(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
情報処理装置であって、
第１および第２の表示領域を有する表示手段と、
前記第１の表示領域に、第１のデータを示す第１のオブジェクトを複数表示する第１の表示制御手段と、
前記第２の表示領域に、第２のデータを示す第２のオブジェクトを複数表示する第２の表示制御手段と、
前記第２の表示領域内における一連の位置指示操作を受け付ける受付手段と、
前記受付手段によって受け付けた前記第２の表示領域内における一連の位置指示操作による指示位置に基づいて第２のオブジェクトを選択するとともに、その後に引き続く前記第２の表示領域内における指示位置の変化に基づいて、前記第１のデータと当該選択された第２のオブジェクトに対応する第２のデータとの関連付け処理を実行する関連付制御手段とを備え、
前記関連付制御手段は、前記第１の表示領域に表示される前記複数の第１のオブジェクトのうち、前記一連の位置指示操作の前に、前記一連の位置指示操作とは異なる入力操作に基づいて選択された第１のオブジェクトを前記関連付け処理の対象とする、情報処理装置。
【請求項２】
前記関連付制御手段は、前記引き続く指示位置の変化が所定条件を満たした場合に、前記第２のデータを前記第１のデータに関連付ける、請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記関連付制御手段は、指示開始位置に基づいて、前記第２のオブジェクトを選択する、請求項１または２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記第１の表示制御手段は、前記第１のデータと前記第２のデータとが関連付けられていることを示す通知画像を、前記第１のオブジェクトに重ねて、または、前記第１のオブジェクトに近接して、表示する、請求項１〜３のいずれか１項に記載の情報処理装置。
【請求項５】
前記第１の表示制御手段は、前記通知画像として、対象の第１のオブジェクトに対応する第１のデータに関連付けられている第２のデータを示すアイコンを使用する、請求項４に記載の情報処理装置。
【請求項６】
前記関連付制御手段は、前記第１のデータに対して既に他の第２のデータが関連付けられている場合であっても、前記一連の位置指示操作に応答して、当該他の第２のデータとの関連付けを無効化するとともに、新たに選択された第２のオブジェクトに対応する第２のデータを前記第１のデータと関連付ける、請求項１〜５のいずれか１項に記載の情報処理装置。
【請求項７】
前記所定条件は、前記一連の位置指示操作において、前記第２の表示領域に対して第１の表示領域が存在する方向への指示位置の変化があることを含む、請求項２に記載の情報処理装置。
【請求項８】
前記所定条件は、前記一連の位置指示操作において、当該一連の位置指示操作の終了直前の所定期間において、前記第２の表示領域に対して第１の表示領域が存在する方向への指示位置の変化があることを含む、請求項２に記載の情報処理装置。
【請求項９】
前記所定条件は、前記一連の位置指示操作についての、移動速度および変位量の少なくとも一方に関する条件を含む、請求項２に記載の情報処理装置。
【請求項１０】
前記一連の位置指示操作によって、前記第２のオブジェクトが選択された場合に、当該第２のオブジェクトに対応する第２のデータを再生する再生手段をさらに備える、請求項１〜９のいずれか１項に記載の情報処理装置。
【請求項１１】
前記表示手段は、ユーザが前記情報処理装置を把持した場合に、上下方向に配列される第１および第２の表示画面からなり、前記第１の表示領域は前記第１の表示画面に対応し、前記第２の表示領域は前記第２の表示画面に対応し、
前記受付手段は、前記第２の表示画面に対応付けて配置されたタッチパネルを含む、請求項１〜１０のいずれか１項に記載の情報処理装置。
【請求項１２】
情報処理プログラムを格納した記憶媒体と当該記憶媒体を装着可能な処理装置本体とを含む情報処理システムであって、
前記処理装置本体は、第１および第２の表示領域を有する表示手段を備え、
前記処理装置本体のコンピュータが当該記憶媒体に格納された前記情報処理プログラムを実行することで、前記処理装置本体を、
前記第１の表示領域に、第１のデータを示す第１のオブジェクトを複数表示する第１の表示制御手段と、
前記第２の表示領域に、第２のデータを示す第２のオブジェクトを複数表示する第２の表示制御手段と、
前記第２の表示領域内における一連の位置指示操作を受け付ける受付手段と、
前記受付手段によって受け付けた前記第２の表示領域内における一連の位置指示操作による指示位置に基づいて第２のオブジェクトを選択するとともに、その後に引き続く前記第２の表示領域内における指示位置の変化に基づいて、前記第１のデータと当該選択された第２のオブジェクトに対応する第２のデータとの関連付け処理を実行する関連付制御手段として機能させ、
前記関連付制御手段は、前記第１の表示領域に表示される前記複数の第１のオブジェクトのうち、前記一連の位置指示操作の前に、前記一連の位置指示操作とは異なる入力操作に基づいて選択された第１のオブジェクトを前記関連付け処理の対象とする、情報処理システム。
【請求項１３】
第１および第２の表示領域を有する表示手段を備えた処理装置のコンピュータで実行される情報処理プログラムであって、前記コンピュータを、
前記第１の表示領域に、第１のデータを示す第１のオブジェクトを複数表示する第１の表示制御手段と、
前記第２の表示領域に、第２のデータを示す第２のオブジェクトを複数表示する第２の表示制御手段と、
前記第２の表示領域内における一連の位置指示操作を受け付ける受付手段と、
前記受付手段によって受け付けた前記第２の表示領域内における一連の位置指示操作による指示位置に基づいて第２のオブジェクトを選択するとともに、その後に引き続く前記第２の表示領域内における指示位置の変化に基づいて、前記第１のデータと当該選択された第２のオブジェクトに対応する第２のデータとの関連付け処理を実行する関連付制御手段として機能させ、
前記関連付制御手段は、前記第１の表示領域に表示される前記複数の第１のオブジェクトのうち、前記一連の位置指示操作の前に、前記一連の位置指示操作とは異なる入力操作に基づいて選択された第１のオブジェクトを前記関連付け処理の対象とする、情報処理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、データ間の関連付けが可能な情報処理装置、情報処理装システム、および情報処理プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、表示される画像に対して各種の情報（データや属性値）を関連付けるようなユーザインターフェイスが提案されている。たとえば、特開平７−８７４３３号公報（特許文献１）には、撮像した画像にポインティングデバイスを用いて簡単な操作で見出し付を行うことができるスチルビデオが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平７−８７４３３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述の特開平７−８７４３３号公報（特許文献１）に開示されるスチルビデオでは、ポインティングデバイスを用いて、アイコンをドラッグ＆ドロップ操作することにより、撮像した画像データと対応付けるＴＡＧ情報を直接的に指定しなければならない。
【０００５】
本発明は、対応付けるオブジェクト間を直接的に指定するのではなく、より直感的にデータ間の関連付けを行うことのできる新規なユーザインターフェイスを有する情報処理装置、情報処理システム、および情報処理プログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の第１の局面に従う情報処理装置は、第１および第２の表示領域を有する表示手段と、第１のデータを示す第１のオブジェクトを第１の表示領域に表示する第１の表示制御手段と、第２のデータを示す第２のオブジェクトを第２の表示領域に表示する第２の表示制御手段と、第２の表示領域内における一連の位置指示操作を受け付ける受付手段と、受付手段によって受け付けた第２の表示領域内における一連の位置指示操作による指示位置に基づいて第２のオブジェクトを選択するとともに、その後に引き続く指示位置の変化に基づいて、第１のデータと当該選択された第２のオブジェクトに対応する第２のデータとの関連付け処理を実行する関連付制御手段とを含む。
【０００７】
本発明の第１の局面によれば、第１の表示領域に第１のオブジェクトが表示され、第２の表示領域に第２のオブジェクトが表示されている状態において、第２の表示領域内におけるユーザによる一連の位置指示操作に応答して、第２のオブジェクトを選択するとともに、当該選択した第２のオブジェクトに対応する第２のデータを第１のオブジェクトに対応する第１のデータに関連付ける処理が実行される。すなわち、ユーザは、表示手段の第２の表示領域に対して、連続的な位置指示操作（後述するように、典型的には、タッチパネルに対するタッチ操作など）を行うことで、第２のオブジェクトの選択、および、当該選択された第２のオブジェクトに対応する第２のデータと第１のデータとの関連付けの両方が実行される。
【０００８】
これにより、従来のように、関連付けの対象とするオブジェクトを直接的に指定するのではなく、より直感的にオブジェクト間の関連付けを行うことができる。
【０００９】
本発明の第２の局面に従えば、上述の第１の局面において、関連付制御手段は、引き続く指示位置の変化が所定条件を満たした場合に、第２のデータを第１のデータに関連付ける。
【００１０】
本発明の第２の局面によれば、引き続く指示位置の変化が所定条件を満たした場合でなければ、関連付け処理が実行されないので、所定条件を適切に設定することで、ユーザが意図しない位置指示操作をした場合に、関連付け処理が誤って実行されることを防止することができる。
【００１１】
本発明の第３の局面に従えば、上述の第１または第２の局面において、関連付制御手段は、指示開始位置に基づいて、第２のオブジェクトを選択する。
【００１２】
本発明の第３の局面によれば、ユーザが一連の位置指示操作を行った場合に、最初に位置指示を与えた場所（指示開始位置）に基づいて第２のオブジェクトが選択されるので、対象の第２のオブジェクトの選択をより直感的に行うことができる。
【００１３】
本発明の第４の局面に従えば、上述の第１〜第３の局面のいずれかにおいて、第１の表示制御手段は、一連の位置指示操作とは異なる入力操作によって、一連の位置指示操作の前に選択された第１のオブジェクトを、第１の表示領域に表示する。
【００１４】
本発明の第４の局面によれば、第１のオブジェクトが一連の位置指示操作とは異なる入力操作によって選択されるので、ユーザが意図しない第１のオブジェクトを選択することがない。また、第２の表示領域内におけるユーザによる一連の位置指示操作に先立って第１のオブジェクトを選択しておくことができるので、第２のオブジェクトの選択、および、選択した第２のオブジェクトに対応する第２のデータの関連付けといった処理を任意のタイミングで行うことができる。
【００１５】
本発明の第５の局面に従えば、上述の第１〜第４の局面のいずれかにおいて、第１の表示制御手段は、第１のデータと第２のデータとが関連付けられていることを示す通知画像を、第１のオブジェクトに重ねて、または、第１のオブジェクトに近接して、表示する。
【００１６】
本発明の第５の局面によれば、ユーザは、第１のデータとの第２のデータとの関連付け状態を直感的に知ることができる。そのため、複数の第１のオブジェクトに対応する各々の第１のデータに第２のデータを関連付ける必要があるような場合であっても、ユーザは、混乱を生じることなく関連付け処理を実行することができる。
【００１７】
本発明の第６の局面に従えば、上述の第５の局面において、第１の表示制御手段は、通知画像として、対象の第１のオブジェクトに対応する第１のデータに関連付けられている第２のデータを示すアイコンを使用する。
【００１８】
本発明の第６の局面によれば、ユーザは、第１のオブジェクトに対応する第１のデータに関連付けられている第２のデータを視覚的に（第２のオブジェクトの外観により）認識することができる。
【００１９】
本発明の第７の局面に従えば、上述の第１〜第６の局面のいずれかにおいて、関連付制御手段は、第１のデータに対して既に他の第２のデータが関連付けられている場合であっても、一連の位置指示操作に応答して、当該他の第２のデータとの関連付けを無効化するとともに、新たに選択された第２のオブジェクトに対応する第２のデータを第１のデータと関連付ける。
【００２０】
本発明の第７の局面によれば、ユーザは、第１のオブジェクトに対応する第１のデータに対して関連付ける第１のデータを試行錯誤しながら決定することができる。すなわち、本局面に従う情報処理装置は、第１のオブジェクトに対応する第１のデータに関連付ける第２のデータの変更ややり直しを容易にできるユーザインターフェイスを提供するので、ユーザは、第１のデータと第２のデータとの関連付けを楽しみながら決定することができる。
【００２１】
本発明の第８の局面に従えば、上述の第２の局面において、所定条件は、一連の位置指示操作において、第２の表示領域に対して第１の表示領域が存在する方向への指示位置の変化があることを含む。
【００２２】
本発明の第８の局面によれば、ユーザが第２の表示領域において、関連付けの対象となる第１のオブジェクト（第１のデータ）が表示されている第１の表示領域に向けて、一連の位置指示操作を行った場合に、関連付け処理が実行される。そのため、ユーザから見れば、目的の第２のオブジェクトを第１のオブジェクトの方向に移動させるという自然な操作を行うことで、目的の第２のデータを第１のデータに関連付けることができる。そのため、関連付け処理を直感的に行うことができる。
【００２３】
本発明の第９の局面に従えば、上述の第２の局面において、所定条件は、一連の位置指示操作において、当該一連の位置指示操作の終了直前の所定期間において、第２の表示領域に対して第１の表示領域が存在する方向への指示位置の変化があることを含む。
【００２４】
本発明の第９の局面によれば、ユーザが行った一連の位置指示操作の終了直前の動作に基づいて第１のデータと第２のデータとの関連付けが行なわれる。ユーザは、一連の位置操作を行うにあたって、前半の動作で第２のオブジェクト（すなわち、それに対応する第２のデータ）を選択し、後半の動作で第１のデータへの関連付けを指示することが通常であるので、よりユーザの自然な感覚に沿って関連付け処理を実行できる。
【００２５】
本発明の第１０の局面に従えば、上述の第２の局面において、所定条件は、一連の位置指示操作についての、移動速度および変位量の少なくとも一方に関する条件を含む。
【００２６】
本発明の第１０の局面によれば、典型的には、ユーザが行った一連の位置指示操作の移動速度が所定の値を超えている場合や、ユーザが行った一連の位置指示操作の変位量が所定の値を超えている場合に、初めて関連付け処理が実行される。そのため、ユーザが意図しない誤った関連付け処理を防止することができる。
【００２７】
本発明の第１１の局面に従えば、上述の第１〜第１０の局面のいずれかにおいて、情報処理装置は、一連の位置指示操作によって、第２のオブジェクトが選択された場合に、当該第２のオブジェクトに対応する第２のデータを再生する再生手段をさらに含む。
【００２８】
本発明の第１１の局面によれば、第２のデータを示す第２のオブジェクトの外観が対応する第２のデータの内容を直接的には表現していないような場合であっても、ユーザが第２のオブジェクトを選択するだけで、対応する第２のデータの内容が再生される。そのため、複数の第２のオブジェクト（第２のデータ）が存在する場合であっても、ユーザは、目的とする第２のデータを直感的に選択することができる。
【００２９】
本発明の第１２の局面に従えば、上述の第１〜第１１の局面のいずれかにおいて、第２の表示制御手段は、第２の表示領域内に複数の第２のオブジェクトを選択可能に表示する。
【００３０】
本発明の第１２の局面によれば、ユーザは、互いに異なる第２のデータにそれぞれ対応付けられた複数の第２のオブジェクトを同一の第２の表示領域内に見ることができ、さらに、それらの中から目的の第２のオブジェクト（第２のデータ）を任意に選択することができる。そのため、ユーザは、第１のデータに関連付ける第２のデータを選択する楽しみを得られる。
【００３１】
本発明の第１３の局面に従えば、上述の第１〜第１２の局面のいずれかにおいて、表示手段は、ユーザが情報処理装置を把持した場合に、上下方向に配列される第１および第２の表示画面からなり、第１の表示領域は第１の表示画面に対応し、第２の表示領域は第２の表示画面に対応し、受付手段は、第２の表示画面に対応付けて配置されたタッチパネルを含む。
【００３２】
本発明の第１３の局面によれば、上下方向に配列される第１および第２の表示画面が存在し、それぞれの表示画面に第１のオブジェクトおよび第２のオブジェクトが独立に表示されて、オブジェクト間を直接的に指定することができないような場合であっても、より直感的かつ簡易に第１のオブジェクトに対応する第１のデータと第２のオブジェクトに対応する第２のデータとを関連付けることができる。
【００３３】
また、第１の表示領域にタッチパネルを装着できないような構成であっても、第２の表示領域に対する操作のみで関連付け処理を実行することができる。
【００３４】
本発明の第１４の局面に従えば、情報処理プログラムを格納した記憶媒体と当該記憶媒体を装着可能な処理装置本体とを含む情報処理システムを提供する。処理装置本体は、第１および第２の表示領域を有する表示手段を含む。処理装置本体のコンピュータが当該記憶媒体に格納された情報処理プログラムを実行することで、処理装置本体を、第１のデータを示す第１のオブジェクトを第１の表示領域に表示する第１の表示制御手段と、第２のデータを示す第２のオブジェクトを第２の表示領域に表示する第２の表示制御手段と、第２の表示領域内における一連の位置指示操作を受け付ける受付手段と、受付手段によって受け付けた第２の表示領域内における一連の位置指示操作による指示位置に基づいて第２のオブジェクトを選択するとともに、その後に引き続く指示位置の変化に基づいて、第１のデータと当該選択された第２のオブジェクトに対応する第２のデータとの関連付け処理を実行する関連付制御手段として機能させる。
【００３５】
本発明の第１５の局面に従えば、第１および第２の表示領域を有する表示手段を備えた処理装置のコンピュータで実行される情報処理プログラムを提供する。情報処理プログラムは、コンピュータを、第１のデータを示す第１のオブジェクトを第１の表示領域に表示する第１の表示制御手段と、第２のデータを示す第２のオブジェクトを第２の表示領域に表示する第２の表示制御手段と、第２の表示領域内における一連の位置指示操作を受け付ける受付手段と、受付手段によって受け付けた第２の表示領域内における一連の位置指示操作による指示位置に基づいて第２のオブジェクトを選択するとともに、その後に引き続く指示位置の変化に基づいて、第１のデータと当該選択された第２のオブジェクトに対応する第２のデータとの関連付け処理を実行する関連付制御手段として機能させる。
【発明の効果】
【００３６】
本発明によれば、より直感的にデータ間の関連付けを行うことのできる新規なユーザインターフェイスを実現できる。
【図面の簡単な説明】
【００３７】
【図１】本発明の実施の形態に従うゲーム装置の正面図（開状態）である。
【図２】図１に示すゲーム装置の上面側を中心とする投影図である。
【図３】図１に示すゲーム装置の底面側を中心とする投影図である。
【図４】本発明の実施の形態に従うゲーム装置の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】本発明の実施の形態に従うゲーム装置での表示制御を実現するための電気的構成を示すブロック図である。
【図６】図５に示す上側ＬＣＤの断面模式図である。
【図７】本発明の実施の形態に従うゲーム装置において立体視表示に用いられる視差を有する一対の画像を生成する方法の一例について説明するための図である。
【図８】図７に示す方法によって生成された視差を有する一対の画像を用いて立体視表示を提供する方法について説明するための図である。
【図９】本発明の実施の形態に従うゲーム装置において提供される処理モードの遷移を説明するための図である。
【図１０】図９に示す「閲覧モード」（状態ＳＴ４）の画面例を示す図である。
【図１１】図９に示す「アルバム作成モード」（状態ＳＴ５）の画面例を示す図である。
【図１２】図１１に示す操作画像がタッチ操作された後に表示される画面例を示す図である。
【図１３】図１１に示す操作画像がタッチ操作された後に表示される画面例を示す図である。
【図１４】本発明の実施の形態に従う効果音関連付け処理における画面例を示す図である。
【図１５】本発明の実施の形態に従う効果音関連付け処理における画面例を示す図である。
【図１６】本実施の形態に従う効果音関連付け処理における操作例を示す図である。
【図１７】本実施の形態に従う効果音関連付け処理における操作例を示す図である。
【図１８】本実施の形態に従う効果音関連付け処理における別の操作例を示す図である。
【図１９】本実施の形態に従う効果音関連付け処理における別の操作例を示す図である。
【図２０】本発明の実施の形態に従うプレビュー処理における画面例を示す図である。
【図２１】本発明の実施の形態に従うプレビュー処理における画面例を示す図である。
【図２２】本発明の実施の形態に従うアルバムデータ出力処理における画面例を示す図である。
【図２３】本発明の実施の形態に従うアルバムデータ出力処理における画面例を示す図である。
【図２４】本発明の実施の形態に従うアルバムデータ出力処理における画面例を示す図である。
【図２５】本発明の実施の形態に従うアルバムデータ出力処理における画面例を示す図である。
【図２６】本発明の実施の形態に従うアルバムデータ出力処理における画面例を示す図である。
【図２７】本実施の形態に従うゲーム装置において生成されるアルバムデータのデータ構造を示す図である。
【図２８】本発明の実施の形態に従うゲーム装置において提供される表示制御処理に係るメインルーチンのフローチャートである。
【図２９】本発明の実施の形態に従うゲーム装置において提供される表示制御処理に係るメインルーチンのフローチャートである。
【図３０】本発明の実施の形態に従うゲーム装置において提供される表示制御処理に係るメインルーチンのフローチャートである。
【図３１】関連付け処理判断サブルーチンのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００３８】
本発明の実施の形態について、図面を参照しながら詳細に説明する。なお、図中の同一または相当部分については、同一符号を付してその説明は繰返さない。
【００３９】
本発明に係る情報処理装置の代表例として、以下では、コンピュータである携帯型のゲーム装置１について説明する。特に、本実施の形態に従うゲーム装置１は、後述するように、複数の表示デバイスを有し、その少なくとも１つの表示デバイスは、立体視表示が可能となっているものとする。但し、立体視表示が可能な表示デバイスを搭載していない情報処理装置であっても、本実施の形態に従うユーザインターフェイスを提供することが可能である。
【００４０】
また、本発明に係る情報処理装置の具現化例としては、ゲーム装置１に限られることなく、各種アプリケーションについても実行可能な、パーソナルコンピュータ、携帯電話、携帯端末などとして実装してもよい。さらに、本発明に係る情報処理プログラムは、パーソナルコンピュータなどで実行される各種アプリケーションの一部の機能として組み込まれてもよい。さらに、後述するように、本発明を情報処理プログラムを格納した記憶媒体と当該記憶媒体を装着可能な処理装置本体とを含む情報処理システムとして具現化してもよい。
【００４１】
＜Ａ．用語＞
（１）  本明細書において、「立体視表示」、「３次元表示」、「３Ｄ表示」とは、ユーザが画像に含まれる少なくとも一部のオブジェクトを立体的に視認することができるように、当該画像を表現することを意味する。ユーザにオブジェクトを立体的に視認させるために、典型的には、人間の目や脳の生理的な働きを利用する。このような立体視表示は、ユーザにオブジェクトを立体的に視認させるために表示される画像（典型的には、ステレオ画像）を用いて実現される。
【００４２】
（２）  本明細書において、「平面表示」、「２次元表示」、「２Ｄ表示」とは、上述の「立体視表示」などと相対する用語であり、ユーザが画像に含まれるオブジェクトを立体的に視認できないような態様で、当該画像を表現することを意味する。
【００４３】
＜Ｂ．概要＞
本実施の形態に従うゲーム装置１は、第１の表示領域（典型的には、後述する上側ＬＣＤ１１０）および第２の表示領域（典型的には、後述する下側ＬＣＤ１２０）を有する表示手段を含んでおり、それぞれの表示領域に、少なくとも１つの第１のオブジェクトおよび少なくとも１つの第２のオブジェクトが表示される。さらに、ゲーム装置１は、第２の表示領域内における位置指示操作を受け付けるための構成（典型的には、タッチパネル）を有している。ユーザが第２の表示領域内における一連の位置指示操作を行うと、これに応答して、第２のオブジェクトが選択され、続いて、選択された第２のオブジェクトに対応する第２のデータが第１のデータに関連付けられる。
【００４４】
特に、本実施の形態に従うゲーム装置１は、ユーザがゲーム装置１を把持した場合に、上側ＬＣＤ１１０の表示画面および下側ＬＣＤ１２０の表示画面が上下方向に配列される。そして、位置指示操作を受け付けるための構成が下側ＬＣＤ１２０に対応付けて配置されたタッチパネルを含む。
【００４５】
このような構成を採用することで、関連付けの対象とするオブジェクトを直接的に指定するのではなく、より直感的にオブジェクト間の関連付けを行うことができる。すなわち、下側ＬＣＤ１２０に表示されるオブジェクトに対して、ユーザが上側ＬＣＤ１１０に向けて移動させるという自然な操作をすることで、上側ＬＣＤ１１０に表示されるオブジェクトに対応するデータと下側ＬＣＤ１２０に表示されるオブジェクトに対応するデータとの関連付けが実行される。
【００４６】
以下、本実施の形態に従うゲーム装置１の詳細について説明する。
＜Ｃ．装置の外観＞
図１は、本発明の実施の形態に従うゲーム装置１の正面図（開状態）である。図２は、図１に示すゲーム装置１の上面側を中心とする投影図である。すなわち、図２（Ａ）は、ゲーム装置１の正面図（閉状態）を示し、図２（Ｂ）は、ゲーム装置１の前面図を示し、図２（Ｃ）は、ゲーム装置１の左側面図を示し、図２（Ｄ）は、ゲーム装置１の右側面図を示す。図３は、図１に示すゲーム装置１の底面側を中心とする投影図である。すなわち、図３（Ａ）は、ゲーム装置１の底面図を示し、図３（Ｂ）は、ゲーム装置１の背面図を示す。本明細書においては、便宜上、ゲーム装置１を図１に示すように配置した状態を基準として、「正面」、「前面」、「左側面」、「右側面」、「底面」、「背面」という用語を用いるが、これらの用語は形式的な呼称であり、ユーザによるゲーム装置１の使用形態の制約などを意図するものではない。
【００４７】
図１〜図３を参照して、本実施の形態に従う携帯型のゲーム装置１は、折り畳み可能に構成されている。ゲーム装置１は、開いた状態では、図１のような外観であり、閉じた状態では、図２（Ａ）のような外観となっている。ゲーム装置１は、開いた状態であっても、ユーザが両手または片手で把持することができるようなサイズであることが好ましい。
【００４８】
ゲーム装置１は、上側ハウジング２と下側ハウジング３とを有する。上側ハウジング２と下側ハウジング３とは、開閉可能（折り畳み可能）に連結されている。図１に示す例では、上側ハウジング２および下側ハウジング３の各々は、長方形の板状に形成され、互いの長辺部分でヒンジ４を介して回転可能に連結されている。ゲーム装置１は、ユーザによって使用するときに、開状態に維持され、使用されないときに、閉状態に維持される。
【００４９】
また、ゲーム装置１では、上側ハウジング２と下側ハウジング３との間の角度を、閉状態の位置と開状態の位置との間（略０°〜略１８０°）の任意の角度で維持することもできる。言い換えれば、上側ハウジング２を下側ハウジング３に対して任意の角度で静止させることができる。このハウジング間の静止には、上側ハウジング２と下側ハウジング３との連結部分に発生する摩擦力などが用いられる。摩擦力に加えて、あるいは、摩擦力に代えて、上側ハウジング２と下側ハウジング３との連結部内にラッチ機構を採用してもよい。
【００５０】
上側ハウジング２には、立体視表示が可能な表示装置（表示手段）として、上側ＬＣＤ（Liquid Crystal Display：液晶表示装置）１１０が設けられている。上側ＬＣＤ１１０は、長方形状の表示領域を有し、その長辺方向が上側ハウジング２の長辺方向に一致するように配置される。本実施の形態に従うゲーム装置１では、ユーザが立体視表示をより楽しむことができるように、下側ＬＣＤ１２０の画面サイズに比較してより大きな画面サイズを有する上側ＬＣＤ１１０を採用する構成を示す。但し、必ずしも、このように画面サイズを異ならせる必要はなく、アプリケーションの用途やゲーム装置１のサイズなどに応じて、画面サイズは適宜設計することができる。上側ＬＣＤ１１０の詳細な構成については、後述する。
【００５１】
上側ハウジング２には、何らかの被写体を撮像するための撮像装置（撮像手段）が設けられている。より具体的には、上側ハウジング２には、一対の外側カメラ１３１Ｌおよび１３１Ｒ（図２（Ａ）参照）と、内側カメラ１３３（図１参照）とが設けられている。ここで、内側カメラ１３３は、上側ＬＣＤ１１０の上部に配置されており、一対の外側カメラ１３１Ｌおよび１３１Ｒは、内側カメラ１３３が配置されている内側主面とは反対側の面、すなわち上側ハウジング２の外側主面（ゲーム装置１が閉状態となった場合に外側となる面に相当）に配置されている。
【００５２】
このような位置関係によって、一対の外側カメラ１３１Ｌおよび１３１Ｒは、上側ハウジング２の外側主面が向く方向に存在する被写体を撮像することができ、一方、内側カメラ１３３は、外側カメラ１３１Ｌおよび１３１Ｒの撮像方向の逆方向、すなわち、上側ハウジング２の内側主面が向く方向に存在する被写体を撮像することができる。
【００５３】
一対の外側カメラ１３１Ｌおよび１３１Ｒは、所定の間隔だけ離して配置されており、これらの外側カメラ１３１Ｌおよび１３１Ｒが取得する一対の画像データ（以下「入力画像」とも称す。）は、被写体を立体視表示として再現するために用いられる。すなわち、外側カメラ１３１Ｌおよび１３１Ｒは、いわゆるステレオカメラとして機能する。外側カメラ１３１Ｌおよび１３１Ｒの撮像によって取得される一対の入力画像の間には、外側カメラ１３１Ｌと外側カメラ１３１Ｒとの相対的な位置関係に応じた、所定の視差が存在する。
【００５４】
なお、後述するように、外側カメラ１３１Ｌおよび１３１Ｒの撮像によって取得された一対の入力画像のうち、ユーザ操作に応じて定められるそれぞれの範囲（部分画像）が立体視表示に用いられる場合もある。すなわち、一対の入力画像のうち、立体視表示に用いられる範囲は、ユーザ操作によって適宜変更される。
【００５５】
一方、内側カメラ１３３の撮像によって取得される入力画像は、基本的には、非立体視表示（平面表示、通常表示）に用いられる。したがって、本実施の形態に従うゲーム装置１においては、外側カメラ１３１Ｌおよび１３１Ｒを有効化すると、立体視表示をするための一対の入力画像を取得でき、内側カメラ１３３を有効化すると、非立体視表示をするための入力画像を取得できる。
【００５６】
さらに、上側ハウジング２には、上側ＬＣＤ１１０の右側に立体視ボリューム１４５が設けられている。この立体視ボリューム１４５は、上側ＬＣＤ１１０における立体視表示を調整するために用いられる。
【００５７】
なお、外側カメラ１３１Ｌおよび１３１Ｒと内側カメラ１３３との間の切り替え、すなわち、立体視表示と平面表示との切り替えは、ゲーム装置１で実行されるプログラム上でユーザが選択することも可能である。この際、立体視ボリューム１４５を立体視表示と平面表示との切り替えに用いてもよい。
【００５８】
上側ハウジング２には、音声発生装置（音声発生手段）としてのスピーカ（図４に示すスピーカ１５１）が収納されている。より具体的には、上側ハウジング２の内側主面中央部に配置されている上側ＬＣＤ１１０に対して、左右両側に音抜き孔１５１Ｌおよび１５１Ｒがそれぞれ配置されている。スピーカ１５１で発生した音声は、スピーカ１５１と連通する音抜き孔１５１Ｌおよび１５１Ｒを通じて、ユーザへ向けて放射される。
【００５９】
一方、下側ハウジング３には、表示部（表示手段）として、下側ＬＣＤ１２０が設けられている。下側ＬＣＤ１２０は、長方形状の表示領域を有し、その長辺方向が下側ハウジング３の長辺方向と一致するように配置される。
【００６０】
下側ＬＣＤ１２０としては、後述するような立体視表示が可能な表示装置を採用してもよいが、本実施の形態においては、各種情報などを非立体表示する通常の表示装置が採用される。そのため、下側ＬＣＤ１２０としては、例えば、ＥＬ（Electro Luminescence：電界発光）を利用した表示装置というような、他の適切な形式の表示装置を採用してもよい。さらに、表示部（表示手段）の解像度は、実行されるアプリケーションなどに応じて適切に設計される。
【００６１】
下側ハウジング３には、ユーザなどからの入力操作を受け付ける入力手段（入力装置）として、コントロールパッド１５４と、十字ボタン１６１と、ボタン群１４２，１６２とが設けられている。これらの入力部は、上側ハウジング２と下側ハウジング３とを折り畳んだときに内側となる、下側ハウジング３の主面上に設けられている。特に、コントロールパッド１５４および十字ボタン１６１は、ユーザがゲーム装置１を把持した際に、その左手で容易に操作できる位置に配置され、ボタン群１６２は、ユーザがゲーム装置１を把持した際に、その右手で容易に操作できる位置に配置される。
【００６２】
コントロールパッド１５４は、主として、ゲーム装置１における立体視表示を調整するための操作を受け付ける。特に、コントロールパッド１５４は、少なくとも２自由度の入力を同時に受け付けることが可能なアナログデバイスの一例である。より具体的には、コントロールパッド１５４は、ユーザの操作を受け付ける突起部を有するとともに、下側ハウジング３に対する相対的な位置関係を、少なくとも紙面上下方向および紙面左右方向に変更することが可能な構造となっている。そして、コントロールパッド１５４は、所定の基準位置からの変位方向および変位量に応じた２次元のアナログ値を出力する。
【００６３】
典型例として、コントロールパッド１５４は、２つの軸にそれぞれ対応付けられた２つのポテンショメータを含んでおり、各ポテンショメータは、ユーザによる操作量および操作方向に応じた値のアナログ値（典型的には、電圧または電流）を出力する。ユーザがコントロールパッド１５４を基準位置（典型的には、下側ハウジング３に対して垂直方向）からより大きく変化させることで、コントロールパッド１５４は、より大きなアナログ値を出力する。
【００６４】
なお、図１に示すコントロールパッド１５４に代えて、アナログスティック、または、ジョイスティックなどを採用してもよい。
【００６５】
十字ボタン１６１は、２つの方向を独立して操作可能な入力部であり、ユーザがそれぞれの方向におけるボタン操作をすることで、それに応じた値をもつ２次元の値が出力される。但し、この十字ボタン１６１によって生成される２次元の値は、上述のコントロールパッド１５４とは異なり、各方向の別に「オン」または「オフ」となるデジタル値である。より具体的には、十字ボタン１６１は、ユーザが紙面上下方向および紙面左右方向に変位させることが可能であり、その変位方向に対応付けて、「オン」または「オフ」が出力される。
【００６６】
ボタン群１６２は、紙面上下左右方向にそれぞれ対応付けられた、４つの操作ボタン１６２Ａ，１６２Ｂ，１６２Ｘ，１６２Ｙを含む。すなわち、ボタン群１６２についても、２つの方向を独立して操作可能な入力部に相当し、ユーザがそれぞれの方向に対応付けて配置された操作ボタン１６２Ａ，１６２Ｂ，１６２Ｘ，１６２Ｙを操作することで、その操作状態を示す値が出力される。この操作状態を示す値も後述する「操作入力」として検出される。
【００６７】
十字ボタン１６１および／またはボタン群１６２が出力する操作入力は、ゲーム装置１における立体視表示の調整に用いられてもよい。あるいは、ゲーム装置１で実行される各種アプリケーションにおいては、これらの操作入力は、ゲーム進行などに係る、選択・決定・キャンセルといった操作に用いられる。
【００６８】
ボタン群１４２は、セレクトボタン１４２ａと、ＨＯＭＥボタン１４２ｂと、スタートボタン１４２ｃと、電源ボタン１４２ｄとを含む。セレクトボタン１４２ａは、典型的には、ゲーム装置１で実行されるアプリケーションを選択するために用いられる。ＨＯＭＥボタン１４２ｂは、典型的には、ゲーム装置１で実行されるメニューアプリケーションや各種アプリケーションを初期状態にするために用いられる。スタートボタン１４２ｃは、典型的には、ゲーム装置１においてアプリケーションの実行を開始するために用いられる。電源ボタン１４２ｄは、ゲーム装置１の電源をオン／オフするために用いられる。
【００６９】
下側ハウジング３内には、音声取得装置（音声取得手段）としてのマイク（図４に示すマイク１５３）が収納されている。そして、下側ハウジング３の主面上には、マイク１５３がゲーム装置１の周囲における音を取得するためのマイク用孔１５３ａが設けられている。なお、マイク１５３が収納される位置、および、当該マイク１５３と連通するマイク用孔１５３ａの位置は、下側ハウジング３の主面上に限られることなく、例えば、マイク１５３をヒンジ４内に収納するとともに、ヒンジ４の表面であって、マイク１５３の収納位置に対応する位置にマイク用孔１５３ａを設けてもよい。
【００７０】
ゲーム装置１には、コントロールパッド１５４、十字ボタン１６１、および、ボタン群１４２，１６２に加えて、別の入力部（入力手段）であるポインティングデバイスとして、タッチパネル１２２がさらに設けられている。タッチパネル１２２は、下側ＬＣＤ１２０の画面上を覆うように装着され、ユーザによる入力操作（位置指示操作、ポインティング操作）が行われた場合に、対応する２次元座標値を検出する。
【００７１】
すなわち、タッチパネル１２２は、下側ＬＣＤ１２０の表示領域内におけるユーザによる位置指示操作（２次元座標値）を受け付けるとともに、その位置指示操作が継続している間の２次元座標値の時間的な変化、すなわち一連の位置指示操作を受け付ける。
【００７２】
タッチパネル１２２としては、典型的には、抵抗膜方式を採用することができる。但し、抵抗膜方式に限らず、各種の押圧式のタッチパネルを採用することもできる。また、タッチパネル１２２の解像度（検出精度）は、下側ＬＣＤ１２０の解像度（表示精度）と同程度であることが好ましい。但し、タッチパネル１２２の解像度と下側ＬＣＤ１２０の解像度とを完全に一致させる必要はない。
【００７３】
タッチパネル１２２に対するポインティング操作は、通常、ユーザがスタイラスペン１７７を用いることで行われるが、スタイラスペン１７７に代えて、ユーザ自身の指などでポインティング操作（入力操作）を行うことも可能である。図１，図３（Ｃ）に示すように、下側ハウジング３の背面には、スタイラスペン１７７の収納部１７６が設けられている。すなわち、タッチパネル１２２に対する入力操作を行うためのスタイラスペン１７７は、通常、収納部１７６に格納されており、ユーザが必要に応じて取り出すことになる。
【００７４】
なお、ユーザからの位置指示操作を受け付ける受付手段であるポインティングデバイスとしては、タッチパネル１２２に代えて、あるいは、これに加えて、マウス、トラックボール、ペンタブレットなどを用いてもよい。また、表示装置の表示面に対して遠隔から座標を指示できるポインタ装置（典型的には、Ｗｉｉ（登録商標）のコントローラなど）を採用してもよい。いずれのデバイスを用いた場合であっても、第２ＬＣＤ１２０の表示領域内の位置に関連付けられた位置指示操作を受け付けるように構成されることが好ましい。
【００７５】
図２（Ｃ），図２（Ｄ），図３（Ａ），図３（Ｂ）に示すように、下側ハウジング３の背面の左端部には、Ｌボタン１６２Ｌが設けられており、下側ハウジング３の背面の右端部には、Ｒボタン１６２Ｒが設けられている。Ｌボタン１６２ＬおよびＲボタン１６２Ｒは、ユーザがゲーム装置１を把持した際に、左手人差し指および右手人差し指でそれぞれ容易に操作できる位置に配置される。Ｌボタン１６２ＬおよびＲボタン１６２Ｒについては、ゲーム装置１で実行される各種のアプリケーションにおいて、選択などの操作に用いられる。
【００７６】
図２（Ｃ）に示すように、下側ハウジング３の左側面には、音量ボリューム１４４が設けられている。音量ボリューム１４４は、ゲーム装置１に搭載されているスピーカ（図４に示すスピーカ１５１）からの音量を調整するために用いられる。
【００７７】
図２（Ｄ）に示すようには、下側ハウジング３の右側面には、無線スイッチ１４３が設けられている。無線スイッチ１４３は、ゲーム装置１における無線通信をオン状態（有効化状態）またはオフ状態（無効化状態）に切り替える。
【００７８】
ゲーム装置１に対しては、ゲームカード１７１および／またはメモリカード１７３が装着可能となっている。
【００７９】
すなわち、図３（Ｂ）に示すように、下側ハウジング３の背面には、ゲームカード１７１を装着するためのゲームカードスロット１７０が設けられている。ゲームカードスロット１７０の奥側には、ゲーム装置１とゲームカード１７１との間を電気的に接続するためのインターフェイスが設けられている。ゲームカードスロット１７０は、ゲームカード１７１を着脱自在に構成されている。ゲームカード１７１は、アプリケーションプログラムやゲームプログラム（いずれも命令セットを含む）などを保持する。
【００８０】
また、図２（Ｃ）に示すように、下側ハウジング３の左側面には、メモリカード１７３を装着するためのメモリカードスロット１７２が設けられている。メモリカードスロット１７２の奥側には、ゲーム装置１とメモリカード１７３との間を電気的に接続するためのインターフェイスが設けられている。メモリカードスロット１７２は、メモリカード１７３を着脱自在に構成されている。メモリカード１７３は、他の情報処理装置・ゲーム装置から取得したプログラムや画像データの読出し、ならびに、ゲーム装置１によって撮像および／または画像処理された画像データの記憶（保存）などに用いられる。ゲームカード１７１は、例えば、ＳＤ（Secure Digital）カードなどの不揮発性記憶媒体からなる。
【００８１】
ゲーム装置１には、動作状態などをユーザに提示するための各種表示装置が設けられている。より具体的には、下側ハウジング３および上側ハウジング２には、表示装置（表示手段）として、複数のＬＥＤ（Light Emitting Diode）からなるインジケータ群１４７が設けられている。インジケータ群１４７は、立体表示インジケータ１４７ａと、お知らせインジケータ１４７ｂと、無線インジケータ１４７ｃと、電源インジケータ１４７ｄと、充電インジケータ１４７ｅとを含む。立体表示インジケータ１４７ａは、上側ハウジング２の主面上に設けており、その他のインジケータは、下側ハウジング３の主面または側面に設けられている。
【００８２】
立体表示インジケータ１４７ａは、上側ＬＣＤ１１０において立体視表示が行われているか否かを通知する。典型的には、上側ＬＣＤ１１０での立体視表示が有効化されているときに、立体表示インジケータ１４７ａは点灯する。
【００８３】
お知らせインジケータ１４７ｂは、ユーザに通知すべき情報が存在するか否かを通知する。典型的には、ユーザに対して未読の電子メールが存在しているときや、各種のサーバから何らかのメッセージを受信しているときに、お知らせインジケータ１４７ｂは点灯する。
【００８４】
無線インジケータ１４７ｃは、ゲーム装置１における無線通信の状態を通知する。典型的には、無線通信が有効化されているときに、無線インジケータ１４７ｃは点灯する。
【００８５】
電源インジケータ１４７ｄは、ゲーム装置１における電源状態を通知する。ゲーム装置１は、図示しないバッテリを内蔵しており（典型的には、下側ハウジング３に収納される）、主として、このバッテリからの電力で駆動する。そのため、電源インジケータ１４７ｄは、ゲーム装置１における電源の投入状態、および／または、バッテリの残量の状態などを通知する。典型的には、ゲーム装置１の電源が投入状態（オン状態）であって、かつ、バッテリの残量が十分であるときに、電源インジケータ１４７ｄは、緑色に点灯し、ゲーム装置１の電源が投入状態（オン状態）であって、かつ、バッテリの残量が低下しているときに、赤色に点灯する。
【００８６】
充電インジケータ１４７ｅは、上述のバッテリに対する充電状態を通知する。典型的には、ゲーム装置１に対して充電アダプタ（図示しない）などが装着されて内蔵のバッテリが充電状態であるときに、充電インジケータ１４７ｅは点灯する。なお、充電アダプタは、図３（Ａ）に示すように、ゲーム装置１の背面に設けられている充電端子１７４に接続される。
【００８７】
また、本実施の形態に従うゲーム装置１は、赤外線通信の機能を搭載しており、ゲーム装置１の背面には、赤外線ポート１７９が設けられている。この赤外線ポート１７９は、データ通信の搬送波である赤外線を投光／受光する。
【００８８】
さらに、ゲーム装置１の前面には、ゲーム装置１を吊り下げるためのストラップを接続するためのフック３１，３２が設けられている。
【００８９】
また、下側ハウジング３の前面には、ヘッドホンおよび／またはマイクを接続するための接続端子１５８が設けられている。
【００９０】
＜Ｄ．装置の電気的構成＞
図４は、本発明の実施の形態に従うゲーム装置１の電気的構成を示すブロック図である。
【００９１】
図４を参照して、ゲーム装置１は、演算処理部１００と、上側ＬＣＤ１１０と、下側ＬＣＤ１２０と、タッチパネル１２２と、外側カメラ１３１Ｌ，１３１Ｒと、内側カメラ１３３と、無線モジュール１３４と、不揮発性メモリ１３６と、メインメモリ１３８と、マイコン１４０と、ボタン群１４２と、音量ボリューム１４４と、立体視ボリューム１４５と、電源管理ＩＣ（Integrated Circuit）１４６と、インジケータ群１４７と、加速度センサ１４８と、インターフェイス回路１５０と、スピーカ１５１と、ヘッドホン用アンプ１５２と、マイク１５３と、接続端子１５８と、十字ボタン１６１と、ボタン群１６２と、ゲームカードスロット１７０と、メモリカードスロット１７２と、赤外線モジュール１７８とを含む。また、ゲーム装置１は、図示しないバッテリおよび電源回路を含む。
【００９２】
演算処理部１００は、ゲーム装置１の全体の制御を司る。より具体的には、演算処理部１００は、不揮発性メモリ１３６に予め格納されているファームウェア（命令セット）、ゲームカードスロット１７０に装着されるゲームカード１７１から読出されるプログラム（命令セット）やデータ、メモリカードスロット１７２に装着されるメモリカード１７３から読出されるプログラム（命令セット）やデータなどを実行することで、上側ＬＣＤ１１０における立体視表示の制御を含む各種処理を実現する。
【００９３】
なお、演算処理部１００で実行されるプログラム（命令セット）がゲームカード１７１やメモリカード１７３を通じて提供される場合に加えて、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学式の記憶媒体を通じて、ゲーム装置１へ提供されるようにしてもよい。さらに、ネットワークを通じて接続されるサーバ装置（図示しない）からプログラムが提供されるようにしてもよい。
【００９４】
より具体的には、演算処理部１００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０２と、ＧＰＵ（Graphical Processing Unit）１０４と、ＶＲＡＭ（Video Random Access Memory）１０６と、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）１０８とを含む。これらの各部の処理については、後述する。また、演算処理部１００は、各部との間でデータを遣り取りする。
【００９５】
外側カメラ１３１Ｌおよび１３１Ｒならびに内側カメラ１３３の各々は、演算処理部１００に接続され、演算処理部１００からの指示に応答して、撮像により取得した入力画像を演算処理部１００へ出力する。これらのカメラの各々は、ＣＣＤ（Charge Coupled Device）やＣＩＳ（CMOS Image Sensor）といった撮像素子と、撮像素子で取得された画像データ（入力画像）を読出すための周辺回路とを含む。
【００９６】
無線モジュール１３４は、他のゲーム装置１や何らかの情報処理装置との間で無線信号を介してデータを遣り取りする。一例として、無線モジュール１３４は、ＩＥＥＥ８０２．１１ａ／ｂ／ｇ／ｎといった規格に準拠した無線ＬＡＮ方式により、他の装置との間でデータ通信を行う。
【００９７】
不揮発性メモリ１３６は、ゲーム装置１の基本動作に必要なファームウェアなどを格納しており、そのファームウェアを記述するコードがメインメモリ１３８に展開される。演算処理部１００のＣＰＵ１０２がメインメモリ１３８に展開されたコードを実行することで、ゲーム装置１での基本処理が実現される。また、不揮発性メモリ１３６には、ゲーム装置１において予め設定される各種パラメータに関するデータ（プリセットデータ）が格納されてもよい。一例として、不揮発性メモリ１３６は、フラッシュメモリからなる。
【００９８】
メインメモリ１３８は、演算処理部１００が処理を実行するためのワーク領域またはバッファ領域として用いられる。すなわち、メインメモリ１３８は、演算処理部１００での処理に必要なプログラム（コード）やデータを一時的に記憶する。一例として、メインメモリ１３８は、ＰＳＲＡＭ（Pseudo-SRAM）からなる。
【００９９】
マイコン１４０は、主として、ユーザインターフェイスに係る処理を提供する。より具体的には、マイコン１４０は、演算処理部１００と接続されるとともに、ボタン群１４２、音量ボリューム１４４、立体視ボリューム１４５、電源管理ＩＣ１４６、インジケータ群１４７、および、加速度センサ１４８と接続される。マイコン１４０は、ユーザによるボタン操作などを検知して、その検知結果を演算処理部１００へ出力するとともに、演算処理部１００からの信号に応答して、ユーザへ各種情報を通知するためのインジケータを点灯する。
【０１００】
また、マイコン１４０は、リアルタイムカウント（ＲＴＣ：Real Time Clock）１４１を有している。リアルタイムカウンタ１４１は、計時機能を提供する部位であり、予め定まった周期で時間をカウントする。このカウント結果は、逐次、演算処理部１００へ出力される。演算処理部１００は、リアルタイムカウンタ１４１によってカウントされたカウント値に基づいて、現在時刻（日付）等を算出することもできる。
【０１０１】
電源管理ＩＣ１４６は、ゲーム装置１に搭載される電源（典型的には、上述のバッテリ）から各部へ電力を供給するとともに、その供給量を制御する。
【０１０２】
加速度センサ１４８は、ゲーム装置１の変位を検出し、その検出結果は、マイコン１４０を通じて演算処理部１００へ出力される。加速度センサ１４８による検出結果は、ゲーム装置１で実行されるプログラム（ゲームアプリケーション）などに利用される。
【０１０３】
赤外線モジュール１７８は、他のゲーム装置１との間で無線通信（赤外線通信）を行う。この赤外線モジュール１７８による無線通信は、無線モジュール１３４による無線通信に比較して到達可能距離が短くなっている。すなわち、赤外線モジュール１７８は、予め定められた通信プロトコルに従って、同種のゲーム装置１との間でデータの遣り取りを行うように設計される。なお、この赤外線通信の搬送波である赤外線は、赤外線ポート１７９（図３（Ｂ）参照）を通じて投光／受光される。
【０１０４】
インターフェイス回路１５０は、演算処理部１００と接続されるとともに、スピーカ１５１、ヘッドホン用アンプ１５２、マイク１５３、コントロールパッド１５４、および、タッチパネル１２２と接続される。より具体的には、インターフェイス回路１５０は、スピーカ１５１、ヘッドホン用アンプ１５２、マイク１５３の制御を行うための音声制御回路（図示しない）と、タッチパネル１２２の制御を行うためのタッチパネル制御回路（図示しない）とを含む。
【０１０５】
スピーカ１５１は、インターフェイス回路１５０からの音声信号を増幅して、音抜き孔１５１Ｌおよび１５１Ｒから音声を出力する。ヘッドホン用アンプ１５２は、インターフェイス回路１５０からの音声信号を増幅して、接続されるヘッドホンから音声を出力する。マイク１５３は、ゲーム装置１に向かって発声されたユーザの音声などを検知して、検知した音声を示す音声信号をインターフェイス回路１５０に出力する。
【０１０６】
以上のように、インターフェイス回路１５０を構成する音声制御回路は、マイク１５３で検知されたアナログの音声信号に対してＡ／Ｄ（アナログ／デジタル）変換を行い、その結果得られたデジタルの音声信号を演算処理部１００へ出力するとともに、演算処理部１００などで生成されたデジタルの音声信号に対してＤ／Ａ（デジタル／アナログ）変換を行い、その結果得られたアナログの音声信号をスピーカ１５１および／または接続されるヘッドホンへ出力する。
【０１０７】
また、インターフェイス回路１５０を構成するタッチパネル制御回路は、タッチパネル１２２からの検出信号に応答して、ユーザが入力操作（ポインティング操作）した位置を示すタッチ位置データを生成して演算処理部１００へ出力する。すなわち、タッチパネル１２２は、そのタッチ面上でポインティングされた位置に対応する２次元座標値に応じた操作入力（タッチ位置データ）を出力する。
【０１０８】
ゲームカードスロット１７０およびメモリカードスロット１７２は、それぞれ、演算処理部１００と接続される。ゲームカードスロット１７０は、演算処理部１００からの指令に応答して、コネクタを介して、装着されたゲームカード１７１との間でデータの読出しおよび書込みを行う。メモリカードスロット１７２は、演算処理部１００からの指令に応答して、コネクタを介して、装着されたメモリカード１７３との間でデータの読出しおよび書込みを行う。
【０１０９】
下側ＬＣＤ１２０および上側ＬＣＤ１１０は、演算処理部１００からの指令に従って、それぞれ画像を表示する。ゲーム装置１の典型的な使用形態においては、下側ＬＣＤ１２０に各種操作を受け付けるための画像が表示されるとともに、上側ＬＣＤ１１０では、立体視表示が行われる。
【０１１０】
＜Ｅ．表示部の構成＞
図５は、本発明の実施の形態に従うゲーム装置１での表示制御を実現するための電気的構成を示すブロック図である。図６は、図５に示す上側ＬＣＤ１１０の断面模式図である。
【０１１１】
図５を参照して、演算処理部１００は、ＣＰＵ１０２に加えて、主として、上側ＬＣＤ１１０および下側ＬＣＤ１２０においてそれぞれ画像を表示するための処理（画像処理）を行うためのＧＰＵ１０４を含む。ＧＰＵ１０４は、画像処理に特化した処理回路を有しており、ＣＰＵ１０２からの指令に応答して、上側ＬＣＤ１１０および下側ＬＣＤ１２０にそれぞれ表示すべき画像を逐次生成する。これらの画像は、上側ＬＣＤ１１０用のＶＲＡＭ１０６ａ、および、下側ＬＣＤ１２０用のＶＲＡＭ１０６ｂへそれぞれ転送される。
【０１１２】
このとき、上側ＬＣＤ１１０において立体視表示を行うための一対の画像（左目用画像および右目用画像）は互いに独立してＶＲＡＭ１０６ａへ書込まれる。これに対して、下側ＬＣＤ１２０においては平面表示（非立体視表示）が行われるので、単一の画像がＶＲＡＭ１０６ｂへ書込まれる。
【０１１３】
上側ＬＣＤ１１０は、ＬＣＤコントローラ１１１と、ＬＣＤパネル１１２と、バリア液晶１１３とを含む。これに対して、下側ＬＣＤ１２０は、ＬＣＤコントローラ１２１と、ＬＣＤパネル１２３とを含む。
【０１１４】
さらに、上側ＬＣＤ１１０の構造について説明する。
図６には、上側ＬＣＤ１１０の典型例として、パララックスバリア方式の液晶表示デバイスの構造を示す。上側ＬＣＤ１１０は、ガラス基板１１８とガラス基板１１９との間に配置されたＬＣＤパネル１１２を含む。
【０１１５】
ＬＣＤパネル１１２は、左目用画素群１１２Ｌおよび右目用画素群１１２Ｒを含む。ガラス基板１１８のガラス基板１１９の側とは反対側に、図示しないバックライトが設けられており、このバックライトからの光は左目用画素群１１２Ｌおよび右目用画素群１１２Ｒに向けて照射される。そして、左目用画素群１１２Ｌおよび右目用画素群１１２Ｒは、バックライトからの光を調節するための空間光変調器として機能する。ここで、左目用画素群１１２Ｌの各画素と右目用画素群１１２Ｒの各画素とは交互に配置される。
【０１１６】
ガラス基板１１８の左目用画素群１１２Ｌおよび右目用画素群１１２Ｒに接する側とは反対の側に、視差光学系であるバリア液晶１１３が設けられる。このバリア液晶１１３には、複数のスリット１１４が所定間隔で行列状に設けられている。各スリット１１４の中心位置を通り、かつガラス基板１１８の面に対して垂直方向の軸を基準として、左目用画素群１１２Ｌおよび右目用画素群１１２Ｒとが対称的に配置される。このように、各スリットに対応付けられる左目用画素群１１２Ｌおよび右目用画素群１１２Ｒの各組について、スリットとの間の位置関係を適切に設計することで、ユーザは、その左目で左目用画素群１１２Ｌだけを視認するとともに、その右目で右目用画素群１１２Ｒだけを視認することになる。
【０１１７】
すなわち、バリア液晶１１３に含まれる各スリット１１４が、ユーザの右目および左目による視界をそれぞれ対応する角度に制限する。その結果、ユーザの左目の視線ＡＸＬには左目用画素群１１２Ｌのみが存在し、一方、ユーザの右目の視線ＡＸＲには右目用画素群１１２Ｒのみが存在することになる。
【０１１８】
ここで、左目用画素群１１２Ｌおよび右目用画素群１１２Ｒに、所定の視差を有する一対の画像を表示させることで、所定の視差を有する画像をユーザに提示することができる。このような所定の視差を有する一対の画像を表示することで、ユーザから見れば、被写体を立体的に見ていると感じることになる。以下では、バリア液晶１１３のユーザ側の表面、すなわち、この画像が実際に表示される面を（上側ＬＣＤ１１０の）表示面とも称す。
【０１１９】
より具体的には、図５に示すように、ＧＰＵ１０４は、左目用画像および右目用画像をＶＲＡＭ１０６ａのアドレスを指定して順次書込む。ＬＣＤコントローラ１１１は、ＶＲＡＭ１０６ａに書込まれた左目用画像および右目用画像を構成する列方向の画像が、ＬＣＤパネル１１２に交互に並んで表示されるように、ＶＲＡＭ１０６ａの対象となるアドレスから各列の画像データを順次読出して、ＬＣＤパネル１１２を駆動する。
【０１２０】
なお、上側ＬＣＤ１１０では、画像を平面表示、すなわち、非立体表示することもできる。この場合には、ＬＣＤコントローラ１１１に対して指令を与えることで、バリア液晶１１３を無効化する方法と、表示に用いられる左目用画像と右目用画像との間の視差を実質的にゼロとする方法とが存在する。
【０１２１】
前者の方法の場合、バリア液晶１１３が提供する複数のスリット１１４が無効化されるので、ユーザの左目および右目には、実質的に、左目用画素群１１２Ｌおよび右目用画素群１１２Ｒからの光が入射することになる。なお、この場合には、ユーザから見た解像度は、立体視表示のときの解像度に比べて、実質的に２倍となる。
【０１２２】
後者の方法の場合、ユーザの左目で視認される画像と、右目で視認される画像とが実質的に同一に制御されるので、ユーザは、同じ画像を左目および右目で視認することになる。
【０１２３】
一方、下側ＬＣＤ１２０においては、非立体表示がなされる。すなわち、ＧＰＵ１０４は、表示すべき画像をＶＲＡＭ１０６ｂのアドレスを指定して順次書込み、ＬＣＤコントローラ１２１は、ＶＲＡＭ１０６ｂに書込まれた画像を順次読出して、ＬＣＤパネル１２３を駆動する。
【０１２４】
なお、図６には、立体視表示が可能な表示装置の典型例として、パララックスバリア方式の表示デバイスを例示したが、例えば、レンチキュラ方式の表示デバイスなどを採用することもできる。これらの方式は、左目用画像の表示エリアと右目用画像の表示エリアとが一定のパターンで（典型的には交互に）配置される。
【０１２５】
代替的に、立体表示が可能な表示装置として、主波長成分が異なる２つの画像をそれぞれ独立に表示するとともに、透過波長範囲が異なる２つのカラーフィルタをそれぞれ組込んだメガネをユーザに装着させることで、立体表示を行う構成であってもよい。
【０１２６】
類似の構成として、偏光方向を異ならせて２つの画像をそれぞれ表示するとともに、当該２つの偏光方向に対応する偏光フィルタがそれぞれ組込まれたメガネをユーザに装着させることで、立体表示を行う構成であってもよい。
【０１２７】
さらに、シャッタメガネ（時分割方式）を利用した方法のように、左目用画像の表示エリアと右目用画像の表示エリアとを共通としつつ、左目用画像と右目用画像とを交互に表示する形態を採用することもできる。
【０１２８】
＜Ｆ．立体視表示＞
次に、本実施の形態に従うゲーム装置１の上側ＬＣＤ１１０において立体視表示を行うための処理について説明する。
【０１２９】
図７は、本発明の実施の形態に従うゲーム装置１において立体視表示に用いられる視差を有する一対の画像を生成する方法の一例について説明するための図である。図８は、図７に示す方法によって生成された視差を有する一対の画像を用いて立体視表示を提供する方法について説明するための図である。
【０１３０】
図７（Ａ）には、ゲーム装置１から所定距離に被写体ＳＢＪ１として「りんご」が存在しており、この「りんご」を上側ハウジング２に搭載された一対の外側カメラ１３１Ｌおよび１３１Ｒを用いて撮像（ステレオ撮像）する場合を示す。
【０１３１】
なお、以下の説明においては、一対の外側カメラ１３１Ｌおよび１３１Ｒは水平方向に整列配置されているものとする。このとき、水平方向をＸ方向と称し、垂直方向をＹ方向と称し、各外側カメラ１３１Ｌ，１３１Ｒのカメラ方向（撮像の光軸方向）をＺ方向と称す（以下同様である）。
【０１３２】
さらに、立体視を提供する一対の画像（左目用画像および右目用画像からなるステレオ画像）は、実質的に同一の表示領域に表示される。すなわち、図６に示すようなレンチキュラ方式では、左目用画素と右目用画素とが交互に配置されることで、対象の左目用画像および右目用画像は、画面横方向に空間的に交互に表示されることになる。あるいは、シャッタメガネ（時分割方式）では、同一の表示面を時間的に分割することで、対象の左目用画像および右目用画像が時間的に交互に表示されることになる。
【０１３３】
したがって、立体視画像のうち、視差がゼロとなる領域は、ユーザから見れば表示面に存在しているように見える。すなわち、目的の領域についての視差をゼロとすることで、ユーザは、その領域に含まれるオブジェクトが表示装置の表示面あるいは表示面付近に位置しているように感じる。
【０１３４】
図７（Ｂ）には、図７（Ａ）に示すような位置関係において撮像することで得られた一対の画像（ステレオ画像）の一例を示す。すなわち、外側カメラ１３１Ｌが被写体ＳＢＪ１を撮像することにより、左目用の入力画像ＰＩＭＧＬが生成され、外側カメラ１３１Ｒが被写体ＳＢＪ１を撮像することにより、右目用の入力画像ＰＩＭＧＲが生成される。
【０１３５】
この左目用の入力画像ＰＩＭＧＬと右目用の入力画像ＰＩＭＧＲとを比較すると、入力画像ＰＩＭＧＬ内における被写体ＳＢＪ１を表す像の位置と、入力画像ＰＩＭＧＲ内における被写体ＳＢＪ１を表す像の位置とは異なっていることがわかる。すなわち、入力画像ＰＩＭＧＬにおいては、被写体ＳＢＪ１を表す像の位置が相対的に右側に位置しており、入力画像ＰＩＭＧＲにおいては、被写体ＳＢＪ１を表す像の位置が相対的に左側に位置している。
【０１３６】
このように取得された視差を有する一対の画像（ステレオ画像）を、上側ＬＣＤ１１０の表示面に表示することで、ユーザは、その「りんご」の被写体ＳＢＪ１について、立体的に視認することができる。
【０１３７】
なお、上側ＬＣＤ１１０の表示面に、外側カメラ１３１Ｌおよび１３１Ｒの撮像によって生成された一対の画像を重ねて表示することもできるし、これらの画像間の相対的な位置関係を変更することもできる。すなわち、上側ＬＣＤ１１０の表示面に、入力画像ＰＩＭＧＬと入力画像ＰＩＭＧＲとを重ねて表示した場合には、撮像時における外側カメラ１３１Ｌおよび１３１Ｒと被写体ＳＢＪ１との間の位置関係に応じた視差量が生じる。さらに、上側ＬＣＤ１１０の表示面における、入力画像ＰＩＭＧＬと入力画像ＰＩＭＧＲとの間の相対的な表示位置を変更することで、被写体ＳＢＪ１についての視差量を調整することができる。このような視差量の調整によって、ユーザが視認する立体感（飛び出し量／引き込み量）が変化する。
【０１３８】
すなわち、図８（Ａ）に示すように、被写体ＳＢＪ１について視差量が増大する方向に、入力画像ＰＩＭＧＬと入力画像ＰＩＭＧＲとの間の相対的な位置関係を変更すると、ユーザは、上側ＬＣＤ１１０の表示面よりユーザ側に被写体ＳＢＪ１が存在しているように感じる。いわば、ユーザは、被写体ＳＢＪ１の像が表示面から「飛び出し」ているように視認する。
【０１３９】
これに対して、被写体ＳＢＪ１について視差量が減少する方向に、入力画像ＰＩＭＧＬと入力画像ＰＩＭＧＲとの間の相対的な位置関係を変更すると、ユーザは、上側ＬＣＤ１１０の表示面に近い位置に被写体ＳＢＪ１が存在しているように感じる。いわば、ユーザは、被写体ＳＢＪ１の像が表示面へ「引き込み」されているように視認する。
【０１４０】
このように、上側ＬＣＤ１１０の表示面での、入力画像ＰＩＭＧＬと入力画像ＰＩＭＧＲとの間の相対的な表示位置を変更することで、ユーザが立体的に視認する被写体ＳＢＪ１の位置（ユーザと表示面とを結ぶ線上の位置）を調整することができる。この場合、上側ＬＣＤ１１０の表示面に、視差を有する入力画像ＰＩＭＧＬおよびＰＩＭＧＲの全部または一部を表示することで、立体視表示が行われることになる。
【０１４１】
＜Ｇ．処理モード＞
次に、本実施の形態に従うゲーム装置１において提供される処理モードについて説明する。
【０１４２】
図９は、本発明の実施の形態に従うゲーム装置１において提供される処理モードの遷移を説明するための図である。図９を参照して、ゲーム装置１では、ユーザが各種アプリケーションを選択可能な「ＨＯＭＥメニューモード」（状態ＳＴ１）を有する。この「ＨＯＭＥメニューモード」からは、ゲーム装置１にインストールされている各種のアプリケーションを実行可能であるが、図９には、「カメラメニューモード」（状態ＳＴ２）、「アルバム再生モード」（状態ＳＴ７）および「他のアプリケーション」への遷移が可能な例として示す。
【０１４３】
この「カメラメニューモード」では、後述するような、カメラを用いた撮像によって画像を取得したり、取得した画像に対する編集といった各種操作をしたりすることが可能なアプリケーションのメニューが表示される。
【０１４４】
また、「アルバム再生モード」（状態ＳＴ７）では、後述するような手順に従って作成されるアルバムを再生することが可能である。本明細書において「アルバム」とは、１つ以上の画像データの集合体を意味し、予め画像の再生順序などが定義されていてもよい。なお、「アルバム再生モード」では、アルバムに含まれる画像の表示順序などを任意に変更できるようにしてもよい。
【０１４５】
「カメラメニューモード」からは、「撮像モード」（状態ＳＴ３）へ遷移が可能である。「撮像モード」では、一対の外側カメラ１３１Ｌおよび１３１Ｒ（図２（Ａ）参照）、または、内側カメラ１３３（図１参照）を用いて入力画像を取得することが可能である。
【０１４６】
「撮像モード」からは、「閲覧モード」（状態ＳＴ４）へ遷移が可能である。「閲覧モード」では、「撮像モード」において取得された画像の閲覧が可能である。
【０１４７】
さらに、「閲覧モード」からは、「アルバム作成モード」（状態ＳＴ５）、または、「スライドショーモード」（状態ＳＴ６）に遷移が可能である。
【０１４８】
「スライドショーモード」では、予め取得されている画像を時間的に切り替えて順次表示することができる。
【０１４９】
「アルバム作成モード」では、「撮像モード」において取得された入力画像、または、メモリカード１７３（図１参照）に格納された画像データを用いて「アルバム」を作成することが可能である。さらに、「アルバム作成モード」では、作成されたアルバムのデータ（以下「アルバムデータ」とも称す。）を出力および保存することも可能である。この「アルバム作成モード」において作成されたアルバムデータは、「アルバム再生モード」において、表示手段（典型的には、図１に示す上側ＬＣＤ１１０および／または下側ＬＣＤ１２０）で表示することが可能である。
【０１５０】
＜Ｈ．閲覧モード＞
まず、図９に示す「閲覧モード」（状態ＳＴ４）における処理について説明する。
【０１５１】
図１０は、図９に示す「閲覧モード」（状態ＳＴ４）の画面例を示す図である。なお、図１０には、上側ＬＣＤ１１０および下側ＬＣＤ１２０に表示されるそれぞれの内容をその位置関係に対応付けて模式的に記載する。以下に示す図についても同様である。
【０１５２】
図１０（Ａ）を参照して、「閲覧モード」（状態ＳＴ４）では、下側ＬＣＤ１２０に、予め取得されている画像を示すオブジェクト（サムネイル画像）を含む一覧画像２０２Ａが表示される。この一覧画像２０２Ａに含まれるオブジェクト（サムネイル画像）は、撮像などによって取得された画像データに比較して、より少ない情報量であることが好ましい。
【０１５３】
このようなサムネイル画像は、一対の外側カメラ１３１Ｌおよび１３１Ｒ（図２（Ａ）参照）、または、内側カメラ１３３（図１参照）を用いた撮像時に、本質的に取得される画像（以下「サムネイル画像」と対比させる意味において「メイン画像」とも称す。）とは別に作成されてもよい。この場合には、１つの画像データのファイルに、サムネイル画像のデータとメイン画像のデータとが含まれるようにすることができる。さらに、一対の外側カメラ１３１Ｌおよび１３１Ｒを用いて、上側ＬＣＤ１１０において立体視表示を行うための一対の画像（左目用画像および右目用画像）を取得した場合には、これらの一対の画像についても、１つの画像データのファイルに含めることが好ましい。
【０１５４】
この一覧画像２０２Ａ上に選択表示画像２３０が表示される。この選択表示画像２３０は、ユーザによる十字ボタン１６１（図１参照）の操作に応答して、一覧画像２０２Ａの上での位置を変化させる。この選択表示画像２３０によって示されているオブジェクト（サムネイル画像）に対応するメイン画像が上側ＬＣＤ１１０に表示される。すなわち、一覧画像２０２Ａに含まれるサムネイル画像のうち、ユーザ操作によって選択された画像が上側ＬＣＤ１１０に拡大表示されることになる。
【０１５５】
ここで、選択されたサムネイル画像が立体視表示を行うための一対の画像である場合には、上側ＬＣＤ１１０には当該画像が立体視表示され、選択されたサムネイル画像が平面表示を行うための画像である場合には、上側ＬＣＤ１１０には当該画像が平面表示される。なお、立体視表示を行うための一対の画像が選択された場合であっても、当該画像を上側ＬＣＤ１１０で平面表示させることもできる。
【０１５６】
この「閲覧モード」においては、下側ＬＣＤ１２０の画面下部に、スライダー画像２２０が表示されており、ユーザがスタイラスペン１７７などを用いて、このスライダー画像２２０を紙面左右方向にスライド操作する（タッチしたまま移動させる）と、上側ＬＣＤ１１０に表示されるサムネイル画像を異ならせることができる。すなわち、サムネイル画像は所定の配列規則に従って（仮想的に）配列されており、ユーザは、スライダー画像２２０に対する操作を行うことで、下側ＬＣＤ１２０に表示される内容（有効に表示されるサムネイル画像）を順次切り替えることができる。なお、サムネイル画像の切り替えは、表示される部分を連続的にスライドするようにしてもよいし、ページ単位で更新するようにしてもよい。
【０１５７】
また、「閲覧モード」においては、下側ＬＣＤ１２０の画面下部に、拡大表示アイコン２２２および縮小表示アイコン２２４が表示される。ユーザがスタイラスペン１７７などを用いて、この拡大表示アイコン２２２の上をタッチ操作すると、表示されているサムネイル画像が拡大される。その結果、１つのサムネイル画像が占める面積がより大きくなるので、下側ＬＣＤ１２０には、より少ないサムネイル画像が一覧表示される。一方、ユーザがスタイラスペン１７７などを用いて、この縮小表示アイコン２２４の上をタッチ操作すると、表示されているサムネイル画像が縮小される。その結果、１つのサムネイル画像が占める面積がより小さくなるので、下側ＬＣＤ１２０には、より多くのサムネイル画像が一覧表示される。
【０１５８】
なお、図１０（Ｂ）には、図１０（Ａ）に示す状態において、ユーザが縮小表示アイコン２２４の上をタッチ操作し、さらに、スライダー画像２２０を紙面左方向にスライドさせた状態を示す。すなわち、図１０（Ａ）に示す状態では、１シート毎に２行×３列のサムネイル画像が一覧表示されており（一覧画像２０２Ａ）、一方、図１０（Ｂ）に示す状態では、１シート毎に４行×５列のサムネイル画像が一覧表示されている（一覧画像２０２Ｂ）。さらに、図１０（Ａ）に示す状態では、仮想的に配置されるサムネイル画像のうち、左端から所定の位置にあるサムネイル画像が表示されている。一方、図１０（Ｂ）に示す状態では、仮想的に配置されるサムネイル画像のうち、左端にあるサムネイル画像が表示されている。
【０１５９】
さらに、下側ＬＣＤ１２０には、「アルバム作成モード」（図９に示す状態ＳＴ５）への切り替えを指示する操作画像２１０と、「スライドショーモード」（図９に示す状態ＳＴ６）への切り替えを指示する操作画像２１２と、「撮像モード」（図９に示す状態ＳＴ３）への切り替えを指示する操作画像２１４と、各種設定を行うための操作画像２１６とを含む。
【０１６０】
すなわち、ユーザがスタイラスペン１７７などを用いて、「アルバム」と表示された操作画像２１０をタッチ操作すると、後述の図１１に示すような画面表示に遷移する。また、ユーザがスタイラスペン１７７などを用いて、「スライドショー」と表示された操作画像２１２をタッチ操作すると、下側ＬＣＤ１２０に一覧表示されているサムネイル画像に対応するメイン画像が、所定の規則で、あるいは、ランダムに切り替えて上側ＬＣＤ１１０上に表示される（すなわち、スライドショーが実行される）。この際、表示される画像に対して、各種の演出（イフェクト）を付加してもよい。さらに、ユーザがスタイラスペン１７７などを用いて、「カメラで撮る」と表示された操作画像２１４をタッチ操作すると、一対の外側カメラ１３１Ｌおよび１３１Ｒ（図２（Ａ）参照）、または、内側カメラ１３３（図１参照）を用いて画像を撮像するための画面表示に遷移する。さらに、ユーザがスタイラスペン１７７などを用いて、「設定」と表示された操作画像２１６をタッチ操作すると、「閲覧モード」に関する各種設定を行うための画面表示に遷移する。
【０１６１】
＜Ｉ．アルバム作成モード＞
次に、図９に示す「アルバム作成モード」（状態ＳＴ５）における処理について説明する。
【０１６２】
上述したように、「アルバム作成モード」においては、ユーザが任意の画像を選択して、１つの「アルバム」として纏めることが可能である。このユーザが作成したアルバムは、アルバムデータとして出力される。このアルバムデータは、当該アルバムを作成したユーザが使用するゲーム装置１上で再生することもできるし、そのアルバムデータ自体を他のゲーム装置やパーソナルコンピュータなどへ渡すことも可能である。この場合には、当該アルバムを作成したユーザだけでなく、当該ユーザと関係する他のユーザも自身のゲーム装置１上で、当該アルバムを見ることができる。
【０１６３】
特に、本実施の形態においては、アルバムを構成する各画像に再生時の音声（効果音）を関連付けることができる。すなわち、アルバムデータの再生時には、表示される画像が変化するたびに、各画像に関連付けられている効果音が再生される。この効果音は、各画像について独立に関連付けることができるので、ユーザから見れば、アルバム作成時の自由度を高めることができる。
【０１６４】
より具体的には、「アルバム作成モード」においては、主として、以下の５つの処理が実行可能である。
【０１６５】
（１）素材選択処理：アルバムに使用する画像の選択
（２）効果音関連付け処理：画像再生時にあわせて再生される音声の選択
（３）らくがき処理：画像に対するオブジェクトの付加
（４）プレビュー処理：作成中のアルバムのプレビュー表示
（５）アルバムデータ出力処理：アルバムデータの生成／出力
以下、これらの処理の詳細について説明する。
【０１６６】
（ｉ１：素材選択処理）
素材選択処理においては、アルバムに使用される画像が選択される。特に、本実施の形態においては、ユーザが全く任意に選択する機能に加えて、何らかの選択規則に従って、使用される画像（以下、非選択の他の画像との区別のために「対象画像」とも称す。）が自動的に初期選択される機能（自動画像選択）を有する。
【０１６７】
図１１は、図９に示す「アルバム作成モード」（状態ＳＴ５）の画面例を示す図である。図１２は、図１１に示す操作画像２４２がタッチ操作された後に表示される画面例を示す図である。図１３は、図１１に示す操作画像２４４がタッチ操作された後に表示される画面例を示す図である。
【０１６８】
「アルバム作成モード」に遷移すると、図１１に示すような画面表示に切り替わる。図１１に示すように、下側ＬＣＤ１２０には、まず、自動画像選択の実行要否をユーザに問い合わせるユーザインターフェイスが表示される。すなわち、「ぼくがアルバムをつくりましょうか？」というメッセージ画像２４０とともに、自動画像選択の実行を許可する操作画像２４２と、自動画像選択の実行をスキップする操作画像２４４と、「アルバム作成モード」の終了を指示する操作画像２４６とが表示される。
【０１６９】
ユーザがスタイラスペン１７７などを用いて、「おねがいする」と表示された操作画像２４２をタッチ操作すると、予め設定された複数のテーマから１つのテーマが選択されて表示される（図示しない）。その後、当該選択されたテーマに基づいて、後述の図１２に示すような画面表示に遷移する。また、ユーザがスタイラスペン１７７などを用いて、「自分で作る」と表示された操作画像２４４をタッチ操作すると、後述の図１３に示すような画面表示に遷移する。
【０１７０】
また、ユーザがスタイラスペン１７７などを用いて、「やめる」と表示された操作画像２４６をタッチ操作すると、図１０に示すような画面表示に戻る。
【０１７１】
図１２を参照して、自動画像選択の処理が実行されると、ランダムに定められた、あるいは、ユーザが予め設定して選択規則に従って、ゲーム装置１に保存されている画像から所定数の画像がアルバムに用いられる対象画像として選択される。なお、自動画像選択の処理中においては、小鳥オブジェクト２４８が画像をくわえてアルバムに持っていくような演出をしてもよい。
【０１７２】
たとえば、図１２に示す例では、１つのアルバムに含めることのできる画像は最大で３０枚であり、そのうち、５枚が初期選択されている状態を示す。そのため、上側ＬＣＤ１１０には、アルバムに含めることのできる残りの画像の数が２５枚であることを表示するメッセージ画像２７６が表示されている。なお、後述するように、アルバムに含まれている画像の数に応じて、メッセージ画像２７６に表示される数などは逐次更新される。
【０１７３】
アルバムに用いられる対象画像として選択された画像は、上側ＬＣＤ１１０に表示される。この上側ＬＣＤ１１０においては、作成中のアルバムに含まれる対象画像のうち、選択されたものが最も大きく表示されるとともに、当該選択されている対象画像にそれぞれ隣接する２つの対象画像の少なくとも一部も上側ＬＣＤ１１０に表示される。なお、アルバム作成の都合上、作成中のアルバムに含まれる対象画像には順序が付与されており、この順序に従って、表示などがなされる。
【０１７４】
以下に示すような手順に従って、ユーザが所望する画像を作成中のアルバムに追加し、あるいは、作成中のアルバムから不要な対象画像を削除することができる。
【０１７５】
下側ＬＣＤ１２０には、図１０に示す「閲覧モード」などと同様に、ゲーム装置１に保存されている画像に対応するサムネイル画像を含む一覧画像２０２が表示される。さらに、下側ＬＣＤ１２０の上部には、選択されている対象画像を切り替える操作をガイドするための移動指示画像２６０Ｌおよび２６０Ｒが表示される。これらの移動指示画像２６０Ｌおよび移動指示画像２６０Ｒは、それぞれＬボタン１６２ＬおよびＲボタン１６２Ｒに対するユーザ操作に割当てられた指示の内容をグラフィカルに通知する。
【０１７６】
ユーザがＬボタン１６２Ｌを１回押下すると、上側ＬＣＤ１１０に表示されている対象画像の列が全体として左側に移動する。そして、選択対象がタッチ操作前に選択されていた対象画像の右側に位置していた対象画像に表示位置が移る。すなわち、上側ＬＣＤ１１０に表示されている対象画像の列は、ユーザがＬボタン１６２Ｌを押下した回数分だけ左側に移動（シフト）する。同様に、ユーザがＲボタン１６２Ｒを１回押下すると、上側ＬＣＤ１１０に表示されている対象画像の列が全体として右側に移動する。そして、選択対象がタッチ操作前に選択されていた対象画像の左側に位置していた対象画像に表示位置が移る。
【０１７７】
なお、ユーザによるタッチパネル１２２に対する操作によっても、Ｌボタン１６２ＬまたはＲボタン１６２Ｒを押下する場合と同様の操作が可能である。すなわち、ユーザがスタイラスペン１７７などを用いて、左向きの矢印を示す移動指示画像２６０Ｌをタッチ操作すると、Ｌボタン１６２Ｌが押下された場合と同様に、上側ＬＣＤ１１０に表示されている対象画像の列が全体として左側に移動する。また、ユーザがスタイラスペン１７７などを用いて、右向きの矢印を示す移動指示画像２６０Ｒをタッチ操作すると、Ｒボタン１６２Ｒが押下された場合と同様に、上側ＬＣＤ１１０に表示されている対象画像の列が全体として右側に移動する。
【０１７８】
上述のような作成中のアルバムに含まれる対象画像の選択とは独立して、ユーザは、一覧画像２０２の上に重ねて表示される選択表示画像２３０の位置を変更することができる。すなわち、ユーザは、十字ボタン１６１を操作することで選択表示画像２３０を移動させ、作成中のアルバムに対して追加を希望する対象画像（メイン画像）に対応するサムネイル画像を選択することができる。
【０１７９】
目的とするサムネイル画像に対応する位置に選択表示画像２３０が設定された状態で、ユーザが操作ボタン１６２Ａ（図１参照）を押下すると、選択されている対象画像に隣接する位置に、選択されているサムネイル画像に対応するメイン画像が新たな対象画像として追加される。なお、追加される対象画像（メイン画像）は、選択されている対象画像とその左隣に位置する対象画像との間に挿入される。あるいは、選択されている対象画像とその右隣に位置する対象画像との間に挿入されてもよい。
【０１８０】
一方、ユーザは、Ｌボタン１６２ＬまたはＲボタン１６２Ｒを押下して、作成中のアルバムから削除を希望する対象画像を選択した状態で、操作ボタン１６２Ｂ（図１参照）を押下すると、選択されている対象画像が作成中のアルバムから削除される。この対象画像の削除に伴って、作成中のアルバムに含まれる対象画像に付与されている順序が更新される。
【０１８１】
なお、アルバムの対象画像に新たな対象画像（メイン画像）を追加する動作を実行するためのボタンは、操作ボタン１６２Ａに限られず、他のボタンを利用するようにしてもよい。同様に、なお、アルバムから対象画像を削除する動作を実行するためのボタンは、操作ボタン１６２Ｂに限られず、他のボタンを利用するようにしてもよい。
【０１８２】
さらに、ユーザがスタイラスペン１７７などを用いて、「はずす」と表示された操作画像２７２をタッチ操作すると、操作ボタン１６２Ｂが押下された場合と同様に、上側ＬＣＤ１１０に表示中の選択されている対象画像が作成中のアルバムから削除される。一方、ユーザがスタイラスペン１７７などを用いて、「いれる」と表示された操作画像２７４をタッチ操作すると、操作ボタン１６２Ａが押下された場合と同様に、下側ＬＣＤ１２０において選択されているサムネイル画像に対応するメイン画像が作成中のアルバムに追加される。
【０１８３】
なお、上側ＬＣＤ１１０には、操作画像２７２および操作画像２７４にそれぞれ対応して、メイン画像の削除および追加に対応付けられた操作をユーザに知らせるインジケータ画像２６８および２７０が表示される。また、上側ＬＣＤ１１０には、Ｌボタン１６２ＬおよびＲボタン１６２Ｒにそれぞれ割当てられた動作の内容をユーザに知らせるインジケータ画像２６２Ｌおよび２６２Ｒが表示される。
【０１８４】
さらに、下側ＬＣＤ１２０には、素材選択処理を終了してメニュー画面（図１１）へ戻ることを指示する操作画像２５０と、効果音関連付け処理の開始を指示する操作画像２５２と、らくがき処理の開始を指示する２５４と、アルバム作成処理の完了を指示する操作画像２５６とが表示される。
【０１８５】
ユーザがスタイラスペン１７７などを用いて、音声ボックスの図柄が表示された操作画像２５２をタッチ操作すると、後述する効果音関連付け処理が開始される。また、ユーザがスタイラスペン１７７などを用いて、エンピツの図柄が表示された操作画像２５４をタッチ操作すると、後述するらくがき処理が開始される。
【０１８６】
さらに、ユーザがスタイラスペン１７７などを用いて、「完成」と表示された操作画像２５６をタッチ操作すると、プレビュー処理およびアルバムデータ出力処理が開始される。このアルバムデータ出力処理については、後述する。
【０１８７】
これに対して、図１１において、自動画像選択の実行がスキップされると、図１３に示すような画面表示に遷移する。自動画像選択がスキップされると、図１３に示すように、アルバムの対象画像が全く選択されていない状態が初期状態となる。この時点では、作成中のアルバムに含まれる対象画像が存在しないので、Ｌボタン１６２ＬおよびＲボタン１６２Ｒに対するユーザ操作は無効化されるとともに、図１２に示すような、移動指示画像２６０Ｌおよび２６０Ｒ、ならびに、インジケータ画像２６２Ｌおよび２６２Ｒは表示されない。
【０１８８】
但し、ユーザが上述したような手順に従って、作成中のアルバムに対象画像を追加すると、Ｌボタン１６２ＬおよびＲボタン１６２Ｒに対するユーザ操作が有効化されるとともに、それに対応して、移動指示画像２６０Ｌおよび２６０Ｒ、ならびに、インジケータ画像２６２Ｌおよび２６２Ｒが表示される。
【０１８９】
（ｉ２：効果音関連付け処理）
効果音関連付け処理においては、アルバムを構成する各画像に再生時の音声（効果音）を関連付けることができる。
【０１９０】
図１４および図１５は、本発明の実施の形態に従う効果音関連付け処理における画面例を示す図である。図１２または図１３に示す画面表示において、操作画像２５２がタッチ操作されると、図１４または図１５に示すような画面表示に切り替わる。
【０１９１】
図１４および図１５に示す画面表示では、ユーザは、アルバムに含まれる対象画像のうち効果音関連付け処理の対象となる対象画像を選択し、各対象画像に関連付けられる音声を選択し、さらに、実際の関連付け処理を実行する。図１４および図１５においては、図１２および図１３に示すような画面表示に比較して、下側ＬＣＤ１２０に表示される内容が変更されている。すなわち、図１２および図１３においては、下側ＬＣＤ１２０に、対象画像と関連付けることのできる音声を示す音声アイコンを含む一覧表示２８６および２８８がそれぞれ表示される。
【０１９２】
すなわち、上側ＬＣＤ１１０の表示領域には、アルバムに含まれるメイン画像を示す対象画像（第１のオブジェクト）が表示され、下側ＬＣＤ１２０の表示領域には、ゲーム装置１に保存されているメイン画像を示すサムネイル画像（第２のオブジェクト）が表示される。
【０１９３】
本実施の形態においては、予めゲーム装置１に保存されている音声に加えて、ユーザが任意に録音した音声のうちから、任意に選択された音声をメイン画像に関連付けることができる。すなわち、図１４に示す一覧表示２８６は、予めゲーム装置１に保存されている音声を二次元的に選択可能に表示するものであり、各音声アイコンの図柄は、対応する音声の内容を表現している。また、図１５に示す一覧表示２８８は、ユーザが録音した音声を二次元的に選択可能に表示するものであり、各音声アイコンの図柄は、対応する音声の録音量を表現している。より具体的には、対応する音声の録音時間がより長いのであれば、一覧表示２８８に含まれる音声アイコンとしては、容器により多くの内容物が含まれているような図柄が用いられる。一方、対応する音声の録音時間がより短いのであれば、一覧表示２８８に含まれる音声アイコンとしては、容器に含まれる内容物がより少なくなるような図柄が用いられる。なお、ユーザによる音声の録音については、マイク１５３（図４参照）を用いて行うことができる。
【０１９４】
このように、下側ＬＣＤ１２０の表示領域内には、複数の音声アイコンが選択可能に表示される。
【０１９５】
さらに、図１４および図１５に示す以外により多くの音声候補を用意してもよく、その場合には、音声の一覧表示を切り替えるための操作画像２８２または操作画像２８４が表示される。すなわち、図１４に示す画面表示において、ユーザがスタイラスペン１７７などを用いて、操作画像２８４の上をタッチ操作すると、下側ＬＣＤ１２０の表示内容は一覧表示２８６から図１５に示す一覧表示２８８へ切り替わる。同様に、図１５に示す画面表示において、ユーザがスタイラスペン１７７などを用いて、操作画像２８２の上をタッチ操作すると、下側ＬＣＤ１２０の表示内容は一覧表示２８８から図１４に示す一覧表示２８６へ切り替わる。
【０１９６】
図１４に示す一覧表示２８６および図１５に示す一覧表示２８８の上には、選択表示画像２９０が重ねて表示される。この選択表示画像２９０は、ユーザによる十字ボタン１６１（図１参照）の操作に応答して、一覧表示２８６および２８８上での位置を変化させる。この選択表示画像２９０によって示されている音声アイコンに対応する音声が選択された音声となる。
【０１９７】
なお、一覧表示２８６または２８８上で選択された音声アイコンに対応する音声を再生してもよい。すなわち、ユーザは、一覧表示２８６または２８８を表示させた状態で、選択表示画像２９０を任意に移動させて、アルバムに含まれる各画像に関連付ける音声を選択することになるが、この際、その内容が逐次再生されることで、音声を確認しながら適切な効果音を探すことでもきる。
【０１９８】
次に、アルバムの各画像に関連付けられる音声の選択および関連付け処理の実行に係る、実際のユーザ操作について説明する。
【０１９９】
本実施の形態に従うゲーム装置１においては、何らかの対象画像に効果音を関連付けしようとするユーザは、下側ＬＣＤ１２０において、スタイラスペン１７７などを用いて、表示される一覧表示２８６または２８８に含まれる目的の音声アイコンを選択した後、当該選択した音声アイコンを上側ＬＣＤ１１０に向けて「はじく」（flick）ような操作をする。すると、アルバムに含まれる対象画像のうち予め選択されている対象画像（上側ＬＣＤ１１０に表示されている）に対応するメイン画像と選択された音声アイコンに対応する音声（効果音）とが関連付けられる。
【０２００】
すなわち、下側ＬＣＤ１２０には、下側ＬＣＤ１２０の表示領域内におけるユーザの一連の位置指示操作を受け付けるための受付手段であるタッチパネル１２２が装着されている。そして、このタッチパネル１２２によって受け付けられる、下側ＬＣＤ１２０の表示領域内における一連の位置指示操作による指示位置に基づいて、一覧表示２８６または２８８に含まれる音声を示す音声アイコン（第２のオブジェクト）が選択される。さらに、タッチパネル１２２によって受け付けられる、その後に引き続く指示位置の変化に基づいて、上側ＬＣＤ１１０に表示されている対象画像（第１のオブジェクト）に対応するメイン画像と選択された音声アイコンに対応する音声との関連付け処理が実行される。
【０２０１】
なお、上側ＬＣＤ１１０に表示されている対象画像は、このようなユーザによる一連の位置指示操作とは異なる入力操作の前に選択されていることになる。すなわち、関連付けがなされる対象画像が先に選択されるとともに、ユーザによる一連の位置指示操作によって、先に選択された対象画像（メイン画像）と音声との関連付けが実行される。
【０２０２】
このようなスタイラスペン１７７などを用いた、関連付け処理を実行するための操作について図１６および図１７を参照してより詳細に説明する。
【０２０３】
図１６および図１７は、本実施の形態に従う効果音関連付け処理における操作例を示す図である。図１６を参照して、ユーザがスタイラスペン１７７などを用いて、下側ＬＣＤ１２０に表示される一覧表示２８６に含まれる、目的の音声アイコンに対応する位置をタッチ（位置指示操作）すると、当該タッチされた位置に対応する音声アイコンが選択される。すなわち、ユーザがスタイラスペン１７７などを下側ＬＣＤ１２０に装着されているタッチパネル１２２へのタッチを開始した位置、すなわち指示開始位置に基づいて、音声アイコンが選択される。このとき、新たな音声アイコンが選択されると、それを通知するために選択表示画像２９０の表示位置も更新される（移動する）。
【０２０４】
但し、ユーザによる一連の位置指示操作において何らかの特徴的な動きに基づいて、音声アイコンを選択してもよい。たとえば、ユーザが位置指示操作を継続（タッチ状態を維持）したまま、所定期間以上にわたっていずれかの位置で静止した場合に、当該静止位置に対応する音声アイコンを選択してもよい。
【０２０５】
なお、何らかの音声アイコンが選択されると、上述したように、その選択された音声アイコンに対応する音声を再生してもよい。この場合、再生された音声は、スピーカ１５１から発生される。
【０２０６】
続いて、図１７に示すように、ユーザがタッチ状態を維持したまま、スタイラスペン１７７などを移動させると、この引き続く指示位置の変化に基づいて、選択された音声アイコンが引き出される（ドラッグされる）。すなわち、選択された音声アイコンがスタイラスペン１７７に連れられて移動するような演出がなされる。
【０２０７】
その後、ユーザがタッチ状態を維持したまま、スタイラスペン１７７などを上方向、すなわち上側ＬＣＤ１１０の方向に移動させると、当該選択されている音声アイコンに対応する音声が上側ＬＣＤ１１０に表示されている対象画像に対応するメイン画像と関連付けられる。
【０２０８】
ユーザビリティの向上や誤操作の防止といった観点から、ユーザがタッチパネル１２２に対する操作を行うことで生じる、引き続く指示位置の変化が、所定条件を満たした場合に限って、音声アイコンに対応する音声をメイン画像に関連付けるようにしてもよい。
【０２０９】
この所定条件としては、ユーザによる一連の位置指示操作（タッチパネル１２２上でタッチ状態を維持したまま行われる一回的な操作）ついての、移動速度および変位量の少なくとも一方に関する条件を含ませることができる。
【０２１０】
たとえば、ユーザによる一連の位置指示操作において、下側ＬＣＤ１２０の表示領域に対して上側ＬＣＤ１１０の表示領域が存在する方向への指示位置の変化があるか否かという条件を含めてもよい。言い換えれば、ユーザが、タッチパネル１２２へのタッチ状態を維持したまま、そのタッチしている位置を上側ＬＣＤ１１０の方向（紙面上方向）に時間的移動させた場合に限って、関連付け処理が実行されてもよい。
【０２１１】
このような場合、何らかの音声を関連付けようとするユーザは、音声アイコンを選択した、続いて、上側ＬＣＤ１１０に向けて「はじく」ような操作をして、一連の位置指示操作を完了するのが通常である。そのため、ユーザによる一連の位置指示操作の終了直前の所定期間において、下側ＬＣＤ１２０の表示領域に対して上側ＬＣＤ１１０の表示領域が存在する方向への指示位置の変化があったことを条件としてもよい。
【０２１２】
具体的な実装方法としては、タッチパネル１２２によるユーザ操作の検出から終了までの検出される２次元座標値の時間的な変化を記憶しておき、ユーザ操作の検出が終了したとき（検出されていた状態から検出されなくなった状態に変化したタイミング）から、過去の所定期間の長さにおける２次元座標値について、その最低の値と最高の値との差が所定のしきい値を超えるか否かを判断するような処理を採用することができる。
【０２１３】
大体的に、タッチパネル１２２によりユーザが操作が検出されている間における、検出される２次元座標値の時間的な変化量が所定のしきい値を超えるか否かを判断してもよい。
【０２１４】
上述のような操作によって、作成中のアルバムに含まれるメイン画像に何らかの音声が関連付けられると、その関連付けられた状態を示すための通知画像であるアイコン２９４が対応する対象画像の上に重ねて表示される。大体的に、アイコン２９４を対象画像に近接して表示してもよい。
【０２１５】
このアイコン２９４は、当該対象画像に関連付けられている音声に対応する音声アイコンと実質的に同じ図柄が好ましい。ユーザが対象画像にいずれの音声が対応付けられているかを一見して把握できるようにするためである。
【０２１６】
本実施の形態に従うゲーム装置１においては、メイン画像に対して既に何らかの音声が関連付けられている場合であっても、ユーザによる新たな一連の位置指示操作に応答して、別の音声を関連付けることが可能である。すなわち、本実施のゲーム装置１においては、アルバムに含まれるメイン画像に対して既に他の音声が関連付けられている場合であっても、ユーザによる一連の位置指示操作に応答して、先に関連付けられている音声との関連付けを無効化するとともに、新たに選択された音声アイコンに対応する音声を対象のメイン画像と関連付ける。
【０２１７】
これにより、ユーザは、関連付ける音声を自由に変更することができる。これらの処理について、図１８および図１９を参照してより詳細に説明する。
【０２１８】
図１８および図１９は、本実施の形態に従う効果音関連付け処理における別の操作例を示す図である。図１８を参照して、上述のようなユーザ操作によって、アルバムの対象画像に対して既に音声が関連付けられているとする。このとき、上側ＬＣＤ１１０に表示される当該対象画像の上にアイコン２９４が重ねて表示されている。
【０２１９】
この状態において、図１９に示すように、ユーザが、スタイラスペン１７７などを用いて、表示される一覧表示２８８に含まれる別の音声アイコンを選択した後、当該選択した音声アイコンを上側ＬＣＤ１１０に向けて「はじく」ような操作をしたとする。この操作が所定条件を満たしていれば、上側ＬＣＤ１１０に表示される当該対象画像の上に重ねて表示されていたアイコン２９４が、画面下側に「落ちる」ような演出とともに、画面上から削除されるとともに、ユーザが選択した新たな音声アイコンに対応するアイコン２９５が対象画像の上に重ねて表示される。
【０２２０】
本実施の形態に従うゲーム装置１においては、上述のようなユーザによるスタイラスペン１７７などを用いた一連の位置指示操作に加えて、他の入力方法も用意されている。
【０２２１】
すなわち、再度図１４〜図１９を参照して、上述の図１２および図１３と同様に、下側ＬＣＤ１２０には操作画像２７２および２７４が表示されている。そして、ユーザがスタイラスペン１７７などを用いて、「いれる」と表示された操作画像２７４をタッチ操作すると、下側ＬＣＤ１２０において選択されている音声アイコンに対応する音声が上側ＬＣＤ１１０に表示されている対象画像に対応するメイン画像と関連付けられる。一方、ユーザがスタイラスペン１７７などを用いて、「はずす」と表示された操作画像２７２をタッチ操作すると、上側ＬＣＤ１１０に表示されている対象画像に対応するメイン画像に関連付けられている音声が削除される。すなわち、対象画像に対応するメイン画像に対する音声との関連付けが無効化される。
【０２２２】
なお、一覧表示２８６または２８８の上に重ねて表示される選択表示画像２９０は、ユーザによる十字ボタン１６１（図１参照）に対する操作に応答して位置を変化させることができる。すなわち、ユーザは、十字ボタン１６１を操作することで、関連付ける音声（音声アイコン）を選択することができる。
【０２２３】
さらに、ユーザが操作ボタン１６２Ａを押下すると、「いれる」と表示された操作画像２７４がタッチ操作された場合と同様に、下側ＬＣＤ１２０において選択されている音声アイコンに対応する音声が上側ＬＣＤ１１０に表示されている対象画像に対応するメイン画像と関連付けられる。また、ユーザが操作ボタン１６２Ａを押下すると、「はずす」と表示された操作画像２７２がタッチ操作された場合と同様に、上側ＬＣＤ１１０に表示されている対象画像に対応するメイン画像に関連付けられている音声が削除される。
【０２２４】
以上のような処理によって、ユーザは、作成中のアルバムに含まれる対象画像の各々に対して、自由に音声を関連付けることができる。
【０２２５】
（ｉ３：らくがき処理）
らくがき処理においては、ゲーム装置１に保存されている各画像にユーザが任意にオブジェクトを追加することができる。このらくがき処理は、図１２または図１３に示す画面表示において、操作画像２５４がタッチ操作されると開始される。
【０２２６】
このらくがき処理によって生成された、オブジェクトが追加された画像は、元の画像に上書き保存されてもよいが、別のデータとして保存されることが好ましい。このようにユーザが変更した画像を別のデータとして保存することで、ユーザは、撮像などによって取得された画像を自由に加工して楽しむことができるとともに、元の画像に加えて、加工後の画像を含む候補から、アルバムを構成する画像を任意に選択することができる。
【０２２７】
さらに、作成中のアルバムに用いられる対象画像に対してらくがき処理が実行された場合には、その加工後の画像（オブジェクトが追加された画像）を（元の対象画像を維持したまま）当該作成中のアルバムに用いられる新たな対象画像として追加してもよい。
【０２２８】
このようならくがき処理の具体的な一例としては、ユーザがスタイラスペン１７７などを用いて、画像上に任意の図形や文字を追加することができる。この場合、追加する図形や文字の太さ・色・形状などを任意に変更できるユーザインターフェイスも併せて提供されることが好ましい。
【０２２９】
別の例としては、ユーザがスタイラスペン１７７などを用いて、画像上の任意の位置にオブジェクト（スタンプ）を配置することができる。この場合、配置されるスタンプの種類などを任意に変更できるユーザインターフェイスも併せて提供されることが好ましい。
【０２３０】
上述した内容に限られず、本実施の形態に従うらくがき処理においては、画像に対する各種の加工の形態を採用することができる。
【０２３１】
（ｉ４：プレビュー処理）
プレビュー処理においては、作成中のアルバムをプレビュー表示する。すなわち、ユーザは、作成中のアルバムから生成されるアルバムデータが再生された場合に表示される内容を事前に確認することができる。
【０２３２】
図２０および図２１は、本発明の実施の形態に従うプレビュー処理における画面例を示す図である。プレビュー処理は、図１２または図１３に示す画面表示において、操作画像２５６がタッチ操作されると開始される。すなわち、図１２または図１３に示す画面表示において、操作画像２５６がタッチ操作されると、図２０に示すような画面表示に切り替わる。
【０２３３】
図２０を参照して、上側ＬＣＤ１１０には、作成中のアルバムの内容が表示される。すなわち、上側ＬＣＤ１１０には、作成中のアルバムに含まれる画像が所定の順序で時間的に切り替えられて表示される。このとき、画像の表示にあわせて、効果音関連付け処理によって関連付けられた音声も再生される。なお、ユーザにプレビュー表示であることを通知するために、「おためし再生中・・・」というメッセージが上側ＬＣＤ１１０に表示される。
【０２３４】
また、下側ＬＣＤ１２０には、「このアルバムを完成させますか？」というメッセージ画像とともに、アルバムの完成（アルバムデータの生成および出力）を指示する操作画像３０２と、プレビュー処理の中止を指示する操作画像３０４とが表示される。
【０２３５】
すなわち、ユーザがスタイラスペン１７７などを用いて、「完成させる」と表示された操作画像３０２をタッチ操作すると、図２１に示すような画面表示に遷移する。また、ユーザがスタイラスペン１７７などを用いて、「もどる」と表示された操作画像３０４をタッチ操作すると、図１２または図１３に示す画面表示に戻る。
【０２３６】
図２１に示す画面表示においては、後述するアルバムデータ出力処理によって生成されるアルバムデータの保存先をユーザに問い合わせる。すなわち、出力されるアルバムデータは、ゲーム装置１の本体内、または、ゲーム装置１に装着される記憶デバイスに保存される。
【０２３７】
図２１に示す画面表示においては、下側ＬＣＤ１２０には、「アルバムの保存先を選んでください」というメッセージ画像とともに、ゲーム装置１に内蔵される不揮発性メモリ１３６（図４参照）を保存先に設定することを指示する操作画像３０６と、ゲーム装置１に装着されるメモリカード１７３（図１参照；典型的にはＳＤカード）を保存先に設定することを指示する操作画像３０８と、図２０に示す画面表示に戻ることを指示する操作画像３１０とが表示される。
【０２３８】
すなわち、ユーザがスタイラスペン１７７などを用いて、「本体」と表示された操作画像３０６をタッチ操作すると、アルバムデータの出力先（保存先）が不揮発性メモリ１３６に設定された上で、後述するアルバムデータ出力処理が開始される。また、ユーザがスタイラスペン１７７などを用いて、「ＳＤカード」と表示された操作画像３０８をタッチ操作すると、アルバムデータの出力先（保存先）がメモリカード１７３に設定された上で、後述するアルバムデータ出力処理が開始される。
【０２３９】
（ｉ５：アルバムデータ出力処理）
アルバムデータ出力処理においては、作成されたアルバムからアルバムデータを生成し、予め設定されている保存先にそのアルバムデータを出力する。このアルバムデータの生成時には、各アルバムデータについての属性情報（典型的には、作成日時、タイトル、表示用アイコンなど）をユーザが任意に指定することができる。
【０２４０】
図２２〜図２６は、本発明の実施の形態に従うアルバムデータ出力処理における画面例を示す図である。図２１に示す画面表示において、操作画像３０６または操作画像３０８がタッチ操作されると、図２２に示す画面表示に遷移してアルバムデータ出力処理が開始される。
【０２４１】
図２２に示す画面表示においては、生成されるアルバムデータに付与される属性情報を示すメッセージ画像３６０およびアイコン３１８が上側ＬＣＤ１１０に表示される。このメッセージ画像３６０は、作成日時および当該アルバムのタイトルを表示する。アイコン３１８は、図示しないＨＯＭＥメニューにおいて、アルバムデータが選択可能に表示される際のアイコンに対応する。
【０２４２】
下側ＬＣＤ１２０は、これらのタイトルおよびアイコンを変更するためのユーザインターフェイスを提供する。より具体的には、下側ＬＣＤ１２０には、タイトルの変更を指示する操作画像３１２と、アイコンの変更を指示する操作画像３１４と、アルバムデータ出力処理の完了を指示する操作画像３１６とが表示される。
【０２４３】
すなわち、ユーザがスタイラスペン１７７などを用いて、「タイトルを変更する」と表示された操作画像３１２をタッチ操作すると、図２３に示すような画面表示に遷移する。また、ユーザがスタイラスペン１７７などを用いて、「アイコンを変更する」と表示された操作画像３１４をタッチ操作すると、図２４または図２５に示す画面表示に遷移する。また、ユーザがスタイラスペン１７７などを用いて、「決定」と表示された操作画像３１６をタッチ操作すると、アルバムデータの生成および出力が実行され、その後、図２６に示す画面表示に遷移する。
【０２４４】
図２３に示す画面表示においては、下側ＬＣＤ１２０がタイトルを変更するための文字入力インターフェイスを提供する。より具体的には、下側ＬＣＤ１２０には、キーボードライクな文字入力画像３２０と、タイトル変更処理の中断を指示する操作画像３２２と、タイトル変更の確定を指示する操作画像３２４とが表示される。
【０２４５】
すなわち、ユーザがスタイラスペン１７７などを用いて、文字入力画像３２０に含まれる、所望するタイトルを構成する各文字をタッチ操作すると、その入力された文字はメッセージ画像３２１に反映される。また、ユーザがスタイラスペン１７７などを用いて、「やめる」と表示された操作画像３２２をタッチ操作すると、それまで入力されていた文字列（メッセージ画像３２１に表示される文字列）はクリアされ、図２２に示すような画面表示に戻る。また、ユーザがスタイラスペン１７７などを用いて、「決定」と表示された操作画像３２４をタッチ操作すると、タイトルに入力された文字列（メッセージ画像３２１に表示される文字列）が入力され、図２２に示すような画面表示に戻る。この際、メッセージ画像３６０の表示内容についても、変更後のタイトルが反映される。
【０２４６】
図２４および図２５に示す画面表示においては、下側ＬＣＤ１２０がアルバムデータに付与するアイコンを選択するための入力インターフェイスを提供する。より具体的には、下側ＬＣＤ１２０には、アルバムデータに付与可能なアイコンからなる一覧画像３３０または３４０が表示される。図２４に示す一覧画像３３０は、対応のアルバムに含まれる対象画像から得られたアイコン（サムネイル画像）を含み、図２５に示す一覧画像３４０は、予め用意されているアイコンを含む。そして、これらの一覧画像３３０および３４０上に選択表示画像３４２が表示される。この選択表示画像３４２は、ユーザによるスタイラスペン１７７などの操作、または、ユーザによる十字ボタン１６１（図１参照）の操作に応答して、その位置を変化させる。アイコンデータに付与されるアイコンは、この選択表示画像３４２によって選択される。
【０２４７】
図２４と図２５との間は、相互に切り替え可能である。より具体的には、図２４に示す画面表示においては、図２５の画面表示への切り替えを指示する操作画像３３６が下側ＬＣＤ１２０に表示され、図２５に示す画面表示においては、図２４の画面表示への切り替えを指示する操作画像３２８が下側ＬＣＤ１２０に表示される。
【０２４８】
すなわち、ユーザがスタイラスペン１７７などを用いて、図２４に示す「イラストから選ぶ」と表示された操作画像３３６をタッチ操作すると、図２５に示すような画面表示に遷移する。一方、ユーザがスタイラスペン１７７などを用いて、図２５に示す「写真から選ぶ」と表示された操作画像３３８をタッチ操作すると、図２４に示すような画面表示に遷移する。
【０２４９】
また、図２４および図２５に示す画面表示においては、アイコン変更処理の中断を指示する操作画像３３２と、アイコン変更の確定を指示する操作画像３３４とが下側ＬＣＤ１２０に表示される。
【０２５０】
すなわち、ユーザがスタイラスペン１７７などを用いて、「もどる」と表示された操作画像３３２をタッチ操作すると、アイコンの変更は反映されず、図２２に示すような画面表示に戻る。また、ユーザがスタイラスペン１７７などを用いて、「決定」と表示された操作画像３３４をタッチ操作すると、選択されているアイコンがアルバムデータの属性値として反映された上で、図２２に示すような画面表示に戻る。
【０２５１】
さらに、図２２に示す画面表示において、ユーザがスタイラスペン１７７などを用いて、「決定」と表示された操作画像３１６をタッチ操作すると、アルバムデータが生成されるとともに、図２１に示す画面表示において選択された保存先に生成されたアルバムデータが保存される。続いて、図２６に示す画面表示に遷移する。
【０２５２】
図２６に示す画面表示においては、アルバムデータの作成および出力が完了したことを示す「アルバムを作成しました。」とのメッセージが下側ＬＣＤ１２０に表示される。また、下側ＬＣＤ１２０には、作成されたアルバムデータの再生方法をガイドする「ＨＯＭＥメニューから見ることができます」とのメッセージも表示される。
【０２５３】
また、図２６に示す画面表示においては、「ＯＫ」と表示された操作画像３５０も表示されており、ユーザがスタイラスペン１７７などを用いて、この操作画像３５０をタッチ操作すると、図１０に示すような画面表示に戻る。
【０２５４】
（ｉ６：アルバムデータのデータ構造）
図２７は、本実施の形態に従うゲーム装置１において生成されるアルバムデータのデータ構造を示す図である。
【０２５５】
図２７を参照して、各アルバムデータ４００は、メタデータ４０１と、画像データ群４０２と、音声データ群４０３と、アルバム設定データ４０４と、アルバム管理データ４０５とを含む。
【０２５６】
メタデータ４０１は、対応するアルバムデータがＨＯＭＥメニューに表示される際に必要な情報を含む。
【０２５７】
画像データ群４０２群は、アルバムを構成する対象画像を表示するデータを含み、実質的には、ゲーム装置１に予め保存されている対象画像についての画像データをコピーしたものに相当する。同様に、音声データ群４０３は、アルバムを構成する対象画像の各々に関連付けられた効果音を表示するためのデータを含み、実質的には、ゲーム装置１に予め保存されている音声データをコピーしたものに相当する。画像データ群４０２群および音声データ群４０３群にそれぞれ含まれる画像データおよび音声データには、順序付けされており、この順序を通じて、対象画像と効果音との関連付けが実現される。
【０２５８】
なお、いずれの環境であっても再生できるように、アルバムに同一の画像または音声が含まれている場合であっても、アルバムデータには、それらの画像または音声のデータを重複して含めることが好ましい。
【０２５９】
アルバム設定データ４０４は、アルバムに対して設定されている属性情報（タイトルやアイコン）などを含む。アルバム管理データ４０５は、アルバムを構成する対象画像の再生順序などを管理するための情報を含む。
【０２６０】
＜Ｊ．処理手順＞
図２８〜図３０は、本発明の実施の形態に従うゲーム装置１において提供される表示制御処理に係るメインルーチンのフローチャートである。図３１は、関連付け処理判断サブルーチンのフローチャートである。
【０２６１】
図２８〜図３１に示す各フローチャートの各ステップは、典型的には、演算処理部１００（図４）がプログラム（命令セット）を実行することで提供される。なお、演算処理部１００で実行されるプログラムは、単一でなくともよく、基本的なＯＳ（Operating System）を提供するプログラム（あるいは、ファームウェア）とともに、一または複数のアプリケーションが実行されてもよい。さらに、以下に示す処理の全部または一部をハードウェアによって実現してもよい。
【０２６２】
（ｊ１．メインルーチン）
図２８〜図３０を参照して、演算処理部１００は、ＨＯＭＥメニューに相当する画像（図示しない）を画面表示する（ステップＳ２）。すなわち、初期状態として、図９に示す「ＨＯＭＥメニューモード」（状態ＳＴ１）にあるとする。続いて、演算処理部１００は、「カメラメニューモード」の実行が指示されたか否かを判断する（ステップＳ４）。「カメラメニューモード」の実行が指示された場合（ステップＳ４においてＹＥＳの場合）には、処理はステップＳ１４へ進む。
【０２６３】
「カメラメニューモード」の実行が指示されていない場合（ステップＳ４においてＮＯの場合）には、演算処理部１００は、「アルバム再生モード」の実行が指示されたか否かを判断する（ステップＳ６）。「アルバム再生モード」の実行が指示された場合（ステップＳ６においてＹＥＳの場合）には、演算処理部１００は、「アルバム再生モード」を実行する（ステップＳ８）。すなわち、図９に示す「アルバム再生モード」（状態ＳＴ７）へ遷移する。「アルバム再生モード」の終了後、処理はステップＳ２へ戻る。
【０２６４】
「アルバム再生モード」の実行が指示されていない場合（ステップＳ６においてＮＯの場合）には、他のアプリケーションの実行が指示されたか否かを判断する（ステップＳ１０）。他のアプリケーションの実行が指示された場合（ステップＳ１０においてＹＥＳの場合）には、演算処理部１００は、指示されたアプリケーションを実行する（ステップＳ１２）。当該アプリケーションの終了後、処理はステップＳ２へ戻る。
【０２６５】
他のアプリケーションの実行が指示されていない場合（ステップＳ１０においてＮＯの場合）には、ステップＳ２以下の処理が繰返される。
【０２６６】
ステップＳ１４において、演算処理部１００は、一対の外側カメラ１３１Ｌおよび１３１Ｒ（図２（Ａ）参照）、または、内側カメラ１３３（図１参照）を用いて入力画像を取得するための処理に係る内容を画面表示する（ステップＳ１４）。すなわち、演算処理部１００は、「撮像モード」の実行に必要なユーザインターフェイスを提供する。そして、演算処理部１００は、ユーザ操作に応じて撮像処理などを実行する（ステップＳ１６）。
【０２６７】
あわせて、演算処理部１００は、「閲覧モード」（状態ＳＴ４）の実行が指示されたか否かを判断する（ステップＳ１８）。「閲覧モード」（状態ＳＴ４）の実行が指示された場合（ステップＳ１８においてＹＥＳの場合）には、ステップＳ２０以下の処理が実行される。これに対して、「閲覧モード」（状態ＳＴ４）の実行が指示されていない場合（ステップＳ１８においてＮＯの場合）には、ステップＳ１６以下の処理が実行される。
【０２６８】
ステップＳ２０において、演算処理部１００は、ゲーム装置１に保存されている画像を読出すとともに、図１０に示すような内容を上側ＬＣＤ１１０および下側ＬＣＤ１２０に表示する。続いて、演算処理部１００は、一覧画像２０２Ａとして表示されているサムネイル画像のうち現在選択されているサムネイル画像とは異なるサムネイル画像を選択する指示を受けたか否かを判断する（ステップＳ２２）。現在選択されているサムネイル画像とは異なるサムネイル画像を選択する指示を受けた場合（ステップＳ２２においてＹＥＳの場合）には、演算処理部１００は、選択されたサムネイル画像を上側ＬＣＤ１１０に拡大表示する（ステップＳ２４）。そして、ステップＳ２２以下の処理が繰返される。
【０２６９】
これに対して、現在選択されているサムネイル画像とは異なるサムネイル画像を選択する指示を受けていない場合（ステップＳ２２においてＮＯの場合）には、演算処理部１００は、「スライドショーモード」（図９に示す状態ＳＴ６）へ切り替える指示を受けたか否かを判断する（ステップＳ２６）。すなわち、図１０に示す操作画像２１２に対する座標指示が与えられたか否かが判断される。「スライドショーモード」へ切り替える指示を受けた場合（ステップＳ２６においてＹＥＳの場合）には、演算処理部１００は、ゲーム装置１に保存されている画像に対してランダムに順序付するとともに、当該順序付に従って、上側ＬＣＤ１１０に各画像を所定時間毎に切り替えて表示する。演算処理部１００は、予め指定された設定内容に基づいて演出（イフェクト）を付加する。すなわち、演算処理部１００は、「スライドショーモード」に係る処理を実行する（ステップＳ２８）。当該「スライドショーモード」に係る処理の終了後、ステップＳ２２以下の処理が繰返される。
【０２７０】
これに対して、「スライドショーモード」へ切り替える指示を受けていない場合（ステップＳ２６においてＮＯの場合）には、演算処理部１００は、「撮像モード」（図９に示す状態ＳＴ３）へ切り替える指示を受けたか否かを判断する（ステップＳ３０）。すなわち、図１０に示す操作画像２１４に対する座標指示が与えられたか否かが判断される。「撮像モード」へ切り替える指示を受けた場合（ステップＳ３０においてＹＥＳの場合）には、演算処理部１００は、「撮像モード」に係る処理を実行する（ステップＳ３２）。当該「撮像モード」に係る処理の終了後、ステップＳ２２以下の処理が繰返される。
【０２７１】
これに対して、「撮像モード」へ切り替える指示を受けていない場合（ステップＳ３０においてＮＯの場合）には、演算処理部１００は、「閲覧モード」に関する各種設定処理へ切り替える指示を受けたか否かを判断する（ステップＳ３４）。すなわち、図１０に示す操作画像２１６に対する座標指示が与えられたか否かが判断される。「閲覧モード」に関する各種設定処理へ切り替える指示を受けた場合（ステップＳ３４においてＹＥＳの場合）には、演算処理部１００は、「閲覧モード」に関する各種設定処理を実行する（ステップＳ３６）。当該「閲覧モード」に関する各種設定処理の終了後、ステップＳ２２以下の処理が繰返される。
【０２７２】
これに対して、「閲覧モード」に関する各種設定処理へ切り替える指示を受けていない場合（ステップＳ３４においてＮＯの場合）には、演算処理部１００は、「アルバム作成モード」（図９に示す状態ＳＴ５）へ切り替える指示を受けたか否かを判断する（ステップＳ３８）。すなわち、図１０に示す操作画像２１０に対する座標指示が与えられたか否かが判断される。「アルバム作成モード」へ切り替える指示を受けていない場合（ステップＳ３８においてＮＯの場合）には、ステップＳ２２以下の処理が繰返される。
【０２７３】
「アルバム作成モード」へ切り替える指示を受けた場合（ステップＳ３８においてＹＥＳの場合）には、演算処理部１００は、図１１に示すような内容を上側ＬＣＤ１１０および下側ＬＣＤ１２０に表示する（ステップＳ４０）。すなわち、演算処理部１００は、ユーザに対して、アルバムに使用される対象画像を自動的に初期選択する機能（自動画像選択）の実行要否を問い合わせる。続いて、演算処理部１００は、自動画像選択を実行する指示を受けたか否かを判断する（ステップＳ４２）。すなわち、図１１に示す操作画像２４２に対する座標指示、および、図１１に示す操作画像２４４に対する座標指示のいずれが与えられたか否かが判断される。
【０２７４】
自動画像選択を実行する指示を受けた場合（ステップＳ４２においてＹＥＳの場合）には、演算処理部１００は、予め用意された複数のテーマのうち１つのテーマをランダムに選択し、当該選択したテーマに対応する選択規則に従って、ゲーム装置１に保存されている画像から１つ以上の画像を対象画像として抽出する（ステップＳ４４）。なお、演算処理部１００は、アルバムに含まれる対象画像を示す情報をメインメモリ１３８（図４参照）に保持する。この情報には、アルバム内における順序に関連付けて、各対象画像を示す画像データを特定するための情報（フォルダ名およびファイル名など）が保持されている。
【０２７５】
これに対して、自動画像選択を実行しないとの指示を受けた場合（ステップＳ４２においてＮＯの場合）には、演算処理部１００は、ステップＳ４４の処理をスキップする。
【０２７６】
その後、演算処理部１００は、図１２または図１３に示すような内容を上側ＬＣＤ１１０および下側ＬＣＤ１２０に表示する（ステップＳ４６）。
【０２７７】
演算処理部１００は、上側ＬＣＤ１１０に表示される作成中のアルバムに含まれる対象画像のうち現在選択されている対象画像とは異なる対象画像を選択する指示を受けたか否かを判断する（ステップＳ４８）。現在選択されている対象画像とは異なる対象画像を選択する指示を受けた場合（ステップＳ４８においてＹＥＳの場合）には、演算処理部１００は、新たに選択された対象画像を表示するように上側ＬＣＤ１１０の表示内容を更新する（ステップＳ５０）。そして、処理はステップＳ５２へ進む。
【０２７８】
これに対して、現在選択されている対象画像とは異なる対象画像を選択する指示を受けていない場合（ステップＳ４８においてＮＯの場合）には、演算処理部１００は、ステップＳ５０の処理をスキップする。
【０２７９】
続いて、演算処理部１００は、下側ＬＣＤ１２０に表示される一覧画像２０２として表示されている画像のうち現在選択されているサムネイル画像とは異なるサムネイル画像を選択する指示を受けたか否かを判断する（ステップＳ５２）。現在選択されているサムネイル画像とは異なるサムネイル画像を選択する指示を受けた場合（ステップＳ５２においてＹＥＳの場合）には、演算処理部１００は、新たに選択されたサムネイル画像がユーザに示されるように下側ＬＣＤ１２０の表示内容を更新する（ステップＳ５４）。
【０２８０】
これに対して、現在選択されているサムネイル画像とは異なるサムネイル画像を選択する指示を受けていない場合（ステップＳ５２においてＮＯの場合）には、演算処理部１００は、ステップＳ５４の処理をスキップする。
【０２８１】
続いて、演算処理部１００は、選択されているサムネイル画像に対応するメイン画像を、アルバムへ追加する指示を受けたか否かを判断する（ステップＳ５６）。アルバムへ追加する指示を受けた場合（ステップＳ５６においてＹＥＳの場合）には、演算処理部１００は、作成中のアルバムに選択されているサムネイル画像に対応するメイン画像を新たな対象画像として追加する（ステップＳ５８）。そして、演算処理部１００は、この対象画像の追加に伴って、上側ＬＣＤ１１０での表示内容を更新する。
【０２８２】
より具体的には、演算処理部１００は、メインメモリ１３８に保持されているアルバムに含まれる対象画像を示す情報を更新する。この際、新たに追加されたメイン画像を含めてアルバムに含まれるすべての対象画像に対して順序付けが更新される。そのため、新たに追加されたメイン画像の後に位置していた対象画像については、それぞれの順序が繰下がることになる。
【０２８３】
これに対して、アルバムへ追加する指示を受けていない場合（ステップＳ５６においてＮＯの場合）には、演算処理部１００は、ステップＳ５８の処理をスキップする。
【０２８４】
続いて、演算処理部１００は、選択されている対象画像を作成中のアルバムから削除する指示を受けたか否かを判断する（ステップＳ６０）。アルバムから削除する指示を受けた場合（ステップＳ６０においてＹＥＳの場合）には、演算処理部１００は、作成中のアルバムから選択されている対象画像を削除する（ステップＳ６２）。そして、演算処理部１００は、この対象画像の削除に伴って、上側ＬＣＤ１１０での表示内容を更新する。
【０２８５】
より具体的には、演算処理部１００は、メインメモリ１３８に保持されているアルバムに含まれる対象画像を示す情報を更新する。この際、新たに削除された対象画像を除く残りの対象画像に対して順序付けが更新される。そのため、削除された対象画像の後に位置していた対象画像については、それぞれの順序が繰上がることになる。
【０２８６】
これに対して、アルバムから削除する指示を受けていない場合（ステップＳ６０においてＮＯの場合）には、演算処理部１００は、ステップＳ６２の処理をスキップする。
【０２８７】
上述したステップＳ４２〜Ｓ６２は、上述した素材選択処理の内容に相当する。
続いて、演算処理部１００は、効果音関連付け処理を開始する指示を受けたか否かを判断する（ステップＳ６４）。すなわち、図１２または図１３に示す操作画像２５２に対する座標指示が与えられたか否かが判断される。
【０２８８】
効果音関連付け処理を開始する指示を受けた場合（ステップＳ６４においてＹＥＳの場合）には、演算処理部１００は、図１４または図１５に示すような内容を上側ＬＣＤ１１０および下側ＬＣＤ１２０に表示する（ステップＳ６６）。
【０２８９】
続いて、演算処理部１００は、タッチパネル１２２（図１など参照）においてユーザ操作が受け付けられたか否かを判断する（ステップＳ６８）。タッチパネル１２２においてユーザ操作が受け付けられた場合（ステップＳ６８においてＹＥＳの場合）には、演算処理部１００は、関連付け処理判断サブルーチンを実行する（ステップＳ７０）。この関連付け処理判断サブルーチンは、ユーザがスタイラスペン１７７などを用いて、一連の位置指示操作をした場合に、選択されている対象画像に対して何らかの効果音の関連付けを実行する否かを判断する処理である。この関連付け処理判断サブルーチンの詳細については、後述する。そして、処理はステップＳ７４へ進む。
【０２９０】
これに対して、タッチパネル１２２においてユーザ操作が受け付けられていない場合（ステップＳ６８においてＮＯの場合）には、演算処理部１００は、ステップＳ７０の処理をスキップする。
【０２９１】
続いて、演算処理部１００は、下側ＬＣＤ１２０に表示される一覧表示２８６または２８８として表示されている音声アイコンのうち現在選択されている音声アイコンとは異なる音声アイコンを選択する指示を受けたか否かを判断する（ステップＳ７４）。現在選択されている音声アイコンとは異なる音声アイコンを選択する指示を受けた場合（ステップＳ７４においてＹＥＳの場合）には、演算処理部１００は、新たに選択された音声アイコンがユーザに示されるように下側ＬＣＤ１２０の表示内容を更新するとともに、新たに選択された音声アイコンに対応する音声を再生する（ステップＳ７６）。
【０２９２】
これに対して、現在選択されている音声アイコンとは異なる音声アイコンを選択する指示を受けていない場合（ステップＳ７４においてＮＯの場合）には、演算処理部１００は、ステップＳ７６の処理をスキップする。
【０２９３】
続いて、演算処理部１００は、選択されている音声アイコンに対応する音声を、選択されている対象画像に対応するメイン画像と関連付ける指示を受けたか否かを判断する（ステップＳ７８）。音声をメイン画像と関連付ける指示を受けた場合（ステップＳ７８においてＹＥＳの場合）には、演算処理部１００は、選択されている対象画像に対応するメイン画像に選択されている音声アイコンに対応する音声を関連付ける（ステップＳ８０）。そして、演算処理部１００は、この効果音関連付け処理の実行に伴って、上側ＬＣＤ１１０での表示内容を更新する。
【０２９４】
より具体的には、演算処理部１００は、メインメモリ１３８に保持されているアルバムに含まれる対象画像を示す情報を更新する。この際、音声データを特定するための情報（フォルダ名およびファイル名など）と、関連付けた対象画像の画像データを特定するための情報とが関連付けられた態様で保持される。
【０２９５】
これに対して、音声をメイン画像と関連付ける指示を受けていない場合（ステップＳ７８においてＮＯの場合）には、演算処理部１００は、ステップＳ８０の処理をスキップする。
【０２９６】
続いて、演算処理部１００は、選択されている対象画像に対応するメイン画像に関連付けられている音声を削除する指示を受けたか否かを判断する（ステップＳ８２）。メイン画像に関連付けられている音声を削除する指示を受けた場合（ステップＳ８２においてＹＥＳの場合）には、演算処理部１００は、選択されている対象画像に対応するメイン画像に関連付けられている音声を削除する（ステップＳ８４）。そして、演算処理部１００は、この関連付けられている音声の削除に伴って、上側ＬＣＤ１１０での表示内容を更新する。
【０２９７】
より具体的には、演算処理部１００は、メインメモリ１３８に保持されているアルバムに含まれる対象画像を示す情報を更新する。この際、当該情報のうち、対象の音声データを特定するための情報（フォルダ名およびファイル名など）が削除される。
【０２９８】
これに対して、メイン画像に関連付けられている音声を削除する指示を受けていない場合（ステップＳ８３においてＮＯの場合）には、演算処理部１００は、ステップＳ８４の処理をスキップする。
【０２９９】
続いて、演算処理部１００は、効果音関連付け処理を終了する指示を受けたか否かを判断する（ステップＳ８６）。すなわち、図１４〜図１９に示す操作画像２８０に対する座標指示が与えられたか否かが判断される。
【０３００】
効果音関連付け処理を終了する指示を受けた場合（ステップＳ８６においてＹＥＳの場合）には、処理はステップＳ９０へ進む。また、効果音関連付け処理を開始する指示を受けた場合（ステップＳ６４においてＮＯの場合）にも、処理はステップＳ９０へ進む。
【０３０１】
これに対して、効果音関連付け処理を終了する指示を受けていない場合（ステップＳ８６においてＮＯの場合）には、ステップＳ６６以下の処理が繰返される。
【０３０２】
上述したステップＳ６６〜Ｓ８６は、上述した効果音関連付け処理の内容に相当する。
ステップＳ９０において、演算処理部１００は、らくがき処理を開始する指示を受けたか否かを判断する（ステップＳ９０）。すなわち、図１２または図１３に示す操作画像２５４に対する座標指示が与えられたか否かが判断される。
【０３０３】
らくがき処理を開始する指示を受けた場合（ステップＳ９０においてＹＥＳの場合）には、演算処理部１００は、ユーザ操作に応じてらくがき処理を実行する（ステップＳ９２）。そして、演算処理部１００は、らくがき処理を終了する指示を受けたか否かを判断する（ステップＳ９４）。らくがき処理を終了する指示を受けた場合（ステップＳ９４においてＹＥＳの場合）には、処理はステップＳ９６へ進む。これに対して、らくがき処理を終了する指示を受けていない場合（ステップＳ９４においてＮＯの場合）には、ステップＳ９２以下の処理が繰返される。
【０３０４】
これに対して、らくがき処理を開始する指示を受けていない場合（ステップＳ９０においてＮＯの場合）には、処理はステップＳ９８へ進む。
【０３０５】
上述したステップＳ９２〜Ｓ９６は、上述したらくがき処理の内容に相当する。
ステップＳ９６において、演算処理部１００は、アルバム作成処理を完了する指示を受けたか否かを判断する（ステップＳ９６）。すなわち、図１２または図１３に示す操作画像２５６に対する座標指示が与えられたか否かが判断される。アルバム作成処理を完了する指示を受けていない場合（ステップＳ９６においてＮＯの場合）には、ステップＳ２２以下の処理が繰返される。
【０３０６】
アルバム作成処理を完了する指示を受けた場合（ステップＳ９６においてＹＥＳの場合）には、演算処理部１００は、作成中のアルバムの内容を上側ＬＣＤ１１０に表示する（ステップＳ９８）。さらに、演算処理部１００は、アルバムの完成の指示を受けたか否かを判断する（ステップＳ１００）。すなわち、図２０に示す操作画像３０２に対する座標指示が与えられたか否かが判断される。アルバムの完成の指示を受けていない場合（ステップＳ１００においてＮＯの場合）には、ステップＳ９８以下の処理が繰返される。
【０３０７】
アルバムの完成の指示を受けた場合（ステップＳ１００においてＹＥＳの場合）には、演算処理部１００は、生成されるアルバムデータの保存先をユーザに問い合わせる内容を画面表示する（ステップＳ１０２）。すなわち、演算処理部１００は、図２１に示すような内容を上側ＬＣＤ１１０および下側ＬＣＤ１２０に表示する。
【０３０８】
続いて、演算処理部１００は、アルバムデータの保存先の指示を受けたか否かを判断する（ステップＳ１０４）。すなわち、図２１に示す操作画像３０６および操作画像３０８のいずれに対して座標指示が与えられたか否かが判断される。
【０３０９】
アルバムデータの保存先として不揮発性メモリ１３６（図４参照）が指示された場合（ステップＳ１０４において「本体」の場合）には、演算処理部１００は、アルバムデータの保存先として不揮発性メモリ１３６に設定する（ステップＳ１０６）。そして、処理はステップＳ１１０へ進む。
【０３１０】
これに対して、アルバムデータの保存先として不揮発性メモリ１３６（図４参照）が指示された場合（ステップＳ１０４において「ＳＤカード」の場合）には、演算処理部１００は、アルバムデータの保存先としてメモリカード１７３（図１参照）に設定する（ステップＳ１０８）。そして、処理はステップＳ１１０へ進む。
【０３１１】
上述したステップＳ９６〜Ｓ１０８は、上述したプレビュー処理の内容に相当する。
ステップＳ１１０において、演算処理部１００は、対象のアルバムに関する属性情報を取得するとともに、当該収集した属性情報を初期値としてアルバムデータ出力処理をユーザに通知する（ステップＳ１１０）。すなわち、演算処理部１００は、図２２に示すような内容を上側ＬＣＤ１１０および下側ＬＣＤ１２０に表示する。続いて、演算処理部１００は、アルバムデータの属性情報の内容を変更する指示を受けたか否かを判断する（ステップＳ１１２）。すなわち、図２２に示す操作画像３１２および操作画像３１４のいずれに対して座標指示が与えられたか否かが判断される。
【０３１２】
アルバムデータの属性情報のうちタイトルの変更が指示された場合（ステップＳ１１２において「タイトル」の場合）には、演算処理部１００は、新たなタイトルの入力を受け付ける（ステップＳ１１４）。すなわち、演算処理部１００は、図２３に示すような内容を上側ＬＣＤ１１０および下側ＬＣＤ１２０に表示するとともに、タッチパネル１２２において受け付けられた位置指示操作に応答して、対応する文字列の入力を受け付ける。文字列の入力が完了すると、処理はステップＳ１１８へ進む。
【０３１３】
アルバムデータの属性情報のうちアイコンの変更が指示された場合（ステップＳ１１２において「アイコン」の場合）には、演算処理部１００は、アイコンの変更指示を受け付ける（ステップＳ１１６）。すなわち、演算処理部１００は、図２４または図２５に示すような内容を上側ＬＣＤ１１０および下側ＬＣＤ１２０に表示するとともに、タッチパネル１２２において受け付けられた位置指示操作に応答して、選択されるアイコンの入力を受け付ける。アイコンの選択が完了すると、処理はステップＳ１１８へ進む。
【０３１４】
ステップＳ１１８において、演算処理部１００は、アルバムデータ出力処理の完了の指示を受けたか否かを判断する（ステップＳ１１８）。すなわち、図２２に示す操作画像３１６に対して座標指示が与えられたか否かが判断される。
【０３１５】
アルバムデータ出力処理の完了の指示を受けた場合（ステップＳ１１８においてＹＥＳの場合）には、演算処理部１００は、メインメモリ１３８（図４参照）に保持されている情報（対象画像を示す画像データを特定するための情報（フォルダ名およびファイル名など）や、各対象画像に関連付けられている音声データを特定するための情報（フォルダ名およびファイル名など））に基づいて、アルバムデータを生成する（ステップＳ１２０）。すなわち、演算処理部１００は、図２７に示すようなデータ構造を有するアルバムデータを生成する。さらに、演算処理部１００は、生成されたアルバムデータをステップＳ１０６またはステップＳ１０８において設定された保存先に出力（保存）する（ステップＳ１２２）。
【０３１６】
これに対して、アルバムデータ出力処理の完了の指示を受けていない場合（ステップＳ１１８においてＮＯの場合）には、ステップＳ１１２以下の処理が繰返される。
【０３１７】
上述したステップＳ１１０〜Ｓ１２０は、上述したアルバムデータ出力処理の内容に相当する。
【０３１８】
そして、処理を終了する。
（ｊ２．関連付け処理判断サブルーチン）
次に図３１を参照して、上述のステップＳ７０において実行される関連付け処理判断サブルーチンの処理内容について説明する。なお、図１６〜図１９に示す操作例についても併せて参照されたい。
【０３１９】
まず、演算処理部１００は、タッチパネル１２２によりユーザ操作の検出が開始されたタイミングで検出された２次元座標値（指示位置）、すなわち指示開始位置を取得する（ステップＳ７０１）。続いて、演算処理部１００は、ステップＳ７０１において取得された指示開始位置に対応する位置に音声アイコンが存在するか否かを判断する（ステップＳ７０２）。ステップＳ７０１において取得された指示開始位置に対応する位置に音声アイコンが存在しない場合（ステップＳ７０２においてＮＯの場合）には、演算処理部１００は、関連付け処理判断サブルーチンについての処理を終了し、メインルーチンにリターンする。
【０３２０】
ステップＳ７０１において取得された指示開始位置に対応する位置に音声アイコンが存在する場合（ステップＳ７０２においてＹＥＳの場合）には、演算処理部１００は、対応する音声アイコンを選択状態にする（ステップＳ７０３）。そして、演算処理部１００は、選択状態にされた音声アイコンに対応する音声を再生する（ステップＳ７０４）。
【０３２１】
続いて、演算処理部１００は、タッチパネル１２２によりユーザ操作の検出が継続しているか否かを判断する（ステップＳ７０５）。
【０３２２】
タッチパネル１２２によりユーザ操作の検出が継続している場合（ステップＳ７０５においてＹＥＳの場合）には、演算処理部１００は、現在の検出サイクル（現フレーム）において検出されている２次元座標値（指示位置）を格納する（ステップＳ７０６）。この格納される２次元座標値（指示位置）は、後述の効果音関連付け処理を実行するか否かの判断に用いられる。続いて、演算処理部１００は、対応する音声アイコンをタッチパネル１２２において検出される２次元座標値の変化（引き続く指示位置の変化）に応じて、当該音声アイコンの位置を更新する（ステップＳ７０７）。すなわち、ユーザによるスタイラスペン１７７などの操作に応じて、演算処理部１００は、選択された音声アイコンが引き出される（ドラッグされる）ような演出を提供する。そして、演算処理部１００は、次の検出サイクル（次フレーム）まで待ち（ステップＳ７０８）、ステップＳ７０５以下の処理を繰返す。
【０３２３】
これに対して、タッチパネル１２２によりユーザ操作の検出が継続していない場合（ステップＳ７０５においてＮＯの場合）、すなわち、ユーザによる一連の位置指示操作が終了した場合には、演算処理部１００は、過去の所定数の検出サイクルにおける２次元座標値（指示位置）の変化に基づいて、関連付け処理を実行すべきか否かを判断する（ステップＳ７０９）。より具体的には、演算処理部１００は、連続する所定回数の検出サイクルにそれぞれ対応する２次元座標値のうち、下側ＬＣＤ１２０において最も下側に位置する座標値（紙面上下方向の最小値）と最も上側に位置する座標値（紙面上下方向の最大値）との差を算出し、さらに、算出した座標値の差が予め定められたしきい値を超えたか否かを判断する。
【０３２４】
関連付け処理を実行すべきと判断された場合（ステップＳ７０９においてＹＥＳの場合）には、演算処理部１００は、ステップＳ７０３において選択された音声アイコンに対応する音声を、選択されている対象画像に対応するメイン画像に関連付ける（ステップＳ７１０）。そして、演算処理部１００は、関連付け処理判断サブルーチンについての処理を終了し、メインルーチンにリターンする。
【０３２５】
関連付け処理を実行すべきではないと判断された場合（ステップＳ７０９においてＮＯの場合）には、関連付け処理判断サブルーチンについての処理を終了し、メインルーチンにリターンする。
【０３２６】
＜Ｋ．変形例＞
（ｋ１．変形例１）
上述の実施の形態においては、上側ＬＣＤ１１０と下側ＬＣＤ１２０とが回転軸を介して互いに対面するような折り畳み構造を採用するゲーム装置１について例示したが、この形態に限られるものではない。たとえば、上側ＬＣＤ１１０を収納するハウジングと下側ＬＣＤ１２０を収納するハウジングとがスライド式に係合するような形態であってもよい。さらに、同一のハウジングに、複数のＬＣＤが配置されているのような形態であってもよい。
【０３２７】
複数のＬＣＤの相対的な位置関係は、縦方向に限られず、横方向に複数のＬＣＤが並べられた構成を採用することもできる。
【０３２８】
さらに、同一の表示装置内に、複数の表示領域を設けてもよい。たとえば、相対的に大きな表示装置を採用するとともに、その表示面内に、互いに識別可能に区分された複数の表示領域を設けてもよい。この際、第１の表示領域および／または第２の表示領域を複数設けてもよい。たとえば、表示装置の表示面の中心部に第２の表示領域を配置するとともに、その上下左右のうち複数の方向（たとえば、上方向と下方向）に複数の第１の表示領域を配置することができる。このような構成を採用した場合には、第２の表示領域に対するユーザ操作の方向に応じて、関連付け先を、上方向に位置する第１の表示領域に表示されるオブジェクトおよび下方向に位置する第１の表示領域のいずれであるかを判断してもよい。
【０３２９】
（ｋ１．変形例２）
上述の実施の形態においては、本発明のある実施形態として、情報処理装置の一例であるゲーム装置１として具現化した例を示すが、これ以外の態様をとることもできる。
【０３３０】
たとえば、本発明は、何らかの情報処理装置（上述したような、ゲーム装置１）に内蔵された固定の（non-transitory）コンピュータ読取可能な記憶媒体、あるいは、情報処理装置と着脱可能な固定のコンピュータ読取可能な記憶媒体に格納される情報処理プログラム（命令セット）として具現化することもできる。
【０３３１】
前者の場合には、第１および第２の表示領域を有する表示手段を有する処理装置に当該情報処理プログラムが読み込まれて、その処理がコンピュータで実行される。
【０３３２】
後者の場合には、ゲーム装置や携帯端末のようなコンピュータを有する処理装置本体と、当該処理装置本体に情報処理プログラムを提供する記憶媒体とを含む情報処理システムとして構成される。
【０３３３】
なお、いずれの場合であっても、コンピュータ読取可能な記憶媒体に格納される情報処理プログラムは、上述したゲーム装置１によって提供される処理に必要なプログラムのすべてを含む必要はない。すなわち、ゲーム装置１などの処理装置本体が本来的に有している命令セットやライブラリを利用して、上述したような本実施の形態に従うゲーム装置１が提供する処理を実現してもよい。
【０３３４】
さらに、上述の実施の形態においては、一連の処理が単一のゲーム装置１において実行される場合を説明したが、上記一連の処理が複数の情報処理装置において分散的に実現されてもよい。例えば、端末装置と、当該端末装置とネットワークを介して通信可能なサーバ装置とを含む情報処理システムにおいて、上記一連の処理のうちの一部の処理がサーバ装置によって実行されてもよい。さらに、端末装置と、当該端末装置とネットワークを介して通信可能なサーバ装置とを含む情報処理システムにおいて、上記一連の処理のうちの主要な処理がサーバ装置によって実行され、当該端末装置では一部の処理が実行されてもよい。
【０３３５】
なお、本発明は、複数のデータ間の関連付けを行うためのユーザインターフェイスに関するものであり、関連付けの対象となるデータの種類は問わないことは言うまでもない。
【０３３６】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は、上記した説明ではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３３７】
１  ゲーム装置、２  上側ハウジング、３  下側ハウジング、４  ヒンジ、３１，３２  フック、１００  演算処理部、１０６ａ，１０６ｂ  ＶＲＡＭ、１１０  上側ＬＣＤ、１１１，１２１  ＬＣＤコントローラ、１１２，１２３  ＬＣＤパネル、１１２Ｌ  左目用画素群、１１２Ｒ  右目用画素群、１１３  バリア液晶、１１４  スリット、１１８，１１９  ガラス基板、１２０  下側ＬＣＤ、１２２  タッチパネル、１３１Ｌ，１３１Ｌ，１３１Ｒ，１３１Ｒ  外側カメラ、１３３  内側カメラ、１３４  無線モジュール、１３６  不揮発性メモリ、１３８  メインメモリ、１４０  マイコン、１４１  リアルタイムカウンタ（ＲＴＣ）、１４２，１４２，１６２，１６２  ボタン群、１４２ａ  セレクトボタン、１４２ｂ  ＨＯＭＥボタン、１４２ｃ  スタートボタン、１４２ｄ  電源ボタン、１４３  無線スイッチ、１４４  音量ボリューム、１４５  立体視ボリューム、１４６  電源管理ＩＣ、１４７  インジケータ群、１４７ａ  立体表示インジケータ、１４７ｂ  お知らせインジケータ、１４７ｃ  無線インジケータ、１４７ｄ  電源インジケータ、１４７ｅ  充電インジケータ、１４８  加速度センサ、１５０  インターフェイス回路、１５１  スピーカ、１５１Ｌ，１５１Ｒ  音抜き孔、１５２  ヘッドホン用アンプ、１５３  マイク、１５３ａ  マイク用孔、１５４  コントロールパッド、１５８  接続端子、１６１  十字ボタン、１６２Ａ，１６２Ａ，１６２Ｂ，１６２Ｘ，１６２Ｙ，１６２Ｂ  操作ボタン、１６２Ｌ  Ｌボタン、１６２Ｒ  Ｒボタン、１７０  ゲームカードスロット、１７１  ゲームカード、１７２  メモリカードスロット、１７３  メモリカード、１７４  充電端子、１７６  収納部、１７７  スタイラスペン、１７８  赤外線モジュール、１７９  赤外線ポート。
【図１】
0005897250.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図７】
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【図８】
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