(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域に設けられた大入賞口と、
所定条件の成立により、前記大入賞口を開放制御して大入賞口開閉遊技を実行する大入賞口開閉手段と、
前記大入賞口に遊技球が入球すると、所定数の賞球を払い出す払出制御処理を実行する払出制御手段と、
遊技中の予め設定された特定期間中に、前記大入賞口に遊技球が入球した場合、もしくは、前記払出制御処理が実行された場合に、該特定期間中の該払出制御処理による賞球の合計払出数を最終数値として特定する最終数値特定手段と、
画像表示部に表示中の数値である表示数値と、前記最終数値特定手段によって特定された前記最終数値との間に差分が生じている場合に、該表示数値を、該表示数値よりも該最終数値に所定値だけ近い更新数値に更新表示させる更新表示処理を実行するとともに、該更新表示処理後の表示数値が該最終数値と一致するまで、該更新表示処理を繰り返す更新表示手段と、
を備え、
前記更新表示処理において、前記表示数値が前記更新数値に更新表示されるまでの所要時間は、該表示数値と前記最終数値との差分値に拘わらず一定であり、
前記最終数値特定手段は、前記特定期間中に、前記大入賞口に遊技球が入球した場合、もしくは、前記払出制御処理が実行された場合、前記更新表示処理中であるか否かに拘わらず、前記最終数値を特定し、
前記更新表示手段は、
前記更新表示処理中に前記最終数値が新たに特定された場合に、前記表示数値が新たに特定された該最終数値と一致するまで、該更新表示処理の繰り返しを延長し、
前記更新表示処理中に特定の前記大入賞口開閉遊技が開始もしくは終了する場合、前記最終数値を前記表示数値として前記画像表示部に表示して、前記更新表示処理を終了することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技の進行中に画像表示部に種々の数値が表示される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、始動口に遊技球が入球したことを条件として大役抽選が行われ、この大役抽選により大当たりに当選すると、大入賞口が開放される大役遊技が実行可能となる遊技機が知られている。こうした遊技機においては、画像表示部にさまざまな演出用の画像が表示され、遊技の興趣向上が図られている。
【０００３】
例えば特許文献１に示される遊技機では、大役遊技中に大入賞口に遊技球が入球して払い出される賞球の累積数である合計払出数を推定算出し、この合計払出数が所定の閾値を超えると、画像表示部に合計払出数を表示する演出が提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−３５６６４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記特許文献１に示される遊技機のように、合計払出数が所定の閾値を超えるたびに、当該合計払出数を画像表示部に表示することとなると、遊技者が常に合計払出数を把握することができないという不便さが生じる。そこで、大役遊技中に、賞球が払い出されるたびに、合計払出数を更新表示することが考えられるが、合計払出数を単に更新表示するだけでは、合計払出数が一定時間に亘って更新表示されない場合等、遊技者にストレスを与えることになり兼ねない。
【０００６】
また、遊技機においては、合計払出数に限らず、例えば遊技回数や所定の演出の回数等、遊技の進行に伴ってさまざまな数値が更新される。こうした各数値を更新表示することとした場合においても、数値の更新速度や更新頻度によっては、遊技者にストレスを与えてしまうおそれがある。
【０００７】
本発明は、遊技者に与えるストレスを低減することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、前記遊技領域に設けられた大入賞口と、所定条件の成立により、前記大入賞口を開放制御して大入賞口開閉遊技を実行する大入賞口開閉手段と、前記大入賞口に遊技球が入球すると、所定数の賞球を払い出す払出制御処理を実行する払出制御手段と、遊技中の予め設定された特定期間中に、前記大入賞口に遊技球が入球した場合、もしくは、前記払出制御処理が実行された場合に、該特定期間中の該払出制御処理による賞球の合計払出数を最終数値として特定する最終数値特定手段と、画像表示部に表示中の数値である表示数値と、前記最終数値特定手段によって特定された前記最終数値との間に差分が生じている場合に、該表示数値を、該表示数値よりも該最終数値に所定値だけ近い更新数値に更新表示させる更新表示処理を実行するとともに、該更新表示処理後の表示数値が該最終数値と一致するまで、該更新表示処理を繰り返す更新表示手段と、を備え、前記更新表示処理において、前記表示数値が前記更新数値に更新表示されるまでの所要時間は、該表示数値と前記最終数値との差分値に拘わらず一定であり、前記最終数値特定手段は、前記特定期間中に、前記大入賞口に遊技球が入球した場合、もしくは、前記払出制御処理が実行された場合、前記更新表示処理中であるか否かに拘わらず、前記最終数値を特定し、前記更新表示手段は、前記更新表示処理中に前記最終数値が新たに特定された場合に、前記表示数値が新たに特定された該最終数値と一致するまで、該更新表示処理の繰り返しを延長し、前記更新表示処理中に特定の前記大入賞口開閉遊技が開始もしくは終了する場合、前記最終数値を前記表示数値として前記画像表示部に表示して、前記更新表示処理を終了することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、遊技者に与えるストレスを低減することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。
【図２】遊技機の正面図である。
【図３】第２大入賞口を説明するための図である。
【図４】遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【図５】大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図６】当たり図柄乱数判定テーブルおよび小当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。
【図７】（ａ）は、変動パターン乱数判定テーブルを説明する図であり、（ｂ）は変動時間決定テーブルを説明する図である。
【図８】遊技状態、特別図柄の種別、変動時間、保留種別の関係を説明する図である。
【図９】特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。
【図１０】遊技状態設定テーブルを説明する図である。
【図１１】１〜２回目のラウンド遊技における第２大入賞口および特定領域の開閉態様を説明する図である。
【図１２】当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１３】（ａ）は普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、（ｂ）は開閉制御パターンテーブルを説明する図である。
【図１４】本実施形態の遊技機にかかる遊技性を説明する図である。
【図１５】主制御基板におけるＣＰＵ初期化処理を説明するフローチャートである。
【図１６】主制御基板における電源断時退避処理を説明するフローチャートである。
【図１７】主制御基板におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図１８】主制御基板におけるスイッチ管理処理を説明するフローチャートである。
【図１９】主制御基板におけるゲート通過処理を説明するフローチャートである。
【図２０】主制御基板における第１始動口通過処理を説明するフローチャートである。
【図２１】主制御基板における第２始動口通過処理を説明するフローチャートである。
【図２２】主制御基板における特別図柄乱数取得処理を説明するフローチャートである。
【図２３】主制御基板における大入賞口通過処理を説明するフローチャートである。
【図２４】主制御基板における特定領域通過処理を説明するフローチャートである。
【図２５】特別遊技管理フェーズを説明する図である。
【図２６】主制御基板における特別遊技管理処理を説明するフローチャートである。
【図２７】主制御基板における特別図柄変動処理を説明するフローチャートである。
【図２８】主制御基板における特別図柄変動待ち処理を説明する第１のフローチャートである。
【図２９】主制御基板における特別図柄変動待ち処理を説明する第２のフローチャートである。
【図３０】主制御基板における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。
【図３１】主制御基板における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。
【図３２】主制御基板における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。
【図３３】主制御基板における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。
【図３４】主制御基板における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【図３５】主制御基板における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。
【図３６】主制御基板における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。
【図３７】主制御基板における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。
【図３８】普通遊技管理フェーズを説明する図である。
【図３９】主制御基板における普通遊技管理処理を説明するフローチャートである。
【図４０】主制御基板における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。
【図４１】主制御基板における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。
【図４２】主制御基板における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。
【図４３】主制御基板における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。
【図４４】主制御基板における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【図４５】主制御基板における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。
【図４６】主制御基板における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。
【図４７】主制御基板における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。
【図４８】リーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。
【図４９】リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。
【図５０】低確時変動演出決定テーブルを説明する図である。
【図５１】高確率遊技状態に設定されている場合の演出の一例を説明する図である。
【図５２】高確率遊技状態に設定されている場合の特殊演出の一例を説明する図である。
【図５３】高確率遊技状態における演出サイクルを説明する図である。
【図５４】報知残り回数と実残り回数との差分発生状態を説明する図である。
【図５５】上乗せ演出および継続確定演出とサイクルとの関係を説明する図である。
【図５６】１サイクル上乗せ演出および１サイクル上乗せガセ演出の一例を説明する図である。
【図５７】１サイクル継続確定演出および１サイクル継続確定ガセ演出の一例を説明する図である。
【図５８】複数サイクル上乗せ演出の一例を説明する図である。
【図５９】上乗せ演出および継続確定演出が実行された場合の報知残り回数と実残り回数との遷移の一例を説明する図である。
【図６０】特２保留の有無と複数サイクル演出との関係を説明する図である。
【図６１】（ａ）は上乗せ演出決定テーブルを説明する図であり、（ｂ）は先読み演出決定テーブルを説明する図である。
【図６２】先読み演出の一例を説明する図である。
【図６３】演出の禁止期間を説明する図である。
【図６４】特別図柄Ｂが決定された場合の報知残り回数と実残り回数との遷移の一例を説明する図である。
【図６５】大役専用演出の一例を説明する図である。
【図６６】大役特別演出の一例を説明する図である。
【図６７】表示合計払出数の更新表示パターンを説明する図である。
【図６８】本実施形態の更新表示処理を説明する図である。
【図６９】報知残り回数が実残り回数よりも少ない状態で、報知残り回数が所定回数以下になった場合のカウントダウン演出を説明する図である。
【図７０】報知残り回数が実残り回数と等しい状態で、報知残り回数が所定回数以下になった場合のカウントダウン演出を説明する図である。
【図７１】副制御基板におけるサブＣＰＵ初期化処理を説明するフローチャートである。
【図７２】副制御基板におけるサブタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図７３】副制御基板における変動パターンコマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【図７４】副制御基板における高確時演出決定処理を説明する第１のフローチャートである。
【図７５】副制御基板における高確時演出決定処理を説明する第２のフローチャートである。
【図７６】副制御基板における演出変更処理を説明するフローチャートである。
【図７７】副制御基板における高確時演出決定処理を説明する第３のフローチャートである。
【図７８】副制御基板における特図保留指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【図７９】副制御基板における大入賞口入球コマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【図８０】副制御基板におけるタイムスケジュール管理処理を説明するフローチャートである。
【図８１】副制御基板におけるオープニング指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１６】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。
【００１７】
図１は、本実施形態の遊技機１００の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機１００は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠１０２と、この外枠１０２にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠１０４と、この中枠１０４に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠１０６と、を備えている。
【００１８】
中枠１０４は、外枠１０２と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤１０８が保持されている。また、前枠１０６には、ガラス製または樹脂製の透過板１１０が保持されている。そして、これら中枠１０４および前枠１０６を外枠１０２に対して閉じると、遊技盤１０８と透過板１１０とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機１００の正面側から、透過板１１０を介して遊技盤１０８が視認可能となる。
【００１９】
図２は、遊技機１００の正面図である。この図に示すように、前枠１０６の下部には、遊技機１００の正面側に突出する操作ハンドル１１２が設けられている。この操作ハンドル１１２は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル１１２を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル１１２の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤１０８に設けられたレール１１４ａ、１１４ｂ間を上昇して遊技領域１１６に導かれることとなる。
【００２０】
遊技領域１１６は、遊技盤１０８と透過板１１０との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤１０８には、多数の釘や風車（不図示）が設けられており、遊技領域１１６に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
【００２１】
遊技領域１１６は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にし、遊技球の打ち分けが可能な第１遊技領域１１６ａおよび第２遊技領域１１６ｂを備えている。第１遊技領域１１６ａは、遊技機１００に正対した遊技者から見て遊技領域１１６の左側に位置し、第２遊技領域１１６ｂは、遊技機１００に正対した遊技者から見て遊技領域１１６の右側に位置している。レール１１４ａ、１１４ｂが遊技領域１１６の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第１遊技領域１１６ａに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第２遊技領域１１６ｂに進入することとなる。
【００２２】
また、遊技領域１１６には、遊技球が入球可能な一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２が設けられており、これら一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００２３】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口１２０内には第１始動領域が設けられ、また、第２始動口１２２内には第２始動領域が設けられている。そして、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球して第１始動領域または第２始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか１の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技が小当たり遊技の実行可否が対応付けられている。したがって、遊技者は、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
【００２４】
また、第２始動口１２２には、可動片１２２ｂが開閉可能に設けられており、この可動片１２２ｂの状態に応じて、第２始動口１２２への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、可動片１２２ｂが閉状態にあるときには、第２始動口１２２への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、遊技領域１１６に設けられたゲート１２４内の進入領域を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片１２２ｂが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片１２２ｂが開状態になると、当該可動片１２２ｂが遊技球を第２始動口１２２に導く受け皿として機能し、第２始動口１２２への遊技球の入球が容易となる。なお、ここでは、第２始動口１２２が閉状態にあるときに、当該第２始動口１２２への遊技球の入球が不可能であることとしたが、第２始動口１２２が閉状態にある場合にも一定の頻度で遊技球が入球可能となるように構成してもよい。
【００２５】
なお、第１始動口１２０は、第１遊技領域１１６ａを流下する遊技球のみが入球可能であるか、もしくは、第１遊技領域１１６ａを流下する遊技球の方が第２遊技領域１１６ｂを流下する遊技球よりも進入し易い位置に配されている。また、第２始動口１２２は、第２遊技領域１１６ｂを流下する遊技球のみが進入可能であるか、もしくは、第２遊技領域１１６ｂを流下する遊技球の方が第１遊技領域１１６ａを流下する遊技球よりも進入し易い位置に配されている。
【００２６】
さらに、第２遊技領域１１６ｂには、第２遊技領域１１６ｂを流下する遊技球のみが入球可能であるか、もしくは、第２遊技領域１１６ｂに進入した遊技球の方が、第１遊技領域１１６ａに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８が設けられている。なお、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８をまとめて単に大入賞口ともよぶ。第１大入賞口１２６には、開閉扉１２６ｂが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉１２６ｂが第１大入賞口１２６を閉鎖して、第１大入賞口１２６への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉１２６ｂが開放されて、開閉扉１２６ｂが受け皿として機能し、第１大入賞口１２６への遊技球の入球が可能となる。そして、第１大入賞口１２６に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００２７】
また、第２大入賞口１２８は、開閉扉１２８ｂが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉１２８ｂが第２大入賞口１２８を閉鎖して、第２大入賞口１２８への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の大役遊技や後述の小当たり遊技が実行されると、開閉扉１２８ｂが開放されて、開閉扉１２８ｂが受け皿として機能し、第２大入賞口１２８への遊技球の入球が可能となる。そして、第２大入賞口１２８に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００２８】
なお、遊技領域１１６の最下部には、一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２、第１大入賞口１２６、第２大入賞口１２８のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域１１６から遊技盤１０８の背面側に排出する排出口１３０が設けられている。
【００２９】
そして、遊技盤１０８には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置２００、可動装置からなる演出役物装置２０２、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置２０４、スピーカからなる音声出力装置２０６、遊技者の操作を受け付ける演出操作装置２０８が設けられている。
【００３０】
演出表示装置２００は、画像を表示する画像表示部からなる演出表示部２００ａを備えており、この演出表示部２００ａを、遊技盤１０８の略中央部分において、遊技機１００の正面側から視認可能に配置している。この演出表示部２００ａには、図示のように演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが変動表示される等、種々の演出が実行されることとなる。
【００３１】
演出役物装置２０２は、演出表示部２００ａよりも前面に配置され、通常、遊技盤１０８の背面側の原点位置において、複数の構成部材に分割された状態で退避しており、遊技者が視認できないようになっている。そして、上記の演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示中などに、アクチュエータの駆動により、演出表示部２００ａの前面にある可動位置まで各構成部材が移動すると、演出表示部２００ａの前面で各構成部材が合体して、遊技者に大当たりの期待感を付与する。
【００３２】
演出照明装置２０４は、演出役物装置２０２や遊技盤１０８等に設けられており、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。
【００３３】
音声出力装置２０６は、前枠１０６の上部位置や外枠１０２の最下部位置に設けられ、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて、遊技機１００の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。
【００３４】
演出操作装置２０８は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンで構成され、遊技機１００の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板１１０よりも下方位置に設けられている。この演出操作装置２０８は、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効時間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。
【００３５】
なお、図中符号１３２は、遊技機１００から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿１３２が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿１３４に導かれることとなる。また、この下皿１３４の底面には、当該下皿１３４から遊技球を排出するための球抜き孔（不図示）が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板（不図示）によって閉じられているが、球抜きつまみ１３４ａを押下することにより、当該球抜きつまみ１３４ａと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿１３４の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
【００３６】
また、遊技盤１０８には、遊技領域１１６の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２が設けられている。これら各表示器１６０〜１７２は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
【００３７】
図３は、第２大入賞口１２８を説明するための図である。上記したように、第２遊技領域１１６ｂには、第１大入賞口１２６と第２大入賞口１２８とが設けられているが、このうち、第２大入賞口１２８の内部には、特定領域１４０ｂが設けられている。
【００３８】
図３（ａ）に示すように、第２大入賞口１２８の内部には、導出路１２８ｄが設けられており、第２大入賞口１２８は、当該第２大入賞口１２８に入球した遊技球が、導出路１２８ｄに導かれるように傾斜している。そして、導出路１２８ｄには、遊技球が通過可能な孔からなる特定領域１４０ｂおよび非特定領域１４０ｃが設けられており、第２大入賞口１２８に入球した遊技球が、特定領域１４０ｂおよび非特定領域１４０ｃのいずれかを通過して、遊技盤１０８の背面側に排出されるように構成されている。
【００３９】
そして、第２大入賞口１２８には、特定領域１４０ｂおよび非特定領域１４０ｃを開閉する可動部材１４２が設けられている。この可動部材１４２は、その可動（スライド）によって、特定領域１４０ｂへの遊技球の進入を可能とする状態と、特定領域１４０ｂへの遊技球の進入を不可能とする状態とに切り換える。より詳細には、可動部材１４２が、図３（ｂ）に示す位置に変位すると、非特定領域１４０ｃが可動部材１４２によって塞がれ、遊技球は特定領域１４０ｂを通過可能となる。一方、可動部材１４２が、図３（ｃ）に示す位置に変位すると、特定領域１４０ｂが可動部材１４２によって塞がれ、遊技球は非特定領域１４０ｃを通過可能となる。詳しくは後述するが、大役遊技の実行中に特定領域１４０ｂに遊技球が進入した場合には、当該大役遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態に設定され、大役遊技の実行中に特定領域１４０ｂに遊技球が進入しなかった場合には、当該大役遊技の終了後の遊技状態が低確率遊技状態に設定されることとなる。
【００４０】
（制御手段の内部構成）
図４は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【００４１】
主制御基板３００は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板３００は、メインＣＰＵ３００ａ、メインＲＯＭ３００ｂ、メインＲＡＭ３００ｃを備えている。メインＣＰＵ３００ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ３００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ３００ｃは、メインＣＰＵ３００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４２】
上記主制御基板３００には、一般入賞口１１８に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ１１８ｓ、第１始動口１２０に遊技球が入球したことを検出する第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口１２２に遊技球が入球したことを検出する第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、ゲート１２４を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ１２４ｓ、第１大入賞口１２６に遊技球が入球したことを検出する第１大入賞口検出スイッチ１２６ｓ、第２大入賞口１２８に遊技球が入球したことを検出する第２大入賞口検出スイッチ１２８ｓ、特定領域１４０ｂに遊技球が進入したことを検出する特定領域検出スイッチ１４０ｓが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板３００に検出信号が入力されるようになっている。
【００４３】
また、主制御基板３００には、第２始動口１２２の可動片１２２ｂを作動する普通電動役物ソレノイド１２２ｃと、第１大入賞口１２６を開閉する開閉扉１２６ｂを作動する第１大入賞口ソレノイド１２６ｃと、第２大入賞口１２８を開閉する開閉扉１２８ｂを作動する第２大入賞口ソレノイド１２８ｃと、第２大入賞口１２８内に設けられた可動部材１４２を可動する可動部材駆動ソレノイド１４２ｃと、が接続されており、主制御基板３００によって、第２始動口１２２、第１大入賞口１２６、第２大入賞口１２８および特定領域１４０ｂの開閉制御がなされるようになっている。
【００４４】
さらに、主制御基板３００には、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２が接続されており、主制御基板３００によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
【００４５】
また、本実施形態の遊技機１００は、主に第１始動口１２０または第２始動口１２２への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート１２４を遊技球が通過することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板３００のメインＲＯＭ３００ｂには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００４６】
また、主制御基板３００には、払出制御基板３１０および副制御基板３３０が接続されている。
【００４７】
払出制御基板３１０は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板３１０も、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えており、主制御基板３００に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板３１０には遊技情報出力端子板３１２が接続されており、主制御基板３００から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板３１０および遊技情報出力端子板３１２を介して、遊技店のホールコンピュータや、各遊技機１００の近傍に設けられたデータ表示器等に出力されることとなる。ホールコンピュータは、遊技場に設置された複数の遊技機１００の遊技情報出力端子板３１２から出力された遊技進行上の種々の情報、例えば、第１特別図柄表示器１６０において変動表示が停止されたことを示す信号、第２特別図柄表示器１６２において変動表示が停止されたことを示す信号、大役遊技の実行を示す大役遊技中信号、小当たり遊技の実行を示す小当たり遊技中信号、時短遊技状態を示す信号等を集計する。また、データ表示器は、１の遊技機１００の遊技情報出力端子板３１２から出力された、第１特別図柄表示器１６０において変動表示が停止されたことを示す信号、第２特別図柄表示器１６２において変動表示が停止されたことを示す信号、大役遊技中信号、小当たり遊技中信号、時短遊技状態を示す信号を集計して、例えば、大役遊技の回数、小当たり遊技の回数、変動回数等を表示する。
【００４８】
また、払出制御基板３１０には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ３１４が接続されている。払出制御基板３１０は、主制御基板３００から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ３１４を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ３１６ｓによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
【００４９】
また、払出制御基板３１０には、下皿１３４の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ３１８ｓが接続されている。この皿満タン検出スイッチ３１８ｓは、賞球として払い出される遊技球を下皿１３４に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板３１０に入力されるようになっている。
【００５０】
そして、下皿１３４に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿１３４に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ３１８ｓから払出制御基板３１０に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板３１０は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿１３４が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板３００に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板３００に送信する。
【００５１】
また、払出制御基板３１０には、発射制御基板３２０が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御基板３２０は、払出制御基板３１０から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御基板３２０には、操作ハンドル１１２に設けられ、当該操作ハンドル１１２に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ１１２ｓと、操作ハンドル１１２の操作角度を検出する操作ボリューム１１２ａと、が接続されている。そして、タッチセンサ１１２ｓおよび操作ボリューム１１２ａから信号が入力されると、発射制御基板３２０において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド１１２ｃを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
【００５２】
副制御基板３３０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板３３０は、サブＣＰＵ３３０ａ、サブＲＯＭ３３０ｂ、サブＲＡＭ３３０ｃを備えており、主制御基板３００に対して、当該主制御基板３００から副制御基板３３０への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ３３０ａは、主制御基板３００から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブＲＯＭ３３０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行制御する。このとき、サブＲＡＭ３３０ｃは、サブＣＰＵ３３０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００５３】
具体的には、副制御基板３３０では、サブＣＰＵ３３０ａ、サブＲＯＭ３３０ｂ、サブＲＡＭ３３０ｃが協働して、サブメイン、画像制御部、役物制御部、照明制御部、音声制御部として機能する。サブメインは、各種入力コマンドに応じて、実行する演出の内容を決定したり、演出の実行を管理、統括したりする。画像制御部は、上記演出表示部２００ａに画像を表示させる画像表示制御を行う。サブＲＯＭ３３０ｂには、演出表示部２００ａに表示される図柄や背景、字幕等の画像データが多数格納されており、画像制御部が、画像データをサブＲＯＭ３３０ｂから不図示のＶＲＡＭに読み出して、演出表示部２００ａの画像表示を制御する。
【００５４】
また、役物制御部は、サブメインによる演出の管理にしたがってアクチュエータを駆動し、演出役物装置２０２を可動制御する。照明制御部は演出照明装置２０４を点灯制御する。また、音声制御部は、上記音声出力装置２０６から音声を出力させる音声出力制御を行う。サブＲＯＭ３３０ｂには、音声出力装置２０６から出力される音声や楽曲等の音声データが多数格納されており、音声制御部が、音声データをサブＲＯＭ３３０ｂから読み出して、音声出力装置２０６の音声出力を制御する。
【００５５】
さらに、副制御基板３３０では、演出操作装置２０８が押下操作または回転操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ２０８ｓから操作検出信号が入力された際に、所定の演出を実行する。
【００５６】
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。
【００５７】
次に、本実施形態の遊技機１００における遊技について、メインＲＯＭ３００ｂに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。
【００５８】
前述したように、本実施形態の遊技機１００は、特別遊技と普通遊技の２種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態にて遊技が進行する。
【００５９】
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口が開放される大役遊技を実行する権利獲得の確率が低く設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、大役遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態である。なお、遊技機１００の初期状態は、低確率遊技状態に設定され、この遊技状態を本実施形態では通常遊技状態と称する場合がある。
【００６０】
遊技者が操作ハンドル１１２を操作して遊技領域１１６に遊技球を発射させるとともに、遊技領域１１６を流下する遊技球が第１始動口１２０または第２始動口１２２に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選（以下、「大役抽選」という）が行われる。この大役抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口が開放されるとともに当該大入賞口への遊技球の入球が可能となる大役遊技が実行され、また、当該大役遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大役抽選方法について説明する。
【００６１】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値（大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、変動パターン乱数）が取得されるとともに、これら各乱数値がメインＲＡＭ３００ｃの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第１始動口１２０に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特１保留とよび、第２始動口１２２に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特２保留とよぶ。
【００６２】
メインＲＡＭ３００ｃの特図保留記憶領域は、第１特図保留記憶領域と第２特図保留記憶領域とを備えている。第１特図保留記憶領域および第２特図保留記憶領域は、それぞれ４つの記憶部（第１〜第４記憶部）を有している。そして、第１始動口１２０に遊技球が入球すると、特１保留を第１特図保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶し、第２始動口１２２に遊技球が入球すると、特２保留を第２特図保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶する。
【００６３】
例えば、第１始動口１２０に遊技球が入球したとき、第１特図保留記憶領域の第１〜第４記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第１記憶部に特１保留を記憶する。また、例えば、第１記憶部〜第３記憶部に特１保留が記憶されている状態で、第１始動口１２０に遊技球が入球した場合には、特１保留を第４記憶部に記憶する。また、第２始動口１２２に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第２特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部の中で、特２保留が記憶されていない、最も番号（序数）の小さい記憶部に特２保留が記憶される。
【００６４】
ただし、第１特図保留記憶領域および第２特図保留記憶領域に記憶可能な特１保留数（Ｘ１）および特２保留数（Ｘ２）は、それぞれ４つに設定されている。したがって、例えば、第１始動口１２０に遊技球が入球したときに、第１特図保留記憶領域に既に４つの特１保留が記憶されている場合には、当該第１始動口１２０への遊技球の入球によって新たに特１保留が記憶されることはない。同様に、第２始動口１２２に遊技球が入球したときに、第２特図保留記憶領域に既に４つの特２保留が記憶されている場合には、当該第２始動口１２２への遊技球の入球によって新たに特２保留が記憶されることはない。
【００６５】
図５は、大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜６５５３５の範囲内から１つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。
【００６６】
低確率遊技状態において、特１保留について大役抽選を開始する場合には、図５（ａ）に示すように、低確時大当たり決定乱数判定テーブル１が参照される。この低確時大当たり決定乱数判定テーブル１によれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０１６４であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は、約１／３９９．６となる。
【００６７】
また、高確率遊技状態において、特１保留について大役抽選を開始する場合には、図５（ｂ）に示すように、高確時大当たり決定乱数判定テーブル１が参照される。この高確時大当たり決定乱数判定テーブル１によれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０６５５であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／１００．０となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が高くなる。
【００６８】
また低確率遊技状態において、特２保留について大役抽選を開始する場合には、図５（ｃ）に示すように、低確時大当たり決定乱数判定テーブル２が参照される。この低確時大当たり決定乱数判定テーブル２によれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０１６４であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が０〜１００００、１０６５６〜６５５３５であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／３９９．６、小当たり確率は約１／１．０１となる。
【００６９】
また、高確率遊技状態において、特２保留について大役抽選を開始する場合には、図５（ｄ）に示すように、高確時大当たり決定乱数判定テーブル２が参照される。この高確時大当たり決定乱数判定テーブル２によれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０６５５であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合には小当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／１００．０、小当たり確率は約１／１．０１となる。
【００７０】
図６は、当たり図柄乱数判定テーブルおよび小当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜９９の範囲内から１つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特１保留によって「大当たり」に当選した場合には、図６（ａ）に示すように、特１用当たり図柄乱数判定テーブルａが選択され、特２保留によって「大当たり」に当選した場合には、図６（ｂ）に示すように、特２用当たり図柄乱数判定テーブルｂが選択され、特２保留によって「小当たり」に当選した場合には、図６（ｃ）に示すように、小当たり図柄乱数判定テーブルｃが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄と呼び、小当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を小当たり図柄と呼び、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄と呼ぶ。
【００７１】
図６（ａ）に示す特１用当たり図柄乱数判定テーブルａ、および、図６（ｂ）に示す特２用当たり図柄乱数判定テーブルｂによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別（大当たり図柄）が決定される。一方、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特１保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｘが決定され、当該抽選結果が特２保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｙが決定される。
【００７２】
また、大役抽選によって「小当たり」に当選した場合には、保留種別に拘わらず、図６（ｃ）に示す小当たり図柄乱数判定テーブルｃを参照して小当たり図柄が決定される。この小当たり図柄乱数判定テーブルｃによれば、当たり図柄乱数が０〜５９であった場合に小当たり図柄として特別図柄Ｚ１が決定され、当たり図柄乱数が６０〜７９であった場合に小当たり図柄として特別図柄Ｚ２が決定され、当たり図柄乱数が８０〜９９であった場合に小当たり図柄として特別図柄Ｚ３が決定される。つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」または「小当たり」であった場合に参照されることはない。また、小当たり図柄乱数判定テーブルｃは、大役抽選結果が「小当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」または「ハズレ」であった場合に参照されることはない。なお、小当たり図柄である特別図柄Ｚ１〜Ｚ３をまとめて単に特別図柄Ｚともよぶ。
【００７３】
図７（ａ）は、変動パターン乱数判定テーブルを説明する図であり、図７（ｂ）は変動時間決定テーブルを説明する図である。なお、変動パターン乱数判定テーブルは、保留種別、大役抽選の結果（特別図柄種別）、遊技状態ごとに複数設けられているが、ここでは、任意の変動パターン乱数判定テーブルｘについて説明する。上記のようにして特別図柄の種別が決定されると、図７（ａ）に示すような変動パターン乱数判定テーブルと、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球したときに取得した０〜２３８の範囲の変動パターン乱数とに基づいて、いずれかの変動パターン番号が決定される。この変動パターン番号には、図７（ｂ）に示すように、それぞれ変動時間が対応付けられている。この変動時間というのは、決定された特別図柄を、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に停止表示させるまでの時間である。
【００７４】
詳しくは後述するが、特１保留に基づいて特別図柄が決定されるとともに、変動パターン番号すなわち変動時間が決定されると、当該決定された変動時間に亘って第１特別図柄表示器１６０において図柄の変動表示が行われ、変動時間が経過すると、第１特別図柄表示器１６０に、決定された特別図柄が停止表示される。また、特２保留に基づいて特別図柄が決定されるとともに、変動パターン番号すなわち変動時間が決定されると、当該決定された変動時間に亘って第２特別図柄表示器１６２において図柄の変動表示が行われ、変動時間が経過すると、第２特別図柄表示器１６２に、決定された特別図柄が停止表示される。このとき、ハズレ図柄が第１特別図柄表示器１６０に停止表示されることで、大役抽選の結果としてハズレが確定し、次の特１保留に基づく大役抽選が実行可能となり、ハズレ図柄が第２特別図柄表示器１６２に停止表示されることで、大役抽選の結果としてハズレが確定し、次の特２保留に基づく大役抽選が実行可能となる。一方、大当たり図柄が第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に停止表示されると、大役抽選の結果として大当たりが確定し、大役遊技が実行され、小当たり図柄が第２特別図柄表示器１６２に停止表示されると、大役抽選の結果として小当たりが確定し、小当たり遊技が実行されることとなる。
【００７５】
このように、変動時間は、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２における図柄の変動表示の時間、換言すれば、大役抽選の結果を確定させるまでの時間を規定するものとなるが、この変動時間を決定するための変動パターン乱数判定テーブルは、保留種別、大役抽選の結果（特別図柄種別）、遊技状態ごとに複数設けられている。これにより、取得した変動パターン乱数の値が同一であったとしても、選択する変動パターン乱数判定テーブルによって、異なる変動パターン番号、すなわち、変動時間が決定されることとなる。このことからも明らかなように、本実施形態では、変動時間を決定するための変動時間決定条件が、特別図柄、遊技球が入球した始動口の種別（保留種別）、および、遊技状態に対応して設定されており、この変動時間決定条件が、変動パターン乱数判定テーブルによって設定されていると言える。
【００７６】
以上のようにして変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板３３０に送信される。副制御基板３３０においては、受信した変動パターンコマンドに基づいて、変動演出の態様が決定されることとなるが、その詳細については説明を省略する。
【００７７】
図８は、遊技状態、特別図柄の種別、変動時間、保留種別の関係を説明する図である。上述のように、本実施形態では、大当たりの当選確率が低確率に設定された低確率遊技状態、および、低確率遊技状態よりも大当たりの当選確率が高確率に設定された高確率遊技状態のいずれかに設定され、設定されている遊技状態に基づいて遊技が進行する。
【００７８】
図８（ａ）に示すように、低確率遊技状態において、特１保留に基づいてハズレ図柄が決定された場合、変動時間は３．０〜１８０秒に決定され、特２保留に基づいてハズレ図柄が決定された場合、変動時間は必ず１０時間に決定される。また、高確率遊技状態において、特１保留に基づいてハズレ図柄が決定された場合、変動時間は１０〜１８０秒に決定され、特２保留に基づいてハズレ図柄が決定された場合、変動時間は０．２秒に決定される。
【００７９】
また、低確率遊技状態において、特１保留に基づいて小当たり図柄が決定された場合、変動時間は６０〜１８０秒に決定され、特２保留に基づいて小当たり図柄が決定された場合、変動時間は必ず１０時間に決定される。また、高確率遊技状態において、特１保留に基づいて小当たり図柄が決定された場合、変動時間は１０〜１８０秒に決定され、特２保留に基づいて小当たり図柄が決定された場合、変動時間は０．２秒に決定される。なお、上記したように、実際には特１保留に基づいて小当たり図柄が決定されることはないが、ノイズ等、何らかの不具合により、特１保留に基づいて小当たり図柄が決定されてしまうといった事態が生じるおそれもある。そこで、本実施形態では、何らかの不具合によって、特１保留に基づいて小当たり図柄が決定された場合にも、遊技の進行に影響が及ぼされないように、１０〜１８０秒の変動時間が決定されることとしている。
【００８０】
さらに、低確率遊技状態において、特１保留に基づいて大当たり図柄が決定された場合、変動時間は６０〜１８０秒に決定され、特２保留に基づいて大当たり図柄が決定された場合、変動時間は０．３〜６０秒に決定される。また、高確率遊技状態において、特１保留に基づいて大当たり図柄が決定された場合、変動時間は６０〜１８０秒に決定され、特２保留に基づいて大当たり図柄が決定された場合、変動時間は０．２秒に決定される。
【００８１】
詳しくは後述するが、本実施形態では、大役遊技が実行されておらず、かつ、第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２のいずれにおいても図柄の変動表示が行われていない場合に、第１始動口１２０および第２始動口１２２への遊技球の入球に基づく次なる特別図柄の決定処理、すなわち、特１保留および特２保留による大役抽選が実行可能となる。また、第１特別図柄表示器１６０において図柄が変動表示中であって、第２特別図柄表示器１６２において図柄の変動表示が行われていない場合に、第２始動口１２２への遊技球の入球に基づく次なる特別図柄の決定処理、すなわち、特２保留による大役抽選が実行可能となる。さらに、第２特別図柄表示器１６２において図柄が変動表示中であって、第１特別図柄表示器１６０において図柄の変動表示が行われていない場合に、第１始動口１２０への遊技球の入球に基づく次なる特別図柄の決定処理、すなわち、特１保留による大役抽選が実行可能となる。
【００８２】
つまり、特１保留に基づく特別図柄の変動表示と、特２保留に基づく特別図柄の変動表示とは、同時に実行可能となっており、特別図柄の変動表示が終了すると、当該変動表示が終了した保留種別について、次の特別図柄の変動表示が開始される。
【００８３】
しかしながら、大役抽選の結果がハズレであった場合に、変動時間として１０時間が決定されると、当該保留種別に基づく次なる大役抽選は、遊技状態が変更されない限り、１０時間が経過するまで実行されなくなる。したがって、変動時間として１０時間が決定されるということは、現在の遊技状態のままでは、当該保留種別について次なる大役抽選が実質的になされないということを意味している。
【００８４】
したがって、図８（ｂ）に示すように、低確率遊技状態においては、実質的に特１保留のみが大役抽選の対象となり、高確率遊技状態においては、特１保留および特２保留の双方が大役抽選の対象となる。ただし、遊技機１００のメインＲＡＭ３００ｃがクリアされた場合や、遊技状態が低確率遊技状態に変更された直後等、特２保留に基づく特別図柄の変動表示が行われていないときに第２始動口１２２に遊技球が入球すると、実質的に大役抽選の対象とはならない特２保留によって大役抽選が行われる。このとき、最初の大役抽選、すなわち、低確率遊技状態に設定された後の特２保留に基づく１回目の大役抽選によって大当たりに当選する場合もある。この場合には、変動時間が６０秒以内に決定されることから、大当たりの当選が確定することとなる。
【００８５】
図９は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。この特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技または小当たり遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中および小当たり遊技中は、この特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃまたは第２大入賞口ソレノイド１２８ｃが通電制御される。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、特別図柄（大当たり図柄および小当たり図柄）の種別ごとに複数設けられており、決定された特別図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技または小当たり遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、１つのテーブルに全ての特別図柄の制御データを示す。
【００８６】
大当たり図柄である特別図柄Ａ〜Ｃ、または、小当たり図柄である特別図柄Ｚ１〜Ｚ３が決定されると、図９に示すように、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して大役遊技または小当たり遊技が実行される。大役遊技は、大入賞口が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成され、小当たり遊技は、ラウンド遊技が１回のみ実行される。この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間（最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間）、特別電動役物最大作動回数（１回の大役遊技または小当たり遊技中に実行されるラウンド遊技の回数）、特別電動役物開閉切替回数（１ラウンド中の大入賞口の開放回数）、ソレノイド通電時間（大入賞口の開放回数ごとの第１大入賞口ソレノイド１２６ｃまたは第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電時間、すなわち、１回の大入賞口の開放時間）、規定数（１回のラウンド遊技における大入賞口への最大入賞可能数）、大入賞口閉鎖有効時間（ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖時間、すなわち、インターバル時間）、エンディング時間（最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技（後述する特別図柄の変動表示）が再開されるまでの待機時間）が、制御データとして、特別図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。
【００８７】
なお、大当たり図柄である特別図柄Ａ、Ｂが決定された場合には、いずれも７回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行される。各大役遊技においては、１〜２回目のラウンド遊技は第２大入賞口１２８が開放され、３〜７回目のラウンド遊技は第１大入賞口１２６が開放される。そして、特別図柄Ａ、Ｂが決定された場合には、３〜７回目のラウンド遊技において、第１大入賞口１２６が最大で２９．０秒×１回開放される点で共通する。しかしながら、特別図柄Ａが決定された場合には、１〜２回目のラウンド遊技において、第２大入賞口１２８が最大で０．１秒×１回しか開放されないのに対して、特別図柄Ｂが決定された場合には、１回目のラウンド遊技において、第２大入賞口１２８が最大で０．１秒×１回開放され、２回目のラウンド遊技において、第２大入賞口１２８が最大で０．１秒×１回、最大で２８．９秒×１回の合計２回開放される。
【００８８】
また、特別図柄Ｃが決定された場合には、１回目のラウンド遊技において、第２大入賞口１２８が最大で０．１秒×１回開放され、２回目のラウンド遊技において、第２大入賞口１２８が最大で０．１秒×１回、最大で２８．９秒×１回の合計２回開放される。
【００８９】
このことからも明らかなように、特別図柄Ａ、Ｂが決定された場合には、実質的に約５回のラウンド遊技分以上の賞球を獲得することができ、特別図柄Ｃが決定された場合には、特別図柄Ａ、Ｂが決定された場合よりも、獲得可能な賞球数が少なくなっている。
【００９０】
なお、小当たり図柄である特別図柄Ｚ１〜Ｚ３が決定された場合には、第２大入賞口１２８が０．１秒×２回、１．６秒×１回の合計３回開放される小当たり遊技が行われる。この小当たり遊技によれば、第２大入賞口１２８が合計で１．８秒開放されるが、遊技球は０．６秒間隔で発射されることから、１回の小当たり遊技によって、３〜４個の遊技球の入球が可能となっている。
【００９１】
また、小当たり図柄である特別図柄Ｚ１が決定された場合には、オープニング時間として１．０秒が決定され、エンディング時間として１．０秒が決定され、小当たり図柄である特別図柄Ｚ２が決定された場合には、オープニング時間として０．３秒が決定され、エンディング時間として１．７秒が決定され、小当たり図柄である特別図柄Ｚ３が決定された場合には、オープニング時間として１．７秒が決定され、エンディング時間として０．３秒が決定される。
【００９２】
図１０は、大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。本実施形態においては、大役遊技が実行された場合、当該大役遊技中における特定領域１４０ｂへの遊技球の進入可否に応じて大役遊技の終了後の遊技状態が設定される。
【００９３】
この遊技状態設定テーブルによれば、決定された大当たり図柄の種別を問わず、大役遊技中に特定領域１４０ｂに遊技球が進入した場合には、高確率遊技状態に設定されるとともに、高確率遊技状態の継続回数（以下、「高確回数」という）は１００回に設定される。これは、高確率遊技状態が、大役抽選結果が１００回確定するまで継続することを意味している。ただし、上記した高確回数は１の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、高確回数の設定が行われることとなる。したがって、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定された場合に、当該高確率遊技状態において大当たりの抽選結果が導出されることなく、大当たり以外の抽選結果が１００回導出されると、低確率遊技状態に遊技状態が変更されることとなる。
【００９４】
図１１は、１〜２回目のラウンド遊技における第２大入賞口１２８および特定領域１４０ｂの開閉態様を説明する図である。図１１（ａ）に示すように、可動部材１４２は、第２大入賞口１２８の開放と同時に、特定領域１４０ｂを一瞬開放した後、しばらくの間（例えば、３．５秒程度）、特定領域１４０ｂを閉鎖状態に維持し、その後、再び特定領域１４０ｂを開放した状態に維持する。ここで、特別図柄Ａが決定されて大役遊技が実行された場合には、当該大役遊技における１〜２回目のラウンド遊技の開始時に０．１秒のみ第２大入賞口１２８が開放される。この間に、仮に第２大入賞口１２８に遊技球が入球したとしても、当該遊技球が特定領域１４０ｂに到達するまでには所定の時間を要する。そのため、第２大入賞口１２８に入球した遊技球が特定領域１４０ｂに到達したときには、必ず、特定領域１４０ｂが閉鎖されており、その結果、特別図柄Ａが決定されて大役遊技が実行された場合に、特定領域１４０ｂに遊技球が進入することはない。
【００９５】
なお、遊技球が第２大入賞口１２８に噛みこんでしまったり、あるいは、何らかの理由で第２大入賞口１２８内に長時間に亘って遊技球が滞留してしまったりする等、不測の事態が生じた場合には、特別図柄Ａが決定された場合であっても、大役遊技中に特定領域１４０ｂに遊技球が進入する可能性がある。したがって、本明細書においては、理解を容易にするために、「必ず」、「確実に」という文言を用いて説明しているが、これは、遊技機１００の状態が、遊技を進行するにあたって適切な状態に置かれており、かつ、不測の事態が生じていないことを前提とするものであり、物理的な１００％を意味するものではない。
【００９６】
これに対して、特別図柄Ｂ、Ｃが決定されて大役遊技が実行された場合には、図１１（ｂ）に示すように、当該大役遊技における１回目のラウンド遊技の開始時には０．１秒のみ第２大入賞口１２８が開放されるものの、２回目のラウンド遊技においては、開始時に第２大入賞口１２８が０．１秒開放され、その後、所定のインターバル時間（２．０秒）を経て、第２大入賞口１２８が２８．９秒開放される。したがって、第２大入賞口１２８の開放と同時に第２大入賞口１２８に入球した１〜２個程度の遊技球は、特定領域１４０ｂを通過することができない可能性はあるが、２回目のラウンド遊技において、第２大入賞口１２８の開放後に第２大入賞口１２８に入球した遊技球は、確実に特定領域１４０ｂを通過することができる。
【００９７】
つまり、特別図柄Ｂ、Ｃが決定されて大役遊技が実行された場合には、第２大入賞口１２８に遊技球を入球させる限り、確実に、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されることとなるが、特別図柄Ａが決定されて大役遊技が実行された場合には、大役遊技の終了後に、必ず、低確率遊技状態に設定されることとなる。
【００９８】
ここで、図６で説明したとおり、第２始動口１２２に遊技球が入球して大当たりに当選した場合には、特別図柄Ｂ、Ｃが決定されるため、大当たりに当選すれば、必ず、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されることとなる。これに対して、第１始動口１２０に遊技球が入球して大当たりに当選した場合には、特別図柄Ａ、Ｂがそれぞれ５０％の確率で決定されるため、大当たりに当選した場合に、５０％の確率で、大役遊技の終了後に低確率遊技状態に設定されることとなる。
【００９９】
なお、図９に示すように、第２大入賞口１２８の規定数は３個となっている。つまり、特別図柄Ｂ、Ｃが決定されて大役遊技が実行された場合に、１、２回目のラウンド遊技中に第２大入賞口１２８へ入球する遊技球は最大で３個となっており、第２大入賞口１２８に３個の遊技球が入球した時点で、第２大入賞口１２８は閉鎖される。
【０１００】
ここで、第２大入賞口１２８は、開状態に維持されている場合において、第２遊技領域１１６ｂを流下する遊技球のほぼ全てが入球可能な位置に配されている。また、遊技者が操作ハンドル１１２を所定角度回転させた状態に保持している場合、換言すれば、発射操作が継続して検出されている場合、発射制御基板３２０は、０．６秒間隔で遊技球を発射させるように制御する。したがって、特別図柄Ｂ、Ｃが決定されて実行される大役遊技中、遊技者が通常通りに、第２遊技領域１１６ｂに向けて遊技球を継続して発射させていれば、２回目のラウンド遊技のうち、２回目の第２大入賞口１２８の開放（２８．９秒の開放開始）後、約１．２秒〜１．８秒程度で３個の遊技球が第２大入賞口１２８に入球可能となっている。つまり、２回目のラウンド遊技における２回目の第２大入賞口１２８の最大開放時間は２８．９秒に設定されているものの、通常通りに遊技球が発射されれば、約１．２秒〜１．８秒程度で第２大入賞口１２８が閉鎖されることとなる。
【０１０１】
これにより、図１１（ｂ）に示すように、特別図柄Ｂ、Ｃが決定されて大役遊技が実行された場合の１回目〜２回目のラウンド遊技における第２大入賞口１２８の開放態様と、特別図柄Ｚが決定されて小当たり遊技が実行された場合の第２大入賞口１２８の開放態様とを、遊技者にとって識別困難とすることができる。
【０１０２】
より詳細に説明すると、大当たり図柄および小当たり図柄には、それぞれ、大役遊技または小当たり遊技における大入賞口の開閉条件が規定されている。このとき、特別図柄Ｂには、大入賞口の開閉条件として、第１の態様が規定されており、特別図柄Ｃには、大入賞口の開閉条件として、第２の態様が規定されているとする。特別図柄Ｂに規定されている第１の態様は、図１１（ｂ）に示すように、１回目のラウンド遊技において第２大入賞口１２８を０．１秒×１回、２回目のラウンド遊技において第２大入賞口１２８を０．１秒×１回、２８．９秒×１回開放するという態様である。また、第１の態様は、３〜７回目のラウンド遊技において、それぞれ第１大入賞口１２６を２９．０秒×１回開放する。
【０１０３】
また、特別図柄Ｃに規定されている第２の態様も、図１１（ｂ）に示すように、１回目のラウンド遊技において第２大入賞口１２８を０．１秒×１回、２回目のラウンド遊技において第２大入賞口１２８を０．１秒×１回、２８．９秒×１回開放するという態様である。ただし、第２の態様は、第１の態様と異なり、２回目のラウンド遊技で大役遊技を終了するものとなっている。したがって、特別図柄Ｃが決定されて第２の態様で大入賞口が開閉される大役遊技は、特別図柄Ｂが決定されて第１の態様で大入賞口が開閉される大役遊技よりも、大入賞口への遊技球の入球可能数が少ないと言える。
【０１０４】
これに対して、小当たり図柄（特別図柄Ｚ１）には、大入賞口の開閉条件として第３の態様が規定されている。小当たり図柄に規定されている第３の態様は、図１１（ｂ）に示すように、第２大入賞口１２８を０．１秒×２回、１．６秒×１回開放するという態様である。
【０１０５】
ここで、小当たり遊技において、大入賞口が最初に開放されてから最終的に閉鎖されるまでの時間、すなわち、第３の態様で大入賞口が開閉制御される時間を第１作動時間とする。この場合、第２の態様は、大入賞口が最初に開放されてから第１作動時間が経過するまでの間は、第３の態様と同一態様で大入賞口が開閉制御され、第１作動時間の経過後も大入賞口が継続して開放される態様と言える。
【０１０６】
そして、大当たり図柄（特別図柄Ｃ）には、第１作動時間の経過時に実行中のラウンド遊技（２回目のラウンド遊技）において、規定数（３個）の遊技球が大入賞口に入球すると、当該ラウンド遊技（２回目のラウンド遊技）を終了させるといった、ラウンド終了条件が規定されている。この規定数（３個）は、第１作動時間内に発射操作が継続して検出された場合に、発射制御基板３２０によって発射される遊技球の最大数以内に設定されている。具体的には、第１作動時間は、１回の小当たり遊技における大入賞口の総開放時間（１．８秒）に、大入賞口の総閉鎖時間を合算した時間である。したがって、第１作動時間は、少なくとも、大入賞口の総開放時間である１．８秒以上となる。上記したように、遊技球の発射間隔は０．６秒であることから、第１作動時間（最低でも１．８秒）内に発射操作が継続して検出された場合に、発射制御基板３２０によって発射される遊技球の最大数は、最低でも３個となる。本実施形態では、以上のようにして規定数を設定することにより、特別図柄Ｃが決定されて大役遊技が実行されているのか、特別図柄Ｚが決定されて小当たり遊技が実行されているのかを遊技者が識別できないようにしている。なお、ここでは、特別図柄Ｃが決定されて実行される大役遊技中、大入賞口が最初に開放されてから第１作動時間が経過するまでの間、第３の態様と同一態様で大入賞口が開閉制御されることとした。しかしながら、第１作動時間が経過するまでの間の大入賞口の開閉態様は必ずしも完全に同一でなくともよく、第２の態様と第３の態様との差異を識別困難な態様で大入賞口が開閉制御されればよい。
【０１０７】
なお、特別図柄Ｂが決定されて実行される大役遊技も、２回目のラウンド遊技までは小当たり遊技との差異が遊技者にわからないようになっているが、その後、第１大入賞口１２６が開放されるため、遊技者は、特別図柄Ｂが決定されたことについては、容易に識別することができる。
【０１０８】
図１２は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域１１６を流下する遊技球がゲート１２４を通過すると、第２始動口１２２の可動片１２２ｂを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理（以下、「普図抽選」という）が行われる。
【０１０９】
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート１２４を通過すると、０〜９９の範囲内から１つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインＲＡＭ３００ｃの普図保留記憶領域に４つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする４つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の４つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート１２４を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート１２４を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留とよぶ。
【０１１０】
普図抽選では、図１２に示すように、当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が０〜９８であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が９９であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は９９／１００となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第２始動口１２２の可動片１２２ｂが開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第２始動口１２２の可動片１２２ｂが閉状態に維持される。
【０１１１】
図１３（ａ）は、普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図１３（ｂ）は、開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態に拘わらず、変動時間が１秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間に亘って普通図柄表示器１６８が変動表示（点滅表示）される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器１６８が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器１６８が消灯する。
【０１１２】
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器１６８が点灯した場合には、図１３（ｂ）に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照し、普通電動役物ソレノイド１２２ｃが通電制御されて第２始動口１２２が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間（第２始動口１２２の開放が開始されるまでの待機時間）、普通電動役物最大開閉切替回数（第２始動口１２２の開放回数）、ソレノイド通電時間（第２始動口１２２の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電時間、すなわち、１回の第２始動口１２２の開放時間）、規定数（第２始動口１２２の全開放中における第２始動口１２２への最大入賞可能数）、普電閉鎖有効時間（第２始動口１２２の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間）、普電有効状態時間（第２始動口１２２の最後の開放終了からの待機時間）、普電終了ウェイト時間（普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間）が、第２始動口１２２の制御データとして、図示のように予め記憶されている。
【０１１３】
なお、上記したように、ゲート１２４および第２始動口１２２は、いずれも第２遊技領域１１６ｂに配されている（図２参照）。そして、ここでは、遊技者が第２遊技領域１１６ｂに向けて遊技球を発射し続けた場合に、発射球数に対する、第２始動口１２２に遊技球が入球して払い出される賞球数の割合が、８０〜１００％となるように、普図抽選による当選確率、普通図柄の変動時間、および、第２始動口１２２の開放時間が設定されている。
【０１１４】
図１４は、本実施形態の遊技機１００にかかる遊技性を説明する図である。なお、図１４（ｂ）において、実線の矢印は、規定された通りに遊技を行った場合の遊技状態の遷移を示し、破線の矢印は、不測な事態が生じた場合や、変則的に遊技を行った場合に生じ得る遊技状態の遷移を示している。上記した保留種別ごとの大当たり図柄の決定比率、大役遊技の実行態様をまとめると、図１４（ａ）に示すとおりとなる。すなわち、特１保留によって大当たりに当選した場合には、特別図柄Ａ、Ｂがそれぞれ５０％の確率で決定される。特別図柄Ａが決定されると、実質、５回のラウンド遊技分の賞球を獲得することができるが、大役遊技の終了後の遊技状態は低確率遊技状態となる。一方、特別図柄Ｂが決定されると、実質、５回以上のラウンド遊技分の賞球を獲得することができ、しかも、大役遊技の終了後の遊技状態は高確率遊技状態となる。これに対して、特２保留によって大当たりに当選した場合には、特別図柄Ｂが４０％、特別図柄Ｃが６０％の確率で決定される。特別図柄Ｂが決定されると、実質、５回のラウンド遊技分以上の賞球を獲得することができ、かつ、大役遊技の終了後の遊技状態は高確率遊技状態となる。また、特別図柄Ｃが決定されると、賞球数は少ないものの、大役遊技の終了後の遊技状態は高確率遊技状態となる。
【０１１５】
そして、図１４（ｂ）に示すように、遊技機１００の初期状態では、遊技状態が低確率遊技状態に設定されている。遊技状態が低確率遊技状態に設定されている場合には、図８（ｂ）に示すように、特２保留についての変動時間が１０時間であることから、特２保留に基づく大役抽選は実質的に行われず、実質変動対象は特１保留のみとなっている。このように、低確率遊技状態では、特１保留のみが実質変動対象であることから、遊技者は第１遊技領域１１６ａに向けて遊技球を発射させる。なお、遊技者が第１遊技領域１１６ａに向けて遊技球を発射し続けた場合に、発射球数に対する、第１始動口１２０に遊技球が入球して払い出される賞球数の割合は、２０％となるように設定されている。つまり、第１始動口１２０および第２始動口１２２に遊技球が入球すると、それぞれ所定数の賞球が払い出される。そして、第２遊技領域１１６ｂに遊技球を流下させた場合において、発射球数に対する、第２始動口１２２への遊技球の入球によって払い出される賞球数の割合は、第１遊技領域１１６ａに遊技球を流下させた場合において、発射球数に対する、第１始動口１２０への遊技球の入球によって払い出される賞球数の割合よりも高い。
【０１１６】
一方で、この低確率遊技状態において第２遊技領域１１６ｂに遊技球を発射させた場合にも、第２始動口１２２は頻繁に開放される。しかしながら、低確率遊技状態では、ひとたび特２保留について大役抽選が行われると、以後、当該抽選結果が大当たりであった場合を除いて、変動時間が１０時間に設定されることから、特２保留によって大役抽選がなされることは実質的にないに等しい。そのため、低確率遊技状態において第２遊技領域１１６ｂに向けて遊技球を発射させても、徐々に遊技球が費消されていくだけであり、遊技者は第１遊技領域１１６ａに向けて遊技球を発射させることとなる。
【０１１７】
そして、低確率遊技状態において、遊技者が第１遊技領域１１６ａに向けて遊技球を発射させ、第１始動口１２０に遊技球が入球すると、特１保留によって大役抽選が行われる。この大役抽選によって大当たりに当選すると、特別図柄Ａ、Ｂのいずれかが決定される。特別図柄Ａが決定された場合には、５回のラウンド遊技分の賞球を獲得した後、遊技状態が再度、低確率遊技状態に設定され、以後、上記と同様の遊技を繰り返す。一方、特別図柄Ｂが決定された場合には、５回のラウンド遊技分以上の賞球を獲得した後、遊技状態が高確率遊技状態に設定され、以後、次の大当たりに当選するか、もしくは、大当たりに再度当選することなく、１００回の大役抽選の結果が確定するまでの間、高確率遊技状態が継続する。
【０１１８】
ここで、高確率遊技状態においては、特１保留および特２保留のいずれにおいても大役抽選の権利を獲得することができる。つまり、高確率遊技状態では、特１保留および特２保留の双方が変動対象となる。しかしながら、特１保留による大役抽選では、特別図柄Ａが５０％の確率で決定されるため、特別図柄Ａが決定されると、５回のラウンド遊技分の賞球は獲得することができるものの、以後の遊技状態が低確率遊技状態となってしまう。また、本実施形態では、第１始動口１２０が第１遊技領域１１６ａに設けられており、第１遊技領域１１６ａに向けて遊技球を発射させると、第２遊技領域１１６ｂに向けて遊技球を発射させた場合よりも、遊技球の費消率が大きくなる。したがって、高確率遊技状態では、特１保留および特２保留の双方が変動対象となるものの、実質的な変動対象は特２保留となる。したがって、高確率遊技状態では、遊技者は、第２遊技領域１１６ｂに遊技球を発射させることとなる。
【０１１９】
そして、高確率遊技状態において、遊技者が第２遊技領域１１６ｂに向けて遊技球を発射させ、第２始動口１２２に遊技球が入球すると、特２保留によって大役抽選が行われる。この大役抽選によって大当たりに当選すると、特別図柄Ｂ、Ｃが決定される。特別図柄Ｂ、Ｃが決定された場合には、遊技状態が高確率遊技状態に再設定され、以後、次の大当たりに当選するか、もしくは、大当たりに再度当選することなく、１００回の大役抽選の結果が確定するまでの間、さらに高確率遊技状態が継続する。
【０１２０】
また、特２保留について小当たりに当選すると、小当たり遊技が実行される。上記したように、特２保留による大役抽選では、約１／１．０１の確率で小当たりに当選するように設定されていることから、高確率遊技状態においては、大当たりに当選しなかった場合に小当たりに当選することとなる。つまり、高確率遊技状態では、常時、小当たり遊技が行われている状態となる。この小当たり遊技では、第１大入賞口１２６が合計で１．８秒開放され、１回の小当たり遊技中に３〜４個の遊技球が入球する。こうして小当たり遊技中に第２大入賞口１２８に遊技球が入球すると、例えば、１個の遊技球の入球に対して１０個の賞球が払い出される。
【０１２１】
このとき、高確率遊技状態において第２遊技領域１１６ｂに向けて遊技球を発射し続けた場合、発射した遊技球数よりも、払い出される賞球数が多くなるように設定されている。つまり、高確率遊技状態においては、小当たり遊技によって獲得可能な賞球数と、第２始動口１２２に遊技球が入球して獲得する賞球数との合計が、第２遊技領域１１６ｂに向けて遊技球を発射した場合の発射球数よりも多くなるように設定されている。したがって、高確率遊技状態は、最大で１００回の大役抽選結果が確定するまで継続することから、この間、遊技球は増え続けることとなり、しかも、この間に再度大当たりに当選した場合には、再び、高確率遊技状態が最初から繰り返されることとなる。
【０１２２】
従来の所謂ＳＴ機と呼ばれる遊技機においても、大当たりに当選すると高確率遊技状態に設定され、所定の高確回数内で再度大当たりに当選しないと、遊技状態が低確率遊技状態に変更されてしまうといった遊技性を備えている。こうした従来の遊技機においては、大当たりに当選したことで実行される大役遊技によって賞球を獲得するのが遊技の目的であるため、高確率遊技状態中であったとしても、早期に大当たりに当選しなければ、徐々に遊技球が減ってしまう。そのため、高確率遊技状態において、なかなか大当たりに当選しないと、大当たりに当選できずに、遊技状態が低確率遊技状態に変更されてしまうといったストレスが強くなるばかりか、遊技球が減っていくことによるストレスが与えられ、遊技の興趣が低下することがある。
【０１２３】
これに対して、本実施形態の遊技機１００によれば、高確率遊技状態において、小当たり遊技で遊技球を増やすことができるので、仮に、次なる大当たりに当選できずとも、遊技者のストレスを軽減することができる。また、本実施形態における理想的な遊技の進行は、高確回数の残りが少なくなったところで大当たりに当選することである。例えば、高確率遊技状態における１００回目、すなわち、最後の大役抽選で大当たりに当選すれば、大当たりに当選するまでの長期間に亘って多量の賞球を獲得することができ、しかも、再度、高確回数が１００回に設定される。このように、大当たりに当選したときの高確回数の残りが少なければ少ないほど、遊技者は多量の賞球を獲得することができるといった、これまでにない新規な遊技性がもたらされることから、高確率遊技状態においてなかなか大当たりに当選できないといったストレスを極めて小さくすることができる。
【０１２４】
以下に、上記の遊技性を実現するための、主制御基板３００の主な処理について、フローチャートを用いて説明する。
【０１２５】
（主制御基板３００のＣＰＵ初期化処理）
図１５は、主制御基板３００におけるＣＰＵ初期化処理（Ｓ１００）を説明するフローチャートである。
【０１２６】
電源基板より電源が供給されると、メインＣＰＵ３００ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ３００ａは、以下のＣＰＵ初期化処理（Ｓ１００）を行う。
【０１２７】
（ステップＳ１００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインＲＯＭ３００ｂから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
【０１２８】
（ステップＳ１００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
【０１２９】
（ステップＳ１００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板３００には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップＳ１００−３に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップＳ１００−７に処理を移す。
【０１３０】
（ステップＳ１００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−３で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップＳ１００−９に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップＳ１００−５に処理を移す。
【０１３１】
（ステップＳ１００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
【０１３２】
（ステップＳ１００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、ＲＡＭクリア信号がオンしているか否かを判定する。なお、遊技盤１０８の背面には不図示のＲＡＭクリアボタンが設けられており、このＲＡＭクリアボタンが押圧操作されると、ＲＡＭクリア検出スイッチがＲＡＭクリアボタンの押圧操作を検出して、主制御基板３００にＲＡＭクリア信号が出力される。ここでは、ＲＡＭクリアボタンが押圧操作された状態で電源が投入された場合に、ＲＡＭクリア信号がオンしていると判定される。そして、ＲＡＭクリア信号がオンしていると判定した場合にはステップＳ１００−１３に処理を移し、ＲＡＭクリア信号はオンしていないと判定した場合にはステップＳ１００−１９に処理を移す。
【０１３３】
（ステップＳ１００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃのうち、電源投入時（メインＲＡＭ３００ｃをクリアするリセット時）にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
【０１３４】
（ステップＳ１００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃがクリアされたことを副制御基板３３０に伝達するためのサブコマンド（ＲＡＭクリア指定コマンド）の送信処理を行う。
【０１３５】
（ステップＳ１００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃがクリアされたことを払出制御基板３１０に伝達するための払出コマンド（ＲＡＭクリア指定コマンド）の送信処理を行う。
【０１３６】
（ステップＳ１００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
【０１３７】
（ステップＳ１００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−１９で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるかを判定する。その結果、両者が不一致であると判定した場合にはステップＳ１００−１３に処理を移し、両者が不一致ではない（一致する）と判定した場合にはステップＳ１００−２３に処理を移す。
【０１３８】
（ステップＳ１００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃのうち、電源復帰時（メインＲＡＭ３００ｃをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき）にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
【０１３９】
（ステップＳ１００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断から復帰したことを副制御基板３３０に伝達するためのサブコマンド（電源復帰指定コマンド）の送信処理を行う。
【０１４０】
（ステップＳ１００−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断から復帰したことを払出制御基板３１０に伝達するための払出コマンド（電源復帰指定コマンド）の送信処理を行う。
【０１４１】
（ステップＳ１００−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄の種別を示す電源投入時特図図柄種別指定コマンド、特１保留数（Ｘ１）を示す特１保留指定コマンド、特２保留数（Ｘ２）を示す特２保留指定コマンド、記憶されている特１保留および特２保留の入賞順序を示す特別図柄入賞順序コマンドを送信するための電源投入時サブコマンドセット処理を実行する。
【０１４２】
（ステップＳ１００−３１）
メインＣＰＵ３００ａは、タイマ割込みの周期を設定する。
【０１４３】
（ステップＳ１００−３３）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを禁止するための処理を行う。
【０１４４】
（ステップＳ１００−３５）
メインＣＰＵ３００ａは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数−１まで１周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
【０１４５】
（ステップＳ１００−３７）
メインＣＰＵ３００ａは、払出制御基板３１０から受信した受信データ（主コマンド）を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
【０１４６】
（ステップＳ１００−３９）
メインＣＰＵ３００ａは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板３３０に送信するための処理を行う。
【０１４７】
（ステップＳ１００−４１）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０１４８】
（ステップＳ１００−４３）
メインＣＰＵ３００ａは、変動パターン乱数を更新し、以後、上記ステップＳ１００−３３から処理を繰り返す。
【０１４９】
次に、主制御基板３００における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理）およびタイマ割込み処理について説明する。
【０１５０】
（主制御基板３００の電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理））
図１６は、主制御基板３００における電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理）を説明するフローチャートである。メインＣＰＵ３００ａは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、ＣＰＵ初期化処理に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
【０１５１】
（ステップＳ３００−１）
電源断予告信号が入力されると、メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを退避する。
【０１５２】
（ステップＳ３００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号をチェックする。
【０１５３】
（ステップＳ３００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップＳ３００−１１に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップＳ３００−７に処理を移す。
【０１５４】
（ステップＳ３００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを復帰させる。
【０１５５】
（ステップＳ３００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
【０１５６】
（ステップＳ３００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
【０１５７】
（ステップＳ３００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
【０１５８】
（ステップＳ３００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃへのアクセスを禁止するために必要なＲＡＭプロテクト設定処理を実行する。
【０１５９】
（ステップＳ３００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
【０１６０】
（ステップＳ３００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号をチェックする。
【０１６１】
（ステップＳ３００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップＳ３００−１７に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップＳ３００−２３に処理を移す。
【０１６２】
（ステップＳ３００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ３００−１７でセットしたループカウンタの値を１減算する。
【０１６３】
（ステップＳ３００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、ループカウンタのカウンタ値が０でないかを判定する。その結果、カウンタ値が０ではないと判定した場合にはステップＳ３００−１９に処理を移し、カウンタ値が０であると判定した場合には上記したＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１００）に移行する。
【０１６４】
なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップＳ３００−１７〜ステップＳ３００−２５をループしている間に遊技機１００の稼働が停止する。
【０１６５】
（主制御基板３００のタイマ割込み処理）
図１７は、主制御基板３００におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板３００には、所定の周期（本実施形態では４ミリ秒、以下「４ｍｓ」という）毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、ＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１００）に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
【０１６６】
（ステップＳ４００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを退避する。
【０１６７】
（ステップＳ４００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０１６８】
（ステップＳ４００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
【０１６９】
（ステップＳ４００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
【０１７０】
（ステップＳ４００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板３００のタイマ割込み処理の度に減算され、０になると減算を停止する。
【０１７１】
（ステップＳ４００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−３５と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
【０１７２】
（ステップＳ４００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを１加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
【０１７３】
なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板３００に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。
【０１７４】
（ステップＳ５００）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、ゲート検出スイッチ１２４ｓ、第１大入賞口検出スイッチ１２６ｓ、第２大入賞口検出スイッチ１２８ｓ、特定領域検出スイッチ１４０ｓから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
【０１７５】
（ステップＳ６００）
メインＣＰＵ３００ａは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
【０１７６】
（ステップＳ７００）
メインＣＰＵ３００ａは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
【０１７７】
（ステップＳ４００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
【０１７８】
（ステップＳ４００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、一般入賞口検出スイッチ１１８ｓ、第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、第１大入賞口検出スイッチ１２６ｓ、第２大入賞口検出スイッチ１２８ｓのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
【０１７９】
また、メインＣＰＵ３００ａは、第１大入賞口１２６または第２大入賞口１２８への遊技球の入球が適正になされたものであることを示す大入賞口入球コマンドを送信バッファにセットする。
【０１８０】
（ステップＳ４００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ４００−１７でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
【０１８１】
（ステップＳ４００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、遊技情報出力端子板３１２から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。
【０１８２】
（ステップＳ４００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２等の各種表示器（ＬＥＤ）を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットするＬＥＤ表示設定処理を実行する。
【０１８３】
（ステップＳ４００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃ、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃ、第２大入賞口ソレノイド１２８ｃのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
【０１８４】
（ステップＳ４００−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
【０１８５】
（ステップＳ４００−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
【０１８６】
以下に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップＳ５００のスイッチ管理処理、ステップＳ６００の特別遊技管理処理、ステップＳ７００の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。
【０１８７】
図１８は、主制御基板３００におけるスイッチ管理処理（ステップＳ５００）を説明するフローチャートである。
【０１８８】
（ステップＳ５００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート１２４を遊技球が通過してゲート検出スイッチ１２４ｓからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５１０に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−３に処理を移す。
【０１８９】
（ステップＳ５１０）
メインＣＰＵ３００ａは、ゲート１２４への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
【０１９０】
（ステップＳ５００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第１始動口１２０に遊技球が入球して第１始動口検出スイッチ１２０ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第１始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５２０に処理を移し、第１始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−５に処理を移す。
【０１９１】
（ステップＳ５２０）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口１２０への遊技球の入球に基づいて第１始動口通過処理を実行する。なお、この第１始動口通過処理の詳細については後述する。
【０１９２】
（ステップＳ５００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、第２始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第２始動口１２２に遊技球が入球して第２始動口検出スイッチ１２２ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第２始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５３０に処理を移し、第２始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−７に処理を移す。
【０１９３】
（ステップＳ５３０）
メインＣＰＵ３００ａは、第２始動口１２２への遊技球の入球に基づいて第２始動口通過処理を実行する。なお、この第２始動口通過処理の詳細については後述する。
【０１９４】
（ステップＳ５００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第１大入賞口１２６または第２大入賞口１２８に遊技球が入球して第１大入賞口検出スイッチ１２６ｓまたは第２大入賞口検出スイッチ１２８ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５４０に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−９に処理を移す。
【０１９５】
（ステップＳ５４０）
メインＣＰＵ３００ａは、第１大入賞口１２６または第２大入賞口１２８への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定し、遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、第１大入賞口１２６または第２大入賞口１２８への遊技球の入球を示す大入賞口入球コマンドを副制御基板３３０に送信するための大入賞口通過処理を実行する。なお、この大入賞口通過処理の詳細については後述する。
【０１９６】
（ステップＳ５００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、特定領域検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、特定領域１４０ｂに遊技球が進入して特定領域検出スイッチ１４０ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、特定領域検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５５０に処理を移し、特定領域検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
【０１９７】
（ステップＳ５５０）
メインＣＰＵ３００ａは、特定領域１４０ｂへの遊技球の進入に基づいて特定領域通過処理を実行し、当該スイッチ管理処理を終了する。なお、この特定領域通過処理の詳細については後述する。
【０１９８】
図１９は、主制御基板３００におけるゲート通過処理（ステップＳ５１０）を説明するフローチャートである。
【０１９９】
（ステップＳ５１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
【０２００】
（ステップＳ５１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が４以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップＳ５１０−５に処理を移す。
【０２０１】
（ステップＳ５１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０２０２】
（ステップＳ５１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域の４つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
【０２０３】
（ステップＳ５１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５１０−１で取得した当たり決定乱数を、上記ステップＳ５１０−７で算定した対象記憶部にセーブする。
【０２０４】
（ステップＳ５１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
【０２０５】
図２０は、主制御基板３００における第１始動口通過処理（ステップＳ５２０）を説明するフローチャートである。
【０２０６】
（ステップＳ５２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄識別値として「００Ｈ」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特１保留および特２保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値（００Ｈ）は特１保留を示し、特別図柄識別値（０１Ｈ）は特２保留を示す。
【０２０７】
（ステップＳ５２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタのアドレスをセットする。
【０２０８】
（ステップＳ５３５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第１始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第２始動口通過処理の説明後に説明する。
【０２０９】
図２１は、主制御基板３００における第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）を説明するフローチャートである。
【０２１０】
（ステップＳ５３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄識別値として「０１Ｈ」をセットする。
【０２１１】
（ステップＳ５３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄２保留球数カウンタのアドレスをセットする。
【０２１２】
（ステップＳ５３５）
メインＣＰＵ３００ａは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
【０２１３】
（ステップＳ５３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、普通遊技管理フェーズは、普通遊技の実行処理の段階、すなわち、普通遊技の進行状況を示すものであり、普通遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
【０２１４】
（ステップＳ５３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３０−５でロードした普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」ではないかを判定する。なお、普通遊技管理フェーズの「０４Ｈ」は、普通電動役物入賞口開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物入賞口開放制御処理においては、普通電動役物ソレノイド１２２ｃが通電されて第２始動口１２２の可動片１２２ｂが開状態に制御されることから、ここでは、第２始動口１２２が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」ではないと判定した場合には当該第２始動口通過処理を終了し、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」であると判定した場合にはステップＳ５３０−９に処理を移す。
【０２１５】
（ステップＳ５３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新し、当該第２始動口通過処理を終了する。
【０２１６】
図２２は、主制御基板３００における特別図柄乱数取得処理（ステップＳ５３５）を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第１始動口通過処理（ステップＳ５２０）および第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）において、共通のモジュールを用いて実行される。
【０２１７】
（ステップＳ５３５−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５２０−１またはステップＳ５３０−１でセットした特別図柄識別値をロードする。
【０２１８】
（ステップＳ５３５−３）
メインＣＰＵ３００ａは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップＳ５３５−１でロードした特別図柄識別値が「００Ｈ」であれば、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特１保留数をロードする。また、上記ステップＳ５３５−１でロードした特別図柄識別値が「０１Ｈ」であれば、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特２保留数をロードする。
【０２１９】
（ステップＳ５３５−５）
メインＣＰＵ３００ａは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
【０２２０】
（ステップＳ５３５−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−３でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、ステップＳ５３５−１９に処理を移し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップＳ５３５−９に処理を移す。
【０２２１】
（ステップＳ５３５−９）
メインＣＰＵ３００ａは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０２２２】
（ステップＳ５３５−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特図保留記憶領域の記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
【０２２３】
（ステップＳ５３５−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−５でロードした大当たり決定乱数、上記ステップＳ４００−１３で更新された当たり図柄乱数、上記ステップＳ１００−４３で更新された変動パターン乱数を取得し、上記ステップＳ５３５−１１で算定した対象記憶部に格納する。
【０２２４】
（ステップＳ５３５−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタおよび特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
【０２２５】
（ステップＳ５３５−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１５でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値（特１保留数）に基づいて特図１保留指定コマンドをセットし、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値（特２保留数）に基づいて特図２保留指定コマンドをセットする。これにより、特１保留または特２保留が記憶されるたびに、特１保留数および特２保留数が副制御基板３３０に伝達されることとなる。
【０２２６】
（ステップＳ５３５−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。
【０２２７】
（ステップＳ５３５−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１９でロードした普通遊技管理フェーズを確認し、後述する普通電動役物入賞口開放制御状態未満（普通遊技管理フェーズ<０４Ｈ）であるかを判定する。その結果、普通電動役物入賞口開放制御状態未満であると判定した場合にはステップＳ５３５−２３に処理を移し、普通電動役物入賞口開放制御状態未満ではないと判定した場合には当該特別図柄乱数取得処理を終了する。
【０２２８】
（ステップＳ５３５−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、所定の処理を行う始動口異常入賞エラー処理を実行し、当該特別図柄乱数取得処理（ステップＳ５３５）を終了する。
【０２２９】
図２３は、主制御基板３００における大入賞口通過処理（ステップＳ５４０）を説明するフローチャートである。
【０２３０】
（ステップＳ５４０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５００−７で大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合には、特別遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、特別遊技管理フェーズは、特別遊技の実行処理の段階、すなわち、特別遊技の進行状況を示すものであり、特別遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
【０２３１】
（ステップＳ５４０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５４０−１でロードした特別遊技管理フェーズが、大入賞口開放前処理以上の実行処理の段階を示すものであるかを判定する。なお、特別遊技管理フェーズは、００Ｈ〜０８Ｈの９段階が設けられており、このうち、０１Ｈ〜０８Ｈが、大入賞口開放前処理以上の実行処理の段階に相当する。大役遊技または小当たり遊技は、特別遊技管理フェーズが０１Ｈ〜０８Ｈである場合に実行されることから、ここでは、現在、大役遊技中または小当たり遊技中であるかを判定することとなる。特別遊技管理フェーズが、大入賞口開放前処理以上の実行処理の段階を示すものであると判定した場合にはステップＳ５４０−５に処理を移し、特別遊技管理フェーズは、大入賞口開放前処理以上の実行処理の段階を示すものではないと判定した場合にはステップＳ５４０−７に処理を移す。
【０２３２】
（ステップＳ５４０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、第１大入賞口１２６または第２大入賞口１２８に適正に遊技球が入球したことを示す大入賞口入球コマンドを送信バッファにセットし、大入賞口通過処理を終了する。
【０２３３】
（ステップＳ５４０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、第１大入賞口１２６または第２大入賞口１２８への遊技球の入球が不適切なものであるとして、所定のエラー処理を実行し、大入賞口通過処理を終了する。
【０２３４】
図２４は、主制御基板３００における特定領域通過処理（ステップＳ５５０）を説明するフローチャートである。
【０２３５】
（ステップＳ５５０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５００−９で特定領域検出スイッチオン検出時であると判定した場合には、有効期間フラグがオンしているか否かを判定する。その結果、有効期間フラグがオンしていると判定した場合にはステップＳ５５０−３に処理を移し、有効期間フラグはオンしていないと判定した場合にはステップＳ５５０−５に処理を移す。
【０２３６】
なお、詳しくは後述するが、この有効期間フラグは、特定領域１４０ｂへの遊技球の進入を有効なものとみなすか否かを判断するためのものであり、本実施形態においては、大役遊技中における１回目のラウンド遊技の開始時にオンされ、２回目のラウンド遊技の終了から所定時間経過後にオフされる。
【０２３７】
（ステップＳ５５０−３）
上記ステップＳ５５０−１において、有効期間フラグがオンしていると判定した場合には、メインＣＰＵ３００ａは、特定領域進入フラグをオンし、当該特定領域通過処理を終了する。なお、特定領域進入フラグは、大役遊技中において、特定領域１４０ｂに有効に遊技球が進入したことを示すものである。また、既に特定領域進入フラグがオンしている場合には、そのまま当該特定領域通過処理を終了する。
【０２３８】
（ステップＳ５５０−５）
一方、上記ステップＳ５５０−１において、有効期間フラグがオンしていないと判定した場合には、メインＣＰＵ３００ａは、エラー処理を実行する。
【０２３９】
（ステップＳ５５０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、エラーが検出されたことを示すエラーコマンドを送信バッファにセットし、当該特定領域通過処理を終了する。
【０２４０】
図２５は、特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、第１始動口１２０または第２始動口１２２への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート１２４への遊技球の通過を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板３００では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。
【０２４１】
図２５に示すように、メインＲＯＭ３００ｂには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「００Ｈ」である場合には、「特別図柄変動処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０１Ｈ」または「０５Ｈ」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０２Ｈ」または「０６Ｈ」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０３Ｈ」または「０７Ｈ」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０４Ｈ」または「０８Ｈ」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
【０２４２】
図２６は、主制御基板３００における特別遊技管理処理（ステップＳ６００）を説明するフローチャートである。
【０２４３】
（ステップＳ６００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズをロードする。
【０２４４】
（ステップＳ６００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６００−１でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
【０２４５】
（ステップＳ６００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６００−３で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
【０２４６】
（ステップＳ６００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
【０２４７】
図２７は、主制御基板３００における特別図柄変動処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動処理は、特別遊技管理フェーズが「００Ｈ」であった場合に実行される。
【０２４８】
（ステップＳ６１０）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄変動待ち処理を実行する。この特別図柄変動待ち処理については、図２８〜図３０を用いて後述する。
【０２４９】
（ステップＳ６２０）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄変動中処理を実行する。この特別図柄変動中処理については、図３１を用いて後述する。
【０２５０】
（ステップＳ６３０）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄停止図柄表示処理を実行する。この特別図柄停止図柄表示処理については、図３２を用いて後述する。
【０２５１】
図２８は、主制御基板３００における特別図柄変動待ち処理（ステップＳ６１０）を説明する第１のフローチャートであり、図２９は、主制御基板３００における特別図柄変動待ち処理（ステップＳ６１０）を説明する第２のフローチャートである。
【０２５２】
（ステップＳ６１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特１保留数が１以上であるかを判定する。その結果、特１保留数が１以上であると判定した場合にはステップＳ６１０−３に処理を移し、特１保留数は１以上ではないと判定した場合には、図２９のステップＳ６１０−５１に処理を移す。
【０２５３】
（ステップＳ６１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０において、特１保留に基づく図柄の変動表示中であるか、または、特１保留に基づく図柄が停止表示中（停止表示時間の計時中）であるかを判定する。その結果、変動表示中である、または、停止表示中であると判定した場合にはステップＳ６１０−５１に処理を移し、変動表示中ではなく、かつ、停止表示中ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−５に処理を移す。
【０２５４】
（ステップＳ６１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている特１保留を、１つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている特１保留を、第１記憶部〜第３記憶部に転送する。また、メインＲＡＭ３００ｃには、処理対象となる第０記憶部が設けられており、第１記憶部に記憶されている特１保留を、第０記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、特１保留に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「１」減算するとともに、特１保留が「１」減算されたことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２５５】
（ステップＳ６１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、第０記憶部に転送された大当たり決定乱数、保留種別、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを識別する特別図柄確率状態フラグをロードし、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択して大役抽選を行い、その抽選結果を記憶する特別図柄当たり判定処理を実行する。
【０２５６】
（ステップＳ６１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−７の大役抽選の結果、大当たりに当選したかを判定する。その結果、大当たりに当選したと判定した場合にはステップＳ６１０−１１に処理を移し、大当たりに当選していないと判定した場合にはステップＳ６１０−１７に処理を移す。
【０２５７】
（ステップＳ６１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、第０記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ（大当たり図柄の種別）をセーブする。特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２５８】
（ステップＳ６１０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、第２特別図柄表示器１６２において、特２保留に基づく図柄の変動表示中であるかを判定する。その結果、変動表示中であると判定した場合にはステップＳ６１０−１５に処理を移し、変動表示中ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−１９に処理を移す。
【０２５９】
（ステップＳ６１０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特２保留に基づいて導出され、メインＲＡＭ３００ｃに記憶されている特別図柄２（特２保留）にかかる特別図柄判定データが、大当たり図柄に対応するか否かを判定する。つまり、ここでは、大当たり図柄にかかる変動表示が、第２特別図柄表示器１６２で実行されているか否かを判定することとなる。その結果、大当たり図柄にかかる図柄の変動表示が第２特別図柄表示器１６２において実行されていると判定した場合にはステップＳ６１０−１７に処理を移し、大当たり図柄にかかる図柄の変動表示が第２特別図柄表示器１６２において実行されていないと判定した場合にはステップＳ６１０−１９に処理を移す。
【０２６０】
（ステップＳ６１０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、ハズレ図柄にかかる特別図柄判定データをセーブし、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。なお、上記ステップＳ６１０−１１で特別図柄判定データ（大当たり図柄の種別）がセーブされている場合には、ハズレ用の特別図柄判定データに書き換える。これにより、大当たり図柄が最終的に停止表示される図柄の変動が、第１特別図柄表示器１６０と第２特別図柄表示器１６２とで同時に行われることがなくなる。
【０２６１】
（ステップＳ６１０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−１１またはステップＳ６１０−１７で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２は、それぞれ７セグで構成されており、７セグを構成する各セグメントには番号（カウンタ値）が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号（カウンタ値）を示すものである。
【０２６２】
（ステップＳ６１１）
メインＣＰＵ３００ａは、変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
【０２６３】
（ステップＳ６１０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１で決定された変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して変動時間を決定する。そして、決定した変動時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
【０２６４】
（ステップＳ６１０−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−７における大役抽選の結果が大当たりであるか否かを判定し、大当たりであった場合には、上記ステップＳ６１０−１１でセーブした特別図柄判定データをロードして、大当たり図柄の種別を確認する。そして、遊技状態設定テーブルおよび現在の遊技状態を参照して、大役遊技終了後に設定される遊技状態および高確回数を判定し、その判定結果を特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタにセーブする。なお、ハズレ図柄がセーブされている場合には、当該処理を実行することなく、次の処理に移行する。
【０２６５】
（ステップＳ６１０−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第１特別図柄表示器１６０を構成する７セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第１特別図柄表示器１６０に対応する特別図柄１表示図柄カウンタと、第２特別図柄表示器１６２に対応する特別図柄２表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、特別図柄１表示図柄カウンタにカウンタ値が設定される。
【０２６６】
（ステップＳ６１０−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が高確率遊技状態であった場合には、高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「１」減算した値に更新する。なお、高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「０」になった場合には、低確率遊技状態に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、高確率遊技状態において、大当たりに当選することなく、大役抽選が所定回数実行されたところで、遊技状態が低確率遊技状態に移行することとなる。
【０２６７】
（ステップＳ６１０−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、高確回数が０になるまでの残り回数（実残り回数）を示す回数コマンドを送信バッファにセットする。
【０２６８】
（ステップＳ６１０−５１）
図２９に示すように、メインＣＰＵ３００ａは、特２保留数が１以上であるかを判定する。その結果、特２保留数が１以上であると判定した場合にはステップＳ６１０−５３に処理を移し、特２保留数は１以上ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−８７に処理を移す。
【０２６９】
（ステップＳ６１０−５３）
メインＣＰＵ３００ａは、第２特別図柄表示器１６２において、特２保留に基づく図柄の変動表示中であるか、または、特２保留に基づく図柄が停止表示中（停止表示時間の計時中）であるかを判定する。その結果、変動表示中、または、停止表示中であると判定した場合にはステップＳ６１０−８７に処理を移し、変動表示中ではなく、かつ、停止表示中ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−５５に処理を移す。
【０２７０】
（ステップＳ６１０−５５）
メインＣＰＵ３００ａは、第２特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている特２保留を、１つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている特２保留を、第１記憶部〜第３記憶部に転送する。また、メインＲＡＭ３００ｃには、処理対象となる第０記憶部が設けられており、第１記憶部に記憶されている特２保留を、第０記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、特２保留に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「１」減算するとともに、特２保留が「１」減算されたことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２７１】
（ステップＳ６１０−５７）
メインＣＰＵ３００ａは、第０記憶部に転送された大当たり決定乱数、保留種別、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを識別する特別図柄確率状態フラグをロードし、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択して大役抽選を行い、その抽選結果を記憶する特別図柄当たり判定処理を実行する。
【０２７２】
（ステップＳ６１０−５９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−５７の大役抽選の結果、大当たりに当選したかを判定する。その結果、大当たりに当選したと判定した場合にはステップＳ６１０−６１に処理を移し、大当たりに当選していないと判定した場合にはステップＳ６１０−７１に処理を移す。
【０２７３】
（ステップＳ６１０−６１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、第０記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ（大当たり図柄の種別）をセーブする。特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２７４】
（ステップＳ６１０−６３）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０において、特１保留に基づく図柄の変動表示中であるかを判定する。その結果、変動表示中であると判定した場合にはステップＳ６１０−６５に処理を移し、変動表示中ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−７５に処理を移す。
【０２７５】
（ステップＳ６１０−６５）
メインＣＰＵ３００ａは、特１保留に基づいて導出され、メインＲＡＭ３００ｃに記憶されている特別図柄１（特１保留）にかかる特別図柄判定データが、大当たり図柄に対応するか否かを判定する。つまり、ここでは、大当たり図柄にかかる変動表示が、第１特別図柄表示器１６０で実行されているか否かを判定することとなる。その結果、大当たり図柄にかかる図柄の変動表示が第１特別図柄表示器１６０において実行されていると判定した場合にはステップＳ６１０−６７に処理を移し、大当たり図柄にかかる図柄の変動表示が第１特別図柄表示器１６０において実行されていないと判定した場合にはステップＳ６１０−７５に処理を移す。
【０２７６】
（ステップＳ６１０−６７）
メインＣＰＵ３００ａは、ハズレ図柄にかかる特別図柄判定データをセーブし、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。なお、上記ステップＳ６１０−６１で特別図柄判定データ（大当たり図柄の種別）がセーブされている場合には、ハズレ用の特別図柄判定データに書き換える。これにより、大当たり図柄が最終的に停止表示される図柄の変動が、第１特別図柄表示器１６０と第２特別図柄表示器１６２とで同時に行われることがなくなる。
【０２７７】
（ステップＳ６１０−７１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−５７における大役抽選の結果、小当たりに当選したかを判定する。その結果、小当たりに当選したと判定した場合にはステップＳ６１０−７３に処理を移し、小当たりに当選していないと判定した場合にはステップＳ６１０−６７に処理を移す。
【０２７８】
（ステップＳ６１０−７３）
メインＣＰＵ３００ａは、第０記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ（小当たり図柄の種別）をセーブする。そして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットして、ステップＳ６１０−７５に処理を移す。
【０２７９】
（ステップＳ６１０−７５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−６１、ステップＳ６１０−６７、ステップＳ６１０−７３で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。
【０２８０】
（ステップＳ６１１）
メインＣＰＵ３００ａは、変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
【０２８１】
（ステップＳ６１０−７７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１で決定された変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して変動時間を決定する。そして、決定した変動時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
【０２８２】
（ステップＳ６１０−７９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−５７における大役抽選の結果が大当たりであるか否かを判定し、大当たりであった場合には、上記ステップＳ６１０−６１でセーブした特別図柄判定データをロードして、大当たり図柄の種別を確認する。そして、遊技状態設定テーブルおよび現在の遊技状態を参照して、大役遊技終了後に設定される遊技状態および高確回数を判定し、その判定結果を特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタにセーブする。なお、上記ステップＳ６１０−６７で書き換え処理が行われた場合には、当該処理を実行することなく、次の処理に移行する。
【０２８３】
（ステップＳ６１０−８１）
メインＣＰＵ３００ａは、第２特別図柄表示器１６２において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第２特別図柄表示器１６２を構成する７セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄２表示図柄カウンタに設定されることとなる。
【０２８４】
（ステップＳ６１０−８３）
メインＣＰＵ３００ａは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が高確率遊技状態であった場合には、高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「１」減算した値に更新する。なお、高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「０」になった場合には、低確率遊技状態に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、高確率遊技状態において、大当たりに当選することなく、大役抽選が所定回数実行されたところで、遊技状態が低確率遊技状態に移行することとなる。
【０２８５】
（ステップＳ６１０−８５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−８３で更新されたカウンタ値（高確回数が０になるまでの残り回数）を示す回数コマンドを送信バッファにセットする。
【０２８６】
（ステップＳ６１０−８７）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の遊技状態が低確率遊技状態であるかを判定する。その結果、低確率遊技状態であると判定した場合には、ステップＳ６１０−８９に処理を移し、低確率遊技状態ではない、すなわち、高確率遊技状態であると判定した場合には、ステップＳ６１０−９１に処理を移す。
【０２８７】
（ステップＳ６１０−８９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０において、特１保留に基づく図柄の変動表示中または停止表示中（停止表示時間の計時中）であるかを判定する。その結果、変動表示中または停止表示中であると判定した場合には当該特別図柄変動待ち処理を終了し、変動表示中および停止表示中のいずれでもないと判定した場合にはステップＳ６１０−９３に処理を移す。
【０２８８】
（ステップＳ６１０−９１）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０において特１保留に基づく図柄の変動表示中または停止表示中（停止表示時間の計時中）であり、かつ、第２特別図柄表示器１６２において特２保留に基づく図柄の変動表示中または停止表示中（停止表示時間の計時中）であるかを判定する。その結果、特１保留および特２保留の双方が、変動表示中または停止表示中であると判定した場合には当該特別図柄変動待ち処理を終了し、特１保留および特２保留の双方が、変動表示中および停止表示中のいずれでもないと判定した場合にはステップＳ６１０−９３に処理を移す。
【０２８９】
（ステップＳ６１０−９３）
メインＣＰＵ３００ａは、客待ち状態の時間を計時するための客待ちタイマをセットする。
【０２９０】
（ステップＳ６１０−９５）
メインＣＰＵ３００ａは、客待ち状態の開始を伝達するためのデモコマンドを送信バッファにセットし、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
【０２９１】
図３０は、主制御基板３００における特別図柄変動番号決定処理（ステップＳ６１１）を説明するフローチャートである。
【０２９２】
（ステップＳ６１１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０でセーブされた特別図柄判定データ（特別図柄の種別）をロードする。
【０２９３】
（ステップＳ６１１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、現在設定されている遊技状態を確認する。
【０２９４】
（ステップＳ６１１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、現在設定されている遊技状態が高確率遊技状態であるかを判定する。その結果、高確率遊技状態であると判定した場合にはステップＳ６１１−７に処理を移し、高確率遊技状態ではない、すなわち、低確率遊技状態であると判定した場合にはステップＳ６１１−９に処理を移す。
【０２９５】
（ステップＳ６１１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、高確回数が０になるまでの、実際の残り回数（実残り回数）を確認する。
【０２９６】
（ステップＳ６１１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−７で確認した実残り回数が１であれば、上記ステップＳ６１１−１でロード、確認した特別図柄の種別に基づいて、高確中最終回専用変動パターン乱数判定テーブルをセットする。なお、本実施形態では、高確回数が１００回に設定されるが、実残り回数が１になったとき、すなわち、高確率遊技状態における最後の特別図柄の変動表示の開始時には、高確中最終回専用変動パターン乱数判定テーブルを参照して変動パターン番号が決定される。また、上記ステップＳ６１１−７で確認した実残り回数が１以外であれば、上記ステップＳ６１１−１でロード、確認した特別図柄の種別、上記ステップＳ６１１−３で確認した現在の遊技状態、および、保留種別に基づいて、対応する変動パターン乱数判定テーブルを選択してセットする。
【０２９７】
（ステップＳ６１１−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−９でセットした変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１０−５またはステップＳ６１０−５５で第０記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
【０２９８】
（ステップＳ６１１−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−１１で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットし、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
【０２９９】
図３１は、主制御基板３００における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。
【０３００】
（ステップＳ６２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、処理対象識別値として「００Ｈ」をセットする。なお、処理対象識別値というのは、以下の各処理を実行する際に、特１保留にかかる処理を実行するのか、特２保留にかかる処理を実行するのかを識別するためのものであり、処理対象識別値として「００Ｈ」がセットされている場合には、特１保留にかかる処理が実行され、処理対象識別値として「０１Ｈ」がセットされている場合には、特２保留にかかる処理が実行される。なお、特別図柄変動中処理および特別図柄停止図柄表示処理の説明で登場する各種のカウンタやタイマには、特１保留用と特２保留用とが設けられており、以下のステップＳ６２０−５〜ステップＳ６２０−２３の処理では、メインＲＡＭ３００ｃに記憶された処理対象識別値に対応する処理対象（カウンタやタイマ等）についてなされるものである。
【０３０１】
（ステップＳ６２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、処理対象の保留が第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２において変動表示中であるかを判定する。その結果、変動表示中であれば、ステップＳ６２０−５に処理を移し、変動表示中でなければ、ステップＳ６２０−２５に処理を移す。
【０３０２】
（ステップＳ６２０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期（例えば１００ｍｓ）で１周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「０」であった場合には、所定のカウンタ値（例えば２５）がセットされ、カウンタ値が「１」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「１」減算した値にカウンタ値を更新する。
【０３０３】
（ステップＳ６２０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−５で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「０」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「０」であった場合にはステップＳ６２０−９に処理を移し、カウンタ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ６２０−１３に処理を移す。
【０３０４】
（ステップＳ６２０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−２１またはステップＳ６１０−７７で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
【０３０５】
（ステップＳ６２０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−９で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「０」であった場合にはステップＳ６２０−１９に処理を移し、タイマ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ６２０−１３に処理を移す。
【０３０６】
（ステップＳ６２０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２を構成する７セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「１」以上であった場合には、現在のタイマ値から「１」減算した値にタイマ値を更新する。
【０３０７】
（ステップＳ６２０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６２０−１７に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合にはステップＳ６２０−２５に処理を移す。
【０３０８】
（ステップＳ６２０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新し、ステップＳ６２０−２５に処理を移す。これにより、７セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
【０３０９】
（ステップＳ６２０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップＳ６１０−１９またはＳ６１０−７５で決定した特別図柄停止図柄番号（カウンタ値）をセーブする。これにより、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
【０３１０】
（ステップＳ６２０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３１１】
（ステップＳ６２０−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットする。
【０３１２】
（ステップＳ６２０−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃに記憶された処理対象識別値が最大（０１Ｈ）であるかを判定する。その結果、処理対象識別値が最大であると判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了し、処理対象識別値は最大ではないと判定した場合にはステップＳ６２０−２７に処理を移す。
【０３１３】
（ステップＳ６２０−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、処理対象識別値として「０１Ｈ」をセットし、ステップＳ６２０−３に処理を移す。
【０３１４】
図３２は、主制御基板３００における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。
【０３１５】
（ステップＳ６３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、処理対象識別値として「００Ｈ」をセットする。
【０３１６】
（ステップＳ６３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃにセットされた処理対象識別値に対応する保留種別にかかる特別図柄が、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に停止表示中であるかを判定する。その結果、停止表示中であると判定した場合にはステップＳ６３０−５に処理を移し、停止表示中ではないと判定した場合にはステップＳ６３０−１３に処理を移す。
【０３１７】
（ステップＳ６３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−２３でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合にはステップＳ６３０−１３に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６３０−７に処理を移す。
【０３１８】
（ステップＳ６３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、大役抽選の結果を確認する。
【０３１９】
（ステップＳ６３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、大役抽選の結果が大当たりまたは小当たりであるかを判定する。その結果、大当たりまたは小当たりであると判定した場合にはステップＳ６３０−１７に処理を移し、大当たりおよび小当たりのいずれでもないと判定した場合にはステップＳ６３０−１１に処理を移す。
【０３２０】
（ステップＳ６３０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３２１】
（ステップＳ６３０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃに記憶された処理対象識別値が最大（０１Ｈ）であるかを判定する。その結果、処理対象識別値が最大であると判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、処理対象識別値は最大ではないと判定した場合にはステップＳ６３０−１５に処理を移す。
【０３２２】
（ステップＳ６３０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、処理対象識別値に０１Ｈを加算し、ステップＳ６３０−３に処理を移す。
【０３２３】
（ステップＳ６３０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、変動表示中の特別図柄があるか、すなわち、第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２のいずれかにおいて、図柄の変動表示中であるかを判定する。その結果、変動表示中の特別図柄があると判定した場合にはステップＳ６３０−１９に処理を移し、変動表示中の特別図柄はないと判定した場合にはステップＳ６３０−２１に処理を移す。
【０３２４】
（ステップＳ６３０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、変動表示中の特別図柄を、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に強制的に停止表示させるための処理を実行する。
【０３２５】
（ステップＳ６３０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の遊技状態を遊技状態バッファに記憶する。
【０３２６】
（ステップＳ６３０−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−９において、大役抽選の結果が大当たりであると判定した場合には、遊技状態を初期状態である通常遊技状態にリセットする。ただし、小当たりであると判定した場合には、遊技状態をリセットすることなく、次の処理に移行する。
【０３２７】
（ステップＳ６３０−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
【０３２８】
（ステップＳ６３０−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップＳ６３０−２５でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数（特別図柄の種別に対応するカウンタ値＝ラウンド数）をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインＲＡＭ３００ｃには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「１」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット（「０」に更新）する処理が併せて実行される。
【０３２９】
（ステップＳ６３０−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−２５でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
【０３３０】
（ステップＳ６３０−３１）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技の開始を副制御基板３３０に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３３１】
（ステップＳ６３０−３３）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技を開始する場合には特別遊技管理フェーズを「０１Ｈ」に更新し、小当たり遊技を開始する場合には特別遊技管理フェーズを「０５Ｈ」に更新して、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、大役遊技または小当たり遊技が開始されることとなる。
【０３３２】
図３３は、主制御基板３００における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「０１Ｈ」、「０５Ｈ」であった場合に実行される。
【０３３３】
（ステップＳ６４０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−２９でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６４０−３に処理を移す。
【０３３４】
（ステップＳ６４０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０３３５】
（ステップＳ６４０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口の開放開始（ラウンド遊技の開始）を副制御基板３３０に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３３６】
（ステップＳ６４１）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
【０３３７】
（ステップＳ６４０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を確認し、１回目のラウンド遊技の開始であるか、すなわち、第２大入賞口１２８の開放開始であるかを判定する。その結果、１回目のラウンド遊技が開始すると判定した場合にはステップＳ６４０−９に処理を移し、１回目のラウンド遊技の開始ではないと判定した場合にはステップＳ６４０−１１に処理を移す。
【０３３８】
（ステップＳ６４０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、有効期間フラグをオンする。
【０３３９】
（ステップＳ６４０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に０１Ｈを加算した値（「０２Ｈ」または「０６Ｈ」）に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
【０３４０】
図３４は、主制御基板３００における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【０３４１】
（ステップＳ６４１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数（１回のラウンド遊技中における大入賞口の開閉回数）の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ６４１−３に処理を移す。
【０３４２】
（ステップＳ６４１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃ、第２大入賞口ソレノイド１２８ｃを通電制御するためのソレノイド制御データ、および、通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
【０３４３】
（ステップＳ６４１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−３で抽出したソレノイド制御データに基づいて、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃまたは第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を開始するか、もしくは、通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップＳ４００−２５およびステップＳ４００−２７において、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃまたは第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
【０３４４】
（ステップＳ６４１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、不図示の可動部材制御テーブルをセットするとともに、当該テーブルを参照して、可動部材駆動ソレノイド１４２ｃの通電制御を行う。
【０３４５】
（ステップＳ６４１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−３で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、大入賞口の１回の最大開放時間となる。
【０３４６】
（ステップＳ６４１−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃまたは第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電開始状態か、すなわち、上記ステップＳ６４１−５において、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃまたは第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップＳ６４１−１３に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
【０３４７】
（ステップＳ６４１−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
【０３４８】
図３５は、主制御基板３００における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「０２Ｈ」、「０６Ｈ」であった場合に実行される。
【０３４９】
（ステップＳ６５０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−９でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合にはステップＳ６５０−５に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６５０−３に処理を移す。
【０３５０】
（ステップＳ６５０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップＳ６５０−７に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ６４１に処理を移す。
【０３５１】
（ステップＳ６４１）
上記ステップＳ６５０−３において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１の処理を実行する。
【０３５２】
（ステップＳ６５０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５００−９で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、大入賞口に、１ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップＳ６５０−７に処理を移す。
【０３５３】
（ステップＳ６５０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃまたは第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を停止して大入賞口を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、大入賞口は閉鎖状態となる。
【０３５４】
（ステップＳ６５０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口閉鎖有効時間（インターバル時間）を特別遊技タイマにセーブする。
【０３５５】
（ステップＳ６５０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を確認し、２回目のラウンド遊技の終了であるか、すなわち、第２大入賞口１２８が閉鎖されるかを判定する。その結果、２回目のラウンド遊技が終了すると判定した場合にはステップＳ６５０−１３に処理を移し、２回目のラウンド遊技の終了ではないと判定した場合にはステップＳ６５０−１５に処理を移す。
【０３５６】
（ステップＳ６５０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、有効期間フラグをオフする有効期間フラグオフタイマをセットする。なお、有効期間フラグオフタイマは、ステップＳ４００−９のタイマ更新処理でタイマ割込処理の度に減算されていき、０になると有効期間フラグがオフになる。
【０３５７】
（ステップＳ６５０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に０１Ｈを加算した値（「０３Ｈ」または「０７Ｈ」）に更新する。
【０３５８】
（ステップＳ６５０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
【０３５９】
図３６は、主制御基板３００における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「０３Ｈ」、「０７Ｈ」であった場合に実行される。
【０３６０】
（ステップＳ６６０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６５０−９でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６６０−３に処理を移す。
【０３６１】
（ステップＳ６６０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップＳ６６０−９に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップＳ６６０−５に処理を移す。
【０３６２】
（ステップＳ６６０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０１Ｈ」に更新する。なお、特別遊技管理フェーズが０７Ｈである場合、すなわち、小当たり遊技の制御中は、小当たり遊技のラウンド遊技回数が「１」であることから、上記ステップＳ６６０−３で必ずＹＥＳと判定され、当該ステップに処理が移行することはない。
【０３６３】
（ステップＳ６６０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
【０３６４】
（ステップＳ６６０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
【０３６５】
（ステップＳ６６０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に０１Ｈを加算した値（「０４Ｈ」または「０８Ｈ」）に更新する。
【０３６６】
（ステップＳ６６０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【０３６７】
図３７は、主制御基板３００における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「０４Ｈ」、「０８Ｈ」であった場合に実行される。
【０３６８】
（ステップＳ６７０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６６０−９でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６７０−３に処理を移す。
【０３６９】
（ステップＳ６７０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、大役遊技中に特定領域１４０ｂに遊技球が進入した場合には高確率遊技状態に設定し、特定領域１４０ｂに遊技球が進入しなかった場合には低確率遊技状態に設定する。なお、この処理は、大役遊技が実行された場合にのみ行われ、小当たり遊技が実行された場合には、当該処理を行うことはない。
【０３７０】
（ステップＳ６７０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３７１】
（ステップＳ６７０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６７０−３でセーブした高確回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセットする。
【０３７２】
（ステップＳ６７０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特１保留または特２保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
【０３７３】
図３８は、普通遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、ゲート１２４への遊技球の通過を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板３００では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。
【０３７４】
図３８に示すように、メインＲＯＭ３００ｂには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「００Ｈ」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０１Ｈ」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０２Ｈ」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０３Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０５Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０６Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
【０３７５】
図３９は、主制御基板３００における普通遊技管理処理（ステップＳ７００）を説明するフローチャートである。
【０３７６】
（ステップＳ７００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。
【０３７７】
（ステップＳ７００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７００−１でロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
【０３７８】
（ステップＳ７００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７００−３で選択した普通遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
【０３７９】
（ステップＳ７００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技の制御時間を管理する普通遊技タイマをロードする。
【０３８０】
図４０は、主制御基板３００における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動待ち処理は、普通遊技管理フェーズが「００Ｈ」であった場合に実行される。
【０３８１】
（ステップＳ７１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、カウンタ値が「０」であるか、すなわち、普図保留が「０」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「０」であると判定した場合には当該普通図柄変動待ち処理を終了し、カウンタ値は「０」ではないと判定した場合にはステップＳ７１０−３に処理を移す。
【０３８２】
（ステップＳ７１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている普図保留（当たり決定乱数）を、１つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている普図保留を、第１記憶部〜第３記憶部に転送する。また、メインＲＡＭ３００ｃには、処理対象となる第０記憶部が設けられており、第１記憶部に記憶されている普図保留を、第０記憶部に転送する。なお、この普通図柄記憶エリアシフト処理においては、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「１」減算するとともに、普図保留が「１」減算したことを示す、普図保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３８３】
（ステップＳ７１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、第０記憶部に転送された当たり決定乱数をロードし、現在の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブルを選択して普図抽選を行い、その抽選結果を記憶する普通図柄当たり判定処理を実行する。
【０３８４】
（ステップＳ７１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−５の普図抽選の結果に対応する普通図柄停止図柄番号をセーブする。なお、本実施形態では、普通図柄表示器１６８は１つのＬＥＤランプで構成されており、当たりの場合には普通図柄表示器１６８を点灯させ、ハズレの場合には普通図柄表示器１６８を消灯させる。ここで決定する普通図柄停止図柄番号は、最終的に普通図柄表示器１６８を点灯するか否かを示すものであり、例えば、当たりに当選した場合には、普通図柄停止図柄番号として「０」が決定され、ハズレの場合には、普通図柄停止図柄番号として「１」が決定される。
【０３８５】
（ステップＳ７１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の遊技状態を確認し、対応する普通図柄変動時間データテーブルを選択してセットする。
【０３８６】
（ステップＳ７１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−３で第０記憶部に転送した当たり決定乱数と、上記ステップＳ７１０−９でセットした普通図柄変動時間データテーブルとに基づいて、普通図柄変動時間を決定する。
【０３８７】
（ステップＳ７１０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−１１で決定した普通図柄変動時間を普通遊技タイマにセーブする。
【０３８８】
（ステップＳ７１０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示器１６８において、普通図柄の変動表示を開始するために、普通図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。この普通図柄表示図柄カウンタに、カウンタ値として例えば「０」が設定されている場合には普通図柄表示器１６８が点灯制御され、カウンタ値として「１」が設定されている場合には普通図柄表示器１６８が消灯制御される。ここでは、普通図柄の変動表示の開始時に所定のカウンタ値が普通図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。
【０３８９】
（ステップＳ７１０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３９０】
（ステップＳ７１０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−７で決定された普通図柄停止図柄番号、すなわち、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別（当たり図柄またはハズレ図柄）に基づいて、普通図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３９１】
（ステップＳ７１０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０１Ｈ」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
【０３９２】
図４１は、主制御基板３００における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動中処理は、普通遊技管理フェーズが「０１Ｈ」であった場合に実行される。
【０３９３】
（ステップＳ７２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−１３でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「０」であった場合にはステップＳ７２０−９に処理を移し、タイマ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ７２０−３に処理を移す。
【０３９４】
（ステップＳ７２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示器１６８の点灯時間および消灯時間を計時する普通図柄表示タイマを更新する。具体的には、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「１」以上であった場合には、現在のタイマ値から「１」減算した値にタイマ値を更新する。
【０３９５】
（ステップＳ７２０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７２０−７に処理を移し、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該普通図柄変動中処理を終了する。
【０３９６】
（ステップＳ７２０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。ここでは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値が、普通図柄表示器１６８の消灯を示すカウンタ値であった場合には点灯を示すカウンタ値に更新し、普通図柄表示器１６８の点灯を示すカウンタ値であった場合には消灯を示すカウンタ値に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。これにより、普通図柄表示器１６８は、普通図柄変動時間に亘って、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す（点滅する）こととなる。
【０３９７】
（ステップＳ７２０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示図柄カウンタに、上記ステップＳ７１０−７で決定した普通図柄停止図柄番号（カウンタ値）をセーブする。これにより、普通図柄表示器１６８が最終的に点灯もしくは消灯制御され、普図抽選の結果が報知されることとなる。
【０３９８】
（ステップＳ７２０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間を普通遊技タイマにセットする。
【０３９９】
（ステップＳ７２０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０４００】
（ステップＳ７２０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０２Ｈ」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
【０４０１】
図４２は、主制御基板３００における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この普通図柄停止図柄表示処理は、普通遊技管理フェーズが「０２Ｈ」であった場合に実行される。
【０４０２】
（ステップＳ７３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７２０−１１でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該普通図柄停止図柄表示処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７３０−３に処理を移す。
【０４０３】
（ステップＳ７３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普図抽選の結果を確認する。
【０４０４】
（ステップＳ７３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普図抽選の結果が当たりであるかを判定する。その結果、当たりであると判定した場合にはステップＳ７３０−９に処理を移し、当たりではない（ハズレである）と判定した場合にはステップＳ７３０−７に処理を移す。
【０４０５】
（ステップＳ７３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、１の普図保留に基づく普通遊技管理処理が終了し、普図保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく普通図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
【０４０６】
（ステップＳ７３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通遊技タイマに、タイマ値として普電開放前時間をセーブする。
【０４０７】
（ステップＳ７３０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第２始動口１２２の開閉制御が開始されることとなる。
【０４０８】
図４３は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放前処理は、普通遊技管理フェーズが「０３Ｈ」であった場合に実行される。
【０４０９】
（ステップＳ７４０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７３０−９でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７４１に処理を移す。
【０４１０】
（ステップＳ７４１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。この普通電動役物入賞口開閉切替処理については後述する。
【０４１１】
（ステップＳ７４０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０４Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
【０４１２】
図４４は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【０４１３】
（ステップＳ７４１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数（１回の開閉制御中における第２始動口１２２の可動片１２２ｂの開閉回数）の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ７４１−３に処理を移す。
【０４１４】
（ステップＳ７４１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、普通電動役物ソレノイド１２２ｃを通電制御するためのソレノイド制御データ（通電制御データまたは通電停止制御データ）、および、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電時間（ソレノイド通電時間）もしくは通電停止時間（普電閉鎖有効時間＝休止時間）であるタイマデータを抽出する。
【０４１５】
（ステップＳ７４１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１−３で抽出したソレノイド制御データに基づいて、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を開始するか、もしくは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップＳ４００−２５およびステップＳ４００−２７において、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
【０４１６】
（ステップＳ７４１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１−３で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、普通遊技タイマにセーブする。なお、ここで普通遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第２始動口１２２の１回の最大開放時間となる。
【０４１７】
（ステップＳ７４１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始状態か、すなわち、上記ステップＳ７４１−５において、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップＳ７４１−１１に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
【０４１８】
（ステップＳ７４１−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０４１９】
図４５は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放制御処理は、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」であった場合に実行される。
【０４２０】
（ステップＳ７５０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１−７でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合にはステップＳ７５０−５に処理を移し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７５０−３に処理を移す。
【０４２１】
（ステップＳ７５０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップＳ７５０−７に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ７４１に処理を移す。
【０４２２】
（ステップＳ７４１）
上記ステップＳ７５０−３において、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１の処理を実行する。
【０４２３】
（ステップＳ７５０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３０−９で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第２始動口１２２に、１回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップＳ７５０−７に処理を移す。
【０４２４】
（ステップＳ７５０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を停止して第２始動口１２２を閉鎖するために必要な普通電動役物閉鎖処理を実行する。これにより、第２始動口１２２が閉鎖状態となる。
【０４２５】
（ステップＳ７５０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブする。
【０４２６】
（ステップＳ７５０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０５Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
【０４２７】
図４６は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口閉鎖有効処理は、普通遊技管理フェーズが「０５Ｈ」であった場合に実行される。
【０４２８】
（ステップＳ７６０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７５０−９でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７６０−３に処理を移す。
【０４２９】
（ステップＳ７６０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブする。
【０４３０】
（ステップＳ７６０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０６Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【０４３１】
図４７は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口終了ウェイト処理は、普通遊技管理フェーズが「０６Ｈ」であった場合に実行される。
【０４３２】
（ステップＳ７７０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７６０−３でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７７０−３に処理を移す。
【０４３３】
（ステップＳ７７０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。
【０４３４】
以上のように、主制御基板３００において各種の処理が実行されることにより、特別遊技および普通遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板３００から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板３３０において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。以下では、低確率遊技状態において実行される、大役抽選の抽選結果を報知する変動演出について簡単に説明した後、本実施形態の特徴的な演出である、高確率遊技状態において実行される演出について説明する。
【０４３５】
（演出の一例）
図４８は、リーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。上記のように、低確率遊技状態に設定されている場合に、主制御基板３００において大役抽選が行われると、特別図柄の変動表示中、すなわち、特別図柄の変動時間に亘って、大役抽選の結果を報知する変動演出が実行される。なお、この変動演出は、遊技状態が低確率遊技状態に設定されている場合に、特１保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われると実行されるが、遊技状態が高確率遊技状態に設定されている場合に実行されることはない。また、特２保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、大当たり図柄が決定された場合に限り実行される。
【０４３６】
この変動演出においては、演出表示部２００ａにおいて種々の背景画像が表示されるとともに、この背景画像に重畳して、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが変動表示（スクロール表示）される。そして、最終的に演出表示部２００ａに停止表示された演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの組み合わせ表示態様によって、大役抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。なお、変動演出中は、演出表示部２００ａに表示される画像に伴って、音声出力装置２０６から音声が出力されるとともに、演出照明装置２０４が点灯制御され、また、演出役物装置２０２が可動制御される。
【０４３７】
本実施形態の変動演出は、リーチなし変動パターン、リーチ変動パターンに大別される。リーチなし変動パターンの変動演出では、演出表示部２００ａに背景画像（図示を省略）が表示されるとともに、この背景画像に演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが重畳して変動表示される。例えば、図４８（ａ）に示すように、大役抽選結果がハズレであったことを示す組み合わせで演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが停止表示されているとする。この状態で、新たに特別図柄の変動表示が行われると、当該特別図柄の変動表示の開始に伴って、図４８（ｂ）に示すように、３つの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが変動表示（スクロール表示）を開始する。なお、図中下向きの矢印は、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが縦方向にスクロール表示されていることを示している。
【０４３８】
そして、図４８（ｃ）に示すように、まず、演出図柄２１０ａが停止表示され、その後、図４８（ｄ）に示すように、演出図柄２１０ａと異なる図柄（態様）で演出図柄２１０ｃが停止表示される。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、図４８（ｅ）に示すように、演出図柄２１０ｂが停止表示され、このとき停止表示されている３つの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの組み合わせによって、大役抽選結果が遊技者に報知される。
【０４３９】
なお、本実施形態では、大当たり当選時には、３つの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが全て同一の図柄（態様）で停止表示され、その後に大役遊技が実行される。一方、大役抽選結果がハズレであった場合には、３つの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが全て同一の図柄（態様）で停止表示されることはない。
【０４４０】
図４９は、リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。リーチ変動パターンの変動演出は、リーチなし変動パターンの変動演出と同様に、特別図柄の変動表示の開始に伴って、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示が開始され、図４９（ａ）に示すように、演出図柄２１０ａがまず停止表示される。その後、図４９（ｂ）に示すように、演出図柄２１０ａと同一の図柄（態様）で演出図柄２１０ｃが停止表示される。
【０４４１】
このように、演出表示部２００ａにおいて、演出図柄２１０ａ、２１０ｃが特定態様（同一の図柄（態様））、所謂「リーチ態様」で表示されると、図４９（ｃ）に示すように、演出表示部２００ａにおいて、演出図柄２１０ａ、２１０ｃに重畳して「リーチ」と表示される。その後、図４９（ｄ）に示すように、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの形状を、特定態様になる前と異にして変動表示が継続される。そして、その後、演出表示部２００ａには、図４９（ｅ）に示すように、所定の動画（リーチ発展演出）が再生表示されるとともに、最終的に、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが停止表示されて大役抽選結果が遊技者に報知されることとなる。
【０４４２】
（演出決定テーブルの一例）
次に、上記の変動演出の態様の決定方法について説明する。図５０は、低確時変動演出決定テーブルを説明する図である。図５０に示すように、変動パターンコマンドを受信すると、０〜２４９の範囲から演出乱数を取得するとともに、取得した乱数値と、低確時変動演出決定テーブルとに基づいて、１の変動演出の実行態様（パターン）が決定される。このとき決定される変動演出の実行パターンには、演出表示部２００ａに表示する画像パターン等が対応付けられており、主制御基板３００で決定された変動パターン番号に対応付けられた特別図柄の変動表示の時間と一致する変動演出の実行態様が決定されるように予め設計されている。
【０４４３】
次に、高確率遊技状態に設定されている場合に実行される演出について説明する。
【０４４４】
図５１は、高確率遊技状態に設定されている場合の演出の一例を説明する図である。高確率遊技状態においては、図５１（ａ）に示すように、演出表示部２００ａの中央に、背景画像としてキャラクタ画像２２０が表示される。ここでは、背景画像として表示されるキャラクタ画像２２０が複数種類用意されており、演出表示部２００ａの左側には、各キャラクタ画像２２０に対応するアイコン画像２２２（図中、符号２２２ａ、２２２ｂ、２２２ｃで示す）が表示される。
【０４４５】
さらに、演出表示部２００ａの下部には、合計払出数表示部２２４が設けられており、遊技者が獲得した賞球数、より詳細には、大入賞口に遊技球が入球して払い出された賞球数を積算した合計払出数が表示される。なお、上記したように、本実施形態では、高確率遊技状態に設定されている場合、遊技者が第２遊技領域１１６ｂに向けて遊技球を発射させると、小当たり遊技が頻繁に実行され、この小当たり遊技によって獲得賞球数が徐々に増加していく。この合計払出数表示部２２４には、低確率遊技状態から高確率遊技状態への変更契機となる大役遊技の開始時から、遊技状態が最終的に低確率遊技状態に変更されるまでの間、大役遊技および小当たり遊技中に大入賞口に遊技球が入球して払い出された合計払出数が表示される。
【０４４６】
そして、演出表示部２００ａに表示されるキャラクタ画像２２０は、合計払出数表示部２２４に表示される合計払出数に応じて切り替わる。具体的には、副制御基板３３０においては、合計払出数が算出されており、算出した合計払出数が閾値を超えると、演出表示部２００ａの中央に表示するキャラクタ画像２２０が変更される。例えば、図５１（ｃ）に示すように、演出表示部２００ａに表示されるキャラクタ画像２２０が、キャラクタＡ〜Ｅの５種類設けられており、各キャラクタＡ〜Ｅに、合計払出数がそれぞれ対応付けられている。副制御基板３３０においては、合計払出数を常時確認しており、合計払出数が閾値を超えると、現在の合計払出数に対応するキャラクタ画像２２０を演出表示部２００ａに表示するように制御する。このとき、例えば、図５１（ｂ）に示すように、既に演出表示部２００ａに表示されたキャラクタ画像２２０に対応するアイコン画像２２２には、×が表示される。
【０４４７】
従来の遊技機においては、大当たり回数が、遊技者の獲得した遊技利益に直結することから、大当たり回数や、所謂、連荘回数に応じて演出を切り替えることで、遊技者に満足感や達成感を付与するのが一般的となっていた。しかしながら、本実施形態の遊技性では、連荘状態が継続したとしても、大当たりに当選するタイミングによって、合計払出数が大きく異なることから、大当たり回数等によって演出を切り替えるのは適切ではない。そこで、本実施形態では、合計払出数に応じて演出を切り替えることで、遊技者が獲得した遊技利益に合致した演出を展開することとしている。
【０４４８】
また、本実施形態では、高確率遊技状態に設定されている場合に、遊技者が演出操作装置２０８を操作することで、好みの出力音声（楽曲）を選択できるようにしている。このとき、図５１（ｃ）に示すように、合計払出数が多くなるにつれて、選択可能な出力音声（楽曲）が徐々に増えていくように設定されている。
【０４４９】
図５２は、高確率遊技状態に設定されている場合の特殊演出の一例を説明する図である。例えば、図５２（ａ）に示すように、高確率遊技状態に設定されてから遊技者に払い出された遊技球の合計払出数が２４８８であったとする。その後、小当たり遊技で開放された第２大入賞口１２８に遊技球が入球し、図５２（ｂ）に示すように、合計払出数が２５００になると、図５２（ｃ）に示すように、演出表示部２００ａに「２５００発ＯＶＥＲ」と表示される。そして、図５２（ｄ）に示すように、背景画像として表示されるキャラクタ画像２２０の変更、および、遊技者が選択可能となる出力音声（楽曲）の追加が報知される。
【０４５０】
このように、合計払出数に応じてキャラクタ画像２２０と選択可能な出力音声とが予め対応付けられており、合計払出数が閾値を超えたところで、図５２（ｃ）、（ｄ）に示す特殊演出が実行されることとなる。そして、特殊演出が所定時間に亘って実行されると、図５２（ｅ）に示すように、キャラクタ画像２２０が変更された状態で、演出表示部２００ａが元の画像に切り替わる。この状態では、遊技者が演出操作装置２０８を操作することで、新たに追加された出力音声（楽曲）が選択可能となっている。
【０４５１】
以上のように、合計払出数が所定の閾値を超えるたびに、キャラクタ画像２２０が変更されることで遊技者の倦怠感が低減され、選択可能な出力音声（楽曲）が順次追加されていくことで、遊技者に特典を獲得したという満足感が付与され、演出効果の向上、並びに、遊技の興趣向上が図られている。
【０４５２】
なお、本実施形態では、演出表示部２００ａの右端に、主制御基板３００のメインＲＡＭ３００ｃに記憶されている特２保留に対応する保留表示画像２２８（図中、符号２２８ａ〜２２８ｄで示す）が表示される。上記のように、主制御基板３００のメインＲＡＭ３００ｃには第２特図保留記憶領域が設けられており、この第２特図保留記憶領域の第１〜４記憶部に特２保留が記憶される。第１記憶部に特２保留が記憶されている場合には、保留表示画像２２８ａが表示され、第１記憶部および第２記憶部に特２保留が記憶されている場合には、保留表示画像２２８ａ、２２８ｂが表示され、第１記憶部〜第３記憶部に特２保留が記憶されている場合には、保留表示画像２２８ａ、２２８ｂ、２２８ｃが表示され、第１記憶部〜第４記憶部に特２保留が記憶されている場合には、保留表示画像２２８ａ、２２８ｂ、２２８ｃ、２２８ｄが表示される。つまり、保留表示画像２２８は、主制御基板３００のメインＲＡＭ３００ｃに記憶されている特２保留数の増減を報知するものとなっている。
【０４５３】
また、演出表示部２００ａの下部には、報知残り回数表示部２２６が設けられており、この報知残り回数表示部２２６に、高確率遊技状態における残りの大役抽選可能回数が表示される。ただし、報知残り回数表示部２２６に表示される回数は、主制御基板３００で管理されている実際の残り回数（実残り回数）と必ずしも一致するものではない。すなわち、報知残り回数表示部２２６に表示される報知残り回数は、高確率遊技状態から低確率遊技状態に変更されるまでの特別図柄の決定もしくは停止表示の実残り回数に基づいて決定されるが、この報知残り回数は、主制御基板３００で管理されている実残り回数の範囲内の回数となっている。
【０４５４】
つまり、報知残り回数表示部２２６には、実残り回数よりも少ない回数が報知残り回数として表示される場合がある。このように、実残り回数と報知残り回数とを意図的に異ならせることにより、遊技者に緊張感や期待感を与えた演出を実現可能とする。以下に、実残り回数と報知残り回数との間に差分が生じている場合の演出について詳述する。
【０４５５】
図５３は、高確率遊技状態における演出サイクルを説明する図である。遊技状態が低確率遊技状態に設定されているときに、大当たり図柄として特別図柄Ｂが決定され、大役遊技中に第２大入賞口１２８に入球した遊技球が特定領域１４０ｂに進入したとする。この場合、図５３（ａ）に示すように、大役遊技の終了後に遊技状態が高確率遊技状態に設定され、高確回数すなわち高確率遊技状態の実残り回数は１００回に設定される。このとき、大役遊技が終了して高確率遊技状態における特別遊技の再開に伴って、報知残り回数表示部２２６には、報知残り回数として「１００」と表示される。つまり、低確率遊技状態から高確率遊技状態に移行した最初の時点では、報知残り回数と実残り回数とが等しくなっている。
【０４５６】
そして、特別図柄の変動表示、すなわち、大役抽選が行われるたびに、主制御基板３００で管理される実残り回数は１ずつ減算されていくが、これに合わせて、報知残り回数表示部２２６に表示される報知残り回数も１ずつ減算されていく。このようにして、高確率遊技状態において再度大当たりに当選することなく、換言すれば、大当たり図柄以外の図柄が１００回決定されると、遊技状態が低確率遊技状態に変更される。したがって、この場合には、実残り回数と報知残り回数との間に差異が生じることなく、報知残り回数が１となった後に、遊技状態が低確率遊技状態に変更されることとなる。
【０４５７】
なお、上記したように、高確率遊技状態では特２保留が変動対象となるが、特２保留によって大役抽選が行われた場合、決定される図柄は、小当たり図柄としての特別図柄Ｚ１、Ｚ２、Ｚ３か、大当たり図柄としての特別図柄Ｂ、Ｃとなる。図５３（ｂ）に示すように、大役抽選によって特別図柄Ｚ１が決定されると、主制御基板３００において変動パターン番号が決定され、決定された変動パターン番号に対応する変動時間に亘って、特別図柄の変動表示が行われる。その後、特別図柄Ｚ１が、一定時間、第２特別図柄表示器１６２に停止表示されると、小当たり遊技が実行される。
【０４５８】
ここで、実残り回数が１００〜２回であるときに、小当たり図柄として特別図柄Ｚ１が決定された場合に選択される変動パターン番号、すなわち、変動時間は、１つのみとなっている。また、特別図柄の停止表示時間は、図柄の種別や遊技状態等に拘わらず、常に一定となっている。したがって、特別図柄Ｚ１が決定された場合、第２特別図柄表示器１６２における図柄の変動表示の開始から、特別図柄Ｚ１の停止表示後に実行される小当たり遊技が終了するまでの期間を１サイクルとした場合、この１サイクルに要する時間は常に一定（本実施形態では６．０秒）となる。
【０４５９】
また、実残り回数が１００〜２回であるときに、小当たり図柄として特別図柄Ｚ２、Ｚ３が決定された場合にも、特別図柄Ｚ１が決定された場合と同じ変動パターン番号のみが選択されるように設計されている。なお、小当たりに当選した場合に実行される小当たり遊技は３種類設けられており、決定された小当たり図柄に応じて、第２大入賞口１２８の開閉制御がなされる。これら３種類の小当たり遊技は、図５３（ｂ）〜（ｄ）に示すように、オープニング時間とエンディング時間が互いに異なることから、小当たり遊技中の大入賞口の開閉タイミングが異なっている。ただし、いずれの小当たり遊技においても、第２大入賞口１２８が最初に開放されてから最終的に閉鎖されるまでに要する時間や開閉態様は同一であり、しかも、小当たり遊技の開始（オープニング）から終了（エンディング）までに要する時間も、同じ時間に設定されている。したがって、特別図柄Ｚ１、Ｚ２、Ｚ３のいずれが決定された場合にも、１サイクルに要する時間は一定（６．０秒）となっている。
【０４６０】
また、実残り回数が１００〜２回であるときに、大当たり図柄として特別図柄Ｃが決定された場合にも、小当たり図柄が決定された場合と同じ変動パターン番号が選択される。また、特別図柄Ｃが決定されて実行される大役遊技のオープニング時間およびエンディング時間は、小当たり図柄である特別図柄Ｚ１が決定された場合に実行される小当たり遊技と等しい。したがって、第２遊技領域１１６ｂに向けて遊技球を発射させる発射操作を遊技者が継続して行っていれば、特別図柄Ｃが決定された場合の変動表示の開始から大役遊技の終了までの１サイクルに要する時間も、小当たり図柄が決定された場合の１サイクルに要する時間とほぼ等しくなる。
【０４６１】
このように、高確率遊技状態においては、特２保留に基づいて大役抽選が行われると、６．０秒を１サイクルとして遊技が進行する。そして、本実施形態では、１サイクルに要する時間に対応する６．０秒の演出パターンや、複数サイクルに要する時間、つまり６．０秒×ｎ（ｎは任意の数値）の演出パターンが複数設けられており、これら複数の演出パターンの中からいずれかの演出パターンを選択して、演出が実行制御される。より詳細には、通常、図５１（ａ）、（ｂ）に示す演出が実行されているが、予め設定された条件が成立すると、１サイクルを基準としたサイクル演出が実行制御される。ただし、こうした１サイクルを基準とする各サイクル演出は、主に、報知残り回数と実残り回数との間に差分が発生している場合に行われる。
【０４６２】
なお、実残り回数が１００〜２回であるときに、大当たり図柄として特別図柄Ｂが決定された場合にも、小当たり図柄が決定された場合と同じ変動パターン番号が選択される。ただし、特別図柄Ｂが決定されて実行された場合には、図５３（ｆ）に示すように、２回目のラウンド遊技の終了後に、第１大入賞口１２６が開閉されるラウンド遊技が継続して行われる。そのため、３回目のラウンド遊技が実行された時点で、特別図柄Ｂが決定されたことを遊技者が識別可能となることから、特別図柄Ｂが決定された場合には、サイクル演出とは異なる大役演出が実行される。この大役演出については後で詳述する。
【０４６３】
図５４は、報知残り回数と実残り回数との差分発生状態を説明する図である。上記したように、高確率遊技状態において大当たりに当選しなかった場合には、図５４（ａ）に示すように、実残り回数と報知残り回数との間に差分が発生することはない。一方で、高確率遊技状態に設定されている場合に、大役抽選によって特別図柄Ｃが決定され、大役遊技中に第２大入賞口１２８に入球した遊技球が特定領域１４０ｂに進入すると、大役遊技の終了後に遊技状態の再設定がなされ、実残り回数が再度１００回に設定される。
【０４６４】
例えば、図５４（ｂ）に示すように、実残り回数が５９回となったところで、大役抽選によって特別図柄Ｃが決定され、大役遊技中に特定領域１４０ｂに遊技球が進入すると、図示のように、実残り回数が１００回に再設定される。このとき、大役遊技における第２大入賞口１２８の開閉態様は、小当たり遊技における第２大入賞口１２８の開閉態様と識別するのが困難であるため、遊技者は、第２大入賞口１２８の開閉を見ただけでは、実残り回数が１００回に再設定されたことに気付くのは難しい。したがって、特別図柄Ｃが決定されたときの１サイクル中に、大当たりの当選を報知するような演出を実行することなく、そのまま報知残り回数を減算していくことで、遊技者に気付かれないうちに、報知残り回数と実残り回数との間に、４２回の差分を生じさせる。
【０４６５】
そして、その後、実残り回数が７２回となったところで、大役抽選によって再び特別図柄Ｃが決定され、大役遊技中に特定領域１４０ｂに遊技球が進入すると、図示のように、実残り回数が１００回に再設定される。この場合にも、大当たりの当選を報知するような演出を実行することなく、そのまま報知残り回数を減算していくと、遊技者に気付かれないうちに、報知残り回数と実残り回数との間に、７１回の差分が生じることとなる。
【０４６６】
本実施形態では、上記のようにして実残り回数と報知残り回数との間に差分が生じた状態において、報知残り回数が恰も増加したかのような印象を遊技者に抱かせるべく、上乗せ演出と継続確定演出といった２種類の演出が実行される。
【０４６７】
図５５は、上乗せ演出および継続確定演出とサイクルとの関係を説明する図である。本実施形態では、遊技者が第２遊技領域１１６ｂに向けて遊技球を継続的に発射している場合、特２保留が途切れることなく遊技を進行することができるように設計されている。したがって、高確率遊技状態においては、図５５（ａ）に示すように、基本的に、６．０秒の１サイクルが間を空けずに繰り返されている。
【０４６８】
そして、報知残り回数と実残り回数との間に差分が生じている状態で実行される上乗せ演出および継続確定演出は、それぞれ複数パターン設けられている。なお、上乗せ演出および継続確定演出は、それぞれ１サイクル演出と複数サイクル演出に分類されている。具体的には、上乗せ演出は、１サイクル演出としての１サイクル上乗せ演出と、複数サイクル演出としての２サイクル上乗せ演出および３サイクル上乗せ演出とからなる、合計３種類が設けられている。また、継続確定演出は、１サイクル演出としての１サイクル継続確定演出と、複数サイクル演出としての２サイクル継続確定演出および３サイクル継続確定演出とからなる、合計３種類が設けられている。
【０４６９】
１サイクル演出は、図５５（ｂ）、（ｅ）に示すように、１サイクルに要する時間、すなわち、６．０秒で構成されている。また、複数サイクル演出は、２サイクル演出が、図５５（ｃ）、（ｆ）に示すように、２サイクルに要する時間（１２．０秒）で構成され、３サイクル演出が、図５５（ｄ）、（ｇ）に示すように、３サイクルに要する時間（１８．０秒）で構成されている。
【０４７０】
なお、詳しくは後述するが、本実施形態ではガセ演出（上乗せガセ演出および継続確定ガセ演出）が設けられており、このガセ演出についても、図５５（ｈ）〜（ｊ）に示すように、１サイクルガセ演出、２サイクルガセ演出、３サイクルガセ演出の３種類が設けられている。これらの１サイクル演出および複数サイクル演出は、主制御基板３００において小当たり図柄（大当たり図柄）が決定され、第２特別図柄表示器１６２において特別図柄の変動表示が開始されるのに伴って実行制御される。ただし、これら１サイクル演出および複数サイクル演出は、その実行可否が、特別図柄の変動表示の開始時、および、特２保留の記憶時に抽選により決定され、抽選によって当選した場合に限って実行される。こうした各演出の抽選に関しては、後で詳述する。
【０４７１】
図５６は、１サイクル上乗せ演出および１サイクル上乗せガセ演出の一例を説明する図である。例えば、図５６（ａ）に示すように、高確率遊技状態用の演出が実行されているときに、１サイクル上乗せ演出または１サイクル上乗せガセ演出の実行が抽選により決定されたとする。すると、特別図柄の変動表示の開始に伴って、図５６（ｂ）に示すように、演出表示部２００ａに爆弾を模した画像が表示されるとともに、図５６（ｃ）に示すように、爆弾が爆発するといった内容の画像が表示される。
【０４７２】
そして、上乗せ演出では、図５６（ｄ）に示すように、演出表示部２００ａに、「上乗せ＋ｎ（ｎは上乗せ回数、ここでは２０）」と表示され、このとき表示された上乗せ回数ｎが、図５６（ｅ）に示すように、上乗せ演出の実行前もしくは実行時に報知された報知残り回数に加算される。なお、この上乗せ演出で表示される上乗せ回数は、実残り回数と報知残り回数との差分の範囲内で導出されるため、上乗せ回数ｎの加算後の報知残り回数が、実残り回数よりも多くなることはない。
【０４７３】
一方で、上乗せガセ演出では、図５６（ｃ）に示す演出の実行後、図５６（ｆ）に示すように、演出表示部２００ａがブラックアウトし、その後、図５６（ｇ）に示すように、上乗せガセ演出の実行前と同様の演出に復帰する。
【０４７４】
このように、上乗せ演出においては、実残り回数と報知残り回数との差分の範囲内で上乗せ回数ｎが報知されるとともに、報知された上乗せ回数ｎが、報知残り回数表示部２２６に表示されていた報知残り回数に加算表示される演出となっている。
【０４７５】
図５７は、１サイクル継続確定演出および１サイクル継続確定ガセ演出の一例を説明する図である。例えば、図５７（ａ）に示すように、高確率遊技状態用の演出が実行されているときに、１サイクル継続確定演出または１サイクル継続確定ガセ演出の実行が抽選により決定されたとする。すると、特別図柄の変動表示の開始に伴って、図５７（ｂ）に示すように、演出表示部２００ａに「ＳＴＯＣＫ」および「残念」と記されたルーレットを模した画像が表示されるとともに、ルーレットが回転する画像が表示される。
【０４７６】
そして、継続確定演出では、図５７（ｃ）に示すように、「ＳＴＯＣＫ」と表示された領域が識別表示されるとともに、図５７（ｄ）に示すように、演出表示部２００ａに、「ＳＴＯＣＫ」と表示される。その後、図５７（ｅ）に示すように、継続確定演出の開始前の画像に復帰するが、このとき、演出表示部２００ａの右上に「ＳＴＯＣＫ」と記された継続確定アイコン２３０が表示される。この継続確定アイコン２３０は、以後、報知残り回数が１になるまで、つまり、高確率遊技状態における最終回に相当する報知残り回数が報知残り回数表示部２２６に表示されるまで継続して表示される。
【０４７７】
このようにして継続確定演出が実行され、演出表示部２００ａに継続確定アイコン２３０が表示された場合には、報知残り回数が１となったとき、すなわち、高確率遊技状態における最終回に相当する報知残り回数となったときに、報知残り回数の回復を示す回復演出が必ず実行される。したがって、継続確定演出は、現在の報知残り回数が１となった後も高確率遊技状態が継続すること、すなわち、回数報知演出によって高確率遊技状態の最終回に相当する報知残り回数（１）が報知された後も高確率遊技状態が継続することを示す演出と言える。
【０４７８】
なお、継続確定演出によって演出表示部２００ａに表示される継続確定アイコン２３０は複数パターン設けられており、表示される継続確定アイコン２３０によって、回復する報知残り回数が示唆される。例えば、継続確定アイコン２３０が第１の表示パターンで表示された場合には、報知残り回数が１０回回復し、第２の表示パターンで表示された場合には、報知残り回数が２０回回復し、第３の表示パターンで表示された場合には、報知残り回数が３０回回復する。このように、継続確定アイコン２３０の表示パターンによって、回復回数を示唆することで、より一層、演出効果を向上することができる。
【０４７９】
一方で、継続確定ガセ演出では、図５７（ｂ）に示す演出の実行後、図５７（ｆ）に示すように、「残念」と表示された領域が識別表示されるとともに、図５７（ｇ）に示すように、演出表示部２００ａがブラックアウトし、その後、図５７（ｈ）に示すように、継続確定ガセ演出の実行前と同様の演出に復帰する。
【０４８０】
このように、高確率遊技状態に設定されている場合、高確率遊技状態から低確率遊技状態に変更されるまでの特別図柄の決定もしくは停止表示の実残り回数に基づいて、当該実残り回数の範囲内で報知残り回数が導出される。こうして導出された報知残り回数は、報知残り回数表示部２２６において直接的に報知されるが、報知残り回数が実残り回数よりも少ない場合において継続確定演出の実行が決定されると、報知残り回数以上に高確率遊技状態が継続することが報知されることとなる。
【０４８１】
図５８は、複数サイクル上乗せ演出の一例を説明する図である。例えば、図５８（ａ）に示すように、高確率遊技状態用の演出が実行されているときに、３サイクル上乗せ演出の実行が抽選により決定されたとする。すると、特別図柄の変動表示の開始に伴って、図５８（ｂ）に示すように、等分された４つの領域それぞれに、「継続確定」、「ＮＥＸＴ」、「残念」、「上乗せ」と記されたルーレット画像が演出表示部２００ａに表示される。そして、ルーレットが回転するとともに、所定時間が経過すると、図５８（ｃ）に示すように、４つの領域のうち「ＮＥＸＴ」と表示された領域が識別表示される。この３サイクル上乗せ演出では、演出の開始から図５８（ｃ）に示す演出の状態までが１サイクル目に相当する。
【０４８２】
その後、図５８（ｄ）に示すように、再び、ルーレットの４つの領域が全て表示されるとともに、再度ルーレットが回転する。そして、所定時間が経過すると、図５８（ｅ）に示すように、再び、４つの領域のうち「ＮＥＸＴ」と表示された領域が識別表示される。ここでは、図５８（ｄ）から図５８（ｅ）に示す演出の状態、すなわち、２回目のルーレットの回転開始から停止までが２サイクル目に相当する。
【０４８３】
その後、図５８（ｆ）に示すように、再び、ルーレットの４つの領域が全て表示されるとともに、再度ルーレットが回転する。そして、所定時間が経過すると、図５８（ｇ）に示すように、今度は４つの領域のうち「上乗せ」と表示された領域が識別表示され、その後、図５８（ｈ）に示すように、「上乗せ＋２０」と演出表示部２００ａに表示されて、３サイクル上乗せ演出が終了となる。ここでは、図５８（ｆ）から図５８（ｈ）に示す演出の状態、すなわち、３回目のルーレットの回転開始から演出の終了までが３サイクル目に相当する。
【０４８４】
なお、ここでは、３サイクル上乗せ演出について説明したが、２サイクル上乗せ演出は、ルーレットの回転および停止が１回少ない点のみが上記と異なっている。また、２サイクル継続確定演出および３サイクル継続確定演出では、最後のルーレットの停止時に「継続確定」と記された領域が識別表示されるとともに、図５８（ｈ）の演出に代えて、継続確定アイコン２３０が演出表示部２００ａに表示される点のみが上記と異なっている。
【０４８５】
図５９は、上乗せ演出および継続確定演出が実行された場合の報知残り回数と実残り回数との遷移の一例を説明する図である。例えば、図５９（ａ）に示すように、実残り回数が５９回となったところで、特別図柄Ｃが決定され、大役遊技中に特定領域１４０ｂに遊技球が進入して、実残り回数と報知残り回数との間に、４２回の差分が発生したとする。こうした差分発生状態では、上乗せ演出や継続確定演出の実行可否の抽選が行われる。そして、例えば、報知残り回数が５５回となったところで１サイクル上乗せ演出の実行が決定されると、報知残り回数と実残り回数との差分の範囲内で、上乗せ回数ｎが導出される。ここで、上乗せ回数ｎとして１４回が決定されたとすると、この１４回が５５回に加算され、報知残り回数は６９回となる。したがって、上乗せ演出が実行された次の１サイクルの開始時には、実残り回数が９６回、報知残り回数が６８回となり、両者の差分が２８回となる。
【０４８６】
この場合にも、いまだ差分発生状態となっていることから、各サイクルの開始時に上乗せ演出および継続確定演出の実行可否の抽選が行われる。そして、図５９（ａ）に示すように、２回目および３回目の上乗せ演出によって、最終的に差分がなくなると、以後、再度差分が発生するまで、上乗せ演出および継続確定演出は実行されなくなる。なお、ガセ演出は、差分の発生有無に拘わらず実行可否の抽選が行われ、差分が発生していない状態でも実行される場合がある。
【０４８７】
また、例えば、図５９（ｂ）に示すように、実残り回数が５９回となったところで、特別図柄Ｃが決定され、大役遊技中に特定領域１４０ｂに遊技球が進入して、実残り回数と報知残り回数との間に、４２回の差分が発生したとする。そして、報知残り回数が５５回となったところで１サイクル上乗せ演出の実行が決定されると、報知残り回数と実残り回数との差分の範囲内で、上乗せ回数ｎが導出される。ここで、上乗せ回数ｎとして１０回が決定されたとすると、この１０回が５５回に加算され、報知残り回数は６５回となる。したがって、上乗せ演出が実行された次の１サイクルの開始時には、実残り回数が９６回、報知残り回数が６４回となり、両者の差分が３２回となる。
【０４８８】
その後、報知残り回数が３１回となったところで、１サイクル継続確定演出が実行されたとする。この場合には、以後、報知残り回数が１となるまで、演出表示部２００ａに継続確定アイコン２３０が表示されたままとなり、報知残り回数が１となったときに、回復演出が実行される。この回復演出は、１サイクルに対応する６．０秒用の演出で構成されており、報知残り回数が実残り回数まで回復することが報知される。これにより、回復演出の実行後は、報知残り回数と実残り回数とが等しくなる。なお、ここでは、回復演出によって、報知残り回数が実残り回数まで回復する場合について説明したが、報知残り回数の回復回数は、実残り回数の範囲内となっている。
【０４８９】
具体的には、継続確定演出を実行する場合には、実残り回数と報知残り回数との差分の範囲内でストック回数が導出、記憶される。継続確定アイコン２３０は、このとき導出されたストック回数に応じて表示パターンが決定されることで、継続確定アイコン２３０によって、回復する報知残り回数が遊技者に示唆されることとなる。そして、継続確定アイコン２３０が表示された状態で、報知残り回数とストック回数とを合計した合計回数と、実残り回数との間に差分がある場合には、継続確定アイコン２３０が表示された状態、すなわち、回復演出が実行されるまでの間にさらに上乗せ演出が実行可能となる。また、回復演出の実行後も、なお、実残り回数と報知残り回数との間に差分が発生している場合には、以後、上乗せ演出等によって、再度差分が埋められることとなる。
【０４９０】
なお、上記の１サイクル演出および複数サイクル演出は、その実行可否が、特別図柄の変動表示の開始時、および、特２保留の記憶時に抽選により決定される。そして、１サイクル演出および複数サイクル演出の実行が決定されると、これら各演出は、特別図柄の変動表示の開始と同時に実行されるが、本実施形態では、特２保留の有無に拘わらず、複数サイクル演出の実行可否をも決定される。
【０４９１】
図６０は、特２保留の有無と複数サイクル演出との関係を説明する図である。上記のように、１サイクル演出は６．０秒で構成され、２サイクル演出は１２．０秒で構成され、３サイクル演出は１８．０秒で構成されている。そして、各サイクル演出は、特別図柄の変動表示の開始に伴って実行されることから、図６０（ａ）に示すように、特２保留が途切れなければ、小当たり遊技の終了タイミング、すなわち、１サイクルの終了タイミングと、各サイクル演出の終了タイミングとは一致する。
【０４９２】
しかしながら、例えば、第２始動口１２２に遊技球が一定期間に亘って入球せずに、１サイクルの終了時点で、特２保留が記憶されていないこともあり得る。具体的には、図６０（ｂ）に示すように、特別図柄の変動表示の開始時に、２サイクル演出の実行が決定されるとともに、この２サイクル演出が、特別図柄の変動表示の開始に伴って実行されたとする。このとき、特別図柄の停止表示後に実行される小当たり遊技が終了した時点で、特２保留が記憶されておらず、主制御基板３００において客待ち状態に移行すると、特別図柄の変動表示や小当たり遊技が行われていない状態でも、２サイクル演出が継続して実行されることとなる。このように、複数サイクル演出が実行された場合には、必ずしも、演出の終了タイミングが、１サイクルの終了タイミングと一致するとは限らないが、演出の終了タイミングと１サイクルの終了タイミングとにずれが生じたとしても、特段の問題が生じることはない。
【０４９３】
なお、例えば、図６０（ｃ）に示すように、２サイクル演出の開始後、主制御基板３００において特２保留が途切れて一旦客待ち状態に移行し、その後、当該２サイクル演出が実行されている間に、新たに特２保留が記憶されて特別図柄の変動表示が開始されたとする。この場合、２回目の特別図柄の変動表示の開始時点では、２サイクル演出の実行中であるため、当該１サイクルの開始時には、新たに１サイクル演出や複数サイクル演出の実行可否の抽選が行われないようにしている。したがって、複数サイクル演出の実行中に特別図柄の変動表示が開始されたとしても、実行中の複数サイクル演出が中断されてしまうといった事態が生じないようにしている。
【０４９４】
また、図６０（ｃ）に示すように、複数サイクル演出の実行中に特２保留が途切れてしまうと、特別図柄の変動表示中、停止表示中、小当たり遊技中に、複数サイクル演出が終了する。このように、複数サイクル演出の終了タイミングと、１サイクルの終了タイミングとが一致しない場合には、複数サイクル演出の終了時点から、１サイクルが終了するまでの時間を吸収するための尺吸収演出が実行される。この尺吸収演出は、例えば、複数サイクル演出の最後に演出表示部２００ａに表示される画像を、そのまま継続して表示させる等、複数サイクル演出が恰も継続しているかのような印象を遊技者に与えるものである。なお、尺吸収演出は、時間のずれによる違和感を遊技者に与えない内容であれば、その具体的な内容は適宜設計すればよい。また、複数サイクル演出の終了タイミングと、１サイクルの終了タイミングとの時間的なずれは６．０秒以内であることや、抽選で当選しなかった場合にはサイクル演出が実行されない場合もあることから、１サイクルの終了タイミングとサイクル演出の終了タイミングとの間にずれが生じても違和感は小さく、よって、特段の措置を講じなくともよい。
【０４９５】
次に、上記の１サイクル演出および複数サイクル演出の実行可否を決定する処理について具体的に説明する。本実施形態では、ガセ演出、上乗せ演出、継続確定演出の実行可否がそれぞれ別の抽選で決定されるが、ここでは、上乗せ演出の実行可否を決定する処理について説明する。
【０４９６】
図６１（ａ）は上乗せ演出決定テーブルを説明する図であり、図６１（ｂ）は先読み演出決定テーブルを説明する図である。上記したように、本実施形態では、高確率遊技状態に設定されている場合に、特２保留が読み出されて図柄の変動表示が開始されるとき、および、特２保留が記憶されたときに、サイクル演出の実行パターンが決定される。サイクル演出としての上乗せ演出の実行パターンを決定する場合には、図６１（ａ）に示す上乗せ演出決定テーブルを参照して、上乗せ演出の実行パターンが決定される。
【０４９７】
具体的には、特２保留が記憶されると、０〜２４９の範囲から１の演出乱数が取得される。そして、図６１（ａ）に示す上乗せ演出決定テーブルを参照し、取得した演出乱数と、その時点の未報知回数（ＭＣ）とに基づいて、上乗せ演出の実行パターンを決定する。ここで、未報知回数（ＭＣ）は、副制御基板３３０でカウントされているものであり、主制御基板３００で管理されている実残り回数と、報知残り回数（ＨＣ）および後述するストック回数（ＳＣ）の合計回数との差分を示す。つまり、未報知回数（ＭＣ）>０の場合というのは、報知残り回数（ＨＣ）と、回復演出で回復が報知されることが決まっているストック回数（ＳＣ）との合計回数が実残り回数よりも小さく、上記の上乗せ演出や継続確定演出によって上乗せや回復を報知可能な状態である。一方、未報知回数（ＭＣ）＝０の場合というのは、主制御基板３００で管理されている実残り回数と、報知残り回数（ＨＣ）およびストック回数（ＳＣ）の合計回数が等しく、上記の上乗せ演出や継続確定演出を実行できない場合である。
【０４９８】
上乗せ演出決定テーブルにおいては、未報知回数（ＭＣ）に応じて、上乗せ演出の不実行（図中「不実行」と記す）、１サイクル上乗せ演出の実行（図中「１サイクル」と記す）、２サイクル上乗せ演出の実行（図中「２サイクル」と記す）、３サイクル上乗せ演出の実行（図中「３サイクル」と記す）の選択比率が設定されている。より詳細には、未報知回数（ＭＣ）が０である場合には、上乗せ演出の不実行のみが決定されるように、選択比率が設定されている。また、０<未報知回数（ＭＣ）<５である場合には、上乗せ演出の不実行が２４５／２５０、１サイクル上乗せ演出の実行が５／２５０の確率で決定されるように、選択比率が設定されている。また、５≦未報知回数（ＭＣ）<１０である場合には、上乗せ演出の不実行が２４０／２５０、１サイクル上乗せ演出の実行が１０／２５０の確率で決定されるように、選択比率が設定されている。また、１０≦未報知回数（ＭＣ）<３０である場合には、上乗せ演出の不実行が２２０／２５０、１〜３サイクル上乗せ演出の実行がそれぞれ１０／２５０の確率で決定されるように、選択比率が設定されている。また、３０≦未報知回数（ＭＣ）である場合には、上乗せ演出の不実行が２００／２５０、１サイクル上乗せ演出の実行が１０／２５０、２サイクル上乗せ演出の実行が１５／２５０、３サイクル上乗せ演出の実行が２５／２５０の確率で決定されるように、選択比率が設定されている。
【０４９９】
このように、上乗せ演出決定テーブルによれば、未報知回数（ＭＣ）が大きくなるほど、上乗せ演出の実行確率が高くなり、また、サイクル数の多い上乗せ演出の実行確率が高く設定されている。
【０５００】
詳しくは後述するが、特２保留が記憶されたときに、上乗せ演出の実行対象が決定されると、上乗せ演出の実行対象となる特２保留がいずれであるのかを示す実行情報が記憶される。そして、主制御基板３００において特２保留が読み出されて図柄の変動表示が開始されるたび、副制御基板３３０では、読み出された特２保留が、上乗せ演出の実行対象に決定されている特２保留であるかを実行情報に基づいて確認する。このとき、上乗せ演出の実行対象に決定されている特２保留が読み出されると、当該特２保留の記憶時に決定された実行パターンで上乗せ演出を開始することとなる。
【０５０１】
また、読み出された特２保留が、上乗せ演出の実行対象に決定されていない場合には、当該特２保留が読み出されて実行される図柄の変動表示の開始時に、再度、演出乱数が取得され、上記の上乗せ演出決定テーブルを参照して、上乗せ演出の実行可否および実行パターンが決定される。このように、本実施形態では、まず、特２保留が記憶された時点で、当該特２保留を上乗せ演出の実行対象とするかが決定され、上乗せ演出の実行対象に決定されなかった場合には、その後、当該特２保留が読み出された時点で、再度、当該特２保留を上乗せ演出の実行対象とするかが決定されることとなる。
【０５０２】
なお、詳細な説明は省略するが、副制御基板３３０には、継続確定演出の実行可否や実行パターンを決定するための継続確定演出決定テーブル、および、ガセ演出の実行可否や実行パターンを決定するためのガセ演出決定テーブルが設けられている。特２保留が読み出されて図柄の変動表示が開始されるときには、これらの演出決定テーブルを参照して、継続確定演出やガセ演出の実行可否および実行パターンが決定される。この継続確定演出やガセ演出の実行可否、実行パターンについても、上記の上乗せ演出の実行可否および実行パターンを決定するときと同様の処理によって決定されることとなる。ただし、既に上乗せ演出の実行対象に決定された特２保留が読み出された場合には、ガセ演出、上乗せ演出、継続確定演出の実行可否の抽選が行われることはない。換言すれば、特２保留が読み出されて実行される図柄の変動表示の開始時においては、読み出された特２保留が上乗せ演出の実行対象に決定されていない場合に限り、ガセ演出、上乗せ演出、継続確定演出の実行可否等が決定されることとなる。
【０５０３】
また、特２保留が記憶されたときには、先読み演出の実行可否および実行パターンが決定される。本実施形態では、演出表示部２００ａに表示される保留表示画像２２８を用いて先読み演出が実行される。保留表示画像２２８は、白、青、黄、赤、虹の５色の表示パターンが設けられており、通常は、デフォルトに設定されている白色の表示パターンで表示され、先読み演出が実行されると、青、黄、赤、虹のいずれかの表示パターンで表示される。この先読み演出では、演出表示部２００ａに表示された保留表示画像２２８の色により、当該保留表示画像２２８に対応する特２保留が読み出されて図柄の変動表示が行われるのに伴って上乗せ演出が開始される可能性が示唆される。
【０５０４】
すなわち、特２保留が記憶されると、当該特２保留を上乗せ演出の実行対象とするか否か、また、上乗せ演出の実行対象とする場合にはその実行パターンが決定される。このとき決定された上乗せ演出の実行パターンに応じて、保留表示画像２２８の表示パターンが決定される。より詳細に説明すると、図６１（ｂ）に示すように、先読み演出決定テーブルにおいては、上乗せ演出の実行パターンごとに、保留表示画像２２８の表示パターンの選択比率が設定されている。例えば、上乗せ演出の不実行が決定された場合には、「白」が２４０／２５０、「青」が１０／２５０の確率で選択されるように選択比率が設定されている。同様に、１サイクル上乗せ演出の実行が決定された場合には、「白」が２００／２５０、「青」および「黄」がそれぞれ２５／２５０の確率で選択され、２サイクル上乗せ演出および３サイクル上乗せ演出の実行が決定された場合にも、保留表示画像２２８の表示パターンの選択比率が、それぞれ図示のとおりに設定されている。
【０５０５】
特２保留が記憶されたときには、０〜２４９の範囲から１の演出乱数が取得され、先に決定された上乗せ演出の実行可否および実行パターンと、取得した演出乱数とに基づき、上記の先読み演出決定テーブルを参照して保留表示画像２２８の表示パターンが決定される。こうして決定された表示パターンで保留表示画像２２８が演出表示部２００ａに表示され、特２保留数が遊技者に報知されるとともに、このときの表示パターンによって、保留表示画像２２８を用いた先読み演出が実行されることとなる。
【０５０６】
図６２は、先読み演出の一例を説明する図である。例えば、主制御基板３００のメインＲＡＭ３００ｃに設けられた第２特図保留記憶領域の第１〜４記憶部に特２保留が記憶されており、このうち第２記憶部に記憶された特２保留が、当該特２保留の記憶時に、上乗せ演出の実行対象に決定されているとする。そして、この上乗せ演出の実行対象に決定された特２保留に対応する保留表示画像２２８の表示パターンが、青色に決定されたとすると、図６２（ａ）に示すように、第２記憶部の特２保留に対応する保留表示画像２２８ｂが青色で表示される。
【０５０７】
その後、１サイクルが終了すると、主制御基板３００において第２特図保留記憶領域の第１記憶部に記憶されている特２保留が読み出され、次なる１サイクルにかかる処理が開始される。このとき、図６２（ｂ）に示すように、演出表示部２００ａにおいては、保留表示画像２２８ｂが保留表示画像２２８ａへシフトし、保留表示画像２２８ｃが保留表示画像２２８ｂへシフトし、保留表示画像２２８ｄが保留表示画像２２８ｃへとシフトする。こうした保留表示画像２２８のシフトにより、特２保留が１つ減少したことが遊技者に報知される。そして、さらに１サイクルが終了すると、再び、主制御基板３００において第２特図保留記憶領域の第１記憶部に記憶されている特２保留が読み出され、次なる１サイクルにかかる処理が開始される。
【０５０８】
この場合にも、図６２（ｃ）に示すように、演出表示部２００ａにおいて、保留表示画像２２８ｂが保留表示画像２２８ａへシフトし、保留表示画像２２８ｃが保留表示画像２２８ｂへシフトする。また、このとき読み出された特２保留は、上乗せ演出の実行対象に決定されていることから、青色で表示された保留表示画像２２８ａが演出表示部２００ａから消去されるのと同時に、図６２（ｄ）に示すように、上乗せ演出が開始されることとなる。
【０５０９】
以上のように、先読み演出を実行することにより、近いうちに上乗せ演出が実行されるのではないかといった期待感が遊技者に付与される。例えば、図柄の変動表示が開始された直後に、第２特図保留記憶領域の第４記憶部に特２保留が記憶され、この特２保留が、３サイクル上乗せ演出の実行対象に決定され、しかも、この特２保留に対応する保留表示画像２２８によって先読み演出が実行されたとする。この場合には、当該特２保留が読み出されるまでの４サイクルと、当該特２保留が読み出された後の３サイクルとの合計７サイクルに亘って遊技者に期待感が付与されることとなり、極めて高い演出効果が発揮されることとなる。
【０５１０】
ただし、上記のように、上乗せ演出や先読み演出は、複数サイクルに亘って実行されることから、１のサイクルに対して、先読み演出や上乗せ演出の実行が重複して決定されるおそれがある。そこで、本実施形態では、複数サイクル演出および先読み演出の禁止期間を設定することで、演出の重複を排除するようにしている。
【０５１１】
図６３は、演出の禁止期間を説明する図である。例えば、図６３（ａ）に示すように、実残り回数が９５回となったときの図柄の変動表示中に、第２特図保留記憶領域の第１記憶部および第２記憶部に特２保留が記憶されているとする。また、これら第１記憶部および第２記憶部に記憶された特２保留は、いずれも上乗せ演出および先読み演出の実行対象に決定されていないとする。この状態で、第３記憶部に新たに特２保留が記憶され、この特２保留の記憶時に、当該特２保留が３サイクル上乗せ演出の実行対象に決定されるとともに、先読み演出の実行対象に決定されたとする。
【０５１２】
この場合には、図６３（ｂ）に示すように、実残り回数と報知残り回数との間に差分が生じた差分発生状態であったとしても、第１記憶部および第２記憶部に記憶された特２保留が読み出されたときに、複数サイクル演出の実行が制限される。具体的には、実残り回数が９４回となったときの図柄の変動表示の開始時には、３サイクル演出の実行が制限され、実残り回数が９３回となったときの図柄の変動表示の開始時には、２サイクル演出および３サイクル演出の実行が制限される。このように、第２特図保留記憶領域に記憶されたいずれかの特２保留が、サイクル演出（上乗せ演出）の実行対象に決定されている状態においては、当該実行対象に決定されていない特２保留について、既に実行が決定されているサイクル演出と重複しないように、新たにサイクル演出の実行可否ならびに実行パターンが決定されることとなる。
【０５１３】
なお、実残り回数が９１回および９０回となるときの図柄の変動表示をもたらす特２保留の記憶時においても、当該特２保留については先読み演出が禁止される。
【０５１４】
このように、本実施形態によれば、高確率遊技状態においては、演出がサイクル単位で管理されており、記憶されている特２保留の数以上のサイクルに亘って演出が実行される場合がある。つまり、特２保留が記憶されていない状態でも、一連の演出が実行されるので、従来のように、特２保留が枯渇することで、変動演出が長時間に亘って実行されずに、遊技者が倦怠感を覚えてしまうといった事態が起こりにくい。
【０５１５】
また、複数サイクルに亘って演出を実行したり、サイクル演出の実行を決定するタイミングが複数設けられたりすることで、演出効果の向上が図られるが、一のサイクルに対してサイクル演出の実行が重複して決定されると、実行される演出が複雑になって遊技者に違和感を与えたり、演出の管理が煩雑となったりする。本実施形態のように、演出を制限したり禁止したりする期間を適宜設定することにより、遊技者に違和感が与えられなくなり、演出の管理ひいては設計作業を簡素化することができる。
【０５１６】
ここで、上記のように、実残り回数と報知残り回数との間に意図的に差分を生じさせ、上乗せ演出や継続確定演出を実行することで、大役抽選の結果とは無関係に、遊技者にとって喜ばしい演出を適宜実行することができる。しかしながら、上乗せ演出や継続確定演出を実行するためには、報知残り回数を実残り回数よりも少なくする必要がある。本実施形態のように、所謂ＳＴ機においては、報知残り回数が多い状態では、遊技者の緊張感が比較的小さく、報知残り回数が少なくなるにつれて、遊技者の緊張感が徐々に増していくという特性がある。そのため、主制御基板３００で管理している実残り回数よりも少ない回数を報知残り回数として遊技者に報知することで、遊技者は、常時、高い緊張感の中で遊技を行わなければならず、遊技者によっては大きなストレスを受けてしまい、遊技の興趣が低下するおそれがある。そこで、本実施形態では、上乗せ演出や継続確定演出によってもたらされる演出効果を発揮しながらも、遊技者のストレスを適度に軽減することで、より一層の遊技の興趣向上を図っている。
【０５１７】
図６４は、特別図柄Ｂが決定された場合の報知残り回数と実残り回数との遷移の一例を説明する図である。上記したように、本実施形態では、大役抽選により大当たりに当選するとともに、大当たり図柄として特別図柄Ｂが決定されると、７回のラウンド遊技で構成される大役遊技（以下「７Ｒ大役遊技」と呼ぶ）が実行される。この７Ｒ大役遊技は、１、２回目のラウンド遊技において第２大入賞口１２８が開放され、３〜７回目のラウンド遊技において第１大入賞口１２６が開放される。そして、２回目のラウンド遊技中に第２遊技領域１１６ｂに向けて遊技球を発射させることで、遊技球を確実に特定領域１４０ｂに進入させることができる。したがって、高確率遊技状態に設定されているときに特別図柄Ｂが決定されると、７Ｒ大役遊技にて多量の賞球を獲得することが可能となり、しかも、７Ｒ大役遊技の終了後に高確率遊技状態に再設定され、かつ、実残り回数が１００回に復帰する。本実施形態では、７Ｒ大役遊技中に実行される大役演出として、大役専用演出および大役特別演出の２種類の演出が設けられている。
【０５１８】
図６５は、大役専用演出の一例を説明する図である。高確率遊技状態において特別図柄Ｂが決定されて大役専用演出が実行される場合には、図６５（ａ）に示すように、演出役物装置２０２が演出表示部２００ａの前面まで可動する。その後、演出役物装置２０２が初期位置に復帰するとともに、図６５（ｂ）に示すように、演出表示部２００ａに「ＢＯＮＵＳ」と表示される。そして、７Ｒ大役遊技の開始（オープニング）とともに、図６５（ｃ）に示すように、演出表示部２００ａに「Ｖを狙え」と表示され、第２大入賞口１２８へ向けた遊技球の発射が促される。そして、第２大入賞口１２８に入球した遊技球が特定領域１４０ｂに進入すると、３回目のラウンド遊技の開始に伴い、図６５（ｄ）に示すように、大役遊技中専用の演出が実行される。こうした大役遊技中専用の演出は、７Ｒ大役遊技が終了するまで行われ、各ラウンド遊技中は、現在のラウンド遊技の回数が演出表示部２００ａに表示される。
【０５１９】
そして、７Ｒ大役遊技の終了に伴い、大役専用演出が終了すると、図６５（ｅ）に示すように、高確率遊技状態用の演出が再開される。このとき、実残り回数は１００回に復帰しており、報知残り回数表示部２２６には「１００」と表示され、実残り回数が報知残り回数として報知される。
【０５２０】
このように、高確率遊技状態での特別遊技に比べて、短時間のうちに多量の賞球が払い出される７Ｒ大役遊技中に、現在、大役遊技中（ラウンド遊技中）であることを明確に遊技者に報知する大役専用演出によれば、遊技者に喜びと安堵を与えることとなる。また、大役専用演出では、大当たりの当選が明確となり、しかも、大役専用演出の終了後には、報知残り回数が最大数まで回復するので、遊技者は、しばらくの間、安心感をもって遊技を行うことが可能となる。
【０５２１】
ただし、特別図柄Ｂが決定されるタイミング、換言すれば、７Ｒ大役遊技が実行されるときの遊技状況や演出状況によっては、大役専用演出を実行することで、却って遊技者に損失感を与えてしまう場合もある。つまり、大役専用演出は、多量の賞球を短時間のうちに獲得できる状況にあることを示すといった点においては、その実行タイミングに拘わらず、遊技者にとって喜ばしい演出と言える。一方で、大役専用演出では、７Ｒ大役遊技の実行が明確に遊技者に報知されるため、大役専用演出の実行により、実残り回数が最大数まで回復することについても、遊技者に強い意識が植え付けられてしまう。そのため、例えば、報知残り回数が多い場合や、上乗せ演出の実行直後等に大役専用演出が実行されると、遊技者は、あまり望ましくないタイミングで大当たりに当選してしまったといった損失感を抱くおそれがある。そこで、図６４に示すように、上記の大役専用演出の実行は、報知残り回数が少ない場合に限り、報知残り回数が予め設定された回数以上である場合には、大役専用演出とは異なる大役特別演出を実行する。
【０５２２】
図６６は、大役特別演出の一例を説明する図である。例えば、図６６（ａ）に示すように、サイクル演出が実行されていない状態で大役特別演出が開始されると、図６６（ｂ）に示すように、演出表示部２００ａが突如としてブラックアウトする。その後、図６６（ｃ）に示すように、演出表示部２００ａに「ＳＰＥＣＩＡＬ  ＴＩＭＥ  突入」と表示されるが、この間、アイコン画像２２２、合計払出数表示部２２４、報知残り回数表示部２２６は表示されたままとなっている。
【０５２３】
そして、７Ｒ大役遊技の開始（オープニング）に伴い、図６６（ｄ）に示すように、第２遊技領域１１６ｂに向けた遊技球の発射操作が促されるとともに、報知残り回数表示部２２６に、「停止中」と重畳表示される。また、演出表示部２００ａには、７Ｒ大役遊技中に大入賞口に入球して払い出された賞球数が、上乗せ獲得数として表示されるとともに、合計払出数表示部２２４に表示される合計払出数が更新表示される。このように、大役特別演出は、７Ｒ大役遊技の実行前の演出の少なくとも一部が継続されており、大役専用演出よりも、７Ｒ大役遊技の実行前の演出との関連性が強い演出と言える。また、上記の大役専用演出では、ラウンド遊技の回数が表記されるように、３回目のラウンド遊技以降、ラウンド遊技の回数ごとに演出が切り替わるのに対して、大役特別演出では、７Ｒ大役遊技（ラウンド遊技）中であること、つまり、大当たりに当選したことが明確に報知されない。すなわち、大役特別演出は、大当たりに当選したことを極力明確に報知せずに、恰も、高確率遊技状態での特別遊技が中断されて、実残り回数（報知残り回数）の減算が一時的に停止しているかのような印象を遊技者に与える内容となっている。
【０５２４】
そして、７Ｒ大役遊技の終了に伴い、大役特別演出が終了すると、図６６（ｅ）に示すように、高確率遊技状態用の演出が再開される。このとき、実残り回数は１００回に復帰するが、報知残り回数表示部２２６には、大役特別演出の開始前の報知残り回数が引き継がれている。
【０５２５】
以上のように、大役専用演出および大役特別演出の２種類の大役演出を設け、そのいずれを実行するかを、予め設定された演出選択条件にしたがって適切に決定することにより、遊技者に与える損失感を低減し、遊技者の遊技継続意欲の低下を抑制することができる。なお、大役専用演出および大役特別演出の演出選択条件については後で詳述する。
【０５２６】
また、上記のように、遊技状態が高確率遊技状態に設定されてから低確率遊技状態に変更されるまでの間は、小当たり遊技や大役遊技中に大入賞口に遊技球が入球して払い出された賞球の合計数である合計払出数が合計払出数表示部２２４に表示される。演出表示部２００ａにおいては、大入賞口に遊技球が入球するたびに、合計払出数表示部２２４に表示される合計払出数（以下、「表示合計払出数」と呼ぶ）が更新されるが、賞球が払い出されている印象、つまり、遊技の進行に伴って所有球数が増加しているといった印象をより高めるべく、本実施形態では、表示合計払出数を次のように更新表示する。
【０５２７】
図６７は、表示合計払出数の更新表示パターンを説明する図である。ここでは、理解を容易にするために、合計払出数表示部２２４に表示合計払出数が表示される期間を特定期間とし、大入賞口への遊技球の１個の入球に対して、１０個の遊技球が賞球として払い出されることとして説明する。例えば、図６７に示すように、合計払出数表示部２２４に、表示合計払出数として「２０００」が表示されているとする。この状態で小当たり遊技または大役遊技が実行され、大入賞口に遊技球が１個入球し、１０個の賞球が払い出されるとする。
【０５２８】
副制御基板３３０では、遊技状態が高確率遊技状態に設定されてから最終的に低確率遊技状態に変更されるまでの特定期間中に払い出された、もしくは払い出される賞球の合計払出数を管理している。そして、大入賞口に遊技球が入球すると、当該入球に対して払い出される賞球を含む、特定期間中に払い出された、もしくは払い出される賞球の合計払出数を、最終合計払出数として算出、特定する。したがって、図６７の例では、大入賞口に遊技球が入球したときに特定される最終合計払出数は「２０１０」となる。
【０５２９】
副制御基板３３０では、合計払出数表示部２２４に表示中の表示合計払出数と、特定された最終合計払出数との間に差分が生じている場合に、合計払出数表示部２２４に表示する表示合計払出数を、現在の表示合計払出数よりも最終合計払出数に所定値（本実施形態では「１」）だけ近い値（以下、「更新合計払出数」と呼ぶ）に更新表示する更新表示処理を行う。具体的には、表示合計払出数が「２０００」のときに、最終合計払出数が「２０１０」に特定された場合、更新合計払出数は、現在の表示合計払出数の「２０００」よりも、最終合計払出数の「２０１０」に「１」近い値である「２００１」となる。
【０５３０】
したがって、更新表示処理により、合計払出数表示部２２４の表示合計払出数は「２００１」に更新表示される。こうして表示合計払出数が更新表示されると、再度、合計払出数表示部２２４に表示中の表示合計払出数と、最終合計払出数との間に差分が生じているかを確認する。その結果、表示合計払出数と最終合計払出数との間に差分が生じていることから、再び更新表示処理が行われる。このときの更新表示処理では、表示合計払出数が「２００１」であり、最終合計払出数が「２０１０」であることから、更新合計払出数は、現在の表示合計払出数の「２００１」よりも、最終合計払出数の「２０１０」に「１」近い値である「２００２」となる。
【０５３１】
このように、更新表示処理によって、合計払出数表示部２２４の表示合計払出数は、「１」ずつ最終合計払出数に近づくように更新表示される。この更新表示処理は、表示合計払出数が最終合計払出数と一致するまで繰り返し行われることとなる。
【０５３２】
そして、本実施形態では、表示合計払出数の更新表示パターンとして、通常更新表示パターンおよび延長更新表示パターンの２種類が設けられている。これら通常更新表示パターンおよび延長更新表示パターンは、表示合計払出数が更新合計払出数（最終合計払出数）に更新表示されるまでの所要時間が異なるのみで、表示態様等、所要時間以外については全て同じである。
【０５３３】
特定期間中に合計払出数表示部２２４が更新表示されるのは、小当たり遊技または大役遊技が実行された場合に限られる。そして、特別図柄Ｂが決定されて７Ｒ大役遊技が実行されるとともに、この７Ｒ大役遊技中に大役特別演出が実行される場合には、通常更新表示パターンで表示合計払出数が更新表示される。この通常更新表示パターンでは、表示合計払出数が更新合計払出数に更新表示される間隔（更新表示処理の実行間隔）、換言すれば、１の更新合計払出数の表示時間が０．０４秒に設定されている。したがって、遊技球が１個、大入賞口に入球した際に、表示合計払出数が最終合計払出数に一致するまでの所要時間は、０．０４秒×１０＝０．４秒となる。
【０５３４】
一方、特別図柄Ｃが決定されて大役遊技（以下、「２Ｒ大役遊技」と呼ぶ）が実行される場合、および、特別図柄Ｚが決定されて小当たり遊技が実行される場合には、延長更新表示パターンで表示合計払出数が更新表示される。この延長更新表示パターンでは、表示合計払出数が更新合計払出数に更新表示される間隔（更新表示処理の実行間隔）、換言すれば、１の更新合計払出数の表示時間が０．１０秒に設定されている。したがって、遊技球が１個、大入賞口に入球した際に、表示合計払出数が最終合計払出数に一致するまでの所要時間は、０．１０秒×１０＝１．０秒となる。
【０５３５】
本実施形態では、特定期間中、所有球数が徐々に増加する設定がなされているものの、短期的に見れば、遊技球の転動態様や、大入賞口の開閉タイミング等により、大入賞口に遊技球が入球しない期間が生じ得る。そして、合計払出数表示部２２４における表示合計払出数の更新表示がしばらく行われないと、遊技者に損失感やストレスを与えるおそれがある。そこで、合計払出数が相対的に少ない２Ｒ大役遊技中や小当たり遊技中は、合計払出数が相対的に多い７Ｒ大役遊技中よりも、表示合計払出数が更新合計払出数に更新表示されるまでの所要時間を長くする。これにより、合計払出数表示部２２４において更新表示がなされていない時間を短くすることができ、遊技者の損失感やストレスを低減することができる。
【０５３６】
また、多量の遊技球が、極めて短時間のうちに大入賞口に一気に入球した結果、表示合計払出数の更新表示中に、最終合計払出数が変更されることもある。例えば、最終合計払出数が「２０１０」に特定された後、表示合計払出数が「２００９」まで更新表示されたところで、大入賞口に２つの遊技球が入球したとする。この場合、最終合計払出数は「２０３０」に変更されるが、更新表示が終了するまでの所要時間を一定に保つべく、表示合計払出数を「２００９」から「２０３０」に一気に更新表示するといった処理も可能である。しかしながら、本実施形態では、表示合計払出数が更新合計払出数に更新表示されるまでの所要時間、つまり、表示合計払出数が「１」更新されるのに要する時間を、表示合計払出数と最終合計払出数との差分数に拘わらず一定としている。
【０５３７】
図６８は、本実施形態の更新表示処理を説明する図である。なお、図６８に示す数字は、表示合計払出数および最終合計払出数の下二桁の値を示している。表示合計払出数が更新表示されていない状態では、表示合計払出数と最終合計払出数とが一致しており、この状態で大入賞口に遊技球が入球すると、新たな大入賞口への遊技球の入球に起因して払い出される賞球数を含む、特定期間中に払い出された、もしくは、払い出される合計払出数が最終合計払出数として特定される。例えば、図６８（ａ）に示すように、大入賞口に遊技球が入球する前の表示合計払出数（最終合計払出数）の下二桁の値が「００」であった場合には、「１０」を加算した値が最終合計払出数として特定される。こうして最終合計払出数が特定されると、表示合計払出数と最終合計払出数との間に差分が生じることとなり、表示合計払出数が「１」ずつ最終合計払出数に近づくように更新表示される。
【０５３８】
そして、例えば、図６８（ｂ）に示すように、表示合計払出数の更新表示処理が３回繰り返され、下二桁の値が「０３」となったところで、さらに、大入賞口に遊技球が入球したとする。この場合、最終合計払出数は、大入賞口に遊技球が入球したときに特定されていた最終合計払出数に「１０」を加算した値に再特定されることとなり、最終合計払出数の下二桁の値は「２０」となる。また、例えば、その後、下二桁の値が「０９」となったところで、さらに、大入賞口に遊技球が入球した場合には、最終合計払出数の下二桁の値は「３０」となる。
【０５３９】
このように、表示合計払出数の更新表示処理中であるか否かに拘わらず、最終合計払出数の特定がなされることから、更新表示処理中に大入賞口に遊技球が入球した場合には、表示合計払出数と最終合計払出数との差分が大きくなる。一方で、表示合計払出数の更新表示処理の実行間隔、すなわち、表示合計払出数が更新合計払出数に更新表示されるまでの所要時間は、表示合計払出数と最終合計払出数との差分に拘わらず一定である。つまり、極めて短時間のうちに立て続けに大入賞口に複数の遊技球が入球した場合にも、更新表示の所要時間が短縮されることはなく、遊技者に払い出される賞球数に応じた更新表示時間が累積されることとなる。これにより、表示合計払出数が更新されていない時間を短縮することが可能となり、遊技者の損失感やストレスをより一層低減することができる。
【０５４０】
ただし、上記のように、単に表示合計払出数の更新表示時間を累積し続けると、遊技の状況や演出の切り替わりを跨いで、表示合計払出数の更新表示が継続する場合がある。このように、遊技の状況や演出が切り替わっているにも拘わらず、表示合計払出数の更新表示が継続的になされると、遊技者に違和感を与え、演出効果が低下するおそれがある。そこで、本実施形態では、表示合計払出数の更新表示を停止する停止条件が予め設けられており、停止条件が成立すると、最終合計払出数を合計払出数表示部２２４に表示させて、更新表示処理を終了する。
【０５４１】
ここで、停止条件としては、大役遊技の開始もしくは終了や、遊技者による演出操作装置２０８の操作検出が挙げられる。例えば、小当たり遊技中の大入賞口への遊技球の入球に起因する表示合計払出数の更新表示が終了する前に、７Ｒ大役遊技が開始される場合や、７Ｒ大役遊技中の大入賞口への遊技球の入球に起因する表示合計払出数の更新表示が終了する前に、小当たり遊技が開始される場合には、演出の内容が大きく切り替わる。また、例えば、遊技者が演出操作装置２０８を操作した際に、所定の演出が実行されることとした場合には、表示合計払出数の更新表示中に、演出の内容が切り替わる。このように、演出の内容が切り替わる際には、停止条件が成立したとして、特定されている最終合計払出数を表示させて更新表示を終了することにより、遊技者に違和感や誤解を与えるおそれを払拭することができる。
【０５４２】
次に、報知残り回数が所定回数以下になった場合に実行されるカウントダウン演出について説明する。本実施形態では、報知残り回数が所定回数以下になると、上乗せ演出や継続確定演出が実行されることはなく、これらの演出に代えてカウントダウン演出が実行される。
【０５４３】
図６９は、報知残り回数が実残り回数よりも少ない状態で、報知残り回数が所定回数以下になった場合のカウントダウン演出を説明する図であり、図７０は、報知残り回数が実残り回数と等しい状態で、報知残り回数が所定回数以下になった場合のカウントダウン演出を説明する図である。本実施形態では、報知残り回数が４以下になると、実残り回数に拘わらず、カウントダウン演出が実行される。例えば、図６９（ａ）に示すように、実残り回数と報知残り回数との間に４０回の差分が生じた状態で、報知残り回数が４以下になったとする。この場合、特別図柄の変動表示の開始に伴って、報知残り回数が４、３、２、１と減算されていき、実残り回数が４４、４３、４２、４１と減算されていく。
【０５４４】
上記したように、高確率遊技状態において小当たり図柄が決定された場合、実残り回数が、高確率遊技状態の最終回に相当する回数以外、すなわち、「１」以外であれば、図６９（ｂ）に示すように、１サイクルの時間が６．０秒となるように変動時間が決定される。したがって、この場合には、図６９（ａ）に示すように、実残り回数が４４、４３、４２、４１回であり、報知残り回数が４、３、２、１である場合の１サイクルの時間は、いずれも６．０秒となる。
【０５４５】
そして、実残り回数が４４回、報知残り回数が４回となった１サイクルでは、図６９（ｃ）に示すように、演出表示部２００ａに「３」と表示される。同様に、実残り回数が４３回、報知残り回数が３回となった１サイクルでは、図６９（ｄ）に示すように、演出表示部２００ａに「２」と表示され、実残り回数が４２回、報知残り回数が２回となった１サイクルでは、図６９（ｅ）に示すように、演出表示部２００ａに「１」と表示される。
【０５４６】
そして、実残り回数が４１回、報知残り回数が１回となった１サイクルでは、まず、高確率遊技状態が終了するか否かを示唆する示唆演出が実行される。この示唆演出では、図６９（ｆ）に示すように、演出表示部２００ａに扉が閉まりかけた画像が表示されるとともに、演出操作装置２０８の押下操作を促す画像が表示される。このとき、遊技者が演出操作装置２０８を押下操作すると、図６９（ｇ）に示すように、扉が閉じる画像が表示された後、扉が開かれて、図６９（ｈ）に示すように、演出表示部２００ａに「上乗せ＋４０」と表示される継続報知演出が実行される。このように、実残り回数と報知残り回数との間に差分が生じたまま、報知残り回数が１になった場合には、示唆演出および継続報知演出で構成される１サイクル演出が実行され、報知残り回数の上乗せが報知される。この演出は、上記の上乗せ演出のように抽選によって行われるものではなく、報知残り回数と実残り回数との間に差分が生じており、かつ、継続確定演出が実行されていない状態で、報知残り回数が１となった場合に必ず実行される。
【０５４７】
なお、示唆演出および継続報知演出で構成される１サイクル演出で表示される上乗せ回数ｎは、実残り回数と報知残り回数との差分の範囲内であればよい。したがって、継続報知演出によって、実残り回数と報知残り回数とが等しくなるようにしてもよいし、継続報知演出の実行後も、実残り回数と報知残り回数との間に差分が生じていてもよい。
【０５４８】
これに対して、高確率遊技状態において小当たり図柄が決定された場合、実残り回数が、高確率遊技状態の最終回に相当する回数、すなわち、「１」であれば、図７０（ｃ）に示すように、１サイクルの時間が１５．０秒となるように変動時間が決定される。したがって、この場合には、図７０（ａ）〜（ｃ）に示すように、実残り回数（報知残り回数）が４、３、２回である場合の１サイクルの時間は、いずれも６．０秒となり、実残り回数（報知残り回数）が１回である場合の１サイクルの時間は、実残り回数が１００〜２回である場合の６．０秒よりも長い１５．０秒となる。
【０５４９】
そして、実残り回数（報知残り回数）が４〜２回となった各１サイクルでは、上記と同様、図７０（ｄ）〜（ｆ）に示すように、それぞれ、演出表示部２００ａに「３」、「２」、「１」と表示される。また、実残り回数（報知残り回数）が１回となった１サイクルでは、まず、図７０（ｇ）に示すように、演出表示部２００ａに扉が閉まりかけた画像が表示される示唆演出が実行される。この示唆演出は、図６９（ｆ）に示す演出と同様であり、カウントダウン演出の開始後、示唆演出の実行時点までは、実残り回数と報知残り回数との間に差分が生じているか否かに拘わらず同じ演出が実行される。そして、示唆演出の開始後、遊技者が演出操作装置２０８を押下操作すると、示唆演出に続いて終了報知演出が実行される。この終了報知演出は、図７０（ｈ）に示すように、扉が閉じる画像に重畳して「終了」と表示され、図７０（ｉ）に示すように、高確率遊技状態が終了するまでの合計払出数と、大役抽選の回数（特別図柄の変動表示の回数）とが表示される。この演出が終了すると、主制御基板３００において遊技状態が低確率遊技状態に変更され、これに伴って、演出表示部２００ａには、低確率遊技状態用の演出画像が表示されることとなる。
【０５５０】
以上のように、実残り回数が、高確率遊技状態の最終回に相当する回数以外であって、報知残り回数が高確率遊技状態の最終回に相当する回数であれば、１サイクルの時間が６．０秒に決定される。そして、１サイクルの時間である６．０秒に亘って、示唆演出と、高確率遊技状態の継続を報知する継続報知演出とが実行される。一方、実残り回数が、高確率遊技状態の最終回に相当する回数であれば、１サイクルの時間が１５．０秒に決定され、１５．０秒に亘って、示唆演出と終了報知演出とが実行されることとなる。このように、高確率遊技状態の最終回の１サイクルの時間を長時間とすることで、遊技者の獲得した遊技利益を確実に報知することが可能となっている。
【０５５１】
以下に、上記の各演出を実行するための副制御基板３３０における制御処理について説明する。なお、以下では、理解を容易にするために、各処理についての説明の順番が前後する場合がある。
【０５５２】
（副制御基板３３０のサブＣＰＵ初期化処理）
図７１は、副制御基板３３０におけるサブＣＰＵ初期化処理（Ｓ１０００）を説明するフローチャートである。
【０５５３】
（ステップＳ１０００−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ３３０ｂからＣＰＵ初期化処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ３３０ｃに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
【０５５４】
（ステップＳ１０００−３）
次に、サブＣＰＵ３３０ａは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップＳ１０００−３の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
【０５５５】
（副制御基板３３０のサブタイマ割込み処理）
図７２は、副制御基板３３０におけるサブタイマ割込み処理（Ｓ１１００）を説明するフローチャートである。副制御基板３３０には、所定の周期でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路（不図示）が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブＣＰＵ３３０ａはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
【０５５６】
（ステップＳ１１００−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、レジスタを退避する。
【０５５７】
（ステップＳ１１００−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０５５８】
（ステップＳ１１００−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、副制御基板３３０で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板３３０のサブタイマ割込み処理の度に１ずつ減算され、０になると減算を停止する。
【０５５９】
（ステップＳ１２００）
サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板３３０においては、主制御基板３００からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板３００から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
【０５６０】
（ステップＳ１３００）
サブＣＰＵ３３０ａは、各種演出の経過時間を計時するとともに、演出ごとにセットされるタイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。なお、このタイムスケジュール管理処理については後述する。
【０５６１】
（ステップＳ１１００−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
【０５６２】
図７３は、上記コマンド解析処理のうち、変動パターンコマンドを受信した際に実行される変動パターンコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動パターンコマンドは、主制御基板３００において、図３０のステップＳ６１１−１３でセットされた後、ステップＳ１００−３９のサブコマンド送信処理（図１５参照）によって副制御基板３３０に送信される。
【０５６３】
（ステップＳ１２５０−１）
変動パターンコマンドを受信すると、サブＣＰＵ３３０ａは、まず、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるかを判定する。その結果、高確率遊技状態であると判定した場合にはステップＳ１２５１に処理を移し、高確率遊技状態ではないと判定した場合にはステップＳ１２５０−３に処理を移す。
【０５６４】
（ステップＳ１２５１）
上記ステップＳ１２５０−１において、高確率遊技状態であると判定した場合には、サブＣＰＵ３３０ａは、高確時演出決定処理を実行し、当該変動パターンコマンド受信処理を終了する。なお、この高確時演出決定処理については後述する。
【０５６５】
（ステップＳ１２５０−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、受信した変動パターンコマンドが、特１保留用のコマンドであるか、すなわち、特１保留に基づく特別図柄の変動表示が開始されるかを判定する。その結果、特１保留用のコマンドであると判定した場合にはステップＳ１２５０−５に処理を移し、特１保留用のコマンドではないと判定した場合にはステップＳ１２５０−１５に処理を移す。
【０５６６】
（ステップＳ１２５０−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、変動用特別演出の実行中であるかを判定する。なお、変動用特別演出というのは、低確率遊技状態において、本来、変動対象ではない特２保留によって大当たり図柄が決定された場合にのみ実行される演出である。つまり、ここでは、低確率遊技状態において、第２特別図柄表示器１６２で特別図柄の変動表示が行われており、最終的に第２特別図柄表示器１６２に大当たり図柄が停止表示されるかを判定することとなる。その結果、変動用特別演出の実行中であると判定した場合には当該変動パターンコマンド受信処理を終了し、変動用特別演出の実行中ではないと判定した場合にはステップＳ１２５０−７に処理を移す。
【０５６７】
（ステップＳ１２５０−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、受信した変動パターンコマンドを解析する。
【０５６８】
（ステップＳ１２５０−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１０００−３で更新された演出乱数（０〜２４９）を取得するとともに、図５０に示す低確時変動演出決定テーブルを参照して、当該取得した演出乱数および上記ステップＳ１２５０−７における解析結果に基づいて、変動演出の態様を決定する。
【０５６９】
（ステップＳ１２５０−１１）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２５０−９で決定された変動演出を実行するための種々のデータを生成する。
【０５７０】
（ステップＳ１２５０−１３）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２５０−１１または後述するステップＳ１２５０−１７で生成されたデータをタイムテーブルのデータとしてセットし、当該変動パターンコマンド受信処理を終了する。これにより、上記ステップＳ１３００のタイムスケジュール管理処理において、セットされたデータにしたがって変動演出が実行されることとなる。
【０５７１】
（ステップＳ１２５０−１５）
サブＣＰＵ３３０ａは、受信した変動パターンコマンドが、大当たり用の変動パターンコマンドであるかを判定する。つまり、ここでは、低確率遊技状態において、変動対象ではない特２保留によって大当たりに当選したかを判定することとなる。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップＳ１２５０−１７に処理を移し、大当たりではないと判定した場合には当該変動パターンコマンド受信処理を終了する。
【０５７２】
（ステップＳ１２５０−１７）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記の変動用特別演出を実行するための種々のデータを生成する変動用特別演出データ生成処理を実行してステップＳ１２５０−１３に処理を移す。
【０５７３】
図７４は、上記の高確時演出決定処理（ステップＳ１２５１）を説明する第１のフローチャートであり、図７５は、上記の高確時演出決定処理（ステップＳ１２５１）を説明する第２のフローチャートであり、図７７は、上記の高確時演出決定処理（ステップＳ１２５１）を説明する第３のフローチャートである。
【０５７４】
（ステップＳ１２５１−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、高確中遊技回数カウンタの現在のカウンタ値（ＫＣ）に１加算した値を、新たなカウンタ値（ＫＣ）として記憶する。これにより、高確率遊技状態において、主制御基板３００で大役抽選が行われるたびに高確中遊技回数が更新され、高確率遊技状態において実行された大役抽選の累積回数がカウントされることとなる。
【０５７５】
（ステップＳ１２５１−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、報知残り回数カウンタの現在のカウンタ値（ＨＣ）から１減算した値を、新たなカウンタ値（ＨＣ）として記憶する。また、ここでは、更新したカウンタ値（ＨＣ）を報知残り回数表示部２２６に表示するための処理を実行する。これにより、高確率遊技状態において大役抽選が行われるたびに、報知残り回数表示部２２６において報知残り回数が１ずつ減算表示されることとなる。なお、詳しい説明は省略するが、この報知残り回数カウンタのカウンタ値（ＨＣ）は、低確率遊技状態から高確率遊技状態に移行する際、すなわち、初当たり時に、主制御基板３００でセットされる実残り回数と同数（ここでは１００）にセットされる。
【０５７６】
（ステップＳ１２５１−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、受信した変動パターンコマンドが、特２保留用のコマンドであるか、すなわち、特２保留に基づく図柄の変動表示が開始されるかを判定する。その結果、特２保留用のコマンドであると判定した場合にはステップＳ１２５１−９に処理を移し、特２保留用のコマンドではないと判定した場合にはステップＳ１２５１−７に処理を移す。
【０５７７】
（ステップＳ１２５１−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、高確時特１変動処理により、高確率遊技状態において特１保留用の変動パターンコマンドを受信した場合に必要な処理を実行し、当該高確時演出決定処理を終了する。なお、詳細な説明は省略するが、高確率遊技状態において、受信した特１保留用の変動パターンコマンドがハズレ用の変動パターンコマンドであった場合には、そのまま高確時演出決定処理を終了する。一方、受信した特１保留用の変動パターンコマンドが大当たり用の変動パターンコマンドであった場合には、実行中の変動演出を打ち切って所定の演出を実行するために必要な所定の処理を実行する。
【０５７８】
（ステップＳ１２５１−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、受信した変動パターンコマンドが、大当たり用の変動パターンコマンドであるかを判定する。その結果、大当たり用の変動パターンコマンドであると判定した場合には、図７７のステップＳ１２５１−１０１に処理を移し、大当たり用の変動パターンコマンドではないと判定した場合にはステップＳ１２５１−１１に処理を移す。
【０５７９】
（ステップＳ１２５１−１１）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２５１−３で更新した報知残り回数カウンタのカウンタ値（ＨＣ）が１であるか、すなわち、報知残り回数が、高確率遊技状態における最終回に相当する回数であるかを判定する。その結果、カウンタ値（ＨＣ）が１であると判定した場合にはステップＳ１２５１−１３に処理を移し、カウンタ値（ＨＣ）は１ではないと判定した場合には、図７５のステップＳ１２５１−５１に処理を移す。
【０５８０】
（ステップＳ１２５１−１３）
サブＣＰＵ３３０ａは、継続確定演出が実行されたこと、すなわち、継続確定アイコン２３０の表示状態であることを示す継続確定フラグがオンしているかを判定する。その結果、継続確定フラグがオンしていると判定した場合にはステップＳ１２５１−１５に処理を移し、継続確定フラグはオンしていないと判定した場合にはステップＳ１２５１−２１に処理を移す。
【０５８１】
（ステップＳ１２５１−１５）
サブＣＰＵ３３０ａは、後述するストック回数カウンタのカウンタ値（ＳＣ）を確認し、カウンタ値（ＳＣ）分だけ報知残り回数が回復することを報知する回復演出を実行するための処理を行う。これにより、継続確定演出が実行された後、報知残り回数が１になったところで回復演出が実行されることとなる。
【０５８２】
（ステップＳ１２５１−１７）
サブＣＰＵ３３０ａは、報知残り回数カウンタのカウンタ値（ＨＣ）を、ストック回数カウンタのカウンタ値（ＳＣ）に更新するとともに、ストック回数カウンタのカウンタ値（ＳＣ）をリセットする。
【０５８３】
（ステップＳ１２５１−１９）
サブＣＰＵ３３０ａは、継続確定フラグをオフして、当該高確時演出決定処理を終了する。
【０５８４】
（ステップＳ１２５１−２１）
サブＣＰＵ３３０ａは、未報知回数カウンタのカウンタ値（ＭＣ）が０であるかを判定する。なお、未報知回数カウンタは、主制御基板３００で管理されている実残り回数と、報知残り回数（ＨＣ）およびストック回数（ＳＣ）の合計回数との差分（未報知回数＝ＭＣ）をカウントするものである。つまり、未報知回数（ＭＣ）>０の場合というのは、上乗せ演出や継続確定演出によって上乗せや回復を報知可能であり、未報知回数（ＭＣ）＝０の場合というのは、上乗せ演出や継続確定演出を実行できない場合である。未報知回数（ＭＣ）＝０と判定した場合には、ステップＳ１２５１−２３に処理を移し、未報知回数（ＭＣ）＝０ではないと判定した場合には、ステップＳ１２５１−３１に処理を移す。
【０５８５】
なお、詳しい説明は省略するが、低確率遊技状態から高確率遊技状態に移行した際、つまり、初当たり時には、主制御基板３００で管理される実残り回数と、報知残り回数とが一致している。したがって、初当たり時には、未報知回数カウンタのカウンタ値（ＭＣ）がリセットされ、以後、高確率遊技状態に設定されている間に、再度、大当たりに当選しない限り、未報知回数（ＭＣ）は０のままとなる。
【０５８６】
（ステップＳ１２５１−２３）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２５１−１で更新した高確中遊技回数カウンタのカウンタ値（ＫＣ）をロードする。
【０５８７】
（ステップＳ１２５１−２５）
サブＣＰＵ３３０ａは、初当たり時の大役遊技から最終的に低確率遊技状態に移行するまでの特定期間中に、第１大入賞口１２６または第２大入賞口１２８に入球して払い出された賞球の合計数をカウントする合計払出数カウンタのカウンタ値をロードする。
【０５８８】
（ステップＳ１２５１−２７）
サブＣＰＵ３３０ａは、高確率遊技状態の終了を報知する終了報知演出を実行するための終了報知演出実行処理を行う。これにより、最後の１サイクル中に、図７０（ｇ）〜（ｉ）に示す終了報知演出が実行されることとなる。
【０５８９】
（ステップＳ１２５１−２９）
サブＣＰＵ３３０ａは、各カウンタのカウンタ値をリセットして、当該高確時演出決定処理を終了する。
【０５９０】
（ステップＳ１２５１−３１）
サブＣＰＵ３３０ａは、未報知回数カウンタのカウンタ値（ＭＣ）を確認し、未報知回数（ＭＣ）分だけ報知残り回数が上乗せされることを報知する継続報知演出を実行するための継続報知演出実行処理を行う。これにより、１サイクル中に、図６９（ｆ）〜（ｈ）に示す示唆演出および継続報知演出が実行されることとなる。
【０５９１】
（ステップＳ１２５１−３３）
サブＣＰＵ３３０ａは、報知残り回数カウンタのカウンタ値（ＨＣ）を、未報知回数カウンタのカウンタ値（ＭＣ）に更新する。また、ここでは、更新したカウンタ値（ＨＣ）を報知残り回数表示部２２６に表示するための処理を実行する。これにより、報知残り回数表示部２２６に表示される報知残り回数が、実残り回数と等しくなる。
【０５９２】
（ステップＳ１２５１−３５）
サブＣＰＵ３３０ａは、未報知回数カウンタのカウンタ値（ＭＣ）をリセットして（０にして）、当該高確時演出決定処理を終了する。
【０５９３】
（ステップＳ１２５１−５１）
また、上記ステップＳ１２５１−１１において、報知残り回数カウンタのカウンタ値（ＨＣ）は１ではないと判定した場合には、図７５に示すように、サブＣＰＵ３３０ａは、複数サイクル演出の実行中であることを示す複数サイクル演出実行中フラグがオンしているかを判定する。その結果、複数サイクル演出実行中フラグがオンしていると判定した場合には当該高確時演出決定処理を終了し、複数サイクル演出実行中フラグはオンしていないと判定した場合にはステップＳ１２５１−５３に処理を移す。
【０５９４】
（ステップＳ１２５１−５３）
サブＣＰＵ３３０ａは、報知残り回数カウンタのカウンタ値（ＨＣ）が４以下であるかを判定する。その結果、カウンタ値（ＨＣ）が４以下であると判定した場合にはステップＳ１２５１−５５に処理を移し、カウンタ値（ＨＣ）が４以下ではないと判定した場合にはステップＳ１２５１−５７に処理を移す。
【０５９５】
（ステップＳ１２５１−５５）
サブＣＰＵ３３０ａは、カウンタ値（ＨＣ）に対応する１サイクル用のカウントダウン演出を実行するためのカウントダウン演出実行処理を行い、当該高確時演出決定処理を終了する。
【０５９６】
（ステップＳ１２５１−５７）
サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃに記憶されたサイクル演出対象保留情報を確認し、主制御基板３００で読み出された特２保留が、当該特２保留の記憶時に上乗せ演出の実行対象に決定されているかを判定する。その結果、上乗せ演出の実行対象に決定されていると判定した場合には、ステップＳ１２５２に処理を移し、上乗せ演出の実行対象に決定されていないと判定した場合には、ステップＳ１２５１−５９に処理を移す。
【０５９７】
（ステップＳ１２５１−５９）
サブＣＰＵ３３０ａは、ガセ演出（上乗せガセ演出、継続確定ガセ演出）の実行可否、および、ガセ演出を実行する場合の演出パターンを決定するガセ演出抽選処理を行う。
【０５９８】
（ステップＳ１２５１−６１）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２５１−５９において、ガセ演出の実行が決定されたかを判定する。その結果、ガセ演出の実行が決定されたと判定した場合にはステップＳ１２５２に処理を移し、ガセ演出の実行は決定されていないと判定した場合にはステップＳ１２５１−６３に処理を移す。
【０５９９】
（ステップＳ１２５１−６３）
サブＣＰＵ３３０ａは、未報知回数カウンタのカウンタ値（ＭＣ）が０よりも大きいかを判定する。その結果、ＭＣ>０であると判定した場合にはステップＳ１２５１−６５に処理を移し、ＭＣ>０ではないと判定した場合には当該高確時演出決定処理を終了する。
【０６００】
（ステップＳ１２５１−６５）
サブＣＰＵ３３０ａは、継続確定フラグがオンしているか、すなわち、継続確定演出が実行されて継続確定アイコン２３０の表示中であるかを判定する。その結果、継続確定フラグがオンしていると判定した場合にはステップＳ１２５１−７１に処理を移し、継続確定フラグはオンしていないと判定した場合にはステップＳ１２５１−６７に処理を移す。
【０６０１】
（ステップＳ１２５１−６７）
サブＣＰＵ３３０ａは、継続確定演出の実行可否、および、継続確定演出を実行する場合の演出パターン、ストック回数を決定する継続確定演出抽選処理を行う。
【０６０２】
（ステップＳ１２５１−６９）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２５１−６７において、継続確定演出の実行が決定されたかを判定する。その結果、継続確定演出の実行が決定されたと判定した場合にはステップＳ１２５２に処理を移し、継続確定演出の実行は決定されていないと判定した場合にはステップＳ１２５１−７１に処理を移す。
【０６０３】
（ステップＳ１２５１−７１）
サブＣＰＵ３３０ａは、上乗せ演出の実行可否、および、上乗せ演出を実行する場合の実行パターンを決定する上乗せ演出抽選処理を行う。具体的には、この上乗せ演出抽選処理では、演出乱数を取得するとともに、取得した演出乱数、および、現在の未報知回数（ＭＣ）に基づき、図６１（ａ）の上乗せ演出決定テーブルを参照して、上乗せ演出の実行可否、および、上乗せ演出を実行する場合の実行パターンを決定する。また、この上乗せ演出抽選処理では、上乗せ演出の実行が決定された場合に、現在の未報知回数（ＭＣ）の範囲内で上乗せ回数ｎを導出する。
【０６０４】
（ステップＳ１２５１−７３）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２５１−７１において、上乗せ演出の実行が決定されたかを判定する。その結果、上乗せ演出の実行が決定されたと判定した場合にはステップＳ１２５２に処理を移し、上乗せ演出の実行は決定されていないと判定した場合には当該高確時演出決定処理を終了する。
【０６０５】
（ステップＳ１２５２）
上記ステップＳ１２５１−５９においてガセ演出の実行および実行パターンが決定された場合、上記ステップＳ１２５１−６７において継続確定演出の実行および実行パターンが決定された場合、上記ステップＳ１２５１−７１において上乗せ演出の実行および実行パターンが決定された場合には、サブＣＰＵ３３０ａは、演出変更処理を実行し、当該高確時演出決定処理を終了する。この演出変更処理について、図７６を用いて説明する。
【０６０６】
図７６は、上記の演出変更処理（ステップＳ１２５２）を説明するフローチャートである。
【０６０７】
（ステップＳ１２５２−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃに記憶されている上乗せ演出実行予定情報を確認し、上乗せ演出の実行対象に決定されている特２保留が読み出される前に、上記ステップＳ１２５１−５９、ステップＳ１２５１−６７、ステップＳ１２５１−７１で決定された各サイクル演出の実行パターンが終了するかを判定する。その結果、上乗せ演出の実行対象に決定されている特２保留が読み出される前に終了すると判定した場合にはステップＳ１２５２−５に処理を移し、上乗せ演出の実行対象に決定されている特２保留が読み出される前に終了しないと判定した場合、すなわち、上記ステップＳ１２５１−５９、ステップＳ１２５１−６７、ステップＳ１２５１−７１で決定された実行パターンでサイクル演出を実行すると、先に決定されている上乗せ演出と重複してしまうと判定した場合にはステップＳ１２５２−３に処理を移す。
【０６０８】
（ステップＳ１２５２−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２５１−５９、ステップＳ１２５１−６７、ステップＳ１２５１−７１で決定された実行パターンを、上乗せ演出の実行対象に決定されている特２保留が読み出される前に終了する実行パターンに変更する。具体的には、上記ステップＳ１２５１−５９、ステップＳ１２５１−６７、ステップＳ１２５１−７１で３サイクル演出が決定された場合には、上乗せ演出の実行対象に決定されている特２保留が読み出される前に２サイクル演出を終了可能であるかを判定する。そして、上乗せ演出の実行対象に決定されている特２保留が読み出される前に２サイクル演出を終了可能であると判定した場合には、実行パターンを３サイクル演出から２サイクル演出に変更する。
【０６０９】
また、上乗せ演出の実行対象に決定されている特２保留が読み出される前に２サイクル演出を終了することができないと判定した場合には、さらに、上乗せ演出の実行対象に決定されている特２保留が読み出される前に１サイクル演出を終了可能であるかを判定する。そして、上乗せ演出の実行対象に決定されている特２保留が読み出される前に１サイクル演出を終了可能であると判定した場合には、実行パターンを３サイクル演出から１サイクル演出に変更する。また、上乗せ演出の実行対象に決定されている特２保留が読み出される前に１サイクル演出を終了することができないと判定した場合には、サイクル演出の実行を取りやめて不実行とする。
【０６１０】
なお、上記ステップＳ１２５１−５９、ステップＳ１２５１−６７、ステップＳ１２５１−７１で２サイクル演出が決定された場合にも、上記と同様に、１サイクル演出に変更可能であるかを判定し、１サイクル演出に変更可能である場合には、２サイクル演出を１サイクル演出に変更する。また、上記ステップＳ１２５１−５９、ステップＳ１２５１−６７、ステップＳ１２５１−７１で１サイクル演出が決定された場合には、サイクル演出の実行を取りやめて不実行とする。
【０６１１】
なお、サイクル演出の実行パターンを変更する場合であっても、ガセ演出、上乗せ演出、継続確定演出の種別は変更されない。つまり、この処理では、同一種別のサイクル演出内で実行パターンが変更されることとなる。また、上乗せ演出および継続確定演出では、上乗せ回数ｎやストック回数（ＳＣ）が決定されているが、サイクル演出の実行パターンが変更されたとしても、この回数は変更されないものとする。ただし、上乗せ演出および継続確定演出の実行パターンの変更に伴って、上乗せ回数ｎやストック回数（ＳＣ）も変更してもよい。
【０６１２】
このように、サイクル演出の実行パターンが決定された場合に、当該サイクル演出を、上乗せ演出の実行対象に決定されている特２保留が読み出される前に終了可能な実行パターンに変更したり、サイクル演出の実行を取りやめたりすることで、先読み演出との整合性を保つことができる。
【０６１３】
（ステップＳ１２５２−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、合計払出数カウンタのカウンタ値、すなわち、初当たり時からの賞球の合計払出数をロードする。
【０６１４】
（ステップＳ１２５２−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２５１−５９、ステップＳ１２５１−６７、ステップＳ１２５１−７１で決定されたサイクル演出、もしくは、上記ステップＳ１２５２−３で変更されたサイクル演出中に、大入賞口への遊技球の入球によって遊技者が獲得可能な賞球数、すなわち、サイクル演出中に大入賞口への遊技球の入球によって払い出しが予定される予定獲得数を算出する。１サイクル中には、小当たり遊技が１回実行されるが、この１回の小当たり遊技中に第２大入賞口１２８に入球する遊技球数の平均、もしくは、考えられ得る最大入球数が３個であり、第２大入賞口１２８への遊技球の１個の入球に対して、１０個の遊技球が賞球として払い出されるとする。この場合には、１サイクル中に３×１０＝３０個の賞球の払い出しが予定される。この１サイクル中に払い出しが予定される賞球数は予め設定されており、ここでは、上記ステップＳ１２５１−５９、ステップＳ１２５１−６７、ステップＳ１２５１−７１で決定、もしくは、上記ステップＳ１２５２−３で変更されたサイクル演出のサイクル数に、予め設定されている１サイクル中の払出予定数を乗算することで予定獲得数を算出する。
【０６１５】
（ステップＳ１２５２−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２５２−５でロードした合計払出数に、上記ステップＳ１２５２−７で算出した予定獲得数を積算する。そして、この積算値と、現在の合計払出数から、サイクル演出中に、図５２に示す特殊演出の実行が規定された閾値を跨ぐかを判定することで、サイクル演出中に特殊演出が実行される可能性があるかを判定する。具体的には、現在の合計払出数よりも大きく、かつ、現在の合計払出数に直近の閾値を特定し、算出した積算値が、特定した閾値以上であるかを判定する。その結果、積算値が閾値以上であり、サイクル演出中に特殊演出が実行される可能性があると判定した場合にはステップＳ１２５２−１１に処理を移し、積算値が閾値よりも小さく、サイクル演出中に特殊演出が実行される可能性がない（小さい）と判定した場合にはステップＳ１２５２−１３に処理を移す。
【０６１６】
（ステップＳ１２５２−１１）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２５２−３と同様に、サイクル数を変更する処理を行う。ここでは、上記ステップＳ１２５１−５９、ステップＳ１２５１−６７、ステップＳ１２５１−７１で決定されたサイクル演出、もしくは、上記ステップＳ１２５２−３で変更されたサイクル演出の実行パターンを、特殊演出が実行される前に終了するサイクル数の実行パターンに変更する。なお、いずれのサイクル演出（１サイクル演出）によっても、特殊演出の実行前に終了するのが困難である場合には、サイクル演出の実行が取り消されることとなる。
【０６１７】
このサイクル数変更処理により、サイクル演出と特殊演出といった、実行契機を異にする複数種類の演出が同時並行して行われる事態が起こりにくくなり、演出の内容が遊技者にわかりにくくなってしまい、遊技者に不快感を与えて演出効果が低下するおそれを低減することができる。
【０６１８】
（ステップＳ１２５２−１３）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２５１−５９、ステップＳ１２５１−６７、ステップＳ１２５１−７１で決定されたサイクル演出、もしくは、上記ステップＳ１２５２−３、ステップＳ１２５２−１１で変更されたサイクル演出が複数サイクル演出であるかを判定する。その結果、複数サイクル演出であると判定した場合にはステップＳ１２５２−１５に処理を移し、複数サイクル演出ではない、すなわち、１サイクル演出もしくはサイクル演出は不実行であると判定した場合には、ステップＳ１２５２−１９に処理を移す。
【０６１９】
（ステップＳ１２５２−１５）
サブＣＰＵ３３０ａは、複数サイクル演出実行中フラグをオンする。
【０６２０】
（ステップＳ１２５２−１７）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２５１−５９、ステップＳ１２５１−６７、ステップＳ１２５１−７１で決定された複数サイクル演出、もしくは、上記ステップＳ１２５２−３、ステップＳ１２５２−１１で変更された複数サイクル演出の対象となる保留情報を記憶する。ここでは、複数サイクル演出が、いずれの特２保留の図柄の変動表示中まで継続して実行されるかが記憶される。
【０６２１】
（ステップＳ１２５２−１９）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２５１−５９、ステップＳ１２５１−６７、ステップＳ１２５１−７１で決定されたサイクル演出、もしくは、上記ステップＳ１２５２−３、ステップＳ１２５２−１１で変更されたサイクル演出を実行するための演出実行処理を行う。この演出実行処理により、特２保留が読み出されて実行される図柄の変動表示の開始に伴ってサイクル演出が開始されることとなる。なお、上記ステップＳ１２５２−３、ステップＳ１２５２−１１において、サイクル演出の不実行が決定された場合には、当該演出実行処理を行うことなく次の処理に移行する。
【０６２２】
（ステップＳ１２５２−２１）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２５２−１９で実行されるサイクル演出がガセ演出であるかを判定する。その結果、ガセ演出であると判定した場合にはステップＳ１２５２−２９に処理を移し、ガセ演出ではないと判定した場合にはステップＳ１２５２−２３に処理を移す。
【０６２３】
（ステップＳ１２５２−２３）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２５２−１９で実行されるサイクル演出が上乗せ演出であるかを判定する。その結果、上乗せ演出であると判定した場合にはステップＳ１２５２−３１に処理を移し、上乗せ演出ではない（継続確定演出である）と判定した場合にはステップＳ１２５２−２５に処理を移す。
【０６２４】
（ステップＳ１２５２−２５）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２５１−６７で決定されたストック回数を、ストック回数カウンタのカウンタ値（ＳＣ）としてセットする。
【０６２５】
（ステップＳ１２５２−２７）
サブＣＰＵ３３０ａは、継続確定フラグをオンする。
【０６２６】
（ステップＳ１２５２−２９）
サブＣＰＵ３３０ａは、未報知回数カウンタのカウンタ値（ＭＣ）を更新して、当該演出変更処理を終了する。ここでは、上乗せ演出の実行が決定された場合には、現在のカウンタ値（ＭＣ）から、上記ステップＳ１２５１−７１で導出された上乗せ回数ｎを減算する。また、継続確定演出の実行が決定された場合には、現在のカウンタ値（ＭＣ）から、上記ステップＳ１２５１−６７でセットされたストック回数（ＳＣ）を減算する。
【０６２７】
（ステップＳ１２５２−３１）
サブＣＰＵ３３０ａは、報知残り回数カウンタのカウンタ値（ＨＣ）に、上記ステップＳ１２５１−７１で決定された上乗せ回数ｎを加算する。また、ここでは、更新したカウンタ値（ＨＣ）を報知残り回数表示部２２６に表示するための処理を実行する。ただし、上乗せ演出が複数サイクル演出であった場合には、報知残り回数表示部２２６の表示回数を即座に更新せずに、上乗せ演出の終了時点で報知残り回数表示部２２６の表示回数を更新するように制御する。この場合には、報知残り回数表示部２２６の表示回数を更新するまでの間に減算されたカウンタ値（ＨＣ）を考慮して、上乗せ演出後の表示回数が報知残り回数表示部２２６に表示される。
【０６２８】
（ステップＳ１２５１−１０１）
また、図７４の上記ステップＳ１２５１−９において、受信した変動パターンコマンドが大当たり用の変動パターンコマンドであると判定した場合には、図７７に示すように、サブＣＰＵ３３０ａは、特別図柄Ｂ用の変動パターンコマンドであるか、つまり、大役抽選において特別図柄Ｂが決定されて７Ｒ大役遊技が実行されるかを判定する。その結果、特別図柄Ｂ用の変動パターンコマンドであると判定した場合にはステップＳ１２５１−１０５に処理を移し、特別図柄Ｂ用の変動パターンコマンドではないと判定した場合にはステップＳ１２５１−１０３に処理を移す。
【０６２９】
（ステップＳ１２５１−１０３）
上記ステップＳ１２５１−１０１において、特別図柄Ｂ用の変動パターンコマンドではないと判定する場合というのは、大役抽選によって特別図柄Ｃが決定され、特別図柄Ｃ用の変動パターンコマンドを受信した場合である。この場合、サブＣＰＵ３３０ａは、未報知回数カウンタのカウンタ値（ＭＣ）を、報知残り回数の最大回数である１００から、現在の報知残り回数（ＨＣ）、および、現在のストック回数（ＳＣ）を減算した値に更新して、図７４のステップＳ１２５１−１１に処理を移す。
【０６３０】
（ステップＳ１２５１−１０５）
サブＣＰＵ３３０ａは、複数サイクル演出実行中フラグがオンしているかを判定する。その結果、複数サイクル演出実行中フラグがオンしていると判定した場合にはステップＳ１２５１−１１３に処理を移し、複数サイクル演出実行中フラグはオンしていないと判定した場合にはステップＳ１２５１−１０７に処理を移す。
【０６３１】
（ステップＳ１２５１−１０７）
サブＣＰＵ３３０ａは、報知残り回数（ＨＣ）が６０以上であるかを判定する。その結果、ＨＣ≧６０であると判定した場合にはステップＳ１２５１−１２９に処理を移し、ＨＣ≧６０ではないと判定した場合にはステップＳ１２５１−１０９に処理を移す。
【０６３２】
（ステップＳ１２５１−１０９）
サブＣＰＵ３３０ａは、継続確定フラグがオンしているかを判定する。その結果、継続確定フラグがオンしていると判定した場合にはステップＳ１２５１−１２９に処理を移し、継続確定フラグはオンしていないと判定した場合にはステップＳ１２５１−１１１に処理を移す。
【０６３３】
（ステップＳ１２５１−１１１）
サブＣＰＵ３３０ａは、最後に上乗せ演出が実行された後の大役抽選の回数が１０回以下であるかを判定する。その結果、上乗せ演出後の大役抽選回数が１０回以下であると判定した場合にはステップＳ１２５１−１２９に処理を移し、上乗せ演出後の大役抽選回数は１０回以下ではないと判定した場合にはステップＳ１２５１−１１３に処理を移す。
【０６３４】
（ステップＳ１２５１−１１３）
サブＣＰＵ３３０ａは、７Ｒ大役遊技中に実行する大役演出として大役専用演出を決定するとともに、大役専用演出を開始するための大役専用演出実行処理を行う。これにより、図６５に示す大役専用演出が開始されることとなる。
【０６３５】
（ステップＳ１２５１−１１５）
サブＣＰＵ３３０ａは、報知残り回数カウンタのカウンタ値（ＨＣ）を１００に更新する。
【０６３６】
（ステップＳ１２５１−１１７）
サブＣＰＵ３３０ａは、未報知回数カウンタのカウンタ値（ＭＣ）をリセットする。
【０６３７】
（ステップＳ１２５１−１１９）
サブＣＰＵ３３０ａは、継続確定フラグがオンしているかを判定する。その結果、継続確定フラグがオンしていると判定した場合にはステップＳ１２５１−１２１に処理を移し、継続確定フラグはオンしていないと判定した場合にはステップＳ１２５１−１２５に処理を移す。
【０６３８】
（ステップＳ１２５１−１２１）
サブＣＰＵ３３０ａは、継続確定フラグをオフする。
【０６３９】
（ステップＳ１２５１−１２３）
サブＣＰＵ３３０ａは、ストック回数カウンタのカウンタ値（ＳＣ）をリセットする。
【０６４０】
（ステップＳ１２５１−１２５）
サブＣＰＵ３３０ａは、複数サイクル演出実行中フラグがオンしているかを判定する。その結果、複数サイクル演出実行中フラグがオンしていると判定した場合にはステップＳ１２５１−１２７に処理を移し、複数サイクル演出実行中フラグはオンしていないと判定した場合には当該高確時演出決定処理を終了する。
【０６４１】
（ステップＳ１２５１−１２７）
サブＣＰＵ３３０ａは、複数サイクル演出実行中フラグをオフして、当該高確時演出決定処理を終了する。
【０６４２】
（ステップＳ１２５１−１２９）
サブＣＰＵ３３０ａは、７Ｒ大役遊技中に実行する大役演出として大役特別演出を決定するとともに、大役特別演出を開始するための大役特別演出実行処理を行う。これにより、図６６に示す大役特別演出が開始されることとなる。
【０６４３】
（ステップＳ１２５１−１３１）
サブＣＰＵ３３０ａは、未報知回数カウンタのカウンタ値（ＭＣ）を、報知残り回数の最大回数である１００から、現在の報知残り回数（ＨＣ）、および、現在のストック回数（ＳＣ）を減算した値に更新して、当該高確時演出決定処理を終了する。
【０６４４】
上記の図７７の処理によれば、特別図柄Ｂが決定されたときに、複数サイクル演出の実行中であれば、大役演出として大役専用演出が実行される。この場合には、実行中の複数サイクル演出を打ち切って、大役専用演出が開始されることとなる。なお、本実施形態では、大役専用演出が行われると、突如として演出役物装置２０２が可動することから、複数サイクル演出が突然打ち切られたとしても、遊技者には意外性が与えられ、違和感を低減することができる。
【０６４５】
また、特２保留が記憶されていない状態で複数サイクル演出が実行され、この複数サイクル演出の実行中に新たに特２保留が記憶されるとともに、当該特２保留が読み出されて特別図柄の変動表示が開始されることもある（図６６（ｃ）参照）。この場合、新たに記憶された特２保留による大役抽選の結果がハズレであれば、当該特２保留については何らの演出も実行しないとすれば、遊技者に特段の違和感を生じることはない。一方で、新たに記憶された特２保留による大役抽選の結果が大当たりである場合には、複数サイクル演出を即座に打ち切って大役専用演出を開始することにより、遊技者に不利益を生じることなく、また、大役専用演出による意外性を与えて演出効果の向上を図ることができる。
【０６４６】
また、特別図柄Ｂが決定されたときに、複数サイクル演出が実行されていない場合、３つの演出選択条件のいずれか１つでも満たすと、大役演出として大役特別演出が実行される。具体的には、報知残り回数（ＨＣ）が６０回以上であること、継続確定演出が実行されていること、上乗せ演出後の大役抽選の回数が１０回以下であることの３つの演出選択条件が設定されており、そのいずれか１つでも満たす場合には、大役特別演出が実行される。これら３つの演出選択条件は、いずれも大当たりの当選タイミングや、報知残り回数（ＨＣ）が最大数に復帰することについて、遊技者が損失感を抱くおそれがあるか否かといった観点で設定されている。
【０６４７】
このように、７Ｒ大役遊技の実行が決定されたときの演出の状態（複数サイクル演出の実行中か否か）、７Ｒ大役遊技の実行が決定された時点までの演出の履歴（最後に上乗せ演出が実行された時期、継続確定演出の実行可否）、および、７Ｒ大役遊技の実行が決定されたときの遊技の進行状況（報知残り回数、実残り回数）の少なくともいずれか１つに応じて設定された演出選択条件にしたがって、大役専用演出または大役特別演出を決定することにより、遊技者の損失感やストレスを低減し、高い演出効果を発揮することが可能となる。
【０６４８】
図７８は、上記コマンド解析処理のうち、特図保留指定コマンドを受信した際に実行される特図保留指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、特図保留指定コマンドは、主制御基板３００において、図２２のステップＳ５３５−１７でセットされた後、ステップＳ１００−３９のサブコマンド送信処理（図１５参照）によって副制御基板３３０に送信される。
【０６４９】
（ステップＳ１２６０−１）
特図保留指定コマンドを受信すると、サブＣＰＵ３３０ａは、まず、現在の遊技状態が高確率遊技状態であり、かつ、受信した特図保留指定コマンドが、特２保留の記憶を示すコマンドであるかを判定する。その結果、高確率遊技状態であり、かつ、特２保留であると判定した場合にはステップＳ１２６０−３に処理を移し、高確率遊技状態ではないもしくは特２保留ではないと判定した場合にはステップＳ１２６０−２１に処理を移す。
【０６５０】
（ステップＳ１２６０−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃに記憶されている先読み禁止情報を確認し、新たに記憶された特２保留について、先読み演出の実行が禁止されているかを判定する。その結果、先読み演出の実行が禁止されていると判定した場合にはステップＳ１２６０−２１に処理を移し、先読み演出の実行は禁止されていないと判定した場合にはステップＳ１２６０−５に処理を移す。なお、先読み禁止情報は、後述するステップＳ１２６０−１５で記憶される。
【０６５１】
（ステップＳ１２６０−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、サイクル演出対象保留情報（上記ステップＳ１２５２−１７または後述するステップＳ１２６０−１３で記憶）を確認し、新たに記憶された特２保留が、複数サイクル演出の実行対象となっているかを判定する。その結果、複数サイクル演出の実行対象になっていると判定した場合にはステップＳ１２６０−２１に処理を移し、複数サイクル演出の実行対象になっていないと判定した場合にはステップＳ１２６０−７に処理を移す。
【０６５２】
（ステップＳ１２６０−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、未報知回数カウンタのカウンタ値（ＭＣ）をロードする。
【０６５３】
（ステップＳ１２６０−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２５１−７１と同様に、上乗せ演出抽選処理を実行する。
【０６５４】
（ステップＳ１２６０−１１）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２６０−９で、上乗せ演出の実行が決定されたかを判定する。その結果、上乗せ演出の実行が決定されたと判定した場合にはステップＳ１２６０−１３に処理を移し、上乗せ演出の実行は決定されなかったと判定した場合にはステップＳ１２６０−１７に処理を移す。
【０６５５】
（ステップＳ１２６０−１３）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２６０−９で決定された上乗せ演出の実行パターン、および、いずれの特２保留が上乗せ演出の実行対象となるかを示すサイクル演出対象保留情報をサブＲＡＭ３３０ｃに記憶する。
【０６５６】
（ステップＳ１２６０−１５）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２６０−９で決定された上乗せ演出の実行対象となる特２保留について、先読み演出の禁止を示す先読み禁止情報をサブＲＡＭ３３０ｃに記憶する。
【０６５７】
（ステップＳ１２６０−１７）
サブＣＰＵ３３０ａは、０〜２４９の範囲から１の演出乱数を取得するとともに、上記ステップＳ１２６０−９で決定された上乗せ演出の実行可否および上乗せ演出の実行パターンに基づき、図６１（ｂ）に示す先読み演出決定テーブルを参照して、保留表示パターンを決定する。
【０６５８】
（ステップＳ１２６０−１９）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２６０−１７で決定された保留表示パターンで保留表示画像２２８を表示するための保留表示処理を実行し、当該特図保留指定コマンド受信処理を終了する。
【０６５９】
（ステップＳ１２６０−２１）
サブＣＰＵ３３０ａは、保留表示画像２２８を白色の円で表示するためのデフォルト保留表示処理を実行し、当該特図保留指定コマンド受信処理を終了する。
【０６６０】
図７９は、上記コマンド解析処理のうち、大入賞口入球コマンドを受信した際に実行される大入賞口入球コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、大入賞口入球コマンドは、主制御基板３００において、図２３のステップＳ５４０−５でセットされた後、ステップＳ１００−３９のサブコマンド送信処理（図１５参照）によって副制御基板３３０に送信される。
【０６６１】
（ステップＳ１２７０−１）
大入賞口入球コマンドを受信すると、サブＣＰＵ３３０ａは、まず、計数期間フラグがオンしているかを判定する。その結果、計数期間フラグがオンしていると判定した場合にはステップＳ１２７０−３に処理を移し、計数期間フラグはオンしていないと判定した場合には当該大入賞口入球コマンド受信処理を終了する。なお、計数期間フラグは、初当たり時にオンされ、高確率遊技状態が終了して最終的に低確率遊技状態に移行したとき、すなわち、特定期間の終了時にオフされる。
【０６６２】
（ステップＳ１２７０−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、現在の合計払出数カウンタのカウンタ値に、大入賞口への１個の遊技球の入球によって払い出される賞球数を加算して合計払出数（最終合計払出数）を算出、特定する。
【０６６３】
（ステップＳ１２７０−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、合計払出数カウンタのカウンタ値を、上記ステップＳ１２７０−３で特定した合計払出数（最終合計払出数）に更新し、当該大入賞口入球コマンド受信処理を終了する。
【０６６４】
図８０は、上記のタイムスケジュール管理処理（ステップＳ１３００）を説明するフローチャートである。
【０６６５】
（ステップＳ１３００−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、決定された演出を実行制御するべく、例えば、所望のタイミングで、演出表示部２００ａの表示画像を切り替えたり、所定の音声を出力制御したりする。なお、この演出制御処理は、本実施形態における特徴的な処理ではなく、従来周知の処理であるため、ここでは詳細な説明を省略する。
【０６６６】
（ステップＳ１３００−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、現在、特定期間中であり、演出表示部２００ａに合計払出数表示部２２４すなわち表示合計払出数が表示されているかを判定する。その結果、表示合計払出数の表示中であると判定した場合にはステップＳ１３００−５に処理を移し、表示合計払出数の表示中ではないと判定した場合には当該タイムスケジュール管理処理を終了する。
【０６６７】
（ステップＳ１３００−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、表示合計払出数が更新表示中であることを示す更新表示中フラグがオンしているかを判定する。その結果、更新表示中フラグがオンしていると判定した場合にはステップＳ１３００−１１に処理を移し、更新表示中フラグはオンしていないと判定した場合にはステップＳ１３００−７に処理を移す。
【０６６８】
（ステップＳ１３００−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、現在、合計払出数表示部２２４に表示されている表示合計払出数が、上記ステップＳ１２７０−３で特定された合計払出数（最終合計払出数）と一致するかを判定する。その結果、表示合計払出数と最終合計払出数とが一致すると判定した場合には当該タイムスケジュール管理処理を終了し、表示合計払出数と最終合計払出数とが一致しないと判定した場合にはステップＳ１３００−９に処理を移す。なお、サブＲＡＭ３３０ｃには、合計払出数表示部２２４に表示する数値をカウントする表示数カウンタが設けられており、ここでは、表示数カウンタのカウンタ値と、合計払出数カウンタのカウンタ値とが一致するかを判定している。
【０６６９】
（ステップＳ１３００−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、更新表示中フラグをオンしてステップＳ１３００−３１に処理を移す。なお、このステップＳ１３００−９の処理が行われるのは、合計払出数表示部２２４において、表示合計払出数の更新表示が行われていない状態で、大入賞口に遊技球が入球した場合である。
【０６７０】
（ステップＳ１３００−１１）
サブＣＰＵ３３０ａは、更新表示処理の実行間隔を計時する更新表示タイマのタイマ値をデクリメントする。
【０６７１】
（ステップＳ１３００−１３）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１３００−１１で更新した更新表示タイマのタイマ値が０になったか、つまり、更新表示処理の実行間隔（更新合計払出数の表示時間）が経過したかを判定する。その結果、更新表示タイマのタイマ値が０になったと判定した場合にはステップＳ１３００−１５に処理を移し、更新表示タイマのタイマ値は０ではないと判定した場合には当該タイムスケジュール管理処理を終了する。
【０６７２】
（ステップＳ１３００−１５）
サブＣＰＵ３３０ａは、表示数カウンタのカウンタ値をインクリメントする。なお、この処理で更新された表示数カウンタのカウンタ値に対応する数値が、上記の更新合計払出数となる。
【０６７３】
（ステップＳ１３００−１７）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１３００−１５で更新した表示数カウンタのカウンタ値に対応する合計払出数（更新合計払出数）を、合計払出数表示部２２４に更新表示する更新表示処理を行う。この処理により、合計払出数表示部２２４に表示される表示合計払出数が１ずつ増加することとなる。
【０６７４】
（ステップＳ１３００−１９）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１３００−１７で更新表示した表示合計払出数が閾値を超えたかを判定する。その結果、閾値を超えたと判定した場合にはステップＳ１３００−２１に処理を移し、閾値を超えていないと判定した場合にはステップＳ１３００−２７に処理を移す。
【０６７５】
（ステップＳ１３００−２１）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１３００−１７で更新表示された表示合計払出数に基づき、遊技者が選択可能な出力音声（楽曲）を追加するための選択可能楽曲追加処理を実行する。この処理により、以後、遊技者が演出操作装置２０８を操作した際に、追加された出力音声（楽曲）を選択可能となる。
【０６７６】
（ステップＳ１３００−２３）
サブＣＰＵ３３０ａは、報知残り回数（ＨＣ）が４以下であるかを判定する。その結果、ＨＣ≦４であると判定した場合にはステップＳ１３００−２７に処理を移し、ＨＣ≦４ではないと判定した場合にはステップＳ１３００−２５に処理を移す。
【０６７７】
（ステップＳ１３００−２５）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１３００−１７で更新表示された表示合計払出数に対応する特殊演出を実行するための処理を行う。これにより、図５２に示す特殊演出が実行されることとなる。なお、報知残り回数（ＨＣ）が４以下である場合には、カウントダウン演出との重複を避けるために、特殊演出が実行されないが、報知残り回数（ＨＣ）と実残り回数との間に差分があり、その後に報知残り回数が増加した場合には、適切なタイミングで特殊演出を実行したり、キャラクタ画像２２０の変更が適切なタイミングでなされたりする。
【０６７８】
（ステップＳ１３００−２７）
サブＣＰＵ３３０ａは、現在、合計払出数表示部２２４に表示されている表示合計払出数が、上記ステップＳ１２７０−３で特定された合計払出数（最終合計払出数）と一致するかを判定する。その結果、表示合計払出数と最終合計払出数とが一致すると判定した場合にはステップＳ１３００−２９に処理を移し、表示合計払出数と最終合計払出数とが一致しないと判定した場合にはステップＳ１３００−３１に処理を移す。
【０６７９】
（ステップＳ１３００−２９）
サブＣＰＵ３３０ａは、更新表示中フラグをオフして、当該タイムスケジュール管理処理を終了する。
【０６８０】
（ステップＳ１３００−３１）
サブＣＰＵ３３０ａは、現在、７Ｒ大役遊技中であるかを判定する。その結果、７Ｒ大役遊技中であると判定した場合にはステップＳ１３００−３３に処理を移し、７Ｒ大役遊技中ではないと判定した場合にはステップＳ１３００−３５に処理を移す。
【０６８１】
（ステップＳ１３００−３３）
サブＣＰＵ３３０ａは、更新表示タイマに、０．０４秒に相当するタイマ値をセットし、当該タイムスケジュール管理処理を終了する。
【０６８２】
（ステップＳ１３００−３５）
サブＣＰＵ３３０ａは、更新表示タイマに、０．１０秒に相当するタイマ値をセットし、当該タイムスケジュール管理処理を終了する。
【０６８３】
上記のタイムスケジュール管理処理により、７Ｒ大役遊技中（大役特別演出中）は、通常更新表示パターン（０．０４秒間隔）で表示合計払出数が更新表示され、２Ｒ大役遊技中や小当たり遊技中は、延長更新表示パターン（０．１０秒間隔）で表示合計払出数が更新表示されることとなる。
【０６８４】
図８１は、上記コマンド解析処理のうち、オープニング指定コマンドを受信した際に実行されるオープニング指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、オープニング指定コマンドは、主制御基板３００において、図３２のステップＳ６３０−３１でセットされた後、ステップＳ１００−３９のサブコマンド送信処理（図１５参照）によって副制御基板３３０に送信される。
【０６８５】
（ステップＳ１２８０−１）
オープニング指定コマンドを受信すると、サブＣＰＵ３３０ａは、現在、合計払出数表示部２２４において合計払出数の表示中であるかを判定する。その結果、合計払出数の表示中であると判定した場合にはステップＳ１２８０−３に処理を移し、合計払出数の表示中ではないと判定した場合には当該オープニング指定コマンド受信処理を終了する。
【０６８６】
（ステップＳ１２８０−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、受信したオープニング指定コマンドが、７Ｒ大役遊技の開始を示すコマンドであるか、つまり、７Ｒ大役遊技の開始時であるかを判定する。その結果、７Ｒ大役遊技の開始時であると判定した場合にはステップＳ１２８０−５に処理を移し、７Ｒ大役遊技の開始時ではないと判定した場合には当該オープニング指定コマンド受信処理を終了する。
【０６８７】
（ステップＳ１２８０−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、更新表示中フラグがオンしているかを判定する。その結果、更新表示中フラグがオンしていると判定した場合にはステップＳ１２８０−７に処理を移し、更新表示中フラグはオンしていないと判定した場合には当該オープニング指定コマンド受信処理を終了する。
【０６８８】
（ステップＳ１２８０−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、表示数カウンタのカウンタ値を、合計払出数カウンタのカウンタ値に更新する。
【０６８９】
（ステップＳ１２８０−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、合計払出数表示部２２４に表示する表示合計払出数を、上記ステップＳ１２８０−７で更新された表示数カウンタに対応する合計払出数、つまり、最終合計払出数に更新する。
【０６９０】
（ステップＳ１２８０−１１）
サブＣＰＵ３３０ａは、更新表示タイマをリセットする。
【０６９１】
（ステップＳ１２８０−１３）
サブＣＰＵ３３０ａは、更新表示中フラグをオフして、当該オープニング指定コマンド受信処理を終了する。
【０６９２】
上記の処理により、小当たり遊技中の大入賞口への遊技球の入球に起因する表示合計払出数の更新表示が終了する前に、７Ｒ大役遊技が開始される場合に、停止条件が成立したとして、特定されている最終合計払出数が表示されて更新表示が終了する。これにより、遊技者に違和感や誤解を与えるおそれを払拭することができる。なお、ここでは、オープニング指定コマンドを受信した場合について説明したが、エンディング指定コマンドを受信した場合や、演出操作装置２０８の操作が検出された場合にも、上記と同様の処理が行われる。
【０６９３】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【０６９４】
上記実施形態の遊技性は一例にすぎない。例えば、上記実施形態では、第１始動口１２０および第２始動口１２２を設けることとし、第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２の双方で、同時に図柄の変動表示が実行され得るものとしたが、始動口は１つでもよいし、また、第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２を設けた場合に、いずれか一方における図柄の変動表示を優先して行うこととしてもよい。
【０６９５】
また、上記実施形態では、第１始動口１２０を、常時遊技球が入球可能な所謂、固定始動口で構成し、第２始動口１２２を、遊技球の入球容易性が可変となる所謂、可変始動口で構成した。しかしながら、例えば、第１始動口１２０を可変始動口で構成してもよいし、第２始動口１２２を固定始動口で構成してもよい。
【０６９６】
また、上記実施形態において、第１始動口１２０、第２始動口１２２、第１大入賞口１２６、第２大入賞口１２８等の数、配置は一例に過ぎず、本発明の要旨を逸脱しない範囲で適宜設計することができる。
【０６９７】
また、上記実施形態では、ゲート１２４を遊技球が通過することで普通遊技が行われ、普図抽選によって当たりに当選することで、第２始動口１２２が開状態に制御されることとした。しかしながら、可変始動口を設ける場合、例えば、ゲート１２４を通過することで、特段の抽選を行うことなく、可変始動口を開状態に制御するとしてもよい。
【０６９８】
また、上記実施形態では、高確率遊技状態および低確率遊技状態のいずれかの遊技状態にて遊技が進行することとした。しかしながら、上記実施形態の遊技状態は一例に過ぎない。
【０６９９】
また、上記実施形態における大役遊技や小当たり遊技の内容、また、各図柄の決定比率等は一例に過ぎない。また、上記実施形態では、第２大入賞口１２８内に特定領域１４０ｂが設けられ、大当たり図柄には、第２大入賞口１２８に入球した遊技球が特定領域１４０ｂに進入可能な大役遊技の実行が対応付けられた大当たり図柄（特別図柄Ｂ、Ｃ）と、第２大入賞口１２８に入球した遊技球が特定領域１４０ｂに進入不可能もしくは困難な大役遊技の実行が対応付けられた大当たり図柄（特別図柄Ａ）と、が含まれることとした。そして、大役遊技中に特定領域１４０ｂに遊技球が進入した場合には、大役遊技の終了後の遊技状態を高確率遊技状態に設定し、大役遊技中に特定領域１４０ｂに遊技球が進入しなかった場合には、大役遊技の終了後の遊技状態を低確率遊技状態に設定することが遊技状態設定条件として予め設定されており、大役遊技中に特定領域１４０ｂに遊技球が進入したか否かに応じて、大役遊技の終了後の遊技状態を設定することとした。
【０７００】
しかしながら、例えば、大役抽選で決定される大当たり図柄に、大役遊技の終了後の遊技状態を予め対応付けておき、決定された大当たり図柄の種別に応じて、大役遊技の終了後の遊技状態を設定するとしてもよい。
【０７０１】
また、上記実施形態における変動時間は一例に過ぎず、上記実施形態と同様の遊技性を実現する場合には、当該遊技性を実現可能な範囲で適宜設計すればよい。上記実施形態の遊技性を担保する場合には、少なくとも大役遊技が実行されておらず、かつ、第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２のいずれにおいても図柄の変動表示が行われていない場合に、第１始動領域および第２始動領域への遊技球の進入を契機として特別図柄の決定処理を実行し、第１特別図柄表示器１６０において図柄が変動表示中であって、第２特別図柄表示器１６２において図柄の変動表示が行われていない場合に、第２始動領域への遊技球の進入を契機として特別図柄の決定処理を実行し、第２特別図柄表示器１６２において図柄が変動表示中であって、第１特別図柄表示器１６０において図柄の変動表示が行われていない場合に、第１始動領域への遊技球の進入を契機として特別図柄の決定処理を実行する。そして、遊技状態が第１遊技状態（低確率遊技状態）に設定されているときに、ハズレ図柄が決定された場合に決定される変動時間の平均である平均変動時間、および、小当たり図柄が決定された場合に決定される平均変動時間のいずれか一方または双方について、第２始動領域への遊技球の進入を契機として特別図柄が決定された場合の方が、第１始動領域への遊技球の進入を契機として特別図柄が決定された場合よりも長く設定されており、第１遊技状態（低確率遊技状態）においては、実質的に第１始動領域へ遊技球を進入させることで遊技が進行されるように設定されていればよい。また、遊技状態が第２遊技状態（高確率遊技状態）に設定されている場合には、第２始動領域への遊技球の進入を契機として実行される小当たり遊技によって、遊技球の発射数よりも、払い出される賞球数が多くなるように、小当たり図柄が決定される確率が設定されていればよい。
【０７０２】
したがって、上記実施形態では、第１遊技状態（低確率遊技状態）においても、特２保留について小当たりに当選することとしたが、第１遊技状態においては小当たりに当選することがないようにしてもよい。また、上記実施形態では、特１保留について小当たりに当選することがないようにしたが、特１保留についても所定の確率で小当たりに当選するようにしてもよい。この場合、例えば、第１遊技状態においては、実質的に特１保留が変動対象とならないように、もしくは、小当たり遊技が実行されても、遊技球が徐々に減少するように設定しておけばよい。いずれにしても、第１始動領域への遊技球の進入を契機としては小当たり図柄を決定することなく、第２始動領域への遊技球の進入を契機としてのみ小当たり図柄を決定するか、もしくは、第２始動領域への遊技球の進入を契機として図柄を決定する場合の方が、第１始動領域への遊技球の進入を契機として図柄を決定する場合よりも、小当たり図柄を高確率で決定すればよい。
【０７０３】
また、上記実施形態では、第２遊技状態（高確率遊技状態）においては、特１保留および特２保留のいずれについても変動対象となる場合について説明した。しかしながら、第２遊技状態では、特１保留が変動対象とならないようにしてもよい。つまり、遊技状態が第２遊技状態に設定されているときにハズレ図柄が決定された場合の平均変動時間、および、小当たり図柄が決定された場合の平均変動時間のいずれか一方または双方を、第１始動領域への遊技球の進入を契機として図柄が決定された場合の方が、第２始動領域への遊技球の進入を契機として図柄が決定された場合よりも長く設定し、第２遊技状態においては、実質的に第２始動領域へ遊技球を進入させることで遊技が進行されるように設定してもよい。
【０７０４】
また、上記実施形態では、大当たり決定乱数および当たり図柄乱数の２つの乱数値によって、大役遊技の実行可否を少なくとも決定するための大役用乱数値を構成し、変動パターン乱数からなる１つの乱数値によって、大役遊技の実行可否を報知する変動演出の時間を少なくとも決定するための変動用乱数値を構成した。しかしながら、大役用乱数値および変動用乱数値は、それぞれ予め設定された範囲内から取得されるものであれば、それぞれ１の乱数値で構成してもよいし複数の乱数値で構成してもよい。
【０７０５】
また、上記実施形態では、小当たり図柄を複数種類設けることとしたが、小当たり図柄は、１種類のみ設けることとしてもよい。この場合、大役遊技中の大入賞口の開閉態様と、小当たり遊技中の開閉態様とを、同一もしくは遊技者が識別困難であるようにすることが望ましいが、両遊技における大入賞口の開閉態様が識別可能なように異なることとしてもよい。
【０７０６】
また、上記実施形態では、特１保留および特２保留のいずれか一方に基づく大役抽選によって大当たり図柄が決定された場合に、いずれか他方の保留について、大当たりの当選にかかる図柄の変動表示が行われていると、決定された大当たり図柄をハズレ図柄に書き換えることとした。しかしながら、特１保留および特２保留のいずれか一方に基づいて大役抽選を行う前に、他方の保留について大当たりの当選にかかる図柄の変動表示中であるかを判定し、大当たりの当選にかかる図柄の変動表示中であった場合には、大役抽選を行うことなく、ハズレ図柄を決定したり、あるいは、小当たり専用の抽選を行ったりしてもよい。さらには、一方の保留により、大当たりの当選にかかる図柄の変動表示が行われている際に、他方の保留によっても、大当たりの当選にかかる図柄の変動表示を行ってもよい。
【０７０７】
また、上記実施形態では、特定回数目のラウンド遊技中に有効期間フラグをオンすることとし、この有効期間フラグがオンしている場合にのみ、特定領域１４０ｂへの遊技球の進入を有効なものとして扱うこととした。しかしながら、特定領域１４０ｂへの遊技球の進入を常に有効なものとして扱いながら、想定外のタイミングで特定領域１４０ｂに遊技球が進入した場合に、エラー処理を実行するとしてもよい。
【０７０８】
また、上記実施形態で説明した各演出の内容は一例に過ぎない。上記実施形態では、報知残り回数表示部２２６に、報知残り回数を表示するといった具合に、実残り回数に基づいて導出される報知残り回数を、直接的に報知することとしたが、例えば、メーターやグラフ等によって、報知残り回数を間接的に報知してもよい。いずれにしても、実残り回数の範囲内で報知残り回数を導出し、導出した報知残り回数を、直接または間接的に報知する回数報知演出が実行されれば、その具体的な内容は限定されるものではない。
【０７０９】
また、上記実施形態では、合計払出数が段階的に更新される場合について説明した。しかしながら、本発明が適用可能な数値は合計払出数に限らず、例えば、遊技回数や、大入賞口への遊技球の入球数等、遊技中に所定事象が発生することで更新されるものであればよい。いずれにしても、画像表示部に表示中の数値である表示数値と、特定された最終数値との間に差分が生じている場合に、表示数値を、表示数値よりも最終数値に所定値だけ近い更新数値に更新表示させる更新表示処理を実行するとともに、更新表示処理後の表示数値が最終数値と一致するまで、更新表示処理を繰り返すこととすれば、表示数値が示す内容に限定はない。
【０７１０】
また、上記実施形態では、遊技中の予め設定された特定期間中に大入賞口に遊技球が入球した場合に、特定期間中の合計払出数を最終数値として特定することとしたが、例えば、特定期間中に、払出制御処理が実行された場合に、特定期間中の合計払出数を最終数値として特定してもよい。つまり、最終数値を特定するタイミングは、賞球の払い出しが行われる前であっても後であってもよい。
【０７１１】
なお、上記実施形態において、図７９の処理を実行するサブＣＰＵ３３０ａが、本発明の最終数値特定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図８０のステップＳ１３００−１７の処理を実行するサブＣＰＵ３３０ａが、本発明の更新表示手段に相当する。
また、上記実施形態における払出制御基板３１０が、本発明の払出制御手段に相当する。
また、上記実施形態における発射制御基板３２０が本発明の発射手段に相当する。
また、上記実施形態において、図２２のステップＳ５３５−１３の処理を実行するメインＣＰＵ３００ａが、本発明の保留記憶手段に相当する。
また、上記実施形態において、図２８のステップＳ６１０−７、ステップＳ６１０−１１、ステップＳ６１０−１７、図２９のステップＳ６１０−５７、ステップＳ６１０−６１、ステップＳ６１０−６７、ステップＳ６１０−７３の処理を実行するメインＣＰＵ３００ａが、本発明の図柄決定手段に相当する。
【０７１２】
また、上記実施形態において、図３０の処理を実行するメインＣＰＵ３００ａが、本発明の変動時間決定手段に相当する。
また、上記実施形態における第１特別図柄表示器１６０が本発明の図柄表示部（第１の図柄表示部）に相当し、第２特別図柄表示器１６２が本発明の図柄表示部（第２の図柄表示部）に相当する。
また、上記実施形態において、図３１に示す処理を実行するメインＣＰＵ３００ａが、本発明の図柄表示制御手段に相当する。
また、上記実施形態において、図３３〜図３６に示す処理を実行するメインＣＰＵ３００ａが、本発明の特定遊技実行手段に相当する。
また、上記実施形態における低確率遊技状態が本発明の第１遊技状態に相当し、高確率遊技状態が第２遊技状態に相当する。
また、上記実施形態において、図３７のステップＳ６７０−３に示す処理を実行するメインＣＰＵ３００ａが、本発明の遊技状態設定手段に相当する。
【符号の説明】
【０７１３】
１００  遊技機
１０８  遊技盤
１１６  遊技領域
１１６ａ  第１遊技領域
１１６ｂ  第２遊技領域
１２０  第１始動口
１２２  第２始動口
１２６  第１大入賞口
１２８  第２大入賞口
１６０  第１特別図柄表示器
１６２  第２特別図柄表示器
２００ａ  演出表示部
３００  主制御基板
３００ａ  メインＣＰＵ
３００ｂ  メインＲＯＭ
３００ｃ  メインＲＡＭ
３１０  払出制御基板
３２０  発射制御基板
３３０  副制御基板
３３０ａ  サブＣＰＵ
３３０ｂ  サブＲＯＭ
３３０ｃ  サブＲＡＭ
【図１】
0005905918.tif 000002
【図２】
0005905918.tif 000003
【図３】
0005905918.tif 000004
【図４】
0005905918.tif 000005
【図５】
0005905918.tif 000006
【図６】
0005905918.tif 000007
【図７】
0005905918.tif 000008
【図８】
0005905918.tif 000009
【図９】
0005905918.tif 000010
【図１０】
0005905918.tif 000011
【図１１】
0005905918.tif 000012
【図１２】
0005905918.tif 000013
【図１３】
0005905918.tif 000014
【図１４】
0005905918.tif 000015
【図１５】
0005905918.tif 000016
【図１６】
0005905918.tif 000017
【図１７】
0005905918.tif 000018
【図１８】
0005905918.tif 000019
【図１９】
0005905918.tif 000020
【図２０】
0005905918.tif 000021
【図２１】
0005905918.tif 000022
【図２２】
0005905918.tif 000023
【図２３】
0005905918.tif 000024
【図２４】
0005905918.tif 000025
【図２５】
0005905918.tif 000026
【図２６】
0005905918.tif 000027
【図２７】
0005905918.tif 000028
【図２８】
0005905918.tif 000029
【図２９】
0005905918.tif 000030
【図３０】
0005905918.tif 000031
【図３１】
0005905918.tif 000032
【図３２】
0005905918.tif 000033
【図３３】
0005905918.tif 000034
【図３４】
0005905918.tif 000035
【図３５】
0005905918.tif 000036
【図３６】
0005905918.tif 000037
【図３７】
0005905918.tif 000038
【図３８】
0005905918.tif 000039
【図３９】
0005905918.tif 000040
【図４０】
0005905918.tif 000041
【図４１】
0005905918.tif 000042
【図４２】
0005905918.tif 000043
【図４３】
0005905918.tif 000044
【図４４】
0005905918.tif 000045
【図４５】
0005905918.tif 000046
【図４６】
0005905918.tif 000047
【図４７】
0005905918.tif 000048
【図４８】
0005905918.tif 000049
【図４９】
0005905918.tif 000050
【図５０】
0005905918.tif 000051
【図５１】
0005905918.tif 000052
【図５２】
0005905918.tif 000053
【図５３】
0005905918.tif 000054
【図５４】
0005905918.tif 000055
【図５５】
0005905918.tif 000056
【図５６】
0005905918.tif 000057
【図５７】
0005905918.tif 000058
【図５８】
0005905918.tif 000059
【図５９】
0005905918.tif 000060
【図６０】
0005905918.tif 000061
【図６１】
0005905918.tif 000062
【図６２】
0005905918.tif 000063
【図６３】
0005905918.tif 000064
【図６４】
0005905918.tif 000065
【図６５】
0005905918.tif 000066
【図６６】
0005905918.tif 000067
【図６７】
0005905918.tif 000068
【図６８】
0005905918.tif 000069
【図６９】
0005905918.tif 000070
【図７０】
0005905918.tif 000071
【図７１】
0005905918.tif 000072
【図７２】
0005905918.tif 000073
【図７３】
0005905918.tif 000074
【図７４】
0005905918.tif 000075
【図７５】
0005905918.tif 000076
【図７６】
0005905918.tif 000077
【図７７】
0005905918.tif 000078
【図７８】
0005905918.tif 000079
【図７９】
0005905918.tif 000080
【図８０】
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【図８１】
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