(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
予め定められた抽選契機が発生した場合に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段、及び遊技に関する所定信号を出力可能な出力手段を有する第１制御手段と、
前記抽選手段の抽選結果が特典を付与することに対応した付与対応結果である場合には遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記出力手段から出力された前記所定信号に基づいて、遊技演出に用いられる演出手段の制御を行う第２制御手段と、
を備えている遊技機において、
遊技状態として、特典の付与態様が異なるものであって同時に進行し得る第１特定遊技状態と第２特定遊技状態とがあり、
各前記特定遊技状態はそれぞれ、遊技者の有利度合いを異ならせて複数種類設定されており、
前記複数種類の第１特定遊技状態のうちいずれであるかを特定するための第１特定情報と、前記複数種類の第２特定遊技状態のうちいずれであるかを特定するための第２特定情報と、を用いて予め定められた演算処理を行うことにより、各前記特定情報のデータ量を合わせたデータ量よりも少ないデータ量で構成された演算データを導出する演算手段と、
前記第１特定情報、前記第２特定情報及び前記演算データを所定の記憶手段に記憶させる手段と、
を備え、
前記記憶手段に記憶されている前記演算データは、各前記特定遊技状態がいずれであるかを識別可能であり、
前記出力手段は、前記所定信号として前記演算データを含む信号を出力するものであり、
前記第２制御手段は、前記演算データを含む信号を受信した場合に、当該信号に対応した態様で前記演出手段の制御を行うものであり、
予め定められた特定契機が発生した場合に、前記記憶手段に記憶されている各特定情報を用いて前記演算処理を実行することにより、前記演算データを導出し、その導出された演算データと、前記記憶手段に記憶されている演算データとを比較する比較手段を備えていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
例えばパチンコ遊技機等の遊技機においては、遊技領域に設けられた始動入球部に遊技球が入球したことを契機として、所定数の遊技球の払出が実行される。また、始動入球部に遊技球が入球したことを契機として、遊技者に有利な有利状態に移行させるか否かの抽選が行われるとともに、遊技領域に設けられた表示装置にて絵柄の変動表示が開始される。そして、上記抽選に当選した場合には、例えば特定絵柄の組み合わせが最終停止表示され、遊技状態が有利状態に移行する。有利状態では、例えば遊技領域に設けられた可変入球装置の開閉が実行され、可変入球装置への入球数に応じた遊技球の払出が実行される（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−３５９７７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ここで、上記例示したパチンコ機等の遊技機においては、遊技の興趣向上を図るべく、例えば複数種の遊技状態を設定し、遊技状態の多様化を図るものがある。この場合、遊技状態の多様化に伴い、遊技状態の把握に係る処理負荷が大きくなる。
【０００５】
本発明は、上記例示した事情等を鑑みてなされたものであり、遊技状態の把握に係る処理負荷を軽減させることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するため、請求項１記載の発明は、
予め定められた抽選契機が発生した場合に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段、及び遊技に関する所定信号を出力可能な出力手段を有する第１制御手段と、
前記抽選手段の抽選結果が特典を付与することに対応した付与対応結果である場合には遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記出力手段から出力された前記所定信号に基づいて、遊技演出に用いられる演出手段の制御を行う第２制御手段と、
を備えている遊技機において、
遊技状態として、特典の付与態様が異なるものであって同時に進行し得る第１特定遊技状態と第２特定遊技状態とがあり、
各前記特定遊技状態はそれぞれ、遊技者の有利度合いを異ならせて複数種類設定されており、
前記複数種類の第１特定遊技状態のうちいずれであるかを特定するための第１特定情報と、前記複数種類の第２特定遊技状態のうちいずれであるかを特定するための第２特定情報と、を用いて予め定められた演算処理を行うことにより、各前記特定情報のデータ量を合わせたデータ量よりも少ないデータ量で構成された演算データを導出する演算手段と、
前記第１特定情報、前記第２特定情報及び前記演算データを所定の記憶手段に記憶させる手段と、
を備え、
前記記憶手段に記憶されている前記演算データは、各前記特定遊技状態がいずれであるかを識別可能であり、
前記出力手段は、前記所定信号として前記演算データを含む信号を出力するものであり、
前記第２制御手段は、前記演算データを含む信号を受信した場合に、当該信号に対応した態様で前記演出手段の制御を行うものであり、
予め定められた特定契機が発生した場合に、前記記憶手段に記憶されている各特定情報を用いて前記演算処理を実行することにより、前記演算データを導出し、その導出された演算データと、前記記憶手段に記憶されている演算データとを比較する比較手段を備えていることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、遊技状態の把握に係る処理負荷を軽減させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】第１実施形態におけるパチンコ機を示す正面図。
【図２】パチンコ機の主要な構成を展開して示す斜視図。
【図３】パチンコ機の主要な構成を展開して示す斜視図。
【図４】遊技盤の正面図。
【図５】パチンコ機の電気的構成を示すブロック図。
【図６】各種カウンタの構成を示す説明図。
【図７】（ａ）大当たり結果と各種遊技状態との対応関係を示す説明図、（ｂ）各種遊技状態を特定するためのデータ構成を説明するための説明図。
【図８】メイン処理を示すフローチャート。
【図９】電源投入設定処理を示すフローチャート。
【図１０】遊技状態判定値の算出を説明するための説明図。
【図１１】タイマ割込み処理を示すフローチャート。
【図１２】普図普電制御処理を示すフローチャート。
【図１３】特図特電制御処理を示すフローチャート。
【図１４】特図変動開始処理を示すフローチャート。
【図１５】特図確定中処理を示すフローチャート。
【図１６】特電終了処理を示すフローチャート。
【図１７】遊技状態コマンド対応処理を示すフローチャート。
【図１８】第２実施形態における遊技状態判定値の算出を説明するための説明図。
【図１９】遊技状態判定値に基づき各種遊技状態を把握するのに用いられるテーブルを説明するための説明図。
【図２０】第３実施形態における通常処理を示すフローチャート。
【図２１】タイマ割込み処理を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
＜第１実施形態＞
以下、遊技機の一種であるパチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」という）の第１実施形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図１はパチンコ機１０の正面図、図２及び図３はパチンコ機１０の主要な構成を展開して示す斜視図である。なお、図２では便宜上パチンコ機１０の遊技領域内の構成を省略している。
【００１０】
パチンコ機１０は、当該パチンコ機１０の外殻を形成する外枠１１と、この外枠１１に対して前方に回動可能に取り付けられた遊技機本体１２とを有する。外枠１１は木製の板材を四辺に連結し構成されるものであって矩形枠状をなしている。パチンコ機１０は、外枠１１を島設備に取り付け固定することにより、遊技ホールに設置される。
【００１１】
遊技機本体１２は、図２及び図３に示すように、内枠１３と、その内枠１３の前方に配置される前扉枠１４と、内枠１３の後方に配置される裏パックユニット１５とを備えている。遊技機本体１２のうち内枠１３が外枠１１に対して回動可能に支持されている。詳細には、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として内枠１３が前方へ回動可能とされている。
【００１２】
内枠１３には、図２に示すように、前扉枠１４が回動可能に支持されており、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として前方へ回動可能とされている。また、内枠１３には、図３に示すように、裏パックユニット１５が回動可能に支持されており、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として後方へ回動可能とされている。
【００１３】
なお、遊技機本体１２には、図３に示すように、その回動先端部に施錠装置１６が設けられており、遊技機本体１２を外枠１１に対して開放不能に施錠状態とする機能を有しているとともに、前扉枠１４を内枠１３に対して開放不能に施錠状態とする機能を有している。これらの各施錠状態は、図１に示すように、パチンコ機１０前面にて露出させて設けられたシリンダ錠１７に対して解錠キーを用いて解錠操作を行うことにより、それぞれ解除される。
【００１４】
次に、遊技機本体１２の前面側の構成について説明する。
【００１５】
内枠１３は、図２に示すように、外形が外枠１１とほぼ同一形状をなす樹脂ベース２１を主体に構成されている。樹脂ベース２１の中央部には略楕円形状の窓孔２３が形成されている。樹脂ベース２１には遊技盤２４が着脱可能に取り付けられている。遊技盤２４は合板よりなり、遊技盤２４の前面に形成された遊技領域が樹脂ベース２１の窓孔２３を通じて内枠１３の前面側に露出した状態となっている。
【００１６】
ここで、遊技盤２４の構成を図４に基づいて説明する。図４は遊技盤２４の正面図である。
【００１７】
遊技盤２４には、ルータ加工が施されることによって前後方向に貫通する大小複数の開口部が形成されている。各開口部には一般入賞口３１，可変入賞装置３２，上作動口（第１始動入球部）３３，下作動口（第２始動入球部）３４，スルーゲート３５、可変表示ユニット３６、メイン表示部４３及び役物用表示部４４等がそれぞれ設けられている。
【００１８】
遊技領域の中央位置を含むようにして可変表示ユニット３６が配置されており、さらに遊技領域の横方向の中央ライン上において可変表示ユニット３６、上作動口３３、下作動口３４及び可変入賞装置３２がこの順序で下方に向けて並ぶように配置されている。また、スルーゲート３５は、可変表示ユニット３６の左側に１個設けられているとともに、右側に１個設けられている。また、一般入賞口３１は、上作動口３３及び下作動口３４の高さ位置において、これら上作動口３３及び下作動口３４の左方に２個設けられているとともに、右方に２個設けられている。
【００１９】
一般入賞口３１、可変入賞装置３２、上作動口３３及び下作動口３４への入球が発生すると、それが遊技盤２４の背面側に配設された入賞検知センサにより検知され、その検知結果に基づいて所定数の賞球の払い出しが実行される。この場合、上作動口３３への入球が発生した場合及び下作動口３４への入球が発生した場合には３個の賞球の払い出しが実行され、一般入賞口３１への入球が発生した場合には１０個の賞球の払い出しが実行され、可変入賞装置３２への入球が発生した場合には１５個の賞球の払い出しが実行される。但し、これら賞球の個数は任意であり、例えば上作動口３３に係る賞球個数よりも下作動口３４に係る賞球個数が多いといったように、両作動口３３，３４の賞球個数が相違していてもよい。また、可変入賞装置３２に係る賞球個数が他の賞球個数に比べて多い構成に限定されることはなく、例えば一般入賞口３１に係る賞球個数よりも少ない構成としてもよく、一般入賞口３１に係る賞球個数が最も多い構成としてもよい。
【００２０】
その他に、遊技盤２４の最下部にはアウト口３７が設けられており、各種入賞口等に入らなかった遊技球はアウト口３７を通って遊技領域から排出される。また、遊技盤２４には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘３８が植設されていると共に、風車等の各種部材（役物）が配設されている。
【００２１】
ここで、入球とは、所定の開口部を遊技球が通過することを意味し、開口部を通過した際にそのまま遊技領域から排出される態様だけでなく、開口部を通過した後に遊技領域を再度流下する態様も含まれる。但し、以下の説明では、アウト口３７への遊技球の入球と明確に区別するために、一般入賞口３１、可変入賞装置３２、上作動口３３、下作動口３４又はスルーゲート３５への遊技球の入球を、入賞とも表現する。
【００２２】
上作動口３３及び下作動口３４は、作動口装置としてユニット化されて遊技盤２４に設置されている。上作動口３３及び下作動口３４は共に上向きに開放されている。また、上作動口３３が上方となるようにして両作動口３３，３４は鉛直方向に並んでいる。下作動口３４には、左右一対の可動片よりなるガイド片（サポート片）としての電動役物３４ａが設けられている。
【００２３】
電動役物３４ａは遊技盤２４の背面側に搭載された図示しない電動役物駆動部に連結されており、電動役物駆動部により駆動されて閉鎖状態（非サポート状態又は非ガイド状態）及び開放状態（サポート状態又はガイド状態）のいずれかに配置される。電動役物３４ａの閉鎖状態では遊技球が下作動口３４に入賞できず、電動役物３４ａが開放状態となることで下作動口３４への入賞が可能となる。詳細には、電動役物３４ａが閉鎖状態である場合には電動役物３４ａの先端部と上作動口３３を形成する壁部との距離が遊技球の直径よりも小さく、電動役物３４ａが開放状態である場合には、電動役物３４ａの先端部と上作動口３３を形成する壁部との距離が遊技球の直径よりも大きくなっている。
【００２４】
なお、これに限定されず、下作動口３４への遊技球の入賞が発生し易い状態と、入賞が可能であって上記入賞が発生し易い状態よりも入賞が発生しづらい状態とに、電動役物３４ａが切り換えられる構成としてもよい。また、電動役物３４ａを不具備とし、入賞が発生し易い状態と、それよりも入賞が発生しづらい状態との切換が、下作動口３４自身の変位により行われる構成としてもよい。
【００２５】
可変入賞装置３２は、通常は遊技球が入賞できない又は入賞が困難な閉状態になっており、大当たり当選といった開閉実行モード（特別遊技状態）への移行当選となった際に、遊技球が入賞しやすい所定の開放状態に切り換えられるようになっている。可変入賞装置３２の開放態様として具体的には、所定時間（例えば３０秒間）の経過又は所定個数（例えば１０個）の入賞を１ラウンドとして、複数ラウンド（例えば１５ラウンド）を上限として可変入賞装置３２が繰り返し開放される。
【００２６】
メイン表示部４３では、上作動口３３又は下作動口３４への入賞をトリガとして絵柄（特図）の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、上作動口３３又は下作動口３４への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が表示によって明示される。つまり、本パチンコ機１０では、上作動口３３への入賞と下作動口３４への入賞とが内部抽選において区別されておらず、上作動口３３又は下作動口３４への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が共通の表示領域であるメイン表示部４３にて明示される。そして、上作動口３３又は下作動口３４への入賞に基づく内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した当選結果であった場合には、メイン表示部４３にて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に、開閉実行モードへ移行する。
【００２７】
なお、メイン表示部４３は、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されてなるセグメント表示器により構成されているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置、有機ＥＬ表示装置、ＣＲＴ又はドットマトリックス表示器等その他のタイプの表示装置によって構成されていてもよい。また、メイン表示部４３にて変動表示される絵柄としては、複数種の文字が変動表示される構成、複数種の記号が変動表示される構成、複数種のキャラクタが変動表示される構成又は複数種の色が切り換え表示される構成などが考えられる。
【００２８】
役物用表示部４４では、スルーゲート３５への入賞をトリガとして絵柄（普図）の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、スルーゲート３５への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が表示によって明示される。スルーゲート３５への入賞に基づく内部抽選の結果が電役開放状態への移行に対応した当選結果であった場合には、役物用表示部４４にて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に、電役開放状態へ移行する。電役開放状態では、下作動口３４に設けられた電動役物３４ａが所定の態様で開放状態となる。
【００２９】
可変表示ユニット３６には、絵柄の一種である図柄を変動表示（又は、可変表示若しくは切換表示）する図柄表示装置４１が設けられているとともに、図柄表示装置４１を囲むようにしてセンターフレーム４２が配設されている。図柄表示装置４１は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されており、後述する表示制御装置により表示内容が制御される。なお、図柄表示装置４１は、液晶表示装置であることに限定されることはなく、プラズマディスプレイ装置、有機ＥＬ表示装置又はＣＲＴといった表示画面を有する他の表示装置であってもよく、ドットマトリクス表示器であってもよい。
【００３０】
図柄表示装置４１では、上作動口３３又は下作動口３４への入賞に基づいて図柄の変動表示が開始される。すなわち、メイン表示部４３において変動表示が行われる場合には、それに合わせて図柄表示装置４１において変動表示が行われる。例えば上、中及び下に並べて図柄が表示され、これらの図柄が左右方向にスクロールされるようにして変動表示されるようになっている。そして、予め設定されている有効ライン上に所定の組み合わせの図柄が停止表示された場合には、開閉実行モードが発生することとなる。
【００３１】
なお、いずれかの作動口３３，３４への入賞に基づいて、メイン表示部４３及び図柄表示装置４１にて変動表示が開始され、所定の停止結果を表示し上記変動表示が停止されるまでが遊技回の１回に相当する。
【００３２】
センターフレーム４２の前面側における左上部分には、メイン表示部４３及び図柄表示装置４１に対応した第１保留ランプ部４５が設けられている。遊技球が上作動口３３又は下作動口３４に入賞した個数は最大４個まで保留され、第１保留ランプ部４５の点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。
【００３３】
センターフレーム４２の右上部分には、役物用表示部４４に対応した第２保留ランプ部４６が設けられている。遊技球がスルーゲート３５を通過した回数は最大４回まで保留され、第２保留ランプ部４６の点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。なお、各保留ランプ部４５，４６の機能が図柄表示装置４１の一部の領域における表示により果たされる構成としてもよい。
【００３４】
遊技盤２４には、遊技状態を報知する報知手段としての状態報知ＬＥＤ４７が設けられている。状態報知ＬＥＤ４７は複数種類の色を発光可能に構成されている。状態報知ＬＥＤ４７はメイン表示部４３の隣に配置されており、メイン表示部４３を視認しようとすると自ずと視界に入るようになっている。状態報知ＬＥＤ４７は現状の遊技状態に対応した発光態様で発光する。これにより、状態報知ＬＥＤ４７を確認することにより、遊技状態を把握することが可能となっている。
【００３５】
遊技盤２４には、内レール部４８と外レール部４９とが取り付けられており、これら内レール部４８と外レール部４９とにより誘導レールが構成され、遊技球発射機構５１から発射された遊技球が遊技領域の上部に案内されるようになっている。なお、内レール部４８及び外レール部４９は遊技領域を区画する機能も有している。
【００３６】
遊技球発射機構５１は、図２に示すように、樹脂ベース２１における窓孔２３の下方に取り付けられており、誘導レールに向けて延びる発射レール５２と、後述する上皿６１ａに貯留されている遊技球を発射レール５２上に供給する球送り装置５３と、発射レール５２上に供給された遊技球を誘導レールに向けて発射させる電動アクチュエータであるソレノイド５４と、を備えている。前扉枠１４に設けられた発射操作装置５５が操作されることにより、球送り装置５３が駆動制御されて１個の遊技球が発射レール５２上の球待機位置に配置されるとともに、ソレノイド５４が駆動制御されて、発射レール５２上に配置された遊技球が発射される。
【００３７】
内枠１３の前面側全体を覆うようにして前扉枠１４が設けられている。前扉枠１４には、図１に示すように、遊技領域のほぼ全域を前方から視認することができるようにした窓部５６が形成されている。窓部５６は、略楕円形状をなし、窓パネル５７が嵌め込まれている。窓パネル５７は、ガラスによって無色透明に形成されているが、これに限定されることはなく合成樹脂によって無色透明に形成されていてもよく、パチンコ機１０前方から窓パネル５７を通じて遊技領域を視認可能であれば有色透明に形成されていてもよい。
【００３８】
窓部５６の周囲には、各種ランプ部等の発光手段が設けられている。各種ランプ部の一部として表示ランプ部５８ａが窓部５６の上方に設けられている。また、表示ランプ部５８ａの左右両側であって前扉枠１４の上側の隅角部分には左右一対のエラーランプ部５８ｂが設けられている。また、エラーランプ部５８ｂに隣接させて、遊技状態に応じた効果音などが出力される左右一対のスピーカ部５９が設けられている。
【００３９】
前扉枠１４における窓部５６の下方には、手前側へ膨出した上側膨出部６１と下側膨出部６２とが上下に並設されている。上側膨出部６１内側には上方に開口した上皿６１ａが設けられており、下側膨出部６２内側には同じく上方に開口した下皿６２ａが設けられている。
【００４０】
上皿６１ａは、後述する払出装置７７（図３参照）より払い出された遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら遊技球発射機構５１側へ導くための機能を有する。この場合、前扉枠１４には上皿６１ａの出口から連続し、内枠１３の球送り装置５３へと延びる図示しない発射誘導用通路が形成されているが、当該発射誘導用通路の出口部分には、図２に示すように、シャッタ６３が設けられている。当該シャッタ６３は、前扉枠１４を閉鎖状態とした場合には内枠１３に形成された図示しない押圧部により押圧されて開放位置に配置され、球送り装置５３への遊技球の流入を可能とする。一方、前扉枠１４を開放状態とした場合には、上記押圧部による押圧が解除されるため、シャッタ６３が閉鎖位置に配置され、上皿６１ａからの遊技球の流出が阻止される。下皿６２ａは、上皿６１ａ内にて余剰となった遊技球を貯留する機能を有する。
【００４１】
次に、遊技機本体１２の背面側の構成について説明する。
【００４２】
図３に示すように、内枠１３（具体的には、遊技盤２４）の背面には、遊技の主たる制御を司る主制御装置７１と、音声やランプ表示及び図示しない表示制御装置の制御を司る音声発光制御装置７２と、が搭載されている。
【００４３】
なお、主制御装置７１の基板ボックス７１ａに対して、その開放の痕跡を残すための痕跡手段を付与する又はその開放の痕跡を残すための痕跡構造を設けてもよい。当該痕跡手段としては、基板ボックス７１ａを構成する複数のケース体を分離不能に結合するとともにその分離に際して所定部位の破壊を要する結合部（カシメ部）の構成や、引き剥がしに際して粘着層が接着対象に残ることで剥がされたことの痕跡を残す封印シールを複数のケース体間の境界を跨ぐようにして貼り付ける構成が考えられる。また、痕跡構造としては、基板ボックス７１ａを構成する複数のケース体間の境界に対して接着剤を塗布する構成が考えられる。
【００４４】
主制御装置７１や音声発光制御装置７２を含めて内枠１３の背面側を覆うようにして裏パックユニット１５が設置されている。裏パックユニット１５は、図３に示すように、透明性を有する合成樹脂により形成された裏パック７３を備えており、当該裏パック７３に対して、払出機構部７４及び制御装置集合ユニット７５が取り付けられている。
【００４５】
払出機構部７４は、遊技場の島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク７６と、当該タンク７６に貯留された遊技球を払い出すための払出装置７７と、を備えている。払出装置７７より払い出された遊技球は、当該払出装置７７の下流側に設けられた払出通路を通じて、上皿６１ａ又は下皿６２ａに排出される。なお、払出機構部７４には、例えば交流２４ボルトの主電源が供給されるとともに、電源のＯＮ操作及びＯＦＦ操作を行うための電源スイッチを有する裏パック基板が搭載されている。
【００４６】
制御装置集合ユニット７５は、払出装置７７を制御する機能を有する払出制御装置７８と、各種制御装置等で要する所定の電力が生成されて出力されるとともに遊技者による発射操作装置５５の操作に伴う遊技球の打ち出しの制御が行われる電源及び発射制御装置７９と、を備えている。これら払出制御装置７８と電源及び発射制御装置７９とは、払出制御装置７８がパチンコ機１０後方となるように前後に重ねて配置されている。
【００４７】
制御装置集合ユニット７５において電源及び発射制御装置７９が搭載されることとなる搭載部７５ａには、排出通路盤７５ｂが形成されている。遊技盤２４の背面に設けられた集合板の回収通路にて回収された遊技球は、当該排出通路盤７５ｂに導出されて、当該排出通路盤７５ｂに導かれることで最終的に遊技ホールの球送り機構に排出される。
【００４８】
＜パチンコ機１０の電気的構成＞
パチンコ機１０の電気的構成について図５を用いて説明する。図５は、パチンコ機１０の電気的構成を示すブロック図である。
【００４９】
主制御装置７１は、遊技の主たる制御を司る主制御基板１０１を具備している。主制御基板１０１には、ＣＰＵ１０２、ＲＯＭ１０３及びＲＡＭ１０４が搭載されている。
【００５０】
ＲＯＭ１０３は、ＣＰＵ１０２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶している。ＲＡＭ１０４は、ＲＯＭ１０３内に記憶されている制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶する。
【００５１】
主制御基板１０１には入出力ポート（図示略）が設けられており、入出力ポートを介して、ＣＰＵ１０２と各種制御装置、各種センサ等とが接続されている。ＣＰＵ１０２は、各種センサの検知結果を把握し、その検知結果に基づき各種制御装置を制御する。
【００５２】
詳細には、ＣＰＵ１０２は、一般入賞口３１、可変入賞装置３２、上作動口３３、下作動口３４及びスルーゲート３５への入賞をそれぞれ検知する各種入賞検知センサ１０５ａ〜１０５ｄと電気的に接続されている。ＣＰＵ１０２では、各種入賞検知センサ１０５ａ〜１０５ｄから信号を受信し、その受信結果に基づいて各入賞部への入賞判定（入球判定）を行う。この場合、一般入賞口３１、可変入賞装置３２、上作動口３３又は下作動口３４への入賞を特定した場合には、各入賞対象に対応した遊技球の払い出しが実行されるようにするための処理を実行する。また、上作動口３３又は下作動口３４への入賞を特定した場合には、各種カウンタの数値情報を取得して保留情報として記憶するとともに、保留情報が記憶されている場合には、可変入賞装置３２が複数回に亘って開閉される開閉実行モードに移行させるか否かの当否判定（当否抽選）や当該開閉実行モード後の遊技状態を決定するための振分判定を行う。そして、それら当否判定や振分判定の結果に基づいて、遊技を進行させる。なお、数値情報とは１０進数のものを指す。以降の説明においても同様である。
【００５３】
ＣＰＵ１０２には、可変入賞装置３２を開閉動作させる可変入賞駆動部３２ａと、下作動口３４の電動役物３４ａを開閉動作させる電動役物駆動部３４ｂとが電気的に接続されている。また、ＣＰＵ１０２には、メイン表示部４３と、役物用表示部４４とが電気的に接続されている。ＣＰＵ１０２は各種駆動部３２ａ，３４ｂの駆動制御を実行するとともに各種表示部４３，４４の表示制御を実行する。
【００５４】
詳細には、開閉実行モードにおいては可変入賞装置３２が開閉されるように、ＣＰＵ１０２において可変入賞駆動部３２ａの駆動制御が実行される。また、電動役物３４ａの開放当選となった場合には、電動役物３４ａが開閉されるようにＣＰＵ１０２において電動役物駆動部３４ｂの駆動制御が実行される。また、各遊技回に際しては、ＣＰＵ１０２においてメイン表示部４３の表示制御が実行される。また、電動役物３４ａを開放状態とするか否かの抽選結果を明示する場合に、ＣＰＵ１０２において役物用表示部４４の表示制御が実行される。
【００５５】
ＣＰＵ１０２には、状態報知ＬＥＤ４７が接続されている。ＣＰＵ１０２は遊技状態を把握し、その把握結果に対応した制御信号を状態報知ＬＥＤ４７に出力する。状態報知ＬＥＤ４７は、制御信号に応じた発光態様で発光する。これにより、状態報知ＬＥＤ４７の発光態様を確認することにより、遊技状態を把握することができる。
【００５６】
ＣＰＵ１０２には、主制御装置７１に設けられた電源を監視する停電監視基板（電断監視基板）１０８が接続されている。停電監視基板１０８は、動作電力を供給する機能を有する電源及び発射制御装置７９とＣＰＵ１０２とを中継する。ＣＰＵ１０２を含む主制御基板１０１の各種電子部品の動作電力は、停電監視基板１０８を介して供給される。そして、停電監視基板１０８は、電源及び発射制御装置７９から出力される最大電圧である直流安定２４ボルトの電圧を監視する。
【００５７】
ＣＰＵ１０２には、音声発光制御装置７２及び払出制御装置７８が接続されている。ＣＰＵ１０２は、払出制御装置７８に、例えば入賞判定結果に基づいて賞球コマンドを出力する。払出制御装置７８は、賞球コマンドを受信した場合に、賞球コマンドにて設定された遊技球数だけ払出が行われるように払出装置７７を駆動制御する。
【００５８】
ＣＰＵ１０２は、音声発光制御装置７２に、変動用コマンド、種別コマンド、変動終了コマンド、オープニングコマンド及びエンディングコマンドなどの各種コマンドを出力する。音声発光制御装置７２は、上記各種コマンドを受信した場合に、受信したコマンドに対応する処理を実行する。
【００５９】
電源及び発射制御装置７９は、例えば、遊技場等における商用電源（外部電源）に接続されている。そして、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御基板１０１や払出制御装置７８等に各々に必要な動作電力を生成するとともに、その生成した動作電力を供給する。また、電源及び発射制御装置７９は遊技球発射機構５１の発射制御を担うものであり、遊技球発射機構５１は所定の発射条件が整っている場合に駆動される。
【００６０】
音声発光制御装置７２には、図示しないサブ側ＣＰＵ、サブ側ＲＯＭ、サブ側ＲＡＭが設けられている。音声発光制御装置７２のサブ側ＣＰＵは、主制御装置７１のＣＰＵ１０２から受信したコマンドに基づき、表示ランプ部５８ａ、エラーランプ部５８ｂ及びスピーカ部５９を駆動制御するとともに、表示制御装置１１０にコマンドを送信する。表示制御装置１１０は、音声発光制御装置７２から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づき所定の演算処理を行って、図柄表示装置４１における画像の表示を制御する。
【００６１】
＜ＣＰＵ１０２にて各種抽選を行うための電気的構成＞
次に、ＣＰＵ１０２にて各種抽選を行うための電気的な構成について、図６を用いて説明する。
【００６２】
ＣＰＵ１０２は遊技に際し各種カウンタ情報を用いて、大当たり発生抽選、メイン表示部４３の表示の設定、図柄表示装置４１の図柄表示の設定、役物用表示部４４の表示の設定などを行う。具体的には、図６に示すように、大当たり発生の抽選に使用する大当たり乱数カウンタＣ１と、大当たり種別を判定する際に使用する大当たり種別カウンタＣ２と、図柄表示装置４１が外れ変動する際のリーチ発生抽選に使用するリーチ乱数カウンタＣ３と、大当たり乱数カウンタＣ１の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタＣＩＮＩと、メイン表示部４３及び図柄表示装置４１における表示継続時間を決定する変動種別カウンタＣＳと、を用いる。さらに、下作動口３４の電動役物３４ａを電役開放状態とするか否かの抽選に使用する電役乱数カウンタＣ４を用いることとしている。なお、上記各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＩＮＩ，ＣＳ，Ｃ４は、ＲＡＭ１０４の抽選カウンタ用バッファ１０４ａに設けられている。
【００６３】
各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＩＮＩ，ＣＳ，Ｃ４は、その更新の都度前回値に１が加算され、最大値に達した後０に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは短時間間隔で更新される。大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２及びリーチ乱数カウンタＣ３に対応した情報は、上作動口３３又は下作動口３４への入賞が発生した場合に、取得情報記憶手段としての保留球格納エリア１０４ｂに格納される。
【００６４】
保留球格納エリア１０４ｂは、保留用エリアＲＥと、実行エリアＡＥとを備えている。保留用エリアＲＥは、第１保留エリアＲＥ１、第２保留エリアＲＥ２、第３保留エリアＲＥ３及び第４保留エリアＲＥ４を備えており、上作動口３３又は下作動口３４への入賞履歴に合わせて、抽選カウンタ用バッファ１０４ａに格納されている大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２及びリーチ乱数カウンタＣ３の各数値情報が保留情報として、いずれかの保留エリアＲＥ１〜ＲＥ４に格納される。
【００６５】
この場合、第１保留エリアＲＥ１〜第４保留エリアＲＥ４には、上作動口３３又は下作動口３４への入賞が複数回連続して発生した場合に、第１保留エリアＲＥ１→第２保留エリアＲＥ２→第３保留エリアＲＥ３→第４保留エリアＲＥ４の順に各数値情報が時系列的に格納されていく。このように４つの保留エリアＲＥ１〜ＲＥ４が設けられていることにより、上作動口３３又は下作動口３４への遊技球の入賞履歴が最大４個まで保留記憶されるようになっている。また、保留用エリアＲＥは、保留数記憶エリアＮＡを備えており、保留数記憶エリアＮＡには上作動口３３又は下作動口３４への入賞履歴を保留記憶している数を特定するための情報が格納される。
【００６６】
なお、保留記憶可能な数は、４個に限定されることはなく任意であり、２個、３個又は５個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。
【００６７】
実行エリアＡＥは、メイン表示部４３の絵柄の変動表示を開始する際に、保留用エリアＲＥの第１保留エリアＲＥ１に格納された各値を移動させるためのエリアであり、１遊技回の開始に際しては実行エリアＡＥに記憶されている各種数値情報に基づいて、当否判定などが行われる。
【００６８】
上記各カウンタについて詳細に説明する。
【００６９】
大当たり乱数カウンタＣ１は、例えば０〜５９９の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻る構成となっている。特に大当たり乱数カウンタＣ１が１周した場合、その時点の乱数初期値カウンタＣＩＮＩの値が大当たり乱数カウンタＣ１の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタＣＩＮＩは、大当たり乱数カウンタＣ１と同様のループカウンタである（値＝０〜５９９）。大当たり乱数カウンタＣ１は定期的に更新され、遊技球が上作動口３３又は下作動口３４に入賞したタイミングで保留球格納エリア１０４ｂに格納される。
【００７０】
大当たり当選となる乱数の値は、ＲＯＭ１０３における当否情報群記憶手段としての当否テーブル記憶エリア１０３ａに当否テーブル（当否情報群）として記憶されている。当否テーブルとしては、低確率モード用の当否テーブル（低確率用当否情報群）と、高確率モード用の当否テーブル（高確率用当否情報群）とが設定されている。つまり、本パチンコ機１０は、当否抽選手段における抽選モードとして、低確率モード（低確率状態）と高確率モード（高確率状態）とが設定されている。
【００７１】
上記抽選に際して低確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の数は２個である。一方、上記抽選に際して高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の数は２０個である。なお、低確率モードよりも高確率モードの方の当選確率が高くなるのであれば、上記当選となる乱数の数は任意である。
【００７２】
大当たり種別カウンタＣ２は、０〜２９の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻る構成となっている。大当たり種別カウンタＣ２は定期的に更新され、遊技球が上作動口３３又は下作動口３４に入賞したタイミングで保留球格納エリア１０４ｂに格納される。
【００７３】
本パチンコ機１０では、複数の大当たり結果が設定されており、大当たり種別カウンタＣ２はこれら複数の大当たり結果のいずれかに振り分けるのに用いられる。
【００７４】
複数の大当たり結果は、（１）開閉実行モードにおける可変入賞装置３２の開閉制御の態様、（２）開閉実行モード終了後の当否抽選手段における抽選モード、（３）開閉実行モード終了後の下作動口３４の電動役物３４ａにおけるサポートモード、という３つの条件に差異を設けることにより、区別される。
【００７５】
開閉実行モードにおける可変入賞装置３２の開閉制御の態様としては、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置３２への入賞の発生頻度が、相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとが設定されている。具体的には、高頻度入賞モード及び低頻度入賞モードのいずれであっても、予め定められた回数のラウンド遊技を上限として実行される。
【００７６】
ここで、ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間（上限継続期間）が経過すること、及び予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置３２に入賞することのいずれか一方の条件が満たされるまで継続する遊技のことである。また、大当たり結果が契機となった開閉実行モードにおけるラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり結果の種類がいずれであっても固定ラウンド回数で同一となっている。具体的には、いずれの大当たり結果となった場合であっても、ラウンド遊技の上限回数は１５ラウンド（１５Ｒ）に設定されている。
【００７７】
また、本パチンコ機１０では、可変入賞装置３２の１回の開放態様が、可変入賞装置３２が開放されてから閉鎖されるまでの開放継続時間（開放継続期間）を相違させて、複数種類設定されている。詳細には、開放継続時間が長時間である２９ｓｅｃに設定された長時間態様（長期間態様）と、開放継続時間が上記長時間よりも短い短時間である０．０６ｓｅｃに設定された短時間態様（短期間態様）と、が設定されている。
【００７８】
本パチンコ機１０では、発射操作装置５５が遊技者により操作されている状況では、０．６ｓｅｃに１個の遊技球が遊技領域に向けて発射されるように遊技球発射機構５１が駆動制御される。また、ラウンド遊技は終了条件の上限個数が９個に設定されている。そうすると、上記開放態様のうち長時間態様では、遊技球の発射周期と１回のラウンド遊技との積よりも長い時間の開放継続時間が設定されていることとなる。一方、短時間態様では、遊技球の発射周期と１回のラウンド遊技との積よりも短い時間、より詳細には、遊技球の発射周期よりも短い時間の開放継続時間が設定されている。したがって、長時間態様で可変入賞装置３２の１回の開放が行われた場合には、可変入賞装置３２に対して、１回のラウンド遊技における上限個数分の入賞が発生することが期待される。一方、短時間態様で可変入賞装置３２の１回の開放が行われた場合には、可変入賞装置３２への入賞が発生しないこと又は入賞が発生するとしても１個程度となることが期待される。
【００７９】
高頻度入賞モードでは、各ラウンド遊技において長時間態様による可変入賞装置３２の開放が１回行われる。一方、低頻度入賞モードでは、各ラウンド遊技において短時間態様による可変入賞装置３２の開放が１回行われる。
【００８０】
なお、高頻度入賞モード及び低頻度入賞モードにおける可変入賞装置３２の開閉回数、ラウンド遊技の回数、１回の開放に対する開放継続時間及び１回のラウンド遊技における上限個数は、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置３２への入賞の発生頻度が高くなるのであれば、上記の値に限定されることはなく任意である。
【００８１】
下作動口３４の電動役物３４ａにおけるサポートモードとしては、遊技領域に対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、下作動口３４の電動役物３４ａが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモード（高頻度サポート状態又は高頻度ガイド状態）と低頻度サポートモード（低頻度サポート状態又は低頻度ガイド状態）とが設定されている。
【００８２】
具体的には、低頻度サポートモードと高頻度サポートモードとでは、電役乱数カウンタＣ４を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率は同一（例えば、共に４／５）となっている。一方、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物３４ａが開放状態となる回数が多く設定されており、さらに１回の開放時間が長く設定されている。この場合、高頻度サポートモードにおいて電役開放当選となり電動役物３４ａの開放状態が複数回発生する場合において、１回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、１回の開放時間よりも短く設定されている。さらにまた、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、１回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で最低限確保される確保時間として、短い時間が選択されるように設定されている。
【００８３】
上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも下作動口３４への入賞が発生する確率が高くなる。換言すれば、低頻度サポートモードでは、下作動口３４よりも上作動口３３への入賞が発生する確率が高くなるが、高頻度サポートモードでは、上作動口３３よりも下作動口３４への入賞が発生する確率が高くなる。そして、下作動口３４への入賞が発生した場合には、所定個数の遊技球の払出が実行されるため、高頻度サポートモードでは、遊技者は持ち球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。
【００８４】
なお、高頻度サポートモードを低頻度サポートモードよりも単位時間当たりに電役開放状態となる頻度を高くする上での構成は、上記のものに限定されることはなく、例えば電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする構成としてもよい。また、１回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間（例えば、スルーゲート３５への入賞に基づき役物用表示部４４にて実行される変動表示の時間）が複数種類用意されている構成においては、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、短い確保時間が選択され易い又は平均の確保時間が短くなるように設定されていてもよい。さらには、開放回数を多くする、開放時間を長くする、１回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間を短くする（すなわち、役物用表示部４４における１回の変動表示時間を短くする）、係る確保時間の平均時間を短くする及び当選確率を高くするのうち、いずれか１条件又は任意の組み合わせの条件を適用することで、低頻度サポートモードに対する高頻度サポートモードの有利性を高めてもよい。
【００８５】
大当たり種別カウンタＣ２に対する遊技結果の振分先は、ＲＯＭ１０３における振分情報群記憶手段としての振分テーブル記憶エリア１０３ｂに振分テーブル（振分情報群）として記憶されている。そして、かかる振分先として、最有利大当たり結果（高確率対応特別遊技結果）と、高入賞低確大当たり結果（低確率対応特別遊技結果）と、低入賞低確大当たり結果（明示低確率対応遊技結果）と、低入賞高確大当たり結果（明示高確率対応遊技結果又は突然確変状態となる結果）と、が設定されている。
【００８６】
これら複数の大当たり結果と各種遊技状態との関係や、それらを特定するためのデータ構成について図７を用いて説明する。図７（ａ）は大当たり結果と各種遊技状態との対応関係を示す説明図であり、図７（ｂ）は各種遊技状態を特定するためのデータ構成を説明するための説明図である。なお、図７（ａ）では、各モードに対応するフラグを括弧書きで示す。
【００８７】
最有利大当たり結果は、開閉実行モードが高頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、当否抽選モードが高確率モードとなるとともに、サポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。これら高確率モード及び高頻度サポートモードは、当否抽選における抽選結果が大当たり当選となり、それによる大当たり状態に移行するまで継続する。
【００８８】
高入賞低確大当たり結果は、開閉実行モードが高頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、当否抽選モードが低確率モードとなるとともに、サポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。但し、この高頻度サポートモードは、移行後において遊技回数が第１終了基準回数（具体的には、１００回）に達した場合に低頻度サポートモードに移行する。
【００８９】
低入賞低確大当たり結果は、開閉実行モードが低頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、当否抽選モードが低確率モードとなるとともに、サポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。但し、この高頻度サポートモードは、移行後において遊技回数が第１終了基準回数とは異なる第２終了基準回数（具体的には、５０回）に達した場合に低頻度サポートモードに移行する。
【００９０】
低入賞高確大当たり結果は、開閉実行モードが低頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、当否抽選モードが高確率モードとなる大当たり結果である。高確率モードは、当否抽選における抽選結果が大当たり当選となり、それによる大当たり状態に移行するまで継続する。
【００９１】
なお、上記各遊技状態との関係で通常遊技状態とは、開閉実行モードではなく、さらに当否抽選モードが低確率モードであり、サポートモードが低頻度サポートモードである状態をいう。
【００９２】
振分テーブルでは、「０〜２９」の大当たり種別カウンタＣ２の値のうち、「０〜９」が高入賞低確大当たり結果に対応しており、「１０〜１１」が低入賞低確大当たり結果に対応しており、「１２〜１４」が低入賞高確大当たり結果に対応しており、「１５〜２９」が最有利大当たり結果に対応している。
【００９３】
なお、高確大当たり結果の一種として、開閉実行モードが低頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、当否抽選モードが高確率モードとなるとともに、サポートモードがそれまでのモードに維持されることとなる非明示の低入賞高確大当たり結果（非明示高確率対応遊技結果又は潜伏確変状態となる結果）が含まれていてもよい。この場合、大当たり結果のさらなる多様化が図られる。
【００９４】
さらにまた、当否抽選における外れ結果の一種として、低頻度入賞モードの開閉実行モードに移行するとともに、その終了後において当否抽選モード及びサポートモードの移行が発生しない特別外れ結果が含まれていてもよい。上記のような非明示の低入賞高確大当たり結果と特別外れ結果との両方が設定されている構成においては、開閉実行モードが低頻度入賞モードに移行すること、及びサポートモードがそれまでのモードに維持されることで共通している。一方、当否抽選モードの移行態様が異なっていることにより、例えば通常遊技状態において非明示の低入賞高確大当たり結果又は特別外れ結果の一方が発生した場合に、それが実際にいずれの結果に対応しているのかを遊技者に予測させることが可能となる。
【００９５】
ここで、当選した大当たり結果及び現状の遊技状態（当否抽選モード、サポートモード）をＣＰＵ１０２側にて特定するために、図７（ｂ）に示すように、ＲＯＭ１０３の各種フラグ格納エリア１０４ｄには、大当たりフラグ格納エリア１２１、確変状態フラグ格納エリア１２２及び時短状態フラグ格納エリア１２３が設けられている。各格納エリア１２１〜１２３は、１バイト（８ビット）のデータ領域を有しており、初期値として「００Ｈ」が設定されている。
【００９６】
各フラグについて詳細に説明すると、大当たりフラグ格納エリア１２１はデータ領域Ｄ０〜Ｄ７からなる１バイトの記憶領域を備えており、そこに格納される大当たりフラグは１バイトで構成されている。大当たりフラグは、上述した複数の大当たり結果に対応させて複数種類（４種類）設定されている。具体的には、図７（ａ）に示すように、最有利大当たり結果に対応する大当たりフラグとして「Ｆ１Ｈ」が設定されており、高入賞低確大当たり結果に対応する大当たりフラグとして「０１Ｈ」が設定されており、低入賞低確大当たり結果に対応する大当たりフラグとして「０２Ｈ」が設定されており、低入賞高確大当たり結果に対応する大当たりフラグとして「Ｆ２Ｈ」が設定されている。これにより、大当たりフラグ格納エリア１２１のデータを把握することにより、大当たり結果の種類を特定することが可能となっている。
【００９７】
ここで、大当たりフラグ格納エリア１２１は、上位４ビットのデータ領域Ｄ４〜Ｄ７から構成される上位データ領域１２１ａと、下位４ビットのデータ領域Ｄ０〜Ｄ３から構成される下位データ領域１２１ｂとに区分される。この場合、上位データ領域１２１ａに格納される大当たりフラグのデータは、当否抽選モードに応じて異なっている。すなわち、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが高確率モードである場合の大当たり結果に対応する大当たりフラグにおいては、上位データ領域１２１ａに格納されるデータが「Ｆ」となっている（各データ領域Ｄ４〜Ｄ７に「１」が設定されている）。一方、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが低確率モードである場合の大当たり結果に対応する大当たりフラグにおいては、上位データ領域１２１ａに格納されるデータが「０」となっている（各データ領域Ｄ４〜Ｄ７に「０」が設定されている）。
【００９８】
かかる構成によれば、大当たりフラグ格納エリア１２１の上位データ領域１２１ａを確認することにより、開閉実行モード終了後の当否抽選モードを把握することができる。
【００９９】
また、下位データ領域１２１ｂに格納される大当たりフラグのデータは、可変入賞装置３２の開閉制御態様に応じて異なっている。すなわち、高頻度入賞モードとなる大当たり結果に対応する大当たりフラグにおいては、下位データ領域１２１ｂに格納されるデータが「１」となっている（データ領域Ｄ０に「１」が設定され、その他のデータ領域Ｄ１〜Ｄ３には「０」が設定される）。一方、低頻度入賞モードとなる大当たり結果に対応する大当たりフラグにおいては、下位データ領域１２１ｂに格納されるデータが「０」となっている（各データ領域Ｄ０〜Ｄ３に「０」が設定されている）。これにより、大当たりフラグ格納エリア１２１の下位データ領域１２１ｂを確認することにより、可変入賞装置３２の開閉制御態様を把握することができる。
【０１００】
確変状態フラグ格納エリア１２２は、データ領域Ｄ１０〜Ｄ１７からなる１バイトの記憶領域を有しており、そこに格納される確変状態フラグは１バイトで構成されている。確変状態フラグは、複数種類（２種類）の当否抽選モードに対応させて複数種類（２種類）設定されている。具体的には、図７（ａ）に示すように、高確率モードに対応する確変状態フラグとして「Ｆ０Ｈ」が設定されており、低確率モードに対応する確変状態フラグとして「００Ｈ」が設定されている。これにより、確変状態フラグを確認することにより、当否抽選モードを把握することができる。
【０１０１】
時短状態フラグ格納エリア１２３は、データ領域Ｄ２０〜Ｄ２７からなる１バイトの記憶領域を有しており、そこに格納される時短状態フラグは１バイトで構成されている。時短状態フラグは、サポートモードが複数種類（４種類）設定されていることに対応させて複数種類（４種類）設定されている。具体的には、図７（ａ）に示すように、リミット無しの高頻度サポートモードに対応する時短状態フラグとして「０１Ｈ」が設定されており、１００回の高頻度サポートモードに対応する時短状態フラグとして「０２Ｈ」が設定されており、５０回の高頻度サポートモードに対応する時短状態フラグとして「０３Ｈ」が設定されており、サポート無し、すなわち低頻度サポートモードに対応する時短状態フラグとして「００Ｈ」が設定されている。これにより、時短状態フラグを確認することにより、サポートモードを把握することができる。
【０１０２】
ここで、既に説明した通り、開閉実行モード終了後に移行する特定遊技状態として、当否抽選モードとサポートモードとが設定されており、両者は同時に進行し得る。この場合、各モードの終了条件も異なっているため、一方のモードが終了したにも関わらず、他方のモードは継続している事態が発生し得る。このため、各モードは個別に特定する必要がある。
【０１０３】
これに対して、本実施形態によれば、当否抽選モードを特定するための確変状態フラグと、サポートモードを特定するための時短状態フラグとを別々設けたため、各モードを個別に把握することができる。これにより、遊技状況の変化に好適に対応することができる。
【０１０４】
ＣＰＵ１０２は、振分テーブルを参照することにより、大当たり種別カウンタＣ２に対応した大当たり結果を特定し、その特定された大当たり結果に対応した大当たりフラグを大当たりフラグ格納エリア１２１にセットする。そして、開閉実行モードが終了したことに基づいて、大当たりフラグに対応する確変状態フラグ及び時短状態フラグをセットする。これにより、遊技状態を把握することができる。
【０１０５】
リーチ乱数カウンタＣ３は、例えば０〜２３８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻る構成となっている。リーチ乱数カウンタＣ３は定期的に更新され、遊技球が上作動口３３又は下作動口３４に入賞したタイミングで保留球格納エリア１０４ｂに格納される。
【０１０６】
ここで、本パチンコ機１０には、図柄表示装置４１における表示演出の一種としてリーチ表示が設定されている。リーチ表示とは、図柄（絵柄）の変動表示（又は可変表示）を行うことが可能な図柄表示装置４１を備え、可変入賞装置３２の開閉実行モードが高頻度入賞モードとなる遊技回では変動表示後の停止表示結果が特別表示結果となる遊技機において、図柄表示装置４１における図柄（絵柄）の変動表示（又は可変表示）が開始されてから停止表示結果が導出表示される前段階で、前記特別表示結果となり易い変動表示状態であると遊技者に思わせるための表示状態をいう。
【０１０７】
リーチ表示には、図柄表示装置４１の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について図柄を停止表示させることで、高頻度入賞モードの発生に対応した大当たり図柄の組み合わせが成立する可能性があるリーチ図柄の組み合わせを表示し、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態が含まれる。また、上記のようにリーチ図柄の組み合わせを表示した状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画像において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチ図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示画面の略全体において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。
【０１０８】
リーチ表示は、高頻度入賞モードとなる開閉実行モードに移行する遊技回では、リーチ乱数カウンタＣ３の値に関係なく実行される。また、開閉実行モードに移行しない遊技回では、ＲＯＭ１０３のリーチ用テーブル記憶エリアに記憶されたリーチ用テーブルを参照して、所定のタイミングで取得したリーチ乱数カウンタＣ３がリーチ表示の発生に対応している場合に実行される。
【０１０９】
変動種別カウンタＣＳは、例えば０〜１９８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻る構成となっている。変動種別カウンタＣＳは、後述するメイン処理及びタイマ割込み処理のそれぞれにて更新され、メイン表示部４３における絵柄の変動表示の開始時及び図柄表示装置４１による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタＣＳの値が取得される。
【０１１０】
なお、変動パターンには、メイン表示部４３における絵柄の変動表示時間（表示継続期間）と、図柄表示装置４１における図柄の変動表示時間（表示継続期間）とが含まれる。すなわち、変動種別カウンタＣＳは、上記各変動表示時間を決定するのに用いられるカウンタであるとも言える。
【０１１１】
電役乱数カウンタＣ４は、例えば、０〜２５０の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻る構成となっている。電役乱数カウンタＣ４は定期的に更新され、スルーゲート３５に遊技球が入賞したタイミングでＲＡＭ１０４に設けられた電役保留エリア１０４ｃに格納される。そして、所定のタイミングにおいて、その格納された電役乱数カウンタＣ４の値によって電動役物３４ａを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。
【０１１２】
＜ＣＰＵ１０２にて実行される各種処理について＞
次に、ＣＰＵ１０２にて遊技を進行させるために実行される各処理を説明する。かかるＣＰＵ１０２の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に起動されるタイマ割込み処理とがある。
【０１１３】
＜メイン処理＞
先ず、図８のフローチャートを参照しながらメイン処理を説明する。当該メイン処理は、タイマ割込み処理が禁止された状況下で開始される。
【０１１４】
先ずステップＳ１０１では、電源投入ウェイト処理を実行する。当該電源投入ウェイト処理では、例えばメイン処理が起動されてから１ｓｅｃが経過するまで次の処理に進行することなく待機する。続くステップＳ１０２ではＲＡＭ１０４のアクセスを許可するとともに、ステップＳ１０３にてＣＰＵ１０２の内部機能レジスタの設定を行う。
【０１１５】
その後、ステップＳ１０４では、電源及び発射制御装置７９に設けられたＲＡＭ消去スイッチが手動操作されているか否かを判定し、続くステップＳ１０５では、ＲＡＭ１０４の停電フラグに「１」がセットされているか否かを判定する。また、ステップＳ１０６ではチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し、続くステップＳ１０７ではそのチェックサムが電源遮断時に保存したチェックサムと一致するか否か、すなわち記憶保持されたデータの有効性を判定する。
【０１１６】
本パチンコ機１０では、例えば遊技ホールの営業開始時など、電源投入時にＲＡＭデータを初期化する場合にはＲＡＭ消去スイッチを押しながら電源が投入される。したがって、ＲＡＭ消去スイッチが押されていれば、ステップＳ１０８の処理に移行する。また、電源遮断の発生情報が設定されていない場合や、チェックサムにより記憶保持されたデータの異常が確認された場合も同様にステップＳ１０８の処理に移行する。ステップＳ１０８では、ＲＡＭ１０４の初期化として当該ＲＡＭ１０４をクリアする。その後、ステップＳ１０９に進む。
【０１１７】
一方、ＲＡＭ消去スイッチが押されていない場合には、停電フラグに「１」がセットされていること、及びチェックサムが正常であることを条件に、ステップＳ１０８の処理を実行することなくステップＳ１０９に進む。ステップＳ１０９では、電源投入設定処理を実行する。これについては、後述する。
【０１１８】
続くステップＳ１１０では、タイマ割込み処理の発生を許可するための割込み許可の設定を行う。
【０１１９】
その後、ステップＳ１１１〜ステップＳ１１３の残余処理に進む。つまり、ＣＰＵ１０２はタイマ割込み処理を定期的に実行する構成であるが、１のタイマ割込み処理と次のタイマ割込み処理との間に残余時間が生じることとなる。この残余時間は各タイマ割込み処理の処理完了時間に応じて変動することとなるが、かかる不規則な時間を利用してステップＳ１１１〜ステップＳ１１３の残余処理を繰り返し実行する。この点、ステップＳ１１１〜ステップＳ１１３の残余処理は非定期的に実行される非定期処理であると言える。
【０１２０】
残余処理では、先ずステップＳ１１１にて、タイマ割込み処理の発生を禁止するために割込み禁止の設定を行う。その後、ステップＳ１１２にて、変動種別カウンタＣＳ及び乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新処理を実行する。
【０１２１】
当該更新処理では、ＲＡＭ１０４の変動種別カウンタバッファから現状の変動種別カウンタＣＳの数値情報を読み出し、その読み出した数値情報を１加算する処理を実行した後に、上書きする処理を実行する。この場合、カウンタ値が最大値に達した際「０」にクリアする。
【０１２２】
同様に、ＲＡＭ１０４の変動種別カウンタバッファから現状の乱数初期値カウンタＣＩＮＩの数値情報を読み出し、その読み出した数値情報を１加算する処理を実行した後に、上書きする処理を実行する。この場合、カウンタ値が最大値に達した際「０」にクリアする。
【０１２３】
その後、ステップＳ１１３にて、タイマ割込み処理の発生を禁止している状態から許可する状態へ切り換える割込み許可の設定を行う。ステップＳ１１３の処理を実行したら、ステップＳ１１１に戻り、ステップＳ１１１〜ステップＳ１１３の処理を繰り返す。
【０１２４】
＜電源投入設定処理＞
次に、電源投入設定処理について図９のフローチャートを用いて説明する。
【０１２５】
電源投入設定処理では、現状の遊技状態をサブ制御装置である音声発光制御装置７２に認識させるために、現状の遊技状態を特定するのに用いられる遊技状態コマンドを、音声発光制御装置７２に送信するための処理を実行する。
【０１２６】
先ず、ステップＳ２０１にて、時短状態フラグ及び確変状態フラグを把握する。詳細には、時短状態フラグ格納エリア１２３及び確変状態フラグ格納エリア１２２に格納されているデータを把握する。
【０１２７】
ここで、時短状態フラグ及び確変状態フラグは、電源遮断時において保持されるように構成されている。これにより、ステップＳ１０８のクリア処理を実行することなく電源投入設定処理を実行する場合、すなわち電源遮断時からの復帰であって記憶保持されたデータの有効性が確認された場合には、各状態フラグは電源遮断時の状態を維持する。一方、ステップＳ１０８のクリア処理を実行した場合には、各状態フラグは初期値、すなわち「００Ｈ」となっている。
【０１２８】
その後、ステップＳ２０２では、遊技状態を特定するのに用いられる遊技状態判定値を算出する処理を実行する。具体的には、ステップＳ２０１にて把握した時短状態フラグの数値情報及び確変状態フラグの数値情報を用いて、１の演算データを導出する。その後、ステップＳ２０３にて、算出された遊技状態判定値をＲＡＭ１０４に設けられた遊技状態判定値記憶エリア１２４に記憶させる。
【０１２９】
遊技状態判定値の算出について図１０を用いて詳細に説明する。図１０は遊技状態判定値の算出を説明するための説明図である。詳細には、図１０（ａ）は確変状態フラグのデータ構成を説明するための説明図、図１０（ｂ）は時短状態フラグのデータ構成を説明するための説明図、図１０（ｃ）は遊技状態判定値を説明するための説明図である。なお、各ビットパターンが示す１０進数の数値情報を括弧書きで示す。
【０１３０】
遊技状態判定値の算出態様を説明する前に、遊技状態判定値について説明する。遊技状態判定値記憶エリア１２４はデータ領域Ｄ３０〜Ｄ３７からなる１バイトの記憶領域を有している。遊技状態判定値は、遊技状態判定値記憶エリア１２４に格納されるものであって、１バイトからなる数値情報である。
【０１３１】
ステップＳ２０２では、確変状態フラグの数値情報と時短状態フラグの数値情報とを加算して遊技状態判定値を算出する。この場合、既に説明した通り、確変状態フラグは、図１０（ａ）に示すように、２種類の当否抽選モードに対応させて「００Ｈ」又は「Ｆ０Ｈ」のデータ構成となり得る。この場合、１０進数の数値情報に換算すると「０」又は「２４０」を取ることとなる。また、時短状態フラグは、図１０（ｂ）に示すように、４種類のサポートモードに対応させて、「００Ｈ」、「０１Ｈ」、「０２Ｈ」及び「０３Ｈ」のいずれかのデータ構成となる。この場合、１０進数の数値情報に換算すると、「０」、「１」、「２」、「３」のいずれかを取る。このため、遊技状態判定値は、図１０（ｃ）に示すように、時短状態フラグの数値情報及び確変状態フラグの数値情報の組み合わせ数である８種類の数値情報を取り得る。
【０１３２】
ここで、確変状態フラグの数値情報と時短状態フラグの数値情報との組み合わせに応じて異なる遊技状態判定値が算出されるように、確変状態フラグ及び時短状態フラグは構成されている。
【０１３３】
具体的には、確変状態フラグの上位データ、すなわち確変状態フラグ格納エリア１２２のうちデータ領域Ｄ１４〜Ｄ１７からなる上位データ領域１２２ａに格納されるデータは、当否抽選モードに応じて異なるように構成されている。一方、確変状態フラグの下位データ、すなわち確変状態フラグ格納エリア１２２のうちデータ領域Ｄ１０〜Ｄ１３からなる下位データ領域１２２ｂに格納されるデータは、当否抽選モードに関わらず同一（「０」）となっている。
【０１３４】
そして、時短状態フラグの上位データ、すなわち時短状態フラグ格納エリア１２３のうちデータ領域Ｄ２４〜Ｄ２７からなる上位データ領域１２３ａに格納されるデータは、サポートモードに関わらず同一（「０」）となっている。一方、時短状態フラグの下位データ、すなわち時短状態フラグ格納エリア１２３のうちデータ領域Ｄ２０〜Ｄ２３からなる下位データ領域１２３ｂに格納されるデータは、サポートモードに応じて異なる。さらに、下位データ領域１２３ｂに格納されるデータの最大数値情報（「３」）と、確変状態フラグの下位データの数値情報（「０」）とを加算した場合に、上位データへの桁上がりが発生しないように設定されている。
【０１３５】
かかる構成によれば、確変状態フラグの数値情報及び時短状態フラグの数値情報を加算した場合、遊技状態判定値記憶エリア１２４の上位データ領域１２４ａには当否抽選モードに対応したデータが設定され、下位データ領域１２４ｂにはサポートモードに対応したデータが設定される。この場合、上位データ領域１２４ａと下位データ領域１２４ｂとが互いに干渉することがない。これにより、確変状態フラグ及び時短状態フラグの組み合わせに応じて、一義的に遊技状態判定値が導出されることとなる。よって、遊技状態判定値に基づいて、一義的に当否抽選モード及びサポートモードを特定することが可能となっている。
【０１３６】
電源投入設定処理（図９）の説明に戻り、ステップＳ２０３の処理を実行した後は、ステップＳ２０４にて、状態報知ＬＥＤ４７の発光制御処理を実行する。具体的には、ＲＯＭ１０３には、遊技状態判定値毎に異なる発光態様が設定された発光制御テーブルを記憶している発光制御テーブル記憶エリア１０３ｃが設けられている（図５参照）。ステップＳ２０４では、遊技状態判定値を把握し、上記発光制御テーブルを参照することにより、遊技状態判定値に対応した発光態様を把握する。そして、把握された発光態様で状態報知ＬＥＤ４７を発光させる処理を実行する。これにより、管理者等が、状態報知ＬＥＤ４７の発光態様に基づいて遊技状態を把握することができる。
【０１３７】
この場合、遊技状態判定値に基づいて状態報知ＬＥＤ４７の発光態様を決定する構成となっているため、時短状態フラグ及び確変状態フラグ双方を把握する必要がない。これにより、遊技状態の把握に係る処理負荷の軽減を図ることができる。さらに、時短状態フラグ及び確変状態フラグ双方に対応させて発光制御テーブルを設定する必要がないため、発光制御テーブルの簡素化を図ることができ、発光制御テーブル記憶エリア１０３ｃのデータ量の削減を図ることができる。
【０１３８】
続くステップＳ２０５では、現状の遊技状態を認識させるための遊技状態コマンドを設定する。具体的には、出力対象のコマンドとして遊技状態コマンドを設定する。そして、遊技状態判定値を把握し、その把握された遊技状態判定値を遊技状態コマンドの所定のデータ領域にセットして、遊技状態コマンドを音声発光制御装置７２に送信する。
【０１３９】
より詳細には、遊技状態コマンドは２バイトで構成されたコマンドであり、上位バイトには、音声発光制御装置７２が遊技状態コマンドであることを認識するための識別情報がセットされている。ステップＳ２０５では、遊技状態コマンドをセットし、その遊技状態コマンドの下位バイトに、把握された遊技状態判定値をセットする。これにより、音声発光制御装置７２にて、遊技状態コマンドを受信したこと及び現状の遊技状態を把握することができる。
【０１４０】
この場合、遊技状態コマンドとして遊技状態判定値を送信する構成とすることにより、時短状態フラグ及び確変状態フラグ双方を送信する構成と比較して、遊技状態コマンドのコマンドデータを１バイト削減することができる。これにより、遊技状態コマンドの送信に係る処理負荷の軽減を図ることができる。
【０１４１】
ステップＳ２０５にて遊技状態コマンドを設定した後は、ステップＳ２０６にてその他の処理を実行して、本電源投入設定処理を終了する。その他の処理には、停電フラグの初期化といったＲＡＭ１０４の所定のエリアを初期値に設定するとともに、払出制御装置７８の各種データ領域の初期化を実行すべきことを示す払出初期化コマンドを払出制御装置７８に送信する処理が含まれる。
【０１４２】
＜タイマ割込み処理＞
次に、図１１のフローチャートを参照しながらタイマ割込み処理を説明する。
【０１４３】
先ずステップＳ３０１にて停電情報記憶処理を実行する。停電情報記憶処理では、停電監視基板１０８から電源遮断の発生に対応した停電信号を受信しているか否かを監視し、停電の発生を特定した場合には停電時処理を実行する。
【０１４４】
続くステップＳ３０２では、抽選用乱数（各カウンタＣ１〜Ｃ４）の更新処理を実行する。具体的には、各カウンタＣ１〜Ｃ４に対応するカウンタバッファから現状の数値情報を順次読み出し、それら読み出した数値情報をそれぞれ１加算する処理を実行した後に、上書きする処理を実行する。この場合、各カウンタＣ２〜Ｃ４については、数値情報が最大値に達した場合に数値情報を最小値である「０」にクリアする。大当たり乱数カウンタＣ１については、数値情報が最大値に達した場合に数値情報を、その時点における乱数初期値カウンタＣＩＮＩの数値情報に設定する。
【０１４５】
ステップＳ３０３では、上記ステップＳ１１２と同様に、変動種別カウンタＣＳ及び乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新処理を実行する。
【０１４６】
続くステップＳ３０４では、ポート出力処理を実行する。ポート出力処理では、前回のタイマ割込み処理において出力情報の設定が行われている場合に、その出力情報に対応した出力を各種駆動部３２ａ，３４ｂに行うための処理を実行する。例えば、可変入賞装置３２を開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には可変入賞駆動部３２ａへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。また、下作動口３４の電動役物３４ａを開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には電動役物駆動部３４ｂへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。
【０１４７】
続くステップＳ３０５では、読み込み処理を実行する。読み込み処理では、停電信号及び入賞信号以外の信号の読み込みを実行し、その読み込んだ情報を今後の処理にて利用するために記憶する。
【０１４８】
続くステップＳ３０６では入賞検知処理を実行する。当該入賞検知処理では、各入賞検知センサ１０５ａ〜１０５ｄから受信している信号を読み込むとともに、一般入賞口３１、可変入賞装置３２、上作動口３３、下作動口３４及びスルーゲート３５への入賞の有無を特定する処理を実行する。
【０１４９】
続くステップＳ３０７では、ＲＡＭ１０４に設けられている複数種類のタイマカウンタの数値情報をまとめて更新するためのタイマ更新処理を実行する。この場合、記憶されている数値情報が減算されて更新されるタイマカウンタを集約して扱う構成であるが、減算式のタイマカウンタの更新及び加算式のタイマカウンタの更新の両方を集約して行う構成としてもよい。
【０１５０】
続くステップＳ３０８では、遊技球の発射制御を行うための発射制御処理を実行する。発射操作装置５５に対して発射操作が継続されている状況では、既に説明したとおり、所定の発射周期である０．６ｓｅｃに１個の遊技球が発射される。
【０１５１】
続くステップＳ３０９では、遊技回の実行制御及び開閉実行モードの実行制御を行うための特図特電制御処理を実行する。当該特図特電制御処理の内容は後に説明する。
【０１５２】
続くステップＳ３１０にて普図普電制御処理を実行する。普図普電制御処理の内容は後に説明する。
【０１５３】
続くステップＳ３１１では、直前のステップＳ３０９及びステップＳ３１０の処理結果に基づいて、メイン表示部４３に係る保留情報の増減個数を第１保留ランプ部４５に反映させるための出力情報の設定を行うとともに、役物用表示部４４に係る保留情報の増減個数を第２保留ランプ部４６に反映させるための出力情報の設定を行う。また、ステップＳ３１１では、直前のステップＳ３０９及びステップＳ３１０の処理結果に基づいて、メイン表示部４３の表示内容を更新させるための出力情報の設定を行うとともに、役物用表示部４４の表示内容を更新させるための出力情報の設定を行う。
【０１５４】
続くステップＳ３１２では、遊技回及び開閉実行モードのいずれもが実行されていない状況において図柄表示装置４１の表示内容を待機表示用のものとするためのデモ表示用処理を実行するとともに、ステップＳ３１３では、払出制御装置７８から受信したコマンド及び信号の内容を確認し、その確認結果に対応した処理を行うための払出状態受信処理を実行する。また、ステップＳ３１４では、賞球コマンドを出力対象として設定するための払出出力処理を実行する。
【０１５５】
続くステップＳ３１５では、状態報知ＬＥＤ４７の発光制御を行う状態報知ＬＥＤ制御処理を実行する。当該処理は、電源投入設定処理（図９）のステップＳ２０４の処理と同一であるため、説明を省略する。
【０１５６】
そして、ステップＳ３１６にて、今回のタイマ割込み処理にて実行された各種処理の処理結果に応じた外部信号の出力の開始及び終了を制御するための外部情報設定処理を実行する。
【０１５７】
ステップＳ３１７では、割込み終了宣言の設定を実行する。ＣＰＵ１０２では、一度タイマ割込み処理が起動された場合、次のタイマ割込み処理が起動されるための条件の１つとして割込み終了宣言の設定を行うことが定められており、ステップＳ３１７では、次のタイマ割込み処理の実行を可能とするために割込み終了宣言の設定を行う。また、ステップＳ３１８では、割込み許可の設定を行う。ＣＰＵ１０２では、タイマ割込み処理が一旦起動されると、割込み禁止の状態に設定されるため、ステップＳ３１８では、次のタイマ割込み処理の実行を可能とするために割込み許可の設定を行う。その後、本タイマ割込み処理を終了する。
【０１５８】
＜普図普電制御処理＞
説明の都合上、先ずステップＳ３１０にて実行される普図普電制御処理について図１２のフローチャートを用いて説明する。
【０１５９】
普図普電制御処理では、スルーゲート３５への入賞が発生している場合に普図側の保留情報を取得するための処理を実行する。そして、普図側の保留情報が記憶されている場合にその保留情報についてサポート発生判定を行い、そのサポート発生判定を契機として、普図用の演出を行うための処理を実行する。また、サポート発生判定の結果に基づいて、下作動口３４の電動役物３４ａを開閉させる処理を実行する。
【０１６０】
具体的には、先ずステップＳ４０１にて、普図側の保留情報の取得処理を実行する。当該取得処理では、ＲＡＭ１０４の各種フラグ格納エリア１０４ｄに設けられたスルーフラグ格納エリアにスルーフラグがセットされていることを条件として、電役乱数カウンタＣ４の数値情報（すなわち、普図側の保留情報）を電役保留エリア１０４ｃに格納する処理を実行する。但し、普図側の保留情報の取得は保留の上限値の範囲内で行われる。ちなみに、スルーフラグはタイマ割込み処理（図１１）のステップＳ４０６の入賞検知処理にてスルーゲート３５への入賞が特定された場合にセットされ、それに対して普図側の保留情報の取得が行われた場合にクリアされる。
【０１６１】
続くステップＳ４０２では、ＲＡＭ１０４の各種カウンタエリア１０４ｅに設けられた普図普電カウンタの情報を読み出す処理を実行する。続くステップＳ４０３では、ＲＯＭ１０３の普図普電アドレステーブル記憶エリア１０３ｄから普図普電アドレステーブルを読み出す処理を実行する。そして、ステップＳ４０４にて、普図普電アドレステーブルから普図普電カウンタの情報に対応した開始アドレスを取得する処理を実行する。
【０１６２】
ここで、ステップＳ４０２〜ステップＳ４０４の処理内容について説明する。
【０１６３】
既に説明したとおり、普図普電制御処理には、普図用の演出に係る処理、及び電動役物３４ａの開閉に係る処理が含まれている。この場合に、普図用の演出に係る処理として、普図変動開始処理と、普図変動中処理と、普図確定中処理と、が設定されている。また、電動役物３４ａの開閉に係る処理として、普電開放中処理と、普電閉鎖中処理と、が設定されている。
【０１６４】
このような処理構成において、普図普電カウンタは、上記複数種類の処理のうちいずれを実行すべきであるかをＣＰＵ１０２にて把握するためのカウンタである。普図普電アドレステーブルには、普図普電カウンタの数値情報に対応させて、上記複数種類の処理を実行するためのプログラムにおける開始アドレスが設定されている。
【０１６５】
普図普電カウンタは「０」〜「４」の数値情報を設定可能となっており、普図普電アドレステーブルには普図普電カウンタの各数値情報に１対１で対応させて開始アドレスの情報（「ＮＳＡ０」〜「ＮＳＡ４」）が設定されている。この場合、開始アドレスＮＳＡ０は、普図変動開始処理を実行するためのプログラムの開始アドレスであり、開始アドレスＮＳＡ１は、普図変動中処理を実行するためのプログラムの開始アドレスであり、開始アドレスＮＳＡ２は、普図確定中処理を実行するためのプログラムの開始アドレスであり、開始アドレスＮＳＡ３は、普電開放中処理を実行するためのプログラムの開始アドレスであり、開始アドレスＮＳＡ４は、普電閉鎖中処理を実行するためのプログラムの開始アドレスである。
【０１６６】
普図普電カウンタは、現状格納されている数値情報に対応した処理を終了した場合であってその数値情報を更新すべき条件が成立している場合に、その次の処理回における普図普電制御処理にて実行される処理に対応させて、１加算、１減算又は「０」クリアされる。したがって、各処理回における普図普電制御処理では、普図普電カウンタにセットされている数値情報に応じた処理を実行すればよいこととなる。
【０１６７】
上記構成によれば、普図普電制御としていずれの処理を実行すべき状態であるかを、各種フラグの有無を確認しなくてもＣＰＵ１０２にて把握することが可能となる。よって、処理の簡素化が図られる。
【０１６８】
ステップＳ４０４の処理を実行した後は、ステップＳ４０５に進む。ステップＳ４０５では、ステップＳ４０４にて取得した開始アドレスの示す処理にジャンプ（移行）する処理を実行する。具体的には、取得した開始アドレスがＮＳＡ０である場合にはステップＳ４０６の普図変動開始処理にジャンプし、取得した開始アドレスがＮＳＡ１である場合にはステップＳ４０７の普図変動中処理にジャンプし、取得した開始アドレスがＮＳＡ２である場合にはステップＳ４０８の普図確定中処理にジャンプし、取得した開始アドレスがＮＳＡ３である場合にはステップＳ４０９の普電開放中処理にジャンプし、取得した開始アドレスがＮＳＡ４である場合にはステップＳ４１０の普電閉鎖中処理にジャンプする。そして、ステップＳ４０６〜ステップＳ４１０のいずれかの処理を実行した後に、本普図普電制御処理を終了する。以下、ステップＳ４０６〜ステップＳ４１０の処理について個別に説明する。
【０１６９】
先ず、ステップＳ４０６の普図変動開始処理について説明する。普図変動開始処理では、電役保留エリア１０４ｃに普図側の保留情報が保留記憶されているか否かを判定し、普図側の保留情報が記憶されている場合には、サポート抽選を実行する。詳細には、電役保留エリア１０４ｃに記憶されている電役乱数カウンタＣ４がサポート当選に対応した値であるか否かを判定する。そして、サポート抽選の抽選結果に基づいて、役物用表示部４４における普通図柄の変動表示時間である普図変動時間を決定する。具体的には、時短状態フラグを確認して、現時点におけるサポートモードを把握する。そして、把握されたサポートモードに対応した普図変動時間を把握する。この場合、高頻度サポートモードの方が、低頻度サポートモードと比較して、普図変動時間が短く設定されている。
【０１７０】
そして、役物用表示部４４にて普図の変動表示を開始させ、普図普電カウンタを「０」から「１」に更新して、本普図変動開始処理を終了する。
【０１７１】
ステップＳ４０７の普図変動中処理では、役物用表示部４４における表示を更新させるための処理を実行する。この場合に、普図変動時間の経過を確認したことを条件として、普図普電カウンタを「１」から「２」に更新する。
【０１７２】
ステップＳ４０８の普図確定中処理では、サポート抽選の抽選結果がサポート当選であるか否かを判定する。サポート当選ではない場合には、普図普電カウンタの数値情報を「０」クリアした後に、本普図確定中処理を終了する。一方、サポート当選である場合には、電動役物３４ａを予め定められた態様で開閉動作させる。これにより、下作動口３４への遊技球の入賞が可能となる。当該開閉動作は、下作動口３４への遊技球の入賞個数が予め定められた上限個数となること、又は開放時間が予め定められた上限時間となる、のいずれかが成立するまで継続させる。
【０１７３】
この場合、時短状態フラグを把握することにより、サポートモードを把握し、把握されたサポートモードに対応した開放時間を設定する。詳細には、低頻度サポートモードでは、電動役物３４ａにおいて相対的に開放時間が短い短時間開放が１回実行されるのに対して、高頻度サポートモードでは、電動役物３４ａにおいて相対的に開放時間が長い長時間開放が複数回（３回）実行される。
【０１７４】
そして、普図普電カウンタを「２」から「３」に更新して、本普図確定処理を終了する。
【０１７５】
ステップＳ４０９の普電開放中処理では、閉鎖タイミング又はサポート終了条件が成立するまで電動役物３４ａの開放状態を維持する。電動役物３４ａの開放中に入賞個数が上限個数となりサポート終了条件が成立した場合、又は閉鎖タイミング（高頻度サポートモードにあっては３回目の開放に係る閉鎖タイミング）となった場合には、普図普電カウンタを「０」に初期化して、本普電開放中処理を終了する。
【０１７６】
一方、高頻度サポートモードにおける１回目又は２回目の開放に係る閉鎖タイミングとなった場合には、普図普電カウンタを「３」から「４」に更新して、本普電開放中処理を終了する。
【０１７７】
ステップＳ４１０の普電閉鎖中処理では、電動役物３４ａの閉鎖状態を維持するとともに、閉鎖時間が経過した場合には電動役物３４ａを再度開放状態とするための処理を実行する。具体的には、普図普電カウンタを「４」から「３」に更新する。
【０１７８】
＜特図特電制御処理＞
次に、タイマ割込み処理（図１１）のステップＳ３０９にて実行される特図特電制御処理について、図１３のフローチャートを参照しながら説明する。
【０１７９】
特図特電制御処理では、上作動口３３又は下作動口３４への入賞が発生している場合に保留情報を取得するための処理を実行するとともに、保留情報が記憶されている場合にその保留情報について当否判定を行い、さらにその当否判定を契機として遊技回用の演出を行うための処理を実行する。また、当否判定の結果に基づいて、遊技回用の演出後に開閉実行モードに移行させる処理を実行するとともに、開閉実行モード中及び開閉実行モード終了時の処理を実行する。
【０１８０】
具体的には、先ずステップＳ５０１にて、特図側の保留情報の取得処理を実行する。保留情報の取得処理では、上作動口３３又は下作動口３４への入賞が発生しているか否かを判定し、入賞が発生している場合には保留球格納エリア１０４ｂにおける保留数記憶エリアＮＡに格納された保留数Ｎを読み出し、その保留数Ｎが上限値（本実施の形態では「４」）未満であるか否かを判定する。保留数Ｎが上限値未満である場合には、保留数Ｎを１加算するとともに、前回のステップＳ３０２にて更新した大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２及びリーチ乱数カウンタＣ３の各数値情報を、保留用エリアＲＥの空き保留エリアＲＥ１〜ＲＥ４のうち最初の保留エリアに格納する。
【０１８１】
なお、上作動口３３及び下作動口３４への入賞が同時に発生している場合には、保留情報の取得処理を１回実行する範囲内において、上記保留情報を取得するための処理を複数回実行する。
【０１８２】
ステップＳ５０１にて保留情報の取得処理を実行した後は、ステップＳ５０２に進む。ステップＳ５０２では、ＲＡＭ１０４の各種カウンタエリア１０４ｅに設けられた特図特電カウンタの情報を読み出す処理を実行する。続くステップＳ５０３では、ＲＯＭ１０３に設けられた特図特電アドレステーブル記憶エリア１０３ｅに記憶されている特図特電アドレステーブルを読み出す処理を実行する。そして、ステップＳ５０４にて、特図特電アドレステーブルから特図特電カウンタの情報に対応した開始アドレスを取得する処理を実行する。
【０１８３】
ここで、ステップＳ５０２〜ステップＳ５０４の処理内容について説明する。
【０１８４】
既に説明したとおり特図特電制御処理には、遊技回用の演出に係る処理と、開閉実行モードに係る処理と、が含まれている。この場合に、遊技回用の演出に係る処理として、遊技回用の演出を開始させるための処理である特図変動開始処理（ステップＳ５０６）と、遊技回用の演出を進行させるための処理である特図変動中処理（ステップＳ５０７）と、遊技回用の演出を終了させるための処理である特図確定中処理（ステップＳ５０８）と、が設定されている。
【０１８５】
また、開閉実行モードに係る処理として、開閉実行モードのオープニングを制御するための処理である特電開始処理（ステップＳ５０９）と、可変入賞装置３２の開放中の状態を制御するための処理である特電開放中処理（ステップＳ５１０）と、可変入賞装置３２の閉鎖中の状態を制御するための処理である特電閉鎖中処理（ステップＳ５１１）と、開閉実行モードのエンディング及び開閉実行モード終了時の遊技状態の移行を制御するための処理である特電終了処理（ステップＳ５１２）と、が設定されている。
【０１８６】
このような処理構成において、特図特電カウンタは、上記複数種類の処理のうちいずれを実行すべきであるかをＣＰＵ１０２にて把握するためのカウンタであり、特図特電アドレステーブルには、特図特電カウンタの数値情報に対応させて、上記複数種類の処理を実行するためのプログラムの開始アドレスが設定されている。
【０１８７】
この場合、開始アドレスＳＡ０は、特図変動開始処理（ステップＳ５０６）を実行するためのプログラムの開始アドレスであり、開始アドレスＳＡ１は、特図変動中処理（ステップＳ５０７）を実行するためのプログラムの開始アドレスであり、開始アドレスＳＡ２は、特図確定中処理（ステップＳ５０８）を実行するためのプログラムの開始アドレスであり、開始アドレスＳＡ３は、特電開始処理（ステップＳ５０９）を実行するためのプログラムの開始アドレスであり、開始アドレスＳＡ４は、特電開放中処理（ステップＳ５１０）を実行するためのプログラムの開始アドレスであり、開始アドレスＳＡ５は、特電閉鎖中処理（ステップＳ５１１）を実行するためのプログラムの開始アドレスであり、開始アドレスＳＡ６は、特電終了処理（ステップＳ５１２）を実行するためのプログラムの開始アドレスである。
【０１８８】
特図特電カウンタは、現状格納されている数値情報に対応した処理を終了した場合に当該数値情報を更新すべき条件が成立していることを契機として、その次の処理回における特図特電制御処理にて実行される処理に対応させて、１加算、１減算又は「０」クリア（初期化）される。したがって、各処理回における特図特電制御処理では、特図特電カウンタにセットされている数値情報に応じた処理を実行すればよいこととなる。なお、特図特電カウンタは、初期値として「０」が設定されている。
【０１８９】
上記構成によれば、特図特電制御としていずれの処理を実行すべき状態であるかを、各種フラグの有無を確認しなくてもＣＰＵ１０２にて把握することが可能となる。例えば、遊技回用の演出は、他の遊技回用の演出が実行されておらず且つ開閉実行モードではない場合に開始されるが、各状態をフラグの有無により判断しようとすると、遊技回用の演出に係る処理にて、遊技回用の演出を開始させる前に、遊技回用の演出の実行中であることを示すフラグがセットされているか否かの確認と、開閉実行モードの実行中であることを示すフラグがセットされているか否かの確認とを行う必要が生じる。また、遊技回用の演出の実行中には、遊技回用の演出の実行中であることを示すフラグがセットされているか否かの確認と、確定表示中であることを示すフラグがセットされているか否かの確認とを行う必要が生じる。
【０１９０】
また、開閉実行モードは、遊技回用の演出が終了し且つ他の開閉実行モードが実行されていない場合に開始されるが、各状態をフラグの有無により判断しようとすると、開閉実行モードに係る処理にて、開閉実行モードを開始させる前に、遊技回用の演出が終了したことを示すフラグがセットされているか否かの確認と、開閉実行モードの実行中であることを示すフラグがセットされているか否かの確認とを行う必要が生じ、さらにオープニング中である場合には、オープニング中であることを示すフラグがセットされているか否かの確認を行う必要が生じる。また、オープニング以降では、開閉実行モードの実行中であることを示すフラグがセットされているか否かの確認を行うとともに、可変入賞装置３２が開放中であることを示すフラグがセットされているか否かの確認を行う必要が生じる。さらにまた、エンディング中である場合には、エンディング中であることを示すフラグがセットされているか否かの確認を行う必要が生じる。
【０１９１】
これに対して、特図特電カウンタを利用すれば、様々なフラグを用意しておく必要はなく、さらには各処理の実行タイミングを確認する際の情報も集約される。よって、処理の簡素化が図られる。
【０１９２】
ステップＳ５０４の処理を実行した後は、ステップＳ５０５にて、ステップＳ５０４にて取得した開始アドレスの示す処理にジャンプする処理を実行する。具体的には、取得した開始アドレスがＳＡ０である場合にはステップＳ５０６の特図変動開始処理にジャンプする。
【０１９３】
特図変動開始処理について図１４のフローチャートを用いて説明する。
【０１９４】
ステップＳ６０１では、保留数Ｎが１以上であるか否かを判定する。保留数Ｎが「０」である場合にはそのまま本特図変動開始処理を終了する。保留数Ｎが１以上である場合には、ステップＳ６０２にてデータ設定処理を実行する。
【０１９５】
データ設定処理では、先ず保留数Ｎを１減算するとともに、保留用エリアＲＥの第１保留エリアＲＥ１に格納されたデータ（すなわち、保留情報）を実行エリアＡＥに移動する。その後、保留用エリアＲＥの各保留エリアＲＥ１〜ＲＥ４に格納されたデータ（すなわち、保留情報）をシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第１保留エリアＲＥ１〜第４保留エリアＲＥ４に格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であって、第１保留エリアＲＥ１のデータをクリアする。そして、第２保留エリアＲＥ２→第１保留エリアＲＥ１、第３保留エリアＲＥ３→第２保留エリアＲＥ２、第４保留エリアＲＥ４→第３保留エリアＲＥ３といった具合に各エリア内のデータがシフトされる。この際、保留エリアのデータのシフトが行われたことを音声発光制御装置７２に認識させるためのシフト時コマンドを出力対象として設定して送信する構成としてもよい。
【０１９６】
続くステップＳ６０３では、遊技状態判定値に基づいて当否抽選モードを特定する。具体的には、遊技状態判定値が「２４０」以上であるか否かを判定する。この場合、遊技状態判定値が「２４０」以上である場合には、高確率モード用の当否テーブルを選択する。一方、遊技状態判定値が「２４０」未満である場合には、低確率モード用の当否テーブルを選択する。
【０１９７】
その後、ステップＳ６０４にて当否判定処理を実行する。当否判定処理では、ステップＳ６０３にて選択した当否テーブルを参照して、実行エリアＡＥに格納された情報のうち当否判定用の情報、すなわち大当たり乱数カウンタＣ１に係る数値情報が、予め定められた大当たり数値情報と一致しているか否かを判定する。
【０１９８】
続くステップＳ６０５では、ステップＳ６０４における当否判定処理の結果が大当たり当選結果であるか否かを判定する。大当たり当選結果である場合には、ステップＳ６０６にて振分判定処理を実行する。振分判定処理では、実行エリアＡＥに格納された情報のうち振分判定用の情報、すなわち大当たり種別カウンタＣ２に係る数値情報を把握する。そして、振分テーブルを参照して、上記把握した大当たり種別カウンタＣ２に係る数値情報がいずれの大当たり結果に対応しているのかを特定する。
【０１９９】
続くステップＳ６０７では、大当たり結果用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、今回の変動開始に係る遊技回においてメイン表示部４３に最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報を、ＲＯＭ１０３に予め記憶されている大当たり結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報をＲＡＭ１０４に記憶する。この大当たり結果用の停止結果テーブルには、メイン表示部４３に停止表示される絵柄の態様の情報が、大当たり結果の種類（大当たりフラグの種類）毎に相違させて設定されている。
【０２００】
続くステップＳ６０８では、振分判定結果に対応したフラグセット処理を実行する。具体的には、大当たりフラグ格納エリア１２１に、今回当選となった大当たり結果に対応する大当たりフラグをセットする。
【０２０１】
一方、ステップＳ６０５にて、大当たり当選結果ではないと判定した場合には、ステップＳ６０９にて、外れ結果用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、今回の変動開始に係る遊技回においてメイン表示部４３に最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報を、ＲＯＭ１０３に予め記憶されている外れ結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報をＲＡＭ１０４に記憶する。この場合に選択される絵柄の態様の情報は、大当たり結果の場合に選択される絵柄の態様の情報とは異なっている。
【０２０２】
ステップＳ６０８又はステップＳ６０９の処理を実行した後は、ステップＳ６１０にて、今回の遊技回における図柄表示装置４１の変動パターンを決定するのに用いられる変動パターンコマンドを決定する処理を実行する。本処理では、当否判定結果、遊技状態判定値、リーチ乱数カウンタＣ３及び変動種別カウンタＣＳを把握し、これらに対応した変動パターンコマンドを選択する。
【０２０３】
詳細には、ＲＯＭ１０３の所定の記憶エリアには、変動パターンコマンドテーブルが記憶されている。変動パターンコマンドテーブルには、図柄表示装置４１にて行われる変動パターン（演出内容及び演出時間）が相違する複数種類の変動パターンコマンドが設定されている。そして、変動パターンコマンドテーブルには、各変動パターンコマンドに対して、当否判定結果、遊技状態判定値、リーチ乱数カウンタＣ３及び変動種別カウンタＣＳが対応付けられて設定されている。ステップＳ６１０では、変動パターンコマンドテーブルを参照することにより、当否判定結果、遊技状態判定値、リーチ乱数カウンタＣ３及び変動種別カウンタＣＳの組み合わせに対応した変動パターンコマンドを特定する。
【０２０４】
遊技状態判定値と変動パターンコマンドとの関係について説明すると、遊技状態判定値が高頻度サポートモードに対応したものである場合には、低頻度サポートモードよりも比較的短い演出時間の変動パターンコマンドが選択され易くなっている。また、遊技状態判定値が高確率モードに対応したものである場合には、大当たり当選結果となる期待度が高い演出に対応した変動パターンコマンドが選択され易くなるようになっている。これにより、遊技状態に応じた演出を行うことが可能となっている。
【０２０５】
ここで、遊技状態に応じた演出を行うためには、時短状態フラグ及び確変状態フラグを用いて変動パターンコマンドを決定する構成も考えられる。しかしながら、上記構成とすると、変動パターンコマンドを決定するための把握対象が増加する。そして、把握対象が増加することに伴って、変動パターンコマンドテーブルのデータ量の増大化及び変動パターンコマンドの決定に係る処理の処理負荷の増大化が懸念される。
【０２０６】
これに対して、本実施形態によれば、サポートモード及び当否抽選モードを特定するための情報が設定された遊技状態判定値を用いて、変動パターンコマンドを決定する構成としたことにより、変動パターンコマンドを決定するために用いられる把握対象を少なくすることを達成した。これにより、処理負荷の軽減を図りつつ、遊技状態に応じた演出を行うことができる。
【０２０７】
ステップＳ６１０にて、変動パターンコマンドを決定した後は、ステップＳ６１１にて変動パターンコマンドを出力対象のコマンドとして設定する。
【０２０８】
その後、ステップＳ６１２では、メイン表示部４３の絵柄の変動表示を開始する。当該変動表示は、設定された変動パターンコマンドに対応する演出時間と同一時間に亘って実行される。換言すれば、変動パターンコマンドを決定する処理は、メイン表示部４３の絵柄の変動表示時間（表示継続時間）を決定する処理であるとも言える。
【０２０９】
続くステップＳ６１３では、特図特電カウンタを１加算する処理を実行する。これにより、その特図特電カウンタの数値情報が特図変動開始処理に対応したものから特図変動中処理に対応したものに更新される。
【０２１０】
特図特電制御処理（図１３）の説明に戻り、取得した開始アドレスがＳＡ１である場合にはステップＳ５０７の特図変動中処理にジャンプする。特図変動中処理では、遊技回の継続時間中であって確定表示前のタイミング、すなわち変動表示時間の経過タイミングよりも前のタイミングであるか否かを判定する処理を実行し、確定表示前であればメイン表示部４３における絵柄の表示態様を規則的に変化させるための処理を実行する。
【０２１１】
ちなみに、確定表示させるタイミングとなるまで特図変動中処理にて待機するのではなく、確定表示させるタイミングではない場合には上記規則的に変化させるための処理を実行した後に、本特図変動中処理を終了する。したがって、遊技回用の演出が開始された後は、確定表示させるタイミング（変動表示時間の経過タイミング）となるまで、特図特電制御処理が起動される度に特図変動中処理が起動される。
【０２１２】
また、確定表示させるタイミングとなった場合には、メイン表示部４３にてその遊技回の停止結果を表示させる。そして、最終停止コマンドを出力対象のコマンドとして設定する。音声発光制御装置７２は、最終停止コマンドを表示制御装置１１０に伝送し、表示制御装置１１０は今回の遊技回の遊技結果に対応した所定の絵柄組合せが有効ライン上に停止するように表示制御する。
【０２１３】
さらに、特図特電カウンタの数値情報を１加算することで、特図特電カウンタの数値情報を特図変動中処理に対応したものから特図確定中処理に対応したものに更新する。
【０２１４】
取得した開始アドレスがＳＡ２である場合にはステップＳ５０８の特図確定中処理にジャンプする。特図確定中処理について図１５のフローチャートを用いて説明する。
【０２１５】
先ず、ステップＳ７０１にて、確定表示の終了タイミングであるか否かを判定する。詳細には、メイン表示部４３における絵柄の変動表示と図柄表示装置４１における図柄の変動表示が終了する場合には、その遊技回の停止結果が表示された状態で（図柄表示装置４１では有効ライン上に所定の図柄の組合せが待機された状態）で確定時間（最終停止時間）に亘って確定表示（最終停止表示）される。ステップＳ７０１では、各変動表示の終了タイミングから確定時間が経過したか否かを判定する。
【０２１６】
確定表示の終了タイミングでない場合には、そのまま本特図確定中処理を終了する。一方、確定表示の終了タイミングである場合にはステップＳ７０２進み、大当たりフラグ格納エリア１２１に大当たりフラグが格納されているか否か（「０」であるか否か）を判定する。
【０２１７】
大当たりフラグが格納されている場合には、ステップＳ７０３に進み、可変入賞装置３２の開閉制御態様を設定する開閉制御態様設定処理を実行する。詳細には、大当たりフラグを把握し、その大当たりフラグに対応する入賞モードを把握する。そして、把握された入賞モードに対応する開閉制御態様が実行されるように可変入賞装置３２の開放時間等の設定に係る処理を実行する。
【０２１８】
続くステップＳ７０４では、特図特電カウンタの数値情報を１加算することで、特図特電カウンタの数値情報を特図確定中処理に対応したものから特電開始処理に対応したものに更新する。
【０２１９】
一方大当たりフラグがセットされていない場合、ステップＳ７０２を否定判定し、ステップＳ７０５に進む。ステップＳ７０５では、特図特電カウンタをリセット（「０」クリア）する。
【０２２０】
その後、ステップＳ７０６にて、時短状態フラグ格納エリア１２３に格納されている時短状態フラグを確認する。そして、ステップＳ７０７にて、現状のサポートモードが、リミット付の高頻度サポートモードであるか否かを判定する。詳細には、時短状態フラグの数値情報が「２」以上であるか否かを判定する。
【０２２１】
時短状態フラグの数値情報が「２」以上でない場合、すなわち時短状態フラグの数値情報が「０」や「１」である場合には、そのまま特図確定中処理を終了する。一方、時短状態フラグの数値情報が「２」以上である場合（リミット付の高頻度サポートモードである場合）には、ステップＳ７０８に進み、ＲＡＭ１０４の各種カウンタエリア１０４ｅに設けられた高頻度遊技回数カウンタの数値情報が「０」であるか否かを判定する。高頻度遊技回数カウンタは、高頻度サポートモードである状況において実行された遊技回をカウントするためのカウンタである。高頻度遊技回数カウンタは、リミット付の高頻度サポートモードが開始される場合に、初期値としてリミット回数（５０又は１００）が設定される。
【０２２２】
高頻度遊技回数カウンタが「０」でない場合には、ステップＳ７０９に進み、高頻度遊技回数カウンタを１減算して、本特図確定中処理を終了する。すなわち、高頻度遊技回数カウンタは、高頻度サポートモードである状況において遊技回が行われる度に１減算される。これにより、高頻度遊技回数カウンタを把握することにより、高頻度サポートモードで行われる残りの遊技回数を把握することができる。
【０２２３】
高頻度遊技回数カウンタが「０」である場合には、高頻度サポートモードである状況においてリミット回数分だけ遊技回が消化されたことを意味する。この場合、高頻度サポートモードの終了に係る処理を実行する。具体的には、先ずステップＳ７１０にて、時短状態フラグのクリア処理を実行する。詳細には、時短状態フラグ格納エリア１２３に「００Ｈ」をセットする。
【０２２４】
そして、ステップＳ７１１にて遊技状態判定値を更新する。詳細には、現時点における確変状態フラグを把握する。そして、把握された確変状態フラグの数値情報と時短状態フラグの数値情報とを加算する処理を実行し、その加算結果を遊技状態判定値記憶エリア１２４に上書きする。これにより、現時点の当否抽選モードと、低頻度サポートモードとに対応した遊技状態判定値となる。
【０２２５】
続くステップＳ７１２では、ステップＳ７１１にて更新した遊技状態判定値を下位バイトに設定した遊技状態コマンドを出力対象のコマンドとして設定して、本特図確定中処理を終了する。遊技状態コマンドが音声発光制御装置７２に送信されることにより、音声発光制御装置７２側にて遊技状態が変化したことを把握することができる。
【０２２６】
ちなみに、詳細については後述するが、音声発光制御装置７２は、遊技状態コマンドを受信した場合には、その遊技状態コマンドの下位バイトに設定されている遊技状態判定値を所定の記憶エリアに記憶させる。そして、遊技状態判定値に基づいて図柄表示装置４１にて表示される画像の背景色等を選択する。これにより、図柄表示装置４１にて表示される画像に基づいて現状の遊技状態を把握することができる。
【０２２７】
特図特電制御処理（図１３）の説明に戻り、取得した開始アドレスがＳＡ３である場合にはステップＳ５０９の特電開始処理にジャンプする。特電開始処理では、開閉実行モードが開始されることを示すオープニングコマンドを音声発光制御装置７２に送信する。また、特電開始処理では、開閉実行モードのオープニング期間が経過したか否かを判定する。オープニング期間が経過していない場合には特電開始処理にて待機するのではなく本特電開始処理を終了する。したがって、開閉実行モードのオープニング演出が開始された後は、オープニング期間が経過するまで、特図特電制御処理が起動される度に特電開始処理が起動される。また、オープニング期間が経過した場合には、特図特電カウンタの数値情報を１加算することで、特図特電カウンタの数値情報を特電開始処理に対応したものから特電開放中処理に対応したものに更新する。
【０２２８】
取得した開始アドレスがＳＡ４である場合にはステップＳ５１０の特電開放中処理にジャンプする。特電開放中処理では、１のラウンド遊技を開始させる。詳細には、可変入賞装置３２を終了条件が成立するまで開放させる。この場合、可変入賞装置３２の上限開放時間は、ステップＳ４０９にて設定されている。
【０２２９】
また、ステップＳ５１０では、ラウンド遊技の終了条件が成立したか否かを判定する。終了条件が成立していない場合には特電開放中処理にて待機するのではなく、上記終了条件の成立を監視するための処理を実行した後に、本特電開放中処理を終了する。上記終了条件が成立している場合には、特図特電カウンタの数値情報を１加算することで、特図特電カウンタの数値情報を特電開放中処理に対応したものから特電閉鎖中処理に対応したものに更新する。
【０２３０】
取得した開始アドレスがＳＡ５である場合にはステップＳ５１１の特電閉鎖中処理にジャンプする。特電閉鎖中処理では、１のラウンド遊技を終了させる処理を実行する。また、ラウンド遊技間のインターバル期間においては、インターバル期間が経過したか否かを判定する。インターバル期間が経過していない場合には特電閉鎖中処理にて待機するのではなく本特電閉鎖中処理を終了する。したがって、インターバル期間が開始された場合にはそのインターバル期間が経過するまで、特図特電制御処理が起動される度に特電閉鎖中処理が起動される。また、インターバル期間が経過した場合には、特図特電カウンタの数値情報を１減算することで、特図特電カウンタの数値情報を特電閉鎖中処理に対応したものから特電開放中処理に対応したものに更新する。
【０２３１】
一方、最後のラウンド遊技に対する特電閉鎖中処理では１のラウンド遊技を終了させる処理を実行した後に、特図特電カウンタの数値情報を１加算することで、特図特電カウンタの数値情報を特電閉鎖中処理に対応したものから特電終了処理に対応したものに更新する。そして、開閉実行モードが終了されることを示すエンディングコマンドを出力対象のコマンドとして設定して、本特図特電制御処理を終了する。音声発光制御装置７２は、エンディングコマンドを受信することに基づいてエンディング演出を予め定められたエンディング時間に亘って実行する。
【０２３２】
取得した開始アドレスがＳＡ６である場合にはステップＳ５１２の特電終了処理にジャンプする。特電終了処理について図１６のフローチャートを用いて説明する。
【０２３３】
先ず、ステップＳ８０１にて、エンディング演出が開始されてから（エンディングコマンドが設定されてから）エンディング時間が経過したか否かを判定する。エンディング時間が経過していない場合には、そのまま本特電終了処理を終了する。一方、エンディング時間が経過した場合には、開閉実行モード後の遊技状態（抽選モード及びサポートモード）を設定するための処理を実行する。
【０２３４】
詳細には、先ずステップＳ８０２にて時短状態フラグ及び確変状態フラグを更新する。具体的には、大当たりフラグ格納エリア１２１に格納されている大当たりフラグを確認する。そして、大当たりフラグに対応する時短状態フラグ及び確変状態フラグを把握し、その把握された各状態フラグを対応するフラグ格納エリア１２２，１２３に設定する。なお、大当たりフラグに対応する時短状態フラグ及び確変状態フラグの把握には、大当たりフラグに対応付けて、時短状態フラグ及び確変状態フラグが設定されたテーブルを設け、そのテーブルを参照することにより把握する構成としてもよく、大当たりフラグから演算により、各状態フラグを導出させる構成としてもよい。この場合、サポートモードの特定が可能となるように大当たりフラグを構成する必要がある。詳細には、大当たりフラグ格納エリア１２１の上位データ領域１２１ａを、当否抽選モードに応じて異なるデータが格納される領域と、サポートモードに応じて異なるデータが格納される領域とに区分するとよい。
【０２３５】
続くステップＳ８０３では、高頻度遊技回数カウンタを更新する処理を実行する。具体的には、時短状態フラグが「０２Ｈ」である場合には、高頻度遊技回数カウンタに「１００」をセットする。一方、時短状態フラグが「０３Ｈ」である場合には、高頻度遊技回数カウンタに「５０」をセットする。なお、時短状態フラグがその他の値である場合には、「０」クリアする。
【０２３６】
その後、ステップＳ８０４では、遊技状態判定値を更新する処理を実行する。具体的には、ステップＳ８０２にて更新された時短状態フラグの数値情報及び確変状態フラグの数値情報を加算する処理を実行し、その加算結果を遊技状態判定値記憶エリア１２４に上書きする。
【０２３７】
そして、ステップＳ８０５にて大当たりフラグ格納エリア１２１に格納されている大当たりフラグを消去し、ステップＳ８０６にて特図特電カウンタの数値情報を「０」にリセットする。そして、ステップＳ８０７にて、ステップＳ８０４にて更新された遊技状態判定値が設定された遊技状態コマンドを出力対象のコマンドとして設定し、本特電終了処理を終了する。
【０２３８】
次に、音声発光制御装置７２にて実行される遊技状態コマンド対応処理について図１７のフローチャートを用いて説明する。
【０２３９】
音声発光制御装置７２では、所定の周期でタイマ割込み処理が実行されており、そのタイマ割込み処理にて、遊技状態コマンドを受信したか否かを判定する。そして、遊技状態コマンドを受信した場合に上記遊技状態コマンド対応処理を実行する。
【０２４０】
先ず、ステップＳ９０１にて、遊技状態コマンドの下位バイトに格納されている遊技状態判定値を把握する。その後、ステップＳ９０２にて、音声発光制御装置７２のサブ側ＲＡＭに設けられたサブ側の遊技状態判定値記憶エリアに、把握された遊技状態判定値をセットする。
【０２４１】
続くステップＳ９０３では、遊技状態判定値に基づいて当否抽選モードを特定する。具体的には、遊技状態判定値が「２４０」以上であるか否かを判定する。
【０２４２】
遊技状態判定値が「２４０」以上である場合には、ステップＳ９０４に進み、音声発光制御装置７２のサブ側ＲＡＭに設けられたサブ側の確変状態フラグ格納エリアに高確率モードに対応した確変状態フラグである「Ｆ０Ｈ」をセットする。そして、ステップＳ９０５にて遊技状態判定値から「２４０」を減算し、減算結果を所定のバッファに格納しておく。当該減算結果は、時短状態フラグに対応したものであり、詳細には時短状態フラグを数値情報に換算したものである。
【０２４３】
その後、ステップＳ９０６にて、音声発光制御装置７２のサブ側ＲＡＭに設けられたサブ側の時短状態フラグ格納エリアに、数値情報に対応した時短状態フラグをセットする。この場合、数値情報をそのままサブ側の時短状態フラグ格納エリアにセットする。
【０２４４】
一方、遊技状態判定値が「２４０」未満である場合には、ステップＳ９０７に進み、サブ側の確変状態フラグ格納エリアに低確率モードに対応した確変状態フラグである「００Ｈ」をセットする。そして、ステップＳ９０８にて、音声発光制御装置７２におけるサブ側の時短状態フラグ格納エリアに、遊技状態判定値に対応した時短状態フラグをセットする。詳細には、遊技状態判定値の数値情報をそのままサブ側の時短状態フラグ格納エリアにセットする。この場合、ステップＳ９０５の減算処理による減算結果と、ステップＳ９０３を否定判定した場合の遊技状態判定値とは、同一のサポートモードを示すものとなっている。
【０２４５】
そして、ステップＳ９０６又はステップＳ９０８の処理を実行した後は、ステップＳ９０９にてその他の処理を実行し、本遊技状態コマンド対応処理を終了する。
【０２４６】
かかる処理によれば、遊技状態コマンドにより送信された遊技状態判定値に基づいて各状態フラグが導出（変換）され、その導出された各状態フラグが音声発光制御装置７２側の各状態フラグ格納エリアにセットされる。これにより、遊技状態判定値又は各状態フラグを用いて、音声発光制御装置７２側にて各遊技状態を把握することができる。
【０２４７】
以上、詳述した本実施形態によれば以下の優れた効果を奏する。
【０２４８】
遊技状態として、複数種類の当否抽選モードと、複数種類のサポートモードとが設定されている構成において、当否抽選モードを特定するための確変状態フラグと、サポートモードを特定するための時短状態フラグとを、それぞれ数値情報とみなして加算し、その加算結果を遊技状態判定値としてＲＡＭ１０４の遊技状態判定値記憶エリア１２４に記憶させた。そして、遊技状態判定値を用いて、現時点における遊技状態を把握する構成とした。これにより、遊技状態を把握するために、確変状態フラグ及び時短状態フラグ双方を把握する必要がないため、遊技状態の把握に係る処理負荷を軽減することができる。
【０２４９】
特に、遊技の進行上、当否抽選モードとサポートモードとは、それぞれ独立して存在するモードであり、その終了となる契機も異なっている。このため、各モードはそれぞれ個別に把握可能とするためには、確変状態フラグ及び時短状態フラグをそれぞれ設ける必要がある。しかしながら、遊技状態コマンドを出力する場合や、状態報知ＬＥＤ４７の発光制御を行う場合等、当否抽選モード及びサポートモード双方を含む全体の遊技状態を把握したい場合がある。この場合、確変状態フラグ及び時短状態フラグを把握する構成とすると、処理負荷の増大化が懸念される。かといって、当否抽選モードとサポートモードとの組み合わせに応じて異なるデータが設定されたテーブルを記憶させておく構成とすると、ＲＯＭ１０３の記憶容量の増大化が懸念される。
【０２５０】
また、ＣＰＵ１０２のプログラムの関係上、フラグを格納しておくためのデータ領域として１バイト確保する必要がある。このため、確変状態フラグ及び時短状態フラグのデータ量を、これ以上削減することは困難である。
【０２５１】
これに対して、本実施形態によれば、確変状態フラグ及び時短状態フラグを用いた演算により、遊技状態判定値を導出し、それを用いて当否抽選モード及びサポートモード双方を含む全体の遊技状態を把握する構成とした。これにより、記憶容量の増大化を抑制しつつ、把握対象となるデータを少なくすることができ、処理負荷の軽減を図ることができる。
【０２５２】
また、時短状態フラグの数値情報と確変状態フラグの数値情報との組み合わせに応じて異なる遊技状態判定値が導出されるように各状態フラグのデータ構成を設定した。具体的には、各状態フラグ格納エリア１２２，１２３を上位データ領域１２２ａ，１２３ａと下位データ領域１２２ｂ，１２３ｂとに区別し、一方のデータ領域に設定されるデータを各モードに関わらず固定データとし、他方のデータ領域に設定されるデータを各モードに応じて異なるように設定した。
【０２５３】
さらに詳細には、時短状態フラグにおいては、下位データ領域１２３ｂに設定されるデータをサポートモードに応じて異ならせる一方、上位データ領域１２３ａに設定されるデータを固定データとした。そして、確変状態フラグにおいては、上位データ領域１２２ａに設定されるデータを当否抽選モードに応じて異ならせる一方、下位データ領域１２２ｂに設定されるデータを固定データとした。さらに、時短状態フラグの下位データの数値情報に関わらず、時短状態フラグの下位データの数値情報と確変状態フラグの下位データの数値情報とを加算した場合に桁上がりが発生しないように構成した。これにより、遊技状態判定値の上位データと下位データとが互いに干渉することがない。よって、上位データ及び下位データに基づいて、各遊技状態を個別に把握することができる。
【０２５４】
さらに、時短状態フラグ、確変状態フラグ及び遊技状態判定値は、それぞれ１バイトで構成されている。すなわち、加算対象となるもの及び加算結果のデータ量（データ幅）が同一である。これにより、遊技状態判定値を導出する演算において、データ幅の調整等を行う必要がないため、演算に係る処理負荷の軽減を図ることができる。
【０２５５】
遊技状態判定値に基づいて変動パターンコマンドを決定する構成とした。詳細には、変動パターンコマンドに遊技状態判定値が対応付けられた変動パターンコマンドテーブルを設け、その変動パターンコマンドテーブルを参照することにより、変動パターンコマンドを選択する構成とした。これにより、遊技状態に対応した変動パターンで遊技回を実行することができる。また、各状態フラグそれぞれに対応付けられた変動パターンコマンドテーブルを用意する構成と比較して、変動パターンコマンドテーブルのデータ量の削減を図ることができる。
【０２５６】
遊技状態を特定するための遊技状態コマンドを音声発光制御装置７２に出力する構成とした。これにより、音声発光制御装置７２にて遊技状態を把握することができる。よって、音声発光制御装置７２側にて、遊技状態に対応した演出又は表示を行うことができる。この場合、遊技状態コマンドに遊技状態判定値を設定する構成を採用することにより、時短状態フラグ及び確変状態フラグ双方を遊技状態コマンドに設定する構成と比較して、コマンドデータのデータ量の削減を図ることができる。
【０２５７】
遊技状態に応じて異なる発光態様となる状態報知ＬＥＤ４７を設けた。これにより、遊技状態を容易に把握することができる。この場合、遊技状態判定値に基づいて状態報知ＬＥＤ４７の発光制御を行う構成とした。これにより、状態報知ＬＥＤ４７の発光制御を行う上で、時短状態フラグ及び確変状態フラグ双方を把握する必要がない分だけ、把握に係る処理負荷の軽減を図ることができる。
【０２５８】
遊技状態判定値記憶エリア１２４の上位データ領域１２４ａのデータが示す遊技状態（当否抽選モード）については、遊技状態判定値を用いて把握する構成とした。この場合、上位データ領域１２４ａの数値情報は、下位データ領域１２４ｂの数値情報と比較して大きくなるため、下位データ領域１２４ｂの数値情報の変動を考慮することなく数値比較による遊技状態の特定を行うことができる。これにより、比較的小さな処理負荷を遊技状態判定値による遊技状態の判定を行うことができる。
【０２５９】
一方、上位データ領域１２４ａの数値情報に応じて遊技状態判定値が大きく異なることとなるため、下位データ領域１２４ｂのデータが示す遊技状態（サポートモード）の特定に要する処理負荷が大きくなり易い。詳細には、仮に遊技状態判定値で高頻度サポートモードか低頻度サポートモード化を判定しようとすると、先ず遊技状態判定値が高確率モードであることを示す「２４０」以上であるか否かを判定する。そして、「２４０」以上である場合には、遊技状態判定値から「２４０」を減算する。その後、減算した結果が「１」未満であるか否かを判定するという複数の処理が必要となる。
【０２６０】
これに対して、本実施形態によれば、遊技状態判定値記憶エリア１２４の下位データ領域１２４ｂのデータが示す遊技状態（サポートモード）については、遊技状態判定値ではなくフラグ（時短状態フラグ）を用いて把握する構成とした。これにより、遊技状態判定値と各状態フラグ双方を好適に用いながら、処理負荷の軽減を図ることができる。
【０２６１】
＜第２実施形態＞
本実施形態では、時短状態フラグ及び確変状態フラグのデータ構成が上記第１実施形態と異なっている。その異なる点について図１８を用いて説明する。図１８は、各状態フラグのデータ構成を説明するための説明図である。
【０２６２】
時短状態フラグは、第１実施形態で説明した通り、「００Ｈ」、「０１Ｈ」、「０２Ｈ」及び「０３Ｈ」の４種類のデータ構成のいずれかを取る。この場合、各データ構成を１０進数の数値情報に変換すると、「０」、「１」、「２」、「３」となる。
【０２６３】
確変状態フラグは、「０」を初期値として時短状態フラグの種類数（「４」）の倍数の数値情報となるようなデータ構成となっている。すなわち、確変状態フラグは、低確率モードが「００Ｈ」、高確率モードが「０４Ｈ」のデータ構成となっている。これにより、時短状態フラグの数値情報と、確変状態フラグの数値情報とを加算して得られる遊技状態判定値は、各状態フラグの組み合わせに応じて一義的に定まることとなる。
【０２６４】
上記データ構成において、遊技状態判定値を用いて各遊技状態の特定を行う場合について説明する。
【０２６５】
先ず、当否抽選モードを把握する場合には、遊技状態判定値が高確率モードに対応した確変状態フラグの数値情報である「４」以上であるか否かを判定する。「４」以上であれば高確率モードと判断し、「４」未満であれば低確率モードと判断する。
【０２６６】
また、サポートモードを把握する場合には、「１」以上であるか否かを判定する。ここで、「１」は、遊技状態判定値が低確率モードにおける時短状態フラグの数値情報の「０」と、高頻度サポートモードに対応した時短状態フラグの最小数値情報の「１」とを加算して導出されたものである。「１」以上である場合には、遊技状態判定値が「４」でないことを条件として、高頻度サポートモード中であると判断する。一方、「１」未満である場合には、低頻度サポートモード中であると判断する。「４」は、高確率モードに対応した確変状態フラグの数値情報（「４」）と、低頻度サポートモードに対応した時短状態フラグの数値情報（「０」）とを加算したものである。
【０２６７】
以上のとおり、本実施形態によれば、時短状態フラグの種類数の倍数の数値情報を確変状態フラグとして設定することにより、各状態フラグの組み合わせに応じて一義的に１の遊技状態判定値を導出することができる。この場合、遊技状態判定値は、連続した整数を取り得るため、上位データ領域１２４ａと下位データ領域１２４ｂとを区分けする構成と比較して、遊技状態判定値の数値範囲を小さくすることができる。これにより、遊技状態判定値記憶エリア１２４の一部の領域に他の情報を設定したり、遊技状態判定値に他の情報を組み込んだりする等の拡張性の向上を図ることができる。なお、他の情報としては、例えば保留数Ｎを示す情報等が考えられる。
【０２６８】
なお、本実施形態において、遊技状態判定値から各状態フラグを導出する場合には、例えば遊技状態判定値を４で割り、商を確変状態フラグとし、余りを時短状態フラグとするものがある。
【０２６９】
また、図１９に示すように、当否抽選モード及びサポートモードの組み合わせが設定された遊技状態把握テーブルＴＤ１を設け、その遊技状態把握テーブルＴＤ１を参照することにより、各遊技状態（各状態フラグ）を把握する構成としてもよい。この場合、遊技状態判定値と、当否抽選モード及びサポートモードの組み合わせが設定されるデータの順番と、を対応付けるとよい。詳細には、遊技状態判定値をｎ（ｎ：０〜７）とすると、ｎに対応する当否抽選モード及びサポートモードの組み合わせを、遊技状態把握テーブルＴＤ１のｎ番目の領域に設定する。そして、遊技状態を把握する場合には、遊技状態判定値を把握し、その遊技状態判定値と同一番号の領域に設定されている組み合わせを把握する。これにより、遊技状態判定値が遊技状態把握テーブルＴＤ１の参照番号として機能し、遊技状態判定値を遊技状態把握テーブルＴＤ１に記憶させておく必要がない分だけ、遊技状態把握テーブルＴＤ１の記憶容量の削減を図ることができる。
【０２７０】
なお、本実施形態では、確変状態フラグは、「０」を初期値として時短状態フラグの種類数（「４」）の倍数の数値情報となるようなデータ構成となっていたが、これに限られず、時短状態フラグの種類数よりも大きい数値の倍数であればよい。但し、上述した遊技状態判定値を遊技状態把握テーブルＴＤ１の参照番号として機能させることを鑑みれば、確変状態フラグを、「０」を初期値として時短状態フラグの種類数（「４」）の倍数の数値情報となるようなデータ構成に設定するのが好ましい。
【０２７１】
＜第３実施形態＞
本実施形態では、パチンコ機１０にて実行される処理体系が上記第１実施形態と異なっている。
【０２７２】
本実施形態では、定期的に処理が実行される通常処理と、同じく定期的に処理が実行されるタイマ割込み処理とのそれぞれに、遊技を進行させるのに必要な処理が分散して設定されている。
【０２７３】
具体的には、通常処理は、メイン処理（図８）におけるステップＳ１１０の処理が実行された後に、ステップＳ１１１〜ステップＳ１１３の処理に代えて実行される。
【０２７４】
通常処理では、図２０に示すように、ステップＳ１００１〜ステップＳ１０１１の処理を実行する。これらの処理は、基本的に第１実施形態にて説明した、対応する各処理と同一である。但し、ステップＳ１００４の特図特電制御処理においては、特図側の保留情報の取得処理が省略されており、ステップＳ１００５の普図普電制御処理においては、普図側の保留情報の取得処理が省略されている。
【０２７５】
ステップＳ１０１１の処理の実行後、ステップＳ１０１２にて、停電フラグがセットされているか否かを判定する。停電フラグは、タイマ割込み処理（図２１）におけるステップＳ１１０２の停電情報記憶処理にて、停電の発生が特定された場合に、各種フラグ格納エリア１０４ｄに設けられた停電フラグ格納エリアに停電フラグがセットされる。
【０２７６】
停電フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１０１３にて次の通常処理の実行タイミングであるか否か、すなわち前回の通常処理の開始から所定時間（具体的には４ｍｓｅｃ）が経過したか否かを判定する。そして、通常処理の開始タイミングに至るまで、ステップＳ１０１４〜ステップＳ１０１６の残余処理を繰り返し実行する。ステップＳ１０１４〜ステップＳ１０１６の処理内容は、上記ステップＳ１１１〜ステップＳ１１３と同様である。
【０２７７】
一方、ステップＳ１０１２にて、停電フラグがセットされていると判定した場合には、ステップＳ１０１７以降の停電時処理を実行する。つまり、ステップＳ１０１７では、タイマ割込み処理の発生を禁止し、その後、ステップＳ１０１８にてＲＡＭ判定値を算出、保存する。この場合、時短状態フラグ及び確変状態フラグが保存される。そして、ステップＳ１０１９にてＲＡＭ１０４のアクセスを禁止した後に、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。
【０２７８】
本実施形態におけるタイマ割込み処理について図２１のフローチャートを用いて説明する。
【０２７９】
先ずステップＳ１１０１にて、抽選用乱数を更新する抽選用乱数更新処理を実行する。
【０２８０】
その後、ステップＳ１１０２〜ステップＳ１１０５の処理を実行する。これらの処理は、第１実施形態のタイマ割込み処理における対応する処理と同一であるため、説明を省略する。
【０２８１】
そして、ステップＳ１１０６にて特図側の保留情報の取得処理を実行し、ステップＳ１１０７にて普図側の保留情報の取得処理を実行して、本処理を終了する。これらの処理は、第１実施形態におけるステップＳ４０１，Ｓ３０１の処理と同一であるため、説明を省略する。
【０２８２】
上記詳述した本実施形態によれば、通常処理とタイマ割込み処理とのそれぞれに遊技の進行を制御するための処理が分散して設定されている構成において、各遊技状態の把握を好適に行うことができる。
【０２８３】
＜その他の実施形態＞
なお、上述した実施の形態の記載内容に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能である。例えば以下のように変更してもよい。ちなみに、以下の別形態の構成を、上記実施の形態の構成に対して、個別に適用してもよく、組み合わせて適用してもよい。
【０２８４】
（１）上記各実施形態では、遊技状態判定値を導出するのに用いる情報として、時短状態フラグ及び確変状態フラグを採用したが、これらに加えて、例えば保留数Ｎを示す情報等を採用してもよい。この場合、保留数Ｎに応じた変動パターンの決定を容易に行うことができる。但し、保留数Ｎが変動する度に遊技状態判定値を更新する必要が生じることに起因する処理負荷の増大を鑑みれば、各状態フラグのみの方が好ましい。なお、上記構成の場合、各記憶エリア１２２，１２３，１２４を、当否抽選モードに対応した領域と、サポートモードに対応した領域と、保留数Ｎに対応した領域との３つに区分するとよい。
【０２８５】
（２）さらに、複数の保留用エリアを設け、上作動口３３への入賞に係る保留情報と下作動口３４への入賞に係る保留情報とを区別して記憶する構成としてもよい。この場合、遊技状態判定値に、上作動口３３への入賞に基づく保留数と、下作動口３４への入賞に基づく保留数とを区別して設定しておく構成とするとよい。
【０２８６】
なお、上記構成において、下作動口３４への入賞に係る保留情報が優先して消化される構成を適用してもよく、これとは逆に上作動口３３への入賞に係る保留情報が優先して消化される構成を適用してもよい。また、上作動口３３への入賞に基づき取得された保留情報と下作動口３４への入賞に基づき取得された保留情報とで、非分岐対応結果に当選する確率が相違する構成としてもよい。
【０２８７】
また、上記構成において、複数の作動口が上下に並設されているのではなく、上作動口３３に対応した第１作動口と、下作動口３４に対応した第２作動口とが左右に並設された構成としてもよく、これら両作動口が斜めに並設された構成としてもよい。さらにまた、発射操作装置５５の操作態様に応じて、第１作動口への入賞のみ又は第２作動口への入賞のみを狙えるように、両作動口を離間して配置する構成としてもよい。
【０２８８】
また、上記構成において、メイン表示部４３に、上作動口３３への入賞に基づき取得された保留情報の当否判定の結果を表示する第１表示領域と、下作動口３４への入賞に基づき取得された保留情報の当否判定の結果を表示する第２表示領域とを設けてもよい。
【０２８９】
（３）上記各実施形態では、変動開始処理にて当否判定を行う構成としたが、これに限られず、例えば作動口３３，３４に遊技球が入球したことに基づいて、その入球に係る変動開始処理が行なわれるタイミングよりも前のタイミングにおいて当否判定を行う先特定処理を実行する構成としてもよい。この場合、先特定処理による特定結果に対応した数値を遊技状態判定値に加算等する構成としてもよい。そして、その遊技状態判定値に対応した変動パターンを選択する構成とするとよい。これにより、先特定処理の特定結果に対応した変動パターンの演出を行うことを容易に実現することができる。
【０２９０】
（４）上記第１実施形態では、各記憶エリア１２２，１２３，１２４の上位データ領域１２２ａ，１２３ａ，１２４ａと下位データ領域１２２ｂ，１２３ｂ，１２４ｂとは同一の記憶容量（４ビット）であったが、これに限られず、異ならせる構成としてもよい。この場合、当否抽選モードの種類数と、サポートモードの種類数とを比較して、種類数が多い方に多くの記憶容量を割り当てる構成とするとよい。要は、当否抽選モードの種類数よりも大きい数値範囲を取り得るデータ領域と、サポートモードの種類数よりも大きい数値範囲を取り得るデータ領域とを用意すればよい。
【０２９１】
（５）上記各実施形態では、各状態フラグ及び遊技状態判定値は同一のデータ量（１バイト）に設定されていたが、これに限られず、異なるデータ量に設定してもよい。但し、加算処理を行う場合にビット数の調整処理を行うことに起因する処理負荷の増大化に着目すれば、同一のデータ量に設定されている構成の方がよい。
【０２９２】
（６）上記各実施形態では、遊技状態判定値を導出するのに、加算処理を採用したが、これに限られず、他の四則演算処理を実行してもよい。但し、減算処理を行う場合には遊技状態判定値が負の値を取り得ること、乗算や除算は処理負荷が比較的高いことを鑑みると、加算処理が好ましい。
【０２９３】
（７）第１実施形態では、時短状態フラグの全データに基づく数値情報と、確変状態フラグの全データに基づく数値情報を加算することにより遊技状態判定値を導出したが、これに限られず、例えば各状態フラグの一部のデータを用いて遊技状態判定値を算出する構成としてもよい。例えば、時短状態フラグの下位データを遊技状態判定値記憶エリア１２４の下位データ領域１２４ｂに設定し、確変状態フラグの下位データを遊技状態判定値記憶エリア１２４の上位データ領域１２４ａに設定する構成としてもよい。要は、時短状態フラグと確変状態フラグとを用いて、四則演算及びビット演算を含む所定の演算を行うことにより、遊技状態判定値を導出させればよい。但し、この場合、マスク処理を実行する必要があるため、処理負荷の増大化が懸念される。この点に着目すれば、全データに基づく数値情報の加算の方がよい。
【０２９４】
（８）所定の確認タイミングで、遊技状態判定値が正常であるか否かを確認する構成としてもよい。詳細には、所定の確認タイミングとなる度に、時短状態フラグ及び確変状態フラグを用いて遊技状態判定値を導出し、その導出された遊技状態判定値が遊技状態判定値記憶エリア１２４に記憶されている数値と一致しているか否かを判定する。一致していると判定する場合には、正常であるとして、そのまま各種処理を実行する一方、不一致である場合には、異常であるとして、遊技の進行を停止させる処理を実行する。これにより、異常な状態で遊技が行われることを抑制することができる。
【０２９５】
なお、所定の確認タイミングとは、例えば予め定められた特定周期が経過したタイミングが考えられる。詳細には、タイマ割込み処理にて上記のような確認処理を実行するとよい。また、電源遮断時において遊技状態判定値を保持する構成においては、電源投入処理にて上記判定処理を実行してもよい。
【０２９６】
また、遊技の進行を停止させるとは、例えばタイマ割込み処理による割り込みを停止する構成や、遊技球の払出に係る構成を停止させる構成が考えられる。
【０２９７】
（９）上記実施形態では、時短状態フラグ及び確変状態フラグをＲＡＭ１０４の各状態フラグ格納エリア１２２，１２３に記憶させておく構成としたが、これに限られず、これらのフラグをＲＡＭ１０４に記憶させず、遊技状態判定値のみをＲＡＭ１０４に記憶させる構成としてもよい。これにより、各状態フラグ格納エリア１２２，１２３の分だけ、ＲＡＭ１０４に記憶させておくデータ量の削減を図ることができる。この場合、電断時には、遊技状態判定値を記憶させ、電源投入設定処理においては遊技状態判定値を読み出す構成とする。
【０２９８】
さらに、遊技状態判定値の更新処理では、更新契機となった事象に応じた数値を加算又は減算する処理を実行する。すなわち、例えば特電終了処理では、大当たりフラグに対応した数値情報を遊技状態判定値として遊技状態判定値記憶エリア１２４に記憶させる。そして、その遊技状態判定値に基づいて現状の遊技状態を把握する。
【０２９９】
その後、遊技の進行に伴い、低確率モードから高確率モードになった場合には、遊技状態判定値を予め定められた特定数値（例えば「２４０」）加算し、高確率モードから低確率モードになった場合には上記特定数値を減算する。また、高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する場合には、遊技状態判定値を「０」又は「２４０」に設定する。
【０３００】
（１０）上記各実施形態における時短状態フラグ及び確変状態フラグの具体的なデータ構成については、組み合わせ毎に異なる遊技状態判定値を導出させることができればよい。例えば、確変状態フラグ格納エリア１２２の下位データ領域１２２ｂに、「０」に代えて「１０」等の数値情報を設定してもよい。要は、上位データ領域１２４ａと下位データ領域１２４ｂとの間で桁上がりが発生しないように設定されていればよい。
【０３０１】
（１１）上記各実施形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも本発明を適用できる。
【０３０２】
また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作される又は所定期間が経過することでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組合せが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも、本発明を適用できる。
【０３０３】
この場合、スタートレバーが操作されることに基づいて、乱数カウンタを取得し、その乱数カウンタを用いて抽選を行う構成とするとよく、その乱数カウンタの取得及び抽選に本発明を適用するとよい。
【０３０４】
また、取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも、本発明を適用できる。
【０３０５】
＜上記実施形態から抽出される発明群について＞
以下、上述した実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【０３０６】
特徴１．予め定められた抽選契機が発生した場合に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段（ＣＰＵ１０２の当否判定処理を実行する機能）と、
前記抽選手段の抽選結果が特典を付与することに対応した付与対応結果である場合には遊技者に特典を付与する特典付与手段（ＣＰＵ１０２における開閉実行モード、高確率モード及び高頻度サポートモードに移行する機能）と、
を備えている遊技機において、
遊技状態として、特典の付与態様が異なるものであって同時に進行し得る第１特定遊技状態（当否抽選モード）と第２特定遊技状態（サポートモード）とがあり、
前記各特定遊技状態はそれぞれ、遊技者の有利度合いを異ならせて複数種類設定されており、
前記複数種類の第１特定遊技状態のうちいずれであるかを特定するための第１特定情報（確変状態フラグ）と、前記複数種類の第２特定遊技状態のうちいずれであるかを特定するための第２特定情報（時短状態フラグ）と、を用いて予め定められた演算処理を行うことにより、前記各特定情報のデータ量を合わせたデータ量よりも少ないデータ量で構成された演算データを導出する演算手段（ＣＰＵ１０２の遊技状態判定値算出処理を実行する機能）と、
前記演算データを所定の記憶手段に記憶させる手段（ＣＰＵ１０２の遊技状態判定値記憶処理を実行する機能）と、
を備え、
前記記憶手段に記憶されている前記演算データは、前記各特定遊技状態がいずれであるかを識別可能であることを特徴とする遊技機。
【０３０７】
特徴１によれば、特典の付与態様が異なる第１特定遊技状態と第２特定遊技状態とを設け、更に各特定遊技状態を複数種類設定することにより、遊技の多様化を図ることができる。これにより、遊技の興趣向上を図ることができる。
【０３０８】
ここで、各特定遊技状態は同時に進行し得るものであるため、各特定情報をそれぞれ把握する必要がある。このため、各特定遊技状態を同時に把握したい事態が発生した場合には、各特定情報をそれぞれ把握する処理を実行する必要があるため、上記把握する処理の処理負荷の増大化が懸念される。かといって、各特定遊技状態の組み合わせ毎に、所定情報を予め記憶させておき、その所定情報を把握することにより各特定遊技状態を把握する構成とすると、組み合わせ数と同一数のデータ量を予め記憶させておく必要が生じ、記憶容量の増大化が懸念される。
【０３０９】
これに対して、本特徴によれば、各特定情報を用いて演算処理を行うことにより演算データを導出し、その演算データに基づいて各特定遊技状態を把握可能とした。これにより、各特定遊技状態を把握するためには演算データのみを把握すればよいため、各特定情報を把握する構成と比較して、把握対象となるデータ量を少なくすることができる。よって、各特定遊技状態を把握するための処理に係る処理負荷の軽減を図ることが可能となる。また、演算データをあらかじめ記憶保持しておく必要がないため、記憶容量の増大化を抑制することができる。
【０３１０】
以上のことから、遊技状態の把握を好適に行うことができる。
【０３１１】
特徴２．前記抽選手段が搭載されるとともに、遊技に関する所定信号を出力可能な出力手段を有する第１制御手段（主制御装置７１）と、
前記出力手段から出力された前記所定信号に基づいて、遊技に用いられる遊技装置の制御を行う第２制御手段（音声発光制御装置７２）と、
を備え、
前記出力手段は、前記所定信号として前記演算データを含む信号を出力するものであり、
前記第２制御手段は、前記演算データを含む信号を受信した場合に、当該信号に対応した態様で前記遊技装置の制御を行うものであることを特徴とする特徴１に記載の遊技機。
【０３１２】
特徴２によれば、所定信号として演算データに関する信号を出力する構成とすることにより、各特定情報を含む信号を出力する構成と比較して、信号のデータ量の削減を図ることができる。これにより、所定信号の出力に係る処理負荷の軽減を図ることができる。また、演算データを含む信号を出力する構成とすることにより、予め所定信号を記憶手段に記憶させておく必要がない。これにより、記憶手段の記憶容量を図ることができる。
【０３１３】
特徴３．前記各特定情報及び前記演算データは、同一のビット数で構成されていることを特徴とする特徴１又は特徴２に記載の遊技機。
【０３１４】
特徴３によれば、同一のデータ量となっているため、演算を行う場合に、ビット数の調整を行う必要がない。これにより、演算処理の処理負荷の軽減を図ることができる。この場合、１の演算データを用いることにより、２つの特定情報を用いる構成と比較して、半分のデータ量で各特定遊技状態を把握することができる。
【０３１５】
また、遊技に関する制御を行う制御手段が取り扱うことが可能な最小のデータサイズとして、１バイトが設定されている場合には、前記各特定情報及び前記演算データのデータ量は１バイトであるとよい。
【０３１６】
特徴４．前記第１特定情報は、複数のビットで構成され、各第１特定遊技状態の種類に応じて異なる第１ビットパターンデータであり、
前記第２特定情報は、前記複数のビットで構成され、各第２特定遊技状態の種類に応じて異なる第２ビットパターンデータであり、
前記演算手段は、前記各ビットパターンデータを数値情報として用いて演算を行うものであることを特徴とする特徴１乃至３のいずれかに記載の遊技機。
【０３１７】
特徴４によれば、各特定情報を数値情報として用いて演算を行う構成とすることにより、ビットマスク処理等を行うことなく、演算データを導くことができる。これにより、比較的簡素な演算で演算データを導出することができる。
【０３１８】
特徴５．前記第１特定情報と前記第２特定情報との組み合わせに応じて、それぞれ異なる演算データが導出されるように、各特定情報のビットパターンデータが設定されていることを特徴とする特徴４に記載の遊技機。
【０３１９】
特徴５によれば、各特定情報の組み合わせに応じて異なる演算データが導出されるため、演算データに基づいて各特定遊技状態を特定する場合に混同が生じる事態を回避することができ、演算データに基づいて一義的に各特定遊技状態を特定することができる。これにより、演算データに基づいて遊技状態を把握する場合に実際の遊技状態とは異なる遊技状態が把握されることを回避することができる。
【０３２０】
特徴６．前記各特定情報及び前記演算データは、
前記第１特定遊技状態の種類数よりも大きい第１数値範囲を取り得る第１データ（上位データ領域１２２ａ，１２３ａ，１２４ａに格納されるデータ）と、
前記第２特定遊技状態の種類数よりも大きい第２数値範囲を取り得る第２データ（下位データ領域１２２ｂ，１２３ｂ，１２４ｂに格納されるデータ）と、
に区分され、
前記第１特定情報の前記第１データは、前記各第１特定遊技状態に応じて異なる第１対応データであり、
前記第１特定情報の前記第２データは、前記各第１特定遊技状態に関わらず同一の第１規定データであり、
前記第２特定情報の前記第２データは、前記各第２特定遊技状態に応じて異なる第２対応データであり、
前記第２特定情報の前記第１データは、前記各第２特定遊技状態に関わらず同一の第２規定データであり、
前記演算手段は、前記第１特定情報に係る数値情報と前記第２特定情報に係る数値情報とを加算又は減算することにより、前記演算データを導出するものであり、
前記各対応データ及び前記各規定データは、前記演算手段による加算又は減算が行われた場合に、前記演算データにおける前記第１データ及び前記第２データ間で桁上がり又は桁下がりが発生しないように設定されていることを特徴とする特徴５に記載の遊技機。
【０３２１】
特徴６によれば、第１特定情報に係る数値情報と、第２特定情報に係る数値情報とを加算又は減算すると、演算データの第１データは、第１対応データ及び第１規定データの演算結果となり、演算データの第２データは、第２規定データ及び第２対応データの演算結果となる。この場合、各規定データは固定データであるため、演算データの第１データは第１対応データに応じて異なり、演算データの第２データは第２対応データに応じて異なることとなる。そして、第１データ及び第２データ間では桁上がり等が発生しないようになっているため、両者は干渉することがない。これにより、各特定情報の組み合わせに応じて異なる演算データを導出させることができる。
【０３２２】
なお、各規定データは「０」であるとよい。この場合、各対応データに関わらず、加算又は減算の際に桁上がり又は桁下がりが発生することはないため、各対応データの自由度を確保することができる。
【０３２３】
特徴７．前記第２特定情報は、前記第２特定遊技状態の種類数以上である特定数の数値情報を取り得るものであり、
前記第１特定情報は、前記特定数の倍数の数値情報に設定されており、
前記演算手段は、前記第１特定情報に係る数値情報と前記第２特定情報に係る数値情報とを加算するものであることを特徴とする特徴５に記載の遊技機。
【０３２４】
特徴７によれば、各特定遊技状態の組み合わせに応じて異なる演算データが導出される。この場合、演算データに係る数値情報を特定数で割った商が第１特定情報に係る数値情報であり、その余りが第２特定情報に係る数値情報となる。これにより、各特定情報が必要な場合には、演算データから各特定情報を容易に導出することができる。
【０３２５】
特徴８．遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が入球し易い第１状態と遊技球が入球しにくい又は入球が不可な第２状態とに切換可能な可変入球手段（可変入賞装置３２）と、
前記可変入球手段に遊技球が入球した場合に、所定数の遊技球が払い出されるように払出手段を制御する手段（賞球コマンドに基づいて払出制御装置７８が払出を行う機能）と、
を備え、
前記複数種類の第１特定遊技状態は、前記抽選手段による抽選において前記付与対応結果となる確率が相違しているものであり、
前記複数種類の第２特定遊技状態は、前記可変入球手段に遊技球が入球する期待度が相違しているものであることを特徴とする特徴１乃至７のいずれか１に記載の遊技機。
【０３２６】
特徴８によれば、抽選手段による抽選の確率が相違する複数種類の第１特定遊技状態と、可変入球手段に遊技球が入球する期待度が相違する複数種類の第２特定遊技状態とを設けることにより、遊技状態の多様化を図ることができる。この場合、両者は、互いに独立して同時に進行し得る。
【０３２７】
かかる構成において、上記特徴１の構成によれば、同時に進行し得る各特定遊技状態を好適に把握することができる。
【０３２８】
特徴９．前記抽選手段による抽選が行われることに先立って又は前記抽選手段による抽選が行われたことに基づいて遊技回用動作が開始され、前記抽選手段の抽選結果に対応した報知結果とし前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の１回として、前記抽選手段の抽選結果に応じて各遊技回の前記遊技回用動作が行われるように所定の報知手段を制御する遊技回制御手段（ＣＰＵ１０２の遊技回制御処理を実行する機能）を備え、
前記遊技回制御手段は、前記演算手段の前記演算データに基づいて、前記遊技回用動作の動作態様を決定する動作態様決定手段（ＣＰＵ１０２の変動パターンコマンド決定する処理を実行する機能）を備え、各遊技回が行われる場合、前記動作態様決定手段により決定された動作態様で前記遊技回用動作を行わせるものであることを特徴とする特徴１乃至８のいずれか１に記載の遊技機。
【０３２９】
特徴９によれば、演算データに基づいて遊技回用動作の動作態様を決定することにより、その時点における遊技状態に応じた遊技回用動作を行うことができ、遊技状態と遊技回用動作とを密接に関連付けることができる。この場合、各特定情報を把握する構成と比較して、把握対象となるデータ量を少なくすることができる分、遊技回用動作の動作態様の決定に係る処理負荷の軽減を図ることができる。
【０３３０】
特徴１０．遊技に関する制御を行う制御手段は、自身に動作電力が供給されたことに基づいて所定の立ち上げ処理を実行する手段（ＣＰＵ１０２のメイン処理を実行する機能）を備え、
前記演算手段は、前記立ち上げ処理にて、前記演算データを算出するものであることを特徴とする特徴１乃至９のいずれか１に記載の遊技機。
【０３３１】
特徴１０によれば、立ち上げ処理にて演算データを算出することにより、遊技が開始されるまでに、各遊技状態を把握することが可能となっている。これにより、各遊技状態が把握されていない状態で遊技が開始されることを回避することができる。
【０３３２】
特徴１１．前記各特定遊技状態に応じて報知態様を異ならせる状態報知手段（状態報知ＬＥＤ４７）と、
前記演算データに基づいて前記状態報知手段の報知態様を制御する手段（ＣＰＵ１０２の状態報知ＬＥＤ制御処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴１乃至１０のいずれか１に記載の遊技機。
【０３３３】
特徴１１によれば、状態報知手段の報知態様を確認することにより、各特定遊技状態を把握することができる。これにより、遊技者及び管理者が容易に現状の遊技状態を把握することができる。
【０３３４】
この場合、状態報知手段の報知態様は演算データに基づいて制御することにより、各特定情報に基づいて制御を行う構成と比較して、状態報知手段の報知態様の制御に係る処理負荷の軽減を図ることができる。
【０３３５】
特徴１２．前記各特定情報及び前記演算データを前記記憶手段に記憶させる手段と、
予め定められた特定契機が発生した場合に、前記記憶手段に記憶されている各特定情報を用いて前記演算処理を実行することにより、前記演算データを導出し、その導出された演算データと、前記記憶手段に記憶されている演算データとを比較する比較手段と、
を備えていることを特徴とする特徴１乃至１１のいずれか１に記載の遊技機。
【０３３６】
特徴１２によれば、比較手段による比較を行うことにより、記憶手段に記憶されている演算データ及び各特定情報が正常なものであるか否かを判断することができる。これにより、記憶手段に記憶されている各種情報を改変することにより不正に有利な状態とする行為を抑制することができる。
【０３３７】
なお、特定契機としては、例えば停電時等が考えられる。この場合、停電時でも記憶手段が記憶されている情報を維持するように構成されているとよい。
【０３３８】
以下に、以上の各特徴を適用し得るパチンコ機以外の遊技機の基本構成を示す。
【０３３９】
スロットマシン等の回胴式遊技機：複数の絵柄を可変表示させる絵柄表示装置を備え、始動操作手段の操作に起因して前記複数の絵柄の可変表示が開始され、停止操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより前記複数の絵柄の可変表示が停止され、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。
【０３４０】
球使用ベルト式遊技機：複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態（ボーナスゲーム等）を発生させるようにし、さらに、球受皿を設けてその球受皿から遊技球を取り込む投入処理を行う投入装置と、前記球受皿に遊技球の払出を行う払出装置とを備え、投入装置により遊技球が投入されることにより前記始動用操作手段の操作が有効となるように構成した遊技機。
【符号の説明】
【０３４１】
１０…パチンコ機、３２…可変入賞装置、４１…図柄表示装置、４７…状態報知ＬＥＤ、７１…主制御装置、７２…音声発光制御装置、１０１…主制御基板、１０２…ＣＰＵ、１２１…大当たりフラグ格納エリア、１２２…確変状態フラグ格納エリア、１２３…時短状態フラグ格納エリア、１２４…遊技状態判定値記憶エリア。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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