(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の遊戯端末装置と、
前記複数の遊戯端末装置のゲーム状況に応じて第１遊戯価値媒体数を累積する第１累積手段と、
前記複数の遊戯端末装置のいずれかに特別ゲームを付与する特別ゲーム付与手段と、
少なくとも前記特別ゲームが付与された遊戯端末装置で当該特別ゲームが行なわれている間は、前記第１累積手段による前記第１遊戯価値媒体数の累積を終了させる制御手段と、を備えた遊戯装置。
【請求項２】
前記第１遊戯価値媒体数の累積が終了した場合、前記複数の遊戯端末装置のゲーム状況に応じて、第２遊戯価値媒体数を累積する第２累積手段と、
前記特別ゲームが付与された遊戯端末装置において、所定の条件を満たすことにより当該特別ゲームが終了した場合、当該遊戯端末装置に対して前記第１遊戯価値媒体数に応じた遊戯価値媒体を供給する遊戯価値媒体供給手段と、
前記遊戯価値媒体供給手段によって前記遊戯価値媒体が供給されると、前記第２遊戯価値媒体数を前記第１遊戯価値媒体数に設定する設定手段と、を更に備えた請求項１に記載の遊戯装置。
【請求項３】
前記遊戯端末装置は、
特別遊戯媒体を供給する特別遊戯媒体供給手段と、
前記特別遊戯媒体供給手段から供給された前記特別遊戯媒体を載置可能なフィールドと、
前記フィールドに沿って往復動可能に設けられたプッシャと、
前記フィールドから前記特別遊戯媒体が落下したことを検出する特別遊戯媒体落下検出手段と、を備え、
前記特別ゲームは、前記特別遊戯媒体供給手段から供給された前記特別遊戯媒体を前記フィールドから落下させるゲームであり、
前記所定の条件は、前記特別遊戯媒体落下検出手段により前記特別遊戯媒体の落下を検出した場合に満たされる、請求項２に記載の遊戯装置。
【請求項４】
前記特別遊戯媒体を貯留する貯留手段と、
前記貯留手段により貯留された前記特別遊戯媒体を前記特別遊戯媒体供給手段に搬送する搬送手段と、
前記搬送手段により搬送された前記特別遊戯媒体を検出する搬送特別遊戯媒体検出手段と、を備え、
前記制御手段は、前記搬送特別遊戯媒体検出手段により前記特別遊戯媒体を検出した時に前記第１遊戯価値媒体数の累積を終了させる、請求項３に記載の遊戯装置。
【請求項５】
表示手段と、
前記表示手段による表示を制御する表示制御手段と、を備え、
前記表示制御手段は、
前記搬送特別遊戯媒体検出手段により前記特別遊戯媒体が検出された場合、前記複数の遊戯端末装置のいずれかに前記特別遊戯媒体が供給される可能性がある旨を前記表示手段に報知する、請求項４に記載の遊戯装置。
【請求項６】
前記表示制御手段は、前記表示手段に、前記第１遊戯価値媒体数を表示し、前記第２遊戯価値媒体数を表示しない、請求項５に記載の遊戯装置。
【請求項７】
前記特別遊戯媒体は、前記遊戯装置内において１つのみである、請求項３〜６のいずれか１項に記載の遊戯装置。
【請求項８】
前記第１遊戯価値媒体数の累積が終了した場合、前記第２遊戯価値媒体数の初期数値を決定する決定手段を備えた、請求項２〜７のいずれか１項に記載の遊戯装置。
【請求項９】
第１の遊戯端末装置と、
第２の遊戯端末装置と、
前記第１及び第２の遊戯端末装置のゲーム状況に応じて遊戯価値媒体数を累積的にカウントするカウント手段と、
前記第１の遊戯端末装置に特別ゲームが付与された場合に、前記特別ゲームが付与されなかった前記第２の遊戯端末装置のゲーム状況に応じた遊戯価値媒体数を前記累積的なカウント対象から除外する制御手段と、を備えた遊戯装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明の一態様は、遊戯装置に関し、例えばプログレッシブジャックポットを備える遊戯装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
メダル遊戯装置として、例えば、メダルプッシャ遊戯装置（以下、単に「プッシャ遊戯装置」ともいう。）が知られている。プッシャ遊戯装置では、遊戯者がメダルをプッシャ遊戯装置の特定のフィールド（以下「遊戯フィールド」ともいう。）に投入することにより、当該フィールド上を往復動するプッシャに押圧されたメダルがフィールドから落下し、落下したメダルが遊戯者に払い出される。
【０００３】
プッシャ遊戯装置本体には遊戯可能な遊戯者（プレイヤ）の数分のサテライト（「プレイヤステーション」又は「遊戯端末装置」とも呼ばれる。）が存在し、遊戯者がこのサテライト内でメダルを投入する遊戯を実行できる。うまくすると、遊戯者はメダルプッシャ遊戯装置に投入した枚数以上の枚数を獲得することができる。
【０００４】
また、従来のプッシャ遊戯装置では、遊戯装置としての価値を向上するために、各サテライトから投入されたメダル数の一部を累積的に蓄積し、特別の抽選を行ない、ジャックポットあるいはプログレッシブジャックポットと称される高配当条件が成立したサテライトに、蓄積した全てのメダルを払い出すことを行なっていた。
【０００５】
さらに、複数のサテライトを備えるプッシャ遊戯装置内において、特定種類の複数個のボールが用意されており、そのボールのいずれかをサテライトの遊戯フィールドから落下溝へ落下させることによりプログレッシブジャックポットを発生させ、当該サテライトの遊戯フィールドにプログレッシブジャックポットの獲得可能メダル数分のメダルを払い出すプッシャ遊戯装置も知られている（例えば、下記特許文献１の段落０２５１、０２８１等におけるブルージャックポットに関する記載を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１１−１２５４６０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
特許文献１に記載のプッシャ遊戯装置では、プログレッシブジャックポットでの獲得可能メダル数は、複数のサテライトそれぞれのメダル投入装置から遊戯フィールドへ投入されたメダル数の一部を累積したメダル数として、いずれかのサテライトでジャックポットが発生するまで増加し続ける。
【０００８】
つまり、特許文献１に記載のプッシャ遊戯装置において、プログレッシブジャックポットを発生させるための特定種類のボールがいずれかのサテライトの遊戯フィールド上に存在しているときであったとしても、複数のサテライトそれぞれのメダル投入装置から遊戯フィールドへ投入されたメダル数の一部が当該プログレッシブジャックポットでの獲得可能メダル数として累積することになる。
【０００９】
ここで、プログレッシブジャックポットの獲得可能性（発生確率）の高いサテライトと低いサテライトとが存在する場合がある。例えば、プログレッシブジャックポットを発生させるための特定種類のボールが遊戯フィールド上に存在しているサテライトでは、当該プログレッシブジャックポットの獲得可能性が高い又は有ることになる。一方、特定種類のボールが遊戯フィールド上に存在しないサテライトでは、当該プログレッシブジャックポットの獲得可能性が低い又は無いことになる。
【００１０】
このような場合に、当該プログレッシブジャックポットの獲得可能性が低い又は無いサテライトで消費されるメダル数の一部についても、他プレイヤに獲得される可能性が高い又は有る当該プログレッシブジャックポットの獲得可能メダル数として累積されてしまうと、当該プログレッシブジャックポットの獲得可能性が低い又は無いサテライトでプレイしているプレイヤのゲーム継続意思が損なわれてしまう可能性がある。
【００１１】
本発明の目的の１つは、遊戯装置のプレイヤのゲーム継続意思を維持するか、あるいは高めるよう、遊戯装置の興趣性を向上することにある。例えば、プログレッシブジャックポットの獲得可能性の高い又は有るサテライトが存在した場合でも、プログレッシブジャックポットの獲得可能性の低い又は無い他のサテライトのプレイヤのゲーム継続意思を維持するか、あるいは高められるようにする。
【００１２】
なお、前記目的に限らず、後述する発明を実施するための形態に示す各構成により導かれる作用効果であって、従来の技術によっては得られない作用効果を奏することも本発明の他の目的の一つとして位置付けることができる。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
本発明の遊戯装置の一態様は、複数の遊戯端末装置と、前記複数の遊戯端末装置のゲーム状況に応じて第１遊戯価値媒体数を累積する第１累積手段と、前記複数の遊戯端末装置のいずれかに特別ゲームを付与する特別ゲーム付与手段と、少なくとも前記特別ゲームが付与された遊戯端末装置で当該特別ゲームが行なわれている間は、前記第１累積手段による前記第１遊戯価値媒体数の累積を終了させる制御手段と、を備える。
【００１４】
ここで、前記遊戯装置は、前記第１遊戯価値媒体数の累積が終了した場合、前記複数の遊戯端末装置のゲーム状況に応じて、第２遊戯価値媒体数を累積する第２累積手段と、前記特別ゲームが付与された遊戯端末装置において、所定の条件を満たすことにより当該特別ゲームが終了した場合、当該遊戯端末装置に対して前記第１遊戯価値媒体数に応じた遊戯価値媒体を供給する遊戯価値媒体供給手段と、前記遊戯価値媒体供給手段によって前記遊戯価値媒体が供給されると、前記第２遊戯価値媒体数を前記第１遊戯価値媒体数に設定する設定手段と、を更に備えてもよい。
【００１５】
また、前記遊戯端末装置は、特別遊戯媒体を供給する特別遊戯媒体供給手段と、前記特別遊戯媒体供給手段から供給された前記特別遊戯媒体を載置可能なフィールドと、前記フィールドに沿って往復動可能に設けられたプッシャと、前記フィールドから前記特別遊戯媒体が落下したことを検出する特別遊戯媒体落下検出手段と、を備え、前記特別ゲームは、前記特別遊戯媒体供給手段から供給された前記特別遊戯媒体を前記フィールドから落下させるゲームであり、前記所定の条件は、前記特別遊戯媒体落下検出手段により前記特別遊戯媒体の落下を検出した場合に満たされる、こととしてもよい。
【００１６】
さらに、前記遊戯装置は、前記特別遊戯媒体を貯留する貯留手段と、前記貯留手段により貯留された前記特別遊戯媒体を前記特別遊戯媒体供給手段に搬送する搬送手段と、前記搬送手段により搬送された前記特別遊戯媒体を検出する搬送特別遊戯媒体検出手段と、を備え、前記制御手段は、前記搬送特別遊戯媒体検出手段により前記特別遊戯媒体を検出した時に前記第１遊戯価値媒体数の累積を終了させる、ようにしてもよい。
【００１７】
また、前記遊戯装置は、表示手段と、前記表示手段による表示を制御する表示制御手段と、を備え、前記表示制御手段は、前記搬送特別遊戯媒体検出手段により前記特別遊戯媒体が検出された場合、前記複数の遊戯端末装置のいずれかに前記特別遊戯媒体が供給される可能性がある旨を前記表示手段に報知する、ようにしてもよい。
【００１８】
さらに、前記表示制御手段は、前記表示手段に、前記第１遊戯価値媒体数を表示し、前記第２遊戯価値媒体数を表示しない、こととしてもよい。
【００１９】
また、前記特別遊戯媒体は、前記遊戯装置内において１つのみとしてもよい。
【００２０】
さらに、前記遊戯装置は、前記第１遊戯価値媒体数の累積が終了した場合、前記第２遊戯価値媒体数の初期数値を決定する決定手段を備えてもよい。
【００２１】
また、本発明の遊戯装置の別の態様は、第１の遊戯端末装置と、第２の遊戯端末装置と、前記第１及び第２の遊戯端末装置のゲーム状況に応じて遊戯価値媒体数を累積的にカウントするカウント手段と、前記第１の遊戯端末装置に特別ゲームが付与された場合に、前記特別ゲームが付与されなかった前記第２の遊戯端末装置のゲーム状況に応じた遊戯価値媒体数を前記累積的なカウント対象から除外する制御手段と、を備える。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】遊戯装置全体の斜視図である。
【図２】ボールが遊戯装置の筐体を移動するためのコースを示した斜視図である。
【図３】ボールをコースの下端から上端まで持ち上げるためのリフタの斜視図である。
【図４】遊戯装置の制御機構の概念ブロック図である。
【図５】ボールが筐体内のコースを移動する過程を示す制御フローである。
【図６】サテライトの斜視図である。
【図７】サテライトの遊戯フィールドの拡大図であり、ボールとメダルとを分離する分離手段の斜視図である。
【図８】図７に例示する分離手段の駆動部の斜視図である。
【図９】分離されたボールが遊戯フィールドから回収される機構の付近を示す拡大斜視図である。
【図１０】高配当制御状態であるジャックポットが生じた場合におけるジャックポットコース上に多数のボールが整列している状態を示す斜視図である。
【図１１】ジャックポットコースからジャックポットクルーンへボールが供給された状態を示す斜視図である。
【図１２】ジャックポットクルーンの正面図である。
【図１３】同正面の拡大図である。
【図１４】ジャックポットクルーンの下方でジャックポットクルーンと一体に構成され、複数のボールをジャックポットが成立したサテライトに供給する供給機構の動作を示す、同供給機構の内部構造を説明するための斜視図である。
【図１５】サテライト制御部のハードウェアブロック構成図である。
【図１６】サテライト制御部の機能ブロック図である。
【図１７】メイン制御部のハードウェアブロック構成図である。
【図１８】メイン制御部の機能ブロック図である。
【図１９】図１７及び図１８に例示するメイン制御部による制御フローの一例である。
【図２０】サテライトの表示部における表示画面例である。
【図２１】サテライトの表示部における表示画面例である。
【図２２】サテライトの表示部における表示画面例である。
【図２３】サテライトの表示部における表示画面例である。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を説明する。ただし、以下に説明する実施形態は、あくまでも例示であり、以下に明示しない種々の変形や技術の適用を排除する意図はない。即ち、本発明は、その趣旨を逸脱しない範囲で種々変形（各実施例を組み合わせる等）して実施することができる。また、以下の図面の記載において、同一又は類似の部分には同一又は類似の符号を付して表している。図面は模式的なものであり、必ずしも実際の寸法や比率等とは一致しない。図面相互間においても互いの寸法の関係や比率が異なる部分が含まれていることがある。
【００２４】
（遊戯装置の全体構成例）
図１は遊戯装置の斜視図である。図１に例示する遊戯装置１は全体として大型の円形状の筐体１０から構成されている。この筐体１０の円周方向に均等に複数（例えば１０基）のサテライト１２が整列されている。サテライト１２は、遊戯者（プレイヤ）がメダル遊戯を実行可能な遊戯端末装置（あるいはプレイヤステーションとも呼ばれる）の一例である。
【００２５】
筐体１０内には、図２に例示するように、それぞれ管状に図示された複数のコースが筐体１０の上部から螺旋状に筐体１０の下部に向かっていく形態で筐体１０内に設けられている。複数のコースは、例示的に、コースの意味合いによって、循環コース１４Ａ、１４Ｂ、１４Ｃ、ジャックポットコース１６、チャンスコース１８と呼称されて区別されている。各コースの意義は以後順次説明する。それぞれのコースに遊戯媒体の一例であるボールが転がるようになっている。
【００２６】
図２において、符号２０は、筐体１０の底部にあるボールを各コースに分配しながら筐体１０の上部に持ち上げて、筐体１０の上部のボールをコースの開始端（上端）にリリースするリフタを示す。
【００２７】
リフタ２０は、図２に例示するように筐体１０のほぼ中心に配置されており、図３に例示するように底面プレート２２から天井ユニット２４まで垂直に設けられている。リフタ（以下「センターリフタ」ともいう。）２０は、例示的に、底面プレート２２の裏面に固定されたモータによって回転するスパイラルスクリュー２６と、スパイラルスクリュー（以下、単に「スクリュー」ともいう。）２６の周りに均等に配置された５本の支柱２８と、これら支柱２８をスクリュー２６の円周方向に沿って連結する連結ディスク３０Ａとを備えている。
【００２８】
５本の支柱２８によって、スクリュー２６をその平面方向から見ると、スクリュー２６の領域が５区画に分割され、各区画を隣接する他の区画から区別して各区画にボールを収容することができる。スクリュー２６の回転に応じて、各区画にあるボールがスクリュー２６の下端からその上端までその区画内にあることを維持しながら移動する。
【００２９】
スクリュー２６の下端の周囲には、例示的に、スクリュー２６の前記各区画に臨み、かつ、各コースの下端（終了端）と結合するガイドが設けられている。例えば、循環コース１４Ａの下端に設けられたガイド１４０Ａは、誘導ガイド１４４Ａを介してスクリュー２６内の区画Ａに臨んでいる。循環コース１４Ｂの下端に設けられたガイド１４０Ｂは、誘導ガイド１４４Ｂを介してスクリュー２６内の区画Ｂに臨んでいる。循環コース１４Ｃの下端に設けられたガイド１４０Ｃは、誘導ガイド１４４Ｃを介してスクリュー２６内の区画Ｃに臨んでいる。
【００３０】
ジャックポットコース１６は、例示的に、循環コース１４Ａ、１４Ｂ、１４Ｃを流れる（転がる）ボールを集めて、ジャックポット（ＪＰ）と称する特別の高配当の条件が成立したサテライト１２に対して供給するコースである。符号１６Ａがジャックポットコース１６にボールを供給するガイドである。当該ガイド１６Ａを介して各循環コース１４Ａ、１４Ｂ、１４Ｃから集められたボールがスクリュー２６の同一区画に供給される。
【００３１】
各循環コース１４Ａ、１４Ｂ、１４Ｃの下端に設けられたガイド１４０Ａ、１４０Ｂ、１４０Ｃの下方には、例示的に、ガイド１６Ａにボールを集める集合路１６Ｃが設けられる。各循環コース１４Ａ、１４Ｂ、１４Ｃのガイドの集合路１６Ｃに臨む部分には、開閉可能なシャッター（例えば図５参照）が設けられている。
【００３２】
当該シャッターは、通常閉鎖されていて循環コース１４Ａ、１４Ｂ、１４Ｃのボールがジャックポットコース１６に移行しないようにしている。一方、ジャックポットが成立した場合には当該シャッターが開放されて、各循環コース１４Ａ、１４Ｂ、１４Ｃにあるボールが環状の集合路１６Ｃに集められる。
【００３３】
集合路１６Ｃに集められたボールは、ガイド１６Ａを通過した後、リフタ２０の同一区画内を上昇し、さらにジャックポットコースの開始端１６Ｂに供給される。各循環コース１４Ａ、１４Ｂ、１４Ｃは、互いに常時連結してボールが複数の循環コースを順番に通過するが、循環コース１４Ａ、１４Ｂ、１４Ｃとジャックポットコース１６とは通常連結されておらず、ジャックポットのような特別な状態が発生した場合に連結される。
【００３４】
なお、チャンスコース１８に連結されるガイドはスクリュー２６の背面に位置するために図３において図示を省略している。チャンスコース１８は、例示的に、循環コース１４Ａ、１４Ｂ、１４Ｃにボールを追加するコースである。
【００３５】
チャンスコース１８は、ジャックポットコース１６とは独立であり、チャンスコース１８のガイドは、ジャックポットコース１６への連結手段である、集合路１６Ｃには連結されてなくてよい。
【００３６】
チャンスコース１８と循環コース１４Ａ、１４Ｂ、１４Ｃとの境界は、リフタ２０とは別個の位置にあり、この境界にはチャンスコース１８を循環コース１４Ａ、１４Ｂ、１４Ｃに接続するか、チャンスコース１８を筐体下部のボール貯留手段に切り替えるかの経路切り替え手段を備えている。これについては後述する。
【００３７】
ボール貯留手段とリフタ２０との境界には、例示的に、ボール供給メカが設けられており、筐体の制御部がボールを循環コースに供給するか、チャンスコースに供給するかを決定して、ボール供給メカの向きを循環コース１４Ａ、１４Ｂ、１４Ｃのガイド又はチャンスコース１８のガイドに切り替える。
【００３８】
どちらに切り替えるかは、サテライト１２における遊戯状況によって変わってくる。例えば、ジャックポット発生後は循環コース１４Ａ、１４Ｂ、１４Ｃのボールをジャックポットコース１６に移動させるため、メイン制御部（図４参照）は、ボール供給メカに循環コース１４Ａ、１４Ｂ、１４Ｃに必要な数分のボールを供給するよう指令する。
【００３９】
また、循環コース１４Ａ、１４Ｂ、１４Ｃ内のボールを増やす条件が成立した場合には、メイン制御部は、ボール供給メカにチャンスコース１８にボールを供給するように指令する。
【００４０】
なお、メイン制御部が循環コース１４Ａ、１４Ｂ、１４Ｃにボールを追加することなくチャンスコース１８にボールを追加するのは、チャンスコース１８と循環コース１４Ａ、１４Ｂ、１４Ｃの連結部においてチャンスコース１８から循環コース１４Ａ、１４Ｂ、１４Ｃへのボールの受け渡しの成功又は失敗の演出が存在するからである。
【００４１】
したがって、遊戯が進行する過程で、循環コース１４Ａ、１４Ｂ、１４Ｃを循環するボールが徐々に増加するために、遊戯者にはジャックポット成立時に多くのボールを獲得できるという期待感を持たせることができる。
【００４２】
図４は、遊戯装置１の制御機構を示す図である。制御機構の一例は、各サテライト１２に存在するサテライト制御部と、遊戯装置１全体の制御を行なうメイン制御部とを備える。サテライト制御部は、サテライト１２に固有の処理を中心に行ない、メイン制御部は、各サテライト１２に共通する処理を中心として行なう。
【００４３】
各制御部には各種のセンサからの信号が供給され、各制御部は、センサからの検出信号に基づいて各種アクチュエータを制御する。どのようなセンサがあるか、或いはどのようなアクチュエータがあるかは、以後適宜説明する。
【００４４】
図３に戻り説明すると、天井ユニット２４には、各コースの上端に連結するガイドが設けられている。これらガイドは、スクリュー２６の各区画に臨み、スクリュー２６の上端にまで持ち上がったボールを受領する。各コースは筐体内を重力方向にスパイラル状に下降しているために、スクリュー２６の各区画を出たボールはガイドを介してコースに入りコース内を自重によって下降しコース下端のガイドに至り次いでスクリュー２６内を上昇する。
【００４５】
符号１４２Ａは、循環コース１４Ａ用のガイドを示しており、符号１４２Ｂは、循環コース１４Ｂ用のガイドを示しており、符号１４２Ｃは、循環コース１４Ｃ用のガイドを示している。また、符号１６Ｂは、ジャックポットコース１６用のガイドを示しており、符号１８Ｂは、チャンスコース１８用のガイドを示している。
【００４６】
３つの循環コース１４Ａ、１４Ｂ、１４Ｃをボールが順番に転がるように、スクリュー２６の同じ区画には異なったコース１４Ａ、１４Ｂ、１４Ｃのガイドが臨むようになっている。例えば、図３において、スクリュー２６と二本の隣接する支柱によって作られた区画３００には、スクリュー２６の下端に循環コース１４Ａ用の出口ガイド１４０Ａが設けられており、スクリュー２６の上端には循環コース１４Ｂ用の入口ガイド１４２Ｂが設けられている。したがって、例えば、循環コース１４Ａを出たボールは、スクリュー２６内を上昇して循環コース１４Ｂに入ることになる。
【００４７】
次に、図５に基づいて、筐体１０の中をボールがどのように循環するかについて説明する。ボールがセンターリフタ２０（スクリュー２６）の区画２６Ａを上昇した後、循環コース１４Ａに入り、循環コース１４Ａにおける演出手段の一例であるスパイラル３０２、ディスク３０４、ループ３０６を順に通過して、ボール分岐メカ３０８を介してセンターリフタ２０の下端から区画２６Ｂに入る。次いで、ボールは、区画２６Ｂを上昇して循環コース１４Ｂに入る。
【００４８】
ボールは、循環コース１４Ｂにおける演出手段の一例であるシーソー３１０、フンネル３１２等を通過してセンターリフタ２０の下端から区画２６Ｃに入る。ボールは、スクリュー２６の回転に伴って区画２６Ｃ内を上昇して循環コース１４Ｃに入る。
【００４９】
さらにボールは、循環コース１４Ｃのスパイラル３１４等を介してスクリュー２６の区画２６Ａの下端に入り、次いで、同区画２６Ａ内を上昇して循環コース１４Ａに入る。以上のようにして、ボールは、循環コース１４Ａ、１４Ｂ、１４Ｃを順番に循環する。
【００５０】
図５において、符号３８０は、図３において説明した、循環コース１４Ａ、１４Ｂ、及び１４Ｃのボールをセンターリフタ２０ではなくジャックポットコース１６に移行させるための、移動経路切換装置（ボール振り分け手段の一例）である。このボール振り分け手段３８０には、集合路１６Ｃと、循環コース毎のシャッターと、各シャッターの開閉を制御する制御部とが該当する。
【００５１】
図４に例示するメイン制御部は、ジャックポットが成立したサテライトから信号を受けるとシャッターを開放して循環コース１４Ａ、１４Ｂ、１４Ｃのボールがジャックポットコース１６に移動するようにする。
【００５２】
例えば、メイン制御部は、循環コース１４Ａ、１４Ｂ、１４Ｃ中のボールが全てジャックポットコース１６に移動するまで全ての循環コース１４Ａ、１４Ｂ、１４Ｃのガイドのシャッターを開放する。
【００５３】
循環コース１４Ａ、１４Ｂ、１４Ｃの所定の箇所には、例示的に、ボールの通過を検知するセンサが設けられており、メイン制御部は、ジャックポット条件が成立した後、センサからの検出信号が一定時間無い場合には循環コースの全てのボールがジャックポットコース１６に入ったと判断し、その後シャッターを閉鎖する。
【００５４】
なお、集合路１６Ｃのジャックポットコース１６用のガイド１６Ａ側の終端にボールカウンタを設け、メイン制御部は、当該ボールカウンタによるボールカウント情報を入手して、全てのボールがカウンタを通過するまでの間シャッターを開放し、その後シャッターを閉鎖するようにしてもよい。
【００５５】
ジャックポットコース１６に入るべき複数のボールは、集合路１６Ｃに入り同集合路１６Ｃを自重によって転動してガイド１６Ａを介してセンターリフタ２０の区画１６Ｄに順番に入る。次いで、各ボールはジャックポットコース１６の開始端に到達する。
【００５６】
ジャックポットコース１６に入った複数のボールは、循環コース１４Ａ、１４Ｂ、１４Ｃ内のボールが全てジャックポットコース１６に移行されるまでジャックポットコース１６の終端付近にあるストッパ３１８（図５参照）によってジャックポットコース１６上で停止されている。ストッパ３１８は、例示的に、通常ジャックポットコース１６上に突出してジャックポットコース１６を遮るように付勢されている。
【００５７】
メイン制御部は、全てのボールがジャックポットコース１６に至った後に、ストッパ３１８によるジャックポットコース１６の閉鎖を解除する。図１０は、ジャックポットコース１６の終端付近を先頭にして複数のボール１７が停止して一列に整列された状態を示している。ジャックポットコース１６の終端は、図１０において符号１９で示すすり鉢状のジャックポットクルーン（図５の符号３２０に対応する。）に通じている。ジャックポットクルーン１９は、ジャックポットコース１６から複数のボールを集めて、これをジャックポットの条件が発生したサテライト１２に供給する。
【００５８】
メイン制御部がストッパ３１８を開放すると、図１１に例示するように、ジャックポットコース１６上に停止していたボール１７が順番にジャックポットクルーン１９に供給され、ジャックポットクルーン１９内を回転しながらジャックポットクルーン１９の下方に移動する。
【００５９】
図１２及び図１３に例示するように、ジャックポットクルーン１９の下方には、ジャックポットが成立したサテライト１２にジャックポットクルーン１９の下端から落下したボールを順番に供給する供給機構１９Ａが設けられる。供給機構１９Ａの下端には、例示的に、下方に受けて開口を有するボール排出ダクト１９Ｂが設けられる。供給機構１９Ａはモータによって回転可能である。
【００６０】
メイン制御部は、モータを駆動して、ジャックポットが成立したサテライト１２に対応するボール誘導路１９Ｃにボール排出ダクト１９Ｂが整合するように制御する。メイン制御部は、この整合が終了し、かつ循環コース１４Ａ、１４Ｂ、１４Ｃの全てのボールがジャックポットコース１６上に停止かつ成立した両方の条件が揃ったことを検出した後、ジャックポットコース１６上のストッパ３１８を解放する。
【００６１】
ボール誘導路１９Ｃは、各サテライト１２にそれぞれ設けることができ、例示的に、サテライト１２の遊戯フィールドに向かって垂直に設けられている。図１４は供給機構１９Ａの概念図である。既述のセンターリフタ２０は筐体１０の中心に存在するため、ジャックポットクルーン１９及び外形がドラム状の供給機構１９Ａとも、中心にセンターリフタ２０を通過させるための開口が形成されている。供給機構１９Ａの内側には、例示的に、円形に曲がりながら下降するボール移動路１９１とテーパ面１９０とが形成されている。
【００６２】
ジャックポットクルーン１９の内側下端の開口部１９２から落下したボール１７は供給機構１９Ａの内側開口部１９３からその内部に落下し、テーパ面１９０に当たって移動路１９１に落下し、以後、移動路１９１に沿って下降していく。移動路１９１は、例示的に、ボール１７一つ分の幅に形成されているので、供給機構１９Ａはボール１７を一個ずつサテライト１２に供給することができる。
【００６３】
図６は、サテライト１２の斜視図である。サテライト１２には、サテライト制御部がジャックポットの成立を判定するためのクルーン４００と、メダルプッシャ遊戯を行なう各種機構が備わっている。
【００６４】
符号４０６は、メダルプッシャ遊戯の領域（遊戯フィールド）を矢印方向に往復動するプッシャ台（以下、単に「プッシャ」という）を示している。また、図６には図示していないが、プッシャ４０６の上面には多くのメダルが積まれており、プッシャ４０６が往復動する過程でプッシャ４０６上に積まれたメダルは、サテライト内の所定位置に固定配置された規制板４１０と接触する。規制板４１０は、プッシャ４０６と一体に往復動する当該プッシャ４０６上のメダルの移動方向のうち、平坦面４１２が存在する方向と逆方向の動きを規制する部材の一例である。
【００６５】
プッシャ４０６上に積まれたメダルは規制板４１０を超えてプッシャ４０６と一体に移動できないので、規制板４１０近傍のメダルがプッシャ４０６の往復運動により規制板４１０に接触して、規制板４１０により押される。この押される力が規制板４１０と接触する他のメダルに伝播されてプッシャ４０６の上面から平坦面４１２にメダルが落下し、平坦面４１２上に落下したメダルのうち、プッシャ先端部の近傍にあるメダルがプッシャ４０６の往復動によってプッシャ先端部に押される。
【００６６】
プッシャ４０６は、モータの回転によって伝達アームが往復動し、この伝達アームの往復動によって、伝達アームと連結される往復動プレートがメダルフィールド上を往復動する。なお、プッシャの往復動は、モータを用いることに限られず、アクチュエータやソレノイド等の駆動源を用いることによって、遊戯フィールド上を往復動することができればよい。
【００６７】
プッシャ４０６の往復動により、平坦面４１２上のメダルの蓄積量が多くなるとプッシャ４０６の先端部によってメダルが押され、その押圧力が他のメダルに順次伝播することで、伝播された他のメダルが平坦面４１２の両脇部からサテライト１２内部に落下し、又は平坦面４１２の先端側から傾斜面４１５を落下してメダル落下端４１８からサテライト１２内部に落下する。
【００６８】
このうち、平坦面４１２の両脇部からサテライト１２内部に落下したメダルはプッシャ遊戯で勝利したメダルではないため、メダルプール４０４には払い出されない。一方、平坦面４１２の先端側からメダル落下端に落下したメダルはメダルプッシャ遊戯で勝利したメダルであるため、サテライト１２内の落下メダル回収機構によって回収された後、メダルプール４０４に払出される。
【００６９】
さらに、遊戯者は獲得したメダルをメダルプール４０４から取り出してメダル投入部４０５に投入し、メダル投入装置の回転部材４０２を回転させる。回転部材４０２を回転させると、メダル投入部４０５から順次メダルがメダル投入装置内に供給され、メダル投入装置によって、メダルはメダル放出ノズル４１４から遊戯フィールドに放出される。放出されたメダルはプッシャ４０６の上面或いは平坦面４１２まで放出される。
【００７０】
さらに、サテライト１２は、遊戯者によって操作される、メダル放出ノズル４１４の向きを特定の方向に向けるノズル方向調整手段を有し、遊戯者は狙った位置にメダルを放出することができる。なお、メダル放出ノズル４１４の向きをモータ等の駆動手段によって回動させるようにして、メダル放出方向を一定間隔で変化させることも可能である。それにより、狙った位置にメダルを放出する方法とは異なった遊戯性をサテライト１２にもたせることが可能になる。
【００７１】
傾斜面４１５には、抽選結果を表示する表示部４１６の一例としてＬＣＤ（Liquid Crystal Display）を設けることができる。傾斜面４１５には、メダルが傾斜面４１５を滑落する過程でメダルが通過したことを検出する検出手段の一例であるセンサを内部に有したメダルチャッカーを設けることもできる。
【００７２】
当該メダルチャッカーをメダルが通過すると、前記センサがメダルの通過情報を検出し、サテライト制御部に当該通過情報を送信する。サテライト制御部は、受信した通過情報に基づき、前記抽選処理を行ない、抽選過程および抽選結果に対応した画像等を表示部４１６に表示させる。なお、表示部４１６には、ＬＣＤに限らず、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）や、複数のＬＥＤ（Light Emitting Diode）で構成されたデジタル表示機を用いてもよい。
【００７３】
抽選処理の抽選結果が所定役（例えば「当たり」役など）であった場合には、役の種類に応じてサテライト１２内に図示されない、メダルホッパを備えたメダル払出機構４２８からプッシャ４０６の上面又は平坦面４１２上等の遊戯フィールドにメダルを払い出す。なお、前記通過情報は、サテライト制御部に備えられている記憶手段（メモリ等）に記憶される。
【００７４】
記憶手段は、メダルチャッカーを通過したメダルの枚数分、つまり、複数のメダル通過情報を記憶することができる。したがって、サテライト制御部は、その記憶された情報に基づき、前記抽選処理を連続的に行なうことができる。
【００７５】
サテライト１２の遊戯フィールドには、クルーン４００を介するか、或いはジャックポット分離メカ３２０（図１４の符号１９Ａ）を介してボールが供給される。サテライト制御部は、ボールの色を識別可能なセンサからの信号を受けてボールの色を識別し、ボールの色に対するメダル枚数を記憶手段の制御テーブル（記憶情報）から決定して、メダル払出機構４２８に対応枚数のメダルをフィールド内に払い出させる。
【００７６】
例えば、筐体１０内に貯蔵されているボールの各色のうち、稀少色ほどより多くの数のメダルに対応するようにしてもよい。なお、さらにボールは、クルーン４００或いはジャックポット分離メカ３２０を介して供給されるほか、サテライト１２内に別途設けられたボール払出機構部等で払出されてもよい。
【００７７】
サテライト１２が獲得したボールとの対応によって得たメダルは、メダル払出機構４２８又は図１中に符号４３０で示すメダルカプセルから遊戯フィールドに供給される。獲得メダル数が多い場合、サテライト１２はメダルカプセル４３０からメダルの供給を受けることができる。
【００７８】
複数のカプセルが、サテライト１２の遊戯フィールド近傍を環状に整列して設けられている。一つのカプセル４３０には、所定枚数（例えば１００枚等）のメダルが収容されており、獲得メダル数が所定枚数を越える場合、当該所定枚数単位でメダルをカプセル４３０からサテライト１２に供給する。端数はメダル払出機構４２８から供給される。なお、獲得メダル数が所定枚数を越える場合であっても、メダル払出機構４２８からメダルが供給されるようにしてもよい。
【００７９】
既述の通り、サテライト１２の遊戯フィールドにはメダルとボールとが供給される。そのため、各サテライト１２には、例示的に、メダルとボールとの分離装置が設けられる。図７は、サテライト１２の遊戯フィールドの傾斜面４１５を拡大した斜視図である。分離装置は、例示的に、傾斜面４１５の遊戯者側端部に設けられ、傾斜面４１５を落下してくるメダル５２４とボール５２２とを分離し、ボール５２２を所定のボール回収位置まで搬送する。
【００８０】
この分離装置は、図８に例示するように、モータ５３０と、モータ５３０に取り付けられている駆動プーリ５３１と、駆動プーリ５３１にベルト５３８を介して接続する従動プーリ５３６を有し、従動プーリ５３６には、サテライト１２の幅方向に向かって延びる軸５３４と、この軸５３４を略中心に備え螺旋状に形成されている螺旋体５３２とが結合されている。
【００８１】
図７に例示するように、傾斜面４１５を落下してくるボール５２２を螺旋体５３２で受け止め、モータ５３０の回転によって螺旋体５３２が回転し、螺旋体５３２の回転に合わせてボール５２２が螺旋体５３２の回転方向に沿って、傾斜面４１５に摺接しながら矢印５２８の方向に移動する。さらに、螺旋体５３２の先にはボール回収孔５４０が設けられており、ボール回収孔５４０から後述するようにボールがサテライト１２内部を通過した後、筐体１０内部のボール貯留部（以下「ボールプール」ともいう。）３２６（図５参照）に落下する。ボールプール３２６は、後述する特別ボールを貯留する貯留手段の一例である。
【００８２】
これに対して、螺旋体５３２の最下端と傾斜面４１５との間にはメダル５２４が通過するに足りる隙間が設けられているために、メダル５２４は、螺旋体５３２に当接しないようにして螺旋体５３２の下部を矢印５２６の方向に通過して筐体１０内に落下し、前記落下メダル回収機構に回収される。
【００８３】
なお、傾斜面４１５側に落下してきたメダル５２４が、ボール５２２と傾斜面４１５との間で挟まれて螺旋体５３２を一時的に通過できないことがあっても、螺旋体５３２の回転に応じてボール５２２が矢印５２８の方向に移動するためにボール５２２の位置が変化してメダル５２４がボール５２２に挟まれることが解消されるようになっている。
【００８４】
なお、分離装置は、上述の構成に限らず、ボール５２２を所定の位置（例えばボール回収孔５４０）まで搬送し、かつ、ボール５２２を搬送する際にメダル５２４を挟まずにメダル５２４を落下メダル回収機構へ落下等させることができれば、どのような構成でもよい。したがって、分離装置は、例えば、ベルトコンベアなどで構成することも可能である。
【００８５】
なお、上記分離装置は、遊戯者から認識できる位置に設けるとよい。これにより、後述するボールの色に対応するメダル払出枚数との関係で、遊戯者に期待感をもたすことが可能になるからである。
【００８６】
ボール回収孔５４０の開口端付近には、例示的に、落下したボールの通過を検出する通過センサが設けられており、ボール回収孔５４０に落下したボールは、図示しないサテライト１２内部に設けられた、ボールの色を検出するセンサを有する色検出装置（色検出手段）で色を検出された後、筐体１０内部のボールプール３２６（図５参照）に落下する。通過センサの情報及び色検出手段の情報は、サテライト制御部に送られる。なお、ボール回収孔５４０の開口端付近に直接ボールの色を検出する色検出装置を設けて、ボールの色を検出してもよい。
【００８７】
さらに、筐体１０内には、ボールの色を検出した後にボールが汚れているかどうかを検出する汚れボール検出手段を備えてもよい。当該汚れボール検出手段の情報に基づいて、汚れていると判断されたボールをサテライト１２内部に、若しくは、筐体１０内のボールプール３２６とは異なる箇所に備えられる汚れボール回収機構に汚れボールを落下させるようにしてもよい。
【００８８】
また、ボールのボール回収孔５４０への通過を検出する通過センサの情報を基に、前記分離装置の駆動源（モータ）を制御し、サテライト制御部は、前記分離装置（螺旋体５３２）の回転速度を調整するようにしてもよい。
【００８９】
サテライト制御部は、前記色検出装置からの検出信号などの検出情報を読み取り、当該検出情報に基づくボールの色情報からメダルの払出枚数を決定する演算を行ない、演算結果をメイン制御部に送信する。なお、本実施形態においては、ボールの色を検出するためにセンサを有する色検出装置を用いているが、ボールの色を検出できるものであればよく、検出手段はセンサに限定されない。
【００９０】
なお、ボールの色を検出する色検出センサは、例示的に、投光素子に３色（赤色、青色、緑色）のＬＥＤ光源を使用し、検出物体にスポット光を照射して、被検出部材からの反射による受光の色成分（色相・彩度・明度）の分析を行ない、当該分析の結果に基づいて、色を特定するものでもよいし、ボール内部にＩＣタグを内蔵し、当該ＩＣタグに当該ボールの色情報を記録し、その情報を無線による非接触な通信で読み取ることで、色が検出されるものでもよい。
【００９１】
図９に示すように、傾斜面４１５には、例示的に、ボール回収孔５４０に対して矢印５２８方向にいくにしたがって高さを増す略矩形状の傾斜面５３７を設けることができる。ボール５２２は、螺旋体５３２の回転に従って、傾斜面５３７を乗り越えてボール回収孔５４０に落下する。仮にボール回収孔５４０付近にメダル５２４が存在してもメダル５２４は傾斜面５３７を乗り越えることができないので、メダル５２４がボール回収孔５４０に混入することを防ぐことができる。
【００９２】
または、ボール回収孔５４０の近傍に矢印５２６方向にいくにしたがって高さを増す略矩形状の係止片または突出部材を設け、ボールは螺旋体５３２の回転に従って、ボールがこの係止片（または突出部）を乗り越えてボール回収孔５４０に落下させるようにしてもよい。ボール回収孔周辺にメダル５２４が存在しても、メダル５２４はこの係止片（または突出部）を乗り越えることができないため、ボール５２２とメダル５２４とを確実に分離することができ、上記略状の略矩形状の傾斜面５３７を設置した場合と同様の効果が達成される。
【００９３】
螺旋体５３２は、例示的に、一つの凹部に一つのボールを保持するため、図９に例示するように螺旋体５３２が回転している間、サテライト１２の遊戯フィールドにある複数のボールを連続的に、かつ、螺旋体５３２に保持されている順番通りに回収することができる。
【００９４】
サテライト１２の制御系は、図１５に例示するように、サテライト制御部２９Ａ、ＲＯＭ２９Ｂ、ＲＡＭ２９Ｃ、センサ駆動部２９Ｄ、メダルホッパ駆動部２９Ｅ、分離モータ駆動部２９Ｆ、を備え、これらはデータバス２９Ｇを介して接続されている。
【００９５】
また、図１６に例示するように、サテライト制御部は、主制御部３０、メダル払出制御部３０Ｂ、色検出識別部３０Ｃ、分離モータ回転制御部３０Ｄ、色比較判断部３０Ｅを備えている。なお、これらのサテライト制御部を構成する各部は、ハードウェア構成としてもよいし、ソフトウェア構成としてもよい。また、サテライト制御部と、メイン制御部ともデータバスを介して接続されていてもよい。
【００９６】
主制御部３０は、ＲＯＭ２９Ｂに記憶されている所定の制御プログラムに基づき、各部を制御する。主な制御の一例としては、図６において説明したプッシャ４０６内部に設けられているモータやアクチュエータ等の駆動手段を、記載されている矢印方向にプッシャ４０６を往復動させることが挙げられる。
【００９７】
メダル払出制御部３０Ｂは、ＲＯＭ２９Ｂに記憶されている所定のプログラムや後述する演算結果に基づいて、前記所定のメダル払出をメダル払出機構４２８に行なわせる。色検出識別部３０Ｃは、色検出センサによる検出結果に応じて、ボール回収孔５４０を通じて回収されたボールの色を認識する。なお、上記色センサを駆動するのも主制御部３０が行なっている。
【００９８】
分離モータ回転制御部３０Ｄは、通常、一定方向・一定速度で分離装置が回転するようにモータなどの駆動手段を制御するが、ボール回収孔５４０にボールが入り、色センサでボールの色が検出された場合等に、前記分離装置の回転速度を制御する。これにより、ボールの色検出を確実に行なうことができ、後述する色比較判断の確度を向上することができる。
【００９９】
色比較判断部３０Ｅは、ＲＯＭ２９Ｂに記憶されている色とメダル払出量の対応情報と、色検出識別部３０Ｃにて認識されたボールの色とを比較し、メダル払出量に対応している色と前記検出された色が一致しているかどうかを判断する。
【０１００】
ＲＯＭ２９Ｂには、例示的に、サテライト制御部による制御に必要な所定の制御プログラムが記憶されている。また、ＲＡＭ２９Ｃには、例示的に、サテライト制御部による所定の演算結果、色検出識別部３０Ｃによる認識結果、色比較判断部３０Ｅによる判断結果等が記憶される。
【０１０１】
センサ駆動部２９Ｄは、例えば前記色検出センサを駆動し、色検出センサで検出された色情報をサテライト制御部に転送したり、メダル５２４の通過を検出するメダル通過センサを駆動し、当該メダル通過センサで検出した信号をサテライト制御部に転送したりする。
【０１０２】
分離モータ駆動部２９Ｆは、分離装置に設けられているモータ５３０を駆動する。メダルホッパ駆動部２９Ｅは、例えば、前記メダル払出機構４２８に備えられているメダルホッパを駆動し、メダルを払い出させる。
【０１０３】
サテライト制御部は、ボールの特定色の検出情報を読み取り、その情報を基にＲＯＭ２９Ｂ等のメモリに予め記憶されている色とその色に対応するメダル払出情報と比較して、その情報が特定色と一致した場合には、通常設定されているボールの色とメダルの払出情報よりも多くのメダルをメダル払出機構４２８からサテライトに払い出すこともできる。
【０１０４】
例えば、前記色検出装置がボールの色を検出し、サテライト制御部は、ボールの色識別を行ない、当該色識別の結果、特定色だった場合、所定のメダル枚数ｎ枚を払い出すという一連の処理を行なう。色識別の結果が特定の色ではない場合には、特定色の場合よりも少ないメダル枚数ｍ枚を払い出す。
【０１０５】
したがって、例えば“黄色”のボールに対しては２５枚、“緑色”のボールに対しては１００枚のように払出すことで、プッシャ４０６の往復動でメダルを遊戯フィールド内に落下させてより多くのメダルを獲得できるようにすることの他に、ボールの色と対応するメダル払出を行なうことによって、従来のメダルプッシャ遊技装置とは異なった遊戯性を醸し出すことができる。
【０１０６】
サテライト制御部は、ボールの色の検出順番の情報を読み取り、予め記憶されている色の順番に一致した場合には、メダル払出機構４２８から多くのメダル５２４を払出すことができる。
【０１０７】
例えば、連続して同じ色が検出された場合には、通常別個に払い出されるメダル数を倍にすることができる。例えば、“黄色”を検出した場合には２５枚、それに連続して“黄色”を検出した場合には５０枚と、さらに“黄色”を検出した場合には７５枚とそれぞれボールの色が検出される度に累積的に所定枚数のメダルが払出される。
【０１０８】
なお、連続して同じ色が検出されていたにも関わらず、途中で他の色が検出された場合、例えば、黄色→黄色→緑色→黄色の順に色が検出された場合には、黄色２連続分の所定のメダル枚数（例：２５枚＋５０枚＝７５枚）が払出された後に、緑色に対応する所定のメダル枚数（例：１００枚）が払出されるが、その後に黄色が検出されても、上述のように“７５枚”は払出されず、“２５枚”のみ払出される。これにより、従来のメダルプッシャゲーム機と比べ、遊戯フィールド上に払い出されるメダル枚数がボールの色によって、増減するので、より一層遊戯性が増す。
【０１０９】
サテライト１２が獲得したボールとの対応によって得たメダル５２４は、サテライト１２のメダル払出機構４２８又は図１中に例示するメダルカプセル４３０から遊戯フィールドに供給される。複数のメダルカプセル４３０は、サテライト１２の数分だけ均等間隔に並んで配列されている。メダルカプセル４３０からメダル５２４を払い出した後、空のメダルカプセル４３０にはメダル払出機構４２８からメダル５２４を供給する。
【０１１０】
そのため、メダル払出機構４２８には、例示的に、遊戯フィールドにメダルを供給する第１の供給口と、メダルカプセル４３０にメダル５２４を供給する第２の供給口とが備えられる。第２の供給口は第１の供給口よりも筐体１０内部にあり、第２の供給口とプッシャ４０６の上面との間でカプセル４３０が周回するようになっている。カプセル４３０からは、プッシャ４０６の上面に向けてメダルが放出される。
【０１１１】
図５に例示するように、循環コース１４Ａ、１４Ｂ、１４Ｃの途中には、ボール分岐メカ３０８が設けられる。例えば、サテライト１２で既述のスロット抽選を行ない所定の役が揃った場合には、ジャックポットではない小ボーナスとして一つのボールをサテライトに供給する。
【０１１２】
すなわち、ボール分岐メカ３０８からボールがサテライト１２のクルーン４００に繋がるコース（ボール移動路）３０９に排出される。排出されたボールは、サテライト１２のクルーン４００に供給され、次いで、サテライト１２の遊戯フィールドに供給される。遊戯フィールドに供給されたボールは、図７に例示するボール分離装置によって捕捉されボール５２２の色識別手段４８６に送られる。
【０１１３】
図５において、ジャックポット分離メカ３２０（図１０に符号１９で示すジャックポットクルーン）と一緒に回転する小経路状のチャンスメカ３２２（図１２、図１３に符号１９Ｅで示す）がチャンスコース１８の終端に設けられている。
【０１１４】
チャンスメカ３２２は、ボールが載ることができる弓状に構成されている。チャンスメカ３２２は、ドラム状の回転機構１９Ａにアーム（図１３参照）を介して一体に固定されている。メイン制御部は、ジャックポット成立時以外、回転機構１９Ａを回転させ、アームがこの回転機構１９Ａに合わせて回転機構１９Ａの周りを周回している。
【０１１５】
チャンスコース１８の終端には、チャンスコース１８から落下するボールを受け取る小クルーン７７がジャックポットクルーン１９の底面に固定されている。この小クルーン７７の下端には、小クルーン７７と向き合うように大径のボール受部７８が存在する。このボール受部７８は、ボールプール３２６（図５参照）にボールを送出する下降路７９（図１２及び図１３参照）に連通している。
【０１１６】
チャンスメカ３２２は、小クルーン７７とボール受部７８との間を移動しており、チャンスコース１８を滑走して小クルーン７７に落下したボールが小クルーン７７からボール受部７８に落下するまでの間にタイミングが良ければボールをこの間に捕獲することができる。
【０１１７】
チャンスメカ３２２がボールを捕獲すると、ジャックポットクルーン１９の底面に形成されている突起７９Ａにボールが当接し、ボールはチャンスメカ３２２から落下して、循環コース１４Ａ、１４Ｂ、１４Ｃへの移動へと切り替えられる。突起７９Ａは、循環コース１４Ａ、１４Ｂ、１４Ｃのいずれかの領域の真上に存在する。これによりジャックポットコース１６に入るべき玉の数を多くし、かつこれを複数のサテライト１２の遊戯者に見せることができる。
【０１１８】
図５に即して説明を続けると、既述のように、チャンスメカ３２２（図１３の符号７７）にボールがタイミングよく載ると、ボールはチャンスコース１８から循環コース１４Ａに切り替えられる。タイミングが悪いとボールはボールプール３２６に回収される。
【０１１９】
メイン制御部の制御信号を受けて、ボールプール３２６のボールは、ベースリフト３２８によってボールプール３２６から持ち上げられ、色検出メカ３３０を介してボール供給メカ（ボール供給方向切り替え機構）３３２に至る。
【０１２０】
メイン制御部は、ボール供給メカ３３２を制御して、ボールをチャンスコース１８に供給するか、あるいは循環コース１４Ａに供給するか、あるいは汚れボールを排出するためのコースに移すかを判定する。ボール供給メカ３３２がボールをチャンスコース１８に移行させる場合には、センターリフタ２０の区画１８Ｄにボールを供給してボールをチャンスコース１８の開始端まで上昇させる。
【０１２１】
チャンスコース１８へのボールの供給は、次の条件にしたがって行なわれる。各サテライト１２がメダル５２４を遊戯フィールドに投入した都度、メイン制御部は、各サテライト１２からのメダル投入情報を受け取り、所定の演算を行なう。この演算では所定確率で特定フラグが立つようになっており、フラグが成立すると、メイン制御部は、ボール供給メカ３３２の方向をチャンスコース１８に向けて、ボールをチャンスコース１８に供給する。
【０１２２】
なお、ジャックポット発生後は循環コース１４Ａ、１４Ｂ、１４Ｃを周回するボールが無くなるため、メイン制御部は、ボール供給メカ３３２をコース１４Ａのガイド１４０Ａに向けて、規定数分のボールを循環コース１４Ａ、１４Ｂ、１４Ｃに供給されるようにする。なお、図５の破線は、図１３に示すように回転機構１９Ａ（ジャックポット分離メカ３２０）と小クルーン７７（チャンスメカ３２２）とが一体になっていることを示している。
【０１２３】
ボールプール３２６からベースリフト３２８を通過する際に、ボールはベースリフト３２８の色検出メカ３３０によってその色が検出される。この結果、メイン制御部は、種々の遊戯を追加することができる。
【０１２４】
主遊戯が既述のジャックポットを競う遊戯であるとすると、ここでの遊戯はこの主遊戯に対してミニ遊戯に当たるもので、例えば、全てのサテライト１２に対して、先着所定個分のボールを検出した際に、ボールの色に対する対応メダル数を数倍にするなどの遊戯である。
【０１２５】
循環コース１４Ａ、１４Ｂ、１４Ｃ等のコースは様々な形状のレールモジュールを繋ぎ合わせることによって形成されている。
【０１２６】
図５に示すように、サテライト１２のそれぞれには、ボール分岐メカ３０８が設けられており、循環コース１４Ａ、１４Ｂ、１４Ｃをボールが循環すると、ボール分岐メカ３０８にボールが収容される。あるサテライト１２においてメダルがチャックに入り、抽選が行なわれ特定役が成立すると、サテライト制御部は、ボール分岐メカ３０８のモータに制御信号を送信してボール分岐メカ３０８から特定役が成立したサテライト１２にボールを放つ。
【０１２７】
クルーン４００（図６参照）は、サテライト１２内の遊戯フィールドの近傍で、ボール分岐メカ３０８からサテライト１２の遊戯フィールドにボールが移動する途上のボール移動路３０９（図５参照）に設けられている。
【０１２８】
クルーン４００は、遊戯フィールドにボール分岐メカ３０８から供給されたボールを一時保留する。サテライト制御部は、クルーン４００でのボールの保留状況をチェックし、特定条件に合致する場合には、クルーン４００のボール保留孔に嵌っているボールを遊戯フィールドにリリースする。他の特定条件に合致する場合には、サテライト制御部は、既述のジャックポットの発生と判断する。
【０１２９】
本実施形態では、サテライト制御部は、クルーン４００の中央の孔に入ったボールをリリースし、外周の孔に入ったボールは中央の孔にボールが入るまで保持し、中央の孔にボールが入ると外周の孔のボールともどもリリースする。外周の孔の全てにボールが埋まった場合にはジャックポットが宣言される。
【０１３０】
図５に戻り説明を続けると、クルーン４００からリリースされたボールは遊戯フィールドのプッシャ４０６の上面に向けて移動する。図６に示すようにクルーン４００は遊戯フィールドの平坦面４１２及びプッシャ４０６よりも上方に配置されているために、クルーン４００からリリースされたボールは自重により遊戯フィールドに向かって移動する。次いで、ボールは、ボールとメダルとの分離処理（符号４０８参照）を経て、ボールの色を検出する処理（符号４８６参照）を経てボールプール３２６に回収される。
【０１３１】
既述のとおり、サテライト制御部がジャックポットの成立を宣言すると、メイン制御部はジャックポットが成立したサテライト１２にジャックポットコース１６のボールを全て供給する。このサテライト１２に全てのボールを供給する間、メイン制御部は、他のサテライト１２のサテライト制御部に遊戯中断制御信号を送りメダル遊戯を中断させる。この間、サテライト１２の表示部４１６には演出画像を再生する。ジャックポットが成立したサテライト１２へ全てのボールが供給し終わった後、メイン制御部は、循環コース１４Ａ、１４Ｂ、１４Ｃに規定量のボールを供給してジャックポットを狙ったメダル遊戯を再開する。
【０１３２】
一方、ジャックポットが成立したサテライト１２の遊戯フィールドには多量のボールが存在するため、ボールの色を検出してメダルの払い出し処理を終了させる必要がある。この間、サテライト制御部は、メダル遊戯に伴うスロット抽選を中断するようにしてもよい。ジャックポットが成立した際の多量のボールは、サテライト１２の遊戯フィールドの平坦面４１２またはプッシャ４０６の上面に向けて供給される。
【０１３３】
（メイン制御部の構成例）
次に、図１７を参照して、図４に例示したメイン制御部（ゲーム制御装置）の構成例について説明する。
【０１３４】
メイン制御部は、例示的に、ＣＰＵ（制御部）２２１と、記憶部２２２と、ブートＲＯＭ２２３と、ペリフェラルインタフェース２２４と、バスアービタ２２５と、オーディオプロセッサ２２８と、オーディオメモリ２２９と、通信インタフェース（Ｉ／Ｆ）２３０とを備える。
【０１３５】
ＣＰＵ２２１は、演算・制御能力を備えた制御手段の一例である。ＣＰＵ２２１は、後述する記憶部２２２やオーディオプロセッサ２２８等の機能を備えることも可能である。ＣＰＵ２２１は、ＭＰＵ（Ｍｉｃｒｏ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）、ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇａｎｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）、ＡＳＩＣ（Ａｐｐｌｉｃａｔｉｏｎ  Ｓｐｅｃｉｆｉｃ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ、特定用途向けプロセッサー）等で代用しても構わない。
【０１３６】
記憶部２２２には、例示的に、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）等の主記憶用に使われる高速な記憶手段と、ＨＤＤ（Ｈａｒｄ  Ｄｉｓｋ  Ｄｒｉｖｅ）、フラッシュメモリ、ＳＲＡＭ（Ｓｔａｔｉｃ Ｒａｎｄｏｍ Ａｃｃｅｓｓ Ｍｅｍｏｒｙ）、磁気テープ装置、光ディスク装置等の補助記憶手段とが含まれる。
【０１３７】
記憶部２２２には、例えば、プログラムとデータとが記憶される。また、記憶部２２２には、遊戯装置１をコンピュータとして機能させるＯＳ（Ｏｐｅｒａｔｉｎｇ  Ｓｙｓｔｅｍ、図示せず）が記憶されており、プログラム等は、ＯＳの各種ＡＰＩ（Ａｐｐｌｉｃａｔｉｏｎ  Ｐｒｏｇｒａｍｍｉｎｇ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）により、遊戯装置１の各機能にアクセス可能である。
【０１３８】
プログラムは、遊戯装置１としての各種機能を実現するゲームプログラムであり、例示的に、図１９により後述するフローチャートを実行するプログラムが含まれる。プログラムは、サーバからダウンロードしてアップデートしたり、ゲーム開始時にダウンロードしたりすることも可能である。
【０１３９】
データは、当該ゲームプログラム用の各種データであり、例えばスピーカ等の音声出力装置に出力する音楽データ等の、ゲーム実行に用いられるデータが含まれる。スピーカ等の音声出力装置は、オーディオプロセッサから出力された音声信号（音声情報）を、デジタルアンプ等で増幅して、音声出力する。なお、音声出力と並行に音声入力を可能にするマイク（音声入力装置）を遊戯装置１に備えてもよい。
【０１４０】
ＣＰＵ２２１が、ゲームプログラムや各種データを記憶部２２２から読み込んで実行することにより遊戯装置１をコンピュータの一例として機能させて前記各種機能を実現することができる。
【０１４１】
ブートＲＯＭ２２３は、ＲＯＭやＮＯＲ型フラッシュメモリやＳＲＡＭ等の不揮発性記憶媒体である。ブートＲＯＭ２２３は、遊戯装置１の起動に用いられるプログラムやデータを記憶する。ＣＰＵ２２１は、ブートＲＯＭ２２３のプログラムやデータを読み出して、ＣＰＵ２２１のマイクロコードの設定を行なったり、各部の初期化を行なったり、記憶部２２２からＯＳ等を起動し、プログラムが実行されるような指示を行なったりする。ブートＲＯＭ２２３には、通信Ｉ／Ｆ２３０のＩＰアドレス等を設定したり、各部の動作テストをしたり、メダルの枚数等をカウントしたりするプログラムやデータを記憶しておくこともできる。
【０１４２】
ペリフェラルＩ／Ｆ２２４は、各種周辺機器（ペリフェラル）を接続する、ＵＳＢ、ＩＥＥＥ１３９４、シリアル、パラレル、赤外線、無線等のインタフェースを提供する。ペリフェラルＩ／Ｆ２２４に接続可能な周辺機器の非限定的な一例は、メダル払出機構、メダルカプセル、ボール循環装置（搬送装置）、モータ（アクチュエータ）、プッシャ、クルーン、及び既述の各種センサ等が挙げられる。センサには、フォトリフレクタ等の光学的センサを用いることができる。
【０１４３】
各種センサによって検出された情報は、バスアービタ２２５を介してＣＰＵ２２１に与えられる。ＣＰＵ２２１は、与えられた情報を基に、サテライト１２のボール回収孔５４０を通じて落下したボールの有無、色、ボールがボールプール３２６からベースリフト３２８によって持ち上げられてセンターリフタ２０へ搬送されるボールの色等、およびメダル投入の有無等を識別することができる。
【０１４４】
なお、ペリフェラルＩ／Ｆ２２４には、スティック型コントローラー、振動装置等のフォースフィードバック装置、タッチパッド、タッチパネル、キーボード、マウスやトラックボール等のポインティングデバイス等を接続することもできる。また、ペリフェラルＩ／Ｆ２２４は、電源スイッチ等を制御することもでき、各種周辺機器の電源をオン／オフ制御して消費電力を抑えたりすることもできる。
【０１４５】
バスアービタ２２５は、いわゆる「チップセット」等の、各部を接続するバスＩ／Ｆを提供する集積回路である。バスアービタ２２５で接続される各部のバスのスピードは異なっていてもよく、上り／下りで非対称であってもよい。
【０１４６】
オーディオプロセッサ２２８は、例示的に、音楽や音声、効果音等を出力するＰＣＭ（Ｗａｖｅ）音源等を備えたＤＳＰ（デジタル・シグナル・プロセッサ）等である。オーディオプロセッサ２２８は、物理演算音源、ＦＭ音源等の計算を行ない、残響や反射等の各種音声効果を計算することもできる。オーディオプロセッサ２２８の出力は、Ｄ／Ａ（デジタル・アナログ）変換され、デジタルアンプ等に接続されて、スピーカ等の音声出力装置で音楽や音声や効果音として再生される。オーディオプロセッサ２２８は、マイクから入力された音声の音声認識等にも対応することができる。
【０１４７】
オーディオメモリ２２９は、音楽や音声、効果音等のデジタルデータを記憶する記憶媒体である。オーディオプロセッサ２２８とオーディオメモリ２２９とは、一体化してもよい。
【０１４８】
通信Ｉ／Ｆ２３０は、ＬＡＮ（ローカル・エリア・ネットワーク）等のネットワークを介して各サテライト１２との通信を可能にする。通信Ｉ／Ｆ２３０を介して、メイン制御部は、サテライト制御部と通信することができる。これにより、メイン制御部は、例えば、各サテライト１２のゲーム状況（メダル投入数や、ジャックポット発生等の所定のゲーム条件が満たされたか否か等）を把握、管理したり、各サテライト１２の表示部４１６の表示状態をゲーム状況に応じて制御したりすることができる。
【０１４９】
（ゲーム内容）
以下、本実施形態の遊戯装置１のゲーム内容の一例について説明する。
遊戯装置１において、各サテライト１２の遊戯フィールドには一定量のメダルが載置されている。当該遊戯フィールドには、場合によってはメダルとともに１又は複数のボールが載置（供給）されている。
【０１５０】
ボールには、例示的に、赤、青および黄等の異なる複数色のボールが含まれる。ここで、異なる色のボールのそれぞれは、複数筐体１０内に存在し循環していてよい。ただし、本実施形態では、更に異なる色や構造を有する特別ボール（「プラネットボール」とも称される。）を遊戯装置１（筐体１０）において例えば１つだけ循環させる。特別ボールは、特別遊戯媒体の一例である。
【０１５１】
この場合、レールモジュールやセンターリフタ２０等を含むボール循環装置は、特別遊戯媒体の一例である特別ボールを供給する特別遊戯媒体供給手段の一例に該当し、サテライト１２の遊戯フィールドは、当該特別遊戯媒体供給手段から供給された特別ボールを載置可能なフィールドの一例に該当する。
【０１５２】
特別ボールは、赤、青および黄等の既存の他の色のボールとは異なる色や透明カプセルの内部に星型や隕石型等の所望の形状の光遮蔽物を設ける等して光の透過率を変えることで、あるいは特別ボール内にＩＣチップ等の識別媒体を組み込むことで、識別することが可能である。特別ボール専用の検出（識別）手段を筐体１０内に設けてもよいが、透過率を変える場合、特別ボールの識別は、例示的に、色検出メカ３３０や４８６（図５参照）で行なうことができる。
【０１５３】
すなわち、特別ボールは、ボールプール３２６からベースリフト３２８によって取り出されてセンターリフタ２０へ搬送される場合に検出（識別）することができ、また、サテライト１２のボール回収孔５４０（図７及び図９参照）を通じて筐体１０内に落下した場合に検出（識別）することができる。
【０１５４】
この場合、ベースリフト３２８は、貯留手段の一例であるボールプール３２６に貯留された特別ボールを既述の特別遊戯媒体供給手段の一例であるレールモジュール等に搬送する搬送手段の一例に該当する。また、色検出メカ３３０は、当該搬送手段により搬送された特別ボールを検出する搬送特別遊戯媒体検出手段の一例に該当する。これに対し、色検出メカ４８６は、サテライト１２の遊戯フィールドから特別ボールが落下したことを検出する特別遊戯媒体落下検出手段の一例に該当する。
【０１５５】
サテライト１２のプレイヤは、ボール回収孔５４０を通じて特別ボールを筐体１０内に落下させると、例えば既述のジャックポットとは異なる特別なジャックポット（以下「特別ＪＰ」と表記する。）と呼ばれる大当たりを発生（別言すると、高配当条件を成立）させることができる。特別ＪＰが発生（確定）すると、各サテライト１２に共通の配当分（例えば数百枚〜数千枚等）のメダルが特別ボールを落下させたサテライト１２の遊戯フィールドに払い出される。
【０１５６】
特別ＪＰ成立時の獲得可能メダル数は、例示的に、各サテライト１２のメダル投入装置から遊戯フィールドへ投入されたメダル数の一部を累積したメダル数（以下「プログレッシブ値」ともいう。）とすることができる。この意味で、「特別ＪＰ」は、いわゆる「プログレッシブジャックポット」の一種である。
【０１５７】
ここで、サテライト１２のいずれかで特別ＪＰが発生して、遊戯価値媒体の一例であるメダルが払い出されるまで、各サテライトに共通のプログレッシブ値が無条件に増加し続けることとすると、既述のような課題が生じ得る。
【０１５８】
すなわち、例えば、特別ＪＰを発生させるための特別ボールが遊戯フィールド上に存在しているサテライト１２では、特別ＪＰの獲得可能性が高い又は有ることになるのに対し、特別ボールが遊戯フィールド上に存在しないサテライトでは、特別ＪＰの獲得可能性が低い又は無いことになる。
【０１５９】
このような状況で、特別ＪＰの獲得可能性が低い又は無いサテライト１２でゲーム状況に応じて消費されるメダル数の一部についても、他のサテライト１２で獲得される可能性が高い又は有る特別ＪＰの獲得可能メダル数として累積されてしまうと、特別ＪＰの獲得可能性が低い又は無いサテライトでプレイしているプレイヤのゲーム継続意思が損なわれてしまう可能性がある。
【０１６０】
別言すると、特別ＪＰの獲得可能性が高い又は有るサテライト１２のプレイヤは、特別ＪＰの獲得可能性が低い又は無い他のサテライト１２でメダルが投入（消費）されること（プログレッシブ値が増加すること）を待ちながら、プレイすることができてしまう（このようなプレイを「待ちプレイ」ともいう）。
【０１６１】
このような「待ちプレイ」を防止するために、本実施形態では、例示的に、特別ボールが遊戯装置１において出現すると、より具体的には、例えば、特別ボールがボールプール３２６からベースリフト３２８によって取り出されてセンターリフタ２０へ搬送されたことを検出すると、各サテライト１２の表示部４１６に表示するプログレッシブ値（表示プログレッシブ値）の累積を終了（あるいは確定）することとする。ただし、内部的に、プログレッシブ値は、次回以降の特別ＪＰ発生時の獲得可能メダル数に補填するために累積を継続するものとする（内部プログレッシブ値の累積開始）。
【０１６２】
（メイン制御部の機能的構成例）
図１８に、このような機能を実現する遊戯装置１（メイン制御部）の機能的な構成例を示す。図１８に示すメイン制御部は、例示的に、プログレッシブカウンタ８０１、プログレッシブ制御部８０２、特別ＪＰ付与部８０３、表示制御部８０４、及びメダル払出制御部８０５を備える。
【０１６３】
プログレッシブカウンタ８０１は、カウント手段の一例であり、各サテライト１２のゲーム状況（例えばメダル投入数）に応じて遊戯価値媒体数の一例であるプログレッシブ値（メダル数）を累積的にカウントする。すなわち、特別ＪＰ成立時の獲得可能メダル数として、例示的に、各サテライト１２のメダル投入装置から遊戯フィールドへ投入されたメダル数の一部を累積する。
【０１６４】
プログレッシブカウンタ８０１は、表示プログレッシブ部８１１と内部プログレッシブ部８１２とを機能的に備える。
【０１６５】
表示プログレッシブ部８１１は、第１累積手段の一例であり、各サテライト１２の表示部４１６に表示される、特別ＪＰ獲得時のメダル数（第１遊戯価値媒体数の一例）を累積し、特別ボールが遊戯装置１において出現すると当該累積を終了する。これにより、各サテライト１２の表示部４１６に表示される特別ＪＰ獲得時のメダル数が確定する。
【０１６６】
一方、内部プログレッシブ部８１２は、第２累積手段の一例であり、特別ボールが遊戯装置１において出現し、第１累積手段による累積が終了すると、各サテライト１２のゲーム状況に応じて内部プログレッシブ値の累積を開始する。当該内部プログレシッブ値は、いずれかのサテライト１２で特別ＪＰが獲得されて表示プログレッシブ値に対応するメダル数が当該サテライト１２の遊戯フィールドに供給される（払い出される）と、新たな表示プログレッシブ値（次回以降の特別ＪＰで獲得可能なメダル数の初期値）に設定される。また、当該内部プログレッシブ値の累積を開始する際、当該内部プログレッシブ値を例えば所定の初期値（５００枚等）に決定、設定することで、当該所定の初期値から累積を開始することができる。なお、内部プログレッシブ値が新たな表示プログレッシブ値に設定された際に、当該内部プログレッシブの値を当該所定の初期値に決定、設定してもよい。
【０１６７】
プログレッシブ制御部８０２は、例えば通信Ｉ／Ｆ２３０を通じてサテライト制御部から適宜に取得される各サテライト１２のゲーム状況（メダル投入数等）に応じて、上述したようなプログレッシブカウンタ８０１（表示プログレッシブ値及び／又は内部プログレッシブ値）のカウント制御を行なう。
【０１６８】
特別ＪＰ付与部８０３は、いずれかのサテライト１２に特別ゲームの一例である特別ＪＰ獲得ゲームを付与する。「特別ＪＰ獲得ゲーム」とは、本実施形態の場合、例示的に、特別ボールがボールプール３２６からベースリフト３２８によって取り出されてセンターリフタ２０へ搬送されたことを色検出メカ３３０で検出してから、いずれかのサテライト１２の遊戯フィールドに特別ボールが搬送（供給）され、当該特別ボールがボール回収孔５４０を通じて遊戯フィールドから筐体１０内のボールプール３２６に落下するまでの一連のゲームの流れを含む概念である。
【０１６９】
したがって、プログレッシブ制御部８０２は、特別ＪＰ付与部８０３によって上記特別ゲームが付与されたサテライト１２で特別ゲームが行なわれている間、上述したごとく表示プログレシッブ値の累積を終了（確定）する。
【０１７０】
別言すると、プログレッシブ制御部８０２は、いずれかのサテライト１２（第１の遊戯端末装置）に特別ゲームが付与された場合に、特別ゲームが付与されなかった他のサテライト１２（第２の遊戯端末装置）のゲーム状況に応じたメダル数をプログレッシブカウンタ８０１による累積的なカウント対象から除外する。その際、特別ゲームが付与されたサテライト１２についても当該サテライト１２のゲーム状況に応じたメダル数は累積的なカウント対象から除外される。
【０１７１】
また、プログレッシブ制御部８０２は、表示したプログレッシブ値の累積を終了（確定）すると、内部プログレッシブ値の初期数値（例えば、５００枚等）を決定して内部プログレッシブ値を初期化し、上述したごとく内部プログレッシブ値の累積を開始する。
【０１７２】
特別ボールがボール回収孔５４０を通じて遊戯フィールドから筐体１０内のボールプール３２６に落下すると、当該特別ゲームが所定の条件を満たしたとして、当該特別ゲームが終了する。
【０１７３】
特別ゲームが終了（特別ＪＰが確定）すると、メダル払出制御部８０５が、表示プログレッシブ部８１１の表示プログレッシブ値に対応するメダル数のメダルを特別ＪＰの発生したサテライト１２の遊戯フィールドに供給する（払い出す）よう、通信Ｉ／Ｆ２３０を通じて該当サテライト１２のサテライト制御部に指示する。
【０１７４】
これにより、特別ボールを遊戯フィールドから落下させたサテライト１２の遊戯フィールドに、表示部４１６に表示されていた特別ＪＰ獲得時の獲得可能メダル数（表示プログレッシブ値に対応するメダル数）のメダルが既述のメダル払出機構４２８（図６参照）及び／又はメダルカプセル４３０（図１参照）により払い出される。
【０１７５】
なお、本例において、メダル払出機構４２８及び／又はメダルカプセル４３０は、特別ゲームが付与されたサテライト１２において、所定の条件を満たすことにより当該特別ゲームが終了した場合、当該サテライト１２に対して表示プログレッシブ値に対応するメダル数のメダルを払い出す払出手段の一例である。所定の条件が満たされる場合の一例は、上述したように特別ボールがサテライト１２の遊戯フィールドから落下したことを色検出メカ４８６が検出した場合である。
【０１７６】
当該払い出しが終了すると、プログレッシブ制御部８０２は、既述のように内部プログレッシブ値を表示プログレッシブ値に設定する。
【０１７７】
別言すると、本例のプログレッシブ制御部８０２は、表示プログレッシブ値に対応するメダル数を払い出した場合、内部プログレッシブ値を表示プログレッシブ値に設定する設定手段の一例として機能するとともに、表示したプログレッシブ値の累積を終了（確定）させた場合に、内部プログレッシブ値の初期数値を決定する決定手段の一例として機能する。
【０１７８】
表示制御部８０４は、サテライト１２のゲーム状況に応じた演出画面等を、通信Ｉ／Ｆ２３０を通じて当該サテライト１２の表示部４１６に表示させる等の表示制御を実施する。
【０１７９】
当該表示制御には、例示的に、特別ボールがボールプール３２６からベースリフト３２８によって取り出されてセンターリフタ２０へ搬送されたことが検出されると、いずれかのサテライト１２に特別ボールが供給される可能性のある旨を各サテライト１２の表示部４１６に表示させる制御が含まれてよい。
【０１８０】
特別ボールが供給される可能性（チャンス）のある旨をサテライト１２の表示部４１６に表示させることで、サテライト１２のプレイヤに対して特別ＪＰの獲得可能性について期待感をもたせ、ゲームの興趣性を向上することができる。
【０１８１】
また、表示制御部８０４による表示制御には、サテライト１２の表示部４１６に、表示プログレッシブ値を表示するが、内部プログレッシブ値は表示しない制御が含まれてよい。
【０１８２】
当該制御により、サテライト１２のプレイヤは、特別ＪＰ発生時に獲得可能なメダル数が表示プログレッシブ値に対応する枚数であることを確定的に認識することができる。別言すると、内部プログレッシブ値を表示させないことで、プレイヤが、特別ＪＰ発生時に獲得可能なメダル数がいずれであるのか混乱してしまう事態を防止することができる。
【０１８３】
（メイン制御部による動作フロー例）
メイン制御部は、通常ゲームの実行中に（処理Ｐ１０１）、特別ボールがボールプール３２６からベースリフト３２８によって取り出されてセンターリフタ２０へ搬送されたことが検出されたか否かを監視している（処理Ｐ１０２のＮＯルート）。
【０１８４】
なお、通常ゲーム中には、表示プログレッシブ値が各サテライト１２のゲーム状況に応じて各サテライト１２で消費されたメダル数の一部を累積的にカウントしている。カウントの様子は各サテライト１２の表示部４１６において表示される。
【０１８５】
その様子の一例を図２０に示す。図２０では、表示部４１６の上部中央において「ＰＬＡＮＥＴ  ＪＰ  １１１１．９８」から「ＰＬＡＮＥＴ  ＪＰ  １１１１．９９」に表示プログレッシブ値がカウントアップされる途中の様子を例示している。なお、「ＰＬＡＮＥＴ  ＪＰ」とは、「特別ＪＰ」の別称である。
【０１８６】
上記処理Ｐ１０２での監視の結果、特別ボールがセンターリフタ２０へ搬送されたことが検出されれば（処理Ｐ１０２でＹＥＳの場合）、メイン制御部は、表示プログレッシブ部８１１による表示プログレッシブ値の累積を終了する（処理Ｐ１０３ａ）とともに、内部プログレッシブ値を５００枚等の初期数値に初期化する（処理Ｐ１０３ｂ）。そして、内部プログレッシブ部８１２による内部プログレッシブ値の累積を開始する（処理Ｐ１０３ｃ）。
【０１８７】
表示プログレッシブ値の累積が終了することで、各サテライト１２の表示部４１６に表示される特別ＪＰ獲得時の獲得可能メダル数が確定する。したがって、いずれかのサテライト１２に特別ボールが供給されても、当該サテライト１２のプレイヤが「待ちプレイ」を行なうことを防止できる。また、内部プログレッシブ値は、各サテライト１２の表示部４１６に表示されないため、既述のようにプレイヤが混乱してしまうことを防止できる。
【０１８８】
次いで、メイン制御部は、例示的に、各サテライト１２のサテライト制御部に特別ボールの出現（別言すると、いずれかのサテライト１２に特別ボールが供給される可能性のある旨）を報知し、サテライト制御部は、当該サテライト１２の表示部４１６に、特別ボールが出現した旨を表示（告知）させる（処理Ｐ１０４）。
【０１８９】
図２１に、上記処理Ｐ１０３ａ及びＰ１０４による各サテライト１２の表示部４１６での画面表示例を図２１に示す。図２１では、例示的に、特別ボールの別称であるプラネットボールがボールプール３２６からキャッチアップされたことを表示（プレイヤに告知）するとともに、特別ＪＰ獲得時の獲得可能メダル数が「１１１１．９９」で確定したことを表示している。
【０１９０】
特別ボールがキャッチアップされたことを各サテライト１２のプレイヤに告知するので、サテライト１２のプレイヤに対して、特別ＪＰの獲得チャンスがあることを認識させることができる。したがって、プレイヤに対して、特別ＪＰの獲得可能性についてのワクワク感、ドキドキ感等を与えて、期待感を高めることができる。なお、当該表示制御は省略しても構わない。
【０１９１】
その後、メイン制御部は、特別ボールがいずれかのサテライト１２の遊戯フィールドから落下したか否かを監視する（処理Ｐ１０５のＮＯルート）。当該監視の結果、特別ボールがいずれかのサテライト１２の遊戯フィールドから落下したことを検出すると、メイン制御部は、該当サテライト１２に対して特別ＪＰを発生させ（処理Ｐ１０６）、当該サテライト１２の表示部４１６に、特別ＪＰ獲得時の演出動画等を表示させる（処理Ｐ１０７）。
【０１９２】
図２２に、特別ボールを遊戯フィールドから落下させたサテライト１２の表示部４１６での画面表示例を示す。図２２では、例示的に、表示部４１６の右下部分（符号９００で示す部分）に特別ボールを出現させて、当該特別ボールを画面下方向へ落下させるような演出画面を表示部４１６に表示させる様子を例示している。また、図２３に特別ＪＰ発生時の表示画面例を示す。図２３では、確定した表示プログレッシブ値に対応するメダル枚数（１１１１；小数点以下切捨て）が特別ボールの落下により配当として獲得（ＷＩＮ）された様子を例示している。
【０１９３】
次いで、メイン制御部は、表示プログレッシブ値に対応するメダル数を当該サテライト１２のメダル払出機構４２８（図６参照）及び／又はメダルカプセル４３０（図１参照）から払い出させ（処理Ｐ１０８）、内部プログレッシブ値を表示プログレッシブ値に設定する（処理Ｐ１０９）。以降、メイン制御部は、処理Ｐ１０１に戻って通常ゲームを実行する。
【０１９４】
以上のように、本実施形態の遊戯装置１によれば、特別ボールがボールプール３２６からベースリフト３２８によって取り出されてセンターリフタ２０へ搬送されたことが検出されると、各サテライト１２の表示部４１６に表示される表示プログレッシブ値の累積（カウントアップ）を終了、確定させるので、特別ボールが遊戯フィールドに存在するサテライト１２のプレイヤによる「待ちプレイ」を防止できる。
【０１９５】
別言すると、特別ＪＰの獲得可能性が低い又は無いサテライト１２でゲーム状況に応じて消費されるメダル数の一部についても、他のサテライト１２で獲得される可能性が高い又は有る特別ＪＰの獲得可能メダル数として累積されることを防止できるので、複数のサテライト１２のうち、特別ＪＰの獲得可能性が高い又は有るサテライトがあったとしても、特別ＪＰの獲得可能性が低い又は無いサテライトでプレイしているプレイヤのゲーム継続意思を維持あるいは向上できる。
【０１９６】
また、上述した実施形態においては、特別ボールが遊戯装置１（筐体１０）内に１つだけ存在しているので、特別ボールが出現したときの各サテライト１２でプレイしているプレイヤの特別ＪＰ獲得チャンスへの期待感やプレイ継続のモチベーションを向上することができる。ただし、特別ボールは、遊戯装置１において複数存在させてもよい（ただし、他のボール数よりも少ない数にしたが方が好ましい）。その場合、各特別ボールに対応して例えばプログレッシブカウンタ８０１（図１８参照）を備えるとよい。
【０１９７】
さらに、上述した実施形態では、特別ゲームがサテライト１２の遊戯フィールドから特別ボールを落下させるゲームである場合について説明したが、これに限られない。例えば、特別ゲームは、特別ボールのような移動体を用いずに、上述した実施形態と同等のゲーム内容の一部又は全部を遊戯装置１の筐体１０内に設けられたモニタ等の表示装置に映像を表示する等して実現してもよい。
【０１９８】
ただし、このような映像によらずに特別ボールのような移動体を用いる実施形態では、次のような作用効果を得ることができる。すなわち、特別ボールがサテライト１２に供給された時点でそのサテライト１２でプレイしているプレイヤは特別ＪＰの獲得可能性が高い又は有るということを認識でき、興趣性が向上する。
【０１９９】
さらに、サテライト１２の遊戯フィールドから特別ボールを落下させるにはある程度の時間が掛かり、その時間にも次回以降の特別ＪＰの獲得可能メダル数を内部的に累積（カウントアップ）していくため、次回以降の特別ＪＰの獲得可能メダル数を早期に累積しておくことができる。
【０２００】
なお、上述した実施形態においては、表示プログレッシブ値の終了（あるいは確定）タイミングを色検出メカ３３０（図５参照）で特別ボールが検出されたタイミングを例示したが、当該終了タイミングは、当該検出タイミング以降のタイミングであってもよい。
【０２０１】
例えば、いずれかのサテライト１２の遊戯フィールドに特別ボールが供給されたタイミングを前記終了タイミングとしてもよい。別言すると、特別ボールがどのサテライト１２に供給されるかが決定したタイミングを前記終了タイミングとしてよい。その場合、特別ボールをいずれかの遊戯フィールドに搬送するルート上に特別ボールを検出する手段を備えればよい。
【０２０２】
また、上述した実施形態においては、特別ボールが供給されたサテライト１２も含めて各サテライト１２の表示部４１６に表示する表示プログレッシブ値の累積を終了（あるいは確定）させているが、これに限られない。
【０２０３】
例えば、特別ボールが供給されたサテライト１２については次回以降の特別ＪＰ発生時の獲得可能メダル数として表示プログレッシブ値の累積を許容する（カウント対象に含める）ようにしてもよい。当該累積は、特別ボールが供給されたサテライト１２でのメダル消費のみに応じたものになるからである。別言すると、特別ボールが供給されなかったサテライト１２でのメダル消費を特別ＪＰの獲得可能メダル数として累積しなければよい（カウント対象から除外すればよい）。
【符号の説明】
【０２０４】
１  遊戯装置
１０  筐体
１２  サテライト（遊戯端末装置又はプレイヤステーション）
１４Ａ〜１４Ｃ循環コース
１６  ジャックポットコース
１６Ａ，１８Ｂ  ガイド
１６Ｂ  開始端
１６Ｃ  集合路
１６Ｄ，１８Ｄ  区画
１７，５２２  ボール
１８  チャンスコース
１９  ジャックポットクルーン
１９Ａ  供給機構（回転機構）
１９Ｂ  ボール排出ダクト
１９Ｃ  ボール誘導路
１９Ｅ，３２２  チャンスメカ
２０  リフタ（センターリフタ）
２２  底面プレート
２４  天井ユニット
２６  スパイラルスクリュー
２６Ａ〜２６Ｃ  区画
２８  支柱
２９Ａ  サテライト制御部
２９Ｂ  ＲＯＭ
２９Ｃ  ＲＡＭ
２９Ｄ  センサ駆動部
２９Ｅ  メダルホッパ駆動部
２９Ｆ  分離モータ駆動部
２９Ｇ  データバス
３０  主制御部
３０Ａ  連結ディスク
３０Ｂ  メダル払出制御部
３０Ｃ  色検出識別部
３０Ｄ  分離モータ回転制御部
３０Ｅ  色比較判断部
７７  小クルーン
７８  ボール受部
７９  下降路
７９Ａ  突起
１４０Ａ〜１４０Ｃ  ガイド
１４２Ａ〜１４２Ｃ  ガイド
１４４Ａ〜１４４Ｃ  誘導ガイド
１９０  テーパ面
１９１  ボール移動路
１９２  開口部
１９３  内側開口部
２２１  ＣＰＵ
２２２  記憶部
２２３  ブートＲＯＭ
２２４  ペリフェラルインタフェース（Ｉ／Ｆ）
２２５  バスアービタ
２２８  オーディオプロセッサ
２２９  オーディオメモリ
２３０  通信インタフェース（Ｉ／Ｆ）
３００  区画
３０２  スパイラル
３０４  ディスク
３０６  ループ
３０８  ボール分岐メカ
３０９  ボール移動路
３１０  シーソー
３１２  フンネル
３１４  スパイラル
３１８  ストッパ
３２０  ジャックポット分離メカ
３２２  チャンスメカ
３２６  ボールプール
３２８  ベースリフト
３３０  色検出メカ
３３２  ボール供給メカ
３８０  移動経路切換装置（ボール振り分け手段）
４００  クルーン
４０２  回転部材
４０４  メダルプール
４０５  メダル投入部
４０６  プッシャ
４１０  規制板
４１２  平坦面
４１４  メダル放出ノズル
４１５  傾斜面
４１６  表示部（表示手段）
４１８  メダル落下端
４２８  メダル払出機構
４３０  メダルカプセル
４８６  色検出メカ（色識別手段）
５２２  ボール
５２４  メダル
５３０  モータ
５３１  駆動プーリ
５３２  螺旋体
５３４  軸
５３６  従動プーリ
５３７  傾斜面
５３８  ベルト
５４０  ボール回収孔
８０１  プログレッシブカウンタ（カウント手段）
８０２  プログレッシブ制御部
８０３  特別ＪＰ付与部
８０４  表示制御部
８０５  メダル払出制御部
８１１  表示プログレッシブ部（第１累積手段）
８１２  内部プログレッシブ部（第２累積手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図１２】
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【図１３】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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