(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
計算デバイスのベゼル上とディスプレイ・デバイス上においてベゼル・ジェスチャーを検知するステップであって、前記ベゼル・ジェスチャーは、互いに連続する、前記ベゼル上の部分と、前記ディスプレイ・デバイス上の部分を有し、互いに連続する、前記ベゼル上の部分と、前記ディスプレイ・デバイス上の部分を検知したときに、前記ベゼル・ジェスチャーを検知したと判断するように構成されたステップと、
前記ベゼル・ジェスチャーを検知したことに応答して機能にアクセスするステップと、
を含む、方法。
【請求項２】
請求項１に記載の方法において、前記ベゼル・ジェスチャーの前記ベゼル上の部分が、前記ベゼル・ジェスチャーの開始または終了する部分であることを特徴とする、方法。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の方法であって、前記ベゼル・ジェスチャーを検知したことに応答して機能にアクセスするステップが、
前記ベゼル・ジェスチャーを検知したことに応答して、ベゼル・メニューを表示するステップを含むことを特徴とする、
方法。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれか一項に記載の方法において、視覚的アフォーダンスをあらかじめ表示するステップを含み、前記視覚的アフォーダンスは前記ベゼル・ジェスチャーの利用によって前記機能にアクセスができることの指示を与えるものである、方法。
【請求項５】
請求項４に記載の方法において、前記ベゼル・ジェスチャーを検知したことに応答して機能にアクセスするステップが、更に、
前記ベゼル・ジェスチャーが前記視覚的アフォーダンスの特定の部分と交差したことを検知したときに、前記特定の部分に関連づけられた機能にアクセスするステップを含む、方法。
【請求項６】
請求項５に記載の方法において、前記ベゼル・ジェスチャーを検知したことに応答して機能にアクセスするステップが、更に、
前記ベゼル・ジェスチャーによって、機能が適用されるオブジェクトも作るステップを含む、方法。
【請求項７】
請求項３に記載の方法であって、前記ベゼル・ジェスチャーを検知したことに応答して機能にアクセスするステップが、
前記ベゼル・メニュー上の特定の部分をタップすることによって、前記特定の部分に関連づけられた機能にアクセスするステップを含むことを特徴とする、
方法。
【請求項８】
請求項１〜７のいずれか一項に記載の方法を実行するためのプログラム。
【請求項９】
請求項１〜７のいずれか一項に記載の方法を実行するためのプログラムを記録した記録媒体。
【請求項１０】
ベゼルとディスプレイ・デバイスを有する計算デバイスであって、
プロセッサーと、
コンピューター読み取り可能命令を有するコンピューター読み取り可能記憶媒体を含み、
前記コンピューター読み取り可能命令が、前記プロセッサーによって実行されると、
ベゼル・ジェスチャーを検知するステップであって、前記ベゼル・ジェスチャーは、互いに連続する、前記ベゼル上の部分と、前記ディスプレイ・デバイス上の部分を有し、互いに連続する、前記ベゼル上の部分と、前記ディスプレイ・デバイス上の部分を検知したときに、前記ベゼル・ジェスチャーを検知したと判断するように構成されたステップと、
前記ベゼル・ジェスチャーを検知したことに応答して機能にアクセスするステップと、
を実行する、計算デバイス。
【請求項１１】
請求項１０に記載の計算デバイスにおいて、前記ベゼル・ジェスチャーの前記ベゼル上の部分が、前記ベゼル・ジェスチャーの開始または終了する部分であることを特徴とする、計算デバイス。
【請求項１２】
請求項１０又は１１に記載の計算デバイスであって、前記ベゼル・ジェスチャーを検知したことに応答して機能にアクセスするステップが、
前記ベゼル・ジェスチャーを検知したことに応答して、ベゼル・メニューを表示するステップを含むことを特徴とする、
計算デバイス。
【請求項１３】
請求項１０〜１２のいずれか一項に記載の計算デバイスにおいて、視覚的アフォーダンスをあらかじめ表示するステップを含み、前記視覚的アフォーダンスは前記ベゼル・ジェスチャーの利用によって前記機能にアクセスができることの指示を与えるものである、計算デバイス。
【請求項１４】
請求項１３に記載の計算デバイスにおいて、前記ベゼル・ジェスチャーを検知したことに応答して機能にアクセスするステップが、更に、
前記ベゼル・ジェスチャーが前記視覚的アフォーダンスの特定の部分と交差したことを検知したときに、前記特定の部分に関連づけられた機能にアクセスするステップを含む、計算デバイス。
【請求項１５】
請求項１４に記載の計算デバイスにおいて、前記ベゼル・ジェスチャーを検知したことに応答して機能にアクセスするステップが、更に、
前記ベゼル・ジェスチャーによって、機能が適用されるオブジェクトも作るステップを含む、計算デバイス。
【請求項１６】
請求項１２に記載の計算デバイスであって、前記ベゼル・ジェスチャーを検知したことに応答して機能にアクセスするステップが、
前記ベゼル・メニュー上の特定の部分をタップすることによって、前記特定の部分に関連づけられた機能にアクセスするステップを含むことを特徴とする、
計算デバイス。
【発明の詳細な説明】
【従来技術】
【０００１】
[0001]  タッチ・ディスプレイのような、ユーザーが関与可能なディスプレイ(user-engageable display)を有するデバイスの設計者に直面し続ける課題の１つは、ユーザーに拡張機能を与えつつも、デバイスのユーザー・インターフェースの「クローム」の一部としてその機能を永続的に明示することを必要としないで済ませることである。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００２】
これは、大きなスクリーンまたは複数のスクリーンを有するデバイスだけでなく、タブレットＰＣ、ハンドヘルド・デバイス、小型のマルチスクリーン・デバイス等のような、更に小さいフットプリントを有するデバイスのコンテキストにおいても当てはまることである。
【課題を解決するための手段】
【０００３】
[0002]  この摘要は、詳細な説明の章において以下で更に説明する概念から選択したものを紹介するために、設けられている。この摘要は、特許請求する主題の主要な特徴や必須の特徴を特定することを意図するのではなく、特許請求する主題の範囲を判断するときの補助として使用されることを意図するのでもない。
【０００４】
[0003]  タッチ・ディスプレイのためのベゼル・ジェスチャーについて記載する。少なくとも一部の実施形態では、デバイスのベゼルを使用して、いわゆるベゼル・ジェスチャーの使用によってアクセス可能な機能を拡張する。少なくとも一部の実施形態では、オフスクリーン・モーションを、ベゼルに基づいて使用し、ベゼル・ジェスチャーを介してスクリーン入力を作ることができる。ベゼル・ジェスチャーは、１本指のベゼル・ジェスチャー、複数の指／同じ手のベゼル・ジェスチャー、および／または複数の指、異なる手のベゼル・ジェスチャーを含むことができる。
【図面の簡単な説明】
【０００５】
[0004]  添付図面を参照しながら詳細な説明を記載する。図面において、参照番号の左側にある桁（１つまたは複数）は、その参照番号が最初に出てくる図を特定する。説明および図面の異なる時点で同じ参照番号が使用されている場合、同様の項目または同一の項目を示すことができる。
【図１】図１は、１つ以上の実施形態による実施態様例における環境の図である。
【図２】図２は、図１を更に詳細に示す実施形態例におけるシステムの図である。
【図３】図３は、１つ以上の実施形態による計算デバイス例を示す。
【図４】図４は、１つ以上の実施形態による方法におけるステップを記述する流れ図である。
【図５】図５は、１つ以上の実施形態による方法におけるステップを記述する流れ図である。
【図６】図６は、１つ以上の実施形態による計算デバイス例を示す。
【図７】図７は、１つ以上の実施形態による計算デバイス例を示す。
【図８】図８は、１つ以上の実施形態による計算デバイス例を示す。
【図９】図９は、１つ以上の実施形態による計算デバイス例を示す。
【図１０】図１０は、１つ以上の実施形態による方法におけるステップを記述する流れ図である。
【図１１】図１１は、１つ以上の実施形態による方法におけるステップを記述する流れ図である。
【図１２】図１２は、１つ以上の実施形態による計算デバイス例を示す。
【図１３】図１３は、１つ以上の実施形態による計算デバイス例を示す。
【図１４】図１４は、１つ以上の実施形態による計算デバイス例を示す。
【図１５】図１５は、１つ以上の実施形態による方法におけるステップを記述する流れ図である。
【図１６】図１６は、１つ以上の実施形態による方法におけるステップを記述する流れ図である。
【図１７】図１７は、１つ以上の実施形態による計算デバイス例を示す。
【図１８】図１８は、１つ以上の実施形態による方法におけるステップを記述する流れ図である。
【図１９】図１９は、１つ以上の実施形態による計算デバイス例を示す。
【図２０】図２０は、１つ以上の実施形態による方法におけるステップを記述する流れ図である。
【図２１】図２１は、１つ以上の実施形態による計算デバイス例を示す。
【図２２】図２２は、１つ以上の実施形態による計算デバイス例を示す。
【図２３】図２３は、１つ以上の実施形態による計算デバイス例を示す。
【図２４】図２４は、１つ以上の実施形態による計算デバイス例を示す。
【図２５】図２５は、１つ以上の実施形態による方法におけるステップを記述する流れ図である。
【図２６】図２６は、１つ以上の実施形態による方法におけるステップを記述する流れ図である。
【図２７】図２７は、１つ以上の実施形態による計算デバイス例を示す。
【図２８】図２８は、１つ以上の実施形態による計算デバイス例を示す。
【図２９】図２９は、１つ以上の実施形態による計算デバイス例を示す。
【図３０】図３０は、１つ以上の実施形態による方法におけるステップを記述する流れ図である。
【図３１】図３１は、１つ以上の実施形態による方法におけるステップを記述する流れ図である。
【図３２】図３２は、１つ以上の実施形態による方法におけるステップを記述する流れ図である。
【図３３】図３３は、本明細書において記載する種々の実施形態を実現するために利用することができる計算デバイス例を示す。
【発明を実施するための形態】
【０００６】
全体像
[0038]  タッチ・ディスプレイのためのベゼル・ジェスチャーについて記載する。少なくとも一部の実施形態では、デバイスのベゼルを使用して、いわゆるベゼル・ジェスチャーの使用によってアクセス可能な機能を拡張する。少なくとも一部の実施形態では、オフスクリーン・モーションを、ベゼルに基づいて使用し、ベゼル・ジェスチャーを介してスクリーン入力を作ることができる。ベゼル・ジェスチャーは、１本指のベゼル・ジェスチャー、複数の指／同じ手のベゼル・ジェスチャー、および／または複数の指、異なる手のベゼル・ジェスチャーを含むことができる。
【０００７】
[0039]  以下の論述では、計算デバイスにおいて機能を起動および／または実現するために、ベゼル・ジェスチャー、またはベゼル・ジェスチャーと関連したジェスチャーを伴う種々の異なる実施態様について説明する。このように、ユーザーは、効率的そして直感的に、計算デバイスの拡張機能に容易にアクセスすることができる。
【０００８】
[0040]  以下の論述では、本明細書において記載されるジェスチャー技法を採用するように動作可能な環境例について最初に説明する。次いで、前述の環境例および他の環境において採用することができる、ジェスチャーおよび手順の図示例について説明する。したがって、この環境例は、ジェスチャー例を行うことに限定されるのではなく、ジェスチャーはこの環境例における実施態様に限定されるのではない。
環境例
[0041]  図１は、本明細書において記載するベゼル・ジェスチャーおよび他の技法を採用するように動作可能な実施態様例における環境１００の図である。図示されている環境１００は、種々の方法で構成することができる計算デバイス１０２の一例を含む。例えば、計算デバイス１０２は、図２に関係付けて更に説明するように、従前からのコンピューター（例えば、デスクトップ・パーソナル・コンピューター、ラップトップ・コンピューター等）、移動局、娯楽機器、テレビジョンに通信可能に結合されているセット・トップ・ボックス、ワイヤレス・フォン、ネットブック、ゲーム・コンソール、ハンドヘルド・デバイス等として構成することができる。つまり、計算デバイス１０２は、相当なメモリーおよびプロセッサー・リソースを有する最大リソース・デバイス（例えば、パーソナル・コンピューター、ゲーム・コンソール）から、メモリーおよび／または処理リソースが制限された低リソース・デバイス（例えば、従前からのセット・トップ・ボックス、ハンドヘルド・ゲーム・コンソール）までの範囲をなすことができる。また、計算デバイス１０２は、計算デバイス１０２に、以下で説明するような１つ以上の動作を実行させるソフトウェアも含む。
【０００９】
[0042]  計算デバイス１０２は、このデバイスの筐体の一部をなすベゼル１０３を含む。このベゼルは、以下ではディスプレイ・デバイス１０８とも呼ばれる、デバイスのディスプレイに隣接する枠構造で構成されている。計算デバイス１０２は、ジェスチャー・モジュール１０４と、このジェスチャー・モジュール１０４の一部をなすベゼル・ジェスチャー・モジュール１０５とを含む。これらのジェスチャー・モジュールは、任意の適したタイプのハードウェア、ソフトウェア、ファームウェア、またはその組み合わせと共に実現することができる。少なくとも一部の実施形態では、ジェスチャー・モジュールは、何らかのタイプの有形のコンピューター読み取り可能媒体上に存在するソフトウェアで実現される。この媒体の例については、以下で示す。
【００１０】
[0043]  ジェスチャー・モジュール１０４およびベゼル・ジェスチャー・モジュール１０５は、それぞれ、ジェスチャーおよびベゼル・ジェスチャーを認識する機能を表し、ジェスチャーに対応する動作を実行させる。ジェスチャーは、種々の異なる方法で、モジュール１０４、１０５によって認識することができる。例えば、ジェスチャー・モジュール１０４は、タッチスクリーン機能を使用して、計算デバイス１０２のディスプレイ・デバイス１０８に近接するユーザーの手１０６ａの指のようなタッチ入力を認識するように構成することができる。加えて、ベゼル・ジェスチャー・モジュール１０５は、ベゼル１０３上またはその近くでジェスチャーを開始しディスプレイ１０８上に進むユーザーの手１０６ｂの指のような、タッチ入力を認識するように構成することができる。任意の適した技術を利用して、ベゼル１０３上またはその近くで入力を検知することができる。例えば、少なくとも一部の実施形態では、ディスプレイ・デバイス１０８と関連したディジタイザーまたは検知エレメントが、ベゼル１０３の下に広がることができる。この場合、容量場技術のような技術、およびその他の技術を利用して、ベゼル１０３上またはその近くにおけるユーザーの入力を感知することができる。
【００１１】
[0044]  代わりにまたは加えて、ディスプレイ・デバイス１０８がベゼル１０３の下に広がらず、ベゼルと同一平面をなす実施形態では、ベゼル・ジェスチャー・モジュール１０５は、ユーザーの指がベゼル１０３からディスプレイ・デバイス１０８上に現れるにつれて、ユーザーの指の変化するコンタクト・プロファイルを検出することができる。代わりにまたは加えて、ユーザーのタッチ・プロファイルの重心を利用する手法を利用して、ベゼル・ジェスチャーを示唆する、重心コンタクトの変化を検出することができる。更に、指紋検知の技法を採用することもできる。具体的には、検知基板(sensing substrate)が、ディスプレイに触れている１本または複数の指の隆起を判定できる程に敏感である場合、この指（１本または複数）の向き、および指紋がベゼルによって切り取られた(clip)という事実を検出することができる。言うまでもないが、ベゼル１０３に対するユーザーの入力を検知するためには、任意の数の異なる技法を利用することができる。また、タッチ入力は、ジェスチャー・モジュール１０４、１０５によって認識される他のタッチ入力から、このタッチ入力を差別するために使用可能な属性（例えば、動き、選択点等）を含むものとして認識することもできる。次いで、この差別は、タッチ入力からジェスチャーを特定する、したがってジェスチャーの識別に基づいて実行される動作を特定する基準としての役割を果たすことができる。これによって、ベゼルから開始してスクリーン上に入ったジェスチャーは、一般に、オンスクリーン・コンテンツにアクセスする他のうわべだけ同様のジェスチャーから区別できるという総合的な利点が得られる。何故なら、ユーザーの意図がスクリーン上の何かと相互作用することであるならば、ユーザーが部分的にまたは完全にオフスクリーンで開始する彼らの指を位置付ける理由がないからである。したがって、スクリーン境界に近いオブジェクトに対してであっても、通常の直接操作ジェスチャーが可能であることに変わりなく、ベゼル・ジェスチャーと干渉することはない。そしてその逆も成り立つ。
【００１２】
[0045]  例えば、ユーザーの手１０６ａの指が、ディスプレイ・デバイス１０８によって表示されている画像１１２を選択する（１１０）ように図示されている。画像１１２の選択１１０、およびユーザーの手１０６ａの指のその後の動きは、ジェスチャー・モジュール１０４によって認識することができる。次いで、ジェスチャー・モジュール１０４は、画像１１２の位置を、ユーザーの手１０６ａの指がディスプレイ・デバイス１０８から持ち上げられたディスプレイ内の位置に変化させるための「ドラッグ・アンド・ドロップ」動作を示すものとして、この認識された動きを特定することができる。つまり、画像の選択を記述するタッチ入力の認識、選択点の他の位置への移動、次いでユーザーの手１０６ａの指の持ち上げは、ドラッグ・アンド・ドロップ動作を開始させるジェスチャー（例えば、ドラッグ・アンド・ドロップ・ジェスチャー）を特定するために用いることができる。
【００１３】
[0046]  １つのタイプの入力（既に記載したドラッグ・アンド・ドロップ・ジェスチャーのようなタッチ・ジェスチャー）や、複数のタイプの入力を伴うジェスチャーというような、種々の異なるタイプのジェスチャーをジェスチャー・モジュール１０４、１０５によって認識することができる。例えば、モジュール１０４、１０５は、１本指のジェスチャーおよびベゼル・ジェスチャー、複数の指／同じ手のジェスチャーおよびベゼル・ジェスチャー、および／または複数の指／異なる手のジェスチャーおよびベゼル・ジェスチャーを認識するために利用することができる。
【００１４】
[0047]  例えば、計算デバイス１０２は、タッチ入力（例えば、ユーザーの手１０６ａ、１０６ｂの１本以上の指によって与えられる）とスタイラス入力（例えば、スタイラス１１６によって与えられる）を検出し、これらの間で差別するように構成することができる。この差別は、ユーザーの手１０６の指によって接触されたディスプレイ・デバイス１０８の量に対するスタイラス１１６によって接触されたディスプレイ・デバイス１０８の量を検出することによってというように、種々の方法で行うことができる。
【００１５】
[0048]  このように、ジェスチャー・モジュール１０４、１０５は、スタイラスとタッチ入力との間の分割(division)、および異なるタイプのタッチ入力の認識および利用によって、種々の異なるジェスチャーをサポートすることができる。
【００１６】
[0049]  したがって、ジェスチャー・モジュール１０４，１０５は、種々の異なるジェスチャーをサポートすることができる。ここで記載されるジェスチャーの例には、１本指のジェスチャー１１８、１本指のベゼル・ジェスチャー１２０、複数指／同じ手のジェスチャー１２２、複数指／同じ手のベゼル・ジェスチャー１２４、複数指／異なる手のジェスチャー１２６、および複数指／異なる手のベゼル・ジェスチャー１２８が含まれる。これらの異なるタイプのベゼル・ジェスチャーの各々について、以下で説明する。
【００１７】
[0050]  図２は、図１のジェスチャー・モジュール１０４およびベゼル・ジェスチャー・モジュール１０５を、複数のデバイスが中央計算デバイスを介して相互接続されている環境において実現されたものとして示すシステム例を表す。中央計算デバイスは、複数のデバイスに対してローカルであってもよく、または複数のデバイスから離れて位置付けられていてもよい。一実施形態では、中央計算デバイスは「クラウド」サーバー・ファームであり、ネットワークまたはインターネットまたは他の手段を介して複数のデバイスに接続されている１つ以上のサーバー・コンピューターを含む。
【００１８】
[0051]  一実施形態では、この相互接続アーキテクチャによって、複数のデバイスにわたって機能を配信し(deliver)、複数のデバイスのユーザーに共通でシームレスな体験を提供することが可能になる。複数のデバイスの各々は、異なる物理的要件および能力を有していてもよく、中央計算デバイスは、当該デバイスにとって特注でありしかも全てのデバイスに共通である体験のデバイスへの配信を可能にするプラットフォームを使用する。一実施形態では、ある「クラス」のターゲット・デバイスが作られ、体験はこの包括的なクラスのデバイスに対して特注される。デバイスのクラスは、そのデバイスの物理的特徴または用法あるいは他の共通する特性によって定めることができる。例えば、前述のように、計算デバイス１０２は、移動体２０２、コンピューター２０４、およびテレビジョン２０６の使用に対するように、種々の異なる方法で構成することができる。これらの構成の各々は、概略的に対応するスクリーン・サイズを有し、したがって、計算デバイス１０２は、これらのデバイス・クラスの１つとして、このシステム例２００において構成することができる。例えば、計算デバイス１０２は、移動体電話機、音楽プレーヤー、ゲーム・デバイス等を含む、移動体２０２クラスのデバイスであると考えることができる。また、計算機１０２は、パーソナル・コンピューター、ラップトップ・コンピューター、ネットブック等を含むコンピューター２０４クラスのデバイスであると考えることもできる。テレビジョン２０６の構成は、例えば、テレビジョン、セット・トップ・ボックス、ゲーム・コンソール等の、平常環境における表示を伴うデバイスの構成を含む。つまり、本明細書において記載される技法は、計算デバイス１０２のこれら種々の構成によってサポートすることができ、以下の章において記載される具体的な例には限定されない。
【００１９】
[0052]  クラウド２０８は、ウェブ・サービス２１２のためのプラットフォーム２１０を含むものとして図示されている。プラットフォーム２１０は、クラウド２０８のハードウェア（例えば、サーバー）およびソフトウェア・リソースの基礎機能を抽象化しており、つまり「クラウド・オペレーティング・システム」として動作することができる。例えば、プラットフォーム２１０は、計算デバイス１０２を他の計算デバイスに接続するリソースを抽象化することができる。また、プラットフォーム２１０は、プラットフォーム２１０を介して実現されるウェブ・サービス２１２に対して生じた(encounter要求に、対応するレベルのスケールを提供するために、リソースのスケーリングを抽象化する役割を果たすこともできる。サーバー・ファームにおけるサーバーの負荷均衡、悪意のある連中（例えば、スパム、ウィルス、およびその他のマルウェア）に対する保護等というような、種々の他の例も考えられる。
【００２０】
[0053]  つまり、クラウド２０８は、インターネットまたは他のネットワークを介して計算デバイス１０２に利用可能とされるソフトウェアおよびハードウェア・リソースに関する戦略の一部として含まれる。例えば、ジェスチャー・モジュール１０４、１０５は、部分的に計算デバイス１０２に実装し、更にウェブ・サービス２１２をサポートするプラットフォーム２１０を介して実装することができる。
【００２１】
[0054]  例えば、これらのジェスチャー・モジュールによってサポートされるジェスチャー技法は、移動体構成２０２におけるタッチスクリーン機能、コンピューター２０４の構成のトラック・パッド機能を使用して検出することができ、特定の入力デバイスとの接触を伴わない自然ユーザー・インターフェース（ＮＵＩ）のサポートの一部としてカメラによって検出すること等ができる。更に、入力を検出および認識して特定のジェスチャーを識別する動作の実行(performance)は、計算デバイス１０２および／またはクラウド２０８のプラットフォーム２１０によってサポートされるウェブ・サービス２１２によってというように、システム２００全体に分散することもできる。
【００２２】
[0055]  一般に、本明細書において記載される機能のうち任意のものは、ソフトウェア、ハードウェア、ファームウェア（例えば、固定論理回路）、手動処理、またはこれらの実施態様の組み合わせを使用して実現することができる。「モジュール」、「機能」、および「ロジック」という用語は、本明細書において使用される場合、一般に、ソフトウェア、ファームウェア、ハードウェア、またはその組み合わせを表す。ソフトウェアの実施態様の場合、モジュール、機能、またはロジックは、プロセッサー（例えば、１つまたは複数のＣＰＵ）において実行されると、指定されたタスクを実行するプログラム・コードを表す。プログラム・コードは、１つ以上のコンピューター読み取り可能メモリー・デバイスに格納することができる。以下で説明されるジェスチャー技法の特徴は、プラットフォーム独立ということであり、これが意味するのは、これらの技法が、種々のプロセッサーを有する種々の商用計算プラットフォームにおいて実現できるということである。
【００２３】
[0056]  以下に続く論述では、種々の章において、ベゼル・ジェスチャーの例、およびベゼル・ジェスチャーと関連したジェスチャーについて説明する。「入力メカニズムとしてのベゼルの使用」と題する最初の章では、計算デバイスのベゼルを入力メカニズムとして使用できる実施形態について説明する。これに続いて、「オンスクリーン入力を作るためのオフスクリーン・モーションの使用」と題する章では、デバイスのスクリーンから離れるモーションが、ジェスチャーを介して、どのように利用されてオンスクリーン入力を作ることができるかについて説明する。次に、「ジェスチャーリングのための複数の指の使用」と題する章では、ジェスチャー入力を与えるために複数の指をどのように利用できるかについて説明する。この章に続いて、「ラジアル・メニュー」(radial menus)と題する章では、入力選択肢のロバストな集合体を与えるためにラジアル・メニューを利用することができる実施形態について説明する。次に、「オンおよびオフスクリーン・ジェスチャーおよび組み合わせ−ページ／オブジェクト操作」と題する章では、ページおよび／またはオブジェクトを操作するために利用できる種々のタイプのジェスチャーおよび組み合わせについて説明する。最後に、「デバイス例」と題する章では、１つ以上の実施形態を実現するために利用することができるデバイス例の態様について説明する。
入力メカニズムとしてのベゼルの使用
[0057]  １つ以上の実施形態では、デバイスのベゼルを入力メカニズムとして利用することができる。例えば、ディスプレイ・デバイスがベゼルの下に広がっている場合、ユーザーの指または他の入力メカニズムがベゼルの上方でホバリングするとき、または物理的に係合するときに、これを検知することができる。代わりにまたは加えて、ベゼルは、ベゼル上方でホバリングするまたは物理的に係合するユーザーの指または他の入力メカニズムを検知する赤外線メカニズムやその他のような検知メカニズムを含むことができる。ベゼルに対する入力のうち任意の組み合わせを、使用することができる。例えば、種々の入力をデバイスに供給するために、ベゼルを１回以上タップすること、保持すること、滑らせること、および／またはこれらまたは他の入力の任意の組み合わせを行うことができる。
【００２４】
[0058]  一例として、以下のことを検討する。多くの選択、操作、およびコンテキスト有効化(activation)方式が、デバイスの背景キャンバスとこのキャンバス上に現れるオブジェクトとの間の区別を利用する。ベゼルを入力メカニズムとして使用すると、ページ自体が多くの近接するオブジェクトによってカバーされていても、背景キャンバスにおけるページにアクセスする方法を得ることができる。例えば、ベゼル上でタップすると、全てのオブジェクトの選択を解除するメカニズムが得られる。ベゼルを保持することは、ページ上にあるコンテキスト・メニューをトリガするために使用することができる。一例として、ベゼル３０３とディスプレイ・デバイス３０８とを有する計算デバイス３０２を含む環境例３００を示す図３について検討する。この場合、ユーザーの手３０６ａの指がベゼル３０３上でタップしている。ベゼル上でタップすることによって、ユーザーの入力が検知され、この入力にマッピングされている関連した機能を与えることができる。先の例では、このような機能は、ディスプレイ・デバイス１０８上に現われる全てのオブジェクトの選択を解除することができる。加えて、ベゼル上の異なる位置で入力を受けることもでき、異なる機能にマッピングすることもできる。例えば、ベゼルの右側で受けた入力を第１機能にマッピングすることができ、ベゼルの左側で受けた入力を第２機能にマッピングすることができる等となる。更に、ベゼルの向きおよびユーザーがどのようにそれを保持しているかに依存して、ベゼル側面の異なる領域において受けた入力を異なる機能にマッピングすること、または何の機能にも全くマッピングしないことも可能である。ベゼル・エッジの一部は、割り当てされないままにしておくこともでき、またはタッチおよび保持には無感応にして、意図しない動作がトリガされないようにすることもできる。このように、ベゼルの任意の１つの特定の側面は、入力を受けるために利用することができ、したがって、ベゼルのどの領域がこの入力を受けたかに依存して、この入力を異なる機能にマッピングすることができる。尚、ベゼルを介して受け取られた入力は、ボタン、トラック・ボール、および関連したデバイスに配置されることもある他の手段というような、ハードウェア入力デバイスを介して受け取られた任意の入力とは独立して受け取ることができることは認められてしかるべきであり、言うまでもないことである。更に、少なくとも一部の実施形態では、ベゼルを介して受けた入力は、特定の機能を確認しこれにアクセスするために利用されるユーザー入力のみとすることができる。例えば、ベゼル上のみで受けた入力は、基準を規定することができ、これによってデバイス機能にアクセスすることができる。更に、実施形態によっては、方位センサー（例えば、加速度計）を入力として使用して、どのベゼル・エッジがアクティブなのか判断するのを助けることができる。実施形態の中には、素早い意図的なタップは利用可能であり続けるが、偶然ベゼル上に載っている指が単にデバイスを保持しているのと差別するために、タッチおよび保持のみは無視される場合もある。
【００２５】
[0059]  代わりにまたは加えて、少なくとも一部の実施家位置では、ベゼルと関連付けられたアクセス可能な機能のヒントまたは指示を与えるために、視覚的アフォーダンス(visual affordance)を利用することができる。具体的には、視覚的アフォーダンスは、ベゼル・ジェスチャーによってアクセスすることができる機能を指示するために利用することができる。視覚的アフォーダンスの任意の適したタイプを利用することができる。一例として、再度図３について検討する。ここでは、半透明ストリップ３０４という形態の視覚的アフォーダンスが、ベゼル・ジェスチャーの利用によって追加の機能にアクセスできることの指示を与える。この視覚的アフォーダンスは、任意の適した形態をなすことができ、ディスプレイ・デバイス３０８上の任意の適した位置に配置することができる。更に、視覚的アフォーダンスを任意の適した方法で露出することもできる。例えば、少なくとも一部の実施形態では、ベゼルを介して受けた入力は、視覚的アフォーダンスを露出するまたは表示するために使用することができる。具体的には、少なくとも一部の実施形態では、デバイスのベゼル上方におけるホバリングまたはデバイスのベゼルとの物理的係合を検出したことに応答し、「ピーク・アウト」(peek out)視覚的アフォーダンスを提示することができる。この「ピーク・アウト」視覚的アフォーダンスは、少なくとも一部の実施形態では、「ピーク・アウト」が隠されるように、ユーザーによって選択を解除することができる。
【００２６】
[0060]  この特定例では、半透明ストリップ３０４と関連付けられた追加の機能は、いわゆるベゼル・メニューの形態で存在しており、このベゼル・メニューにはベゼル・ジェスチャーを使用してアクセスすることができる。具体的には、１つ以上の実施形態において、ユーザーの手３０６ｂの指がベゼルにタッチし、次いで示された矢印の方向にベゼルを横切って動きディスプレイ・デバイス３０８上に達するジェスチャーによって、ベゼル・メニューにアクセスすることができる。これによって、ベゼル・メニューをドロップ・ダウンさせることができる。これについては、以下で更に詳しく説明する。
【００２７】
[0061]  したがって、種々の実施形態は、先の第１例におけるように、ベゼル自体を入力メカニズムとして使用することができる。代わりにまたは加えて、種々の他の実施形態では、ベゼル・ジェスチャーによって追加の機能にアクセスできることの手がかり(clue)をユーザーに与える視覚的アフォーダンスと共に、ベゼルを使用することができる。
【００２８】
[0062]  図４は、１つ以上の実施形態による方法におけるステップを記述する流れ図である。この方法は、任意の適したハードウェア、ソフトウェア、ファームウェア、またはその組み合わせと関連付けて実現することができる。少なくとも一部の実施形態では、この方法は、以上で説明したシステムおよび以下で説明するシステムというような、システムと関連付けて実現することができる。
【００２９】
[0063]  ステップ４００では、ベゼルと関連した入力を受ける。任意の適したタイプの入力を受けることができるが、その例は先に示されている。ステップ４０２では、この受けた入力と関連付けられた機能にアクセスする。任意の適したタイプの機能にアクセスすることができる。種々の異なるタイプの認識可能な入力（例えば、タップ、タップの組み合わせ、タップ／ホールドの組み合わせ、スライド等）を与え、これらの認識可能な入力を異なるタイプの機能にマッピングすることによって、ユーザー入力メカニズムのロバストな集合体を設けることができる。
【００３０】
[0064]  図５は、１つ以上の実施形態による方法におけるステップを記述する流れ図である。この方法は、任意の適したハードウェア、ソフトウェア、ファームウェア、またはその組み合わせと関連付けて実現することができる。少なくとも一部の実施形態では、この方法は、以上で説明したシステムおよび以下で説明するシステムというような、システムと関連付けて実現することができる。
【００３１】
[0065]  ステップ５００では、計算デバイスと関連したディスプレイ・デバイス上に視覚的アフォーダンスを表示する。任意の適したタイプの視覚的アフォーダンスを利用することができ、その一例は先に示されている。ステップ５０２では、この視覚アフォーダンスに対するベゼル・ジェスチャー入力を受ける。任意の適したタイプのベゼル・ジェスチャー入力を利用することができる。ステップ５０４では、受けたベゼル・ジェスチャー入力と関連付けられた機能にアクセスする。任意の適したタイプの機能にアクセスすることができ、その一例が先に示されており、以下で更に詳細に説明する。
【００３２】
[0066]  以上、ベゼルを入力メカニズムとして使用することができる例について検討したので、これよりスクリーンまたはディスプレイ入力を作るためにオフスクリーンまたはオフディスプレイ・モーションを利用する種々の実施形態について検討する。
オンスクリーン入力を作るためのオフスクリーン・モーションの使用
[0067]  少なくとも一部の実施形態では、オフスクリーンからオンスクリーンへのモーション（またはその逆）は、メニューを露出する、または何らかの他のタイプの機能をアクセスするためのメカニズムとして利用することができる。オフスクリーン・モーションまたは入力は、先に示したように、デバイスのベゼルに対して与えることができる。オフスクリーンからオンスクリーンへのモーションを実行するために、任意の適したタイプのベゼル・ジェスチャー入力を与えることができる。例えば、ベゼル・ジェスチャーまたは入力は、一例としてそして限定ではなく、ベゼル上で開始および終了する、ベゼルを交差または再交差する、ベゼルの異なる位置（例えば、角、または特定のエッジに沿った特定の範囲の座標）で交差する、および／または複数のスクリーンと関連した１つ以上のベゼル上で行うことができる（スクリーンまたはそのエッジに依存して異なる意味の可能性がある）。更に、ベゼル入力は、一例としてそして限定ではなく、１回接触ドラッグ（指またはペン）、２回接触ドラッグ（２本の指）、および／または手接触ドラッグ（複数の指／手全体／異なる手の複数の指または１本１本の指）を含むことができる。例えば、オフスクリーン空間（即ち、ベゼル上で開始する）からのピンチ・ジェスチャーを利用し、異なる機能にマッピングすることができる。例えば、複数の接触がスクリーンの異なるエッジから入ってくるベゼル・ジェスチャーは、異なる意味を有することができる。具体的には、２本の指がベゼルの隣接するエッジから入る（即ち、角を跨がる）ことは、ページ上で拡大した作業空間またはキャンバスを示すために拡大(zoom out)するズーム・アウト動作にマッピングすることができる。１つの手（スクリーンが非常に小さい場合）または２つの手（各手から１本の指）の２本の指が対向するエッジから入ることは、異なる機能にマッピングすることができる。複数の指がベゼルの１つのエッジにおいて入り、更に１本の指がベゼルの隣接するエッジまたは対向するエッジから入ることは、異なる機能にマッピングすることができる。加えて、複数の指が２つ以上のエッジから入ることは、更に追加の機能にマッピングすることができる。
【００３３】
[0068]  他の例として、図６について検討する。ここでは、デバイス６０２が、ベゼル６０３と、ディスプレイ・デバイス６０８上にレンダリングされた視覚的アフォーダンス６０４とを含む。先に注記したように、半透明のストリップという形態の視覚的アフォーダンス６０４は、アクセス可能な機能、この場合は、ベゼルと関連付けられたベゼル・メニューのヒントまたは指示を与えるために利用することができる。
【００３４】
[0069]  １つ以上の実施形態では、ベゼル・メニューには、ユーザーの手６０６の指がベゼルにタッチし、次いで図示の矢印の方向にベゼルを横切りディスプレイ・デバイス６０８上に動くベゼル・ジェスチャーによってアクセスすることができる。これによって、ベゼル・メニュー６１０をドロップ・ダウンさせることができ、その時点でメニューは完全に不透明になることができる。
【００３５】
[0070]  図示し説明した実施形態では、ベゼル・メニュー６１０は、複数の選択可能なアイコンまたはスロット６１２、６１４、６１６、６１８、および６２０を含む。これらのアイコンまたはスロットの各々は、例えば、ペイント機能、ペン機能、ノート機能、オブジェクト作成、オブジェクト編集等というような異なる機能と関連付けられている。尚、任意のタイプの機能をアイコンまたはスロットに関連付けることができることは、認められてしかるべきであり言うまでもないであろう。
【００３６】
[0071]  図示し説明した環境では、ベゼル・メニュー６１０は、ユーザーがコマンド、ツール、およびオブジェクトにアクセスしこれらを有効化することを可能にすることができる。ベゼル・メニューは、タッチ入力およびペン入力双方に応答するように構成することができる。代わりにまたは加えて、ベゼル・メニューは、タッチ入力のみに応答するように構成することができる。
【００３７】
[0072]  少なくとも１つの実施形態では、ベゼル・メニュー６１０と関連付けられた機能にアクセスするために、異なるジェスチャー・モードを利用することができる。例えば、１つのジェスチャー・モードを初心者モードとすることができ、他のジェスチャー・モードを習熟者モードとすることができる。
【００３８】
[0073]  初心者モードでは、ユーザーがベゼル・メニュー６１０を見せるジェスチャーを行った後、ユーザーは彼らの指を上げることができる。すると、ベゼル・メニューは設定可能な間隔の間（またはいつまでも）開いたままになることができる。次いで、ユーザーは、アイコンまたはスロット６１２、６１４、６１６、６１８、および６２０のうち１つと関連付けられた所望の項目の上でタップすることができる。このジェスチャーによって、特定のアイコンまたはスロットと関連付けられた機能にアクセスすることができる。例えば、特定のアイコンまたはスロット上でタップすると、ディスプレイ・デバイス６０８と関連したキャンパス上に、オブジェクトを作らせることができる。少なくとも一部の実施形態では、初心者モードにおいて、ベゼル・メニューからアクセスされるオブジェクトは、キャンバス上のデフォルト位置に現れる。ユーザーは、ベゼル・メニューを逆にスライドさせてスクリーンから追いやることによって（オンスクリーン−オフスクリーン・ジェスチャー）またはベゼル・メニューの外側でタップすることによって、いずれの機能も有効化することなく、ベゼル・メニューを閉じることができる。
【００３９】
[0074]  習熟者モードでは、一旦ユーザーがベゼル・メニューからアクセス可能な通常使用項目の位置を熟知したなら、ユーザーは連続指ドラッグを実行することができる。連続指ドラッグは、スロットまたはアイコンを通過してキャンバス上に達し、関連付けられたオブジェクト（またはツール、あるいはインターフェース・モード）を作り、１回のトランザクションで、特定の所望の位置またはパスにドラッグする。次いで、ユーザーは、このオブジェクトを開始させ、それと相互作用することができる。一例として、図７について検討する。ここでは、ユーザーは、ベゼル・ジェスチャーを実行し終えており、アイコンまたはスロット６１４を横切ってドラッグして、ポスト・イット・ノート(post-it note)と関連付けられた機能にアクセスし、対応するノートを、指示するように、キャンバス上に位置付けている。この時点で、ユーザーは指を持ち上げて、関連するペンを使用して、所望通りに、デジタル・ポスト・イットに注釈を入れることができる。少なくとも一部の実施形態では、ベゼル・メニュー６１０は、特定の機能にアクセスした後に、完全に開いたままになっていても、なっていなくてもよい。
【００４０】
[0075]  少なくとも一部の実施形態では、習熟者モードにおいて、アイコンまたはスロットと関連付けられた機能にアクセスするために、ベゼル・メニューを必ずしも完全に表に出さなくてもよい。代わりに、特定のアイコンまたはスロットに対応する位置における視覚的アフォーダンスを交差するベゼル・ジェスチャーが、そのアイコンまたはスロットと関連付けられた機能にアクセスすることができる。一例として、図８について検討する。ここでは、視覚的アフォーダンス６０４が示されている。尚、ベゼル・ジェスチャーは、アイコンまたはスロット６１４（図７）に対応する視覚的アフォーダンスの一部を交差することに注意すること。また、このベゼル・ジェスチャーによって、対応するポスト・イット・ノートにアクセスされたことにも注意すること。この機構は、時間遅れ、例えば、１／３秒を使用し、ベゼル・ジェスチャーに応答してベゼル・メニューを展開するか否か実際に判断する前に、ユーザーの指の位置を考慮することによって、実現することができる。ここでの考えは、ユーザーが休止しているのでなければベゼル・メニューが隠されたままになっていること、または所望の項目からのドラッグ・オフ(drag-off)を完了することなく、単にメニューを引き出すということである。これは、ベゼル・メニューが滑り出す前に時間遅れを使用して遂行される。したがって、一旦ユーザーがベゼル・メニュー上にある特定の動作に習熟したなら、視覚メニュー自体を開くことによって煩わされる必要もなく、素早くそれをドラッグしてオブジェクトを作り位置付けることができる。これは、ウェッジの直接操作に基づく視覚的に導かれる動作よりもむしろ、手順の記憶によって動かされる弾道モーション(ballistic motion)に基づく習熟者動作を促すことができる。この概念が成功するのは、それを使用する初心者の方法が、それと作業する習熟者の方法を学習し促すのに役立つからである。
【００４１】
[0076]  一実施形態にしたがってどのようにこれが作用することができるのかの単なる一例として、以下について検討する。指が交差してスクリーン・ベゼルからベゼル・メニューのスロットに入ったことが観察されると、タイマーが起動される。他の即座視覚フィードバックは行われない。タイマーが終了したときに、ベゼル・メニューによって占められている領域に指が未だある場合、ベゼル・メニューが滑り出し、ユーザーの指によって追跡する。ユーザーの指がベゼル・メニュー・エリアの内側で持ち上げられると、ポストされたままになる。これは、前述の初心者モードである。ユーザーは、全てのスロットを調べるために、指を持ち上げることができ、所望のオブジェクトを作るために所望の１つの上でタップすることができる（それをドラッグするのではなく）。また、ユーザーは、初心者モードから、タッチ・ダウンしキャンバス上に項目をドラッグすることができる。指がしきい値距離または領域を超えてスライドした場合、ベゼル・メニューは閉じたままであるが、交差されたスロットによって示される機能が有効化される。例えば、ポスト・イットが作られ、ユーザーの指を追い始める。これは、前述の習熟者モードである。注意事項(implementation consideration)の１つは、習熟者モードのジェスチャーによって選択されるスロットは、指がスクリーン・エッジを交差する位置によって決定することができるということである。
【００４２】
[0077]  少なくとも１つの実施形態では、追加の機能へのアクセスを与えるために、ベゼル・メニューをスクロール可能にすることができる。例えば、ベゼル・メニューは、スクロールが可能になるように、いずれかの側に左および右矢印を有することができる。代わりにまたは加えて、ベゼル・メニューを開く方向に対して直交する方向に１本指または複数指でドラッグすると、矢印を全く必要とせずに、それをスクロールすることができる。
【００４３】
[0078]  少なくとも一部の実施形態では、ベゼル・メニューは、追加のスロットまたはアイコンのための空間を作ることができる。例えば、ベゼル・メニューのエッジに現れるスロットまたはアイコンの幅を狭めることによって、追加のスロットまたはアイコンを追加することができる。一例として、図９について検討する。
【００４４】
[0079]  ここでは、デバイスは、ベゼル９０３と、ディスプレイ・デバイス９０８上に現れるベゼル・メニュー９１０とを含む。追加のスロットまたはアイコン９１２、９１４が、ベゼル・メニュー９１０の中に現れる。尚、スロットまたはアイコン９１２、９１４は、他のスロットまたはアイコンに対して、幅が狭められていることに注意すること。この例では、幅は約半分に狭められている。スロットまたはアイコン９１２、９１４と関連付けられたオブジェクトにアクセスするためには、図示のようにデバイスの側方からスロットまたはアイコン上をドラッグするベゼル・ジェスチャーを使用することができる。実施形態の中には、角のスロットまたはアイコンが特殊なステータスを有することができるものもある。例えば、角のスロットまたはアイコンには、特定の機能を永続的に割り当てることができ、カスタム化できないようにすることができる。
【００４５】
[0080]  したがって、ベゼル・メニューは、スクリーンの有効領域(real estate)が永続的に占有されないように、または専用ハードウェア・ボタンの使用が必要とならないように、機能をユーザーに露出するために使用することができる。
【００４６】
[0081]  図１０は、１つ以上の実施形態による方法におけるステップを記述する流れ図である。この方法は、任意の適したハードウェア、ソフトウェア、ファームウェア、またはその組み合わせと関連付けて実現することができる。少なくとも一部の実施形態では、この方法は、以上で説明したシステムおよび以下で説明するシステムというような、システムと関連付けて実現することができる。
【００４７】
[0082]  ステップ１０００では、アクセス可能なベゼル・メニューと関連付けられた視覚的アフォーダンスを表示する。適した視覚的アフォーダンスの例は、先に示されている。ステップ１００２では、視覚的アフォーダンスに対してベゼル・ジェスチャー入力を受ける。任意の適したベゼル・ジェスチャーを利用することができ、その一例は先に示されている。ステップ１００４では、ベゼル・ジェスチャー入力を受けたことに応答して、ベゼル・メニューを提示する。任意の適したベゼル・メニューを利用することができる。少なくとも一部の実施形態では、ベゼル・メニューは、視覚的アフォーダンスを必ずしも表示せずに、単にベゼル・ジェスチャーを受けることによって提示することができる。代わりにまたは加えて、ユーザーの指またはペンが関連したベゼル・エッジの上方でホバリングするときに、視覚的アフォーダンスが徐々に現れることもできる。
【００４８】
[0083]  図１１は、１つ以上の実施形態による方法におけるステップを記述する流れ図である。この方法は、任意の適したハードウェア、ソフトウェア、ファームウェア、またはその組み合わせと関連付けて実現することができる。少なくとも一部の実施形態では、この方法は、以上で説明したシステムおよび以下で説明するシステムというような、システムと関連付けて実現することができる。
【００４９】
[0084]  ステップ１１００では、ジェスチャー入力を受ける。この入力は、ベゼル・メニューまたはベゼル・メニューと関連付けられた視覚的アフォーダンスに対して受けることができる。任意の適したジェスチャー入力を受けることができる。例えば、ジェスチャー入力は、ベゼルを使用しないまたは組み込まない入力を含むことができる。これの一例は、ベゼル・メニューの露出部分上でユーザーがタップすることに関して、図６の論述において先に示されている。代わりにまたは加えて、ジェスチャー入力はベゼル・ジェスチャー入力を含むことができる。これの一例は、図７から図９の論述において先に示されている。ステップ１１０２では、ジェスチャー入力と関連付けられた機能を確認する。ステップ１１０４では、ステップ１１０２において確認された機能にアクセスする。これをどのように行うことができるかの例は、先に示されている。
【００５０】
[0085]  以上の例は、１本の指を利用するベゼル・ジェスチャーを含む、ジェスチャーを示した。他の実施形態では、１本よりも多い指を、ベゼル・ジェスチャーを含むジェスチャーと合わせて利用することができる。
ジェスチャーリングのための複数の指の使用
[0086]  １つ以上の実施形態では、複数の指を、ベゼル・ジェスチャーリングを含む、ジェスチャーリングに利用することができる。複数の指は、１つの手、または集合的に、双方の手に存在することができる。複数の指の使用によって、複数のタッチを、複数の機能に、または機能と関連付けられたオブジェクトにマッピングすることを可能にすることができる。例えば、２本指ジェスチャーまたはベゼル・ジェスチャーを、第１の機能またはそれと関連付けられた第１のオブジェクトにマッピングすることができ、３本指ジェスチャーまたはベゼル・ジェスチャーを第２の機能またはそれと関連付けられた第２オブジェクトにマッピングすることができる。一例として、図１２について検討する。
【００５１】
[0087]  ここでは、デバイス１２０２は、ベゼル１２０３と、ディスプレイ・デバイス上にレンダリングされる視覚的アフォーダンス１２０４とを含む。先に注記したように、視覚的アフォーダンス１２０４は、半透明ストリップの形態となっており、ベゼルと関連付けられたアクセス可能な機能、この場合、ベゼル・メニュー１２１０のヒントまたは指示を与えるために利用することができる。
【００５２】
[0088]  先に注記したように、ベゼル・メニュー１２１０には、ベゼル・ジェスチャーによってアクセスすることができる。このベゼル・ジェスチャーでは、ユーザーの手の指がベゼルにタッチし、次いでベゼルを横切ってディスプレイ・デバイス上まで動いて、ベゼル・メニューを下に引き出す。
【００５３】
[0089]  １つ以上の実施形態では、ベゼル・メニュー１２１０を露出し、更に１２１２に示す引き出し内に広げることができる。図示し説明した実施形態では、以下のベゼル・ジェスチャーを使用して引き出し１２１２を露出することができる。最初に、ユーザーが１本以上の指でベゼル１２０３上またはその近くにタッチ・ダウンする。これは、図１２の最上位部分に示されている。そこから、ユーザーは図１２の最下位部に示すように、ディスプレイ・デバイス上に複数の指をドラッグすることによって、引き出し１２１２を露出することができる。少なくとも一部の実施形態では、複数の指が同時にベゼル・メニューを交差するときには、デフォルトで、オブジェクトは作られない。即ち、これらの実施形態では、以上で説明したような複数指ジェスチャーは、引き出し１２１にアクセスしていることを示す。引き出し１２１２は、図示されているような、追加のオブジェクトを有することができる。追加のオブジェクトは、一例としてそして限定ではなく、追加のツール、色、および種々の他のオブジェクトを含むことができる。加えて、少なくとも一部の実施形態では、引き出し１２１２は、種々の項目を格納および／または配列するために利用することができる。項目は、ユーザーによる直接操作によってというようにして、例えば、引き出し内にあるオブジェクトをドラッグ・アンド・ドロップすることによって、任意の適した方法で、配列するまたは配列し直すことができる。
【００５４】
[0090]  少なくとも一部の実施形態では、手を上げることによって、引き出しを開いたままにすることができ、逆方向の同様のジェスチャーによって後にこれが閉じられるまで、開いたままとなる。少なくとも一部の実施形態では、ベゼル・メニュー１２１０は、例えば、引き出し１２１２からの内容を使用して、カスタム化することができる。一例として、図１３について検討する。
【００５５】
[0091]  ここでは、ユーザーはドラッグ・アンド・ドロップ動作によって、ツールおよび／またはオブジェクトのデフォルトの割り当てを主ベゼル・メニュー・スロットに変更することができる。例えば、図１３の最上位部分において、ユーザーは新たなツール１３００上でタッチ・ダウンする。次いで、ユーザーはツール１３００をベゼル・メニュー１２１０のスロットのうちの１つにドラッグすることに移る。このジェスチャーによって、既にスロットと関連付けられているオブジェクトを、ユーザーによってドロップされた新たなオブジェクトと置き換える。
【００５６】
[0092]  代わりにまたは加えて、ユーザーはページまたはキャンパスからのコンテンツを引き出し１２１２の中にドラッグすることもできる。一例として、図１４について検討する。ここでは、ユーザーはページまたはキャンバス上にあるオブジェクト１４００上でタッチ・ダウンし、このオブジェクトを引き出し１２１２の中にドラッグし終えている。指を持ち上げることによって、オブジェクト１４００は引き出し１２１２の中に蓄えられる。
【００５７】
[0093]  尚、以上では１つの引き出しについて説明したが、種々の他の実施形態では複数の引き出しを利用できることは認められてしかるべきであり、言うまでもないことである。例えば、ディスプレイ・デバイスの他のエッジを異なる引き出しと関連付けることができる。これら異なる引き出しは、異なるツール、オブジェクト、または他のコンテンツを保持することができる。二重または複数スクリーン・デバイス上では、スクリーン・エッジ毎の引き出しが同一であってもよく、または別々であってもよい。少なくとも一部の実施形態では、引き出しを開く方向に対して直交してスライドすることによって、各スクリーン・エッジ上で複数の引き出しにアクセスすることもできる。これは、１回のタッチ、および／または複数回のタッチのいずれかによって行うことができる。ベゼル・メニューがスクリーン・エッジ間全体に広がる場合、直交するエッジからのベゼル・ジェスチャーによってこれを行うこともできる。
【００５８】
[0094]  丁度以上で説明した実施形態では、複数回のタッチを使用して引き出し１２１２にアクセスした。具体的には、図１２に示したように、３回のタッチを使用して、図示の引き出しにアクセスした。１つ以上の実施形態では、異なる引き出しにアクセスするために、異なる回数のタッチを利用することができる。例えば、２回のタッチを第１の引き出しにマッピングすることができ、３回のタッチを第２の引き出しにマッピングすることができ、４回のタッチを第３の引き出しにマッピングすることができる等である。代わりにまたは加えて、複数回のタッチの間の間隔、およびそれらの間の分散を異なる機能にマッピングすることができる。例えば、第１の間隔の２本指のタッチを第１の機能にマッピングすることができ、第２の、もっと広い間隔の２本指のタッチを第２の異なる機能にマッピングすることができる。
【００５９】
[0095]  図１５は、１つ以上の実施形態による方法におけるステップを記述する流れ図である。この方法は、任意の適したハードウェア、ソフトウェア、ファームウェア、またはその組み合わせと関連付けて実現することができる。少なくとも一部の実施形態では、この方法は、以上で説明したシステムおよび以下で説明するシステムというような、システムと関連付けて実現することができる。
【００６０】
[0096]  ステップ１５００では、複数指ジェスチャー入力を受ける。任意の適したタイプのジェスチャーを利用することができ、一例としてそして限定ではなく、先に説明したようなベゼル・ジェスチャー入力を含む。ステップ１５０２では、この複数指ジェスチャー入力と関連付けられた機能を確認する。機能の例については、先に説明されている。ステップ１５０４では、確認された機能にアクセスする。これをどのように行うことができるかの例は、先に説明されている。
【００６１】
[0097]  図１６は、１つ以上の実施形態による方法におけるステップを記述する流れ図である。この方法は、任意の適したハードウェア、ソフトウェア、ファームウェア、またはその組み合わせと関連付けて実現することができる。少なくとも一部の実施形態では、この方法は、以上で説明したシステムおよび以下で説明するシステムというような、システムと関連付けて実現することができる。
【００６２】
[0098]  ステップ１６００において、ベゼル・ジェスチャー入力を受ける。ベゼル・ジェスチャー入力の例は、先に説明されている。ステップ１６０２では、このベゼル・ジェスチャー入力と関連付けられた機能を確認する。この特定の実施形態では、ベゼル・ジェスチャー入力と関連付けられた機能は、１つ以上の引き出しにアクセスすることと関連付けられている機能である。ステップ１６０４では、１つ以上の引き出しをユーザーに露出する。これをどのように行うことができるかの低は、先に説明されている。
ラジアル・メニュー
[0099]  少なくとも一部の実施形態では、いわゆるラジアル・メニュー(radial menus)を、ベゼル・メニューのようなメニューと共に利用することができる。ラジアル・メニューについて説明するが、特許請求する主題の主旨および範囲から逸脱することなく、他のタイプのメニューも使用することができる。例えば、プル・ダウン・メニューをベゼル・メニューと共に使用することができる。ラジアル・メニューと関連した一般的な考えの１つは、ユーザーがある位置でタッチ・ダウンし、彼らの指をある方向に延ばすまたはスライドさせて、特定の機能またはメニュー・コマンドにアクセスしこれを実施することができるということである。ラジアル・メニューの存在は、ベゼル・メニューの大きなアイコンまたはスロットと関連付けられたそれよりも小さなアイコンによって示すことができる。一例として、図１７について検討する。
【００６３】
[00100]  ここでは、デバイス１７０２は、ベゼル１７０３と、前述のようにディスプレイ・デバイス１７０８上に露出されているベゼル・メニュー１７１０とを含む。この図示し説明する実施形態では、ベゼル・メニュー１７１０は複数の選択可能なアイコンまたはスロットを含む。その１つが１７１２で示されている。これらのアイコンまたはスロットの各々は、例えば、ペイント機能、ペン機能、ノート機能、オブジェクト作成、オブジェクト編集等というような異なる機能と関連付けられている。尚、任意のタイプの機能をアイコンまたはスロットと関連付けることができることは認められてしかるべきであり言うまでもないことである。
【００６４】
[00101]  先に注記したように、ベゼル・メニュー１７１０は、ユーザーがコマンド、ツール、およびオブジェクトにアクセスしこれらを有効化することを可能にすることができる。ベゼル・メニューは、タッチ入力およびペン入力双方に応答するように構成することができる。代わりにまたは加えて、ベゼル・メニューはタッチ入力のみに応答するように構成することができる。この図示し説明する実施形態では、アイコンまたはスロット１７１２はラジアル・メニュー・アイコン１７１４を含む。このラジアル・メニュー・アイコン１７１４は、１つ以上のラジアル・メニュー、例えば、ラジアル・メニュー１７１５がこの特定のアイコンまたはスロットと関連付けられているという手がかりをユーザーに与える。この図示し説明する実施形態では、ラジアル・メニュー１７１５には、任意の適した方法で、例えば、ペンまたはタッチによってアクセスすることができる。例えば、少なくとも一部の実施形態では、ラジアル・メニュー１７１５には、ラジアル・メニュー・アイコン１７１４の上方またはその近くでペンをホバリングすることによってアクセスすることができる。代わりにまたは加えて、ペンまたは指を使用して、ラジアル・メニュー１７１５を引き出すこともできる。代わりにまたは加えて、ラジアル・メニュー１７１５には、ラジアル・メニュー・アイコン１７１４上またはその近くにおけるペンまたは指のタップおよびホールドによってアクセスすることもできる。実施形態の中には、ラジアル・メニュー・アイコン上でタップすると、デフォルト・アクションをトリガーするものもある。このデフォルト・アクションは、ベゼル・メニュー・スロット上におけるタップと関連付けられた動作と異なっていても、異なっていなくてもよい。
【００６５】
[00102]  一旦ラジアル・メニュー１７１５が露出されたなら、ユーザーは、ラジアル・メニュー・アイコン１７１４上またはその近くでタッチ・ダウンし、特定の方向に移動することによって、種々の機能またはコマンドにアクセスすることができる。この図示し説明する実施形態では、５つの異なる方向が矢印によって示されている。各方向は、異なる機能またはコマンドに対応する。各機能またはコマンドは、図では、網掛けした正方形によって表されている。少なくとも一部の実施形態では、各アイコンまたはスロット１７１２はデフォルトの機能またはコマンドを有する。特定のラジアル・メニュー機能またはコマンドを選択することによって、デフォルトの機能またはコマンドを、この選択した機能またはコマンドで置き換えることができる。
【００６６】
[00103]  少なくとも一部の実施形態では、ラジアル・メニューによって提示される選択肢の数は、ラジアル・メニューが関連付けられる対応のスロットまたはアイコンの位置に依存して、変化することができる。例えば、この図示し説明する実施形態では、スロットまたはアイコン１６１２はユーザーのために５つの選択肢を含む。ベゼル・メニュー１７１０の端部に現れるスロットまたはアイコンと関連付けられたラジアル・メニューは、間隔の制約のために、それよりも少ない選択肢を有するのであってもよい。代わりにまたは加えて、露出された引き出しの一部として現れるスロットまたはアイコンと関連付けられたラジアル・メニューは、もっと多くの選択可能な選択肢を有することもできる。
【００６７】
[00104]  少なくとも一部の実施形態では、ラジアル・メニューは、初心者モードおよび習熟者モード双方を含ませるように実現することができる。初心者モードでは、ラジアル・メニューを完全に露出して、そのアクセス可能な機能またはコマンドに不慣れなユーザーを、選択プロセスによって視覚的に誘導することを可能にすることができる。ラジアル・メニューのコンテンツおよび挙動に精通するユーザーを対象とする習熟者モードでは、ラジアル・メニューを全く露出しないのであってもよい。代わりに、アイコン１７１２のようなアイコンまたはスロットと関連付けられた素早いタッチ・アンド・ストローク・ジェスチャー(touch and stroke gesture)が、ラジアル・メニューの機能またはコマンドに直接アクセスすることを可能にしてもよい。
【００６８】
[00105]  図１８は、１つ以上の実施形態による方法におけるステップを記述する流れ図である。この方法は、任意の適したハードウェア、ソフトウェア、ファームウェア、またはその組み合わせと関連付けて実現することができる。少なくとも一部の実施形態では、この方法は、以上で説明したシステムおよび以下で説明するシステムというような、システムと関連付けて実現することができる。
【００６９】
[00106]  ステップ１８００では、ベゼル・メニューを提示する。ベゼル・メニューの例は、先に示されている。ステップ１８０２では、このベゼル・メニューと関連付けられた１つ以上のラジアル・メニューの指示を与える。この図示し説明する実施形態では、この指示は、ベゼル・メニューのスロットまたはアイコン上に現れるラジアル・メニュー・アイコンの形態で存在する。ステップ１８０４では、ラジアル・メニューの１つと関連付けられたユーザー入力を受ける。これをどのようにして行うことができるかの例は、先に示されている。例えば、少なくとも一部の実施形態では、ラジアル・メニューは視覚的にユーザーに提示することができるので、ユーザーは次にタッチして特定の方向に引っ張って入力を与えることができる。代わりにまたは加えて、ラジアル・メニューを必ずしも視覚的に提示しなくてもよい。むしろ、ラジアル・メニューのコンテンツおよび挙動に精通するユーザーは、前述のように、対応してジェスチャーを行い入力を与えることができる。ステップ１８０６では、受けたユーザー入力に応答して、関連付けられた機能またはコマンドにアクセスする。
【００７０】
[00107]  １つ以上の実施形態では、スクリーンの向きを回転させるときに、ベゼル・メニューを回転させてもさせなくてもよい。例えば、場合によっては、スクリーンの向きを回転させたときに、ベゼル・メニューを回転させないことが望ましい場合もある。これは、特に、コンテンツを回転させるべきでない、例えば、新聞ページのようなアプリケーション、またはユーザーが異なる描画角度を得るためにスクリーンを回転させるスケッチ・パッドにおいて関連があると考えられる。他の場合には、スクリーンの向きを回転させたときにベゼル・メニューを回転させることが望ましい場合もある。デフォルトでは、スクリーンの４つのエッジ全てにおいて同じ数のベゼル・メニュー・スロットをサポートして、いずれの項目も失わずに、スクリーンの長いエッジからスクリーンの短いエッジにメニュー項目を回転させることができることが望ましい。
【００７１】
[00108]  代わりにまたは加えて、ベゼル・メニューをスクリーンの向き毎にカスタム化可能にして、スクリーンの長いエッジおよび短いエッジにおいて、異なる数のスロットを使用することを可能にすることができる。場合によっては、スクリーンのエッジのどれかを、スクリーンの向きに依存して、ベゼル項目を割り当てないままにしておいてもよい。例えば、左および下のエッジの方が、右利きの人にとって、偶然にぶつかる可能性が高く、望ましければ、ベゼル・メニューを割り当てないままにしておくとよい。
オンおよびオフスクリーン・ジェスチャーならびに組み合わせ−ページ／オブジェクト操作
[00109]  １つ以上の実施形態では、オンおよびオフスクリーン・ジェスチャーの組み合わせを利用して、ページおよび／または他のオブジェクトを操作することができる。例えば、オンおよびオフスクリーン・ジェスチャーの組み合わせは、１つの手を使用してオブジェクトに対してスクリーン上で入力を受け、ベゼル・ジェスチャーの形態の追加入力を、同じまたは異なる手を使用してそのオブジェクトに対して受けるジェスチャーを含むことができる。任意の適したタイプのジェスチャーの組み合わせを使用することができる。一例として、図１９について検討する。
【００７２】
[00110]  ここでは、デバイス１９０２はベゼル１９０３を含む。ディスプレイ・デバイス（指定されていない）上にはページ１９０４が表示されている。この図示し説明する実施形態では、オンおよびオフスクリーン・ジェスチャーの組み合わせを使用して、引き抜き動作が実行される。具体的には、図１９の最下位部分において、ユーザーの左手または左人差し指が、この例では、ページ１９０４を含むオブジェクトを押さえている。右手を使用して、ユーザーはベゼル・ジェスチャーを開始する。このベゼル・ジェスチャーは、ベゼル１９０３上で開始し、示されている矢印の方向に動き、ページ１９０４の一部を通過する。１本の指を使用して引き抜き動作を示すことによって、このページの部分的な引き抜きが行われる。引き抜き動作は、引き抜かれたページの部分のビットマップを作り、引き抜かれなかったページの部分のみをレンダリングすることによって、実現することができる。代わりにまたは加えて、引き抜かれた部分を表すためにオブジェクトを作ることができる。この作られたオブジェクトにおいて、ページ上に現れる項目を表すために、引き抜かれた部分に現れるオブジェクトを作ることができる。
【００７３】
[00111]  １つ以上の他の実施形態では、引き抜き動作は、複数の指を使用して実施することができる。これらの実施形態では、複数指入力を、ページが現れるキャンバスまたは本からそのページを完全に引き抜く動作にマッピングすることができる。
【００７４】
[00112]  少なくとも一部の実施形態では、引き抜く方向は、それと共に異なる意味を伝えることができる。例えば、上から下への引き抜きは、ページを引き抜いて削除することができる。下から上への引き抜きは、ページを切り離し、新たな位置への移動(dragging)を可能にすることができる。
【００７５】
[00113]  図２０は、１つ以上の実施形態による方法におけるステップを記述する流れ図である。この方法は、任意の適したハードウェア、ソフトウェア、ファームウェア、またはその組み合わせと関連付けて実現することができる。少なくとも一部の実施形態では、この方法は、以上で説明したシステムおよび以下で説明するシステムというような、システムと関連付けて実現することができる。
【００７６】
[00114]  ステップ２０００では、オブジェクトと関連付けられたオンスクリーン入力を受ける。任意の適したタイプのオンスクリーン入力を受けることができ、一例としてそして限定ではなく、１本指の入力および／または複数指の入力を含む。ステップ２００２では、このオブジェクトと関連付けられたベゼル・ジェスチャー入力を受ける。任意の適したタイプのベゼル・ジェスチャー入力を受けることができ、一例としてそして限定ではなく、１本指の入力および／または複数指の入力を含む。ステップ２００４では、双方の入力と関連付けられた機能を確認する。ステップ２００６では、関連する機能にアクセスする。オンスクリーン入力およびベゼル・ジェスチャー入力の組み合わせによって、任意の適したタイプの機能にアクセスすることができる。入力の組み合わせの例は、先に示されている。
【００７７】
[00115]  ベゼル・ジェスチャーを含むジェスチャーの使用によって、他のページ操作も与えることができる。例えば、ページめくり、およびページ保存（「ページ・ポケッティング」(page pocketing)とも言う）を、以下で説明するように設けることができる。
【００７８】
[00116]  一例として、図２１について検討する。ここでは、デバイス２１０２はベゼル２１０３とページ２１０４とを含む。図２１の最下位部分に示すように、ユーザーは、ベゼル・ジェスチャーを使用することによって、前のページにめくることができる。このベゼル・ジェスチャーは、ベゼル２１０３上で開始し、矢印の方向にスクリーンを横切って右方向に進む。こうすることによって、以前のページ２１０６が現れる。同様に、次のページにめくるには、ユーザーは同様のベゼル・ジェスチャーを利用するが、方向が逆になるだけである。このページめくりジェスチャーを使用するとき、ユーザーの指はスクリーン上の任意の適した位置で引き上げることができる。
【００７９】
[00117]  １つ以上の実施形態では、ページめくりジェスチャーの意味が、先に記載したものとは異なることもできる。例えば、場合によっては、ページめくりジェスチャーを前述のように開始することができる。しかしながら、ユーザーがスクリーン上で彼らの指を止めた場合、複数のページをまとめてめくることができる。代わりにまたは加えて、ページめくりジェスチャーの最中にスクリーン上で指を止めると、セクション・タブ、コマンド・パレット、またはベゼル・メニューのような追加の制御部を表させることができる。
【００８０】
[00118]  代わりにまたは加えて、少なくとも一部の実施形態では、ユーザーの指がスクリーンを横切って進む程、多くのページをめくることができる。代わりにまたは加えて、前述のようにページめくりジェスチャーを開始し、次いで時計回り方向または反時計回り方向のいずれかに指を円運動させることによって、複数のページをめくることができる。この例では、時計回りの運動が前方へのめくりを表し、反時計回り方向が後方へのめくりを表す。この実施態様では、最後のＮサンプルの運動に円を当てはめることができる。運動の速度は、この円の直径の関数とすることができる。尚、この実施態様では、ユーザーはスクリーン上の任意の特定の位置を中心に円運動する必要はなく、正しい形状の円を描く必要もないことを注記しておく。逆に、任意の曲線運動を直感的にページめくりにマッピングすることができつつ、ユーザーが容易に止めて進路を逆にして、反対方向にめくることも可能にする。
【００８１】
[00119]  少なくとも一部の実施形態では、同様のジェスチャーを使用してページを保存するまたは「しまう」(pocket)ことができる。これらの実施形態では、ジェスチャーがスクリーン上で終了するのではなく、ページめくりの例におけるように、ジェスチャーはベゼル部分上、またはジェスチャーが開始されたスクリーンを横切って位置する他の構造上で終了することができる。一例として、図２２および図２３について検討する。
【００８２】
[00120]  ここでは、デバイス２２０２はベゼル２２０３およびページ２２０４を含む。図２２の最下位部分に示すように、ユーザーは、ベゼル・ジェスチャーを使用することによってページを保存するするまたはしまうことができる。このベゼル・ジェスチャーは、ベゼル２２０３上で開始し、矢印の方向にスクリーンを横切って右に進み、ジェスチャーが開始したところと対向して位置するベゼル部分まで達する。こうすることによって、他のページ２２０６を表に出す。１つ以上の実施形態では、距離しきい値を定めることができ、このしきい値未満では、説明し図２１に示したような、ページめくり体験を与えることができる。定められた距離しきい値の後、異なるページ保存の体験またはしまう体験を与えることができる。例えば、図２２の例示では、ページ２２０４がサムネールに縮小されている。ページ保存体験またはページをしまう体験は、殆どのページめくりジェスチャーが完了しているときに、１／３秒というような最小のタイムアウトの後に、最小距離しきい値を経過することの組み合わせによって与えることができる。少なくとも一部の実施形態では、ユーザーが反対側のベゼルに達する前に彼らの指を持ち上げた場合、ページめくり動作を想定することができる。
【００８３】
[00121]  図２３は、デバイス２３０２を示す。デバイス２３０２は、ベゼル２３０３と、背２３０８で分離された２つの別の表示スクリーン２３０４、２３０６とを含む。背２３０８は、このデバイスのベゼルまたは物理的構造の一部を構成すると考えることができる。ページ２３１０が、表示スクリーン２３０４上に表示されているものとして示されている。
【００８４】
[00122]  図２３の最下位部分に示すように、ユーザーは、ベゼル・ジェスチャーを使用することによって、ページを保存するまたはしまうことができる。このベゼル・ジェスチャーは、ベゼル２３０４上で開始し、矢印の方向にスクリーンを横切って右に進み、ジェスチャーが開始したスクリーン２３０４を縦断する脊椎２３０８に達する。こうすることによって、ページ２３１２を表に出す。１つ以上の実施形態では、距離しきい値を定めることができ、このしきい値未満では、説明し図２１に示したような、ページめくり体験を与えることができる。定められた距離しきい値の後、異なるページ保存またはしまう体験を与えることができる。例えば、図２３の例示では、ページ２３１０がサムネールに縮小されている。ページを保存するまたはページをしまう体験は、殆どのページめくりジェスチャーが完了しているときに、１／３秒というような最小のタイムアウトの後に与えることができる。少なくとも一部の実施形態では、ユーザーが背２３０８に達する前に彼らの指を持ち上げた場合、ページめくり動作を想定することができる。
【００８５】
[00123]  １つ以上の実施形態では、ページの一部を保存するまたはしまうことができる。一例として、図２４について検討する。ここでは、デバイス２４０２は、ベゼル２４０３と、背２４０８によって分離された２つの別の表示スクリーン２４０４、２４０６とを含む。背２４０８は、このデバイスのベゼルまたは物理的構造の一部を構成すると考えることができる。ページ２４１０は、表示スクリーン２４０４上に表示されているものとして示されている。
【００８６】
[00124]  図２４の最下位部分に示すように、ユーザーは、ベゼル・ジェスチャーを使用することによって、このページの一部を保存するまたはしまうことができる。最初に、ユーザーの手（この場合左手）の２本の指をベゼルからスクリーン上にさっとなでるように動かす。この特定の例では、ユーザーの左手は、背２４０８からベゼル・ジェスチャーを開始し、上向き矢印の方向に動かす。すると、ここでは２４１２で示される、２本の指の間の領域が強調される。次いで、ユーザーの他方の手がこの強調されたエリアをさっとなでるように動いて、ページの強調された部分を引き抜き、図示のように、この強調された部分を保存するまたはしまうことができる。１つ以上の実施形態では、このジェスチャーは、スクリーンの４つのエッジのうち任意のものにおいてサポートすることができ、つまり、水平方向または垂直方向の細片を、右利きまたは左利きのユーザーのいずれによっても、スクリーンから引き抜くことが可能になる。少なくとも一部の実施形態では、このページの引き抜かれた部分は、２つの引き抜かれたエッジと、２つのきれいに切り取られたエッジとを有し、しまったページまたは他のしまったオブジェクトからそれを区別することができる。
【００８７】
[00125]  図２５は、１つ以上の実施形態による方法におけるステップを記述する流れ図である。この方法は、任意の適したハードウェア、ソフトウェア、ファームウェア、またはその組み合わせと関連付けて実現することができる。少なくとも一部の実施形態では、この方法は、以上で説明したシステムおよび以下で説明するシステムというような、システムと関連付けて実現することができる。
【００８８】
[00126]  ステップ２５００では、ページに対するベゼル・ジェスチャー入力を受ける。ステップ２５０２では、この入力と関連付けられたページ操作機能を確認する。任意の適したタイプのページ操作機能を確認することができる。その例は、先に示されている。ステップ２５０４では、確認されたページ操作機能にアクセスする。
【００８９】
[00127]  図２６は、１つ以上の実施形態による方法におけるステップを記述する流れ図である。この方法は、任意の適したハードウェア、ソフトウェア、ファームウェア、またはその組み合わせと関連付けて実現することができる。少なくとも一部の実施形態では、この方法は、以上で説明したシステムおよび以下で説明するシステムというような、システムと関連付けて実現することができる。
【００９０】
[00128]  ステップ２６００では、ページに対するオンスクリーン入力を受ける。任意の適したタイプの入力を受けることができる。少なくとも一部の実施形態では、受けたスクリーン入力は、タッチ入力またはスタイラス入力を含む。ステップ２６０２では、このページに対するベゼル・ジェスチャー入力を受ける。任意の適したタイプのベゼル・ジェスチャー入力を受けることができる。その例は、先に示されている。ステップ２６０４では、この組み合わせ入力と関連付けられたページ操作機能を確認する。ページ操作機能の例は、先に示されている。ステップ２６０６では、ページに対する機能を実現する目的で、この確認したページ操作機能にアクセスする。
【００９１】
[00129]  このように、ページめくりおよびページ保存動作は、少なくとも何らかの共通の態様を含むベゼル・ジェスチャーの使用によって、統一することができる。これら２つの動作の統一によって、ユーザーにとって簡素さが得られ発見可能性(discoverability)を促進する。
【００９２】
[00130]  １つ以上の実施形態では、ベゼル・ジェスチャーの使用によって、他のページ操作動作も実現することができる。一例として、図２７について検討する。ここでは、デバイス２７０２はベゼル２７０３を含む。ディスプレイ・デバイス（指定されていない）上にページ２７０４が表示されている。この図示し説明する実施形態では、ベゼル・ジェスチャーの使用によって、ブックマーク・タブを作ることができる。具体的には、図２７の最下位部分に示すように、ベゼル２７０３上でジェスチャーを開始し、ページ２７０４上まで動かすことによって、ブックマーク・タブ２７０６を作ることができる。この図示し説明する実施形態では、ブックマーク・タブを作るベゼル・ジェスチャーは、図示のように、ベゼルの角において始まる。ベゼル上にある任意の適した位置を、ブックマーク・タブを作るために利用することができる。
【００９３】
[00131]  代わりにまたは加えて、ページの隅を折るためにベゼル・ジェスチャーを利用することができる。一例として、図２８について検討する。ここでは、デバイス２８０２はベゼル２８０３を含む。ディスプレイ・デバイス（指定されていない）上にページ２８０４が表示されている。この図示し説明する実施形態では、ベゼル・ジェスチャーの使用によって、ページ隅の折れを作ることができる。具体的には、図２８の最下位部分に示すように、ベゼル２８０３上でジェスチャーを開始し、ページ２８０４上に動き、ついで矢印で示すように反対方向にページから出ることによって、ページ隅の折れ２８０６を作ることができる。この図示し説明する実施形態では、ページ隅の折れを作るベゼル・ジェスチャーは、図示のように、ベゼルの角において始まる。ベゼル上にある任意の適した位置を、ページ隅の折れを作るために、利用することができる。例えば、他の実施形態では、ページ隅の折れは、ページの角を横切って切り裂くベゼル・ジェスチャーによって作ることができる。
【００９４】
[00132]  １つ以上の実施形態では、文書の中にあるユーザーが作ったタブまたは予め定められているタブのようなタブを露出するために、ジェスチャーを利用することができる。一例として、図２９について検討する。ここでは、デバイス２９０２はベゼル２９０３を含む。ページ２９０４が、ディスプレイ・デバイス（指定されていない）上に表示されている。１つ以上の実施形態では、図示のように、ページ２９０４のエッジにおいて引っ張ってタブ構造２９０６を露出するベゼル・ジェスチャーを利用することによって、タブを露出することができる。ベゼル・ジェスチャーがスクリーン上まで動くと、ページが多少右側に引っ張られて、タブ構造２９０６を露出する。この場合、ジェスチャーは、２本以上の指が、図示のように、合わせて保持されており、それらの間にギャップはない。
【００９５】
[00133]  １つ以上の実施形態では、ページをドラッグし続けることによって、更に別の構造を表に出すことができる。例えば、ページをドラッグし続けると、ページ２９０４の左側に、表組織図を露出することができる。少なくとも一部の実施形態では、ページ全体を横切ってジェスチャーを続けると、前述のように、ページ全体を保存するまたはしまうことができる。
【００９６】
[00134]  図３０は、１つ以上の実施形態による方法におけるステップを記述する流れ図である。この方法は、任意の適したハードウェア、ソフトウェア、ファームウェア、またはその組み合わせと関連付けて実現することができる。少なくとも一部の実施形態では、この方法は、以上で説明したシステムおよび以下で説明するシステムというような、システムと関連付けて実現することができる。
【００９７】
[00135]  ステップ３０００では、ページに対するベゼル・ジェスチャー入力を受ける。ステップ３００２では、ベゼル・ジェスチャー入力を受けたことに応答して、このページに対するブックマーク・タブを作る。これをどのように行うことができるかの例は、以上で説明されている。
【００９８】
[00136]  図３１は、１つ以上の実施形態による方法におけるステップを記述する流れ図である。この方法は、任意の適したハードウェア、ソフトウェア、ファームウェア、またはその組み合わせと関連付けて実現することができる。少なくとも一部の実施形態では、この方法は、以上で説明したシステムおよび以下で説明するシステムというような、システムと関連付けて実現することができる。
【００９９】
[00137]  ステップ３１００では、ページに対するベゼル・ジェスチャー入力を受ける。ステップ３１０２では、このベゼル・ジェスチャー入力を受けたことに応答して、ページ上にページ隅の折りを作る。これをどのように行うことができるかの例は、以上で説明している。
【０１００】
[00138]  図３２は、１つ以上の実施形態による方法におけるステップを記述する流れ図である。この方法は、任意の適したハードウェア、ソフトウェア、ファームウェア、またはその組み合わせと関連付けて実現することができる。少なくとも一部の実施形態では、この方法は、以上で説明したシステムおよび以下で説明するシステムというような、システムと関連付けて実現することができる。
【０１０１】
[00139]  ステップ３２００では、ページに対するベゼル・ジェスチャー入力を受ける。ステップ３２０２では、このページと関連付けられたタブ構造を露出する。 これをどのように行うことができるかの例は、以上で説明している。
デバイス例
[00140]  図３３は、本明細書において記載したジェスチャー技法の実施形態を実現するために、図１および図２を参照して説明したような、任意のタイプの携帯用デバイスおよび／またはコンピューター・デバイスとして実現することができるデバイス例３３００の種々のコンポーネントを示す。デバイス３３００は、デバイス・データー３３０４（例えば、受信データー、受信されているデーター、ブロードキャストの予定が組まれているデーター、データーのデーター・パケット等）の有線および／またはワイヤレス通信を可能にする通信デバイス３３０２を含む。デバイス・データー３０４または他のデバイス・コンテンツは、このデバイスのコンフィギュレーション設定値、このデバイスに格納されているメディア・コンテンツ、およびこのデバイスのユーザーと関連にある情報を含むことができる。デバイス３３００に格納されているメディア・コンテンツは、任意のタイプのオーディオ、ビデオ、および／または画像データーを含むことができる。デバイス３３００は、１つ以上のデーター入力３３０６を含み、これらを介して、ユーザー選択可能な入力、メッセージ、音楽、テレビジョン・メディア・コンテンツ、記録されているビデオ・コンテンツ、ならびに任意の他のタイプのオーディオ、ビデオ、および／または任意のコンテンツおよび／またはデーター・ソースから受信された画像データーというような、任意のタイプのデーター、メディア・コンテンツ、および／または入力を受けることができる。
【０１０２】
[00141]  また、デバイス３３００は、通信インターフェース３３０８も含む。通信インターフェース３３０８は、シリアルおよび／またはパラレル・インターフェース、ワイヤレス・インターフェース、任意のタイプのネットワーク・インターフェース、モデム、ならびに任意の他のタイプの通信インターフェースのうち任意の１つ以上として実現することができる。通信インターフェース３３０８は、デバイス３３００と通信ネットワークとの間に、接続および／または通信リンクを設け、これを介して、他の電子機器、計算デバイス、および通信デバイスがデバイス３３００とデーターを通信する。
【０１０３】
[00142]  デバイス３３００は、１つ以上のプロセッサー３３１０（例えば、マイクロプロセッサー、コントローラ等のうち任意のもの）を含む。プロセッサー３３１０は、デバイス３３００の動作を制御するため、そして以上で説明したジェスチャーの実施形態を実現するために、種々のコンピューター実行可能命令または読み取り可能命令を処理する。代わりにまたは加えて、デバイス３３００には、全体的に３３１２で識別される処理および制御回路と共に実装されるハードウェア、ファームウェア、または固定論理回路のうち任意のものまたは組み合わせを実装することができる。図示されていないが、デバイス３３００は、当該デバイス内部にある種々のコンポーネントを結合するシステム・バスまたはデーター転送バスを含むことができる。システム・バスは、メモリー・バスまたはメモリー・コントローラ、周辺バス、ユニバーサル・シリアル・バス、および／または種々のバス・アーキテクチャーのうち任意のものを利用するプロセッサー・バスまたはローカル・バスというような、異なるバス構造のうち任意の１つまたは組み合わせを含むことができる。
【０１０４】
[00143]  また、デバイス３３００は、１つ以上のメモリー・コンポーネントというような、コンピューター読み取り可能媒体３３１４も含む。その例には、ランダム・アクセス・メモリー（ＲＡＭ）、不揮発性メモリー（例えば、リード・オンリー・メモリー（ＲＯＭ）、フラッシュ・メモリー、ＥＰＲＯＭ、ＥＥＰＲＯＭ等のうち任意の１つ以上）、およびディスク記憶デバイスが含まれる。ディスク記憶デバイスは、ハード・ディスク・ドライブ、記録可能および／または書き換え可能コンパクト・ディスク（ＣＤ）、任意のタイプのディジタル・バーサタイル・ディスク（ＤＶＤ）等というような、磁気または光記憶デバイスのうち任意のタイプとして実現することができる。また、デバイス３３００は、大容量記憶媒体デバイス３３１６も含むことができる。
【０１０５】
[00144]  コンピューター読み取り可能媒体３３１４は、デバイス・データー３３０４、ならびに種々のデバイス・アプリケーション３３１８や、デバイス３３００の動作態様に関する任意の他のタイプの情報および／またはデーターを格納するデーター記憶メカニズムを設ける。例えば、オペレーティング・システム３３２０は、コンピューター読み取り可能媒体によってコンピューター・アプリケーションとして維持し、プロセッサー３３１０において実行することができる。デバイス・アプリケーション３３１８は、デバイス・マネージャー（例えば、制御アプリケーション、ソフトウェア・アプリケーション、信号処理および制御モジュール、特定のデバイスにネーティブなコード、特定のデバイスに対するハードウェア抽象レイヤー等）を含むことができる。また、デバイス・アプリケーション３３１８は、本明細書において記載したジェスチャー技法の実施形態を実現するための任意のシステム・コンポーネントまたはモジュールも含む。この例では、デバイス・アプリケーション３３１８は、インターフェース・アプリケーション３３２２およびジェスチャー・キャプチャー・ドライバー３３２４を含む。これらは、ソフトウェア・モジュールおよび／またはコンピューター・アプリケーションとして示されている。ジェスチャー・キャプチャー・ドライバ３３２４は、タッチスクリーン、トラック・パッド、カメラ等のような、ジェスチャーを取り込むように構成されているデバイスに、インターフェースを設けるために使用されるソフトウェアを代表する。代わりにまたは加えて、インターフェース・アプリケーション３３２２およびジェスチャー・キャプチャー・ドライバー３３２４は、ハードウェア、ソフトウェア、ファームウェア、またはその任意の組み合わせとして実現することができる。
【０１０６】
[00145]  また、デバイス３３００は、オーディオおよび／またはビデオ入力／出力システム３３２６も含む。システム３３２６は、オーディオ・データーをオーディオ・システム３３２８に供給し、および／またはビデオ・データーをディスプレイ・システム３３３０に供給する。オーディオ・システム３３２８およびディスプレイ・システム３３３０は、オーディオ、ビデオ、および画像データーを処理し、表示し、および／またはそれ以外でレンダリングする任意のデバイスを含むことができる。ビデオ信号およびオーディオ信号は、デバイス３３００からオーディオ・デバイスおよび／またはディスプレイ・デバイスに、ＲＦ(無線周波）リンク、Ｓ−ビデオ・リンク、複合ビデオ・リンク、コンポーネント・ビデオ・リンク、ＤＶＩ（ディジタル・ビデオ・インターフェース）、アナログ・オーディオ接続、または他の同様の通信リンクを介して伝達することができる。一実施形態では、オーディオ・システム３３２８および／またはディスプレイ・システム３３３０は、デバイス３３００に対して外部のコンポーネントとして実現される。あるいは、オーディオ・システム３３２８および／またはディスプレイ・システム３３３０は、デバイス例３３００の統合コンポーネントとして実現される。
結論
[00146]  タッチ・ディスプレイに対するベゼル・ジェスチャーについて記載した。少なくとも一部の実施形態では、デバイスのベゼルを使用して、ベゼル・ジェスチャーの使用によってアクセス可能な機能を拡張する。少なくとも一部の実施形態では、オフスクリーン・モーションをベゼルによって使用して、ベゼル・ジェスチャーによるスクリーン入力を作ることができる。ベゼル・ジェスチャーは、１本指のベゼル・ジェスチャー、複数指／同じ手のベゼル・ジェスチャー、および／または複数指、異なる手によるベゼル・ジェスチャーを含むことができる。
【０１０７】
[00147]  以上、構造的特徴および／または方法論的動作に特定の文言で実施形態について説明したが、添付した特許請求の範囲において定められている実施形態は、これら説明した特定の特徴や動作には必ずしも限定されないことは言うまでもない。逆に、これらの特定の特徴や動作は、特許請求する実施形態を実現する形態例として開示したまでである。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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