(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊戯価値付加用の移動体を第１領域と第２領域のいずれかに振り分ける振り分け手段と、
前記移動体を検出する検出手段と、
前記検出手段による検出結果に基づいて、前記移動体が前記第１領域と前記第２領域のいずれに振り分けられたかを判断する判断手段と、
前記判断手段での判断に基づいて、前記移動体の実際の振り分け割合を算出する算出手段と、
前記算出手段により算出された実際の振り分け割合を記憶する第１記憶手段と、
予め設定された振り分け割合を記憶する第２記憶手段と、
前記予め設定された振り分け割合に対応する動作を前記振り分け手段にさせる駆動手段と、
前記実際の振り分け割合と前記予め設定された振り分け割合の差異量を算出し、当該差異量が所定量以上であれば、前記実際の振り分け割合を前記予め設定された振り分け割合になるように前記振り分け手段の動作を変更する制御手段と、
を備える遊戯装置。
【請求項２】
前記制御手段は、前記検出手段により検出された前記移動体の数が所定数に達した場合に、前記実際の振り分け割合と前記予め設定された振り分け割合の差異量を算出するものである、請求項１に記載の遊戯装置。
【請求項３】
前記移動体は種類が複数あり、前記第１領域は、当該移動体を載置しておくことが可能なフィールドである、請求項１または２に記載の遊戯装置。
【請求項４】
前記振り分け手段は、前記予め設定された振り分け割合に対応する振り幅で揺動する揺動装置によって揺動され、前記制御手段は、前記振り分け手段の振り幅を変更するものである、請求項１から３のいずれか一項に記載の遊戯装置。
【請求項５】
前記振り分け手段は、当該振り分け手段上に供給された前記移動体が当該振り分け手段上に留まる時間を長くする移動領域規制手段を備えるものである、請求項１から４のいずれか一項に記載の遊戯装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊戯装置に関する。さらに詳述すると、本発明は、ボール等の移動体を用いた遊戯装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、振り分け式の抽選装置を備えることによって興趣性をさらに高めるようにした遊戯装置が提案されている。
【０００３】
このような遊戯装置としては、例えば、シーソーのような揺動部材を用いて遊戯球などの移動体を振り分けるようにした装置が提案されている。また、通常遊戯時と大当たり遊戯時とで振り分けに偏りを設け、例えば、大当たりにはなり難い反面、大当たり遊戯の継続率が高くなるようにするなど、通常遊戯と大当たり遊戯との違いにメリハリを付けるようにした遊戯装置も提案されている（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０００−２７１２８０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述のごとき従来の遊戯装置においては、設定後の振り分け割合や途中で変更が加えられた後の振り分け割合と、実際の振り分け割合との間に誤差が生じていたとしても、その誤差を修正する術（すべ）がない。このため、実際の振り分け割合が、設定された振り分け割合に収束しない可能性がある。
【０００６】
そこで、本発明は、予め設定された振り分け割合で移動体を振り分ける抽選装置が、実際には当該設定された振り分け割合で移動体が振り分けられていなかった場合、実際の振り分け割合を当該設定された振り分け割合に収束させることができる遊戯装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
かかる課題を解決するべく本発明者は種々の検討を行った。従来の遊戯装置においては、そもそも、実際の振り分け割合を振り分け割合設定値に収束させるための手段がなく、振り分け割合がひとたび設定されてしまえばその後は誤差が生じたままとなる。また、例えば一つひとつ抽選装置を調整すればこのように生じうる誤差を小さくすることは可能であるが、取扱者のスキルに負う部分が多く、しかも、同じ製品であっても抽選装置毎の個体差があることから一律に調整することが難しい。こういった実情からすると、興趣性を高めるべく導入された抽選装置でありながら、本来の機能が発揮しきれないままである場合があると考えられる。このような状況や装置の現状などについて検討を重ねた本発明者は、かかる課題の解決に結び付く新たな知見を得るに至った。
【０００８】
本発明はかかる知見に基づくものであり、
遊戯価値付加用の移動体を第１領域と第２領域のいずれかに振り分ける振り分け手段と、
移動体を検出する検出手段と、
検出手段による検出結果に基づいて、移動体が第１領域と第２領域のいずれに振り分けられたかを判断する判断手段と、
判断手段での判断に基づいて、移動体の実際の振り分け割合を算出する算出手段と、
算出手段により算出された実際の振り分け割合を記憶する第１記憶手段と、
予め設定された振り分け割合を記憶する第２記憶手段と、
予め設定された振り分け割合に対応する動作を振り分け手段にさせる駆動手段と、
実際の振り分け割合と予め設定された振り分け割合の差異量を算出し、当該差異量が所定量以上であれば、実際の振り分け割合を予め設定された振り分け割合になるように振り分け手段の動作を変更する制御手段と、
を備えるというものである。
【０００９】
本発明にかかる遊戯装置においては、予め設定された振り分け割合で移動体を振り分ける振り分け装置が、実際には当該設定された振り分け割合で振り分けていなかった場合（具体的には、差異量が所定量以上である場合）には、当該振り分け装置の動きを制御する。より具体的には、制御手段が、実際の振り分け割合が予め設定された振り分け割合になるように振り分け手段の動作を変更することにより、差異量が所定量よりも小さくさせる。このように、実際の振り分け状況を検出し、検出結果を適宜フィードバックして制御をする本発明によれば、実際の振り分け割合を当該設定された振り分け割合に収束させることができる。
【００１０】
このような遊戯装置における制御手段は、検出手段により検出された移動体の数が所定数に達した場合に、実際の振り分け割合と予め設定された振り分け割合の差異量を算出するものであることが好ましい。
【００１１】
また、遊戯装置において、移動体は種類が複数あり、第１領域は、当該移動体を載置しておくことが可能なフィールドであることが好ましい。このような遊戯装置においては、例えば、遊戯フィールドから特定種類の移動体を連続で落下させることを条件としてこれに応じた特典をプレイヤに与えるといった演出をすることによって興趣性を向上させることができる。
【００１２】
さらに、振り分け手段は、予め設定された振り分け割合に対応する振り幅で揺動する揺動装置によって揺動され、制御手段は、振り分け手段の振り幅を変更するものであることも好ましい。
【００１３】
また、振り分け手段が、当該振り分け手段上に供給された移動体が当該振り分け手段上に留まる時間を長くする移動領域規制手段を備えるものであることも好ましい。
【００１４】
本発明は、複数の遊戯端末装置を備え、遊戯価値媒体と、遊戯価値付加用の移動体とを利用した遊戯を提供する遊戯装置において、
当該遊戯端末装置における遊戯状況に応じて遊戯価値媒体および移動体が供給されるフィールドと、
フィールドに沿って往復動可能に設けられたプッシャと、
フィールドから第１遊戯媒体が落下したことを検出する遊戯価値媒体落下検出手段と、
少なくとも遊戯価値媒体を収容可能であって、複数の遊戯端末装置間を移動する複数のカプセルと、
複数のカプセルに遊戯価値媒体を供給する遊戯価値媒体供給装置と、
複数のカプセルに移動体を供給する移動体供給装置と、
複数のカプセルのいずれに移動体を供給するのかを決定する決定手段と、
を備える遊戯装置である。
【００１５】
本発明は、
抽選媒体を利用した第１の抽選遊戯を実施する第１の抽選手段と、
第１の抽選遊戯において抽選に外れた回数をカウントするカウント手段と、
第１の抽選遊戯において当選した場合に抽選媒体と同一または異なる抽選媒体を利用した第２の抽選遊戯を実施する第２の抽選手段と、
第１の抽選手段および第２の抽選手段の一方または両方に抽選媒体を供給する抽選媒体供給手段と、
を備え、
抽選手段への抽選媒体の供給数が多いほど抽選の当選確率を上げ、
カウントした回数に応じて、抽選媒体供給手段から供給される抽選媒体の供給数を増加させる、というものである。
【００１６】
このような遊戯装置において、移動体を抽選媒体として利用することも好ましい。
【発明の効果】
【００１７】
予め設定された振り分け割合で移動体を振り分ける抽選装置が、実際には当該設定された振り分け割合で移動体が振り分けられていなかった場合、実際の振り分け割合を当該設定された振り分け割合に収束させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】遊戯装置全体の斜視図である。
【図２】ボールが遊戯装置の筐体を移動するためのコースを示した斜視図である。
【図３】ボールをコースの下端から上端まで持ち上げるためのリフタの斜視図である。
【図４】遊戯装置の制御機構の概念ブロック図である。
【図５】ボールが筐体内のコースを移動する過程を示す制御フローである。
【図６】サテライトの斜視図である。
【図７】サテライトの遊戯フィールドの拡大図であり、ボールとメダルとを分離する分離手段の斜視図である。
【図８】図７に例示する分離手段の駆動部の斜視図である。
【図９】分離されたボールが遊戯フィールドから回収される機構の付近を示す拡大斜視図である。
【図１０】高配当制御状態であるジャックポットが生じた場合におけるジャックポットコース上に多数のボールが整列している状態を示す斜視図である。
【図１１】ジャックポットコースからジャックポットクルーンへボールが供給された状態を示す斜視図である。
【図１２】ジャックポットクルーンの正面図である。
【図１３】同正面の拡大図である。
【図１４】ジャックポットクルーンの下方でジャックポットクルーンと一体に構成され、複数のボールをジャックポットが成立したサテライトに供給する供給機構の動作を示す、同供給機構の内部構造を説明するための斜視図である。
【図１５】サテライト制御部のハードウェアブロック構成図である。
【図１６】サテライト制御部の機能ブロック図である。
【図１７】メイン制御部のハードウェアブロック構成図である。
【図１８】シーソーメカの平面図である。
【図１９】シーソーメカの正面図である。
【図２０】シーソーメカの左側面図である。
【図２１】シーソーメカの右側面図である。
【図２２】シーソーメカの内部構成を示す平面図である。
【図２３】シーソーメカの内部構成を示す正面図である。
【図２４】シーソーメカの内部構成を示す、図２２のXXIV-XXIV線における右側からの断面図である。
【図２５】シーソーメカの内部構成を示す、図２４のXXV-XXV線における背面からの断面図である。
【図２６】シーソーメカと遊戯フィールド及びクルーンとの関係を概略的に示す図である。
【図２７】ボールの振り分け制御の処理例を示すフローチャートである。
【図２８】ボールの振り分け制御の処理例を示すフローチャートである。
【図２９】サテライトにあるボール保留手段であるクルーンの斜視図である。
【図３０】クルーンの回転ディスクを強調して説明するための斜視図である。
【図３１】クルーンの内部構造を示す斜視図である。
【図３２】メダル投入した場合のスロット抽選および該抽選結果に伴う一連の処理例を示すフローチャートである。
【図３３】メダル投入した場合のスロット抽選および該抽選結果に伴う一連の処理例を示すフローチャートである。
【図３４】メダル投入した場合のスロット抽選および該抽選結果に伴う一連の処理例を示すフローチャートである。
【図３５】サテライトの表示部における表示画面例である。
【図３６】サテライトの表示部における表示画面例である。
【図３７】メダルの補給手段であるメダルカップの斜視図である。
【図３８】メダルカップが開放されている状態を示す斜視図である。
【図３９】メダルカップからメダルを排出させるための機構の斜視図である。
【図４０】ボール供給装置等の構成例を示す正面図である。
【図４１】ボール供給装置等の構成例を示す右側面図である。
【図４２】ボール供給装置の構成例を示す斜視図である。
【図４３】ボール供給装置の構成例を示す平面図である。
【図４４】ボール供給装置の構成例を示す正面図である。
【図４５】ボール供給装置の構成例を示す右側面図である。
【図４６】メダルカプセルの構成例を示す正面図である。
【図４７】メダル及び１個のボールが供給されたメダルカプセルを一部破断して示す平面図である。
【図４８】メダル及び１個のボールが供給されたメダルカプセルの、図４７のXXXXVIII- XXXXVIII線における右側面からの断面図である。
【図４９】メダル及び２個のボールが供給されたメダルカプセルを一部破断して示す平面図である。
【図５０】メダル及び２個のボールが供給されたメダルカプセルの、図４９のXXXXX- XXXXX線における右側面からの断面図である。
【図５１】メダルカプセルの全体構成を概略的に示す平面図である。
【図５２】メダルカプセルにボールを供給する際の供給態様をイメージ的に示す表である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を説明する。ただし、以下に説明する実施形態は、あくまでも例示であり、以下に明示しない種々の変形や技術の適用を排除する意図はない。即ち、本発明は、その趣旨を逸脱しない範囲で種々変形（各実施例を組み合わせる等）して実施することができる。また、以下の図面の記載において、同一又は類似の部分には同一又は類似の符号を付して表している。図面は模式的なものであり、必ずしも実際の寸法や比率等とは一致しない。図面相互間においても互いの寸法の関係や比率が異なる部分が含まれていることがある。
【００２０】
（遊戯装置の全体構成例）
図１は遊戯装置の斜視図である。図１に例示する遊戯装置１は全体として大型の円形状の筐体１０から構成されている。この筐体１０の円周方向に均等に複数（例えば１０基）のサテライト１２が整列されている。サテライト１２は、遊戯者（プレイヤ）がメダル遊戯を実行可能な遊戯端末装置（あるいはプレイヤステーションとも呼ばれる）の一例である。
【００２１】
筐体１０内には、図２に例示するように、それぞれ管状に図示された複数のコースが筐体１０の上部から螺旋状に筐体１０の下部に向かっていく形態で筐体１０内に設けられている。複数のコースは、例示的に、コースの意味合いによって、循環コース１４Ａ、１４Ｂ、１４Ｃ、ジャックポットコース１６、チャンスコース１８と呼称されて区別されている。各コースの意義は以後順次説明する。それぞれのコースに遊戯媒体の一例であるボールが転がるようになっている。
【００２２】
図２において、符号２０は、筐体１０の底部にあるボールを各コースに分配しながら筐体１０の上部に持ち上げて、筐体１０の上部のボールをコースの開始端（上端）にリリースするリフタを示す。
【００２３】
リフタ２０は、図２に例示するように筐体１０のほぼ中心に配置されており、図３に例示するように底面プレート２２から天井ユニット２４まで垂直に設けられている。リフタ（以下「センターリフタ」ともいう。）２０は、例示的に、底面プレート２２の裏面に固定されたモータによって回転するスパイラルスクリュー２６と、スパイラルスクリュー（以下、単に「スクリュー」ともいう。）２６の周りに均等に配置された５本の支柱２８と、これら支柱２８をスクリュー２６の円周方向に沿って連結する連結ディスク３０Ａとを備えている。
【００２４】
５本の支柱２８によって、スクリュー２６をその平面方向から見ると、スクリュー２６の領域が５区画に分割され、各区画を隣接する他の区画から区別して各区画にボールを収容することができる。スクリュー２６の回転に応じて、各区画にあるボールがスクリュー２６の下端からその上端までその区画内にあることを維持しながら移動する。
【００２５】
スクリュー２６の下端の周囲には、例示的に、スクリュー２６の前記各区画に臨み、かつ、各コースの下端（終了端）と結合するガイドが設けられている。例えば、循環コース１４Ａの下端に設けられたガイド１４０Ａは、誘導ガイド１４４Ａを介してスクリュー２６内の区画Ａに臨んでいる。循環コース１４Ｂの下端に設けられたガイド１４０Ｂは、誘導ガイド１４４Ｂを介してスクリュー２６内の区画Ｂに臨んでいる。循環コース１４Ｃの下端に設けられたガイド１４０Ｃは、誘導ガイド１４４Ｃを介してスクリュー２６内の区画Ｃに臨んでいる。
【００２６】
ジャックポットコース１６は、例示的に、循環コース１４Ａ、１４Ｂ、１４Ｃを流れる（転がる）ボールを集めて、ジャックポット（ＪＰ）と称する特別の高配当の条件が成立したサテライト１２に対して供給するコースである。符号１６Ａがジャックポットコース１６にボールを供給するガイドである。当該ガイド１６Ａを介して各循環コース１４Ａ、１４Ｂ、１４Ｃから集められたボールがスクリュー２６の同一区画に供給される。
【００２７】
各循環コース１４Ａ、１４Ｂ、１４Ｃの下端に設けられたガイド１４０Ａ、１４０Ｂ、１４０Ｃの下方には、例示的に、ガイド１６Ａにボールを集める集合路１６Ｃが設けられる。各循環コース１４Ａ、１４Ｂ、１４Ｃのガイドの集合路１６Ｃに臨む部分には、開閉可能なシャッター（例えば図５参照）が設けられている。
【００２８】
当該シャッターは、通常閉鎖されていて循環コース１４Ａ、１４Ｂ、１４Ｃのボールがジャックポットコース１６に移行しないようにしている。一方、ジャックポットが成立した場合には当該シャッターが開放されて、各循環コース１４Ａ、１４Ｂ、１４Ｃにあるボールが環状の集合路１６Ｃに集められる。
【００２９】
集合路１６Ｃに集められたボールは、ガイド１６Ａを通過した後、リフタ２０の同一区画内を上昇し、さらにジャックポットコースの開始端１６Ｂに供給される。各循環コース１４Ａ、１４Ｂ、１４Ｃは、互いに常時連結してボールが複数の循環コースを順番に通過するが、循環コース１４Ａ、１４Ｂ、１４Ｃとジャックポットコース１６とは通常連結されておらず、ジャックポットのような特別な状態が発生した場合に連結される。
【００３０】
なお、チャンスコース１８に連結されるガイドはスクリュー２６の背面に位置するために図３において図示を省略している。チャンスコース１８は、例示的に、循環コース１４Ａ、１４Ｂ、１４Ｃにボールを追加するコースである。
【００３１】
チャンスコース１８は、ジャックポットコース１６とは独立であり、チャンスコース１８のガイドは、ジャックポットコース１６への連結手段である、集合路１６Ｃには連結されてなくてよい。
【００３２】
チャンスコース１８と循環コース１４Ａ、１４Ｂ、１４Ｃとの境界は、リフタ２０とは別個の位置にあり、この境界にはチャンスコース１８を循環コース１４Ａ、１４Ｂ、１４Ｃに接続するか、チャンスコース１８を筐体下部のボール貯留手段に切り替えるかの経路切り替え手段を備えている。これについては後述する。
【００３３】
ボール貯留手段とリフタ２０との境界には、例示的に、ボール供給メカが設けられており、筐体の制御部がボールを循環コースに供給するか、チャンスコースに供給するかを決定して、ボール供給メカの向きを循環コース１４Ａ、１４Ｂ、１４Ｃのガイド又はチャンスコース１８のガイドに切り替える。
【００３４】
どちらに切り替えるかは、サテライト１２における遊戯状況によって変わってくる。例えば、ジャックポット発生後は循環コース１４Ａ、１４Ｂ、１４Ｃのボールをジャックポットコース１６に移動させるため、メイン制御部（図４参照）は、ボール供給メカに循環コース１４Ａ、１４Ｂ、１４Ｃに必要な数分のボールを供給するよう指令する。
【００３５】
また、循環コース１４Ａ、１４Ｂ、１４Ｃ内のボールを増やす条件が成立した場合には、メイン制御部は、ボール供給メカにチャンスコース１８にボールを供給するように指令する。
【００３６】
なお、メイン制御部が循環コース１４Ａ、１４Ｂ、１４Ｃにボールを追加することなくチャンスコース１８にボールを追加するのは、チャンスコース１８と循環コース１４Ａ、１４Ｂ、１４Ｃの連結部においてチャンスコース１８から循環コース１４Ａ、１４Ｂ、１４Ｃへのボールの受け渡しの成功又は失敗の演出が存在するからである。
【００３７】
したがって、遊戯が進行する過程で、循環コース１４Ａ、１４Ｂ、１４Ｃを循環するボールが徐々に増加するために、遊戯者にはジャックポット成立時に多くのボールを獲得できるという期待感を持たせることができる。
【００３８】
図４は、遊戯装置１の制御機構を示す図である。制御機構の一例は、各サテライト１２に存在するサテライト制御部と、遊戯装置１全体の制御を行なうメイン制御部とを備える。サテライト制御部は、サテライト１２に固有の処理を中心に行ない、メイン制御部は、各サテライト１２に共通する処理を中心として行なう。
【００３９】
各制御部には各種のセンサからの信号が供給され、各制御部は、センサからの検出信号に基づいて各種アクチュエータを制御する。どのようなセンサがあるか、或いはどのようなアクチュエータがあるかは、以後適宜説明する。
【００４０】
図３に戻り説明すると、天井ユニット２４には、各コースの上端に連結するガイドが設けられている。これらガイドは、スクリュー２６の各区画に臨み、スクリュー２６の上端にまで持ち上がったボールを受領する。各コースは筐体内を重力方向にスパイラル状に下降しているために、スクリュー２６の各区画を出たボールはガイドを介してコースに入りコース内を自重によって下降しコース下端のガイドに至り次いでスクリュー２６内を上昇する。
【００４１】
符号１４２Ａは、循環コース１４Ａ用のガイドを示しており、符号１４２Ｂは、循環コース１４Ｂ用のガイドを示しており、符号１４２Ｃは、循環コース１４Ｃ用のガイドを示している。また、符号１６Ｂは、ジャックポットコース１６用のガイドを示しており、符号１８Ｂは、チャンスコース１８用のガイドを示している。
【００４２】
３つの循環コース１４Ａ、１４Ｂ、１４Ｃをボールが順番に転がるように、スクリュー２６の同じ区画には異なったコース１４Ａ、１４Ｂ、１４Ｃのガイドが臨むようになっている。例えば、図３において、スクリュー２６と二本の隣接する支柱によって作られた区画３００には、スクリュー２６の下端に循環コース１４Ａ用の出口ガイド１４０Ａが設けられており、スクリュー２６の上端には循環コース１４Ｂ用の入口ガイド１４２Ｂが設けられている。したがって、例えば、循環コース１４Ａを出たボールは、スクリュー２６内を上昇して循環コース１４Ｂに入ることになる。
【００４３】
次に、図５に基づいて、筐体１０の中をボールがどのように循環するかについて説明する。ボールがセンターリフタ２０（スクリュー２６）の区画２６Ａを上昇した後、循環コース１４Ａに入り、循環コース１４Ａにおける演出手段の一例であるスパイラル３０２、ディスク３０４、ループ３０６を順に通過して、ボール分岐メカ３０８を介してセンターリフタ２０の下端から区画２６Ｂに入る。次いで、ボールは、区画２６Ｂを上昇して循環コース１４Ｂに入る。
【００４４】
ボールは、循環コース１４Ｂにおける演出手段の一例であるシーソー３１０、フンネル３１２等を通過してセンターリフタ２０の下端から区画２６Ｃに入る。ボールは、スクリュー２６の回転に伴って区画２６Ｃ内を上昇して循環コース１４Ｃに入る。
【００４５】
さらにボールは、循環コース１４Ｃのスパイラル３１４等を介してスクリュー２６の区画２６Ａの下端に入り、次いで、同区画２６Ａ内を上昇して循環コース１４Ａに入る。以上のようにして、ボールは、循環コース１４Ａ、１４Ｂ、１４Ｃを順番に循環する。
【００４６】
図５において、符号３８０は、図３において説明した、循環コース１４Ａ、１４Ｂ、及び１４Ｃのボールをセンターリフタ２０ではなくジャックポットコース１６に移行させるための、移動経路切換装置（ボール振り分け手段の一例）である。このボール振り分け手段３８０には、集合路１６Ｃと、循環コース毎のシャッターと、各シャッターの開閉を制御する制御部とが該当する。
【００４７】
図４に例示するメイン制御部は、ジャックポットが成立したサテライトから信号を受けるとシャッターを開放して循環コース１４Ａ、１４Ｂ、１４Ｃのボールがジャックポットコース１６に移動するようにする。
【００４８】
例えば、メイン制御部は、循環コース１４Ａ、１４Ｂ、１４Ｃ中のボールが全てジャックポットコース１６に移動するまで全ての循環コース１４Ａ、１４Ｂ、１４Ｃのガイドのシャッターを開放する。
【００４９】
循環コース１４Ａ、１４Ｂ、１４Ｃの所定の箇所には、例示的に、ボールの通過を検知するセンサが設けられており、メイン制御部は、ジャックポット条件が成立した後、センサからの検出信号が一定時間無い場合には循環コースの全てのボールがジャックポットコース１６に入ったと判断し、その後シャッターを閉鎖する。
【００５０】
なお、集合路１６Ｃのジャックポットコース１６用のガイド１６Ａ側の終端にボールカウンタを設け、メイン制御部は、当該ボールカウンタによるボールカウント情報を入手して、全てのボールがカウンタを通過するまでの間シャッターを開放し、その後シャッターを閉鎖するようにしてもよい。
【００５１】
ジャックポットコース１６に入るべき複数のボールは、集合路１６Ｃに入り同集合路１６Ｃを自重によって転動してガイド１６Ａを介してセンターリフタ２０の区画１６Ｄに順番に入る。次いで、各ボールはジャックポットコース１６の開始端に到達する。
【００５２】
ジャックポットコース１６に入った複数のボールは、循環コース１４Ａ、１４Ｂ、１４Ｃ内のボールが全てジャックポットコース１６に移行されるまでジャックポットコース１６の終端付近にあるストッパ３１８（図５参照）によってジャックポットコース１６上で停止されている。ストッパ３１８は、例示的に、通常ジャックポットコース１６上に突出してジャックポットコース１６を遮るように付勢されている。
【００５３】
メイン制御部は、全てのボールがジャックポットコース１６に至った後に、ストッパ３１８によるジャックポットコース１６の閉鎖を解除する。図１０は、ジャックポットコース１６の終端付近を先頭にして複数のボール１７が停止して一列に整列された状態を示している。ジャックポットコース１６の終端は、図１０において符号１９で示すすり鉢状のジャックポットクルーン（図５の符号３２０に対応する。）に通じている。ジャックポットクルーン１９は、ジャックポットコース１６から複数のボールを集めて、これをジャックポットの条件が発生したサテライト１２に供給する。
【００５４】
メイン制御部がストッパ３１８を開放すると、図１１に例示するように、ジャックポットコース１６上に停止していたボール１７が順番にジャックポットクルーン１９に供給され、ジャックポットクルーン１９内を回転しながらジャックポットクルーン１９の下方に移動する。
【００５５】
図１２及び図１３に例示するように、ジャックポットクルーン１９の下方には、ジャックポットが成立したサテライト１２にジャックポットクルーン１９の下端から落下したボールを順番に供給する供給機構１９Ａが設けられる。供給機構１９Ａの下端には、例示的に、下方に受けて開口を有するボール排出ダクト１９Ｂが設けられる。供給機構１９Ａはモータによって回転可能である。
【００５６】
メイン制御部は、モータを駆動して、ジャックポットが成立したサテライト１２に対応するボール誘導路１９Ｃにボール排出ダクト１９Ｂが整合するように制御する。メイン制御部は、この整合が終了し、かつ循環コース１４Ａ、１４Ｂ、１４Ｃの全てのボールがジャックポットコース１６上に停止かつ成立した両方の条件が揃ったことを検出した後、ジャックポットコース１６上のストッパ３１８を解放する。
【００５７】
ボール誘導路１９Ｃは、各サテライト１２にそれぞれ設けることができ、例示的に、サテライト１２の遊戯フィールドに向かって垂直に設けられている。図１４は供給機構１９Ａの概念図である。既述のセンターリフタ２０は筐体１０の中心に存在するため、ジャックポットクルーン１９及び外形がドラム状の供給機構１９Ａとも、中心にセンターリフタ２０を通過させるための開口が形成されている。供給機構１９Ａの内側には、例示的に、円形に曲がりながら下降するボール移動路１９１とテーパ面１９０とが形成されている。
【００５８】
ジャックポットクルーン１９の内側下端の開口部１９２から落下したボール１７は供給機構１９Ａの内側開口部１９３からその内部に落下し、テーパ面１９０に当たって移動路１９１に落下し、以後、移動路１９１に沿って下降していく。移動路１９１は、例示的に、ボール１７一つ分の幅に形成されているので、供給機構１９Ａはボール１７を一個ずつサテライト１２に供給することができる。
【００５９】
図６は、サテライト１２の斜視図である。サテライト１２には、サテライト制御部がジャックポットの成立を判定するためのクルーン４００と、メダルプッシャ遊戯を行なう各種機構が備わっている。
【００６０】
符号４０６は、メダルプッシャ遊戯の領域（遊戯フィールド）を矢印方向に往復動するプッシャ台（以下、単に「プッシャ」という）を示している。また、図６には図示していないが、プッシャ４０６の上面には多くのメダルが積まれており、プッシャ４０６が往復動する過程でプッシャ４０６上に積まれたメダルは、サテライト内の所定位置に固定配置された規制板４１０と接触する。規制板４１０は、プッシャ４０６と一体に往復動する当該プッシャ４０６上のメダルの移動方向のうち、平坦面４１２が存在する方向と逆方向の動きを規制する部材の一例である。
【００６１】
プッシャ４０６上に積まれたメダルは規制板４１０を超えてプッシャ４０６と一体に移動できないので、規制板４１０近傍のメダルがプッシャ４０６の往復運動により規制板４１０に接触して、規制板４１０により押される。この押される力が規制板４１０と接触する他のメダルに伝播されてプッシャ４０６の上面から平坦面４１２にメダルが落下し、平坦面４１２上に落下したメダルのうち、プッシャ先端部の近傍にあるメダルがプッシャ４０６の往復動によってプッシャ先端部に押される。
【００６２】
プッシャ４０６は、モータの回転によって伝達アームが往復動し、この伝達アームの往復動によって、伝達アームと連結される往復動プレートがメダルフィールド上を往復動する。なお、プッシャの往復動は、モータを用いることに限られず、アクチュエータやソレノイド等の駆動源を用いることによって、遊戯フィールド上を往復動することができればよい。
【００６３】
プッシャ４０６の往復動により、平坦面４１２上のメダルの蓄積量が多くなるとプッシャ４０６の先端部によってメダルが押され、その押圧力が他のメダルに順次伝播することで、伝播された他のメダルが平坦面４１２の両脇部からサテライト１２内部に落下し、又は平坦面４１２の先端側から傾斜面４１５を落下してメダル落下端４１８からサテライト１２内部に落下する。
【００６４】
このうち、平坦面４１２の両脇部からサテライト１２内部に落下したメダルはプッシャ遊戯で勝利したメダルではないため、メダルプール４０４には払い出されない。一方、平坦面４１２の先端側からメダル落下端に落下したメダルはメダルプッシャ遊戯で勝利したメダルであるため、サテライト１２内の落下メダル回収機構によって回収された後、メダルプール４０４に払出される。
【００６５】
さらに、遊戯者は獲得したメダルをメダルプール４０４から取り出してメダル投入部４０５に投入し、メダル投入装置の回転部材４０２を回転させる。回転部材４０２を回転させると、メダル投入部４０５から順次メダルがメダル投入装置内に供給され、メダル投入装置によって、メダルはメダル放出ノズル４１４から遊戯フィールドに放出される。放出されたメダルはプッシャ４０６の上面或いは平坦面４１２まで放出される。
【００６６】
さらに、サテライト１２は、遊戯者によって操作される、メダル放出ノズル４１４の向きを特定の方向に向けるノズル方向調整手段を有し、遊戯者は狙った位置にメダルを放出することができる。なお、メダル放出ノズル４１４の向きをモータ等の駆動手段によって回動させるようにして、メダル放出方向を一定間隔で変化させることも可能である。それにより、狙った位置にメダルを放出する方法とは異なった遊戯性をサテライト１２にもたせることが可能になる。
【００６７】
傾斜面４１５には、抽選結果を表示する表示部４１６の一例としてＬＣＤ（Liquid Crystal Display）を設けることができる。傾斜面４１５には、メダルが傾斜面４１５を滑落する過程でメダルが通過したことを検出する検出手段の一例であるセンサを内部に有したメダルチャッカーを設けることもできる。
【００６８】
当該メダルチャッカーをメダルが通過すると、前記センサがメダルの通過情報を検出し、サテライト制御部に当該通過情報を送信する。サテライト制御部は、受信した通過情報に基づき、前記抽選処理を行ない、抽選過程および抽選結果に対応した画像等を表示部４１６に表示させる。なお、表示部４１６には、ＬＣＤに限らず、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）や、複数のＬＥＤ（Light Emitting Diode）で構成されたデジタル表示機を用いてもよい。
【００６９】
抽選処理の抽選結果が所定役（例えば「当たり」役など）であった場合には、役の種類に応じてサテライト１２内に図示されない、メダルホッパを備えたメダル払出機構４２８からプッシャ４０６の上面又は平坦面４１２上等の遊戯フィールドにメダルを払い出す。なお、前記通過情報は、サテライト制御部に備えられている記憶手段（メモリ等）に記憶される。
【００７０】
記憶手段は、メダルチャッカーを通過したメダルの枚数分、つまり、複数のメダル通過情報を記憶することができる。したがって、サテライト制御部は、その記憶された情報に基づき、前記抽選処理を連続的に行なうことができる。
【００７１】
サテライト１２の遊戯フィールドには、クルーン４００を介するか、或いはジャックポット分離メカ３２０（図１４の符号１９Ａ）を介してボールが供給される。サテライト制御部は、ボールの色を識別可能なセンサからの信号を受けてボールの色を識別し、ボールの色に対するメダル枚数を記憶手段の制御テーブル（記憶情報）から決定して、メダル払出機構４２８に対応枚数のメダルをフィールド内に払い出させる。
【００７２】
例えば、筐体１０内に貯蔵されているボールの各色のうち、稀少色ほどより多くの数のメダルに対応するようにしてもよい。なお、さらにボールは、クルーン４００或いはジャックポット分離メカ３２０を介して供給されるほか、サテライト１２内に別途設けられたボール払出機構部等で払出されてもよい。
【００７３】
サテライト１２が獲得したボールとの対応によって得たメダルは、メダル払出機構４２８又は図１中に符号４３０で示すメダルカプセルから遊戯フィールドに供給される。獲得メダル数が多い場合、サテライト１２はメダルカプセル４３０からメダルの供給を受けることができる。
【００７４】
複数のカプセルが、サテライト１２の遊戯フィールド近傍を環状に整列して設けられている。一つのカプセル４３０には、所定枚数（例えば１００枚等）のメダルが収容されており、獲得メダル数が所定枚数を越える場合、当該所定枚数単位でメダルをカプセル４３０からサテライト１２に供給する。端数はメダル払出機構４２８から供給される。なお、獲得メダル数が所定枚数を越える場合であっても、メダル払出機構４２８からメダルが供給されるようにしてもよい。
【００７５】
既述の通り、サテライト１２の遊戯フィールドにはメダルとボールとが供給される。そのため、各サテライト１２には、例示的に、メダルとボールとの分離装置が設けられる。図７は、サテライト１２の遊戯フィールドの傾斜面４１５を拡大した斜視図である。分離装置は、例示的に、傾斜面４１５の遊戯者側端部に設けられ、傾斜面４１５を落下してくるメダル５２４とボール５２２とを分離し、ボール５２２を所定のボール回収位置まで搬送する。
【００７６】
この分離装置は、図８に例示するように、モータ５３０と、モータ５３０に取り付けられている駆動プーリ５３１と、駆動プーリ５３１にベルト５３８を介して接続する従動プーリ５３６を有し、従動プーリ５３６には、サテライト１２の幅方向に向かって延びる軸５３４と、この軸５３４を略中心に備え螺旋状に形成されている螺旋体５３２とが結合されている。
【００７７】
図７に例示するように、傾斜面４１５を落下してくるボール５２２を螺旋体５３２で受け止め、モータ５３０の回転によって螺旋体５３２が回転し、螺旋体５３２の回転に合わせてボール５２２が螺旋体５３２の回転方向に沿って、傾斜面４１５に摺接しながら矢印５２８の方向に移動する。さらに、螺旋体５３２の先にはボール回収孔５４０が設けられており、ボール回収孔５４０から後述するようにボールがサテライト１２内部を通過した後、筐体１０内部のボール貯留部（以下「ボールプール」ともいう。）３２６（図５参照）に落下する。ボールプール３２６は、後述する特別ボールを貯留する貯留手段の一例である。
【００７８】
これに対して、螺旋体５３２の最下端と傾斜面４１５との間にはメダル５２４が通過するに足りる隙間が設けられているために、メダル５２４は、螺旋体５３２に当接しないようにして螺旋体５３２の下部を矢印５２６の方向に通過して筐体１０内に落下し、前記落下メダル回収機構に回収される。
【００７９】
なお、傾斜面４１５側に落下してきたメダル５２４が、ボール５２２と傾斜面４１５との間で挟まれて螺旋体５３２を一時的に通過できないことがあっても、螺旋体５３２の回転に応じてボール５２２が矢印５２８の方向に移動するためにボール５２２の位置が変化してメダル５２４がボール５２２に挟まれることが解消されるようになっている。
【００８０】
なお、分離装置は、上述の構成に限らず、ボール５２２を所定の位置（例えばボール回収孔５４０）まで搬送し、かつ、ボール５２２を搬送する際にメダル５２４を挟まずにメダル５２４を落下メダル回収機構へ落下等させることができれば、どのような構成でもよい。したがって、分離装置は、例えば、ベルトコンベアなどで構成することも可能である。
【００８１】
なお、上記分離装置は、遊戯者から認識できる位置に設けるとよい。これにより、後述するボールの色に対応するメダル払出枚数との関係で、遊戯者に期待感をもたすことが可能になるからである。
【００８２】
ボール回収孔５４０の開口端付近には、例示的に、落下したボールの通過を検出する通過センサが設けられており、ボール回収孔５４０に落下したボールは、図示しないサテライト１２内部に設けられた、ボールの色を検出するセンサを有する色検出装置（色検出手段）で色を検出された後、筐体１０内部のボールプール３２６（図５参照）に落下する。通過センサの情報及び色検出手段の情報は、サテライト制御部に送られる。なお、ボール回収孔５４０の開口端付近に直接ボールの色を検出する色検出装置を設けて、ボールの色を検出してもよい。
【００８３】
さらに、筐体１０内には、ボールの色を検出した後にボールが汚れているかどうかを検出する汚れボール検出手段を備えてもよい。当該汚れボール検出手段の情報に基づいて、汚れていると判断されたボールをサテライト１２内部に、若しくは、筐体１０内のボールプール３２６とは異なる箇所に備えられる汚れボール回収機構に汚れボールを落下させるようにしてもよい。
【００８４】
また、ボールのボール回収孔５４０への通過を検出する通過センサの情報を基に、前記分離装置の駆動源（モータ）を制御し、サテライト制御部は、前記分離装置（螺旋体５３２）の回転速度を調整するようにしてもよい。
【００８５】
サテライト制御部は、前記色検出装置からの検出信号などの検出情報を読み取り、当該検出情報に基づくボールの色情報からメダルの払出枚数を決定する演算を行ない、演算結果をメイン制御部に送信する。なお、本実施形態においては、ボールの色を検出するためにセンサを有する色検出装置を用いているが、ボールの色を検出できるものであればよく、検出手段はセンサに限定されない。
【００８６】
なお、ボールの色を検出する色検出センサは、例示的に、投光素子に３色（赤色、青色、緑色）のＬＥＤ光源を使用し、検出物体にスポット光を照射して、被検出部材からの反射による受光の色成分（色相・彩度・明度）の分析を行ない、当該分析の結果に基づいて、色を特定するものでもよいし、ボール内部にＩＣタグを内蔵し、当該ＩＣタグに当該ボールの色情報を記録し、その情報を無線による非接触な通信で読み取ることで、色が検出されるものでもよい。
【００８７】
図９に示すように、傾斜面４１５には、例示的に、ボール回収孔５４０に対して矢印５２８方向にいくにしたがって高さを増す略矩形状の傾斜面５３７を設けることができる。ボール５２２は、螺旋体５３２の回転に従って、傾斜面５３７を乗り越えてボール回収孔５４０に落下する。仮にボール回収孔５４０付近にメダル５２４が存在してもメダル５２４は傾斜面５３７を乗り越えることができないので、メダル５２４がボール回収孔５４０に混入することを防ぐことができる。
【００８８】
または、ボール回収孔５４０の近傍に矢印５２６方向にいくにしたがって高さを増す略矩形状の係止片または突出部材を設け、ボールは螺旋体５３２の回転に従って、ボールがこの係止片（または突出部）を乗り越えてボール回収孔５４０に落下させるようにしてもよい。ボール回収孔周辺にメダル５２４が存在しても、メダル５２４はこの係止片（または突出部）を乗り越えることができないため、ボール５２２とメダル５２４とを確実に分離することができ、上記略状の略矩形状の傾斜面５３７を設置した場合と同様の効果が達成される。
【００８９】
螺旋体５３２は、例示的に、一つの凹部に一つのボールを保持するため、図９に例示するように螺旋体５３２が回転している間、サテライト１２の遊戯フィールドにある複数のボールを連続的に、かつ、螺旋体５３２に保持されている順番通りに回収することができる。
【００９０】
サテライト１２の制御系は、図１５に例示するように、サテライト制御部２９Ａ、ＲＯＭ２９Ｂ、ＲＡＭ２９Ｃ、センサ駆動部２９Ｄ、メダルホッパ駆動部２９Ｅ、分離モータ駆動部２９Ｆ、を備え、これらはデータバス２９Ｇを介して接続されている。
【００９１】
また、図１６に例示するように、サテライト制御部は、主制御部３０、メダル払出制御部３０Ｂ、色検出識別部３０Ｃ、分離モータ回転制御部３０Ｄ、色比較判断部３０Ｅを備えている。なお、これらのサテライト制御部を構成する各部は、ハードウェア構成としてもよいし、ソフトウェア構成としてもよい。また、サテライト制御部と、メイン制御部ともデータバスを介して接続されていてもよい。
【００９２】
主制御部３０は、ＲＯＭ２９Ｂに記憶されている所定の制御プログラムに基づき、各部を制御する。主な制御の一例としては、図６において説明したプッシャ４０６内部に設けられているモータやアクチュエータ等の駆動手段を、記載されている矢印方向にプッシャ４０６を往復動させることが挙げられる。
【００９３】
メダル払出制御部３０Ｂは、ＲＯＭ２９Ｂに記憶されている所定のプログラムや後述する演算結果に基づいて、前記所定のメダル払出をメダル払出機構４２８に行なわせる。色検出識別部３０Ｃは、色検出センサによる検出結果に応じて、ボール回収孔５４０を通じて回収されたボールの色を認識する。なお、上記色センサを駆動するのも主制御部３０が行なっている。
【００９４】
分離モータ回転制御部３０Ｄは、通常、一定方向・一定速度で分離装置が回転するようにモータなどの駆動手段を制御するが、ボール回収孔５４０にボールが入り、色センサでボールの色が検出された場合等に、前記分離装置の回転速度を制御する。これにより、ボールの色検出を確実に行なうことができ、後述する色比較判断の確度を向上することができる。
【００９５】
色比較判断部３０Ｅは、ＲＯＭ２９Ｂに記憶されている色とメダル払出量の対応情報と、色検出識別部３０Ｃにて認識されたボールの色とを比較し、メダル払出量に対応している色と前記検出された色が一致しているかどうかを判断する。
【００９６】
ＲＯＭ２９Ｂには、例示的に、サテライト制御部による制御に必要な所定の制御プログラムが記憶されている。また、ＲＡＭ２９Ｃには、例示的に、サテライト制御部による所定の演算結果、色検出識別部３０Ｃによる認識結果、色比較判断部３０Ｅによる判断結果等が記憶される。
【００９７】
センサ駆動部２９Ｄは、例えば前記色検出センサを駆動し、色検出センサで検出された色情報をサテライト制御部に転送したり、メダル５２４の通過を検出するメダル通過センサを駆動し、当該メダル通過センサで検出した信号をサテライト制御部に転送したりする。
【００９８】
分離モータ駆動部２９Ｆは、分離装置に設けられているモータ５３０を駆動する。メダルホッパ駆動部２９Ｅは、例えば、前記メダル払出機構４２８に備えられているメダルホッパを駆動し、メダルを払い出させる。
【００９９】
サテライト制御部は、ボールの特定色の検出情報を読み取り、その情報を基にＲＯＭ２９Ｂ等のメモリに予め記憶されている色とその色に対応するメダル払出情報と比較して、その情報が特定色と一致した場合には、通常設定されているボールの色とメダルの払出情報よりも多くのメダルをメダル払出機構４２８からサテライトに払い出すこともできる。
【０１００】
例えば、前記色検出装置がボールの色を検出し、サテライト制御部は、ボールの色識別を行ない、当該色識別の結果、特定色だった場合、所定のメダル枚数ｎ枚を払い出すという一連の処理を行なう。色識別の結果が特定の色ではない場合には、特定色の場合よりも少ないメダル枚数ｍ枚を払い出す。
【０１０１】
したがって、例えば“黄色”のボールに対しては２５枚、“緑色”のボールに対しては１００枚のように払出すことで、プッシャ４０６の往復動でメダルを遊戯フィールド内に落下させてより多くのメダルを獲得できるようにすることの他に、ボールの色と対応するメダル払出を行なうことによって、従来のメダルプッシャ遊技装置とは異なった遊戯性を醸し出すことができる。
【０１０２】
サテライト制御部は、ボールの色の検出順番の情報を読み取り、予め記憶されている色の順番に一致した場合には、メダル払出機構４２８から多くのメダル５２４を払出すことができる。
【０１０３】
例えば、連続して同じ色が検出された場合には、通常別個に払い出されるメダル数を倍にすることができる。例えば、“黄色”を検出した場合には２５枚、それに連続して“黄色”を検出した場合には５０枚と、さらに“黄色”を検出した場合には７５枚とそれぞれボールの色が検出される度に累積的に所定枚数のメダルが払出される。
【０１０４】
なお、連続して同じ色が検出されていたにも関わらず、途中で他の色が検出された場合、例えば、黄色→黄色→緑色→黄色の順に色が検出された場合には、黄色２連続分の所定のメダル枚数（例：２５枚＋５０枚＝７５枚）が払出された後に、緑色に対応する所定のメダル枚数（例：１００枚）が払出されるが、その後に黄色が検出されても、上述のように“７５枚”は払出されず、“２５枚”のみ払出される。これにより、従来のメダルプッシャゲーム機と比べ、遊戯フィールド上に払い出されるメダル枚数がボールの色によって、増減するので、より一層遊戯性が増す。
【０１０５】
サテライト１２が獲得したボールとの対応によって得たメダル５２４は、サテライト１２のメダル払出機構４２８又は図１中に例示するメダルカプセル４３０から遊戯フィールドに供給される。複数のメダルカプセル４３０は、サテライト１２の数分だけ均等間隔に並んで配列されている。メダルカプセル４３０からメダル５２４を払い出した後、空のメダルカプセル４３０にはメダル払出機構４２８からメダル５２４を供給する。
【０１０６】
そのため、メダル払出機構４２８には、例示的に、遊戯フィールドにメダルを供給する第１の供給口と、メダルカプセル４３０にメダル５２４を供給する第２の供給口とが備えられる。第２の供給口は第１の供給口よりも筐体１０内部にあり、第２の供給口とプッシャ４０６の上面との間でカプセル４３０が周回するようになっている。カプセル４３０からは、プッシャ４０６の上面に向けてメダルが放出される。
【０１０７】
図５に例示するように、循環コース１４Ａ、１４Ｂ、１４Ｃの途中には、ボール分岐メカ３０８が設けられる。例えば、サテライト１２で既述のスロット抽選を行ない所定の役が揃った場合には、ジャックポットではない小ボーナスとして一つのボールをサテライトに供給する。
【０１０８】
すなわち、ボール分岐メカ３０８からボールがサテライト１２のクルーン４００に繋がるコース（ボール移動路）３０９に排出される。排出されたボールは、サテライト１２のクルーン４００に供給され、次いで、サテライト１２の遊戯フィールドに供給される。遊戯フィールドに供給されたボールは、図７に例示するボール分離装置によって捕捉されボール５２２の色識別手段４８６に送られる。
【０１０９】
図５において、ジャックポット分離メカ３２０（図１０に符号１９で示すジャックポットクルーン）と一緒に回転する小経路状のチャンスメカ３２２（図１２、図１３に符号１９Ｅで示す）がチャンスコース１８の終端に設けられている。
【０１１０】
チャンスメカ３２２は、ボールが載ることができる弓状に構成されている。チャンスメカ３２２は、ドラム状の回転機構１９Ａにアーム（図１３参照）を介して一体に固定されている。メイン制御部は、ジャックポット成立時以外、回転機構１９Ａを回転させ、アームがこの回転機構１９Ａに合わせて回転機構１９Ａの周りを周回している。
【０１１１】
チャンスコース１８の終端には、チャンスコース１８から落下するボールを受け取る小クルーン７７がジャックポットクルーン１９の底面に固定されている。この小クルーン７７の下端には、小クルーン７７と向き合うように大径のボール受部７８が存在する。このボール受部７８は、ボールプール３２６（図５参照）にボールを送出する下降路７９（図１２及び図１３参照）に連通している。
【０１１２】
チャンスメカ３２２は、小クルーン７７とボール受部７８との間を移動しており、チャンスコース１８を滑走して小クルーン７７に落下したボールが小クルーン７７からボール受部７８に落下するまでの間にタイミングが良ければボールをこの間に捕獲することができる。
【０１１３】
チャンスメカ３２２がボールを捕獲すると、ジャックポットクルーン１９の底面に形成されている突起７９Ａにボールが当接し、ボールはチャンスメカ３２２から落下して、循環コース１４Ａ、１４Ｂ、１４Ｃへの移動へと切り替えられる。突起７９Ａは、循環コース１４Ａ、１４Ｂ、１４Ｃのいずれかの領域の真上に存在する。これによりジャックポットコース１６に入るべき玉の数を多くし、かつこれを複数のサテライト１２の遊戯者に見せることができる。
【０１１４】
図５に即して説明を続けると、既述のように、チャンスメカ３２２（図１３の符号７７）にボールがタイミングよく載ると、ボールはチャンスコース１８から循環コース１４Ａに切り替えられる。タイミングが悪いとボールはボールプール３２６に回収される。
【０１１５】
メイン制御部の制御信号を受けて、ボールプール３２６のボールは、ベースリフト３２８によってボールプール３２６から持ち上げられ、色検出メカ３３０を介してボール供給メカ（ボール供給方向切り替え機構）３３２に至る。
【０１１６】
メイン制御部は、ボール供給メカ３３２を制御して、ボールをチャンスコース１８に供給するか、あるいは循環コース１４Ａに供給するか、あるいは汚れボールを排出するためのコースに移すかを判定する。ボール供給メカ３３２がボールをチャンスコース１８に移行させる場合には、センターリフタ２０の区画１８Ｄにボールを供給してボールをチャンスコース１８の開始端まで上昇させる。
【０１１７】
チャンスコース１８へのボールの供給は、次の条件にしたがって行なわれる。各サテライト１２がメダル５２４を遊戯フィールドに投入した都度、メイン制御部は、各サテライト１２からのメダル投入情報を受け取り、所定の演算を行なう。この演算では所定確率で特定フラグが立つようになっており、フラグが成立すると、メイン制御部は、ボール供給メカ３３２の方向をチャンスコース１８に向けて、ボールをチャンスコース１８に供給する。
【０１１８】
なお、ジャックポット発生後は循環コース１４Ａ、１４Ｂ、１４Ｃを周回するボールが無くなるため、メイン制御部は、ボール供給メカ３３２をコース１４Ａのガイド１４０Ａに向けて、規定数分のボールを循環コース１４Ａ、１４Ｂ、１４Ｃに供給されるようにする。なお、図５の破線は、図１３に示すように回転機構１９Ａ（ジャックポット分離メカ３２０）と小クルーン７７（チャンスメカ３２２）とが一体になっていることを示している。
【０１１９】
ボールプール３２６からベースリフト３２８を通過する際に、ボールはベースリフト３２８の色検出メカ３３０によってその色が検出される。この結果、メイン制御部は、種々の遊戯を追加することができる。
【０１２０】
主遊戯が既述のジャックポットを競う遊戯であるとすると、ここでの遊戯はこの主遊戯に対してミニ遊戯に当たるもので、例えば、全てのサテライト１２に対して、先着所定個分のボールを検出した際に、ボールの色に対する対応メダル数を数倍にするなどの遊戯である。
【０１２１】
循環コース１４Ａ、１４Ｂ、１４Ｃ等のコースは様々な形状のレールモジュールを繋ぎ合わせることによって形成されている。
【０１２２】
図５に示すように、サテライト１２のそれぞれには、ボール分岐メカ３０８が設けられており、循環コース１４Ａ、１４Ｂ、１４Ｃをボールが循環すると、ボール分岐メカ３０８にボールが収容される。あるサテライト１２においてメダルがチャックに入り、抽選が行なわれ特定役が成立すると、サテライト制御部は、ボール分岐メカ３０８のモータに制御信号を送信してボール分岐メカ３０８から特定役が成立したサテライト１２にボールを放つ。
【０１２３】
クルーン４００（図６参照）は、サテライト１２内の遊戯フィールドの近傍で、ボール分岐メカ３０８からサテライト１２の遊戯フィールドにボールが移動する途上のボール移動路３０９（図５参照）に設けられている。
【０１２４】
クルーン４００は、遊戯フィールドにボール分岐メカ３０８から供給されたボールを一時保留する。サテライト制御部は、クルーン４００でのボールの保留状況をチェックし、特定条件に合致する場合には、クルーン４００のボール保留孔に嵌っているボールを遊戯フィールドにリリースする。他の特定条件に合致する場合には、サテライト制御部は、既述のジャックポットの発生と判断する。
【０１２５】
本実施形態では、サテライト制御部は、クルーン４００の中央の孔に入ったボールをリリースし、外周の孔に入ったボールは中央の孔にボールが入るまで保持し、中央の孔にボールが入ると外周の孔のボールともどもリリースする。外周の孔の全てにボールが埋まった場合にはジャックポットが宣言される。
【０１２６】
図５に戻り説明を続けると、クルーン４００からリリースされたボールは遊戯フィールドのプッシャ４０６の上面に向けて移動する。図６に示すようにクルーン４００は遊戯フィールドの平坦面４１２及びプッシャ４０６よりも上方に配置されているために、クルーン４００からリリースされたボールは自重により遊戯フィールドに向かって移動する。次いで、ボールは、ボールとメダルとの分離処理（符号４０８参照）を経て、ボールの色を検出する処理（符号４８６参照）を経てボールプール３２６に回収される。
【０１２７】
既述のとおり、サテライト制御部がジャックポットの成立を宣言すると、メイン制御部はジャックポットが成立したサテライト１２にジャックポットコース１６のボールを全て供給する。このサテライト１２に全てのボールを供給する間、メイン制御部は、他のサテライト１２のサテライト制御部に遊戯中断制御信号を送りメダル遊戯を中断させる。この間、サテライト１２の表示部４１６には演出画像を再生する。ジャックポットが成立したサテライト１２へ全てのボールが供給し終わった後、メイン制御部は、循環コース１４Ａ、１４Ｂ、１４Ｃに規定量のボールを供給してジャックポットを狙ったメダル遊戯を再開する。
【０１２８】
一方、ジャックポットが成立したサテライト１２の遊戯フィールドには多量のボールが存在するため、ボールの色を検出してメダルの払い出し処理を終了させる必要がある。この間、サテライト制御部は、メダル遊戯に伴うスロット抽選を中断するようにしてもよい。ジャックポットが成立した際の多量のボールは、サテライト１２の遊戯フィールドの平坦面４１２またはプッシャ４０６の上面に向けて供給される。
【０１２９】
（メイン制御部の構成例）
次に、図１７を参照して、図４に例示したメイン制御部（ゲーム制御装置）の構成例について説明する。
【０１３０】
メイン制御部は、例示的に、ＣＰＵ（制御部）２２１と、記憶部２２２と、ブートＲＯＭ２２３と、ペリフェラルインタフェース２２４と、バスアービタ２２５と、オーディオプロセッサ２２８と、オーディオメモリ２２９と、通信インタフェース（Ｉ／Ｆ）２３０とを備える。
【０１３１】
ＣＰＵ２２１は、演算・制御能力を備えた制御手段の一例である。ＣＰＵ２２１は、後述する記憶部２２２やオーディオプロセッサ２２８等の機能を備えることも可能である。ＣＰＵ２２１は、ＭＰＵ（Ｍｉｃｒｏ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）、ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇａｎｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）、ＡＳＩＣ（Ａｐｐｌｉｃａｔｉｏｎ  Ｓｐｅｃｉｆｉｃ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ、特定用途向けプロセッサー）等で代用しても構わない。
【０１３２】
記憶部２２２には、例示的に、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）等の主記憶用に使われる高速な記憶手段と、ＨＤＤ（Ｈａｒｄ  Ｄｉｓｋ  Ｄｒｉｖｅ）、フラッシュメモリ、ＳＲＡＭ（Ｓｔａｔｉｃ Ｒａｎｄｏｍ Ａｃｃｅｓｓ Ｍｅｍｏｒｙ）、磁気テープ装置、光ディスク装置等の補助記憶手段とが含まれる。
【０１３３】
記憶部２２２には、例えば、プログラムとデータとが記憶される。また、記憶部２２２には、遊戯装置１をコンピュータとして機能させるＯＳ（Ｏｐｅｒａｔｉｎｇ  Ｓｙｓｔｅｍ、図示せず）が記憶されており、プログラム等は、ＯＳの各種ＡＰＩ（Ａｐｐｌｉｃａｔｉｏｎ  Ｐｒｏｇｒａｍｍｉｎｇ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）により、遊戯装置１の各機能にアクセス可能である。
【０１３４】
プログラムは、遊戯装置１としての各種機能を実現するゲームプログラムであり、例示的に、後述するフローチャートを実行するプログラムが含まれる。プログラムは、サーバからダウンロードしてアップデートしたり、ゲーム開始時にダウンロードしたりすることも可能である。
【０１３５】
データは、当該ゲームプログラム用の各種データであり、例えばスピーカ等の音声出力装置に出力する音楽データ等の、ゲーム実行に用いられるデータが含まれる。スピーカ等の音声出力装置は、オーディオプロセッサから出力された音声信号（音声情報）を、デジタルアンプ等で増幅して、音声出力する。なお、音声出力と並行に音声入力を可能にするマイク（音声入力装置）を遊戯装置１に備えてもよい。
【０１３６】
ＣＰＵ２２１が、ゲームプログラムや各種データを記憶部２２２から読み込んで実行することにより遊戯装置１をコンピュータの一例として機能させて前記各種機能を実現することができる。
【０１３７】
ブートＲＯＭ２２３は、ＲＯＭやＮＯＲ型フラッシュメモリやＳＲＡＭ等の不揮発性記憶媒体である。ブートＲＯＭ２２３は、遊戯装置１の起動に用いられるプログラムやデータを記憶する。ＣＰＵ２２１は、ブートＲＯＭ２２３のプログラムやデータを読み出して、ＣＰＵ２２１のマイクロコードの設定を行なったり、各部の初期化を行なったり、記憶部２２２からＯＳ等を起動し、プログラムが実行されるような指示を行なったりする。ブートＲＯＭ２２３には、通信Ｉ／Ｆ２３０のＩＰアドレス等を設定したり、各部の動作テストをしたり、メダルの枚数等をカウントしたりするプログラムやデータを記憶しておくこともできる。
【０１３８】
ペリフェラルＩ／Ｆ２２４は、各種周辺機器（ペリフェラル）を接続する、ＵＳＢ、ＩＥＥＥ１３９４、シリアル、パラレル、赤外線、無線等のインタフェースを提供する。ペリフェラルＩ／Ｆ２２４に接続可能な周辺機器の非限定的な一例は、メダル払出機構、メダルカプセル、ボール循環装置（搬送装置）、モータ（アクチュエータ）、プッシャ、クルーン、及び既述の各種センサ等が挙げられる。センサには、フォトリフレクタ等の光学的センサを用いることができる。
【０１３９】
各種センサによって検出された情報は、バスアービタ２２５を介してＣＰＵ２２１に与えられる。ＣＰＵ２２１は、与えられた情報を基に、サテライト１２のボール回収孔５４０を通じて落下したボールの有無、色、ボールがボールプール３２６からベースリフト３２８によって持ち上げられてセンターリフタ２０へ搬送されるボールの色等、およびメダル投入の有無等を識別することができる。
【０１４０】
なお、ペリフェラルＩ／Ｆ２２４には、スティック型コントローラー、振動装置等のフォースフィードバック装置、タッチパッド、タッチパネル、キーボード、マウスやトラックボール等のポインティングデバイス等を接続することもできる。また、ペリフェラルＩ／Ｆ２２４は、電源スイッチ等を制御することもでき、各種周辺機器の電源をオン／オフ制御して消費電力を抑えたりすることもできる。
【０１４１】
バスアービタ２２５は、いわゆる「チップセット」等の、各部を接続するバスＩ／Ｆを提供する集積回路である。バスアービタ２２５で接続される各部のバスのスピードは異なっていてもよく、上り／下りで非対称であってもよい。
【０１４２】
オーディオプロセッサ２２８は、例示的に、音楽や音声、効果音等を出力するＰＣＭ（Ｗａｖｅ）音源等を備えたＤＳＰ（デジタル・シグナル・プロセッサ）等である。オーディオプロセッサ２２８は、物理演算音源、ＦＭ音源等の計算を行ない、残響や反射等の各種音声効果を計算することもできる。オーディオプロセッサ２２８の出力は、Ｄ／Ａ（デジタル・アナログ）変換され、デジタルアンプ等に接続されて、スピーカ等の音声出力装置で音楽や音声や効果音として再生される。オーディオプロセッサ２２８は、マイクから入力された音声の音声認識等にも対応することができる。
【０１４３】
オーディオメモリ２２９は、音楽や音声、効果音等のデジタルデータを記憶する記憶媒体である。オーディオプロセッサ２２８とオーディオメモリ２２９とは、一体化してもよい。
【０１４４】
通信Ｉ／Ｆ２３０は、ＬＡＮ（ローカル・エリア・ネットワーク）等のネットワークを介して各サテライト１２との通信を可能にする。通信Ｉ／Ｆ２３０を介して、メイン制御部は、サテライト制御部と通信することができる。これにより、メイン制御部は、例えば、各サテライト１２のゲーム状況（メダル投入数や、ジャックポット発生等の所定のゲーム条件が満たされたか否か等）を把握、管理したり、各サテライト１２の表示部４１６の表示状態をゲーム状況に応じて制御したりすることができる。
【０１４５】
（シーソーメカの構成例）
シーソー部分を揺動させて、ボール（移動体）５２２を振り分けるための装置（本明細書では「シーソーメカ」といい、符号６０で表す）は、ボール分岐メカ３０８で分岐したボール５２２を物理的に振り分け、第１の領域（例えば、メダルプッシャ遊戯の領域たる、遊戯フィールド（図２６において符号３９０で示す））と第２の領域（例えば、クルーン４００）とのいずれか一方に、いわば物理的な抽選を行い振り分ける装置として機能する。該シーソーメカ６０は、例えば、ボール移動路３０９の途中であって、クルーン４００の前段となる位置に配置される（図５等参照）。
【０１４６】
以下に、図を用いて、シーソーメカ６０の具体的な構成例を示す（図１８〜図２５参照）。本実施形態のシーソーメカ６０は、検出手段６０２、判断手段６０４、算出手段６０６、第１記憶手段６０８、第２記憶手段６１０、シーソー部（振り分け手段）６１２、駆動手段６２０、などからなり、ボール供給部６３０から供給されたボール５２２を、フィールド排出孔（第１排出部）６３２とクルーン排出孔（第２排出部）６３４のいずれかへ振り分ける。
【０１４７】
検出手段６０２は、ボール５２２を検出するためのセンサによって構成されている。該センサは、ボール５２２の通過を検出することができるものであればよく、例えば上述したような循環コース１４Ａ、１４Ｂ、１４Ｃの所定箇所に設けられていたのと同じセンサであってもよい。本実施形態では、例えば、ボール５２２がフィールド排出孔６３２を通過したことを検出可能な第１センサ６０２ａと、ボール５２２がクルーン排出孔６３４を通過したことを検出可能な第２センサ６０２ｂとを用い、ボール５２２が、遊戯フィールド（第１の領域）とクルーン４００（第２の領域）のいずれに供給されかを検出できるようにしている（図１９等参照）。
【０１４８】
なお、上述したごときセンサの配置（第１センサ６０２ａと第２センサ６０２ｂの配置）は一例にすぎず、要は、ボール供給部６３０から当該シーソーメカ６０に供給されたボール５２２が、遊戯フィールド（第１の領域）とクルーン４００（第２の領域）のいずれに振り分けられたかを検出できればよい。この観点からすれば、例えば、ボール５２２がフィールド排出孔６３２を通過したことを検出可能な第１センサ６０２ａと、ボール５２２がクルーン排出孔６３４を通過したことを検出可能な第２センサ６０２ｂとのいずれか一方と、ボール５２２がボール供給部６３０から当該シーソーメカ６０に供給されたことを検出可能な別のセンサ（図示省略）との組み合わせを利用することもできる。この場合の別のセンサは、ボール分岐メカ３０８によって循環コース１４Ａから分岐されたボール５２２が、当該シーソーメカ６０に供給されたことを検出するべく、ボール移動路３０９等に配置されていればよい。
【０１４９】
判断手段６０４は、上述した検出手段６０２による検出結果に基づいて、ボール５２２が遊戯フィールド（第１の領域）とクルーン４００（第２の領域）のいずれに振り分けられたかを判断する。本実施形態の遊戯装置１においては、主制御部３０のＣＰＵ２２１がこのような判断手段６０４としても機能するようになっている（図１８等参照）。
【０１５０】
算出手段６０６は、上述した判断手段６０４による判断結果に基づいて、ボール５２２の実際の振り分け割合を算出する。本実施形態の遊戯装置１においては、主制御部３０のＣＰＵ２２１がこのような算出手段６０６としても機能するようになっている（図１８等参照）。
【０１５１】
第１記憶手段６０８は、上述した算出手段６０６により算出された実際の振り分け割合を記憶する。本実施形態の遊戯装置１においては、主制御部３０の記憶部２２２がこのような第１記憶手段６０８としても機能するようになっている（図１８等参照）。
【０１５２】
第２記憶手段６１０は、予め設定されたボール５２２の振り分け割合を記憶する。本実施形態の遊戯装置１においては、主制御部３０の記憶部２２２がこのような第２記憶手段６１０としても機能するようになっている（図１８等参照）。予め設定されるボール５２２の振り分け割合は、後述するように、例えば６：４（６対４）などの割合に適宜設定される。
【０１５３】
シーソー部（振り分け手段）６１２は、シーソーメカ６０内において揺動する例えば板状の部材などで構成されており、ボール供給部６３０から供給されたボール５２２を、フィールド排出孔６３２とクルーン排出孔６３４のいずれかに振り分ける。本実施形態のシーソー部６１２は、揺動軸が、平面図においてボール供給部６３０の中心とほぼ一致するように配置されている。シーソー部６１２は、その揺動する動きやボール５２２を振り分ける動作がプレイヤから見やすい位置に、プレイヤから見て左右に揺動するように配置されていることが好ましい。また、シーソー部６１２は、フィールド排出孔６３２とクルーン排出孔６３４のほうへ傾斜した状態で、ボール５２２をフィールド排出孔６３２とクルーン排出孔６３４のいずれかに導くように構成されている（図２０、図２１等参照）。シーソー部６１２の表面がフィールド排出孔６３２およびクルーン排出孔６３４に向けて僅かに湾曲するように構成されていてもよい。
【０１５４】
駆動手段６２０は、シーソーメカ６０のシーソー部６１２を駆動して揺動させる手段である。駆動手段６２０の具体例は特に限定されないが、本実施形態では、モータ６２２、プーリ６２４、ベルト６２６、ギア６２８などで構成される駆動手段６２０を用いている（図２５等参照）。
【０１５５】
モータ６２２は、シーソー部６１２を揺動させるための出力（駆動力）を生じるアクチュエータである。該モータ６２２の出力は、プーリ６２４、ベルト６２６を介して、シーソー部６１２の揺動軸６１４に接続されたギア６２８に伝達される（図２５等参照）。本実施形態では、ギア６２８とシーソー部６１２の揺動角が等しくなるようにしているが、これらの間に角度比を変化させるギア列を介在させてもよい。
【０１５６】
なお、本実施形態では、モータ６２２として、回転量、回転タイミング、回転方向、回転速度（速度が０つまり静止の場合を含む）を自在に変化させることができるステッピングモータを利用したシーソーメカ６０を採用しているが（図２５等参照）、この他、別の機構（直線運動と回転運動とを変換するリンク機構や、回転比を変化させる遊星歯車機構など）や、他のアクチュエータ（シーソー部６１２の揺動可能範囲を変化させる可動式のストッパをストロークさせるソレノイドなど）を組み合わせた要素を含むシーソーメカ６０を採用することができることはいうまでもない。
【０１５７】
また、本実施形態のシーソーメカ６０においては、制御手段が、実際のボール５２２の振り分け割合と予め設定された振り分け割合の差異量を算出し、当該差異量が所定量以上であれば、実際のボール振り分け割合を予め設定された振り分け割合になるようにシーソー部６１２の動作を変更するように構成されている。制御手段は、駆動手段６２０のモータ６２２の出力を制御し、シーソーメカ６０のシーソー部６１２に対し、後に具体例を示すように、予め設定された振り分け割合に対応する動作をさせる。なお、本実施形態の遊戯装置１においては、主制御部３０のＣＰＵ２２１がこのような制御手段としても機能する。
【０１５８】
また、ボール供給部６３０から、揺動するシーソー部６１２上へ供給されたボール５２２を、当該シーソー部６１２上へより長く留まらせるための構成が付加されていることも好ましい。本実施形態の遊戯装置１においては、当該シーソー部６１２に、複数のピン６１６を配置するとともに、これら複数のピン６１６のそれぞれにはゴムリング６１８を取り付けている（図１８、図２２、図２３等参照）。
【０１５９】
ピン６１６は、シーソー部６１２の上面の適宜箇所に必要に応じて複数が設けられることによってボール５２２の移動可能な領域を規制する手段として機能する。本実施形態のピン６１６は、２個１組がシーソー部６１２の左右に対称的に配置されており、特にボール５２２が２個並んだピン６１６の両方に接触した状態で、該ボール５２２がフィールド排出孔６３２あるいはクルーン排出孔６３４のほうに移動しないようにして当該シーソー部６１２上に長く留まらせるように機能する（図１８等参照）。また、別のピン６１６が、ボール５２２の移動可能な領域を規制するとともに、フィールド排出孔６３２とクルーン排出孔６３４との分岐を形成するようにこれらの間に配置されている（図１９等参照）。
【０１６０】
各ピン６１６には、ボール５２２と接触する高さにゴムリング６１８が取り付けられている（図１８等参照）。該ゴムリング６１８は、弾性を利用してボール５２２を適度に弾くことにより、揺動するシーソー部６１２上におけるボール５２２に対して視覚的に興趣性の高い動きを与え、尚かつ、フィールド排出孔６３２あるいはクルーン排出孔６３４に即座には落下させないようにして当該シーソー部６１２上にさらに長く留まらせるように機能する。
【０１６１】
また、本実施形態では、シーソー部６１２の中央部に透明板６１２ａを設け、該透明板６１２ａの下側から上に向く照明手段６１２ｂを併設している（図２２、図２４等参照）。該照明手段６１２ｂは、シーソー部６１２上で移動するボール５２２に下から光を当て、フィールド排出孔６３２とクルーン排出孔６３４のいずれかに振り分けられるまでの緊張感を演出する。
【０１６２】
（シーソーメカ６０の動作の具体例）
上述したシーソーメカ６０の動作の具体例を、具体的数値の例示とともに以下に説明する（図２６等参照）。
【０１６３】
本実施形態では、ジャックポット等の特別モード以外のときにはシーソー部６１２を常に揺動させ、当該シーソーメカ６０に供給されたボール５２２をフィールド排出孔６３２とクルーン排出孔６３４のいずれかに振り分ける（図２６参照）。例えば、このようなシーソーメカ６０が無く、ボール分岐メカ３０８で分岐されたボール５２２を常にクルーン４００へ供給する構成の遊戯装置１においては、制御内容にもよるが、遊戯フィールドのボール５２２が少ない状況となり、プレイヤに当該サテライト１２で遊戯させる誘因力に乏しいという状況が起こり得た。これに対し、本実施形態のごとく、ジャックポットの抽選を行うクルーン４００の前段に、遊戯フィールドに向かう通路６４２と振り分け抽選を行うシーソーメカ６０を設置した遊戯装置１においては、遊戯フィールドにボール５２２を（直接的に）より多く供給することが可能となる（図２６等参照）。
【０１６４】
また、本実施形態では、上述した駆動手段６２０や制御手段を利用し、シーソーメカ６０のシーソー部６１２に対し、ゲーム状況に応じ、予め設定された振り分け割合に対応する動作をさせるようにしている。具体例を挙げつつ説明すると、あるゲーム状況下（例えば、サテライト１２の表示部４１６内に表示されるスロット抽選において奇数（７を除く）の図柄が揃った場合（図３５、図３６等参照）の後における「クルーンチャンス」（ジャックポットではない小ボーナス）中であって、ボール５２２が当該サテライト１２に供給される場合）には、クルーン４００および遊戯フィールドへのボール５２２の振り分け割合が６：４（６対４）になるように、シーソー部６１２の振り幅の制御を実施する。なお、このように予め設定された振り分け割合（デフォルト設定）は、上述した第２記憶手段６１０に記憶されている。
【０１６５】
シーソー部６１２の振り幅の制御は、例えば、より多く振り分けたい方（上述の場合、クルーン４００側）への揺動角度を、遊戯フィールド側への揺動角度よりも大きくすることにより実施することができる。あるいは、シーソー部６１２の揺動速度を調節することにより、該シーソー部６１２がクルーン４００側へ傾斜している時間が長くなるようにしてもよい。もちろん、揺動角度の制御と傾斜時間の制御とを組み合わせてもよい。
【０１６６】
さらに、本実施形態では、シーソーメカ６０におけるボール５２２の実際の振り分け状況を検出し、検出結果を適宜フィードバックして制御するようにして、実際の振り分け割合を設定済みの振り分け割合に収束させるようにしている。具体的には、上述した検出手段６０２を利用してボール５２２を検出し、検出結果に基づき、ボール５２２がクルーン４００と遊戯フィールドのどちらへ振り分けられたのかを判断した後、ボール５２２の実際の振り分け割合を算出する。算出した実際の振り分け割合を上述した第１記憶手段６０８に記憶した後、該実際の振り分け割合と設定された振り分け割合との差異量を算出する。この結果、当該差異量が所定量以上であれば、実際の振り分け割合を予め設定された振り分け割合（本実施形態の場合、６：４）となるようにシーソー部６１２の動作を変更する。このようにフィードバック制御を組み込んだシーソーメカ６０によれば、仮に、装置の設置誤差や経年劣化などの影響で振り分け割合に変化が生じた場合にあっても、実際の振り分け割合を調整することが可能となる。
【０１６７】
また、上述のごときフィードバック・振り分け制御は、ボール５２２を１球検出するごとに実施してもよいし、ある所定数検出するごとに実施してもよい。例えば、検出開始当初はボール５２２の数が少なく、ボール５２２の１個による割合変化量が大きいことを考慮すれば、ある程度の数（一例として、５０球）ごとに実際の振り分け割合と設定された振り分け割合との差異量を算出するようにしてもよい。
【０１６８】
一例として、ボール５２２を５０球検出するごとに実際の振り分け割合と設定された振り分け割合との差異量を算出するようにした例を示す（図２７、図２８参照）。ここでは、シーソー部６１２の可動範囲を、クルーン４００側、遊戯フィールド側ともにそれぞれ１６段階に分け、１６目盛り分の調整を可能としたうえで、実際に使用する範囲は目盛りの７〜１６までとする。また、予め設定された振り分け割合（デフォルト設定）は６：４とし、通常の揺動時、シーソー部６１２がクルーン４００側へは１４目盛り分、遊戯フィールド側へは１０目盛り分までの傾斜範囲を揺動する範囲とした。振り分け割合を調整する場合、クルーン４００側の目盛り又は遊戯フィールド側の目盛りを１目盛り分上下させる。なお、１度の調整で振り分け割合を大きく調整したい場合、１目盛りよりも多い目盛り分上下させてもよい。また、シーソー部６１２の可動範囲は１６段階に限られず、実際に使用する範囲の目盛りも調整可能な目盛りの範囲内であれば良い。さらに、予め設定された振り分け割合（デフォルト設定）は６：４以外の振り分け割合でも良い。
【０１６９】
検出手段６０２（第１センサ６０２ａ、第２センサ６０２ｂ）によりボール５２２を検出したら（ステップＳＰ２０１）、カウント数をアップする（ステップＳＰ２０２）。カウント数が所定数（この場合、５０球）となったら（ステップＳＰ２０３にてＹｅｓ）、実際の振り分け割合と設定された振り分け割合との差異量を算出し（ステップＳＰ２０４）、当該差異量が所定量以上かどうか判断する（ステップＳＰ２０５）。所定量は、例えば予め設定された振り分け割合（デフォルト設定）の３％であり、差異量が±３％の誤差範囲内に収まっていれば（ステップＳＰ２０５にてＹｅｓ）、カウント数を０にし（ステップＳＰ２０６）、ステップＳＰ２０１に戻る。その一方で、収まっていなければ（ステップＳＰ２０５にてＮｏ）、ステップＳＰ２０７に移行する。
【０１７０】
ステップＳＰ２０７では、クルーン４００側への目盛り値および遊戯フィールド側への目盛り値のいずれかがマックス値（本実施形態の場合、「１５」）に到達しているかどうか判断する（ステップＳＰ２０７）。到達していなければ（ステップＳＰ２０７にてＮｏ）、既設定の内容による想定よりも低く推移している方の目盛りを１つ上げ（ステップＳＰ２０８）、ステップＳＰ２０１に戻る。一方、到達していれば（ステップＳＰ２０７にてＹｅｓ）、［Ａ］に従い図２８のステップＳＰ２１０に移行する。
【０１７１】
ステップＳＰ２０７にて、クルーン４００側への目盛り値および遊戯フィールド側への目盛り値のいずれかがマックス値に到達していれば（ステップＳＰ２０７にてＹｅｓ）、その後はステップＳＰ２０７ではなく、ステップＳＰ２１０のように、想定よりも高い方の目盛りを１つ下げ（図２８のステップＳＰ２１０）、その後、上述した各処理と同様の処理を実施する（図２８に示すステップＳＰ２１１〜ステップＳＰ２１６）。図２８に示すルーチンに従った処理を進めていくうち、目盛り値のいずれかがミニマム値（本実施形態の場合、「８」）に到達したら（ステップＳＰ２１７にてＹｅｓ）、［Ｂ］に従い図２７のステップＳＰ２０１に移行する。この場合は、その後、ステップＳＰ２１０ではなく、ステップＳＰ２０８のように、想定よりも低い方の目盛りを１つ上げることとする（図２７のステップＳＰ２０８）。
【０１７２】
なお、上述のフローに従い処理を進める中で、クルーン４００側への目盛り値および遊戯フィールド側への目盛り値のいずれかがマックス値に到達している場合（図２７のステップＳＰ２０７にてＹｅｓ）、いずれかがミニマム値に到達している場合（図２８のステップＳＰ２１７にてＹｅｓ）、クルーン４００側への目盛り値および遊戯フィールド側への目盛り値のいずれも変化させることができなくなった場合には（図２７のステップＳＰ２０９、図２８のステップＳＰ２１８にてＹｅｓ）、エラーが生じたとして一連の処理を終了させることができる。なお、本実施形態では、上記のデータは初期化せずに累積で蓄積させるようにしている。
【０１７３】
なお、上述した振り分け割合（デフォルト設定）６：４は、ゲーム状況に応じて設定される振り分け割合に一例にすぎない。この他、クルーン４００および遊戯フィールドへのボール５２２の振り分け割合を、例えば、（ａ）サテライト１２の表示部４１６内に表示されるスロット抽選において７図柄が揃ったら、１０（クルーン）：０（遊戯フィールド）としたり、（ｂ）スロット抽選においてボール図柄が揃ったら、０（クルーン）：１０（遊戯フィールド）としたり、（ｃ）クルーン４００の外周の孔（ボール保留孔７４１）すべてにボール５２２が入りジャックポットゲームに突入したら、１０（クルーン）：０（遊戯フィールド）としたり、（ｄ）ジャックポットゲーム中にマルチボールが複数ある場合には、１０（クルーン）：０（遊戯フィールド）としたりする等、ゲーム状況、演出などを考慮して設定を適宜変更することができる。
【０１７４】
（クルーン４００の構成例）
遊戯装置１のクルーン４００の構成例を以下に説明し（図２９〜図３１参照）、その後、ボール５２２及びクルーン４００を用いた抽選遊戯（ＪＰチャレンジ）に使用するボール５２２の数の決定方法について説明する。
【０１７５】
図２９はクルーンの全体斜視図を示すものである。クルーンは筐体７５０の内側をディスク７３７がモータによって矢印７５３の方向に通常回転している。ディスク７３７は中心に向かって僅かに下方に傾斜している。ディスク７３７の外周にはディスク７３７と一体に回転する外側ディスク７４２が設けられている。外側ディスク７４２はディスク７３７よりも僅かに上方になるように段差を持って配置されており、かつディスク７３７の中心に向かって僅かに下方に傾斜している。
【０１７６】
ディスク７３７の中心にはボール５２２Ｂを収容可能なボール保留孔７３９が形成されている。さらにディスク７３７の外周にはボール５２２Ｃを収容可能なボール保留孔７４１が均等に合計で５箇所形成されている。
【０１７７】
図３０（Ａ）に示すように平面ディスクの下には、保留孔に入ったボールが保留孔を貫通してしまわないように干渉ディスク７４６が設けられている。図３０（Ｂ）は干渉ディスクの平面図である。干渉ディスクの７５３で示す開閉領域は、干渉ディスクが切り欠かれており、ここにシャッター手段を設けることによって、シャッター手段が７５３の領域を開閉することにより保留孔に入ったボールが排出用ダクト７４４に放出されるか否かを制御できるようになっている。排出用ダクト７４４は、クルーンからサテライトの遊戯フィールドのプッシャの上面にボールを放出するためのものであり、クルーンからやや下に向かって傾斜し、排出用ダクト７４４に放出されたボールが自重によってプッシャの上面に終端している誘導路を転がりプッシャの上面に落下する。排出用ダクト７４４はディスク７３７の径方向に中央のボール保留孔７３９まで到達している。
【０１７８】
サテライト制御部がシャッター手段の開閉領域の範囲でシャッターの位置を制御することによって、中央のボール保留孔７３９のみを開放、あるいは中央のボール保留孔及び外周側にあるボール保留孔７４１を開放することができる。
【０１７９】
シャッター手段の詳細が図３１に示されている。７５０Ａはフラップと称するシャッター手段であって、モータ７５７によって回転軸７５２を中心にして矢印７８４及び７８６の方向、すなわち中央のボール保留孔と外周のボール保留孔の中心を通る円弧を回転移動する。符号７５４はモータの回転軸とフラップの回転軸を連結するクランクである。したがって、モータは同一方向に回転してもフラップを往復動することができる。
【０１８０】
フラップの符号７５１で形成された部分はディスクの外周部の保留孔を閉じるためのものであり、符号７８２はディスク中心部の保留孔を閉じるためのものである。符号７８１は保留孔を開放するための開口である。フラップが矢印７８６の方向に最大限回転すると中央の保留孔にシャッター領域７８２が掛からなく、かつ開口７８１が外周の保留孔に整合するので、両方の保留孔とも開放できる。これがフラップの全開状態である。
【０１８１】
一方、フラップが矢印７８４の方向に最大限回転すると、中央の孔がシャッター領域７８２で閉鎖され、外周の孔がシャッター領域７５１で閉鎖される。これがフラップの全閉状態である。さらにフラップが中間の回転角の状態では、中央の孔が開放され、外周の孔が閉鎖される。これがフラップの半開状態である。
【０１８２】
本実施形態では、サテライト制御部は、中央の孔に入ったボールをリリースする、外周の孔に入ったボールは中央の孔にボールが入るまで保持し、中央の孔にボールが入ると外周の孔のボールともどもリリースされる、外周の孔の全てにボールが埋まった場合にはジャックポットが宣言される。したがって、サテライト制御部は中央の孔にボールが入るまではフラップを全閉の位置に設定し、中央の孔にボールが入った場合にはフラップを全開の位置に設定する。なお、中央の孔にあるボールのみリリースしようとする場合には、サテライト制御部はフラップの位置を半開にするか、外側のボール保留孔にあるボールがフラップに重ならない位置でディスクの回転を停止し、次いでフラップを全開の位置にすれば良い。
【０１８３】
既述の図２９は図３０の干渉ディスク７４６の図示を省略したクルーン内部構造を示す斜視図である。モータ７５７、回転軸７５２は基板７８０の背面に固定されている。基板上にはディスク７３７の径方向に沿って、３つの光センサ７４８と、中心部の一つの光センサ７４９の合計４つの光センサが設けられている。それぞれの光センサはそれぞれ発光素子と受光素子から構成されており、これら素子間を孔に収容されたボールが遮ることによって、センサからの検出信号を受けたサテライト制御部は孔にボールが収容されていることを検出することができる。
【０１８４】
三つの光センサ７４８はディスク７３７の外周に形成された５つのボール保留孔に対向して円周上に配列されている。光センサ７４９は中央のボール保留孔に対向した位置に置かれている。サテライト制御部はディスク７３７の回転位置を認識しているために、ディスクを一回転する間に光センサ７４８が何回遮られたかを判断することによって外周の５つのボール保留孔の何個にボールが収容されているかを求めることが可能である。但し、本実施形態では３つの光センサ７４８が円周上に均等に配列されているために、ディスクを１２０度回転させるだけでよい。
【０１８５】
図２９の説明を補足すると、符号５２２Ｃはクルーンに供給され外側ディスク７４２を転がっているボールである。クルーンへのボールの供給はディスクの回転方向とは反対の矢印７５９から行なわれる。ボールの供給方向は回転ディスクの接線方向であり、かつ外側ディスクに対してである。ボールがクルーンに供給されると当初ボールは外側ディスク上を転がるが次第に回転速度が低下してディスクの中心方向に向けて下降する。この時、ボールが中心方向に移動を開始するタイミングとディスクの回転のタイミングによってボールは外周の孔か中央の孔に嵌入される。
【０１８６】
外側ディスク７４２はディスク７３７に対して段差７４２Ａを持っているためにボールが段差を落下してディスク中央方向に移動する際にボールに勢いをつけて、ボールの動きに変化を与えることができる。例えば、ボールに小段差を落下する程度の勢いを付加することによってボールが外側に孔に直ぐ入ってしまう程度をやや困難にし、ボールが一旦外側の穴を越え中央の孔に向かい易くすることもできる。
【０１８７】
（ＪＰチャレンジに使用するボールの数の決定方法）
ボール５２２とクルーン４００を利用した抽選（クルーンチャレンジ）を行う際、中央部の１つの孔（ボール保留孔７３９）は外れ孔として機能させ、周辺部の５つの孔（ボール保留孔７４１）がすべてボール５２２によって埋められた状態になることを条件に、ジャックポット挑戦（ＪＰチャレンジ）を発生させる。当該ＪＰチャレンジでは、中央部の１つの孔（ボール保留孔７３９）が今度は当たり孔となり、周辺部の５つの孔（ボール保留孔７４１）を含めた６つの孔のうち、ボール５２２が中央部の孔（ボール保留孔７３９）に入ればジャックポット確定となる。
【０１８８】
ところで、このような遊戯装置１でのクルーンチャレンジにおいて、例えば、５つの保留孔（ボール保留孔７４１）のうち４つの保留孔にボール５２２が保留された状態にまで達しながら、クルーンチャレンジの残り１つの保留孔（残りのボール保留孔７４１）にボール５２２が入らなかった場合のプレイヤの残念感は相当程度に達する。本実施形態では、このような残念感を軽減させるべく、外れ孔に入ったボール５２２の回数をカウントし、その回数が多い状態ほど、ＪＰチャレンジに使用するボール５２２の数を多くさせていくという演出とそのための処理を実施する。このような遊戯装置１においては、残念感を軽減させるのみならず、クルーンチャレンジにおける失敗が逆にＪＰチャレンジの獲得確率の上昇につながることで引き続き行われるクルーンチャレンジやＪＰチャレンジへの期待感を抱かせるという利点がある。
【０１８９】
すなわち、本実施形態の遊戯装置１は、抽選媒体を利用した第１の抽選遊戯を実施する第１の抽選手段と、該第１の抽選遊戯において抽選に外れた回数をカウントするカウント手段と、第１の抽選遊戯において当選した場合に抽選媒体と同一または異なる抽選媒体を利用した第２の抽選遊戯を実施する第２の抽選手段と、第１の抽選手段および第２の抽選手段の一方または両方に移動体を供給する移動体供給手段と、を備えており、抽選手段への移動体の供給が多いほど抽選の当選確率を上げ、カウントした回数に応じて、移動体供給手段から供給される移動体の数を増加させるようにしている。第１の抽選手段と第２の抽選手段は別々であってもよいし、本実施形態においてクルーン４００を利用するがごとく同一でもよい。また、抽選媒体は、画面（表示部４１６）に表示されるスロット抽選のようにソフトウェアで処理されるものであってもよいし、本実施形態におけるようなボール５２２を利用した物理的な媒体であってもよい。
【０１９０】
以下、メダル投入した場合のスロット抽選および該抽選結果に伴う一連の処理等（ＪＰチャレンジに使用するボール５２２の数の決定方法を含む）を、処理例を示すフローチャートおよび表示部４１６での表示例を示す図とともに説明する（図３２〜図３６参照）。
【０１９１】
投入したメダルがチャッカーインしたら（チャッカーに入ったら）、スロット抽選を行い（ステップＳＰ１、ステップＳＰ２）、表示部４１６上に表示する（図３２参照）。スロット抽選の結果は、ＤＪＰチャレンジ当たり(777)（ステップＳＰ３）、シーソー＆クルーンチャレンジ(111/333/555)（ステップＳＰ４）、ダブルアップチャレンジ（ステップＳＰ５）、ファクトリーモード(FFF)（ステップＳＰ６）、“Ｇ”当たり（ステップＳＰ７）、ハズレ（ステップＳＰ８）のいずれかである（図３２参照）。
【０１９２】
＜ＤＪＰチャレンジ当たり(777)の場合（ステップＳＰ３）＞
ＤＪＰチャレンジ当たり(777)の場合（ステップＳＰ３）、ＪＰチャレンジに突入する（ステップＳＰ３１）。当該ＪＰチャレンジでは、クルーン４００の中央部の１つの孔（ボール保留孔７３９）が当たり孔となり、周辺部の５つの孔（ボール保留孔７４１）を含めた６つの孔のうち、中央部の孔（ボール保留孔７３９）にボール５２２が入れば（ステップＳＰ３２にてＹＥＳ）、ジャックポット獲得となる（ステップＳＰ３３）。一方、ボール５２２が中央部の孔（ボール保留孔７３９）に入らなければ（ステップＳＰ３２にてＮＯ）、後述するＪＰエクストラボールが残っているかどうか判断し（ステップＳＰ３４）、残っていれば当該ＪＰエクストラボールを使って再度ＪＰチャレンジを行う（ステップＳＰ３１）。一方、ＪＰエクストラボールが残っていなければ（ステップＳＰ３４にてＮＯ）、例えば所定枚数のメダルを与えるクルーンボーナスを付与し（ステップＳＰ３５）、終了する。
【０１９３】
＜シーソー＆クルーンチャレンジ(111/333/555)の場合（ステップＳＰ４）＞
シーソー＆クルーンチャレンジ(111/333/555)の場合（ステップＳＰ４）、上述したシーソーメカ６０を利用したボール５２２の振り分け抽選（シーソー抽選）を行い（ステップＳＰ４１）、ボール５２２がクルーン４００へ振り分けられた場合はクルーンチャレンジを実施し（ステップＳＰ４３）、逆に、ボール５２２が遊戯フィールドに振り分けられた場合は、ステップＳＰ５０に移行する（図３２参照）。
【０１９４】
上述したように、クルーンチャレンジ（ステップＳＰ４３）では、中央部の１つの孔（ボール保留孔７３９）を外れ孔として機能させ、周辺部の５つの孔（ボール保留孔７４１）がすべてボール５２２によって埋められた状態になることを条件に、ジャックポット挑戦（ＪＰチャレンジ）を発生させる。該クルーンチャレンジが途中で失敗したら（ステップＳＰ４４にてＮＯ）、「ＪＰエクストラボールステップ」を１つ加算する（ステップＳＰ４７）。
【０１９５】
「ＪＰエクストラボールステップ」は、例えば表示部４１６において「EXTRA BALL STEP」欄の横のシグナル点灯数によって示されている（図３５、図３６参照）。このＪＰエクストラボールステップが所定数（例えば７個）貯まったら（ステップＳＰ４８にてＹＥＳ）、ＪＰエクストラボールが１つ追加される（ステップＳＰ４９）。ＪＰエクストラボールの貯留数の最大値は５である。ＪＰエクストラボールの個数は、表示部４１６において、「EXTRA BALL STEP」欄の横のシグナルの端部に数字として表示されている（図３５、図３６参照）。
【０１９６】
一方、上述のクルーンチャレンジが成功したら（ステップＳＰ４４にてＹＥＳ）、「クルーンステップ」を１つ加算し（ステップＳＰ４５）、「クルーンステップ」が最大値かどうか、つまり周辺部の５つの孔（ボール保留孔７４１）がすべてボール５２２によって埋められた状態になったかどうかを確認する（ステップＳＰ４６）。
【０１９７】
上述の「クルーンステップ」が最大値であれば（ステップＳＰ４６にてＹＥＳ）、ＪＰチャレンジに移行する（ステップＳＰ３１）。この場合、ＪＰエクストラボールの貯留数が最大値の５であるとき、クルーン４００の６個のボール保留孔７３９，７４１に対し、ＪＰチャレンジ用の既定のボール１個にＪＰエクストラボール５個を加えた最大６個のボール５２２にてＪＰチャレンジに挑むことができることから、途中で必ずいずれかのボール５２２が中央部の１つの孔（ボール保留孔７３９）に入る。したがって、この場合には、必ずジャックポット獲得に至る（ステップＳＰ３１〜ステップＳＰ３４）。一方、「クルーンステップ」が最大値でなければ（ステップＳＰ４６にてＮＯ）、所定枚数のメダルを与えるクルーンボーナスを付与する（ステップＳＰ３５）。
【０１９８】
また、上述のシーソーメカ６０を利用したボール５２２の振り分け抽選（シーソー抽選）の結果、ボール５２２が遊戯フィールドへ振り分けられた場合は（ステップＳＰ５０）、フィールドから当該ボールが落下することにより（ステップＳＰ５１）、当該ボール５２２自体がボーナス（ボールボーナス）として付与される（ステップＳＰ５２）。
【０１９９】
＜ダブルアップチャレンジの場合（ステップＳＰ５）＞
ダブルアップチャレンジの場合（ステップＳＰ５）、プレイヤに対し、ダブルアップに挑戦するかどうかを問う（ステップＳＰ５４）。プレイヤが挑戦することを選択し、チャレンジの結果、勝ちか引き分けであれば、スコア（例えば、メダル払い出し枚数を表す数値）を２倍にしたうえで、再度、ダブルアップに挑戦するかどうかを問う。負けであれば、ダブルアップ失敗となる（ステップＳＰ５６）。また、ステップＳＰ５４にて、プレイヤが挑戦しないことを選択した場合には、ＷＩＮ確定（勝ち）となり、例えば当該スコアに相当する枚数のメダルが払い出される（ステップＳＰ５７）。
【０２００】
＜ファクトリーモード(FFF)の場合（ステップＳＰ６）＞
ファクトリーモードとよぶ遊戯モード（本明細書では詳細な説明を省く）へ突入する（ステップＳＰ６１）。
【０２０１】
＜“Ｇ”当たりの場合（ステップＳＰ７）＞
“Ｇ”当たりの場合（ステップＳＰ７）、「ボーナスステップ」（ステップＳＰ７１）、「ボーナスステップ（赤）」（ステップＳＰ７２）、「オッズカード」（ステップＳＰ７３）、「ダイレクトボール」（ステップＳＰ７４）のいずれかとなる（図３４参照）。「ボーナスステップ」（ステップＳＰ７１）あるいは「ボーナスステップ（赤）」（ステップＳＰ７２）の場合は、ボーナスステップが最大値であるか判断し（ステップＳＰ７５）、最大値であれば、スペシャルボーナス抽選当たりかどうか判定する（ステップＳＰ７６）。当たりであればスペシャルボーナスゲームを行い（ステップＳＰ７７）、当たりでなければボーナスゲームを行う（ステップＳＰ７８）。
【０２０２】
＜ハズレの場合（ステップＳＰ８）＞
メダル投入した場合のスロット抽選および該抽選結果に伴う一連の処理を終了する（図３２参照）。
【０２０３】
なお、本明細書では詳細な説明を省くが、投入したメダルがチャッカーインした場合（ステップＳＰ１）、（１）「スクランブルチャンス」に移行し（ステップＳＰ９０）、あるいは（２）「プラネットスクランブルチャンス」に移行したうえで（ステップＳＰ９１）確率１/５の抽選（ステップＳＰ９２）を行ってもよい（図３２参照）。
【０２０４】
（メダルカプセル４３０の構成例）
遊戯装置１のメダルカプセル４３０等の構成例を以下に説明し（図３７〜図３９参照）、その後、メダル入りの当該メダルカプセル４３０へボール５２２を供給する態様について説明する。
【０２０５】
サテライトが獲得したボールとの対応によって得たメダルは、サテライトのホッパ４０８又は図１のメダルカプセル４３０からフィールド内に供給される。獲得メダル数が多い場合は、サテライトはカプセル４３０からメダルの供給を受ける。複数のカプセルがサテライトの遊戯フィールド近傍を環状に整列している。一つのカプセルには例えば１００枚のメダルが収容されている。獲得メダル数が１００枚を越える場合、１００単位でメダルをカプセルからサテライトに供給する。端数はホッパ４０８から供給される。
【０２０６】
図３７はメダルカプセルの詳細を示す斜視図である。複数のメダルカプセル５００が円形ディスク５０２にサテライトの数分均等間隔に並んで配列されている。メイン制御部はディスクを一つのサテライト角度分回転した後一時停止させて、さらに回転することを繰り返す。カプセルからメダルを払い出した後、空のカプセルにはホッパ４０８からメダルを供給する。ホッパ４０８にはフィールド内にメダルを供給する第１の供給口と、カプセル内にメダルを供給する第２の供給口がある。第２の供給口は第１の供給口よりも筐体内部にあり、第２の供給口とプッシャ４０６の上面との間でカプセルが周回するようになっている。カプセルからはプッシャの上面に向けてメダルが放出される。
【０２０７】
メダルカプセルは円形ディスクに固定されたボス５０４によってサテライト側に傾斜している。メダルカプセルは上下に二つの半球体に二分割されており、両者によって構成される内部空間内に規定枚数分のメダルが収容されている。
【０２０８】
上側の半球体の筐体中心側には、球体をボス５０４の回転軸５０６に対して上方に回転させるためのフランジが固定されており、このフランジが下側半球体に向けて押されると、図３８に示すように、上側球体が回転軸５０６により上方に回転して、上下の球体間の開口が露出して下側球体から複数のメダルがサテライトのフィールドに落下する。下側球体の露出面５０９はサテライトに向かって下がる形状の平面に形成されているため、メダルがこの平面を滑り落下する。
【０２０９】
円形ディスク５０２の筐体中心側には、メダルカプセルを開放するための開放機構５０８が配置されている。この機構は各サテライトの正面に配置されている。この開放機構５０８は図３９に示すように、柱状の本体５１０の脚部５１２にねじ固定用の孔５１３があり、脚部が筐体のベースプレートに固定される。本体５１０の上端には、モータ５１４によって回転するクランク５１６がある。このクランクのモータ回転軸５１５とは他端側にローラ５１８が固定されている。
【０２１０】
モータ５１４を回転してクランク５１６をローラ５１８が最下端になる位置にした状態で円形ディスク５０２の回転にしたがってメダル払い出しカプセル５００のプレートがローラに接触する過程で、上側球体が図３８のように上方に持ち上がりメダルカプセルが開放する。
【０２１１】
メイン制御部は各カプセルの位置と、カプセルにメダルがあるか否かの情報をＲＡＭに順次更新記憶しており、メイン制御部はこの記憶情報を参照してメダルを収容しているカプセルが必要な数分前記ローラと接触するまで、前記ローラが下端にある状態を維持している。必要な数分のカプセルからサテライトにメダルを供給した後はローラを上方に移動させる。
【０２１２】
メダルカプセルのフランジを十分に押し込んで上側球体と下側球体との間が確実に開放されるように、フランジとローラが接触している間トルクがローラに十分加わるようにメイン制御部はモータを制御する。ワンウェイクラッチ５２０がモータ回転軸５１５を押さえることにより、モータ回転軸５１５に加わる逆入力からモータが破損しないようにしている。
【０２１３】
メイン制御部は、サテライトにメダルを供給した空のカプセルの開口５１７に、当該サテライトのホッパからメダルが供給されるように当該ホッパを制御する。メイン制御部は空のホッパに規定枚数のメダルが補給されるまで円形ディスク５０２の回転を停止する。メダルを供給したサテライトのホッパがメダルを遊戯フィールドに供給中であるなど、メダルを補給できない場合には、隣のサテライトのホッパからメダルが空のカプセルに補給される。
【０２１４】
（メダル入りカプセルへのボール供給）
上述のごとき構成のメダルカプセル４３０を含む遊戯装置１においては、遊戯フィールド上方に設けられる複数のメダルカプセル（一例として、各サテライト１２に４つずつで、サテライト１２が１０あるので、合計で４０個のメダルカプセル）４３０にメダル５２４のみが収容される構成となっている（図５１参照）。ここで、本実施形態では、所定の条件が満たされると、４０個に小分けされたメダルカプセル４３０の中のどのメダルカプセル４３０に異形物であるボール５２２を供給するのかの抽選を行い、当選したメダルカプセル４３０にボール５２２を供給する。この場合、各メダルカプセル４３０にボール５２２が何個入っているかを記憶しておき、１つのメダルカプセル４３０あたり、最大２個までのボール５２２が収容されることを許容する（図５２参照）。
【０２１５】
このような遊戯装置１においては、メダルカプセル４３０によってただメダル５２４が払い出されるのみならず、落下させると特典が得られる異形物（本実施形態の場合、ボール５２２）までもが同時に遊戯フィールドに供給されることから、興趣性をさらに高めることができる。しかも、メダルカプセル４３０の容器を、中身を視認できる透明なものとし、どのメダルカプセル４３０から（メダル５２４のみならず）ボール５２２が払い出しされるかをプレイヤに対してランダムに見せることで、当該プレイヤにとってみれば払い出し直前まで興味が惹かれるようにすることができる。
【０２１６】
すなわち、本実施形態の遊戯装置１は、メダル５２４を収容可能であって、複数のサテライト１２間を移動する複数のメダルカプセル４３０と、該複数のメダルカプセル４３０に遊戯価値媒体としてのメダル５２４を供給するメダル供給装置（遊戯価値媒体供給装置）と、該複数のメダルカプセル４３０にボール５２２を供給するボール供給装置９００と、複数のメダルカプセル４３０のいずれにボール５２２を供給するのかを決定する決定手段と、を備える。
【０２１７】
以下、ボール供給装置９００等の構成例を示し、さらに、複数のメダルカプセル４３０のいずれにボール５２２を供給するのかを決定する処理例を示す（図４０〜図５２参照）。
【０２１８】
ボール供給装置９００の基本的な構成は、他の装置と同様で構わない。すなわち、例えば循環コース１４（１４Ａ ，１４Ｂあるいは１４Ｃ）を通過（場合により、さらにスパイラル３０２、ディスク３０４、ループ３０６などを通過）したボール５２２を、ボール分岐メカ３０８と同様の構成のボール分岐メカ９０２により分岐させ、該ボール５２２をボール供給装置９００によって各メダルカプセル４３０に供給する（図４０、図４１参照）。ボール供給装置９００は、ボール５２２を一列にして収容しておくことができるボール供給路９０４を備えている（図４２〜図４５参照）。さらに、ボール供給装置９００は、ボール５２２の大きさに合った切り欠き９０８を有するボール供給カム９０６、該ボール供給カムを駆動するモータ、プーリ、ベルトなどからなる駆動手段９１０等を備えており、当該ボール供給カム９０６を回転させることによってボール５２２を１個ずつメダルカプセル４３０に供給できる構成となっている（図４５等参照）。
【０２１９】
ここで、遊戯装置１においては、サテライト１２からメダルカプセル４３０によるメダル５２４の払い出し要求が送信されたら、他のサテライト１２にてメダル５２４の払い出しがない場合、（プレイヤの）目前のメダルカプセル４３０によって払い出すようにしてもよいが、本実施形態では、メダルカプセル４３０にボール５２２が入ることによって、プレイヤによってボール５２２が入っているメダルカプセル４３０を狙い撃ちされることが起こり得るので、狙い撃ちができないように、ランダムで、サテライト１２から遊戯装置１に対するメダル払い出し要求の際、0〜10secのラグを用意する。要は、詳しくは図示していないが、操作入力するとメダルカプセル４３０の上下の球体間を開口させるための入力装置（ボタン等）が各サテライト１２に配置されている場合に、プレイヤがあるタイミングで操作入力したとしても、該メダルカプセル４３０が開口動作するまでに0〜10secの任意のタイムラグを設定しておく。こうした場合、ボール５２２が入っているメダルカプセル４３０のみを狙おうとして操作しても、必ずしも所望の結果にならないこととなり、遊戯装置１の全体としての興趣性をさらに向上させることが可能となる。
【０２２０】
また、メダルカプセル４３０にボール５２２を供給するための処理例について説明すれば以下のとおりである（図４６〜図５２等参照）。
【０２２１】
遊戯装置１において、ジャックポット（通常ジャックポットでもよいし、あるいは特別ジャックポットを設定してもよい）の成立時の獲得可能メダル数を、各サテライト１２のメダル投入装置から遊戯フィールド（プッシャーフィールド）へ投入されたメダル数の一部を累積したメダル数を「プログレッシブ値」として設定する。
【０２２２】
ここで、（１）カプセルボールのプログレッシブが貯まっているかどうか、（２）メダル払い出し予約がないかどうか（メダル払い出し予約が１つでもある場合は、メダルカプセル４３０にボール５２２を入れない）、（３）メダルの積み込み予約がないかどうか（メダルの積み込み予約が１つでもある場合は、メダルカプセル４３０にボール５２２を入れない）等に基づき判断し、これら条件を満たす場合に、メダルカプセル４３０を駆動する装置を一時的に止め、所定のメダルカプセル４３０にボール５２２を供給する（図４１等参照）。
【０２２３】
この場合、全部のメダルカプセル４３０の状況を判断して、隣接するメダルカプセル４３０に連続でボール５２２が入っていないかどうか確認する（図５２参照）。また、ボール５２２が連続で入っていないメダルカプセル４３０の連続する個数の最大値を検索する。この場合、検索したメダルカプセル４３０群の中心（偶数の場合は中心よりも手前側に位置するメダルカプセル４３０）にボール５２２を供給する（図５２参照）。また、全てのメダルカプセル４３０にボール５２２が入っている場合は、一番先頭（例えば、もっとも早くボール供給装置９００の真下にくるメダルカプセル４３０）に２個目のボール５２２を供給する。また、全てのメダルカプセル４３０にボール５２２が２個ずつ入っている場合は、プログレッシブ値を貯め続ける。
【０２２４】
本実施形態の遊戯装置１においては、１個のメダルカプセル４３０に最大でボールが２個まで入るように設定している（図４６〜図５０等参照）。この場合、ＣＰＵ２２１や記憶部２２２を利用し、どこのメダルカプセル４３０に何個のボール５２２が入っているかをメモリしておくようにする。
【０２２５】
なお、上述の実施形態は本発明の好適な実施の一例ではあるがこれに限定されるものではなく本発明の要旨を逸脱しない範囲において種々変形実施可能である。例えば上述した実施形態では、当該遊戯装置１の筐体１０内を移動するボール（移動体）５２２を第１領域と第２領域のいずれかに振り分ける振分手段としてシーソーメカ６０のシーソー部６１２を例示したがこれは好適例にすぎない。要は、単なる揺動以外の動き（例えば、一対の板状部材が蝶の羽ばたきのように対称的に揺動する動き、可撓性のシートをランダムに波打つように揺らす動き、表面に凹凸のある部材を回転させる動き、等）であっても、当該動きを利用してボール５２２を振り分けることができれば同様の装置を構成することが可能である。
【０２２６】
また、上述した実施形態の遊戯装置１は、ボール（移動体）５２２を２つの領域（第１領域と第２領域）のいずれかに振り分けるものであったが、要は、少なくとも２つの領域に振り分けるものであればよく、３つ以上の領域に振り分けるものも含まれる。例えば、中央部に凹の曲面からなる窪みを形成しておいた板状のシーソー部（振り分け手段）６１２を利用し、該シーソー部６１２の傾きが所定角度以内であればボール５２２が窪みから出ないでそのまま中央に振り分けられ、所定角度を超えるとボール５２２が窪みから飛び出し、左右いずれかに振り分けられるような構成などとすることもできる。
【０２２７】
また、上述した実施形態におけるようなシーソー部（振り分け手段）６１２等は、メダルゲームのみならず、パチンコ等の遊戯装置においても適用可能なものである。
【符号の説明】
【０２２８】
１  遊戯装置
１０  筐体
１２  サテライト（遊戯端末装置又はプレイヤステーション）
１４Ａ〜１４Ｃ循環コース
１６  ジャックポットコース
１６Ａ，１８Ｂ  ガイド
１６Ｂ  開始端
１６Ｃ  集合路
１６Ｄ，１８Ｄ  区画
１７，５２２  ボール（移動体）
１８  チャンスコース
１９  ジャックポットクルーン
１９Ａ  供給機構（回転機構）
１９Ｂ  ボール排出ダクト
１９Ｃ  ボール誘導路
１９Ｅ，３２２  チャンスメカ
２０  リフタ（センターリフタ）
２２  底面プレート
２４  天井ユニット
２６  スパイラルスクリュー
２６Ａ〜２６Ｃ  区画
２８  支柱
２９Ａ  サテライト制御部
２９Ｂ  ＲＯＭ
２９Ｃ  ＲＡＭ
２９Ｄ  センサ駆動部
２９Ｅ  メダルホッパ駆動部
２９Ｆ  分離モータ駆動部
２９Ｇ  データバス
３０  主制御部
３０Ａ  連結ディスク
３０Ｂ  メダル払出制御部
３０Ｃ  色検出識別部
３０Ｄ  分離モータ回転制御部
３０Ｅ  色比較判断部
６０  シーソーメカ
７７  小クルーン
７８  ボール受部
７９  下降路
７９Ａ  突起
１４０Ａ〜１４０Ｃ  ガイド
１４２Ａ〜１４２Ｃ  ガイド
１４４Ａ〜１４４Ｃ  誘導ガイド
１９０  テーパ面
１９１  ボール移動路
１９２  開口部
１９３  内側開口部
２２１  ＣＰＵ
２２２  記憶部
２２３  ブートＲＯＭ
２２４  ペリフェラルインタフェース（Ｉ／Ｆ）
２２５  バスアービタ
２２８  オーディオプロセッサ
２２９  オーディオメモリ
２３０  通信インタフェース（Ｉ／Ｆ）
３００  区画
３０２  スパイラル
３０４  ディスク
３０６  ループ
３０８  ボール分岐メカ
３０９  ボール移動路
３１０  シーソー
３１２  フンネル
３１４  スパイラル
３１８  ストッパ
３２０  ジャックポット分離メカ
３２２  チャンスメカ
３２６  ボールプール
３２８  ベースリフト
３３０  色検出メカ
３３２  ボール供給メカ
３８０  移動経路切換装置（ボール振り分け手段）
３９０  遊戯フィールド（第１の領域）
４００  クルーン（第２の領域）（第１の抽選手段、第２の抽選手段）
４０２  回転部材
４０４  メダルプール
４０５  メダル投入部
４０６  プッシャ
４１０  規制板
４１２  平坦面
４１４  メダル放出ノズル
４１５  傾斜面
４１６  表示部（表示手段）
４１８  メダル落下端
４２８  メダル払出機構
４３０  メダルカプセル（カプセル）
４８６  色検出メカ（色識別手段）
５０２  円形ディスク
５０４  ボス
５０６  回転軸
５０８  開放機構
５０９  露出面
５１０  本体
５１２  脚部
５１３  孔
５１４  モータ
５１５  モータ回転軸
５１６  クランク
５１７  開口
５１８  ローラ
５２０  ワンウェイクラッチ
５２２  ボール（移動体）
５２２Ｂ  ボール
５２２Ｃ  ボール
５２４  メダル（遊戯価値媒体）
５３０  モータ
５３１  駆動プーリ
５３２  螺旋体
５３４  軸
５３６  従動プーリ
５３７  傾斜面
５３８  ベルト
５４０  ボール回収孔
６０２  検出手段
６０２ａ  第１センサ
６０２ｂ  第２センサ
６０４  判断手段
６０６  算出手段
６０８  第１記憶手段
６１０  第２記憶手段
６１２…シーソー部（振り分け手段）
６１２ａ…透明板
６１２ｂ…照明手段
６１４…（シーソー部の）揺動軸
６１６…ピン（移動領域規制手段）
６１８…ゴムリング（移動領域規制手段）
６２０…駆動手段
６２２…モータ
６２４…プーリ
６２６…ベルト
６２８…ギア
６３０  ボール供給部
６３２  フィールド排出孔（第１排出部）
６３４  クルーン排出孔（第２排出部）
６４２  遊戯フィールドに向かう通路
７３７  ディスク
７３９  ボール保留孔
７４１  ボール保留孔
７４２  外側ディスク
７４２Ａ  段差
７４４  排出用ダクト
７４６  干渉ディスク
７４８  光センサ
７４９  光センサ
７５０  筐体
７５１  シャッター領域
７５２  回転軸
７５３  矢印
７５４  クランク
７５７  モータ
７５９  矢印
７８０  基板
７８１  開口
７８２  シャッター領域
７８４  矢印
７８６  矢印
８０１  プログレッシブカウンタ（カウント手段）
８０２  プログレッシブ制御部
８０３  特別ＪＰ付与部
８０４  表示制御部
８０５  メダル払出制御部
８１１  表示プログレッシブ部（第１累積手段）
８１２  内部プログレッシブ部（第２累積手段）
９００  ボール供給装置（移動体供給装置）
９０２  ボール分岐メカ
９０４  ボール供給路
９０６  ボール供給カム
９０８  切り欠き
９１０  駆動手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図１２】
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【図１３】
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【図３５】
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【図３６】
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