(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の確率で大当り抽選を行う通常遊技状態、前記通常遊技状態よりも高い確率で大当り抽選を行う確率変動遊技状態、及び大入賞口の開放を複数回行う大当り遊技状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行手段と、
前記通常遊技状態又は前記確率変動遊技状態において、前記遊技状態移行手段によって前記大当り遊技状態に移行させるための大当り抽選を行う大当り抽選手段と、
図柄識別情報とともに、複数のキャラクタ情報から選択されたキャラクタ情報を表示する表示手段と、
前記図柄識別情報及び前記キャラクタ情報の表示態様を予め設定した複数の変動パターンを記憶する変動パターン記憶手段と、
前記変動パターン記憶手段に記憶された前記複数の変動パターンから、前記表示手段において表示する変動パターンを選択する変動パターン選択手段と、
前記通常遊技状態において、前記複数のキャラクタ情報におけるそれぞれのキャラクタ情報の選択回数をカウントするカウント手段と、
前記キャラクタ情報の選択回数をカウント値情報として前記キャラクタ情報ごとに記憶するカウント値記憶手段と、
を備え、
前記複数の変動パターンは、前記通常遊技状態において参照される第１変動パターンテーブル、及び前記確率変動遊技状態において参照される複数の第２変動パターンテーブルを記憶しており、
前記変動パターン選択手段は、前記確率変動遊技状態において、前記カウント値記憶手段に記憶された前記カウント値情報に基づいて、前記変動パターン記憶手段に記憶された前記複数の第２変動パターンテーブルから、前記表示手段において表示する変動パターンを選択することを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
前記複数のキャラクタ情報は、前記第１変動パターンテーブルにおいて、大当り期待度の相対的に高い第１キャラクタに関する第１キャラクタ情報と、前記第１キャラクタよりも大当り期待度の低い第２キャラクタに関する第２キャラクタ情報と、を含んでおり、
前記カウント手段は、前記通常遊技状態における前記第１キャラクタ情報及び前記第２キャラクタ情報の選択回数を、それぞれ個別にカウントし、
前記カウント値記憶手段は、前記通常遊技状態における前記第１キャラクタ情報及び前記第２キャラクタ情報の選択回数を、それぞれ第１カウント値情報及び第２カウント値情報として個別に記憶し、
前記複数の第２変動パターンテーブルは、
大当り期待度の相対的に高い第１キャラクタ又は前記第１キャラクタよりも大当り期待度の低い第２キャラクタが、敵キャラクタと対戦する演出に関する通常変動パターンテーブルと、
前記通常変動パターンテーブルに比べて、前記大当り抽選手段による大当り抽選に当選したときの前記第１キャラクタの選択確率が高く、前記第１キャラクタ又は前記第２キャラクタが前記敵キャラクタと対戦する演出に関する第１キャラクタ変動パターンテーブルと、
前記通常変動パターンテーブルに比べて、前記大当り抽選手段による大当り抽選に当選したときの前記第２キャラクタの選択確率が高く、前記第１キャラクタ又は前記第２キャラクタが前記敵キャラクタと対戦する演出に関する第２キャラクタ変動パターンテーブルと、
を含んでおり、
前記変動パターン選択手段は、前記カウント値記憶手段に記憶された前記第１カウント値情報が示す選択回数が所定回数以上のときに前記第１キャラクタ変動パターンテーブルを所定の確率で選択し、前記カウント値記憶手段に記憶された前記第２カウント値情報が示す選択回数が所定回数以上のときに前記第２キャラクタ変動パターンテーブルを所定の確率で選択することを特徴とする、請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機遊技においては、大当り期待度を表すためにリーチ演出が行われる。リーチ演出には種々のパターンがあり、押しボタン演出を伴うもの、キャラクタを採用したもの等が存在する。リーチ演出としてはさらに、確率変動遊技状態において、主人公キャラクタ（味方キャラ）が敵キャラクタと対戦するバトル演出がある（例えば、特許文献１参照）。バトル演出では、大当りに当選したときに主人公キャラクタ（味方キャラ）が敵キャラクタに勝利する演出を行った後に、遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものが一般的である。また、主人公キャラクタ（味方キャラ）が敵キャラクタに敗北した場合には、遊技状態を通常遊技状態に移行させるものもある。
【０００３】
リーチ演出は、遊技状態に応じた演出テーブルを用いて、抽選によって決定されるが、演出テーブルでは、大当り期待度（内部的な大当り抽籤での結果）に応じて所定の抽選値が設定されている。そのため、遊技者は、選択されたリーチに応じた期待感をもって遊技を行うこととなる。演出抽選は、１変動毎に独立して行われるが、種々のリーチ演出が必ずしも均等に出現する訳ではなく、時として選択される演出に偏りが生じることがある。
【０００４】
遊技者によっては、演出の偏り具合から、その日の調子、あるいはその遊技台の調子を判断し、遊技を継続するか否かを決める場合がある。例えば、バトル演出においては、勝利期待度の低い味方キャラクタや敵キャラクタが多く登場し、あるいは勝利期待度の高い味方キャラクタや敵キャラクタが登場したにも拘わらずバトルにおいて敗北する場合には、遊技者は、その日あるいはその遊技台の調子が悪いと判断することとがある。もちろん、調子の良し悪しの判断は、遊技者の体験等に基づくものであり、遊技者によって、あるいは機種によって異なるものである。
【０００５】
ここで、演出の偏りは、リーチ演出の選択方式によって意図的に作り出すことが可能である。ところが、偏りの傾向、例えば偏りを持たせる演出テーブルが遊技者に把握された後は、演出の偏りの傾向を遊技者に察知されるために遊技者にすぐに飽きられてしまう。そのため、リーチ演出の偏りの傾向を遊技者に把握させることなく、遊技者に期待感を持たせることが可能な遊技機が望まれていた。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特許第４６９２９７５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
本発明は、リーチ演出の偏りの傾向を遊技者に把握させることなく、遊技者に対する期待感を維持させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明に係る遊技機は、
所定の確率で大当り抽選を行う通常遊技状態、前記通常遊技状態よりも高い確率で大当り抽選を行う確率変動遊技状態、及び大入賞口の開放を複数回行う大当り遊技状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行手段と、
前記通常遊技状態又は前記確率変動遊技状態において、前記遊技状態移行手段によって前記大当り遊技状態に移行させるための大当り抽選を行う大当り抽選手段と、
図柄識別情報とともに、複数のキャラクタ情報から選択されたキャラクタ情報を表示する表示手段と、
前記図柄識別情報及び前記キャラクタ情報の表示態様を予め設定した複数の変動パターンを記憶する変動パターン記憶手段と、
前記変動パターン記憶手段に記憶された前記複数の変動パターンから、前記表示手段において表示する変動パターンを選択する変動パターン選択手段と、
前記通常遊技状態において、前記複数のキャラクタ情報におけるそれぞれのキャラクタ情報の選択回数をカウントするカウント手段と、
前記キャラクタ情報の選択回数をカウント値情報として前記キャラクタ情報ごとに記憶するカウント値記憶手段と、
を備え、
前記複数の変動パターンは、前記通常遊技状態において参照される第１変動パターンテーブル、及び前記確率変動遊技状態において参照される複数の第２変動パターンテーブルを記憶しており、
前記変動パターン選択手段は、前記確率変動遊技状態において、前記カウント値記憶手段に記憶された前記カウント値情報に基づいて、前記変動パターン記憶手段に記憶された前記複数の第２変動パターンテーブルから、前記表示手段において表示する変動パターンを選択することを特徴としている。
【０００９】
この遊技機によれば、確率変動遊技状態において、通常遊技状態におけるキャラクタ情報のカウント値に応じて第２変動パターンテーブルが選択されるため、通常遊技状態の演出傾向が確率変動遊技状態での単位変動の演出として反映される。これにより、確率変動遊技状態での演出は、当該確率変動遊技状態に至るまでの通常遊技状態の演出に依存する演出と依存しない演出が選択される得るため、確率変動遊技状態における演出の出現傾向のバリエーションが増える。また、仮に確率変動遊技状態の演出に偏りが生じたとしても、その偏りには通常遊技状態に偶発的に生じた演出の偏り等の影響を受けるため、遊技者は確率変動遊技状態の演出の偏りの傾向を把握するのが困難となる。このように、本発明の遊技機では、確率変動遊戯状態における演出のバリエーションが増えるとともに確率変動遊戯状態の演出の選択に通常遊技状態での偶発的要素が加わることもあるので、遊技者が遊技に飽きてしまうことを防止することができる。
【００１０】
本発明に係る遊技機はまた、
前記複数のキャラクタ情報は、前記第１変動パターンテーブルにおいて、大当り期待度の相対的に高い第１キャラクタに関する第１キャラクタ情報と、前記第１キャラクタよりも大当り期待度の低い第２キャラクタに関する第２キャラクタ情報と、を含んでおり、
前記カウント手段は、前記通常遊技状態における前記第１キャラクタ情報及び前記第２キャラクタ情報の選択回数を、それぞれ個別にカウントし、
前記カウント値記憶手段は、前記通常遊技状態における前記第１キャラクタ情報及び前記第２キャラクタ情報の選択回数を、それぞれ第１カウント値情報及び第２カウント値情報として個別に記憶し、
前記複数の第２変動パターンテーブルは、
大当り期待度の相対的に高い第１キャラクタ又は前記第１キャラクタよりも大当り期待度の低い第２キャラクタが、敵キャラクタと対戦する演出に関する通常変動パターンテーブルと、
前記通常変動パターンテーブルに比べて、前記大当り抽選手段による大当り抽選に当選したときの前記第１キャラクタの選択確率が高く、前記第１キャラクタ又は前記第２キャラクタが前記敵キャラクタと対戦する演出に関する第１キャラクタ変動パターンテーブルと、
前記通常変動パターンテーブルに比べて、前記大当り抽選手段による大当り抽選に当選したときの前記第２キャラクタの選択確率が高く、前記第１キャラクタ又は前記第２キャラクタが前記敵キャラクタと対戦する演出に関する第２キャラクタ変動パターンテーブルと、
を含んでおり、
前記変動パターン選択手段は、前記カウント値記憶手段に記憶された前記第１カウント値情報が示す選択回数が所定回数以上のときに前記第１キャラクタ変動パターンテーブルを所定の確率で選択し、前記カウント値記憶手段に記憶された前記第２カウント値情報が示す選択回数が所定回数以上のときに前記第２キャラクタ変動パターンテーブルを所定の確率で選択することを特徴としている。
【００１１】
この遊技機によれば、確率変動遊技状態における単位変動の対戦演出は、通常変動パターン、第１キャラクタ変動パターンテーブル、及び第２キャラクタ変動パターンテーブルのいずれかの変動パターンテーブルから選択される。一方、第１キャラクタ変動パターンテーブル及び第２キャラクタ変動パターンテーブルは、通常遊技状態でのキャラクタの選択回数に応じて抽選で決定されるものである。そのため、本発明の遊技機では、確率変動遊技状態における単位変動の対戦演出において、通常遊技状態における演出の偏りを反映させつつ、演出を多様化させることができる。例えば、大当り期待度の高い第１キャラクタが通常遊技状態において偏って登場した場合には、第１変動パターンテーブルから変動パターンが選択されやすくなるために、対決演出において第１キャラクタが登場しやくなる。これとは逆に、大当り期待度の低い第２キャラクタが通常遊技状態において偏って登場した場合には、第２変動パターンテーブルから変動パターンが選択されやすくなるために、対決演出において第２キャラクタが登場しやすくなる。したがって、通常変動パターンテーブルを選択した場合に比べて、第１変動パターンテーブルを選択した場合には、期待度の高い第１キャラクタが登場したときに敵キャラクタに勝利する可能性がより一層高くなり、第２変動パターンテーブルを選択した場合には、期待度の低い第２キャラクタが登場したときに敵キャラクタに勝利する可能性が高くなる。このように、通常遊技状態での演出の偏りを反映させて対決演出を多様化すれば、遊技者に演出傾向を容易に把握されることを防止しつつ、遊技者が遊技に飽きてしまうことを防止することができる。
【００１２】
本発明に係る遊技機はさらに、
遊技者が操作可能な操作ボタンを備え
前記変動パターン記憶手段は、前記確率変動遊技状態において、特定の変動パターンに対応する単位変動における所定期間内に、前記操作ボタンが操作されたことに基づいて選択されるとともに、前記特定の変動パターンにおける前記操作ボタン操作後の演出を書き換えるための第３変動パターンテーブルを含んでおり、
前記所定期間内に前記操作ボタンが操作されたことに基づいて、前記第３変動パターンテーブルを選択するか否かの抽選を行う変動パターン書換抽選手段をさらに備え、
前記変動パターン選択手段は、前記変動パターン書換抽選手段によって前記第３変動パターンテーブルが選択されることを条件に、前記第３変動パターンテーブルから書換後の変動パターンを選択することを特徴としている。
【００１３】
この遊技機によれば、確率変動遊技状態における単位変動において特定の変動パターンが選択されたときに、操作ボタン操作がなされることを条件に、抽選により変動パターンが書換られる。そのため、通常変動パターンテーブル、第１キャラクタ変動パターンテーブル及び第２キャラクタ変動パターンテーブルから選択される変動パターンに加えて、変動途中から第３変動パターンテーブルから選択される変動パターンに書換られる演出が加えられる。したがって、書換演出によって対決演出がさらに多様化されるため、遊技者に演出傾向を容易に把握されることを防止しつつ、遊技者が遊技に飽きてしまうことを防止することができる。
【００１４】
本発明に係る遊技機はさらに、
前記変動パターン選択手段は、前記第３変動パターンテーブルが選択された単位変動の終了後の他の単位変動おいて、前記確率変動遊技状態であることを条件に、前記所定期間内に前記操作ボタンが操作されたことに基づいて、前記変動パターンテーブル抽選手段において抽選を行うことなく、あるいは前記変動パターンテーブル抽選手段における抽選結果に拘わらず、前記第３変動パターンテーブルから書換後の変動パターンを選択することを特徴としている。
【００１５】
この遊技機によれば、第３変動パターンテーブルが選択された後の単位変動では、第３変動パターンテーブルが選択され易くなる。そのため、確率変動遊技状態における抽選によって演出に偏りを持たせることが可能となるため、技者に演出傾向を容易に把握されることを防止しつつ、遊技者が遊技に飽きてしまうことを防止することができる。
【００１６】
また、例えば第３変動パターンテーブルの選択を、内部的に確率変動大当りに当選しているときの限定的な選択とすれば、操作ボタンの操作によって第３変動パターンテーブルから選択された演出によって、対決演出の結果が確定する前に、遊技者は確率変動大当りだと把握できるようになる。一方、確率変動大当りに連続して当選するときには、第３変動パターンテーブルから選択される変動パターンによって確率変動大当り当選演出が繰り返される。そのため、操作ボタンの操作によって早期の確率変動大当りを把握し、また第３変動パターンテーブルによって同一系統の演出が繰り返されることによって、大当りの連続による高揚感・爽快感を演出の面からより一層強く感じることが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、リーチ演出の偏りの傾向を遊技者に把握させることなく、遊技者に期待感を持たせることが可能な遊技機を提供することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明に係るパチンコ遊技機の外観を示す斜視図である。
【図２】図１に示したパチンコ遊技機の分解斜視図である。
【図３】図１に示したパチンコ遊技機における遊技盤の正面図である。
【図４】センサの配置を説明するための概略図である。
【図５】制御回路を示すブロック図である。
【図６】通常演出パターンテーブルを示す図である。
【図７】バトル演出の演出パターンを示す図である。
【図８】バトル演出用変動パターンテーブルを選択するための抽選テーブルを示す図である。
【図９】通常演出の変動パターンテーブルを示す図である。
【図１０】バトル演出の通常変動パターンテーブルを示す図である。
【図１１】バトル演出の剣士系変動パターンテーブルを示す図である。
【図１２】バトル演出の騎士系変動パターンテーブルを示す図である。
【図１３】書換演出パターンへの移行例を示す図である。
【図１４】（Ａ）は書換演出の変動パターンテーブルの抽選テーブルを示す図であり、（Ｂ）は書換演出の変動パターンテーブルを示す図である。
【図１５】主制御回路で実行されるメイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図１６】主制御回路で実行されるシステムタイマ割込処理を説明するためのフローチャートである。
【図１７】主制御回路で実行される特別図柄制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図１８】主制御回路で実行される特別図柄記憶チェック処理を説明するためのフローチャートである。
【図１９】主制御回路で実行される特別図柄決定処理を説明するためのフローチャートである。
【図２０】主制御回路で実行される特別図柄変動時間管理処理を説明するためのフローチャートである。
【図２１】主制御回路で実行される特別図柄表示時間管理処理を説明するためのフローチャートである。
【図２２】主制御回路で実行される大当り開始インターバル管理処理を説明するためのフローチャートである。
【図２３】主制御回路で実行される大入賞口再開前放待ち時間管理処理を説明するためのフローチャートである。
【図２４】主制御回路で実行される大入賞口開放中処理を説明するためのフローチャートである。
【図２５】主制御回路で実行される大当り終了インターバル処理を説明するためのフローチャートである。
【図２６】主制御回路で実行される特別図柄ゲーム終了処理を説明するためのフローチャートである。
【図２７】主制御回路で実行されるスイッチ入力処理を説明するためのフローチャートである。
【図２８】主制御回路で実行される賞球関連センサチェック処理を説明するためのフローチャートである。
【図２９】主制御回路で実行される特別図柄関連センサチェック処理を説明するためのフローチャートである。
【図３０】副制御回路で実行されるサブ制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図３１】副制御回路で実行されるサブタイマ割込処理を説明するためのフローチャートである。
【図３２】副制御回路で実行されるココマンド解析処理を説明するためのフローチャートである。
【図３３】副制御回路で実行される操作ボタン処理を説明するためのフローチャートである。
【図３４】副制御回路で実行される演出内容書換処理を説明するためのフローチャートである。
【図３５】副制御回路で実行される大当り演出書換処理を説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
［遊技機の構成］
まず、図１乃至図４を用いて、パチンコ遊技機の概観について説明する。
【００２０】
図１及び図２に示すように、パチンコ遊技機１は、ガラスドア１０、皿ユニット１１、発射装置１２、液晶表示装置１３、及び遊技盤１４が、ベースドア１５に支持された構造を有している。ベースドア１５は、裏面側に排出ユニット１６および基板ユニット１７を支持しており、本体１８の開口１８１に嵌め込まれている。
【００２１】
ガラスドア１０は、ベースドア１５に対して開閉自在に軸着されている。このガラスドア１０は、中央に形成された開口１０１を有しており、その開口１０１には透過性を有する保護ガラス１９が配設されている。この保護ガラス１９は、ガラスドア１０が閉鎖された状態で遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。ガラスドア１０には、上部にスピーカー２１が配設され、左右にランプ２２が配置されている。スピーカー２１は、例えば音声での告知や演出、あるいはエラー報知などを行うためのものである。ランプ２２は、演出や告知など各種の報知を行うものである。
【００２２】
皿ユニット１１は、遊技球を貯留するためのものであり、ガラスドア１０の下部においてベースドア１５に固定されている。この皿ユニット１１は、上皿１１１の下方に下皿１１２を一体化したユニットとして構成されている。
【００２３】
上皿１１１は、後述する遊技領域１４０に発射させる遊技球を貯留するためのものである。上皿１１１には、払出口１１３、及び操作ボタン２０が設けられている。この払出口１１３は、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し（賞球）を行うためのものであり、所定の払出条件が成立した場合には、遊技球が排出される。操作ボタン２０は、所謂「ＣＨＡＮＣＥボタン」あるいは「プッシュボタン」等と呼ばれるものであり、例えば液晶表示装置１３において表示されるＣＨＮＣＥ演出（いわゆるカットイン演出、バトル演出における攻撃側キャラクタの選択、味方キャラクタが敗北したときの復活演出等）を行うか否かを選択するために、あるいは大当りの期待度を報知する演出（例えば会話演出の会話内容や文字色）において期待度を報知させるときに遊技者によって操作されるものである。
【００２４】
下皿１１２には、払出口１１４が設けられている。この払出口１１４は、払出口１１３と同様に、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し（賞球）を行い、所定の払出条件が成立した場合に遊技球が排出するものである。
【００２５】
発射装置１２は、後述する遊技領域１４０に、上皿１１１に貯留された遊技球を発射するためのものである。この発射装置１２は、パネル体１２１の表面側に発射ハンドル１２２を設けたものであり、ベースドア１５の右下部に配設されている。
【００２６】
パネル体１２１は、皿ユニット１１及び発射装置１２をベースドア１５に配設するとき、皿ユニット１１の右下部と一体化されるものである。このパネル体１２１の裏側には、遊技球を発射するための駆動装置（図示略）が設けられている。駆動装置としては、例えば発射ソレノイドが使用される。
【００２７】
図３に示すように、液晶表示装置１３は、後述する始動口３４への遊技球の入賞に基づく大当り抽選の結果の他、遊技に関する各種の画像、例えば演出用の識別図柄（装飾図柄）、通常状態や確率変動遊技状態での演出画像、大当り中の演出画像、デモ演出、及び保留球数に関する表示を行うためのものである。この液晶表示装置１３は、遊技盤１４の略中央に配設されている。
【００２８】
なお、演出などの表示手段としては、液晶表示装置に代えて、又は液晶表示装置に加えて、例えばプラズマディスプレイ、リアプロジェクションディスプレイ、あるいはＣＲＴディスプレイを単独又は組み合わせて使用してもよい。
【００２９】
図２に示すように、遊技盤１４は、保護ガラス１９の後方に位置するように、ベースドア１５の前方に配設されている。図３に示すように、この遊技盤１４は、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域１４０を有している。この遊技領域１４０は、後述する外ガイドレール３１に囲まれ、複数の遊技釘が打ち込まれたものである。
【００３０】
遊技盤１４には、外ガイドレール３１、内ガイドレール３２、ステージ３３、始動口３４、通過ゲート３６、大入賞口３９、シャッタ４０、及び一般入賞口４１，４２，４３，４４、表示装置５が設けられている。
【００３１】
外ガイドレール３１は、遊技領域１４０を区画（画定）するために遊技領域１４０を囲むように配置されている。内ガイドレール３２は、外ガイドレール３１とともに遊技球を遊技盤１４の上部に案内するためのものであり、遊技盤１４の左側において外ガイドレール３１の内側に配設されている。
【００３２】
ステージ３３は、遊技領域１４０における遊技球の流化領域を振り分けるものであり、遊技盤１４の上部に設けられている。このステージ３３により、発射装置１２によって発射された遊技球は、遊技盤１４に打ち込まれた遊技釘（図示せず）、ステージ３３などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下する。この過程において、始動口３４、通過ゲート３６、大入賞口３９、あるいは一般入賞口４１〜４４に、遊技球が入賞し、入賞しなかった遊技球はアウト口４５から排出される。遊技球は、発射ハンドル１２２の回動角度が小さい場合には遊技球に与えられる打ち出し力が小さいために主としてステージ３３の左側を流下する一方で、発射ハンドル１２２の回転角度が大きい場合には遊技球に与えられる打ち出し力が大きいために主としてステージ３３の右側を流下する。一般に、ステージ３３の左側に遊技球を流下させる打ち方は左打ち、ステージ３３の右側に遊技球を流下させる打ち方は右打ちと呼ばれており、パチンコ遊技機１は左打ちに適合するように構成されている。
【００３３】
図３および図４に示したように、始動口３４は、遊技球の入賞（通過）を条件に大当り抽選の契機を与えるとともに、大当り抽選の結果を後述する特別図柄表示装置５２や液晶表示装置１３において表示させる契機を与えるものである。始動口３４は、遊技盤１４の中央やや下方位置に設けられている。始動口３４の後方には、始動入賞球センサ３４０が配置されている。始動入賞球センサ３４０によって遊技球が検出された場合、遊技機の内部（図２の基板ユニット１７）において大当り抽選が行われるとともに、予め設定されている数の遊技球が、図１及び図２に示した払出口１１３又は払出口１１４を介して上皿１１１又は下皿１１２に払い出される。この始動口３４は、普通電動役物としての羽根部材４６によって入賞困難性が決定される。
【００３４】
羽根部材４６は、左右方向に回動するものであり、始動口３４への遊技球の入賞を容易にする開放状態と、始動口３４への遊技球の入賞を困難とする閉鎖状態と、を選択可能とするものである。羽根部材４６は、後述する普通図柄表示装置５０において所定の図柄で停止表示（点灯・消灯の組み合わせ）されたときに、所定の時間、所定の回数だけ開放状態となり、始動口３４に遊技球が入りやすくなる。この羽根部材４６は、普通電動役物ソレノイド４６０によって駆動される。
【００３５】
なお、普通電動役物は、羽根部材４６を左右に回動させるものに限らず、例えば、舌状部材が遊技盤１４の前後に移動するもの、あるいは遊技盤１４の前後に回動して始動口３４を開閉する開閉扉であってもよい。
【００３６】
通過ゲート３６は、羽根部材４６を開放するための普通図柄抽選を行う契機を与えるものであり、遊技盤１４の左側及び右側の上下方向中央位置に設けられている。通過ゲート３６への遊技球の通過は、その内部に配設された通過球センサ３６０によって検知される。この普通図柄抽選の結果は、後述する普通図柄表示装置５０において表示される。後述の普通図柄表示装置５０において特定の図柄が停止表示された場合には、普通図柄抽選の結果が当選であることを遊技者に把握させる演出画像を、液晶表示装置１３の表示領域１３１において表示されるようにしてもよい。
【００３７】
大入賞口３９は、大当り遊技状態のときに開放される部分であり、始動口３４の直下に設けられている。この大入賞口３９には、カウントセンサ３９０（図４参照）が設けられている。このカウントセンサ３９０は、大入賞口３９への遊技球の入賞数をカウントするためのものであり、遊技球の入賞が確認されると、予め設定されている数の遊技球が払出口１１３又は払出口１１４を介して上皿１１１又は下皿１１２に払い出される。
【００３８】
シャッタ４０は、大入賞口３９を開放状態あるいは閉鎖状態に制御するものであり、大入賞口３９を覆うように配置されている。すなわち、シャッタ４０は、大入賞口３９に遊技球の入賞が可能な開放状態と、遊技球の入賞が不可能又は困難な閉鎖状態と、に変化するように駆動される。シャッタ４０による大入賞口３９の開放駆動は、特別図柄表示装置５２において特別図柄が特定の停止表示態様となって、大当り遊技状態に移行された場合に行われる。このシャッタ４０の駆動は、大入賞口ソレノイド４００によって行われる。この大入賞口ソレノイド４００は、シャッタ４０の後方に配設されている。
【００３９】
シャッタ４０による大入賞口３９の開放状態は、カウントセンサ３９０によるカウント値（遊技球の通過数）が所定個数（例えば９個）となるか、あるいは開放時間が所定時間（例えば２８秒又は０．２秒）を経過するまで維持される。一方、遊技球の通過数が所定数となった場合、又はシャッタ４０の開放時間が所定時間となった場合には、シャッタ４０は大入賞口ソレノイド４００によって大入賞口３９を閉鎖するように駆動される。
【００４０】
一般入賞口４１，４２，４３，４４は、入球数に応じた遊技球を払い出すものであり、遊技盤１４の中央よりも下方よりの位置において左右に２つずつ設けられている。これらの一般入賞口４１，４２，４３，４４には、一般入賞数センサ４１０，４２０，４３０，４４０が設けられており、これらの一般入賞数センサ４１０，４２０，４３０，４４０によって一般入賞口４１，４２，４３，４４への遊技球の入賞が検知される。
【００４１】
表示装置５は、普通図柄表示装置５０、普通図柄保留表示装置５１、特別図柄表示装置５２、及び特別図柄保留表示装置５３を含んでおり、遊技盤１４の上部における中央部に設けられている。
【００４２】
普通図柄表示装置５０は、普通電動役物（羽根部材４６）を駆動して始動口３４への入賞を容易とするか否かを決定する「普通図柄ゲーム」に対する抽選結果を表示するものであり、２つのＬＥＤランプ５０１，５０２を含んでいる。ＬＥＤランプ５０１，５０２は、点灯・消灯を繰り返すことによって変動表示された後、停止表示される。羽根部材４６は、普通図柄表示装置５０におけるＬＥＤランプ５０１，５０２の点灯・消灯の組み合わせ（普通図柄）が所定の態様となったときに、羽根部材４６を所定のパターンで開閉駆動して、始動口３４の入球困難性の選択を行う。
【００４３】
普通図柄保留表示装置５１は、４つのＬＥＤランプの点灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行可能回数を表示するものである。この普通図柄保留表示装置５１では、点灯しているＬＥＤランプの数が保留数に対応している。
【００４４】
特別図柄表示装置５２は、「特別図柄ゲーム」に対する大当り抽選の結果を示すものであり、７セグメントＬＥＤによって構成されている。特別図柄表示装置５２は、複数の７セグメントＬＥＤを配置したものの他、複数のＬＥＤランプ群が列状、格子状、あるいは千鳥状等に配列されたものであってもよい。この特別図柄表示装置５２は、始動口３４への入賞を契機として変動表示を行うとともに、始動口３４への入賞に基づく大当り抽選結果を表示するものである。特別図柄表示装置５２の変動表示は、各セグメント（ドットを含む）が個別に点灯・消灯を繰り返すことにより行われる。大当り抽選の結果は、特別図柄表示装置５２のセグメントの点灯・消灯によって形成される表示パターン（特別図柄）によって表示される。大当り抽選に当選した場合には、特別図柄が特定の停止表示態様に停止表示された後、通常遊技状態又は確率変動遊技状態から大当り遊技状態に遊技状態が移行させられる。この大当り遊技状態となった場合には、上述のようにシャッタ４０（図３参照）が駆動制御され、大入賞口３９が開放状態とされて遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、大当り抽選に当選しなかった場合には、特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されて遊技状態が通常遊技状態又は確率変動遊技状態に維持される。
【００４５】
特別図柄保留表示装置５３は、特別図柄表示装置５２に対する保留数を表示するものであり、その上限は「４」である。特別図柄表示装置５２が変動表示しているときに、始動入賞球センサ３４０によって遊技球が検出された場合、特別図柄表示装置５２において変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口３４への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。
【００４６】
なお、特別図柄保留表示装置５３に代えて、あるいは特別図柄保留表示装置５３に加えて、液晶表示装置１３において、始動口３４への入賞の保留を表示するようにしてもよい。
【００４７】
［遊技機の電気的構成］
図５に示すように、パチンコ遊技機１は、遊技の制御を行う主制御回路６と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御回路７と、を備えている。
【００４８】
主制御回路６は、メインＣＰＵ６０、メインＲＯＭ６１（読み出し専用メモリ）、メインＲＡＭ６２（読み書き可能メモリ）、初期リセット回路６３、リセット用クロックパルス発生回路６４、及びシリアル通信ＩＣ６５を備えているとともに、各種の装置や各種のセンサやスイッチと接続されている。
【００４９】
メインＣＰＵ６０は、メインＲＯＭ６１に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有している。
【００５０】
メインＲＯＭ６１は、メインＣＰＵ６０によりパチンコ遊技機１の動作を制御するためのプログラム、例えば図１５〜図２９に示す処理をメインＣＰＵ６０に実行させるためのプログラムの他、各種のテーブルが記憶されている。このメインＲＯＭ６１は、メインＣＰＵ６０に接続されている。
【００５１】
メインＲＡＭ６２は、メインＣＰＵ６０の動作における一時記憶領域として、種々のコマンド、フラグ、カウンタの値、タイマの値、及びその他の変数の値を記憶する機能を有している。このメインＲＡＭ６２は、メインＣＰＵ６０に接続されている。メインＣＰＵ６０の一時記憶領域としては、メインＲＡＭ６２に代えて、他の読み書き可能な記憶媒体を用いることもできる。
【００５２】
初期リセット回路６３は、電源投入時においてリセット信号を生成するものであり、メインＣＰＵ６０に接続されている。
【００５３】
リセット用クロックパルス発生回路６４は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために所定の周期（例えば２ｍｓｅｃ）毎にクロックパルスを発生するものであり、メインＣＰＵ６０に接続されている。
【００５４】
シリアル通信用ＩＣ６５は、後述する副制御回路７に対してコマンドを供給するためのものであり、メインＣＰＵ６０に接続されている。
【００５５】
主制御回路６に接続される各種の装置としては、上述した表示装置５、大入賞口ソレノイド４００、及び普通役物ソレノイド４６０が含まれる。
【００５６】
主制御回路６に接続される各種のセンサやスイッチとしては、始動入賞数センサ３４０、通過球センサ３６０、カウントセンサ３９０、一般入賞口センサ４１０，４２０，４３０，４４０、及びバックアップクリアスイッチ９００が含まれる。始動入賞数センサ３４０は、始動口３４に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６に供給するものである。通過球センサ３６０は、通過ゲート３６を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６に供給するものである。カウントセンサ３９０は、大入賞口３９の所定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６に供給するものである。一般入賞球センサ４１０，４２０，４３０，４４０は、一般入賞口４１，４２，４３，４４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６に供給するものである。バックアップクリアスイッチ９００は、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアするものである。
【００５７】
主制御回路６にはさらに、払出・発射制御回路８２が接続されている。払出・発射制御回路８２は、払出装置８３及び発射装置１２を制御するものであり、払出装置８３、発射装置１２及びカードユニット８４が接続されている。カードユニット８４は、遊技者の操作によって、カードユニット８４に遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する貸し出し用操作部８５との間で送受信可能である。払出・発射制御回路８２は、主制御回路６から供給される賞球制御コマンド、カードユニット８４から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置８３に対して所定の信号を送信することにより、払出装置８３に遊技球を払い出させる。払出・発射制御回路８２はさらに、発射装置１２の発射ハンドル１２２（図１及び図２参照）が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。
【００５８】
副制御回路７は、主制御回路６に接続されており、主制御回路６からコマンドが供給されるように構成されている。この副制御回路７は、主制御回路６から供給される各種のコマンドに応じて、各種の制御を行うものであり、サブＣＰＵ７１、プログラムＲＯＭ７２、ワークＲＡＭ７３、表示制御回路７４、音声制御回路７５、及びランプ制御回路７６を備えている。
【００５９】
サブＣＰＵ７１は、プログラムＲＯＭ７２に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ７１は、主制御回路６から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路７の制御を行う。
【００６０】
プログラムＲＯＭ７２は、サブＣＰＵ７１によりパチンコ遊技機１の遊技演出を制御するためのプログラムや各種のテーブルを記憶するものである。このプログラムＲＯＭ７２は、サブＣＰＵ７１に接続されている。プログラムや各種のテーブルは、プログラムＲＯＭ７２に代えて、あるいはプログラムＲＯＭ７２に加えて、コンピュータにおいて読み取り可能な他の記憶媒体に記録されたものを使用することができる。この場合の記憶媒体としては、例えばハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジを使用することができる。また、上述のプログラムやテーブルは、電源投入後にパチンコ遊技機１の外部のサーバからダウンロードし、ワークＲＡＭ７３に記録するようにしてもよい。
【００６１】
ワークＲＡＭ７３は、サブＣＰＵ７１の動作における一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶するものである。このワークＲＡＭ７３は、サブＣＰＵ７１に接続されている。サブＣＰＵ７１の一時記憶領域としては、ワークＲＡＭ７３に代えて、あるいはワークＲＡＭ７３に加えて、他の読み書き可能な記憶媒体を使用することができる。
【００６２】
表示制御回路７４は、サブＣＰＵ７１から供給されるデータに応じて、液晶表示装置１３における表示制御を行うためのものであり、画像データプロセッサ（ＶＤＰ）、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データＲＯＭ、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ等から構成されている。この表示制御回路７４は、サブＣＰＵ７１に接続されており、サブＣＰＵ７１から供給される画像表示命令に応じて、液晶表示装置１３に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。画像データとしては、例えば装飾図柄画像データ、背景画像データ、各種演出用画像データが含まれる。
【００６３】
表示制御回路７４はさらに、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをＤ／Ａコンバータに供給する。Ｄ／Ａコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置１３に供給する。液晶表示装置１３では、Ｄ／Ａコンバータからの画像信号に基づいて画像が表示される。
【００６４】
音声制御回路７５は、スピーカー２１から発生させる音声に関する制御を行うためのものであり、サブＣＰＵ７１に接続されている。この音声制御回路７５は、例えば音声に関する制御を行う音源ＩＣ、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ、音声信号を増幅するための増幅器（ＡＭＰ）を含んでいる。音源ＩＣは、スピーカー２１から発生させる音声の制御を行うものである。音源ＩＣは、サブＣＰＵ７１から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択することができる。音源ＩＣはさらに、選択された音声データを音声データＲＯＭから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰに供給することもできる。ＡＭＰは、音声信号を増幅させ、スピーカー２１から音声を発生させる。
【００６５】
ランプ制御回路７６は、装飾ランプ等を含むランプ２２の制御を行うためのものであり、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データＲＯＭ等から構成されている。このランプ制御回路７６は、サブＣＰＵ７１に接続されている。
【００６６】
副制御回路７はさらに、操作ボタン２０の操作に応じて所定の信号を出力する操作ボタンセンサ２０１に接続されている。副制御回路７は、操作ボタンセンサ２０１から出力される信号に基づいて、例えば表示制御回路７４、音声制御回路７５、及びランプ制御回路７６を制御して液晶表示装置１３、スピーカー２１及びランプ２２の制御を行う。
【００６７】
ここで、図５では、主制御回路６から副制御回路７に信号を供給し、副制御回路７から主制御回路６に対して信号を供給できないように構成された状態が示されているが、副制御回路７から主制御回路６に対して信号を送信できるように構成してもよい。
【００６８】
［遊技状態］
本実施形態では、遊技状態として、通常遊技状態、確率変動遊技状態及び大当り遊技状態を含んでいる。通常遊技状態は、所定の確率で大当り抽選を行う遊技状態である。ここで、所定の確率（通常状態での大当り確率）とは、遊技機のスペックによって決定されるものであり、例えば「甘デジ」と呼ばれるもので１／１００以下、ライトミドルスペックと呼ばれるもので１／１００〜１／２００分程度、ミドルスペックと呼ばれるもので１／３００〜１／３５０程度、フルスペックあるいはＭＡＸタイプと呼ばれるもので１／３５０〜１／４００程度に設定される。確率変動遊技状態は、通常遊技状態よりも高い確率で大当り抽選を行う遊技状態である。確率変動遊技状態での大当り確率は、概ね通常遊技状態での大当り確率の１／５〜１／２０程度に設定される。大当り遊技状態は、通常遊技状態又は確率変動遊技状態において大当り抽選に当選したときに移行する状態であり、大入賞口の開放を複数回行う大当り遊技状態である。
【００６９】
［大当り種別］
本実施形態では、大当り種別として、１５Ｒ確変大当り、１５Ｒ通常大当り、２Ｒ確変大当り、及び２Ｒ通常大当りを含んでいる。
【００７０】
１５Ｒ確変大当り及び１５Ｒ通常大当りは、１回の大入賞口の開放を１ラウンドとし、合計で１５回の大入賞口の開放を行う大当りである。１５Ｒ確変大当りは、大当り遊技状態の終了後に確率変動遊技状態に移行する大当りである。１５Ｒ通常大当りは、大当り遊技状態の終了後に通常状態に移行するものである。
【００７１】
２Ｒ確変大当り及び２Ｒ通常大当りは、１回の大入賞口の開放を１ラウンドとし、合計で２回の大入賞口の開放を行う大当りである。２Ｒ確変大当りは、大当り遊技状態の終了後に確率変動遊技状態に移行する大当りである。
【００７２】
１５Ｒ確変大当り遊技状態及び２Ｒ確変大当り遊技状態の終了後は、所定回数の電サポ（普通図柄ゲームに高確率で当選し、羽根部材４６が開放しやすい状態）、例えば２０回又は４０回の電サポが稼働する。一方、１５Ｒ通常大当り遊技状態及び２Ｒ通常大当り遊技状態の終了後は、所定回数の電サポ、例えば２０回の電サポが稼働する。
【００７３】
ここで、各大当りにおける１ラウンドは、必ずしも大入賞口の開放回数を１回とする必要はなく、複数回の開放を１ラウンドとして規定してもよい。また、大当り種別（例えばラウンド数や通常大当りの有無）は、上述の例に限らず、種々に変更可能である。例えば、大当り後の確変状態への移行率を１００％とし、所定回数の単位遊技だけ確率変動となるＳＴ機として構成してもよい。
【００７４】
［演出パターン］
図６及び図７は、パチンコ遊技機１の液晶表示装置１３での演出パターンを示している。演出パターンは、図６に示した通常演出パターン、及び図７に示したバトル演出の演出パターンがある。これらの演出パターンは、演出パターンテーブルとしてメインＲＯＭ６１に記憶されている。
【００７５】
〈通常演出パターンテーブル〉
図６に示した通常演出パターンテーブルは、いわゆる電サポが作動していない状態での演出、すなわち通常状態及び２Ｒ確変後の潜伏状態（確率変動遊技状態であるが電サポが作動していない状態）での演出を規定しており、副制御回路７のプログラムＲＯＭ７２に記憶されている。この通常演出パターンテーブルは、キャラクタとしての剣士が登場する剣士系演出、及びキャラクタとしての騎士が登場する騎士系演出を含んでいる。ここで、剣士と騎士とは、大当り期待度が異なっており、騎士リーチのほうが剣士リーチに比べて相対的に大当り期待度が高くなっている。
【００７６】
通常演出パターンとしては、演出Ｎｏ．１の通常ハズレ、演出Ｎｏ．２のＳＵ剣士リーチ、演出Ｎｏ．３のＳＵ騎士リーチ、演出Ｎｏ．４のＳＵ兵士リーチ、演出Ｎｏ．５のＳＰ剣士リーチＡ、演出Ｎｏ．６のＳＰ騎士リーチＡ、演出Ｎｏ．７のＳＰ兵士リーチＡ、演出Ｎｏ．８のＳＰ剣士リーチＢ、演出Ｎｏ．９のＳＰ騎士リーチＢ、演出Ｎｏ．１０のＳＰ兵士リーチＢ、演出Ｎｏ．１１の突然当り演出を含んでいる。
【００７７】
演出Ｎｏ．１の通常ハズレは、リーチ演出を伴わないハズレ演出であり、最も多く発生する演出である。通常ハズレ演出においては、基本的に剣士及び騎士のキャラクタは登場せず、図柄識別情報としての装飾図柄が変動・停止する。剣士及び騎士のキャラクタは、会話演出やカットイン演出において登場させることも可能である。このような場合の剣士や騎士の登場は、後において説明する剣士や騎士のキャラクタが選択されたことのカウントにおいては、カウント数に含めてもよいし、含めなくてもよく、適宜設計すればよい。
【００７８】
演出Ｎｏ．２〜Ｎｏ．４のＳＵ系リーチ演出は、リーチ演出としてしては比較的に発生しやすい半面、大当り期待度の低いリーチ演出である。演出Ｎｏ．２のＳＵ剣士リーチは剣士のキャラクタが登場するリーチ演出であり、演出Ｎｏ．３のＳＵ騎士リーチは騎士のキャラクタが登場するリーチ演出であり、演出Ｎｏ．４のＳＵ兵士リーチは兵士のキャラクタが登場するリーチ演出である。演出Ｎｏ．２〜Ｎｏ．４のそれぞれは、選択確率及び大当り期待度が異なっている。選択確率は剣士、兵士、騎士の順に低くなり、これとは逆に、大当り期待度は剣士、兵士、騎士の順に高くなる。すなわち、演出Ｎｏ．２〜Ｎｏ．４では、選択確率の低いキャラクタのほうが、大当り期待度が高くなっている。
【００７９】
演出Ｎｏ．５〜Ｎｏ．７のＳＰ系リーチＡ演出は、ＳＵ系リーチ演出と比べて、発生頻度が低く、大当り期待度が高く、演出時間が長いリーチ演出である。演出Ｎｏ．５のＳＰ剣士リーチＡは剣士のキャラクタが登場するリーチ演出であり、演出Ｎｏ．６のＳＰ騎士リーチＡは騎士のキャラクタが登場するリーチ演出であり、演出Ｎｏ．７のＳＵＳＰ兵士リーチＡは兵士のキャラクタが登場するリーチ演出である。演出Ｎｏ．５〜Ｎｏ．７のそれぞれは、選択確率及び大当り期待度が異なっている。選択確率は剣士、兵士、騎士の順に低くなり、これとは逆に、大当り期待度は剣士、兵士、騎士の順に高くなる。すなわち、演出Ｎｏ．５〜Ｎｏ．７では、選択確率の低いキャラクタのほうが、大当り期待度が高くなっている。
【００８０】
演出Ｎｏ．８〜Ｎｏ．１０のＳＰ系リーチＢ演出は、ＳＵ系リーチ演出及びＳＰ系リーチＡ演出と比べて、発生頻度が低く、大当り期待度が高いリーチ演出である。すなわち、ＳＰ系リーチＢ演出は、最も発生頻度が低いが、最も大当り期待度高い演出である。演出Ｎｏ．８のＳＰ剣士リーチＢは剣士のキャラクタが登場するリーチ演出であり、演出Ｎｏ．９のＳＰ騎士リーチＢは騎士のキャラクタが登場するリーチ演出であり、演出Ｎｏ．１０のＳＰ兵士リーチＢは兵士のキャラクタが登場するリーチ演出である。演出Ｎｏ．８〜Ｎｏ．１０のそれぞれは、選択確率及び大当り期待度が異なっている。選択確率は剣士、兵士、騎士の順に低くなり、これとは逆に、大当り期待度は剣士、兵士、騎士の順に高くなる。すなわち、演出Ｎｏ．８〜Ｎｏ．１０では、選択確率の低いキャラクタのほうが、大当り期待度が高くなっている。
【００８１】
ここで、後において説明する剣士や騎士のキャラクタが選択されたことのカウントにおいては、演出Ｎｏ．２、演出Ｎｏ．３、演出Ｎｏ．５、演出Ｎｏ．６、演出Ｎｏ．８、及び演出Ｎｏ．９がカウントの対象となる。演出Ｎｏ．２、演出Ｎｏ．５、及び演出Ｎｏ．８が剣士系リーチの選択回数としてカウントされ、演出Ｎｏ．３、演出Ｎｏ．６、及び演出Ｎｏ．９が騎士系リーチの選択回数としてカウントされる。
【００８２】
もちろん、キャラクタの選択確率と大当り期待度の関係は、適宜変更可能であり、また登場するキャラクタの種類や数も適宜変更可能である。
【００８３】
演出Ｎｏ．１１の突然あたり演出は、後述する２Ｒ確変大当り及び２Ｒ通常大当りに対応する演出である。この演出は、例えば装飾図柄の組合せとして特定の出目を表示するものである。
【００８４】
〈バトル演出用の演出パターン〉
図７に示したバトル演出用の演出パターンは、電サポが作動しているときの確率変動遊技状態での演出であり、副制御回路７のプログラムＲＯＭ７２に記憶されている。すなわち、バトル演出の演出パターンは、１５Ｒ確変大当り状態から移行した確率変動遊技状態での演出である。もちろん、２Ｒ確変大当り後に電サポ付きの確率変動に移行するように構成する場合、あるいは１５Ｒ通常大当り後の通常遊技状態において所定回数の電サポが付く場合には、これらの電サポ稼働時の演出として使用してもよい。
【００８５】
バトル演出時の演出パターンは、味方キャラクタとしての剣士又は騎士が、敵キャラクタとしての兵士と対決する演出である。味方キャラクタと兵士との対決結果が、味方キャラクタの勝利のときに確変大当り（１５Ｒ確大当り又は２Ｒ確変大当り）となり、ドローのときにハズレとなり、味方キャラクタの敗北（敵キャラクタの勝利）のときに２Ｒ通常大当りとなる。
【００８６】
このバトル演出時の演出パターンは、演出ＢＴ１の通常ハズレ、演出ＢＴ２の剣士リーチＣ、演出ＢＴ３の騎士リーチＣ、演出ＢＴ４の兵士リーチＣ、演出ＢＴ５の兵士リーチＤ、演出ＢＴ６の剣士リーチＤ、演出ＢＴ７の騎士リーチＤ、演出ＢＴ８の剣士リーチＥ、演出ＢＴ９の騎士リーチＥ、演出ＢＴ１０の兵士リーチＥ、演出ＢＴ１１の兵士リーチＦ、演出ＢＴ１２の剣士リーチＦ、及び演出ＢＴ１３の騎士リーチＦを含んでいる。これらの演出パターンにおいて、剣士に比べて騎士のほうが大当り期待度（勝利期待度）の高いキャラクタであり、同一系統のリーチ（例えば剣士リーチＣ及び騎士リーチＣ）では、騎士リーチのほうが剣士リーチに比べて大当り期待度が高くなっている。
【００８７】
演出ＢＴ１の通常ハズレは、バトル演出を伴わないハズレ演出であり、最も多く発生する５秒演出である。演出ＢＴ１においては、剣士、騎士及び兵士のキャラクタは登場せず、図柄識別情報としての装飾図柄が変動・停止する。
【００８８】
演出ＢＴ２〜ＢＴ４の演出は、兵士、剣士又は騎士が先制攻撃を仕掛けるが、相手キャラクタが攻撃を交わし、あるいは相手キャラクタが攻撃を受けても耐えるなどし、相手が倒れずにドローとなる１５秒演出である。これらの演出ＢＴ２〜ＢＴ４は、ハズレに対応する演出である。
【００８９】
具体的には、演出ＢＴ２の剣士リーチＣは、剣士が先制攻撃を仕掛けるも兵士を倒すことができずにドローとなる演出である。演出ＢＴ３の騎士リーチＣは、騎士が先制攻撃を仕掛けるも兵士を倒すことができずにドローとなる演出である。演出ＢＴ４の兵士リーチＣは、兵士が先制攻撃を仕掛けるも剣士又は騎士を倒すことができずにドローとなる演出である。
【００９０】
演出ＢＴ５〜ＢＴ７の演出は、兵士、剣士又は騎士が先制攻撃を仕掛けるが、相手キャラクタに反撃され、あるいは倒された相手キャラクタが復活し、最終的には先制攻撃された相手キャラクタが倒れずにドローとなる３０秒演出である。これらの演出ＢＴ５〜ＢＴ７は、ハズレに対応する演出である。
【００９１】
具体的には、演出ＢＴ５の兵士リーチＤは、兵士が剣士又は騎士に先制攻撃を仕掛けて兵士が勝利するも、剣士又は騎士が復活してドローとなる演出である。演出ＢＴ６の剣士リーチＤは、剣士が兵士に先制攻撃を仕掛けるも、兵士が反撃してドローとなる演出である。演出ＢＴ７の騎士リーチＤは、騎士が兵士に先制攻撃を仕掛けるも、兵士が反撃してドローとなる演出である。
【００９２】
演出ＢＴ８〜ＢＴ１０の演出は、兵士、剣士又は騎士の先制攻撃によって相手キャラクタが倒され、先制攻撃をしたキャラクタがそのまま勝利する２０秒演出である。これらの演出ＢＴ８〜ＢＴ１０は、１５Ｒ確変大当り、Ｒ確変大当り又は２Ｒ通常大当りに対応する演出である。
【００９３】
具体的には、演出ＢＴ８の剣士リーチＥは、剣士が先制攻撃を仕掛けて、兵士が倒されて剣士が勝利する演出であり、１５Ｒ確変大当り又は２Ｒ確変大当りに対応している。演出ＢＴ９の騎士リーチＥは、騎士が先制攻撃を仕掛けて、兵士が倒されて騎士が勝利する演出であり、１５Ｒ確変大当り又は２Ｒ確変大当りに対応している。演出ＢＴ１０の兵士リーチＥは、兵士が先制攻撃を仕掛けて、剣士又は騎士が倒されて兵士が勝利する演出であり、２Ｒ通常大当りに対応している。
【００９４】
演出ＢＴ１１〜１３の演出は、バトルの途中で剣士又は騎士が不利な状況に陥るが、最終的に剣士又は騎士が勝利する３０秒演出である。これらの演出ＢＴ１１〜ＢＴ１３は、１５Ｒ確変大当り又は２Ｒ確変大当りに対応する演出である。
【００９５】
演出ＢＴ１１の兵士リーチＦは、兵士が剣士に先制攻撃を仕掛けて、剣士が倒されて兵士が勝利するも、剣士が復活して反撃し、最終的に剣士が兵士に勝利する演出である。演出ＢＴ１２の剣士リーチＦは、剣士が兵士に先制攻撃を仕掛けるも反撃されるが、剣士が兵士にさら反撃をし、最終的に剣士が兵士に勝利する演出である。演出ＢＴ１３の騎士リーチＦは、兵士が騎士に先制攻撃を仕掛けて騎士が倒されて兵士が勝利するも、騎士が復活して反撃し、最終的に騎士が兵士に勝利する演出である。
【００９６】
［バトル演出用変動パターンテーブルの抽選テーブル］
図８に示したバトル演出用変動パターンテーブルの抽選テーブルは、通常遊技状態での演出における剣士又は騎士の選択回数に基づいて、電サポ付き確率変動遊技状態での変動パターンテーブルを選択するためのテーブルである。この抽選テーブルは、副制御回路７のプログラムＲＯＭ７２に記憶されている。
【００９７】
この抽選テーブルにおいて、通常遊技状態での演出における剣士又は騎士の選択回数は、前回の確率変動大当りの終了後から今回の確率変動大当りまで（確変大当り間）の通常状態での演出においてカウントされる値である。剣士の選択回数のカウントは、図６の演出Ｎｏ．２（ＳＵ剣士リーチ）、Ｎｏ．５（ＳＰ剣士リーチＡ）、及びＮｏ．８（ＳＰ剣士リーチＢ）が選択されたときに行われる。騎士の選択回数のカウントは、図６の演出Ｎｏ．３（ＳＵ騎士リーチ）、Ｎｏ．６（ＳＰ騎士リーチＡ）、及びＮｏ．９（ＳＰ騎士リーチＢ）が選択されたときに行われる。剣士及び騎士の選択回数のカウント値は、副制御回路７のワークＲＡＭ７３に個別に記載され、確変大当りによりそのカウント値がクリアされ、通常大当り後から新たに剣士及び騎士の選択回数がカウントされる。
【００９８】
抽選テーブルにおいて、バトル演出用変動パターンテーブルは、後述するバトル演出用変動パターンテーブル（通常テーブル）（図１０参照）、後述するバトル演出用変動パターンテーブル（剣士テーブル）（図１１参照）、及び後述するバトル演出用変動パターンテーブル（騎士テーブル）（図１２参照）を含んでいる。
【００９９】
通常遊技状態における演出での剣士系演出については、その選択回数が０〜１０の場合には、通常テーブル（図１０参照）が１００％の確率で選択され、その選択回数が１１以上の場合には、剣士テーブル（図１１参照）が６５％の確率で選択され、通常テーブル（図１０参照）が３５％の確率で選択される。
【０１００】
通常遊技状態における演出での騎士系演出については、その選択回数が０〜１１の場合には、通常テーブル（図１０参照）が１００％の確率で選択され、その選択回数が１２以上の場合には、剣士テーブル（図１１参照）が６５％の確率で選択され、通常テーブル（図１０参照）が３５％の確率で選択される。
【０１０１】
ここで、図８に示したバトル演出用変動パターンテーブルは、図２５に示す大当たり終了インターバル処理におけるＳ１３９で参照されるものである。すなわち、剣士テーブル又は騎士テーブルを選択するか否かの抽選は、確変大当り終了時に行われ、連荘時においても確変大当り毎に行われる。
【０１０２】
［変動パターンテーブル］
変動パターンテーブルは、図９に示した通常演出用の変動パターンテーブルと、図１０〜図１２に示したバトル演出用の変動パターンテーブルに大別される。
【０１０３】
〈通常演出用の変動パターンテーブル〉
図９に示した通常演出用の変動パターンテーブルは、バトル演出以外の変動パターンを規定するものである。この変動パターンテーブルは、大当り抽選のハズレ及びアタリのそれぞれについて変動パターンを規定している。なお、図９における変動パターンの数字は、図６の通常演出パターンの「Ｎｏ．」に対応している。
【０１０４】
〈〈ハズレの変動パターン〉〉
ハズレの変動パターンは、変動パターン１〜１０の１０種類存在し、演出選択用乱範囲（０−２５５）から抽出された乱数値に基づいて、どの変動パターンを選択するかが決定される。
【０１０５】
変動パターン１は、抽出した乱数値が０−６０のときに選択されるものであり、変動パターンコマンドは「８３Ｈ０１Ｈ」に対応し、変動時間は５秒である。
【０１０６】
変動パターン２は、抽出した乱数値が６１−８１のときに選択されるものであり、変動パターンコマンドは「８３Ｈ０２Ｈ」に対応し、変動時間は１０秒である。
【０１０７】
変動パターン３は、抽出した乱数値が８２−１０１のときに選択されるものであり、変動パターンコマンドは「８３Ｈ０３Ｈ」に対応し、変動時間は１０秒である。
【０１０８】
変動パターン４は、抽出した乱数値が１０２−１２２のときに選択されるものであり、変動パターンコマンドは「８３Ｈ０４Ｈ」に対応し、変動時間は１０秒である。
【０１０９】
変動パターン５は、抽出した乱数値が１２３−１４２のときに選択されるものであり、変動パターンコマンドは「８３Ｈ０５Ｈ」に対応し、変動時間は１５秒である。
【０１１０】
変動パターン６は、抽出した乱数値が１４３−１６１のときに選択されるものであり、変動パターンコマンドは「８３Ｈ０６Ｈ」に対応し、変動時間は１５秒である。
【０１１１】
変動パターン７は、抽出した乱数値が１６２−１８２のときに選択されるものであり、変動パターンコマンドは「８３Ｈ０７Ｈ」に対応し、変動時間は１５秒である。
【０１１２】
変動パターン８は、抽出した乱数値が１８３−２０４のときに選択されるものであり、変動パターンコマンドは「８３Ｈ０８Ｈ」に対応し、変動時間は２０秒である。
【０１１３】
変動パターン９は、抽出した乱数値が２０５−２２６のときに選択されるものであり、変動パターンコマンドは「８３Ｈ０ＡＨ」に対応し、変動時間は２０秒である。
【０１１４】
変動パターン１０は、抽出した乱数値が２２７−２５５のときに選択されるものであり、変動パターンコマンドは「８３Ｈ０ＢＨ」に対応し、変動時間は２０秒である。
【０１１５】
〈〈アタリの変動パターン〉〉
アタリの変動パターンは、大当りの種別に応じて個別に規定されており、それぞれの大当たり種別に関して、演出選択用乱範囲（０−２５５）から抽出された乱数値に基づいて、どの変動パターンを選択するかが決定される。
【０１１６】
〈〈〈２Ｒ通常大当り〉〉〉
２Ｒ通常大当りにおける変動パターンは、変動パターン１１の１種類であり、抽出した乱数値が０−２５５いずれであっても変動パターン１１が選択される。変動パターン１１は、変動パターンコマンド「８３Ｈ０ＣＨ」に対応し、変動時間は４０秒である。
【０１１７】
〈〈〈２Ｒ確変大当り〉〉〉
２Ｒ確変大当りにおける変動パターンは、変動パターン１１の１種類であり、抽出した乱数値が０−２５５いずれであっても変動パターン１１が選択される。変動パターン１１は、変動パターンコマンド「８３Ｈ０ＤＨ」に対応し、変動時間は４０秒である。
【０１１８】
〈〈〈１５Ｒ通常大当り及び１５Ｒ確変大当り〉〉〉
１５Ｒ通常大当り及び１５Ｒ確変大当りの変動パターンは、変動パターン２〜１０の９種類存在し、演出選択用乱範囲（０−２５５）から抽出された乱数値に基づいて、どの変動パターンを選択するかが決定される。なお、通常演出用の変動パターンテーブルでは、１５Ｒ通常大当りと１５Ｒ確変大当り特段の差異はない。ただし、全回転リーチや所定の確定音による告知等のように、１５Ｒ通常大当りとは別に、１５Ｒ確変大当りが確定する演出を設けてもよい。
【０１１９】
変動パターン２は、抽出した乱数値が０−２５のときに選択されるものであり、変動パターンコマンドは「８４Ｈ０２Ｈ」に対応し、変動時間は１０秒である。
【０１２０】
変動パターン３は、抽出した乱数値が２６−５２のときに選択されるものであり、変動パターンコマンドは「８４Ｈ０３Ｈ」に対応し、変動時間は１０秒である。
【０１２１】
変動パターン４は、抽出した乱数値が５３−７７のときに選択されるものであり、変動パターンコマンドは「８４Ｈ０４Ｈ」に対応し、変動時間は１０秒である。
【０１２２】
変動パターン５は、抽出した乱数値が７８−１０５のときに選択されるものであり、変動パターンコマンドは「８４Ｈ０５Ｈ」に対応し、変動時間は１５秒である。
【０１２３】
変動パターン６は、抽出した乱数値が１０６−１３１のときに選択されるものであり、変動パターンコマンドは「８４Ｈ０６Ｈ」に対応し、変動時間は１５秒である。
【０１２４】
変動パターン７は、抽出した乱数値が１３２−１５７のときに選択されるものであり、変動パターンコマンドは「８４Ｈ０７Ｈ」に対応し、変動時間は１５秒である。
【０１２５】
変動パターン８は、抽出した乱数値が１５８−１８３のときに選択されるものであり、変動パターンコマンドは「８４Ｈ０８Ｈ」に対応し、変動時間は２０秒である。
【０１２６】
変動パターン９は、抽出した乱数値が１８４−２１５のときに選択されるものであり、変動パターンコマンドは「８４Ｈ０ＡＨ」に対応し、変動時間は２０秒である。
【０１２７】
変動パターン１０は、抽出した乱数値が２１６−２５５のときに選択されるものであり、変動パターンコマンドは「８４Ｈ０ＢＨ」に対応し、変動時間は２０秒である。
【０１２８】
〈バトル演出用変動パターンテーブル〉
バトル演出用変動パターンテーブルは、図１０に示した通常テーブル、図１１に示した剣士テーブル、及び図１２に示した騎士テーブルを含んでいる。これらの図１０〜図１２における「変動パターン」の「ＢＴ１」などの記号は、図７の「Ｎｏ．」における「ＢＴ１」などの同一の記号と対応している。すなわち、例えば図１０の変動パターンＢＴ６は、「剣士先制→兵士反撃→ドロー」（図７参照）に対応している。
【０１２９】
〈〈通常テーブル〉〉
図１０に示したバトル演出用の通常テーブルは、通常のバトル演出の変動パターンを規定するものである。通常のバトル演出とは、味方キャラクタとして、剣士又は騎士のいずれかが登場して兵士と対決する演出である。この通常テーブルは、大当り抽選のハズレ及びアタリのそれぞれについて変動パターンを規定しているが、１５Ｒ確変大当りでは、騎士が勝利する演出（ＢＴ９，ＢＴ１３）の振り分けが高くなっている。
【０１３０】
〈〈〈ハズレの変動パターン〉〉〉
ハズレの変動パターンは、変動パターンＢＴ１〜ＢＴ７の７種類存在し、演出選択用乱範囲（０−２５５）から抽出された乱数値に基づいて、どの変動パターンを選択するかが決定される。変動パターンＢＴ１〜ＢＴ７は、概ね均等に振り分けられる。
【０１３１】
変動パターンＢＴ１は、抽出した乱数値が０−３６のときに選択されるものであり、変動パターンコマンドは「８ＢＨ０１Ｈ」に対応し、変動時間は５秒である。この変動パターンＢＴ１は、図７から分かるように、バトル無しのハズレ演出に対応している。
【０１３２】
変動パターンＢＴ２は、抽出した乱数値が３７−７３のときに選択されるものであり、変動パターンコマンドは「８ＢＨ０２Ｈ」に対応し、変動時間は１５秒である。この変動パターンＢＴ２は、図７から分かるように、「剣士先制→ドロー」のハズレ演出に対応している。
【０１３３】
変動パターンＢＴ３は、抽出した乱数値が７４−１１０のときに選択されるものであり、変動パターンコマンドは「８ＢＨ０３Ｈ」に対応し、変動時間は１５秒である。この変動パターンＢＴ３は、図７から分かるように、「騎士先制→ドロー」のハズレ演出に対応している。
【０１３４】
変動パターンＢＴ４は、抽出した乱数値が１１１−１４７のときに選択されるものであり、変動パターンコマンドは「８ＢＨ０４Ｈ」に対応し、変動時間は１５秒である。この変動パターンＢＴ４は、図７から分かるように、「兵士先制→ドロー」のハズレ演出に対応している。
【０１３５】
変動パターンＢＴ５は、抽出した乱数値が１４８−１８４のときに選択されるものであり、変動パターンコマンドは「８ＢＨ０５Ｈ」に対応し、変動時間は３０秒である。この変動パターンＢＴ５は、図７から分かるように、「兵士先制→兵士勝利→復活ドロー」のハズレ演出に対応している。
【０１３６】
変動パターンＢＴ６は、抽出した乱数値が１８５−２２１のときに選択されるものであり、変動パターンコマンドは「８ＢＨ０６Ｈ」に対応し、変動時間は３０秒である。この変動パターンＢＴ６は、図７から分かるように、「剣士先制→兵士反撃→ドロー」のハズレ演出に対応している。
【０１３７】
変動パターンＢＴ７は、抽出した乱数値が２２２−２５５のときに選択されるものであり、変動パターンコマンドは「８ＢＨ０７Ｈ」に対応し、変動時間は３０秒である。この変動パターンＢＴ７は、図７から分かるように、「騎士先制→兵士反撃→ドロー」のハズレ演出に対応している。
【０１３８】
〈〈〈アタリの変動パターン〉〉〉
アタリの変動パターンは、大当りの種別に応じて個別に規定されており、それぞれの大当たりに関して、演出選択用乱範囲（０−２５５）から抽出された乱数値に基づいて、どの変動パターンを選択するかが決定される。
【０１３９】
〈〈〈〈２Ｒ通常大当り〉〉〉〉
２Ｒ通常大当りにおける変動パターンは、変動パターンＢＴ１０の１種類であり、抽出した乱数値が０−２５５いずれであっても変動パターンＢＴ１０が選択される。変動パターンＢＴ１０は、変動パターンコマンド「８ＢＨ０８Ｈ」に対応し、変動時間は２０秒である。この変動パターンＢＴ１０は、図７から分かるように、「兵士先制→兵士勝利（味方キャラクタ敗北）」の２Ｒ通常大当り演出に対応している。
【０１４０】
〈〈〈〈確変大当り〉〉〉〉
確変大当り（２Ｒ確変大当り及び１５Ｒ確変大当り）における変動パターンは、変動パターンＢＴ８、ＢＴ９、ＢＴ１１〜ＢＴ１３の５種類存在し、演出選択用乱範囲（０−２５５）から抽出された乱数値に基づいて、どの変動パターンを選択するかが決定される。
【０１４１】
変動パターンＢＴ８は、抽出した乱数値が０−８０のときに選択されるものであり、変動パターンコマンドの「８ＢＨ０９Ｈ」に対応し、変動時間は２０秒である。この変動パターンＢＴ８は、図７から分かるように、「剣士先制→剣士勝利」の確変演出に対応している。
【０１４２】
変動パターンＢＴ９は、抽出した乱数値が８１−１６０のときに選択されるものであり、変動パターンコマンドは「８ＢＨ０ＡＨ」に対応し、変動時間は２０秒である。この変動パターンＢＴ９は、図７から分かるように、「騎士先制→騎士勝利」の確変演出に対応している。
【０１４３】
変動パターンＢＴ１１は、抽出した乱数値が１６１−１８３のときに選択されるものであり、変動パターンコマンドは「８ＢＨ０ＢＨ」に対応し、変動時間は３０秒である。この変動パターンＢＴ１１は、図７から分かるように、「兵士先制→兵士勝利（剣士敗北）→剣士復活勝利」の確変演出に対応している。
【０１４４】
変動パターンＢＴ１２は、抽出した乱数値が１８４−２００のときに選択されるものであり、変動パターンコマンドは「８ＢＨ０ＣＨ」に対応し、変動時間は３０秒である。この変動パターンＢＴ１２は、図７から分かるように、「剣士先制→兵士反撃→剣士反撃勝利」の確変演出に対応している。
【０１４５】
変動パターンＢＴ１３は、抽出した乱数値が２０１−２５５のときに選択されるものであり、変動パターンコマンドは「８ＢＨ０ＤＨ」に対応し、変動時間は３０秒である。この変動パターンＢＴ１３は、図７から分かるように、「兵士先制→兵士勝利（騎士敗北）→騎士復活勝利」の確変演出に対応している。
【０１４６】
バトル演出用の変動パターンテーブルにおける通常テーブルでは、１５Ｒ確変大当りにおいて変動パターンＢＴ８，ＢＴ９，ＢＴ１３が選択されやすい。したがって、１５Ｒ確変大当りでは、剣士又は騎士の先制攻撃が選択されやすく、また騎士が登場すると１５Ｒ確変大当りの期待度が高くなる。
【０１４７】
〈〈剣士テーブル〉〉
図１１に示したバトル演出用の剣士テーブルは、バトル演出において、味方キャラクタとして、騎士に比べて剣士が登場しやすい変動パターンを規定するものである。この剣士テーブルは、通常遊技状態におけるリーチ演出において、剣士系演出が１１回以上選択され、かつ剣士テーブルの選択抽選（図８参照）に当選したときに選択されるテーブルである。この剣士テーブルは、大当り抽選のハズレ及びアタリのそれぞれについて変動パターンを規定しているが、通常テーブルに比べて、全般的に剣士の割り振りが大きくされている。
【０１４８】
〈〈〈ハズレの変動パターン〉〉〉
ハズレの変動パターンは、変動パターンＢＴ１〜ＢＴ７の７種類存在し、演出選択用乱範囲（０−２５５）から抽出された乱数値に基づいて、どの変動パターンを選択するかが決定される。剣士テーブルにおけるハズレの変動パターンでは、変動パターンＢＴ２，ＢＴ６の割り振り大きく、ハズレ時には剣士先制のリーチ演出が選択されやすくなっている。
【０１４９】
変動パターンＢＴ１は、抽出した乱数値が０−３６のときに選択されるものであり、変動パターンコマンドは「８ＡＨ０１Ｈ」に対応し、変動時間は５秒である。この変動パターンＢＴ１は、図７から分かるように、バトル無しのハズレ演出に対応している。
【０１５０】
変動パターンＢＴ２は、抽出した乱数値が３７−１００のときに選択されるものであり、変動パターンコマンドは「８ＡＨ０２Ｈ」に対応し、変動時間は１５秒である。この変動パターンＢＴ２は、図７から分かるように、「剣士先制→ドロー」のハズレ演出に対応しており、振り分け（６４／２５７）が比較的に大きく、比較的に選択されやすくなっている。
【０１５１】
変動パターンＢＴ３は、抽出した乱数値が１０１−１１０のときに選択されるものであり、変動パターンコマンドは「８ＢＨ０３Ｈ」に対応し、変動時間は１５秒である。この変動パターンＢＴ３は、図７から分かるように、「騎士先制→ドロー」のハズレ演出に対応しており、振り分け（１０／２５７）が最も小さく、最も選択され難くなっている。
【０１５２】
変動パターンＢＴ４は、抽出した乱数値が１１１−１４７のときに選択されるものであり、変動パターンコマンドは「８ＢＨ０４Ｈ」に対応し、変動時間は１５秒である。この変動パターンＢＴ４は、図７から分かるように、「兵士先制→ドロー」のハズレ演出に対応している。
【０１５３】
変動パターンＢＴ５は、抽出した乱数値が１４８−１８４のときに選択されるものであり、変動パターンコマンドは「８ＢＨ０５Ｈ」に対応し、変動時間は３０秒である。この変動パターンＢＴ５は、図７から分かるように、「兵士先制→兵士勝利→復活ドロー」のハズレ演出に対応している。
【０１５４】
変動パターンＢＴ６は、抽出した乱数値が１８５−２３５のときに選択されるものであり、変動パターンコマンドは「８ＢＨ０６Ｈ」に対応し、変動時間は３０秒である。この変動パターンＢＴ６は、図７から分かるように、「剣士先制→兵士反撃→ドロー」のハズレ演出に対応しており、振り分け（５１／２５７）が比較的に大きく、比較的に選択されやすくなっている。
【０１５５】
変動パターンＢＴ７は、抽出した乱数値が２３６−２５５のときに選択されるものであり、変動パターンコマンドは「８ＢＨ０７Ｈ」に対応し、変動時間は３０秒である。この変動パターンＢＴ７は、図７から分かるように、「騎士先制→兵士反撃→ドロー」のハズレ演出に対応している。
【０１５６】
〈〈〈アタリの変動パターン〉〉〉
アタリの変動パターンは、大当りの種別に応じて個別に規定されており、それぞれの大当たり種別に関して、演出選択用乱範囲（０−２５５）から抽出された乱数値に基づいて、どの変動パターンを選択するかが決定される。
【０１５７】
〈〈〈〈２Ｒ通常大当り〉〉〉〉
２Ｒ通常大当りにおける変動パターンは、変動パターンＢＴ１０の１種類であり、抽出した乱数値が０−２５５いずれであっても変動パターンＢＴ１０が選択される。変動パターンＢＴ１０は、変動パターンコマンド「８ＡＨ０８Ｈ」に対応し、変動時間は２０秒である。この変動パターンＢＴ１０は、図７から分かるように、「兵士先制→兵士勝利（味方キャラクタ敗北）」の２Ｒ通常大当り演出に対応している。
【０１５８】
〈〈〈〈２Ｒ確変大当り〉〉〉〉
２Ｒ確変大当りにおける変動パターンは、変動パターンＢＴ８、ＢＴ９、ＢＴ１１〜ＢＴ１３の５種類存在し、演出選択用乱範囲（０−２５５）から抽出された乱数値に基づいて、どの変動パターンを選択するかが決定される。
【０１５９】
変動パターンＢＴ８は、抽出した乱数値が０−８０のときに選択されるものであり、変動パターンコマンドの「８ＡＨ０９Ｈ」に対応し、変動時間は２０秒である。この変動パターンＢＴ８は、図７から分かるように、「剣士先制→剣士勝利」の確変演出に対応している。
【０１６０】
変動パターンＢＴ９は、抽出した乱数値が８１−１５０のときに選択されるものであり、変動パターンコマンドは「８ＡＨ０ＡＨ」に対応し、変動時間は２０秒である。この変動パターンＢＴ９は、図７から分かるように、「騎士先制→騎士勝利」の確変演出に対応している。
【０１６１】
変動パターンＢＴ１１は、抽出した乱数値が１５１−１８３のときに選択されるものであり、変動パターンコマンドは「８ＡＨ０ＢＨ」に対応し、変動時間は３０秒である。この変動パターンＢＴ１１は、図７から分かるように、「兵士先制→兵士勝利（剣士敗北）→剣士復活勝利」の確変演出に対応している。
【０１６２】
変動パターンＢＴ１２は、抽出した乱数値が１８４−２３５のときに選択されるものであり、変動パターンコマンドは「８ＡＨ０ＣＨ」に対応し、変動時間は３０秒である。この変動パターンＢＴ１２は、図７から分かるように、「剣士先制→兵士反撃→剣士反撃勝利」の確変演出に対応している。
【０１６３】
変動パターンＢＴ１３は、抽出した乱数値が２３６−２５５のときに選択されるものであり、変動パターンコマンドは「８ＡＨ０ＤＨ」に対応し、変動時間は３０秒である。この変動パターンＢＴ１３は、図７から分かるように、「兵士先制→兵士勝利（騎士敗北）→騎士復活勝利」の確変演出に対応している。
【０１６４】
〈〈〈〈１５Ｒ確変大当り〉〉〉〉
１５Ｒ確変大当りにおける変動パターンは、変動パターンＢＴ８、ＢＴ９、ＢＴ１１〜ＢＴ１３の５種類存在し、演出選択用乱範囲（０−２５５）から抽出された乱数値に基づいて、どの変動パターンを選択するかが決定される。
【０１６５】
変動パターンＢＴ８は、抽出した乱数値が０−７０のときに選択されるものであり、変動パターンコマンドの「８ＡＨ０ＥＨ」に対応し、変動時間は２０秒である。この変動パターンＢＴ８は、図７から分かるように、「剣士先制→剣士勝利」の確変演出に対応している。
【０１６６】
変動パターンＢＴ９は、抽出した乱数値が７１−１００のときに選択されるものであり、変動パターンコマンドは「８ＡＨ０ＦＨ」に対応し、変動時間は２０秒である。この変動パターンＢＴ９は、図７から分かるように、「騎士先制→騎士勝利」の確変演出に対応している。
【０１６７】
変動パターンＢＴ１１は、抽出した乱数値が１０１−１８３のときに選択されるものであり、変動パターンコマンドは「８ＡＨ０１Ｈ」に対応し、変動時間は３０秒である。この変動パターンＢＴ１１は、図７から分かるように、「兵士先制→兵士勝利（剣士敗北）→剣士復活勝利」の確変演出に対応している。
【０１６８】
変動パターンＢＴ１２は、抽出した乱数値が１８４−２３５のときに選択されるものであり、変動パターンコマンドは「８ＡＨ０２Ｈ」に対応し、変動時間は３０秒である。この変動パターンＢＴ１２は、図７から分かるように、「剣士先制→兵士反撃→剣士反撃勝利」の確変演出に対応している。
【０１６９】
変動パターンＢＴ１３は、抽出した乱数値が２３６−２５５のときに選択されるものであり、変動パターンコマンドは「８ＡＨ０３Ｈ」に対応し、変動時間は３０秒である。この変動パターンＢＴ１３は、図７から分かるように、「兵士先制→兵士勝利（騎士敗北）→騎士復活勝利」の確変演出に対応している。
【０１７０】
剣士テーブルにおける１５Ｒ確変大当りの変動パターンでは、変動パターンＢＴ８，ＢＴ１１，ＢＴ１２の割り振り大きく、剣士先制のリーチ演出が選択されやすくなっている。より具体的には、変動パターンＢＴ８の振り分けが（７１／２５７）、変動パターンＢＴ１１の振り分けが（８３／２５７）、変動パターンＢＴ１２の振り分けが（５２／２５７）であり、これら３つの振り分けの合計は２０６/２５７で、約８０％である。したがって、１５Ｒ確変大当りのときは、約８０％の確率で剣士リーチが選択される。
【０１７１】
〈〈騎士テーブル〉〉
図１２に示したバトル演出用の騎士テーブルは、バトル演出において、味方キャラクタとして、剣士に比べて騎士が登場しやすい変動パターンを規定するものである。この騎士テーブルは、通常遊技状態におけるリーチ演出において、騎士系演出が１２回以上選択され、かつ騎士テーブルの選択抽選（図８参照）に当選したときに選択されるテーブルである。この騎士テーブルは、大当り抽選のハズレ及びアタリのそれぞれについて変動パターンを規定しているが、通常テーブルに比べて、全般的に騎士の割り振りが大きくされている。なお、剣士系テーブルの選択条件及び騎士系テーブルの選択条件が同時に満たされたときには、強主人公である騎士系テーブルが優先的に選択される。
【０１７２】
〈〈〈ハズレの変動パターン〉〉〉
ハズレの変動パターンは、変動パターンＢＴ１〜ＢＴ７の７種類存在し、演出選択用乱範囲（０−２５５）から抽出された乱数値に基づいて、どの変動パターンを選択するかが決定される。騎士テーブルにおけるハズレの変動パターンでは、変動パターンＢＴ２，ＢＴ６の割り振り大きく、ハズレ時には剣士先制のリーチ演出が選択されやすくなっている。
【０１７３】
変動パターンＢＴ１は、抽出した乱数値が０−３６のときに選択されるものであり、変動パターンコマンドは「８ＡＨ０１Ｈ」に対応し、変動時間は５秒である。この変動パターンＢＴ１は、図７から分かるように、バトル無しのハズレ演出に対応している。
【０１７４】
変動パターンＢＴ２は、抽出した乱数値が３７−１００のときに選択されるものであり、変動パターンコマンドは「８ＡＨ０２Ｈ」に対応し、変動時間は１５秒である。この変動パターンＢＴ２は、図７から分かるように、「剣士先制→ドロー」のハズレ演出に対応しており、振り分け（６４／２５７）が比較的に大きく、比較的に選択されやすくなっている。
【０１７５】
変動パターンＢＴ３は、抽出した乱数値が１０１−１１０のときに選択されるものであり、変動パターンコマンドは「８ＡＨ０３Ｈ」に対応し、変動時間は１５秒である。この変動パターンＢＴ３は、図７から分かるように、「騎士先制→ドロー」のハズレ演出に対応しており、振り分け（１０／２５７）が最も小さく、最も選択され難くなっている。
【０１７６】
変動パターンＢＴ４は、抽出した乱数値が１１１−１４７のときに選択されるものであり、変動パターンコマンドは「８ＡＨ０４Ｈ」に対応し、変動時間は１５秒である。この変動パターンＢＴ４は、図７から分かるように、「兵士先制→ドロー」のハズレ演出に対応している。
【０１７７】
変動パターンＢＴ５は、抽出した乱数値が１４８−１８４のときに選択されるものであり、変動パターンコマンドは「８ＡＨ０５Ｈ」に対応し、変動時間は３０秒である。この変動パターンＢＴ５は、図７から分かるように、「兵士先制→兵士勝利→復活ドロー」のハズレ演出に対応している。
【０１７８】
変動パターンＢＴ６は、抽出した乱数値が１８５−２３５のときに選択されるものであり、変動パターンコマンドは「８ＡＨ０６Ｈ」に対応し、変動時間は３０秒である。この変動パターンＢＴ６は、図７から分かるように、「剣士先制→兵士反撃→ドロー」のハズレ演出に対応しており、振り分け（５１／２５７）が比較的に大きく、比較的に選択されやすくなっている。
【０１７９】
変動パターンＢＴ７は、抽出した乱数値が２３６−２５５のときに選択されるものであり、変動パターンコマンドは「８ＡＨ０７Ｈ」に対応し、変動時間は３０秒である。この変動パターンＢＴ７は、図７から分かるように、「騎士先制→兵士反撃→ドロー」のハズレ演出に対応している。
【０１８０】
〈〈〈アタリの変動パターン〉〉〉
アタリの変動パターンは、大当りの種別に応じて個別に規定されており、それぞれの大当たり種別に関して、演出選択用乱範囲（０−２５５）から抽出された乱数値に基づいて、どの変動パターンを選択するかが決定される。
【０１８１】
〈〈〈〈２Ｒ通常大当り〉〉〉〉
２Ｒ通常大当りにおける変動パターンは、変動パターンＢＴ１０の１種類であり、抽出した乱数値が０−２５５いずれであっても変動パターンＢＴ１０が選択される。変動パターンＢＴ１０は、変動パターンコマンド「８ＡＨ０８Ｈ」に対応し、変動時間は２０秒である。この変動パターンＢＴ１０は、図７から分かるように、「兵士先制→兵士勝利（味方キャラクタ敗北）」の２Ｒ通常大当り演出に対応している。
【０１８２】
〈〈〈〈２Ｒ確変大当り〉〉〉〉
２Ｒ確変大当りにおける変動パターンは、変動パターンＢＴ８、ＢＴ９、ＢＴ１１〜ＢＴ１３の５種類存在し、演出選択用乱範囲（０−２５５）から抽出された乱数値に基づいて、どの変動パターンを選択するかが決定される。
【０１８３】
変動パターンＢＴ８は、抽出した乱数値が０−８０のときに選択されるものであり、変動パターンコマンドの「８ＡＨ０９Ｈ」に対応し、変動時間は２０秒である。この変動パターンＢＴ８は、図７から分かるように、「剣士先制→剣士勝利」の確変演出に対応している。
【０１８４】
変動パターンＢＴ９は、抽出した乱数値が８１−１５０のときに選択されるものであり、変動パターンコマンドは「８ＡＨ０ＡＨ」に対応し、変動時間は２０秒である。この変動パターンＢＴ９は、図７から分かるように、「騎士先制→騎士勝利」の確変演出に対応している。
【０１８５】
変動パターンＢＴ１１は、抽出した乱数値が１５１−１８３のときに選択されるものであり、変動パターンコマンドは「８ＡＨ０ＢＨ」に対応し、変動時間は３０秒である。この変動パターンＢＴ１１は、図７から分かるように、「兵士先制→兵士勝利（剣士敗北）→剣士復活勝利」の確変演出に対応している。
【０１８６】
変動パターンＢＴ１２は、抽出した乱数値が１８４−２３５のときに選択されるものであり、変動パターンコマンドは「８ＡＨ０ＣＨ」に対応し、変動時間は３０秒である。この変動パターンＢＴ１２は、図７から分かるように、「剣士先制→兵士反撃→剣士反撃勝利」の確変演出に対応している。
【０１８７】
変動パターンＢＴ１３は、抽出した乱数値が２３６−２５５のときに選択されるものであり、変動パターンコマンドは「８ＡＨ０ＤＨ」に対応し、変動時間は３０秒である。この変動パターンＢＴ１３は、図７から分かるように、「兵士先制→兵士勝利（騎士敗北）→騎士復活勝利」の確変演出に対応している。
【０１８８】
〈〈〈〈１５Ｒ確変大当り〉〉〉〉
１５Ｒ確変大当りにおける変動パターンは、変動パターンＢＴ８、ＢＴ９、ＢＴ１１〜ＢＴ１３の５種類存在し、演出選択用乱範囲（０−２５５）から抽出された乱数値に基づいて、どの変動パターンを選択するかが決定される。
【０１８９】
変動パターンＢＴ８は、抽出した乱数値が０−２０のときに選択されるものであり、変動パターンコマンドの「８ＡＨ０ＥＨ」に対応し、変動時間は２０秒である。この変動パターンＢＴ８は、図７から分かるように、「剣士先制→剣士勝利」の確変演出に対応している。
【０１９０】
変動パターンＢＴ９は、抽出した乱数値が２１−４２のときに選択されるものであり、変動パターンコマンドは「８ＡＨ０ＦＨ」に対応し、変動時間は２０秒である。この変動パターンＢＴ９は、図７から分かるように、「騎士先制→騎士勝利」の確変演出に対応している。
【０１９１】
変動パターンＢＴ１１は、抽出した乱数値が４３−６４のときに選択されるものであり、変動パターンコマンドは「８ＡＨ０１Ｈ」に対応し、変動時間は３０秒である。この変動パターンＢＴ１１は、図７から分かるように、「兵士先制→兵士勝利（剣士敗北）→剣士復活勝利」の確変演出に対応している。
【０１９２】
変動パターンＢＴ１２は、抽出した乱数値が６５−８６のときに選択されるものであり、変動パターンコマンドは「８ＡＨ０２Ｈ」に対応し、変動時間は３０秒である。この変動パターンＢＴ１２は、図７から分かるように、「剣士先制→兵士反撃→剣士反撃勝利」の確変演出に対応している。
【０１９３】
変動パターンＢＴ１３は、抽出した乱数値が８７−２５５のときに選択されるものであり、変動パターンコマンドは「８ＡＨ０３Ｈ」に対応し、変動時間は３０秒である。この変動パターンＢＴ１３は、図７から分かるように、「兵士先制→兵士勝利（騎士敗北）→騎士復活勝利」の確変演出に対応している。
【０１９４】
剣士テーブルにおける１５Ｒ確変大当りの変動パターンでは、変動パターンＢＴ１３の割り振りが他の変動パターンに比べて極端に大きく（約６６％）、騎士の復活勝利演出が選択されやすくなっている。また、変動パターンＢＴ９も含めると、騎士系リーチが選択される確率は、概ね７５％である。したがって、１５Ｒ確変大当りのときは、概ね７５％の確率で剣士リーチが選択される。
【０１９５】
［書換演出］
パチンコ遊技機１では、特定の演出が選択されたときに、特定のタイミングで操作ボタン２０の操作を促す演出が行われ、遊技者が操作ボタン２０を操作したことに基づいて、書換演出の選択を行う。
【０１９６】
〈書換演出テーブルの移行例〉
図１３には、書換演出の移行例を示した。図１３に示した例は、通常テーブル、剣士テーブル、及び騎士テーブルにおいて、１５Ｒ確変大当りに当選して変動パターンＢＴ１１が選択されたときの移行例である。
【０１９７】
図７に示したように、演出ＢＴ１１（兵士リーチＦ）は、兵士が剣士に先制攻撃を仕掛けて剣士が倒されて兵士が勝利するも、剣士が復活して反撃し、最終的に剣士が兵士に勝利する演出である。書換演出においては、剣士が兵士からの攻撃を受けて兵士が勝利したときに、遊技者に操作ボタン２０の操作を促す演出が行わる。操作ボタン２０の有効時間内に遊技者が操作ボタン２０を操作した場合、図１３に示した演出パターンＳ０の兵士リーチ、演出パターンＳ１の復活騎士演出、演出パターンＳ２の復活騎士演出ＳＰ１、及び演出パターンＳ３の復活騎士演出ＳＰ２からいずれか選択される。なお、有効時間内に遊技者が操作ボタン２０を操作しなかった場合には、書換演出の選択を行うための抽選が行われず、演出ＢＴ１１（兵士リーチＦ）が実行される。また、２Ｒ通常大当りの場合には、演出ＢＴ１０（兵士リーチＥ）が選択され、演出ＢＴ１１（兵士リーチＦ）と同様に兵士が剣士に先制攻撃を仕掛けて剣士が倒されて兵士が勝利するが、有効時間内に遊技者が操作ボタン２０を操作したとしても、剣士が復活することのない演出となる。
【０１９８】
演出パターンＳ０の兵士リーチは、操作ボタン２０の操作後に剣士が復活して反撃し、最終的に剣士が兵士に勝利する演出である。すなわち、演出パターンＳ０が選択された場合は、図７に示した演出ＢＴ１１（兵士リーチＦ）が実行される。
【０１９９】
演出パターンＳ１の復活騎士演出、演出パターンＳ２の復活騎士演出ＳＰ１及び演出パターンＳ３の復活騎士演出ＳＰ２は、操作ボタン２０の操作後に騎士が復活して反撃し、最終的に騎士が兵士に勝利する演出である。演出パターンＳ１の復活騎士演出は、大当り演出前（大入賞口３９が開放する前）のインターバル演出が始まるまで継続する。
【０２００】
演出パターンＳ２の復活騎士演出ＳＰ１は、大当り演出が始まるまで継続する３５秒演出である。この演出パターンＳ２の復活騎士演出ＳＰ１が選択された場合には、インターバル演出が省略され（書き換えられ）、演出パターンＳ２の復活騎士演出ＳＰ１の終了と同時に大入賞口３が開放する。
【０２０１】
演出パターンＳ３の復活騎士演出ＳＰ２は、大当り演出の途中まで継続する演出である。この演出パターンＳ３の復活騎士演出ＳＰ２が選択された場合には、インターバル演出が省略され（書き換えられ）、演出パターンＳ２の復活騎士演出ＳＰ１が実行されている途中で大入賞口３が開放する。そのため、大当りの演出の一部は、復活騎士演出ＳＰ１の一部に書き換えられ、実質的な大当り演出は、復活騎士演出ＳＰ１に相当する演出が終了した後に実行される。
【０２０２】
〈書換演出用変動パターンテーブルの抽選テーブル〉
図１４（Ａ）には、書換演出用変動パターンテーブルの抽選テーブルを示した。この書換演出変動パターンテーブルの抽選テーブルは、１５Ｒ確変大当りに当選して変動パターンＢＴ１１が選択され、かつ特定のタイミングで遊技者が操作ボタン２０を操作したときに、書換演出変動パターンテーブルを選択するか否かの抽選を行うためのテーブルである。すなわち、本実施形態では、通常時の演出傾向を反映させる機会として、バトル演出時と書換演出時が設定されている。
【０２０３】
書換演出用変動パターンテーブルの抽選テーブルは、通常遊技状態での演出における剣士又は騎士の選択回数に基づいて、電サポ付き確率変動遊技状態での変動パターンテーブルを選択するためのテーブルである。この抽選テーブルは、副制御回路７のプログラムＲＯＭ７２に記憶されている。
【０２０４】
この抽選テーブルにおいて、通常遊技状態での演出における剣士又は騎士の選択回数は、前回の確率変動大当りの終了後から今回の確率変動大当りまで（確変大当り間）の通常状態での演出においてカウントされる値である。剣士の選択回数のカウントは、図６の演出Ｎｏ．２（ＳＵ剣士リーチ）、Ｎｏ．５（ＳＰ剣士リーチＡ）、及びＮｏ．８（ＳＰ剣士リーチＢ）が選択されたときに行われる。騎士の選択回数のカウントは、図６の演出Ｎｏ．３（ＳＵ騎士リーチ）、Ｎｏ．６（ＳＰ騎士リーチＡ）、及びＮｏ．９（ＳＰ騎士リーチＢ）が選択されたときに行われる。剣士及び騎士の選択回数のカウント値は、副制御回路７のワークＲＡＭ７３に個別に記載され、確変大当りによりそのカウント値がクリアされ、通常大当り後から新たに剣士及び騎士の選択回数がカウントされる。
【０２０５】
抽選テーブルにおいて、バトル演出用変動パターンテーブルは、後述するバトル演出用変動パターンテーブル（通常テーブル）（図１０参照）、後述するバトル演出用変動パターンテーブル（剣士テーブル）（図１１参照）、及び後述するバトル演出用変動パターンテーブル（騎士テーブル）（図１２参照）を含んでいる。
【０２０６】
通常遊技状態における演出での剣士系演出については、その選択回数が０〜１０の場合には、通常テーブル（図１０参照）が１００％の確率で選択され、その選択回数が１１以上の場合には、書換演出用変動パターンテーブル（図１４（Ｂ）参照）が６５％の確率で選択され、通常テーブル（図１０参照）が３５％の確率で選択される。
【０２０７】
通常遊技状態における演出での騎士系演出については、その選択回数が０〜１１の場合には、通常テーブル（図１０参照）が１００％の確率で選択され、その選択回数が１２以上の場合には、書換演出用変動パターンテーブル（図１４（Ｂ）参照）が６５％の確率で選択され、通常テーブル（図１０参照）が３５％の確率で選択される。
【０２０８】
〈書換演出変動パターンテーブル〉
図１４（Ｂ）には、書換演出変動パターンテーブルを示した。この書換演出変動パターンテーブルは、１５Ｒ確変大当りに当選して変動パターンＢＴ１１が選択され、かつ特定のタイミングで遊技者が操作ボタン２０を操作したときに、書換演出の選択を行うためのテーブルである。もちろん、変動パターンとして、ＢＴ１１以外の変動パターンが選択された場合に書換抽選を行うようにしてもよい。
【０２０９】
〈〈１５Ｒ通常大当り〉〉
１５Ｒ通常大当りに当選して変動パターンＢＴ１１が選択された場合には、操作ボタン２０を操作されたときに抽出した乱数値が０−２５５のいずれであっても、変動パターンＳ０が選択される。変動パターンＳ０（兵士リーチ）の変動パターンコマンドは、「８ＣＨ０１Ｈ」である。
【０２１０】
〈〈１５Ｒ確変大当り〉〉
１５Ｒ確変大当りに当選して変動パターンＢＴ１１が選択された場合には、操作ボタン２０を操作されたときに抽出した乱数値が０−６３のときに変動パターンＳ０の兵士リーチが選択される。変動パターンＳ０（兵士リーチ）の変動パターンコマンドは、「８ＣＨ０１Ｈ」である。抽出した乱数値が６４−１２７のときは、変動パターンＳ１の復活騎士演出（変動パターンコマンド「８ＣＨ０２Ｈ」）が選択される。抽出した乱数値が１２８−１９１のときは、変動パターンＳ２の復活騎士演出ＳＰ１（変動パターンコマンド「８ＣＨ０３Ｈ」）が選択される。抽出した乱数値が１９２−２５５のときは、変動パターンＳ３の復活騎士演出ＳＰ２（変動パターンコマンド「８ＣＨ０４Ｈ」）がそれぞれ選択され、変動パターンＳ０〜Ｓ３が選択される確率が均等とされている。
【０２１１】
このような書換演出は、変動パターンＢＴ１１が選択されるごと書換を行うか否かの抽選を行ってもよいし、一度書換を行って書換演出テーブルを参照した後は通常状態に移行するまでは変動パターンＢＴ１１が選択されたときは無抽選で書換演出テーブルを参照して変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０２１２】
このようにすれば、確率変動大当りに連続して当選するときには、書換演出変動パターンテーブルから選択される変動パターンによって確率変動大当り当選演出が繰り返される。そのため、操作ボタン２０の操作によって早期の確率変動大当りを把握し、また書換演出変動パターンテーブルによって同一系統の演出が繰り返されることによって、大当りの連続による高揚感・爽快感を演出の面からより一層強く感じることが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。また、書換演出変動パターンテーブルが選択された後の単位変動では、書換演出変動パターンテーブルが選択され易くなる。そのため、確率変動遊技状態における抽選によって演出に偏りを持たせることが可能となるため、技者に演出傾向を容易に把握されることを防止しつつ、遊技者が遊技に飽きてしまうことを防止することができる。
【０２１３】
［メイン処理］
主制御回路６（メインＣＰＵ６０）によって行われるメイン処理について、図１５を参照して説明する。
【０２１４】
図１５に示したように、ステップＳ１１において、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６０は、バックアップ復帰処理、初期化設定処理等を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１２に処理を移す。
【０２１５】
ステップＳ１２において、乱数値更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６０は、初期値乱数値カウンタ、演出条件選択用乱数値カウンタ等の更新を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１３に処理を移す。
【０２１６】
ステップＳ１３において、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６０は、メインＣＰＵ６０とサブＣＰＵ７１との同期をとるためのタイマ、大入賞口３９の開放時間タイマ等、各種タイマの更新を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１４に処理を移す。
【０２１７】
ステップＳ１４において、メインＣＰＵ６０は、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６０は、始動入賞球センサ３４０からの検知信号に応じて、大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値を抽出し、メインＲＯＭ６１に記憶される大当り判定テーブルを参照し、特別図柄抽選（大当り抽選）に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ６２に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１５に処理を移す。
【０２１８】
ステップＳ１５において、メインＣＰＵ６０は、普通図柄制御処理に対する制御を行う。この処理において、メインＣＰＵ６０は、通過球センサ３６０からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインＲＯＭ６１に記憶される普通図柄当選テーブルを参照して普通図柄抽選に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ６２に記憶する処理を行う。なお、普通図柄抽選に当選した場合、羽根部材４６が開放状態となって、始動口３４に遊技球が入球しやすくなる。この処理が終了した場合、ステップＳ１６に処理を移す。
【０２１９】
ステップＳ１６において、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６０は、ステップＳ１４又はステップＳ１５でメインＲＡＭ６２に記憶された特別図柄制御処理の結果又は普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示装置５２又は普通図柄表示装置５０を駆動するための制御信号をメインＲＡＭ６２に記憶する処理を行う。メインＣＰＵ６０は、制御信号を特別図柄表示装置５２又は普通図柄表示装置５０に制御信号を送信する。特別図柄表示装置５２又は普通図柄表示装置５０は、受信した制御信号に基づき特別図柄又は普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合、ステップＳ１７に処理を移す。
【０２２０】
ステップＳ１７において、遊技情報出力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６０は、外部機器（例えばホールコンピュータや呼出装置）へ、遊技情報を出力する。この処理が終了した場合、ステップＳ１８に処理を移す。
【０２２１】
ステップＳ１８において、ポート出力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６０は、大入賞口３９（シャッタ４０）や羽根部材４６を駆動制御するための信号を出力する。この処理が終了した場合、ステップＳ１９に処理を移す。
【０２２２】
ステップＳ１９において、コマンド出力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６０は、副制御回路７（サブＣＰＵ７１）に対して各種コマンドを送信する。この処理が終了した場合、ステップＳ２０に処理を移す。
【０２２３】
ステップＳ２０において、払出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６０は、大入賞口３９、始動口３４、一般入賞口４１〜４４に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路８２に送信する。この処理が終了した場合には、メインＣＰＵ６０は、ステップＳ１２に処理を移し、Ｓ１２〜Ｓ２０の処理を繰り返し行う。
【０２２４】
［システムタイマ割込処理］
主制御回路６（メインＣＰＵ６０）によって行われるシステムタイマ割込処理について図１６を参照して説明する。
【０２２５】
ステップＳ２１において、レジスタ退避処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６０は、レジスタに記憶されている実行中のプログラムを退避させる。この処理が終了した場合、ステップＳ２２に処理を移す。
【０２２６】
ステップＳ２２において、乱数値更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６０は、大当り判定用乱数値カウンタ、大当り図柄決定用乱数値カウンタ等の更新を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ２３に処理を移す。
【０２２７】
ステップＳ２３において、スイッチ入力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６０は、始動入賞球センサ３４０、一般入賞球センサ４１０，４２０，４３０，４４０等への信号の入力の有無を判定する。この処理が終了した場合、ステップＳ２４に処理を移す。
【０２２８】
ステップＳ２４において、レジスタ復帰処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６０は、退避させたプログラムをレジスタに復帰させる。この処理が終了した場合、本ルーチンを終了する。
【０２２９】
［特別図柄制御処理］
図１５のステップＳ１４において実行されるサブルーチン（特別図柄制御処理）について、図１７を用いて説明する。ここで、図１７において、ステップＳ３１からステップＳ３８の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する特別図柄制御状態フラグを示し、メインＲＡＭ６２における特別図柄制御状態フラグとして機能する記憶領域に記憶されている。メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２に記憶されている特別図柄制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対する１つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。また、メインＣＰＵ６０は、特別図柄制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判定する。この特別図柄制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ３１からステップＳ３８における処理のいずれかを実行可能にするものである。それに加えて、メインＣＰＵ６０は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期で図１６に示したシステムタイマ割込処理も実行する。
【０２３０】
特別図柄制御処理においては、メインＣＰＵ６０は、まず特別図柄制御状態フラグをロードする（読み出す）処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３１からステップＳ３８に処理を移す。
【０２３１】
ステップＳ３１においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、メインＣＰＵ６０は、特別図柄制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００Ｈ）であり、始動記憶数が０よりも大きい場合に、特別図柄変動時間管理を示す値（０１Ｈ）を特別図柄制御状態フラグにセットし、特別図柄決定処理を実行する。
【０２３２】
ステップＳ３２においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、メインＣＰＵ６０は、特別図柄制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１Ｈ）であり、先の特別図柄変動において、所定の変動時間が経過した場合（特別図柄変動が変動停止した場合）に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２Ｈ）を特別図柄制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ３３の処理を実行するように設定する。
【０２３３】
ステップＳ３３においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、メインＣＰＵ６０は、特別図柄制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２Ｈ）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判定する。メインＣＰＵ６０は、大当りであると判定した場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３Ｈ）を特別図柄制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ３４の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６０は、大当りではないと判定した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０７Ｈ）をセットする。すなわち、メインＣＰＵ６０は、ステップＳ３８の処理を実行するように設定する。
【０２３４】
ステップＳ３４においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、メインＣＰＵ６０は、特別図柄制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３Ｈ）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインＲＯＭ６１から読み出された大入賞口３９を開放させるためのデータをメインＲＡＭ６２に記憶する。メインＣＰＵ６０はメインＲＡＭ６２に記憶された大入賞口３９を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口３９を開放させる旨の信号を、大入賞ロソレノイド４００に供給する。このように、メインＣＰＵ６０などは、大入賞口３９の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態（大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態）が提供されるラウンドゲームを、１５回又は２回繰り返し行う大当り遊技が実行されることになる。
【０２３５】
さらに、メインＣＰＵ６０は、大入賞口開放中を示す値（０４Ｈ）を特別図柄制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば２８秒又は０．２秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、メインＣＰＵ６０は、ステップＳ３６の処理を実行するように設定する。
【０２３６】
ステップＳ３５においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、メインＣＰＵ６０は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０５Ｈ）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６０は、大入賞口開放中を示す値（０４Ｈ）を特別図柄制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６０は、開放上限時間（例えば２８秒又は０．２秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、メインＣＰＵ６０は、ステップＳ３６の処理を実行するように設定する。
【０２３７】
ステップＳ３６においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、メインＣＰＵ６０は、特別図柄制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４Ｈ）である場合に、大入賞口入賞カウンタが所定値（例えば“９”）以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが「０」である）という条件のいずれかを満たすか否かを判定する。メインＣＰＵ６０は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ６２に位置付けられた変数を更新する。そして、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である（最終ラウンドである）という条件を満たすか否かを判定する。メインＣＰＵ６０は、最終ラウンドであると判定した場合に、大当り終了インターバルを示す値（０６Ｈ）を特別図柄制御状態フラグにセットする一方、最終ラウンドでない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０５Ｈ）を特別図柄制御状態フラグにセットする。
【０２３８】
ステップＳ３７においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、メインＣＰＵ６０は、特別図柄制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０６Ｈ）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０７Ｈ）を特別図柄制御状態フラグにセットする。すなわち、メインＣＰＵ６０は、ステップＳ３８の処理を実行するように設定する。
【０２３９】
ステップＳ３８においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、メインＣＰＵ６０は、特別図柄制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０７Ｈ）である場合に、特別図柄記憶チェックを示す値（００Ｈ）をセットする。すなわち、メインＣＰＵ６０は、ステップＳ３１の処理を実行するように設定する。
【０２４０】
前述したように、特別図柄制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６０は、遊技状態が、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“００Ｈ”、“０１Ｈ”、“０２Ｈ”、及び“０７Ｈ”と順にセットすることにより、図１７に示すステップＳ３１、ステップＳ３２、ステップＳ３３、及びステップＳ３８の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６０は、遊技状態が大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、特別図柄制御状態フラグを“００Ｈ”、“０１Ｈ”、“０２Ｈ”、及び“０３Ｈ”と順にセットすることにより、図１７に示すステップＳ３１、ステップＳ３２、ステップＳ３３、及びステップＳ３４の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインＣＰＵ６０は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４Ｈ”及び“０５Ｈ”と順にセットすることにより、図１７に示すステップＳ３６及びステップＳ３５の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を実行することとなる。なお、大当り遊技の終了条件が成立した場合には、“０４Ｈ”、“０６Ｈ”、及び“０７Ｈ”と順にセットすることにより、図１７に示すステップＳ３６からステップＳ３８の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を終了することになる。
【０２４１】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１７のステップＳ３１において実行されるサブルーチン（特別図柄記憶チェック処理）について、図１８を用いて説明する。
【０２４２】
ステップＳ４１において、メインＣＰＵ６０は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００Ｈ）であるか否かの判定を行う。メインＣＰＵ６０は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ４２に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６０は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判定しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４３】
ステップＳ４２において、メインＣＰＵ６０は、始動記憶の有無を判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６０は、特別図柄ゲームの始動記憶がないと判定した場合、すなわち特別図柄始動記憶領域（０）〜特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されていない場合には、ステップＳ４３に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６０は、始動記憶があると判定した場合には、特別図柄に対応する始動記憶が存在するため、ステップＳ４４に処理を移す。
【０２４４】
ステップＳ４３において、デモ表示処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２にデモ表示許可値をセットする処理を行う。さらに特別図柄ゲームの始動記憶（大当り判定用乱数値が記憶されている特別図柄始動記憶領域）の個数が「０」である状態が所定時間（例えば、２８秒）維持された場合、デモ表示許可値として、デモ表示の実行を許可する値をセットする。そして、メインＣＰＵ６０は、デモ表示許可値が所定値であった場合に、デモ表示コマンドデータをセットする処理を行う。このように記憶されたデモ表示コマンドデータは、主制御回路６のメインＣＰＵ６０から副制御回路７のサブＣＰＵ７１にデモ表示コマンドとして供給される。これによって、副制御回路７において、デモ表示が液晶表示装置１３おいて実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４５】
ステップＳ４４において、メインＣＰＵ６０は、特別図柄制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１Ｈ）をセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４５に処理を移す。
【０２４６】
ステップＳ４５において、メインＣＰＵ６０は、特別図柄記憶転送処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６０は、特別図柄始動記憶領域（１）から特別図柄始動記憶領域（４）のデータのそれぞれを、特別図柄始動記憶領域（０）から特別図柄始動記憶領域（３）にシフト（記憶）する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４６に処理を移す。
【０２４７】
ステップＳ４６において、メインＣＰＵ６０は、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６０は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りとなる判定値（大当り判定値）の数が異なる複数の当り判定テーブルから１つの当り判定テーブルを選択する。すなわち、高確率フラグが所定の値である場合には、大当り判定値の数が多い高確率用の当り判定テーブルが参照され、高確率フラグが所定の値でない場合には、大当り判定値が少ない通常用の当り判定テーブルが参照される。このように、遊技状態フラグが所定の値である場合、つまり遊技状態が高確率状態（確率変動遊技状態）である場合には、大当り遊技状態に移行する確率は、通常時よりも向上することとなる。
【０２４８】
そして、メインＣＰＵ６０は、始動入賞時に抽出され、特別図柄始動記憶領域（０）において先にセットされた特別図柄始動記憶領域の当り判定用乱数値と、選択された当り判定テーブルとを参照する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０２４９】
ステップＳ４７において、メインＣＰＵ６０は、特別図柄決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６０は、大当り判定の結果が大当りの場合には大当り図柄を決定し、ハズレの場合にはハズレ図柄を決定する処理を行う。なお、特別図柄決定処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４８に処理を移す。
【０２５０】
ステップＳ４８において、メインＣＰＵ６０は、特別図柄変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６０は、ステップＳ４７の処理において決定された特別図柄と、ステップＳ４６の処理において決定された大当り判定の結果に基づいて、特別図柄変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルを選択する。そして、メインメインＣＰＵ６０は、演出条件判定用乱数値カウンタから抽出した演出条件判定用乱数値と選択した変動パターン決定テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。メインメインＣＰＵ６０は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄表示装置５２における特別図柄の変動表示態様を決定する。
【０２５１】
このように記憶された変動パターンを示すデータは、特別図柄表示装置５２に供給される。これによって、特別図柄表示装置５２に、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、主制御回路６のメインＣＰＵ６０から副制御回路７のサブＣＰＵ７１に特図変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路７のサブＣＰＵ７１は、受信した特別図柄変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０２５２】
そして、ステップＳ４９において、メインＣＰＵ６０は、今回の変動表示に用いられた記憶領域（０）の値をクリアする処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５３】
［特別図柄決定処理］
図１８のステップＳ４７において実行されるサブルーチン（特別図柄決定処理）について、１９を用いて説明する。
【０２５４】
特別図柄決定処理では、まずステップＳ５１において、メインＣＰＵ６０が大当りであるかを判定する。この処理において、メインＣＰＵ６０は、大当りであると判定した場合には、ステップＳ５２に処理を移し、大当りであると判定しない場合には、ステップＳ５６に処理を移す。
【０２５５】
ステップＳ５２において、メインＣＰＵ６０は、特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６０は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した大当り図柄決定用乱数値と大当り判定テーブルに基づいて、特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５３に処理を移す。
【０２５６】
ステップＳ５３において、メインＣＰＵ６０は、決定した大当り図柄のデータセット及び大当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインＣＰＵ６０は、大当り図柄のデータを、メインＲＡＭ６２の所定領域にセットし、特別図柄表示装置５２に供給する。特別図柄表示装置５２は特別図柄を変動表示させて、特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインＣＰＵ６０は、特別図柄の大当り図柄のコマンドを、メインＲＡＭ６２の所定領域にセットし、主制御回路６のメインＣＰＵ６０から副制御回路７のサブＣＰＵ７１に特別図柄指定コマンドとして供給する。これによって、副制御回路７の制御によって、識別図柄（装飾図柄）が大当り停止表示態様で液晶表示装置１３に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ５４に処理を移す。
【０２５７】
ステップＳ５４において、メインＣＰＵ６０は、大当り開始インターバル表示時間決定用データセット処理及び大入賞口開放回数決定用データセット処理を行う。大当り開始インターバル表示時間決定用データセット処理では、メインＣＰＵ６０は、大当り図柄に対応する大当り開始インターバル表示時間データをメインＲＡＭ６２にセットする処理を行う。大入賞口開放回数決定用データセット処理では、メインＣＰＵ６０は、大入賞口開放回数決定用データをメインＲＡＭ６２にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５５に処理を移す。
【０２５８】
ステップＳ５５において、メインＣＰＵ６０は、大当り終了表示時間決定用データセット処理及び大当り終了後遊技状態決定用データセット処理を行う。大当り終了表示時間決定用データセット処理では、メインＣＰＵ６０は、大当り図柄に対応する大当り開始インターバル表示時間データをメインＲＡＭ６２にセットする処理を行う。大当り終了後遊技状態決定用データセット処理では、メインＣＰＵ６０は、大当り終了後遊技状態決定用データをメインＲＡＭ６２にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５９】
一方、ステップＳ５１において大当りでない、すなわちハズレであると判断された場合、ステップＳ５６として、ハズレ図柄のデータセット及びハズレ図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインＣＰＵ６０は、ハズレ図柄のデータを、メインＲＡＭ６２の所定領域にセットし、特別図柄表示装置５２に供給する。特別図柄表示装置５２は、特別図柄を変動表示させて、特別図柄のハズレ図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインＣＰＵ６０は、ハズレ図柄のコマンドを、メインＲＡＭ６２の所定領域にセットし、主制御回路６のメインＣＰＵ６０から副制御回路７のサブＣＰＵ７１に特別図柄指定コマンドとして供給する。これによって、副制御回路７の制御によって、識別図柄（装飾図柄）がハズレ停止表示態様で液晶表示装置１３に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２６０】
［特別図柄変動時間管理処理］
図１７のステップＳ３２において実行されるサブルーチン（特別図柄変動時間管理処理）について、図２０を用いて説明する。
【０２６１】
特別図柄変動時間管理処理では、まずステップＳ６１において、メインＣＰＵ６０が、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１Ｈ）であるか否かの判定を行う。メインＣＰＵ６０は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１Ｈ）であると判定した場合には、ステップＳ６２に処理を移行する。一方、メインＣＰＵ６０は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１Ｈ）であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２６２】
ステップＳ６２において、メインＣＰＵ６０は、待ち時間タイマが「０」であるか否かの判定を行い、待ち時間タイマが「０」であると判定した場合には、ステップＳ６３に処理を移す。待ち時間タイマが「０」であると判別しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２６３】
ステップＳ６３において、メインＣＰＵ６０は、メインＣＰＵ６０は、特別図柄表示時間管理を示す値（０２Ｈ）を特別図柄制御状態フラグにセット（記憶）する処理を行う。ステップＳ６３においてはさらに、図柄停止コマンドをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６０は、図柄停止コマンドデータをメインＲＡＭ６２セット（記憶）する処理を行う。そして、図柄停止コマンドデータは、主制御回路６のメインＣＰＵ６０から副制御回路７のサブＣＰＵ７１に図柄停止コマンドとして供給されることにより、副制御回路７が図柄停止を認識するようになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ６４に処理を移す。
【０２６４】
ステップＳ６４において、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２における待ち時間タイマとして機能する領域に、確定待ち時間（例えば７５０ｍｓ）をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２６５】
［特別図柄表示時間管理処理］
図１７のステップＳ３３において実行されるサブルーチン（特別図柄表示時間管理処理）について、図２１を用いて説明する。
【０２６６】
特別図柄表示時間管理処理では、まずステップＳ７１において、メインＣＰＵ６０が、特別図柄制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ６０は、特別図柄制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２Ｈ）であると判定した場合には、ステップＳ７２に処理を移し、特別図柄制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２Ｈ）であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２６７】
ステップＳ７２において、メインＣＰＵ６０は、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマの値が「０」であるか否か判定する。メインＣＰＵ６０は、待ち時間タイマの値が「０」である場合にはステップＳ７３に処理を移し、待ち時間タイマの値が「０」でない場合には本サブルーチンを終了する。
【０２６８】
ステップＳ７３において、メインＣＰＵ６０は、大当りであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６０は、大当りであると判定しない場合にはステップＳ７４に処理を移し、大当りであると判定する場合にはステップＳ８０に処理を移す。
【０２６９】
ステップＳ７４において、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２の特別図柄制御状態フラグとして特別図柄ゲームの終了処理を示す値（０７Ｈ）をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。
【０２７０】
ステップＳ７５において、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２の時短回数カウンタの値が「０」であるか否か判定する。メインＣＰＵ６０は、時短回数カウンタの値が「０」であると判定しない場合には、ステップＳ７６に処理を移し、時短回数カウンタの値が「０」であると判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２７１】
ステップＳ７６において、メインＣＰＵ６０は、時短状態変動回数カウンタから１減算する処理を行う、この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０２７２】
ステップＳ７７において、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２の時短回数カウンタの値が「０」であるか否か判定する。メインＣＰＵ６０は、時短回数カウンタの値が「０」であると判定した場合には、ステップＳ７８に処理を移し、時短回数カウンタの値が「０」であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２７３】
ステップＳ７８において、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２の遊技状態フラグをクリアし、遊技状態コマンドを「通常」にセットにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０２７４】
ステップＳ７９において、メインＣＰＵ６０は、変動パターンテーブルとして「通常時」をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２７５】
一方、ステップＳ７３においてメインＣＰＵ６０が大当りであると判定した場合には、ステップＳ８０において、大当りフラグをクリアし、大入賞口開放回数カウンタをクリアし、遊技状態フラグをクリアし、時短状態変動回数カウンタをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ８１に処理を移す。
【０２７６】
ステップＳ８１において、メインＣＰＵ６０は、大開始インターバル管理処理を示す値（０３Ｈ）をメインＲＡＭ６２の制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ８２に処理を移す。
【０２７７】
ステップＳ８２において、メインＣＰＵ６０は、特別図柄に対応する大当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマの値（例えば５０００ｍｓ）を、メインＲＡＭ６２にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ８３に処理を移す。
【０２７８】
ステップＳ８３において、メインＣＰＵ６０は、大当り開始コマンドをセットする処理を行う。この処理において、大当り開始コマンドは、主制御回路６のメインＣＰＵ６０から副制御回路７のサブＣＰＵ７１に供給されることにより、副制御回路７が大当り開始を認識するようになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ８４に処理を移す。
【０２７９】
ステップＳ８４において、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２における所定領域に、大入賞口開放回数の上限値データとして、大当りの種別によって規定される数値をセットする処理を行う。上限値データは、１５Ｒ確変大当り及び１５Ｒ通常大当りの場合には「１５」とされ、２Ｒ確変大当り及び２Ｒ通常大当りの場合には「２」とされる。すなわち、１５Ｒ確変大当り及び１５Ｒ通常大当りの場合には、大入賞口の上限開放回数が「１５」にセットされ、２Ｒ確変大当り及び２Ｒ通常大当りの場合には、大入賞口の上限開放回数が「２」にセットされる。この処理が終了した場合には、ステップＳ８５に処理を移す。
【０２８０】
ステップＳ８５において、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２における所定領域に、大入賞口開放回数表示ＬＥＤパターンフラグをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２８１】
［大当り開始インターバル管理処理］
図１７のステップＳ３４において実行されるサブルーチン（大当り開始インターバル管理処理）について、図２２を用いて説明する。
【０２８２】
大当り開始インターバル管理処理では、まずステップＳ９１において、メインＣＰＵ６０が、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ６０は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３Ｈ）であると判定した場合にはステップＳ９２に処理を移し、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値（０３Ｈ）であると判定しない場合には本サブルーチンを終了する。
【０２８３】
ステップＳ９２において、メインＣＰＵ６０は、図２１のステップＳ８２においてセットされた大当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマの値が「０」であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ６０は、待ち時間タイマの値が「０」であると判定した場合には本サブルーチンを終了し、待ち時間タイマの値が「０」であると判定しない場合にはステップＳ９２に処理を移す。
【０２８４】
ステップＳ９３において、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドをセット（記憶）する処理を行う。この場合の大入賞口開放中表示コマンドは１ラウンド目を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドは、主制御回路６のメインＣＰＵ６０から副制御回路７のサブＣＰＵ７１に供給される。この処理が終了した場合には、ステップＳ９５に処理を移す。
【０２８５】
ステップＳ９４において、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０４Ｈ）を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ９５に処理を移す。
【０２８６】
ステップＳ９５において、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２の大入賞口入賞カウンタをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ９６に処理を移す。
【０２８７】
ステップＳ９６において、メインＣＰＵ６０は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値をメインＲＡＭ６２にセットする処理を行う。待ち時間タイマの値は、１５Ｒ大当りの場合には２８０００ｍｓとされ、２Ｒ大当りの場合には２００ｍｓとされる。この処理が終了した場合には、ステップＳ９７に処理を移す。
【０２８８】
ステップＳ９７において、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２の所定領域に大入賞口開放中データをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６０は、大入賞口を開放させるために、メインＲＯＭ６１から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ６２に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、大入賞ロソレノイド４００を駆動して大入賞口３９を開放状態とすることとなる。この処理を終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２８９】
［大入賞口再開放前待ち時問管理処理］
図１７のステップＳ３５において実行されるサブルーチン（大入賞口再開放前待ち時問管理処理）について、図２３を用いて説明する。
【０２９０】
大入賞口再開放前待ち時間管理処理では、まずステップＳ１０１として、メインＣＰＵ６０が、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０５Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ６０は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０５Ｈ）であると判定した場合にはステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０５Ｈ）であると判定しない場合には本サブルーチンを終了する。
【０２９１】
ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ６０は、ラウンド間インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値が「０」であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ６０は、待ち時間タイマの値が「０」であると判定した場合にはステップＳ１０３に処理を移し、待ち時間タイマの値が「０」であると判定しない場合には本サブルーチンを終了する。
【０２９２】
ステップＳ１０３において、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２の大入賞口開放回数カウンタの値に１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０４０に処理を移行する。
【０２９３】
ステップＳ１０４において、メインＣＰＵ６０は、大入賞口開放回数カウンタ値が大入賞口開放回数の上限値以上であるか否か判定する。メインＣＰＵ６０は、上限値以上であると判定した場合にはステップＳ１０５に処理を移し、上限値であると判定しない場合にはステップＳ１０６に処理を移す。
【０２９４】
ステップＳ１０５において、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドデータをセット（記憶）する処理を行う。この場合の大入賞口開放中表示コマンドデータは、最終ラウンドであることを示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドデータは、主制御回路６のメインＣＰＵ６０から副制御回路７のサブＣＰＵ７１に大入賞口開放中表示コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０７に処理を移行する。
【０２９５】
ステップＳ１０６において、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドデータをセット（記憶）する処理を行う。この場合の大入賞口開放中表示コマンドデータは、１５Ｒ大当りにおいて、２ラウンド目以降（最終ラウンドを除く）を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドデータは、主制御回路６のメインＣＰＵ６０から副制御回路７のサブＣＰＵ７１に大入賞口開放中表示コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０７に処理を移行する。
【０２９６】
ステップＳ１０７において、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口開放中処理を示す値（０４Ｈ）を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０８に処理を移行する。
【０２９７】
ステップＳ１０８において、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２の大入賞口入賞カウンタをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０２９８】
ステップＳ１０９において、メインＣＰＵ６０は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値をメインＲＡＭ６２にセットする処理を行う。待ち時間タイマの値は、１５Ｒ大当りの場合には２８０００ｍｓとされ、２Ｒ大当りの場合には２００ｍｓとされる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０２９９】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２の所定領域に大入賞口開放中データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３００】
［大入賞口開放中処理］
図１７のステップＳ３６において実行されるサブルーチン（大入賞口開放中処理）について、図２４を用いて説明する。
【０３０１】
大入賞口開放中処理では、まずステップＳ１１１として、メインＣＰＵ６０が、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値（０４Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ６０は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値（０４Ｈ）であると判定した場合にはステップＳ１１２に処理を移し、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値（０４Ｈ）であると判定しない場合には本サブルーチンを終了する。
【０３０２】
ステップＳ１１２においては、メインＣＰＵ６０は、大入賞口入賞カウンタが「９」以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインＣＰＵ６０は、大入賞口入賞カウンタが「９」以上であると判定した場合にはステップＳ１１５に処理を移し、大入賞口入賞カウンタが「９」以上と判定しなかった場合にはステップＳ１１３に処理を移す。
【０３０３】
ステップＳ１１３においては、メインＣＰＵ６０は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマが「０」であるか否かの判定を行う。メインＣＰＵ６０は、待ち時間タイマが「０」であると判定した場合にはステップＳ１１４に処理を移す。待ち時間タイマが「０」であると判定しなかった場合には本サブルーチンを終了する。
【０３０４】
ステップＳ１１４においては、メインＣＰＵ６０は、大入賞口閉鎖データをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６０は、大入賞口を閉鎖させるために、メインＲＯＭ６１から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ６２に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、大入賞ロソレノイド４００を閉鎖状態とするものである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１５に処理を移す。
【０３０５】
ステップＳ１１５において、メインＣＰＵ６０は、大入賞口開放回数カウント値が大入賞口開放回数の上限値以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２に記憶されている大入賞口開放回数のカウント値と大入賞口開放回数の上限値以上とを比較して、大入賞口開放回数のカウント値が大入賞口開放回数の上限値以上であるか否かを判定する。メインＣＰＵ６０は、大入賞口開放回数のカウント値が入賞口開放回数の上限値以上であると判定した場合にはステップＳ１１９に処理を移し、大入賞口開放回数のカウント値が入賞口開放回数の上限値以上であると判定しなかった場合にはステップＳ１１６に処理を移す。
【０３０６】
ステップＳ１１６において、メインＣＰＵ６０は、ラウンド間インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインＲＡＭ６２にセットする処理を行う。待ち時間タイマの値は、例えば２０００ｍｓとされる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１７に処理を移す。
【０３０７】
ステップＳ１１７において、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０５Ｈ）を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１８に処理を移行する。
【０３０８】
ステップＳ１１８において、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２の所定領域に、ラウンド間表示コマンドをセットする処理を行う。ラウンド間表示コマンドは、主制御回路６のメインＣＰＵ６０から副制御回路７のサブＣＰＵ７１に供給される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３０９】
一方、ステップＳ１１９において、メインＣＰＵ６０は、大当り終了インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインＲＡＭ６２にセットする処理を行う。待ち時間タイマの値は、例えば５０００ｍｓとされる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２０に処理を移す。
【０３１０】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大当り終了インターバル処理を示す値（０６Ｈ）を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２１に処理を移す。
【０３１１】
ステップＳ１２１において、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２の所定領域に、大当り終了表示コマンドをセットする処理を行う。大当り終了表示コマンドは、大当りの種別（確変大当り、通常大当り、突然確変大当り）が区別できるコマンドとして、主制御回路６のメインＣＰＵ６０から副制御回路７のサブＣＰＵ７１に供給される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３１２】
［大当り終了インターバル処理］
図１７のステップＳ３７において実行されるサブルーチン（大当り終了インターバル処理）について、図２５を用いて説明する。
【０３１３】
大当り終了インターバル処理では、まずステップＳ１３１において、メインＣＰＵ６０がメインＲＡＭ６２の特別図柄制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０６Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ６０は、特別図柄制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０６Ｈ）であると判定した場合には、ステップＳ１３２に処理を移し、特別図柄制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０６Ｈ）であると判定しない場合には本サブルーチンを終了する。
【０３１４】
ステップＳ１３２において、メインＣＰＵ６０は、大当り終了インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値が「０」であるか否か判定する。この処理において、メインＣＰＵ６０は、待ち時間タイマの値が「０」であると判定した場合にはステップＳ１３３に処理を移し、待ち時間タイマの値が「０」であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３１５】
ステップＳ１３４において、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２の特別図柄ゲーム終了を示す値（０７Ｈ）を特別図柄制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３５に処理を移す。
【０３１６】
ステップＳ１３５おいて、メインＣＰＵ６０は、確変大当り（１５Ｒ確変及び２Ｒ確変）であるか否かの判定を行う。メインＣＰＵ６０は、確変大当りであると判定する場合にはステップＳ１３６に処理を移し、確変大当りであると判定しない場合にはステップＳ１４０に処理を移す。
【０３１７】
ステップＳ１３６おいて、メインＣＰＵ６０は、大当りの種別が確変大当りであるため、遊技状態フラグを「高確率」にセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３７に処理を移す。
【０３１８】
ステップＳ１３７おいて、メインＣＰＵ６０は、大当りの種別が確変大当りであるため、遊技状態コマンドとして「確変」をセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３８に処理を移す。
【０３１９】
ステップＳ１３８おいて、メインＣＰＵ６０は、時短状態変動回数カウンタに「２０」又は「４０」をセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３９に処理を移す。
【０３２０】
ステップＳ１３９おいて、メインＣＰＵ６０は、カウントテーブルの値に基づいて選択された変動パターンテーブルをセットし、本サブルーチンを終了する。
【０３２１】
カウントテーブルの値は、前回の確率変動大当りの終了後から今回の確率変動大当りまで（確変大当り間）の通常状態において、剣士系リーチの選択回数及び騎士系リーチの選択回数としてカウントされる値である。剣士の選択回数のカウントは、図６の演出Ｎｏ．２、演出Ｎｏ．５、及び演出Ｎｏ．８が選択されたときに行われ、騎士の選択回数のカウントは、図６の演出Ｎｏ．３、演出Ｎｏ．６、及び演出Ｎｏ．９が選択されたときに行われる。
【０３２２】
変動パターンテーブルとしては、バトル演出用の変動パターンテーブルにおける通常テーブル（図１０参照）、剣士テーブル（図１１参照）、又は騎士テーブル（図１２参照））がセットされる。変動パターンテーブルの選択は、図８に示したバトル演出用変動パターンテーブルの抽選テーブルに基づいて選択される。通常遊技状態における演出での剣士系演出については、その選択回数が０〜１０の場合には、通常テーブル（図１０参照）が１００％の確率で選択され、その選択回数が１１以上の場合には、剣士テーブル（図１１参照）が６５％の確率で選択され、通常テーブル（図１０参照）が３５％の確率で選択される。通常遊技状態における演出での騎士系演出については、その選択回数が０〜１１の場合には、通常テーブル（図１０参照）が１００％の確率で選択され、その選択回数が１２以上の場合には、剣士テーブル（図１１参照）が６５％の確率で選択され、通常テーブル（図１０参照）が３５％の確率で選択される。
【０３２３】
ステップＳ１４０おいて、メインＣＰＵ６０は、大当りの種別が確変大当りでないと判定した場合、通常大当りであるため、遊技状態フラグを「低確率」にセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４１に処理を移す。
【０３２４】
ステップＳ１４１おいて、メインＣＰＵ６０は、大当りの種別が通常大当りであるため、遊技状態コマンドとして「通常」をセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４２に処理を移す。
【０３２５】
ステップＳ１４２おいて、メインＣＰＵ６０は、時短状態変動回数カウンタに「２０」をセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４３に処理を移す。
【０３２６】
ステップＳ１４３おいて、メインＣＰＵ６０は、変動パターンテーブルとして、バトル演出用の変動パターンテーブルにおける通常テーブル（図１０参照）をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３２７】
［特別図柄ゲーム終了処理］
図１７のステップＳ３８において実行されるサブルーチン（特別図柄ゲーム終了処理）について、図２６を用いて説明する。
【０３２８】
特別図柄ゲーム終了処理では、まずステップＳ１５１において、メインＣＰＵ６０がメインＲＡＭ６２の制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０７Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ６０は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０７Ｈ）であると判定した場合にはステップＳ１５２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０７Ｈ）であると判定しない場合には本サブルーチンを終了する。
【０３２９】
ステップＳ１５２において、メインＣＰＵ６０は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値（００Ｈ）をメインＲＡＭ６２にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３３０】
［センサ入力処理］
図１６のステップＳ２３において実行されるサブルーチン（センサ入力処理）について、図２７を用いて説明する。
【０３３１】
センサ入力処理では、まずステップＳ１６１において、メインＣＰＵ６０が賞球関連センサチェック処理を行う。賞球関連センサチェック処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６２に処理を移す。
【０３３２】
ステップＳ１６２において、特別図柄関連センサチェック処理を行う。特別図柄関連センサチェック処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６３に処理を移す。
【０３３３】
ステップＳ１６３において、普通図柄関連センサチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６０は、通過球センサ３６０に入力があったか否かを判定し、入力があったと判定した場合には、普通図柄ゲームのための保留個数が上限（例えば４個）である否かを判定する。保留個数が上限であると判定しない場合には、普通図柄ゲームの大当り判定用乱数値カウンタから大当り判定用乱数値を抽出し、さらに大当り図柄決定用乱数値カウンタから大当り図柄決定用乱数値を抽出し、メインＲＡＭ６２の普通図柄記憶領域に格納する処理を行う。一方、保留個数が上限であると判定した場合には、普通図柄ゲームの大当り判定用乱数値カウンタから大当り判定用乱数値の抽出を行わない。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６４に処理を移す。
【０３３４】
ステップＳ１６４において、異常関連センサチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６０は、異常関連センサに異常があったか否か、例えばガラスドア１１の開閉スイッチが開放してガラスドア１１が開放されていることが検知されたか否かを判定する。異常が検知された場合には、異常を報知するための処理を行い、異常が検知されない場合には、そのまま本サブルーチンにおける処理を終了する。
【０３３５】
［賞球関連センサチェック処理］
図２７に示すステップＳ１６１において実行されるサブルーチン（賞球関連センサチェック処理）について、図２８を用いて説明する。
【０３３６】
賞球関連センサチェック処理では、まずステップＳ１７１においてメインＣＰＵ６０が賞球センサでの遊技球の検出があったか否かを判定する処理を行う。ここで、賞球センサは、始動入賞数センサ３４０及び一般入賞数センサ４１０，４２０，４３０，４４０を含んでいる。この処理において、メインＣＰＵ６０は、賞球センサでの検出があったと判定した場合にはステップＳ１７２に処理を移し、賞球センサでの検出があったと判定しない場合には本サブルーチンを終了する。
【０３３７】
ステップＳ１７２において、メインＣＰＵ６０は、カウントセンサ３９０での検出があったか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６０は、カウントセンサ３９０での検出があった、すなわち大入賞口３９への入賞があったと判定した場合にはステップＳ１７３に処理を移し、カウントセンサ３９０での検出があったと判定しない場合にはステップＳ１７５に処理を移す。
【０３３８】
ステップＳ１７３において、メインＣＰＵ６０は、大入賞口３９への遊技球の入賞数に応じた払出賞球数記憶処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７４に処理を移す。
【０３３９】
ステップＳ１７４において、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６８の所定領域に、カウントセンサ３９０での検出があったことを示す大入賞口入賞コマンドをセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンにおける処理を終了する。
【０３４０】
ステップＳ１７５において、メインＣＰＵ６０は、カウントセンサ３９０以外の賞球センサ（一般入賞球センサ４１０，４２０，４３０，４４０及び始動入賞球センサ３４０）の検出する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンにおける処理を終了する。
【０３４１】
［特別図柄関連センサチェック処理］
図２７に示すステップＳ１６２のサブルーチン（特別図柄関連センサチェック処理）について、図２９を用いて説明する。
【０３４２】
特別図柄関連センサチェック処理では、まずステップＳ１８１において、メインＣＰＵ６０が始動口３４の入賞が始動入賞球センサ３４において検出されたか否かを判断する処理を行う。メインＣＰＵ６０は、始動入賞球センサ３４０の入力があったと判定した場合にはステップＳ１８２に処理を移し、始動入賞球センサ３４０の入力があったと判定しない場合には本サブルーチンを終了する。
【０３４３】
ステップＳ１８２において、メインＣＰＵ６０は、特別図柄ゲームに対する始動記憶（保留個数）が４以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６０は、保留個数が４以下であると判定した場合にはステップＳ１８３に処理を移し、保留個数が４以下でないと判定した場合には本サブルーチンを終了する。
【０３４４】
ステップＳ１８３において、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２に記憶されている特別図柄ゲームに対する保留個数の値に１加算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１８４に処理を移す。
【０３４５】
ステップＳ１８４において、メインＣＰＵ６０は、各種乱数値取得処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６０は、大当り判定用乱数値カウンタから特別図柄ゲームの大当り判定用乱数値の抽出（所謂、特別図柄抽選）を行い、さらに、大当り図柄決定用乱数値カウンタから大当り図柄決定用乱数値を抽出し、演出条件判定用乱数値カウンタから演出条件判定用乱数値を抽出して、メインＲＡＭ６２の特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。本実施形態においては、特別図柄始動記憶領域は、特別図柄始動記憶領域（０）〜特別図柄始動記憶領域（４）まであって、特別図柄始動記憶領域（０）に記憶された当り判定用乱数値に基づく判定結果が、特別図柄によって導出表示され、特別図柄の変動中に始動入賞したことによって取得した各種の乱数値は、特別図柄始動記憶領域（１）〜特別図柄始動記憶領域（４）に順に記憶される。この処理が終了した場合、ステップＳ１８５に処理を移す。
【０３４６】
ステップＳ１８５において、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２の所定領域に特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１８６に処理を移す。
【０３４７】
ステップＳ１８６において、メインＣＰＵ６０は、入賞演出判定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６０は、乱数値抽選に基づいて入賞演出を行うか否かを判定する。この処理が終了した場合、ステップＳ１８７に処理を移す。
【０３４８】
ステップＳ１８７において、メインＣＰＵ６０は、始動口入賞コマンドをメインＲＡＭ６２の所定領域にセットする。始動口入賞コマンドは、主制御回路６のメインＣＰＵ６０から副制御回路７のサブＣＰＵ７１に供給されることにより、副制御回路７が、始動口に入賞があったことや大当り抽選結果の当否を認識するようになる。始動口入賞コマンドのデータには、ステップＳ１８６の処理において入賞演出すると判定した場合に、入賞演出、例えば演出表示される保留球の表示態様を変更するといった演出を実行させるデータが含まれている。これにより、変動実行前の始動記憶情報に基づいて演出を実行するといった、所謂「先読演出」が可能となる。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。
【０３４９】
［サブ制御処理］
図３０を用いて、副制御回路７におけるサブ制御処理（メイン処理）を説明する。副制御回路７は、主制御回路６からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。
【０３５０】
ステップＳ２０１においては、サブＣＰＵ７１は、電源投入に応じて、初期化設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０３５１】
ステップＳ２０２においては、サブＣＰＵ７１は、ワークＲＡＭ７３に記憶される乱数値（演出決定用乱数値、大当り演出決定用乱数値、及び停止図柄決定用乱数値等）を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０３に処理を移す。
【０３５２】
ステップＳ２０３においては、コマンド解析処理を行う。この処理の詳細は後述するが、サブＣＰＵ７１は、主制御回路６から受信してワークＲＡＭ７３の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０４に処理を移す。
【０３５３】
ステップＳ２０４においては、サブＣＰＵ７１は、表示制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、液晶表示装置１３において表示を行うためのデータを表示制御回路７４に送信する。表示制御回路７４において、ＶＤＰ（図示せず）は、サブＣＰＵ７１からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、識別図柄のデータ、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データＲＯＭから読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置１３に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０５に処理を移す。
【０３５４】
ステップＳ２０５においては、サブＣＰＵ７１は、スピーカー４６から発生させる音を制御する音声制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０６に処理を移す。
【０３５５】
ステップＳ２０６では、サブＣＰＵ７１は、各種のランプ（図示せず）の発光を制御するランプ制御処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２に処理を移し、ステップＳ２０２〜ステップＳ２０６の処理を繰り返し行う。
【０３５６】
［サブタイマ割り込み処理］
図３０に示すサブ制御処理を実行している状態であっても、サブ制御処理を中断させ、コマンド割り込み処理を実行する場合がある。図３１を用いて、サブタイマ割り込み処理について以下に説明する。
【０３５７】
サブタイマ割り込み処理では、まずステップＳ２１１においては、サブＣＰＵ７１がレジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１２に処理を移す。
【０３５８】
ステップＳ２１２において、サブＣＰＵ７１は、入力コマンドを受信バッファに格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１３に処理を移す。
【０３５９】
ステップＳ２１３においては、サブＣＰＵ７１は、操作ボタン入力処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、操作ボタン２０の操作による操作ボタンセンサ２０１の入力の有無を検出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１４に処理を移す。なお、この操作ボタンスイッチ入力検出処理をタイマ割り込み処理において実行しているが、他の割り込みでもよい。
【０３６０】
ステップＳ２１４においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２１１で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３６１】
［コマンド解析処理］
図３０のステップＳ２０３において実行されるサブルーチン（コマンド解析処理）について、図３２を用いて説明する。
【０３６２】
コマンド解析処理では、まずステップＳ２２１において、サブＣＰＵ７１が変動パターンコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、変動パターンコマンドを受信したと判定した場合にはステップＳ２２２に処理を移し、変動パターンコマンドを受信したと判定しない場合にはステップＳ２２３に処理を移す。
【０３６３】
ステップＳ２２２において、サブＣＰＵ７１は、演出内容決定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、演出決定用乱数値を抽出する。サブＣＰＵ２０６は、抽出した演出決定用乱数値に基づいて、遊技の状況（例えば通常遊技状態及び確率変動遊技状態の別）に応じて、演出パターンを決定する。例えば、遊技状態が通常遊技状態である場合には、図９に示した変動パターンテーブルを参照し、演出決定用乱数値に基づいて、Ｎｏ．１〜Ｎｏ．１１（図６参照）のいずれかの演出を決定する。一方、遊技状態が確変遊技状態である場合には、図１０〜図１２に示した変動パターンテーブルのいずれかを参照し、演出決定用乱数値に基づいて、図６のＢＴ１〜ＢＴ１３のいずれかの演出を決定する（図９参照）。図１０〜図１２に示した変動パターンテーブルのいずれかを参照するかは、通常状態での選択された特定の演出の選択回数に基づいて決定される。演出データが決定された場合、サブＣＰＵ２０６は、決定された演出データを、ワークＲＡＭ２１０の所定の記憶領域にセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３６４】
ステップＳ２２３において、大当り開始コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、大当り開始コマンドを受信したと判定した場合には、ステップＳ２２４に処理を移し、大当り開始コマンドを受信したと判定しない場合には、ステップＳ２２５に処理を移す。
【０３６５】
ステップＳ２２４において、大当り演出決定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、大当り演出決定用乱数値を抽出する。サブＣＰＵ２０６は、乱数値と大当りラウンド数に応じた演出を選択し、大当り演出データをセットする。大当り演出は、大当り開始演出（インターバル演出）、大入賞口開放中演出、ラウンド間演出及び大当り終了演出を含んでいる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３６６】
ステップＳ２２５において、サブＣＰＵ７１は、大当り終了コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、大当り終了コマンドを受信したと判定した場合にはステップＳ２２６に処理を移し、大当り終了表示コマンドを受信したと判定しない場合にはステップＳ２２７に処理を移す。
【０３６７】
ステップＳ２２６において、サブＣＰＵ７１は、大当り演出を終了する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３６８】
ステップＳ２２７において、サブＣＰＵ７１は、受信したその他のコマンドに対応した演出をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３６９】
［操作ボタン入力処理］
図３１のステップＳ２１３において実行されるサブルーチン（操作ボタン入力処理）について、図３３を用いて説明する。
【０３７０】
操作ボタン入力処理では、まずステップＳ２３１として、サブＣＰＵ７１が操作ボタン２０の操作有効タイマが「０」であるか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ７１は、有効タイマが「０」であると判定した場合には、本サブルーチンを終了し、有効タイマが「０」であると判定しない場合には、ステップＳ２３２に処理を移す。
【０３７１】
ステップＳ２３２において、サブＣＰＵ７１は、操作ボタン入力があったか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、操作ボタン入力があったと判定した場合にはステップＳ２３３に処理を移し、操作ボタン入力があったと判定しない場合（Ｓ２３２：ＮＯ）、Ｓ２３１に戻る。ステップＳ２３２の処理は、有効タイマが「０」であると判定されるまで（Ｓ２３１：ＹＥＳ）、あるいは操作ボタン入力があったと判定されるまで（Ｓ２３２：ＹＥＳ）、繰り返し行われる。
【０３７２】
ステップＳ２３３において、サブＣＰＵ７１は、変動パターンがＢＴ１１であるか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、変動パターンがＢＴ１１であると判定した場合にはＳ２３４に処理を移し、変動パターンがＢＴ１１であると判定しない場合には本サブルーチンを終了する。
【０３７３】
ステップＳ２３４において、サブＣＰＵ７１は、バトル演出の書換を行うか否かの抽選を行う。この抽選においては、当選確率は、例えば５０％である。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３５に処理を移す。
【０３７４】
ステップＳ２３５において、サブＣＰＵ７１は、バトル演出の書換抽選に当選したか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、バトル演出の書換抽選に当選したと判定した場合にはステップＳ２３６に処理を移し、バトル演出の書換抽選に当選したと判定しない場合には本サブルーチンを終了する。
【０３７５】
ステップＳ２３６において、サブＣＰＵ７１は、演出書換フラグをセットし、本サブルーチンを終了する。
【０３７６】
［通常演出内容書換処理］
図３４には、通常演出内容書換処理を示した。この通常演出内容書換処理では、まずステップＳ２４１において、サブＣＰＵ７１が演出書換フラグがセットされているか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ７１は、演出書換フラグがセットされていると判断した場合にはステップＳ２４２に処理を移し、演出書換フラグがセットされていると判断しない場合には本サブルーチンを終了する。
【０３７７】
ステップＳ２４２において、サブＣＰＵ７１は、書換演出の抽選を行う。この抽選においては、図１４に示したように１５Ｒ大当りに当選している場合、操作ボタン２０を操作されたときに抽出した乱数値が０−２５５のいずれであっても、変動パターンＳ０が選択される。一方、１５Ｒ確変大当りに当選している場合、抽出した乱数値が０−６３のときに変動パターンＳ０の兵士リーチが選択され、抽出した乱数値が６４−１２７のときに変動パターンＳ１の復活騎士演出が選択され、抽出した乱数値が１２８−１９１のときに変動パターンＳ２の復活騎士演出ＳＰ１が選択され、抽出した乱数値が１９２−２５５のときに変動パターンＳ３の復活騎士演出ＳＰ２が選択される。この処理が終了した場合には、ステップＳ２４３に処理を移す。
【０３７８】
ステップＳ２４３において、サブＣＰＵ７１は、当選した書換演出がＳ１〜Ｓ３のいずかであるか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ７１は、当選した演出書換がＳ１〜Ｓ３であると判断した場合には、演出内容を書き換えるためにステップＳ２４４に処理を移し、サブＣＰＵ７１は、当選した演出書換がＳ１〜Ｓ３であると判断しない場合、すなわち書換演出がＳ０であり、書換演出Ｓ０が変動パターンＢＴ１１と同一の内容であるために、演出の書換を行うことなく、本サブルーチンを終了する。
【０３７９】
ステップＳ２４４において、サブＣＰＵ７１は、当選結果に基づいて、ＢＴ演出を書換演出に書き換えてデータセットする。書換演出Ｓ１に当選した場合には、剣士が復活する演出を騎士が復活する復活騎士演出に書き換える。書換演出Ｓ２に当選した場合には、剣士が復活する演出を騎士が復活する復活騎士演出ＳＰ１に書き換える。書換演出Ｓ３に当選した場合には、剣士が復活する演出を騎士が復活する復活騎士演出ＳＰ２に書き換える。この処理が終了した場合には、ステップＳ２４５に処理を移す。
【０３８０】
ステップＳ２４５において、サブＣＰＵ７１は、演出書換フラグをクリアにする。この処理が終了した場合には、ステップＳ２４６に処理を移す。
【０３８１】
ステップＳ２４６において、サブＣＰＵ７１は、当選した演出書換がＳ２又はＳ３であるかを判断する。この処理において、サブＣＰＵ７１は、当選した演出書換がＳ２又はＳ３であると判断した場合には、大当りは書換演出フラグをセットする。すなわち、書換演出Ｓ２の復活騎士演出ＳＰ１及び書換演出Ｓ３の復活騎士演出ＳＰ３は、表面上は大当り演出一部（Ｓ２はインターバル演出、Ｓ３はインターバル演出及び大入賞口開放中演出の一部）にまで継続する演出である。そのため、当選した演出書換がＳ２又はＳ３である場合には、大当りは書換演出フラグをセットして、大当り演出において、換演出Ｓ２の復活騎士演出ＳＰ１及び書換演出Ｓ３の復活騎士演出ＳＰ３の一部を実行できるようにしておく。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３８２】
［大当り演出書換処理］
図３５には、大当り演出書換処理を示した。この大当り演出書換処理では、まずステップＳ２５１において、サブＣＰＵ７１が大当り演出書換フラグがセットされているか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ７１は、大当り演出書換フラグがセットされていると判断した場合にはステップＳ２５２に処理を移し、大当り演出書換フラグがセットされていると判断しない場合には本サブルーチンを終了する。
【０３８３】
ステップＳ２５２において、サブＣＰＵ７１は、大当り演出書換フラグに対応する演出データをセットする処理を行う。サブＣＰＵ７１は、ＢＴ演出の書換演出としてＳ２（図１３及び図１４参照）が選択されている場合に対応する演出書換フラグがセットされているときには、インターバル処理を、バトル演出において騎士が復活する演出に書き換えるための演出データをセットする。サブＣＰＵ７１は、ＢＴ演出の書換演出としてＳ３（図１３及び図１４参照）が選択されている場合に対応する演出書換フラグがセットされているときには、インターバル処理及び大当り演出の最初から一定時間内を、バトル演出において騎士が復活する演出に書き換えるための演出データをセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５３に処理を移す。
【０３８４】
ステップＳ２５３おいて、サブＣＰＵ７１は、大当り演出書換フラグをクリアにするこの処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３８５】
パチンコ遊技機１によれば、確率変動遊技状態において、通常遊技状態における剣士系リーチ又は騎士リーチ（図６参照）の選択回数に応じた抽選により（図８参照）、剣士テーブル（図１１参照）又は騎士テーブル（図１２参照）が選択され得る。そのため、通常遊技状態の演出傾向が確率変動遊技状態での単位変動の演出として反映される。これにより、確率変動遊技状態での演出は、当該確率変動状態に至るまでの通常遊技状態の演出に依存する演出（図１１の剣士テーブル及び図１２の騎士テーブルの演出）と依存しない演出（図１０の通常テーブルの演出）が選択される得るため、確率変動遊技状態時の演出の出現傾向のバリエーションが増える。また、仮に確率変動遊技状態の演出に偏りが生じたとしても、その偏りには通常遊技状態に偶発的に生じた演出の偏り等の影響を受けるため、遊技者は確率変動遊技状態の演出の偏りの傾向を把握するのが困難となる。このように、パチンコ遊技機１では、、確率変動遊戯状態における演出の出現傾向のバリエーションが増えるとともに確率変動遊戯状態の演出の選択に通常遊技状態での偶発的要素が加わることもあるので、遊技者が遊技に飽きてしまうことを防止することができる。
【０３８６】
また、パチンコ遊技機１では、大当り期待度が相対的に高い騎士系リーチが通常遊技状態において偏って登場した場合には、騎士テーブル（図１２参照）から変動パターンが選択されやくすなるために対決演出において騎士系リーチが選択されやくなる。これとは逆に、大当り期待度が相対的に低い剣士系リーチが通常遊技状態において偏って登場した場合には、剣士テーブル（図１１参照）から変動パターンが選択されやすくなるために対決演出において剣士系リーチが選択されやすくなる。したがって、通常テーブル（図１０参照）を選択した場合に比べて、騎士系テーブルを選択した場合には、期待度の高い第１キャラクタが登場したときには、より一層敵キャラクタに勝利する可能性が高くなり、剣士テーブルを選択した場合には、期待度の低い剣士が登場しても敵キャラクタに勝利する可能性が高くなる設定とすることも可能となる。このように、通常遊技状態での演出の偏りを反映させて対決演出を多様化すれば、遊技者に演出傾向を容易に把握されることを防止しつつ、遊技者が遊技に飽きてしまうことを防止することができる。
【０３８７】
パチンコ遊技機ではさらに、確率変動遊技状態における単位変動において、特定の変動パターン（例えばＢＴ１１の兵士リーチＦ（図７参照））が選択されたときに、兵士が勝利した後の所定タイミングにおいて、操作ボタン２０の操作がなされることを条件に、抽選により変動パターンが書換られる。そのため、通常テーブル（図１０参照）、剣士テーブル（図１１参照）及び騎士テーブル（図１２参照）から選択される変動パターンに加えて、変動途中から書換演出変動パターンテーブル（図１４参照）から選択される変動パターンに書換られる演出が加えられる。したがって、書換演出によって対決演出がさらに多様化されるため、遊技者に演出傾向を容易に把握されることを防止しつつ、遊技者が遊技に飽きてしまうことを防止することができる。
【０３８８】
また、書換演出変動パターンテーブル（図１４参照）の選択を、内部的に確率変動大当りに当選しているときの限定的な選択とすれば、操作ボタン２０の操作によって書換演出変動パターンテーブル（図１４参照）から選択された固有の演出が出現したときに、対決演出の結果が確定する前に、遊技者は確率変動大当りだと把握できるようになり、遊技の興趣が向上する。
【符号の説明】
【０３８９】
１  パチンコ遊技機
１３  液晶表示装置（表示手段）
２０  操作ボタン
３９  大入賞口
６  主制御回路
７  副制御回路
【図１】
0005956759.tif 000002
【図２】
0005956759.tif 000003
【図３】
0005956759.tif 000004
【図４】
0005956759.tif 000005
【図５】
0005956759.tif 000006
【図６】
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【図７】
0005956759.tif 000008
【図８】
0005956759.tif 000009
【図９】
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【図１０】
0005956759.tif 000011
【図１１】
0005956759.tif 000012
【図１２】
0005956759.tif 000013
【図１３】
0005956759.tif 000014
【図１４】
0005956759.tif 000015
【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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