(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
遊技者が操作可能な開始操作手段と、
遊技者による前記開始操作手段の操作に応じて、単位遊技の開始を指令する開始指令信号を出力する開始指令信号出力手段と、
予め定められた複数の役から少なくとも一つを当籤役として決定するための当籤役決定情報が複数種類格納される当籤役決定情報格納手段と、
前記複数種類の当籤役決定情報のうちのいずれかを選択する当籤役決定情報選択手段と、
前記開始指令信号に応じて、前記当籤役決定情報選択手段により選択された当籤役決定情報に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段と、
遊技者が操作可能な停止操作手段と、
遊技者による前記停止操作手段の操作に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令信号出力手段と、
前記停止指令信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、
遊技者が操作可能なボタンと、
遊技者が前記ボタンを押下操作した際に特定指令信号を出力する特定指令信号出力手段と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役を報知する報知手段と、
前記報知手段により前記当籤役を報知するための数値を格納する数値格納手段と、
前記数値格納手段に格納された数値を変更する数値変更手段と、を備え、
前記報知手段は、前記数値格納手段に格納された数値が１以上であることを条件に、前記当籤役の報知確率が異なる複数種類の報知演出選択テーブルのうち、他の報知演出選択テーブルよりも報知確率が相対的に高い報知演出選択テーブルに基づいて前記当籤役を報知し、
前記数値変更手段は、
予め定められた所定時間内に出力される前記特定指令信号に応じて、前記数値格納手段に格納された数値を変更するか否かを判別する数値変更判別手段を備え、前記数値変更判別手段による判別結果に応じて、前記数値格納手段に格納された数値に予め定められた所定の数値を積算し、
前記報知手段による当籤役の報知に応じて、前記数値格納手段に格納された数値から１減算し、
前記当籤役決定手段により特別の役が当籤役として決定され、前記図柄表示手段により前記特別の役に対応する図柄組合せが停止表示されると、所定の終了条件を満たすまでの間、遊技者にとって有利な特別遊技状態を作動する特別遊技状態作動手段と、
前記所定の終了条件を満たすことによって前記特別遊技状態の作動が終了すると、次の前記単位遊技から一般遊技状態を作動する一般遊技状態作動手段と、
前記特別遊技状態の作動が終了してから、前記一般遊技状態の最初の前記単位遊技が開始されるまでの期間であって、予め定められた前記所定時間内に、前記特定指令信号が出力された回数を計数する計数手段と、をさらに備え、
前記数値変更判別手段は、前記計数手段による前記特定指令信号の計数結果として、前記所定時間内に所定回数以上の回数が計数された場合に、前記数値格納手段に格納された数値に前記所定の数値を積算し、
前記報知確率が相対的に高い報知演出選択テーブル以外の報知演出選択テーブルは、所定の確率で前記当籤役を報知するように設定されていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記報知確率が相対的に高い報知演出選択テーブルは、所定の確率で前記当籤役を報知しないように設定されていることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にコイン、メダルなどの遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、１回のコインの払出に終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダルなどが払出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理（以下、「内部抽籤」という）により役に当籤（以下、「内部当籤」という）し、かつその内部当籤した役（以下、「内部当籤役」という）の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
このような遊技機では、内部当籤役を報知するものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。この遊技機によれば、遊技者は、内部当籤役を認識して、この内部当籤役の入賞を示す図柄の組合せを有効ラインに停止させるために停止操作のタイミングを工夫できるので、技術介入性の比重をさらに高くできる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００３−３０５１６６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上述の遊技機では、内部当籤役が一律に報知され、この報知に応じて停止操作を行うことになるため、遊技が単調になる場合がある。
【０００８】
本発明の目的は、内部当籤を報知しつつ、遊技が単調になるのを防止できる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、遊技者が操作可能な特定操作手段と、遊技者による特定操作手段の操作に応じて、特定指令信号を出力する特定指令信号出力手段と、当籤役決定手段により決定された当籤役を報知する報知手段と、報知手段により当籤役を報知するための数値を格納する数値格納手段と、数値格納手段に格納された数値を変更する数値変更手段と、を備え、報知手段は、数値格納手段に格納された数値が所定の数値以上であることを条件に、当籤役を報知し、数値変更手段は、特定指令信号に応じて、数値格納手段に格納された数値を変更するか否かを判別する数値変更判別手段を備え、数値変更判別手段による判別結果に応じて、数値格納手段に格納された数値に所定の数値を積算し、報知手段による前記当籤役の報知に応じて、数値格納手段に格納された数値を所定の数値だけ減算することを特徴とする。
【００１０】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【００１１】
（１）複数の図柄を表示する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、後述の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒなど）と、遊技者が操作可能な開始操作手段（例えば、後述のスタートレバー６など）と、遊技者による前記開始操作手段の操作に応じて、単位遊技（例えば、後述の一のゲームなど）の開始を指令する開始指令信号を出力する開始指令信号出力手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓなど）と、予め定められた複数の役から少なくとも一つを当籤役として決定するための当籤役決定情報（例えば、後述の図６〜図８の内部抽籤テーブルなど）が複数種類格納される当籤役決定情報格納手段（例えば、後述のＲＯＭ３２、後述の主制御回路７１など）と、前記複数種類の当籤役決定情報のうちのいずれかを選択する当籤役決定情報選択手段（例えば、後述の図２５のステップＳ３１の処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記開始指令信号に応じて、前記当籤役決定情報選択手段により選択された当籤役決定情報に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段（例えば、後述の図２５のステップＳ３８の処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段（例えば、後述のモータ駆動回路３９、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、後述の主制御回路７１など）と、遊技者が操作可能な停止操作手段（例えば、後述の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒなど）と、遊技者による前記停止操作手段の操作に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令信号出力手段（例えば、後述の停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳなど）と、前記停止指令信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止する停止制御手段（例えば、後述の図２３のステップＳ１７の処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、遊技者が操作可能なボタン（例えば、後述の特殊ボタン１３など）と、遊技者が前記ボタンを押下操作した際に特定指令信号（例えば、後述の検出信号など）を出力する特定指令信号出力手段（例えば、後述の特殊スイッチ１３Ｓなど）と、前記当籤役決定手段により決定された当籤役を報知する報知手段（例えば、後述の液晶表示部５ａなど）と、前記報知手段により前記当籤役を報知するための数値（例えば、後述のポイントカウンタなど）を格納する数値格納手段（例えば、後述のワークＲＡＭ８４など）と、前記数値格納手段に格納された数値を変更する数値変更手段（例えば、後述の画像制御マイコン８１、後述の副制御回路７２など）と、を備え、前記報知手段は、前記数値格納手段に格納された数値が１以上であることを条件に、前記当籤役の報知確率が異なる複数種類の報知演出選択テーブルのうち、他の報知演出選択テーブルよりも報知確率が相対的に高い報知演出選択テーブルに基づいて前記当籤役を報知し、前記数値変更手段は、予め定められた所定時間内に出力される前記特定指令信号に応じて、前記数値格納手段に格納された数値を変更するか否かを判別する数値変更判別手段（例えば、後述の画像制御マイコン８１、後述の副制御回路７２など）を備え、前記数値変更判別手段による判別結果に応じて、前記数値格納手段に格納された数値に予め定められた所定の数値（例えば、後述の０又は２０）を積算し、前記報知手段による当籤役の報知に応じて、前記数値格納手段に格納された数値から１減算し、前記当籤役決定手段により特別の役が当籤役として決定され、前記図柄表示手段により前記特別の役に対応する図柄組合せが停止表示されると、所定の終了条件を満たすまでの間、遊技者にとって有利な特別遊技状態を作動する特別遊技状態作動手段と、前記所定の終了条件を満たすことによって前記特別遊技状態の作動が終了すると、次の前記単位遊技から一般遊技状態を作動する一般遊技状態作動手段と、前記特別遊技状態の作動が終了してから、前記一般遊技状態の最初の前記単位遊技が開始されるまでの期間であって、予め定められた前記所定時間内に、前記特定指令信号が出力された回数を計数する計数手段と、をさらに備え、前記数値変更判別手段は、前記計数手段による前記特定指令信号の計数結果として、前記所定時間内に所定回数以上の回数が計数された場合に、前記数値格納手段に格納された数値に前記所定の数値を積算し、前記報知確率が相対的に高い報知演出選択テーブル以外の報知演出選択テーブルは、所定の確率で前記当籤役を報知するように設定されていることを特徴とする遊技機。
【００１２】
（１）記載の遊技機によれば、当籤役決定手段及び報知手段を備えたので、当籤役決定手段により決定した当籤役を、報知手段により報知できる。
【００１３】
また、数値格納手段を備え、報知手段により、数値格納手段に格納された数値が所定の数値以上であることを条件に、当籤役を報知することとした。ここで、数値格納手段の数値は、報知手段による当籤役の報知に応じて、所定の数値だけ減算される。また、この数値格納手段の数値は、遊技者による特定操作手段の操作に応じて、数値格納手段に格納された数値を変更するか否かが判別され、この判別結果に応じて、所定の数値が積算される。このため、遊技者による特定操作手段の操作に応じて、当籤役が報知される場合と、当籤役が報知されない場合と、が生じることとなる。すなわち、当籤役を報知するか否かが、遊技者による特定操作手段の操作に応じて変化するので、遊技者は、当籤役を報知させるために特定操作手段の操作を工夫することになる。したがって、遊技が単調になるのを防止できる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明の遊技機によれば、当籤役決定手段及び報知手段を備えたので、当籤役決定手段により決定した当籤役を、報知手段により報知できる。また、数値格納手段を備え、報知手段により、数値格納手段に格納された数値が所定の数値以上であることを条件に、当籤役を報知することとした。ここで、数値格納手段の数値は、報知手段による当籤役の報知に応じて、所定の数値だけ減算される。また、この数値格納手段の数値は、遊技者による特定操作手段の操作に応じて、数値格納手段に格納された数値を変更するか否かが判別され、この判別結果に応じて、所定の数値が積算される。このため、遊技者による特定操作手段の操作に応じて、当籤役が報知される場合と、当籤役が報知されない場合と、が生じることとなる。すなわち、当籤役を報知するか否かが、遊技者による特定操作手段の操作に応じて変化するので、遊技者は、当籤役を報知させるために特定操作手段の操作を工夫することになる。したがって、遊技が単調になるのを防止できる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】遊技機の外観を示す斜視図。
【図２】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図３】電気回路の構成を示すブロック図。
【図４】図柄配置テーブルを示す図。
【図５】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。
【図６】一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。
【図７】ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。
【図８】ＲＴ作動中用内部抽籤テーブルを示す図。
【図９】内部当籤役決定テーブルを示す図。
【図１０】図柄組合せテーブルを示す図。
【図１１】ボーナス作動時テーブルを示す図。
【図１２】停止テーブル決定テーブルを示す図。
【図１３】停止テーブルを示す図。
【図１４】内部当籤役格納領域、持越役格納領域、作動中フラグ格納領域、及び遊技状態格納領域を示す図。
【図１５】図柄格納領域を示す図。
【図１６】副制御回路の構成を示す図。
【図１７】ジャンプテーブルを示す図。
【図１８】ナビポイント増加テーブルを示す図。
【図１９】ナビポイント獲得遊技を説明するための図。
【図２０】ナビポイント獲得遊技を説明するための図。
【図２１】ナビポイント獲得遊技を説明するための図。
【図２２】報知演出選択テーブルを示す図。
【図２３】主制御回路のメインフローチャート。
【図２４】図２３に続くフローチャート。
【図２５】内部抽籤処理を示すフローチャート。
【図２６】図２５に続くフローチャート。
【図２７】内部抽籤テーブル変更処理を示すフローチャート。
【図２８】ＲＴ遊技数カウンタ（メイン）更新処理を示すフローチャート。
【図２９】リール停止初期設定処理を示すフローチャート。
【図３０】停止制御処理を示すフローチャート。
【図３１】表示役検索処理を示すフローチャート。
【図３２】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。
【図３３】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。
【図３４】１．１ｍｓ毎の定期的な割込処理を示すフローチャート。
【図３５】副制御回路のサブ制御処理を示すフローチャート。
【図３６】副制御回路のコマンド入力処理を示すフローチャート。
【図３７】図３６に続くフローチャート。
【図３８】副制御回路の報知演出関連処理を示すフローチャート。
【図３９】副制御回路の画像描画処理を示すフローチャート。
【図４０】液晶表示部における表示例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球、又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１７】
遊技機１の全体を形成している筐体４は、箱状のキャビネット６０と、このキャビネット６０を開閉する前面ドア２と、を備える。この前面ドア２正面の左右には、それぞれ、複数の色に発光可能な台枠ランプ１２０Ｌ，１２０Ｒが設けられている。
【００１８】
これら台枠ランプ１２０Ｌ，１２０Ｒは、発光ダイオード（ＬＥＤ）や有機エレクトロルミネッセンス（有機ＥＬ）など、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色などの複数の色に発光可能であれば既存の発光素子でよい。
【００１９】
また、前面ドア２の正面の略中央には、縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、表示ラインとして、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ、及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。
【００２０】
これらの表示ラインは、後述のＢＥＴスイッチ１１を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより有効化される。表示ラインが有効化されたことは、後述のＢＥＴランプ９の点灯により示される。
【００２１】
ここで、表示ライン８ａ〜８ｅは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ライン（有効化された表示ライン）に対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
【００２２】
また、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの周囲には、それぞれ、複数の色に発光可能な左リール表示窓枠ランプ１２１Ｌ、中央リール表示窓枠ランプ１２１Ｃ、及び右リール表示窓枠ランプ１２１Ｒが設けられている。これらのリール表示窓枠ランプ１２１Ｌ，１２１Ｃ，１２１Ｒについても、台枠ランプ１２０Ｌ，１２０Ｒと同様に、発光ダイオード（ＬＥＤ）や有機エレクトロルミネッセンス（有機ＥＬ）など、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色などの複数の色に発光可能であれば既存の発光素子でよい。
【００２３】
前面ドア２の裏面には、複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、それぞれの外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれており、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄は、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して、遊技機１の外部から視認できるようになっている。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転し、図柄列を変動表示する。
【００２４】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上方には、液晶表示部５ａ及びスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられる。液晶表示部５ａは、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒよりも大きな表示面を備え、画像表示による演出を行う。また、スピーカ９Ｌ，９Ｒは、効果音や音声などの音による演出を行う。
【００２５】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、ＢＥＴランプ９が設けられる。ＢＥＴランプ９は、一のゲーム（単位遊技）を行うために必要な枚数のメダルが投入され、全て（５本）の表示ラインが有効化されたときに点灯する。本実施例では、一のゲームを行うために必要なメダルの枚数は、遊技の状況に応じて異なる。遊技者がメダルを獲得しやすいボーナスが作動していない通常の状態では、一のゲームを行うために３枚のメダルを必要とする。
これに対し、ボーナスが作動している状態では、一のゲームを行うために２枚のメダルを必要とする。
【００２６】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には、略水平面の台座部１０が形成されている。この台座部１０の水平面内のうち、右側にはメダル投入口２２及び特殊ボタン１３が設けられ、左側にはＢＥＴスイッチ１１が設けられる。
【００２７】
ＢＥＴスイッチ１１を押下操作することで、一のゲーム用に供される枚数（すなわち、ボーナスが作動していない状態では３枚で、ボーナスが作動している状態では２枚）のメダルが投入され、上述のとおり、所定の表示ラインが有効化される。ＢＥＴスイッチ１１の操作及びメダル投入口２２にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）を、以下「ＢＥＴ操作」という。
【００２８】
一方、特殊ボタン１３を押下操作することで、後に図１９、図２０、及び図２１を参照して説明するように、液晶表示部５ａで行われる演出が変化する場合がある。
【００２９】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の回動操作によりリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００３０】
台座部１０の前面部の略中央には、遊技者の押下操作により３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。
なお、本実施例では、単位遊技は、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００３１】
また、本実施例では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの押下操作）を「第１停止操作」、「第１停止操作」の後に行われる停止操作を「第２停止操作」、「第２停止操作」の後に行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００３２】
前面ドア２下部の正面には、メダルが払出されるメダル払出口１５と、払出されたメダルを貯留するメダル受け部１６と、が設けられている。また、前面ドア２下部の正面のうち、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒとメダル受け部１６とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル２０が取り付けられている。
【００３３】
図２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“０”〜“２０”のコードナンバーが付され、ＲＯＭ３２（図３参照）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“ＢＡＲ（図柄９２）”、“スイカ（図柄９３）”、“ベル（図柄９４）”、“青チェリー（図柄９５）”、“赤チェリー（図柄９６）”、“黄チェリー（図柄９７）”、“リプレイ（図柄９８）”、及び“ブランク（図柄９９）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００３４】
ここで、本実施例の役には、ＢＢ１（ビッグボーナス１）、ＢＢ２（ビッグボーナス２）、スイカ、ベル、青チェリー、赤チェリー、黄チェリー、及びリプレイが設けられている。
【００３５】
ＢＢ１及びＢＢ２は、第１種特別役物に係る役物連続作動装置である。「第１種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第１種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄組合せが表示された場合に作動し、予め定められた場合に作動を終了するものをいう。
【００３６】
「第１種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、予め定められた場合に１２回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。
【００３７】
「入賞」とは、メダルを獲得するために必要な、予め定められた図柄の組合せが表示されることをいう。
【００３８】
なお、以下では、ＢＢ１及びＢＢ２を総称して、「ボーナス」という。また、青チェリー、赤チェリー、及び黄チェリーを総称して、「チェリー」という。また、スイカ、チェリー、ベルを総称して、「小役」という。
【００３９】
役（役データ）は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが予め対応付けられた制御情報であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御、遊技状態の切り換え（移行）、遊技価値の付与などに用いられる。
【００４０】
また、本実施例の遊技状態には、いわゆる「出玉率」（遊技を行うために投入されたメダルの枚数に対して、遊技者に払出されるメダルの枚数）の期待値が１よりも大きいＲＢ遊技状態と、「出玉率」の期待値が１よりも小さい一般遊技状態と、がある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率などにより区別できる。
【００４１】
ＲＢ遊技状態は、第１種特別役物が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００４２】
ＲＢ遊技状態は、ＲＢ作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。ＲＢ作動中フラグは、遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報である。ＲＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されることである。「ＢＢ作動中フラグ」は、ＢＢ１作動中フラグ及びＢＢ２作動中フラグの総称である。つまり、「ＢＢ作動中フラグがオンに更新されること」とは、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグのいずれかの作動中フラグがオンに更新されることをいう。
【００４３】
また、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数カウンタが０になること、入賞可能回数カウンタが０になること、又はＢＢ作動中フラグがオフに更新されることである。「遊技可能回数カウンタ」とは、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数をいい、本実施例では１２回と規定されている。「入賞可能回数カウンタ」とは、ＲＢ遊技状態において入賞可能な回数をいい、本実施例では８回と規定されている。
【００４４】
ＢＢ１作動中フラグは、ＢＢ１の成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報であり、ＢＢ２作動中フラグは、ＢＢ２の成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報である。これらＢＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＢＢが成立することである。ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えることである。「払出可能枚数」とは、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技（ゲーム）において払出すことが可能なメダルの枚数をいい、本実施例では４６５枚と規定されている。
【００４５】
ここで、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのＢＢ作動中フラグとＲＢ作動中フラグとの関係について説明する。ＢＢが成立した場合に、ＢＢ作動中フラグがオンに更新される。このＢＢ作動中フラグがオンに更新されたことを契機に、ＲＢ作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数カウンタ又は入賞回数カウンタのいずれかが０になると、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される。ＢＢ作動中フラグがオンであれば、再びＲＢ作動中フラグがオンに更新される。
【００４６】
ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるが、このＢＢ作動中フラグがオフに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオフに更新される。したがって、ＢＢ作動中フラグがオンであるときは、ＲＢ作動中フラグがオンに更新される。すなわち、ＢＢ成立後は、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでＲＢ遊技状態となる。
【００４７】
一般遊技状態は、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグがいずれもオフである場合の遊技状態である。一般遊技状態は、いわゆるリプレイタイム（以下、「ＲＴ」という）が作動するＲＴ作動中と、このＲＴが作動しないＲＴ非作動中と、で構成される。ＲＴは、ＢＢの作動が終了することを条件に、１５００回の単位遊技の間、作動する。
【００４８】
また、一般遊技状態は、ボーナスを持越役とするフラグ間と、持越役としない非フラグ間と、で構成される。「持越役」とは、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される役をいい、フラグ間では、ボーナスに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される。
また、フラグ間では、ボーナスに内部当籤することがなく、非フラグ間では、ボーナスに内部当籤することがあるため、同じ一般遊技状態であっても、フラグ間と非フラグ間とは、それぞれ異なる遊技状態である。本実施例では、ＲＴは、非フラグ間からフラグ間に切り換えられることを条件に終了する。
【００４９】
以上をまとめると、ボーナスの作動が終了するとＲＴが作動し、通常は、その後、非フラグ間からフラグ間に切り換えられ、ＲＴが終了する。そして、表示役としてボーナスが成立すると、ボーナスが作動し、ＲＢ遊技状態に切り換えられる。そして、ボーナスの作動が終了すると、再びＲＴが作動する。
【００５０】
なお、ＲＴの作動が１５００ゲーム行われる間に１度もフラグ間に移行しない場合には、ＲＴ非作動中の一般遊技状態となる。また、遊技機１の電源メインスイッチをオンにして、ゲーム開始時の初期化が行われた場合も、ＲＴ非作動中の一般遊技状態となる。
【００５１】
ＲＴ作動中であるか否かは、ＲＴ作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。ＲＴ作動中フラグは、ＲＴが作動しているか否かを識別するための情報である。ＲＴ作動中フラグがオンに更新される条件は、ボーナスの作動が終了することであり、ＲＴ作動中フラグがオフに更新される条件は、上述の非フラグ間からフラグ間に切り替えられること、１５００回の単位遊技が行われること、及び後述するチェリーに入賞すること（表示役がチェリーであること）である。
【００５２】
図３は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示部５ａ、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１０１、及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２と、を含む回路構成を示す。
【００５３】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラム（後述の図２３〜図３４）に従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００５４】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７と、が接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００５５】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル（図６〜図８参照）、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル（図１３参照）などが格納されている。また、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納され、後に図１４、図１５を参照して説明する種々の格納領域などが設けられている。ＲＡＭ３３には、例えば、内部当籤役、持越役の情報などが格納される。
【００５６】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ９と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出のための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒと、がある。
【００５７】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、及びＢＥＴランプ９を駆動制御するランプ駆動回路４５がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれ、ＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００５８】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、ＢＥＴスイッチ１１、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、及び払出完了信号回路５１がある。
【００５９】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、開始指令信号（ゲームの開始を指令する信号）を出力する。メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止指令信号（図柄の変動表示の停止を指令する信号）を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００６０】
図３の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲（乱数範囲）に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばＲＯＭ３２内に格納されている内部抽籤テーブルなどに基づいて、内部当籤役などが決定される。内部当籤役（内部当籤役データ）は、基本的に、停止制御の態様を識別したり、表示役となりうる役（入賞させることが可能な役）を識別したりするための情報である。したがって、内部当籤役は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様、表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【００６１】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００６２】
上述のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄配置テーブル（図４参照）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。
この図柄配置テーブルでは、上述のリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバーに対応して設けられた図柄を示す図柄コードと、が対応づけられている。
【００６３】
さらに、ＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブル（図１０参照）が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立（入賞など）となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞（成立）を表わす入賞判定コード（成立判定コード）と、が対応づけられている。図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ，中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の入賞確認（表示役の確認）を行う場合に参照される。表示役（表示役データ）は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
【００６４】
以上のような構成により、まず、ＣＰＵ３１は、遊技者がスタートレバー６を操作したタイミングで乱数サンプリングを行い、この乱数サンプリングの結果に基づいて内部抽籤処理を行って、内部当籤役を決定する。次に、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒをそれぞれ停止させる。
【００６５】
内部抽籤処理で決定した内部当籤役の入賞を示す停止態様（すなわち入賞態様）となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に送信して、ホッパー４０から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００６６】
図４を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。
【００６７】
図柄配置テーブルは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置（コードナンバー）に対応するリール外周面上に描かれた図柄の情報を備えている。図柄配置テーブル及び図柄組合せテーブルに基づいて、各有効ラインに沿って並ぶ図柄の組合せを把握することができる。
【００６８】
図５を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００６９】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブルの種別の情報及び抽籤回数の情報を備えている。ここで、遊技状態が一般遊技状態である場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（図６参照）が選択され、抽籤回数として８が決定される（図２５のステップＳ３１参照）。一方、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合には、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル（図７参照）が選択され、抽籤回数として５が決定される（図２５のステップＳ３１参照）。
【００７０】
「抽籤回数」は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。具体的には、乱数値が所定の範囲（後に図６〜図８を参照して説明する、当籤番号に対応する下限値及び上限値により規定される数値範囲）内にあるか否かを判別する回数である。ただし、遊技状態が一般遊技状態であっても、フラグ間である場合には、８と決定された抽籤回数が６に更新される（図２５のステップＳ３４参照）。また、遊技状態が一般遊技状態であっても、ＲＴ作動中であれば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに代えてＲＴ作動中用内部抽籤テーブル（図８参照）が選択される（図２５のステップＳ３２）。
【００７１】
図６〜図８を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
【００７２】
図６は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、遊技状態が一般遊技状態でかつＲＴ非作動中である場合に参照される。図７は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合に参照される。図８は、ＲＴ作動中用内部抽籤テーブルを示し、遊技状態が一般遊技状態でかつＲＴ作動中である場合に参照される。
【００７３】
内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応する下限値及び上限値により規定される数値範囲の情報を備えている。図６〜図８の内部抽籤テーブルでは、設定値が１である場合に対応する情報を示しているが、実際には、設定値の各々に対応する情報を備えている。設定値は、遊技者の有利さの度合いを区別するための指標であり、本実施例では、設定値として設定１と、この設定１よりも有利な設定４と、この設定４よりも有利な設定６と、この設定６よりも有利な設定Ｈと、の４段階が設けられている。なお、後に図９を参照して説明するように、当籤番号は役に対応しているので、内部抽籤テーブルは、予め定められた複数の役の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲の情報を有しているといえる。
【００７４】
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定（抽籤）では、遊技状態ごとに定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が０になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により規定される数値範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が数値範囲内にある場合、この数値範囲に対応する当籤番号に当籤となる。また、当籤番号に対応する下限値及び上限値により規定される数値範囲内にあるか否かを判別する回数は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図５）で定められた抽籤回数と同じである。
【００７５】
なお、当籤番号が０になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により規定される数値範囲内になかった場合、当籤番号は０となり、内部当籤役はハズレとなる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、本実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、本実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。
【００７６】
また、当籤番号から降順に、当籤番号が０になるまで、当籤しているか否かを判別するとともに、複数の役の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲が重複するように設定されていることから、内部当籤役として複数の役が決定されることがある。当籤した当籤番号、遊技状態、設定値、及び内部当籤役決定テーブル（図９参照）に基づいて、内部当籤役が決定される。
【００７７】
例えば、図６に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する場合について説明する。0〜65535の範囲から抽出した乱数値が20000である場合、初めに、当籤番号８について乱数値Ｒ（20000）−下限値Ｌ（21535）を計算する。この計算結果は０以下になる。したがって、乱数値が当籤番号８に対応する数値範囲内（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）にないので、抽出した乱数値が20000である場合、当籤番号８に不当籤となる。
【００７８】
次に、当籤番号７について乱数値Ｒ（20000）−下限値Ｌ（19935）を計算する。この計算結果は０以上になる。次に、乱数値Ｒ（20000）−上限値Ｕ（20013）を計算する。この計算結果は０以下になる。したがって、乱数値が当籤番号７に対応する数値範囲内（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）にあるので、抽出した乱数値が20000である場合、当籤番号７に当籤となる。当籤番号７に当籤となる場合には、内部当籤役決定テーブルに基づいて、当籤番号７に対応するＢＢ１が内部当籤役となる。
【００７９】
上述のように、乱数値Ｒ（20000）−下限値Ｌの計算と、乱数値Ｒ（20000）−上限値Ｕの計算と、を当籤番号が６から０になるまで繰り返すことで、当籤番号６〜０の各々に当籤しているか否かを判別する。抽出した乱数値が20000である場合には、当籤番号４に当籤となり、それ以外の当籤番号について不当籤となる。したがって、抽出した乱数値が20000である場合には、当籤番号４及び７で当籤となり、これらの当籤番号に対応する赤チェリー及びＢＢ１が内部当籤役となる。
【００８０】
ここで、内部抽籤テーブルについて、より詳細に検討する。図６の一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照すると、当籤番号４に対応する数値範囲は、当籤番号７に対応する数値範囲を含む。したがって、赤チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この赤チェリーに加えてＢＢ１が内部当籤役として決定される場合がある。なお、図８のＲＴ作動中用内部抽籤テーブルでも同様の構成をとっており、赤チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この赤チェリーに加えてＢＢ１が内部当籤役として決定される場合がある。
【００８１】
また、図６の一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照すると、当籤番号５に対応する数値範囲は、当籤番号８に対応する数値範囲を含む。したがって、黄チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この黄チェリーに加えてＢＢ２が内部当籤役として決定される場合がある。なお、図８のＲＴ作動中用内部抽籤テーブルでも同様の構成をとっており、黄チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この黄チェリーに加えてＢＢ２が内部当籤役として決定される場合がある。
【００８２】
なお、フラグ間では、抽籤回数が６に変更される。これにより、フラグ間では、当籤番号７及び８に当籤する場合がない。したがって、フラグ間では、ＢＢ１及びＢＢ２が内部当籤役として決定される場合はない。
【００８３】
また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと、ＲＴ作動中用内部抽籤テーブルと、を比較すると、ＲＴ作動中用内部抽籤テーブルを使用するときは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを使用するときに比べ、当籤番号６に対応する数値範囲が広い（すなわち、リプレイが内部当籤役として決定される確率が高い）。したがって、ＲＴ作動中では、ＲＴ非作動中に比べて高い確率で、メダルを投入することなく単位遊技を進められるという利益を得ることができる。
【００８４】
図９を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【００８５】
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役の情報（データ）を備えている。内部当籤役のデータは２進数で表されている。当籤番号に対応して示されている内部当籤役１及び内部当籤役２は、内部当籤役を識別するための情報であり、各々１バイトのデータである。特に、内部当籤役２は、持越役に関わる。
【００８６】
例えば、当籤番号が０の場合には、内部当籤役のデータとして00000000（内部当籤役１）及び00000000（内部当籤役２）が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ハズレである。当籤番号が１の場合には、内部当籤役のデータとして00000001（内部当籤役１）及び00000000（内部当籤役２）が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ベルである。当籤番号が２の場合には、内部当籤役のデータとして00000010（内部当籤役１）及び00000000（内部当籤役２）が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、スイカである。当籤番号が３〜８の場合についても同様である。
【００８７】
以上のようにして決定された内部抽籤役１のデータ及び内部抽籤役２のデータは、内部当籤役１格納領域（図１４の（１）参照）及び内部当籤役２格納領域（図１４の（２）参照）に格納される。
【００８８】
図１０を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
【００８９】
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる３つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する払出枚数の情報と、を備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。
【００９０】
有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶと、表示役がベルになり、１０枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ“が並ぶと、表示役がスイカになり、５枚のメダルが払出される。
【００９１】
有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶと、表示役がリプレイになり、メダルの自動投入が行われる。
【００９２】
５本の有効ラインのうち、センターライン８ｃに沿って“青チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶと、表示役が青チェリー（中）になり、４枚のメダルが払出される。一方、５本の有効ラインのうち、センターライン８ｃを除く有効ラインに沿って“青チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶと、表示役が青チェリー（角）になる。このとき、２本の有効ライン（トップライン８ｂとクロスダウンライン８ｅ又はボトムライン８ｄとクロスアップライン８ａのいずれか）で“青チェリー（角）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”の図柄組合せが成立している。したがって、表示役が青チェリー（角）である場合、表示役が青チェリー（中）の場合の払出枚数の２倍の枚数のメダル、すなわち８枚のメダルが払出される。内部当籤役が赤チェリー及び黄チェリーの場合についても同様である。
【００９３】
有効ラインに沿って“赤７−赤７−赤７”が並ぶと、表示役がＢＢ１になり、ＢＢ作動中フラグがオンになることによりＢＢが作動する。このとき、遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。有効ラインに沿って“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が並ぶと、表示役がＢＢ２になり、表示役がＢＢ１の場合と同様に、ＢＢが作動する。
【００９４】
図１１を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
【００９５】
ボーナス作動時テーブルは、主にボーナスが作動するときに必要な情報を備えているが、ＲＴが作動するときに必要な情報も備えている。具体的には、表示役ごとに、作動中フラグ、ＲＴ遊技数カウンタ、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ、及び入賞可能回数カウンタの情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、例えば、後述の図３３のステップＳ１３２の処理において参照される。
【００９６】
「作動中フラグ」は、作動している遊技状態（現在の遊技状態）を識別するための情報である。本実施例の作動中フラグには、ＲＢ遊技状態が作動しているか否かを識別するためのＲＢ作動中フラグと、ＢＢが作動しているか否かを識別するためのＢＢ作動中フラグと、ＲＴが作動しているか否かを識別するためのＲＴ作動中フラグと、がある。
【００９７】
ＢＢ作動中フラグは、ＢＢ１が表示役として成立した場合にオンに更新されるＢＢ１作動中フラグと、ＢＢ２が表示役として成立した場合にオンに更新されるＢＢ２作動中フラグと、により構成されている。
【００９８】
「ＲＴ遊技数カウンタ」とは、ＲＴが作動する残りの単位遊技の回数をいう。本実施例では、ＢＢの終了によりＲＴが作動するとき、ＲＴ遊技数カウンタに「１５００」がセットされる。この値は、単位遊技ごとに１ずつ減算される。
【００９９】
「ボーナス終了枚数カウンタ」とは、ボーナスが作動しているときに払出すことが可能な残りのメダルの枚数をいう。本実施例では、ボーナスが作動するとき、ボーナス終了枚数カウンタに「４６５」がセットされる。この値は、払出されたメダルの枚数だけ単位遊技ごとに減算される。
【０１００】
「遊技可能回数カウンタ」とは、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な残りの単位遊技の回数をいう。本実施例では、ＲＢが作動するとき、遊技可能回数カウンタに「１２」がセットされる。この値は、単位遊技ごとに１ずつ減算される。
【０１０１】
「入賞可能回数カウンタ」とは、ＲＢ遊技状態において入賞可能な回数、より詳しくは、ＲＢ遊技状態において小役に対応する図柄の組合せが表示されることが可能な残りの単位遊技の回数をいう。本実施例では、ＲＢが作動するとき、入賞可能回数カウンタに「８」がセットされる。この値は、入賞するたびに１ずつ減算される。
【０１０２】
図１２を参照して、停止テーブル決定テーブルについて説明する。
【０１０３】
停止テーブル決定テーブルには、内部当籤役に応じた停止テーブルの種別が規定されている。すなわち、内部当籤役１格納領域、及び内部当籤役２格納領域に格納されるデータに応じた停止テーブルの種別が規定されている。本実施例では、内部当籤役は、１種類に限るものではなく、複数種類の場合も含まれる。
【０１０４】
停止テーブルは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御の態様を規定する情報を備えている。具体的には、遊技者による停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作タイミングに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様の情報（例えば、図柄の停止位置の情報、後述の滑りコマ数の情報など）を備えている。各停止テーブルは、基本的に、対応する内部当籤役を表示役として成立可能に構成されている。
【０１０５】
例えば、内部当籤役１格納領域に00000100が格納され、内部当籤役２格納領域に00000000が格納されている場合、内部当籤役は、青チェリーであり、この内部当籤役に対応する停止テーブルは、青チェリー用停止テーブル（図１３参照）である。青チェリー用停止テーブルは、青チェリーを表示役として成立可能に構成されている。
【０１０６】
なお、内部当籤役が停止テーブル決定テーブルに規定する内部当籤役のいずれにも該当しない場合、対応する停止テーブルはハズレ用停止テーブルである。このハズレ用停止テーブルは、図柄組合せテーブル（図１０参照）に規定した図柄組合せとは異なる図柄組合せが有効ライン上に表示されるように構成されている。
【０１０７】
図１３を参照して、停止テーブルについて説明する。この停止テーブルは、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押下操作を条件に、この押下操作に対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御するときに用いられる。
【０１０８】
図１３は、青チェリー用停止テーブルを示し、内部当籤役が青チェリーである場合に参照される。なお、図示は省略するが、停止テーブルは、内部当籤役のそれぞれについて設けられている。
【０１０９】
停止テーブルには、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止開始位置に対応する滑りコマ数の情報が規定されている。「停止開始位置」とは、停止操作が行われたときにセンターライン８ｃ上にある図柄の位置をいう。より詳しくは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下操作された場合に、図柄の中心が中段の図柄停止位置の上方にあり、その中心が中段の図柄停止位置に最も近い図柄の位置をいう。
【０１１０】
「滑りコマ数」とは、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された後、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止するまでの間に表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内を移動した図柄の数をいう。例えば、図１３に示す青チェリー用停止テーブルでは、左リール３Ｌの停止開始位置「３」に対応する滑りコマ数は「４」である。図４を参照すると、左リール３Ｌのコードナンバー「３」に対応する図柄は“スイカ（図柄９３）”であり、コードナンバー「７」に対応する図柄は“ベル（図柄９４）”である。したがって、本実施例では、コードナンバー「３」の“スイカ（図柄９３）”がセンターライン８ｃの位置に到達したときに左の停止ボタン７Ｌが操作された場合、左の表示窓４Ｌの中段の図柄停止位置に“ベル（図柄９４）”を停止表示するように左リール３Ｌを停止制御することができる。
【０１１１】
なお、本実施例では、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されてから、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止するまでの間に表示窓内を移動することが可能な図柄の数（最大滑りコマ数）が４と規定されている。
【０１１２】
図１３を参照して、青チェリーが内部当籤役として決定された場合の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒでの表示態様について説明する。
【０１１３】
図１０を参照すると、左のリール３Ｌでは、青チェリーに対応する図柄組合せを構成する図柄は“青チェリー”である。そこで、図４を参照すると、左のリール３Ｌでは、“青チェリー”に対応するコードナンバーは「１９」の一箇所である。そのため、コードナンバー「１９」に対応する図柄の図柄停止位置についてみると、左のリール３Ｌでの停止開始位置が「１５」〜「１９」である場合には、“青チェリー”が左の表示窓４Ｌの中段の図柄停止位置に停止する。また、左のリール３Ｌでの停止開始位置が「１４」又は「２０」である場合には、“青チェリー”が左の表示窓４Ｌの上段又は下段の図柄停止位置に停止する。これに対し、左のリールでの停止開始位置が「０」〜「１３」である場合には、たとえ青チェリーが内部当籤役として決定されていても、“青チェリー”が左の表示窓４Ｌの図柄停止位置に停止する場合はない。したがって、表示役として青チェリーを成立させるためには、青チェリーが内部当籤役として決定されることに加え、停止ボタン７Ｌを適切に操作することが求められる。
【０１１４】
図１４の（１）〜（５）を参照して、内部当籤役１、内部当籤役２、持越役、作動中フラグ、及び遊技状態の格納領域（記憶領域）について説明する。これらの格納領域は、主制御回路７１及び副制御回路７２の両方に設けられている。
【０１１５】
図１４の（１）は、内部当籤役１格納領域を示す。ビット０は、ベルに対応する格納領域である。ビット１は、スイカに対応する格納領域である。ビット２は、青チェリーに対応する格納領域である。ビット３は、赤チェリーに対応する格納領域である。ビット４は、黄チェリーに対応する格納領域である。ビット５は、リプレイに対応する格納領域である。ビット６及びビット７は、未使用の格納領域である。
【０１１６】
図１４の（２）は、内部当籤役２格納領域を示す。ビット０は、ＢＢ１に対応する格納領域である。ビット１は、ＢＢ２に対応する格納領域である。ビット２〜ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１１７】
なお、表示役のデータが格納される表示役格納領域（表示役１格納領域及び表示役２格納領域）についての図示は省略するが、内部当籤役格納領域（内部当籤役１格納領域及び内部当籤役２格納領域）と同様のデータ構造を有している。
【０１１８】
図１４の（３）は、持越役格納領域を示す。ビット０は、ＢＢ１に対応する格納領域である。ビット１は、ＢＢ２に対応する格納領域である。ビット２〜ビット７は、未使用の格納領域である。本実施例では、持越役がある場合（フラグ間である場合）には、持越役格納領域のうち、持越役として成立した役に対応するビットに１が格納される。
【０１１９】
図１４の（４）は、作動中フラグ格納領域を示す。ビット０は、ＢＢ１作動中フラグに対応する格納領域である。ビット１は、ＢＢ２作動中フラグに対応する格納領域である。
ビット２は、ＲＢ作動中フラグに対応する格納領域である。ビット３は、ＲＴ作動中フラグに対応する格納領域である。ビット４〜ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１２０】
図１４の（５）は、遊技状態格納領域を示す。ビット０は、ＲＢ遊技状態に対応する格納領域である。ビット１は、一般遊技状態のうちフラグ間に対応する格納領域である。ビット２は、一般遊技状態のうち非フラグ間に対応する格納領域である。ビット３〜ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１２１】
図１５を参照して、図柄格納領域について説明する。
【０１２２】
図柄格納領域には、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにより表示される各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄の種別を示すデータが格納される。本実施例では、有効ラインとしてトップライン８ｂ、センターライン８ｃ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａ、及びクロスダウンライン８ｅの５種類を設けているため、これらの有効ラインに表示される図柄の種別を示すデータが格納される。例えば、トップライン８ｂであれば、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の上段に対応する図柄の種別が図柄格納領域に格納されることとなる。そして、図柄格納領域に格納されるデータと、図柄組合せテーブルと、に基づいて、表示役などの決定が行われる。
【０１２３】
図１６に示す副制御回路７２のブロック図を参照して、副制御回路７２の構成について説明する。
【０１２４】
副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂと、から構成されている。この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ及び音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【０１２５】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａが主制御回路７１へコマンド、情報などを入力することはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂが画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへコマンド、情報などを入力することはない。
【０１２６】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ））８８、及びビデオＲＡＭ８９で構成される。
【０１２７】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納された制御プログラムに従って、各種の処理を行う。
【０１２８】
この画像制御マイコン８１には、特殊スイッチ１３Ｓが接続されている。特殊スイッチ１３Ｓは、特殊ボタン１３（図１参照）の押下操作を検出し、検出信号を出力する。画像制御マイコン８１は、所定の開始条件が成立してから（図３７のステップＳ１７０参照）、所定の終了条件が成立するまで（図３７のステップＳ１７２参照）の期間に、上述の検出信号が出力された回数を計数し、計数した回数に基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納された制御プログラムに従って、各種の処理を行う。
【０１２９】
なお、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器、及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン８１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【０１３０】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信されるコマンドなどを受信する。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１で実行する制御プログラム（図３５〜図３９参照）、各種テーブル（図１８、図２２の（１）、（２）参照）などを格納する。
【０１３１】
ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１が上述の制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークＲＡＭ８４には、種々の情報が格納される。例えば、後述の演出識別子、フレーム識別子などの情報が格納される。
【０１３２】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶する。画像制御マイコン８１には、操作部１７（図３）が接続されており、本実施例では、この操作部１７を遊技場の従業員などが操作することにより、日付の設定などが行われるようになっている。画像制御マイコン８１は、操作部１７から送信される入力信号に基づいて、設定された日付情報をカレンダＩＣ８５に記憶する。カレンダＩＣ８５に記憶された日付情報は、バックアップされることとなる。
【０１３３】
また、上述のワークＲＡＭ８４及びカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報などの消去が防止される。
【０１３４】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出内容に応じた画像を生成し、液晶表示部５ａに出力する。
【０１３５】
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６内に含まれている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して、情報などの書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、を所定のタイミングごとに更新する。
【０１３６】
画像制御ＩＣ８６には、画像制御マイコン８１、液晶表示部５ａ、画像ＲＯＭ８８、及びビデオＲＡＭ８９が接続されている。なお、画像ＲＯＭ８８が画像制御マイコン８１に接続された構成であってもよい。この場合、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータなどを格納する。ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示部５ａに転送終了するごとに、画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【０１３７】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン８１は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂでは、主に、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる（後述する音量調節制御を除く）。
【０１３８】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン１１１、シリアルポート１１２、プログラムＲＯＭ１１３、ワークＲＡＭ１１４、音源ＩＣ１１５、パワーアンプ１１６、及び音源ＲＯＭ１１７で構成される。
【０１３９】
音・ランプ制御マイコン１１１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。音・ランプ制御マイコン１１１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ１１３内に格納された制御プログラムに従って、音・ランプの出力処理を行う。この音・ランプ制御マイコン１１１には、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が接続されている。ランプ類１０２には、台枠ランプ１２０Ｌ，１２０Ｒ及びリール表示窓枠ランプ１２１Ｌ，１２１Ｃ，１２１Ｒが含まれる。音・ランプ制御マイコン１１１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２に信号を送信する。これにより、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【０１４０】
シリアルポート１１２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されるコマンドなどを受信する。プログラムＲＯＭ１１３は、音・ランプ制御マイコン１１１で実行する制御プログラムなどを格納する。ワークＲＡＭ１１４は、音・ランプ制御マイコン１１１が上述の制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
【０１４１】
音源ＩＣ１１５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ１１６に出力する。パワーアンプ１１６は増幅器であり、このパワーアンプ１１６にはスピーカ９Ｌ，９Ｒが接続されている。パワーアンプ１１６は、音源ＩＣ１１５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ１１７は、音源を生成するための音源データ（フレーズなど）などを格納する。
【０１４２】
また、音・ランプ制御マイコン１１１には、音量調節部１０３が接続されており、本実施例では、この音量調節部１０３を遊技場の従業員などが操作することにより、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音量の調節が行われるようになっている。音・ランプ制御マイコン１１１は、音量調節部１０３から送信される信号に基づいて、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音を入力された音量に調節する音量調節制御を行う。
【０１４３】
図１７を参照して、ジャンプテーブルについて説明する。
【０１４４】
ジャンプテーブルは、主制御回路７１により送信されたコマンド（情報或いは指令）を副制御回路７２が受信した場合に、受信したコマンドの種類に応じて行う処理の情報を備えている。具体的には、主制御回路７１により送信されるコマンドの「識別子」に対応して実行する１４種類の処理の情報が格納されている。主制御回路７１は、“４バイト”〜“８バイト”で構成されるデータ（情報）を一のコマンドとして副制御回路７２へ送信するが、「先頭データ」は、その“１バイト目”のデータを示す。
【０１４５】
初期化コマンドを受信した場合の識別子は０１Ｈであり、この識別子「０１Ｈ」に対応する処理は、初期化コマンド処理である。初期化コマンド処理は、ワークＲＡＭ８４などを初期化する処理である。デモ表示コマンドを受信した場合の識別子は０２Ｈであり、この識別子「０２Ｈ」に対応する処理は、デモ表示コマンド処理である。デモ表示コマンド処理は、遊技機が客待ちの状況であることを報知する画像を液晶表示部５ａに表示する処理である。
【０１４６】
遊技メダル投入コマンドを受信した場合の識別子は０３Ｈであり、この識別子「０３Ｈ」に対応する処理は、遊技メダル投入コマンド処理である。遊技メダル投入コマンド処理は、ＢＥＴ操作を契機として行われる処理である。遊技開始コマンドを受信した場合の識別子は０４Ｈであり、この識別子「０４Ｈ」に対応する処理は、遊技開始コマンド処理である。遊技開始コマンド処理は、スタートレバー６が操作されることを契機として行われる処理である。
【０１４７】
リール停止コマンドを受信した場合の識別子は０５Ｈであり、この識別子「０５Ｈ」に対応する処理は、リール停止コマンド処理である。リール停止コマンド処理は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのうちのいずれかが操作されたことを契機として行われる処理である。全リール停止コマンドを受信した場合の識別子は０６Ｈであり、この識別子「０６Ｈ」に対応する処理は、全リール停止コマンド処理である。全リール停止コマンド処理は、第３停止操作が行われることを契機として行われる処理である。
【０１４８】
表示役成立コマンドを受信した場合の識別子は０７Ｈであり、この識別子「０７Ｈ」に対応する処理は、表示役成立コマンド処理である。表示役成立コマンド処理は、表示役の成否などに基づいて行われる処理である。払出終了コマンドを受信した場合の識別子は０８Ｈであり、この識別子「０８Ｈ」に対応する処理は、払出終了コマンド処理である。払出終了コマンド処理は、メダルの払出に基づいて行われる処理である。
【０１４９】
遊技状態変更コマンドを受信した場合の識別子は０９Ｈであり、この識別子「０９Ｈ」に対応する処理は、遊技状態変更コマンド処理である。遊技状態変更コマンド処理は、例えば、ボーナスの入賞を契機として、遊技状態の情報をＲＢ遊技状態を示すものに変更するための処理である。ＢＢ終了時遊技動作コマンドを受信した場合の識別子は０ＡＨであり、この識別子「０ＡＨ」に対応する処理は、ＢＢ終了時遊技動作コマンド処理である。
ＢＢ終了時遊技動作コマンド処理は、ボーナスの終了時において、遊技状態の情報を一般遊技状態を示すものに変更するための処理である。
【０１５０】
エラーコマンドを受信した場合の識別子は０ＢＨであり、この識別子「０ＢＨ」に対応する処理は、エラーコマンド処理である。エラーコマンド処理は、ホッパー４０内のメダルが空になるなどの不具合が生じた場合に、その不具合を報知する画像を液晶表示部５ａに表示するための処理である。
【０１５１】
演出指示要求コマンドを受信した場合の識別子は０ＣＨであり、この識別子「０ＣＨ」に対応する処理は、演出指示要求コマンド処理である。演出指示要求コマンド処理は、液晶表示部５ａ、ＬＥＤ類１０１、ランプ類１０２、スピーカ９Ｌ，９Ｒなどで画像表示や光、音による演出を実行するための処理である。ボーナス開始コマンドを受信した場合の識別子は０ＤＨであり、この識別子「０ＤＨ」に対応する処理は、ボーナス開始コマンド処理である。ボーナス開始コマンド処理は、ボーナスが作動するタイミングの報知を実行するための処理である。
【０１５２】
ナビポイント獲得遊技開始コマンドを受信した場合の識別子は０ＥＨであり、この識別子「０ＥＨ」に対応する処理は、ナビポイント獲得遊技開始コマンド処理である。ナビポイント獲得遊技開始コマンド処理は、後述のナビポイント獲得遊技を開始するための処理である。
【０１５３】
図１８を参照して、ナビポイント増加テーブルについて説明する。
【０１５４】
このナビポイント増加テーブルは、ナビポイント獲得遊技において、遊技者により特殊ボタン１３が押下操作された回数に応じて規定されたナビポイントの情報を備えている。
【０１５５】
「ナビポイント」とは、報知演出選択テーブル（図２２の（１）、（２）参照）を参照する際に使用する情報である。このナビポイントは、ナビポイント獲得遊技により獲得可能なポイントであり、獲得したナビポイントは、ワークＲＡＭ８４の所定領域に格納されるポイントカウンタに積算される。
【０１５６】
ＲＴ作動中であり、かつ、ナビポイントが１以上（ポイントカウンタが１以上）である場合には、報知演出選択テーブル２（図２２の（２）参照）が参照される。一方、ＲＴ非作動中である場合と、ＲＴ作動中であっても、ナビポイントが０（ポイントカウンタが０）である場合と、には、報知演出選択テーブル１（図２２の（１）参照）が参照される。
なお、報知演出選択テーブル２が参照される場合、報知演出選択テーブル１が参照される場合には得られない利点を有するが、このことについては後述する。
【０１５７】
「ナビポイント獲得遊技」とは、ナビポイントを獲得可能な遊技をいい、ボーナスの作動が終了してから最初の単位遊技が開始されるまでの期間に行われる遊技である。
【０１５８】
図１８を参照すると、「操作回数カウンタ」が１００以上であれば、獲得するナビポイントは「２０」であり、「操作回数カウンタ」が１００未満であれば、獲得するナビポイントは「０」である。「操作回数カウンタ」とは、ナビポイント獲得遊技において、所定期間（本実施例は、１０秒間）に、遊技者により特殊ボタン１３が押下操作された回数をいう。本実施例では、上述の所定期間を開始するとき、「操作回数カウンタ」に「０」がセットされる。この値は、上述の所定期間に、遊技者により特殊ボタン１３が押下操作されるたびに１ずつ加算される。
【０１５９】
図１９〜図２１を参照して、ナビポイント獲得遊技について説明する。
【０１６０】
図１９は、ナビポイント獲得遊技が開始された状態を示す図である。液晶表示部５ａには、地面２０１と、この地面２０１から図１９中上方向に延びる樹木２０２と、この樹木２０２によじ登ろうとしているサル２０４と、が表示されている。この樹木２０２には、地面２０１から所定距離だけ離れた位置にゴールマーク２０３が表示されている。図１９では、サル２０４の脚が地面２０１に接触している。
【０１６１】
液晶表示部５ａに、図１９に示す画像が表示された後、特殊ボタン１３を連打するように遊技者に促す画像が表示される。この画像表示と同時に、特殊ボタン１３が押下操作された回数の計数が開始される。そして、遊技者により特殊ボタン１３が押下操作されるごとに、操作回数カウンタに１が加算されるとともに、液晶表示部５ａに表示されるサル２０４が樹木２０２を所定距離だけよじ登る。
【０１６２】
図２０は、操作回数カウンタが５０の場合において、液晶表示部５ａに表示される画像を示す図である。図２０では、サル２０４の脚が地面から離れているが、サル２０４の手がゴールマーク２０３に接触しており、サル２０４がゴールマーク２０３に到達していない状態となっている。
【０１６３】
図２１は、操作回数カウンタが１００の場合において、液晶表示部５ａに表示される画像を示す図である。図２１では、サル２０４の手がゴールマーク２０３に接触しており、サル２０４がゴールマーク２０３に到達した状態となっている。
【０１６４】
なお、操作回数カウンタが１０１以上になると、サル２０４は、樹木２０２をよじ登るのを停止する。すなわち、サル２０４は、遊技者により特殊ボタン１３が押下操作された回数が１００回になると、ゴールマーク２０３に到達し、ゴールマーク２０３に到達した後には、遊技者により特殊ボタン１３が押下操作されても、樹木２０２をよじ登らない。
【０１６５】
上述のように、特殊ボタン１３を連打するように遊技者に促す画像が表示されてから、１０秒が経過すると、特殊ボタン１３を連打するのを終了するように遊技者に促す画像が表示される。この画像表示と同時に、特殊ボタン１３が押下操作された回数の計数が終了される。この時点で、図２１に示したように、サル２０４がゴールマーク２０３に到達していれば、ナビポイント増加テーブルに基づいて、獲得できるナビポイントが２０となる。一方、サル２０４がゴールマーク２０３に到達していなければ、ナビポイント増加テーブルに基づいて、獲得できるナビポイントが０ポイントとなる。
【０１６６】
以上のようにして獲得したナビポイントは、上述のように、ワークＲＡＭ８４の所定領域に格納されるポイントカウンタに積算される。
【０１６７】
図２２の（１）、（２）を参照して、報知演出選択テーブルについて説明する。
【０１６８】
報知演出選択テーブルは、決定された内部当籤役を、遊技者に対して報知するために行う報知演出において、この報知演出の種類を乱数抽籤で決定するために必要な情報を備えている。
【０１６９】
具体的には、これら報知演出選択テーブルは、内部当籤役のそれぞれ（ハズレ、ベル、スイカなど）に対して規定された複数の報知演出番号（１，２，３，４，５，…）についての抽籤値の情報を備えている。この報知演出番号は、液晶表示部５ａで表示される演出画像の内容を直接的又は間接的に規定する報知演出分類名称に対応している。
【０１７０】
図２２の（１）は、報知演出選択テーブル１を示し、ＲＴ非作動中の一般遊技状態、又はＲＴ作動中であって、ナビポイントがない場合（ポイントカウンタが０である場合）に参照される。
【０１７１】
ここで、例えば、報知演出番号として「１」が選択されると、報知演出分類名称として「演出なし」が選択される。この場合、遊技者の利益に関連する有意な演出は行われない。
【０１７２】
報知演出番号として「２」が選択されると、報知演出分類名称として「小役告知表示」が選択される。この場合、内部当籤役として決定された小役の種類を告知する演出が行われる。この「小役告知表示」では、例えば、この小役の種類に対応する図柄の色を含む画像が液晶表示部５ａに表示される。具体的には、内部当籤役として決定された小役がベルであれば、液晶表示部５ａに表示される主人公キャラクタ３０１（図４０参照）の服の色が黄色となる。また、内部当籤役として決定された小役がスイカであれば、液晶表示部５ａに表示される主人公キャラクタ３０１の服の色が緑色をとなる。これにより、遊技者に対し、内部当籤役として小役が決定されたことと、決定された子役の種類と、を把握させることができる。
【０１７３】
報知演出番号として「３」が選択されると、報知演出分類名称として「青チェリー告知表示」が選択される。また、報知演出番号として「４」が選択されると、報知演出分類名称として「赤チェリー告知表示」が選択され、報知演出番号として「５」が選択されると、報知演出分類名称として「黄チェリー告知表示」が選択される。
【０１７４】
上述の場合、内部当籤役として決定されたチェリーの種類を告知する演出が行われる。
これらのチェリー告知表示では、例えば、チェリーの種類に対応する図柄の色を含む画像が液晶表示部５ａに表示される。具体的には、内部当籤役として決定されたチェリーが青チェリーであれば、液晶表示部５ａに打ち上げられる花火を示す演出画像２４０（図４０参照）の色が青色となる。また、内部当籤役として決定されたチェリーが赤チェリーであれば、液晶表示部５に打ち上げられる花火の色が赤色となる。これにより、遊技者に対し、内部当籤役としてチェリーが決定されたことと、決定されたチェリーの種類と、を把握させることができる。
【０１７５】
ここで、内部当籤役ごとに、報知演出番号に応じて規定された「抽籤値」とは、抽出した乱数値から減算する値をいう。報知演出番号が「１」の場合から昇順に、各報知演出番号に対応する抽籤値を抽出された乱数値から減算し、その減算した値が負である場合、その抽籤値に対応する報知演出番号が選択される。そのため、抽籤値は、互いに重複することのない数値範囲の情報であるといえる。本実施例では、一の報知演出番号が選択されると、この報知演出番号がワークＲＡＭ８４の所定領域に格納される。
【０１７６】
例えば、図２２の（１）に示す報知演出選択テーブル１を参照する場合について説明する。内部当籤役が「ベル」であり、かつ、0〜32767の範囲から抽出した乱数値が25000である場合、初めに、報知演出番号１について乱数値Ｓ（25000）−抽籤値Ｔ（22766）を計算する。この計算結果Ｕは2234となり、０以上となる。次に、報知演出番号２について計算結果Ｕ（2234）−抽籤値Ｔ（5000）を計算する。この計算結果Ｖは-2766となり、０以下となる。したがって、内部当籤役が「ベル」であり、かつ、抽出した乱数値が25000である場合、報知演出番号は「２」となる。
【０１７７】
図２２の（２）は、報知演出選択テーブル２を示し、ＲＴ作動中の一般遊技状態であって、ナビポイントがある場合（ポイントカウンタが１以上である場合）に参照される。
【０１７８】
報知演出選択テーブル２において、内部当籤役がハズレ、ベル、スイカ、リプレイ、ＢＢ１、又はＢＢ２である場合の抽籤値は、報知演出選択テーブル１と同一である。これに対し、内部当籤役が青チェリー、赤チェリー、黄チェリー、赤チェリー＋ＢＢ１、又は黄チェリー＋ＢＢ２である場合の抽籤値は、報知演出選択テーブル１と異なる。すなわち、報知演出選択テーブル２において、内部当籤役にチェリーが含まれる場合の抽籤値は、報知演出選択テーブル１と異なる。
【０１７９】
具体的には、報知演出選択テーブル１では、内部当籤役にチェリーが含まれる場合には、各報知演出番号に対応する抽籤値のうち報知演出番号「１」に対応するものが最も大きいので、報知演出番号「１」が最も選択されやすい。これに対して、報知演出選択テーブル２では、内部当籤役にチェリーが決定された場合には、各報知演出番号に対応する抽籤値のうち報知演出番号「３」〜「５」に対応するものが最も大きいので、報知演出番号「３」〜「５」のいずれかが最も選択されやすい。
【０１８０】
すなわち、報知演出選択テーブル１が参照される場合、遊技者は、液晶表示部５ａによる演出からは、内部当籤役としてチェリーが決定されていることをあまり把握できない。
これに対して、報知演出選択テーブル２が参照される場合、遊技者は、液晶表示部５ａによる演出から、内部当籤役としてチェリーが決定されていることを高い確率で把握できる。
【０１８１】
なお、詳しくは後述するが、ＲＴ作動中に表示役としてチェリーが成立すると、ＲＴ作動中フラグがオフに更新される（図３３のステップＳ１３７参照）。上述のように、ＲＴ作動中では、ＲＴ非作動中に比べ、内部当籤役としてリプレイに当籤する確率が高くなり、その結果、メダルを投入することなく単位遊技を進められるという利益を高い確率で得ることができる。そのため、遊技者は、ＲＴ作動中では、ＲＴ作動中フラグをオフに更新させないために、表示役としてチェリーを成立させないように停止操作を行う必要がある。
【０１８２】
ここで、上述のように、ナビポイントがある場合には、報知演出選択テーブル２が参照され、内部当籤役としてチェリーが決定されていることを示す演出が行われる。その結果、遊技者は、ＲＴ作動中に表示役としてチェリーが成立するのを回避するように停止操作を行うことができるので、報知演出選択テーブル１が参照される場合と比べて高い確率で、ＲＴ作動中フラグがオフに更新されることを回避することができ、メダルを投入することなく単位遊技を進められるという利益を得ることができる。
【０１８３】
図２３及び図２４に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
【０１８４】
初めに、ＣＰＵ３１は、ゲーム開始時（遊技開始時）の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。続いて、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去し（ステップＳ２）、ステップＳ３に移る。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
【０１８５】
ステップＳ３では、ボーナス作動監視処理を行い、ステップＳ４に移る。この処理では、ＢＢ作動中フラグがオンである場合には、ＲＢ遊技状態が終了しても続けてＲＢ遊技状態となるように、ＲＢ作動中フラグをオンに更新する処理を行う。ステップＳ４では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップＳ５に移る。この処理では、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１からの入力に基づいて、ＢＥＴ数の更新などの処理を行う。
【０１８６】
ステップＳ５では、遊技メダル投入コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ６に移る。ステップＳ６では、抽籤用の乱数を抽出し、ステップＳ７に移る。この処理で抽出した乱数は、後述する内部抽籤処理において使用される。ステップＳ７では、遊技状態監視処理を行い、ステップＳ８に移る。この処理では、遊技状態移行条件が満たされているか否かを判別し、遊技状態移行条件が満たされていると判別される場合には遊技状態を移行し、遊技状態移行条件が満たされていると判別されない場合には現在の遊技状態を維持する。
【０１８７】
ステップＳ８では、後に図２５及び図２６を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップＳ９に移る。ステップＳ９では、後に図２８を参照して説明するＲＴ遊技数カウンタ（メイン）更新処理を行い、ステップＳ１０に移る。このＲＴ遊技数カウンタ（メイン）は、主制御回路７１のＲＡＭ３３の所定領域に設けられている。なお、本実施例の遊技機１は、ＲＴ遊技数カウンタ（サブ）も備える。このＲＴ遊技数カウンタ（サブ）は、副制御回路７２のワークＲＡＭ８４の所定領域に設けられている。
【０１８８】
ステップＳ１０では、遊技開始コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ１１に移る。この遊技開始コマンドには、遊技状態、内部当籤役などの情報が含まれる。特に内部当籤役の情報には、内部当籤役１格納領域のデータ及び内部当籤役２格納領域のデータが含まれる。ステップＳ１１では、後に図２９を参照して説明するリール停止初期設定処理を行い、ステップＳ１２に移る。
【０１８９】
ステップＳ１２では、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３に移る。ステップＳ１３では、ウェイト処理を行い、ステップＳ１４に移る。この処理では、前回のゲームが開始してから所定時間（例えば、所定秒（“4.1秒”など））経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【０１９０】
ステップＳ１４では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップＳ１５に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作によらずに自動的にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップＳ１５では、全リールの回転開始を要求し、ステップＳ１６に移る。
【０１９１】
ステップＳ１６では、リール停止許可コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ１７に移る。ステップＳ１７では、後に図３０を参照して説明する停止制御処理を行い、図２４のステップＳ１８に移る。
【０１９２】
図２４のステップＳ１８では、後に図３１を参照して説明する表示役検索処理を行い、ステップＳ１９に移る。この処理では、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の停止態様に基づいて表示役（成立役）を識別するためのフラグをセットする処理を行う。ステップＳ１９では、エラーチェック処理を行い、ステップＳ２０に移る。ステップＳ２０では、表示役成立コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ２１に移る。この表示役成立コマンドには、成立した表示役の情報が含まれる。
【０１９３】
ステップＳ２１では、メダル払出処理を行い、ステップＳ２２に移る。ステップＳ２２では、払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップＳ２３に移る。
この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であることを条件に、このボーナス終了枚数カウンタから払出枚数に応じた値を減算する処理が行われる。
【０１９４】
ステップＳ２３では、払出終了コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ２４に移る。ステップＳ２４では、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグのいずれかがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２６に移る。
【０１９５】
ステップＳ２５では、後に図３２を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップＳ２７に移る。この処理では、ＲＢ遊技状態におけるゲーム回数（遊技回数）が遊技可能回数（例えば、１２回）を超えたか否か、ＲＢ遊技状態における役の成立回数が入賞可能回数（例えば、８回）を超えたか否か、及びボーナス終了枚数カウンタが０以下になったか否かを判別し、少なくとも一つの条件を満たすと判別した場合には、ボーナスを終了させる。
【０１９６】
ステップＳ２６では、後に図３３を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、ステップＳ２７に移る。この処理では、表示役がＢＢ１又はＢＢ２であることを条件に、対応する作動中フラグをオンにし、ボーナスを作動する。このとき、遊技状態はＲＢ遊技状態に移行される。ステップＳ２７では、リプレイ作動チェック処理を行い、図２３のステップＳ２に移る。この処理では、表示役がリプレイであることを条件に、今回のゲームのために投入された投入枚数と同数を自動投入カウンタにセット（自動投入）する。自動投入カウンタは、ＲＡＭ３３の所定領域に設けられている。
【０１９７】
図２５及び図２６を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【０１９８】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図５）を参照し、内部抽籤テーブルの種別及び抽籤回数を決定する（ステップＳ３１）。具体的には、一般遊技状態である場合には、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブル（図６）を決定し、抽籤回数として８を決定する。一方、ＲＢ遊技状態である場合には、内部抽籤テーブルとしてＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル（図７）を決定し、抽籤回数として５を決定する。続いて、後に図２７を参照して説明する内部抽籤テーブル変更処理を行い（ステップＳ３２）、ステップＳ３３に移る。この処理では、一般遊技状態でかつＲＴ作動中である場合に、内部抽籤テーブルを、ステップＳ３１で決定した内部抽籤テーブルを、一般遊技状態用内部抽籤テーブルからＲＴ作動中用内部抽籤テーブル（図８）に変更する。
【０１９９】
ステップＳ３３では、持越役格納領域（図１４の（３））に格納されたデータ（情報）が“０”か否か（持越役の有無）を判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３４に移る。これにより、持越役の有無を判別することができる。より詳しくは、ステップＳ３３の処理でＹＥＳと判別される場合には、持越役がないと判別でき、ＮＯと判別される場合には、持越役があると判別できる。ステップＳ３４では、ＣＰＵ３１は、抽籤回数を“６”に変更（更新）し、ステップＳ３５に移る。
【０２００】
ステップＳ３５では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、ステップＳ３６に移る。上述のステップＳ３１及びステップＳ３５により、当籤番号として、一般遊技状態でかつ持越役がない場合には“８”、一般遊技状態でかつ持越役がある場合には“６”、ＲＢ遊技状態の場合には“６”がセットされることになる。ステップＳ３６では、ステップＳ３１及びステップＳ３２で決定した内部抽籤テーブルを参照し、ステップＳ６で抽出した乱数値と、当籤番号及び設定に応じた下限値（Ｌ）及び上限値（Ｕ）と、を比較し、ステップＳ３７に移る。ステップＳ３７では、上述の乱数値が下限値以上かつ上限値以下であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４１に移る。
【０２０１】
ステップＳ３８では、内部当籤役決定テーブル（図９）を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役１のデータ及び内部当籤役２のデータを決定するとともに、この当籤番号を所定の領域に格納し、ステップＳ３９に移る。ステップＳ３９では、ステップＳ３８で決定した内部当籤役１のデータを内部当籤役１格納領域に格納し、ステップＳ４０に移る。ステップＳ４０では、ステップＳ３８で決定した内部当籤役２のデータを内部当籤役２格納領域に格納し、ステップＳ４１に移る。
【０２０２】
ステップＳ４１では、抽籤回数を１減算し、ステップＳ４２に移る。ステップＳ４２では、抽籤回数が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図２６のステップＳ４３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３５に移る。
【０２０３】
図２６のステップＳ４３では、内部当籤役２格納領域と持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップＳ４４に移る。この処理により、内部当籤役がＢＢの場合に、このＢＢを持越役とし、持越役格納領域にＢＢに対応するデータを格納することができる。具体的には、内部当籤役がＢＢ１の場合には、持越役格納領域に00000001を格納することができ、内部当籤役がＢＢ２の場合には、持越役格納領域に00000010を格納することができる。ステップＳ４４では、内部当籤役２格納領域と持越役格納領域との論理和を内部当籤役２格納領域に格納し、ステップＳ４５に移る。この処理により、ＢＢを持越役としている場合に、内部当籤役２格納領域に持越役としてのＢＢに対応するデータを格納することができる。具体的には、ＢＢ１を持越役としている場合には、内部当籤役２格納領域に00000001を格納することができ、ＢＢ２を持越役としている場合には、内部当籤役２格納領域に00000010を格納することができる。
【０２０４】
ステップＳ４５では、ボーナスに内部当籤しているか否かを判別する。この処理では、内部当籤役２格納領域が０以外であるか否かを判別する処理を行う。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４６に移り、ＮＯのときは、図２３のステップＳ９に移る。ステップＳ４６では、ＲＴ作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４７に移り、ＮＯのときは図２３のステップＳ９に移る。
【０２０５】
ステップＳ４７では、ＲＴ作動中フラグをオフに更新し、ステップＳ４８に移る。ステップＳ４８では、ＲＡＭ３３の所定領域に設けられたＲＴ遊技数カウンタ（メイン）を０に更新し、図２３のステップＳ９に移る。
【０２０６】
図２７を参照して、内部抽籤テーブル変更処理について説明する。
【０２０７】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＴ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ５１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５２に移り、ＮＯのときは、図２５のステップＳ３３に移る。ステップＳ５２では、内部抽籤テーブルをＲＴ作動中用内部抽籤テーブルに変更し、図２５のステップＳ３３に移る。
【０２０８】
図２８を参照して、ＲＴ遊技数カウンタ（メイン）更新処理について説明する。
【０２０９】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタ（メイン）が１以上であるか否かを判別する（ステップＳ６１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６２に移り、ＮＯのときは、図２３のステップＳ１０に移る。ステップＳ６２では、ＲＴ遊技数カウンタ（メイン）を１減算し、ステップＳ６３に移る。
【０２１０】
ステップＳ６３では、ＲＴ遊技数カウンタ（メイン）が０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６４に移り、ＮＯのときは、図２３のステップＳ１０に移る。ステップＳ６４では、ＲＴ作動中フラグをオフに更新し、ステップＳ６５に移る。ステップＳ６５では、ＲＴ遊技数カウンタ（メイン）を０に更新し、図２３のステップＳ１０に移る。
【０２１１】
図２９を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。
【０２１２】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定領域に格納されている内部抽籤結果情報をセットし（ステップＳ７１）、ステップＳ７２に移る。続いて、ステップＳ７２では、内部当籤役がハズレ又はボーナスのいずれかであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ７５に移る。
【０２１３】
ステップＳ７３では、フラグ間であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ７５に移る。ステップＳ７４では、内部当たりフラグに応じた内部抽籤結果情報をセットし、ステップＳ７５に移る。ステップＳ７５では、内部抽籤結果情報に応じた停止テーブルをセットし、ステップＳ７６に移る。ステップＳ７６では、表示役予想格納処理を行い、図２３のステップＳ１２に移る。
【０２１４】
図３０を参照して、停止制御処理について説明する。
【０２１５】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押下操作されたか否か、すなわち回転しているリールに対応する停止ボタンが押下操作されたか否かを判別する（ステップＳ８１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８２に移る。
【０２１６】
ステップＳ８２では、自動停止タイマが０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８１に移る。ステップＳ８３では、より右側の回転中のリールを停止制御の対象とし、ステップＳ８４に移る。この処理により、複数のリールが回転中の場合、右側のリールから自動停止する。
【０２１７】
ステップＳ８４では、第３停止操作であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８６に移る。ステップＳ８５では、自動第３停止処理を行い、ステップＳ８６に移る。
【０２１８】
ステップＳ８６では、図柄カウンタ及びストップボタンの種別に基づいて、図２９のステップＳ７５でセットした停止テーブルから滑りコマ数を抽出し、ステップＳ８７に移る。図柄カウンタは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転している場合に、回転するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置を特定するためのカウンタである。図柄カウンタの値に対応する図柄位置に基づいて、センターライン８ｃに位置している図柄のコードナンバーを識別できる。すなわち、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたときの図柄カウンタと停止開始位置とは等価となるので、ＣＰＵ３１は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと停止開始位置とから滑りコマ数を抽出する。
【０２１９】
ステップＳ８７では、抽出された滑りコマ数と、表示役予想格納処理において決定された滑りコマ数先の表示役と、を比較して、内部当籤役に基づいた停止が可能な滑りコマ数であるか否かを決定し、ステップＳ８８に移る。ステップＳ８８では、リール停止コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ８９に移る。
【０２２０】
ステップＳ８９では、決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転するのを待ち、ステップＳ９０に移る。
ステップＳ９０では、リールの回転停止を要求し、ステップＳ９１に移る。
【０２２１】
ステップＳ９１では、押下操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する。具体的には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのうち回転しているものがあるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９２に移り、ＮＯのときは、図２４のステップＳ１８に移る。ステップＳ９２では、表示役予想格納処理を行い、図２４のステップＳ１８に移る。
【０２２２】
図３１を参照して、表示役検索処理について説明する。この処理は、図柄格納領域及び図柄組合せテーブルに基づいて、表示役の予想又は表示役の決定をするために行われる。
【０２２３】
初めに、ＣＰＵ３１は、図柄格納領域の先頭アドレスをセットし、有効ラインカウンタを取得し（ステップＳ１０１）、ステップＳ１０２に移る。この処理では、有効ラインカウンタの初期値として３がセットされる。続いて、ステップＳ１０２では、図柄格納領域（図１５）の先頭アドレスを取得し、ステップＳ１０３に移る。
【０２２４】
ステップＳ１０３では、３つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと比較し、ステップＳ１０４に移る。ステップＳ１０４では、表示役検索回数が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳときは、ステップＳ１０５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０６に移る。ステップＳ１０５では、表示役に基づいて払出枚数を決定し、払出枚数カウンタを更新し、ステップＳ１０６に移る。具体的には、表示役に対応する払出枚数の値を、ＲＡＭ３３の所定領域に設けられた払出枚数カウンタに格納する。払出枚数カウンタは、図２４のステップＳ２１のメダル払出処理において払出されるメダルの枚数を計数するためのカウンタである。
【０２２５】
ステップＳ１０６では、図柄組合せテーブルのアドレスを更新し、ステップＳ１０７に移る。ステップＳ１０７では、更新したアドレスに対応するデータがエンドコードであるか否か（すなわち、エンドコードを検出したか否か）を判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０３に移る。
【０２２６】
ステップＳ１０８では、有効ラインカウンタの値が０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図２４のステップＳ１９に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０９に移る。ステップＳ１０９では、有効ラインカウンタの値を１減算し、図柄格納領域のアドレスを更新し、ステップＳ１０２に移る。
【０２２７】
このように、ＣＰＵ３１は、エンドコードを検出することにより、現在の有効ラインカウンタの値に対応する表示ラインに応じる３つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと、図柄組合せテーブルに格納される全ての図柄の組合せと、の比較（ステップＳ１０３）を行ったと判別し、次の有効ラインカウンタの値に対応する表示ラインに応じる３つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと、図柄組合せテーブルに格納される全ての図柄の組合せと、の比較を行う。そして、ＣＰＵ３１は、全ての有効ラインで上述の比較を行ったと判別すると、この表示役検索処理を終了する。
【０２２８】
図３２を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０２２９】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１１１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１８に移る。ステップＳ１１２では、遊技可能回数カウンタを１減算し、ステップＳ１１３に移る。
【０２３０】
ステップＳ１１３では、入賞が成立したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１５に移る。ステップＳ１１４では、入賞可能回数カウンタを１減算し、ステップＳ１１５に移る。
【０２３１】
ステップＳ１１５では、遊技可能回数カウンタが０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１６に移る。
ステップＳ１１６では、入賞可能回数カウンタが０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１８に移る。
【０２３２】
ステップＳ１１７では、ＲＢ終了時処理を行い、ステップＳ１１８に移る。この処理では、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアなどを行う。ステップＳ１１８では、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図２４のステップＳ２７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１９に移る。
ステップＳ１１９では、ＢＢ終了時処理を行い、ステップＳ１２０に移る。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタのクリアなどを行う。ステップＳ１２０では、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグをオフにし、ＢＢ終了時遊技動作コマンドを副制御回路７２に送信するとともに、ＲＴ遊技数カウンタ（メイン）を１５００にセットし、ステップＳ１２１に移る。
【０２３３】
ステップＳ１２１では、ナビポイント獲得遊技開始コマンドを副制御回路７２に送信し、図２４のステップＳ２７に移る。
【０２３４】
図３３を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０２３５】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役がＢＢ１又はＢＢ２であるか否かを判別する（ステップＳ１３１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３５に移る。ステップＳ１３２では、ボーナス作動時テーブル（図１１）に基づいてＢＢ作動時処理を行い、ステップＳ１３３に移る。この処理では、ＢＢ作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタを４６５にセットする処理を行う。
【０２３６】
ステップＳ１３３では、持越役格納領域をクリアし、ステップＳ１３４に移る。ステップＳ１３４では、ボーナス開始コマンドを副制御回路７２に送信し、図２４のステップＳ２７に移る。
【０２３７】
ステップＳ１３５では、表示役がチェリーであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３６に移り、ＮＯのときは、図２４のステップＳ２７に移る。ステップＳ１３６では、ＲＴ作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３７に移り、ＮＯのときは、図２４のステップＳ２７に移る。
【０２３８】
ステップＳ１３７では、ＲＴ作動中フラグをオフに更新し、ステップＳ１３８に移る。
ステップＳ１３８では、ＲＴ遊技数カウンタ（メイン）を０に更新し、図２４のステップＳ２７に移る。
【０２３９】
図３４を参照して、メインＣＰＵ（ＣＰＵ３１）の制御による定期割込処理について説明する。この定期割込処理は、１．１１７３ｍｓごとに行われる。
【０２４０】
初めに、ＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行い（ステップＳ１４１）、ステップＳ１４２に移る。この処理では、スタートレバー６の押下操作によるスタートスイッチ６Ｓからの入力などの有無を確認する。続いて、ステップＳ１４２では、通信データ送信処理を行い、ステップＳ１４３に移る。
【０２４１】
ステップＳ１４３では、リール制御処理を行い、ステップＳ１４４に移る。この処理では、制御対象のリールを示す情報をリール識別子として設定し、そのリールの駆動を制御する処理を行う。ステップＳ１４４では、７ＳＥＧ駆動処理を行い、ステップＳ１４５に移る。ステップＳ１４５では、ランプ駆動処理を行い、ステップＳ１４６に移る。ステップＳ１４６では、タイマ管理処理を行い、定期割込処理を終了する。
【０２４２】
図３５〜図３９に示すフローチャートを参照して、副制御回路７２の制御動作について説明する。
【０２４３】
図３５を参照して、サブ制御処理について説明する。
【０２４４】
初めに電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、画像制御マイコン８１は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムＲＯＭ８３に記憶されたサブ制御処理を順次行うように構成されている。
【０２４５】
初めに、画像制御マイコン８１は、入力監視処理を行い（ステップＳ１５１）、ステップＳ１５２に移る。この処理では、コマンドバッファ（主制御回路７１から送信されたコマンドを格納する記憶領域）にデータがあるか否かを判別することにより、コマンドを受信したか否かを判別する処理を行う。続いて、ステップＳ１５２では、後に図３６及び図３７を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップＳ１５３に移る。
【０２４６】
ステップＳ１５３では、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップＳ１５４に移る。ステップＳ１５４では、後に図３９を参照して説明する画像描画処理を行い、ステップＳ１５５に移る。ステップＳ１５５では、ＶＤＰカウンタが２以上であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１５６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１５１に移る。
【０２４７】
ステップＳ１５６では、ＶＤＰカウンタに０をセットし、ステップＳ１５７に移る。ステップＳ１５７では、画像制御ＩＣ８６にバンク切替コマンドを送信し、この画像制御ＩＣ８６に対して画像データ領域の入替えを行わせ、ステップＳ１５１に移る。
【０２４８】
図３６及び図３７を参照して、コマンド入力処理について説明する。
【０２４９】
初めに、画像制御マイコン８１は、未処理コマンドがあるか否かを判別する（ステップＳ１６１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６２に移り、ＮＯのときは、図３５のステップＳ１５３に移る。ステップＳ１６２では、遊技データ格納アドレスをセットし、ステップＳ１６３に移る。
【０２５０】
ステップＳ１６３では、未処理コマンドの識別子が０４Ｈであるか、すなわち未処理コマンドが遊技開始コマンドであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１６５に移る。ステップＳ１６４では、後に図３８を参照して説明する報知演出関連処理を行い、図３７のステップＳ１７５に移る。
【０２５１】
ステップＳ１６５では、未処理コマンドの識別子が０７Ｈであるか、すなわち未処理コマンドが表示役成立コマンドであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１６７に移る。ステップＳ１６６では、ＲＴ終了判別処理を行い、図３７のステップＳ１７５に移る。具体的には、表示役がチェリーであれば、ＲＴ遊技数カウンタ（サブ）を０に更新する。
【０２５２】
ステップＳ１６７では、未処理コマンドの識別子が０ＡＨであるか、すなわち未処理コマンドがＢＢ終了時遊技動作コマンドであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６８に移り、ＮＯのときは、図３７のステップＳ１６９に移る。ステップＳ１６８では、ＲＴ遊技数カウンタ（サブ）に１５００をセットし、図３７のステップＳ１７５に移る。
【０２５３】
図３７のステップＳ１６９では、未処理コマンドの識別子が０ＥＨであるか、すなわち未処理コマンドがナビポイント獲得遊技開始コマンドであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１７０に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１７４に移る。
【０２５４】
ステップＳ１７０では、特殊ボタン１３が押下操作された回数の計数を開始し、ステップＳ１７１に移る。これにより、以降、画像制御マイコン８１は、特殊スイッチ１３Ｓから検出信号を受信するごとに、ワークＲＡＭ８４の所定領域に格納された操作回数カウンタに１を積算する。
【０２５５】
ステップＳ１７１では、ステップＳ１７０の処理が行われてから“10秒”が経過しているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１７２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１７１を繰り返す。
【０２５６】
ステップＳ１７２では、特殊ボタン１３が押下操作された回数の計数を終了し、ステップＳ１７３に移る。これにより、以降、画像制御マイコン８１は、特殊スイッチ１３Ｓから検出信号を受信しても、操作回数カウンタに１を積算しない。
【０２５７】
ステップＳ１７３では、計数結果に応じたナビポイントをポイントカウンタに積算し、ステップＳ１７５に移る。具体的には、操作回数カウンタに基づいて、ステップＳ１７０の処理が行われてからステップＳ１７２が行われるまでの１０秒間に、特殊ボタン１３が押下操作された回数を検出する。そして、ナビポイント増加テーブル（図１８）を参照して、検出した回数に応じて規定されたナビポイントをポイントカウンタに積算する。
【０２５８】
ステップＳ１７４では、受信したコマンドに応じた処理を行い、ステップＳ１７５に移る。ステップＳ１７５では、未処理コマンドを処理済みにセットし、図３５のステップＳ１５３に移る。
【０２５９】
図３８を参照して、報知演出関連処理について説明する。
【０２６０】
初めに、画像制御マイコン８１は、ＲＴ遊技数カウンタ（サブ）が１以上であるか否かを判別する（ステップＳ１８１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１８２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１８９に移る。ステップＳ１８２では、内部当籤役がボーナスであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１８３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１８４に移る。
【０２６１】
ステップＳ１８３では、ＲＴ遊技数カウンタ（サブ）を０に更新し、ステップＳ１８４に移る。ステップＳ１８４では、ＲＴ遊技数カウンタ（サブ）を１減算し、ステップＳ１８５に移る。ステップＳ１８５では、ポイントカウンタが１以上であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１８６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１８９に移る。
【０２６２】
ステップＳ１８６では、報知演出選択テーブル２（図２２の（２））に従い、内部当籤役などに応じた報知演出番号を、乱数抽籤により決定し、この決定された報知演出番号をセットし、ステップＳ１８７に移る。ステップＳ１８７では、報知演出番号が「３」〜「５」のいずれかであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１８８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１９０に移る。ステップＳ１８８では、ポイントカウンタを１減算し、ステップＳ１９１に移る。
【０２６３】
ステップＳ１８９では、報知演出選択テーブル１（図２２の（１））に従い、内部当籤役などに応じた報知演出番号を、乱数抽籤により決定し、この決定された報知演出番号をセットし、ステップＳ１９０に移る。
【０２６４】
ステップＳ１９０では、セットされた報知演出番号に対応する演出データをセットし、図３７のステップＳ１７５に移る。これにより、報知演出番号に対応する報知演出が行われることとなる。
【０２６５】
図３９を参照して、画像描画処理について説明する。
【０２６６】
初めに、画像制御マイコン８１は、上述の報知演出関連処理（図３８）などで決定された各種演出データを取得し（ステップＳ２０１）、ステップＳ２０２に移る。続いて、ステップＳ２０２では、取得した各種演出データをＶＤＰに送信し、液晶表示部５ａに遊技演出画像を表示し、図３５のステップＳ１５５に移る。
【０２６７】
次に、図４０を参照して、ＲＴ作動中について説明する。
【０２６８】
図４０は、ＲＴ作動中であり、かつ、ナビポイントが１以上（ポイントカウンタが１以上）である場合に、内部当籤役として赤チェリーが決定され、報知演出番号として４が選択された場合の表示例である。
【０２６９】
液晶表示部５ａの略中央には主人公キャラクタ３０１が表示され、主人公キャラクタ３０１の右方には女性キャラクタ３０３が表示され、主人公キャラクタ３０１の左方には親方キャラクタ３０４が表示されている。また、主人公キャラクタ３０１の上方には、赤色の花火を示す演出画像２４０が表示されている。この表示例によると、主人公キャラクタ３０１が赤色の花火を打ち上げる様子を確認できる。
【０２７０】
ここで、図２２の報知演出選択テーブルを参照すると、報知演出番号４に対応する報知演出分類名称は赤チェリー告知表示である。チェリー告知表示は、上述のように、主人公キャラクタ３０１が打ち上げる花火の色でチェリーの種別を告知する。したがって、図４０によると、遊技者は、内部当籤役として赤チェリーが決定されていることを把握でき、表示役として赤チェリーを成立させるように停止操作を行うこともでき、また、表示役として赤チェリーを成立させないように停止操作を行うこともできる。
【０２７１】
上述のように、ＲＴ作動中に表示役としてチェリーが成立すると、ＲＴ作動中フラグがオフに更新される。ＲＴ作動中では、ＲＴ非作動中に比べ、内部当籤役としてリプレイに当籤する確率が高くなり、その結果、メダルを投入することなく単位遊技を進められるという利益を高い確率で得ることができる。そのため、遊技者は、ＲＴ作動中においては、ＲＴ作動中フラグをオフに更新させないために、表示役としてチェリーを成立させないように停止操作を行う必要がある。したがって、報知演出番号として４が選択され、図４０のような表示例が表示されることにより、表示役としてチェリーを成立させないように停止操作を行うことができる。
【０２７２】
ここで、図２２の報知演出選択テーブルを参照すると、ＲＴ作動中であり、かつ、ポイントカウンタが１以上である場合（報知演出選択テーブル２が選択される場合）では、内部当籤役としてチェリーが決定された場合に、各報知演出番号に対応する抽籤値のうち報知演出番号「３」〜「５」に対応するものが最も大きいので、報知演出番号として「３」〜「５」のいずれかが最も選択されやすい。これに対し、ＲＴ作動中であり、かつ、ポイントカウンタが０である場合（報知演出選択テーブル１が選択される場合）では、内部当籤役としてチェリーが決定されても、各報知演出番号に対応する抽籤値のうち報知演出番号「１」に対応するものが最も大きいので、報知演出番号として「３」〜「５」のいずれかが選択される確率は低い。
【０２７３】
そのため、ＲＴ作動中においては、ポイントカウンタが１以上である場合は、ポイントカウンタが０である場合と比べて高い確率で、表示役としてチェリーを成立させないように停止操作を行うことができ、その結果、メダルを投入することなく単位遊技を進められるという利益を得ることができる。
【０２７４】
また、ポイントカウンタは、ナビポイント獲得遊技において、遊技者により特殊ボタン１３が押下操作された回数に応じて変化する。このため、遊技者は、多くのナビポイントを獲得するために、特殊ボタン１３を押下操作する回数を増やす工夫することになるので、遊技が単調になるのを防止できる。
【０２７５】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０２７６】
上述の実施例では、ナビポイント獲得遊技において、液晶表示部５ａを用いたが、液晶表示部５ａに加えてスピーカ９Ｌ，９Ｒを用いて、画像による演出に加えて音による演出を行うことが好ましい。
【０２７７】
また、上述の実施例では、ナビポイント増加テーブルとして、図１８のテーブルを参照したが、これに限らない。図１８のナビポイント増加テーブルでは、ナビポイントを全て正の数としたが、例えば、操作回数カウンタが１０未満であれば、獲得するナビポイントを「−１０」とするなど、獲得するナビポイントとして負の数を規定してもよい。
【０２７８】
また、上述の実施例では、役に対応する数値範囲を連続した値とする内部抽籤テーブルを設けているが、これに限られるものではない。例えば、役に対応する数値範囲を連続しない複数の値を含むものとする内部抽籤テーブルを設けるようにしてもよい。
【０２７９】
また、上述の実施例では、遊技機１は、第１種特別役物（ＲＢ）を備えることとしたが、第２種特別役物及びこの第２種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置を備えることもできる。第２種特別役物とは、内部抽籤の結果に関わらず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、予め定められた場合に作動し、１回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものをいう。この第２種特別役物には、いわゆるチャレンジゲーム（ＣＧ）及び／又はシングルチャレンジゲーム（ＳＣＧ）を挙げることができる。また、第２種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置には、いわゆるチャレンジボーナス（ＣＢ）を挙げることができる。
【０２８０】
また、上述の実施例のような遊技機１の他、パロットなどの他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用や携帯端末用（携帯電話機用、携帯型ゲーム機用など）として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【符号の説明】
【０２８１】
１  遊技機
２  前面ドア
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ  リール
５ａ  液晶表示部
６  スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ  停止ボタン
１３  特殊ボタン
１３Ｓ  特殊スイッチ
７１  主制御回路
７２  副制御回路
８１  画像制御マイコン
８４  ワークＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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