(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
広告サーバと、前記広告サーバに通信網を介して接続され店舗に配置されたゲーム機とを備える広告表示ゲームシステムにおいて、
前記ゲーム機は、
広告映像を表示する表示部と、
プレイヤがプレイするために操作するものであり、操作情報を出力する操作部と、
プレイ料金をプレイヤから課金する課金部とを備え、
前記広告サーバは、前記広告映像の表示と、プレイ料金の算出とをする制御部を備え、
前記制御部は、
プレイ前に前記ゲーム機の前記表示部に前記広告映像を表示し、
前記広告映像の表示中に、広告内容とは関係しない、前記操作部の操作指示を表示し、
前記操作部の操作情報が、前記操作指示と一致する場合に、前記課金部が課金し前記広告映像表示直後に開始するプレイの前記プレイ料金を減額し、
前記制御部は、前記操作指示を表示してから、操作を受け付けるまでの反応時間が短い程前記プレイ料金の減額を大きくすること、
を特徴とする広告表示ゲームシステム。
【請求項２】
請求項１に記載の広告表示ゲームシステムにおいて、
前記制御部は、プレイヤが操作後にプレイしない場合でも、減額料金を、広告主が広告を支払う広告料金支払い部に請求すること、
を特徴とする広告表示ゲームシステム。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載の広告表示ゲームシステムにおいて、
前記課金部は、プレイ料金を、プレイヤが所持し金額情報が書き込まれたカードから課金すること、
を特徴とする広告表示ゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム機の表示部に広告を表示する広告表示ゲームシステムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、広告視聴に関連したクイズ等を出題して、その結果に応じて視聴者に対価を付与するポイント付与システムがあった（例えば特許文献１）。
しかし、従来のポイント付与システムをゲームセンタ等の店舗に配置されたゲーム機に転用すれば、実際のゲームの前に、クイズ等を出題することになり、プレイヤは、回答することが煩わしいと感じ、通常は、広告を見ようとは思わない。このため、従来のポイント付与システムは、店舗に配置されたゲーム機には、適したものではなかった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−１２３７３５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明の課題は、店舗に配置されたゲーム機であっても、プレイヤに対して、広告画面を見るように自然に促すことができ、広告の効果を向上できる広告表示ゲームシステムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、以下のような解決手段により、課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。また、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。
【０００６】
・第１の発明は、広告サーバと、前記広告サーバに通信網を介して接続され店舗に配置されたゲーム機とを備える広告表示ゲームシステムにおいて、前記ゲーム機（１０）は、
広告映像（３１）を表示する表示部（１４）と、プレイヤが操作し、操作情報を出力する操作部（１３）と、プレイ料金をプレイヤから課金する課金部（１１，１２）とを備え、前記広告サーバ（２０）は、前記広告映像の表示と、プレイ料金の算出をする制御部（４０）とを備え、前記制御部は、プレイ前に前記ゲーム機の前記表示部に前記広告映像を表示し、前記広告映像の表示中に、前記操作部の操作指示（３２）を複数回表示し、前記操作部の操作情報が、前記操作指示と一致する場合に、前記課金部が課金し前記広告映像表示直後に開始するプレイの前記プレイ料金を減額すること、を特徴とする広告表示ゲームシステムである。
・第２の発明は、第１の発明の広告表示ゲームシステムにおいて、前記制御部（４４）は、前記操作指示（３２）を表示してから、操作を受け付けるまでの反応時間（Ｚ）が短い程前記プレイ料金の減額を大きくすること、を特徴とする広告表示ゲームシステムである。
・第３の発明は、第１又は第２の発明の広告表示ゲームシステムにおいて、前記広告映像（３１）は、複数の場面を有し、前記制御部（４２）は、前記各場面を表示してから次の前記操作指示を表示するまでの時間を、前記各場面の情報量が大きい程長く設定すること、を特徴とする広告表示ゲームシステムである。
・第４の発明は、第１から第３までのいずれかの発明の広告表示ゲームシステムにおいて、前記制御部（４２）は、複数の前記操作指示（３２）のうち最後に表示される前記操作指示を、前記広告映像（３１）の表示時間の終端（３１−６）近傍に配置し、その他の前記操作指示を、前記表示時間内に不規則に配置すること、を特徴とする広告表示ゲームシステムである。
・第５の発明は、広告サーバと、前記広告サーバに通信網を介して接続され店舗に配置されたゲーム機とを備える広告表示ゲームシステムにおいて、前記ゲーム機（１０）は、
広告映像（３１）を表示する表示部（１４）と、プレイヤが操作し、操作情報を出力する操作部（１３）と、プレイ料金をプレイヤから課金する課金部（１１，１２）とを備え、
前記広告サーバ（２０）は、前記広告映像の表示と、プレイ料金の算出をする制御部（４０）とを備え、前記制御部は、プレイ前に前記ゲーム機の前記表示部に前記広告映像を表示し、前記広告映像の表示中に、前記操作部の操作指示（３２）を、不規則なタイミングで表示し、前記操作部の操作情報が、前記操作指示と一致する場合に、前記課金部が課金し前記広告映像表示直後に開始するプレイの前記プレイ料金を減額すること、を特徴とする広告表示ゲームシステムである。
・第６の発明は、第１から第５までのいずれかの発明の広告表示ゲームシステムにおいて、前記制御部（４２）は、前記操作指示（３２）を、前記広告映像の表示画面（１４ｂ）内に、不規則に配置すること、を特徴とする広告表示ゲームシステムである。
・第７の発明は、第１から第６までのいずれかの発明の広告表示ゲームシステムにおいて、前記広告サーバ（２０）は、減額した前記プレイ料金を、その広告主に請求する減額料金請求部（４５）を備えること、を特徴とする広告表示ゲームシステムである。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
・第１の発明は、広告映像の表示中に操作指示を複数回表示し、操作部の操作情報が、操作指示と一致している場合に、広告映像表示後に開始するプレイ料金を減額する。このため、プレイヤに対して、広告映像を注意して見るように促すことができ、広告の効果を向上できる。
また、プレイヤは、広告内容とは直接関連のない操作情報に、単に従えばよいので、面倒やストレスがなく、さらに、プレイ料金が減額されるという利益がある。このため、本発明は、プレイヤに対して、広告映像を見ることの抵抗を減らして、これを自然に促すことができる。
さらに、本発明は、広告映像の表示中に、操作指示を表示できるので、このシステム専用の広告映像を用意する必要がない。このため、例えば、静止画が連続して表示するものや、動画等を用いることができるため、汎用性を向上できる。
さらにまた、本発明は、広告映像表示直後にプレイ料金を減額するので、例えばポイントを貯める方法等と比較すると、減額の方法が、簡単でありプレイヤにとって分かりやすく、利用しやすいシステムにすることができる。
・第２の発明は、操作指示を表示してから、操作を受け付けるまでの反応時間が短い程プレイ料金の減額を大きくする。このため、プレイヤに対して、広告映像を凝視するように見るように促すことができ、広告の効果を一層向上できる。
・第３の発明は、各場面を表示してから次の操作指示を表示するまでの時間を、各場面の情報量が大きい程長く設定するので、各場面の情報量が多くても、途中で操作指示を表示して各場面を中断することがなく、その全てをプレイヤに見せることができる。
・第４の発明は、複数の操作指示のうち最後に表示される操作指示を、広告映像の表示時間の終端近傍に配置し、広告映像全体が終了するまで見るように促すことができる。一方、その他の操作指示を、表示時間内に不規則に配置するので、表示するタイミングをプレイヤに、予想できないように表示できる。
・第５の発明は、広告映像の表示中に操作指示を、不規則なタイミングで表示するので、第１の発明と同様な効果を期待できる。
・第６の発明は、操作指示を、広告映像内に不規則に配置するので、プレイヤに対して、広告映像の画面全体を注意して見るように促すことができる。
・第７の発明は、プレイの減額料金を、その広告主に請求する。ここで、減額料金は、プレイヤが操作部を操作して操作指示と一致した場合、つまりプレイヤが広告を見ていた場合に発生する。このため、広告主にとっては、プレイヤが広告を見た料金、つまり減額料金を広告料金として支払えばよいことになり、費用、効果の面での利益を向上できる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】実施形態の広告表示ゲームシステム１のブロック図である。
【図２】実施形態のゲーム機１０の斜視図である。
【図３】実施形態の成功回数−最大減額率テーブル３３、反応時間−減額率算出式３４示す図である。
【図４】実施形態の広告映像３１、操作指示表示画面１４ｂ、成否画面１４ｃを示す図である。
【図５】実施形態の広告表示ゲームシステム１の動作を示すフローチャートである。
【図６】実施形態の指示画像３２を表示する場面の選択処理を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
（実施形態）
以下、図面等を参照して、本発明の実施形態について説明する。
図１は、実施形態の広告表示ゲームシステム１のブロック図である。
図２は、実施形態のゲーム機１０の斜視図である。
図３は、実施形態の成功回数−最大減額率テーブル３３、反応時間−減額率算出式３４示す図である。
図４は、実施形態の広告映像３１、操作指示表示画面１４ｂ、成否画面１４ｃを示す図である。
図１に示すように、広告表示ゲームシステム１は、ゲーム機１０と、広告サーバ２０と、広告料金支払部５０とを備えている。広告サーバ２０と、ゲーム機１０及び広告料金支払部５０との間は、インターネット等の通信網２で接続され通信可能である。
【００１０】
図２に示すように、ゲーム機１０は、左右方向の幅１ｍ程度、奥行方向の長さ２ｍ程度、鉛直方向の高さ１．５ｍ程度の大型の装置であり、主にゲームセンタ等の店舗等に設置される。ゲーム機１０は、仮想空間内に登場する自動車をプレイヤが操作してカーレース等のドライブゲームをする装置である。
なお、ゲームのジャンルは、ドライブゲームに限定されるものではなく、例えば、シューティングゲーム、ロールプレイングゲーム等であってもよい。
【００１１】
図１、図２に示すように、ゲーム機１０は、コイン投入口１１（課金部）と、コイン検出部１１ａと、カード挿入口１２と、リーダ／ライタ１２ａ（課金部）と、操作部１３と、表示部１４と、ゲーム機記憶部１５と、ゲーム機制御部１６とを備えている。
コイン投入口１１は、プレイヤがプレイをするためにコインを投入する投入口である。
コイン検出部１１ａは、コイン投入口１１の内部に設けられており、投入されたコインを検出する光学センサ等である。コイン検出部１１ａは、コインを検出すると、ゲーム機制御部１６に検出信号を出力する。
【００１２】
カード挿入口１２は、プレイヤが所持するプリペイドカード１２ｂを挿入する挿入口である。プリペイドカード１２ｂは、磁気等により金額情報が書き込まれている。
リーダ／ライタ１２ａは、カード挿入口１２の内部に設けられている。リーダ／ライタ１２ａは、プリペイドカード１２ｂの情報の読み取り及び書き込みを行う装置である。リーダ／ライタ１２ａは、カード挿入口１２にプリペイドカード１２ｂが挿入されると、磁気等を用いてプリペイドカード１２ｂの金額情報を読み取る。リーダ／ライタ１２ａは、読み取った金額情報からプレイ料金を減額し、減額した後の金額情報をプリペイドカード１２ｂに書き込む。
【００１３】
操作部１３は、プレイヤが操作する入力装置である。操作部１３は、ハンドル１３ａ、ブレーキペダル１３ｂ、アクセルペダル１３ｃ、シフトレバー１３ｄを備えている。操作部１３は、プレイ設定時、プレイ進行時の他に、プレイ開始前に、指示画像３２（図４（ｂ）参照）に応じて、プレイヤが操作するようになっている。操作部１３の操作情報は、広告サーバ２０に送信される。
【００１４】
表示部１４は、例えば液晶表示装置等である。ゲーム機１０表示部１４は、手前側に位置するプレイヤに対向するように配置される。表示部１４は、プレイ画面等の他に、プレイ開始前に、広告映像３１（図４（ａ）、図４（ｄ）参照）、操作指示表示画面１４ｂ（図４（ｂ）参照）等を表示する。
【００１５】
ゲーム機記憶部１５は、ゲーム機１０の動作に必要なプログラム、情報等を記憶するための半導体メモリ素子、ハードディスク等の記憶装置である。ゲーム機記憶部１５は、このゲームのゲームプログラム１５ａを記憶している。
【００１６】
ゲーム機制御部１６は、ゲーム機１０を統括的に制御するための制御部であり、例えば、ＣＰＵ（中央処理装置）等から構成される。ゲーム機制御部１６は、ゲーム機記憶部１５に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、前述したハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。
ゲーム機制御部１６は、ゲーム機表示制御部１６ａと、プレイ進行制御部１６ｂとを備えている。
ゲーム機表示制御部１６ａは、表示部１４への表示を制御する制御部である。
プレイ進行制御部１６ｂは、ドライブゲームを進行する制御部である。
【００１７】
広告サーバ２０は、広告の管理等をするコンピュータである。
広告サーバ２０は、サーバ記憶部３０と、サーバ制御部４０とを備えている。
サーバ記憶部３０は、広告サーバ２０の動作に必要なプログラム、情報等を記憶するための半導体メモリ素子、ハードディスク等の記憶装置である。
サーバ記憶部３０は、広告映像３１と、指示画像３２と、成功回数−最大減額率テーブル３３と、反応時間−減額率算出式３４とを記憶している。
【００１８】
広告映像３１は、ゲーム機１０の表示部１４に表示される画像である。広告映像３１は、広告依頼主が作成して、この広告表示ゲームシステム１の管理者等に渡し、管理者等がサーバ記憶部３０に記憶させる。広告映像３１は、複数の異なる静止画像を連続再生するものや、複数のシーンが連続して再生する動画等であり、再生時間が数十秒から数分程度である。
図４（ａ）、図４（ｄ）に示すように、広告映像３１は、複数の場面を有する。場面とは、例えば、静止画像を連続再生するものであれば、各静止画をいい、動画であれば、各シーンをいう。
広告映像３１は、この広告表示ゲームシステム１専用に作成したものではなくてもよく、例えば、テレビ放映用のＣＭ等も流用できる。
【００１９】
図４（ｂ）に示すように、指示画像３２は、広告映像３１の表示中に、表示される画像である。指示画像３２は、プレイヤに対して、操作部１３の操作指示をするものである。実施形態では、指示画像３２は、広告映像３１の表示中に、３回表示されるようになっている。
指示画像３２は、プレイヤに対して、異なる操作指示をするために、複数の画像が記憶されている。図４（ｄ）の指示画像３２は、「ハンドルを右に回せ！」という操作指示であるが、例えば、「アクセルペダルを踏め！」、「シフトアップしろ！」等という操作指示を有する。
【００２０】
図３（ａ）に示すように、成功回数−最大減額率テーブル３３は、成功回数とプレイ料金の最大減額率（Ｘ）とを対応付けて記憶している。
ここで、実施形態では、用語を下記のように定義する。
・成功：反応時間（Ｚ）が１秒未満であり、かつ、操作指示とプレイヤの操作とが一致した場合である。
・成功回数：成功の回数である。
・失敗：操作指示とプレイヤの操作が一致しない場合、及び反応時間（Ｚ）が１秒以上の場合のうち、少なくとも１つが該当するときである。
・最大減額率（Ｘ）：各回目のプレイ料金の最大の減額率である。
・反応時間（Ｚ）：指示画像３２がゲーム機１０の表示部１４に表示されてから、プレイヤが操作部１３を操作するまでにかかった時間（秒）である。
【００２１】
成功回数−最大減額率テーブル３３では、最大減額率（Ｘ）は、成功回数が多い程大きくなるように設定されている。
このため、成功回数に応じた最大減額率（Ｘ）の合計は、以下の通りである。
・１回成功した場合：最大−２０％
・２回成功した場合：最大−４０％（＝−２０％−３０％）
・３回とも成功した場合：最大−９０％（＝−２０％−３０％−４０％）
【００２２】
図３（ｂ）に示すように、反応時間−減額率算出式３４は、反応時間（Ｚ）及び最大減額率（Ｘ）に基づいて、１回から３回目の各回減額率（Ｙ）を算出する算出式である。
反応時間−減額率算出式３４は、以下の式で表される。
減額率（Ｙ（％））＝最大減額率（Ｘ）×（１−Ｚ）
なお、反応時間（Ｚ）が１秒以上の場合には、「減額率（Ｙ（％）＝０）」とする。つまり、反応時間（Ｚ）が１秒以上の場合には、プレイ料金の減額及び増額はない。
【００２３】
図１に示すように、サーバ制御部４０は、広告サーバ２０を統括的に制御するための制御部であり、例えば、ＣＰＵ等から構成される。サーバ制御部４０は、サーバ記憶部３０に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、前述したハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。
【００２４】
サーバ制御部４０は、広告映像制御部４１と、操作指示制御部４２と、操作判定部４３と、減額料金算出部４４と、広告主課金部４５（減額料金請求部）とを備えている。
広告映像制御部４１は、ゲーム機１０でのプレイ前において、表示部１４に表示する広告映像３１の制御を行う制御部である。
操作指示制御部４２は、広告映像３１の表示中に、指示画像３２（図４（ｂ）参照）を表示するための制御を行う制御部である。
操作判定部４３は、操作部１３の操作情報と、指示画像３２の操作指示とが一致するか否かを判定する制御部である。
【００２５】
減額料金算出部４４は、操作指示の結果に基づいて、広告映像３１の表示直後に開始するプレイのプレイ料金を算出する制御部である。減額料金算出部４４は、成功回数−最大減額率テーブル３３（図３（ａ）参照）及び反応時間−減額率算出式３４を用いて、プレイ料金の減額料金を算出する。
広告主課金部４５は、減額したプレイ料金を、広告主の広告料金支払部５０に請求する制御部である。
各制御部の処理の詳細は、後述する。
【００２６】
広告料金支払部５０は、広告主課金部４５の要求に応じて、広告主が管理者に広告料を支払うためのサーバである。広告料金支払部５０は、例えば、広告主名義の銀行等の金融機関等のサーバである。実施形態では、広告主が広告料金を支払うための金融機関等を管理者に予め申請し、管理者が広告料金支払部５０を広告サーバ２０に登録しておく。
【００２７】
図５は、実施形態の広告表示ゲームシステム１の動作を示すフローチャートである。
図６は、実施形態の指示画像３２を表示する場面の選択処理を説明する図である。
図５に示すように、最初にステップＳ（以下単に「Ｓ」という）１において、広告映像制御部４１は、サーバ記憶部３０に記憶された広告映像３１をゲーム機１０に送信する。ここで、広告映像３１を送信するタイミングは、例えば、ゲーム機１０に設けられたセンサ等（図示せず）でプレイヤがゲーム機１０に近接したことを検出した場合であってもよく、プレイヤが操作部１３を任意に操作した場合であってもよい。
Ｓ２において、図４（ａ）に示すように、ゲーム機表示制御部１６ａは、受信した広告映像３１を表示部１４に表示する。
【００２８】
Ｓ３において、操作指示制御部４２は、Ｓ２で広告映像３１をゲーム機１０に送信してから所定の経過時間が経過すると、指示画像３２をゲーム機１０に送信する。操作指示制御部４２は、複数の指示画像３２のなかから不規則に選択して送信する。時間経過は、サーバ制御部４０に内蔵されたタイマ等により時間を計測する。
操作指示制御部４２は、時間経過を広告映像３１の情報量に応じて長くする。すなわち、操作指示制御部４２は、表示部１４に広告映像３１の一場面を表示してから次の指示画像３２を表示するまでの時間を、この一場面の情報量が多い程長くする。このため、情報量が多い場面程、表示時間が長い。
【００２９】
実施形態では、操作指示制御部４２は、広告映像３１の情報量を、一場面の文字の情報量に応じて判定する。操作指示制御部４２は、広告映像３１の各場面の文字情報を解析して、その量を算出する。
例えば、図４（ｄ）の場面は、図４（ａ）の場面よりも文字数が多い。このため、操作指示制御部４２は、図４（ｄ）の場面の表示時間を、図４（ａ）の場面よりも長くする。
【００３０】
なお、図６に示すように、広告映像３１の場面の数は、３回であるとは限らない。この例では、広告映像３１は、６つの場面３１−１〜３１−６から構成される。この場合には、操作指示制御部４２は、以下のように指示画像３２を表示する場面を選択する。
・３回の指示画像３２のうち最後に表示される３回目の指示画像３２を、一連の場面３１−１〜３１−６の最後の場面３１−６に配置する。これにより、３回目の操作指示を、全表示時間の終端近傍に配置できるので、プレイヤに対して、広告映像３１が終了するまで見るように促すことができる。
・１回目、２回目の指示画像３２を表示する場面を、一連の場面のなかから不規則に決定する。この例では、場面３１−６を除く場面３１−１〜３１−５のなかから不規則に選択する。これにより、操作指示制御部４２は、操作指示される場面をプレイヤが予想できないように、指示画像３２を表示できる。
なお、上記の場合であっても、操作指示制御部４２は、情報量が多い場面程、表示時間が長くなるように、指示画像３２を表示する。つまり、場面の表示時間は、情報量に比例して設定されるのではなく、情報量が多い場面の表示時間が、情報量が少ない場面の表示時間よりも多くなればよい。
【００３１】
また、このＳ３において、操作指示制御部４２は、指示画像３２を、表示部１４を不規則な位置に配置する操作指示表示画面１４ｂを送信する。このため、指示画像３２の表示位置は、各回毎に異なる。図４（ｂ）の例では、指示画像３２の表示位置は、操作指示表示画面１４ｂ内の左上である。
【００３２】
Ｓ４において、ゲーム機表示制御部１６ａは、図４（ｂ）に示すように、操作指示表示画面１４ｂを表示部１４に表示して、指示画像３２を表示する。
これに応じて、プレイヤは、表示された指示画像３２に従って操作部１３を操作する。
【００３３】
以上のＳ２〜Ｓ４の処理によって、広告表示ゲームシステム１は、以下のようにプレイヤに促すことができる。
（１）反応時間が短い程プレイ料金の減額が大きいので、プレイヤに対して、より注意して広告映像３１を見るように促すことができる。
（２）操作指示制御部４２が、広告映像３１の表示時間を、情報量が多い程長くするので、プレイヤからは、いつ指示画像３２が表示されるかわからない。このため、プレイヤに対して、常に広告映像３１を見るように促すことができ、また、広告映像３１が表示されている間、継続して見るように促すことができる。
【００３４】
（３）指示画像３２の表示位置は、各回毎に異なる。このため、プレイヤに対して、広告映像３１の画面全体を注意して見るように促すことができる。
（４）プレイヤは、広告内容とは直接関連のない操作情報に従えばよく、面倒がない。このため、プレイヤに対して、広告映像３１を見ることの抵抗を減らして、これを自然に促すことができる。
以上によって、広告表示ゲームシステム１は、広告効果を向上できる。
【００３５】
Ｓ５において、プレイヤが操作部１３を操作すると、ゲーム機表示制御部１６ａは、操作情報を広告サーバ２０に送信する。
Ｓ６において、操作判定部４３は、操作情報と指示画像３２の操作指示とが一致するか否かを判定することにより、プレイヤの操作が成功したか否かを判定する。操作判定部４３は、成功と判定した場合には（Ｓ６：ＹＥＳ）、Ｓ７へ進み、一方、失敗と判定した場合には（Ｓ６：ＮＯ）、Ｓ１２へ進む。
【００３６】
Ｓ７において、減額料金算出部４４は、反応時間Ｚ（秒）を判定する。
減額料金算出部４４は、Ｓ３において指示画像３２を送信してから、Ｓ７において操作情報を受信するまでの時間を、反応時間Ｚ（秒）として判定する。
【００３７】
Ｓ８において、減額料金算出部４４は、現回の減額率を算出し、現回までの総減額率を算出する。現回の減額率の算出方法は、以下の通りである。
（ａ）成功回数−最大減額率テーブル３３を参照して、その成功回数の最大減額率（Ｘ）を読み出す。
（ｂ）Ｓ７で判定した反応時間Ｚ（秒）及び上記（ａ）の最大減額率（Ｘ）を、反応時間−減額率算出式３４に当てはめて減額率（Ｙ（％））を算出する。
なお、減額料金算出部４４は、算出した減額率を、サーバ記憶部３０に記憶する。
【００３８】
操作指示３回の判定結果が以下の場合の減額率（Ｙ（％））の算出例を説明する。
・操作指示１回目→成功：反応時間Ｚ＝０．５秒
・操作指示２回目→失敗
・操作指示３回目→成功：反応時間Ｚ＝０．５秒
【００３９】
（操作指示１回目）
（ａ）成功回数１回目であるので、最大減額率（Ｘ）＝−２０％である。
（ｂ）反応時間Ｚ＝０．５秒、最大減額率（Ｘ）＝−２０％を反応時間−減額率算出式３４に当てはめる。
減額率（Ｙ）＝−２０％×（１−０．５）＝−１０％
（操作指示２回目）
失敗であるので、減額率Ｙ＝−０％である。
【００４０】
（操作指示３回目）
（ａ）成功回数２回目であるので、最大減額率（Ｘ）＝−３０％である。
（ｂ）反応時間Ｚ＝０．５秒、最大減額率（Ｘ）＝−３０％を反応時間−減額率算出式３４に当てはめる。
減額率（Ｙ）＝−３０％×（１−０．５）＝−１５％
【００４１】
Ｓ９において、減額料金算出部４４は、成否画面１４ｃ（図４（ｃ）参照）を生成し、この成否画面１４ｃと、Ｓ８で算出した総減額率をゲーム機１０に送信する。
Ｓ１０において、図４（ｃ）に示すように、ゲーム機表示制御部１６ａは、受信した成否画面１４ｃを表示して、所定時間（例えば２，３秒）経過したら、Ｓ１１に進む。
Ｓ１１において、図４（ｄ）に示すように、ゲーム機表示制御部１６ａは、広告映像３１を表示する。このとき、ゲーム機表示制御部１６ａは、広告映像３１の一部３１ａに、受信した現時点までの総減額率を、広告映像３１が終了するまで表示する。
【００４２】
Ｓ１２において、減額料金算出部４４は、指示画像３２を３回全て送信し、指示画像３２を３回表示したか否かを判定する。減額料金算出部４４は、３回表示したと判定した場合には（Ｓ１２：ＹＥＳ）、Ｓ１３へ進み、一方、３回表示していないと判定した場合には（Ｓ１２：ＮＯ）、Ｓ１からの処理を繰り返す。
【００４３】
Ｓ１３において、減額料金算出部４４は、Ｓ８において算出した総減額率に基づいてプレイ料金を算出する。
前述した例の場合には、「総減額率（Ｙ）＝−２５％（＝−１０％−０％−１５％）」となる。このため、プレイ料金が１００円の場合には、減額料金算出部４４は、減額料金２５円、減額後のプレイ料金７５円と算出する。
Ｓ１４において、減額料金算出部４４は、減額後のプレイ料金を、ゲーム機１０に送信する。
【００４４】
Ｓ１５において、ゲーム機表示制御部１６ａは、受信した減額後のプレイ料金を、広告映像３１終了後に表示部１４に表示する。
Ｓ１６において、プレイ進行制御部１６ｂは、減額されたプレイ料金をプレイヤから課金する。課金方法は、コイン、プリペイドカード１２ｂのいずれによるものでもよい。前述した例の場合には、プレイ進行制御部１６ｂは、プレイ料金７５円を課金する。
【００４５】
Ｓ１７において、プレイ進行制御部１６ｂは、ゲーム機１０のゲームのプレイを開始して、ゲーム機１０側での処理を終了する（Ｓ１８）。
Ｓ１９において、広告主課金部４５は、減額料金を広告主の広告料金支払部５０（例えば、広告主名義の銀行のサーバ）に請求して、広告サーバ２０側での処理を終了する（Ｓ１８）。前述した例の場合には、広告主課金部４５は、減額料金２５円を請求する。
ここで、プレイ料金の減額は、プレイヤが操作部１３を操作して操作指示と一致した場合、つまりプレイヤが広告映像３１を実際に見ていた場合に発生する。このため、広告主にとっては、プレイヤが広告を実際に見た料金、つまり減額料金を広告料金として支払えばよいことになり、費用、効果の面での利益を向上できる。
【００４６】
なお、広告主課金部４５は、プレイヤが操作指示に対して操作部１３を操作して成功して減額料金が発生すれば、実際にプレイヤがプレイするか否かに関わらず、この減額料金を請求する。プレイヤが操作指示に対して成功したということは、プレイヤが広告映像３１を見たことを意味し、実際にプレイヤがプレイするか否かに関わらず、広告の効果があるからである。
【００４７】
以上説明したように、実施形態の広告表示ゲームシステム１は、プレイヤに対して、広告映像３１を注意して見るように促すことができ、また、広告映像３１を見ることの抵抗を減らして、これを自然に促すことができる。
さらに、実施形態の広告表示ゲームシステム１は、広告主にとっては、費用、効果の面での利益を向上できる。
【００４８】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は前述した実施形態に限定されるものではなく、後述する変形形態のように種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の技術的範囲内である。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、前述した実施形態及び後述する変形形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。
【００４９】
（変形形態）
（１）実施形態において、広告画面が表示された後に操作画面を表示部に表示する例を示したが、これに限定されない。例えば、広告画面に指示画面を重ねて表示してもよい。
【００５０】
（２）実施形態において、反応時間の計測は、サーバが行う例を示したが、これに限定されない。例えば、反応時間の計測は、ゲーム機がゲーム機に内蔵したタイマにより計測して、ゲーム機が計測結果をサーバに送信してもよい。
【００５１】
（３）実施形態において、操作指示は３回表示される例を示したが、これに限定されない。例えば、操作指示は１回でもよい。この場合であっても、制御部が操作指示を表示するタイミング（広告映像の表示内でいつ表示するか）を、不規則に設定することにより、プレイヤに対して、広告映像を注意深く見るように促すことができるので、実施形態と同様の効果を期待できる。
【符号の説明】
【００５２】
１…広告表示ゲームシステム    １０…ゲーム機    １１…コイン投入口    １２…カード挿入口    １３…操作部    １４…表示部    ２０…広告サーバ    ３０…サーバ記憶部    ３１…広告映像    ３２…指示画像    ３３…成功回数−最大減額率テーブル    ３４…反応時間−減額率算出式    ４０…サーバ制御部    ４１…広告映像制御部    ４２…操作指示制御部    ４３…操作判定部    ４４…減額料金算出部    ４５…広告主課金部    ５０…広告料金支払部
【図１】
0005981611.tif 000002
【図２】
0005981611.tif 000003
【図３】
0005981611.tif 000004
【図４】
0005981611.tif 000005
【図５】
0005981611.tif 000006
【図６】
0005981611.tif 000007