(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域が形成される遊技盤に設けられた入賞口が開放され、当該開放中の入賞口に所定数の遊技球が入球するか、もしくは、所定時間が経過した場合に入賞口が閉じられるラウンド遊技が複数回連続して実行可能となる特別遊技を制御する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技中の演出を実行する演出実行手段と、
前記特別遊技中に実行される演出のうち、以後の遊技状態が遊技者に有利な状態となるか否かを示唆する特定の演出が開始されてからの時間である演出時間を計時する計時手段と、
前記入賞口に入球した遊技球を計数する計数手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記計時手段によって計時される演出時間が予め設定された時間になるか、該演出時間が予め設定された時間となる前であっても前記計数手段によって計数される遊技球数が予め設定された切り換え数になった場合に、演出を前記特定の演出から、以後の遊技状態が遊技者に有利な状態となるか否かの結果を報知する他の演出に切り換えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出実行手段は、
複数回のラウンド遊技のうち、予め設定されたラウンド遊技中にのみ、前記計時手段による計時、および、前記計数手段による計数の双方に基づいて演出を切り換え制御することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特定の条件が成立すると遊技者に有利な特別遊技が実行可能となる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、所定条件の成立によって行われる大当たりの抽選で大当たりに当選した場合や、特定領域（所謂、Ｖ入賞口）に遊技球が進入した場合に、特別遊技が実行される遊技機が広く知られている。この特別遊技は、通常、閉状態に維持されている大入賞口が開放されるラウンド遊技が複数回連続して実行されるものであり、遊技者は、大入賞口に入球した遊技球数に応じた賞球を獲得することができる。なお、上記のラウンド遊技は、大入賞口が開放されてから所定時間が経過するか、もしくは、大入賞口に所定数の遊技球が入球するかした場合に終了する。
【０００３】
そして、上記の特別遊技中には、例えば、特許文献１、２に示されるように、液晶画面等の演出表示部に画像が表示されるとともに、音声出力装置から音声が出力されるといった具合に、種々の演出が実行され、遊技の興趣を向上するようにしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−２５９７１９号公報
【特許文献２】特開２０００−３１７０７３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記の特別遊技においては、所定数の遊技球が大入賞口に入球することで１回のラウンド遊技が終了するため、各ラウンド遊技が終了するまでの時間は、遊技球の入球頻度に応じて毎回異なってしまう。このように、ラウンド遊技の時間が異なると、当該ラウンド遊技が早く終了した場合には演出が途中で打ち切られてしまい、これとは逆に、ラウンド遊技の時間が長い場合には、演出が何度も繰り返し行われたり、あるいは、同一の画像が表示されたままになったりしてしまう。
【０００６】
特に、近年では、特別遊技の終了後に有利度合いの異なる複数の遊技状態の中からいずれかの遊技状態に設定される遊技機において、特別遊技の終了後に設定される遊技状態を、当該特別遊技中の所定のタイミングで報知する演出が採用されている。こうした演出を採用した場合に、特別遊技の進行速度が速く、遊技状態を報知する演出部分が実行されなくなってしまうと、演出に矛盾が生じる等、演出効果が低下してしまう。また、これとは逆に、特別遊技の進行速度が遅く、遊技状態を報知する演出部分までなかなか到達しない場合には、遊技者に苛立ちを与えてしまう。
【０００７】
そこで、本発明は、特別遊技中の各演出を最適なタイミングで行うことで演出効果を向上し、よって遊技の興趣を向上することができる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技領域が形成される遊技盤に設けられた入賞口が開放され、当該開放中の入賞口に所定数の遊技球が入球するか、もしくは、所定時間が経過した場合に入賞口が閉じられるラウンド遊技が複数回連続して実行可能となる特別遊技を制御する特別遊技実行手段と、前記特別遊技中の演出を実行する演出実行手段と、前記特別遊技中に実行される演出のうち、以後の遊技状態が遊技者に有利な状態となるか否かを示唆する特定の演出が開始されてからの時間である演出時間を計時する計時手段と、前記入賞口に入球した遊技球を計数する計数手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記計時手段によって計時される演出時間が予め設定された時間になるか、該演出時間が予め設定された時間となる前であっても前記計数手段によって計数される遊技球数が予め設定された切り換え数になった場合に、演出を前記特定の演出から、以後の遊技状態が遊技者に有利な状態となるか否かの結果を報知する他の演出に切り換えることを特徴とする。
【００１１】
また、本発明の遊技機は、演出実行手段が、複数回のラウンド遊技のうち、予め設定されたラウンド遊技中にのみ、計時手段による計時、および、計数手段による計数の双方に基づいて演出を切り換え制御してもよい。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。
【図２】遊技機の正面図である。
【図３】遊技機のブロック図である。
【図４】特別図柄判定テーブルを説明する図である。
【図５】図柄種別判定テーブルを説明する図である。
【図６】特別電動役物作動テーブルを説明する図である。
【図７】遊技状態設定テーブルを説明する図である。
【図８】第１変動パターンコマンド決定テーブルを説明する図である。
【図９】第２変動パターンコマンド決定テーブルを説明する図である。
【図１０】普通図柄判定テーブルを説明する図である。
【図１１】（ａ）は普通図柄変動パターン決定テーブルを説明する図であり、（ｂ）は第２始動口開放制御テーブルを説明する図である。
【図１２】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１３】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１４】主制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図１５】主制御基板における第１始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図１６】主制御基板における事前判定処理を示す図である。
【図１７】主制御基板におけるゲート検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図１８】主制御基板における特図特電処理を示す図である。
【図１９】主制御基板における特別図柄変動開始処理を示す図である。
【図２０】主制御基板における変動パターン決定処理を示す図である。
【図２１】主制御基板における特別図柄変動停止処理を説明する図である。
【図２２】主制御基板における停止後処理を示す図である。
【図２３】主制御基板における特別電動役物制御処理を示す図である。
【図２４】主制御基板における特別遊技終了処理を示す図である。
【図２５】主制御基板における普図普電処理を示す図である。
【図２６】主制御基板における普通図柄変動開始処理を示す図である。
【図２７】主制御基板における普通図柄変動停止処理を示す図である。
【図２８】主制御基板における普通図柄停止後処理を示す図である。
【図２９】主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。
【図３０】特別遊技における各ラウンド遊技中の演出の一例を説明する図である。
【図３１】特定のラウンド遊技中の演出の一例を説明する図である。
【図３２】特定のラウンド遊技中の演出切換条件を説明する図である。
【図３３】特定のラウンド遊技中の演出切換タイミングの一例を説明するタイムチャートである。
【図３４】特定のラウンド遊技中の演出切換タイミングの他の例を説明するタイムチャートである。
【図３５】副制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図３６】副制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図３７】副制御基板における図柄確定コマンド受信処理を示す図である。
【図３８】副制御基板におけるオープニングコマンド受信処理を示す図である。
【図３９】副制御基板におけるラウンド開始コマンド受信処理を示す図である。
【図４０】副制御基板における大入賞口入球コマンド受信処理を示す図である。
【図４１】副制御基板における演出時間計時タイマ更新処理を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１４】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。
【００１５】
図１は、本実施形態の遊技機１の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機１は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠２と、この外枠２にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠４と、この中枠４と同様に、ヒンジ機構によって外枠２に開閉自在に取り付けられた前枠６と、を備えている。
【００１６】
中枠４は、外枠２と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤８が保持されている。また、前枠６には、ガラス製または樹脂製の透過板１０が保持されている。そして、これら中枠４および前枠６を外枠２に対して閉じると、遊技盤８と透過板１０とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機１の正面側から、透過板１０を介して遊技盤８が視認可能となる。
【００１７】
図２は、遊技機１の正面図である。この図に示すように、前枠６の下部には、遊技機１の正面側に突出する操作ハンドル１２が設けられている。この操作ハンドル１２は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル１２を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル１２の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤８に設けられたレール１４ａ、１４ｂ間を上昇して遊技領域１６に導かれることとなる。
【００１８】
遊技領域１６は、遊技盤８と透過板１０との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤８には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域１６に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
【００１９】
また、遊技領域１６には、遊技球が入球可能な一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２が設けられており、これら一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００２０】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか１の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な特別遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益（状態）が対応付けられている。したがって、遊技者は、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
【００２１】
また、第２始動口２２は、遊技盤８の裏面側から正面側に向けて出没可能な可動片２２ｂを有しており、この可動片２２ｂの状態に応じて、第２始動口２２への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、可動片２２ｂが遊技盤８の裏面側に没入して、遊技領域１６から退避した状態、すなわち、閉状態にある場合には、可動片２２ｂの正面を遊技球が流下する構成となっており、第２始動口２２への遊技球の入球が不可能もしくは困難となっている。
【００２２】
これに対して、遊技領域１６に設けられたゲート２４を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片２２ｂが所定時間、遊技領域１６に向けて突出した開状態に制御される。このように、可動片２２ｂが開状態になると、当該可動片２２ｂが遊技球を第２始動口２２に導く受け皿として機能し、第２始動口２２への遊技球の入球が容易となる。
【００２３】
さらに、第１始動口２０および第２始動口２２よりも下方にはアタッカー装置２６が設けられている。このアタッカー装置２６は、遊技球が入球可能な大入賞口２８と、この大入賞口２８を開閉する開閉扉２８ｂと、を備えており、通常、開閉扉２８ｂが閉扉して、大入賞口２８への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の特別遊技が実行されると、開閉扉２８ｂが所定の態様で開放されるとともに、この開閉扉２８ｂが遊技球を大入賞口２８内に導く受け皿として機能する。そして、大入賞口２８に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００２４】
なお、遊技領域１６の最下部には、一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２、大入賞口２８のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域１６から遊技盤８の背面側に排出する排出口３０が設けられている。
【００２５】
そして、遊技盤８には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置５０と、可動装置からなる演出役物装置５２とが設けられている。演出表示装置５０は、画像を表示する演出表示部５０ａを備えており、この演出表示部５０ａを、遊技盤８の略中央部分において、遊技機１の正面側から視認可能に配置している。
【００２６】
また、遊技盤８の裏面側であって、かつ、演出表示部５０ａよりも遊技機１の正面側には、演出役物装置５２が設けられている。この演出役物装置５２は、図示のように剣を模した形状に構成されており、演出表示部５０ａの前面から退避して遊技機１に正対する遊技者から視認できない初期位置から、図示のように演出表示部５０ａの前面に臨む変位位置へと変位可能に設けられている。
【００２７】
また、前枠６には、点灯態様や発光色をさまざまに制御して演出を行うためのランプからなる演出照明装置５４が設けられている。さらに、遊技機１の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板１０よりも下方位置には、遊技者の押下操作を受け付けるボタンからなる演出操作装置５６が設けられている。そして、前枠６の上部位置や外枠２の最下部位置には、遊技機１の正面側に向けられたスピーカからなる音声出力装置５８が設けられている。
【００２８】
なお、図中符号７０は、遊技機１から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿７０が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿７２に導かれることとなる。また、この下皿７２の底面には、当該下皿７２から遊技球を排出するための球抜き孔（不図示）が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板（不図示）によって閉じられているが、球抜きつまみ７２ａを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ７２ａと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿７２の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
【００２９】
また、遊技盤８には、遊技領域１６の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第１特別図柄表示器８０、第２特別図柄表示器８２、第１特別図柄保留表示器８４、第２特別図柄保留表示器８６、普通図柄表示器８８、普通図柄保留表示器９０が設けられている。これら各表示器８０〜９０は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
【００３０】
（制御手段の内部構成）
図３は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【００３１】
主制御基板１００は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板１００は、メインＣＰＵ１００ａ、メインＲＯＭ１００ｂ、メインＲＡＭ１００ｃを備えている。メインＣＰＵ１００ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ１００ｃは、メインＣＰＵ１００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００３２】
上記主制御基板１００には、一般入賞口１８に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ１８ａ、第１始動口２０に遊技球が入球したことを検出する第１始動口検出スイッチ２０ａ、第２始動口２２に遊技球が入球したことを検出する第２始動口検出スイッチ２２ａ、ゲート２４を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ２４ａ、大入賞口２８に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ２８ａが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板１００に検出信号が入力されるようになっている。
【００３３】
また、主制御基板１００には、第２始動口２２の可動片２２ｂを作動する始動口開閉ソレノイド２２ｃと、大入賞口２８を開閉する開閉扉２８ｂを作動する大入賞口開閉ソレノイド２８ｃと、が接続されており、主制御基板１００によって、第２始動口２２および大入賞口２８の開閉制御がなされるようになっている。
【００３４】
さらに、主制御基板１００には、第１特別図柄表示器８０、第２特別図柄表示器８２、第１特別図柄保留表示器８４、第２特別図柄保留表示器８６、普通図柄表示器８８、普通図柄保留表示器９０が接続されており、主制御基板１００によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
【００３５】
また、本実施形態の遊技機１は、主に第１始動口２０または第２始動口２２への遊技球の入球によって開始される特別図柄遊技と、ゲート２４を遊技球が通過することによって開始される普通図柄遊技とに大別される。そして、主制御基板１００のメインＲＯＭ１００ｂには、特別図柄遊技および普通図柄遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００３６】
また、主制御基板１００には、払出制御基板１２０および副制御基板２００が接続されている。
【００３７】
払出制御基板１２０は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板１２０も、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えており、主制御基板１００に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板１２０には遊技情報出力端子板１１０が接続されており、主制御基板１００から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板１２０および遊技情報出力端子板１１０を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
【００３８】
また、払出制御基板１２０には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ１２１が接続されている。払出制御基板１２０は、主制御基板１００から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ１２１を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ１２２によって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
【００３９】
また、払出制御基板１２０には、下皿７２の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ１２３が接続されている。この皿満タン検出スイッチ１２３は、賞球として払い出される遊技球を下皿７２に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板１２０に入力されるようになっている。
【００４０】
そして、下皿７２に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿７２に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ１２３から払出制御基板１２０に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板１２０は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿７２が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板１００に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板１００に送信する。
【００４１】
また、払出制御基板１２０には、発射制御基板１３０が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御基板１３０は、払出制御基板１２０から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御基板１３０には、操作ハンドル１２に設けられ、当該操作ハンドル１２に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ１２ａと、操作ハンドル１２の操作角度を検出する操作ボリューム１２ｂと、が接続されている。そして、タッチセンサ１２ａおよび発射ボリューム１２ｂから信号が入力されると、発射制御基板１３０において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド１３１を通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
【００４２】
副制御基板２００は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板２００は、サブＣＰＵ２００ａ、サブＲＯＭ２００ｂ、サブＲＡＭ２００ｃを備えており、主制御基板１００に対して、当該主制御基板１００から副制御基板２００への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ２００ａは、主制御基板１００から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブＲＯＭ２００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行するためのコマンドを、画像制御基板２１０または電飾制御基板２２０に送信する。このとき、サブＲＡＭ２００ｃは、サブＣＰＵ２００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４３】
画像制御基板２１０は、上記演出表示部５０ａに画像を表示させる画像表示制御を行うものであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭを備えている。この画像制御基板２１０のＲＯＭには、演出表示部５０ａに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、副制御基板２００から送信されたコマンドに基づいて、ＣＰＵが、画像データをＲＯＭからＶＲＡＭに読み出して、演出表示部５０ａの画像表示を制御する。
【００４４】
電飾制御基板２２０は、副制御基板２００から送信されたコマンドに基づいて、音声出力装置５８から音声を出力させる音声出力制御を行う。また、電飾制御基板２２０は、副制御基板２００から送信されるコマンドに基づいて、演出役物装置５２を可動したり演出照明装置５４を点灯制御したりする。さらには、演出操作装置５６が押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ５６ａから操作検出信号が入力された際に、所定のコマンドを副制御基板２００に送信する。
【００４５】
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されている。この電源基板は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１００に出力するようになっている。
【００４６】
次に、本実施形態の遊技機１における遊技について、メインＲＯＭ１００ｂに記憶されている各種テーブルを参照しながら説明する。
【００４７】
前述したように、本実施形態の遊技機１は、特別図柄遊技と普通図柄遊技の２種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
【００４８】
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口２８が開放される特別遊技を実行する権利獲得の確率が低く（本実施形態では１／３９９）設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、特別遊技を実行する権利獲得の確率が高く（本実施形態では１／３９．９）設定された遊技状態である。
【００４９】
また、非時短遊技状態というのは、可動片２２ｂが開状態になりにくく、第２始動口２２に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片２２ｂが開状態になりやすく、第２始動口２２に遊技球が入球しやすい遊技状態である。
【００５０】
遊技者が操作ハンドル１２を操作して遊技領域１６に遊技球を発射させるとともに、遊技領域１６を流下する遊技球が第１始動口２０または第２始動口２２に入球すると、遊技者に付与される遊技利益が対応付けられた特別図柄の決定処理（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。この大当たりの抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口２８が開放されるとともに当該大入賞口２８への遊技球の入球が可能となる特別遊技が実行され、また、当該特別遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大当たりの抽選方法について説明する。
【００５１】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、大当たりの抽選に係る種々の乱数値（特別図柄乱数、大当たり乱数、第１変動パターン乱数、第２変動パターン乱数）が取得されるとともに、これら各乱数値がメインＲＡＭ１００ｃの保留記憶領域に記憶される。以下では、第１始動口２０に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して第１保留とよび、第２始動口２２に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して第２保留とよぶ。
【００５２】
この保留記憶領域は、第１保留記憶領域および第２保留記憶領域の２つの記憶領域を備えており、また、両保留記憶領域はそれぞれ４つの記憶部（第１〜第４記憶部）を有している。そして、第１始動口２０に遊技球が入球して取得された乱数値は、４つを上限として第１保留記憶領域の第１〜４記憶部に第１保留として記憶され、第２始動口２２に遊技球が入球して取得された乱数値は、４つを上限として第２保留記憶領域の第１〜４記憶部に第２保留として記憶される。
【００５３】
したがって、第１保留記憶領域に４つの第１保留が記憶された状態で、第１始動口２０に遊技球が入球した場合には、当該遊技球の入球に基づいて乱数値が記憶されることはなく、また、第２保留記憶領域に４つの第２保留が記憶された状態で、第２始動口２２に遊技球が入球した場合には、当該遊技球の入球に基づいて乱数値が記憶されることはない。
【００５４】
図４は、特別図柄判定テーブルを説明する図である。第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜７９７の範囲内から１つの特別図柄乱数が取得される。そして、遊技球が入球した始動口と、大当たりの抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態と、に応じて特別図柄判定テーブルが選択され、当該選択された特別図柄判定テーブルと取得された特別図柄乱数とによって大当たりの判定が行われる。
【００５５】
低確率遊技状態において、第１保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図４（ａ）に示す特別図柄判定テーブル１が参照される。この特別図柄判定テーブル１によれば、特別図柄乱数が０または１であった場合に大当たりと判定し、その他の特別図柄乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は１／３９９となる。
【００５６】
また、高確率遊技状態において、第１保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図４（ｂ）に示す特別図柄判定テーブル２が参照される。この特別図柄判定テーブル２によれば、特別図柄乱数が０〜１９であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は１／３９．９となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が１０倍となる。
【００５７】
また、低確率遊技状態において、第２保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図４（ｃ）に示す特別図柄判定テーブル３が参照される。この特別図柄判定テーブル３も、特別図柄判定テーブル１と同様に、特別図柄乱数が０または１であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は１／３９９となる。
【００５８】
また、高確率遊技状態において、第２保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図４（ｄ）に示す特別図柄判定テーブル４が参照される。この特別図柄判定テーブル４も、特別図柄判定テーブル２と同様に、特別図柄乱数が０〜１９であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は１／３９．９となる。このように、第２保留の大当たり判定においても、第１保留の大当たり判定と同様に、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が１０倍となる。
【００５９】
図５は、特別図柄の種別を決定するための図柄種別判定テーブルを説明する図である。第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜２９９の範囲内から１つの大当たり乱数が取得される。そして、遊技球が入球した始動口と、上記の大当たりまたはハズレの判定結果と、に応じて図柄種別判定テーブルが選択され、当該選択された図柄種別判定テーブルと取得された大当たり乱数とによって特別図柄の種別が決定される。なお、大当たり乱数は、大当たりの判定結果が導出された場合に限らず、ハズレの判定結果が導出された場合にも、特別図柄の種別を決定する際に取得されるものである。以下では、大当たり乱数によって決定される特別図柄のうち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。
【００６０】
ここで、上記した特別図柄判定テーブルによって第１保留を判定した結果、大当たりの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル１が参照される。この図柄種別判定テーブル１によれば、図示のとおり、０〜２９９の各大当たり乱数に特別図柄Ａ、Ｂ、Ｃの３種類の特別図柄が対応付けられており、例えば、大当たり乱数が「０」であった場合には、特別図柄Ａが決定されることとなる。
【００６１】
また、上記した特別図柄判定テーブルによって第２保留を判定した結果、大当たりの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル２が参照される。この図柄種別判定テーブル２によっても、上記図柄種別判定テーブル１と同様の確率で各特別図柄が決定される。
【００６２】
また、上記した特別図柄判定テーブルによって第１保留または第２保留を判定した結果、ハズレの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル３が参照される。この図柄種別判定テーブル３によれば、第１保留についてハズレの判定結果が得られた場合には、特別図柄の種別として必ず特別図柄Ｘが決定され、第２保留についてハズレの判定結果が得られた場合には、特別図柄の種別として必ず特別図柄Ｙが決定される。
【００６３】
図６は、大当たりに当選した場合に実行される特別遊技を制御するための特別電動役物作動テーブルを説明する図である。特別電動役物作動テーブルは、特別遊技の実行中に大入賞口開閉ソレノイド２８ｃを通電制御するために参照されるものであり、本実施形態においては、特別電動役物作動テーブルとして、作動ＴＢＬ１、２が設けられている。
【００６４】
そして、特別図柄Ａ、Ｃのいずれかが決定されると、作動ＴＢＬ１を参照して特別遊技が実行される。この作動ＴＢＬ１によれば、大入賞口２８が２９秒開放すること、または、大入賞口２８に９個の遊技球が入球する（カウントＣ＝９）ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が５回実行される。なお、各ラウンド遊技間に設定される大入賞口２８の閉鎖時間すなわちインターバル時間は、２．０秒に設定されている。
【００６５】
また、特別図柄Ｂが決定されると、作動ＴＢＬ２を参照して特別遊技が実行される。この作動ＴＢＬ２によれば、大入賞口２８が２９秒開放すること、または、大入賞口２８に９個の遊技球が入球する（カウントＣ＝９）ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が１５回実行される。なお、各ラウンド遊技間に設定される大入賞口２８の閉鎖時間すなわちインターバル時間は、２．０秒に設定されている。
【００６６】
図７は、上記のようにして特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。特別遊技の終了後の遊技状態は、大当たりの抽選によって決定された特別図柄の種別によって決定される。
【００６７】
図示のとおり、特別図柄Ａ、Ｂが決定された場合には、特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定され、特別図柄Ｃが決定された場合には、特別遊技の終了後に低確率遊技状態に設定される。なお、高確率遊技状態の継続回数（以下、「高確回数」という）は１００００回に設定される。これは、高確率遊技状態が、大当たりの抽選結果が１００００回確定するまで継続することを意味している。高確率遊技状態においては、大当たりの当選確率が１／３９．９に設定されていることから、実質的には、大当たりに再度当選するまで高確率遊技状態が継続することとなる。ただし、上記した高確回数は１の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、高確回数の設定が行われることとなる。
【００６８】
また、特別遊技の終了後には、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかに設定されるとともに、必ず時短遊技状態に設定されることとなるが、この時短遊技状態の継続回数（以下、「時短回数」という）は、特別図柄の種別に応じて次のようにして決定される。
【００６９】
すなわち、特別図柄Ａ、Ｃが決定されて特別遊技が実行された場合には、時短回数が３０回に設定され、特別図柄Ｂが決定されて特別遊技が実行された場合には、時短回数が１００００回に設定される。なお、上記のように設定された高確回数や時短回数だけ特別図柄の変動表示が行われると、高確率遊技状態が終了して低確率遊技状態に設定され、また、時短遊技状態が終了して非時短遊技状態に設定されることとなる。
【００７０】
図８および図９は、変動パターンを決定する際に選択される変動パターンコマンド決定テーブルを示す図である。第１始動口２０または第２始動口２２への遊技球の入球を契機として大当たりの抽選が行われると、当該抽選結果に基づいて変動パターンコマンドが決定される。この変動パターンコマンドは、主制御基板１００から副制御基板２００に送信されるものであるが、副制御基板２００は、受信した変動パターンコマンドに基づいて、演出表示部５０ａに表示する画像等、具体的な変動演出の態様を決定する。つまり、変動パターンコマンドは、大当たりの抽選結果を報知する際に実行される変動演出の態様を決定するものである。
【００７１】
この変動パターンコマンドは複数種類設けられているが、各変動パターンコマンドは変動パターンコマンド決定テーブルに対応付けられており、変動パターンコマンド決定テーブルごとに、いずれの変動パターンコマンドがどのような確率で決定されるのかが設定されている。
【００７２】
ここで、大当たりの抽選結果を遊技者に報知するための変動演出の態様（変動パターン）は、前半の演出（発展前演出）と後半の演出（発展後演出）とに分けられる。そして、変動パターンを決定する際には、第１変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて、前半の変動演出が対応付けられた第１変動パターンが決定され、第２変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて、後半の変動演出が対応付けられた第２変動パターンが決定される。
【００７３】
具体的には、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜９９の範囲内から１つの第１変動パターン乱数が取得されるとともに、０〜９９の範囲内から１つの第２変動パターン乱数が取得される。そして、第１変動パターン乱数および第２変動パターン乱数が取得されると、第１変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて第１変動パターン乱数が判定されて第１変動パターンが１つ決定され、第２変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて第２変動パターン乱数が判定されて第２変動パターンが１つ決定されることとなる。以下では、第１変動パターン乱数と第２変動パターン乱数とを総称して変動パターン乱数とよぶ。
【００７４】
図８は、第１変動パターンコマンド決定テーブルを示す図である。この第１変動パターンコマンド決定テーブルによれば、第１変動パターン乱数が割り振られる選択領域が、遊技球が入球した始動口の種別と、決定された特別図柄の種別と、に応じて区分されている。
【００７５】
例えば、第１始動口２０への遊技球の入球を契機として大当たり図柄（特別図柄Ａ）が決定された場合には、第１変動パターン乱数「０〜９」のとき「リーチ大当たり（２０秒）」の第１変動パターンが決定され、第１変動パターン乱数「１０〜２９」のとき「擬似１リーチ大当たり（２５秒）」の第１変動パターンが決定され、第１変動パターン乱数「３０〜５９」のとき「擬似２リーチ大当たり（３０秒）」の第１変動パターンが決定され、第１変動パターン乱数「６０〜９９」のとき「擬似３リーチ大当たり（３５秒）」の第１変動パターンが決定される。
【００７６】
また、例えば、第１始動口２０への遊技球の入球を契機として大当たり図柄（特別図柄Ｂ）が決定された場合には、第１変動パターン乱数「０〜９」のとき「擬似１リーチ大当たり（２５秒）」の第１変動パターンが決定され、第１変動パターン乱数「１０〜２９」のとき「擬似２リーチ大当たり（３０秒）」の第１変動パターンが決定され、第１変動パターン乱数「３０〜５９」のとき「擬似３リーチ大当たり（３５秒）」の第１変動パターンが決定され、第１変動パターン乱数「６０〜９９」のとき「擬似４リーチ大当たり（４０秒）」の第１変動パターンが決定される。
【００７７】
なお、第１始動口２０への遊技球の入球を契機としてハズレ図柄（特別図柄Ｘ）が決定された場合には、次のようにして第１変動パターンが決定される。すなわち、当該変動を含む第１保留数が２以下である場合には、第１変動パターン乱数「０〜８９」のとき「なし（０秒）」の第１変動パターンが決定され、第１変動パターン乱数「９０〜９２」のとき「リーチハズレ（２０秒）」の第１変動パターンが決定され、第１変動パターン乱数「９３〜９４」のとき「擬似１リーチハズレ（２５秒）」の第１変動パターンが決定され、第１変動パターン乱数「９５〜９６」のとき「擬似２リーチハズレ（３０秒）」の第１変動パターンが決定され、第１変動パターン乱数「９７〜９８」のとき「擬似３リーチハズレ（３５秒）」の第１変動パターンが決定され、第１変動パターン乱数「９９」のとき「擬似４リーチハズレ（４０秒）」の第１変動パターンが決定される。
【００７８】
また、当該変動を含む第１保留数が３以上である場合には、第１変動パターン乱数「０〜９５」のとき「なし（０秒）」の第１変動パターンが決定され、第１変動パターン乱数「９６〜９７」のとき「リーチハズレ（２０秒）」の第１変動パターンが決定され、第１変動パターン乱数「９８〜９９」のとき「擬似１リーチハズレ（２５秒）」の第１変動パターンが決定される。
【００７９】
そして、上記のように、第１変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて第１変動パターンを決定した結果、「なし（０秒）」の第１変動パターンが決定された場合には、図９（ａ）に示す第２変動パターンコマンド決定テーブル（リーチなし時）に基づいて、次のようにして第２変動パターンが決定される。
【００８０】
すなわち、第１始動口２０に遊技球が入球した場合には、当該変動分を含む第１保留数が２以下の場合に「通常ハズレ（１２秒）」の第２変動パターンが決定され、第１保留数が３の場合に「短縮ハズレ１（８秒）」の第２変動パターンが決定され、第１保留数が４の場合に「短縮ハズレ２（３秒）」の第２変動パターンが決定される。また、第２始動口２２に遊技球が入球した場合には、当該変動分を含む第２保留数が２以下の場合に「通常ハズレ（１２秒）」の第２変動パターンが決定され、第２保留数が３以上の場合に「短縮ハズレ２（３秒）」の第２変動パターンが決定される。
【００８１】
一方、第１変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて第１変動パターンを決定した結果、「なし（０秒）」以外の第１変動パターンが決定された場合には、図９（ｂ）に示す第２変動パターンコマンド決定テーブル（リーチ時）に基づいて第２変動パターンが決定される。この第２変動パターンコマンド決定テーブル（リーチ時）によれば、決定された特別図柄の種別ごとに第２変動パターン乱数が割り振られた選択領域が設けられており、選択領域ごとに図示のとおりに第２変動パターンが対応付けられている。
【００８２】
図１０は、普通図柄判定テーブルを説明する図である。遊技領域１６を流下する遊技球がゲート２４を通過すると、第２始動口２２の可動片２２ｂを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の決定処理（以下、「普図抽選」という）が行われる。
【００８３】
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート２４を通過すると、０〜１９の範囲内から１つの普通図柄乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインＲＡＭ１００ｃの普図保留記憶領域に４つを上限として記憶される。したがって、普図保留記憶領域に４つの乱数値が記憶された状態で、遊技球がゲート２４を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて乱数値が記憶されることはない。以下では、ゲート２４を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された乱数値（普通図柄乱数）を普図保留とよぶ。
【００８４】
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１０（ａ）に示す普通図柄判定テーブル１が参照される。この普通図柄判定テーブル１によれば、普通図柄乱数が０であった場合に当選と判定し、普通図柄乱数が１〜１９あった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は１／２０となる。
【００８５】
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１０（ｂ）に示す普通図柄判定テーブル２が参照される。この普通図柄判定テーブル２によれば、普通図柄乱数が０〜１８であった場合に当選と判定し、普通図柄乱数が１９であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は１９／２０となる。なお、普図抽選によって当選の判定結果が得られた場合には当たり図柄が決定され、ハズレの判定結果が得られた場合にはハズレ図柄が決定される。
【００８６】
図１１（ａ）は、普通図柄変動パターン決定テーブルを説明する図であり、図１１（ｂ）は、第２始動口開放制御テーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動パターンが決定される。ここでは、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が２０秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器８８が変動表示（点滅表示）される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器８８が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器８８が消灯する。
【００８７】
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器８８が点灯した場合には、第２始動口２２の可動片２２ｂが、普図抽選が行われたときの遊技状態に応じて図１１（ｂ）に示すように通電制御される。
【００８８】
すなわち、非時短遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド２２ｃが０．１秒×１回＝０．１秒のみ通電され、第２始動口２２の可動片２２ｂが０．１秒のみ開放する。また、時短遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド２２ｃが２．９秒×２回＝５．８秒通電され、第２始動口２２の可動片２２ｂが合計で５．８秒開放する。
【００８９】
このように、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第２始動口２２に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート２４を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第２始動口２２が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大当たりの抽選を行うことが可能となる。
【００９０】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【００９１】
（主制御基板のメイン処理）
図１２を用いて、主制御基板１００のメイン処理を説明する。
【００９２】
電源基板より電源が供給されると、メインＣＰＵ１００ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１００ａは、以下のメイン処理を行う。
【００９３】
（ステップＳ１）
メインＣＰＵ１００ａは、初期化処理として、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１００ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１００ｃに記憶されるフラグ等を初期化したり、副制御基板２００に送信する各種のコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶したりする。
【００９４】
（ステップＳ２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、変動パターン乱数を更新する演出乱数更新処理を行う。
【００９５】
（ステップＳ３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄乱数および大当たり乱数を更新する際に参照される初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２とステップＳ３との処理を繰り返し行う。
【００９６】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１３を用いて、主制御基板１００のタイマ割込処理を説明する。
【００９７】
主制御基板１００に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒、以下「２ｍｓ」という）毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマ割込処理が実行される。
【００９８】
（ステップＳ１００）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
【００９９】
（ステップＳ２００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄乱数、大当たり乱数、普通図柄乱数を更新する処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタを１加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
【０１００】
（ステップＳ３００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口検出スイッチ１８ａ、第１始動口検出スイッチ２０ａ、第２始動口検出スイッチ２２ａ、ゲート検出スイッチ２４ａ、大入賞口検出スイッチ２８ａに入力があったか否か判定する入力制御処理を行う。
【０１０１】
（ステップＳ４００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電処理を行う。
【０１０２】
（ステップＳ５００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電処理を行う。
【０１０３】
（ステップＳ６００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２、大入賞口２８に遊技球が入球したか否かを確認するとともに、遊技球の入球があった場合には、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板１２０に送信する。
【０１０４】
（ステップＳ７００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、外部情報データ、第２始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、各表示器８０、８２、８４、８６、８８，９０の表示データを作成する処理を行う。
【０１０５】
（ステップＳ８００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ７００で作成した各データの信号を出力させるポート出力処理、および、上記各ステップでメインＲＡＭ１００ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされたコマンドを送信するコマンド送信処理を行う。
【０１０６】
以下に、上記したタイマ割込処理のうち、ステップＳ３００の入力制御処理、ステップＳ４００の特図特電処理、ステップＳ５００の普図普電処理について、詳細に説明する。
【０１０７】
図１４は、上記ステップＳ３００の入力制御処理を説明するフローチャートである。
【０１０８】
（ステップＳ３１０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口検出スイッチ１８ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が一般入賞口１８に入球したか否かを判定する。メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口検出スイッチ１８ａから検出信号が入力された場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０１０９】
（ステップＳ３２０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、大入賞口検出スイッチ２８ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が大入賞口２８に入球したか否かを判定する。メインＣＰＵ１００ａは、大入賞口検出スイッチ２８ａから検出信号が入力された場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口２８に入球した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタを加算して更新する。このとき、メインＣＰＵ１００ａは、大入賞口２８に遊技球が入球したことを副制御基板２００に伝達すべく、大入賞口入球コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１１０】
（ステップＳ３３０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第１始動口２０に入球したか否かを判定して、大当たりの抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図１５を用いて後述する。
【０１１１】
（ステップＳ３４０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第２始動口検出スイッチ２２ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第２始動口２２に入球したか否かを判定する。なお、この第２始動口検出スイッチ入力処理は、各種データの記憶領域を異にする点を除いて、上記ステップＳ３３０の第１始動口検出スイッチ入力処理と同じである。
【０１１２】
（ステップＳ３５０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、ゲート検出スイッチ２４ａから信号が入力されたか、すなわち、遊技球がゲート２４を通過したか否かを判定する。このゲート検出スイッチ入力処理については、図１７を用いて後述する。
【０１１３】
図１５は、上記ステップＳ３３０の第１始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【０１１４】
（ステップＳ３３０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたか否かを判定する。第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップＳ３３０−２に処理を移し、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されていないと判定した場合には、第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１１５】
（ステップＳ３３０−２）
上記ステップＳ３３０−１において、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
【０１１６】
（ステップＳ３３０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、保留記憶領域に記憶されている第１保留数（Ｘ１）が４未満であるか否かを判定する。その結果、第１保留数（Ｘ１）＜４と判定した場合にはステップＳ３３０−４に処理を移し、第１保留数（Ｘ１）≧４と判定した場合には第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１１７】
（ステップＳ３３０−４）
上記ステップＳ３３０−３において、第１保留数（Ｘ１）＜４と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、第１保留数（Ｘ１）に「１」加算した値を新たな第１保留数（Ｘ１）として記憶する。
【０１１８】
（ステップＳ３３０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２００で更新された特別図柄乱数を取得して、第１保留記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索し、空いている記憶部に取得した特別図柄乱数を記憶する。
【０１１９】
（ステップＳ３３０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２００で更新された大当たり乱数を取得するとともに、当該取得した大当たり乱数を、上記ステップＳ３３０−５で特別図柄乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１２０】
（ステップＳ３３０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２で更新された変動パターン乱数を取得するとともに、上記ステップＳ３３０−５およびステップＳ３３０−６で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１２１】
（ステップＳ３３１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３３０−５〜ステップＳ３３０−７で記憶部に記憶された各乱数を判定する事前判定処理を実行し、当該第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１２２】
図１６は、上記ステップＳ３３１の事前判定処理を説明するフローチャートである。
【０１２３】
（ステップＳ３３１−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３３０−５で記憶部に記憶された特別図柄乱数を、上記した特別図柄判定テーブル１または特別図柄判定テーブル２に基づいて判定する。具体的には、現在の遊技状態に応じて、図４に示す特別図柄判定テーブル１または特別図柄判定テーブル２を選択するとともに、選択したテーブルを参照して特別図柄乱数を判定し、当該事前判定結果をメインＲＡＭ１００ｃの所定の処理領域に記憶する。なお、各乱数の判定は、大当たりの抽選を行うとき、すなわち、特別図柄の変動表示を開始するとき、および、当該特別図柄の変動表示よりも前、より具体的には、第１保留または第２保留が留保されたときの２回行われる。以下では、第１保留または第２保留が留保されたときになされる上記の判定処理を事前判定とよび、特別図柄の変動表示を開始するときになされる判定と区別することとする。
【０１２４】
（ステップＳ３３１−２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３３０−６で記憶部に記憶された大当たり乱数を事前判定する。具体的には、上記ステップＳ３３１−１の事前判定によって「大当たり」の結果が導出された場合には、図５に示す図柄種別判定テーブル１を選択するとともに、当該選択したテーブルを参照して大当たり乱数を事前判定する。そして、当該事前判定によって導出された特別図柄の種別を、メインＲＡＭ１００ｃの所定の処理領域に記憶する。一方、上記ステップＳ３３１−１の事前判定によって「大当たり」の結果が導出されなかった場合には、特別図柄Ｘに係るデータを、メインＲＡＭ１００ｃの所定の処理領域に記憶する。
【０１２５】
（ステップＳ３３１−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３３０−７で記憶部に記憶された第１変動パターン乱数を事前判定する。具体的には、上記ステップＳ３３１−２の事前判定結果によって導出された特別図柄の種別に応じて、図８に示す第１変動パターンコマンド決定テーブルを選択するとともに、当該選択したテーブルを参照して第１変動パターン乱数を事前判定する。そして、当該事前判定によって導出された第１変動パターンの種別に係る情報（以下、「第１変動パターン情報」という）を、メインＲＡＭ１００ｃの所定の処理領域に記憶する。
【０１２６】
（ステップＳ３３１−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３３０−７で記憶部に記憶された第２変動パターン乱数を事前判定する。具体的には、上記ステップＳ３３１−２の事前判定結果によって導出された特別図柄の種別、上記ステップＳ３３１−３の事前判定結果によって導出された第１変動パターン情報、変動回数等に応じて、図９に示す第２変動パターンコマンド決定テーブルを選択するとともに、選択したテーブルを参照して第２変動パターン乱数を事前判定する。そして、当該事前判定によって導出された第２変動パターンの種別に係る情報（以下、「第２変動パターン情報」という）を、メインＲＡＭ１００ｃの所定の処理領域に記憶する。
【０１２７】
（ステップＳ３３１−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３３１−３および上記ステップＳ３３１−４においてメインＲＡＭ１００ｃに記憶された第１変動パターン情報および第２変動パターン情報に基づいて始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットし、第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。これにより、第１保留が留保された時点における第１変動パターン情報と第２変動パターン情報とが副制御基板２００に送信されることとなる。
【０１２８】
なお、始動入賞コマンドは、第１保留が留保されたのか、それとも第２保留が留保されたのかを識別可能に構成されている。また、第１変動パターン情報と第２変動パターン情報とを１つのコマンドにもたせてもよいし、それぞれの情報を別個のコマンドにもたせて複数コマンドを送信することとしてもよい。この事前判定処理は第２始動口２２に遊技球が入球した場合にも同様に行われる。
【０１２９】
図１７は、上記ステップＳ３５０のゲート検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【０１３０】
（ステップＳ３５０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されたか否かを判定する。その結果、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップＳ３５０−２に処理を移し、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されていないと判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１３１】
（ステップＳ３５０−２）
上記ステップＳ３５０−１において、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）が４未満であるかを判定する。その結果、普図保留数（Ｙ）＜４と判定した場合にはステップＳ３５０−３に処理を移し、普図保留数（Ｙ）≧４と判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１３２】
（ステップＳ３５０−３）
上記ステップＳ３５０−２において、普図保留数（Ｙ）＜４と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）に「１」加算した値を新たな普図保留数（Ｙ）として記憶する。
【０１３３】
（ステップＳ３５０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２００で更新された普通図柄乱数を取得して普通図柄保留記憶領域に記憶して、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。なお、普通図柄保留記憶領域は、第１記憶部〜第４記憶部の４つの記憶部を有しており、普通図柄乱数が取得されると、第１記憶部から順に普通図柄乱数が記憶されていない空きの記憶部が検索され、空いている記憶部のうちもっとも番号（序数）の小さい記憶部に、取得した普通図柄乱数が記憶される。以下では、普通図柄保留記憶領域の記憶部に記憶された普通図柄乱数を普図保留とよぶ。
【０１３４】
次に、図１８〜図２４を用いて、主制御基板１００において実行される上記の特別図柄遊技に係る処理について説明する。
【０１３５】
図１８は、上記ステップＳ４００の特図特電処理を説明するフローチャートである。
【０１３６】
（ステップＳ４１０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電データの値をロードする。この特図特電データとしては、特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「００」と、特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「０１」と、停止後処理の実行を示すデータ「０２」と、特別電動役物制御処理の実行を示すデータ「０３」と、特別遊技終了処理の実行を示すデータ「０４」と、が設けられている。
【０１３７】
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄変動開始処理（ステップＳ４２０）、特別図柄変動停止処理（ステップＳ４３０）、停止後処理（ステップＳ４４０）、特別電動役物制御処理（ステップＳ４５０）、特別遊技終了処理を実行するが、これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。
【０１３８】
図１９は、上記ステップＳ４２０の特別図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。
【０１３９】
（ステップＳ４２０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電データが、特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「００」であるか否かを判定する。その結果、特図特電データ＝００と判定した場合にはステップＳ４２０−２に処理を移し、特図特電データ＝００ではないと判定した場合には当該特別図柄変動開始処理を終了する。
【０１４０】
（ステップＳ４２０−２）
上記ステップＳ４２０−１において、特図特電データ＝００であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、第２保留記憶領域に第２保留が記憶されているかを判定する。その結果、第２保留が記憶されていると判定した場合にはステップＳ４２０−３に処理を移し、第２保留は記憶されていないと判定した場合にはステップＳ４２０−４に処理を移す。
【０１４１】
（ステップＳ４２０−３）
上記ステップＳ４２０−２において、第２保留記憶領域に第２保留が記憶されていると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、第２保留記憶領域に記憶されている第２保留をシフトする処理を行う。具体的には、第１記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第２記憶部に記憶されている各乱数を第１記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第２記憶部〜第４記憶部に各乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号（序数）の１つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第２保留は、留保された順に処理領域に書き込まれることとなる。したがって、記憶部に記憶された第２保留は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、大当たりの抽選を行う際の判定に用いられることとなる。また、このとき、第２保留数（Ｘ２）から「１」減算した値を新たな第２保留数（Ｘ２）として記憶する。
【０１４２】
（ステップＳ４２０−４）
また、上記ステップＳ４２０−２において、第２保留記憶領域に第２保留は記憶されていないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、第１保留記憶領域に第１保留が記憶されているかを判定する。その結果、第１保留が記憶されていると判定した場合にはステップＳ４２０−５に処理を移し、第１保留は記憶されていないと判定した場合にはステップＳ４２０−１０に処理を移す。
【０１４３】
（ステップＳ４２０−５）
上記ステップＳ４２０−４において、第１保留記憶領域に第１保留が記憶されていると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、第１保留記憶領域に記憶されている第１保留をシフトする処理を行う。具体的には、第１記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第２記憶部に記憶されている各乱数を第１記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第２記憶部〜第４記憶部に各乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号（序数）の１つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第１保留は、留保された順に処理領域に書き込まれることとなる。したがって、記憶部に記憶された第１保留は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、大当たりの抽選を行う際の判定に用いられることとなる。また、このとき、第１保留数（Ｘ１）から「１」減算した値を新たな第１保留数（Ｘ１）として記憶する。
【０１４４】
（ステップＳ４２０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄判定テーブル（図４参照）および図柄種別判定テーブル（図５参照）のうち、現在の遊技状態に対応するテーブルを選択する。そして、上記ステップＳ４２０−３または上記ステップＳ４２０−５において処理領域に複写された特別図柄乱数および大当たり乱数を、それぞれ選択したテーブルに基づいて判定して、いずれかの特別図柄を決定するとともに、当該決定した特別図柄に対応するデータを、メインＲＡＭ１００ｃの所定の領域に記憶する。また、この特別図柄決定処理においては、現在の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定したときの遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。
【０１４５】
このように、この特別図柄変動開始処理によれば、第１保留および第２保留の双方が記憶されている場合には、第２保留に基づいて特別図柄決定処理がなされる。つまり、ここでは、第２保留が第１保留に優先して処理されることとなる。
【０１４６】
（ステップＳ４２１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−３または上記ステップＳ４２０−５において処理領域に上書きされた変動パターン乱数を、第１変動パターンコマンド決定テーブルおよび第２変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて判定することにより変動パターンを決定する。この変動パターン決定処理については、図２０を用いて後述する。
（ステップＳ４２０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄表示器８０または第２特別図柄表示器８２において、特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、第１保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第１特別図柄表示器８０が点滅表示を開始するとともに、第２保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第２特別図柄表示器８２が点滅表示を開始する。なお、ここで制御される点滅表示とは、各表示器８２、８４において「−」が所定の間隔で点滅することをいうものである。また、第１保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第１保留が１つ減ることを示すように、第１特別図柄保留表示器８４が表示制御され、第２保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第２保留が１つ減ることを示すように、第２特別図柄保留表示器８６が表示制御される。
【０１４７】
（ステップＳ４２０−８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１で決定した変動時間を変動時間カウンタにセットする。
【０１４８】
（ステップＳ４２０−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、特図特電データに「０１」をセットし、当該特別図柄変動開始処理を終了する。
【０１４９】
（ステップＳ４２０−１０）
また、上記ステップＳ４２０−４において、第１保留は記憶されていないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、デモ判定処理を実行する。このデモ判定処理において、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄の変動表示が行われていない時間を計時するとともに、所定時間にわたって特別図柄の変動表示が行われない場合には、演出表示部５０ａにデモ画面を表示するためのデモコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
【０１５０】
図２０は、上記ステップＳ４２１の変動パターン決定処理を説明するフローチャートである。
【０１５１】
（ステップＳ４２１−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、始動口種別（第１始動口または第２始動口）、特別図柄決定処理によって決定された特別図柄の種別等を判定し、図８に示す第１変動パターンコマンド決定テーブルを選択する。
【０１５２】
（ステップＳ４２１−２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、処理領域に記憶された第１変動パターン乱数を、上記ステップＳ４２１−１で選択した第１変動パターン決定テーブルに基づいて判定することにより第１変動パターンを決定する。
【０１５３】
（ステップＳ４２１−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−２で決定された第１変動パターンに対応する第１変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１５４】
（ステップＳ４２１−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、始動口種別（第１保留または第２保留）、特別図柄決定処理によって決定された特別図柄の種別、上記ステップＳ４２１−３で決定された第１変動パターン情報（なし（０秒）であるか否か）等を判定し、図９に示す第２変動パターンコマンド決定テーブルを選択する。
【０１５５】
（ステップＳ４２１−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、処理領域に記憶された第２変動パターン乱数を、上記ステップＳ４２１−４で選択した第２変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて判定することにより第２変動パターンを決定する。
【０１５６】
（ステップＳ４２１−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−５で決定された第２変動パターンに対応する第２変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１５７】
（ステップＳ４２１−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−２で決定された第１変動パターンの変動時間と、上記ステップＳ４２１−５で決定された第２変動パターンの変動時間と、を導出し、当該変動パターン決定処理を終了する。
【０１５８】
図２１は、上記ステップＳ４３０の特別図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。
【０１５９】
（ステップＳ４３０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電データが、特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「０１」であるか否かを判定する。その結果、特図特電データ＝０１と判定した場合にはステップＳ４３０−２に処理を移し、特図特電データ＝０１ではないと判定した場合には当該特別図柄変動停止処理を終了する。
【０１６０】
（ステップＳ４３０−２）
上記ステップＳ４３０−１において、特図特電データ＝０１と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、変動時間（ステップＳ４２０−８でセット）が経過したか否かを判定する。その結果、変動時間が経過したと判定した場合にはステップＳ４３０−３に処理を移し、変動時間は経過していないと判定した場合には当該特別図柄変動停止処理を終了する。
【０１６１】
（ステップＳ４３０−３）
上記ステップＳ４３０−２において、変動時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−６で決定、記憶された特別図柄を、第１特別図柄表示器８０または第２特別図柄表示器８２に停止表示するための停止表示データをセットする。
【０１６２】
（ステップＳ４３０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。なお、ここでセットされる図柄確定コマンドには、停止表示された図柄の種別を示す図柄種別情報が対応付けられている。
【０１６３】
（ステップＳ４３０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
【０１６４】
（ステップＳ４３０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において停止後処理が実行されるように、特図特電データに「０２」をセットし、当該特別図柄変動停止処理を終了する。
【０１６５】
図２２は、上記ステップＳ４４０の停止後処理を説明するフローチャートである。
【０１６６】
（ステップＳ４４０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電データが、停止後処理の実行を示すデータ「０２」であるか否かを判定する。その結果、特図特電データ＝０２と判定した場合にはステップＳ４４０−２に処理を移し、特図特電データ＝０２ではないと判定した場合には当該停止後処理を終了する。
【０１６７】
（ステップＳ４４０−２）
上記ステップＳ４４０−１において、特図特電データ＝０２と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示時間（ステップＳ４３０−５でセット）が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップＳ４４０−３に処理を移す。
【０１６８】
（ステップＳ４４０−３）
上記ステップＳ４４０−２において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、時短遊技状態設定処理を行う。ここでは、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、時短遊技フラグがオンしている場合には、メインＲＡＭ１００ｃに設けられた特定変動回数記憶領域を更新する。この特定変動回数記憶領域には、時短遊技状態が終了するまでの残り変動回数（継続回数）が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている残り変動回数から「１」減算した値を新たな残り変動回数として記憶することとなる。なお、残り変動回数を更新した結果、残り変動回数＝０となった場合には、同時に時短遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、時短遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップＳ４４０−４に処理を移す。
【０１６９】
（ステップＳ４４０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、高確率遊技状態設定処理を行う。ここでは、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、高確遊技フラグがオンしている場合には、メインＲＡＭ１００ｃに設けられた高確変動回数記憶領域を更新する。この高確変動回数記憶領域には、高確率遊技状態が終了するまでの残り変動回数（継続回数）が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている残り変動回数から「１」減算した値を新たな残り変動回数として記憶することとなる。なお、残り変動回数を更新した結果、残り変動回数＝０となった場合には、同時に高確遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、高確遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップＳ４４０−５に処理を移す。
【０１７０】
（ステップＳ４４０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示されている図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップＳ４４０−６に処理を移し、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合にはステップＳ４４０−７に処理を移す。
【０１７１】
（ステップＳ４４０−６）
上記ステップＳ４４０−５において、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「００」をセットし、当該停止後処理を終了する。これにより、次の特別図柄の変動表示が開始可能となる。
【０１７２】
（ステップＳ４４０−７）
一方、上記ステップＳ４４０−５において、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態を遊技状態バッファに記憶した後、遊技状態（高確遊技フラグ、高確残り変動回数、時短遊技フラグ、時短残り変動回数）をリセットする処理を行う。
【０１７３】
（ステップＳ４４０−８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別電動役物制御処理が実行されるように、特図特電データに「０３」をセットする。これにより、大当たり図柄が停止表示した後に特別遊技が開始されることとなる。
【０１７４】
（ステップＳ４４０−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして当該停止後処理を終了する。
【０１７５】
図２３は、上記ステップＳ４５０の特別電動役物制御処理を説明するフローチャートである。
【０１７６】
（ステップＳ４５０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電データが、特別電動役物制御処理の実行を示すデータ「０３」であるか否かを判定する。その結果、特図特電データ＝０３と判定した場合にはステップＳ４５０−２に処理を移し、特図特電データ＝０３ではないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０１７７】
（ステップＳ４５０−２）
上記ステップＳ４５０−１において、特図特電データ＝０３と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、オープニング開始処理を行う。特別遊技においては、図６に示す作動ＴＢＬ１または２を参照して大入賞口２８が開放されるラウンド遊技が複数回実行されるが、１回目のラウンド遊技を開始する前には、専用のオープニング演出を実行するための時間を確保すべく、オープニング開始処理によって所定時間、待機状態に維持される。ここでは、メインＣＰＵ１００ａが、オープニング時間として予め設定された時間をタイマカウンタにセットすることとなる。なお、すでにオープニング中である場合や、オープニングが終了した場合には、当該処理を実行することなく次のステップに処理が移される。また、オープニング開始処理を最初に行う際には、メインＣＰＵ１００ａは、オープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１７８】
（ステップＳ４５０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、オープニング中であるかを判定する。その結果、オープニング中であると判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了し、オープニング中ではないと判定した場合にはステップＳ４５０−４に処理を移す。
【０１７９】
（ステップＳ４５０−４）
上記ステップＳ４５０−３において、現在、オープニング中ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、図６に示す作動ＴＢＬ１または２を参照して、所定回数のラウンド遊技が実行されるラウンド遊技実行処理を行う。なお、各ラウンド遊技の開始時、すなわち、大入賞口２８を開放する際には、メインＣＰＵ１００ａは、ラウンド開始コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１８０】
（ステップＳ４５０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、全てのラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、全てのラウンド遊技が終了したと判定した場合にはステップＳ４５０−６に処理を移し、全てのラウンド遊技は終了していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０１８１】
（ステップＳ４５０−６）
上記ステップＳ４５０−５において、全てのラウンド遊技が終了したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、エンディング開始処理を行う。ここでは、専用のエンディング演出を実行するための時間を確保すべく、メインＣＰＵ１００ａは、エンディング時間として予め設定された時間をタイマカウンタにセットする。これにより、セットした時間が経過するまで待機状態に維持されることとなる。また、メインＣＰＵ１００ａは、エンディングの開始を副制御基板２００に伝達すべく、エンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。なお、すでにエンディング中である場合には、当該処理を実行することなく次のステップに処理が移される。
【０１８２】
（ステップＳ４５０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４５０−６でセットされたタイマカウンタによって、予め設定されたエンディング時間が経過したかを判定する。その結果、エンディング時間が経過したと判定した場合にはステップＳ４５０−８に処理を移し、エンディング時間は経過していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０１８３】
（ステップＳ４５０−８）
上記ステップＳ４５０−７において、エンディング時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別遊技終了処理が実行されるように、特図特電データに「０４」をセットし、当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０１８４】
図２４は、上記ステップＳ４６０の特別遊技終了処理を説明するフローチャートである。
【０１８５】
（ステップＳ４６０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、メインＲＡＭ１００ｃに記憶された特別図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技状態データをロードする。そして、図７に示す遊技状態設定テーブルを参照し、これら特別図柄データに基づいて、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する。具体的には、高確遊技フラグ、高確継続回数（残り変動回数）、時短遊技フラグ、時短継続回数（残り変動回数）を設定する。
【０１８６】
（ステップＳ４６０−２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態指定コマンドは、上記ステップＳ４６０−１で設定された高確遊技フラグ、高確継続回数（残り変動回数）、時短遊技フラグ、時短継続回数（残り変動回数）、特別遊技の実行契機となった大当たり図柄の種別に係る情報を有している。
【０１８７】
（ステップＳ４６０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「００」をセットし、当該特別遊技終了処理を終了する。
【０１８８】
次に、図２５〜図２９を用いて、主制御基板１００において実行される上記の普通図柄遊技に係る処理について説明する。
【０１８９】
図２５は、上記ステップＳ５００の普図普電処理を説明するフローチャートである。
【０１９０】
（ステップＳ５１０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データの値をロードする。この普図普電データは、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「１０」と、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」と、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」と、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「１３」と、が設けられている。
【０１９１】
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄変動開始処理（ステップＳ５２０）、普通図柄変動停止処理（ステップＳ５３０）、普通図柄停止後処理（ステップＳ５４０）、普通電動役物制御処理（ステップＳ５５０）を実行する。これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。
【０１９２】
図２６は、上記ステップＳ５２０の普通図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。
【０１９３】
（ステップＳ５２０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「１０」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１０と判定した場合にはステップＳ５２０−２に処理を移し、普図普電データ＝１０ではないと判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【０１９４】
（ステップＳ５２０−２）
上記ステップＳ５２０−１において、普図普電データ＝１０と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）が１以上であるかを判定する。その結果、普図保留数（Ｙ）≧１と判定した場合にはステップＳ５２０−３に処理を移し、普図保留数（Ｙ）＜１と判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【０１９５】
（ステップＳ５２０−３）
上記ステップＳ５２０−２において、普図保留数（Ｙ）≧１と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）から「１」減算した値を新たな普図保留数（Ｙ）として記憶する。
【０１９６】
（ステップＳ５２０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶されている普図保留をシフトする処理を行う。具体的には、第１記憶部に記憶されている普通図柄乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第２記憶部〜第４記憶部に普通図柄乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を１つ番号（序数）の小さい記憶部にシフトさせる。具体的には、第１記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第２記憶部に記憶されている乱数を第１記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第３記憶部および第４記憶部に乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号（序数）の１つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、普通図柄保留記憶領域に記憶された普図保留は、記憶された順に処理領域に書き込まれることとなる。つまり、普通図柄保留記憶領域に記憶された乱数は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、当選判定処理に用いられることとなる。
【０１９７】
（ステップＳ５２０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、処理領域に複写された普通図柄乱数の当選判定処理を行う。具体的には、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、図１０（ａ）に示す普通図柄判定テーブル１を参照して、処理領域に複写された普通図柄乱数を判定する。また、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、図１０（ｂ）に示す普通図柄判定テーブル２を参照して、処理領域に複写された普通図柄乱数を判定する。
【０１９８】
（ステップＳ５２０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５２０−５の当選判定処理の結果が当選であるか否かを判定する。その結果、当選の判定結果が得られた場合にはステップＳ５２０−７に処理を移し、当選ではなくハズレの判定結果が得られた場合にはステップＳ５２０−８に処理を移す。
【０１９９】
（ステップＳ５２０−７）
上記ステップＳ５２０−６において、判定結果が当選であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、当たり図柄データをメインＲＡＭ１００ｃの所定の領域に記憶する。
【０２００】
（ステップＳ５２０−８）
一方、上記ステップＳ５２０−６において、判定結果がハズレであると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、ハズレ図柄データをメインＲＡＭ１００ｃの所定の領域に記憶する。
【０２０１】
（ステップＳ５２０−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれに設定されているかを確認するとともに、現在の遊技状態に応じて普図変動時間をセットする。具体的には、図１１（ａ）に示すように、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに２０秒をセットし、時短遊技状態である場合には普図変動時間カウンタに１秒をセットする。
【０２０２】
（ステップＳ５２０−１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示器８８が点滅表示を開始する。また、普通図柄の変動表示が開始するのと同時に、普図保留が１つ減ることを示すように、普通図柄保留表示器９０が表示制御される。
【０２０３】
（ステップＳ５２０−１１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。
【０２０４】
（ステップＳ５２０−１２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図普電データに「１１」をセットし、当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【０２０５】
図２７は、上記ステップＳ５３０の普通図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。
【０２０６】
（ステップＳ５３０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１１と判定した場合にはステップＳ５３０−２に処理を移し、普図普電データ＝１１ではないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【０２０７】
（ステップＳ５３０−２）
上記ステップＳ５３０−１において、普図普電データ＝１１と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図変動時間（ステップＳ５２０−９でセット）が経過したかを判定する。その結果、普図変動時間が経過したと判定した場合にはステップＳ５３０−３に処理を移し、普図変動時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【０２０８】
（ステップＳ５３０−３）
上記ステップＳ５３０−２において、普図変動時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄表示器８８に普通図柄を停止表示するための停止表示データをセットする。
【０２０９】
（ステップＳ５３０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記のようにして普通図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
【０２１０】
（ステップＳ５３０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図普電データに「１２」をセットし、当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【０２１１】
図２８は、上記ステップＳ５４０の普通図柄停止後処理を説明するフローチャートである。
【０２１２】
（ステップＳ５４０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１２と判定した場合にはステップＳ５４０−２に処理を移し、普図普電データ＝１２ではないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０２１３】
（ステップＳ５４０−２）
上記ステップＳ５４０−１において、普図普電データ＝１２と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示時間（ステップＳ５３０−４でセット）が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップＳ５４０−３に処理を移す。
【０２１４】
（ステップＳ５４０−３）
上記ステップＳ５４０−２において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示されている図柄が当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は当たり図柄ではないと判定した場合にはステップＳ５４０−５に処理を移し、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合にはステップＳ５４０−４に処理を移す。
【０２１５】
（ステップＳ５４０−４）
上記ステップＳ５４０−３において、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通電動役物制御処理が実行されるように、普図普電データに「１３」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０２１６】
（ステップＳ５４０−５）
一方、上記ステップＳ５４０−３において、停止表示されている図柄は当たり図柄ではない（ハズレ図柄である）と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「１０」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０２１７】
図２９は、上記ステップＳ５５０の普通電動役物制御処理を説明するフローチャートである。
【０２１８】
（ステップＳ５５０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「１３」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１３と判定した場合にはステップＳ５５０−２に処理を移し、普図普電データ＝１３ではないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
【０２１９】
（ステップＳ５５０−２）
上記ステップＳ５５０−１において、普図普電データ＝１３と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普通電動役物が制御中であるか、すなわち、すでに始動口開閉ソレノイド２２ｃが通電制御中であるかを判定する。その結果、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、ステップＳ５５０−５に処理を移し、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合にはステップＳ５５０−３に処理を移す。
【０２２０】
（ステップＳ５５０−３）
上記ステップＳ５５０−２において、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれであったかを判定する。
【０２２１】
（ステップＳ５５０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、始動口開閉ソレノイド２２ｃの通電制御を開始すべく、上記ステップＳ５５０−３において確認した遊技状態に応じて通電制御データをセットする。具体的には、普通図柄の変動開始時の遊技状態が非時短遊技状態であった場合には始動口開閉ソレノイド２２ｃの通電制御データとして、開放回数＝１回、１回の開放時間＝０．１秒となる通電制御データをセットする。また、普通図柄の変動開始時の遊技状態が時短遊技状態であった場合には、開放回数＝２回、１回の開放時間＝２．９秒となる通電制御データをセットする。
【０２２２】
（ステップＳ５５０−５）
また、上記ステップＳ５５０−２において、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５５０−４でセットされた通電時間を経過したかを判定する。その結果、通電時間を経過したと判定した場合にはステップＳ５５０−６に処理を移し、通電時間は経過していないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
【０２２３】
（ステップＳ５５０−６）
上記ステップＳ５５０−５において、通電時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、始動口開閉ソレノイド２２ｃの通電を停止する処理を行う。
【０２２４】
（ステップＳ５５０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「１０」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０２２５】
以上のように、主制御基板１００において各種の処理が実行されることにより、特別図柄遊技および普通図柄遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板１００から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板２００において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。以下では、副制御基板２００において決定、制御される演出のうち、特別遊技中に演出表示部５０ａに表示される大当たり演出、より詳細には、１５回のラウンド遊技が実行される特別遊技中の大当たり演出について説明する。
【０２２６】
図３０は、特別図柄Ａ、Ｃが決定されて実行される特別遊技の各ラウンド遊技中の演出の内容を説明する図である。上記したように、特別図柄Ａ、Ｃが決定された場合には、特別遊技中に５回のラウンド遊技が実行可能となる。そして、特別図柄Ａが決定された場合には、特別遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態に設定されるのに対して、特別図柄Ｃが決定された場合には、特別遊技の終了後の遊技状態が低確率遊技状態に設定される。ここでは、５回のラウンド遊技中の演出において、以後の遊技状態が高確率遊技状態に設定されるのか、それとも低確率遊技状態に設定されるのかを報知することとしている。
【０２２７】
具体的には、当該遊技機１においては、前提として、演出表示部５０ａに味方キャラクタと敵キャラクタとがさまざまな演出において登場するようになっており、特別遊技中には、味方キャラクタと敵キャラクタが対戦するバトル演出画像が表示される。このとき、特別遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態に設定される場合、すなわち、特別図柄Ａが決定されて実行される特別遊技中には、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するバトル演出画像が表示される。一方、特別遊技の終了後の遊技状態が低確率遊技状態に設定される場合、すなわち、特別図柄Ｃが決定されて実行される特別遊技中には、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するバトル演出画像が表示される。したがって、味方キャラクタが勝利する演出画像によって、特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されることが報知され、味方キャラクタが敗北する演出画像によって、特別遊技の終了後に低確率遊技状態に設定されることが報知されることとなる。
【０２２８】
そして、特別遊技中には、まず、１回目のラウンド遊技中の演出において、当該バトル演出の趣旨が説明される。その後、２回目のラウンド遊技中の演出において、複数設けられた味方キャラクタの中からいずれかの味方キャラクタが決定され、３回目のラウンド遊技中の演出において、複数設けられた敵キャラクタの中からいずれかの敵キャラクタが決定される。なお、各味方キャラクタおよび敵キャラクタがそれぞれ決定される確率は、特別図柄Ａ、Ｃごとに設定されており、決定されたキャラクタの組み合わせによって、味方キャラクタが勝利する可能性を示唆するようにしている。
【０２２９】
そして、４回目のラウンド遊技中に、上記２回目および３回目のラウンド遊技中に決定された味方キャラクタおよび敵キャラクタが対戦するバトル演出画像が表示されるとともに、その対戦結果が報知される。次に、５回目のラウンド遊技中の演出において、以後の遊技状態がいずれの遊技に設定されるのかについての説明がなされる。したがって、この特別遊技中の演出においては、４回目のラウンド遊技中に実行されるバトル演出が、もっとも遊技者の注目すべき演出となっている。
【０２３０】
なお、ここでは、各ラウンド遊技の開始を契機として、それぞれ決定された演出画像（ここでは画像１〜５）が演出表示部５０ａに表示される。また、このとき、１回目のラウンド遊技の開始を契機として、音声出力装置５８から音声Ａの出力が開始され、４回目のラウンド遊技の開始を契機として、音声出力装置５８から音声Ｂの出力が開始され、５回目のラウンド遊技の開始を契機として、音声出力装置５８から音声Ｃの出力が開始されることとなる。
【０２３１】
図３１は、４回目のラウンド遊技中に実行されるバトル演出の一例を説明する図である。ここでは、４回目のラウンド遊技中に実行される演出画像である画像４の内容について具体的に説明する。バトル演出が開始すると、まず、図３１（ａ）に示すように、決定された味方キャラクタが演出表示部５０ａの左側に、また、決定された敵キャラクタが演出表示部５０ａの右側にそれぞれ対峙した画像が表示される。その後、図３１（ｂ）に示すように、両キャラクタが対戦する画像が表示されるが、このとき、味方キャラクタが攻撃を仕掛けるのか、敵キャラクタが攻撃を仕掛けるのか、また、各キャラクタの攻撃パターン等、バトル演出の詳細内容が、特別図柄Ａ、Ｃごとにそれぞれ異なる確率で決定されるようになっている。そして、最終的に味方キャラクタが勝利したのか、それとも敵キャラクタが勝利したのかが遊技者に報知され、４回目のラウンド遊技が終了となる。
【０２３２】
図３２は、４回目のラウンド遊技中の演出切換条件を説明する図である。この図に示すように、４回目のラウンド遊技中の演出は、演出段階が１〜３の３段階に分けられており、各演出段階に切り換わる条件が設定されている。すなわち、４回目のラウンド遊技が開始すると、演出段階が「１」に設定され、このとき、演出表示部５０ａにおいて画像４ａの表示が開始されるとともに、音声出力装置５８から音声Ｂａの出力が開始される。なお、画像４ａは、図３１（ａ）に示す画像に対応し、画像４ｂは、図３１（ｂ）に示す画像に対応し、画像４ｃは、図３１（ｃ）に示す画像に対応する。したがって、４回目のラウンド遊技の開始に伴って、演出表示部５０ａには、図３１（ａ）に示す画像が表示されることとなる。
【０２３３】
そして、演出段階が「１」に設定されてから３秒が経過するか、もしくは、演出段階が「１」に設定されてから大入賞口２８に３個の遊技球が入球すると、演出段階が「２」に切り換わり、演出表示部５０ａには、図３１（ｂ）に示す画像が表示される。さらに、演出段階が「２」に設定されてから３秒が経過するか、もしくは、演出段階が「２」に設定されてから大入賞口２８に３個の遊技球が入球すると、演出段階が「３」に切り換わり、演出表示部５０ａには、図３１（ｃ）に示す画像が表示される。
【０２３４】
このように、本実施形態においては、４回目のラウンド遊技中の演出が切り換わる条件として、各段階での演出開始からの経過時間と、大入賞口２８への入球数とが設定されており、これらの両条件のうちのいずれかの条件が成立したところで演出が切り換わるように設定されている。
【０２３５】
図３３および図３４は、４回目のラウンド遊技中の演出切換タイミングを説明するタイムチャートである。例えば、４回目のラウンド遊技中、大入賞口２８に遊技球が入球する頻度が低い場合、すなわち、所定数の遊技球が入球するまでの時間が長い場合には、図３３に示すように、画像４ａ、４ｂがそれぞれ３秒で切り換わり、その後、画像４ｃが表示される。一方、大入賞口２８に遊技球が入球する頻度が高い場合、すなわち、所定数の遊技球が入球するまでの時間が短い場合には、図３４に示すように、画像４ａ、４ｂがそれぞれ３秒未満で切り換わり、その後、画像４ｃが表示される。
【０２３６】
本実施形態では、画像４ｃによって対戦結果が報知されるため、画像４ａ、４ｂを表示して画像４ｃが表示されなくなるよりも、画像４ａ、４ｂの表示時間が短くなったとしても、画像４ｃが確実に表示される方が望ましい。そこで、ここでは、画像４ｃを確実に表示させるべく、時間と、大入賞口２８に遊技球が入球した数との２つの条件に基づいて、演出を切り換えることとしている。これにより、大入賞口２８への入球頻度が高く、所定数の遊技球が入球する時間が短い場合であっても、対戦結果が確実に遊技者に報知されることとなり、また、大入賞口２８への入球速度が遅い場合であっても、所定の時間が経過することで対戦結果が報知され、遊技者に苛立ちを与えることもない。
【０２３７】
以下に、上記の演出を実行するための副制御基板２００における制御処理について説明する。
【０２３８】
（副制御基板２００のメイン処理） 
図３５は、副制御基板２００のメイン処理を説明するフローチャートである。
【０２３９】
（ステップＳ１０００）
サブＣＰＵ２００ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ２００ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ２００ｃに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
【０２４０】
（ステップＳ１００１）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップＳ１００１の処理を繰り返し行う。
【０２４１】
（副制御基板２００のタイマ割込処理）
図３６は、副制御基板２００のタイマ割込処理を説明するフローチャートである。副制御基板２００には、所定の周期（２ｍｓ）でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路（不図示）が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブＣＰＵ２００ａはタイマ割込処理プログラムを読み込んで当該タイマ割込処理を開始する。
【０２４２】
（ステップＳ１１００）
まず、サブＣＰＵ２００ａは、副制御基板２００で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
【０２４３】
（ステップＳ１２００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、サブＲＡＭ２００ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板２００においては、主制御基板１００からコマンドが送信されると、コマンド受信割込処理が行われ、主制御基板１００から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
【０２４４】
（ステップＳ１３００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、実行中の演出進行状況に応じて、演出操作装置５６の操作の受け付け可否を判定するとともに、演出操作装置検出スイッチ５６ａの信号のチェックを行う。そして、演出操作装置検出スイッチ５６ａから操作信号が入力されたときに、演出操作装置５６の操作受け付け中であった場合には、演出操作装置５６が操作されたことを画像制御基板２１０に送信すべく、送信バッファにコマンドを格納する。
【０２４５】
（ステップＳ１４００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、サブＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットされているコマンドを画像制御基板２１０や電飾制御基板２２０へ送信し、タイマ割込処理を終了する。
【０２４６】
図３７は、副制御基板２００における図柄確定コマンド受信処理を示す図である。この処理は、上記コマンド解析処理において図柄確定コマンドを受信した場合に実行される。なお、図柄確定コマンドは、図２１のステップＳ４３０−４でセットされた後、図１３の出力制御処理において主制御基板１００から副制御基板２００に送信される。
【０２４７】
（ステップＳ１２１０−１）
図柄確定コマンドを受信すると、サブＣＰＵ２００ａは、受信した図柄確定コマンドが大当たり図柄に係る図柄種別情報を有しているかを判定する。その結果、大当たり図柄に係る図柄種別情報を有していると判定した場合にはステップＳ１２１０−２に処理を移し、大当たり図柄に係る図柄種別情報を有していないと判定した場合には当該図柄確定コマンド受信処理を終了する。
【０２４８】
（ステップＳ１２１０−２）
上記ステップＳ１２１０−１において、受信した図柄確定コマンドが大当たり図柄に係る図柄種別情報を有していると判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、サブＲＡＭ２００ｃの大当たり図柄バッファに図柄情報を記憶する。
【０２４９】
図３８は、副制御基板２００におけるオープニングコマンド受信処理を示す図である。この処理は、上記コマンド解析処理においてオープニングコマンドを受信した場合に実行される。なお、オープニングコマンドは、図２３のステップＳ４５０−２でセットされた後、図１３の出力制御処理において主制御基板１００から副制御基板２００に送信される。
【０２５０】
（ステップＳ１２２０−１）
オープニングコマンドを受信すると、サブＣＰＵ２００ａは、大当たり図柄バッファに記憶された図柄種別情報が、特別図柄Ａ、Ｃに対応する情報であるかを判定する。つまり、ここでは、これから開始される特別遊技が、特別図柄Ａ、Ｃが決定されたことを契機として開始されるか否かを判定する。その結果、大当たり図柄バッファに記憶された図柄種別情報が、特別図柄Ａ、Ｃに対応する情報であると判定した場合にはステップＳ１２２０−３に処理を移し、大当たり図柄バッファに記憶された図柄種別情報は、特別図柄Ａ、Ｃに対応する情報ではないと判定した場合にはステップＳ１２２０−２に処理を移す。
【０２５１】
（ステップＳ１２２０−２）
上記ステップＳ１２２０−１において、大当たり図柄バッファに記憶された図柄種別情報が、特別図柄Ａ、Ｃに対応する情報ではないと判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、１５Ｒ用の演出実行コマンドをセットして当該オープニングコマンド受信処理を終了する。これにより、１５Ｒの特別遊技中には専用の演出が実行されることとなる。
【０２５２】
（ステップＳ１２２０−３）
上記ステップＳ１２２０−１において、大当たり図柄バッファに記憶された図柄種別情報が、特別図柄Ａ、Ｃに対応する情報であると判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、図柄種別情報に基づいて味方キャラクタを決定する。
【０２５３】
（ステップＳ１２２０−４）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、図柄種別情報に基づいて敵キャラクタを決定する。
【０２５４】
（ステップＳ１２２０−５）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、図柄種別情報に基づいて、味方キャラクタと敵キャラクタとのいずれが攻撃をするか、また、その際の攻撃パターンを決定する。
【０２５５】
（ステップＳ１２２０−６）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２２０−３〜ステップＳ１２２０−５で決定した演出実行情報をサブＲＡＭ２００ｃに記憶する。
【０２５６】
（ステップＳ１２２０−７）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２２０−６で記憶した演出実行情報に対応する演出実行コマンドをセットして当該オープニングコマンド受信処理を終了する。これにより、５Ｒの特別遊技中の演出が実行されることとなる。
【０２５７】
図３９は、副制御基板２００におけるラウンド開始コマンド受信処理を示す図である。この処理は、上記コマンド解析処理においてラウンド開始コマンドを受信した場合に実行される。なお、ラウンド開始コマンドは、図２３のステップＳ４５０−４でセットされた後、図１３の出力制御処理において主制御基板１００から副制御基板２００に送信される。
【０２５８】
（ステップＳ１２３０−１）
ラウンド開始コマンドを受信すると、サブＣＰＵ２００ａは、サブＲＡＭ２００ｃに記憶された演出実行情報に基づいて、ラウンド数に対応する演出実行コマンドをセットする。これにより、各ラウンド遊技の開始に伴って、ラウンド専用の演出が開始されることとなる。
【０２５９】
（ステップＳ１２３０−２）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信したラウンド開始コマンドが、４回目のラウンド遊技の開始を示すコマンドであるかを判定する。その結果、４回目のラウンド遊技の開始を示すコマンドであると判定した場合にはステップＳ１２３０−３に処理を移し、４回目のラウンド遊技の開始を示すコマンドではないと判定した場合には当該ラウンド開始コマンド受信処理を終了する。
【０２６０】
（ステップＳ１２３０−３）
上記ステップＳ１２３０−２において、受信したラウンド開始コマンドが、４回目のラウンド遊技の開始を示すコマンドであると判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、演出段階として「１」をセットする。なお、ここでは、サブＲＡＭ２００ｃに設けられた所定の領域に、演出段階「１」を示すフラグがオンされる。
【０２６１】
（ステップＳ１２３０−４）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、演出時間計時タイマをリセットし、当該ラウンド開始コマンド受信処理を終了する。なお、演出時間計時タイマは、上記したステップＳ１１００において更新されるものである。これにより、４回目のラウンド遊技が開始してからの経過時間が計時されることとなる。
【０２６２】
（ステップＳ１２３０−５）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、サブＲＡＭ２００ｃに記憶されているカウント（Ｃ）を「０」にリセットし、当該ラウンド開始コマンド受信処理を終了する。
【０２６３】
図４０は、副制御基板２００における大入賞口入球コマンド受信処理を示す図である。この処理は、上記コマンド解析処理において大入賞口入球コマンドを受信した場合に実行される。なお、大入賞口入球コマンドは、図１４のステップＳ３２０でセットされた後、図１３の出力制御処理において主制御基板１００から副制御基板２００に送信される。
【０２６４】
（ステップＳ１２４０−１）
大入賞口入球コマンドを受信すると、サブＣＰＵ２００ａは、大当たり図柄バッファに記憶された図柄種別情報が、特別図柄Ａ、Ｃに対応する情報であるかを判定する。つまり、ここでは、現在実行されている特別遊技が、１５Ｒの特別遊技であるか、５Ｒの特別遊技であるかを判定する。その結果、大当たり図柄バッファに記憶された図柄種別情報が、特別図柄Ａ、Ｃに対応する情報であると判定した場合にはステップＳ１２４０−２に処理を移し、大当たり図柄バッファに記憶された図柄種別情報は、特別図柄Ａ、Ｃに対応する情報ではないと判定した場合には当該大入賞口入球コマンド受信処理を終了する。
【０２６５】
（ステップＳ１２４０−２）
上記ステップＳ１２４０−１において、図柄種別情報が特別図柄Ａ、Ｃに対応する情報であると判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、現在、４回目のラウンド遊技中であるかを判定する。その結果、４回目のラウンド遊技中であると判定した場合にはステップＳ１２４０−３に処理を移し、４回目のラウンド遊技中ではないと判定した場合には当該大入賞口入球コマンド受信処理を終了する。
【０２６６】
（ステップＳ１２４０−３）
上記ステップＳ１２４０−２において、現在、４回目のラウンド遊技中であると判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、サブＲＡＭ２００ｃに記憶されているカウント（Ｃ）を、現在記憶されているカウント（Ｃ）に「１」を加えた値に更新する。
【０２６７】
（ステップＳ１２４０−４）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２４０−３で更新されたカウント（Ｃ）が「３」であるかを判定する。その結果、カウント（Ｃ）＝３と判定した場合にはステップＳ１２４０−５に処理を移し、カウント（Ｃ）＝３ではないと判定した場合には当該大入賞口入球コマンド受信処理を終了する。
【０２６８】
（ステップＳ１２４０−５）
上記ステップＳ１２４０−４において、カウント（Ｃ）＝３と判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、演出段階が「１」に設定されているかを判定する。その結果、演出段階が「１」に設定されていると判定した場合にはステップＳ１２４０−６に処理を移し、演出段階は「１」に設定されていないと判定した場合にはステップＳ１２４０−１０に処理を移す。
【０２６９】
（ステップＳ１２４０−６）
上記ステップＳ１２４０−５において、演出段階が「１」に設定されていると判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、演出段階を「２」に設定する。
【０２７０】
（ステップＳ１２４０−７）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、サブＲＡＭ２００ｃに記憶されている演出実行情報に基づいて、演出段階「２」に対応する演出実行コマンドをセットする。
【０２７１】
（ステップＳ１２４０−８）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、演出時間計時タイマをリセットする。これにより、演出段階が「２」に設定されてからの経過時間が計時されることとなる。
【０２７２】
（ステップＳ１２４０−９）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、サブＲＡＭ２００ｃに記憶されているカウント（Ｃ）を「０」にリセットする。これにより、演出段階が「２」に設定されてから大入賞口２８に入球した遊技球数が新たにカウントされることとなる。
【０２７３】
（ステップＳ１２４０−１０）
また、上記ステップＳ１２４０−５において、演出段階は「１」ではないと判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、演出段階が「２」に設定されているかを判定する。その結果、演出段階が「２」に設定されていると判定した場合にはステップＳ１２４０−１１に処理を移し、演出段階は「２」に設定されていないと判定した場合には当該大入賞口入球コマンド受信処理を終了する。
【０２７４】
（ステップＳ１２４０−１１）
上記ステップＳ１２４０−１０において、演出段階が「２」に設定されていると判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、演出段階を「３」に設定する。
【０２７５】
（ステップＳ１２４０−１２）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、サブＲＡＭ２００ｃに記憶されている演出実行情報に基づいて、演出段階「３」に対応する演出実行コマンドをセットし、上記ステップＳ１２４０−９に処理を移す。
【０２７６】
図４１は、図３６に示す副制御基板タイマ割込処理におけるステップＳ１１００のタイマ更新処理のうち、演出時間計時タイマを更新する際に実行される演出時間計時タイマ更新処理を示す図である。
【０２７７】
（ステップＳ１１００−１）
サブＣＰＵ２００ａは、まず、演出時間計時タイマを更新する。ここでは、副制御基板タイマ割込処理が２ｍｓごとに行われるため、演出時間計時タイマは２ｍｓずつ更新されることとなる。
【０２７８】
（ステップＳ１１００−２）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、演出時間計時タイマが３秒に到達したかを判定する。その結果、演出時間計時タイマが３秒に到達したと判定した場合にはステップＳ１１００−３に処理を移し、演出時間計時タイマは３秒に到達していないと判定した場合には当該演出時間計時タイマ更新処理を終了する。
【０２７９】
（ステップＳ１１００−３）
上記ステップＳ１１００−２において、演出時間計時タイマが３秒に到達したと判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、演出段階が「１」に設定されているかを判定する。その結果、演出段階が「１」に設定されていると判定した場合にはステップＳ１１００−４に処理を移し、演出段階は「１」に設定されていないと判定した場合にはステップＳ１１００−８に処理を移す。
【０２８０】
（ステップＳ１１００−４）
上記ステップＳ１１００−３において、演出段階が「１」に設定されていると判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、演出段階を「２」に設定する。
【０２８１】
（ステップＳ１１００−５）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、サブＲＡＭ２００ｃに記憶されている演出実行情報に基づいて、演出段階「２」に対応する演出実行コマンドをセットする。
【０２８２】
（ステップＳ１１００−６）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、演出時間計時タイマをリセットする。これにより、演出段階が「２」に設定されてからの経過時間が計時されることとなる。
【０２８３】
（ステップＳ１１００−７）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、サブＲＡＭ２００ｃに記憶されているカウント（Ｃ）を「０」にリセットする。これにより、演出段階が「２」に設定されてから大入賞口２８に入球した遊技球数が新たにカウントされることとなる。
【０２８４】
（ステップＳ１１００−８）
また、上記ステップＳ１１００−３において、演出段階は「１」ではないと判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、演出段階が「２」に設定されているかを判定する。その結果、演出段階が「２」に設定されていると判定した場合にはステップＳ１１００−９に処理を移し、演出段階は「２」に設定されていないと判定した場合には当該演出時間計時タイマ更新処理を終了する。
【０２８５】
（ステップＳ１１００−９）
上記ステップＳ１１００−８において、演出段階が「２」に設定されていると判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、演出段階を「３」に設定する。
【０２８６】
（ステップＳ１１００−１０）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、サブＲＡＭ２００ｃに記憶されている演出実行情報に基づいて、演出段階「３」に対応する演出実行コマンドをセットし、上記ステップＳ１１００−７に処理を移す。
【０２８７】
以上の処理により、上記した特別遊技中の演出が実行されることとなる。なお、本実施形態においては、ラウンド遊技ごとに演出が開始されることとしたが、大入賞口２８に入球した遊技球の合計数を、特別遊技の開始から計数し、この合計数と、特別遊技の開始からの経過時間と、に基づいて、演出を切り換えることとしてもよい。
【０２８８】
なお、上記実施形態において、図２３に示す特別電動役物制御処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが本発明の特別遊技実行手段に相当する。また、上記実施形態において、図３０に示す演出を実行するための処理を行うサブＣＰＵ２００ａ、画像制御基板２１０、電飾制御基板２２０が本発明の演出実行手段に相当する。また、上記実施形態における画像４ａ、４ｂが本発明の特定の演出に相当する。また、上記実施形態において、図３６に示すタイマ更新処理を実行するサブＣＰＵ２００ａが本発明の計時手段に相当する。
【０２８９】
また、上記実施形態において、図１４に示す入力制御処理のうち、ステップＳ３２０の大入賞口検出スイッチ入力処理を実行するメインＣＰＵ１００ａ、および、図４０に示す大入賞口入球コマンド受信処理を実行するサブＣＰＵ２００ａが本発明の計数手段に相当する。
【０２９０】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【符号の説明】
【０２９１】
１  遊技機
８  遊技盤
１６  遊技領域
１００  主制御基板
１００ａ  メインＣＰＵ
１００ｂ  メインＲＯＭ
１００ｃ  メインＲＡＭ
２００  副制御基板
２００ａ  サブＣＰＵ
２００ｂ  サブＲＯＭ
２００ｃ  サブＲＡＭ
２１０  画像制御基板
２２０  電飾制御基板
【図１】
0005953011.tif 000002
【図２】
0005953011.tif 000003
【図３】
0005953011.tif 000004
【図４】
0005953011.tif 000005
【図５】
0005953011.tif 000006
【図６】
0005953011.tif 000007
【図７】
0005953011.tif 000008
【図８】
0005953011.tif 000009
【図９】
0005953011.tif 000010
【図１０】
0005953011.tif 000011
【図１１】
0005953011.tif 000012
【図１２】
0005953011.tif 000013
【図１３】
0005953011.tif 000014
【図１４】
0005953011.tif 000015
【図１５】
0005953011.tif 000016
【図１６】
0005953011.tif 000017
【図１７】
0005953011.tif 000018
【図１８】
0005953011.tif 000019
【図１９】
0005953011.tif 000020
【図２０】
0005953011.tif 000021
【図２１】
0005953011.tif 000022
【図２２】
0005953011.tif 000023
【図２３】
0005953011.tif 000024
【図２４】
0005953011.tif 000025
【図２５】
0005953011.tif 000026
【図２６】
0005953011.tif 000027
【図２７】
0005953011.tif 000028
【図２８】
0005953011.tif 000029
【図２９】
0005953011.tif 000030
【図３０】
0005953011.tif 000031
【図３２】
0005953011.tif 000032
【図３３】
0005953011.tif 000033
【図３４】
0005953011.tif 000034
【図３５】
0005953011.tif 000035
【図３６】
0005953011.tif 000036
【図３７】
0005953011.tif 000037
【図３８】
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【図３９】
0005953011.tif 000039
【図４０】
0005953011.tif 000040
【図４１】
0005953011.tif 000041
【図３１】
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