(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動口への遊技球の入球を契機として大当り抽選を実行し、その抽選結果に基づくコマンドを送信する主制御部と、当該主制御部から送信されたコマンドに基づいて演出を制御する演出制御部とを具備する弾球遊技機であって、
前記主制御部は、
前記大当り抽選に当選したことを条件に、大入賞口を所定のパターンで開閉する動作を１回のラウンド遊技とし、当該ラウンド遊技をあらかじめ定めた規定ラウンド数まで繰り返し実行し、その後に大当り終了インターバルを実行する大当り遊技を発生させる大当り遊技制御手段と、
前記大当り遊技制御手段によって前記大入賞口が開放されたことを通知するラウンド開始コマンド、前記大入賞口が閉鎖されたことを通知するラウンド終了コマンド、および全ラウンド遊技が終了したことを通知する大当り終了コマンドを送信する送信手段とを備え、
前記大当りは、その大当り遊技が、前記ラウンド遊技として、長開放ラウンド遊技を複数回実行した後に、遊技球が入賞し難いように大入賞口を短開放してから閉鎖する短開放ラウンド遊技を前記規定ラウンド数まで繰り返し実行する態様となる大当りであり、
前記送信手段は、前記大当り遊技において前記ラウンド遊技が開始された際に前記ラウンド開始コマンドを送信し、前記ラウンド遊技が終了した際に前記ラウンド終了コマンドを送信し、前記規定ラウンド数のラウンド遊技が終了した際に前記大当り終了コマンドを送信するように構成され、
前記演出制御部は、
前記大当り遊技における、前記長開放ラウンド遊技を複数回実行される期間中に、前記ラウンド開始コマンドまたは前記ラウンド終了コマンドを演出開始契機とする大当り中演出の所定の演出を実行し、前記短開放ラウンド遊技の繰り返しの最初の短開放ラウンド遊技が開始される際に、前記所定の演出を終了して、替わりに前記大当り終了インターバル中を含んで実行されるようにエンディング演出を開始する演出制御手段を有し、
前記演出制御手段は、前記エンディング演出の実行中に前記ラウンド開始コマンド、前記ラウンド終了コマンド、前記大当り終了コマンドを受けても、当該エンディング演出を継続する、
ことを特徴とする弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はパチンコ遊技機などの弾球遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、弾球遊技機は、始動口への入球を契機に遊技者に有利な当り遊技を発生させるかに関する抽選を行い、画像表示による演出的な図柄変動表示ゲームおよびそのゲーム中に抽選結果を反映した多彩な演出を発生させて、これにより遊技を楽しむ構成となっている。
【０００３】
また図柄変動表示ゲーム結果が大当りとなると、通常遊技状態よりも遊技者に有利な大当り遊技として、大入賞口を所定の開閉動作パターンで開閉するラウンド遊技を複数回実行し、これに伴い画像表示装置において大当り中演出を展開して遊技の興趣を高めている。
【０００４】
特に近年では、遊技球が入賞し易いように大入賞口を長開放してから閉鎖する通常ラウンドを複数回実行した後に、遊技球が入賞し難いように大入賞口を短開放してから閉鎖する動作を所定回数繰り返す高速ラウンドを実行し、これにより実質的な出玉のあるラウンド数を可変するようにした当り種別を搭載して、遊技の興趣を向上させている（たとえば、下記特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１２−１６６１４４１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、従来では、ラウンド遊技が規定ラウンド数に達した後、所定の大当り終了インターバル期間が経過したことを条件に大当り遊技を終了させ、この大当り終了インターバル期間に合わせてエンディング演出を発生させていた。短開放のラウンド遊技を繰り返している期間は、実質的に出玉のあるラウンド遊技が終了しているにもかかわらず、大当り遊技が終了するのか否かについて明確に知らされていない状態にあった。
【０００７】
そこで、本発明の目的は、大当り中の遊技の状態を把握しやすい弾球遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の上記目的は、下記の手段によって達成される。なお括弧内は実施形態における対応要素を示すが、本発明はこれに限定されるものではない。
【０００９】
（１）始動口への遊技球の入球を契機として大当たり抽選を実行し、その抽選結果に基づくコマンドを送信する主制御部（２０）と、当該主制御部から送信されたコマンドに基づいて演出を制御する演出制御部（２４）とを具備する弾球遊技機であって、
前記主制御部は、
前記大当たり抽選に当選したことを条件に、大入賞口（５０）を所定のパターンで開閉する操作を１回のラウンド遊技とし、当該ラウンド遊技をあらかじめ定めた規定ラウンド数まで繰り返し実行させて大当り遊技を発生させる大当り遊技制御手段（Ｓ５０１〜Ｓ５０９）と、
前記大当り遊技制御手段によって前記大入賞口が開放されたことを通知するラウンド開始コマンド、前記大入賞口が閉鎖されたことを通知するラウンド終了コマンド、および全ラウンド遊技が終了したことを通知する大当り終了コマンドを送信する送信手段（Ｓ５２２、Ｓ５５４、Ｓ５８０）とを備え、
前記大当りは、その大当り遊技が、前記ラウンド遊技として、前記長開放ラウンド遊技を複数回実行した後に、遊技球が入賞し難いように大入賞口を短開放してから閉鎖する短開放ラウンド遊技を前記規定ラウンド数まで繰り返し実行する態様となる大当り（７図柄以外当りＡ、７図柄以外当りＢ、シナリオＢＢ１〜ＢＢ５、７図柄当りＣ、７図柄以外当りＤ）であり、
前記送信手段は、前記第１の大当りと前記第２の大当りのいずれの場合でも、前記大当り遊技において前記ラウンド遊技が開始された際に前記ラウンド開始コマンドを送信し、前記ラウンド遊技が終了した際に前記ラウンド終了コマンドを送信し、前記規定ラウンド数のラウンド遊技が終了した際に前記大当り終了コマンドを送信するように構成され（Ｓ５２２、Ｓ５５４、Ｓ５８０）、
前記演出制御部は、
前記大当り遊技における、前記長開放ラウンド遊技を複数回実行される期間中に、前記ラウンド開始コマンドまたは前記ラウンド終了コマンドを演出開始契機とする大当り中演出の所定の演出を実行し、前記短開放ラウンド遊技の繰り返しの最初の短開放ラウンド遊技が開始される際に、前記所定の演出を終了して替わりにエンディング演出を開始する演出制御手段（図３２のＳ７３２〜Ｓ７３４、図３３のＳ７４２〜Ｓ７４４）を有し、
前記第２の演出制御手段は、前記エンディング演出の実行中に前記ラウンド開始コマンド、前記ラウンド終了コマンド、前記大当り終了コマンドを受けても、これらを開始契機とする演出を実行しない（図３２のＳ７３０→リターン、図３３のＳ７４０→リターン、図３４のＳ７５０→リターン）、
ことを特徴とする弾球遊技機。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、大当り中の遊技の状態を把握しやすい弾球遊技機が提供される。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の一実施形態に係る弾球遊技機の外観を示す正面側の斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態に係る弾球遊技機の遊技盤の正面側を示す図である。
【図３】本発明の一実施形態に係る弾球遊技機の制御装置を示すブロック図である。
【図４】本発明の一実施形態に係る弾球遊技機の遊技状態遷移の説明に供する説明図である。
【図５】本発明の一実施形態に係る液晶表示装置の画面表示の説明に供する説明図である。
【図６】本発明の一実施形態に係る先読み予告演出の説明に供する説明図である。
【図７】本発明の一実施形態に係る主制御側メイン処理を示すフローチャートである。
【図８】本発明の一実施形態に係る主制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図９】図８中の特別図柄管理処理を示すフローチャートである。
【図１０】図９中の特図１始動口チェック処理を示すフローチャートである。
【図１１】図９中の特図２始動口チェック処理を示すフローチャートである。
【図１２】図９中の特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図１３】図１２中の遊技状態移行準備処理を示すフローチャートである。
【図１４】図９中の特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図１５Ａ】図９中の特別図柄確認時間中処理の前半部を示すフローチャートである。
【図１５Ｂ】図９中の特別図柄確認時間中処理の後半部を示すフローチャートである。
【図１６】図８中の特別電動役物管理処理を示すフローチャートである。
【図１７】図１６中の大当り開始処理を示すフローチャートである。
【図１８】図１６中の特別電動役物作動開始処理を示すフローチャートである。
【図１９】図１８中の大入賞口開閉動作設定処理を示すフローチャートである。
【図２０】図１９中のソレノイド設定処理を示すフローチャートである。
【図２１】図１６中の特別電動役物作動中処理を示すフローチャートである。
【図２２】図２１中の大入賞口最大入賞数確認処理を示すフローチャートである。
【図２３】図１６中の特別電動役物作動継続判定処理を示すフローチャートである。
【図２４】図１６中の大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図２５】図１６中の小当り処理を示すフローチャートである。
【図２６】図２５中の小当り特別電動役物動作ステータス別処理を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の一実施形態に係る演出制御側メイン処理を示すフローチャートである。
【図２８】本発明の一実施形態に係るコマンド受信割込み処理を示すフローチャートである。
【図２９】本発明の一実施形態に係る演出制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図３０】図２７中の演出制御側メイン処理における受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３１】図３０中の受信コマンド解析処理における大当り開始コマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図３２】図３０中の受信コマンド解析処理におけるラウンド開始コマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図３３】図３０中の受信コマンド解析処理におけるラウンド終了コマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図３４】図３０中の受信コマンド解析処理における大当り終了コマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図３５】図２７中の演出制御側メイン処理におけるシナリオ更新処理を示すフローチャートである。
【図３６】図３０中の受信コマンド解析処理における変動パターン指定コマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図３７】図３０中の受信コマンド解析処理における装飾図柄指定コマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図３８】本発明の一実施形態における大当り種別とその当選確率を例示した図である。
【図３９】本発明の一実施形態における特図１側の大当り種別とその当り遊技および演出シナリオの内容を示した図である。
【図４０】本発明の一実施形態における特図２側の大当り種別とその当り遊技および演出シナリオの内容を示した図である。
【図４１】本発明の一実施形態における特図１側の当り抽選で７図柄直当りに当選した場合の当り遊技および演出シナリオの内容を示した図である。
【図４２】同じく特図１側の当り抽選で７図柄以外当りＡに当選した場合の当り遊技および演出シナリオの内容を示した図である。
【図４３】同じく特図１側の当り抽選で７図柄以外当りＢに当選した場合の当り遊技および演出シナリオの内容を示した図である。
【図４４】同じく特図１側の当り抽選でシナリオＢＢ１に当選した場合の当り遊技および演出シナリオの内容を示した図である。
【図４５】同じく特図１側の当り抽選でシナリオＢＢ２に当選した場合の当り遊技および演出シナリオの内容を示した図である。
【図４６】同じく特図１側の当り抽選でシナリオＢＢ３に当選した場合の当り遊技および演出シナリオの内容を示した図である。
【図４７】同じく特図１側の当り抽選でシナリオＢＢ４に当選した場合の当り遊技および演出シナリオの内容を示した図である。
【図４８】同じく特図１側の当り抽選でシナリオＢＢ５に当選した場合の当り遊技および演出シナリオの内容を示した図である。
【図４９】同じく特図２側の当り抽選で７図柄当りＣに当選した場合の当り遊技および演出シナリオの内容を示した図である。
【図５０】同じく特図２側の当り抽選で７図柄以外当りＤに当選した場合の当り遊技および演出シナリオの内容を示した図である。
【図５１】本発明の一実施形態における当り中コマンド決定テーブルを示した図である。
【図５２】本発明の一実施形態における大当り開始設定テーブルを示した図である。
【図５３】本発明の一実施形態に係る大入賞口動作時間設定テーブルを示す図である。
【図５４】本発明の一実施形態に係る大入賞口開閉動作設定テーブル選択テーブルを示す図である。
【図５５】本発明の一実施形態に係る大入賞口開閉動作設定テーブルを示す図である。
【図５６】本発明の一実施形態に係る特別電動役物終了インターバル設定テーブルを示す図である。
【図５７】本発明の一実施形態に係る役物連続作動装置作動終了インターバル設定テーブルを示す図である。
【図５８】本発明の一実施形態に係る大当り用遊技状態移行テーブル選択テーブルを示す図である。
【図５９Ａ】本発明の一実施形態に係る大当り用遊技状態移行テーブルを示す図である。
【図５９Ｂ】本発明の一実施形態に係る大当り終了時移行テーブルを示す図である。
【図６０】本発明の一実施形態に係る小当り用遊技状態移行テーブル選択テーブルを示す図である。
【図６１】本発明の一実施形態に係る小当り用遊技状態移行テーブルを示す図である。
【図６２】本発明の一実施形態に係る変動パターン振分指定番号表を示す図である。
【図６３】本発明の一実施形態に係る当り中演出テーブル選択テーブルを示す図である。
【図６４】本発明の一実施形態に係る当り中演出テーブルを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、図面を参照しながら、本発明に係る弾球遊技機の実施形態を、パチンコ遊技機を例にして説明する。
【００１３】
[第１の実施形態]
＜１．構成の概要：図１および図２＞
図１および図２を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の構成の概要を説明する。図１は本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の外観を示す正面側の斜視図を、図２は遊技盤の正面側を示した図である。
【００１４】
まず図１を参照して、パチンコ遊技機１の正面側の構成について説明する。図１に示すパチンコ遊技機１は、木製の外枠４の前面に額縁状の前枠２を開閉可能に取り付け、前枠２の裏面に取り付けた遊技盤収納フレーム（図示せず）内に遊技盤３（図２参照）を装着し、この遊技盤３の表面に形成した遊技領域３ａを前枠２の開口部に臨ませた構成を有する。この遊技領域３ａの前側には、透明ガラスを支持したガラス扉６が設けられている。
【００１５】
ガラス扉６の前側には扉ロック解除用のキーシリンダ（図示せず）が設けられており、このキーシリンダにキーを差し込んで一方側に操作すれば前枠２に対するガラス扉６のロック状態を、他方側に操作すれば外枠４に対する前枠２のロック状態をそれぞれ解除して前側に開放できるようになっている。
【００１６】
ガラス扉６の下側には、ヒンジ（図示せず）により前枠２に開閉自在に枢支された前面操作パネル７が配置されている。前面操作パネル７には、上受け皿ユニット８が設けられ、この上受け皿ユニット８には、排出された遊技球を貯留する上受け皿９が形成されている。
【００１７】
また上受け皿ユニット８には、上受け皿９に貯留された遊技球をパチンコ遊技機１の下方に抜くための球抜きボタン１４と、遊技球貸出装置（図示せず）に対して遊技球の払い出しを要求するための球貸しボタン１１と、遊技球貸出装置に挿入した有価価値媒体の返却を要求するためのカード返却ボタン１２とが設けられている。またさらに上受け皿ユニット８には、所定の入力受付期間中に内蔵ランプが点灯されて操作可能（入力受付可能）となり、その内蔵ランプ点灯時に押下することにより演出に変化をもたらすことができる押しボタン式の枠演出ボタン１３が設けられている。この枠演出ボタン１３は、遊技者が操作可能な手操作手段として働く。
【００１８】
また前面操作パネル７の右端部側には、発射装置３２（図３参照）を作動させるための発射操作ハンドル１５が設けられている。また前枠２の上部の両側と発射操作ハンドル１５の上側とには、音響により音演出効果（効果音）を奏するスピーカ４６が設けられている。また、ガラス扉６の各所には、光の装飾により光演出効果を奏する複数の装飾ランプ４５が設けられている。
【００１９】
次に図２を参照して、遊技盤３の構成について説明する。図２に示す遊技盤３は、略正方形状の木製合板または樹脂板を主体として構成されている。この遊技盤３には、図示のように、発射された遊技球を案内する球誘導レール５が盤面区画部材として環状に装着されている。この球誘導レール５取り囲まれた略円形状の領域が遊技領域３ａとなっており、四隅は非遊技領域となっている。
【００２０】
この遊技領域３ａの略中央部には、たとえば３つ（左、中、右）の表示エリア（図柄変動表示領域）において、独立して数字やキャラクタや記号などによる複数種類の装飾図柄（たとえば、左図柄（左表示エリア対応）、中図柄（中表示エリア対応）、右図柄（右表示エリア対応））の変動表示および停止表示が可能である液晶表示装置３６（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）が設けられている。この液晶表示装置３６は、後述する演出制御部２４の制御の下、種々の演出を画像により表示する。
【００２１】
また遊技領域３ａ内には、液晶表示装置３６の表示面の周りを遠巻きに囲繞する形でセンター飾り４８が設けられている。センター飾り４８は、周囲の遊技球から液晶表示装置３６の表示面を保護するとともに、遊技球の打ち出しの強さまたはストローク長により、遊技球の流路を左右に振り分けることを可能とする流路振分部材（流路振分手段）として働く。本実施形態では、センター飾り４８が遊技領域３ａのほぼ中央部に配置されており、これにより、遊技領域３ａ内の上部両側（左側と右側）に遊技球の流路が形成されるようになっている。ただし、この実施形態の場合、センター飾り４８は少し右側に膨出した形となっている。
【００２２】
センター飾り４８は、遊技盤３の前面側に沿って設けられ、かつ固定ねじなどにより遊技盤３に固定される前面装着板４８ａと、センター飾り４８の外周囲を形成し液晶表示装置３６の表示画面を取り囲む鎧枠部４８ｂとを一体に備えている。鎧枠部４８ｂは、その略全体が前面装着板４８ａから前側に突出しており、その内側、すなわち液晶表示装置３６側への遊技球の侵入を阻止するようになっている。センター飾り４８の上面と球誘導レール５との間には遊技球が通過可能な遊動領域が形成され、右側へも遊技球が案内されるようになっている。発射装置３２により遊技領域３ａの上部側に打ち込まれた遊技球は、この鎧枠部４８ｂの上部側で左右に振り分けられ、センター飾り４８の左側の左流下経路３ｂと右側の右流下経路３ｃとのいずれかを流下する。このようなセンター飾り４８は、遊技球の落下方向を変換する遊技球落下方向変換部材（落下方向変換手段）として働く。
【００２３】
なお図示していないが、センター飾り４８には、液晶表示装置３６の前側下部に、鎧枠部４８ｂの左側部に設けられた入球口（図示せず）から入球した遊技球を左右方向に自由に転動させて、左右方向中央の落下口（始動口案内路）またはその左右両側から落下させるステージが設けられている。またセンター飾り４８には、適所に、その動作態様により視覚的演出効果を奏する可動体役物（図示せず）が設けられている。
【００２４】
また遊技盤３の右上縁付近（右上隅）の非遊技領域は各種機能表示部となっており、７セグメント表示器（ドット付）を上始動口３４（第１の特別図柄用）と下始動口３５（第２の特別図柄用）に対応させて横に並べて構成される特別図柄表示装置３８ａ（第１の特別図柄表示手段）と特別図柄表示装置３８ｂ（第２の特別図柄表示手段）とが設けられている。
【００２５】
上記の特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂでは、７セグにより表現される「特別図柄」の変動表示動作（変動開始および変動停止を一セットする変動表示動作）により特別図柄変動表示ゲームが実行されるようになっている。なお上記の液晶表示装置３６は、特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂによる特別図柄の変動表示と時間的に同調して、画像による装飾図柄を変動表示するもので、演出画像とともに装飾図柄変動表示ゲームが実行されるようになっている（これらの図柄変動表示ゲームについての詳細は追って説明する）。
【００２６】
また各種機能表示部には、特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂの隣りに、７セグメント表示器（ドット付）からなる複合表示装置（保留複合表示用ＬＥＤ表示器）３８ｃが配設されている。複合と称したのは、特別図柄１の作動保留球数の表示、特別図柄２の作動保留球数の表示、変動時間短縮機能作動中（時短中）および高確率状態中（高確中）の状態報知という、５つの表示機能を有する保留・時短・高確複合表示装置（以下単に「複合表示装置」と称する）であるからである。
【００２７】
また各種機能表示部には、複合表示装置３８ｃの隣りに、複数個（この実施形態では２個）のＬＥＤを配置してなる普通図柄表示装置３９ａ（普通図柄表示手段）が設けられている。この普通図柄表示装置３９ａでは、２個のＬＥＤにより表現される普通図柄の変動表示動作（たとえば、シーソー的に交互に点灯と消灯を繰り返し、いずれかの側が点灯した状態で停止することで当否が判明する）により普通図柄変動表示ゲームが実行されるようになっている。また、この普通図柄表示装置３９ａに隣接して３個のＬＥＤ（第１〜第３ラウンド表示ＬＥＤ）を配置してなるラウンド数表示装置３９ｂが設けられている。このラウンド数表示装置３９ｂは、大当り（「大当り」の詳細は後述する）に係る規定ラウンド数を報知するラウンド表示手段として機能し、たとえば、３つのＬＥＤの点灯・消灯状態の組合せにより、その規定ラウンド数が報知されるようになっている。
【００２８】
センター飾り４８の下方には、上始動口３４（第１の特別図柄始動口：第１の始動手段）と、下始動口３５（第２の特別図柄始動口：第２の始動手段）を備える普通変動入賞装置４１とが上下に設けられ、それぞれの内部には、遊技球の通過を検出する検出センサ３４ａ、３５ａ（上始動口センサ３４ａ、下始動口センサ３５ａ：図３参照）が形成されている。
【００２９】
第１の特別図柄始動口である上始動口３４は、特別図柄表示装置３８ａ（第１の特別図柄表示装置）における第１の特別図柄（以下、「特別図柄１」と称し、場合により「特図１」と略す）の変動表示動作の始動条件に係る入賞口であり、始動口開閉手段（始動口を開放または拡大可能にする手段）を有しない入賞率固定型の入賞装置として構成されている。本実施形態では、遊技領域３ａ内の遊技球落下方向変換部材（たとえば、遊技くぎ（図示せず）、風車４４、センター飾り４８など）の作用により、上始動口３４へは、左流下経路３ｂを流下してきた遊技球については入賞容易な構成であるのに対し、右流下経路３ｃを流下してきた遊技球については入賞困難または入賞不可能な構成となっている。
【００３０】
普通変動入賞装置４１は、始動口開閉手段により始動口の遊技球の入賞率を変動可能な入賞率変動型の入賞装置として構成されており、具体的には、第２の特別図柄始動口である下始動口３５を、開放または拡大可能にする左右一対の可動翼片（可動部材）４７を備える、いわゆる「電動チューリップ型」の入賞装置として構成されている。普通変動入賞装置４１の下始動口３５は、特別図柄表示装置３８ｂ（第２の特別図柄表示装置）における第２の特別図柄（以下、「特別図柄２」と称し、場合により「特図２」と略す）の変動表示動作の始動条件に係る入賞口であり、この下始動口３５の入賞領域は、可動翼片４７の作動状態（作動または非作動）に応じて、入賞を容易とする開状態（入賞容易状態）と、その開状態よりも入賞を困難にし、または入賞を不可能にする閉状態（入賞困難状態）とに変換される。本実施形態では、可動翼片４７が非作動の場合、下始動口３５への入賞が不可能とする閉状態（入賞不可能状態）を保持している。
【００３１】
普通変動入賞装置４１の両側には、一般入賞口４３が左側に３つ、右側に１つ、計４つ配設されており、それぞれの内部には、遊技球の通過を検出する一般入賞口センサ４３ａ（図３参照）が形成されている。
【００３２】
また普通変動入賞装置４１の右斜め上方、つまり右流下経路３ｃの中間部より上部側には、遊技球が通過可能な通過ゲート（特定通過領域）からなる普通図柄始動口３７が設けられている。この普通図柄始動口３７（第３の始動手段）は、普通図柄表示装置３９ａにおける普通図柄の変動表示動作に係る入賞口であり、その内部には、通過する遊技球を検出する普通図柄始動口センサ３７ａ（図３参照）が形成されている。なお本実施形態では、普通図柄始動口３７は右流下経路３ｃ側にのみに形成され、左流下経路３ｂ側には形成されていない形態となっているが、本発明はこれに限らず、左流下経路３ｂのみに形成しても良い。
【００３３】
右流下経路３ｃ内の普通図柄始動口３７から普通変動入賞装置４１へかけての経路途中には、突没式の開放扉５２ｂにより大入賞口５０を開放または拡大可能に構成された特別変動入賞装置５２（特別電動役物）が設けられており、その内部には大入賞口５０に入球した遊技球を検出する大入賞口センサ５２ａ（図３参照）が形成されている。
【００３４】
大入賞口５０の周囲は、遊技盤３の表面から膨出した膨出部（装飾部材）５５となっており、この膨出部５５の上辺５５ａが右流下経路３ｃの下流案内部を形作っている。そして開放扉５２ｂにより大入賞口５０が閉鎖状態（大入賞口閉状態）であれば、この膨出部５５の上辺５５ａと連続する面を形成することによって、右流下経路３ｃの下流案内部（上辺５５ａ）の一部を形作るようになっている。また右流下経路３ｃの下流域には、膨出部５５の上辺５５ａの上方の領域、正確には大入賞口５０の上方の遊技領域において、遊技球の流下方向にほぼ平行に流路修正板５１ｄが突設されており、流下する遊技球を大入賞口５０の方向に寄せる働きをするようになっている。
【００３５】
大入賞口５０への遊技球の入球過程は次のようになる。センター飾り４８の上面と球誘導レール５との間の遊動領域を通過した遊技球は、遊技盤３より突出していて遊技球のガイドとして機能する膨出部５５の頂面（上辺）５５ａ上に沿って流下して来る。そして、その遊技球が遊技盤３面から突出している流路修正板５１ｄの右端に接触し、これにより、当該遊技球の流下方向は大入賞口５０の方向（下方向）に修正される。このとき、突没式の開放扉５２ｂにより大入賞口５０が蓋をされている状態（大入賞口閉状態）であれば、この上を遊技球が転動して、さらに図示しない所定配列の遊技くぎにより、チューリップ式の普通変動入賞装置４１（下始動口３５）の方向に導かれる。このとき、下始動口３５が入賞可能状態（始動口開状態）であれば、下始動口３５に遊技球が入賞し得る。他方、開放扉５２ｂが遊技盤面内に後退していて大入賞口５０が開いている状態（大入賞口開状態）であれば、遊技球が大入賞口５０内に導かれる。なお本実施形態のパチンコ遊技機１では、遊技者が特別変動入賞装置５２側に発射位置を狙い定めた場合（遊技球が右流下経路３ｃを通過するように狙いを定めた場合）、上始動口３４側には遊技球が誘導され難い、または誘導されない構成となっている。したがって「大入賞口閉状態」であれば、普通変動入賞装置４１の可動翼片４７が作動しない限り、各始動口３４、３５への入賞が困難または不可能とされるようになっている。
【００３６】
上記した入賞手段が左右の流下経路のいずれに属するか、つまり左流下経路３ｂまたは右流下経路３ｃのいずれを流下する遊技球が入賞可能であるかについて分類すると、左流下経路３ｂに属する入賞手段には、上始動口３４、下始動口３５、および左側の３つの一般入賞口４３があり、右流下経路３ｃに属する入賞手段には、上始動口３４、下始動口３５、普通図柄始動口３７、大入賞口５０、および右側の１つの一般入賞口４３がある。
【００３７】
下始動口３５は、可動翼片４７が開いた状態（始動口開状態）であれば、左流下経路３ｂおよび右流下経路３ｃの双方に属し、左右のいずれの流下経路からも入賞が可能となっている。しかし、下始動口３５の可動翼片４７は、遊技領域３ａの右側に位置する普通図柄始動口３７に遊技球が通過（入賞）がその作動条件となっているので、実質的には右流下経路３ｃにのみに属するといえる。
【００３８】
また上始動口３４については、概ね左流下経路３ｂまたは左流下経路３ｂのみに属し、右流下経路３ｃからの遊技球については、入賞が困難または不可能となっている。すなわち、遊技領域３ａ内の遊技くぎやその他の遊技部品の配置は、左流下経路３ｂを流下して来た遊技球（センター飾り４８のステージを経た遊技球を含む）について、これを上始動口３４へ誘導し得るが、右流下経路３ｃを流下してきた遊技球については、これを上始動口３４へ誘導困難または誘導しない、という誘導路を形成するように配設されている。
【００３９】
また大入賞口５０については右流下経路３ｃのみに属し、右流下経路３ｃからの遊技球だけが入賞可能となっている。
【００４０】
上記の上始動口３４、下始動口３５、普通図柄始動口３７、大入賞口５０、または一般入賞口４３などの各入賞口は、遊技領域３ａ内に配置された入賞手段として機能し、また、上始動口センサ３４ａ、下始動口センサ３５ａ、普通図柄始動口センサ３７ａ、大入賞口センサ５２ａ、または一般入賞口センサ４３ａなどの検出スイッチ（入賞検出スイッチ）は、入賞手段に入球した遊技球を検出する入賞検出手段として機能する。上記入賞検出スイッチは、フォトスイッチや近接スイッチなどの無接点スイッチや、マイクロスイッチなどの有接点スイッチで構成することができる。
【００４１】
本実施形態のパチンコ遊技機１においては、遊技領域３ａに設けられた各種入賞口のうち、普通図柄始動口３７以外の入賞口への入賞があった場合には、各入賞口別に約束づけられた入賞球１個当りの賞球数（たとえば、上始動口３４または下始動口３５は３個、大入賞口５０は１３個、一般入賞口４３は１０個）が遊技球払出装置１９（図３参照）から払い出されるようになっている。なお上記の各入賞口に入賞しなかった遊技球は、アウト口４９を介して遊技領域３ａから排出される。ここで「入賞」とは、入賞口がその内部に遊技球を取り込んだり、入賞口が遊技球を内部に取り込む構造ではなく、通過型のゲートからなる入賞口（たとえば、普通図柄始動口３７）である場合は、そのゲートを遊技球が通過したりすることをいい、実際には入賞口ごとに形成された各入賞検出スイッチにより遊技球が検出された場合、その入賞口に「入賞」が発生したものとして扱われる。この入賞に係る遊技球を「入賞球」とも称する。
【００４２】
＜２．制御装置：図３＞
次に図３を参照して、本実施形態に係るパチンコ遊技機１の遊技動作制御に係る制御装置について説明する。図３は、その制御装置の概要を示す制御ブロック図である。
【００４３】
本実施形態に係るパチンコ遊技機１の制御装置は、遊技動作全般に係る制御（遊技動作制御）を統括的に司る主制御部（主制御手段）２０と、主制御部２０から演出制御コマンドを受けて、演出手段に対する（画像、光、音）演出動作制御（演出現出制御）を統括的に司る演出制御部（演出制御手段）２４と、賞球の払い出し制御を行う払出制御基板（払出制御手段）２９と、外部電源（図示せず）から遊技機に必要な電源を生成し供給する電源基板（電源制御手段）３１と、を中心に構成される。また演出制御部２４には、画像表示装置としての液晶表示装置３６が接続されている。なお、図３において電源供給ルートは省略してある。
【００４４】
（２−１．主制御部２０：主制御手段）
主制御部２０は、ＣＰＵ２０１（主制御ＣＰＵ）を内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、ＲＯＭ２０２（主制御ＲＯＭ）と、ＲＡＭ２０３（主制御ＲＡＭ）とを搭載し、全体としてマイクロコンピュータ（Ｚ８０システム相当品）を構成している。ＲＯＭ２０２は、遊技動作制御に係る遊技データを記憶する記憶手段（主制御側記憶手段）として機能し、遊技動作制御手順を記述した制御プログラムの他、遊技動作制御に必要な種々のデータが格納されている。またＲＡＭ２０３は、ワークエリアやバッファメモリとして機能し、遊技進行の際に必要なデータが処理状態に応じて格納され利用される。また図示はしていないが、主制御部２０は、特別図柄変動表示ゲームに係る抽選用乱数を生成するための乱数生成回路、Ｚ８０システムに周期的割込みや一定周期のパルス出力作成機能（ビットレートジェネレータ）や時間計測の機能を付与するＣＴＣ（Ｃｏｕｎｔｅｒ  Ｔｉｍｅｒ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）、ＣＰＵに割込み信号を付与するタイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を発揮する割込コントローラ回路なども備えている。また主制御部２０は、電源遮断時に、電源遮断前の遊技状態を復帰するのに必要な復帰情報をバックアップする機能部（バックアップ手段）を備えている。
【００４５】
ここでＣＰＵ２０１は、Ｚ８０（ザイログ社製またはこれの相当品）のＣＰＵである。Ｚ８０は、データバスが８ビット、アドレスバスが１６ビットのＣＰＵであるが、広いメモリ空間を必要とせず、その上、高速処理や複雑な数値演算処理も必要としないパチンコ機の制御には最適である。またＣＰＵ２０１は、処理を実行するのに必要なデータの読み書きが行われる複数種類のレジスタを備えている。
【００４６】
主制御部２０には、上始動口３４への入賞を検出する上始動口３４ａと、下始動口３５への入賞を検出する下始動口センサ３５ａと、普通図柄始動口３７の通過を検出する普通図柄始動口センサ３７ａと、大入賞口５０への入賞を検出する大入賞口センサ５２ａと、一般入賞口４３への入賞を検出する一般入賞口センサ４３ａとが接続され、主制御部２０はこれらからの検出信号を受信可能となっている。
【００４７】
また主制御部２０には、下始動口３５の可動翼片４７を開閉制御するための普通電動役物ソレノイド４１ｃと、大入賞口５０の開放扉５２ｂを開閉制御するための大入賞口ソレノイド５２ｃと、Ｖアタッカーを開閉制御するためのＶアタッカーソレノイド（図示せず）とが接続され、主制御部２０はこれらを制御するための制御信号を送信可能となっている。
【００４８】
また主制御部２０には、特別図柄表示装置３８ａと特別図柄表示装置３８ｂとが接続され、主制御部２０は、特別図柄を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。また主制御部２０には、普通図柄表示装置３９ａが接続され、普通図柄を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。
【００４９】
また主制御部２０には、複合表示装置３８ｃが接続され、主制御部２０は、これに表示される各種情報を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。また主制御部２０には、ラウンド数表示装置３９ｂが接続され、主制御部２０は、大当りによる規定ラウンド数を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。
【００５０】
また主制御部２０には、枠用外部集中端子基板２１が接続され、主制御部２０は、遊技進行に関する情報（たとえば、大当り当選情報や賞球数情報や図柄変動表示ゲーム実行回数情報など）を、枠用外部集中端子基板２１を介してホールコンピュータＨＣに送信可能となっている。上記のホールコンピュータＨＣは、主制御部２０から送られてくる情報に基づき、パチンコホールの遊技機の稼働状況を管理する管理コンピュータであり、遊技機外部に配設されている。
【００５１】
また主制御部２０には、払出制御基板（払出制御部）２９が接続され、この払出制御基板２９には、発射装置３２を制御する発射制御基板（発射制御部）２８と、遊技球の払い出しを行う遊技球払出装置（遊技球払出手段）１９とが接続されている。主制御部２０は、払出制御基板２９に対し、払い出しに関する制御コマンド（賞球数を指定する払出制御コマンド）を送信可能となっている。他方、払出制御基板２９は、主制御部２０に対し、払い出し動作状態に関する情報（払出状態信号）を送信可能となっている。主制御部２０側では、この払出状態信号に基づき、遊技球払出装置１９が正常に機能しているか否か、具体的には、賞球の払い出しに不具合（払い出しエラー：たとえば、玉詰まりや賞球の払い出し不足）が発生したか否かを監視している。
【００５２】
また主制御部２０は、特別図柄変動表示ゲームに関する情報を乗せた演出制御コマンドを、演出制御部２４に送信可能となっている。このような主制御部２０からの演出制御コマンドは、外部からのゴト行為による不正な信号が演出制御部２４を介して主制御部２０に入力されることを防止するため、一方向通信により演出制御部２４に送信される。
【００５３】
（２−２．演出制御部２４）
演出制御部２４は、ＣＰＵ２４１（演出制御ＣＰＵ）を内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、ＲＯＭ２４２（演出制御ＲＯＭ）と、ＲＡＭ２４３（演出制御ＲＡＭ）とを搭載したマイクロコンピュータを中心に構成され、その他、音源ＩＣ、ＣＴＣ、およびタイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備える割込みコントローラ回路などが設けられている。ＲＯＭ２４２は、演出動作制御に係る遊技データを記憶する記憶手段（演出制御側記憶手段）として機能し、演出制御手順が記述された演出制御プログラムの他、演出動作制御に必要な種々のデータが格納されている。またＲＡＭ２４３は、ワークエリアやバッファメモリとして機能し、演出を現出する際に必要なデータが処理状態に応じて格納され利用される。この演出制御部２４の主な役割は、主制御部２０からの演出制御コマンドの受信、演出制御コマンドに基づく演出の選択決定、液晶表示装置３６の画像表示制御、スピーカ４６の音制御、装飾ランプ４５やＬＥＤの発光制御、可動体役物の動作制御などである。
【００５４】
また演出制御部２４は、液晶表示装置３６の表示制御を司る表示制御部（図示せず）を備えている。この表示制御部は、画像展開処理や画像の描画などの映像出力処理全般の制御を司るＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）と、ＶＤＰが画像展開処理を行う画像データ（演出画像データ）を格納した画像ＲＯＭと、ＶＤＰが展開した画像データを一時的に記憶するＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）と、ＶＤＰが表示制御を行うために必要な制御データを出力する液晶制御ＣＰＵと、液晶制御ＣＰＵの表示制御動作手順を記述したプログラムやその表示制御に必要な種々のデータを格納する液晶制御ＲＯＭと、ワークエリアやバッファメモリとして機能する液晶制御ＲＡＭと、を中心に構成されている。
【００５５】
また演出制御部２４は、光演出や音演出を行うため、装飾ランプ４５やＬＥＤを含む光表示装置４５ａに対する光表示制御部、スピーカ４６を含む音響発生装置４６ａに対する音響制御部（音源ＬＳＩ）、可動体役物モータ６１に対する駆動制御部（モータ駆動回路）などを備えている。
【００５６】
また演出制御部２４には、遊技者が操作可能な枠演出ボタン１３が接続され、演出制御部２４は、枠演出ボタン１３からの操作検出信号を受信可能となっている。また演出制御部２４には、可動体役物の動作を制御するための可動体役物モータ６１が接続され、演出制御部２４は、可動体役物モータ６１を制御するための制御信号を送信可能となっている。
【００５７】
演出制御部２４は、主制御部２０から送られてくる演出制御コマンドに基づき、あらかじめ用意された複数種類の演出パターンの中から抽選によりあるいは一意に決定し、必要なタイミングで各種演出手段を制御する。これにより、演出パターンに対応する液晶表示装置３６による演出画像の表示、スピーカ４６からの音の再生、装飾ランプ４５やＬＥＤの点灯点滅駆動が実現され、種々の演出パターン（装飾図柄変動表示、予告演出など）が時系列的に展開されることにより、広義の意味での「演出シナリオ」が実現される。ここでの「演出シナリオ」とは、装飾図柄の変動表示動作態様、種々の予告演出（背景演出、リーチ演出、疑似連演出などの演出シナリオを構成する要素）を含めた広義の演出パターンを指す。
【００５８】
なお演出制御コマンドは、１バイト長のモード（ＭＯＤＥ）と、同じく１バイト長のイベント（ＥＶＥＮＴ）からなる２バイト構成により機能を定義し、ＭＯＤＥとＥＶＥＮＴの区別を行うために、ＭＯＤＥのＢｉｔ７はＯＮ、ＥＶＥＮＴのＢｉｔ７をＯＦＦとしている。これらの情報を有効なものとして送信する場合、モード（ＭＯＤＥ）およびイベント（ＥＶＥＮＴ）の各々に対応してストローブ信号が出力される。すなわち、ＣＰＵ２０１（主制御ＣＰＵ）は、送信すべきコマンドがある場合、演出制御部２４にコマンドを送信するためのモード（ＭＯＤＥ）情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に１回目のストローブ信号の送信を行う。さらに、このストローブ信号の送信から所定時間経過後にイベント（ＥＶＥＮＴ）情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に２回目のストローブ信号の送信を行う。ストローブ信号は、ＣＰＵ２４１（演出制御ＣＰＵ）が確実にコマンドを受信可能とする所定期間、ＣＰＵ２０１によりアクティブ状態に制御される。
【００５９】
また演出制御部２４（ＣＰＵ２４１）は、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させてコマンド受信割込処理用の制御プログラムを実行し、この割込処理において演出制御コマンドが取得されるようになっている。またＣＰＵ２４１は、ＣＰＵ２０１とは異なり、ストローブ信号の入力に基づいて割込が発生した場合には、他の割込に基づく割込処理（定期的に実行されるタイマ割込処理）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を行い、他の割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を優先的に行うようになっている。
【００６０】
＜３．動作の概説＞
次に、上記制御装置（図３）を用いた本実施形態のパチンコ遊技機１に係る遊技動作について説明する。
【００６１】
（３−１．図柄変動表示ゲーム）
（３−１−１．特別図柄変動表示ゲーム、装飾図柄変動表示ゲーム）
本実施形態のパチンコ遊技機１では、所定の始動条件、具体的には、遊技球が上始動口３４または下始動口３５に遊技球が入球（入賞）したことに基づき、主制御部２０において乱数抽選による「大当り抽選」が行なわれる。主制御部２０は、その抽選結果に基づき、特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂに特別図柄１、２を変動表示して特別図柄変動表示ゲームを開始させ、所定時間経過後に、その結果を特別図柄表示装置に導出表示して、これにより特別図柄変動表示ゲームを終了させる。
【００６２】
ここで本実施形態では、上始動口３４への入賞に基づく大当り抽選と、下始動口３５への入賞に基づく大当り抽選とは別個独立して行われる。このため、上始動口３４に関する大当り抽選結果は特別図柄表示装置３８ａ側で、下始動口３５に関する大当り抽選結果は特別図柄表示装置３８ｂ側で導出されるようになっている。具体的には、特別図柄表示装置３８ａ側においては、上始動口３４に遊技球が入球したことを条件に、特別図柄１を変動表示して第１の特別図柄変動表示ゲームが開始され、他方、特別図柄表示装置３８ｂ側においては、下始動口３５に遊技球が入球したことを条件に、特別図柄２を変動表示して第２の特別図柄変動表示ゲームが開始されるようになっている。そして、特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂにおける特別図柄変動表示ゲームが開始されると、所定の変動表示時間経過後に、大当り抽選結果が「大当り」の場合には所定の「大当り」態様で、それ以外の場合には所定の「ハズレ」態様で、変動表示中の特別図柄が停止表示され、これによりゲーム結果（大当り抽選結果）が導出されるようになっている。
【００６３】
なお本明細書中では、説明の便宜上、特別図柄表示装置３８ａ側の第１の特別図柄変動表示ゲームを「特別図柄変動表示ゲーム１」と称し、特別図柄表示装置３８ｂ側の第２の特別図柄変動表示ゲームを「特別図柄変動表示ゲーム２」と称する。また特に必要のない限り、「特別図柄１」と「特別図柄２」とを単に「特別図柄」と称し（場合により「特図」と略す）、また「特別図柄変動表示ゲーム１」と「特別図柄変動表示ゲーム２」とを単に「特別図柄変動表示ゲーム」と称する。
【００６４】
また上述の特別図柄変動表示ゲームが開始されると、これに伴って、液晶表示装置３６に装飾図柄（演出的な遊技図柄）を変動表示して装飾図柄変動表示ゲームが開始され、これに付随して種々の演出が展開される。そして、特別図柄変動表示ゲームが終了すると、装飾図柄変動表示ゲームも終了し、特別図柄表示装置には大当り抽選結果を示す所定の特別図柄が、そして液晶表示装置３６には当該大当り抽選結果を反映した装飾図柄が導出表示されるようになっている。すなわち、装飾図柄の変動表示動作を含む演出的な装飾図柄変動表示ゲームにより、特別図柄変動表示ゲームの結果を反映表示するようになっている。
【００６５】
たとえば、特別図柄変動表示ゲームの結果が「大当り」である場合、装飾図柄変動表示ゲームではその結果を反映させた演出が展開される。そして特別図柄表示装置において、特別図柄が大当りを示す表示態様（たとえば、７セグが「７」の表示状態）で停止表示されると、液晶表示装置３６には、「左」「中」「右」の各表示エリアにおいて、装飾図柄が「大当り」を反映させた表示態様（たとえば、「左」「中」「右」の各表示エリアにおいて、３個の装飾図柄が「７」「７」「７」の表示状態）で停止表示される。
【００６６】
この「大当り」となった場合、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態（大当り遊技）が発生する。つまり、特別変動入賞装置５２の大入賞口ソレノイド５２ｃ（図３参照）が作動して開放扉５２ｂが閉動作して大入賞口５０が開放され、その開放により遊技球の入球が許容される。このため、遊技者は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。本実施形態において大当り遊技は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得られることから、遊技者に有利な状態となる。
【００６７】
大当り遊技は、特別図柄変動表示ゲームで大当りが確定し、装飾図柄変動表示ゲームで大当りの図柄態様が導出表示されて、該ゲームが終了した後で開始される。大当り遊技が開始すると、最初に、大当り遊技の開始を示すべく大当り開始インターバルが置かれ、ここでオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、開放扉５２ｂの開動作により大入賞口が開放される「ラウンド遊技」が、予め定めた規定ラウンド数（ラウンド遊技の上限回数）を上限として複数回実行される。１回のラウンド遊技は、ラウンド遊技が開始してから予め定めたラウンド遊技時間（最大開放時間）が経過するか、または大入賞口に予め定めた上限個数の遊技球が入賞するか、の何れか一方の条件を満たすことにより終了する。したがって、大入賞口の開閉動作パターン（ラウンド遊技動作パターン）は、ラウンド終了条件が成立するタイミングの相違により、必ずしもラウンド遊技ごとに同一とはならない。
【００６８】
この大当り遊技中の開放扉５２ｂの開閉動作パターンには、大入賞口の最大開放時間を遊技球の入賞し易い第１の所定時間（たとえば、２９．８秒）に設定することで、大入賞口を遊技球が入賞し易いように長開放（ロング開放）する長開放ラウンド遊技のものと、大入賞口の最大開放時間を遊技球の入賞し難い第２の所定時間（たとえば、０．１秒）に設定して、大入賞口を遊技球が入賞し難いように短開放（ショート開放）する短開放ラウンド遊技のものとがある。いずれのラウンド遊技の場合も、大入賞口の最大開放時間が経過するまでか、または大入賞口５０への入賞球が所定個数（最大入賞数：役物の１回の作動により開きまたは拡大した入賞口に対して許容される入賞球数の上限個数：たとえば、９個）に達するまで、大入賞口５０の入賞領域が開放または拡大され、これらいずれかの条件を満した場合に大入賞口が閉鎖される。なお、大入賞口５０が閉鎖される条件はこれに限らず、大入賞口の開放時間のみに基づくものであっても良いし、大入賞口に入賞した遊技球数のみに基づくものであっても良い。
【００６９】
上記ラウンド遊技は規定ラウンド数を上限として複数回実行されるが、本実施形態の当り中遊技には２つのタイプがある。一つは、ラウンド遊技に最大開放時間が長開放（たとえば２９．８秒）である長開放ラウンド遊技の一種類だけを用い、この長開放ラウンド遊技を規定ラウンド数まで複数回繰り返すようにした長開放形態（長開放ラウンド連続形態）のものである。他の一つは、ラウンド遊技に最大開放時間が長開放（たとえば２９．８秒）のもの（長開放ラウンド遊技）と、短開放（たとえば０．１）のもの（短開放ラウンド遊技）との二種類を用い、規定ラウンド数の途中の所定ラウンドまでを長開放ラウンド遊技の繰り返しとし、当該所定ラウンドの次のラウンドから短開放ラウンド遊技の繰り返しに切り替え、この短開放ラウンド遊技を規定ラウンド数まで複数回繰り返すようにした長短開放形態（長短開放ラウンド連続形態）のものである。したがって、この長開放形態と長短開放形態との違いからも、大入賞口の開閉動作パターン（ラウンド遊技動作パターン）は、必ずしもラウンド遊技ごとに同一とはならない。さらにまた、本実施形態の場合、１ラウンド遊技中に１回のみ大入賞口の開放が行われるが、長開放の１ラウンド遊技中（たとえば最大２９．８秒中）に複数回の開放を行うようにしたラウンド遊技動作パターンとなるように大入賞口を開閉制御してもよい。これらの点を含め、ラウンド遊技は「所定のパターン」で開閉制御される。
【００７０】
上記規定ラウンド数のラウンド遊技を繰り返すと、大当り遊技は大当り終了インターバルに移行する。大当り種別をエンディング演出の発生に着目して分類して、この大当り終了インターバルに対応させてエンディング演出が行われる大当り遊技を発生させる大当り種別（７図柄直当り：図４１）を「第１の大当り」と称する。また、エンディング演出が大当り終了インターバルよりも前の時点から開始されて、大当り終了インターバルが終了するまで（特別図柄変動表示動作が発生する時点まで）流され続ける大当り遊技を発生させる大当り種別（７図柄以外当りＡ、７図柄以外当りＢ、シナリオＢＢ１〜ＢＢ５、７図柄当りＣ、７図柄以外当りＤ）を「第２の大当り」と称する。
【００７１】
上記第１の大当りは、大当り遊技の構成形態（演出を除く）で分類（グループ分け）すると、後述する第１群（グループ）に属する大当りである。また、上記第２の大当りのうち、７図柄以外当りＡ、７図柄以外当りＢ、シナリオＢＢ１〜ＢＢ５、７図柄以外当りＤは、当たり遊技の構成形態による分類からすると、後述する第２群（グループ）に属する大当りであり、７図柄当りＣは第１群に属する大当りである。
【００７２】
大当り遊技は、大別すると、大当り開始インターバル、ラウンド遊技、および大当り終了インターバルの各遊技期間から構成され、この順序で生起するようになっている。大当り開始インターバルおよび大当り終了インターバルは、必要に応じて、そのインターバル時間をプログラム上の最短時間（主制御側タイマ割込周期の４ｍｓまたはその倍数）にすることにより、実質上省略される。そして大当りには、ラウンド遊技として、遊技球が入賞し易いように大入賞口を長開放してから閉鎖する長開放ラウンド遊技を規定ラウンド数まで繰り返し実行する「第１群に属する大当り」と、ラウンド遊技として、長開放ラウンド遊技を複数回実行した後に、遊技球が入賞し難いように大入賞口を短開放してから閉鎖する短開放ラウンド遊技を前記規定ラウンド数まで繰り返し実行する「第２群に属する大当り」とが含まれる。
【００７３】
一方の第１群に属する大当りには「７図柄直当り」と「７図柄当りＣ」の二種類があり（図４１、図４９）、このうちで「７図柄直当り（図４１）」による大当り遊技の場合は、大当り終了インターバルに対応させて大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われて終了する（図４１）。したがって、７図柄直当りは上記「第１の大当り」として作用する。「７図柄当りＣ（図４９）」は第１の当りではなく、次に述べる第２の当りとして作用する。
【００７４】
他方の第２群に属する大当りには、「７図柄以外当りＡ」、「７図柄以外当りＢ」、「シナリオＢＢ１〜ＢＢ５」、「７図柄以外当りＤ」がある。これらの大当りは、エンディング演出がこの大当り終了インターバルよりも前の時点から開始され、特別図柄変動表示動作が発生する時点まで、流され続ける。この点は第１群に属する７図柄当りＣの場合も同様である。したがって、これらは上記「第２の大当り」として作用する。大当り終了インターバルよりも前の時点とは、具体的には、長開放ラウンド遊技における最後のラウンド遊技の終端ＥＳ２または短開放ラウンド遊技の最初のラウンド遊技の始端ＥＳ１であるが（図４２〜図４８参照）、長開放ラウンド遊技における最後のラウンド遊技の始端ＥＳ３や短開放ラウンド遊技の途中のラウンド遊技の始端ＥＳ４または終端であってもよい（図４９〜図５０参照）。
【００７５】
このようにエンディング演出をこの大当り終了インターバルよりも前の時点から開始した場合、短開放ラウンド遊技が複数回繰り返される期間中に実行する大当り終了インターバルまでのつなぎの演出が不要になるという利点が得られる。また、遊技者に大当り終了インターバルの到来を待たずして早期に大当りが終了したと認識させることができる。また、このエンディング演出が流れている間に、主制御部側から送信されるラウンド開始コマンド、ラウンド終了コマンド、大当り終了コマンドは、演出制御部側で無視され、当り中演出を構成する所定の演出（パーツシナリオ）の演出開始契機としてやラウンド表示演出契機としては利用されない。したがって、演出制御部は、ラウンド開始コマンドや大当り終了コマンドを受信しても、それに基づく開放演出やエンディング演出を実行しない。これについては後述する。なお、大入賞口閉状態である大当り開始インターバルと大当り終了インターバルとを除いたラウンド遊技実行期間を、大当り遊技期間と捉えても良い。
【００７６】
上記の装飾図柄変動表示ゲームの実行に必要な情報に関しては、まず主制御部２０が、上始動口３４または下始動口３５に遊技球が入球（入賞）したことに基づき、具体的には、上始動口センサ３４ａまたは下始動口センサ３５ａにより遊技球が検出されて始動条件（特別図柄に関する始動条件）が成立したことを条件に、「大当り（小当りを含む）」または「ハズレ」のいずれであるかを抽選する‘当落抽選（当否種別抽選）’と、「大当り」であったならばその大当り種別を、「ハズレ」であったならばそのハズレ種別を抽選する‘図柄抽選（当選（当り）種別抽選）’とを含む大当り抽選を行い、その抽選結果情報に基づき、特別図柄の変動パターンや、最終的に停止表示させる特別図柄（特別停止図柄）を決定する。そして、処理状態を特定する演出制御コマンドとして、特別図柄の変動パターン情報（たとえば、大当り抽選結果、特別図柄の変動時間に関する情報など）を含む「変動パターン指定コマンド」と、特別停止図柄の情報（図柄抽選結果情報）を含む「装飾図柄指定コマンド」とを演出制御部２４に送信する。これにより、装飾図柄変動表示ゲームに必要とされる基本情報が演出制御部２４に送られる。
【００７７】
また各入賞口に入賞したことを示す演出制御コマンドとして、入賞コマンドがある。この入賞コマンドには、上始動口３４、下始動口３５、大入賞口５０、普通図柄始動口３７、または一般入賞口４３等への入賞球を検出した場合に、それぞれの入賞口に対応する入賞コマンド（上始動口入賞コマンド、下始動口入賞コマンド、大入賞口入賞コマンド、一般入賞口コマンド）が所定のタイミングで送信される。これらの各入賞コマンドには、各入賞口別に約束づけられた入賞球１個当りの所定の賞球数情報（たとえば、上始動口入賞コマンドは賞球数３個、下始動口入賞コマンドは賞球数３個、大入賞口入賞コマンドは１３個、一般入賞口コマンドは賞球数１０個等）が含まれる。これらの入賞コマンドは、後述する受信コマンド解析処理（図３０参照）中の入賞コマンド受信処理（ステップＳ７１７）に含まれる獲得球数計数処理で利用される。
【００７８】
なお上記特別図柄の変動パターン情報には、特定の予告演出（後述のリーチ状態を経由するリーチ演出や、疑似変動表示動作を伴う疑似連演出など）の発生を指定する情報を含むことができる。詳述するに、特別図柄の変動パターンは、大当り抽選結果情報に応じて、当りの場合の「当り変動パターン」と、ハズレの場合の「ハズレ変動パターン」に大別され、これら変動パターンには、たとえばリーチ演出の発生を指定するリーチ演出指定用の変動パターン（リーチ変動パターン）、リーチ演出の発生を指定しない非リーチ演出指定用の変動パターン（通常変動パターン）、疑似連演出とリーチ演出との複合発生を指定する疑似連演出指定用のリーチ変動パターン（疑似連有りリーチ変動パターン）、疑似連演出の発生を指定し、リーチ演出の発生は指定しない疑似連演出指定用の通常変動パターン（疑似連有り通常変動パターン）などがある。なお疑似連有り変動パターンの場合、疑似連回数を指定する情報も含むことができる。
【００７９】
演出制御部２４は、主制御部２０から送られてくる演出制御コマンド（ここでは、変動パターン指定コマンドと装飾図柄指定コマンド）に含まれる情報に基づいて、装飾図柄変動表示ゲーム中に時系列的に展開させる演出内容（演出シナリオ）や、最終的に停止表示する装飾図柄（装飾停止図柄）を決定し、特別図柄の変動パターンに基づくタイムスケジュールに従い装飾図柄を変動表示して装飾図柄変動表示ゲームを実行させる。これにより、特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂによる特別図柄の変動表示と時間的に同調して、液晶表示装置３６による装飾図柄が変動表示され、特別図柄変動表示ゲームの期間と装飾図柄変動表示ゲーム中の期間とが、実質的に同じ時間幅となる。また演出制御部２４は、演出シナリオに対応するように、液晶表示装置３６または光表示装置４５ａあるいは音響発生装置４６ａをそれぞれ制御し、装飾図柄変動表示ゲームにおける各種演出を展開させる。これにより、液晶表示装置３６での画像の再生（画像演出）と、効果音の再生（音演出）と、装飾ランプ４５やＬＥＤなどの点灯点滅駆動（光演出）とが実現される。
【００８０】
このように特別図柄変動表示ゲームと装飾図柄変動表示ゲームとは不可分的な関係を有し、特別図柄変動表示ゲームの表示結果を反映したものが装飾図柄変動表示ゲームにおいて表現されることとしているので、この２つの図柄変動表示ゲームを等価的な図柄遊技と捉えても良い。本明細書中では特に必要のない限り、上記２つの図柄変動表示ゲームを単に「図柄変動表示ゲーム」と称する場合がある。
【００８１】
（３−１−２．普通図柄変動表示ゲーム）
またパチンコ遊技機１においては、普通図柄始動口３７に遊技球が通過（入賞）したことに基づき、主制御部２０において乱数抽選による「補助当り抽選」が行なわれる。この抽選結果に基づき、ＬＥＤにより表現される普通図柄を普通図柄表示装置３９ａに変動表示させて普通図柄変動表示ゲームを開始し、一定時間経過後に、その結果をＬＥＤの点灯と非点灯の組合せにて停止表示するようになっている。たとえば、普通図柄変動表示ゲームの結果が「補助当り」であった場合、普通図柄表示装置３９ａの表示部を特定の点灯状態（たとえば、２個のＬＥＤ３９が全て点灯状態、または「○」と「×」を表現するＬＥＤのうち「○」側のＬＥＤが点灯状態）にて停止表示させる。
【００８２】
この「補助当り」となった場合には、普通電動役物ソレノイド４１ｃ（図３参照）が作動し、これにより可動翼片４７が逆「ハ」の字状に開いて下始動口３５が開放または拡大されて遊技球が流入し易い状態（始動口開状態）となり、通常遊技状態よりも遊技者に有利な補助遊技状態（以下、「普電開放遊技」と称する）が発生する。この普電開放遊技では、普通変動入賞装置４１の可動翼片４７により、下始動口３５の開放時間が所定時間（たとえば、０．２秒）経過するまでか、または下始動口３５に入賞した遊技球数が所定個数（たとえば、４個）に達するまで、その入賞領域が開放または拡大され、これらいずれかの条件を満たした場合に下始動口３５を閉鎖する、といった動作が所定回数（たとえば、最大２回）繰り返されるようになっている。なお、下始動口３５が閉鎖される条件はこれに限らず、下入賞口の開放時間のみに基づくものであっても良いし、下入賞口に入賞した遊技球数のみに基づくものであっても良い。
【００８３】
ここで本実施形態では、特別／装飾図柄変動表示ゲーム中、普通図柄変動表示ゲーム中、大当り遊技中、または普電開放遊技中などに、上始動口３４または下始動口３５もしくは普通図柄始動口３７に入賞が発生した場合、すなわち上始動口センサ３４ａまたは下始動口センサ３５ａもしくは普通図柄始動口センサ３７ａからの検出信号の入力があり、対応する始動条件（図柄遊技開始条件）が成立した場合、これを変動表示ゲームの始動権利に係るデータとして、変動表示中にかかわるものを除き、所定の上限値である最大保留記憶数（たとえば、最大４個）まで保留記憶されるようになっている。この図柄変動表示動作に供されていない保留中の保留データまたはその保留データに係る遊技球を、「作動保留球」とも称する。この作動保留球の数を遊技者に明らかにするため、パチンコ遊技機１の適所に設けた専用の保留表示器（図示せず）、または液晶表示装置３６による画面中にアイコン画像として設けた保留表示器を点灯表示させる。
【００８４】
また本実施形態では、特別図柄１、特別図柄２、および普通図柄に関する作動保留球をそれぞれ最大４個までＲＡＭ２０３の該当記憶領域に保留記憶し、特別図柄または普通図柄の変動確定回数として保留する。なお、特別図柄１、特別図柄２、および普通図柄に関する作動保留球数の最大記憶数（最大保留記憶数）は特に制限されず、各図柄の最大保留記憶数が異なっていても良い（たとえば、特別図柄１側の最大保留記憶数を４個、特別図柄２側の最大保留記憶数を２個、普通図柄側の最大保留記憶数を６個など）。また特別図柄１および特別図柄２に関し、大当り抽選により得られる利益が相対的に高くなる図柄側の最大保留記憶数を多く設定しても良い。本実施形態では、特別図柄２に係る大当り抽選が、遊技者とり利益が高い大当り種が得られることから、たとえば特別図柄１側の最大保留記憶数を１個、特別図柄２側の最大保留記憶数をそれよりも多い４個に設定しても良い。
【００８５】
（３−２．遊技状態）
次に、遊技状態について説明する。本実施形態に係るパチンコ遊技機１では、特別遊技状態である上記大当りの他、複数種類の遊技状態を発生可能に構成されている。本発明の理解を容易なものとするために、先ず、種々の遊技状態の発生に関連する機能（手段）について説明する。
【００８６】
本実施形態のパチンコ遊技機１は、主制御部２０（ＣＰＵ２０１）がその機能部を担う「確率変動（以下、「確変」と略す）機能」を備えている。これには特別図柄に係る確変機能（以下、「特別図柄確変機能」と称する）と普通図柄に係る確変機能（以下、「普通図柄確変機能」と称する）の２種類がある。
【００８７】
特別図柄確変機能は、大当りの抽選確率を所定確率（通常確率）の低確率（たとえば、３９９分の１）から高確率（たとえば、３９．９分の１）に変動させて、通常遊技状態よりも有利な「高確率状態」を発生させる機能である。この特別図柄確変機能が作動中の遊技状態（高確率状態）下では、大当り抽選確率が高確率となることから、大当りが生起され易くなる。したがって、遊技者が期待する遊技状態は、この特別図柄確変機能が作動中の遊技状態であるといえる。なお、特別図柄確変機能の作動開始条件およびその作動終了条件の詳細については、追って説明する。
【００８８】
普通図柄確変機能は、補助当り抽選確率が所定確率（通常確率）である低確率（たとえば、２５６分の１）から高確率（たとえば、２５６分の２５５）に変動させて、通常遊技状態よりも有利な「補助当り確変状態」を発生させる機能である。この普通図柄確変機能が作動中の遊技状態（補助当り確変状態）下では、補助当り抽選確率が高確率状態となることから補助当りが生起され易くなり、普電開放遊技が頻繁に発生して、通常遊技状態よりも単位時間当りの可動翼片４７の作動率が向上する作動率向上状態となる。なお、本実施形態のパチンコ遊技機１では、普通図柄確変機能の作動開始条件は、後述の特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件となっており、その作動終了条件も当該特別図柄時短機能の作動終了条件と同じ条件となっている。
【００８９】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１は、主制御部２０がその機能部を担う「変動時間短縮（以下、「時短」と称する）機能」を備えている。これには特別図柄に係る時短機能（以下、「特別図柄時短機能」と称する）と普通図柄に係る時短機能（以下、「普通図柄時短機能」と称する）の２種類がある。
【００９０】
特別図柄時短機能は、１回の特別図柄変動表示ゲームに要する平均的な時間（特別図柄が変動を開始してから確定表示される迄の平均時間（特別図柄の平均変動時間））を短縮する「特別図柄時短状態」を発生させる機能である。特別図柄時短機能が作動中の遊技状態（特別図柄時短状態）下では、１回の特別図柄変動表示ゲームにおける特別図柄の平均的な変動時間が短縮され（たとえば、リーチなしハズレ変動に要する平均時間が８秒から２秒に短縮される）、通常遊技状態よりも単位時間当りの大当り抽選回数が向上する抽選回数向上状態となる。なお本実施形態のパチンコ遊技機１では、特別図柄の変動時間が作動保留球数の違いにより短縮される場合があるが、この場合は、特別図柄時短状態が発生しているわけではなく、他の制御処理によるものである。
【００９１】
普通図柄時短機能は、１回の普通図柄変動表示ゲームに要する平均的な時間（普通図柄が変動を開始してから確定表示されるまでの平均的な時間（普通図柄の平均変動時間））を短縮する「普通図柄時短状態」を発生させる機能である。普通図柄時短機能が作動中の遊技状態（普通図柄時短状態）下では、１回の普通図柄変動表示ゲームにおける普通図柄の平均的な変動時間が短縮され（たとえば、１０秒から１秒に短縮される）、通常遊技状態よりも単位時間当りの補助当り抽選回数が向上する抽選回数向上状態となる。なお本実施形態のパチンコ遊技機１では、普通図柄の変動時間が作動保留球数の違いにより短縮される場合があるが、この場合は、普通図柄時短状態が発生しているわけではなく、他の制御処理によるものである。また本実施形態のパチンコ遊技機１では、普通図柄時短機能の作動開始条件は、上述の特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件となっており、その作動終了条件も当該特別図柄時短機能の作動終了条件と同じ条件となっている。
【００９２】
さらにまた、本実施形態のパチンコ遊技機１は、主制御部２０がその機能部を担う「開放延長機能」を備えている。
【００９３】
開放延長機能は、普通変動入賞装置４１の可動翼片４７の開動作期間（可動翼片４７の開放時間およびその開放回数の少なくともいずれか一方）を延長した「開放延長状態」を発生させる機能である。この開放延長状態は、いわゆる「電チューサポート状態」と称される。上記開放延長機能が作動中の遊技状態（開放延長状態）下では、可動翼片４７の開動作期間（始動口開状態時間）が、たとえば０．２秒から１．７秒に延長され、またその開閉回数が、たとえば１回（開放延長機能が非作動中のとき）から２回（開放延長機能が作動中のとき）に延長されて、通常遊技状態よりも単位時間当りの可動翼片４７の作動率が向上する作動率向上状態となる。なお、本実施形態のパチンコ遊技機１では、開放延長機能の作動開始条件は、上述の特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件となっており、その作動終了条件も当該特別図柄時短機能の作動終了条件と同じ条件となっている。したがって、開放延長状態中は、普通図柄確変機能および普通図柄時短機能も作用するため、可動翼片４７の作動率が著しく向上した遊技状態が発生する。
【００９４】
以上のような各機能を１または複数種類作動させることにより、遊技機の内部的な遊技状態（内部遊技状態）に変化をもたらすことができる。ここで本実施形態では、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能の作動開始条件は、特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件としているので、各機能が同じ契機にて動作することになる。以下では、説明の便宜上、特別図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能が作動する遊技状態を「確変状態」と称し、これらの機能のうちから特別図柄確変機能を除去した遊技状態を「時短状態」と称し、特別図柄確変機能のみが作動する遊技状態を「潜伏確変状態（潜確または潜確状態）」と称し、全機能が作動中でない（非作動）状態を「通常遊技状態（通常状態）」と称する。したがって、これらの遊技状態における大当り抽選確率に着目すれば、遊技状態が「時短状態」または「通常遊技状態」である場合には少なくとも大当り抽選確率が‘低確率状態’となり、遊技状態が「潜確状態」または「確変状態」の場合においては少なくとも大当り抽選確率が‘高確率状態’となる。また大当り中は、全機能が非作動となり、基本的には、上記通常遊技状態と同じ遊技状態下に置かれる。
【００９５】
（３−２−１．高ベース遊技状態）
本実施形態では、上記の普通図柄に関する機能、すなわち普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能は、特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件となっているので、これら３つの機能が同じ契機にて動作することになる。しかし、上記の普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能を個々に着目した場合、これらの機能のうち少なくともいずれか１つが作動すると、上記の可動翼片４７の作動率が向上する作動率向上状態となり下始動口３５への入賞頻度が上昇することから、遊技状態としては、大当りの抽選結果を導出する特別図柄変動表示ゲームの始動条件の成立頻度が通常遊技状態より高まる「高ベース遊技状態（始動条件向上状態）」となる。なお、ここでいう「高ベース遊技状態」とは、普通図柄に関する機能が作動する場合の遊技状態をいい、特別図柄に関する機能、すなわち特別図柄確変機能および特別図柄時短機能の少なくともいずれか一方が作動する場合の遊技状態とは異なる。
【００９６】
他方、特別図柄に関する機能（特別図柄確変機能と特別図柄時短機能）を個々に着目した場合、上記特別図柄確変機能が作動する場合には大当り抽選確率が通常遊技状態より高まる「高確率状態」となり、上記特別図柄時短機能が作動する場合には、特別図柄変動表示ゲームの消化時間が通常遊技状態よりも早い「特別図柄時短状態」となる。この点において、特別図柄変動表示ゲームの始動条件の成立頻度が通常遊技状態より高くなる上記「高ベース遊技状態」とは区別される。
【００９７】
また本実施形態では上記「高ベース遊技状態」の一例として、開放延長機能が付与された電チューサポート状態を「高ベース遊技状態」として扱う。電チューサポート状態下では、普通変動入賞装置４１の可動翼片４７の作動率（開放時間や開放回数）が向上して下始動口３５への入賞率が高まり、単位時間当りの入賞頻度が上昇することから、電チューサポート状態でない場合（低ベース遊技状態）と比較して、遊技者にとって有利な遊技状態になる。この電チューサポート状態の有無に着目した場合、遊技状態が「通常遊技状態」または「潜確状態」の場合には‘電チューサポート状態無し（以下、「電サポ無し状態」と称する）’となり、遊技状態が「時短状態」または「確変状態」である場合には‘電チューサポート状態有り（以下、「電サポ有り状態」と称する）’となる。
【００９８】
なお本実施形態では、遊技状態に関連した演出の多様化を図るために、一の内部遊技状態をさらに分類して管理している。たとえば上記「通常遊技状態（低確・電サポ無し）」には、「通常遊技状態Ａ（通常Ａ）」、「通常遊技状態Ｂ（通常Ｂ）」、および「通常遊技状態Ｃ（通常Ｃ）」といった複数種類の通常遊技状態が含まれ、それぞれ異なる遊技状態として管理している。すなわち、同じ通常遊技状態であっても特別図柄の変動パターンを選択する際の条件（変動パターン選択モード：後述の図６２の変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）参照）が異なるようにしている。
【００９９】
これにより、大当り抽選確率や電サポの有無などの決定に関する各機能（特別図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能）の作動状況、すなわち「内部遊技状態」に着目した場合に、同じ「通常遊技状態」でありながらも、特別図柄の変動パターンに関しては、「通常Ａ」〜「通常Ｃ」という複数種類の遊技状態（変動パターン選択モード）ごとに対応した変動パターンを選択できるので、演出制御部２４側において、各遊技状態ごとに対応した演出モード下における演出を発生させることができるようになっている。また本実施形態では、内部遊技状態は同じ「潜確状態」でありながらも、演出の発生に関する遊技状態については、上記「通常Ａ」、「通常Ｂ」、または「通常Ｃ」として管理し、通常遊技状態下の「通常Ａ」〜「通常Ｃ」と同じ遊技状態に対応した演出を発生させることができるようなっている。
【０１００】
本実施形態において、上記大当り抽選確率や電サポの有無などの決定に関する各機能に着目した場合の「内部遊技状態」の種類には、通常遊技状態（通常状態）、潜確状態、および確変状態が含まれる。他方、特別図柄の変動パターンの決定、換言すれば、演出の決定に着目した場合の「遊技状態（変動パターン選択モード（後述の変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）））」の種類には、内部遊技状態の種類よりも多い、通常Ａ、通常Ｂ、通常Ｃ、および確変状態が含まれる。このように本実施形態では、大当り抽選確率や電サポの有無に着目した遊技状態（内部遊技状態）と、演出の決定に着目した遊技状態とを異なるものとして管理することにより、内部遊技状態が同じであっても、複数種類の演出モードを実現させることができるようになっている。これにより、同一の内部遊技状態下における演出のバリエーションを豊富なものとすることができる。なお説明の便宜上、本明細書中では特に必要のない限り、上記内部遊技状態と演出の決定に着目した場合の遊技状態（変動パターン選択モード（変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）））とを区別せずに、単に「遊技状態」と称する場合がある。
【０１０１】
＜４．当りについて＞
次に、本実施形態に係るパチンコ遊技機の「当り」について説明する。
【０１０２】
（４−１．当り種別：図３８〜図４０）
本実施形態に係るパチンコ遊技機１は、複数種類の当りを対象に大当り抽選を行うようになっている。この当り種別には、図３９に示すように、特図１側について、７図柄直当り（１６Ｒ長開放条件付確変大当り）、７図柄以外当りＡ（１６Ｒ長短開放条件付確変大当り）、７図柄以外当りＢ（１２Ｒ長短開放条件付確変大当り）、シナリオＢＢ１〜ＢＢ４（１４Ｒ長開放条件付確変大当り）（シナリオＢＢはシナリオバトルボーナスの略で、場合によりｓｃｅｎａｒｉｏＢＢと記する）、シナリオＢＢ５（１４Ｒ長短開放非確変大当り）、および２Ｒ短開放潜確大当りがある。また、図４０に示すように、特図２側について、７図柄当りＣ（１６Ｒ長開放条件付確変大当り）、７図柄以外当りＤ（１２Ｒ長短開放条件付確変大当り）がある。さらに、小当り（小当りＡ、小当りＢ、および小当りＣ）もこの複数種類の当りに含まれる。ここで「条件付確変大当り」となっているのは、その大当り遊技中の特別ラウンドにおいて、大入賞口内または大入賞口外に設けたＶ入賞口（特定入賞域：図示せず）に遊技球が入賞したこと、つまりＶ入賞したことを条件として確変状態への移行が確定され、Ｖ入賞しなかった場合には確変状態への移行が行われないためである。
【０１０３】
このＶ入賞口は、図示はしていないが、その入賞領域が所定の開閉部材（Ｖアタッカー（Ｖ−ＡＴ）：図示せず）の作動状態（作動または非作動）により、Ｖ入賞を容易とする開状態（Ｖ入賞容易状態）と、その開状態よりも入賞を困難または不可能にする閉状態（Ｖ入賞困難状態）とに変換可能に構成されている。またＶ入賞口には、Ｖ入賞口に入球した遊技球を検出するための検出スイッチ（Ｖ入賞スイッチ：図示せず）が設けられている。本実施形態では、Ｖアタッカーが非作動の場合、Ｖ入賞口への入賞が不可能とする閉状態（Ｖ入賞不可能状態）を保持している。
【０１０４】
なお上記した「条件付き確変大当り」による当り遊技では、少なくとも特定のラウンド目にＶアタッカーを長開放させ（Ｖ入賞させる可能性が十分にあると考えられる期間）、これにより遊技者がＶ入賞を確実に得ることができるようになっている。つまり、Ｖ入賞口を大入賞口内、大入賞口外のいずれに設けた場合であっても、Ｖアタッカーが長開放された場合には、遊技領域３ａ内の遊技球落下方向変換部材の作用により、またＶ入賞口を大入賞口内に設けた場合には、その大入賞口内の物理的な内部構造により、遊技者が遊技球の発射を停止するなどの故意にＶ入賞させないようにしない限りは、実質的に１００％の入賞率でＶ入賞を獲得できるようになっている。たとえば、Ｖ入賞口が大入賞口の内部に形成されている場合は、大入賞口の開放とともにＶアタッカーが長開放され、大入賞口の内部構造により遊技球がＶ入賞口へと案内され、遊技者がＶ入賞を確実に得ることができるようになっている。また、Ｖ入賞口が大入賞口外（たとえば、センター飾り４８の右側、大入賞口５０の上部、または大入賞口５０下部の所定の位置）に形成されている場合は、Ｖアタッカー（Ｖ入賞口）を特別変動入賞装置の一態様と捉えても良く、この場合、特別ラウンドにおいては開放扉５２ｂに替えてＶアタッカーを開放制御してＶ入賞容易状態を長時間（長開放）生起させ、遊技者がＶ入賞を確実に得ることができるように構成することができる。
【０１０５】
なお本実施形態では、本発明の理解を容易なものとするために、説明の便宜上、大入賞口５０内にＶ入賞口が設けられているものを一例として説明する。具体的には、特別ラウンドにおける大入賞口５０の開放とともにＶアタッカーが開放され、Ｖ入賞が発生した場合、ＶアタッカーによりＶ入賞口が閉鎖されるものとして説明する。したがって、本実施形態でのＶアタッカーは、特別ラウンドにおける大入賞口５０の長開放とともに開放され、当該長開放された大入賞口５０が閉じる前に、Ｖ入賞により閉鎖されることになる。そして、このＶアタッカーが開放される特別ラウンドは、大当り遊技中の長開放ラウンドの幾つかに割り付けられている。
【０１０６】
図３９および図４０に示す当り種別において、Ｖアタッカーが長開放される特別ラウンド（以下、「Ｖ開放ラウンド」と略す）は、図３９の７図柄直当りおよび７図柄以外当りＡの欄や、図４０の７図柄当りＣおよび７図柄以外当りＤの欄には示してないが、基本的には４Ｒ目、８Ｒ目、および１２Ｒ目となっており、例外的にこれらが短開放ラウンドである場合にはＶ開放ラウンドに該当しないようになっている。図３９の７図柄直当りの場合は４Ｒ目、８Ｒ目、および１２Ｒ目であり、７図柄以外当りＡの場合は４Ｒ目、８Ｒ目であり、図４０の７図柄当りＣの場合は４Ｒ目、８Ｒ目および１２Ｒ目であり、７図柄以外当りＤの場合は４Ｒ目である。
【０１０７】
図３８はこのうちの大当りについて、その当選確率を示したもので、特図１側の７図柄直当り、７図柄以外当りＡ、７図柄以外当りＢ、シナリオＢＢ１、シナリオＢＢ２、シナリオＢＢ３、シナリオＢＢ４、シナリオＢＢ５、２Ｒ短開放潜確大当りについて、その当選確率は２％、５％、５％、７％、７％、７％、１７％。４６％、４％となっている。ここでシナリオＢＢ４の当選確率を１７％として他のシナリオＢＢ１〜ＢＢ３の場合（７％）より高くしているのは、大当り遊技中の演出上でチャレンジ演出に失敗しても復活演出を現出させ、その復活演出中においてＶアタッカーを長開放（Ｖ入賞容易状態）してＶ入賞させるという「復活有り」を行う当り種別のものであるため、遊技者の緊張感を高めるため確率を高くしたものである。またシナリオＢＢ５は、大当り遊技中の演出上でチャレンジ演出にて大入賞口内のＶアタッカーが開放されるものの、その開放時間が非常に短く、Ｖ入賞口への入球がほぼ不可能なために、確変突入を実質的に不可能にし、演出上でチャレンジ演出失敗を現出させ、大当り遊技後に時短状態に移行させるという当り種別のものであるため、当選確率を４６％と高くして、その生起する割合を高めている。このような当り種別を設けることにより、本実施形態では、確変突入率を約５０％程度として、遊技者に適度に緊張感を与え、遊技の面白みを向上させている。
【０１０８】
また特図２側の７図柄当りＣ、７図柄以外当りＤについては、その当選確率が、８５％、１５％となっている。７図柄当りＣは約２０００発の出玉が得られる１６Ｒ長開放の当りであるため、その当選確率を高くして、遊技者に魅力のある遊技性を提供するようにしている。７図柄以外当りＤは、約５００発の出玉が得られる実質４Ｒ長開放の当りであるため、その当選確率を相対的に低くしている。
【０１０９】
これらの当りのうち、１６Ｒ長開放条件付確変大当り（７図柄直当り）、１６Ｒ長短開放確変大当り（７図柄以外当りＡ）、１２Ｒ長短開放条件付確変大当り（７図柄以外当りＢ）、１４Ｒ長短開放条件付確変大当り（シナリオＢＢ１〜ＢＢ４）、１４Ｒ長短開放非確変大当り（シナリオＢＢ５）、および２Ｒ短開放潜確大当りや、１６Ｒ長開放条件付確変大当り（７図柄当りＣ）、１２Ｒ長短開放条件付確変大当り（７図柄以外当りＤ）は、条件装置の作動契機となる「大当り」種別に属する当りであり、また「小当り」は条件装置の作動契機とならない「非大当り」種別に属する当りである。ここで「条件装置」とは、その作動がラウンド遊技を行うための役物連続作動装置の作動に必要な条件とされている装置（手段）で、特定の特別図柄の組合せが表示され、または遊技球が大入賞口内の特定の領域を通過した場合に作動するものをいう。上記「大当り」種別に属する当りや、「非大当り」種別に属する当り（小当り）は、いずれも大入賞口の開閉動作を伴う特別遊技状態への移行契機となる当りである。したがって、「非大当り」種別に属する当りは、単なる「ハズレ」とは異なる。
【０１１０】
上記‘大当り’種別に属する当りのうち、１６Ｒ長開放条件付確変大当り（７図柄直当り）、１６Ｒ長短開放条件付確変大当り（７図柄以外当りＡ）、１２Ｒ長短開放条件付確変大当り（７図柄以外当りＢ）、１４Ｒ長短開放条件付確変大当り（シナリオＢＢ１〜ＢＢ４）、および２Ｒ短開放潜確大当りや、１６Ｒ長開放条件付確変大当り（７図柄当りＣ）、１２Ｒ長短開放条件付確変大当り（７図柄以外当りＤ）は、特別ラウンドにおいてＶ入賞が確実視されることから、その大当り遊技終了後の遊技状態を、少なくとも高確率状態を伴う遊技状態（本実施形態では、確変状態または潜確状態）に移行させる「確変大当り」に属する大当りとしての位置付けである。他方、「１４Ｒ長短開放非確変大当り（シナリオＢＢ５）」は、上述のようにＶ入賞が実質的に不可能とされることから、その大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態を伴う遊技状態に移行されずに、少なくとも低確率状態を伴う遊技状態に移行させる「非確変大当り」に属する大当りとしての位置付けである。本明細書中では、説明の便宜上、特に必要のない限り、各条件付き確変大当り種別を「確変大当り」と同列に扱い、またシナリオＢＢ５を「非確変大当り」として同列に扱う。なお「小当り」は‘非大当り’種別に属する当りではあるが、特に必要がない限り上記の大当りと区別することなく、大当り種別の一つとして同列に扱うことにする。
【０１１１】
（４−２．当り遊技：図４１〜図５０）
次に、上記した各当りによる当り遊技について説明する。図３９〜図４０に、大当りの当り遊技について、当選種別毎の動作パターンと演出内容の概要を示し、図４１〜図５０にその詳細を示す。特図１の当り種別としては７図柄直当り、７図柄以外当りＡ、７図柄以外当りＢ、シナリオＢＢ１〜シナリオＢＢ５があり、また特図２の当り種別としては７図柄当りＣと７図柄以外当りＤがある。
【０１１２】
（４−２−１．７図柄直当りによる当り遊技：図４１）
７図柄直当り（１６Ｒ長開放条件付確変大当り）は第１群に属する当りであり、その大当り遊技は、規定ラウンド数が１６ラウンドであって、その１Ｒから１６Ｒまでの総てのラウンド遊技を長開放（ロング開放）時間の動作パターンとしたもの（「１６Ｒフル開放」と記す）からなる。この１６ラウンドのうち、Ｖアタッカーが長開放される特別ラウンド（Ｖ開放ラウンド）は、図３９の７図柄直当りの欄には示してないが、４Ｒ目、８Ｒ目、および１２Ｒ目となっており、当該ラウンドにおいては、Ｖアタッカーが長開放され、遊技者がＶ入賞を確実に得ることができるようになっている。なお本実施形態では、上記したように、大入賞口５０内にＶ入賞口が設けられており、Ｖ入賞するとＶアタッカーがＶ入賞口を閉鎖するようになっている。このとき、大入賞口５０は、最大開放時間または最大入賞数に達した場合に閉鎖される。またＶ開放ラウンドは、大当り種別に応じて異なるラウンド数目に発生させることができ、その発生回数は、１または複数回設けることができる。なお、実際には、初回のＶ開放ラウンド（ここでは、４Ｒ目）において、実質的にＶ入賞が得られることができるので、以下では、特に必要のない限り、初回のＶ開放ラウンドにてＶ入賞が発生するものとして説明する。
【０１１３】
この大当り遊技用の演出シナリオとして、直当り用の当り中演出を発生させる演出シナリオ（図６４のＷＩＮＴＢＬ−Ｐ０参照）が対応付けられている。ここで「直当り」とは、その当選により、図柄変動表示ゲーム中の演出において、確変大当り確定を報知する演出（確変確定演出）が現出される、といった大当り種別であり、遊技者は、この確変確定演出が出現すると、今回のゲーム結果が「直当り」であることを知ることができる。つまり、上記「直当り」は、大当り遊技を通じて今回の大当りが確変大当りであるか否かを知ることがことできる「シナリオＢＢ」とは異なり、演出上、大当り遊技開始前段階で確変大当りであることを知ることができるものとなっており、非確変大当りであるかもしれないと心配をする必要がない点で、遊技者が最も期待する大当り種別となっている。
【０１１４】
また上記「長開放時間」とは、１回のラウンド遊技における大入賞口５０の最大開放時間について、その時間内に大入賞口への入賞数が最大入賞数（たとえば、９個）に達する可能性がある（最大入賞数に達する可能性が十分ある）ように定めた時間幅であり、本実施形態では、長開放時間として‘２９．８秒’（図４１〜図５０にはこれを「２９Ｓ」と略記している。）が設定される。
【０１１５】
ラウンド遊技が開始されて大入賞口５０が開放された後、上記の最大開放時間が経過した場合は、大入賞口５０が閉鎖されて、今回のラウンド遊技が終了する。規定ラウンド数の１６ラウンドに達していなければ、所定時間のラウンド間インターバル（以下、ラウンド間ＩＮＴと略す）が経過した後、次のラウンド遊技に移行される。ただし、最大開放時間経過前であっても大入賞口５０に入賞した遊技球数（入賞球数）が最大入賞数（たとえば、９個）に達した場合は、大入賞口５０が閉鎖されて今回のラウンド遊技が終了し、所定のラウンド間インターバル時間が経過した後、次のラウンド遊技に移行される。
【０１１６】
つまり、ラウンド遊技が開始されて大入賞口５０が開放された後、大入賞口への入賞数が最大入賞数（たとえば、９個）に達するか、または上記の最大開放時間が経過した場合は、大入賞口閉鎖条件（ラウンド終了条件）が成立して、大入賞口５０が閉鎖され、今回のラウンド遊技が終了する。そして規定ラウンド数（ここでは、１６ラウンド）に達していなければ、所定のラウンド間インターバル時間を挟んで、次のラウンド遊技に移行する。これは７図柄直当り（１６Ｒ長開放条件付確変大当り）の場合だけでなく、後述の７図柄以外当りＡ（１６Ｒ長短開放条件付確変大当り）、７図柄以外当りＢ（１２Ｒ長短開放条件付確変大当り）、シナリオＢＢ１〜ＢＢ４（１４Ｒ長開放条件付確変大当り）、シナリオＢＢ５（１４Ｒ長短開放非確変大当り）、および２Ｒ短開放潜確大当り、７図柄当りＣ（１６Ｒ長開放条件付確変大当り）、７図柄以外当りＤ（１２Ｒ長短開放条件付確変大当り）における「長開放動作の当り遊技」についても同様である。
【０１１７】
なお、ラウンド遊技後に続く上記「ラウンド間インターバル時間」は、基本的には、最終ラウンド遊技後のものを除き、「残存球排出時間」と、この残存球排出時間が経過してから次のラウンド遊技が開始されるまでの「開放前インターバル時間」との和からなる。また最終ラウンド遊技後の「ラウンド間インターバル時間」は、「残存球排出時間」からなる。上記「残存球排出時間」とは、大入賞口の閉鎖後における大入賞口内部の残存球を排出するための余裕時間（たとえば、１９８０ｍｓ）を指し、その時間幅として、大入賞口が閉鎖される直前に入賞した遊技球が大入賞口内部に形成された入賞検出スイッチ（大入賞口センサ５２ａ）を通過するまでに要する十分な時間が確保されている。また「開放前インターバル時間」とは、上述の残存球排出時間が経過して大入賞口内の残存球が排出されたものとみなされた後、次のラウンド遊技における大入賞口が開放されるまでのインターバル区間を定めた時間幅（たとえば、２０ｍｓ）を指す。この開放前インターバル時間中に大入賞口センサ５２ａが遊技球を検出しても、その遊技球は不正行為による不正入賞とみなし、無効なものとして扱われるようになっている。しかし、残存球排出時間と開放前インターバル時間の和ではなく、残存球排出時間の１９８０ｍｓのみによって、ラウンド間インターバル時間を構成することもできる。なお最終ラウンド遊技後においては、既に大当り判定フラグがＯＦＦ（００Ｈ）に下がっていることから、不正防止のために開放前インターバル時間を設ける必要がない。このため、最終ラウンド遊技後の「ラウンド間インターバル時間」は、「残存球排出時間（１．９８秒）」のみからなるが、必要に応じ、たとえば演出時間の確保などのために、その時間幅を通常の１．９８秒より長くすることもできる。
【０１１８】
（４−２−２．７図柄以外当りＡによる当り遊技：図４２）
７図柄以外当りＡ（１６Ｒ長短開放条件付確変大当り）は第２群に属する当りであり、その大当り遊技は規定ラウンド数が１６ラウンドであり、このうち１Ｒから１０Ｒまでのラウンド遊技における大入賞口５０の最大開放時間が「長開放時間」の‘２９．８秒’に設定され、残りの１１Ｒから１６Ｒまでのラウンド遊技における大入賞口５０の最大開放時間が「短開放（ショート開放）時間」の‘０．１秒’に設定される。また図３９の７図柄以外当りＡの欄には示してないが、Ｖ開放ラウンドは４Ｒ目、８Ｒ目となっている。すなわち７図柄以外当りＡによる当り遊技は、１Ｒ〜１０Ｒの計１０Ｒの総てを長開放ラウンド遊技としたもの（「１０Ｒフル開放」と記す）と、これに続く１１Ｒ〜１６Ｒの計６Ｒの総てを短開放ラウンド遊技としたもの（「６Ｒショート開放」と記す）とからなる。以下、これを「１０Ｒフル開放＋６Ｒショート開放」と略記する。この大当り遊技用の演出シナリオとして「７図柄以外当りＡの演出」を発生させる演出シナリオ（図６４のＷＩＮＴＢＬ−ＰＡ参照）が対応付けられている。ここで「短開放時間」とは、大入賞口への入賞自体を困難とする開放時間として定めた時間幅である。本実施形態では、遊技球落下方向変換部材（センター飾り４８や遊技くぎ）、または発射装置の性能（たとえば単位時間あたりの遊技球の連射速度性能）、あるいは大入賞口の形成位置などにより、上記「短開放時間」内に大入賞口閉鎖条件の一つである「最大入賞数」に達することが不可能なようになっている。短開放ラウンド遊技では、大入賞口５０が短開放時間しか開放されないことから、実質的には賞球が殆ど得られないことになる。正確には、大入賞口５０への入賞も発生する可能性はあるが、各ラウンド遊技の大入賞口の最大開放時間が短開放時間に設定される関係上、その可能性は極めて低くなり、実質的に、賞球が殆ど得られない。したがって、この７図柄以外当りＡ（１０Ｒフル開放＋６Ｒショート開放）による大当り遊技（以下、「１６Ｒ長短開放条件付確変大当り遊技Ａ」と称する）は、７図柄直当り（１６Ｒフル開放）による大当り遊技（以下、「１６Ｒ長開放条件付確変大当り遊技１」と称する）よりも相対的に低い利益が付与される大当り遊技となる（本実施形態では、６ラウンド分の賞球数差がある）。
【０１１９】
（４−２−３．７図柄以外当りＢによる当り遊技：図４３）
７図柄以外当りＢ（１２Ｒ長短開放条件付確変大当り）は第２群に属する当りであり、その大当り遊技は規定ラウンド数が１２ラウンドであり、このうち１Ｒから１０Ｒまでは、各ラウンド遊技における大入賞口５０の最大開放時間が「長開放時間」の‘２９．８秒’に設定され、残りの１１Ｒから１２Ｒまでは、各ラウンド遊技における大入賞口５０の最大開放時間が「短開放時間」の‘０．１秒’に設定される。また図３９の７図柄以外当りＢの欄には示してないが、Ｖ開放ラウンドは４Ｒ目、８Ｒ目となっている。すなわち７図柄以外当りＢによる当り遊技は、１Ｒ〜１０Ｒまでの計１０Ｒの総てを長開放ラウンド遊技としたもの（１０Ｒフル開放）と、これに続く１１Ｒから１２Ｒまでの計２Ｒの総てを短開放ラウンド遊技としたもの（２Ｒショート開放）とからなり（以下、これを「１０Ｒフル開放＋２Ｒショート開放」と略記する）、当該当り遊技用の演出シナリオとして「７図柄以外当りＢの演出」を発生させる演出シナリオ（図６４のＷＩＮＴＢＬ−ＰＢ参照）が対応付けられる。短開放ラウンド遊技時は賞球が殆ど得られないことから、この７図柄以外当りＢ（１０Ｒ長開放＋２Ｒ短開放）による大当り遊技（以下「１２Ｒ長短開放条件付確変大当り遊技Ｂ」と称する）により得られる利益は、７図柄以外当りＡ（１０Ｒフル開放＋６Ｒショート開放）による１６Ｒ長短開放条件付確変大当り遊技Ａで得られる利益と同一またはほぼ同一になる。
【０１２０】
（４−２−４．シナリオＢＢ１による当り遊技：図４４）
シナリオＢＢ１（１４Ｒ長開放条件付確変大当り）は第２群に属する当りであり、その大当り遊技は規定ラウンド数が１４ラウンドであり、このうち１Ｒから１０Ｒまでの各ラウンド遊技における大入賞口５０の最大開放時間が「長開放時間」の‘２９．８秒’に設定され、残りの１１Ｒ、１２Ｒ、１４Ｒの各ラウンド遊技における大入賞口５０の最大開放時間が「第１の短開放時間」の‘０．１秒’に、また１３Ｒ目のラウンド遊技における大入賞口５０の最大開放時間が「第２の短開放時間」の‘０．０８秒’に設定される。またＶ開放ラウンドは４Ｒ目および８Ｒ目となっている（図３９のシナリオＢＢ１の欄（ロング（２９Ｓ）×（Ｖ−ＡＴ））参照）。すなわちシナリオＢＢ１による当り遊技は、１Ｒから１０Ｒまでの計１０Ｒの総てを長開放ラウンド遊技とした「１０Ｒフル開放」と、１１Ｒから１４Ｒまでの総てを短開放ラウンド遊技とした「４Ｒショート開放」とからなり（以下、これを「１０Ｒフル開放＋４Ｒショート開放」と略記する）、当該当り遊技用の演出シナリオとして「シナリオバトルボーナス１回目成功の演出」を発生させる演出シナリオ（図６４のＷＩＮＴＢＬ−Ｐ１参照）が対応付けられる。短開放時は賞球が殆ど得られないことから、このシナリオＢＢ１（１０Ｒフル開放＋４Ｒショート開放）による大当り遊技（以下「シナリオＢＢ１遊技」と称する）により得られる利益は、７図柄以外当りＡによる１６Ｒ長短開放条件付確変大当り遊技Ａ（１０Ｒフル開放＋６Ｒショート開放）や、７図柄以外当りＢによる１２Ｒ長短開放条件付確変大当り遊技Ｂ（１０Ｒフル開放＋２Ｒショート開放）の場合と同一またはほぼ同一になる。
【０１２１】
（４−２−５．シナリオＢＢ２による当り遊技：図４５）
シナリオＢＢ２（１４Ｒ長開放条件付確変大当り）は第２群に属する当りであり、その大当り遊技は規定ラウンド数が１４ラウンドであり、このうち１Ｒ〜３Ｒ、５Ｒ〜１１Ｒのラウンド遊技における大入賞口５０の最大開放時間が「長開放時間」の‘２９．８秒’に設定され、残りの４Ｒ目、１２Ｒ目、１４Ｒ目の各ラウンド遊技における大入賞口５０の最大開放時間が「第１の短開放時間」の‘０．１秒’に、また１３Ｒ目のラウンド遊技における大入賞口５０の最大開放時間が「第２の短開放時間」の‘０．０８秒’に設定される。またＶ開放ラウンドは８Ｒ目となっている（図３９のシナリオＢＢ２の欄参照）。すなわちこのシナリオＢＢ２は、１Ｒ〜３Ｒ、５Ｒ〜１１Ｒの計１０Ｒの総てを長開放ラウンド遊技とした「１０Ｒフル開放」と、４Ｒ目と１２Ｒから１４Ｒまでの計４Ｒを短開放ラウンド遊技とした「４Ｒショート開放」とからなる。したがって、シナリオＢＢ２もシナリオＢＢ１と同じく「１０Ｒフル開放＋４Ｒショート開放」からなる。ただし、これには当該当り遊技用の演出シナリオとして「シナリオバトルボーナス２回目成功の演出」を発生させる演出シナリオ（図６４のＷＩＮＴＢＬ−Ｐ２参照）が対応付けられる。短開放時は賞球が殆ど得られないことから、このシナリオＢＢ２（１０Ｒフル開放＋４Ｒショート開放）による大当り遊技（以下「シナリオＢＢ２遊技」と称する）により得られる利益は、シナリオＢＢ１遊技の場合と同一またはほぼ同一になる。
【０１２２】
（４−２−６．シナリオＢＢ３による当り遊技：図４６）
シナリオＢＢ３（１４Ｒ長開放条件付確変大当り）は第２群に属する当りであり、その大当り遊技は規定ラウンド数が１４ラウンドであり、このうち１Ｒ〜３Ｒ、５Ｒ〜７Ｒ、９Ｒ〜１２Ｒのラウンド遊技における大入賞口５０の最大開放時間が「長開放時間」の‘２９．８秒’に設定され、残りの４Ｒ目、８Ｒ目、１４Ｒ目の各ラウンド遊技における大入賞口５０の最大開放時間が「第１の短開放時間」の‘０．１秒’に、また１３Ｒ目のラウンド遊技における大入賞口５０の最大開放時間が「第２の短開放時間」の‘０．０８秒’に設定される。またＶ開放ラウンドは１２Ｒ目となっている（図３９のシナリオＢＢ３の欄参照）。すなわちこのシナリオＢＢ３は、１Ｒ〜３Ｒ、５Ｒ〜７Ｒ、９Ｒ〜１２Ｒの計１０Ｒを長開放ラウンド遊技とした「１０Ｒフル開放」と、４Ｒ目、８Ｒ目と、１３Ｒから１４Ｒまでの計４Ｒを短開放ラウンド遊技とした「４Ｒショート開放」とからなる。したがって、シナリオＢＢ３も「１０Ｒフル開放＋４Ｒショート開放」からなる。ただし、これには当該当り遊技用の演出シナリオとして「シナリオバトルボーナス３回目成功の演出」を発生させる演出シナリオ（図６４のＷＩＮＴＢＬ−Ｐ３参照）が対応付けられる。短開放時は賞球が殆ど得られないことから、このシナリオＢＢ３（１０Ｒフル開放＋４Ｒショート開放）による大当り遊技（以下「シナリオＢＢ３遊技」と称する）により得られる利益は、シナリオＢＢ１遊技およびシナリオＢＢ２遊技の場合と同一またはほぼ同一になる。
【０１２３】
（４−２−７．シナリオＢＢ４による当り遊技：図４７）
シナリオＢＢ４（１４Ｒ長開放条件付確変大当り）は第２群に属する当りであり、その大当り遊技はシナリオＢＢ３による大当り遊技と同じで「１０Ｒフル開放＋４Ｒショート開放」からなる。ただし当該当り遊技用の演出シナリオとして「シナリオバトルボーナス３回目成功（復活）の演出」を発生させる演出シナリオ（図６４のＷＩＮＴＢＬ−Ｐ４参照）が対応付けられる。このシナリオＢＢ４による大当り遊技（以下「シナリオＢＢ４遊技」と称する）により得られる利益も、シナリオＢＢ３遊技の場合と同一またはほぼ同一になる。
【０１２４】
（４−２−８．シナリオＢＢ５による当り遊技：図４８）
シナリオＢＢ５（１４Ｒ長短開放非確変大当り）は第２群に属する当りであり、その大当り遊技は規定ラウンド数が１４ラウンドであり、このうち１Ｒ〜３Ｒ、５Ｒ〜７Ｒ、９Ｒ〜１１Ｒの各ラウンド遊技における大入賞口５０の最大開放時間が「長開放時間」の‘２９．８秒’に設定され、残りの４Ｒ目、８Ｒ目、１２Ｒ目、１４Ｒ目の各ラウンド遊技における大入賞口５０の最大開放時間が「第１の短開放時間」の‘０．１秒’に設定され、また１３Ｒ目のラウンド遊技における大入賞口５０の最大開放時間が「第２の短開放時間」の‘０．０８秒’に設定される。ここでシナリオＢＢ５の場合、Ｖ開放ラウンドは実質的に設けられていない。４Ｒ目、８Ｒ目、および１２Ｒ目にＶアタッカーが短開放（ショート開放）されるが、実質的にＶ入賞が不可能となっているからである（図３９のシナリオＢＢ５の欄参照）。すなわちこのシナリオＢＢ５は、１Ｒ〜３Ｒ、５Ｒ〜７Ｒ、９Ｒ〜１１Ｒの計９Ｒを長開放ラウンド遊技とした「９Ｒフル開放」と、４Ｒ目、８Ｒ目と、１２Ｒから１４Ｒまでの計５Ｒを短開放ラウンド遊技とした「５Ｒショート開放」とからなる（以下、「９Ｒフル開放＋５Ｒショート開放」と称する）。したがって、この非確変大当りの場合のシナリオＢＢ５（９Ｒフル開放＋５Ｒショート開放）による当り遊技（以下「シナリオＢＢ５遊技」と称する）により得られる利益は、確変当りの場合のシナリオＢＢ１〜シナリオＢＢ４（いずれも１０Ｒフル開放＋４Ｒショート開放）によるシナリオＢＢ１遊技〜シナリオＢＢ４遊技で得られる利益よりも低くなり、１ラウンド分の賞球数差がある。このシナリオＢＢ５遊技用の演出シナリオとしては、「シナリオバトルボーナス３回目失敗の演出」を発生させる演出シナリオ（図６４のＷＩＮＴＢＬ−Ｐ５参照）が対応付けられる。
【０１２５】
なお、この実施形態の場合、短開放時間として「第１の短開放時間」の‘０．１秒’と「第２の短開放時間」の‘０．０８秒’の２種類を用いているが、いずれか一種類に統一して用いてもよい。
【０１２６】
（４−２−９．７図柄当りＣによる当り遊技：図４９）
７図柄当りＣ（１６Ｒ長開放条件付確変大当り）は第２群に属する大当りであり、７図柄即当りとも称せられる。その大当り遊技は、７図柄直当りと同じく規定ラウンド数が１６ラウンドで、その１６Ｒの総てを長開放ラウンド遊技をとした「１６Ｒフル開放」からなり、またＶ開放ラウンドは、図４０の７図柄当りＣの欄には示されていないが、４Ｒ目、８Ｒ目、および１２Ｒ目となっている。この大当り遊技用の演出シナリオとして、即当り用の当り中演出を発生させる「即当り演出（７図柄当りＣ演出）」演出シナリオ（図６４のＷＩＮＴＢＬ−ＰＣ参照）が対応付けられている。ここで「即当り」とは、上記「直当り」と同じように、その当選により、図柄変動表示ゲーム中の演出において、確変大当り確定を報知する演出（確変確定演出）が現出される、といった大当り種別である。したがって「７図柄直当り」との違いとして、７図柄当りＣによる当り遊技（以下、「１６Ｒ長開放条件付確変大当り遊技Ｃ」と称する）は、特図２の当り抽選に当選したことに基づくもので、当該当り遊技には「７図柄当りＣ（即当り）の演出」を発生させる演出シナリオ（図６４のＷＩＮＴＢＬ−ＰＣ）が対応付けられるのに対し、７図柄直当りによる当り遊技（１６Ｒ長開放条件付確変大当り遊技１）は、「特図１」の当り抽選に当選したことに基づくもので、当該当り遊技には「直当りの演出」を発生させる演出シナリオ（図６４のＷＩＮＴＢＬ−Ｐ０）が対応付けられる、という点で両者は相違する。
【０１２７】
（４−２−１０．７図柄以外当りＤによる当り遊技：図５０）
７図柄以外当りＤ（１２Ｒ長短開放条件付確変大当り）は第２群に属する大当りであり、その大当り遊技は規定ラウンド数が１２ラウンドである。このうち１Ｒから４Ｒまでのラウンド遊技における大入賞口５０の最大開放時間が「長開放時間」の‘２９．８秒’に設定され、残りの５Ｒから１２Ｒまでのラウンド遊技における大入賞口５０の最大開放時間が「短開放時間」の‘０．１秒’に設定される。またＶ開放ラウンドは、図４０の７図柄以外当りＤの欄には示されていないが、４Ｒ目、８Ｒ目となっている。すなわち７図柄以外当りＤによる当り遊技は、１Ｒ〜４Ｒの計４Ｒを長開放ラウンド遊技としたもの（「４Ｒフル開放」と記す）と、これに続く５Ｒ〜１２Ｒの計８Ｒを短開放ラウンド遊技としたもの（「８Ｒショート開放」と記す）とからる（以下、これを「４Ｒフル開放＋８Ｒショート開放」と略記する）。この７図柄以外当りＤによる当り遊技には、当該当り遊技用の演出シナリオとして「７図柄以外当りＤの演出」を発生させる演出シナリオ（図６４のＷＩＮＴＢＬ−ＰＤ参照）が対応付けられる。短開放のラウンド遊技では賞球が殆ど得られないことから、この７図柄以外当りＤ（４Ｒフル開放＋８Ｒショート開放）による大当り遊技（以下、「１２Ｒ長短開放条件付確変大当り遊技Ｄ」と称する）は、７図柄当りＣ（１６Ｒフル開放）による当り遊技（１６Ｒ長開放条件付確変大当り遊技Ｃ）よりも相対的に低い利益が付与される大当り遊技となる（本実施形態では、８ラウンド分の賞球数差がある）。
【０１２８】
上記したように、特図２側の内部抽選（大当り抽選）対象とされる大当り種別は、すべて特別ラウンドの発生が約束された大当り種別となっている。この点、特別ラウンドの発生が約束されていない大当り種別（本実施形態では、シナリオＢＢ５）が内部抽選対象となる特図１側とは異なる。つまり、特図２側は、特図１側よりも遊技者に有利な大当り抽選がなされるようになっている。遊技者は、特図１側で確変大当りを獲得し、特図２側の抽選機会を得るかに大きな期待を寄せながら遊技に興じるようになる。
【０１２９】
（４−２−１１．２Ｒ短開放潜確大当りによる当り遊技）
２Ｒ短開放潜確大当りは、遊技球が入賞し難いように大入賞口を短開放してから閉鎖する短開放ラウンド遊技を規定ラウンド数だけ繰り返し実行する第３群に属する大当りであって、その大当り遊技（以下、「２Ｒ潜確大当り遊技」と称する）の規定ラウンド数は２ラウンドである。本実施形態では、１回のラウンド遊技における大入賞口５０の最大開放時間が、「短開放時間」の０．１秒（上述した大当り遊技における第１の短開放時間と同じ）に設定される。この２Ｒ潜確大当り遊技による当り遊技には、当該当り遊技用の演出シナリオとして仮確変状態であることが隠匿された潜確状態であることを期待させる「潜確期待演出」を発生させる演出シナリオ（図６４のＷＩＮＴＢＬ−Ｐ７参照）が対応付けられる。ここで「短開放時間」とは、大入賞口への入賞自体を困難とする時間幅として定めたものである。本実施形態では、遊技球落下方向変換部材（センター飾り４８や遊技くぎ）、または発射装置の性能（たとえば単位時間あたりの遊技球の連射速度性能）、あるいは大入賞口の形成位置などにより、上記「短開放時間」内に大入賞口閉鎖条件の一つである「最大入賞数」に達することが不可能なようになっている。２Ｒ潜確大当り遊技では、大入賞口５０が短開放時間しか開放されずに、そのラウンド遊技数も２ラウンド分と少ないことから、実質的には賞球が殆ど得られない大当り遊技となっている（正確には、大入賞口５０の入賞も発生する可能性はあるが、各ラウンド遊技の大入賞口の最大開放時間が短開放時間に設定される関係上、その可能性は極めて低くなり、実質的に、賞球が殆ど得られない）。
【０１３０】
以上のように本実施形態では、大当りの種類に応じて、大当り遊技中の賞球数、換言すれば、遊技者が獲得し得る遊技球数（獲得賞球数）が異なるように構成されている。なお、２Ｒ潜確大当り遊技では最大開放時間を上記短開放時間に設定すると説明したが本発明はこれに限られない。たとえば、大入賞口５０への入賞がある程度許容されるように、１６Ｒ長開放条件付確変大当り遊技１や１６Ｒ長短開放条件付確変大当り遊技Ａや１２Ｒ長短開放条件付確変大当り遊技ＢやシナリオＢＢ１遊技〜シナリオＢＢ５遊技や１６Ｒ長開放条件付確変大当り遊技Ｃや１２Ｒ長短開放条件付確変大当り遊技Ｄと同じ長開放時間を設定しても良いし、上記最大入賞数に達することは困難または不可能であるが、大入賞口５０への入賞球数をある程度確保できるような開放時間（長開放時間よりも短く、短開放時間よりも長い中間的な開放時間：たとえば、５秒）に設定しても良い。また、当りによる賞球数（特賞数：Ｔ１Ｙ）を異ならせるために、大当りの種類に応じて、上記最大入賞数をそれぞれ異なる個数に設定しても良い。
【０１３１】
（４−２−１２．小当り（小当りＡ〜小当りＣ）による当り遊技）
小当りは第３群に属する当りであり、その当り遊技（以下、「小当り遊技」と称する）では、大入賞口５０の開放が２回行われ、１回あたりの大入賞口５０の最大開放時間が２Ｒ潜確大当り遊技の最大開放時間に相当する０．１秒に設定され、１回目の大入賞口５０の閉鎖後、２回目の大入賞口５０開放までのインターバル時間が２Ｒ潜確大当り遊技のラウンド間インターバル時間と同じ時間幅が設定される。また小当り遊技における大入賞口５０の閉鎖条件に関しては、最大開放時間が経過した場合か、または大入賞口５０に入賞した遊技球数が最大入賞数（たとえば、９個）に達した場合かのいずれか一方の条件が満たされた場合となっている。この点も２Ｒ潜確大当り遊技と同じである。つまり、この小当り遊技中において外見から捉えた大入賞口５０の開閉動作が、上記２Ｒ潜確大当り遊技のものと実質的に同一の動作態様で制御されるようになっている。
【０１３２】
この「小当り」は「条件装置」の作動契機とはならない当り種別であることから、「大当り」のような長開放ラウンド遊技は実行されない。しかし２Ｒ潜確大当り遊技と実質的に同一の動作態様で大入賞口５０を開閉制御することにより、疑似的なラウンド遊技を実現させて、見た目上、あたかも２Ｒ短開放潜確大当りに当選したかの如く装うことを可能にしている。また小当り遊技中の当り中演出（当り遊技中に現出される演出）は、２Ｒ潜確大当り遊技中の当り中演出と実質的同一（同一または酷似）の演出が現出されるようになっている。つまり、当り中演出を含む小当り遊技に係る動作は、２Ｒ短開放潜確大当りに係る遊技動作と実質的に同一挙動を示し、遊技者側から見て、どちらの当り遊技が実行されているかの識別が困難または不可能とされる。これにより、小当りに当選した場合であっても、２Ｒ短開放潜確大当りへの当選期待感を遊技者に与えることができるようになっている。
【０１３３】
（４−３．当り遊技終了後の遊技状態）
次に図４を参照して、上記の各当り遊技後に移行される遊技状態について説明する。図４は、各当り遊技後に移行する遊技状態の説明に供する説明図である。
【０１３４】
（４−３−１．１６Ｒ・１２Ｒ・１４Ｒ条件付確変大当り後の遊技状態）
１６Ｒ・１２Ｒ・１４Ｒ条件付確変大当り、つまり７図柄直当り、７図柄以外当りＡ、７図柄以外当りＢ、シナリオＢＢ１〜ＢＢ４、７図柄当りＣ、７図柄以外当りＤの各確変大当り遊技後は、図示のように、その当り当選時の遊技状態にかかわらず、大当り遊技中のＶ入賞を条件として「確変状態」に移行される。この「確変状態」となった場合には、特別図柄変動表示ゲームの実行回数（特別図柄の変動表示動作回数（以下、「特別図柄の変動回数」と略す）が所定回数（本実施形態では、特別図柄変動表示ゲーム１および２の合計実行回数（特別図柄１および２の合計変動回数））：たとえば７０回）終了するまでの間か、またはその所定回数内で大当り（小当りを除く）が確定するまで（「大当りが確定」するまでとは、特別図柄が大当りを示す表示態様で停止表示され、大当り遊技の発生が確定した場合や、大当りに当選した場合であっても良い。以下同様）当該確変状態が継続し、その所定回数内で大当りが確定することなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには当該確変状態が終了して、次ゲームから「通常Ａ（内部遊技状態は通常遊技状態）」に移行されるようになっている。本実施形態のパチンコ機１は、大当り抽選確率が少なくとも高確率となる遊技状態に移行された後、大当り（小当りは除く）に当選することなく特別図柄変動表示ゲームが所定回数終了した場合、当該高確率状態を終了させて大当り抽選確率を低確率に移行させる回数切りの確変機（回数切り確変機（ＳＴ機））となっている。以下、必要に応じて、この高確率状態が継続される特別図柄変動表示ゲーム（特別図柄の変動回数）の上限回数を「規定ＳＴ回数」と称する。
【０１３５】
（４−３−２．１４Ｒ非確変大当り遊技終了後の遊技状態）
１４Ｒ非確変大当り、つまりシナリオＢＢ５の大当り遊技においては、Ｖ開放ラウンドが発生されず、Ｖ入賞口に入球しないように物理的に構成されることにより、Ｖ入賞することが禁止されている。このため大当り遊技後は、図示のように、その当り当選時の遊技状態にかかわらず「時短状態」に移行されることになる。この「時短状態」となった場合には、特別図柄変動表示ゲームの実行回数が所定回数（たとえば５０回）終了するまでの間か、またはその所定回数内で大当りが確定するまで当該時短状態が継続し、その所定回数内で大当りが確定することなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには当該時短状態が終了して、次ゲームから「通常状態」に移行されるようになっている。なお、Ｖ入賞の禁止については、シナリオＢＢ５の大当り遊技においては、たとえ、Ｖ入賞口に入球しても、上記Ｖ入賞スイッチによる検出信号を受け付けないことにより（たとえば、当該検出スイッチによる検出信号を無効扱いとする）、Ｖ入賞の発生を禁止することができる。
【０１３６】
（４−３−３．２Ｒ潜確大当り遊技終了後の遊技状態）
２Ｒ潜確大当り遊技後は、図示のように、その当り当選時の遊技状態に応じて、移行先の遊技状態が異なる。具体的には、当選時の遊技状態が「通常Ａ」〜「通常Ｃ」であった場合（内部遊技状態が通常遊技状態または潜確状態であった場合）には「通常Ｃ（内部遊技状態は潜確状態）」に、「確変状態」であった場合には「確変状態」に移行されるようになっている。ここでの「通常Ｃ」は、先に述べたように、内部遊技状態が通常遊技状態の「通常Ｃ」と同じ遊技状態として管理されるが、その実体は、内部遊技状態が潜確状態の「通常Ｃ（潜確）」である。
【０１３７】
２Ｒ潜確大当り遊技終了後の「通常Ｃ」となった場合には、特別図柄変動表示ゲームの実行回数が第１の所定回数（たとえば３０回）終了するまでの間か、またはその所定回数内で大当りが確定するまで当該「通常Ｃ」が継続し、その所定回数内で大当りが確定することなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには当該「通常Ｃ」が終了して、次ゲームから「通常Ａ」に移行される。つまり、規定ＳＴ回数を前半区間と後半区間とで区切った場合、前半区間は「通常Ｃ」下に置かれ、後半区間は「通常Ａ」下に置かれることになる。したがって、この「通常Ｃ」から「通常Ａ」へと移行された場合は、内部遊技状態が潜確状態の「通常Ａ」に移行される。
【０１３８】
上記潜確状態の「通常Ａ」となった後、前半区間の「通常Ｃ」中を含めた特別図柄変動表示ゲームの実行回数が規定ＳＴ回数（７０回）終了するまでの間か、またはその規定ＳＴ回数内で大当り（小当りを含む）が確定するまで「通常Ａ」が継続し、その規定ＳＴ回数内で大当り（小当りを含む）が確定することなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには、高確率状態が終了となり、次ゲームから通常遊技状態の「通常Ａ」に移行される。つまり、２Ｒ潜確大当り遊技終了後に「通常Ｃ」となった後、上記規定ＳＴ回数（たとえば、７０回）以内に大当りに当選しなかった場合は、内部遊技状態が潜確状態の「通常Ｃ（特別図柄変動表示ゲームの実行回数３０回：通常Ｃ（潜確））」→同状態の「通常Ａ（特別図柄変動表示ゲームの実行回数４０回）：通常Ａ（潜確）」（ＳＴ規定回数終了）→内部遊技状態が通常遊技状態の「通常Ａ（通常）」、といった遊技状態遷移となる。
【０１３９】
これらの当選種別のうちで、特図１の当り抽選による「１６Ｒ長短開放条件付確変大当り（７図柄直当り）」は、遊技球が入賞し易いように大入賞口を長開放してから閉鎖する長開放ラウンド遊技を規定ラウンド数まで繰り返し実行する第１群に属する大当りであり、遊技者に最も大きな利益（賞球数）を付与する第１の大当り遊技に移行させ、当該第１の大当り遊技の終了後に通常遊技状態よりも遊技者に有利な第１の特典遊技状態（本実施形態では、確変状態）に移行させる「第１価値の大当り」として機能する。
【０１４０】
また特図１の当り抽選による「１６Ｒ・１２Ｒ・１４Ｒ長短開放条件付確変大当り（７図柄以外当りＡ、７図柄以外当りＢ、シナリオＢＢ１〜ＢＢ４、７図柄以外当りＤ）」は、上記長開放ラウンド遊技を複数回実行した後に、遊技球が入賞し難いように大入賞口を短開放してから閉鎖する短開放ラウンド遊技を規定ラウンド数まで繰り返し実行する第２群に属する大当りであり、上記第１の大当り遊技よりも遊技者に供与する利益が相対的に少ない長開放回数（たとえば１０Ｒ長開放）となるように大入賞口の開閉動作パターンが実行制御される第２の大当り遊技に移行させ、当該第２の大当り遊技の終了後に上記第１の特典遊技状態に移行させる「第２価値の大当り」として機能する。また特図１の当り抽選による「１４Ｒ長短開放非確変大当り（シナリオＢＢ５）」は、上記第２群に属する大当りであって、第２の大当り遊技に移行させ、当該第２の大当り遊技の終了後に通常遊技状態よりも遊技者に有利であるが上記第１の特典状態よりも遊技者にとり利益の少ない第２の特典遊技状態（本実施形態では、時短状態）に移行させる「第３価値の大当り」として機能する。
【０１４１】
また特図２の当り抽選による１６Ｒ長開放条件付確変大当り（７図柄当りＣ）は、上記第１群に属する大当りであって、遊技者に最も大きな利益を付与する上記第１の大当り遊技に移行させ、当該第１の大当り遊技の終了後に通常遊技状態よりも遊技者に有利な第１の特典遊技状態（本実施形態では、確変状態）に移行させる「第１価値の大当り」の一つとして機能する。また特図２の当り抽選による１２Ｒ長短開放条件付確変大当り（７図柄以外当りＤ）は、上記第２群に属する大当りであって、上記第１の大当り遊技よりも遊技者に供与する利益が相対的に少ない長開放回数（たとえば４Ｒ長開放）となるように大入賞口の開閉動作パターンが実行制御される第２の大当り遊技に移行させ、当該第２の大当り遊技の終了後に上記第１の特典遊技状態に移行させる「第２価値の大当り」の一つとして機能する。
【０１４２】
また上記の「２Ｒ短開放潜確大当り」は、遊技球が入賞し難いように大入賞口を短開放してから閉鎖する短開放ラウンド遊技を規定ラウンド数だけ繰り返し実行する第３群に属する大当りであって、上記第１〜第３の大当り遊技よりも遊技者に供与する利益が相対的に少なくなるように大入賞口の開閉動作パターンが実行制御される第４の大当り遊技に移行させ、当該第４の大当り遊技の終了後に上記第１〜第３の特典遊技状態よりも遊技者に供与する利益が相対的に少ない第４の特典遊技状態（本実施形態では、「潜確状態」）に移行させる「第価値４の大当り」として機能する。
【０１４３】
なお本実施形態では、少なくとも高確率状態に移行された場合、特別図柄変動表示ゲームの実行回数が所定回数（規定ＳＴ回数）終了するまでの間か、またはその所定回数内で大当りが確定または当選するまで当該高確率状態が継続するものとして説明した。しかしこれに限らず、特別図柄変動表示ゲームの実行回数に関係なく、次回の大当りが確定または当選するまで高確率状態を継続させる他の大当り（非ＳＴ確変大当り）を設けても良い（本実施形態の大当りの一種（たとえば、７図柄当りＣ）を非ＳＴ確変大当りとしても良い）。また本実施形態の長開放確変大当りまたは長短開放確変大当りのような回数切り確変への移行契機となる「ＳＴ確変大当り」、２Ｒ短開放潜確大当りのような潜確状態に移行契機となる「潜確大当り」、上記時短状態への移行契機となる「時短大当り」、または上記非ＳＴの確変状態に移行契機となる「非ＳＴ確変大当り」などは、それぞれ１または複数種類含むことができる。また、当り遊技後に何ら特典を付与しない、つまり通常遊技状態への移行契機となる「通常大当り」を設けても良い。
【０１４４】
（４−４．小当り遊技終了後の遊技状態）
小当り遊技後に関しては、その小当り当選時の内部遊技状態がそのまま継続され、小当り当選に起因した内部遊技状態の移行制御は行われない。この点、内部遊技状態の移行制御が行われうる「大当り」とは性質を異にする。しかし、特別図柄の変動パターンの決定（演出の決定）に関する‘遊技状態（変動パターン選択モード（後述の図６２の変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）参照））’の移行制御は行うようになっている。これにより、小当り遊技後の遊技状態と２Ｒ潜確大当り遊技後の遊技状態とを同じ遊技状態に移行させた場合には、双方で同じ演出モードに滞在させる、つまり小当り遊技後であっても、２Ｒ潜確大当り遊技後と同じ演出モード下の演出を発生させる。その結果、演出上から、２Ｒ短開放潜確大当りに当選して「潜確状態」に移行したかも知れない、という高確率状態への突入期待感を遊技者に与えることができるようになっている。以下、図４を参照しながら、小当りＡ〜小当りＣに当選した場合における各小当り遊技終了後の遊技状態について詳細に説明する。
【０１４５】
（４−４−１．小当りＡに当選した場合の小当り遊技終了後の遊技状態）
「小当りＡ」による小当り遊技後は、その当り当選時の遊技状態に応じて、移行先の遊技状態が異なる。具体的には、当選時の遊技状態が「通常Ａ」〜「通常Ｃ」であった場合には「通常Ｂ」に、「確変状態」であった場合には「確変状態」に移行されるようになっている。上記「通常Ｂ」となった場合には、特別図柄変動表示ゲームの実行回数が所定回数（たとえば１００回）終了するまでの間か、またはその所定回数内で大当りが確定するまで当該「通常Ｂ」が継続し、その所定回数内で大当りが確定することなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには当該「通常Ｂ」が終了して、次ゲームから「通常Ａ」に移行されるようになっている。
【０１４６】
（４−４−２．小当りＢに当選した場合の小当り遊技終了後の遊技状態）
小当りＢによる小当り遊技後は、図示のように、その当り当選時の遊技状態に応じて、移行先の遊技状態が異なる。具体的には、当選時の遊技状態が「通常Ａ」〜「通常Ｃ」であった場合には「通常Ｃ」に、「確変状態」であった場合には「確変状態」に移行されるようになっている。この小当りＢによる「通常Ｃ」となった場合には、特別図柄変動表示ゲームの実行回数が第２の所定回数（たとえば１５回）終了するまでの間か、またはその所定回数内で大当りが確定するまで当該「通常Ｃ」が継続し、その所定回数内で大当りが確定することなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには当該「通常Ｃ」が終了して、次ゲームから「通常Ａ」に移行されるようになっている。
【０１４７】
（４−４−３．小当りＣに当選した場合の小当り遊技終了後の遊技状態）
小当りＣによる小当り遊技後は、図示のように、その当り当選時の遊技状態に応じて、移行先の遊技状態が異なる。具体的には、当選時の遊技状態が「通常Ａ」〜「通常Ｃ」であった場合には「通常Ｃ」に、「確変状態」であった場合には「確変状態」に移行されるようになっている。この小当りＣによる「通常Ｃ」となった場合には、特別図柄変動表示ゲームの実行回数が第３の所定回数（好ましくは、「上記第２の所定回数＜第３の所定回数」および「第１の所定回数＝第３の所定回数」の少なくともいずれか一方の関係を満たす回数。本実施形態では、たとえば３０回）終了するまでの間か、またはその所定回数内で大当りが確定するまで当該「通常Ｃ」が継続し、その所定回数内で大当りが確定することなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには当該「通常Ｃ」が終了して、次ゲームから「通常Ａ」に移行されるようになっている。したがって、上述の小当りＣ当選に起因して移行される「通常Ｃ」と上記小当りＢ当選に起因して移行される「通常Ｃ」とは同一の遊技状態である。ただし、「通常Ｃ」の滞在期間が、特別図柄変動表示ゲーム３０回（図中の「通常Ｃ（３０回）」）で終了するものであるか、１５回（図中の「通常Ｃ（１５回）」）で終了するものであるかという点が異なる。
【０１４８】
ここで上述の「通常Ｃ」は、２Ｒ潜確大当り遊技終了後にも移行し得る遊技状態である。このため、２Ｒ短開放潜確大当り当選、小当りＢ当選、または小当りＣ当選に起因して「通常Ｃ」に移行された場合は、それぞれ「通常Ｃ」に関連した演出をなす演出モード（後述の「通常Ｃ演出モード」）に滞在することになり、演出上において、内部遊技状態が「潜確状態」であるか否か、つまり大当り抽選確率状態が高確率状態であるか否かが秘匿される。本実施形態では、通常遊技状態と潜確状態とで特別図柄確変機能の作動状況に違いはあるものの、外観上に現れる機械的な遊技動作状態が同じ状態になることに着目し（双方ともに‘電サポ無し状態’）、遊技者側に演出上からもどのような遊技状態であるかを察知されないようにすることで、高確率状態の期待感を遊技者に与えることができるようになっている。特に、大当りまたは小当りに当選することなく特別図柄変動表示ゲーム１５回を終了し、次ゲームも「通常Ｃ」に対応する演出をなす演出モードに滞在している場合には、小当りＣ当選か、または２Ｒ短開放潜確大当り当選かに限定されるため、「通常Ｃ（１５回）」よりも「通常Ｃ（３０回）」の方が高確率状態に突入したかも知れないという期待感がより一層高まる。
【０１４９】
なお「通常Ｃ」から「通常Ａ」に移行された場合であっても、遊技者に高確率状態の期待感を残すため、「通常Ｃ」の継続回数は、規定ＳＴ回数よりも少ない回数であることが好ましい。また特別図柄変動表示ゲームの実行回数（特別図柄の変動回数）に応じて、上記「通常Ｃ」から「通常Ａ」に移行させるだけなく、「通常Ｃ」に滞在中に特別図柄変動表示ゲームの実行回数が所定回数終了した後、特別図柄変動表示ゲーム実行毎に、所定の移行抽選を行い、その移行抽選に当選した場合には当該「通常Ｃ」から「通常Ａ」へと移行させても良い。たとえば、２Ｒ短開放潜伏確変大当りまたは小当りＣに当選した場合は第１の所定回数（たとえば３０回）終了した後、上記移行抽選を行い、小当りＢに当選した場合は第２の所定回数（たとえば１５回）終了した後、上記移行抽選を行う。さらに、規定ＳＴ回数が終了するまで、上記移行抽選に当選することなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには、強制的に「通常Ａ」に移行させることが好ましい。
【０１５０】
＜５．演出について＞
（５−１．演出モード）
次に、演出モード（演出状態）について説明する。本実施形態のパチンコ遊技機１には、遊技状態に関連する演出をなす複数種類の演出モードが設けられており、その演出モード間を行き来可能に構成されている。上記演出モードには、具体的には、「通常Ａ」滞在中はこれに関連する演出をなす「通常Ａ演出モード」、「通常Ｂ」滞在中はこれに関連する演出をなす「通常Ｂ演出モード」、「通常Ｃ」滞在中はこれに関連する演出をなす「通常Ｃ演出モード」、「確変状態」滞在中はこれに関連する演出をなす「確変演出モード」など、各遊技状態に応じた複数種類の演出モードが設けられている。なお上記「通常Ｃ」に対応する「通常Ｃ演出モード」は、演出上、現在の大当り抽選確率状態（内部遊技状態）を秘匿状態とし、遊技者に高確率状態の期待感を煽る演出をなす「秘匿演出モード」としての役割を果たす。
【０１５１】
演出制御部２４（ＣＰＵ２４１）は、複数種類の演出モード間を移行制御する機能部（演出状態移行制御手段）を有する。演出制御部２４（ＣＰＵ２４１）は、主制御部２０（ＣＰＵ２０１）から送られてくる特定の演出制御コマンド、具体的には、現在の遊技状態（内部遊技状態を含む）を指定したり、遊技状態が移行される旨を指定したりする、といった主制御部側で管理される遊技状態に関する情報を含む「特定の演出制御コマンド（本実施形態では、変動パターン指定コマンド、装飾図柄指定コマンド、遊技状態指定コマンド、時短終了コマンド、当り中に送信される所定のコマンド（「大当り開始コマンド」、「ラウンド開始コマンド」、「Ｖ入賞コマンド」、「ラウンド終了コマンド」、「大当り終了コマンド」）などがある）」に基づいて、主制御部２０側で管理される遊技状態と整合性を保つ形で、複数種類の演出モード間を移行制御可能に構成されている。また演出制御部２４は、遊技状態に関連した演出モードを管理する機能部（演出状態管理手段）を有する。具体的には、上記の特定の演出制御コマンドにより、主制御部２０側で管理される内部遊技状態および変動パターン振分指定番号を把握し、主制御部２０側と整合性を保つ形で、これを管理可能に構成されている。
【０１５２】
また各演出モードでは、遊技者がどのような遊技状態に対応した演出モード下に滞在しているのかを把握できるように、装飾図柄の変動表示画面のバックグラウンドとしての背景表示が、たとえば「通常Ａ演出モード」下では季節‘春’を連想させる背景演出（たとえば、桜の木の背景画像を表示する背景演出：第１の背景演出）、「通常Ｂ演出モード」下では季節‘夏’を連想させる背景演出（たとえば、海の背景画像を表示する背景演出：第２の背景演出）、「通常Ｃ演出モード」下では季節‘秋’を連想させる背景演出（たとえば、紅葉の木の背景画像を表示する背景演出：第３の背景演出）、「確変演出モード」下では季節‘冬’を連想させる背景演出（たとえば、雪山の背景画像を表示する背景演出：第４の背景演出）にそれぞれ切り替え制御される。
【０１５３】
なお本実施形態の「通常Ｃ演出モード」は、内部遊技状態が潜確状態（高確率状態）であるか通常遊技状態（低確率状態）であるかにかかわらず、同じ演出モードであると説明したが、本発明はこれに限られない。内部遊技状態に応じた、潜確状態（高確率状態）下における「本物の通常Ｃ演出モード（第１の秘匿演出モード）」と、通常遊技状態（低確率状態）下における「ガセの通常Ｃ演出モード（第２の秘匿演出モード）」とを設け、これら演出モードに移行制御可能に構成しても良い。
【０１５４】
具体的には、内部遊技状態が「通常遊技状態」中に‘小当りＢ’または‘小当りＣ’に当選し、当該通常遊技状態が維持される場合には、その小当り遊技終了後に「通常Ｃ演出モード」のうち上記「ガセの通常Ｃ演出モード（低確）」に移行させ、他方、内部遊技状態が「通常遊技状態」中または「潜確状態」中に‘２Ｒ短開放潜確大当り’に当選し、潜確状態に移行される場合には、その２Ｒ潜確大当り遊技終了後に「通常Ｃ演出モード」のうち上記「本物の通常Ｃ演出モード（高確）」に移行制御可能な構成とすることができる。この場合、各演出モード下における演出に関しては、上記「本物の通常Ｃ演出モード（高確）」と上記「ガセの通常Ｃ演出モード（低確）」の双方の背景演出を同じにして（たとえば、双方ともに、季節‘秋’を連想させる背景演出）、現在の大当り抽選確率状態（内部遊技状態）を秘匿状態としつつ、上記「本物の通常Ｃ演出モード（高確）」と上記「ガセの通常Ｃ演出モード（低確）」とで、特定の演出の発生確率を異ならせるようにし、高確率状態であるか否かの推測要素を遊技者に与えることができるようになる（たとえば、上記「ガセの通常Ｃ演出モード」よりも「本物の通常Ｃ演出モード」の方が特定の演出（潜確状態の可能性がある旨を示唆または暗示させるといった「潜確期待演出」）の発生確率を高める、といった形態があげられる）。このような潜確期待演出により、現在の内部遊技状態が潜確状態であるか否かの潜確期待感を遊技者に与え、遊技の面白みをより一層向上させることができる。
【０１５５】
（５−２．予告演出）
次に、予告演出について説明する。演出制御部２４は、上述した演出モード下において、主制御部２０からの演出制御コマンドの内容（少なくとも変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターン情報（たとえば当落抽選結果、リーチ演出の有無、および特別図柄の変動時間など））に基づき、大当り抽選結果に関連した様々な予告演出を現出制御する機能部（予告演出現出制御手段）を備える。斯様な予告演出態様には、「リーチ演出（リーチ変動パターンに係る演出態様）」に代表される予告演出の他、これらの演出に付随して、または単独的に発生するものが含まれる。これらの演出態様は、当り種別に当選したか否かの信頼度または期待度（以下、「当り当選期待度」と称する）を示唆（予告）し、遊技者の当り種別への当選期待感（当り当選期待感）を煽るための「煽り演出」として機能する。上記当り当選期待度は、演出の出現率（選択率）の高低や遊技状態に応じて変化する。たとえば、リーチ演出における当り当選期待度は、主として、リーチ演出の出現率（選択率）の高低に応じて変化する。具体的には、一のリーチ演出（たとえば、強ＳＰリーチ）が出現する場合の当り当選期待度は、大当り時およびハズレ時を含めた当該リーチ演出が実行される割合（当該リーチ演出の全出現率）のうち、大当りの場合に当該リーチ演出が実行される割合（当選時の当該リーチ演出の出現率）で示される。つまり、リーチ演出に対する当り当選期待度は、「当選時の当該リーチ演出の出現率／当該リーチ演出の全出現率」で示され、この期待度が異なるように、大当り抽選結果に関連して各リーチ演出の選択率が定められている。以下に、本実施形態に係る予告演出について説明する。
【０１５６】
（５−２−１．リーチ演出）
上記「リーチ演出」とは、リーチ状態を伴う演出態様（リーチ状態を伴う変動表示態様）をいい、具体的には、リーチ状態を経由して最終結果を導出表示するような演出態様をいう。この「リーチ状態」とは、装飾図柄変動表示ゲームの結果が導出される前段階において、当該装飾図柄変動表示ゲームの途中で導出表示される一部の装飾図柄が、大当り発生（大当り当選）を示す表示態様の一部を構成している状態で、未だ導出表示されていない装飾図柄の変動表示が行われている表示態様であり、換言すれば、大当り発生を示す表示態様が導出され易いことを遊技者に連想させうる変動表示態様をいう。たとえば、大当り発生（大当り当選）を示す装飾図柄の組合せが「７（左図柄）」「７（中図柄）」「７（右図柄）」である場合、所定の当り有効ライン上において、装飾図柄の一部が大当り発生（大当り当選）を示す表示態様の一部を表示しており（たとえば、左図柄と右図柄とが「７」を表示しているといった、いわゆる「聴牌状態（リーチ図柄）」を呈している。但し、最終的に導出される結果が必ずしも大当り発生を示す表示態様、たとえば「７（左図柄）」「７（中図柄）」「７（右図柄）」が導出されるとは限らない）、いまだ導出表示されていない装飾図柄（ここでは、聴牌状態（リーチ図柄）を形成していない中図柄）が、所定時間継続して停止、揺動、拡大縮小、または変形しながら、最終結果が表示される前段階で大当り発生の可能性が継続している状態やその様子をいう。したがって、たとえリーチ状態が形成されたからといって、装飾図柄変動表示ゲームの結果が必ずしも「大当り」になるとは限らず、最終的に導出された結果が大当りを示す停止表示態様（たとえば、「７（左図柄）」「７（中図柄）」「７（右図柄）」）でない場合は、今回のゲーム結果は「ハズレ」となる。
【０１５７】
上記の「リーチ演出」は、大当りに当選したか否かの期待度を示す大当り当選期待度（大当りである可能性がある旨（大当りとなる旨を含む））を予告（示唆）するものであり、大当り当選期待度に関連付けられた複数種類のリーチ演出が含まれる。たとえば、特定のリーチ状態を伴うリーチ演出が出現した場合、通常のリーチ状態（‘ノーマルリーチ（Ｎリーチ）’）を伴うリーチ演出が出現した場合に比べて、大当り当選期待度が相対的に高まるものがある。このような特定のリーチ状態を伴うリーチ演出を‘スーパーリーチ（ＳＰリーチ）’という。このＳＰリーチの多くは、大当り期待感を煽るべく、Ｎリーチによりも相対的に長い演出時間（変動時間）を持つ。なお「リーチ演出」には、リーチ状態を経由するＮリーチやＳＰリーチの他、あたかもリーチ状態を経由しない非リーチ演出（いわゆる、「通常変動」）の如く装い、最終的に導出された結果（装飾図柄の組合せ）が大当りを示す停止表示態様となる、といった遊技者の意表を突くリーチ演出（突然当りリーチ演出）や、リーチ状態を経由し、またはこれを経由せずに、所定の変動時間、大当りを示す表示態様を保持したままで変動表示を行い、大当り当選確定を予告するといったプレミアム的なリーチ演出（全回転リーチ演出）を含むことができる。これらの特殊なリーチ演出は、大当りとなること（大当り当選確定）を予告する演出態様として利用される。
【０１５８】
本実施形態のリーチ演出には、次のような複数種類のリーチ演出が設けられている。まずリーチ演出を大別すると、「通常Ａ」または「通常Ｂ」専用の「Ｎリーチ、弱ＳＰリーチＡ、弱ＳＰリーチＢ、強ＳＰリーチＡ、および強ＳＰリーチＢ」種別や、「通常Ｃ」専用の「特殊リーチ」種別や、「確変状態」専用の「確変中リーチ」種別などが設けられている。これらのリーチ演出種別は、１または複数種類の変動パターンを含む。たとえば「弱ＳＰリーチＡ」種別には‘弱ＳＰリーチＡ１〜Ａ３’が、「弱ＳＰリーチＢ種別」には‘弱ＳＰリーチＢ１〜Ｂ３’が、「強ＳＰリーチＡ種別」には‘強ＳＰリーチＡ１〜Ａ３’が、「強ＳＰリーチＢ種別」には‘強ＳＰリーチＢ１〜Ｂ３’が、「特殊リーチ」種別には‘特殊リーチ１〜３’が、「確変中リーチ」種別には‘確変中リーチ１〜３’が含まれる。
【０１５９】
リーチ演出における大当り当選期待度は、主として、リーチ演出の選択率の高低や遊技状態に応じて変化する。たとえば、異種のリーチ種別間では「Ｎリーチ＜弱ＳＰリーチＡ＜弱ＳＰリーチＢ＜強ＳＰリーチＡ＜強ＳＰリーチＢ」の関係で大当り当選期待度が高くなるように、大当り抽選結果に関連してその選択率（発生率）が定められており、また同種類のリーチ間では「弱ＳＰリーチＡ１＜弱ＳＰリーチＡ２＜弱ＳＰリーチＡ３」というように番号が大きいほど大当り当選期待度が高くなるように、その選択率が定められている。なお、実際の大当り当選期待度は、他の予告演出が伴うか否かに応じて変化する。このため、たとえば、上記弱ＳＰリーチが出現した場合であっても、大当り当選期待度の高い予告演出が絡めば、上記強ＳＰリーチと同等もしくはそれ以上の大当り当選期待度となりうる。
【０１６０】
（５−２−２．疑似連演出（疑似連））
「疑似連」とは、装飾図柄の疑似的な連続変動表示状態（疑似変動）を伴う演出態様をいい、具体的には、装飾図柄変動表示ゲーム中において、装飾図柄の一部または全部を一旦仮停止状態（見た目上、停止表示したかの如く装う変動停止動作）とし、その仮停止状態から装飾図柄の再変動表示動作を実行する、といった表示動作を１回または複数回繰り返すことにより、見た目上、一セットとする変動表示動作があたかも複数回実行されているかの如く表現するような変動表示態様をいう。この点、複数回の変動表示動作に跨って展開されるような後述の「先読み予告演出（連続予告演出）」とは異なる。
【０１６１】
この疑似変動を行う場合には、仮リーチ状態（仮停止状態前にリーチ状態の可能性がある旨を示唆したり、リーチ図柄が停止するかの如く装ったりする変動表示状態）を形成しながら、一旦ハズレとなる図柄の組合せで仮停止状態としてから再変動表示動作を行ったり、または通常の装飾図柄に替えて特殊な装飾図柄（疑似連の発生可能性がある旨を示唆する特殊な装飾図柄（疑似連発動チャンス図柄））を含ませた図柄の組合せで仮停止状態としてから再変動表示動作を行ったりすることができる。斯様な「疑似連」は、主として、疑似連回数が多くなるほど大当り当選期待度が高まるようにその発生率（疑似連回数に応じた疑似連の発生確率）が定められている。この疑似連は、主に、リーチ演出を期待させる予告演出として利用され、疑似連回数が多くなるほど当り当選期待度が高い、つまり、当り当選期待度が相対的に高いＳＰリーチ種別の発生が期待できるようになっている。
【０１６２】
したがって上記「疑似連」は、リーチ演出を含む演出シナリオの場合（疑似連有りリーチ変動パターンに基づく演出態様の場合）、リーチ状態が形成される前段階（リーチ演出の前段階）に発生され、たとえばリーチ演出の発生可能性がある旨の予告として、仮停止状態時の停止図柄の組合せを構成する一部または全部の停止図柄が、リーチ状態を形成するときの図柄の組合せ（リーチ図柄）を構成する可能性がある旨を示唆する疑似変動表示動作を行い、この疑似変動が終了した後、リーチ状態を経由して、最終的なゲーム結果が導出されることになる。なお、リーチ演出を含まない演出シナリオの場合（疑似連有り通常変動パターンに基づく演出態様の場合）、疑似変動が終了した後、リーチ状態を経由せずに最終的なゲーム結果が導出されることになる。ここで、上記疑似変動が終了した後に展開される変動表示を「本変動」とも称し、たとえばリーチ状態を経由する場合には、この本変動にてリーチ状態が形成されて、最終的なゲーム結果が導出される。なお、上記疑似連と上記リーチ演出とが伴う演出態様の場合、それぞれ別の演出態様である‘疑似連’と‘リーチ演出’とが複合したものとなっているが、説明の便宜上、本明細書では特に必要のない限り、疑似連有りリーチ演出を「リーチ演出」と同列に扱う。
【０１６３】
（５−２−３．ボタン予告演出）
上記「ボタン予告演出」とは、遊技者が枠演出ボタン１３を操作したか否かに応じて、演出の内容が変化し得る演出態様をいい、いわゆる、「遊技者参加型」の演出態様をいう。この「ボタン予告演出」では、所定の操作受付期間中、枠演出ボタン１３が操作されたか否かに応じてその後の演出が変化するようになっている。たとえば、枠演出ボタン１３の操作に起因して、現出中のキャラクタ表示が変化したり、特殊な効果音が発生したりする。「ボタン予告演出」では、枠演出ボタン１３の操作前後で演出を変化させることを利用し、大当り当選期待度を示唆することができるようになっている。このような「遊技者参加型」の演出態様は、遊技者があたかも遊技結果に影響を及ぼしているような感覚を与えることができるので、遊技の面白みを増すことができる。
【０１６４】
（５−３．先読み予告演出）
また演出には、未だ図柄変動表示ゲームの実行（特別図柄の変動表示動作）には供されていない作動保留球（未消化の作動保留球）について、大当りの当選可能性がある旨（大当り当選期待度）を事前に報知する先読み予告演出がある。この先読み予告演出については、まず主制御部２０において、作動保留球が発生した場合（始動条件が成立した場合）、当該作動保留球が図柄変動表示ゲームの実行（特別図柄の変動表示動作）に供される前に、当該作動保留球に係る大当り抽選結果を事前に判定する「先読み当り判定」が行われる（図１０のステップＳ３１７〜Ｓ３１８、図１１のステップＳ３３７〜Ｓ３３８（乱数判定処理〜特別停止図柄データ作成処理）参照）。
【０１６５】
さらに上記「先読み当り判定」結果を利用して、将来、その作動保留球が図柄変動表示ゲームの実行に供された際の特別図柄の変動パターンを事前に判定する「先読み変動パターン判定」が行われる（図１０のステップＳ３２３、図１１のステップＳ３４３（始動口入賞時乱数判定処理）参照））。この事前に判定される特別図柄の変動パターンを「先読み変動パターン」と称する。この先読み変動パターン判定では、たとえば、どのようなリーチ状態を経由するリーチ演出指定用のリーチ変動パターン（リーチ変動パターン）となるのか、それともリーチ状態を経由しない非リーチ演出指定用の通常変動パターン（通常変動パターン）となるのかについて事前に判定される。なお上記先読み変動パターンは、少なくとも当落抽選結果を利用して判定されるため、演出制御部２４側に送信される先読み変動パターン情報には、変動パターン種別だけでなく、変動開始時の変動パターンが、大当り（小当りを含む）当選時の「当り変動パターン」であるか、ハズレ当選時の「ハズレ変動パターン」であるかの情報も含まれる。この先読み変動パターンの情報が主制御部２０から演出制御部２４に送信されると、演出制御部２４において先読み予告演出に関する演出制御処理が行われる。このように、先読み当り判定を経て先読み変動パターン判定する一連の処理を「先読み判定」と称する。
【０１６６】
詳しくは、上記先読み判定結果の情報を含む「保留加算コマンド」が主制御部２０から演出制御部２４に送信され、当該保留加算コマンドを演出制御部２４が受信すると、そのコマンドに含まれる先読み判定結果の内容に基づく先読み予告演出に関する演出制御処理が行われる。この保留加算コマンドは２バイトで構成され、先読み判定時の作動保留球数を指定する上位バイト側のデータと、先読み変動パターンの内容を特定可能とする下位バイト側データとから構成される（図５参照）。したがって、保留加算コマンドには、作動保留球情報と先読み変動パターン情報とが含まれる。ただし演出制御部２４は、保留加算コマンドを受信した場合に必ずしも先読み予告演出を現出させるわけではなく、先読み予告演出の実行を抽選により決定し、作動保留球の発生したタイミングで、または先に行われる図柄変動表示ゲームの開始と同時に、あるいはそのゲーム中の所定のタイミングで、今回の作動保留球を対象とした先読み予告演出を現出させることができる。
【０１６７】
なお作動保留球発生時の先読み判定により得られる「先読み変動パターン」は、必ずしも作動保留球が実際に変動表示動作に供されるときに得られる「変動開始時の変動パターン」そのものではある必要はない。たとえば、上記変動開始時の変動パターンが「強ＳＰリーチＡ１」を指定する変動パターンであるケースを代表的に説明する。このケースでは、先読み変動パターンにより指定される内容が、「強ＳＰリーチＡ１」というリーチ演出の種類そのものではなく、その骨子である「強ＳＰリーチＡ」種別である旨、具体的には、「強ＳＰリーチＡ」という同系統の変動パターン（強ＳＰリーチＡ１〜Ａ３）を纏めて分類した「強ＳＰリーチＡ種別」である旨を指定することができる。このケースに係る先読み予告演出では、先読みされた「強ＳＰリーチＡ種別」に関連した演出態様が現出されることになる。したがって先読み予告演出により報知される主な情報は、将来的に実行される図柄変動表示ゲームに関し、大当り当選期待度が高い煽り演出（本ケースでは、強ＳＰリーチＡ種別）が発生する可能性が高いか低いかといった情報、換言すれば、大当りの当選可能性が高いか低いかといった情報であり、このような情報を作動保留球が消化される前段階において事前に遊技者に報知することにより、今回の図柄変動表示ゲームだけでなく、将来的に実行される図柄変動表示ゲームにも遊技者の関心を向けさせて、遊技の面白みを向上させている。
【０１６８】
（５−３−１．先読み予告演出態様：図５、図６）
次に図５および図６を参照しながら、先読み予告演出態様について説明する。図５および図６は、本実施形態に係るパチンコ遊技機１における先読み予告演出の説明に供する説明図であり、先読み予告演出の一例を示したものである。
【０１６９】
まず図５を参照して、本実施形態のパチンコ遊技機１では、液晶表示装置３６の画面内の一部に（図示では、装飾図柄の表示エリアの下方）、特別図柄１側の作動保留球数を表示する保留表示領域７６と特別図柄２側の作動保留球数を表示する保留表示領域７７とが設けられており、作動保留球の有無に関しては、その旨を点灯状態（作動保留球あり：図示の「○（白丸印）」）あるいは消灯状態（作動保留球なし：図示の破線の丸印）にて、現在の作動保留球数に関する情報が報知される（図５参照）。
【０１７０】
この作動保留球の有無に関する表示（以下、「保留表示」と称する）は、その発生順（入賞順）に順次表示され、各保留表示領域７６、７７には最大４個の保留表示が可能となっている（図５参照）。具体的には、各保留表示領域７６、７７において、一番左側の作動保留球が、当該保留表示内の全作動保留球のうち時間軸上で一番先に生じた（つまり最も古い）作動保留球として表示される。本実施形態では、図示のように、液晶表示装置３６の画面内の一部に、最大保留記憶数と同数（４個）だけ設けた保留アイコン（アイコン画像）からなる保留表示部ａ１〜ｄ１（特図図柄１側に対応）、ａ２〜ｄ２（特図図柄２側に対応）が設けられている。これらの保留表示部ａ１〜ｄ１、ａ２〜ｄ２は、通常は、先読み判定する際に存在する作動保留球数と同数、たとえば３個だけ、その表示態様が作動状態（点灯状態）に切り替える。したがって、この保留表示部が作動保留数を表示する保留表示手段として働く。しかし、先読み予告演出を実行する場合は、保留表示部ａ１〜ｄ１、ａ２〜ｄ２のうちの該当する一の保留表示部の保留表示態様を所定の先読み予告表示態様（専用保留表示態様）に変更し、これにより先読み予告演出を発生させる手段として働く。
【０１７１】
演出制御部２４は、主制御部２０から送られてくる上記保留加算コマンドを受けた場合、上記保留表示に関連する表示制御処理の一環として、先読み予告演出の実行可否を抽選する先読み予告抽選を行う。この先読み予告抽選に当選に係る作動保留球が先読み予告演出の対象となった作動保留球となる（たとえば、図５のハッチングを施した保留表示部ｂ２が該当する）。なお本実施形態では、先読み予告抽選実行条件として、現存する作動保留球に係る先読み変動パターンの中に、リーチ変動パターン種別がないことを条件とする。これは、連続的に発生している先読み予告演出の途中に他のリーチ演出が介在して、本来の先読み予告演出が寸断され、その演出効果が希薄になってしまうのを回避するためである。上記先読み予告抽選による当選確率は、「ハズレ」よりも「大当り」の方が、また大当り当選期待度が相対的に高いリーチ種別の場合の方が高確率となっており、先読み予告演出が発生するか否かにより、大当りへの当選期待度が示される。
【０１７２】
先読み予告抽選に当選した場合には、上記保留表示部ａ１〜ｄ１、ａ２〜ｄ２の保留アイコンのうちで、その先読み予告対象となった保留アイコンが、たとえば、通常の保留表示の青色から、予告表示の黄色、緑色、赤色、または虹色などの特殊な保留色に変化するといった「保留表示変化系」の先読み予告演出が行われる。ここで、保留アイコンの青色、黄色、緑色、赤色、虹色の表示は、この色の順に、大当り当選期待度が高いことを意味しており、特に虹色の保留アイコンの表示は、大当り確定（当確）表示となるプレミアム的な保留アイコンとなっている。この保留色は、先読み変動パターンの内容に基づいて抽選により決定される。具体的には、「ハズレ」よりも「大当り」の方が、また大当り当選期待度が相対的に高いリーチ種別の場合の方が大当り当選期待度が高い保留色が高確率で選択されるようになっている。なお「保留表示変化系」の先読み予告演出態様としては、上述のように保留色を変化させることに限らず、特殊なキャラクタを模したアイコンなどに変化するようにしても良い。このような「保留表示変化系」の先読み予告演出は、作動保留球発生時に現出されることから「入賞時変化系」の先読み予告演出と称される。
【０１７３】
現存する作動保留球は、図柄変動表示ゲームの実行を契機に順次消化される。このとき、作動保留球が１つ消化したことを表現するべく、現存する作動保留球に対応した保留表示部の表示位置を繰り上げ移行され（順次左側にシフト）、その表示個数が減じられるといった表示制御が行われるが、上記した通常と異なる保留表示態様は、この間も保留表示の表示位置を変えながら連続的に表示され続ける。この点、上記の保留表示変化系（入賞時変化系）の先読み予告演出は、複数回の図柄変動表示ゲーム（複数回の図柄変動表示動作）に跨って専用の予告演出を現出させるといった「連続予告演出」の一態様であるといえる。この連続予告演出は複数回の図柄変動表示ゲームに跨って実行される点で、疑似連のように、１回の図柄変動表示動作中に行われる予告演出とは異なる。
【０１７４】
また本実施形態では、上述の「入賞時変化系」の先読み予告演出とは異なり、図柄変動表示ゲームが開始したことを契機としてなされる「変動開始時変化系」の先読み予告演出を現出可能となっている。この「変動開始時変化系」の先読み予告演出とは、たとえば、液晶表示装置３６の画面に先読み専用の予告画像を表示させ、これを複数回の図柄変動表示ゲームに跨って実行し連続表示させるといった「画像表示変化系」の先読み予告演出である。すなわち、「変動開始時変化系」の先読み予告演出は、一の図柄変動表示ゲーム中に始動口に遊技球が入賞して始動条件が成立した場合、その始動条件成立に係る図柄変動表示ゲームを実行する権利を一旦保留記憶するとともに、先読み予告演出を行うか否かに関し先読み予告抽選を行い、この先読み予告抽選に当選した場合には、その時点で現存する全ての保留記憶について、それらの図柄変動表示ゲームを何らかの関連性を有した表現にする。たとえば、記憶順にみて最も古い作動保留球から先読み予告対象の作動保留球までの現存する作動保留球に係る全ての図柄変動表示ゲームにおいて、液晶表示装置３６の画面に先読み専用の予告画像を表示させる。この点、「変動開始時変化系」の先読み予告演出も「入賞時変化系」の先読み予告演出と同じく、複数回の特別図柄変動表示ゲームに跨って専用の予告演出を現出させるといった「連続予告演出」の一態様であるといえる。なお、上記先読み予告演出を他の演出手段により現出させても良く、たとえば、可動体役物（図示せず）を先読み専用の動作パターンで動作させて、複数回の図柄変動表示ゲームに跨って先読み演出として現出可能に構成しても良い。
【０１７５】
次に図６を参照して、本実施形態のパチンコ遊技機１が織り成す先読み予告演出態様について説明する。
【０１７６】
図中（１）は、図柄変動表示ゲーム中（図示の「↓」は装飾図柄が変動表示中であることを示している）に上始動口３４に入賞して特別図柄１側の作動保留球数が３個になったとし、その３個目のうち、第２番目に変動開始動作が実行される作動保留球が先読み予告演出の対象（ここでは、入賞時変化系の先読み予告抽選と変動開始時変化系の先読み予告抽選とに重複当選）となったケースを示している。またここでは、先に保留されていた第１番目と後に保留された第３番目の作動保留球については、先読み予告抽選非当選の作動保留球であったとする。
【０１７７】
演出制御部２４は、同図（１）示すように、先読み予告の対象となった第２番目の作動保留球の保留表示を通常とは異なる先読み専用の保留表示（以下、「専用保留表示」と称する）に変化させる。このとき、先読み予告の対象ではない第１番目および第３番目の作動保留球に対応する保留表示は、通常の保留表示（以下、「通常保留表示」と称する）のまま維持される。図示では、先読み予告の対象となった第２番目の作動保留球の保留表示を、通常保留表示（白丸（○）印）から専用保留表示（ハッチング付き丸印）に表示態様が変化した場合を示している。これにより、遊技者に対して先読み予告演出が開始された旨が報知される。なお同図（１）は、現在実行中であった図柄変動表示ゲームが終了して、装飾図柄が「２４６」で停止表示されたものを示している（結果は「ハズレ」とする）。
【０１７８】
遊技進行は同図（２）に移り、主制御部２０は、上記第１番目（最も古い作動保留球）であった特別図柄１側の作動保留球に基づく特別図柄変動表示ゲームを開始してその作動保留球を消化（１つ消化）し、演出制御部２４は、その特別図柄変動表示ゲームの開始とともに、各作動保留球に対応する保留表示態様をそれぞれ左へシフトさせ、作動保留球が１つ消化された状態を示す保留表示態様とし、当該第１番目であった作動保留球に基づく装飾図柄変動表示ゲームを開始させる。このとき、「変動開始時変化系」の先読み予告演出として、液晶表示装置３６の画面内に先読み予告演出用の背景画像（たとえば、稲妻を模した稲妻画像表示による稲妻演出：専用予告画像）を表示させる。これにより、液晶表示装置３６の画面は、同図（２）に示すような表示態様となる。
【０１７９】
そして遊技進行は同図（３）に移り、現在実行中であった図柄変動表示ゲームが終了して装飾図柄が「３５１」で停止表示されたとする（結果は「ハズレ」とする）。
【０１８０】
続いて遊技進行は同図（４）に移り、主制御部２０は、上記第２番目であった作動保留球、つまり先読み予告演出の対象となった作動保留球に基づく特別図柄変動表示ゲームを開始してその作動保留球を消化し、演出制御部２４は、その特別図柄変動表示ゲームの開始とともに、各作動保留球に対応する保留表示態様をそれぞれ左へシフトさせ、当該第２番目であった作動保留球に基づく装飾図柄変動表示ゲームを開始させる。このとき、入賞時変化系の「専用保留表示」は上記シフト時に画面から消え、今回の図柄変動表示ゲームの開始を契機（その作動保留球の消化とともに）に終了される。また変動開始時変化系の専用予告画像（ここでは稲妻演出）も今回の図柄変動表示ゲーム中の発生を最後に終了される。なお同図（４）は、図柄変動表示ゲーム開始直後の液晶表示装置３６の画面表示を示したものである。このようにして、一連の先読み予告演出が終了したことになる。その後、今回の図柄変動表示ゲーム中に、大当り当選期待度が相対的に高まる煽り演出（疑似連やリーチ演出（ＳＰリーチ））が発生すれば、先読み予告演出の内容と相まって、大当りへの期待感はより一層高まることになる。
【０１８１】
このように本実施形態のパチンコ遊技機１では、連続予告演出の一態様として、上記のような先読み予告演出を発生可能に構成されている。これにより、演出のバリエーションを豊富なものとすることができるので、遊技の面白みを向上させることができる。
【０１８２】
なお、パチンコ遊技機１による各種の演出は、遊技機に配設された演出手段により現出される。上記演出手段は、視覚、聴覚、触覚など、人間の知覚に訴えることができる刺激伝達手段であれば、いずれも本発明における演出手段として採用することができる。装飾ランプ４５やＬＥＤ装置、スピーカ４６、液晶表示装置３６などの光発生手段、音響発生装置、演出表示装置、ないし操作者の体に振動を伝える加振装置、あるいは視覚的演出効果がある可動体役物などは、その代表例である。ここで演出表示装置は、画像表示装置と同じく視覚に訴える表示装置であるが、画像によらないもの（たとえば、７セグメント表示器）も含む点で画像表示装置と異なる。画像表示装置と称する場合は主として画像表示により演出を現出するタイプを指し、７セグメント表示器のように画像以外により演出を現出するものは、上記演出表示装置の概念の中に含まれる。また、枠演出ボタン１３（手操作手段）の操作を、特定の期間（たとえば、大当りへの当選期待度が相対的に高い煽り演出が発生中の一部または全部の期間）操作不能状態（たとえば、枠演出ボタン１３の押下できないようにする）、または操作困難状態（たとえば、枠演出ボタン１３の押下し難くする）に置く特殊演出手段を設けても良いし、手操作手段に対して振動を与える加振装置を設けても良い。
【０１８３】
（５−４．当り遊技中の演出について：図６３〜図６４）
次に図６３〜図６４を参照して、各当り遊技中の演出（以下、「当り中演出」と称する）について説明する。
【０１８４】
具体的な制御としては、図６３の当り中演出テーブル選択テーブルから図６４の当り中演出テーブルのテーブル番号情報が格納され、各コマンドを受信するたびに、この当り中演出テーブルに定められた各ラウンドに対応した演出データ（演出シナリオデータ：パーツシナリオ）が設定される。
【０１８５】
（Ｔ−１．当り中演出テーブル選択テーブル：図６３）
図６３に、当り中演出テーブル選択テーブルを示す。本実施形態の当り中演出テーブル選択テーブルには、図示のように、当選種別（ハズレを除く）に応じて、複数種類の当り中演出テーブルからいずれか一つの当り中演出テーブルが抽選により決定されるようになっている。たとえば、当り中演出テーブルのＷＩＮＴＢＬ−ＰＯ、ＷＩＮＴＢＬ−ＰＡ、ＷＩＮＴＢＬ−ＰＢは、７図柄直当り（１６Ｒ長開放条件付確変大当り）、７図柄以外当りＡ（１６Ｒ長短開放条件付確変大当り）、７図柄以外当りＢ（１２Ｒ長短開放条件付確変大当り）の場合に選択される。また当り中演出テーブルのＷＩＮＴＢＬ−Ｐ１〜ＷＩＮＴＢＬ−Ｐ４と、ＷＩＮＴＢＬ−Ｐ５は、シナリオＢＢ１〜ＢＢ４（１４Ｒ長短開放条件付確変大当り）とシナリオＢＢ５（１４Ｒ長短開放非確変大当り）の場合に選択される。当り中演出テーブルのＷＩＮＴＢＬ−ＰＣ、ＷＩＮＴＢＬ−ＰＤは、７図柄当りＣ（１６Ｒ長開放条件付確変大当り）、７図柄以外当りＤ（１２Ｒ長短開放条件付確変大当り）の場合に選択される。そして、当り中演出７テーブルのＷＩＮＴＢＬ−Ｐ７は、２Ｒ短開放潜確大当り（２Ｒ低ベース確変大当り）か、または小当りの場合に選択される。なお図示していないが、１の当選種別に対して同種の２以上の当り中演出テーブルを用意し、所定の割合でいずれか１の当り中演出テーブルが選択されるようにすることもできる。
【０１８６】
（Ｔ−２．当り中演出テーブル：図６４）
図６４に、上述した当り中演出テーブル選択テーブルに基づき選択される当り中演出テーブルの内容を示す。この当り中演出テーブルには、演出内容が異なる複数種類の当り中演出テーブルＷＩＮＴＢＬ−ＰＯ、ＷＩＮＴＢＬ−ＰＡ、ＷＩＮＴＢＬ−ＰＢ、ＷＩＮＴＢＬ−Ｐ１〜ＷＩＮＴＢＬ−Ｐ５、ＷＩＮＴＢＬ−ＰＣ、ＷＩＮＴＢＬ−ＰＤ、およびＷＩＮＴＢＬ−Ｐ７が含まれ、それぞれ、当り遊技の進行に伴い現出すべき演出内容（当り中演出）についての演出シナリオ（当り中演出シナリオ）が定められている。
【０１８７】
ここで１のラウンド遊技にはその後にラウンド間ＩＮＴが続くが、当該１のラウンド遊技から見ると、当該１のラウンド遊技の前側にラウンド間ＩＮＴが置かれており、後側にもラウンド間ＩＮＴが置かれていることになる。この点に着目すると、大当り中遊技の捉え方として、１の「ラウンド遊技」とこれに続く１の「ラウンド間ＩＮＴ」との和により、１単位の「ラウンドサイクル遊技」（以下、「サイクル遊技」と略す）が構成され、このサイクル遊技が規定ラウンド数に相当するサイクル数だけ繰り返され、これに対し当り中演出シナリオが付与されるものと捉えることができる。
【０１８８】
ここで当り中演出シナリオを構成する個々の演出シナリオ（パーツシナリオ）について、それを何時開始して何時終わりにするかの始端および終端を考える。この場合、通常の定め方は、上記サイクル遊技の始端または終端に、つまりラウンド遊技の始端に、当該演出シナリオ（パーツシナリオ）の始端や終端を合わせる。すなわち、ラウンド開始コマンドを受信したことを契機として、演出シナリオ（パーツシナリオ）を開始させ、または終了させる。
【０１８９】
しかし、このルールに厳格に従う必要性は必ずしもない。上記サイクル遊技の始端と終端の間においてラウンド終了コマンドを受信したことを契機として、演出シナリオ（パーツシナリオ）を開始させ、または終了させてもよい。つまり１サイクル遊技期間（１Ｒのラウンド遊技＋ラウンド間ＩＮＴ）の途中で「ラウンド遊技の終端」が生起するので、このラウンド遊技の終端を演出シナリオ（パーツシナリオ）の開始点または終了点とすることができる。サイクル遊技の繰り返しの規則性から離れて、たとえば、１のラウンドサイクルに属する「ラウンド遊技の終端」から演出シナリオを開始させ、その後の１サイクル目または複数サイクル目に属する「サイクル遊技の始端または終端」にて、当該演出シナリオを終了させることができる。具体例として、図４６のシナリオＢＢ３の大当り遊技用演出シナリオの演出パーツシナリオ「失敗→２回目へ」の場合がある。ここでは、サイクル遊技で考えると、その３サイクル目の途中（３Ｒ目のラウンド遊技の終端）から「失敗→２回目へ」の演出シナリオを開始させ、その次の４サイクル目の終端（４Ｒ目のラウンド遊技後のラウンド間ＩＮＴの終端）で当該演出シナリオを終了させている。したがって３サイクル目の途中から４サイクル目の終わり（以下、１のラウンド遊技の前後にラウンド間インターバルが置かれている形を「１．５サイクル」と称する）にかけて、「失敗→２回目へ」の演出を現出させている。
【０１９０】
上記当り中演出は、主に、大当り開始時のオープニング演出（以下、「ＯＰ演出」と略す）、１．５サイクルのサイクル遊技に渡るラウンド演出、２サイクル以上の複数サイクル遊技に渡るラウンド演出（以下、「統合ラウンド演出」と称する）、および最終ラウンド遊技終了後のエンディング演出（以下、「ＥＤ演出」と略す）などからなる。上記当り中演出シナリオは、これらの構成要素に対する部分シナリオをパーツシナリオとして構成される。本実施形態の当り中演出は、ＯＰ演出〜ＥＤ演出を通じて物語性を有した、いわゆる「ストーリー形式」の演出が展開されるようになっている。ここでは、主人公と敵キャラクタとが戦いを繰り広げていき、その戦闘結果に応じて、今回の大当りの種類を推測する楽しみを遊技者に与える「バトル（戦闘）演出」を採用している。
【０１９１】
なお本実施形態においては、１．５サイクルのサイクル遊技に渡るラウンド演出の場合、その演出の始端または終端が、必ずしもサイクル遊技の始端または終端に対応しておらず、ずれていることがあるが、説明の便宜上、図６４およびその説明では、この対応関係のずれを無視することにする。
【０１９２】
（当り中演出テーブル：ＷＩＮＴＢＬ−Ｐ０）
図６４を参照して、当り中演出テーブル「ＷＩＮＴＢＬ−Ｐ０」は、７図柄直当り（１６Ｒ長開放条件付確変大当り）に当選した場合に選択される。この当り中演出テーブル「ＷＩＮＴＢＬ−Ｐ０」が選択された場合、まず「ＯＰ演出」では、大当り遊技開始時の演出として、バトル演出が開始される旨を報知する「戦闘開始演出」が現出される。
【０１９３】
１Ｒ目〜３Ｒ目のサイクル遊技に係る統合ラウンド演出では、「大当り演出１」のパーツシナリオに従い、「大当り演出１」として、主人公と敵キャラクタとが対峙して闘ってから主人公が勝利するまでの演出が現出される。大当り開始インターバル中の「ＯＰ演出」およびこの大当り演出１中の１Ｒ目の少なくともいずれか一方においては、右大入賞口５０への入賞を促すための指示情報（たとえば、「右打ちせよ」の文字表示や、右大入賞口５０が開放される旨の表示：当り中発射位置誘導演出）も併せて報知される。これにより遊技者は、右大入賞口５０側が開放される旨を知ることができる。また現在のラウンドが何ラウンド目であるかが画面右上に順次に表示され、かつラウンド目が切り替わる毎に現在が何ラウンド目であるかが切り替え表示される（この段階目は１ラウンド目〜３ラウンド目が表示される）。また現在のラウンド中に獲得しつつある遊技球数または現在のラウンドまでに獲得した遊技球数が、賞球１個の払い出しを単位として、または入賞球１個に対する所定個数分の払い出しを単位として、その払い出し個数の積算値も表示される。また通常遊技状態以外の所定の遊技状態中、本実施形態では、電サポ有り状態中（確変状態中または時短状態中）に、再び大当り連荘の計数対象となり得る大当り（条件付確変大当り・非確変大当り）に当選して、後述する連荘カウンタにより連荘回数が１加算された場合の連荘回数も表示される。
【０１９４】
続いて、４Ｒ目のサイクル遊技は、Ｖ開放ラウンド（特別ラウンド）となり、この４Ｒ目においてＶ入賞が発生（Ｖ入賞口への遊技球の入球）すると「確変状態」への移行が確定することになる。このため、４Ｒ目のサイクル遊技に係るラウンド演出（Ｖ開放ラウンド用の当り演出シナリオ）では、Ｖ入賞が発生したことに基づき、Ｖ入賞したことを報知する「確変ＧＥＴ演出」が現出される。この確変ＧＥＴ演出は、後述の「Ｖ入賞コマンド（ステップＳ５６９で送信される）」を受信したことを契機に現出される。
【０１９５】
なお、４Ｒ目のサイクル遊技に係るラウンド演出では、Ｖアタッカーが開放状態中において、Ｖ入賞が発生するまでの現出される演出態様（Ｖ開放ラウンド用演出）として、遊技者に対してＶ入賞口への入球を促すための「Ｖ入賞獲得可能報知演出（たとえば、「Ｖ入賞を狙え！」などの表示演出）」が現出され、Ｖ入賞が発生した場合には、上記「確変ＧＥＴ演出」が現出されるようになっている。ここでのＶ入賞獲得可能報知演出は、換言すれば、「確変ＧＥＴ演出」の獲得ができることを示唆するチャンス演出（確変ＧＥＴチャンス演出）となっている。なお、図６４では、確変ＧＥＴチャンス演出および確変ＧＥＴ演出を含めて「確変ＧＥＴ（確変ＧＥＴ演出）」と略称表示している。
【０１９６】
ここで「Ｖ入賞」とは、既に説明したように、大入賞口５０内またはセンター飾り４８の右側に開閉可能に設けられたＶ入賞口（図示せず）が開いている状態下に制御され（本実施形態では、大入賞口５０内にＶ入賞口が設けられている）、大入賞口５０に入った入賞球がこのＶ入賞口に入ることをいい、７図柄直当り等の条件付確変大当りであればＶ開放ラウンド（特別ラウンド：４Ｒ、８Ｒ、１２Ｒなど）でＶ入賞口が開かれて、ここに所定個数の遊技球（たとえば１個または複数個）が入賞することで、物理的に通常１００％の確率でＶ入賞するように構成されている。なお本実施形態では、Ｖ開放ラウンドにおいて、Ｖ入賞口に遊技球が１個入球すると直ちにＶアタッカーが閉鎖され、当該Ｖ開放ラウンド中では、それ以降のＶ入賞口への入球が阻止されるようになっている。なお、正確には、Ｖアタッカーが短開放される場合にも極めて低確率でＶ入賞口に遊技球が入球する場合があるが、この場合も同様である（後述の図２２のステップＳ５６６〜Ｓ５６９参照）。また、１度Ｖ入賞が発生すると、そのＶ入賞による確変獲得権利が保留され、今回の大当り遊技中において何度Ｖ入賞があっても、その権利が積算されることはない（今回の大当り終了によりＶ通過フラグがＯＦＦにされる：図２４のＳ５９７参照）。このため、演出に関して、今回の大当り遊技中において、Ｖ入賞が発生して「確変ＧＥＴ演出」が１度でも現出されると、それ以降に仮にＶ入賞が再度発生しても、当該Ｖ入賞演出が現出されないようになっている（後述の「Ｖ入賞演出」も同様）。これにより、大当り遊技期間を通じて確変ＧＥＴ演出が１度しか現出されることがなく、仮に今回の大当り遊技中においてＶ入賞が複数回発生しても、遊技者がＶ入賞の権利を複数回獲得したと勘違いしてしまうことを防止し、遊技機に対する不信感を与えないようになっている。
【０１９７】
続いて、５Ｒ目〜６Ｒ目のサイクル遊技に係る統合ラウンド演出では、「パートナー選択演出」のパーツシナリオに従い、遊技者が主人公となって闘う側となるパートナー、たとえば闘う二人のキャラクタのうちの一方を選択させる「パートナー選択演出」が現出される。
【０１９８】
続いて、７Ｒ目〜１６Ｒ目のサイクル遊技に係る統合ラウンド演出では、「大当り演出２」のパーツシナリオに従い、「大当り演出２」として、たとえば、主人公と敵キャラクタと闘って大当りが決着した後の主人公勝利演出が現出される。
【０１９９】
そして、最終ラウンド遊技終了後の大当り終了インターバルに入るとＥＤ演出のパーツシナリオに従い、ＥＤ演出が現出される。
【０２００】
（当り中演出テーブル：ＷＩＮＴＢＬ−ＰＡ）
図６４を参照して、当り中演出テーブル「ＷＩＮＴＢＬ−ＰＡ」は、７図柄以外当りＡ（１６Ｒ長短開放条件付確変大当り）に当選した場合に選択される。当り中演出テーブル「ＷＩＮＴＢＬ−Ｐ０」の場合と同じく、この当り中演出テーブル「ＷＩＮＴＢＬ−ＰＡ」が選択された場合も、まず「ＯＰ演出」で戦闘開始演出が現出され、１Ｒ目〜３Ｒ目のサイクル遊技に係る統合ラウンド演出で「大当り演出１」が現出され、４Ｒ目のサイクル遊技に係るＶ開放ラウンドで、Ｖ入賞コマンドを受信して、Ｖ入賞したことを報知する「確変ＧＥＴ演出」が現出される。しかし、当り中演出テーブル「ＷＩＮＴＢＬ−Ｐ０」の場合と異なり、５Ｒ目〜１０Ｒ目のサイクル遊技に係る統合ラウンド演出では、「大当り演出３」のパーツシナリオに従い、上記の大当り演出２と同種の演出であるが上記の大当り演出２とは異なる「大当り演出３」が現出される。
【０２０１】
そして、本発明の特徴である特異な点として、１１Ｒ目〜１６Ｒ目のサイクル遊技および大当り終了インターバルにかけて、ＥＤ演出のパーツシナリオに従い「ＥＤ演出」が現出される。すなわち、大当り終了インターバルが到来する時点より時間軸上の前の時点である１１Ｒのサイクル遊技から「ＥＤ演出」が開始され、最終の１６Ｒのサイクル遊技までの間および大当り終了インターバルにかけて「ＥＤ演出」が継続して流されるシナリオとなっている。このようにすると、その利点として、１１Ｒ〜１６Ｒの各サイクル遊技において大当り終了インターバルまでの繋ぎの演出、たとえばそれぞれに対応するラウンド演出を用意する必要がなくなる。
【０２０２】
（当り中演出テーブル：ＷＩＮＴＢＬ−ＰＢ）
図６４を参照して、当り中演出テーブル「ＷＩＮＴＢＬ−ＰＢ」は、７図柄以外当りＢ（１２Ｒ長短開放条件付確変大当り）に当選した場合に選択される。この当り中演出テーブル「ＷＩＮＴＢＬ−ＰＢ」の演出内容は、２ラウンド分短くなっている点を除き、７図柄以外当りＡ（１６Ｒ長短開放条件付確変大当り）の場合と同じである。大当り遊技期間の終わりが２ラウンド分短くなっているので、ＥＤ演出については、１１Ｒ目〜１２Ｒ目のサイクル遊技の間および大当り終了インターバルにかけて「ＥＤ演出」が現出される。このため、１１Ｒ〜１２Ｒの各サイクル遊技において、大当り終了インターバルまでの繋ぎの演出を用意する必要がない。
【０２０３】
（当り中演出テーブル：ＷＩＮＴＢＬ−Ｐ１）
図６４を参照して、当り中演出テーブル「ＷＩＮＴＢＬ−Ｐ１」は、シナリオＢＢ１（１４Ｒ長短開放条件付確変大当り）に当選した場合に選択される。この当り中演出テーブル「ＷＩＮＴＢＬ−Ｐ１」が選択された場合、まず「ＯＰ演出」では、大当り遊技開始時の演出として、バトル演出が開始された旨を報知する「戦闘開始演出」などは、特には現出されない。すなわち、ここでの大当り開始インターバル時間は主制御側割込周期の最短時間（たとえば４ｍｓ、またはその整数倍の２０ｍｓまでの秒数）に設定され、この最短時間は遊技者に視認できないため、実質上「ＯＰ演出」は現出されず、遊技者には第１ラウンド目の演出から開始したように、つまり直ちにバトル演出が開始したように見えることになる。換言すれば、シナリオＢＢ１〜ＢＢ５における大当り開始インターバル時間は、第１ラウンド目の演出から開始したように見えるという作用効果が得られる秒数の範囲であれば、主制御側割込周期の整数倍の秒数の範囲内で任意の値に設定することができる。後述する、特図２の大当り（７図柄当りＣ、７図柄以外当りＤ）の場合も、同様の考え方に基づいて、実質的に大当り終了インターバル時間をなくすことができる。つまり右打ちにより大当りが連荘する場合の大当り終了インターバル時間についても、大当りが連荘するつまりバトル演出が継続するように見えるという作用効果が得られる秒数の範囲であれば、主制御側割込周期の整数倍の秒数の範囲内で任意の値に設定することができる。
【０２０４】
このように大当り開始ＩＮＴや大当り終了ＩＮＴを省いた形態を得ようとする場合に、大当り開始インターバル時間や大当り終了インターバル時間の値を、遊技者に視認できない非常に短い時間幅（プログラム上の最短時間）に設定して、実質上大当り開始ＩＮＴや大当り終了ＩＮＴをなくしている（たとえば、図５２、図５７中の「ソフト上の最短秒数」の記載）。これは文字通り大当り開始ＩＮＴや大当り終了ＩＮＴを省略することにすると、その際にプログラムによる分岐処理等を追加することでプログラムの容量の増加やバグ等の問題が発生する可能性があるため、大当り開始ＩＮＴや大当り終了ＩＮＴをそのまま残し、プログラムを変更せずに、そのインターバル時間の値を小さくすることとし、たとえば大当り開始インターバル時間や大当り終了インターバル時間として主制御側割込周期の最短時間（たとえば４ｍｓ、またはその整数倍の２０ｍｓまでの秒数）をセットすることで、実質的に大当り開始ＩＮＴや大当り終了ＩＮＴを省略するようにしたものである。この手法は、新機種を設計する場合（たとえば、新たな仕様を開発する際にプログラムを大幅に変更することがなく（旧機種と新機種との互換性）、機種開発・設計が容易になる）や、当りの種別によって文字通り大当り開始ＩＮＴや大当り終了ＩＮＴを省く場合に有利となる。また、闇雲にプログラムの容量が増加してしまうことを防止することができ、遊技動作の制御負担軽減に寄与することができる。
【０２０５】
１Ｒ目〜３Ｒ目のサイクル遊技に係る統合ラウンド演出では、「チャレンジ演出１回目成功」のパーツシナリオに従い、主人公と敵キャラクタとが対峙して闘う「バトル演出」が展開される。このバトル演出では、主人公が敵キャラクタに勝利するか否かにより、Ｖ入賞の獲得権利を得ることができるか否か、換言すれば、今回の大当りがＶ開放ラウンドの発生する大当りであるか否かを報知しうるようになっている。ここでは、Ｖ入賞を狙うＶ入賞ゲームにチャレンジする「チャレンジ演出１回目」として、主人公が敵キャラクタに勝利して、Ｖ入賞の獲得権利が得られたことを事前報知する「チャレンジ演出１回目成功演出（勝利演出）」が現出される。これにより、遊技者は、次回ラウンド以降にＶ開放ラウンドが発生する、つまり、Ｖ入賞の獲得権利を得たこと（今回の大当りがＶ開放ラウンドの発生する大当りであること）を知ることができる。
【０２０６】
なお、シナリオＢＢ１では、４Ｒ目および８Ｒ目がＶ開放ラウンドとなっており（図３９のシナリオＢＢ１の欄参照）、たとえば、４Ｒ目のサイクル遊技に係るラウンド演出では、Ｖ開放ラウンド用演出の一環として、「Ｖ入賞を狙え！」などの遊技者にＶ入賞を促す（Ｖ入賞口への入球させることを促す）Ｖ入賞獲得可能報知演出が現出される。ここでのＶ入賞獲得可能報知演出は、換言すれば、後述の「Ｖ入賞演出」の獲得ができることを示唆するチャンス演出となっている。なお、図６４では、Ｖ入賞獲得可能報知演出およびＶ入賞演出を含めて「Ｖ入賞（Ｖ入賞演出）」と略称表示している。
【０２０７】
続いて、４Ｒ目はＶ開放ラウンドとなり、当該４Ｒ目のサイクル遊技に係るラウンド演出では、Ｖ入賞したことに基づき、「Ｖ入賞演出」のシナリオに従い（ここでは、初回のＶ開放ラウンド時に、Ｖ入賞が確実に発生するものとして説明しているため）、当該大当り遊技後の遊技状態が次回確変状態となることが確定する旨を報知する「Ｖ入賞演出」が現出されることになる。この「Ｖ入賞演出」は、Ｖ入賞したことに基づき発生する演出態様であることから、上記確変ＧＥＴ演出の内容と同じような意味を示唆する演出態様となっている。また、Ｖ入賞が発生するまでは、上記「Ｖ入賞を狙え！」のＶ入賞獲得可能報知演出が継続して現出されており、Ｖ入賞が発生すると「Ｖ入賞演出」が現出されるようになっている。なお、別の仕様として、シナリオバトルボーナスの種類として、その長開放大当りのラウンド数が異なるものを複数用意しておき、上記「Ｖ入賞演出」の発生により、ロング開放数の多い当り遊技の当り種別に当選したことを確定的に報知するようにしてもよい。
【０２０８】
続いて、５Ｒ目〜１０Ｒ目のサイクル遊技に係る統合ラウンド演出では、大当り演出２のパーツシナリオに従い「大当り演出２」が現出される。そしてＥＤ演出については、１１Ｒ目〜１４Ｒ目のサイクル遊技の間および大当り終了インターバルにかけて「ＥＤ演出」が現出される。このため、１１Ｒ〜１４Ｒの各サイクル遊技において、大当り終了インターバルまでの繋ぎの演出を用意する必要がない。
【０２０９】
（当り中演出テーブル：ＷＩＮＴＢＬ−Ｐ２）
図６４を参照して、当り中演出テーブル「ＷＩＮＴＢＬ−Ｐ２」は、シナリオＢＢ２（１４Ｒ長短開放条件付確変大当り）に当選した場合に選択される。この当り中演出テーブル「ＷＩＮＴＢＬ−Ｐ２」が選択された場合、大当り開始インターバル時間はプログラム上の最短時間（たとえば割込周期４ｍｓの５倍の２０ｍｓ）とされ、実質上「ＯＰ演出」は現出されない。
【０２１０】
１Ｒ目〜３Ｒ目のサイクル遊技に係る統合ラウンド演出では、「チャレンジ演出１回目失敗」のパーツシナリオに従い、主人公と敵キャラクタとが対峙して闘うバトル演出が展開される。ここでは、Ｖ入賞を狙うＶ入賞ゲームにチャレンジする「チャレンジ演出１回目」として、主人公が敵キャラクタに敗北（たとえば、主人公が敵の攻撃を受ける様を模した演出態様）して、Ｖ入賞の獲得権利を得られなかったことを事前報知する「チャレンジ演出１回目失敗演出（敗北演出）」が現出される。
【０２１１】
ここで１Ｒ目〜３Ｒ目のサイクル遊技で「チャレンジ演出１回目失敗」となり、対応する「チャレンジ演出１回目失敗演出」が発生する理由は、次回以降のラウンド遊技（ここでは、４Ｒ目）においてＶアタッカーが開閉動作するが（図３９のシナリオＢＢ２の欄参照）、その時間が極めて短時間である短開放（ショート開放（開放時間０．１ｓ）：図４５の４Ｒ目参照）であるため、当該４Ｒ目においては、大入賞口５０に遊技球が入球することが極めて稀であり、たとえ大入賞口５０内に入賞球が入ってもＶアタッカーが短開放動作に制御されるため、実質的にＶ入賞が不可能なためである。以下の述べるシナリオＢＢ３〜シナリオＢＢ５の当り中演出テーブル「ＷＩＮＴＢＬ−Ｐ３」〜「ＷＩＮＴＢＬ−Ｐ５」において、敗北演出が現出される理由、つまりＶ入賞ゲームに失敗する理由、あるいは「チャレンジ演出Ｘ回目失敗演出」）が現出する理由も、これと同じである。
【０２１２】
続いて、４Ｒ目のサイクル遊技に係るラウンド演出では、２回目のＶ入賞ゲームにチャレンジする移行演出「２回目へ演出」が、パーツシナリオに従い現出される。この「２回目へ演出」の演出内容としては、たとえば、１Ｒ目〜３Ｒ目のサイクル遊技での主人公が敵キャラクタに敗北（チャレンジ演出１回目失敗）したが、主人公が敵キャラクタに再度闘いを挑む様を模した演出内容である。
【０２１３】
続いて、５Ｒ目〜７Ｒ目の統合ラウンド演出では、「チャレンジ演出２回目成功」のパーツシナリオに従い、主人公と敵キャラクタとが対峙して闘うバトル演出が展開される。ここでは、Ｖ入賞を狙うＶ入賞ゲームにチャレンジする「チャレンジ演出２回目」として、主人公が再び敵キャラクタに闘いを挑み勝利する「チャレンジ演出２回目成功演出」が現出される。このチャレンジ演出２回目成功演出は、既に説明した「チャレンジ演出１回目成功演出」の内容と同じような意味を示唆する演出態様となっており、この演出により、遊技者は次回以降のラウンド（ここでは、８Ｒ目）でＶ開放ラウンドが発生することを知ることができる。
【０２１４】
続いて、８Ｒ目はＶ開放ラウンドとなり、当該８Ｒ目のサイクル遊技に係るラウンド演出では、Ｖ入賞獲得可能報知演出が現出され、そしてＶ入賞したことに基づく「Ｖ入賞演出」のパーツシナリオに従い、当該大当り遊技後の遊技状態が次回確変状態となることが確定する旨を報知する「Ｖ入賞演出」が現出される。この点については、シナリオＢＢ１におけるＶ入賞演出の発生過程と同じである。
【０２１５】
続いて、９Ｒ目〜１１Ｒ目のサイクル遊技に係る統合ラウンド演出では、大当り演出２のパーツシナリオに従い「大当り演出２」が現出される。そしてＥＤ演出については、１２Ｒ目〜１４Ｒ目のサイクル遊技および大当り終了インターバルにかけて「ＥＤ演出」が現出される。このため、１２Ｒ〜１４Ｒのサイクル遊技にて、大当り終了インターバルまでの繋ぎの演出を用意する必要がない。
【０２１６】
（当り中演出テーブル：ＷＩＮＴＢＬ−Ｐ３）
図６４を参照して、当り中演出テーブル「ＷＩＮＴＢＬ−Ｐ３」は、シナリオＢＢ３（１４Ｒ長短開放条件付確変大当り）に当選した場合に選択される。この当り中演出テーブル「ＷＩＮＴＢＬ−Ｐ３」において、大当り開始インターバルおよび１Ｒ〜４Ｒのラウンド遊技までの演出は、当り中演出テーブル「ＷＩＮＴＢＬ−Ｐ２」の場合と同じであり、大当り開始インターバル時間はプログラム上の最短時間（たとえば割込周期４ｍｓの５倍の２０ｍｓ）とされ、実質上「ＯＰ演出」は現出されない。そして、１Ｒ目〜３Ｒ目の統合ラウンド演出では「チャレンジ演出１回目失敗演出」が現出される。また４Ｒ目のラウンド演出で、２回目のＶ入賞ゲームにチャレンジする移行演出「２回目へ演出」が現出される。
【０２１７】
そして、５Ｒ目〜７Ｒ目のサイクル遊技に係る統合ラウンド演出では、「チャレンジ演出２回目失敗」のパーツシナリオに従い、主人公と敵キャラクタとが対峙して闘うバトル演出が展開される。ここでは、Ｖ入賞を狙うＶ入賞ゲームにチャレンジする「チャレンジ演出２回目」として、主人公が再び敵キャラクタに闘いを挑むが敗北（たとえば、主人公が、再度、敵の攻撃を受ける様を模した演出態様）して、Ｖ入賞の獲得権利を得られなかったことを事前報知する「チャレンジ演出２回目失敗演出」が現出される。
【０２１８】
続いて、８Ｒ目のサイクル遊技に係るラウンド演出で、３回目のＶ入賞ゲームにチャレンジする移行演出「３回目へ演出」が、パーツシナリオに従い現出される。この「３回目へ演出」の演出内容は、「２回目へ演出」の内容と実質的に同じ演出内容（主人公が敵キャラクタに再度闘いを挑む様を模した演出内容）である。
【０２１９】
そして、９Ｒ目〜１１Ｒ目のサイクル遊技に係る統合ラウンド演出では、「チャレンジ演出３回目成功」のパーツシナリオに従い、主人公と敵キャラクタとが対峙して闘うバトル演出が展開される。ここでは、Ｖ入賞を狙うＶ入賞ゲームにチャレンジする「チャレンジ演出３回目」として、主人公が敵キャラクタ闘いを挑み、辛うじて勝利する「チャレンジ演出３回目成功演出」が現出される。このチャレンジ演出３回目成功演出は、既に説明した「チャレンジ演出１回目成功演出」または「チャレンジ演出２回目成功演出」の内容と同じような意味を示唆する演出態様となっており、この演出により、遊技者は次回以降のラウンド（ここでは、１２Ｒ目）でＶ開放ラウンドが発生することを知ることができる。
【０２２０】
続いて、１２Ｒ目はＶ開放ラウンドとなり、当該１２Ｒ目のサイクル遊技に係るラウンド演出では、Ｖ入賞したことに基づく「Ｖ入賞演出」のパーツシナリオに従い、当該大当り遊技後の遊技状態が次回確変状態となることが確定する旨を報知する「Ｖ入賞演出」が現出される。この点、シナリオＢＢ１やシナリオＢＢ２におけるＶ入賞演出の発生過程と同じである。
【０２２１】
続いて、１３Ｒ目〜１４Ｒ目のサイクル遊技および大当り終了インターバルにかけて「ＥＤ演出」が現出される。このため、１３Ｒ〜１４Ｒのサイクル遊技において、大当り終了インターバルまでの繋ぎの演出を用意する必要がない。
【０２２２】
（当り中演出テーブル：ＷＩＮＴＢＬ−Ｐ４）
図６４を参照して、当り中演出テーブル「ＷＩＮＴＢＬ−Ｐ４」は、シナリオＢＢ４（１４Ｒ長短開放条件付確変大当り）に当選した場合に選択される。この当り中演出テーブル「ＷＩＮＴＢＬ−Ｐ４」における大当り開始インターバルおよび１Ｒ〜８Ｒのサイクル遊技までの演出は、当り中演出テーブル「ＷＩＮＴＢＬ−Ｐ３」の場合と同じである。大当り開始インターバル時間はプログラム上の最短時間（たとえば割込周期４ｍｓの５倍の２０ｍｓ）とされ、「ＯＰ演出」は現出されない。１Ｒ目〜３Ｒ目のサイクル遊技に係る統合ラウンド演出では「チャレンジ演出１回目→失敗」演出が、４Ｒ目のサイクル遊技に係るラウンド演出で「２回目へ演出」が、５Ｒ目〜７Ｒ目のサイクル遊技に係る統合ラウンド演出で「チャレンジ演出２回目→失敗」演出が、８Ｒ目のサイクル遊技に係るラウンド演出で「失敗→３回目へ」演出が現出される。
【０２２３】
しかし、９Ｒ目〜１１Ｒ目のサイクル遊技に係る統合ラウンド演出では、「チャレンジ演出３回目→失敗」演出のパーツシナリオに従い、主人公と敵キャラクタとが対峙して闘うバトル演出が展開される。ここでは、Ｖ入賞を狙うＶ入賞ゲームにチャレンジする「チャレンジ演出３回目」として、主人公が再び敵キャラクタに闘いを挑むが敗北（ここでは、たとえば、主人公が昏倒する様を模した演出）して、Ｖ入賞の獲得権利を得られなかったことを事前報知する「チャレンジ演出３回目失敗演出」が現出される。この「チャレンジ演出３回目失敗演出」が現出されると、一旦は非確変大当りである可能性が高いことを示唆することになり、遊技者は、今回の大当りでＶ入賞が得られなかった可能性が高いものであると推測し落胆することになる。
【０２２４】
しかし、シナリオＢＢ４による当り遊技の１２Ｒ目は、Ｖ開放ラウンドとなるため、当該１２Ｒ目のサイクル遊技に係るラウンド演出では、９Ｒ目〜１１Ｒ目のサイクル遊技で展開された「チャレンジ演出３回目失敗演出」からの繋ぎの演出シナリオとして、１２Ｒ目開始主人公が昏倒するが意識を取り戻して立ち上がる様を模した「復活演出」が現出される。
【０２２５】
この「復活演出」は、シナリオＢＢ１における４Ｒ目のサイクル遊技に係るラウンド演出と演出態様自体は異なるが、それが意味する内容は実質的に同じ内容のものとなっている。すなわち、Ｖアタッカーが開放状態中において、Ｖ入賞が発生するまでの現出される演出態様として「Ｖ入賞獲得可能報知演出」が現出され、これにより、Ｖアタッカーが開放された旨が遊技者に報知され、Ｖ入賞が発生した場合には、他のシナリオＢＢと同じく、上記「Ｖ入賞演出」が現出されるようになっている。この当り中演出テーブル「ＷＩＮＴＢＬ−Ｐ４」が当り中演出テーブル「ＷＩＮＴＢＬ−Ｐ３」と異なる点は、当り中演出テーブル「ＷＩＮＴＢＬ−Ｐ３」では前回のサイクル遊技に係る演出シナリオでＶ開放ラウンドの発生が事前報知されるのに対し、この当り中演出テーブル「ＷＩＮＴＢＬ−Ｐ４」では、前回のサイクル遊技に係る演出シナリオにて、一旦はＶ開放ラウンドが発生しないことを示唆する演出が現出されるが、次回のサイクル遊技に係る演出シナリオでＶ開放ラウンドが発生した旨が報知され、Ｖ入賞することを条件として「Ｖ入賞演出」が現出される、といった「復活演出→Ｖ入賞演出」という演出が現出することで、今回の大当りが確変大当りである旨を報知することにある。
【０２２６】
続いて、１３Ｒ目〜１４Ｒ目のサイクル遊技および大当り終了インターバルにかけて「ＥＤ演出」が現出される。このため、１３Ｒ〜１４Ｒのサイクル遊技において、大当り終了インターバルまでの繋ぎの演出を用意する必要がない。
【０２２７】
（当り中演出テーブル：ＷＩＮＴＢＬ−Ｐ５）
図６４を参照して、当り中演出テーブル「ＷＩＮＴＢＬ−Ｐ５」は、シナリオＢＢ５（１４Ｒ長短開放非確変大当り）に当選した場合に選択される。この当り中演出テーブル「ＷＩＮＴＢＬ−Ｐ５」における大当り開始インターバルおよび１Ｒ〜１１Ｒのサイクル遊技までの演出は、当り中演出テーブル「ＷＩＮＴＢＬ−Ｐ４」の場合と同じであり、大当り開始インターバル時間はプログラム上の最短時間（たとえば割込周期４ｍｓの５倍の２０ｍｓ）とされ、「ＯＰ演出」は現出されない。また全ラウンドを通じてＶ入賞が発生しないように構成されている。１Ｒ目〜３Ｒ目のサイクル遊技に係る統合ラウンド演出で「チャレンジ演出１回目→失敗」演出が、４Ｒ目のラウンド演出で「失敗→２回目へ」演出が、５Ｒ目〜７Ｒ目のサイクル遊技に係る統合ラウンド演出で「チャレンジ演出２回目→失敗」演出が、８Ｒ目のラウンド演出で「失敗→３回目へ」演出が、９Ｒ目〜１１Ｒ目のサイクル遊技に係る統合ラウンド演出で「チャレンジ演出３回目→失敗」演出が、そして１２Ｒ目のサイクル遊技に係るラウンド演出で、当該大当りが非確変大当りのため確変状態に移行される旨を示唆する「終了演出」が現出される。
【０２２８】
ここで９Ｒ目〜１１Ｒ目のサイクル遊技で「チャレンジ演出３回目失敗」となり、対応する「チャレンジ演出３回目→失敗」演出が発生するのは、既に述べたように、Ｖアタッカーが開閉動作するが（図３９のシナリオＢＢ５の欄参照）、その時間が極めて短時間である短開放（ショート開放（開放時間０．１ｓ）：図４８の４Ｒ目参照）であるため、大入賞口５０に遊技球が入球することが極めて稀であり、たとえ大入賞口５０内に入賞球が入ってもＶアタッカーが短開放動作に制御されるため、実質的にＶ入賞が不可能なためである。
【０２２９】
続いて、１３Ｒ目〜１４Ｒ目のサイクル遊技および大当り終了インターバルにかけて「ＥＤ演出」が現出される。このため、１３Ｒ〜１４Ｒのサイクル遊技において、大当り終了インターバルまでの繋ぎの演出を用意する必要がない。
【０２３０】
（当り中演出テーブル：ＷＩＮＴＢＬ−ＰＣ）
図６４を参照して、当り中演出テーブル「ＷＩＮＴＢＬ−ＰＣ」は、特図２の当り抽選で７図柄当りＣ（１６Ｒ長開放条件付確変大当り）に当選した場合に選択される。この当り中演出テーブル「ＷＩＮＴＢＬ−ＰＣ」における大当り開始インターバルおよび１Ｒ〜１５Ｒのサイクル遊技までの演出は、当り中演出テーブル「ＷＩＮＴＢＬ−Ｐ０」の場合と同じであり、「ＯＰ演出」で「戦闘開始演出」が現出され、１Ｒ目〜３Ｒ目のサイクル遊技に係る統合ラウンド演出で「大当り演出１」が現出され、４Ｒ目にはＶ開放ラウンドとなりＶ入賞が発生し、当該４Ｒ目のサイクル遊技に係るＶ開放ラウンドでＶ入賞したことを報知する「確変ＧＥＴ演出」が現出され、続いて、５Ｒ目〜６Ｒ目のサイクル遊技に係る統合ラウンド演出で「パートナー選択演出」が現出され、７Ｒ目〜１５Ｒ目のサイクル遊技に係るラウンド演出では「大当り演出２」が現出される。
【０２３１】
しかし、当り中演出テーブル「ＷＩＮＴＢＬ−Ｐ０」の場合と異なり、この当り中演出テーブル「ＷＩＮＴＢＬ−ＰＣ」の場合、大当り終了インターバルより前の１６Ｒのサイクル遊技（最終サイクル遊技）に入ると、直ぐに「ＥＤ演出」のパーツシナリオに従い、「ＥＤ演出」としての「即撃チャレンジ演出」が現出される。すなわち、大当り終了インターバルが到来する時点より時間軸上の前の時点である１６Ｒのサイクル遊技から「ＥＤ演出」が開始され、当該１６Ｒのサイクル遊技終了後の大当り終了インターバルまで「ＥＤ演出」が継続して流される。したがって１６Ｒのサイクル遊技において、大当り終了インターバルまでの繋ぎの演出を用意する必要がない。
【０２３２】
ここでの大当り終了インターバル時間は主制御側割込周期の最短時間（たとえば４ｍｓ、またはその整数倍の２０ｍｓまでの秒数）に設定され、この最短時間は遊技者に視認できないため、実質上「ＥＤ演出」は現出されず、遊技者には大当り終了インターバルなしに終了したように、つまりラウンド遊技期間から続いている即撃チャレンジ演出が継続しているように見えることになる。これは特図２の大当り（７図柄当りＣ、７図柄以外当りＤ）の場合に共通するものであり、右打ちにより大当りが連荘する場合の大当り終了インターバル時間について、大当りが連荘してバトル演出が継続するように見えるという作用効果が得られるものである。したがって、かかる作用効果が得られる秒数の範囲であれば、主制御側割込周期の整数倍の秒数の範囲内で任意の値に設定することができる。
【０２３３】
（当り中演出テーブル：ＷＩＮＴＢＬ−ＰＤ）
図６４を参照して、当り中演出テーブル「ＷＩＮＴＢＬ−ＰＤ」は、特図２の当り抽選で７図柄以外当りＤ（１２Ｒ長短開放条件付確変大当り）に当選した場合に選択される。当り中演出テーブル「ＷＩＮＴＢＬ−ＰＡ」の場合に類似しており、この当り中演出テーブル「ＷＩＮＴＢＬ−ＰＤ」が選択された場合も、まず「ＯＰ演出」で戦闘開始演出が現出され、１Ｒ目〜３Ｒ目のサイクル遊技に係る統合ラウンド演出で「大当り演出１」が現出され、４Ｒ目にはＶ開放ラウンドとなりＶ入賞が発生し、当該４Ｒ目のサイクル遊技に係るＶ開放ラウンドでＶ入賞したことを報知する「確変ＧＥＴ演出」が現出される。しかし、当り中演出テーブル「ＷＩＮＴＢＬ−ＰＡ」の場合と異なり、５Ｒ目〜８Ｒ目のサイクル遊技に係る統合ラウンド演出で「大当り演出３」が現出される。ここでの大当り終了インターバル時間もプログラム上（主制御側割込周期）の最短時間（たとえば４ｍｓ、またはその整数倍の２０ｍｓまでの秒数）に設定される。
【０２３４】
そして、本発明の特徴である特異な点として、９Ｒ目〜１２Ｒ目のサイクル遊技および大当り終了インターバルにかけて、ＥＤ演出パーツシナリオに従い「ＥＤ演出」としての「即撃チャレンジ演出」が現出される。したがって、９Ｒ〜１２Ｒのサイクル遊技において、大当り終了インターバルまでの繋ぎの演出を用意する必要がない。
【０２３５】
（当り中演出７テーブル：ＷＩＮＴＢＬ−Ｐ７）
２Ｒ短開放潜確大当り（２Ｒ低ベース確変大当り）または小当りに当選した場合には、当り中演出テーブルの「ＷＩＮＴＢＬ−Ｐ７」が選択される。この当り中演出テーブルにより展開される当り中演出は、上述の「バトル演出」とは異なる専用の演出態様となっている。その内容は、遊技状態に着目すれば、大当り遊技後の遊技状態が潜確状態となる可能性がある旨を報知する、演出モードに着目すれば、秘匿演出モードに移行する旨を報知、といったものである。換言すれば、２Ｒ低ベース確変大当り当選可能性がある旨を報知する（当選期待感を与える）「潜確移行期待演出」となっている。したがって、２Ｒ低ベース確変大当りまたは小当りに当選した場合、これらの当り遊技中の動作態様が双方ともに同一または酷似する動作態様で制御されるとともに、当り中演出も同一の演出態様を現出させ、さらに当り遊技終了後の演出モードを秘匿演出モードに移行させることで、当り終了後の遊技状態を秘匿状態とし、遊技者に対して潜確状態の期待感を与えることができるようになっている。
【０２３６】
（５−４−１．７図柄直当りの当り中演出：図４１）
７図柄直当り（１６Ｒフル開放）による当り中演出は大当り直前の特別図柄変動表示ゲーム中において、確変大当り確定を事前報知する、「７図柄直当り」に当選した場合の大当り遊技中の演出であり、図６４のＷＩＮＴＢＬ−Ｐ０で選択される演出シナリオが対応付けられる。大当り開始ＩＮＴ（１０秒以上）の期間に「ＯＰ演出」が行われ、大当り終了ＩＮＴ（１８秒以上）の期間に「大当りＥＤ演出」が行われる。したがって上記第１の大当りとして作用する。
【０２３７】
ところで本実施形態においては、複数の当り種別のうちのうちで、長開放ラウンド遊技を規定ラウンド数まで繰り返し実行する「第１群に属する大当り」に係る大当り遊技の場合には、規定ラウンド数終了後の大当り終了インターバルにてＥＤ演出が行われ、これにより大当り遊技が終了する（図４１参照）。しかし、長開放ラウンド遊技を複数回実行した後に、短開放ラウンド遊技を規定ラウンド数まで繰り返し実行する「第２群に属する大当り」に係る大当り遊技の場合には、連続する短開放ラウンド遊技のうちの最初の短開放ラウンド遊技の始端または終端から、ＥＤ演出が行われ、これにより実質的な大当り遊技の終了であること、つまり実質的に出玉の有るラウンド遊技が終了していることが遊技者に報知される（図４２〜図５０参照）。
【０２３８】
この関係をサイクル遊技の概念を用いて表現すると、一方の「第１群に属する大当り」の場合には、規定ラウンド数終了サイクル目である最後のサイクル遊技に続く大当り終了ＩＮＴの期間にて、ＥＤ演出が行われ、これにより大当り遊技およびその演出が終了する（図４１参照）。他方の「第２群に属する大当り」の場合には、規定ラウンド数が終了する１つ前または複数個前のサイクル目から始まる短開放ラウンドのサイクル遊技の連続に対して、そのうちの最初のサイクル遊技の始端から、または当該最初のサイクル遊技に属するラウンド遊技の始端または終端から、ＥＤ演出が行われ、これにより実質的な大当り遊技の終了が報知される（図４２〜図５０参照）。
【０２３９】
したがって、上記した「第２群に属する大当り」の場合には、遊技者は、大当り終了インターバルの到来前、正確には上記短開放ラウンド遊技の繰り返しが始まる時点から大当りが終了したことを認識することになる。また、上記した「第２群に属する大当り」の場合には、ＥＤ演出が開始される契機となったコマンド（ラウンド開始コマンドまたはラウンド終了コマンド）を受信した後は、その後に主制御部側から送信されて来るラウンド開始コマンド、ラウンド終了コマンドおよび大当り終了コマンドを受信しても、演出制御側はそれらのコマンドを全て無視（無効化処理）し、ＥＤ演出を流し続ける。
【０２４０】
７図柄直当り（１６Ｒフル開放）による当り中演出は、このうちの前者の第１群に属する大当りに係るもので、図４１に示すように、規定ラウンド数終了後の「大当り終了ＩＮＴ（１８秒以上）」の期間に対応させて、ＥＤ演出が行われる。そして、ＯＰ演出とＥＤ演出とに係らない残りのラウンドのサイクル遊技については、図６４の当り中演出テーブルで選択されたＷＩＮＴＢＬ＿Ｐ０の演出シナリオに従い、１サイクルまたは２サイクル以上のサイクル遊技にかけて連続する所定の当り中演出（たとえば大当り演出１、確変ＧＥＴチャンス演出（Ｖ入賞獲得可能報知演出）、確変ＧＥＴ演出、バトルパートナー選択演出、大当り演出２など）が行われる。なお、図４１〜図４３、図４９〜図５０では、確変ＧＥＴチャンス演出および確変ＧＥＴ演出を含めて「確変ＧＥＴ演出」と略称表示している。
【０２４１】
具体的に説明すると、７図柄直当りにおける当り中演出はバトル演出となっており、そのパーツ演出シナリオを切り替える境界となるラウンド遊技の最大開放時間を時系列の順に記すると、１Ｒ〜３Ｒが長開放‘最大２９．８秒’、４Ｒ目が長開放‘最大２９．８秒’、５Ｒ〜６Ｒが長開放‘最大２９．８秒’、７Ｒ〜１６Ｒ目が長開放‘最大２９．８秒’であり、１Ｒ〜１６Ｒの全てが長開放‘最大２９．８秒’の動作パターンとなっている。またラウンド間ＩＮＴについては、４Ｒ目、８Ｒ目、１２Ｒ目のラウンド遊技後のラウンド間ＩＮＴが３秒、１６Ｒ目のラウンド遊技後のラウンド間ＩＮＴが１．９８秒、他のラウンド遊技後のラウンド間ＩＮＴが２秒となっている。
【０２４２】
そして、最初の大当り開始インターバルの期間で「ＯＰ演出」が出現し、１Ｒ目のサイクル遊技の始端〜３Ｒ目のサイクル遊技の終端までの期間で「大当り演出１」の演出が現出し、４Ｒ目のサイクル遊技の期間（Ｖ開放ラウンド）で「確変ＧＥＴ演出」の獲得ができることを示唆するチャンス演出（確変ＧＥＴチャンス演出）が、そしてＶ入賞したことを報知する「確変ＧＥＴ演出」が現出し（ここでは、初回のＶ開放ラウンド時に、Ｖ入賞が確実に発生するものとして説明している。以下同様）、５Ｒ目〜６Ｒ目のサイクル遊技の期間で「バトルパートナー選択演出」が現出し、７Ｒ目〜１６Ｒ目のサイクル遊技の期間で「大当り演出２」が現出し、その後の大当り終了ＩＮＴの期間で「ＥＤ演出」が現出するようになっている。
【０２４３】
大当り開始ＩＮＴおよび大当り終了ＩＮＴ以外の、つまりラウンド遊技のサイクル遊技期間に対する演出（ＯＰ演出およびＥＤ演出以外の演出）については、当り中演出テーブルの演出シナリオに従って１または複数サイクルのサイクル遊技期間に跨るように定められ、仮に当該サイクル遊技期間中にラウンド開始コマンドやラウンド終了コマンドが受信されても、これらのコマンドは無効扱い（無効化処理）されて、当該サイクル遊技期間中に流れている演出に影響を与えない。この関係は、７図柄直当りの「少なくとも一の当り種別」だけでなく、後述する７図柄以外当りＡ、７図柄以外当りＢ、シナリオＢＢ１〜シナリオＢＢ５、７図柄当りＣ、７図柄以外当りＤといった他の第２群に属する大当り種別に関しても当て嵌まる。
【０２４４】
（５−４−２．７図柄以外当りＡの当り中演出：図４２）
７図柄以外当りＡ（１６Ｒ長短開放条件付確変大当り）による当り中演出は、上記した「第２群に属する大当り」に係るもので、図４２に示すように、１１Ｒ目から始まり１６Ｒ目まで続く短開放ラウンドのサイクル遊技の連続のうち、最初の１１Ｒ目のサイクル遊技の始端（ラウンド開始時）からＥＤ演出が開始される。そして、ＯＰ演出とＥＤ演出とに係らない残りのラウンドのサイクル遊技については、図６４の当り中演出テーブルで選択されたＷＩＮＴＢＬ＿ＰＡの演出シナリオに従い、１または複数のラウンドのサイクル遊技にかけて連続する所定の当り中演出（たとえば大当り演出１、確変ＧＥＴチャンス演出、確変ＧＥＴ演出、大当り演出３など）が行われる。
【０２４５】
具体的に説明すると、７図柄以外当りＡにおける当り中演出もバトル演出となっており、そのパーツシナリオを切り替える境界となるラウンド遊技の開放時間を時系列の順に記すると、１Ｒ〜３Ｒが長開放‘最大２９．８秒’、４Ｒ目が長開放‘最大２９．８秒’、５Ｒ〜１０Ｒが長開放‘最大２９．８秒’、１１Ｒ〜１６Ｒ目が短開放‘最大０．１秒’の動作パターンとなっている。またラウンド間ＩＮＴについては、４Ｒ目、８Ｒ目、１２Ｒ目のラウンド遊技後のラウンド間ＩＮＴが３秒、１６Ｒ目のラウンド遊技後のラウンド間ＩＮＴが１．９８秒、他のラウンド遊技後のラウンド間ＩＮＴが２秒となっている。
【０２４６】
そして、最初の大当り開始インターバル（１０秒以上）の期間で「ＯＰ演出」が出現し、１Ｒ目のサイクル遊技の始端〜３Ｒ目のサイクル遊技の終端までの期間で「大当り演出１」の演出が現出し、４Ｒ目のサイクル遊技の期間（Ｖ開放ラウンド）で「確変ＧＥＴ演出」の獲得ができることを示唆するチャンス演出（確変ＧＥＴチャンス演出）が、そしてＶ入賞したことを報知する「確変ＧＥＴ演出」が現出し、５Ｒ目〜１０Ｒ目のサイクル遊技の期間で「大当り演出３」が現出し、１１Ｒ目〜１６Ｒ目の短開放のサイクル遊技の期間およびその後の大当り終了ＩＮＴ（５秒以上）の期間にわたり「ＥＤ演出」が現出するようになっている。したがって上記第２の大当りとして作用する。
【０２４７】
大当り開始ＩＮＴおよび大当り終了ＩＮＴ以外の、つまりラウンド遊技のサイクル遊技期間中に、後からラウンド開始コマンドやラウンド終了コマンドが受信された場合、これらのコマンドは無視（無効化処理）され、当該サイクル遊技期間中に流れている演出に影響を与えない。
【０２４８】
この７図柄以外当りＡの場合、他の７図柄以外当りＢやシナリオＢＢ１〜５などと共通する特異点として、大当り遊技における、長開放ラウンド遊技を複数回実行する期間中に、ラウンド開始コマンドまたはラウンド終了コマンドを演出開始契機とする大当り中演出の所定の演出（パーツシナリオ）を実行し、短開放ラウンド遊技の繰り返しの最初の短開放ラウンド遊技が開始される際に、上記所定の演出を終了して替わりにエンディング演出を開始する。
【０２４９】
よって７図柄以外当りＡの場合も、他の７図柄以外当りＢやシナリオＢＢ１〜５などと共通する特異点として、「ＥＤ演出」の現出する開始時点が、大当り終了インターバルの開始点よりも時間系列的に前にあり、したがって７図柄以外当りＡも上記第２の大当りとして作用する。この図４２の場合、１１Ｒ〜１６Ｒの各サイクル遊技におけるラウンド遊技が短開放動作パターンで行われるが、これらの各短開放ラウンドのサイクル遊技に対し、大当り終了インターバルまでの繋ぎの演出を用意して実行することは行っていない。長開放動作のラウンド遊技に係る最後の１０Ｒ目のサイクル遊技が終了すると、直ちに短開放動作のラウンド遊技に係る１１Ｒ目のサイクル遊技の始端から「ＥＤ演出」を現出させるため、大当り終了インターバルまでの繋ぎの演出を特に用意する必要はないからである。
【０２５０】
（５−４−３．７図柄以外当りＢの当り中演出：図４３）
７図柄以外当りＢ（１２Ｒ長短開放条件付確変大当り）による当り中演出も、上記した後者の「第２群に属する大当り」に係るもので、図４３に示すように、１１Ｒ目から始まり１２Ｒ目まで続く短開放ラウンドのサイクル遊技の連続のうち、最初の１１Ｒ目のサイクル遊技の始端からＥＤ演出が行われる。そして、ＯＰ演出とＥＤ演出とに係らない残りのラウンドのサイクル遊技については、図６４の当り中演出テーブルで選択されたＷＩＮＴＢＬ＿ＰＢの演出シナリオに従い、１または複数のラウンドにかけて連続する所定の当り中演出（たとえば大当り演出１、確変ＧＥＴチャンス演出、確変ＧＥＴ演出、大当り演出３など）が行われる。
【０２５１】
７図柄以外当りＡとの違いは、７図柄以外当りＢの場合は全体が１２Ｒのラウンド数であって、１１Ｒ目〜１２Ｒ目が短開放のサイクル遊技となっている点と、１２Ｒ目が最終のサイクル遊技に相当するため、そこでのラウンド間ＩＮＴが残存球排出時間の１．９秒となっている点であり、他は７図柄以外当りＡと同じである。
【０２５２】
（５−４−４．シナリオＢＢ１による当り中演出：図４４）
シナリオＢＢ１（１４Ｒ長開放条件付確変大当り）による当り中演出も、上記した後者の「第２群に属する大当り」に係るもので、図４４に示すように、１１Ｒ目から始まり１４Ｒ目まで続く短開放ラウンドのサイクル遊技の連続のうち、最初の１１Ｒ目のサイクル遊技の始端からＥＤ演出が行われる。そして、大当り開始ＩＮＴと大当り終了ＩＮＴとに係らない残りのラウンドのサイクル遊技については、図６４の当り中演出テーブルで選択されたＷＩＮＴＢＬ＿Ｐ１の演出シナリオに従い、１または複数のラウンドのサイクル遊技にかけて連続する所定の当り中演出（たとえばチャレンジ演出１回目→成功の演出、Ｖ開放ラウンド用演出（Ｖ入賞獲得可能報知演出）、Ｖ入賞演出（Ｖ入賞口への入球を条件に現出）、大当り演出２など）が行われる。なお、図４４〜図４６では、Ｖ開放ラウンド用演出およびＶ入賞演出を含めて「Ｖ入賞演出」と略称表示している。
【０２５３】
具体的に説明すると、シナリオＢＢ１における当り中演出はバトル演出となっており、そのパーツシナリオを切り替える境界となるラウンド遊技の開放時間を時系列の順に記述すると、１Ｒ〜３Ｒが長開放‘最大２９．８秒’、４Ｒ目が長開放‘最大２９．８秒’、５Ｒ〜１０Ｒが長開放‘最大２９．８秒’、１１Ｒ〜１４Ｒ目が短開放（１１Ｒ〜１２Ｒ目が短開放‘最大０．１秒’、１３Ｒ目が短開放‘最大０．０８秒’、１４Ｒが短開放‘最大０．１秒’）の動作パターンとなっている。またラウンド間ＩＮＴについては、４Ｒ目、８Ｒ目、１２Ｒ目のラウンド遊技後のラウンド間ＩＮＴが３秒、１４Ｒ目のラウンド遊技後のラウンド間ＩＮＴが１．９８秒、他のラウンド間ＩＮＴが２秒となっている。
【０２５４】
そして、図４４では最初の大当り開始ＩＮＴに対して「ＯＰ演出」が存在するように示されているが、この「ＯＰ演出」は実際には出現しない。大当り開始インターバルの期間はプログラム上の最短時間（４ｍｓまたはその倍数、ここでは２０ｍｓ）に設定され、大当り開始ＩＮＴは実質上存在しないからである。この点は図４４〜図４８のシナリオＢＢ１〜シナリオＢＢ５について同じである。１Ｒ目のサイクル遊技の始端〜３Ｒ目のラウンド遊技の終端までの期間で「チャレンジ演出１回目→成功」の演出が現出し、３Ｒ目のラウンド遊技の終端〜５Ｒ目のサイクル遊技の始端までの期間で「Ｖ入賞演出」を獲得できることを示唆する「Ｖ開放ラウンド用演出（Ｖ入賞獲得可能報知演出）」が、そしてＶ入賞したことを報知する「Ｖ入賞演出」が現出し、５Ｒ目のサイクル遊技の始端〜１０Ｒ目のサイクル遊技の終端までの期間で「大当り演出２」が現出し、１１Ｒ目のサイクル遊技の始端から１４Ｒ目のサイクル遊技を経て大当り終了ＩＮＴまでの期間で「ＥＤ演出」が現出するようになっている。
【０２５５】
注目すべき点は、「ＥＤ演出」の現出する時点が、大当り終了インターバルの開始点よりも前であり、したがって上記第２の大当りとして作用することである。これは７図柄直当りの場合を除き、７図柄以外当りＡ、７図柄以外当りＢ、シナリオＢＢ１〜ＢＢ５、７図柄当りＣ、７図柄以外当りＤに共通する特異点である。この図４４の例の場合、１１Ｒ〜１４Ｒのサイクル遊技における各ラウンド遊技が短開放‘最大０．１秒’の動作パターンで行われるが、ここでの各短開放‘最大０．１秒’のラウンド遊技のサイクル遊技期間に対し、大当り終了インターバルまでの繋ぎの演出を用意して実行することは行っていない。長開放‘最大２９．８秒’の動作パターンによる最後のラウンド遊技である１０Ｒ目のサイクル遊技が終了すると、直ちに、短開放動作のラウンド遊技に係る１１Ｒ目のサイクル遊技の始端にて、「ＥＤ演出」が現出するため、不要であるからである。「ＥＤ演出」が流れている間に、後からラウンド開始コマンドやラウンド終了コマンドが受信や大当り終了コマンドされても、これらは全て無視され、演出開始契機コマンドとしては作用しない。このため、たとえば、ラウンド開始コマンドや大当り終了コマンドが受信されても、これらに対応するラウンド開始演出（開放演出）やエンディング演出は実行されない。
【０２５６】
（５−４−５．シナリオＢＢ２による当り中演出：図４５）
シナリオＢＢ２（１４Ｒ長開放条件付確変大当り）による当り中演出も、上記した「第２群に属する大当り」に係るもので、図４５に示すように、１２Ｒ目から始まり１４Ｒ目まで続く短開放ラウンドのサイクル遊技の連続のうち、最初の１２Ｒ目のサイクル遊技の始端からＥＤ演出が行われる。そして、ＯＰ演出（実際上は現出しない）とＥＤ演出とに係らない残りのラウンドのサイクル遊技については、図６４の当り中演出テーブルで選択されたＷＩＮＴＢＬ＿Ｐ２の演出シナリオに従い、１または複数のラウンドのサイクル遊技にかけて連続する所定の演出（たとえばチャレンジ演出１回目→失敗、失敗→２回目へ、チャレンジ演出２回目→成功、Ｖ開放ラウンド用演出、Ｖ入賞演出、大当り演出２など）が行われる。
【０２５７】
このシナリオＢＢ２の場合、シナリオＢＢ１との違いとして、４Ｒ目のラウンド遊技の開放時間が長開放の‘最大２９．８秒’ではなく、短開放の‘最大０．１秒’となっている点がある。シナリオＢＢ２におけるラウンド遊技の開放時間を演出期間で区切って時系列的に記述すると、１Ｒ〜３Ｒが長開放‘最大２９．８秒’、４Ｒ目が短開放‘最大０．１秒’、５Ｒ〜７Ｒが長開放‘最大２９．８秒’、８Ｒ目が長開放‘最大２９．８秒’、９Ｒ〜１１Ｒが長開放‘最大２９．８秒’、１２Ｒ〜１４Ｒ目が短開放（１２Ｒ目が短開放‘最大０．１秒’、１３Ｒ目が短開放‘最大０．０８秒’、１４Ｒが短開放‘最大０．１秒’）の動作パターンとなっている。またラウンド間ＩＮＴの時間幅については、４Ｒ目、８Ｒ目、１２Ｒ目のラウンド遊技後のラウンド間ＩＮＴが３秒、１４Ｒ目のラウンド遊技後のラウンド間ＩＮＴが１．９８秒、他のラウンド間ＩＮＴが２秒となっている。
【０２５８】
そして、最初の大当り開始インターバル（４ｍｓまたはその倍数、ここでは２０ｍｓ）での「ＯＰ演出」は実際には出現せず、１Ｒ目のサイクル遊技の始端〜３Ｒ目のラウンド遊技の終端までの期間で「チャレンジ演出１回目→失敗」の演出が現出し、３Ｒ目のラウンド遊技の終端〜４Ｒ目のサイクル遊技の終端までの期間で「失敗→２回目へ」の演出が出現し、５Ｒ目のサイクル遊技の始端〜７Ｒ目のラウンド遊技の終端までの期間で「チャレンジ演出２回目→成功」の演出が現出し、７Ｒ目のラウンド遊技の終端〜８Ｒ目のサイクル遊技の終端までの期間で、「Ｖ入賞演出」を獲得することのできることを示唆するＶ開放ラウンド用演出が、そしてＶ入賞したことを報知する「Ｖ入賞演出」が現出し９Ｒ目のサイクル遊技の始端から１１Ｒ目のサイクル遊技の終端までの期間で「大当り演出２」が現出し、１２Ｒ目のサイクル遊技の始端から１４Ｒ目のサイクル遊技を経て大当り終了ＩＮＴ（１１秒以上）が終わるまでの期間で「ＥＤ演出」が現出するようになっている。
【０２５９】
このシナリオＢＢ２の場合も、他のシナリオＢＢなどと共通する特異点として、「ＥＤ演出」の現出する開始時点が、大当り終了インターバルの開始点よりも時間系列的に前にあり、したがって上記第２の大当りとして作用する。この図４５の例の場合、長開放動作のラウンド遊技に係る最後の１１Ｒ目のサイクル遊技が終了すると、直ちに短開放動作のラウンド遊技に係る１２Ｒ目のサイクル遊技の始端から「ＥＤ演出」を現出させる。１２Ｒ〜１４Ｒの各サイクル遊技においてラウンド遊技が短開放動作パターンで行われ、したがって各短開放ラウンド遊技の始端および終端でラウンド開始コマンドおよびラウンド終了コマンドが受信され、その後に大当り終了コマンドが受信されても、これらは全て無視され、演出開始契機コマンドとしては作用しない。このため、たとえば、ラウンド開始コマンドや大当り終了コマンドが受信されても、これらに対応するラウンド開始演出（開放演出）やエンディング演出は実行されない。よって、１２Ｒ目のサイクル遊技の始端から「ＥＤ演出」を早期に現出させることにより、１２Ｒ〜１４Ｒの各サイクル遊技に対して個別にまたは全体として専用の演出を用意し実行をする必要がなくなる、という利点が得られる。
【０２６０】
（５−４−６．シナリオＢＢ３による当り中演出：図４６）
シナリオＢＢ３（１４Ｒ長開放条件付確変大当り）による当り中演出も、上記した「第２群に属する大当り」に係るもので、図４６に示すように、１３Ｒ目から始まり１４Ｒ目まで続く短開放ラウンドのサイクル遊技の連続のうち、最初の１３Ｒ目のサイクル遊技の始端からＥＤ演出が行われる。そして、ＯＰ演出（実際上は現出しない）とＥＤ演出とに係らない残りのラウンドのサイクル遊技については、図６４の当り中演出テーブルで選択されたＷＩＮＴＢＬ＿Ｐ３の演出シナリオに従い、１または複数のラウンドのサイクル遊技にかけて連続する所定の当り中演出（たとえばチャレンジ演出１回目→失敗、失敗→２回目へ、チャレンジ演出２回目→失敗、失敗→３回目へ、チャレンジ演出３回目→成功、Ｖ開放ラウンド用演出、Ｖ入賞演出など）が行われる。
【０２６１】
このシナリオＢＢ３においては、シナリオＢＢ２の場合と異なり、４Ｒ目だけでなく、８Ｒ目のラウンド遊技の開放時間も短開放の‘最大０．１秒’となっている。シナリオＢＢ３におけるラウンド遊技の開放時間を演出期間で区切って時系列的に記述すると、１Ｒ〜３Ｒが長開放‘最大２９．８秒’、４Ｒ目が短開放‘最大０．１秒’、５Ｒ〜７Ｒが長開放‘最大２９．８秒’、８Ｒ目が短開放‘最大０．１秒’、９Ｒ〜１１Ｒが長開放‘最大２９．８秒’、１２Ｒ目が長開放‘最大２９．８’、１３Ｒ目〜１４Ｒ目が短開放（１３Ｒ目が短開放‘最大０．０８秒’、１４Ｒが短開放‘最大０．１秒’）の動作パターンとなっている。またラウンド間ＩＮＴについては、４Ｒ目、８Ｒ目、１２Ｒ目のラウンド遊技後のラウンド間ＩＮＴが３秒、１４Ｒ目のラウンド遊技後のラウンド間ＩＮＴが１．９８秒、他のラウンド間ＩＮＴが２秒となっている。
【０２６２】
そして、最初の大当り開始インターバル（４ｍｓまたはその倍数、ここでは２０ｍｓ）での「ＯＰ演出」は実際には出現せず、１Ｒ目のサイクル遊技の始端〜３Ｒ目のラウンド遊技の終端までの期間で「チャレンジ演出１回目→失敗」の演出が現出し、３Ｒ目のラウンド遊技の終端〜４Ｒ目のサイクル遊技の終端までの期間で「失敗→２回目へ」の演出が出現し、５Ｒ目のサイクル遊技の始端〜７Ｒ目のラウンド遊技の終端までの期間で「チャレンジ演出２回目→失敗」の演出が現出し、７Ｒ目のラウンド遊技の終端〜８Ｒ目のサイクル遊技の終端までの期間で「失敗→３回目へ」の演出が現出し、９Ｒ目のサイクル遊技の始端から１１Ｒ目のラウンド遊技の終端までの期間で「チャレンジ演出３回目→成功」の演出が現出し、１１Ｒ目のラウンド遊技の終端から１２Ｒ目のサイクル遊技の終端までの期間で「Ｖ入賞演出」を獲得することのできることを示唆するＶ開放ラウンド用演出が、そしてＶ入賞したことを報知する「Ｖ入賞演出」が現出し、１３Ｒ目のサイクル遊技の始端から１４Ｒ目のサイクル遊技を経て大当り終了ＩＮＴ（１３秒以上）が終了するまでの期間で「ＥＤ演出」が現出するようになっている。
【０２６３】
このシナリオＢＢ３の場合も、他のシナリオＢＢなどと共通する特異点として、「ＥＤ演出」の現出する開始時点が、大当り終了インターバルの開始点よりも時間系列的に前にあり、したがって上記第２の大当りとして作用する。この図４６の例の場合、１３Ｒ〜１４Ｒの各サイクル遊技におけるラウンド遊技が短開放動作パターンで行われるが、これらの各短開放ラウンドに対応する演出を用意して実行することは行っていない。長開放動作のラウンド遊技に係る最後の１２Ｒ目のサイクル遊技が終了すると、直ちに１３Ｒ目のサイクル遊技の始端から「ＥＤ演出」を現出させる。このため、１３Ｒ〜１４Ｒの各サイクル遊技に対して個別にまたは全体として専用の演出を用意し実行をする必要がなくなる、という利点が得られる。
【０２６４】
（５−４−７．シナリオＢＢ４による当り中演出：図４７）
シナリオＢＢ４（１４Ｒ長開放条件付確変大当り）による当り中演出も、上記した「第２群に属する大当り」に係るもので、図４７に示すように、その演出シナリオの内容は、シナリオＢＢ３の場合と比較すると、９Ｒ目〜１１Ｒ目のサイクル遊技の演出が「チャレンジ演出３回目成功」から「チャレンジ演出３回目失敗」に変わっている点と、１２Ｒ目のサイクル遊技の演出が「Ｖ開放ラウンド用演出」（図４４〜図４６では「Ｖ入賞演出」と略称表示している）から「復活→Ｖ入賞演出」に変わっている点とが相違しているだけで、他はシナリオＢＢ３による当り中演出と同じになっている。よって説明を省略する。
【０２６５】
（５−４−８．シナリオＢＢ５による当り中演出：図４８）
シナリオＢＢ５（１４Ｒ長短開放非確変大当り）による当り中演出も、上記した「第２群に属する大当り」に係るもので、図４８に示すように、１３Ｒ目から始まり１４Ｒ目まで続く短開放ラウンドのサイクル遊技の連続のうち、最初の１３Ｒ目のサイクル遊技の始端からＥＤ演出が行われる。そして、ＯＰ演出（実質的には出現しない）とＥＤ演出とに係らない残りのラウンド（１Ｒ〜１２Ｒ）のサイクル遊技については、図６４の当り中演出テーブルで選択されたＷＩＮＴＢＬ＿Ｐ５の演出シナリオに従い、１または複数のラウンドのサイクル遊技にかけて連続する所定の当り中演出（たとえばチャレンジ演出１回目→失敗、失敗→２回目へ、チャレンジ演出２回目→失敗、失敗→３回目へ、チャレンジ演出３回目→失敗、終了演出など）が行われる。
【０２６６】
このシナリオＢＢ５においては、４Ｒ目、８Ｒ目、１２Ｒ目のラウンド遊技の開放時間が短開放の‘最大０．１秒’となっている。シナリオＢＢ５におけるラウンド遊技の開放時間を演出期間で区切って時系列的に記述すると、１Ｒ〜３Ｒが長開放‘最大２９．８秒’、４Ｒ目が短開放‘最大０．１秒’、５Ｒ〜７Ｒが長開放‘最大２９．８秒’、８Ｒ目が短開放‘最大０．１秒’、９Ｒ〜１１Ｒが長開放‘最大２９．８秒’、１２Ｒ目〜１４Ｒ目が短開放（１２Ｒ目が短開放‘最大０．１秒’、１３Ｒ目が短開放‘最大０．０８秒’、１４Ｒが短開放‘最大０．１秒’）の動作パターンとなっている。またラウンド間ＩＮＴについては、４Ｒ目、８Ｒ目、１２Ｒ目のラウンド遊技後のラウンド間ＩＮＴが３秒、１４Ｒ目のラウンド遊技後のラウンド間ＩＮＴが１．９８秒、他のラウンド間ＩＮＴが２秒となっている。
【０２６７】
そして、最初の大当り開始インターバル（４ｍｓまたはその倍数、ここでは２０ｍｓ）での「ＯＰ演出」は実際には出現せず、１Ｒ目のサイクル遊技の始端〜３Ｒ目のラウンド遊技の終端までの期間で「チャレンジ演出１回目→失敗」の演出が現出し、３Ｒ目のラウンド遊技の終端〜４Ｒ目のサイクル遊技の終端までの期間で「失敗→２回目へ」の演出が出現し、５Ｒ目のサイクル遊技の始端〜７Ｒ目のラウンド遊技の終端までの期間で「チャレンジ演出２回目→失敗」の演出が現出し、７Ｒ目のラウンド遊技の終端〜８Ｒ目のサイクル遊技の終端までの期間で「失敗→３回目へ」の演出が現出し、９Ｒ目のサイクル遊技の始端から１１Ｒ目のラウンド遊技の終端までの期間で「チャレンジ演出３回目→失敗」の演出が現出し、１１Ｒ目のラウンド遊技の終端から１２Ｒ目のサイクル遊技の終端までの期間で「終了演出」の演出が現出し、１３Ｒ目のサイクル遊技の始端から１４Ｒ目のサイクル遊技を経て大当り終了ＩＮＴ（１１秒以上）が終了するまでの期間で「ＥＤ演出」が現出するようになっている。
【０２６８】
すなわち、非確変大当りであるシナリオＢＢ５の場合は、長開放動作の最後のラウンドである１１Ｒ目のラウンド遊技が終了し、短開放動作の１２Ｒ〜１４Ｒのラウンド遊技に係るサイクル遊技の連続に入っても、直ぐには「ＥＤ演出」は発生しない。その短開放動作のサイクル遊技の連続（１２Ｒ〜１４Ｒ）の途中である１３Ｒ目のサイクル遊技の始端から「ＥＤ演出」を現出させる。ただし、１２Ｒ〜１４Ｒの短開放ラウンド遊技に係るサイクル遊技の連続に入ると、すぐに終了演出が発生し、その終了演出が終わると、それに続く形でＥＤ演出が開始されるので、遊技者に大当りが終了したことを認識させるという意味では、実質上、１２Ｒ〜１４Ｒの短開放ラウンド遊技に係るサイクル遊技の開始とともにＥＤ演出が開始されたのと同等になる。
【０２６９】
このシナリオＢＢ５の場合も、他のシナリオＢＢなどと共通する特異点として、「ＥＤ演出」の現出する開始時点が、大当り終了インターバルの開始点よりも時間系列的に前にあり、したがって上記第２の大当りとして作用する。この図４８の例の場合、１３Ｒ〜１４Ｒの各サイクル遊技におけるラウンド遊技が短開放動作パターンで行われるが、これらの各短開放ラウンドのサイクル遊技に対応する演出を用意して実行することは行っていない。このため、１３Ｒ〜１４Ｒの各サイクル遊技に対して個別にまたは全体として専用の演出を用意し実行をする必要がなくなる、という利点が得られる。
【０２７０】
（５−４−９．７図柄当りＣの当り中演出：図４９）
７図柄当りＣ（１６Ｒ長開放条件付確変大当り）による当り中演出は、上記した「第２群に属する大当り」に係るもので、図４９に示すように、１Ｒ目から始まり１６Ｒ目まで続く長開放ラウンドのサイクル遊技の連続のうち、最後の１６Ｒ目のサイクル遊技の始端からＥＤ演出が開始される。そして、ＯＰ演出とこのＥＤ演出とに係らない残りのラウンド（１Ｒ〜１５Ｒ）のサイクル遊技については、図６４の当り中演出テーブルで選択されたＷＩＮＴＢＬ＿ＰＣの演出シナリオに従い、１または複数のラウンドのサイクル遊技にかけて連続する所定の当り中演出（たとえば大当り演出１、確変ＧＥＴチャンス演出、バトルパートナー選択演出、大当り演出２など）が行われる。
【０２７１】
具体的に説明すると、７図柄当りＣにおける当り中演出もバトル演出となっており、そのパーツシナリオを切り替える境界となるラウンド遊技の開放時間を演出期間で区切って時系列的に記載すると、１Ｒ〜３Ｒが長開放‘最大２９．８秒’、４Ｒ目が長開放‘最大２９．８秒’、５Ｒ〜６Ｒが長開放‘最大２９．８秒’、７Ｒ〜１５Ｒ目が長開放‘最大２９．８秒’、１６Ｒ目が長開放‘最大２９．８秒’であり、１Ｒ〜１６Ｒの全てが長開放‘最大２９．８秒’の動作パターンとなっている。またラウンド間ＩＮＴについては、４Ｒ目、８Ｒ目、１２Ｒ目のラウンド遊技後のラウンド間ＩＮＴが３秒、他のラウンド間ＩＮＴが２秒となっている。
【０２７２】
そして、最初の大当り開始インターバル（１０秒以上）の期間で「ＯＰ演出」が出現し、１Ｒ目のサイクル遊技の始端〜３Ｒ目のサイクル遊技の終端までの期間で「大当り演出１」の演出が現出し、４Ｒ目のサイクル遊技の期間（Ｖ開放ラウンド）で「確変ＧＥＴ演出」が、そしてＶ入賞したことを報知する「確変ＧＥＴ演出」が現出し、５Ｒ目〜６Ｒ目のサイクル遊技の期間で「バトルパートナー選択演出」が現出し、７Ｒ目〜１５Ｒ目のサイクル遊技の期間で「大当り演出２」が現出し、１６Ｒ目のサイクル遊技の始端から大当り終了ＩＮＴ（４ｍｓまたはその倍数、ここでは２０ｍｓ）が終了するまでの期間にかけて「ＥＤ演出」が現出するようになっている。したがって、特図１の抽選に係る７図柄以外当りＡの場合には１１Ｒ目のサイクル遊技から「ＥＤ演出」が流され、大当り終了ＩＮＴは省略されないのに対して、この特図２の抽選に係る７図柄当りＣの場合には１６Ｒ目のサイクル遊技から「ＥＤ演出」が流され、大当り終了ＩＮＴは、その設定時間がプログラム上の最短時間にセットされることで、実質上省略される点で相違する。したがって、最後のラウンド遊技に対するＥＤ演出として現出させる即撃チャレンジ演出を以て大当り演出を終了させ、遊技者に連荘しているとの緊張感を持続させることができる。
【０２７３】
この７図柄当りＣの場合も、「ＥＤ演出」の現出する開始時点が、終了インターバルの開始点よりも時間系列的に前にあり、したがって上記第２の大当りとして作用する。この「ＥＤ演出」が流されている期間中に、後からラウンド終了コマンドや大当り終了コマンドが受信されても、これらのコマンドは無視（無効化処理）されるだけであり、当該サイクル遊技期間中に流れている演出（ＥＤ演出）に影響を与えない。このことは、１６Ｒのサイクル遊技に対して専用の演出（大当り終了インターバルまでの繋ぎの演出）を用意し実行をする必要がないことを意味し、また大当り終了ＩＮＴ期間を省略することができることを意味する。
【０２７４】
（５−４−１０．７図柄以外当りＤの当り中演出：図５０）
７図柄以外当りＤ（１２Ｒ長短開放条件付確変大当り）による当り中演出は、上記した「第２群に属する大当り」に係るもので、図５０に示すように、５Ｒ目から始まり１２Ｒ目まで続く短開放ラウンドのサイクル遊技の連続のうち、その途中の９Ｒ目のサイクル遊技の始端からＥＤ演出が開始される。そして、ＯＰ演出（１０秒以上）とＥＤ演出とに係らない残りのラウンド（１Ｒ〜８Ｒ）のサイクル遊技については、図６４の当り中演出テーブルで選択されたＷＩＮＴＢＬ＿ＰＤの演出シナリオに従い、１または複数のラウンドのサイクル遊技にかけて連続する所定の当り中演出（たとえば大当り演出１、確変ＧＥＴチャンス演出、確変ＧＥＴ演出、大当り演出３など）が行われる。
【０２７５】
具体的に説明すると、７図柄以外当りＤにおける当り中演出もバトル演出となっており、その大当り中の演出（パーツシナリオ）を切り替える境界となるラウンド遊技の開放時間を時系列の順に記述すると、１Ｒ〜３Ｒが長開放‘最大２９．８秒’、４Ｒ目が長開放‘最大２９．８秒’、５Ｒ〜８Ｒが短開放‘最大０．１秒’、９Ｒ〜１２Ｒ目が短開放‘最大０．１秒’の動作パターンとなっている。また４Ｒ目、８Ｒ目のラウンド遊技後のラウンド間ＩＮＴは３秒、他のラウンド間ＩＮＴは２秒となっている。
【０２７６】
そして、最初の大当り開始インターバル（１０秒以上）の期間で「ＯＰ演出」が出現し、１Ｒ目のサイクル遊技の始端〜３Ｒ目のサイクル遊技の終端までの期間で「大当り演出１」の演出が現出し、４Ｒ目のサイクル遊技の期間（Ｖ開放ラウンド）で「確変ＧＥＴ演出」の獲得ができることを示唆する確変ＧＥＴチャンス演出が出現し、５Ｒ目〜８Ｒ目のサイクル遊技の期間で「大当り演出３」が現出し、９Ｒ目〜１２Ｒ目の短開放のサイクル遊技の期間およびその後の大当り終了ＩＮＴ（４ｍｓまたはその倍数、ここでは２０ｍｓ）が終了するまでの期間にわたり「ＥＤ演出」が現出するようになっている。この特図２の抽選に係る７図柄以外当りＤの場合には９Ｒ目の短開放サイクル遊技から「ＥＤ演出」が流され、大当り終了ＩＮＴは、その設定時間がプログラム上の最短時間にセットされることで、実質上省略される。したがって、最後のラウンド遊技に対するＥＤ演出として現出させる即撃チャレンジ演出を以て大当り演出を終了させ、遊技者に連荘しているとの緊張感を持続させることができる。
【０２７７】
この７図柄以外当りＤの場合も、他の７図柄以外当りＢやシナリオＢＢ１〜５などと共通する特異点として、「ＥＤ演出」の現出する開始時点が、大当り終了インターバルの開始点よりも時間系列的に前にあり、したがって上記第２の大当りとして作用する。この図５０の場合、連続する短開放ラウンド遊技の途中の９Ｒ目のサイクル遊技の始端から「ＥＤ演出」を現出させる。この９Ｒ目〜１２Ｒ目の短開放のサイクル遊技の期間およびその後の大当り終了ＩＮＴの期間中に、後からラウンド開始コマンドやラウンド終了コマンドが受信された場合、これらのコマンドは無視（無効化処理）され、当該サイクル遊技期間中に流れている演出（ＥＤ演出）に影響を与えない。すなわち９Ｒ〜１２Ｒの各短開放ラウンドのサイクル遊技に対し、大当り終了インターバルまでの繋ぎの演出を用意して実行することは行っていない。
【０２７８】
＜主制御部側の処理：図７〜図１６＞
次に図７〜図１６を参照して、本実施形態の主制御部２０側における遊技動作処理について説明する。主制御部２０側の処理は、主に、所定のメイン処理（主制御側メイン処理：図７）と、ＣＴＣからの定時割込みで起動されるタイマ割込処理（主制御側タイマ割込処理：図８）とを含んで構成される。
【０２７９】
＜６．主制御側メイン処理：図７＞
図７は、主制御部２０側のメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理が開始されるのは、停電状態からの復旧時のように初期化スイッチ（図示せず）が操作されることなく電源がＯＮ状態になる場合と、初期化スイッチがＯＮ操作されて電源がＯＮ状態になる場合とがある。いずれの場合でも、パチンコ遊技機１に電源が投入されると、電源基板３１によって各制御基板に電圧が供給され、主制御部２０（ＣＰＵ２０１）が図７に示す主制御側メイン処理を開始する。
【０２８０】
この主制御側メイン処理において、主制御部２０（ＣＰＵ２０１）は、まず遊技動作開始前における必要な初期設定処理を実行する（ステップＳ０１１）。たとえば、最初に自らを割込み禁止状態に設定すると共に、所定の割込みモード（割込みモード２）に設定し、またマイクロコンピュータの各部を含めてＣＰＵ内部のレジスタ値を初期設定する。
【０２８１】
次に、図示してない入力ポートを介して入力されるＲＡＭクリアスイッチの出力信号であるＲＡＭクリア信号の状態（ＯＮ、ＯＦＦ）を判定する（ステップＳ０１２）。ここでＲＡＭクリア信号とは、ＲＡＭの全領域を初期設定するか否かを決定する信号であって、通常、パチンコ店の店員が操作する初期化スイッチのＯＮ／ＯＦＦ状態に対応した値を有している。
【０２８２】
ここでは、ＲＡＭクリア信号がＯＮ状態であったと仮定すると、ステップＳ０１２の判定結果が‘ＹＥＳ’となり、ＲＡＭの全領域がゼロクリアされる（ステップＳ０１６）。したがって、電源遮断時にセットされたバックアップフラグの値は、他のチェックサム値などと共にゼロとなる。
【０２８３】
次に、ＲＡＭ領域がゼロクリアされたことを報知するための「ＲＡＭクリア表示コマンド」が初期化コマンドとして各制御基板に送信する（ステップＳ０１７）。そして、ＲＡＭクリア報知タイマに、ＲＡＭクリアされた旨を報知するための時間として、たとえば、３０秒を格納する（ステップＳ０１８）。なお演出制御部２４が上記ＲＡＭクリア表示コマンドを受けると、ＲＡＭクリアされた旨を報知する初期化報知演出をＲＡＭクリア報知タイマ（３０秒）が経過するまで実行し、初期状態の演出モードとして、演出モードを通常演出モードに設定するようになっている。
【０２８４】
次に、タイマ割込み動作を起動する割込み信号を出力するＣＴＣを初期設定して（ステップＳ０１９）、ＣＰＵを割込み許可状態に設定する。
【０２８５】
その後は、割込みが発生するまで割込禁止状態と割込許可状態とを繰り返すとともに、その間に、各種乱数更新処理を実行する（ステップＳ０２０〜Ｓ０２２）。この各種乱数更新処理（ステップＳ０２１）では、特別図柄変動表示ゲームや普通図柄変動表示ゲームに使用される各種乱数（インクリメント処理によって所定数値範囲を循環している大当り抽選に係る乱数（図柄抽選に利用される特別図柄判定用乱数）や、補助当り抽選に係る乱数（補助当りの当落抽選に利用される補助当り判定用乱数））の初期値（スタート値）変更のために使用する乱数（特別図柄判定用初期値乱数、補助当り判定用初期値乱数）や、変動パターンの選択に利用される変動パターン用乱数を更新する。
【０２８６】
本実施形態のＲＡＭ２０３には大当り抽選に係る図柄抽選、補助当り抽選、または変動パターン抽選などに利用される各種の乱数カウンタとして、特別図柄判定用乱数カウンタ初期値の生成用カウンタ、特別図柄判定用乱数カウンタ、補助当り判定用乱数カウンタ初期値の生成用カウンタ、補助当り判定用乱数カウンタ、変動パターン用乱数カウンタ、などが設けられている。これらのカウンタは、ソフトウェア的に乱数を生成する乱数生成手段としての役割を果たす。ステップＳ０２１の各種乱数更新処理では、上述の特別図柄判定用乱数カウンタや補助当り判定用乱数カウンタの初期値を生成する２つの初期値生成用カウンタ、変動パターン用乱数カウンタなどを更新して、上記各種のソフト乱数を生成する。たとえば、変動パターン用乱数カウンタとして取り得る数値範囲が０〜２３８とすると、ＲＡＭ２０３の変動パターン用乱数の値を生成するためのカウント値記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元のカウント値記憶領域に格納する。このとき、取得した値に１を加算した結果が２３９であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に格納する。他の初期値生成用乱数カウンタも同様に更新する。ＣＰＵ２０１は、間欠的に実行されるタイマ割込処理を行っている間を除いて、各種乱数更新処理を繰り返し実行するようになっている。
【０２８７】
ステップＳ０１２の判定処理に戻って説明を続けると、停電状態からの復旧時には、初期化スイッチ（ＲＡＭクリア信号）はＯＦＦ状態である（ステップＳ０１２：ＹＥＳ）。そこで、このような場合、ステップＳ０１２の判定処理に続き、バックアップフラグ値を判定する（ステップＳ０１３）。なお、バックアップフラグは、電源遮断時にＯＮ状態（バックアップフラグ＝５ＡＨ（‘ＸＸＨ’は任意の１６進数の意）に設定され、電源復帰後の最初のタイマ割込み処理の処理でＯＦＦ状態（バックアップフラグ＝００Ｈ）にリセットされるよう構成されている。
【０２８８】
したがって、電源投入時や停電状態からの復旧時である場合には、通常では、バックアップフラグがＯＮ状態のはずである。ただし、何らかの理由で電源遮断までに所定の処理が完了しなかったような場合には、バックアップフラグはリセット（ＯＦＦ）状態になる。したがって、バックアップフラグがＯＦＦ状態となる場合には（ステップＳ０１３：ＮＯ）、ステップＳ０１６の処理に移行させて遊技機の動作を初期状態に戻す。
【０２８９】
一方、バックアップフラグがＯＮ状態であれば（ステップＳ０１３：ＹＥＳ）、チェックサム値を算出するためのチェックサム演算を実行する。ここで、チェックサム演算とは、ＲＡＭ２０３のワーク領域を対象とする８ビット加算演算である。そして、チェックサム値が算出されたら、この演算結果を、ＲＡＭ２０３のＳＵＭ番地の記憶値と比較をする（ステップＳ０１４）。上記ＳＵＭ番地には、電源遮断時に、同じチェックサム演算によるチェックサム値が記憶されている。そして、記憶された演算結果は、ＲＡＭ２０３の他のデータと共に、バックアップ電源によって維持されている。したがって、本来は、ステップＳ０１４の判定によって両者が一致するはずである。
【０２９０】
しかし、電源遮断時にチェックサム演算が実行できなかった場合や、実行できても、その後、メイン処理のチェックサム演算の実行時までの間に、ワーク領域のデータが破損している場合もあり、このような場合にはステップＳ０１４の判定結果は不一致となる。判定結果の不一致によりデータ破損が検出された場合には（ステップＳ０１４：ＮＯ）、ステップＳ０１６の処理に進みＲＡＭクリア処理を実行し、遊技機の動作状態を初期状態に戻す。一方、チェックサム演算によるチェックサム値と、ＳＵＭ番地の記憶値とが一致する場合には（ステップＳ０１４：ＹＥＳ）、バックアップデータに基づき、電源遮断前におけるスタックポインタを復帰し、電源遮断時の処理状態から遊技を開始するために必要な遊技復旧処理を行う（ステップＳ０１５）。また遊技復旧処理では、バックアップ情報から遊技復旧のための所定の情報を取得し、その情報を含ませた各種の演出制御コマンド（以下、遊技動作復旧時に主制御部２０から送信される各種の演出制御コマンドを「電源復帰用コマンド」と略称する）を演出制御部２４に送信し、演出制御部２４に電源遮断時の遊技進行状態を知らせるようになっている。
【０２９１】
上記電源復帰用コマンドには、電源復帰を報せる演出を指定（実行開始を指定）する「復帰用表示コマンド（ＢＡ０３Ｈ）」、電源遮断時における特図１作動保留球数を指定する「復帰用特図１作動保留球数指定コマンド（Ｂ４ＸＸＨ：ＸＸＨは、作動保留球数に応じた値）」、電源遮断時における特図２作動保留球数を指定する「復帰用特図２作動保留球数指定コマンド（Ｂ５ＸＸＨ）」、電源遮断時における変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）を指定する「復帰用変動パターン振分指定番号コマンド」、電源遮断時に客待ち待機状態（作動保留球無し状態：後述の特別図柄変動開始処理（図１２のステップＳ４０２：ＹＥＳのルート参照）であれば、これを指定する「デモ表示コマンド」、といった複数種類の演出制御コマンドが含まれる。演出制御部２４は、これらの演出制御コマンドに内容に基づいて、電源遮断時の処理状態を把握し、演出動作の復帰処理（たとえば、演出モードを、電源遮断時の演出モードに復帰させる）を行うようになっている。
【０２９２】
ステップＳ０１５の遊技復旧処理を終えると、ステップＳ０１９の処理に進み、ＣＴＣを初期設定してＣＰＵを割込み許可状態に設定し、その後は、割込みが発生するまで割込禁止状態と割込許可状態とを繰り返すとともに、その間に、上述した各種乱数更新処理を実行する（ステップＳ０２０〜Ｓ０２２）。
【０２９３】
＜７．主制御側タイマ割込処理：図８＞
次に図８を参照して、主制御側のタイマ割込処理について説明する。図８は、主制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。この主制御側タイマ割込処理は、ＣＴＣからの一定時間（４ｍｓ程度）ごとの割込みで起動され、主制御側メイン処理実行中に割り込んで実行される。以下では説明の便宜上、ＣＰＵ２０１がＲＡＭやＲＯＭなどのメインメモリを読み書きする際のアドレス値（そのアドレスに記述されているデータ類を含む）やプログラム上の演算処理により得られた結果情報などを、ＣＰＵ内蔵のレジスタ内に読み込んだり取り込んだりするなどの処理を「取得」と称し、またＣＰＵ２０１がＲＡＭのワーク領域にアクセスして、所定のデータを記憶させることを「格納」と称する場合がある。
【０２９４】
図８において、ＣＰＵ２０１は、タイマ割込みが生じると、レジスタの内容をスタック領域に退避させた後、まず電源制御基板３１からの電源の供給状態を監視する電源異常チェック処理を行う（ステップＳ０５１）。この電源異常チェック処理では、主に、電源が正常に供給されているかを監視する。ここでは、たとえば、電断が生じるなどの異常が発生した場合、電源復帰時に支障なく遊技を復帰できるように、電断時における所定の遊技情報をＲＡＭに格納するバックアップ処理などが行われる。
【０２９５】
次いで、遊技動作制御に用いられるタイマを管理するタイマ管理処理を行う（ステップＳ０５２）。パチンコ遊技機１の遊技動作制御に用いる各種タイマ（たとえば、後述の特別図柄役物動作タイマなど）のタイマ値はここで管理（更新）される。
【０２９６】
次いで、入力管理処理を行う（ステップＳ０５３）。この入力管理処理では、パチンコ遊技機１に設けられた各種センサによる検出情報を入賞カウンタに格納する。ここでの各種センサによる検出情報とは、たとえば、上始動口センサ３４ａ、下始動口センサ３５ａ、普通図柄始動口センサ３７ａ、大入賞口センサ５２ａ、一般入賞口センサ４３ａなどの入賞検出スイッチから出力されるスイッチ信号のＯＮ／ＯＦＦ情報（入賞検出情報）である。これにより、各入賞口において入賞を検出（入賞が発生）したか否かが割込みごとに監視される。また上記「入賞カウンタ」とは、各々の入賞口ごとに対応して設けられ、入賞した遊技球数（入賞球数）を計数するカウンタである。
【０２９７】
次いで、各変動表示ゲームに係る乱数を定期的に更新するタイマ割込内乱数管理処理を行う（ステップＳ０５４）。この定期乱数更新処理では、特別図柄判定用乱数や補助当り判定用乱数の更新（割込み毎に＋１加算）と、乱数カウンタが一周するごとに、乱数カウンタのスタート値を変更する処理を行う。たとえば、特別図柄判定用乱数カウンタの値を所定範囲で更新（＋１加算）し、特別図柄判定用乱数カウンタが１周するごとに、特別図柄判定用乱数カウンタ初期値の生成用カウンタの値を読み出し、その生成用カウンタの値を特別図柄判定用乱数カウンタに格納する。これにより、特別図柄判定用乱数カウンタのスタート値が上記の生成用カウンタの値に応じて変更されるので、更新周期は一定でありながらも特別図柄判定用乱数カウンタのカウント値はランダムになる。
【０２９８】
次いで、遊技動作状態の異常の有無を監視するエラー管理処理を行う（ステップＳ０５５）。このエラー管理処理では、遊技動作状態の異常を監視し、異常（エラー）が発生した場合には、所定のエラー処理を行う。
【０２９９】
次いで、賞球管理処理を行う（ステップＳ０５６）。この賞球管理処理では、上記入力管理処理で格納したデータを把握して、上記入賞カウンタの確認を行い、入賞があった場合は、賞球数を指定する払出制御コマンドを払出制御基板（払出制御部）２９に送信する。この払出制御コマンドを受信した払出制御基板２９は、遊技球払出装置１９を制御し、指定された賞球数の払い出し動作を行わせる。これにより、それぞれの入賞口に対応した賞球数（入賞口別に約束づけられた入賞球１個当りの所定の賞球数×入賞カウンタの値分の賞球数）が払い出されるようになっている。
【０３００】
次いで、普通図柄管理処理を行う（ステップＳ０５７）。この普通図柄管理処理では、普通図柄変動表示ゲームにおける補助当り抽選を行い、その抽選結果に基づいて、普通図柄の変動パターンや普通図柄の停止表示態様を決定したり、所定時間毎に点滅を繰り返す普通図柄のデータ（普通図柄変動中のＬＥＤ点滅表示用データ）を作成し、普通図柄が変動中でなければ、停止表示用のデータ（普通図柄停止表示中のＬＥＤ点滅表示用データ）を作成したりする。なお普通図柄管理処理は、補助遊技抽選手段、普通図柄の変動表示動作を制御する普通図柄表示手段（普通図柄表示制御手段）として機能する。
【０３０１】
次いで、普通電動役物管理処理を行う（ステップＳ０５８）。この普通電動役物管理処理では、普通図柄管理処理（ステップＳ０５７）の補助当り抽選の抽選結果に基づき、普電開放遊技発生に必要な普通電動役物ソレノイド４１ａに対するソレノイド制御用の励磁信号の生成およびそのデータ（ソレノイド制御データ）の設定を行う。ここで設定されたデータに基づき、後述のソレノイド管理処理にて、励磁信号が普通電動役物ソレノイド４１ａに対して出力され、これにより可動翼片４７の動作が制御される。
【０３０２】
次いで、特別図柄管理処理を行う（ステップＳ０５９）。この特別図柄管理処理（大当り判定手段）では、主に、特別図柄変動表示ゲームにおける大当り抽選を行い、その抽選結果に基づいて、特別図柄の変動パターン（先読み変動パターン、変動開始時の変動パターン）や特別停止図柄などを決定する。なお、特別図柄管理処理の詳細は図９にて後述する。
【０３０３】
次いで、特別電動役物管理処理を行う（ステップＳ０６０）。この特別電動役物管理処理では、主に、大当り抽選結果が「大当り」または「小当り」であった場合、その当りに対応した当り遊技を実行制御するために必要な設定処理を行う。なお、特別電動役物管理処理の詳細は図１６にて後述する。
【０３０４】
次いで、右打ち報知情報管理処理を行う（ステップＳ０６１）。この右打ち報知情報管理処理では、「電サポ有り状態」の高ベース遊技状態が生起する遊技状態である場合、右打ち指示情報（右流下経路３ｃを狙う旨を指示する情報（普通図柄始動口３７に入賞を促す指示情報））を報せる「発射位置誘導演出（右打ち報知演出）」を現出させるための処理を行う。この右打ち情報が報知されるケースとしては、電サポ有り状態下において遊技者が誤って発射位置を左流下経路３ｂ側に狙いを定めていると推定されるケースで、電サポ有り状態下において、上始動口３４に入賞が発生した場合や、所定時間経過しても普通図柄始動口３７へ入賞が発生しない場合などが挙げられる。このような場合、右打ち報知情報管理処理において、上記発射位置誘導演出の開始を指示する「右打ち指示コマンド」が演出制御部２４に送信され、このコマンドを受けて、演出制御部２４が上記発射位置誘導演出を現出制御する構成となっている。
【０３０５】
次いで、ＬＥＤ管理処理を行う（ステップＳ０６２）。このＬＥＤ管理処理では、普通図柄表示装置３９ａや特別図柄表示装置３８ａ，３８ｂに対して表示データを出力する。これにより、普通図柄や特別図柄の変動表示および停止表示が行われる。なおステップＳ０５７の普通図柄管理処理で作成された普通図柄の表示データや、ステップＳ０５９の特別図柄管理処理中の特別図柄表示データ更新処理（後述の図９のステップＳ３０９）で作成される特別図柄の表示データは、このＬＥＤ管理処理で出力される。
【０３０６】
次いで、外部端子管理処理を行う（ステップＳ０６３）。この外部端子管理処理では、枠用外部集中端子基板２１を通して、パチンコ遊技機１の動作状態情報（当り遊技開始情報、図柄変動表示ゲーム開始・終了情報、入賞発生情報、賞球払い出し情報など）をホールコンピュータＨＣや島ランプなどの外部装置に対して出力する。
【０３０７】
次いで、ソレノイド管理処理を行う（ステップＳ０６４）。このソレノイド管理処理では、ステップＳ０５８の普通電動役物管理処理で作成されたソレノイド制御データに基づく普通電動役物ソレノイド４１ｃに対する励磁信号の出力処理、ステップＳ０６０の特別電動役物管理処理で作成されたソレノイド制御データに基づく大入賞口ソレノイド５２ｃに対する励磁信号の出力処理を行う。これにより、可動翼片４７や開放扉５２ｂが所定のパターンで動作し、下始動口３５や大入賞口５０が開閉される。
【０３０８】
以上のステップＳ０５１〜ステップＳ０６４の処理を終えた後、退避していたレジスタの内容を復帰させて（レジスタ復帰処理）、割込み許可状態に設定する（ステップＳ０６５）。これにより、タイマ割込処理を終了して、割込み前の上記主制御側メイン処理に戻り、次のタイマ割込みが発生するまで主制御側メイン処理を行う。
【０３０９】
（８．特別図柄管理処理：図９）
次に、図８中の特別図柄管理処理（ステップＳ０５９）について説明する。図９は、ステップＳ０５９の特別図柄管理処理の詳細を示すフローチャートである。
【０３１０】
図９において、ＣＰＵ２０１は、まず特別図柄１側（上始動口３４側）に関する特図１始動口チェック処理を行い（ステップＳ３０１）、次いで、特別図柄２側（下始動口３５側）に関する特図２始動口チェック処理を行う（ステップＳ３０２）。
【０３１１】
ステップＳ３０１〜Ｓ３０２の始動口チェック処理を終えると、小当り中フラグの状態を判定する（ステップＳ３０３）。この「小当り中フラグ」とは、小当り遊技中であるか否かを指定するためのフラグで、当該フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）である場合には小当り遊技中である旨を示し、当該フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）である場合には小当り遊技中ではない旨を示す。
【０３１２】
上記小当り中フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）の場合（ステップＳ３０３：≠５ＡＨ）、次いで、条件装置作動フラグの状態を判定する（ステップＳ３０４）。この「条件装置作動フラグ」とは、大当り遊技中であるか否かを指定するためのフラグで、当該フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）である場合には大当り遊技中である旨を示し、当該フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）である場合には大当り遊技中ではない旨を示す。
【０３１３】
上記条件装置作動フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）の場合（ステップＳ３０４：≠５ＡＨ）、すなわち、小当り遊技中でもなく大当り遊技中でもない場合（ステップＳ３０３：≠５ＡＨ、かつステップＳ３０４：≠５ＡＨ）、特別図柄動作ステータス（００Ｈ〜０３Ｈ）に応じて、特別図柄の変動表示動作に関する処理を行う（ステップＳ３０５：特別図柄動作ステータス分岐処理）。一方、小当り遊技中（ステップＳ３０３：＝５ＡＨ）、または大当り遊技中である場合には（ステップＳ３０４：＝５ＡＨ）、ステップＳ３０６〜Ｓ３０８の特別図柄の変動表示動作に関する処理を行わずに、そのままステップＳ３０９の特別図柄表示データ更新処理に進む。したがって、小当り遊技中または大当り遊技中のいずれかである場合には、特別図柄の変動表示動作は行われない（特別図柄表示装置の特別図柄の表示状態は、小当り後または大当り後に確定表示されたままの状態が保持されている）。なお「特別図柄動作ステータス」とは、特別図柄の挙動を示すステータス値であり、このステータス値は処理状態に応じて変更され、ＲＡＭ２０３の特別図柄動作ステータス格納領域に格納される。
【０３１４】
ステップＳ３０５の特別図柄動作ステータス分岐処理では、特別図柄動作ステータスが「待機中（００Ｈ、０１Ｈ）」「変動中（０２Ｈ）」「確認中（０３Ｈ）」のいずれのステータス値であるかに応じて、それぞれに対応する処理を実行する。
【０３１５】
具体的には、特別図柄動作ステータスが「待機中（００Ｈまたは０１Ｈ）」である場合には、特別図柄変動開始処理（ステップＳ３０６）を、「変動中（０２Ｈ）」である場合には、特別図柄変動中処理（ステップＳ３０７）を、「確認中（０３Ｈ）」である場合には、特別図柄確認時間中処理（ステップＳ３０８）を実行する。ここで上述の「待機中」とは、特別図柄の挙動が次回変動のための待機状態である旨を示し、「変動中」とは特別図柄の挙動が変動（変動表示）中である旨を示し、上記「確認中」とは特別図柄の変動が終了して停止（確定）表示中（特別図柄確認時間中）である旨を示す。これらの処理により、特別図柄の変動開始および変動停止を一セットする変動表示動作が実現されることになる。なお上記の特別図柄変動開始処理（ステップＳ３０６）、特別図柄変動中処理（ステップＳ３０７）、および特別図柄確認時間中処理（ステップＳ３０８）の詳細は、後述する。
【０３１６】
上記ステップＳ３０６〜Ｓ３０８のいずれかの処理を終えると、後述のステップＳ３０９の特別図柄表示データ更新処理を行う。この特別図柄表示データ更新処理では、特別図柄が変動中であるか否かを判定し、変動中であれば、所定時間（たとえば０．５秒）毎に点滅を繰り返す特別図柄のデータ（特別図柄変動中の７セグ点滅表示用データ）を作成し、特別図柄が変動中でなければ、停止表示用のデータ（特別図柄停止表示中の７セグ点滅表示用データ）を作成する。ここで作成した特別図柄の表示データは、図８のＬＥＤ管理処理（ステップＳ０６２）で出力され、特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂ上における特別図柄の変動表示および停止表示が実現される。これにより特別図柄管理処理を抜けて、図８のステップＳ０６０の特別電動役物管理処理に進む。
【０３１７】
（８−１．特図１始動口チェック処理：図１０）
まず、特図１始動口チェック処理（図９のステップＳ３０１）について説明する。図１０は、上記のステップＳ３０１の特図１始動口チェック処理の詳細を示すフローチャートである。この特図１始動口チェック処理は、所定の始動条件の成立に基づいて実行される入賞時処理としての役割を果たし、ここでは、特別図柄変動表示ゲーム１を実行させるための開始前処理（特図１側の入賞時処理）として、上始動口３４の入賞発生に起因した特図１側の作動保留球数の加算処理、各種乱数の記憶処理、保留加算コマンドの作成処理などが行われる。なお後述の特図２始動口チェック処理（図９のステップＳ３０２）も特図１始動口チェック処理と同じく、所定の始動条件の成立に基づいて実行される入賞時処理としての役割を果たし、特別図柄変動表示ゲーム２を実行させるための開始前処理（特図２側の入賞時処理）として、下始動口３５の入賞発生に起因した特図２側の作動保留球数の加算処理、各種乱数の記憶処理、および保留加算コマンドの作成処理などが行われ、次に述べる特図１始動口チェック処理と同じ処理手順を踏む。
【０３１８】
図１０において、ＣＰＵ２０１は、まず上始動口３４において入賞（入賞球）を検出したか否かを判定する（ステップＳ３１１）。
【０３１９】
上始動口３４の入賞を検出した場合（ステップＳ３１１：ＹＥＳ）、特別図柄１の作動保留球数が４以上であるか否か判定する（ステップＳ３１２）。すなわち、特別図柄１に係る作動保留球（以下、「特図１作動保留球」と称する）の数が最大保留記憶数（ここでは、上限４個）未満であるか否かを判定する。なお、上始動口３４の入賞検出がなかった場合は（ステップＳ３１１：ＮＯ）、何もしないで特図１始動口チェック処理を抜ける。
【０３２０】
特図１作動保留球数が４以上である場合（ステップＳ３１２：ＹＥＳ）、後述のステップＳ３２５の処理に進み、特図１作動保留球数が４以上でない場合、つまり４未満の場合は（ステップＳ３１２：ＮＯ）、特図１作動保留球数に１加算（＋１）して（ステップＳ３１３）、ステップＳ３１４の処理に進む。
【０３２１】
ステップＳ３１４の処理に進むと、今回発生した特図１作動保留球に係る特別図柄変動表示ゲーム１に利用される各種乱数を取得する（ステップＳ３１４）。具体的には、乱数カウンタから大当り判定用乱数、特別図柄判定用乱数、変動パターン用乱数の現在値を取得し、その取得した乱数値をＲＡＭ２０３の保留記憶エリアに格納する。この保留記憶エリアは、図柄変動表示ゲームに係る所定の遊技情報を作動保留球（保留データ）として記憶する領域であり、この保留記憶エリアには、保留データとしての上記の各種乱数値が特別図柄１の変動表示動作に供されるまで（特別図柄変動表示ゲーム１実行時まで）、始動条件の成立順（入賞順）に保留記憶されていく。なお上記保留記憶エリアには、特別図柄１側と特別図柄２側とに対応した保留記憶エリア（特別図柄１に対応する特図１保留記憶エリア（第１の保留記憶エリア）と、特別図柄２に対応する特図２保留記憶エリア（第２の保留記憶エリア））とが設けられている。これら保留記憶エリアには、保留１記憶エリア〜保留ｎ記憶エリア（ｎは最大作動保留球数：本実施形態では、ｎ＝４）が設けられており、それぞれ最大作動保留球数分の保留データを格納可能となっている（保留記憶順番は、保留１記憶エリア、保留２記憶エリア、・・・、保留ｎ−１記憶エリア、保留ｎ記憶エリアの順に格納されるようになっている）。
【０３２２】
なお上記各種乱数のうち、特別図柄判定用乱数および変動パターン用乱数は、それぞれに対応したソフトウェア的に乱数を生成する乱数カウンタから抽出される。これら乱数カウンタの乱数値は、ＲＡＭ２０３に設けられた各々に対応したカウント値記憶領域において、間欠的に生じる割込み処理と割込み処理の間に実行されるメイン処理において乱数的に更新されているので、その値がそのまま取得されるようになっている。
【０３２３】
他方、大当り判定用乱数値は、ハードウェア的に乱数を生成する乱数生成回路（大当り判定用乱数値をカウントするための大当り判定用乱数カウンタ：図示せず）から抽出される。この乱数生成回路は、上始動口センサ３４ａまたは下始動口センサ３４ａから遊技球の検出信号が入力されると、このタイミングにおけるカウント値をラッチして、そのカウント値がマイクロコンピュータに入力されるようになっている。このカウント値は、大当り判定用乱数値として、ＲＡＭ２０３の保留記憶エリアと別個に設けられたＲＡＭ２０３の大当り判定用乱数値用の記憶領域（特別電動役物作動判定用乱数ラッチバッファ）に格納され、ＣＰＵ２０１は、必要なタイミングで、その特別電動役物作動判定用乱数ラッチバッファに格納された大当り判定用乱数値を読み出し利用する。
【０３２４】
次いで、保留加算コマンド（詳細は後述する）を作成するための入賞コマンドデータ（保留加算コマンドの下位バイト側（ＥＶＥＮＴ）に相当するデータ）として、先読み判定を禁止する先読み禁止データ（ＥＶＥＮＴ：「０１Ｈ」）を取得し（ステップＳ３１５）、「特図１先読み禁止条件」が成立しているか否かを判定する（ステップＳ３１６）。上記「特図１先読み禁止条件」とは、特図１作動保留球を対象とした先読み判定を禁止するための条件である。
【０３２５】
上記特図１先読み禁止条件が成立している場合（ステップＳ３１６：ＹＥＳ）、今回の特図１作動保留球を対象とした先読み判定が実行されず（ステップＳ３１５の処理により保留加算コマンドが先読み禁止を指定するものとなる）、これにより、先読み予告演出も実行されないことになる（ステップＳ３１６：ＹＥＳの処理ルート参照）。本実施形態では、現在の遊技状態に基づき、先読み禁止か否かを判定するようになっている。具体的には、‘電サポ有り状態’を伴う遊技状態中である場合に、特別図柄１側の先読み判定を禁止する。このように、電サポ有り状態を伴う遊技状態中である場合に特別図柄１側の先読み判定を禁止する理由は、次の通りである。
【０３２６】
第１の理由としては、‘電サポ有り状態’下に置かれた場合は、下始動口３５への入賞率が通常遊技状態よりも著しく向上し得る「高ベース遊技状態（可動翼片４７の作動率向上状態：補助当りの当選確率が２５６分の２５５となり、開放延長機能が作動する）」となるため、遊技者が普通図柄始動口３７へ入賞させるように発射位置を狙い定めた場合（本実施形態では、右流下経路３ｃを遊技球が通過するように狙いを定めた場合）、特別図柄２に係る作動保留球数（以下、「特図２作動保留球」と称する）が頻繁に発生するものと推定される。これに対し、電サポ無し状態下に置かれた場合は、可動翼片４７の作動率が低い「低ベース遊技状態（補助当りの当選確率が２５６分の１となり、開放延長機能が未作動となる）」となり、また本実施形態では、遊技くぎなどの落下方向変換部材に起因して、上始動口３４側には遊技球が誘導され難い、または誘導されない構成となっており、遊技者が普通図柄始動口３７側に発射位置を狙い定めた場合には、特に不利益をもたらす、という遊技性となっている。このため、電サポ有り状態中に遊技者が左流下経路３ｂ側を遊技球が通過するように発射位置を定めることはないものと推定され、特図１作動保留球を対象とした先読み予告演出を発生させる必要性に乏しく、そのような発生率の低い特図１作動保留球を対象として先読み判定を一々行うようにすると、制御負担が増大してしまうといった問題が生じるからである。
【０３２７】
また第２の理由としては、技術介入性の問題がある。技術介入性の問題が生じる例としては、現在、特図１作動保留球を対象とした何らかの先読み予告演出（特に、大当り当選期待度が高い先読み予告演出）だけが発生した場合、遊技者がこれを認識すれば、特図２作動保留球を途切れないようにして優先変動側である特別図柄変動表示ゲーム２を継続的に実行させることで、特別図柄２側（特別図柄変動表示ゲーム２側）の大当り抽選の恩恵を最大限受けながらゲームを進行させていくことができてしまう。本実施形態では、特別図柄１側の図柄抽選を受けるよりも特別図柄２側の図柄抽選を受けた方が、利益の高い「１２Ｒ長開放確変大当り」や「１６Ｒ長開放条件付確変大当り」が高確率で当選するようになっている（詳細は後述する）。このため、特別図柄１側（特別図柄変動表示ゲーム１側）の大当り抽選を受けるよりも特別図柄２側（特別図柄変動表示ゲーム２側）の大当り抽選を受ける方が、遊技者にとって有利なゲーム展開とされる。これを利用し、特図１作動保留球の大当り当確が判明している場合には、電サポ有り状態が終了するまで特別図柄２側の大当り抽選の恩恵を最大限受けた後、その当選に係る特図１作動保留球を消化させて容易に大当りを得る、といった技術介入性の問題が生じ、遊技者間の不平等を招来する。
【０３２８】
そこで本実施形態では、上記のような問題点に鑑み、特図１側と特図２側の先読み判定を禁止する区間（先読み禁止状態）を設け、遊技状態に応じて、これらの区間を切り替え制御可能に構成されている。
【０３２９】
再びステップＳ３１６の説明に戻り、特図１先読み禁止条件が成立している場合には（ステップＳ３１６：ＹＥＳ）、先読み判定に関する処理（ステップＳ３１７〜Ｓ３１９）は行わずに、ステップＳ３２０の処理に進む。
【０３３０】
特図１先読み禁止条件が成立していない場合には（ステップＳ３１６：ＮＯ）、次いで、乱数判定処理を行う（ステップＳ３１７）。この乱数判定処理は、‘先読み判定’処理の一環として行われるものであり、ここでは、今回の作動保留球に係る「当落抽選」を事前に判定する‘先読み当落判定’を行う。具体的には、今回の作動保留球が変動表示動作に供されるときに実行される「特別電動役物作動判定用乱数判定処理（後述の図１２のＳ４０９参照）」の抽選結果（変動開始時の当落抽選結果）を先読み判定する。
【０３３１】
ステップＳ３１７の乱数判定処理に入ると、まずＲＡＭ２０３（特別電動役物作動判定用乱数ラッチバッファ）に格納された大当り判定用乱数値を取得し、次いで、後述の特図１用当り乱数判定テーブルを取得する。そして、取得した大当り判定用乱数値と当り乱数判定テーブルとに基づき、今回の作動保留球を対象とした当落判定（大当り、小当り、およびハズレの別の判定）を行う。
【０３３２】
（Ｔ−１．当り乱数判定テーブル）
上記当り乱数判定テーブルには、特別図柄変動表示ゲーム１に係る「特図１用当り乱数判定テーブル（図示せず）」と、特別図柄変動表示ゲーム２に係る「特図２用当り乱数判定テーブル（図示せず）」とが含まれる。
【０３３３】
これらの当り乱数判定テーブルには、大当り抽選確率状態（高確率状態（高確）と低確率状態（低確））別に、当落種別（大当りか、小当りか、ハズレかの別）を決定するための判定領域（判定値）と、大当り判定用乱数値（大当り判定用乱数の大きさ：６５５３６）とが関連付けて定められており、具体的には、大当り判定用乱数値がいずれの判定値に属するか否かにより、大当り、小当り、またはハズレのいずれかが決定されるようになっている。したがって、取得した大当り判定用乱数値が同じ判定値に属する場合（大当り判定用乱数値が同じ値）であっても、現在の大当り抽選確率状態が、高確率状態であるか低確率状態であるかにより、一方では「大当り」、他方では「ハズレ」といったように当落種別が異なる場合がある。本実施形態の大当り当選確率は、低確率状態では約１／３９７で、高確率状態ではそれよりも１０倍程度上昇した約１／３９．７で大当りに当選するようになっており、小当りの当選確率は、大当り抽選確率状態にかかわらず、約１／２００となっている。つまり、小当りの当選確率は大当り抽選確率状態にかかわらず一定であり、この点、大当り抽選確率状態により当選確率が変動する上記の大当りと性格を異にする。
【０３３４】
この当落抽選（先読み当落判定）により、「大当り」当選となった場合には大当り判定フラグが「５ＡＨ（大当り判定フラグがＯＮ状態）」に設定され、それ以外の判定値に属する場合には「大当り非当選（大当り判定フラグがＯＦＦ状態）」となる。また「小当り」当選となった場合には小当り判定フラグが「５ＡＨ（小当り判定フラグがＯＮ状態）」に設定され、それ以外の判定値に属する場合には「小当り非当選（小当り判定フラグがＯＦＦ状態）」となる。したがって大当り判定用乱数値が、大当り判定フラグ「００Ｈ」、かつ小当り判定「００Ｈ」となる判定値に属する場合、「大当り」および「小当り」のいずれにも当選しなかったことになり、今回の当落判定結果は‘ハズレ（大当り判定フラグおよび小当り判定フラグがＯＦＦ状態）’となる。
【０３３５】
なお特別図柄変動表示ゲーム２による当落抽選（特図２始動口チェック処理中のステップＳ３３７（図１１参照））では、別途設けた上記「特図２用当り乱数判定テーブル」を利用した抽選が行われる。本実施形態の特図２用当り乱数判定テーブルにおいては、大当り当選の判定領域は同じ（大当りの当選確率は同じ）であるが、小当り当選となる判定値自体を定めていない。すなわち、特別図柄変動表示ゲーム１では、大当り、小当り、およびハズレが当落抽選対象とされるが、特別図柄変動表示ゲーム２では、大当りとハズレだけが当落抽選対象とされる。勿論、特図２用当り乱数判定テーブルについても、小当りを当落抽選対象として定めても良い。
【０３３６】
上記したステップＳ３１７の乱数判定処理を終えると、次いで、特別停止図柄データ作成処理を行う（ステップＳ３１８）。この特別停止図柄データ作成処理は、‘先読み判定’処理の一環として行われるものであり、ここでは、今回の作動保留球に係る「図柄抽選」を事前に判定する‘先読み図柄判定’を行う。具体的には、今回の作動保留球が変動表示動作に供されるときに実行される「特別停止図柄作成処理（後述の図１１のＳ４１０参照）」の抽選結果（変動開始時の図柄抽選結果）を先読み判定する。なお上記乱数判定処理（ステップＳ３１７）〜特別停止図柄データ作成処理（ステップＳ３１８）が‘先読み当り判定’に係る処理となる。
【０３３７】
ステップＳ３１８の特別停止図柄データ作成処理に入ると、まずステップＳ３１７の乱数判定処理で得られた当落抽選結果を取得し、この当落抽選結果（大当り、小当り、ハズレの別）に応じた図柄テーブル（後述の大当り図柄テーブル、小当り図柄テーブル、またはハズレ図柄テーブル：図示せず）を選択する。そして、ステップＳ３１４で取得した特別図柄判定用乱数値を取得して、選択した図柄テーブルと特別図柄判定用乱数値とに基づき、今回の作動保留球を対象とした先読み図柄判定（当り（当選）種別の先読み判定）を行う。
【０３３８】
（Ｔ−２．図柄テーブル）
上記の各図柄テーブルには、「特別図柄判定用乱数値（特別図柄判定用乱数値の大きさ：２００）」と、当選種別を決定するための判定領域（判定値）とが関連付けて定められており、具体的には、特別図柄判定用乱数値がいずれの判定値に属するか否かにより、特別図柄判定データおよび特別停止図柄番号が決定されるようになっている。
【０３３９】
上記「特別図柄判定データ」とは当選種別（当選の種類：大当り種別、小当り種別、およびハズレ種別）を識別するデータであり、具体的には、７図柄直当り、７図柄以外当りＡ、７図柄以外当りＢ、シナリオＢＢ１〜シナリオＢＢ５、７図柄当りＣ、７図柄以外当りＤ、２Ｒ短開放潜確大当り、小当り、ハズレＡ〜Ｂのいずれに当選したのかを識別するためのデータである。この特別図柄判定データは、当選種別情報が必要とされる処理（たとえば、後述の図１２のステップＳ４１１の遊技状態移行準備処理、ステップＳ４１２の特別図柄変動パターン作成処理、大当り遊技の実行制御に関する処理（図６の特別電動役物管理処理（ステップＳ０６０）など）において利用されるデータである。また上記の「特別停止図柄番号」とは、特別図柄表示装置に停止表示する特別停止図柄態様を指定するデータであり、主制御部２０側において特別図柄の停止図柄種を特定する際に利用される。
【０３４０】
（Ｔ−２−１．大当り図柄テーブル）
本実施形態の大当り図柄テーブルには、特別図柄変動表示ゲーム１に係る特図１用の「大当り図柄テーブル１」と特別図柄変動表示ゲーム２に係る特図２用の「大当り図柄テーブル２」とが含まれる。各大当り図柄テーブルには、特別図柄判定用乱数値と、大当り種別を決定するための判定値（判定値０〜１９９）とが関連付けて定められており、具体的には、特別図柄判定用乱数値がいずれの判定値に属するか否かにより、複数種類の大当りのうちからいずれか一つの大当りが決定されるようになっている。
【０３４１】
上記大当り図柄テーブル１では、たとえば、特別図柄判定用乱数値が判定値０〜３の範囲に属する場合には「１６Ｒ長開放条件付確変大当り（７図柄直当り）」当選となり（図柄選択率：４／２００）、判定値４〜１３の範囲に属する場合には「１６Ｒ長短開放条件付確変大当り（７図柄以外当りＡ）」当選となり（図柄選択率：１０／２００）、判定値１４〜２３の範囲に属する場合には「１２Ｒ長短開放条件付確変大当り（７図柄以外当りＢ）」当選となり（図柄選択率：１０／２００）、判定値２４〜３７の範囲に属する場合は「１４Ｒ長短開放条件付確変大当り（シナリオＢＢ１）」当選となり（図柄選択率：１４／２００）、判定値３８〜５１の範囲に属する場合は「１４Ｒ長短開放条件付確変大当り（シナリオＢＢ２）」当選となり（図柄選択率：１４／２００）、判定値５２〜６５の範囲に属する場合は「１４Ｒ長短開放条件付確変大当り（シナリオＢＢ３）」当選となり（図柄選択率：１４／２００）、判定値６６〜９９の範囲に属する場合は「１４Ｒ長短開放条件付確変大当り（シナリオＢＢ４）」当選となり（図柄選択率：３４／２００）、判定値１００〜１９１の範囲に属する場合は「１４Ｒ長短開放非確変大当り（シナリオＢＢ５）」当選となり（図柄選択率：９２／２００）、判定値１９２〜１９９の範囲に属する場合には「２Ｒ短開放潜確大当り」当選となり（図柄選択率：８／２００）、大当り種別が所定の図柄選択率（図３８の大当り確率）で決定され、これに対応する特別図柄判定データおよび特別停止図柄番号が定まる。
【０３４２】
また上記大当り図柄テーブル２は、上述の大当り図柄テーブル１と基本的な構成は同じであるが、大当り図柄テーブル１と次の点が異なる。大当り図柄テーブル２では、大当り図柄テーブル１と比較し、特定の大当りの図柄選択率（図柄抽選確率）が異なる。具体的には、特別図柄判定用乱数値が判定値０〜１６９の範囲に属する場合には「１６Ｒ長開放条件付確変大当り（７図柄当りＣ）」当選となり（図柄選択率：１７０／２００）、判定値１７０〜１９９の範囲に属する場合には「１２Ｒ長開放条件付確変大当り（７図柄以外当りＤ）」当選となり（図柄選択率：３０／２００）、「２Ｒ短開放潜確大当り」が当選となる判定値が存在しない構成としてある。つまり、大当り図柄テーブル１による図柄抽選よりも大当り図柄テーブル２による図柄抽選の方が相対的に高い利益の大当りの種類が選択される確率が高く（大当り図柄テーブル２では、約２０００発の出玉が得られる７図柄当りＣの当選確率が相対的に高く定めてあり、また「２Ｒ短開放潜確大当り」が当選となる判定値が存在しない（２Ｒ短開放潜確大当りが大当り抽選対象外となっている）、遊技者にとって有利な図柄抽選となっている。これにより、特別図柄変動表示ゲーム１よりも特別図柄変動表示ゲーム２の抽選を受ける方が遊技者にとって有利なゲーム展開とされる。
【０３４３】
（Ｔ−２−２．小当り図柄テーブル）
本実施形態の小当り図柄テーブルは、特別図柄変動表示ゲーム１と特別図柄変動表示ゲーム２とで兼用され、上記の大当り図柄テーブルの構成と同じように、特別図柄判定用乱数値がいずれかの判定領域（判定値）に属するか否かにより、小当り種別（小当りＡ〜Ｃのいずれか）が所定の図柄選択率で決定され、またこれに対応する特別図柄判定データおよび特別停止図柄番号が決定されるようになっている。なお小当りＡ〜Ｃの図柄選択率は、自由に設定することができる。
【０３４４】
（Ｔ−２−３.ハズレ図柄テーブル）
本実施形態のハズレ図柄テーブルには、特別図柄変動表示ゲーム１に係る特図１用の「ハズレ図柄テーブル１」と、特別図柄変動表示ゲーム２に係る特図２用の「ハズレ図柄テーブル２」とが含まれる。
【０３４５】
上記ハズレ図柄テーブル１、２は、上記の大当り図柄テーブルや小当りテーブルの構成と同じように、特別図柄判定用乱数値がいずれかの判定領域（判定値）に属するか否かにより、ハズレ種別（ハズレＡまたはハズレＢのいずれか）が所定の図柄選択率で決定され、またこれに対応する特別図柄判定データおよび特別停止図柄番号が決定されるようになっている。なお、ハズレ図柄テーブル１とハズレ図柄テーブル２とは、ハズレＡ〜Ｂの当選に係る判定値が異なっており、したがって特別図柄判定用乱数値が同じ値であっても、ハズレ図柄テーブル１が参照される場合と、ハズレ図柄テーブル２が参照される場合とでは、当選となるハズレ種別が異なる場合がある。本実施形態では、ハズレＡの当選確率よりもハズレＢの当選確率の方が低く定められている。
【０３４６】
上記したステップＳ３１８の特別停止図柄データ作成処理を終えると、次いで、ステップＳ３１９の始動口入賞時乱数判定処理を行う。この始動口入賞時乱数判定処理も、上記乱数判定処理（ステップＳ３１７）や特別停止図柄データ作成処理（ステップＳ３１８）と同じく、‘先読み判定’処理の一環として行われるものであり、ここでは、今回の作動保留球に係る変動開始時の変動パターンを先読みする‘先読み変動パターン判定’を行う。具体的には、今回の作動保留球が変動表示動作に供されるときに実行される「特別図柄変動パターン作成処理（後述の図１２のＳ４１２参照）」の結果（変動開始時の変動パターン内容）を先読み判定する。
【０３４７】
上記始動口入賞時乱数判定処理に入ると、ステップＳ３１７の乱数判定処理で得られた当落抽選結果と、ステップＳ３１８の特別停止図柄データ作成処理で得られた図柄抽選結果と、変動パターン用乱数とを利用し変動開始時の変動パターンの先読み判定を行い、その判定結果に基づいて、後述の「保留加算コマンド」の作成に利用される入賞コマンドデータ（２バイト目（ＥＶＥＮＴ）：下位バイト）の作成処理を行う。この始動口入賞時乱数判定処理において決定される入賞コマンドデータ（ＥＶＥＮＴ）により、先読み変動パターン（保留球数情報は除く）の内容が指定される。
【０３４８】
ステップＳ３１９の始動口入賞時乱数判定処理を終えると、「保留加算コマンド」を作成し（ステップＳ３２０）、これを演出制御部２４に送信する（ステップＳ３２１）。これにより、特図１始動口チェック処理を抜けて、続いて、図１１の特図２始動口チェック処理（ステップＳ３０２）を行う。
【０３４９】
上記保留加算コマンドは、２バイトの制御データで構成される。具体的には、作動保留球数と特別図柄種別（特別図柄１および特別図柄２）とに応じて作成される上位バイト（１バイト目（ＭＯＤＥ）の「ＢＸＨ（たとえば、Ｂ６Ｈ〜Ｂ９Ｈは、特別図柄１の作動保留球数１〜４個にそれぞれ対応し、ＢＢＨ〜ＢＥＨは特別図柄２の作動保留球数１〜４個にそれぞれ対応する）」）と、ステップＳ３１６の始動口入賞時乱数判定処理で作成される下位バイト（２バイト目（ＥＶＥＮＴ）の「ＸＸＨ（ＸＸはコマンドごとに対応する数値）」で、先読み変動パターンの内容に対応する）とから構成される。したがって、この保留加算コマンドには、先読み判定に関する一連の処理（ステップＳ３１５〜Ｓ３１７）において得られた先読み判定結果情報、具体的には、先読み変動パターンを特定しうる情報が含まれる。ただし、下位バイト（（ＥＶＥＮＴ））値が特定の値（たとえば、「０１Ｈ」）の場合は、先読み禁止が指定される。
【０３５０】
上記保留加算コマンドが主制御部２０から送信されると、これを受けた演出制御部２４は、その保留加算コマンドに含まれる情報に基づく先読み予告演出の実行可否に関する抽選（先読み予告抽選）を行い、その抽選結果により実行可と決定された場合（先読み予告抽選に当選した場合）、図柄変動表示ゲームの開始と共に、またはそのゲーム中の所定のタイミングで、今回の作動保留球を対象とする先読み予告演出を現出させる。また演出制御部２４は、保留加算コマンドを受けた場合、先読み予告演出を現出させるか否かにかかわらず、始動口に入賞があった旨を報知する「入賞演出」を現出させることができる。
【０３５１】
なお、作動保留球数が４以上の場合に新たな入賞があった場合にもオーバーフロー（ｏｖｅｒｆｌｏｗ）入賞時の保留加算コマンド（以下、「ＯＦ保留加算コマンド」と略す）が作成され、演出制御部２４に送信されるようになっている。上記「ＯＦ保留加算コマンド」は、オーバーフローの作動保留球であるため、先読み判定には利用されずに、専ら上述の「入賞演出」に利用されるが、以下のような演出を現出させるように構成することができる。
【０３５２】
たとえば、演出制御部２４が上記ＯＦ保留加算コマンドを受信した場合において、現在の作動保留球の中に「大当り（小当りを含んでも良い）」となるものが存在している場合、その旨を報知する予告演出（ＯＦ入賞時保留内予告演出）を現出可能に構成しても良い。この場合、演出制御部２４は、保留加算コマンドを受信した場合、これに含まれる先読み判定情報を記憶する先読み判定情報記憶手段と、ＯＦ保留加算コマンドを受信した場合、現在の作動保留球の中に「大当り（小当りを含んでも良い）」となるものが存在している場合、大当りの可能性がある旨を報知する（所定の報知抽選により報知するか否かを決定しても良い）保留内予告演出手段と、を含むことができる。また、現在実行中の図柄変動表示ゲームの結果が「大当り（小当りを含んでいても良い）」である場合、その旨を報知する予告演出（ＯＦ入賞時変動中予告演出）を現出可能に構成しても良い。この場合、演出制御部２４は、ＯＦ保留加算コマンドを受信した場合、現在の図柄変動に係るゲーム結果が「大当り（小当りを含んでも良い）」の可能性がある旨を報知する（所定の報知抽選により報知するか否かを決定しても良い）変動中予告演出手段を含むことができる。  斯様なＯＦ保留加算コマンドによる予告演出は、オーバーフロー入賞の発生を契機に現出される入賞演出に準ずるものであるが、未だ最終結果が導出されていない図柄変動表示ゲームの結果を先読み的に報知するという点で、先読み予告演出と同じ役割を果たす。
【０３５３】
（８−２．特図２始動口チェック処理：図１１）
次、特図２始動口チェック処理（図９のステップＳ３０２）について説明する。図１１は、特図２始動口チェック処理の詳細を示すフローチャートである。
【０３５４】
上記特図２始動口チェック処理は、特図１始動口チェック処理と同じく、所定の始動条件の成立に基づいて実行される入賞時処理としての役割を果たし、ここでは、特別図柄変動表示ゲーム２を実行させるための開始前処理として、先に述べた特図１始動口チェック処理の流れと同じように、作動保留球数の加算処理、各種乱数の記憶処理、保留加算コマンドの作成処理などの処理が行われる。以下、上記特図１始動口チェック処理（ステップＳ３０１）と同じ処理内容については、重複記載を避けるために適宜省略して説明する。
【０３５５】
図１１において、ＣＰＵ２０１は、まず下始動口３５において入賞（入賞球）を検出したか否かを判定する（ステップＳ３３１）。
【０３５６】
下始動口３５の入賞検出がなかった場合は（ステップＳ３３１：ＮＯ）、何もしないで特図２始動口チェック処理を抜ける。しかし下始動口３５の入賞を検出した場合は（ステップＳ３３１：ＹＥＳ）、特別図柄２の作動保留球数が４以上であるか否か判定する（ステップＳ３３２）。
【０３５７】
特図２作動保留球数が４以上である場合（ステップＳ３３２：ＹＥＳ）、ステップＳ３４５に進む。一方、特図２作動保留球数が４以上でない場合、つまり４未満の場合は（ステップＳ３１２：ＮＯ）、特図２作動保留球数を１加算（＋１）し（ステップＳ３３３）、ステップＳ３３４の処理に進む。
【０３５８】
ステップＳ３３４の処理に進むと、今回発生した特図２作動保留球に係る特別図柄変動表示ゲーム２に利用される各種乱数（大当り判定用乱数、特別図柄判定用乱数、および変動パターン用乱数）の乱数カウンタの現在値を取得し、それぞれＲＡＭ２０３の保留記憶エリアに格納する（ステップＳ３３４）。この処理は、図１０のステップＳ３１４の処理の仕方と同じである。この特図２作動保留球は、特別図柄２の変動表示動作に供されるまで、最大保留記憶数を所定の上限値として、始動条件の成立順に保留記憶される。
【０３５９】
次いで、入賞コマンドデータとして、先読み判定を禁止する先読み禁止データ（下位バイト「０１Ｈ」）を取得し（ステップＳ３３５）、「特図２先読み禁止条件」が成立しているか否かを判定する（ステップＳ３３６）。上記「特図２先読み禁止条件」とは、特図２作動保留球を対象とした先読み判定を禁止するための条件である。
【０３６０】
上記特図２先読み禁止条件が成立している場合（ステップＳ３３６：ＹＥＳ）、今回の特図２作動保留球を対象とした先読み判定が実行されず、これにより、先読み予告演出も実行されないことになる（ステップＳ３３６：ＹＥＳの処理ルート）。本実施形態では、現在の遊技状態に基づき、先読み禁止か否かを判定するようになっている。具体的には、‘電サポ無し状態を伴う遊技状態’を伴う遊技状態中である場合、つまり内部遊技状態が、通常遊技状態中または潜確状態中である場合は、特別図柄２側の先読み判定を禁止する。このように、電サポ無し状態を伴う遊技状態中である場合に特別図柄２側の先読み判定を禁止する理由は、次の通りである。
【０３６１】
「通常遊技状態」または「潜確状態」であるならば、‘電サポ無し状態’下に置かれ、下始動口３５の入賞率が著しく低下する。また既に説明したように、本実施形態では、上記電サポ無し状態中に遊技者が普通図柄始動口３７側に発射位置を狙い定めた場合、左流下経路３ｂを遊技球が通過するように狙いを定めた場合よりも上始動口３４の入賞率が著しく低下してしまう、といった遊技者にとって不利益をもたらす遊技性となっている。このため、電サポ無し状態中に遊技者が普通図柄始動口３７側に発射位置を狙い定めることはないものと推定される。したがって、電サポ無し状態中においては、特図２作動保留球を対象とした先読み予告演出を発生させる必要性に乏しく、また発生率の低い特図２作動保留球を対象として先読み判定を一々行うようにすると、制御負担が増大してしまうといった問題が生じるからである。
【０３６２】
なお本実施形態では、遊技状態に応じて、特別図柄１側の先読み禁止区間（先読み禁止状態の期間）と特別図柄２側の先読み禁止区間とを切り替え可能に構成されているが、本発明はこれに限られない。たとえば、遊技状態に応じて、特別図柄１側および特別図柄２側のいずれか一方の先読み判定は一切実施しないという構成としても良い。特にＣＺ中において、先読み判定を一切実施しない構成としても良い。
【０３６３】
再びステップＳ３３６の説明に戻り、特図２先読み禁止条件が成立している場合には（ステップＳ３３６：ＹＥＳ）、ステップＳ３４０の処理に進む。しかし特図２先読み禁止条件が成立していない場合には（ステップＳ３３６：ＮＯ）、ステップＳ３３７の処理に進み、乱数判定処理を行う（ステップＳ３３７）。この乱数判定処理では、特別図柄変動表示ゲーム２に係る「先読み当落判定」が行われる。また基本的な処理の仕方は、図１０の特図１始動口チェック処理中のステップＳ３１７の乱数判定処理と同じである。
【０３６４】
ステップＳ３３７の乱数判定処理を終えると、次いで、特別停止図柄データ作成処理を行う（ステップＳ３３８）。この特別停止図柄データ作成処理では、特別図柄変動表示ゲーム２に係る「先読み図柄判定」が行われる。また基本的な処理の仕方は、図１０の特図１始動口チェック処理中のステップＳ３１８の特別停止図柄データ作成処理と同じである。
【０３６５】
次いで、特図１始動口チェック処理中と同様の始動口入賞時乱数判定処理を行い（ステップＳ３３９）、入賞コマンドデータと作動保留球数に基づき、保留加算コマンドを作成し（ステップＳ３４０）、作成した保留加算コマンドを演出制御部２４に送信して（ステップＳ３４１）、特図２始動口チェック処理を抜ける。
【０３６６】
（８−３．特別図柄変動開始処理：図１２）
次に、特別図柄変動開始処理（ステップＳ３０５）について説明する。図１２は、図９の特別図柄変動開始処理の詳細を示すフローチャートである。
【０３６７】
図１２において、ＣＰＵ２０１は、まず特図２作動保留球数がゼロか否かを判定し（ステップＳ４０１）、特図２作動保留球数がゼロでない場合には（ステップＳ４０１：ＮＯ）は、ステップＳ４０３の処理に進み、今回の変動表示に供する作動保留球を対象とした変動開始時の処理（ステップＳ４０３〜Ｓ４１６）を行う。一方、特図２作動保留球数がゼロの場合には（ステップＳ４０１：ＹＥＳ）、続いて特図１作動保留球数がゼロか否かを判定し（ステップＳ４０２）、特図１作動保留球数がゼロでない場合には（ステップＳ４０２：ＮＯ）は、ステップＳ４０３の処理に進み、今回の変動表示に供する作動保留球を対象とした特別図柄の変動開始に係る処理（ステップＳ４０３〜Ｓ４１６）を行う。このステップＳ４０１とＳ４０２の処理により、特図１作動保留球と特図２作動保留球のどちらを優先的に変動表示動作に供するか（どちらの作動保留球を消化していくか）の「優先変動順位」が定まる。ステップＳ４０１とＳ４０２の処理は、特図１作動保留球と特図２作動保留球の双方に作動保留球が存在する場合、特図２作動保留球を優先的に消化させる「優先変動手段」として機能する。
【０３６８】
本実施形態では、上記優先変動手段により、特図１作動保留球と特図２作動保留球の双方に作動保留球が存在する場合、特図２作動保留球が優先的に消化される、つまり特別図柄変動表示ゲーム１よりも特別図柄変動表示ゲーム２の方が優先的に実行されるようになっている。より詳しくは、特別図柄１または特別図柄２が停止表示されたことを条件に、上記第１の保留記憶エリア（第１の保留記憶手段（特別図柄１側の作動保留球に係る保留記憶エリア））に特別図柄１に関する保留データ（第１の保留記憶：特図１作動保留球）が記憶されており上記第２の保留記憶エリア（第２の保留記憶手段（特別図柄２側の作動保留球に係る保留記憶エリア））に特別図柄２に関する第２の保留データ（第２の保留記憶：特図２作動保留球）が記憶されていない場合には、当該第１の保留データのうちの最も先に記憶された保留データに基づく第１の特別図柄の変動表示を開始させる一方、当該第２の保留記憶エリアに当該第２の保留データが記憶されている場合には、その第１の保留記憶エリアに上記第１の保留データが記憶されているか否かにかかわらず、当該第２の保留データのうち最も先に記憶された保留データに基づく当該第２の特別図柄の変動表示を開始させるようになっている。
【０３６９】
なお特図２作動保留球数と特図１作動保留球数の双方の作動保留球数がゼロである場合（ステップＳ４０１：ＹＥＳ、かつステップＳ４０２：ＹＥＳ）、「作動保留球なし」の状態となる。この「作動保留球なし」の状態は、特別図柄が待機中であり、かつ保留記憶無しの状態となった場合であり、この状態に突入したことを演出制御部２４側に知らせて、デモ画面表示に切り替え制御させる。そこで、「作動保留球なし」になった場合は、ステップＳ４１７に進み、特別図柄動作ステータスが「待機中（００Ｈ）」であるか否かを判定する。この「待機中（００Ｈ）」は、上記「作動保留球なし」の状態を示す動作ステータスである。初めてステップ４１７の判定処理を通過する場合には、特別図柄動作ステータスが「待機中（０１Ｈ）」となっている（後述の図１５Ａの特別図柄確認時間中処理中のステップＳ４７２参照）。この「待機中（０１Ｈ）」の場合には、ステップ４１８の処理に進み、特別図柄動作ステータスを「待機中（００Ｈ）」に切り替え（特別図柄動作ステータスに００Ｈを格納：ステップＳ４１８）、演出制御コマンドとして、デモ画面を表示させるための「デモ表示コマンド」を演出制御部２４に送信して（ステップＳ４１９）、特別図柄変動開始処理を抜ける。演出制御部２４は、上記デモ表示コマンドを受けてから所定時間経過しても図柄変動表示ゲームに係る演出制御コマンド（たとえば、保留加算コマンド）を受けない場合、変動表示動作が一定時間行われない状態（客待ち待機状態）が発生したとみなし、液晶表示装置３６において、遊技待機状態中を報知する「デモ画面表示」を行うこととしている。
【０３７０】
特図１作動保留球数または特図２作動保留球数がゼロでない場合は（ステップＳ４０１：ＮＯまたはＳ４０２：ＮＯ）、今回の変動表示に供する作動保留球を対象とした特別図柄の変動開始に係る処理（ステップＳ４０３〜Ｓ４１７）を行っていく。なお、以下に説明するステップＳ４０３〜Ｓ４１７の処理については、上記のステップＳ４０１の判定で‘ＮＯ’であった場合は特図２作動保留球を対象とした処理、上記のステップＳ４０２の判定で‘ＮＯ’であった場合は特図１作動保留球を対象とした処理となるが、処理の仕方は同じであるため、重複記載を避けるために特に必要が無い限り、特別図柄１側の作動保留球を対象とした処理なのか、特別図柄２側の作動保留球を対象とする処理なのかという区別せずに説明していく。
【０３７１】
ステップＳ４０３に進むと、作動保留球数を１減算し（今回の変動表示動作に供する特別図柄側に係る作動保留球数−１：ステップＳ４０３）、減算後の作動保留球数情報が含む「保留減算コマンド」を演出制御部２４に送信する（ステップＳ４０４）。
【０３７２】
次いで、特別図柄作動確認データを格納する（ステップＳ４０５）。この特別図柄作動確認データは、今回の変動開始側の特別図柄種別を指定する情報であり、たとえば、特別図柄１が変動開始側であるならば「００Ｈ」を、特別図柄２が変動開始側であるならば「０１Ｈ」を特別図柄作動確認データに格納する。
【０３７３】
次いで、ＲＡＭ２０３の保留記憶エリアに格納されている保留データをシフトして（ステップＳ４０６）、保留４記憶エリアをゼロクリアする（ステップＳ４０７）。このステップＳ４０６〜Ｓ４０７の処理では、保留記憶数ｎ＝１に対応する保留記憶エリア（保留１記憶エリア）に格納されている保留データ（大当り判定用乱数、特別図柄判定用乱数、変動パターン用乱数）を読み出し、ＲＡＭ２０３の判定用乱数記憶エリアに格納するとともに、保留ｎ記憶エリア（ｎ＝２、３、４）に対応する保留記憶エリア（保留２記憶エリア、保留３記憶エリア、保留４記憶エリア）に格納されている保留データを、それぞれ‘ｎ−１’に対応する保留記憶エリアに格納し（ステップＳ４０６）、保留４記憶エリアをクリアする（ステップＳ４０７）。つまり、保留１記憶エリアの保留データを判定用乱数記憶エリアにシフトするとともに、保留２記憶エリア以降の保留データを１つずつ下位側の番号（保留２記憶エリア→保留１記憶エリア、保留３記憶エリア→保留２記憶エリア、保留４記憶エリア→保留３記憶エリア）にそれぞれシフトして上書きし、保留４記憶エリアに空き領域を設ける（新たな作動保留球が発生しない場合は、ステップＳ４０７の処理を行うごとに空き領域が順次シフトされていくので、全作動保留球消化時には、全保留記憶エリアが空き領域となる）。これにより、特別図柄変動表示ゲームの開始順番は、作動保留球数ｎ（ｎ＝１、２、３、４）の順番と一致し、始動口入賞時に取得された作動保留球がいずれの保留記憶エリアに対応するものであるかが特定されるとともに、新たな作動保留球の保留記憶が可能になる。
【０３７４】
次いで、残り時短回数コマンド送信処理を行う（ステップＳ４０８）。ここでは、後述の特別図柄時短回数カウンタ（特別図柄時短状態が終了するまでの残り回数を計数するためのカウンタ）がゼロであるか否かを判定し、残りの時短回数がある場合は、その残り時短回数情報を含む「残り時短回数コマンド」を演出制御部２４に送信する（ステップＳ４０８）。この「残り時短回数コマンド」は、演出制御部２４側において、残りの時短回数情報を報知する際に利用される。
【０３７５】
次いで、特別電動役物作動判定用乱数判定処理を行う（ステップＳ４０９）。この特別電動役物作動判定用乱数判定処理では、大当り判定用乱数値を利用し、今回の特別図柄変動表示ゲームに係る「当落抽選」を行う。なお特別電動役物作動判定用乱数判定処理は、「当落抽選」を行うといった点において‘先読み判定’処理の一つである「乱数判定処理（図１０のステップＳ３１９、図１１のステップＳ３３９）」と同じような働きをする処理であるが、ここでは、今回の変動表示動作に供される作動保留球を対象とした‘変動開始時の判定’における「当落抽選」を行う。特別電動役物作動判定用乱数判定処理の処理手順は、乱数判定処理（図１０のステップＳ３１９、図１１のステップＳ３３９）と実施的に同じ処理手順であるので、重複記載を避けるために適宜省略して説明する。
【０３７６】
ここではまず、特別図柄作動確認データに基づき、今回の変動表示側に対応する当り乱数判定テーブルを取得する。この当り乱数判定テーブルは、乱数判定処理（図１０のステップＳ３１７、図１１のステップＳ３３７）で利用した当り乱数判定テーブルと同じものである。次いで、判定用乱数記憶エリアに格納された大当り判定用乱数値を取得し、大当り判定用乱数値と当り乱数判定テーブルとに基づく、大当り、小当り、およびハズレの別の当落抽選を行う。
【０３７７】
この当落抽選により、「大当り」当選となった場合には大当り判定フラグが「５ＡＨ」に設定され、それ以外の判定値に属する場合には「大当り非当選」となる。また「小当り」当選となった場合には小当り判定フラグが「５ＡＨ」となり、それ以外の判定値に属する場合には「小当り非当選」となる。したがって大当り判定用乱数値が、大当り判定フラグ「００Ｈ」、かつ小当り判定「００Ｈ」となる判定値に属する場合、「大当り」および「小当り」のいずれにも当選しなかったことになり、今回の当落判定結果は‘ハズレ’となる。
【０３７８】
ステップＳ４０９の特別電役物作動判定用乱数判定処理を終えると、次いで、特別停止図柄作成処理を行う（ステップＳ４１０）。この特別停止図柄作成処理では、ステップＳ４０９の特別電役物作動判定用乱数判定処理の当落抽選結果と特別図柄判定用乱数値を利用し、今回の特別図柄変動表示ゲームに係る「図柄抽選」を行う。なお特別停止図柄作成処理は、「図柄抽選」を行うといった点において‘先読み判定’処理の一つである「特別停止図柄データ処理（図１０のステップＳ３１８、図１１のステップＳ３３８）」と同じような働きをする処理であるが、ここでは、今回の変動表示動作に供される作動保留球を対象とした‘変動開始時の判定’における「図柄抽選」を行う。特別停止図柄作成処理の基本的な処理手順は、特別停止図柄データ処理（図１０のステップＳ３１８、図１１のステップＳ３３８）と同じであるので、重複記載を避けるために、適宜省略して説明する。
【０３７９】
ここではまず、特別図柄作動確認データとステップＳ４０９の特別電役物作動判定用乱数判定処理で得られた当落抽選結果（上記大当り判定フラグと小当り判定フラグ）と、を取得し、これらに基づき、今回の変動表示側に対応する図柄テーブルとして、大当り図柄テーブル１、２、小当り図柄テーブル、ハズレ図柄テーブル１、２のいずれかを選択する。この図柄テーブルは、特別停止図柄データ処理（図１０のステップＳ３１８、図１１のステップＳ３３８）で利用した図柄テーブルと同じものである。次いで、判定用乱数記憶エリアに格納された特別図柄判定用乱数値を取得し、上記選択した図柄テーブルと、特別図柄判定用乱数値とに基づき、今回の特別図柄変動表示ゲームに係る「図柄抽選」を行い、今回の特別図柄変動表示ゲームに係る当選種別を決定する。
【０３８０】
ステップＳ４１０の特別停止図柄作成処理を終えると、次いで、遊技状態移行準備処理を行う（ステップＳ４１１）。この遊技状態移行準備処理では、遊技状態を移行させるための設定として、当り遊技後の遊技状態を指定するために必要な設定処理を行う。なお、この遊技状態移行準備処理の詳細は図１３にて後述する。
【０３８１】
ステップＳ４１１の遊技状態移行準備処理を終えると、次いで、特別図柄変動パターン作成処理を行う（ステップＳ４１２）。この特別図柄変動パターン作成処理では、変動パターン振分指定番号（現在の遊技状態）、特別電動役物作動判定用乱数判定処理で得られた当落抽選結果、特別停止図柄作成処理の図柄抽選結果、および変動パターン用乱数などを利用し、今回の変動表示動作に供される作動保留球を対象とした特別図柄の変動パターンを抽選により決定する。そして、その変動パターンの内容を演出制御部２４側に知らせるべく、演出制御コマンドとして、その変動パターンの内容を特定可能な変動パターン情報を含む「変動パターン指定コマンド」を作成し、これを演出制御部２４側へと送信する。なお、特別図柄変動パターン作成処理は、特別図柄の変動パターンを決定するといった点において‘先読み判定’処理の一つである始動口入賞時乱数判定処理および保留加算コマンドに関する作成処理（図１０のステップＳ３１９〜Ｓ３２０、図１１のステップＳ３３９〜Ｓ３４０）と同じような働きをする処理であるが、ここでは、今回の変動表示動作に供される作動保留球を対象とした特別図柄の変動パターン、つまり変動開始時の変動パターンが決定される。
【０３８２】
ここではまず、変動パターン用乱数値を取得し、次いで、大当り抽選結果（当落抽選、図柄抽選）に基づき、下記の当り変動パターン振分テーブル（図示せず）またはハズレ変動パターン振分テーブル（図示せず）を取得する。そして、この変動パターン振分テーブルと変動パターン用乱数値と基づき、特別図柄の変動パターンを抽選により決定する。
【０３８３】
（Ｔ−３．変動パターン振分テーブル）
本実施形態の変動パターン振分テーブルには、当り（大当りまたは小当り）に当選した場合に選択される「当り用変動パターン振分テーブル」と、ハズレに当選した場合に選択される「ハズレ用変動パターン振分テーブル」とが含まれる。
【０３８４】
各変動パターン振分テーブルには、変動パターン振分指定番号（現在の遊技状態）、作動保留球数（今回変動表示動作に供される作動保留球を除く、残りの作動保留球数「０個」〜「３個」）、大当り抽選結果（特別停止図柄作成処理（ステップＳ４１０）の図柄抽選結果）、および変動パターン用乱数値（乱数値の大きさ：２３９）などが関連付けて定められており、変動パターン用乱数による抽選により複数種類の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンが選択されるようになっている。
【０３８５】
また変動パターンの決定に伴い、その変動パターンに対応した「変動時間決定テーブル」も決定される。この「変動時間決定テーブル」には、変動時間（図柄変動表示動作時間）が定められており、上記決定された変動パターンに対応した変動時間決定テーブルを参照することにより、今回の変動パターンの変動時間が定まることになる。なお、この変動時間は、特別図柄変動表示ゲームと同調して実行される装飾図柄変動表示ゲームの遊技時間（装飾図柄の変動表示時間（演出時間））となる。
【０３８６】
このようにして決定された変動パターンに関する情報には、主に、当り・ハズレの別の当落抽選結果（詳細な図柄抽選結果情報は、装飾図柄指定コマンドに含まれる）、現在の遊技状態種別、変動時間、特定の予告演出の実行指定情報（リーチ演出種（Ｎリーチ、通常中ＳＰリーチ１〜７など）の指定情報、および疑似連回数の指定情報など）が含まれる。ＣＰＵ２０１は、その内容を特定可能とする「変動パターン指定コマンド」を作成し、これを演出制御部２４側へと送信し、演出制御部２４は、変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターン情報に基づき、今回の図柄変動表示ゲーム中の演出を現出制御するようになっている。
【０３８７】
（２Ｒ短開放潜確大当り当選・小当り当選時の当り変動パターンについて）
本実施形態では、２Ｒ短開放潜確大当り当選した場合と小当りに当選した場合とで、同じ当り変動パターン（通常中２Ｒ潜確・小当り１、通常中２Ｒ潜確・小当り２が選択されるようになっている。これは、２Ｒ短開放潜確大当り当選した場合と小当りに当選した場合とで、同じ変動時間（演出時間）が決定されるようにし、演出選択する上で、どちらの当りに当選したかを不明確にさせる演出処理を行うためである。
【０３８８】
再び図１２の説明に戻り、ステップ４１２の特別図柄変動パターン作成処理を終えると、次いで、変動表示中である旨を指定する特別図柄Ｎ変動中フラグ（Ｎ＝１、２）に５ＡＨ（ＯＮ状態）を格納する（ステップＳ４１３）。上記「特別図柄Ｎ変動中フラグ」とは特別図柄１、２のどちらの特別図柄が変動中であるかを示すフラグで、当該フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）である場合には特別図柄が変動中である旨を示し、当該フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）である場合には特別図柄が停止中である旨を示す。なお、特別図柄１変動中フラグ（Ｎ＝１）は特別図柄１側に対応し、特別図柄２変動中フラグ（Ｎ＝２）は特別図柄２側に対応する。
【０３８９】
次いで、ステップＳ４１０の特別停止図柄作成処理で得られた図柄抽選結果に基づき、装飾図柄指定コマンドを作成し（ステップＳ４１４）、演出制御部２４に送信する（ステップＳ４１５）。装飾図柄指定コマンドは、変動側の特別図柄種別を指定する上位バイト（ＭＯＤＥ）と、大当り種別、小当り種別、ハズレ種別を指定する下位バイト（ＥＶＮＥＴ）の２バイトで構成される。したがって、この装飾図柄指定コマンドには、変動側の特別図柄種別と当選種別（図柄抽選結果）とに関する情報が含まれる。たとえば、上位バイト（ＭＯＤＥ）側には、変動側の特別図柄が特図１の場合は「ＢＢＨ」、特図２の場合は「ＢＣＨ」が設定され、下位バイト（ＥＶＥＮＴ）側には、当選種別がハズレＡ〜Ｂの場合は「０１Ｈ」〜「０２Ｈ」、小当りＡ〜Ｃの場合は「０３Ｈ」〜「０５Ｈ」、大当りの場合は１６Ｒ長開放条件付確変大当り（７図柄直当り）が「０６Ｈ」、１６Ｒ長短開放条件付確変大当り（７図柄以外当りＡ）が「０７Ｈ」、１２Ｒ長短開放条件付確変大当り（７図柄以外当りＢが「０８Ｈ」）、１４Ｒ長短開放条件付確変大当り（シナリオＢＢ１）が「０９Ｈ」、１４Ｒ長短開放条件付確変大当り（シナリオＢＢ２）が「０ＡＨ」、１４Ｒ長短開放条件付確変大当り（シナリオＢＢ３）が「０ＢＨ」、１４Ｒ長短開放条件付確変大当り（シナリオＢＢ４）が「０ＣＨ」、１４Ｒ長短開放非確変大当り（シナリオＢＢ５）が「０ＤＨ」、１６Ｒ長開放条件付確変大当り（７図柄当りＣ）が「０ＥＨ」、１２Ｒ長開放条件付確変大当り（７図柄以外当りＤ）が「０ＦＨ」、２Ｒ短開放潜確大当りが「１０Ｈ」が設定される。この装飾図柄指定コマンドは、当選種別情報が含まれることから、演出制御部２４側において、主として、リーチ状態を形成する際の装飾図柄の組合せ（リーチ図柄）や、最終的に停止表示させる装飾図柄（装飾停止図柄）の組合せを決定する際に利用される。たとえば、７図柄直当りであれば、装飾停止図柄を「７７７」の組合せで停止させる。
【０３９０】
そして、変動開始時設定処理として、特別図柄動作ステータス「変動中（０２Ｈ）」に切り替え（特別図柄動作ステータスに０２Ｈを格納）、判定用乱数記憶エリアに００Ｈを格納する（ゼロクリアする）（ステップＳ４１６）。
【０３９１】
以上により、この特別図柄変動開始処理を抜けると、図９の特別図柄表示データ更新処理（ステップＳ３０９）を行い、かくして特別図柄の変動表示が開始されることになる。これにより、特別図柄管理処理（ステップＳ０５９）を抜けて、図８の特別電動役物管理処理（ステップＳ０６０）に進む。
【０３９２】
（８−３−１．遊技状態移行準備処理：図１３）
次に、上記の遊技状態移行準備処理（ステップＳ４１１）について説明する。図１３は、図１２の遊技状態移行準備処理の詳細を示すフローチャートである。
【０３９３】
図１３において、ＣＰＵ２０１は、まず大当り判定フラグを取得し、大当り判定フラグの状態を判定する（ステップＳ４３１）。大当り判定フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）の場合（ステップＳ４３１：≠５ＡＨ）、何もしないで遊技状態移行準備処理を抜ける。
【０３９４】
大当り判定フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）の場合（ステップＳ４３１：＝５ＡＨ）、大当り用遊技状態移行テーブル選択テーブル（図５８）を取得する（ステップＳ４３２）。
【０３９５】
次いで、取得した遊技状態移行テーブル選択テーブルを参照して、遊技状態判定番号（ＹＪ）と大当り種別（特別図柄判定データ）とに応じた遊技状態移行テーブル（図５９Ａ）を取得し（ステップＳ４３３）、この遊技状態移行テーブルに定められたデータを後述の各種バッファに格納する（ステップＳ４３４：状態バッファ設定処理）。これらバッファに格納された値は、後述する特別電動役物管理処理中の大当り終了処理（図１６のステップＳ５０９）で読み出され、ＲＡＭ２０３の所定の記憶領域（各々のバッファに対応したフラグ記憶領域やカウンタ記憶領域）に格納される。ステップＳ４３４の処理を終えると、遊技状態移行準備処理を抜けて、図１５の特別図柄変動パターン作成処理（ステップＳ４１２）に進む。なお、この遊技状態移行準備処理では、大当りに当選した場合の遊技状態の移行に関する設定処理が行われ、小当りに当選した場合の遊技状態の移行に関する設定処理は、後述の電動役物管理処理中の小当り処理（図１６のステップＳ５０４参照）で行われるようになっている。
【０３９６】
（Ｔ−４．大当り用遊技状態移行テーブル選択テーブル：図５８）
図５８に、大当り用遊技状態移行テーブル選択テーブルを示す。本実施形態の大当り用遊技状態移行テーブル選択テーブルには、遊技状態判定番号（ＹＪ）と当選種別（特別図柄判定データ：ここでは大当り種別）とに関連付けられた複数種類の遊技状態移行テーブルが定められており、具体的には、遊技状態判定番号（ＹＪ）と特別図柄判定データとに基づき、図５９Ａに示す複数種類の遊技状態移行テーブルのうちからいずれかの遊技状態移行テーブル（大当り用の遊技状態移行テーブル）が選択されるようになっている。
【０３９７】
また図６０に、小当り用遊技状態移行テーブル選択テーブルを示す。本実施形態の小当り用遊技状態移行テーブル選択テーブルには、遊技状態判定番号（ＹＪ）と特別図柄判定データとに関連付けられた複数種類の遊技状態移行テーブル（「ＪＴＴＢＬ−５」〜「ＪＴＴＢＬ−７」：図６１参照）が定められている。具体的には、遊技状態判定番号（ＹＪ）と特別図柄判定データとに基づき、図６１に示す複数種類の小当り用遊技状態移行テーブルのうちからいずれか一つの小当り用遊技状態移行テーブルが決定されるようになっている。
【０３９８】
ここで「遊技状態判定番号（ＹＪ）」とは、内部遊技状態を識別するためのデータである。図６２の変動パターン振分指定番号表を参照して説明すれば、遊技状態判定番号（ＹＪ）が「００Ｈ」の場合は「通常遊技状態（電サポ無し状態、低確）」を、「０１Ｈ」の場合は「潜確状態（電サポ無し状態、高確）」を、「０２Ｈ」の場合は「時短状態（電サポ有り状態、低確）」、「０３Ｈ」の場合は「確変状態（電サポ有り状態、高確率）」をそれぞれ示す。したがって、遊技状態判定番号（ＹＪ）は上記のような内部遊技状態を識別する点で、変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）のように遊技状態そのものを識別するデータとは異なる。
【０３９９】
（Ｔ−５．遊技状態移行テーブル：図５９Ａ）
図５９Ａに、上述の大当り用遊技状態移行テーブルを示す。本実施形態の遊技状態移行テーブルには、大当りの場合に選択されうる大当り用遊技状態移行テーブルの「ＪＴＴＢＬ−１」〜「ＪＴＴＢＬ−４」（図５９Ａ）とが含まれる。
【０４００】
これら遊技状態移行テーブルには、当り遊技後に移行すべき遊技状態を指定するための複数種類データ群が定められている。具体的には、普電役物開放延長移行状態バッファ、普通図柄時短移行状態バッファ、普通図柄確変移行状態バッファ、特別図柄時短状態移行状態バッファ、特別図柄確変移行状態バッファ、特別図柄時短回数カウンタバッファ、特別図柄確変回数カウンタバッファ、変動パターン振分指定番号バッファ、および特別図柄変動回数カウンタバッファに格納するための各種のデータが定められている。これらのバッファに格納された値は、必要なタイミングで読み出され、ＲＡＭ２０３に設けられた所定のフラグ記憶領域や所定のカウンタ記憶領域に設定される。この各バッファに各遊技状態移行テーブルにより指定される各種データが格納されると、当り遊技終了後の遊技状態が定まることになる。
【０４０１】
本実施形態の「ＪＴＴＢＬ−１」は‘条件付確変状態’に、「ＪＴＴＢＬ−２」は‘潜確状態’に、「ＪＴＴＢＬ−４」は‘時短状態’に移行させるための遊技状態移行テーブルである。以下に、上述の各種バッファの役割について説明する。
【０４０２】
（普電役物開放延長移行状態バッファ）
「普電役物開放延長移行状態バッファ」は、普電役物開放延長状態フラグの設定を行うために利用される。「普電役物開放延長状態フラグ」とは、開放延長機能の作動状態を指定するためのフラグで、当該フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）である場合には開放延長機能作動中の「電サポ有り状態」である旨を示し、当該フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）である場合には開放延長機能非作動の「電サポ無し状態」である旨を示す。
【０４０３】
（普通図柄時短移行状態バッファ）
「普通図柄時短移行状態バッファ」は、普通図柄時短状態フラグの設定を行うために利用される。「普通図柄時短状態フラグ」とは、普通図柄時短機能の作動状態を指定するためのフラグで、当該フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）である場合には普通図柄時短機能作動中の「普通図柄時短状態」である旨を示し、当該フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）である場合には普通図柄短機能非作動の「普通図柄非時短状態」である旨を示す。
【０４０４】
（普通図柄確変移行状態バッファ）
「普通図柄確変移行状態バッファ」は、普通図柄確変状態フラグの設定を行うために利用される。「普通図柄確変状態フラグ」とは、補助当り抽選確率状態、つまり普通図柄確変機能の作動状態を指定するためのフラグで、当該フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）である場合には普通図柄確変機能作動中の「補助当り確変状態」である旨を示し、当該フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）である場合には普通図柄確変機能非作動の「補助当り低確率状態」である旨を示す。
【０４０５】
（特別図柄時短状態移行状態バッファ）
「特別図柄時短状態移行状態バッファ」は、特別図柄時短状態フラグの設定を行うために利用される。「特別図柄時短状態フラグ」とは、特別図柄時短機能の作動状態を指定するためのフラグで、当該フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）である場合には特別図柄時短機能作動中の「特別図柄時短状態」である旨を示し、当該フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）である場合には特別図柄時短機能非作動の「特別図柄非時短状態」である旨を示す。
【０４０６】
（特別図柄確変移行状態バッファ）
「特別図柄確変移行状態バッファ」は、特別図柄確変状態フラグの設定を行うために利用される。「特別図柄確変状態フラグ」とは、特別図柄確変機能の作動状態を指定するためのフラグで、当該フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）である場合には特別図柄確変機能作動中の「高確率状態」である旨を示し、当該フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）である場合には特別図柄確変機能非作動の「低確率状態」である旨を示す。
【０４０７】
また図１３の遊技状態移行準備処理で遊技状態移行テーブルが参照される際には、大当り遊技中でＶ入賞して確変状態に移行するかどうかがまだ定かでないため、特別図柄確変移行状態バッファには値が格納されていない。特別図柄確状態フラグが如何なる値を取るべきかは、大当り終了時（図２４のステップＳ５９５）において判明する。大当り終了時に、大当り遊技中にＶ入賞したことが確認された場合（Ｖ通過フラグがＯＮの場合）には図５９Ｂに示す大当り終了時移行テーブルを参照して、確変状態とする値（５ＡＨ）が特別図柄確状態フラグにセットされ、また、Ｖ入賞したことが確認されなかった場合（Ｖ通過フラグがＯＦＦの場合）には図５９Ｂに示す大当り終了時移行テーブルを参照して、時短状態とする値（００Ｈ）が特別図柄確状態フラグにセットされる。
【０４０８】
（特別図柄時短回数カウンタバッファ）
「特別図柄時短回数カウンタバッファ」は、特別図柄時短回数カウンタの設定を行うために利用される。上記「特別図柄時短回数カウンタ」とは、特別図柄の変動回数（特別変動表示ゲームの実行回数）により「特別図柄時短機能」の作動が終了するまでの残り回数、つまり「特別図柄時短状態」が終了するまでの残り回数を計数するためのカウンタである。なお本実施形態では、特別図柄時短状態の終了に伴い、電サポ有り状態である高ベース遊技状態も終了されるようになっている（図１５ＢのステップＳ４８１参照）。
【０４０９】
また図１３の遊技状態移行準備処理で参照される際には、大当り遊技中でＶ入賞して確変状態に移行するかどうかがまだ定かでないため、特別図柄時短回数カウンタには値が格納されていない。特別図柄時短回数カウンタが如何なる値を取るべきかは、大当り終了時（図２４のステップＳ５９５）において判明し、大当り遊技中にＶ入賞したことが確認された場合（Ｖ通過フラグがＯＮの場合）には図５９Ｂに示す大当り終了時移行テーブルを参照して、確変状態とする値（７０回）が特別図柄時短回数カウンタにセットされ、また、Ｖ入賞したことが確認されなかった場合（Ｖ通過フラグがＯＦＦの場合）には図５９Ｂに示す大当り終了時移行テーブルを参照して、時短状態とする値（５０回）が特別図柄時短回数カウンタにセットされる。
【０４１０】
（特別図柄確変回数カウンタバッファ）
「特別図柄確変回数カウンタバッファ」は、特別図柄確変回数カウンタの設定を行うために利用される。上記「特別図柄確変回数カウンタ」とは、特別図柄の変動回数（特別変動表示ゲームの実行回数）により「特別図柄確変機能」の作動が終了するまでの残り回数、つまり「高確率状態」が終了するまでの残り回数（残りＳＴ回数）を計数するためのカウンタである。
【０４１１】
また図１３の遊技状態移行準備処理で参照される際には、大当り遊技中でＶ入賞して確変状態に移行するかどうかがまだ定かでないため、特別図柄確変回数カウンタには値が格納されていない。特別図柄確変回数カウンタが如何なる値を取るべきかは、大当り終了時（図２４のステップＳ５９５）において判明し、大当り遊技中にＶ入賞したことが確認された場合（Ｖ通過フラグがＯＮの場合）には図５９Ｂに示す大当り終了時移行テーブルを参照して、確変状態とする値（７０回）が特別図柄確変回数カウンタにセットされ、また、Ｖ入賞したことが確認されなかった場合（Ｖ通過フラグがＯＦＦの場合）には図５９Ｂに示す大当り終了時移行テーブルを参照して、時短状態とする値（０回）が特別図柄確変回数カウンタにセットされる。
【０４１２】
なお上述したように、ＪＴＴＢＬ−１とＪＴＴＢＬ−４に関しては、図１３の遊技状態移行準備処理で参照される際には、大当り遊技中でＶ入賞して確変状態に移行するかどうかがまだ定かでないので、確変状態または時短状態を定めるための設定値として、特別図柄確変移行状態バッファ、特別図柄時短回数カウンタバッファ、特別図柄確変回数カウンタバッファ、変動パターン振分指定番号バッファ、および特別図柄変動回数カウンタバッファについては、大当り終了時（図２４のステップＳ５９５）に図５９Ｂに示す大当り終了時移行テーブルを参照して、Ｖ通過フラグＯＮ・ＯＦＦに応じた値を設定すると説明したが、本発明はこれに限られない。たとえば、図１３の遊技状態移行準備処理で参照される際には、ＪＴＴＢＬ−１が参照される場合は確変状態に移行するものと一旦仮定して、各バッファに対し確変状態に移行させるための該当値を設定し、ＪＴＴＢＬ−４が参照される場合は時短状態に移行するものと一旦仮定して、各バッファに対し時短状態に移行させるための該当値を設定し、大当り終了時において図５９Ｂに示す大当り終了時移行テーブルを参照して、Ｖ通過フラグＯＮ・ＯＦＦに応じた値に書き換えるように構成しても良い。
【０４１３】
（変動パターン振分指定番号バッファ）
「変動パターン振分指定番号バッファ」は、変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）の設定を行うために利用される。この変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）は、遊技状態を特定するための遊技状態データである。変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）は、ＲＡＭ２０３の変動パターン振分指定番号格納領域に設定され、遊技状態が移行されると、この変動パターン振分指定番号が変更される、ことにより管理されている（ことにより管理されている（特別図柄確認時間中処理（図１５Ｂ）のステップＳ４８１、Ｓ４８６、Ｓ４９０、遊技状態移行準備処理（図１２のＳ４１１、図１３のＳ４３４、特別電動役物管理処理（図１６）など）。
【０４１４】
図１３の遊技状態移行準備処理で参照される際には、大当り遊技中でＶ入賞して確変状態に移行するかどうかがまだ定かでないため、変動パターン振分指定番号（格納領域）には値が格納されていない。変動パターン振分指定番号が如何なる値を取るべきかは、大当り終了時（図２４のステップＳ５９５）において判明し、大当り遊技中にＶ入賞したことが確認された場合（Ｖ通過フラグがＯＮの場合）には図５９Ｂに示す大当り終了時移行テーブルを参照して、確変状態とする値（０３Ｈ）が変動パターン振分指定番号（格納領域）にセットされ、また、Ｖ入賞したことが確認されなかった場合（Ｖ通過フラグがＯＦＦの場合）には図５９Ｂに示す大当り終了時移行テーブルを参照して、時短状態とする値（０４Ｈ）が変動パターン振分指定番号（格納領域）にセットされる。
【０４１５】
（特別図柄変動回数カウンタバッファ）
「特別図柄変動回数カウンタバッファ」は、特別図柄変動回数カウンタの設定を行うために利用される。上記「特別図柄変動回数カウンタ」とは、遊技状態移行条件となる特別図柄の変動回数（以下、「遊技状態移行規定回数」と称する）を計数するためのカウンタである。本実施形態では、たとえば、「小当り」や「２Ｒ短開放潜伏確変大当り」に当選した場合、「通常Ｃ（通常または潜確）」、「通常Ｂ（通常または潜確）」から「通常Ａ」の遊技状態移行条件として、遊技状態移行規定回数の１５回、３０回、１００回などが設定される（図５９Ａ、図６０参照）。
【０４１６】
また図１３の遊技状態移行準備処理で参照される際には、大当り遊技中でＶ入賞して確変状態に移行するかどうかがまだ定かでないため、特別図柄変動回数カウンタには値が格納されていない。特別図柄変動回数カウンタが如何なる値を取るべきかは、大当り終了時（図２４のステップＳ５９５）において判明し、大当り遊技中にＶ入賞したことが確認された場合（Ｖ通過フラグがＯＮの場合）には図５９Ｂに示す大当り終了時移行テーブルを参照して、確変状態用の値（０回）が特別図柄変動回数カウンタにセットされ、また、Ｖ入賞したことが確認されなかった場合（Ｖ通過フラグがＯＦＦの場合）には図５９Ｂに示す大当り終了時移行テーブルを参照して、時短状態用の値（０回）が特別図柄変動回数カウンタにセットされる。
【０４１７】
（８−４．特別図柄変動中処理：図１４）
次に、特別図柄変動中処理（ステップＳ３０７）について説明する。図１４は、図９の特別図柄変動中処理（ステップＳ３０７）の詳細を示すフローチャートである。
【０４１８】
図１４において、ＣＰＵ２０１は、まず特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否か、つまり特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ４５１）。特別図柄役物動作タイマがゼロでない場合は（ステップＳ４５１：ＮＯ）、未だ特別図柄の変動時間が経過していない、つまり特別図柄が変動中であるので、何もしないでこの特別図柄変動中処理を抜ける。
【０４１９】
特別図柄役物動作タイマがゼロになったならば（ステップＳ４５１：ＹＥＳ）、演出制御コマンドとして、特別図柄の変動が終了したことを示す「変動停止コマンド」を演出制御部２４に送信する（ステップＳ４５２）。この変動停止コマンドにより、演出制御部２４側では、特別図柄の変動時間経過して特別図柄変動表示ゲームが終了したことを把握し、現在変動表示中の装飾図柄を停止表示（確定表示）させる。これにより、特別図柄変動表示ゲームの終了とともに、装飾図柄変動表示ゲームも終了することになる。
【０４２０】
次いで、特別図柄の変動停止時の設定処理として、ＲＡＭ２０３の特別図柄確定タイマに、特別図柄確定信号出力時間（たとえば、１００ｍｓ）を格納し、特別図柄役物動作タイマに確定表示時間（たとえば、５００ｍｓ）を格納し、特別図柄動作ステータスを「確認中（０３Ｈ）」に切り替え（特別図柄動作ステータスに０３Ｈを格納）、特別図柄変動中フラグに００Ｈ（ＯＦＦ状態）を格納し（ステップＳ４５３）、この特別図柄変動中処理を抜ける。上記「特別図柄確定信号出力時間」とは、枠用外部端子基板２１からホールコンピュータＨＣに対し、特別図柄が確定表示された旨を報知する特別図柄確定信号の出力時間を確保するための余裕時間である。また「確定表示時間」とは、特別図柄の変動表示が終了して特別図柄の停止表示した際、その停止表示を保持する時間（停止表示時間）である。
【０４２１】
ステップＳ４５３の処理を終えると、この特別図柄変動中処理を抜けて、図９のステップＳ３０９の特別図柄表示データ更新処理を行った後、特別図柄管理処理を抜けて、図８のステップＳ０６０の特別電動役物管理処理に進む。
【０４２２】
（８−５．特別図柄確認時間中処理（変動停止時処理）：図１５Ａおよび図１５Ｂ）
次に、特別図柄確認時間中処理（ステップＳ３０８）について説明する。図１５Ａおよび図１５Ｂは、図９の特別図柄確認時間中処理（ステップＳ３０８）の詳細を示すフローチャートである。
【０４２３】
図１５Ａおよび図１５Ｂにおいて、ＣＰＵ２０１は、まず特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する（ステップＳ４７１）。ここでの特別図柄役物動作タイマには、「確定表示時間」が設定されている（図１４のステップＳ４５３参照）。上記特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は（ステップＳ４７１：ＮＯ）、何もしないでこの特別図柄確認時間中処理を抜ける。
【０４２４】
特別図柄役物動作タイマがゼロになったならば（ステップＳ４７１：ＹＥＳ）、今回の特別図柄変動表示ゲームが終了したとして、特別図柄動作ステータスを「待機中（０１Ｈ）」に切り替え（特別図柄動作ステータスに０１Ｈを格納）（ステップＳ４７２）、現在の遊技状態に応じた遊技状態判定番号（ＹＪ）をＲＡＭ２０３の遊技状態判定領域に格納する（ステップＳ４７３）。
【０４２５】
次いで、大当り判定フラグを取得し、大当り判定フラグの状態を判定する（ステップＳ４７４）。
【０４２６】
（大当り判定フラグがＯＮ状態の場合）
上記ステップＳ４７４の判定で、大当り判定フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）の場合（ステップＳ４７４：＝５ＡＨ）、大当り図柄停止時の各種設定処理を行う（ステップＳ４７５）。ここでは、大当り図柄停止時の各種設定処理（大当り遊技の開始前処理）として、大当り判定フラグに００Ｈ（ＯＦＦ状態）を格納し、条件装置作動フラグに５ＡＨ（ＯＮ状態）を格納し、さらに、普電役物開放延長状態フラグ、普通図柄時短状態フラグ、普通図柄確変状態フラグ、特別図柄時短状態フラグ、特別図柄確変状態フラグ、特別図柄時短回数カウンタ、特別図柄確変回数カウンタ、および特別図柄変動回数カウンタの各々に００Ｈ（ＯＦＦ状態）を格納し、変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）に００Ｈ（通常状態指定）を格納し、遊技状態報知ＬＥＤ（図示せず）の点灯・消灯を指定する遊技状態報知ＬＥＤ出力番号に００Ｈを格納して、この特別図柄確認時間中処理を抜ける。上記「遊技状態報知ＬＥＤ」とは、現在の遊技状態情報を報知する状態報知手段である。本実施形態の遊技状態報知ＬＥＤ（状態報知手段）は、特別図柄時短状態であるか否かを報知するために利用される。ＣＰＵ２０１は、遊技状態報知ＬＥＤ出力番号に応じて、遊技状態報知ＬＥＤ（状態報知手段）の報知態様を変化させる。たとえば、上記遊技状態報知ＬＥＤ出力番号が「００Ｈ」の場合、現在、特別図柄時短状態ではない旨が（遊技状態報知ＬＥＤ：消灯状態（非特別図柄時短状態報知）、「０１Ｈ」の場合には、現在、特別図柄時短状態である旨が報知される（遊技状態報知ＬＥＤ：点灯状態（特別図柄時短状態報知）。
【０４２７】
（大当り判定フラグがＯＦＦ状態の場合）
上記ステップＳ４７４の判定で、大当り判定フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）の場合（ステップＳ４７４：≠５ＡＨ）、次いで、小当り判定フラグを取得し、小当り判定フラグの状態を判定する（ステップＳ４７６）。小当り判定フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）の場合（ステップＳ４７６：≠５ＡＨ）、ステップＳ４７８の処理に進む。小当り判定フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）の場合（ステップＳ４７６：＝５ＡＨ）、小当り図柄停止時の各種設定処理を行う（ステップＳ４７７）。ここでは、小当り図柄停止時の各種設定処理（小当り遊技開始前処理）として、小当り判定フラグに００Ｈ（ＯＦＦ状態）を格納し、小当り中フラグに５ＡＨ（ＯＮ状態）を格納する。上記小当り図柄停止時の各種設定処理を終えると、ステップＳ４７８の処理に進む。
【０４２８】
ステップＳ４７８の処理に進むと、特別図柄時短回数カウンタ（特別図柄時短状態の残り回数）がゼロであるか否かを判定する（ステップＳ４７８）。特別図柄時短回数カウンタがゼロである場合（ステップＳ４７８：ＹＥＳ）、何もしないでステップＳ４８３の処理に進む。
【０４２９】
特別図柄時短回数カウンタがゼロでない場合（ステップＳ４７８：ＮＯ）、今回の変動回数の消化分として、特別図柄時短回数カウンタを１減算し（ステップＳ４７９）、減算後の特別図柄時短回数カウンタがゼロであるか否かを判定する（ステップＳ４８０）。
【０４３０】
減算後の特別図柄時短回数カウンタがゼロでない場合（ステップＳ４８０：ＮＯ）、特別図柄時短状態の終了回数（時短状態であれば５０回、確変状態であれば７０回）に達していないので、何もしないでステップＳ４８３の処理に進む。
【０４３１】
減算後の特別図柄時短回数カウンタがゼロの場合（ステップＳ４８０：ＹＥＳ）、特別図柄時短状態の終了回数に達したとして、時短終了時の設定処理を行う（ステップＳ４８１）。ここでは、時短終了時の設定処理として、普電役物開放延長状態フラグ、普通図柄時短状態フラグ、普通図柄確変状態フラグ、および特別図柄時短状態フラグの各々に００Ｈ（ＯＦＦ状態）を、また変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）に００Ｈを、遊技状態報知ＬＥＤ出力番号に００Ｈ（非特別図柄時短状態指定）を格納する。これにより次ゲームから、電サポ無し状態下に置かれることになる。
【０４３２】
ステップＳ４８１の時短終了時の設定処理を終えると、演出制御コマンドとして、特別図柄時短状態が終了した旨を示す（電サポ無し状態移行情報）「時短終了コマンド」を演出制御部２４に送信する（ステップＳ４８２）。演出制御部２４は、この時短終了コマンドを受信することで、次ゲームから‘電サポ無し状態’となる旨を把握する。なお本実施形態では、電サポ有り状態から電サポ無し状態に移行する場合は、通常状態に移行することと同じであるので、演出制御部２４がこの「時短終了コマンド」を受けると、通常状態に移行される旨を把握し、次に行われる装飾図柄変動表示ゲームを開始する際、「通常演出モード」用の背景画像（背景演出）に切り替えて当該通常演出モード下に係る演出制御処理を行う。
【０４３３】
次いでステップＳ４８３の処理に進むと、特別図柄確変回数カウンタ（残りＳＴ回数）がゼロであるか否かを判定する（ステップＳ４８３）。
【０４３４】
特別図柄確変回数カウンタがゼロである場合（ステップＳ４８３：ＹＥＳ）、ステップＳ４８８の処理に進む。
【０４３５】
特別図柄確変回数カウンタがゼロでない場合（ステップＳ４８３：ＮＯ）、今回の特別図柄の変動回数消化分として、特別図柄確変回数カウンタを１減算し（ステップＳ４８４）、その減算後の特別図柄確変回数カウンタがゼロであるか否かを判定する（ステップＳ４８５）。
【０４３６】
減算後の特別図柄確変回数カウンタがゼロでない場合（ステップＳ４８５：ＮＯ）、ＳＴ規定回数（本実施形態では、７０回）に達していないので、何もせずにステップＳ４８７の処理に進む。
【０４３７】
減算後の特別図柄確変回数カウンタがゼロの場合（ステップＳ４８５：ＹＥＳ）、特別図柄の変動回数がＳＴ規定回数に達したとして、確変終了時の設定処理を行う（ステップＳ４８６）。ここでは、潜確状態終了または確変状態終了に伴う通常遊技状態への移行設定処理として、普電役物開放延長状態フラグ、普通図柄時短状態フラグ、普通図柄確変状態フラグ、特別図柄時短状態フラグ、および特別図柄確変状態フラグの各々に００Ｈ（ＯＦＦ状態）を格納し、また変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）に００Ｈを、遊技状態報知ＬＥＤ出力番号に００Ｈ（非特別図柄時短状態指定）を格納する。これにより、次ゲームから、大当り抽選確率が高確率状態から低確率状態下に置かれることになる。
【０４３８】
上記ステップＳ４８６の確変終了時の設定処理を終えると、ステップＳ４８７の処理に進み、特別図柄変動回数カウンタがゼロであるか否か、つまり遊技状態移行規定回数（ＣＺ継続回数）がゼロであるか否かを判定する（ステップＳ４８７）。
【０４３９】
特別図柄変動回数カウンタがゼロである場合（ステップＳ４８７：ＹＥＳ）、何もしないでこの特別図柄確認時間中処理を抜ける。
【０４４０】
特別図柄変動回数カウンタがゼロでない場合（ステップＳ４８７：ＮＯ）、今回の変動回数の消化分として、特別図柄変動回数カウンタを１減算し（ステップＳ４８８）、その減算後の特別図柄変動回数カウンタがゼロであるか否かを判定する（ステップＳ４８９）。
【０４４１】
減算後の特別図柄変動回数カウンタがゼロでない場合（ステップＳ４８９：ＮＯ）、遊技状態移行規定回数に達していないとして、何もしないでこの特別図柄確認時間中処理を抜ける。
【０４４２】
減算後の特別図柄変動回数カウンタがゼロの場合（ステップＳ４８９：ＹＥＳ）、特別図柄の変動回数が遊技状態移行規定回数に達したとして、遊技状態の移行設定処理を行う（ステップＳ４９０：変動パターン振分指定番号設定処理）。ここでは、「通常Ａ」への移行設定処理として、変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）に「００Ｈ（通常Ａ指定）」を格納する。これにより、特別図柄の変動パターンの選択条件が変更されることになる。具体的には、今回の特別図柄変動表示ゲームで「通常Ｂ」または「通常Ｃ」が終了して、次回の特別図柄変動表示ゲームでは、「通常Ａ」における特別図柄の変動パターンが選択されることになる。このステップＳ４９０処理は、所定の選択変更条件の成立に基づき、特別図柄の変動パターンの選択条件を切替制御するための選択条件切替手段として働く。
【０４４３】
次いで、演出制御コマンドとして、移行先の遊技状態情報を含む「遊技状態指定コマンド」を演出制御部２４に送信する（ステップＳ４９１）。この「遊技状態指定コマンド」により演出制御部２４は、「通常Ｂ」または「通常Ｃ」が終了し、次ゲームから「通常Ａ」となる旨を把握する。これにより、演出制御部２４は、次に行われる装飾図柄変動表示ゲームを開始する際、「通常Ａ演出モード」用の背景画像（背景演出）に切り替え、当該演出モード下での演出制御処理を行う。
【０４４４】
以上により、この特別図柄確認時間中処理を抜けると、図９のステップＳ３０９の特別図柄表示データ更新処理を行った後、特別図柄管理処理を抜けて、図８のステップＳ０６０の特別電動役物管理処理に進む。
【０４４５】
（９．特別電動役物管理処理：図１６）
次に、図８中の特別電動役物管理処理（ステップＳ０６０）について説明する。図１６は、ステップＳ０６０の特別電動役物管理処理の詳細を示すフローチャートである。
【０４４６】
図１６において、ＣＰＵ２０１は、まず小当り中フラグの状態を判定する（ステップＳ５０１）。上記小当り中フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）の場合（ステップＳ５０１：＝５ＡＨ）、小当り遊技に係る特別変動入賞装置５２の一連の動作を制御するための小当り処理を行い（ステップＳ５０４）、この特別電動役物管理処理を抜ける。
【０４４７】
上記小当り中フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）の場合（ステップＳ５０１：≠５ＡＨ）、次いで、条件装置作動フラグの状態を判定する（ステップＳ５０２）。条件装置作動フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）の場合（ステップＳ５０２：≠５ＡＨ）、この場合は、小当り遊技中ではなく（ステップＳ５０１：≠５ＡＨ）、大当り遊技中でもないので、何もしないでこの特別電動役物管理処理を抜ける。
【０４４８】
条件装置作動フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）の場合（ステップＳ５０２：＝５ＡＨ）、
特別電動役物動作ステータス（００Ｈ〜０４Ｈ）に応じた処理を行う（ステップＳ５０３：特別電動役物ステータス分岐処理）。なお「特別電動役物動作ステータス」とは、特別変動入賞装置５２の挙動を示すステータス値であり、このステータス値は処理状態に応じて変更され、ＲＡＭ２０３の特別電動役物動作ステータス格納領域に格納される。
【０４４９】
ステップＳ５０３の特別電動役物動作ステータス分岐処理では、特別電動役物動作ステータス値に応じた処理を呼び出して実行させる。具体的には、特別電動役物動作ステータスが「開始処理中（００Ｈ）」の場合には、大当り開始処理（ステップＳ５０５）を、「作動開始処理中（０１Ｈ）」の場合には、特別電動役物作動開始処理（ステップＳ５０６）を、作動中（０２Ｈ）」の場合には、特別電動役物作動中処理（ステップＳ５０７）を、「継続判定中（０３Ｈ）」の場合には、特別電動役物作動継続判定処理（ステップＳ５０８）を、「終了処理中（０４Ｈ）」の場合には、大当り終了処理（ステップＳ５０９）を呼び出して実行させる。これらの処理により大当り遊技に係る特別変動入賞装置５２の動作が制御される。ここで、上述の「開始処理中（００Ｈ）」とは、大当り遊技開始前の待機状態である旨を示し、「作動開始処理中（０１Ｈ）」とはラウンド遊技開始前の待機状態である旨を示し、「作動中（０２Ｈ）」とはラウンド遊技が実行中である旨を示し、「継続判定中（０３Ｈ）」とは次回のラウンド遊技を継続させるか否かの判定中である旨を示し、「大当り終了処理中（０４Ｈ）」とは大当り遊技終了時の終了処理中である旨を示す。上記ステップＳ５０５〜Ｓ５０９のいずれかの処理を終えると、特別電動役物管理処理を抜けて、図８のステップＳ０６１の右打ち報知情報管理処理に進む。
【０４５０】
以下に、大当り遊技制御処理（ステップＳ５０５〜Ｓ５０９）と、小当り遊技制御処理（ステップＳ５０４）とについて説明する。
【０４５１】
＜大当り遊技制御処理（ステップＳ５０５〜Ｓ５０９）＞
まず、大当り開始処理（図１６のステップＳ５０５）について説明する。図１７は、大当り開始処理の詳細を示すフローチャートである。
【０４５２】
（９−１．大当り開始処理：図１７）
大当り遊技開始時には、特別電動役物動作ステータスが初期ステータス値の「開始処理中（００Ｈ）」に設定されている。したがって、大当りとなった場合には、まず最初に、この大当り開始処理が行われるようになっている。
【０４５３】
図１７において、ＣＰＵ２０１は、まず、大当り遊技を開始する際に必要な大当り開始時の設定処理を行う（ステップＳ５１１：大当り開始時の設定処理）。ここでは、大当り開始時の設定処理として、役物連続作動装置作動フラグに５ＡＨ（ＯＮ状態）を格納し、特別電動役物動作ステータスを「作動開始処理中（０１Ｈ）」に切り替え（特別電動役物動作ステータスに０１Ｈを格納）、連続回数カウンタに０１Ｈを格納する。上記「役物連続作動装置作動フラグ」とは、役物連続作動装置の作動状態を指定するためのフラグで、当該フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）である場合には役物連続作動装置作動中（ラウンド遊技継続可）である旨を示し、当該フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）である場合には役物連続作動装置非作動（ラウンド遊技継続不可）である旨を示す。また「連続回数カウンタ」とは、ラウンド遊技の連続実行回数を管理するためのカウンタであり、現在のラウンド数はここに記憶される。ここでの連続回数カウンタは「０１Ｈ」が設定されるので、現在のラウンド数は１Ｒ目を示している。
【０４５４】
次いで、大当り開始設定テーブル（図５２）を取得し（ステップＳ５１２）、その大当り開始設定テーブルを参照して、特別図柄判定データ（大当り種別）に応じて、最大ラウンド数（規定ラウンド数）、ラウンド表示ＬＥＤ番号をそれぞれに対応するＲＡＭ２０３の記憶領域に格納し、また特別図柄役物動作タイマに「大当り開始インターバル時間」を格納する（ステップＳ５１３：特別図柄判定データ別設定処理）。以下では、場合により「インターバル」を「ＩＮＴ」と略す。
【０４５５】
（Ｔ−１３．大当り開始設定テーブル：図５２）
本実施形態の大当り開始設定テーブルには、大当り種別を識別する「特別図柄判定データ」と、「最大ラウンド数、大当り開始インターバル時間、およびラウンド表示ＬＥＤ番号」とが関連付けて定められており、具体的には、特別図柄判定データに応じて「最大ラウンド数、大当り開始インターバル時間、およびラウンド表示ＬＥＤ」が決定されるようになっている。ここで「大当り開始インターバル時間」とは、特別図柄の確定表示時間が経過して大当りが確定した後（図１４のステップＳ４５３の、図１５ＡのステップＳ４７１参照）、特別変動入賞装置５２が作動して１Ｒ目のラウンド遊技が開始するまでのインターバル（開始ＩＮＴ）区間についての時間幅、通常はオープニング（ファンファーレ）演出が行われる区間（１回目のラウンド遊技が行われる前の初回演出区間）についての時間幅を指す。また「ラウンド表示ＬＥＤ番号」とは、ラウンド数表示装置３９ｂ（ラウンド数表示手段）の報知態様を指定するデータで、今回の大当り遊技の最大ラウンド数（規定ラウンド数）を示す。
【０４５６】
この図５２の大当り開始設定テーブルにおいて、大当り開始インターバル時間の欄に「ソフト上の最短秒数」と記載されているのは、プログラム上の最短時間（主制御側のタイマ割込周期の４ｍｓまたはその倍数）に設定することを意味しており、人が視認し得ない値にすることにより、実質上「大当り開始インターバル」を省略するものである。
【０４５７】
上記ステップＳ５１３の特別図柄判定データ別設定処理を終えると、当り中演出の開始つまりＯＰ演出の開始を指示する「大当り開始コマンド」を演出制御部２４に送信する（ステップＳ５１４）。なお「大当り開始コマンド」には、ＯＰ演出の開始を指示する役割の他、今回の大当り種別とその大当り当選時の遊技状態とを特定可能な情報が含まれ、演出制御部２４側において、大当り遊技中に展開される一連の当り演出態様（大当り種別ごとに対応するＯＰ演出、ラウンド演出、ラウンド終了演出、およびＥＤ演出などを含む一連の「当り中演出シナリオ」）を遂行する際にも利用される。
【０４５８】
以上により、この大当り開始処理を抜けると、図８のステップＳ０６１の右打ち報知情報管理処理に進む。
【０４５９】
（９−２．特別電動役物作動開始処理：図１８）
次に、特別電動役物作動開始処理（図１６のステップＳ５０６）について説明する。図１８は、特別電動役物作動開始処理の詳細を示すフローチャートである。
【０４６０】
図１８において、ＣＰＵ２０１は、まず特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する（ステップＳ５２１）。ここでの特別図柄役物動作タイマには、「ラウンド遊技開始前のインターバル時間」が設定されている。このインターバル時間としては、初回のラウンド（１Ｒ目）では、図１７のステップＳ５１３で設定された「大当り開始インターバル時間」が監視されるが、１Ｒ目以降でこのステップＳ５２１を通過するときは、残存球排出時間（１９８０ｍｓ）に続く「開放前インターバル時間（後述の図２３のステップＳ５７５で設定されるインターバル時間）の２０ｍｓ」が監視される。この特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は（ステップＳ５２１：ＮＯ）、何もしないでこの特別電動役物作動開始処理を抜ける。
【０４６１】
一方、特別図柄役物動作タイマがゼロ、つまり開放前インターバル時間が経過したならば（ステップＳ５２１：ＹＥＳ）、ラウンド遊技の開始となる大入賞口開放開始動作に伴い、「大入賞口開放コマンド（ラウンド開始コマンド）」を演出制御部２４に送信する（ステップＳ５２２）。この「大入賞口開放コマンド」は、ラウンド遊技開始情報や現在のラウンド数情報を含み、演出制御部２４側において、ラウンド数に対応するラウンド演出を現出させる場合に利用可能となっている。
【０４６２】
次いで、大入賞口動作時間設定テーブル（図５３参照）を取得し（ステップＳ５２３）、大入賞口開放動作時間設定処理を行う（ステップＳ５２４）。この大入賞口開放動作時間設定処理では、大入賞口開放動作時間設定テーブルを参照して、特別図柄判定データと現在のラウンド数とに応じた大入賞口開放動作時間を特別図柄役物動作タイマに格納し、これにより特別図柄判定データ（大当り種別）と現在のラウンド数とに応じた大入賞口５０の開閉動作パターンを設定する。
【０４６３】
（Ｔ−１４．大入賞口動作時間設定テーブル：図５３）
図５３に、大入賞口動作時間設定テーブルを示す。本実施形態の大入賞口動作時間設定テーブルには、図示のように、特別図柄判定データと現在のラウンド数とに関連付けられた大入賞口開放動作時間が定められており、特別図柄判定データと現在のラウンド数とに応じた大入賞口開放動作時間が決定されるようになっている。大入賞口開放動作時間は、図示のように、１６Ｒ長開放条件付確変大当り（７図柄直当り、７図柄当りＣ）の場合には、初期値として長開放時間に相当する２９８００ｍｓが、２Ｒ短開放潜確大当りの場合には、初期値として短開放時間に相当する１００ｍｓが設定される。また、１６Ｒ長短開放条件付確変大当り（７図柄以外当りＡ）、１２Ｒ長短開放条件付確変大当り（７図柄以外当りＢ）、１４Ｒ長短開放条件付確変大当り（バトルボーナスＢＢ１〜５）、１２Ｒ長短開放確変（７図柄以外当りＤ）の場合には、初期値として、長開放時用に２９８００ｍｓが、短開放時用に１００ｍｓまたは８０ｍｓが設定される。
【０４６４】
このように大入賞口開放動作時間設定処理では、長開放時間であれば最大２９．８秒、短開放時間であれば最大０．１秒または最大０．０８秒を特別図柄役物動作タイマに格納し、大入賞口ソレノイド５２ｃを制御するためのソレノイド用制御データを設定する。これにより、大入賞口ソレノイド５２ｃを動作させ、大入賞口５０が上記大入賞口開閉動作時間を上限に開放される。
【０４６５】
次いで、大入賞口入賞数カウンタに００Ｈを格納する（ゼロクリアする）（ステップＳ５２５）。上記「大入賞口入賞数カウンタ」とは、ＲＡＭ２０３に設けられ、大入賞口５０の入賞球数を計数するためのカウンタである。
【０４６６】
次いで、大入賞口開閉動作設定処理を行う（ステップＳ５２６）。この大入賞口開閉動作設定処理では、大入賞口ソレノイド５２ｃ用のソレノイド制御データの作成を行う。ここで設定されたデータは、図８のソレノイド管理処理（ステップＳ０６４）で利用される。なお、大入賞口開閉動作設定処理の詳細は図１９にて後述する。
【０４６７】
ステップＳ５２６の大入賞口開閉動作設定処理を終えると、特別電動役物動作ステータスを「作動中（０２Ｈ）」に切り替え（特別電動役物動作ステータスに０２Ｈを格納）、特別電動役物管理処理を抜け、図８のステップＳ０６１の右打ち報知情報管理処理に進む。
【０４６８】
（９−２−１．大入賞口開閉動作設定処理：図１９）
次に、大入賞口開閉動作設定処理（図１８のステップＳ５２６）について説明する。図１９は、上記ステップＳ５２６の大入賞口開閉動作設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【０４６９】
図１９において、ＣＰＵ２０１は、まず大入賞口開閉動作設定テーブル選択テーブル（図５４参照）を取得し（ステップＳ５３１）、その大入賞口開閉動作設定テーブル選択テーブルを参照して、特別図柄判定データと現在のラウンド数とに応じた大入賞口開閉動作設定テーブル（図５５）を取得する（ステップＳ５３２）。
【０４７０】
（Ｔ−１５．大入賞口開閉動作設定テーブル選択テーブル：図５４）
図５４に、上記大入賞口開放動作設定テーブル選択テーブルを示す。本実施形態の大入賞口開放動作設定テーブル選択テーブルには、特別図柄判定データ（０１［Ｈ］〜０Ｂ［Ｈ］）と現在のラウンド数（１Ｒ〜１６Ｒ）とに関連付けられた図５５（イ）の大入賞口開閉動作設定テーブル（「ＯＰＥＮＴＢＬ−Ｄ１」、「ＯＰＥＮＴＢＬ−Ｄ２」、「ＯＰＥＮＴＢＬ−Ｄ３」）が定められており、これにより特別図柄判定データと現在のラウンド数とに応じた大入賞口開閉動作設定テーブルが決定されるようになっている。なお上述の大入賞口開閉動作設定テーブルの詳細は、説明の便宜上、図５５にて後述する。
【０４７１】
次いで、特別図柄役物動作タイマを取得する（ステップＳ５３３）。ここでの特別図柄役物動作タイマには、上記大入賞口開放動作時間の初期値が設定されている（図１９の特別電動役物開始処理のステップＳ５２４参照）。つまり、ここでの特別図柄役物動作タイマには、「２９８００ｍｓ」、「１００ｍｓ」、「８０ｍｓ」のいずれかが設定されていることになる。
【０４７２】
次いで、ソレノイド設定処理を行う（ステップＳ５３４）、このソレノイド設定処理では、主に、大入賞口開閉動作設定テーブルを参照して、大入賞口ソレノイド５２ｃ用のソレノイド制御データの作成を行い、大入賞口の開閉動作パターンを指定する。ソレノイド設定処理についての詳細は、図２０にて後述する。
【０４７３】
以上により、ステップＳ５３４のソレノイド処理を終えると、特別電動役物作動開始処理を抜け、図９のステップＳ０６１の右打ち報知情報管理処理に進む。
【０４７４】
（９−２−２．ソレノイド設定処理：図２０）
図２０は、上記のステップＳ５３４のソレノイド設定処理の詳細を示すフローチャートである。ソレノイド設定処理の理解を容易なものとするために、先ず、ステップＳ５３２で取得される大入賞口開閉動作設定テーブルについて説明しておく。
【０４７５】
（Ｔ−１６．大入賞口開閉動作設定テーブル：図５５）
図５５に、大入賞口開閉動作設定テーブルを示す。なお図５５（イ）は、大当り用大入賞口開閉動作設定テーブルを、同図（ロ）は、小当り用大入賞口開閉動作設定テーブルを例示した図である。
【０４７６】
（Ｔ−１６−１：大当り用大入賞口開閉動作設定テーブル：図５５（イ））
図５５（イ）を参照して、大当り用大入賞口開閉動作設定テーブルについて説明する。本実施形態の大当り用大入賞口開閉動作設定テーブルには、複数種類の大当り用大入賞口開閉動作設定テーブル「ＯＰＥＮＴＢＬ−Ｄ１」「ＯＰＥＮＴＢＬ−Ｄ２」「ＯＰＥＮＴＢＬ−Ｄ３」が含まれる。
【０４７７】
各大当り用大入賞口開閉動作設定テーブルＯＰＥＮＴＢＬ−Ｄ１、−Ｄ２、−Ｄ３には、大当り遊技に係る大入賞口の開閉動作パターンを指定するために必要なデータが定められている。具体的には、特別電動役物作動フラグの状態を指定するデータと、特別図柄役物動作タイマ値に応じて大入賞口開放用フラグの状態を指定するためのデータとが定められている。
【０４７８】
上記「特別電動役物作動フラグ」とは、特別変動入賞装置５２が作動中か否かを確認するために利用されるフラグで、当該フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）である場合には、特別変動入賞装置５２が作動中である旨を示し、当該フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）である場合には、特別変動入賞装置５２が未作動中である旨を示す。なおラウンド遊技間において特別電動役物作動フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）となる期間、つまり特別変動入賞装置が作動中とされる期間は、大入賞口が開放してからその大入賞口が閉鎖された後、残存球排出時間（第１の所定時間：１９８０ｍｓ）が経過するまでの期間となっている。他方、ラウンド遊技間において特別電動役物作動フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）となる期間、つまり特別変動入賞装置が未作動中とされる期間は、上述の残存球排出時間（１９８０ｍｓ）が経過してから次のラウンド遊技が開始されるまでのインターバル時間（第２の所定時間：２０ｍｓ）中の期間となっている。また上記特別電動役物作動フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）の期間中に大入賞口に入賞が発生した場合は、不正入賞とみなし、スピーカー４６から警報音を鳴らすなどの所定のエラー処理（不正入賞検出エラー処理）が実行されるようになっている。
【０４７９】
また上記「大入賞口開放用フラグ」とは、大入賞口ソレノイド５２ｃ用のソレノイド制御データを作成するために利用されるフラグで、当該フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）である場合にはソレノイド制御用の励磁信号出力（大入賞口開放）を指定し、当該フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）である場合には当該励磁信号出力停止（大入賞口閉鎖）を指定する。
【０４８０】
また図示の「タイマ値」とは、後述のステップＳ５３３で取得される特別図柄役物動作タイマのタイマ値を示し、そのタイマ値に対応する「設定値」とは、大入賞口開放用フラグの設定値を示している。すなわち、ステップＳ５３３で取得される特別図柄役物動作タイマが図示のタイマ値となったとき、これに対応する「設定値」が大入賞口開放用フラグに格納される。たとえば図示「ＯＰＥＮＴＢＬ−Ｄ２」を参照すると、特別図柄役物動作タイマが「２９８００ｍｓ」の場合、対応する設定値は「５ＡＨ」であるので、大入賞口開放用フラグに「５ＡＨ」が格納される。その後は、特別図柄役物動作タイマが「０ｍｓ」となるまで大入賞口開放用フラグに「５ＡＨ」が格納される。特別図柄役物動作タイマが「０ｍｓ」となった場合、対応する設定値は「００Ｈ」であるので、大入賞口開放用フラグに「００Ｈ」が格納される。上記の設定値は、ソレノイド制御データとして、図８のソレノイド管理処理（ステップＳ６４）中で確認され、大入賞口開放用フラグに「５ＡＨ」が格納されている場合には、大入賞口ソレノイド５２ｃに励磁信号を出力し、これにより開放扉５２ｂを作動させ大入賞口５０が開放されるようになっている。一方、大入賞口開放用フラグに「００Ｈ」が格納されている場合には、上記励磁信号の出力を停止し、これにより開放扉５２ｂが元の位置に戻って大入賞口５０が閉鎖されるようになっている。したがって、長開放用の「ＯＰＥＮＴＢＬ−Ｄ２」が選択された場合において、大入賞口５０の開放後に最大入賞数に達しなければ、大入賞口５０の最大開放時間は２９８００ｍｓの長開放時間となる。また短開放用の「ＯＰＥＮＴＢＬ−Ｄ１」が選択された場合において、大入賞口５０の開放後に最大入賞数に達しなければ、大入賞口５０の最大開放時間は１００ｍｓの短開放時間となる。同様に短開放用の「ＯＰＥＮＴＢＬ−Ｄ３」が選択された場合において、大入賞口５０の開放後に最大入賞数に達しなければ、大入賞口５０の最大開放時間は８０ｍｓの短開放時間となる。
【０４８１】
（Ｔ−１６−２：小当り用大入賞口開閉動作設定テーブル：図５５（ロ））
次に図５５（ロ）を参照して、小当り用大入賞口開閉動作設定テーブルについて説明する。本実施形態の小当り用大入賞口開閉動作設定テーブル（ＯＰＥＮＴＢＬ−Ｄ５）は、小当り遊技に係る大入賞口の開放パターンを指定するために必要なデータが定められており、テーブルの基本的構成は、上述した図５５（イ）の大当り用大入賞口開閉動作設定テーブルと同じである。この小当り用大入賞口開閉動作設定テーブルは、後述の図２５の小当り処理中のステップＳ６０８の処理で取得され、ステップＳ６１０のソレノイド処理で利用される。
【０４８２】
図示の「ＯＰＥＮＴＢＬ−Ｄ５」は、大入賞口開放用フラグの設定に関して、上述した大当り用大入賞口開閉動作設定テーブルの「ＯＰＥＮＴＢＬ−Ｄ１」「ＯＰＥＮＴＢＬ−Ｄ２」「ＯＰＥＮＴＢＬ−Ｄ３」と次の点が異なる。「ＯＰＥＮＴＢＬ−Ｄ５」では、タイマ値が「２２００ｍｓ」のときに「５ＡＨ」が、「２１００ｍｓ」のときには「００Ｈ」が、「１００ｍｓ」のときに「５ＡＨ」が、「０ｍｓ」のときには「００Ｈ」が大入賞口開放用フラグに格納されるよう指定されていることから、大入賞口５０の開閉動作は、１００ｍｓ間開放した後、２０００ｍｓ間閉鎖し、再び１００ｍｓ間開放し、その後閉鎖するといった内容となる。
【０４８３】
ここで図５４の大入賞口開閉動作設定テーブル選択テーブルを参照すれば、「ＯＰＥＮＴＢＬ−Ｄ１」は、２Ｒ短開放潜確大当りの１Ｒ目〜２Ｒ目に選択されるようになっている。また「ＯＰＥＮＴＢＬ−Ｄ１」の場合、大入賞口５０の最大開放時間は１００ｍｓであり、本実施形態では、この開放時間内に最大入賞数には達し得ないようになっている。このため２Ｒ潜確大当り遊技中の大入賞口５０の開閉動作は、１００ｍｓ間開放した後、ラウンド遊技間のインターバル時間（残存球排出時間と開放前インターバル時間の合計時間）の２０００ｍｓ間で閉鎖し、次のラウンド遊技に移行して再び１００ｍｓ間開放し、その後閉鎖するといった内容となる。また後述するが、２Ｒ潜確大当り遊技と小当り遊技は、双方ともに、大当り開始インターバル時間つまりＯＰ演出時間に１０００ｍｓが、また大当り終了インターバル時間つまりエンディング演出時間に５０００ｍｓが設けられている（後述の図５７、図２６参照）。かくして小当り遊技の挙動と２Ｒ潜確変大当り遊技の挙動とは実質的に同一となる。
【０４８４】
図２０の説明に戻り、ソレノイド設定処理について説明する。図２０において、ＣＰＵ２０１は、まず図１９のステップＳ５３２で取得した大入賞口開閉動作設定テーブルを参照して、特別電動役物作動フラグに５ＡＨを格納する（ステップＳ５４１）。ここでは、図５５（イ）の大当り用大入賞口開閉動作設定テーブルＯＰＥＮＴＢＬ−Ｄ１またはＰＥＮＴＢＬ−Ｄ２またはＰＥＮＴＢＬ−Ｄ３が参照される。
【０４８５】
次いで、大入賞口開閉動作設定テーブルを参照して、ステップＳ５３３で取得した特別図柄役物動作タイマと、テーブルのタイマ値とを比較し（ステップＳ５４２）、対応する「設定値」を大入賞口開放用フラグに格納する（ステップＳ５４３）。ここで、ステップＳ５３３で取得した特別図柄役物動作タイマには、既に説明したように、大入賞口開放動作時間の初期値である「２９８００ｍｓ」または「１００ｍｓ」または「８０ｍｓ」が設定されている（図１９の特別電動役物開始処理のステップＳ５２４参照）。つまり、ここでは、大入賞口５０の開放が指定されるだけとなっている（図５５の大入賞口開閉動作設定テーブルの大入賞口用開放フラグの欄参照）。
【０４８６】
以上により、このソレノイド処理を抜けると、特別電動役物作動開始処理を抜け、図９のステップＳ０６１の右打ち報知情報管理処理に進む。なお、大入賞口開閉動作設定処理（ステップＳ５２６）は、後述の図２１の特別電動役物作動中処理中の大入賞口開閉動作設定処理（ステップＳ５５２）において、共通の処理モジュールとして利用される。これにより、大入賞口の開閉動作に関する処理を効率化させて、プログラム量やメモリ量の削減に寄与することができる。
【０４８７】
なお図示はしていないが、Ｖ入賞口の開閉動作に関しては、Ｖアタッカーの動作を管理するＶアタッカー用タイマと、Ｖ入賞口の開閉動作パターンを指定するための「Ｖアタッカー開閉動作設定テーブル」として、Ｖアタッカーの短開放（最大開放時間０．１ｓ）動作を実現するための「非Ｖ開放ラウンド用Ｖアタッカー開閉動作設定テーブル」と、Ｖアタッカーの長開放（最大開放時間２９ｓ）動作を実現するための「Ｖ開放ラウンド用Ｖアタッカー開閉動作設定テーブル」とが設けられており、さらに、特別図柄判定データと現在のラウンド数とに応じて、これら開閉動作設定テーブルのいずれかを選択する「Ｖ入賞口開閉動作設定テーブル選択テーブル」が設けられている。なお上記各開閉動作設定テーブルの基本的構成は、上述した大当り用大入賞口開閉動作設定テーブルや小当り用大入賞口開閉動作設定テーブルと同じであり、「Ｖ入賞口開閉動作設定テーブル選択テーブル」の基本的構成は、上述した大入賞口開閉動作設定テーブル選択テーブルと同じである。重複記載を避けるために詳細な説明は省略するが、端的に言えば、Ｖ入賞口する開閉動作制御は、大入賞口５０の開閉制御と同じ制御手法を採用することができる。上記の各テーブルを利用して、大当り種別に応じたＶアタッカーの開閉動作を実現している。
【０４８８】
なお本実施形態では、既に説明したように、Ｖ入賞口に遊技球が入球した場合には、直ちにＶ入賞口が閉鎖されるようになっている。この点については、大入賞口５０の開閉制御と同じ制御手法であり、具体的には、大入賞口５０への入賞球数が最大入賞数（たとえば、９個）に達した場合、大入賞口５０が開放扉５２ｂにより直ちに閉鎖される制御手法（特別電動役物動作タイマをクリアして大入賞口５０を閉鎖する構成：後述の図２２のＳ５６５）と同じであり、Ｖ入賞口に関しては、その最大入賞数を「１個」として設定している。勿論、Ｖ入賞口に対する最大入賞数を複数個に定めても良い。また、大入賞口５０内部にＶ入賞口を形成する場合、各ラウンド遊技において大入賞口５０を開閉動作させ、この大入賞口の開閉動作と連動してＶアタッカーを開閉動作させることができる。つまり、大入賞口が短開放であればＶアタッカーも短開放となり、大入賞口が長開放であればＶアタッカーも長開放される。このようにして、大当り種別に応じて、図３９〜図５０に示すような、Ｖ開放ラウンド（Ｖ入賞口長開放）と非Ｖ開放ラウンド（Ｖ入賞口短開放）とを含む大当り遊技動作態様を実現することができる。なおこの場合には、Ｖアタッカーの開閉動作制御を、大入賞口開閉動作設定テーブル選択テーブル（図５４）および大当り用大入賞口開閉動作設定テーブル（図５５）をそのまま利用して行うことができる。つまり、大入賞口５０の大入賞口ソレノイド５２ｃに対する励磁信号の出力タイミングと同じタイミングでＶアタッカーソレノイドに対して励磁信号（Ｖアタッカーソレノイド用の励磁信号）を出力すれば良く、これにより、大入賞口と連動するＶアタッカーの開閉制御を実現することができる。また大入賞口開閉動作設定テーブル選択テーブル（図５４）および大当り用大入賞口開閉動作設定テーブル（図５５）をそのまま利用するので遊技動作に係る制御負担を軽減することができる。
【０４８９】
（９−３．特別電動役物作動中処理：図２１）
次に、特別電動役物作動中処理（図１６のステップＳ５０７）について説明する。図２１は、特別電動役物作動中処理の詳細を示すフローチャートである。
【０４９０】
図２１において、ＣＰＵ２０１は、まず大入賞口最大入賞数確認処理を行う（ステップＳ５５１）。この大入賞口最大入賞数確認処理では、主に、大入賞口５０への入賞球数をカウントし、その入賞球数が最大入賞数に達したか否かを確認する。なお、大入賞口最大入賞数確認処理の詳細は、図２２にて後述する。
【０４９１】
ステップＳ５５１の大入賞口最大入賞数確認処理を終えると、大入賞口開閉動作設定処理を行う（ステップＳ５５２）。ここでの大入賞口開閉動作設定処理は、図１８の特別電動役物作動開始処理中の大入賞口開閉動作設定処理（ステップＳ５２６）の仕方と同じであるため、重複記載を避けるため詳細な説明は省略する。
【０４９２】
次いで、特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する（ステップＳ５５３）。ここでの特別図柄役物動作タイマには、上記大入賞口開放動作時間が設定されているので、ステップＳ５３３の判定処理では、大入賞口動作時間が経過したか否かが判定されることになる。上記特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は（ステップＳ５５３：ＮＯ）、何もしないでこの特別電動役物作動中処理を抜ける。
【０４９３】
特別図柄役物動作タイマがゼロ（大入賞口開放動作時間経過）になったならば（ステップＳ５５３：ＹＥＳ）、今回のラウンド遊技における大入賞口が閉鎖されたとして、「ラウンド終了コマンド」を演出制御部２４に送信する（ステップＳ５５４）。このラウンド終了コマンドは、ラウンド間ＩＮＴ側から見るとその始端を意味するので「ラウンド間インターバルコマンド」とも称される。この「ラウンド終了コマンド（ラウンド間ＩＮＴコマンド）」は、演出制御部２４側において、たとえば当該ラウンド遊技に続くラウンド間インターバル期間中の演出として「ラウンド終了演出」を現出する際に利用したり、ラウンド間インターバルの始端から開始する演出、たとえば「ラウンド間ＩＮＴ」＋「１Ｒ開放」＋「ラウンド間ＩＮＴ」の３者にわたる演出である後述する「失敗→２回目へ」「Ｖ入賞演出（Ｖ開放ラウンド用演出）」「失敗→３回目へ」（図４６参照）などの演出を現出させる契機として利用することができる。
【０４９４】
次いで、ラウンド遊技が終了した際の各種設定処理を行う（ステップＳ５５５）。ここでは、ラウンド遊技終了時の各種設定処理として、特別電動役物動作ステータスを「継続判定中（０３Ｈ）」に切り替え（特別電動役物動作ステータスに０３Ｈを格納）、特別図柄役物動作タイマに残存球排出時間（たとえば、１９８０ｍｓ）を格納する。
【０４９５】
なお本実施形態では、各ラウンド遊技後に設定される残存球排出時間がすべて同じ時間幅（１９８０ｍｓ）となっているがこれに限られない。上記残存球排出時間は、大入賞口の閉鎖後の大入賞口内の残存球を排出するための余裕時間として定めたものであることから、大入賞口の内部構造（たとえば、大入賞口センサ５２ａが遊技球を検出するまでの最大経路長）を考慮して、大入賞口センサ５２ａが遊技球を検出するまで（または大入賞口内から遊技球が外部に排出されるまで）に要する最大時間を見込んだ時間幅が設定される。しかし、ラウンド遊技が複数種類の動作態様に制御される場合にあっては、それぞれの動作態様に着目して異なる残存球排出時間が設定されるように構成しても良い。たとえば、短開放時間に係るラウンド遊技中は大入賞口への入賞率が相対的に低い点に着目し、開閉扉５２ｂによる遊技球の玉噛み頻度や大入賞口内において多数の遊技球による混雑が予想されないことから、長開放時間に係るラウンド遊技中よりも相対的に短い時間幅の残存球排出時間としても良い。
【０４９６】
以上により、この特別電動役物作動中処理を抜けると、図８のステップＳ０６１の右打ち報知情報管理処理に進む。
【０４９７】
（９−３−１．大入賞口最大入賞数確認処理：図２２）
次に、大入賞口最大入賞数確認処理（図２１のステップＳ５５１）について説明する。図２２は、大入賞口開閉動作設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【０４９８】
図２２において、ＣＰＵ２０１は、まず特別電動役物作動フラグの状態を判定する（ステップＳ５６１）。特別電動役物作動フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）の場合（ステップＳ５６１：≠５ＡＨ）、つまり特別変動入賞装置５２が作動中でない場合、何もしないでこの大入賞口最大入賞数確認処理を抜ける。なお、ここでの「特別変動入賞装置５２が作動中でない場合」とは、開放前インターバル時間中（開始ＩＮＴ中またはラウンド間ＩＮＴ中）の場合である。
【０４９９】
上記特別電動役物作動フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）の場合（ステップＳ５６１：＝５ＡＨ）、大入賞口５０において入賞（入賞球）を検出したか否かを判定する（ステップＳ５６２）。
【０５００】
大入賞口５０において入賞を検出していない場合（ステップＳ５６２：ＮＯ）、何もしないで大入賞口最大入賞数確認処理を抜ける。一方、大入賞口５０において入賞を検出した場合（ステップＳ５６２：ＹＥＳ）、大入賞口入賞カウンタを１加算し（ステップＳ５６３）、ステップＳ５６４に進む。このステップＳ５６３で大入賞口入賞カウンタが１加算される度に、入賞コマンドが送信される。つまりラウンド遊技中において大入賞口５０に入賞球が発生する度に入賞コマンドが送信される。この大入賞口入賞コマンドには、入賞球１個当りの所定の賞球数情報（たとえば１３個）が含まれる。
【０５０１】
次いで、上記加算後の大入賞口入賞カウンタが最大入賞数（たとえば、９個）に達したか否かを判定する（ステップＳ５６４）。最大入賞数に達していない場合（ステップＳ５６５：ＮＯ）、ステップＳ５６６へ進む。
【０５０２】
一方、最大入賞数に達した場合（ステップＳ５６４：ＹＥＳ）、特別図柄役物動作タイマをクリアする（ステップＳ５６５）。最大入賞数に達した場合に特別図柄役物動作タイマをクリアすることで、後続のステップＳ５５２の大入賞口開閉動作設定処理中で特別図柄役物動作タイマを取得したときのタイマ値がゼロになり（図１９のステップＳ５３３参照）、その次に実行されるソレノイド設定処理において、大入賞口開放用フラグに「００Ｈ」が格納されるため（図２０のステップＳ５４２〜Ｓ５４３参照）、最大入賞数に達したことをもって開放中の大入賞口５０が閉鎖されることになる。
【０５０３】
次いで、Ｖ入賞口が開かれるラウンド（特別ラウンド）であるか否かを判断する（ステップＳ５６６）。特別ラウンドのうち、大当り種別応じて、Ｖ入賞口が長開放される「Ｖ開放ラウンド」と、Ｖ入賞口が短開放される「非Ｖ開放ラウンド」とが混在するが、これらが特別ラウンドの中でも、Ｖ入賞するか否かが結着するという意味で特に着目すべきＶ開放ラウンドである。特別ラウンドである場合（ステップＳ５６６：ＹＥＳ）、Ｖ入賞口に設けたＶ入賞スイッチが、Ｖ入賞口に入球した遊技球によりＯＮしたかを判断する。Ｖ入賞スイッチがＯＮした場合（ステップＳ５６７：ＹＥＳ）、Ｖ入賞したことの情報を保持するためＶ通過フラグをＯＮし（ステップＳ５６８）、Ｖ入賞した旨のＶ入賞コマンドを送信して、大入賞口最大入賞数確認処理を抜ける。このＶ通過フラグは、後述する大当り終了処理中のステップＳ５９７でクリアされる。
【０５０４】
特別ラウンドでない場合（ステップＳ５６６：ＮＯ）、何もしないで大入賞口最大入賞数確認処理を抜ける。特別ラウンドであるにも関わらずＶ入賞スイッチがＯＮされなかった場合（ステップＳ５６６：ＹＥＳ、ステップＳ５６７：ＮＯ）は、シナリオＢＢ４（非確変大当り）において１２Ｒ目のラウンドでＶ入賞し得なかった場合である。この場合も、何もしないで大入賞口最大入賞数確認処理を抜ける。
【０５０５】
なお、特別ラウンドであるにも関わらずＶ入賞スイッチがＯＮされないケース（ステップＳ５６６：ＹＥＳ、ステップＳ５６７：ＮＯ）には、条件付確変大当りの場合において、流路がぶどう詰まりにより塞がれていたか、遊技者が故意に打ち出しを停止していたか等の理由により、Ｖ入賞口に入球し得なかったケースが含まれる。そこで、特別ラウンドの判定においては、条件付確変大当りの場合と非確変大当りの場合のいずれの特別ラウンドであるかを区別し、条件付確変大当りの特別ラウンドであるにも関わらずＶ入賞スイッチがＯＮされなかった場合には、その旨のコマンドを演出制御部側に送信し、演出制御部側は、これを受けて、正常時のＶ入賞を報知する演出シナリオから、Ｖ入賞を報知しない別の演出シナリオに差し替えることが好ましい。
【０５０６】
本実施形態では、すべての特別ラウンドにおけるＶ入賞を有効なものとして扱う構成となっている。これは、非Ｖ開放ラウンドのようにＶアタッカーが短開放される場合にも極めて低確率であるが、Ｖ入賞口に遊技球が入球する可能性があることを考慮したものであり、非Ｖ開放ラウンドにおいて遊技者が運良くＶ入賞させた場合には、その特典として、確変状態に移行させることができるようにし、「非確変大当り」の場合も確変状態に移行しうる状況を作り出している。これにより、「非確変大当り」であったにもかかわらず、確変状態に移行させることができ、意外性のある遊技性を創出することができる。非確変大当りの場合においてＶ入賞が発生した場合、通常（確変大当り時のＶ入賞（確変ＧＥＴ演出やＶ入賞演出）とは異なる特別なＶ入賞演出を現出させることが好ましい。
【０５０７】
なお、特別ラウンドのうち、Ｖ開放ラウンドにおいてＶ入賞口に遊技球が入球した場合に限り、Ｖ通過フラグをＯＮにしても良い。
【０５０８】
以上により、この大入賞口最大入賞数確認処理を抜けると、図２１のステップＳ５５２の大入賞口開閉動作設定処理に進む。これは図１９で述べたものと共通の処理モジュールによる。
【０５０９】
（９−４．特別電動役物作動継続判定処理：図２３）
次に、特別電動役物作動継続判定処理（図１６のステップＳ５０８）の詳細について説明する。図２３は、特別電動役物作動継続判定処理の詳細を示すフローチャートである。
【０５１０】
図２３において、ＣＰＵ２０１は、まず特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する（ステップＳ５７１）。ここでの特別図柄役物動作タイマには、大入賞口閉鎖後の残存球排出時間が設定されているので（図２１のステップＳ５５５参照）、ステップＳ５７１の判定処理では、残存球排出時間が経過したか否かが判定されることになる。上記特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は（ステップＳ５５７１：ＮＯ）、何もしないでこの特別電動役物作動継続判定処理を抜ける。
【０５１１】
一方、特別図柄役物動作タイマがゼロ（残存球排出時間経過）になったならば（ステップＳ５７１：ＹＥＳ）、連続回数カウンタを取得して現在のラウンド数が規定ラウンド数（最大ラウンド数）に達したか否かを判定する（ステップＳ５７２）。
【０５１２】
最大ラウンド数に達していない場合には（ステップＳ５７２：ＮＯ）、ラウンド遊技継続時の処理として、ステップＳ５７３〜Ｓ５７６の処理（ラウンド継続処理）を行う。しかし最大ラウンド数に達した場合には（ステップＳ５７２：ＹＥＳ）、ラウンド遊技継続終了時の処理として、ステップＳ５７７〜Ｓ５８０の処理（ラウンド継続終了処理）を行う。
【０５１３】
（ラウンド継続処理：ステップＳ５７３〜Ｓ５７６）
現在のラウンド数が最大ラウンド数に達していない場合（ステップＳ５７２：ＮＯ）、ステップＳ５７３〜Ｓ５７６の処理ルートに入る。
【０５１４】
まずステップＳ５７３の処理では、連続回数カウンタに１加算（＋１）する（ステップＳ５７３）。
【０５１５】
次いで、特別電動役物終了インターバル設定テーブルを取得し（ステップＳ５７４）、この特別電動役物終了インターバル設定テーブルを参照して、特別図柄判定データと加算後の連続回数カウンタとに応じた「開放前インターバル時間」を特別図柄役物動作タイマに格納する（ステップＳ５７５）。
【０５１６】
（Ｔ−１７．特別電動役物終了インターバル設定テーブル：図５６）
図５６に、特別電動役物終了インターバル（開放前インターバル）設定テーブルを示す。本実施形態の特別電動役物終了インターバル設定テーブルには、特別図柄判定データと連続回数カウンタとに関連付けられた開放前インターバル時間が定められている。具体的には、特別図柄判定データと連続回数カウンタの現在値（ステップＳ５７３の加算処理後の連続回数カウンタ値）とに応じた開放前インターバル時間が決定されるようになっている。そこで本明細書においては、特別電動役物終了インターバル設定テーブルを「開放前インターバル設定テーブル」とも称する。
【０５１７】
（Ｔ−１７−１：７図柄直当りの場合）
図５６の開放前インターバル設定テーブルを参照して、「７図柄直当り」（１６Ｒ長開放）の場合では、最終ラウンド遊技後を除く１Ｒ〜１５Ｒの各ラウンド遊技後に設定される開放前インターバル時間がすべて同じ時間幅２０ｍｓとなっている。したがって、残存球排出時間（１９８０ｍｓ）とこの開放前インターバル時間（２０ｍｓ）との和として、最終の１６Ｒ遊技後を除き、１Ｒ〜１５Ｒの各ラウンド遊技後のラウンド間インターバル時間が２０００ｍｓ（２秒）に定まることになる。
【０５１８】
図４１のタイミングチャートには、１６ラウンド遊技後のラウンド間ＩＮＴとして「２秒」ではなく「１．９８秒」が置かれており、図５６の開放前インターバル設定テーブルには１６ラウンド目（連続回数カウンタ値＝１７）が載っていない。その理由として、「最終ラウンド遊技後のラウンド間ＩＮＴ」は、図２１のステップＳ５５５で残存球排出時間が１９８０ｍｓに設定されることでのみ定まる時間幅、すなわち開放前インターバル時間が加算されていない時間幅のものであるため、図５６の開放前インターバル設定テーブルとは無関係であるからである。なお、最終ラウンド遊技後のラウンド間ＩＮＴは、開放前インターバル時間を含んでいない点で他のラウンド間ＩＮＴと異なるため、開放前インターバル時間を含む他のラウンド間ＩＮＴと同列に説明することが適当でない場合があることから、場合により「最終ラウンド後インターバル」とも称する。
【０５１９】
本例の場合、図２１のステップＳ５５５で設定される時間値は残存球排出時間１９８０ｍｓであり固定となっている。しかし、これを可変の再設定できる変数として扱い、ステップＳ５５５で１９８０ｍｓ以外の他の値たとえば２０００ｍｓに再設定することにより、最終ラウンド遊技後のラウンド間インターバル時間として残存球排出時間１９８０ｍｓよりも長い、たとえば「２秒」を造り出すこともできる。また本例の場合、最終ラウンド遊技後のラウンド間ＩＮＴは開放前インターバル時間を含まないものであるが、他のラウンド間ＩＮＴと同様に、開放前インターバル設定テーブルにおいてたとえば２０ｍｓを設定しておき、この値２０ｍｓと残存球排出時間１９８０ｍｓとを合わせたものを以て、残存球排出時間１９８０ｍｓよりも長いラウンド間インターバル時間（この例では２秒）を造り出すこともできる。これらの変形例は、７図柄直当りの場合だけでなく、後述する他の当り種別（７図柄以外当りＡ、７図柄以外当りＢ、シナリオＢＢ１〜ＢＢ４、シナリオＢＢ５、７図柄当りＣ、７図柄以外当りＤ、および２Ｒ短開放潜確大当り）における最終ラウンド後のラウンド間ＩＮＴについても当て嵌まる。
【０５２０】
上記の開放前インターバル時間中は、後述のステップＳ５７６の処理において、特別電動役物作動フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）に設定される。したがって、開放前インターバル時間内は、大入賞口への入賞を無効とする大入賞口入賞無効期間（大当り中不正入賞監視期間）となる。上記開放前インターバル時間に特に制限はないが、残存球排出時間（本実施形態では、１９８０ｍｓ）を含めたラウンド遊技間のインターバル時間を定めるものとして設ける以上、その時間を極端に長い時間、たとえば、数秒程度にしてしまうと、ラウンド遊技間の待ち時間が増加し、遊技者が煩わしく感じてしまう。特に最大ラウンド数が１６Ｒの大当り遊技では、ラウンド遊技間の待ち時間の合計が数十秒〜１分近くも要することになり好ましくない。
【０５２１】
そこで本実施形態では、基本として開放前インターバル時間を２０ｍｓという短時間に設定する。これは、遊技球が実際に入賞口に入球して入賞検出スイッチのＯＮ信号が出力された場合、その出力時間（信号継続期間）は、入賞球の転動時間に長短があるものの最長で２０ｍｓ程度であることを考慮したものである。ゴト行為（たとえば、大入賞口に対してプラスチック板やピアノ線を用いて過剰入賞狙うゴト行為（セルゴト）や、不正行為者が不正器具を用いてスイッチを誤作動させて過剰入賞を狙うゴト行為など）による不正な連続入賞があった際には、大入賞口センサ５２ａから頻繁にＯＮ信号が出力されることが予想される。したがって、開放前インターバル時間を適正なＯＮ信号の信号継続期間である２０ｍｓ程度に定めても、ラウンド遊技間の不正入賞の監視には問題がないと考えられる。それよりも長時間とする方が不正行為を検出し易くなると考えられるが、ラウンド遊技間の待ち時間を踏まえれば、開放前インターバル時間は、約２０ｍｓ〜数百ｍｓ程度の範囲、長くても１０２０ｍｓ（ラウンド間インターバル時間が３秒）までの値に定めることが適切であると考えられる。また本実施形態では、残存球排出時間を固定値の１９８０ｍｓとしているが、変更可能な値（変数）として捉え、大入賞口の形態（内部構造など）に応じて、残存球排出時間を比較的短時間としても良い場合がある。この場合は、「残存球排出時間≦開放前インターバル時間」としても良い。たとえば、ラウンド遊技間のインターバル時間を２０００ｍｓと定める場合、「残存球排出時間を１０００ｍｓ、開放前インターバル時間を１０００ｍｓ」としたり、「残存球排出時間を５００ｍｓ、開放前インターバル時間を１５００ｍｓ」としたりしても良い。
【０５２２】
（Ｔ−１７−２：７図柄以外当りＡの場合）
図５６の開放前インターバル設定テーブルを参照して、「７図柄以外当りＡ」（１６Ｒ長短開放：１０Ｒ長開放＋６Ｒ短開放）の場合では、４ラウンド、８ラウンド、１２ラウンドの各ラウンド遊技後の開放前インターバル時間が１０２０ｍｓに、最終ラウンド遊技後を除く他のラウンド遊技後の開放前インターバル時間が２０ｍｓに設定される。したがって残存球排出時間との和として、１Ｒ〜１５Ｒのうちの４Ｒ、８Ｒ、１２Ｒの各ラウンド遊技後のラウンド間インターバル時間が３０００ｍｓ（３秒）に、また他のラウンド遊技（１Ｒ〜３Ｒ、５Ｒ〜７Ｒ、９Ｒ〜１１Ｒ、１３Ｒ〜１５Ｒ）後のラウンド間インターバル時間が２０００ｍｓ（２秒）に定められる。なお、最終の１６Ｒ遊技後のラウンド間ＩＮＴ（最終ラウンド後インターバル）は、図２１のステップＳ５５５で残存球排出時間１９８０ｍｓに設定されることで定まる。
【０５２３】
（Ｔ−１７−３：７図柄以外当りＢの場合）
図５６の開放前インターバル設定テーブルを参照して、「７図柄以外当りＢ」（１２Ｒ長短開放：１０Ｒ長開放＋２Ｒ短開放）の場合では、４ラウンド、８ラウンドの各ラウンド遊技後に設定される開放前インターバル時間が１０２０ｍｓ、最終ラウンド遊技後を除く他のラウンド遊技後に設定される開放前インターバル時間が２０ｍｓなっている。したがって、これと残存球排出時間との和であるラウンド間インターバル時間は、１Ｒ〜１１Ｒのうちの４Ｒ、８Ｒの各ラウンド遊技後のラウンド間インターバル時間が３０００ｍｓ（３秒）に、また他のラウンド遊技（１Ｒ〜３Ｒ、５Ｒ〜７Ｒ、９Ｒ〜１１Ｒ）後のラウンド間インターバル時間が２０００ｍｓ（２秒）に定められる。なお、最終ラウンドの１２Ｒ遊技後のラウンド間インターバル（最終ラウンド後インターバル）時間は、図２１のステップＳ５５５で残存球排出時間１９８０ｍｓに設定されることで定まる。
【０５２４】
（Ｔ−１７−４：シナリオＢＢ１〜シナリオＢＢ５の場合）
図５６の開放前インターバル設定テーブルを参照して、「シナリオＢＢ１」（１４Ｒ長短開放：１０Ｒ長開放＋４Ｒ短開放）、「シナリオＢＢ２」（１４Ｒ長短開放：１１Ｒ長開放＋３Ｒ短開放）、「シナリオＢＢ３」（１４Ｒ長短開放：１２Ｒ長開放＋２Ｒ短開放）、「シナリオＢＢ４」（１４Ｒ長短開放：１２Ｒ長開放＋２Ｒ短開放）、「シナリオＢＢ５」（１４Ｒ長短開放：１１Ｒ長開放＋３Ｒ短開放）の場合では、４ラウンド、８ラウンドの各ラウンド遊技後に設定される開放前インターバル時間が１０２０ｍｓ、最終ラウンド遊技後を除く他のラウンド遊技後に設定される開放前インターバル時間が２０ｍｓなっている。したがって、残存球排出時間との和として、１Ｒ〜１３Ｒのうちの４Ｒ、８Ｒ、１２Ｒの各ラウンド遊技後のラウンド間インターバル時間が３０００ｍｓ（３秒）に、また最終ラウンド遊技後を除く他のラウンド遊技（１Ｒ〜３Ｒ、５Ｒ〜７Ｒ、９Ｒ〜１１Ｒ、１３Ｒ）後のラウンド間インターバル時間が２０００ｍｓ（２秒）に定められる。なお、最終ラウンドの１４Ｒ遊技後のインターバル（最終ラウンド後インターバル）時間は、図２１のステップＳ５５５で残存球排出時間１９８０ｍｓに設定されることで定まる。
【０５２５】
（Ｔ−１７−５：７図柄以外当りＣの場合）
図５６の開放前インターバル設定テーブルを参照して、「７図柄以外当りＣ」（１６Ｒ長短開放）の場合では、４ラウンド、８ラウンド、１２ラウンドの各ラウンド遊技後の開放前インターバル時間が１０２０ｍｓに、最終ラウンド遊技後を除く他のラウンド遊技後の開放前インターバル時間が２０ｍｓに設定される。したがって残存球排出時間との和として、１Ｒ〜１５Ｒのうちの４Ｒ、８Ｒ、１２Ｒの各ラウンド遊技後のラウンド間インターバル時間が３０００ｍｓ（３秒）に、また最終ラウンド遊技後を除く他のラウンド遊技（１Ｒ〜３Ｒ、５Ｒ〜７Ｒ、９Ｒ〜１１Ｒ、１３Ｒ〜１５Ｒ）後のラウンド間インターバル時間が２０００ｍｓ（２秒）に定められる。なお、最終ラウンドの１６Ｒ遊技後のインターバル（ラウンド後インターバル）時間は、図２１のステップＳ５５５で残存球排出時間１９８０ｍｓに設定されることで定まる。
【０５２６】
（Ｔ−１７−６：７図柄以外当りＤの場合）
図５６の開放前インターバル設定テーブルを参照して、「７図柄以外当りＤ」（１２Ｒ長短開放：４Ｒ長開放＋８Ｒ短開放）の場合では、４ラウンド、８ラウンドの各ラウンド遊技後に設定される開放前インターバル時間が１０２０ｍｓ、最終ラウンド遊技後を除く他のラウンド遊技後に設定される開放前インターバル時間が２０ｍｓなっている。したがって、残存球排出時間との和として、ラウンド間インターバル時間が、１Ｒ〜１１Ｒのうちの４Ｒ、８Ｒの各ラウンド遊技後のラウンド間インターバル時間が３０００ｍｓ（３秒）に、また最終ラウンド遊技後を除く他のラウンド遊技（１Ｒ〜３Ｒ、５Ｒ〜７Ｒ、９Ｒ〜１１Ｒ）後のラウンド間インターバル時間が２０００ｍｓ（２秒）に定められる。なお、最終ラウンドの１２Ｒ遊技後のインターバル（ラウンド後インターバル）時間は、図２１のステップＳ５５５で残存球排出時間１９８０ｍｓに設定されることで定まる。
【０５２７】
上記から判るように、本実施形態では、各ラウンド遊技後に設定されるラウンド間インターバル時間を、基本的には所定時間の２秒（最終ラウンド遊技後は１．９８秒）として設定する。一方、１ラウンドを単位長さとして計数して得られる全ラウンド総長（大当り中の期間）を複数の区間に区切り（たとえば１６Ｒの場合、その総長を３つに分け）、その区切り目において（たとえば１６Ｒの総長を３つに分けた区切り目の４Ｒ目、８Ｒ目、１２Ｒ目において）、当該ラウンド遊技後のラウンド間インターバル時間が、基本の２秒より長い３秒（３０００ｍｓ）となるように設定している。このようにして大当り中の期間中に、ラウンド間インターバル時間が他のものと異なる区間（本例では３秒と長いもの）を周期的または非周期的に混在させておくと、これを演出現出区間の区切り（たとえば確変ＧＥＴチャンス演出やＶ開放ラウンド用演出のための区間）として利用し、あるいは演出の長さを確保するための時間調整区間として利用することができる。
【０５２８】
なお、本実施形態の場合、４Ｒ後、８Ｒ後、１２Ｒ後のラウンド間インターバル時間をそれぞれ通常値（２秒）と異なる値（３秒）に定めたが（図４１〜図５０参照）、これに限られない。たとえば、これらと異なる時間幅の値に設定したり、各ラウンド遊技後に設定されるラウンド間ＩＮＴ時間をすべて同じ時間幅（２０００ｍｓ）とすることもできる。
【０５２９】
再び図２３の説明に戻り、ステップＳ５７５の処理を終えると、ラウンド継続時の各種設定処理を行う（ステップＳ５７６）。ここでは、今回のラウンド遊技が終了して次回のラウンド遊技を開始させるため設定処理として、特別電動役物作動フラグに００Ｈ（ＯＦＦ状態）を格納し、特別電動役物動作ステータスを「作動開始処理中（０１Ｈ）」に切り替える（特別電動役物動作ステータスに０１Ｈを格納）。
【０５３０】
以上のステップＳ５７３〜Ｓ５７６（ラウンド継続処理）を終えると、特別電動役物作動継続判定処理を抜けて、図８のステップＳ０６１の右打ち報知情報管理処理に進む。
【０５３１】
（ラウンド継続終了処理：ステップＳ５７７〜Ｓ５８０）
現在のラウンド数が最大ラウンド数に達した場合（ステップＳ５７２：ＹＥＳ）、ステップＳ５７７〜Ｓ５８０の処理ルートに入る。
【０５３２】
まずステップＳ５７７の処理では、役物連続作動装置作動終了インターバル設定テーブルを取得し（ステップＳ５７７）、この役物連続作動装置作動終了インターバル設定テーブルを参照して、特別図柄判定データと加算後の連続回数カウンタとに応じた「大当り終了インターバル時間」を特別図柄役物動作タイマに格納する（ステップＳ５７８）。
【０５３３】
（Ｔ−１８．役物連続作動装置作動終了インターバル設定テーブル：図５７）
図５７に、役物連続作動装置作動終了インターバル（大当り終了インターバル）設定テーブルを示す。本実施形態の役物連続作動装置作動終了インターバル設定テーブルには、特別図柄判定データと大当り終了インターバル時間とが関連付けて定められており、具体的には、特別図柄判定データに応じて大当り終了インターバル時間が決定されるようになっている。上記「大当り終了インターバル時間」とは、最終ラウンドのラウンド遊技が終了して残存球排出時間が経過した時点（最後のラウンド間ＩＮＴの終端）から大当り遊技が終了するまでのインターバル区間であって、一般的にはＥＤ演出が行われる区間を定めた時間幅を指す（本実施形態では、図４１の７図柄直当りの場合のＥＤ演出だけが、このケースに該当する）。
【０５３４】
この図５７中に、大当り終了インターバル時間として「ソフト上の最短秒数」と記載されているのは、プログラム上の最短時間（主制御側タイマ割込周期の４ｍｓまたはその倍数）に設定することを意味しており、このような値にすることにより、実質上「大当り終了インターバル」を省略するものである。
【０５３５】
なお大当り終了インターバル時間中は、後述のステップＳ５７９の処理において特別電動役物作動フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）に設定される。したがって、大当り終了インターバル時間内は、開放前インターバル時間内と同じく、大入賞口への入賞を無効とする大入賞口入賞無効期間となる。
【０５３６】
ステップＳ５７８の処理を終えると、ラウンド終了時の各種設定処理を行う（ステップＳ５７９）。ここでは、最大ラウンド到達時の設定処理として、特別電動役物作動フラグに００Ｈ（ＯＦＦ状態）を格納し、特別電動役物動作ステータスを「終了処理中（０４Ｈ）」に切り替える（特別電動役物動作ステータスに０４Ｈを格納）。
【０５３７】
次いで、ＥＤ演出の開始を指示する「大当り終了コマンド」を演出制御部２４に送信する（ステップＳ５８０）。この「大当り終了コマンド」には、今回の大当り種別とその大当り当選時の遊技状態とに関する情報、つまり大当り遊技終了後の遊技状態（内部遊技状態を含む）を特定可能な情報が含まれ、演出制御部２４側において、大当り遊技後の演出モードを決定する際にも利用される。したがって、この「大当り終了コマンド」は、図４１の７図柄直当りの場合のＥＤ演出の開始を指示する役割の他、大当り遊技終了後の遊技状態を特定しうることから、遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドとしての役割も担っている。演出制御部２４は、大当り終了コマンドに含まれる情報に基づき、演出モードを決定することで、上記大当り終了後の遊技状態と、その遊技状態に係る演出モードとの整合性を取ることができるようになっている。
【０５３８】
なお、上述の大当り当選時の遊技状態を特定可能な情報には、変動パターン振分指定番号に関する情報、または変動パターン振分指定番号に関する情報と内部遊技状態とに関する情報を含むことができる。また、大当り終了コマンドは、単一のコマンドであっても良いし、複数のコマンドであっても良い。複数のコマンドとする場合には、たとえば、一の大当り終了コマンドに今回の大当り種別を特定可能とする情報を含ませ、他の大当り終了コマンドにその大当り当選時の遊技状態を特定可能とする情報が含ませて、これらのコマンドを同時あるいは順次に必要なタイミングで演出制御部２４に送信することができる。本実施形態では、演出制御コマンドに複数種類の情報を含ませて演出制御部２４に送信する場合、それら情報を単一の演出制御コマンドに含ませて演出制御部２４に送信する構成としても良いし、一の情報を含む演出制御コマンドと、他の情報を含む演出制御コマンドとに分けて、上述の単一の演出制御コマンドが有する役割を複数の演出制御コマンドに分担させる形態で演出制御部２４に送信する構成としても良い。
【０５３９】
以上により、この特別電動役物作動継続判定処理を抜けると、図８のステップＳ０６１の右打ち報知情報管理処理に進む。
【０５４０】
（９−５．大当り終了処理：図２４）
次に、大当り終了処理（図１６のステップＳ５０９）について説明する。図２４は、大当り終了処理の詳細を示すフローチャートである。
【０５４１】
図２４において、ＣＰＵ２０１は、特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する（ステップＳ５９１）。ここでの特別図柄役物動作タイマには、上記大当り終了インターバル時間が設定されているので、ステップＳ５９１の判定処理では、大当り終了インターバル時間が経過したか否かが判定されることになる。上記特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は（ステップＳ５９１：ＮＯ）、何もしないでこの大当り終了処理を抜ける。
【０５４２】
特別図柄役物動作タイマがゼロ（大当り終了インターバル時間経過）になったならば（ステップＳ５９１：ＹＥＳ）、大当り終了時の各種設定の一環として、各移行状態バッファの値を各状態フラグに格納する（ステップＳ５９２）。具体的には、特別図柄変動開始処理中のステップＳ４１１の遊技状態移行準備処理（図１２のステップＳ４１１、その詳細を示す図１３参照）で設定した移行状態バッファの各々の値を、遊技状態を指定するための、普電役物開放延長状態フラグ、普通図柄時短状態フラグ、普通図柄確変状態フラグ、特別図柄時短状態フラグ、特別図柄確変状態フラグ、特別図柄時短回数カウンタ、特別図柄確変回数カウンタ、変動パターン振分指定番号、および特別図柄変動回数カウンタにそれぞれ格納する。これにより、大当り遊技後の遊技状態が特定される。
【０５４３】
続いて、大当り終了時の各種設定処理を行う（ステップＳ５９３）。ここでは、大当り遊技制御処理中に利用した各種のデータとして、条件装置作動フラグ、役物連続作動装置作動フラグ、連続回数カウンタ、最大ラウンド数（規定ラウンド数）、普通電役物開放延長状態バッファ、普通図柄時短移行状態バッファ、普通図柄確変移行状態バッファ、特別図柄時短状態移行状態バッファ、特図確変移行状態バッファ、特図時短回数カウンタバッファ、特図確変回数カウンタバッファ、変動パターン振分指定番号バッファ、特図変動回数カウンタバッファ、ラウンド表示ＬＥＤ番号、および遊技状態判定番号（ＹＪ）をそれぞれクリア（００Ｈを格納）し、特別電動役物動作ステータスを「開始処理中（００Ｈ）」に切り替える（特別電動役物動作ステータスに００Ｈを格納）。
【０５４４】
なおステップＳ５９３の処理において、今回の大当り遊技の際に利用された特別図柄判定データはクリアされないようになっているが、この特別図柄判定データについては、今回の大当り遊技が終了した後に図１２の特別図柄変動開始処理中のステップＳ４１２の特別図柄作成処理が行われた際、新たな特別図柄判定データがＲＡＭ２０３（特別図柄判定データ記憶領域）に上書きされるようになっているため問題はない。このようにすることで、大当り遊技終了時に特別図柄判定データをクリアするために要するプログラム量を削減することができる。勿論、処理の関係上、必要であるならば、ステップＳ５９３の処理において、特別図柄判定データをクリアし、新たな特別図柄判定データが作成されたときに、その作成された特別図柄判定データをＲＡＭ２０３（特別図柄判定データ記憶領域）に格納しても良い。また各移行状態バッファについては、ステップＳ５９３の処理において各移行状態バッファの値をクリアしない構成とすることができる。この場合、今回の大当り遊技が終了した後、図１２の特別図柄変動開始処理中のステップＳ４１１の遊技状態移行準備処理が行われた際、新たな移行状態バッファの値を上書きする処理でも良い。各移行状態バッファは、ステップＳ５９２の処理で利用されるだけであるからである。このようにすることで、大当り遊技終了時に各移行状態バッファをクリアするために要するプログラム量を削減することができる。
【０５４５】
次いでＶ通過フラグの内容をチェックする（ステップＳ５９４）。図２２のステップＳ５６８においてＶ通過フラグがＯＮされている場合は、大当り遊技中の所定の特別ラウンドにてＶ入賞したことが確認されているので、確変状態へ移行させるべく、ステップＳ５９５の確変移行状態処理に進む。この確変移行状態処理では、図５９Ｂに示す大当り終了時移行テーブル「ＪＴＴＢＬＢ１０」を参照して、特別図柄確状態フラグに「５ＡＨ」が、特別図柄時短回数カウンタに「７０回」が、特別図柄確変回数カウンタに「７０回」が、変動パターン振分け指定番号に「０３Ｈ」が、特別図柄変動回数カウンタに「７０回」が、それぞれセットされる。そしてＶ通過フラグがクリアされる（ステップＳ５９７）。
【０５４６】
図２２のステップＳ５６８においてＶ通過フラグがＯＮされずＯＦＦのままのときは、所定の特別ラウンドでのＶ入賞が確認されなかった場合（非確変大当りのシナリオＢＢ５）であるので、時短状態へ移行させるべく、ステップＳ５９６の時短移行状態処理に進む。この時短移行状態処理では、図５９Ｂに示す大当り終了時移行テーブル「ＪＴＴＢＬＢ４０」を参照して、特別図柄確状態フラグに「００Ｈ」がセットされ、特別図柄時短回数カウンタに「５０回」が、特別図柄確変回数カウンタに「０回」が、変動パターン振分け指定番号に「０４Ｈ」が、特別図柄変動回数カウンタに「０回」がセットされる。
【０５４７】
なお、図示はしていないが、２Ｒ短開放潜確大当りの場合は特殊な大当り種別として定めており、２Ｒ短開放潜確大当りに当選した場合は、図１３の遊技状態移行準備処理において図５９Ａの「ＪＴＴＢＬ−２」に示す該当値が各種の移行状態バッファに格納され、その該当値を各状態フラグに格納された後は（ステップＳ５９２）、Ｖ通過フラグがＯＮ・ＯＦＦによらず、その各状態フラグに格納された値が保持されるようになっている。すなわち２Ｒ短開放潜確大当りは、Ｖ通過フラグがＯＮ・ＯＦＦによらず、大当り遊技後の遊技状態を大当り抽選確率状態が高確率状態となる「潜確状態」に移行される点で、条件付き確変大当りのようにＶ通過フラグがＯＮ・ＯＦＦに依存して高確率状態に移行されるものとは異なる。この点で、２Ｒ短開放潜確大当りは、本来の「確変大当り」として機能するものといえる。
【０５４８】
このように、特定の大当り種別の場合には、Ｖ通過フラグがＯＮ・ＯＦＦによらず、大当り遊技後の遊技状態を定めることができる。この特定の大当りに係る大当り遊技中は、Ｖアタッカーを開閉させても良いし、開閉させなくても良い。これは、Ｖ通過フラグのＯＮ・ＯＦＦが無関係な大当り種別だからである。
【０５４９】
本実施形態のように、条件付き確変大当りと本来の確変大当りとを含む複数種類の大当り種別を内部抽選対象とすることにより、遊技の面白みをより一層向上させることができる。なお、上述の特定の大当り種別は、１または複数種類設けることができ、また、その特定の大当りによる大当り遊技中（ラウンド遊技またはサイクル遊技）に係る大入賞口開放パターン、Ｖアタッカーの開放パターン、規定ラウンド数など）は適宜定めることができる。また、２Ｒ短開放潜確大当りのような特定の大当り種別（本来の確変大当り）を設けなくとも良い。
【０５５０】
次いで、遊技状態報知情報を更新する遊技状態報知情報更新処理を行う（ステップＳ５９８）。ここでの処理は、特別図柄時短状態フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）かＯＦＦ状態（≠５ＡＨ）かを確認し、ＯＮ状態の場合、遊技状態報知ＬＥＤを点灯させるデータ、具体的には、遊技状態報知ＬＥＤ出力番号に０１Ｈを格納する。
【０５５１】
以上により、大当り遊技に関する一連の制御処理が終了したことになる。この大当り終了処理を抜けると、図８のステップＳ０６１の右打ち報知情報管理処理に進む。
【０５５２】
＜小当り遊技制御処理＞
（９−６．小当り処理：図２５）
次に図２５を参照して、小当り処理（図１６のステップＳ５０４）について説明する。図２５は、小当り処理の詳細を示すフローチャートである。
【０５５３】
図２５において、ＣＰＵ２０１は、まず特別電動役物動作ステータスが「作動中（０２Ｈ）」であるか否かを判定する（ステップＳ６０１）。
【０５５４】
特別電動役物動作ステータスが「作動中（０２Ｈ）」でない場合（ステップＳ６０１：≠０２Ｈ）、ステップＳ６０３の処理に進む。特別電動役物動作ステータスが「作動中（０２Ｈ）」である場合（ステップＳ６０１：＝０２Ｈ）、大入賞口最大入賞数確認処理を行った後（ステップＳ６０２）、ステップＳ６０３の処理に進む。なお上記ステップＳ６０２の大入賞口最大入賞数確認処理は、図２１の特別電動役物作動中処理の大入賞口最大入賞数確認処理（ステップＳ５５１）と同じ処理内容であるので、重複記載を避けるために詳細な説明は省略する。
【０５５５】
ステップＳ６０３の処理に進むと、特別図柄役物動作タイマがゼロか否かを判定する（ステップＳ６０３）。特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は（ステップＳ６０３：ＮＯ）、ステップＳ６０７の処理に進む。
【０５５６】
特別図柄役物動作タイマがゼロになったならば（ステップＳ６０３：ＹＥＳ）、小当り中コマンド送信処理を行う（ステップＳ６０４）。この小当り中コマンド送信処理では、特別電動役物動作ステータスに基づく演出制御コマンドを演出制御部２４に送信する。具体的には、特別電動役物動作ステータスが開始処理中（００Ｈ）の場合には、ＯＰ演出の開始を指示する「小当り開始コマンド」を、継続判定中（０３Ｈ）の場合には、ＥＤ演出の開始を指示する「小当り終了コマンド」を、これら以外であれば、何も送信せずに処理を抜ける。なお「小当り終了コマンド」には、今回の小当り種別情報と小当り当選時の遊技状態情報とが含まれ、演出制御部２４側において、小当り遊技後の演出モードを決定する際にも利用される。したがって、この「小当り終了コマンド」は、遊技状態指定コマンドとしての役割も担っている。演出制御部２４は、小当り終了コマンドに含まれる情報に基づき、小当り遊技終了後の演出モードを決定することで、小当り終了後の遊技状態と、その遊技状態に係る演出モードとの整合性を取ることができるようになっている。
【０５５７】
ステップＳ６０４の小当り中コマンド送信処理を終えると、特別電動役物動作ステータス別処理を行う（ステップＳ６０５）。この特別電動役物動作ステータス別処理では、特別電動役物動作ステータスに応じた処理を行う。なお、この特別電動役物動作ステータス別処理についての詳細は、図２６にて後述する。
【０５５８】
ステップＳ６０５の特別電動役物動作ステータス別処理を終えると、小当り時遊技状態移行準備処理を行う（ステップＳ６０６）。この小当り時遊技状態移行準備処理では、遊技状態を移行させるための設定として、小当り遊技後の遊技状態を指定するために必要な設定処理を行う。ここで設定されたデータに基づき、小当り遊技後の遊技状態が特定される。
【０５５９】
ステップＳ６０５の当り時遊技状態移行準備処理を終えると、特別電動役物動作ステータスが「作動中（０２Ｈ）」であるか否かを判定する（ステップＳ６０７）。
【０５６０】
特別電動役物動作ステータスが「作動中（０２Ｈ）」でない場合（ステップＳ６０７：≠０２Ｈ）、何もしないでこの小当り処理を抜ける。
【０５６１】
特別電動役物動作ステータスが「作動中（０２Ｈ）」である場合（ステップＳ６０７：＝０２Ｈ）、既に説明した図５５（ロ）の小当り用大入賞口開閉動作設定テーブルを取得すし（ステップＳ６０８）、次いで、特別図柄役物動作タイマを取得する（ステップＳ６０９）。
【０５６２】
次いで、ソレノイド設定処理を行う（ステップＳ６１０）。このソレノイド設定処理は、図１６の特別電動役物作動開始処理（ステップＳ５０６）（図１８、ステップＳ５２４）における大入賞口開閉動作設定処理（図１９）中のステップＳ５３４のソレノイド設定処理と処理の仕方が同じであるので、重複記載を避けるために詳細な説明は省略する。なお、ステップＳ６１０のソレノイド設定処理では、小当り用大入賞口開閉動作設定テーブル（図５５（ロ））に基づく、特別電動役物作動フラグの状態と、大入賞口開放用フラグの状態とが指定される。
【０５６３】
以上により上記ステップＳ６０９のソレノイド処理を終えると、小当り処理を抜けて、図８のステップＳ０６１の右打ち報知情報管理処理に進む。
【０５６４】
（９−６−１（ａ）．小当り開始処理：ステップＳ６１２）
小当り遊技開始時には、特別電動役物動作ステータスが初期ステータス値の「開始処理中（００Ｈ）」に設定されている。したがって、小当りとなった場合は、まず最初に、ステップＳ６１２の小当り開始処理が行われるようになっている。
【０５６５】
図２６において、ＣＰＵ２０１は、まず小当り遊技を開始する際に必要な設定処理を行う（ステップＳ６１２：小当り開始処理）。ここでは、小当り開始時の設定処理として、特別図柄役物動作タイマに「作動前インターバル時間」を格納し、特別電動役物動作ステータスを「作動開始処理中（０１Ｈ）」に切り替え（特別電動役物動作ステータスに０１Ｈを格納）、これにより、この小当り処理を抜けて、ステップＳ６０７の処理に進む。上記「作動前インターバル時間」とは、特別図柄の確定表示時間が経過して大当りが確定した後（図１４のステップＳ４５３の、図１５ＡのステップＳ４７１参照）、特別変動入賞装置５２が作動するまでのインターバル区間であって、ＯＰ演出が行われる区間を定めた時間幅を指す。上記作動前インターバル時間は、２Ｒ短開放潜確大当りの大当り開始インターバル時間と同じ「１０００ｍｓ」である（図５２の大当り開始設定テーブルの「２Ｒ短開放潜確」の欄参照）。
【０５６６】
（９−６−１（ｂ）．小当り特別電動役物作動開始処理：ステップＳ６１３）
次に、小当り特別電動役物作動開始処理（ステップＳ６１３）について説明する。この小当り特別電動役物作動開始処理は、上記ステップＳ６１２の処理で設定された作動前インターバル時間が経過して（図２５のステップＳ６０３：ＹＥＳ）、特別電動役物動作ステータス別処理に入った場合である（この場合は特別電動役物動作ステータスが「作動開始処理中（０１Ｈ）」となっている（ステップＳ６１２参照））。
【０５６７】
この小当り特別電動役物作動開始処理では、大入賞口入賞数カウンタに００Ｈを格納し（ゼロクリア）、特別図柄役物動作タイマに「大入賞口作動時間（２２００ｍｓ）」を格納し、特別電動役物動作ステータスを「作動中（０２Ｈ）」に切り替える（特別電動役物動作ステータスに０２Ｈを格納）。なお、大入賞口作動時間（２２００ｍｓ）が経過して特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間か、または、ステップＳ６０２の大入賞口最大入賞数確認処理において最大入賞数に達したと判定されるまでの間（ステップＳ６０２、ステップＳ６０３：ＮＯ、ステップＳ６０７：＝作動中（０２Ｈ））は、ステップＳ６０８〜Ｓ６１０の処理が行われ、図５５（ロ）の小当り用大入賞口開閉動作設定テーブル（ＯＰＥＮＴＢＬ−Ｄ５）に基づいて、大入賞口５０の開閉動作が制御される。
【０５６８】
（９−６−１（ｃ）．小当り特別電動役物作動中処理：ステップＳ６１４）
次に、小当り特別電動役物作動中処理（ステップＳ６１４）について説明する。この小当り特別電動役物作動中処理が行われるのは、上記ステップＳ６１３の処理で設定された大入賞口作動時間が経過して経過して（図２５のステップＳ６０３：ＹＥＳ）、特別電動役物動作ステータス別処理に入った場合である（この場合は特別電動役物動作ステータスが「作動中（０２Ｈ）」となっている（ステップＳ６１３参照））。
【０５６９】
この小当り特別電動役物作動中処理では、大入賞口開放用フラグに００Ｈ（ＯＦＦ状態）を格納し、特別図柄役物動作タイマに残存球排出時間（１９８０ｍｓ）を格納し、特別電動役物動作ステータスを「継続判定中（０３Ｈ）」に切り替える（特別電動役物動作ステータスに０３Ｈを格納）。
【０５７０】
（９−６−１（ｄ）．小当り継続判定処理：ステップＳ６１５）
次に、小当り継続判定処理（ステップＳ６１５）について説明する。この小当り継続判定処理は、上記ステップＳ６１４の処理で設定された残存球排出時間が経過して（図２５のステップＳ６０３：ＹＥＳ）、特別電動役物動作ステータス別処理に入った場合である（この場合は特別電動役物動作ステータスが「継続判定中（０３Ｈ）」となっている（ステップＳ６１４参照））。
【０５７１】
この小当り継続判定処理では、特別電動役物作動フラグに００Ｈ（ＯＦＦ状態）を格納し、特別図柄役物動作タイマに「小当り終了インターバル時間（５０００ｍｓ）」を格納し、特別電動役物動作ステータスを「終了処理中（０４Ｈ）」に切り替える（特別電動役物動作ステータスに０４Ｈを格納）。ここで上記「小当り終了インターバル時間」とは、大入賞５０が閉鎖して残存球排出時間が経過した後、小当り遊技が終了するまでインターバル区間であって、ＥＤ演出が行われる区間を定めた時間幅を指す。上記小当り終了インターバル時間は、２Ｒ短開放潜確大当りの大当り終了インターバル時間と同じ「５０００ｍｓ」である（図５７の物連続作動装置作動終了インターバル設定テーブルの「２Ｒ短開放潜確」の欄参照）。
【０５７２】
（９−６−１（ｅ）．小当り終了処理：ステップＳ６１６）
次に、小当り終了処理（ステップＳ６１６）について説明する。この小当り終了処理は、上記ステップＳ６１５の処理で設定された小当り終了インターバル時間が経過して（図２５のステップＳ６０３：ＹＥＳ）、特別電動役物動作ステータス別処理に入った場合である（この場合は特別電動役物動作ステータスが「終了処理中（０４Ｈ）」となっている（ステップＳ６１５参照）））。
【０５７３】
この小当り終了処理では、小当り遊技終了時の各種設定処理として、小当り中フラグに００Ｈ（ＯＦＦ状態）を格納し、特別電動役物動作ステータスを「開始処理中（００Ｈ）」に切り替える（特別電動役物動作ステータスに００Ｈを格納）。
【０５７４】
以上のステップＳ６１２〜Ｓ６１６のいずれかの処理を終えた後は、図２５のステップＳ６０６の小当り時遊技状態移行準備処理に進む。
【０５７５】
＜９−６−２．小当り時遊技状態移行準備処理＞
次に、上述の小当り時遊技状態移行準備処理（ステップＳ６０６）について説明する。
【０５７６】
小当り時遊技状態移行準備処理では、小当り遊技後の遊技状態を指定すべく、小当り遊技後の遊技状態を指定するための設定処理を行う。具体的には、まず変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）を取得し、次いで小当り用遊技状態移行テーブル選択テーブル（図６０）を取得する。そして、上記小当り用遊技状態移行テーブル選択テーブルを参照して、変動パターン振分指定番号と小当り種別（特別図柄判定データ）とに基づき、図６１に示す遊技状態移行テーブル「ＪＴＴＢＬ−５」〜「ＪＴＴＢＬ−７」のいずれかを取得し、この遊技状態移行テーブルを参照して、該当するデータをＲＡＭ２０３の所定領域（変動パターン振分指定番号格納領域および特別図柄変動回数カウンタ）に格納する。これにより、小当り遊技後の遊技状態が決定されるようになっている。
【０５７７】
（Ｔ−１９．小当り用遊技状態移行テーブル選択テーブル：図６０）
図６０に、小当り用遊技状態移行テーブル選択テーブルを示す。本実施形態の小当り用遊技状態移行テーブル選択テーブルには、変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）と当選種別（特別図柄判定データ：ここでは、小当り種別）とに関連付けられた複数種類の遊技状態移行テーブル「ＪＴＴＢＬ−５」〜「ＪＴＴＢＬ−７」（図６１参照）が定められており、具体的には、変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）と特別図柄判定データとに基づき、複数種類の遊技状態移行テーブルのうちからいずれかの遊技状態移行テーブル（小当り用の遊技状態移行テーブル）が決定されるようになっている。
【０５７８】
（Ｔ−２０．小当り用遊技状態移行テーブル:図６１）
図６１を参照して、小当り用遊技状態移行テーブル「ＪＴＴＢＬ−５」〜「ＪＴＴＢＬ−７」について説明する。これらの小当り用遊技状態移行テーブルには、小当り遊技後に移行すべき遊技状態を指定するためのデータとして、変動パターン振分指定番号格納領域および特別図柄変動回数カウンタに格納するためのデータが定められている。これらデータ値が変動パターン振分指定番号格納領域および特別図柄変動回数カウンタが格納されると、小当り遊技終了後の遊技状態が特定される。ここで上記「ＪＴＴＢＬ−５」〜「ＪＴＴＢＬ−７」には、変動パターン振分指定番号バッファおよび特別図柄変動回数カウンタバッファに格納するためのデータだけが定められているので、小当りに当選しても内部遊技状態の移行はなく、変動パターン選択モードとしての遊技状態の移行（変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）の変更）が行われるだけとなる。なお「ＪＴＴＢＬ−５」は‘通常Ｂ（遊技状態移行規定回数１００回）’に、「ＪＴＴＢＬ−６」は‘通常Ｃ（遊技状態移行規定回数１５回）’に、「ＪＴＴＢＬ−７」は‘通常Ｃ（遊技状態移行規定回数３０回）’に移行させるための遊技状態移行テーブルとなっている。
【０５７９】
以上の小当り処理を抜けると、図８のステップＳ０６１の右打ち報知情報管理処理に進む。
【０５８０】
＜演出制御部側の処理：図２７〜図３７＞
次に、図２７〜図３７を参照して、本実施形態の演出制御部２４側における演出制御処理について説明する。演出制御部２４側の処理は、主に、所定のメイン処理（演出制御側メイン処理：図２７）と、ＣＴＣからの定時割込みで起動されるタイマ割込処理（演出制御側タイマ割込処理：図２９）とを含んで構成される。
【０５８１】
＜１０．演出制御側メイン処理：図２７＞
図２７は、演出制御部側のメイン処理（演出制御側メイン処理）を示すフローチャートである。演出制御部２４（ＣＰＵ２４１）は、遊技機本体に対して外部から電源が投入されると、図２７に示す演出制御側のメイン処理を開始する。
【０５８２】
この演出制御側のメイン処理において、ＣＰＵ２４１は、まず遊技動作開始前における必要な初期設定処理を行う（ステップＳ０７１）。ここでは、初期設定処理として、たとえば、コマンド受信割込み設定、可動体役物の起点復帰処理、ＣＴＣの初期設定、タイマ割込みの許可、マイクロコンピュータの各部を含めてＣＰＵ内部のレジスタ値の初期設定などを行う。
【０５８３】
ステップＳ７１の初期設定処理を終えると、正常動作時の処理として、所定時間ごとにステップＳ０７３〜Ｓ０７８のメインループ処理を行い、それ以外ではステップＳ０８０の演出用ソフト乱数更新処理を繰り返し行う。
【０５８４】
ステップＳ０７２の処理において、ＣＰＵ２４１は、メインループ更新周期用カウンタ値を参照して、メインループ処理の実行契機となるメインループ更新周期が到来したか否かを判定する（ステップＳ０７２）。上記メインループ更新周期用カウンタは、後述の演出制御側タイマ割込処理中のメインループ更新処理（図２９のステップＳ０９６）で更新されるカウンタである。なお本実施形態では、１６ｍｓ程度ごとにメインループ処理を行うようになっている。このメインループ更新周期が到来するまでは（ステップＳ０７２：ＮＯ）、各種演出抽選用乱数の更新を行う（ステップＳ０７９：各種演出用ソフト乱数更新処理）。
【０５８５】
上記メインループ更新周期が到来した場合（ステップＳ０７２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ２４１は、受信コマンド解析処理を行う（ステップＳ０７３）。この受信コマンド解析処理では、コマンド受信バッファに演出制御コマンドが格納されているか否かを監視し、演出制御コマンドが格納されていればこのコマンドを読み出し、読み出した演出制御コマンドに対応した演出制御処理を行う。この演出制御コマンドの中には、既に説明した、保留加算コマンド、保留減算コマンド、変動パターン指定コマンド、装飾図柄指定コマンド、変動停止コマンド、大当り開始コマンド、ラウンド開始コマンド、ラウンド終了コマンド、Ｖ入賞コマンド、大当り終了コマンドなどが含まれる。
【０５８６】
たとえば変動パターン指定コマンドと装飾図柄指定コマンドとが受信され、それらが受信バッファに格納されている場合、コマンド解析処理において、これらコマンドに含まれる情報（変動パターン情報と当選種別情報）に基づいて、１または複数種類の演出パターンを決定する。ここで決定される演出パターンは、演出シナリオを構成する要素としての「パーツ演出」として働く。続いて、上記決定された演出パターン（パーツ演出）を、どのようなタイミングで、どれだけの演出時間幅をもって現出させるかについてのタイムスケジュールを決定し、これにより演出シナリオを構成して、その演出シナリオのデータをＲＡＭ２４３のシナリオ設定領域に格納する。この演出シナリオに組み込まれた種々の演出パターン（パーツ演出）が、次々に、あるいは複数同時展開されることにより、広義の意味での「演出シナリオ」が実現される。
【０５８７】
なお、決定された演出シナリオの中に「ボタン予告演出」を組み込む場合、枠演出ボタン１３が操作されなかった場合の「非操作用演出シナリオ」を基本演出シナリオとして構築しておく。ボタン予告演出実行中に枠演出ボタン１３が操作された場合は、その非操作用演出シナリオを差し替えて、枠演出ボタン１３が操作された場合の「操作用演出シナリオ」に変更する必要が生じるが、このようなシナリオ変更に関する処理は、次に述べるステップＳ０７４の「シナリオ更新処理」で行うようになっている。
【０５８８】
ステップＳ０７３の受信コマンド解析処理を終えると、シナリオ更新処理を行う（ステップＳ０７４）。このシナリオ更新処理では、演出パターンの実行に必要なタイマの内容を更新する。上記タイマの代表的なものは、演出の発生タイミングに関するタイムスケジュールを管理する演出シナリオタイマである。たとえば、特別図柄が変動表示されている変動期間（特別図柄変動期間）内と実質的に同一期間内である、装飾図柄が変動表示されている変動期間（装飾図柄変動期間）内において、その時間軸上で、どのような演出パターンを、どれだけの時間幅をもって、演出手段に現出させるかについての時間的なスケジュールがこのタイマにより管理される。斯様な演出シナリオタイマは、後述のＬＥＤデータ更新処理（ステップＳ０７５）や演出役物制御データ更新処理（ステップＳ０７７）においても利用される。ここでは、この演出シナリオタイマを監視し、一の演出の発生時期が到来すると、スピーカ４６用の音データと、画像表示制御用の液晶コマンドとを作成し、それぞれをＲＡＭ２４３の指定領域に格納する。なお、光表示装置用のＬＥＤデータに関しては後述のＬＥＤデータ更新処理（ステップＳ０７５）で、可動体役物用のモータ制御データに関しては後述の演出役物制御データ更新処理（ステップ０７７）で作成される。
【０５８９】
またシナリオ更新処理では、上述の受信コマンド解析処理（ステップＳ０７３）において決定された基本演出シナリオを必要に応じて書き換える場合がある。既に説明したように、基本演出シナリオの中に「ボタン予告演出」を組み込んだ場合は、現在の非操作用予告演出シナリオとは異なる操作用演出シナリオに変更する必要が生じる。ここでは、ボタン予告演出中に枠演出ボタン１３が操作されたことを確認した場合、「操作用演出シナリオ」に変更し（たとえば、パーツ演出を組み替える）、その変更した演出シナリオデータを上記シナリオ設定領域に再設定する。
【０５９０】
次いで、ＬＥＤデータ更新処理を行う（ステップＳ０７５）。このＬＥＤデータ更新処理では、上記演出シナリオデータと演出シナリオタイマとに基づき、装飾ランプ部４５やＬＥＤなどの光表示装置用のＬＥＤデータを作成し、ＲＡＭ２４３の指定領域に格納する。ここで作成されたデータは、後述するタイマ割込処理中の演出ＬＥＤ管理処理（図２９のステップＳ０９５）で利用される。
【０５９１】
次いで、サウンド出力処理を行う（ステップＳ０７６）。このサウンド出力処理では、ステップＳ０７４のシナリオ更新処理で作成された音データを取得し、再生する音データが有る場合には、音響制御部（音源ＬＳＩ）を通じてスピーカ４６から効果音を出力させる。これにより、演出シナリオに沿った音演出が実現される。
【０５９２】
次いで、演出役物制御データ更新処理を行う（ステップＳ０７７）。この演出役物制御データ更新処理では、上記演出シナリオデータと演出シナリオタイマとに基づき、可動体役物モータ６１の制御データを作成する。ここで作成されたデータは、後述するタイマ割込処理中の演出役物動作管理処理（図２９のステップＳ０９４）で利用される。
【０５９３】
次いで、音源ＬＳＩなどの誤作動を監視するノイズ対策管理処理を行う（ステップＳ０７８）。誤作動によりプログラムが暴走状態となった場合は、ウォッチドッグタイマがタイムアップし、ＣＰＵが自動的にリセットされて上記暴走状態から復帰する。これにより、メインループ処理を終了して、次のメインループ更新周期が到来するまで、ステップＳ０８０の演出用ソフト乱数更新処理を行う。
【０５９４】
（１１．コマンド受信割込処理：図２８）
次に図２８を参照して、コマンド受信割込処理について説明する。図２８は、演出制御側のコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。このコマンド受信割り込み処理は、主制御部２０から演出制御コマンドを受信した場合、後述する演出制御側タイマ割込処理（図２９）よりも優先的に実行される。
【０５９５】
まず演出制御部２４（ＣＰＵ２４１）は、図２７に示すメイン処理実行中に主制御部２０側からのストローブ信号に基づく割込みが生じると、レジスタの内容をスタック領域に退避させて（ステップＳ０８１）、受信した演出制御コマンドをＲＡＭ２４３のコマンド受信バッファに格納し（ステップＳ０８２）、退避していたレジスタの内容を復帰させる（ステップＳ０８３）。これにより、コマンド受信割込処理を終了して、割込み前の上記演出制御部側メイン処理に戻り、次の上記ストローブ信号に基づく割込みが発生するまで演出制御側メイン処理を行う。このように、主制御部２０から送られてくる各種演出制御コマンドを受けた場合、このコマンド受信割込処理が実行されて、演出制御コマンドを受信した時点で、そのコマンドがコマンド受信バッファに格納される。
【０５９６】
（１２．演出制御側タイマ割込処理：図２９）
次に図２９を参照して、演出制御側のタイマ割込処理について説明する。図２９は、演出制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。この演出制御側タイマ割込処理は、ＣＴＣからの一定時間（１ｍｓ程度）ごとの割込みで起動され、演出制御側メイン処理実行中に割り込んで実行される。
【０５９７】
図２９において、ＣＰＵ２０１は、タイマ割込みが生じると、レジスタの内容をスタック領域に退避させた後（ステップＳ０９１）、演出ボタン入力管理処理を行う（ステップＳ０９２）。この演出ボタン入力管理処理では、枠演出ボタン１３からの操作（ＯＮ操作）検出信号の入力の有無を監視し、当該操作検出信号を受信したことを確認した場合、その検出情報をＲＡＭ２４３の所定領域に格納する。この情報は、上記ボタン予告演出に利用される。
【０５９８】
次いで、液晶コマンド送信処理を行う（ステップＳ０９３）。この液晶コマンド送信処理では、図２７の演出制御側メイン処理中のシナリオ更新処理（ステップＳ０７４）で作成された液晶コマンドが有る場合には、表示制御部（液晶制御ＣＰＵ）に液晶コマンドを送信して、液晶表示装置３６に対する画像表示制御を実行させる。これにより、演出シナリオに沿った画像演出が実現される。
【０５９９】
次いで、演出役物動作管理を行う（ステップＳ０９４）。この演出役物動作管理では、演出役物制御データ更新処理（ステップＳ０７７）で作成された可動体役物用のモータ制御データに基づき、駆動制御部を通じて可動体役物モータ６１に制御信号を出力する。これにより、演出シナリオに沿った可動体役物による視覚的演出が実現される。
【０６００】
次いで、演出ＬＥＤ管理を行う（ステップＳ０９５）。この演出ＬＥＤ管理では、ＬＥＤデータ更新処理（ステップＳ０７５）で作成されたＬＥＤデータに基づき、光表示制御部を通じて装飾ランプ部４５やＬＥＤを点灯点滅させる。これにより、演出シナリオに沿った光演出が実現される。
【０６０１】
次いで、メインループ更新周期を管理するメインループ更新処理を行う（ステップＳ０９６）。このメインループ更新処理では、メインループ更新周期用カウンタを割込みごとに更新する（メインループ更新周期用カウンタ＋１）。メインループ更新周期用カウンタは、たとえばインクリメント処理によって１６の倍数の範囲（たとえば、０〜３１）を循環するカウンタである。
【０６０２】
以上のステップＳ０９１〜ステップＳ０９６の処理を終えた後、退避していたレジスタの内容を復帰させる（ステップＳ０９７）。これにより、このタイマ割込処理を終了して、割込み前の上記演出制御側メイン処理に戻り、次のタイマ割込みが発生するまで演出制御側メイン処理を行う。
【０６０３】
＜１３．受信コマンド解析処理：図３０〜図３６＞
（１３−１．受信コマンド解析処理の概要：図３０）
図３０は、受信コマンド解析処理（図２７のステップＳ０７３）で実行される処理を示すフローチャートである。まず、受信コマンドを解析し（ステップＳ７１１）、その解析結果であるコマンド種別に応じ（ステップＳ７１２）、「大当り開始コマンド」である場合は大当り開始コマンド受信処理を行い（ステップＳ７１３）、「ラウンド開始コマンド」である場合はラウンド開始コマンド受信処理を行い（ステップＳ７１４）、「ラウンド終了コマンド」である場合はラウンド終了コマンド受信処理を行い（ステップＳ７１５）、「大当り終了コマンド」である場合は大当り終了コマンド受信処理を行う（ステップＳ７１６）。また入賞コマンドを受信した場合は入賞コマンド受信処理を行う（ステップＳ７１７）。これ以外のコマンドを受信した場合は、その他のコマンド受信処理を行う（ステップＳ７１８）。
【０６０４】
（Ｔ−２１．当り中コマンド決定テーブル:図５１）
図５１は、上記の大当り開始コマンド、ラウンド開始コマンド、ラウンド終了コマンドおよび大当り終了コマンドの具体的なデータ例を示した当り中コマンド決定テーブルである。上段の（イ）の「ｃｏｍｍａｎｄ＿ＴＢＬ１」〜「ｃｏｍｍａｎｄ＿ＴＢＬ８」が、特図１用の７図柄直当り、７図柄以外当りＡ、７図柄以外当りＢ、シナリオＢＢ１〜ＢＢ５についての当り中コマンド決定テーブルであり、下段の（ロ）の「ｃｏｍｍａｎｄ＿ＴＢＬ９」および「ｃｏｍｍａｎｄ＿ＴＢＬ１０」が、特図２の７図柄当りＣおよび７図柄以外当りＤについての当り中コマンド決定テーブルである。これらの当り中コマンド決定テーブルにおいて「ラウンド終了コマンド」についてデータが記載してあるのは、シナリオＢＢ１〜シナリオＢＢ５について、３Ｒ目と７Ｒ目と１１Ｒ目のみであり、他のラウンドについてはデータを掲げていない。他のラウンドについて「ラウンド終了コマンド」のデータを掲げなかったのは、データが存在しないからではない。ラウンド終了コマンドは各ラウンド遊技について個々に存在し、その全てが送信されるが、それらのラウンド終了コマンドが受信側で演出切替契機として利用されるのは上記のシナリオＢＢ１〜シナリオＢＢ５についての３Ｒ目と７Ｒ目と１１Ｒ目の場合のみであり（図４４〜図４８参照）、これ以外の他のラウンドについては、送信されたデータが全て受信側で無視されて、演出切替契機として利用されないため、その記載を省略してテーブルを簡略化しただけである。
【０６０５】
当り中コマンド決定テーブルの内容としては次の点が記載されている。たとえば７図柄直当りのｃｏｍｍａｎｄ＿ＴＢＬ１では、大当り開始インターバルの始端で「大当り開始コマンド」としてＦ９０１［Ｈ］が送信され、１Ｒ目〜１６Ｒ目の各ラウンド遊技の始端で「ラウンド開始コマンド」としてＦ１０１［Ｈ］〜Ｆ１１０［Ｈ］が送信され、大当り終了インターバルの始端で「大当り終了コマンド」としてＦ９１１［Ｈ］が送信される。そして特には示していないが、１Ｒ目〜１６Ｒ目の各ラウンド遊技の終端で「ラウンド終了コマンド」も送信される。他のｃｏｍｍａｎｄ＿ＴＢＬ２〜ｃｏｍｍａｎｄ＿ＴＢＬ３、ｃｏｍｍａｎｄ＿ＴＢＬ９、ｃｏｍｍａｎｄ＿ＴＢＬ１０も同様である。
【０６０６】
また、たとえばシナリオＢＢ１のｃｏｍｍａｎｄ＿ＴＢＬ４では、大当り開始コマンドとしてＦ９０３［Ｈ］が送信され、１Ｒ目〜１４Ｒ目のラウンド開始コマンドとしてＦ１３１［Ｈ］〜Ｆ１３Ｅ［Ｈ］が送信され、大当り終了コマンドとしてＦ９４１［Ｈ］が送信される。そして特には示していないが、１Ｒ目〜１４Ｒ目の各ラウンド遊技についてのラウンド終了コマンドも送信される。このうち図５１には、３Ｒ目、７Ｒ目、１１Ｒ目のラウンド終了コマンドとして、それぞれＦ１３３［Ｈ］、Ｆ３３７［Ｈ］、Ｆ３３Ｂ［Ｈ］が送信されることが示してある。他のｃｏｍｍａｎｄ＿ＴＢＬ５〜ｃｏｍｍａｎｄ＿ＴＢＬ６も同様である。
【０６０７】
このようにラウンド遊技の１つ１つについて、その始端でラウンド開始コマンド（大入賞口開放コマンド）を送信し、その終端でラウンド終了コマンドを送信することとしている。このため、ラウンド開始コマンドとラウンド終了コマンドのいずれをもＥＤ演出開始の契機として利用することができる。つまり、ラウンド遊技の始まり（始端）または終わり（終端）のいずれの時点からでも、ＥＤ演出を開始させることが可能になっている。また、受信側の演出制御部では、ＥＤ演出の開始契機として必要な場合にのみ、つまりＥＤ演出を開始させるラウンド遊技の始端または終端となっている場合のみ、ラウンド開始コマンドまたはラウンド終了コマンドを取り込んで処理に利用し、それ以降のラウンド遊技においてはラウンド開始コマンドおよびラウンド終了コマンドのいずれも不必要となるので、これらのコマンドを無視し、最初から受け付けない処理を行う。したがってＥＤ演出の開始のために、ラウンド開始コマンドおよびラウンド終了コマンドの総てを受け付けて処理を行う場合に比べ、それだけＣＰＵによる処理負担が軽くなる。
【０６０８】
（１３−２．大当り開始コマンド受信処理：図３１）
図３１は、図１７の大当り開始処理のステップＳ５１４で送信される大当り開始コマンドを受信した場合の処理を示すフローチャートである。この大当り開始コマンドは、大当り遊技開始時に送られてくる演出制御コマンドである。
【０６０９】
図３１において、演出制御部２４（ＣＰＵ２４１）は、大当り開始コマンドを受信した場合、まずそのコマンドの内容を解析して、その内容である今回の大当り種別情報を取得する（ステップＳ７２１）。次いで、連荘カウンタの値を確認する（ステップＳ７２２）。「連荘カウンタ」は、上記電チューサポート中、つまり確変・時短状態中（規定ＳＴ回数中）または時短状態（低確率・開放延長状態）中に、大当り連荘の計数対象となり得る大当り（条件付確変大当り・非確変大当り）に再度当選して、大当りを連荘した場合に、下記ステップＳ７２４にて１加算され、その後遊技状態が通常遊技状態（低確率・非時短・非開放延長状態）に戻ったときに内容がクリアされるカウンタである。その後、当り中演出テーブル選択テーブルを参照し、大当り種別と連荘回数とに応じた当り中演出テーブルを選択する（ステップＳ７２３）。
【０６１０】
初当りの場合、ステップＳ７２３では、図６３の当り中演出テーブル選択テーブルを参照し、図６４に示す当り中演出テーブルＷＩＮＴＢＬ−Ｐ０〜ＷＩＮＴＢＬ−Ｐ７の中から、大当り種別に応じた当り中演出テーブルを選択する（ステップＳ７２３）。本実施形態では、一の大当り種別に対して一の当り中演出テーブルが対応しているが、一の大当り種別に対して同種の当り中演出テーブルが複数用意されていてもよく、この場合は、演出用乱数を利用した抽選を行い、そのうちの一の当り中演出テーブルを選択する。
【０６１１】
次いで、連荘回数加算手段としての連荘カウンタを１加算して、加算後の結果を連荘回数とする（ステップＳ７２４）。その後、当該当り中演出テーブルで選択された当り中演出テーブル情報、つまり当り中演出の演出シナリオデータと、上記連荘回数のデータとを格納し（ステップＳ７２５）、大当り開始コマンド受信処理を抜ける。これにより、大当り遊技開始に伴いＯＰ演出が発生するとともに、そのＯＰ演出画面に連荘回数が表示されることになる。
【０６１２】
具体的な制御としては、当り中演出テーブル選択テーブルから当り中演出テーブルのテーブル番号情報が格納され、各コマンドを受信するたびに、この当り中演出テーブルに定められた各ラウンドに対応した演出データ（演出シナリオデータ）が設定される。
【０６１３】
ここで、当り中演出テーブルは、あらかじめ連荘回数を複数種類に区分した当り中演出テーブルが用意されている。この例では連荘回数を‘１〜４回’‘５〜９回’‘１０回以上’の３つのクラスに分け、その各クラス毎に当り中演出テーブルＡ〜Ｃを用意している。そして、当り中演出テーブルＡ、Ｂ、Ｃの順に、背景および楽曲が高揚感の高まるものになるように順位が設定されている。上記ステップＳ７２４にて連荘カウンタが１加算されて、その加算結果の値が上記クラス分けした閾値（数値範囲）を超えると、上記ステップＳ７２３で参照される当り中演出テーブルの順位が１段階レベルアップする。たとえば、連荘回数が５回目になると、選択される当り中演出テーブルがクラスＡからクラスＢに昇級し、これにより背景および楽曲がクラスＡの場合よりも高揚感の高まるものに変更される。
【０６１４】
上記ステップＳ７２３では、当り中演出テーブル選択テーブルにより、これらの当り中演出テーブルＡ〜Ｃのうちから、連荘回数のクラス順位に応じた１の当り中演出テーブルが選択され、当該テーブル上で、大当り種別に応じた当り中演出テーブル（演出シナリオ）が選択される。これにより、液晶表示装置３６の画面上において、大当りを開始した際に、すなわちＯＰ演出中にまたはＯＰ演出中から１Ｒ目の長開放ラウンド遊技中にかけて、連荘回数が画像表示される。また、上記クラス順位のレベルアップがあった場合には、液晶表示装置３６の画面上で背景演出がたとえば別の色の背景演出に切り替わり、あるいは楽曲がハイテンポのものに変化し、また光演出や音響演出も黄色から緑色や赤色あるいは点滅状態などに変化することになる。
【０６１５】
この例の場合、連荘カウンタは大当り開始コマンドの受信時にステップＳ７２４で１加算され、ＯＰ演出中にまたはＯＰ演出中からその直後の１Ｒ目の長開放ラウンド遊技中にかけて連荘回数が表示されるが、上記連荘回数の画像表示は必ずしもＯＰ演出中に行う必要はない。ＯＰ演出中は連荘回数を画像表示させずに、その後の１Ｒ目のラウンド遊技中または１Ｒ目のサイクル遊技中等において、連荘回数を画像表示するようにしてもよい。
【０６１６】
（１３−３．ラウンド開始コマンド受信処理：図３２）
図３２はラウンド開始コマンド（大入賞口開放コマンド）を受信した場合の受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。このラウンド開始コマンドは、図１８の特別電動役物作動開始処理のステップＳ５２２で送信される演出制御コマンドである。
【０６１７】
まずＥＤ演出フラグがセットされていないことを確認する（ステップＳ７３０）。この「ＥＤ演出フラグ」は、ＥＤ演出が流されている間だけ、ステップＳ７３４でセット（５ＡＨ）されているフラグであり、当り中演出シナリオの終了時に、シナリオ更新処理（図３５）中のステップＳ７６６でクリアされる。ＥＤ演出フラグがセットされていないこと（≠５ＡＨ）、つまりＥＤ演出中でないことを確認後、ラウンド開始コマンドを取得して解析し（ステップＳ７３１）、当該ラウンド開始コマンドがＥＤ演出の開始契機コマンドとして作用するコマンドであるか否かをチェックする（ステップＳ７３２）。そして、受信したラウンド開始コマンドがＥＤ演出開始契機コマンドでない場合は、ステップＳ７３５へ進み、受信したラウンド開始コマンドが、演出シナリオの開始または更新を指示する内容のコマンド（以下、「該当演出開始契機コマンド」と言う）であるか否かをチェックする。
【０６１８】
（１３−３−１．該当演出開始契機コマンドを受信した場合）
受信したラウンド開始コマンドが上記の該当演出開始契機コマンドである場合（ステップＳ７３５：ＹＥＳ）は、ステップＳ７３６に進み、図６４の当り中演出テーブルデータに基づいて、新たに演出を開始すべき該当する演出シナリオを設定する。たとえば、７図柄以外当りＢの場合（図４３）において、当該演出シナリオに従い、１Ｒ目のラウンド遊技の始端でラウンド開始コマンドを受けたときは「大当り演出１」の該当演出開始契機コマンドであると理解し、４Ｒ目のラウンド遊技の始端でラウンド開始コマンドを受けたときは「確変ＧＥＴ演出」の獲得ができるチャンス演出（確変ＧＥＴチャンス演出）の該当演出開始契機コマンドであると理解し、５Ｒ目のラウンド遊技の始端でラウンド開始コマンドを受けたときは「大当り演出３」の該当演出開始契機コマンドであると理解し、それぞれの該当する演出シナリオを設定する。なお、その他のコマンド受信処理において、確変ＧＥＴチャンス演出中にＶ入賞コマンドを受信するが、このときは、Ｖ入賞したことを報知する確変ＧＥＴ演出のシナリオをセットする。したがって確変ＧＥＴチャンス演出のシナリオが途中から確変ＧＥＴ演出のシナリオに差し替えられる。
【０６１９】
本実施形態においてラウンド開始コマンドが上記「該当演出開始契機コマンド」として受信される時点は、次の通りである。
【０６２０】
（ｉ）７図柄直当り（１６Ｒフル開放）の場合：１Ｒ、４Ｒ、５Ｒ、７Ｒの始端（１Ｒ目、４Ｒ目、５Ｒ目、７Ｒ目の各ラウンド遊技の開始点を略記したもの、以下同じ）。
（ｉｉ）７図柄以外当りＡ（１０Ｒフル開放＋６Ｒショート開放）の場合：１Ｒ、４Ｒ、５Ｒ、７Ｒの始端。
（ｉｉｉ）７図柄以外当りＢ（１０Ｒフル開放＋２Ｒショート開放）の場合：１Ｒ、４Ｒ、５Ｒの始端。
（ｉｖ）シナリオＢＢ１（１０Ｒフル開放＋４Ｒショート開放）の場合：１Ｒ、５Ｒの始端。
（ｖ）シナリオＢＢ２（１０Ｒフル開放＋４Ｒショート開放）の場合：１Ｒ、４Ｒ、９Ｒの始端。
（ｖｉ）シナリオＢＢ３（１０Ｒフル開放＋４Ｒショート開放）の場合：１Ｒ、４Ｒ、９Ｒの始端。
（ｖｉｉ）シナリオＢＢ４（１０Ｒフル開放＋４Ｒショート開放）の場合：１Ｒ、４Ｒ、９Ｒの始端。
（ｖｉｉｉ）シナリオＢＢ５（１０Ｒフル開放＋４Ｒショート開放）の場合：１Ｒ、４Ｒ、９Ｒの始端。
（ｉｘ）７図柄当りＣ（１６Ｒフル開放）の場合：１Ｒ、４Ｒ、５Ｒ、７Ｒの始端。
（ｘ）７図柄以外当りＤ（４Ｒフル開放＋８Ｒショート開放）の場合：１Ｒ、４Ｒ、５Ｒの始端。
【０６２１】
上記演出の開始処理とは別に、当り中演出シナリオの実行中は、ラウンド開始コマンドを受信する毎に、ラウンド表示内容を１Ｒづつアップさせて、液晶表示装置３６に画像表示する。ただしＥＤ演出が開始されると、このラウンド表示は行われなくなる。本実施形態の場合、ＥＤ演出が開始されるのは、実質的に出玉のある長開放ラウンドの繰り返しが終わった後、つまり短開放ラウンド遊技の繰り返しが開始されてからであり、短開放ラウンド遊技時間はたとえば最大０．１秒と短いので、このような短時間のラウンド遊技中に、しかもＥＤ演出が流されている期間中にラウンド表示を行っても、殆ど意味がないからである。ラウンド表示は出玉の得られる長開放ラウンドである場合のみ、その長開放ラウンド遊技中または長開放サイクル遊技中に渡って行われ、次の長開放ラウンド遊技が開始されることで、表示内容のラウンド数が１Ｒアップされる。
【０６２２】
また入賞コマンド受信処理（図３０のステップＳ７１７）において、図２２のステップＳ５６３により、入賞球が発生する度に送信される大入賞口入賞コマンドが受信される。この大入賞口入賞コマンドは、入賞球１個当りの所定の賞球数情報を含んでいる。この大入賞口入賞コマンドを受けて、入賞コマンド受信処理中の獲得球数計数処理により獲得球数が算出される。その際、液晶表示装置３６には、今回のラウンド遊技で獲得されて行く賞球数を逐次表示すると共に、前回までのラウンド遊技で獲得した獲得球数に、当該ラウンド遊技で獲得されて行く賞球数を累積加算して行く途中経過の値および加算結果の値が画像表示（ダイナミック表示）され、この獲得球数の積算値が１ラウンド毎に表示されて行く。その際に用いられる獲得球数の算出式は、１ラウンド分の獲得球数の計算式として、入賞球１個に対する払出賞球数を単位とし、これを入賞個数分だけ単純加算する方法、または、入賞球１個当りの払出賞球数から入賞球１個を減算した値を単位とし、これを入賞個数分だけ積算する方法の、いずれかが用いられる。また計数対象区間の態様としては、１ラウンド遊技中で入賞球が発生する時点を捉え、入賞球が１個発生する毎に対応する賞球数を逐次加算表示（ダイナミック表示）する方法の他に、１ラウンド遊技の区切りを計数する時点として捉え、１ラウンド進む毎に、１ラウンド遊技分の獲得球数を累積加算して静止的に表示（スタティック表示）する方法であっても良い。
【０６２３】
いずれの表示方法による場合も、上記の獲得球数の数値表示は、長開放ラウンド遊技の繰り返しが終了することで、つまりＥＤ演出が開始された時点で行われなくなる。ＥＤ演出が流されるのは短開放ラウンド遊技の繰り返し期間中であり、その各短開放ラウンド遊技時間はたとえば最大０．１秒と短いため、この短時間のラウンド遊技中に入賞球が発生することはまれであり、この間も打ち出しを続けている場合にはむしろ獲得球数の積算値が減少してしまい、遊技者に違和感を与えてしまう可能性があるからである。しかし実際に入賞球が発生した場合は、これを無視することなく、その払い出し分を獲得球数に加算して、次回の獲得球数表示をより正確なものにする。
【０６２４】
（１３−３−２．ＥＤ演出の開始契機コマンドを受信した場合）
その後、ＥＤ演出の開始契機コマンドの内容を持つラウンド開始コマンドを受信した場合は（ステップＳ７３２：ＹＥＳ）、ステップＳ７３３に進み、図６４の当り中演出テーブルデータに基づいて「ＥＤ演出」の演出シナリオを設定する（ステップＳ７３３）。たとえば、７図柄以外当りＢの場合（図４３）において、当該演出シナリオに従い、１１Ｒ目のラウンド遊技の始端でラウンド開始コマンドを受けた場合は「ＥＤ演出」の開始契機コマンドであると理解し、そのエンディング演出シナリオを設定する。次いでＥＤ演出フラグをセットして（ステップＳ７３４）、このラウンド開始コマンド受信処理を抜ける。これにより該当する「ＥＤ演出」が開始されることになる。このＥＤ演出フラグは、ＥＤ演出が経過した後の当該演出シナリオの終了時に、シナリオ更新処理（図３５）中のステップＳ７６６でクリアされる。
【０６２５】
本実施形態においてラウンド開始コマンドが上記「ＥＤ演出の開始契機コマンド」として受信される時点は、次の通りである。
（イ）特図１の抽選における、７図柄直当り（１６Ｒフル開放）の場合：該当なし。
（ロ）７図柄以外当りＡ（１０Ｒフル開放＋６Ｒショート開放）の場合：１１Ｒの始端（図４２中のＥＳ１点）。
（ハ）７図柄以外当りＢ（１０Ｒフル開放＋２Ｒショート開放）の場合：１１Ｒの始端（図４３中のＥＳ１点）。
（ニ）シナリオＢＢ１（１０Ｒフル開放＋４Ｒショート開放）の場合：１１Ｒの始端（図４４中のＥＳ１点）。
（ホ）シナリオＢＢ２（１０Ｒフル開放＋４Ｒショート開放）の場合：１２Ｒの始端（図４５中のＥＳ１点）。
（ヘ）シナリオＢＢ３（１０Ｒフル開放＋４Ｒショート開放）の場合：１３Ｒの始端（図４６中のＥＳ１点）。
（ト）シナリオＢＢ４（１０Ｒフル開放＋４Ｒショート開放）の場合：１３Ｒの始端（図４７中のＥＳ１点）。
（チ）シナリオＢＢ５（１０Ｒフル開放＋４Ｒショート開放）の場合は１３Ｒの始端（図４８中のＥＳ１点）。
（リ）７図柄当りＣ（１６Ｒフル開放）の場合：１６Ｒの始端（図４９中のＥＳ３点）。
（ヌ）７図柄以外当りＤ（４Ｒフル開放＋８Ｒショート開放）の場合：９Ｒの始端（図５０中のＥＳ４点）。
【０６２６】
上記（ロ）７図柄以外当りＡから上記（チ）のシナリオＢＢ５は、開放ラウンド遊技が繰り返される場合でも、その途中に短開放ラウンド遊技が介在する場合がある。しかし、そのいずれの場合でも、ＥＤ演出は、長開放ラウンド遊技が発生することのなくなった最後の長開放ラウンド遊技に続く一連の短開放ラウンド遊技について、その最初の短開放ラウンド遊技の始端（図中のＥＳ１点）から開始される（図４２〜図４８参照）。ＥＤ演出は、上記一連の短開放ラウンド遊技が行われている間およびこの各短開放ラウンドに続くラウンド間ＩＮＴ中も流され続ける。そして上記一連の短開放ラウンド遊技の最後の短開放ラウンド遊技に続くラウンド間ＩＮＴが終わると、最後の大当り終了インターバルに入る。ＥＤ演出はこの最後の大当り終了インターバル中も流されて、当該大当り終了インターバルが終了することで終了する。したがって上記一連の短開放ラウンド遊技およびこれに続くラウンド間ＩＮＴに対する演出は、大当り終了インターバルに対する演出と同じ共通のＥＤ演出でまかなわれることになり、対応する演出を特に用意する必要がなくなる。また、このＥＤ演出が流されている間に演出制御部側に送られて来るラウンド開始コマンドは全て無効化扱いされるため、演出制御部側の制御負担も対応して軽くなることになる。
【０６２７】
ＥＤ演出で画像表示される内容としては、「ＦＵＪＩ」のロゴ表示画面を主体とし、次回の特別図柄変動表示が確変状態であるのかまたは通常状態であるのかまたは時短状態であるのかを示唆する演出、たとえば特定のキャラクタや背景色を出現させる。また当該が面内に、今回の大当りにおいて、実行されたラウンド数値や、長開放ラウンド遊技の全ラウンドで獲得した獲得球数の最終的なトータル値などを表示する。また大当りを連荘している場合には、その連荘回数や、連荘により得られたトータル獲得球数も表示される。上記したダイナミックに変動するラウンド数や獲得球数の表示については、これを終了する。
【０６２８】
ところで、上記（リ）７図柄当りＣにおけるＥＤ演出は、「即撃チャレンジ演出」として出現されるもので、最後の１６Ｒの長開放ラウンド遊技の始端から開始され（図４９のＥＳ３点）、当該長開放ラウンド遊技が行われている間（最大２９．８秒間：図中には２９Ｓと概略値で示す）およびこれに続くラウンド間ＩＮＴ（１．９８秒）中も流され続け、さらにこれに続く大当り終了インターバル中も流されて、当該大当り終了インターバルが終了することで終了する。
【０６２９】
ここで心配になるのは、ＥＤ演出が長開放ラウンド遊技中から開始されている点である。つまり１６Ｒの長開放ラウンド遊技中に入球する頻度が高く、上記２９．８秒の到来を待たずに大入賞口最大入賞数に達して大入賞口が閉鎖される場合と、入球する頻度が低く、大入賞口最大入賞数に達しないために上記２９．８秒が到来して大入賞口が閉鎖される場合とで、エンディング演出終了時間に長短の違いが生まれる可能性がある。主制御部と演出制御部との間はオープン制御となっており、演出制御部側は主制御部からの指示（ラウンド開始コマンド）に従い、単に大当り開始時に決定した大当りエンディングを流すだけであるため、大当りエンディングが一定時間幅のものであるとすると、上記長短の違いに対応できない、つまり時間内に終了しないことが危惧される。
【０６３０】
そこで本実施形態では、ＥＤ演出を流すべき全期間よりも時間長の短い演出を１単位の演出として用意して、これを繰り返し使用する。すなわち７図柄当りＣの場合、連続的に演出を繰り返すための１単位となるエンディング用演出（以下、「ＥＤ用単位演出」と称する）として、その時間長が１６Ｒ目始端〜大当り終了ＩＮＴ終端までの合計期間（被エンディング演出付与期間）よりも短いものを使用する。たとえば被エンディング演出付与期間が４０秒であるとすると、ＥＤ用単位演出として、これより時間幅が短い演出（たとえば９秒の勝利演出）を用意し、この９秒のＥＤ用単位演出を被エンディング演出付与期間の全長（４０秒間）にわたり４回繰り返し現出させて終わりを４秒間延ばすか、または５回繰り返し現出させて５回目の途中で、次の特別図柄変動パターン指定コマンドが到来することで、ＥＤ演出を終了する。このようにすると、大入賞口５０の閉鎖タイミングに２９．８秒の到来前であるか到来後であるかの違いが生まれたとしても、必ず大当りエンディング用単位演出が１回は最後まで流されるため、ＥＤ演出が最後まで流れずに途中で切れてしまう場合に比べ、演出上の不自然さが少なくなる。
【０６３１】
（１３−４．ラウンド終了コマンド受信処理：図３３）
図３３はラウンド終了コマンドを受信した場合の受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。このラウンド終了コマンドは、図２１の特別電動役物作動中処理のステップＳ５５４で送信される演出制御コマンドである。
【０６３２】
まずＥＤ演出フラグが成立していないことを確認した後（ステップＳ７４０）、ラウンド終了コマンドを取得し（ステップＳ７４１）、当該ラウンド終了コマンドがＥＤ演出の開始契機コマンドであるか否かをチェックする（ステップＳ７４２）。そして、受信したラウンド終了コマンドがＥＤ演出開始契機コマンドでない場合は、ステップＳ７４５へ進み、受信したラウンド終了コマンドが、演出シナリオの開始または更新を指示する内容のコマンド（該当演出開始契機コマンド）であるか否かをチェックする。受信したラウンド開始コマンドが上記の該当演出開始契機コマンドである場合（ステップＳ７４５：ＹＥＳ）は、ステップＳ７４６に進み、図６４の当り中演出テーブルデータに基づいて、新たに演出を開始すべき該当する演出シナリオを設定する。たとえば、シナリオＢＢ１の場合（図４４）において、３Ｒ目のラウンド遊技の終端でラウンド終了コマンドを受けたときは、「Ｖ開放ラウンド用演出（Ｖ入賞演出が発生し得る）」の該当演出開始契機コマンドであると理解し、該当する演出シナリオを設定する。
【０６３３】
その後、ＥＤ演出の開始契機コマンドの内容を持つラウンド終了コマンドを受信すると、ステップＳ７４２の判断がＹＥＳとなる。ステップＳ７４３に進み、図６４の当り中演出テーブルデータに基づいて「ＥＤ演出」の演出シナリオを設定する。これにより「ＥＤ演出」が開始される。そしてＥＤ演出フラグをセットして（ステップＳ７４４）、このラウンド開始コマンド受信処理を抜ける。このＥＤ演出フラグは、ＥＤ演出が経過した後の当該演出シナリオの終了時に、シナリオ更新処理（図３５）中のステップＳ７６６でクリアされる。
【０６３４】
本実施形態においてラウンド終了コマンドが上記該当演出開始契機コマンドとして受信される時点は、次の通りである。
【０６３５】
（ｉ）７図柄直当り（１６Ｒフル開放）の場合：該当なし。
（ｉｉ）７図柄以外当りＡ（１０Ｒフル開放＋６Ｒショート開放）の場合：該当なし。
（ｉｉｉ）７図柄以外当りＢ（１０Ｒフル開放＋２Ｒショート開放）の場合：該当なし。
（ｉｖ）シナリオＢＢ１（１０Ｒフル開放＋４Ｒショート開放）の場合：３Ｒの終端。
（ｖ）シナリオＢＢ２（１０Ｒフル開放＋４Ｒショート開放）の場合：３Ｒ、７Ｒの終端。
（ｖｉ）シナリオＢＢ３（１０Ｒフル開放＋４Ｒショート開放）の場合：３Ｒ、７Ｒ、１１Ｒの終端。
（ｖｉｉ）シナリオＢＢ４（１０Ｒフル開放＋４Ｒショート開放）の場合：３Ｒ、７Ｒ、１１Ｒの終端。
（ｖｉｉｉ）シナリオＢＢ５（１０Ｒフル開放＋４Ｒショート開放）の場合：３Ｒ、７Ｒ、１１Ｒの終端。
（ｉｘ）７図柄当りＣ（１６Ｒフル開放）の場合：該当なし。
（ｘ）７図柄以外当りＤ（４Ｒフル開放＋８Ｒショート開放）の場合：該当なし。
【０６３６】
本実施形態においては、ラウンド終了コマンドが上記ＥＤ演出の開始契機コマンドとして受信されるケースはない。しかし、他の実施形態として、次の（ロ）〜（チ）のように、ラウンド終了コマンドをＥＤ演出の開始契機コマンドとして作用させる形態、つまりラウンド遊技の終端からＥＤ演出を開始させる形態としてもよい。この場合のＥＤ演出の開始点を、図４２〜図４８にＥＳ２点として示す。
【０６３７】
（イ）特図１の抽選における、７図柄直当り（１６Ｒフル開放）の場合：該当なし。
（ロ）７図柄以外当りＡ（１０Ｒフル開放＋６Ｒショート開放）の場合：１０Ｒの終端（図４２中のＥＳ２点）。
（ハ）７図柄以外当りＢ（１０Ｒフル開放＋２Ｒショート開放）の場合：１０Ｒの終端（図４３中のＥＳ２点）。
（ニ）シナリオＢＢ１（１０Ｒフル開放＋４Ｒショート開放）の場合：１０Ｒの終端（図４４中のＥＳ２点）。
（ホ）シナリオＢＢ２（１０Ｒフル開放＋４Ｒショート開放）の場合：１１Ｒの終端（図４５中のＥＳ２点）。
（ヘ）シナリオＢＢ３（１０Ｒフル開放＋４Ｒショート開放）の場合：１２Ｒの終端（図４６中のＥＳ２点）。
（ト）シナリオＢＢ４（１０Ｒフル開放＋４Ｒショート開放）の場合：１２Ｒの終端（図４７中のＥＳ２点）。
（チ）シナリオＢＢ５（１０Ｒフル開放＋４Ｒショート開放）の場合：１２Ｒの終端（図４８中のＥＳ２点）。
（リ）７図柄当りＣ（１６Ｒフル開放）の場合：該当なし。
（ヌ）７図柄以外当りＤ（４Ｒフル開放＋８Ｒショート開放）の場合：該当なし。
【０６３８】
（１３−５．大当り終了コマンド受信処理：図３４）
図３４は大当り終了コマンドを受信した場合の受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。この大当り終了コマンドは、図２３の特別電動役物作動継続判定処理のステップＳ５８０で送信される演出制御コマンドである。
【０６３９】
まずＥＤ演出フラグが成立していないことを確認した後（ステップＳ７５０）、大当り終了コマンドを取得し（ステップＳ７４１）、当該大当り終了コマンドがＥＤ演出の開始契機コマンドであるか否かをチェックする（ステップＳ７５２）。そして、受信した大当り終了コマンドがＥＤ演出開始契機コマンドでない場合は、何もせずに大当り終了コマンド受信処理を抜ける。すなわちＥＤ演出開始契機コマンドとして作用しない大当り終了コマンドは無視される。
【０６４０】
ステップＳ７５２の判断としてＥＤ演出の開始契機コマンドであった場合は（ステップＳ７５２：ＹＥＳ）、ステップＳ７５３に進み、図６４の当り中演出テーブルデータに基づいて「ＥＤ演出」の演出シナリオを設定する。これにより「ＥＤ演出」が開始される。そしてＥＤ演出フラグをセットして（ステップＳ７３４）、このラウンド開始コマンド受信処理を抜ける。このＥＤ演出フラグは、ＥＤ演出が経過した後の当該演出シナリオの終了時に、シナリオ更新処理（図３５）中のステップＳ７６６でクリアされる。
【０６４１】
本実施形態の場合、ＥＤ演出開始契機コマンドとして大当り終了コマンドが受け付けられるのは、７図柄直当り（図４１）における１６Ｒのラウンド遊技後の場合だけ、正確にはその後のインターバル１．９８ｓが経過した時点で大当り終了コマンドが到来した場合だけであり、これ以外の図４２〜図５０の大当りのケースにおいては、たとえ大当り終了コマンドが到来しても全て受け付けられずに無効扱いとなる。
【０６４２】
＜１４．シナリオ更新処理：図３５＞
図２７において、上記受信コマンド解析処理（ステップＳ０７３、図３０）を終えると、シナリオ更新処理を行う（ステップＳ０７４）。このシナリオ更新処理では、演出パターンの実行に必要なタイマの内容を更新する。上記タイマの代表的なものは、演出の発生タイミングに関するタイムスケジュールを管理する演出シナリオタイマである。この演出シナリオタイマにより、大当り遊技中において、どのような演出パターンを、どれだけの時間幅をもって、演出手段に現出させるかについての時間的なスケジュールが管理される。
【０６４３】
図３５を参照して、シナリオ更新処理では、まず何らかのシナリオが実行中であるかをチェックする（ステップＳ７６０）。上記コマンド受信処理中で何らかの演出シナリオデータが設定された場合、シナリオが実行中と判断し、何もしないでこの処理を抜ける。シナリオが実行中でなければ、演出シナリオタイマを更新し（ステップＳ７６１）、その結果の演出シナリオタイマ値に対応して、今回の演出シナリオ中のパーツ演出群の更新をする（シナリオ演出更新処理：ステップＳ７６２）。次いで、演出制御部側のタイマ割込処理のステップＳ０９３で送信される液晶コマンドの設定、およびステップＳ０７６で出力される音データの設定をする（ステップＳ７６３〜Ｓ７６４）。
【０６４４】
そして、演出シナリオが終了したか否かを判断する（ステップＳ７６５）。演出シナリオがまだ終了していない間は、そのまま直ぐにシナリオ更新処理を抜ける。演出シナリオが終了したときは（ステップＳ７６５：ＹＥＳ）、ＥＤ演出シナリオ終了処理に入り（ステップＳ７６６）、ここでＥＤ演出フラグをクリアする。また、ここで演出モード背景表示データを設定する処理も行う。次いで、他のシナリオ終了処理を行う（ステップＳ７６７）。
【０６４５】
次に、演出シナリオをループ再生するか否かを判断する（ステップＳ７６８）。ここで大当り終了インターバル（大当り終了ＩＮＴ）の時間経過後の状況について、保留球がある場合とない場合を考えてみる。一方において、大当り終了インターバルの時間経過後、保留球があるケースであれば、その最初の保留球が消化されるタイミングで、必ず変動パターン指定コマンドが主制御部から演出制御部に送信され、これにより演出制御部側は、ＥＤ演出を強制的に終了する、という関係にある。これにより、たとえば、ＥＤ演出の最後に表示される「ＦＵＪＩ」のロゴ表示の画面から、変動表示画面に切り替わる。
【０６４６】
他方において、保留球が無いケースであれば、大当り終了インターバルの時間経過後、主制御部側からは、なにも演出制御コマンドが送信されて来ない。したがって演出制御部側が現状を把握するには、演出制御部自身で、つまりシナリオ更新処理中で、ＥＤ演出の時間経過を監視して、所定の時間経過があったことを条件にＥＤ演出を終了させ、画面の背景表示を切り替える制御を行い（確変演出モード、または時短演出モード、潜確当選時は秘匿演出モードに応じた背景表示）、主制御部側から変動パターン指定コマンドが送信されて来るのを待つことになる。
【０６４７】
いずれにしても、ステップＳ７６８での判断としては、後続のコマンド（変動パターン指定コマンド）を受信すれば強制的に新たな変動用の演出が設定されるので、この時点が到来するまでは再生ループを実行する、という判断になる。このループ再生をすると判断した場合は（ステップＳ７６８：ＹＥＳ）、ステップＳ７６９の演出シナリオループ設定処理に進み、ループ再生のために演出シナリオを最初から再生する設定処理を行う（ステップＳ７６９）。このように演出シナリオが終了する度に、後続のコマンド（変動パターン指定コマンド）を受信したかどうかをチェックしてループ再生をするか否かを判断し、後続のコマンドが来ていなければループ再生をすべきと判断し、この演出シナリオループ設定処理を繰り返す。かくするうちに、変動パターン指定コマンドが送信されて来る。これにより、ステップＳ７６８の判断がループ再生をしないとの判断に変わる（ステップＳ７６８：ＮＯ）。そこで、新たに演出シナリオループ設定処理をすることなく、仕掛かり中の演出シナリオを終了する。以上で図３５のシナリオ更新処理を終了して、図２７のステップＳ０７４にリータンする。
【０６４８】
＜１５．具体例＞
次に当り中演出の具体例について説明する。ここでは、当り中演出として「シナリオＢＢ２」の当り中演出テーブル「ＷＩＮＴＢＬ−Ｐ２」が選択された場合（ケース１）を例にする。この当り中演出テーブル「ＷＩＮＴＢＬ−Ｐ２」は、図３１のステップＳ７２３において、図６４の当り中演出テーブルの中から選択される。
【０６４９】
図３２のラウンド開始コマンド受信処理においては、図４１の１Ｒ目の始端において１Ｒ目のラウンド開始コマンド“Ｆ１４１［Ｈ］”を受信する。ステップＳ７３２の判断として、当該コマンドはＥＤ演出を開始すべき１２Ｒ目のラウンド開始コマンドの“Ｆ１４Ｃ［Ｈ］”と合致しない（図５１参照）。そこでステップＳ７３２の判断はＮＯ（ＥＤ演出開始契機コマンドではない）となり、ステップＳ７３５に進む。
【０６５０】
（チャレンジ演出１回目→失敗の演出について）
ステップＳ７３５では、受信したラウンド開始コマンドが、演出シナリオを開始または更新すべき「該当演出開始契機コマンド」であるか否かをチェックする。このケース１の場合、ステップＳ７３５では、１Ｒ目の始端で受信したラウンド開始コマンド“Ｆ１４１［Ｈ］”が、演出シナリオ上で定めた２．５サイクルに渡る「チャレンジ演出１回目→失敗」の演出を開始すべきラウンド開始コマンド“Ｆ１４１［Ｈ］”と一致するか否かを判断する。１Ｒ目の始端で受信したラウンド開始コマンド“Ｆ１４１［Ｈ］”はこれに該当するので、ステップＳ７３５の判断はＹＥＳ（該当演出開始契機コマンドである）となる。ステップＳ７３６に進み、図６４の当り中演出テーブルデータ（当り中演出シナリオ：ＷＩＮＴＢＬ−Ｐ２）に基づいて、該当演出用の演出シナリオ（パーツシナリオ）を設定する。ケース１の場合、この１Ｒ目の始端で「チャレンジ演出１回目→失敗」の演出シナリオを設定する。
【０６５１】
この「チャレンジ演出１回目→失敗」の演出は、１Ｒ目の始端から３Ｒ目の終端までの期間にわたり継続して流される。この間には、１Ｒ目のラウンド遊技（最大２９．８秒）、その後のラウンド間ＩＮＴ（２秒）、２Ｒ目のラウンド遊技（最大２９．８秒）、その後のラウンド間ＩＮＴ（２秒）、３Ｒ目のラウンド遊技（最大２９．８秒）が経過することになる。この間において、図４５における１Ｒ目の終端、２Ｒ目の始端および終端、３Ｒ目の始端で、それぞれコマンド（ラウンド開始コマンドやラウンド終了コマンド）が受信されるが、これらは全て無視される。
【０６５２】
詳しくは、この「チャレンジ演出１回目→失敗」の演出期間中、まず図４５の１Ｒ目の終端において、図３３のラウンド終了コマンド受信処理により、ラウンド終了コマンド“Ｆ３４１［Ｈ］”（図５１に記載なし）が受信される。次いで２秒のラウンド間ＩＮＴを置いて、２Ｒ目の始端で、図３２のラウンド開始コマンド受信処理によりラウンド開始コマンド“Ｆ１４２［Ｈ］”が受信され、その後端で図３３のラウンド終了コマンド受信処理によりラウンド終了コマンド“Ｆ３４２［Ｈ］”が受信される。さらに２秒のラウンド間ＩＮＴを置いて、３Ｒ目の始端で図３２のラウンド開始コマンド受信処理によりラウンド開始コマンド“Ｆ１４３［Ｈ］”が受信され、その後端で図３３のラウンド終了コマンド受信処理によりラウンド終了コマンド“Ｆ３４３［Ｈ］”が受信される。
【０６５３】
これらのコマンドのうち、図３２のラウンド開始コマンド受信処理により、２Ｒ目の始端および３Ｒ目の始端で受信されるラウンド開始コマンド“Ｆ１４２［Ｈ］”〜“Ｆ１４３［Ｈ］”については、ＥＤ演出開始契機コマンドでも該当演出開始契機コマンドでもないので、ステップＳ７３２およびステップＳ７３５の判断がＮＯとなり、何もせずにリターンする。つまりラウンド開始コマンド“Ｆ１４２［Ｈ］”〜“Ｆ１４３［Ｈ］”は無視される。また図３３のラウンド終了コマンド受信処理により、１Ｒ目の終端、２Ｒ目の終端および３Ｒ目の終端で受信されるラウンド終了コマンド“Ｆ３４１［Ｈ］”〜“Ｆ３４３［Ｈ］”についても、これらはＥＤ演出開始契機コマンドでも該当演出開始契機コマンドでもないので、ステップＳ７３２およびステップＳ７３５の判断がＮＯとなり、何もせずにリターンする。つまりラウンド終了コマンド“Ｆ３４１［Ｈ］”〜“Ｆ３４３［Ｈ］”も無視される。
【０６５４】
（失敗→２回目への演出について）
続いて図４５における３Ｒ目の終端において、図３３のラウンド終了コマンド受信処理により、ラウンド終了コマンド“Ｆ３４３［Ｈ］”が受信される。ステップＳ７４５において、このラウンド終了コマンド“Ｆ３４３［Ｈ］”が演出シナリオ上で定めた１．５サイクルに渡る「失敗→２回目へ」の演出を開始すべきラウンド終了コマンド“Ｆ３４３［Ｈ］”と一致するか否かが判断される。一致するのでステップＳ７４５の判断がＹＥＳ（該当演出開始契機コマンドである）となり、ステップＳ７４６に進み、図６４の当り中演出テーブルデータに基づいて、「失敗→２回目へ」の演出用の演出シナリオが設定される。これにより「チャレンジ演出１回目→失敗」の演出から「失敗→２回目へ」の演出に切り替わる。
【０６５５】
この「失敗→２回目へ」の演出は、３Ｒ目のラウンド遊技の終端から４Ｒ目のサイクル遊技の終端（５Ｒ目の始端）までの１．５サイクル遊技の期間にわたり継続して流される。この１．５サイクル遊技の間に、３Ｒ目のラウンド遊技後のラウンド間ＩＮＴ（２秒）と、３Ｒ目のラウンド遊技（最大０．１秒）と、これに続くラウンド間ＩＮＴ（３秒）とからなる期間が経過することになる。このように「失敗→２回目へ」の演出について、４Ｒ目のラウンド遊技期間（最大０．１秒）およびその前後のラウンド間ＩＮＴ（２秒と３秒）の期間を合わせた期間（５．１秒）を演出展開用の期間として確保している。これは、４Ｒ目のラウンド遊技期間については、大入賞口５０の開放時間が最大０．１秒と短く、この０．１秒の時間幅だけでは「失敗→２回目へ」の演出を展開するのに不十分であると考えたことによる。したがって、この演出を展開するのに必要な時間長さが確保されるのであれば、前後のインターバル区間の双方を加えることは、必ずしも必要でなく、前後のインターバル区間のいずれか一方を加えた期間長さとすることもできる。またこの実施形態では、４Ｒ目の後端に続くラウンド間ＩＮＴを３秒として、他の２秒の場合よりも長くしているが、これは演出シナリオのおおまかに区分する節目の一つであることを明らかにするためであり、他と同じ２秒にすることもできる。
【０６５６】
上記の「失敗→２回目へ」の演出が流れている期間中、図４５における４Ｒ目の始端において、図３２のラウンド開始コマンド受信処理により、ラウンド開始コマンド“Ｆ１４４［Ｈ］”が受信され、また同４Ｒ目の終端において、図３３のラウンド終了コマンド受信処理によりラウンド終了コマンド“Ｆ３４４［Ｈ］”（図５１に記載なし）が受信されるが、これらのコマンドは無視される。
【０６５７】
（チャレンジ演出２回目→成功の演出について）
続いて図４５における５Ｒ目の始端において、図３２のラウンド開始コマンド受信処理が、ラウンド開始コマンド“Ｆ１４５［Ｈ］”を受信する。ステップＳ７３２からステップＳ７３５と進み、受信したラウンド開始コマンド“Ｆ１４５［Ｈ］”が、演出シナリオ上で定めた２．５サイクルに渡る「チャレンジ演出２回目→成功」の演出を開始すべきラウンド開始コマンド“Ｆ１４５［Ｈ］”と一致するか否かを判断する。一致するのでステップＳ７３５の判断がＹＥＳ（該当演出開始契機コマンドである）となり、ステップＳ７３６に進み、図６４の当り中演出テーブルデータに基づいて、「チャレンジ演出２回目→成功」の演出用の演出シナリオを設定する。これにより「失敗→２回目へ」の演出から「チャレンジ演出２回目→成功」の演出に切り替わる。
【０６５８】
この「チャレンジ演出２回目→成功」の演出は、５Ｒ目の始端から７Ｒ目の終端までの期間（２．５サイクル遊技期間）にわたり流される。この間には、５Ｒ目のラウンド遊技（最大２９．８秒）、その後のラウンド間ＩＮＴ（２秒）、６Ｒ目のラウンド遊技（最大２９．８秒）、その後のラウンド間ＩＮＴ（２秒）、７Ｒ目のラウンド遊技（最大２９．８秒）の期間が経過することになる。この「チャレンジ演出２回目→成功」の演中、図４５における５Ｒ目の終端、６Ｒ目の始端および終端、７Ｒ目の始端で、それぞれ図３２のラウンド開始コマンド受信処理または図３３のラウンド終了コマンド受信処理が、ラウンド開始コマンドまたはラウンド終了コマンドを受信するが、これらは全て無視される。
【０６５９】
（Ｖ開放ラウンド用演出について）
続いて図４５における７Ｒ目の終端において、図３３のラウンド終了コマンド受信処理がラウンド終了コマンド“Ｆ３４７［Ｈ］”を受信する。図３３のステップＳ７４５において、このラウンド終了コマンド“Ｆ３４７［Ｈ］”が演出シナリオ上で定めた「Ｖ開放ラウンド用演出」を開始すべきラウンド終了コマンド“Ｆ３４７［Ｈ］”と一致するかが判断される。一致するのでステップＳ７４５の判断はＹＥＳ（該当演出開始契機コマンドである）となり、ステップＳ７４６に進み、図６４の当り中演出テーブルデータに基づいて、「Ｖ開放ラウンド用演出」の演出シナリオが設定される。これにより「チャレンジ演出２回目→成功演出」から「Ｖ開放ラウンド用演出」に演出が切り替わる。このＶ開放ラウンド用演出は、７Ｒ目の終端から９Ｒ目の始端までの期間（１．５サイクル遊技期間）にわたり流される。この間にＶ入賞コマンドが送信され、これを受信することでＶ入賞演出が現出する。
【０６６０】
このＶ開放ラウンド用演出が展開される期間中には、７Ｒ目のラウンド遊技後のラウンド間ＩＮＴ（２秒）、８Ｒ目のラウンド遊技（最大２９．８秒）、その後のラウンド間ＩＮＴ（３秒）の期間が経過することになる。このように「Ｖ開放ラウンド用演出」について、８Ｒ目のラウンド遊技期間（最大２９．８秒）およびその前と後のラウンド間ＩＮＴ（２秒と３秒）の期間を合わせた期間（１．５サイクル遊技期間）を演出展開用の期間としているのは、４Ｒ目のサイクル遊技における「失敗→２回目へ」の演出の場合と同様に、Ｖ開放ラウンド（特別ラウンド）として働くため、「Ｖ開放ラウンド用演出」を展開するのに十分な時間を確保するためである。また８Ｒ目の後端に続くラウンド間ＩＮＴを３秒として、他の２秒の場合よりも長くしているのは、演出シナリオのおおまかな区分となる節目の一つであることを明らかにするためでもある。この機能からすると、当り中演出シナリオ全体をおおまかに区分する一つの節目として遊技者が認識するように作用させていればよく、そのように実際に遊技者が認識しなくてもよい。したがって、この８Ｒ目の後端に続くラウンド間ＩＮＴを他と同じ２秒にすることも自由である。
【０６６１】
遊技者は、上記の「Ｖ開放ラウンド用演出」の演出中において、画面上に映像として現れるまたは映像として定かには現れないＶ入賞ゲームにチャレンジし、通常右打ちをしていれば、必ず遊技球が大入賞口５０内に在る継続入賞口に入球してＶ入賞が確定し、そのことを報知するＶ入賞演出が発生することになる。
【０６６２】
このＶ入賞ゲームが行われる７Ｒ目の終端から９Ｒ目の始端までの「Ｖ開放ラウンド用演出」の期間中において、図４５における８Ｒ目の始端では、図３２のラウンド開始コマンド受信処理によりラウンド開始コマンド“Ｆ１４８［Ｈ］”が受信され、また同８Ｒ目の後端では、図３３のラウンド終了コマンド受信処理によりラウンド終了コマンド“Ｆ３４８［Ｈ］”（図５１では省略）が受信されるが、これらのコマンドは無視される。
【０６６３】
（大当り演出２について）
続いて図４５における９Ｒ目の始端において、図３２のラウンド開始コマンド受信処理がラウンド開始コマンド“Ｆ１４９［Ｈ］”を受信する。ステップＳ７３２からステップＳ７３５と進み、受信したラウンド開始コマンド“Ｆ１４９［Ｈ］”が、演出シナリオ上で定めた「大当り演出２」の演出を開始すべきラウンド開始コマンド“Ｆ１４９［Ｈ］”と一致するかを判断する。一致するのでステップＳ７３５の判断はＹＥＳ（該当演出開始契機コマンドである）となり、ステップＳ７３６に進み、図６４の当り中演出テーブルデータに基づいて、「大当り演出２」の演出用の演出シナリオを設定する。これにより「Ｖ開放ラウンド用演出またはＶ入賞演出」から「大当り演出２」へと演出が切り替わる。
【０６６４】
この「大当り演出２」の演出は、９Ｒ目の始端から１２Ｒ目の始端までの期間（３サイクル遊技期間）にわたり継続して流される。したがって、その間に、９Ｒ目のラウンド遊技（最大２９．８秒）、その後のラウンド間ＩＮＴ（２秒）、１０Ｒ目のラウンド遊技（最大２９．８秒）、その後のラウンド間ＩＮＴ（２秒）、１１Ｒ目のラウンド遊技（最大２９．８秒）、その後のラウンド間ＩＮＴ（２秒）の期間が経過することになる。この「大当り演出２」の期間中、図４５における９Ｒ目の終端、１０Ｒ目の始端および終端、および１１Ｒ目の始端および終端で、それぞれラウンド開始コマンドまたはラウンド終了コマンドを受信されるが、これらは全て無視される。
【０６６５】
（エンディング演出について）
続いて図４５における１２Ｒ目の始端において、図３２のラウンド開始コマンド受信処理がラウンド開始コマンド“Ｆ１４Ｃ［Ｈ］”を受信する。ステップＳ７３２に進み、受信したラウンド開始コマンド“Ｆ１４Ｃ［Ｈ］”が、演出シナリオ上で定めた「ＥＤ演出」を開始すべきラウンド開始コマンド“Ｆ１４Ｃ［Ｈ］”と一致するかを判断する。一致するのでステップＳ７３２の判断はＹＥＳ（ＥＤ演出開始契機コマンドである）となり、ステップＳ７３３に進み、図６４の当り中演出テーブルデータに基づいて、「ＥＤ演出」の演出シナリオを設定する。そしてＥＤ演出フラグをセットする（ステップＳ７３４）。これにより「大当り演出２」から「ＥＤ演出」の演出に切り替わる。
【０６６６】
この「ＥＤ演出」の演出は、１２Ｒ目の始端から大当り終了ＩＮＴの始端までの期間（短開放の３サイクル遊技期間）および大当り終了ＩＮＴ期間にわたり継続して流される。したがって、その間に、１２Ｒ目のラウンド遊技（最大０．１秒）、その後のラウンド間ＩＮＴ（３秒）、１３Ｒ目のラウンド遊技（最大０．０８秒）、その後のラウンド間ＩＮＴ（２秒）、１４Ｒ目のラウンド遊技（最大２９．８秒）、その後のラウンド間ＩＮＴ（１．９８秒）の期間が経過することになる。１２Ｒ目の後端に続くラウンド間ＩＮＴを３秒としているのは、Ｖ開放ラウンド（特別ラウンド）とするためではなく、演出シナリオをおおまかに区分する節目の一つであることを明らかにするためであり、他と同じ２秒にすることもできる。また１２Ｒ目のラウンド遊技期間の最大を０．０８秒として他の０．１秒より短くしているが、他と同じ０．１秒に合わせることもできる。
【０６６７】
この「ＥＤ演出」の期間中、図４５の１２Ｒ目の終端においてラウンド終了コマンド“Ｆ３４Ｃ［Ｈ］”（図５１に図示せず）を受信するが、無視される。また１３Ｒ目の始端および終端において、ラウンド開始コマンド“Ｆ１４Ｄ［Ｈ］”およびラウンド終了コマンド“Ｆ３４Ｅ［Ｈ］”（図５１に図示せず）を受信するが、無視される。また１４Ｒ目の始端および終端において、ラウンド開始コマンド“Ｆ１４Ｅ［Ｈ］”およびラウンド終了コマンド“Ｆ３４Ｅ［Ｈ］”を受信するが、無視される。また、その後、大当り終了ＩＮＴの始端において大当り終了コマンド“Ｆ９５１［Ｈ］”を受信するが、これも無視される。
【０６６８】
このように「ＥＤ演出」が、大当り終了ＩＮＴより前の１２Ｒ目のラウンド遊技の段階から、つまり出玉の得られる長開放ラウンドの繰り返しが終了した段階から、既に開始されることは非常に特徴的である。実質的に出玉が得られなくなる短開放ラウンドの繰り返しが始まるとすぐに（１２Ｒ目の始端から）ＥＤ演出が開始され、このＥＤ演出が大当り終了ＩＮＴの終端までの期間全体にわたって展開される。したがって遊技者には、短開放ラウンドの繰り返しが始じまった時点から、実質的に出玉の有るラウンド遊技が終了していることを明確に知らされることになる。よって、遊技の状態を把握しやすい弾球式遊技機が提供される。
【０６６９】
また、１２Ｒ目の始端から一のＥＤ演出だけが展開されるということは、１２Ｒ目、１３Ｒ目および１４Ｒ目のラウンド遊技やその後のラウンド間ＩＮＴに対する個別のラウンド演出を用意しておく必要がないこと、つまり、短開放のラウンド遊技を繰り返している期間について、エンディング演出までの繋ぎの演出を必要としない弾球遊技機が提供されることを意味する。また図４５の１２Ｒ目の終端、１３Ｒ目の始端および終端、１４Ｒ目の始端および終端においては、ラウンド開始コマンドやラウンド終了コマンドが受信されるが、これらのコマンドは受け付けずに無視される。よって、ＣＰＵが無駄な制御処理をしなくて済み、それだけＣＰＵの制御負担を軽くすることができる。
【０６７０】
また当り中演出の全体から見ると、ラウンド間の区切りの演出が無いため、遊技者は各ラウンド遊技の区切りを意識することなく、連続した演出シナリオに沿って、すなわちチャレンジ演出の成否やＶ入賞の有無などの演出変化とその演出結果の推移にのみ留意しながら、バトル演出を楽しむことができる。シナリオＢＢ１〜ＢＢ５において、長開放動作の最終ラウンドが、シナリオＢＢ１では１０Ｒ目、シナリオＢＢ２では１１Ｒ目、シナリオＢＢ３およびシナリオＢＢ４では１２Ｒ目、シナリオＢＢ５では１１Ｒ目である、というように変化を付けているのも、最終的に長開放動作の最終ラウンドがどこになるのか、途中のラウンドで推測する楽しみを遊技者に与えるためである。よって、制御負荷を軽減しつつ弾球遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０６７１】
＜その他のコマンド受信処理の内容：図３６〜図３７＞
図３６〜図３７は、図３０のステップＳ７１８（その他のコマンド受信処理）で実行される処理のうち、本発明と関連性の深いものを示したものである。以下、「変動パターン指定コマンド」、「大当り終了コマンド」、「小当り終了コマンド」、および「装飾図柄指定コマンド」を受信した場合についてそれぞれ説明する。
【０６７２】
（１６．変動パターン指定コマンドの受信処理：図３６）
図３６は、変動パターン指定コマンドを受信した場合の受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。この変動パターン指定コマンドは、図１９の特別図柄変動パターン作成処理のステップＳ４５０で送信される演出制御コマンドである。
【０６７３】
図３６において、演出制御部２４（ＣＰＵ２４１）は、変動パターン指定コマンドを受信した場合、まずそのコマンドの内容を解析し（ステップＳ８３１）、その内容である特別図柄の変動パターン情報を取得し、ＲＡＭ２４３の所定領域に格納する（ステップＳ８３２）。図柄変動表示ゲーム中の演出シナリオは、まだこの時点では決定せず、変動パターン指定コマンドに続いて送られてくる装飾図柄指定コマンドを受信した場合に決定される。つまり、ここで格納された変動パターン情報と装飾図柄指定コマンドに含まれる情報（特別図柄判定データ情報）とに基づき、図柄変動表示ゲーム（装飾図柄変動表示ゲーム）中の演出シナリオが決定されるようになっている。
【０６７４】
（１７．装飾図柄指定コマンドの受信処理：図３７）
図３７は、装飾図柄指定コマンドを受信した場合の受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。この装飾図柄指定コマンドは、図１５の特別図柄変動開始処理のステップＳ４１５で送信される演出制御コマンドである。ここでは、図３６の変動パターン指定コマンド受信処理で得られた変動パターン情報と、装飾図柄指定コマンドにより得られる情報とに基づいて、図柄変動表示ゲーム中の演出（各種の予告演出）、装飾図柄の表示態様（疑似連中の仮停止図柄、リーチ図柄、停止装飾図柄など）が決定され、今回の変動表示ゲームに係る演出シナリオが構成される。
【０６７５】
図３７において、演出制御部２４（ＣＰＵ２４１）は、まず装飾図柄指定コマンドの内容を解析し、その内容を取得する（ステップＳ８７１）。
【０６７６】
次いで、装飾図柄停止図柄抽選処理を行う（ステップＳ８７２）。この装飾図柄停止図柄抽選処理では、ステップＳ７３２の処理で得られた変動パターン情報と装飾図柄指定コマンドに含まれる当選種別情報とに基づき、最終的に停止させる左図柄・中図柄・右図柄（装飾図柄停止図柄の組合せ）を抽選により決定する。たとえば、変動パターンの内容がリーチ演出指定の当り変動パターンあり、かつ当選種別情報が１６Ｒ長開放条件付確変大当りである場合、当該１６Ｒ長開放条件付確変大当りに関連した装飾図柄の停止表示態様を決定するべく、まず左図柄を抽選により決定し、次いで、その左図柄とリーチ状態が形成可能な装飾図柄を右図柄として決定（リーチ図柄の決定）して、その決定された左図柄と右図柄とに基づき、１６Ｒ長開放条件付確変大当りに関連した装飾図柄列（大当り図柄）が最終的に停止されるように中図柄を決定する。これにより、今回の装飾図柄変動表示ゲームが完了したときの装飾図柄の組合せが定まる。この決定された装飾図柄データは、ＲＡＭ２４３の装飾図柄データ格納領域に格納され利用される。
【０６７７】
次いで、先読み予告演出処理を行う（ステップＳ８７３）。先読み予告演出処理では、今回の図柄変動表示ゲーム中における「変動開始時変化系」の先読み予告演出を現出させるための演出処理を行う。ここでは、「変動開始時変化系」の先読み予告演出として、専用予告画像（稲妻を模した稲妻画像）表示による稲妻演出用演出データ作成し、これをＲＡＭ２４３のシナリオ設定領域に格納する。これにより、液晶表示装置３６の画面に稲妻画像表示による稲妻演出が現出される（図６（２）参照）。なお、作動保留球発生時に現出される「入賞時変化系」の先読み予告演出は、保留加算コマンド（図１０のステップＳ３２１で送信されるコマンド）を受信した際、「入賞時変化系」の先読み予告演出として、保留色の表示を変化させるための演出処理が行われる（図５、図６参照）。
【０６７８】
次いで、演出モードに応じた演出処理を行う（ステップＳ８７５：演出モード分岐処理）。ステップＳ８７５の演出モード分岐処理では、現在の演出モードに応じた演出シナリオ設定処理（ステップＳ８７６〜Ｓ８８０）を呼び出して実行させる。これらの演出シナリオ設定処理では、各演出モード下における演出パターン（パーツ演出）を決定する。そして決定された演出パターンに基づき、今回の図柄変動表示ゲームで現出する演出シナリオを構成し、その演出シナリオのデータをＲＡＭ２４３のシナリオ設定領域に格納する。
【０６７９】
上述の演出モードに対応した演出シナリオ設定処理を終えると、装飾図柄変動表示ゲーム開始に要する各種の設定処理を行う（ステップＳ８８１）。ここでは、作動保留球の消化に伴う保留表示のシフト処理（保留表示シフト処理）を含めた装飾図柄変動表示ゲーム開始に要する各種の設定を行う。上記保留表示シフト処理では、保留表示データｎ記憶エリア（ｎ＝２、３、４）に対応する保留表示データ記憶エリア（保留２表示データ記憶エリア、保留３表示データ記憶エリア、保留４表示データ記憶エリア）に格納されている保留データを、それぞれ‘ｎ−１’に対応する保留表示データ記憶エリアに上書きし、保留４表示データ記憶エリアに空き領域を設ける。空き領域となっている保留表示データ記憶エリアには保留表示用の演出シナリオデータが格納されていないため、この場合は、保留表示演出は行われずに該当表示箇所は消灯状態として表示される（図５参照）。これによりＣＰＵ２４１は、保留表示データ記憶エリア内に格納されている保留表示用演出シナリオを参照して、現存する保留表示部の位置が全体として古い記憶位置側に１つシフトされる演出表示を行い、装飾図柄変動表示ゲーム開始時には作動保留球が消化された状態を表現した保留表示を行うようになっている。なお、ＲＡＭ２０３の先読み情報記憶エリアに関しても、上述の保留表示データ記憶エリアのシフト処理と同様にして、保留ｎ先読み情報記憶エリア（ｎ＝２、３、４）に対応する先読み情報記憶エリアに格納されている先読み判定結果情報を、それぞれ‘ｎ−１’に対応する先読み情報記憶エリアに上書きし、保留４先読み情報記憶エリアに空き領域を設け、次の保留加算コマンドを受信した場合の先読み判定結果情報を格納する領域を確保するようになっている。
【０６８０】
ステップステップＳ８８１の処理を終えると、装飾図柄指定コマンド受信処理を抜けて、以後、演出シナリオに沿った装飾図柄変動表示ゲームが開始されることになる。
【０６８１】
（変形例１）
以上のように、本実施形態で扱うＥＤ演出は、長開放ラウンド遊技を規定ラウンド数まで繰り返し実行する第１群に属する大当りのうちの一つ（７図柄直当り：図４１）の場合のみ大当り終了ＩＮＴ期間にＥＤ演出が対応しており、他の大当り種別、つまり長開放ラウンド遊技を複数回実行した後に、短開放ラウンド遊技を規定ラウンド数まで繰り返し実行する第２群に属する大当り（７図柄以外当りＡ、７図柄以外当りＢ、シナリオＢＢ１〜ＢＢ５、７図柄以外当りＤ）や第１群に属する７図柄当りＣの場合には、大当り終了インターバルよりも前の時点からＥＤ演出が開始されて、上記第２の大当りとして作用する。
【０６８２】
しかし、第２群に属する大当りの場合に、当り遊技の何時の時点からＥＤ演出を開始させるかは、その後に短開放ラウンド遊技が繰り返されるという条件が満たされる状態であれば、比較的自由に定めることができる。すなわち、従来の大当り終了ＩＮＴ期間に対応させてＥＤ演出を現出させるというルールに束縛されず、サイクル遊技の始端および終端だけでなく、その途中のラウンド遊技の終端についても、すべて「ＥＤ演出」を流す開始点として扱うことができる。
【０６８３】
たとえば図４５のシナリオＢＢ２の例では、同図４５中に「ＥＳ１」として示すように、短開放ラウンドのサイクル遊技の連続のうち、最初の１２Ｒ目のサイクル遊技の始端から「ＥＤ演出」を流しているが、同図４５中に「ＥＳ２」として示すように、その直前の長開放ラウンドである１１Ｒ目のラウンド遊技の終端から「ＥＤ演出」を流すこともできる。このように「ＥＳ２」の時点からＥＤ演出を流す形態は、長開放ラウンド遊技と長短開放ラウンド遊技が含まれている第２群に属する当り（図４２の７図柄以外当りＡ、図４４のシナリオＢＢ１、図４６のシナリオＢＢ３、図４７のシナリオＢＢ４、図４８のシナリオＢＢ５、７図柄以外当りＤなど）であれば、採用することができる。
【０６８４】
また長開放ラウンドのみからなる図４９の７図柄当りＣの場合（連荘時）には、「ＥＳ３」として示すように、長開放ラウンドの１６Ｒ目の始端から「即撃チャレンジ演出」などを内容とする「ＥＤ演出」を流すこともできる。しかし、長開放ラウンドと短開放ラウンドが混在している場合（たとえば図５０の７図柄以外当りＤの場合）において、その長開放ラウンドの始端（たとえば４Ｒ目のラウンド遊技の始端）から「ＥＤ演出」を流すこともできる。
【０６８５】
また図５０の７図柄以外当りＤの場合において「ＥＳ４」として示すように、５Ｒ〜１２Ｒの一群の短開放ラウンドの途中、つまり短開放のサイクル遊技の連続の途中（図５０では９Ｒ目のサイクル遊技の始端）から「ＥＤ演出」を流すこともできる。
【０６８６】
（変形例２）
また上記実施形態の場合、最終のラウンド遊技後のラウンド間インターバル時間は、図２１のステップＳ５５５で設定される「残存球排出時間（ここでは１．９８秒）」のみにより定まる固定値であり、図５６の開放前インターバル設定テーブルで設定される「開放前インターバル時間」は加算されていないものとして説明した。しかし残存球排出時間を可変のものと考え、図２１のステップＳ５５５（ラウンド遊技終了時の各種設定処理）において、残存球排出時間を１．９８秒より長い値の２秒に再設定してもよい。また図５６の開放前インターバル設定テーブルを用いて開放前インターバル２０ｍｓを残存球排出時間（１．９８秒）に付加することにより、最終の１６Ｒ遊技後に残存球排出時間より長い２秒のラウンド間インターバル時間を置くこともできる。また図５６の開放前インターバル設定テーブルを用いて開放前インターバル（１．０２秒）を残存球排出時間（１．９８秒）に付加することにより、ラウンド遊技後にラウンド間インターバル時間の３秒を置く替わりに、図２１のステップＳ５５５で設定される「残存球排出時間」を３秒に設定することもできる。
【０６８７】
（変形例３）
また上記実施形態の場合、大当りの種別として、初めはすべて確変状態となることが明らかでない当り（そのまま放っておくとＶ入賞せずに非確変状態となってしまう当り）であって、「当り遊技中でＶ入賞すること」という条件が成立すると、大当り後に確変状態への移行が確定する、という種類の大当り種別（条件付確変大当り）について説明した。すなわち、上記実施形態では、大当り抽選により大当り種別の一つに当選し、その当り遊技中のＶ開放ラウンドにおいてＶ入賞した場合に始めて確変大当りであることが確定して、その当り遊技後に確変状態に移行し、またＶ入賞しない場合は非確変大当りが確定して、その当り遊技後に低確率状態（延長開放機能付きの時短状態または延長開放状機能なしの通常状態）に移行するという形態について、説明した。しかし、大当りの種別として、条件付きでない大当り種別（条件無し確変大当り（Ｖ入賞の発生によらずに、少なくとも高確率状態を伴う遊技状態（たとえば、潜確状態または確変状態）に移行させる大当り（本来の確変大当り））、または条件無し非確変大当り（Ｖ入賞の発生によらずに、少なくとも低確率状態を伴う遊技状態（たとえば、時短状態または通常状態）に移行させる大当り（本来の非確変大当り））が１または複数種類含んでいても良いし、または条件付きでない大当り種別のみを１または複数種類設けた形態であっても良い。したがって、この変形例３の場合には、条件付きでない大当り種別である場合は、確認的にＶ入賞およびこれを報知する演出（確変ＧＥＴ演出やＶ入賞演出）が発生することになる。また条件付きでない大当り種別のみで構成される場合、上記した実施形態とは異なりＶ入賞が発生したか否かにより確変状態への移行が定まるといった形態ではないので、Ｖ入賞口を設けていない弾球遊技機について適用することができる。
【０６８８】
＜好ましい実施形態＞
本発明の好ましい実施形態を掲げると、次のようになる。
【０６８９】
（１）遊技動作全般の制御を中心的に司る主制御部（２０）と、遊技に伴う演出を現出するための表示手段（液晶表示装置３６）と、前記表示手段における演出制御を司る演出制御部（２４）と、を備え、前記表示手段における表示演出または音響演出を実行可能に構成した弾球遊技機において、
前記主制御部は、
始動口に遊技球が入球したことを契機として、通常の遊技状態よりも遊技者に有利な大当り遊技に移行する大当りとするか否かの抽選をする大当り遊技抽選手段（図１２のＳ４０９）と、
前記大当り抽選に当選したことを条件に、大入賞口（５０）を所定のパターンで開閉する操作を１回のラウンド遊技とし、当該ラウンド遊技をあらかじめ定めた規定ラウンド数まで繰り返し実行させて、前記大当り遊技を実行制御する大当り遊技制御手段（Ｓ５０１〜Ｓ５０９）と、
前記大当り遊技制御手段によって前記大入賞口が開放されたことを通知するラウンド開始コマンド、前記大入賞口が閉鎖されたことを通知するラウンド終了コマンド、および全ラウンド遊技が終了したことを通知する大当り終了コマンドを作成し、これを前記演出制御部に送信する送信手段（Ｓ５２２、Ｓ５５４、Ｓ５８０）と、を備え、
前記大当りは、前記ラウンド遊技として、遊技球が入賞し易いように大入賞口を長開放してから閉鎖する長開放ラウンド遊技を前記規定ラウンド数まで繰り返し実行する第１群に属する大当り（７図柄直当り：図４１、７図柄当りＣ：図４９）と、前記ラウンド遊技として、前記長開放ラウンド遊技を複数回実行した後に、遊技球が入賞し難いように大入賞口を短開放してから閉鎖する短開放ラウンド遊技を前記規定ラウンド数まで繰り返し実行する第２群に属する大当り（７図柄以外当りＡ、７図柄以外当りＢ、シナリオＢＢ１〜ＢＢ５、７図柄以外当りＤ）と、を含み、
前記送信手段は、前記第１群に属する大当りと前記第２群に属する大当りのいずれの場合でも、前記大当り遊技において前記ラウンド遊技が開始された際に前記ラウンド開始コマンドを送信し、前記ラウンド遊技が終了した際に前記ラウンド終了コマンドを送信し、前記規定ラウンド数のラウンド遊技が終了した際に前記大当り終了コマンドを送信するように構成され（Ｓ５２２、Ｓ５５４、Ｓ５８０）、
前記演出制御部は、
前記第１群に属する大当りの少なくとも一つ（７図柄直当り：図４１）について、前記大当り終了コマンドに基づいてエンディング演出を開始させる第１の演出制御手段と、
前記第２群に属する大当りの少なくとも一つ（７図柄以外当りＡ、７図柄以外当りＢ、シナリオＢＢ１〜ＢＢ５、７図柄以外当りＤのいずれか）について、最後の前記長開放ラウンド遊技が終了した際（ＥＳ２時点）に送信される前記ラウンド終了コマンドに基づいて、または前記短開放ラウンド遊技の繰り返しにおける最初の短開放ラウンド遊技が開始した際（ＥＳ１時点）に送信される前記ラウンド開始コマンドに基づいて、エンディング演出を開始させる第２の演出制御手段と、を含み、
前記第２の演出制御手段は、前記エンディング演出の実行中に前記ラウンド開始コマンド、前記ラウンド終了コマンド、前記大当り終了コマンドを受けても、これらを開始契機とする演出（それに基づく開放演出およびエンディング演出）を実行しない、
ことを特徴とする弾球遊技機。
【０６９０】
（２）前記主制御部は、
前記大当り遊技抽選手段として、始動条件の成立に基づき、大当りに関する当否抽選を行なう大当り抽選手段（図１２のＳ４０９）と、前記大当り抽選手段の抽選結果に基づき、大当りとなる場合の種別を複数の種別情報の中から抽選する種別抽選手段（図１２のＳ４０９）と、
前記大当り終了後の遊技状態を前記種別抽選手段で抽選された種別に対応した所定の遊技状態に移行制御する遊技状態移行制御手段（Ｓ４３１〜Ｓ４３４、図５８〜図５９Ａ、図５９Ｂ）と、を有し、
前記大当りには、大当り連荘の計数対象となり得る大当り（条件付確変大当り（または確変大当り）・非確変大当り）と、大当り連荘の計数対象とならない大当り（潜伏確変大当り）と、が含まれ、
前記演出制御部は、
前記遊技状態のうち通常遊技状態以外の所定の遊技状態中（開放延長機能が働いている確変・時短状態中または時短状態中）に前記大当り抽選手段による抽選で前記大当り連荘の計数対象となり得る大当りに当選したことを条件として連荘回数を加算する連荘回数加算手段（図３１のＳ７２４：連荘カウンタ）を、有し、
前記連荘回数加算手段により加算された連荘回数を、前記大当り遊技が開始する際に（オープニング演出の画面、またはオープニング演出〜１Ｒ目のラウンド遊技にかけての演出画面、または１Ｒ目のラウンド遊技の演出画面において）、または前記エンディング演出の一部として前記表示手段に表示する（図３１のステップＳ７２４〜Ｓ７２５）、
ことを特徴とする上記（１）に記載の遊技機。
【０６９１】
（３）前記送信手段は、
前記大当り遊技中において前記大入賞口に遊技球が入賞した場合、入賞球１個当りの所定の賞球情報を含む大入賞口入賞コマンドを送信する手段（ステップＳ５６３）を含み、
前記演出制御部は、
前記大入賞口入賞コマンドを受信する毎に、規定数値の球数を加算単位として累積加算することにより獲得球数を計数する獲得球数演算手段（入賞コマンド受信処理（図３０のステップＳ７１７）中の獲得球数計数処理）と、
前記獲得球数演算手段により、前記ラウンド遊技中に逐次計数されて行くまたは計数された獲得球数を、前記表示手段に表示（ダイナミック表示またはスタティック表示）するとともに、次のラウンド遊技中において、この獲得球数の上に、当該ラウンド遊技中で逐次計数されて行くまたは計数された獲得球数を累積加算して、その加算結果を前記表示手段に表示（ダイナミック表示またはスタティック表示）することにより、大当り遊技中に獲得される獲得球数を報知すべく前記表示手段に対して報知制御する獲得球数報知制御手段（演出制御部２４）と、を有し、
前記獲得球数報知制御手段は、前記長開放ラウンド遊技が繰り返される期間中においては前記表示手段に対する報知制御を通じて前記獲得球数の報知を行い、前記短開放ラウンド遊技の繰り返しが開始された後は前記獲得球数の報知を行わない、
ことを特徴とする上記（１）または（２）に記載の弾球遊技機。
【産業上の利用可能性】
【０６９２】
本発明は、遊技球あるいはこれに相当する遊技媒体を利用した遊技機に有用である。
【符号の説明】
【０６９３】
１      パチンコ遊技機、
２      前枠、
３      遊技盤、
３ａ    遊技領域、
４      外枠、
５      球誘導レール、
６      ガラス扉、
７      前面操作パネル、
８      上受け皿ユニット、
９      上受け皿、
１１      球貸しボタン、
１２      カード返却ボタン、
１３      枠演出ボタン、
１４      球抜きボタン、
１５      発射操作ハンドル、
１９      遊技球払出装置、
２０      主制御部、
２１      枠用外部端子基板、
２４      演出制御部、
２８      発射制御基板、
２９      払出制御基板、
３１      電源基板、
３２      発射装置、
３４      上始動口、
３４ａ    上始動口センサ、
３５      下始動口、
３５ａ    下始動口センサ、
３６      液晶表示装置、
３７      普通図柄始動口、
３７ａ    普通図柄始動口センサ、
３８ａ、３８ｂ    特別図柄表示装置、
３８ｃ    保留複合表示用ＬＥＤ表示器、
３９ａ    普通図柄表示装置、
３９ｂ    ラウンド数表示装置、
５０        大入賞口、
４１      普通変動入賞装置、
４１ｃ    普通電動役物ソレノイド、
４２、５２        特別変動入賞装置、
４２ａ、５２ａ    大入賞口センサ、
４２ｂ、５２ｂ    開放扉、
４２ｃ、５２ｃ    大入賞口ソレノイド、
４３      一般入賞口、
４３ａ    一般入賞口センサ、
４４      風車、
４５      装飾ランプ、
４５ａ    光表示装置、
４６      スピーカ、
４６ａ    音響発生装置、
４７      可動翼片、
４８      センター飾り、
４９      アウト口、
６１      可動体役物モータ、
２０１      主制御ＣＰＵ、
２０２      主制御ＲＯＭ、
２０３      主制御ＲＡＭ、
２４１      演出制御ＣＰＵ、
２４２      演出制御ＲＯＭ、
２４３      演出制御ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５Ａ】
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【図１５Ｂ】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
0005903201.tif 000039
【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９Ａ】
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【図５９Ｂ】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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