(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
前記端末に提供されるゲームを構成する複数のゲームパートごとに、前記仮想ユーザの操作履歴情報に基づいて、各ゲームパートの操作割合からゲームの進行意欲状態を推測する進行意欲推測部と、
前記進行意欲推測部によって所定の低進行意欲状態が推測された際に、前記仮想ユーザ以外の他の仮想ユーザのうち、前記他の仮想ユーザの行動に応じて発展するレベルと前記他の仮想ユーザを操作した総操作回数に基づく操作割合から前記レベルを効率的に上昇させているベストレベルアップ仮想ユーザを決定し、決定したベストレベルアップ仮想ユーザの操作割合を基準割合とし、前記基準割合を所定の低化率で低率化した値を目標表示しきい値として算出し、前記各ゲームパートの中で操作割合が前記目標表示しきい値よりも低いゲームパートについて、前記仮想ユーザが次にすべき行動目標を設定する目標設定部と、
前記設定した行動目標を前記端末へ表示させる目標表示部と、
を備えることを特徴とするゲームサーバ。
【請求項２】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
前記仮想ユーザの操作履歴情報に基づいて、ゲームの進行意欲状態を推測する進行意欲推測部と、
前記進行意欲推測部によって所定の低進行意欲状態が推測された際に、前記ゲーム内で前記仮想ユーザが次にすべき行動目標を設定する目標設定部と、
前記設定した行動目標を前記端末へ表示させる目標表示部と、
前記仮想ユーザと所定の関係にある友好仮想ユーザが前記行動目標を提案することにより、前記行動目標の達成を促進する行動目標促進部と、
前記設定した行動目標が前記端末に表示された後、所定頻度条件が満たされなかった場合に、前記行動目標に代えた新行動目標を設定する目標再設定部と、
前記行動目標促進部によって前記友好仮想ユーザの提案に応じて前記行動目標が達成された場合に、前記仮想ユーザに対して前記友好仮想ユーザに関する報酬を設定し、前記目標再設定部が設定した新行動目標が達成された場合に、前記仮想ユーザに対して前記新行動目標に関する報酬を設定する報酬設定部と、
前記目標再設定部が設定した新行動目標が所定のゲーム実行期間中に未達成の場合に、前記新行動目標に関する損失状態を前記仮想ユーザに設定する目標達成関連状態設定部と、
前記行動目標促進部によって前記友好仮想ユーザから誘導されたにも拘わらず、所定のゲーム実行期間後に前記行動目標が未達成である場合に、前記友好仮想ユーザに関する損失状態を前記仮想ユーザに設定し、前記目標再設定部が設定した新行動目標が所定のゲーム実行期間中に未達成の場合に、前記新行動目標に関する損失状態を前記仮想ユーザに設定する目標達成関連状態設定部と、
を備えることを特徴とするゲームサーバ。
【請求項３】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
前記仮想ユーザと所定の関係にある友好仮想ユーザのユーザ数を計数する友好仮想ユーザカウント部と、
前記友好仮想ユーザカウント部でカウントされる前記友好仮想ユーザのユーザ数が所定期間内に所定のしきい値未満となった場合に、所定の低進行意欲状態を推定する進行意欲推測部と、
前記進行意欲推測部によって所定の低進行意欲状態が推測された際に、前記ゲーム内で前記仮想ユーザが次にすべき行動目標を、前記友好仮想ユーザと無関係である非友好仮想ユーザパートに設定する目標設定部と、
前記設定した行動目標を前記端末へ表示させる目標表示部と、
前記目標設定部が前記行動目標を設定した後に、前記友好仮想ユーザの勧誘処理を実行する友好仮想ユーザ勧誘処理部と、
を備えることを特徴とするゲームサーバ。
【請求項４】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
前記端末に提供されるゲームと異なる異種ゲームの実行を監視する異種ゲーム実行部と、
前記ゲームの進行頻度と前記異種ゲームとの進行頻度に基づいて、前記ゲームの進行意欲状態を推測する進行意欲推測部と、
前記進行意欲推測部によって所定の低進行意欲状態が推測された際に、前記ゲーム内で前記仮想ユーザが次にすべき行動目標を設定する目標設定部と、
前記設定した行動目標を前記端末へ表示させる目標表示部と、
を備えることを特徴とするゲームサーバ。
【請求項５】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
前記端末に提供されるゲームを構成する複数のゲームパートのうち、所定のゲームパートにおいて複数の前記仮想ユーザで構成される所定の団体を生成する団体生成部と、
前記所定の団体を構成する構成員仮想ユーザを操作する実ユーザのユーザ数をカウントする実ユーザ数カウント部と、
前記実ユーザ数カウント部でカウントされる前記構成員仮想ユーザを操作する実ユーザのユーザ数が所定のしきい値未満となった場合に、所定の低進行意欲状態を推定する進行意欲推測部と、
前記進行意欲推測部によって所定の低進行意欲状態が推測された際に、前記ゲーム内で前記仮想ユーザが次にすべき行動目標を、前記所定のゲームパート以外のゲームパートに設定する目標設定部と、
前記設定した行動目標を前記端末へ表示させる目標表示部と、を備え、
前記目標設定部が当該行動目標を設定した後に前記実ユーザ数カウント部によってカウントされる実ユーザのユーザ数が所定のしきい値以上となった場合には、設定した前記行動目標を前記所定のゲームパートにおける行動目標に変更し、
前記目標設定部が当該行動目標を設定した後に前記実ユーザ数カウント部によってカウントされる実ユーザのユーザ数が所定時間内に所定のしきい値以上とならなかった場合に、前記団体生成部は、新たな団体を生成することを特徴とするゲームサーバ。
【請求項６】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
前記端末に提供されるゲームにログインするログイン処理を行うログイン処理部と、
前記ログイン処理を行った後、所定のゲーム操作条件を満たした場合に、前記仮想ユーザにログインボーナスを獲得させるログインボーナス設定部と、
前記ログイン処理をしてから所定時間が経過した後まで前記ゲームに対する所定の操作がない場合に、所定の低進行意欲状態を推定する進行意欲推測部と、
前記進行意欲推測部によって所定の低進行意欲状態が推測された際に、前記ログインボーナスの獲得を前記ゲーム内で前記仮想ユーザが次にすべき行動目標として設定する目標設定部と、
前記設定した行動目標を前記端末へ表示させる目標表示部と、
を備えることを特徴とするゲームサーバ。
【請求項７】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
前記端末に提供されるゲームを構成する複数のゲームパートにおける一部のゲームパートに対する他のゲームパートの相対的な操作状況が所定の低頻度状態である場合に、所定の低進行意欲状態を推定する進行意欲推測部と、
前記進行意欲推測部によって所定の低進行意欲状態が推定された際に、前記ゲーム内で前記仮想ユーザが次にすべき行動目標を前記他のゲームパートに設定し、さらに、前記一部のゲームパートにおける前記仮想ユーザのゲーム対応特性を低下させる目標設定部と、
前記設定した行動目標を前記端末へ表示させる目標表示部と、
を備えることを特徴とするゲームサーバ。
【請求項８】
前記目標設定部は、前記設定した行動目標が前記端末に表示された後、所定頻度条件が満たされなかった場合に、前記行動目標に代えた新行動目標を設定する目標再設定部を備えることを特徴とする請求項１、３乃至７のうちいずれか１項に記載のゲームサーバ。
【請求項９】
前記端末からの報酬指定操作データに基づいて、設定される報酬の指定を報酬ランクの異なる複数の報酬の中からあらかじめ受け付ける報酬指定部と、
前記目標設定部で設定された行動目標を前記仮想ユーザが達成した場合に、前記仮想ユーザに対して前記指定された報酬ランクの報酬を設定する報酬設定部と、をさらに備え、
前記目標設定部は、前記指定された報酬ランクの報酬に応じた難易度の行動目標を設定することを特徴とする請求項１、３乃至７のうちいずれか１項に記載のゲームサーバ。
【請求項１０】
前記目標再設定部が設定した新行動目標が達成された場合に、前記仮想ユーザに対して前記新行動目標に関する報酬を設定し、
前記目標再設定部が設定した新行動目標が所定のゲーム実行期間中に未達成の場合に、前記新行動目標に関する損失状態を前記仮想ユーザに設定する目標達成関連状態設定部を備える請求項８に記載のゲームサーバ。
【請求項１１】
前記目標設定部が設定した行動目標を前記仮想ユーザが達成した場合に、前記仮想ユーザに対して報酬を設定する報酬設定部をさらに備え、
前記報酬設定部は、所定の高進行意欲状態が推測されたゲームパートを実行する仮想ユーザに対して報酬を設定することを特徴とする請求項１〜８のいずれか１項に記載のゲームサーバ。
【請求項１２】
前記進行意欲推測部は、前記仮想ユーザの操作履歴情報に基づいて前記仮想ユーザが未達成である達成目標を推定し、当該達成目標の達成を促進する目標達成促進手順を設定する請求項１〜１１のいずれか１項に記載のゲームサーバ。
【請求項１３】
前記進行意欲推測部は、前記仮想ユーザの操作履歴情報に基づいて前記仮想ユーザの未操作履歴を抽出し、当該未操作履歴に応じて、前記進行意欲状態を推測する請求項１〜１２のいずれか１項に記載のゲームサーバ。
【請求項１４】
前記所定のゲーム操作条件が複数のゲームパートにおける前記仮想ユーザの操作である請求項６に記載のゲームサーバ。
【請求項１５】
前記目標設定部で設定された行動目標が所定時間の経過後に未達成である場合に、前記一部のゲームパートにおける前記仮想ユーザのゲーム対応特性を低下させる請求項７に記載のゲームサーバ。
【請求項１６】
前記一部のゲームパートの操作割合に対する前記他のゲームパートの操作割合に応じて、前記ゲーム対応特性の低下度合いを設定する請求項７または１５に記載のゲームサーバ。
【請求項１７】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信ステップと、
前記端末に提供されるゲームを構成する複数のゲームパートごとに、前記仮想ユーザの操作履歴情報に基づいて、各ゲームパートの操作割合からゲームの進行意欲状態を推測する進行意欲推測ステップと、
前記進行意欲推測ステップによって所定の低進行意欲状態が推測された際に、前記仮想ユーザ以外の他の仮想ユーザのうち、前記他の仮想ユーザの行動に応じて発展するレベルと前記他の仮想ユーザを操作した総操作回数に基づく操作割合から前記レベルを効率的に上昇させているベストレベルアップ仮想ユーザを決定し、決定したベストレベルアップ仮想ユーザの操作割合を基準割合とし、前記基準割合を所定の低化率で低率化した値を目標表示しきい値として算出し、前記各ゲームパートの中で操作割合が前記目標表示しきい値よりも低いゲームパートについて、前記仮想ユーザが次にすべき行動目標を設定する目標設定ステップと、
前記設定した行動目標を前記端末へ表示させる目標表示ステップと、
を備えることを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１８】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信ステップと、
前記仮想ユーザの操作履歴情報に基づいて、ゲームの進行意欲状態を推測する進行意欲推測ステップと、
前記進行意欲推測ステップによって所定の低進行意欲状態が推測された際に、前記ゲーム内で前記仮想ユーザが次にすべき行動目標を設定する目標設定ステップと、
前記設定した行動目標を前記端末へ表示させる目標表示ステップと、
前記仮想ユーザと所定の関係にある友好仮想ユーザが前記行動目標を提案することにより、前記行動目標の達成を促進する行動目標促進ステップと、
前記設定した行動目標が前記端末に表示された後、所定頻度条件が満たされなかった場合に、前記行動目標に代えた新行動目標を設定する目標再設定ステップと、
前記行動目標促進ステップによって前記友好仮想ユーザの提案に応じて前記行動目標が達成された場合に、前記仮想ユーザに対して前記友好仮想ユーザに関する報酬を設定し、前記目標再設定ステップが設定した新行動目標が達成された場合に、前記仮想ユーザに対して前記新行動目標に関する報酬を設定する報酬設定ステップと、
前記目標再設定ステップが設定した新行動目標が所定のゲーム実行期間中に未達成の場合に、前記新行動目標に関する損失状態を前記仮想ユーザに設定する目標達成関連状態設定ステップと、
前記行動目標促進ステップによって前記友好仮想ユーザから誘導されたにも拘わらず、所定のゲーム実行期間後に前記行動目標が未達成である場合に、前記友好仮想ユーザに関する損失状態を前記仮想ユーザに設定し、前記目標再設定ステップが設定した新行動目標が所定のゲーム実行期間中に未達成の場合に、前記新行動目標に関する損失状態を前記仮想ユーザに設定する目標達成関連状態設定ステップと、
を備えることを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１９】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信ステップと、
前記仮想ユーザと所定の関係にある友好仮想ユーザのユーザ数を計数する友好仮想ユーザカウントステップと、
前記友好仮想ユーザカウントステップでカウントされる前記友好仮想ユーザのユーザ数が所定期間内に所定のしきい値未満となった場合に、所定の低進行意欲状態を推定する進行意欲推測ステップと、
前記進行意欲推測ステップによって所定の低進行意欲状態が推測された際に、前記ゲーム内で前記仮想ユーザが次にすべき行動目標を、前記友好仮想ユーザと無関係である非友好仮想ユーザパートに設定する目標設定ステップと、
前記設定した行動目標を前記端末へ表示させる目標表示ステップと、
前記目標設定ステップが前記行動目標を設定した後に、前記友好仮想ユーザの勧誘処理を実行する友好仮想ユーザ勧誘処理ステップと、
を備えることを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項２０】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信ステップと、
前記端末に提供されるゲームと異なる異種ゲームの実行を監視する異種ゲーム実行ステップと、
前記ゲームの進行頻度と前記異種ゲームとの進行頻度に基づいて、前記ゲームの進行意欲状態を推測する進行意欲推測ステップと、
前記進行意欲推測ステップによって所定の低進行意欲状態が推測された際に、前記ゲーム内で前記仮想ユーザが次にすべき行動目標を設定する目標設定ステップと、
前記設定した行動目標を前記端末へ表示させる目標表示ステップと、
を備えることを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項２１】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信ステップと、
前記端末に提供されるゲームを構成する複数のゲームパートのうち、所定のゲームパートにおいて複数の前記仮想ユーザで構成される所定の団体を生成する団体生成ステップと、
前記所定の団体を構成する構成員仮想ユーザを操作する実ユーザのユーザ数をカウントする実ユーザ数カウントステップと、
前記実ユーザ数カウントステップでカウントされる前記構成員仮想ユーザを操作する実ユーザのユーザ数が所定のしきい値未満となった場合に、所定の低進行意欲状態を推定する進行意欲推測ステップと、
前記進行意欲推測ステップによって所定の低進行意欲状態が推測された際に、前記ゲーム内で前記仮想ユーザが次にすべき行動目標を、前記所定のゲームパート以外のゲームパートに設定する目標設定ステップと、
前記設定した行動目標を前記端末へ表示させる目標表示ステップと、を備え、
前記目標設定ステップが当該行動目標を設定した後に前記実ユーザ数カウントステップによってカウントされる実ユーザのユーザ数が所定のしきい値以上となった場合には、設定した前記行動目標を前記所定のゲームパートにおける行動目標に変更し、
前記目標設定ステップが当該行動目標を設定した後に前記実ユーザ数カウントステップによってカウントされる実ユーザのユーザ数が所定時間内に所定のしきい値以上とならなかった場合に、前記団体生成ステップは、新たな団体を生成することを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項２２】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信ステップと、
前記端末に提供されるゲームにログインするログイン処理を行うログイン処理ステップと、
前記ログイン処理を行った後、所定のゲーム操作条件を満たした場合に、前記仮想ユーザにログインボーナスを獲得させるログインボーナス設定ステップと、
前記ログイン処理をしてから所定時間が経過した後まで前記ゲームに対する所定の操作がない場合に、所定の低進行意欲状態を推定する進行意欲推測ステップと、
前記進行意欲推測ステップによって所定の低進行意欲状態が推測された際に、前記ログインボーナスの獲得を前記ゲーム内で前記仮想ユーザが次にすべき行動目標として設定する目標設定ステップと、
前記設定した行動目標を前記端末へ表示させる目標表示ステップと、
を備えることを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項２３】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信ステップと、
前記端末に提供されるゲームを構成する複数のゲームパートにおける一部のゲームパートに対する他のゲームパートの相対的な操作状況が所定の低頻度状態である場合に、所定の低進行意欲状態を推定する進行意欲推測ステップと、
前記進行意欲推測ステップによって所定の低進行意欲状態が推定された際に、前記ゲーム内で前記仮想ユーザが次にすべき行動目標を前記他のゲームパートに設定し、さらに、前記一部のゲームパートにおける前記仮想ユーザのゲーム対応特性を低下させる目標設定ステップと、
前記設定した行動目標を前記端末へ表示させる目標表示ステップと、
を備えることを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項２４】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信機能と、
前記端末に提供されるゲームを構成する複数のゲームパートごとに、前記仮想ユーザの操作履歴情報に基づいて、各ゲームパートの操作割合からゲームの進行意欲状態を推測する進行意欲推測機能と、
前記進行意欲推測機能によって所定の低進行意欲状態が推測された際に、前記仮想ユーザ以外の他の仮想ユーザのうち、前記他の仮想ユーザの行動に応じて発展するレベルと前記他の仮想ユーザを操作した総操作回数に基づく操作割合から前記レベルを効率的に上昇させているベストレベルアップ仮想ユーザを決定し、決定したベストレベルアップ仮想ユーザの操作割合を基準割合とし、前記基準割合を所定の低化率で低率化した値を目標表示しきい値として算出し、前記各ゲームパートの中で操作割合が前記目標表示しきい値よりも低いゲームパートについて、前記仮想ユーザが次にすべき行動目標を設定する目標設定機能と、
前記設定した行動目標を前記端末へ表示させる目標表示機能と、
を前記通信ネットワークに接続されたコンピュータに実現させることを特徴するゲームプログラム。
【請求項２５】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信機能と、
前記仮想ユーザの操作履歴情報に基づいて、ゲームの進行意欲状態を推測する進行意欲推測機能と、
前記進行意欲推測機能によって所定の低進行意欲状態が推測された際に、前記ゲーム内で前記仮想ユーザが次にすべき行動目標を設定する目標設定機能と、
前記設定した行動目標を前記端末へ表示させる目標表示機能と、
前記仮想ユーザと所定の関係にある友好仮想ユーザが前記行動目標を提案することにより、前記行動目標の達成を促進する行動目標促進機能と、
前記設定した行動目標が前記端末に表示された後、所定頻度条件が満たされなかった場合に、前記行動目標に代えた新行動目標を設定する目標再設定機能と、
前記行動目標促進機能によって前記友好仮想ユーザの提案に応じて前記行動目標が達成された場合に、前記仮想ユーザに対して前記友好仮想ユーザに関する報酬を設定し、前記目標再設定機能が設定した新行動目標が達成された場合に、前記仮想ユーザに対して前記新行動目標に関する報酬を設定する報酬設定機能と、
前記目標再設定機能が設定した新行動目標が所定のゲーム実行期間中に未達成の場合に、前記新行動目標に関する損失状態を前記仮想ユーザに設定する目標達成関連状態設定機能と、
前記行動目標促進機能によって前記友好仮想ユーザから誘導されたにも拘わらず、所定のゲーム実行期間後に前記行動目標が未達成である場合に、前記友好仮想ユーザに関する損失状態を前記仮想ユーザに設定し、前記目標再設定機能が設定した新行動目標が所定のゲーム実行期間中に未達成の場合に、前記新行動目標に関する損失状態を前記仮想ユーザに設定する目標達成関連状態設定機能と、
を前記通信ネットワークに接続されたコンピュータに実現させることを特徴するゲームプログラム。
【請求項２６】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信機能と、
前記仮想ユーザと所定の関係にある友好仮想ユーザのユーザ数を計数する友好仮想ユーザカウント機能と、
前記友好仮想ユーザカウント機能でカウントされる前記友好仮想ユーザのユーザ数が所定期間内に所定のしきい値未満となった場合に、所定の低進行意欲状態を推定する進行意欲推測機能と、
前記進行意欲推測機能によって所定の低進行意欲状態が推測された際に、前記ゲーム内で前記仮想ユーザが次にすべき行動目標を、前記友好仮想ユーザと無関係である非友好仮想ユーザパートに設定する目標設定機能と、
前記設定した行動目標を前記端末へ表示させる目標表示機能と、
前記目標設定機能が前記行動目標を設定した後に、前記友好仮想ユーザの勧誘処理を実行する友好仮想ユーザ勧誘処理機能と、
を前記通信ネットワークに接続されたコンピュータに実現させることを特徴するゲームプログラム。
【請求項２７】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信機能と、
前記端末に提供されるゲームと異なる異種ゲームの実行を監視する異種ゲーム実行機能と、
前記ゲームの進行頻度と前記異種ゲームとの進行頻度に基づいて、前記ゲームの進行意欲状態を推測する進行意欲推測機能と、
前記進行意欲推測機能によって所定の低進行意欲状態が推測された際に、前記ゲーム内で前記仮想ユーザが次にすべき行動目標を設定する目標設定機能と、
前記設定した行動目標を前記端末へ表示させる目標表示機能と、
を前記通信ネットワークに接続されたコンピュータに実現させることを特徴するゲームプログラム。
【請求項２８】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信機能と、
前記端末に提供されるゲームを構成する複数のゲームパートのうち、所定のゲームパートにおいて複数の前記仮想ユーザで構成される所定の団体を生成する団体生成機能と、
前記所定の団体を構成する構成員仮想ユーザを操作する実ユーザのユーザ数をカウントする実ユーザ数カウント機能と、
前記実ユーザ数カウント機能でカウントされる前記構成員仮想ユーザを操作する実ユーザのユーザ数が所定のしきい値未満となった場合に、所定の低進行意欲状態を推定する進行意欲推測機能と、
前記進行意欲推測機能によって所定の低進行意欲状態が推測された際に、前記ゲーム内で前記仮想ユーザが次にすべき行動目標を、前記所定のゲームパート以外のゲームパートに設定する目標設定機能と、
前記設定した行動目標を前記端末へ表示させる目標表示機能と、を備え、
前記目標設定機能が当該行動目標を設定した後に前記実ユーザ数カウント機能によってカウントされる実ユーザのユーザ数が所定のしきい値以上となった場合には、設定した前記行動目標を前記所定のゲームパートにおける行動目標に変更し、
前記目標設定機能が当該行動目標を設定した後に前記実ユーザ数カウント機能によってカウントされる実ユーザのユーザ数が所定時間内に所定のしきい値以上とならなかった場合に、前記団体生成機能は、新たな団体を生成することを前記通信ネットワークに接続されたコンピュータに実現させることを特徴するゲームプログラム。
【請求項２９】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信機能と、
前記端末に提供されるゲームにログインするログイン処理を行うログイン処理機能と、
前記ログイン処理を行った後、所定のゲーム操作条件を満たした場合に、前記仮想ユーザにログインボーナスを獲得させるログインボーナス設定機能と、
前記ログイン処理をしてから所定時間が経過した後まで前記ゲームに対する所定の操作がない場合に、所定の低進行意欲状態を推定する進行意欲推測機能と、
前記進行意欲推測機能によって所定の低進行意欲状態が推測された際に、前記ログインボーナスの獲得を前記ゲーム内で前記仮想ユーザが次にすべき行動目標として設定する目標設定機能と、
前記設定した行動目標を前記端末へ表示させる目標表示機能と、
を前記通信ネットワークに接続されたコンピュータに実現させることを特徴するゲームプログラム。
【請求項３０】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信機能と、
前記端末に提供されるゲームを構成する複数のゲームパートにおける一部のゲームパートに対する他のゲームパートの相対的な操作状況が所定の低頻度状態である場合に、所定の低進行意欲状態を推定する進行意欲推測機能と、
前記進行意欲推測機能によって所定の低進行意欲状態が推定された際に、前記ゲーム内で前記仮想ユーザが次にすべき行動目標を前記他のゲームパートに設定し、さらに、前記一部のゲームパートにおける前記仮想ユーザのゲーム対応特性を低下させる目標設定機能と、
前記設定した行動目標を前記端末へ表示させる目標表示機能と、
を前記通信ネットワークに接続されたコンピュータに実現させることを特徴するゲームプログラム。
【請求項３１】
請求項２４〜３０のいずれか１項に記載のゲームプログラムを記録したことを特徴とするコンピュータに読み取り可能なゲームプログラム記録媒体。
【請求項３２】
通信ネットワークを介して接続されたゲームサーバとの間で、仮想空間内に形成された仮想ユーザがゲームを進行するためのデータを通信するデータ通信部と、
実ユーザから、前記仮想ユーザの操作入力を受け付ける操作入力部と、
前記ゲームを構成する複数のゲームパートごとに、前記仮想ユーザの操作履歴情報に基づいて、各ゲームパートの操作割合からゲームの進行意欲状態を推測する進行意欲推測部と、
前記進行意欲推測部によって所定の低進行意欲状態が推測された際に、前記仮想ユーザ以外の他の仮想ユーザのうち、前記他の仮想ユーザの行動に応じて発展するレベルと前記他の仮想ユーザを操作した総操作回数に基づく操作割合から前記レベルを効率的に上昇させているベストレベルアップ仮想ユーザを決定し、決定したベストレベルアップ仮想ユーザの操作割合を基準割合とし、前記基準割合を所定の低化率で低率化した値を目標表示しきい値として算出し、前記各ゲームパートの中で操作割合が前記目標表示しきい値よりも低いゲームパートについて、前記仮想ユーザが次にすべき行動目標を設定する目標設定部と、
前記設定した行動目標を表示する目標表示部と、
を備えることを特徴とする端末装置。
【請求項３３】
通信ネットワークを介して接続されたゲームサーバとの間で、仮想空間内に形成された仮想ユーザがゲームを進行するためのデータを通信するデータ通信部と、
実ユーザから、前記仮想ユーザの操作入力を受け付ける操作入力部と、
前記仮想ユーザの操作履歴情報に基づいて、ゲームの進行意欲状態を推測する進行意欲推測部と、
前記進行意欲推測部によって所定の低進行意欲状態が推測された際に、前記ゲーム内で前記仮想ユーザが次にすべき行動目標を設定する目標設定部と、
前記設定した行動目標を表示する目標表示部と、
前記仮想ユーザと所定の関係にある友好仮想ユーザが前記行動目標を提案することにより、前記行動目標の達成を促進する行動目標促進部と、
前記設定した行動目標を表示した後、所定頻度条件が満たされなかった場合に、前記行動目標に代えた新行動目標を設定する目標再設定部と、
前記行動目標促進部によって前記友好仮想ユーザの提案に応じて前記行動目標が達成された場合に、前記仮想ユーザに対して前記友好仮想ユーザに関する報酬を設定し、前記目標再設定部が設定した新行動目標が達成された場合に、前記仮想ユーザに対して前記新行動目標に関する報酬を設定する報酬設定部と、
前記目標再設定部が設定した新行動目標が所定のゲーム実行期間中に未達成の場合に、前記新行動目標に関する損失状態を前記仮想ユーザに設定する目標達成関連状態設定部と、
前記行動目標促進部によって前記友好仮想ユーザから誘導されたにも拘わらず、所定のゲーム実行期間後に前記行動目標が未達成である場合に、前記友好仮想ユーザに関する損失状態を前記仮想ユーザに設定し、前記目標再設定部が設定した新行動目標が所定のゲーム実行期間中に未達成の場合に、前記新行動目標に関する損失状態を前記仮想ユーザに設定する目標達成関連状態設定部と、
を備えることを特徴とする端末装置。
【請求項３４】
通信ネットワークを介して接続されたゲームサーバとの間で、仮想空間内に形成された仮想ユーザがゲームを進行するためのデータを通信するデータ通信部と、
実ユーザから、前記仮想ユーザの操作入力を受け付ける操作入力部と、
前記仮想ユーザと所定の関係にある友好仮想ユーザのユーザ数を計数する友好仮想ユーザカウント部と、
前記友好仮想ユーザカウント部でカウントされる前記友好仮想ユーザのユーザ数が所定期間内に所定のしきい値未満となった場合に、所定の低進行意欲状態を推定する進行意欲推測部と、
前記進行意欲推測部によって所定の低進行意欲状態が推測された際に、前記ゲーム内で前記仮想ユーザが次にすべき行動目標を、前記友好仮想ユーザと無関係である非友好仮想ユーザパートに設定する目標設定部と、
前記設定した行動目標を表示する目標表示部と、
前記目標設定部が前記行動目標を設定した後に、前記友好仮想ユーザの勧誘処理を実行する友好仮想ユーザ勧誘処理部と、
を備えることを特徴とする端末装置。
【請求項３５】
通信ネットワークを介して接続されたゲームサーバとの間で、仮想空間内に形成された仮想ユーザがゲームを進行するためのデータを通信するデータ通信部と、
実ユーザから、前記仮想ユーザの操作入力を受け付ける操作入力部と、
前記ゲームと異なる異種ゲームの実行を監視する異種ゲーム実行部と、
前記ゲームの進行頻度と前記異種ゲームとの進行頻度に基づいて、前記ゲームの進行意欲状態を推測する進行意欲推測部と、
前記進行意欲推測部によって所定の低進行意欲状態が推測された際に、前記ゲーム内で前記仮想ユーザが次にすべき行動目標を設定する目標設定部と、
前記設定した行動目標を表示する目標表示部と、
を備えることを特徴とする端末装置。
【請求項３６】
通信ネットワークを介して接続されたゲームサーバとの間で、仮想空間内に形成された仮想ユーザがゲームを進行するためのデータを通信するデータ通信部と、
実ユーザから、前記仮想ユーザの操作入力を受け付ける操作入力部と、
前記ゲームを構成する複数のゲームパートのうち、所定のゲームパートにおいて複数の前記仮想ユーザで構成される所定の団体を生成する団体生成部と、
前記所定の団体を構成する構成員仮想ユーザを操作する実ユーザのユーザ数をカウントする実ユーザ数カウント部と、
前記実ユーザ数カウント部でカウントされる前記構成員仮想ユーザを操作する実ユーザのユーザ数が所定のしきい値未満となった場合に、所定の低進行意欲状態を推定する進行意欲推測部と、
前記進行意欲推測部によって所定の低進行意欲状態が推測された際に、前記ゲーム内で前記仮想ユーザが次にすべき行動目標を、前記所定のゲームパート以外のゲームパートに設定する目標設定部と、
前記設定した行動目標を表示する目標表示部と、を備え、
前記目標設定部が当該行動目標を設定した後に前記実ユーザ数カウント部によってカウントされる実ユーザのユーザ数が所定のしきい値以上となった場合には、設定した前記行動目標を前記所定のゲームパートにおける行動目標に変更し、
前記目標設定部が当該行動目標を設定した後に前記実ユーザ数カウント部によってカウントされる実ユーザのユーザ数が所定時間内に所定のしきい値以上とならなかった場合に、前記団体生成部は、新たな団体を生成することを特徴とする端末装置。
【請求項３７】
通信ネットワークを介して接続されたゲームサーバとの間で、仮想空間内に形成された仮想ユーザがゲームを進行するためのデータを通信するデータ通信部と、
実ユーザから、前記仮想ユーザの操作入力を受け付ける操作入力部と、
前記ゲームにログインするログイン処理を行うログイン処理部と、
前記ログイン処理を行った後、所定のゲーム操作条件を満たした場合に、前記仮想ユーザにログインボーナスを獲得させるログインボーナス設定部と、
前記ログイン処理をしてから所定時間が経過した後まで前記ゲームに対する所定の操作がない場合に、所定の低進行意欲状態を推定する進行意欲推測部と、
前記進行意欲推測部によって所定の低進行意欲状態が推測された際に、前記ログインボーナスの獲得を前記ゲーム内で前記仮想ユーザが次にすべき行動目標として設定する目標設定部と、
前記設定した行動目標を表示する目標表示部と、
を備えることを特徴とする端末装置。
【請求項３８】
通信ネットワークを介して接続されたゲームサーバとの間で、仮想空間内に形成された仮想ユーザがゲームを進行するためのデータを通信するデータ通信部と、
実ユーザから、前記仮想ユーザの操作入力を受け付ける操作入力部と、
前記ゲームを構成する複数のゲームパートにおける一部のゲームパートに対する他のゲームパートの相対的な操作状況が所定の低頻度状態である場合に、所定の低進行意欲状態を推定する進行意欲推測部と、
前記進行意欲推測部によって所定の低進行意欲状態が推定された際に、前記ゲーム内で前記仮想ユーザが次にすべき行動目標を前記他のゲームパートに設定し、さらに、前記一部のゲームパートにおける前記仮想ユーザのゲーム対応特性を低下させる目標設定部と、
前記設定した行動目標を表示する目標表示部と、
を備えることを特徴とする端末装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データによって、仮想空間に存在する仮想ユーザの動作を管理するゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体および端末装置に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近年、スマートフォンに代表される高機能な携帯端末の普及に伴い、ソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）を利用して提供されるゲームとしてソーシャルネットワークゲーム（以下、ソーシャルゲームという。）が普及している。ソーシャルゲームは、端末を操作する実ユーザが、通信ネットワークを介して、ゲームサーバによって構築された仮想空間に存在する仮想ユーザを操作することによって、同一の仮想空間に存在する他の仮想ユーザとのコミュニケーションを取りながらオンラインでプレイするゲームである。
【０００３】
ソーシャルゲームの一態様として、仮想ユーザの行動やストーリーなどに基づき、例えばクエストパート、バトルパート、強化パート、ガチャパートなどの複数のゲームパートが組み合わさって一つのシナリオが成立し、一つのゲームが構成されるものがある（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
このような複数のゲームパートから構成されるカードゲームでは、各ゲームパートでそれぞれ異なる興趣が提供される。例えばクエストパートでは、冒険を行って種々のアイテムなどを取得したり、バトルパートでは他の仮想ユーザとのバトルを行ったりすることができる。こうした複数のゲームパートで構成されていることで、ソーシャルゲーム全体として多様な興趣を実ユーザに提供している。
【０００５】
また、複数のゲームパートを備えるソーシャルゲームでは、どのゲームパートを実行すればよいか分からない実ユーザもいる。そのため、例えばゲームの開始時から初期段階でゲームの操作ガイドなどを行ってゲームの進行を補助する工夫などもなされている。その後、ゲームを進行させて操作ガイドが終了すると、ゲームを実行する実ユーザは、例えば自らが気に入った方法でゲームを進行することとなる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１２−２４２４８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、実ユーザは、操作ガイドが終了した後は独自の楽しみ方をもってそのゲームを進行することがあり、複数のゲームパートの一部でしかゲームを実行しない傾向がある。このため、折角ゲームの興趣を高めるためにゲームパートが複数設定されているとしても、特定のゲームパートのみの実行頻度が高くなり、他のゲームパートについては実行しないか実行したとしてもその頻度が低くなることがあった。さらには、仮想ユーザがある一定レベルに到達すると、実ユーザは、例えば、クエストを進めるのか、武器の強化を図るのか、ガチャを引くのか、など、次に何をすればいいのかの選択に迷うことがあった。その結果、実ユーザが複数のゲームパートの進行方法を理解しないままゲームに飽きてしまい、ゲームを中断したり止めてしまったりしたことがあった。さらには、実ユーザが高い頻度で実行するゲームパートについても、そのゲームパートに応じたゲームを進行するのみで、ゲームの進行に惰性感を覚えさせ、ゲームからの離脱を促すおそれがあった。
【０００８】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、ゲームの飽きや惰性感を軽減することで、ゲームからの離脱を抑制することができるゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体および端末装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上述した従来の課題を解決するため、本発明は、以下の手段を有する。
本発明の第１の態様に係るゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、仮想ユーザの操作履歴情報に基づいて、ゲームの進行意欲状態を推測する進行意欲推測部と、進行意欲推測部によって所定の低進行意欲状態が推測された際に、ゲーム内で仮想ユーザが次にすべきゲーム内における行動目標を設定する目標設定部と、設定した行動目標を端末へ表示させる目標表示部を備える。
【００１０】
ゲームを行う際に、操作ガイドが終了した後や、ある程度ゲームが進行した後、複数のゲームパートのうちの一部しか実行せず、他のゲームパートを実行しないままゲームに飽きてしまったり、ゲームの進行に惰性感を覚えたり、次に何をすればいいのか行動の選択に迷ったりすると、ゲームの離脱を促すおそれがある。この点、本発明に係るゲームサーバでは、進行意欲推測部において、例えば、ゲーム開始して所定のプレイ時間経過後や所定の達成（ゲームクリア）後、仮想ユーザの操作履歴情報に基づいて、ゲームの進行意欲状態を推測しており、前述のような低進行意欲状態が推測された場合には、例えば、ユーザが次にすべき行動目標を設定するようにしている。このような行動目標を設定することにより、ゲームに対する飽きや惰性感を軽減することができる。その結果、ゲームからの離脱を抑制することができる。
【００１１】
また、仮想ユーザが次の操作について迷ってしまう、いわば進行混迷状態に陥って低進行意欲状態となることが考えられる。この場合、進行混迷状態を解消する混迷解消目標を行動目標として設定することで、ゲームの進行の途中における次の操作を実ユーザが迷った場合に、実ユーザの迷いを解消してスムーズなゲームの進行の手助けをすることができる。
【００１２】
例えば、ゲームによっては、特定の手順でゲームパートを変えながら進行することで効率よくレベルアップできるゲームがある。この特定の手順から離れてやみくもに各ゲームパートを実行している実ユーザは、次にどのゲームパートを実行すればよいか迷っている進行混迷状態にあると考えられる。そこで、進行混迷状態にあるときに、進行混迷状態を解消する混迷解消目標を行動目標として設定することで、実ユーザに対して、効率的にゲームを進行したり、実ユーザが多く実行しているゲームパートにおける楽しみと異なるの楽しみを教えたりすることができる。
【００１３】
なお、本発明における操作履歴情報とは、例えば、実ユーザの操作によって仮想ユーザがゲームパート内で行動した際などにおける実ユーザの操作の履歴や、実ユーザが操作していない履歴に関する情報である。操作履歴情報としては、例えば、仮想ユーザに冒険をさせたり、クエストを行わせたり、ガチャを回させたりする操作の履歴や、仮想ユーザが行動しなかった（動かなかった）り、ゲームにログインしているものの迷走しているような、行動に統一感のない操作の履歴などに関する情報が挙げられる。また、行動とは、ゲームの中で仮想ユーザが行い得る行動であり、例えば冒険をするクエストパートでは、仮想ユーザが歩いたり、道具を購入したりする行為である。また、仮想ユーザが他の仮想ユーザと格闘するバトルモードでは、パンチする、キックするなどの行為である。また、進行意欲推測部におけるゲームの進行意欲の推定は、いつでも行うことができ、ゲーム開始して所定のプレイ時間経過後や所定の達成（ゲームクリア）後といったタイミングで行うこともできるし、他のタイミングで行うこともできる。
【００１４】
さらに、行動目標とは、ゲームの中で仮想ユーザが行動する際の目標であり、例えばクエストパートにおいて、ゲーム中の特定の宝を探すことであるとか、特定の場所に移動するなどの目標である。さらに、進行意欲とは、実ユーザがゲームを継続しようとする意欲である。進行意欲の推測は、前述の操作履歴情報に基づいて、例えば実ユーザによるゲームの実行頻度であるとか、ゲームの継続時間などに基づいて行われる。例えばゲームの進行が実行されなかった時間が指標ごとの目標値に到達しなかった場合や一定時間の間、画面操作が無かったり、ゲームの実行がなかったりした場合に、実ユーザの状態が低進行意欲状態であると推測する。また、ここでの低進行意欲状態は、実ユーザがゲームの実行を継続する意欲自体を失っている（または低下している）状態のみならず、ゲームの実行にあたってその行動に迷っている場合も含まれる。
【００１５】
本発明の第２の態様に係るゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、端末に提供されるゲームを構成する複数のゲームパートごとに、仮想ユーザの操作履歴情報に基づいて、各ゲームパートの操作割合からゲームの進行意欲状態を推測する進行意欲推測部と、進行意欲推測部によって所定の低進行意欲状態が推測された際に、仮想ユーザ以外の他の仮想ユーザのうち、他の仮想ユーザの行動に応じて発展するレベルと他の仮想ユーザを操作した総操作回数に基づく操作割合からレベルを効率的に上昇させているベストレベルアップ仮想ユーザを決定し、決定したベストレベルアップ仮想ユーザの操作割合を基準割合とし、基準割合を所定の低化率で低率化した値を目標表示しきい値として算出し、各ゲームパートの中で操作割合が目標表示しきい値よりも低いゲームパートについて、前記仮想ユーザが次にすべき行動目標を設定する目標設定部と、設定した行動目標を端末へ表示させる目標表示部を備える。ここで、端末に提供されるゲームは、複数のゲームパートを備えて構成されており、進行意欲推測部は、ゲームパートごとに進行意欲状態を推測し、目標設定部は、低進行意欲状態が推測されたゲームパートに対して行動目標を設定することができる。
【００１６】
このように、ゲームが複数のゲームパートを備える場合に、ゲームパートごとに進行意欲状態を推測して、低進行意欲状態のゲームパートに行動目標を設定することで、実行頻度が低いゲームパートに実ユーザを誘導することができ、複数のゲームパートにわたって、広くその実行を実ユーザに対して促進することができる。その結果、あらかじめ用意されたゲームパートを実行させる機会を付与できるので、ゲームに飽きることによるゲームからの離脱を抑制することができる。
【００１７】
本発明では、例えば実ユーザにおける複数のゲームパートの実行比率を判断することで、実ユーザの嗜好に合わせて低進行意欲状態を推定することができるので、低進行意欲状態を精度よく推測することができる。低進行意欲状態を推測する際の指標は、ゲームパートごとに設定することができ、具体的に、所定の期間内に、バトルパートにおいて仮想ユーザの攻撃力が所定の攻撃力に到達しなかったり、ガチャパートにおいてガチャの実行回数が所定回数に到達しなかったりした場合に低進行意欲状態であると推測できる。
【００１８】
また、目標設定部は、自己の仮想ユーザと他の仮想ユーザとの行動の比較結果に基づいて新たな行動目標を設定する態様とすることができる。
【００１９】
他の仮想ユーザの行動は、自己の仮想ユーザの行動と異なることが多く、その行動が自己の行動の参考となることが少なくない。この点、本発明に係るゲームサーバでは、所定の低進行意欲状態が推測された際、他の仮想ユーザとの行動の比較結果に基づいて行動目標を設定している。このため、行動目標を容易に設定することができる。特に、他の仮想ユーザが自己の仮想ユーザと同じようなパラメータやプレイ時間にも関わらず、当該自己の仮想ユーザよりも好適な行動結果を示している場合（低進行意欲状態ではない場合）、具体的には、行動を進めることでレベルが上昇するゲームパート等において、自己の仮想ユーザよりも他の仮想ユーザの方がレベルの上昇速度が速い場合には、当該他の仮想ユーザとの行動の比較結果に基づいて、例えば当該レベルを効率的に上昇させる行動目標を設定することで、レベルの上昇速度の増加が期待できる。
【００２０】
あるいは、例えば他の仮想ユーザのうち、自己の仮想ユーザと所定の相互関係を設定した仮想ユーザ（以下「フレンド仮想ユーザ」という）の行動と、当該自己の仮想ユーザの行動とを比較し、フレンド仮想ユーザが好適な行動結果を出して実行しているものの、自己の仮想ユーザが実行していない行動を行動目標とすることができる。さらには、複数のフレンド仮想ユーザのそれぞれと自己の仮想ユーザの行動パターンを比較し、自己の仮想ユーザの行動パターンにもっとも近いフレンド仮想ユーザの行動パターンのうち、自己の仮想ユーザが実行しておらず、フレンド仮想ユーザが好適な行動結果を出している行動を行動目標とすることができる。この場合、自己の仮想ユーザの行動パターンに近い行動パターンでゲームを実行しているフレンド仮想ユーザを参考に行動目標を設定できるので、自己の仮想ユーザの好みに近い可能性が高い行動目標を設定することができる。自己の仮想ユーザの好みに近い可能性が高い行動目標を設定することにより、低進行意欲状態を解消し、ゲームに対する飽きや惰性感を軽減することができる。その結果、ゲームからの離脱を抑制することができる。
【００２１】
本発明の第３の態様に係るゲームサーバは、第１の態様において、仮想ユーザと所定の関係にある友好仮想ユーザが行動目標を提案することにより、行動目標の達成を促進する行動目標促進部と、設定した行動目標が端末に表示された後、所定頻度条件が満たされなかった場合に、行動目標に代えた新行動目標を設定する目標再設定部と、行動目標促進部によって友好仮想ユーザの提案に応じて行動目標が達成された場合に、仮想ユーザに対して友好仮想ユーザに関する報酬を設定し、目標再設定部が設定した新行動目標が達成された場合に、仮想ユーザに対して新行動目標に関する報酬を設定する報酬設定部と、目標再設定部が設定した新行動目標が所定のゲーム実行期間中に未達成の場合に、新行動目標に関する損失状態を仮想ユーザに設定する目標達成関連状態設定部と、行動目標促進部によって友好仮想ユーザから誘導されたにも拘わらず、所定のゲーム実行期間後に行動目標が未達成である場合に、友好仮想ユーザに関する損失状態を仮想ユーザに設定し、目標再設定部が設定した新行動目標が所定のゲーム実行期間中に未達成の場合に、新行動目標に関する損失状態を仮想ユーザに設定する目標達成関連状態設定部をさらに備えることができる。
また、本発明の第４の態様に係るゲームサーバは、第１の態様において、進行意欲推測部によって所定の低進行意欲状態が推測された際に、ゲーム内で仮想ユーザが次にすべき行動目標を、友好仮想ユーザと無関係である非友好仮想ユーザパートに設定する目標設定部と、設定した行動目標を端末へ表示させる目標表示部と、目標設定部が行動目標を設定した後に、友好仮想ユーザの勧誘処理を実行する友好仮想ユーザ勧誘処理部をさらに備えることができる。
さらに、本発明の第５の態様に係るゲームサーバは、第１の態様において、端末に提供されるゲームと異なる異種ゲームの実行を監視する異種ゲーム実行部と、ゲームの進行頻度と異種ゲームとの進行頻度に基づいて、ゲームの進行意欲状態を推測する進行意欲推測部と、進行意欲推測部によって所定の低進行意欲状態が推測された際に、ゲーム内で仮想ユーザが次にすべき行動目標を設定する目標設定部と、設定した行動目標を端末へ表示させる目標表示部をさらに備えることができる。
また、本発明の第６の態様に係るゲームサーバは、第１の態様において、端末に提供されるゲームを構成する複数のゲームパートのうち、所定のゲームパートにおいて複数の仮想ユーザで構成される所定の団体を生成する団体生成部と、所定の団体を構成する構成員仮想ユーザを操作する実ユーザのユーザ数をカウントする実ユーザ数カウント部と、実ユーザ数カウント部でカウントされる構成員仮想ユーザを操作する実ユーザのユーザ数が所定のしきい値未満となった場合に、所定の低進行意欲状態を推定する進行意欲推測部と、進行意欲推測部によって所定の低進行意欲状態が推測された際に、ゲーム内で仮想ユーザが次にすべき行動目標を、所定のゲームパート以外のゲームパートに設定する目標設定部と、設定した行動目標を端末へ表示させる目標表示部をさらに備え、目標設定部が行動目標を設定した後に実ユーザ数カウント部によってカウントされる実ユーザのユーザ数が所定のしきい値以上となった場合には、設定した行動目標を所定のゲームパートにおける行動目標に変更し、目標設定部が行動目標を設定した後に実ユーザ数カウント部によってカウントされる実ユーザのユーザ数が所定時間内に所定のしきい値以上とならなかった場合に、団体生成部は、新たな団体を生成することができる。
さらに、本発明の第７の態様に係るゲームサーバは、第１の態様において、端末に提供されるゲームにログインするログイン処理を行うログイン処理部と、ログイン処理を行った後、所定のゲーム操作条件を満たした場合に、仮想ユーザにログインボーナスを獲得させるログインボーナス設定部と、ログイン処理をしてから所定時間が経過した後までゲームに対する所定の操作がない場合に、所定の低進行意欲状態を推定する進行意欲推測部と、進行意欲推測部によって所定の低進行意欲状態が推測された際に、ログインボーナスの獲得をゲーム内で仮想ユーザが次にすべき行動目標として設定する目標設定部と、設定した行動目標を端末へ表示させる目標表示部をさらに備えることができる。
また、本発明の第８の態様に係るゲームサーバは、第１の態様において、端末に提供されるゲームを構成する複数のゲームパートにおける一部のゲームパートに対する他のゲームパートの相対的な操作状況が所定の低頻度状態である場合に、所定の低進行意欲状態を推定する進行意欲推測部と、進行意欲推測部によって所定の低進行意欲状態が推定された際に、ゲーム内で仮想ユーザが次にすべき行動目標を他のゲームパートに設定し、さらに、一部のゲームパートにおける仮想ユーザのゲーム対応特性を低下させる目標設定部と、設定した行動目標を端末へ表示させる目標表示部をさらに備えることができる。
さらに、本発明の第９の態様に係るゲームサーバは、第２の態様、第４の態様から第８の態様において、目標設定部は、設定した行動目標が端末に表示された後、所定頻度条件が満たされなかった場合に、行動目標に代えた新行動目標を設定する目標再設定部を備えることができる。
【００２２】
設定した行動目標を端末に表示させた後、所定頻度条件が満たされない場合、実ユーザの嗜好に沿わない行動目標である可能性が高くなる。このため、例えば、所定頻度条件が満たされなかった場合に、当該行動目標とは異なるとともに、所定頻度条件が満たされると推測される新行動目標を設定することで、実ユーザの嗜好に沿わない行動目標の設定を抑制することができ、実ユーザの嗜好に沿った行動目標を設定しやすくすることができる。
【００２３】
なお、本発明における「所定頻度条件」とは、例えば、時間単位または回数単位におけるゲームの実行頻度に関する条件であり、所定時間が経過するまでに設定した行動目標に係る操作データを端末から受信することを所定頻度条件とすることができる。この場合、設定した行動目標に係る操作データを端末から受信しなかった時間が所定時間経過した場合に所定頻度条件が満たされなかったと判断することができる。その他、所定頻度条件としては、所定時間内における設定した行動目標に係る操作データの端末からの受信回数が所定値に到達することや、受信した操作データにおける設定した行動目標に係る操作データの割合が所定割合以上となることなどとすることもできる。
【００２４】
本発明の第１０の態様に係るゲームサーバは、第２の態様、第４の態様から第８の態様において、端末からの報酬指定操作データに基づいて、設定される報酬の指定を報酬ランクの異なる複数の報酬の中からあらかじめ受け付ける報酬指定部と、目標設定部で設定された行動目標を仮想ユーザが達成した場合に、仮想ユーザに対して指定された報酬ランクの報酬を設定する報酬設定部をさらに備え、目標設定部は、指定された報酬ランクの報酬に応じた難易度の行動目標を設定することができる。
【００２５】
例えば、操作頻度の低いゲームパートの実行を促進するにあたり、単に目標を設定しただけではその目標を達成することに実ユーザが意義を見いだせない場合には、目標を達成するためにゲームを実行しないことが考えられる。この場合、折角目標を設定したとしても、そのパートの実行を促進することが難しくなる。この点、目標を達成したときの報酬を設定することで、目標を達成することに対する意義を与えることができる。その結果、実行頻度の低いゲームパートの実行を促進することができるので、ゲームに飽きることによるゲームからの離脱をさらに抑制することができる。
【００２６】
なお、本発明における報酬指定操作データとは、端末の操作によって入力可能なデータであり、複数の報酬の中から端末操作によって１又は２以上の報酬を指定しているデータである。また、報酬とは、ゲームを進行する上で仮想ユーザが得られる利益であり、具体的には、例えばクエストパートにおけるゲーム中の空間を移動できる移動装置、バトルパートにおける所定の武器や防具などの授与などを挙げることができる。
【００２７】
本発明の第１１の態様に係るゲームサーバは、第９の態様において、目標再設定部が設定した新行動目標が達成された場合に、仮想ユーザに対して新行動目標に関する報酬を設定し、目標再設定部が設定した新行動目標が所定のゲーム実行期間中に未達成の場合に、新行動目標に関する損失状態を仮想ユーザに設定する目標達成関連状態設定部を備えることができる。
【００２８】
このように、目標達成関連状態設定部において、目標再設定部で設定した新行動目標が達成された場合に新行動目標に対する報酬を設定することにより、新目標の達成に対する動機付けを実ユーザに与えることができる。同様に、目標再設定部で設定した新行動目標が所定のゲーム実行期間中に未達成の場合に新行動目標に対する損失状態を設定することにより、新目標の達成に対する動機付けを実ユーザに与えることができる。特に、報酬が新行動目標に関する報酬であることにより、実ユーザの興味に応じた報酬を提供することができる。なお、ここでの損失状態とは、報酬と相対する概念であり、ゲームを進行する上で仮想ユーザが失うもの（不利益となるもの）であり、具体的には、例えばクエストパートにおけるゲーム中の空間を移動できる移動アイテムの喪失、バトルパートにおける所定の武器や防具などの喪失などを挙げることができる。
【００２９】
また、例えば、行動目標が設定されても、当該行動目標に沿って仮想ユーザが動かない（実ユーザが操作に迷っていたり、実ユーザの嗜好に沿わない）場合、仮想ユーザと所定の関係にある友好仮想ユーザが行動目標を提案することにより、行動目標の達成を促進する行動目標促進部と、報酬設定部は、行動目標促進部によって友好仮想ユーザの提案に応じて行動目標が達成された場合に、友好仮想ユーザに関する報酬を設定し、目標達成関連状態設定部は、行動目標促進部によって友好仮想ユーザから誘導されたにも拘わらず、所定のゲーム実行期間後に行動目標が未達成である場合に、友好仮想ユーザに関する損失状態を前記仮想ユーザに設定することができる。
【００３０】
本発明では、友好仮想ユーザの提案によって行動目標の達成を促進し、行動目標が達成された場合には、友好仮想ユーザに関する報酬が設定される。さらには、行動目標が達成されなかった場合には、友好仮想ユーザに関する損失状態を設定する。このため、ゲームを進行する際に仮想ユーザ、特に友好仮想ユーザとの関わりあいを多くすることができる。友好仮想ユーザに関する報酬としては、例えば新たな友好仮想ユーザが設定される場合などがある。また、友好仮想ユーザに関する損失状態としては、例えば所定のゲーム実行期間中に未達成の場合に、行動目標の達成を促進した友好仮想ユーザが、友好仮想ユーザでなく、単なる他の仮想ユーザとなってしまう（いわゆる、友好関係を解消したり、フレンド登録を解除する）ことなどを挙げることができる。また、所定のゲーム実行期間とは、一定の日時、例えば１日とか１週間とかすることもできるし、所定のゲーム回数、例えば５０回とか２００回とかとすることができる。さらに、行動目標促進部における、「行動目標の達成を促進する」とは、例えば、友好仮想ユーザが、現在の行動目標を達成する為の中間達成的な行動目標を設定したり、現在の行動目標に代えて、友好仮想ユーザが仮想ユーザの進行意欲状態を独自に推測し、仮想ユーザのための行動目標を設定することなどである。
【００３１】
また、友好仮想ユーザのユーザ数を計数する友好仮想ユーザカウント部と、友好仮想ユーザの勧誘処理を行う友好仮想ユーザ勧誘処理部と、をさらに備え、進行意欲推測部は、友好仮想ユーザカウント部でカウントされる友好仮想ユーザのユーザ数が所定期間内に所定のしきい値未満となった場合に、所定の低進行意欲状態を推定し、目標設定部は、友好仮想ユーザとの無関係である非友好仮想ユーザパートに行動目標を設定し、友好仮想ユーザ勧誘処理部は、目標設定部が当該行動目標を設定した後に、友好仮想ユーザの勧誘処理を実行することができる。
【００３２】
一般に、ゲームの実行頻度が高いと、友好仮想ユーザが増加する傾向にあり、逆にゲームの実行頻度が低いと、友好仮想ユーザが減少する傾向にある。そこで、進行意欲推測部は、友好仮想ユーザカウント部でカウントされる友好仮想ユーザのユーザ数が所定期間内に所定のしきい値未満となった場合に、所定の低進行意欲状態を推定する。このとき、目標設定部は、友好仮想ユーザとの無関係である非友好仮想ユーザパートに新行動目標を設定する。このため、友好仮想ユーザの多少に関わらず、新行動目標の達成を目指させることができる。さらには、友好仮想ユーザ勧誘処理部は、目標設定部が当該新行動目標を設定した後に、友好仮想ユーザの勧誘処理を実行する。このため、友好仮想ユーザが少なくなった場合に、友好仮想ユーザの増加を促進することができる。
【００３３】
ここで、非友好仮想ユーザパートとは、友好仮想ユーザと協力または連動などして、ゲームを進めることができないゲームパートをいい、後述する実施形態においては、クエストパート、ガチャパート、強化パートが相当する。また、非友好仮想ユーザパートに相対する友好仮想ユーザパートは、友好仮想ユーザと協力または連動などして、ゲームを進めることができるゲームパートをいい、後述する実施形態においては、バトルパートやトレードパートが相当する。また、友好仮想ユーザの勧誘処理としては、例えば、他の仮想ユーザに対して、友好仮想ユーザになって欲しいという意思表示をしたり、逆に、他の仮想ユーザが友好仮想ユーザになりたいという意思表示をした場合に、その意思表示を拒否せずに受け付けたりすることができる。
【００３４】
本発明の第１２の態様に係るゲームサーバは、第２の態様から第１１の態様において、目標設定部が設定した行動目標を仮想ユーザが達成した場合に、仮想ユーザに対して報酬を設定する報酬設定部をさらに備え、報酬設定部は、所定の高進行意欲状態が推測されたゲームパートを実行する仮想ユーザに対して報酬を設定することができる。
【００３５】
目標設定部は、低進行意欲状態が推測されたゲームパートに行動目標を設定することで、当該ゲームパートの実行を促進している。ところが、実ユーザは、低進行意欲状態が推測されたゲームパートへの興味がもともと小さく、高進行意欲状態のゲームパートの実行に大きな興味を持っていると考えられる。ここで、行動目標を達成した場合の報酬が低進行意欲状態のゲームパートである場合、もともと興味の小さいゲームパートに対する報酬であるので、実ユーザはその報酬を得たことによる喜びは大きくないものである。この点、本発明に係るゲームサーバでは、行動目標を達成した場合の報酬は高進行意欲状態が推定されたゲームパートに対するものであり、もともと実ユーザが好んで実行するゲームパートに対する報酬である。このため、低進行意欲状態にあるゲームパートを実行して行動目標を達成することで、実ユーザが好んで実行する高進行意欲状態のゲームパートに対する報酬が得られる。したがって、低進行意欲状態のゲームパートに対する操作の意義を高めることができ、実行頻度の低いゲームパートの実行をさらに促進することができるので、ゲームに飽きることによるゲームからの離脱をさらに抑制することができる。
【００３６】
本発明の第１３の態様に係るゲームサーバは、第２の態様から第１２の態様において、進行意欲推測部は、仮想ユーザの操作履歴情報に基づいて仮想ユーザが未達成である達成目標を推定し、達成目標の達成を促進する目標達成促進手順を設定することができる。このように、仮想ユーザが未達成である達成目標を推定して、当該達成目標の達成を推進することで、実ユーザにおけるゲームの進行に対する障害を小さくすることができる。
【００３７】
例えば、ゲームを進行する過程で、所定の達成目標を達成すると、先に進むことができるゲームにおいて、仮想ユーザが未達成である達成目標があるとゲームの進めない状態となりゲームに飽きさせてしまう原因となりえる。そこで、本発明では、仮想ユーザの操作履歴情報に基づいて仮想ユーザが未達成である達成目標を推定し、当該達成目標の達成を促進する目標達成促進手順を設定する。例えば、冒険を行うクエストパートにおいて、海の向こうに見える島への行き方が分からない場合に、船を入手するための行動目標を設定することなどができる。このため、仮想ユーザが未達成である達成目標の達成に対する操作を実ユーザに誘導させることができる。したがって、スムーズなゲームの進行に寄与して、実ユーザの飽きを抑制することができる。
【００３８】
なお、本発明における所定の達成目標としては、例えば所定の資金を有することで、カードのレベルを向上させることができる条件の下で資金が不足している場合には、行動目標として資金を増加させられる行動目標を設定することができる。この例では、カードのレベル向上が本発明の達成目標であり、資金を増加させる行動の内容が本発明の行動目標となり、いわばカードのレベル向上が主の目標であるのに対して、資金の増加が従の目標である。言い換えると、カードのレベル向上を資金の増加が手助けするような関係である。
【００３９】
本発明の第１４の態様に係るゲームサーバは、第２の態様から第１３の態様において、進行意欲推測部は、仮想ユーザの操作履歴情報に基づいて仮想ユーザの未操作履歴を抽出し、未操作履歴に応じて、進行意欲状態を推測することができる。仮想ユーザの未操作履歴が多いと、実ユーザが次の行動として何をすればよいか迷っている状態であると考えられる。特に、未操作履歴が長いと、その分次の行動に対する迷いが大きくなっていると想定される。そこで、本発明では、仮想ユーザの未操作履歴に応じて、進行意欲状態を推測している。このため、進行意欲状態を精度よく推定することができる。
【００４０】
さらに、ゲームと異なる異種ゲームの実行を監視する異種ゲーム実行部を備え、進行意欲推測部は、ゲームの進行頻度と異種ゲームとの進行頻度に基づいて、進行意欲状態を推測することができる。ゲームの進行頻度と異種ゲームの進行頻度に基づいて進行意欲状態を推定することにより、精度よく進行意欲状態を推定することができる。例えば、ゲーム（この段落において「本ゲーム」という）の進行頻度が低いものの、異種ゲームの進行頻度も低い場合には、実ユーザ自体のゲーム全体に対する関心があまり高くないと考えられる。その一方、本ゲームの進行頻度が低く、異種ゲームの進行頻度が高い場合には、実ユーザは、ゲーム全体への関心は高いものの、本ゲームへの関心があまり高くないと考えられる。そこで、異種ゲームの進行頻度に応じて低進行意欲状態の判定基準を変動させ、本ゲームの進行頻度が同様の場合に、異種ゲームの進行頻度が高いほど、本ゲームにおける低進行意欲状態と推定しやすくすることができる。
【００４１】
また、所定のゲームパートにおいて複数の仮想ユーザで構成される所定の団体を生成する団体生成部と、所定の団体を構成する構成員仮想ユーザを操作する実ユーザのユーザ数をカウント（計数）する実ユーザ数カウント部と、をさらに備え、進行意欲推測部は、実ユーザ数カウント部でカウントされる構成員仮想ユーザを操作する実ユーザのユーザ数が所定期間内に所定のしきい値未満となった場合に、所定の低進行意欲状態を推定し、目標設定部は、所定のゲームパート以外のゲームパートにおける行動目標を設定し、目標設定部が当該行動目標を設定した後に実ユーザ数カウント部によってカウントされる実ユーザのユーザ数が所定のしきい値以上となった場合には、設定した行動目標を所定のゲームパートにおける行動目標に変更し、目標設定部が当該行動目標を設定した後に実ユーザ数カウント部によってカウントされる実ユーザのユーザ数が規定期間に所定のしきい値以上とならなかった場合に、団体生成部は、例えば、しきい値未満の団体に属する構成員仮想ユーザのうち、実ユーザ数カウント部でカウントされる実ユーザが操作する構成員仮想ユーザを集めて、新たな団体を生成することもできる。
【００４２】
複数の仮想ユーザで構成される所定の団体、例えばギルドを生成した場合、ギルドが生成されたゲームパート（例えば、バトルパート）の実行頻度が低いと、ギルドを構成する構成員仮想ユーザを操作する実ユーザのユーザ数が少なくなる傾向にある。本発明では、進行意欲推測部は、実ユーザ数カウント部でカウントされる構成員仮想ユーザを操作する実ユーザのユーザ数が所定期間内に所定のしきい値未満となった場合に、所定の低進行意欲状態を推定する。このため、低進行意欲状態を好適に推定することができる。また、構成員仮想ユーザを操作する実ユーザのユーザ数が所定のしきい値以上となった場合には、実ユーザが所定のゲームパート（例えば、バトルパート）に戻ってきたと判断し、設定した行動目標を当該所定のゲームパート（例えば、バトルパート）における行動目標に変更する。このため、当該ゲームパートの進行に対する興味を高めることができる。さらには、構成員仮想ユーザを操作する実ユーザのユーザ数が所定期間に所定のしきい値以上とならなかった場合に、団体生成部は、例えば、しきい値未満の団体に属する構成員仮想ユーザのうち、実ユーザ数カウント部でカウントされる実ユーザが操作する構成員仮想ユーザを集めて、新たな団体を生成する。したがって、構成員仮想ユーザを操作する実ユーザのユーザ数が所定のしきい値以上となりやすくすることができる。
【００４３】
また、ゲームにログインするログイン処理を行うログイン処理部と、ログイン処理を行った後、所定のゲーム操作条件を満たした場合に、仮想ユーザにログインボーナスを獲得させるログインボーナス設定部と、をさらに備え、進行意欲推測部は、ログイン処理してから所定時間が経過した後までゲームに対する所定の操作がない場合に、所定の低進行意欲状態を推定し、目標設定部は、行動目標として、ログインボーナスの獲得を設定することもできる。
【００４４】
本発明においては、ゲームへのログインが行われるとともに、所定のゲーム操作条件を満たすことで仮想ユーザにログインボーナスを獲得させる。ここで、ログイン処理を行ってから所定時間が経過した後までゲームに対する操作がない場合には、ログインボーナスの獲得のみを目的とし、ゲームを進行する意欲の無い所定の低進行意欲状態を推定している。このため、ゲームへのログインのみを行って、ゲームの操作を行わない実ユーザに対して容易にログインボーナスを獲得させないようにし、このとき、行動目標をログインボーナスの獲得とすることで、ゲームにログインをしながらもゲームに対する操作を行わない実ユーザに対して、ゲームに対する操作の実行を促すことができる。
【００４５】
本発明の第１５の態様に係るゲームサーバは、第７の態様において、所定のゲーム操作条件が複数のゲームパートにおける仮想ユーザの操作であるようにすることもできる。この場合、複数のゲームパートにおいて、ゲームにログインをしながらもゲームに対する操作を行わない実ユーザに対して、ゲームに対する操作の実行を促すことができる。
【００４６】
また、端末に提供されるゲームは、複数のゲームパートを備えて構成されており、進行意欲推測部は、複数のゲームパートにおける一部のゲームパートに対する他のゲームパートの相対的な操作状況が所定の低頻度状態である場合に、所定の低進行意欲状態を推定し、目標設定部は、行動目標として、他のゲームパートに対する行動目標を設定し、さらに、一部のゲームパートにおける仮想ユーザのゲーム対応特性を低下させることもできる。
【００４７】
本発明では、複数のゲームパートにおける一部のゲームパートに対する他のゲームパートの相対的な操作状況が所定の低頻度状態である場合に、他のゲームパートに対する行動目標を設定する。このため、一部のゲームパートの実行頻度が高い場合に、他のゲームパートにおける操作の実行を促すことができる。さらに、本発明では、一部のゲームパートにおける仮想ユーザのゲーム対応特性を低下させている。このため、複数のゲームパートのそれぞれについて、ゲーム対応特性が高められる際に、各ゲームパートのゲーム対応特性を均等に高めることができる。例えば、バトルパートのみやっている場合には、クエストパートやガチャパートを行って強くなる必要のないほど強くなりすぎた低進行意欲状態と推測し、当該クエストパートやガチャパートに対する目標設定を行うとともに、バトルパートにおいて、クエストやガチャの操作割合に応じて、強さを低下させる。
【００４８】
ここで、ゲームパートにおけるゲーム対応特性とは、各ゲームパートにおいて適用される特性であり、ゲームパートの種類などによって異なる。例えば、仮想ユーザが冒険を行うクエストパートではゲーム特性が高まるにつれて行動範囲が広がったり、使用できるアイテムが増えたり、アイテムを使用した際の効果が高められたりする。これに対して、ゲーム対応特性が低下させられると、例えば、クエストパートにおける仮想ユーザの行動範囲が狭められたり、使用できるアイテムの一部が使用できなくなったりする。
【００４９】
本発明の第１６の態様に係るゲームサーバは、第８の態様において、目標設定部で設定された行動目標が所定時間の経過後に未達成である場合に、一部のゲームパートにおける仮想ユーザのゲーム対応特性を低下させることもできる。このようにすることで、ゲーム対応特性が低下するタイミングをわかりやすくすることができる。したがって、ゲーム特性を低下させるタイミングを実ユーザにわかりやすく認識させることができる。
【００５０】
そして、本発明の第１７の態様に係るゲームサーバは、第８の態様又は第１６の態様において、目一部のゲームパートの操作割合に対する他のゲームパートの操作割合に応じて、ゲーム対応特性の低下度合いを設定することもできる。この場合、一部のゲームパートに対する他のゲームパートの相対的な操作状況の差が大きいほど、仮想ユーザのゲーム対応特性の低下度合いが大きくなる。このため、複数のゲームパートにおけるゲーム対応特性をより均等に高めることができる。一方、例えば、バトルパートに対して、クエストパートの操作割合が半分の場合、強さを半分にすることで、強制的に操作割合の低いパートを実行させるような目標設定と、目標をクリアしないとバトルで負けるというペナルティ（強さのダウン）を与えることができる。
【００５１】
以上のような本発明は、いずれの態様においても、上記ゲームサーバの発明を、そのゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体および端末装置として捉えることも可能である。
【発明の効果】
【００５２】
本発明によれば、ゲームの飽きや惰性感を軽減することで、ゲームからの離脱を抑制することができるゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体および端末装置を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００５３】
【図１】本発明が適用されたゲームシステムのシステム構成を示す図である。
【図２】本発明が適用されたゲームサーバが提供するソーシャルゲームの構成について説明するための図である。
【図３】本発明が適用されたゲームサーバのハードウェア構成を示す図である。
【図４】本発明が適用されたゲームサーバが実行する各処理部の構成を示す図である。
【図５】第１実施形態に係るゲームサーバの要部の構成を示す図である。
【図６】非操作時間計測タイマのカウント値を示す図である。
【図７】第１実施形態に係る操作回数データテーブルを示す図である。
【図８】第１実施形態に係るカード管理処理部で行われる処理のフローチャートである。
【図９】操作回数データテーブルにおける数値の変動を示す図である。
【図１０】行動目標を表示した画像について説明するための画面例である。
【図１１】第２実施形態に係るゲームサーバの要部の構成を示す図である。
【図１２】第２実施形態に係る操作回数データテーブルを示す図である。
【図１３】第２実施形態に係るカード管理処理部で行われる処理のフローチャートである。
【図１４】第３実施形態に係るゲームサーバの要部の構成を示す図である。
【図１５】（ａ）は、獲得目標データテーブルを示す図、（ｂ）は、報酬内容データテーブルを示す図である。
【図１６】第３実施形態に係るカード管理処理部で行われる処理のフローチャートである。
【図１７】第４実施形態に係るゲームサーバの要部の構成を示す図である。
【図１８】仮想ユーザ関係データテーブルを示す図である。
【図１９】第４実施形態に係るカード管理処理部で行われる処理のフローチャートである。
【図２０】第５実施形態に係るゲームサーバの要部の構成を示す図である。
【図２１】第５実施形態に係るカード管理処理部で行われる処理のフローチャートである。
【図２２】第６実施形態に係るカード管理処理部で行われる処理のフローチャートである。
【図２３】第７実施形態に係るゲームサーバの要部の構成を示す図である。
【図２４】第７実施形態に係るカード管理処理部で行われる処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００５４】
本発明を実施するための形態（以下、本実施形態という。）について具体例を示して説明する。本実施形態は、ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された端末にゲームを提供するゲームシステムに関する。具体的には、図１に示すように、本実施形態のゲームシステムＧは、ユーザにゲームを提供するゲームサーバ１と、ゲームサーバ１と通信ネットワークであるインターネット２を介して接続された端末３ａ、３ｂ、３ｃ、・・・、３ｎ（以下、総称して端末３ともいう。）と、を備える。
【００５５】
以下では、まず、実施形態の説明に先立って、本実施形態において用いる用語の定義を明確にし、さらに本実施形態において扱うソーシャルゲームの概要について説明した後、ゲームシステムＧの構成および処理内容について具体的に説明する。
【００５６】
（１）用語の定義
本実施形態において用いる用語の定義は以下の通りである。
【００５７】
「仮想空間」とは、ゲームの内容に基づいてゲーム中に形成される仮想の世界を示し、物理空間とは異なる空間を指す。端末３のディスプレイ（表示部）に表示される「仮想空間」は２次元であるが、他の端末３との繋がりも加わって形成される観念的空間は、２次元空間に限られない。
【００５８】
「実ユーザ」とは、端末を操作する実体、すなわち人に当たるものをいう。一方、この実体である「実ユーザ」の端末におけるボタンやタッチ操作によって、仮想空間において、ユーザに成り代わった、またはユーザの趣向や好みに応じて形成された仮想実体を「仮想ユーザ」という。この「仮想ユーザ」には、例えば、旧来の将棋ゲームや麻雀ゲームのプレイヤのように、その仮想実体はゲーム上視認できないが、「実ユーザ」に成り代わった存在として駒や牌を仮想空間内で操作する場合も含まれる。「仮想ユーザ」には、また、ロールプレイングゲームや対戦ゲームにおいてゲーム上で表示され、移動やアクションを起こす視認可能な特定のキャラクタも含まれる。さらに「仮想ユーザ」には、ＳＮＳにおけるアバターとして表示される仮想実体も含まれる。このように、本実施形態における「仮想ユーザ」は、仮想空間における仮想実体を広く表す用語として用い、それがゲーム上で具現化された仮想実体であるか、具現化されない影として機能する仮想実体であるかは問わない。
【００５９】
（２）ソーシャルゲームの概要
続いて、ゲームサーバ１からインターネット２を介して接続された端末３に提供されるソーシャルゲームについて、その概要を、図２を参照して説明する。
【００６０】
一般にソーシャルゲームは、実ユーザがソーシャルゲームのログインすることにより実行することができるゲームであり、実ユーザによる端末３の操作に応じた動作を行う仮想ユーザを介して、仮想空間内において、例えば、数百種類など多種類のキャラクタが付された仮想的なカード（以下、単にカードという。）の中から、所定枚数からなるカードのアイテムリスト（以下、デッキともいう。）を作成するゲームである。より具体的には、デッキに搭載したカードのレベルアップやグループの選択を行いつつ、仮想空間上で出現する敵とカード同士で対戦したり、他の仮想ユーザとカードのトレードを行ったりなどして、カードを強化、収集していくものである。カード同士の対戦では、デッキを構成する各カードの攻撃力や防御力、所定のカードの組合せにより一定の効力を得るスキル（カードゲームや麻雀でいうところの「役」に当たる。）などに基づいて、敵に与えるダメージや勝敗が決する。
【００６１】
このカードは、希少性の異なる複数種類のカードが用意されている。複数種類のカードを希少性に基づいて分類すると、ノーマルカード（Ｎ）、レアカード（Ｒ）、Ｓレアカード（ＳＲ）、ＳＳレアカード（ＳＳＲ）などに分類される。これらのカードは、ノーマルカード（Ｎ）＜レアカード（Ｒ）＜Ｓレアカード（ＳＲ）＜ＳＳレアカード（ＳＳＲ）の順で希少性が高くなる。また、カードの希少性が高いほど、有効性が高いカードとなる。有効性が高いカードは、有効性が低いカードと比較してスキルが高いなど、仮想ユーザによって有益なカードである。
【００６２】
ソーシャルゲームは、複数のゲームパート（以下、単に「パート」ともいう）が有機的に組み合わさることにより、一つのストーリーやキャラクタが完成し、全体として一つのゲームとして成立する。例えば、ソーシャルゲーム２０は、図２に示すように、クエストパート２１と、バトルパート２２と、ガチャパート２３と、トレードパート２４と、強化パート２５と、を備える。
【００６３】
クエストパート２１は、「探索、探求、冒険」などの意義を有する「クエスト」という言葉が表す通り、仮想ユーザが仮想空間を探索して、探索中に出現する敵と対戦したり、新たなカードを獲得したり、仮想ユーザのレベル向上を行うことにより、進捗するゲームを構成する一部分である。クエストパート２１では、仮想ユーザに所定のクエスト用ポイントが与えられ、仮想ユーザの移動、アイテムの獲得やレベルの向上などは、このクエスト用ポイントを消費することで行われる。また、クエストパート２１では、バトル用ポイントを消費して仮想ユーザが所有するカードを用いることで、出現した敵と対戦が行われる。
【００６４】
バトルパート２２は、仮想ユーザが所有するカードが組み込まれたデッキを用いて、他の仮想ユーザを敵として対戦するパートであり、上述したデッキを構成する各カードの攻撃力および防御力に基づいて勝敗が決する。
【００６５】
ガチャパート２３は、硬貨を自動販売機に投入してカプセルに包装されたおもちゃであるカプセルトイが出てくる様子を表した「ガチャガチャ」（登録商標）に由来するものであり、例えば、仮想ユーザが、硬貨の代わりに仮想的に与えられるガチャ用ポイントやガチャ用の権限を用いて、ランダムにカードを取得するパートである。以下では、仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求を行う態様を「ガチャを行う」という。
【００６６】
トレードパート２４は、自己の所有する仮想アイテムと、他の仮想ユーザが所有する仮想アイテムとを交換するパートである。
【００６７】
強化パート２５は、例えば、強化素材となるカードを消費（合成）することで、強化したいカードをレベルアップさせ、当該強化したいカードの敵に与える攻撃力や、敵からの攻撃を防御する防御力などを強化するパートである。各カードには、例えば、強化素材として消費された時に、消滅する代わりに、強化したいカードに与えることができる経験値が付されている。強化したいカードに付与された経験値が所定の値以上溜まると、当該強化したいカードのレベルが上昇する。各カードの攻撃力や防御力は、レベルに応じて定められており、これらの力が敵との対戦における勝敗を決定する。
【００６８】
以上のような複数のパートから構成されるソーシャルゲーム２０は、各パート単体が他のゲームパートから独立したものではなく、上述したように、各パートが互いに関係し合い、組み合わさることで、ゲーム全体としての意義を有するものとなっている。したがって、ソーシャルゲーム２０では、仮想ユーザが各ゲームパートを有効に進捗させることで、全体として一つのゲームを進行させることができる。
【００６９】
（３）基本的なハードウェア構成
（３−１）端末の構成
以上のようなソーシャルゲーム２０の定義に基づき、以下、本実施形態のゲームシステムＧを実現するためのハードウェア構成について説明する。
【００７０】
図１に示すように、端末３は、例えば、無線通信部３１と、表示部３２と、操作部３３と、を備える携帯型無線通信端末により構成される。無線通信部３１は、携帯電話回線や無線ＬＡＮ回線を用いてインターネット２に接続し、ウェブブラウザ上でゲームサーバ１とデータ通信を行う。表示部３２は、ゲームサーバ１から受信したウェブブラウザの画面を表示する。操作部３３は、例えば、表示部３２の画面上の表示に従って実ユーザからの操作入力を受け付けるタッチパネルから構成される。このようにして実ユーザから受け付けられた操作入力は、無線通信部３１によりゲームサーバ１に送信される。
【００７１】
このようなハードウェア構成を有する端末３では、例えば、予め登録したユーザＩＤと所定のパスワードとの組合せにより、端末の個体認証処理を行う。そして、端末３は、ゲームサーバ１との間での認証が完了すると、ゲームサーバ１からゲームを進行するのに必要なデータを受信するとともに、操作部３３における操作データをゲームサーバ１に送信する。
【００７２】
なお、端末３は、通信ネットワークであるインターネット２を介してゲームサーバ１と通信可能な通信装置であれば、携帯電話機、ＰＤＡ、パーソナルコンピュータなどであってもよい。また、操作部３３の例としてタッチパネルを挙げたが、もちろん物理的なキー操作によってカーソルなどを移動させて選択操作を行い、情報の入力を行うような構成を採用してもよい。
【００７３】
（３−２）ゲームサーバの概略構成
端末３と通信可能に接続されるゲームサーバ１は、例えば図３に示すような汎用的なハードウェア構成を有するコンピュータにより実現される。すなわち、ゲームサーバ１は、図３に示すように、インターネット２を介して端末３と通信を行う通信インタフェース部１１と、キーボードやマウスなどのユーザからの操作入力を受ける操作入力部１２とを備える。また、ゲームサーバ１は、各種演算処理を行うＣＰＵなどの演算処理部１３と、演算処理データを一時的に記憶するＳＲＡＭやＤＲＡＭなどのメインメモリ１４と、アプリケーションプログラムおよび各種データが記憶されたハードディスクなどの記憶装置１５と、演算処理結果を表示するディスプレイ１６とを備える。
【００７４】
（４）第１実施形態
ゲームサーバ１（以下では、他の実施形態と区別するためゲームサーバ１ａという。）は、このようなソーシャルゲーム２０をユーザに提供するためのプログラムを記憶装置１５にインストールすることで、図４に示すような機能ブロックが実現される。
【００７５】
すなわち、ゲームサーバ１ａでは、例えば図４に示すような、操作データ受信部１１ａと、ゲームデータ処理部１００と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部２００とからなる機能が実現される。
【００７６】
操作データ受信部１１ａは、インターネット２を通じて、端末３から送られてくる操作データを受信する手段である。操作データ受信部１１ａは、端末３から送られた操作データを受信した場合に、操作データに応じた受信情報をゲームデータ処理部１００に出力する。ゲームデータ処理部１００は、クエストパート処理部１０１と、バトルパート処理部１０２と、ガチャパート処理部１０３と、トレードパート処理部１０４と、強化パート処理部１０５と、カード管理処理部１０６と、を有する。
【００７７】
ここで、クエストパート処理部１０１は、クエストパート２１のデータ処理を行う。また、バトルパート処理部１０２は、バトルパート２２のデータ処理を行う。ガチャパート処理部１０３は、ガチャパート２３のデータ処理を行う。トレードパート処理部１０４は、トレードパート２４のデータ処理を行う。強化パート処理部１０５は、強化パート２５のデータ処理を行う。カード管理処理部１０６は、ゲーム内におけるカードに関する各種データの更新等の処理を行う。
【００７８】
（４−１）ゲームサーバの具体的構成
以下では、本実施形態で特有の構成を有するゲームデータ処理部１００における処理を実現するための記憶領域となるゲームデータ記憶部２００の具体的な構成について図５等を参照して説明する。まず、ゲームデータ記憶部２００の構成について説明する。
【００７９】
（４−１−１）ゲームデータ記憶部の構成
まず、カード管理処理部１０６で用いるデータとして、ゲームデータ記憶部２００は、図５に示すように、非操作時間データテーブル２０１と、操作回数データテーブル２１１とを有する。
【００８０】
図６の時間イメージで示すように、非操作時間データテーブル２０１は、非操作時間計測タイマのカウント値を記憶している。図６に示す例では、バトルパート２２が実行された直後の例であり、バトルパート２２における非操作時間計測タイマのカウント値は、デフォルトで設定される非操作判定時間の１０日０時間０分０秒（１０．００．００．００）が記憶されている。また、トレードパート２４は、非操作時間が非操作判定時間に到達しており、換言すると、１０日の間、トレードパート２４の操作が実行されておらず、非操作時間計測タイマのカウント値が０日０時間０分０秒（０．００．００．００）となっている。
【００８１】
また、クエストパート２１については、非操作計測時間タイマのカウント値として７日１８時間２４分４１秒（７．１８．２４．４１）を記憶している。この時間は、クエストパート２１の非操作時間を非操作判定時間（１０日０時間０分０秒）から減算した時間であるため、非操作計測時間タイマのカウント値が０となったときに、非操作時間が非操作判定時間に到達したと判定されることとなる。さらに、ガチャパート２３については、非操作計測時間タイマのカウント値として２日０６時間３１分２６秒（２．０６．３１．２６）を記憶しており、強化パート２５については、非操作計測時間タイマのカウント値として４日２１時間５１分０８秒（４．２１．５１．０８）を記憶している。
【００８２】
つまり、いずれかのパートが操作された場合に、非操作時間計測タイマには、デフォルトでセットされていた非操作判定時間が再セットされる。さらに、非操作時計測タイマがタイムアップしてカウント値が０となったときには、タイムアップしたパートは、パート２１〜２５のうち、操作頻度が相対的に低いパート（以下稀操作パートという）となる。
【００８３】
操作回数データテーブル２１１は、図７に示すように、クエストパート２１、バトルパート２２、ガチャパート２３、トレードパート２４、および強化パート２５が操作された回数（各パート内にて操作された回数）について一覧で管理するものである。操作回数データテーブル２１１では、仮想ユーザごとに仮想ユーザＩＤを付与し、これらの仮想ユーザが操作した各パートの回数をそれぞれ記憶している。
【００８４】
図７に示す場合において、仮想ユーザＩＤ２０００１を有する仮想ユーザは、例えばゲーム開始から現在までまたは過去１年間などの所定の期間に、全体として各パートを７１２回操作している。このうち、クエストパート２１を７０回、バトルパート２２を７０回、ガチャパート２３を１２０回、トレードパート２４を２回、および強化パート２５を４５０回それぞれ操作している。これらの各パートの操作回数を比較してみると、相対的に強化パート２５の操作回数が最も多く、トレードパート２４の操作回数が最も少ないという結果となっている。この結果から、仮想ユーザＩＤ２０００１の仮想ユーザは、強化パート２５の操作割合が高い仮想ユーザであることが分かる。
【００８５】
また、仮想ユーザＩＤ２０００２を有する仮想ユーザは、全体として各パートを１７６回操作している。このうち、クエストパート２１を４５回、バトルパート２２を３０回、ガチャパート２３を５０回、トレードパート２４を１回、および強化パート２５を５０回それぞれ操作している。これらの各パートの操作回数を比較してみると、トレードパート２４を除く４つのパートの操作回数が３０〜５０回の範囲に収まっており、トレードパート２４のみの操作回数が１回と最も少なくなっている。この結果から、仮想ユーザＩＤ２０００２の仮想ユーザは、トレードパート２４を除く４つのパートを平均的に操作する仮想ユーザであることが分かる。
【００８６】
（４−１−２）カード管理処理部の構成
カード管理処理部１０６は、図５に示すように、ユーザ行動判定部４１と、行動目標決定部４２と、画像出力部４３と、データテーブル更新部４４と、行動目標達成判定部４５と、を備えて構成されている。
【００８７】
ユーザ行動判定部４１は、仮想ユーザの操作履歴を参照して、各パートの操作状態を判定する手段である。ユーザ行動判定部４１では、各パート２１〜２５が操作された場合に、当該パートの操作回数を更新し、操作履歴情報として操作回数データテーブル２１１に記憶させる。
【００８８】
行動目標決定部４２は、各パート２１〜２５の操作が実行されていない時間である非操作時間の面と各パート２１〜２５の操作回数の面から、各パート２１〜２５の操作頻度を操作履歴判定している。行動目標決定部４２は、操作回数データテーブル２１１の更新状態に基づいて、各パート２１〜２５がそれぞれ操作されていない時間を計測する非操作時間計測タイマを備えており、非操作時間を計測する際には、非操作時間計測タイマによる非操作時間の計測時間を利用している。非操作時間計測タイマは、所定の非操作判定時間がデフォルトでセットされており、非操作時間計測タイマのカウント値は、時間の経過とともに減算される。非操作時間計測タイマに対する非操作判定時間のセットは、ゲームサーバ１において自動的に実行される。
【００８９】
具体的に、各パート２１〜２５のいずれかの非操作時間が非操作判定時間となるかが判定基準となり、非操作時間が非操作判定時間となったときに判定基準を満たすこととなる。また、操作頻度が相対的に低い稀操作パートについては、実ユーザの進行意欲が低い低進行意欲状態となっているパートであると言える。したがって、行動目標決定部４２が稀操作パートを判定することは、実ユーザの進行意欲を推測するものであり、行動目標決定部４２は、進行意欲推測部を構成する。
【００９０】
また、行動目標決定部４２は、操作回数から操作頻度を判定するにあたって、図７に示す操作回数データテーブル２１１に記憶された各パート２１〜２５の操作回数を利用している。ここで、例えば全体の操作回数に対するパートの操作回数が所定の割合以下、例えば１０％以下であるときに稀操作パートであると判定することができる。この判定基準では、例えば仮想ユーザＩＤ２０００１を有する仮想ユーザは、クエストパート２１、バトルパート２２、およびトレードパート２４が稀操作パートとなる。また、仮想ユーザＩＤ２０００２を有する仮想ユーザは、トレードパート２４が稀操作パートとなる。これらの判定基準については、上記の数値以外の適宜の数値とすることもできる。要は、全体の操作回数に対する各パート２１〜２５のいずれかの操作回数が所定の割合以下となるかが判定基準となり、全体の操作回数に対する各パート２１〜２５のいずれかの操作回数が所定の割合以下となったときに判定基準を満たすこととなる。ただし、トレードパート２４については、全体的に操作回数が少ない傾向にあるので、トレードパート２４をについてのみ判定基準を低く、例えば全体の操作回数の１．０％以下とすることもできる。行動目標決定部４２は、稀操作パートの操作を促す行動目標の表示を決定する。
【００９１】
なお、稀操作パートは、非操作時間および操作頻度に応じて判定されるが、これらのいずれかが判定基準を満たしたときに稀操作パートであると判定することもできるし、その一方のみが判定基準を満たしたときに稀操作パートであると判定することもできる。本実施形態では、非操作時間および操作頻度のいずれかが判定基準を満たしたときに稀操作パートであると判定する。
【００９２】
また、行動目標決定部４２は、操作回数データテーブル２１１を参照し、仮想ユーザにおける各パート２１〜２５のそれぞれの操作割合を算出する。なお、ここでの各パート２１〜２５の操作割合は、各パート２１〜２５の操作頻度に相当する。例えば、図７に示す仮想ユーザＩＤ２０００１の仮想ユーザは、クエストパート２１の操作割合は、（７０／７１２）×１００＝９．８％、バトルパート２２の操作割合は、（７０／７１２）×１００＝９．８％、ガチャパート２３の操作割合は、（１２０／７１２）×１００＝１６．９％である。また、トレードパート２４の操作割合は、（２／７１２）×１００＝０．３％、強化パート２５の操作割合は、（４５０／７１２）×１００＝６３．２％である。その他の仮想ユーザＩＤの仮想ユーザの操作回数および操作割合は、図７に示すとおりである。
【００９３】
行動目標決定部４２では、各パート２１〜２５について、行動目標を決定するためのしきい値（以下目標表示しきい値という）を設定して記憶している。目標表示しきい値（図７の「閾値」）は、稀操作パートと判定するための操作割合についての判定基準に相当し、上記のように、クエストパート２１、バトルパート２２、ガチャパート２３、強化パート２５では１０％、トレードパート２４では１．０％と定められている。なお、行動目標は稀操作パートについてのものが設定されるので、目標表示しきい値は、当該パートが稀操作パートであるか否かの判断基準に相当している。このため、目標表示しきい値は、いわば稀操作パート判定しきい値と考えることもできる。また、ゲームの進行に伴って各パートの操作回数が変動することから、目標表示しきい値は、ゲームの操作が実行されるごとに変動する。このため、目標表示しきい値は、ゲームが実行されるごとに更新される。
【００９４】
行動目標決定部４２では、操作回数データテーブル２１１に記憶されている各パート２１〜２５の操作割合と、各パート２１〜２５における目標表示しきい値とを比較する。その結果、各パート２１〜２５の操作割合がそれぞれの目標表示しきい値を下回る場合には、そのパートを操作頻度が相対的に低い稀操作パートと判定して、そのパートに対する操作を促す行動目標を決定する。例えば、仮想ユーザＩＤ２０００１の仮想ユーザについては、クエストパート２１およびバトルパート２２が稀操作パートであり、これらのパートに対する行動目標を決定する。また、行動目標としては、当該パートの操作を促進する目標を設定する。例えば、クエストパート２１に対する行動目標としては、クエストパート２１の実行という行動目標や、クエストパート２１を実行して所定の目標を達成するという行動目標を挙げることができる。クエストパート２１を実行して所定目標を達成する行動目標の例としては、クエストパート２１で設定されている宝箱の探索や所定の場所への到達などを挙げることができる。なお、稀操作パートと判定されるパートが複数ある場合には、それらの全てのパートについて行動目標を設定したり、その中で最も操作割合が低いパートについて行動目標を設定したりすることができる。行動目標決定部４２は、目標設定部を構成する。
【００９５】
画像出力部４３は、各仮想ユーザを操作する各端末へ、ゲームに関する画像を出力する手段である。具体的に、画像出力部４３は、各パート２１〜２５のうち、稀操作パートと判定されたパートにおける行動目標を通知するための画像を出力する。例えば、クエストパート２１の操作割合が目標表示しきい値未満なので、クエストパート２１の操作を促進するため、クエストパート２１を実行するという行動目標の場合には、「冒険に出発だ！」という行動目標を装飾文字化して表示するための情報を出力する。画像出力部４３は、行動目標決定部４２で決定した行動目標を端末３へ表示させる目標表示部を構成する。
【００９６】
データテーブル更新部４４は操作回数データテーブル２１１に記憶されているデータを書き換える手段である。図５に示す操作回数データテーブル２１１には、各パート２１〜２５が操作された際に、当該パートの操作回数および全体の操作回数がインクリメント（＋１）される。
【００９７】
行動目標達成判定部４５は、行動目標決定部４２で決定された行動目標を仮想ユーザが達成しているか否かを判定している。例えば、クエストパート２１の実行が行動目標として決定された場合には、仮想ユーザがクエストパート２１を実行したか否かに基づいて、行動目標の達成の是非を判定する。
【００９８】
（４−２）ゲームサーバにおける処理
続いて、本実施形態のゲームサーバにおける処理の一例として、以上のような構成からなるカード管理処理部１０６の処理について説明する。
【００９９】
（４−２−１）カード管理処理部１０６における処理の概要
まず、カード管理処理部１０６の処理の概要について図８を用いて説明する。図８に示すように、カード管理処理部１０６では、ログイン処理を行う（Ｓ１００）。ログイン処理では、ゲームを開始する際の規定の処理を行う。また、実ユーザが初めてゲームにログインした際のログイン処理では、非操作時間計測タイマをデフォルトで設定されていた時間にセットする処理を行う。非操作時間計測タイマによる計測は、ゲームにログインしている間はもちろん、ゲームからログアウトされている間にも継続する。
【０１００】
ログイン処理が済んだら、操作データ受信部１１ａが操作データを受信したか否かを判断する（Ｓ１０１）。操作データ受信部１１ａが操作データを受信したか否かは、操作データ受信部１１ａから出力される受信情報に基づいて判断する。
【０１０１】
その結果、操作データ受信部１１ａが操作データを受信していないと判断した場合には（Ｓ１０１：ＮＯ）、操作データを受信するまでステップＳ１０１の処理を繰り返す。一方、操作データ受信部１１ａが操作データを受信したと判断した場合には（Ｓ１０１：ＹＥＳ）、受信した操作データに基づいて、操作されたパートがどのパートであるかを確認する（Ｓ１０２）。続いて、操作されたパートに対応する非操作時間計測タイマをデフォルトで設定されていた時間に再セットする（Ｓ１０３）。続いて、当該パートおよびパート全体の操作回数をインクリメント（＋１）して、操作されたパートおよびパート全体の操作回数を更新する（Ｓ１０４）。なお、パート全体の操作回数とは、クエストパート２１、バトルパート２２、ガチャパート２３、トレードパート２４、および強化パート２５の操作回数の総数である。
【０１０２】
続いて、各パートの操作割合を算出する（Ｓ１０５）。ここでは、操作されたパートの操作割合を算出するのはもちろん、操作されていないパートの操作割合も算出する。操作されたパートについては、操作回数が変動しているので、操作割合も変動する。その一方、操作されていないパートについては更新されていないが、パート全体の操作回数が更新されているので、操作割合については、操作されていないパートについても変動している。このため、操作されたパートについて操作割合を算出するとともに、操作されていないパートについても操作割合を算出して、各パートの操作割合を更新する。例えば、図７に示す仮想ユーザＩＤ２０００１の仮想ユーザが、その後、クエストパート２１のみを１００回操作した場合には、図９に示すように、クエストパート２１については、操作回数の増加にともなって操作割合も増加している。その一方で、バトルパート２２、ガチャパート２３、トレードパート２４、および強化パート２５については、操作回数については変動がないものの、操作割合はいずれも減少することとなる。
【０１０３】
そして、操作回数データテーブル２１１に記憶されている各パート２１〜２５の操作回数（仮想ユーザデータ）を読み込み（Ｓ１０６）、目標表示しきい値を算出する（Ｓ１０７）。続いて、ステップＳ１０５で算出した各パートの操作割合と、ステップＳ１０７で算出した各パートにおける目標表示しきい値とをそれぞれ比較し、操作割合の方が目標表示しきい値より小さくなっているパートがあるか否かを判断する処理（操作割合判定処理）を実行する（Ｓ１０８）。その結果、操作割合が目標表示しきい値よりも小さくなっているパートがあると判断した場合には（Ｓ１０８：ＹＥＳ）、当該パートが稀操作パートであると判断（推測）する（Ｓ１０９）。ここでは、ステップＳ１０８で操作割合が目標表示しきい値よりも小さいと判断されたパートを稀操作パートと判断する。図６に示す例では、トレードパート２４を稀操作パートと判断する。
【０１０４】
一方、操作割合が目標表示しきい値よりも小さくなっているパートがないと判断した場合には（Ｓ１０８：ＮＯ）、非操作判定時間が経過してタイムアップした（カウント値Ｔ＝０）非操作時間計測タイマがあるか否かを判断する（Ｓ１１０）。その結果、非操作判定時間が経過してタイムアップした非操作時間計測タイマがないと判断した場合には（Ｓ１１０：ＮＯ）、そのままカード管理処理部１０６における処理を終了する。一方、非操作判定時間が経過してタイムアップした非操作時間計測タイマがあると判断した場合には（Ｓ１１０：ＹＥＳ）、非操作時間計測タイマのカウント値Ｔ＝０となったと判断されたパートを稀操作パートと判断する（Ｓ１０９）。
【０１０５】
そして、稀操作パートであるか否かの判断に基づいて、端末３に表示させる行動目標を決定する（Ｓ１１１）。ここでは、ステップＳ１０９で稀操作パートと判断されたパートの実行を促進する行動目標を決定する。さらには、行動目標を決定する際に当該パートにおける非操作時間計測タイマに非操作判定時間を再セットする（Ｓ１１１）。行動目標を決定し、非操作時間計測タイマに非操作判定時間を再セットしたら、行動目標に応じた目標表示データを端末３に対して送信し（Ｓ１１２）、端末３に行動目標を表示させる。
【０１０６】
ステップＳ１１２において、画像出力部４３は、行動目標を表示するための画像を、仮想ユーザを操作する端末３へ出力する。図１０は、行動目標を示す画面例である。ここでは、クエストパート２１が稀操作パートであると判定されて、クエストパート２１の操作を促進する行動目標を表示する例を示している。
【０１０７】
画面例３００に示すように、画面上部には、稀操作パートがあって、行動目標が示されることを通知するため、例えば、「ＭＩＳＳＩＯＮ」と記載した表示画像３０１が表示される。この表示画像により、行動目標が表示されていることを実ユーザに通知している。その下には、ゲームで使用されているカードに描かれている画像３０２が表示される。さらに、行動目標として「冒険に出発だ！」の文字が記載された表示画像３０３を表示させている。表示画像３０３の表示によって、クエストパート２１の操作を実ユーザに促している。また、稀操作パートがバトルパート２２である場合には、「挑戦求む！」「対戦相手待機中！」といったバトルパート２２の操作を実ユーザに促す内容の行動目標を端末３に表示させるものとすることができる。
【０１０８】
続いて、ステップＳ１１１で決定し、ステップＳ１１２で端末３に表示させた行動目標が達成されたか否かを判断する（Ｓ１１３）。その結果、行動目標を達成したと判断した場合には（Ｓ１１３：ＹＥＳ）、行動目標に応じて設定された報酬を付与する（Ｓ１１４）。行動目標の達成条件は、各行動目標のそれぞれに設定されている。例えば、行動目標がクエストパート２１の実行である場合には、クエストパート２１を実行した際に行動目標が達成される。また、行動目標がクエストパート２１における宝箱の探索の場合、クエストパート２１を実行した結果、宝箱を探し出せたときに行動目標が達成される。
【０１０９】
行動目標を達成した際に付与される報酬は、達成される目標に応じて変動させることができる。例えば、クエストパート２１の実行を達成した場合には、所定数のクエスト用ポイントを付与し、宝箱の探索を達成した場合は、クエストパート２１の実行を達成した場合の２倍のクエスト用ポイントを付与することもできる。この場合、宝箱の探索を達成した場合の報酬の価値は、クエストパート２１の実行を達成した場合の報酬の価値よりも大きいものとなる。こうして、カード管理処理部１０６における処理を終了する。
【０１１０】
また、ステップＳ１１３において、行動目標を達成していないと判断した場合には（Ｓ１１３：ＮＯ）、行動目標を決定した後、所定の頻度条件を満たしているか否かを判断する（Ｓ１１５）。ここでの頻度条件としては、ステップＳ１１１で非操作時間計測タイマに再セットした非操作時間がタイムアップする（換言すると、非操作時間計測タイマのカウント値Ｔ＝０となる）こととされている。ただし、頻度条件としては、ステップＳ１１１で行動目標を決定した後、あるいはステップＳ１１２で目標表示データを送信した後に、当該パートの非操作回数が所定の回数に到達することなどとすることもできる。
【０１１１】
その結果、頻度条件を満たしていない、つまり、非操作時間計測タイマに再セットした非操作時間がタイムアップしていないと判断した場合には（Ｓ１１５：ＮＯ）、そのままカード管理処理部１０６における処理を終了する。一方、頻度条件を満たしている、つまり、非操作時間計測タイマに再セットした非操作時間がタイムアップしたと判断した場合には（Ｓ１１５：ＹＥＳ）、行動目標を新行動目標に決定し直して、行動目標に代えて新行動目標を再設定する（Ｓ１１６）。ここで再設定される新行動目標は、ステップＳ１１１で決定した行動目標よりも達成の難易度が低い行動目標とすることができる。ステップＳ１１１で決定した行動目標の達成の難易度が高い場合には、実ユーザが進行意欲をそそられず、結局当該パートの実行に踏み切らないことが考えられる。そこで、再設定する新行動目標を先に決定した行動目標よりも達成の難易度が低い行動目標とすることで、行動目標の達成に対する期待感を高めることができ、実ユーザの進行意欲を向上させることができる。
【０１１２】
あるいは、新行動目標として、ステップＳ１１１で決定した行動目標より達成した際の報酬の価値が大きい行動目標を再設定することができる。行動目標を達成したとしても、付与される報酬の価値が小さい場合には、この行動目標を達成することに対する興味が小さく、進行意欲の促進に貢献できないことが考えられる。そこで、再設定する新行動目標を先に決定した行動目標よりも達成した際の報酬の価値が大きい行動目標とすることで、行動目標の達成に対する期待感を高めることができ、実ユーザの進行意欲を向上させることができる。こうして、新行動目標を再設定した後、カード管理処理部１０６における処理を終了する。
【０１１３】
（４−２−２）目標表示しきい値
次に、ステップＳ１０７における目標表示しきい値の設定について、他の具体例を説明する。目標表示しきい値は、仮想ユーザにおける相対的な操作割合の高低を判断するしきい値である。上記の例では、目標表示しきい値について、トレードパート２４については自己の全パートの操作割合の１．０％としている。また、トレードパート２４以外のクエストパート２１、バトルパート２２、ガチャパート２３、および強化パート２５については、自己の全パートの操作割合の１０％としている。この態様に代えて、目標表示しきい値としては、１の仮想ユーザにおける相対的操作割合の高低に基づいて設定する（第１設定パターン）ことができ、これに加えて各パートの特性に応じた相対性に着目して目標表示しきい値を設定する（第２設定パターン）こともできる。以下、それぞれの目標表示しきい値の設定要領について説明する。
【０１１４】
《第１設定パターン》
第１設定パターンでは、１の仮想ユーザのみのゲームの操作履歴を参照して目標表示しきい値を設定する。第１設定パターンでは、その操作履歴において、最も操作割合の低いパートが、どの程度の操作割合の低さであるときに行動目標を表示するかを指標として、目標表示しきい値を設定する。例えば、ゲームサーバ１では、５種類のパートが設定されており各パートを均等に操作した場合にはそれぞれの操作割合が２０％となる。この２０％の数値を基準割合として、例えば基準割合の５割に相当する１０％や３割に相当する６％などを目標表示しきい値とすることができる。
【０１１５】
例えば、図７に示す仮想ユーザＩＤ２０００１の仮想ユーザについては、目標表示しきい値が１０％である場合には、クエストパート２１（操作割合：９．８％）、バトルパート２２（操作割合：９．８％）、およびトレードパート２４（操作割合：０．３％）が稀操作パートであるとされ、クエストパート２１、バトルパート２２、およびトレードパート２４の行動目標が表示される。また、目標表示しきい値が６％である場合には、トレードパート２４（操作割合：０．３％）が稀操作パートであるとされ、トレードパート２４の行動目標が表示される。また、仮想ユーザＩＤ２０００２の仮想ユーザについては、目標表示しきい値が１０％である場合、６％の場合のいずれについても、トレードパート２４（操作割合：０．６％）が稀操作パートであるとされ、トレードパート２４の行動目標が表示される。
【０１１６】
《第２設定パターン》
第１設定パターンでは、仮想ユーザ本人のみのゲームの操作履歴に加えて各パートの特性に応じた相対性に着目して目標表示しきい値を設定する。第１設定パターンにおいて全パート共通の目標表示しきい値を設定しているのに対して、第２設定パターンでは、パートごとに目標表示しきい値を設定する。ただし、各パートに共通の目標表示しきい値を設定することもできる。
【０１１７】
各パートの目標表示しきい値は、適宜設定することができるが、例えば過去の仮想ユーザの一般的な嗜好傾向に応じて設定することができる。具体的には、例えば複数の仮想ユーザ（他の実ユーザが操作する仮想ユーザを含む）による過去の所定操作回数、例えば１０万回のゲームの操作履歴に基づいて各パートの操作割合の傾向を確認する。各パートの操作割合の傾向について、例えば図７を参照すると、トレードパート２４については、他の４つのパートと比較して操作回数が非常に低い傾向を見て取れる。この情報を参照して、例えば、目標表示しきい値について、トレードパート２４以外のパートについては第１設定パターンで説明した基準割合の５割に相当する１０％とし、トレードパート２４については基準割合の１割に相当する２％とすることなどができる。
【０１１８】
（４−２−３）非操作判定時間
非操作時間計測タイマにデフォルトとしてセットされる非操作判定時間は、適宜の時間（長さ）とすることができる。例えば、各パート２１〜２５の間で共通の時間を設定することもできるし、パート２１〜２５個々に、あるいはパート２１〜２５をいくつかのグループに分けたそれぞれに時間を設定することもできる。この場合、パート２１〜２５の特性にあわせた非操作判定時間とすることができる。例えば、操作頻度が比較的高いと考えられるクエストパート２１やバトルパート２２については、操作頻度が比較的低いと考えられるガチャパート２３はトレードパート２４よりも短い時間とすることができる。また、非操作判定時間の非操作時間計測タイマへのセットは、ゲームサーバ１において自動的に行われるようにすることができる。さらに、非操作判定時間として、長さの異なる非操作判定時間が複数ある場合には、非操作時間計測タイマへの非操作判定時間のセットや、非操作時間計測タイマにセットする非操作判定時間を複数の非操作判定時間の中から決定する場合の選択などは、ゲームサーバ１で自動的に行うようにすることができる。
【０１１９】
さらには、非操作時間計測タイマに非操作判定時間を再セットするにあたっては、デフォルトでセットしたの非操作判定時間とすることなく、デフォルトの時間よりも長い非操作判定時間や短い非操作判定時間に変更して再セットすることもできる。また、再セットする時間を変更する場合には、所定の条件に基づいて時間を変更することができる。例えば、非操作時間計測タイマが頻繁にタイムアップする場合には、デフォルトでセットした非操作判定時間よりも長い非操作判定時間として再セットすることができる。逆に、非操作時間計測タイマがほとんどタイムアップすることがなかった場合には、デフォルトでセットした非操作判定時間よりも短い時間として再セットすることができる。非操作時間計測タイマに、デフォルトでセットした非操作判定時間と異なる非操作判定時間を再セットするか否かの判断などについても、ゲームサーバ１で自動的の行うようにすることができる。
【０１２０】
（４−３）効果
本発明に係るゲームサーバ１においては、仮想ユーザの操作履歴情報に基づいて、ゲームの進行意欲状態を推測しており、低進行意欲状態が推測された場合には、例えば、ユーザが次にすべき行動目標を設定するようにしている。このため、実ユーザがゲームを進行する過程で惰性感を覚えたとしても、行動目標を実ユーザに伝達することで、惰性感の排除に寄与することができる。さらには、次に何をすれば良いかという迷いが薄れ、その結果、ゲームに飽きることによるゲームからの離脱を抑制することができる。
【０１２１】
また、本実施形態に係るゲームサーバ１が提供するゲームなどの複数のパートを有するゲームでは、これらの各パートにそれぞれのゲーム性を付与しており、これらのゲーム性を持って実ユーザに興趣を提供している。ここで、実ユーザが仮想ユーザについて操作するパートが一部のパートに限られてしまい、稀操作パートができてしまうと、折角のゲーム性を楽しむことができないこととなる。この点、本実施形態に係るゲームサーバ１では、カード管理処理部１０６において、仮想ユーザの操作履歴に基づいて、仮想ユーザの稀操作パートを判断し、稀操作パートについての操作を促している。このため、実ユーザは、その操作の促進に則って稀操作パートを操作することとなる。このため、仮想ユーザにおける稀操作パートの生成を抑制できるので、ゲームに飽きることによるゲームからの離脱を抑制することができる。
【０１２２】
ここで、稀操作パートを判断するための目標表示しきい値を設定するにあたり、１の仮想ユーザにおけるゲームの操作履歴を参照している。このため、実ユーザがこの仮想ユーザで操作するパートの傾向をつかむことができるので、当該仮想ユーザについての稀操作ゲームを精度よく判定することができる。したがって、ソーシャルゲームのゲーム性を仮想ユーザごとに十分に実ユーザに堪能させることができる。このとき、第１設定パターンでは、複数のパートを均等に操作することを基準として目標表示しきい値を設定している。このため、複数設けた各パートのそれぞれについて仮想ユーザが均等に操作することを実ユーザに促進することができる。
【０１２３】
また、第２設定パターンでは、各パートの特性に応じた相対性を考慮して目標表示しきい値を設定している。このため、パート間で操作される割合が異なる場合でも、稀操作ゲームを精度よく判定することができる。ここで、各パートの特性に応じた相対性を考慮するにあたり、複数の仮想ユーザによる過去の複数回数の操作履歴を参照している。ここで、仮想ユーザには、他の実ユーザが操作する仮想ユーザも含まれる。他の実ユーザが操作する仮想ユーザを含めた複数の仮想ユーザによるソーシャルゲームの操作履歴としては、そのゲーム性が豊かなパートについての操作回数が、ゲーム性に乏しいパートの操作回数よりも多くなることが想定される。このため、複数の仮想ユーザによる過去の複数回数の操作履歴を参照して目標表示しきい値を設定することにより、ゲーム性の豊かなパートを操作していない実ユーザ（仮想ユーザ）を当該パートに誘導することができる。したがって、ソーシャルゲームの魅力を実ユーザに効果的に伝えることができる。
【０１２４】
また、上記の実施形態では、非操作時間計測タイマがタイムアップしたときや、各パートのいずれかの操作回数が目標表示しきい値以下となった場合など、所定頻度条件が満たされなかった場合に行動目標を表示するようにしている。このように、所定頻度条件が満たされなかった場合に新たな行動目標を設定することで、行動目標の表示の氾濫を抑制することができ、実ユーザに適切な頻度で行動目標を表示することができる。
【０１２５】
なお、上記の実施形態においては、各パート２１〜２５の操作割合または非操作時間を用いた演算によって稀操作パートを決定しているが、他の態様で稀操作パートを決定することもできる。例えば、各パート２１〜２５の操作回数を単純に比較して、操作回数が最も多いパート以外のパート、例えば操作回数が最も少ないパートを稀操作パートとすることができる。また、稀操作パートは１つのパートとしているが、複数のパートとすることもできる。さらに、操作回数を比較する際に、過去所定回数の操作に占める操作回数や過去数時間（数日、数ヶ月等）に示す操作回数などとすることもできる。
【０１２６】
（５）第２実施形態
（５−１）ゲームサーバの具体的構成
第２実施形態に係るゲームサーバ１ｂは、図１１に示すように、第１実施形態に係るゲームサーバ１ａと比較して、カード管理処理部１０６が、マルチ仮想ユーザ（複数の仮想ユーザ）に関する情報を処理するマルチ仮想ユーザ情報処理部４６を備える点で主に異なっている。
【０１２７】
さらに、図１２に示すように、ゲームデータ記憶部２００記憶された操作回数データテーブル２１１には、第１実施形態に係る操作回数データテーブル２１１に記憶された情報に加えて、各仮想ユーザが所有するカードのレベルの平均値（Ｌｖ．ＡＶＥ）が記憶されている。また、第１実施形態に係る操作回数データテーブル２１１では、８人の仮想ユーザの操作回数が記憶されているが、本実施形態では、１０人の仮想ユーザの操作回数が記憶されている。カードレベルとは、仮想ユーザの行動に応じて発展するレベルであり、カードレベルが高い仮想ユーザ（以下「高レベルユーザ」という）は、種々の面でカードレベルが低い仮想ユーザ（以下「低レベルユーザ」という）よりも有利となる。例えば、クエストパート２１では、高レベルユーザは、低レベルユーザに比して冒険に利用する移動手段が多様化したり、冒険に行くことができる範囲が広がったりする。また、バトルパート２２では、高レベルユーザは、同じ武器や防具を使用したとしても、低レベルユーザに比して攻撃力が高くなったり、防御力が高くなったりする。このため、実ユーザは、仮想ユーザのカードレベルを高くすることがゲームを進行する際の目標の一つとなることが多い。
【０１２８】
マルチ仮想ユーザ情報処理部４６は、操作回数データテーブル２１１に基づいて、複数の仮想ユーザにおける各パート２１〜２５の操作状況を認識する（換言すると、各パート２１〜２５の操作状況に基づく処理を行う）。本実施形態のゲームサーバ１ｂでは、ゲームを実行する実ユーザに成り代わった仮想ユーザ以外の他の仮想ユーザにおける各パート２１〜２５の操作状況を考慮して、目標表示しきい値を設定する。
【０１２９】
また、行動目標決定部４２は、上記第１実施形態と同様に行動目標を設定する。さらには、設定した行動目標が端末３に表示された後、所定頻度条件が満たされなかった場合に、行動目標に代えた新行動目標を設定する。詳細は後述する。行動目標決定部４２は、目標再設定部を構成する。
【０１３０】
（５−２）ゲームサーバにおける処理
本実施形態のゲームサーバ１ｂにおける処理の一例として、以上のような構成からなるカード管理処理部１０６の処理について説明する。
【０１３１】
（５−２−１）カード管理処理部１０６における処理の概要
カード管理処理部１０６の処理の概要について図１３を用いて説明する。図１３に示すように、カード管理処理部１０６では、規定のログイン処理を行う（Ｓ２００）。ログイン処理において、実ユーザが初めてゲームにログインした際のログイン処理では、非操作時間計測タイマをデフォルトで設定されていた時間にセットする処理を行う。次に、操作データ受信部１１ａが操作データを受信したか否かを判断し（Ｓ２０１）、操作データ受信部１１ａが操作データを受信していないと判断した場合には（Ｓ２０１：ＮＯ）、操作データを受信するまでステップＳ２０１の処理を繰り返す。一方、操作データ受信部１１ａが操作データを受信したと判断した場合には（Ｓ２０１：ＹＥＳ）、受信した操作データに基づいて、操作されたパートがどのパートであるかを確認する（Ｓ２０２）。続いて、操作されたパートに対応する非操作時間計測タイマをデフォルト設定されていた時間に再セットする（Ｓ２０３）。さらに、ゲームを実行する実ユーザに成り代わった仮想ユーザについて、当該実ユーザによって操作されたパートおよびこのパートを含む全パートの操作回数をインクリメント（＋１）して、操作されたパートおよびパート全体の操作回数を更新する（Ｓ２０４）。続いて、各パートの操作割合を算出する（Ｓ２０５）。ここまでのステップＳ２００〜ステップＳ２０５までの処理は、図８に示す第１実施形態におけるステップＳ１００〜ステップＳ１０５までの処理と共通する。
【０１３２】
そして、操作回数データテーブル２１１に記憶されている複数の仮想ユーザにおける各パート２１〜２５の操作回数（マルチ仮想ユーザデータ）を読み込み（Ｓ２０６）、目標表示しきい値を算出する（Ｓ２０７）。マルチ仮想ユーザデータを用いた目標表示しきい値の算出方法については、後に複数の例を挙げて説明する。続いて、ステップＳ２０５で算出した各パートの操作割合とステップＳ２０７で算出した各パートにおける目標表示しきい値とをそれぞれ比較し、操作割合の方が目標表示しきい値より小さくなっているパートがあるか否かを判断する処理を実行する（Ｓ２０８）。その結果、操作割合が目標表示しきい値よりも小さくなっているパートがあると判断した場合には（Ｓ２０８：ＹＥＳ）、当該パートを稀操作パートと判断する（Ｓ２０９）。一方、操作割合が目標表示しきい値よりも小さくなっているパートがないと判断した場合には（Ｓ２０８：ＮＯ）、非操作判定時間が経過してタイムアップした（カウント値Ｔ＝０）非操作時間計測タイマがあるか否かを判断する（Ｓ２１０）。非操作時間計測タイマでは、上記の第１実施形態と同様、図６に示すように、各パート毎に非操作時判定時間がセットされた後、非操作時間として経過した時間が減算される。その結果、非操作判定時間が経過してタイムアップした非操作時間計測タイマがないと判断した場合には（Ｓ２１０：ＮＯ）、そのままカード管理処理部１０６における処理を終了する。一方、非操作判定時間が経過してタイムアップした非操作時間計測タイマがあると判断した場合には（Ｓ２１０：ＹＥＳ）、非操作時間計測タイマのカウント値Ｔ＝０となったと判断されたパートを稀操作パートと判断する（Ｓ２０９）。
【０１３３】
そして、稀操作パートであるか否かの判断に基づいて、端末３に表示させる行動目標を決定する（Ｓ２１１）。ここでは、ステップＳ２０９で稀操作パートと判断されたパートの実行を促進する行動目標を決定する。さらには、行動目標を決定する際に当該パートにおける非操作時間計測タイマを再セットする（Ｓ２１１）。行動目標を決定し、操作時間計測タイマを再セットしたら、行動目標に応じた目標表示データを端末３に対して送信し（Ｓ２１２）、端末３に行動目標を表示させる。
【０１３４】
続いて、ステップＳ２１１で決定し、ステップＳ２１２で端末３に表示させた行動目標が達成されたか否かを判断する（Ｓ２１３）。その結果、行動目標を達成した場合には（Ｓ２１３：ＹＥＳ）、行動目標に応じて設定された報酬を付与する（Ｓ２１４）。また、行動目標を達成していないと判断した場合には（Ｓ２１３：ＮＯ）、行動目標を決定した後、所定の頻度条件を満たしているか否かを判断する（Ｓ２１５）。その結果、所定の頻度条件を満たしていないと判断した場合、つまり、非操作時間計測タイマに再セットした非操作時間がタイムアップしていない場合には（Ｓ２１５：ＮＯ）、そのままカード管理処理部１０６における処理を終了する。また、所定の頻度条件を満たしていると判断した場合、つまり、非操作時間計測タイマに再セットした非操作時間がタイムアップしたと判断した場合には（Ｓ２１５：ＹＥＳ）、行動目標を新行動目標に決定し直して、新行動目標を再設定する（Ｓ２１６）。こうしてカード管理処理部１０６における処理を終了する。ここまでの処理のうち、ステップＳ２０７〜ステップＳ２１７までの処理は、図８に示す第１実施形態におけるステップＳ１０６〜ステップＳ１１６までの処理と共通する。
【０１３５】
（５−２−２）マルチ仮想ユーザ情報処理
第２実施形態に係るカード管理処理部１０６では、目標表示しきい値を算出するにあたり、複数の仮想ユーザの操作履歴を参照する。以下、目標表示しきい値の算出方法について、具体例を説明する。目標表示しきい値は、多数の仮想ユーザからみた相対的操作割合の高低に基づいて算出することができる（第１算出方法）。あるいは、仮想ユーザのうち、ゲームの進行が巧妙である仮想ユーザを参考にして目標表示しきい値を算出することもできる（第２算出方法）。以下、それぞれの目標表示しきい値の参照方法について説明する。
【０１３６】
《マルチ仮想ユーザデータを用いた目標表示しきい値の第１算出方法》
マルチ仮想ユーザデータを用いた目標表示しきい値の第１算出方法では、操作回数データテーブル２１１に記憶された所定数、例えば全ての仮想ユーザ（図１２に示す例では１０人）のゲーム操作履歴を参照し、その操作履歴に対する仮想ユーザ単体の操作割合を比較してどの程度の操作割合の低さであるときに行動目標を表示するかを指標として、目標表示しきい値を算出する。この全仮想ユーザにおけるクエストパート２１の操作割合は、｛（７０＋４５＋３０＋４０＋２０＋２５０＋２０＋２５＋４１５＋５５０）／（７１２＋１７６＋２３４＋２２５＋２８２＋３８４＋３７６＋２８４＋１７２６＋１７３２）｝×１００＝（１４６５／６１３１）×１００＝２３．９（％）となる。
【０１３７】
また、全仮想ユーザにおけるバトルパート２２の操作割合は、｛（７０＋３０＋１１０＋３０＋２００＋５０＋２０＋２５＋２０３＋４８２）／（７１２＋１７６＋２３４＋２２５＋２８２＋３８４＋３７６＋２８４＋１７２６＋１７３２）｝×１００＝（１２２０／６１３１）×１００＝１９．９（％）となる。さらに、全仮想ユーザにおけるガチャパート２３の操作割合は、｛（１２０＋５０＋７０＋５０＋３０＋４０＋３００＋２０＋４８＋１９４）／（７１２＋１７６＋２３４＋２２５＋２８２＋３８４＋３７６＋２８４＋１７２６＋１７３２）｝×１００＝（９２２／６１３１）×１００＝１５．０（％）となる。
【０１３８】
さらに、全仮想ユーザにおけるトレードパート２４の操作割合は、｛（２＋１＋４＋５＋２＋４＋６＋４＋３０＋４）／（７１２＋１７６＋２３４＋２２５＋２８２＋３８４＋３７６＋２８４＋１７２６＋１７３２）｝×１００＝（６２／６１３１）×１００＝１．０（１．０１）（％）となる。そして、全仮想ユーザにおける強化パート２５の操作割合は、｛（４５０＋５０＋２０＋１００＋３０＋４０＋３０＋２１０＋１０３０＋５０２）／（７１２＋１７６＋２３４＋２２５＋２８２＋３８４＋３７６＋２８４＋１７２６＋１７３２）｝×１００＝（２４６２／６１３１）×１００＝４０．１（％）となる。
【０１３９】
これらの全仮想ユーザの操作履歴から求められた操作割合を基準割合として、例えば基準割合の５割や３割に相当する値などを目標表示しきい値とすることができる。例えばクエストパート２１の目標表示しきい値は２３．９／２＝１２．０（％）となり、バトルパート２２の目標表示しきい値は１９．９／２＝１０．０（％）となる。
【０１４０】
さらに、ガチャパート２３の目標表示しきい値は１５．０／２＝７．５（％）となり、トレードパート２４の目標表示しきい値は１．０１／２＝０．５（％）となる。そして、強化パート２５の目標表示しきい値は４０．１／２＝２０．０（％）となる。このため、仮想ユーザＩＤ２０００１の仮想ユーザは、クエストパート２１（操作割合：９．８％）、バトルパート２２（操作割合：９．８％）、およびトレードパート２４（操作割合：０．３％）について操作割合が目標表示しきい値よりも小さいので、これらのパートについて行動目標が表示される。また、仮想ユーザＩＤ２０００２の仮想ユーザには、いずれのパートにおいても操作割合が目標表示しきい値を下回るものではないので、行動目標の表示が行われない。
【０１４１】
《マルチ仮想ユーザデータを用いた目標表示しきい値の第２算出方法》
マルチ仮想ユーザデータを用いた目標表示しきい値の第２算出方法では、複数の仮想ユーザのうち、所有するカードのレベルを最も効率的にアップさせている仮想ユーザの操作履歴に基づいて目標表示しきい値を設定する。所有するカードのレベルを最も効率的にアップさせているベストレベルアップ仮想ユーザは、ベストレベルアップ仮想ユーザ決定式（ＢＳ）の算出結果に基づいて決定する。ベストレベルアップ仮想ユーザ決定式は、例えば（仮想ユーザが所有するカードのレベルの平均値）／（仮想ユーザの総操作回数）とすることができる。
【０１４２】
ベストレベルアップ仮想ユーザ決定式の算出結果は、図１２に示すように、仮想ユーザＩＤ２０００１から順に「０．０４５」「０．０１７」「０．０２６」「０．０１８」「０．０３５」「０．０４７」「０．０４５」「０．０４４」「０．０５３」「０．０４９」である。この結果から、ベストレベルアップ仮想ユーザは、仮想ユーザＩＤ２０００９の仮想ユーザである。なお、ここでは、総操作回数によらずにベストレベルアップ仮想ユーザ決定式の算出結果に基づいてベストレベルアップ仮想ユーザを決定しているが、例えば総操作回数に下限値を設定し、当該下限値を超える操作回数を実行した仮想ユーザの中からベストレベルアップ仮想ユーザを決定することもできる。
【０１４３】
ベストレベルアップ仮想ユーザを決定したら、ベストレベルアップ仮想ユーザが実行した操作割合と、仮想ユーザの操作割合とを比較して目標表示しきい値を決定する。具体的には、仮想ユーザが総操作回数の操作をベストレベルアップ仮想ユーザの操作割合を基準割合とし、例えば基準割合の５割や３割に相当する値などを目標表示しきい値とすることができる。例えば、基準割合の５割を目標表示しきい値とする場合、図１２に示すように、クエストパート２１については２４．０×０．５＝１２．０（％）である。また、バトルパート２２については１１．８×０．５＝５．９（％）、ガチャパート２３については２．８×０．５＝１．４（％）、トレードパート２４については２．７×０．５＝１．４（％）、強化パート２５については５９．７×０．５＝２９．９（％）である。
【０１４４】
なお、この第２算出方法で目標表示しきい値を算出した場合には、ベストレベルアップ仮想ユーザにおける各パート２１〜２５において、操作割合が目標表示しきい値を下回ることはない。
【０１４５】
（５−３）効果
本実施形態では、目標表示しきい値を設定するにあたり、１の仮想ユーザの操作履歴情報のみならず、他の仮想ユーザの操作履歴情報も用いている。１の仮想ユーザの操作履歴情報のみから目標表示しきい値を設定する場合、その仮想ユーザの嗜好が色濃く反映されてしまう。この点、１の仮想ユーザの操作履歴情報のみならず、他の仮想ユーザの操作履歴情報も用いることにより、１の仮想ユーザの嗜好の影響を薄くして、標準的な目標表示しきい値を設定することができる。
【０１４６】
また、他の仮想ユーザの行動は、自己の仮想ユーザの行動と異なることが多く、その行動が自己の行動の参考となることが少なくない。例えば仮想ユーザＩＤ２０００１の仮想ユーザについては、他の仮想ユーザＩＤ２０００２〜ＩＤ２０００８までの仮想ユーザと行動が異なっている。ここで、上記第２実施形態では、他の仮想ユーザとの行動の比較結果に基づいて行動目標を設定している。このため、行動目標を容易に設定することができる。特に、他の仮想ユーザが自己の仮想ユーザよりも好適な行動結果を示している場合、例えば行動を進めるにレベルが上昇するゲームにおいて、レベルの上昇速度が速い他の仮想ユーザがある場合には、その仮想ユーザとの行動の比較結果に基づいて行動目標を設定することで、レベルの上昇速度の増加に期待させることができる。
【０１４７】
さらに、比較対象となる仮想ユーザについて、実ユーザが異なる他の実ユーザが備える仮想ユーザの操作履歴を対象とすることもできる。他の実ユーザは、仮想ユーザの操作を行うとしても、その操作対象が実ユーザと異なることがあり、例えばカードのレベルアップにより長けている実ユーザもあると考えられる。このため、他のユーザのうち、カードのレベルアップに長けた実ユーザによる各パートの操作割合を参照し、当該操作割合を基準割合として、目標表示しきい値を設定することもできる。この場合には、カードのレベルアップに長けた実ユーザの操作割合に近い操作割合でゲームを操作できるので、カードのレベルアップの参考とすることができる。
【０１４８】
（６）第３実施形態
（６−１）ゲームサーバの具体的構成
第３実施形態に係るゲームサーバ１ｃは、図１４に示すように、第１実施形態に係るゲームサーバ１ａと比較して、カード管理処理部１０６が報酬設定部である報酬指定処理部４７を備える点と、行動目標決定部４２が報酬指定処理部４７で受け付けた報酬などに基づいて獲得目標を決定する点で主に異なっている。さらに、行動目標決定部４２における処理については、非操作時間計測タイマにおけるセット時間（デフォルト時間や再セット時間）および目標表示しきい値の設定処理が異なっている。詳細は後述する。
【０１４９】
ゲームデータ記憶部２００は、操作回数データテーブル２１１のほか、獲得目標データテーブル２１２および報酬内容データテーブル２１３を備えている。図１５（ａ）に示すように、獲得目標データテーブル２１２には、獲得目標が記憶されている。獲得目標とは、行動目標のうち、後述する報酬指定要求があった場合に、当該報酬指定要求に応じて決定される行動目標である。獲得目標データテーブル２１２に記憶された獲得目標は、各パート２１〜２５ごとに設定されている。獲得目標データテーブル２１２に記憶された獲得目標は、難易度の高低に応じた目標ランクＡ〜Ｄに振り分けられており、それぞれのパート２１〜２５について、目標ランクに応じた獲得目標が規定されている。目標ランク毎の獲得目標の難易度は、目標ランクＡが最も難易度が低く、目標ランクＢ、Ｃ、Ｄの順で獲得目標が高くなるようにされている。
【０１５０】
例えば、クエストパート２１の獲得目標として、目標ランクＡの獲得目標は「実行」であり、クエストパート２１を実行することである。目標ランクＢの獲得目標は「３日」、目標ランクＣの獲得目標は「１０日」とある。これらの獲得目標は、１回でもクエストパート２１を実行したことがある日が３日または１０日に到達するというものである。目標ランクＤの獲得目標は「１０日」とある。この獲得目標は、１０日間連続してクエストパート２１を実行するというものである。
【０１５１】
そのほか、バトルパート２２、ガチャパート２３、および強化パート２５においてそれぞれ複数のランク付けされた獲得目標が記憶されている。この実施形態では、トレードパート２４については、獲得目標が設定されていない態様とされている。ただし、トレードパート２４についても獲得目標を設定する態様とすることもできる。逆に、他のパートにおいて獲得目標を設定しない態様とすることもできる。
【０１５２】
獲得目標データテーブル２１２に記憶された獲得目標のうち、目標ランクＤのような難易度が高い（達成が困難な）獲得目標については、非操作時間計測タイマのセット時間が長くなり、あるいは目標表示しきい値が大きくなる。逆に、難易度が低い（達成が容易な）獲得目標については、非操作時間計測タイマのセット時間が短くなり、あるは目標表示しきい値が小さくなる。
【０１５３】
また、報酬内容データテーブル２１３に記憶された報酬内容は、図１５（ｂ）に示すように、パート２１〜２５ごとに設定されている。報酬内容データテーブル２１３に記憶された報酬内容は、報酬ランクＡ〜Ｄに振り分けられている。このうち、報酬ランクＡは、報酬としての価値が最も小さい（低い）内容の報酬であり、報酬ランクＢは、報酬ランクＡの報酬よりも価値が大きい（高い）内容の報酬であるが、報酬ランクＣ，Ｄの報酬よりも価値が小さい（低い）内容の報酬である。また、報酬ランクＣは、報酬ランクＡ，Ｂの報酬よりも価値が大きい（高い）内容の報酬であるが、報酬ランクＤの報酬よりも価値が小さい（低い）内容の報酬であり、報酬ランクＤは、報酬としての価値が最も大きい（高い）内容の報酬である。これらの報酬は、報酬ランクが高い報酬であるほど、ゲームを実行する際に仮想ユーザが優位となる度合いが大きい報酬となる。
【０１５４】
例えば、クエストパート２１では、報酬ランクＡの報酬として、クエスト用ポイントが「１」加算される。また、報酬ランクＢでは、クエスト用ポイントが「２」加算され、報酬ランクＣでは、クエスト用ポイントが「３」加算される。そして、報酬ランクＤでは、クエスト用ポイントが「５」加算される。
【０１５５】
そのほか、バトルパート２２、ガチャパート２３、および強化パート２５においてそれぞれ複数のランク付けされた報酬内容が記憶されている。バトルパート２２では、獲得目標達成時の報酬として、図１５（ｂ）に示す報酬ランクに応じたバトル用ポイントが加算される。ガチャパート２３の報酬内容は、ガチャパート２３を実行した際に得られるアイテムのランクが上昇する可能性がある。例えば、報酬ランクＡの場合には、レアカード（Ｒ）の当選割合（確率）が３倍、報酬ランクＢの場合には、レアカード（Ｒ）の当選割合が５倍となる。さらに、報酬ランクＣでは、Ｓレアカード（ＳＲ）の当選割合が３倍、報酬ランクＤでは、Ｓレアカード（ＳＲ）の当選割合が１０倍となる。強化パート２５の報酬内容は、報酬ランクＡでは、強化度合が２倍となり、報酬ランクＢ、Ｃ、Ｄでそれぞれ強化度合が３倍、５倍、１０倍となる。また、トレードパート２４については、報酬内容が設定されていない態様とされているが、トレードパート２４についても報酬内容を設定する態様とすることもできる。逆に、他のパートにおいて報酬内容を設定しない態様とすることもできる。
【０１５６】
報酬指定処理部４７は、端末３から報酬指定要求をあらかじめ受け付けており、報酬指定要求を受信した場合には、当該報酬指定要求に応じた報酬を設定する。また、報酬指定要求を受信していない場合には、操作回数データテーブル２１１に記憶された操作回数データに応じた報酬を設定する。ここで、報酬指定要求とは、図１５（ｂ）に示す報酬のうち、実ユーザが獲得したいと考える報酬を指定できる要求であり、端末３を操作することで行うことができる。報酬指定処理部４７は、報酬指定部を備えて構成されている。さらに、行動目標決定部４２では、報酬指定処理部４７で受け付けた報酬などに基づいて、獲得目標を決定する。また、行動目標決定部４２で決定した獲得目標について、難易度が高い獲得目標を達成した場合には相対的に大きな報酬が与えられ、難易度が低い獲得目標を達成した場合には相対的に小さな報酬が与えられる。
【０１５７】
また、行動目標決定部４２は、報酬指定処理部４７で受け付けた報酬などに基づいて設定した獲得目標が端末３に表示された後、所定頻度条件が満たされなかった場合に、獲得目標に代えた新行動目標を設定する。さらに、行動目標決定部４２は、設定された獲得目標が所定のゲーム実行期間中に未達成の場合に、獲得目標が設定されたパートに関する損失状態を設定する。この損失状態については、後述する。ここでのゲーム実行期間としては、所定頻度条件に相当する期間とすることができるが、所定頻度条件とは異なる期間とすることもできる。行動目標決定部は、目標達成関連状態設定部を構成する。
【０１５８】
さらに、本実施形態に係る端末３では、実ユーザが取得したい報酬の内容を指定する報酬指定要求が可能とされている。報酬指定要求がなされた場合には、端末３から報酬指定要求に対応する操作データがゲームサーバ１ｃに送信される。ゲームサーバ１ｃにおけるカード管理処理部１０６では、報酬指定要求に対応する獲得目標を決定する。獲得目標の目標ランクと報酬ランクとは対応しており、例えば、図１５（ｂ）に示すクエストパート２１における報酬ランクＡの報酬である「（クエスト用ポイント）＋１」が報酬指定要求された場合には、図１５（ａ）に示すクエストパート２１における目標ランクＡの獲得目標である「（クエストパート２１の）実行」を決定する。
【０１５９】
（６−２）ゲームサーバにおける処理
本実施形態のゲームサーバ１ｃにおける処理の一例として、以上のような構成からなるカード管理処理部１０６の処理について説明する。
【０１６０】
カード管理処理部１０６の処理の概要について図１６を用いて説明する。図１６に示すように、カード管理処理部１０６では、規定のログイン処理を行う（Ｓ３００）。ログイン処理において、実ユーザが初めてゲームにログインした際のログイン処理では、非操作時間計測タイマをデフォルトで設定されていた時間にセットする処理を行う。次に、操作データ受信部１１ａが操作データを受信したか否かを判断し（Ｓ３０１）、操作データ受信部１１ａが操作データを受信していないと判断した場合には（Ｓ３０１：ＮＯ）、操作データ受信部１１ａが操作データを受信するまで、ステップＳ３０１の処理を繰り返す。一方、操作データ受信部１１ａが操作データを受信したと判断した場合には（Ｓ３０１：ＹＥＳ）、操作されたパートを確認する（Ｓ３０２）。ここまでのステップＳ３００〜ステップＳ３０２までの処理は、図８に示す第１実施形態におけるステップＳ１００〜ステップＳ１０２までと共通する。続いて、操作データ受信部１１ａが受信した操作データに報酬指定要求データが含まれているか否かを判断する（Ｓ３０３）。その結果、操作データ受信部１１ａが受信した操作データに報酬指定要求データが含まれていない場合には（Ｓ３０３：ＮＯ）、操作されたパートに対応する非操作時間計測タイマをデフォルト設定されていた時間に再セットする。ここで、操作データ受信部１１ａが受信した操作データに報酬指定要求データが含まれているとは、報酬指定要求があったことである。また、操作データ受信部１１ａが受信した操作データに報酬指定要求データが含まれていないとは、報酬指定要求がなかったことである。続いて、操作されたパートに対応する非操作時間計測タイマをデフォルトで設定されていた時間に再セットする（Ｓ３０４）。さらに、ゲームを実行する実ユーザが成り代わった仮想ユーザについて、当該パートおよびパート全体の操作回数をインクリメント（＋１）して、操作されたパートおよび全パートの操作回数を更新する（Ｓ３０５）。続いて、各パートの操作割合を算出する（Ｓ３０６）。
【０１６１】
そして、操作回数データテーブル２１１に記憶されている複数の仮想ユーザにおける各パート２１〜２５の操作回数を読み込み（Ｓ３０７）、各パートにおける目標表示しきい値を算出する（Ｓ３０８）。続いて、各パートの操作割合と各パートにおける目標表示しきい値とをそれぞれ比較し、操作割合の方が目標表示しきい値より小さくなっているパートがあるか否かを判断する処理を実行する（Ｓ３０９）。その結果、操作割合が目標表示しきい値よりも小さくなっているパートがあると判断した場合には（Ｓ３０９：ＹＥＳ）、行動目標関連処理を行う（Ｓ３１０）。行動目標関連処理は、図８に示すステップＳ１０９〜Ｓ１１２までの処理と同様である。その内容としては、操作割合が目標表示しきい値よりも小さいと判断されたパートを稀操作パートと判断し、稀操作パートと判断されたパートの実行を促進する行動目標を決定するとともに、行動目標を決定する際に当該パートにおける非操作時間計測タイマを再セットする。さらには、行動目標を決定し、非操作時間計測タイマを再セットしたら、行動目標に応じた目標表示データを端末３に対して送信する。ここまでのステップＳ３０４〜ステップＳ３１１までの処理は、図８に示す第１実施形態におけるステップＳ１０３〜ステップＳ１１０までの処理と共通する。
【０１６２】
また、操作割合が目標表示しきい値よりも小さくなっているパートがないと判断した場合には（Ｓ３０９：ＮＯ）、非操作判定時間が経過してタイムアップした（カウント値Ｔ＝０）非操作時間計測タイマがあるか否かを判断する（Ｓ３１１）。その結果、非操作判定時間が経過してタイムアップした非操作時間計測タイマがないと判断した場合には（Ｓ３１１：ＮＯ）、そのままカード管理処理部１０６における処理を終了し、非操作判定時間が経過してタイムアップした非操作時間計測タイマがあると判断した場合には（Ｓ３１１：ＹＥＳ）、行動目標関連処理（Ｓ３１０）に進む。
【０１６３】
行動目標関連処理を行ったら、獲得目標を達成したか否かを判断する（Ｓ３１２）。その結果、獲得目標を達成したと判断した場合には（Ｓ３１２：ＹＥＳ）、獲得目標に応じて設定された報酬を付与する（Ｓ３１３）。こうして、カード管理処理部１０６における処理を終了する。
【０１６４】
また、ステップＳ３１２において、獲得目標を達成していないと判断した場合には（Ｓ３１２：ＮＯ）、所定の頻度条件を満たしているか否かを判断する（Ｓ３１４）。その結果、頻度条件を満たしていないと判断した場合には（Ｓ３１４：ＮＯ）、そのままカード管理処理部１０６における処理を終了する。一方、頻度条件を満たしていると判断した場合には（Ｓ３１４：ＹＥＳ）、獲得目標を新行動目標に決定し直して、獲得目標に代えて新行動目標を再設定する（Ｓ３１５）。こうして、新行動目標を再設定した後、カード管理処理部１０６における処理を終了する。なお、ステップＳ３１０〜ステップＳ３１４までの処理は、図８に示す第１実施形態におけるステップＳ１０９〜ステップＳ１１６と同様の処理となる。
【０１６５】
また、ステップＳ３０３において操作データ受信部１１ａが受信した操作データに報酬指定要求データが含まれており、報酬指定要求があった場合には（Ｓ３０３：ＹＥＳ）、報酬指定要求に対応する獲得目標の目標ランクを決定する（Ｓ３１６）。例えば、クエストパート２１におけるクエスト用ポイントの加算値が「５」である報酬ランクＤを報酬として実ユーザが要求した場合には、報酬ランクＤに対応する目標ランクＤが決定される。
【０１６６】
それから、仮想ユーザデータを読み込み（Ｓ３１７）、獲得目標を決定する（Ｓ３１８）。獲得目標を決定する際には、各パート２１〜２５のうち、トレードパート２４を除いた各パートのうち、仮想ユーザにおける操作回数が最も少ないパートを選択し、当該パートにおけるステップＳ３１６で決定した目標ランクに相当するものを獲得目標として決定する。こうして獲得目標を決定したら、ステップＳ３１９に進む。
【０１６７】
続いて、ステップＳ３１８で設定した獲得目標が達成されたか否かを判断する（Ｓ３１９）。その結果、獲得目標が達成された場合には（Ｓ３１９：ＹＥＳ）、獲得目標に応じて設定された報酬を付与する（Ｓ３１３）。そして、カード管理処理部１０６における処理を終了する。
【０１６８】
また、ステップＳ３１９で獲得目標が達成されていないと判断した場合には（Ｓ３１９：ＮＯ）、所定の損失状態を仮想ユーザに付与する（Ｓ３２０）。ここでの損失状態としては、例えば報酬要求があったパートにおけるポイントを所定ポイント数、例えば１ポイントを消失させることができる。
【０１６９】
（６−３）効果
第３実施形態に係るゲームサーバ１ｃでは、報酬指定処理部４７で受け付けた報酬などに基づいて設定した獲得目標を達成した場合に、獲得目標に応じて設定された報酬を付与するようにしている。このため、仮想ユーザを操作する実ユーザに対して、目標達成に対する意義を与えることができる。その結果、ゲームの実行を促進することができ、ゲームに飽きることによるゲームからの離脱を抑制することができる。
【０１７０】
さらに、獲得目標を達成した場合の報酬は、獲得目標に応じて優劣があり、達成した獲得目標が難しいほど、大きな報酬が得られるようにしている。このため、大きな報酬を得たい仮想ユーザの操作をより促進することができる。しかも、報酬を実ユーザが設定することができるので、実ユーザの希望に応じた報酬を付与することができるとともに、そのような報酬を与えるまでのゲームの実行の促進を図ることができる。
【０１７１】
また、報酬要求を行った際に獲得目標を達成できなかった場合には、損失状態が仮想ユーザに設定され、上述した所定ポイント数の喪失以外にも、例えばクエストパートにおけるゲーム中の空間を移動できる移動アイテムの喪失、バトルパートにおける所定の武器や防具などの喪失などのペナルティ（不利益となるもの）が与えられることとなる。このため、報酬要求を行った実ユーザに対して、このようなペナルティを回避するために、獲得目標の達成を目指して、当該パートの実行を促進させることができる。
【０１７２】
（７）第４実施形態
（７−１）ゲームサーバの具体的構成
第４実施形態に係るゲームサーバ１ｄは、図１７に示すように、第１実施形態に係るゲームサーバ１ａと比較して、カード管理処理部１０６がフレンド仮想ユーザ処理部４８を備える点で主に異なっている。また、ゲームデータ記憶部２００は、操作回数データテーブル２１１のほか、フレンド仮想ユーザ対応報酬内容データテーブル２１４を備えている。
【０１７３】
フレンド仮想ユーザ処理部４８は、このゲームシステムＧを提供するＳＮＳにおいて一の仮想ユーザと友好関係にあるフレンド仮想ユーザ（仮想ユーザと所定の関係にある友好仮想ユーザ）を特定する処理を行う。フレンド仮想ユーザを特定する処理は、例えば、ゲームシステムＧ内でのフレンド登録や、所定数以上の挨拶やメッセージを交換した条件を満たした場合にフレンド関係を特定する処理である。なお、フレンド仮想ユーザを特定する処理としては、この処理に限らず、一の仮想ユーザを操作する実ユーザと友達関係にある他の実ユーザをＳＮＳのフレンド情報（フレンドとして登録されている他会員の情報）から抽出し、抽出された他の実ユーザにより操作される仮想ユーザをフレンド仮想ユーザとして特定するなど、実ユーザとフレンド関係にない他の実ユーザとの間でフレンド関係を特定してもよい。
【０１７４】
また、フレンド仮想ユーザ処理部４８は、フレンド仮想ユーザが行動目標を提案するか否かを判定している。ここで、フレンド仮想ユーザが行動目標を提案するか否かによって、行動目標が達成された場合の報酬が変動する。同様に、フレンド仮想ユーザが行動目標を提案するか否かによって、行動目標が達成されなかった場合の損失の内容が変動する。本実施形態において、フレンド仮想ユーザ処理部４８は、報酬設定部および目標達成関連状態設定部を構成する。
【０１７５】
フレンド仮想ユーザが一の仮想ユーザが行うべき行動目標を設定した場合には、行動目標をフレンド仮想ユーザが一の仮想ユーザに提案する形で行動目標を、当該一の仮想ユーザを操作する実ユーザに提示する。具体的な提示処理としては、画像出力部４３が、フレンド仮想ユーザが当該行動目標を実ユーザに通知するための画像を出力する。また、フレンド仮想ユーザが一の仮想ユーザが行うべき行動目標を設定しない場合には、フレンド仮想ユーザが一の仮想ユーザに行動目標を提案せずに、行動目標決定部４２が決定した行動目標を、当該一の仮想ユーザを操作する実ユーザに提示する。本実施形態において、フレンド仮想ユーザ処理部４８は、行動目標促進部を構成する。
【０１７６】
さらに、行動目標決定部４２は、上記第１実施形態と同様にして行動目標を決定する。また、フレンド仮想ユーザ処理部４８においてフレンド仮想ユーザが行動目標を提案している場合には、行動目標決定部４２が決定した行動目標を、フレンド仮想ユーザが提案した行動目標に置き換える。ただし、フレンド仮想ユーザ処理部４８においてフレンド仮想ユーザが行動目標を提案していない場合には、行動目標決定部４２が決定した行動目標を維持する。
【０１７７】
また、ゲームデータ記憶部２００は、操作回数データテーブル２１１のほか、フレンド仮想ユーザ対応報酬内容データテーブル２１４を備えている。図１８に示すように、フレンド仮想ユーザ対応報酬内容データテーブル２１４には、行動目標を達成した場合の報酬と、行動目標を達成できなった場合の報酬と損失の内容が記憶されている。また、これらの報酬および損失の内容はフレンド仮想ユーザから行動目標が提案されたか否かによって異なっている。
【０１７８】
具体的に、フレンド仮想ユーザから行動目標が提案されなかった場合における行動目標達成時の報酬は、カードレベルの１ランクＵＰであり、行動目標不達成時の損失はカードレベルの１ランクＤＯＷＮである。また、フレンド仮想ユーザから行動目標が提案された場合における行動目標達成時の報酬は、新たなフレンド仮想ユーザの候補であるフレンド候補仮想ユーザとして、他の仮想ユーザをフレンド仮想ユーザから紹介してもらえることである。さらに、フレンド仮想ユーザから行動目標が提案された場合における行動目標不達成時の損失は、フレンド仮想ユーザとのフレンド関係の解消である。ただし、これらの報酬や損失を他の態様とすることもできる。例えば、行動目標達成時の報酬としては、カードレベルの増加でなく、上記各実施形態のように、稀操作パートにおけるポイントＵＰなどとすることもできる。
【０１７９】
（７−２）ゲームサーバにおける処理
本実施形態のゲームサーバ１ｄにおける処理の一例として、カード管理処理部１０６の処理について説明する。
【０１８０】
カード管理処理部１０６の処理の概要について図１９を用いて説明する。図１９に示すように、カード管理処理部１０６では、規定のログイン処理を行う（Ｓ４００）。ログイン処理において、実ユーザが初めてゲームにログインした際のログイン処理では、非操作時間計測タイマをデフォルトで設定されていた時間にセットする処理を行う。次に、操作データ受信部１１ａが操作データを受信したか否かを判断し（Ｓ４０１）、操作データ受信部１１ａが操作データを受信していないと判断した場合には（Ｓ４０１：ＮＯ）、操作データ受信部１１ａが操作データを受信するまで、ステップＳ４０１の処理を繰り返す。一方、操作データ受信部１１ａが操作データを受信したと判断した場合には（Ｓ４０１：ＹＥＳ）、行動目標決定部４２は、受信した操作データに基づいて、操作されたパートがどのパートであるかを確認する（Ｓ４０２）。続いて、行動目標決定部４２は、操作されたパートに対応する非操作時間計測タイマをデフォルトで設定されていた時間に再セットする（Ｓ４０３）。さらに、行動目標決定部４２は、ゲームを実行する実ユーザに成り代わった仮想ユーザについて、当該パートおよびパート全体の操作回数をインクリメント（＋１）して、操作されたパートおよび全パートの操作回数を更新する（Ｓ４０４）。続いて、行動目標決定部４２は、各パートの操作割合を算出する（Ｓ４０５）。
【０１８１】
そして、行動目標決定部４２は、操作回数データテーブル２１１に記憶されている複数の仮想ユーザにおける各パート２１〜２５の操作回数を読み込み（Ｓ４０６）、行動目標決定部４２は、各パートにおける目標表示しきい値を算出する（Ｓ４０７）。続いて、行動目標決定部４２は、各パートの操作割合と各パートにおける目標表示しきい値とをそれぞれ比較し、操作割合の方が目標表示しきい値より小さくなっているパートがあるか否かを判断する処理を実行する（Ｓ４０８）。その結果、操作割合が目標表示しきい値よりも小さくなっているパートがあると判断した場合には（Ｓ４０８：ＹＥＳ）、当該パートを稀操作パートと判断する（Ｓ４０９）。一方、操作割合が目標表示しきい値よりも小さくなっているパートがないと判断した場合には（Ｓ４０８：ＮＯ）、非操作判定時間が経過してタイムアップした（カウント値Ｔ＝０）非操作時間計測タイマがあるか否かを判断する（Ｓ４１０）。その結果、非操作判定時間が経過してタイムアップした非操作時間計測タイマがないと判断した場合には（Ｓ４１０：ＮＯ）、そのままカード管理処理部１０６における処理を終了する。一方、非操作判定時間が経過してタイムアップした非操作時間計測タイマがあると判断した場合には（Ｓ４１０：ＹＥＳ）、非操作時間計測タイマのカウント値Ｔ＝０となったと判断されたパートを稀操作パートと判断する（Ｓ４０９）。
【０１８２】
そして、行動目標決定部４２は、端末３に表示させる行動目標を決定する（Ｓ４１１）。さらには、行動目標を決定する際に当該パートにおける非操作時間計測タイマを再セットする（Ｓ４１１）。行動目標決定部４２は、行動目標を決定し、操作時間計測タイマを再セットしたら、行動目標に応じた目標表示データを端末３に対して送信する（Ｓ４１２）。ここまでのステップＳ４００〜ステップＳ４１２までの処理は、図８に示す第１実施形態におけるステップＳ１００〜ステップＳ１１２までの処理と共通する。
【０１８３】
続いて、決定された行動目標をフレンド仮想ユーザが提案したか否かを判断する（Ｓ４１３）。ここで、フレンド仮想ユーザが行動目標を提案したと判断した場合には（Ｓ４１３：ＹＥＳ）、端末３にはフレンド仮想ユーザが行動目標を提案する出力がなされる。続いて、行動目標を達成したか否かを判断する（Ｓ４１４）。その結果、行動目標を達成したと判断した場合には（Ｓ４１４：ＹＥＳ）、フレンド仮想ユーザから、新たなフレンド候補としてのフレンド候補仮想ユーザが紹介される（Ｓ４１５）。ここで、フレンド候補仮想ユーザは、フレンド仮想ユーザがフレンド関係を有するフレンド仮想ユーザとすることができる。このフレンド候補仮想ユーザは、フレンド仮想ユーザが指定することもできるし、フレンド仮想ユーザがフレンド候補仮想ユーザとすることができる仮想ユーザとして指定された複数の仮想ユーザの中から任意に設定することもできる。さらには、フレンド仮想ユーザの全てのフレンド仮想ユーザの中から決定することもできる。こうして、カード管理処理部１０６における処理を終了する。
【０１８４】
一方、ステップＳ４１４において、行動目標を達成していないと判断した場合には（Ｓ４１４：ＮＯ）、行動目標が表示されてから所定の判定期間が経過したか否かを判断する（Ｓ４１６）。この判定期間としては、第１実施形態における頻度条件に用いられた期間を用いることもできる。また、所定の判定期間に代えて、第１実施形態のような頻度条件を用いることもできる。
【０１８５】
その結果、判定期間を経過したと判断した場合には（Ｓ４１６：ＹＥＳ）、フレンド仮想ユーザのフレンド関係を解消する（Ｓ４１７）。フレンド仮想ユーザのフレンド関係の解消は、行動目標が達成されなかったことについてのペナルティの意味あいを有している。ただし、この場合でも、フレンド関係の解消という扱いはしない態様とすることもできる。こうして、カード管理処理部１０６における処理を終了する。また、判定期間を経過していないと判断した場合には（Ｓ４１６：ＮＯ）、そのままカード管理処理部１０６における処理を終了する。
【０１８６】
また、ステップＳ４１３において、フレンド仮想ユーザが行動目標を提案しなかったと判断した場合には（Ｓ４１３：ＮＯ）、行動目標を達成したか否かを判断する（Ｓ４１８）。その結果、行動目標を達成した場合には（Ｓ４１８：ＹＥＳ）、報酬として、仮想ユーザのカードレベルを１ランクアップさせる（Ｓ４１９）。また、行動目標を達成していないと判断した場合には（Ｓ４１８：ＮＯ）、所定の判定期間が経過しているか否かを判断する（Ｓ４２０）。ここでの判定期間は、ステップＳ４１６における判定期間と共通とすることができる。ただし、ステップＳ４１６における判定期間とは異なる独自の判定期間とすることもできる。また、判定期間に代えて、第１実施形態のような頻度条件を用いることもできる。
【０１８７】
その結果、判定期間が経過していないと判断した場合には（Ｓ４２０：ＮＯ）、そのままカード管理処理部１０６における処理を終了する。また、判定期間が経過したと判断した場合には（Ｓ４２０：ＹＥＳ）、仮想ユーザのカードレベルを１ランクダウンさせる（Ｓ４２１）。こうしてカード管理処理部１０６における処理を終了する。
【０１８８】
（７−３）効果
第４実施形態に係るゲームサーバ１ｄでは、フレンド仮想ユーザの提案によって行動目標の達成が促進される。このため、ソーシャルゲーム２０を進行する際における他の仮想ユーザ、特にフレンド仮想ユーザとの関わりあいを多くすることができる。その結果、ゲームの離脱からの抑制を図ることができる。さらに、第４実施形態に係るゲームサーバ１ｄでは、フレンド仮想ユーザからの誘導に応じて行動目標を達成した場合には、フレンド仮想ユーザに関する報酬、具体的には当該フレンド仮想ユーザのフレンド仮想ユーザが仮想ユーザのフレンド候補仮想ユーザとして紹介される報酬が与えられる。また、フレンド仮想ユーザからの誘導があったにも拘わらず、行動目標が達成されなかった場合には、フレンド仮想ユーザに関する損失、具体的にはフレンド関係が解消される損失が与えられる。このため、ソーシャルゲーム２０において多くのフレンド仮想ユーザを有していたい実ユーザにとって、フレンド仮想ユーザの確保を手助けすることができる。その結果、ゲームからの離脱を抑制することができる。
【０１８９】
（８）第５実施形態
（８−１）ゲームサーバの具体的構成
第５実施形態に係るゲームサーバ１ｅは、図２０に示すように、第１実施形態に係るゲームサーバ１ａと比較して、カード管理処理部１０６がフレンド仮想ユーザ処理部４８を備える点で主に異なっている。また、ゲームデータ記憶部２００は、操作回数データテーブル２１１のほか、フレンド仮想ユーザ対応報酬内容データテーブル２１４を備えている。この点は、上記第４実施形態と共通する。また、第５実施形態では、フレンド仮想ユーザ処理部４８は、フレンド仮想ユーザ特定部５１、フレンド仮想ユーザカウント処理部５２およびフレンド仮想ユーザ勧誘処理部５３を備えている。さらに、ゲームデータ記憶部２００は、フレンド仮想ユーザ数データテーブル２１５を備えている。この点で、第５実施形態は第４実施形態と異なる。
【０１９０】
フレンド仮想ユーザ処理部４８におけるフレンド仮想ユーザ特定部５１は、他の仮想ユーザとの間におけるフレンド関係を特定する処理を行う。このフレンド仮想ユーザ特定部５１は、上記第４実施形態におけるフレンド仮想ユーザ処理部４８における機能と共通する機能を備えている。
【０１９１】
また、フレンド仮想ユーザカウント処理部５２は、所定時間毎に仮想ユーザのフレンド仮想ユーザの数を計数している。フレンド仮想ユーザカウント処理部５２は、計数したフレンド仮想ユーザ数をゲームデータ記憶部２００におけるフレンド仮想ユーザ数データテーブル２１５に記憶している。また、フレンド仮想ユーザカウント処理部５２は、フレンド仮想ユーザ数をカウントする時間を計測するカウント時間計測タイマを備えている。
【０１９２】
フレンド仮想ユーザ勧誘処理部５３は、所定の勧誘条件が成立した場合に、他の仮想ユーザをフレンド仮想ユーザとなるように勧誘処理を行う。フレンド仮想ユーザ勧誘処理では、フレンドとするための対象となる他の仮想ユーザに対して、フレンドとなることを希望する旨の通知などを行う。
【０１９３】
また、ゲームにおける各パート２１〜２５は、それぞれフレンド仮想ユーザと協力または連動などしてゲームを進めるフレンド仮想ユーザパートと、それ以外の非フレンド仮想ユーザパートのいずれかとなる。第５実施形態では、バトルパート２２やトレードパート２４がフレンド仮想ユーザパートとなり、クエストパート２１、ガチャパート２３、および強化パート２５が非フレンド仮想ユーザパートとなる。
【０１９４】
（８−２）ゲームサーバにおける処理
本実施形態のゲームサーバ１ｅにおける処理の一例として、カード管理処理部１０６の処理について説明する。本実施形態では、低進行意欲状態をパートごとに判定するのではなく、ゲーム全体に対する低進行意欲状態を判定する。
【０１９５】
カード管理処理部１０６の処理の概要について図２１を用いて説明する。図２１に示すように、カード管理処理部１０６では、規定のログイン処理を行う（Ｓ５００）。ログイン処理において、実ユーザが初めてゲームにログインした際のログイン処理では、カウント時間計測タイマに所定期間をセットする。次に、カウント時間計測タイマで計測された時間として所定期間が経過したか否かを判断し（Ｓ５０１）、所定期間が経過していないと判断した場合には（Ｓ５０１：ＮＯ）、所定期間が経過するまで、ステップＳ５０１の処理を繰り返す。一方、所定期間が経過したと判断した場合には（Ｓ５０１：ＹＥＳ）、フレンド仮想ユーザカウント処理部５２において、フレンド仮想ユーザのユーザ数（フレンド仮想ユーザ数）をカウントする（Ｓ５０２）。
【０１９６】
続いて、フレンド仮想ユーザ数が所定のしきい値未満であるか否かを判断する（Ｓ５０３）。ここで、フレンド仮想ユーザ数が所定のしきい値未満である場合には（Ｓ５０３：ＹＥＳ）、実ユーザが低進行意欲状態であると判断し（Ｓ５０４）、行動目標を決定する（Ｓ５０５）。
【０１９７】
ここでの行動目標は、非フレンド仮想ユーザパートであるクエストパート２１、ガチャパート２３、および強化パート２５に設定する。それから、フレンド仮想ユーザ勧誘処理を行う（Ｓ５０６）。フレンド仮想ユーザ勧誘処理では、フレンド仮想ユーザ獲得行動を行う。フレンドユーザ獲得行動とは、フレンド仮想ユーザを増やすために実ユーザが他の仮想ユーザに働きかける行動であり、具体的には、フレンド関係を築くための挨拶やメッセージ交換などである。カード管理処理部１０６は、行動目標を示す目標表示データおよびフレンドユーザ獲得行動を促す獲得表示データを、端末３に対して送信する（Ｓ５０７）。その後、カウント時間計測タイマに所定時間をセットして（Ｓ５０８）、カード管理処理部１０６における処理を終了する。また、ステップＳ５０３において、フレンド仮想ユーザ数が所定のしきい値未満でない場合には（Ｓ５０３：ＮＯ）、カウント時間計測タイマに所定時間をセットして（Ｓ５０８）、カード管理処理部１０６における処理を終了する。
【０１９８】
（８−３）効果
第５実施形態に係るゲームサーバ１ｅでは、行動目標決定部４２において、フレンド仮想ユーザカウント部５２でカウントされるフレンド仮想ユーザ数が所定のしきい値未満となった場合に、低進行意欲状態を推定して行動目標を設定する。このとき、行動目標決定部４２は、非フレンド仮想ユーザパートに設定するため、フレンド仮想ユーザの多少に関わらず、行動目標の達成を目指させることができる。さらには、フレンド仮想ユーザ勧誘処理部５３は、行動目標決定部４２が行動目標を設定した後に、フレンド仮想ユーザの勧誘処理を実行する。このため、フレンド仮想ユーザが少なくなった場合に、フレンド仮想ユーザの増加を促進することができる。
【０１９９】
（９）第６実施形態
（９−１）ゲームサーバの概要
第６実施形態に係るゲームサーバは、図５に示す第１実施形態におけるカード管理処理部１０６と共通するカード管理処理部１０６を備えている。第６実施形態では、行動目標決定部４２における低進行意欲状態を推定する際に、上記第１実施形態と異なる処理を行う。以下、この第１実施形態と異なる点を中心として、本実施形態に係るゲームサーバについて説明する。
【０２００】
行動目標決定部４２は、行動目標を決定するにあたり、進行混迷状態を推測している。進行混迷状態とは、ゲームを進行する際、どのようにゲームを進めて良いかを迷っている状態である。例えば、特定手順でゲームパートを変えながら進行することで効率よくレベルアップができるゲームでは、その特定手順から離れてやみくもに各ゲームを実行してもなかなかレベルアップが図れてないこととなる。特定手順を認識せずにゲームを進行している実ユーザは、次にどのパートを実行すると、効率よくレベルアップを図ることができるかについて混迷している進行混迷状態にあると考えられる。この場合、実ユーザは、レベルアップが図れないことによって嫌気をさせて、進行意欲が低下することが考えられる。そのような実ユーザに対して、仮想ユーザのレベルアップを効率的に行わせるために特定手順を行動目標として設定して進行混迷状態および低進行意欲状態を解消するものである。
【０２０１】
進行混迷状態を判断するにあたり、各パート２１〜２５のうち、クエストパート２１やバトルパート２２において、所定の判断基準が設定されている。例えば、クエストパート２１では、それぞれのレベルに到達するまでに要する時間にしきい値を設定し、当該しきい値となる時間を超えてクエストパート２１を実行しているものの、当該レベルに到達しない場合に、進行混迷状態にあると判断する。このときのしきい値は、クエストパート２１を実行した時間の全体に対して設定することもできるし、当該レベルに到達した後にクエストパート２１を実行した時間に対して設定することもできる。また、バトルパート２２についても、クエストパート２１と同様にして進行混迷状態を判断することができる。
【０２０２】
（９−２）ゲームサーバにおける処理
本実施形態に係るカード管理処理部１０６の処理について説明する。カード管理処理部１０６の処理の概要について図２２を用いて説明する。図２２に示すように、カード管理処理部１０６では、まず、ログイン処理を行う（Ｓ６００）。次に、操作データ受信部１１ａが操作データを受信したか否かを判断し（Ｓ６０１）、操作データ受信部１１ａが操作データを受信していないと判断した場合には（Ｓ６０１：ＮＯ）、操作データを受信するまでステップＳ６０１の処理を繰り返す。
【０２０３】
また、操作データ受信部１１ａが操作データを受信したと判断した場合には（Ｓ６０１：ＹＥＳ）、受信した操作データに基づいて、実ユーザによる操作内容を確認する（Ｓ６０２）。続いて、行動目標決定部４２は、実ユーザが進行混迷状態にあるか否かを判断する（Ｓ６０３）。
【０２０４】
その結果、実ユーザが進行混迷状態にあると判断した場合には（Ｓ６０３：ＹＥＳ）、進行混迷状態にある混迷の内容を分析する（Ｓ６０４）。例えば、クエストパート２１における所定のレベル以後のレベルアップが図れない場合には、当該レベルからのレベルアップに必要な事項について混迷状態にあると判断できる。続いて、混迷の内容に応じた行動目標を設定する（Ｓ６０５）。ここでの行動目標としては、例えばレベルアップに必要となる事項を行動目標とする。例えば、レベルアップを図るためには、仮想ユーザが大陸を超えて島にわたらなければならないところ、仮想ユーザに対して海を超える手段、例えば船舶を入手することを行動目標とする。
【０２０５】
行動目標を決定したら、行動目標に応じた目標表示データを端末３に対して送信し（Ｓ６０６）、端末３に行動目標を表示させる。こうして、カード管理処理部１０６における処理を終了する。また、ステップＳ６０３において、実ユーザが進行混迷状態にないと判断した場合には（Ｓ６０３：ＮＯ）、そのままカード管理処理部１０６における処理を終了する。
【０２０６】
このように、第６実施形態では当該仮想ユーザを操作する実ユーザが進行混迷状態であると判断した場合進行混迷状態を解消させる行動目標を決定している。このような行動目標を設定することにより、実ユーザに対して、効率的にゲームを進行したり、実ユーザが多く実行しているゲームパートにおける楽しみと異なるの楽しみを教えたりすることができる。
【０２０７】
（１０）第７実施形態
第７実施形態に係るゲームサーバ１ｇは、図２３に示すように、第１実施形態に係るゲームサーバ１ａと比較して、カード管理処理部１０６がギルド関連処理部４９を備える点で主に異なっている。また、ギルド関連処理部４９は、ギルド構成員特定部６１、ギルド構成員カウント処理部６２およびギルド生成処理部６３を備えている。さらに、ゲームデータ記憶部２００は、ギルド構成員数データテーブル２１６を備えている。
【０２０８】
ギルド関連処理部４９におけるギルド構成員特定部６１は、他の仮想ユーザとの間で構成するギルドの構成員となるギルド構成員を特定する。ギルドとは、複数の仮想ユーザによって構成される団体であり、ゲーム内においてパートごとに設定されている。ギルド構成員は、ギルド内における他のギルド構成員となる仮想ユーザとの間で、クエストパート２１における冒険やバトルパート２２におけるバトルを実行する際の相互扶助や情報収集、情報交換を行う。ギルド構成員は、特定のアイテムを所持することなどによって特定される。
【０２０９】
ギルド構成員カウント部６２は、ギルド内におけるギルド構成員数を計数している。ギルド構成員数は、ギルド構成員を操作する実ユーザのユーザ数である。ここで、ギルド構成員数について、１の実ユーザが複数の仮想ユーザを操作している場合には、実ユーザの実数をギルド構成員数とすることもできるし、実ユーザが操作する仮想ユーザからなるギルど構成員の数をギルド構成員数とすることもできる。
【０２１０】
ギルド構成員カウント処理部５２は、計数したギルド構成員数をゲームデータ記憶部２００におけるギルド構成員数データテーブル２１６に記憶している。ギルド構成員カウント部６２では、ギルド構成員特定部６１で新たなギルド構成員が特定された場合に、ゲームデータ記憶部２００に記憶するギルド構成員数を増加させる。逆に、ギルド構成員特定部６１においてギルド構成員がギルドから抜けてギルド構成員から解除されたと特定された場合に、ゲームデータ記憶部２００に記憶するギルド構成員数を減少させる。
【０２１１】
ギルド生成処理部６３は、ギルドを生成する条件が満たされた場合に、新たなギルドを生成するための処理を行う。新たなギルドを生成するための処理としては、他の仮想ユーザを操作する実ユーザに対して、ギルドへの参加を要請する処理である。行動目標決定部４２は、ギルド構成員数が所定のしきい値未満である場合に、行動目標を決定する。このときの行動目標は、ギルド構成員が所定のしきい値未満であると判定されたギルドが設けられたパートとは異なるパートにおいて決定する。
【０２１２】
さらに、行動目標決定部４２は、行動目標を決定してから経過した時間を計測する決定後時間計測タイマを備えている。決定後時間計測タイマで計測された時間が所定時間に到達した際に、ギルド構成員数が所定のしきい値以上となっている場合には、行動目標を他のパートに移動させる。また、決定後時間計測タイマで計測された時間が所定時間に到達した際に、ギルド構成員数が所定のしきい値未満の場合には、ギルドを生成する条件が満たされることとなり、ギルド生成部６３において新たなギルドを生成する。
【０２１３】
本実施形態のゲームサーバ１ｇにおける処理の一例として、カード管理処理部１０６の処理について説明する。
【０２１４】
カード管理処理部１０６の処理の概要について図２４を用いて説明する。図２４に示すように、カード管理処理部１０６では、規定のログイン処理を行う（Ｓ７００）。ログイン処理において、実ユーザが初めてゲームにログインした際のログイン処理では、決定後時間計測タイマに所定時間をセットする。次に、決定後時間計測タイマで計測された時間として所定時間が経過したか否かを判断し（Ｓ７０１）、所定時間が経過していないと判断した場合には（Ｓ７０１：ＮＯ）、所定時間が経過するまで、ステップＳ７０１の処理を繰り返す。一方、所定時間が経過したと判断した場合には（Ｓ７０１：ＹＥＳ）、ギルド構成員カウント処理部６２において、ギルド構成員の構成員数をカウントする（Ｓ７０２）。なお、ギルド構成員特定部６１では、ギルド構成員の特定および解除を随時実行している。
【０２１５】
続いて、ギルド構成員数が所定のしきい値未満であるか否かを判断する（Ｓ７０３）。ここで、ギルド構成員数が所定のしきい値未満である場合には（Ｓ７０３：ＹＥＳ）、実ユーザが低進行意欲状態であると判断し（Ｓ７０４）、行動目標を決定する（Ｓ７０５）。ここでの行動目標は、ギルド構成員が所定のしきい値未満であると判定されたギルドが設けられたパート（以下、ギルド構成員少パートという）とは異なるパートにおいて決定される。行動目標を決定するパートは、ランダムに決定することもできるし、所定の対応関係を持って決定することもできる。
【０２１６】
行動目標を決定したら、行動目標を決定してから経過した時間を計測する行動目標に応じた目標表示データを端末３に対して送信する（Ｓ７０６）。また、目標表示データを端末３に送信したら、決定後時間計測タイマを所定時間にセットする（Ｓ７０７）。それから、所定時間が経過したか否かを判断する（Ｓ７０８）。その結果、所定時間を経過していないと判断した場合には（Ｓ７０８：ＮＯ）、所定時間が経過するまで、ステップＳ７０８の処理を繰り返す。
【０２１７】
また、所定時間が経過したと判断した場合には（Ｓ７０８：ＹＥＳ）、ギルド構成員数が所定のしきい値未満であるか否かを判断する（Ｓ７０９）。ここで、ギルド構成員が所定のしきい値未満である場合には（Ｓ７０９：ＹＥＳ）、行動目標を変更する（Ｓ７１０）。行動目標を変更する際には、ステップＳ７０５において、ギルド構成員少パートに設定した行動目標に変えて、ギルド構成員少パート以外のパートに行動目標を設定し直す。こうして、カード管理処理部１０６における処理を終了する。
【０２１８】
一方、ステップＳ７０９において、ギルド構成員数が所定のしきい値未満でないと判断した場合には（Ｓ７０９：ＮＯ）ギルド生成部６３において、新たなギルドを生成する（Ｓ７１１）。例えば、しきい値未満の団体に属する構成員仮想ユーザのうち、ギルド構成員カウント部６２でカウントされる実ユーザが操作する構成員仮想ユーザを集めて、新たな団体を生成する。こうして、カード管理処理部１０６における処理を終了する。
【０２１９】
第７実施形態では、行動目標決定部４２は、ギルド構成員カウント処理部６２でカウントされるギルド構成員を操作する実ユーザのユーザ数が所定期間内に所定のしきい値未満となった場合に、低進行意欲状態を推定する。ギルドを生成した場合、ギルドが生成されたパートの実行頻度が低いと、ギルド構成員数が少なくなる傾向にある。このため、ギルド構成員数が所定期間内に所定のしきい値未満となった場合に、所定の低進行意欲状態を推定することにより、低進行意欲状態を好適に推定することができる。
【０２２０】
また、ギルド構成員数が所定のしきい値以上となった場合には、実ユーザが所定のゲームパート（例えば、バトルパート）に戻ってきたと判断し、ギルド構成員少パート以外のパート（例えば、バトルパート）における行動目標に変更する。このため、ギルド構成員少パートの進行に対する興味を高めることができる。さらには、ギルド構成員数が所定期間内に所定のしきい値以上とならなかった場合に、ギルド生成部６３は、新たなギルドを生成する。したがって、ギルド構成員数が所定のしきい値以上となりやすくすることができる。
【０２２１】
（１１）変形例
以下、本発明の実施形態の変形例について説明する。
【０２２２】
（１１−１）変形例１
上記の第３実施形態では、行動目標を達成した際に付与する報酬として、行動目標を決定したパートに対する報酬としていた。例えば、クエストパート２１が低進行意欲状態であると推定され、クエストパート２１に行動目標として決定した場合、その行動目標を達成したときにはクエストパート２１に対する報酬を付与していた。これに対して、低進行意欲状態が推定されたパートに行動目標を設定し、行動目標を達成した際の報酬を高進行意欲状態が推定されたパートに付与することもできる。高進行意欲状態であるか否かの判断は、単純に最も操作割合が高いパートとすることもできるし、低進行意欲状態を示す稀パートを判定する際の基準の逆の基準を設定して行うこともできる。以下、高進行意欲状態にあるパートを頻操作パートという。
【０２２３】
変形例１としては、例えば稀操作パートがクエストパート２１であり、頻操作パートがガチャパート２３であるとする。この場合、仮想ユーザを操作する実ユーザは、実行する頻度が高いガチャパート２３に興味があって楽しいと感じており、反対に実行する頻度が低いクエストパート２１についてはあまり興味が無く楽しくないと感じている可能性がある。ここで、クエストパート２１の行動目標を設定し、行動目標を達成した場合の報酬がクエストパート２１に設定されているとする。この場合、この行動目標を達成したとしても、付与される報酬がもともとあまり楽しいと感じていないクエストパート２１のものとなる。このため、実ユーザにとっては行動目標を達成したとしても、実ユーザがあまり楽しくないと感じているクエストパート２１についての報酬が付与されるのみであることから、報酬が付与されたときの喜びが大きくなく、クエストパート２１を実行させるための動機付けとしては、弱いものとなる。
【０２２４】
この点、行動目標を達成した場合の報酬が頻操作パートであるガチャパート２３のものである場合、実ユーザがあまり楽しくないと感じているクエストパート２１を実行した結果、実ユーザが楽しいと感じているガチャパート２３についての報酬が付与される。このため、クエストパート２１があまり楽しくないと感じているとしても、ガチャパート２３の報酬を得るため我慢してクエストパート２１を実行することが考えられる。したがって、稀操作パートであるクエストパート２１を実行させるための動機付けとして強いものとなる。こうして、稀操作パートの実行を促進することができ、ゲームに飽きることによるゲゲームからの離脱を好適に抑制することができる。
【０２２５】
（１１−２）変形例２
変形例２では、仮想ユーザが未達成である達成目標を推定して当該達成目標の達成を促進している。ソーシャルゲーム２０では、ゲームを進行する過程で所定の達成目標を達成できないと、さらにゲームを進行できる状態にならないことある。例えば、クエストパート２１において、船を入手しないと、他の大陸に移動できない場合ことがある。この例では、船を入手することが達成目標となる。また、バトルパート２２では、所定ランクの対戦者と対戦するためには、その下位のランクの対戦者との対戦数が所定数以上であったり、下位のランクの対戦者に対する勝率が所定の割合以上であったりする必要がある。
【０２２６】
そこで、変形例２では、未達成である達成目標を推定して、達成目標の達成を促進する目標達成促進手順を設定している。具体的には、例えば、仮想ユーザがクエストパート２１において船の入手を所定回数、例えば１０回以上試みているところ、船の入手ができていない場合に、船の入手が未達成である達成目標であると推定する。そして、船の入手が容易となる方法、例えば船が隠してある場所の地図が隠されている場合に、行動目標として、当該地図の隠し場所を探すことを設定する。
【０２２７】
こうした行動目標を設定することで、未達成である達成目標の達成を促進することができるので、仮想ユーザがゲームを円滑に進めることができるようになる。したがって、スムーズなゲームの進行に寄与することができ、仮想ユーザを操作する実ユーザの飽きを抑制することができる。
【０２２８】
（１１−３）変形例３
また、ソーシャルゲーム２０の進行意欲状態については、ソーシャルゲーム２０における進行頻度に基づいて推定する場合に限らず、ソーシャルゲーム２０と、ソーシャルゲーム２０と異なるゲーム（以下、異種ゲームともいう。）における進行頻度に基づいて推測してもよい。ソーシャルゲーム２０と、異種ゲームとの進行頻度に基づいて本ゲームの進行意欲状態を推測することにより、実ユーザの進行意欲状態を精度よく推定することができる。なお、この変形例３では、ソーシャルゲーム２０と異なる異種ゲームを実行する異種ゲーム実行部が設けられている。
【０２２９】
また、進行頻度は、ゲームの実行回数や実行時間などに基づいて判断することができる。例えば、実ユーザが実行するゲームが複数種類ある場合に、ソーシャルゲーム２０を実行する回数が異種ゲームを実行する回数よりも多い場合に、ソーシャルゲーム２０の進行頻度が高いと判断できる。同様に、例えば、ソーシャルゲーム２０を実行する時間が異種ゲームを実行する時間よりも長い場合に、ソーシャルゲーム２０の進行頻度が高いと判断できる。あるいは、単位量あたりにおけるソーシャルゲーム２０の実行頻度に対する異種ゲームの実行頻度が高い状態が所定回数出現した際に、進行意欲状態が低いと判定することもできる。
【０２３０】
さらに、ソーシャルゲーム２０の進行頻度が低いものの、異種ゲームの進行頻度も低い場合には、実ユーザ自体のゲーム全体に対する関心があまり高くないと考えられる。その一方、ソーシャルゲーム２０の進行頻度が低く、異種ゲームの進行頻度が高い場合には、実ユーザは、ゲーム全体への関心は高いものの、本ゲームへの関心があまり高くないと考えられる。そこで、異種ゲームの進行頻度に応じて低進行意欲状態の判定基準を変動させ、ソーシャルゲーム２０の進行頻度が同様の場合に、異種ゲームの進行頻度が高いほど、本ゲームにおける低進行意欲状態と推定しやすくすることができる。
【０２３１】
（１１−４）変形例４
また、ゲームにログインが行われた際に、ログインに対する所定のボーナスであるログインボーナスを仮想ユーザに付与するにあたって、低進行意欲状態を推定する態様とすることもできる。具体的には、ログイン処理を行った後、所定のゲーム操作条件を満たした場合に、ログインボーナスを付与する。ここでの所定のゲーム操作条件は任意に設定することができ、例えば各パート２１〜２５を実行することとしてもよいし、これらの各パート２１〜２５の総操作時間が所定時間、例えば３０分以上となることとしてもよい。あるいは、各パート２１〜２５のうち、複数のパートの操作を行うこととしてもよい。
【０２３２】
さらに、ログイン処理が行われた後に所定時間が経過した後までゲームに対する所定の操作がない場合に、低進行意欲状態を推定することができる。ここでの所定の時間は、１０分や１時間など適宜設定することができる。また、ゲームに対する所定の操作とは、ゲームを進行する上での操作であり、各パート２１〜２５のいずれかを進行させる操作などをいう。
【０２３３】
また、低進行意欲状態が推定された場合には、行動目標を設定する。このときの行動目標をログインボーナスの獲得とする。要は、ログイン処理を行った後、低進行意欲状態が推定された場合に、所定のゲーム操作条件を満たしてログインボーナスを獲得することを行動目標とする。
【０２３４】
変形例４では、ゲームへのログイン処理が行われるとともに、所定のゲーム操作条件を満たすことで仮想ユーザにログインボーナスを獲得させる。ここで、ログイン処理を行ってから所定時間が経過した後までゲームに対する操作がない場合には、ログインボーナスの獲得のみを目的としているとして、ゲームを進行する意欲の無い所定の低進行意欲状態を推定している。このため、ゲームへのログインのみを行って、ゲームの操作を行わない仮想ユーザに対して容易にログインボーナスを獲得させないようにし、このとき、行動目標をログインボーナスの獲得とすることで、ゲームにログインをしながらもゲームに対する操作を行わない実ユーザに対して、ゲームに対する操作の実行を促すことができる。
【０２３５】
（１１−５）変形例５
また、低進行意欲状態を推定するにあたり、各パート２１〜２５の間で相対的に操作状況が低頻度であるパートを低進行意欲状態のパート（以下、低意欲パートという）とすることができる。この場合、低意欲パートに対して行動目標を設定、さらには、低意欲パートにおける仮想ユーザのゲーム特性を低下させることもできる。
【０２３６】
このように、低意欲パートに対して行動目標を設定することで、低意欲パートにおける操作の実行を促すことができる。さらに変形例５では、低意欲パート以外のパートである非低意欲パート、つまり、操作頻度が低頻度ではなく意欲が高いパートにおける仮想ユーザのゲーム対応特性を低下させている。このため、複数のパートのそれぞれについて、ゲーム対応特性が高められる際に、各パートのゲーム対応特性を均等に高めることができる。例えば、バトルパートのみやっている場合には、クエストパートやガチャパートを行って強くなる必要のないほど強くなりすぎた低進行意欲状態と推測し、当該クエストパートやガチャパートに対する目標設定を行うとともに、バトルパートにおいて、クエストやガチャの操作割合に応じて、強さを低下させる。
【０２３７】
この変形例５では、行動目標決定部４２で決定された行動目標が所定時間の経過後に未達成である場合に、非低意欲パートにおける仮想ユーザのゲーム対応特性を低下させることもできる。このようにすることで、ゲーム対応特性が低下するタイミングをわかりやすくすることができる。したがって、ゲーム特性を低下させるタイミングを実ユーザにわかりやすく認識させることができる。また、非低意欲パートの操作割合に対する低意欲パートの操作割合に応じて、ゲーム対応特性の低下度合いを設定することもできる。この場合、非低意欲パートに対する低意欲パートの相対的な操作状況の差が大きいほど、仮想ユーザのゲーム対応特性の低下度合いが大きくなる。このため、複数のパート２１〜２５におけるゲーム対応特性をより均等に高めることができる。一方、例えば、バトルパートに対して、クエストパートの操作割合が半分の場合、強さを半分にすることで、強制的に操作割合の低いパートを実行させるような目標設定と、目標をクリアしないとバトルで負けるというペナルティ（強さのダウン）を与えることができる。
【０２３８】
（１２）その他
本発明は、上述したゲームサーバ１で行われるゲームデータ処理部の機能を、端末装置（端末３）側で行うようにしてもよい。具体的には、端末装置は、ゲームサーバとゲーム進行に関するデータを送受信して、ゲームデータ処理部１００の機能を実現してもよい。
【０２３９】
本発明は、上記の実施形態の機能を実現するソフトウェアのプログラムが記録された非一時的な記録媒体をシステムまたは装置に提供し、当該システムまたは装置のコンピュータ、すなわちＣＰＵまたはＭＰＵに、当該非一時的な記録媒体に記録されたプログラムを読み出して実行させることによって実現してもよい。
【０２４０】
この場合、当該非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムは、上述の実施形態の機能を実現する。したがって、当該プログラムおよび当該プログラムが記録された非一時的な記録媒体も、本発明の一態様である。
【０２４１】
当該プログラムを提供する非一時的な記録媒体は、例えばフレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−Ｒ、ＣＤ−ＲＷ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＡＭ、ＤＶＤ−ＲＷ、ＤＶＤ＋ＲＷなどの光ディスク、磁気テープ、不揮発性メモリカード、およびＲＯＭを含む。或いは、当該プログラムは、通信ネットワークを介してダウンロード可能であってもよい。
【０２４２】
さらに、上記の実施形態の機能は、コンピュータが当該プログラムを読み出して実行するだけではなく、コンピュータ上で動作するＯＳ（operating system）等に、当該プログラムの指示に基づき実際の操作の一部またはすべてを実行させることによって実現してもよい。
【０２４３】
さらに、上記の実施形態の機能は、非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムを、コンピュータに挿入された拡張ボードに設けられたメモリ、または、コンピュータに接続された拡張装置に設けられたメモリに書き込み、拡張ボードまたは拡張装置に設けられたＣＰＵ等に、プログラムの指示に基づき実際の処理のすべてまたは一部を実行させることによって実現されてもよい。
【０２４４】
典型的な実施形態を参照して本発明を説明したが、本発明は、ここに開示する典型的な態様に限定されないことはもちろんである。特許請求の範囲は、このような変更と、同等の構造および機能とをすべてを含むように最も広く解釈することが可能である。
【符号の説明】
【０２４５】
１、１ａ、１ｂ、１ｃ、１ｄ、１ｅ  ゲームサーバ
１１ａ  操作データ受信部
４１  ユーザ行動判定部
４２  行動目標決定部
４３  画像出力部
４４  データテーブル更新部
４５  行動目標達成判定部
４６  マルチ仮想ユーザ情報処理部
４７  報酬指定処理部
４８  フレンド仮想ユーザ処理部
２０１  非操作時間データテーブル
２１１  操作回数データテーブル
２１２  獲得目標データテーブル
２１３  報酬内容データテーブル
２１４  フレンド仮想ユーザ対応報酬内容データテーブル
【要約】
【課題】ゲームに飽きることによるゲームからの離脱を抑制することができるゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体および端末装置を提供する。
【解決手段】カード管理処理部１０６は、図５に示すように、ユーザ行動判定部４１と、行動目標決定部４２と、画像出力部４３と、データテーブル更新部４４と、を備える。
【選択図】図５【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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