(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動領域へ遊技球が入賞することに基づき判定情報を抽出して複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームの始動記憶として所定の上限数まで記憶することが可能な始動記憶手段と、前記変動表示ゲームと前記始動記憶に対応する始動記憶表示を表示可能な表示装置と、を備え、
前記始動記憶に基づいて前記変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームが特別結果になると遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
前記始動領域には、第１始動領域と第２始動領域とがあり、
前記第１始動領域へ遊技球が入賞することに基づき前記始動記憶として第１始動記憶を記憶し、当該第１始動記憶に基づいて第１変動表示ゲームを実行し、
前記第２始動領域へ遊技球が入賞することに基づき前記始動記憶として第２始動記憶を記憶し、当該第２始動記憶に基づいて第２変動表示ゲームを実行し、
前記始動記憶手段に記憶された第１始動記憶の判定情報を、当該第１始動記憶に基づく第１変動表示ゲームの実行前に事前判定することが可能な事前判定手段と、
前記事前判定手段の事前判定結果に基づいて、予め定められた複数の事前予告演出のうち当該事前判定結果に対応する事前予告演出である前記始動記憶表示の表示態様を変化させる始動記憶表示態様変化演出を実行することが可能な事前予告演出手段と、
前記始動記憶手段に記憶された１の第１始動記憶に基づき１回の変動表示を行う通常変動パターン又は１の第１始動記憶に基づき擬似的な変動表示を繰り返す擬似連変動パターンで前記第１変動表示ゲームを実行することが可能な変動表示実行手段と、を備え、
前記事前予告演出手段は、前記擬似連変動パターンによる前記第１変動表示ゲームの実行時に前記始動記憶手段に記憶されている第１始動記憶が複数存在する場合には、前記擬似的な変動表示の実行中に当該複数の第１始動記憶のうちの複数個の第１始動記憶の前記事前判定結果に対応する前記始動記憶表示態様変化演出を同時に実行可能であり、
前記始動記憶表示態様変化演出は、前記特別遊技状態が発生する期待度を報知可能としたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記事前予告演出手段は、前記擬似連変動パターンによる前記第１変動表示ゲームの実行中に前記始動記憶手段に記憶された第１始動記憶も前記始動記憶表示態様変化演出の実行対象とし、前記擬似連変動パターンによる前記第１変動表示ゲームの実行中に前記始動記憶表示態様変化演出を実行可能とすることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示することが可能な表示装置と、始動条件の成立に基づき判定情報を抽出して変動表示ゲームの始動記憶として所定の上限数まで記憶することが可能な始動記憶手段と、を備え、前記始動記憶に基づいて前記変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームが特別結果になると遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示装置を備え、始動条件の成立に基づき変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームの結果が特別結果となると遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるものが一般的である。
このような遊技機では、変動表示ゲームにおける識別情報の変動パターンとして、１の始動条件に対して１回の変動表示を行う通常変動パターンや、１の始動条件に対して擬似的な変動表示を繰り返す擬似連パターンを備えており、通常変動パターンに比べて擬似連変動パターンの方が特別結果となる期待度が高くなるような変動パターンの振り分けを行っている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−１９４０６９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記特許文献１に開示されたような遊技機では、擬似連変動パターンに対する遊技者の興趣をあまり向上させることができなかった。
【０００５】
そこで、本発明は、擬似連変動パターンに対する遊技者の興趣をより一層向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
始動領域へ遊技球が入賞することに基づき判定情報を抽出して複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームの始動記憶として所定の上限数まで記憶することが可能な始動記憶手段と、前記変動表示ゲームと前記始動記憶に対応する始動記憶表示を表示可能な表示装置と、を備え、
前記始動記憶に基づいて前記変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームが特別結果になると遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
前記始動領域には、第１始動領域と第２始動領域とがあり、
前記第１始動領域へ遊技球が入賞することに基づき前記始動記憶として第１始動記憶を記憶し、当該第１始動記憶に基づいて第１変動表示ゲームを実行し、
前記第２始動領域へ遊技球が入賞することに基づき前記始動記憶として第２始動記憶を記憶し、当該第２始動記憶に基づいて第２変動表示ゲームを実行し、
前記始動記憶手段に記憶された第１始動記憶の判定情報を、当該第１始動記憶に基づく第１変動表示ゲームの実行前に事前判定することが可能な事前判定手段と、
前記事前判定手段の事前判定結果に基づいて、予め定められた複数の事前予告演出のうち当該事前判定結果に対応する事前予告演出である前記始動記憶表示の表示態様を変化させる始動記憶表示態様変化演出を実行することが可能な事前予告演出手段と、
前記始動記憶手段に記憶された１の第１始動記憶に基づき１回の変動表示を行う通常変動パターン又は１の第１始動記憶に基づき擬似的な変動表示を繰り返す擬似連変動パターンで前記第１変動表示ゲームを実行することが可能な変動表示実行手段と、を備え、
前記事前予告演出手段は、前記擬似連変動パターンによる前記第１変動表示ゲームの実行時に前記始動記憶手段に記憶されている第１始動記憶が複数存在する場合には、前記擬似的な変動表示の実行中に当該複数の第１始動記憶のうちの複数個の第１始動記憶の前記事前判定結果に対応する前記始動記憶表示態様変化演出を同時に実行可能であり、
前記始動記憶表示態様変化演出は、前記特別遊技状態が発生する期待度を報知可能としたことを特徴とする。
【０００７】
請求項１に記載の発明によれば、擬似的な変動表示の実行中に第１始動記憶に関する事前予告演出を実行するので、擬似連変動パターンの発生が遊技者にとって有益なものとなり、擬似連変動パターンに対する遊技者の興趣を向上させることが可能となる。
また、始動記憶手段に記憶されている複数の第１始動記憶を対象として事前予告演出を同時に実行するので、擬似連変動パターンによる変動表示ゲームがなかなか実行されなかったり、擬似連変動パターンによる変動表示ゲームの実行確率が低めに設定されていたりしても、より多くの第１始動記憶に関する事前予告演出を実行することが可能となる。
【０００８】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、
前記事前予告演出手段は、前記擬似連変動パターンによる前記第１変動表示ゲームの実行中に前記始動記憶手段に記憶された第１始動記憶も前記始動記憶表示態様変化演出の実行対象とし、前記擬似連変動パターンによる前記第１変動表示ゲームの実行中に前記始動記憶表示態様変化演出を実行可能とすることを特徴とする。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、擬似連変動パターンに対する遊技者の興趣をより一層向上させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図４】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図５】平面表示と立体表示とを説明するための図である。
【図６】メイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図７】メイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図８】タイマ割込み処理を説明するためのフローチャートである。
【図９】特図ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【図１０】始動口スイッチ監視処理を説明するためのフローチャートである。
【図１１】特図始動口ＳＷ共通処理を説明するためのフローチャートである。
【図１２】特図保留情報判定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１３】特図１，２大当り図柄情報テーブルと、始動入賞時に送信されるコマンドとを説明するための図である。
【図１４】特図普段処理を説明するためのフローチャートである。
【図１５】特図変動開始処理１を説明するためのフローチャートである。
【図１６】特図停止図柄設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１７】後半変動パターン設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１８】変動グループ選択テーブルを説明するための図である。
【図１９】変動グループ選択テーブルを説明するための図である。
【図２０】変動グループ選択テーブルを説明するための図である。
【図２１】変動パターン設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図２２】変動開始情報設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図２３】特図表示中処理を説明するためのフローチャートである。
【図２４】大当り終了処理を説明するためのフローチャートである。
【図２５】大当り終了設定処理１を説明するためのフローチャートである。
【図２６】大当り終了設定処理２を説明するためのフローチャートである。
【図２７】大当り終了設定処理３を説明するためのフローチャートである。
【図２８】大当り終了設定処理４を説明するためのフローチャートである。
【図２９】１ｓｔメイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図３０】割込み処理を説明するためのフローチャートである。
【図３１】１ｓｔシーン制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図３２】変動中処理を説明するためのフローチャートである。
【図３３】変動パターン情報設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図３４】変動パターン選択テーブルを説明する図である。
【図３５】変動パターンテーブルと、パターン系統別演出内容とを説明するための図である。
【図３６】事前判定コマンド受信処理を説明するためのフローチャートである。
【図３７】事前演出振り分けテーブルと、予告変化パターン選択テーブルと、演出制御装置内の保留記憶領域とを説明するための図である。
【図３８】２ｎｄメイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図３９】立体視可能な画像の表示を説明するための図である。
【図４０】立体視可能な画像の表示を説明するための図である。
【図４１】立体視可能な画像の表示を説明するための図である。
【図４２】立体視可能な画像の表示を説明するための図である。
【図４３】立体視可能な画像の表示の変形例１を説明するための図である。
【図４４】立体視可能な画像の表示の変形例２を説明するための図である。
【図４５】立体視可能な画像の表示の変形例２を説明するための図である。
【図４６】事前予告演出を説明するための図である。
【図４７】事前予告演出を説明するための図である。
【図４８】事前予告演出を説明するための図である。
【図４９】事前予告演出を説明するための図である。
【図５０】第２実施形態における事前判定コマンド受信処理を説明するためのフローチャートである。
【図５１】第２実施形態における事前予告演出を説明するための図である。
【図５２】第２実施形態における事前予告演出を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
〔第１実施形態〕
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。
図１は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
【００２３】
本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は本体枠（外枠）１１にヒンジ１３を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（内枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５が開閉可能に取り付けられている。
【００２４】
また、ガラス枠１５の上部には、ランプ及びモータを内蔵した照明装置（ムービングライト）１６や払出異常報知用のランプ（ＬＥＤ）１７が設けられている。また、ガラス枠１５の左右にはランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。
【００２５】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１、遊技機１０の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿２３、打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン２５が設けられている。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２を開放したり施錠したりするための鍵２６が設けられている。
【００２６】
この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２（図２参照）に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５を操作することによって、画像表示装置４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿２１上方のガラス枠１５の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。
【００２７】
次に、図２を用いて遊技盤３０の一例について説明する。
図２は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
【００２８】
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に画像表示装置４１を備えたセンターケース４０が配置されている。画像表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、当該センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース４０は画像表示装置４１の表示領域の周囲
を囲い、画像表示装置４１の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
【００２９】
画像表示装置４１は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。画像表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【００３０】
遊技領域３２のセンターケース４０の左側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。センターケース４０の左下側には、三つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の右下側には、一つの一般入賞口３５が配置されている。
これら一般入賞口３５、…には、各一般入賞口３５に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ（図３参照）が配設されている。
【００３１】
また、センターケース４０の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口３６（第１始動入賞口）が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材３７ｂ，３７ｂを備えるとともに内部に第２始動入賞口を有する普通変動入賞装置（普電）３７が配設されている。
【００３２】
普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂ，３７ｂは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいて閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、普通変動入賞装置３７の上方には、始動入賞口３６が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
【００３３】
また、普通変動入賞装置３７の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）３８が配設されている。
【００３４】
特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。
すなわち、特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図３参照）により駆動される開閉扉３８ｃによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。
なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ３８ａ（図３参照）が配設されている。
特別変動入賞装置３８の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３９が設けられている。
【００３５】
また、遊技領域３２の外側（例えば、遊技盤３０の右下部）には、特図変動表示ゲーム
をなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置５０が設けられている。
【００３６】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された第１特図変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示ゲーム用の第２特図変動表示部（特図２表示器）５２と、ＬＥＤランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部とを備える。
また、一括表示装置５０には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器）、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器）、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する状態表示部（第３遊技状態表示器。エラー表示部）、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８の開閉回数）を表示するラウンド表示部が設けられている。
【００３７】
特図１表示器５１と特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、すなわち、画像表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば、「３」や「７」の数字）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００３８】
普図表示器は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００３９】
特図１保留表示器は、特図１表示器５１の変動開始条件となる始動入賞口３６への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を表示する。具体的には、保留数が「０」のときは４つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１と２と３を点灯状態にし、保留数が「４」のときは４つのランプ１〜４をすべて点灯状態にする。
特図２保留表示器は、特図２表示器５２の変動開始条件となる第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）の始動記憶数（＝保留数）を、特図１保留表示器と同様にして表示する。
【００４０】
普図保留表示器は、普図表示器の変動開始条件となる普図始動ゲート３４の始動記憶数（＝保留数）を表示する。例えば保留数が「０」のときはランプ１と２を消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１を点滅、ランプ２を点灯状態にし、保留数が「４」のときはランプ１と２を点滅状態にする。
【００４１】
第１遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。
第２遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
【００４２】
エラー表示部は、例えば遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場
合にはランプを消灯状態にし、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
【００４３】
ラウンド表示部は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００４４】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３９へ流入し遊技領域３２から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００（図３参照）によって制御される払出ユニットから、前面枠１２の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００４５】
一方、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図３参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数（例えば、４個）未満ならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の普図保留表示器に表示される。
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（普図特定結果）が導出されることとなる。
【００４６】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた変動表示部（普図表示器）で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が普図特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂが所定時間（例えば、普図低確率状態ならば０．３秒間、普図高確率状態ならば０．８秒間）開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置３７の内部の第２始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００４７】
普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普図表示器に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普通変動入賞装置３７は、内蔵されている普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）が駆動されることにより、可動部材３７ｂが所定の時間（例えば、普図低確率状態ならば０．３秒間、普図高確率状態ならば０．８秒間）だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される
。
【００４８】
始動入賞口３６への入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。始動入賞口３６へ入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第１始動記憶として所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７へ入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第２始動記憶として所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶される。
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図３参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器、特図２保留表示器）に表示されるとともに、センターケース４０の画像表示装置４１においても飾り特図始動記憶表示として表示される。
【００４９】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６若しくは普通変動入賞装置３７への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図１表示器５１（表示装置）又は特図２表示器５２（表示装置）で第１又は第２特図変動表示ゲームを行う。
第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、画像表示装置４１（表示装置）にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄等）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が特別結果態様（特別結果）となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して画像表示装置４１の表示態様（停止結果態様）も特別結果態様となる。
【００５０】
画像表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、まず前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）を左変動表示領域（第一特別図柄）、右変動表示領域（第二特別図柄）、中変動表示領域（第三特別図柄）のそれぞれにおいて各図柄を識別困難な速さで変動表示（高速変動）する。そして、所定時間後に変動している図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構成される停止結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、画像表示装置４１では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００５１】
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、画像表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機１０に特図１表示器５１、特図２表示器５２を備えずに、画像表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
また、第２特図変動表示ゲームは、第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変
動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００５２】
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。
一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１若しくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。
以下の説明において、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００５３】
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。また、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３や前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００５４】
図３は、本実施形態の遊技機１０の制御システムのブロック図である。
遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００５５】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、入力部１２０内の近接スイッチに接続されたインタフェースチップ（Ｉ／Ｆ）１２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン１１１に入力させるインバータなどからなる反転回路１１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００５６】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知ら
せる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００５７】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００５８】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００５９】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００６０】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃ、個別ＩＣレジスタ１１１Ｄを備える。
【００６１】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００６２】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
【００６３】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をい
う。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００６４】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、スペシャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）、スペシャル３リーチ（ＳＰ３リーチ）、スペシャル４リーチ（ＳＰ４リーチ、プレミアリーチ）等が設定されている。
なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチ＜スペシャル４リーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００６５】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。
また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００６６】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）や特図普段処理（ステップＡ９）にて、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（通常動作状態或いは時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。
また、遊技用マイコン１１１は、電源投入時や、大当り時などのイベント発生時、磁石
や電波等による不正の検出時に個別ＩＤレジスタ１１１Ｄに記憶されたＩＤを、情報伝達部７１から出力する。
【００６７】
払出制御装置２００は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットと電気的に接続されていることを条件に発射装置を制御する発射制御装置２０１に遊技球の発射を許可する発射許可信号を出力する。
【００６８】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａが近接Ｉ／Ｆ１２１を介して接続される。近接Ｉ／Ｆ１２１は、接続されるスイッチが近接スイッチである場合に、スイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップである。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００６９】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力はすべて第２入力ポート１２２へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれるとともに、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２２の他、反転回路１１２を介して遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。反転回路１１２を設けているのは、遊技用マイコン１１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、すなわち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００７０】
従って、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路１１２を設けずに直接遊技用マイコン１１１へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａからの負論理の信号を直接遊技用マイコン１１１へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００７１】
また、入力部１２０には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ６１及び振動センサスイッチ６２からの信号及び上記近接Ｉ／Ｆ１２１により変換された始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａからの信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第２入力ポート１２２が設けられている。第２入力ポート１２２が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２２に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【００７２】
さらに、入力部１２０には、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３及び前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４からの信号及び払出制御装置２００からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【００７３】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットトリガ回路１２４が設けられており、シュミットトリガ回路１２４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２３に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００７４】
一方、シュミットトリガ回路１２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００７５】
出力部１３０は、データバス１４０に接続され払出制御装置２００へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）及び演出制御装置３００へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート１３１と、演出制御装置３００へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート１３２とを備える。遊技制御装置１００から払出制御装置２００及び演出制御装置３００へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部１３０には、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにするため、すなわち、片方向通信を担保するために第１出力ポート１３１からの上記データストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート１３２からの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ１３３が設けられている。なお、第１出力ポート１３１から払出制御装置２００へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【００７６】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３４が実装可能に構成されている。このバッファ１３４は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３４を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００７７】
一方、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３４、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３４から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００７８】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され特別変動入賞装置３８を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３８ｂや普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データと、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６、大当り情報など遊技機１０に関する情報を情報伝達部（外部情報端子板）７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。情報伝達部（外部情報端子板）７１から出力された遊技機１０に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（図示省略）に供給される。
【００７９】
さらに、出力部１３０には、第３出力ポート１３５から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を情報伝達部（外部情報端子板）７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【００８０】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第３ドライバ１３８ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバ１３８ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ１３８ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ１３８ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を情報伝達部（外部情報端子板）７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３４や第３出力ポート１３５、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、すなわち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【００８１】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を
利用して行われるため、入力ポート１２２，１２３のようなポートは設けられていない。
【００８２】
次に、図４を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、当該主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）と当該映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）からのコマンドやデータに従って画像表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）とを有するＣＰＵ／ＶＤＰ３１２と、左眼用画像と右眼用画像を合成する合成変換装置３１３ａ等を有しＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式等によって画像表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３と、各種のメロディや効果音などをスピーカ（音声出力部）１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４とを備えている。
すなわち、演出制御装置３００は、表示装置（画像表示装置４１）を制御して複数の図柄画像（飾り特別図柄）を変動表示して停止する変動表示ゲームを表示させる表示制御手段をなす。
【００８３】
上記主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１には、当該主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１が実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１が接続されている。
ＣＰＵ／ＶＤＰ３１２には、当該ＣＰＵ／ＶＤＰ３１２の映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）が実行するプログラムを格納したＰＲＯＭからなるプログラムＲＯＭとキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭとを有するＰＲＯＭ／画像ＲＯＭ３２２が接続されている。また、ＣＰＵ／ＶＤＰ３１２には、ＰＲＯＭ／画像ＲＯＭ３２２の画像ＲＯＭから読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３２３が接続されている。また、ＣＰＵ／ＶＤＰ３１２は、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１２ａを有している。
音源ＬＳＩ３１４には、音声データが記憶された音声ＲＯＭ３２４が接続されている。
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定してＣＰＵ／ＶＤＰ３１２の映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とＣＰＵ／ＶＤＰ３１２の映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）との作業領域を提供するＲＡＭは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【００８４】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とＣＰＵ／ＶＤＰ３１２の映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われ、ＣＰＵ／ＶＤＰ３１２の映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）とＣＰＵ／ＶＤＰ３１２のＶＤＰとの間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とＣＰＵ／ＶＤＰ３１２のＶＤＰとの間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。
【００８５】
ＣＰＵ／ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１へは、画像表示装置４１の映像と前面枠１２や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯とを同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。また、ＣＰＵ／ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１へは、当該ＣＰＵ／ＶＤＰ３１２の映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミ
ングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。
ＣＰＵ／ＶＤＰ３１２から信号変換回路３１３へは、画像表示装置４１の映像と前面枠１２や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯とを同期させたり、画像表示装置４１に立体視可能な画像（後述）を表示させたりするために水平同期信号ＨＳＹＮＣや垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【００８６】
なお、ＣＰＵ／ＶＤＰ３１２の映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を画像表示装置４１に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【００８７】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンド（主基板コマンド）を受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、エラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００８８】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４２を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、前面枠１２に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば、枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置４４（例えば、画像表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等）を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４、前面枠１２に設けられている枠演出装置４５（例えば、前記ムービングライト１６を動作させるモータ等）を駆動制御する枠演出モータ制御回路３３５が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３５は、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と接続されている。
【００８９】
さらに、演出制御装置３００には、前面枠１２に設けられた演出ボタン２５に内蔵されているスイッチ２５ａや上記盤演出装置４４内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６、前面枠１２に設けられた上スピーカ１９ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７ａ、前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するアンプ回路３３７ｂが設けられている。
また、演出制御装置３００には、他の遊技機１０との間で無線通信するための無線通信部３５０が接続されている。
【００９０】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００
やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネル等からなる画像表示装置４１を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１やＣＰＵ／ＶＤＰ３１２の映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【００９１】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１、ＣＰＵ／ＶＤＰ３１２の映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）やＶＤＰ、音源ＬＳＩ３１４、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３５、スピーカを駆動するアンプ回路３３７ａ，３３７ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、本実施形態においては、ＣＰＵ／ＶＤＰ３１２の映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）の有する汎用のポートを利用して、ＣＰＵ／ＶＤＰ３１２のＶＤＰに対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、ＣＰＵ／ＶＤＰ３１２の映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）とＣＰＵ／ＶＤＰ３１２のＶＤＰとの動作の連携性を向上させることができる。
【００９２】
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。そして、普図表示器に、識別情報を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂ，３７ｂを所定時間（例えば、０．３秒間）前述のように開放する制御を行う。
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００９３】
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。
また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。
【００９４】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別情報を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、画像表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、演出
状態（演出モード）の設定、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。
【００９５】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１５回、１０回又は５回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００９６】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。
この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
【００９７】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態（普図高確率状態）を発生可能となっている。
この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行い、普通変動入賞装置３７が通常動作状態である場合よりも、単位時間あたりの普通変動入賞装置３７の開放時間が実質的に多くなるように制御するようになっている。
【００９８】
例えば、時短状態においては、前述の普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）を第１変動表示時間よりも短い第２変動表示時間となるように制御することが可能である（例えば、１００００ミリ秒が６００ミリ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第１停止時間よりも短い第２停止時間となるように制御することが可能である（例えば、１６０４ミリ秒が７０４ミリ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間（普電開放時間）を通常状態（普図低確率状態）の第１開放時間よりも長い第２開放時間となるように制御することが可能である（例えば、３００ミリ秒が８００ミリ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数（普電開放回数）を１回の第１開放回数ではなく、２回以上の複数回（例えば、４回）の第２開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図確率）を通常動作状態である場合の通常確率（普図低確率状態）よりも高い高確率（普図高確率状態）とすることが可能である。
【００９９】
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置３７を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。
また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。
なお、以下の説明や図中では、時短状態を特定遊技状態や普電サポート状態又は電サポ状態と称することがある。
【０１００】
次に、本実施形態の遊技機１０が特徴とする、立体視可能な画像の表示と、擬似連変動パターンによる特図変動表示ゲームと事前予告演出との関係と、について説明する。
【０１０１】
本実施形態において、画像表示装置４１は、左右眼の視差作用により立体視可能な画像を表示可能となっている。
具体的には、例えば、画像表示装置４１は、液晶表示器の表示画面を有する装置であり、図示は省略するが、主に、バックライトと、微細位相差板と、第１偏光板と、液晶表示パネルと、第２偏光板とを備えて構成されている。
【０１０２】
バックライトは、光源となる発光素子、偏光フィルタ及びフレネルレンズによって構成されている。
発光素子は、白色発光ダイオード等の点状の光源（拡散光源）によって構成されている。発光素子は、偏光の特定されない光（すなわち、様々な偏光の光を含む光）を放射している。発光素子から放射される光は、偏光フィルタを透過して微細位相差板に到達する。
偏光フィルタは、右側領域と左側領域とで透過する光の偏光が異なる（例えば、右側領域と左側領域とで透過する光の偏光を９０度ずらす）ように設定されている。
フレネルレンズは、一側面に同心円状の凹凸を有するレンズ面を有している周知のものである。
【０１０３】
発光素子から放射された光は、一定の偏光の光のみが偏光フィルタを透過する。すなわち、発光素子から放射された光のうち、偏光フィルタの右側領域を通過した光と、偏光フィルタの左側領域を通過した光とが異なる偏光の光としてフレネルレンズに照射される。そして、偏光フィルタの右側領域を通過した光は遊技者の左目に到達し、偏光フィルタの左側領域を通過した光は遊技者の右目に到達するようになっている。
なお、発光素子と偏光フィルタとを用いなくても、異なる偏光の光を異なる位置から照射するように構成すればよく、例えば、異なる偏光の光を発生する発光素子を二つ設けて、異なる偏光の光を異なる位置からフレネルレンズに照射するように構成してもよい。
【０１０４】
偏光フィルタを透過した光は、フレネルレンズに照射される。
フレネルレンズは凸レンズであり、フレネルレンズでは発光素子から拡散するように放射された光の光路を略平行に屈折し、略平行に屈折した光が微細位相差板を透過して、液晶表示パネルに照射される。
このとき、微細位相差板を透過する光は、上下方向に広がることがないように出射され、液晶表示パネルに照射される。すなわち、微細位相差板の特定の領域を透過した光が、液晶表示パネルの特定の表示単位の部分を透過するようになっている。
また、液晶表示パネルに照射される光のうち、偏光フィルタの右側領域を通過した光と偏光フィルタの左側領域を通過した光とは、異なる角度でフレネルレンズに入射し、フレネルレンズで屈折して左右異なる経路で液晶表示パネルから放射される。
【０１０５】
液晶表示パネルは、２枚の透明板（例えば、ガラス板）の間に所定の角度（例えば、９０度）ねじれて配向された液晶が封入されており、例えば、ＴＦＴ型の液晶表示パネルを構成している。液晶表示パネルに入射した光は、液晶に電圧が加わっていない状態では、入射光の偏光が９０度ずれて出射される。一方、液晶に電圧が加わっている状態では、液晶のねじれが解けるので、入射光はそのままの偏光で出射される。
液晶表示パネルのバックライト側には、微細位相差板及び第１偏光板が配置されており、遊技者側には、第２偏光板が配置されている。
【０１０６】
微細位相差板は、透過する光の位相を変える領域が、微細な間隔で繰り返して配置されている。
具体的には、微細位相差板は、光透過性の基材に、微細な幅の１／２波長板が設けられた第１領域と、１／２波長板の幅と同一の微細な間隔で１／２波長板が設けられていない第２領域とが微細な間隔で繰り返して設けられている。すなわち、設けられた１／２波長板によって透過する光の位相を変える第１領域と、１／２波長板が設けられていないために透過する光の位相を変えない第２領域とが微細な間隔で繰り返して設けられている。この１／２波長板は、透過する光の位相を変化させる位相差板として機能している。
【０１０７】
１／２波長板は、その光学軸が偏光フィルタの右側領域を透過する光の偏光軸と４５度傾けて配置されており、偏光フィルタの右側領域を透過した光の偏光軸を９０度回転させて出射する。すなわち、１／２波長板は、偏光フィルタの右側領域を透過した光の偏光軸を９０度回転させて、右側領域と偏光方向が９０度異なる左側領域を透過する光の偏光軸の角度と等しくさせる。また、偏光フィルタの左側領域を透過した後に１／２波長板を通過した光の偏光軸の角度は、回転させられることにより、逆に１／２波長板を透過する前の右側領域を透過した光の偏光軸の角度と等しくなる。
なお、この例においては、偏光フィルタの左側領域と第１偏光板とは偏光方向が同じとされている（或いは、偏光フィルタの右側領域と第１偏光板との偏光方向を同じとしても良い）。
したがって、偏光フィルタの左側領域を透過した光は、第１偏光板を透過可能であり、一方、左側領域と偏光方向が９０度異なる右側領域を透過した光は、第１偏光板を透過できない。
【０１０８】
ここで、前述したように偏光フィルタを透過した後に微細位相差板を透過した光は、１／２波長板が有る第１領域を透過した場合に偏光軸を９０度回転させられ、１／２波長板が無い第２領域を透過した場合に偏光軸がそのままとされる。
したがって、偏光フィルタの右側領域を透過し、さらに１／２波長板の有る第１領域を透過した光は、その偏光軸の方向が９０度回転させられることで、第１偏光板と等しくなり第１偏光板を透過する。一方、偏光フィルタの右側領域を透過し、さらに１／２波長板の無い第２領域を透過した光は、その偏光軸の方向が、第１偏光板の偏光方向と９０度異なり第１偏光板を透過しない。
また、偏光フィルタの左側領域を透過し、さらに１／２波長板の無い第２領域を透過した光は、その偏光軸の方向が、第１偏光板と等しいので第１偏光板を透過する。一方、偏光フィルタの左側領域を透過し、さらに１／２波長板の有る第１領域を透過した光は、その偏光軸の方向が９０度回転させられ、第１偏光板の偏光方向と９０度異なることとなり第１偏光板を透過しない。
したがって、偏光フィルタの右側領域を透過した光は、交互に配置された二つの領域（第１領域及び第２領域）のうちの１／２波長板の有る第１領域を透過した光だけが液晶表示パネルに達し、一方、偏光フィルタの左側領域を透過した光は、交互に配置された二つの領域（第１領域及び第２領域）のうちの１／２波長板の無い第２領域を透過した光だけが液晶表示パネルに達することになる。
【０１０９】
これにより、液晶表示パネルには、微細位相差板の微細な幅で上下に交互に配置された領域（第１領域及び第２領域）に対応して、偏光フィルタの右側領域を透過した光源の光と、偏光フィルタの左側領域を透過した光源の光とが微細な幅で上下に交互に透過することになる。
また、光源の方向とフレネルレンズによって、偏光フィルタの右側領域を透過した光は遊技者の左目に到達し、偏光フィルタの左側領域を透過した光は遊技者の右目に到達する。したがって、液晶表示パネルに二つの領域（第１領域及び第２領域）に対応して、微細な幅で上下に交互に右目用画像（偏光フィルタの左側領域を透過した光に対応）と左目用
画像（偏光フィルタの右側領域を透過した光に対応）とを表示するようにすれば、遊技者の右目には右目用画像だけが見え、遊技者の左目には左目用画像だけが見えるようになり、画像の裸眼による立体視が可能となる。
【０１１０】
この微細位相差板の偏光特性の繰り返しは、液晶表示パネルの表示単位と略同一のピッチとして、表示単位毎（すなわち、表示単位の横方向の水平ライン毎）に透過する光の偏光が異なるようにする。よって、液晶表示パネルの表示単位の水平ライン（走査線）毎に対応する微細位相差板の偏光特性が異なるようになって、前述のように水平ライン毎に出射する光の方向が異なる。
或いは、微細位相差板の偏光特性の繰り返しは、液晶表示パネルの表示単位のピッチの整数倍のピッチとして、微細位相差板の偏光特性が複数の表示単位毎（すなわち、複数の表示単位の水平ライン毎）に変わるようにして、複数の表示単位毎に透過する光の偏光が異なるように設定する。よって、液晶表示パネルの表示単位の水平ライン（走査線）の複数本毎に微細位相差板の偏光特性が異なって、水平ラインの複数本毎に出射する光の方向が異なる。
【０１１１】
このように、微細位相差板の偏光特性の繰り返し毎に異なる光を液晶表示パネルの表示素子（水平ライン）に照射する必要があるため、微細位相差板を透過して液晶表示パネルに照射される光は、上下方向の拡散を抑制したものである必要がある。
すなわち、微細位相差板の光の位相を変化させる第１領域は、偏光フィルタの右側領域を透過した光を、偏光フィルタの左側領域を透過した光と偏光を等しくして透過する。また、微細位相差板の光の位相を変化させない第２領域は、偏光フィルタの左側領域を透過した光をそのまま透過する。そして、微細位相差板を出射した光は、偏光フィルタの左側領域を透過した光と同じ偏光を有して、液晶表示パネルの光源側に設けられた第１偏光板に入射する。
【０１１２】
第１偏光板は、微細位相差板を透過した光のうち、例えば偏光フィルタの左側領域を透過した光と同一の偏光の光を透過する偏光特性を有する。すなわち、偏光フィルタの左側領域を透過した光は第１偏光板を透過し、偏光フィルタの右側領域を透過した光は偏光軸を９０度回転させられて第１偏光板を透過する。
また、第２偏光板は、第１偏光板と９０度異なる偏光の光を透過する偏光特性を有する。
【０１１３】
このような微細位相差板、第１偏光板及び第２偏光板を液晶表示パネルに貼り合わせて液晶表示パネルユニットが構成され、この液晶表示パネルユニットと、光源、偏光フィルタ、フレネルレンズ等を備えるバックライトとから画像表示装置４１が構成される。
このとき、液晶に電圧を加えるか否かによって、第１偏光板を透過した光が第２偏光板を透過するか否かを制御可能となっている。
【０１１４】
なお、第２偏光板の前面側（遊技者側）に、液晶表示パネルを透過した光を上下方向に拡散する拡散手段として機能するディフューザ（図示省略）を設けてもよい。このディフューザは、レンチキュラーレンズによって構成されており、横方向に延伸した半円状の凹凸（かまぼこ状の凹凸）が、縦方向に繰り返して表面に設けられており、他方の表面は平面となっている。そして、この凹凸面が遊技者側に向き、平面が液晶表示パネル側を向くように第２偏光板の前面に取り付けられる。よって、液晶表示パネルを透過しディフューザに入射した光は、凹凸によって、光の経路が上下に拡散するように屈折されて遊技者側に放射される。
【０１１５】
ここで、遊技者が、画像表示装置４１に表示された画像を立体視できる原理について説明する。
発光素子から放射された光は、偏光フィルタを透過して放射状に広がる。発光素子から放射された光のうち偏光フィルタの右側領域を透過した光は、フレネルレンズに到達し、フレネルレンズで光の進行方向を変えられて、微細位相差板に到達し、偏光フィルタの右側領域と同一の偏光の光を受け入れ偏光を９０度ずらして出射する微細位相差板の第１領域（第１偏光板との組合せで偏光フィルタの右側領域を透過した光を透過する領域）を透過し、さらに、第１偏光板、液晶表示パネル、第２偏光板を略垂直（やや右側から左側）に透過して遊技者の左目に到達する。すなわち、液晶表示パネルにおける微細位相差板の第１領域に対応する位置の表示素子によって表示された左目用画像が遊技者の左目に到達する。
この微細位相差板の第１領域と交互に並んで配置されている第２領域は、第１偏光板との組合せで第１領域を透過する光を透過せず、第１領域を透過する光と異なる偏光の光（互いに直交する偏光の光）を透過するので、液晶表示パネルにおける微細位相差板の第２領域に対応する位置の表示素子に表示された右目用画像は遊技者の左目に到達しない。
【０１１６】
一方、発光素子から放射された光のうち偏光フィルタの左側領域を透過した光は、フレネルレンズに到達し、フレネルレンズで光の進行方向を変えられて、微細位相差板に到達し、第１偏光板との組合せで偏光フィルタの左側領域と同一の偏光の光を透過する微細位相差板の第２領域を透過して、さらに、第１偏光板、液晶表示パネル、第２偏光板を略垂直（やや左側から右側）に透過して遊技者の右目に到達する。すなわち、液晶表示パネルにおける微細位相差板の第２領域に対応する位置の表示素子によって表示された右目用画像が遊技者の右目に到達する。
この微細位相差板の第２領域と交互に並んで配置されている第１領域は、第１偏光板との組合せで第２領域を透過する光を透過せず、第２領域を透過する光と異なる偏光の光（互いに直交する偏光の光）を透過するので、液晶表示パネルにおける微細位相差板の第１領域に対応する位置の表示素子に表示された左目用画像は遊技者の右目に到達しない。
【０１１７】
このように、発光素子から放射され偏光フィルタを透過した光を、光学手段としてのフレネルレンズによって、液晶表示パネルに略垂直に照射するようにしている。すなわち、発光素子、偏光フィルタ及びフレネルレンズによって、偏光面が異なる光を異なる経路で液晶表示パネルに照射するバックライトを構成し、液晶表示パネルを透過した光を異なる経路で放射して、遊技者の右目又は左目に到達させる。すなわち、液晶表示パネルの走査線ピッチと、微細位相差板の偏光特性の繰り返しピッチとを等しくして、液晶表示パネルの走査線ピッチ毎に異なる方向から到来した光が照射され、異なる方向に光を出射する。
そして、右目用画像を遊技者の右目に到達させ、左目用画像を遊技者の左目に到達させるので、左目用画像と右目用画像とに視差を設定して表示することができ、遊技者は画像表示装置４１に表示された画像を立体視できる。
【０１１８】
本実施形態において、演出制御装置３００は、画像表示装置４１に立体視可能な画像を表示させることが可能となっている。
具体的には、例えば、演出制御装置３００のＣＰＵ／ＶＤＰ３１２は、画像表示装置４１に立体視可能な画像を表示させるために、発振器（図示省略）のクロック信号（若しくは、前述の水平同期信号ＨＳＹＮＣや垂直同期信号ＶＳＹＮＣ）に基づいて、信号変換回路３１３へと出力する画像データ（ＲＧＢ信号）が、左目用画像データと右目用画像データとのうちの何れであるかを識別するためのＬ／Ｒ信号を、信号変換回路３１３に出力する。
信号変換回路３１３の合成変換装置３１３ａには、右目用フレームバッファと、左目用フレームバッファと、立体視用フレームバッファとが設けられている。そして、合成変換装置３１３ａは、Ｌ／Ｒ信号に基づいて、信号変換回路３１３へと出力された右目用画像データを右目用フレームバッファに書き込み、左目用画像データを左目用フレームバッファに書き込む。さらに、合成変換装置３１３ａは、右目用画像データと左目用画像データ
とを合成して立体視用画像データを生成し、立体視用フレームバッファに書き込んで、当該立体視用画像データをＲＧＢ信号として画像表示装置４１に出力する。
【０１１９】
この立体視用画像データは、微細位相差板の透明な基材に貼り付けられた１／２波長板の間隔毎に、右目用画像データと左目用画像データとを組み合わせることによって生成される。
本実施形態の場合、画像表示装置４１の微細位相差板の１／２波長板は、液晶表示パネルの表示単位の間隔で配置されているので、液晶表示パネルの表示単位の横方向ライン（走査線）毎に右目用画像と左目用画像とが交互に表示されるように立体視用画像を表示するための立体視用画像データを生成する。
具体的には、合成変換装置３１３ａは、Ｌ信号が信号変換回路３１３へと出力されている間に信号変換回路３１３へと出力された左目用画像データを左目用フレームバッファに書き込み、Ｒ信号が信号変換回路３１３へと出力されている間に信号変換回路３１３へと出力された右目用画像データを右目用フレームバッファに書き込む。そして、左目用フレームバッファに書き込まれた左目用画像データと、右目用フレームバッファに書き込まれた右目用画像データとを走査線一本毎に読み出して、立体視用フレームバッファに書き込むことによって、立体視用画像データを生成する。
【０１２０】
なお、左目用画像データ及び右目用画像データを、例えば、遊技者の左右の目に対応して互いに視差のあるデータとすれば、画像が立体的に表示されるが、左目用画像データと右目用画像データとで視差がない場合には、平面的に表示される。また、平面的に表示する際には、左目用画像データ及び右目用画像データに分けることなく、立体視用フレームバッファに画像データを直接書き込んで表示させるようにする等の方法を取ることもできる。
したがって、本実施形態の画像表示装置４１は、立体表示と平面表示との両方を行うことができる。
【０１２１】
また、立体表示においては、例えば、変動表示ゲーム中に出現するキャラクタのような画像中の一部のオブジェクトだけを立体表示することも可能である。すなわち、背景となる画像は、右目用画像データと左目用画像データとで視差の無いものとし、背景に対して平面的なキャラクタとなる画像オブジェクトを浮き上がらせる若しくは引込ませるだけならば、ビットマップ描画において、右目用画像データと左目用画像データとで、背景上の画像オブジェクトの位置を左右にずらして描画させることで、立体表示を行うことができる。
なお、遠近法に基づいて、立体表示されるキャラクタの前後位置に対応してキャラクタの大きさを変えることが好ましい。
【０１２２】
また、識別情報、キャラクタ等の画像オブジェクトをポリゴン描画して、各ポリゴンにテクスチャを張り付けるような３ＤＣＧの作成を行う際に、右目用画像データと左目用画像データとで、左右の目に対応した視差を付けるように、例えば、左目用の画像オブジェクトの描画を行う際と右目用の画像オブジェクトの描画を行う際とで、視点の位置を変えて描画させる。これにより、立体表示を行うことができる。
【０１２３】
なお、立体表示を行うための方式は、上記方式に限られるものではなく、その他の裸眼方式であってもよいし、フレームシーケンシャル方式等の眼鏡方式（この場合、例えば、各遊技機に専用の眼鏡を備えるようにする）等の他の方式を採用してもよい。
【０１２４】
ここで、本実施形態の画像表示装置４１における立体像（立体画像）の出現位置を、図５（ａ），（ｂ）を参照して説明する。
図５（ａ）は、２次元平面画像が表示されている状態であり、表示画面（表示面４１ａ
）には右眼画像（右目用画像）と左眼画像（左目用画像）とが同一の位置に、両眼視差を生じることなく表示されている。すなわち、画像表示装置４１には、両眼視差がない画像が表示されているため、表示画面（表示面４１ａ）が画像の出現位置となる。
【０１２５】
一方、図５（ｂ）は、３次元立体画像が表示面４１ａより奥まった位置に表示されている状態であり、表示画面（表示面４１ａ）には右眼画像（右目用画像）と左眼画像（左目用画像）とが視差Ｘだけ離れて表示されている。すなわち、画像表示装置４１には、右目用画像が右側に、左目用画像が左側にずれた両眼視差をもった画像が表示されているため、表示画面（表示面４１ａ）から距離Ｙだけ奥側に位置するように立体像が出現する。
このとき、視差Ｘを変化させることによって、表示面４１ａから立体像までの距離Ｙ、すなわち、立体像の出現位置を変化させることができる。
【０１２６】
なお、図５（ｂ）に示す状態とは逆方向の視差で右目用画像と左目用画像とを表示画面（表示面４１ａ）に表示させれば、表示面４１ａよりも手前側（遊技者側）に位置するように立体像を出現させることが可能である。しかしながら、視差作用による手前側への３次元立体表示は、遊技者の視覚にかかる負担が大きい。そのため、本実施形態においては、立体像を画像表示装置４１に表示させる際、画像表示装置４１の表示面４１ａより奥側の位置に立体像を出現させ、例外を除き画像表示装置４１の表示面４１ａより手前側の位置には立体像を出現させないようする。
【０１２７】
また、本実施形態において、演出制御装置３００は、特図変動表示ゲームの変動パターンとして、特図変動表示ゲームの実行中に、複数の識別情報を所定時間変動表示した後に停止する単位変動表示を一回のみ行って停止結果態様を導出する通常変動パターンと、特図変動表示ゲームの実行中に、単位変動表示を二回以上の複数回行って停止結果態様を導出する擬似連変動パターンとのうちの何れか一方で特図変動表示ゲームを実行可能となっている。
すなわち、演出制御装置３００は、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶された１の始動記憶に基づき１回の変動表示を行う通常変動パターン又は１の始動記憶に基づき擬似的な変動表示を繰り返す擬似連変動パターンで変動表示ゲームを実行することが可能な変動表示実行手段をなす。
そして、演出制御装置３００は、擬似連変動パターンによる特図変動表示ゲームの実行中に、事前予告演出（先読み演出）を実行するように構成されている。
これにより、擬似連変動パターンによる特図変動表示ゲームに対する遊技者の興趣を向上させることが可能となっている。
【０１２８】
以下、このような遊技を行う遊技機１０の制御について説明する。
まず、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に、図６及び図７に示すメイン処理と、所定時間周期（例えば、４ミリ秒）で行われる図８に示すタイマ割込み処理とからなる。
【０１２９】
〔メイン処理〕
まず、メイン処理について説明する。
メイン処理は、遊技機１０の電源が投入されることで開始される。
このメイン処理においては、図６に示すように、まず、割込みを禁止する処理（ステップＳ１）を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理（ステップＳ２）、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ３）、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理（ステップＳ４）を行う。
【０１３０】
次いで、払出制御装置（払出基板）２００のプログラムが正常に起動するのを待つため、例えば４ミリ秒の時間待ちを行う（ステップＳ５）。これにより、遊技機１０の電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって払出制御装置２００が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置２００へ送ってしまい、払出制御装置２００がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。
次いで、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし、全出力ポートに出力が無い状態にするＯＦＦデータを出力する（ステップＳ６，Ｓ７）。
次いで、シリアルポート（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポートで、本実施形態では、払出制御装置２００や演出制御装置３００とパラレル通信を行っているため使用しない）を使用しない状態に設定する処理を行う（ステップＳ８）。
【０１３１】
次いで、電源装置４００内の初期化スイッチがＯＮしているか否かを判定する（ステップＳ９）。
ステップＳ９で、初期化スイッチがＯＦＦと判定した場合（ステップＳ９；Ｎｏ）には、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータ１であるかをチェックし（ステップＳ１０）、停電検査領域１の値が正常であるか否かを判定する（ステップＳ１１）。
ステップＳ１１で、停電検査領域１の値が正常であると判定した場合（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）には、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータ２であるかをチェックし（ステップＳ１２）、停電検査領域２の値が正常であるか否かを判定する（ステップＳ１３）。
ステップＳ１３で、停電検査領域２の値が正常であると判定した場合（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）には、ＲＷＭ内の所定領域のチェックサムを算出し（ステップＳ１４）、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムとを比較して（ステップＳ１５）、チェックサムが一致するか否かを判定する（ステップＳ１６）。
ステップＳ１６で、チェックサムが一致すると判定した場合（ステップＳ１６；Ｙｅｓ）には、図７のステップＳ１７へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
【０１３２】
また、ステップＳ９で初期化スイッチがＯＮと判定した場合（ステップＳ９；Ｙｅｓ）や、ステップＳ１１又はステップＳ１３で停電検査領域の値が正常でないと判定した場合（ステップＳ１１；Ｎｏ又はステップＳ１３；Ｎｏ）、ステップＳ１６でチェックサムが一致しないと判定した場合（ステップＳ１６；Ｎｏ）には、図７のステップＳ２４へ移行して、初期化の処理を行う。
【０１３３】
図７のステップＳ１７では全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアして（ステップＳ１８）、エラーや不正監視に係る領域をリセットする（ステップＳ１９）。
次いで、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ２０）。
ステップＳ２０で、高確率状態でないと判定した場合（ステップＳ２０；Ｎｏ）には、ステップＳ２１，Ｓ２２をスキップしてステップＳ２３へ移行する。
【０１３４】
一方、ステップＳ２０で、高確率状態であると判定した場合（ステップＳ２０；Ｙｅｓ）には、高確率報知フラグ領域にＯＮ情報をセーブし（ステップＳ２１）、例えば一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示部）をオン（点灯）させるＯＮデータをセグメント領域にセーブする（ステップＳ２２）。
次いで、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理（ステップ
Ｓ２３）を行ってステップＳ２９へ進む。
【０１３５】
一方、ステップＳ９、Ｓ１１、Ｓ１３、Ｓ１６からステップＳ２４へジャンプした場合には、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアし（ステップＳ２４）、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアして（ステップＳ２５）、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＳ２６）。
次いで、ＲＷＭクリアに関する外部情報を出力する期間の時間値を設定し（ステップＳ２７）、電源投入時のコマンドを演出制御装置３００へ送信して（ステップＳ２８）、ステップＳ２９へ進む。
【０１３６】
ステップＳ２９では、個体識別情報を個別ＩＤレジスタ１１１Ｄから取得してシリアル通信回路にセットし、情報伝達部７１から出力する処理を行う。
次いで、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う（ステップＳ３０）。なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１３７】
上記ステップＳ３０のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ３１）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。
次いで、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を抽出し、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図の当りを決定する乱数（当り乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＳ３２）、割込みを許可する（ステップＳ３３）。本実施形態で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１３８】
次いで、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ３４）を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数（大当り乱数）を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
【０１３９】
上記ステップＳ３４の初期値乱数更新処理の後、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定し（ステップＳ３５）、停電監視信号がＯＮであるか否かの判定を行う（ステップＳ３６）。
ステップＳ３６で、停電監視信号がＯＮでないと判定した場合（ステップＳ３６；Ｎｏ）には、初期値乱数更新処理（ステップＳ３４）に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ３４）の前に割り込みを許可する（ステップＳ３３）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１４０】
なお、上記ステップＳ３４での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１４１】
また、ステップＳ３６で、停電監視信号がＯＮであると判定した場合（ステップＳ３６；Ｙｅｓ）には、ステップＳ３５で設定したチェック回数の分だけ停電監視信号のＯＮ状態が継続しているか否かを判定する（ステップＳ３７）。
ステップＳ３７で、継続していないと判定した場合（ステップＳ３７；Ｎｏ）には、停電監視信号がＯＮであるかの判定（ステップＳ３６）に戻る。
一方、ステップＳ３７で、継続していると判定した場合（ステップＳ３７；Ｙｅｓ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合には、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ３８）、全出力ポートにＯＦＦデータを出力する処理（ステップＳ３９）を行う。
【０１４２】
次いで、停電検査領域１に停電検査領域チェックデータ１をセーブし（ステップＳ４０）、停電検査領域２に停電検査領域チェックデータ２をセーブする（ステップＳ４１）。
次いで、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出する処理（ステップＳ４２）、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブする処理（ステップＳ４３）、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ４４）を行ってから、遊技機１０の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、停電等に伴う遊技機１０の電源遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを、遊技機１０の電源再投入時に判断することができる。
【０１４３】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。ＣＰＵ１１１Ａにおいてタイマ割込みが発生すると、図８のタイマ割込み処理が開始される。
【０１４４】
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、まず所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理（ステップＳ５１）を行う。なお、本実施形態において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。
次いで、各種センサ（始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａなど）からの入力の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ５２）を行う。
次いで、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ３８ｂ、普電ＳＯＬ３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ５３）を行う。
【０１４５】
次いで、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置３００や払出制御装置２００等に出力するコマンド送信処理（ステップＳ５４）、乱数更新処理１（ステップＳ５５）、乱数更新処理２（ステップＳ５６）を行う。
次いで、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３
４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＳ５７）を行う。
次いで、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ５８）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ５９）を行う。
【０１４６】
次いで、遊技機１０に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ６０）、磁気センサスイッチ６１からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石不正監視処理（ステップＳ６１）、振動センサスイッチ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する振動不正監視処理（ステップＳ６２）、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ６３）を行う。
次いで、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理（ステップＳ６４）を行い、ステップＳ５１で退避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＳ６５）を行った後、割込みを許可する処理（ステップＳ６６）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
【０１４７】
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ５８）の詳細について説明する。
特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【０１４８】
図９に示すように、特図ゲーム処理において、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、まず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。
この始動口スイッチ監視処理では、第１始動入賞口をなす始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
【０１４９】
次いで、カウントスイッチ監視処理１（ステップＡ２）を行う。
このカウントスイッチ監視処理１では、特別変動入賞装置３８内に設けられたカウントスイッチ３８ａのカウント数を監視する処理を行う。
【０１５０】
次いで、特図ゲーム処理タイマが、既にタイムアップしているか、又は、当該特図ゲーム処理タイマの更新（−１）によりタイムアップしたかをチェックして（ステップＡ３）、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かを判定する（ステップＡ４）。
ステップＡ４で、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定した場合（ステップＡ４；Ｙｅｓ）には、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理（ステップＡ５）を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＡ６）を行う。
次いで、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理（ステップＡ７）を行った後、特図ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＡ８）を行う。
【０１５１】
ステップＡ８で、特図ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行
うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ９）を行う。
また、ステップＡ８で、特図ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ１０）を行う。
また、ステップＡ８で、特図ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１１）を行う。
【０１５２】
また、ステップＡ８で、特図ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１２）を行う。
また、ステップＡ８で、特図ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１３）を行う。
また、ステップＡ８で、特図ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１４）を行う。
また、ステップＡ８で、特図ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理（ステップＡ９）を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１５）を行う。
【０１５３】
次いで、特図１表示器５１の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１６）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１７）を行う。
次いで、特図２表示器５２の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１８）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１９）を行う。
一方、ステップＡ４で、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていないと判定した場合（ステップＡ４；Ｎｏ）には、処理をステップＡ１６に移行して、それ以降の処理を行う。
【０１５４】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、前述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）の詳細について説明する。
図１０に示すように、始動口スイッチ監視処理において、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、まず、第１始動口（始動入賞口３６）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１１）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２）を行う。
【０１５５】
次いで、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中である、すなわち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定する（ステップＡ１１３）。
ステップＡ１１３で、普通電動役物が作動中であると判定した場合（ステップＡ１１３；Ｙｅｓ）には、処理をステップＡ１１６に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップＡ１１３で、普通電動役物が作動中でないと判定した場合（ステップＡ１１３；Ｎｏ）には、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして（ステップＡ１１４）、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する（ステップＡ１１５）。普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入
賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であるかが判定される。
【０１５６】
ステップＡ１１５で、不正入賞数が不正判定個数以上でないと判定した場合（ステップＡ１１５；Ｎｏ）には、第２始動口（普通変動入賞装置３７）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１６）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１７）を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップＡ１１５で、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定した場合（ステップＡ１１５；Ｙｅｓ）には、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【０１５７】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、前述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２、Ａ１１７）の詳細について説明する。
特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０１５８】
図１１に示すように、特図始動口スイッチ共通処理において、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、まず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に入力があるかをチェックして（ステップＡ２０１）、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否かを判定する（ステップＡ２０２）。
ステップＡ２０２で、監視対象の始動口スイッチに入力がないと判定した場合（ステップＡ２０２；Ｎｏ）には、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
一方、ステップＡ２０２で、監視対象の始動口スイッチに入力があると判定した場合（ステップＡ２０２；Ｙｅｓ）には、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後（ステップＡ２０３）、当該監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する（ステップＡ２０４）。
【０１５９】
次いで、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）への入賞の回数に関する情報が遊技機１０の外部の管理装置に対して出力された回数（始動口信号出力回数）をロードする（ステップＡ２０５）。
次いで、始動口信号出力回数を更新（＋１）して出力回数がオーバーフローするかをチェックし（ステップＡ２０６）、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する（ステップＡ２０７）。
ステップＡ２０７で、出力回数がオーバーフローしないと判定した場合（ステップＡ２０７；Ｎｏ）には、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（ステップＡ２０８）、処理をステップＡ２０９に移行する。
一方、ステップＡ２０７で、出力回数がオーバーフローすると判定した場合（ステップＡ２０７；Ｙｅｓ）には、処理をステップＡ２０９に移行する。
【０１６０】
そして、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満かをチェックして（ステップＡ２０９）、特図保留数が上限値未満か否かを判定する（ステップＡ２１０）。
【０１６１】
ステップＡ２１０で、特図保留数が上限値未満であると判定した場合（ステップＡ２１
０；Ｙｅｓ）には、更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数等）を更新（＋１）する処理（ステップＡ２１５）を行う。
次いで、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）の飾り特図保留数コマンド（MODE）を準備した後（ステップＡ２１６）、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ACTION）を準備して（ステップＡ２１７）、コマンド設定処理（ステップＡ２１８）を行う。
次いで、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出して（ステップＡ２１９）、大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２２０）。
【０１６２】
次いで、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出して準備し（ステップＡ２２１）、ＲＷＭの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２２２）。
次いで、対応する変動パターン乱数１から３を抽出してＲＷＭの各乱数のセーブ領域にセーブし（ステップＡ２２３、Ａ２２４、Ａ２２５）、特図保留情報判定処理（ステップＡ２２６）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
ここで、遊技制御装置１００は、始動入賞口３６や普通変動入賞装置３７の始動領域への遊技球の流入による始動条件の成立に基づき判定情報（乱数）を抽出して変動表示ゲームの始動記憶として所定の上限数まで記憶することが可能な始動記憶手段をなす。
【０１６３】
一方、ステップＡ２１０で、特図保留数が上限値未満でないと判定した場合（ステップＡ２１０；Ｎｏ）には、ステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力であるかをチェックして（ステップＡ２１１）、始動口１スイッチ３６ａの入力であるか否かを判定する（ステップＡ２１２）。
ステップＡ２１２で、始動口１スイッチ３６ａの入力であると判定した場合（ステップＡ２１２；Ｙｅｓ）には、飾り特図保留数コマンド（オーバーフローコマンド）を準備し（ステップＡ２１３）、コマンド設定処理（ステップＡ２１４）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
一方、ステップＡ２１２で、始動口１スイッチ３６ａの入力でないと判定した場合（ステップＡ２１２；Ｎｏ）には、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１６４】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、前述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（ステップＡ２２６）の詳細について説明する。
特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
【０１６５】
図１２に示すように、特図保留情報判定処理において、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、まず、始動口２の入賞（普通変動入賞装置３７への入賞）であるか否かを判定する（ステップＡ２３１）。
ステップＡ２３１で、始動口２の入賞であると判定した場合（ステップＡ２３１；Ｙｅｓ）には、高確率時（高確率状態）であるか否かの判定を行う（ステップＡ２３３）。
一方、ステップＡ２３１で、始動口２の入賞でないと判定した場合（ステップＡ２３１；Ｎｏ）には、電サポ（時短状態）又は大当り（特別遊技状態）中であるか否かを判定する（ステップＡ２３２）。
【０１６６】
ステップＡ２３２で、電サポ状態又は大当り中であると判定した場合（ステップＡ２３２；Ｙｅｓ）には、特図保留情報判定処理を終了する。
一方、ステップＡ２３２で、電サポ状態又は大当り中でないと判定した場合（ステップＡ２３２；Ｎｏ）には、高確率時（高確率状態）であるか否かの判定を行う（ステップＡ２３３）。
【０１６７】
ステップＡ２３３で、高確率時であると判定した場合（ステップＡ２３３；Ｙｅｓ）には、高確率時の判定値を設定し（ステップＡ２３４）、対象の大当り乱数をロードする（ステップＡ２３６）。そして、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かによって大当りであるか否かを判定する（ステップＡ２３７）。
一方、ステップＡ２３３で、高確率時でないと判定した場合（ステップＡ２３３；Ｎｏ）には、低確率時（通常確率状態）の判定値を設定し（ステップＡ２３５）、対象の大当り乱数をロードする（ステップＡ２３６）。そして、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かによって大当りであるか否かを判定する（ステップＡ２３７）。
【０１６８】
ステップＡ２３７で、大当りであると判定した場合（ステップＡ２３７；Ｙｅｓ）には、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄情報テーブル（図１３（ａ），（ｂ）参照）を設定し（ステップＡ２３８）、対象の大当り図柄乱数をロードする（ステップＡ２３９）。その後、設定した大当り図柄情報テーブルから大当り図柄乱数に対応する図柄情報を取得し（ステップＡ２４０）、取得した図柄情報に対応する図柄情報コマンドを準備して（ステップＡ２４２）、コマンド設定処理を行う（ステップＡ２４３）。
一方、ステップＡ２３７で、大当りでないと判定した場合（ステップＡ２３７；Ｎｏ）には、はずれ図柄情報を取得し（ステップＡ２４１）、取得した図柄情報に対応する図柄情報コマンドを準備して（ステップＡ２４２）、コマンド設定処理を行う（ステップＡ２４３）。
【０１６９】
次いで、対象の変動パターン乱数１をロードし（ステップＡ２４４）、対象の変動パターン乱数１に対応する変動パターン乱数コマンドを準備して（ステップＡ２４５）、コマンド設定処理を行い（ステップＡ２４６）、特図保留情報判定処理を終了する。
この処理により、図１３（ｃ）に示すように、始動記憶の発生に基づき、演出制御装置３００に対して飾り特図保留数コマンドが送信され、その後、事前判定情報（事前判定コマンド）として特図種別・図柄情報コマンドと変動パターン乱数コマンドとが送信される。そして、演出制御装置３００では、飾り特図保留数コマンドに基づき特図始動記憶数を増加し、図柄情報コマンド及び変動パターン乱数コマンドに基づき事前予告演出（先読み演出）を行う。
【０１７０】
すなわち、始動記憶に対応した結果関連情報の判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置３００に対して知らせることができる。そして、演出制御装置３００は、画像表示装置４１に飾り特図始動記憶表示として表示される保留記憶ｍ（後述）を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
【０１７１】
ここで、秘匿性を高める必要がある(結果に影響を及ぼす)大当り乱数及び大当り図柄乱数については、判定後の結果情報を図柄情報コマンドとして演出制御装置３００に送信している。これに対して秘匿性を高める必要のない（結果に影響を及ぼさない）変動パターン乱数については変動パターン乱数コマンドとして、乱数値のまま、若しくは、乱数値を示す情報に変換して演出制御装置３００に送信するようにしている。なお、変動パターン乱数１は後半変動のリーチ系統（変動グループ）を選択するための乱数であり、変動パターン乱数２はリーチ系統の中から詳細な演出の振分を行うための乱数であり、変動パターン乱数３は前半変動を選択するための乱数である。事前判定時点ではリーチ系統さえ演出制御装置３００側に伝達できれば良いので、変動パターン乱数１に関する情報を送信すれば良い。
【０１７２】
すなわち、遊技制御装置１００は、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶された始動記憶の判定情報を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に事前判定するこ
とが可能な事前判定手段をなす。
そして、事前判定手段（遊技制御装置１００）は、始動条件の成立に基づく始動記憶手段（遊技制御装置１００）への始動記憶の記憶時に当該始動記憶の判定情報を事前判定するよう構成されている。
【０１７３】
なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
また、変動パターン乱数２及び変動パターン乱数３を変動パターン乱数コマンドに含めるようにしても良いし、変動パターン乱数コマンドに代えて変動パターン乱数１〜３により判定した変動パターンを示すコマンドを送信するようにしても良い。すなわち、変動パターン乱数１〜３を全て演出制御装置３００に送信しても良いし、変動開始時のように変動パターンを決定してから変動パターン番号を演出制御装置３００に送信するようにしても良い。
【０１７４】
ここで、図１３（ａ）に、本実施形態における始動口１スイッチ３６ａに対応する大当り図柄情報テーブルを示し、図１３（ｂ）に、本実施形態における始動口２スイッチ３７ａに対応する大当り図柄情報テーブルを示す。
図１３（ａ），（ｂ）に示すように、特別結果には、特別遊技状態の実行態様や特別遊技状態の終了後に遊技者に付与される付加遊技価値が異なる複数種類が設定されており、遊技制御装置１００では大当り図柄乱数に基づき特別結果を選択する。すなわち、大当り図柄乱数に基づき特別遊技状態の実行態様や付加遊技価値の量が決定されるといえる。
なお、本実施形態の遊技機１０における特別遊技状態の実行態様とは、実行可能なラウンド数や大入賞口の開放時間である。
また、付加遊技価値とは、特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで遊技状態を高確率状態とすることや、特別遊技状態の終了後に所定回数の特図変動表示ゲームを実行するまで時短状態とすることである。
また、特別結果の振り分けは、第１特図変動表示ゲームよりも第２特図変動表示ゲームの方が遊技者にとって有利な特別結果が選択される確率が高くなるようにされている。
【０１７５】
特別結果には、１５Ｒ確変、１５Ｒ通常、１０Ｒ確変、１０Ｒ通常、５Ｒ確変、５Ｒ通常の６種類が設定されている。
１５Ｒ確変及び１５Ｒ通常は、特別遊技状態でのラウンド数が１５ラウンドである。そして、１５Ｒ確変は、特別遊技状態の終了後に確率状態が高確率状態となり、１５Ｒ通常は、特別遊技状態の終了後に確率状態が通常確率状態となる。
１０Ｒ確変及び１０Ｒ通常は、特別遊技状態でのラウンド数が１０ラウンドである。そして、１０Ｒ確変は、特別遊技状態の終了後に確率状態が高確率状態となり、１０Ｒ通常は、特別遊技状態の終了後に確率状態が通常確率状態となる。
【０１７６】
５Ｒ確変及び５Ｒ通常は、特別遊技状態でのラウンド数が５ラウンドである。そして、５Ｒ確変は、特別遊技状態の終了後に確率状態が高確率状態となり、５Ｒ通常は、特別遊技状態の終了後に確率状態が通常確率状態となる。
また、５Ｒ確変及び５Ｒ通常の場合は、その他の特別結果の場合と比較して、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が短くなるように設定されている。また、その他の特別結果の場合は、特別遊技状態の終了後の確率状態を報知するように設定されている一方、５Ｒ確変及び５Ｒ通常の場合は、特別遊技状態の終了後の確率状態を報知しないように（すなわち、曖昧にしておくように）設定されている。
【０１７７】
〔特図普段処理〕
次に、前述の特図ゲーム処理における特図普段処理（ステップＡ９）の詳細について説
明する。
図１４に示すように、特図普段処理において、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、まず、特図２保留数（第２始動記憶数）が０であるかをチェックして（ステップＡ３０１）、特図２保留数が０であるか否かを判定する（ステップＡ３０２）。
ステップＡ３０２で、特図２保留数が０であると判定した場合（ステップＡ３０２；Ｙｅｓ）には、特図１保留数（第１始動記憶数）が０であるかをチェックして（ステップＡ３０３）、特図１保留数が０であるか否かを判定する（ステップＡ３０４）。
ステップＡ３０４で、特図１保留数が０であると判定した場合（ステップＡ３０４；Ｙｅｓ）には、既に客待ちデモが開始されているかをチェックして（ステップＡ３０５）、既に客待ちデモが開始されているか否か、すなわち、客待ちデモが開始済みであるか否かを判定する（ステップＡ３０６）。
【０１７８】
ステップＡ３０６で、客待ちデモが開始済みでないと判定した場合（ステップＡ３０６；Ｎｏ）には、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセーブする（ステップＡ３０７）。そして、客待ちデモコマンドを準備して（ステップＡ３０８）、コマンド設定処理（ステップＡ３０９）、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ３１０）を行って、特図普段処理を終了する。
一方、ステップＡ３０６で、客待ちデモが開始済みであると判定した場合（ステップＡ３０６；Ｙｅｓ）には、既に客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグがセーブ（ステップＡ３０７）され、客待ちデモコマンドも準備（ステップＡ３０８）され、コマンド設定処理（ステップＡ３０９）も実行されているため、これらの処理を行わずに特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ３１０）を行い、特図普段処理を終了する。
この特図普段処理移行設定処理１では、特図普段処理に係る処理番号「０」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ（大入賞口不正監視情報）等を設定する処理を行う。
【０１７９】
また、ステップＡ３０２で、特図２保留数が０でないと判定した場合（ステップＡ３０２；Ｎｏ）には、特図変動開始処理１（ステップＡ３１１）、特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ３１２）を行って、特図普段処理を終了する。この場合の特図変動中処理移行設定処理では、特図変動中処理に係る処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第２特図の変動中に係る試験信号、特図２表示器５２における第２特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図２表示器５２の変動中に係るフラグ、特図２表示器５２の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
【０１８０】
また、ステップＡ３０４で、特図１保留数が０でないと判定した場合（ステップＡ３０４；Ｎｏ）には、特図変動開始処理１（ステップＡ３１１）、特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ３１２）を行って、特図普段処理を終了する。この場合の特図変動中処理移行設定処理では、特図変動中処理に係る処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第１特図の変動中に係る試験信号、特図１表示器５１における第１特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図１表示器５１の変動中に係るフラグ、特図１表示器５１の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
【０１８１】
このように、ステップＡ３０１とステップＡ３０２における特図２保留数のチェックを、ステップＡ３０３とステップＡ３０４における特図１保留数のチェックよりも先に行うことで、特図２保留数が０でない場合には、第２始動記憶に基づく特図変動開始処理１（ステップＡ３１１）が実行されることとなる。すなわち、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。
【０１８２】
〔特図変動開始処理１〕
次に、前述の特図普段処理における特図変動開始処理１（ステップＡ３１１）の詳細について説明する。
図１５に示すように、特図変動開始処理１において、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、まず、特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグにはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ設定処理（ステップＡ３２１）を行う。
【０１８３】
次いで、特図停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図停止図柄設定処理（ステップＡ３２２）を行った後、設定された特図停止図柄の特図停止図柄番号に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ３２３）、図柄情報を特図（特図１又は特図２）に対応する図柄情報（作業用）領域にセーブする（ステップＡ３２４）。
【０１８４】
次いで、特図（特図１又は特図２）に対応する特図変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブし（ステップＡ３２５）、変動パターンに関する情報を設定するテーブルを準備する（ステップＡ３２６）。
次いで、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ３２７）を行った後、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３２８）、変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３２９）を行って、特図変動開始処理を終了する。この変動開始情報設定処理では、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動パターンコマンド、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン（停止結果態様）情報に対応する飾り特図コマンド、画像表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示に係る飾り特図保留数コマンド（飾り特図保留数コマンド）を準備する。これらのコマンドは後に演出制御装置３００に送信される。
【０１８５】
〔特図停止図柄設定処理〕
次に、前述の特図変動開始処理１における特図停止図柄設定処理（ステップＡ３２２）の詳細について説明する。
図１６に示すように、特図停止図柄設定処理において、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、まず、特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグが大当りであるかをチェックして（ステップＡ３５１）、大当りであるか否かを判定する（ステップＡ３５２）。
【０１８６】
ステップＡ３５２で、大当りであると判定した場合（ステップＡ３５２；Ｙｅｓ）には、特図（特図１又は特図２）に対応する大当り図柄情報テーブルを設定し（ステップＡ３５３）、大当り図柄乱数セーブ領域から大当り図柄乱数をロードする（ステップＡ３５４）。
次いで、大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して準備し（ステップＡ３５５）、取得した停止図柄番号を特図停止図柄領域にセーブする（ステップＡ３５６）。この処理により特別結果の種類が選択される。
次いで、対象の停止図柄番号に対応する図柄情報を取得して図柄情報領域にセーブする（ステップＡ３５７）。これにより特別結果の図柄が設定される。
【０１８７】
次いで、停止図柄番号に対応する確率変動判定フラグを取得して確率変動判定フラグ領域にセーブする（ステップＡ３５８）。確率変動判定フラグは、特別遊技状態の終了後の確率状態や普通変動入賞装置３７の動作状態を設定するためのものである。
次いで、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得してラウンド数上限値情報領域にセーブし（ステップＡ３５９）、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得して大入賞口開放情報領域にセーブする（ステップＡ３６０）。これにより特別遊技状態の実行態様が設定される。
【０１８８】
次いで、飾り特図コマンドテーブルを設定して（ステップＡ３６３）、図柄情報に対応する飾り特図コマンド（ACTION）を取得し（ステップＡ３６４）、飾り特図コマンド（MODE）を設定する（ステップＡ３６５）。
次いで、飾り特図コマンド領域に図柄情報コマンドをセーブし（ステップＡ３６６）、特図に対応する大当り図柄乱数セーブ領域を０クリアして（ステップＡ３６７）、特図停止図柄設定処理を終了する。
【０１８９】
一方、ステップＡ３５２で、大当りでないと判定した場合（ステップＡ３５２；Ｎｏ）には、はずれ時の停止図柄番号を特図停止図柄領域にセーブし（ステップＡ３６１）、はずれ時の図柄情報を図柄情報領域にセーブして（ステップＡ３６２）、飾り特図コマンドテーブルを設定する処理（ステップＡ３６３）以下の処理を行う。
【０１９０】
〔後半変動パターン設定処理〕
次に、前述の特図変動開始処理１における後半変動パターン設定処理（ステップＡ３２７）の詳細について説明する。
図１７に示すように、後半変動パターン設定処理において、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、まず、図柄情報（作業用）がはずれ図柄情報であるかをチェックして（ステップＡ３７１）、はずれ図柄情報であるか否かを判定する（ステップＡ３７２）。
ステップＡ３７２で、はずれ図柄情報であると判定した場合（ステップＡ３７２；Ｙｅｓ）には、現在の遊技状態に対応する変動グループ選択テーブル（図１９、図２０参照）を準備して（ステップＡ３７３）、対象の領域から変動パターン乱数１をロードして準備する（ステップＡ３７５）。
一方、ステップＡ３７２で、はずれ図柄情報でないと判定した場合（ステップＡ３７２；Ｎｏ）には、特図（特図１又は特図２）に対応する大当り時の変動グループ選択テーブル（図１８参照）を準備して（ステップＡ３７４）、対象の領域から変動パターン乱数１をロードして準備する（ステップＡ３７５）。
【０１９１】
次いで、２バイト振り分け処理（ステップＡ３７６）を行い、振り分けた結果得られたリーチ系統のアドレスを取得して準備する（ステップＡ３７７）。
次いで、対象の領域から変動パターン乱数２をロードして準備し（ステップＡ３７８）、振り分け処理（ステップＡ３７９）を行って、振り分けた結果得られた後半変動番号を取得する（ステップＡ３８０）。
次いで、後半変動番号を対象の後半変動番号領域にセーブして（ステップＡ３８１）、後半変動パターン設定処理を終了する。
以上の処理により、変動パターン乱数１に基づき変動グループ（リーチなし、ノーマルリーチ、ＳＰ１〜４リーチの何れか）が選択され、変動パターン乱数２に基づき変動グループの中から詳細な演出の振り分け（変動パターンの選択）が行われる。
【０１９２】
図１８に示す大当り時の変動グループ選択テーブルでは、リーチ状態となる変動グループのみが選択可能である。また、第２特図変動表示ゲームの場合のみＳＰ４リーチが選択可能である。
【０１９３】
図１９に示す第１特図変動表示ゲームのはずれ時の変動グループ選択テーブルでは、時短状態であるか否かにより使用するテーブルが異なり、時短状態でない場合は（ａ），（ｂ），（ｃ）のテーブルを用い、時短状態である場合は（ｄ），（ｅ）のテーブルを用いる。
さらに、第１始動記憶数によって使用するテーブルが異なり、時短状態でない場合は、第１始動記憶数が１である場合、すなわち、第１特図変動表示ゲームの開始により第１始
動記憶数が１から０になる場合に、当該特図変動表示ゲームについて（ａ）のテーブルを用いる。また、第１始動記憶数が２である場合に（ｂ）のテーブルを用い、第１始動記憶数が３又は４である場合に（ｃ）のテーブルを用いる。第１始動記憶数が多いほどリーチなし及び共通変動（後述）の変動時間が短くされており、迅速に第１始動記憶を消化できるようにされている。
また、時短状態である場合は第１始動記憶数が１である場合、すなわち、第１特図変動表示ゲームの開始により第１始動記憶数が１から０になる場合に、当該特図変動表示ゲームについて（ｄ）のテーブルを用い、第１始動記憶数が２、３又は４である場合に（ｅ）のテーブルを用いる。この場合も、第１始動記憶数が多い場合の方がリーチなし及び共通変動の変動時間が短くされており、迅速に第１始動記憶を消化できるようにされている。また、第１始動記憶数が１である場合におけるリーチなしの変動時間は、時短状態でない場合におけるリーチなしの変動時間よりも長く、遊技者にとって通常遊技状態よりも有利な時短状態において特図変動表示ゲームが途切れてしまうことを防止するようにしている。
ここで、リーチなし及びリーチありの変動グループを共通変動としている。共通変動（共通変動１、共通変動２）が選択された場合、演出制御装置３００が、リーチなしの変動グループを選択するか、リーチあり（例えば、ノーマルリーチ）の変動グループを選択するかを決定するように構成されている。
【０１９４】
図２０に示す第２特図変動表示ゲームのはずれ時の変動グループ選択テーブルでも、時短状態であるか否かにより使用するテーブルが異なり、時短状態でない場合は（ａ），（ｂ）のテーブルを用い、時短状態である場合は（ｃ），（ｄ）のテーブルを用いる。
さらに、第２始動記憶数によって使用するテーブルが異なり、時短状態でない場合は第２始動記憶数が１である場合、すなわち、第２特図変動表示ゲームの開始により第２始動記憶数が１から０になる場合に、当該特図変動表示ゲームについて（ａ）のテーブルを用い、第２始動記憶数が２、３又は４である場合に（ｂ）のテーブルを用いる。第２始動記憶数が多いほどリーチなし及び共通変動の変動時間が短くされており、迅速に第２始動記憶を消化できるようにされている。
また、時短状態である場合は第２始動記憶数が１である場合、すなわち、第２特図変動表示ゲームの開始により第２始動記憶数が１から０になる場合に、当該特図変動表示ゲームについて（ｃ）のテーブルを用い、第２始動記憶数が２、３又は４である場合に（ｄ）のテーブルを用いる。この場合も、第２始動記憶数が多い場合の方がリーチなし及び共通変動の変動時間が短くされており、迅速に第２始動記憶を消化できるようにされている。また、時短状態において特図変動表示ゲームの開始時に第２始動記憶数が特定数（ここでは１）である場合には、当該第２始動記憶に基づく第２特図変動表示ゲームの変動パターンとして、変動時間の異なる複数種類の変動パターンの中から比較的変動時間の長い変動パターンである共通変動１を高確率で選択するようにされている。また、時短状態においては特図変動表示ゲームの開始時に始動記憶が特定数（ここでは１）よりも多い場合には、複数種類の変動パターンの中から通常遊技状態中には決定することのない変動時間の最も短い変動パターン（ここでは変動時間３秒の変動パターン）を高確率で選択するようにされている。これにより、始動記憶を素早く消化してオーバーフローを防止するようにしている。また、時短状態であっても特図変動表示ゲームの結果を特別結果とすると決定された場合には、始動記憶の数に拘わらずに変動パターンが選択され、共通変動は選択されない。
【０１９５】
〔変動パターン設定処理〕
次に、前述の特図変動開始処理１における変動パターン設定処理（ステップＡ３２８）の詳細について説明する。
図２１に示すように、変動パターン設定処理において、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、まず、対象の領域から後半変動番号をロードし（ステップＡ３９１）、
後半変動番号がリーチなし変動の番号かをチェックして（ステップＡ３９２）、リーチなし変動の番号であるか否かを判定する（ステップＡ３９３）。
【０１９６】
ステップＡ３９３で、リーチなし変動の番号であると判定した場合（ステップＡ３９３；Ｙｅｓ）には、前半変動選択テーブル１（リーチなし用）を準備し（ステップＡ３９４）、対象の領域から変動パターン乱数３をロードして準備する（ステップＡ３９６）。
一方、ステップＡ３９３で、リーチなし変動の番号でないと判定した場合（ステップＡ３９３；Ｎｏ）には、前半変動選択テーブル２（リーチ用）を準備し（ステップＡ３９５）、対象の領域から変動パターン乱数３をロードして準備する（ステップＡ３９６）。
次いで、振り分け処理を行い（ステップＡ３９７）、振り分けた結果得られた前半変動番号を取得して準備し（ステップＡ３９８）、変動パターン設定処理を終了する。
以上の処理により、変動パターン乱数３に基づきリーチ状態となるまでの前半変動の変動態様が選択される。
【０１９７】
〔変動開始情報設定処理〕
次に、前述の特図変動開始処理１における変動開始情報設定処理（ステップＡ３２９）の詳細について説明する。
図２２に示すように、変動開始情報設定処理において、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、まず、対象の変動パターン乱数１〜３の乱数セーブ領域を０クリアする（ステップＡ４０１）。
次いで、前半変動時間値テーブルを設定し（ステップＡ４０２）、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する（ステップＡ４０３）。
次いで、後半変動時間値テーブルを設定し（ステップＡ４０４）、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する（ステップＡ４０５）。
【０１９８】
次いで、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し（ステップＡ４０６）、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ４０７）。
次いで、前半変動番号に対応する変動コマンド（MODE）を算出して準備し（ステップＡ４０８）、後半変動番号の値を変動コマンド（ACTION）として準備して（ステップＡ４０９）、コマンド設定処理を行う（ステップＡ４１０）。
【０１９９】
次いで、飾り特図コマンド領域から図柄情報コマンドをロードして準備し（ステップＡ４１１）、コマンド設定処理を行う（ステップＡ４１２）。
次いで、変動図柄判別フラグに対応する飾り特図保留数コマンド（MODE）を準備し（ステップＡ４１３）、変動図柄判別フラグに対応する乱数セーブ領域のアドレスを設定して（ステップＡ４１４）、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を−１更新する（ステップＡ４１５）。
次いで、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ACTION）を準備し（ステップＡ４１６）、コマンド設定処理を行う（ステップＡ４１７）。
次いで、変動図柄判別フラグに対応する乱数セーブ領域をシフトし（ステップＡ４１８）、シフト後の空き領域を０クリアして（ステップＡ４１９）、変動開始情報設定処理を終了する。
【０２００】
以上の処理により、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定され、後に演出制御装置３００に送信されることとなる。事前判定時は変動パターン乱数１の値をそのまま演出制御装置３００に送信したが、変動開始時は遊技制御装置１００で変動パターン乱数に基づく詳細な変動パターンを決定し、判定後の変動パターン情報（番号）を演出制御装置３００に送信するようにしている。
【０２０１】
〔特図表示中処理〕
次に、前述の特図ゲーム処理における特図表示中処理（ステップＡ１１）の詳細について説明する。
図２３に示すように、特図表示中処理において、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、まず、特図変動開始処理１における大当りフラグ設定処理にて設定された大当りフラグ１、２をロードして（ステップＡ５０１）、大当りフラグ１、２領域をクリアする処理（ステップＡ５０２）を行う。なお、大当りフラグ１は、第１始動記憶を対象に大当りフラグ設定処理を行った場合にはずれ情報又は大当り情報が設定され、大当りフラグ２は、第２始動記憶を対象に大当りフラグ設定処理を行った場合にはずれ情報又は大当り情報が設定される。
【０２０２】
次いで、ロードされた大当りフラグ２が大当りかをチェックして（ステップＡ５０３）、特図２が大当りであるか否かを判定する（ステップＡ５０４）。
ステップＡ５０４で、特図２が大当りであると判定した場合（ステップＡ５０４；Ｙｅｓ）には、特図２大当り（特別遊技状態）の開始に関する試験信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ５０８）、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理（ステップＡ５０９）を行う。
一方、ステップＡ５０４で、特図２が大当りでないと判定した場合（ステップＡ５０４；Ｎｏ）には、ロードされた大当りフラグ１が大当りかをチェックして（ステップＡ５０５）、特図１が大当りであるか否かを判定する（ステップＡ５０６）。
【０２０３】
ステップＡ５０６で、特図１が大当りであると判定した場合（ステップＡ５０６；Ｙｅｓ）には、特図１大当り（特別遊技状態）の開始に関する試験信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ５０７）、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理（ステップＡ５０９）を行う。
【０２０４】
次いで、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値を取得してＲＷＭのラウンド数上限値領域にセーブし（ステップＡ５１０）、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドＬＥＤポインタを取得してＲＷＭのラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（ステップＡ５１１）。
【０２０５】
次いで、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報に係る確率情報コマンドを準備して（ステップＡ５１２）、コマンド設定処理（ステップＡ５１３）を行う。
次いで、停止図柄情報設定処理にて設定された図柄情報（停止図柄パターン番号）に対応するファンファーレコマンドを準備して（ステップＡ５１４）、コマンド設定処理（ステップＡ５１５）を行う。
次いで、飾り特図変動表示ゲームに係る図柄情報（停止図柄パターン情報）に対応する図柄情報コマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域からロードして準備し（ステップＡ５１６）、コマンド設定処理（ステップＡ５１７）を行う。
【０２０６】
次いで、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ５１８）、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間を設定して（ステップＡ５１９）、大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマにセーブする（ステップＡ５２０）。
次いで、大入賞口不正入賞数をリセットした後（ステップＡ５２１）、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする（ステップＡ５２２）。
【０２０７】
次いで、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１（ステップＡ５２３）を行い、特図表示中処理を終了する。この処理では、ファンファーレ／インターバル中処理
に係る処理番号「３」の設定や、各種状態の切り替えに係る情報を設定する処理等を行う。
ここで、各種状態が切り替わるための情報としては、例えば、外部情報端子に出力用の遊技状態が特別遊技状態（大当り状態）であることを示す信号、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態（低確率状態）であることを示す試験信号、大入賞口不正監視期間における大入賞口への入賞数のクリアに係る情報、特別遊技状態のラウンド数のクリアに係る情報、高確率状態の表示に係る遊技状態表示ＬＥＤ（エラー表示部）を消灯させる情報、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報、停電復旧時に点灯した高確率状態の表示に係る遊技状態表示ＬＥＤ（エラー表示部）を消灯させる情報、特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報や、停電復旧時に演出制御装置３００に出力される、普図変動表示ゲームや特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態（低確率状態）であることを示す情報や、大当り後の残り確率変動回数及び時短変動回数のクリアに係る情報など）等が挙げられる。
【０２０８】
一方、ステップＡ５０６で、特図１が大当りでないと判定した場合（ステップＡ５０６；Ｎｏ）には、変動回数更新処理（ステップＡ５２８）を行い、特図表示中処理を終了する。
【０２０９】
〔大当り終了処理〕
次に、前述の特図ゲーム処理における大当り終了処理（ステップＡ１５）の詳細について説明する。
図２４に示すように、大当り終了処理において、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、まず、確率変動判定フラグ領域から確率変動判定フラグをロードして（ステップＡ５５１）、確率変動判定フラグによる分岐処理（ステップＡ５５２）を行う。
【０２１０】
確率変動判定フラグが０である場合は、大当り終了設定処理１（ステップＡ５５３）を行う。この場合は、例えば、第１特図変動表示ゲームで５Ｒ通常の特別結果が導出された場合、或いは、第２特図変動表示ゲームで５Ｒ通常の特別結果が導出された場合であって、特別遊技状態の終了後に通常確率状態となるとともに時短状態とならない場合である。
【０２１１】
確率変動判定フラグが１である場合は、大当り終了設定処理２（ステップＡ５５４）を行う。この場合は、例えば、第１特図変動表示ゲームで１５Ｒ通常又は１０Ｒ通常の特別結果が導出された場合であって、特別遊技状態の終了後に通常確率状態となるとともに時短状態となる場合である。
【０２１２】
確率変動判定フラグが２である場合は、大当り終了設定処理３（ステップＡ５５５）を行う。この場合は、例えば、第１特図変動表示ゲームで５Ｒ確変の特別結果が導出された場合、或いは、第２特図変動表示ゲームで５Ｒ確変の特別結果が導出された場合であって、特別遊技状態の終了後に高確率状態となるとともに時短状態とならない場合である。
【０２１３】
確率変動判定フラグが３である場合は、大当り終了設定処理４（ステップＡ５５６）を行う。この場合は、例えば、第１特図変動表示ゲームで１５Ｒ確変又は１０Ｒ確変の特別結果が導出された場合、或いは、第２特図変動表示ゲームで１５Ｒ確変、１５Ｒ通常、１０Ｒ確変又は１０Ｒ通常の特別結果が導出された場合であって、特別遊技状態の終了後に高確率状態となるとともに時短状態となる場合である。
【０２１４】
大当り終了設定処理１〜４のうちの何れかを行った後、特図ゲームモードフラグ及び特図演出モードフラグに対応する確率情報コマンドを準備して（ステップＡ５５７）、コマ
ンド設定処理（ステップＡ５５８）を行う。確率情報コマンドは、後に演出制御装置３００に送信され、演出制御装置３００では、この情報に基づき演出状態を設定する。
次いで、特図ゲーム処理番号領域に処理番号「０」をセーブし（ステップＡ５５９）、大当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＡ５６０）、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ５６１）。
次いで、確率変動判定フラグ領域をリセットし（ステップＡ５６２）、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（ステップＡ５６３）、大当り終了処理を終了する。
【０２１５】
〔大当り終了設定処理１〕
次に、前述の大当り終了処理における大当り終了設定処理１（ステップＡ５５３）の詳細について説明する。
図２５に示すように、大当り終了設定処理１において、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、まず、低確率の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ５８１）、低確率の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ５８２）。
【０２１６】
次いで、遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブし（ステップＡ５８３）、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率＆普電サポートなしフラグをセーブする（ステップＡ５８４）。
次いで、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率フラグをセーブし（ステップＡ５８５）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブする（ステップＡ５８６）。
次いで、時短変動回数領域をリセットして（ステップＡ５８７）、大当り終了設定処理１を終了する。
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態となり、時短状態とならない。また、特別遊技状態の終了後の確率状態を報知しないように（すなわち、曖昧にしておくように）設定される。
【０２１７】
〔大当り終了設定処理２〕
次に、前述の大当り終了処理における大当り終了設定処理２（ステップＡ５５４）の詳細について説明する。
図２６に示すように、大当り終了設定処理２において、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、まず、時短の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ５９１）、時短の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ５９２）。
【０２１８】
次いで、遊技状態表示番号領域に時短時の番号をセーブし（ステップＡ５９３）、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率＆普電サポートフラグをセーブする（ステップＡ５９４）。
次いで、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率＆時短フラグをセーブし（ステップＡ５９５）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（時短）をセーブする（ステップＡ５９６）。
次いで、時短変動回数領域に時短変動回数（ここでは１００）をセーブして（ステップＡ５９７）、大当り終了設定処理２を終了する。
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態となるとともに時短状態となる。また、特別遊技状態の終了後の確率状態を報知するように設定される。
すなわち、遊技制御装置１００が、特別遊技状態の終了後から終了条件が成立するまで
の間（例えば、時短状態となる特図変動表示ゲームの実行回数が、時短変動回数領域にセーブされている時短変動回数に達するまでの間）、通常遊技状態よりも始動条件の成立を容易化する特定遊技状態（時短状態）を発生させることが可能な特定遊技状態発生手段をなす。
【０２１９】
〔大当り終了設定処理３〕
次に、前述の大当り終了処理における大当り終了設定処理３（ステップＡ５５５）の詳細について説明する。
図２７に示すように、大当り終了設定処理３において、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、まず、潜伏確変の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ６０１）、潜伏確変の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ６０２）。
【０２２０】
次いで、遊技状態表示番号領域に潜伏確変時の番号をセーブし（ステップＡ６０３）、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率＆普電サポートなしフラグをセーブする（ステップＡ６０４）。
次いで、特図ゲームモードフラグ領域に高確率＆時短なしフラグをセーブし（ステップＡ６０５）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（潜伏確変）をセーブする（ステップＡ６０６）。
次いで、時短変動回数領域をリセットして（ステップＡ６０７）、大当り終了設定処理３を終了する。
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態となり、時短状態とならない。また、特別遊技状態の終了後の確率状態を報知しないように（すなわち、曖昧にしておくように）設定される。
【０２２１】
〔大当り終了設定処理４〕
次に、前述の大当り終了処理における大当り終了設定処理４（ステップＡ５５６）の詳細について説明する。
図２８に示すように、大当り終了設定処理４において、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、まず、高確率の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ６１１）、高確率の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ６１２）。
【０２２２】
次いで、遊技状態表示番号領域に高確率時の番号をセーブし（ステップＡ６１３）、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率＆普電サポートフラグをセーブする（ステップＡ６１４）。
次いで、特図ゲームモードフラグ領域に高確率＆時短フラグをセーブし（ステップＡ６１５）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（高確率）をセーブする（ステップＡ６１６）。
次いで、時短変動回数領域をリセットして（ステップＡ６１７）、大当り終了設定処理４を終了する。
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態となり、時短状態となる。また、特別遊技状態の終了後の確率状態を報知するように設定される。
【０２２３】
次に、演出制御装置３００での制御について説明する。
前述したように演出制御装置３００は、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、当該主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１の制御下で映像制御を行うＣＰＵ／ＶＤＰ３１２の映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）とを備えている。
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１による制御処理は、主に、図２９に
示す１ｓｔメイン処理と、所定時間周期（例えば、２ミリ秒）に行われる図３０に示す割込み処理とからなる。
【０２２４】
〔１ｓｔメイン処理〕
まず、１ｓｔメイン処理について説明する。
この１ｓｔメイン処理においては、図２９に示すように、はじめにプログラム開始時の処理を行う。
このプログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し（ステップＢ１）、ＲＡＭを０クリアして（ステップＢ２）、ＣＰＵを初期化するＣＰＵ初期化処理を行う（ステップＢ３）。
次いで、ＲＡＭの初期値を設定し（ステップＢ４）、乱数を初期化する乱数初期化処理を行い（ステップＢ５）、各種割込みのタイマを起動して（ステップＢ６）、割込みを許可する（ステップＢ７）。
【０２２５】
当該１ｓｔメイン処理では、次にメインループ処理としてループの処理を行う。
このループの処理では、まず、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアし（ステップＢ８）、演出ボタン２５の操作に基づく入力信号（立ち上がりエッジ）から入力情報を作成する演出ボタン入力処理（ステップＢ９）を行う。
次いで、遊技制御コマンド解析処理（ステップＢ１０）を行う。この遊技制御コマンド解析処理では、遊技制御装置１００から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したか否かを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述するシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。
【０２２６】
次いで、画像表示装置４１や装飾装置、演出装置等のテストを行うためのテストモードに関する処理であるテストモード処理（ステップＢ１１）を行う。このテストモード処理によりテストモードとなった場合は、以降の遊技に関する処理は行わない。ただし、テストモードにおいて画像表示装置４１での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のＬＥＤの発光、演出装置の動作等を行う場合は、これらを制御するための処理（後述のステップＳ１５〜Ｓ１７）において制御を行う。なお、テストモードは遊技機１０の電源遮断で終了するようになっている。
【０２２７】
次いで、遊技の演出の制御に関する１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ１２）を行う。
次いで、遊技制御装置１００からのエラー報知コマンドに基づき、対応する報知を実行するための情報設定を行う遊技機エラー監視処理（ステップＢ１３）を行う。なお、対応する報知を実行するための画像表示装置４１での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のＬＥＤの発光、演出装置の動作等は、これらを制御するための処理（後述のステップＳ１５〜Ｓ１７）において制御を行う。
【０２２８】
次いで、ＣＰＵ／ＶＤＰ３１２の映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）に出力するコマンドを編集する演出コマンド編集処理（ステップＢ１４）を行う。
次いで、スピーカ（上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理（ステップＢ１５）、盤装飾装置４２、枠装飾装置１８のＬＥＤの制御を行う装飾制御処理（ステップＢ１６）、盤演出装置４４、枠演出装置４５のモータやソレノイドの制御を行うモータ／ＳＯＬ制御処理（ステップＢ１７）を行う。
次いで、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＢ１８）を行い、ＷＤＴをクリアする処理（ステップＢ８）に戻る。
【０２２９】
〔割込み処理〕
次に、割込み処理について説明する。
この割込み処理においては、図３０に示すように、まず、プログラムで管理するソフト
タイマを更新するタイマ更新処理（ステップＢ２１）を行う。
次いで、演出制御装置３００に入力される信号を処理する入力処理（ステップＢ２２）、演出制御装置３００から出力する信号を処理する出力処理（ステップＢ２３）を行う。
次いで、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信される遊技に関するコマンドを受信するメインコマンド受信処理（ステップＢ２４）を行って、割込み処理を終了する。
【０２３０】
〔１ｓｔシーン制御処理〕
次に、前述の１ｓｔメイン処理における１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ１２）の詳細について説明する。
図３１に示すように、１ｓｔシーン制御処理において、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、まず、テストモード中であるか否かを判定する（ステップＢ３１）。
ステップＢ３１で、テストモード中であると判定した場合（ステップＢ３１；Ｙｅｓ）には、１ｓｔシーン制御処理を終了する。
一方、ステップＢ３１で、テストモード中でないと判定した場合（ステップＢ３１；Ｎｏ）には、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＢ３２）。このシーン変更コマンドは、遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信される遊技に関する各種のコマンドである。
【０２３１】
ステップＢ３２で、シーン変更コマンドを受信したと判定した場合（ステップＢ３２；Ｙｅｓ）には、更新する遊技状態（現在の遊技状態）を取得し（ステップＢ３３）、受信したシーン変更コマンドが取得した現在の遊技状態に対して有効なものであるか否か、すなわち、有効なコマンドであるか否かを判定する（ステップＢ３４）。
ステップＢ３４で、有効なコマンドであると判定した場合（ステップＢ３４；Ｙｅｓ）には、受信コマンドをセーブし（ステップＢ３５）、演出リクエストフラグをセットして（ステップＢ３６）、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理（ステップＢ３７）を行う。
一方、ステップＢ３２でシーン変更コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＢ３２；Ｎｏ）や、ステップＢ３４で有効なコマンドでないと判定した場合（ステップＢ３４；Ｎｏ）には、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理（ステップＢ３７）を行う。この場合、直近の有効であったコマンドの識別子による分岐を行う。
【０２３２】
コマンド識別子による分岐処理（ステップＢ３７）では、受信したコマンドに基づき実行する処理を選択する。
電源投入コマンドを受信した場合には、電源投入時に必要な処理を行う電源投入処理（ステップＢ３８）を行う。
また、停電復旧コマンドを受信した場合には、停電復旧時に必要な処理を行う停電復旧（客待ち以外）処理（ステップＢ３９）を行う。
また、客待ちデモコマンドを受信した場合には、客待ちデモの表示に関する処理等を行う客待ち処理（ステップＢ４０）を行う。
【０２３３】
また、変動パターンコマンドを受信した場合には、飾り特図変動表示ゲームの実行に関する処理等を行う変動中処理（ステップＢ４１）を行う。この変動中処理では、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置１００から送信された変動パターンコマンドに含まれる情報（大当りか否か、変動パターン情報など）に基づき演出（変動パターンや変動時間など）の設定を行う。
【０２３４】
また、図柄停止コマンドを受信した場合には、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情
報の変動表示を停止して結果態様を表示する処理である図柄停止処理（ステップＢ４２）を行う。この図柄停止処理では、飾り特図変動表示ゲームにおける結果の停止表示時間などの設定を行う。
また、ファンファーレコマンドを受信した場合には、特別遊技状態の開始に関する処理である大当りファンファーレ処理（ステップＢ４３）を行う。
また、大入開放ｎ回目コマンドを受信した場合には、ラウンド遊技に関する処理である大当りラウンド中処理（ステップＢ４４）を行う。
また、インターバルコマンドを受信した場合には、ラウンド間のインターバルに関する処理である大当りインターバル処理（ステップＢ４５）を行う。
また、エンディングコマンドを受信した場合には、特別遊技状態の終了に関する処理である大当りエンディング処理（ステップＢ４６）を行う。
【０２３５】
コマンド識別子による分岐処理（ステップＢ３７）により選択された前述の各処理を行った後、即座に映像に反映されないコマンドに基づく処理を行う。
この処理として、まず、始動記憶の増減に関する情報を含む保留数コマンド（特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド）に基づく処理を行う保留数コマンド受信処理（ステップＢ４７）を行い、特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンドに基づく処理を行う飾り特図コマンド受信処理（ステップＢ４８）を行う。
【０２３６】
次いで、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果等を当該特図変動表示ゲームの実行前に事前に判定する先読み処理の結果を含む事前判定コマンド（図柄情報コマンド、変動パターン乱数コマンド）に基づく処理を行う事前判定コマンド受信処理（ステップＢ４９）を行う。
次いで、確率状態に関する情報を含む確率情報コマンドに基づき、対応する値を内部設定するとともに背景コマンドをＣＰＵ／ＶＤＰ３１２の映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）に送信する処理を行う確率情報コマンド受信処理（ステップＢ５０）を行って、１ｓｔシーン制御処理を終了する。
【０２３７】
〔変動中処理〕
次に、前述の１ｓｔシーン制御処理における変動中処理（ステップＢ４１）の詳細について説明する。
図３２に示すように、変動中処理において、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定する（ステップＢ６１）。演出リクエストフラグは、有効なコマンドを受信した場合に設定されるフラグであって、このフラグがある場合は受信したコマンドに基づく処理を行う。
【０２３８】
ステップＢ６１で、演出リクエストフラグがあると判定した場合（ステップＢ６１；Ｙｅｓ）には、演出ボタン２５の入力に関する情報であるＰＢ情報をクリアし（ステップＢ６２）、可動体リクエストセット処理（ステップＢ６３）を行う。
次いで、飾り特図変動表示ゲームの実行態様を設定するための変動パターン情報設定処理（ステップＢ６４）を行い、乱数シード初期化処理（ステップＢ６５）を行って、設定された変動パターンに対応するシーンシーケンステーブルを設定する（ステップＢ６６）。このシーンシーケンステーブルは、飾り特図変動表示ゲームにおける変動表示の開始や停止、演出用キャラクタの表示等の各種表示の実行タイミングや時間を管理するテーブルである。シーンシーケンステーブルには、実行内容と時間とが定義された複数のシーンの実行順序が設定されており、このシーンシーケンステーブルに従い順次シーンを実行することで飾り特図変動表示ゲームが実行される。
【０２３９】
次いで、各種期間（主に時短状態の回数）を演出制御装置３００で管理する変動回数管理処理（ステップＢ６７）を行い、飾り特図変動表示ゲームの変動時間を設定する変動時
間設定処理（ステップＢ６８）を行う。
次いで、最初のシーン及びシーン更新タイマをセットし（ステップＢ６９）、演出リクエストフラグをクリアして（ステップＢ７０）、変動中処理を終了する。
【０２４０】
また、ステップＢ６１で、演出リクエストフラグがないと判定した場合（ステップＢ６１；Ｎｏ）には、シーン更新タイマの値が０であるか否かを判定する（ステップＢ７１）。シーン更新タイマは、シーンシーケンステーブルに従い管理されるシーンの実行時間を計時しており、このシーン更新タイマの値が０であるとは、実行されていたシーンが終了したことを示す。
ステップＢ７１で、シーン更新タイマの値が０でないと判定した場合（ステップＢ７１；Ｎｏ）には、変動中処理を終了する。
一方、ステップＢ７１で、シーン更新タイマの値が０であると判定した場合（ステップＢ７１；Ｙｅｓ）には、シーンデータ設定処理（ステップＢ７２）を行い、変動中処理を終了する。これにより、新たなシーンが開始されるとともにシーン更新タイマにシーンに応じた所定の値が設定される。
【０２４１】
〔変動パターン情報設定処理〕
次に、前述の変動中処理における変動パターン情報設定処理（ステップＢ６４）の詳細について説明する。
図３３に示すように、変動パターン情報設定処理において、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄情報を取得し（ステップＢ８１）、大当り変動選択テーブル（図３４（ａ）参照）をセットする（ステップＢ８２）。
次いで、取得した停止図柄情報がはずれ図柄情報であるか否かを判定する（ステップＢ８３）。
【０２４２】
ステップＢ８３で、はずれ図柄情報でないと判定した場合（ステップＢ８３；Ｎｏ）には、セット後のテーブル（この場合、大当り変動選択テーブル）から変動パターンコマンドに応じた変動パターンを、予め設定されている振り分け率に応じて選択する（ステップＢ８７）。
一方、ステップＢ８３で、はずれ図柄情報であると判定した場合（ステップＢ８３；Ｙｅｓ）には、電サポ（時短状態）中であるか否かを判定する（ステップＢ８４）。
【０２４３】
ステップＢ８４で、電サポ中であると判定した場合（ステップＢ８４；Ｙｅｓ）には、電サポあり時はずれ変動選択テーブル（図３４（ｂ）参照）をセットして（ステップＢ８５）、セット後のテーブル（この場合、電サポあり時はずれ変動選択テーブル）から変動パターンコマンドに応じた変動パターンを、予め設定されている振り分け率に応じて選択する（ステップＢ８７）。
一方、ステップＢ８４で、電サポ中でないと判定した場合（ステップＢ８４；Ｎｏ）には、電サポなし時はずれ変動選択テーブル（図３５（ａ）参照）をセットして（ステップＢ８６）、セット後のテーブル（この場合、電サポなし時はずれ変動選択テーブル）から変動パターンコマンドに応じた変動パターンを、予め設定されている振り分け率に応じて選択する（ステップＢ８７）。
【０２４４】
次いで、停止図柄情報と変動パターンとに応じた予告演出をセットし（ステップＢ８８）、停止図柄情報と変動パターンとに応じた停止図柄（仮停止図柄を含む）を設定して（ステップＢ８９）、変動パターン情報設定処理を終了する。ここで、擬似連変動パターンによる特図変動表示ゲームにおいては、飾り特別図柄（識別情報）を擬似的に変動表示させた後に停止表示させる際、擬似的な変動表示の最終段階以外の段階では、飾り特別図柄を仮停止表示（例えば、定位置で揺動表示）させる場合がある。したがって、この場合、
ステップＢ８９で、最終的な停止図柄と途中で仮停止する仮停止図柄とが設定される。
この変動パターン情報設定処理により、通常変動パターンで特図変動表示ゲームを実行するか、擬似連変動パターンで特図変動表示ゲームを実行するかを決定することができる。
【０２４５】
ここで、図３４（ａ）に、本実施形態における大当り変動選択テーブルを示し、図３４（ｂ）に、本実施形態における電サポあり時はずれ変動選択テーブルを示し、図３５（ａ）に、本実施形態における電サポなし時はずれ変動選択テーブルを示す。
実行パターン（実行する変動パターン）のうち「通常・・・」とは、擬似的な変動表示を行わない通常変動パターンのことであり、「擬似・・・」とは、擬似的な変動表示を行う擬似連変動パターンのことである。
また、「擬似“Ｎ”・・・」の“Ｎ”とは、擬似連変動パターンによる特図変動表示ゲームの実行に際して、擬似的な変動表示を行う回数（Ｎ回）のことである。すなわち、「擬似１・・・」は、擬似的な変動表示を１回行う擬似連変動パターンのことであり、「擬似３・・・」は、擬似的な変動表示を３回行う擬似連変動パターンのことである。
【０２４６】
また、「擬似Ｎ“外れ”・・・」とは、擬似的な変動表示の最終段階でリーチ状態が発生しない擬似連変動パターンのことであり、「擬似Ｎ“○○リーチ”・・・」とは、擬似的な変動表示の最終段階でリーチ状態が発生する擬似連変動パターンのことである。
すなわち、変動表示実行手段（演出制御装置３００）は、擬似連変動パターンによる変動表示ゲームの実行に際して、擬似的な変動表示の最終段階で特別結果となる条件を満たすリーチ状態を発生させるリーチ擬似連変動と、当該最終段階でリーチ状態を発生させないはずれ擬似連変動とを所定割合で実行するよう構成されている。
【０２４７】
また、図３５（ｂ）に示すように、「・・・リーチ“Ａ”」とは、先読み演出を実行しない大当り変動パターンのことであり、「・・・リーチ“ＡＤ”」とは、先読み演出を実行する大当り変動パターンのことであり、「・・・リーチ“Ｂ”」とは、スペシャルリーチ１〜４のうちの何れかが発生するはずれ変動パターンであり、「・・・外れ“Ｃ＿”」とは、先読み演出を実行しないはずれ変動パターンのことであり、「・・・外れ“Ｄ＿”」とは、先読み演出を実行するはずれ変動パターンのことである。
【０２４８】
本実施形態においては、図３４（ａ），（ｂ）、図３５（ａ）に示すように、大当り変動選択テーブルがセットされた場合に擬似連変動パターンの選択率（振り分け率）が最も高くなり、電サポあり時はずれ変動選択テーブルがセットされた場合に擬似連変動パターンの選択率（振り分け率）が最も低くなるように設定されている。
すなわち、変動表示実行手段（演出制御装置３００）は、特定遊技状態（時短状態）中に比べて通常遊技状態中に擬似連変動パターンによる変動表示ゲームを高確率で実行するよう構成されている。
【０２４９】
また、図３４（ｂ）、図３５（ａ）に示すように、電サポあり時はずれ変動選択テーブルが設定された場合よりも、電サポなし時はずれ変動選択テーブルがセットされた場合の方が、擬似連変動パターンの選択率（振り分け率）が高くなるように設定されている。
【０２５０】
また、図３５（ａ）に示すように、電サポなし時はずれ変動選択テーブルがセットされ、変動パターンコマンドが共通変動１又は共通変動２に関する変動パターンコマンドである場合、ステップＢ８７で、擬似的な変動表示の最終段階でリーチ状態が発生する擬似連変動パターン（「擬似Ｎ“○○リーチ”・・・」）も、擬似的な変動表示の最終段階でリーチ状態が発生しない擬似連変動パターン（「擬似Ｎ“外れ”・・・」）も選択可能であるが、擬似的な変動表示の最終段階でリーチ状態が発生する擬似連変動パターンよりも、擬似的な変動表示の最終段階でリーチ状態が発生しない擬似連変動パターンの方が、選択
率（振り分け率）が高くなるように設定されている。
【０２５１】
〔事前判定コマンド受信処理〕
次に、前述の１ｓｔシーン制御処理における事前判定コマンド受信処理（ステップＢ４９）の詳細について説明する。
図３６に示すように、事前判定コマンド受信処理において、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、まず、事前判定コマンド（図柄情報コマンド、変動パターン乱数コマンド）を受信した否かを判定する（ステップＢ１０１）。
ステップＢ１０１で、事前判定コマンドを受信したと判定した場合（ステップＢ１０１；Ｙｅｓ）には、受信した事前判定コマンドに含まれる変動パターン乱数コマンドに基づき後半変動パターンを特定する（ステップＢ１０２）。
【０２５２】
次いで、事前演出振分テーブル（図３７（ａ）参照）と受信した事前判定コマンドとに基づいて事前予告演出を選択する（ステップＢ１０３）。
ここで、本実施形態においては、画像表示装置４１に表示する保留記憶ｍ（図３９等参照）の色をデフォルトの色（例えば、白色）とは異なる色にすることによって事前判定結果（先読み結果）を遊技者に開示（報知）するが、例えば、保留記憶ｍの形をデフォルトの形とは異なる形にすることによって事前判定結果を開示してもよい。
【０２５３】
具体的には、図３７（ａ）に示すように、事前演出振分テーブルから、受信した事前判定コマンドに含まれる図柄情報コマンドと、受信した事前判定コマンドに含まれる変動パターン乱数コマンドから特定可能なリーチ系統とに基づき、予め設定されている振分割合に応じて、事前予告演出として保留記憶ｍの色を選択する。
すなわち、演出制御装置３００は、事前判定手段（遊技制御装置１００）の事前判定結果に基づいて、予め定められた複数の事前予告演出のうち当該事前判定結果に対応する事前予告演出を実行することが可能な事前予告演出手段をなす。
【０２５４】
次いで、電サポ（時短状態）中であるか否かを判定する（ステップＢ１０４）。
ステップＢ１０４で、電サポ中でないと判定した場合（ステップＢ１０４；Ｎｏ）には、予告変化パターン選択テーブル（図３７（ｂ）参照）と選択した事前予告演出とに基づいて予告変化パターンを決定し（ステップＢ１０５）、決定した予告変化パターンを演出制御装置３００内の保留記憶領域（図３７（ｃ）参照）中の対象となる選択パターン領域にセーブする（ステップＢ１０６）。
【０２５５】
具体的には、図３７（ｂ）に示すように、予告変化パターン選択テーブルから、ステップＢ１０３で選択した事前予告演出に基づき、予め設定されている振分割合に応じて、予告変化パターンを決定する。そして、決定した予告変化パターンを、演出制御装置３００内の保留記憶領域（図３７（ｃ）参照）中の対象の選択パターン領域にセーブする。ここで、選択パターン領域にセーブされた予告変化パターンが「１回変化パターン＿」である場合、対応する保留記憶ｍの色が、擬似連変動パターンによる特図変動表示ゲームの実行中に最大で１回変化する。また、選択パターン領域にセーブされた予告変化パターンが「２回変化パターン＿」である場合、対応する保留記憶ｍの色が、擬似連変動パターンによる特図変動表示ゲームの実行中に最大で２回変化する。
すなわち、演出制御装置３００は、事前判定手段（遊技制御装置１００）による始動記憶の事前判定結果を明確に開示するまでの予告パターン（予告変化パターン）を決定することが可能な予告パターン決定手段をなす。
なお、事前演出振分テーブル（図３７（ａ）参照）から事前予告演出として「変化なし」が選択された場合は、予告変化パターンとして「変化パターン０」（後述）が決定される。
【０２５６】
次いで、事前予告演出のデフォルト値（本実施形態の場合、白）を、演出制御装置３００内の保留記憶領域（図３７（ｃ）参照）中の対象の実行演出領域にセーブする（ステップＢ１０７）。これにより、デフォルトの色（本実施形態の場合、白色）の保留記憶ｍが画像表示装置４１に表示される。
このように、電サポ中でない場合、始動入賞時には、事前予告演出（すなわち、画像表示装置４１に表示する保留記憶ｍの色を白色とは異なる色にする演出）は行われず、擬似連変動パターンによる特図変動表示ゲームの実行中に、事前予告演出が行われる（すなわち、保留記憶ｍの色や形が変化する）。
【０２５７】
一方、ステップＢ１０４で、電サポ中であると判定した場合（ステップＢ１０４；Ｙｅｓ）には、演出制御装置３００内の保留記憶領域中の対象の選択パターン領域に変化パターン０をセーブする（ステップＢ１０８）。ここで、選択パターン領域にセーブされた予告変化パターンが「変化パターン０」である場合、対応する保留記憶ｍの色は、擬似連変動パターンによる特図変動表示ゲームの実行中に変化しない。
【０２５８】
次いで、ステップＢ１０３で選択した事前予告演出を、演出制御装置３００内の保留記憶領域中の対象の実行演出領域にセーブする（ステップＢ１０９）。これにより、ステップＢ１０３で選択した色の保留記憶ｍが画像表示装置４１に表示される。
このように、電サポ中である場合、始動入賞時に、事前予告演出（すなわち、画像表示装置４１に表示する保留記憶ｍの色を白色とは異なる色にする演出）が行われ、擬似連変動パターンによる特図変動表示ゲームの実行中には、事前予告演出が行われない（すなわち、保留記憶ｍの色が変化しない）。
【０２５９】
次いで、ステップＢ１０７又はステップＢ１０９が終了すると、擬似連変動パターンによる特図変動表示ゲームの実行中であるか否かを判定する（ステップＢ１１０）。
また、ステップＢ１０１で、事前判定コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＢ１０１；Ｎｏ）には、擬似変動表示パターンによる特図変動表示ゲームの実行中であるか否かを判定する（ステップＢ１１０）。
ステップＢ１１０で、擬似連変動パターンによる特図変動表示ゲームの実行中であると判定した場合（ステップＢ１１０；Ｙｅｓ）には、擬似的な変動表示の開始タイミングであるか否かを判定する（ステップＢ１１１）。
【０２６０】
ステップＢ１１１で、擬似的な変動表示の開始タイミングであると判定した場合（ステップＢ１１１；Ｙｅｓ）には、選択カウンタの値に応じた保留記憶領域（図３７（ｃ）参照）の値を取得する（ステップＢ１１２）。具体的には、例えば、事前予告演出の対象とする始動記憶が第１始動記憶である場合、選択カウンタの値が「記憶領域１」に対応する値であれば保留記憶領域中の特図１保留（始動）記憶領域の「記憶領域１」に対応する値を取得し、選択カウンタの値が「記憶領域３」に対応する値であれば保留記憶領域中の特図１保留（始動）記憶領域の「記憶領域３」に対応する値を取得する。
【０２６１】
次いで、取得した保留記憶領域の値に対応する予告変化パターンに応じて、保留記憶領域中の対象の実行演出領域の値を更新する（ステップＢ１１３）。具体的には、例えば、ステップＢ１１２で特図１保留（始動）記憶領域の「記憶領域１」に対応する値を取得し、保留記憶領域中の特図１保留（始動）記憶領域の「記憶領域１」の選択パターン領域に「２回変化パターン１」がセーブされている場合、図３７（ｂ）に示すように、当該「記憶領域１」の実行演出領域に「白」がセーブされていれば当該実行演出領域の値を「青」に更新し、当該「記憶領域１」の実行演出領域に「青」がセーブされていれば当該実行演出領域の値を「黄」に更新する。これにより、擬似連変動パターンによる特図変動表示ゲームの実行中に保留記憶ｍの色が変化する。
【０２６２】
すなわち、演出制御装置３００は、予告パターン決定手段（演出制御装置３００）により決定された予告パターン（予告変化パターン）に基づいて事前予告演出を変化させることが可能な事前予告変化手段をなす。
なお、本実施形態では、演出制御装置３００は、擬似連変動パターンによる変動表示ゲームにおける擬似的な変動表示が実行される毎に事前予告演出を変化（具体的には、保留記憶ｍの色を変化）させるように構成されているが、これに限定されるものではなく、事前予告変化手段（演出制御装置３００）は、擬似連変動パターンによる変動表示ゲーム及び擬似連変動パターンによる変動表示ゲームにおける擬似的な変動表示のうち少なくとも一方が実行される毎に事前予告演出を変化させるよう構成されていればよい。
【０２６３】
また、事前予告演出手段（演出制御装置３００）は、擬似連変動パターンによる変動表示ゲームの実行中に事前予告演出を実行するよう構成されている。
なお、本実施形態では、演出制御装置３００は、擬似連変動パターンがはずれ擬似連変動であるかリーチ擬似連変動であるかにかかわらず事前予告演出を実行するように構成されているが、これに限定されるものではなく、事前予告演出手段（演出制御装置３００）は、少なくとも擬似連変動パターンがはずれ擬似連変動である場合に事前予告演出を実行するよう構成されていればよい。
【０２６４】
次いで、選択カウンタの値を更新（＋１）する（ステップＢ１１４）。このように、選択カウンタの値を更新することによって、次回の事前判定コマンド受信処理では、今回の事前判定コマンド受信処理で実行演出領域の値の更新対象となった始動記憶の次に新しい始動記憶を対象として、実行演出領域の値が更新される。
すなわち、事前予告演出手段（演出制御装置３００）は、擬似連変動パターンによる変動表示ゲームにおける擬似的な変動表示の実行毎に事前予告演出の対象とする始動記憶を古いものから新しいものに切り替えながら、対象となった始動記憶の事前判定結果に対応する事前予告演出を実行するよう構成されている。
【０２６５】
次いで、ステップＢ１１４が終了すると、擬似連変動パターンによる特図変動表示ゲームの実行が終了するか否かを判定する（ステップＢ１１５）。
また、ステップＢ１１０で擬似連変動パターンによる特図変動表示ゲームの実行中でないと判定した場合（ステップＢ１１０；Ｎｏ）、或いは、ステップＢ１１１で擬似的な変動表示の開始タイミングでないと判定した場合（ステップＢ１１１；Ｎｏ）には、擬似連変動パターンによる特図変動表示ゲームの実行が終了するか否かを判定する（ステップＢ１１５）。
【０２６６】
ステップＢ１１５で、擬似連変動パターンによる特図変動表示ゲームの実行が終了すると判定した場合（ステップＢ１１５；Ｙｅｓ）には、例えば選択カウンタの値が「記憶領域１」に対応する値となるよう、選択カウンタをリセットして（ステップＢ１１６）、事前判定コマンド受信処理を終了する。
一方、ステップＢ１１５で、擬似連変動パターンによる特図変動表示ゲームの実行が終了しないと判定した場合（ステップＢ１１５；Ｎｏ）には、事前判定コマンド受信処理を終了する。
以上の処理により、電サポ（時短状態）中でない場合には、始動入賞時には事前予告演出は行われず、擬似連変動パターンによる特図変動表示ゲームの実行中に事前予告演出が行われ、電サポ（時短状態）中である場合には、始動入賞時に事前予告演出が行われ、擬似連変動パターンによる特図変動表示ゲームの実行中には事前予告演出は行われないこととなる。
【０２６７】
すなわち、事前予告演出手段（演出制御装置３００）は、通常遊技状態中における擬似連変動パターンによる変動表示ゲームの実行中に事前予告演出を実行するよう構成されて
いる。
また、前述したように、本実施形態において、事前判定手段（遊技制御装置１００）は、始動条件の成立に基づく始動記憶手段（遊技制御装置１００）への始動記憶の記憶時に当該始動記憶の判定情報を事前判定するよう構成されている。そして、事前予告演出手段（演出制御装置３００）は、特定遊技状態（時短状態）中においては擬似連変動パターンによる変動表示ゲームの実行とは無関係に、事前判定手段（遊技制御装置１００）の事前判定後に事前予告演出を実行するよう構成されている。
【０２６８】
なお、本実施形態においては、画像表示装置４１に表示する保留記憶ｍの色をデフォルトの色とは異なる色にすることによって事前判定結果（先読み結果）を遊技者に開示（報知）したが、事前予告演出の仕方はこれに限定されるものではなく、適宜任意に変更可能であり、例えば、保留記憶ｍの形を変えることで開示してもよいし、保留記憶ｍの色及び形を変えることで開示してもよい。
【０２６９】
〔２ｎｄメイン処理〕
演出制御装置３００のＣＰＵ／ＶＤＰ３１２が有する映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）は、図３８に示す２ｎｄメイン処理を行う。
この２ｎｄメイン処理においては、図３８に示すように、はじめにプログラム開始時の処理を行う。
このプログラム開始時の処理として、まず、ＣＰＵを初期化するＣＰＵ初期化処理（ステップＢ１２１）を行い、ＲＡＭを０クリアして（ステップＢ１２２）、ＲＡＭの初期値を設定する（ステップＢ１２３）。
次いで、ＣＰＵ／ＶＤＰ３１２のＶＤＰを初期化するＶＤＰ初期化処理（ステップＢ１２４）を行い、各種割込みを許可する（ステップＢ１２５）。
次いで、各種制御処理の初期化処理（ステップＢ１２６）を行い、画面描画を許可する（ステップＢ１２７）。
【０２７０】
当該２ｎｄメイン処理では、次にメインループ処理としてループの処理を行う。
このループの処理では、まず、システム周期待ちフラグをクリアし（ステップＢ１２８）、システム周期待ちフラグが１であるか否かの判定を行う（ステップＢ１２９）。システム周期とは、画像データを一時的に格納する二つのバッファを切り替える周期であって、切り替えが可能な状態となるとシステム周期フラグが「１」となる。
このシステム周期待ちフラグが１となるまでは、システム周期待ちフラグが１であるか否かの判定（ステップＢ１２９）を繰り返し、システム周期待ちフラグが１となると（ステップＢ１２９；Ｙｅｓ）、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアする（ステップＢ１３０）。
【０２７１】
次いで、受信コマンドチェック処理（ステップＢ１３１）を行う。この受信コマンドチェック処理では、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１から送信されるコマンドを正しく受信したか否かを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、２ｎｄシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。
次いで、受信したコマンドに基づき、表示内容を決定する２ｎｄシーン制御処理（ステップＢ１３２）を行う。この２ｎｄシーン制御処理では、予告キャラクタ等の設定や表示優先順位の設定を行い、特図変動表示ゲームの進行に対応する演出画像を画像表示装置４１に表示する処理を行う。
【０２７２】
次いで、背景の設定を行う背景処理（ステップＢ１３３）を行う。この背景処理では、遊技状態（確率状態や客待ち状態の有無）や、遊技モード、演出モード、リーチシーン等に応じた背景を表示する処理を行う。
次いで、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動に関する表示制御処理である
リール制御／表示処理（ステップＢ１３４）を行い、特図１保留表示器及び特図２保留表示器の表示に連動して画像表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示の設定を行う保留表示処理（ステップＢ１３５）を行う。この保留表示処理では、保留記憶領域（図３７（ｃ）参照）に記憶された事前演出情報に基づき、飾り特図始動記憶表示（すなわち、画像表示装置４１に表示される保留記憶ｍ）の表示態様を変化させる事前予告演出（先読み演出）の表示に関する処理も行う。
【０２７３】
次いで、客待ちデモの表示に関する客待ちデモ処理（ステップＢ１３６）を行う。この客待ちデモ処理では、キャラクタや映像等を表示する客待ち画面の設定に関する処理や、客待ち画面に表示する告知表示の設定に関する処理等を行う。
次いで、ＲＯＭのデータをＲＡＭに設定されたバッファに転送し、実際に表示をさせる処理を行う表示システム処理（ステップＢ１３７）を行って、システム周期待ちフラグをクリアする処理（ステップＢ１２８）に戻る。
【０２７４】
次に、図３９〜図４５を用いて、本実施形態における立体視可能な画像の表示の一例について説明する。
【０２７５】
図３９〜図４２は、第１特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合であり、大当り変動選択テーブル（図３４（ａ）参照）から選択された「通常ノーマルリーチ」の通常変動パターンによる第１特図変動表示ゲームが実行される場合に画像表示装置４１に表示される画面の一例である。
画面には、例えば図３９（ａ）に示すように、数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）の他に、第１始動入賞口（始動入賞口３６）への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を表示する特図１保留表示画像Ｍ１や、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）への入賞球数のうち未消化の球数を表示する特図２保留表示画像Ｍ２、変動中であることを遊技者に報知するための報知図柄（第４図柄）Ｒ等が表示されている。
【０２７６】
当該第１特図変動表示ゲームが開始すると、例えば図３９（ｂ）に示すように、各飾り特別図柄の変動表示が開始される。また、飾り特図始動記憶表示として特図１保留表示画像Ｍ１内に表示されていた保留記憶ｍが１つ消える。また、報知図柄Ｒの表示態様が変動中用の表示態様に変化（具体的には、例えば、報知図柄Ｒの色がデフォルトの色（例えば、白色）から異なる色に変化）する。
【０２７７】
次いで、第１始動入賞口（始動入賞口３６）に遊技球が入賞すると、例えば図３９（ｃ）に示すように、特図１保留表示画像Ｍ１内に表示される保留記憶ｍが１つ追加される。
さらに、第１始動入賞口（始動入賞口３６）に遊技球が入賞すると、例えば図３９（ｄ）に示すように、特図１保留表示画像Ｍ１内に表示される保留記憶ｍが１つ追加される。
【０２７８】
そして、例えば図３９（ｄ）に示すようにリーチ状態が発生すると、例えば図４０（ａ）に示すように、画像表示装置４１における表示が平面表示から立体表示に切り替わる。
すなわち、本実施形態において、演出制御装置３００は、リーチ状態が発生するまでは画像表示装置４１に平面表示させ、リーチ状態が発生すると画像表示装置４１に立体表示させるよう構成されている。このように、立体表示を行う期間に制限を設けることで、当該制限を設けない場合と比較して、遊技者の視覚にかかる負担を軽減することが可能となる。
なお、本実施形態では、リーチ状態が発生した場合に立体表示を行うように構成したが、立体表示を行う期間はこれに限定されるものではなく、適宜任意に変更可能である。また、常に立体表示を行う等、立体表示を行う期間に制限を設けないよう構成することも可能である。
【０２７９】
前述したように、本実施形態において、演出制御装置３００は、画像表示装置４１に立体表示させる際、例外を除き、画像表示装置４１の表示面４１ａより奥側の位置に立体像を出現させるよう構成されている。
したがって、演出制御装置３００は、リーチ状態が発生すると、背景画像Ｇ１の左目用画像と右目用画像とを、表示面４１ａ上で同一の位置に表示させる状態（すなわち、両眼視差を生じることなく表示させる状態）から、左目用画像を左側に、右目用画像を右側にずらした位置に表示させる状態（すなわち、両眼視差を生じさせて表示させる状態）に切り替える。
これにより、リーチ状態が発生するまでは表示面４１ａに出現していた背景画像Ｇ１（図３９参照）が、リーチ状態の発生により、例えば図４０（ａ）に示すように、表示面４１ａより奥まった位置に出現する。
すなわち、演出制御装置３００は、表示装置（画像表示装置４１）の表示面４１ａに表示していた背景画像Ｇ１を当該表示面４１ａよりも奥手側に立体視されるように切替表示させる背景切替表示手段をなす。
【０２８０】
また、演出制御装置３００は、リーチ状態が発生すると、各飾り特別図柄の左目用画像と右目用画像とを、表示面４１ａ上で同一の位置に表示させる状態（すなわち、両眼視差を生じることなく表示させる状態）から、左目用画像を左側に、右目用画像を右側にずらした位置に表示させる状態（すなわち、両眼視差を生じさせて表示させる状態）に切り替える。この際、各飾り特別図柄の視差Ｘ（図５（ｂ）参照）を、背景画像Ｇ１の視差Ｘよりも小さくする。
これにより、リーチ状態が発生するまでは表示面４１ａに出現していた各飾り特別図柄（図３９参照）が、リーチ状態が発生すると、例えば図４０（ａ）に示すように、表示面４１ａより奥まった位置のうち背景画像Ｇ１の前方に出現する。
そして、その状態（すなわち、飾り特別図柄の立体像が表示面４１ａと背景画像Ｇ１の立体像との間に表示された状態）で、最終停止する図柄列で変動中（スクロール中）の飾り特別図柄（ここでは、中変動表示領域における図柄）の立体像の変動表示が引き続き行われる。
【０２８１】
すなわち、演出制御装置３００は、表示装置（画像表示装置４１）の表示面４１ａに複数列で表示していた複数の図柄画像（飾り特別図柄）を立体視される背景画像Ｇ１の手前側であって表示面４１ａよりも奥手側に立体視されるように切替表示させる図柄切替表示手段をなす。
また、演出制御装置３００は、図柄切替表示手段（演出制御装置３００）により表示された図柄画像（飾り特別図柄の立体像）を表示面４１ａと立体視される背景画像Ｇ１との間で変動表示させる立体変動表示手段をなす。
そして、立体変動表示手段（演出制御装置３００）は、出現位置設定手段（演出制御装置３００）により設定された出現位置に表示された図柄画像（飾り特別図柄の立体像）を所定方向（本実施形態の場合、下方向）にスクロールさせることで変動表示を行うよう構成されている。
【０２８２】
図４０（ｂ）に、図４０（ａ）に示す３次元立体空間を上側から見た状態を示す。
図４０（ｂ）に示すように、リーチ状態を形成している一方のリーチ図柄Ｇ２（ここでは、左変動表示領域における図柄）の立体像と、他方のリーチ図柄Ｇ２（ここでは、右変動表示領域における図柄）の立体像とは、奥行き方向の出現位置が略同一となるよう設定されている。
【０２８３】
また、最終停止する図柄列で変動中の飾り特別図柄（ここでは、中変動表示領域における図柄）の立体像は、当該図柄が大当り図柄Ｇ３（リーチ図柄Ｇ２，Ｇ２との組み合せにより大当りを発生させる図柄）やチャンス図柄Ｇ４（擬似連図柄（複数の飾り特別図柄の
変動表示の再開を報知する図柄）、突確図柄（突確大当りを発生させる図柄）、小当り図柄（小当りを発生させる図柄））である場合、奥行き方向の出現位置がリーチ図柄Ｇ２の立体像と略同一となるよう設定されている。一方、当該図柄がはずれ図柄Ｇ５（リーチ図柄Ｇ２，Ｇ２との組み合せによりはずれを発生させる図柄）である場合、奥行き方向の出現位置がリーチ図柄Ｇ２の立体像よりも奥手側となるよう設定されている。
このように、大当り図柄Ｇ３の立体像やチャンス図柄Ｇ４の立体像を、リーチ図柄Ｇ２の立体像と略同一の奥行き位置に出現させて、はずれ図柄Ｇ５の立体像を、リーチ図柄Ｇ２の立体像の後方に出現させることで、大当り図柄Ｇ３の立体像やチャンス図柄Ｇ４の立体像がリーチ図柄Ｇ２の立体像と並んだ際に一体感を生じさせることができる一方、はずれ図柄Ｇ５の立体像がリーチ図柄Ｇ２の立体像と並んだ際に違和感を生じさせることができる。したがって、大当り図柄Ｇ３の立体像やチャンス図柄Ｇ４の立体像が、リーチ図柄Ｇ２の立体像の間に位置するときに、遊技者の期待感を高めることが可能となる。
【０２８４】
すなわち、演出制御装置３００は、図柄画像（飾り特別図柄）を立体視させる場合に当該図柄画像の奥行き方向の出現位置を設定する出現位置設定手段をなす。
また、演出制御装置３００は、特別結果となる条件を満たすリーチ状態の発生時に、当該リーチ状態を形成している複数列のリーチ図柄画像（リーチ図柄Ｇ２の立体像）の奥行き方向の出現位置を設定する第１位置設定手段をなす。
また、演出制御装置３００は、特別結果となる条件を満たすリーチ状態の発生時に、最終停止する図柄列でスクロール中の図柄画像（大当り図柄Ｇ３の立体像、チャンス図柄Ｇ４の立体像、はずれ図柄Ｇ５の立体像等）の奥行き方向の出現位置を設定する第２位置設定手段をなす。
そして、第２位置設定手段（演出制御装置３００）は、リーチ図柄画像（リーチ図柄Ｇ２の立体像）との関係において予め定めた特定条件を満たす種類の特定図柄画像（大当り図柄Ｇ３の立体像、チャンス図柄Ｇ４の立体像等）と当該特定条件を満たさない種類の非特定図柄画像（はずれ図柄Ｇ５の立体像等）とで異なる出現位置を設定するよう構成されている。
【０２８５】
具体的には、第１位置設定手段（演出制御装置３００）は、リーチ状態を形成する複数列のリーチ図柄画像（リーチ図柄Ｇ２の立体像）に同一の奥行き方向の出現位置を設定するよう構成されている。
また、第２位置設定手段（演出制御装置３００）は、リーチ図柄画像（リーチ図柄Ｇ２の立体像）の出現位置に関連づけて、特定図柄画像（大当り図柄Ｇ３の立体像、チャンス図柄Ｇ４の立体像等）と非特定図柄画像（はずれ図柄Ｇ５の立体像等）との奥行き方向の出現位置を異ならせるよう構成されている。より具体的には、本実施形態の場合、第２位置設定手段（演出制御装置３００）は、特定図柄画像の奥行き方向の出現位置をリーチ図柄画像と同一に設定する一方、非特定図柄画像の奥行き方向の出現位置をリーチ図柄画像の後方に設定するよう構成されている。
【０２８６】
ここで、例えば図４０（ａ），（ｂ）に示すように、特図１保留表示画像Ｍ１や特図２保留表示画像Ｍ２、また特図１保留表示画像Ｍ１内や特図２保留表示画像Ｍ２内に表示されている保留記憶ｍも、画像表示装置４１における表示が立体表示に切り替わった時点で、立体像として表示される。この際、例えば図４０（ｂ）に示すように、特図１保留表示画像Ｍ１の立体像や特図２保留表示画像Ｍ２の立体像の前面は、表示面４１ａが出現位置となる。すなわち、特図１保留表示画像Ｍ１の立体像や特図２保留表示画像Ｍ２の立体像は、その前面が表示面４１ａと一致する２次元平面画像として表示される。
このように、特図１保留表示画像Ｍ１の立体像や特図２保留表示画像Ｍ２の立体像の前面を表示面４１ａと一致させることで、遊技者が画像表示装置４１に表示されている立体像を見る際の基準ができ、立体像の立体知覚をアシストすることが可能となる。
すなわち、演出制御装置３００は、立体視される表示画像（図柄画像（飾り特別図柄）
、背景画像Ｇ１等）の立体知覚をアシストするアシスト画像（特図１保留表示画像Ｍ１の立体像、特図２保留表示画像Ｍ２の立体像等）を立体視される背景画像Ｇ１よりも手前側に表示することが可能なアシスト画像表示手段をなす。
また、アシスト画像表示手段（演出制御装置３００）は、リーチ状態の発生に基づき、アシスト画像（特図１保留表示画像Ｍ１の立体像、特図２保留表示画像Ｍ２の立体像等）の特定部位（本実施形態の場合、前面）を表示面４１ａに平面視されるように表示するとともに、当該特定部位以外の部位を表示面４１ａよりも奥手側に立体視されるように表示するよう構成されている。
【０２８７】
そして、画像表示装置４１における表示が立体表示に切り替わった時点から所定時間が経過した場合や、所定の図柄（例えば、チャンス図柄Ｇ４）がリーチ図柄Ｇ２，Ｇ２の間に位置した場合等に、例えば図４１（ａ）に示すように、演出ボタン２５の操作を促す操作促進画像Ｇ６の立体像や、大当りの発生等を予告する予告ウィンドウ画像Ｇ７の立体像等が出現する。
さらに、特図１保留表示画像Ｍ１の立体像や特図２保留表示画像Ｍ２の立体像が奥手側へと移動する。これにより、特図１保留表示画像Ｍ１の立体像や特図２保留表示画像Ｍ２の立体像の前面が、表示面４１ａより奥まった位置に表示され、特図１保留表示画像Ｍ１や特図２保留表示画像Ｍ２が完全な３次元立体画像となる。
このように、遊技者の操作を介入させた演出等の遊技者の気を引く演出の最中（本実施形態の場合、演出ボタン２５の操作を促す操作促進画像Ｇ６の表示中）に、アシスト画像である特図１保留表示画像Ｍ１や特図２保留表示画像Ｍ２の完全３次元立体画像化を行うことで、当該完全３次元立体画像化を違和感なく行うことが可能となる。
【０２８８】
すなわち、アシスト画像表示手段（演出制御装置３００）は、所定のアシスト期間の開始に応じてアシスト画像（特図１保留表示画像Ｍ１の立体像、特図２保留表示画像Ｍ２の立体像等）の特定部位（本実施形態の場合、前面）を平面視されるように表示する一方、当該アシスト期間が経過してから変動表示ゲームが終了するまでの間に、アシスト画像の特定部位と当該特定部位以外の部位との両方を立体視されるように表示するよう構成されている。
ここで、アシスト期間は、図柄画像（飾り特別図柄）が立体視されるように切替表示された時点から所定のタイミング（例えば、所定時間が経過したタイミングや、所定の図柄がリーチ図柄Ｇ２，Ｇ２の間に位置したタイミング等）に達するまでの期間である。
なお、予告ウィンドウ画像Ｇ７の立体像の特定部位（例えば、前面）を、表示面４１ａと一致する２次元平面画像として表示するよう構成することも可能である。この場合、予告ウィンドウ画像Ｇ７が、立体視される表示画像（図柄画像（飾り特別図柄）、背景画像Ｇ１等）の立体知覚をアシストするアシスト画像として機能する。
【０２８９】
そして、操作促進画像Ｇ６の立体像の出現に応じて遊技者が演出ボタン２５を操作すると、例えば図４１（ｂ）に示すように、大当り予告演出用画像Ｇ８の立体像が出現する。
なお、図４１（ｂ）では、大当り予告演出用画像Ｇ８の立体像は、大当り図柄Ｇ３の立体像やチャンス図柄Ｇ４の立体像の前方に表示されているが、大当り予告演出用画像Ｇ８の立体像の出現位置は適宜任意に変更可能である。例えば、大当り予告演出用画像Ｇ８の立体像の出現位置は、大当り図柄Ｇ３の立体像やチャンス図柄Ｇ４の立体像の後方（具体的には、大当り図柄Ｇ３の立体像やチャンス図柄Ｇ４の立体像の出現位置とはずれ図柄Ｇ５の立体像の出現位置との間等）であってもよく、この場合、大当り図柄Ｇ３やチャンス図柄Ｇ４が大当り予告演出用画像Ｇ８で隠れてしまうことがないため、大当り図柄Ｇ３やチャンス図柄Ｇ４を際立たせることが可能となる。
【０２９０】
また、本実施形態においては、画像表示装置４１の表示面４１ａより手前側の位置には立体像を出現させないよう構成したが、例外として、例えば、所定の条件を満たす場合に
、特図１保留表示画像Ｍ１の立体像や特図２保留表示画像Ｍ２の立体像を、表示面４１ａよりも手前側の位置に出現させるよう構成することも可能である。これにより、特図１保留表示画像Ｍ１や特図２保留表示画像Ｍ２が、他の画像よりも目立つようになる。
ここで、所定の条件とは、例えば、事前判定コマンドに基づいて、実行中の特図変動表示ゲームよりも特別結果が導出される可能性（期待度）が高い、もしくは所定の基準値よりも特別結果が導出される可能性が高い始動記憶が始動記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶されていることが判明した場合（赤色となる保留等）等である。
なお、表示面４１ａより手前側の位置に立体像を出現させることが可能な画像は、特図１保留表示画像Ｍ１や特図２保留表示画像Ｍ２に限定されるものではなく、適宜任意に変更可能である。
【０２９１】
次いで、第１特図変動表示ゲームの結果（この場合、大当り）が画像表示装置４１に表示されると、例えば図４２（ａ），（ｂ）に示すように、表示されている立体像の出現位置が表示面４１ａに徐々に近づいていく。すなわち、演出制御装置３００は、左目用画像と右目用画像とが表示面４１ａ上で同一の位置に表示されるよう、視差量を徐々に減らしていく。
そして、画像表示装置４１における表示が平面表示に切り替わると、例えば図４２（ｃ）に示すように、大当り状態（特別遊技状態）の発生が報知される。
【０２９２】
なお、本実施形態においては、例えば図４０（ａ），（ｂ）に示すように、特定図柄画像（大当り図柄Ｇ３の立体像、チャンス図柄Ｇ４の立体像等）の奥行き方向の出現位置を、リーチ図柄画像（リーチ図柄Ｇ２の立体像）と略同一に設定するよう構成したが、例えば図４３（ａ），（ｂ）に示すように、特定図柄画像の奥行き方向の出現位置を、リーチ図柄Ｇ２の立体像の前方に設定するよう構成することも可能である。
これにより、最終停止する図柄列において大当り図柄Ｇ３の立体像やチャンス図柄Ｇ４の立体像を目立たせることができ、遊技者の期待感を高めることが可能となる。
【０２９３】
また、本実施形態においては、平面表示から立体表示への切り替わりを遊技者に見せるよう構成したが、当該切り替わりを遊技者に見せないよう構成することも可能である。
具体的には、例えば、遊技機１０に、左シャッターＴ１と右シャッターＴ２とからなり、画像表示装置４１の表示面４１ａの前方を覆うことが可能な遮蔽役物Ｔを設ける。
そして、例えば図４４（ａ）に示すようにリーチ状態が発生すると、演出制御装置３００は、例えば図４４（ｂ）に示すように、左シャッターＴ１と右シャッターＴ２とを閉じて遮蔽役物Ｔで表示面４１ａを覆い、その状態で、画像表示装置４１における表示を平面表示から立体表示に切り替える。
次いで、画像表示装置４１における表示が立体表示に切り替わると、演出制御装置３００は、例えば図４５（ａ）に示すように、左シャッターＴ１と右シャッターＴ２とを開けて表示面４１ａを露出させる。
なお、平面表示から立体表示への切り替わり時だけでなく、立体表示から平面表示への切り替わり時（図４２参照）にも遮蔽役物Ｔで表示面４１ａの前方を覆い、立体表示から平面表示への切り替わりも遊技者に見せないよう構成してもよい。
【０２９４】
すなわち、遮蔽役物Ｔが、表示面４１ａの前方を覆う第１状態と当該表示面４１ａを露出させる第２状態とに変換可能な可動役物をなす。
また、演出制御装置３００が、可動役物（遮蔽役物Ｔ）を第１状態と第２状態とに変換することが可能な役物変換手段をなす。
そして、役物変換手段（演出制御装置３００）は、背景切替表示手段（演出制御装置３００）及び図柄切替表示手段（演出制御装置３００）による表示画像（図柄画像（飾り特別図柄）、背景画像Ｇ１等）の表示切替タイミングに合わせて可動役物（遮蔽役物Ｔ）を一時的に第１状態に変換するよう構成されている。
【０２９５】
ここで、例えば図４４（ｂ）に示すように、表示面４１ａの前方を遮蔽役物Ｔで覆った状態でも報知図柄Ｒを視認できるよう、遮蔽役物Ｔ（具体的には、表示面４１ａの前方を覆った状態の遮蔽役物Ｔ）のうちの報知図柄Ｒに対応する位置に開口Ｔａを設けるよう構成することも可能である。
これにより、表示面４１ａの前方が遮蔽役物Ｔで覆われている場合にも、開口Ｔａから報知図柄Ｒが見えるので、変動中であることを遊技者に報知することが可能となる。
【０２９６】
報知図柄Ｒを視認させるための開口Ｔａを遮蔽役物Ｔに設けても、例えば図４４（ａ），（ｂ）に示すように、報知図柄Ｒが表示面４１ａの右隅に表示され、表示面４１ａの前方を遮蔽役物Ｔで覆った状態において左シャッターＴ１と右シャッターＴ２との境界部分が表示面４１ａの左右方向略中央部分に対向する場合、左シャッターＴ１と右シャッターＴ２とを閉じる方向や開ける方向へと移動させている間は、遮蔽役物Ｔ（ここでは、右シャッターＴ２）で報知図柄Ｒが隠れてしまう。
【０２９７】
そこで、報知図柄Ｒの表示位置や開口Ｔａの位置を変更して、報知図柄Ｒが隠れてしまうタイミングが発生しないよう構成することも可能である。
具体的には、例えば図４５（ｂ）に示すように、報知図柄Ｒを、表示面４１ａの前方を遮蔽役物Ｔで覆った状態において左シャッターＴ１と右シャッターＴ２との境界部分に対応する位置に表示させ、開口Ｔａを、左シャッターＴ１と右シャッターＴ２とに跨る位置に配置する（具体的には、例えば、左シャッターＴ１と右シャッターＴ２との両方に開口Ｔａを形成するための切欠部を設ける）ことで、報知図柄Ｒが隠れてしまうタイミングが発生しないよう構成することが可能となる。これにより、遮蔽役物Ｔの状態にかかわらず報知図柄Ｒが常に見えるので、変動中であるか否かを遊技者に常に報知することが可能となる。
【０２９８】
なお、表示面４１ａの前方を覆うことが可能な可動役物は、左シャッターＴ１と右シャッターＴ２とからなる遮蔽役物Ｔに限定されるものではなく、表示面４１ａの前方を覆う第１状態と当該表示面４１ａを露出させる第２状態とに変換可能な役物であれば適宜任意に変更可能である。
【０２９９】
次に、図４６〜図４９を用いて、本実施形態における事前予告演出の一例について説明する。
【０３００】
図４６〜図４８は、電サポ（時短状態）中でない場合に行う事前予告演出（すなわち、擬似連変動パターンによる特図変動表示ゲームの実行中に行う事前予告演出）についての一例である。
具体的には、図４６〜図４８は、第１特図変動表示ゲームの結果がはずれとなる場合であり、電サポなし時はずれ変動選択テーブル（図３５（ａ）参照）から選択された「擬似１はずれ」の擬似連変動パターンによる第１特図変動表示ゲームが２回連続して実行される場合に画像表示装置４１に表示される画面の一例である。
画面には、例えば図４６（ａ）の左側に示すように、数字等で構成される飾り特別図柄の他に、特図１保留表示画像Ｍ１や、特図２保留表示画像Ｍ２、報知図柄Ｒ等が表示されている。
【０３０１】
最初の第１特図変動表示ゲームの開始時点で、演出制御装置３００内の保留記憶領域（図３７（ｃ）参照）中の特図１保留（始動）記憶領域の「記憶領域１」の選択パターン領域に「１回変化パターン１」が記憶されているとともに当該「記憶領域１」の実行演出領域に「白」が記憶され、特図１保留（始動）記憶領域の「記憶領域２」の選択パターン領域に「２回変化パターン２」が記憶されているとともに当該「記憶領域２」の実行演出領
域に「白」が記憶されているとする。したがって、例えば図４６（ａ）の右側に示すように、特図１保留表示画像Ｍ１内には２つの保留記憶ｍが表示され、これら２つの保留記憶ｍの色がともに白色となっている。
【０３０２】
当該最初の第１特図変動表示ゲームが開始すると、例えば図４６（ｂ）の左側に示すように、まず擬似的な変動表示が開始される。
次いで、事前予告演出（先読み演出）の実行を示唆する演出、具体的には、例えば、図４６（ｂ）の右側に示すように、事前予告演出の実行を示唆する示唆表示（例えば、「行くぞ！！」）や、当該事前予告演出の対象となる始動記憶（保留記憶ｍ）を識別するための識別表示（例えば、当該事前予告演出の対象となる保留記憶ｍを指し示す矢印）の表示が行われる。
なお、図４６（ｂ）等の左側の図では、示唆表示や識別表示の図示を省略している。
ここで、本実施形態では、擬似連変動パターンによる特図変動表示ゲームの実行が終了すると、選択カウンタの値が「記憶領域１」に対応する値となるように選択カウンタがリセットされる（図３６のステップＢ１１６参照）。したがって、この場合、例えば図４６（ｂ）の右側に示すように、当該事前予告演出の対象となる保留記憶ｍは、「記憶領域１」に対応する保留記憶ｍである。
【０３０３】
そして、演出制御装置３００内の保留記憶領域中の特図１保留（始動）記憶領域の「記憶領域１」の選択パターン領域には「１回変化パターン１」が記憶されているので、当該「記憶領域１」の実行演出領域の値が「白」から「青」に更新される（図３７（ｂ）参照）。それに伴い、例えば図４６（ｃ）の右側に示すように、事前予告演出の対象となる保留記憶ｍの色が青色に変化する。また、事前予告演出の実行を示唆する演出、具体的には、例えば、事前予告演出の実行を示唆する示唆表示（例えば、「ＯＰＥＮ！！」）の表示や、スピーカ１９ａ，１９ｂからの所定の成り上り音（例えば、「ピロン」）の出力が行われる。
【０３０４】
次いで、第１始動入賞口（始動入賞口３６）に遊技球が入賞すると、例えば図４６（ｄ）に示すように、特図１保留表示画像Ｍ１内に表示される保留記憶ｍが１つ追加される。この際、演出制御装置３００内の保留記憶領域中の特図１保留（始動）記憶領域の「記憶領域３」の選択パターン領域に「変化パターン０」が記憶されるとともに当該「記憶領域３」の実行演出領域に「白」が記憶されたとする。したがって、例えば図４６（ｄ）の右側に示すように、特図１保留表示画像Ｍ１内に追加された保留記憶ｍの色は白色となっている。
【０３０５】
そして、例えば図４６（ｄ）の左側に示すようにチャンス図柄Ｇ４のうちの擬似連図柄（複数の飾り特別図柄の変動表示の再開を報知する図柄。リスタート図柄）が停止表示（仮停止表示）されると、例えば図４７（ａ）の左側に示すように、各飾り特別図柄の変動表示が再開される。
次いで、事前予告演出の実行を示唆する演出、具体的には、例えば、図４７（ａ）の右側に示すように、事前予告演出の実行を示唆する示唆表示や、当該事前予告演出の対象となる保留記憶ｍを識別するための識別表示の表示が行われる。
ここで、本実施形態では、擬似的な変動表示の実行毎に選択カウンタの値が＋１更新される（図３６のステップＢ１１４参照）。すなわち、擬似的な変動表示の実行毎に事前予告演出の対象とする始動記憶が古いものから新しいものに切り替わる。したがって、この場合、例えば図４７（ａ）の右側に示すように、当該事前予告演出の対象となる保留記憶ｍは、「記憶領域２」に対応する保留記憶ｍである。
【０３０６】
そして、演出制御装置３００内の保留記憶領域中の特図１保留（始動）記憶領域の「記憶領域２」の選択パターン領域には「２回変化パターン２」が記憶されているので当該「
記憶領域２」の実行演出領域の値が「白」から「青」に更新される（図３７（ｂ）参照）。それに伴い、例えば図４７（ｂ）の右側に示すように、事前予告演出の対象となる保留記憶ｍの色が青色に変化する。また、事前予告演出の実行を示唆する演出、具体的には、例えば、事前予告演出の実行を示唆する示唆表示の表示や、スピーカ１９ａ，１９ｂからの所定の成り上り音の出力が行われる。
【０３０７】
そして、例えば図４７（ｃ）に示すように当該最初の第１特図変動表示ゲームの結果（この場合、はずれ）が画像表示装置４１に表示されると、例えば図４７（ｄ）に示すように、次の第１特図変動表示ゲームが開始される。
当該次の第１特図変動表示ゲームが開始すると、例えば図４７（ｄ）の左側に示すように、まず擬似的な変動表示が開始される。
また、演出制御装置３００内の保留記憶領域中の特図１保留（始動）記憶領域の「記憶領域１」に記憶されていた各情報が消去され、演出制御装置３００内の保留記憶領域中の特図１保留（始動）記憶領域に記憶されている情報の記憶位置が繰り上がる。すなわち、「記憶領域２」に記憶されていた各情報が「記憶領域１」に記憶され、「記憶領域３」に記憶されていた各情報が「記憶領域２」に記憶される。それに伴い、図４７（ｄ）に示すように、特図１保留表示画像Ｍ１内に表示されていた最も古い保留記憶ｍが消えて、残りの保留記憶ｍの表示位置が繰り上がる。
【０３０８】
次いで、事前予告演出の実行を示唆する演出、具体的には、例えば、図４７（ｄ）の右側に示すように、事前予告演出の実行を示唆する示唆表示や、当該事前予告演出の対象となる保留記憶ｍを識別するための識別表示の表示が行われる。
ここで、本実施形態では、擬似連変動パターンによる特図変動表示ゲームの実行が終了すると、選択カウンタの値が「記憶領域１」に対応する値となるように選択カウンタがリセットされる。したがって、この場合、例えば図４７（ｄ）の右側に示すように、当該事前予告演出の対象となる保留記憶ｍは、「記憶領域１」に対応する保留記憶ｍである。
【０３０９】
そして、演出制御装置３００内の保留記憶領域中の特図１保留（始動）記憶領域の「記憶領域１」の選択パターン領域には「２回変化パターン２」が記憶されているので当該「記憶領域１」の実行演出領域の値が「青」から「赤」に更新される（図３７（ｂ）参照）。それに伴い、例えば図４８（ａ）の右側に示すように、事前予告演出の対象となる保留記憶ｍの色が赤色に変化する。また、事前予告演出の実行を示唆する演出、具体的には、例えば、事前予告演出の実行を示唆する示唆表示の表示や、スピーカ１９ａ，１９ｂからの所定の成り上り音（例えば、「ズガーン」）の出力が行われる。
このように、本実施形態において、演出制御装置３００は、前回の事前予告演出の変化を引き継いで、事前予告演出を変化させるよう構成されている。
【０３１０】
そして、例えば図４８（ｂ）の左側に示すようにチャンス図柄Ｇ４のうちの擬似連図柄（リスタート図柄）が停止表示（仮停止表示）されると、例えば図４８（ｃ）の左側に示すように、各飾り特別図柄の変動表示が再開される。
次いで、事前予告演出の実行を示唆する演出、具体的には、例えば、図４８（ｃ）の右側に示すように、事前予告演出の実行を示唆する示唆表示や、当該事前予告演出の対象となる保留記憶ｍを識別するための識別表示の表示が行われる。
ここで、本実施形態では、擬似的な変動表示の実行毎に選択カウンタの値が＋１更新される。したがって、この場合、例えば図４８（ｃ）の右側に示すように、当該事前予告演出の対象となる保留記憶ｍは、「記憶領域２」に対応する保留記憶ｍである。
【０３１１】
演出制御装置３００内の保留記憶領域中の特図１保留（始動）記憶領域の「記憶領域２」の選択パターン領域には「変化パターン０」が記憶されているので当該「記憶領域２」の実行演出領域の値は更新されず「白」のままとなる。したがって、例えば図４８（ｄ）
の右側に示すように、事前予告演出の対象となる保留記憶ｍの色は白色のまま変化しない。また、事前予告演出の実行を示唆する演出、具体的には、例えば、事前予告演出の実行を示唆する示唆表示の表示や、スピーカ１９ａ，１９ｂからの所定の残念音（例えば、「ブー」）の出力が行われる。
【０３１２】
図４９は、電サポ（時短状態）中である場合に行う事前予告演出（すなわち、始動入賞時に行う事前予告演出）についての一例である。
具体的には、図４９は、第２特図変動表示ゲームの結果がはずれとなる場合であり、電サポあり時はずれ変動選択テーブル（図３４（ｂ）参照）から選択された「擬似１はずれ」の擬似連変動パターンによる第２特図変動表示ゲームが実行される場合に画像表示装置４１に表示される画面の一例である。
画面には、例えば図４９（ａ）の左側に示すように、数字等で構成される飾り特別図柄の他に、特図１保留表示画像Ｍ１や、特図２保留表示画像Ｍ２、報知図柄Ｒ等が表示されている。
【０３１３】
ここで、例えば図４９（ａ）に示すように、前の特図変動表示ゲームに関するエンディング画面が画像表示装置４１に表示されている時点で、特図１保留表示画像Ｍ１内にも特図２保留表示画像Ｍ２内にも保留記憶ｍが表示されている。本実施形態では、第２特図変動表示ゲームは、第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるので、当該エンディング画面の表示が終了すると、第２特図変動表示ゲームが開始される。
【０３１４】
当該第２特図変動表示ゲームが開始すると、例えば図４９（ｂ）の左側に示すように、まず擬似的な変動表示が開始される。
また、演出制御装置３００内の保留記憶領域（図３７（ｃ）参照）中の特図２保留（始動）記憶領域の「記憶領域１」に記憶されていた各情報が消去される。それに伴い、図４９（ｂ）に示すように、特図２保留表示画像Ｍ２内に表示されていた保留記憶ｍが消える。
【０３１５】
次いで、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、例えば図４９（ｃ）に示すように、特図２保留表示画像Ｍ２内に表示される保留記憶ｍが１つ追加される。この際、電サポ中なので、演出制御装置３００内の保留記憶領域中の特図２保留（始動）記憶領域の「記憶領域１」の選択パターン領域には「変化パターン０」が記憶される。また、当該「記憶領域１」の実行演出領域には「赤」が記憶されたとする。したがって、例えば図４９（ｃ）の右側に示すように、特図２保留表示画像Ｍ２内に追加された保留記憶ｍの色は赤色となっている。この場合、事前予告演出によって、デフォルトの色（本実施形態の場合、白色）とは異なる色の保留記憶ｍが表示された（すなわち、当該事前予告演出の対象となる始動記憶の事前判定結果が開示された）ので、事前予告演出の実行を示唆する演出として、例えば、スピーカ１９ａ，１９ｂからの所定の同時先読み音（例えば、「キーン」）の出力が行われる。
【０３１６】
さらに、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、例えば図４９（ｄ）に示すように、特図２保留表示画像Ｍ２内に表示される保留記憶ｍが１つ追加される。この際、電サポ中なので、演出制御装置３００内の保留記憶領域中の特図２保留（始動）記憶領域の「記憶領域２」の選択パターン領域には「変化パターン０」が記憶される。また、当該「記憶領域２」の実行演出領域には「白」が記憶されたとする。したがって、例えば図４９（ｄ）の右側に示すように、特図２保留表示画像Ｍ２内に追加された保留記憶ｍの色は白色となっている。この場合、事前予告演出によって、デフォルトの色（本実施形態の場合、白色）の保留記憶ｍが表示された（すなわち、当該事前予告演出の対象となる始動記憶の事前判定結果が開示されなかった）ので、スピーカ１９ａ，１９ｂからの所定の同時先読み音の出力等は行われない。
【０３１７】
なお、本実施形態では、始動入賞時に事前予告演出を行う場合、保留記憶ｍの色がデフォルトの色である際には、事前予告演出の実行を示唆する演出を行わないよう構成したが、これに限定されるものではなく、保留記憶ｍの色がデフォルトの色である際でも、事前予告演出の実行を示唆する演出を行うよう構成することも可能である。具体的には、例えば、始動入賞時に事前予告演出を行う場合、保留記憶ｍの色がデフォルトの色である際には、事前予告演出の実行を示唆する演出として、例えば、スピーカ１９ａ，１９ｂからの所定の残念音（例えば、「ブー」）の出力を行うよう構成することも可能である。
【０３１８】
以上説明した第１実施形態の遊技機１０によれば、左右眼の視差作用により立体視可能な画像を表示可能な表示装置（画像表示装置４１）と、当該表示装置（画像表示装置４１）を制御して複数の図柄画像（飾り特別図柄）を変動表示して停止する変動表示ゲームを表示させる表示制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、始動入賞口３６や普通変動入賞装置３７の始動領域への遊技球の流入による始動条件の成立に基づき変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームの結果が予め定めた特別結果となると遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機１０において、表示制御手段（演出制御装置３００）は、表示装置（画像表示装置４１）の表示面４１ａに表示していた背景画像Ｇ１を当該表示面４１ａよりも奥手側に立体視されるように切替表示させる背景切替表示手段（演出制御装置３００）と、表示装置（画像表示装置４１）の表示面４１ａに複数列で表示していた複数の図柄画像（飾り特別図柄）を立体視される背景画像Ｇ１の手前側であって表示面４１ａよりも奥手側に立体視されるように切替表示させる図柄切替表示手段（演出制御装置３００）と、図柄切替表示手段（演出制御装置３００）により表示された図柄画像（飾り特別図柄の立体像）を表示面４１ａと立体視される背景画像Ｇ１との間で変動表示させる立体変動表示手段（演出制御装置３００）と、を備えている。
【０３１９】
すなわち、背景画像Ｇ１及び図柄画像（飾り特別図柄）を表示面４１ａよりも奥手側に立体視されるように表示するので、背景画像Ｇ１や図柄画像を表示面４１ａよりも手前側に立体視されるように表示する場合に比べて視差作用による遊技者の視覚にかかる負担を軽減でき、変動表示ゲームに対する遊技者の興趣を効果的に向上させることが可能となる。
また、図柄画像（飾り特別図柄）を背景画像Ｇ１と表示面４１ａとの間で変動表示させるので、図柄画像を表示面４１ａよりも手前側に立体視されるように表示しなくても図柄画像の立体感を際立たせることができ、変動表示ゲームに対する遊技者の興趣を効果的に向上させることが可能となる。
【０３２０】
また、以上説明した第１実施形態の遊技機１０によれば、図柄切替表示手段（演出制御装置３００）は、図柄画像（飾り特別図柄）を立体視させる場合に当該図柄画像の奥行き方向の出現位置を設定する出現位置設定手段（演出制御装置３００）を備え、立体変動表示手段（演出制御装置３００）は、出現位置設定手段（演出制御装置３００）により設定された出現位置に表示された図柄画像（飾り特別図柄の立体像）を所定方向（本実施形態の場合、下方向）にスクロールさせることで変動表示を行うよう構成され、出現位置設定手段（演出制御装置３００）は、特別結果となる条件を満たすリーチ状態の発生時に、当該リーチ状態を形成している複数列のリーチ図柄画像（リーチ図柄Ｇ２の立体像）の奥行き方向の出現位置を設定する第１位置設定手段（演出制御装置３００）と、特別結果となる条件を満たすリーチ状態の発生時に、最終停止する図柄列でスクロール中の図柄画像（大当り図柄Ｇ３の立体像、チャンス図柄Ｇ４の立体像、はずれ図柄Ｇ５の立体像等）の奥行き方向の出現位置を設定する第２位置設定手段（演出制御装置３００）と、を備え、第２位置設定手段（演出制御装置３００）は、リーチ図柄画像（リーチ図柄Ｇ２の立体像）との関係において予め定めた特定条件を満たす種類の特定図柄画像（大当り図柄Ｇ３の立体像、チャンス図柄Ｇ４の立体像等）と当該特定条件を満たさない種類の非特定図柄画像
（はずれ図柄Ｇ５の立体像等）とで異なる出現位置を設定するよう構成されている。
【０３２１】
すなわち、特定図柄画像（大当り図柄Ｇ３の立体像、チャンス図柄Ｇ４の立体像等）と非特定図柄画像（はずれ図柄Ｇ５の立体像等）とで異なる出現位置を設定するので、どの図柄画像が特定条件を満たすのかといったような図柄画像の識別を容易に行うことが可能となる。
【０３２２】
また、以上説明した第１実施形態の遊技機１０によれば、第１位置設定手段（演出制御装置３００）は、リーチ状態を形成する複数列のリーチ図柄画像（リーチ図柄Ｇ２の立体像）に同一の奥行き方向の出現位置を設定するよう構成され、第２位置設定手段（演出制御装置３００）は、リーチ図柄画像（リーチ図柄Ｇ２の立体像）の出現位置に関連づけて、特定図柄画像（大当り図柄Ｇ３の立体像、チャンス図柄Ｇ４の立体像等）と非特定図柄画像（はずれ図柄Ｇ５の立体像等）との奥行き方向の出現位置を異ならせるよう構成されている。
【０３２３】
すなわち、リーチ図柄画像（リーチ図柄Ｇ２の立体像）の出現位置に関連づけて、特定図柄画像（大当り図柄Ｇ３の立体像、チャンス図柄Ｇ４の立体像等）と非特定図柄画像（はずれ図柄Ｇ５の立体像等）との出現位置を異ならせるので、リーチ図柄画像に対する特定図柄画像及び非特定図柄画像の関係性を遊技者に認識させることが可能となる。
【０３２４】
また、以上説明した第１実施形態の遊技機１０によれば、第２位置設定手段（演出制御装置３００）は、特定図柄画像（大当り図柄Ｇ３の立体像、チャンス図柄Ｇ４の立体像等）の奥行き方向の出現位置をリーチ図柄画像（リーチ図柄Ｇ２の立体像）と同一又は前方に設定する一方、非特定図柄画像（はずれ図柄Ｇ５の立体像等）の奥行き方向の出現位置をリーチ図柄画像（リーチ図柄Ｇ２の立体像）の後方に設定するよう構成されている。
【０３２５】
すなわち、特定図柄画像（大当り図柄Ｇ３の立体像、チャンス図柄Ｇ４の立体像等）の奥行き方向の出現位置をリーチ図柄画像（リーチ図柄Ｇ２の立体像）と同一又は前方に設定するので、特定図柄画像とリーチ図柄画像との一体感を出したり、特定図柄画像を目立たせたりすることが可能となる。
【０３２６】
また、以上説明した第１実施形態の遊技機１０によれば、特定図柄画像は、リーチ図柄画像（リーチ図柄Ｇ２）との組み合せにより特別結果を成立させる当り図柄画像（大当り図柄Ｇ３）と、リーチ図柄画像（リーチ図柄Ｇ２）との組み合せにより複数列の図柄画像（飾り特別図柄）をリスタートさせるリスタート図柄画像（チャンス図柄Ｇ４のうちの擬似連図柄）とのうち少なくとも一方である。
【０３２７】
すなわち、特定図柄画像は、特別結果を成立させる図柄画像（大当り図柄Ｇ３）とリスタートを成立させる図柄画像（チャンス図柄Ｇ４のうちの擬似連図柄）とのうち少なくとも一方であるので、変動表示ゲームが遊技者にとって有利となる図柄画像と有利とならない図柄画像とを明確に区別させることが可能となる。
【０３２８】
また、以上説明した第１実施形態の遊技機１０によれば、立体視される表示画像（図柄画像（飾り特別図柄）、背景画像Ｇ１等）の立体知覚をアシストするアシスト画像（特図１保留表示画像Ｍ１の立体像、特図２保留表示画像Ｍ２の立体像等）を立体視される背景画像Ｇ１よりも手前側に表示することが可能なアシスト画像表示手段（演出制御装置３００）を備え、アシスト画像表示手段（演出制御装置３００）は、リーチ状態の発生に基づき、アシスト画像（特図１保留表示画像Ｍ１の立体像、特図２保留表示画像Ｍ２の立体像等）の特定部位（本実施形態の場合、前面）を表示面４１ａに平面視されるように表示するとともに、当該特定部位以外の部位を表示面４１ａよりも奥手側に立体視されるように
表示するよう構成されている。
【０３２９】
すなわち、アシスト画像（特図１保留表示画像Ｍ１の立体像、特図２保留表示画像Ｍ２の立体像等）の特定部位（本実施形態の場合、前面）を平面視されるように表示するので、アシスト画像によって立体視される表示画像（図柄画像（飾り特別図柄）、背景画像Ｇ１等）の立体知覚をアシストすることが可能となる一方で、アシスト画像の特定部位以外の部位を立体視されるように表示するので、アシスト画像だけが平面視されてしまう等の違和感を遊技者に与えてしまうことを回避することが可能となる。
【０３３０】
また、以上説明した第１実施形態の遊技機１０によれば、アシスト画像表示手段（演出制御装置３００）は、所定のアシスト期間の開始に応じてアシスト画像（特図１保留表示画像Ｍ１の立体像、特図２保留表示画像Ｍ２の立体像等）の特定部位（本実施形態の場合、前面）を平面視されるように表示する一方、当該アシスト期間が経過してから変動表示ゲームが終了するまでの間に、アシスト画像の特定部位と当該特定部位以外の部位との両方を立体視されるように表示するよう構成されている。
ここで、アシスト期間は、図柄画像（飾り特別図柄）が立体視されるように切替表示された時点から所定のタイミング（例えば、所定時間が経過したタイミングや、所定の図柄がリーチ図柄Ｇ２，Ｇ２の間に位置したタイミング等）に達するまでの期間である。
【０３３１】
すなわち、立体知覚をアシストすべきタイミング（具体的には、立体視される図柄画像（飾り特別図柄）の表示開始時）にアシスト画像（特図１保留表示画像Ｍ１の立体像、特図２保留表示画像Ｍ２の立体像等）の特定部位（本実施形態の場合、前面）を平面視されるように表示させ、以降はアシスト画像の特定部位についても立体視されるように表示するので、アシスト画像の特定部位を平面視されるように表示し続ける場合と比較して、立体表示と平面表示とが混在する期間を短くすることができる。したがって、３次元立体表示の世界観を壊すことなくアシスト画像を表示することが可能となる。
【０３３２】
また、以上説明した第１実施形態の遊技機１０によれば、表示面４１ａの前方を覆う第１状態と当該表示面４１ａを露出させる第２状態とに変換可能な可動役物（遮蔽役物Ｔ）と、可動役物（遮蔽役物Ｔ）を第１状態と第２状態とに変換することが可能な役物変換手段（演出制御装置３００）と、を備え、役物変換手段（演出制御装置３００）は、背景切替表示手段（演出制御装置３００）及び図柄切替表示手段（演出制御装置３００）による表示画像（図柄画像（飾り特別図柄）、背景画像Ｇ１等）の表示切替タイミングに合わせて可動役物（遮蔽役物Ｔ）を一時的に第１状態に変換するよう構成されている。
【０３３３】
すなわち、表示画像が立体視されるように切り替える際の表示切替タイミングに合わせて可動役物（遮蔽役物Ｔ）を一時的に第１状態に変換するので、平面表示から立体表示への切替時に表示面４１ａが覆われ、平面表示から立体表示に切り替わる際に遊技者が感じる違和感を軽減することが可能となる。
【０３３４】
また、以上説明した第１実施形態の遊技機１０によれば、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示することが可能な表示装置（特図１表示器５１、特図２表示器５２、画像表示装置４１）と、始動入賞口３６や普通変動入賞装置３７の始動領域への遊技球の流入による始動条件の成立に基づき判定情報（乱数）を抽出して変動表示ゲームの始動記憶として所定の上限数まで記憶することが可能な始動記憶手段（遊技制御装置１００）と、を備え、始動記憶に基づいて変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームが特別結果になると遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機１０において、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶された始動記憶の判定情報を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に事前判定することが可能な事前判定手段（遊技制御装置１００）と、事前判定手段（遊技制御装置１００）の事前判定結果に基づいて、予め定められた複
数の事前予告演出のうち当該事前判定結果に対応する事前予告演出を実行することが可能な事前予告演出手段（演出制御装置３００）と、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶された１の始動記憶に基づき１回の変動表示を行う通常変動パターン又は１の始動記憶に基づき擬似的な変動表示を繰り返す擬似連変動パターンで変動表示ゲームを実行することが可能な変動表示実行手段（演出制御装置３００）と、を備え、事前予告演出手段（演出制御装置３００）は、擬似連変動パターンによる変動表示ゲームの実行中に事前予告演出を実行するよう構成されている。
【０３３５】
すなわち、擬似連変動パターンによる変動表示ゲームの実行中に始動記憶に関する事前予告演出を実行するので、擬似連変動パターンの発生が遊技者にとって有益なものとなり、擬似連変動パターンに対する遊技者の興趣を向上させることが可能となる。
【０３３６】
また、以上説明した第１実施形態の遊技機１０によれば、変動表示実行手段（演出制御装置３００）は、擬似連変動パターンによる変動表示ゲームの実行に際して、擬似的な変動表示の最終段階で特別結果となる条件を満たすリーチ状態を発生させるリーチ擬似連変動と、当該最終段階でリーチ状態を発生させないはずれ擬似連変動とを所定割合で実行するよう構成され、事前予告演出手段（演出制御装置３００）は、少なくとも擬似連変動パターンがはずれ擬似連変動である場合に事前予告演出を実行するよう構成されている。
【０３３７】
すなわち、少なくとも擬似連変動パターンがリーチ状態を発生させないはずれ擬似連変動である場合に事前予告演出を実行するので、擬似連変動パターンがリーチ状態とならないものであったとしても遊技者が極端に落胆することがない。したがって、擬似連変動パターンに対するイメージの悪化を防止することが可能となる。
【０３３８】
また、以上説明した第１実施形態の遊技機１０によれば、特別遊技状態の終了後から終了条件が成立するまでの間（例えば、時短状態となる特図変動表示ゲームの実行回数が、時短変動回数領域にセーブされている時短変動回数に達するまでの間または特図変動表示ゲームが特別結果となるまでの間）、通常遊技状態よりも始動条件の成立を容易化する特定遊技状態（時短状態）を発生させることが可能な特定遊技状態発生手段（遊技制御装置１００）を備え、変動表示実行手段（演出制御装置３００）は、特定遊技状態（時短状態）中に比べて通常遊技状態中に擬似連変動パターンによる変動表示ゲームを高確率で実行し、事前予告演出手段（演出制御装置３００）は、通常遊技状態中における擬似連変動パターンによる変動表示ゲームの実行中に事前予告演出を実行するよう構成されている。
【０３３９】
すなわち、通常遊技状態中に擬似連変動パターンによる変動表示ゲームを高確率で実行し、通常遊技状態中における擬似連変動パターンによる変動表示ゲームの実行中に事前予告演出を実行するので、事前予告演出が行われない始動記憶を減らすことができる。また、擬似連変動パターンと事前予告演出とによって、特別結果となりにくい通常遊技状態に対する遊技者の興趣を向上させることが可能となる。
【０３４０】
また、以上説明した第１実施形態の遊技機１０によれば、事前判定手段（遊技制御装置１００）は、始動条件の成立に基づく始動記憶手段（遊技制御装置１００）への始動記憶の記憶時に当該始動記憶の判定情報を事前判定するよう構成され、事前予告演出手段（演出制御装置３００）は、特定遊技状態（時短状態）中においては擬似連変動パターンによる変動表示ゲームの実行とは無関係に、事前判定手段（遊技制御装置１００）の事前判定後に事前予告演出を実行するよう構成されている。
【０３４１】
すなわち、遊技状態によって事前予告演出の実行条件を変えるので、遊技性が向上する。また、始動条件の成立が容易な特定遊技状態（時短状態）において擬似連変動パターンによる変動表示ゲームの実行中に事前予告演出を実行すると事前予告演出を見るために止
め打ちが行われることが想定されるが、特定遊技状態中においては擬似連変動パターンによる変動表示ゲームの実行とは無関係に事前判定後に事前予告演出を実行するので、止め打ちを回避することが可能となる。
【０３４２】
また、以上説明した第１実施形態の遊技機１０によれば、事前予告演出手段（演出制御装置３００）は、擬似連変動パターンによる変動表示ゲームにおける擬似的な変動表示の実行毎に事前予告演出の対象とする始動記憶を古いものから新しいものに切り替えながら、対象となった始動記憶の事前判定結果に対応する事前予告演出を実行するよう構成されている。
【０３４３】
すなわち、事前予告演出の対象とする始動記憶を切り替えながら事前予告演出を実行するので、擬似的な変動表示の実行回数が多いほど遊技者にとって有益となり、擬似連変動パターンに対する遊技者の興趣を向上させることが可能となる。
【０３４４】
また、以上説明した第１実施形態の遊技機１０によれば、事前予告演出手段（演出制御装置３００）は、事前判定手段（遊技制御装置１００）による始動記憶の事前判定結果を明確に開示するまでの予告パターン（予告変化パターン）を決定することが可能な予告パターン決定手段（演出制御装置３００）と、予告パターン決定手段（演出制御装置３００）により決定された予告パターン（予告変化パターン）に基づいて事前予告演出を変化させることが可能な事前予告変化手段（演出制御装置３００）と、を備え、事前予告変化手段（演出制御装置３００）は、擬似連変動パターンによる変動表示ゲーム及び擬似連変動パターンによる変動表示ゲームにおける擬似的な変動表示のうち少なくとも一方が実行される毎に事前予告演出を変化させるよう構成されている。
【０３４５】
すなわち、擬似連変動パターンによる変動表示ゲーム及び擬似連変動パターンによる変動表示ゲームにおける擬似的な変動表示のうち少なくとも一方が実行される毎に事前予告演出を変化させるので、遊技者は事前予告演出の変化を確認するために、擬似連変動パターンによる変動表示ゲームが実行されることを期待するようになる。したがって、擬似連変動パターンに対する遊技者の興趣を向上させることが可能となる。
特に、はずれ擬似連変動は通常では遊技者に嫌がられるが、事前予告演出の変化を確認するために、はずれ擬似連変動であっても擬似連変動パターンによる変動表示ゲームが実行されることを期待するようになり、はずれ擬似連変動に対する遊技者の悪いイメージを払拭することが可能となる。
【０３４６】
〔第２実施形態〕
次に、第２実施形態の遊技機１０について説明する。
なお、第２実施形態の遊技機１０においては、事前予告演出の対象とする始動記憶を古いものから新しいものに切り替えながら、対象となった始動記憶の事前判定結果に対応する事前予告演出を実行するのではなく、全ての始動記憶を対象として、当該始動記憶の事前判定結果に対応する事前予告演出を実行する点が、第１実施形態の遊技機１０と異なる。したがって、以下、第１実施形態と同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
【０３４７】
〔事前判定コマンド受信処理〕
第２実施形態では、図３６に示した事前判定コマンド受信処理に替えて、図５０に示す事前判定コマンド受信処理を行う。
この事前判定コマンド受信処理では、ステップＢ１１０で、擬似連変動パターンによる特図変動表示ゲームの実行中であると判定した場合（ステップＢ１１０；Ｙｅｓ）には、擬似的な変動表示の開始タイミングであるか否かを判定する（ステップＢ１１１）。
【０３４８】
ステップＢ１１１で、擬似的な変動表示の開始タイミングであると判定した場合（ステップＢ１１１；Ｙｅｓ）には、演出制御装置３００内の保留記憶領域（図３７（ｃ）参照）のうち、事前演出情報（変化パターンや事前予告演出）が設定されている全保留記憶領域の値を取得する（ステップＢ２０１）。具体的には、例えば、事前予告演出の対象とする始動記憶が第１始動記憶である場合、保留記憶領域中の特図１保留（始動）記憶領域の「記憶領域１」及び「記憶領域２」に所定の情報が記憶されており、「記憶領域３」及び「記憶領域４」に所定の情報が記憶されていなければ、当該「記憶領域１」に対応する値と当該「記憶領域２」に対応する値とを取得する。
【０３４９】
次いで、取得した保留記憶領域の値に対応する予告変化パターンに応じて、保留記憶領域中の対象の実行演出領域の値を更新して（ステップＢ１１３）、事前判定コマンド受信処理を終了する。
すなわち、事前予告演出手段（演出制御装置３００）は、擬似連変動パターンによる変動表示ゲームの実行時に始動記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶されている全ての始動記憶を対象として、当該始動記憶の事前判定結果に対応する事前予告演出を実行するよう構成されている。
【０３５０】
また、ステップＢ１１０で擬似連変動パターンによる特図変動表示ゲームの実行中でないと判定した場合（ステップＢ１１０；Ｎｏ）、或いは、ステップＢ１１１で擬似的な変動表示の開始タイミングでないと判定した場合（ステップＢ１１１；Ｎｏ）には、事前判定コマンド受信処理を終了する。
【０３５１】
次に、図５１及び図５２を用いて、本実施形態における事前予告演出の一例について説明する。
【０３５２】
図５１及び図５２は、電サポ（時短状態）中でない場合に行う事前予告演出（すなわち、擬似連変動パターンによる特図変動表示ゲームの実行中に行う事前予告演出）についての一例である。
具体的には、図５１及び図５２は、第１特図変動表示ゲームの結果がはずれとなる場合であり、電サポなし時はずれ変動選択テーブル（図３５（ａ）参照）から選択された「擬似１はずれ」の擬似連変動パターンによる第１特図変動表示ゲームが実行される場合に画像表示装置４１に表示される画面の一例である。
画面には、例えば図５１（ａ）の左側に示すように、数字等で構成される飾り特別図柄の他に、特図１保留表示画像Ｍ１や、特図２保留表示画像Ｍ２、報知図柄Ｒ等が表示されている。
【０３５３】
当該第１特図変動表示ゲームの開始時点で、演出制御装置３００内の保留記憶領域（図３７（ｃ）参照）中の特図１保留（始動）記憶領域の「記憶領域１」の選択パターン領域に「１回変化パターン１」が記憶されているとともに当該「記憶領域１」の実行演出領域に「白」が記憶され、特図１保留（始動）記憶領域の「記憶領域２」の選択パターン領域に「２回変化パターン２」が記憶されているとともに当該「記憶領域２」の実行演出領域に「白」が記憶されているとする。したがって、例えば図５１（ａ）の右側に示すように、特図１保留表示画像Ｍ１内には２つの保留記憶ｍが表示され、これら２つの保留記憶ｍの色がともに白色となっている。
【０３５４】
当該第１特図変動表示ゲームが開始すると、例えば図５１（ｂ）の左側に示すように、まず擬似的な変動表示が開始される。
次いで、事前予告演出（先読み演出）の実行を示唆する演出、具体的には、例えば、図５１（ｂ）の右側に示すように、事前予告演出の実行を示唆する示唆表示（例えば、「行くぞ！！」）や、当該事前予告演出の対象となる始動記憶（保留記憶ｍ）を識別するため
の識別表示（例えば、当該事前予告演出の対象となる保留記憶ｍを指し示す矢印）の表示が行われる。
なお、図５１（ｂ）等の左側の図では、示唆表示や識別表示の図示を省略している。
ここで、本実施形態では、全ての始動記憶を対象として、当該始動記憶の事前判定結果に対応する事前予告演出を実行する。したがって、この場合、例えば図５１（ｂ）の右側に示すように、当該事前予告演出の対象となる保留記憶ｍは、特図１保留（始動）記憶領域の「記憶領域１」に対応する保留記憶ｍと「記憶領域２」に対応する保留記憶ｍとの２つである。
【０３５５】
そして、演出制御装置３００内の保留記憶領域中の特図１保留（始動）記憶領域の「記憶領域１」の選択パターン領域には「１回変化パターン１」が記憶されているので当該「記憶領域１」の実行演出領域の値が「白」から「青」に更新される（図３７（ｂ）参照）。それに伴い、例えば図５１（ｃ）の右側に示すように、事前予告演出の対象となる保留記憶ｍのうち、「記憶領域１」に対応する保留記憶ｍの色が青色に変化する。
また、演出制御装置３００内の保留記憶領域中の特図１保留（始動）記憶領域の「記憶領域２」の選択パターン領域には「２回変化パターン２」が記憶されているので当該「記憶領域２」の実行演出領域の値が「白」から「青」に更新される（図３７（ｂ）参照）。それに伴い、例えば図５１（ｃ）の右側に示すように、事前予告演出の対象となる保留記憶ｍのうち、「記憶領域２」に対応する保留記憶ｍの色が青色に変化する。
また、事前予告演出の実行を示唆する演出、具体的には、例えば、事前予告演出の実行を示唆する示唆表示（例えば、「ＯＰＥＮ！！」）の表示や、スピーカ１９ａ，１９ｂからの所定の成り上り音（例えば、「ピロン」）の出力が行われる。
なお、本実施形態において、演出制御装置３００は、複数の保留記憶ｍのうち１つでも色が変化すれば、スピーカ１９ａ，１９ｂからの所定の成り上り音の出力を行うよう構成されているが、所定の成り上がり音の出力タイミングは適宜任意に変更可能である。
【０３５６】
次いで、第１始動入賞口（始動入賞口３６）に遊技球が入賞すると、例えば図５１（ｄ）に示すように、特図１保留表示画像Ｍ１内に表示される保留記憶ｍが１つ追加される。この際、演出制御装置３００内の保留記憶領域中の特図１保留（始動）記憶領域の「記憶領域３」の選択パターン領域に「変化パターン０」が記憶されるとともに当該「記憶領域３」の実行演出領域に「白」が記憶されたとする。したがって、例えば図５１（ｄ）の右側に示すように、特図１保留表示画像Ｍ１内に追加された保留記憶ｍの色は白色となっている。
【０３５７】
そして、例えば図５１（ｄ）の左側に示すようにチャンス図柄Ｇ４のうちの擬似連図柄（リスタート図柄）が停止表示（仮停止表示）されると、例えば図５２（ａ）の左側に示すように、各飾り特別図柄の変動表示が再開される。
次いで、事前予告演出の実行を示唆する演出、具体的には、例えば、図５２（ａ）の右側に示すように、事前予告演出の実行を示唆する示唆表示や、当該事前予告演出の対象となる保留記憶ｍを識別するための識別表示の表示が行われる。
ここで、本実施形態では、全ての始動記憶を対象として、当該始動記憶の事前判定結果に対応する事前予告演出を実行する。したがって、この場合、例えば図５２（ａ）の右側に示すように、当該事前予告演出の対象となる保留記憶ｍは、特図１保留（始動）記憶領域の「記憶領域１」に対応する保留記憶ｍと「記憶領域２」に対応する保留記憶ｍと「記憶領域３」に対応する保留記憶ｍとの３つである。
【０３５８】
そして、演出制御装置３００内の保留記憶領域中の特図１保留（始動）記憶領域の「記憶領域１」の選択パターン領域には「１回変化パターン１」が記憶されており「記憶領域１」の実行演出領域の値は「青」なので当該「記憶領域１」の実行演出領域の値は更新されない（図３７（ｂ）参照）。したがって、例えば図５２（ｂ）の右側に示すように、事
前予告演出の対象となる保留記憶ｍの色が青色のまま変化しない。
また、演出制御装置３００内の保留記憶領域中の特図１保留（始動）記憶領域の「記憶領域２」の選択パターン領域には「２回変化パターン２」が記憶されているので当該「記憶領域２」の実行演出領域の値が「青」から「赤」に更新される（図３７（ｂ）参照）。それに伴い、例えば図５２（ｂ）の右側に示すように、事前予告演出の対象となる保留記憶ｍのうち、当該「記憶領域２」に対応する保留記憶ｍの色が赤色に変化する。
また、演出制御装置３００内の保留記憶領域中の特図１保留（始動）記憶領域の「記憶領域３」の選択パターン領域には「変化パターン０」が記憶されているので当該「記憶領域３」の実行演出領域の値は更新されず「白」のままとなる。したがって、例えば図５２（ｂ）の右側に示すように、事前予告演出の対象となる保留記憶ｍのうち、当該「記憶領域３」に対応する保留記憶ｍの色は白色のまま変化しない。
また、事前予告演出の実行を示唆する演出、具体的には、例えば、事前予告演出の実行を示唆する示唆表示の表示や、スピーカ１９ａ，１９ｂからの所定の成り上り音の出力が行われる。
その後、例えば図５２（ｃ）に示すように、当該第１特図変動表示ゲームの結果が画像表示装置４１に表示される。
【０３５９】
以上説明した第２実施形態の遊技機１０によれば、事前予告演出手段（演出制御装置３００）は、擬似連変動パターンによる変動表示ゲームの実行時に始動記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶されている全ての始動記憶を対象として、当該始動記憶の事前判定結果に対応する事前予告演出を実行するよう構成されている。
【０３６０】
すなわち、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶されている全ての始動記憶を対象として事前予告演出を実行するので、擬似連変動パターンによる変動表示ゲームがなかなか実行されなかったり、擬似連変動パターンによる変動表示ゲームの実行確率が低めに設定されていたりしても、より多くの始動記憶に関する事前予告演出を実行することが可能となる。
また、事前予告演出の対象とする始動記憶を１つずつ切り替えながら事前予告演出を実行する場合に比べて、擬似連変動パターンによる変動表示ゲームの実行回数や擬似的な変動表示の回数が少なくても全ての始動記憶を対象として事前予告演出が実行できるので、始動記憶が多い場合に有効となる。特に、始動記憶が多い場合には、短い変動時間が選択され易く、また、擬似連変動パターンによる変動表示ゲームの実行回数や擬似的な変動表示の回数も少なくなるので効果的である。
【０３６１】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、スロットマシンにも適用可能である。
【０３６２】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【０３６３】
例えば、第１実施形態の事前予告演出の手法（具体的には、事前予告演出の対象とする始動記憶を古いものから新しいものに切り替えながら、対象となった始動記憶の事前判定結果に対応する事前予告演出を実行する手法）と、第２実施形態の事前予告演出の手法（具体的には、全ての始動記憶を対象として、当該始動記憶の事前判定結果に対応する事前予告演出を実行する手法）とを、所定条件に応じて使い分けるように構成することも可能である。
具体的には、例えば、確率状態が報知される通常状態の場合には、第１実施形態の手法で事前予告演出を実行し、確率状態が報知されない曖昧状態の場合には、第２実施形態の手法で事前予告演出を実行するよう構成することも可能である。この場合、曖昧状態である場合に確率状態が高確率状態だと遊技球の無駄打ちを回避できる可能性が出てくる。
【符号の説明】
【０３６４】
１０  遊技機
４１  画像表示装置（表示装置）
４１ａ  表示面
５１  特図１表示器（表示装置）
５２  特図２表示器（表示装置）
１００  遊技制御装置（始動記憶手段、事前判定手段、特定遊技状態発生手段）
３００  演出制御装置（事前予告演出手段（予告パターン決定手段、事前予告変化手段）、変動表示実行手段、表示制御手段（背景切替表示手段、図柄切替表示手段（出現位置設定手段（第１位置設定手段、第２位置設定手段））、立体変動表示手段）、アシスト画像表示手段、役物変換手段）
Ｇ１  背景画像
Ｇ２  リーチ図柄（リーチ図柄画像）
Ｇ３  大当り図柄（特定図柄画像）
Ｇ４  チャンス図柄（特定図柄画像）
Ｇ５  はずれ図柄（非特定図柄画像）
Ｍ１  特図１保留表示画像（アシスト画像）
Ｍ２  特図２保留表示画像（アシスト画像）
Ｔ  遮蔽役物（可動役物）
【図１】
0005883238.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
0005883238.tif 000014
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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