(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周に図柄が配列された複数のリールと、
前記複数のリールを個々に回転させるためのリール駆動手段と、
前記複数のリールに対応し、前記複数のリールを個々に停止させるために操作される複数のリール停止手段と、
遊技ごとに、再遊技、高配当の特別遊技の作動役である特別役物、および、所定の小役の抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段による抽選の結果、および、前記複数のリール停止手段の操作に応じて、有効な入賞ライン上にその抽選結果に対応した図柄組み合わせを優先的に停止させる図柄停止制御手段と、
前記遊技を制御する制御手段と、
を備える遊技機であって、
遊技状態として、少なくとも、
遊技者にとって有利度が異なる複数の再遊技高確率遊技状態と、
前記複数の再遊技高確率遊技状態への振り分けのための遊技状態であり、技術介入性の度合いが異なる二つの振分遊技状態であって、前記複数の再遊技高確率遊技状態への振り分けが、振り分け用の抽選によって決まる第１振分遊技状態と、前記複数の再遊技高確率遊技状態への振り分けが、前記遊技者による１以上の前記リール停止手段の操作のタイミングが所定の条件をクリアしているか否かによって決まる第２振分遊技状態と、からなる二つの振分遊技状態と、
前記二つの振分遊技状態のうちいずれに移行するのかを決定するための選択遊技状態と、があり、
前記制御手段は、
前記選択遊技状態の遊技において、前記遊技者により、前記複数のリール停止手段を用いて、最初に停止させたリールがどのリールであるかによって、前記二つの振分遊技状態のうちいずれに移行するのかを決定し、
その次の、移行した前記振分遊技状態の遊技において、前記複数の再遊技高確率遊技状態への振り分けを行う
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記制御手段は、
前記選択遊技状態の遊技において、前記二つの振分遊技状態にそれぞれ対応する、互いに異なる図柄組み合わせからなる所定の二つの入賞役の同時抽選を行い、同時当選したとき、前記遊技者により、前記複数のリール停止手段を用いて、最初に停止させたリールがどのリールであるかによって、前記所定の二つの入賞役を構成する図柄組み合わせのいずれかを有効な入賞ライン上に停止させる制御を行い、有効な入賞ライン上に停止した図柄組み合わせからなる入賞役に対応する前記振分遊技状態に移行する
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記制御手段は、
前記選択遊技状態の遊技において、前記遊技者により、前記複数のリール停止手段を用いて、最初に停止させたリールが左リールか右リールかによって、前記二つの振分遊技状態のうちいずれに移行するのかを決定する
ことを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記複数のリールそれぞれには、
前記選択遊技状態における前記二つの振分遊技状態のうちの移行先によって、有効な入賞ライン以外のそれぞれ異なる一直線上に所定の図柄組み合わせが停止するように、図柄が配列されている
ことを特徴とする請求項１から請求項３のいずれか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンなどの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、スロットマシンなどの遊技機（以下、単に「スロットマシン」とも称する。）が、多くの遊技者によって遊技されている。スロットマシンは図柄が配列された複数（例えば３個）のリールを備えており、遊技者がメダル（例えば３枚）を投入してスタートレバーを押下することで複数のリールが回転する。そして、回転中の各リールは遊技者によるリール停止ボタンの操作によって停止し、すべてのリールの回転が停止したときに現れる図柄の組み合わせ（以下、「図柄組み合わせ」と称する。）に基づいて入賞が決定され、入賞役に応じて所定枚数のメダルが払い出される。なお、メダルが払い出される図柄組み合わせは予め定められており、入賞とは、その図柄組み合わせが表示される（揃う）ことをいう。
【０００３】
スロットマシンの機種ごとに、図柄組み合わせの種類に対応する入賞役は予め決められている。また、停止した図柄組み合わせがビッグボーナス（ＢＢ）図柄（特別役物）、あるいはレギュラーボーナス（ＲＢ）図柄などであった場合は、それぞれＢＢ、ＲＢなどの特別遊技（以下、「ボーナス」とも称する。）に移行し、遊技者は多くのメダルを獲得することができる。遊技者が獲得するメダル数は、例えば、ＢＢ遊技で３００枚程度、ＲＢ遊技で１００枚程度である。
【０００４】
また、近年では、遊技状態として、一般遊技状態のほかに、再遊技（リプレイ）の確率を高くしたＲＴ（リプレイタイム）などの、一般遊技状態とは異なる遊技状態を複数種類設けたスロットマシンも多く登場している。
【０００５】
例えば、特許文献１では、所定の複数当選役に当選した場合に、遊技者は、いわゆる目押し（複数のリール停止ボタンの操作タイミングによって、狙った図柄を入賞ライン上に停止させること）をすることで、どの遊技状態に移行するのか、また、どの遊技状態にも移行しないのかを選択することができる技術について開示されている。
【０００６】
また、同様に、特許文献２でも、所定ゲーム時に、遊技者が、目押しをすることで複数種類の遊技状態のどれに移行するのかを選択することができる技術について開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００８−１５４８７１号公報
【特許文献２】特開２００９−１１２５４４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、特許文献１、２に開示された技術では、目押しができる上級者にとってはよいが、目押しができない初心者にとっては不利になってしまうという問題があった。一方、目押しのような技術介入性のまったくないスロットマシンでは、上級者が不満や物足りなさを感じてしまうという問題があった。
【０００９】
そこで、本発明は、前記問題に鑑みてなされたものであり、所定の場面で、技術介入性の度合いの異なる複数の遊技状態のいずれかを遊技者にわかりやすく自由に選択させることで、初心者から上級者までの誰もが楽しむことのできる遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
前記課題を解決するために、本発明は、外周に図柄が配列された複数のリールと、前記複数のリールを個々に回転させるためのリール駆動手段と、前記複数のリールに対応し、前記複数のリールを個々に停止させるために操作される複数のリール停止手段と、遊技ごとに、再遊技、高配当の特別遊技の作動役である特別役物、および、所定の小役の抽選を行う抽選手段と、前記抽選手段による抽選の結果、および、前記複数のリール停止手段の操作に応じて、有効な入賞ライン上にその抽選結果に対応した図柄組み合わせを優先的に停止させる図柄停止制御手段と、前記遊技を制御する制御手段と、を備える遊技機である。
遊技状態として、少なくとも、遊技者にとって有利度が異なる複数の再遊技高確率遊技状態と、前記複数の再遊技高確率遊技状態への振り分けのための遊技状態であり、技術介入性の度合いが異なる複数の振分遊技状態と、前記複数の振分遊技状態のうちいずれに移行するのかを決定するための選択遊技状態と、がある。
前記制御手段は、前記選択遊技状態の場合、前記遊技者による、１以上の前記リール停止手段の操作のタイミング、前記複数のリール停止手段の操作の順序、および、停止した前記複数のリールにおける図柄組み合わせ、の少なくとも１つによって、前記複数の振分遊技状態のうちいずれに移行するのかを決定することを特徴とする。
その他の手段については後記する。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、所定の場面で、技術介入性の度合いの異なる複数の遊技状態のいずれかを遊技者にわかりやすく自由に選択させることで、初心者から上級者までの誰もが楽しむことのできる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本実施形態のスロットマシンの外観図である。
【図２】本実施形態のスロットマシンにおけるハードウェアの構成を示すブロック図である。
【図３】（ａ）がリール配列の一例を示す図であり、（ｂ）が図柄組み合わせとその名称および特徴を示す表である。
【図４】同時抽選に関する情報を示す表である。
【図５】状態移行を示す図である。
【図６】非ＲＴ、増加ＲＴ５０、増加ＲＴ３０の場合の処理フロー図である。
【図７】難易度選択ＲＴの場合の処理フロー図である。
【図８】抽選ＲＴの場合の処理フロー図である。
【図９】技術ＲＴの場合の処理フロー図である。
【図１０】難易度選択ＲＴにおいて、（ａ）はＲＰ１が揃ったときのリール停止状態の一例を示す図であり、（ｂ）はＲＰ２が揃ったときのリール停止状態の一例を示す図である。
【図１１】技術ＲＴにおいて、（ａ）はビタ押しが成功したときのリール停止状態の一例を示す図であり、（ｂ）はビタ押しが失敗したときのリール停止状態の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本発明を実施するための形態（以下、「実施形態」と称する。）について、図面を参照（言及図以外の図も適宜参照）しながら説明する。
【００１４】
まず、図１および図２を参照しながら、本実施形態のスロットマシンの構成について説明する。図１に示すように、スロットマシン１の前扉２には、前面パネルが取り付けられている。遊技者は、この前面パネル内の透明な３つの表示窓７〜９（以下、単に「表示窓」とも称する。）を通して、スロットマシン１の内部に並設されている３個のリール４〜６を視認することができる。
【００１５】
各リール４〜６の外周面には、例えば２１個の図柄が等間隔で配列されている。図柄は、例えば、ＢＢ図柄、小役図柄、リプレイ（再遊技）図柄などから構成される（詳細は図３で後記）。そして、各リール４〜６はそれぞれ異なる図柄配列となっており、遊技者は、表示窓７〜９から各リール４〜６の上段、中段および下段にそれぞれ描かれた３個、合計９個の図柄を視認可能となっている。つまり、これらの表示窓７〜９は、図柄表示領域を構成している。
【００１６】
表示窓７〜９には、入賞ラインＬが表示される。各リール４〜６が順次停止し、この入賞ラインＬ上に特定の図柄組み合わせが揃った場合に入賞となり、所定枚数のメダルが払い出される。メダル投入口３からメダルが３枚投入されると、入賞ラインＬが有効となる。なお、入賞ラインは、ここでは１本としているが、２本以上であってもよい。
【００１７】
前扉２の両側にはサイドランプ１８およびサイドスピーカ１１ａが設けられ、前扉２の上方には上部ランプ１６が設けられている。また、表示窓７〜９の上方には液晶表示部１７が設けられ、表示窓７〜９の下方右側にはゲーム（「遊技」または「Ｇ」とも称する。）回数や入賞回数などを表示するためのＬＥＤ表示部２３，２４が設けられている。これらは、各駆動回路を介して駆動され、ゲーム中の一般的な入賞報知やマシン動作の効果音、効果サウンドなどを出力する他、様々な内部抽選の結果を遊技者に報知するための表示手段として機能する。なお、ゲーム中の内部当選の報知は、上記表示手段の他に、別途個別の専用の告知表示部を設け、それにより行うようにしてもよい。
【００１８】
スロットマシン１の前面中央には、各リール４〜６を回転させるときに操作するスタートレバー１２が設けられ、さらに、各リール４〜６の回転を停止させるためのリール停止ボタン１３〜１５（リール停止手段）が各リール４〜６に対応して３個設けられている。
【００１９】
また、スロットマシン１の前面下部には、メダル受皿２５が設けられている。メダル受皿２５は、投入されたメダルを返却する返却口（図示せず）や入賞時にメダルを払い出すメダル払出口（図示せず）から排出されたメダルを貯留するためのものである。
【００２０】
リール４〜６は、リールユニットとして構成され、各リール４〜６ごとにリール駆動手段の一部であるステッピングモータ２７（図２参照）が連結されている。ステッピングモータ２７の駆動によって各リール４〜６は回転し、各表示窓７〜９内に各リール４〜６を移動表示させる。各リール４〜６の内部には３個のランプケース（図示せず）がそれぞれ設けられており、各ランプケース内にバックライト２９（図２参照）が取り付けられている。各バックライト２９はランプ駆動回路（図示せず）を介して個別に点灯制御され、各リール４〜６ごとに３個ずつ図柄を背面（内部）から照らすことができる。
【００２１】
また、リールユニットの下方には、メダルホッパー３０（図２参照）と、電力供給用の電源ユニット３１（図２参照）が設けられている。電源ユニット３１（図２参照）は、内部抽選の当選確率の設定値（例えば設定１から設定６までの６段階）を変更するための設定段階選択スイッチ３２（図２参照）、設定段階選択スイッチ３２（図２参照）の操作を有効とするための設定キースイッチ３３（図２参照）、ＢＢ遊技終了後を打ち止め（所定の解除操作をするまで遊技停止）の状態にするか否かを設定する打ち止め設定スイッチ５２（図２参照）、および、ＢＢ遊技終了後に自動精算（クレジットの払い出し）を実行するか否かを設定する自動精算設定スイッチ５３（図２参照）と接続されている。
【００２２】
図２に示すように、スロットマシン１は、メイン制御部３４とサブ制御部３５とを備えている。メイン制御部３４は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）３６、クロック発生回路３７、ＲＯＭ（Read Only Memory）３８、ＲＡＭ（Random Access Memory）３９、抽選処理部４０（抽選手段）、遊技制御部４１、遊技数カウント部４２、サブ制御部３５にデータを送出するための送出タイミング制御回路４３、データ送出回路４４などから構成されている。
【００２３】
ＣＰＵ３６（図柄停止制御手段：制御手段）は、入力ポート４５および出力ポート４６と接続されている。入力ポート４５は、メダルセンサ４７、各リール停止ボタン１３〜１５、スタートレバー１２、第１，２，３リールインデックス４８、ＢＥＴスイッチ４９などと接続されている。また、出力ポート４６は、メダルブロックソレノイド５０、スタートレバーＬＥＤ５１、ＢＥＴ表示ランプ２１、ＬＥＤ表示部２３，２４、ステッピングモータ２７などと接続されている。
【００２４】
３つのステッピングモータ２７は、リール４〜６と同軸で連結されており、一定のステップ角で各リール４〜６を回転させる。第１，２，３リールインデックス４８は、各リール４〜６が一回転するごとに発生するリセットパルスを検出し、その所定の基準位置からの回転角度をリール４〜６の各回転位置として計数し、その計数値を入力ポート４５経由でＣＰＵ３６に入力する。
【００２５】
また、ＲＯＭ３８には、スロットマシン１で実行されるゲームシーケンスプログラムの他、図柄テーブル（図柄停止制御用のテーブルなど）、入賞組み合わせテーブル、抽選確率テーブルなど、ＣＰＵ３６が各制御（処理）を行うための固定データが格納されている。ＲＡＭ３９は、ＣＰＵ３６が実行するプログラムの一時的なデータ記憶領域として使用される。
【００２６】
サブ制御部３５は、ＣＰＵ５４、音声ＬＳＩ５５、データ入力回路５６、クロック発生回路５７、制御用ＲＯＭ５８、ＲＡＭ５９、音声用ＲＯＭ６０、アンプ回路６１などを備える。また、サブ制御部３５は、上部ランプ１６、液晶表示部１７、サイドランプ１８、バックライト２９、スピーカ１１（サイドスピーカ１１ａを含む）などと接続されている。
【００２７】
メイン制御部３４のＣＰＵ３６は、ゲームの状況に応じて、データ送出回路４４に出力タイミング情報信号を出力する。データ送出回路４４は、この出力タイミング情報信号を、一時的に蓄えた後、送出タイミング制御回路４３からの出力信号に基づいて、サブ制御部３５のデータ入力回路５６に出力する。
【００２８】
さらに、ＣＰＵ３６は、ゲームの進行状況に応じて、ＲＯＭ３８に記憶されている固定データの中から必要なデータを呼び出すとともに、入力ポート４５および出力ポート４６と接続されている各周辺機器からの入出力信号に基づいてスロットマシン１の動作を制御する。
【００２９】
次に、本実施形態のスロットマシン１に関する遊技方法の概要について説明する。まず、遊技者は、メダル投入口３からメダルを３枚投入するか、クレジットメダル表示部２０にクレジットされたメダルが３枚以上ある場合にはＢＥＴスイッチ４９を操作して、３枚のメダルを投入する。そのメダル投入によって入賞ラインＬが有効化され（以下、有効化された入賞ラインを「有効ライン」とも称する。）、スタートレバー１２の操作によってゲームがスタートする。
【００３０】
スタートレバー１２が操作されるとリール４〜６が回転を開始し、遊技者は各リール４〜６に対応するリール停止ボタン１３〜１５を操作してリール４〜６の回転を停止させる。また、通常、スタートレバー１２の操作直後に、抽選処理部４０により乱数がサンプリングされる。このサンプリングによる内部抽選の結果、所定の入賞役に当選し、かつ、すべてのリール４〜６が停止したときに特定の図柄組み合わせが入賞ラインＬに揃った場合に入賞となる。図柄組み合わせの種類に対応する役は、予め決められており、その役に応じてメダルの払い出しが行われる。
【００３１】
次に、図３を参照しながら、スロットマシンのリール配列および図柄組み合わせについて説明する（適宜図１および図２参照）。図３（ａ）に示すように、リール４ａ（４）（以下、「左リール」とも称する。）、リール５ａ（５）（以下、「中リール」とも称する。）、および、リール６ａ（６）（以下、「右リール」とも称する。）において、各図柄が図柄番号「０」〜「２０」の位置にそれぞれ配置されている。図柄は、「７」、ベル、ＪＡＣ、スイカ、チェリー、葉っぱの６種類である。
【００３２】
図３（ｂ）に示すように、複数の図柄組み合わせそれぞれに、名称と特徴とが対応している。なお、「any」は、すべての図柄が該当することを示す。
図柄組み合わせ「７７７」は、ボーナス図柄である。このボーナス図柄が揃ったことにより発動するボーナスは、配当（そのゲームでの払い出し）が０枚で、その後、３００枚以上の払い出しで終了する。
【００３３】
再遊技であるＲＰ１〜６（リプレイ）に対しては、図３に示す各図柄が対応している。ＲＰ１〜６のいずれかが揃うと、遊技者はメダルの投入なしで次の１ゲームを遊技することができる。
【００３４】
なお、ＲＰ１が揃うと無効ラインである右斜め上がり（一直線上）にスイカが揃い（図１０（ａ）のラインＬ１参照）、ＲＰ２が揃うと無効ラインである右斜め下がり（一直線上）にスイカが揃う（図１０（ｂ）のラインＬ２参照）ように、リール４〜６において各図柄が配置されている。具体的には、リール４ａ（左リール）において、ＪＡＣの下は必ずスイカであり、葉っぱの上も必ずスイカである。同様に、リール６ａ（右リール）において、ＪＡＣの上は必ずスイカであり、ベルの下も必ずスイカである。なお、無効ラインとは、一直線上の図柄ラインのうち、有効ライン以外を指し、具体的には、上段横並び、下段横並び、右斜め上がり、右斜め下がりの４つがある。
【００３５】
図柄組み合わせ「ＪＡＣ  ＪＡＣ  チェリー」は、１５枚役であり、揃うと１５枚の払い出しがある。
図柄組み合わせ「any  any  チェリー」は、名称が「チェリー」であり、揃うと４枚の払い出しがある。
【００３６】
次に、図４を参照して、同時抽選について説明する。図４に示すように、同時抽選再遊技１の内容は、ＲＰ１とＲＰ２の同時当選であり、その場合、遊技者が左押しをすればＲＰ１が揃い、遊技者が右押しをすればＲＰ２が揃う。また、同時抽選再遊技２の内容は、ＲＰ３とＲＰ５の同時当選であり、その場合、遊技者が左リールの１８番を中段にビタ押しすればＲＰ５が揃い、その他の場合はＲＰ３が揃う。なお、ビタ押しとは、リールのいわゆる「スベリ」なしでその図柄が有効ライン上に止まるようにリール停止ボタンを押すことを指す。
【００３７】
次に、図５を参照して、遊技状態の移行について説明する。図５に示すように、ボーナスが終わると、難易度選択ＲＴ（選択遊技状態）に移行する。難易度選択ＲＴは１Ｇで終わる遊技状態であり、その１Ｇでは同時抽選再遊技１（図４参照）が１００％の確率で当選するようになっている。また、その１Ｇでは、液晶表示部１７に、「左押し（左リールを最初に停止させること）」をすれば「運で勝負」することになる、つまり、後記する抽選ＲＴ（振分遊技状態：第１振分遊技状態）に移行する旨を表示する。同時に、「右押し（右リールを最初に停止させること）」をすれば「技術で勝負」することになる、つまり、後記する技術ＲＴ（振分遊技状態：第２振分遊技状態）に移行する旨を表示する。
【００３８】
ＲＰ１とＲＰ２が同時当選している難易度選択ＲＴにおいて、遊技者が左押しをすればＲＰ１が揃って（図１０（ａ）参照）抽選ＲＴに移行し、遊技者が右押しをすればＲＰ２が揃って（図１０（ｂ）参照）技術ＲＴに移行する。
【００３９】
抽選ＲＴは、技術介入性のない完全に運任せの１Ｇだけの遊技状態であり、ＲＰ３（振り分け用の抽選）が１／３で当選し、ＲＰ４（振り分け用の抽選）が２／３で当選する。抽選ＲＴは、目押しのできない初心者にとって適した遊技状態と言える。抽選ＲＴにおいて、ＲＰ４が揃えば増加ＲＴ５０（再遊技高確率遊技状態）に移行し、ＲＰ３が揃えば増加ＲＴ３０（再遊技高確率遊技状態）に移行する。なお、ＲＰ３，４ともに、各リールにおける対応図柄の引き込み（リールの「スベリ」による図柄の引き込み）確率が１００％なので、当選すれば確実に揃う。
【００４０】
増加ＲＴ５０と増加ＲＴ３０は、ＲＰ６が高確率（例えば、１／１．１）で当選して揃うことで、遊技者のメダルが少しずつ増加するＲＴである点で共通する。増加ＲＴ５０は最大で５０Ｇ継続し、５０Ｇを消化すると非ＲＴ（一般遊技）に移行する。増加ＲＴ３０は最大で３０Ｇ継続し、３０Ｇを消化すると非ＲＴ（一般遊技）に移行する。
【００４１】
つまり、遊技者にとっては、増加ＲＴ３０よりも増加ＲＴ５０のほうが有利である。抽選ＲＴでは、その有利な増加ＲＴ５０へ、２／３の確率で移行できる。
【００４２】
一方、技術ＲＴは、技術介入性のある遊技状態であり、同時抽選再遊技２（図４参照）が１００％の確率で当選するようになっている。そして、遊技者は、左リールの１８番の「７」を中段にビタ押しする。そのビタ押しが成功すればＲＰ５が揃って（図１１（ａ）参照）、増加ＲＴ５０に移行する。
【００４３】
そのビタ押しが失敗すればＲＰ３が揃って（図１１（ｂ）参照）、増加ＲＴ３０に移行する。例えば、遊技者が左リールの中段に１６，１７，１９，２０番の図柄を押した場合、２０番のスイカが中段に止まり、図１１（ｂ）に示すようなリール停止状態となる。
【００４４】
つまり、目押しのできる上級者は、ビタ押しを成功させて増加ＲＴ５０に移行することを望み、そのビタ押しが成功することで遊技を楽しむことができる。
【００４５】
増加ＲＴ５０、増加ＲＴ３０、非ＲＴにおいて、ボーナス図柄が揃った場合は、ボーナスの遊技状態に移行する。
【００４６】
続いて、図６を参照しながら、遊技状態が非ＲＴ、増加ＲＴ５０、増加ＲＴ３０の場合の処理について説明する。図６に示すように、まず、ＣＰＵ３６は、スタートレバー１２からの操作信号を、入力ポート４５を介して受信したか否かを判断し（ステップＳ１）、受信していなければ（Ｎｏ）ステップＳ１の処理を繰り返し、受信していれば（Ｙｅｓ）ステップＳ２に進む。
ステップＳ２において、ＣＰＵ３６は、抽選処理部４０によって内部抽選を行い、ステップＳ３に進む。
【００４７】
ステップＳ３において、ＣＰＵ３６は、いずれかのリプレイに当選したか否かを判断し、当選していれば（Ｙｅｓ）ステップＳ４に進み、当選していなければ（Ｎｏ）ステップＳ５に進む。
ステップＳ４において、ＣＰＵ３６は、ステッピングモータ２７による最大４図柄分のリール引き込み（スベリ）制御によって有効ライン上にリプレイを揃え、次の１ゲームを再遊技とし、処理を終了する。
【００４８】
ステップＳ５において、ＣＰＵ３６は、ボーナスに当選しているか否かを判断し、当選していれば（Ｙｅｓ）ステップＳ６に進み、当選していなければ（Ｎｏ）ステップＳ７に進む。
【００４９】
ステップＳ６において、ＣＰＵ３６は、ボーナス図柄が入賞するタイミングでリール停止ボタン１３〜１５の操作（押下）があればステッピングモータ２７を制御して当選役を入賞させてその後ボーナスを行い、当該タイミング以外でリール停止ボタン１３〜１５の操作（押下）があればステッピングモータ２７を制御して当選役を入賞させずボーナスフラグを持ち越す、というボーナス処理を行い、処理を終了する。
【００５０】
ステップＳ７において、ＣＰＵ３６は、小役のいずれかに当選したか否かを判断し、当選していれば（Ｙｅｓ）ステップＳ８に進み、当選していなければ（Ｎｏ）ステップＳ９に進む。
【００５１】
ステップＳ８において、ＣＰＵ３６は、遊技者によるリール停止ボタン１３〜１５の押下を契機に、有効ライン上に当選した小役に対応する図柄組み合わせを揃えるためのステッピングモータ２７の停止制御や、小役が揃ったときには（揃わないこともある。）そのメダルの払い出し処理などを含む停止制御処理を行い、処理を終了する。
【００５２】
ステップＳ９において、ＣＰＵ３６は、遊技者によるリール停止ボタン１３〜１５の押下を契機に、最大４図柄分のリール引き込み制御を使って有効ライン上に何も揃えないようにするためのステッピングモータ２７の制御処理などを含むハズレ処理を行って、処理を終了する。
【００５３】
次に、図７を参照しながら、遊技状態が難易度選択ＲＴの場合の処理について説明する。図７に示すように、まず、ＣＰＵ３６は、スタートレバー１２からの操作信号を、入力ポート４５を介して受信したか否かを判断し（ステップＳ７１）、受信していなければ（Ｎｏ）ステップＳ７１の処理を繰り返し、受信していれば（Ｙｅｓ）ステップＳ７２に進む。
【００５４】
続いて、ＣＰＵ３６は、同時抽選再遊技１（図４参照）を当選としてから、リール４〜６が押された順番（押し順）を判定する（ステップＳ７２）。ＣＰＵ３６は、左押しであれば（ステップＳ７２で「左押し」）ＲＰ１を揃えて（図１０（ａ）参照）（ステップＳ７３）抽選ＲＴに移行し（ステップＳ７４）、右押しであれば（ステップＳ７２で「右押し」）ＲＰ２を揃えて（図１０（ｂ）参照）（ステップＳ７５）技術ＲＴに移行する（ステップＳ７６）。なお、ステップＳ７２で遊技者が中押し（中リールを最初に停止させること）をした場合、例えば、ＣＰＵ３６は、何も揃えずにそのゲームを終え、もう一度、この難易度選択ＲＴの処理を行えばよい。
【００５５】
次に、図８を参照しながら、遊技状態が抽選ＲＴの場合の処理について説明する。図８に示すように、まず、ＣＰＵ３６は、スタートレバー１２からの操作信号を、入力ポート４５を介して受信したか否かを判断し（ステップＳ８１）、受信していなければ（Ｎｏ）ステップＳ８１の処理を繰り返し、受信していれば（Ｙｅｓ）ステップＳ８２に進む。
【００５６】
続いて、ＣＰＵ３６は、抽選処理部４０によってサンプリングされた乱数を用いた抽選の結果を判定し（ステップＳ８２）、抽選結果がＲＰ４であれば（「ＲＰ４（２／３）」）ＲＰ４を揃えて（ステップＳ８３）増加ＲＴ５０に移行し（ステップＳ８４）、抽選結果がＲＰ３であれば（「ＲＰ３（１／３）」）ＲＰ３を揃えて（ステップＳ８５）増加ＲＴ３０に移行する（ステップＳ８６）。
【００５７】
次に、図９を参照しながら、遊技状態が技術ＲＴの場合の処理について説明する。図９に示すように、まず、ＣＰＵ３６は、スタートレバー１２からの操作信号を、入力ポート４５を介して受信したか否かを判断し（ステップＳ９１）、受信していなければ（Ｎｏ）ステップＳ９１の処理を繰り返し、受信していれば（Ｙｅｓ）ステップＳ９２に進む。
【００５８】
続いて、ＣＰＵ３６は、同時抽選再遊技２（図４参照）を当選としてから、遊技者による左リールの１８番の「７」の中段へのビタ押しが成功したか否かを判定する（ステップＳ９２）。ＣＰＵ３６は、ビタ押しが成功していれば（ステップＳ９２でＹｅｓ）ＲＰ５を揃えて（図１１（ａ）参照）（ステップＳ９３）増加ＲＴ５０に移行し（ステップＳ９４）、ビタ押しが失敗していれば（ステップＳ９２でＮｏ）ＲＰ３を揃えて（図１１（ｂ）参照）（ステップＳ９５）増加ＲＴ３０に移行する（ステップＳ９６）。
【００５９】
このようにして、本実施形態のスロットマシン１によれば、難易度選択ＲＴにおいて、遊技者は、左押しか右押しというわかりやすい２択の選択をするだけで、技術介入性のない抽選ＲＴと技術介入性のある技術ＲＴのいずれかを自由に選択することができる。つまり、初心者であれば技術介入性のない抽選ＲＴを選択し、上級者であれば技術介入性のある技術ＲＴを選択することで、初心者から上級者までの誰もがスロットマシン１を楽しむことができる。
【００６０】
また、難易度選択ＲＴにおいて、抽選ＲＴに移行する場合にはＲＰ１が有効ライン上に揃うと同時に右斜め上がり（無効ライン上）にスイカが揃い（図１０（ａ）参照）、技術ＲＴに移行する場合にはＲＰ２が有効ライン上に揃うと同時に右斜め下がり（無効ライン上）にスイカが揃う（図１０（ｂ）参照）。これにより、遊技者は、液晶表示部１７などによる演出だけでなく、出目（リール停止時に出現した図柄組み合わせ）も楽しむことができる。
【００６１】
つまり、難易度選択ＲＴにおいて、遊技者は、液晶表示部１７などによる演出を見なくても、右斜め上がり（無効ライン上）にスイカが揃えば抽選ＲＴへ移行することがわかり、右斜め下がり（無効ライン上）にスイカが揃えば技術ＲＴへ移行することがわかる。ＲＰ１とＲＰ２の図柄組み合わせは、それぞれ、２種の図柄、３種の図柄からなっているので、ＲＰ１やＲＰ２の図柄組み合わせが有効ラインに揃っても視覚的に揃った感じが薄い。一方、ＲＰ１やＲＰ２の図柄組み合わせが有効ラインに揃うと同時に、３つのスイカが右斜め上がりや右斜め下がりに一直線上に揃うと、視覚的に揃った感じが強い。したがって、スロットマシン１によれば、遊技者が出目を見て楽しむというスロットマシンの本来のあるべき姿を実現することができる。
【００６２】
以上で本実施形態の説明を終えるが、本発明の態様はこれらに限定されるものではない。
例えば、技術ＲＴでは、ビタ押しでなくても、２コマ（あるいは３，４コマ）以内でのリール停止操作で成功するような仕様にしてもよい。また、技術ＲＴでビタ押しなどの技術を要求されるリールの数は、１つではなく、２つや３つでもよい。
【００６３】
また、難易度選択ＲＴにおいて選択させるＲＴの種類は、３つ以上であってもよい。例えば、左押し、右押しに加えて、中押しによってもその後のＲＴの種類を選択できるようにすれば、難易度選択ＲＴで３種類のＲＴのいずれかを遊技者に押し順で選択させることができる。
【００６４】
また、難易度選択ＲＴへの移行タイミングは、ボーナス終了直後に限らず、例えば、ボーナス終了後の所定ゲーム消化後、所定のＲＴ終了後あるいはその後の所定ゲーム消化後、特定図柄（再遊技、小役、ゼロ枚役、小役取りこぼし目など）揃い後あるいはその後の所定ゲーム消化後、抽選などであってもよい。
【００６５】
また、難易度選択ＲＴにおける抽選ＲＴと技術ＲＴへの振り分け方法については、左押しと右押しによる方法に限らず、所定リールの停止位置や押し位置などによる方法であってもよい。
【００６６】
また、難易度選択ＲＴの後に移行する遊技状態（振分遊技状態）は、本実施形態における抽選ＲＴと技術ＲＴのほかに、次のような遊技状態としてもよい。例えば、技術ＲＴにおいて、液晶表示部１７におけるインジケータ表示やリールのバックライトなどによる演出や色ナビ（色によるナビゲーション）を用いて、遊技者が行うビタ押しをアシストするようにしてもよい。また、抽選ＲＴの変形例として、ＲＰ３が揃う押し順とＲＰ４が揃う押し順とをランダムに変えることによって抽選ＲＴを実現してもよい。また、リール停止ボタンを押した時間の長さによってその後の移行先の遊技状態を決める（例えば、所定のリール停止ボタンを３秒以上押せば所定の遊技状態に移行する）ようにしてもよい。
【００６７】
また、抽選ＲＴと技術ＲＴの後の複数の遊技状態における差として、増加ＲＴ５０と増加ＲＴ３０というようなＲＴのゲーム数の差のほかに、ＲＴ中の純増枚数の差、ＲＴ中の所定役（ボーナス、小役、再遊技など）の抽選確率の差、ＲＴ中のゲーム数の上乗せ分の差、ＲＴ継続率の差、ＲＴの終了条件となる獲得枚数の差、ナビの有無の差、ＲＴ中の演出の有無の差などであってもよい。
その他、ハードウェアやフローチャートなどの具体的な構成について、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更が可能である。
【符号の説明】
【００６８】
１      スロットマシン（遊技機）
４，５，６  リール
１３，１４，１５  リール停止ボタン（リール停止手段）
２７    ステッピングモータ（リール駆動手段）
３４    メイン制御部
３６    ＣＰＵ（制御手段）
４０    抽選処理部（抽選手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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