(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
プレイヤキャラクタが行動する仮想空間を生成する仮想空間生成手段、
予め記憶され、所定の周波数の波形で構成されるＢＧＭおよび環境音の音声データをそれぞれ少なくとも１つ有し、当該音声データを再生する音声再生手段、
仮想空間内における前記プレイヤキャラクタの状態が所定の条件を満たすか否かを判定する条件判定手段、および
前記条件判定手段が前記条件を満たすと判定した場合に、再生される前記ＢＧＭおよび環境音の音声データ（以下、特定音声データ）の周波数の波形を加工した特定音声データを前記音声再生手段によって再生させる音声変更手段、として機能させ、
前記条件は、前記プレイヤキャラクタが高速移動を行う高速移動モードに移行することである第１の条件と、前記プレイヤキャラクタの動作がスローモーションとなるスローモーションモードに移行することである第２の条件とを含み、
前記条件判定手段が前記第１の条件を満たすと判定した場合、前記音声変更手段は、前記ＢＧＭおよび環境音の特定音声データにおける周波数の波形のそれぞれに、前記ＢＧＭおよび環境音においてそれぞれ互いに異なる周波数領域に対するハイパスフィルタを適用して加工し、
前記条件判定手段が前記第２の条件を満たすと判定した場合、前記音声変更手段は、前記ＢＧＭおよび環境音の特定音声データにおける周波数の波形のそれぞれに、前記ＢＧＭおよび環境音においてそれぞれ互いに異なる周波数領域に対するローパスフィルタを適用して加工する、ゲームプログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、
前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備えた、ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、背景音楽などのゲーム音に関してゲーム進行に合わせてより多様な演出を行うためのゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、仮想空間内にて、プレイヤキャラクタを操作してゲームを進行させるアクションゲームが市販されている。この種のアクションゲームでは、ゲームの面白さ、興奮度、リアル感などの向上のために背景音楽（ＢＧＭ）、仮想空間に応じた環境音（例えば雨、風などの周囲の音）などのゲーム音による演出が行われる。
【０００３】
このようなゲーム音による演出をより効果的に行うために、プレイヤの獲得ポイントなどのゲーム成果度に応じてゲーム音楽（背景音楽）の音色数、演奏パート数または演奏単位長さを段階的に変化させる処理を行う構成が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第３７４６８７５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、特許文献１のような構成では、変化前の音についての音声データに加えて、変化する段階分の各音についての音声データが必要となるため、ゲーム音による演出を多様化するほどデータ量が増大する。また、ゲーム成果度に応じて音声データの増減を行う必要があるため、ゲーム音を変化させるこのような処理はデータ処理量の比較的大きな増加を伴うこととなる。ゲーム音による演出のためにデータ量やデータ処理量が増加すると、ゲーム音以外の点でゲームの進行を阻害するおそれもある。
【０００６】
そこで本発明は、音声データのデータ量を増大させることなく、ゲーム音による多彩な演出を行うことができるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明に係るゲームプログラムはコンピュータを、プレイヤキャラクタが行動する仮想空間を生成する仮想空間生成手段、予め記憶され、所定の波形で構成される音声データを少なくとも１つ有し、当該音声データを再生する音声再生手段、仮想空間内の状態が所定の条件を満たすか否かを判定する条件判定手段、および、前記条件判定手段が前記条件を満たすと判定した場合に、再生される音声データのうちの少なくとも１つの音声データ（以下、特定音声データ）の波形を加工した特定音声データを前記音声再生手段によって再生させる音声変更手段、として機能させるものである。
【０００８】
前記音声変更手段は、前記特定音声データの波形における周波数特性を変化させてもよい。
【０００９】
前記音声変更手段は、前記特定音声データの波形において周波数領域の一部をカットあるいは増幅して出力してもよい。
【００１０】
前記特定音声データは、背景音楽および仮想空間に応じた環境音であり、前記音声変更手段は、前記キャラクタ位置が前記条件を満たした場合に、前記背景音楽と前記環境音とでカットする周波数領域を異ならせてもよい。
【００１１】
前記音声変更手段は、前記仮想空間内の状態の変化に応じて前記特定音声データの波形においてカットあるいは増幅する周波数領域を段階的に変化させてもよい。
【００１２】
前記音声変更手段は、１つの波形で構成される前記特定音声データの波形全体を加工してもよい。
【００１３】
前記コンピュータを、仮想空間内に予め定められた領域に音声変更領域を生成する音声変更領域設定手段として機能させ、前記条件判定手段は、前記プレイヤキャラクタに関連付けられたキャラクタ位置が、前記音声変更領域内に進入したか否かを判定し、前記音声変更手段は、前記条件判定手段が前記キャラクタ位置が前記音声変更領域内に進入したと判定した場合に、前記特定音声データの波形を加工し、加工した特定音声データを前記音声再生手段によって再生させてもよい。
【００１４】
前記仮想空間には、前記音声変更領域と当該音声変更領域以外の領域との境界面が設定され、前記条件判定手段は、前記キャラクタ位置が前記音声変更領域外から前記境界面を越えて前記音声変更領域内に位置したことをもって前記キャラクタ位置が前記音声変更領域内に進入したと判定してもよい。
【００１５】
前記キャラクタ位置は、プレイヤキャラクタの上下に変動する姿勢変化に応じて仮想空間におけるキャラクタ位置の高さ方向座標が変化するように設定されていてもよい。
【００１６】
また、本発明に係るゲーム装置は、上記のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備えたものである。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、音声データのデータ量を増大させることなく、ゲーム音による多彩な演出を行うことができるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明の実施の形態に係るゲーム装置の外観構成を示す正面図である。
【図２】ゲーム装置の内部構成を示すブロック図である。
【図３】制御部の機能的な構成を示すブロック図である。
【図４】音声変更処理のための音声変更領域を説明するための模式図である。
【図５】音声変更処理のための音声変更領域を説明するための模式図である。
【図６】音声変更処理のための音声変更領域を説明するための模式図である。
【図７】音声変更処理のための音声変更領域を説明するための模式図である。
【図８】図１に示すゲーム装置における音声再生処理の制御の流れを示すフローチャートである。
【図９】図９（ａ）はＲＡＭに記憶される音声データの元の波形の例を示すグラフ、図９（ｂ）は図９（ａ）の波形にローパスフィルタを適用した場合の波形の例を示すグラフ、図９（ｃ）は図９（ａ）の波形にハイパスフィルタを適用した場合の波形の例を示すグラフである。
【図１０】ローパスフィルタおよびハイパスフィルタの周波数特性例を示すグラフである。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、本発明の実施の形態に係るゲームプログラムおよびゲーム装置について、図面を参照しつつ説明する。なお、以下では、本ゲーム装置にてプレイするゲームとして、プレイヤがプレイヤキャラクタを操作し、敵キャラクタとの戦闘などを行いながらゲームを進めていくアクションゲームを例にして説明する。ただし、本発明はこのような種類のゲームへの適用に限定されるわけではなく、アドベンチャーゲームおよびロールプレイングゲームを含む他のゲームにも適用可能である。
【００２０】
［ハードウェアの構成］
図１は、本発明の実施の形態に係るゲーム装置１の外観構成を示す正面図である。図１に示すように、ゲーム装置１は携帯型であって、横長の薄型直方体形状を成す下側本体２と、同様の直方体形状を成す上側本体３とを備えている。下側本体２の上辺部分と上側本体３の下辺部分との間にはヒンジ４が架設されており、下側本体２および上側本体３は、このヒンジ４を通る左右方向の軸回りに相対的に回動可能になっている。したがって、下側本体２の前面と上側本体３の前面とが対向するように閉じたり、その状態から図１に示す状態に開いたりすることができる。
【００２１】
各本体２，３に設けられたデバイスについて概説すると、まず下側本体２の前面中央部には、例えば半透過型カラー液晶ディスプレイで構成された長方形状の第１ディスプレイ（表示部の画面）６が設けられている。この第１ディスプレイ６の左側には、電源ボタン７と十字キー８とが上下に配設され、右側には、２つのボタンを含む操作ボタン９と、Ａ，Ｂ，Ｘ，Ｙの４つのボタンを含む操作ボタン１０とが上下に配設されている。また、操作ボタン１０の下方には電源のオン／オフ状態を示す表示灯１１が設けられている。さらに、下側本体２の左上角部分にはＬボタン１２が配設され、右上角部分にはＲボタン１３が配設されている。一方、上側本体３の前面中央部には、例えば半透過型カラー液晶ディスプレイで構成された長方形状の第２ディスプレイ１５が設けられ、その左右には、スピーカ１６が配設されている。
【００２２】
なお、図１には図示しないが、下側本体２の上辺部分であって、ゲーム装置１を開いたときの上側本体３の背面側の部分には、本実施の形態に係るゲームプログラム（画像処理プログラム）５０ａ等を記録したゲームメディア５０を挿脱可能なメディアインタフェース（図２のメディアインタフェース４４参照）が設けられている。また、上述した下側本体２に設けられたデバイスと上側本体３に設けられたデバイスとは、ヒンジ４の近傍に設けられた多導線の帯状ケーブル５を介して電気的に接続されている。
【００２３】
また、ゲーム装置１はポインティングデバイス２０を備えている。具体的には、下側本体２に設けられた第１ディスプレイ６の表面には、透明のタッチパネル１４が設けられており、これとゲーム装置１に付属するタッチペン１７とで、ポインティングデバイス２０が構成されている。タッチパネル１４は、第１ディスプレイ６の画面（表示面）の全面と略同一の形状および寸法を有する横長の長方形状を成しており、周知のように、プレイヤがタッチペン１７を操作し、そのペン先がタッチパネル１４の表面に接触すると、接触点（入力点）の位置情報（座標）を、後述のＣＰＵ（図２のＣＰＵ３１参照）へ出力するものである。
【００２４】
図２は、ゲーム装置１の内部構成を示すブロック図である。ここに示すように、ゲーム装置１は制御部３０を備えており、該制御部３０は、ＣＰＵ３１、描画処理プロセッサ３２、音声処理プロセッサ３３、入力信号処理部３４、ＲＡＭ（Random Access Memory）３５、およびＲＯＭ（Read Only Memory）３６を含んでいる。さらに、ゲーム装置１は、この他にもＶＲＡＭ（Video-RAM）４０、Ｄ／Ａ（Digital-Analog）変換器４１、上記第１ディスプレイ６および第２ディスプレイ１５、アンプ４２、上記スピーカ１６、上記タッチパネル１４、操作部４３（上記電源ボタン７、十字キー８、操作ボタン９，１０、Ｌボタン１２、Ｒボタン１３を含む）、メディアインタフェース４４、およびバス４５を備えている。そして、これらのうちＣＰＵ３１、描画処理プロセッサ３２、音声処理プロセッサ３３、入力信号処理部３４、ＲＡＭ３５、ＲＯＭ３６、操作部４３、およびメディアインタフェース４４は、バス４５によって相互にデータ伝送可能に接続されている。
【００２５】
このうち操作部４３は、図１に示した十字キー８、操作ボタン９，１０、Ｌボタン１２、およびＲボタン１３を含む操作子であり、プレイヤの操作を受け付けて、その操作内容（押圧入力の有無）に応じた操作信号をＣＰＵ３１へ入力する。また、操作部４３には操作子以外に電源ボタン７も含まれており、該電源ボタン７が操作されると、各部に電力が供給されてゲーム装置１が起動し、各操作子への操作入力が有効になる。
【００２６】
メディアインタフェース４４は、ゲーム装置１の外部から接続された記録媒体であるゲームメディア５０にアクセスして、これに記憶されたゲームプログラム５０ａおよびゲームデータ５０ｂを読み出す。ゲームプログラム５０ａは、ゲーム装置１にてプレイするアクションゲームを実行させるプログラムであり、ゲームデータ５０ｂは、上記ゲームを実行する上で必要なデータであって、例えば各登場キャラクタや背景の画像データ、ステータスなどの情報表示用の画像データ、効果音やＢＧＭなどの音声データ、文字や記号によるメッセージデータ等が含まれる。なお、ゲームメディア５０は、半導体メモリや、光ディスクの一種であるＵＭＤ（Universal Media Disc）（登録商標）などを採用することができる。
【００２７】
ＲＡＭ３５には、ゲームの進行に応じてゲームメディア５０から読み込まれたゲームプログラム５０ａおよびゲームデータ５０ｂを格納するロードエリア、ならびに、ＣＰＵ３１がゲームプログラム５０ａを処理する際に使用するためのワークエリアが設定されている。ＲＯＭ３６には、ゲームメディア５０に記憶されているゲームプログラム５０ａおよびゲームデータ５０ｂの読み出し処理を制御するプログラムなど、ゲーム装置１を動作させるための基本プログラムが記憶されている。
【００２８】
入力信号処理部３４は、プレイヤがタッチパネル１４に対してタッチペン１７のペン先を接触させる入力操作を行った場合に、その入力点（接触点）のタッチパネル１４上の座標に基づいて入力点の位置情報を検出し、該位置情報を示す信号をＣＰＵ３１へ出力する。また、入力点の位置情報の検出は、所定のサンプリング周期（例えば、１／６０秒間に４回など）で実行しており、各回で検出した位置情報を示す信号を逐次ＣＰＵ３１へ出力するようになっている。
【００２９】
ＣＰＵ３１は、ゲームメディア５０に記録されているゲームプログラム５０ａおよびゲームデータ５０ｂの全部または一部を、メディアインタフェース４４を通じてＲＡＭ３５に読み込み、プレイヤによるタッチパネル１４または操作部４３に対する操作入力に応じてこれを実行し、ゲーム進行を制御する。より具体的には、プレイヤに操作されることによってタッチパネル１４または操作部４３から信号が入力されると、ＣＰＵ３１は、ゲームプログラム５０ａに従ってその操作信号に対応する所定のゲーム進行処理を行い、その処理結果を、ゲーム進行を示す画像（以下、「ゲーム画像」とも称する）として第１ディスプレイ６または第２ディスプレイ１５に表示するとともに、ゲーム進行を示す音声信号（以下、「ゲーム音声」とも称する）をスピーカ１６に出力する。
【００３０】
上記ゲーム画像の描画は、ＣＰＵ３１の指示により、描画処理プロセッサ３２が行う。すなわち、ＣＰＵ３１は、タッチパネル１４または操作部４３から入力された信号に基づき、第１ディスプレイ６または第２ディスプレイ１５に表示すべきゲーム画像の内容を決定し、その内容に対して必要な描画データを描画処理プロセッサ３２に生成させる。描画処理プロセッサ３２は、生成した描画データに基づいてさらにゲーム画像を生成し、このゲーム画像をＶＲＡＭ４０に書き込む。Ｄ／Ａ変換器４１は、ＶＲＡＭ４０から出力されたゲーム画像を順次アナログ信号に変換し、第１ディスプレイ６または第２ディスプレイ１５へ出力（表示）する。
【００３１】
また、ＣＰＵ３１は、ゲームの進行に応じて、スピーカ１６から出力すべき効果音やＢＧＭ等の音声を決定し、その音声を発音するための音声データをＲＡＭ３５から読み出して音声処理プロセッサ３３に入力する。すなわち、ＣＰＵ３１は、ゲームの進行に伴って発音イベントが発生すると、その発音イベントに応じた音声データ（ゲームメディア５０からロードされた音声データ）をＲＡＭ３５から読み出して音声処理プロセッサ３３に入力する。なお、音声データは、少なくとも１つ（本実施形態においては１つ）の波形で構成されている。音声処理プロセッサ３３は、ＤＳＰ（Digital Signal Processor)で構成されており、ＣＰＵ３１によって入力された音声データに対して所定の効果（例えば、リバーブ、コーラスなど）を付与したのちアナログ信号に変換して、アンプ４２に出力する。アンプ４２は、音声処理プロセッサ３３から入力された音声信号を増幅したのちスピーカ１６に出力する。
【００３２】
［制御部の機能的構成］
図３は、ゲーム装置１が備える制御部３０の機能的な構成を示すブロック図であり、主に、上述したゲームシステムを実現するのに必要な機能を示している。前述したとおり、制御部３０は、ＣＰＵ３１、描画処理プロセッサ３２、音声処理プロセッサ３３、ＲＯＭ３４、ＲＡＭ３５を含むコンピュータとして動作する。ゲーム装置１の制御部３０は、ゲームメディア５０から読み込んだゲームプログラム５０ａおよびゲームデータ５０ｂを実行することにより、仮想空間生成手段３０ａ、キャラクタ制御手段３０ｂ、音声再生手段３０ｃ、音声変更領域設定手段３０ｄ、条件判定手段３０ｅ、および音声変更手段３０ｆなどの機能を発揮する。
【００３３】
このうち、仮想空間生成手段３０ａは、プレイヤキャラクタＣが行動する仮想空間Ｓを生成するものであり、該仮想空間Ｓには、プレイヤキャラクタＣおよび敵キャラクタが対戦する仮想空間も含まれる。
【００３４】
キャラクタ制御手段３０ｂは、仮想空間ＳにおけるプレイヤキャラクタＣおよび敵キャラクタを含む様々なキャラクタの動作を制御する。例えば、プレイヤによる操作部４３の操作に応じて、対戦時におけるプレイヤキャラクタの移動、攻撃、および防御を含む各種動作を制御し、また、敵キャラクタによる移動、攻撃、および防御等の各種の動作も制御する。
【００３５】
音声再生手段３０ｃは、前述したように、予め記憶され、所定の波形で構成される音声データを少なくとも１つ有し、当該音声データを再生する。
【００３６】
音声変更領域設定手段３０ｄは、仮想空間Ｓ内に予め定められた領域に音声変更領域を設定する。また、条件判定手段３０ｅは、後述する音声変更処理を行うための条件として、仮想空間Ｓ内の状態が所定の条件を満たすか否かを判定する。具体的には、条件判定手段３０ｅは、プレイヤキャラクタＣに関連付けられたキャラクタ位置ＣＰが、音声変更領域内に進入したか否かを判定する進入判定手段３０ｅ１を含む。さらに、条件判定手段３０ｅは、所定のイベントが発生したか否かを判定するイベント判定手段３０ｅ２、および、所定の操作が行われたか否かを判定する操作判定手段３０ｅ３を含んでもよい。そして、音声変更手段３０ｆは、条件判定手段３０ｅが所定の条件を満足すると判定した場合（例えばキャラクタ位置が音声変更領域内に進入した場合）に、再生される音声データのうちの少なくとも１つの音声データ（以下、特定音声データと称する）の波形を加工する（波形が全体的に変化するような処理を行う）。音声変更手段３０ｆによって波形が加工された特定音声データは、音声再生手段３０ｃによって再生される。
【００３７】
［音声再生処理］
次に、ゲーム装置１が実行する音声変更処理を含む音声再生処理について具体的に説明する。図４乃至図７は、音声変更処理のための音声変更領域を説明するための模式図である。図４乃至図７に示すように、仮想空間Ｓは、プレイヤの操作に応じて行動するプレイヤキャラクタＣが移動可能な空間として設定されている。また、図４乃至図７に示すように、仮想空間Ｓ内には、プレイヤキャラクタＣが身を隠せる岩等の固定オブジェクトＯＢ１や、洞窟など別の環境へ移動する際にプレイヤキャラクタＣが通る出入口ＯＢ２が設けられている。図４乃至図７には図示されていないが、敵キャラクタなどもこの仮想空間Ｓ内で行動するように設定されている。
【００３８】
仮想空間Ｓの予め定められた領域には、音声変更領域が設定される。図４乃至図７の例においては、岩場を示す固定オブジェクトＯＢ１を取り囲むように、３次元的に音声変更領域Ａ１が設けられ、出入口ＯＢ２の内部（すなわち洞窟内）に音声変更領域Ａ２が設けられる。より具体的に説明すると、仮想空間Ｓには、音声変更領域Ａ１，Ａ２と当該音声変更領域Ａ１，Ａ２以外の領域との境界面が設定されている。本実施形態の場合、音声変更領域Ａ１は、固定オブジェクトＯＢ１を取り囲むように設けられた５つの境界面Ｄ１（４つの側面と１つの上面とを有する）の内側として設定され、音声変更領域Ａ２は、出入口ＯＢ２の開口面に一致するように設けられた境界面Ｄ２の内側（洞窟内部側）として設定されている。
【００３９】
本実施形態において、仮想空間Ｓ中のプレイヤキャラクタＣの位置（キャラクタ位置ＣＰ）は、プレイヤキャラクタＣの上下に変動する姿勢変化に応じて仮想空間Ｓの高さ方向座標が変化するように設定されている。本実施形態において、キャラクタ位置ＣＰは、プレイヤキャラクタＣの頭部に設けられた基準点の三次元座標によって与えられる（図４乃至図７参照）。進入判定手段３０ｅ１として機能する制御部３０は、このキャラクタ位置ＣＰに基づいてプレイヤキャラクタＣが音声変更領域Ａ１，Ａ２内に進入したか否かを判定する。具体的には、後述するように、進入判定手段３０ｅ１として機能する制御部３０は、キャラクタ位置ＣＰが音声変更領域Ａ１，Ａ２外から境界面Ｄ１，Ｄ２を越えて音声変更領域Ａ１，Ａ２内に位置したことをもってキャラクタ位置ＣＰが音声変更領域Ａ１，Ａ２内に進入したと判定する。また、プレイヤキャラクタＣは、操作部４３からの操作に応じてしゃがみ姿勢をとることができる。これにより、操作部４３からの操作に応じて仮想空間Ｓにおけるキャラクタ位置ＣＰの高さ方向座標が変化する。すなわち、プレイヤキャラクタＣにしゃがみ姿勢をとらせることにより、キャラクタ位置ＣＰが通常の立ち姿勢より低い位置とすることができる。一方で、前述のように音声変更領域を高さ方向にも設定することができる。例えば前述の固定オブジェクトＯＢ１を取り囲む境界面Ｄ１のうちの上面の境界面の高さ位置をプレイヤキャラクタＣの立ち姿勢におけるキャラクタ位置ＣＰより低くかつプレイヤキャラクタＣのしゃがみ姿勢におけるキャラクタ位置ＣＰより高い位置とすることができる。このように設定することにより、平面座標に関しては音声変更領域内であっても、その場所でしゃがみ姿勢をするか立ち姿勢をするかに応じてプレイヤキャラクタＣが属する領域（音声変更領域内なのかまたは音声変更領域外なのか）を変化させることができる。
【００４０】
以下では、図４乃至図７に示す仮想空間Ｓにおいて、ＢＧＭおよび仮想空間Ｓに応じた環境音が音声変更処理を行うべき対象（特定音声データ）として設定されているものとして音声再生処理全体を説明する。環境音は、プレイヤキャラクタＣが位置する仮想空間Ｓに応じて設定され、例えば風などのプレイヤキャラクタＣの周囲の音である。また、変更領域の内側か外側かに拘わらず通常再生（波形がそのまま再生）される音声としては、プレイヤ音（プレイヤキャラクタＣの足音やプレイヤの操作に伴う音など）や敵キャラクタの発する音などがある。すなわち、本実施形態においては上記４つ以上の音声データのうち、２つの音声データ（ＢＧＭおよび環境音）が特定音声データとして設定されている。音声変更領域Ａ１，Ａ２外では、音声再生手段３０ｃとして機能する制御部３０は、該当する音声データをＲＡＭ３５から読み出し、当該読み出した音声データの波形を加工せずに再生する。なお、リバーブなどの波形に追加して行う音響効果は適宜付加した状態で再生されてもよい。
【００４１】
図８は、図１に示すゲーム装置における音声再生処理の制御の流れを示すフローチャートである。この処理を実行するにあたって制御部３０は、仮想空間生成手段３０ａにより生成した仮想空間Ｓ内を、プレイヤの操作に応じてキャラクタ制御手段３０ｂによりプレイヤキャラクタＣを動作させる。また、これと同時に、プレイヤキャラクタＣに関連付けて設定された仮想カメラが映す仮想空間Ｓの映像を、ディスプレイ２に表示する。また、プレイヤキャラクタＣと仮想カメラとの間には、聴取位置として設定される仮想マイクが設定されている（ただし、オブジェクトではなく仮想カメラにより撮像されない）。そして、環境音やプレイヤ音などの仮想空間Ｓ内の音は、この仮想マイクによって検出され、ゲーム装置１のスピーカ１６から発せられてプレイヤに聴取可能になっている。そして、プレイヤキャラクタＣが仮想空間Ｓ内を移動する過程で、制御部３０は、プレイヤキャラクタＣの位置表示を更新する毎（例えばフレーム毎）に以下の音声再生処理を行う。
【００４２】
まず、制御部３０は、初期設定としてプレイヤキャラクタＣのキャラクタ位置ＣＰの状態フラグを「領域外」に設定する（ステップＳ１）。その上で、制御部３０は、音声再生手段３０ｃとして機能し、当該プレイヤキャラクタＣが位置する仮想空間Ｓに対応するＢＧＭおよび環境音の音声データを読み出し、当該音声データの波形の通りに再生（通常再生）する（ステップＳ２）。なお、ＢＧＭおよび環境音は、予め複数記憶され、プレイヤキャラクタＣの操作やプレイヤキャラクタＣが位置する仮想空間Ｓの変化に応じて適時更新される。
【００４３】
その後、制御部３０は、条件判定手段３０ｅとして機能し、所定の条件を満足しているかどうかを判定する。ここでは、制御部３０は、進入判定手段３０ｅ１として機能し、キャラクタ位置ＣＰが前回の判定時（初回は領域外）における領域（音声変更領域内および音声変更領域外の一方）から境界面Ｄ１，Ｄ２を越えて別の領域（音声変更領域内および音声変更領域外の他方）に位置したかどうかを判定する（ステップＳ３）。制御部３０の条件判定手段３０ｅによって、キャラクタ位置ＣＰが境界面Ｄ１，Ｄ２を越えて別の領域に位置したと判定された場合（ステップＳ３でＹｅｓ）、制御部３０は、キャラクタ位置ＣＰの状態フラグが「領域外」であるか否かを確認する（ステップＳ４）。ゲーム開始後初めて境界面Ｄ１，Ｄ２を越えた場合は、キャラクタ位置ＣＰの状態フラグが「領域外」であるため（ステップＳ４でＹｅｓ）、制御部３０は、当該状態フラグを「領域内」に変更する（ステップＳ５）。さらに、制御部３０は、音声変更手段３０ｆとして機能し、音声変更処理を行う。本実施形態において、音声変更手段３０ｆは、再生すべき音声データのうち特定の音声データ（特定音声データ）の波形を加工して、音声再生手段３０ｃにより再生する（ステップＳ６）。
【００４４】
また、制御部３０の進入判定手段３０ｅ１によって、キャラクタ位置ＣＰが境界面Ｄ１，Ｄ２を越えていないと判定された場合（ステップＳ３でＮｏ）、制御部３０は、直前の再生態様を維持し、音声再生を継続する（ステップＳ９）。
【００４５】
その後、プレイヤキャラクタＣの位置表示を更新する際に、再びステップＳ３以降の処理が行われる。例えば、プレイヤキャラクタＣの移動によりキャラクタ位置ＣＰが音声変更領域内から再度境界面Ｄ１，Ｄ２を越えて音声変更領域外へ位置したと判定された場合（ステップＳ３でＹｅｓ）、キャラクタ位置ＣＰの状態フラグが「領域内」であるので（ステップＳ４でＮｏ）、制御部３０は、キャラクタ位置ＣＰの状態フラグを「領域外」に変更する（ステップＳ７）。さらに、制御部３０は、再生すべき音声データを波形の通りに通常再生する（ステップＳ８）。このような上記ステップＳ３乃至Ｓ９が、プレイヤキャラクタＣの位置表示を更新する毎に繰り返し行われる。
【００４６】
音声変更処理の具体例について説明する。例えば図４は、立ち姿勢のプレイヤキャラクタＣが岩場を示す固定オブジェクトＯＢ１から頭を出した状態を示し、図５は、しゃがみ姿勢のプレイヤキャラクタＣが岩場を示す固定オブジェクトＯＢ１の影に隠れた状態を示している。本実施形態においては、前述のように、固定オブジェクトＯＢ１を取り囲む境界面Ｄ１のうちの上面の境界面の高さ位置を、プレイヤキャラクタＣの立ち姿勢におけるキャラクタ位置ＣＰより低く、かつ、プレイヤキャラクタＣのしゃがみ姿勢におけるキャラクタ位置ＣＰより高い位置に設定している。したがって、プレイヤキャラクタＣが固定オブジェクトＯＢ１の近くでしゃがみ姿勢をとることにより、キャラクタ位置ＣＰが音声変更領域Ａ１内に位置することとなる。
【００４７】
前述の通り、本実施形態において、波形を加工すべき特性音声データは、ＢＧＭおよび環境音に設定されている。そして、音声変更手段３０ｆとして機能する制御部３０は、これらの特定音声データの周波数特性を変化させる。具体的には、制御部３０は、特定音声データの波形における周波数領域の一部をカットして出力する。さらに、本実施形態において、制御部３０は、キャラクタ位置ＣＰが音声変更領域Ａ１内に進入した場合に、ＢＧＭと環境音とでカットする周波数領域を異ならせる処理を行う。
【００４８】
より具体的には、制御部３０は、キャラクタ位置ＣＰが音声変更領域Ａ１内に進入した場合、ＢＧＭの波形にハイパスフィルタを適用し、環境音の波形にローパスフィルタを適用する。これらのフィルタはデジタルデータである波形に対してプログラム上でフィルタ処理を行い得るフィルタプログラムであり、ゲームメディア５０からＲＡＭ３５にダウンロードされた上で適用される。
【００４９】
図９は音声データの波形の例を示すグラフである。図９（ａ）はＲＡＭ３５に記憶される音声データの元の波形を示し、図９（ｂ）は図９（ａ）に示す波形にローパスフィルタを適用した場合の波形を示し、図９（ｃ）は図９（ａ）に示す波形にハイパスフィルタを適用した場合の波形を示す。また、図１０（ａ）はローパスフィルタの周波数特性例を示すグラフであり、図１０（ｂ）はハイパスフィルタの周波数特性例を示すグラフである。すなわち、図９（ａ）に示すような波形に図１０（ａ）に示すようなローパスフィルタを適用することにより、図９（ｂ）に示すような波形が得られる。図９（ｂ）に示す波形は、図９（ａ）に示す元の波形に対して高周波成分がカットされ、出力される音が元の波形の再生時よりも軟らかい音（こもった音）になる。また、図９（ａ）に示すような波形に図１０（ｂ）に示すようなハイパスフィルタを適用することにより、図９（ｃ）に示すような波形が得られる。図９（ｃ）に示す波形は、図９（ａ）に示す元の波形に対して低周波成分がカットされ、出力される音が元の波形の再生時よりも硬い音（金属的な音）になる。
【００５０】
以上より、図４に示すプレイヤキャラクタＣの状態から図５に示すプレイヤキャラクタＣの状態へ移行する場合に、環境音の波形にローパスフィルタを適用することにより、岩場の影に隠れた場合に、自然現象（風の音など）の音がこもって聞こえる音響効果を演出することができ、現実感を高めることができる。また、ＢＧＭの波形にハイパスフィルタを適用することにより、プレイヤキャラクタＣが岩場に隠れているという緊張感を高める音響効果を演出することができ、プレイヤの操作に応じた心理的な効果を与えることができる。
【００５１】
図６はプレイヤキャラクタＣが洞窟の出入口ＯＢ２の外にいる状態を示し、図７はプレイヤキャラクタＣが洞窟の出入口ＯＢ２の中にいる（洞窟内にいる）状態を示している。プレイヤキャラクタＣが図６に位置する状態から境界面Ｄ２を越えて図７に位置する状態に移動することにより、キャラクタ位置ＣＰが音声変更領域Ａ２内に位置することとなる。
【００５２】
この場合においても、制御部３０は、キャラクタ位置ＣＰが音声変更領域Ａ２内に進入した場合、ＢＧＭの波形にハイパスフィルタを適用し、環境音の波形にローパスフィルタを適用する。環境音の波形にローパスフィルタを適用することにより、洞窟などの屋内に入った場合に、屋外における自然現象（風の音など）の音がこもって聞こえる音響効果を演出することができ、現実感を高めることができる。また、ＢＧＭの波形にハイパスフィルタを適用することにより、プレイヤキャラクタＣが洞窟などの閉鎖された暗い空間内に入っているという緊張感を高める音響効果を演出することができ、プレイヤの操作に応じた心理的な効果を与えることができる。
【００５３】
上記構成によれば、仮想空間Ｓの状態が所定の条件を満足した場合（上記例ではキャラクタ位置Ｐが音声変更領域内に進入した場合）に、所定の音声データ（特定音声データ）が加工されて出力される。この際、特定音声データの波形を加工することにより特定の音声を通常時と変化させるため、別の波形を加えたり、複数の波形を用意して、そのうちのいくつかの波形を減らしたりする必要がない。このため、音声を変更させるために音声データのデータ量を増大させることなく、ゲーム音による多彩な演出を行うことができる。また、読み出す音声データは通常時と変わらないため、データ処理量の増大も防止することができ、音声を変更させることによりスムーズなゲーム進行を阻害することを防止することができる。
【００５４】
また、本実施形態においては、波形の加工方法として、周波数領域の一部をカットしているため、簡単なプログラムで迅速に波形を加工することができる。さらに、前述の通り、本実施形態においては、キャラクタ位置ＣＰが音声変更領域Ａ１，Ａ２内に進入した場合に、ＢＧＭと環境音とでカットする周波数領域を異ならせる処理を行っている。これにより、音声データの種類に応じて異なる演出を行うことができ、音声によるゲーム演出をより多彩かつ容易に行うことができる。
【００５５】
なお、音声変更領域は、上記岩場等の遮蔽物（固定オブジェクト）の周囲に設定された領域Ａ１および洞窟内などの屋内に設定された領域Ａ２以外にも適宜設定され得る。例えば、水中に音声変更領域を設定してもよい。
【００５６】
また、上記例ではＢＧＭの波形にハイパスフィルタを適用し、環境音の波形にローパスフィルタを適用したが、これに限られない。例えば、ＢＧＭの波形にローパスフィルタを適用し、環境音の波形にハイパスフィルタを適用してもよいし、ＢＧＭの波形および環境音の波形の双方にローパスフィルタを適用してもよいし、ＢＧＭの波形および環境音の波形の双方にハイパスフィルタを適用してもよい。また、上記水中に音声変更領域を設定した場合には、環境音の波形にのみハイパスフィルタを適用することとしてもよい。
【００５７】
また、上記例では、音声変更処理を行う所定の条件として音声変更領域Ａ１，Ａ２内に進入することを主に説明したが、本発明はこれに限られない。例えば、条件判定手段３０ｅは、所定のイベントが発生するか否かを判定するイベント判定手段３０ｅ２を有し、音声変更手段３０ｆは、当該イベントが発生した場合に音声変更処理を行うこととしてもよい。具体的には、例えば、敵キャラクタを倒すゲームにおいて、敵キャラクタの弱点部位が露出した場合に、ＢＧＭの波形にハイパスフィルタを適用して当該ＢＧＭを出力することとしてもよい。この場合、ＢＧＭが変化することによって敵キャラクタの弱点部分が露出したことをプレイヤに喚起しつつ、プレイヤの緊張感を高める音響効果を演出することができる。
【００５８】
また、例えば、プレイヤキャラクタＣがゲーム中に死亡した場合（ライフゲージが０になった場合）の演出時に、プレイヤキャラクタＣの断末魔の叫びの音声データを通常再生しつつ、ＢＧＭおよび環境音などのその他の音声データにはすべて波形にローパスフィルタを適用して出力することとしてもよい。この場合、プレイヤキャラクタＣの周囲の音はすべてぼやけて聞こえる中にプレイヤキャラクタＣの声だけが鮮明に聞こえるような演出を行うことができ、意識が遠のいていくような心理表現を行うことができる。
【００５９】
また、条件判定手段３０ｅは、プレイヤキャラクタＣに対して所定の操作が行われたか否かを判定する操作判定手段３０ｅ３を有し、音声変更手段３０ｆは、当該操作が行われた場合に音声変更処理を行うこととしてもよい。具体的には、例えば、プレイヤキャラクタＣが武器であるライフルを構える操作を行うことによりゲーム画面に照準を拡大表示するライフルスコープモードに移行した場合に、ＢＧＭおよび環境音の各波形にローパスフィルタを適用することとしてもよい。ＢＧＭの波形とともに環境音の波形にローパスフィルタを適用することにより、プレイヤが狙いを定める行為に集中させるような演出を行うことができる。
【００６０】
また、プレイヤキャラクタＣが高速移動を行う操作を行うことにより高速移動モードに移行した場合に、ＢＧＭおよび環境音の各波形にハイパスフィルタを適用することとしてもよい。ＢＧＭの波形にハイパスフィルタを適用することによりプレイヤの緊張感を高める音響効果を演出することができるとともに、環境音の波形にハイパスフィルタを適用することにより速度感を高める音響効果を演出することができる。また、プレイヤキャラクタＣの動作がスローモーションとなるスローモーションモードに移行した場合に、ＢＧＭおよび環境音の各波形にローパスフィルタを適用することとしてもよい。
【００６１】
なお、複数の音声データの波形のいずれにもローパスフィルタ（またはハイパスフィルタ）を適用する場合、カットする周波数領域は同じであってもよいし、それぞれ異ならせてもよい。これによれば、同じ傾向の周波数領域をカットする場合であっても音声データの種類に応じてカットする周波数領域を適宜設定することができるため、より多彩な演出を行うことができる。
【００６２】
また、例えば仮想空間Ｓの所定の位置でデータポストと呼ばれる柱状の設備（その位置でゲームデータの保存が可能なセーブポイント）を設置する操作を行うことにより、当該データポストの設置中におけるＢＧＭの波形にハイパスフィルタを適用することとしてもよい。この場合、ＢＧＭの波形にハイパスフィルタを適用することによりプレイヤの緊張感や期待感を高める音響効果を演出することができる。
【００６３】
また、上記実施形態においては、音声変更領域Ａ１，Ａ２内にキャラクタ位置ＣＰが位置するか否かで、音声変更処理を行うか否か（オンまたはオフ）のみ切り換えることとしているが、本発明はこれに限られない。例えば、仮想空間Ｓ内の状態の変化に応じて特定音声データの波形においてカットする周波数領域を段階的に変化させることとしてもよい。
【００６４】
例えば、特に洞窟や建物などの内部に音声変更領域を設けた場合、キャラクタ位置ＣＰが奥へ進入するに応じて（段階的にまたは連続的に）カットする周波数領域を変更することとしてもよい。例えば、キャラクタ位置ＣＰが洞窟の奥へ進むにつれて環境音の波形により低い周波数領域までカットするようなローパスフィルタを適用する（通過させる周波数帯域を狭くしていく）こととしてもよい。これにより、洞窟内で環境音がこもって聞こえる演出に加えて、洞窟内を奥に進むほど息苦しい感じ（閉塞感）や不気味な感じを強調するような演出を行うことができる。また、例えば、水中に音声変更領域を設定した場合に、キャラクタ位置ＣＰが位置する深さに応じて（段階的にまたは連続的に）カットする周波数領域を変更することとしてもよい。例えば、キャラクタ位置ＣＰの深度が深くなるほど環境音の波形により低い周波数領域までカットするようなローパスフィルタを適用する（通過させる周波数帯域を狭くしていく）こととしてもよい。これにより、水中で環境音がこもって聞こえる演出に加えて、より深いところに位置した場合に息苦しい感じ（窒息感）や不気味な感じを演出することができる。これに加えて、または、これに代えて、状況に応じて環境音の波形により高い周波数領域までカットするようなハイパスフィルタを適用する（通過させる周波数帯域を狭くしていく）こととしてもよい。これにより、洞窟の出入口に近づくことにより軽やかな感じや安心感を演出することができる。
【００６５】
さらに、例えば、データポストを起動させる際に、データポストが立ち上がるにつれて（データポストの高さが上昇するにつれて）カットする周波数領域を変更することとしてもよい。例えば、柱状のデータポストの高さが段階的に高くなるのに応じてＢＧＭの波形より高い低周波領域までカットするようなハイパスフィルタを適用する（通過させる周波数領域を狭くしていく）こととしてもよい。これにより、プレイヤの緊張感や期待感を段階的に高めていく音響効果を演出することができる。また、データポストの起動に際し、起動初期の段階で通過させる周波数領域をある程度狭くしておき、データポストが立ち上がるにつれて、通過させる周波数領域を広げていくこととしてもよい。この場合でも、データポストが立ち上がるにつれて、プレイヤに達成感を感じさせることができる。
【００６６】
なお、音声変更処理を行う条件は上記の例の組み合せであってもよい。例えば、音声変更領域内に位置しかつ所定の操作を行ったときに音声変更処理を行うこととしてもよい。さらに、条件が組み合せられることにより音声変更処理の効果が強調される（カットされる周波数領域が大きくなる）こととしてもよい。例えば、音声変更領域内に位置するだけでも音声変更処理が実行されるが、さらにその位置で所定の操作を行うことにより当該音声変更処理の効果が強調されることとしてもよい。なお、図３においては、条件判定手段３０ｅとして３つの判定手段３０ｅ１，３０ｅ２，３０ｅ３を備えるように記載されているが、条件判定手段３０ｅは、進入判定手段３０ｅ１、イベント判定手段３０ｅ２および操作判定手段３０ｅ３のいずれか１つのみを有してもよいし、その他の好適な判定手段を適用してもよい。
【００６７】
また、上記３つの判定手段３０ｅ１，３０ｅ２，３０ｅ３に加えて、または、これらに代えて、条件判定手段３０ｅは、プレイヤの操作にかかわらず、プレイヤキャラクタＣの状態に応じた条件に基づいて判定を行うこととしてもよい。例えば、プレイヤキャラクタＣが立っているか否か、プレイヤキャラクタＣが座っているか否か、プレイヤキャラクタＣが伏せているか否かなど、プレイヤキャラクタＣの姿勢に基づいて音声変更処理を行うための判定を行うように設定することができる。また、例えば、プレイヤキャラクタＣの体力やスタミナなどの所定のパラメータの値に基づいて音声変更処理を行うための判定を行うように設定することもできる。
【００６８】
さらに、条件判定手段３０ｅは、所定の音源とプレイヤキャラクタＣの聴取位置との距離に応じて、当該音源に対して音声変更処理を行うための判定を行ってもよい。このため、音声変更手段３０ｆが音声変更処理を行う音源も環境音やＢＧＭに限られず、例えば敵キャラクタの発する音（飛翔音、泣き声など）に対して音声変更処理を行ってもよい。
【００６９】
また、上記例においては、音声変更手段３０ｆとして、ハイパスフィルタおよびローパスフィルタのいずれかを適用する場合について説明したが、中間の周波数領域をカットする（帯域フィルタを適用する）こととしてもよい。また、所定の周波数領域をカットするだけでなく、所定の周波数領域を強調する（増幅する）こととしてもよい。また、周波数領域を部分的に増減させてもよい。すなわち、音声変更手段３０ｆは、特定音声データの波数データにイコライザを適用し、所定の周波数特性に加工して出力することとしてもよい。
【００７０】
また、上記例では、１つの音声特定データが１つの波形で構成されている場合について説明したが、本発明はこれに限られない。すなわち、１つの音声特定データが複数の波形で構成されてもよい。この場合、当該複数の波形のうち少なくとも１つの波形に対して音声変更処理を行えばよい。本発明は音声変更処理のために波形を増やさないことを特有の効果とするものであり、１つの音声として再生される音声特定データが複数の波形で構成されることを排除するものではない。また、上記例では、音声変更処理として音声特定データの波形全体を加工することとしたが、音声特定データの波形の一部を加工することとしてもよい。
【００７１】
上述した説明では、一人のプレイヤがオフラインゲームを行う場合について例示したが、本発明は、複数のプレイヤが各自のプレイヤキャラクタを同一の仮想ゲーム空間内に登場させ、これらを協力させて行動させるオンラインゲームにおいても適用することができる。
【００７２】
また、本実施例では携帯型のゲーム装置について説明したが、据え置き型のゲーム装置、携帯電話機、およびパーソナルコンピュータなどのコンピュータについても、本発明を好適に適用することができる。
【産業上の利用可能性】
【００７３】
本発明は、ゲームプログラムおよびゲーム装置において、音声データのデータ量を増大させることなく、ゲーム音による多彩な演出を行うために有用である。
【符号の説明】
【００７４】
１  ゲーム装置
３０  制御部
３０ａ  仮想空間生成手段
３０ｂ  キャラクタ制御手段
３０ｃ  音声再生手段
３０ｄ  音声変更領域設定手段
３０ｅ  条件判定手段
３０ｅ１  進入判定手段
３０ｅ２  イベント判定手段
３０ｅ３  操作判定手段
３０ｆ  音声変更手段
３５  ＲＡＭ
３６  ＲＯＭ
Ａ１，Ａ２  音声変更領域
Ｃ  プレイヤキャラクタ
ＣＰ  キャラクタ位置
Ｄ１，Ｄ２  境界面
Ｓ  仮想空間
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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