(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレイヤが同時にゲームをプレイすることができるゲームシステムのゲームプログラムであって、
コンピュータを、
前記各プレイヤが操作する操作手段と、
前記操作手段の操作に応じて、プレイ進行を制御するプレイ進行手段として機能させ、
前記プレイ進行手段を、
前記各プレイヤに対して、プレイ開始時にプレイ残量をそれぞれ付与してプレイ開始させ、
前記複数のプレイヤのうち一部のプレイヤの前記プレイ残量がなくなった場合において、他のプレイヤの前記プレイ残量が残存するときは、前記プレイ残量がなくなったプレイヤのプレイを継続するプレイ継続処理をさせ、
全てのプレイヤの前記プレイ残量がなくなった場合に、全てのプレイヤのプレイを終了させるように機能させ、
このゲームは、複数のプレイヤが一緒に敵と対戦するものであり、
前記プレイ進行手段を、
前記プレイ継続処理をする場合に、前記プレイ残量がなくなったプレイヤの敵への攻撃力を、前記プレイ残量がなくなる前よりも低下するように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームプログラムにおいて、
前記コンピュータを、特定のプレイ料金を課金する課金手段として機能させ、
前記プレイ進行手段を、
前記課金手段が前記特定のプレイ料金を課金した場合に、前記各プレイヤに対して、前記プレイ残量をそれぞれ付与してプレイを開始させ、
前記課金手段による前記プレイ料金の課金を受け付けることなく前記プレイ継続処理を行うように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載のゲームプログラムにおいて、
このゲームは、複数のプレイヤが一緒に敵と対戦するものであり、
前記プレイ進行手段を、
前記プレイ継続処理をする場合に、前記プレイ残量がなくなったプレイヤの敵からの防御力を、前記プレイ残量がなくなる前よりも向上するように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項４】
請求項１から請求項３のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、
前記プレイ進行手段を、
前記プレイ継続処理をする場合に、敵の防御力及び攻撃力のうち少なくとも１つを、全てのプレイヤの前記プレイ残量が残存するときよりも低下するように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項５】
複数のプレイヤが同時にゲームをプレイすることができるゲームシステムであって、
前記各プレイヤが操作する操作手段と、
前記操作手段の操作に応じて、プレイ進行を制御するプレイ進行手段とを備え、
前記プレイ進行手段は、
前記各プレイヤに対して、プレイ開始時にプレイ残量をそれぞれ付与してプレイを開始し、
前記複数のプレイヤのうち一部のプレイヤの前記プレイ残量がなくなった場合において、他のプレイヤの前記プレイ残量が残存するときは、前記プレイ残量がなくなったプレイヤのプレイを継続するプレイ継続処理をし、
全てのプレイヤの前記プレイ残量がなくなった場合に、全てのプレイヤのプレイを終了し、
このゲームは、複数のプレイヤが一緒に敵と対戦するものであり、
前記プレイ進行手段は、
前記プレイ継続処理をする場合に、前記プレイ残量がなくなったプレイヤの敵への攻撃力を、前記プレイ残量がなくなる前よりも低下すること、
を特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のプレイヤが同時にゲームをプレイするゲームプログラム、ゲームシステムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数のプレイヤが同時にプレイする、例えば、共通の敵を複数のプレイヤが協同で倒すようなゲームシステムがあった（例えば、特許文献１）。
しかし、従来のゲームシステムは、先にプレイ終了したプレイヤが、他のプレイヤがプレイ終了するまで、退屈してしまうことがあった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平６−２７７３６０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明の課題は、複数のプレイヤが同時にプレイする場合であっても、全てのプレイヤがプレイ終了するまで楽しめるゲームプログラム、ゲーム機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、以下のような解決手段により、課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。また、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。
【０００６】
・第１の発明は、複数のプレイヤ（Ｐ１，Ｐ２）が同時にゲームをプレイすることができるゲームシステムのゲームプログラムであって、コンピュータ（１）を、前記各プレイヤが操作する操作手段（１４，１５）と、前記操作手段の操作に応じて、プレイ進行を制御するプレイ進行手段（１７ａ）として機能させ、前記プレイ進行手段を、前記各プレイヤに対して、プレイ開始時にプレイ残量をそれぞれ付与してプレイ開始させ（Ｓ４）、前記複数のプレイヤのうち一部のプレイヤの前記プレイ残量がなくなった場合において、他のプレイヤの前記プレイ残量が残存するときは（Ｓ６：ＮＯ）、前記プレイ残量がなくなったプレイヤのプレイを継続するプレイ継続処理をさせ（Ｓ６ａ）、全てのプレイヤの前記プレイ残量がなくなった場合に（Ｓ６：ＹＥＳ）、全てのプレイヤのプレイを終了させるように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
・第２の発明は、第１の発明のゲームプログラムにおいて、前記コンピュータ（１）を、特定のプレイ料金を課金する課金手段（１３）として機能させ、前記プレイ進行手段（１７ａ）を、前記課金手段が前記特定のプレイ料金を課金した場合に（Ｓ２：ＹＥＳ，Ｓ３：ＹＥＳ）、前記各プレイヤ（Ｐ１，Ｐ２）に対して、前記プレイ残量をそれぞれ付与してプレイを開始させ（Ｓ４）、前記課金手段による前記プレイ料金の課金を受け付けることなく前記プレイ継続処理（Ｓ６ａ）を行うように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
・第３の発明は、第１又は第２の発明のゲームプログラムにおいて、このゲームは、複数のプレイヤ（Ｐ１，Ｐ２）が一緒に敵（Ｅ）と対戦するものであり、前記プレイ進行手段（１７ａ）を、前記プレイ継続処理（Ｓ６ａ）をする場合に、前記プレイ残量がなくなったプレイヤ（Ｐ１）の敵からの防御力を、前記プレイ残量がなくなる前よりも向上するように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
・第４の発明は、第１から第３までのいずれかの発明のゲームプログラムにおいて、このゲームは、複数のプレイヤ（Ｐ１，Ｐ２）が一緒に敵（Ｅ）と対戦するものであり、前記プレイ進行手段（１７ａ）を、前記プレイ継続処理（Ｓ６ａ）をする場合に、前記プレイ残量がなくなったプレイヤ（Ｐ１）の敵（Ｅ）への攻撃力を、前記プレイ残量がなくなる前よりも低下するように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
・第５の発明は、第４の発明のゲームプログラムにおいて、前記プレイ進行手段（１７ａ）を、前記プレイ継続処理（Ｓ６ａ）をする場合に、敵（Ｅ）の防御力及び攻撃力のうち少なくとも１つを、全てのプレイヤ（Ｐ１，Ｐ２）の前記プレイ残量が残存するときよりも低下するように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
・第６の発明は、複数のプレイヤ（Ｐ１，Ｐ２）が同時にゲームをプレイすることができるゲームシステムであって、前記各プレイヤが操作する操作手段（１４，１５）と、前記操作手段の操作に応じて、プレイ進行を制御するプレイ進行手段（１７ａ）とを備え、前記プレイ進行手段は、前記各プレイヤに対して、プレイ開始時にプレイ残量をそれぞれ付与してプレイを開始し（Ｓ４）、前記複数のプレイヤのうち一部のプレイヤの前記プレイ残量がなくなった場合において、他のプレイヤの前記プレイ残量が残存するときは、前記プレイ残量がなくなったプレイヤのプレイを継続するプレイ継続処理（Ｓ６ａ）をし、全てのプレイヤの前記プレイ残量がなくなった場合に、全てのプレイヤのプレイを終了すること、を特徴とするゲームシステムである。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
・第１の発明及び第６の発明は、プレイヤのうち一部のプレイヤのプレイ残量がなくなった場合に、他のプレイヤのプレイ残量が残存するときは、プレイ残量がなくなったプレイヤのプレイ継続処理をするので、例えば、技量の低いプレイヤは、技量の高いプレイヤよりも先にプレイ残量がなくなった場合でも、退屈することなくプレイを続行できる。
・第２の発明は、一部のプレイヤのプレイ残量がなくなった場合に、課金することなくプレイ継続処理をするので、一部のプレイヤは、追加料金を支払うことなくプレイできる。
・第３の発明は、プレイ継続処理をする場合に、プレイ残量がなくなったプレイヤの防御力を向上させるので、例えば技量の低いプレイヤは、プレイをより長く継続できる。
・第４の発明は、プレイ継続処理をする場合に、プレイ残量がなくなったプレイヤの攻撃力を低下させるので、このプレイヤのプレイ進行への影響を低減できる。
・第５の発明は、プレイ継続処理をする場合に、敵の防御力、攻撃力を低下させる。ここで、プレイ残量がなくなったプレイヤの敵への攻撃力を減らすことによって、複数のプレイヤの総攻撃力は、低減する。このため、敵の防御力等が維持されてしまうと、プレイヤにとっては、不利な条件になる。本発明は、敵の防御力等を低減するので、プレイヤが不利な条件になることを防止できる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】実施形態のゲーム機１を示す図である。
【図２】実施形態のプレイ画面１０ａを示す図である。
【図３】実施形態のゲーム機１の動作を説明するフローチャートである。
【図４】実施形態の戦闘機、敵Ｅの攻撃力、耐被弾数の遷移を説明する表である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
（実施形態）
以下、図面等を参照して、本発明の実施形態について説明する。
図１は、実施形態のゲーム機を示す図である。
図２は、実施形態のプレイ画面１０ａを示す図である。
ゲーム機１は、例えば、２人のプレイヤＰ１，Ｐ２が並んで配置し、１つのプレイ画面１０ａを見ながらプレイするゲーム機である。ゲーム機１は、主にゲームセンタ等の店舗等に設置される。
図２に示すように、ゲーム機１は、プレイ画面１０ａ内において、プレイヤＰ１，Ｐ２がそれぞれキャラクタとして戦闘機Ｃ１，Ｃ２を操作して、敵Ｅを銃撃して撃墜するプレイを行うものである。
図１に示すように、ゲーム機１は、モニタ１０、コイン投入口１３（課金手段）、Ｐ１操作部１４、Ｐ２操作部１５、記憶部１６、制御部１７を備える。
なお、本発明でいうコンピュータとは、記憶装置、制御部等を備えた情報処理装置をいい、ゲーム機１は、記憶部１６、制御部１７等を備えた情報処理装置であり、本発明のコンピュータの概念に含まれる。
【００１０】
モニタ１０は、プレイ画面１０ａを表示する表示装置であり、例えば液晶表示装置である。
コイン投入口１３は、プレイヤがプレイするためにコインを投入する投入口である。コイン投入口１３は、光学センサ等を備え、投入されたコインを検出すると、検出情報を制御部１７へと出力する。
【００１１】
Ｐ１操作部１４、Ｐ２操作部１５は、プレイヤＰ１、プレイヤＰ２がそれぞれ操作する操作装置である。Ｐ１操作部１４、Ｐ２操作部１５は、レバー、ボタン等を備える。Ｐ１操作部１４、Ｐ２操作部１５は、プレイする前には、１人プレイ又は２人プレイであるかの選択を受け付け、プレイ中には、戦闘機Ｃ１，Ｃ２への操作等を受け付ける。Ｐ１操作部１４、Ｐ２操作部１５は、操作情報を制御部１７へと出力する。
【００１２】
記憶部１６は、ゲーム機１の動作に必要なプログラム、情報等を記憶するためのハードディスク、半導体メモリ素子等の記憶装置である。
記憶部１６は、このシューティングゲームのゲームプログラム１６ａを記憶している。
【００１３】
制御部１７は、ゲーム機１の各部と接続され、ゲーム機１を統括制御する制御装置であり、ＣＰＵ等から構成されている。制御部１７は、記憶部１６に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、前述したハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。
プレイ進行部１７ａは、プレイ進行を制御する制御部である。プレイ進行部１７ａは、ゲームプログラム１６ａに基づいてプレイ進行を制御する。後述するように、プレイ進行部１７ａは、戦闘機Ｃ１，Ｃ２、敵Ｅの攻撃力、耐被弾数を変更したりする。
制御部１７の処理の詳細は、後述する。
【００１４】
次に、ゲーム機１の動作について説明する。
図３は、実施形態のゲーム機の動作を説明するフローチャートである。
図４は、実施形態の戦闘機、敵Ｅの攻撃力、耐被弾数の遷移を説明する表である。
図３に示すように、ステップ（以下、「Ｓ」という）１において、制御部１７は、電源が投入されると、一連の処理を開始する。
Ｓ２において、プレイ進行部１７ａは、コイン投入口１３の出力に基づいて、コイン投入があったか否か、つまりプレイを開始するために必要な特定の量の課金があったか否かを判定する。プレイ進行部１７ａは、コイン投入されたと判定した場合には（Ｓ２：ＹＥＳ）、Ｓ３に進み、一方、コイン投入がないと判定した場合は（Ｓ２：ＮＯ）、コイン投入されるまで待機する。
【００１５】
Ｓ３において、プレイ進行部１７ａは、Ｐ１操作部１４、Ｐ２操作部１５の出力に基づいて、２人プレイが選択されたか否かを判定する。プレイ進行部１７ａは、２人プレイが選択されたと判定した場合には（Ｓ３：ＹＥＳ）、Ｓ４に進み、一方、２人プレイが選択されていないと判定した場合には（Ｓ３：ＮＯ）、つまり、１人プレイが選択されたと判定した場合には、Ｓ３ａに進む。
Ｓ３ａにおいて、プレイ進行部１７ａは、１人プレイを開始する。１人プレイは、１人のプレイヤが、敵Ｅと単独で対戦するものである。１人プレイの詳細は、省略する。
【００１６】
Ｓ４において、プレイ進行部１７ａは、プレイヤＰ１，Ｐ２に戦闘機Ｃ１，Ｃ２を付与して、２人プレイを開始する。
図４の欄２１ａ，２２ａに示すように、プレイ開始時には、戦闘機Ｃ１，Ｃ２は、いずれも耐被弾数が「３０弾／機」であり、攻撃力が「１０．０」である。
耐被弾数は、敵Ｅからの耐被弾数を示す。つまり、戦闘機Ｃ１，Ｃ２は、３０弾被弾し、残被弾数（図２に示す残被弾数Ｄ１，Ｄ２参照）が０になると、撃墜される。撃墜されるまでの残被弾数は、プレイ残量を示すものである。例えば、プレイ開始時には、残被弾数は、耐被弾数と同じ３０弾であり、また、プレイ中に２０弾被弾した場合には、残被弾数は、１０弾である。
【００１７】
攻撃力は、敵Ｅへの攻撃力の程度を示す。攻撃力が１０．０の場合は、銃弾１個に応じて銃弾１個分の攻撃ができること示し、攻撃力が減る程、銃弾１個に応じた攻撃力が減る。例えば、攻撃力が５．０の場合は、銃弾１個に応じて銃弾０．５個分の攻撃ができる。
また、欄２３ａに示すように、敵Ｅは、プレイ開始時には、耐被弾数が「３０弾／機」であり、攻撃力が「１０．０」である。敵Ｅの耐被弾数、攻撃力の定義も、戦闘機Ｃ１，Ｃ２と同様であり、耐被弾数は、戦闘機Ｃ１，Ｃ２からの耐被弾数、つまり、防御力を示し、また、攻撃力は、戦闘機Ｃ１，Ｃ２への攻撃力の程度を示す。
【００１８】
Ｓ５において、プレイ進行部１７ａは、プレイヤＰ１，Ｐ２の戦闘機Ｃ１又は戦闘機Ｃ２の残被弾数が０になり、撃墜されたか否かを判定する。プレイ進行部１７ａは、戦闘機Ｃ１又は戦闘機Ｃ２が撃墜されたと判定した場合には（Ｓ５：ＹＥＳ）、Ｓ６に進み、一方、戦闘機Ｃ１又は戦闘機Ｃ２が撃墜されていないと判定した場合には（Ｓ５：ＮＯ）、戦闘機Ｃ１又は戦闘機Ｃ２が撃墜されるまでプレイを続ける。
【００１９】
Ｓ６において、プレイ進行部１７ａは、これまでのプレイによってプレイヤＰ１，Ｐ２の戦闘機Ｃ１，Ｃ２の両方が既に１度は撃墜されたか否かを判定する。プレイ進行部１７ａは、戦闘機Ｃ１，Ｃ２の両方が既に１度は撃墜されたと判定した場合には（Ｓ６：ＹＥＳ）、Ｓ７に進み、一方、戦闘機Ｃ１，Ｃ２の両方が既に１度は撃墜されていない場合には（Ｓ６：ＮＯ）、つまり、戦闘機Ｃ１，Ｃ２のいずれかが１度も撃墜されていない場合には、Ｓ６ａに進む。
【００２０】
Ｓ６ａにおいて、プレイ進行部１７ａは、プレイ継続処理を行う。
プレイ継続処理では、撃墜されたプレイヤに対して、後述するプレイ条件で、新たに戦闘機を付与してプレイを続行する。また、プレイ継続処理では、プレイ続行時に、後述するプレイ条件で、敵Ｅの耐被弾数、攻撃力を低下させる。
Ｓ６ａ以降、Ｓ５からの処理を繰り返す。
これによって、例えば、技量の低いプレイヤは、技量の高いプレイヤよりも先に撃墜された場合であっても、技量の高いプレイヤが撃墜されるまで、退屈することなく、かつ、新たにコイン投入することなく、プレイを継続できる。
【００２１】
図４を用いて、プレイヤＰ１の戦闘機Ｃ１が撃墜されて、プレイヤＰ２の戦闘機Ｃ２の残存する場合（Ｓ５：ＹＥＳ、Ｓ６：ＮＯ）のプレイ条件の遷移を説明する。
戦闘機Ｃ１が撃墜されると、プレイ進行部１７ａは、新たに戦闘機Ｃ１−２を付与してプレイを続行する（Ｓ６ａ）。この場合、プレイ進行部１７ａは、戦闘機Ｃ１−２、敵Ｅのプレイ条件を、以下のように設定する。
・戦闘機Ｃ１−２（欄２１ｂ参照）
・耐被弾数３６．０（弾／機）：１．２倍（向上）
・攻撃力８．０：０．８倍（低下）
・敵Ｅ（欄２３ｂ参照）
・耐被弾数２４．０（弾／機）：０．８倍（低下）
・攻撃力８．０：０．８倍（低下）
なお、プレイヤＰ２の戦闘機Ｃ２のプレイ条件は、変わらない。
【００２２】
このようなプレイ条件に設定する理由は、以下の通りである。
（ａ）プレイヤＰ１の戦闘機Ｃ１−２は、耐被弾数が３６．０弾／機に向上している。このため、戦闘機Ｃ１−２は、敵Ｅからの防御力が向上していることになる。一方、戦闘機Ｃ１−２は、攻撃力が低下している。つまり、戦闘機Ｃ１−２は、撃墜されにくくより長い時間プレイできるが、敵Ｅへの影響も少なくなっている。すなわち、プレイヤＰ１は、１度戦闘機Ｃ１が撃墜されたことにより、本来であればプレイ終了したとみなされるべきなので、ゲーム機１は、プレイヤＰ１に新たに戦闘機Ｃ１−２が付与するものの、プレイヤＰ１のプレイへの寄与度を少なくしているわけである。
【００２３】
（ｂ）一方、敵Ｅは、仮に、以前の耐被弾数３０弾／機を維持した条件であると、戦闘機Ｃ１−２からの攻撃力が低下したことにより撃墜されにくく、かつ、撃墜されにくくなったことにより戦闘機Ｃ２への攻撃量が増えてしまう。これでは、プレイヤＰ２にとっては不利な条件になってしまう。そこで、ゲーム機１は、敵Ｅの耐被弾数、攻撃力を低下させて、プレイヤＰ１への戦闘機Ｃ１−２の付与前後において、プレイヤＰ２にとっては、プレイの難易度が同等になるように調整しているわけである。
【００２４】
（ｃ）プレイヤＰ２の戦闘機Ｃ２の条件は、変わらない。しかし、前述した通り、プレイヤＰ１は、プレイへの寄与度が少なくなり、かつ、敵Ｅの耐被弾数、攻撃力を低下させることにより、プレイの難易度を同等にしてプレイできる。すなわち、本来であればプレイヤＰ１がプレイ終了したとみなされ、プレイヤＰ２が１人でプレイ進行するべきなので、ゲーム機１は、プレイヤＰ２がプレイにより大きく影響するように設定しているわけである。
【００２５】
なお、図４の欄２１ｃ，２３ｃに示すように、繰り返されるＳ５からの処理において、戦闘機Ｃ１−２が再度撃墜された場合には（Ｓ５：ＹＥＳ、Ｓ６：ＮＯ）、プレイ進行部１７ａは、プレイヤＰ１に対して、新たに戦闘機Ｃ１−３を付与する（Ｓ６ａ）。この場合、プレイ進行部１７ａは、戦闘機Ｃ１−２の敵Ｅの耐被弾数、攻撃力に対して前述した係数を積算することにより、戦闘機Ｃ１−３の耐被弾数、攻撃力を設定する。
これによって、ゲーム機１は、プレイヤＰ１の戦闘機が撃墜される毎に、上記（ａ）〜（ｃ）の効果を顕著にできる。つまり、プレイヤＰ１のプレイの技量が低い程、プレイヤＰは、プレイに寄与できる度合が減っていくことになり、一方、プレイヤＰ２は、段々と１人プレイの状況に近くなっていくことになる。
【００２６】
Ｓ７において、プレイ進行部１７ａは、プレイヤＰ１，Ｐ２のいずれもが戦闘機Ｃ１，Ｃ２の両方が既に１度は撃墜されたことに応じて（Ｓ６：ＹＥＳ）、プレイ終了する。
例えば、図４の例では、プレイヤＰ２の戦闘機Ｃ２が撃墜された場合には、プレイヤＰ１に新たに付与されたＣ１−２等の残被弾数が残存していても、プレイ終了する。
これによって、プレイヤＰ１，Ｐ２が同時にプレイ終了でき、プレイヤＰ１，Ｐ２が退屈してしまうことはない。
【００２７】
なお、プレイヤＰ１は、戦闘機Ｃ１が撃墜されたことによって、１度プレイ終了したとみなせるので、課金に対応したプレイができたことになり、Ｃ１−２等の残被弾数が残存していても、不平はない。また、プレイヤＰ２は、プレイヤＰ１の戦闘機Ｃ１の前後でのプレイの難易度が同等であるので、不平はない。
【００２８】
以上説明したように、実施形態のゲーム機１は、プレイヤＰ１，Ｐ２が同時にプレイする場合に、全てのプレイヤがプレイ終了まで楽しむことができる。
【００２９】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は前述した実施形態に限定されるものではなく、後述する変形形態のように種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の技術的範囲内である。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、前述した実施形態及び後述する変形形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。
【００３０】
（変形形態）
（１）実施形態において、シューティングゲームの例を示したが、これに限定されない。例えば、格闘ゲームでもよい。この場合、プレイ残量は、プレイヤが操作する格闘家の体力とすればよい。
（２）実施形態において、戦闘機の残被弾数をプレイ残量とした例を示したが、これに限定されない。例えば、プレイヤＰ１，Ｐ２にゲーム開始時に複数機の戦闘機を付与し、残機数をプレイ残量としてもよい。この場合、付与された戦闘機が全て撃墜されたときが、プレイ残量がなくなったときとなる。
【００３１】
（３）実施形態において、ゲーム機１は、店舗等に配置される例を示したが、これに限定されない。例えば、家庭用のゲーム機でもよい。
（４）実施形態において、ゲーム機１は、２人プレイ用である例を示したが、これに限定されない。例えば、ゲーム機１は、３人以上が同時にプレイできるものでもよい。
（５）実施形態において、ゲーム機１は、１つのコイン投入口１３を備える例を示したが、これに限定されない。例えば、プレイできる人数に応じて、複数のコイン投入口を設けてもよい。
【符号の説明】
【００３２】
１…ゲーム機    １０…モニタ    １３…コイン投入口    １４…Ｐ１操作部    １５…Ｐ２操作部    １６ａ…ゲームプログラム    １７…制御部    １７ａ…プレイ進行部
【図１】
0005905222.tif 000002
【図２】
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【図３】
0005905222.tif 000004
【図４】
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