(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想空間内のキャラクタをディスプレイに表示させる表示制御システムであって、
ユーザから所定の操作を受け付ける操作部と、
前記所定の操作を前記操作部で受け付けている期間、前記仮想空間内で前記キャラクタを移動させる移動手段、及び
前記所定の操作の受け付け開始から終了までの期間が所定時間よりも短いときに、前記キャラクタに所定の動作を行わせ、前記キャラクタの位置を、前記移動手段による当該所定の操作に応じた移動の前の前記キャラクタの位置に戻すよう補正する動作制御手段、
を有し、
前記操作部はポインティングデバイスであり、
前記移動手段は、前記ポインティングデバイスで前記ディスプレイ内の位置を指定する操作を前記所定の操作として受け付けている期間、この指定されている位置に基づいて、
前記仮想空間内で前記キャラクタを移動させ、
前記動作制御手段は、前記所定の動作として、前記指定された位置に対して前記キャラクタの他のオブジェクトを移動させる動作を、前記キャラクタに行わせる、
表示制御システム。
【請求項２】
前記ポインティングデバイスは、タッチパネルである、
請求項１に記載の表示制御システム。
【請求項３】
前記移動手段による当該所定の操作に応じた移動の前の前記キャラクタの位置を補正終了位置として記憶する位置記憶手段を更に有し、
前記動作制御手段は、前記所定の操作の受け付け終了のときの前記キャラクタの位置である補正開始位置から、前記位置記憶手段に記憶されている前記補正終了位置まで、前記キャラクタの位置を徐々に変更する、
請求項１又は２に記載の表示制御システム。
【請求項４】
前記仮想空間内に設定された仮想的なカメラで仮想的に撮像した画像を前記ディスプレイに表示させる表示手段、及び
前記カメラの位置と前記キャラクタの位置とが所定の位置関係になるように、所定の追随率で前記キャラクタの移動に追随させて、前記カメラの位置を変更するカメラ位置変更手段、を更に有し、
前記カメラ位置変更手段は、前記所定の操作を前記操作部で受け付けている期間のうち、前記所定の操作の受け付け開始から所定時間に到達するまでの期間の方が、この期間の他の期間よりも、前記所定の追随率を低くする
請求項１から３の何れかに記載の表示制御システム。
【請求項５】
仮想空間内のキャラクタをディスプレイに表示させる表示制御方法であって、
ユーザから所定の操作を操作部で受け付ける操作ステップと、
前記所定の操作を前記操作部で受け付けている期間、前記仮想空間内で前記キャラクタを移動させる移動ステップ、及び
前記所定の操作の受け付け開始から終了までの期間が所定時間よりも短いときに、前記キャラクタに所定の動作を行わせ、前記キャラクタの位置を、前記移動ステップによる当該所定の操作に応じた移動の前の前記キャラクタの位置に戻すよう補正する動作制御ステップ、
を含み、
前記操作ステップでは、ポインティングデバイスで前記ディスプレイ内の位置を指定する操作を前記所定の操作として受け付け、
前記移動ステップでは、前記所定の操作を受け付けている期間、この所定の操作で指定されている位置に基づいて、前記仮想空間内で前記キャラクタを移動させ、
前記動作制御ステップでは、前記所定の動作として、前記指定された位置に対して前記キャラクタの他のオブジェクトを移動させる動作を、前記キャラクタに行わせる、
表示制御方法。
【請求項６】
前記操作ステップでは、前記ポインティングデバイスとしてタッチパネルで前記ディスプレイ内の位置を指定する操作を受け付ける、
請求項５に記載の表示制御方法。
【請求項７】
前記移動ステップにおける当該所定の操作に応じた移動の前の前記キャラクタの位置を補正終了位置として記憶する位置記憶ステップを更に含み、
前記動作制御ステップでは、前記所定の操作の受け付け終了のときの前記キャラクタの位置である補正開始位置から、前記位置記憶ステップで記憶された前記補正終了位置まで、前記キャラクタの位置を徐々に変更する、
請求項５又は６に記載の表示制御方法。
【請求項８】
前記仮想空間内に設定された仮想的なカメラで仮想的に撮像した画像を前記ディスプレイに表示させる表示ステップ、及び
前記カメラの位置と前記キャラクタの位置とが所定の位置関係になるように、所定の追随率で前記キャラクタの移動に追随させて、前記カメラの位置を変更するカメラ位置変更ステップ、を更に含み、
前記カメラ位置変更ステップでは、前記所定の操作を前記操作部で受け付けている期間のうち、前記所定の操作の受け付け開始から所定時間に到達するまでの期間の方が、この期間の他の期間よりも、前記所定の追随率を低くする
請求項５から７の何れかに記載の表示制御方法。
【請求項９】
仮想空間内のキャラクタをディスプレイに表示させる表示制御装置であって、
ユーザから所定の操作を受け付ける操作部と、
前記所定の操作を前記操作部で受け付けている期間、前記仮想空間内で前記キャラクタを移動させる移動手段、
前記所定の操作の受け付け開始から終了までの期間が所定時間よりも短いときに、前記キャラクタに所定の動作を行わせ、前記キャラクタの位置を、前記移動手段による当該所定の操作に応じた移動の前の前記キャラクタの位置に戻すよう補正する動作制御手段、
を有し、
前記操作部はポインティングデバイスであり、
前記移動手段は、前記ポインティングデバイスで前記ディスプレイ内の位置を指定する操作を前記所定の操作として受け付けている期間、この指定されている位置に基づいて、
前記仮想空間内で前記キャラクタを移動させ、
前記動作制御手段は、前記所定の動作として、前記指定された位置に対して前記キャラクタの他のオブジェクトを移動させる動作を、前記キャラクタに行わせる、
表示制御装置。
【請求項１０】
操作部を有する表示制御装置を用いて、仮想空間内のキャラクタをディスプレイに表示させる表示制御プログラムであって、
前記表示制御装置のコンピュータを、
ユーザから所定の操作を前記操作部で受け付けている期間、前記仮想空間内で前記キャラクタを移動させる移動手段、
前記所定の操作の受け付け開始から終了までの期間が所定時間よりも短いときに、前記キャラクタに所定の動作を行わせ、前記キャラクタの位置を、前記移動手段による当該所定の操作に応じた移動の前の前記キャラクタの位置に戻すよう補正する動作制御手段、
として機能させ、
前記操作部はポインティングデバイスであり、
前記移動手段は、前記ポインティングデバイスで前記ディスプレイ内の位置を指定する操作を前記所定の操作として受け付けている期間、この指定されている位置に基づいて、
前記仮想空間内で前記キャラクタを移動させ、
前記動作制御手段は、前記所定の動作として、前記指定された位置に対して前記キャラクタの他のオブジェクトを移動させる動作を、前記キャラクタに行わせる、
表示制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、キャラクタを移動させる指示を含む２種類以上の指示を所定の操作で受け付ける表示制御システム、表示制御方法、表示制御装置及び表示制御プログラムであって、特に上記移動後のキャラクタの位置の補正を特徴とする表示制御システム、表示制御方法、表示制御装置及び表示制御プログラムである。
【背景技術】
【０００２】
従来、操作部（例えばタッチパネル）で所定の操作（例えばタッチ操作）を受け付けたときに、仮想空間内でキャラクタを移動させる表示制御装置（例えばゲーム装置）は広く知られている。（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−１９２９８６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来の表示制御装置では、所定の操作は、専らキャラクタの移動の指示を入力するためだけの操作である。一般的に、ユーザは多様な指示の入力を行いたいものである。このユーザの要望にこたえるため、従来技術を改良して、キャラクタを移動させるための所定の操作を、別の指示を入力するための操作としても活用することが考えられる。しかしながら、この様に所定の操作を２種類以上の指示を入力するために使用すると、ユーザが別の指示を入力するために所定の操作を行ったにもかかわらず、この別の指示の入力による効果が発生するだけでなく、キャラクタが移動してしまうことになる。この場合、キャラクタが移動することが好ましくない場合がある。
【０００５】
本発明は、所定の操作を、キャラクタを移動させる指示を含む２種類以上の指示を入力するための操作としながらも、これによって生じる不都合を解消することができる表示制御システム、表示制御方法、表示制御装置及び表示制御プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明の典型的な実施例は、仮想空間内のキャラクタをディスプレイに表示させる表示制御システムである。この表示制御システムは、操作部、移動手段、及び動作制御手段を有する。操作部は、ユーザから所定の操作を受け付ける。移動手段は、所定の操作を操作部で受け付けている期間、仮想空間内でキャラクタを移動させる。動作制御手段は、所定の操作の受け付け開始から終了までの期間が所定時間よりも短いときに、キャラクタに所定の動作を行わせ、キャラクタの位置を、移動手段による当該所定の操作に応じた移動の前のキャラクタの位置に戻すよう補正する。
【０００７】
上記構成によれば、所定の操作を受け付けている期間、仮想空間内でキャラクタが移動されるが、所定の操作の受け付けが終了した後に、所定の操作の受け付け開始から終了までの期間が所定の時間よりも短いときには、キャラクタが所定の動作を行う。このように、ユーザが所定の操作を行うことで、キャラクタを移動させる指示と、キャラクタに上記所定の動作を行わせる指示との２種類以上の指示の入力を行うことができる。
【０００８】
上述したように、所定の操作を、キャラクタを移動させる指示を含む２種類以上の指示を入力するための操作とした場合、ユーザがキャラクタに所定の動作を行わせるために所定の操作を行ったにもかかわらず、ユーザが意図しないのに、キャラクタが移動してしまう。このように、所定の操作を行うことで、ユーザが意図した効果に加えて、ユーザが意図しない効果が発生してしまうことは、興趣性を損なう。また、ユーザは、キャラクタを移動させたくなければ、キャラクタを移動前の位置に戻すための操作を行う必要があるため、煩わしい。特に、所定の動作が、ユーザがキャラクタに頻繁に行わせたいような動作である場合、頻繁に位置を戻す操作を行うことが要求されるため、ユーザに大変な煩わしさを与える。
【０００９】
上記構成によれば、所定の操作の受け付け開始から終了までの期間が所定の時間よりも短いときには、所定の操作がキャラクタに所定の動作を行わせることを目的とした操作であるとして、所定の操作に応じた移動の前のキャラクタの位置に戻すようキャラクタの位置が補正される。このように、ユーザが意図しないのに、キャラクタが移動してしまったときには、キャラクタの位置を戻すようにキャラクタの位置が自動的に変更される。このため、ユーザが意図した効果に加えて、ユーザが意図しない効果が発生してしまうことにより興趣性が損なわれることを効果的に防止することができる。また、ユーザに、キャラクタを移動前の位置に戻すための操作を行う煩わしさを与えることがなくなる。
【００１０】
（２）上記操作部はポインティングデバイスであってもよい。また、上記移動手段は、ポインティングデバイスでディスプレイ内の位置を指定する操作を所定の操作として受け付けている期間、この指定されている位置に基づいて、仮想空間内でキャラクタを移動させてもよい。上記動作制御手段は、所定の動作として、指定された位置に基づく動作をキャラクタに行わせてもよい。
【００１１】
ポインティングデバイスを用いると、ディスプレイ内の位置を指定することができるため、指定された位置に基づく効果を発生させることができる。このような指定された位置に基づく効果を２種類以上発生させることができると、表示内容の面白さを向上させることができる。上記構成によれば、所定の操作によって、指定されている位置に基づいてキャラクタを移動させる指示と、指定された位置に基づく所定の動作をキャラクタに行わせる指示との２種類以上の指示を入力することができるため、表示内容の面白さを向上させることができる。更に、上述したように、キャラクタの位置の補正が行われるため、所定の操作を２種類以上指示の入力を行う操作とすることで、表示内容の面白さを向上させることができながら、所定の操作を２種類以上指示の入力を行う操作としたことによる不都合も解消することができる。
【００１２】
（３）上記動作制御手段は、上記指定された位置に基づく動作として、指定された位置に対してキャラクタの他のオブジェクトを移動させる動作を、キャラクタに行わせてもよい。この構成によれば、所定の操作によって、指定されている位置に基づいてキャラクタを移動させる指示と、指定された位置に対して他のオブジェクトを移動させる動作をキャラクタに行わせる指示との２種類以上の指示を入力することができる。このため、所定の操作によって、２種類のオブジェクト（キャラクタ及び他のオブジェクト）の位置を変更するための指示を入力することができる。更に、上述したように、キャラクタの位置の補正が行われるため、所定の操作を２種類のオブジェクトの位置を変更するための指示の入力を行う操作としたことによる不都合も解消することができる。
【００１３】
（４）上記ポインティングデバイスは、タッチパネルであってもよい。ポインティングデバイスがタッチパネルである場合には、一般的には、ディスプレイ上にタッチパネルが重ねて配置されるため、一つのディスプレイについて一つのポインティングデバイスでしか位置の指定を行うことができない場合がある。
【００１４】
上記構成によれば、所定の操作が２種類以上指示の入力を行う操作とされているため、一つのポインティングデバイスでしか位置の指定を行うことができない場合であっても、この指定された位置に基づいて２種類以上の異なる効果を発生させることができる。更に、上述したように、キャラクタの位置の補正が行われるため、かかる効果を発生させることができながら、所定の操作を２種類以上指示の入力を行う操作としたことによる不都合も解消することができる。
【００１５】
（５）上記表示制御システムは、移動手段による当該所定の操作に応じた移動の前の前記キャラクタの位置を補正終了位置として記憶する位置記憶手段を更に有してもよい。また、上記動作制御手段は、所定の操作の受け付け終了のときのキャラクタの位置である補正開始位置から、位置記憶手段に記憶されている補正終了位置まで、キャラクタの位置を徐々に変更してもよい。この構成によれば、キャラクタの位置が移動前の位置に徐々に戻されるため、ユーザに視覚的な違和感を与えることなくキャラクタの位置を補正することができる。
【００１６】
（６）上記表示制御システムは、表示手段、及びカメラ位置変更手段、を更に有してもよい。表示手段は、仮想空間内に設定された仮想的なカメラで仮想的に撮像した画像をディスプレイに表示させる。また、カメラ位置変更手段は、カメラの位置とキャラクタの位置とが所定の位置関係になるように、所定の追随率でキャラクタの移動に追随させて、カメラの位置を変更する。また、カメラ位置変更手段は、所定の操作を操作部で受け付けている期間のうち、所定の操作の受け付け開始から所定時間に到達するまでの期間の方が、この期間の他の期間よりも、所定の追随率を低くする。 
【００１７】
上記構成によれば、カメラの位置とキャラクタの位置とが所定の位置関係になるように、所定の操作によってキャラクタが移動すれば、この移動に追随してカメラの位置も変更される。しかしながら、所定の操作の受け付け開始から終了までの期間が所定時間よりも短いときには、キャラクタの移動後に、キャラクタの位置が所定の操作に応じた移動の前の位置に戻す補正が行われる。このため、所定の操作の受け付け開始から終了までの期間が所定時間よりも短いときには、カメラ位置をキャラクタの移動に追随して変更しなくても、キャラクタの位置の補正後には、カメラの位置とキャラクタの位置とが所定の位置関係になる。従って、所定の操作の受け付け開始から所定時間に到達するまでの期間は、キャラクタの移動にカメラ位置を追随させることが無駄になる。また、キャラクタの移動にカメラ位置を追随させ、更に、補正によるキャラクタの位置の変更にカメラ位置を追随させると、視点が短時間で往復することになり、ユーザに視覚的な違和感を与えやすい。 
【００１８】
上記構成では、所定の操作の受け付け開始から所定時間に到達するまでの期間は、この期間の他の期間よりも所定の追随率が低くされるため、上述したカメラ位置を追随させることの無駄や、ユーザに与える視覚的な違和感を軽減することができる。 
【００１９】
また、本発明は、上述した実施例の他に、表示制御システムの他に、表示制御方法、表示制御装置および表示制御プログラムの形態で実施してもよい。
【発明の効果】
【００２０】
上記構成によって、所定の操作を、キャラクタを移動させる指示を含む２種類以上の指示を入力するための操作としながらも、これによって生じる不都合を解消することができる表示制御システム、表示制御方法、表示制御装置及び表示制御プログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本実施形態にかかるゲーム装置の内部構成を示すブロック図
【図２】ディスプレイに表示されるゲーム画像の一例を示す画面図
【図３】仮想空間の一例を示す図
【図４】タッチ継続時間に応じたカメラ補間速度の変化を示すグラフ
【図５Ａ】タッチ操作に応じたキャラクタの位置及びカメラの位置の制御を説明するための画面図（その１）
【図５Ｂ】タッチ操作に応じたキャラクタの位置及びカメラの位置の制御を説明するための画面図（その２）
【図５Ｃ】タッチ操作に応じたキャラクタの位置及びカメラの位置の制御を説明するための画面図（その３）
【図６】メインメモリのメモリマップの一例を示す図
【図７】メイン処理の一例を示すフローチャート
【図８】キャラクタ位置補正処理の一例を示すフローチャート
【図９】カメラ補間速度補正処理の一例を示すフローチャート
【発明を実施するための形態】
【００２２】
以下、図面を参照して、本発明の表示制御装置をゲーム装置に適用した本実施形態を説明する。
（ゲーム装置の構成）
図１は、本実施形態にかかるゲーム装置の内部構成を示すブロック図である。ゲーム装置１は、ＣＰＵ１１、メインメモリ１２、保存用データメモリ１３、通信モジュール１４、記憶媒体インターフェース（記憶媒体Ｉ／Ｆ）１５、表示装置１６、操作部２０、及びインターフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）３０等を有する。
【００２３】
ＣＰＵ１１には、メインメモリ１２、保存用データメモリ１３、通信モジュール１４、記憶媒体Ｉ／Ｆ１５、表示装置１６、操作部２０及びＩ／Ｆ回路３０等が図略のバスを介して接続されている。
【００２４】
ＣＰＵ１１は、所定のプログラムを実行することで所定の情報処理を行う。この所定の情報処理には、例えば後述するメイン処理が含まれる。このメイン処理では、本発明の表示制御方法が行われる。
【００２５】
メインメモリ１２は、ＣＰＵ１１の作業領域として機能する。すなわち、メインメモリ１２には、通信モジュール１４や記憶媒体Ｉ／Ｆ１５等を介して外部から取得された所定のプログラムが記憶されたり、後述のメイン処理や通信処理に用いられる各種データ等が記憶される。保存用データメモリ１３は、書き換え可能な不揮発性のメモリである。
【００２６】
通信モジュール１４は、例えばＩＥＥＥ８０２．１１ｂ／ｇ等の通信規格に準拠した方式によって他の情報処理装置と無線通信を行う機能を有する。
【００２７】
記憶媒体Ｉ／Ｆ１５には、記憶媒体２（例えば、メモリカード等）が着脱自在に接続される。記憶媒体Ｉ／Ｆ１５は、ＣＰＵ１１の指示に従って、記憶媒体２へのデータの書き込み及び記憶媒体２からのデータの読み出しを行う。
【００２８】
表示装置１６は、例えば液晶ディスプレイ等のディスプレイ１６１を備えた液晶表示装置である。
【００２９】
操作部２０は、ユーザの操作を受け付けるための一つ又は複数の操作子を備える。操作子で受け付けた操作情報は、ＣＰＵ１１に送信される。
【００３０】
Ｉ／Ｆ回路３０は、タッチパネル３１に接続されている。そして、Ｉ／Ｆ回路３０は、タッチパネル３１の制御を行うためのタッチパネル制御回路を含む。タッチパネル制御回路は、所定周期毎に、タッチパネル３１からの信号に基づいて、タッチパネル３１におけるユーザのタッチ位置の座標を示す操作データを生成し、この操作データをＣＰＵ１１に出力する。
【００３１】
タッチパネル３１は、ディスプレイ１６１上に重ねて配置され、ユーザのタッチ操作に応じた信号をタッチパネル制御回路に入力する。
【００３２】
（ゲーム画像）
以下に、図２を用いて、ゲーム装置１がディスプレイ１６１に表示するゲーム画像を説明する。図２は、ディスプレイに表示されるゲーム画像の一例を示す画面図である。図２で示すように、ゲーム装置１は、３次元の仮想空間内に位置するキャラクタＯ１を、仮想的なカメラで仮想的に撮影した画像をゲーム画像として生成し、生成したゲーム画像をディスプレイ１６１に表示する。キャラクタＯ１は、タッチパネル３１をユーザが指等で触るタッチ操作（本発明の「所定の操作」の一例）によって仮想空間内を移動する。また、キャラクタＯ１は、例えば爆弾等のアイテムオブジェクトＯ２を所持し、タッチパネル３１に対するユーザのタッチ操作によって、アイテムオブジェクトＯ２を仮想空間内の所定位置に投げる動作（本発明の「所定の動作」の一例）を行う。本実施形態にかかるゲームは、例えば、キャラクタＯ１の投げたアイテムオブジェクトＯ２によって、敵キャラクタ（図略）を攻撃するアクションゲーム等である。なお、ゲーム種類は、アクションゲームなくてもよく、特に限定されない。
【００３３】
上述したように、本実施形態では、ユーザのタッチパネル３１へのタッチ操作によって、キャラクタＯ１を移動させる指示と、キャラクタＯ１にアイテムオブジェクトＯ２を投げる動作を行わせる指示との２種類の指示を入力することができる。
【００３４】
また、キャラクタＯ１の基準点Ｐ１は、基本的にディスプレイ１６１の中心位置に表示されるようになっている。また、背後からキャラクタＯ１を見下ろすように、キャラクタＯ１が表示される。これを実現するためのカメラとキャラクタＯ１との位置関係（本発明の「所定の位置関係」の一例）は、図３を用いて以下に説明する。なお、図３を用いて説明するキャラクタＯ１とカメラの位置関係は、一例にすぎず、キャラクタＯ１をディスプレイ１６１に表示することができれば、どのような位置関係に設定されてもよい。なお、位置関係とは、例えば、基準点Ｐ１とカメラとの間の距離や、基準点Ｐ１を基準としたカメラの配置方向等である。
【００３５】
図３は、仮想空間の一例を示す図である。図３で示すように、カメラの位置Ｐ２は、基本的に、カメラの視線がキャラクタＯ１の基準点Ｐ１を通るように設定される。これによって、仮想空間を投影するための仮想的なスクリーンＳｃの中心位置Ｐ３にキャラクタＯ１の基準点Ｐ１が投影される。このため、ディスプレイ１６１の中心位置にキャラクタＯ１の基準点Ｐ１が位置するように、仮想空間が表示される。
【００３６】
更に、カメラの位置Ｐ２は、所定の距離だけキャラクタＯ１の後方に設定される。かつ視線と水平面との角度がキャラクタＯ１を斜め上方から見下ろすような所定の角度になるように、カメラの向きが設定される。これによって、背後からキャラクタＯ１を見下ろしているようなゲーム画像が表示される。
【００３７】
（キャラクタＯ１の移動）
次に、図３を用いて、キャラクタＯ１の移動について説明する。タッチパネル３１でタッチ操作を受け付けたときに、キャラクタＯ１は、タッチ操作に基づく方向に移動する。なお、タッチ操作を受け付けている期間中、キャラクタＯ１は所定の速さで移動し続け、タッチ操作が終了（タッチオフ）されたときに、キャラクタＯ１は移動を停止する。
【００３８】
なお、キャラクタＯ１の移動方向は、例えば、次のように求められる。スクリーンＳｃにおける基準点Ｐ１の投影位置Ｐ３とカメラの位置Ｐ２とを通る直線を直線Ｌ１とする。また、タッチ操作の位置に対応するスクリーンＳｃの位置Ｐ４（Ｐ４ａ、Ｐ４ｂ）とカメラの位置Ｐ２とを通る直線を直線Ｌ２（Ｌ２ａ、Ｌ２ｂ）とする。なお、スクリーンＳｃは、カメラの視線と垂直に設定されている。そして、直線Ｌ１が仮想空間に設定された水平面と交わる位置Ｐ５から、直線Ｌ２がこの水平面に交わる位置Ｐ６（Ｐ６ａ、Ｐ６ｂ）に向かう方向が、キャラクタＯ１の移動方向とされる。図３においては、地面オブジェクトの地表を水平面として示している。例えば、タッチパネル３１において位置Ｐ４ａに対応する位置にタッチ操作がなされたときには、方向ａ１がキャラクタＯ１の移動方向になる。また、タッチパネル３１において位置Ｐ４ｂに対応する位置にタッチ操作がなされたときには、方向ａ２がキャラクタＯ１の移動方向になる。
【００３９】
（アイテムオブジェクトＯ２を投げるキャラクタＯ１の動作）
次に、図３を用いて、アイテムオブジェクトＯ２を投げるキャラクタＯ１の動作を説明する。上述したように、タッチパネル３１へのタッチ操作によって、キャラクタＯ１を移動させる指示だけでなく、アイテムオブジェクトＯ２を投げる動作をキャラクタＯ１に行わせる指示を入力することができる。具体的には、タッチ操作の終了時に、タッチパネル３１へのタッチ操作の継続時間が所定時間よりも短い場合には、キャラクタＯ１は、アイテムオブジェクトＯ２を投げる動作を行う。そして、タッチ操作の継続時間が所定の時間以上である場合には、キャラクタＯ１は、アイテムオブジェクトＯ２を投げる動作を行わない。なお、タッチ操作の継続時間とは、タッチ操作の受け付け開始から終了までの期間であり、以下「タッチ継続時間」と記載する。また、タッチ操作の受け付け開始を「タッチオン」、タッチ操作の受け付け終了を「タッチオフ」と記載する場合がある。
【００４０】
そして、アイテムオブジェクトＯ２を投げる位置は、タッチオフ時のタッチ操作の位置に基づいて決定される。例えば、タッチオフ時に、スクリーンＳｃにおける位置Ｐ４ａに対応する位置に対してタッチ操作がなされた場合には、位置Ｐ６ａに、アイテムオブジェクトＯ２が投げられてもよい。なお、アイテムオブジェクトＯ２を投げる位置は、タッチオフ時ではなく、タッチオン時のタッチ操作の位置に基づいて決定されてもよい。
【００４１】
（キャラクタＯ１の位置の補正）
次に、図３を用いて、本実施形態の特徴であるキャラクタＯ１の位置の補正について説明する。本実施形態では、タッチオフされたときに、タッチ継続時間が所定時間よりも短い場合には、キャラクタＯ１の位置の補正が行われる。具体的には、タッチ操作の受け付け開始（タッチオン）時のキャラクタＯ１の位置（タッチ操作に応じた移動の前のキャラクタＯ１の位置）に戻すよう、キャラクタＯ１の位置が補正される。上述したように、タッチ継続時間が所定時間よりも短い場合には、ゲーム装置１は、キャラクタＯ１にアイテムオブジェクトＯ２を投げる動作を行わせる。このため、タッチ継続時間が所定時間よりも短い場合とは、ユーザが、アイテムオブジェクトＯ２を投げる動作をキャラクタＯ１に行わせる指示を入力するために、タッチ操作を行った場合である。
【００４２】
しかしながら、タッチ継続時間が所定時間よりも短い場合であっても、キャラクタＯ１はタッチ継続時間中に移動してしまう。従って、ユーザが意図しないにもかかわらず、キャラクタＯ１が移動してしまうことになり、ゲームの興趣性が損なわれる。上述したように、本実施形態では、タッチ継続時間が所定時間よりも短い場合には、キャラクタＯ１の位置がタッチ操作の受け付け開始時のキャラクタＯ１の位置に戻すように補正される。このため、キャラクタが意図しないにもかかわらず、キャラクタＯ１が移動してしまっても、ゲームの興趣性を損なわないことができる。更に、自動的にキャラクタＯ１の位置が補正されるため、キャラクタＯ１の位置をタッチ操作の受け付け開始時のキャラクタＯ１の位置に戻すための操作を行う煩わしさをユーザに与えないことができる。
【００４３】
なお、本実施形態では、上述したように、ゲーム装置１はアイテムオブジェクトＯ２を投げることで、敵キャラクタ（図略）等を攻撃するゲームを実行する。このため、ユーザは、頻繁に、キャラクタＯ１にアイテムオブジェクトＯ２を投げる動作を行わせることを目的として、タッチ操作を行う。従って、キャラクタＯ１の位置の補正を行わなければ、ゲームの興趣性が大きく損なわれ、かつユーザにキャラクタＯ１の位置を戻すための操作を行うことが大変煩わしい。このため、本実施形態のように、ユーザから頻繁に入力されるような指示がタッチ操作によって受け付けられる構成において、上記キャラクタＯ１の位置の補正を行うことは、大変に効果的である。
【００４４】
（カメラの位置の追随処理）
本実施形態では、図３を用いて上述したように、キャラクタＯ１の位置とカメラの位置とが所定の位置関係になるように、カメラの位置が設定される。従って、キャラクタＯ１が移動すると、この移動に追随してカメラの位置も移動される。なお、本実施形態では、ゲーム装置１は、設定されているカメラ補間速度に基づく追随率で、キャラクタＯ１の位置にカメラの位置を追随させる。カメラ補間速度とは、キャラクタＯ１の位置に対するカメラの位置の追随率を示すパラメータであり、「０．０」から「１．０」まで何れかの数値で示される。カメラを所定の追随率に基づいて移動させることにより、カメラの急激な移動を抑え、自然な表示を行うことができる。以下の説明において、図３で示すような関係になるカメラの位置を、カメラ目標位置とする。カメラ目標位置は、キャラクタＯ１の位置に応じて決定される。
【００４５】
カメラ補間速度が「０．０」に設定されている場合には、追随率が０パーセントであり、カメラは、キャラクタＯ１の位置に全く追随しない。また、カメラ補間速度が「１．０」に設定されている場合には、追随率が１００パーセントであり、カメラの位置は常にカメラ目標位置となる。つまり、キャラクタＯ１と同じ移動速度及び移動量でカメラの位置が移動される。また、カメラ補間速度が、「０．６」に設定されている場合には、追随率が６０パーセントである。この場合、１フレームの間に、カメラの位置はカメラ目標位置に向かった変位の６０％だけ移動する。
【００４６】
本実施形態では、カメラ補間速度が、タッチ継続時間に応じて変更される。以下に、図４、図５Ａ、図５Ｂ及び図５Ｃを用いて、カメラ補間速度の変更について説明する。図４は、タッチ継続時間に応じたカメラ補間速度の変化を示すグラフである。
【００４７】
カメラ補間速度は、タッチ操作がなされている期間において、タッチ継続時間が所定時間に到達するまでの期間の方が、この期間の他の期間よりも、小さい値に設定されている。このため、タッチ継続時間が所定時間に到達するまでの期間の方が、この期間の他の期間よりも上記追随率が低くなる。例えば、図４で示すように、タッチ継続時間が、所定時間に対応する閾値Ａに到達したときに、カメラ補間速度が通常設定に設定される。そして、タッチ継続時間が閾値Ａに達した以後は、カメラ補間速度は通常設定のまま変更されない。しかしながら、タッチ継続時間が閾値Ａに到達する前では、カメラ補間速度が通常設定よりも小さく設定され、追随率が低くなっている。 
【００４８】
上述したように、タッチオフされたときに、タッチ継続時間が所定時間よりも短いときには、タッチオン時のキャラクタＯ１の位置に戻すよう、キャラクタＯ１の位置が補正される。従って、カメラの位置をキャラクタＯ１の移動に追随させなくても、キャラクタＯ１の位置が補正された後には、カメラの位置とキャラクタの位置とは所定の位置関係になるため、カメラの追随が無駄になる。本実施形態では、タッチ継続時間が所定時間に到達するまでの期間では、このようなキャラクタＯ１の位置の補正がなされる可能性があるため、カメラの位置のキャラクタの移動への追随率を低くしている。これによって、上記無駄の発生を効果的に防止することができる。また、キャラクタＯ１の移動と、この移動後のキャラクタＯ１の位置の補正に合わせて、カメラを追随させると、カメラの位置が短時間に往復移動され、ユーザに視覚的な違和感を与える場合があるが、この違和感を軽減させることができる。 
【００４９】
また、タッチ継続時間が閾値Ａに到達する前では、タッチ継続時間が長くなる程、カメラ補間速度が大きくなるように設定される。この様に設定される理由は次のような理由である。タッチ継続時間が所定時間に到達したときには、タッチオフ時に、キャラクタＯ１の位置が補正されることがないため、カメラ補間速度が通常設定であることが好ましい。しかしながら、タッチ継続時間が閾値Ａに到達するまで、カメラ補間速度を「０．０」に設定し、タッチ継続時間が閾値に到達したときに、急にカメラ補間速度を通常設定に変更すると、急にカメラの追随が開始され、ユーザに若干の視覚的な違和感を与える。本実施形態では、カメラ補間速度が、通常設定まで徐々に大きくなるため、この様な若干の視覚的な違和感をユーザに与えることがなくなる。なお、もちろん、タッチ継続時間が閾値Ａに到達するまでのカメラ補間速度を一定にし、タッチ継続時間が閾値Ａに到達したときに、カメラ補間速度を通常設定に変更してもよい。 
【００５０】
以下に、図５Ａから図５Ｃを用いて、タッチオフ時にカメラ補間速度が「０．０」である程にタッチ継続時間が短い場合、どのようなゲーム画像が表示されるかを説明する。図５Ａから図５Ｃは、タッチ操作に応じたキャラクタの位置及びカメラの位置の制御を説明するための画面図（その１〜その３）である。
【００５１】
図５Ａで示すように、キャラクタＯ１の基準点Ｐ１が表示されている左側真横の位置Ｐ１０を、ユーザがタッチオンしたとする。この場合には、例えば、図３では、Ｚ軸方向かつ手前に向かって、キャラクタＯ１は移動することになる。そして、タッチオンされた直後だと、カメラ補間速度が「０．０」であるため、カメラはキャラクタＯ１の移動に全く追随しない。このため、図５Ｂで示すように、キャラクタＯ１は、基準点Ｐ１が表示されている位置から位置Ｐ１０に向かって移動するようにディスプレイ１６１に表示されることになる。なお、図５Ｂの矢印が、キャラクタＯ１の移動方向と移動距離を示す。そして、図５Ｃで示すように、タッチオフされたときに、キャラクタＯ１が、アイテムオブジェクトＯ２を投げる動作をしながら、タッチオン時の位置に戻る。なお、図５Ｃの矢印が、キャラクタＯ１の移動方向と移動距離を示す。なお、カメラ補間速度が「０．０」であるタッチ継続時間でタッチオフされているため、カメラの位置はキャラクタＯ１の移動に追随せず、キャラクタＯ１のディスプレイ１６１における表示位置が変更されるようになっている。また、アイテムオブジェクトＯ２は、キャラクタＯ１の位置の補正の終了時に、タッチオフされたときのタッチ位置に基づく所定位置に到達するように移動される。
【００５２】
以上、図５Ａから図５Ｃを用いて、カメラ補間速度が「０．０」である程にタッチ継続時間が短いときにタッチオフされた場合について説明した。もし、カメラ補間速度が「０．０」ではない程にタッチ継続時間が長くなると、カメラの位置も、タッチ継続時間に応じた追随率で、キャラクタＯ１の移動方向と同じ方向に移動する。この場合には、タッチオフされたときに、キャラクタＯ１の位置が補正されるが、このキャラクタＯ１の位置の補正に合わせて、タッチオフされたときのタッチ継続時間に応じた追随率で、カメラが追随される。このように、キャラクタＯ１が多く移動する程、カメラの追随率も高くなるため、カメラの位置をタッチオン時の位置まで素早く戻すことができる。
【００５３】
（メモリマップ）
以下、図６を用いて、メインメモリ１２に記憶される主なプログラム及びデータを説明する。図６は、メインメモリのメモリマップの一例を示す図である。メインメモリ１２には、表示制御プログラムＰが記憶されるとともに、表示制御プログラムＰの実行によって、操作データＤ１、前回操作データＤ２、タッチ継続時間データＤ３、キャラクタ位置データＤ４、補正開始座標データＤ５、補正終了座標データＤ６、カメラ情報データＤ７、カメラ補間速度データＤ８、及びカメラ補間速度補正データＤ９が記憶される。
【００５４】
表示制御プログラムＰは、ＣＰＵ１１にメイン処理を実行させるプログラムである。なお、表示制御プログラムＰは、記憶媒体２（図１）から入力されても、通信モジュール１４（図１）を介して他の情報処理装置から入力されてもよい。操作データＤ１は、今回のフレーム処理において取得された、タッチパネル３１からのタッチ入力の有無及びタッチ位置を示すデータである。前回操作データＤ２は、前回のフレーム処理において取得された、タッチパネル３１からのタッチ入力の有無及びタッチ位置を示すデータである。タッチ継続時間データＤ３は、タッチ継続時間を示すデータである。キャラクタ位置データＤ４は、キャラクタＯ１の仮想空間内の位置をＸ，Ｙ、Ｚ座標系で示すデータである。
【００５５】
補正開始座標データＤ５は、仮想空間における、キャラクタＯ１の位置の補正の開始位置を示すデータである。補正終了座標データＤ６は、仮想空間における、キャラクタＯ１の位置の補正の終了位置を示すデータである。カメラ情報データＤ７は、仮想空間におけるカメラの位置及び向きを示すデータである。カメラ補間速度データＤ８は、カメラ補間速度を示すデータである。カメラ補間速度補正データＤ９は、例えば図４で示すようなタッチ継続時間に応じたカメラ補間速度の変化を示すデータである。カメラ補間速度補正データＤ９は、カメラ補間速度データＤ８の補正に用いられる。
【００５６】
以下に、図６及び図７を参照して、ＣＰＵ１１が実行するメイン処理について説明する。図７は、メイン処理の一例を示すフローチャートである。まず、ＣＰＵ１１は、３次元的な仮想空間を構築する等の初期処理を実行する（Ｓ１）。次に、ＣＰＵ１１は、タッチパネル３１からの操作データＤ１を取得する（Ｓ２）。なお、ＣＰＵ１１は、取得された操作データＤ１をメインメモリ１２に記憶させるが、その際に、前回取得された操作データＤ１を前回操作データＤ２としてメインメモリ１２に記憶させる。そして、ＣＰＵ１１は、操作データＤ１に基づいて、タッチ入力の有無を判断する（Ｓ３）。なお、「タッチ入力」とは、タッチパネル３１へのユーザのタッチ操作に起因した、ＣＰＵ１１への信号の入力のことである。そして、タッチ入力があったと判断したときには（Ｓ３でＹＥＳ）、ＣＰＵ１１は、仮想空間内でキャラクタＯ１を所定の距離だけ移動させる処理（移動処理）を行う（Ｓ４）。具体的には、キャラクタ位置データＤ４を更新することで移動処理を行う。
【００５７】
この後、ＣＰＵ１１は、前回のフレーム処理においてタッチ入力があったかどうかを判断する（Ｓ５）。なお、この判断は、前回操作データＤ２を参照することで行う。ここで、前回のフレーム処理においてタッチ入力がなかったと判断したときには（Ｓ５でＮＯ）、ＣＰＵ１１は、タッチ継続時間として「０」を設定する（Ｓ６）。この処理はタッチ継続時間データＤ３を更新することで行われる。なお、ステップＳ５でＮＯと判断されたときとは、タッチオンがなされたときである。そして、ＣＰＵ１１は、補正終了座標として、現在のキャラクタＯ１の位置を設定（メインメモリ１２に記憶）する（Ｓ７）。具体的には、補正終了座標データＤ６を更新する。この後、ＣＰＵ１１は、タッチ継続時間に「１」インクリメントする（Ｓ８）。この処理は、タッチ継続時間データＤ３を更新することで行われる。
【００５８】
なお、前回のフレーム処理においてタッチ入力があったと判断したときには（Ｓ５でＹＥＳ）、ＣＰＵ１１は、上記ステップＳ６、Ｓ７を実行することなく、ステップＳ８を実行して、タッチ継続時間に「１」インクリメントする。なお、ステップＳ５でＹＥＳのときとは、タッチ操作が継続されているときである。この後、ＣＰＵ１１は、後述のステップＳ１３の処理を実行する。
【００５９】
以下に、タッチ入力（タッチ操作）がなかったと判断したとき（Ｓ３でＮＯ）の処理を説明する。このときには、ＣＰＵ１１は、前回のフレーム処理においてタッチ入力があったかどうかを判断する（Ｓ９）。なお、この判断は、前回操作データＤ２を参照することで行われる。ここで、前回のフレーム処理においてタッチ入力があったと判断したときには（Ｓ９でＹＥＳ）、ＣＰＵ１１は、タッチ継続時間データＤ３を参照して、タッチ継続時間が閾値Ａより小さいかどうかを判断する（Ｓ１０）。なお、ステップＳ９でＹＥＳのときとは、タッチオフされたときである。タッチ経過時間が閾値Ａより小さいと判断したときには（Ｓ１０でＹＥＳ）、ＣＰＵ１１は、攻撃処理を実行する（Ｓ１１）。
【００６０】
攻撃処理では、キャラクタＯ１が、アイテムオブジェクトＯ２を投げる動作を数フレームかけて行うように設定される。また、アイテムオブジェクトＯ２が数フレームかけて、所定の位置に到達するように設定される。この所定の位置は、図３を用いて上述した方法等によって、タッチ操作で指定された位置に基づいて決定される。次に、ＣＰＵ１１は、補正カウンタに「１」を設定（メインメモリ１２に記憶）するとともに、補正開始座標をキャラクタＯ１の現在の位置に設定する（Ｓ１２）。なお、補正開始座標の設定は、補正開始座標データＤ５を更新することで行われる。この後、ＣＰＵ１１は、後述のステップＳ１３の処理を実行する。
【００６１】
また、前回のフレーム処理においてタッチ入力がなかったと判断したときには（Ｓ９でＮＯ）、ＣＰＵ１１は、上記ステップＳ１０から上記ステップＳ１２を実行することなく、処理を後述のステップＳ１３に進める。なお、ステップＳ９でＮＯのときとは、継続してタッチ入力がないときである。そして、タッチ継続時間が閾値Ａ以上であると判断したときには（Ｓ１０でＮＯ）、ＣＰＵ１１は、上記ステップＳ１１、Ｓ１２を実行することなく、処理を後述のステップＳ１３に進める。
【００６２】
ステップＳ１３では、ＣＰＵ１１は、キャラクタ位置補正処理を行う（Ｓ１３）。このキャラクタ位置補正処理は、タッチオフ時に、タッチ継続時間が閾値Ａより小さいとき、すなわち、タッチ継続時間が所定時間よりも短いときに、キャラクタＯ１の位置を補正するための処理である。具体的には、タッチオフされたときのキャラクタＯ１の位置（補正開始座標）からタッチオンのときのキャラクタＯ１の位置（補正終了座標）まで、数フレームかけて移動するように、キャラクタＯ１の位置が補正される。
【００６３】
具体的には、キャラクタ位置補正処理では、メインメモリ１２に記憶されている補正カウンタが１以上であるときに、キャラクタＯ１の位置を補正する処理が行われる。なお、上記ステップＳ１０でＹＥＳと判断されたとき、すなわちタッチオフ時にタッチ継続時間が閾値Ａより小さいときには、上記ステップＳ１２において補正カウンタが「１」に設定されている。このため、キャラクタＯ１の位置の補正が行われる。キャラクタ位置補正処理についての詳細は、図８を用いて後述する。 
【００６４】
次に、ＣＰＵ１１は、カメラ補間速度補正処理を行う（Ｓ１４）。このカメラ補間速度補正処理では、タッチ継続時間に応じたカメラ補間速度になるように、カメラ補間速度データＤ８を更新する処理が行われる。カメラ補間速度補正処理についての詳細は、図９を用いて後述する。
【００６５】
そして、ＣＰＵ１１は、カメラ補間速度データＤ８とカメラ情報データＤ７とに基づいて、新たなカメラ位置を算出し、この位置を示すようにカメラ情報データＤ７を更新する（Ｓ１５）。この後、ＣＰＵ１１は、仮想空間をカメラで仮想的に撮影してゲーム画像を生成して、ディスプレイ１６１に表示する処理（表示処理）を行う（Ｓ１６）。
【００６６】
次に、ＣＰＵ１１は、ゲーム終了条件が成立したかどうかを判断する（Ｓ１７）。ゲーム終了条件が成立したと判断したときには（Ｓ１７でＹＥＳ）、ＣＰＵ１１は、メイン処理を終了させる。ゲーム終了条件が成立していないと判断したときには（Ｓ１７でＮＯ）、ＣＰＵ１１は、処理をステップＳ２に戻す。なお、ステップＳ１７でＹＥＳと判断されるまで、ステップＳ２以降の処理が描画周期毎に（１／６０ｓｅｃの経過毎に）繰り返し実行される。
【００６７】
（キャラクタ位置補正処理）
次に、図８を用いて、メイン処理におけるステップＳ１３で実行されるキャラクタ位置補正処理を説明する。まず、ＣＰＵ１１は、メインメモリ１２を参照して、補正カウンタが１以上であるかを判断する（Ｓ１３１）。補正カウンタが１以上であると判断した場合には（Ｓ１３１でＹＥＳ）、ＣＰＵ１１は、補正カウンタを１インクリメントする（Ｓ１３２）。この後、ＣＰＵ１１は、キャラクタＯ１の位置を補正する処理を行う（Ｓ１３３）。この処理では、タッチオフされたときから、例えば、３０フレームかけて補正開始座標から補正終了座標に移動するように、キャラクタＯ１の位置が補正される。なお、補正を行うフレーム数は、３０フレームに限定されず、後述の閾値Ｂに対応するフレーム数に設定されればよい。
【００６８】
次に、ＣＰＵ１１は、補正カウンタが閾値Ｂを超えるかどうかを判断する（Ｓ１３４）。補正カウンタが閾値Ｂを超えると判断したときには（Ｓ１３４でＹＥＳ）、ＣＰＵ１１は、メインメモリ１２の補正カウンタを０に更新する（Ｓ１３５）。この処理によって、数フレームかけて行われた、キャラクタＯ１の位置の補正が完了することになる。なお、閾値Ｂは、例えば３０フレーム（約０．５ｓｅｃ）である。また、図７のステップＳ１０及び後述の図９のステップＳ１４１で使用される閾値Ａは、閾値Ｂとほぼ同じ程度の値に設定される。この後、ＣＰＵ１１はキャラクタ位置補正処理を終了させてメイン処理に処理を戻す。
【００６９】
また、補正カウンタが１以上でないと判断した場合には（Ｓ１３１でＮＯ）、ＣＰＵ１１は、上記ステップＳ１３２からステップＳ１３５を実行することなく、キャラクタ位置補正処理を終了させてメイン処理に処理を戻す。補正カウンタが１以上でない場合は、キャラクタＯ１の位置の補正期間ではないからである。また、補正カウンタが閾値Ｂを超えないと判断したときには（Ｓ１３４でＮＯ）、ＣＰＵ１１は、上記ステップＳ１３５を実行することなく、キャラクタ位置補正処理を終了させてメイン処理に処理を戻す。
【００７０】
（カメラ補間速度補正処理）
次に、図９を用いて、メイン処理におけるステップＳ１４で実行されるカメラ補間速度補正処理を説明する。まず、ＣＰＵ１１は、上記ステップＳ３と同様にして、タッチ入力の有無を判断する（Ｓ１４１）。そして、タッチ入力がなかったと判断したときには（Ｓ１４１でＮＯ）、ＣＰＵ１１は、カメラ補間速度補正処理を終了させて、本処理を図７で示すメイン処理に戻す。一方、タッチ入力があったと判断したときには（Ｓ１４１でＹＥＳ）、ＣＰＵ１１は、タッチ継続時間データＤ３を参照して、タッチ継続時間が閾値Ａ以下であるかどうかを判断する（Ｓ１４２）。
【００７１】
タッチ継続時間が閾値Ａ以下であるときには（Ｓ１４２でＹＥＳ）、ＣＰＵ１１は、カメラ補間速度補正データＤ９を参照して、タッチ継続時間に対応するカメラ補間速度を取得し、このカメラ補間速度を示すようにカメラ補間速度データＤ８を更新する（Ｓ１４３）。この後、ＣＰＵ１１は、カメラ補間速度補正処理を終了させて、本処理を図７で示すメイン処理に戻す。
【００７２】
また、タッチ継続時間が閾値Ａより大きいときには（Ｓ１４２でＮＯ）、ＣＰＵ１１は、カメラ補間速度補正処理を終了させて、本処理を図７で示すメイン処理に戻す。
【００７３】
（変形例）
（１）本実施形態では、タッチ操作によって、キャラクタＯ１がアイテムオブジェクトＯ２を投げる動作を行うが、この構成に限定されず、キャラクタＯ１はいかなる動作を本発明の所定の動作として行ってもよい。例えば、タッチ操作によって指定された位置に対してアイテムオブジェクトＯ２以外のオブジェクトを移動させる動作を、キャラクタＯ１に行わせてもよい。
【００７４】
（２）本実施形態では、タッチパネル３１へのタッチ操作によって、キャラクタＯ１を移動させる指示及び所定の動作を行わせる指示を入力するが、本発明の「所定の操作」はタッチ操作に限定されない。例えば、タッチパネル３１とは異なるポインティングデバイスを用いて、ディスプレイ１６１における位置を指定する操作であってもよい。なお、タッチパネル３１とは異なるポインティングデバイスには、ディスプレイの周辺及びコントローラのうちのいずれかに発光部を設け、他方に撮像素子等の受光部を設けたものや、マウス等がある。また、ポインティングデバイス以外の操作部で、本発明の「所定の操作」を受け付けてもよい。
【００７５】
（３）本実施形態では、キャラクタＯ１の位置の補正によって、キャラクタＯ１は、タッチオン時の位置まで戻されるが、この構成に限定されない。タッチオン時のキャラクタＯ１の位置に戻すよう補正されればよく、タッチオン時のキャラクタＯ１の位置まで完全に戻らなくてもよい。
【００７６】
（４）本実施形態では、キャラクタＯ１は、ゲームキャラクタであるがこの構成に限定されず、ゲーム画像以外の画像で表示されるものであってもよい。
【００７７】
（５）本実施形態では、キャラクタＯ１の移動にカメラが追随しているが、この構成に限定されず、カメラの位置が固定されていたり、カメラの位置がユーザの任意の位置に設定可能な構成であってもよい。
（６）本実施形態から第３実施形態のゲームシステム及びゲーム装置の構成は適宜変更することができる。また、ゲーム装置１は、携帯型であっても据え置き型であってもよい。更に、ゲーム装置１は、ゲーム専用機でなくてもよく、ゲームのアプリケーションを実行してゲームを行うことができれば、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、携帯電話（スマートフォンを含む）等であってもよい。
【００７８】
また、ゲーム装置１のメイン処理の少なくとも一部を他の情報処理装置で負担してもよい。たとえば、サーバとクライアント端末とを含む構成であってもよい。また、表示部を備える操作装置と、ゲーム装置による構成であってもよい。なお、本発明の表示制御システムは、この他の情報処理装置とゲーム装置１等の表示制御装置とを含む構成と、表示制御装置のみを含む構成との両方を含むものである。
【符号の説明】
【００７９】
１        ゲーム装置（本発明の表示制御装置、表示制御システムの一例）
２        メモリカード
１１      ＣＰＵ（本発明の移動手段、動作制御手段、カメラ位置変更手段の一例）
１２      メインメモリ（本発明の位置記憶手段の一例）
１３      保存用データメモリ
１４      通信モジュール
１６      表示装置
１６１    ディスプレイ
２０      操作部
３１      タッチパネル（本発明の操作部の一例）
【図１】
0005956831.tif 000002
【図２】
0005956831.tif 000003
【図３】
0005956831.tif 000004
【図４】
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【図５Ａ】
0005956831.tif 000006
【図５Ｂ】
0005956831.tif 000007
【図５Ｃ】
0005956831.tif 000008
【図６】
0005956831.tif 000009
【図７】
0005956831.tif 000010
【図８】
0005956831.tif 000011
【図９】
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