(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の取得条件の成立に基づき数値情報を取得する数値情報取得手段と、
前記数値情報取得手段により取得した前記数値情報を所定の上限数まで保留情報として記憶することが可能な保留記憶手段と、
取得した前記数値情報に基づき、遊技者に所定の利益を付与するか否かを判定する当否判定手段と、
所定の図柄を変動表示したあと、前記当否判定手段の判定結果を示す停止態様で停止表示する図柄表示手段と、を備える遊技機であって、
前記保留記憶手段に記憶されている保留情報の数が所定数以上のときの時間を累計可能な計時手段と、
前記計時手段によって累計された累計時間に基づいて、前記累計時間に基づかない通常の演出とは異なる特殊演出を実行可能な特殊演出実行手段と、
前記特殊演出実行手段による演出の態様を、前記累計時間に基づいて、通常の演出態様とは異なる特殊な演出態様に設定可能な演出態様設定手段と、
遊技者による操作が可能な操作部と、
遊技者による前記操作部の操作に基づき、前記特殊な演出態様に設定するか否かを選択する設定選択手段と、を備え、
前記特殊演出は、前記特殊な演出態様に設定されているときに行われる演出であることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機であって、
前記累計時間を所定の報知態様で報知する累計時間報知手段を備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載の遊技機であって、
前記特殊演出は、前記累計時間の長さに対応付けられた異なる複数の時間別特殊演出を含み、
前記特殊演出実行手段は、前記累計時間に基づいて前記複数の時間別特殊演出の中から選定された特殊演出を実行するものであることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１から請求項３のいずれか１項に記載の遊技機であって、
前記当否判定手段による判定結果に基づいて、遊技領域に設けられた特別入賞口を開放する特別遊技を実行する特別遊技実行手段を備え、
前記計時手段は、
前記特別遊技の実行中は、前記保留情報の数が前記所定数以上であっても前記累計時間の計時を行わないものであることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
以前からパチンコ遊技機等の遊技機では、例えば入球口（始動口）への遊技球の入球に基づいて数値情報（大当たり乱数等）を取得し、取得した数値情報に基づいて大当たり抽選を行っている。そして、例えば特別図柄表示器に、所定の図柄（特別図柄）を変動表示したあと、その大当たり抽選の結果を示す停止態様で停止表示する。このため大当たりに当選した場合には、当該大当たりを示す特定の停止態様で図柄が停止表示され、その後、遊技者に有利な大当たり遊技が実行されることになる。
【０００３】
このような遊技機の多くは、入球口に遊技球が入球したことを契機に図柄を変動表示させ、所定時間を経た後に図柄を停止表示させるという一連の行程を繰り返し行っている。そして、図柄の変動中（当該一連の行程中）に遊技球が入球口に入球した場合には、入球した遊技球の数を保留球数として累計して記憶するとともに、入球時に取得した数値情報を保留球数に対応させて記憶する構成になっている。このため、図柄の変動中でも入球口への入球があれば、その入球が大当たり抽選の契機となり得る。
【０００４】
但し、法的な規制によって保留球数には所定の上限数を設けなければならない。このため、保留球数がその上限数に達している状態で入球口への入球があった場合には、その入球に伴う、保留球数のカウントも数値情報の取得も行われない。つまりこのときの入球口への入球は、大当たり抽選の契機になり得ず、遊技者にとってメリットが少ない。これに対し特許文献１には、保留球数の上限数が変化可能な弾球遊技機（遊技機）が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００１−０６２０７４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上記特許文献１に記載の遊技機では、保留球数の上限数が増える方に変化した場合には記憶可能な保留球数の絶対数も増えることとなるため、その点に関しては遊技者にとってメリットがあると思われる。しかしながら保留球数の上限数によらず、遊技者は、保留球数が所定の上限数に到達するのを避けるべく、保留球数が上限数に到達しそうになると、遊技球の発射を停止する所謂「止め打ち」を行う。遊技者が「止め打ち」を頻繁に行うと、単位時間当たりの遊技球の使用数量が少なくなってしまうため、遊技者が遊技中であってもその遊技機における実質的な稼働率は低下してしまう。
【０００７】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。即ちその課題とするところは、遊技機における実質的な稼働率の低下を防止することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、上記の課題を解決するために次のような手段をとる。なお、以下に記す手段の説明では、後述の[発明を実施するための形態]における対応する構成名や表現、図面に使用した符号等を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、本発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
【０００９】
手段１に係る発明は、
所定の取得条件の成立に基づき数値情報を取得する数値情報取得手段（乱数値を取得する遊技制御用マイコン８１）と、
前記数値情報取得手段により取得した前記数値情報を所定の上限数（例えば「４」）まで保留情報として記憶することが可能な保留記憶手段（ＲＡＭ８４の第１特図保留記憶部８５ａ）と、
取得した前記数値情報に基づき、遊技者に所定の利益を付与する（「１６Ｒ特定大当たり」又は「１６Ｒ通常大当たり」の大当たり遊技を行う）か否かを判定する当否判定手段（ステップS1504又はS1505の処理を行う遊技制御用マイコン８１）と、
所定の図柄（第１特別図柄）を変動表示したあと、前記当否判定手段の判定結果を示す停止態様で停止表示する図柄表示手段（ステップS1304の処理を行う遊技制御用マイコン８１）と、を備える遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
前記保留記憶手段に記憶されている保留情報の数が所定数（例えば「４」）以上のときの時間を累計可能な計時手段（ステップS5102等の処理を行う演出制御用マイコン９１）と、
前記計時手段によって累計された累計時間（ＴＣ）に基づいて、前記累計時間に基づかない通常の演出とは異なる特殊演出（例えば、図４５（Ｂ）に示す第１特殊演出モードＳ１における特別演出ＭＶや、図４７に示す第２特殊演出モードＳ２における一発告知演出ＮＶ）を実行可能な特殊演出実行手段（ステップS4305の処理を行う演出制御用マイコン９１）と、を備えていることを特徴とする遊技機である。
【００１０】
手段１に係る発明によれば、保留情報の数が所定数以上のときの時間を累計した累計時間に応じて、通常の演出とは異なる特殊演出を遊技者に示すことが可能である。このため遊技者は、上記特殊演出を遊技中に実行させるべく、保留情報の数が所定数以上となるように図柄の変動中でも「止め打ち」をしなくなる。即ち、保留情報の数が所定数に満たない時点で遊技者が「止め打ち」するのを防ぐことが可能である。従って、単位時間当たりの遊技球の使用数量が少なくなるのを抑えることが可能となり、稼働率の低下を防ぐことが可能である。
【００１１】
手段２に係る発明は、
手段１に記載の遊技機であって、
前記累計時間を所定の報知態様で報知する累計時間報知手段（図４３に示す文字列ＴＬを表示する演出制御用マイコン９１）を備えていることを特徴とする遊技機である。
【００１２】
手段２に係る発明によれば、累計時間を所定の報知態様で報知する累計時間報知手段を備えているので、その累計時間報知手段を通じて累計時間を遊技者に認識させることが可能である。
【００１３】
手段３に係る発明は、
手段１又は手段２に記載の遊技機であって、
前記特殊演出は、前記累計時間の長さに対応付けられた異なる複数の時間別特殊演出（図４５（Ｂ）に示す特別演出ＭＶ、および、図４７に示す一発告知演出ＮＶ）を含み、
前記特殊演出実行手段は、前記累計時間に基づいて前記複数の時間別特殊演出の中から選定された特殊演出を実行するものであることを特徴とする遊技機である。
【００１４】
手段３に係る発明によれば、累計時間の長さに応じて、実行可能な特殊演出を様々に変化させることが可能となっている。従って、累計時間としてより長い時間を貯めようという遊技者の意欲をかき立てることが可能である。
【００１５】
手段４に係る発明は、
手段１〜手段３のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特殊演出実行手段による演出の態様を、前記累計時間に基づいて、通常の演出態様（例えば、演出モードＡ）とは異なる特殊な演出態様（第１特殊演出モードＳ１又は第２特殊演出モードＳ２）に設定可能な演出態様設定手段（ステップS5402又はS5502の処理を行う演出制御用マイコン９１）を備え、
前記特殊演出は、前記特殊な演出態様に設定されているときに行われる演出であることを特徴とする遊技機である。
【００１６】
手段４に係る発明によれば、累計時間に応じて通常の演出態様とは異なる特殊な演出態様に設定され得るため、このような演出態様の変化によって、遊技者を飽きさせない遊技機とすることが可能である。
【００１７】
手段５に係る発明は、
手段４に記載の遊技機であって、
遊技者による操作が可能な操作部（演出ボタン６３）と、
遊技者による前記操作部の操作に基づき、前記特殊な演出態様に設定するか否かを選択する設定選択手段（ステップS5308等の処理を行う演出制御用マイコン９１）と、を備えていることを特徴とする遊技機である。
【００１８】
手段５に係る発明によれば、上記設定選択手段を備えているので、特殊演出の実行を遊技者が決めることが可能である。従って、遊技者の好みに合わせた演出を実行することが可能となっている。
【００１９】
手段６に係る発明は、
手段１〜手段５のいずれかに記載の遊技機であって、
前記当否判定手段による判定結果に基づいて、遊技領域に設けられた特別入賞口（大入賞口３０）を開放する特別遊技（「１６Ｒ特定大当たり」又は「１６Ｒ通常大当たり」の大当たり遊技）を実行する特別遊技実行手段（ステップS1307の処理を行う遊技制御用マイコン８１）を備え、
前記計時手段は、
前記特別遊技の実行中は、前記保留情報の数が前記所定数以上であっても前記累計時間の計時を行わないものであることを特徴とする遊技機である。
【００２０】
手段６に係る発明によれば、特別遊技の実行中のときには計時手段は、保留情報の数が所定数以上であってもそのときの時間を累計しない。このため、累計時間を稼ぐべく、保留情報の数を所定数以上とした上で特別遊技の実行を必要以上に長引かせるのを防ぐことが可能である。
【発明の効果】
【００２１】
本発明によれば、遊技機における実質的な稼働率の低下を防止することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】本発明の一実施形態（第１形態）に係る遊技機の正面図である。
【図２】図１に示すＡ部分の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。
【図３】同遊技機の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図４】同遊技機のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図５】主制御基板が備えるＲＡＭの詳細を説明する図である。
【図６】当たりの種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。
【図７】遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。
【図８】（Ａ）は大当たり判定テーブルであり、（Ｂ）は大当たり種別判定テーブルであり、（Ｃ）はリーチ判定テーブルである。
【図９】変動パターン判定テーブルである。
【図１０】主制御メイン処理のフローチャートである。
【図１１】メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図１２】始動口センサ検出処理のフローチャートである。
【図１３】特別動作処理のフローチャートである。
【図１４】特別図柄待機処理のフローチャートである。
【図１５】大当たり判定処理のフローチャートである。
【図１６】変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図１７】変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図１８】特図２乱数シフト処理のフローチャートである。
【図１９】特図１乱数シフト処理のフローチャートである。
【図２０】特別図柄変動中処理のフローチャートである。
【図２１】特別図柄確定処理のフローチャートである。
【図２２】遊技状態管理処理のフローチャートである。
【図２３】遊技状態リセット処理のフローチャートである。
【図２４】特別電動役物処理のフローチャートである。
【図２５】遊技状態設定処理のフローチャートである。
【図２６】サブ制御メイン処理のフローチャートである。
【図２７】受信割り込み処理のフローチャートである。
【図２８】２ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図２９】１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図３０】受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【図３１】保留球数加算処理のフローチャートである。
【図３２】タイマ始動処理のフローチャートである。
【図３３】変動演出開始処理のフローチャートである。
【図３４】保留球数減算処理のフローチャートである。
【図３５】タイマ停止処理のフローチャートである。
【図３６】変動演出終了処理のフローチャートである。
【図３７】タイマ更新処理のフローチャートである。
【図３８】特殊演出モード処理のフローチャートである。
【図３９】第１特殊演出モード選択処理のフローチャートである。
【図４０】第１特殊演出モード実行処理のフローチャートである。
【図４１】第２特殊演出モード実行処理のフローチャートである。
【図４２】各演出モードの詳細を示す表である。
【図４３】累計時間の報知態様を示す説明図である。
【図４４】第１特殊演出モードを選択するための選択画面を示す説明図である。
【図４５】第１特殊演出モードの態様を示す説明図である。
【図４６】第２特殊演出モードの態様を示す説明図である。
【図４７】一発告知演出の実行時の態様を示す説明図である。
【図４８】変更例に係る遊技機の第１特殊演出モード実行処理のフローチャートである。
【図４９】変更例に係る遊技機の第２特殊演出モード実行処理のフローチャートである。
【図５０】変更例に係る遊技機の変動演出終了処理のフローチャートである。
【図５１】変更例に係る遊技機の累計時間の報知態様を示す説明図である。
【図５２】変更例に係る遊技機の累計時間の報知態様を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
１．遊技機の構造
本発明の一実施形態であるパチンコ遊技機について、図面に基づいて説明する。図１に示すように、第１形態のパチンコ遊技機１は、遊技機枠５０と、遊技機枠５０内に取り付けられた遊技盤２とを備えている。遊技機枠５０のうちの前面枠５１には、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル６０、遊技球を貯留する打球供給皿（上皿）６１、および、打球供給皿６１に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿（下皿）６２が設けられている。また前面枠５１には、遊技の進行に伴って実行される演出時や後述する第１特殊演出モードＳ１の実行選択時などに遊技者が操作し得る演出ボタン（操作部に相当）６３が設けられている。また前面枠５１には、装飾用の枠ランプ６６およびスピーカ６７が設けられている。
【００２４】
遊技盤２には、ハンドル６０の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域３が、レール部材４で囲まれて形成されている。また遊技盤２には、装飾用の盤ランプ５（図４参照）が設けられている。遊技領域３には、遊技球を誘導する複数の遊技くぎ（図示せず）が突設されている。
【００２５】
また遊技領域３の中央付近には、液晶表示装置である画像表示装置７が設けられている。画像表示装置７の表示画面７ａには、後述の第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示に同期した演出図柄８Ｌ,８Ｃ,８Ｒの可変表示を行う演出図柄表示領域がある。演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の３つの図柄表示エリアからなる。左の図柄表示エリアには左演出図柄８Ｌが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄８Ｃが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄８Ｒが表示される。演出図柄はそれぞれ、例えば「１」〜「９」までの数字を表した複数の図柄からなる。画像表示装置７は、左、中、右の演出図柄の組み合わせによって、後述の第１特別図柄表示器４１ａ（図２参照）にて表示される第１特別図柄、および、第２特別図柄表示器４１ｂ（図２参照）にて表示される第２特別図柄の各可変表示の結果（つまりは大当たり抽選の結果）を、わかりやすく表示する。
【００２６】
例えば大当たりに当選した場合には「７７７」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。また、ハズレであった場合には「６３７」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には大当たり抽選の結果を第１特別図柄表示器４１ａや第２特別図柄表示器４１ｂにより把握するのではなく、画像表示装置７にて把握する。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。
【００２７】
画像表示装置７は、上記のような演出図柄を用いた演出図柄可変表示演出（「演出図柄変動演出」や単に「変動演出」ともいう）のほか、大当たり遊技（特別遊技に相当）に並行して行われる遊技演出や、客待ち用のデモ演出などを表示画面７ａに表示する。なお演出図柄可変表示演出では、演出図柄に用いられる数字等の文字画像のほか、オブジェクト画像や背景画像なども表示され得る。
【００２８】
また画像表示装置７の表示画面７ａには、後述の第１特図保留の記憶数に応じて演出保留９Ａを表示する第１演出保留表示エリアと、後述の第２特図保留の記憶数に応じて演出保留９Ｂを表示する第２演出保留表示エリアとがある。演出保留の表示により、後述の第１特図保留表示器４３ａ（図２参照）にて表示される第１特図保留の記憶数および第２特図保留表示器４３ｂにて表示される第２特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことが可能となっている。
【００２９】
遊技領域３の中央付近であって画像表示装置７の前方には、センター装飾体１０が配されている。センター装飾体１０の下部には、上面を転動する遊技球を、後述の第１始動口２０へと誘導可能なステージ部１１が形成されている。またセンター装飾体１０の左部には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ部１１へ遊技球を流出させるワープ部１２が設けられている。さらにセンター装飾体１０の上部には、文字や図形等を表した装飾部材１３が配されている。
【００３０】
遊技領域３における画像表示装置７の下方には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第１始動口（入球口，固定入球口，第１始動入賞口，第１入球口ともいう）２０を備える固定入賞装置１９が設けられている。第１始動口２０への遊技球の入賞は、第１特別図柄の抽選（大当たり抽選、即ち大当たり乱数等の取得と判定）の契機となっている。
【００３１】
第１始動口２０の下方には、第２始動口（可変入球口，第２始動入賞口，第２入球口）２１を備える普通可変入賞装置（所謂「電チュー」）２２が設けられている。第２始動口２１への遊技球の入賞は、第２特別図柄の抽選（大当たり抽選）の契機となっている。電チュー２２は、可動部材２３を備え、可動部材２３の作動によって第２始動口２１を開閉するものである。可動部材２３は、電チューソレノイド２４（図３参照）により駆動される。第２始動口２１は、可動部材２３が開いているときだけ遊技球が入球可能となる。即ち、可動部材２３が閉じているときには遊技球が入球不可能となっている。なお、第２始動口２１は、可動部材２３が閉じているときには開いているときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材２３が閉じているときに完全に入球不可能となるものでなくてもよい。
【００３２】
遊技領域３における第１始動口２０の右方には、大入賞口（特別入賞口に相当、特定入賞口ともいう）３０を備えた大入賞装置（特別可変入賞装置）３１が設けられている。大入賞装置３１は、開閉部材３２を備え、開閉部材３２の作動により大入賞口３０を開閉するものである。開閉部材３２は、大入賞口ソレノイド３３（図３参照）により駆動される。大入賞口３０は、開閉部材３２が開いているときだけ遊技球が入球可能となる。
【００３３】
遊技領域３におけるセンター装飾体１０の右方には、遊技球が通過可能なゲート２８が設けられている。ゲート２８への遊技球の通過は、電チュー２２を開放するか否かを決める普通図柄抽選（即ち、普通図柄に関する当たり乱数（普通図柄乱数）の取得およびその当否判定）の実行契機となっている。さらに遊技領域３の下部には、複数の普通入賞口２７が設けられているとともに、遊技領域３に打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域３外へ排出するアウト口９が設けられている。
【００３４】
このように各種の入賞口等が配されている遊技領域３には、左右方向の中央より左側の左遊技領域（第１遊技領域）３Ａと、右側の右遊技領域（第２遊技領域）３Ｂとがある。左遊技領域３Ａを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域３Ｂを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本パチンコ遊技機１では、左打ちにて第１始動口２０への入賞を狙う。一方、右打ちにてゲート２８への通過、第２始動口２１および大入賞口３０への入賞を狙う。
【００３５】
また図１および図２に示すように、遊技盤２の左下部には表示器類４０が配置されている。表示器類４０には、第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器４１ａ、第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器４１ｂ、および、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器４２が含まれている。また表示器類４０には、第１特別図柄表示器４１ａの作動保留（第１特図保留）の記憶数を表示する第１特図保留表示器４３ａ、第２特別図柄表示器４１ｂの作動保留（第２特図保留）の記憶数を表示する第２特図保留表示器４３ｂ、および、普通図柄表示器４２の作動保留（普図保留）の記憶数を表示する普図保留表示器４４が含まれている。
【００３６】
第１特別図柄の可変表示は、第１始動口２０への遊技球の入賞を契機として行われる。第２特別図柄の可変表示は、第２始動口２１への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第１特別図柄および第２特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第１特別図柄表示器４１ａおよび第２特別図柄表示器４１ｂを総称して特別図柄表示器４１ということがある。また、第１特図保留表示器４３ａおよび第２特図保留表示器４３ｂを総称して特図保留表示器４３ということがある。
【００３７】
特別図柄表示器４１では、特別図柄（識別情報）を可変表示（変動表示）したあと停止表示することにより、第１始動口２０又は第２始動口２１への入賞に基づく抽選（特別図柄抽選、大当たり抽選）の結果を報知する。停止表示される特別図柄（停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄）は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄（特定の停止態様の特別図柄、即ち大当たり図柄）である場合には、停止表示された特定特別図柄の種類に応じた開放パターンにて大入賞口３０を開放させる特別遊技（大当たり遊技）が行われる。なお、特別遊技における大入賞口３０の開放パターンについては後述する。
【００３８】
本形態の特別図柄表示器４１は、具体的には横並びに配された８個のＬＥＤから構成されており（図２参照）、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示するものである。例えば大当たり（後述の複数種類の大当たりのうちの一つ）に当選した場合には、「○○●●○○●●」（○：点灯、●：消灯）というように左から１，２，５，６番目にあるＬＥＤが点灯した大当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるＬＥＤのみが点灯したハズレ図柄を表示する。なおハズレ図柄は、特定特別図柄ではない。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間（後述、図９参照）にわたって特別図柄の変動表示（可変表示）がなされるが、このときの変動表示の態様としては、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各ＬＥＤが点灯する態様など、停止表示時の態様以外の態様が挙げられる。
【００３９】
本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０又は第２始動口２１への遊技球の入賞があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値は、特図保留記憶部８５（図３参照）に一旦記憶される。詳細には、第１始動口２０への入賞であれば第１特図保留として第１特図保留記憶部（保留記憶手段に相当）８５ａ（図３参照）に記憶され、第２始動口２１への入賞であれば第２特図保留として第２特図保留記憶部８５ｂ（図３参照）に記憶される。各々の特図保留記憶部８５に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における上限数はそれぞれ４個となっている。
【００４０】
特図保留記憶部８５に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０又は第２始動口２１への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、即ち特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利（特別図柄の可変表示の実行の権利）を留保することができるようになっている。
【００４１】
そしてこのような特図保留の数は、特図保留表示器４３に表示される。具体的には特図保留表示器４３は、例えば４個のＬＥＤで構成されており、特図保留の数だけＬＥＤを点灯させることにより特図保留の数を識別可能に表示する。
【００４２】
普通図柄の可変表示は、ゲート２８への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器４２では、普通図柄を可変表示したあと停止表示することにより、ゲート２８への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄（普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄）は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄（普通当たり図柄）である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第２始動口２１を開放させる補助遊技が行われる。なお、第２始動口２１の開放パターンについては後述する。
【００４３】
本形態の普通図柄表示器４２は、具体的には２個のＬＥＤから構成されており（図２参照）、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、「○○」（○：点灯、●：消灯）というように両ＬＥＤが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のＬＥＤのみが点灯したハズレ図柄を表示する。なおハズレ図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示（可変表示）がなされるが、このときの変動表示の態様としては、例えば両ＬＥＤが交互に点灯する態様や一斉に点滅する態様など、停止表示時の態様以外の態様が挙げられる。
【００４４】
本パチンコ遊技機１では、ゲート２８への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数の値は、普図保留記憶部８６（図３参照）に普図保留（普図保留情報）として一旦記憶される。普図保留記憶部８６に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限数は４個となっている。
【００４５】
普図保留記憶部８６に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機１では、ゲート２８への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、即ち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利（普通図柄の可変表示の実行の権利）を留保することができるようになっている。
【００４６】
そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器４４に表示される。具体的には普図保留表示器４４は、例えば４個のＬＥＤで構成されており、普図保留の数だけＬＥＤを点灯させることにより普図保留の数を識別可能に表示するものである。
【００４７】
２．遊技機の電気的構成
次に図３および図４に基づいて、本パチンコ遊技機１における電気的な構成を説明する。図３および図４に示すようにパチンコ遊技機１は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板（遊技制御基板）８０、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板（演出制御基板）９０、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板１１０等を備えている。主制御基板８０は、メイン制御部を構成し、サブ制御基板９０は、後述する画像制御基板１００、ランプ制御基板１０７および音声制御基板１０６とともにサブ制御部を構成する。なお、サブ制御部は、少なくともサブ制御基板９０を備えていればよい。
【００４８】
主制御基板８０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン（以下「遊技制御用マイコン」）８１が実装されている。遊技制御用マイコン８１には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ８３、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ８４、および、ＲＯＭ８３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ８２が含まれている。遊技制御用マイコン８１は、入出力回路（Ｉ／Ｏポート部）８７を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路８７は、遊技制御用マイコン８１に内蔵されていてもよい。また、ＲＯＭ８３は外付けであってもよい。
【００４９】
ＲＡＭ８４には、上述した特図保留記憶部８５（第１特図保留記憶部８５ａおよび第２特図保留記憶部８５ｂ）と普図保留記憶部８６とが設けられている。このうち第１特図保留記憶部８５ａは、図５（Ａ）に示すように、記憶可能な第１特図保留の数に対応した４つの記憶領域（第１記憶領域〜第４記憶領域）からなる。また第２特図保留記憶部８５ｂは、図５（Ｂ）に示すように、第１特図保留記憶部８５ａと同じように、記憶可能な第２特図保留の数に対応した４つの記憶領域（第１記憶領域〜第４記憶領域）からなる。
【００５０】
図３に示すように、主制御基板８０には、中継基板８８を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板８０には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板８０から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第１始動口センサ（入球検知手段）２０ａ、第２始動口センサ２１ａ、ゲートセンサ２８ａ、大入賞口センサ３０ａおよび普通入賞口センサ２７ａが接続されている。
【００５１】
第１始動口センサ２０ａは、上記第１始動口２０に設けられており、この第１始動口２０に入球した遊技球を検出するものである。第２始動口センサ２１ａは、上記第２始動口２１内に設けられて第２始動口２１に入賞した遊技球を検出するものである。ゲートセンサ２８ａは、上記ゲート２８内に設けられてこのゲート２８を通過した遊技球を検出するものである。大入賞口センサ３０ａは、大入賞口３０内に設けられて大入賞口３０に入賞した遊技球を検出するものである。普通入賞口センサ２７ａは、各普通入賞口２７内にそれぞれ設けられて普通入賞口２７に入賞した遊技球を検出するものである。
【００５２】
またソレノイド類としては、電チューソレノイド２４および大入賞口ソレノイド３３が接続されている。電チューソレノイド２４は、電チュー２２の可動部材２３を駆動するものである。大入賞口ソレノイド３３は、大入賞装置３１の開閉部材３２を駆動するものである。
【００５３】
さらに主制御基板８０には、第１特別図柄表示器４１ａ、第２特別図柄表示器４１ｂ、普通図柄表示器４２、第１特図保留表示器４３ａ、第２特図保留表示器４３ｂおよび普図保留表示器４４が接続されている。即ちこれらの表示器類４０の表示制御は、遊技制御用マイコン８１によりなされる。
【００５４】
また主制御基板８０は、払出制御基板１１０に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板１１０から信号を受信する。払出制御基板１１０には、賞球払出装置１２０、貸球払出装置１３０およびカードユニット１３５（パチンコ遊技機１に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの）が接続されているとともに、発射制御回路１１１を介して発射装置１１２が接続されている。発射装置１１２には、ハンドル６０（図１参照）が含まれる。
【００５５】
払出制御基板１１０は、遊技制御用マイコン８１からの信号や、パチンコ遊技機１に接続されたカードユニット１３５からの信号に基づいて、賞球払出装置１２０の賞球モータ１２１を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球払出装置１３０の貸球モータ１３１を駆動して貸球の払い出しを行ったりする。払い出される賞球は、その計数のため賞球センサ１２２により検知される。また払い出される貸球は、その計数のため貸球センサ１３２により検知される。なお遊技者による発射装置１１２のハンドル６０（図１参照）の操作があった場合には、タッチスイッチ１１４がハンドル６０への接触を検知し、発射ボリューム１１５がハンドル６０の回転量を検知する。そして、発射ボリューム１１５の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ１１３が駆動されることとなる。なお本パチンコ遊技機１においては、０．６秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。
【００５６】
また主制御基板８０は、サブ制御基板９０に対し各種コマンドを送信する。主制御基板８０とサブ制御基板９０との接続は、主制御基板８０からサブ制御基板９０への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。即ち、主制御基板８０とサブ制御基板９０との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路（例えばダイオードを用いた回路）が介在している。
【００５７】
図４に示すようにサブ制御基板９０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン（単に演出制御用マイコンともいう）９１が実装されている。演出制御用マイコン９１には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ９３、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ９４、および、ＲＯＭ９３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ９２が含まれている。演出制御用マイコン９１は、入出力回路（Ｉ／Ｏポート部）９７を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路９７は、演出制御用マイコン９１に内蔵されていてもよい。また、ＲＯＭ９３は外付けであってもよい。
【００５８】
サブ制御基板９０には、画像制御基板１００、音声制御基板１０６およびランプ制御基板１０７が接続されている。サブ制御基板９０の演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２に画像表示装置７の表示制御を行わせる。画像制御基板１００のＲＡＭ１０４は、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板１００のＲＯＭ１０３には、画像表示装置７の表示画面７ａに表示するための画像データおよび動画データが格納されている。具体的には、キャラクタ、キャラクタ以外の物体ならびに図形などの画像であるオブジェクト画像や、文字、数字ならびに記号などの画像である文字画像や、背景画像といった画像データ、および、一連のストーリーを有する動画（映像）といった動画データが格納されている。画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、演出制御用マイコン９１からの指令に基づいてＲＯＭ１０３から画像データを読み出して、この画像データに基づいて表示制御を実行する。即ち、ＲＯＭ１０３から読み出した各種画像データをＲＡＭ１０４に展開して、画像表示装置７の表示画面７ａに表示し得るフレーム画像データの生成を行う。そして生成したフレーム画像データを画像信号（ビデオ信号）で画像表示装置７に出力する。
【００５９】
また演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板１０６を介してスピーカ６７から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ６７から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板９０のＲＯＭ９３に格納されている。なお、音声制御基板１０６にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板１０６にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに音響データを格納してもよい。また、スピーカ６７を画像制御基板１００に接続し、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板１００のＲＯＭ１０３に音響データを格納してもよい。
【００６０】
また演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板１０７を介して枠ランプ６６や盤ランプ５等のランプの点灯制御を行う。枠ランプ６６や盤ランプ５等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ（点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう）は、後述のステップS4307にて作成される。演出制御用マイコン９１は、作成した発光パターンデータに従って枠ランプ６６や盤ランプ５などのランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板９０のＲＯＭ９３に格納されているデータを用いる。
【００６１】
さらに演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板１０７に中継基板１０８を介して接続された装飾可動体１５を動作させる。なお装飾可動体１５は、図１では図示を省略したが、センター装飾体１０に設けられた可動式の所謂「ギミック」のことである。装飾可動体１５の動作態様を決める動作パターンデータ（駆動データともいう）は、後述のステップS4203にて作成される。演出制御用マイコン９１は、作成した動作パターンデータに従って装飾可動体１５の動作を制御する。なお動作パターンデータの作成には、サブ制御基板９０のＲＯＭ９３に格納されているデータを用いる。またランプ制御基板１０７にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵにランプの点灯制御や装飾可動体１５の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板１０７にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
【００６２】
またサブ制御基板９０には、演出ボタン６３（図１参照）が押下操作されたことを検出する演出ボタン検出スイッチ６３ａが接続されている。従って、演出ボタン６３が押下されると、演出ボタン検出スイッチ６３ａからサブ制御基板９０に対して信号が出力される。
【００６３】
３．大当たり等の説明
本形態のパチンコ遊技機１では、大当たり抽選（特別図柄抽選）の結果として、「大当たり」および「ハズレ」がある。「大当たり」のときには、特別図柄として特別図柄表示器４１に「大当たり図柄」が停止表示される。「ハズレ」のときには、特別図柄として特別図柄表示器４１に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類に応じた開放パターンにて、大入賞装置３１を作動させ開放させる「特別遊技（大当たり遊技ともいう）」が実行される。よって「大当たり」に当選した場合には、「特別遊技（大当たり遊技）」の実行により、遊技者に所定の利益が付与される（具体的には、特別遊技中に開放する大入賞装置３１（大入賞口３０）に入球した遊技球の数に応じた賞球が払い出される）こととなる。
【００６４】
大当たりには複数の種別がある。図６に示すように大当たりの種別としては、「１６Ｒ（ラウンド）特定大当たり」および「１６Ｒ通常大当たり」がある。「１６Ｒ特定大当たり」は、大入賞口３０の開放回数（ラウンド数）が１６回である大当たりである。「１６Ｒ通常大当たり」は、１６Ｒ特定大当たりと同様、大入賞口３０の開放回数（ラウンド数）が１６回である大当たりである。そして、上記１６Ｒ特定大当たりに当選した場合には、大当たり遊技後の遊技状態を高確率状態にする。これに対し１６Ｒ通常大当たりに当選した場合には、その大当たり遊技後の遊技状態を通常確率状態にする。なお、大当たりにおいては１ラウンド中に複数回大入賞口を開放させるラウンドがあってもよい。
【００６５】
図６に示すように、本形態のパチンコ遊技機１における各大当たり当選時の大入賞口３０の開放パターンは、１６Ｒ特定大当たりに当選した場合（第１特別図柄表示器４１ａに特図１＿１６Ｒ特定図柄１が停止表示された場合、又は、第２特別図柄表示器４１ｂに特図２＿１６Ｒ特定図柄１が停止表示された場合）でも、１６Ｒ通常大当たりに当選した場合（第１特別図柄表示器４１ａに特図１＿１６Ｒ通常図柄２が停止表示された場合、又は、第２特別図柄表示器４１ｂに特図２＿１６Ｒ通常図柄２が停止表示された場合）でも、１Ｒ目〜１６Ｒ目の各ラウンドにおいて大入賞口３０を最大２８秒開放させる。このため、１６Ｒ特定大当たり、および、１６Ｒ通常大当たりの当選時には、大入賞口３０の賞球獲得が期待できる。なお本形態では、第１特別図柄（特図１）および第２特別図柄（特図２）の抽選における各大当たりへの振分確率は、１６Ｒ特定大当たりも１６Ｒ通常大当たりも５０％となっている。
【００６６】
ここで本パチンコ遊技機１では、大当たりか否かの抽選は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した大当たりの種別の抽選は「大当たり種別乱数」に基づいて行われる。図７に示すように、大当たり乱数は０〜６２９までの範囲で値をとる。なお、第１始動口２０又は第２始動口２１への入賞に基づいて取得される乱数には、大当たり乱数および大当たり種別乱数の他に、「リーチ乱数」および「変動パターン乱数」がある。
【００６７】
リーチ乱数は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態（例えば「７↓７」の状態）のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面７ａ内で多少揺れているように表示されていてもよい。このリーチ乱数は、０〜１２６までの範囲で値をとる。また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、０〜１９８までの範囲で値をとる。
【００６８】
４．遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機１の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機１の特別図柄表示器４１および普通図柄表示器４２には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能がある。特別図柄表示器４１の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態（非高確率状態）」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。即ち、大当たりと判定される大当たり乱数の値が通常確率状態で用いる大当たり判定テーブルよりも多い大当たり判定テーブルを用いて、大当たり判定を行う（図８（Ａ）参照）。つまり、特別図柄表示器４１の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄表示器４１による特別図柄の可変表示の表示結果（即ち停止図柄）が大当たり図柄となる確率が高くなる。
【００６９】
また、特別図柄表示器４１の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）が、非時短状態よりも短くなっている。即ち、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターン判定テーブルを用いて、変動パターンの判定を行う（図９参照）。つまり、特別図柄表示器４１の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞（特図保留として記憶され得る入賞）が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことが可能である。
【００７０】
また、普通図柄表示器４２の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄表示器４１の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。即ち、普通図柄表示器４２の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し非時短状態において作動しない。このため時短状態では、普通図柄抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。
【００７１】
また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー２２の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。即ち、電チュー２２の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における電チュー２２の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。即ち、電チュー２２の開放回数増加機能が作動している。
【００７２】
普通図柄表示器４２の確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに、電チュー２２の開放時間延長機能および開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー２２が頻繁に開放され、第２始動口２１へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態（進入サポート状態に相当）」といい、作動していない状態を「低ベース状態（非進入サポート状態に相当）」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、所謂「電サポ制御（電チュー２２により第２始動口２１への入賞をサポートする制御）」が実行されている状態である。
【００７３】
高ベース状態（電サポ制御状態）は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。即ち、普通図柄表示器４２の確率変動機能、普通図柄表示器４２の変動時間短縮機能、電チュー２２の開放時間延長機能、および、電チュー２２の開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー２２の第２始動口２１が開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態（電サポ制御状態）は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
【００７４】
本形態のパチンコ遊技機１では、１６Ｒ特定大当たりへの当選による特別遊技（大当たり遊技）後の遊技状態は、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態（電サポ制御状態）である（図６参照）。この遊技状態を特に「高確高ベース状態」という。本形態で高確高ベース状態は、次の大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。なお、高確高ベース状態を、所定回数（例えば１６０回）の特別図柄の可変表示が実行されるまでとしてもよい。
【００７５】
また、１６Ｒ通常大当たりへの当選による特別遊技（大当たり遊技）後の遊技状態は、通常確率状態（非高確率状態、即ち低確率の状態）かつ時短状態かつ高ベース状態である（図６参照）。この遊技状態を特に「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数（例えば１００回）の特別図柄の可変表示が実行されるか、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
【００７６】
なお、パチンコ遊技機１を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」（あるいは「通常遊技状態」）という。
【００７７】
高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域３Ｂへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御により低ベース状態と比べて電チュー２２が開放されやすくなっており、第１始動口２０への入賞よりも第２始動口２１への入賞の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄抽選の契機となるゲート２８へ遊技球を通過させつつ、第２始動口２１へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞（第２始動口２１への入賞）を得ることができる。
【００７８】
これに対して、低確低ベース状態といった低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域３Ａへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー２２が開放されにくくなっており、第２始動口２１への入賞よりも第１始動口２０への入賞の方が容易となっているからである。そのため、第１始動口２０へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。
【００７９】
また、上記した各種の遊技状態の他に、本パチンコ遊技機１における遊技状態としては、特別遊技（大当たり遊技）を実行している状態である特別遊技状態（大当たり遊技状態）がある。
【００８０】
５．遊技制御用マイコン８１の動作
［主制御メイン処理］次に図１０〜図２５に基づいて遊技制御用マイコン８１の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン８１の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、ＲＡＭ８４に設けられている。主制御基板８０に備えられた遊技制御用マイコン８１は、パチンコ遊技機１の電源がオンされると、ＲＯＭ８３から図１０に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う（ステップS001）。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、ＣＰＵ８２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）の設定や、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタ等の値のリセット等を行う。フラグの初期値は「０」つまり「ＯＦＦ」であり、ステータスの初期値は「１」であり、カウンタの初期値は「０」である。なお初期設定(S001)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【００８１】
初期設定(S001)に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図７に示した種々の乱数カウンタ値（普通図柄に関する乱数のカウンタ値も含む）を１加算して更新する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「０」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの周期初期値は「０」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。
【００８２】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば４ｍｓｅｃ周期でＣＰＵ８２に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。即ち、例えば４ｍｓｅｃ周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときにＣＰＵ８２に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。
【００８３】
［メイン側タイマ割り込み処理］次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図１１に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板８０のＲＡＭ８４に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板９０や払出制御基板１１０等に出力する。ここで出力するコマンド等には、遊技状態、大当たり判定の結果としての図柄、変動パターン等に関する情報等が挙げられる。なおコマンドは、例えば２バイトの情報からなる。上位１バイトは、コマンドの種類に関する情報であり、下位１バイトはコマンドの内容に関する情報である。
【００８４】
出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、主にパチンコ遊技機１に取り付けられている各種センサ（第１始動口センサ２０ａ，第２始動口センサ２１ａ、大入賞口センサ３０ａ、普通入賞口センサ２７ａ等（図３参照））が検知した検出信号を読み込み、賞球情報としてＲＡＭ８４の出力バッファに記憶する。また、下皿６２の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとしてＲＡＭ８４の出力バッファに記憶する。
【００８５】
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図１０の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち図７に示した各種乱数カウンタ値（普通図柄に関する乱数のカウンタ値も含む）の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間（メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間）との両方で行われている。
【００８６】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、後述する始動口センサ検出処理(S104)および普通動作処理(S105)を実行する。普通動作処理(S105)では、始動口センサ処理にて取得した普通図柄乱数を所定の判定テーブルを用いて判定する。そして、その判定結果を報知するための普通図柄の表示（変動表示および停止表示）を行う。普通図柄乱数の判定の結果、普通図柄当たりに当選していた場合には、遊技状態に応じた所定の開放パターンに従って電チュー２２を開放させる補助遊技を行う。
【００８７】
続いて、後述する特別動作処理(S106)およびその他の処理(S107)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S107)としては、後述の特図２保留球数に基づいて、その数を示す表示態様に第２特図保留表示器４３ｂを制御したり、後述の特図１保留球数に基づいて、その数を示す表示態様に第１特図保留表示器４３ａを制御したりする。そして、次にＣＰＵ８２に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理が繰り返し実行され（図１０参照）、割り込みパルスが入力されると（約４ｍｓｅｃ後）、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にてＲＡＭ８４の出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。
【００８８】
［始動口センサ検出処理］図１２に示すように、始動口センサ検出処理(S104)ではまず、ゲート２８に遊技球が通過したか否か、即ちゲートセンサ２８ａによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。遊技球がゲート２８を通過していなければ(S201でNO)ステップS203に進むが、ゲート２８を遊技球が通過していれば(S201でYES)、ゲート通過処理(S202)を行う。ゲート通過処理(S202)では、普通図柄保留球数（普図保留の数、具体的にはＲＡＭ８４に設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値）が「４」（上限数）未満である場合には、普通図柄保留球数に１加算する。そして乱数値を取得し、その乱数値をＲＡＭ８４の普図保留記憶部８６のうち現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。
【００８９】
ステップS203では、第２始動口２１に遊技球が入賞したか否か、即ち第２始動口センサ２１ａによって遊技球が検出されたか否か判定する。第２始動口２１に遊技球が入賞していない場合(S203でNO)にはステップS208に進むが、第２始動口２１に遊技球が入賞した場合には(S203でYES)、特図２保留球数の値（第２特図保留の数、具体的にはＲＡＭ８４に設けた第２特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が「４」（上限数）に達しているか否か判定する(S204)。そして、特図２保留球数が「４」に達している場合(S204でYES)には、ステップS208に進むが、特図２保留球数が「４」未満である場合には(S204でNO)、特図２保留球数に１加算する(S205)。
【００９０】
続いて特図２関係乱数取得処理(S206)を行う。特図２関係乱数取得処理(S206)では、大当たり乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａの値）、大当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳの値）、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣの値）および変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１の値）を取得し（つまり図７に示す乱数値群を取得し）、それら取得乱数値を第２特図保留記憶部８５ｂのうち現在の特図２保留球数に応じた第２特図保留記憶部８５ｂの記憶領域（図５（Ｂ）参照）に格納する。具体的には、特図２保留球数の値が「１」の場合には取得した乱数値群を第１記憶領域に格納し、特図２保留球数が「２」の場合には取得した乱数値群を第２記憶領域に格納し、特図２保留球数が「３」の場合には取得した乱数値群を第３記憶領域に格納し、特図２保留球数が「４」の場合には取得した乱数値群を第４記憶領域に格納する。
【００９１】
続いて特図２保留球数コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットする(S207)。特図２保留球数コマンドは、上記ステップS205で加算した後の特図２保留球数の値（即ちＲＡＭ８４に設けた、第２特図保留の数をカウントするカウンタの数値）に関する情報（コマンド）である。
【００９２】
続いて始動口センサ検出処理(S104)では、第１始動口２０に遊技球が入球（入賞）したか否か、即ち第１始動口センサ２０ａによって遊技球が検出されたか否かを判定する(S208)。第１始動口２０に遊技球が入球していない場合(S208でNO)には処理を終えるが、入球した場合には(S208でYES)、特図１保留球数の値（第１特図保留の数、具体的にはＲＡＭ８４に設けた第１特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が「４」（上限数）に達しているか否か判定する(S209)。そして、特図１保留球数が「４」に達している場合には(S209でYES)処理を終えるが、特図１保留球数が「４」未満である場合には(S209でNO)、特図１保留球数に１加算する(S210)。
【００９３】
続いて特図１関係乱数取得処理(S211)を行う。特図１関係乱数取得処理(S211)では、特図２関係乱数取得処理(S206)と同様に、大当たり乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａの値）、大当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳの値）、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣの値）および変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１の値）を取得し（つまり図７に示す乱数値群を取得し）、それら取得乱数値を第１特図保留記憶部８５ａのうち現在の特図１保留球数に応じた第１特図保留記憶部８５ａの記憶領域（図５（Ａ）参照）に格納する。具体的には、特図１保留球数の値が「１」の場合には取得した乱数値群を第１記憶領域に格納し、特図１保留球数が「２」の場合には取得した乱数値群を第２記憶領域に格納し、特図１保留球数が「３」の場合には取得した乱数値群を第３記憶領域に格納し、特図１保留球数が「４」の場合には取得した乱数値群を第４記憶領域に格納する。
【００９４】
続いて特図１保留球数コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットして(S212) 、本処理を終える。特図１保留球数コマンドは、上記ステップS210で加算した後の特図１保留球数の値（即ちＲＡＭ８４に設けた、第１特図保留の数をカウントするカウンタの数値）に関する情報（コマンド）である。
【００９５】
［特別動作処理］図１１に示すように遊技制御用マイコン８１は、上述した普通動作処理(S105)に次いで特別動作処理(S106)を行う。特別動作処理(S106)では、図１３に示すように、特別図柄表示器４１および大入賞装置３１に関する処理を４つの段階に分け、それらの各段階に「特別動作ステータス１，２，３，４」を割り当てている。そして、「特別動作ステータス」が「１」である場合には(S1301でYES)、特別図柄待機処理(S1302)を行い、「特別動作ステータス」が「２」である場合には(S1301でNO、S1303でYES)、特別図柄変動中処理(S1304)を行い、「特別動作ステータス」が「３」である場合には(S1301,S1303で共にNO、S1305でYES)、特別図柄確定処理(S1306)を行い、「特別動作ステータス」が「４」である場合には(S1301,S1303,S1305の全てがNO)、特別電動役物処理(S1307)を行う。なお特別動作ステータスは、初期設定では「１」である。
【００９６】
［特別図柄待機処理］図１４に示すように、特別図柄待機処理(S1302)ではまず、第２始動口２１の保留球数（即ち特図２保留球数）が「０」であるか否かを判定する(S1401)。特図２保留球数が「０」である場合(S1401でYES)、即ち、第２始動口２１への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶がない場合には、第１始動口２０の保留球数（即ち特図１保留球数）が「０」であるか否かを判定する(S1406)。そして、特図１保留球数も「０」である場合(S1406でYES)、即ち、第１始動口２０への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶もない場合には、画像表示装置７の表示画面７ａを待機画面（客待ち用のデモ画面）とする処理中であるか否かを判定し(S1411)、そうであれば(S1411でYES)処理を終え、そうでなければ(S1411でNO)待機画面を表示するために待機画面設定処理を実行する(S1412)。
【００９７】
ステップS1401において特図２保留球数が「０」でない場合(S1401でNO)、即ち、第２始動口２１への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶（特図２の保留情報）が１つ以上ある場合には、後述の特図２大当たり判定処理(S1402)、特図２変動パターン選択処理(S1403)、特図２乱数シフト処理(S1404)および特図２変動開始処理(S1405)をこの順に行う。また、特図２保留球数が「０」であるが特図１保留球数が「０」でない場合(S1401でYES且つS1406でNO)、即ち、特図２の保留情報はないが、第１始動口２０への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶（特図１の保留情報）が１つ以上ある場合には、後述の特図１大当たり判定処理(S1407)、特図１変動パターン選択処理(S1408)、特図１乱数シフト処理(S1409)および特図１変動開始処理(S1410)をこの順に行う。このように本形態では、第１特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第２特図保留が「０」の場合(S1401でYESの場合)に限って行われる。即ち第２特図保留の消化は、第１特図保留の消化に優先して実行される。なお第２特図保留を第１特図保留に優先して消化せず、第２特図保留および第１特図保留のなかから入賞順序に従って消化するようにしてもよい。
【００９８】
［特図２大当たり判定処理（特図１大当たり判定処理）］特図２大当たり判定処理(S1402)と特図１大当たり判定処理(S1407)とは、処理の流れが同じであるため図１５に基づいてまとめて説明する。図１５に示すように、特図２大当たり判定処理(S1402)又は特図１大当たり判定処理(S1407)ではまず、大当たりかどうかを判定するための値として、大当たり乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａの値）を読み出す(S1501)。詳細には、特図２大当たり判定処理(S1402)では、ＲＡＭ８４の第２特図保留記憶部８５ｂの第１記憶領域（具体的には第２特図保留の１個目に対応する記憶領域、図５（Ｂ）参照）に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。特図１大当たり判定処理(S1407)では、ＲＡＭ８４の第１特図保留記憶部８５ａの第１記憶領域（具体的には第１特図保留の１個目に対応する記憶領域、図５（Ａ）参照）に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。
【００９９】
次に、大当たり判定テーブル（図８（Ａ）参照）のアドレスをセットする(S1502)。次いで、確変フラグがＯＮか否か、つまり高確率状態であるか否かを判定する(S1503)。そして、高確率状態でなければ(S1503でNO)、つまり通常確率状態（非高確率状態）であれば、大当たり判定テーブル（図８（Ａ）参照）のうち通常確率状態用のテーブル（即ち大当たり乱数値が「３」又は「３９７」の場合に「大当たり」と判定するテーブル）に基づいて大当たりか否かを判定する(S1504)。一方、高確率状態であれば(S1503でYES)、大当たり判定テーブル（図８（Ａ））のうち高確率状態用のテーブル（即ち大当たり乱数値が「３」，「５３」，「１１３」，「１７３」，「２２７」，「２８１」，「３３７」，「３９７」，「４４９」又は「５０３」の場合に「大当たり」と判定するテーブル）に基づいて大当たりか否かを判定する(S1505)。
【０１００】
大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「大当たり」であれば(S1504でYES又はS1505でYES)、大当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳの値）を読み出して、図８（Ｂ）に示す大当たり種別判定テーブルに基づいて大当たり種別を判定する(S1506)。大当たり種別を判定した後は、「大当たりフラグ」をＯＮして(S1507)、ステップS1508に進み、大当たり種別に応じた特図停止図柄データをセットして処理を終える。一方、大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「ハズレ」であれば(S1504でNO又はS1505でNO)、ステップS1508に進み、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データをセットして処理を終える。なお特図停止図柄データとは、特図２大当たり判定処理(S1402)では、第２特別図柄表示器４１ｂに停止表示する第２特別図柄に関する図柄データを指し、特図１大当たり判定処理(S1407)では、第１特別図柄表示器４１ａに停止表示する第１特別図柄に関する図柄データを指す。
【０１０１】
［特図２変動パターン選択処理（特図１変動パターン選択処理）］特図２変動パターン選択処理(S1403)と特図１変動パターン選択処理(S1408)とは、処理の流れが同じであるため図１６および図１７に基づいてまとめて説明する。図１６および図１７に示すように、特図２変動パターン選択処理(S1403)又は特図１変動パターン選択処理(S1408)ではまず、遊技状態が時短状態か否か（時短フラグがＯＮか否か）を判定する(S1601)。そして、時短状態でなければ(S1601でNO)、即ち非時短状態であれば、続いて大当たりフラグがＯＮか否かを判定する(S1602)。ＯＮであれば(S1602でYES)、非時短状態中大当たりテーブル（図９に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つ大当たりに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１の値）に基づいて変動パターンを選択する(S1603)。このステップS1603では具体的に、上記ステップS1506で判別した大当たり種別が「１６Ｒ特定大当たり」の場合には、変動パターン乱数値に基づいて変動パターン「Ｐ１」又は「Ｐ２」を選択する（図９参照）。一方、大当たり種別が「１６Ｒ通常大当たり」の場合には、変動パターン乱数値に基づいて変動パターン「Ｐ３」又は「Ｐ４」を選択する。
【０１０２】
なお図９に示すように、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。また、リーチになる場合にそのリーチがノーマルリーチとなるのかスーパーリーチ（ＳＰリーチともいう）となるのかも決まる。スーパーリーチとは、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチである。本形態では、スーパーリーチはノーマルリーチを経て発展的に実行される。
【０１０３】
またステップS1602において、大当たりフラグがＯＮでなければ(S1602でNO)、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣの値）がリーチ成立乱数値（判定結果が「リーチ有り」となるリーチ乱数値）か否かを判定する(S1604)。なお図８（Ｃ）に示すように、リーチ成立乱数値は、非時短状態であれば「０」〜「１３」であり、時短状態であれば「０」〜「５」である。即ち、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。
【０１０４】
リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値である場合(S1604でYES)、即ちリーチ有りハズレの場合には、非時短状態中リーチ有りハズレテーブル（図９に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1605)。
【０１０５】
リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でない場合(S1604でNO)、即ち、リーチ無しハズレの場合には、非時短状態中リーチ無しハズレテーブル（図９に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1606)。このリーチ無しハズレ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。即ち、特別図柄の保留球数が「３」又は「４」であるときは、特別図柄の保留球数が「０」〜「２」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。
【０１０６】
またステップS1601において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1601でYES)には、図１７に示すように、参照する変動パターン判定テーブルを時短状態中のテーブル（図９に示す変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分）にする事以外は、上記ステップS1602〜S1606と同様の流れで処理(S1607〜S1611)を行う。即ち、大当たりであれば図９の時短状態中の大当たりに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1608)。このステップS1608では具体的に、上記ステップS1506で判別した大当たり種別が「１６Ｒ特定大当たり」の場合には、変動パターン乱数値に基づいて変動パターン「Ｐ１１」又は「Ｐ１２」を選択する（図９参照）。一方、大当たり種別が「１６Ｒ通常大当たり」の場合には、変動パターン乱数値に基づいて変動パターン「Ｐ１３」又は「Ｐ１４」を選択する。またリーチ有りハズレであれば、図９の時短状態中且つリーチ有りハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1610)。またリーチ無しハズレであれば、図９の時短状態中且つリーチ無しハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1611)。
【０１０７】
なお、時短状態中の変動パターン判定テーブル（図９に示す変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分）では、リーチ無しハズレ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「２」〜「４」のときに働く。つまり非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。よって、時短状態中の変動パターン判定テーブルは、非時短状態中の変動パターン判定テーブルよりも特別図柄の変動時間が短くなるようなテーブルとなっている。
【０１０８】
上記のようにして変動パターンの選択を行った後は、図１６に示すように、選択した変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットして(S1612)、本処理を終える。セットした変動パターン指定コマンドは、上記出力処理(S101)においてサブ制御基板９０に出力される。なお本形態では、変動パターン指定コマンドには、上記変動パターンとともに、現在の遊技状態を指定する遊技状態情報や特図１又は特図２の大当たり判定処理の判定結果としての図柄を指定する図柄情報等が含まる。また、変動パターン指定コマンドを用いて、後述する変動演出開始処理(S4404)の保留球数減算処理(S4702)をサブ制御基板９０が実行する。詳細については後述する。
【０１０９】
［特図２乱数シフト処理］図１８に示すように、特図２乱数シフト処理(S1404)ではまず、特図２保留球数を１ディクリメントする(S1451)。次いで、第２特図保留記憶部８５ｂにおける各種カウンタ値の格納場所（記憶領域）を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第２特図保留記憶部８５ｂにおける保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする(S1452)。このようにして、第２特図保留が保留された順に消化されるようにしている。
【０１１０】
特図２乱数シフト処理(S1404)を実行した後は、図１４に示す特図２変動開始処理(S1405)を実行する。特図２変動開始処理(S1405)では、特別動作ステータスを「２」にセットして、第２特別図柄の変動表示を開始する。
【０１１１】
図１４の特別図柄待機処理(S1302)では、特図２保留球数が「０」であり、且つ、特図１保留球数が「０」でない場合(S1401でYES且つS1406でNO)には、特図１大当たり判定処理(S1407)、特図１変動パターン選択処理(S1408)、特図１乱数シフト処理(S1409)および特図１変動開始設定(S1410)をこの順に行う。特図１大当たり判定処理(S1407)および特図１変動パターン選択処理(S1408)については上述した通りである。
【０１１２】
［特図１乱数シフト処理］図１９に示すように、特図１乱数シフト処理(S1409)ではまず、特図１保留球数を１ディクリメントする(S1461)。次いで、第１特図保留記憶部８５ａにおける各種カウンタ値の格納場所（記憶領域）を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第１特図保留記憶部８５ａにおける保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする(S1462)。このようにして、第１特図保留が保留された順に消化されるようにしている。
【０１１３】
特図１乱数シフト処理(S1409)を実行した後は、図１４に示す特図１変動開始処理(S1410)を実行する。特図１変動開始処理(S1410)では、特別動作ステータスを「２」にセットして、第１特別図柄の変動表示を開始する。
【０１１４】
［特別図柄変動中処理］図２０に示すように、特別図柄変動中処理(S1304)ではまず、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する(S1701)。この変動時間は、上記特別図柄待機処理（図１４）のステップS1402における大当たりの判定結果に基づき、ステップS1403で選択された変動パターンで決まる時間、或いは、ステップS1407における大当たりの判定結果に基づき、ステップS1408で選択された変動パターンで決まる時間である（図９参照）。変動時間が経過していなければ (S1701でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
【０１１５】
一方、変動時間が経過していれば(S1701でYES)、変動停止コマンドをセットして(S1702)、特別動作ステータスを「３」にセットする(S1703)。そして、特別図柄の変動表示を、大当たり乱数および大当たり種別乱数の判定結果に応じた表示結果（具体的には、上記ステップS1508でセットした特図停止図柄データに基づく大当たり図柄、又はハズレ図柄）で停止させる等のその他の処理を行い(S1704)、この処理を終える。
【０１１６】
［特別図柄確定処理］図２１に示すように、特別図柄確定処理(S1306)ではまず、後述の遊技状態管理処理(S1801)を行う。次に、大当たりフラグがＯＮであるか否かを判定する(S1802)。大当たりフラグがＯＮであれば(S1802でYES)、大入賞装置３１の開放パターンをセットする(S1803)。なお本形態では、図６に示すように、１６Ｒ特定大当たりと１６Ｒ通常大当たりとは開放パターンが同じである。従って、大入賞装置３１の開放パターンに、１Ｒ目から１６Ｒ目までの各ラウンドにおいて大入賞口３０を最大２８秒間開放する開放パターンをセットする。またこのときに、大当たり遊技中に実行した開放遊技（ラウンド遊技）の回数をカウントするラウンドカウンタの値を「１６」にセットする。
【０１１７】
遊技制御用マイコン８１は、ステップS1803に続いて、後述の遊技状態リセット処理を行う(S1804)。その後、大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニングコマンドをセットするとともに(S1805)、大当たり遊技のオープニングを開始し(S1806)、特別動作ステータスを「４」にセットする(S1807)。
【０１１８】
また、ステップS1802において大当たりフラグがＯＮでなければ(S1802でNO)、大当たり遊技を開始しないため、特別動作ステータスを「１」にセットして(S1808)処理を終える。
【０１１９】
［遊技状態管理処理］図２２に示すように、遊技状態管理処理(S1801)ではまず、確変フラグがＯＮか否か判定し(S2001)、ＯＮであれば、高確率状態中に実行した特別図柄変動の回数をカウントする確変カウンタの値を１ディクリメントする(S2002)。そして、確変カウンタの値が「０」か否か判定して(S2003)、「０」であれば確変フラグをＯＦＦする(S2004)。ステップS2001又はS2003の判定結果がNOであれば、ステップS2005に進む。
【０１２０】
続いて、時短フラグがＯＮか否か判定し(S2005)、ＯＮであれば、時短状態中に実行した特別図柄変動の回数をカウントする時短カウンタの値を１ディクリメントする(S2006)。そして、時短カウンタの値が「０」か否か判定して(S2007)、「０」であれば時短フラグをＯＦＦする(S2008)。ステップS2005又はS2007の判定結果がNOであれば、本処理を終える。
【０１２１】
［遊技状態リセット処理］図２３に示すように、遊技状態リセット処理(S1804)ではまず、確変フラグがＯＮか否かを判定し(S2101)、ＯＮであれば確変フラグをＯＦＦする(S2102)。また、時短フラグがＯＮか否かを判定し(S2103)、ＯＮであれば時短フラグをＯＦＦする(S2104)。つまり大当たり遊技の実行中は、通常確率状態（非高確率状態）且つ非時短状態に制御される。本形態では非時短状態時は常に低ベース状態であるので、大当たり遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。
【０１２２】
［特別電動役物処理］図２４に示すように、特別電動役物処理(S1307)ではまず、大当たり終了フラグがＯＮであるか否かを判定する(S2301)。大当たり終了フラグは、当選した大当たり遊技において大入賞装置３１の開放が全て終了したことを示すフラグである。大当たり終了フラグがＯＮでなければ(S2301でNO)、大入賞口３０の開放中か否か（即ち大入賞装置３１の開放中か否か）を判定する(S2302)。開放中でなければ(S2302でNO)、大入賞口３０を開放させる時間に至ったか否か、即ち大当たりのオープニングの時間が経過して１Ｒ目を開始する時間に至ったか、又は、ラウンド間のインターバルの時間が経過して次ラウンドを開始する時間に至ったか否かを判定する(S2303)。
【０１２３】
上記ステップS2303の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2303の判定結果がYESであれば、ステップS2304に進み、開放パターン（図６参照）に従って大入賞口３０を開放させる。
【０１２４】
ステップS2302において大入賞口３０の開放中であれば(S2302でYES)、そのラウンドにおける大入賞口３０への入賞個数が規定の最大入賞個数（本形態では１ラウンド当たり９個）に達しているか否かを判定する(S2305)。規定の最大入賞個数に達していなければ(S2305でNO)、大入賞口３０を閉鎖させる時間に至ったか否か（即ち大入賞口３０を開放してから所定の開放時間（図６参照）が経過したか否か）を判定する(S2306)。そして、大入賞口３０の開放時間が経過していなければ(S2306でNO)処理を終える。
【０１２５】
これに対して、規定の最大入賞個数に達している場合(S2305でYES)又は大入賞口３０の開放時間が経過した場合(S2306でYES)、即ち２つのラウンド終了条件のうちのいずれかが満たされている場合には、大入賞口３０を閉鎖（閉塞）する(S2307)。そして、ラウンドカウンタの値を１ディクリメントし(S2308)、ラウンドカウンタの値が「０」であるか否か判定する(S2309)。「０」でなければ(S2309でNO)、次のラウンドを開始するためにそのまま処理を終える。
【０１２６】
一方、ラウンドカウンタの値が「０」であれば(S2309でYES)、大当たり遊技を終了させるべく、大当たり終了処理として大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(S2310)、大当たりのエンディングを開始する(S2311)。そして、大当たり終了フラグをセットして処理を終える(S2312)。なお本形態では、ラウンドカウンタは、大入賞口３０の開放が１６回なされると「０」になる。
【０１２７】
またステップS2301において大当たり終了フラグがＯＮであれば(S2301でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当たりのエンディングの時間が経過したか否かを判定し(S2313)、エンディング時間が経過していなければ(S2313でNO)処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2313でYES)、大当たり終了フラグをＯＦＦした後(S2314)、後述の遊技状態設定処理(S2315)を行う。そして、大当たりフラグをＯＦＦし(S2316)、特別動作ステータスを「１」にセットして(S2317)処理を終える。これにより、次回のメイン側タイマ割り込み処理において、特別動作処理として再び特別図柄待機処理(S1302)が実行されることになる。
【０１２８】
［遊技状態設定処理］図２５に示すように、遊技状態設定処理(S2315)ではまず、今回実行した大当たり遊技が１６Ｒ通常大当たりか否か判定する(S2401)。なお、大当たり種別に関する情報は、大当たり種別判定(図１５のステップS1506)の後に、ＲＡＭ８４に設けた大当たり種別バッファ（図示しない）に格納してある。ステップS2401の判定結果がYESであれば、時短フラグをＯＮするとともに(S2402)、時短カウンタに「１００」をセットして(S2403)処理を終える。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が通常確率状態、時短状態且つ高ベース状態（即ち低確高ベース状態）になる。この低確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が１００回行われること、又は次の大当たりに当選することのいずれかの条件の成立により終了する。
【０１２９】
これに対して、ステップS2401の判定結果がNOであれば、確変フラグをＯＮするとともに(S2404)、確変カウンタに「１００００」をセットする(S2405)。次いで、時短フラグをＯＮするとともに(S2406)、時短カウンタに「１００００」をセットして(S2407)処理を終える。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が、高確率状態、時短状態且つ高ベース状態（即ち高確高ベース状態）になる。この高確高ベース状態は、実質的に次回の大当たり当選まで制御されることとなる。
【０１３０】
６．演出制御用マイコン９１の動作
［サブ制御メイン処理］次に図２６〜図４７に基づいて演出制御用マイコン９１の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン９１の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、ＲＡＭ９４に設けられている。サブ制御基板９０に備えられた演出制御用マイコン９１は、パチンコ遊技機１の電源がオンされると、ＲＯＭ９３から図２６に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずＣＰＵ初期化処理を行う(S4001)。ＣＰＵ初期化処理では、スタックの設定、定数設定、ＣＰＵ９２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）等の設定などを行う。
【０１３１】
続いて、電源断信号がＯＮで且つＲＡＭ９４の内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そしてこの判定結果がNOであれば、ＲＡＭ９４の初期化をして(S4003)、ステップS4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、ＲＡＭ９４の初期化をせずにステップS4004に進む。具体的には、電源断信号がＯＮでない場合、又は電源断信号がＯＮであってもＲＡＭ９４の内容が正常でない場合には(S4002でNO)、ＲＡＭ９４を初期化するが、停電などで電源断信号がＯＮとなったがＲＡＭ９４の内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、ＲＡＭ９４を初期化しない。ＲＡＭ９４を初期化すれば、各種のフラグ、ステータス、カウンタ等の値はリセットされる。なお、このステップS4001〜S4003は電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【０１３２】
ステップS4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。なお演出決定用乱数には、演出図柄を決定するための演出図柄決定用乱数、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定用乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出決定用乱数などがある。また乱数の更新方法は、前述の主制御基板８０が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を１ずつ加算するのではなく、２ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板８０が行う乱数更新処理においても同様である。
【０１３３】
乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、演出制御用マイコン９１は続いて、割り込みを許可する(S4006)。以降、ステップS4004〜S4006をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4007)、２ｍｓタイマ割り込み処理(S4008)および１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)の実行が可能となる。
【０１３４】
[受信割り込み処理]受信割り込み処理(S4007)では、図２７に示すように、ストローブ信号（ＳＴＢ信号）がＯＮか否か、即ち主制御基板８０から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン９１の外部ＩＮＴ入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、ストローブ信号がＯＮでなければ処理を終え、ＯＮであれば主制御基板８０から送信されてきた各種のコマンドをＲＡＭ９４の受信バッファに格納する(S4102)。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4008,S4009)に優先して実行される処理である。
【０１３５】
［２ｍｓタイマ割り込み処理］２ｍｓタイマ割り込み処理(S4008)は、サブ制御基板９０に２ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図２８に示すように、２ｍｓタイマ割り込み処理(S4008)ではまず、演出ボタン検出スイッチ６３ａ（図４参照）からの検知信号に基づいてスイッチデータ（エッジデータおよびレベルデータ）を作成する入力処理を行う(S4201)。続いて、後述の１０ｍｓタイマ割り込み処理で作成したランプデータを出力するランプデータ出力処理を行う(S4202)。次いで、装飾可動体１５を駆動するための駆動データの作成および出力を行う駆動データ出力処理を行う(S4203)。そして、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理を行う(S4204)。
【０１３６】
［１０ｍｓタイマ割り込み処理］１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板９０に１０ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図２９に示すように、１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、後述する受信コマンド解析処理を行う(S4301)。その後、２ｍｓタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを１０ｍｓタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてＲＡＭ９４に格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4302)。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面７ａの表示内容等を設定する演出ボタン検出スイッチ処理を行う(S4303)。
【０１３７】
その後、演出制御用マイコン９１は、後述するタイマ更新処理(S4304)、および、後述する特殊演出モード処理をそれぞれ行って(S4305)コマンド送信処理を行う(S4306)。コマンド送信処理では、サブ制御基板９０のＲＡＭ９４内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板１００に送信する。各種のコマンドを受信した画像制御基板１００は、それぞれのコマンドに従い、画像表示装置７を用いて各種の演出（変動演出や、特別遊技に伴う遊技演出や、後述する第１特殊演出モードＳ１における特別演出ＭＶや、第２特殊演出モードＳ２における一発告知演出ＮＶ等）を実行したり、待機画面や後述する第１特殊演出モードＳ１の実行選択を行うための選択画面ＰＳ（図４４参照）の表示を行ったりする。なお画像制御基板１００による演出の実行や画面の表示に伴って、サブ制御基板９０は、音声制御基板１０６を介してスピーカ６７から音声や楽曲や効果音等の音を出力したり、ランプ制御基板１０７を介して盤ランプ５や枠ランプ６６を発光させたり、装飾可動体１５を駆動させたりする。このようなコマンド送信処理に続いて、ランプデータ（盤ランプ５や枠ランプ６６の点灯を制御するデータ）を作成したり、音声データ（スピーカ６７からの音声等の音の出力を制御するデータ）の作成および音声制御基板１０６への出力を行ったり、演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行する(S4307)。
【０１３８】
［受信コマンド解析処理］図３０に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)ではまず、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から特図１保留球数コマンド(S212でセット)又は特図２保留球数コマンド(S207でセット)を受信したか否か判定し(S4401)、受信していれば(S4401でYES)後述する保留球数加算処理(S4402)を行う。
【０１３９】
続いて、主制御基板８０から変動パターン指定コマンド(S1612でセット)を受信したか否か判定し(S4403)、受信していれば(S4403でYES)後述する変動演出開始処理(S4404)を行う。次に、主制御基板８０から変動停止コマンド(S1702でセット)を受信したか否か判定し(S4405)、受信していれば(S4405でYES)後述する変動演出終了処理を行う(S4406)。
【０１４０】
その後ステップS4407では、その他の処理として上記コマンド以外のコマンド（例えば、大当たり遊技のＯＰ開始時、ラウンド遊技開始時又はＥＤ開始時に生成される各コマンドや普通図柄の変動開始時又は変動停止時に生成される各コマンド）の受信に基づく処理を行う。
【０１４１】
［保留球数加算処理］図３１に示すように、保留球数加算処理(S4402)ではまず、演出制御用マイコン９１は、受信した特図１保留球数コマンド又は特図２保留球数コマンドを解析する(S4501)。特図１保留球数コマンドには、上述したように第１始動口２０への入球に伴って増加した特図１保留球数の値（第１特図保留の記憶数）の情報が含まれている。また、特図２保留球数コマンドには、上述したように第２始動口２１への入球に伴って増加した特図２保留球数の値（第２特図保留の記憶数）の情報が含まれている。従って演出制御用マイコン９１は、保留球数コマンドを解析することによって特図１保留球数の値、又は、特図２保留球数の値を取得することとなる。
【０１４２】
続いてステップS4502では、受信した保留球数コマンドが特図１保留球数コマンドか否かを判定する。特図１保留球数コマンドである場合には(S4502でYES)、第１保留球数カウンタの値に１加算する(S4503)。第１保留球数カウンタは、ＲＡＭ９４に設けられており、演出制御用マイコン９１が特図１保留球数の値をカウントするためのカウンタである。このため、この第１保留球数カウンタの値は現状の特図１保留球数の値に対応している。
【０１４３】
続いて、後述するタイマ始動処理を行い(S4504)、第１演出保留コマンドを出力バッファにセットする(S4505)。この第１演出保留コマンドは、画像制御基板１００に、特図１保留球数の値に応じた数の演出保留９Ａ（図１参照）を表示画面７ａの上記第１演出保留表示エリアに表示させるためのコマンドである。
【０１４４】
一方、受信した保留球数コマンドが特図１保留球数コマンドではなく特図２保留球数コマンドである場合には(S4502でNO)、第２保留球数カウンタの値に１加算し(S4506)、第２演出保留コマンドを出力バッファにセットして(S4507)本処理を終える。第２保留球数カウンタは、ＲＡＭ９４に設けられており、演出制御用マイコン９１が特図２保留球数の値をカウントするためのカウンタである。また第２演出保留コマンドは、画像制御基板１００に、特図２保留球数の値に応じた数の演出保留９Ｂ（図１参照）を表示画面７ａの上記第２演出保留表示エリアに表示させるためのコマンドである。
【０１４５】
［タイマ始動処理］次いで、図３２に示すタイマ始動処理(S4504)について説明する。このタイマ始動処理では、特図１保留球数の値が「４」であるときの時間を累計して計時するべく、演出制御用マイコン９１に設けたカウントアップタイマを始動させる。但し本形態では、後述するモードステータスの値によって、カウントアップタイマによる計時を行う場合と行わない場合とがある。
【０１４６】
即ちこの累計計時処理ではまず、現時点でのモードステータスの値が「１」，「４」又は「５」のいずれかであるかどうかを判定する(S4601)。このモードステータスは、遊技中の演出モード（画像表示装置７に示す演出の態様）を決めるためのものである。具体的に例えば、モードステータスの値によって決まる演出モードによって、画像表示装置７に表示するオブジェクト画像（主にキャラクタ画像）や背景画像が異なったり、演出図柄可変表示演出（変動演出）の態様が異なったりする。
【０１４７】
本形態では、図４２に示すようにモードステータスは「１」から「５」までの５つの値をとり、各値は演出モードＡ〜Ｃおよび特殊演出モードＳ１，Ｓ２にそれぞれ割り当てられている。演出モードＡは遊技状態が「低確低ベース状態」に制御されているときに実行され、演出モードＢは「低確高ベース状態」に制御されているときに実行され、演出モードＣは「高確高ベース状態」に制御されているときに実行されるようになっている。なお本形態では、電源投入後の「低確低ベース状態」に対応するべく、電源投入後のモードステータスの値（初期値）は「１」である。また、第１特殊演出モードＳ１および第２特殊演出モードＳ２は、後述するタイムアップカウンタの値（累計時間ＴＣ）が所定の条件を満たす場合に実行可能な特殊な演出モードである。即ち、第１特殊演出モードＳ１は、遊技状態が演出モードＡと同じ「低確低ベース状態」のときに、特別演出ＭＶ（後述）を画像表示装置７に表示するための演出モードである。一方、第２特殊演出モードＳ２は、遊技状態が「低確低ベース状態」のときに、一発告知演出ＮＶ（後述）が実行可能な演出モードである。第１特殊演出モードＳ１および第２特殊演出モードＳ２については、後ほど詳述する。
【０１４８】
なお本形態では、「１」〜「５」の５つの値のモードステータスのうち、「２」又は「３」の場合（即ち遊技モードが、後述する演出モードＢ又は演出モードＣの場合）には、特図１保留球数の数が「４」でもカウントアップタイマによる計時を行わない。つまり遊技状態が低確高ベース状態又は高確高ベース状態に制御されているときには、カウントアップタイマによる計時を行わない。さらに、大当たり遊技中においても時間を累計しない。なお後述するように、大当たり遊技中のモードステータスは、大当たり遊技の前に、当該大当たり遊技の終了後の遊技状態に応じたモードステータスに変わっている。
【０１４９】
大当たり遊技中も計時を行わない理由は次のとおりである。本パチンコ遊技機１の大当たり遊技中は、大当たり遊技が終了するまで保留球数の値が減らない。例えば大当たり遊技の開始時に特図１保留球数の値が「４」であれば、大当たり遊技中もまた「４」である。このため仮に、大当たり遊技中において特図１保留球数の値が「４」の時間をカウントアップタイマで計時する構成としてしまうと、その時間（特図１保留球数の値が「４」である時間）を稼ぐべく、大当たり遊技の実行時間ができるだけ長くなるような遊技を遊技者が行うと考えられる。即ち、例えばラウンド毎に、大入賞口３０への入賞個数を上限数（本形態では９個）未満としたままラウンド時間が最長時間（２８秒）経過するまで「止め打ち」を遊技者が行う遊技が挙げられる。また例えば、大当たり遊技の開始時に特図１保留球数の値が「４」に満たない場合でも、大当たり遊技中に第１始動口２０へ遊技球を入球させることで、大当たり遊技中の特図１保留球数の値を「４」とすることが可能である。このため、それ以降（大当たり遊技中の特図１保留球数の値を「４」とした以降）については、上述した遊技を遊技者が行うことが挙げられる。かくして、大当たり遊技中にカウントアップタイマによる計時を行うと、遊技者によって大当たり遊技の実行時間が必要以上に長引いてしまい、却って本パチンコ遊技機１の稼働率が低下してしまう。
【０１５０】
そこで、大当たり遊技中のカウントアップタイマによる計時を行わないよう、図３２に示すステップS4601において、モードステータスの値が「１」，「４」又は「５」ではなく「２」又は「３」であれば(S4601でNO)本処理を終える。一方、モードステータスの値が「１」，「４」又は「５」の場合には(S4601でYES)、ステップS4602に進み、特図１保留球数の値に対応した第１保留球数カウンタが「４」であるか否かを判定する。即ち、上記ステップS4503で１加算した第１保留球数カウンタの値を用いて判定する。第１保留球数カウンタの値が「４」未満の場合には(S4602でNO)本処理を終えるけれども、第１保留球数カウンタの値が「４」の場合には(S4602でYES)、ステップS4603に進み、計時フラグがＯＮか否かを判定する。計時フラグは、カウントアップタイマが作動していることを示すフラグである。計時フラグがＯＮの場合には(S4603でYES)本処理を終えるが、計時フラグがＯＦＦの場合には(S4603でNO)、カウントアップタイマを始動し(S4604)、計時フラグをＯＮにして(S4605)本処理を終える。即ち、第１保留球数カウンタの値が「３」から「４」になったときにカウントアップタイマが作動していない場合には、カウントアップタイマを始動する。なお本形態では、後述するタイマ停止処理(S4803)のステップS4904でＲＡＭ９４に記憶したカウントアップタイマの値からカウントアップタイマを始動させる。これによって先回までのカウントアップタイマの値に今回計時する分を累計（上乗せ）することが可能となっている。
【０１５１】
［変動演出開始処理］図３３に示すように、変動演出開始処理(S4404)ではまず、演出制御用マイコン９１は、変動パターン指定コマンド(S1612でセット)を解析する(S4701)。変動パターン指定コマンドには上述したように、図９に示す変動パターンに関する情報や、現在の遊技状態を指定する遊技状態情報や、特図１又は特図２の大当たり判定処理の判定結果としての図柄を指定する図柄情報等が含まれている。ここで演出制御用マイコン９１が取得した変動パターンに関する情報や遊技状態情報や図柄情報等は、これ以降に実行する処理においても適宜利用可能である。
【０１５２】
次に演出制御用マイコン９１は、後述する保留球数減算処理を行い(S4702)、現在のモードステータスを参照して(S4703)、変動演出において最終的に停止表示する演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの選択を行う(S4704)。具体的には、演出図柄決定用乱数を取得するとともに、特別図柄の種類やリーチの有無に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動パターン指定コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択し、その選択したテーブルを用いて、取得した演出図柄決定用乱数を判定することにより、演出図柄を選択する。これにより、最終的に停止表示される演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの組み合わせ（例えば「７７７」等）が決定される。
【０１５３】
続いて演出制御用マイコン９１は、変動演出パターンの選択を行う(S4705)。具体的には、変動演出パターン決定用乱数を取得するとともに、演出モードの種類（上述した演出モードＡ〜Ｃおよび特殊演出モードＳ１，Ｓ２）や変動パターンの種類（図９の「Ｐ１」等）に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動パターン指定コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択する。そしてその選択したテーブルを用いて、取得した変動演出パターン決定用乱数を判定することにより、変動演出パターンを選択する。これにより変動演出パターンが決まれば、変動演出の変動時間、演出図柄の変動表示態様、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、演出ボタン演出の有無、演出ボタン演出の内容、演出展開構成、演出図柄の背景の種類等からなる変動演出の内容の詳細が決まることとなる。
【０１５４】
なお本形態では、演出モードが第１特殊演出モードＳ１の場合には演出図柄の変動表示態様を、図４５（Ｂ）に示すように表示画面７ａの上部右側に演出図柄を通常よりも小さく変動表示する態様とする。後述するように、第１特殊演出モードＳ１では所定の期間、画像表示装置７の表示画面７ａのほぼ全面を使って、後述する特別演出ＭＶを表示する（図４５（Ｂ）参照）。このため当該第１特殊演出モードＳ１中に、演出図柄を表示画面７ａの右上に小さく変動表示させることで、特別演出ＭＶを遊技者に集中して視聴させることが可能となっている。なお演出モードが第２特殊演出モードＳ２の場合には、上記第１特殊演出モードＳ１以外の演出モードと同じく、複数のテーブルの中から選択したテーブルに基づいて、演出図柄の変動表示態様等の変動演出パターンを選択する。
【０１５５】
続いて演出制御用マイコン９１は、予告演出の選択を行う(S4706)。具体的には、予告演出決定用乱数を取得するとともに、特別図柄の種類やリーチの有無に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動パターン指定コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択する。そしてその選択したテーブルを用いて、取得した予告演出決定用乱数を判定することにより、予告演出を選択する。これにより、所謂「ステップアップ予告演出」や「チャンスアップ予告演出」や後述する一発告知演出ＮＶなどの予告演出の内容が決定される。
【０１５６】
一方、演出モードが第２特殊演出モードＳ２の場合、予告演出として、大当たりの当選時には当該大当たりの当選を示唆する演出、所謂「一発告知演出ＮＶ」を選択する構成としている。具体的には図４７に示すように、一発告知演出ＮＶは、キャラクタ人形の頭部のオブジェクト画像Ｎ１、および、このオブジェクト画像Ｎ１の左方に表示した「当確」の文字画像Ｎ２を用いた表示（出現）演出である。つまり第２特殊演出モードＳ２は、大当たり当選時には演出図柄が最終的に停止表示されるよりも前に、その当選が報知される演出モードである。なお本パチンコ遊技機１では、オブジェクト画像Ｎ１に示すキャラクタの表示画面７ａへの出現は極めて稀な構成としているため、演出モードが第２特殊演出モードＳ２の間、当該一発告知演出ＮＶの発生への期待感や緊張感を遊技者に与えることが可能となっている。
【０１５７】
上記ステップS4704〜S4706でそれぞれ選択した演出図柄、変動演出パターンおよび予告演出にて変動演出を開始するための変動演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットして(S4707)、本処理を終了する。このステップS4707でセットした変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4306)によって画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、変動演出用の所定の画像データをＲＯＭ１０３から読み出して、所定の処理を行った上で画像表示装置７の表示画面７ａにて変動演出やその他の演出の表示を行う。なお変動演出における最終的な停止図柄の組み合わせとしては、１６Ｒ確変大当たりへの当選時は「７７７」等の奇数図柄のゾロ目、１６Ｒ通常大当たりへの当選時は「６６６」等の偶数図柄のゾロ目、リーチ有りハズレの場合は「７８７」等のバラケ目、リーチ無しハズレの場合は「６３５」等のバラケ目が選択されるようになっている。なお、上述の演出図柄の停止表示の態様は一例であり、大当たり抽選の結果に対して演出図柄として何を停止表示するかは適宜変更可能である。
【０１５８】
［保留球数減算処理］図３４に示すように、保留球数減算処理(S4702)ではまず、演出制御用マイコン９１は、上記ステップS4701で受信した変動パターン指定コマンドが特図１の変動パターン指定コマンドか否かを判定する(S4801)。遊技制御用マイコン８１は、上記ステップS1612の処理で第２特図保留に関する変動パターン指定コマンドをセットした直後に、上記ステップS1404で特図２保留球数の値を１減じている。また、上記ステップS1612の処理で第１特図保留に関する変動パターン指定コマンドをセットした直後に、上記ステップS1409で特図１保留球数の値を１減じている。そこで、受信した変動パターン指定コマンドが特図１の変動パターン指定コマンドである場合には(S4801でYES)、第１保留球数カウンタの値を現状の特図１保留球数の値に対応させるべく、第１保留球数カウンタの値から１を減算し(S4802)、後述するタイマ停止処理を行って(S4803)処理を終える。一方、特図２の変動パターン指定コマンドである場合には(S4801でNO)、第２保留球数カウンタの値を現状の特図２保留球数の値に対応させるべく、第２保留球数カウンタの値から１を減算して(S4804)本処理を終える。
【０１５９】
［タイマ停止処理］次に、図３５に示すタイマ停止処理(S4803)について説明する。まず第１保留球数カウンタの値が「３」であるか否かを判定する(S4901)。具体的には、上記ステップS4802で１減算した第１保留球数カウンタの値を用いて判定する。第１保留球数カウンタの値が「３」以外の場合には(S4901でNO)本処理を終えるが、第１保留球数カウンタの値が「３」の場合には(S4901でYES)、ステップS4902に進み、計時フラグがＯＮか否かを判定する。計時フラグがＯＦＦの場合には(S4902でNO)本処理を終えるが、計時フラグがＯＮの場合には(S4902でYES)、カウントアップタイマを停止し(S4903)、カウントアップタイマの値をＲＡＭ９４に記憶し(S4904)、計時フラグをＯＦＦにして(S4905)本処理を終える。即ち、特図１保留球数の値が「４」から「３」になった場合には、カウントアップタイマの作動を停止して、計時するのを止める。そして、このときのカウントアップタイマの値（後述する累計時間ＴＣ）をＲＡＭ９４の所定の記憶領域に更新して記憶して、計時フラグをＯＮからＯＦＦに変更する。
【０１６０】
［変動演出終了処理］図３６に示すように、変動演出終了処理(S4406)ではまず、演出制御用マイコン９１は、変動停止コマンド(S1702でセット)を解析するとともに(S5001)、モードステータスの値を参照する(S5002)。次いで、変動中である特別図柄の変動表示の結果が大当たりか否かを判定、つまり特図１又は特図２の大当たり判定処理の判定結果としての図柄を確認し(S5003)、大当たりであれば(S5003でYES)ステップS5004に進み、モードステータス変更処理を行う。モードステータス変更処理では、変動中である特別図柄の変動表示の結果が１６Ｒ通常大当たりであれば、先回のモードステータス（演出モード）によらずモードステータスの値を「２」（演出モードＢに対応するモードステータス、図４２参照）にセットし、１６Ｒ確変大当たりであれば、先回のモードステータスによらずモードステータスの値を「３」（演出モードＣに対応するモードステータス、図４２参照）にセットする。このような処理により、次回の特別図柄の変動表示に並行して実行される変動演出における演出モードが、処理後のモードステータスの値に対応した演出モードとなる。なお本形態では、この処理の前後でモードステータスの値が変更されない場合（例えば、モードステータスの値が「３」であるときに本ステップS5004の処理でモードステータスの値を同じ「３」にセットする場合）についてもモードステータスの変更処理として扱う。また、本ステップS5004の処理は、演出モードＢ又は演出モードＣへの変更に関する処理であり、第１特殊演出モードＳ１又は第２特殊演出モードＳ２への変更に関する処理とは別である。これら第１特殊演出モードＳ１又は第２特殊演出モードＳ２への変更に関する処理については、後述する特殊演出モード処理（図３８）で詳しく説明する。
【０１６１】
上記モードステータス変更処理の後、モードステータス変更処理で変更された演出モードでの特別図柄の変動表示の回数に上限を設けるべく、変更後の演出モードに対応した上限数をモードカウンタの値にセットする(S5005)。具体的には、上記モードステータス変更処理で演出モードＢに変更した場合にはモードカウンタの値に「１００」を上限数としてセットし、演出モードＣに変更した場合にはモードカウンタの値に「１００００」を上限数としてセットする（図４２参照）。なお本形態では、演出モードが演出モードＡ（および特殊演出モードＳ１，Ｓ２）の場合には特別図柄の変動表示の回数に上限を設けていない。
【０１６２】
続いてステップS5006に進み、計時フラグがＯＮか否かを判定する。計時フラグがＯＦＦの場合には(S5006でNO)後述するステップS5014に進むが、計時フラグがＯＮの場合には(S5006でYES)、カウントアップタイマを停止し(S5007)、カウントアップタイマの値をＲＡＭ９４に記憶し(S5008)、計時フラグをＯＦＦにして(S5009)本処理を終える。即ち、カウントアップタイマが作動中の場合には、続いて実行される大当たり遊技中に計時しないよう、カウントアップタイマの作動を停止する。
【０１６３】
一方、ステップS5003にて大当たりでなければ(S5003でNO)、続いて演出制御用マイコン９１は、モードステータスの値が「２」又は「３」かどうか、即ち演出モードＢ又は演出モードＣかそれ以外の演出モード（演出モードＡ，第１特殊演出モードＳ１又は第２特殊演出モードＳ２）かを判定する(S5010)。モードステータスの値が「２」又は「３」でなければ、即ちモードステータスの値が「１」，「４」又は「５」のいずれかであれば(S5010でNO)、後述するステップS5014に進む。一方、モードステータスが「２」又は「３」であれば(S5010でYES)、モードカウンタの値を１だけ減算する(S5011)。そしてそのモードカウンタの値が「０」でなければ(S5012でNO)そのままステップS5014に進むが、「０」になれば(S5012でYES)、以降の演出モードを演出モードＡに変更するべく、モードステータスの値に「１」をセットして(S5013)ステップS5014に進む。ステップS5014では、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。
【０１６４】
［タイマ更新処理］図３７に示すように、タイマ更新処理(S4304)ではまず、計時フラグがＯＮか否かを判定する(S5101)。計時フラグがＯＦＦの場合には(S5101でNO)本処理を終えるが、計時フラグがＯＮの場合には(S5101でYES)、カウントアップタイマの値に所定の値（「１０ｍｓタイマ割り込み処理」の周期時間と同じ１０ｍｓ）を加算する(S5102)。なお計時フラグがＯＮ、つまりカウントアップタイマの作動中の間は、このタイマ更新処理(S4304)の本ステップS5102の処理が繰り返されるので、その間、カウントアップタイマの値に上記所定の値が繰り返し加算される。かくしてカウントアップタイマは、第１保留球数カウンタの値が「４」であるときの時間を累計して計時することが可能となっており、カウントアップタイマの値は、第１保留球数カウンタの値が「４」のときの時間について累計して計時した総時間を示している。そこで本形態では、カウントアップタイマの値を累計時間ＴＣという。
【０１６５】
続いてステップS5103では、カウントアップタイマの値（つまり累計時間ＴＣ）を「秒（ｓ）」単位で示した場合に、その「一の位」の値が直前の上記ステップS5102の処理で変化したか否かを判定する。変化していない場合には(S5103でNO)本処理を終えるが、変化した場合には(S5103でYES)、画像表示装置７の表示画面７ａに累計時間ＴＣに基づく値を表示するための表示コマンドを出力バッファにセットする(S5104)。この表示コマンドは、上記コマンド送信処理(S4306)において画像制御基板１００に送信（出力）される。この表示コマンドを受信した画像制御基板１００は、図４３に示すように、画像表示装置７の表示画面７ａの上部右側に「○○秒」（１秒未満は非表示）の文字列ＴＬを表示する。これにより本パチンコ遊技機１では、表示画面７ａに表示する文字列ＴＬを通じて、上記累計時間ＴＣを遊技者に示すことが可能となっている。
【０１６６】
［特殊演出モード処理］図３８に示すように特殊演出モード処理(S4305)ではまず、モードステータスの値が「１」，「４」又は「５」のいずれかであるかどうかを判定する(S5201)。本形態では、上述したように、モードステータスの値が「２」又は「３」の場合、即ち遊技モードが演出モードＢ又は演出モードＣの場合には、特図１保留球数の数（第１保留球数カウンタの値）が「４」でもカウントアップタイマによる計時を行わない。そこで、モードステータスの値が「１」，「４」又は「５」ではなく「２」又は「３」の場合には(S5201でNO)本処理を終えるが、モードステータスが「１」，「４」又は「５」の場合には(S5201でYES)、第２モードフラグがＯＮかどうかを判定する(S5202)。第２モードフラグは、モードステータスが「５」、つまり演出モードが第２特殊演出モードＳ２であることを示すフラグである。第２モードフラグがＯＦＦの場合には(S5202でNO)カウントアップタイマの値（累計時間ＴＣ）が２００ｓ以上かどうかを判定し、カウントアップタイマの値が２００ｓに満たない場合には(S5203でNO)、キャンセルフラグがＯＮかどうかを判定する(S5204)。キャンセルフラグは、後述する選択画面ＰＳ（図４４参照）の表示中に演出ボタン６３の操作が行われなかった結果、後述する特別演出ＭＶの実行（第１特殊演出モードＳ１への変更）がキャンセルされたことを示すフラグである。このキャンセルフラグがＯＮの場合には(S5204でYES)本処理を終えるが、ＯＦＦの場合には(S5204でNO)ステップS5205に進み、第１モードフラグがＯＮかどうかを判定する。第１モードフラグは、モードステータスが「４」、つまり演出モードが第１特殊演出モードＳ１であることを示すフラグである。第１モードフラグがＯＮであれば(S5205でYES)、後述する第１特殊演出モード選択処理を行う(S5207)。但し第１モードフラグがＯＦＦの場合でも(S5205でNO)、ステップS5206に進んで、カウントアップタイマの値が１００ｓ以上の場合には(S5206でYES)、ステップS4907の第１特殊演出モード選択処理に進む。なお第１モードフラグがＯＦＦで、カウントアップタイマの値が１００ｓに満たない場合には(S5205,S5206がともにNO)、本処理を終える。
【０１６７】
一方、ステップS5202で第２モードフラグがＯＮであれば(S5202でYES)、後述する第２特殊演出モード選択処理を行い(S5209)本処理を終える。但し第２モードフラグがＯＦＦの場合でも(S5202でNO)、カウントアップタイマの値が２００ｓ以上の場合には(S5203でYES)、キャンセルフラグをＯＦＦにして(S5208)、ステップS5209に進み第２特殊演出モード実行処理を行う。即ち本形態では、上記第１特殊演出モード選択処理を行うためのカウントアップタイマの値（１００ｓ）よりも大きな値（２００ｓ）にカウントアップタイマの値が到達したら第２特殊演出モード実行処理を行う。つまり、後述する特別演出ＭＶは、カウントアップタイマの値が１００ｓに達したときに実行可能な特殊演出であり、後述する一発告知演出ＮＶは、それよりも長い２００ｓに達したときに実行され得る特殊演出である。
【０１６８】
［第１特殊演出モード選択処理］図３９に示すように、第１特殊演出モード選択処理(S5207)ではまず、第１モードフラグがＯＮかどうか、即ち演出モードが第１特殊演出モードＳ１であるかどうかを判定する(S5301)。第１モードフラグがＯＮの場合には(S5301でYES)、ステップS5312に進み、後述する第１特殊演出モード実行処理を行う。一方、第１モードフラグがＯＦＦの場合には(S5301でNO)、続いて表示開始フラグがＯＮかどうかを判定する(S5302)。表示開始フラグは、画像表示装置７の表示画面７ａに、図４４に示すような選択画面ＰＳ（後述）を表示中の場合には「ＯＮ」であり、選択画面ＰＳを表示していない場合には「ＯＦＦ」である。この表示開始フラグがＯＦＦであれば(S5302でNO)、画像表示装置７の表示画面７ａに上記選択画面ＰＳの表示を開始するため、選択画面ＰＳの表示開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする(S5303)。この表示開始コマンドは、上記コマンド送信処理(S4306)において画像制御基板１００に送信（出力）される。この表示開始コマンドを受信した画像制御基板１００では、ＣＰＵ１０２がＲＯＭ１０３から読み出した選択画面ＰＳ用の画像データをＲＡＭ１０４に展開してフレーム画像データを生成し、これを画像表示装置７に出力する。これにより表示画面７ａに選択画面ＰＳの表示が開始される。
【０１６９】
表示画面７ａに表示される選択画面ＰＳは、図４４に示すように、画面中央に位置する、「モードＳ１（即ち第１特殊演出モードＳ１）に突入させるならば演出ボタンをＰＵＳＨ！」という文字画像と、この文字画像の下方に位置する、演出ボタン６３を模したオブジェクト画像とを組み合わせたものである。なお表示画面７ａの上部右側には、通常より小さな変動表示態様の演出図柄が表示される。本形態では、このような選択画面ＰＳを表示画面７ａ上に表示することで、後述する特別演出ＭＶの実行選択を遊技者に促している。即ちこの選択画面ＰＳは、特別演出ＭＶを実行したい場合には演出ボタン６３を押下するよう遊技者に示すための画面である。後に詳述するが、選択画面ＰＳの表示中に遊技者が演出ボタン６３を押下した場合には演出モードが第１特殊演出モードＳ１に変更されて、特別演出ＭＶを実行することになる。一方、選択画面ＰＳの表示中に遊技者が演出ボタン６３を押下しなかった場合には、第１特殊演出モードＳ１への変更、つまり上記特別演出ＭＶの実行がキャンセルされることになる。このため、一発告知演出ＮＶの実行を狙うべく上記特別演出ＭＶの実行をキャンセルしたい場合には、選択画面ＰＳの表示中に演出ボタン６３を押下しないことで、特別演出ＭＶではなく一発告知演出ＮＶの実行を遊技者が選択可能となっている。なお選択画面ＰＳは、後述する表示終了コマンドを画像制御基板１００が受信するまで表示画面７ａに連続して表示される。
【０１７０】
上記ステップS5303の後には、表示開始フラグをＯＮにし(S5304)、表示タイマをセットして(S5305)本処理を終える。表示タイマは、表示画面７ａに連続して表示する選択画面ＰＳの表示時間を所定の期間（例えば１０秒間）からカウントダウンするためのタイマである。ステップS5305では、具体的には表示タイマの値として「１０ｓ」をセットする。
【０１７１】
一方、上記ステップS5302において表示開始フラグがＯＮであれば(S5302でYES)、表示タイマの値を所定の値（０．０１０ｓ）だけ減算して(S5306)、その減算後の表示タイマの値が「０」を超えているか否かを判定する(S5307)。表示タイマの値が「０」を超えている場合には(S5307でYES)、次いで演出ボタン６３が操作（押下）されたか否かを判定する(S5308)。上述したように、第１特殊演出モードＳ１の特別演出ＭＶを実行するのか、或いは、第２特殊演出モードＳ２の一発告知演出ＮＶの実行を狙うべく、特別演出ＭＶの実行（第１特殊演出モードＳ１への変更）をキャンセルするのか、上記選択画面ＰＳ（図４４参照）の表示中における演出ボタン６３の操作（押下）によって遊技者が選択可能となっている。演出ボタン６３の操作（押下）がない場合には(S5308でNO)本処理を終えるが、演出ボタン６３の操作があった場合には(S5308でYES)、表示開始フラグをＯＦＦし(S5309)、表示タイマの値をクリアし(S5310)、選択画面ＰＳの表示終了コマンドを出力バッファにセットして(S5311)、後述する第１特殊演出モード実行処理に進む(S5312)。なお表示終了コマンドは、表示開始コマンドと同様、コマンド送信処理(S4306)において画像制御基板１００に送信される。この表示終了コマンドを受信した画像制御基板１００は、画像表示装置７による選択画面ＰＳの表示を終了する。
【０１７２】
また、表示タイマの値が「０」以下の場合には(S5307でNO)、キャンセルフラグをＯＮし(S5313)、選択画面ＰＳの表示終了コマンドを出力バッファにセットして(S5314)本処理を終了する。なお本形態では、このキャンセルフラグがＯＮのときには、カウントアップタイマの値が１００ｓ以上であっても特別演出ＭＶは実行されない。即ち上記特殊演出モード処理（図３８）に示すように、キャンセルフラグがＯＮであれば(S5204でYES)、第１特殊演出モード選択処理(S5207)に進むことはない。
【０１７３】
［第１特殊演出モード実行処理］図４０に示すように、第１特殊演出モード実行処理(S5312)ではまず、第１モードフラグがＯＮかどうかを判定する(S5401)。第１モードフラグがＯＮではなくＯＦＦであれば(S5401でNO)、モードステータスの値を「４」に変更して、演出モードを第１特殊演出モードＳ１に設定する(S5402)。具体的にはモードステータスの値を「１」から「４」に変更する。続いてステップS5403では、特別演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。特別演出開始コマンドは、画像制御基板１００に画像表示装置７を用いて、図４５（Ａ）に示す文字画像ＭＬの表示を開始させ、この文字画像ＭＬの表示後に続く図４５（Ｂ）に示す特別演出ＭＶの表示を実行させるためのコマンドである。
【０１７４】
文字画像ＭＬの表示では、具体的には図４５（Ａ）に示すような、画面中央に位置する「モードＳ１に突入！」の文字画像ＭＬを所定の時間（例えば５秒間）表示する。そしてこの文字画像ＭＬの表示に続いて、図４５（Ｂ）に示すように、例えば本パチンコ遊技機１に関連するキャラクタの特別な映像を集めた一連の動画演出である特別演出ＭＶを所定の時間（例えば２３５秒間）表示する。なお図中は、特別演出ＭＶに登場する当該キャラクタの画像を省略している。また、特別演出ＭＶ中の映像は、本パチンコ遊技機１ではこの特別演出ＭＶでしか視聴できないものである。また、特別演出ＭＶの表示中、表示画面７ａの上部左側には枠で囲まれた「モードＳ１中」といった文字画像ＭＣが表示されている。これにより遊技者は、遊技モードが第１特殊演出モードＳ１であることを認識することが可能となっている。また表示画面７ａの上部右側には、通常より小さな変動表示態様の演出図柄が表示されている。これにより遊技者は、特別演出ＭＶの実行中でも、特別演出ＭＶを視聴しながら演出図柄を確認することが可能となっている。
【０１７５】
続いて第１モードフラグをＯＮにし(S5404)、カウントアップタイマの値（累計時間ＴＣ）をクリアして(S5405)、第１モードタイマをセットする(S5406)。ステップS5405では、特別演出ＭＶの実行と引き替えに今まで累計してきたカウントアップタイマの値、つまり累計時間ＴＣを「０」にクリアする。これにより当該第１特殊演出モードＳ１の設定以降、累計時間ＴＣが「０」から計時されることになる。また、第１モードタイマには、第１特定時間（即ち第１特殊演出モードＳ１の設定期間、具体的には文字画像ＭＬの表示時間および特別演出ＭＶの実行時間に相当する時間、例えば２４０秒間（２４０ｓ））をセットする。
【０１７６】
一方、ステップS5401において第１モードフラグがＯＮであれば(S5401でYES)、第１モードタイマの値を所定の値（０．０１０ｓ）だけ減算して(S5407)、その減算後の第１モードタイマの値が「０」を超えているか否かを判定する(S5408)。第１モードタイマの値が「０」を超えている場合には(S5408でYES)本処理を終える。一方、第１モードタイマが「０」以下の場合には(S5408でNO)、表示画面７ａでは特別演出ＭＶの表示が終了していることを意味しているため、モードステータスを「１」に変更して演出モードを演出モードＡに設定し(S5409)、第１モードフラグをＯＦＦにして(S5410)本処理を終える。
【０１７７】
［第２特殊演出モード実行処理］図４１に示すように、第２特殊演出モード実行処理(S5209)ではまず、第２モードフラグがＯＮかどうかを判定する(S5501)。第２モードフラグがＯＮではなくＯＦＦであれば(S5501でNO)、モードステータスの値を「１」から「５」に変更して、演出モードを第２特殊演出モードＳ２に設定する(S5502)。続いてステップS5503では、Ｓ２演出モード開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。Ｓ２演出モード開始コマンドは、図４６（Ａ）に示す文字画像ＮＬの表示を開始させ、この文字画像ＮＬの表示後に続く図４６（Ｂ）に示す文字画像ＮＣの表示を実行させるためのコマンドである。
【０１７８】
文字画像ＮＬの表示では、具体的には図４６（Ａ）に示すような、画面中央に位置する「モードＳ２に突入！」の文字画像ＮＬを所定の時間（例えば５秒間）表示する。また文字画像ＮＣの表示では、上記文字画像ＮＬの表示に続いて、図４６（Ｂ）に示すような、表示画面７ａの上部左側に位置する、枠で囲まれた「モードＳ２中」の文字画像ＮＣを所定の時間（例えば２９５秒間）表示する。この文字画像ＮＣの表示により遊技者は、遊技モードが第２特殊演出モードＳ２であることを認識することが可能となっている。特に一発告知演出ＮＶ（図４７）は、大当たりに当選した場合に出現する演出であるため、上記文字画像ＮＣの表示からしか第２特殊演出モードＳ２であることを遊技者が認識することができない。
【０１７９】
続いてステップS5504では第２モードフラグをＯＮにし、カウントアップタイマの値をクリアして(S5505)、第２モードタイマをセットする(S5506)。ステップS5505でカウントアップタイマの値、つまり累計時間ＴＣを「０」にクリアするので、当該第２特殊演出モードＳ２の設定以降、累計時間ＴＣが「０」から累計して計時することになる。また、第２モードタイマには、第２特定時間（即ち第２特殊演出モードＳ２の設定期間、具体的には文字画像ＮＬの表示時間および文字画像ＮＣの表示時間に相当する時間、例えば３００秒間（３００ｓ））をセットする。
【０１８０】
一方、ステップS5501において第２モードフラグがＯＮであれば(S5501でYES)、第２モードタイマの値を所定の値（０．０１０ｓ）だけ減算して(S5507)、その減算後の第２モードタイマの値が「０」を超えているか否かを判定する(S5508)。第２モードタイマの値が「０」を超えている場合には(S5508でYES)本処理を終える。一方、第２モードタイマが「０」以下の場合には(S5508でNO)、第２特殊演出モードＳ２の実行を終了するべく、モードステータスを「５」から「１」に変更して演出モードを演出モードＡに設定し(S5509)、第２モードフラグをＯＦＦにして(S5510)本処理を終える。
【０１８１】
７．本形態の効果
以上詳細に説明したように、本第１形態のパチンコ遊技機１は、特図１保留球数の値（これに対応した第１保留球数カウンタの値）が上限数と同じ「４」のときの時間を累計した累計時間ＴＣに応じて、通常では表示されない特殊演出、即ち図４５（Ｂ）に示す第１特殊演出モードＳ１における特別演出ＭＶ、および、図４７に示す第２特殊演出モードＳ２中における一発告知演出ＮＶを遊技者に示すことが可能である。このため遊技者は、上記特別演出ＭＶや一発告知演出ＮＶを遊技中に実行（出現）させるべく、特図１保留球数の値が「４」の状態を維持させようと、第１特別図柄表示器４１ａにおける第１特別図柄の変動中（およびこれに伴う演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの変動中）でも「止め打ち」をしなくなる。つまり、特図１保留球数の値が「４」に満たない時点で遊技者が「止め打ち」するのを防止可能である。従って、単位時間当たりの遊技球の使用数量が少なくなるのを抑えることが可能となり、稼働率の低下を防ぐことが可能である。
【０１８２】
また本形態では、特図１保留球数の値（第１保留球数カウンタの値）が上限数と同じ値「４」のときの時間を累計しているため、少なくとも特図１保留球数の値が上限数の「４」に到達するまでは、遊技者の「止め打ち」を防止することが可能である。このため特図１保留球数の値が「４」より小さな値、例えば「３」以上のときの時間を累計する構成よりも、稼働率の低下を防ぐことが可能である。また本形態では、上記特別演出ＭＶや一発告知演出ＮＶは、特図１保留球数の値（第１保留球数カウンタの値）を上限値と同じ「４」にすることに対するメリットとして遊技者に容易に認識させ得る。即ち、特別な映像を集めた一連の動画演出である特別演出ＭＶ、および、極めて稀なキャラクタの登場を伴う演出である一発告知演出ＮＶはいずれも本パチンコ遊技機１では希少価値の高い演出であり、特図１保留球数の値を「４」に維持させるべく、「止め打ち」をしないで遊技を行うメリットを遊技者に容易に認識させることが可能となっている。つまり本形態では、遊技者の「止め打ち」を防止可能なだけではなく、特図１保留球数の値を「４」に維持させようと、演出モードが演出モードＡのときには第１始動口２０への入球を狙うといった、遊技者から遊技に対する積極性を引き出すことが可能となっている。
【０１８３】
また本パチンコ遊技機１では、画像表示装置７の表示画面７ａに、累計時間ＴＣを秒単位で表示する文字列ＴＬを設けているので、この文字列ＴＬを通じて累計時間ＴＣを遊技者に認識させることが可能となっている。
【０１８４】
また演出制御用マイコン９１は、図３８に示す特殊演出モード処理において、ステップS5203でYESの場合、即ちカウントアップタイマの値（累計時間ＴＣ）が「２００ｓ」以上の場合には、第２特殊演出モードＳ２の一発告知演出ＮＶを実行するべく、ステップS5209の第２特殊演出モード実行処理を行う。また、ステップS5206でYESの場合、即ちカウントアップタイマの値（累計時間ＴＣ）が「１００ｓ」以上（且つ「２００ｓ」未満）の場合には、第１特殊演出モードＳ１の特別演出ＭＶの実行選択をするべく、ステップS5207の第１特殊演出モード選択処理を行う。このように、累計時間ＴＣの長さに応じて、実行可能な演出を特別演出ＭＶ又は一発告知演出ＮＶに変化させることが可能となっている。従って、累計時間ＴＣとしてより長い時間を貯めようという遊技者の意欲をかき立てることが可能となっている。
【０１８５】
また、第１特殊演出モードＳ１は、図４５（Ｂ）に示す上記特別演出ＭＶを行うための演出モードであり、通常の演出モードである演出モードＡとは異なる。また、第２特殊演出モードＳ２は、図４７に示す上記一発告知演出ＮＶを行うための演出モードであり、演出モードＡとは異なる。これら第１特殊演出モードＳ１および第２特殊演出モードＳ２は、累計時間ＴＣに応じて設定され得るため、演出モードの変化、即ち演出モードＡと第１特殊演出モードＳ１との間での変化、又は、演出モードＡと第２特殊演出モードＳ２との間での変化によって、遊技者を飽きさせないパチンコ遊技機１とすることが可能である。
【０１８６】
また演出制御用マイコン９１は、図３９に示す第１特殊演出モード選択処理において、ステップS5308でYESの場合、即ち演出ボタン６３が押下された場合には、第１特殊演出モードＳ１に設定するべく、ステップS5312の第１特殊演出モード実行処理を行う。一方、ステップS5308でNOの場合、即ち演出ボタン６３が押下されない場合には、上記ステップS5312の第１特殊演出モード実行処理には進まない。このため、第１特殊演出モードＳ１の設定の可否を遊技者により決めることが可能である。従って、遊技者の好みに合わせた演出を実行することが可能となっている。特に本形態では、特別演出ＭＶは、カウントアップタイマの値が１００ｓに達したときに実行可能な特殊演出であり、一発告知演出ＮＶは、それよりも長い２００ｓに達したときに実行され得る特殊演出である。このため、特別演出ＭＶの実行をキャンセルして、特別
演出ＭＶとは異なる一発告知演出ＮＶが実行され得るように、遊技者が選択可能となっている。
【０１８７】
また、大当たり遊技の実行中のときには特図１保留球数の値（第１保留球数カウンタの値）が上限数の「４」であっても、カウントアップタイマによってそのときの時間を累計しない。このため累計時間ＴＣを稼ぐべく、特図１保留球数の値を「４」とした上で大当たり遊技の実行を必要以上に長引かせるような遊技（即ち上述したような、大当たりのラウンド毎に、大入賞口３０への入賞個数を９個未満としたままラウンド時間が２８秒経過するまで「止め打ち」を行う遊技）を防ぐことが可能である。
【０１８８】
８．変更例
以下、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記の第１形態のパチンコ遊技機１と同様の構成については、第１形態と同じ符号を付して説明を省略する。
【０１８９】
上記第１形態では、第１特図保留記憶部８５ａを保留記憶手段とし、この第１特図保留記憶部８５ａに記憶している特図１保留球数の値（保留情報の数）に基づいて、カウントアップタイマを作動させた。しかし例えば、第２特図保留記憶部８５ｂを保留記憶手段とし、この第２特図保留記憶部８５ｂに記憶している特図２保留球数の値に基づいて、カウントアップタイマを作動させてもよい。この場合、保留球数加算処理（上記第１形態の図３１）におけるステップS4504の処理をステップS4506とステップS4507との間に移動させる。またタイマ始動処理（図３２）におけるステップS4602の処理を「第２保留球数カウンタ＝『４』？」に変更する。また保留球数減算処理（図３４）におけるステップS4803の処理をステップS4804の処理の後に移動させる。さらにタイマ停止処理（図３５）におけるステップS4901の処理を「第２保留球数カウンタ＝『３』？」に変更する。
【０１９０】
また例えば、普通図柄乱数の取得の契機となり得るゲートの通過を通常時から狙って遊技する構成では、普図保留記憶部８６を保留記憶手段とし、この普図保留記憶部８６に記憶している普図保留の数を保留情報の数とし、この普図保留の数が所定数以上のときの時間をカウントアップタイマ（計時手段）で累計可能としてもよい。
【０１９１】
また上記第１形態では、特図１保留球数の値（第１保留球数カウンタの値，保留情報の数）が上限数と同じ「４」のときの時間を累計して累計時間ＴＣとした。しかしながら、例えば保留情報の数が「３」以上のときの時間を累計して累計時間としてもよい。つまり、保留情報の数に関する所定数を「３」としてもよい。この場合、タイマ始動処理（上記第１形態の図３２）のステップS4602を「特図１保留球数≧３？」に変更する。さらにタイマ停止処理（図３５）のステップS4901を「特図１保留球数＝２？」に変更する。また例えば、上限数が「４」の保留情報の数に関する所定数を「２」としてもよい。
【０１９２】
また上限数を「４」以外の値、例えば入球した遊技球を始動口内で均等に振り分けて第１特図保留と第２特図保留とが交互に溜まり、第１特図保留と第２特図保留とを入賞順に消化する構成において「８」としてもよい。このような構成の場合、例えば、保留情報の数に関する所定数を「８」として、保留球数の値が「８」のときの時間を累計するようにしてもよい。この場合の具体例として、タイマ始動処理（図３２）のステップS4602を「第１保留球数カウンタと第２保留球数カウンタとの総計が『８』？」に変更し、タイマ停止処理（図３５）のステップS4901を「第１保留球数カウンタと保留球数カウンタとの総計が『７』？」に変更する。また例えば、保留情報の数に関する所定数を「７」として、保留球数の値が「７」以上のときの時間を累計するようにしてもよい。この場合の具体例として、上記タイマ始動処理のステップS4602を「第１保留球数カウンタと第２保留球数カウンタとの総計が『７』以上？」に変更し、タイマ停止処理（図３５）のステップS4901を「第１保留球数カウンタと保留球数カウンタとの総計が『６』？」に変更する。また、単に第１特図保留と第２特図保留とを入賞順に消化する構成において上限数を例えば「８」としてもよい。
【０１９３】
また上記第１形態では、特別演出ＭＶおよび一発告知演出ＮＶの２つを特殊演出として示したが、１つの特殊演出のみを設けた形態でも、３つ以上の特殊演出を設けた形態でもよい。また、一発告知演出ＮＶを実行可能とするための第２特殊演出モードＳ２への変更に関しては遊技者が選択できない構成とした。しかしながら、第２特殊演出モードへの変更に関して、上記第１形態の第１特殊演出モードＳ１と同じように、遊技者が選択できる構成としてもよい。また第１特殊演出モードへの変更に関して、上記第１形態の第２特殊演出モードＳ２と同じように、遊技者が選択できない構成としてもよい。この場合、具体的には、特殊演出モード処理（上記第１形態の図３８）のステップS5207で、図４０に示す第１特殊演出モード実行処理を行わせる一方、ステップS5204，S5208の各処理を行わせないようにする。また上記第１特殊演出モード実行処理のステップS5404についても実行させない。かくして、第１特殊演出モードへの変更を遊技者が選択できない構成とすることが可能となる。
【０１９４】
また上記第１形態では、特別演出ＭＶを実行する第１特殊演出モードＳ１の期間、および、一発告知演出ＮＶを実行可能な第２特殊演出モードＳ２の期間を、所定の時間で区切った。しかしながら例えば、変動演出終了処理（上記第１形態の図３６）に示すモードカウンタと同様に、特別図柄の変動表示の回数に上限を設けて、その変動表示の回数で各特殊モードＳ１，Ｓ２の期間を管理してもよい。
【０１９５】
具体的に例えば、図４８に示すように、第１特殊演出モード実行処理において、上記第１形態と同様にしてステップS5401〜S5405の各処理を実行後、第１モードカウンタの値に上限数（例えば「３０」等）をセットして(S5416)本処理を終える。但し、ステップS5401でYESの場合にそのまま処理を終える点で上記第１形態とは異なる。また図４９に示すように、第２特殊演出モード実行処理において、上記第１形態と同様にしてステップS5501〜S5505の各処理を実行後、第２モードカウンタの値に上限数（例えば「３０」等）をセットして(S5516)本処理を終える。但し、ステップS5501でYESの場合にそのまま処理を終える点で上記第１形態とは異なる。
【０１９６】
さらに図５０に示すように、変動演出終了処理において、ステップS5003でNOの場合には、モードステータスの値が「１」か否かを判定する(S5020)。本変形形態では、モードステータスの値が「２」のとき、および、「３」のときに加えて、「４」のとき、および、「５」のときでも上述したモードカウンタ（第１モードカウンタ，第２モードカウンタ）に上限数をセットする。つまり、モードステータスが「１」以外の場合にはいずれかのモードカウンタに上限数がセットされていることになる。そこで、ステップS5020においてモードステータスの値が「１」の場合には(S5020でYES)、上述したステップS5014に進むが、モードステータスが「１」以外の場合には(S5020でNO)、上限数がセットされたモードカウンタ（モードステータスが「４」の場合は「第１モードカウンタ」、モードステータスが「５」の場合は「第２モードカウンタ」にそれぞれ該当）の値を１減算する(S5021)。そしてそのモードカウンタの値が「０」でなければ(S5022でNO)そのままステップS5014に進むが、「０」になれば(S5022でYES)モードステータスの値に「１」をセットする(S5023)。
【０１９７】
なおこの時点で、モードステータスが「４」のときには第１モードフラグが、モードステータスが「５」のときには第２モードフラグがそれぞれＯＮになっている。そこでステップS5024では、モードフラグ（第１モードフラグ又は第２モードフラグ）がＯＮかどうかを判定し、いずれかのモードフラグがＯＮであれば(S5024でYES)、そのモードフラグをＯＦＦして(S5025)ステップS5014に進むようにする。かくして、特別図柄の変動表示の回数で各特殊モードＳ１，Ｓ２の期間を管理することが可能となる。
【０１９８】
また上記第１形態では、図４３に示すように、累計時間ＴＣに基づく文字列ＴＬを遊技盤２内の画像表示装置７の表示画面７ａに表示した。しかしながら、遊技機の遊技盤２以外の部位、例えば遊技機１の打球供給皿６１の上側に位置する上面部や遊技機枠５０上に上記画像表示装置７とは異なる画像表示装置を設け、この画像表示装置を通じて文字列ＴＬを表示してもよい。また「○○秒」といった態様の文字列ＴＬ（図４３参照）を示したが、この態様に限らず、例えば累計時間の１０秒分を「１ポイント」として、「○○ポイント」といった態様の文字列ＴＭとしてもよい（図５１参照）。また例えば、累計時間の１５秒分を１個のセグメントとして、累計時間に応じた数のセグメント群ＴＳで表示してもよい（図５２参照）。
【０１９９】
また上記第１形態では、特殊演出として画像表示装置７を用いた画像演出（特別演出ＭＶおよび一発告知演出ＮＶ）を示した。しかしながら特殊演出を、例えばランプ類を用いた演出としてもよい。この場合、演出制御用マイコン９１が、ランプ制御基板１０７を介して、枠ランプ６６や盤ランプ５等のランプ類を点灯（又は点滅）させる。このときの点灯の態様（又は点滅の態様）を、例えば、通常時には点灯しないランプを点灯させたり、ランプ類の全点灯をさせたり、通常時とは異なる色で点灯させたりするなど、通常の態様とは異なる態様とすればよい。具体的には、第１特殊演出モード実行処理（上記第１形態の図４０）のステップS5403において、演出制御用マイコン９１がランプ類を用いた特殊演出を実行するようにすればよい。さらに、第２特殊演出モード実行処理（図４１）のステップS5503においても、演出制御用マイコン９１がランプ類を用いた特殊演出を実行するようにすればよい。なお特殊演出が複数ある場合には、少なくとも１つの特殊演出にランプ類を用いた演出を採用してもよい。
【０２００】
また特殊演出を、例えば音声等の音を用いた演出としてもよい。この場合、演出制御用マイコン９１が、音声制御基板１０６を介して、スピーカ６７から音を出力する。このときにスピーカ６７から出力する音として、例えば、通常時とは異なる特別な楽曲を流したり、特殊な効果音や音声を発したりするなど、通常とは異なる内容（態様）の音が挙げられる。具体的には、第１特殊演出モード実行処理（上記第１形態の図４０）のステップS5403において、演出制御用マイコン９１がスピーカ６７を用いた音による特殊演出を実行するようにすればよい。さらに、第２特殊演出モード実行処理（図４１）のステップS5503においても、演出制御用マイコン９１がスピーカ６７を用いた音による特殊演出を実行するようにすればよい。なお特殊演出が複数ある場合には、少なくとも１つの特殊演出に音を用いた演出を採用してもよい。
【０２０１】
また上記第１形態では、複数の演出モードを設けたパチンコ遊技機１を示したが、演出モードを備えていない遊技機でもよい。この場合、第１特殊演出モード実行処理（上記第１形態の図４０）におけるステップS5402の処理を実行させないことで、第１特殊演出モードの変更を伴わないで（即ち、画像表示装置７には第１特殊演出モードを示唆する表示が無い状態で）、画像表示装置７の表示画面７ａに特別演出ＭＶを単独で表示することが可能となる。また、第２特殊演出モード実行処理（図４１）におけるステップS5502の処理を実行させないことで、第２特殊演出モードの変更を伴わないで（即ち、画像表示装置７には第２特殊演出モードを示唆する表示が無い状態で）、大当たり抽選に当選した場合には画像表示装置７の表示画面７ａに一発告知演出ＮＶを単独で表示することが可能となる。
【０２０２】
また上記第１形態では一発告知演出ＮＶを、演出図柄の変動演出中における予告演出とした。しかしながら、始動口への入賞（入球）時に遊技者に所定の利益を付与するか否かの当否判定の結果（情報）を含む始動入賞コマンドを生成し、その始動入賞コマンドに基づいて演出制御用マイコン９１が当該演出図柄の変動演出前に大当たりの当選を示唆する所謂「先読み演出」としてもよい。
【０２０３】
また上記第１形態では、モードステータスの値が「４」であるときに第１モードフラグをＯＮとし、この第１モードフラグの状態に基づいて演出制御用マイコン９１に各種処理を行わせた。しかし第１モードフラグを用いずに、モードステータスの値が「４」であるか否かの判定に基づいて演出制御用マイコン９１に当該各種処理を行わせてもよい。またモードステータスの値が「５」であるときに第２モードフラグをＯＮとし、この第２モードフラグの状態に基づいて演出制御用マイコン９１に各種処理を行わせた。しかし第２モードフラグを用いずに、モードステータスの値が「５」であるか否かの判定に基づいて演出制御用マイコン９１に当該各種処理を行わせてもよい。
【０２０４】
また上記第１形態では、第１特殊演出モードＳ１の態様を、画像表示装置７の表示画面７ａのほぼ全面にわたって特別演出ＭＶを表示する態様とした。しかしながら、第１特殊演出モードＳ１の態様として、例えば他の演出モード（演出モードＡ等）とは異なる背景画像を表示画面７ａに表示する態様や、他の演出モードでは登場しない特殊なオブジェクト画像を表示する態様や、他の演出モードとは異なる意匠の文字画像を用いて演出図柄を表示する態様などが挙げられる。また、第２特殊演出モードＳ２の態様に関しても、第１特殊演出モードＳ１と同じように、例えば他の演出モード（演出モードＡ等）とは異なる背景画像を表示画面７ａに表示する態様や、他の演出モードとは異なる意匠の文字画像を用いて演出図柄を表示する態様などが挙げられる。
【０２０５】
また上記第１形態では、所謂「第１種」，「デジパチ」といわれるパチンコ遊技機１を遊技機として示した。しかしながら遊技機を、所謂「第２種」，「羽根物」といわれるパチンコ遊技機や、所謂「第３種」，「権利物」といわれるパチンコ遊技機や、「第１種」のパチンコ遊技機の特徴と「第２種」のパチンコ遊技機の特徴とを併せ持つ所謂「１種２種混合」といわれるパチンコ遊技機としてもよい。また、遊技機を回胴式遊技機（パチスロ遊技機）としてもよい。
【０２０６】
以下、本発明の構成要素と、実施形態の構成との対応をまとめて記載する。なお本発明は、この記載に限定されるものではない。
本発明の「数値情報取得手段」とは、第１形態では、図１２に示すステップS211の処理を行う遊技制御用マイコン８１である。
また、本発明の「所定の取得条件」とは、第１形態では、遊技領域３に設けた第１始動口２０（入球口）への遊技球の入球を第１始動口センサ２０ａ（入球検知手段）が検知することである。
また、本発明の「所定の利益を付与する」とは、第１形態では、「１６Ｒ特定大当たり」又は「１６Ｒ通常大当たり」の大当たり遊技を行うことをさす。
また、本発明の「当否判定手段」とは、第１形態では、図１５に示すステップS1504又はステップS1505の処理を行う遊技制御用マイコン８１である。
また、本発明の「所定の図柄」とは、第１形態では、「第１特別図柄」である。
また、本発明の「計時手段」とは、第１形態では、図３７に示すステップS5102等の処理を行う演出制御用マイコン９１である。
また、本発明の「特殊演出」とは、第１形態では、図４５（Ｂ）に示す第１特殊演出モードＳ１における特別演出ＭＶ、および、図４７に示す第２特殊演出モードＳ２における一発告知演出ＮＶである。
また、本発明の「特殊演出実行手段」とは、第１形態では、図３８で示すステップS4305の処理を行う演出制御用マイコン９１である。
また、本発明の「累計時間報知手段」とは、第１形態では、図４３に示す文字列ＴＬを表示する演出制御用マイコン９１である。
また、本発明の「複数の時間別特殊演出」とは、第１形態では、図４５（Ｂ）に示す特別演出ＭＶ、および、図４７に示す一発告知演出ＮＶである。
また、本発明の「特殊な演出態様」とは、第１形態では、第１特殊演出モードＳ１および第２特殊演出モードＳ２である。
また、本発明の「演出態様設定手段」とは、第１形態では、図４０に示すステップS5402、又は、図４１に示すステップS5502の各処理を行う演出制御用マイコン９１である。
また、本発明の「設定選択手段」とは、第１形態では、図３９に示すステップS5308等の処理を行う演出制御用マイコン９１である。
また、本発明の「特別遊技実行手段」とは、第１形態では、図１３に示すステップS1307の処理を行う遊技制御用マイコン８１である。
また、本発明の「特別遊技」とは、第１形態では、「１６Ｒ特定大当たり」又は「１６Ｒ通常大当たり」の大当たり遊技である。
【符号の説明】
【０２０７】
１…パチンコ遊技機
３…遊技領域
２０…第１始動口
２０ａ…第１始動口センサ（入球検知手段）
３０…大入賞口（特別入賞口）
６３…演出ボタン（操作部）
８１…遊技制御用マイコン
８５ａ…第１特図保留記憶部（保留記憶手段）
９１…演出制御用マイコン（演出制御手段）
ＭＶ…特別演出（特殊演出，時間別特殊演出）
ＮＶ…一発告知演出（特殊演出，時間別特殊演出）
Ｓ１…第１特殊演出モード（特殊な演出態様）
Ｓ２…第２特殊演出モード（特殊な演出態様）
ＴＣ…累計時間
ＴＬ，ＴＭ…文字列
ＴＳ…セグメント群
【要約】      （修正有）【課題】実質的な稼働率の低下を防止する遊技機を提供する。【解決手段】遊技機は、所定の図柄を変動表示したあと、当否判定手段の判定結果を示す停止態様で停止表示する図柄表示手段（遊技制御用マイコン）と、保留記憶手段（第１特図保留記憶部）に記憶している保留情報の数が所定数（「４」）以上のときの時間を累計可能な計時手段と、この計時手段によって累計された累計時間に基づいて、通常の演出とは異なる特殊演出（特別演出および一発告知演出）を実行可能な特殊演出実行手段とを備える。【選択図】図３８【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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