(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の識別情報を変動させる変動表示ゲームを表示可能な図柄表示装置と、前記変動表示ゲームに伴う演出画像を表示可能な装飾表示装置と、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御装置と、当該遊技制御装置からの指令情報に基づき前記装飾表示装置の表示制御を行う演出制御装置と、遊技者による入力操作が可能な操作手段と、を備え、
前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記遊技制御装置は、
前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて乱数を取得し、該乱数に基づいて前記変動表示ゲームの変動態様を、複数種類の変動態様の中から選択する変動態様設定手段と、
前記乱数を始動記憶として予め定められた数の範囲内で記憶可能な始動記憶手段と、
少なくとも前記始動記憶の数を含む所定条件の成立に基づき、前記変動態様設定手段により選択される変動態様を、当該所定条件が成立しないときの変動態様に対応する変動態様であって、当該所定条件が成立しないときの変動態様よりも変動時間の短い短縮変動態様にする短縮変動態様変更手段と、を備え、
前記操作手段からの入力に基づき、前記変動表示ゲーム中に表示する演出の態様を選択可能であるとともに、
一の前記変動表示ゲーム中に前記操作手段からの入力が有効となる操作有効期間を複数回発生させることが可能であり、
複数の前記操作有効期間の内、先の操作有効期間において所定態様の演出が選択された場合には後の操作有効期間を発生させないことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて複数の識別情報を変動させる変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて複数の識別情報を変動させる変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、前面に遊技者が操作可能な操作部を備え、遊技者による操作部の操作を契機として変動表示ゲームの図柄変動を制御可能としたものが知られている。
具体的には、上記操作部として、図柄表示器に表示されている変動図柄を即座に停止させるための第１スイッチと図柄の変動時間を短縮させるための第２スイッチとを備え、遊技者によるこれらのスイッチの操作に基づき、実行中の変動表示ゲームの変動態様を操作されなかった場合よりも変動時間の短い短縮態様に変更可能としたものなどがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−１１１１０７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記の遊技機では、遊技者の変動表示ゲームの変動態様に対する細かなニーズに対応することができない。
【０００５】
本発明は、上記のような課題を解決するためになされたもので、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて複数の識別情報を変動させる変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、変動表示ゲームの興趣が低下するのを抑制することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、複数の識別情報を変動させる変動表示ゲームを表示可能な図柄表示装置と、前記変動表示ゲームに伴う演出画像を表示可能な装飾表示装置と、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御装置と、当該遊技制御装置からの指令情報に基づき前記装飾表示装置の表示制御を行う演出制御装置と、遊技者による入力操作が可能な操作手段と、を備え、前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、前記遊技制御装置は、前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて乱数を取得し、該乱数に基づいて前記変動表示ゲームの変動態様を、複数種類の変動態様の中から選択する変動態様設定手段と、前記乱数を始動記憶として予め定められた数の範囲内で記憶可能な始動記憶手段と、少なくとも前記始動記憶の数を含む所定条件の成立に基づき、前記変動態様設定手段により選択される変動態様を、当該所定条件が成立しないときの変動態様に対応する変動態様であって、当該所定条件が成立しないときの変動態様よりも変動時間の短い短縮変動態様にする短縮変動態様変更手段と、を備え、前記操作手段からの入力に基づき、前記変動表示ゲーム中に表示する演出の態様を選択可能であるとともに、一の前記変動表示ゲーム中に前記操作手段からの入力が有効となる操作有効期間を複数回発生させることが可能であり、複数の前記操作有効期間の内、先の操作有効期間において所定態様の演出が選択された場合には後の操作有効期間を発生させないことを特徴としている。
【０００８】
請求項１に記載の発明によれば、所定条件の成立に基づいて変動態様を変動時間の短い短縮変動態様にすることができる。このため、変動表示ゲームが長時間実行されることで遊技者が飽きてしまうことを防ぐことができるとともに、遊技の興趣が低下するのを抑制することができる。
【００１０】
また、遊技者による操作手段の操作に基づいて変動表示ゲーム中に表示される演出の態様を選択できる。このため、変動表示ゲームの実行態様を各遊技者の細かなニーズに対応したものとすることができ、遊技者の遊技に対する満足感を高めることができる。
【００１４】
また、少なくとも始動記憶の数を含む所定条件の成立に基づき変動時間の短い短縮変動態様にするので、例えば、始動記憶数が所定数に届かない（少ない）場合には短縮変動態様にしないといった動作が可能となる。こうすれば、変動時間の長い変動表示ゲームが行われている間に始動入賞領域に遊技球を入賞させ始動記憶を稼ぐことができる。
【発明の効果】
【００２１】
本発明によれば、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて複数の識別情報を変動させる変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、変動表示ゲームの興趣が低下するのを抑制することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】本発明の第１実施形態に係る遊技機を示す斜視図である。
【図２】図１の遊技機に設けられる遊技盤の正面図である。
【図３】図１の遊技機に設けられる制御システム及び遊技制御装置を示すブロック図である。
【図４】図３の制御システムにおける演出制御装置を示すブロック図である。
【図５】図３の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図６】図５の続きを示すフローチャートである。
【図７】図３の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図８】図７のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理のフローチャートである。
【図９】図８の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理のフローチャートである。
【図１０】図９の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理のフローチャートである。
【図１１】図１０の特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理のフローチャートである。
【図１２】図８の特図ゲーム処理における特図普段処理のフローチャートである。
【図１３】図１２の特図普段処理における特図１変動開始処理のフローチャートである。
【図１４】図１２の特図普段処理における特図２変動開始処理のフローチャートである。
【図１５】図１３の特図１変動開始処理または図１４の特図２変動開始処理における短縮用変動パターン準備処理のフローチャートである。
【図１６】図８の特図ゲーム処理における特図変動中処理のフローチャートである。
【図１７】図７のタイマ割込み処理における変動短縮演出選択処理のフローチャートである。
【図１８】図８の特図ゲーム処理における変動時間変更処理のフローチャートである。
【図１９】図４の演出制御装置の主制御用マイコンによって実行される１ｓｔメイン処理を示すフローチャートである。
【図２０】図４の演出制御装置の映像制御用マイコンによって実行される２ｎｄメイン処理を示すフローチャートである。
【図２１】図２０の２ｎｄメイン処理における通常ゲーム処理のフローチャートである。
【図２２】図２１の通常ゲーム処理における変動短縮演出処理のフローチャートである。
【図２３】図２２の変動短縮演出処理における変動短縮選択演出実行処理のフローチャートである。
【図２４】図２３の変動短縮選択演出実行処理における変動短縮演出実行処理のフローチャートである。
【図２５】同実施形態の変動短縮演出の内容について説明する図である。
【図２６】同実施形態の変動短縮演出の内容について説明する図である。
【図２７】図２の表示装置に表示される変動短縮選択演出の表示例について説明する図である。
【図２８】図２の表示装置における通常演出の表示例について説明する図である。
【図２９】図２の表示装置における変動短縮演出の表示例について説明する図である。
【図３０】図２の表示装置における変動短縮演出の表示例について説明する図である。
【図３１】同実施形態の変動短縮演出の変形例について説明する図である。
【図３２】同実施形態の変動短縮演出の変形例について説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
＜実施形態＞
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図１は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
【００２４】
本実施形態の遊技機１０は、本体枠（外枠）１１及び前面枠（内枠）１２を備え、該前面枠１２は本体枠１１にヒンジ１３を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５が取り付けられている。
【００２５】
また、ガラス枠１５の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置（ムービングライト）１６や払出異常報知用のランプ（ＬＥＤ）１７が設けられている。また、ガラス枠１５の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。
【００２６】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１、遊技機１０の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿２３及び打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者が外部から操作（押すことが）可能な演出ボタン２５（操作手段）が一つ設けられている。演出ボタン２５には、その操作（押されたこと）を検出するボタンスイッチ２５ａ（図３参照）が配設されている。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２を開放したり施錠したりするための鍵２６が設けられている。
【００２７】
この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５を操作することによって、表示装置４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿２１上方のガラス枠１５の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。
【００２８】
次に、図２を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図２は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
【００２９】
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置（図柄表示装置、装飾表示装置）４１を備えたセンターケース４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
【００３０】
表示装置４１は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当たり表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【００３１】
遊技領域３２のセンターケース４０の左側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。センターケース４０の左下側には、三つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の右下側には、一つの一般入賞口３５が配置されている。
これら一般入賞口３５、…には、各一般入賞口３５に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ（図３参照）が配設されている。
【００３２】
また、センターケース４０の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口（始動入賞領域）３６が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の開閉部材（可動部材）３７ｂ、３７ｂを備えるとともに内部に第２始動入賞口を有する普通変動入賞装置（普電、始動入賞領域）３７が配設されている。
【００３３】
普通変動入賞装置３７の一対の開閉部材３７ｂ，３７ｂは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、普通変動入賞装置３７の上方には、始動入賞口３６が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
【００３４】
さらに、普通変動入賞装置３７の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）３８が配設されている。
【００３５】
特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。
即ち、特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図３参照）により駆動される開閉扉３８ｃによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。
なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ３８ａ（図３参照）が配設されている。
特別変動入賞装置３８の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３９が設けられている。
【００３６】
また、遊技領域３２の外側（例えば、遊技盤３０の上部）には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置（図柄表示装置）５０が設けられている。
【００３７】
一括表示装置５０は、図２に示すように、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された第１特図変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示ゲーム用の第２特図変動表示部（特図２表示器）５２と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）５３と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部５４〜５６を備える。また、一括表示装置５０には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器）５７、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器）６０、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示部５８、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８の開閉回数）を表示するラウンド表示部５９が設けられている。
【００３８】
特図１表示器５１と特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば「３」や「７」の数字）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００３９】
普図表示器５３は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００４０】
特図１保留表示器５４は、特図１表示器５１の変動開始条件となる始動入賞口３６への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を表示する。例えば、保留数が「０」のときは４つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１と２と３を点灯状態にし、保留数が「４」のときは４つのランプ１〜４をすべて点灯状態にする。
【００４１】
特図２保留表示器５５は、特図２表示器５２の変動開始条件となる第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）の始動記憶数（＝保留数）を、特図１保留表示器５４と同様にして表示する。
【００４２】
普図保留表示器５６は、普図表示器５３の変動開始条件となる普図始動ゲート３４の始動記憶数（＝保留数）を表示する。例えば保留数が「０」のときはランプ１と２を消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１を点滅、ランプ２を点灯状態にし、保留数が「４」のときはランプ１と２を点滅状態にする。
【００４３】
第１遊技状態表示器５７は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。
第２遊技状態表示器６０は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
【００４４】
エラー表示器５８は、例えば遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
【００４５】
ラウンド表示部５９は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプ（２ラウンドｏｒ１５ラウンド）を点灯状態にする。なお、ラウンド表示部５９は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００４６】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３９へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００によって制御される払出ユニットから、前面枠１２の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００４７】
一方、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図３参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部５６に表示される。
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出されることとなる。
【００４８】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた変動表示部（普図表示器）５３で実行されるようになっている。普図表示器５３は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当たりを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置３７の一対の開閉部材３７ｂが所定時間（例えば、０．３秒間）開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置３７の内部の第２始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００４９】
普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した普図乱数値が当たり値であるときには、普図表示器５３に表示される普通図柄が当たり状態で停止し、当たり状態となる。このとき、普通変動入賞装置３７は、内蔵されている普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）が駆動されることにより、開閉部材３７ｂが所定の時間（例えば、０．３秒間）だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
【００５０】
始動入賞口３６への入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。始動入賞口３６へ入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、４個を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７へ入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、４個を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図３参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部５４、５５に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１においても表示される。
【００５１】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６若しくは普通変動入賞装置３７への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図表示器（変動表示装置）５１又は５２で第１又は第２特図変動表示ゲームを行う。
第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４１にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１の表示態様も特別結果態様となる。
【００５２】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００５３】
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機１０に特図１表示器５１、特図２表示器５２を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
また、第２特図変動表示ゲームは、第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００５４】
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。
一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１若しくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。
なお、以下の説明において、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００５５】
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３や前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００５６】
図３は、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御システムのブロック図である。
遊技機１０は遊技制御装置１００を備えている。遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００５７】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、入力部１２０内の近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン１１１に入力させるインバータなどからなる反転回路１１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００５８】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００５９】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００６０】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００６１】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００６２】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
【００６３】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００６４】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などの変動態様を規定する変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを記憶している。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が１５Ｒ当りや２Ｒ当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
【００６５】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００６６】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャルリーチ、プレミアリーチ等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャルリーチ＜プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００６７】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力したりして遊技機１０全体の制御を行う。
また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、普図変動表示ゲームの当たり判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００６８】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）や特図普段処理（ステップＡ９）にて、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（通常動作状態或いは時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。
【００６９】
払出制御装置２００は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００７０】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００７１】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力はすべて第２入力ポート１２２へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれるとともに、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２２の他、反転回路１１２を介して遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。反転回路１１２を設けているのは、遊技用マイコン１１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００７２】
従って、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路１１２を設けずに直接遊技用マイコン１１１へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａからの負論理の信号を直接遊技用マイコン１１１へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００７３】
また、入力部１２０には、演出ボタン２５に内蔵されたボタンスイッチ２５ａや遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ６１、振動センサスイッチ６２からの信号及び上記近接Ｉ／Ｆ１２１により変換された始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａからの信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第２入力ポート１２２が設けられている。このように、演出ボタン２５の操作（ボタンスイッチ２５ａからの信号）を遊技制御装置１００に入力可能とすることで、演出ボタン２５の操作により、遊技制御装置１００で行われる特図変動表示ゲームに関する制御（例えば変動時間）に介入することが可能となる。第２入力ポート１２２が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２２に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【００７４】
さらに、入力部１２０には、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３及び前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４からの信号及び払出制御装置２００からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【００７５】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットトリガ回路１２４が設けられており、シュミットトリガ回路１２４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２３に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００７６】
一方、シュミットトリガ回路１２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００７７】
出力部１３０は、データバス１４０に接続され払出制御装置２００へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）及び演出制御装置３００へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート１３１と、演出制御装置３００へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート１３２とを備える。遊技制御装置１００から払出制御装置２００及び演出制御装置３００へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部１３０には、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために第１出力ポート１３１からの上記データストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート１３２からの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ１３３が設けられている。なお、第１出力ポート１３１から払出制御装置２００へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【００７８】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３４が実装可能に構成されている。このバッファ１３４は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３４を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００７９】
一方、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３４、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３４から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００８０】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され特別変動入賞装置３８を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３８ｂや普通変動入賞装置３７の開閉部材３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データと、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子７１から出力された遊技機１０に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（図示省略）に供給される。
【００８１】
さらに、出力部１３０には、第３出力ポート１３５から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【００８２】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第３ドライバ１３８ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバ１３８ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ１３８ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ１３８ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３４や第３出力ポート１３５、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、即ち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【００８３】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行なえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行なわれるため、入力ポート１２２，１２３のようなポートは設けられていない。
【００８４】
次に、図４を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該１ｓｔＣＰＵ３１１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と、該２ｎｄＣＰＵ３１２からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１３と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【００８５】
上記主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、３２２がそれぞれ接続され、ＶＤＰ３１３にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２３が接続され、音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音ＲＯＭ３２４が接続されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行したりする。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２の作業領域を提供するＲＡＭは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【００８６】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行なわれ、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とＶＤＰ３１３との間は、パラレル方式でデータの送受信が行なわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ３１３には、画像ＲＯＭ３２３から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３１３ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１３ｂ、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３ｃなどが設けられている。
【００８７】
ＶＤＰ３１３から主制御用マイコン３１１へは表示装置４１の映像と前面枠１２や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ３１３から映像制御用マイコン３１２へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン３１２からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン３１２から主制御用マイコン３１１へは、映像制御用マイコン３１２が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【００８８】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４１に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【００８９】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００９０】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４２を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、前面枠１２に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等）４４を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４、前面枠１２に設けられているモータ（例えばムービングライト１６を動作させるモータ等）４５を駆動制御する枠演出モータ制御回路３３５が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３５は、アドレス／データバス３０４を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と接続されている。
【００９１】
さらに、演出制御装置３００には、前面枠１２に設けられた演出ボタン２５に内蔵されているボタンスイッチ２５ａや上記盤演出装置４４内のモータ（図示省略）の初期位置を検出する演出モータスイッチ４３ａのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６が設けられている。つまり、遊技者による演出ボタン２５の操作は演出制御装置３００にも入力可能となっている。また、前面枠１２に設けられた上スピーカ１９ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７ａ、前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するアンプ回路３３７ｂが設けられている。
なお、ボタンスイッチ２５ａからの検出信号を遊技制御装置１００にのみ入力し、遊技制御装置１００から演出制御装置３００に検出信号の代わりとして検出信号が入力されたことを知らせる信号を送るようにしてもよい。
【００９２】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させたりするのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【００９３】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン３１１、映像制御用マイコン３１２、ＶＤＰ３１３、音源ＬＳＩ３１４、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３５、スピーカを駆動するアンプ回路３３７ａ、３３７ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン３１２の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ３１３に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン３１２とＶＤＰ３１３の動作の連携性を向上させることができる。
【００９４】
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当たり判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器５３に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、普図表示器５３に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の開閉部材３７ｂ、３７ｂを所定時間（例えば、０．３秒間）上述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器５３にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００９５】
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当たり判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。
また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当たり判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。
【００９６】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
【００９７】
演出制御装置３００は、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、演出制御装置３００は、飾り特図変動表示ゲームを実行する際、遊技制御装置１００が設定した変動パターンに応じた演出画像を表示装置４１に表示させる。なお、飾り特図変動表示ゲームにおいては、演出ボタン２５からの入力に応じて表示装置４１の表示内容を変化させる演出（ボタン演出）を実行可能である。
さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。
【００９８】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば、２５秒又は１秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１５回又は２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００９９】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として確変状態を発生可能となっている。この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態（高確率状態）である。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。
【０１００】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。
この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第１の変動表示時間よりも短い第２の変動表示時間となるように制御され（例えば、１０秒が１秒）、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間が通常状態の第１開放時間よりも長い第２開放時間となるように制御される（例えば、０．３秒が１．７秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数が１回の第１開放回数ではなく、２回以上の複数回（例えば、３回）の第２開放回数に設定される。
なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第２の変動表示時間（例えば、１秒）とする制御と、普通変動入賞装置３７の開放態様を開放時間が第２開放時間（例えば、１．７秒）とし、且つ、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対する開放回数が第２開放回数（例えば、３回）とする制御は、何れか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御してもよい。
これにより、普通変動入賞装置３７に遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
【０１０１】
なお、確変状態と普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７の時短動作状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
【０１０２】
次に、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。
遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に図５及び図６に示すメイン処理と、所定時間周期（例えば４ｍｓｅｃ）で行われる図７に示すタイマ割込み処理とからなる。
【０１０３】
〔メイン処理〕
まず、メイン処理について説明する。
メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図５に示すように、まず、割込み禁止する処理（ステップＳ１）を行なってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理（ステップＳ２）、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ３）、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理（ステップＳ４）を行う。
【０１０４】
次に、払出制御装置（払出基板）２００のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば４ｍｓｅｃの時間待ちを行う（ステップＳ５）。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって払出制御装置２００が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置２００へ送ってしまい、払出制御装置２００がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし、全出力ポートをオフ（出力が無い状態）に設定する（ステップＳ６，Ｓ７）。また、シリアルポート（（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポート）この実施例では、払出制御装置２００や演出制御装置３００とパラレル通信を行っているため使用しない）を使用しない状態に設定する処理を行う（ステップＳ８）。
【０１０５】
続いて、電源装置４００内の初期化スイッチがＯＮしているか否か判定する（ステップＳ９）。ここで、初期化スイッチがＯＦＦ（ステップＳ９；Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ１０で、ＲＷＭ内に複数設けられている停電検査領域のうち、停電検査領域１のデータの値をチェックし（ステップＳ１０）、停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータ１であるか否かの判定を行う（ステップＳ１１）。このステップＳ１１で停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータ１であると判定した場合（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）には、停電検査領域２のデータの値をチェックし（ステップＳ１２）、停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータ２であるか否かの判定を行う（ステップＳ１３）。このステップＳ１３で停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータ２であると判定した場合（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）には、チェックサムと呼ばれるデータを算出する処理（ステップＳ１４）を行い、算出したチェックサムと電源遮断時のチェックサムとを比較して（ステップＳ１５）、値が一致するか否かを判定する（ステップＳ１６）。
【０１０６】
また、ステップＳ９で初期化スイッチがＯＮと判定した場合（ステップＳ９；Ｙｅｓ）、ステップＳ１１で停電検査領域１の値が正常でないと判定した場合（ステップＳ１１；Ｎｏ）、ステップＳ１３で停電検査領域２の値が正常でないと判定した場合（ステップＳ１３；Ｎｏ）、或いは、ステップＳ１６でチェックサムが一致しないと判定した場合（ステップＳ１６；Ｎｏ）には、図６のステップＳ２４へジャンプする。
【０１０７】
また、ステップＳ１６でチェックサムが一致すると判定した場合（ステップＳ１６；Ｙｅｓ）には、図６のステップＳ１７へ移行して、全ての停電検査領域をクリアする処理（ステップＳ１７）、チェックサム領域をクリアする処理（ステップＳ１８）を行ってから、エラーや不正監視に係る領域をリセットする（ステップＳ１９）。次に、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ２０）。ここで、高確率でない（ステップＳ２０；Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＳ２１，Ｓ２２をスキップしてステップＳ２３へ移行する。
【０１０８】
また、ステップＳ２０で高確率であると判定した場合（ステップＳ２０；Ｙｅｓ）には、高確率の報知フラグ領域にＯＮ情報をセーブしてから（ステップＳ２１）、例えば一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示器）をオン（点灯）させるＯＮデータをセグメントに対応する領域（第４出力ポート１３６）にセーブして（ステップＳ２２）、ステップＳ２３へ移行する。ステップＳ２３では、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを送信してステップＳ２９へ進む。
【０１０９】
一方、ステップＳ９，Ｓ１１，Ｓ１３，Ｓ１６からステップＳ２４へジャンプした場合には、まずＣＰＵ１１１Ａが使用するＲＡＭ内の、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアする処理（ステップＳ２４）、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアする処理（ステップＳ２５）を行ってから、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＳ２６）。それから、ＲＷＭをクリアしたことに関する外部情報を出力する期間の時間値を設定し（ステップＳ２７）、電源投入時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理（ステップＳ２８）を行って、ステップＳ２９へ進む。
【０１１０】
ステップＳ２９では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）
回路を起動する処理を行う。
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ｍｓ）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１１１】
上記ステップＳ２９のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ３０）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図の当りを決定する乱数（当り乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＳ３１）、割込みを許可する（ステップＳ３２）。本実施例で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値をＣＰＵ側で生成する各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１１２】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数（大当り乱数）を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
【０１１３】
上記ステップＳ３３の初期値乱数更新処理の後、停電監視信号をチェックする回数を設定する（ステップＳ３４）。そして、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックし、停電監視信号がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ３５）。ステップＳ３５で、停電監視信号がＯＮでないと判定した場合（ステップＳ３５；Ｎｏ）には、ステップＳ３３に戻り、上記初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）の前に割り込みを許可する（ステップＳ３２）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１１４】
なお、上記ステップＳ３３での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１１５】
上記ステップＳ３５において、停電監視信号がＯＮであると判定した場合（ステップＳ３５；Ｙｅｓ）には、設定したチェック回数の分だけＯＮが継続されたか否かを判定する（ステップＳ３６）。そして、継続されなかったと判定した場合（ステップＳ３６；Ｎｏ）には、ステップＳ３５に戻り、停電が発生したか否かの判定（ループ処理）を繰り返し行う。また、ステップＳ３６において、継続されたと判定した場合（ステップＳ３６；Ｙｅｓ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合には、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ３７）、全出力ポートにＯＦＦデータを出力する処理（ステップＳ３８）を行う。その後さらに、停電復旧検査領域１に停電復旧検査領域チェックデータ１をセーブする処理（ステップＳ３９）、停電復旧検査領域２に停電復旧検査領域チェックデータ２をセーブする処理（ステップＳ４０）、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出する処理（ステップＳ４１）を行った後、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブして（ステップＳ４２）、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ４３）を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、停電等に伴う遊技機１０の電源遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを、遊技機１０の電源再投入時に判断することができる。
【０１１６】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１Ａにおいてタイマ割込みが発生すると、図７のタイマ割込み処理が開始される。
【０１１７】
タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理（ステップＳ５１）を行う。なお、本実施例において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ（始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、カウントスイッチ３８ａなど）からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ５２）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ３８ｂ、普電ＳＯＬ３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ５３）を行う。
【０１１８】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置３００や払出制御装置２００等に出力するコマンド送信処理（ステップＳ５４）、乱数更新処理１（ステップＳ５５）、乱数更新処理２（ステップＳ５６）を行う。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ…３５ｎ、カウントスイッチ３８ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＳ５７）を行う。そして、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ５８）、変動短縮演出（詳細後述）を実行可能な状態とするための処理を行う変動短縮演出選択処理（ステップＳ５９）を行う。なお、特図ゲーム処理、変動短縮演出選択処理の詳細については後述する。
【０１１９】
次に、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ６０）を行う。そして、遊技機１０に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ６１）、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁気エラー監視処理（ステップＳ６２）を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ６３）を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理（ステップＳ６４）を行い、ステップＳ５１で退避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＳ６５）を行った後、割込みを許可する処理（ステップＳ６６）を行なって、タイマ割込み処理を終了する。
【０１２０】
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ５８）の詳細について説明する。
特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【０１２１】
図８に示すように、特図ゲーム処理では、まず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。
始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理の詳細については後述する。
【０１２２】
次に、カウントスイッチ監視処理（ステップＡ２）を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３８内に設けられたカウントスイッチ３８ａのカウント数を監視する処理を行う。次に、特図ゲーム処理タイマを更新（−１）して、当該ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックして（ステップＡ３）、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした（ステップＡ４；Ｙｅｓ）と判定すると、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理（ステップＡ５）を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＡ６）を行う。
そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理（ステップＡ７）を行った後、特図ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＡ８）を行う。
【０１２３】
ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ９）を行う。この特図普段処理の詳細については後述する。
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ１０）を行う。この特図変動中処理の詳細については後述する。
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類（２Ｒ大当りｏｒ１５Ｒ大当り）に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り（２Ｒ大当りｏｒ１５Ｒ大当り）の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１１）を行う。
【０１２４】
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１２）を行う。
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１３）を行う。
【０１２５】
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１４）を行う。
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理（ステップＡ９）を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１５）を行う。
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「７」の場合は、変動短縮演出が行われることとなった場合に設定済み変動時間の短縮等を行う変動時間変更処理（ステップＡ１６）を行う。この変動短縮演出および変動時間変更処理の詳細については後述する。
【０１２６】
その後、特図１表示器５１の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１７）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１８）を行う。その後、特図２表示器５２の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１９）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理（ステップＡ２０）を行い、特図ゲーム処理を終了する。
ステップＡ４にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない（ステップＡ４；Ｎｏ）と判定すると、処理をステップＡ１７に移行して、それ以降の処理を行う。
【０１２７】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）の詳細について説明する。
図９に示すように、始動口スイッチ監視処理では、まず、始動入賞口３６（第１始動口）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１１）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２）を行う。この特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップＡ１１７における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
【０１２８】
次に、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中である、即ち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして（ステップＡ１１３）、普通電動役物が作動中である（ステップＡ１１３；Ｙｅｓ）と判定すると、処理をステップＡ１１６に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップＡ１１３にて、普通電動役物が作動中でない（ステップＡ１１３；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして（ステップＡ１１４）、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理（ステップＡ１１５）を行う。
普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であるかが判定される。
【０１２９】
ステップＡ１１５にて、不正入賞数が不正判定個数以上でない（ステップＡ１１５；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７（始動口２）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１６）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１７）を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
また、ステップＡ１１５にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合も（ステップＡ１１５；Ｙｅｓ）、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【０１３０】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２、Ａ１１７）の詳細について説明する。
特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０１３１】
図１０に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、まず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に入力があるか否かをチェックして（ステップＡ２０１）、監視対象の始動口スイッチに入力がない（ステップＡ２０２；Ｎｏ）と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップＡ２０２にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある（ステップＡ２０２；Ｙｅｓ）と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後（ステップＡ２０３）、大当り乱数をロード（大当り乱数を抽出）する（ステップＡ２０４）。
【０１３２】
続けて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）への入賞の回数に関する情報が遊技機１０の外部の管理装置に対して出力された回数（始動口信号制御出力回数）をロードする（ステップＡ２０５）。そして、ロードした値を更新（＋１）し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェックして（ステップＡ２０６）、出力回数がオーバーフローしない（ステップＡ２０７；Ｎｏ）と判定すると、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（ステップＡ２０８）、処理をステップＡ２０９に移行する。一方、ステップＡ２０７にて、出力回数がオーバーフローしないと判定された場合は（ステップＡ２０７；Ｙｅｓ）、処理をステップＡ２０９に移行する。
【０１３３】
そして、ステップＡ２０９にて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満か否かをチェックして（ステップＡ２０９）、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理（ステップＡ２１０）を行う。
【０１３４】
ステップＡ２１０にて、特図保留数が上限値未満である（ステップＡ２１０；Ｙｅｓ）と判定すると、更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数等）を更新（＋１）する処理（ステップＡ２１１）を行う。
続けて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）の飾り特図保留数コマンド（MODE）を準備した後（ステップＡ２１２）、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ACTION）を準備して（ステップＡ２１３）、コマンド設定処理（ステップＡ２１４）を行う。その後、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理（ステップＡ２１５）を行う。
【０１３５】
そして、大当り乱数をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブし（ステップＡ２１６）、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数をロード（抽出）し、準備する（ステップＡ２１７）。そして、ロードした大当り図柄乱数をＲＷＭの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２１８）。次に、対応する変動パターン乱数１をロード（抽出）して、ロードした値をＲＷＭの変動パターン乱数１セーブ領域にセーブし（ステップＡ２１９）、次に、対応する変動パターン乱数２をロード（抽出）し、ロードした値をＲＷＭの変動パターン乱数２セーブ領域にセーブし（ステップＡ２２０）、次に、対応する変動パターン乱数３をロード（抽出）し、ロードした値をＲＷＭの変動パターン乱数３セーブ領域にセーブする（ステップＡ２２１）。そして、特図保留情報判定処理（ステップＡ２２２）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１３６】
一方、ステップＡ２１０にて、特図保留数が上限値未満でない（ステップＡ２１０；Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力であるか否かをチェックして（ステップＡ２２３）、始動口１スイッチ３６ａの入力である（ステップＡ２２４；Ｙｅｓ）と判定すると、飾り特図保留数コマンド（オーバーフローコマンド）を準備し（ステップＡ２２５）、コマンド設定処理（ステップＡ２２６）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
一方、ステップＡ２２４にて、始動口１スイッチ３６ａの入力でないと判定された場合にも（ステップＡ２２４；Ｎｏ）、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１３７】
ステップＡ２１６，Ａ２１８〜Ａ２２１でセーブされた一組の各種乱数が一個の始動記憶となる。本処理が始動入賞口３６への入賞に基づいて行われればこの各種乱数は第１始動記憶となり、普通変動入賞装置３７への入賞に基づいて行われれば第２始動記憶となる。つまり、遊技制御装置１００は、これらの処理を実行することで、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて取得される乱数を始動記憶として予め定められた数の範囲内で記憶可能な始動記憶手段として機能することになる。
【０１３８】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（ステップＡ２２２）の詳細について説明する。
特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
【０１３９】
図１１に示すように、特図保留情報判定処理では、まず、先読み演出を実行してよい条件を満たしているかチェックする（ステップＡ２３１）。
ここで、「先読み演出を実行してよい条件」とは、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口２スイッチ３７ａの入力であること、又は当該始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力の場合には、普通変動入賞装置３７の開放延長機能が作動中でない、すなわち、普通変動入賞装置３７がサポート中（時短動作状態中）でなく、且つ、大当り中でないことを意味する。つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口２スイッチ３７ａの場合は、普通変動入賞装置３７がサポート中、又は大当り中であるかにかかわらず、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行うこととなる。
【０１４０】
そして、ステップＡ２３２にて、先読み演出を実行してよい条件を満たしていない場合（ステップＡ２３２；Ｎｏ）は、特図保留情報判定処理を終了する。
一方、先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合（ステップＡ２３２；Ｙｅｓ）は、大当り判定処理（ステップＡ２３３）を行う。この大当り判定処理では、始動記憶として記憶された大当り判定用の乱数を用いて、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が大当りとなるか否かを判定する。
【０１４１】
そして、ステップＡ２３３における大当り判定処理の判定結果が大当りである場合（ステップＡ２３４；Ｙｅｓ）には、監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し（ステップＡ２３５）、大当り図柄乱数をチェックし、対応する大当り情報テーブルを取得し、設定して（ステップＡ２３６）、ステップＡ２３８へ移行する。
一方、ステップＡ２３４における大当り判定処理の判定結果が大当りでない場合（ステップＡ２３４；Ｎｏ）には、はずれ情報テーブルを設定し（ステップＡ２３７）、ステップＡ２３８へ移行する。
【０１４２】
続けて、ステップＡ２３８では、設定した情報テーブル（大当り情報テーブル、又は、はずれ情報テーブル）から図柄情報を取得し、取得した図柄情報を図柄情報（作業用）領域にセーブする（ステップＡ２３８）。次に、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し、取得した始動口入賞演出図柄コマンドを入賞演出図柄コマンド領域にセーブする（ステップＡ２３９）。
【０１４３】
続けて、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備し（ステップＡ２４０）、監視対象の始動口入賞演出コマンド設定テーブルを準備し（ステップＡ２４１）、特図情報設定処理（ステップＡ２４２）、後半変動パターン設定処理（ステップＡ２４３）、変動パターン設定処理（ステップＡ２４４）を行う。
そして、前半変動番号に対応する始動口入賞演出コマンド（ＭＯＤＥ：遊技結果情報）を算出し、準備し（ステップＡ２４５）、後半変動番号の値を始動口入賞演出コマンド（ＡＣＴＩＯＮ：遊技結果情報）として準備して（ステップＡ２４６）、コマンド設定処理（ステップＡ２４７）を行う。
続けて、始動口入賞演出図柄コマンド（遊技結果情報）をロードし、準備して（ステップＡ２４８）、コマンド設定処理（ステップＡ２４９）を行い、特図保留情報判定処理を終了する。
【０１４４】
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理（ステップＡ９）の詳細について説明する。
図１２に示すように、特図普段処理では、まず、第２特図保留数（第２始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ３０１）。
そして、第２特図保留数が０である（ステップＡ３０２；Ｙｅｓ）と判定すると、第１始動記憶数（第１特図保留数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ３０３）。
そして、第１特図保留数が０である（ステップＡ３０４；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして（ステップＡ３０５）、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない（ステップＡ３０６；Ｎｏ）と判定すると、客待ちデモフラグを客待ちデモ中に設定する処理（ステップＡ３０７）を行う。
【０１４５】
続けて、客待ちデモコマンドを準備して（ステップＡ３０８）、コマンド設定処理（ステップＡ３０９）を行う。
一方、ステップＡ３０５にて、既に客待ちデモが開始されている（ステップＡ３０６；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモフラグは客待ちデモ中に設定（ステップＡ３０７）され、客待ちデモコマンドも準備（ステップＡ３０８）され、コマンド設定処理（ステップＡ３０９）も実行されているため、これらの処理を行わずにステップＡ３１０に移行する。
次に、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する処理（ステップＡ３１０）、具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「０」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ（大入賞口不正監視情報）等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
【０１４６】
一方、ステップＡ３０２にて、第２特図保留数が０でない（ステップＡ３０２；Ｎｏ）と判定すると、特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）を行う。この特図２変動開始処理の詳細については後述する。
そして、特図変動中処理に移行するためのテーブル（第２特図用）を準備する処理（ステップＡ３１２）、具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第２特図の変動中に係る試験信号、特図２表示器５２における第２特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図２表示器５２の変動中に係るフラグ、特図２表示器５２の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
【０１４７】
また、ステップＡ３０４にて、第１特図保留数が０でない（ステップＡ３０４；Ｎｏ）と判定すると、特図１変動開始処理（ステップＡ３１３）を行う。この特図１変動開始処理の詳細については後述する。
そして、特図変動中処理に移行するためのテーブル（第１特図用）を準備する処理（ステップＡ３１４）、具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第１特図の変動中に係る試験信号、特図１表示器５１における第１特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図１表示器５１の変動中に係るフラグ、特図１表示器５１の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
このように、ステップＡ３０１とステップＡ３０２における第２特図保留数のチェックを、ステップＡ３０３とステップＡ３０４における第１特図保留数のチェックよりも先に行うことで、第２特図保留数が０でない場合には、特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）が実行されることとなる。
すなわち、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。
【０１４８】
〔特図１変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図１変動開始処理（ステップＡ３１３）の詳細について説明する。
特図１変動開始処理は、第１特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図１３に示すように、まず、第１特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ１にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３２１）を行う。
【０１４９】
次に、第１特図停止図柄（特図１停止図柄）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３２２）を行う。そして、第１特図停止図柄番号（特図１停止図柄番号）に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ３２３）。
続いて、特図１停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報をロードした後、当該停止図柄パターン情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ３２４）。
【０１５０】
次に、特図１変動フラグを設定し、準備して（ステップＡ３２５）、特図１変動フラグをＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域にセーブする（ステップＡ３２６）。
その後、変動パターンに関する情報を設定するテーブル（特図１用）を準備して（ステップＡ３２７）、特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３２８）を行う。続けて、第１特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ３２９）を行った後、第１特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３３０）を行う。ステップＡ３２９，３３０の処理では、上記特図始動口スイッチ共通処理（図１０参照）においてＲＷＭにセーブされた変動パターン乱数を変動パターンテーブルに参照することにより変動パターンが決定される。つまり、遊技制御装置１００は、上記特図始動口スイッチ共通処理および本処理を実行することで、始動入賞領域３６，３７への遊技球の入賞に基づいて乱数を取得し、該乱数に基づいて前記変動表示ゲームの変動態様を、複数種類の変動態様の中から選択する変動態様設定手段として機能する。
【０１５１】
ステップＡ３３０の処理の後は、短縮用変動パターン準備処理（ステップＡ３３１）を行う。この短縮用変動パターン準備処理の詳細については後述する。そして、変動時間などの第１特図変動表示ゲーム開始に関する情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３３２）を行って、特図１変動開始処理を終了する。
【０１５２】
〔特図２変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理（図１２参照）における特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）の詳細について説明する。
特図２変動開始処理は、第２特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図１４に示すように、まず、第２特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ２にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ２設定処理（ステップＡ３４１）を行う。
【０１５３】
次に、第２特図停止図柄（特図２停止図柄）の設定に係る特図２停止図柄設定処理（ステップＡ３４２）を行う。そして、第２特図停止図柄番号（特図２停止図柄番号）に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ３４３）。
続いて、特図２停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報をロードした後、当該停止図柄パターン情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ３４４）。
【０１５４】
次に、特図２変動フラグを設定し、準備して（ステップＡ３４５）、特図２変動フラグをＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域にセーブする（ステップＡ３４６）。
その後、変動パターンに関する情報を設定するテーブル（特図２用）を準備して（ステップＡ３４７）、特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３４８）を行う。続けて、第２特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ３４９）を行った後、第２特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３５０）を行い、短縮用変動パターン準備処理（ステップＡ３５１）を行う。この短縮用変動パターン準備処理は特図１変動開始処理のものと同様である。そして、変動時間などの第２特図変動表示ゲーム開始に関する情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３５２）を行って、特図２変動開始処理を終了する。
【０１５５】
〔短縮用変動パターン準備処理〕
次に、上述の特図１（特図２）変動開始処理における短縮用変動パターン準備処理（ステップＡ３３１（Ａ３５１））の詳細について説明する。
図１５に示すように、短縮用変動パターン準備処理では、まず、今回の処理に基づいて実行される特図変動表示ゲームの後半変動パターンをチェック（ステップＡ３６１）し、チェックした変動パターンが変動短縮演出に対応したものであるか否かを判定（ステップＡ３６２）する。
【０１５６】
変動短縮演出とは、特図変動表示ゲームの変動に伴う演出を通常よりも短縮した短縮変動態様で行う演出である。本実施形態では、後半変動パターンテーブルに設定されている複数の後半変動パターンのうち、スペシャルリーチの発生を報知する予告演出（ノーマルリーチ発生後にスペシャルリーチに発展するものも含む）が実行されるものを変動短縮演出に対応した後半変動パターンとしている。変動短縮演出に対応した後半変動パターンをこのように設定したのは、スペシャルリーチを発生させない特図変動表示ゲームは、元々変動時間が短いのでわざわざ変動短縮演出を行う必要がなく、あまり頻繁に変動短縮演出が出現しても遊技者が煩わしさを感じてしまう虞があるためである。
【０１５７】
後半変動パターンテーブルには、変動短縮演出に対応する後半変動パターン毎に１種類以上の短縮用変動パターンが設定されている。短縮用変動パターンの設定数は対応する後半変動パターンの変動時間や発生させる演出の数などによって異なる。具体的な設定例については後述するが、短縮用変動パターンには、対応する後半変動パターンと発生させる演出が同じで実行時間を短くしたものや、対応する後半変動パターンで発生する演出の中から特定の演出を除いたものなどがある。そして、特図変動表示ゲームの実行中に、予め設定されていた後半変動パターンを、短縮用変動パターンに切り替えることで、あたかも予定していた後半変動が短縮されて行われているように見せることができる。
【０１５８】
ステップＡ３６２で、短縮可能ではないと判定した場合（ステップＡ３６２；Ｎｏ）は、短縮用変動パターン準備処理を終了する。一方、短縮可能であると判定した場合（ステップＡ３６２；Ｙｅｓ）は、所定個数以上の始動記憶が記憶されているか否かを判定（ステップＡ３６３）する。本実施形態では所定個数を３個としているが、この数は始動入賞口への入賞難易度に応じて変更可能である。これにより、始動記憶が少ない状態で実行中の特図変動表示ゲームが早く終わってしまい、始動記憶がなく次の特図変動表示ゲームが実行されないという状況が発生してしまうのを防ぐことができる。
【０１５９】
ここで、所定個数以上の始動記憶が記憶されていないと判定した場合（ステップＡ３６３；Ｎｏ）は、短縮用変動パターン準備処理を終了する。一方、所定個数以上の始動記憶が記憶されていると判定した場合（ステップＡ３６３；Ｙｅｓ）は、設定されている変動パターンに対応した短縮用変動パターンを準備（ステップＡ３６４）する。本実施形態では、設定されている変動パターンに対応する全ての短縮用変動パターンを準備しておくこととしているが、所定条件に基づいて一部だけを準備するようにしてもよい。なお、準備する短縮用変動パターンを全てではなく一部とする場合は、変動短縮演出のバリエーションを増やすため、一つの短縮可能な変動パターンに対して複数（２種類以上）準備するのが望ましい。
【０１６０】
この後、今回の処理に基づき行われる特図変動表示ゲームにおいて変動短縮演出が実行可能であることを示す変動短縮選択フラグをオンにする処理（ステップＡ３６５）を行い、変動短縮演出実行コマンドを演出制御装置３００に送信（ステップＡ３６６）して、短縮用変動パターン準備処理を終了する。
【０１６１】
以上の処理が行われることにより、これから行われる特図変動表示ゲームにおいてスペシャルリーチが発生し、かつ現在の始動記憶数が３以上である場合に、変動短縮演出を実行することが可能となる。つまり、遊技制御装置１００は、以上の処理を行うことで、変動態様設定手段（遊技制御装置１００）によって装飾表示装置（表示装置４１）に特別結果態様（大当り）となることを期待させる予告演出（リーチ演出など）を表示させる変動態様が設定された場合に、変更用変動態様（短縮用変動パターン）への変更を可能とする機能、および始動記憶手段１００に始動記憶が所定数以上記憶されている場合に変更用変動態様への変更を可能とする機能を有していることになる。
【０１６２】
なお、本処理の実行時に始動記憶が所定個数以上なく短縮用変動パターンが準備されなかった場合であっても、変動短縮選択演出が開始されるタイミングまでに始動記憶数が所定個数に達したならば、その時点で短縮用変動パターンを準備するようにしてもよい。
また、本日のリーチ発生回数や、直近の所定回転内での当該リーチの発生回数によって、変動短縮選択演出を実行するか否かを決定するようにしてもよい。こうすれば、頻繁に出現して遊技者が見飽きているリーチが発生する場合には変動短縮演出を実行可能とし、あまり出現しないリーチが発生する場合には変動短縮演出を実行しないようにすることで、遊技者が見慣れないリーチを見逃してしまうのを防ぐことができる。
また、上記複数の発生条件（変動パターン、始動記憶数、リーチ発生回数など）のうち何れかを満たすことで変動短縮演出発生させるようにしてもよいし、複数の発生条件を組み合わせたり、場合によって発生条件を変更したりするようにしてもよい。
また、変動短縮演出の実行条件を満たした場合に抽選を行い、当該抽選に当選した場合のみ変動短縮演出を実行するようにしてもよい。
【０１６３】
〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理（ステップＡ１０）の詳細について説明する。
図１６に示すように、特図変動中処理では、まず、特図１停止図柄設定処理にて設定された停止図柄情報をチェックして（ステップＡ４０１）、停止図柄情報がはずれ図柄情報でないと判定した場合（ステップＡ４０２；Ｎｏ）は、特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出されて大当りとなる場合の特図表示時間ポインタを設定する処理（ステップＡ４０３）を行って、ステップＡ４０８に移行する。
【０１６４】
一方、ステップＡ４０２にて、停止図柄情報がはずれ図柄情報であると判定した場合（ステップＡ４０４；Ｙｅｓ）は、後半変動パターン設定処理にて設定された後半変動番号がリーチなしの番号であるか否かをチェックして（ステップＡ４０４）、後半変動番号がリーチなしの番号でない、即ち、リーチありの番号であると判定した場合（ステップＡ４０５；Ｎｏ）は、特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出されず、はずれとなる場合であってリーチ状態が発生する場合の特図表示時間ポインタを設定する処理（ステップＡ４０６）を行って、ステップＡ４０８に移行する。
一方、ステップＡ４０５にて、後半変動番号がリーチなしの番号であると判定された場合（ステップＡ４０５；Ｙｅｓ）には、特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出されず、はずれとなる場合であってリーチ状態が発生しない場合の特図停止時間ポインタを設定する処理（ステップＡ４０７）を行って、ステップＡ４０８に移行する。
【０１６５】
ステップＡ４０８では、特図表示時間テーブルを設定する処理を行う。その後、ステップＡ４０３、Ａ４０６、Ａ４０７の何れかにて設定された特図表示時間ポインタに対応する表示時間、即ち、ステップＡ４０３にて設定された大当り時の特図停止時間ポインタ、ステップＡ４０６にて設定されたリーチはずれ時の特図停止時間ポインタ、或いは、ステップＡ４０７にて設定されたはずれ時（リーチ発生無しのはずれ時）の特図停止時間ポインタの何れかに対応する停止時間を取得する処理（ステップＡ４０９）を行った後、取得された停止時間を特図ゲーム処理タイマにセーブする（ステップＡ４１０）。
【０１６６】
そして、特図表示中処理に移行するためのテーブルを準備する処理（ステップＡ４１１）、具体的には、当該テーブルに、特図表示中処理に係る処理番号「２」、第１特図や第２特図の変動停止に係る試験信号、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信号、特図１表示器５１や特図２表示器５２における第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図１表示器５１や特図２表示器５２の変動停止に係るフラグ等）等を設定する処理を行って、特図変動中処理を終了する。
【０１６７】
〔変動短縮演出選択処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理（図７参照）における変動短縮演出選択処理（ステップＡ５９）の詳細について説明する。
【０１６８】
図１７に示すように、変動短縮演出選択処理では、まず、変動短縮演出選択フラグがオンになっているか否かを判定（ステップＡ２１）する。ここで、変動短縮演出選択フラグがオンになっていないと判定した場合（ステップＡ２１；Ｎｏ）は、変動短縮演出選択処理を終了する。一方、変動短縮選択フラグがオンになっていると判定した場合（ステップＡ２１；Ｙｅｓ）は、変動短縮選択演出の実行期間であるか否かを判定（ステップＡ２２）する。変動短縮選択演出は、図２７に示すように、特図変動表示ゲームの実行中（前半）に行われ、当該特図変動表示ゲームの後半において変動短縮演出を実行するか否か、実行する場合にどの短縮用変動パターンを用いた変動短縮演出とするかを、演出ボタン２５の操作によって遊技者に選択させる内容となっている。
【０１６９】
ここで、変動短縮選択演出の実行期間であると判定した場合（ステップＡ２２；Ｙｅｓ）は、演出ボタン２５の操作が有効になるよう設定する処理（ステップＡ２３）を行う。この処理が行われてから後述する演出ボタン２５の操作を無効にする処理（ステップＡ３０）までの演出ボタン２５の操作が有効になる期間を操作有効期間と称する。つまり、遊技制御装置１００は、この処理を実行することで、変動表示ゲームの実行中に、操作手段（演出ボタン２５）からの入力を有効とする操作有効期間を発生させる操作有効期間発生手段として機能することになる。
【０１７０】
ステップＡ２３の処理の後は、演出ボタン２５の操作が検出されたか否か、すなわち、ボタンスイッチ２５からの信号が入力されたか否かを判定（ステップＡ２４）する。ここで、演出ボタン２５の操作が検出されていないと判定した場合（ステップＡ２４；Ｎｏ）は、変動短縮演出選択処理を終了する。一方、演出ボタン２５の操作が検出されたと判定した場合（ステップＡ２４；Ｙｅｓ）は、実行中の特図変動表示ゲームの後半変動パターンを変更する処理（ステップＡ２５）を行う。具体的には、通常変動パターンおよび準備された短縮用変動パターンのうち、この処理が行われる時点で選択されている変動パターンから選択されていない他の変動パターンに選択先を切り替え、後半変動パターンとして再設定する処理を行う。つまり、遊技制御装置１００は、この処理を実行することで、所定条件の成立に基づき、変動態様設定手段により選択された変動態様を、当該変動態様に対応するとともに当該変動態様よりも変動時間の短い変更用変動態様に変更可能な変動態様変更手段として機能することになる。
【０１７１】
また、遊技制御装置１００は、上記の処理を実行することで、変動時間がそれぞれ異なる複数種類の変更用変動態様（短縮用変動パターン）の中から何れかを選択して変更する機能、操作手段（演出ボタン２５）からの入力に基づき、複数の変更用変動態様の中から何れかを選択して変更する機能、操作有効期間中に操作手段２５が操作された場合に、操作手段２５の操作態様に基づいて複数種類の変更用変動態様の中から何れかを選択する機能、操作有効期間の終了に基づき、実行中の変動表示ゲームの変動態様を、当該終了時において選択されている変動態様に変更する機能、およびボタン（演出ボタン２５）が押される毎に選択対象の変更用変動態様を切り替える機能を有していることになる。
【０１７２】
ステップＡ２５の後、操作有効期間が終了するまでの残時間が特図ゲーム処理タイマにセットされているか否かを判定（ステップＡ２６）する。ここで、残時間がセットされていると判定した場合（ステップＡ２６；Ｙｅｓ）は、変動短縮演出選択処理を終了する。一方、残時間がセットされていないと判定した場合（ステップＡ２６；Ｎｏ）は、操作有効期間が終了するまでの残時間を特図ゲーム処理タイマにセット（ステップＡ２７）する。そして、特図ゲーム処理番号に「７」をセット（ステップＡ２８）して、変動短縮演出選択処理を終了する。
【０１７３】
ステップＡ２２で、変動短縮選択演出の実行期間ではないと判定した場合（ステップＡ２２；Ｎｏ）は、変動短縮選択演出の終了タイミングであるか否かを判定（ステップＡ２９）する。当該変動短縮選択演出中にステップＡ２４にて操作ボタンの検出があった場合には、ステップＡ２７にて設定した特図ゲーム処理タイマもこのタイミング、すなわち変動短縮選択演出の終了時でタイムアップする。ここで、変動短縮選択演出の終了タイミングではないと判定した場合（ステップＡ２９；Ｎｏ）は、変動短縮演出選択処理を終了する。一方、変動短縮選択演出の終了タイミングであると判定した場合（ステップＡ２９；Ｙｅｓ）は、操作有効期間を終了する処理、すなわち演出ボタン２５の操作が無効となるよう設定する処理（ステップＡ３０）を行い、変動短縮選択フラグをオフにする処理（ステップＡ３１）を行って、変動短縮演出選択処理を終了する。
以上の処理が行われることにより、変動短縮選択演出の実行中に演出ボタン２５が操作される度に選択対象の変動パターンが切り替わる。そして、変動短縮選択演出の終了時に選択されている変動パターンが、実行中の特図変動表示ゲームの後半変動パターンとなる。
【０１７４】
〔変動時間変更処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理（図８参照）における変動時間変更処理（ステップＡ１６）の詳細について説明する。
図１８に示すように、変動時間変更処理では、まず、上記の変動短縮演出選択処理において選択された後半変動パターンをチェック（ステップＡ５０１）し、短縮用変動パターンが選択されているか否かを判定（ステップＡ５０２）する。ここで、短縮用変動パターンが選択されていると判定した場合（ステップＡ５０２；Ｙｅｓ）は、選択された短縮用変動パターンに対応する短縮演出用変動時間値を準備（ステップＡ５０３）し、変動時間設定変更処理（ステップＡ５０４）を行う。この変動時間設定変更処理では、特図ゲーム処理タイマに、上述の変動短縮演出選択処理で選択された短縮用変動パターンに対応した変動時間をセットする処理を行う。この後、変動短縮時の特図表示時間ポインタを設定する処理（ステップＡ５０５）を行い、特図ゲーム処理番号に「２」をセット（ステップＡ５０８）して、変動時間変更処理を終了する。
【０１７５】
ステップＡ５０２で、短縮用変動パターンが選択されていないと判定した場合（ステップＡ５０２；Ｎｏ）は、実行中の特図変動表示ゲームの変動時間の残時間を確認（ステップＡ５０６）し、その残時間を特図ゲーム処理タイマにセット（ステップＡ５０７）して、ステップＡ５０８の処理に進む。ステップＡ５０６，５０７の処理が行われるのは、操作有効期間中に操作ボタンの検出はされたが、複数の選択肢の中から変動時間の変更の無い変動パターンが選択された場合が該当する。
以上の処理が行われることにより、短縮用変動パターンが設定された場合に、特図変動表示ゲームの実行時間が設定された短縮用変動パターンに合わせて短縮される。
【０１７６】
次に、演出制御装置３００での制御について説明する。図４に示したように演出制御装置３００は、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該主制御用マイコン３１１の制御下で映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２とを備えている。
【０１７７】
〔１ｓｔメイン処理〕
演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１では、図１９に示す１ｓｔメイン処理を行う。この１ｓｔメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、割込みを禁止し（ステップＢ１１）、ＲＡＭを０クリアして（ステップＢ１２）、ＣＰＵを初期化するＣＰＵ初期化処理（ステップＢ１３）を行う。次に、ＲＡＭの初期値を設定し（ステップＢ１４）、乱数を初期化する乱数初期化処理（ステップＢ１５）を行い、各種割込みのタイマを起動して（ステップＢ１６）、割込みを許可する（ステップＢ１７）。
【０１７８】
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアし（ステップＢ１８）、演出ボタン２５の操作に基づく入力信号（立ち上がりエッジ）から入力情報を作成する演出ボタン操作入力処理（ステップＢ１９）を行う。
【０１７９】
次に、遊技制御コマンド解析処理（ステップＢ２０）を行う。この遊技制御コマンド解析処理（ステップＢ２０）では、遊技制御装置１００から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述するシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。
【０１８０】
次に、表示装置４１や装飾装置、演出装置等のテストを行うためのテストモードに関する処理であるテストモード処理（ステップＢ２１）を行う。このテストモード処理（ステップＢ２１）によりテストモードとなった場合は、以降の遊技に関する処理は行わない。ただし、テストモードにおいて表示装置４１での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のＬＥＤの発光、演出装置の動作等を行う場合は、これらを制御するための処理において制御を行う。なお、テストモードは遊技機の電源を遮断することで終了するようになっている。
【０１８１】
そして、遊技の演出の制御に関するシーン制御処理（ステップＢ２２）を行う。次に、遊技機でエラーが発生した場合に遊技制御装置１００から送信されるエラー報知コマンドに基づき、対応する報知を行う遊技機エラー監視処理（ステップＢ２３）を行う。なお、対応する報知を行うための表示装置４１での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のＬＥＤの発光、演出装置の動作等は、これらを制御するための処理（例えば、スピーカからの音声の出力であれば、サウンド制御処理）において制御を行う。
【０１８２】
その後、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２に出力するコマンドを編集する演出コマンド編集処理（ステップＢ２４）を行い、スピーカ（上スピーカ１９、下スピーカユニット２９）からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理（ステップＢ２５）を行う。次に、盤装飾装置４２、枠装飾装置１８のＬＥＤの制御を行う装飾制御処理（ステップＢ２６）、盤演出装置４４、枠演出装置４５のモータやソレノイドの制御を行うモータ／ＳＯＬ制御処理（ステップＢ２７）を行う。そして、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＢ２８）を行って、ＷＤＴをクリアする処理（ステップＢ１８）に戻る。
【０１８３】
〔２ｎｄメイン処理〕
映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２では、図２０に示す２ｎｄメイン処理を行う。この２ｎｄメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、ＣＰＵを初期化するＣＰＵ初期化処理（ステップＢ３１）を行い、ＲＡＭを０クリアして（ステップＢ３２）、ＲＡＭの初期値を設定する（ステップＢ３３）。次に、ＶＤＰを初期化するＶＤＰ初期化処理（ステップＢ３４）を行い、各種割込みを許可する（ステップＢ３５）。さらに、各種制御処理の初期化処理（ステップＢ３６）を行い、画面描画を許可する（ステップＢ３７）。
【０１８４】
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、システム周期待ちフラグをクリアし（ステップＢ３８）、システム周期待ちフラグが１であるか否かの判定を行う（ステップＢ３９）。システム周期とは、画像データを一時的に格納する二つのバッファを切り替える周期であって、切り替えが可能な状態となるとシステム周期フラグが「１」となる。このシステム周期待ちフラグが１となるまでは、システム周期待ちフラグが１であるか否かの判定（ステップＢ３９）を繰り返し、システム周期待ちフラグが１となると（ステップＢ３９；Ｙｅｓ）、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアし（ステップＢ４０）、通常ゲーム処理（ステップＢ４１）を行って、システム周期待ちフラグをクリアする処理（ステップＢ３８）に戻る。
【０１８５】
〔通常ゲーム処理〕
次に、上記２ｎｄメイン処理における通常ゲーム処理（ステップＢ４１）の詳細について説明する。
図２１に示すように、通常ゲーム処理では、まず、受信コマンドチェック処理（ステップＢ５１）を行う。この受信コマンドチェック処理（ステップＢ５１）では、１ｓｔＣＰＵから送信されるコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述する２ｎｄシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。
【０１８６】
次に、背景の設定を行う背景処理（ステップＢ５２）を行い、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動に関する表示制御処理であるリール制御／表示処理（ステップＢ５３）を行う。さらに、特図１保留表示器及び特図２保留表示器の表示に連動して表示装置４１に表示される飾り特図保留数表示の設定を行う保留表示処理（ステップＢ５４）を行う。
その後、客待ちデモの表示に関する客待ちデモ処理（ステップＢ５５）を行う。そして、受信したコマンドに基づき、表示内容を決定するシーン制御／表示処理（ステップＢ５６）を行い、変動短縮演出処理（ステップＢ５７）を行う。そして、ＲＯＭのデータをＲＡＭに設定されたバッファに転送し、実際に表示をさせる処理を行う表示システム処理（ステップＢ５８）を行って、通常ゲーム処理を終了する。
【０１８７】
〔変動短縮演出処理〕
次に、上記通常ゲーム処理における変動短縮演出処理（ステップＢ５７）の詳細について説明する。
図２２に示すように、変動短縮演出処理では、まず、遊技制御装置１００から変動短縮演出実行コマンドを受信したか否かを判定（ステップＢ６１）する。ここで、変動短縮演出実行コマンドを受信したと判定した場合（ステップＢ６１；Ｙｅｓ）は、変動短縮選択演出以外の演出ボタン２５を用いる演出（ボタン演出）の出現を規制する処理（ステップＢ６２）を行う。つまり、演出制御装置３００は、操作有効期間におけるボタン演出の出現を規制する機能を有している。
【０１８８】
そして、変動短縮選択演出を準備（ステップＢ６３）し、変動短縮演出フラグをオンにする処理（ステップＢ６４）を行う。この変動短縮演出フラグがオンにされることで変動短縮演出が実行可能であることが示される。そして、変動短縮選択演出を実行するための変動短縮選択演出実行処理（ステップＢ６５）を行って、変動短縮演出処理を終了する。
ステップＢ６１で、変動短縮演出実行コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＢ６１；Ｎｏ）は、ステップＢ６５の処理を行って、変動短縮演出処理を終了する。
【０１８９】
〔変動短縮選択演出実行処理〕
次に、上記変動短縮演出処理における変動短縮選択演出実行処理（ステップＢ６５）の詳細について説明する。
図２３に示すように、変動短縮選択演出実行処理では、まず、変動短縮演出フラグがオンになっているか否か、すなわち、変動短縮演出が実行可能であるか否かを判定（ステップＢ７１）する。ここで、変動短縮演出フラグがオンになっていないと判定した場合（ステップＢ７１；Ｎｏ）は、変動短縮選択演出実行処理を終了する。一方、変動短縮演出フラグがオンになっていると判定した場合（ステップＢ７１；Ｙｅｓ）は、変動短縮選択演出の実行期間であるか否かを判定（ステップＢ７２）する。ここで、変動短縮選択演出の実行期間であると判定した場合（ステップＢ７２；Ｙｅｓ）は、変動短縮選択演出を実行する処理（ステップＢ７３）を行う。ステップＢ７３では、選択可能な変動短縮態様を示す変動態様表示（図２７（ｃ）参照）を表示装置４１に表示する処理などを行う。
【０１９０】
この後、演出ボタン２５の操作が検出されたか否かを判定（ステップＢ７４）する。ここで、演出ボタン２５の操作を検出していないと判定した場合（ステップＢ７４；Ｎｏ）は、変動短縮選択演出実行処理を終了する。一方、演出ボタン２５の操作を検出したと判定した場合（ステップＢ７４；Ｙｅｓ）は、選択中の変動短縮態様を変更する、すなわち、表示装置４１に表示されている変動態様表示のうち、選択された変動パターンに対応する変動態様表示の表示態様を選択態様に変えるとともに、それまで選択されていた変動パターンに対応する変動態様表示の表示態様を非選択態様に戻す処理（ステップＢ７５）を行って、変動短縮選択演出実行処理を終了する。
【０１９１】
ステップＢ７２で、変動短縮選択演出の実行期間ではないと判定した場合（ステップＢ７２；Ｎｏ）は、変動短縮選択演出の終了タイミングになったか否かを判定（ステップＢ７６）する。ここで、変動短縮選択演出の終了タイミングになっていないと判定した場合（ステップＢ７６；Ｎｏ）は、変動短縮選択演出実行処理を終了する。一方、変動短縮選択演出の終了タイミングになったと判定した場合（ステップＢ７６；Ｙｅｓ）は、変動短縮演出フラグをオフにする処理（ステップＢ７７）を行い、変動短縮演出実行処理（ステップＢ７８）を行って、変動短縮選択演出実行処理を終了する。
【０１９２】
〔変動短縮演出実行処理〕
次に、上記変動短縮選択演出実行処理における変動短縮演出実行処理（ステップＢ７８）の詳細について説明する。
図２４に示すように、変動短縮演出実行処理では、まず、選択された変動短縮態様をチェック（ステップＢ８１）し、チェックした変動短縮態様に対応する変動短縮演出を設定（ステップＢ８２）する。そして、設定された変動短縮演出を実行（ステップＢ８３）し、変動短縮演出実行処理を終了する。つまり、演出制御装置３００は、変動態様設定手段（遊技制御装置１００）が設定する変動態様（変動パターン）に応じた演出画像を装飾表示装置（表示装置４１）に表示させる機能を有している。
【０１９３】
〔短縮変動態様設定例〕
次に、変動短縮演出における変動態様の設定例について説明する。
本実施形態では、図２５，２６に示すように、通常変動態様が選択された場合に変動時間が長く多くの予告演出が行われる（ここでは、リーチ発生演出、スペシャルリーチ発展演出、チャンスアップ演出、カットイン演出の４種類の予告演出が行われ、それらの前後に中間演出が行われる）特図変動表示ゲームにおいては、最大で６種類（即停止、早送り１、早送り２、ダイジェスト１、ダイジェスト２、スキップ）の変動短縮演出を実行可能としている。なお、図に示された前半予告演出、変動短縮選択演出の詳細については後述する。
【０１９４】
即停止は、図２５（ａ）に示すように、変動短縮選択演出の終了から特別図柄の停止表示までの間に行うことになっていた全ての演出をカットし、変動短縮選択演出の終了後、直ちに特別図柄を予め定めてあった停止結果態様で停止表示する変動短縮態様である。なお、この変動短縮態様が選択された場合の変動短縮演出において特別図柄を停止表示する時間は、停止結果を確実に確認できるよう通常演出において停止表示するのと同じ長さとなっている。これは以下に挙げる他の変動短縮態様においても同様としている。この変動短縮態様を選択すると、特図変動表示ゲームが最も早く終了するので、遊技者は最も早くその結果を知ることができる。
【０１９５】
早送り１は、図２５（ｂ）に示すように、変動短縮選択演出の終了から変動停止までの間に行うことになっていた全ての演出を早送り（例えば２倍速）表示することにより、後半の変動時間を短縮（半分に）する変動短縮態様である。この変動短縮態様を選択すると、一連の演出を一通り確認しつつ、特図変動表示ゲームを通常変動パターンが選択された場合よりも早く終わらせることができる。
【０１９６】
早送り２は、図２５（ｃ）に示すように、変動短縮選択演出の終了から変動停止までの間に行うことになっていた演出のうち予告演出を通常変動態様が選択された場合と同様に（同じ実行時間で）実行し、その前後の中間演出のみを早送り表示することにより、後半の変動時間を短縮する変動短縮態様である。この変動短縮態様を選択すると、遊技者は、関心のある演出（予告演出）は通常と同様に楽しむことができ、かつ特に関心を持たない演出（中間演出）は早く終わらせて先に進むことができるので、メリハリのある遊技を楽しむことができる。
【０１９７】
ダイジェスト１は、図２６（ａ）に示すように、変動短縮選択演出の終了から変動停止までの間に行うことになっていた演出のうち中間演出は行わず、各予告演出の一場面のみを所定時間（例えば１．５秒）ずつ切り取り、纏めて順次表示する変動短縮態様ある。この変動短縮態様を選択すると、遊技者は、知りたい主要な予告演出のポイントのみを確認することができ、かつ特図変動表示ゲームを早く終わらせることができる。
【０１９８】
ダイジェスト２は、図２６（ｂ）に示すように、変動短縮選択演出の終了から変動停止までの間に行うことになっていた演出のうち中間演出は行わず、各予告演出だけを連続して表示する変動短縮態様である。この変動短縮態様を選択すると、予告演出の内容をダイジェスト１よりも詳細に確認することができ、かつ特図変動表示ゲームを早く終わらせることができる。
【０１９９】
スキップは、図２６（ｃ）に示すように、変動短縮選択演出の終了から変動停止までの間に行うことになっていた演出のうち前半部分（ここでは、スペシャルリーチ発展演出終了後まで）を省略し、後半部分の演出のみを表示する変動短縮態様である。この変動短縮態様を選択すると、最初から期待度が高い演出が開始されるので、変動を早く終わらせることができるだけでなく、演出の開始から高い期待感を持って変動の成り行きを楽しむことができる。
なお、変動短縮態様「スキップ」において、省略する演出の範囲は任意であり、スペシャルリーチ発展演出以外の演出の終了時までを省略したり、特別図柄の停止表示の直前までを省略したりするようにしてもよい。また、演出の中間部（例えばリーチ発生演出の終了時からチャンスアップ演出の終了時まで）を省略するようにしてもよい。
【０２００】
〔演出例〕
次に、表示装置４１に表示する各種演出の一例について説明する。図２７は変動短縮選択演出の表示例、図２８は通常演出の表示例、図３０，３１は変動短縮演出の表示例である。
特図変動表示ゲームの前半変動が行われると、図２７（ａ）に示すように、表示装置４１の表示領域中央部に特別図柄が変動表示され、表示領域下部には始動記憶に対応する始動記憶表示が表示される。ここでは、始動記憶数が所定個数（３個）以上記憶されているので、変動中の特図変動表示ゲームの変動パターンが変動短縮可能なものであれば、この後に変動短縮選択演出が実行可能となる。
【０２０１】
変動短縮選択演出が実行されることとなった、すなわち対応する短縮用変動パターンを有する後半変動パターンが設定されている場合には、変動短縮選択演出の開始前（もしくは変動短縮選択演出の終了まで）に、予告演出が実行されることを報知する前半予告演出を実行する。前半予告演出では、例えば図２７（ｂ）に示すように、始動記憶の先読み結果に基づいて今回の処理に基づいて実行される特図変動表示ゲームで大当りとなる可能性（期待度）を示唆する画像（ここでは、キャラクタＣおよびキャラクタＣが期待度に応じて喋る台詞）を表示する。この前半予告演出は、変動短縮演出が実行可能となる場合（変動短縮選択演出の実行直前）にしか行われないので、これ自体が期待度の高い（長い)変動が行われることの報知になるし、期待度の高さが報知されることで、前半予告演出の内容（キャラクタＣの台詞）により当該変動への期待度を予測することができ、その後の変動を短縮させるか否かを選択するための判断材料とすることができる。
なお、前半予告演出において、この後に実行されるリーチの種類を遊技者に示唆することにより、見たいリーチか、飛ばしてもいいと思うリーチかを遊技者が確認できるようにしてもよい。
【０２０２】
前半予告演出が終了すると、変動短縮選択演出が開始される。変動短縮選択演出が開始されると、演出ボタン２５の操作が有効になる。そして、表示装置４１には、図２７（ｃ）に示すように、演出ボタン２５の操作を促す画像Ｂ、演出ボタン２５の操作が有効となる残り期間を表示するメーターＭを表示する。メーターＭの表示値は、表示開始と同時に減少していき、変動短縮選択演出の終了と同時に０となるようになっている。このメーターＭの表示値が０になると、演出ボタン２５の操作が無効になる。なお、この間も変動表示ゲームは続いているので、特別図柄は縮小して表示領域の端部（ここでは左上部）に表示する。
【０２０３】
また、変動短縮選択演出では、選択可能な変動態様（ここでは、通常、早送り、ダイジェスト、即停止の４種類）の名称が示された変動態様表示Ｐ１〜Ｐ４が並べて（ここでは縦一列に）表示される。通常変動態様を示す変動態様表示Ｐ１は必ず表示されるようにし、短縮変動態様を示す変動態様表示は、実行中の特図変動表示ゲームの後半変動パターン（後半の変動時間や演出の期待度）に応じて、前述した複数（６種類）の中から選ばれた変動態様に対応するものが表示される。
なお、期待度の低い変動の場合には、チャンスアップ演出などが発生しにくいことから、短縮変動態様「ダイジェスト」の出現率を低く設定しておくとよい。また、期待度の高い変動の場合には、大当りまでの流れを遊技者が見逃さないようにするため、短縮変動態様「即停止」の出現率を低く設定しておくとよい。
【０２０４】
そして、表示されている変動態様表示Ｐ１〜Ｐ４のうち、選択中の変動パターンを示すものについては、その表示態様（例えば色）を他の変動態様表示と異なる選択中態様としておくことで、その変動態様表示に示された変動パターンが選択されていることを遊技者が認識できるようにしておく。なお、変動短縮選択演出の開始当初は、図２７（ｃ）に示すように、通常演出態様が選択された状態としておく。
【０２０５】
この変動短縮選択演出の実行中、遊技者によって演出ボタン２５が１回押されると、図２７（ｄ）に示すように、それまで選択中態様となっていた変動態様表示（通常演出）Ｐ１の表示態様が非選択中態様となり、隣（下）の変動態様表示（早送り）Ｐ２が選択中態様に変化する。すなわち、選択中の変動パターンが切り替わる。変動短縮選択演出の実行中は何度でも変動態様表示の選択を変更することができ、演出ボタン２５が押される毎に、図２７（ｅ）に示すように、選択中の変動態様表示が切り替わる。最後（一番下）の変動態様表示（ここでは即停止）Ｐ４が選択されている状態で再度演出ボタン２５が押されると、最初（一番上）の変動態様表示（通常演出）Ｐ１が再び選択される。
【０２０６】
メーターＭの表示値が０になると、変動短縮選択演出が終了し、演出ボタン２５の操作が無効になる。すなわち、演出ボタン２５を押しても選択中の変動態様表示が切り替わらなくなる。そして、変動短縮選択演出の終了時点で選択されている変動態様表示に対応する変動パターンが、変動中の特図変動表示ゲームの後半変動パターンとなる。変動短縮選択演出の開始当初は変動態様表示（通常演出）Ｐ１が選択されているので、変動短縮選択演出の開始当初から演出ボタン２５を全く操作しなかった場合は、通常変動パターンが設定されたままとなる。
このように、変動短縮選択演出においては、変動時間を短縮させるか否かの選択に加え、短縮させる場合にどのような変動短縮演出を行うかの選択も遊技者が一つの操作手段（演出ボタン２５）で行うことができる。
【０２０７】
ここで、遊技者が、前半予告演出において大当りになる可能性が高いと判断し、変動時の演出をゆっくり楽しみたいと考えた場合には、図２８（ａ）に示すように、変動短縮選択演出において「通常演出」の変動パターンを選択することが考えられる。この「通常変動」を選択した場合は、変動短縮選択演出の終了後、図２８（ｂ）に示す中間演出、図２８（ｃ）に示すリーチ発生演出、図２８（ｄ）に示す２番目の中間演出、図２８（ｅ）に示すスペシャルリーチ発展演出、図２８（ｆ）に示す３番目の中間演出、図２８（ｇ）に示すカットイン演出、図２８（ｈ）に示す４番目の中間演出が順次実行され、図２８（ｉ）に示すように、特別図柄がはずれの停止結果態様で停止表示される。なお、演出の実行中は、どの変動パターンが選択されたか一目で分かるよう変動パターン名Ｎを表示しておくとよい。
【０２０８】
また、遊技者が、前半予告演出において結果が予測できず、変動時の演出を一応見ておこうと考えた場合には、図２９（ａ）に示すように、変動短縮選択演出において「ダイジェスト」の変動パターンを選択することが考えられる。この「ダイジェスト」を選択した場合には、変動短縮選択演出の終了後、図２９（ｂ）に示すリーチ発生演出、図２９（ｃ）に示すスペシャルリーチ発展演出、図２９（ｄ）に示すカットイン演出が連続して実行され、図２９（ｅ）に示すように、特別図柄がはずれの停止結果態様で停止表示される。
【０２０９】
また、遊技者が、前半予告演出において結果に期待できないと判断し、実行中の特図変動表示ゲームを速く終了させたいと考えた場合には、図３０（ａ）に示すように、変動短縮選択演出において「即停止」の変動パターンを選択することが考えられる。この「即停止」を選択した場合には、変動短縮選択演出の終了後、図３０（ｂ）に示すように、直ちに特別図柄がはずれの停止結果態様で停止表示される。
なお、変動短縮選択演出において即停止を選択した場合であっても、変動中の特図変動表示ゲームが大当りとなる場合には、即停止以外の短縮用変動パターンで変動を行い、大当りまでの演出の流れを遊技者が見逃してしまうことを防止するようにしてもよい。こうすれば、即停止を選択したにも関わらず即停止がなされなかった場合には、そのことが大当りの報知となるので、遊技者は後半の変動を楽しみながら見届けることができる。
【０２１０】
＜変形例１＞
ところで、本実施形態の変動短縮演出は、対応する短縮用変動パターンを用意しておくことにより、特図変動表示ゲームにおいて擬似連変動を行う場合にも適用することができる。
例えば、図３１（ａ−２）に示すように、前半予告演出の直後のほか、複数回（ここでは２回）行われる仮停止表示の直後において第２変動短縮選択演出を実行する。このとき、変動短縮選択演出の終了から仮停止表示までの特別図柄の変動時間を、図３１（ａ−１）に示す擬似連変動において変動短縮演出を行わない場合よりも、第２変動短縮選択演出が行われた分だけ短縮することにより、擬似連変動において変動短縮演出を行わない場合よりも擬似連変動全体の実行時間が長くならないようにする。
【０２１１】
このように設定した第２変動短縮選択演出において、遊技者が短縮変動態様「即停止」を選択した場合には、図３１（ｂ）に示すように中間演出が飛ばされ、直ちに仮停止表示または最終的な停止表示がなされる。仮停止表示の後は、再び変動短縮演出が実行される。
また、第２変動短縮選択演出において、遊技者が短縮変動態様「早送り」を選択した場合には、図３１（ｃ）に示すように、その後の第２変動短縮選択演出は行われず、上述した擬似連変動でない通常変動と同様の形で変動短縮演出が行われる（ここでは「早送り」）。なお、「早送り」が選択されても、その後の第２変動短縮選択演出を実行するようにしてもよい。
【０２１２】
＜変形例２＞
また、変動短縮選択演出において通常変動態様を選択した場合に、所定時間経過後に操作有効期間を再び設けることもできる。
例えば、図３２に示すように、後半変動の中間（ここではスペシャルリーチ発展演出の終了後）に第２変動短縮選択演出を実行し、この第２変動短縮選択演出終了後の変動で変動短縮演出を行うようにする。例えば、第２変動短縮選択演出において、例えば短縮変動態様「即停止」が選択された場合には、この第２変動短縮選択演出終了後、直ちに特別図柄を停止表示する。
なお、本変形例では、変動短縮選択演出をスペシャルリーチ発展演出の終了後に１回だけ実行することとしたが、各予告演出の終了後など、１回の変動の間に複数回実行するようにしてもよい。こうすることで、遊技者が最初の変動短縮選択演出において短縮を選択せず、その後の演出を見て、やはり結果に期待が持てず変動を早く終わらせたいと思った場合にも対応することができる。
【０２１３】
以上のように、本実施形態の遊技機１０に備えられる遊技制御装置１００は、始動入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づいて乱数を取得し、該乱数に基づいて変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）の変動態様（変動パターン）を、複数種類の変動態様の中から選択する変動態様設定手段（遊技制御装置１００）と、所定条件の成立に基づき、変動態様設定手段１００により選択された変動態様を、当該変動態様に対応するとともに当該変動態様よりも変動時間の短い変更用変動態様（短縮用変動パターン）に変更可能な変動態様変更手段（遊技制御装置１００）と、を備え、変動態様変更手段１００は、変動時間がそれぞれ異なる複数種類の変更用変動態様の中から何れかを選択して変更するようにしている。
【０２１４】
このようにすれば、変動態様変更手段１００が所定条件の成立に基づいて変動時間のそれぞれ異なる複数種類の変更用変動態様の中から何れかを選択するので、成立した所定条件次第で変動時間を短縮させた変動表示ゲームの変動態様が変動時間や演出画像の異なる様々な態様に変更されることとなる。このため、変動表示ゲームが長時間実行されることで遊技者が飽きてしまうことを防ぐことができるとともに、遊技の興趣が低下するのを抑制することができる。
【０２１５】
また、本実施形態の遊技機１０は、前面側に遊技者が外部から操作可能な操作手段（演出ボタン２５）を備え、変動態様変更手段１００は、遊技者による操作手段２５の操作を入力可能に構成され、操作手段２５からの入力に基づき、複数の変更用変動態様の中から何れかを選択して変更するようにしている。
【０２１６】
このようにすれば、変動態様変更手段１００が、遊技者による操作手段２５の操作に基づいて複数の変更用変動態様の中から何れかを選択するので、遊技者が複数の選択肢の中から所望の変動態様（短縮する時間）を選択できる。このため、変動表示ゲームの実行態様を各遊技者の細かなニーズに対応したものとすることができ、遊技者の遊技に対する満足感を高めることができる。
【０２１７】
また、本実施形態の遊技制御装置１００は、変動表示ゲームの実行中に、操作手段２５からの入力を有効とする操作有効期間を発生させる操作有効期間発生手段（遊技制御装置１００）を備え、変動態様変更手段１００は、操作有効期間中に操作手段２５が操作された場合に、操作手段２５の操作態様に基づいて複数種類の変更用変動態様の中から何れかを選択し、操作有効期間の終了に基づき、実行中の変動表示ゲームの変動態様を、当該終了時において選択されている変動態様に変更するようにしている。
【０２１８】
このようにすれば、変動表示ゲームの実行中に変更用変動態様の選択が可能となるので、変動表示ゲームの冒頭の変動の様子を見てから変更用変動態様を変更することができる。また、変動態様を変更する処理が操作有効期間の終了に基づいて行われる、すなわち、処理開始のタイミングが決められているので、制御が簡単になり、遊技制御装置１００に掛かる負担を軽減することができる。
【０２１９】
また、本実施形態の遊技制御装置１００は、始動入賞領域３６，３７への遊技球の入賞に基づいて取得される乱数を始動記憶として予め定められた数の範囲内で記憶可能な始動記憶手段（遊技制御装置１００）を備え、変動態様変更手段１００は、始動記憶手段１００に始動記憶が所定数以上記憶されている場合に変更用変動態様への変更を可能とするようにしている。
【０２２０】
このようにすれば、始動記憶数が所定数に届かない（少ない）場合には変更用変動態様が選択されないので、変動時間の長い変動表示ゲームが行われている間に始動入賞領域３６，３７に遊技球を入賞させ始動記憶を稼ぐことができる。
【０２２１】
また、本実施形態の操作手段２５は一つのボタン（演出ボタン２５）で構成され、変動態様変更手段１００は、当該ボタン２５が押される毎に選択対象の変更用変動態様を切り替えるようにしている。
【０２２２】
このようにすれば、一つのボタン２５が遊技者に押される毎に選択対象の変更用変動態様が切り替わるので、一つのボタンを操作するという簡単な操作だけで実行可能な全ての変動態様を選択することができ、押し間違えて望まない変動態様の変動表示ゲームが実行されてしまうのを防ぐことができる。
【０２２３】
また、本実施形態の遊技機１０は、遊技者によるボタン２５の操作は演出制御装置３００にも入力可能であり、演出制御装置３００は、ボタン２５からの入力に応じて装飾表示装置（表示装置４１）の表示内容を変化させるボタン演出を実行可能に構成され、操作有効期間におけるボタン演出の出現を規制するようにしている。
【０２２４】
このようにすれば、演出制御装置３００が操作有効期間におけるボタン演出の出現を規制するので、ボタン演出の実行中に表示内容を変更させるつもりでボタン２５を押したのに変動態様が変更用変動態様に変更されてしまうという誤作動を防ぐことができる。
【０２２５】
また、本実施形態の演出制御装置３００は、変動態様設定手段１００が設定する変動態様に応じた演出画像を装飾表示装置４１に表示させ、変動態様変更手段１００は、変動態様設定手段１００によって、装飾表示装置４１に特別結果態様となることを期待させる予告演出を表示させる変動態様が設定された場合に、変更用変動態様への変更を可能としている。
【０２２６】
一般に、特別結果態様になることを期待させる演出が発生する場合としない場合とでは、発生する場合の方が特別結果態様となる可能性が高いので、このようにすれば、変更用変動態様の選択が可能となることが特別結果態様となる可能性が高いことの予告になるので、その後の変動を早い段階から高い期待を持って楽しむことができる。
また、特別結果態様となる可能性が高い変動表示ゲームでは、変動時間が長くなることが多いので、早く結果を知りたいと考える遊技者にとっては変更用変動態様による変動時間の短縮がより有難いものとなる。
【０２２７】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、上記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。
【０２２８】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０２２９】
１０  遊技機
２５  演出ボタン（操作手段）
３０  遊技盤
４１  表示装置（図柄表示装置、装飾表示装置）
５０  一括表示装置（図柄表示装置）
１００  遊技制御装置（変動態様設定手段、変動態様変更手段、操作有効期間発生手段、始動記憶手段）
３００  演出制御装置
【図１】
0005956747.tif 000002
【図２】
0005956747.tif 000003
【図３】
0005956747.tif 000004
【図４】
0005956747.tif 000005
【図５】
0005956747.tif 000006
【図６】
0005956747.tif 000007
【図７】
0005956747.tif 000008
【図８】
0005956747.tif 000009
【図９】
0005956747.tif 000010
【図１０】
0005956747.tif 000011
【図１１】
0005956747.tif 000012
【図１２】
0005956747.tif 000013
【図１３】
0005956747.tif 000014
【図１４】
0005956747.tif 000015
【図１５】
0005956747.tif 000016
【図１６】
0005956747.tif 000017
【図１７】
0005956747.tif 000018
【図１８】
0005956747.tif 000019
【図１９】
0005956747.tif 000020
【図２０】
0005956747.tif 000021
【図２１】
0005956747.tif 000022
【図２２】
0005956747.tif 000023
【図２３】
0005956747.tif 000024
【図２４】
0005956747.tif 000025
【図２５】
0005956747.tif 000026
【図２６】
0005956747.tif 000027
【図２７】
0005956747.tif 000028
【図２８】
0005956747.tif 000029
【図２９】
0005956747.tif 000030
【図３０】
0005956747.tif 000031
【図３１】
0005956747.tif 000032
【図３２】
0005956747.tif 000033