(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
発射手段によって発射された遊技球が流下する遊技領域と、
前記遊技領域内の所定領域に遊技球が進入したことを条件として遊技媒体を払い出す払出制御手段と、
前記払出制御手段によって払い出された遊技媒体が導かれる受け皿部と、
前記受け皿部に所定量以上の遊技媒体が貯留された満タン状態を検出する遊技媒体検出手段と、
前記遊技媒体検出手段によって前記満タン状態が検出された場合に、当該満タン状態が解除されるまでの間、遊技者が視認可能な態様で満タン状態であることを報知する視覚報知、および、前記満タン状態であることを音声出力によって報知する音声出力報知を実行する報知手段と、
遊技進行にともなって、遊技者が視認可能な視覚演出、および、音声が再生される音声出力演出を実行する演出実行手段と、を備え、
前記報知手段は、
前記視覚演出および音声出力演出の実行中に前記遊技媒体検出手段によって前記満タン状態が検出された場合に前記視覚演出および音声出力演出を実行させたまま前記視覚報知を開始するとともに、当該視覚報知の開始からカウントされる所定の遅延時間の経過時に前記満タン状態が解除されていない場合に先に実行されている前記視覚報知に加えて前記音声出力報知を開始し、
前記演出実行手段は、
前記報知手段による前記音声出力報知の開始にともなって、前記視覚演出および音声出力演出を実行させたまま該音声出力演出の音量をミュートする制御を行うとともに、前記満タン状態の検出が解除された場合にはミュートされた音量を復帰する制御を行うことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技領域内の所定領域に遊技球が進入すると遊技媒体が払い出される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技領域に設けられた始動口や大入賞口などに遊技球が入球すると、賞球として遊技媒体が払い出されるとともに、当該払い出された遊技媒体が受け皿部に導かれる遊技機が広く知られている。こうした遊技機においては、受け皿部に球抜き部が設けられており、通常は、払い出された遊技媒体が受け皿部に貯留されるが、遊技者が球抜き操作を行うことにより、受け皿部から当該受け皿部の下方に載置された箱などに遊技媒体を排出することが可能となっている。
【０００３】
そして、所定量以上の遊技媒体が貯留されて受け皿部が満タン状態になると、演出表示装置に球抜き操作を要求するメッセージが表示されたり、音声出力装置からエラーを報知する音声が出力されたりするようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−１３６０４６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
近年の遊技機においては、遊技の進行にともなって、演出表示装置や音声出力装置などの演出装置を用いて種々の演出を実行することにより、遊技の興趣を向上するようにしている。しかしながら、上述のような球抜き操作の要求がなされるタイミングによっては、演出効果が著しく減退してしまい、遊技の興趣が低下するおそれがあった。
【０００６】
本発明は、受け皿部が満タン状態であることの報知に起因する遊技の興趣低下を抑制可能な遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、発射手段によって発射された遊技球が流下する遊技領域と、前記遊技領域内の所定領域に遊技球が進入したことを条件として遊技媒体を払い出す払出制御手段と、前記払出制御手段によって払い出された遊技媒体が導かれる受け皿部と、前記受け皿部に所定量以上の遊技媒体が貯留された満タン状態を検出する遊技媒体検出手段と、前記遊技媒体検出手段によって前記満タン状態が検出された場合に、当該満タン状態が解除されるまでの間、遊技者が視認可能な態様で満タン状態であることを報知する視覚報知、および、前記満タン状態であることを音声出力によって報知する音声出力報知を実行する報知手段と、遊技進行にともなって、遊技者が視認可能な視覚演出、および、音声が再生される音声出力演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記報知手段は、前記視覚演出および音声出力演出の実行中に前記遊技媒体検出手段によって前記満タン状態が検出された場合に前記視覚演出および音声出力演出を実行させたまま前記視覚報知を開始するとともに、当該視覚報知の開始からカウントされる所定の遅延時間の経過時に前記満タン状態が解除されていない場合に先に実行されている前記視覚報知に加えて前記音声出力報知を開始し、前記演出実行手段は、前記報知手段による前記音声出力報知の開始にともなって、前記視覚演出および音声出力演出を実行させたまま該音声出力演出の音量をミュートする制御を行うとともに、前記満タン状態の検出が解除された場合にはミュートされた音量を復帰する制御を行うことを特徴とする。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。
【図２】遊技機の正面図である。
【図３】遊技機のブロック図である。
【図４】特別図柄判定テーブルを説明する図である。
【図５】図柄種別判定テーブルを説明する図である。
【図６】変動パターンコマンド決定テーブルを説明する図である。
【図７】特別電動役物作動テーブルを説明する図である。
【図８】遊技状態設定テーブルを説明する図である。
【図９】普通図柄判定テーブルを説明する図である。
【図１０】（ａ）は普通図柄変動パターン決定テーブルを説明する図であり、（ｂ）は第２始動口開放制御テーブルを説明する図である。
【図１１】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１２】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１３】主制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図１４】主制御基板における第１始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図１５】主制御基板におけるゲート検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図１６】主制御基板における特図特電処理を示す図である。
【図１７】主制御基板における特別図柄変動開始処理を示す図である。
【図１８】主制御基板における特別図柄変動停止処理を説明する図である。
【図１９】主制御基板における停止後処理を示す図である。
【図２０】主制御基板における特別電動役物制御処理を示す図である。
【図２１】主制御基板における特別遊技終了処理を示す図である。
【図２２】主制御基板における普図普電処理を示す図である。
【図２３】主制御基板における普通図柄変動開始処理を示す図である。
【図２４】主制御基板における普通図柄変動停止処理を示す図である。
【図２５】主制御基板における普通図柄停止後処理を示す図である。
【図２６】主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。
【図２７】主制御基板におけるエラーコマンド受信処理を示す図である。
【図２８】副制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図２９】副制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図３０】特別遊技中に実行される演出態様について説明する図である。
【図３１】各演出態様における演出操作装置の操作受付期間および操作無効期間を説明する図である。
【図３２】特別遊技中の演出態様の一例を示す図である。
【図３３】副制御基板における特別遊技コマンド受信処理を示す図である。
【図３４】副制御基板における満タン状態指定コマンド受信処理を示す図である。
【図３５】副制御基板における満タン解除指定コマンド受信処理を示す図である。
【図３６】副制御基板における皿満タン報知処理を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１６】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。
【００１７】
図１は、本実施形態の遊技機１の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機１は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠２と、この外枠２にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠４と、この中枠４と同様に、ヒンジ機構によって外枠２に開閉自在に取り付けられた前枠６と、を備えている。
【００１８】
中枠４は、外枠２と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤８が保持されている。また、前枠６には、ガラス製または樹脂製の透過板１０が保持されている。そして、これら中枠４および前枠６を外枠２に対して閉じると、遊技盤８と透過板１０とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機１の正面側から、透過板１０を介して遊技盤８が視認可能となる。
【００１９】
図２は、遊技機１の正面図である。この図に示すように、前枠６の下部には、遊技機１の正面側に突出する操作ハンドル１２が設けられている。この操作ハンドル１２は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル１２を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル１２の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤８に設けられたレール１４ａ、１４ｂ間を上昇して遊技領域１６に導かれることとなる。
【００２０】
遊技領域１６は、遊技盤８と透過板１０との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤８には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域１６に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
【００２１】
また、遊技領域１６には、遊技球が入球可能な一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２が設けられており、これら一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００２２】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか１の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な特別遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益（状態）が対応付けられている。したがって、遊技者は、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
【００２３】
また、第２始動口２２は、図中実線で示す閉状態と、図中点線で示す開状態とに変位可能な可動片２２ｂを有しており、この可動片２２ｂの態様によって第２始動口２２への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、第２始動口２２の真上には第１始動口２０が配置されているため、可動片２２ｂが閉状態に維持された状態では、第１始動口２０が障害物となって、第２始動口２２への遊技球の入球が不可能もしくは困難となっている。
【００２４】
これに対して、遊技領域１６に設けられたゲート２４を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片２２ｂが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片２２ｂが開状態になると、当該可動片２２ｂが遊技球を第２始動口２２に導く受け皿として機能し、第１始動口２０よりも第２始動口２２への遊技球の入球が容易となる。
【００２５】
さらに、第１始動口２０および第２始動口２２よりも下方にはアタッカー装置２６が設けられている。このアタッカー装置２６は、遊技球が入球可能な大入賞口２８と、この大入賞口２８を開閉する開閉扉２８ｂと、を備えており、通常、開閉扉２８ｂが閉扉して、大入賞口２８への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の特別遊技が実行されると、開閉扉２８ｂが所定の態様で開放されるとともに、この開閉扉２８ｂが遊技球を大入賞口２８内に導く受け皿として機能する。そして、大入賞口２８に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００２６】
なお、遊技領域１６の最下部には、一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２、大入賞口２８のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域１６から遊技盤８の背面側に排出する排出口３０が設けられている。
【００２７】
そして、遊技盤８には、遊技の進行中などに演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置５０と、可動装置からなる演出役物装置５２とが設けられている。演出表示装置５０は、画像を表示する演出表示部５０ａを備えており、この演出表示部５０ａを、遊技盤８の略中央部分において、遊技機１の正面側から視認可能に配置している。また、演出表示部５０ａの上方には、演出役物装置５２が設けられている。この演出役物装置５２は、図示の位置から下方に落下して演出表示部５０ａの前面に重なるなど、さまざまな態様で可動するものである。
【００２８】
また、遊技機１の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板１０よりも下方位置には、遊技者の押下操作を受け付けるボタンからなる演出操作装置５６が設けられている。さらに、前枠６の上部位置や外枠２の最下部位置には、遊技機１の正面側に向けられたスピーカからなる音声出力装置５８が設けられている。なお、図１および図２においては図示していないが、前枠６には、点灯態様や発光色をさまざまに制御して演出を行うためのランプからなる演出照明装置５４が複数設けられている（図３参照）。
【００２９】
なお、図中符号７０は、遊技機１から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿７０が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿７２に導かれることとなる。また、この下皿７２の底面には、当該下皿７２から遊技球を排出するための球抜き孔（不図示）が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板（不図示）によって閉じられているが、球抜きつまみ７２ａを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ７２ａと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿７２の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
【００３０】
また、遊技盤８には、遊技領域１６の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第１特別図柄表示器８０、第２特別図柄表示器８２、第１特別図柄保留表示器８４、第２特別図柄保留表示器８６、普通図柄表示器８８、普通図柄保留表示器９０が設けられている。これら各表示器８０〜９０は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
【００３１】
（制御手段の内部構成）
図３は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【００３２】
主制御基板１００は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板１００は、メインＣＰＵ１００ａ、メインＲＯＭ１００ｂ、メインＲＡＭ１００ｃを備えている。メインＣＰＵ１００ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ１００ｃは、メインＣＰＵ１００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００３３】
上記主制御基板１００には、一般入賞口１８に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ１８ａ、第１始動口２０に遊技球が入球したことを検出する第１始動口検出スイッチ２０ａ、第２始動口２２に遊技球が入球したことを検出する第２始動口検出スイッチ２２ａ、ゲート２４を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ２４ａ、大入賞口２８に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ２８ａが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板１００に検出信号が入力されるようになっている。
【００３４】
また、主制御基板１００には、第２始動口２２の可動片２２ｂを作動する始動口開閉ソレノイド２２ｃと、大入賞口２８を開閉する開閉扉２８ｂを作動する大入賞口開閉ソレノイド２８ｃと、が接続されており、主制御基板１００によって、第２始動口２２および大入賞口２８の開閉制御がなされるようになっている。
【００３５】
さらに、主制御基板１００には、第１特別図柄表示器８０、第２特別図柄表示器８２、第１特別図柄保留表示器８４、第２特別図柄保留表示器８６、普通図柄表示器８８、普通図柄保留表示器９０が接続されており、主制御基板１００によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
【００３６】
また、本実施形態の遊技機１は、主に第１始動口２０または第２始動口２２への遊技球の入球によって開始される特別図柄遊技と、ゲート２４を遊技球が通過することによって開始される普通図柄遊技とに大別される。そして、主制御基板１００のメインＲＯＭ１００ｂには、特別図柄遊技および普通図柄遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００３７】
また、主制御基板１００には、払出制御基板１２０および副制御基板２００が接続されている。
【００３８】
払出制御基板１２０は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板１２０も、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えており、主制御基板１００に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板１２０には遊技情報出力端子板１１０が接続されており、主制御基板１００から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板１２０および遊技情報出力端子板１１０を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
【００３９】
また、払出制御基板１２０には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ１２１が接続されている。払出制御基板１２０は、主制御基板１００から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ１２１を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ１２２によって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
【００４０】
また、払出制御基板１２０には、下皿７２の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ１２３が接続されている。この皿満タン検出スイッチ１２３は、賞球として払い出される遊技球を下皿７２に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板１２０に入力されるようになっている。
【００４１】
そして、下皿７２に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿７２に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ１２３から払出制御基板１２０に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板１２０は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿７２が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板１００に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板１００に送信する。
【００４２】
また、払出制御基板１２０には、発射制御基板１３０が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御基板１３０は、払出制御基板１２０から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御基板１３０には、操作ハンドル１２に設けられ、当該操作ハンドル１２に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ１２ａと、操作ハンドル１２の操作角度を検出する操作ボリューム１２ｂと、が接続されている。そして、タッチセンサ１２ａおよび発射ボリューム１２ｂから信号が入力されると、発射制御基板１３０において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド１３１を通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
【００４３】
副制御基板２００は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板２００は、サブＣＰＵ２００ａ、サブＲＯＭ２００ｂ、サブＲＡＭ２００ｃを備えており、主制御基板１００に対して、当該主制御基板１００から副制御基板２００への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ２００ａは、主制御基板１００から送信されたコマンドやタイマからの入力信号などに基づいて、サブＲＯＭ２００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行するためのコマンドを、画像制御基板２１０または電飾制御基板２２０に送信する。このとき、サブＲＡＭ２００ｃは、サブＣＰＵ２００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４４】
画像制御基板２１０は、上記演出表示部５０ａに画像を表示させる画像表示制御を行うものであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭを備えている。この画像制御基板２１０のＲＯＭには、演出表示部５０ａに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、副制御基板２００から送信されたコマンドに基づいて、ＣＰＵが、画像データをＲＯＭからＶＲＡＭに読み出して、演出表示部５０ａの画像表示を制御する。
【００４５】
電飾制御基板２２０は、副制御基板２００から送信されたコマンドに基づいて、音声出力装置５８から音声を出力させる音声出力制御を行う。また、演出役物装置５２を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御したり、演出照明装置５４を点灯制御したりする。また、電飾制御基板２２０には、上記演出操作装置５６が押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ５６ａが接続されており、演出操作装置検出スイッチ５６ａの操作検出信号が電飾制御基板２２０に入力されるようになっている。
【００４６】
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されている。この電源基板は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１００に出力するようになっている。
【００４７】
次に、本実施形態の遊技機１における遊技について、メインＲＯＭ１００ｂに記憶されている各種テーブルを参照しながら説明する。
【００４８】
前述したように、本実施形態の遊技機１は、特別図柄遊技と普通図柄遊技の２種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非特定遊技状態または特定遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
【００４９】
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口２８が開放される特別遊技を実行する権利獲得の確率が低く（本実施形態では１／３９９）設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、特別遊技を実行する権利獲得の確率が高く（本実施形態では１／３９．９）設定された遊技状態である。
【００５０】
また、非特定遊技状態というのは、可動片２２ｂが開状態になりにくく、第２始動口２２に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、特定遊技状態というのは、非特定遊技状態よりも可動片２２ｂが開状態になりやすく、第２始動口２２に遊技球が入球しやすい遊技状態である。
【００５１】
遊技者が操作ハンドル１２を操作して遊技領域１６に遊技球を発射させるとともに、遊技領域１６を流下する遊技球が第１始動口２０または第２始動口２２に入球すると、遊技者に付与される遊技利益が対応付けられた特別図柄の決定処理（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。この大当たりの抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口２８が開放されるとともに当該大入賞口２８への遊技球の入球が可能となる特別遊技が実行され、また、当該特別遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大当たりの抽選方法について説明する。
【００５２】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、大当たりの抽選に係る種々の乱数値（特別図柄乱数、大当たり乱数、第１変動パターン乱数、第２変動パターン乱数）が取得されるとともに、これら各乱数値がメインＲＡＭ１００ｃの保留記憶領域に記憶される。以下では、第１始動口２０に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して第１保留とよび、第２始動口２２に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して第２保留とよぶ。
【００５３】
この保留記憶領域は、第１保留記憶領域および第２保留記憶領域の２つの記憶領域を備えており、また、両保留記憶領域はそれぞれ４つの記憶部（第１〜第４記憶部）を有している。そして、第１始動口２０に遊技球が入球して取得された乱数値は、４つを上限として第１保留記憶領域の第１〜４記憶部に第１保留として記憶され、第２始動口２２に遊技球が入球して取得された乱数値は、４つを上限として第２保留記憶領域の第１〜４記憶部に第２保留として記憶される。
【００５４】
したがって、第１保留記憶領域に４つの第１保留が記憶された状態で、第１始動口２０に遊技球が入球した場合には、当該遊技球の入球に基づいて乱数値が記憶されることはなく、また、第２保留記憶領域に４つの第２保留が記憶された状態で、第２始動口２２に遊技球が入球した場合には、当該遊技球の入球に基づいて乱数値が記憶されることはない。
【００５５】
図４は、特別図柄判定テーブルを説明する図である。第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜７９７の範囲内から１つの特別図柄乱数が取得される。そして、遊技球が入球した始動口と、大当たりの抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態と、に応じて特別図柄判定テーブルが選択され、当該選択された特別図柄判定テーブルと取得された特別図柄乱数とによって大当たりの判定が行われる。
【００５６】
低確率遊技状態において、第１保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図４（ａ）に示す特別図柄判定テーブル１が参照される。この特別図柄判定テーブル１によれば、特別図柄乱数が０または１であった場合に大当たりと判定し、その他の特別図柄乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は１／３９９となる。
【００５７】
また、高確率遊技状態において、第１保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図４（ｂ）に示す特別図柄判定テーブル２が参照される。この特別図柄判定テーブル２によれば、特別図柄乱数が０〜１９であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は１／３９．９となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が１０倍となる。
【００５８】
また、低確率遊技状態において、第２保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図４（ｃ）に示す特別図柄判定テーブル３が参照される。この特別図柄判定テーブル３も、特別図柄判定テーブル１と同様に、特別図柄乱数が０または１であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は１／３９９となる。
【００５９】
また、高確率遊技状態においてに、第２保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図４（ｄ）に示す特別図柄判定テーブル４が参照される。この特別図柄判定テーブル４も、特別図柄判定テーブル２と同様に、特別図柄乱数が０〜１９であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は１／３９．９となる。このように、第２保留の大当たり判定においても、第１保留の大当たり判定と同様に、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が１０倍となる。
【００６０】
図５は、特別図柄の種別を決定するための図柄種別判定テーブルを説明する図である。第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜２９９の範囲内から１つの大当たり乱数が取得される。そして、遊技球が入球した始動口と、上記の大当たりまたはハズレの判定結果と、に応じて図柄種別判定テーブルが選択され、当該選択された図柄種別判定テーブルと取得された大当たり乱数とによって特別図柄の種別が決定される。
【００６１】
上記した特別図柄判定テーブルによって第１保留を判定した結果、大当たりの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル１が参照される。この図柄種別判定テーブル１によれば、大当たり乱数が０〜５９であった場合に、特別図柄の種別として特別図柄Ａが決定され、大当たり乱数が６０〜１７９であった場合に、特別図柄の種別として特別図柄Ｂが決定され、大当たり乱数が１８０〜２９９であった場合に、特別図柄の種別として特別図柄Ｃが決定される。したがって、第１保留によって大当たりに当選した場合には、特別図柄Ａが２０％、特別図柄Ｂが４０％、特別図柄Ｃが４０％の確率で決定されることとなる。
【００６２】
また、上記した特別図柄判定テーブルによって第２保留を判定した結果、大当たりの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル２が参照される。この図柄種別判定テーブル２によれば、大当たり乱数が０〜５９であった場合に、特別図柄の種別として特別図柄Ａが決定され、大当たり乱数が６０〜２９９であった場合に、特別図柄の種別として特別図柄Ｃが決定される。したがって、第２保留によって大当たりに当選した場合には、特別図柄Ａが２０％、特別図柄Ｃが８０％の確率で決定されることとなる。
【００６３】
また、上記した特別図柄判定テーブルによって第１保留または第２保留を判定した結果、ハズレの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル３が参照される。この図柄種別判定テーブル３によれば、大当たり乱数とは無関係に特別図柄の種別が決定される。ここでは、第１保留についてハズレの判定結果が得られた場合には、特別図柄の種別として特別図柄Ｘが決定され、第２保留についてハズレの判定結果が得られた場合には、特別図柄の種別として特別図柄Ｙが決定される。以下では、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。
【００６４】
図６は、大当たりの抽選結果を遊技者に報知する際の演出の態様（変動パターン）を決定する変動パターンコマンド決定テーブル（低確率遊技状態用）を説明する図である。第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜９９の範囲内から１つの第１変動パターン乱数が取得されるとともに、０〜９９の範囲内から１つの第２変動パターン乱数が取得される。なお、以下では第１変動パターン乱数と第２変動パターン乱数とを総称して変動パターン乱数とよぶ。
【００６５】
そして、遊技球が入球した始動口、上記の大当たりの抽選によって決定された特別図柄の種別、および、遊技状態（低確率遊技状態または高確率遊技状態）に応じて、前半の演出態様を決定するための第１変動パターンと、後半の演出態様を決定するための第２変動パターンと、が決定される。例えば、低確率遊技状態において、第１保留によって特別図柄Ｃが決定された場合であって、第１変動パターン乱数が「６８」、第２変動パターン乱数が「７２」であったとすると、変動パターンの前半として「擬似４」が決定され、変動パターンの後半として「スーパーＤ」が決定される。このようにして前半および後半の変動パターンが決定されると、それぞれに対応する変動パターンコマンドが副制御基板２００に送信され、種々の演出が実行されることとなる。
【００６６】
図７は、大当たりに当選した場合に実行される特別遊技を制御するための特別電動役物作動テーブルを説明する図である。特別電動役物作動テーブルは、特別遊技の実行中に大入賞口開閉ソレノイド２８ｃを通電制御するために参照されるものであり、本実施形態においては、特別電動役物作動テーブルとして、作動ＴＢＬ１〜３からなる３種類のテーブルが設けられている。そして、特別遊技を実行するにあたって、これら作動ＴＢＬ１〜３のいずれを参照するかは、大当たりの抽選によって決定された特別図柄の種別に基づいて決定される。
【００６７】
具体的には、特別図柄Ａが決定された場合には、作動ＴＢＬ１を参照して特別遊技が実行される。この作動ＴＢＬ１によれば、大入賞口２８が６秒開放すること、または、大入賞口２８に９個の遊技球が入球する（カウントＣ＝９）ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が２回実行される。
【００６８】
また、特別図柄Ｂが決定された場合には、作動ＴＢＬ２を参照して特別遊技が実行される。この作動ＴＢＬ２によれば、大入賞口２８が２９秒開放すること、または、大入賞口２８に９個の遊技球が入球する（カウントＣ＝９）ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が５回実行される。
【００６９】
また、特別図柄Ｃが決定された場合には、作動ＴＢＬ３を参照して特別遊技が実行される。この作動ＴＢＬ３によれば、大入賞口２８が２９秒開放すること、または、大入賞口２８に９個の遊技球が入球する（カウントＣ＝９）ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が１５回実行される。
【００７０】
したがって、遊技者は、特別遊技が作動ＴＢＬ１を参照して実行されるよりも、作動ＴＢＬ２を参照して実行された場合の方が、多量の賞球を獲得することが可能となり、特別遊技が作動ＴＢＬ３を参照して実行された場合に、もっとも多量の賞球を獲得することが可能となる。なお、各特別遊技において、ラウンド遊技間に設定される大入賞口２８の閉鎖時間すなわちインターバル時間は、それぞれ２．０秒に設定されている。
【００７１】
図８は、上記のようにして特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。特別遊技の終了後の遊技状態は、大当たりの抽選によって決定された特別図柄の種別によって決定される。
【００７２】
図示のとおり、特別図柄Ａが決定された場合には、特別遊技の終了後に低確率遊技状態に設定され、特別図柄Ｂまたは特別図柄Ｃが決定された場合には、特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定される。なお、高確率遊技状態は、大当たりの抽選が１００００回行われるまで継続する。高確率遊技状態においては、大当たりの当選確率が１／３９．９に設定されていることから、実質的には、大当たりに再度当選するまで高確率遊技状態が継続することとなる。
【００７３】
また、特別遊技の終了後の遊技状態としては、高確率遊技状態または低確率遊技状態に加えて、非特定遊技状態、特定遊技状態のいずれかの遊技状態に設定される。これら非特定遊技状態および特定遊技状態は、特別図柄の種別に応じて次のようにして決定される。
【００７４】
すなわち、特別図柄Ａが決定されて特別遊技が実行された場合には、当該特別遊技の終了後の遊技状態として非特定遊技状態に設定される。また、特別図柄Ｂまたは特別図柄Ｃが決定された場合には、特別遊技の終了後の遊技状態として特定遊技状態に設定される。なお、特定遊技状態は、高確率遊技状態と同様に、大当たりの抽選が１００００回行われるまで継続するように設定される。
【００７５】
図９は、普通図柄判定テーブルを説明する図である。遊技領域１６を流下する遊技球がゲート２４を通過すると、第２始動口２２の可動片２２ｂを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の決定処理（以下、「普図抽選」という）が行われる。
【００７６】
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート２４を通過すると、０〜１９の範囲内から１つの普通図柄乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインＲＡＭ１００ｃの普図保留記憶領域に４つを上限として記憶される。したがって、普図保留記憶領域に４つの乱数値が記憶された状態で、遊技球がゲート２４を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて乱数値が記憶されることはない。以下では、ゲート２４を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された乱数値（普通図柄乱数）を普図保留とよぶ。
【００７７】
非特定遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図９（ａ）に示す普通図柄判定テーブル１が参照される。この普通図柄判定テーブル１によれば、普通図柄乱数が０であった場合に当選と判定し、普通図柄乱数が１〜１９あった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は１／２０となる。
【００７８】
また、特定遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図９（ｂ）に示す普通図柄判定テーブル２が参照される。この普通図柄判定テーブル２によれば、普通図柄乱数が０〜１８であった場合に当選と判定し、普通図柄乱数が１９であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は１９／２０となる。なお、普図抽選によって当選の判定結果が得られた場合には当たり図柄が決定され、ハズレの判定結果が得られた場合にはハズレ図柄が決定される。
【００７９】
図１０（ａ）は、普通図柄変動パターン決定テーブルを説明する図であり、図１０（ｂ）は、第２始動口開放制御テーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動パターンが決定される。ここでは、遊技状態が非特定遊技状態に設定されている場合には変動時間が２０秒に決定され、遊技状態が特定遊技状態に設定されている場合には変動時間が１秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器８８が変動表示（点滅表示）される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器８８が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器８８が消灯する。
【００８０】
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器８８が点灯した場合には、第２始動口２２の可動片２２ｂが、普図抽選が行われたときの遊技状態に応じて図１０（ｂ）に示すように通電制御される。
【００８１】
すなわち、非特定遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド２２ｃが０．１秒×１回＝０．１秒のみ通電され、第２始動口２２の可動片２２ｂが０．１秒のみ開放する。また、特定遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド２２ｃが２．９秒×２回＝５．８秒通電され、第２始動口２２の可動片２２ｂが合計で５．８秒開放する。
【００８２】
このように、特定遊技状態においては、非特定遊技状態よりも第２始動口２２に遊技球が入球しやすくなる。つまり、特定遊技状態においては、ゲート２４を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第２始動口２２が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大当たりの抽選を行うことが可能となる。
【００８３】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【００８４】
（主制御基板のメイン処理）
図１１を用いて、主制御基板１００のメイン処理を説明する。
【００８５】
電源基板より電源が供給されると、メインＣＰＵ１００ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１００ａは、以下のメイン処理を行う。
【００８６】
（ステップＳ１）
メインＣＰＵ１００ａは、初期化処理として、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１００ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１００ｃに記憶されるフラグなどを初期化したり、副制御基板２００に送信する各種のコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶したりする。
【００８７】
（ステップＳ２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、変動パターン乱数を更新する演出乱数更新処理を行う。
【００８８】
（ステップＳ３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄乱数および大当たり乱数を更新する際に参照される初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２とステップＳ３との処理を繰り返し行う。
【００８９】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１２を用いて、主制御基板１００のタイマ割込処理を説明する。
【００９０】
主制御基板１００に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒、以下「２ｍｓ」という）毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマ割込処理が実行される。
【００９１】
（ステップＳ１００）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
【００９２】
（ステップＳ２００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄乱数、大当たり乱数、普通図柄乱数を更新する処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタを１加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
【００９３】
（ステップＳ３００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口検出スイッチ１８ａ、第１始動口検出スイッチ２０ａ、第２始動口検出スイッチ２２ａ、ゲート検出スイッチ２４ａ、大入賞口検出スイッチ２８ａに入力があったか否か判定する入力制御処理を行う。
【００９４】
（ステップＳ４００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電処理を行う。
【００９５】
（ステップＳ５００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電処理を行う。
【００９６】
（ステップＳ６００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２、大入賞口２８に遊技球が入球したか否かを確認するとともに、遊技球の入球があった場合には、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板１２０に送信する。
【００９７】
（ステップＳ７００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、エラーコマンド受信処理を行う。ここでは、上記した皿満タン検出スイッチ１２３や、磁気センサ、扉開放センサなどから主制御基板１００に検出信号が入力された場合に、各種のエラーを報知するための処理が実行される。
【００９８】
（ステップＳ８００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、外部情報データ、第２始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、各表示器８０、８２、８４、８６、８８，９０の表示データを作成する処理を行う。
【００９９】
（ステップＳ９００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ８００で作成した各データの信号を出力させるポート出力処理、および、上記各ステップでメインＲＡＭ１００ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされたコマンドを送信するコマンド送信処理を行う。
【０１００】
以下に、上記したタイマ割込処理のうち、ステップＳ３００の入力制御処理、ステップＳ４００の特図特電処理、ステップＳ５００の普図普電処理、ステップＳ７００のエラーコマンド受信処理について、詳細に説明する。
【０１０１】
図１３は、上記ステップＳ３００の入力制御処理を説明するフローチャートである。
【０１０２】
（ステップＳ３１０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口検出スイッチ１８ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が一般入賞口１８に入球したか否かを判定する。メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口検出スイッチ１８ａから検出信号が入力された場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０１０３】
（ステップＳ３２０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、大入賞口検出スイッチ２８ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が大入賞口２８に入球したか否かを判定する。メインＣＰＵ１００ａは、大入賞口検出スイッチ２８ａから検出信号が入力された場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口２８に入球した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタを加算して更新する。
【０１０４】
（ステップＳ３３０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第１始動口２０に入球したか否かを判定して、大当たりの抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図１４を用いて後述する。
【０１０５】
（ステップＳ３４０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第２始動口検出スイッチ２２ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第２始動口２２に入球したか否かを判定する。なお、この第２始動口検出スイッチ入力処理は、各種データの記憶領域を異にする点を除いて、上記ステップＳ３３０の第１始動口検出スイッチ入力処理と同じである。
【０１０６】
（ステップＳ３５０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、ゲート検出スイッチ２４ａから信号が入力されたか、すなわち、遊技球がゲート２４を通過したか否かを判定する。このゲート検出スイッチ入力処理については、図１５を用いて後述する。
【０１０７】
図１４は、上記ステップＳ３３０の第１始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【０１０８】
（ステップＳ３３０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたか否かを判定する。第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップＳ３３０−２に処理を移し、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されていないと判定した場合には、第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１０９】
（ステップＳ３３０−２）
上記ステップＳ３３０−１において、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
【０１１０】
（ステップＳ３３０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、保留記憶領域に記憶されている第１保留数（Ｘ１）が４未満であるか否かを判定する。その結果、第１保留数（Ｘ１）＜４と判定した場合にはステップＳ３３０−４に処理を移し、第１保留数（Ｘ１）≧４と判定した場合には第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１１１】
（ステップＳ３３０−４）
上記ステップＳ３３０−３において、第１保留数（Ｘ１）＜４と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、第１保留数（Ｘ１）に「１」加算した値を新たな第１保留数（Ｘ１）として記憶する。
【０１１２】
（ステップＳ３３０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２００で更新された特別図柄乱数を取得して、第１保留記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索し、空いている記憶部に取得した特別図柄乱数を記憶する。
【０１１３】
（ステップＳ３３０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２００で更新された大当たり乱数を取得するとともに、当該取得した大当たり乱数を、上記ステップＳ３３０−５で特別図柄乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１１４】
（ステップＳ３３０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２で更新された変動パターン乱数を取得するとともに、上記ステップＳ３３０−５およびステップＳ３３０−６で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１１５】
（ステップＳ３３０−８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１始動口２０に遊技球が入球したことを副制御基板２００に伝達するための始動入賞コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、当該第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１１６】
図１５は、上記ステップＳ３５０のゲート検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【０１１７】
（ステップＳ３５０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されたか否かを判定する。その結果、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップＳ３５０−２に処理を移し、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されていないと判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１１８】
（ステップＳ３５０−２）
上記ステップＳ３５０−１において、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）が４未満であるかを判定する。その結果、普図保留数（Ｙ）＜４と判定した場合にはステップＳ３５０−３に処理を移し、普図保留数（Ｙ）≧４と判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１１９】
（ステップＳ３５０−３）
上記ステップＳ３５０−２において、普図保留数（Ｙ）＜４と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）に「１」加算した値を新たな普図保留数（Ｙ）として記憶する。
【０１２０】
（ステップＳ３５０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２００で更新された普通図柄乱数を取得して普通図柄保留記憶領域に記憶して、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。なお、普通図柄保留記憶領域は、第１記憶部〜第４記憶部の４つの記憶部を有しており、普通図柄乱数が取得されると、第１記憶部から順に普通図柄乱数が記憶されていない空きの記憶部が検索され、空いている記憶部のうちもっとも番号の小さい記憶部に、取得した普通図柄乱数が記憶される。以下では、普通図柄保留記憶領域の記憶部に記憶された普通図柄乱数を普図保留とよぶ。
【０１２１】
次に、図１６〜図２１を用いて、主制御基板１００において実行される上記の特別図柄遊技に係る処理について説明する。
【０１２２】
図１６は、上記ステップＳ４００の特図特電処理を説明するフローチャートである。
【０１２３】
（ステップＳ４１０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電データの値をロードする。この特図特電データは、特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ（００）と、特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ（０１）と、停止後処理の実行を示すデータ（０２）と、特別電動役物制御処理の実行を示すデータ（０３）と、特別遊技終了処理の実行を示すデータ（０４）と、が設けられている。
【０１２４】
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄変動開始処理（ステップＳ４２０）、特別図柄変動停止処理（ステップＳ４３０）、停止後処理（ステップＳ４４０）、特別電動役物制御処理（ステップＳ４５０）、特別遊技終了処理を実行するが、これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。
【０１２５】
図１７は、上記ステップＳ４２０の特別図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。
【０１２６】
（ステップＳ４２０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電データが、特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ（００）であるか否かを判定する。その結果、特図特電データ＝００と判定した場合にはステップＳ４２０−２に処理を移し、特図特電データ＝００ではないと判定した場合には当該特別図柄変動開始処理を終了する。
【０１２７】
（ステップＳ４２０−２）
上記ステップＳ４２０−１において、特図特電データ＝００であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、第２保留記憶領域に第２保留が記憶されているかを判定する。その結果、第２保留が記憶されていると判定した場合にはステップＳ４２０−３に処理を移し、第２保留は記憶されていないと判定した場合にはステップＳ４２０−４に処理を移す。
【０１２８】
（ステップＳ４２０−３）
上記ステップＳ４２０−２において、第２保留記憶領域に第２保留が記憶されていると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、第２保留記憶領域に記憶されている第２保留をシフトする処理を行う。具体的には、第１記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第２記憶部〜第４記憶部に各乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を１つ前の記憶部にシフトさせる。また、このとき、第２保留数（Ｘ２）から「１」減算した値を新たな第２保留数（Ｘ２）として記憶する。
【０１２９】
（ステップＳ４２０−４）
また、上記ステップＳ４２０−２において、第２保留記憶領域に第２保留は記憶されていないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、第１保留記憶領域に第１保留が記憶されているかを判定する。その結果、第１保留が記憶されていると判定した場合にはステップＳ４２０−５に処理を移し、第１保留は記憶されていないと判定した場合にはステップＳ４２０−１０に処理を移す。
【０１３０】
（ステップＳ４２０−５）
上記ステップＳ４２０−４において、第１保留記憶領域に第１保留が記憶されていると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、第１保留記憶領域に記憶されている第１保留をシフトする処理を行う。具体的には、第１記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第２記憶部〜第４記憶部に各乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を１つ前の記憶部にシフトさせる。また、このとき、第１保留数（Ｘ１）から「１」減算した値を新たな第１保留数（Ｘ１）として記憶する。
【０１３１】
（ステップＳ４２０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄判定テーブル（図４参照）および図柄種別判定テーブル（図５参照）のうち、現在の遊技状態に対応するテーブルを選択する。そして、上記ステップＳ４２０−３または上記ステップＳ４２０−５において処理領域に複写された特別図柄乱数および大当たり乱数を、それぞれ選択したテーブルに基づいて判定して、いずれかの特別図柄を決定するとともに、当該決定した特別図柄に対応するデータを、メインＲＡＭ１００ｃの所定の領域に記憶する。また、この特別図柄決定処理においては、現在の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定したときの遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。
【０１３２】
このように、この特別図柄変動開始処理によれば、第１保留および第２保留の双方が記憶されている場合には、第２保留に基づいて特別図柄決定処理がなされる。つまり、ここでは、第２保留が第１保留に優先して処理されることとなる。
【０１３３】
（ステップＳ４２１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、変動パターン決定テーブル（図６参照）のうち、現在の遊技状態に対応するテーブルを選択する。そして、上記ステップＳ４２０−３または上記ステップＳ４２０−５において処理領域に複写された変動パターン乱数を、選択したテーブルに基づいて判定することにより変動パターンを決定する。ここでは、第１変動パターン乱数によって演出の前半部分の変動パターンが決定され、第２変動パターン乱数によって演出の後半部分の変動パターンが決定される。
（ステップＳ４２０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄表示器８０または第２特別図柄表示器８２において、特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、第１保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第１特別図柄表示器８０が点滅表示を開始するとともに、第２保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第２特別図柄表示器８２が点滅表示を開始する。なお、ここで制御される点滅表示とは、各表示器８２、８４において「−」が所定の間隔で点滅することをいうものである。また、第１保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第１保留が１つ減ることを示すように、第１特別図柄保留表示器８４が表示制御され、第２保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第２保留が１つ減ることを示すように、第２特別図柄保留表示器８６が表示制御される。
【０１３４】
（ステップＳ４２０−８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１で決定した変動時間を変動時間カウンタにセットする。
【０１３５】
（ステップＳ４２０−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、特図特電データに「０１」をセットし、当該特別図柄変動開始処理を終了する。
【０１３６】
（ステップＳ４２０−１０）
また、上記ステップＳ４２０−４において、第１保留は記憶されていないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、デモ判定処理を実行する。このデモ判定処理において、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄の変動表示が行われていない時間を計時するとともに、所定時間にわたって特別図柄の変動表示が行われない場合には、演出表示部５０ａにデモ画面を表示するためのデモコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
【０１３７】
図１８は、上記ステップＳ４３０の特別図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。
【０１３８】
（ステップＳ４３０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電データが、特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ（０１）であるか否かを判定する。その結果、特図特電データ＝０１と判定した場合にはステップＳ４３０−２に処理を移し、特図特電データ＝０１ではないと判定した場合には当該特別図柄変動停止処理を終了する。
【０１３９】
（ステップＳ４３０−２）
上記ステップＳ４３０−１において、特図特電データ＝０１と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、変動時間（ステップＳ４２１−６でセット）が経過したか否かを判定する。その結果、変動時間が経過したと判定した場合にはステップＳ４３０−３に処理を移し、変動時間は経過していないと判定した場合には当該特別図柄変動停止処理を終了する。
【０１４０】
（ステップＳ４３０−３）
上記ステップＳ４３０−２において、変動時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−６で決定、記憶された特別図柄を、第１特別図柄表示器８０または第２特別図柄表示器８２に停止表示するための停止表示データをセットする。
【０１４１】
（ステップＳ４３０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１４２】
（ステップＳ４３０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
【０１４３】
（ステップＳ４３０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において停止後処理が実行されるように、特図特電データに「０２」をセットし、当該特別図柄変動停止処理を終了する。
【０１４４】
図１９は、上記ステップＳ４４０の停止後処理を説明するフローチャートである。
【０１４５】
（ステップＳ４４０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電データが、停止後処理の実行を示すデータ（０２）であるか否かを判定する。その結果、特図特電データ＝０２と判定した場合にはステップＳ４４０−２に処理を移し、特図特電データ＝０２ではないと判定した場合には当該停止後処理を終了する。
【０１４６】
（ステップＳ４４０−２）
上記ステップＳ４４０−１において、特図特電データ＝０２と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示時間（ステップＳ４３０−５でセット）が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップＳ４４０−３に処理を移す。
【０１４７】
（ステップＳ４４０−３）
上記ステップＳ４４０−２において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特定遊技状態設定処理を行う。ここでは、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態が特定遊技状態であることを示す特定フラグがオンしているか否かを判定する。そして、特定フラグがオンしている場合には、メインＲＡＭ１００ｃに設けられた特定変動回数記憶領域を更新する。この特定変動回数記憶領域には、特定遊技状態が終了するまでの残り変動回数が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている残り変動回数から「１」減算した値を新たな残り変動回数として記憶することとなる。なお、残り変動回数を更新した結果、残り変動回数＝０となった場合には、同時に特定フラグをオフする処理が行われることとなる。また、特定フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップＳ４４０−４に処理を移す。
【０１４８】
（ステップＳ４４０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、高確率遊技状態設定処理を行う。ここでは、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確フラグがオンしているか否かを判定する。そして、高確フラグがオンしている場合には、メインＲＡＭ１００ｃに設けられた高確変動回数記憶領域を更新する。この高確変動回数記憶領域には、高確率遊技状態が終了するまでの残り変動回数が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている残り変動回数から「１」減算した値を新たな残り変動回数として記憶することとなる。なお、残り変動回数を更新した結果、残り変動回数＝０となった場合には、同時に高確フラグをオフする処理が行われることとなる。また、高確フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップＳ４４０−５に処理を移す。
【０１４９】
（ステップＳ４４０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示されている図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップＳ４４０−６に処理を移し、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合にはステップＳ４４０−７に処理を移す。
【０１５０】
（ステップＳ４４０−６）
上記ステップＳ４４０−５において、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「００」をセットし、当該停止後処理を終了する。これにより、次の特別図柄の変動表示が開始可能となる。
【０１５１】
（ステップＳ４４０−７）
一方、上記ステップＳ４４０−５において、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、遊技状態をリセットする処理を行う。
【０１５２】
（ステップＳ４４０−８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別電動役物制御処理が実行されるように、特図特電データに「０３」をセットする。これにより、大当たり図柄が停止表示した後に特別遊技が開始されることとなる。
【０１５３】
（ステップＳ４４０−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして当該停止後処理を終了する。
【０１５４】
図２０は、上記ステップＳ４５０の特別電動役物制御処理を説明するフローチャートである。
【０１５５】
（ステップＳ４５０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電データが、特別電動役物制御処理の実行を示すデータ（０３）であるか否かを判定する。その結果、特図特電データ＝０３と判定した場合にはステップＳ４５０−２に処理を移し、特図特電データ＝０３ではないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０１５６】
（ステップＳ４５０−２）
上記ステップＳ４５０−１において、特図特電データ＝０３と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技実行処理を行う。ここでは、ラウンド遊技が開始する前のオープニング処理、図７に示す作動ＴＢＬ１〜３を参照して行われるラウンド遊技実行処理、ラウンド遊技の終了後のエンディング処理が行われる。また、ここでは、オープニング処理の開始時にオープニングコマンドがセットされ、各ラウンド遊技の開始時にラウンド開始コマンドがセットされ、エンディング処理の開始時にエンディングコマンドがセットされる。そして、これらの各コマンドを受信すると、副制御基板２００において特別遊技中の演出が実行される。
【０１５７】
（ステップＳ４５０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４５０−２における特別遊技実行処理によって特別遊技が終了したか、より具体的には、全てのラウンド遊技が終了するとともに、エンディング処理によって計時されるエンディング時間が経過したかを判定する。その結果、特別遊技が終了したと判定した場合にはステップＳ４５０−４に処理を移し、特別遊技は終了していないと判定した場合には、そのまま当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０１５８】
（ステップＳ４５０−４）
上記ステップＳ４５０−３において、特別遊技は終了したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別遊技終了処理が実行されるように、特図特電データに「０４」をセットし、当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０１５９】
図２１は、上記ステップＳ４６０の特別遊技終了処理を説明するフローチャートである。
【０１６０】
（ステップＳ４６０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、メインＲＡＭ１００ｃに記憶された特別図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技状態データをロードする。そして、図８に示す遊技状態設定テーブルを参照し、これら特別図柄データおよび遊技状態データに基づいて、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する。例えば、特別図柄データが特別図柄Ｃを示すデータであった場合には、特定フラグおよび高確フラグの双方をオンするとともに、特定変動回数記憶領域および高確変動回数記憶領域の双方に、残り変動回数として１００００を記憶する。
【０１６１】
（ステップＳ４６０−２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１６２】
（ステップＳ４６０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「００」をセットし、当該特別遊技終了処理を終了する。
【０１６３】
次に、図２２〜図２６を用いて、主制御基板１００において実行される上記の普通図柄遊技に係る処理について説明する。
【０１６４】
図２２は、上記ステップＳ５００の普図普電処理を説明するフローチャートである。
【０１６５】
（ステップＳ５１０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データの値をロードする。この普図普電データは、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ（１０）と、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ（１１）と、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ（１２）と、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ（１３）と、が設けられている。
【０１６６】
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄変動開始処理（ステップＳ５２０）、普通図柄変動停止処理（ステップＳ５３０）、普通図柄停止後処理（ステップＳ５４０）、普通電動役物制御処理（ステップＳ５５０）を実行するが、これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。
【０１６７】
図２３は、上記ステップＳ５２０の普通図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。
【０１６８】
（ステップＳ５２０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ（１０）であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１０と判定した場合にはステップＳ５２０−２に処理を移し、普図普電データ＝１０ではないと判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【０１６９】
（ステップＳ５２０−２）
上記ステップＳ５２０−１において、普図普電データ＝１０と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）が１以上であるかを判定する。その結果、普図保留数（Ｙ）≧１と判定した場合にはステップＳ５２０−３に処理を移し、普図保留数（Ｙ）＜１と判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【０１７０】
（ステップＳ５２０−３）
上記ステップＳ５２０−２において、普図保留数（Ｙ）≧１と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）から「１」減算した値を新たな普図保留数（Ｙ）として記憶する。
【０１７１】
（ステップＳ５２０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶されている普図保留をシフトする処理を行う。具体的には、第１記憶部に記憶されている普通図柄乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第２記憶部〜第４記憶部に普通図柄乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を１つ前の記憶部にシフトさせる。
【０１７２】
（ステップＳ５２０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、処理領域に複写された普通図柄乱数の当選判定処理を行う。具体的には、現在の遊技状態が非特定遊技状態である場合には、図９（ａ）に示す普通図柄判定テーブル１を参照して、処理領域に複写された普通図柄乱数を判定する。また、現在の遊技状態が特定遊技状態である場合には、図９（ｂ）に示す普通図柄判定テーブル２を参照して、処理領域に複写された普通図柄乱数を判定する。
【０１７３】
（ステップＳ５２０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５２０−５の当選判定処理の結果が当選であるか否かを判定する。その結果、当選の判定結果が得られた場合にはステップＳ５２０−７に処理を移し、当選ではなくハズレの判定結果が得られた場合にはステップＳ５２０−８に処理を移す。
【０１７４】
（ステップＳ５２０−７）
上記ステップＳ５２０−６において、判定結果が当選であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、当たり図柄データをメインＲＡＭ１００ｃの所定の領域に記憶する。
【０１７５】
（ステップＳ５２０−８）
一方、上記ステップＳ５２０−６において、判定結果がハズレであると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、ハズレ図柄データをメインＲＡＭ１００ｃの所定の領域に記憶する。
【０１７６】
（ステップＳ５２０−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態が、非特定遊技状態または特定遊技状態のいずれに設定されているかを確認するとともに、現在の遊技状態に応じて普図変動時間をセットする。具体的には、図１０（ａ）に示すように、現在の遊技状態が非特定遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに２０秒をセットし、特定遊技状態である場合には普図変動時間カウンタに１秒をセットする。
【０１７７】
（ステップＳ５２０−１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示器８８が点滅表示を開始する。また、普通図柄の変動表示が開始するのと同時に、普図保留が１つ減ることを示すように、普通図柄保留表示器９０が表示制御される。
【０１７８】
（ステップＳ５２０−１１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。
【０１７９】
（ステップＳ５２０−１２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図普電データに「１１」をセットし、当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【０１８０】
図２４は、上記ステップＳ５３０の普通図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。
【０１８１】
（ステップＳ５３０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ（１１）であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１１と判定した場合にはステップＳ５３０−２に処理を移し、普図普電データ＝１１ではないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【０１８２】
（ステップＳ５３０−２）
上記ステップＳ５３０−１において、普図普電データ＝１１と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図変動時間（ステップＳ５２０−１０またはステップＳ５２０−１１でセット）が経過したかを判定する。その結果、普図変動時間が経過したと判定した場合にはステップＳ５３０−３に処理を移し、普図変動時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【０１８３】
（ステップＳ５３０−３）
上記ステップＳ５３０−２において、普図変動時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄表示器８８に普通図柄を停止表示するための停止表示データをセットする。
【０１８４】
（ステップＳ５３０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記のようにして普通図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
【０１８５】
（ステップＳ５３０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図普電データに「１２」をセットし、当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【０１８６】
図２５は、上記ステップＳ５４０の普通図柄停止後処理を説明するフローチャートである。
【０１８７】
（ステップＳ５４０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ（１２）であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１２と判定した場合にはステップＳ５４０−２に処理を移し、普図普電データ＝１２ではないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０１８８】
（ステップＳ５４０−２）
上記ステップＳ５４０−１において、普図普電データ＝１２と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示時間（ステップＳ５３０−４でセット）が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップＳ５４０−３に処理を移す。
【０１８９】
（ステップＳ５４０−３）
上記ステップＳ５４０−２において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示されている図柄が当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は当たり図柄ではないと判定した場合にはステップＳ５４０−５に処理を移し、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合にはステップＳ５４０−４に処理を移す。
【０１９０】
（ステップＳ５４０−４）
上記ステップＳ５４０−３において、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通電動役物制御処理が実行されるように、普図普電データに「１３」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０１９１】
（ステップＳ５４０−５）
一方、上記ステップＳ５４０−３において、停止表示されている図柄は当たり図柄ではない（ハズレ図柄である）と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「１０」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０１９２】
図２６は、上記ステップＳ５５０の普通電動役物制御処理を説明するフローチャートである。
【０１９３】
（ステップＳ５５０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ（１３）であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１３と判定した場合にはステップＳ５５０−２に処理を移し、普図普電データ＝１３ではないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
【０１９４】
（ステップＳ５５０−２）
上記ステップＳ５５０−１において、普図普電データ＝１３と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普通電動役物が制御中であるか、すなわち、すでに始動口開閉ソレノイド２２ｃが通電制御中であるかを判定する。その結果、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、ステップＳ５５０−６に処理を移し、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合にはステップＳ５５０−３に処理を移す。
【０１９５】
（ステップＳ５５０−３）
上記ステップＳ５５０−２において、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非特定遊技状態または特定遊技状態のいずれであったかを判定する。
【０１９６】
（ステップＳ５５０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、始動口開閉ソレノイド２２ｃの通電制御を開始すべく、上記ステップＳ５５０−３において確認した遊技状態に応じて通電制御データをセットする。具体的には、普通図柄の変動開始時の遊技状態が非特定遊技状態であった場合には始動口開閉ソレノイド２２ｃの通電制御データとして、開放回数＝１回、１回の開放時間＝０．１秒となる通電制御データをセットする。また、普通図柄の変動開始時の遊技状態が特定遊技状態であった場合には、開放回数＝２回、１回の開放時間＝２．９秒となる通電制御データをセットする。
【０１９７】
（ステップＳ５５０−５）
また、上記ステップＳ５５０−２において、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５５０−４またはステップＳ５５０−５でセットされた通電時間を経過したかを判定する。その結果、通電時間を経過したと判定した場合にはステップＳ５５０−６に処理を移し、通電時間は経過していないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
【０１９８】
（ステップＳ５５０−６）
上記ステップＳ５５０−５において、通電時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、始動口開閉ソレノイド２２ｃの通電を停止する処理を行う。
【０１９９】
（ステップＳ５５０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「１０」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０２００】
次に、図２７を用いて、主制御基板１００において実行される上記のエラーコマンド受信処理に係る処理について説明する。なお、ここでは、払出制御基板１２０から皿満タンコマンドまたは皿満タン解除コマンドを受信した場合の処理についてのみ説明する。
【０２０１】
図２７は、上記ステップＳ７００のエラーコマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【０２０２】
（ステップＳ７００−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、払出制御基板１２０から皿満タンコマンドを受信したかを判定する。その結果、皿満タンコマンドを受信したと判定した場合にはステップＳ７００−２に処理を移し、皿満タンコマンドは受信していないと判定した場合にはステップＳ７００−３に処理を移す。
【０２０３】
（ステップＳ７００−２）
上記ステップＳ７００−１において、皿満タンコマンドを受信したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、満タン状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、当該エラーコマンド受信処理を終了する。
【０２０４】
（ステップＳ７００−３）
一方、上記ステップＳ７００−１において、皿満タンコマンドは受信していないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、皿満タン解除コマンドを受信したかを判定する。その結果、皿満タン解除コマンドを受信したと判定した場合にはステップＳ７００−４に処理を移し、皿満タン解除コマンドは受信していないと判定した場合には、当該エラーコマンド受信処理を終了する。
【０２０５】
（ステップＳ７００−４）
上記ステップＳ７００−３において、皿満タン解除コマンドを受信したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、満タン解除指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、当該エラーコマンド受信処理を終了する。
【０２０６】
このようにして、演出用伝送データ格納領域にセットされた満タン状態指定コマンドおよび満タン解除指定コマンドは、上記のステップＳ９００の出力制御処理によって副制御基板２００に送信される。そして、これらのコマンドを受信すると、副制御基板２００においては、下皿７２が満タン状態であることを遊技者に報知すべく、演出表示部５０ａ、演出照明装置５４および音声出力装置５８の制御がなされる。以下では、副制御基板２００において実行される満タン状態を報知するための制御と、遊技進行中の演出の制御とについて説明する。
【０２０７】
（副制御基板２００のメイン処理） 
図２８は、副制御基板２００のメイン処理を説明するフローチャートである。
【０２０８】
（ステップＳ１０００）
サブＣＰＵ２００ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ２００ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ２００ｃに記憶されるフラグなどの初期化、設定処理を行う。
【０２０９】
（ステップＳ１００１）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップＳ１００１の処理を繰り返し行う。
【０２１０】
（副制御基板２００のタイマ割込処理）
図２９は、副制御基板２００のタイマ割込処理を説明するフローチャートである。副制御基板２００には、所定の周期（４ｍｓ）でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路（不図示）が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブＣＰＵ２００ａはタイマ割込処理プログラムを読み込んで当該タイマ割込処理を開始する。
【０２１１】
（ステップＳ１１００）
まず、サブＣＰＵ２００ａは、副制御基板２００で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
【０２１２】
（ステップＳ１２００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、サブＲＡＭ２００ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板２００においては、主制御基板１００からコマンドが送信されると、コマンド受信割込処理が行われ、主制御基板１００から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
【０２１３】
（ステップＳ１３００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、下皿７２が満タン状態である場合に、当該満タン状態であることを報知して、遊技者に球抜き操作を要求する皿満タン報知処理を行う。
【０２１４】
（ステップＳ１４００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、実行中の演出進行状況に応じて、演出操作装置５６の操作の受け付け可否を判定するとともに、演出操作装置検出スイッチ５６ａの信号のチェックを行う。そして、演出操作装置検出スイッチ５６ａから操作信号が入力されたときに、演出操作装置５６の操作受け付け中であった場合には、演出操作装置５６が操作されたことを画像制御基板２１０に送信すべく、送信バッファにコマンドを格納する。
【０２１５】
（ステップＳ１５００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、サブＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットされているコマンドを画像制御基板２１０や電飾制御基板２２０へ送信し、タイマ割込処理を終了する。
【０２１６】
ここで、本実施形態においては、遊技進行にともない、演出表示部５０ａ、演出役物装置５２および演出照明装置５４によって、遊技者が視認可能な視覚演出が実行されるとともに、こうした視覚演出と併せて、音声出力装置５８から音声が再生される音声出力演出が実行される。そして、こうした視覚演出や音声出力演出は、遊技状態など遊技の進行状況に応じてさまざまな態様で行われるが、実行される演出態様には、演出操作装置５６の操作に対応して演出が展開する操作対応型の演出態様が含まれている。
【０２１７】
操作対応型の演出態様とは、画像や音声によって演出操作装置５６の操作要求がなされるとともに、演出操作装置５６の操作に対応して、演出表示部５０ａに画像が表示されたり、音声出力装置５８から音声が出力されたりする演出をいうものである。なお、操作対応型の演出には、演出操作装置５６の操作の可否や、操作タイミング、操作回数などに応じて、異なる演出が実行されるものを広く含むものである。
【０２１８】
図３０は、特別遊技中に実行される演出態様について説明する図である。上記したとおり、本実施形態においては、大当たり当選時に特別図柄Ａが決定された場合には、作動ＴＢＬ１を参照して、２回のラウンド遊技が連続的に行われる特別遊技（以下、「２Ｒ特別遊技」という）が実行される。また、大当たり当選時に特別図柄Ｂが決定された場合には、作動ＴＢＬ２を参照して、５回のラウンド遊技が連続的に行われる特別遊技（以下、「５Ｒ特別遊技」という）が実行され、特別図柄Ｃが決定された場合には、作動ＴＢＬ３を参照して、１５回のラウンド遊技が連続的に行われる特別遊技（以下、「１５Ｒ特別遊技」という）が実行される。
【０２１９】
そして、２Ｒ特別遊技の実行中には、Ａ−１またはＡ−２の２種類の演出態様のうち、いずれかの演出態様が決定される。同様に、５Ｒ特別遊技の実行中には、Ｂ−１またはＢ−２の２種類の演出態様のうち、いずれかの演出態様が決定され、１５Ｒ特別遊技の実行中には、Ｃ−１またはＣ−２の２種類の演出態様のうち、いずれかの演出態様が決定される。これら各演出態様は、特別遊技中に、演出表示部５０ａに表示される演出画像、演出役物装置５２の可動態様、演出照明装置５４の点灯態様、音声出力装置５８から出力される音声の一部または全部を異にしている。
【０２２０】
図３１は、上記した各演出態様における演出操作装置５６の操作受付期間および操作無効期間を示している。図３０および図３１に示すように、各演出態様には、演出実行中の操作受け付け時間が設定されている。演出態様Ａ−１、Ａ−２においては、演出操作装置５６の操作が要求されることはなく、演出実行中に演出操作装置５６の操作が常に無効化されている。したがって、仮に、２Ｒ特別遊技中に演出操作装置５６が操作されたとしても、何ら演出に影響が及ぼされることはなく、常に一定の演出が実行されることとなる。
【０２２１】
また、演出態様Ｂ−１、Ｃ−１においては、４回目のラウンド遊技の開始時にのみ、最長で５秒間、演出操作装置５６の操作が受け付けられるように設定されている。つまり、５Ｒ特別遊技においては、演出操作装置５６の操作が最長で５秒間のみ有効とされる。この操作受け付け中に、演出操作装置５６が操作されると、当該操作に対応する演出が実行される。ただし、操作受け付け中における演出操作装置５６の操作有効回数は１回に設定されている。したがって、５秒間の操作受け付け時間内に演出操作装置５６が操作されると、以後は、演出操作装置５６の操作が無効化される。
【０２２２】
また、演出態様Ｂ−２においては、演出実行中の最長操作受け付け合計時間が３０秒に設定されている。つまり、５Ｒ特別遊技においては、演出操作装置５６の操作が最長で３０秒間有効とされる。この操作受け付け中に、演出操作装置５６が操作されると、当該操作に対応する演出が実行される。なお、この演出態様Ｂ−２においては、１秒間の操作受け付け時間が３０回に分けて設定されており、１秒間の各操作受け付け中における演出操作装置５６の操作有効回数は１回に設定されている。したがって、演出態様Ｂ−２における操作有効回数は最大で３０回となる。
【０２２３】
また、演出態様Ｃ−２においては、演出実行中の最長操作受け付け合計時間が１００秒に設定されている。つまり、１５Ｒ特別遊技においては、演出操作装置５６の操作が最長で１００秒間有効とされる。この操作受け付け中に、演出操作装置５６が操作されると、当該操作に対応する演出が実行される。なお、この演出態様Ｃ−２においては、操作有効回数の上限が設けられておらず、１００秒間の操作受け付け中に演出操作装置５６が操作されるたびに、その操作タイミングに応じて演出が実行される。
【０２２４】
図３２は、１５Ｒ特別遊技中に実行される演出態様Ｃ−２の一例を示す図である。この図に示すように、１５Ｒ特別遊技中の演出態様としてＣ−２が決定されると、視覚演出として演出表示部５０ａに画像が表示されるとともに、音声出力演出として音声出力装置５８からメロディーが所定の音量で出力される。
【０２２５】
この音声出力装置５８からメロディーが出力されている間、演出操作装置５６の操作が受け付けられる。そして、再生中のメロディーにタイミングを合わせるように遊技者が演出操作装置５６を操作すると、所定の音声が出力されるとともに、その操作タイミングに応じて点数が表示されることとなる。
【０２２６】
上記のように、特別遊技中に演出操作装置５６の操作の有無や操作タイミングなどに対応する演出を行うことにより、演出効果を向上することができるが、こうしたさまざまな演出中にも、下皿７２が満タン状態になるなど、遊技機１にエラーが生じるおそれがある。特に、特別遊技中には多量の賞球が払い出されるため、遊技の進行過程の中で、下皿７２がもっとも満タン状態になる可能性が高く、定期的に球抜き操作を行わなければならない。
【０２２７】
しかしながら、特別遊技中には遊技球を発射し続ける必要があり、発射操作を行いながら、上記のように演出操作装置５６の操作を行う状況下では、球抜き操作を適切に行うのが困難となる。その結果、下皿７２が満タン状態になると、当該満タン状態であることが遊技者に報知されることとなるが、こうしたエラーの報知が演出を中断して行われることとなれば、演出効果が一気に低下してしまい、遊技の興趣が低下してしまう。そこで、本実施形態においては、エラー報知に起因する特別遊技中の演出効果の低減を抑制すべく、副制御基板２００のタイマ割込処理において以下の処理を行っている。
【０２２８】
図３３は、上記のステップＳ１２００のコマンド解析処理において、特別遊技中に主制御基板１００から送信される特別遊技コマンド（オープニングコマンド、ラウンド開始コマンド、エンディングコマンド）を受信した際に実行される特別遊技コマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【０２２９】
（ステップＳ１２１０−１）
まず、サブＣＰＵ２００ａは、受信した特別遊技コマンドが、オープニングコマンド、ラウンド開始コマンド、エンディングコマンドのいずれであるかを解析する。
【０２３０】
（ステップＳ１２１０−２）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信した特別遊技コマンドがオープニングコマンドであるかを判定する。その結果、受信した特別遊技コマンドがオープニングコマンドであると判定した場合にはステップＳ１２１０−３に処理を移し、受信した特別遊技コマンドはオープニングコマンドではないと判定した場合にはステップＳ１２１０−７に処理を移す。
【０２３１】
（ステップＳ１２１０−３）
上記ステップＳ１２１０−２において、オープニングコマンドを受信したと判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、特別遊技中の演出態様を決定する。ここでは、上記ステップＳ１００１で更新される演出用乱数値と、実行される特別遊技の種別（２Ｒ、５Ｒ、１５Ｒ特別遊技）とに基づいていずれか１の演出態様を決定する。具体的には、実行される特別遊技が２Ｒ特別遊技である場合には、演出態様Ａ−１またはＡ−２のいずれかを演出用乱数値に基づいて決定する。同様に、実行される特別遊技が５Ｒ特別遊技である場合には、演出態様Ｂ−１またはＢ−２のいずれかを決定し、実行される特別遊技が１５Ｒ特別遊技である場合には、演出態様Ｃ−１またはＣ−２のいずれかを決定する。
【０２３２】
（ステップＳ１２１０−４）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２１０−３で決定された演出態様に対応する視覚演出開始コマンドをセットする。この視覚演出開始コマンドが画像制御基板２１０に送信されると、画像制御基板２１０において、演出表示部５０ａに所定の演出画像が表示されるように制御がなされる。
【０２３３】
（ステップＳ１２１０−５）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２１０−３で決定された演出態様に対応する音声出力演出開始コマンドをセットする。この音声出力演出開始コマンドが電飾制御基板２２０に送信されると、電飾制御基板２２０において、音声出力装置５８が所定の音声を再生するように制御がなされる。
【０２３４】
（ステップＳ１２１０−６）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、実行される特別遊技のラウンド遊技回数をサブＲＡＭ２００ｃに記憶する。つまり、２Ｒ特別遊技が実行される場合にはラウンド遊技回数（Ｒ）として「２」を記憶し、５Ｒ特別遊技が実行される場合にはラウンド遊技回数（Ｒ）として「５」を記憶し、１５Ｒ特別遊技が実行される場合にはラウンド遊技回数（Ｒ）として「１５」を記憶する。
【０２３５】
（ステップＳ１２１０−７）
一方、上記ステップＳ１２１０−２において、受信した特別遊技コマンドはオープニングコマンドではないと判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、受信した特別遊技コマンドがラウンド開始コマンドであるかを判定する。その結果、受信した特別遊技コマンドがラウンド開始コマンドであると判定した場合にはステップＳ１２１０−８に処理を移し、受信した特別遊技コマンドはラウンド開始コマンドではないと判定した場合にはステップＳ１２１０−９に処理を移す。
【０２３６】
（ステップＳ１２１０−８）
上記ステップＳ１２１０−７において、受信した特別遊技コマンドはラウンド開始コマンドであると判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、サブＲＡＭ２００ｃに記憶されているラウンド遊技回数（Ｒ）から「１」減算した値を、新たなラウンド遊技回数（Ｒ）としてサブＲＡＭ２００ｃに記憶する。
【０２３７】
（ステップＳ１２１０−９）
一方、上記ステップＳ１２１０−７において、受信した特別遊技コマンドはラウンド開始コマンドではない（エンディングコマンドである）と判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、特別遊技終了後報知フラグがオンしているかを判定する。なお、この特別遊技終了後報知フラグは、特別遊技中に下皿７２が満タン状態になったとしても、当該満タン状態であることの報知（音声出力報知）を即座に行わずに、特別遊技の終了後に行うことを示すものである。この特別遊技終了後報知フラグは、所定の条件を満たした場合にのみオンされるが、その詳細については後述する。そして、特別遊技終了後報知フラグがオンしていると判定した場合にはステップＳ１２１０−１０に処理を移し、特別遊技終了後報知フラグはオンしていないと判定した場合には、当該特別遊技コマンド受信処理を終了する。
【０２３８】
（ステップＳ１２１０−１０）
上記ステップＳ１２１０−９において、特別遊技終了後報知フラグがオンしていると判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、音声出力報知コマンドをセットする。このコマンドが電飾制御基板２２０に送信されると、電飾制御基板２２０において、下皿７２が満タン状態であることを遊技者に報知するための音声を、音声出力装置５８から出力するように制御がなされる。
【０２３９】
（ステップＳ１２１０−１１）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、音声ミュートコマンドをセットする。このコマンドが電飾制御基板２２０に送信されると、電飾制御基板２２０において、現在再生中の音声、すなわち、音声出力装置５８から出力されている音声出力演出用の音量をミュートするように制御がなされる。なお、ここでは、音量をミュートする制御がなされることにより、遊技者は、現在再生中の音声を聞くことができなくなるものの、当該音声の再生は継続して行われている。
【０２４０】
このように、特別遊技終了後報知フラグがオンしている場合には、下皿７２が満タン状態になっても、当該満タン状態の報知（音声出力報知）が即座に行われずに、全てのラウンド遊技が終了してエンディングが開始したところで行われることとなる。
【０２４１】
図３４は、上記のステップＳ１２００のコマンド解析処理において、満タン状態指定コマンドを受信した際に実行される満タン状態指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【０２４２】
（ステップＳ１２２０−１）
まず、サブＣＰＵ２００ａは、下皿７２の満タン状態を知らせるメッセージ、換言すれば、球抜き操作を要求するメッセージを演出表示部５０ａに表示させる視覚報知コマンドをセットする。この視覚報知コマンドは画像制御基板２１０に送信され、画像制御基板２１０において、演出表示部５０ａに表示中の演出画像の一部に、上記のメッセージを重畳表示させるように制御がなされる。これにより、下皿７２が満タン状態になった場合には、即座に、演出表示部５０ａにおいて視覚報知がなされることとなる。
【０２４３】
（ステップＳ１２２０−２）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、現在、特別遊技中であるかを判定する。その結果、特別遊技中であると判定した場合にはステップＳ１２２０−５に処理を移し、特別遊技中ではないと判定した場合にはステップＳ１２２０−３に処理を移す。
【０２４４】
（ステップＳ１２２０−３）
上記ステップＳ１２２０−２において、特別遊技中ではないと判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、音声出力報知コマンドをセットする。なお、この音声出力報知コマンドは、上記ステップＳ１２１０−１０でセットされるコマンドと同じである。
【０２４５】
（ステップＳ１２２０−４）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、音声ミュートコマンドをセットする。なお、この音声ミュートコマンドは、上記ステップＳ１２１０−１１でセットされるコマンドと同じである。
【０２４６】
このように、特別遊技中ではないときに下皿７２が満タン状態となった場合には、実行中の演出用の音声がミュートされるのと同時に、満タン状態を遊技者に知らしめるための視覚報知および音声出力報知の双方が、即座になされることとなる。
【０２４７】
（ステップＳ１２２０−５）
一方、上記ステップＳ１２２０−２において、現在、特別遊技中であると判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、当該実行中の特別遊技が、２Ｒ特別遊技であるかを判定する。その結果、２Ｒ特別遊技中ではないと判定した場合にはステップＳ１２２０−６に処理を移し、２Ｒ特別遊技中であると判定した場合には、上記ステップＳ１２２０−３およびステップＳ１２２０−４に処理を移す。したがって、２Ｒ特別遊技中に下皿７２が満タン状態となった場合にも、即座に、再生中の音声がミュートされるとともに、視覚報知および音声出力報知の双方がなされることとなる。
【０２４８】
（ステップＳ１２２０−６）
また、上記ステップＳ１２２０−５において、現在、２Ｒ特別遊技中ではないと判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、現在、演出態様Ｂ−２またはＣ−２に係る演出の実行中であるかを判定する。その結果、実行中の演出態様はＢ−２またはＣ−２のいずれかであると判定した場合にはステップＳ１２２０−７に処理を移し、実行中の演出態様はＢ−２およびＣ−２のいずれでもないと判定した場合には、上記ステップＳ１２２０−３およびステップＳ１２２０−４に処理を移す。
【０２４９】
なお、ここでは、演出操作装置５６の操作受け付け合計時間が長いか否か、換言すれば、演出操作装置５６の操作が頻繁に行われるか否かを判定している。上記したとおり、演出態様Ｂ−２、Ｃ−２は、遊技者による演出操作装置５６の操作受け付け合計時間が長く、その他の演出態様は、演出操作装置５６の操作受け付け合計時間が短く設定されている。したがって、操作受け付け合計時間が短い場合、すなわち、特別遊技中に演出操作装置５６の操作があまりなされない場合には、下皿７２が満タン状態となったときに、即座に、再生中の音声がミュートされるとともに、視覚報知および音声出力報知の双方がなされることとなる。
【０２５０】
（ステップＳ１２２０−７）
一方、上記ステップＳ１２２０−６において、現在、演出態様Ｂ−２またはＣ−２に係る演出の実行中であると判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、残りラウンド遊技回数（Ｒ）が２以下であるかを判定する。その結果、残りラウンド遊技回数（Ｒ）≦２と判定した場合にはステップＳ１２２０−８に処理を移し、残りラウンド遊技回数（Ｒ）≦２ではないと判定した場合にはステップＳ１２２０−９に処理を移す。
【０２５１】
（ステップＳ１２２０−８）
上記ステップＳ１２２０−７において、残りラウンド遊技回数（Ｒ）≦２であると判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、特別遊技終了後報知フラグをオンする。これにより、特別遊技（全てのラウンド遊技）が終了するまで満タン状態が解除されなかった場合には、上記ステップＳ１２１０−１０（図３３）において、特別遊技（全てのラウンド遊技）が終了したところで音声出力報知がなされることとなる。
【０２５２】
これにより、演出操作装置５６の操作が頻繁に行われる演出が実行されている場合において、残りのラウンド遊技回数が少なければ、特別遊技（全てのラウンド遊技）が終了するのを待って音声出力報知が行われることとなる。このように、特別遊技（全てのラウンド遊技）が終了するまで音声出力報知を延期することにより、満タン状態の報知に起因する演出効果の低下ならびに遊技の興趣の低下を抑制することができる。
【０２５３】
（ステップＳ１２２０−９）
また、上記ステップＳ１２２０−７において、残りラウンド遊技回数（Ｒ）≦２ではないと判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、遅延報知タイマ作動フラグをオンする。この遅延報知タイマ作動フラグは、後述する遅延報知タイマが作動していることを示すものである。
【０２５４】
（ステップＳ１２２０−１０）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、遅延報知タイマに３０秒をセットし、当該満タン状態指定コマンド受信処理を終了する。なお、ここでセットされた時間は、上記ステップＳ１１００のタイマ更新処理（図２９）で減算されていく。
【０２５５】
上記した満タン状態指定コマンド受信処理によれば、演出態様Ｂ−２またはＣ−２に係る演出が実行されており、かつ、残りラウンド遊技回数が「３」以上である場合に、下皿７２が満タン状態になると、即座に視覚報知が行われるものの、音声出力報知は行われない。この場合には、満タン状態が解除されないまま、遅延報知タイマにセットされた３０秒が経過したときに、音声出力報知がなされることとなる。このように、視覚報知の開始から遅延して音声出力報知がなされる場合の処理については後述する。
【０２５６】
図３５は、上記のステップＳ１２００のコマンド解析処理において、満タン解除指定コマンドを受信した際に実行される満タン解除指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【０２５７】
（ステップＳ１２３０−１）
満タン解除指定コマンドを受信すると、サブＣＰＵ２００ａは、まず、報知終了コマンドをセットする。この報知終了コマンドは、画像制御基板２１０および電飾制御基板２２０に送信される。この報知終了コマンドを受信すると、画像制御基板２１０および電飾制御基板２２０において、下皿７２の満タン状態を報知する視覚報知および音声出力報知を終了させる制御がなされる。
【０２５８】
（ステップＳ１２３０−２）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、音量復帰コマンドをセットする。この音量復帰コマンドは電飾制御基板２２０に送信される。この音量復帰コマンドを受信すると、電飾制御基板２２０において、音声出力報知を行う際にミュートされた音声出力演出の音量を、元の音量に復帰させるように制御がなされる。
【０２５９】
（ステップＳ１２３０−３）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、遅延タイマフラグおよび満タン状態の報知に係る各種のフラグをリセットする処理を行って、当該満タン解除指定コマンド受信処理を終了する。
【０２６０】
図３６は、図２９のステップＳ１３００における皿満タン報知処理を説明するフローチャートである。
【０２６１】
（ステップＳ１３００−１）
まず、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２２０−９（図３４）でオンされる遅延報知タイマ作動フラグがオンしているかを判定する。その結果、遅延報知タイマ作動フラグがオンしていると判定した場合にはステップＳ１３００−２に処理を移し、遅延報知タイマ作動フラグはオンしていないと判定した場合には、当該皿満タン報知処理を終了する。
【０２６２】
（ステップＳ１３００−２）
上記ステップＳ１３００−１において、遅延報知タイマ作動フラグがオンしていると判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２２０−１０でセットされるとともに上記ステップＳ１１００で更新される遅延報知タイマのカウントが「０」になったかを判定する。その結果、遅延報知タイマ＝０と判定した場合には、ステップＳ１３００−３に処理を移し、遅延報知タイマは「０」ではないと判定した場合には、当該皿満タン報知処理を終了する。
【０２６３】
（ステップＳ１３００−３）
上記ステップＳ１３００−２において、遅延報知タイマのカウントが「０」であると判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、音声出力報知コマンドをセットする。なお、この音声出力報知コマンドは、上記ステップＳ１２１０−１０でセットされるコマンドと同じである。
【０２６４】
（ステップＳ１３００−４）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、音声ミュートコマンドをセットする。なお、この音声ミュートコマンドは、上記ステップＳ１２１０−１１でセットされるコマンドと同じである。
【０２６５】
上記の皿満タン報知処理により、演出操作装置５６の操作頻度が高い演出態様Ｂ−２またはＣ−２に係る演出が実行されており、かつ、残りラウンド遊技回数が３以上である場合には、満タン状態の報知がまず視覚報知によって行われ、その後、３０秒が経過しても満タン状態が解除されない場合に、音声出力報知が遅延して行われることとなる。演出操作装置５６の操作頻度が高い演出中は、遊技者が球抜き操作を行いにくい状況にあるため、満タン状態を報知しても、即座に球抜き操作を行えるとは限らない。しかも、演出操作装置５６の操作頻度が高い演出は、他の演出に比べて、遊技者の演出に対する意識が高まり、演出効果も高まっている。したがって、本実施形態のように、操作頻度が高い演出中には音声出力報知を視覚報知から遅延させて行うことにより、演出効果の低下を抑制し、遊技者に与える不快感を低減することができる。
【０２６６】
なお、演出表示部５０ａに球抜き操作を要求するメッセージを表示したり、あるいは、専用のランプを点灯したりする視覚報知は、その報知態様にもよるが、音声出力報知に比べて、演出の妨げとなる程度が低い。例えば、球抜き操作を要求するメッセージを演出用の画像に重畳表示した場合には、球抜き操作の要求を視認しながらも、演出用の画像を継続的に視認することができる。これに対して、音声出力報知を行う場合には、演出用の音声が中断することとなるため、演出の妨げとなる程度が大きく、演出効果が大きく低下してしまう。したがって、視覚報知と音声出力報知とを行う場合には、音声出力報知を視覚報知に遅延して開始するようにした方が、演出効果の低減を抑制することが可能となる。
【０２６７】
ただし、特別遊技は、遊技者が遊技を行う最大の目的となるため、遊技者は、特別遊技中、目的を達成したという満足感を得ることとなり、こうした満足感が特別遊技中の演出によって一層高められる。したがって、特別遊技中の演出は、特別遊技が行われていないときの演出よりも、遊技者に強い印象を与えるものである。そこで、例えば、特別遊技中は、特別遊技が実行されていない場合よりも、必ず音声出力報知の開始時期を遅延させることとし、特別遊技中の演出効果の低下を確実に抑制することとしてもよい。
【０２６８】
また、上記実施形態においては、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球したことを条件として大当たりの抽選が行われるとともに、この抽選によって大当たりに当選した場合に特別遊技が実行されるいわゆる第一種遊技について説明した。しかしながら、特別遊技が開始される開始条件は上記実施形態に限らない。例えば、遊技領域に設けられたゲートを遊技球が通過すると普図抽選が行われ、この普図抽選によって当選すると、アタッカーが所定時間開放される。そして、その間にアタッカーに入球した遊技球が特定領域に進入したことを条件として特別遊技が実行可能となる、いわゆる第二種遊技としてもよい。いずれにしても、遊技領域内の所定領域に遊技球が進入するとともに、予め設定された開始条件が成立することにより、特別遊技が実行可能となるものであればよい。
【０２６９】
また、上記実施形態における特別遊技の内容や種別、さらには特別遊技中の演出の内容は一例に過ぎない。また、上記実施形態においては、満タン状態の報知を特別遊技中に実行する場合について説明したが、上記と同様の満タン状態の報知を、通常遊技状態や特定遊技状態など、特別遊技中以外に実行することとしてもよい。
【０２７０】
また、上記実施形態においては、音声出力報知を行う場合に、実行中の音声出力演出の音量をミュートすることとしたが、満タン状態を報知する音声出力報知の開始とともに、音声出力演出の音量を小さくするものであっても構わない。いずれにしても、満タン状態の報知を、視覚報知と音声出力報知とによって行うこととし、視覚報知が行われてから所定の遅延時間が経過しても、なお満タン状態が解除されない場合に、実行中の音声出力演出の音量をそれまでよりも小さくして継続するとともに、音声出力報知を行うこととすればよい。このように、音声出力報知中にも、音声出力演出用の音声の再生が継続されることとなれば、好みの音声を聞き逃したくないという心理が遊技者に働き、満タン状態の早期の解除を促すことも可能となる。
【０２７１】
なお、満タン状態の報知の内容は上記実施形態に限定されるものではない。上記実施形態においては、演出表示部５０ａにメッセージを表示することにより視覚報知を行うこととしたが、例えば、所定の態様で照明を点灯するようにしても構わない。いずれにしても、本実施形態でいうところの視覚報知は、遊技者が視認可能な態様で満タン状態であることが報知されるものを広く含むものである。
【０２７２】
また、上記実施形態においては、満タン状態が検知された場合に、遊技状態を問わずに即座に視覚報知を行うこととした。しかしながら、通常の遊技中に満タン状態が検知された場合には、即座に視覚報知と音声出力報知とを行い、特別遊技中に満タン状態が検知された場合には、通常の遊技中に比べて視覚報知の開始時期を遅延して開始するとともに、音声出力報知を視覚報知からさらに遅延させて行うようにしてもよい。
【０２７３】
また、上記実施形態においては、演出操作装置５６の操作頻度が高い演出の実行中は、満タン状態の報知を遅延させることとした。しかしながら、演出操作装置の操作頻度とは無関係に、単に演出の態様（内容）や進行状況に応じて、満タン状態の報知開始の遅延時間を異ならせることとしてもよい。例えば、特別遊技中の演出態様として、所定の音楽を再生することとした場合に、再生時間（再生を開始してからの経過時間）に応じて、満タン状態を即座に報知したり、所定時間遅延させて報知したりしてもよい。
【０２７４】
また、上記実施形態においては、２Ｒ特別遊技と１５Ｒ特別遊技といった具合に、特別遊技の内容（種別）に応じて、満タン状態の報知開始の遅延時間を異ならせることとした。さらに、上記実施形態においては、ラウンド遊技の残り回数、すなわち、特別遊技の進行状況に応じても、満タン状態の報知開始の遅延時間を異ならせている。ただし、こうした特別遊技の内容や進行状況とは無関係に、満タン状態の報知開始の遅延時間を一様に設定するようにしても構わない。
【０２７５】
また、上記実施形態においては、賞球として遊技球が払い出されることとしたが、賞球として払い出される遊技媒体は遊技球に限らず、メダルなどの他の遊技媒体であってもよい。また、上記実施形態においては、遊技進行にともなって実行される演出と、満タン状態の報知とが同一の装置によって行われることとしたが、満タン状態の報知は、専用の装置によって行うこととしてもよい。
【０２７６】
なお、上記実施形態における操作ハンドル１２、タッチセンサ１２ａ、操作ボリューム１２ｂ、発射制御基板１３０、発射用ソレノイド１３１によって本発明の発射手段が構成される。また、上記実施形態における第１始動口２０内の領域および第２始動口２２内の領域が本発明の所定領域に相当する。また、上記実施形態における「大当たりの当選」が、本発明の「予め設定された開始条件の成立」に相当する。
【０２７７】
また、上記実施形態において、特別電動役物制御処理（図２０）によって実行される遊技が本発明の特別遊技に相当し、当該特別電動役物制御処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが本発明の特別遊技実行手段に相当する。また、上記実施形態において、ステップＳ１２１０−３（図３３）の処理を実行するサブＣＰＵ２００ａが本発明の演出決定手段に相当する。また、上記実施形態において、上記ステップＳ１２１０−４およびステップＳ１２１０−５でセットされたコマンドを受信して演出を制御する画像制御基板２１０が本発明の演出実行手段に相当する。
【０２７８】
また、上記実施形態における払出制御基板１２０が本発明の払出制御手段に相当する。また、上記実施形態における下皿７２が本発明の受け皿部に相当する。また、上記実施形態における皿満タン検出スイッチ１２３が本発明の遊技媒体検出手段に相当する。また、上記実施形態において、図３３、図３４および図３６の処理を実行するサブＣＰＵ２００ａが本発明の報知手段に相当する。
【０２７９】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【符号の説明】
【０２８０】
１  遊技機
１２  操作ハンドル
１２ａ  タッチセンサ
１２ｂ  操作ボリューム
１６  遊技領域
２０  第１始動口
２２  第２始動口
２８  大入賞口
７２  下皿
１００  主制御基板
１００ａ  メインＣＰＵ
１００ｂ  メインＲＯＭ
１００ｃ  メインＲＡＭ
１２０  払出制御基板
１２３  皿満タン検出スイッチ
１３０  発射制御基板
１３１  発射用ソレノイド
２００  副制御基板
２００ａ  サブＣＰＵ
２００ｂ  サブＲＯＭ
２００ｃ  サブＲＡＭ
２１０  画像制御基板
２２０  電飾制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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