(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
出力部と、記憶部とを備えるコンピュータにおけるゲーム制御方法であって、
複数のプレイヤ毎に、各プレイヤが所有するアイテムを前記記憶部に記憶し、
第１のプレイヤが所有する第１のアイテムを前記第１のアイテムと同一種類の効果を有する第２のアイテムを生成するための材料として第２のプレイヤに提供するための要求を第１のプレイヤが使用する第１の端末から受信した場合、前記第１のアイテムが第２のプレイヤに提供されたことを示す表示データを前記出力部から第２のプレイヤが使用する第２の端末に出力し、
第２の端末から受信した第２のプレイヤからの要求に従って、第２のプレイヤに提供された前記第１のアイテムを消費して前記第２のアイテムの生成に成功するか失敗するかを判定するゲームを実行し、
前記ゲームにおいて、前記第２のアイテムの生成に成功した場合、前記第２のアイテムを第２のプレイヤに対応付けて前記記憶部に記憶することにより第２のプレイヤに付与する、ことを含み、
前記第１のアイテムは、第１のプレイヤによる使用が可能に設定されるとともに、第２のプレイヤによる使用が不可に設定され、
前記第２のアイテムは、第２のプレイヤによる使用が可能に設定される、
ことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項２】
第１のプレイヤが前記第１のアイテムを使用する際には使用制限が設定されず、第２のプレイヤが前記第２のアイテムを使用する際には前記使用制限が設定される、請求項１に記載のゲーム制御方法。
【請求項３】
前記使用制限は、使用可能期間、使用可能エリア又は使用可能ステージの制限である、請求項２に記載のゲーム制御方法。
【請求項４】
前記記憶部は、各プレイヤが有している前記第２のアイテムを生成するためのスキルレベルを記憶し、
前記スキルレベルに基づいて、前記第２のアイテムの生成し易さを変更することをさらに含む、請求項１〜３の何れか一項に記載のゲーム制御方法。
【請求項５】
第１のプレイヤと第２のプレイヤの関係に基づいて、前記第２のアイテムの生成し易さを変更することをさらに含む、請求項４に記載のゲーム制御方法。
【請求項６】
第１のプレイヤが所有する前記第１のアイテムが第２のプレイヤに提供された場合、第１のプレイヤが所有する前記第１のアイテムが使用された際に発揮する効果の度合いを変更することをさらに含む、請求項１〜５の何れか一項に記載のゲーム制御方法。
【請求項７】
第２のプレイヤに付与された前記第２のアイテムが、第２のプレイヤからの要求に従って第３のプレイヤに提供された場合、第１のプレイヤが所有する第１のアイテムが有する効果を変更することをさらに含む、請求項６に記載のゲーム制御方法。
【請求項８】
複数のプレイヤ毎に、各プレイヤが所有するアイテムを記憶する記憶部と、
第１のプレイヤが所有する第１のアイテムを前記第１のアイテムと同一種類の効果を有する第２のアイテムを生成するための材料として第２のプレイヤに提供するための要求を第１のプレイヤが使用する第１の端末から受信した場合、前記第１のアイテムが第２のプレイヤに提供されたことを示す表示データを第２のプレイヤが使用する第２の端末に出力する出力部と、
第２の端末から受信した第２のプレイヤからの要求に従って、第２のプレイヤに提供された前記第１のアイテムを消費して前記第２のアイテムの生成に成功するか失敗するかを判定するゲームを実行するゲーム実行部と、
前記ゲームにおいて、前記第２のアイテムの生成に成功した場合、前記第２のアイテムを第２のプレイヤに対応付けて前記記憶部に記憶することにより第２のプレイヤに付与するアイテム付与部と、を備え、
前記第１のアイテムは、第１のプレイヤによる使用が可能に設定されるとともに、第２のプレイヤによる使用が不可に設定され、
前記第２のアイテムは、第２のプレイヤによる使用が可能に設定される、
ことを特徴とするコンピュータ。
【請求項９】
出力部と、記憶部とを備えるコンピュータの制御プログラムであって、
複数のプレイヤ毎に、各プレイヤが所有するアイテムを前記記憶部に記憶し、
第１のプレイヤが所有する第１のアイテムを前記第１のアイテムと同一種類の効果を有する第２のアイテムを生成するための材料として第２のプレイヤに提供するための要求を第１のプレイヤが使用する第１の端末から受信した場合、前記第１のアイテムが第２のプレイヤに提供されたことを示す表示データを前記出力部から第２のプレイヤが使用する第２の端末に出力し、
第２の端末から受信した第２のプレイヤからの要求に従って、第２のプレイヤに提供された前記第１のアイテムを消費して前記第２のアイテムの生成に成功するか失敗するかを判定するゲームを実行し、
前記ゲームにおいて、前記第２のアイテムの生成に成功した場合、前記第２のアイテムを第２のプレイヤに対応付けて前記記憶部に記憶することにより第２のプレイヤに付与する、ことを前記コンピュータに実行させ、
前記第１のアイテムは、第１のプレイヤによる使用が可能に設定されるとともに、第２のプレイヤによる使用が不可に設定され、
前記第２のアイテムは、第２のプレイヤによる使用が可能に設定される、
ことを特徴とする制御プログラム。
【請求項１０】
出力部と、記憶部とを備える端末におけるゲーム制御方法であって、
複数のプレイヤ毎に、各プレイヤが所有するアイテムを前記記憶部に記憶し、
前記端末を使用する第１のプレイヤが所有する第１のアイテムを前記第１のアイテムと同一種類の効果を有する第２のアイテムを生成するための材料として第２のプレイヤに提供するための要求を第１のプレイヤから受け付けた場合、前記第１のアイテムが第２のプレイヤに提供されたことを示す表示データを前記出力部から第２のプレイヤが使用する第２の端末に出力し、
第２の端末から受信した第２のプレイヤからの要求に従って、第２のプレイヤに提供された前記第１のアイテムを消費して前記第２のアイテムの生成に成功するか失敗するかを判定するゲームを実行し、
前記ゲームにおいて、前記第２のアイテムの生成に成功した場合、前記第２のアイテムを第２のプレイヤに対応付けて前記記憶部に記憶することにより第２のプレイヤに付与する、ことを含み、
前記第１のアイテムは、第１のプレイヤによる使用が可能に設定されるとともに、第２のプレイヤによる使用が不可に設定され、
前記第２のアイテムは、第２のプレイヤによる使用が可能に設定される、
ことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１１】
端末であって、
複数のプレイヤ毎に、各プレイヤが所有するアイテムを記憶する記憶部と、
前記端末を使用する第１のプレイヤが所有する第１のアイテムを前記第１のアイテムと同一種類の効果を有する第２のアイテムを生成するための材料として第２のプレイヤに提供するための要求を第１のプレイヤから受け付けた場合、前記第１のアイテムが第２のプレイヤに提供されたことを示す表示データを第２のプレイヤが使用する第２の端末に出力する出力部と、
第２の端末から受信した第２のプレイヤからの要求に従って、第２のプレイヤに提供された前記第１のアイテムを消費して前記第２のアイテムの生成に成功するか失敗するかを判定するゲームを実行するゲーム実行部と、
前記ゲームにおいて、前記第２のアイテムの生成に成功した場合、前記第２のアイテムを第２のプレイヤに対応付けて前記記憶部に記憶することにより第２のプレイヤに付与するアイテム付与部と、を備え、
前記第１のアイテムは、第１のプレイヤによる使用が可能に設定されるとともに、第２のプレイヤによる使用が不可に設定され、
前記第２のアイテムは、第２のプレイヤによる使用が可能に設定される、
ことを特徴とする端末。
【請求項１２】
出力部と、記憶部とを備える端末の制御プログラムであって、
複数のプレイヤ毎に、各プレイヤが所有するアイテムを前記記憶部に記憶し、
前記端末を使用する第１のプレイヤが所有する第１のアイテムを前記第１のアイテムと同一種類の効果を有する第２のアイテムを生成するための材料として第２のプレイヤに提供するための要求を第１のプレイヤから受け付けた場合、前記第１のアイテムが第２のプレイヤに提供されたことを示す表示データを前記出力部から第２のプレイヤが使用する第２の端末に出力し、
第２の端末から受信した第２のプレイヤからの要求に従って、第２のプレイヤに提供された前記第１のアイテムを消費して前記第２のアイテムの生成に成功するか失敗するかを判定するゲームを実行し、
前記ゲームにおいて、前記第２のアイテムの生成に成功した場合、前記第２のアイテムを第２のプレイヤに対応付けて前記記憶部に記憶することにより第２のプレイヤに付与する、ことを前記コンピュータに実行させ、
前記第１のアイテムは、第１のプレイヤによる使用が可能に設定されるとともに、第２のプレイヤによる使用が不可に設定され、
前記第２のアイテムは、第２のプレイヤによる使用が可能に設定される、
ことを特徴とする制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、通信ネットワークを介して携帯端末にゲームを提供するサーバが普及している。このようなサーバにより提供されるゲームとして、複数のプレイヤが参加可能なもの（いわゆる「ソーシャルゲーム」）が知られている。
【０００３】
特許文献１には、サーバと、複数のゲーム装置を備えるゲームシステムが開示されている。この複数のゲーム装置が、同一のゲームに参加した場合、各ゲーム装置のディスプレイには、各ゲーム装置の各ユーザに対応するキャラクタがそれぞれ表示される。ユーザは、各ゲーム装置に接続されたコントローラによって種々の操作を行う。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−３４３０３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１のゲームシステムでは、同一のゲームに参加した複数のユーザは、そのゲームの世界において、相互のコミュニケーションをはかることができる。しかしながら、ソーシャルゲームにおいては、ゲームに参加しているユーザ間のコミュニケーションをより向上させることが望まれている。
【０００６】
本発明は、このような課題を解決すべくなされたものであり、複数のプレイヤが参加するゲームにおいて、プレイヤ間のコミュニケーションを向上させることを可能とするゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明に係るゲーム制御方法は、出力部と、記憶部とを備えるコンピュータにおけるゲーム制御方法であって、複数のプレイヤ毎に、各プレイヤが所有するアイテムを記憶部に記憶し、第１のプレイヤから、第１のプレイヤが所有する第１のアイテムを第１のアイテムと同一種類の効果を有する第２のアイテムを生成するための材料として第２のプレイヤに提供するための要求を受け付けた場合、第１のアイテムが第２のプレイヤに提供されたことを示す表示データを出力部に出力し、第２のプレイヤからの要求に従って、第２のプレイヤに提供された第１のアイテムを消費して第２のアイテムを生成することが可能なゲームを実行し、ゲームにおいて、第２のアイテムを生成することができた場合、第２のアイテムを第２のプレイヤに付与することを含む。
なお、コンピュータは、上記の手順を実行可能であればよく、例えば、携帯端末や据置端末、サーバ等である。
【０００８】
また、本発明に係るゲーム制御方法において、第１のアイテムは、第１のプレイヤによる使用が可能に設定されるとともに、第２のプレイヤによる使用が不可に設定され、第２のアイテムは、第２のプレイヤによる使用が可能に設定されることが好ましい。
【０００９】
また、本発明に係るゲーム制御方法において、第１のアイテムには使用制限が設定されず、第２のアイテムには使用制限が設定されることが好ましい。
【００１０】
また、本発明に係るゲーム制御方法において、使用制限は、使用可能期間、使用可能エリア又は使用可能ステージの制限であることが好ましい。
【００１１】
また、本発明に係るゲーム制御方法において、ゲームは、第２のプレイヤによる第２のプレイヤの端末を用いた操作に応じて第２のアイテムを生成するゲームであることが好ましい。
【００１２】
また、本発明に係るゲーム制御方法において、記憶部は、プレイヤ毎に、各プレイヤが有している、第２のアイテムを生成するためのスキルレベルを記憶し、スキルレベルに基づいて、第２のアイテムの生成し易さを変更することをさらに含むことが好ましい。
【００１３】
また、本発明に係るゲーム制御方法において、第１のプレイヤと第２のプレイヤの関係に基づいて、第２のアイテムの生成し易さを変更することをさらに含むことが好ましい。
【００１４】
また、本発明に係るゲーム制御方法において、第１のプレイヤが所有する第１のアイテムが第２のプレイヤに付与された場合、第１のプレイヤが所有する第１のアイテムが有する効果を変更することをさらに含むことが好ましい。
【００１５】
また、本発明に係るゲーム制御方法において、第２のプレイヤに付与された第２のアイテムが第３のプレイヤに提供された場合、第１のプレイヤが所有する第１のアイテムが有する効果を変更することをさらに含むことが好ましい。
【００１６】
本発明に係るコンピュータは、複数のプレイヤ毎に、各プレイヤが所有するアイテムを記憶する記憶部と、第１のプレイヤから、第１のプレイヤが所有する第１のアイテムを第１のアイテムと同一種類の効果を有する第２のアイテムを生成するための材料として第２のプレイヤに提供するための要求を受け付けた場合、第１のアイテムが第２のプレイヤに提供されたことを示す表示データを出力する出力部と、第２のプレイヤからの要求に従って、第２のプレイヤに提供された第１のアイテムを消費して第２のアイテムを生成することが可能なゲームを実行するゲーム実行部と、ゲームにおいて、第２のアイテムが生成された場合、第２のアイテムを第２のプレイヤに付与するアイテム付与部と、を備える。
【００１７】
本発明に係る制御プログラムは、出力部と、記憶部とを備えるコンピュータの制御プログラムであって、複数のプレイヤ毎に、各プレイヤが所有するアイテムを記憶部に記憶し、第１のプレイヤから、第１のプレイヤが所有する第１のアイテムを第１のアイテムと同一種類の効果を有する第２のアイテムを生成するための材料として第２のプレイヤに提供するための要求を受け付けた場合、第１のアイテムが第２のプレイヤに提供されたことを示す表示データを出力部に出力し、第２のプレイヤからの要求に従って、第２のプレイヤに提供された第１のアイテムを消費して第２のアイテムを生成することが可能なゲームを実行し、ゲームにおいて、第２のアイテムを生成することができた場合、第２のアイテムを第２のプレイヤに付与することをコンピュータに実行させる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明に係るゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラムは、特定のプレイヤが所有するアイテムが他のプレイヤに提供された場合に、提供されたアイテムを消費してそのアイテムと同一種類の効果を有するアイテムを生成することが可能なゲームを実行し、アイテムを生成することができた場合、生成されたアイテムを他のプレイヤに付与する。これにより、複数のプレイヤが参加するゲームにおいて、プレイヤ間のコミュニケーションを向上させることを可能とする。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】ゲームシステムの概略構成の一例を示す図である。
【図２】携帯端末の概略構成の一例を示す図である。
【図３】（ａ）〜（ｂ）は携帯端末の表示画面の一例を示す図である。
【図４】（ａ）〜（ｄ）は携帯端末の表示画面の一例を示す図である。
【図５】（ａ）〜（ｄ）は携帯端末の表示画面の一例を示す図である。
【図６】提供料理と調理料理の関係について説明するための模式図である。
【図７】サーバの概略構成の一例を示す図である。
【図８】（ａ）はプレイヤ管理テーブルのデータ構造の一例を示す図であり、（ｂ）は敵キャラクタ管理テーブルのデータ構造の一例を示す図である。
【図９】（ａ）はカード管理テーブルのデータ構造の一例を示す図であり、（ｂ）はレシピ管理テーブルのデータ構造の一例を示す図であり、（ｃ）は食材管理テーブルのデータ構造の一例を示す図であり、（ｄ）は料理管理テーブルのデータ構造の一例を示す図である。
【図１０】ゲームシステムの動作シーケンスの一例を示す図である。
【図１１】携帯端末によるゲーム処理の動作フローの一例を示す図である。
【図１２】携帯端末によるゲーム処理の動作フローの一例を示す図である。
【図１３】サーバによるゲーム進行処理の動作フローの一例を示す図である。
【図１４】サーバによるゲーム進行処理の動作フローの一例を示す図である。
【図１５】サーバによるアイテム提供処理の動作フローの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、図面を参照しつつ、本発明の様々な実施形態について説明する。ただし、本発明の技術的範囲はそれらの実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶ点に留意されたい。
【００２１】
１．本実施形態の概略
本実施形態のゲームシステムでは、プレイヤは、サーバが提供するゲームを携帯端末を用いて実施する。サーバは、提供するゲームにおけるイベントとして、ゲームのシナリオに従って進行するクエストを実行する。クエストとは、一般に、探索、ミッション等とも称されるものであり、複数のダンジョンのそれぞれに複数のフロア（ステージ）を有し、各フロアの処理を順次実行していくものである。各フロアの処理には、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとのバトル（対戦）、プレイヤへの特定のゲーム媒体等の特典の付与、複数のプレイヤが参加するいわゆるＲＡＩＤバトル、他プレイヤとの遭遇及び／又は他プレイヤとのバトル（対戦）等が含まれる。プレイヤキャラクタは、プレイヤが所持するゲーム媒体であり、敵キャラクタは、ノンプレイヤキャラクタ又は他のプレイヤが所持するゲーム媒体である。ゲーム媒体とは、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、キャラクタ及びアバタ等を含む。また、ゲーム媒体は、ゲームの進行に応じ、プレイヤによって、ゲーム内で、取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、及び／又は贈与等され得る電子データであるが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものには限られない。プレイヤは、クエストを実行することにより、キャラクタを成長させたり、アイテムを取得することが可能となる。
【００２２】
本実施形態では、予めゲームシステムに登録されたカードをゲーム媒体の例として説明する。バトルに用いられるプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタのカードは、バトル用パラメータを有している。バトル用パラメータは、例えば、攻撃力、防御力、体力（又はＨＰ（ヒットポイント））、属性（例えば、火、水、雷等）、レア度（例えば、ノーマル、レア、Ｓ（スーパー）レア、ＳＳ（ダブルスーパー）レア、ＳＳＳ（トリプルスーパー）レア、レジェンド等）、スキル（特殊効果）の発動率、攻撃速度（一ターンにおける攻撃回数、攻撃するまでのターン数等）、一対戦における防御回数等のパラメータ及び／又はジョブ（例えば、職業、兵種等）である。
【００２３】
このゲームにおいて、プレイヤキャラクタは、各ステージが終了したときに、特定のレシピを用いて食材を調理することにより生成された料理を食べることにより、最後のステージでバトルを行う敵キャラクタのバトル用パラメータを変更することができる。このとき、プレイヤは、そのプレイヤに関連する他のプレイヤにその料理を提供（おすそ分け）することができる。一方、その料理が提供された他のプレイヤは、提供された料理を消費して、提供された料理と同一の効果（敵キャラクタのバトル用パラメータの変更）を有する料理を生成することが可能なサブゲームを実行することができる。そのサブゲームにおいて新たな料理が生成された場合、生成された料理が他のプレイヤに付与される。なお、サブゲームは、料理を提供されたプレイヤによる携帯端末の操作及び／又はゲーム実行時間等のプレイヤのスキルに応じて、成功か失敗かが決定されるゲームである。これにより、複数のユーザが参加するゲームにおいて、ユーザ間のコミュニケーションを向上させることが可能となる。
【００２４】
２．ゲームシステム１の構成
図１は、ゲームシステム１の概略構成の一例を示す図である。
【００２５】
ゲームシステム１は、複数の携帯端末２と、サーバ３とを備える。携帯端末２とサーバ３とは、通信ネットワークを介して相互に接続され、例えば、基地局４、移動体通信網５、ゲートウェイ６、及びインターネット７を介して相互に接続される。携帯端末２で実行されるプログラム（例えば、閲覧プログラム）と、サーバ３で実行されるプログラム（例えば、ゲームプログラム）とは、ハイパーテキスト転送プロトコル（Hypertext Transfer Protocol, HTTP）等の通信プロトコルを用いて通信を行う。
【００２６】
２．１．携帯端末２の構成
図２は、携帯端末２の概略構成の一例を示す図である。
【００２７】
携帯端末２は、基地局４、移動体通信網５、ゲートウェイ６、及びインターネット７を介してサーバ３に接続し、サーバ３と通信を行う。携帯端末２は、プレイヤによる操作部２３（ボタン等）の操作に応じて、ゲームの進行をサーバ３に要求する。また、携帯端末２は、サーバ３からゲームの進行に係る表示データを受信して表示する。そのために、携帯端末２は、端末通信部２１と、端末記憶部２２と、操作部２３と、表示部２４と、端末処理部２５とを備える。
【００２８】
なお、本実施形態では、携帯端末２として、多機能携帯電話（いわゆる「スマートフォン」）を想定するが、本発明はこれに限定されるものではない。携帯端末２は、本発明が適用可能であればよく、例えば、携帯電話（いわゆる「フィーチャーフォン」）、携帯情報端末（Personal Digital Assistant, PDA）、携帯ゲーム機、携帯音楽プレイヤ、タブレット端末、タブレットＰＣ、ノートＰＣ等でもよい。
【００２９】
端末通信部２１は、所定の周波数帯を感受帯域とするアンテナを含む、通信インターフェース回路を備え、携帯端末２を無線通信ネットワークに接続する。端末通信部２１は、基地局４により割り当てられるチャネルを介して、基地局４との間でＣＤＭＡ（Code Division Multiple Access）方式等による無線信号回線を確立し、基地局４との間で通信を行う。そして、端末通信部２１は、端末処理部２５から供給されたデータをサーバ３等に送信する。また、端末通信部２１は、サーバ３等から受信したデータを端末処理部２５に供給する。なお、端末通信部２１は、不図示のＷｉｆｉ（Wireless Fidelity）のアクセスポイントとの間でＩＥＥＥ８０２．１１規格の無線通信方式による無線通信を行うものでもよい。
【００３０】
端末記憶部２２は、例えば、半導体メモリ装置を備える。端末記憶部２２は、端末処理部２５での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、端末記憶部２２は、ドライバプログラムとして、操作部２３を制御する入力デバイスドライバプログラム、表示部２４を制御する出力デバイスドライバプログラム等を記憶する。また、端末記憶部２２は、アプリケーションプログラムとして、ゲームの進行に係る表示データの取得及び表示を行うプログラム等を記憶する。コンピュータプログラムは、例えばＣＤ−ＲＯＭ（compact disk read only memory）、ＤＶＤ−ＲＯＭ（digital versatile disk read only memory）等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いて端末記憶部２２にインストールされてもよい。また、端末記憶部２２は、データとして、携帯端末２のユーザの識別情報であるプレイヤＩＤ、ゲームの進行に係る表示データ、映像データ、画像データ等を記憶する。さらに、端末記憶部２２は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。
【００３１】
操作部２３は、携帯端末２の操作が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、タッチパネル、キーボタン等である。プレイヤは、操作部２３を用いて、文字、数字、記号等を入力することができる。操作部２３は、プレイヤにより操作されると、その操作に対応する信号を発生する。そして、発生した信号は、プレイヤの指示として、端末処理部２５に供給される。
【００３２】
表示部２４も、映像や画像等の表示が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、液晶ディスプレイや有機ＥＬ（Electro−Luminescence）ディスプレイ等である。表示部２４は、端末処理部２５から供給された映像データに応じた映像や、画像データに応じた画像等を表示する。
【００３３】
端末処理部２５は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。端末処理部２５は、携帯端末２の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）である。端末処理部２５は、携帯端末２の各種処理が端末記憶部２２に記憶されているプログラム、操作部２３の操作等に基づいて適切な手順で実行されるように、端末通信部２１、表示部２４等の動作を制御する。端末処理部２５は、端末記憶部２２に記憶されているプログラム（オペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム等）に基づいて処理を実行する。また、端末処理部２５は、複数のプログラム（アプリケーションプログラム等）を並列に実行することができる。
【００３４】
端末処理部２５は、ゲームの進行に係る表示データの取得及び表示を行う。即ち、端末処理部２５は、プレイヤからの指示に応じて、ゲームの進行に係る表示データの取得要求を端末通信部２１を介してサーバ３に送信する。また、端末処理部２５は、対応する表示データを端末通信部２１を介してサーバ３から受信する。端末処理部２５は、受信した表示データに基づいて描画データを作成する。即ち、端末処理部２５は、受信した表示データを解析して制御データ及び内容データを特定し、特定した制御データに基づいて同じく特定した内容データをレイアウトし、描画データを作成する。そして、端末処理部２５は、作成した描画データを表示部２４に出力する。また、端末処理部２５は、サーバ３との通信接続が確立されている間、表示データに含まれる各情報を端末記憶部２２に記憶する。
【００３５】
２．１．１．端末処理部２５の機能
図３（ａ）〜（ｂ）、図４（ａ）〜（ｄ）、図５（ａ）〜（ｄ）は、サーバ３により作成される表示データに基づく携帯端末２の表示画面の一例を示す図である。
【００３６】
図３（ａ）には、ゲームを開始したときに表示されるホーム画面３００が示される。ホーム画面３００は、サーバ３から受信したホーム画面表示データに基づいて表示される。ホーム画面３００には、複数のボタンが一覧表示される。「探検にいく」ボタン３０１のタップによりクエストの開始が端末通信部２１を介してサーバ３に要求される。一方、「設定」ボタン３０２のタップにより、各種の設定を行うための画面の表示データの取得が端末通信部２１を介してサーバ３に要求される。また、「ショップ」ボタン３０３のタップにより、回復アイテム等を購入するための画面の表示データの取得が端末通信部２１を介してサーバ３に要求される。
【００３７】
図３（ｂ）には、図３（ａ）に示されるホーム画面３００でクエストの開始が要求されたときに表示されるフロア画面３１０が示される。フロア画面３１０には、プレイヤキャラクタ３１１が移動するゲーム空間であるマップ３１２が表示される。マップ３１２には、プレイヤキャラクタ３１１が移動するための複数の道３１３、及び複数の道３１３が交わる分岐点３１４が配置される。また、フロア画面３１０には、プレイヤキャラクタ３１１が進行可能な方向を示す矢印３１５が表示される。プレイヤは、表示された矢印３１５の内の何れか一つを指定することによりプレイヤキャラクタ３１１を移動させることができる。
【００３８】
また、道３１３上には、宝箱等のアイテム３１６、又は敵キャラクタ３１７等が配置される。プレイヤキャラクタ３１１がアイテム３１６上を通過すると、プレイヤはアイテム３１６を取得することができる。また、プレイヤキャラクタ３１１が敵キャラクタ３１７と遭遇すると、敵キャラクタ３１７とのバトルが実行される。
【００３９】
アイテム３１６は、例えば食材、レシピ等である。プレイヤは、取得したレシピを用いて、取得した食材を調理することにより、料理を生成することができる。食材は、例えば肉、魚、野菜等であり、料理は、例えば焼き肉、煮魚、サラダ等である。レシピには、調理する食材と生成される料理の組合せが示される。なお、料理は、複数の食材を組み合わせることにより生成されてもよい。プレイヤは、例えば、肉の食材と野菜の食材を組み合わせることにより野菜炒めの料理を生成することができる。その場合、レシピには、調理する食材として肉及び野菜が指定され、生成される料理として肉野菜炒めが指定される。
【００４０】
また、フロア画面３１０には、プレイヤキャラクタ３１１の最大のＨＰ及び現在のＨＰを表すゲージ３１８と、アイテムの所持可能量及び現在の所持量を表すゲージ３１９と、プレイヤキャラクタ３１１の満腹度３２０とが表示される。アイテムの所持可能量及び現在の所持量は、重さにより定められ、プレイヤキャラクタ３１１がダンジョンで所持できるアイテムの重さが制限される。満腹度３２０は、プレイヤキャラクタが食べている料理の量の度合いである。このゲームでは、プレイヤキャラクタ３１１は、満腹度３２０が１００％になるまで料理を食べることができ、食べた料理に応じてレベルを上昇させること又は特殊効果を備えることが可能となる。また、満腹度３２０が０％になるとプレイヤキャラクタ３１１が移動するたびにプレイヤキャラクタ３１１のＨＰが減少していく。
【００４１】
また、プレイヤキャラクタ３１１が移動するたびに満腹度３２０が減少していき、満腹度３２０が０％になると、プレイヤキャラクタ３１１は移動できないようにしてもよい。その場合、プレイヤキャラクタ３１１が料理を食べることにより、満腹度３２０を回復させることができる。この料理は、前述したように、レシピを用いて、一つ又は複数の食材を調理することにより生成することができる。
【００４２】
また、フロア画面３１０には、コンパス３２１が表示される。コンパス３２１は、マップ内で、プレイヤキャラクタ３１１の現在位置から料理を生成するためのレシピ、食材等のアイテム３１６が配置された位置への方向を示す矢印、又はプレイヤキャラクタ３１１の現在位置から敵キャラクタ３１７が配置された位置への方向を示す矢印の内の何れかを表示する。コンパス３２１に表示される矢印は、プレイヤによるタップ操作に従って切り替えられる。
【００４３】
フロア画面３１０は、サーバ３から受信したフロア画面表示データに基づいて表示される。なお、フロア画面表示データには、プレイヤキャラクタ３１１の名前、画像、現在位置、ＨＰ及び満腹度等と、敵キャラクタ３１７の名前、画像及び配置位置等と、アイテム３１６の名前、画像、配置位置及び重さ等とを示す各情報が含まれる。アイテム３１６がレシピである場合、そのレシピにより、どの食材からどの料理を生成するかを示す調理パターンがさらに含まれる。これらの情報は、サーバ３との通信接続が確立されている間、端末記憶部２２に記憶される。
【００４４】
図４（ａ）には、図３（ｂ）に示されるフロア画面３１０でプレイヤキャラクタ３１１が敵キャラクタ３１７とのバトルに勝利する等により、そのフロアをクリアした場合に表示されるフロア間画面４００が示される。フロア間画面４００には、各フロア４０１、プレイヤキャラクタ４０２、プレイヤキャラクタ４０２の現在のＨＰ及び最大のＨＰを表すゲージ４０３、アイテムの所持可能量及び現在の所持量を表すゲージ４０４、プレイヤキャラクタ４０２の満腹度４０５等が表示される。プレイヤキャラクタ４０２は、クリアした最新のフロアに対応付けて表示される。また、フロア間画面４００には、「料理を食べる」ボタン４０６及び「食べずにすすむ」ボタン４０７が表示される。「料理を食べる」ボタン４０６のタップにより食事の開始が端末通信部２１を介してサーバ３に要求される。一方、「食べずにすすむ」ボタン４０７のタップにより、次のフロアにおけるクエストの開始が端末通信部２１を介してサーバ３に要求される。
【００４５】
「料理を食べる」ボタン４０６がタップされてプレイヤキャラクタが食事を行うと、最後のステージでバトルを行う敵キャラクタのバトル用パラメータが変更される。例えば、プレイヤキャラクタが食事を行うことにより、敵キャラクタのバトル用パラメータの内、攻撃力、守備力又は攻撃速度が減少する。なお、プレイヤは、ダンジョン内の全てのフロアを順にクリアしていく必要はなく、所定のフロアへの進入を省略してもよい。その場合、プレイヤキャラクタは、そのフロアをクリアしたときに進むことができるフロア間エリアへも進むことができないため、料理を食べることができず、最後のステージでバトルを行う敵キャラクタのバトル用パラメータを変更することができない。したがって、プレイヤは、全てのフロアを順にクリアしていくか所定のフロアへの進入を省略するかを戦略的に選択することになり、ゲームの趣向性を向上させることが可能になる。
【００４６】
フロア間画面４００は、サーバ３から受信したフロア間画面表示データに基づいて表示される。なお、フロア間画面表示データには、プレイヤキャラクタ３１１の現在位置、ＨＰ及び満腹度等を示す各情報が含まれる。これらの情報は、サーバ３との通信接続が確立されている間、端末記憶部２２に記憶される。
【００４７】
図４（ｂ）には、図４（ａ）に示されるフロア間画面４００でプレイヤにより「料理を食べる」ボタン４０６がタップされたときに表示される料理選択画面４１０が示される。料理選択画面４１０には、プレイヤが所有する料理のアイテム、即ちプレイヤキャラクタが食べることができる料理毎に、その料理の画像４１１、料理名４１２、その料理を選択するための選択ボタン４１３が表示される。また、料理選択画面４１０には、フロア間画面４００に戻るための「戻る」ボタン４１４が表示される。「選択」ボタン４２５のタップにより、その「選択」ボタンに対応する料理を選択することが端末通信部２１を介してサーバ３に要求される。
【００４８】
料理選択画面４１０は、サーバ３から受信した料理選択画面表示データに基づいて表示される。料理選択画面表示データには、プレイヤが所有する各料理の名前及び画像等を示す各情報が含まれる。
【００４９】
図４（ｃ）には、図４（ｂ）に示される料理選択画面４１０でプレイヤによりプレイヤキャラクタが食べる料理が選択されたときに表示されるフレンド選択画面４２０が示される。フレンド選択画面４２０には、料理選択画面４１０で選択した料理を提供することができるプレイヤ毎に、そのプレイヤの画像４２１、プレイヤ名４２２、そのプレイヤを選択するためのチェックボックス４２３が表示される。また、フレンド選択画面４２０には、プレイヤキャラクタが料理を食べるための「食べる」ボタン４２４が表示される。プレイヤは、チェックボックス４２３をチェックすることにより、一人又は複数のプレイヤを指定することができ、プレイヤを一人も指定しなくてもよい。「食べる」ボタン４２４のタップにより食事の実行が端末通信部２１を介してサーバ３に要求される。その際に、チェックボックス４２３により指定されたプレイヤに料理を提供（おすそ分け）することがサーバ３に要求される。
【００５０】
フレンド選択画面４２０は、サーバ３から受信したフレンド選択画面表示データに基づいて表示される。フレンド選択画面表示データには、プレイヤに関連する他のプレイヤの名前及び画像等を示す各情報が含まれる。
【００５１】
図４（ｄ）には、図４（ｃ）に示されるフレンド選択画面４２０で「食べる」ボタン４２４がタップされたときに表示されるフロア間画面４３０が示される。フロア間画面４３０には、プレイヤキャラクタが料理を食べたことを示す文字４３１と、その料理を他のプレイヤに提供したことを示す文字４３２と、「すすむ」ボタン４３３が表示される。「すすむ」ボタン４３３のタップにより、次のフロアにおけるクエストの開始が端末通信部２１を介してサーバ３に要求される。
【００５２】
図５（ａ）には、図４（ｃ）に示されるフレンド選択画面４２０で、チェックボックス４２３によりプレイヤを指定して「食べる」ボタン４２４がタップされたときに、指定されたプレイヤが所持する携帯端末２に表示される料理取得画面５００が示される。以下、料理を提供する側のプレイヤを料理提供プレイヤと称し、料理が提供される側のプレイヤを料理取得プレイヤと称する場合がある。料理取得画面５００には、料理提供プレイヤから料理が贈られたことを示す文字５０１と、贈られた料理を表す画像５０２と、贈られた料理を調理することを選択するための「調理する」ボタン５０３と、贈られた料理を調理しないことを選択するための「調理しない」ボタン５０４が表示される。「調理する」ボタン５０３のタップにより、贈られた料理を調理するサブゲームの実行が端末通信部２１を介してサーバ３に要求される。また、「調理しない」ボタン５０４のタップにより、料理取得画面５００が表示される直前に表示されていた画面が表示される。
【００５３】
料理取得画面５００は、サーバ３から受信した料理取得画面表示データに基づいて表示される。料理取得画面表示データには、料理提供プレイヤのプレイヤＩＤ及び名前、提供された料理の料理ＩＤ、名前及び画像等が含まれる。
【００５４】
図５（ｂ）には、図５（ａ）に示される料理取得画面５００で「調理する」ボタン５０２がタップされたときに表示されるサブゲーム画面５１０が示される。サブゲーム画面５１０には、サブゲームを開始するための「開始」ボタン５１１が表示される。「開始」ボタン５０２のタップにより、贈られた料理を調理するサブゲームが開始される。なお、サブゲームは、料理取得プレイヤに提供された料理を消費してその料理と同一種類の効果を有する料理を生成することが可能なゲームである。料理取得プレイヤは、サブゲームにおいて、提供された料理をフラインパンを用いて焼くことにより調理する。このサブゲームでは、料理取得プレイヤによる、上下及び／又は左右方向へのスライド操作、及びサブゲームを開始してから終了するまでの時間等により、調理される料理の焼き加減を示す焼き度合いが決定される。そして、その焼き度合いが所定の範囲に含まれる場合、調理成功と判定され、所定の範囲に含まれない場合（焼く量が不足している場合、又は焼く量が大き過ぎる場合）、調理失敗と判定される。
【００５５】
サブゲーム画面５１０は、サーバ３から受信したサブゲーム画面表示データに基づいて表示される。サブゲーム画面表示データには、携帯端末２がサブゲームを実行できるように、そのサブゲームに係る処理規則等が含まれる。
【００５６】
図５（ｃ）には、図５（ｂ）に示されるサブゲーム画面５１０で「開始」ボタン５１１がタップされたときに表示されるサブゲーム画面５２０が示される。サブゲーム画面５２０は、サーバ３から受信したサブゲーム画面表示データに基づいて表示される。サブゲーム画面５２０には、サブゲームを終了するための「完成」ボタン５２１が表示される。「完成」ボタン５２１のタップにより、贈られた料理の調理が完了する。
【００５７】
図５（ｄ）には、図５（ｃ）に示されるサブゲーム画面５２０で「完成」ボタン５２１がタップされたときに表示されるサブゲーム結果画面５３０が示される。サブゲーム結果画面５３０は、サーバ３から受信したサブゲーム結果画面表示データに基づいて表示される。サブゲーム結果画面５３０には、贈られた料理を調理するサブゲームに成功して、調理された料理が生成されたか、サブゲームに失敗して、調理された料理が生成されなかったかを示す文字５３１と、生成された料理を表す画像５３２と、生成された料理の使用制限を示す文字５３３と、「戻る」ボタン５３４が表示される。「戻る」ボタン５３４のタップにより、料理取得画面５００が表示される直前に表示されていた画面が表示される。
【００５８】
図６は、料理提供プレイヤにより提供される料理（以下、提供料理と称する）と、提供料理を調理することにより生成される料理（以下、調理料理と称する）の関係について説明するための模式図である。
【００５９】
図６に示すように、料理提供プレイヤは、所有する提供料理を料理取得プレイヤに提供（おすそ分け）することができる。料理提供プレイヤが所有する提供料理は、料理提供プレイヤによる使用が可能に設定される。ここで、料理についての使用とは、その料理が有する効果を発揮させることをいい、例えば、プレイヤキャラクタにその料理を食べさせることをいう。提供料理は、料理取得プレイヤに提供されても削除されず、料理提供プレイヤによって使用されたときに削除される。また、提供料理が料理取得プレイヤに提供されても、提供料理は、料理取得プレイヤによる使用が不可に設定される。料理取得プレイヤは、提供料理を消費して調理するサブゲームを実行することにより、調理料理を生成することができる。調理料理は、料理取得プレイヤによる使用が可能に設定され、料理取得プレイヤのプレイヤキャラクタは調理料理を食べることができる。
【００６０】
調理料理は、提供料理と同一の効果を有するが、提供料理と調理料理の使用制限は異なる。例えば、提供料理には、使用可能期間、使用可能エリア又は使用可能ステージ等の使用制限がなく、調理料理には、使用可能期間、使用可能エリア又は使用可能ステージ等の使用制限の内の少なくとも一つが設定される。
【００６１】
なお、調理料理と提供料理の効果は完全に同一でなくてもよく、調理料理は提供料理と同一種類の効果を有していればよい。各料理が有する効果の種類には、例えば、敵キャラクタ又はプレイヤキャラクタのバトル用パラメータの変更、プレイヤキャラクタのＨＰの回復等が含まれる。即ち、提供料理が有する効果が敵キャラクタ又はプレイヤキャラクタのバトル用パラメータの変更である場合、調理料理も敵キャラクタ又はプレイヤキャラクタのバトル用パラメータを変更する効果を有する。一方、提供料理が有する効果がプレイヤキャラクタのＨＰの回復である場合、調理料理もプレイヤキャラクタのＨＰを回復する効果を有する。但し、変更されるバトル用パラメータ又はＨＰの増減の度合いは調理料理と提供料理とで異なっていてもよい。また、変更されるバトル用パラメータの種別（攻撃力、防御力、攻撃速度等）も、調理料理と提供料理とで異なっていてもよい。また、提供料理が複数の種類の効果を有する場合、調理料理は提供料理が有する効果の内の少なくとも一部を有していればよい。
【００６２】
２．１．１．端末処理部２５の構成
端末処理部２５は、端末制御部２５１と、端末ゲーム進行部２５２と、サブゲーム処理部２５３とを有する。これらの各部は、端末処理部２５が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとして携帯端末２に実装されてもよい。
【００６３】
以下、端末制御部２５１による処理について説明する。
【００６４】
端末制御部２５１は、ユーザによる操作部２３を用いた操作に従って、ゲームを開始するためのゲーム開始要求を端末通信部２１を介してサーバ３に送信する。ゲーム開始要求には、プレイヤＩＤ及びパスワードが含まれる。端末制御部２５１は、サーバ３から端末通信部２１を介してホーム画面表示データを受信した場合、ホーム画面表示データに基づいて、ホーム画面を表示部２４に表示する。
【００６５】
端末制御部２５１は、その後、ユーザによる操作部２３を用いた操作を受け付けた場合、受け付けた操作に応じた指示を端末ゲーム進行部２５２に渡し、ゲーム処理の実行を指示する。また、端末制御部２５１は、端末ゲーム進行部２５２から受け取ったゲーム進行要求を端末通信部２１を介してサーバ３に送信する。ゲーム進行要求には、プレイヤＩＤ及び要求種別が含まれる。
【００６６】
要求種別には、クエスト開始要求、フロア完了通知、移動結果通知、食事選択要求、アイテム選択通知、食事実行要求、フロア移動要求、サブゲーム要求、サブゲーム完了通知等のうちの何れかが指定される。
【００６７】
なお、図３（ａ）のホーム画面３００の「冒険にいく」ボタン３０１がタップされた場合、要求種別はクエスト開始要求となる。また、図３（ｂ）のフロア画面３１０に示されるフロアがクリアされた場合、要求種別はフロア完了通知となり、ゲーム進行要求には、それまでにプレイヤが選択した矢印３１５の組合せを示す移動情報がさらに含まれる。なお、移動情報は、未送信の情報のみを含み、サーバ３に送信された情報は、以後、重複して送信されない。また、フロア画面３１０においてプレイヤキャラクタの移動カウンタが所定回数になった場合、要求種別は移動結果通知となり、ゲーム進行要求には移動情報がさらに含まれる。移動カウンタの詳細については後述する。
【００６８】
また、図４（ａ）のフロア間画面４００において「料理を食べる」ボタン４０６がタップされた場合、要求種別は食事選択要求となる。また、図４（ｂ）の料理選択画面４１０において選択ボタン４１３がタップされた場合、要求種別はアイテム選択通知となり、ゲーム進行要求には選択された料理の料理ＩＤ等がさらに含まれる。また、図４（ｃ）のフレンド選択画面４２０において「食べる」ボタン４２４がタップされた場合、要求種別は食事実行要求となり、ゲーム進行要求には、他のプレイヤに料理を提供するか否かが含まれる。他のプレイヤに料理を提供する場合、ゲーム進行要求には、料理提供プレイヤのプレイヤＩＤ及び料理取得プレイヤのプレイヤＩＤ等がさらに含まれる。要求種別が食事実行要求であるゲーム進行要求は、料理提供プレイヤが所有する料理をその料理と同一種類の効果を有する料理を生成するための材料として料理取得プレイヤに提供するための要求の一例である。また、図４（ａ）のフロア間画面４００において「食べずにすすむ」ボタン４０７がタップされた場合、又は、図４（ｄ）のフロア間画面４３０において「すすむ」ボタン４３２がタップされた場合、要求種別はフロア移動要求となる。
【００６９】
また、図５（ａ）の料理取得画面５００において「調理する」ボタン５０２がタップされた場合、要求種別はサブゲーム要求となり、ゲーム進行要求には、料理取得プレイヤのプレイヤＩＤ、及びそのサブゲームで用いられる、提供された料理の料理ＩＤ等がさらに含まれる。また、図５（ｃ）のサブゲーム画面５１０において「完成」ボタン５２１がタップされた場合、又は、図４（ａ）の「食べずにすすむ」ボタン４０７がタップされた場合、要求種別はサブゲーム完了通知となり、ゲーム進行要求には料理取得プレイヤのプレイヤＩＤ、サブゲームの実行結果等がさらに含まれる。
【００７０】
また、端末制御部２５１は、サーバ３から端末通信部２１を介して受け取った各画面の表示データを端末ゲーム進行部２５２に渡す。
【００７１】
以下、端末ゲーム進行部２５２による処理について説明する。
【００７２】
端末ゲーム進行部２５２は、端末制御部２５１によりゲーム処理の実行が指示されると、ゲーム処理を実行するとともに、端末制御部２５１から受け取った各表示データに基づいて、各画面を表示部２４に表示する。
【００７３】
端末ゲーム進行部２５２は、ゲーム処理において、端末制御部２５１から受け取ったユーザによる指示を特定する。
【００７４】
端末ゲーム進行部２５２は、特定した指示が、図３（ａ）のホーム画面３００の「冒険にいく」ボタン３０１のタップによるクエスト開始指示である場合、クエスト開始要求を含むゲーム進行要求を端末制御部２５１に渡す。
【００７５】
端末ゲーム進行部２５２は、特定した指示が、図３（ｂ）のフロア画面３１０の矢印３１５のタップによる移動指示である場合、タップされた矢印３１５に応じてプレイヤキャラクタ３１１を移動させ、移動カウンタをインクリメント（＋１）する。端末ゲーム進行部２５２は、プレイヤキャラクタ３１１を移動させた結果、プレイヤキャラクタ３１１が敵キャラクタ３１７と遭遇した場合、プレイヤキャラクタ３１１と敵キャラクタ３１７のバトルを実行する。端末ゲーム進行部２５２は、プレイヤキャラクタ３１１が敵キャラクタ３１７に勝利して、そのフロアをクリアした場合、フロア完了通知及び移動情報を含むゲーム進行要求を端末制御部２５１に渡す。一方、端末ゲーム進行部２５２は、プレイヤキャラクタ３１１を移動させた結果、プレイヤキャラクタ３１１の移動カウンタが所定回数（例えば３回）を超えた場合、移動カウンタをクリアするとともに、移動結果通知、移動情報及び現在位置を含むゲーム進行要求を端末制御部２５１に渡す。
【００７６】
このように、端末ゲーム進行部２５２は、クエスト画面３１０においてプレイヤキャラクタを移動させるたびに、サーバ３に移動した旨を通知するのではなく、プレイヤキャラクタを所定回数だけ移動させるたびに、サーバ３に移動した旨を通知する。これにより、携帯端末２及びサーバ３は通信量を抑制することができる。
【００７７】
端末ゲーム進行部２５２は、特定した指示が、図４（ａ）のフロア間画面４００において「料理を食べる」ボタン４０６のタップによる食事選択指示である場合、食事選択要求を含むゲーム進行要求を端末制御部２５１に渡す。
【００７８】
端末ゲーム進行部２５２は、特定した指示が、図４（ｂ）の料理選択画面４１０の選択ボタン４１３のタップによるアイテム選択指示である場合、アイテム選択通知及び選択された料理の料理ＩＤを含むゲーム進行要求を端末制御部２５１に渡す。
【００７９】
端末ゲーム進行部２５２は、特定した指示が、図４（ｃ）のフレンド選択画面４２０の「食べる」ボタン４２４のタップによる食事実行指示である場合、食事実行要求を含むゲーム進行要求を端末制御部２５１に渡す。このゲーム進行要求には、他のプレイヤに料理を提供するか否かが含まれ、他のプレイヤに料理を提供する場合、料理提供プレイヤのプレイヤＩＤ、料理取得プレイヤのプレイヤＩＤ等がさらに含まれる。
【００８０】
端末ゲーム進行部２５２は、特定した指示が、図４（ａ）のフロア間画面４００の「食べずにすすむ」ボタン４０７又は図４（ｄ）のフロア間画面４３０の「すすむ」ボタン４３２のタップによるフロア移動指示である場合、フロア移動要求を含むゲーム進行要求を端末制御部２５１に渡す。
【００８１】
端末ゲーム進行部２５２は、特定した指示が、図５（ａ）の料理取得画面５００の「調理する」ボタン５０２のタップによる調理指示である場合、サブゲーム要求を含むゲーム進行要求を端末制御部２５１に渡す。
【００８２】
端末ゲーム進行部２５２は、特定した指示が、図５（ｂ）のサブゲーム画面５１０の「開始」ボタン５１１のタップによるサブゲーム開始指示である場合、サブゲーム処理部２５３にサブゲームの実行を指示する。
【００８３】
端末ゲーム進行部２５２は、特定した指示が、図５（ｃ）のサブゲーム画面５２０の「完成」ボタン５２１のタップによるサブゲーム終了指示である場合、サブゲーム処理部２５３にサブゲームの終了を指示する。端末ゲーム進行部２５２は、サブゲーム処理部２５３からサブゲームの結果を取得し、サブゲーム完了通知及びサブゲームの結果を含むゲーム進行要求を端末制御部２５１に渡す。
【００８４】
以下、サブゲーム処理部２５３による処理について説明する。
【００８５】
サブゲーム処理部２５３は、端末ゲーム進行部２５２によりサブゲームの実行が指示された場合、サブゲームを実行する。サブゲーム処理部２５３は、サブゲームにおいて、プレイヤによる操作部２３を用いた操作を受け付け、受け付けた操作に応じて、サブゲーム画面５１０に表示されたフライパンを移動させるとともに、焼き度合いを変更する。なお、サブゲーム処理部２５３は、加速度センサ等の振動検出部（不図示）による振動の検出結果に基づいて、サブゲーム画面５１０に表示されたフライパンを移動させるとともに、焼き度合いを変更してもよい。
【００８６】
サブゲーム処理部２５３は、端末ゲーム進行部２５２によりサブゲームの実行が指示された場合、サブゲームを終了し、焼き度合いが所定の範囲に含まれるか否かを判定する。サブゲーム処理部２５３は、焼き度合いが所定の範囲に含まれる場合、成功と判定し、焼き度合いが所定の範囲に含まれない場合、失敗と判定する。サブゲーム処理部２５３は、サブゲームの結果を端末ゲーム進行部２５２に渡す。
【００８７】
２．２．サーバ３の構成
図７は、サーバ３の概略構成の一例を示す図である。
【００８８】
サーバ３は、携帯端末２からの要求に応じてゲームを進行させる。また、サーバ３は、ゲームの進行に係る表示データを作成して携帯端末２に送信する。そのために、サーバ３は、サーバ通信部３１と、サーバ記憶部３２と、サーバ処理部３３とを備える。
【００８９】
サーバ通信部３１は、出力部の一例であり、サーバ３をインターネット７に接続するための通信インターフェース回路を備え、インターネット７との間で通信を行う。そして、サーバ通信部３１は、携帯端末２等から受信したデータをサーバ処理部３３に供給する。また、サーバ通信部３１は、サーバ処理部３３から供給されたデータを携帯端末２等に送信する。
【００９０】
サーバ記憶部３２は、例えば、磁気テープ装置、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくとも一つを備える。サーバ記憶部３２は、サーバ処理部３３での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、サーバ記憶部３２は、アプリケーションプログラムとして、ゲームを進行させ、その結果に係る表示データを作成するゲームプログラム等を記憶する。コンピュータプログラムは、例えばＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いて端末記憶部２２にインストールされてもよい。また、サーバ記憶部３２は、データとして、プレイヤを管理するプレイヤ管理テーブル（図８（ａ））、敵キャラクタを管理する敵キャラクタ管理テーブル（図８（ｂ））、カードを管理するカード管理テーブル（図９（ａ））、レシピを管理するレシピ管理テーブル（図９（ｂ））、食材を管理する食材管理テーブル（図９（ｃ））、料理を管理する料理管理テーブル（図９（ｄ））等を記憶する。さらに、サーバ記憶部３２は、プレイヤ、カード及び料理に係る画像データ等を記憶する。さらに、サーバ記憶部３２は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。
【００９１】
図８（ａ）〜（ｂ）、図９（ａ）〜（ｄ）は、各種管理テーブルのデータ構造の一例を示す図である。
【００９２】
図８（ａ）には、プレイヤ管理テーブルが示されている。プレイヤ管理テーブルには、各プレイヤについて、当該プレイヤの識別番号（プレイヤＩＤ）、パスワード、名前、画像データのファイル名、現在位置、ＨＰ、満腹度、当該プレイヤが所有するキャラクタカード（所有カード）の識別番号（カードＩＤ）、バトルに使用するキャラクタカード（使用カード）の識別番号（カードＩＤ）、所有するレシピ（所有レシピ）の識別番号（レシピＩＤ）、所有する食材（所有食材）の識別番号（食材ＩＤ）、所有する料理（所有料理）の識別番号（料理ＩＤ）、他のプレイヤから提供された料理（提供料理）の識別番号（料理ＩＤ）、敵キャラクタのバトル用パラメータの補正値及び当該プレイヤに関連する他のプレイヤのプレイヤＩＤ等が関連付けて記憶される。現在位置は、プレイヤが現在実施しているクエストにおけるダンジョンの識別番号（ダンジョンＩＤ）、そのダンジョンのフロアの識別番号（フロアＩＤ）及びそのフロア内の座標により指定される。敵キャラクタのバトル用パラメータの補正値は、現在位置に対応する敵キャラクタのバトル用パラメータを補正するための補正値である。プレイヤに関連する他のプレイヤとは、そのプレイヤと同一の所属グループに所属する他のプレイヤ、そのプレイヤとフレンド関係にある他のプレイヤ、過去の敵キャラクタとのバトルにおいてそのプレイヤを救援した他のプレイヤ、過去に対戦した他のプレイヤ及び／又は過去に対戦したグループに所属する他のプレイヤ等である。
【００９３】
図８（ｂ）には、敵キャラクタ管理テーブルが示されている。敵キャラクタ管理テーブルには、各敵キャラクタについて、当該敵キャラクタの識別番号（敵キャラクタＩＤ）、名前、画像データのファイル名、配置位置、バトル用パラメータ等が関連付けて記憶される。配置位置は、その敵キャラクタが配置されるダンジョンのダンジョンＩＤ、フロアのフロアＩＤ及びそのフロア内の座標により指定される。バトル用パラメータには、ＨＰ、攻撃力、防御力、攻撃速度、属性等が含まれる。
【００９４】
図９（ａ）には、カード管理テーブルが示されている。カード管理テーブルには、各カードについて、当該カードのカードＩＤ、名前、画像データのファイル名、レア度及びバトル用パラメータ等が関連付けて記憶される。バトル用パラメータには、ＨＰ、攻撃力、防御力、攻撃速度、属性等が含まれる。
【００９５】
図９（ｂ）には、レシピ管理テーブルが示されている。レシピ管理テーブルには、各レシピについて、当該レシピのレシピＩＤ、名前、画像データのファイル名、当該レシピによる調理パターン、当該レシピの配置位置、重さ等が関連付けて記憶される。調理パターンは、一つ以上指定され、複数指定されてもよい。調理パターンとして、その調理の識別番号（調理ＩＤ）と、その調理に必要な食材の食材ＩＤと、その調理により生成される料理の料理ＩＤとが設定される。
【００９６】
図９（ｃ）には、食材管理テーブルが示されている。食材管理テーブルには、各食材について、当該食材の食材ＩＤ、名前、画像データのファイル名、配置位置、重さ等が関連付けて記憶される。
【００９７】
図９（ｄ）には、料理管理テーブルが示されている。料理管理テーブルには、各料理について、当該料理の料理ＩＤ、名前、画像データのファイル名、効果、使用制限、重さ等が関連付けて記憶される。効果は、その料理をプレイヤキャラクタが使用した（食べた）ときに得られる効果であり、例えば最後のステージでバトルを行う敵キャラクタのバトル用パラメータの変更等である。なお、効果は、次のステージでバトルを行う敵キャラクタのバトル用パラメータの変更、プレイヤのＨＰの回復等でもよい。使用制限は、その料理の使用に係る制限であり、例えば使用可能期間、使用可能エリア、使用可能ステージ又は使用可能イベント等の制限である。使用可能期間が制限されている場合、プレイヤは、使用可能な期間以外にその料理を使用することができない。使用可能エリアが制限されている場合、プレイヤは、使用可能なエリア以外でその料理を使用することができない。使用可能ステージが制限されている場合、プレイヤは、使用可能なステージ以外でその料理を使用することができない。使用可能イベントが制限されている場合、プレイヤは、使用可能なイベント（例えばフランス貴族の食事会）以外でその料理（例えばフランス料理）を使用することができない。
【００９８】
サーバ処理部３３は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。サーバ処理部３３は、サーバ３の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、ＣＰＵである。サーバ処理部３３は、サーバ３の各種処理がサーバ記憶部３２に記憶されているプログラム等に基づいて適切な手順で実行されるように、サーバ通信部３１等の動作を制御する。サーバ処理部３３は、サーバ記憶部３２に記憶されているプログラム（オペレーティングシステムプログラムやドライバプログラム、アプリケーションプログラム等）に基づいて処理を実行する。また、サーバ処理部３３は、複数のプログラム（アプリケーションプログラム等）を並列に実行することができる。
【００９９】
２．２．２．サーバ処理部３３の構成
以上の機能を実現するために、サーバ処理部３３は、制御部３３１と、ゲーム進行部３３２と、アイテム提供部３３３と、サブゲーム実行部３３４と、アイテム付与部３３５とを備える。これらの各部は、サーバ処理部３３が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとしてサーバ３に実装されてもよい。
【０１００】
以下、制御部３３１による処理について説明する。
【０１０１】
制御部３３１は、ゲームの開始及び進行を制御し、適宜ゲーム進行部３３２等に処理の実行を指示する。
【０１０２】
制御部３３１は、携帯端末２からサーバ通信部３１を介してゲーム開始要求を受信した場合、受信したゲーム開始要求を不図示のプレイヤ認証部に渡し、認証処理の実行を指示する。制御部３３１は、プレイヤ認証部によるプレイヤの認証が成功した場合に、ホーム画面表示データを作成する。制御部３３１は、クエスト開始等の指示を受け付けるボタン等を所定のレイアウトで表示させるためのホーム画面表示データを作成する。また、制御部３３１は、作成したホーム画面表示データをサーバ通信部３１を介して携帯端末２に送信する。
【０１０３】
制御部３３１は、携帯端末２からサーバ通信部３１を介してゲーム進行要求を受信した場合、受信したゲーム進行要求をゲーム進行部３３２に渡し、ゲーム進行処理の実行を指示する。
【０１０４】
また、制御部３３１は、ゲーム進行部３３２から受け取った各画面の表示データ及び／又は各情報を含むゲーム進行応答をサーバ通信部３１を介して携帯端末２に送信する。
【０１０５】
以下、ゲーム進行部３３２による処理について説明する。
【０１０６】
ゲーム進行部３３２は、制御部３３１によりゲーム進行処理の実行が指示されると、ゲーム進行処理を実行するとともに、携帯端末２に表示する各画面の表示データを作成して制御部３３１に渡す。また、ゲーム進行部３３２は、適宜、アイテム提供部３３３にアイテム提供処理の実行を指示し、サブゲーム実行部３３４にサブゲーム処理の実行を指示し、アイテム付与部３３５にアイテム付与処理の実行を指示する。
【０１０７】
ゲーム進行部３３２は、制御部３３１から受け取ったゲーム進行要求に含まれる要求種別を特定する。
【０１０８】
ゲーム進行部３３２は、特定した要求種別がクエスト開始要求又はフロア移動要求である場合、ゲーム進行要求に含まれるプレイヤＩＤに対応するプレイヤの現在位置をプレイヤ管理テーブルから特定する。なお、ゲーム進行部３３２は、特定した要求種別がフロア移動要求である場合、ゲーム進行要求に含まれるプレイヤＩＤに対応するプレイヤの現在位置を現在位置に対応するフロアの次のフロアの開始位置に更新する。ゲーム進行部３３２は、現在位置に対応するダンジョン及びフロアに配置する敵キャラクタ、レシピ及び食材をそれぞれ敵キャラクタ管理テーブル、レシピ管理テーブル及び食材管理テーブルから特定する。
【０１０９】
ゲーム進行部３３２は、道及び分岐点を所定位置に配置し、プレイヤキャラクタをプレイヤの現在位置に配置し、特定した敵キャラクタ、並びにレシピ及び食材等のアイテムをそれぞれの配置位置に配置したマップを表示するための内容データを作成する。また、ゲーム進行部３３２は、プレイヤの操作に従って、プレイヤキャラクタを移動させたり、コンパス内の矢印がプレイヤキャラクタの現在位置からアイテムが配置された位置への方向を示すか、敵キャラクタが配置された位置への方向を示すかを切り替えるための制御データを作成する。ゲーム進行部３３２は、作成した内容データ及び制御データに加えて、プレイヤ、敵キャラクタ及びアイテムに関する各情報等を含むフロア画面表示データを作成し、制御部３３１に渡す。
【０１１０】
ゲーム進行部３３２は、特定した要求種別がフロア完了通知である場合、ゲーム進行要求に含まれる移動情報に基づいて、プレイヤキャラクタが移動した位置を特定し、プレイヤ管理テーブルにおいて、ゲーム進行要求に含まれるプレイヤＩＤに対応する現在位置を、特定した位置に更新する。また、ゲーム進行部３３２は、特定した位置が、そのフロアの最終位置（例えば、敵キャラクタが配置された位置）であるか否かを判定することにより、携帯端末２による移動結果を照合し、照合結果を制御部３３１に渡す。ゲーム進行部３３２は、特定した位置と、そのフロアの最終位置が一致する場合、プレイヤキャラクタを最新のクリアしたフロアに対応付けて表示するとともに、プレイヤに関する各情報等を含むフロア間画面表示データを作成し、制御部３３１に渡す。一方、ゲーム進行部３３２は、特定した位置と、そのフロアの最終位置が一致しない場合、特定した位置にプレイヤキャラクタを配置したフロア画面表示データを作成し、制御部３３１に渡す。携帯端末２とサーバ３の両方がプレイヤキャラクタが移動した位置を算出し、移動した位置が正しいか否かをサーバ３が判定することにより、携帯端末２でのデータの改ざんを防止しつつ、プレイヤの操作に応じて即時にフロア画面を更新することが可能となる。
【０１１１】
ゲーム進行部３３２は、特定した要求種別が移動結果通知である場合、ゲーム進行要求に含まれる移動情報に基づいて、プレイヤキャラクタが移動した位置を特定し、プレイヤ管理テーブルにおいて、ゲーム進行要求に含まれるプレイヤＩＤに対応する現在位置を、特定した位置に更新する。また、ゲーム進行部３３２は、特定した位置と、ゲーム進行要求に含まれる現在位置が一致するか否かを判定することにより、携帯端末２による移動結果を照合し、照合結果を制御部３３１に渡す。ゲーム進行部３３２は、特定した位置と、ゲーム進行要求に含まれる現在位置が一致しない場合、特定した位置にプレイヤキャラクタを配置したフロア画面表示データを作成し、制御部３３１に渡す。携帯端末２とサーバ３の両方がプレイヤキャラクタが移動した位置を算出し、移動した位置が正しいか否かをサーバ３が判定することにより、携帯端末２でのデータの改ざんを防止しつつ、プレイヤの操作に応じて即時にフロア画面を更新することが可能となる。
【０１１２】
ゲーム進行部３３２は、特定した要求種別が食事選択要求である場合、ゲーム進行要求に含まれるプレイヤＩＤに対応するプレイヤの所有料理をプレイヤ管理テーブルから抽出する。ゲーム進行部３３２は、抽出した料理の各情報を料理管理テーブルから読み出し、料理選択画面表示データを作成し、制御部３３１に渡す。
【０１１３】
ゲーム進行部３３２は、特定した要求種別がアイテム選択通知である場合、ゲーム進行要求から、提供される料理の料理ＩＤを抽出する。また、ゲーム進行部３３２は、ゲーム進行要求に含まれるプレイヤＩＤに対応するプレイヤに関連する他のプレイヤをプレイヤ管理テーブルから抽出する。ゲーム進行部３３２は、抽出した他のプレイヤの各情報をプレイヤ管理テーブルから読み出し、フレンド選択画面表示データを作成し、制御部３３１に渡す。なお、ゲーム進行部３３２は、フレンド選択画面表示データにおいて、プレイヤに関連する全ての他のプレイヤを選択可能としてもよいし、プレイヤに関連する他のプレイヤの内、所定時間前から現在までの間にプレイヤと同一のダンジョン又は同一のフロアにいた他のプレイヤのみを選択可能としてもよい。
【０１１４】
ゲーム進行部３３２は、特定した要求種別が食事実行要求である場合、ゲーム進行要求から、他のプレイヤに料理を提供するか否かを抽出し、他のプレイヤに料理を提供する場合、料理提供プレイヤのプレイヤＩＤと、料理取得プレイヤのプレイヤＩＤとをさらに抽出する。ゲーム進行部３３２は、抽出した各情報と、要求種別がアイテム選択通知であるゲーム進行要求から抽出していた料理ＩＤとをアイテム提供部３３３に渡し、アイテム提供処理の実行をアイテム提供部３３３に指示する。また、ゲーム進行部３３２は、アイテム提供部３３３によるアイテム提供処理の結果（料理取得プレイヤに料理が提供されたか否か）を示すフロア間画面表示データを作成し、制御部３３１に渡す。また、ゲーム進行部３３２は、料理取得プレイヤに料理が提供される場合、料理提供プレイヤ及び提供される料理の各情報を含み、その各情報を表示するための料理取得画面表示データを作成し、制御部３３１に渡す。
【０１１５】
なお、制御部３３１は、フロア間画面表示データを料理提供プレイヤの携帯端末２に送信し、料理取得画面表示データを料理取得プレイヤの携帯端末２に送信する。
【０１１６】
ゲーム進行部３３２は、特定した要求種別がサブゲーム要求である場合、ゲーム進行要求に含まれる、料理取得プレイヤのプレイヤＩＤ及び料理ＩＤをサブゲーム実行部３３４に渡し、サブゲームの実行をサブゲーム実行部３３４に指示する。ゲーム進行部３３２は、サブゲーム実行部３３４が作成したサブゲーム画面表示データを制御部３３１に渡す。
【０１１７】
ゲーム進行部３３２は、特定した要求種別がサブゲーム完了通知である場合、ゲーム進行要求に含まれるサブゲームの実行結果をアイテム付与部３３５に渡し、アイテム付与処理の実行をアイテム付与部３３５に指示する。
【０１１８】
以下、アイテム提供部３３３による処理について説明する。
【０１１９】
アイテム提供部３３３は、ゲーム進行部３３２によりアイテム提供処理の実行が指示された場合、携帯端末２により選択された料理を料理提供プレイヤが所有しているかを照合する。アイテム提供部３３３は、選択された料理を料理提供プレイヤが所有している場合、その料理を料理提供プレイヤのプレイヤキャラクタに食べさせる。さらに、アイテム提供部３３３は、ゲーム進行要求において、他のプレイヤに料理を提供することが指定されている場合、料理取得プレイヤに料理を提供する。
【０１２０】
アイテム提供部３３３は、ゲーム進行部３３２から受け取った、ゲーム進行要求に含まれる料理ＩＤが、プレイヤ管理テーブルにおいて、料理提供プレイヤのプレイヤＩＤに対応する所有料理ＩＤに含まれるか否かを判定することにより、携帯端末２により選択された料理を料理提供プレイヤが所有しているかを照合し、照合結果を制御部３３１に渡す。サーバ３は、携帯端末２により選択された料理を料理提供プレイヤが所有しているかを照合することにより、携帯端末２でのデータの改ざんを防止することが可能となる。
【０１２１】
アイテム提供部３３３は、ゲーム進行要求に含まれる料理ＩＤが所有料理ＩＤに含まれる場合、料理管理テーブルに示されるその料理ＩＤに対応する効果を発動させるとともに、プレイヤ管理テーブルにおいて、料理提供プレイヤのプレイヤＩＤに対応するその提供料理ＩＤを削除する。これにより、アイテム提供部３３３は、料理提供プレイヤのプレイヤキャラクタにその料理を食べさせる。例えば、料理の効果が敵キャラクタのバトル用パラメータの変更である場合、ゲーム進行部３３２は、プレイヤ管理テーブルにおいて、対応する敵キャラクタのバトル用パラメータの補正値を変更する。
【０１２２】
また、アイテム提供部３３３は、ゲーム進行要求に含まれる料理ＩＤが所有料理ＩＤに含まれる場合、ゲーム進行要求において、他のプレイヤに料理を提供することが指定されているか提供しないことが指定されているかを特定する。アイテム提供部３３３は、ゲーム進行要求において、他のプレイヤに料理を提供することが指定されている場合、プレイヤ管理テーブルにおいて、料理取得プレイヤのプレイヤＩＤに対応する提供料理ＩＤにその料理ＩＤを追加することにより、料理取得プレイヤにその料理を提供する。このように、アイテム提供部３３３は、料理提供プレイヤから、料理提供プレイヤが所有する料理をその料理と同一種類の効果を有する料理を生成するための材料として料理取得プレイヤに提供するための要求を受け付けた場合、料理取得プレイヤにその料理を提供する。アイテム提供部３３３は、アイテム提供処理の結果（料理取得プレイヤに料理を提供したか否か）をゲーム進行部３３２に渡す。
【０１２３】
また、アイテム提供部３３３は、料理取得プレイヤに料理を提供してから所定時間（例えば１時間）が経過すると、プレイヤ管理テーブルにおいて、料理取得プレイヤのプレイヤＩＤに対応するその提供料理の提供料理ＩＤを削除する。なお、後述するように、サブゲーム実行部３３４は、提供料理ＩＤが削除されている場合、サブゲームを実行しない。料理取得プレイヤは、調理料理を取得するためには、提供料理を受け取ってから所定時間内にサブゲームを実行することが必要となるため、プレイヤが長期間ゲームから離れることを抑制することが可能となる。
【０１２４】
以下、サブゲーム実行部３３４による処理について説明する。
【０１２５】
サブゲーム実行部３３４は、ゲーム進行部３３２によりサブゲームの実行が指示された場合、携帯端末２により指定された、料理取得プレイヤに提供された提供料理を料理取得プレイヤが所有しているかを照合する。サブゲーム実行部３３４は、提供料理を料理取得プレイヤが所有している場合、その提供料理を消費して、その料理と同一種類の効果を有する調理料理を生成することが可能なサブゲームを実行する。一方、サブゲーム実行部３３４は、提供料理を料理取得プレイヤが所有していない場合、サブゲームを実行しない。
【０１２６】
サブゲーム実行部３３４は、ゲーム進行部３３２から受け取った、ゲーム進行要求に含まれる料理ＩＤが、プレイヤ管理テーブルにおいて、料理取得プレイヤのプレイヤＩＤに対応する提供料理ＩＤに含まれるか否かを判定することにより、提供料理を料理取得プレイヤが所有しているかを照合し、照合結果を制御部３３１に渡す。サーバ３は、提供料理を料理取得プレイヤが所有しているかを照合することにより、携帯端末２でのデータの改ざんを防止することが可能となる。
【０１２７】
サブゲーム実行部３３４は、ゲーム進行要求に含まれる料理ＩＤが提供料理ＩＤに含まれる場合、サブゲームを実行するためのサブゲーム画面表示データを作成し、ゲーム進行部３３２に渡す。サブゲームは、例えば、料理取得プレイヤによる料理取得プレイヤの携帯端末２を用いた操作に応じて調理料理を生成するゲームである。このように、アイテム提供部３３３は、サブゲーム画面表示データを携帯端末２に送信することにより、サブゲームを実行する。
【０１２８】
以下、アイテム付与部３３５による処理について説明する。
【０１２９】
アイテム付与部３３５は、ゲーム進行部３３２によりアイテム付与処理の実行が指示された場合、サブゲームにおいて調理料理が生成されたか否かを判定する。アイテム付与部３３５は、サブゲームにおいて調理料理が生成された場合、調理料理を料理取得プレイヤに付与し、生成されなかった場合は、調理料理を料理取得プレイヤに付与しない。
【０１３０】
アイテム付与部３３５は、ゲーム進行部３３２から受け取った、ゲーム進行要求に含まれるサブゲームの実行結果が成功を示すか失敗を示すかを判定することにより、サブゲームにおいて調理料理を生成することができたか否かを判定する。アイテム付与部３３５は、調理料理を生成することができた場合、そのサブゲームにより生成された料理の料理ＩＤを、プレイヤ管理テーブルにおいて、料理取得プレイヤのプレイヤＩＤに対応する所有料理ＩＤに追加することにより、調理料理を料理取得プレイヤに付与する。また、アイテム付与部３３５は、サブゲームの実行結果が成功又は失敗の何れを示す場合も、プレイヤ管理テーブルにおいて、サブゲームで消費された提供料理の提供料理ＩＤを削除する。また、アイテム付与部３３５は、料理取得プレイヤに調理料理が付与されたか否かを示すサブゲーム結果画面表示データを作成し、ゲーム進行部３３２に渡す。
【０１３１】
なお、サブゲームは、提供料理を焼いて調理するゲームに限定されず、提供料理を煮て調理するゲーム、提供料理を切って盛り付けるゲーム等、どのようなゲームであってもよい。
【０１３２】
また、料理提供プレイヤから提供される料理は複数であってもよい。その場合、調理料理を生成するためのサブゲームは、提供された複数の料理を消費して実行される。また、調理料理を生成するためのサブゲームは、提供された料理と、料理取得プレイヤが予め所有していた料理又は材料とを消費して実行されるものでもよい。その場合、サブゲームは、プレイヤのスキルに応じて成功か失敗かが決定されるものではなく、プレイヤにより選択された、サブゲームで消費される複数の料理の配分、組合せ等により成功か失敗かが決定されるものでもよい。また、サブゲームは、所定の乱数の種等を用いてランダムに成功か失敗かが決定されるものでもよい。
【０１３３】
また、サブゲーム実行部３３４は、料理提供プレイヤが調理料理を生成するためのレシピを所有している場合に限り、その調理料理を生成するためのサブゲームを実行してもよい。または、サブゲーム実行部３３４は、料理提供プレイヤが調理料理を生成するためのレシピを所有している場合、その調理料理を生成できる確率を増大させ、レシピを所有していない場合、その調理料理を生成できる確率を低減させてもよい。
【０１３４】
また、サブゲーム実行部３３４は、サブゲームにおいて、調理料理を生成するためのスキルレベルに基づいて調理料理の生成し易さを変更してもよい。その場合、プレイヤ管理テーブルにおいて、プレイヤ毎に、各プレイヤが有している、調理料理を生成するためのスキルレベルを記憶しておき、サブゲーム実行部３３４は、そのスキルレベルに基づいて、調理料理の生成し易さを変更する。スキルレベルは、例えば焼く、煮る、切る、盛り付ける等の調理種別毎に設定され、敵キャラクタとのバトルでの勝利、クエストのクリア、アイテムの取得等によりレベルアップする。サブゲーム実行部３３４は、料理取得プレイヤについて、そのサブゲームで実施される調理の調理種別のスキルレベルが高いほど、前述した調理成功か失敗かを判定するための所定の範囲を広くして調理料理を生成し易くし、スキルレベルが低いほど、所定の範囲を狭くして調理料理を生成しにくくする。これにより、スキルレベルに応じて調理料理の取得し易さが異なるため、ゲームの戦略性を高め、ゲームの趣向性を向上させることが可能になる。
【０１３５】
また、サブゲーム実行部３３４は、料理提供プレイヤと料理取得プレイヤの関係に基づいて調理料理の生成し易さを変更してもよい。その場合、プレイヤ管理テーブルにおいて、プレイヤ毎に、各プレイヤの属性を記憶しておき、サブゲーム実行部３３４は、料理提供プレイヤと料理取得プレイヤの属性に基づいて、調理料理の生成し易さを変更する。サブゲーム実行部３３４は、料理提供プレイヤと料理取得プレイヤの属性が同じである場合、調理料理を生成し易くし、料理提供プレイヤと料理取得プレイヤの属性が異なる場合、調理料理を生成しにくくする。または、サブゲーム実行部３３４は、料理取得プレイヤと料理取得プレイヤが同一の所属グループに所属する場合、料理取得プレイヤと料理取得プレイヤがフレンド関係にある場合、料理取得プレイヤと料理取得プレイヤが過去のバトルにおいて協力していた場合、料理取得プレイヤと料理取得プレイヤが過去に対戦した場合の順に、調理料理を生成し易くしてもよい。または、サブゲーム実行部３３４は、料理を提供する料理提供プレイヤの数が多いほど、調理料理を生成し易くし、料理を提供する料理提供プレイヤの数が少ないほど、調理料理を生成しにくくしてもよい。これらの場合も、ゲームの戦略性を高め、ゲームの趣向性を向上させることが可能になる。
【０１３６】
また、アイテム提供部３３３は、料理提供プレイヤが所有する料理を料理取得プレイヤに提供した場合、料理提供プレイヤが所有する、提供された料理が有する効果を変更してもよい。その場合、プレイヤ管理テーブルにおいて、プレイヤ毎に、各プレイヤの所有料理ＩＤと関連付けてその所有料理の効果を高めるための補正値を記憶しておき、アイテム提供部３３３は、料理取得プレイヤに料理を提供した場合、料理提供プレイヤが所有する提供料理に係る補正値を増大させる。これにより、料理提供プレイヤが料理取得プレイヤに料理を提供しようという意欲を向上させることが可能となり、プレイヤ間のコミュニケーションをより向上させることが可能となる。逆に、アイテム提供部３３３は、料理取得プレイヤに料理を提供した場合、提供した料理に係る補正値を減少させてもよい。これにより、ゲームの戦略性を高め、ゲームの趣向性を向上させることが可能になる。
【０１３７】
また、アイテム提供部３３３は、料理取得プレイヤに付与された調理料理が、さらに他の料理取得プレイヤに提供された場合、元の提供料理を所有していた料理提供プレイヤが所有する提供料理が有する効果を変更してもよい。その場合も、プレイヤ管理テーブルにおいて、プレイヤ毎に、各プレイヤの所有料理ＩＤと関連付けてその所有料理の効果を高めるための補正値を記憶しておく。アイテム提供部３３３は、料理取得プレイヤに付与した調理料理を、さらに他の料理取得プレイヤに提供した場合、元の提供料理を所有していた料理提供プレイヤが所有する提供料理に係る補正値を増大させる。これにより、各プレイヤが他のプレイヤに料理を提供しようという意欲を向上させることが可能となり、プレイヤ間のコミュニケーションをより向上させることが可能となる。
【０１３８】
図１０は、ゲームシステム１の動作シーケンスの一例を示す図である。なお、以下に説明する動作シーケンスは、予め端末記憶部２２及びサーバ記憶部３２に記憶されているプログラムに基づいて、主に端末処理部２５及びサーバ処理部３３により、携帯端末２及びサーバ３の各要素と協働して実行される。なお、図１０に示す動作シーケンスにおいて、携帯端末２及びサーバ３は、料理提供プレイヤが料理を提供する場合も、料理取得プレイヤが料理を取得する場合も、同様の処理を行うため、共通に説明を行う。
【０１３９】
プレイヤは、携帯端末２の操作部２３を用いてゲームの開始を指示する。端末制御部２５１は、操作部２３を用いて、プレイヤからプレイヤＩＤ及びパスワードを受け付け、受け付けたプレイヤＩＤ及びパスワードを含むゲーム開始要求を端末通信部２１を介してサーバ３に送信する（ステップＳ１０１）。
【０１４０】
サーバ３の制御部３３１は、携帯端末２からサーバ通信部３１を介して、ゲーム開始要求を受信した場合、受信したゲーム開始要求に含まれるプレイヤＩＤ及びパスワードをプレイヤ認証部に渡し、認証処理の実行を指示する（ステップＳ１０２）。
【０１４１】
制御部３３１は、プレイヤ認証部による認証が成功した場合、ホーム画面表示データを作成する（ステップＳ１０３）。
【０１４２】
制御部３３１は、作成したホーム画面表示データをサーバ通信部３１を介して携帯端末２に送信する（ステップＳ１０４）。
【０１４３】
携帯端末２の端末制御部２５１は、サーバ３から端末通信部２１を介して表示データを受信した場合、受信した表示データに基づいて描画データを作成する。また、閲覧実行部２５０は、作成した描画データを表示部２４に出力し、表示データに対応する画面を表示する（ステップＳ１０５）。
【０１４４】
次に、端末制御部２５１は、操作部２３を用いたプレイヤからの操作を受け付ける（ステップＳ１０６）。
【０１４５】
端末制御部２５１は、プレイヤからの操作を受け付けた場合、受け付けた操作に応じた指示を端末ゲーム進行部２５２に渡し、ゲーム処理の実行を指示する。端末ゲーム進行部２５２は、端末制御部２５１によりゲーム処理の実行が指示されると、ゲーム処理を実行する（ステップＳ１０７）。ゲーム処理において、ゲーム進行部３３２は、端末制御部２５１から受け取った指示に対応する処理を行い、その処理に応じたゲーム進行要求を制御部３３１に渡す。ゲーム処理の詳細については後述する。
【０１４６】
端末制御部２５１は、ゲーム進行部３３２から受け取ったゲーム進行要求を端末通信部２１を介してサーバ３に送信する（ステップＳ１０８）。
【０１４７】
制御部３３１は、サーバ通信部３１を介して携帯端末２からゲーム進行要求を受信した場合、受信したゲーム進行要求をゲーム進行部３３２に渡し、ゲーム進行処理の実行を指示する。ゲーム進行部３３２は、制御部３３１によりゲーム進行処理の実行が指示されると、ゲーム進行処理を実行する（ステップＳ１０９）。ゲーム進行処理において、ゲーム進行部３３２は、受信したゲーム進行要求に対応する処理を行い、その処理に応じたゲーム進行応答を制御部３３１に渡す。ゲーム進行処理の詳細については後述する。
【０１４８】
次に、制御部３３１は、ゲーム進行部３３２から受け取ったゲーム進行応答をサーバ通信部３１を介して携帯端末２に送信する（ステップＳ１１０）。なお、制御部３３１は、サブゲーム画面表示データ又はサブゲーム結果画面表示データを含むゲーム進行応答を料理取得プレイヤの携帯端末２に送信し、他のゲーム進行応答を料理提供プレイヤの携帯端末２に送信する。
【０１４９】
端末制御部２５１は、端末通信部２１を介してサーバ３からゲーム進行応答を受信した場合、受信したゲーム進行応答に応じて処理を行う。ゲーム進行応答に表示データが含まれる場合、端末制御部２５１は、処理をステップＳ１０５に戻し、以降、ステップＳ１０５〜Ｓ１１０の処理が繰り返される。一方、ゲーム進行応答に表示データが含まれない場合、端末制御部２５１は、処理をステップＳ１０６に戻し、以降、ステップＳ１０６〜Ｓ１１０の処理が繰り返される。
【０１５０】
図１１及び図１２は、携帯端末２の端末ゲーム進行部２５２によるゲーム処理の動作フローの一例を示す図である。図１１及び図１２に示すゲーム進行処理は、図９のステップＳ１０７において実行される。なお、図１１及び図１２に示すゲーム進行処理のうち、ステップＳ２０４〜Ｓ２１７の処理は、料理提供プレイヤが料理を提供する場合に実行され、ステップＳ２１８〜Ｓ２２３の処理は、料理取得プレイヤが料理を取得する場合に実行される。
【０１５１】
最初に、端末ゲーム進行部２５２は、端末制御部２５１から受け取ったユーザによる指示を特定する（ステップＳ２０１）。
【０１５２】
特定した指示がクエスト開始指示である場合（ステップＳ２０２−Ｙｅｓ）、端末ゲーム進行部２５２は、クエスト開始要求を含むゲーム進行要求を端末制御部２５１に渡し（ステップＳ２０３）、一連のステップを終了する。
【０１５３】
特定した指示が移動指示である場合（ステップＳ２０２−Ｎｏ、ステップＳ２０４−Ｙｅｓ）、端末ゲーム進行部２５２は、プレイヤキャラクタを移動させ、移動カウンタをインクリメントする（ステップＳ２０５）。端末ゲーム進行部２５２は、プレイヤキャラクタを移動させた結果、フロアをクリアした場合（ステップＳ２０６−Ｙｅｓ）、フロア完了通知及び移動情報を含むゲーム進行要求を端末制御部２５１に渡し（ステップＳ２０７）、一連のステップを終了する。一方、端末ゲーム進行部２５２は、プレイヤキャラクタを移動させた結果、プレイヤキャラクタの移動カウンタが所定回数を超えた場合（ステップＳ２０６−Ｎｏ、ステップＳ２０８−Ｙｅｓ）、移動カウンタをクリアし、移動結果通知、移動情報及び現在位置を含むゲーム進行要求を端末制御部２５１に渡し（ステップＳ２０９）、一連のステップを終了する。一方、端末ゲーム進行部２５２は、プレイヤキャラクタの移動カウンタが所定回数未満である場合（ステップＳ２０８−Ｎｏ）、特に処理を行わず、一連のステップを終了する。
【０１５４】
一方、特定した指示が食事選択指示である場合（ステップＳ２０４−Ｎｏ、ステップＳ２１０−Ｙｅｓ）、端末ゲーム進行部２５２は、食事選択要求を含むゲーム進行要求を端末制御部２５１に渡し（ステップＳ２１１）、一連のステップを終了する。
【０１５５】
一方、特定した指示がアイテム選択指示である場合（ステップＳ２１０−Ｎｏ、ステップＳ２１２−Ｙｅｓ）、端末ゲーム進行部２５２は、アイテム選択通知及び選択された料理の料理ＩＤを含むゲーム進行要求を端末制御部２５１に渡し（ステップＳ２１３）、一連のステップを終了する。
【０１５６】
一方、特定した指示が食事実行指示である場合（ステップＳ２１２−Ｎｏ、ステップＳ２１４−Ｙｅｓ）、端末ゲーム進行部２５２は、食事実行要求及び他のプレイヤに料理を提供するか否か等を含むゲーム進行要求を端末制御部２５１に渡し（ステップＳ２１５）、一連のステップを終了する。なお、他のプレイヤに料理を提供する場合、ゲーム進行要求には、料理提供プレイヤのプレイヤＩＤ及び料理取得プレイヤのプレイヤＩＤがさらに含まれる。
【０１５７】
一方、特定した指示がフロア移動指示である場合（ステップＳ２１４−Ｎｏ、ステップＳ２１６−Ｙｅｓ）、端末ゲーム進行部２５２は、フロア移動要求を含むゲーム進行要求を端末制御部２５１に渡し（ステップＳ２１７）、一連のステップを終了する。
【０１５８】
一方、特定した指示が調理指示である場合（ステップＳ２１６−Ｎｏ、ステップＳ２１８−Ｙｅｓ）、端末ゲーム進行部２５２は、サブゲーム要求、料理取得プレイヤのプレイヤＩＤ及び料理ＩＤを含むゲーム進行要求を端末制御部２５１に渡し（ステップＳ２１９）、一連のステップを終了する。
【０１５９】
一方、特定した指示がサブゲーム開始指示である場合（ステップＳ２１８−Ｎｏ、ステップＳ２２０−Ｙｅｓ）、サブゲーム処理部２５３は、サブゲームを実行し（ステップＳ２２１）、一連のステップを終了する。
【０１６０】
一方、特定した指示がサブゲーム終了指示である場合（ステップＳ２２０−Ｎｏ、ステップＳ２２２−Ｙｅｓ）、サブゲーム処理部２５３は、サブゲーム完了通知及びサブゲームの結果を含むゲーム進行要求を端末制御部２５１に渡し（ステップＳ２２３）、一連のステップを終了する。一方、特定した指示がサブゲーム終了指示でない場合（ステップＳ２２２−Ｎｏ）、端末ゲーム進行部２５２は、特に処理を行わず、一連のステップを終了する。
【０１６１】
図１３及び図１４は、サーバ３のゲーム進行部３３２によるゲーム進行処理の動作フローの一例を示す図である。図１３及び図１４に示すゲーム進行処理は、図９のステップＳ１０９において実行される。なお、図１３及び図１４に示すゲーム進行処理のうち、ステップＳ３０４〜Ｓ３１４の処理は、料理提供プレイヤが料理を提供する場合に実行され、ステップＳ３１５〜Ｓ３１９の処理は、料理取得プレイヤが料理を取得する場合に実行される。
【０１６２】
最初に、ゲーム進行部３３２は、制御部３３１から受け取ったゲーム進行要求に含まれる要求種別から、携帯端末２の要求を特定する（ステップＳ３０１）。
【０１６３】
特定した要求種別がクエスト開始要求又はフロア移動要求である場合（ステップＳ３０２−Ｙｅｓ）、ゲーム進行部３３２は、プレイヤの現在位置を特定し、特定した現在位置に対応するダンジョン及びフロアに配置する敵キャラクタ、レシピ及び食材を特定する。ゲーム進行部３３２は、特定した敵キャラクタ、レシピ及び食材に関する各情報等を含むフロア画面表示データを作成し（ステップＳ３０３）、制御部３３１に渡し、一連のステップを終了する。
【０１６４】
特定した要求種別がフロア完了通知である場合（ステップＳ３０２−Ｎｏ、ステップＳ３０４−Ｙｅｓ）、ゲーム進行部３３２は、プレイヤキャラクタが移動した位置を特定し、プレイヤ管理テーブルにおいて、ゲーム進行要求に含まれるプレイヤＩＤに対応する現在位置を、特定した位置に更新するとともに、携帯端末２による移動結果を照合し、照合結果を制御部３３１に渡す。ゲーム進行部３３２は、特定した位置と、そのフロアの最終位置が一致する場合、フロア間画面表示データを作成し、制御部３３１に渡す。一方、ゲーム進行部３３２は、特定した位置と、そのフロアの最終位置が一致しない場合、特定した位置にプレイヤキャラクタを配置したフロア画面表示データを作成し、制御部３３１に渡し（ステップＳ３０５）、一連のステップを終了する。
【０１６５】
特定した要求種別が移動結果通知である場合（ステップＳ３０４−Ｎｏ、ステップＳ３０６−Ｙｅｓ）、ゲーム進行部３３２は、プレイヤキャラクタが移動した位置を特定し、プレイヤ管理テーブルの現在位置を、特定した位置に変更するように更新する。次に、ゲーム進行部３３２は、携帯端末２による移動結果を照合し（ステップＳ３０７）、照合結果を制御部３３１に渡し、一連のステップを終了する。
【０１６６】
特定した要求種別が食事選択要求である場合（ステップＳ３０６−Ｎｏ、ステップＳ３０８−Ｙｅｓ）、ゲーム進行部３３２は、プレイヤの所有料理を抽出する。ゲーム進行部３３２は、抽出した料理の各情報に基づいて、料理選択画面表示データを作成し（ステップＳ３０９）、制御部３３１に渡し、一連のステップを終了する。
【０１６７】
特定した要求種別がアイテム選択通知である場合（ステップＳ３０８−Ｎｏ、ステップＳ３１０−Ｙｅｓ）、ゲーム進行部３３２は、提供される料理の料理ＩＤをゲーム進行要求から抽出する。さらに、ゲーム進行部３３２は、プレイヤに関連する他のプレイヤをプレイヤ管理テーブルから抽出し、抽出したプレイヤの各情報に基づいて、フレンド画面表示データを作成し（ステップＳ３１１）、制御部３３１に渡し、一連のステップを終了する。
【０１６８】
特定した要求種別が食事実行要求である場合（ステップＳ３１０−Ｎｏ、ステップＳ３１２−Ｙｅｓ）、アイテム提供部３３３は、アイテム提供処理を実行する（ステップＳ３１３）。アイテム提供処理の詳細については後述する。次に、ゲーム進行部３３２は、料理取得プレイヤに料理が提供されたか否かを示すフロア間画面表示データと、料理提供プレイヤから料理が提供されたことを表示するための料理取得画面表示データを作成し（ステップＳ３１４）、ゲーム進行部３３２を介して制御部３３１に渡し、一連のステップを終了する。なお、制御部３３１は、フロア間画面表示データを料理提供プレイヤの携帯端末２に送信し、料理取得画面表示データを料理取得プレイヤの携帯端末２に送信する。
【０１６９】
特定した要求種別がサブゲーム要求である場合（ステップＳ３１２−Ｎｏ、ステップＳ３１５−Ｙｅｓ）、サブゲーム実行部３３４は、提供料理を料理取得プレイヤが所有しているかを照合する。サブゲーム実行部３３４は、提供料理を料理取得プレイヤが所有している場合、サブゲームを実行するためのサブゲーム画面表示データを作成し（ステップＳ３１６）、ゲーム進行部３３２を介して制御部３３１に渡し、一連のステップを終了する。
【０１７０】
特定した要求種別がサブゲーム完了通知である場合（ステップＳ３１５−Ｎｏ、ステップＳ３１７−Ｙｅｓ）、アイテム付与部３３５は、サブゲームにおいて調理料理が生成されたか否かを判定する。アイテム付与部３３５は、サブゲームにおいて調理料理が生成された場合、生成された調理料理の料理ＩＤを、プレイヤ管理テーブルにおいて、料理取得プレイヤのプレイヤＩＤに対応する所有料理ＩＤに追加することにより、調理料理を料理取得プレイヤに付与する（ステップＳ３１８）。次に、アイテム付与部３３５は、料理取得プレイヤに調理料理が付与されたか否かを示すサブゲーム結果画面表示データを作成し（ステップＳ３１９）、ゲーム進行部３３２を介して制御部３３１に渡し、一連のステップを終了する。
【０１７１】
一方、特定した要求種別が上記の何れでもない場合（ステップＳ３１７−Ｎｏ）、ゲーム進行部３３２は、ホーム画面表示データの作成を制御部３３１に指示する。制御部３３１は、ホーム画面表示データを作成し、ゲーム進行部３３２に渡す（ステップＳ３２０）。次に、ゲーム進行部３３２は、ホーム画面表示データを制御部３３１に渡し、一連のステップを終了する。
【０１７２】
図１５は、アイテム提供部３３３によるアイテム提供処理の動作フローの一例を示す図である。図１５に示すアイテム提供処理は、図１３のステップＳ３１３において実行される。
【０１７３】
最初に、アイテム提供部３３３は、ゲーム進行要求に含まれる料理ＩＤが、プレイヤ管理テーブルにおいて、料理提供プレイヤのプレイヤＩＤに対応する所有料理ＩＤに含まれるか否かを判定することにより、携帯端末２により選択された料理を料理提供プレイヤが所有しているかを照合する（ステップＳ４０１）。
【０１７４】
携帯端末２により選択された料理を料理提供プレイヤが所有している場合（ステップＳ４０１−Ｙｅｓ）、アイテム提供部３３３は、料理管理テーブルに示されるその料理ＩＤに対応する効果を発動させるとともに、プレイヤ管理テーブルにおいて、料理提供プレイヤのプレイヤＩＤに対応するその提供料理ＩＤを削除することにより、料理提供プレイヤのプレイヤキャラクタにその料理を食べさせる（ステップＳ４０２）。
【０１７５】
次に、アイテム提供部３３３は、ゲーム進行要求において、他のプレイヤに料理を提供することが指定されているか提供しないことが指定されているかを特定する（ステップＳ４０４）。アイテム提供部３３３は、ゲーム進行要求において、他のプレイヤに料理を提供することが指定されている場合（ステップＳ４０４−Ｙｅｓ）、プレイヤ管理テーブルにおいて、料理取得プレイヤのプレイヤＩＤに対応する提供料理ＩＤにその料理ＩＤを追加することにより、料理取得プレイヤにその料理を提供し（ステップＳ４０５）、一連のステップを終了する。
【０１７６】
一方、ゲーム進行要求において、他のプレイヤに料理を提供することが指定されていない場合（ステップＳ４０４−Ｎｏ）、料理取得プレイヤにその料理を提供せず（ステップＳ４０５）、一連のステップを終了する。
【０１７７】
一方、ステップＳ４０１で、携帯端末２により選択された料理を料理提供プレイヤが所有していなかった場合（ステップＳ４０１−Ｎｏ）、料理提供プレイヤのプレイヤキャラクタに料理を食べさせず（ステップＳ４０３）、料理取得プレイヤにその料理を提供せず（ステップＳ４０６）、一連のステップを終了する。
【０１７８】
以上説明してきたように、ゲームシステム１は、料理提供プレイヤが所有する料理が料理取得プレイヤに提供された場合に、提供された料理を消費してその料理と同一種類の効果を有する料理を生成することが可能なゲームを実行し、料理を生成することができた場合、生成された料理を料理取得プレイヤに付与する。これにより、複数のプレイヤが参加するゲームにおいて、プレイヤ間のコミュニケーションを向上させることが可能となる。
【０１７９】
なお、本発明は、本実施形態に限定されるものではない。例えば、本実施形態では、サーバ３がゲームを実行するものとしたが、サーバ３を省略し、携帯端末２が単独でゲームを実行してもよい。その場合、端末記憶部２２が、サーバ記憶部３２が記憶する各テーブル等を記憶する。なお、端末記憶部２２は、プレイヤ管理テーブルについては、その携帯端末２のプレイヤについての情報及びそのプレイヤに関連する他のプレイヤについての情報のみを記憶する。端末処理部２５は、図２に示した各部に加えて、サーバ３のサーバ処理部３３の各部と同様の機能を持つ各部を有する。端末処理部２５は、各情報を端末通信部２１及びサーバ通信部３１を介して送受信することに代えて、端末処理部２５内で送受信する。
【０１８０】
即ち、この場合、料理提供プレイヤの携帯端末２は、図１３のステップＳ３０１〜Ｓ３１４、Ｓ３２０の処理を実行し、ステップＳ３１４において、料理取得画面表示データを料理取得プレイヤの携帯端末２に送信する。一方、料理取得プレイヤの携帯端末２は、図１３のステップＳ３０１、Ｓ３１５〜Ｓ３２０の処理を実行する。この場合、携帯端末２による各処理に対する照合処理は省略してもよい。また、表示部２４が出力部の一例となる。
【０１８１】
当業者は、本発明の精神及び範囲から外れることなく、様々な変更、置換、及び修正をこれに加えることが可能であることを理解されたい。特に、本発明のゲームシステム１が、携帯端末２とネットワークを介して接続されたサーバ３として機能する場合には、ゲームの進行画面をサーバ３が生成したデータに基づき携帯端末２にて表示されるウェブ表示とし、その他のメニュー画面等を携帯端末２にインストールされているネイティブアプリによって表示するネイティブ表示とする等の、サーバ３と携帯端末２のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとすることもできる。
【符号の説明】
【０１８２】
１    ゲームシステム
２    携帯端末
２１    端末通信部
２２    端末記憶部
２３    操作部
２４    表示部
２５    端末処理部
２５１    端末制御部
２５２    端末ゲーム進行部
２５３    サブゲーム処理部
３    サーバ
３１    サーバ通信部
３２    サーバ記憶部
３３    サーバ処理部
３３１    制御部
３３２    ゲーム進行部
３３３    アイテム提供部
３３４    サブゲーム実行部
３３５    アイテム付与部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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