(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて複数の識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームが特別結果となったことに基づき遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
他の遊技機との間で情報通信を可能とする情報通信手段と、
前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段と、
前記始動入賞記憶手段に前記始動記憶として記憶される前記所定の乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが開始されるよりも前に判定する事前判定手段と、
前記事前判定手段の判定結果が所定の判定結果となる場合に、当該判定結果に関する演出情報を前記情報通信手段を介して他の遊技機に送信可能な演出情報送信手段と、
他の遊技機の前記演出情報送信手段によって送信された演出情報を前記情報通信手段を介して受信可能な演出情報受信手段と、
前記演出情報受信手段が演出情報を受信した場合に、互いに通信可能な遊技機間において行う当該演出情報に基づく特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、
前記特定演出の実行中に、前記始動入賞記憶手段に前記事前判定手段の判定結果が前記所定の判定結果となる前記始動記憶が記憶された場合に、実行中の当該特定演出の演出態様を変更可能な演出態様変更手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて複数の識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームが特別結果となったことに基づき遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機では、他の遊技機との間で通信可能に構成され、互いに通信可能な遊技機のうち何れかの遊技機で大当りや特定リーチなどが発生すると、その大当りなどが発生した遊技機において特定の制御情報を他の遊技機に送信し、特定の制御情報を受信すると、その特定の制御情報を受信した遊技機において何れかの遊技機で大当りなどが発生した旨をキャラクタやメッセージなどにより表示するように構成されたものがある。これにより、大当りなどが発生していない遊技機においても、大当りなどへの期待感が持てるようになる（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−８１２６６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１のような遊技機は、何れかの遊技機で大当りなどの特別な遊技イベントが発生したことを、単にそれ以外の遊技機で報知するものである。したがって、大当りなどが発生していない遊技機の結果には何ら影響を及ぼさない。また、他人の遊技機での大当り発生が報知されても、自身の遊技機で大当りが発生しなければ遊技者にとって何の意味も持たない。さらに、長い期間に亘って大当りが発生していない遊技機で遊技を行っている遊技者にとっては、他人の遊技機での大当り発生の報知は遊技中の気分を害するものとなることが大いに考えられ、遊技の興趣を減衰させることとなっていた。
【０００５】
そこで本発明は、上記のような課題を解決するためになされたものであり、遊技イベント発生の有無にかかわらず、遊技者に期待感を持たせることが可能な遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて複数の識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームが特別結果となったことに基づき遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
他の遊技機との間で情報通信を可能とする情報通信手段と、
前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段と、
前記始動入賞記憶手段に前記始動記憶として記憶される前記所定の乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが開始されるよりも前に判定する事前判定手段と、
前記事前判定手段の判定結果が所定の判定結果となる場合に、当該判定結果に関する演出情報を前記情報通信手段を介して他の遊技機に送信可能な演出情報送信手段と、
他の遊技機の前記演出情報送信手段によって送信された演出情報を前記情報通信手段を介して受信可能な演出情報受信手段と、
前記演出情報受信手段が演出情報を受信した場合に、互いに通信可能な遊技機間において行う当該演出情報に基づく特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、
前記特定演出の実行中に、前記始動入賞記憶手段に前記事前判定手段の判定結果が前記所定の判定結果となる前記始動記憶が記憶された場合に、実行中の当該特定演出の演出態様を変更可能な演出態様変更手段と、を備えたことを特徴とする。
【０００７】
請求項１に記載の発明によれば、互いに通信可能な遊技機のうちの何れかの遊技機において事前判定手段の判定結果が所定の判定結果となる乱数が抽出された場合に、当該判定結果に関する演出（特定演出）をそれぞれの遊技機において実行可能である。したがって、他の遊技機で発生した遊技イベントに関する演出を実行するのではなく、互いに通信可能な遊技機のうちの何れかの遊技機における事前判定手段の判定結果に関する演出を実行するので、実行される演出が、自遊技機の事前判定手段の判定結果に関する演出である場合もありうる。そのため、自遊技機の遊技者は特定演出について興味がわくし、自遊技機の遊技者の気分を害することもないので、遊技イベント発生の有無にかかわらず、遊技者に期待感を持たせることが可能となる。
また、互いに通信可能な遊技機間において特定演出が実行されるので、多くの遊技者に期待感を持たせることが可能となる。
また、特定演出の実行中に、所定の判定結果となる始動記憶が記憶された場合に、実行中の特定演出の演出態様を変更可能であるので、期待感の継続する、より高い演出効果を奏する特定演出を実行することが可能となる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、互いに通信可能な遊技機のうちの何れかの遊技機において事前判定手段の判定結果が所定の判定結果となる乱数が抽出された場合に、当該判定結果に関する演出（特定演出）をそれぞれの遊技機において実行可能である。したがって、他の遊技機で発生した遊技イベントに関する演出を実行するのではなく、互いに通信可能な遊技機のうちの何れかの遊技機における事前判定手段の判定結果に関する演出を実行するので、実行される演出が、自遊技機の事前判定手段の判定結果に関する演出である場合もありうる。そのため、自遊技機の遊技者は特定演出について興味がわくし、自遊技機の遊技者の気分を害することもないので、遊技イベント発生の有無にかかわらず、遊技者に期待感を持たせることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図４】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図５】他の遊技機の演出制御装置との間で有線通信を行う場合の構成であって、（Ａ）は単方向通信を行う場合の構成の一例を示す図、（Ｂ）は双方向通信を行う場合の構成の一例を示す図である。
【図６】演出制御装置の通信範囲を説明するための図である。
【図７】演出制御装置によって実行される１ｓｔメイン処理の一例を説明するためのフローチャートである。
【図８】演出制御装置によって実行される統括制御遊技機処理の一例を説明するためのフローチャートである。
【図９】演出制御装置によって実行される演出初期情報設定処理の一例を説明するためのフローチャートである。
【図１０】演出制御装置によって実行される従属制御遊技機処理の一例を説明するためのフローチャートである。
【図１１】（Ａ）はイベント発生コマンドを説明するための図、（Ｂ）は演出制御装置によって実行される内部イベント報知開始処理の一例を説明するためのフローチャートである。
【図１２】演出制御装置によって実行される内部イベント報知終了処理の一例を説明するためのフローチャートである。
【図１３】演出制御装置によって実行される外部イベント報知開始処理の一例を説明するためのフローチャートである。
【図１４】演出制御装置によって実行される外部イベント報知終了処理の一例を説明するためのフローチャートである。
【図１５】表示装置での演出例を示す図である。
【図１６】応答リストを説明するための図である。
【図１７】キャラクタ表示態様設定テーブルを説明するための図である。
【図１８】特定報知演出の演出例を示す図である。
【図１９】特定報知演出の演出例を示す図である。
【図２０】特定報知演出の演出例を示す図である。
【図２１】他遊技機情報記憶領域を説明するための図である。
【図２２】演出制御装置によって実行される変動中処理の一例を説明するためのフローチャートである。
【図２３】演出制御装置によって実行される変動パターン情報設定処理の一例を説明するためのフローチャートである。
【図２４】演出制御装置によって実行されるファンファーレ処理の一例を説明するためのフローチャートである。
【図２５】演出制御装置によって実行されるラウンド中処理の一例を説明するためのフローチャートである。
【図２６】演出制御装置によって実行されるインターバル処理の一例を説明するためのフローチャートである。
【図２７】第１実施形態の第１変形例における遊技機が備えるペルチェ素子装置について説明するための図である。
【図２８】第１実施形態の第１変形例における遊技機の制御系の構成例の一例を示すブロック図である。
【図２９】第１実施形態の第１変形例における遊技機の制御系の構成例の他の一例を示すブロック図である。
【図３０】第１実施形態の第１変形例における演出制御装置によって実行される１ｓｔメイン処理の一例を説明するためのフローチャートである。
【図３１】第１実施形態の第１変形例におけるペルチェ素子装置の発熱態様を説明するためのタイミングチャートである。
【図３２】第１実施形態の第１変形例における演出制御装置によって実行されるエンディング処理の一例を説明するためのフローチャートである。
【図３３】第１実施形態の第１変形例における演出制御装置によって実行されるエンディング処理の他の一例を説明するためのフローチャートである。
【図３４】第１実施形態の第２変形例における演出制御装置によって実行されるラウンド中処理の一例を説明するためのフローチャートである。
【図３５】第１実施形態の第２変形例における演出制御装置によって実行されるラウンド中処理の他の一例を説明するためのフローチャートである。
【図３６】第１実施形態の第２変形例における他遊技機情報記憶領域を説明するための図である。
【図３７】第１実施形態の第２変形例における演出制御装置によって実行されるラウンド中処理の他の一例を説明するためのフローチャートである。
【図３８】第１実施形態の第２変形例における演出制御装置によって実行される外部演出設定処理の一例を説明するためのフローチャートである。
【図３９】第２実施形態における演出制御装置によって実行される変動中処理の一例を説明するためのフローチャートである。
【図４０】第２実施形態における特定先読み演出を説明するためのタイミングチャートである。
【図４１】第２実施形態における特定先読み演出の演出例を示す図である。
【図４２】第２実施形態における特定先読み演出の演出例を示す図である。
【図４３】第２実施形態における特定先読み演出の演出例を示す図である。
【図４４】第２実施形態における演出制御装置によって実行される内部イベント報知開始処理の一例を説明するためのフローチャートである。
【図４５】第２実施形態における演出制御装置によって実行される外部イベント報知開始処理の一例を説明するためのフローチャートである。
【図４６】第２実施形態における演出制御装置によって実行される１ｓｔメイン処理の一例を説明するためのフローチャートである。
【図４７】第２実施形態における演出制御装置によって実行される特定演出実行処理の一例を説明するためのフローチャートである。
【図４８】第２実施形態の変形例における他の遊技機の演出制御装置との間で有線通信を行う場合の構成の一例を示す図である。
【図４９】第２実施形態の変形例における移動式の特定先読み演出を説明するための図である。
【図５０】第２実施形態の変形例における移動式の特定先読み演出を説明するための図である。
【図５１】第２実施形態の変形例における演出制御装置によって実行される内部イベント報知開始処理の一例を説明するためのフローチャートである。
【図５２】第２実施形態の変形例における演出制御装置によって実行される外部イベント報知開始処理の一例を説明するためのフローチャートである。
【図５３】第２実施形態の変形例における演出制御装置によって実行される外部イベント報知開始処理の他の一例を説明するためのフローチャートである。
【図５４】第２実施形態の変形例における他の遊技機の演出制御装置との間で有線通信を行う場合の構成の他の一例を示す図である。
【図５５】第２実施形態の変形例における移動式の特定先読み演出の演出例を示す図である。
【図５６】第２実施形態の変形例における移動式の特定先読み演出の演出例を示す図である。
【図５７】第２実施形態の変形例における移動式の特定先読み演出の演出例を示す図である。
【図５８】第２実施形態の変形例における移動式の特定先読み演出の演出例を示す図である。
【図５９】第２実施形態の変形例における移動式の特定先読み演出の演出例を示す図である。
【図６０】第２実施形態の変形例における移動式の特定先読み演出の演出例を示す図である。
【図６１】第２実施形態の変形例における移動式の特定先読み演出の演出例を示す図である。
【図６２】第２実施形態の変形例における移動式の特定先読み演出の演出例を示す図である。
【図６３】第２実施形態の変形例における移動式の特定先読み演出の演出例を示す図である。
【図６４】第２実施形態の変形例における移動式の特定先読み演出の演出例を示す図である。
【図６５】第２実施形態の変形例における移動式の特定先読み演出の演出例を示す図である。
【図６６】第２実施形態の変形例を応用した移動式の特定報知演出の演出例を示す図である。
【図６７】第２実施形態の変形例を応用した移動式の特定報知演出の演出例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
〔第１実施形態〕
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。
図１は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
【００２２】
本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は本体枠（外枠）１１にヒンジ１３を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（内枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５が取り付けられている。
【００２３】
また、ガラス枠１５の上部には、ランプ及びモータを内蔵した照明装置（ムービングライト）１６や払出異常報知用のランプ（ＬＥＤ）１７が設けられている。また、ガラス枠１５の左右にはランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。
【００２４】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１、遊技機１０の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿２３、打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン２５が設けられている。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２を開放したり施錠したりするための鍵２６が設けられている。
【００２５】
この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２（図２参照）に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５を操作することによって、表示装置４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿２１上方のガラス枠１５の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。
【００２６】
次に、図２を用いて遊技盤３０の一例について説明する。
図２は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
【００２７】
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置４１を備えたセンターケース４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、当該センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
【００２８】
表示装置４１は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【００２９】
遊技領域３２のセンターケース４０の左側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。センターケース４０の左下側には、三つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の右下側には、一つの一般入賞口３５が配置されている。
これら一般入賞口３５、…には、各一般入賞口３５に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ（図３参照）が配設されている。
【００３０】
また、センターケース４０の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口３６が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材３７ｂ，３７ｂを備えるとともに内部に第２始動入賞口を有する普通変動入賞装置（普電）３７が配設されている。
【００３１】
普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂ，３７ｂは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいて閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、普通変動入賞装置３７の上方には、始動入賞口３６が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
【００３２】
また、普通変動入賞装置３７の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）３８が配設されている。
【００３３】
特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。
即ち、特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図３参照）により駆動される開閉扉３８ｃによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。
なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ３８ａ（図３参照）が配設されている。
【００３４】
特別変動入賞装置３８の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３９が設けられている。
また、遊技領域３２の外側（例えば、遊技盤３０の右下部）には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置５０が設けられている。
【００３５】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された第１特図変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示ゲーム用の第２特図変動表示部（特図２表示器）５２と、ＬＥＤランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部とを備える。
また、一括表示装置５０には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器）、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器）、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示器（第３遊技状態表示器）、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８の開閉回数）を表示するラウンド数表示器が設けられている。
【００３６】
特図１表示器５１と特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「大当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば「３」や「７」の数字等）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００３７】
普図表示器は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００３８】
特図１保留表示器は、特図１表示器５１の変動開始条件（始動条件）となる始動入賞口３６への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を表示する。具体的には、保留数が「０」のときは４つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１と２と３を点灯状態にし、保留数が「４」のときは４つのランプ１〜４をすべて点灯状態にする。
【００３９】
特図２保留表示器は、特図２表示器５２の変動開始条件（始動条件）となる第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）の始動記憶数（＝保留数）を、特図１保留表示器と同様にして表示する。
【００４０】
普図保留表示器は、普図表示器の変動開始条件となる普図始動ゲート３４の始動記憶数（＝保留数）を表示する。例えば保留数が「０」のときはランプ１と２を消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１を点滅、ランプ２を点灯状態にし、保留数が「４」のときはランプ１と２を点滅状態にする。
【００４１】
第１遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。
第２遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
【００４２】
エラー表示器は、例えば遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
【００４３】
ラウンド数表示器は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプ（２ラウンドｏｒ１５ラウンド）を点灯状態にする。なお、ラウンド数表示器は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００４４】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車などの方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３９へ流入し遊技領域３２から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００（図３参照）によって制御される払出ユニットから、前面枠１２の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００４５】
一方、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図３参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の普図保留表示器に表示される。
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（普図特定結果）が導出されることとなる。
【００４６】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた変動表示部（普図表示器）で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が普図特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂが所定時間（例えば、０．３秒間）開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置３７の内部の第２始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００４７】
普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普図表示器に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普通変動入賞装置３７は、内蔵されている普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）が駆動されることにより、可動部材３７ｂが所定の時間（例えば、０．３秒間）だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
【００４８】
始動入賞口３６への入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。始動入賞口３６へ入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第１始動記憶として所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７へ入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第２始動記憶として所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶される。
すなわち、遊技制御装置１００は、始動入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき、所定の乱数を抽出し変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段として機能する。
【００４９】
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図３参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器、特図２保留表示器）に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１においても飾り特図始動記憶表示として表示される。
【００５０】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６若しくは普通変動入賞装置３７への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図１表示器５１（変動表示装置）又は特図２表示器５２（変動表示装置）で第１又は第２特図変動表示ゲームを行う。
第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４１（変動表示装置）にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄等）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１の表示態様も特別結果態様となる。
【００５１】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、まず前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）を左変動表示領域（第一特別図柄）、右変動表示領域（第二特別図柄）、中変動表示領域（第三特別図柄）のそれぞれにおいて各図柄を識別困難な速さで変動表示（高速変動）する。そして、所定時間後に変動している図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構成される停止結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００５２】
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機１０に特図１表示器５１、特図２表示器５２を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
また、第２特図変動表示ゲームは、第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００５３】
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。
一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１若しくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。
以下の説明において、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００５４】
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３や前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００５５】
図３は、本実施形態の遊技機１０の制御システムのブロック図である。
遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００５６】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、入力部１２０内の近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン１１１に入力させるインバータなどからなる反転回路１１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００５７】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００５８】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００５９】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００６０】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００６１】
遊技用マイコン１１１は、遊技を統括的に制御する制御手段を構成している。具体的には、遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
【００６２】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００６３】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りや小当りとなる場合に選択される大当り、小当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
【００６４】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００６５】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル１リーチ、スペシャル２リーチ、スペシャル３リーチ、プレミアリーチ等が設定されている。
【００６６】
なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチ＜プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００６７】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。
また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００６８】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理や特図普段処理にて、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（通常動作状態或いは時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。
【００６９】
払出制御装置２００は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００７０】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００７１】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力はすべて第２入力ポート１２２へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれるとともに、遊技制御装置１００（主基板）から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２２の他、反転回路１１２を介して遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。反転回路１１２を設けているのは、遊技用マイコン１１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００７２】
従って、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路１１２を設けずに直接遊技用マイコン１１１へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａからの負論理の信号を直接遊技用マイコン１１１へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００７３】
また、入力部１２０には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ６１及び振動センサスイッチ６２からの信号及び上記近接Ｉ／Ｆ１２１により変換された始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａからの信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第２入力ポート１２２が設けられている。第２入力ポート１２２が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２２に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【００７４】
さらに、入力部１２０には、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３及び前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４からの信号及び払出制御装置２００からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【００７５】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットトリガ回路１２４が設けられており、シュミットトリガ回路１２４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２３に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００７６】
一方、シュミットトリガ回路１２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００７７】
出力部１３０は、データバス１４０に接続され払出制御装置２００へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）及び演出制御装置３００へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート１３１と、演出制御装置３００へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート１３２とを備える。遊技制御装置１００から払出制御装置２００及び演出制御装置３００へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部１３０には、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために第１出力ポート１３１からの上記データストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート１３２からの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ１３３が設けられている。なお、第１出力ポート１３１から払出制御装置２００へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【００７８】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３４が実装可能に構成されている。このバッファ１３４は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３４を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００７９】
一方、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３４、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３４から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００８０】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され特別変動入賞装置３８を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３８ｂや普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データと、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子７１から出力された遊技機１０に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（図示省略）に供給される。
【００８１】
さらに、出力部１３０には、第３出力ポート１３５から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【００８２】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第３ドライバ１３８ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバ１３８ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ１３８ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ１３８ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３４や第３出力ポート１３５、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、即ち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【００８３】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート１２２，１２３のようなポートは設けられていない。
【００８４】
次に、図４を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該１ｓｔＣＰＵ３１１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と、該２ｎｄＣＰＵ３１２からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１３と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【００８５】
上記主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、３２２がそれぞれ接続され、ＶＤＰ３１３にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２３が接続され、音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音声ＲＯＭ３２４が接続されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２の作業領域を提供するＲＡＭは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【００８６】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われ、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とＶＤＰ３１３との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ３１３には、画像ＲＯＭ３２３から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３１３ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１３ｂ、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３ｃなどが設けられている。
【００８７】
ＶＤＰ３１３から主制御用マイコン３１１へは表示装置４１の映像と前面枠１２や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ３１３から映像制御用マイコン３１２へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン３１２からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン３１２から主制御用マイコン３１１へは、映像制御用マイコン３１２が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【００８８】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４１に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【００８９】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された変動開始コマンド、始動口入賞演出コマンド、始動口入賞演出図柄コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、変動停止コマンド、大当り終了コマンド、エラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００９０】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４２を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、前面枠１２に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、前面枠１２に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠エラーランプ４６を駆動制御する枠エラーＬＥＤ制御回路３３８、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置４４（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等）を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４、前面枠１２に設けられている枠演出装置４５（例えば前記ムービングライト１６を動作させるモータ等）を駆動制御する枠演出モータ制御回路３３５が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３５及び３３８は、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と接続されている。
【００９１】
また、演出制御装置３００には、前面枠１２に設けられた演出ボタン２５に内蔵されているスイッチ２５ａや上記盤演出装置４４内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６、前面枠１２に設けられた上スピーカ１９ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７ａ、前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するアンプ回路３３７ｂが設けられている。
【００９２】
また、演出制御装置３００には、他の遊技機１０との間で無線通信するための無線通信回路３５０が設けられている。
また、演出制御装置３００には、自遊技機の通信強度を設定するための通信強度設定スイッチ３５１、自遊技機の台番号を設定するための台番号設定スイッチ３５２、自遊技機の設置エリアを設定するための設置エリア設定スイッチ３５３、自遊技機が設置されている遊技場の営業時間を設定するための営業時間設定スイッチ３５４、自遊技機を統括制御遊技機（後述）又は従属制御遊技機（後述）に設定するためのＭＡＳＴＥＲ（親子）設定スイッチ３５５、現在時刻を刻み続けるＲＴＣ（リアルタイムクロック）３５６などが設けられている。
【００９３】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネル等からなる表示装置４１を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【００９４】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン３１１、映像制御用マイコン３１２、ＶＤＰ３１３、音源ＬＳＩ３１４、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３５、スピーカを駆動するアンプ回路３３７ａ，３３７ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン３１２の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ３１３に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン３１２とＶＤＰ３１３の動作の連携性を向上させることができる。
【００９５】
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。そして、普図表示器に、識別情報を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂ，３７ｂを所定時間（例えば、０．３秒間）上述のように開放する制御を行う。
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００９６】
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）をＲＡＭ１１１Ｃ等に記憶し、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。
また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶をＲＡＭ１１１Ｃ等に記憶し、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。
【００９７】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別情報を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。
【００９８】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
そして、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば、２５秒又は１秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１５回又は２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００９９】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として確変状態を発生可能となっている。
この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態（高確率状態）である。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。
すなわち、遊技制御装置１００は、特別遊技状態（大当り状態）の終了後、通常確率状態と、当該通常確率状態よりも特別遊技状態（大当り状態）が発生する確率が高く設定される高確率状態と、の何れかの確率状態を設定可能な確率状態設定手段として機能する。
【０１００】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。
この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、前述の普図変動表示ゲームの実行時間が第１変動表示時間よりも短い第２変動表示時間となるように制御され（例えば、１０秒が１秒）、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間が通常状態の第１開放時間よりも長い第２開放時間となるように制御される（例えば、０．３秒が１．７秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数が１回の第１開放回数ではなく、２回以上の複数回（例えば、３回）の第２開放回数に設定される。
【０１０１】
なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第２の変動表示時間（例えば、１秒）とする制御と、普通変動入賞装置３７の開放態様を開放時間が第２開放時間（例えば、１．７秒）とし、且つ、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対する開放回数が第２開放回数（例えば、３回）とする制御は、何れか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御してもよい。
これにより、普通変動入賞装置３７に遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
【０１０２】
なお、確変状態と普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７の時短動作状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
【０１０３】
次に、本実施形態の遊技機１０が特徴とする演出制御装置３００間通信（サブ間通信）と、他の遊技機１０で発生したイベントの報知を行う特定報知演出とについて説明する。
【０１０４】
本実施形態において、演出制御装置３００は、無線通信回路３５０を備えており、他の遊技機１０の演出制御装置３００との間で、無線通信を行うことが可能となるように構成されている。
また、演出制御装置３００は、自遊技機（便宜上「遊技機Ｘ」と称する。）で所定のイベント（例えば、大当りなど）が発生した場合に、他の遊技機１０（便宜上「遊技機Ｙ」と称する。）の演出制御装置３００との間で通信を行って、所定のイベントが発生した旨を通知するように構成されている。また、当該通知を受けた遊技機Ｙの演出制御装置３００は、当該通知に応じて、表示装置４１での表示などによって遊技機Ｘで発生したイベントの報知を行う特定報知演出を実行するように構成されている。
これにより、遊技機Ｙの遊技者は、自遊技機（遊技機Ｙ）が備える表示装置４１の表示画面を見ることによって、他の遊技機１０（遊技機Ｘ）でイベントが発生したことを認識することができる。また、遊技機Ｘの遊技者は、他の遊技機（遊技機Ｙ）が備える表示装置４１の表示画面を見ることによって、自遊技機（遊技機Ｘ）で発生したイベントに関する特定報知演出を確認することができる。
【０１０５】
なお、演出制御装置３００間通信の通信方式は、無線通信方式に限ることはなく、有線通信方式であってもよい。この場合、例えば図５（Ａ）、（Ｂ）に示すように、演出制御装置３００は、無線通信回路３５０に替えて、有線通信用の入力ポート３６０ａと出力ポート３６０ｂとを備えている。ここで、図５（Ａ）は、単方向通信を行う場合の一例を示し、図５（Ｂ）は、双方向通信を行う場合の一例を示す。
また、他の遊技機１０の演出制御装置３００との間で有線通信を行う場合、図５（Ａ）や図５（Ｂ）に示すように、所定の範囲内に設置されている各遊技機１０をリング状に接続して、隣接する遊技機１０の演出制御装置３００との間で通信を行うように構成したが、これに限定されるものではない。例えば図４８に示すように、所定の範囲内に設置されている各遊技機１０を中継器（図示省略）などを介してスター状（スポーク状）に接続して、当該所定の範囲内に設置されている各遊技機１０の演出制御装置３００との間で通信を行うことができるように構成することも可能である。
【０１０６】
演出制御装置３００間通信を無線通信で行う場合、無線通信回路３５０が、他の遊技機１０との間で情報通信を可能とする情報通信手段として機能する。
また、演出制御装置３００間通信を有線通信で行う場合、入力ポート３６０ａ及び出力ポート３６０ｂが、他の遊技機１０との間で情報通信を可能とする情報通信手段として機能する。
【０１０７】
演出制御装置３００の通信範囲は任意であり、例えば遊技島単位であってもよい。しかしながら、他の遊技機（遊技機Ｙ）が備える表示装置４１の表示画面を見ることによって、自遊技機（遊技機Ｘ）で発生したイベントに関する特定報知演出を確認する場合などを考慮すると、例えば図６に破線で示すように、同一通路に沿って配置された遊技機１０の演出制御装置３００同士の間で通信可能となるように構成することが好ましい。また、通路が長い場合など、同一通路に沿って配置された遊技機１０同士でも他の遊技機１０が備える表示装置４１の表示画面が見え難い場合には、例えば図６に実線で示すように、通信範囲をより狭く設定することも可能である。また、同一通路に沿って設置された遊技機１０（或いは、同一遊技場に設置された全遊技機１０や、同一遊技島に設置された遊技機１０などであってもよい。）のうち、同一メーカの遊技機１０の演出制御装置３００同士の間で通信可能となるように構成することも可能であるし、同一機種の遊技機１０の演出制御装置３００同士の間で通信可能となるように構成することも可能である。
【０１０８】
そして、例えば遊技場の店員などが、ＭＡＳＴＥＲ（親子）設定スイッチ３５５を操作して、所定の範囲内に設置されている（例えば、同一通路に沿って配置されている）各遊技機１０、すなわち演出制御装置３００同士が互いに通信可能な各遊技機１０のうちの何れか１つを統括制御遊技機として設定し、それ以外を従属制御遊技機として設定するように構成されている。
【０１０９】
以下、このような演出制御装置３００間通信及び特定報知演出を行う演出制御装置３００での制御について説明する。上述したように演出制御装置３００は、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、当該主制御用マイコン３１１の制御下で映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２とを備えている。
【０１１０】
〔１ｓｔメイン処理〕
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１では、図７に示す１ｓｔメイン処理を行う。
当該１ｓｔメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。
このプログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し（ステップＳ１）、ＲＡＭを０クリアして（ステップＳ２）、ＣＰＵを初期化するＣＰＵ初期化処理を実行する（ステップＳ３）。
次いで、ＲＡＭの初期値を設定し（ステップＳ４）、乱数を初期化する乱数初期化処理を実行し（ステップＳ５）、各種割込みのタイマを起動して（ステップＳ６）、割込みを許可する（ステップＳ７）。
【０１１１】
当該１ｓｔメイン処理においては、次にメインループ処理としてループの処理を行う。
このループの処理では、まず、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアし（ステップＳ８）、演出ボタン２５の操作に基づく入力信号（立ち上がりエッジ）から入力情報を作成する演出ボタン入力処理を実行する（ステップＳ９）。
【０１１２】
次いで、遊技制御コマンド解析処理を実行する（ステップＳ１０）。この遊技制御コマンド解析処理では、遊技制御装置１００から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信できたか判定し、正しく受信できた場合にはコマンドを確定して、後述するシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。
【０１１３】
次いで、表示装置４１やスピーカ１９ａ，１９ｂ、盤装飾装置４２、枠装飾装置１８、盤演出装置４４、枠演出装置４５などのテストを行うためのテストモードに関する処理であるテストモード処理を実行する（ステップＳ１１）。このテストモード処理によりテストモードとなった場合は、以降の遊技に関する処理は行わない。ただし、テストモードにおいて表示装置４１での表示、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音声の出力、盤装飾装置４２や枠装飾装置１８のＬＥＤの発光、盤演出装置４４や枠演出装置４５の動作などを行う場合は、これらを制御するための処理（後述のステップＳ２０〜ステップＳ２２）において制御を行う。なお、テストモードは自遊技機の電源遮断で終了するようになっている。
【０１１４】
次いで、遊技の演出の制御に関する１ｓｔシーン制御処理を実行する（ステップＳ１２）。
次いで、統括制御遊技機に設定されている遊技機１０において、各種情報の設定や外部通信の設定などを行う統括制御遊技機処理を実行する（ステップＳ１３）。
次いで、従属制御遊技機に設定されている遊技機１０において、統括制御遊技機からの設定情報に基づき各種情報の設定を行う従属制御遊技機処理を実行する（ステップＳ１４）。
【０１１５】
次いで、遊技制御装置１００からのコマンドに基づき、対応する報知を開始するための情報の設定を行う内部イベント報知開始処理を実行する（ステップＳ１５）。なお、対応する報知を行うための表示装置４１での表示、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音声の出力、盤装飾装置４２や枠装飾装置１８のＬＥＤの発光、盤演出装置４４や枠演出装置４５の動作などは、これらを制御するための処理（後述のステップＳ２０〜ステップＳ２２）において制御を行う。
次いで、遊技制御装置１００からの終了コマンドなどに基づき、対応する報知を終了するための情報の設定を行う内部イベント報知終了処理を実行する（ステップＳ１６）。
次いで、他の遊技機１０からの報知情報に基づき、イベントの報知を行う外部イベント報知開始処理を実行する（ステップＳ１７）。
次いで、他の遊技機１０からの報知終了情報に基づき、イベントの報知を終了させる外部イベント報知終了処理を実行する（ステップＳ１８）。
【０１１６】
次いで、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２に出力するコマンドを編集する演出コマンド編集処理を実行する（ステップＳ１９）。
次いで、スピーカ（上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理を実行し（ステップＳ２０）、盤装飾装置４２、枠装飾装置１８のＬＥＤの制御を行う装飾制御処理を実行し（ステップＳ２１）、盤演出装置４４、枠演出装置４５のモータやソレノイドの制御を行うモータ／ＳＯＬ制御処理を実行する（ステップＳ２２）。
次いで、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理を実行し（ステップＳ２３）、外部通信処理を実行して（ステップＳ２４）、ステップＳ８に戻る。
【０１１７】
〔統括制御遊技機処理〕
次に、前述の１ｓｔメイン処理（図７）における統括制御遊技機処理（ステップＳ１３）について説明する。図８は、統括制御遊技機処理の一例を示すフローチャートである。
当該統括制御遊技機処理は、統括制御遊技機に設定されている遊技機１０において、当該統括制御遊技機の電源投入時（或いは、所定時間毎などであってもよい。）に、通信可能な従属制御遊技機の中から同一機種の従属制御遊技機の設置台数を特定し、特定した設置台数に基づいて、当該統括制御遊技機及び同一機種の従属制御遊技機に対し、デフォルトの演出情報を設定する処理である。
【０１１８】
図８に示すように、統括制御遊技機処理が開始されると、演出制御装置３００は、まず、自遊技機が統括制御遊技機に設定されているか否かを判定する（ステップＳ３１）。
ステップＳ３１で、自遊技機が統括制御遊技機に設定されていないと判定した場合（ステップＳ３１；Ｎ）、すなわち自遊技機が従属制御遊技機に設定されている場合には、当該統括制御遊技機処理を終了する。
一方、ステップＳ３１で、自遊技機が統括制御遊技機に設定されていると判定した場合（ステップＳ３１；Ｙ）には、台数特定条件が成立しているか否かを判定する（ステップＳ３２）。具体的には、当該統括制御遊技機処理が、自遊技機の電源投入後に実行された最初の統括制御遊技機処理である場合に、台数特定条件が成立していると判定する。
【０１１９】
ステップＳ３２で、台数特定条件が成立していないと判定した場合（ステップＳ３２；Ｎ）、すなわち当該統括制御遊技機処理よりも前に自遊技機の電源投入後に実行された統括制御遊技機処理がある場合には、ステップＳ３５に移行する。
一方、ステップＳ３２で、台数特定条件が成立していると判定した場合（ステップＳ３２；Ｙ）、すなわち当該統括制御遊技機処理が自遊技機の電源投入後に実行された最初の統括制御遊技機処理である場合には、同一機種の従属制御遊技機に対する応答要求（自遊技機（統括制御遊技機）の台番号などを含む）を外部通信バッファにセットする（ステップＳ３３）。これにより、１ｓｔメイン処理（図７）の外部通信処理（ステップＳ２４）で、当該応答要求が外部通信情報として他の遊技機１０（従属制御遊技機）に送信される。
【０１２０】
次いで、応答待機タイマをセットする（ステップＳ３４）。
次いで、応答待機中であるか否かを判定する（ステップＳ３５）。具体的には、応答待機タイマがセットされている場合に、応答待機中であると判定する。
【０１２１】
ステップＳ３５で、応答待機中でないと判定した場合（ステップＳ３５；Ｎ）、すなわち応答待機タイマがセットされていない場合には、当該統括制御遊技機処理を終了する。
一方、ステップＳ３５で、応答待機中であると判定した場合（ステップＳ３５；Ｙ）、すなわち応答待機タイマがセットされている場合には、他の遊技機１０（従属制御遊技機）からの要求応答（従属制御遊技機処理（図１０）のステップＳ６５参照）を受信したか否かを判定する（ステップＳ３６）。
【０１２２】
ステップＳ３６で、他の遊技機１０からの要求応答を受信していないと判定した場合（ステップＳ３６；Ｎ）には、ステップＳ３９に移行する。
一方、ステップＳ３６で、他の遊技機１０からの要求応答を受信したと判定した場合（ステップＳ３６；Ｙ）には、受信した要求応答に含まれる当該要求応答を送信してきた遊技機１０に関する情報（具体的には、要求応答を送信してきた遊技機１０の通信強度やキャラクタ情報など）と当該要求応答を送信してきた遊技機１０を識別するための情報（具体的には、要求応答を送信してきた遊技機１０の台番号など）とを紐付けて応答リストに追加して登録する（ステップＳ３７）。
【０１２３】
図１６は、応答リストの一部の一例を示す図である。
応答リストには、例えば図１６に示すように、要求応答を送信してきた遊技機１０のキャラクタ情報と、当該遊技機１０を識別するための情報（具体的には、機種及び名称）と、図示は省略するが当該遊技機１０の通信強度などとが対応付けて登録されている。
なお、図１６に示す応答リストには、遊技機１０を識別するための情報として、当該遊技機１０の機種及び名称（「機種Ａ−遊技機Ａ」など）が登録されているが、これに限定されるものではない。例えば、遊技機１０を識別するための情報として、当該遊技機１０の台番号（例えば「０３０」など）が登録されていてもよいし、当該遊技機１０の機種及び名称と台番号との双方が登録されていてもよい。
【０１２４】
次いで、同一機種台数カウンタを＋１更新する（ステップＳ３８）。
次いで、応答待機タイマがタイムアップしたかチェックして（ステップＳ３９）、応答待機タイマがタイムアップしたか否かを判定する（ステップＳ４０）。
【０１２５】
ステップＳ４０で、応答待機タイマがタイムアップしていないと判定した場合（ステップＳ４０；Ｎ）には、当該統括制御遊技機処理を終了する。
一方、ステップＳ４０で、応答待機タイマがタイムアップしたと判定した場合（ステップＳ４０；Ｙ）には、同一機種台数カウンタに基づいて、同一機種の従属制御遊技機の台数を確定する（ステップＳ４１）。
【０１２６】
次いで、演出初期情報設定処理を実行して（ステップＳ４２）、当該統括制御遊技機処理を終了する。なお、ステップＳ４２で、演出初期情報設定処理の実行に加えて、或いは、演出初期情報設定処理の実行に替えて、モードの変更や、時間限定の所定演出状態への変更など、統括制御遊技機と従属制御遊技機とで共通の演出変更を設定するように構成することも可能である。
【０１２７】
なお、本実施形態では、ステップＳ３１で、自遊技機が統括制御遊技機に設定されているか否かを判定するように構成したが、これに限定されるものではない。例えば、ステップＳ３１で、自遊技機が従属制御遊技機に設定されているか否かを判定し、従属制御遊技機に設定されていると判定した場合に、当該統括制御遊技機処理を終了し、従属制御遊技機に設定されていないと判定した場合に、ステップＳ３２に移行するように構成することも可能である。
【０１２８】
また、本実施形態では、ステップＳ３２で、当該統括制御遊技機処理が自遊技機の電源投入後に実行された最初の統括制御遊技機処理である場合に、台数特定条件が成立していると判定するように構成したが、これに限定されるものではない。例えば、前回の判定（すなわち、台数特定条件が成立しているか否かの判定）から所定時間が経過している場合などに、台数特定条件が成立していると判定するように構成することも可能である。この場合、所定時間毎に、応答要求を他の遊技機１０（従属制御遊技機）に送信することが可能となる。
【０１２９】
〔演出初期情報設定処理〕
次に、前述の統括制御遊技機処理（図８）における演出初期情報設定処理（ステップＳ４２）について説明する。図９は、演出初期情報設定処理の一例を示すフローチャートである。
当該演出初期情報設定処理は、統括制御遊技機に設定されている遊技機１０において、同一機種の従属制御遊技機に対しデフォルトの演出情報を設定させるための情報を外部通信バッファにセットするとともに、当該統括制御遊技機に対し同様の演出情報（すなわち、デフォルトの演出情報）を設定する処理である。
【０１３０】
図９に示すように、演出初期情報設定処理が開始されると、演出制御装置３００は、まず、同一機種の従属制御遊技機のうち要求応答を送信してきた遊技機１０（すなわち、稼動している同一機種の従属制御遊技機）のキャラクタ情報や、当該キャラクタ情報に基づくキャラクタの表示態様の初期設定としてデフォルトの表示態様（具体的には、表示態様Ａ）を設定する旨の初期設定情報などを取得する（ステップＳ５１）。
具体的には、例えば、統括制御遊技機の演出制御装置３００は、応答リスト（図１６参照）から、当該応答リストに登録されているキャラクタ情報などを取得する。これにより、要求応答を送信してきた遊技機１０のキャラクタ情報を取得することが可能となる。
【０１３１】
次いで、ステップＳ５１で取得した演出情報（キャラクタ情報など）や初期設定情報などと、応答リストに登録されている従属制御遊技機を識別するための情報（具体的には、台番号など）とに基づいて、演出設定要求を生成する（ステップＳ５２）。
具体的には、要求応答を送信してきた遊技機１０を識別するための情報と、当該遊技機１０のキャラクタ情報を含む演出情報や初期設定情報などとを遊技機１０毎に紐付けて、演出設定要求を生成する。
【０１３２】
次いで、ステップＳ５２で生成した演出設定要求を外部通信バッファにセットする（ステップＳ５３）。これにより、１ｓｔメイン処理（図７）の外部通信処理（ステップＳ２４）で、当該演出設定要求が外部通信情報として他の遊技機１０（従属制御遊技機）に送信される。
【０１３３】
次いで、自遊技機のキャラクタ情報を特定する（ステップＳ５４）。
次いで、自遊技機に格納されているキャラクタ表示態様設定テーブルに、ステップＳ５４で特定したキャラクタ情報に基づくキャラクタの表示態様として、表示態様Ａ（すなわち、デフォルトの表示態様）を設定する（ステップＳ５５）。
図１７に、キャラクタ表示態様設定テーブルの一部の一例を示す。キャラクタ表示態様設定テーブルは、同一機種の遊技機１０に設定可能なキャラクタの各表示態様を記憶するテーブルであり、例えば各遊技機１０に予め格納されている。
【０１３４】
本実施形態において、キャラクタの表示態様は、図１７に示すように、連続大当り回数に応じて変化する。したがって、例えば、他の遊技機１０（便宜上「遊技機Ｙ」と称する。）から遊技機Ｙの連続大当り回数が自遊技機（便宜上「遊技機Ｘ」と称する。）に通知されると、遊技機Ｘは、当該通知に基づいて、遊技機Ｘに格納されているキャラクタ表示態様設定テーブルから、遊技機Ｙのキャラクタ情報に基づくキャラクタの表示態様として、遊技機Ｙにおける連続大当り回数に応じた表示態様を取得することが可能となる。
【０１３５】
次いで、自遊技機に格納されているキャラクタ表示態様設定テーブルを参照して、自遊技機のキャラクタ情報を含む演出情報（ここでは、デフォルトの演出情報）を表示情報として設定し（ステップＳ５６）、当該演出初期情報設定処理を終了する。これにより、自遊技機のキャラクタ情報に基づくキャラクタ（すなわち、自遊技機に設定されているキャラクタ）として表示態様Ａのキャラクタを、表示装置４１に表示可能となる。
【０１３６】
なお、本実施形態では、予め各遊技機１０にキャラクタ情報を割り当てておくように構成したが、これに限定されるものではない。
例えば、ステップＳ４１で同一機種の従属制御遊技機の台数を確定した時点などに、統括制御遊技機の演出制御装置３００が、当該統括制御遊技機及び各従属制御遊技機に割り当てるキャラクタ情報を選択するように構成することも可能である。この場合、従属制御遊技機が要求応答を送信する時点では、当該従属制御遊技機にキャラクタ情報が割り当てられていないので、要求応答に基づき作成される応答リストに、要求応答を送信してきた遊技機１０に関する情報として、当該遊技機１０のキャラクタ情報を登録することはできない。したがって、この場合、例えば、統括制御遊技機の演出制御装置３００が、当該統括制御遊技機及び各従属制御遊技機に割り当てるキャラクタ情報を選択した時点で、図１６に示すようなリストを作成する。そして、ステップＳ５１で、その作成したリストから、当該リストに登録されている各従属制御遊技機のキャラクタ情報などを取得したり、ステップＳ５４で、その作成したリストに基づいて、自遊技機（統括制御遊技機）のキャラクタ情報を特定したりするように構成される。
【０１３７】
〔従属制御遊技機処理〕
次に、前述の１ｓｔメイン処理（図７）における従属制御遊技機処理（ステップＳ１４）について説明する。図１０は、従属制御遊技機処理の一例を示すフローチャートである。
当該従属制御遊技機処理は、従属制御遊技機に設定されている遊技機１０において、統括制御遊技機からの応答要求に応じて、統括制御遊技機が同一機種の従属制御遊技機の台数を管理するために用いる要求応答を外部通信バッファにセットするとともに、台数特定後の統括制御遊技機からの設定情報に応じて、当該従属制御遊技機に対しデフォルトの演出情報を設定する処理である。
なお、従属制御遊技機に設定されている遊技機１０は、統括制御遊技機からの設定情報に応じて演出情報を設定するだけでなく、当該従属制御遊技機において所定のイベントが発生する度に、単独で演出変更処理を行うことが可能となるように構成されている。
【０１３８】
図１０に示すように、従属制御遊技機処理が開始されると、演出制御装置３００は、まず、自遊技機が従属制御遊技機に設定されているか否かを判定する（ステップＳ６１）。
ステップＳ６１で、自遊技機が従属制御遊技機に設定されていないと判定した場合（ステップＳ６１；Ｎ）、すなわち自遊技機が統括制御遊技機に設定されている場合には、当該従属制御遊技機処理を終了する。
一方、ステップＳ６１で、自遊技機が従属制御遊技機に設定されていると判定した場合（ステップＳ６１；Ｙ）には、統括制御遊技機からの応答要求（統括制御遊技機処理（図８）のステップＳ３３参照）を受信したか否かを判定する（ステップＳ６２）。
【０１３９】
ステップＳ６２で、統括制御遊技機からの応答要求を受信していないと判定した場合（ステップＳ６２；Ｎ）には、ステップＳ６６に移行する。
一方、ステップＳ６２で、統括制御遊技機からの応答要求を受信したと判定した場合（ステップＳ６２；Ｙ）には、統括制御遊技機からの応答要求に含まれる機種情報に基づく機種（すなわち、統括制御遊技機の機種）と、自遊技機の機種とが同一機種であるかチェックして（ステップＳ６３）、同一機種であるか否かを判定する（ステップＳ６４）。
【０１４０】
ステップＳ６４で、同一機種でないと判定した場合（ステップＳ６４；Ｎ）には、ステップＳ６６に移行する。
一方、ステップＳ６４で、同一機種であると判定した場合（ステップＳ６４；Ｙ）には、応答要求を送信してきた遊技機１０（統括制御遊技機）に対する要求応答（自遊技機（従属制御遊技機）の台番号や統括制御遊技機の台番号などを含む）を外部通信バッファにセットする（ステップＳ６５）。これにより、１ｓｔメイン処理（図７）の外部通信処理（ステップＳ２４）で、当該要求応答が外部通信情報として他の遊技機１０（統括制御遊技機など）に送信される。
【０１４１】
次いで、統括制御遊技機からの演出設定要求（演出初期情報設定処理（図９）のステップＳ５３参照）を受信したか否かを判定する（ステップＳ６６）。
ステップＳ６６で、統括制御遊技機からの演出設定要求を受信していないと判定した場合（ステップＳ６６；Ｎ）には、当該従属制御遊技機処理を終了する。
一方、ステップＳ６６で、統括制御遊技機からの演出設定要求を受信したと判定した場合（ステップＳ６６；Ｙ）には、統括制御遊技機からの演出設定要求に含まれる機種情報に基づく機種（すなわち、統括制御遊技機の機種）と、自遊技機の機種とが同一機種であるかチェックして（ステップＳ６７）、同一機種であるか否かを判定する（ステップＳ６８）。
【０１４２】
ステップＳ６８で、同一機種でないと判定した場合（ステップＳ６８；Ｎ）には、当該従属制御遊技機処理を終了する。
一方、ステップＳ６８で、同一機種であると判定した場合（ステップＳ６８；Ｙ）には、自遊技機に格納されている演出設定テーブル（キャラクタ表示態様設定テーブル）を参照して、統括制御遊技機からの演出設定要求に対応する演出情報を特定する（ステップＳ６９）。具体的には、統括制御遊技機からの演出設定要求から、自遊技機を識別するための情報と紐付けられた演出情報（キャラクタ情報など）や初期設定情報などを取得する。そして、取得した演出情報などや初期設定情報などに基づいて、自遊技機に格納されている演出設定テーブル（キャラクタ表示態様設定テーブル）に、自遊技機に設定されているキャラクタの表示態様として、表示態様Ａ（すなわち、デフォルトの表示態様）を設定する。
【０１４３】
次いで、特定した演出情報（すなわち、デフォルトの演出情報）を表示情報として設定して（ステップＳ７０）、当該従属制御遊技機処理を終了する。これにより、自遊技機に設定されているキャラクタとして表示態様Ａのキャラクタを、表示装置４１に表示可能となる。
【０１４４】
演出初期情報設定処理（図９）のステップＳ５６や、従属制御遊技機処理（図１０）のステップＳ７０で、デフォルトの演出情報が表示情報として設定されると、自遊技機に設定されているキャラクタとして表示態様Ａのキャラクタが、自遊技機の表示装置４１に表示可能となる。
具体的には、統括制御遊技機においては、演出初期情報設定処理（図９）のステップＳ５６で、デフォルトの演出情報が表示情報として設定されると、自遊技機に設定されているキャラクタとして表示態様Ａのキャラクタを、自遊技機の表示装置４１に表示可能となる。また、従属制御遊技機においては、従属制御遊技機処理（図１０）のステップＳ７０で、デフォルトの演出情報が表示情報として設定されると、自遊技機に設定されているキャラクタとして表示態様Ａのキャラクタを、自遊技機の表示装置４１に表示可能となる。
【０１４５】
これにより、例えば図１５（Ａ）に示すように、表示装置４１に表示されている客待ちデモ画面に、自遊技機に設定されているキャラクタ（図１５（Ａ）の場合、「キャラクタＡ」）として表示態様Ａのキャラクタが出現する。
また、例えば図１５（Ｂ）に示すように、表示装置４１に表示されている通常変動画面に、自遊技機に設定されているキャラクタ（図１５（Ｂ）の場合、「キャラクタＡ」）として表示態様Ａのキャラクタが、ランダムに出現したり、特定保留表示として始動記憶数（保留数）表示領域Ｇ１に出現したりする。
また、例えば図１５（Ｃ）に示すように、表示装置４１に表示されている大当り中画面に、自遊技機に設定されているキャラクタ（図１５（Ｃ）の場合、「キャラクタＡ」）として表示態様Ａのキャラクタが出現する。
【０１４６】
なお、本実施形態では、ステップＳ６１で、自遊技機が従属制御遊技機に設定されているか否かを判定するように構成したが、これに限定されるものではない。例えば、ステップＳ６１で、自遊技機が統括制御遊技機に設定されているか否かを判定し、統括制御遊技機に設定されていると判定した場合に、当該従属制御遊技機処理を終了し、統括制御遊技機に設定されていないと判定した場合に、ステップＳ６２に移行するように構成することも可能である。また、例えば、ステップＳ６１で、統括制御遊技機処理（図８）においてステップＳ３２を実行したか否か（すなわち、台数特定条件の成立を判定したか否か）を判定し、ステップＳ３２を実行したと判定した場合に、当該従属制御遊技機処理を終了し、ステップＳ３２を実行していないと判定した場合に、ステップＳ６２に移行するように構成することも可能である。
【０１４７】
〔内部イベント報知開始処理〕
次に、前述の１ｓｔメイン処理（図７）における内部イベント報知開始処理（ステップＳ１５）について説明する。図１１（Ｂ）は、内部イベント報知開始処理の一例を示すフローチャートである。
当該内部イベント報知開始処理は、各遊技機１０において、自遊技機で大当りや不正やエラーなどのイベントが発生した場合に、自遊技機に対し当該イベントの発生に基づく報知を自遊技機で行うための演出情報を設定するとともに、当該イベントの発生を他の遊技機１０に知らせるための情報を外部通信バッファにセットする処理である。
【０１４８】
図１１（Ｂ）に示すように、内部イベント報知開始処理が開始されると、演出制御装置３００は、まず、遊技制御装置１００からのイベント発生コマンドを受信したかチェックして（ステップＳ８１）、イベント発生コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ８２）。
【０１４９】
ステップＳ８２で、イベント発生コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ８２；Ｎ）には、当該内部イベント報知開始処理を終了する。
一方、ステップＳ８２で、イベント発生コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ８２；Ｙ）には、受信したイベント発生コマンドが大当り系のイベント発生コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ８３）。
【０１５０】
ここで、図１１（Ａ）にイベントに関するコマンドを記載した。このイベントに関するコマンドのうち、イベント発生コマンドは、大当り系のイベント発生コマンドと、セキュリティ系のイベント発生コマンドと、エラー系のイベント発生コマンドとに分類できる。
大当り系のイベント発生コマンドには、例えば図１１（Ａ）に示すように、ファンファーレコマンド、飾り図柄指定コマンド、大入賞口開放ｎ回目コマンド、インターバルコマンドなどがある。
また、セキュリティ系のイベント発生コマンドには、例えば図１１（Ａ）に示すように、ＲＡＭクリア時に送信される電源投入コマンド、停電復旧時に送信される停電復旧コマンド、不正入賞発生時に送信される不正入賞コマンド、前枠開放検出スイッチ６３によるガラス枠１５開放検出時に送信される前枠（ガラス枠）開放コマンド、遊技枠開放検出スイッチ６４による前面枠１２開放検出時に送信される内枠開放コマンド、振動センサスイッチ６２による不正検出時に送信される振動不正コマンド、磁気センサスイッチ６１による不正検出時に送信される磁石不正コマンドなどがある。
また、エラー系のイベント発生コマンドには、例えば図１１（Ａ）に示すように、下皿２３が満杯になったことを検出した時に送信される下皿オーバーフローコマンド、払出し前の遊技球が不足していることを検出した時に送信される払出待機球不足コマンドなどがある。
すなわち、演出制御装置３００は、変動表示ゲームを実行していく過程で予め定めた複数種の遊技イベント（本実施形態の場合、大当り系のイベント、セキュリティ系のイベント、エラー系のイベント）の何れかが発生したか否かを判定可能な遊技イベント判定手段として機能する。
【０１５１】
ステップＳ８３で、受信したイベント発生コマンドが大当り系のイベント発生コマンドでないと判定した場合（ステップＳ８３；Ｎ）、すなわち受信したイベント発生コマンドがセキュリティ系のイベント発生コマンド又はエラー系のイベント発生コマンドである場合には、表示装置４１での表示、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音声の出力、盤装飾装置４２や枠装飾装置１８のＬＥＤの発光、盤演出装置４４や枠演出装置４５の動作、枠エラーランプ４６の発光などによるエラー・セキュリティ報知をセットするとともに、セキュリティ系のイベント又はエラー系のイベントが発生した旨を他の遊技機１０に報知するための情報などを含む外部報知情報を外部通信バッファにセットするエラー・セキュリティ系報知開始処理を実行して（ステップＳ８４）、当該内部イベント報知開始処理を終了する。
【０１５２】
すなわち、演出制御装置３００は、遊技イベント判定手段（演出制御装置３００）によって遊技イベントの発生（この場合、セキュリティ系のイベント又はエラー系のイベントの発生）が判定されたことに基づき、演出装置（表示装置４１、スピーカ１９ａ，１９ｂ、盤装飾装置４２、枠装飾装置１８、盤演出装置４４、枠演出装置４５、枠エラーランプ４６）において当該遊技イベントに関する演出を行う演出実行手段として機能する。
また、演出制御装置３００は、遊技イベント判定手段（演出制御装置３００）によって遊技イベントの発生（この場合、セキュリティ系のイベント又はエラー系のイベントの発生）が判定されたことに基づき、当該遊技イベントに関する演出情報（外部報知情報）をイベント発生遊技機の演出情報（外部報知情報）として、情報通信手段（無線通信回路３５０或いは出力ポート３６０ｂ）を介して他の遊技機１０に送信可能な演出情報送信手段として機能する。
【０１５３】
一方、ステップＳ８３で、受信したイベント発生コマンドが大当り系のイベント発生コマンドであると判定した場合（ステップＳ８３；Ｙ）には、表示装置４１での表示、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音声の出力、盤装飾装置４２や枠装飾装置１８のＬＥＤの発光、盤演出装置４４や枠演出装置４５の動作などによる大当り報知をセットする（ステップＳ８５）。これにより、自遊技機における大当り関連演出情報が設定され、１ｓｔメイン処理（図７）のサウンド制御処理（ステップＳ２０）、装飾制御処理（ステップＳ２１）、モータ／ＳＯＬ制御処理（ステップＳ２２）などで、当該大当り関連演出情報に基づき、表示装置４１やスピーカ１９ａ，１９ｂ、盤装飾装置４２、枠装飾装置１８、盤演出装置４４、枠演出装置４５などが制御される。
すなわち、演出制御装置３００は、遊技イベント判定手段（演出制御装置３００）によって遊技イベントの発生（この場合、大当りの発生）が判定されたことに基づき、演出装置（表示装置４１、スピーカ１９ａ，１９ｂ、盤装飾装置４２、枠装飾装置１８、盤演出装置４４、枠演出装置４５）において当該遊技イベントに関する演出を行う演出実行手段として機能する。
【０１５４】
次いで、大当り回数を＋１更新する（ステップＳ８６）。
次いで、自遊技機に格納されているキャラクタ表示態様設定テーブル（図１７参照）に、自遊技機に設定されているキャラクタの表示態様として、大当り回数に対応する表示態様を設定する（ステップＳ８７）。これにより、自遊技機に格納されているキャラクタ表示態様設定テーブルから、自遊技機の現在の状態（本実施形態の場合、連続大当り回数）に応じた演出情報（すなわち、自遊技機のキャラクタ情報や、当該キャラクタ情報に基づくキャラクタの表示態様として自遊技機の現在の状態に応じた表示態様など）を取得することが可能となる。
すなわち、演出実行手段として機能する演出制御装置３００は、自遊技機で特別遊技状態（大当り状態）が発生したことに基づいて、自遊技機に設定されている演出用キャラクタによって当該特別遊技状態（大当り状態）に関する演出を実行可能となるように構成されている。
【０１５５】
次いで、自遊技機のキャラクタ情報を含む演出情報やステップＳ８７で設定した表示態様に関する表示態様情報などを含む外部報知情報を外部通信バッファにセットする（ステップＳ８８）。これにより、１ｓｔメイン処理（図７）の外部通信処理（ステップＳ２４）で、当該外部報知情報が外部通信情報として他の遊技機１０に送信され、当該外部報知情報に含まれる情報、すなわち他の遊技機１０において自遊技機のキャラクタを表示するための情報などが当該他の遊技機１０にセットされる。
すなわち、演出制御装置３００は、遊技イベント判定手段（演出制御装置３００）によって遊技イベントの発生（この場合、大当り系のイベントの発生）が判定されたことに基づき、当該遊技イベントに関する演出情報（外部報知情報）をイベント発生遊技機の演出情報（外部報知情報）として、情報通信手段（無線通信回路３５０或いは出力ポート３６０ｂ）を介して他の遊技機１０に送信可能な演出情報送信手段として機能する。
【０１５６】
〔内部イベント報知終了処理〕
次に、前述の１ｓｔメイン処理（図７）における内部イベント報知終了処理（ステップＳ１６）について説明する。図１２は、内部イベント報知終了処理の一例を示すフローチャートである。
当該内部イベント報知終了処理は、各遊技機１０において、自遊技機で大当りや不正やエラーなどのイベントが終了した場合に、当該イベントの発生に基づく報知を自遊技機で行うための演出情報をクリアするとともに、当該イベントの終了を他の遊技機１０に知らせるための情報を外部通信バッファにセットする処理である。
【０１５７】
図１２に示すように、内部イベント報知終了処理が開始されると、演出制御装置３００は、まず、遊技制御装置１００からのイベント終了に関するコマンドを受信したかチェックして（ステップＳ９１）、イベント終了に関するコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ９２）。
【０１５８】
ステップＳ９２で、イベント終了に関するコマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ９２；Ｎ）には、当該内部イベント報知終了処理を終了する。
一方、ステップＳ９２で、イベント終了に関するコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ９２；Ｙ）には、受信したイベント終了に関するコマンドが大当り系のイベント終了に関するコマンドであるか否かを判定する（ステップＳ９３）。この大当り系のイベント終了に関するコマンドは、例えば図１１（Ａ）のイベントに関するコマンドのうち、エンディングコマンドである。
【０１５９】
ステップＳ９３で、受信したイベント終了に関するコマンドが大当り系のイベント終了に関するコマンドでないと判定した場合（ステップＳ９３；Ｎ）、すなわち受信したイベント終了に関するコマンドがセキュリティ系のイベント終了に関するコマンド又はエラー系のイベント終了に関するコマンドである場合には、表示装置４１での表示、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音声の出力、盤装飾装置４２や枠装飾装置１８のＬＥＤの発光、盤演出装置４４や枠演出装置４５の動作、枠エラーランプ４６の発光などによるエラー・セキュリティ報知の終了をセットするとともに、セキュリティ系のイベント又はエラー系のイベントが終了した旨を他の遊技機１０に報知するための情報を外部通信バッファにセットするエラー・セキュリティ系報知終了処理を実行して（ステップＳ９４）、当該内部イベント報知終了処理を終了する。
【０１６０】
一方、ステップＳ９３で、受信したイベント終了に関するコマンドが大当り系のイベント終了に関するコマンドであると判定した場合（ステップＳ９３；Ｙ）には、表示装置４１での表示、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音声の出力、盤装飾装置４２や枠装飾装置１８のＬＥＤの発光、盤演出装置４４や枠演出装置４５の動作などによる大当り報知の終了をセットする（ステップＳ９５）。これにより、内部イベント報知開始処理（図１１）で設定された自遊技機における大当り関連演出情報がクリアされる。
【０１６１】
次いで、大当り系のイベントが終了した旨を他の遊技機１０に報知するための報知終了情報を外部通信バッファにセットして（ステップＳ９６）、当該内部イベント報知終了処理を終了する。これにより、１ｓｔメイン処理（図７）の外部通信処理（ステップＳ２４）で、当該報知終了情報が外部通信情報として他の遊技機１０に送信される。
【０１６２】
〔外部イベント報知開始処理〕
次に、前述の１ｓｔメイン処理（図７）における外部イベント報知開始処理（ステップＳ１７）について説明する。図１３は、外部イベント報知開始処理の一例を示すフローチャートである。
当該外部イベント報知開始処理は、各遊技機１０において、他の遊技機１０で大当り等のイベントが発生した場合に、当該イベントの発生に基づく情報を受信し、この情報と自遊技機の現在の遊技状態とに基づいて演出情報を設定して特定報知演出を行う処理である。
【０１６３】
図１３に示すように、外部イベント報知開始処理が開始されると、演出制御装置３００は、まず、他の遊技機１０からの外部通信情報を受信したかチェックして（ステップＳ１０１）、外部通信情報を受信したか否かを判定する（ステップＳ１０２）。
ステップＳ１０２で、外部通信情報を受信していないと判定した場合（ステップＳ１０２；Ｎ）には、当該外部イベント報知開始処理を終了する。
【０１６４】
一方、ステップＳ１０２で、外部通信情報を受信したと判定した場合（ステップＳ１０２；Ｙ）には、受信した外部通信情報が報知条件を満たしているかチェックして（ステップＳ１０３）、報知条件が成立しているか否かを判断する（ステップＳ１０４）。
具体的には、受信した外部通信情報が、報知対象として設定されている遊技機１０からの大当り系のイベント発生に関する外部通信情報（演出情報や表示態様情報を含む外部報知情報（図１１（Ｂ）のステップＳ８８参照）など）である場合に、報知条件を満たしている（すなわち、報知条件が成立している）と判定する。
ここで、報知対象として設定されている遊技機１０とは、例えば、自遊技機と同一機種の遊技機１０や、統括制御遊技機が予め選択した遊技機１０などである。
【０１６５】
ステップＳ１０４で、報知条件が成立していないと判定した場合（ステップＳ１０４；Ｎ）、すなわち受信した外部通信情報が報知対象として設定されている遊技機１０からの大当り系のイベント発生に関する外部通信情報でない場合には、当該外部イベント報知開始処理を終了する。
【０１６６】
一方、ステップＳ１０４で、報知条件が成立していると判定した場合（ステップＳ１０４；Ｙ）、すなわち受信した外部通信情報が報知対象として設定されている遊技機１０からの大当り系のイベント発生に関する外部通信情報である場合には、受信した大当り系のイベント発生に関する外部通信情報に含まれる演出情報や表示態様情報などを、自遊技機の他遊技機情報記憶領域に記憶する（ステップＳ１０５）。
すなわち、演出制御装置３００は、他の遊技機１０の演出情報送信手段（演出制御装置３００）によって送信されたイベント発生遊技機の演出情報（外部報知情報）を、情報通信手段（無線通信回路３５０或いは入力ポート３６０ａ）を介して受信可能な演出情報受信手段として機能する。
【０１６７】
図２１に、他遊技機情報記憶領域に記憶されている情報の一部の一例を示す。他遊技機情報記憶領域には、例えば図２１（Ａ）、（Ｂ）に示すように、報知対象とする他の遊技機１０（すなわち、特定報知演出の契機となるイベントが発生した他のイベント発生遊技機）を識別するための情報（図２１の場合、台番号）と、当該他の遊技機１０が送信してきた大当り系のイベント発生に関する外部通信情報に含まれる表示態様情報（大当り情報）や演出情報（キャラクタ情報など）などとが対応付けて記憶されている。
【０１６８】
次いで、自遊技機の遊技状態に関する情報である遊技状態情報を取得する（ステップＳ１０６）。
次いで、ステップＳ１０６で取得した遊技状態情報に基づいて、大当り遊技中に行われる大当り中演出の実行中であるか否かを判定する（ステップＳ１０７）。
【０１６９】
ステップＳ１０７で、大当り中演出の実行中であると判定した場合（ステップＳ１０７；Ｙ）には、自遊技機の他遊技機情報記憶領域内の演出情報などを取得して（ステップＳ１０８）、自遊技機に格納されているキャラクタ表示態様設定テーブルを参照して、取得した演出情報などに基づいて自遊技機の大当り中演出情報を設定し（ステップＳ１０９）、当該外部イベント報知開始処理を終了する。
具体的には、自遊技機に格納されているキャラクタ表示態様設定テーブルを参照し、自遊技機の他遊技機情報記憶領域内の演出情報や表示態様情報（大当り情報）などに基づいて、所定のイベント（本実施形態の場合、大当り）が発生している他の遊技機１０のキャラクタ情報や、当該キャラクタ情報に基づくキャラクタの表示態様として当該他の遊技機１０の現在の状態（本実施形態の場合、連続大当り回数）に応じた表示態様などを特定する。そして、その特定結果に基づくキャラクタが自遊技機の表示装置４１に表示されている大当り中画面に出現するよう、自遊技機の大当り中演出情報を設定する。
【０１７０】
すなわち、演出制御装置３００は、他の遊技機１０（他のイベント発生遊技機）の演出情報（外部報知情報）を受信した場合に、演出装置（表示装置４１、スピーカ１９ａ，１９ｂ、盤装飾装置４２、枠装飾装置１８、盤演出装置４４、枠演出装置４５）において当該演出情報（外部報知情報）に基づく特定演出（特定報知演出）を実行可能な特定演出実行手段として機能する。
具体的には、特定演出実行手段として機能する演出制御装置３００は、演出実行手段（演出制御装置３００）によって演出（この場合、大当り中演出）が実行されている期間に、他の遊技機１０（他のイベント発生遊技機）の演出情報（外部報知情報）を受信した場合に、特定演出（特定報知演出）として、当該他のイベント発生遊技機で発生した遊技イベントに関する演出を自遊技機において実行可能となるように構成されている。特にこの場合、特定演出実行手段として機能する演出制御装置３００は、演出実行手段（演出制御装置３００）によって自遊技機で発生した特別遊技状態（大当り状態）に関する演出（大当り中演出）が実行されている期間に、他の遊技機１０（他のイベント発生遊技機）の演出情報（外部報知情報）として当該他のイベント発生遊技機で発生した特別遊技状態（大当り状態）に関する演出情報（外部報知情報）を受信した場合に、特定演出（特定報知演出）として、演出実行手段（演出制御装置３００）によって実行されている自遊技機で発生した特別遊技状態（大当り状態）に関する演出（大当り中演出）と関連させて、当該他のイベント発生遊技機で発生した特別遊技状態（大当り状態）に関する演出を実行可能となるように構成されている。
【０１７１】
また、演出制御装置３００は、所定条件（本実施形態の場合、連続大当り回数）に基づいて、他の遊技機１０（他のイベント発生遊技機）に設定されている演出用キャラクタの表示態様として、複数種類の表示態様のうちから何れかの表示態様を選択する表示態様選択手段として機能する。
そして、特定演出実行手段として機能する演出制御装置３００は、他の遊技機１０（他のイベント発生遊技機）に設定されている演出用キャラクタを、表示態様選択手段（演出制御装置３００）によって選択された表示態様で表示するように構成されている。
【０１７２】
ここで、ステップＳ１０９で設定される大当り中演出情報とは、他の遊技機１０に設定されているキャラクタによる特定報知演出（すなわち、他の遊技機１０で発生したイベントの報知を行う特定報知演出）を含んだ大当り中演出を行うための情報である。
したがって、他の遊技機１０にイベントが発生していない場合には、通常の大当り中演出（例えば、自遊技機に設定されているキャラクタのみによる大当り中演出（図１５（ｃ）参照））が実行される。
【０１７３】
一方、ステップＳ１０７で、大当り中演出の実行中でないと判定した場合（ステップＳ１０７；Ｎ）には、ステップＳ１０６で取得した遊技状態情報に基づいて、客待ち状態であるか否かを判定する（ステップＳ１１０）。
【０１７４】
ステップＳ１１０で、客待ち状態であると判定した場合（ステップＳ１１０；Ｙ）には、自遊技機の他遊技機情報記憶領域内の演出情報などを取得して（ステップＳ１１１）、自遊技機に格納されているキャラクタ表示態様設定テーブルを参照して、取得した演出情報などに基づいて自遊技機の客待ち演出情報を設定し（ステップＳ１１２）、当該外部イベント報知開始処理を終了する。
具体的には、自遊技機に格納されているキャラクタ表示態様設定テーブルを参照し、自遊技機の他遊技機情報記憶領域内の演出情報や表示態様情報（大当り情報）などに基づいて、所定のイベント（本実施形態の場合、大当り）が発生している他の遊技機１０のキャラクタ情報や、当該キャラクタ情報に基づくキャラクタの表示態様として当該他の遊技機１０の現在の状態（本実施形態の場合、連続大当り回数）に応じた表示態様などを特定する。そして、その特定結果に基づくキャラクタが自遊技機の表示装置４１に表示されている客待ちデモ画面に出現するよう、自遊技機の客待ち演出情報を設定する。
【０１７５】
すなわち、演出制御装置３００は、他の遊技機１０（他のイベント発生遊技機）の演出情報（外部報知情報）を受信した場合に、演出装置（表示装置４１、スピーカ１９ａ，１９ｂ、盤装飾装置４２、枠装飾装置１８、盤演出装置４４、枠演出装置４５）において当該演出情報（外部報知情報）に基づく特定演出（特定報知演出）を実行可能な特定演出実行手段として機能する。
具体的には、特定演出実行手段として機能する演出制御装置３００は、演出実行手段（演出制御装置３００）によって演出（この場合、客待ち演出）が実行されている期間に、他の遊技機１０（他のイベント発生遊技機）の演出情報（外部報知情報）を受信した場合に、特定演出（特定報知演出）として、当該他のイベント発生遊技機で発生した遊技イベントに関する演出を自遊技機において実行可能となるように構成されている。
【０１７６】
ここで、ステップＳ１１２で設定される客待ち演出情報とは、他の遊技機１０に設定されているキャラクタによる特定報知演出（すなわち、他の遊技機１０で発生したイベントの報知を行う特定報知演出）を含んだ客待ち演出を行うための情報である。
したがって、他の遊技機１０にイベントが発生していない場合には、通常の客待ち演出（例えば、自遊技機に設定されているキャラクタのみによる客待ち演出（図１５（ａ）参照））が実行される。
【０１７７】
一方、ステップＳ１１０で、客待ち状態でないと判定した場合（ステップＳ１１０；Ｎ）には、特定保留があるか否かを判定する（ステップＳ１１３）。ここで、特定保留とは、例えば、特定の結果（大当りなど）となると先読み判定された始動記憶や、特定のリーチ状態となると先読み判定された始動記憶などである。この先読み判定は、遊技制御装置１００によって行われる。すなわち、遊技制御装置１００は、始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが開始されるよりも前に判定する事前判定手段として機能する。
【０１７８】
ステップＳ１１３で、特定保留がないと判定した場合（ステップＳ１１３；Ｎ）には、当該外部イベント報知開始処理を終了する。
一方、ステップＳ１１３で、特定保留があると判定した場合（ステップＳ１１３；Ｙ）には、自遊技機の他遊技機情報記憶領域内の演出情報などを取得して（ステップＳ１１４）、自遊技機に格納されているキャラクタ表示態様設定テーブルを参照して、取得した演出情報などに基づいて自遊技機の変動中演出情報を設定し（ステップＳ１１５）、当該外部イベント報知開始処理を終了する。
具体的には、自遊技機に格納されているキャラクタ表示態様設定テーブルを参照し、自遊技機の他遊技機情報記憶領域内の演出情報や表示態様情報（大当り情報）などに基づいて、所定のイベント（本実施形態の場合、大当り）が発生している他の遊技機１０のキャラクタ情報や、当該キャラクタ情報に基づくキャラクタの表示態様として当該他の遊技機１０の現在の状態（本実施形態の場合、連続大当り回数）に応じた表示態様などを特定する。そして、その特定結果に基づくキャラクタが自遊技機の表示装置４１に表示されている変動画面に出現するよう、自遊技機の変動中演出情報を設定する。
【０１７９】
すなわち、演出制御装置３００は、他の遊技機１０（他のイベント発生遊技機）の演出情報（外部報知情報）を受信した場合に、演出装置（表示装置４１、スピーカ１９ａ，１９ｂ、盤装飾装置４２、枠装飾装置１８、盤演出装置４４、枠演出装置４５）において当該演出情報（外部報知情報）に基づく特定演出（特定報知演出）を実行可能な特定演出実行手段として機能する。
具体的には、特定演出実行手段として機能する演出制御装置３００は、演出実行手段（演出制御装置３００）によって演出（この場合、変動中演出）が実行されている期間に、他の遊技機１０（他のイベント発生遊技機）の演出情報（外部報知情報）を受信した場合に、特定演出（特定報知演出）として、当該他のイベント発生遊技機で発生した遊技イベントに関する演出を自遊技機において実行可能となるように構成されている。
【０１８０】
ここで、ステップＳ１１５で設定される変動中演出情報とは、他の遊技機１０に設定されているキャラクタによる特定報知演出（すなわち、他の遊技機１０で発生したイベントの報知を行う特定報知演出）を含んだ変動中演出を行うための情報である。
したがって、他の遊技機１０にイベントが発生していない場合には、通常の変動中演出（例えば、自遊技機に設定されているキャラクタのみによる変動中演出（図１５（ｂ）参照））が実行される。
【０１８１】
なお、本実施形態では、例えば図２１に示すように、大当り情報（「大当りのラウンド数及び連続大当り回数」）を表示態様情報とするように構成したが、これに限定されるものではない。表示態様情報は、キャラクタ情報に基づくキャラクタの表示態様を特定可能な情報であれば任意であり、例えば、表示態様そのもの（「表示態様Ａ」や「表示態様Ｃ」など）を表示態様情報とするように構成することも可能である。
【０１８２】
また、本実施形態では、受信した外部通信情報が、報知対象として設定されている遊技機１０からの大当り系のイベント発生に関する外部通信情報である場合に、報知条件が成立していると判定するように構成したが、これに限定されるものではない。報知条件は任意であり、例えば、受信した外部通信情報が、報知対象として設定されている遊技機１０からの大当り系のイベント発生に関する外部通信情報であり、かつ、当該情報に基づく演出を特定報知演出として合わせて行う条件（大当りのラウンド数、停止図柄、遊技状態等、当該条件は任意である。）を満たす場合に、報知条件が成立していると判定するように構成することも可能である。
【０１８３】
また、本実施形態では、キャラクタの表示態様が連続大当り回数に応じて変化するように構成したが、これに限定されるものではない。キャラクタの表示態様を変化させるための所定条件は、当該キャラクタに対応する遊技機１０の現在の状態に関する条件であれば任意であり、例えば、当該遊技機１０における確率状態（現在の確率状態であってもよいし、大当り状態（特別遊技状態）終了後の確率状態であってもよい。）に応じて変化させるように構成することも可能であるし、当該遊技機１０における先読み判定の結果に応じて変化させるように構成することも可能である。
【０１８４】
キャラクタの表示態様を、当該キャラクタに対応する遊技機１０における大当り状態終了後の確率状態に応じて変化させる場合、表示態様選択手段として機能する演出制御装置３００は、所定条件として確率状態設定手段（遊技制御装置１００）によって他の遊技機１０（他のイベント発生遊技機）で発生した特別遊技状態（大当り状態）の終了後に設定される確率状態に基づいて、複数種類の表示態様のうちから何れかの表示態様を選択するように構成される。
【０１８５】
また、キャラクタの表示態様を、当該キャラクタに対応する遊技機１０における先読み判定の結果に応じて変化させる場合、表示態様選択手段として機能する演出制御装置３００は、所定条件として遊技機１０（他のイベント発生遊技機）の始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶された始動記憶に対する事前判定手段（遊技制御装置１００）の判定結果（先読み判定の結果）に基づいて、複数種類の表示態様のうちから何れかの表示態様を選択するように構成される。
【０１８６】
ここで、例えば、キャラクタの表示態様を当該キャラクタに対応する遊技機１０における大当り状態終了後の確率状態に応じて変化させるように構成する場合、キャラクタ表示態様設定テーブルとして、図１７に示すようなキャラクタの表示態様と連続大当り回数とが紐付けられたテーブルではなく、キャラクタの表示態様と大当り状態終了後の確率状態とが紐付けられたテーブルが格納される。
また、例えば、キャラクタの表示態様を当該キャラクタに対応する遊技機１０における先読み判定の結果に応じて変化させるように構成する場合、キャラクタ表示態様設定テーブルとして、図１７に示すようなキャラクタの表示態様と連続大当り回数とが紐付けられたテーブルではなく、キャラクタの表示態様と先読み判定の結果とが紐付けられたテーブルが格納される。
【０１８７】
また、他の遊技機１０に設定されているキャラクタの表示態様を当該他の遊技機１０における確率状態に応じて変化させるように構成する場合、大当り中（大当り遊技中）に通常大当りから確変大当りに昇格する際には、昇格時に昇格した旨を当該他の遊技機１０から通知するように構成することも可能であるし、最初のラウンド開始時に昇格するタイミング（具体的には、例えば、昇格前に消化するラウンド数など）を当該他の遊技機１０から通知するように構成することも可能である。
【０１８８】
〔外部イベント報知終了処理〕
次に、前述の１ｓｔメイン処理（図７）における外部イベント報知終了処理（ステップＳ１８）について説明する。図１４は、外部イベント報知終了処理の一例を示すフローチャートである。
当該外部イベント報知終了処理は、各遊技機１０において、他の遊技機１０で大当り等のイベントが終了した場合に、当該他の遊技機１０に関する演出情報をクリアするとともに、当該他の遊技機１０に設定されているキャラクタによる演出を終了する処理である。
【０１８９】
図１４に示すように、外部イベント報知終了処理が開始されると、演出制御装置３００は、まず、他の遊技機１０からの外部通信情報を受信したかチェックして（ステップＳ１２１）、外部通信情報を受信したか否かを判定する（ステップＳ１２２）。
【０１９０】
ステップＳ１２２で、外部通信情報を受信していないと判定した場合（ステップＳ１２２；Ｎ）には、当該外部イベント報知終了処理を終了する。
一方、ステップＳ１２２で、外部通信情報を受信したと判定した場合（ステップＳ１２２；Ｙ）には、受信した外部通信情報がイベント終了に関する外部通信情報であるかチェックして（ステップＳ１２３）、受信した外部通信情報がイベント終了に関する外部通信情報であるか否かを判定する（ステップＳ１２４）。
【０１９１】
ステップＳ１２４で、受信した外部通信情報がイベント終了に関する外部通信情報でないと判定した場合（ステップＳ１２４；Ｎ）には、当該外部イベント報知終了処理を終了する。
一方、ステップＳ１２４で、受信した外部通信情報がイベント終了に関する外部通信情報であると判定した場合（ステップＳ１２４；Ｙ）には、受信したイベント終了に関する外部通信情報が大当り系のイベント終了に関する外部通信情報（具体的には、報知終了情報（図１２のステップＳ９６参照）やエンディングコマンドなど）であるか否かを判定する（ステップＳ１２５）。
【０１９２】
ステップＳ１２５で、受信したイベント終了に関する外部通信情報が大当り系のイベント終了に関する外部通信情報でない場合（ステップＳ１２５；Ｎ）、すなわち受信したイベント終了に関する外部通信情報がセキュリティ系のイベント終了に関する外部通信情報又はエラー系のイベント終了に関する外部通信情報（すなわち、セキュリティ系のイベント又はエラー系のイベントが終了した旨を他の遊技機１０に報知するための情報（図１２のステップＳ９４参照））である場合には、表示装置４１での表示、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音声の出力、盤装飾装置４２や枠装飾装置１８のＬＥＤの発光、盤演出装置４４や枠演出装置４５の動作、枠エラーランプ４６の発光などによるエラー・セキュリティ報知の終了をセットするエラー・セキュリティ系報知終了処理を実行して（ステップＳ１２６）、当該外部イベント報知終了処理を終了する。なお、このエラー・セキュリティ報知は、セキュリティ系のイベント又はエラー系のイベントが発生した旨を他の遊技機１０に報知するための情報（図１１（Ｂ）のステップＳ８４参照）を受信した際に開始されている。
【０１９３】
一方、ステップＳ１２５で、受信したイベント終了に関する外部通信情報が大当り系のイベント終了に関する外部通信情報であると判定した場合（ステップＳ１２５；Ｙ）には、当該情報を送信してきた遊技機１０に関する演出情報などを、自遊技機の他遊技機情報記憶領域から削除する（ステップＳ１２７）。
具体的には、例えば、大当り系のイベント終了に関する外部通信情報を送信してきた遊技機１０の台番号が「０３２」である場合、図２１（Ａ）及び（Ｂ）に示すように、自遊技機の他遊技機情報記憶領域から台番号「０３２」に対応する表示態様情報（大当り情報）や演出情報などを削除する。
【０１９４】
次いで、自遊技機の他遊技機情報記憶領域内の演出情報などを取得して（ステップＳ１２８）、自遊技機に格納されているキャラクタ表示態様設定テーブル（図１７参照）を参照して、取得した演出情報などと自遊技機の遊技状態とに基づいて自遊技機の演出状態を変更し（ステップＳ１２９）、当該外部イベント報知終了処理を終了する。
具体的には、例えば図２１（Ａ）に示す他遊技機情報記憶領域に記憶されている情報に基づいて、表示装置４１の表示画面において「キャラクタＣ」と「キャラクタＥ」と自遊技機のキャラクタとによる演出が実行されていた場合、他遊技機情報記憶領域が図２１（Ｂ）に示すように更新されると、表示装置４１に表示されている画面から「キャラクタＥ」がいなくなり、表示装置４１の表示画面において「キャラクタＣ」と自遊技機のキャラクタとによる演出が実行される。
【０１９５】
次に、図１８〜図２０に、本実施形態において実行される特定報知演出、すなわち他の遊技機１０で発生したイベント（本実施形態の場合、大当り）の報知を行う特定報知演出の一例を示す。
【０１９６】
図１８及び図１９に示す特定報知演出は、自遊技機が大当り遊技中である際に行われる特定報知演出である。
【０１９７】
同一機種の他の遊技機１０内に大当りが発生している遊技機１０が存在しない場合には、例えば図１８（Ａ）、（Ｂ）に示すように、表示装置４１の表示画面に自遊技機に設定されているキャラクタ（この例の場合、「キャラクタＡ」）のみが出現して、大当り中演出が実行される。
ここで、図１８（Ａ）には、３ラウンド目の遊技開始時に表示される大当り中画面の一例を示し、図１８（Ｂ）には、３ラウンド目の遊技実行中に表示される大当り中画面の一例を示す。
【０１９８】
次いで、３ラウンド目の遊技実行中に、同一機種の他の遊技機１０に大当りが発生すると、当該大当りが発生した他の遊技機１０（この例の場合、台番号「０３０」の遊技機１０）からの大当り系のイベント発生に関する外部通信情報（外部報知情報（図１１（Ｂ）ステップＳ８８参照）など）に応じて、例えば図１８（Ｃ）に示すように、次の４ラウンド目の遊技開始時に示唆表示（例えば「んんん？？！！」など）が行われる。
なお、本実施形態では、大当り系のイベント発生に関する外部通信情報の受信時におけるラウンドの次のラウンドの開始時、すなわちラウンドの切り替わり時に示唆表示を行うように構成したが、これに限定されることはない。例えば、大当り系のイベント発生に関する外部通信情報を受信した時点で示唆表示を行うように構成することも可能である。
【０１９９】
次いで、図１８（Ｄ）に示すように、４ラウンド目の遊技が実行されると、自遊技機に設定されているキャラクタ（「キャラクタＡ」）に加えて、大当りが発生した他の遊技機１０に設定されているキャラクタ（この例の場合、「キャラクタＣ」）が表示装置４１の表示画面に出現して、大当り中演出が実行される。
また、大当りが発生した他の遊技機１０を通知するための音声（例えば「０３０番台から乱入です。」など）がスピーカ１９ａ，１９ｂから出力される。
【０２００】
これにより、自遊技機の遊技者は、同一機種の他の遊技機１０のうちの何れの遊技機１０で大当りが発生したかを把握することが可能となる。また、出現した他の遊技機１０に設定されているキャラクタの表示態様に基づいて、当該他の遊技機１０の現在の状態（例えば、キャラクタの表示態様が連続大当り回数に応じて変化する場合は当該他の遊技機１０における連続大当り回数、キャラクタの表示態様が大当り状態終了後の確率状態に応じて変化する場合は当該他の遊技機１０における大当り状態終了後の確率状態、キャラクタの表示態様が先読み判定の結果に応じて変化する場合は当該他の遊技機１０における先読み判定の結果）を把握することが可能となる。
【０２０１】
また、自遊技機（便宜上「遊技機Ｘ」と称する。）において、大当りが発生した他の遊技機１０（便宜上「遊技機Ｙ」と称する。）を音声で通知することによって、遊技機Ｙで発生しているイベントに関する特定報知演出が遊技機Ｘで実行されていることを遊技機Ｙの遊技者に認識させることが可能となる。これにより、本実施形態の場合、自遊技機が備える表示装置４１の表示画面に出現する自遊技機のキャラクタの表示態様は、自遊技機の現在の状態に応じて変化しないように構成されているので、遊技機Ｙの遊技者は、遊技機Ｙが備える表示装置４１の表示画面に出現する遊技機Ｙのキャラクタの表示態様を確認しても、遊技機Ｙの現在の状態は把握できないが、遊技機Ｘにおける特定報知演出を見て当該特定報知演出を行っているキャラクタのうち遊技機Ｙのキャラクタの表示態様を確認することで、遊技機Ｙの現在の状態を把握することが可能となる。したがって、例えばキャラクタの表示態様が大当り状態終了後の確率状態に応じて変化する場合、遊技機Ｙの遊技者は、遊技機Ｘにおける特定報知演出を見て、自遊技機となる遊技機Ｙにおける大当り状態終了後の確率状態を把握することができ、また、例えばキャラクタの表示態様が先読み判定の結果に応じて変化する場合、遊技機Ｙの遊技者は、遊技機Ｘにおける特定報知演出を見て、自遊技機となる遊技機Ｙにおける先読み判定の結果を把握することができるので、自遊技機のみでなく、他の遊技機においても自遊技機に関する特定報知演出（例えば確率状態や先読み判定結果等）を楽しむことができ、この例における遊技機Ｙの遊技者の遊技に対する興趣を高めることが可能となる。このように構成した遊技機間の通信制御において友人や知人同士で遊技を行う場合、遊技者が通信可能な範囲を特定することを可能とすれば、よりお互いが特定報知演出を見やすい状況になり、遊技の興趣がさらに向上する。
【０２０２】
なお、本実施形態では、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音声の出力によって、特定報知演出の契機となるイベントが発生した他の遊技機１０を通知するように構成したが、これ限定されるものではない。例えば、表示装置４１での表示（例えば「０３０番台から乱入です。」などの表示）によって、特定報知演出の契機となるイベントが発生した他の遊技機１０を通知するように構成することも可能である。
【０２０３】
次いで、図示は省略するが、１０ラウンド目の遊技実行中に、新たに同一機種の他の遊技機１０に大当りが発生すると、当該新たに大当りが発生した他の遊技機１０（この例の場合、台番号「０３２」の遊技機１０）からの大当り系のイベント発生に関する外部通信情報（外部報知情報など）に応じて、次の１１ラウンド目の遊技開始時に示唆表示が行われる。
【０２０４】
次いで、図１９（Ａ）に示すように、１１ラウンド目の遊技が実行されると、自遊技機に設定されているキャラクタ（「キャラクタＡ」）と先に大当りが発生した他の遊技機１０に設定されているキャラクタ（「キャラクタＣ」）とに加えて、新たに大当りが発生した他の遊技機１０に設定されているキャラクタ（この例の場合、「キャラクタＥ」）が表示装置４１の表示画面に出現して、大当り中演出が実行される。
また、新たに大当りが発生した他の遊技機１０を通知するための音声（例えば「０３２番台から乱入です。」など）がスピーカ１９ａ，１９ｂから出力される。
【０２０５】
すなわち、特定演出実行手段として機能する演出制御装置３００は、演出実行手段（演出制御装置３００）によって自遊技機に設定されている演出用キャラクタによる演出が実行されている期間に、他の遊技機１０（他のイベント発生遊技機）の演出情報（外部報知情報）として当該他のイベント発生遊技機で発生した特別遊技状態（大当り状態）に関する演出情報（外部報知情報）を受信した場合に、特定演出（特定報知演出）として、演出実行手段（演出制御装置３００）によって実行されている自遊技機に設定されている演出用キャラクタによる演出と関連させて、当該他のイベント発生遊技機に設定されている演出用キャラクタによる演出を実行可能である。
【０２０６】
次いで、同一機種の他の遊技機１０からの大当り系のイベント終了に関する外部通信情報（報知終了情報（図１２のステップＳ９６参照）やエンディングコマンドなど）を受信すると、受信した大当り系のイベント終了に関する外部通信情報に応じて、例えば図１９（Ｂ）に示すように、当該情報を送信してきた他の遊技機１０（この例の場合、台番号「０３２」の遊技機１０）に設定されているキャラクタ（「キャラクタＥ」）が、表示装置４１の表示画面から消える。そして、図１９（Ｃ）、（Ｄ）に示すように、残りのキャラクタ（「キャラクタＡ」、「キャラクタＣ」）のみによる大当り中演出が実行される。
【０２０７】
なお、大当り系のイベント終了に関する外部通信情報を送信してきた他の遊技機１０に設定されているキャラクタが画面から消える際、当該他の遊技機１０で大当り状態の終了後に確変状態が発生する場合には、すぐに大当りが発生することが考えられるので、それを示唆するような示唆演出を行うように構成することも可能である。ここで、この示唆演出は、例えば図１９（Ｂ）に示すように表示（例えば「また来るね☆」などの表示）によって行うことも可能であるし、音声の出力などによって行うことも可能である。
【０２０８】
このように、自遊技機（便宜上「遊技機Ｘ」と称する。）において、他の遊技機１０（便宜上「遊技機Ｙ」と称する。）で大当り状態の終了後に確変状態が発生することを示唆するような示唆演出を行うことによって、遊技機Ｙで確変状態が発生することを遊技機Ｙの遊技者に認識させることが可能となる。したがって、例えば遊技機Ｙの遊技状態が潜伏確変状態である場合など、遊技機Ｙにおける演出では分からない遊技機Ｙの状態が遊技機Ｘにおける示唆演出で分かるので、遊技機Ｙの遊技者の遊技に対する興趣を高めることが可能となる。
【０２０９】
また、大当り系のイベント終了に関する外部通信情報を送信してきた他の遊技機１０において大当り状態の終了後にＳＴ（スペシャルタイム）状態や時短状態などの特定状態が発生する場合には、当該他の遊技機１０に設定されているキャラクタが画面から消える際に、遊技機Ｙで特定状態が発生することを示唆するような示唆演出を実行するように構成することが可能である。
また、大当り系のイベント終了に関する外部通信情報を送信してきた他の遊技機１０において大当り状態の終了後にＳＴ状態や時短状態などの特定状態が発生する場合には、当該他の遊技機１０に設定されているキャラクタなどを用いて発生した特定状態に対応する所定の演出を実行するように構成することも可能であるし、また、その特定状態が終了するまで当該他の遊技機１０に設定されているキャラクタを表示し続けて、そのキャラクタなどを用いて当該他の遊技機１０の先読み判定の結果などを報知するように構成することも可能である。
【０２１０】
図２０に示す特定報知演出は、自遊技機が特定の特図変動表示ゲーム（例えば、特定の結果（大当りなど）となる特図変動表示ゲームや、特定のリーチ状態となる特図変動表示ゲームなど）の実行中である際に行われる特定報知演出である。
【０２１１】
同一機種の他の遊技機１０内に大当りが発生している遊技機１０が存在しない場合には、例えば図２０（Ａ）に示すように、表示装置４１の表示画面に自遊技機に設定されているキャラクタ（この例の場合、「キャラクタＡ」）のみが出現する。
【０２１２】
次いで、同一機種の他の遊技機１０に大当りが発生すると、当該大当りが発生した他の遊技機１０からの大当り系のイベント発生に関する外部通信情報（外部報知情報など）に応じて、例えば図２０（Ｂ）に示すように、表示装置４１の表示画面における他台大当り表示領域Ｇ２に、当該大当りが発生した他の遊技機１０に設定されているキャラクタ（この例の場合、「キャラクタＥ」）が出現する。
また、他台大当り表示領域Ｇ２の位置やサイズによっては、例えば図２０（Ｂ）に示すように、始動記憶数（保留数）表示領域Ｇ１を縮小化するように構成することも可能である。
【０２１３】
次いで、新たに同一機種の他の遊技機１０に大当りが発生すると、当該新たに大当りが発生した他の遊技機１０からの大当り系のイベント発生に関する外部通信情報（外部報知情報など）に応じて、例えば図２０（Ｃ）に示すように、表示装置４１の表示画面における他台大当り表示領域Ｇ２に、先に大当りが発生した他の遊技機１０に設定されているキャラクタ（「キャラクタＥ」）に加えて、当該新たに大当りが発生した他の遊技機１０に設定されているキャラクタ（この例の場合、「キャラクタＣ」）が出現する。これにより、自遊技機の遊技者に、自遊技機でも大当りが発生するかもしれないと期待させることが可能となる。
【０２１４】
なお、本実施形態では、自遊技機の遊技状態が特定の変動表示ゲームの実行中である際には、大当りが発生した他の遊技機１０に設定されているキャラクタを、他台大当り表示領域Ｇ２に表示するように構成したが、これに限定されるものではない。大当りが発生した他の遊技機１０に設定されているキャラクタの表示位置は任意であり、例えば、自遊技機に設定されているキャラクタと同様、ランダムに表示することも可能である。
【０２１５】
また、自遊技機の遊技状態が特定の特図変動表示ゲームの実行中である際に行われる特定報知演出は、自遊技機において当該特図変動表示ゲームの結果や保留（始動記憶）に基づく特図変動表示ゲームの結果が特定結果（例えば、大当りなど）となると先読み判定した場合のみに行うように構成することも可能である。
具体的には、例えば、自遊技機において実行中の特図変動表示ゲームの結果や保留（始動記憶）に基づく特図変動表示ゲームの結果が大当りとなると先読み判定した場合に、大当りが発生した他の遊技機１０に設定されているキャラクタを表示して特定報知演出を実行するように構成することも可能である。これにより、自遊技機の遊技者に実行中の特図変動表示ゲームの結果や保留（始動記憶）に基づく特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる旨を特定報知演出の実行によって示唆することができる。したがって、自遊技機での大当りの発生を期待させることができ、自遊技機の遊技者の遊技に対する興趣を高めることが可能となる。
【０２１６】
〔変動中処理〕
次に、前述の１ｓｔメイン処理（図７）における１ｓｔシーン制御処理（ステップＳ１２）中で実行される変動中処理について説明する。図２２は、変動中処理の一例を示すフローチャートである。
【０２１７】
図２２に示すように、変動中処理が開始されると、演出制御装置３００は、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定する（ステップＡ１）。演出リクエストフラグは、有効なコマンドを受信した場合に設定されるフラグであって、このフラグがある場合は受信したコマンドに基づく処理を行う。
【０２１８】
ステップＡ１で、演出リクエストフラグがあると判定した場合（ステップＡ１；Ｙ）には、演出ボタン２５の入力に関する情報であるＰＢ（プッシュボタン）情報をクリアし（ステップＡ２）、可動体リクエストをセットする（ステップＡ３）。
次いで、各種期間を演出制御装置３００で管理する変動回数管理処理を実行して（ステップＡ４）、飾り特図変動表示ゲームの実行態様を設定するための変動パターン情報設定処理を実行する（ステップＡ５）。
【０２１９】
次いで、乱数シード初期化処理を実行して（ステップＡ６）、設定された変動パターンに対応するシーンシーケンステーブルを設定する（ステップＡ７）。シーンシーケンステーブルは、飾り特図変動表示ゲームにおける変動表示の開始や停止、演出用キャラクタの表示などの各種表示の実行タイミングや時間を管理するテーブルである。シーンシーケンステーブルには、実行内容と時間とが定義された複数のシーンの実行順序が設定されており、このシーンシーケンステーブルに従い順次シーンを実行することで飾り特図変動表示ゲームが実行される。
【０２２０】
次いで、飾り特図変動表示ゲームの変動時間（演出時間）を設定する変動時間設定処理を実行し（ステップＡ８）、演出リクエストフラグをクリアして（ステップＡ９）、当該変動中処理を終了する。
【０２２１】
また、ステップＡ１で、演出リクエストフラグがないと判定した場合（ステップＡ１；Ｎ）には、更新タイマの値が０であるか否かを判定する（ステップＡ１０）。この場合、更新タイマはシーンシーケンステーブルに従い管理されるシーンの実行時間を計時しており、この更新タイマの値が０であるとは、実行されていたシーンが終了したことを示す。
【０２２２】
ステップＡ１０で、更新タイマの値が０でないと判定した場合（ステップＡ１０；Ｎ）には、当該変動中処理を終了する。
一方、ステップＡ１０で、更新タイマの値が０であると判定した場合（ステップＡ１０；Ｙ）には、次シーンデータ設定処理を実行する（ステップＡ１１）。これにより、新たなシーンが開始されるとともに更新タイマにシーンに応じた所定の値が設定される。
【０２２３】
次いで、最終シーンであるか否かを判定する（ステップＡ１２）。
ステップＡ１２で、最終シーンでないと判定した場合（ステップＡ１２；Ｎ）には、当該変動中処理を終了する。
一方、ステップＡ１２で、最終シーンであると判定した場合（ステップＡ１２；Ｙ）には、飾り特図変動表示ゲームの終了を設定して（ステップＡ１３）、当該変動中処理を終了する。
【０２２４】
〔変動パターン情報設定処理〕
次に、前述の変動中処理（図２２）における変動パターン情報設定処理（ステップＡ５）について説明する。図２３は、変動パターン情報設定処理の一例を示すフローチャートである。
【０２２５】
図２３に示すように、変動パターン情報設定処理が開始されると、演出制御装置３００は、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄情報を取得し（ステップＡ２１）、始動記憶に関する情報である保留情報をセーブする（ステップＡ２２）。
次いで、遊技状態に関する情報である遊技状態情報を取得し（ステップＡ２３）、始動記憶領域に記憶されている演出情報を取得する（ステップＡ２４）。なお、ステップＡ２４で取得する演出情報とは、先読み情報に基づく連続的な演出（連続演出）である先読み演出を実行する際に、当該連続的な演出の対象となる始動記憶について設定される情報である。
【０２２６】
次いで、飾り特図変動表示ゲームの停止図柄を設定し（ステップＡ２５）、変動中演出情報（外部イベント報知開始処理（図１３）のステップＳ１１５参照）が設定されているかチェックして（ステップＡ２６）、変動中演出情報が設定されているか否かを判定する（ステップＡ２７）。
【０２２７】
ステップＡ２７で、変動中演出情報が設定されていないと判定した場合（ステップＡ２７；Ｎ）には、ステップＡ３２に移行する。
一方、ステップＡ２７で、変動中演出情報が設定されていると判定した場合（ステップＡ２７；Ｙ）には、演出内容を変更可能な特図変動表示ゲームであるか否かを判定する（ステップＡ２８）。
【０２２８】
ステップＡ２８で、演出内容を変更可能な特図変動表示ゲームでないと判定した場合（ステップＡ２８；Ｎ）には、ステップＡ３２に移行する。
一方、ステップＡ２８で、演出内容を変更可能な特図変動表示ゲームであると判定した場合（ステップＡ２８；Ｙ）には、自遊技機の他遊技機情報記憶領域内の演出情報などを取得して（ステップＡ２９）、自遊技機に格納されているキャラクタ表示態様設定テーブルを参照して、取得した演出情報などに基づいて自遊技機の変動中演出情報を設定し（ステップＡ３０）、変動中演出情報に基づいて演出用変動パターン情報を設定する（ステップＡ３１）。
【０２２９】
次いで、遊技状態情報と演出情報をもとにコマンドに対応する変動パターンを決定して（ステップＡ３２）、当該変動パターン情報設定処理を終了する。
このように、変動中処理（具体的には、変動パターン情報設定処理）を行うことによって、図２０に示すように、特図変動表示ゲームの途中で、他の遊技機１０に設定されているキャラクタを表示して当該他の遊技機１０で発生したイベントの報知を行う特定報知演出が実行可能となる。
【０２３０】
〔ファンファーレ処理〕
次に、前述の１ｓｔメイン処理（図７）における１ｓｔシーン制御処理（ステップＳ１２）中で実行されるファンファーレ処理について説明する。図２４は、ファンファーレ処理の一例を示すフローチャートである。
【０２３１】
図２４に示すように、ファンファーレ処理が開始されると、演出制御装置３００は、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定する（ステップＡ４１）。
ステップＡ４１で、演出リクエストフラグがあると判定した場合（ステップＡ４１；Ｙ）には、大当り時のゲームモード状態を保持する（ステップＡ４２）。
次いで、大当り図柄を設定し（ステップＡ４３）、大当りによる情報の再設定を行う（ステップＡ４４）。
次いで、大当り回数記憶領域の値を＋１更新し（ステップＡ４５）、演出リクエストフラグをクリアして（ステップＡ４６）、当該ファンファーレ処理を終了する。
【０２３２】
また、ステップＡ４１で、演出リクエストフラグがないと判定した場合（ステップＡ４１；Ｎ）には、更新タイマの値が０であるか否かを判定する（ステップＡ４７）。
ステップＡ４７で、更新タイマの値が０であると判定した場合（ステップＡ４７；Ｙ）には、次シーンデータ設定処理を実行して（ステップＡ４８）、最終シーンであるか否かを判定する（ステップＡ４９）。
ステップＡ４９で、最終シーンであると判定した場合（ステップＡ４９；Ｙ）には、ファンファーレの終了を設定して（ステップＡ５０）、当該ファンファーレ処理を終了する。
一方、ステップＡ４７で、更新タイマの値が０でないと判定した場合（ステップＡ４７；Ｎ）、ステップＡ４９で、最終シーンでないと判定した場合（ステップＡ４９；Ｎ）には、ファンファーレの終了を設定することなく、当該ファンファーレ処理を終了する。
【０２３３】
〔ラウンド中処理〕
次に、前述の１ｓｔメイン処理（図７）における１ｓｔシーン制御処理（ステップＳ１２）中で実行されるラウンド中処理について説明する。図２５は、ラウンド中処理の一例を示すフローチャートである。
【０２３４】
図２５に示すように、ラウンド中処理が開始されると、演出制御装置３００は、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定する（ステップＡ６１）。
ステップＡ６１で、演出リクエストフラグがあると判定した場合（ステップＡ６１；Ｙ）には、大当りに関する情報の再設定を行い（ステップＡ６２）、ラウンド数を設定する（ステップＡ６３）。
【０２３５】
次いで、大当り中演出情報（外部イベント報知開始処理（図１３）のステップＳ１０９参照）が設定されているかチェックして（ステップＡ６４）、大当り中演出情報が設定されているか否かを判定する（ステップＡ６５）。
【０２３６】
ステップＡ６５で、大当り中演出情報が設定されていないと判定した場合（ステップＡ６５；Ｎ）には、ステップＡ６８に移行する。
一方、ステップＡ６５で、大当り中演出情報が設定されていると判定した場合（ステップＡ６５；Ｙ）には、自遊技機の他遊技機情報記憶領域内の演出情報などを取得して（ステップＡ６６）、自遊技機に格納されているキャラクタ表示態様設定テーブルを参照して、取得した演出情報などに基づいて自遊技機の大当り中演出情報を設定する（ステップＡ６７）。
次いで、ラウンド中の映像パターンを設定し（ステップＡ６８）、演出リクエストフラグをクリアして（ステップＡ６９）、当該ラウンド中処理を終了する。
【０２３７】
また、ステップＡ６１で、演出リクエストフラグがないと判定した場合（ステップＡ６１；Ｎ）には、更新タイマの値が０であるか否かを判定する（ステップＡ７０）。
ステップＡ７０で、更新タイマの値が０でないと判定した場合（ステップＡ７０；Ｎ）には、当該ラウンド中処理を終了する。
一方、ステップＡ７０で、更新タイマの値が０であると判定した場合（ステップＡ７０；Ｙ）には、次シーンデータ設定処理を実行して（ステップＡ７１）、最終シーンであるか否かを判定する（ステップＡ７２）。
【０２３８】
ステップＡ７２で、最終シーンでないと判定した場合（ステップＡ７２；Ｎ）には、当該ラウンド中処理を終了する。
一方、ステップＡ７２で、最終シーンであると判定した場合（ステップＡ７２；Ｙ）には、ラウンド中演出の終了を設定して（ステップＡ７３）、当該ラウンド中処理を終了する。
このように、ラウンド中処理を行うことによって、図１８や図１９に示すように、ラウンドの切り替わり時に、特定報知演出の示唆表示を行ったり、ラウンドの切り替わり後から、他の遊技機１０に設定されているキャラクタを表示して当該他の遊技機１０で発生したイベントの報知を行う特定報知演出を実行したりすることが可能となる。
【０２３９】
〔インターバル処理〕
次に、前述の１ｓｔメイン処理（図７）における１ｓｔシーン制御処理（ステップＳ１２）中で実行されるインターバル処理について説明する。図２６は、インターバル処理の一例を示すフローチャートである。
【０２４０】
図２６に示すように、インターバル処理が開始されると、演出制御装置３００は、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定する（ステップＡ８１）。
ステップＡ８１で、演出リクエストフラグがあると判定した場合（ステップＡ８１；Ｙ）には、大当り中の停電復旧データをクリアし（ステップＡ８２）、大当りによる情報の再設定を行う（ステップＡ８３）。
【０２４１】
次いで、ラウンドカウントを保持することによって、インターバル数を設定する（ステップＡ８４）。
次いで、インターバル表示データを設定し（ステップＡ８５）、演出リクエストフラグをクリアして（ステップＡ８６）、当該インターバル処理を終了する。
【０２４２】
また、ステップＡ８１で、演出リクエストフラグがないと判定した場合（ステップＡ８１；Ｎ）には、更新タイマの値が０であるか否かを判定する（ステップＡ８７）。
ステップＡ８７で、更新タイマの値が０であると判定した場合（ステップＡ８７；Ｙ）には、次シーンデータ設定処理を実行して（ステップＡ８８）、最終シーンであるか否かを判定する（ステップＡ８９）。
ステップＡ８９で、最終シーンであると判定した場合（ステップＡ８９；Ｙ）には、インターバル表示の終了を設定して（ステップＡ９０）、当該インターバル処理を終了する。
一方、ステップＡ８７で、更新タイマの値が０でないと判定した場合（ステップＡ８７；Ｎ）、ステップＡ８９で、最終シーンでないと判定した場合（ステップＡ８９；Ｎ）には、インターバル表示の終了を設定することなく、当該インターバル処理を終了する。
【０２４３】
以上説明した第１実施形態の遊技機１０によれば、始動条件の成立に基づき表示装置（特図１表示器５１、特図２表示器５２、表示装置４１）で複数の識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームが特別結果となったことに基づき遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態（大当り状態）を発生可能な遊技機１０において、他の遊技機１０との間で情報通信を可能とする情報通信手段（無線通信回路３５０、或いは入力ポート３６０ａ及び出力ポート３６０ｂ）と、所定の演出を行う演出装置（表示装置４１、スピーカ１９ａ，１９ｂ、盤装飾装置４２、枠装飾装置１８、盤演出装置４４、枠演出装置４５）と、変動表示ゲームを実行していく過程で予め定めた複数種の遊技イベント（本実施形態の場合、大当り系のイベント、セキュリティ系のイベント、エラー系のイベント）の何れかが発生したか否かを判定可能な遊技イベント判定手段（演出制御装置３００）と、遊技イベント判定手段（演出制御装置３００）によって遊技イベントの発生が判定されたことに基づき、演出装置（表示装置４１、スピーカ１９ａ，１９ｂ、盤装飾装置４２、枠装飾装置１８、盤演出装置４４、枠演出装置４５）において当該遊技イベントに関する演出を行う演出実行手段（演出制御装置３００）と、遊技イベント判定手段（演出制御装置３００）によって遊技イベントの発生が判定されたことに基づき、当該遊技イベントに関する演出情報（外部報知情報）をイベント発生遊技機の演出情報（外部報知情報）として、情報通信手段（無線通信回路３５０或いは出力ポート３６０ｂ）を介して他の遊技機１０に送信可能な演出情報送信手段（演出制御装置３００）と、他の遊技機１０の演出情報送信手段（演出制御装置３００）によって送信されたイベント発生遊技機の演出情報（外部報知情報）を情報通信手段（無線通信回路３５０或いは入力ポート３６０ａ）を介して受信可能な演出情報受信手段（演出制御装置３００）と、他の遊技機１０（他のイベント発生遊技機）の演出情報（外部報知情報）を受信した場合に、演出装置（表示装置４１、スピーカ１９ａ，１９ｂ、盤装飾装置４２、枠装飾装置１８、盤演出装置４４、枠演出装置４５）において当該演出情報（外部報知情報）に基づく特定演出（特定報知演出）を実行可能な特定演出実行手段（演出制御装置３００）と、を備えている。
【０２４４】
すなわち、自遊技機で発生した遊技イベントに関する演出も実行可能であるし、他の遊技機１０（他のイベント発生遊技機）で発生した遊技イベントに関する演出（特定報知演出）も実行可能である。したがって、他の遊技機１０で発生した遊技イベントに関する演出のみを実行するのではなく、自遊技機で発生した遊技イベントに関する演出も実行するので、実行される演出が、自遊技機で発生した遊技イベントに関する演出である場合もありうる。そのため、自遊技機の遊技者は特定報知演出について興味がわくし、自遊技機の遊技者の気分を害することもないので、他の遊技機１０で発生した遊技イベントに関して喜びを共有することが可能となる。
【０２４５】
また、以上説明した第１実施形態の遊技機１０によれば、特定演出実行手段（演出制御装置３００）は、演出実行手段（演出制御装置３００）によって演出が実行されている期間に、他の遊技機１０（他のイベント発生遊技機）の演出情報（外部報知情報）を受信した場合に、特定演出（特定報知演出）として、当該他のイベント発生遊技機で発生した遊技イベントに関する演出を自遊技機において実行可能である。
【０２４６】
すなわち、自遊技機で発生した遊技イベントに関する演出を実行している最中に、他の遊技機１０（他のイベント発生遊技機）で遊技イベントが発生した場合に、当該他の遊技機１０で発生した遊技イベントに関する演出（特定報知演出）を自遊技機で実行可能である。したがって、自遊技機で発生した遊技イベントに関する演出と、他の遊技機１０で発生した遊技イベントに関する演出とを関連付けて共有することができるので、他の遊技機１０との間で遊技イベントの発生に関して喜びを共有することができるとともに、遊技の興趣が向上する。
【０２４７】
また、以上説明した第１実施形態の遊技機１０によれば、遊技イベントには、特別遊技状態（大当り状態）が含まれ、特定演出実行手段（演出制御装置３００）は、演出実行手段（演出制御装置３００）によって自遊技機で発生した特別遊技状態（大当り状態）に関する演出（大当り中演出）が実行されている期間に、他の遊技機１０（他のイベント発生遊技機）の演出情報（外部報知情報）として当該他のイベント発生遊技機で発生した特別遊技状態（大当り状態）に関する演出情報（外部報知情報）を受信した場合に、特定演出（特定報知演出）として、演出実行手段（演出制御装置３００）によって実行されている自遊技機で発生した特別遊技状態（大当り状態）に関する演出（大当り中演出）と関連させて、当該他のイベント発生遊技機で発生した特別遊技状態（大当り状態）に関する演出を実行可能である。
【０２４８】
すなわち、自遊技機で発生した特別遊技状態（大当り状態）に関する演出を実行している最中に、他の遊技機１０（他のイベント発生遊技機）で特別遊技状態（大当り状態）が発生した場合に、当該他の遊技機１０で発生した特別遊技状態（大当り状態）に関する演出（特定報知演出）を自遊技機で実行可能である。したがって、自遊技機で発生した特別遊技状態（大当り状態）に関する演出と、他の遊技機１０で発生した特別遊技状態（大当り状態）に関する演出とを関連付けて共有することができるので、他の遊技機１０との間で特別遊技状態（大当り状態）の発生に関して喜びを共有することができるとともに、遊技の興趣が向上する。
【０２４９】
また、以上説明した第１実施形態の遊技機１０によれば、自遊技機及び他の遊技機１０には、遊技機毎に異なる所定の演出用キャラクタが設定され、演出実行手段（演出制御装置３００）は、自遊技機で特別遊技状態（大当り状態）が発生したことに基づいて、自遊技機に設定されている演出用キャラクタによって当該特別遊技状態（大当り状態）に関する演出を行い、特定演出実行手段（演出制御装置３００）は、演出実行手段（演出制御装置３００）によって自遊技機に設定されている演出用キャラクタによる演出が実行されている期間に、他の遊技機１０（他のイベント発生遊技機）の演出情報（外部報知情報）として当該他のイベント発生遊技機で発生した特別遊技状態（大当り状態）に関する演出情報（外部報知情報）を受信した場合に、特定演出（特定報知演出）として、演出実行手段（演出制御装置３００）によって実行されている自遊技機に設定されている演出用キャラクタによる演出と関連させて、当該他のイベント発生遊技機に設定されている演出用キャラクタによる演出を実行可能である。
【０２５０】
すなわち、自遊技機に設定されている演出用キャラクタによる演出を実行している最中に、他の遊技機１０（他のイベント発生遊技機）で特別遊技状態が発生した場合に、当該他の遊技機１０に設定されている演出用キャラクタによる演出（特定報知演出）を自遊技機で実行可能である。したがって、自遊技機に設定されている演出用キャラクタによる演出と、他の遊技機１０に設定されている演出用キャラクタによる演出とを関連付けて共有することができるので、他の遊技機１０との間で特別遊技状態（大当り状態）の発生に関して喜びを共有することができるとともに、遊技の興趣が向上する。
【０２５１】
また、以上説明した第１実施形態の遊技機１０によれば、遊技機１０毎に設定される演出用キャラクタには、互いに異なる複数種類の表示態様が設定され、所定条件（本実施形態の場合、連続大当り回数）に基づいて、他の遊技機１０（他のイベント発生遊技機）に設定されている演出用キャラクタの表示態様として、複数種類の表示態様のうちから何れかの表示態様を選択する表示態様選択手段（演出制御装置３００）を備え、特定演出実行手段（演出制御装置３００）は、他の遊技機１０（他のイベント発生遊技機）に設定されている演出用キャラクタを、表示態様選択手段（演出制御装置３００）によって選択された表示態様で表示するように構成することも可能である。
【０２５２】
すなわち、特定演出を実行している遊技機１０において表示される他の遊技機１０（他のイベント発生遊技機）の演出用キャラクタの表示態様が、所定条件に基づいて変化する。したがって、他の遊技機１０の遊技者は、特定演出を実行している遊技機１０において表示される当該他の遊技機１０の演出用キャラクタに対して興味がわき、遊技者間でコミュニケーションを図ることが可能となる。
【０２５３】
また、以上説明した第１実施形態の遊技機１０によれば、特別遊技状態（大当り状態）の終了後、通常確率状態と、当該通常確率状態よりも特別遊技状態（大当り状態）が発生する確率が高く設定される高確率状態と、の何れかの確率状態を設定可能な確率状態設定手段（遊技制御装置１００）を備え、表示態様選択手段（演出制御装置３００）は、所定条件として確率状態設定手段（遊技制御装置１００）によって他の遊技機１０（他のイベント発生遊技機）で発生した特別遊技状態（大当り状態）の終了後に設定される確率状態に基づいて、複数種類の表示態様のうちから何れかの表示態様を選択するように構成することも可能である。
【０２５４】
すなわち、特定演出を実行している遊技機１０において表示される他の遊技機１０（他のイベント発生遊技機）の演出用キャラクタの表示態様が、当該他の遊技機１０で発生した特別遊技状態（大当り状態）の終了後に当該他の遊技機１０に設定される確率状態に基づいて変化する。したがって、特定演出を実行している遊技機において表示される他の遊技機１０の演出用キャラクタの表示態様によって、当該他の遊技機１０における特別遊技状態（大当り状態）の終了後の確率状態を把握できる。そのため、当該他の遊技機１０の遊技者は、特定演出を実行している遊技機において表示される当該他の遊技機１０の演出用キャラクタに対して興味がわき、遊技者間でコミュニケーションを図ることが可能となる。
【０２５５】
また、以上説明した第１実施形態の遊技機１０によれば、始動入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき、所定の乱数を抽出し変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）と、始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが開始されるよりも前に判定する事前判定手段（遊技制御装置１００）と、を備え、表示態様選択手段（演出制御装置３００）は、所定条件として他の遊技機１０（他のイベント発生遊技機）の始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶された始動記憶に対する事前判定手段（遊技制御装置１００）の判定結果（先読み判定の結果）に基づいて、複数種類の表示態様のうちから何れかの表示態様を選択するように構成することも可能である。
【０２５６】
すなわち、特定演出を実行している遊技機１０において表示される他の遊技機１０（他のイベント発生遊技機）の演出用キャラクタの表示態様が、当該他の遊技機１０で発生した始動記憶に対する事前の判定結果（先読み判定の結果）に基づいて変化する。したがって、特定演出を実行している遊技機において表示される他の遊技機１０の演出用キャラクタの表示態様によって、当該他の遊技機１０で発生した始動記憶に対する事前の判定結果（先読み判定の結果）を把握することができる。そのため、当該他の遊技機１０の遊技者は、特定演出を実行している遊技機において表示される当該他の遊技機の演出用キャラクタに対して興味がわき、遊技者間でコミュニケーションを図ることが可能となる。
【０２５７】
なお、キャラクタの表示態様は、当該キャラクタに対応する遊技機１０の現在の状態に応じて変化するものに限定されるものではない。キャラクタの表示態様を変化させるための条件は任意であり、例えば、当該キャラクタを表示している遊技機１０の現在の状態に応じて変化するように構成することも可能である。
具体的には、例えば、自遊技機（便宜上「遊技機Ｘ」と称する。）で大当り遊技を実行している最中に、他の遊技機１０（便宜上「遊技機Ｙ」と称する。）で大当りが発生し、遊技機Ｙに設定されているキャラクタが遊技機Ｘの表示装置４１に表示される場合、遊技機Ｙに設定されているキャラクタの表示態様を、遊技機Ｘの連続大当り回数に応じて変化させるように構成することも可能である。
また、例えば、自遊技機（便宜上「遊技機Ｘ」と称する。）で大当り遊技を実行している最中に、他の遊技機１０（便宜上「遊技機Ｙ」と称する。）で大当りが発生し、遊技機Ｙに設定されているキャラクタが遊技機Ｘの表示装置４１に表示される場合、遊技機Ｙに設定されているキャラクタの表示態様を、遊技機Ｘにおける大当り状態終了後の確率状態に応じて変化させるように構成することも可能である。この場合、例えば、遊技機Ｙから大当り系のイベント発生に関する外部通信情報を受信した遊技機Ｘにおいて、演出制御装置３００が、大当り図柄等に基づいて自遊技機（遊技機Ｘ）における大当り状態終了後の確率状態を取得し、自遊技機に格納されているキャラクタ表示態様設定テーブルから、取得した確率状態に応じた演出情報（すなわち、遊技機Ｙのキャラクタ情報や、当該キャラクタ情報に基づくキャラクタの表示態様として遊技機Ｘにおける大当り状態終了後の確率状態に応じた表示態様など）を取得するように構成される。
【０２５８】
また、自遊技機の機種と、当該自遊技機に表示可能なキャラクタに対応する他の遊技機１０の機種とは同一であるが、キャラクタの表示態様は、例えば、その機種の仕様（具体的には、ＳＴや出球量、ラウンド数など）に応じて変化させるように構成することも可能である。
【０２５９】
また、統括制御遊技機の演出制御装置３００において、統括制御遊技機の電源投入時（或いは、所定時間毎など）に、同一機種の従属制御遊技機の台数を確定すると（ステップＳ４１）、要求応答を送信してきた従属制御遊技機の中から特定報知演出を実行する従属制御遊技機として所定数の遊技機１０を選択するように構成することも可能である。この場合、例えば、統括制御遊技機とその所定数の遊技機１０（すなわち、特定報知演出を実行する従属制御遊技機）とにおいて略同一のタイミングで所定のイベント（例えば、大当りなど）が発生すると、所定の特典（例えば、潜伏確変状態の報知や先読み判定結果の報知などの実行）を付与するように構成することが可能となる。
【０２６０】
また、各遊技機１０の演出制御装置３００において、リーチ状態が発生している際に、表示装置４１の表示画面に他台大当り表示領域Ｇ２を出現させて、当該他台大当り表示領域Ｇ２内に大当りが発生している他の遊技機１０に設定されているキャラクタを表示し、リーチ演出と合わせて、当該他台大当り表示領域Ｇ２に自遊技機に設定されているキャラクタが入るか否かの演出を行うように構成することも可能である。
【０２６１】
また、各遊技機１０の演出制御装置３００において、遊技制御装置１００からエラー系のイベント発生コマンドやセキュリティ系のイベント発生コマンドを受信した場合に、他の遊技機１０の演出制御装置３００ではなく、遊技場の店員が所持する携帯端末にエラー・セキュリティ通知情報（例えば、エラーや不正が発生した遊技機１０を識別するための情報及び発生したエラーや不正の内容を通知するための情報）を送信するように構成することも可能である。
【０２６２】
また、各遊技機１０の演出制御装置３００において、所定のタイミング（例えば、遊技制御装置１００から何れかのイベント発生コマンドを受信したタイミングや、統括制御遊技機が設定されたタイミングなど）で、遊技場の店員が所持する携帯端末に他の遊技機１０に送信する情報と同一の情報（イベント発生に関する外部通信情報など）を送信するように構成することも可能である。
【０２６３】
また、他の遊技機１０に設定されているキャラクタの表示態様を、当該他の遊技機１０の現在の状態に応じて変化させるように構成したが、さらに、自遊技機に設定されているキャラクタの表示態様を、自遊技機の現在の状態（或いは、他の遊技機１０の現在の状態などであってもよい。）に応じて変化させるように構成することも可能である。
【０２６４】
また、他の遊技機１０で大当り系のイベントが発生した場合に、当該他の遊技機１０に設定されているキャラクタによる特定報知演出を行うように構成したが、これに限定されるものではない。例えば、他の遊技機１０でエラー系のイベントが発生した場合に、当該他の遊技機１０に設定されているキャラクタによる特定報知演出を行うように構成することも可能であるし、他の遊技機１０でセキュリティ系のイベントが発生した場合に、当該他の遊技機１０に設定されているキャラクタによる特定報知演出を行うように構成することも可能である。
また、複数種の遊技イベントは、大当り系のイベント、セキュリティ系のイベント及びエラー系のイベントに限定されるものではない。遊技イベントは任意であり、例えば、特定リーチ系のイベントなどであってもよい。この場合、他の遊技機１０で特定リーチ系のイベントが発生した場合（すなわち、他の遊技機１０で特定のリーチ状態が発生した場合）に、当該他の遊技機１０に設定されているキャラクタによる特定報知演出を行うように構成することも可能である。
また、特定報知演出の内容は、特定報知演出の契機となるイベントの種類に応じて適宜変更可能である。
【０２６５】
また、大当り系のイベント以外のイベントが発生した場合に、大当りの発生を報知するような特定報知演出を行うように構成することも可能である。すなわち、いわゆるガセ演出として特定報知出を実行することも可能である。
【０２６６】
また、特定報知演出は、遊技機１０に設定されているキャラクタによる演出に限定されるものではない。遊技機１０で発生したイベントの報知を行うことができるのであれば、好ましくは、さらにその遊技機１０（すなわち、イベントが発生した遊技機１０）を識別可能な報知を行うことができるのであれば任意である。
【０２６７】
〔第１実施形態の第１変形例〕
次に、前述した第１実施形態の遊技機１０の第１変形例について説明する。
なお、本変形例においては、発熱手段としてペルチェ素子装置８０を備えている点が、第１実施形態の遊技機１０と異なる。したがって、以下、第１実施形態と同様の構成を有する部分については同一符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
【０２６８】
ペルチェ素子装置８０は、例えば図２７（Ａ）に示すように、Ｐ型半導体８０ａとＮ型半導体８０ｂとを第一電極部材８０ｃを介して電気的に直列に接続するとともに、Ｐ型半導体８０ａとＮ型半導体８０ｂとが互いに平行になるように配置した回路構成のペルチェ素子を複数備える装置である。ペルチェ素子装置８０が備える複数のペルチェ素子は、互いに電気的に直列に、かつ、熱の移動方向が一致するように第二電極部材８０ｄを介して接続されている。
このペルチェ素子装置８０は、図２７（Ａ）に示す方向に電流が流れるように構成されている。これにより、第一電極部材８０ｃ側が発熱側（放熱側）となり、第二電極部材８０ｄ側が吸熱側となる。
【０２６９】
本変形例において、ペルチェ素子装置８０は、演出ボタン２５に内蔵されている。
具体的には、例えば図２７（Ｂ）に示すように、演出ボタン２５は、ボタンカバー部材２５ｂと、ボタンカバー部材２５ｂの内側に配置されたボタン装飾部２５ｃとを備えて構成されている。そして、ペルチェ素子装置８０は、当該ペルチェ素子装置８０の発熱側（すなわち、第一電極部材８０ｃ側）がボタン装飾部２５ｃを介してボタンカバー部材２５ｂの操作面を向いた状態でボタンカバー部材２５ｂの内側に配置されることによって、演出ボタン２５に内蔵されている。
【０２７０】
本変形例の遊技機１０が備える演出制御装置３００は、図２８に示すように、演出ボタン２５に内蔵されているペルチェ素子装置８０を駆動制御するペルチェ素子制御回路３７０を備えている点が、第１実施形態の遊技機１０が備える演出制御装置３００（図４）と異なる。したがって、本変形例における演出制御装置３００の構成についての詳細な説明は省略する。
すなわち、演出制御装置３００が、所定情報に応じて発熱手段（ペルチェ素子装置８０）の発熱態様を設定可能な発熱態様設定手段として機能する。
【０２７１】
なお、ペルチェ素子装置８０を備える遊技機１０の演出制御装置３００は、図２９に示すように、無線通信回路３５０などを備えていない構成、すなわち演出制御装置３００間通信を行わない構成であってもよい。
【０２７２】
〔１ｓｔメイン処理〕
本変形例の遊技機１０が備える演出制御装置３００は、図７に示す１ｓｔメイン処理に替えて、例えば図３０に示す１ｓｔメイン処理を行う。
【０２７３】
図３０に示す１ｓｔメイン処理は、外部イベント報知終了処理を実行し（ステップＳ１８）、その後、ペルチェ素子装置８０の温度変化の報知を行う温度変化報知処理を実行して（ステップＴ１）、ステップＳ１９に移行する点のみが、図７に示す１ｓｔメイン処理と異なる。したがって、図３０に示す１ｓｔメイン処理についての詳細な説明は省略する。
ここで、ペルチェ素子装置８０の温度変化の報知とは、例えば、自遊技機の演出ボタン２５（具体的には、ペルチェ素子装置８０）において温度変化が発生することを、自遊技機において表示装置４１での表示などにより報知することである。また、演出制御装置３００が図２８に示すような演出制御装置３００間通信が可能な構成である場合は、自遊技機の演出ボタン２５（具体的には、ペルチェ素子装置８０）において温度変化が発生することを、他の遊技機１０に報知するように構成することも可能である。
【０２７４】
〔エンディング処理〕
次に、前述の１ｓｔメイン処理（図３０）における１ｓｔシーン制御処理（ステップＳ１２）中で実行されるエンディング処理について説明する。図３２は、エンディング処理の一例を示すフローチャートである。
なお、図３２に示すエンディング処理は、ペルチェ素子装置８０の発熱態様を、自遊技機の確率情報（具体的には、確率状態や普電サポート状態など）に応じて変化させるための処理である。
【０２７５】
図３２に示すように、エンディング処理が開始されると、演出制御装置３００は、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定する（ステップＢ１）。
ステップＢ１で、演出リクエストフラグがあると判定した場合（ステップＢ１；Ｙ）には、小当りに基づく特定遊技状態のエンディングであるか否かを判定する（ステップＢ２）。
【０２７６】
ステップＢ２で、小当りに基づく特定遊技状態のエンディングであると判定した場合（ステップＢ２；Ｙ）には、小当り時エンディング処理を実行して（ステップＢ３）、ステップＢ１２に移行する。
一方、ステップＢ２で、小当りに基づく特定遊技状態のエンディングでないと判定した場合（ステップＢ２；Ｎ）には、大当りエンディングを設定し（ステップＢ４）、確率情報コマンドに基づく確率情報を取得して（ステップＢ５）、確率情報に基づくペルチェ素子電流情報を設定する（ステップＢ６）。これにより、ペルチェ素子装置８０の発熱態様を、自遊技機の確率情報に応じて変化させることが可能となる。
【０２７７】
ここで、大当りとは、条件装置の作動を伴う特別結果であり、小当りとは、条件装置の作動を伴わない特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生（大当り図柄の停止表示）した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置３８を連続して作動させるための特定のフラグがセットされることを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選したような場合のように上述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。
【０２７８】
次いで、対応する変動パターンテーブルをセットし（ステップＢ７）、確率情報に基づき大当りに関する情報（大当りの種類）を取得して（ステップＢ８）、時短状態となる時短あり大当りであるか否かを判定する（ステップＢ９）。
【０２７９】
ステップＢ９で、時短あり大当りでないと判定した場合（ステップＢ９；Ｎ）には、ステップＢ１２の処理に移行する。
一方、ステップＢ９で、時短あり大当りであると判定した場合（ステップＢ９；Ｙ）には、時短フラグをセットして（ステップＢ１０）、時短状態とする特図変動表示ゲームの回数を演出制御装置３００で管理するための時短変動回数をセットする（ステップＢ１１）。
次いで、演出リクエストフラグをクリアして（ステップＢ１２）、当該エンディング処理を終了する。
【０２８０】
また、ステップＢ１で、演出リクエストフラグがないと判定した場合（ステップＢ１；Ｎ）には、更新タイマの値が０であるか否かを判定する（ステップＢ１３）。
ステップＢ１３で、更新タイマの値が０でないと判定した場合（ステップＢ１３；Ｎ）には、当該エンディング処理を終了する。
一方、ステップＢ１３で、更新タイマの値が０であると判定した場合（ステップＢ１３；Ｙ）には、次シーンテータ設定処理を実行して（ステップＢ１４）、最終シーンであるか否かを判定する（ステップＢ１５）。
【０２８１】
ステップＢ１５で、最終シーンでないと判定した場合（ステップＢ１５；Ｎ）には、当該エンディング処理を終了する。
一方、ステップＢ１５で、最終シーンであると判定した場合（ステップＢ１５；Ｙ）には、エンディングの終了を設定して（ステップＢ１６）、当該エンディング処理を終了する。
【０２８２】
なお、ペルチェ素子装置８０の発熱態様は、自遊技機における時短変動回数や自遊技機において停止表示される大当り図柄に応じて変化させるように構成することも可能である。
ペルチェ素子装置８０の発熱態様を、自遊技機の時短変動回数（或いは、大当り図柄）に応じて変化させる場合、演出制御装置３００は、図３２に示すエンディング処理に替えて、例えば図３３に示すエンディング処理を行う。
【０２８３】
図３３に示すエンディング処理は、確率情報に基づくペルチェ素子電流情報の設定（ステップＢ６）を行わない点と、時短変動回数をセットし（ステップＢ１１）、その後、ペルチェ素子装置８０の発熱態様を自遊技機における時短変動回数（或いは、大当り図柄）に応じて変化させるために、時短変動回数（或いは、大当り図柄）に基づくペルチェ素子電流情報を設定して（ステップＢ１７）、ステップＢ１２に移行する点のみが、図３２に示すエンディング処理と異なる。したがって、図３３に示すエンディング処理についての詳細な説明は省略する。
【０２８４】
ここで、図３１に、ペルチェ素子装置８０の発熱態様を自遊技機の時短変動回数に応じて変化させる場合のタイミングチャートの一例を示す。
図３１では、セットされた時短変動回数が長いほど、ペルチェ素子装置８０に電流を流す時間を長くすることによって、時短変動回数に応じてペルチェ素子装置８０の発熱態様を変化させる場合を示している。
【０２８５】
具体的には、例えば、「普電サポート（１）」に示すように、時短変動回数として次回の特別遊技状態（大当り状態）まで時短状態が続く回数がセットされた場合には、特別遊技状態（大当り状態）が終了してから時短状態とする特図変動表示ゲームの実行回数が３０回に達するまでの間、ペルチェ素子装置８０に電流が流れる。
また、「普電サポート（２）」に示すように、時短変動回数として１００回がセットされた場合には、特別遊技状態（大当り状態）が終了してから時短状態とする特図変動表示ゲームの実行回数が２回に達するまでの間、ペルチェ素子装置８０に電流が流れる。
また、「普電サポート（３）」に示すように、時短変動回数として３０回がセットされた場合には、特別遊技状態（大当り状態）が終了してもペルチェ素子装置８０に電流が流れない。
これにより、セットされた時短変動回数が長いほど、ペルチェ素子装置８０の発熱側が熱くなる。したがって、ペルチェ素子装置８０を内蔵する演出ボタン２５に触れて、その熱さを感じることによって、自遊技機における時短変動回数を遊技者に認識させることが可能となる。
【０２８６】
以上説明した第１実施形態の遊技機１０の第１変形例によれば、所定箇所に設けられた発熱手段（ペルチェ素子装置８０）と、所定情報に応じて発熱手段（ペルチェ素子装置８０）の発熱態様を設定可能な発熱態様設定手段（演出制御装置３００）と、を備えている。
【０２８７】
すなわち、発熱手段（ペルチェ素子装置８０）の発熱態様を、所定情報（具体的には、確率情報（確率状態や普電サポート状態など）、時短変動回数、大当り図柄など）に応じて変化させることが可能となる。したがって、発熱手段（ペルチェ素子装置８０）の発熱態様により所定情報の内容を示唆することができるので、遊技者は発熱手段（ペルチェ素子装置８０）に触れることによって、所定情報の内容を認識することが可能となる。
【０２８８】
さらに、例えば、確率状態に応じてペルチェ素子装置８０の発熱態様が変化する場合、例えば高確率状態中に客待ち状態となった遊技機１０がある場合、遊技者は、客待ち状態の各遊技機１０の演出ボタン２５に触れていくことで、客待ち状態の遊技機１０の中から高確率状態中の遊技機１０を探し当てることも可能となる。
【０２８９】
なお、本変形例では、ペルチェ素子装置８０の発熱態様を、確率情報や時短変動回数、大当り図柄に応じて変化させるように構成したが、これに限定されるものではない。ペルチェ素子装置８０の発熱態様を変化させるための情報は任意であり、例えば、潜伏時の確率状態、ＳＴ回数やリミット回数、転落情報などの所定の情報に応じて、ペルチェ素子装置８０の発熱態様を変化させるように構成することも可能である。
【０２９０】
例えば、潜伏時の確率状態に応じてペルチェ素子装置８０の発熱態様が変化する場合、遊技機１０における演出では分からない当該遊技機１０の確率状態がペルチェ素子装置８０の発熱態様で分かるので、遊技者の遊技に対する興趣を高めることが可能となる。
【０２９１】
また、本変形例では、ペルチェ素子電流情報を自遊技機のみに設定するように構成したが、これに限定されるものではない。例えば、演出制御装置３００が図２８に示すような演出制御装置３００間通信が可能な構成である場合は、自遊技機にペルチェ素子電流情報を設定するとともに、同一機種の他の遊技機１０に対するペルチェ素子電流情報を外部通信バッファに設定するように構成することも可能である。同一機種の他の遊技機１０に対するペルチェ素子電流情報の内容は、自遊技機に設定するペルチェ素子電流情報の内容と同一であってもよいし異なっていてもよい。
【０２９２】
具体的には、自遊技機にペルチェ素子電流情報を設定するとともに、同一機種の他の遊技機１０に対するペルチェ素子電流情報を外部通信バッファに設定する場合、例えば、自遊技機（便宜上「遊技機Ｘ１」と称する。）から特定の他の遊技機１０（便宜上「遊技機Ｘ４」と称する。）までのペルチェ素子装置８０を徐々に熱くする演出（或いは、徐々に冷たくする演出などであってもよい。）を行うことが可能となる。
【０２９３】
より具体的には、例えば、遊技機Ｘ１→遊技機Ｘ２→遊技機Ｘ３→遊技機Ｘ４の順で同一機種の遊技機１０が並んでいるとする。そして、遊技機Ｘの演出制御装置３００は、自遊技機（遊技機Ｘ１）にはペルチェ素子電流情報として「５秒間ペルチェ素子装置８０に電流を流す」ための情報を設定するとともに、外部通信バッファに、遊技機Ｘ２に対するペルチェ素子電流情報として「１０秒間ペルチェ素子装置８０に電流を流す」ための情報と、遊技機Ｘ３に対するペルチェ素子電流情報として「１５秒間ペルチェ素子装置８０に電流を流す」ための情報と、遊技機Ｘ４に対するペルチェ素子電流情報として「２０秒間ペルチェ素子装置８０に電流を流す」ための情報とを設定する。これにより、遊技機Ｘ１から遊技機Ｘ４までのペルチェ素子装置８０を徐々に熱くする演出を行うことが可能となる。
また、この場合、１ｓｔメイン処理（図３０）の温度変化報知処理（ステップＴ１）で、遊技機Ｘ１から遊技機Ｘ２と遊技機Ｘ３と遊技機Ｘ４とに対して、ペルチェ素子装置８０を徐々に熱くする演出を行う旨を報知するように構成することも可能である。これにより、例えば、自遊技機から特定の他の遊技機１０へとペルチェ素子装置８０を徐々に熱くする演出とともに、表示装置４１に表示されている所定のキャラクタが自遊技機から特定の他の遊技機１０へと移動していくような演出を行うことが可能となる。
【０２９４】
このようなペルチェ素子装置８０を徐々に熱くする演出によって、例えば、大当りに対する期待度（信頼度）などを報知することが可能となる。すなわち、例えば、大当りに対する期待度が最も高い遊技機１０に向けてペルチェ素子装置８０を徐々に熱くする演出を行うことで、期待度の最も高い遊技機１０であるか否かを演出ボタン２５の熱さによって遊技者に示唆することが可能となる。また、例えば、大当りに対する期待度が最も高い遊技機１０に向けてペルチェ素子装置８０を徐々に熱くする演出を行うことで、例えば大当りとなると先読み判定された始動記憶を消化する前に客待ち状態となった遊技機１０がある場合には、当該遊技機１０の演出ボタン２５が最も熱いので、遊技者は、客待ち状態の各遊技機１０の演出ボタン２５に触れていくことで、客待ち状態の遊技機１０の中から期待度の最も高い遊技機１０を探し当てることも可能となる。
【０２９５】
また、例えば、キャラクタによる特定報知演出がいわゆるガセ演出であるか否かを、ペルチェ素子装置８０の発熱態様で示唆できるように構成することも可能である。具体的には、例えば、キャラクタによる特定報知演出がガセ演出でない場合には、ペルチェ素子装置８０に電流を流し、キャラクタによる特定報知演出がガセ演出である場合には、ペルチェ素子装置８０に電流を流さないように構成することも可能である。
【０２９６】
また、本変形例では、ペルチェ素子装置８０を、演出ボタン２５内に配設するように構成したが、これに限定されるものではない。ペルチェ素子装置８０の配設位置は任意であるが、遊技者が触り易い位置が好ましく、例えば、操作部２４内にペルチェ素子装置８０を配設するように構成することも可能であるし、別途設けた温度変化装置内にペルチェ素子装置８０を配設するように構成することも可能である。
【０２９７】
また、本変形例では、発熱手段としてペルチェ素子装置８０を用いたが、これに限定されるものではない。発熱手段は、発熱可能な装置などであれば任意である。
【０２９８】
〔第１実施形態の第２変形例〕
次に、前述した第１実施形態の遊技機１０の第２変形例について説明する。
なお、本変形例においては、他の遊技機１０に設定されているキャラクタによる特定報知演出、すなわち他の遊技機１０で発生したイベント（本変形例の場合、大当り）の報知を行う特定報知演出を自遊技機で実行するか否かを、自遊技機の遊技者が選択できる点が、第１実施形態の遊技機１０と異なる。したがって、以下、第１実施形態と同様の構成を有する部分については同一符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
【０２９９】
〔ラウンド中処理〕
本変形例の遊技機１０が備える演出制御装置３００は、図２５に示すラウンド中処理に替えて、例えば図３４に示すラウンド中処理を行う。
【０３００】
図３４に示すラウンド中処理は、ステップＡ６５で、大当り中演出情報が設定されていると判定した場合（ステップＡ６５；Ｙ）には、自遊技機の他遊技機情報記憶領域内の演出情報などの取得（ステップＡ６６）、取得した演出情報などに基づく自遊技機の大当り中演出情報の設定（ステップＡ６７）を行わずに、大当り中演出可能フラグをセットして（ステップＣ１）、ステップＡ６８に移行する点と、次シーンデータ設定処理を実行し（ステップＡ７１）、その後、遊技者から他の遊技機１０に設定されているキャラクタによる特定報知演出の許可を受けると、自遊技機の他遊技機情報記憶領域内の演出情報などの取得（ステップＡ６６に相当）や、取得した演出情報などに基づく自遊技機の大当り中演出情報の設定（ステップＡ６７に相当）などを行う外部演出設定処理を実行して（ステップＣ２）、ステップＡ７２に移行する点のみが、図２５に示すラウンド中処理と異なる。したがって、図３４に示すラウンド中処理についての詳細な説明は省略する。
【０３０１】
〔外部演出設定処理〕
次に、前述のラウンド中処理（図３４）における外部演出設定処理（ステップＣ２）について説明する。図３８は、外部演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
当該外部演出設定処理は、他の遊技機１０に設定されているキャラクタによる特定報知演出を自遊技機の大当り中演出時に実行するか否かを、自遊技機の遊技者が選択するための処理である。
【０３０２】
図３８に示すように、外部演出設定処理が開始されると、演出制御装置３００は、まず、大当り中演出可能フラグ（ラウンド中処理（図３４、図３５又は図３７）のステップＣ１参照）がセットされているかチェックして（ステップＣ２１）、大当り中演出可能フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＣ２２）。
【０３０３】
ステップＣ２２で、大当り中演出可能フラグがセットされていないと判定した場合（ステップＣ２２；Ｎ）には、当該外部演出設定処理を終了する。
一方、ステップＣ２２で、大当り中演出可能フラグがセットされていると判定した場合（ステップＣ２２；Ｙ）には、大当り中演出を開始するタイミングであるかチェックして（ステップＣ２３）、大当り中演出を開始するタイミングであるか否かを判定する（ステップＣ２４）。
【０３０４】
ステップＣ２４で、大当り中演出を開始するタイミングでないと判定した場合（ステップＣ２４；Ｎ）には、当該外部演出設定処理を終了する。
一方、ステップＣ２４で、大当り中演出を開始するタイミングであると判定した場合（ステップＣ２４；Ｙ）には、他の遊技機１０に設定されているキャラクタも出現する大当り中演出の実行を、演出ボタン２５などを操作して指示するよう遊技者に促す表示を表示装置４１などに表示する（ステップＣ２５）。
【０３０５】
次いで、大当り中演出実行受付タイマをセットする（ステップＣ２６）。
次いで、大当り中演出実行受付タイマがタイムアップしたか否かを判定する（ステップＣ２７）。
ステップＣ２７で、大当り中演出実行受付タイマがタイムアップしていないと判定した場合（ステップＣ２７；Ｎ）には、他の遊技機１０に設定されているキャラクタも出現する大当り中演出の実行指示を受け付けたか否かを判定する（ステップＣ２８）。
【０３０６】
ステップＣ２８で、他の遊技機１０に設定されているキャラクタも出現する大当り中演出の実行指示を受け付けていないと判定した場合（ステップＣ２８；Ｎ）、すなわち遊技者から他の遊技機１０に設定されているキャラクタも出現する大当り中演出の実行が指示されていない場合には、ステップＣ２７の処理に移行する。
【０３０７】
一方、ステップＣ２８で、他の遊技機１０に設定されているキャラクタも出現する大当り中演出の実行指示を受け付けたと判定した場合（ステップＣ２８；Ｙ）、すなわち遊技者から他の遊技機１０に設定されているキャラクタも出現する大当り中演出の実行が指示された場合には、自遊技機の他遊技機情報記憶領域内の演出情報などを取得し（ステップＣ２９）、自遊技機に格納されているキャラクタ表示態様設定テーブルを参照して、取得した演出情報などに基づいて自遊技機の大当り中演出情報を設定し（ステップＣ３０）、当該外部演出設定処理を終了する。
【０３０８】
また、ステップＣ２７で、大当り中演出実行受付タイマがタイムアップしたと判定した場合（ステップＣ２７；Ｙ）には、大当り中演出可能フラグをクリアして（ステップＣ３１）、当該外部演出設定処理を終了する。これにより、遊技者によって他の遊技機１０に設定されているキャラクタも出現する大当り中演出の実行が指示される前に大当り中演出実行受付タイマがタイムアップした場合、すなわち自遊技機の遊技者が他の遊技機１０に設定されているキャラクタによる特定報知演出を拒否した場合には、通常の大当り中演出（例えば、自遊技機のキャラクタのみによる大当り中演出）が実行される。
【０３０９】
なお、他の遊技機１０に設定されているキャラクタの表示態様を、自遊技機の確率情報（具体的には、確率状態や普電サポート状態など）に応じて変化させるように構成することも可能である。
他の遊技機１０に設定されているキャラクタの表示態様を、自遊技機の確率情報に応じて変化させる場合、演出制御装置３００は、図３４のラウンド中処理に替えて、例えば図３５のラウンド中処理を行う。この場合、演出制御装置３００には、キャラクタ表示態様設定テーブルとして、キャラクタの表示態様と確率情報（大当りに関する情報）とが紐付けられたテーブルが格納される。
【０３１０】
図３５に示すラウンド中処理は、ステップＡ６５で、大当り中演出情報が設定されていると判定した場合（ステップＡ６５；Ｙ）には、大当り中演出情報に含まれるキャラクタ情報（すなわち、自遊技機のキャラクタ情報や、他遊技機情報記憶領域に記憶されている他の遊技機１０のキャラクタ情報）の取得（ステップＣ３）、確率情報に基づき大当りに関する情報（大当りの種類）の取得（ステップＣ４）を行う。次いで、取得したキャラクタ情報及び大当りに関する情報に基づいて他の遊技機１０のキャラクタ情報を設定、すなわち自遊技機に格納されているキャラクタ表示態様設定テーブルに、他の遊技機１０のキャラクタ情報に基づくキャラクタの表示態様として、取得した大当りに関する情報（すなわち、自遊技機における大当りの種類）に対応する表示態様を設定して（ステップＣ５）、ステップＣ１に移行する点のみが、図３４に示すラウンド中処理と異なる。したがって、図３５に示すラウンド中処理についての詳細な説明は省略する。
【０３１１】
これにより、自遊技機に格納されているキャラクタ表示態様設定テーブルに、他の遊技機１０に設定されているキャラクタの表示態様として、自遊技機の確率情報に対応する表示態様が設定される。したがって、外部演出設定処理（ステップＣ２）で、自遊技機の大当り中演出情報を設定する際（図３８のステップＣ３０参照）に、自遊技機に格納されているキャラクタ表示態様設定テーブルを参照して、他の遊技機１０に設定されているキャラクタの表示態様を特定するが、その特定の際に、自遊技機の確率情報に対応する表示態様を特定することが可能となる。
【０３１２】
また、他の遊技機１０に設定されているキャラクタの表示態様を、他の遊技機１０の確率情報（具体的には、確率状態や普電サポート状態など）に応じて変化させるように構成することも可能である。
他の遊技機１０に設定されているキャラクタの表示態様を、当該他の遊技機１０の確率情報に応じて変化させる場合、演出制御装置３００は、図３４のラウンド中処理に替えて、例えば図３７のラウンド中処理を行う。この場合、演出制御装置３００には、キャラクタ表示態様設定テーブルとして、キャラクタの表示態様と確率情報とが紐付けられたテーブルが格納される。また、受信した大当り系のイベント発生に関する外部通信情報（外部通知情報など）には、当該情報を送信してきた他の遊技機１０に関する演出情報や表示態様情報などの他に、当該他の遊技機１０の確率情報も含まれており、例えば図３６に示すように、自遊技機の他遊技機情報記憶領域には、その確率情報（図３６の場合、図柄情報）も記憶される。
【０３１３】
図３７に示すラウンド中処理は、ステップＡ６５で、大当り中演出情報が設定されていると判定した場合（ステップＡ６５；Ｙ）には、大当り中演出情報に含まれるキャラクタ情報（すなわち、自遊技機のキャラクタ情報や、他遊技機情報記憶領域に記憶されている他の遊技機１０のキャラクタ情報）の取得（ステップＣ３）、自遊技機の他遊技機情報記憶領域（図３７参照）から、他の遊技機１０のキャラクタ情報を含む演出情報に対応する確率情報の取得（ステップＣ６）を行う。次いで、取得したキャラクタ情報及び確率情報に基づいて他の遊技機１０のキャラクタ情報を設定、すなわち自遊技機に格納されているキャラクタ表示態様設定テーブルに、他の遊技機１０のキャラクタ情報に基づくキャラクタの表示態様として、取得した確率情報（すなわち、当該他の遊技機１０の確率情報）に対応する表示態様を設定して（ステップＣ７）、ステップＣ１に移行する点のみが、図３４に示すラウンド中処理と異なる。したがって、図３７に示すラウンド中処理についての詳細な説明は省略する。
【０３１４】
これにより、自遊技機に格納されているキャラクタ表示態様設定テーブルに、他の遊技機１０に設定されているキャラクタの表示態様として、当該他の遊技機１０の確率情報に対応する表示態様が設定される。したがって、外部演出設定処理（ステップＣ２）で、自遊技機の大当り中演出情報を設定する際（図３８のステップＣ３０参照）に、自遊技機に格納されているキャラクタ表示態様設定テーブルを参照して、他の遊技機１０に設定されているキャラクタの表示態様を特定するが、その特定の際に、当該他の遊技機１０の確率情報に対応する表示態様を特定することが可能となる。
【０３１５】
以上説明した第１実施形態の遊技機１０の第２変形例によれば、特定演出実行手段（演出制御装置３００）による特定演出（特定報知演出）を実行するか否かを選択するための選択手段（本実施形態の場合、演出ボタン２５）を備えている。
【０３１６】
すなわち、他の遊技機１０に設定されているキャラクタによる特定報知演出、すなわち他の遊技機１０で発生した遊技イベント（本変形例の場合、大当り）の報知を行う特定報知演出を自遊技機で実行するか否かを、自遊技機の遊技者が選択できるように構成されている。したがって、他の遊技機１０で発生した遊技イベントに興味がない遊技者は、特定報知演出を実行しないように選択することができるので、自遊技機の遊技者が気分を害することを防止することが可能となる。
【０３１７】
〔第２実施形態〕
次に、第２実施形態の遊技機１０について説明する。
なお、本実施形態においては、互いに通信可能な遊技機１０の何れかで特定保留（本実施形態の場合、大当りとなると先読み判定された始動記憶）が発生した場合に、特定先読み演出を実行する点が、第１実施形態の遊技機１０と異なる。したがって、以下、第１実施形態と同様の構成を有する部分については同一符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
【０３１８】
〔変動中処理〕
本実施形態の遊技機１０が備える演出制御装置３００は、図２２に示す変動中処理に替えて、例えば図３９に示す変動中処理を行う。
【０３１９】
図３９に示す変動中処理は、変動時間設定処理を実行し（ステップＡ８）、その後、特定先読み演出の対象となる特図変動表示ゲーム、すなわち特定保留（本実施形態の場合、大当りとなると先読み判定された始動記憶）に基づく特図変動表示ゲームであるかチェックして（ステップＤ１）、特定先読み演出の対象となる特図変動表示ゲームであるか否かを判定する（ステップＤ２）。そして、特定先読み演出の対象となる特図変動表示ゲームでないと判定した場合（ステップＤ２；Ｎ）、すなわち特定保留に基づく特図変動表示ゲームでない場合には、ステップＡ９に移行する。一方、特定先読み演出の対象となる特図変動表示ゲームであると判定した場合（ステップＤ２；Ｙ）、すなわち特定保留に基づく特図変動表示ゲームである場合には、特定先読み演出を継続している他の遊技機１０に最終シーンを行う旨やその最終シーンの終了タイミングなどを通知するために、最終シーン実行情報を時間値（具体的には、特定保留に基づく特図変動表示ゲームが終了する時間値など）とともに外部通信バッファにセットして（ステップＤ３）、ステップＡ９に移行する点のみが、図２２に示す変動中処理と異なる。したがって、図３９に示す変動中処理についての詳細な説明は省略する。
【０３２０】
〔１ｓｔメイン処理〕
本実施形態の遊技機１０が備える演出制御装置３００は、図７に示す１ｓｔメイン処理に替えて、例えば図４６に示す１ｓｔメイン処理を行う。
【０３２１】
図４６に示す１ｓｔメイン処理は、従属制御遊技機処理を実行し（ステップＳ１４）、その後、遊技制御装置１００からのコマンドに基づき、対応する報知などを開始するための情報の設定を行う内部イベント報知開始処理を実行する（ステップＴ１１）。次いで、遊技制御装置１００からの終了コマンドなどに基づき、対応する報知などを終了するための情報の設定を行う内部イベント報知終了処理を実行する（ステップＴ１２）。次いで、他の遊技機１０からの情報に基づき、イベントの報知などを行う外部イベント報知開始処理を実行する（ステップＴ１３）。次いで、他の遊技機１０からの終了情報に基づき、イベントの報知などを終了させる外部イベント報知終了処理を実行する（ステップＴ１４）。次いで、特定演出実行処理を実行して（ステップＴ１５）、ステップＳ１９に移行する点のみが、図７に示す１ｓｔメイン処理と異なる。したがって、図４６に示す１ｓｔメイン処理についての詳細な説明は省略する。
【０３２２】
〔内部イベント報知開始処理〕
次に、前述の１ｓｔメイン処理（図４６）における内部イベント報知開始処理（ステップＴ１１）について説明する。図４４は、内部イベント報知開始処理の一例を示すフローチャートである。
すなわち、本実施形態の遊技機１０が備える演出制御装置３００は、図１１（Ｂ）に示す内部イベント報知開始処理に替えて、例えば図４４に示す内部イベント報知開始処理を行う。
【０３２３】
なお、第１実施形態では、イベント発生コマンドとして、大当り系のイベント発生コマンドと、セキュリティ系のイベント発生コマンドと、エラー系のイベント発生コマンドとを挙げたが、本実施形態では、イベント発生コマンドとして、始動記憶に対する先読み判定の結果を含む先読みコマンドも加えることとする。この先読みコマンドは、始動記憶の発生時に遊技制御装置１００から送信されるように構成されている。
【０３２４】
図４４に示すように、内部イベント報知開始処理が開始されると、演出制御装置３００は、まず、遊技制御装置１００からのイベント発生コマンドを受信したかチェックして（ステップＳ８１）、イベント発生コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ８２）。
【０３２５】
ステップＳ８２で、イベント発生コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ８２；Ｎ）には、当該内部イベント報知開始処理を終了する。
一方、ステップＳ８２で、イベント発生コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ８２；Ｙ）には、受信したイベント発生コマンドが大当り系のイベント発生コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ８３）。
【０３２６】
ステップＳ８３で、受信したイベント発生コマンドが大当り系のイベント発生コマンドであると判定した場合（ステップＳ８３；Ｙ）には、表示装置４１での表示、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音声の出力、盤装飾装置４２や枠装飾装置１８のＬＥＤの発光、盤演出装置４４や枠演出装置４５の動作などによる大当り報知をセットする（ステップＳ８５）。
【０３２７】
次いで、大当り回数を＋１更新する（ステップＳ８６）。
次いで、大当り演出情報を含む外部報知情報を外部通信バッファにセットする（ステップＴ３１）。これにより、１ｓｔメイン処理（図４６）の外部通信処理（ステップＳ２４）で、当該外部報知情報が外部通信情報として他の遊技機１０に送信され、当該外部報知情報に含まれる大当り演出情報などが他の遊技機１０にセットされる。
なお、本実施形態では、セットされた大当り演出情報に基づいて、当該大当り演出情報を含む外部報知情報を送信してきた他の遊技機１０で発生したイベント（この場合、大当り）の報知を行うように構成することも可能である。また、この場合、第１実施形態のように、大当り演出情報を含む外部報知情報を送信してきた他の遊技機１０に設定されているキャラクタによる特定報知演出によって、当該他の遊技機１０で発生したイベント（この場合、大当り）の報知を行うように構成することも可能である。
【０３２８】
一方、ステップＳ８３で、受信したイベント発生コマンドが大当り系のイベント発生コマンドでないと判定した場合（ステップＳ８３；Ｎ）には、受信したイベント発生コマンドが先読みコマンド（始動口入賞演出コマンド、入賞演出図柄コマンド）であるか否かを判定する（ステップＴ３２）。
【０３２９】
ステップＴ３２で、受信したイベント発生コマンドが先読みコマンドでないと判定した場合（ステップＴ３２；Ｎ）には、当該内部イベント報知開始処理を終了する。
一方、ステップＴ３２で、受信したイベント発生コマンドが先読みコマンドであると判定した場合（ステップＴ３２；Ｙ）には、受信した先読みコマンドに基づいて、先読み判定の結果が大当りであるか否かを判定する（ステップＴ３３）。
ステップＴ３３で、先読み判定の結果が大当りでないと判定した場合（ステップＴ３３；Ｎ）には、当該内部イベント報知開始処理を終了する。
【０３３０】
一方、ステップＴ３３で、先読み判定の結果が大当りであると判定した場合（ステップＴ３３；Ｙ）には、自遊技機とともに特定先読み演出を実行する所定台数の遊技機１０を、同一機種の他の遊技機１０のうち稼動している遊技機１０の中から特定する（ステップＴ３４）。
ここで、ともに特定先読み演出を実行する遊技機１０の特定の仕方は任意であり、例えば、乱数などによるランダム抽選によって特定することも可能であるし、設置場所が自遊技機に近い遊技機１０から順に特定することも可能であるし、自遊技機と予め対応付けられた遊技機１０を特定することも可能である。
すなわち、演出制御装置３００は、特定演出（特定先読み演出）を実行可能な遊技機１０を特定する演出実行遊技機特定手段として機能する。
【０３３１】
次いで、特定演出実行開始タイミングを決定する（ステップＴ３５）。
すなわち、演出制御装置３００は、演出実行遊技機特定手段（演出制御装置３００）によって特定された遊技機１０における特定演出（特定先読み演出）を開始するタイミングを決定する開始タイミング決定手段として機能する。
【０３３２】
次いで、決定した特定演出実行開始タイミングなどの特定演出情報を含む外部報知情報（自遊技機の台番号や、ともに特定先読み演出を実行する遊技機１０として特定した遊技機１０の台番号も含む）を外部通信バッファにセットして（ステップＴ３６）、当該内部イベント報知開始処理を終了する。これにより、１ｓｔメイン処理（図４６）の外部通信処理（ステップＳ２４）で、当該外部報知情報が外部通信情報として他の遊技機１０に送信され、当該外部報知情報に含まれる特定演出情報などが他の遊技機１０にセットされる。
すなわち、演出制御装置３００は、事前判定手段（遊技制御装置１００）の判定結果（先読み判定の結果）が所定の判定結果となる場合（本実施形態の場合、大当りとなると先読み判定された場合）に、当該判定結果（先読み判定の結果）に関する演出情報（外部報知情報）を情報通信手段（無線通信回路３５０或いは出力ポート３６０ｂ）を介して他の遊技機１０に送信可能な演出情報送信手段として機能する。
【０３３３】
なお、本実施形態においては、ステップＴ３６で、特定演出実行開始タイミングなどの特定演出に関する情報（すなわち、特定演出情報）を含む外部報知情報を外部通信バッファにセットするように構成したが、これに限定されるものではない。例えば、特定演出実行開始タイミング以外の特定演出情報を含む外部報知情報を外部通信バッファにセットし、その後、決定した特定演出実行開始タイミングになる直前などに、特定先読み演出開始情報を外部通信バッファにセットするように構成することも可能である。
【０３３４】
〔外部イベント報知開始処理〕
次に、前述の１ｓｔメイン処理（図４６）における外部イベント報知開始処理（ステップＴ１３）について説明する。図４５は、外部イベント報知開始処理の一例を示すフローチャートである。
すなわち、本実施形態の遊技機１０が備える演出制御装置３００は、図１３に示す外部イベント報知開始処理に替えて、例えば図４５に示す外部イベント報知開始処理を行う。
【０３３５】
図４５に示すように、外部イベント報知開始処理が開始されると、演出制御装置３００は、まず、他の遊技機１０からの外部通信情報を受信したかチェックして（ステップＳ１０１）、外部通信情報を受信したか否かを判定する（ステップＳ１０２）。
【０３３６】
ステップＳ１０２で、外部通信情報を受信していないと判定した場合（ステップＳ１０２；Ｎ）には、当該外部イベント報知開始処理を終了する。
一方、ステップＳ１０２で、外部通信情報を受信したと判定した場合（ステップＳ１０２；Ｙ）には、受信した外部通信情報が自遊技機の台番号や特定演出情報を含む外部報知情報（図４４のステップＴ３６参照）であるかチェックして（ステップＴ４１）、受信した外部通信情報が自遊技機の台番号や特定演出情報を含む外部報知情報であるか否かを判定する（ステップＴ４２）。
【０３３７】
ステップＴ４２で、受信した外部通信情報が自遊技機の台番号や特定演出情報を含む外部報知情報でないと判定した場合（ステップＴ４２；Ｎ）には、当該外部イベント報知開始処理を終了する。
一方、ステップＴ４２で、受信した外部通信情報が自遊技機の台番号や特定演出情報を含む外部報知情報であると判定した場合（ステップＴ４２；Ｙ）には、受信した外部報知情報に含まれる特定演出情報（具体的には、特定演出実行開始タイミング（図４４のステップＴ３５参照））に基づいて表示演出開始情報を設定する（ステップＴ４３）。これにより、自遊技機における特定先読み演出の開始タイミングなどが設定される。
次いで、受信した外部報知情報に含まれる特定演出情報に基づいて表示演出情報（具体的には、自遊技機における特定先読み演出の表示態様など）を設定して（ステップＴ４４）、当該外部イベント報知開始処理を終了する。
【０３３８】
すなわち、演出制御装置３００は、他の遊技機１０の演出情報送信手段（演出制御装置３００）によって送信された演出情報（外部報知情報）を情報通信手段（無線通信回路３５０或いは入力ポート３６０ａ）を介して受信可能な演出情報受信手段として機能する。
また、演出制御装置３００は、他の遊技機１０の演出情報（外部報知情報）を受信した場合に、互いに通信可能な遊技機１０間において行う当該演出情報（外部報知情報）に基づく特定演出（特定先読み演出）を実行可能な特定演出実行手段として機能する。本実施形態の場合、特定演出実行手段として機能する演出制御装置３００は、特定演出（特定先読み演出）として、互いに通信可能な遊技機１０間において互いに関連する演出内容の演出を実行可能となるように構成されている。
【０３３９】
〔特定演出実行処理〕
次に、前述の１ｓｔメイン処理（図４６）における特定演出実行処理（ステップＴ１５）について説明する。図４７は、特定演出実行処理の一例を示すフローチャートである。
【０３４０】
図４７に示すように、特定演出実行処理が開始されると、演出制御装置３００は、まず、表示演出開始情報（図４５のステップＴ４３参照）に基づいて特定演出実行開始タイミングであるかチェックして（ステップＴ５１）、特定演出実行開始タイミングであるか否かを判定する（ステップＴ５２）。
【０３４１】
ステップＴ５２で、特定演出実行開始タイミングでないと判定した場合（ステップＴ５２；Ｎ）には、当該特定演出実行処理を終了する。なお、表示演出開始情報が設定されていない場合にも、ステップＴ５２で特定演出実行開始タイミングでないと判定する。
一方、ステップＴ５２で、特定演出実行開始タイミングであると判定した場合（ステップＴ５２；Ｙ）には、受信した外部報知情報に含まれる特定演出情報を取得して（ステップＴ５３）、取得した特定演出情報を自遊技機の演出情報として設定する（ステップＴ５４）。
【０３４２】
次いで、特定先読み演出の最終シーンを実行するタイミングであるかチェックして（ステップＴ５５）、特定先読み演出の最終シーンを実行するタイミングであるか否かを判定する（ステップＴ５６）。
ステップＴ５６で、特定先読み演出の最終シーンを実行するタイミングでないと判定した場合（ステップＴ５６；Ｎ）には、当該特定演出実行処理を終了する。
【０３４３】
一方、ステップＴ５６で、特定先読み演出の最終シーンを実行するタイミングであると判定した場合（ステップＴ５６；Ｙ）には、対象となる遊技機１０（すなわち、特定先読み演出の契機となる始動記憶（本実施形態の場合、大当りとなると先読み判定された始動記憶）が発生した遊技機１０）において特定先読み演出が終了した後も、自遊技機で特定先読み演出を継続可能であるかチェックして（ステップＴ５７）、自遊技機で特定先読み演出を継続可能であるか否かを判定する（ステップＴ５８）。
具体的には、例えば、外部通信情報として最終シーン実行情報（図３９のステップＤ３参照）を受信していない場合、或いは、自遊技機に未消化の始動記憶がある場合に、自遊技機で特定先読み演出を継続可能であると判定する。
さらに、自遊技機に未消化の始動記憶があり、その未消化の始動記憶の中に特定保留（具体的には、例えば、特定の結果（大当りなど）となると先読み判定された始動記憶や、特定のリーチ状態となると先読み判定された始動記憶など）がある場合に、自遊技機で特定先読み演出を継続可能であると判定するように構成することも可能である。
【０３４４】
ステップＴ５８で、自遊技機で特定先読み演出を継続可能でないと判定した場合（ステップＴ５８；Ｎ）、すなわち外部通信情報として最終シーン実行情報を受信している場合、或いは、自遊技機に未消化の始動記憶がない場合には、受信した外部報知情報に含まれる特定演出情報を取得し（ステップＴ５９）、取得した特定演出情報を自遊技機の最終演出情報として設定して（ステップＴ６０）、当該特定演出実行処理を終了する。
【０３４５】
一方、ステップＴ５８で、自遊技機で特定先読み演出を継続可能であると判定した場合（ステップＴ５８；Ｙ）、すなわち外部通信情報として最終シーン実行情報を受信していない場合、或いは、自遊技機に未消化の始動記憶がある場合には、特定先読み演出の継続演出に関する継続演出情報を自遊技機の最終演出情報として設定して（ステップＴ６１）、当該特定演出実行処理を終了する。
【０３４６】
なお、特定先読み演出の継続演出は、継続演出の開始時に実行している特図変動表示ゲームの終了時に終了してもよいし、始動記憶を全て消化した時に終了してもよいし、所定回数の特図変動表示ゲームの終了時に終了してもよい。
また、継続演出情報を自遊技機の最終演出情報として設定する際に自遊技機における先読み判定の結果を参照して、継続態様を決定するように構成することも可能である。具体的には、例えば、未消化の始動記憶の中に含まれる大当りとなると先読み判定された始動記憶の個数に応じて、継続演出の演出態様を決定するように構成することも可能である。
【０３４７】
また、特定先読み演出の実行中に、自遊技機において特定保留（例えば、特定の結果（大当りなど）となると先読み判定された始動記憶や、特定のリーチ状態となると先読み判定された始動記憶など）が発生した場合、実行中の特定先読み演出の演出態様を変更する（具体的には、例えば、期待感の高い演出態様に変更する）ように構成することも可能である。
この場合、演出制御装置３００は、特定演出実行手段（演出制御装置３００）によって特定演出（特定先読み演出）が実行されている期間に、自遊技機の始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）に事前判定手段（遊技制御装置１００）の判定結果（先読み判定の結果）が所定の判定結果となる始動記憶（特定の結果となると先読み判定された始動記憶や、特定のリーチ状態となると先読み判定された始動記憶など）が記憶された場合に、当該実行されている特定演出（特定先読み演出）の演出態様を変更可能な演出態様変更手段として機能する。
【０３４８】
ここで、図４０に、特定先読み演出を実行する場合のタイミングチャートの一例を示す。
図４０では、互いに通信可能な稼働している遊技機１０の中に少なくとも遊技機Ａ〜遊技機Ｅが含まれ、そのうちの遊技機Ａで特定保留が発生した場合を示している。
【０３４９】
まず、遊技機Ａで特定保留（本実施形態の場合、大当りとなると先読み判定された始動記憶）が発生すると、遊技機Ａは、自遊技機とともに特定先読み演出を実行する遊技機１０として、互いに通信可能な稼働している遊技機１０の中から遊技機Ｂ〜遊技機Ｅを特定する。
次いで、遊技機Ａは、特定演出実行開始タイミングを決定する。特定演出実行開始タイミングは任意であり、例えば、ランダムであってもよいし、遊技機Ａにおいて特定保留の発生後に最初に実行する特図変動表示ゲームの開始時点（図４０に示す「特定演出開始タイミングＡ」）であってもよいし、ともに特定先読み演出を実行する遊技機１０として特定された遊技機１０のうちの半数未満（図４０の場合、１台）において特図変動表示ゲームが実行されている時点（図４０に示す「特定演出開始タイミングＢ」）であってもよいし、ともに特定先読み演出を実行する遊技機１０として特定された遊技機１０のうち半数以上（図４０の場合、２台）において特図変動表示ゲームが実行されている時点（図４０に示す「特定演出開始タイミングＣ」）であってもよいし、ともに特定先読み演出を実行する遊技機１０として特定された遊技機１０全てにおいて特図変動表示ゲームが実行されている時点であってもよい。
【０３５０】
次いで、遊技機Ａは、特定演出実行開始タイミングになると、特定先読み演出の実行を開始する。
また、遊技機Ｂ〜遊技機Ｅは、自遊技機において特図変動表示ゲームを実行している場合、遊技機Ａが決定した特定演出実行開始タイミングになると、特定先読み演出の実行を開始する。一方、自遊技機において特図変動表示ゲームを実行していない場合、遊技機Ａが決定した特定演出実行開始タイミングで特定先読み演出の実行を開始するのではなく、自遊技機において特図変動表示ゲームを実行してから、特定先読み演出を実行する。すなわち、遊技機Ａが決定した特定演出実行開始タイミング以降（具体的には、特定演出実行開始タイミングから遊技機Ａにおける特定先読み演出が終了するまでの間）に自遊技機において実行した特図変動表示ゲームの実行中（或いは、開始時であってもよい。）に特定先読み演出を実行する。したがって、特定演出実行開始タイミング以降に特図変動表示ゲームが実行されない遊技機１０（図４０の場合、遊技機Ｄ）においては特定先読み演出が実行されない。
すなわち、特定演出実行手段として機能する演出制御装置３００は、他の遊技機１０の演出情報（外部報知情報）を受信した場合に、自遊技機において変動表示ゲームを実行していることを条件に、特定演出（特定先読み演出）を実行可能となるように構成されている。
【０３５１】
なお、本実施形態では、遊技機Ｂ〜遊技機Ｅにおいて、特図変動表示ゲームを実行していない場合には、遊技機Ａが決定した特定演出実行開始タイミングで特定先読み演出の実行を開始しないように構成したが、これに限定されるものではない。例えば、特図変動表示ゲームを実行しているか否かにかかわらず、遊技機Ａが決定した特定演出実行開始タイミングで特定先読み演出の実行を開始するように構成することも可能である。
【０３５２】
そして、遊技機Ａは、特定先読み演出の契機となった始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの終了時に特定先読み演出を終了する。
また、遊技機Ｂ〜遊技機Ｅのうち、特定先読み演出を実行した遊技機１０は、遊技機Ａが特定先読み演出を終了するまでの所定のタイミングで特定先読み演出を終了する。なお、遊技機Ｂ〜遊技機Ｅ（すなわち、ともに特定先読み演出を実行する遊技機１０として特定された遊技機１０）が特定先読み演出を終了するタイミングは任意であり、例えば、遊技機Ａにおける特定先読み演出の終了タイミングと略同じタイミングであってもよいし、図４０の遊技機Ｂや遊技機Ｃのように始動記憶を全て消化したタイミングであってもよいし、特定先読み演出の開始時に実行している特図変動表示ゲームが終了したタイミングであってもよいし、規定の特図変動表示ゲームが終了したタイミングであってもよい。
始動記憶を全て消化したタイミングで特定先読み演出を終了する場合、特定演出実行手段として機能する演出制御装置３００は、特定演出（特定先読み演出）の実行中に、自遊技機の始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶された始動記憶がなくなった場合に、当該実行中の特定演出（特定先読み演出）を終了するように構成される。
【０３５３】
また、遊技機Ｂ〜遊技機Ｅの中に、遊技機Ａが特定先読み演出を終了するまでに始動記憶を全て消化できない遊技機１０（図４０の場合、遊技機Ｅ）などがある場合、この遊技機１０は、自遊技機で特定先読み演出を継続可能であると判定する（図４７のステップＴ５８参照）。そして、特定先読み演出の継続演出として、特定先読み演出の継続を示唆するような演出を実行して、遊技機Ａが特定先読み演出を終了した後も特定先読み演出を継続する。これにより、この遊技機１０（図４０の場合、遊技機Ｅ）の遊技者に期待感を与えることが可能となる。
なお、特定先読み演出の継続演出は、特定先読み演出の継続を示唆するような演出に限定されるものではなく、例えば、いったん特定先読み演出が終了した後に、その特定先読み演出が再開するような演出などであってもよい。
【０３５４】
次に、図４１〜図４３に、本実施形態において実行される特定先読み演出、すなわち特定保留（本実施形態の場合、大当りとなると先読み判定された始動記憶）の発生に基づき互いに通信可能な各遊技機１０において同一の演出を行う特定先読み演出の一例を示す。
【０３５５】
図４１及び図４２に示す特定先読み演出は、大当りとなると先読み判定された始動記憶が発生した遊技機１０で行われる特定先読み演出である。
【０３５６】
まず、例えば図４１（Ａ）に示すように、表示装置４１に特定演出開始画面が表示されて、例えば図４１（Ｂ）に示すように、自遊技機に設定されているキャラクタ（「キャラクタＡ」）と、ともに特定先読み演出を実行する遊技機１０として特定された遊技機１０に設定されているキャラクタとが出現して、みんなで演奏を行うような特定先読み演出が開始される。
【０３５７】
なお、本実施形態では、ともに特定先読み演出を実行する遊技機１０として特定された遊技機１０に設定されているキャラクタの全てが特定先読み演出のために表示装置４１に出現するように構成したが、これに限定されるものではない。特定先読み演出のために表示装置４１に出現するキャラクタは任意であり、例えば、未消化の始動記憶がある遊技機１０に設定されているキャラクタのみであってもよい。また、未消化の始動記憶がある遊技機１０に設定されているキャラクタのみを特定先読み演出のために出現させる場合、例えば、特定先読み演出の間に始動記憶を全て消化した遊技機１０がある場合には、所定のタイミング（例えば、始動記憶を全て消化したタイミング、すなわち始動記憶に基づく特図変動表示ゲームを全て終了したタイミング）で、その遊技機１０に設定されているキャラクタが消えるような演出を行うことも可能である。
【０３５８】
次いで、大当りとなると先読み判定された始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが実行されると、例えば図４２（Ａ）に示すように、表示装置４１の表示画面に出現していた、ともに特定先読み演出を実行する遊技機１０として特定された遊技機１０に設定されているキャラクタが、例えば図４２（Ｂ）、（Ｃ）に示すように、表示装置４１の表示画面から消えて、自遊技機に設定されているキャラクタ（「キャラクタＡ」）のみが出現した状態で、特定先読み演出が行われる。
【０３５９】
そして、自遊技機に設定されているキャラクタ（「キャラクタＡ」）が演奏しきると、特図変動表示ゲームが終了して大当りが発生し、例えば図４２（Ｄ）に示すように、表示装置４１の表示画面に、ともに特定先読み演出を実行する遊技機１０として特定された遊技機１０に設定されているキャラクタが再び出現して、特定先読み演出から大当り発生演出に切り替わる。
【０３６０】
図４３に示す特定先読み演出は、大当りとなると先読み判定された始動記憶が発生した遊技機１０以外の遊技機１０で行われる特定先読み演出である。
【０３６１】
まず、大当りとなると先読み判定された始動記憶が発生した遊技機１０で行われる特定先読み演出と同様、例えば図４１（Ａ）に示すように、表示装置４１に特定演出開始画面が表示されて、例えば図４１（Ｂ）に示すように、自遊技機に設定されているキャラクタ（「キャラクタＡ」）と、ともに特定先読み演出をともに実行する遊技機１０として特定された遊技機１０に設定されているキャラクタとが出現して、みんなで演奏を行うような特定先読み演出が開始される。
【０３６２】
次いで、自遊技機における特定先読み演出を終了するタイミングが近づくにつれて、例えば図４３（Ａ）、（Ｂ）に示すように、表示装置４１の表示画面に出現していた、ともに特定先読み演出をともに実行する遊技機１０として特定された遊技機１０に設定されているキャラクタが徐々に消えていく。
そして、自遊技機における特定先読み演出を終了するタイミングになると、大当りとなると先読み判定された始動記憶が発生した遊技機１０に設定されているキャラクタによる演奏が途中で終了して、例えば図４３（Ｃ）に示すように、自遊技機では大当りは発生しなかったことを示唆するような表示（例えば「演奏失敗・・」など）が表示装置４１に表示される。
【０３６３】
なお、図４２に示す特定先読み演出は、大当りとなると先読み判定された始動記憶が発生した遊技機１０に設定されているキャラクタのみで演奏に成功する演出に限定されるものではない。図４２に示す特定先読み演出は、演奏に成功すれば任意であり、例えば、所定数のキャラクタのみが消えてから演奏に成功する演出であってもよいし、全キャラクタが消えることなく演奏に成功する演出であってもよいし、画面が暗転してからキャラクタ全員で演奏に成功する演出であってもよい。
また、図４３に示す特定先読み演出は、キャラクタが徐々に消えていって演奏に失敗する演出に限定されるものではない。図４３に示す特定先読み演出は、演奏に失敗すれば任意であり、例えば、キャラクタが消えることなく演奏に失敗する演出であってもよいし、演奏に失敗してから全キャラクタが消える演出であってもよい。
【０３６４】
以上説明した第２実施形態の遊技機１０によれば、始動条件の成立に基づき表示装置（特図１表示器５１、特図２表示器５２、表示装置４１）で複数の識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームが特別結果となったことに基づき遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態（大当り状態）を発生可能な遊技機１０において、始動入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき、所定の乱数を抽出し変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）と、始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが開始されるよりも前に判定する事前判定手段（遊技制御装置１００）と、他の遊技機１０との間で情報通信を可能とする情報通信手段（無線通信回路３５０、或いは入力ポート３６０ａ及び出力ポート３６０ｂ）と、事前判定手段（遊技制御装置１００）の判定結果（先読み判定の結果）が所定の判定結果となる場合に、当該判定結果（先読み判定の結果）に関する演出情報（外部報知情報）を情報通信手段（無線通信回路３５０或いは出力ポート３６０ｂ）を介して他の遊技機１０に送信可能な演出情報送信手段（演出制御装置３００）と、他の遊技機１０の演出情報送信手段（演出制御装置３００）によって送信された演出情報（外部報知情報）を情報通信手段（無線通信回路３５０或いは入力ポート３６０ａ）を介して受信可能な演出情報受信手段（演出制御装置３００）と、演出情報受信手段（演出制御装置３００）が演出情報（外部報知情報）を受信した場合に、互いに通信可能な遊技機１０間において行う当該演出情報（外部報知情報）に基づく特定演出（特定先読み演出）を実行可能な特定演出実行手段（演出制御装置３００）と、を備えている。
【０３６５】
すなわち、互いに通信可能な遊技機１０のうちの何れかにおいて事前判定手段（遊技制御装置１００）による判定結果（先読み判定の結果）が所定の判定結果となった場合（本実施形態の場合、大当りとなると先読み判定された場合）に、当該判定結果に関する演出（特定先読み演出）を実行可能である。したがって、他の遊技機１０で発生した遊技イベントに関する演出を実行するのではなく、互いに通信可能な遊技機１０のうちの何れかで発生した始動記憶に対する事前の判定結果（先読み判定の結果）に関する演出を実行するので、実行される演出が、自遊技機で発生した始動記憶に対する事前の判定結果（先読み判定の結果）に関する演出である場合もありうる。そのため、自遊技機の遊技者は特定演出について興味がわくし、自遊技機の遊技者の気分を害することもないので、遊技イベント発生の有無にかかわらず、遊技者に期待感を持たせることが可能となる。
また、互いに通信可能な遊技機１０間において特定演出（特定先読み演出）が実行されるので、多くの遊技者に期待感を持たせることが可能となる。
【０３６６】
また、以上説明した第２実施形態の遊技機１０によれば、特定演出実行手段（演出制御装置３００）は、特定演出（特定先読み演出）として、互いに通信可能な遊技機１０間において互いに関連する演出内容の演出を実行可能である。
【０３６７】
すなわち、互いに通信可能な遊技機１０のうちの何れかにおいて事前判定手段（遊技制御装置１００）による判定結果（先読み判定の結果）が所定の判定結果となった場合（本実施形態の場合、大当りとなると先読み判定された場合）に、特定演出（特定先読み演出）として、互いに通信可能な遊技機１０間において互いに関連する演出内容の演出を実行可能である。したがって、各遊技機１０での遊技イベント発生の有無にかかわらず、各遊技機１０において特定演出（特定先読み演出）が実行されるので、多くの遊技者に期待感を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０３６８】
また、以上説明した第２実施形態の遊技機１０によれば、特定演出実行手段（演出制御装置３００）は、他の遊技機１０の演出情報（外部報知情報）を受信した場合に、自遊技機において変動表示ゲームを実行していることを条件に、特定演出（特定先読み演出）を実行可能である。
【０３６９】
すなわち、特定演出（特定先読み演出）を実行する遊技機１０は、互いに通信可能な遊技機１０のうち変動表示ゲームを実行中の遊技機である。したがって、変動表示ゲームを実行していない遊技機１０で特定演出（特定先読み演出）を実行しても、その遊技機１０の遊技者に期待感を持たせることはできないので、特定演出（特定先読み演出）が無駄になるが、変動表示ゲームを実行中の遊技機１０のみで特定演出（特定先読み演出）を実行するように構成することで、このような無駄がなくなる。また、無駄な特定演出（特定先読み演出）は実行しないので、特定演出（特定先読み演出）を実行している遊技機１０の遊技者には、より確実に期待感を持たせることが可能となる。
【０３７０】
また、以上説明した第２実施形態の遊技機１０によれば、特定演出実行手段（演出制御装置３００）は、特定演出（特定先読み演出）の実行中に、自遊技機の始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶された始動記憶がなくなった場合に、当該実行中の特定演出（特定先読み演出）を終了するように構成することも可能である。
【０３７１】
すなわち、特定演出（特定先読み演出）を実行している遊技機１０は、互いに通信可能な遊技機１０のうち始動記憶を有する遊技機１０である。したがって、始動記憶を有していない遊技機１０で特定演出（特定先読み演出）を実行しても、その遊技機１０の遊技者に期待感を持たせることはできないので、特定演出（特定先読み演出）が無駄になるが、始動記憶を有している遊技機１０のみで特定演出（特定先読み演出）を実行するように構成することで、このような無駄が無くなる。また、無駄な特定演出（特定先読み演出）は実行しないので、特定演出（特定先読み演出）を実行している遊技機１０の遊技者には、より確実に期待感を持たせることが可能となる。
【０３７２】
また、以上説明した第２実施形態の遊技機１０によれば、特定演出（特定先読み演出）を実行可能な遊技機１０を特定する演出実行遊技機特定手段（演出制御装置３００）と、演出実行遊技機特定手段（演出制御装置３００）によって特定された遊技機１０における特定演出（特定先読み演出）を開始するタイミングを決定する開始タイミング決定手段（演出制御装置３００）と、を備えるように構成することも可能である。
【０３７３】
すなわち、特定演出（特定先読み演出）を実行可能な遊技機１０として特定された遊技機１０における特定演出（特定先読み演出）の開始タイミングを決定することができる。したがって、特定演出（特定先読み演出）の開始タイミングがその都度決定されるので、特定演出（特定先読み演出）が単調にならず、より高い演出効果を奏することが可能となる。
【０３７４】
また、以上説明した第２実施形態の遊技機１０によれば、特定演出実行手段（演出制御装置３００）によって特定演出（特定先読み演出）が実行されている期間に、自遊技機の始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）に事前判定手段（遊技制御装置１００）の判定結果（先読み判定の結果）が所定の判定結果となる始動記憶（特定の結果となると先読み判定された始動記憶や、特定のリーチ状態となると先読み判定された始動記憶など）が記憶された場合に、当該実行されている特定演出（特定先読み演出）の演出態様を変更可能な演出態様変更手段（演出制御装置３００）を備えるように構成することも可能である。
【０３７５】
すなわち、特定演出（先読み判定の結果）の実行中に、事前判定手段（遊技制御装置１００）の判定結果（先読み判定の結果）が所定の判定結果となる始動記憶が記憶された場合に、当該実行中の特定演出（先読み判定の結果）の演出態様を変更可能である。したがって、期待感の継続する、より高い演出効果を奏する特定演出を実行することが可能となる。
【０３７６】
なお、本実施形態では、特定保留として大当りとなると先読み判定された始動記憶が発生した場合に、特定先読み演出を行うように構成したが、これに限定されるものではない。すなわち、特定先読み演出の契機となる始動記憶は、大当りとなると先読み判定された始動記憶に限定されるものではなく任意である。
また、特定先読み演出の内容は、特定先読み演出の契機となる始動記憶の種類（すなわち、先読み判定の結果）に応じて適宜変更可能である。
【０３７７】
また、特定保留として大当り以外の特定の結果となると先読み判定された始動記憶が発生した場合に、大当りの発生を示唆するような特定先読み演出を行うように構成することも可能である。すなわち、いわゆるガセ演出として特定先読み演出を実行することも可能である。この場合、大当りは発生しないので、特定保留が発生した遊技機１０においても、例えば、図４３に示すような演出が行われる。また、先読み判定結果だけでなく、始動入賞発生時に各遊技機で抽選等を行い、所定の確率で特定先読み演出を実行するようにしてもよい。このように構成した場合にも、特定先読み演出を実行すると決定された遊技機１０において、図４３に示すような演出を行うようにする。こうすることで、所定の確率で発生する特定先読み演出に対しても、遊技者の興味を引くことができる。
【０３７８】
また、特定先読み演出として、例えば図４１〜図４３のような、出現したキャラクタが楽器を演奏するような演出を行う場合、遊技者が楽器を選択できるように構成することも可能である。これにより、遊技者が演出に介入することが可能となる。また、この場合、楽器を選択できる確率や、選択できる楽器の数、選択した楽器で実際に演奏しているか否かなどによって、大当りに対する期待度（信頼度）を異ならせることも可能である。
【０３７９】
〔第２実施形態の変形例〕
次に、前述した第２実施形態の遊技機１０の変形例について説明する。
なお、本変形例においては、特定先読み演出として、起点となる遊技機１０から特定先読み演出の契機となる始動記憶（本変形例の場合、大当りとなると先読み判定された始動記憶）が発生した遊技機１０へと、表示装置４１に表示されている所定の予告演出用キャラクタが移動していく移動式の特定先読み演出を実行する点が、第２実施形態の遊技機１０と異なる。したがって、以下、第２実施形態と同様の構成を有する部分については同一符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
【０３８０】
以下、図４８に示すように、所定の範囲内に設置された各遊技機１０（具体的には、例えば、同一遊技島に設置された各遊技機１０）を中継器（図示省略）などを介してスター状（スポーク状）にサブ間通信用通信線Ｌ１で接続して、当該所定の範囲内に設置された各遊技機１０の演出制御装置３００同士の間で有線通信できるように構成されている場合を例に説明する。なお、通信方式は有線通信方式に限定されるものではなく、所定の範囲内に設置された遊技機１０の演出制御装置３００同士の間で通信できるのであれば、無線通信方式であってもよい。
また、特に明記しない場合は、図４８に示すように、所定の範囲内に設置された稼動している遊技機１０として遊技機Ａ〜遊技機Ｈがあり、これら遊技機Ａ〜遊技機Ｈが遊技機Ａ→遊技機Ｂ→遊技機Ｃ→…→遊技機Ｈの順に時計回りに配置されている場合を例に説明する。
【０３８１】
ここで、本変形例においては、特定先読み演出として、起点となる遊技機１０から特定先読み演出の契機となる始動記憶（本変形例の場合、大当りとなると先読み判定された始動記憶）が発生した遊技機１０へと、表示装置４１に表示されている所定の予告演出用キャラクタが移動していく移動式の特定先読み演出を実行するが、その予告演出用キャラクタの移動方向は任意である。例えば、遊技機Ａを特定先読み演出の契機となる始動記憶（本変形例の場合、大当りとなると先読み判定された始動記憶）が発生した遊技機１０（以下「演出対象遊技機」という。）とし、遊技機Ｅを起点となる遊技機１０（以下「演出開始遊技機」という。）とした場合、例えば図４９（Ａ）に示すように、遊技機Ｅから遊技機Ａへと反時計回り方向に移動するように構成することも可能である。この場合、遊技機Ｄ、遊技機Ｃ、遊技機Ｂが、演出開始遊技機と演出対象遊技機との間に配置された予告演出用キャラクタが通過する遊技機１０（以下「演出通過遊技機」という。）として機能する。
また、例えば図４９（Ｂ）に示すように、遊技機Ｅから遊技機Ａへと時計回り方向に移動するように構成することも可能である。この場合、遊技機Ｆ、遊技機Ｇ、遊技機Ｈが演出通過遊技機として機能する。
【０３８２】
また、例えば図５０（Ａ）に示すように、遊技機Ｅから遊技機Ａへの時計回り方向の移動と、遊技機Ｅから遊技機Ａへの反時計回り方向の移動とを略同時に行うように構成することも可能である。
また、例えば図５０（Ｂ）に示すように、遊技機Ｅから一方向（図５０（Ｂ）の場合、反時計回り方向）に１周した後、遊技機Ｅから遊技機Ａへと当該一方向に移動するように構成することも可能である。この場合、遊技機Ａは、演出対象遊技機と演出通過遊技機との両方として機能し、遊技機Ｅは、演出開始遊技機と演出通過遊技機との両方として機能する。
図５０（Ａ）、（Ｂ）に示すように、所定の範囲内に設置された稼動している遊技機１０の全てで予告演出用キャラクタが表示されるように構成することで、所定の範囲内に設置された稼動している遊技機１０全てで移動式の特定先読み演出を楽しむことが可能となる。
【０３８３】
すなわち、特定演出実行手段として機能する演出制御装置３００は、特定演出（移動式の特定先読み演出）として、演出終点遊技機（演出対象遊技機）の方向を示唆する演出を実行可能となるように構成されている。
【０３８４】
〔内部イベント報知開始処理〕
本変形例の遊技機１０が備える演出制御装置３００は、図４４に示す内部イベント報知開始処理に替えて、例えば図５１に示す内部イベント報知開始処理を行う。
図５１に示す内部イベント報知開始処理は、ステップＴ３３よりも後の処理が、図４４に示す内部イベント報知開始処理と異なる。したがって、ステップＴ３３よりも後の処理について詳細に説明する。
【０３８５】
ステップＴ３３で、先読み判定の結果が大当りであると判定した場合（ステップＴ３３；Ｙ）には、演出開始遊技機、すなわち起点となる遊技機１０を乱数などによるランダム抽選によって決定する（ステップＴ１０１）。
すなわち、演出対象遊技機の演出制御装置３００は、互いに通信可能な遊技機１０の中から演出起点遊技機（演出開始遊技機）を設定する演出起点遊技機設定手段として機能する。
【０３８６】
次いで、演出開始遊技機に対する情報である演出開始遊技機情報を含む外部報知情報（自遊技機（演出対象遊技機）の台番号や、演出開始遊技機の台番号も含む）を外部通信バッファにセットする（ステップＴ１０２）。これにより、１ｓｔメイン処理（図４６）の外部通信処理（ステップＳ２４）で、当該外部報知情報が外部通信情報として他の遊技機１０に送信され、当該外部報知情報に含まれる演出開始遊技機情報などが他の遊技機１０（具体的には、他の遊技機１０のうちの演出開始遊技機）にセットされる。ここで、演出開始遊技機情報には、例えば、演出開始遊技機で発生する告知音に関する告知音情報や、演出開始遊技機における予告演出用キャラクタの表示タイミングや表示態様などに関する予告演出用キャラクタ情報などが含まれている。
【０３８７】
次いで、演出通過遊技機に対する情報である遊技機間連続予告情報を含む外部報知情報（自遊技機（演出対象遊技機）の台番号や、各演出通過遊技機の台番号も含む）を外部通信バッファにセットする（ステップＴ１０３）。これにより、１ｓｔメイン処理（図４６）の外部通信処理（ステップＳ２４）で、当該外部報知情報が外部通信情報として他の遊技機１０に送信され、当該外部報知情報に含まれる遊技機間連続予告情報などが他の遊技機１０（具体的には、他の遊技機１０のうちの演出通過遊技機）にセットされる。ここで、遊技機間連続予告情報には、例えば、各演出通過遊技機における予告演出用キャラクタの表示タイミングや表示態様などに関する予告演出用キャラクタ情報などがそれぞれ、対応する演出通過遊技機の台番号に紐付けられた状態で含まれている。
【０３８８】
すなわち、演出対象遊技機の演出制御装置３００は、互いに通信可能な各遊技機１０における特定演出（移動式の特定先読み演出）の開始タイミングを設定する特定演出開始タイミング設定手段として機能する。
また、演出対象遊技機の演出制御装置３００は、事前判定手段（遊技制御装置１００）の判定結果（先読み判定の結果）が所定の判定結果となる場合（本変形例の場合、大当りとなると先読み判定された場合）に、当該判定結果（先読み判定の結果）に関する演出情報（外部報知情報）を演出終点遊技機（演出対象遊技機）の演出情報（外部報知情報）として情報通信手段（無線通信回路３５０或いは出力ポート３６０ｂ）を介して他の遊技機１０に送信可能な演出情報送信手段として機能する。
【０３８９】
次いで、所定の抽選結果などの所定条件に基づいて、自遊技機（演出対象遊技機）において大当りの発生が確定した旨の報知を実行するか否かを判定する（ステップＴ１０４）。
ステップＴ１０４で、自遊技機において大当りの発生が確定した旨の報知を実行しないと判定した場合（ステップＴ１０４；Ｎ）には、当該内部イベント報知開始処理を終了する。
【０３９０】
一方、ステップＴ１０４で、自遊技機において大当りの発生が確定した旨の報知を実行すると判定した場合（ステップＴ１０４；Ｙ）には、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音声の出力などによる自遊技機確定報知をセットして（ステップＴ１０５）、当該内部イベント報知開始処理を終了する。これにより、演出開始遊技機が告知音を発生するのと略同じタイミングで、当該告知音と同様の音が演出対象遊技機からも発生する。
すなわち、自遊技機における所定の情報を報知可能な報知手段として機能するスピーカ１９ａ，１９ｂは、事前判定手段（遊技制御装置１００）によって特別遊技状態（大当り状態）が発生すると判定された場合に、特定演出（移動式の特定先読み演出）の起点となることを報知する場合と同様の報知を実行可能となるように構成されている。
【０３９１】
本変形例の場合、演出対象遊技機は、自遊技機（演出対象遊技機）以外の遊技機１０の中から演出開始遊技機を決定するので、告知音が演出開始遊技機からしか発生しないように構成すると、告知音が発生すれば自遊技機（演出開始遊技機）では大当りとなると先読み判定された始動記憶が発生していないと遊技者に認識されてしまう。これに対し、本変形例のように、告知音が演出開始遊技機からも演出対象遊技機からも発生する場合も生じるように構成することで、発生した告知音が、移動式の特定先読み演出の開始を告知するものなのか、大当りとなると先読み判定された始動記憶の発生を告知するものなのかがわからないため、演出対象遊技機の遊技者にも演出開始遊技機の遊技者にも、自遊技機での大当りとなると先読み判定された始動記憶の発生を期待させることが可能となる。
【０３９２】
また、本変形例では、演出対象遊技機以外の遊技機１０の中から演出開始遊技機を決定するように構成したが、これに限定されるものではない。例えば、演出対象遊技機は、自遊技機及び通信可能な他の遊技機１０の中から演出開始遊技機を決定することが可能となるように、すなわち演出対象遊技機が演出開始遊技機として機能するように構成することも可能である。
【０３９３】
〔外部イベント報知開始処理〕
本変形例の遊技機１０が備える演出制御装置３００は、図４５に示す外部イベント報知開始処理に替えて、例えば図５２に示す外部イベント報知開始処理を行う。
図５２に示す外部イベント報知開始処理は、ステップＳ１０２よりも後の処理が、図４５に示す外部イベント報知開始処理と異なる。したがって、ステップＳ１０２よりも後の処理について詳細に説明する。
【０３９４】
ステップＳ１０２で、外部通信情報を受信したと判定した場合（ステップＳ１０２；Ｙ）には、受信した外部通信情報が自遊技機の台番号や演出開始遊技機情報を含む外部報知情報（図５１のステップＴ１０２参照）であるかチェックして（ステップＴ１１１）、受信した外部通信情報が自遊技機の台番号や演出開始遊技機情報を含む外部報知情報であるか否かを判定する（ステップＴ１１２）。
【０３９５】
ステップＴ１１２で、受信した外部通信情報が自遊技機の台番号や演出開始遊技機情報を含む外部報知情報であると判定した場合（ステップＴ１１２；Ｙ）、すなわち自遊技機が演出開始遊技機に設定された場合には、受信した外部報知情報に含まれる演出開始遊技機情報に基づいて表示演出情報を設定する（ステップＴ１１３）。これにより、自遊技機に演出開始遊技機における予告演出用キャラクタの表示タイミングや表示態様などが設定される。
次いで、受信した外部報知演出情報に含まれる演出開始遊技機情報に基づいてその他の演出情報を設定して（ステップＴ１１４）、当該外部イベント報知開始処理を終了する。これにより、自遊技機に演出開始遊技機における告知音の発生タイミングなどが設定される。
【０３９６】
すなわち、演出制御装置３００は、他の遊技機１０の演出情報送信手段（演出制御装置３００）によって送信された演出終点遊技機（演出対象遊技機）の演出情報（外部報知情報）を情報通信手段（無線通信回路３５０或いは入力ポート３６０ａ）を介して受信可能な演出情報受信手段として機能する。
また、特定演出実行手段として機能する演出制御装置３００は、特定演出（移動式の特定先読み演出）として、互いに通信可能な遊技機１０のうち当該特定演出（移動式の特定先読み演出）の起点となる演出起点遊技機（演出開始遊技機）から演出終点遊技機（演出対象遊技機）までの各遊技機１０において行う演出のうちの何れかを実行可能となるように構成されている。具体的には、特定演出実行手段として機能する演出制御装置３００は、特定演出（移動式の特定先読み演出）として、互いに通信可能な遊技機１０のうち演出起点遊技機（演出開始遊技機）から演出終点遊技機（演出対象遊技機）までの各遊技機１０において所定の演出用キャラクタが順次表示される演出を実行可能となるように構成されている。
また、自遊技機における所定の情報を報知可能な報知手段として機能するスピーカ１９ａ，１９ｂは、自遊技機が演出起点遊技機設定手段（演出制御装置３００）によって演出起点遊技機（演出開始遊技機）に設定された場合に、自遊技機が特定演出（移動式の特定先読み演出）の起点となることを報知可能となるように構成されている。
【０３９７】
一方、ステップＴ１１２で、受信した外部通信情報が自遊技機の台番号や演出開始遊技機情報を含む外部報知情報でないと判定した場合（ステップＴ１１２；Ｎ）には、受信した外部通信情報が自遊技機の台番号や遊技機間連続予告情報を含む外部報知情報（図５１のステップＴ１０３参照）であるか否かを判定する（ステップＴ１１５）。
ステップＴ１１５で、受信した外部通信情報が自遊技機の台番号や遊技機間連続予告報を含む外部報知情報でないと判定した場合（ステップＴ１１５；Ｎ）には、当該外部イベント報知開始処理を終了する。
【０３９８】
一方、ステップＴ１１５で、受信した外部通信情報が自遊技機の台番号や遊技機間連続予告情報を含む外部報知情報であると判定した場合（ステップＴ１１５；Ｙ）、すなわち自遊技機が演出通過遊技機に設定された場合には、受信した外部報知情報に含まれる遊技機間連続予告情報に基づいて自遊技機の演出情報を設定して（ステップＴ１１６）、当該外部イベント報知開始処理を終了する。これにより、自遊技機に演出通過遊技機における予告演出用キャラクタの表示タイミングや表示態様などが設定される。
【０３９９】
すなわち、演出制御装置３００は、他の遊技機１０の演出情報送信手段（演出制御装置３００）によって送信された演出終点遊技機（演出対象遊技機）の演出情報（外部報知情報）を情報通信手段（無線通信回路３５０或いは入力ポート３６０ａ）を介して受信可能な演出情報受信手段として機能する。
また、特定演出実行手段として機能する演出制御装置３００は、特定演出（移動式の特定先読み演出）として、互いに通信可能な遊技機１０のうち当該特定演出（移動式の特定先読み演出）の起点となる演出起点遊技機（演出開始遊技機）から演出終点遊技機（演出対象遊技機）までの各遊技機１０において行う演出のうちの何れかを実行可能となるように構成されている。具体的には、特定演出実行手段として機能する演出制御装置３００は、特定演出（移動式の特定先読み演出）として、互いに通信可能な遊技機１０のうち演出起点遊技機（演出開始遊技機）から演出終点遊技機（演出対象遊技機）までの各遊技機１０において所定の演出用キャラクタが順次表示される演出を実行可能となるように構成されている。
【０４００】
なお、演出通過遊技機の遊技状態が、特別遊技状態（大当り状態）や特定リーチ状態（例えば、スペシャル（ＳＰ）リーチ状態など）などの特定状態である場合、当該演出通過遊技機では移動式の特定先読み演出を実行しないように構成することも可能である。
この構成は、例えば、遊技機間連続予告情報を含む外部通知情報の受信時に、自遊技機（演出通過遊技機）の遊技状態が特定状態であれば、受信した外部報知情報に含まれる遊技機間連続予告情報に基づいて演出情報を設定しないことで達成可能である。また、例えば、内部イベント報知開始処理（図５１）で、演出対象遊技機が各演出通過遊技機の遊技状態をチェックして、遊技状態が特定状態の演出通過遊技機があれば、その演出通過遊技機用の情報（遊技機間連続予告情報や台番号など）を、外部報知情報に含めないように構成することでも達成可能である。
【０４０１】
また、演出通過遊技機の遊技状態が、特別遊技状態（大当り状態）や特定リーチ状態（本実施形態の場合、ＳＰリーチ状態）などの特定状態である場合、当該演出通過遊技機における移動式の特定先読み演出の演出態様を、その遊技状態に関する情報（具体的には、例えば、大当り状態終了後の確率状態や特定リーチ状態の信頼度など）に応じて変化させることも可能である。
これにより、例えば自遊技機（演出通過遊技機）の遊技状態が大当り状態である場合には、自遊技機で表示する予告演出用キャラクタの表示態様を、当該大当り状態終了後の確率状態に応じて変化させることが可能となる。その結果、例えば、当該大当り状態終了後に確変状態となる場合、予告演出用のキャラクタを期待感の高い表示態様（或いは、予告演出用キャラクタの表示態様が段階的に設定されていれば期待感のより高い表示態様）で表示することなどが可能となる。
また、例えば自遊技機（演出通過遊技機）の遊技状態がＳＰリーチ状態である場合には、自遊技機で表示する予告演出用キャラクタの表示態様を、当該ＳＰリーチ状態終了後に大当りが発生する可能性（信頼度）に応じて変化させることも可能となる。その結果、予告演出用キャラクタの表示態様によって、期待度の示唆を行うことが可能となる。
【０４０２】
演出通過遊技機における移動式の特定先読み演出の演出態様を、当該演出通過遊技機の遊技状態に関する情報に応じて変化させる場合、演出制御装置３００は、図５２の外部イベント報知開始処理に替えて、例えば図５３に示す外部イベント報知開始処理を行う。
【０４０３】
図５３に示す外部イベント報知開始処理は、ステップＴ１１５よりも後の処理が、図５２に示す外部イベント報知開始処理と異なる。したがって、ステップＴ１１５よりも後の処理について詳細に説明する。
【０４０４】
ステップＴ１１５で、受信した外部通信情報が自遊技機の台番号や遊技機間連続予告情報を含む外部報知情報であると判定した場合（ステップＴ１１５；Ｙ）、すなわち自遊技機が演出通過遊技機に設定された場合には、自遊技機（演出通過遊技機）の遊技状態に関する情報である遊技状態情報を取得する（ステップＴ１２１）。
【０４０５】
次いで、遊技状態情報に基づいて、自遊技機における移動式の特定先読み演出の演出態様を選択する（ステップＴ１２２）。これにより、自遊技機（演出通過遊技機）における移動式の特定先読み演出の演出態様を、自遊技機の遊技状態に関する情報（具体的には、例えば、大当り状態終了後の確率状態や特定リーチ状態の信頼度など）に応じて変化させることが可能となる。
【０４０６】
次いで、選択した演出態様と受信した外部報知情報に含まれる遊技機間連続予告情報とに基づいて自遊技機の演出情報を設定して（ステップＴ１２３）、当該外部イベント報知開始処理を終了する。
【０４０７】
なお、本変形例では、移動式の特定先読み演出の契機となる始動記憶（本変形例の場合、大当りとなると先読み判定された始動記憶）が発生した遊技機１０（すなわち、演出対象遊技機）が、各演出通過遊技機に対して遊技機間連続予告情報を含む外部報知情報を送信することによって、各演出通過遊技機に、予告演出用キャラクタの表示タイミングや表示態様などを設定するように構成したが、これに限定されるものではない。
例えば、演出対象遊技機が、各演出通過遊技機に、演出開始遊技機に対する情報である演出開始遊技機情報（すなわち、演出開始遊技機における予告演出用キャラクタの表示タイミングや表示態様などを含む情報。図５１のステップＴ１０２参照）、演出対象遊技機に対する情報である演出対象遊技機情報（すなわち、演出対象遊技機における予告演出用キャラクタの表示タイミングや表示態様などを含む情報）、演出通過遊技機の台数に関する台数情報などを送信し、各演出通過遊技機が、これらの情報に基づいて、自遊技機における予告演出用キャラクタの表示タイミングや表示態様などを設定するように構成することも可能である。
【０４０８】
また、例えば、演出対象遊技機が、演出開始遊技機に、演出開始遊技機情報（図５１のステップＴ１０２参照）とともに、予告演出用キャラクタの移動順序（すなわち、予告演出用キャラクタを表示する演出通過遊技機の順序）や移動間隔などに関するキャラクタ移動情報を送信する。そして、そのキャラクタ移動情報に従って、演出開始遊技機から演出対象遊技機へと順々にそのキャラクタ移動情報を送信し、各演出通過遊技機において、受信したキャラクタ移動情報に従って予告演出用キャラクタを表示するように構成することも可能である。
具体的には、例えば図４９（Ａ）に示すように、遊技機Ｅ→遊技機Ｄ→遊技機Ｃ→遊技機Ｂ→遊技機Ａの順に予告演出用キャラクタが移動していく移動式の特定先読み演出を行う場合、まず、演出対象遊技機である遊技機Ａが、予告演出用キャラクタの移動順序や移動間隔などに関するキャラクタ移動情報を生成して、演出開始遊技機である遊技機Ｅに送信する。次いで、遊技機Ｅは、受信したキャラクタ移動情報に従って、予告演出用キャラクタを表示するとともに、そのキャラクタ移動情報を遊技機Ｄに送信する。次いで、遊技機Ｄは、受信したキャラクタ移動情報に従って、予告演出用キャラクタを表示するとともに、そのキャラクタ移動情報を遊技機Ｃに送信する。そして、同様の処理を、遊技機Ｃ、遊技機Ｂでも行うことによって、遊技機Ａが決めた移動間隔で遊技機Ｅ→遊技機Ｄ→遊技機Ｃ→遊技機Ｂ→遊技機Ａの順に予告演出用キャラクタが移動していく移動式の特定先読み演出を行うことが可能となる。
【０４０９】
なお、本変形例では、演出対象遊技機が演出開始遊技機を決定するように構成したが、これに限定されるものではない。演出開始遊技機をランダムに決定することができるのであれば、例えば、互いに通信可能な遊技機１０の何れかで特定先読み演出の契機となる始動記憶（本変形例の場合、大当りとなると先読み判定された始動記憶）が発生した場合に、統括制御遊技機が、乱数などによるランダム抽選によって演出開始遊技機を決定するように構成することも可能である。
【０４１０】
また、図５４に示すように、所定の範囲内に設置されている各遊技機１０を、スター状（スポーク状）にサブ間通信用通信線Ｌ１で接続するとともに、リング状にトークン用伝送線Ｌ２で接続するように構成することも可能である。このように構成することによっても、最終点（演出対象遊技機）に対して起点（演出開始遊技機）をランダムに決定することが可能となる。
具体的には、例えば、演出対象遊技機が、各遊技機１０のサブ間通信用通信線Ｌ１を介して特定先読み演出の契機となる始動記憶（本変形例の場合、大当りとなると先読み判定された始動記憶）の発生を通知する。その際、当該始動記憶発生の通知時にトークン用伝送線Ｌ２上を周回する信号（トークン）を持っていた遊技機１０が、演出開始遊技機となる。これにより、演出開始遊技機をランダムに決定することが可能となる。
そして、例えば、演出開始遊技機となった遊技機は、告知音を発生するとともに、予告演出用キャラクタの移動方向を決めてその方向に新たなトークン（以下「キャラクタ表示トークン」）を周回させる。そして、演出通過遊技機は、キャラクタ表示トークンの受信時に予告演出用キャラクタを表示することによって、演出開始遊技機が決めた方向に予告演出用キャラクタが移動していく移動式の特定先読み演出を行うことが可能となる。
【０４１１】
また、キャラクタ表示トークンを用いることによって、トークン用伝送線Ｌ２の断線を移動式の特定先読み演出に利用することが可能となる。
すなわち、例えば、トークン用伝送線Ｌ２が断線していた場合、キャラクタ表示トークンを次の遊技機へと送信することができなくなる。これを利用してトークン用伝送線Ｌ２の断線を検出する手段を設け、当該断線がメンテナンスなどによるものであり遊技機１０への不正や遊技機１０の故障などによるものでない場合には、移動式の特定先読み演出を継続する。
具体的には、例えば、演出通過遊技機は、キャラクタ表示トークンの受信時に、統括制御遊技機（或いは、演出対象遊技機であってもよいし、演出開始遊技機であってもよい。）へとサブ間通信用通信線Ｌ１を介してトークン受信完了情報を送信する。そして、統括制御遊技機は、送信されてくるはずのトークン受信完了情報が送信されてこない場合にはトークン用伝送線Ｌ２が断線していると判断して、キャラクタ表示トークンを逆回りに周回させるよう、最後にトークン受信完了情報を送信してきた演出通過遊技機に指示する。これにより、断線部分まで行った予告演出用キャラクタが引き返してくるような演出を行うことが可能となる。この場合、引き返す前後で、移動式の特定先読み演出の演出態様（例えば、予告演出用キャラクタの表示態様など）を変化させるように構成することも可能である。
さらに、予告演出用キャラクタが再びトークン用伝送線Ｌ２の断線部分に到着すると、再び予告演出用キャラクタが引き返していくような演出を行うことも可能である。また、引き返した回数に応じて、移動式の特定先読み演出の演出態様を変化させるように構成することも可能である。
【０４１２】
次に、図５５〜図６５に、本実施形態において実行される移動式の特定先読み演出、すなわち特定先読み演出の契機となる始動記憶（本実施形態の場合、大当りとなると先読み判定された始動記憶）の発生に基づき互いに通信可能な遊技機１０を予告演出用キャラクタが移動していく演出を行う移動式の特定先読み演出の一例を示す。
【０４１３】
図５５及び図５６に示す移動式の特定先読み演出は、遊技機Ｃを演出対象遊技機とし、遊技機Ｇを演出開始遊技機として、予告演出用キャラクタ（この例の場合、魚群）が遊技機Ｇ→遊技機Ｆ→遊技機Ｅ→遊技機Ｄ→遊技機Ｃの順に移動する移動式の特定先読み演出である。
【０４１４】
まず、例えば図５５（Ａ）に示すように、演出開始遊技機である遊技機Ｇにおいて、スピーカ１９ａ，１９ｂから告知音（例えば「キュイン！キュイン！！キュイン！！！」など）が発生するとともに、表示装置４１の表示画面に予告演出用キャラクタが出現する。この際、演出対象遊技機である遊技機Ｃが自遊技機確定報知をセットした場合（図５１のステップＴ１０５参照）には、遊技機Ｃにおいても、同様の告知音が発生する。
【０４１５】
次いで、遊技機Ｇが備える表示装置４１の表示画面に出現している予告演出用キャラクタが、遊技機Ｇの隣に配置されている遊技機Ｆに向けて移動して、例えば図５５（Ｂ）に示すように、遊技機Ｆが備える表示装置４１の表示画面に出現する。
この際、遊技機Ｆは、遊技状態が大当り状態であるので、遊技機Ｆにおける移動式の特定先読み演出の演出態様（例えば、予告演出用キャラクタの表示態様など）を、その遊技状態に関する情報（例えば、大当り状態終了後の確率状態など）に応じて変化させることも可能である（例えば、図５３のステップＴ１２２参照）。
また、遊技機Ｆは、遊技状態が大当り状態であるので、遊技機Ｆでは移動式の特定先読み演出を実行しない、すなわち遊技機Ｆにおいては予告演出用キャラクタを表示しないように構成することも可能である。
【０４１６】
なお、次に予告演出用キャラクタが表示される遊技機１０（図５５（Ｂ）の場合、遊技機Ｅ）において、もうすぐ予告演出用キャラクタが表示されることを示唆するような示唆演出を行うように構成することも可能である。ここで、この示唆演出は、例えば図５５（Ｂ）に示すように表示（例えば「なんかくるよ…」など）によって行うことも可能であるし、音声の出力などによって行うことも可能である。
【０４１７】
次いで、遊技機Ｆが備える表示装置４１の表示画面に出現している予告演出用キャラクタが、遊技機Ｆの隣に配置されている遊技機Ｅに向けて移動して、例えば図５６（Ａ）に示すように、遊技機Ｅが備える表示装置４１の表示画面に出現する。
【０４１８】
次いで、遊技機Ｅが備える表示装置４１の表示画面に出現している予告演出用キャラクタが、遊技機Ｅの隣に配置されている遊技機Ｄに向けて移動して、遊技機Ｄが備える表示装置４１の表示画面に出現する。
この際、遊技機Ｄは、遊技状態がＳＰリーチ状態であるので、遊技機Ｄにおける移動式の特定先読み演出の演出態様（例えば、予告演出用キャラクタの表示態様など）を、その遊技状態に関する情報（例えば、ＳＰリーチ状態の信頼度など）に応じて変化させることも可能である（例えば、図５３のステップＴ１２２参照）。
また、遊技機Ｄは、遊技状態がＳＰリーチ状態であるので、遊技機Ｄでは移動式の特定先読み演出を実行しない、すなわち遊技機Ｄにおいては予告演出用キャラクタを表示しないように構成することも可能である。
【０４１９】
次いで、遊技機Ｄが備える表示装置４１の表示画面に出現している予告演出用キャラクタが、遊技機Ｄの隣に配置されている遊技機Ｃに向けて移動して、例えば図５６（Ｂ）に示すように、遊技機Ｃが備える表示装置４１の表示画面に出現する。遊技機Ｃは演出対象遊技機であるので、予告演出用キャラクタは移動せずに遊技機Ｃにとどまり、その状態で遊技機Ｃの遊技状態がリーチ状態となり、その後、大当りが発生する。すなわち、予告演出用キャラクタが移動せずにとどまった状態で、リーチ状態が発生した場合は、その後に大当りが発生するかもしれないという大きな期待感を与えることが可能となる。
【０４２０】
図５７〜図６１に示す移動式の特定先読み演出は、所定の範囲内に遊技機１０として遊技機Ａ〜遊技機Ｊが設置され、これら遊技機Ａ〜遊技機Ｊが遊技機Ａ→遊技機Ｂ→遊技機Ｃ→…→遊技機Ｊの順に時計回りに配置されている場合において、遊技機Ａを演出対象遊技機とし、遊技機Ｆを演出開始遊技機として、予告演出用キャラクタ（この例の場合、魚群）の遊技機Ｆから遊技機Ａへの時計回り方向の移動と、遊技機Ｆから遊技機Ａへの反時計回り方向の移動とを略同時に行う移動式の特定先読み演出である。
【０４２１】
まず、例えば図５７に示すように、演出開始遊技機である遊技機Ｆにおいて、スピーカ１９ａ，１９ｂから告知音（例えば「キュイン！キュイン！！キュイン！！！」など）が発生するとともに、表示装置４１の表示画面に予告演出用キャラクタが出現する。この際、演出対象遊技機である遊技機Ａが自遊技機確定報知をセットした場合（図５１のステップＴ１０５参照）には、遊技機Ａにおいても、同様の告知音が発生する。
【０４２２】
次いで、遊技機Ｆが備える表示装置４１の表示画面に出現している予告演出用キャラクタが、遊技機Ｆの隣に配置されている遊技機Ｅ及び遊技機Ｇに向けて移動して、例えば図５８に示すように、遊技機Ｅ及び遊技機Ｇが備える表示装置４１の表示画面に出現する。
【０４２３】
次いで、遊技機Ｅが備える表示装置４１の表示画面に出現している予告演出用キャラクタが、遊技機Ｅの隣に配置されている遊技機Ｄに向けて移動するとともに、遊技機Ｇが備える表示装置４１の表示画面に出現している予告演出用キャラクタが、遊技機Ｇの隣に配置されている遊技機Ｈに向けて移動して、例えば図５９に示すように、遊技機Ｄ及び遊技機Ｈが備える表示装置４１の表示画面に出現する。
【０４２４】
次いで、遊技機Ｄが備える表示装置４１の表示画面に出現している予告演出用キャラクタが、遊技機Ｄの隣に配置されている遊技機Ｃに向けて移動するとともに、遊技機Ｈが備える表示装置４１の表示画面に出現している予告演出用キャラクタが、遊技機Ｈの隣に配置されている遊技機Ｉに向けて移動して、例えば図６０に示すように、遊技機Ｃ及び遊技機Ｉが備える表示装置４１の表示画面に出現する。
【０４２５】
次いで、遊技機Ｃが備える表示装置４１の表示画面に出現している予告演出用キャラクタが、遊技機Ｃの隣に配置されている遊技機Ｂに向けて移動するとともに、遊技機Ｉが備える表示装置４１の表示画面に出現している予告演出用キャラクタが、遊技機Ｉの隣に配置されている遊技機Ｊに向けて移動して、例えば図６１に示すように、遊技機Ｂ及び遊技機Ｊが備える表示装置４１の表示画面に出現する。
【０４２６】
次いで、遊技機Ｂが備える表示装置４１の表示画面に出現している予告演出用キャラクタが、遊技機Ｂの隣に配置されている遊技機Ａに向けて移動するとともに、遊技機Ｊが備える表示装置４１の表示画面に出現している予告演出用キャラクタが、遊技機Ｊの隣に配置されている遊技機Ａに向けて移動して、例えば図６２に示すように、遊技機Ａが備える表示装置４１の表示画面に出現する。遊技機Ａは演出対象遊技機であるので、予告演出用キャラクタは移動せずに遊技機Ａにとどまり、その状態で遊技機Ａの遊技状態がリーチ状態となり、その後、大当りが発生する。
【０４２７】
なお、表示装置４１の表示画面における飾り特別図柄（識別情報）の変動方向は、縦方向に限定されるものではなく任意であり、例えば横方向であってもよい。図６３では飾り特別図柄（識別情報）の変動方向が、横方向、具体的には予告演出用キャラクタの移動方向と同一である場合における移動式の特定先読み演出の一例を示す。
図６３に示す移動式の特定先読み演出は、遊技機Ｄを演出対象遊技機とし、遊技機Ａを演出開始遊技機として、予告演出用キャラクタ（この例の場合、魚群）が遊技機Ａ→遊技機Ｂ→遊技機Ｃ→遊技機Ｄの順に移動する移動式の特定先読み演出である。
【０４２８】
まず、例えば図６３（Ａ）に示すように、演出開始遊技機である遊技機Ａにおいて、スピーカ１９ａ，１９ｂから告知音（例えば「キュイン！キュイン！！キュイン！！！」など）が発生するとともに、表示装置４１の表示画面に予告演出用キャラクタが出現する。この際、演出対象遊技機である遊技機Ｄが自遊技機確定報知をセットした場合（図５１のステップＴ１０５参照）には、遊技機Ｄにおいても、同様の告知音が発生する。
【０４２９】
次いで、遊技機Ａが備える表示装置４１の表示画面に出現している予告演出用キャラクタが、飾り特別図柄（識別情報）に乗って遊技機Ａの隣に配置されている遊技機Ｂに向けて移動して、例えば図６３（Ｂ）に示すように、遊技機Ｂが備える表示装置４１の表示画面に出現する。
【０４３０】
次いで、遊技機Ｂが備える表示装置４１の表示画面に出現している予告演出用キャラクタが、飾り特別図柄（識別情報）に乗って遊技機Ｂの隣に配置されている遊技機Ｃに向けて移動して、例えば図６３（Ｃ）に示すように、遊技機Ｃが備える表示装置４１の表示画面に出現する。
【０４３１】
次いで、遊技機Ｃが備える表示装置４１の表示画面に出現している予告演出用キャラクタが、飾り特別図柄（識別情報）に乗って遊技機Ｃの隣に配置されている遊技機Ｄに向けて移動して、例えば図６３（Ｄ）に示すように、遊技機Ｄが備える表示装置４１の表示画面に出現する。
【０４３２】
次いで、遊技機Ｄが備える表示装置４１の表示画面に出現している予告演出用キャラクタが、遊技機Ｄの隣に配置されている遊技機Ｅに向けて移動して、いったん消える。しかし、遊技機Ｄは演出対象遊技機であるので、予告演出用キャラクタは、遊技機Ｅが備える表示装置４１の表示画面には出現せずに戻ってきて、例えば図６３（Ｅ）に示すように、再び遊技機Ｄが備える表示装置４１の表示画面に出現する。
【０４３３】
次いで、遊技機Ｄが備える表示装置４１の表示画面に出現している予告演出用キャラクタが、遊技機Ｄの隣に配置されている遊技機Ｃに向けて移動して、いったん消える。しかし、遊技機Ｄは演出対象遊技機であるので、予告演出用キャラクタは、遊技機Ｃが備える表示装置４１の表示画面には出現せずに戻ってきて、例えば図６３（Ｆ）に示すように、再び遊技機Ｄが備える表示装置４１の表示画面に出現する。そして、その予告演出用キャラクタは移動せずに遊技機Ｄにとどまり、その状態で遊技機Ｄの遊技状態がリーチ状態となり、その後、例えば図６３（Ｄ）に示すように、大当りが発生する。こういった図６３のようにした場合、予告演出用キャラクタが実際に遊技機Ｃや遊技機Ｅに表示されてから戻ってくるようにしてもよい。このようにすると、遊技機Ｃや遊技機Ｅの遊技者に再度大当りの期待感を持たせることができる。同様に、１台だけでなく、複数台の遊技機に亘って予告演出用キャラクタが引き返すように表示され、再度戻ってくるようにしてもよい。こうすることでさらに、多くの遊技者に再度の大当りの期待感を持たせることができる。
【０４３４】
なお、例えば図６４に示すように、枠装飾装置１８として、表示装置４１の表示画面の近傍（この例の場合、表示画面の上方）に予告演出用キャラクタの移動方向（この場合、左右方向）に並ぶ複数の枠ランプが配設されている場合には、予告演出用キャラクタの移動に合わせて、枠ランプを順次点灯させる演出を行うように構成することも可能である。
【０４３５】
また、移動式の特定先読み演出と、遊技者の操作を介入させた演出とを組み合わせることも可能である。図６５では、移動式の特定先読み演出と、遊技者の操作を介入させた演出とを組み合わせ場合の一例を示す。
図６５に示す演出は、遊技機Ｃを演出対象遊技機とし、遊技機Ａを演出開始遊技機として、予告演出用キャラクタ（この例の場合、魚群）が遊技機Ａ→遊技機Ｂ→遊技機Ｃの順に移動する移動式の特定先読み演出に、遊技者の操作を介入させた演出を組み合わせた演出である。具体的には、演出ボタン２５の操作指示を表示して、予告演出用キャラクタの移動を止めるような演出を行う。
【０４３６】
まず、例えば図６５（Ａ）に示すように、遊技機Ａが備える表示装置４１の表示画面に予告演出用キャラクタが出現するとともに、演出ボタン２５を操作して予告演出キャラクタの移動を止めるように遊技者に促す表示（例えば「とめて〜！」など）が出現する。
【０４３７】
次いで、遊技機Ａが備える表示装置４１の表示画面に出現している予告演出用キャラクタが、遊技機Ａの隣に配置されている遊技機Ｂに向けて移動して、例えば図６５（Ｂ）に示すように、遊技機Ｂが備える表示装置４１の表示画面に出現する。また、演出ボタン２５を操作して予告演出キャラクタの移動を止めるように遊技者に促す表示（例えば「とめて〜！」など）も出現する。
【０４３８】
次いで、遊技機Ｂが備える表示装置４１の表示画面に出現している予告演出用キャラクタが、遊技機Ｂの隣に配置されている遊技機Ｃに向けて移動して、例えば図６５（Ｃ）に示すように、遊技機Ｃが備える表示装置４１の表示画面に出現する。また、演出ボタン２５を操作して予告演出キャラクタの移動を止めるように遊技者に促す表示（例えば「とめて〜！」など）も出現する。
【０４３９】
そして、例えば図６５（Ｄ）に示すように、演出対象遊技機である遊技機Ｃにおいて演出ボタン２５が操作されると、遊技機Ｃが備える表示装置４１の表示画面に出現している予告演出キャラクタの移動が止まり、その状態で遊技機Ｃの遊技状態がリーチ状態となり、その後、大当りが発生する。
また、例えば図６５（Ｆ）に示すように、遊技機Ｃにおいて演出ボタン２５が操作されても、遊技機Ｃが備える表示装置４１の表示画面に出現している予告演出キャラクタが、遊技機Ｃの隣に配置されている遊技機Ｄに向けて移動していったん消える場合もある。この場合、遊技機Ｃは演出対象遊技機であるので、予告演出用キャラクタは、例えば遊技機Ｃの遊技状態がリーチ状態になった後に戻ってきて、その後、遊技機Ｃで大当りが発生する。
このように、演出ボタン２５を操作することによって、予告演出キャラクタの移動が止まったり、予告演出キャラクタが戻ってきたりするように構成することで、遊技者の操作意欲を掻き立てることが可能となる。
【０４４０】
一方、例えば図６５（Ｅ）に示すように、演出対象遊技機である遊技機Ｃにおいて演出ボタン２５が操作されない場合には、遊技機Ｃが備える表示装置４１の表示画面に出現している予告演出用キャラクタが、遊技機Ｃの隣に配置されている遊技機Ｄに向けて移動して消える。しかし、遊技機Ｃは演出対象遊技機であるので、遊技機Ｃにおいては、遊技状態がリーチ状態となった後、大当りが発生する。
このように、演出対象遊技機であっても予告演出用キャラクタが通り過ぎるように構成することで、予告演出用キャラクタが通り過ぎても大当りが発生するかもしれないと、演出対象遊技機ではない遊技機１０の遊技者にも期待感を与えることが可能となる。
【０４４１】
以上説明した第２実施形態の遊技機１０の変形例によれば、始動条件の成立に基づき表示装置（特図１表示器５１、特図２表示器５２、表示装置４１）で複数の識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームが特別結果となったことに基づき遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態（大当り状態）を発生可能な遊技機１０において、始動入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき、所定の乱数を抽出し変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）と、始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが開始されるよりも前に判定する事前判定手段（遊技制御装置１００）と、他の遊技機１０との間で情報通信を可能とする情報通信手段（無線通信回路３５０、或いは入力ポート３６０ａ及び出力ポート３６０ｂ）と、事前判定手段（遊技制御装置１００）の判定結果（先読み判定の結果）が所定の判定結果となる場合に、当該判定結果（先読み判定の結果）に関する演出情報（外部報知情報）を演出終点遊技機（演出対象遊技機）の演出情報（外部報知情報）として情報通信手段（無線通信回路３５０或いは出力ポート３６０ｂ）を介して他の遊技機１０に送信可能な演出情報送信手段（演出制御装置３００）と、他の遊技機１０の演出情報送信手段（演出制御装置３００）によって送信された演出終点遊技機（演出対象遊技機）の演出情報（外部報知情報）を情報通信手段（無線通信回路３５０或いは入力ポート３６０ａ）を介して受信可能な演出情報受信手段（演出制御装置３００）と、演出情報受信手段（演出制御装置３００）が演出終点遊技機（演出対象遊技機）の演出情報（外部報知情報）を受信した場合に、互いに通信可能な遊技機１０間において行う当該演出情報（外部報知情報）に基づく特定演出（移動式の特定先読み演出）を実行可能な特定演出実行手段（演出制御装置３００）と、を備え、特定演出実行手段（演出制御装置３００）は、特定演出（移動式の特定先読み演出）として、演出終点遊技機（演出対象遊技機）の方向を示唆する演出を実行可能である。
【０４４２】
すなわち、互いに通信可能な遊技機１０のうちの何れかにおいて事前判定手段（遊技制御装置１００）による判定結果（先読み判定の結果）が所定の判定結果となった場合（本実施形態の場合、大当りとなると先読み判定された場合）に、当該判定結果に関する演出（移動式の特定先読み演出）を実行可能である。したがって、他の遊技機１０で発生した遊技イベントに関する演出を実行するのではなく、互いに通信可能な遊技機１０のうちの何れかで発生した始動記憶に対する事前の判定結果（先読み判定の結果）に関する演出を実行するので、実行される演出が、自遊技機で発生した始動記憶に対する事前の判定結果（先読み判定の結果）に関する演出である場合もありうる。そのため、自遊技機の遊技者は特定演出（移動式の特定先読み演出）について興味がわくし、自遊技機の遊技者の気分を害することもないので、遊技イベント発生の有無にかかわらず、遊技者に期待感を持たせることが可能となる。
また、互いに通信可能な遊技機１０間において特定演出（移動式の特定先読み演出）が実行されるので、多くの遊技者に期待感を持たせることが可能となる。
また、特定演出（移動式の特定先読み演出）として、演出終点遊技機（演出対象遊技機）の方向を示唆する演出を実行可能であるので、従来にない斬新な演出を行うことができる。
【０４４３】
また、以上説明した第２実施形態の遊技機１０の変形例によれば、特定演出実行手段（演出制御装置３００）は、特定演出（移動式の特定先読み演出）として、互いに通信可能な遊技機１０のうち当該特定演出（移動式の特定先読み演出）の起点となる演出起点遊技機（演出開始遊技機）から演出終点遊技機（演出対象遊技機）までの各遊技機１０において行う演出のうちの何れかを実行可能であり、互いに通信可能な遊技機１０の中から演出起点遊技機（演出開始遊技機）を設定する演出起点遊技機設定手段（演出制御装置３００）と、互いに通信可能な各遊技機１０における特定演出（移動式の特定先読み演出）の開始タイミングを設定する特定演出開始タイミング設定手段（演出制御装置３００）と、を備えるように構成することも可能である。
【０４４４】
すなわち、特定演出（移動式の特定先読み演出）の起点となる演出起点遊技機（演出開始遊技機）を設定することができる。したがって、特定演出（移動式の特定先読み演出）の起点がその都度設定されるので、特定演出（移動式の特定先読み演出）が単調とならない。
また、互いに通信可能な各遊技機１０における特定演出（移動式の特定先読み演出）の開始タイミングを設定することができる。したがって、特定演出（移動式の特定先読み演出）の開始タイミングがその都度設定されるので、特定演出（移動式の特定先読み演出）が単調にならず、より高い演出効果を奏することが可能となる。
【０４４５】
また、以上説明した第２実施形態の遊技機１０の変形例によれば、特定演出実行手段（演出制御装置３００）は、特定演出（移動式の特定先読み演出）として、互いに通信可能な遊技機１０のうち演出起点遊技機（演出開始遊技機）から演出終点遊技機（演出対象遊技機）までの各遊技機１０において所定の演出用キャラクタが順次表示される演出を実行可能である。
【０４４６】
すなわち、特定演出（移動式の特定先読み演出）として、演出起点遊技機（演出開始遊技機）から演出終点遊技機（演出対象遊技機）までの各遊技機１０において演出用キャラクタが順次表示される演出を実行可能である。したがって、従来にない斬新な演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、演出用キャラクタが自遊技機に表示されるかもしれないという期待感を多くの遊技者に持たせることが可能となる。
【０４４７】
また、以上説明した第２実施形態の遊技機１０の変形例によれば、自遊技機における所定の情報を報知可能な報知手段（本実施形態の場合、スピーカ１９ｂ，１９ｂ）を備え、報知手段（スピーカ１９ｂ，１９ｂ）は、自遊技機が演出起点遊技機設定手段（演出制御装置３００）によって演出起点遊技機（演出開始遊技機）に設定された場合に、自遊技機が特定演出（移動式の特定先読み演出）の起点となることを報知可能である。
【０４４８】
すなわち、自遊技機が演出起点遊技機（演出開始遊技機）に設定されたこと、特定演出（移動式の特定先読み演出）が開始されることを明確に報知することができる。したがって、自遊技機が演出起点遊技機（演出開始遊技機）に設定されたかもしれない、特定演出（移動式の特定先読み演出）が開始されるかもしれないという期待感を遊技者に持たせることが可能となる。
【０４４９】
また、以上説明した第２実施形態の遊技機１０の変形例によれば、報知手段（本実施形態の場合、スピーカ１９ｂ，１９ｂ）は、事前判定手段（遊技制御装置１００）によって特別遊技状態（大当り状態）が発生すると判定された場合に、特定演出（移動式の特定先読み演出）の起点となることを報知する場合と同様の報知を実行可能である。
【０４５０】
すなわち、自遊技機が演出起点遊技機（演出開始遊技機）に設定された場合も、自遊技機で特別遊技状態（大当り状態）が発生すると事前判定された場合も、同様の報知を実行可能である。したがって、自遊技機が演出起点遊技機（演出開始遊技機）に設定されたかもしれない、或いは自遊技機で特別遊技状態（大当り状態）が発生すると事前判定されたかもしれないという高い期待感を遊技者に持たせることが可能となる。
【０４５１】
なお、本変形例では、大当りとなると先読み判定された始動記憶が発生した場合に、移動式の特定先読み演出を行うように構成したが、これに限定されるものではない。すなわち、移動式の特定先読み演出の契機となる始動記憶は、大当りとなると先読み判定された始動記憶に限定されるものではなく任意である。
また、移動式の特定先読み演出の内容は、特定先読み演出の契機となる始動記憶の種類（すなわち、先読み判定の結果）に応じて適宜変更可能である。
【０４５２】
また、特定保留として大当り以外の特定の結果となると先読み判定された始動記憶が発生した場合に、大当りの発生を示唆するような移動式の特定先読み演出を行うように構成することも可能である。すなわち、いわゆるガセ演出として移動式の特定先読み演出を実行することも可能である。
【０４５３】
また、互いに通信可能な遊技機１０の何れかで特定先読み演出の契機となる始動記憶が発生した場合に、起点となる遊技機１０（演出開始遊技機）から当該始動記憶が発生した遊技機１０（演出対象遊技機）へと、所定の予告演出用キャラクタが移動していく移動式の特定先読み演出を行うように構成したが、これに限定されるものではない。例えば、互いに通信可能な遊技機１０の何れかでセキュリティ系のイベント（或いは、大当り系のイベントであってもよいし、エラー系のイベントであってもよい）が発生した場合に、所定の報知演出用キャラクタが移動していく移動式の特定報知演出を行うことも可能である。
【０４５４】
具体的には、例えば図６６（Ａ）に示すように、遊技機Ｄでセキュリティ系のイベントが発生した場合、遊技機Ｄ以外の遊技機１０（この例の場合、遊技機Ａ）を演出起点遊技機として、報知演出用キャラクタが遊技機Ａ→遊技機Ｂ→遊技機Ｃ→遊技機Ｄの順に移動、すなわち報知演出用キャラクタが遊技機Ｄへと近づいてくる移動式の特定報知演出を行うことも可能である。この場合、例えば、遊技機Ａ（演出起点遊技機）や遊技機Ｄ（演出終点遊技機）などが、遊技機Ｄでセキュリティ系のイベントが発生したことを、遊技機Ｄが設置されている遊技場の店員が所持する携帯端末などに送信するように構成することも可能である。
【０４５５】
また、例えば図６６（Ｂ）に示すように、遊技機Ｄでセキュリティ系のイベントが発生した場合、遊技機Ｄを演出起点遊技機として、報知演出用キャラクタが遊技機Ｄから遠ざかっていく移動式の特定報知演出を行うことも可能である。この場合、例えば、演出起点遊技機や演出終点遊技機などが、遊技機Ｄでセキュリティ系のイベントが発生したことを、遊技機Ｄが設置されている遊技場の店員が所持する携帯端末などに送信するように構成することも可能である。また、この場合、遊技機Ｄが備える表示装置４１の表示画面に報知演出用キャラクタを表示して、報知演出用キャラクタが遊技機Ｄから遠ざかっていくように構成することも可能であるし、遊技機Ｄが備える表示装置４１の表示画面には報知演出用キャラクタを表示せずに、報知演出用キャラクタが遊技機Ｄから遠ざかっていくように構成することも可能である。
【０４５６】
さらに、移動式の特定報知演出に加えて、或いは、移動式の特定報知演出に替えて、イベントが発生した遊技機１０が注目されるように、当該遊技機１０を特定するような演出を行うことも可能である。
具体的には、例えば図６７（Ａ）に示すように、イベントが発生した遊技機１０の左隣に配置された遊技機１０では、右向きの矢印や「隣だよ！」などを表示したり、例えば図６７（Ｂ）に示すように、イベントが発生した遊技機１０の右２つ隣に配置された遊技機１０では、左向きの矢印や「２台隣だよ！」などを表示したりすることによって、イベント（この例の場合、セキュリティ系のイベント）が発生した遊技機１０を特定するような演出を行うように構成することも可能である。
【０４５７】
なお、移動式の特定報知演出として、報知演出用キャラクタがイベントの発生した遊技機１０へと近づいてく演出（図６６（Ａ）参照）と、報知演出用キャラクタがイベントの発生した遊技機１０から遠ざかっていく演出（図６６（Ｂ）参照）とのうちの何れを行わせるか、また、移動式の特定報知演出に加えて、或いは、移動式の特定報知演出に替えて、イベントが発生した遊技機１０を特定するような演出（図６７参照）を行わせるか否かを、例えば、当該遊技機１０が設置されている遊技場の店員などが設定できるように構成することも可能である。
【０４５８】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。
【０４５９】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０４６０】
１０  遊技機
１８  枠装飾装置（演出装置）
１９ａ，１９ｂ  スピーカ（演出装置、報知手段）
３６  始動入賞口（始動入賞領域）
３７  普通変動入賞装置（始動入賞領域）
４１  表示装置（表示装置、演出装置）
４２  盤装飾装置４２（演出装置）
４４  盤演出装置（演出装置）
４５  枠演出装置（演出装置）
４６  枠エラーランプ（演出装置）
５１  特図１表示器（表示装置）
５２  特図２表示器（表示装置）
８０  ペルチェ素子装置（発熱手段）
１００  遊技制御装置（確率状態設定手段、始動入賞記憶手段、事前判定手段）
３００  演出制御装置（遊技イベント判定手段、演出実行手段、表示態様選択手段、発熱態様設定手段、演出情報送信手段、演出情報受信手段、特定演出実行手段、演出実行遊技機特定手段、開始タイミング決定手段、演出態様変更手段、演出起点遊技機設定手段、特定演出開始タイミング設定手段）
３５０  無線通信回路（情報通信手段）
３６０ａ  入力ポート（情報通信手段）
３６０ｂ  出力ポート（情報通信手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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