(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示装置と、閉状態から遊技球が入賞可能な開状態に変換可能な変動入賞装置と、を備え、
前記変動表示ゲームの停止結果態様として予め定めた特別結果態様が導出された場合に、前記変動入賞装置が開状態に変換されるラウンド遊技が複数回実行される特別遊技状態を発生させる遊技機において、
遊技の進行に関連する演出を実行する演出制御手段と、
各ラウンド遊技において、前記変動入賞装置が開状態に変換される開状態期間を設定する開状態期間設定手段と、
前記各ラウンド遊技において、前記開状態に変換した変動入賞装置に所定数の遊技球が入賞すること、又は、前記開状態期間設定手段に設定される開状態期間が経過したことに基づいて実行中のラウンド遊技を終了させるラウンド遊技制御手段と、を備え、
前記特別遊技状態には、複数種類の特別結果態様に対応して、
前記各ラウンド遊技に設定される前記開状態期間の合計が第１所定期間に設定される第１特別遊技状態と、
前記各ラウンド遊技に設定される前記開状態期間の合計が前記第１所定期間よりも長い第２所定期間に設定される第２特別遊技状態と、
前記各ラウンド遊技に設定される前記開状態期間の合計が前記第１所定期間よりも長く、前記ラウンド遊技における前記変動入賞装置の開閉態様が前記第２特別遊技状態と異なる第３特別遊技状態と、が含まれ、
前記第２特別遊技状態には、それぞれ所定回数のラウンド遊技が実行され、前記特別結果態様の種類に対応する複数種類の第２特別遊技状態が含まれ、
前記複数種類の第２特別遊技状態は、当該第２特別遊技状態に設定される前記開状態期間の合計が異なるように構成され、
前記演出制御手段は、
前記特別遊技状態が開始することを報知する開始報知手段と、
前記複数種類の第２特別遊技状態におけるラウンド遊技において、後続ラウンド遊技に設定される前記開状態期間と関連する報知を実行する開状態期間報知手段と、を備え、
前記開始報知手段は、前記複数種類の第２特別遊技状態が開始するときに、いずれの第２特別遊技状態が開始されるかを遊技者が識別困難な報知を実行可能とし、
前記複数種類の第２特別遊技状態のうち何れの第２特別遊技状態が発生する場合であっても、当該第２特別遊技状態を発生させる変動表示ゲームにおいて、変動中に表示されることがなく、かつ、前記第３特別遊技状態を発生させるための停止結果態様として導出されることのない特殊図柄を停止結果態様として導出することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、前記変動表示ゲームの実行に関連する乱数を抽出し、該変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段と、
前記始動入賞記憶手段に始動記憶として記憶されている乱数を該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前判定手段と、を備え、
前記開状態期間報知手段は、前記事前判定手段によって前記特別結果態様が導出されることが判定された場合に、通常とは異なる態様の報知をすることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
遊技者が操作可能とし、該操作に基づいて前記演出制御手段に制御される演出の態様を変化させる操作手段と、
前回の前記特別遊技状態が発生してから特定期間内に発生した前記特別遊技状態の回数を継続回数として計数する計数手段と、
前記計数手段の計数に基づき、前記継続回数を遊技者に報知する回数報知手段と、を備え、
前記計数手段は、前記第１特別遊技状態及び前記第２特別遊技状態が発生した場合に、前記継続回数として計数するかを、前記操作手段に対する遊技者の操作に基づいて決定することを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
遊技者に遊技価値を付与する特別遊技（ラウンド遊技）を発生させる遊技機に関し、特に、１回のラウンド遊技において大入賞口の開閉を複数回実行可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、変動表示ゲームの結果態様が予め定められた特別結果態様となった場合（大当りとなった場合）に、遊技者にとって有利な特別遊技（大当り遊技）状態が発生するように構成された遊技機が知られている。このような遊技機では、特別遊技状態において大入賞口を開放することで遊技者に賞球を獲得する機会を与えるようにしている。この大入賞口の開放パターンとして、１回のラウンド遊技における大入賞口の開放中に大入賞口を一旦閉口する閉口時間を設け、１回のラウンド遊技中における大入賞の開放回数を２回以上に制御することで大当り遊技に変化を持たせることが可能な遊技機が提案されている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００１−０００６８４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１では、遊技の興趣を高めることができなかった。
【０００５】
本発明は上記の課題に鑑み、遊技の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示装置と、閉状態から遊技球が入賞可能な開状態に変換可能な変動入賞装置と、を備え、前記変動表示ゲームの停止結果態様として予め定めた特別結果態様が導出された場合に、前記変動入賞装置が開状態に変換されるラウンド遊技が複数回実行される特別遊技状態を発生させる遊技機において、遊技の進行に関連する演出を実行する演出制御手段と、各ラウンド遊技において、前記変動入賞装置が開状態に変換される開状態期間を設定する開状態期間設定手段と、前記各ラウンド遊技において、前記開状態に変換した変動入賞装置に所定数の遊技球が入賞すること、又は、前記開状態期間設定手段に設定される開状態期間が経過したことに基づいて実行中のラウンド遊技を終了させるラウンド遊技制御手段と、を備え、前記特別遊技状態には、複数種類の特別結果態様に対応して、前記各ラウンド遊技に設定される前記開状態期間の合計が第１所定期間に設定される第１特別遊技状態と、前記各ラウンド遊技に設定される前記開状態期間の合計が前記第１所定期間よりも長い第２所定期間に設定される第２特別遊技状態と、前記各ラウンド遊技に設定される前記開状態期間の合計が前記第１所定期間よりも長く、前記ラウンド遊技における前記変動入賞装置の開閉態様が前記第２特別遊技状態と異なる第３特別遊技状態と、が含まれ、前記第２特別遊技状態には、それぞれ所定回数のラウンド遊技が実行され、前記特別結果態様の種類に対応する複数種類の第２特別遊技状態が含まれ、前記複数種類の第２特別遊技状態は、当該第２特別遊技状態に設定される前記開状態期間の合計が異なるように構成され、前記演出制御手段は、前記特別遊技状態が開始することを報知する開始報知手段と、前記複数種類の第２特別遊技状態におけるラウンド遊技において、後続ラウンド遊技に設定される前記開状態期間と関連する報知を実行する開状態期間報知手段と、を備え、前記開始報知手段は、前記複数種類の第２特別遊技状態が開始するときに、いずれの第２特別遊技状態が開始されるかを遊技者が識別困難な報知を実行可能とし、前記複数種類の第２特別遊技状態のうち何れの第２特別遊技状態が発生する場合であっても、当該第２特別遊技状態を発生させる変動表示ゲームにおいて、変動中に表示されることがなく、かつ、前記第３特別遊技状態を発生させるための停止結果態様として導出されることのない特殊図柄を停止結果態様として導出することを特徴とする。
【０００７】
ここで、遊技の進行に関する演出とは、音声による演出、表示による演出、電動役物による演出などを含む。また、開状態期間に関連した報知とは、開状態がどのような態様で発生するか、開状態期間がどの程度継続するか、開状態期間が何回発生するか、などの報知を含む。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技の興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の第１の実施の形態の遊技機の斜視図である。
【図２】本発明の第１の実施の形態の遊技機に備えられる遊技盤の正面図である。
【図３】本発明の第１の実施の形態の遊技制御装置の構成を示すブロック図である。
【図４】本発明の第１の実施の形態の演出制御装置の構成を示すブロック図である。
【図５】本発明の第１の実施の形態の遊技機の仕様について説明する図である。
【図６Ａ】本発明の第１の実施の形態の遊技制御装置によって実行されるメイン処理の前半部のフローチャートである。
【図６Ｂ】本発明の第１の実施の形態の遊技制御装置によって実行されるメイン処理の後半部のフローチャートである。
【図７】本発明の第１の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図８】本発明の第１の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図９】本発明の第１の実施の形態のカウントスイッチ監視処理１の手順を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の第１の実施の形態のカウント更新処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の第１の実施の形態のカウントスイッチ監視処理２の手順を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の第１の実施の形態のファンファーレ／インターバル中処理の手順を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の第１の実施の形態の大当り情報テーブルである。
【図１４】本発明の第１の実施の形態の大入賞口開放中処理の手順を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の第１の実施の形態の大入賞口開放中処理２の手順を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の第１の実施の形態の大入賞口作動移行設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の第１の実施の形態の大入賞口残存球処理移行設定処理１の手順を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の第１の実施の形態の大入賞口残存球処理移行設定処理２の手順を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の第１の実施の形態の大入賞口残存球処理の手順を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の第１の実施の形態の大当り終了処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の第１の実施の形態においてＲＵＢ大当りの場合のラウンド進行タイムチャートである。
【図２２】本発明の第１の実施の形態の演出制御装置の主制御用マイコンによって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の第１の実施の形態の１ｓｔシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の第１の実施の形態の変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の第１の実施の形態の変動パターンテーブルの一例である。
【図２６】本発明の第１の実施の形態のファンファーレ処理の手順を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の第１の実施の形態のラウンド中処理の手順を示すフローチャートである。
【図２８】本発明の第１の実施の形態のＲＵＢ関連演出対応テーブルの一例である。
【図２９】本発明の第１の実施の形態のＲＵＢ関連演出進行タイムチャートである。
【図３０Ａ】本発明の第１の実施の形態において表示装置で表示される画面遷移の一例のうち前半部分の画面遷移図である。
【図３０Ｂ】本発明の第１の実施の形態において表示装置で表示される画面遷移の一例のうち後半部分の画面遷移図である。
【図３１】本発明の第１の実施の形態の変形例１のＲＵＢ関連演出対応テーブルの三例である。
【図３２】本発明の第１の実施の形態の変形例１のＲＵＢ関連演出進行タイムテーブルの一例である。
【図３３】本発明の第１の実施の形態の変形例２の大入賞口作動移行設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図３４】本発明の第１の実施の形態の変形例２のラウンド中処理の手順を示すフローチャートである。
【図３５】本発明の第１の実施の形態の変形例２のＲＵＢ関連演出進行タイムチャートである。
【図３６】本発明の第１の実施の形態の変形例３のファンファーレ処理の手順を示すフローチャートである。
【図３７】本発明の第１の実施の形態の変形例３の継続回数更新確認処理の手順を示すフローチャートである。
【図３８】本発明の第１の実施の形態の変形例３の継続回数更新判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図３９】本発明の第２の実施の形態の遊技機の大当り種類の振分テーブルである。
【図４０】本発明の第２の実施の形態の大当り情報テーブルである。
【図４１】本発明の第２の実施の形態のカウント更新処理の手順を示すフローチャートである。
【図４２】本発明の第２の実施の形態のファンファーレ／インターバル中処理の手順を示すフローチャートである。
【図４３】本発明の第２の実施の形態の大入賞口作動移行設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図４４】本発明の第２の実施の形態の大入賞口残存球処理移行設定処理２の手順を示すフローチャートである。
【図４５】本発明の第２の実施の形態の始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図４６】本発明の第２の実施の形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
【図４７】本発明の第２の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図４８】本発明の第２の実施の形態のラウンド中処理の手順を示すフローチャートである。
【図４９】本発明の第２の実施の形態の開放大入賞口報知処理の手順を示すフローチャートである。
【図５０】本発明の第２の実施の形態において表示装置で表示される画面表示の一例である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。
【００１１】
（第１の実施の形態）
図１は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１の斜視図である。
【００１２】
遊技機１は、島設備に固定される本体枠（外枠）２にヒンジ４を介して一側部が開閉回動自在に取り付けられる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠（遊技枠）３及びガラス枠（前枠）１８によって構成される。
【００１３】
前面枠３には、遊技領域１０ａを有する遊技盤１０（図２参照）が、裏面に取り付けられた収納フレーム（図示省略）に収装される。また、前面枠３には、遊技盤１０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１８ａを備えたガラス枠１８が取り付けられる。前面枠３及びガラス枠１８は、それぞれ個別に開放することが可能であり、例えば、ガラス枠１８のみを開放して遊技盤１０の遊技領域１０ａ（図２参照）にアクセスすることができる。また、前面枠３をガラス枠１８が開放されていない状態で開放することによって、遊技盤１０の裏側に配置された遊技制御装置５００（図３参照）などにアクセスすることができる。
【００１４】
ガラス枠１８のカバーガラス１８ａの周囲には、装飾光を発光する装飾部材９が備えられている。装飾部材９の内部にはランプやＬＥＤ等によって構成された枠装飾装置１８ｄ（図４参照）が備えられている。枠装飾装置１８ｄを所定の発光態様によって発光させることによって、装飾部材９が所定の発光態様によって発光する。
【００１５】
ガラス枠１８の上方中央部には、照明ユニット１１が備えられる。照明ユニット１１の内部には、ＬＥＤやランプなどの発光部材が備えられる。
【００１６】
照明ユニット１１の左側には第１可動式照明１３が、右側には第２可動式照明１４が備えられる。第１可動式照明１３及び第２可動式照明１４は、上スピーカー３０ａの上方に配置されている。第１可動式照明１３及び第２可動式照明１４には、ＬＥＤなどの照明部材の他に、照明駆動モータ（枠演出装置１８ｆ）がそれぞれ備えられており、演出内容に応じて動作（例えば、回転）するように制御される。
【００１７】
また、遊技機１には、音響（効果音、警報音、報知音等）を発するスピーカー３０が備えられる。スピーカー３０には、上スピーカー３０ａ及び下スピーカー３０ｂが含まれる。上スピーカー３０ａはガラス枠１８の上方に配置され、下スピーカー３０ｂは後述する上皿２１の下方に配置される。
【００１８】
第１可動式照明１３の右側には、遊技機１において異常が発生したことなどを報知するための遊技状態ＬＥＤ２９が備えられている。遊技機１において異常が発生した場合には、さらに、スピーカー３０から異常を報知するための報知音が出力される。
【００１９】
遊技機１で発生する異常には、遊技機１の故障及び不正行為の実施などが含まれる。不正行為は、例えば、磁石によって発射された遊技球の軌道を不正に操作する行為や、遊技機１を振動させる行為などである。これらの不正行為は、磁気センサスイッチ（ＳＷ）３９ａ（図３参照）によって磁気を検出したり、振動センサスイッチ（ＳＷ）３９ｂ（図３参照）によって振動を検出したりすることによって検知される。また、不正に開閉枠を開放する行為も不正行為に含まれる。このとき、枠開放センサスイッチ（前面枠開放検出スイッチ３ｂ、ガラス枠開放検出スイッチ１８ｂ、図３参照）によって営業時間中に前面枠３やガラス枠１８の開閉枠が開放されたことが検出される。以上のような不正行為が検出されると、遊技状態ＬＥＤ２９やスピーカー３０などによって異常が報知されるようになっている。
【００２０】
ガラス枠１８のカバーガラス１８ａの下方には、上皿２１などを含む上皿ユニットが備えられる。上皿２１は、図示しない打球発射装置に遊技球（遊技媒体）を供給する。上皿ユニットには、演出ボタン３１を備えた上皿カバーユニット２０が含まれている。
【００２１】
さらに、ガラス枠１８の下方位置であって前面枠３に固定される固定パネル２２には、下皿２３及び打球発射装置の操作部２４等が備えられる。遊技者が操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置は、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤１０の遊技領域１０ａ（図２参照）に発射する。
【００２２】
下皿２３には、下皿２３に貯まった遊技球を排出するための下皿球抜き機構１６が備えられる。前面枠３の下部右側には、ガラス枠１８を施錠するための鍵２５が備えられている。
【００２３】
また、上皿ユニットのうち上皿２１の手前側には、遊技者からの操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ（ＳＷ）３１ａ（図４参照）を内蔵する演出ボタン３１が備えられている。遊技者は、演出ボタン３１を操作することによって、表示装置４８（図２参照）における変動表示ゲームにおいて遊技者の操作を介入させた演出を行うことが可能となる。例えば、演出内容を選択させることができる。なお、変動表示ゲームには、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームが含まれ、本明細書では、単に変動表示ゲームとした場合には、特図変動表示ゲームを指すものとする。
【００２４】
また、変動表示ゲームの実行中だけでなく、通常遊技状態で遊技者が演出ボタン３１を操作することによっても演出パターンを変更するようにしてもよい。なお、通常遊技状態（通常状態）とは、特別な遊技状態が発生していない遊技状態である。また、特別な遊技状態とは、例えば、後述する特定遊技状態（普電サポート状態または時短状態）や変動表示ゲームにおいて特別結果（大当り）の発生確率が高い状態（確変状態）や大当り状態（特別遊技状態）である。
【００２５】
また、変動表示ゲームが開始された後、演出ボタン３１の操作を促進するための操作促進演出が実行され、操作促進演出が実行されている間に演出ボタン３１を操作することによって、始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果を事前に予告する予告演出などを実行することができる。
【００２６】
上皿２１の右上部には、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する球貸ボタン２６、及び、図示しないカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作される排出ボタン２７が設けられている。また、球貸ボタン２６と排出ボタン２７との間には、プリペイドカードなどの残高を表示する残高表示部２８が設けられる。
【００２７】
図２は、本発明の実施の形態の遊技機１に備えられる遊技盤１０の正面図である。
【００２８】
遊技盤１０は、各種部材の取り付けベースとなる平板状の遊技盤本体１０ｂ（木製又は合成樹脂製）を備え、該遊技盤本体１０ｂの前面にガイドレール３５で囲まれた遊技領域１０ａを有している。また、遊技盤本体１０ｂの前面であってガイドレール３５の外側には、前面構成部材（サイドケース）３３が取り付けられている。さらに、遊技領域１０ａの右下側の前面構成部材３３は、前面の中央部が黒色透明の証紙プレート３６で覆われている。そして、このガイドレール３５で囲まれた遊技領域１０ａ内に打球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うようになっている。遊技領域１０ａには、打球方向変換部材としての風車４５や多数の障害釘（図示略）などが配設されており、発射された遊技球はこれらの打球方向変換部材により転動方向を変えながら遊技領域１０ａを流下する。
【００２９】
遊技領域１０ａの略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンターケース４６が取り付けられている。センターケース４６に形成された窓部の後方には、複数の識別情報を変動表示（可変表示）する変動表示ゲームの演出を実行可能な演出表示装置（変動表示装置）としての表示装置４８が配置されている。表示装置４８は、例えば、液晶ディスプレイを備え、センターケース４６の窓部を介して遊技盤１０の前面側から表示内容が視認可能となるように配置される。なお、表示装置４８は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ＥＬ、ＣＲＴ等のディスプレイを備えるものであってもよい。
【００３０】
表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報（特別図柄）や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像（例えば、大当り表示、ファンファーレ表示、エンディング表示等）が表示される。
【００３１】
また、センターケース４６の窓部下方には、ステージ部４６ａが設けられる。センターケース４６のステージ部４６ａには、遊技領域１０ａを流下する遊技球を受け入れられるように遊技領域１０ａに向けて開口し、センターケース４６の内部に配置されたワープ通路（図示省略）を通過した遊技球が排出される。センターケース４６のステージ部４６ａは、第１始動入賞口３７及び第２始動入賞口３８の上方に配置されているため、ステージ部４６ａ上で転動した遊技球が第１始動入賞口３７及び第２始動入賞口３８上に流下しやすいように構成されている。第１始動入賞口３７及び第２始動入賞口３８についての詳細は後述する。
【００３２】
遊技領域１０ａのセンターケース４６の左側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。普図始動ゲート３４の内部には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ（ＳＷ）３４ａ（図３参照）が設けられている。そして、遊技領域１０ａ内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、普図変動表示ゲームが実行される。
【００３３】
さらに、センターケース４６の左下側には、三つの一般入賞口４４が配置され、センターケース４６の右下側には、一つの一般入賞口４４が配置されている。また、一般入賞口４４への遊技球の入賞は、一般入賞口４４に備えられた入賞口スイッチ（ＳＷ）４４ａ〜４４ｎ（図３参照）によって検出される。
【００３４】
また、センターケース４６の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える第１始動入賞口（第１始動入賞領域）３７が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材３８ａを備えるとともに内部に第２始動入賞口（第２始動入賞領域）３８が配設されている。そして、遊技球が第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８に入賞した場合には、補助遊技として特図変動表示ゲームが実行される。
【００３５】
第２始動入賞口３８の一対の可動部材３８ａは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、第２始動入賞口３８の上方には、第１始動入賞口３７が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないように構成されている。
【００３６】
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３８ｂ（図３参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて第２始動入賞口３８に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態、入賞容易状態）に変化させられるように構成されている。
【００３７】
なお、可動部材３８ａは、後述する遊技制御装置によって制御される。遊技制御装置は、入賞容易状態の発生頻度を高めたり、入賞容易状態の発生時間を長くしたりすることで、前述の特定遊技状態（普電サポート状態、時短状態）を発生させる。
【００３８】
さらに、遊技領域１０ａの第２始動入賞口３８の下方には、大入賞口１ソレノイド４１ｂ（図３参照）によって上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉４１ａを有する大入賞口１を備えた第１特別変動入賞装置４１が設けられている。第１特別変動入賞装置４１は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態、特別遊技状態）に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてカウント１スイッチ４１ｄ（図３参照）が配設されている。
【００３９】
また、遊技領域１０ａのセンターケース４６の上方には、大入賞口２ソレノイド４２ｂ（図３参照）によって上端側が左側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉４２ａを有する大入賞口２を備えた第２特別変動入賞装置４２が設けられている。開閉扉４２ａは、遊技者が左打ちで発射した遊技球が大入賞口２に届くように遊技球が流下可能な遊技領域１０ａに向かって開放される。第１特別変動入賞装置４１と同様に、第２特別変動入賞装置４２は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態、特別遊技状態）に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてカウント２スイッチ４２ｄ（図３参照）が配設されている。
【００４０】
なお、第２特別変動入賞装置４２は、右打ちにより入賞可能となるよう遊技領域１０ａのセンターケース４６の右側に設けられてもよい。本発明においては、第１特別変動入賞装置４１よりも上方であって、第１特別変動入賞装置４１よりも入賞効率が高ければ（単位時間当たりの入賞可能数が多ければ）、配置は自由である。
【００４１】
一般入賞口４４、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８、第１特別変動入賞装置４１の大入賞口１、及び第２特別変動入賞装置４２の大入賞口２に遊技球が入賞すると、払出制御装置５８０（図３参照）は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置から前面枠３の上皿２１又は下皿２３に排出するように制御する。また、第１特別変動入賞装置４１の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口４３が設けられている。
【００４２】
また、遊技領域１０ａの外側（例えば、遊技盤１０の右下部）には、表示装置４８における特図変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム、特図２変動表示ゲーム）、及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置５０が設けられている。さらに、一括表示装置５０には、現在の遊技状態などの情報を表示する表示部５１〜６０が設けられている。
【００４３】
ここで、一括表示装置５０について説明する。一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示部（特図２表示器）５２と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）５３と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器５４、特図２保留表示器５５、普図保留表示器５６）を備える。
【００４４】
また、一括表示装置５０には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器）５７、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器）６０、遊技機１の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示器５８、大当り時のラウンド数（第１特別変動入賞装置４１及び第２特別変動入賞装置４２の開閉回数）を表示するラウンド表示部５９が設けられている。
【００４５】
ここで、本発明の第１の実施の形態の遊技機１における遊技の流れ、及び変動表示ゲーム（普図変動表示ゲーム、特図変動表示ゲーム）の詳細について説明する。
【００４６】
前述のように、本発明の第１の実施の形態の遊技機１では、図示しない打球発射装置から遊技領域１０ａに向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域１０ａ内の各所に配置された障害釘や風車４５等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域１０ａを流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口４４、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８、第１特別変動入賞装置４１又は第２特別変動入賞装置４２に入賞するか、遊技領域１０ａの最下部に設けられたアウト口４３へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口４４、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８、第１特別変動入賞装置４１又は第２特別変動入賞装置４２に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置５８０によって制御される払出ユニットから、前面枠３の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００４７】
前述のように、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ３４ａ（図３参照）が設けられている。普図始動ゲート３４は、例えば、非接触型のスイッチである。遊技領域１０ａ内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａによって検出され、普図変動表示ゲームが実行される。
【００４８】
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって第２始動入賞口３８が開放状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満ならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。
【００４９】
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出されることとなる。
【００５０】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた変動表示部（普図表示器）５３で実行されるようになっている。普図表示器５３は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
【００５１】
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成してもよい。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、第２始動入賞口３８の一対の開閉部材３８ａが所定時間（例えば、０．５秒間）開放される開放状態となる。これにより、第２始動入賞口３８に遊技球が入賞し易くなり、特図２変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００５２】
普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普図表示器５３に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、第２始動入賞口３８は、内蔵されている普電ソレノイド３８ｂ（図３参照）が駆動されることにより、開閉部材３８ａが所定の時間（例えば、０．３秒間）だけ開放する状態に変換され、第２始動入賞口３８への遊技球の入賞が許容される。
【００５３】
第１始動入賞口３７への入賞球及び第２始動入賞口３８への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３７ｄ（図３参照）と始動口２スイッチ３８ｄ（図３参照）によって検出される。第１始動入賞口３７に入賞した遊技球は特図１変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、４個を限度に記憶されるとともに、第２始動入賞口３８に入賞した遊技球は特図２変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、４個を限度に記憶される。
【００５４】
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置５００（図３参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動入賞記憶として各々所定回数分（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器５４、特図２保留表示器５５）に表示されるとともに、センターケース４６の表示装置４８においても表示される。
【００５５】
遊技制御装置５００は、第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８への入賞、若しくは各始動記憶に基づいて、特図表示器（表示装置４８、特図１表示器５１又は特図２表示器５２）で特図１変動表示ゲーム又は特図２変動表示ゲームを行う。
【００５６】
特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームは、複数の識別情報を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４８にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００５７】
表示装置４８における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４８では、特図入賞記憶の記憶数に対応する飾り特別図柄による飾り特図変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００５８】
さらに、第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８への入賞が所定のタイミングでなされたとき（具体的には、入賞検出時の大当り乱数値が大当り値であるとき）には特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様（特別結果態様）が導出されて、大当り状態（特別遊技状態）となる。また、これに対応して表示装置４８の表示態様も特別結果態様（例えば、「７，７，７」等のゾロ目数字のいずれか）となる。
【００５９】
このとき、第１特別変動入賞装置４１及び第２特別変動入賞装置４２は、それぞれ大入賞口ソレノイド４１ｂ及び大入賞口ソレノイド４２ｂ（図３参照）への通電によって、大入賞口が所定の時間（例えば、３０秒）だけ、遊技球を受け入れない閉状態（遊技者に不利な状態）から遊技球を受け入れやすい開状態（遊技者に有利な状態）に変換される。すなわち、第１特別変動入賞装置４１及び第２特別変動入賞装置４２に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開くので、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。
【００６０】
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でもよいし同一の表示器でもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。また、表示装置４８における飾り特図変動表示ゲームについても、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。
【００６１】
また、特図２変動表示ゲームは、特図１変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの始動記憶があり、特図変動表示ゲームの実行が可能な状態になった場合は、特図２変動表示ゲームが実行される。
【００６２】
また、特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、かつ、始動記憶数が０の状態で、第１始動入賞口３７（第２始動入賞口３８）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶される。このとき、始動記憶数が１加算されるとともに、直ちに始動記憶に基づいて、特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。
【００６３】
一方、特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に特図１変動表示ゲーム又は特図２変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第１始動入賞口３７（第２始動入賞口３８）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶される。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が開始される。
【００６４】
なお、以下の説明において、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００６５】
なお、特に限定されるわけではないが、前述した第１始動入賞口３７内の始動口１スイッチ３７ｄ、第２始動入賞口３８内の始動口２スイッチ３８ｄ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ４４ａ〜４４ｎ、カウント１スイッチ４１ｄ、カウント２スイッチ４２ｄには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。前面枠３に前面枠開放検出スイッチ３ｂやガラス枠１８に設けられたガラス枠開放検出スイッチ１８ｂには、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００６６】
図３は、本発明の第１の実施の形態の遊技制御装置５００の構成を示すブロック図である。
【００６７】
遊技機１は遊技制御装置５００を備え、遊技制御装置５００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）５１１を有するＣＰＵ部５１０と、入力ポートを有する入力部５２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部５３０、ＣＰＵ部５１０と入力部５２０と出力部５３０との間を接続するデータバス５４０などからなる。
【００６８】
ＣＰＵ部５１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン５１１と、入力部５２０内の近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）５２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン５１１に入力させるインバータなどからなる反転回路５１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）５１３などを有する。遊技制御装置５００及び該遊技制御装置５００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置３００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能に構成される。
【００６９】
電源装置３００は、２４Ｖの交流電源からＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部３１０と、遊技用マイコン５１１の内部のＲＡＭ５１１ｃに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部３２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し、遊技制御装置５００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部３３０などを備える。
【００７０】
この実施の形態では、電源装置３００は、遊技制御装置５００と別個に構成されているが、バックアップ電源部３２０及び制御信号生成部３３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置５００と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤１０及び遊技制御装置５００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置３００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部３２０及び制御信号生成部３３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００７１】
バックアップ電源部３２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置５００の遊技用マイコン５１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭ５１１ｃに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部３３０は、例えば通常電源部３１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。遊技制御装置５００は、停電復旧後、ＲＡＭ５１１ｃに保持された遊技データに基づいて、停電前の遊技状態に復旧させる。なお、バックアップ電源部３２０は、遊技データを２〜３日以上保持させることが可能となっている。
【００７２】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン５１１内のＲＡＭ５１１ｃ及び払出制御装置５８０内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン５１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００７３】
遊技用マイコン５１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット、マイクロプロセッサ）５１１ａ、データを書き換え不能に記憶する（読出し専用の）ＲＯＭ（リードオンメモリ、不揮発性記憶手段）５１１ｂ及びデータを書き換え可能に記憶する（随時読出し書込み可能な）ＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ、揮発性記憶手段）５１１ｃを備える。
【００７４】
ＲＯＭ５１１ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に（書き換え不能に）記憶し、ＲＡＭ５１１ｃは、遊技制御時にＣＰＵ５１１ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ５１１ｂ又はＲＡＭ５１１ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００７５】
また、ＲＯＭ５１１ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターン振り分け情報を記憶している。
【００７６】
変動パターン振り分け情報とは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ５１１ａが参照して変動パターンを決定するための振り分け情報である。また、変動パターン振り分け情報には、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターン振り分け情報、結果が１６Ｒ大当りや９Ｒ大当りとなる場合に選択される大当り変動パターン振り分け情報等が含まれる。例えば、特図変動表示ゲームがリーチなしの変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてノーマル（Ｎ）リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてスペシャル（ＳＰ）１リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてスペシャル（ＳＰ）２リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、大当りとなる特図変動表示ゲームにてプレミアムリーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報等がある。
【００７７】
さらに、これらのパターン振り分け情報には、後半変動パターン振り分け情報、前半変動パターン振り分け情報が含まれている。
【００７８】
ここで、ＲＯＭ５１１ｂは、特図変動表示ゲームにおける実行時間の設定に係る変動振り分け情報を複数記憶した変動振り分け情報記憶手段を構成している。
【００７９】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態（例えば、最後に停止する識別情報を除く複数の識別情報が特別遊技状態となる特別結果を発生可能な識別情報で停止し、最後に停止する識別情報が変動表示している状態）をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００８０】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置４８における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。
【００８１】
また、リーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル（ＳＰ）１リーチ、スペシャル（ＳＰ）２リーチ、スペシャル（ＳＰ）３リーチ、プレミアムリーチ等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチ＜プレミアムリーチの順に高くなるようになっている（リーチ演出によって特別結果態様が導出される確率が異なる）。また、リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定される場合（はずれとなる場合）における変動表示態様が含まれることもある。
【００８２】
ここで、信頼度の高低は、特別結果態様が導出されるときの演出選択及び特別結果態様が導出されないときの演出選択の割合によって算出することができる。
【００８３】
例えば、特別結果態様が導出される変動表示ゲームでは、上記ＳＰ１リーチは１０％の割合で選択され、上記ＳＰ３リーチは４０％の割合で選択されるとする。一方、特別結果態様が導出されない変動表示ゲームでは、上記ＳＰ１リーチは５％の割合で選択され、上記ＳＰ３リーチは１％の割合で選択されるとする。このような選択割合が設定されていることで、ＳＰ１リーチの期待度はＳＰ３リーチの期待度よりも低いということが言える。
【００８４】
本願発明においても、このようなリーチ演出（もしくは特定の演出）に対して選択割合を異ならせているため、上記のような、信頼度の高い演出、信頼度の低い演出の比較が可能となっている。
【００８５】
ＣＰＵ５１１ａは、ＲＯＭ５１１ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置５８０や演出制御装置５５０に対する制御信号（コマンド）を生成したり、ソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力したりして遊技機１全体の制御を行う。
【００８６】
また、図示しないが、遊技用マイコン５１１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路を備えている。さらに、水晶発振器５１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ５１１ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００８７】
また、ＣＰＵ５１１ａは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（Ｓ８０１）や特図普段処理（Ｓ８１０）にて、ＲＯＭ５１１ｂに記憶されている複数の変動パターン振り分け情報の中から、何れか一の変動パターン振り分け情報を取得する。具体的には、ＣＰＵ５１１ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り又ははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態又は高確率状態）、現在の遊技状態としての第２始動入賞口３８の動作状態（通常動作状態又は時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターン振り分け情報の中から、何れか一の変動パターン振り分け情報を選択して取得する。
【００８８】
払出制御装置５８０は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置５００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置５８０は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置５８０が遊技球の発射許可信号を出すことで、発射制御装置５８１が発射可能状態になる。
【００８９】
遊技制御装置５００の入力部５２０には、第１始動入賞口３７内の始動口１スイッチ３７ｄ、第２始動入賞口３８内の始動口２スイッチ３８ｄ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ４４ａ〜４４ｎ、カウント１スイッチ４１ｄ、カウント２スイッチ４２ｄに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）５２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ５２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常が検知された場合には異常検知信号を出力するように構成されている。このとき、異常検知信号は、入力ポート５２３に入力される。
【００９０】
近接Ｉ／Ｆ５２１に入力された信号の出力はすべて入力ポート５２２に供給され、データバス５４０を介して遊技用マイコン５１１に読み込まれるとともに、遊技制御装置（主基板）５００から中継基板５９１を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ５２１の出力のうち始動口１スイッチ３７ｄと始動口２スイッチ３８ｄの検出信号は、入力ポート５２２の他、反転回路５１２を介して遊技用マイコン５１１へ入力されるように構成されている。反転回路５１２を設けているのは、遊技用マイコン５１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、すなわち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００９１】
したがって、始動口１スイッチ３７ｄと始動口２スイッチ３８ｄとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路５１２を設けずに遊技用マイコン５１１に検出信号を直接入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３７ｄと始動口２スイッチ３８ｄからの負論理の信号を遊技用マイコン５１１に直接入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。前述のように近接Ｉ／Ｆ５２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ５２１には、電源装置３００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００９２】
また、入力部５２０には、遊技機１の前面枠３等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ３９ａ及び振動センサスイッチ３９ｂからの信号及び近接Ｉ／Ｆ５２１により変換された第１始動入賞口３７内の始動口１スイッチ３７ｄ、第２始動入賞口３８内の始動口２スイッチ３８ｄ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ４４ａ〜４４ｎ、カウント１スイッチ４１ｄ、カウント２スイッチ４２ｄからの信号を取り込んでデータバス５４０を介して遊技用マイコン５１１に供給する入力ポート５２２が設けられている。入力ポート５２２が保持しているデータは、遊技用マイコン５１１が入力ポート５２２に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【００９３】
さらに、入力部５２０には、遊技機１の前面枠３に設けられた前面枠開放検出スイッチ３ｂ及びガラス枠１８に設けられたガラス枠開放検出スイッチ１８ｂからの信号、及び払出制御装置５８０からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス５４０を介して遊技用マイコン５１１に供給する入力ポート５２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【００９４】
また、入力部５２０には、電源装置３００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン５１１等に入力するためのシュミットトリガ回路５２４が設けられており、シュミットトリガ回路５２４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置３００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦、入力ポート５２３に入力され、データバス５４０を介して遊技用マイコン５１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン５１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００９５】
一方、シュミットトリガ回路５２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン５１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部５３０の各出力ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部５３０を介さずに中継基板５９１に直接出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板５９１のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板５９１を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部５２０の各入力ポート（５２２，５２３）には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン５１１によって出力部５３０の各出力ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部５２０の各入力ポート（５２２，５２３）から遊技用マイコン５１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン５１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００９６】
遊技制御装置５００の出力部５３０は、データバス５４０に接続され払出制御装置５８０へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）及び演出制御装置５５０へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート５３１ａと、演出制御装置５５０へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート５３１ｂとを備える。遊技制御装置５００から払出制御装置５８０及び演出制御装置５５０へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部５３０には、演出制御装置５５０の側から遊技制御装置５００へ信号を入力できないようにするため、すなわち、片方向通信を担保するために第１出力ポート５３１ａからのデータストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート５３１ｂからの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ５３２ａが設けられている。なお、第１出力ポート５３１ａから払出制御装置５８０へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【００９７】
さらに、出力部５３０には、データバス５４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板５９１を介して出力するバッファ５３２ｂが実装可能に構成されている。このバッファ５３２ｂは遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、近接Ｉ／Ｆ５２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ５３２ｂを通さずに中継基板５９１を介して試射試験装置へ供給される。
【００９８】
一方、磁気センサスイッチ３９ａや振動センサスイッチ３９ｂのようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦、遊技用マイコン５１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工される。例えば、遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス５４０からバッファ５３２ｂ、中継基板５９１を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板５９１には、バッファ５３２ｂから出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板５９１上のポートには、遊技用マイコン５１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００９９】
また、出力部５３０には、データバス５４０に接続され第１特別変動入賞装置４１、第２特別変動入賞装置４２を開閉させるソレノイド（大入賞口１ソレノイド４１ｂ、大入賞口２ソレノイド４２ｂ）や第２始動入賞口３８の可動部材３８ａを開閉させるソレノイド（普電ソレノイド３８ｂ）の開閉データと、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート５３１ｃ、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート５３１ｄ、大当り情報など遊技機１に関する情報を外部情報端子５０８へ出力するための第５出力ポート５３１ｅが設けられている。外部情報端子５０８から出力された遊技機１に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（図示省略）に供給される。
【０１００】
さらに、出力部５３０には、第１ドライバ（駆動回路）５３３ａ、第２ドライバ５３３ｂ、第３ドライバ５３３ｃ、及び第４ドライバ５３３ｄが設けられている。第１ドライバ５３３ａは、第３出力ポート５３１ｃから出力される大入賞口１ソレノイド４１ｂや大入賞口２ソレノイド４２ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する。また、普電ソレノイド３８ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する。第２ドライバ５３３ｂは、第３出力ポート５３１ｃから出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する。第３ドライバ５３３ｃは、第４出力ポート５３１ｄから出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する。第４ドライバ５３３ｄは、第５出力ポート５３１ｅから管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子５０８へ出力する。
【０１０１】
第１ドライバ５３３ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置３００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第３ドライバ５３３ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバ５３３ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ５３３ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ５３３ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子５０８へ出力する第４ドライバ５３３ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ５３２ｂや第３出力ポート５３１ｃ、第１ドライバ５３３ａ等は、遊技制御装置５００の出力部５３０、すなわち、主基板ではなく、中継基板５９１側に設けるようにしてもよい。
【０１０２】
さらに、出力部５３０には、外部の検査装置５９２へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ５３４が設けられている。フォトカプラ５３４は、遊技用マイコン５１１が検査装置５９２との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン５１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート５２２のようなポートは設けられていない。
【０１０３】
次に、図４を用いて、演出制御装置５５０の構成について説明する。図４は、本発明の第１の実施の形態の演出制御装置５５０の構成を示すブロック図である。
【０１０４】
演出制御装置５５０は、遊技用マイコン５１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１と、該主制御用マイコン５５１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４と、該映像制御用マイコン５５４からのコマンドやデータに従って表示装置４８への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）５５８と、各種のメロディや効果音などをスピーカー３０（３０ａ，３０ｂ）から再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ５６０を備えている。
【０１０５】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ５５３、５５５がそれぞれ接続され、ＶＤＰ５５８にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ５５７が接続され、音源ＬＳＩ５６０には音声データが記憶された音声ＲＯＭ５６１が接続されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、遊技用マイコン５１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン５５４へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ５６０への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４の作業領域を提供するＲＡＭは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【０１０６】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１と音源ＬＳＩ５６０との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。また、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１とＶＤＰ５５８との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアル方式の場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ５５８には、画像ＲＯＭ５５７から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）５５８ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ５５８ｂ、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４８へ送信する映像信号を生成する信号変換回路５５８ｃなどが設けられている。
【０１０７】
ＶＤＰ５５８から主制御用マイコン５５１へは表示装置４８の映像と前面枠３や遊技盤１０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ５５８から映像制御用マイコン５５４へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン５５４からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン５５４から主制御用マイコン５５１へは、映像制御用マイコン５５４が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン５５１と音源ＬＳＩ５６０との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【０１０８】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４８に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【０１０９】
また、演出制御装置５５０には、遊技制御装置５００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）５５２が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ５５２を介して、遊技制御装置５００から演出制御装置５５０へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置５００の遊技用マイコン５１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置５５０の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ５５２には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【０１１０】
また、演出制御装置５５０には、遊技盤１０（センターケース４６を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置１０ｄを制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路１０ｃ、前面枠３に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置１８ｄを制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路１８ｃ、遊技盤１０（センターケース４６を含む）に設けられている盤演出装置（例えば表示装置４８における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等）１０ｆを駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路１０ｅ、前面枠３に設けられている枠演出装置（例えば前記前述した第１可動式照明１３、第２可動式照明１４を動作させるモータ等）１８ｆを駆動制御する枠演出モータ制御回路１８ｅが設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路（１０ｃ、１８ｃ、１０ｅ、１８ｅ）は、アドレス／データバス５５９を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１と接続されている。
【０１１１】
さらに、演出制御装置５５０には、遊技機１の前面に設けられた演出ボタン３１に内蔵されているスイッチ３１ａや盤演出装置１０ｆ内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路５７０、前面枠３に設けられた上スピーカー３０ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路５６２ａ、前面枠３に設けられた下スピーカー３０ｂを駆動するアンプ回路５６２ｂが設けられている。
【０１１２】
電源装置３００の通常電源部３１０は、前述のような構成を有する演出制御装置５５０やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、複数種類の電圧を生成可能に構成されている。具体的には、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネル等からなる表示装置４８を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ５５２の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカーを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成することが可能となっている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置５５０に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部３１０に設けるようにしてもよい。
【０１１３】
電源装置３００の制御信号生成部３３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン５５１、映像制御用マイコン５５４、ＶＤＰ５５８、音源ＬＳＩ５６０、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路（１０ｃ〜１８ｅ）、スピーカーを駆動するアンプ回路５６２ａ、５６２ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン５５４の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ５５８に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン５５４とＶＤＰ５５８の動作の連携性を向上させることができる。
【０１１４】
以上が、本発明の第１の実施の形態における遊技機１の構成である。次に、これらの制御回路によって行われる遊技制御について説明する。
【０１１５】
遊技制御装置５００のＣＰＵ５１１ａは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａを通過した遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ５１１ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する。そして、普図表示器５３に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器５３に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３８ｂを動作させ、第２始動入賞口３８の可動部材３８ａを所定時間開放する制御を行う。
【０１１６】
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合には、ＣＰＵ５１１ａは、普図表示器５３にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１１７】
また、遊技制御装置５００のＣＰＵ５１１ａは、第１始動入賞口３７に備えられた始動口１スイッチ３７ｄからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶する。そして、この始動記憶に基づき、特図１変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ５１１ｂに記憶されている判定値と比較し、特図１変動表示ゲームの当り外れを判定する。
【０１１８】
また、遊技制御装置５００のＣＰＵ５１１ａは、第２始動入賞口３８に備えられた始動口２スイッチ３８ｄからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶する。そして、この始動記憶に基づき、特図２変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ５１１ｂに記憶されている判定値と比較し、特図２変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
【０１１９】
そして、遊技制御装置５００のＣＰＵ５１１ａは、上記の特図１変動表示ゲームや特図２変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置５５０に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
【０１２０】
また、演出制御装置５５０は、遊技制御装置５００からの制御信号に基づき、表示装置４８で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
【０１２１】
さらに、演出制御装置５５０は、遊技制御装置５００からの制御信号に基づき、スピーカー３０（３０ａ，３０ｂ）からの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。
【０１２２】
そして、遊技制御装置５００のＣＰＵ５１１ａは、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
【０１２３】
特別遊技状態を発生させる処理においては、遊技制御装置５００のＣＰＵ５１１ａは、例えば、大入賞口１ソレノイド４１ｂ又は大入賞口２ソレノイド４２ｂにより第１特別変動入賞装置４１の開閉扉４１ａ又は第２特別変動入賞装置４２の開閉扉４２ａを開放させ、大入賞口（大入賞口１又は大入賞口２）内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
【０１２４】
そして、大入賞口に所定個数（例えば、９個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば、２５秒又は１．６秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１６回又は９回）継続する（繰り返す）制御（ラウンド遊技）を行う。
【０１２５】
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１２６】
次に、本発明の第１の実施の形態の遊技仕様について説明する。図５は、本発明の第１の実施の形態の遊技機の仕様について説明する図である。
【０１２７】
図５（Ａ）は、遊技状態の状態遷移図である。
【０１２８】
第１の実施の形態における遊技状態には、通常遊技状態と、確変遊技状態と、内部通常遊技状態と、内部確変遊技状態と、図示していない特別遊技状態と、がある。
【０１２９】
通常遊技状態とは、特図変動表示ゲーム（大当り）の確率状態は低確率状態であり、普図状態は普電サポートなしの状態（低サポ状態）である。通常、停電後などでなければ、遊技を開始した時点の遊技状態は通常遊技状態となっている。通常遊技状態において大当りが発生すると特別遊技状態を経て、確変遊技状態、内部通常遊技状態、又は内部確変遊技状態に移行する。ここで、特別遊技状態とは、前述したように特図変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に発生し、遊技者にとって有利な遊技状態（大当り状態）である。特別遊技状態の内容は、大当り種類に応じて設定される。特別遊技状態では、特図変動表示ゲームの確率状態は低確率状態であり、普図状態は普電サポートなしの状態である。
【０１３０】
確変遊技状態とは、特図変動表示ゲームの確率状態は高確率状態であり、普図状態は普電サポートありの状態（高サポ状態）である。内部通常遊技状態とは、特図変動表示ゲームの確率状態は低確率状態のままで、普図状態は普電サポートありの状態（高サポ状態）であり、所謂時短遊技状態である。内部確変遊技状態とは、内部的には確変遊技状態であるが、表向き所定回数の高サポ状態が終了するまで特図変動表示ゲームの確率状態が高確率か低確率かがわからない遊技状態である。内部確変遊技状態は、所定回数の高サポ状態が終了するまでは内部通常遊技状態と見た目同じであり、所定回数終了後に確変遊技状態に移行する。これに対し、内部通常遊技状態は、所定回数の高サポ状態が終了すると通常遊技状態に移行する。
【０１３１】
図５（Ｂ）は、大当り種類の振分テーブルである。
【０１３２】
第１の実施の形態では９種類の大当りがあるが、設定されるラウンド数は９Ｒと１６Ｒの２種類である。９Ｒ確変Ａは略出玉なしの大当りであるのに対し、９Ｒ確変Ｂ、９Ｒ確変Ｃ、及び９Ｒ通常は出玉５００玉の大当りである。また、１６Ｒの大当りはどの種類においても出玉を獲得することができ、１６Ｒ確変が１ラウンド中大入賞口の開放が継続されるのに対し、１６Ｒ確変Ａ〜１６Ｒ確変Ｄでは１ラウンド中に間欠開放される。そして、１６Ｒ確変Ａから１６Ｒ確変Ｄの順に１ラウンド当りの開放回数が増え、出玉が多くなる。
【０１３３】
ここで、特図変動表示ゲームの大当りが９Ｒ大当りになる確率は８０％であり、１６Ｒ大当りになる確率は２０％である。特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームとで、９Ｒ大当り又は１６Ｒ大当りとなる割合は同じであるが、ラウンド数以外の詳細の振分割合は異なる。特図１の場合は、９Ｒ通常、９Ｒ確変Ａ、９Ｒ確変Ｂ、及び９Ｒ確変Ｃにそれぞれ３０％、１０％、２０％、２０％の割合で振り分けるが、特図２の場合は９Ｒ確変Ａ及び９Ｒ確変Ｂには振り分けず、９Ｒ通常と９Ｒ確変Ｃにそれぞれ３０％、５０％の割合で振り分ける。また、１６Ｒ確変においては、特図１の場合、出玉が少ない大当りの振分割合が高いが、特図２の場合、一律４％の振分割合である。
【０１３４】
なお、各大当り種類における特別遊技状態の態様（開放する大入賞口や開放時間等）についての詳細は図１３にて後述するが、特別遊技終了後に内部確変遊技状態となる大当りは９Ｒ確変Ｂであり、内部通常遊技状態となる大当りは９Ｒ通常である。その他の大当りは確変遊技状態に移行する。
【０１３５】
また、９Ｒ確変Ａの大当り系統は突確であり、１６Ｒ確変Ａ〜１６Ｒ確変Ｄの大当り系統はランクアップボーナス（ＲＵＢ）であり、その他の大当りの大当り系統は通常である。本発明の第１の実施の形態では、突確とは、他の大当りが発生した場合よりも大入賞口の開放時間が短く遊技価値が低いが、特別遊技終了後の遊技状態は確変遊技状態となる大当り系統である。ＲＵＢとは、一見突確と１回の大入賞口の開放態様は似ているが、突確よりも遊技価値が高い大当り系統である。ここでは、ファンファーレ演出まで突確と演出態様を同じにして、その後、特別遊技の演出において遊技者の操作に基づいて演出態様を変化させることで、遊技者にあたかも自身の操作により突確からランクアップしてボーナス（出玉）を獲得したかのように思わせる。ランクには１６Ｒ確変Ａ〜１６Ｒ確変Ｄの４段階があり、順に獲得できる出玉が増える。
【０１３６】
以下、遊技制御装置５００による制御について具体的な処理を説明する。
【０１３７】
〔メイン処理（遊技制御装置）〕
まず、遊技制御装置５００による制御のうちメイン処理について説明する。図６Ａは、本発明の第１の実施の形態の遊技制御装置によって実行されるメイン処理の前半部のフローチャートである。図６Ｂは、本発明の第１の実施の形態の遊技制御装置によって実行されるメイン処理の後半部のフローチャートである。
【０１３８】
メイン処理は、遊技機１の電源投入時に実行される。例えば、遊技場で営業を開始するために遊技機の電源を投入する場合や停電から復帰した場合に実行される。
【０１３９】
遊技制御装置５００は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込み禁止する（Ｓ６０１）。次いで、割込みが発生した場合に実行されるジャンプ先を示すベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理を実行する（Ｓ６０２）。さらに、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定する（Ｓ６０３）。さらに、割込み処理のモードを設定する（Ｓ６０４）。
【０１４０】
次に、遊技制御装置５００は、払出制御装置（払出基板）５８０のプログラムが正常に起動するまで待機する（Ｓ６０５）。例えば、４ミリ秒間待機する。このように制御することによって、電源投入の際に、遊技制御装置５００が先に起動してしまい、払出制御装置５８０の起動が完了する前に、コマンドを当該払出制御装置５８０に送信してしまい、払出制御装置５８０が送信されたコマンドを取りこぼすのを回避することができる。
【０１４１】
その後、遊技制御装置５００は、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）に対するアクセスを許可する（Ｓ６０６）。さらに、全出力ポートをオフ（出力が無い状態）に設定する（Ｓ６０７）。また、遊技用マイコン５１１に予め搭載されているシリアルポートを使用しない状態に設定する（Ｓ６０８）。本実施形態では、払出制御装置５８０や演出制御装置５５０とパラレル通信を行っているため、シリアルポートを使用しないためである。
【０１４２】
続いて、遊技制御装置５００は、電源装置３００内の初期化スイッチ信号がオンに設定されているか否か判定する（Ｓ６０９）。初期化スイッチ信号は、遊技機１に電源が投入された場合に、初期化された状態で遊技を開始するか否かを設定するための信号である。例えば、閉店時などに正常に電源が切断され、翌日の開店時に電源が投入された場合には、初期化された状態で遊技が開始されるように、初期化スイッチ信号がオンに設定される。一方、停電発生後に再度電源が投入された場合には、遊技を可能な限り停電前の遊技状態に近い状態で再開するために、遊技機が初期化されないように、初期化スイッチ信号がオフに設定される。
【０１４３】
遊技制御装置５００は、初期化スイッチ信号がオフに設定されている場合には（Ｓ６０９の結果が「Ｎ」）、ＲＷＭ内の停電検査領域のデータが正常であるか否かをチェックする（Ｓ６１０〜Ｓ６１３）。さらに詳しく説明すると、停電検査領域には、停電検査領域１及び停電検査領域２が含まれている。そして、停電検査領域１には停電検査領域チェックデータ１、停電検査領域２には停電検査領域チェックデータ２が記憶される。Ｓ６１０及びＳ６１１の処理では停電検査領域１に記憶された停電検査領域チェックデータ１が正常であるか否かをチェックする。同様に、Ｓ６１２及びＳ６１３の処理では停電検査領域２に記憶された停電検査領域チェックデータ２が正常であるか否かをチェックする。
【０１４４】
遊技制御装置５００は、ＲＷＭ内の停電検査領域の停電検査領域チェックデータが正常であると判定された場合には（Ｓ６１３の結果が「Ｙ」）、チェックサムと呼ばれる検証用データを算出するチェックサム算出処理を実行する（Ｓ６１４）。
【０１４５】
そして、遊技制御装置５００は、チェックサム算出処理で算出されたチェックサムの値と、電源切断時に算出されたチェックサムの値とを比較し（Ｓ６１５）、これらの値が一致するか否かを判定する（Ｓ６１６）。
【０１４６】
一方、遊技制御装置５００は、初期化スイッチ信号がオンに設定されている場合（Ｓ６０９の結果が「Ｙ」）、停電検査領域の値が正常でない場合（Ｓ６１１又はＳ６１３の結果が「Ｎ」）、電源切断時のチェックサムの値とＳ６１４の処理で算出されたチェックサムの値とが一致しない場合には（Ｓ６１６の結果が「Ｎ」）、図６ＢのＳ６４１〜Ｓ６４５の初期化処理を実行する。初期化処理の詳細については後述する。
【０１４７】
遊技制御装置５００は、算出されたチェックサムの値と電源切断時のチェックサムの値とが一致する場合には（Ｓ６１６の結果が「Ｙ」）、停電処理が正常に実行されたため、停電前の状態に復旧させるための処理を実行する（図６ＢのＳ６１７〜Ｓ６２３）。まず、停電時の情報が正常に記憶されていたか否かを判定するための情報が記憶されていた、ＲＷＭ（リードライトメモリ：実施例ではＲＡＭ）内の領域をクリア（初期化）する。具体的には、すべての停電検査領域をクリアし（Ｓ６１７）、チェックサムが記憶されていた領域をクリアする（Ｓ６１８）。さらに、エラー関連の情報、及び不正行為を監視するための情報を記憶する領域をリセットする（Ｓ６１９）。
【０１４８】
次に、遊技制御装置５００は、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域から停電発生時の遊技状態が高確率状態であったか否かを判定する（Ｓ６２０）。高確率でないと判定された場合には（Ｓ６２０の結果が「Ｎ」）、Ｓ６２３以降の処理を実行する。
【０１４９】
また、遊技制御装置５００は、停電発生時の遊技状態が高確率状態であったと判定された場合には（Ｓ６２０の結果が「Ｙ」）、高確率報知フラグをオンに設定して高確率報知フラグ領域にセーブ（保存）する（Ｓ６２１）。続いて、一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示器５８）をオン（点灯）に設定する（Ｓ６２２）。
【０１５０】
さらに、遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置５５０に送信する（Ｓ２３２３）。特図ゲーム処理番号は、特図ゲームの状態を示す番号であり、停電発生時にＲＷＭの所定の領域に記憶されている。このように、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置５５０に送信することによって、可能な限り停電発生前に近い状態で遊技を再開することができるのである。
【０１５１】
ここで、初期化処理を実行する場合について説明する。前述のように、初期化処理は、正常に電源が切断された遊技機を起動する場合や停電発生前の状態に復帰できない場合に実行される。
【０１５２】
遊技制御装置５００は、初期化処理において、まず、アクセス禁止領域よりも前の全作業領域をクリアする（Ｓ６４１）。さらに、アクセス禁止領域よりも後の全スタック領域をクリアする（Ｓ６４２）。そして、初期化すべき領域に電源投入時用の初期値をセーブ（保存）する（Ｓ６４３）。
【０１５３】
続いて、遊技制御装置５００は、ＲＷＭクリアに関する外部情報（セキュリティ信号）を出力する出力タイマ初期値をセキュリティ信号制御タイマ領域にセーブする（Ｓ６４４）。そして、初期化処理の最後に電源投入時のコマンドを演出制御装置５５０に送信し（Ｓ６４５）、Ｓ６２４以降の処理を実行する。
【０１５４】
遊技制御装置５００は、Ｓ６２３又はＳ６４５の処理が終了すると、遊技用マイコン５１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動させる（Ｓ６２４）。
【０１５５】
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン５１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器５１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、前述したＣＴＣ回路とを備えている。タイマ割込み信号は、分周された信号に基づいてＣＰＵ５１１ａに所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込みを発生させるための信号である。乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）は、分周された信号に基づいて乱数生成回路に供給され、乱数生成回路が乱数を更新するトリガとなる。
【０１５６】
遊技制御装置５００は、ＣＴＣ回路を起動すると、乱数生成回路の起動設定を行う（Ｓ６２５）。具体的には、ＣＰＵ５１１ａが乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）に乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）を設定するなどの処理を実行する。さらに、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブする（Ｓ６２６）。その後、遊技制御装置５００は、割込みを許可する（Ｓ６２７）。
【０１５７】
なお、本実施形態のＣＰＵ５１１ａ内の乱数生成回路では、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変更されるように構成されており、ソフト乱数レジスタの初期値に基づいて各種初期値乱数の初期値（スタート値）を設定することによって、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことが可能となり、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。各種初期値乱数には、例えば、大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数（当り乱数）が含まれる。
【０１５８】
続いて、遊技制御装置５００は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する（Ｓ６２８）。また、本実施形態では、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。すなわち、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。なお、各種乱数の発生源は前述の態様に限定されるわけではなく、大当り乱数がソフトウェア乱数であってもよいし、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数がハードウェア乱数であってもよい。
【０１５９】
さらに、初期値乱数更新処理が実行された後、遊技制御装置５００は、電源装置３００から入力され、ポート及びデータバスを介して読み込まれる停電監視信号をチェックする回数を設定する（Ｓ６２９）。チェック回数には、通常、２以上の値が設定される。停電監視信号をチェックすることによって停電が発生したか否かを判定することができる。遊技制御装置５００は、停電監視信号がオンであるか否かを判定する（Ｓ６３０）。停電監視信号がオンでない場合、すなわち、停電していない場合には（Ｓ６３０の結果が「Ｎ」）、Ｓ６２８の初期値乱数更新処理を再び実行し、Ｓ６２８からＳ６３０までの処理を繰り返し実行する（ループ処理）。
【０１６０】
また、初期値乱数更新処理（Ｓ６２８）の前に割り込みを許可（Ｓ６２７）することによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生した場合に、割込み処理を優先して実行することが可能となる。したがって、初期値乱数更新処理の実行が完了するまでタイマ割込み処理を実行できないために、割込み処理に含まれる各種処理を実行する時間が不足してしまうことを回避できる。
【０１６１】
なお、初期値乱数更新処理（Ｓ６２８）は、メイン処理の他に、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行してもよい。ただし、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行する場合には、両方の処理で初期値乱数更新処理が実行されることを回避するため、メイン処理における初期値乱数更新処理の実行時に割込みを禁止し、初期値乱数を更新後に割込みを解除する必要がある。しかし、本実施形態のようにタイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行せず、メイン処理でのみ初期値乱数更新処理を実行すれば、初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても問題が生じることはなく、さらに、メイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１６２】
一方、遊技制御装置５００は、停電監視信号がオンに設定されている場合には（Ｓ６３０の結果が「Ｙ」）、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がＳ６２９の処理で設定したチェック回数に到達したか否かを判定する（Ｓ６３１）。停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達していない場合には（Ｓ６３１の結果が「Ｎ」）、再度、停電監視信号がオンであるか否かを判定する（Ｓ６３０）。すなわち、停電監視信号がオンである場合にはチェック回数分だけ停電監視信号がオンであるか否かを判定する。
【０１６３】
遊技制御装置５００は、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達した場合には（Ｓ６３１の結果が「Ｙ」）、停電が発生したものと見なして停電発生時の処理を実行する（Ｓ６３２〜Ｓ６３８）。
【０１６４】
遊技制御装置５００は、割込みを禁止し（Ｓ６３２）、全出力ポートをオフに設定する（Ｓ６３３）。その後、停電復旧検査領域１に停電復旧検査領域チェックデータ１をセーブし（Ｓ６３４）、さらに、停電復旧検査領域２に停電復旧検査領域チェックデータ２をセーブする（Ｓ６３５）。
【０１６５】
さらに、遊技制御装置５００は、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し（Ｓ６３６）、算出されたチェックサムの値をＲＷＭのチェックサム領域にセーブ（保存）する（Ｓ６３７）。最後に、ＲＷＭの内容が変更されないように、ＲＷＭへのアクセスを禁止し（Ｓ６３８）、遊技機１の電源が遮断されるまで待機する。このように、停電復旧検査領域にチェック用のデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出して記憶させることで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することが可能となる。
【０１６６】
〔タイマ割込み処理（遊技制御装置）〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図７は、本発明の第１の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【０１６７】
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路によって生成される周期的（例えば、１ミリ秒周期）なタイマ割込み信号がＣＰＵ５１１ａに入力されることによって開始される。
【０１６８】
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置５００は、まず、所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すことによってレジスタを退避させる（Ｓ７０１）。なお、本実施形態では遊技用マイコンとしてＺ８０系のマイコンを使用している。Ｚ８０系のマイコンには、表レジスタと裏レジスタが備えられており、表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避させることでＳ７０１の処理を実装することが可能である。
【０１６９】
次に、遊技制御装置５００は、入力部５２０を介して入力される各種センサやスイッチなどからの入力信号を取り込み、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する（Ｓ７０２）。各種センサには、始動口１スイッチ３７ｄ、始動口２スイッチ３８ｄ、普図のゲートスイッチ３４ａ、カウント１スイッチ４１ｄ、カウント２スイッチ４２ｄなどが含まれる。また、入力処理では、入力信号にチャタリング除去等を行って入力情報を確定させる。
【０１７０】
さらに、遊技制御装置５００は、各種処理でセットされた遊技制御に関する出力データを、演出制御装置５５０及び払出制御装置５８０に送信するための出力処理を実行する（Ｓ７０３）。出力データは、ソレノイド等のアクチュエータの駆動制御などを行うための情報であり、制御対象となるソレノイドには、例えば、大入賞口１ソレノイド（ＳＯＬ）４１ｂ、大入賞口２ソレノイド（ＳＯＬ）４２ｂ、普電ソレノイド（ＳＯＬ）３８ｂが含まれる。また、出力処理では、遊技機における遊技データを収集する情報収集端末装置（図示せず）に遊技データを出力するも含まれる。
【０１７１】
次に、遊技制御装置５００は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置５５０や払出制御装置５８０等に送信（出力）するコマンド送信処理を実行する（Ｓ７０４）。具体的には、特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド、及び停電から復旧した場合に演出制御装置５５０に停電復旧処理を実行させる停電復旧コマンドを演出制御装置５５０に送信したり、払出装置から払い出す賞球数を指定する賞球コマンドを払出制御装置５８０に送信したりする。
【０１７２】
さらに、遊技制御装置５００は、大当り図柄乱数１及び大当り図柄乱数２を更新する乱数更新処理１を実行し（Ｓ７０５）、続いて特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新処理２を実行する（Ｓ７０６）。乱数更新処理１及び乱数更新処理２では、各種乱数にランダム性を付与するために、各種乱数に対応するカウンタ（大当り乱数カウンタ、当り乱数カウンタ、演出決定用乱数カウンタなど）の値を１ずつ加算する。
【０１７３】
その後、遊技制御装置５００は、各種入賞口スイッチなどを監視したり、枠の不正な開放などのエラーを監視したりする入賞口スイッチ／エラー監視処理が実行される（Ｓ７０７）。各種入賞口スイッチには、例えば、始動口１スイッチ３７ｄ、始動口２スイッチ３８ｄ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ４４ａ〜４４ｎ、カウント１スイッチ４１ｄ、カウント２スイッチ４２ｄが含まれる。入賞口スイッチ／エラー監視処理では、これらのスイッチから正常な信号が入力されているか否かを監視したりする。エラーの監視としては、前面枠３やガラス枠１８が不正に開放されていないかなどを対象としている。
【０１７４】
さらに、遊技制御装置５００は、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行する（Ｓ７０８）。なお、特図ゲーム処理の詳細については、図９にて後述する。続いて、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する（Ｓ７０９）。
【０１７５】
次に、遊技制御装置５００は、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤの表示内容を制御するセグメントＬＥＤ編集処理を実行する（Ｓ７１０）。具体的には、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの結果をセグメントＬＥＤ（例えば、一括表示装置５０）に出力するためのパラメータを編集する。
【０１７６】
遊技制御装置５００は、磁気センサスイッチ３９ａや振動センサスイッチ３９ｂからの検出信号をチェックし、異常があるか否かを判定する磁気エラー監視処理を実行する（Ｓ７１１）。異常の発生を検出した場合には、スピーカー３０から報知音を出力したり、遊技状態ＬＥＤ３２を点灯させたりするなどして外部に報知する。
【０１７７】
次に、遊技制御装置５００は、外部情報端子５０８から出力する各種信号を編集する外部情報編集処理を実行する（Ｓ７１２）。
【０１７８】
そして、遊技制御装置５００は、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する（Ｓ７１３）。その後、Ｓ７０１の処理で一時退避されていたレジスタを復帰させ（Ｓ７１４）、禁止設定されていた外部機器による割込み及びタイマ割込みを許可し（Ｓ７１５）、タイマ割込み処理を終了し、メイン処理に復帰する。
【０１７９】
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述したタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（Ｓ７０８）の詳細について説明する。図８は、本発明の第１の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【０１８０】
特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３７ｄ及び始動口２スイッチ３８ｄによる入力信号の監視、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図（識別情報）の表示の設定を行う。
【０１８１】
特図ゲーム処理が開始されると、遊技制御装置５００は、まず、始動口１スイッチ３７ｄ及び始動口２スイッチ３８ｄの入賞を監視する始動スイッチ監視処理を実行する（Ｓ８０１）。
【０１８２】
始動口スイッチ監視処理では、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
【０１８３】
次に、遊技制御装置５００は、カウントスイッチ監視処理１を実行する（Ｓ８０２）。カウントスイッチ監視処理１では、第１特別変動入賞装置４１内に設けられたカウント１スイッチ４１ｄによって当該第１特別変動入賞装置４１に入賞した遊技球を検出し、入賞した遊技球の数を監視する。なお、カウントスイッチ監視処理１についての詳細は、図９にて後述する。
【０１８４】
また、遊技制御装置５００は、カウントスイッチ監視処理２を実行する（Ｓ８０３）。カウントスイッチ監視処理２では、第２特別変動入賞装置４２内に設けられたカウント２スイッチ４２ｄによって当該第２特別変動入賞装置４２に入賞した遊技球を検出し、入賞した遊技球の数を監視し、入賞数が上限値に達した場合には間欠開放動作の終了を設定する。なお、カウントスイッチ監視処理２についての詳細は、図１１にて後述する。
【０１８５】
次に、遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理タイマが既にタイムアップしているか、又は、特図ゲーム処理タイマを更新（−１）した結果、当該特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックする（Ｓ８０４）。なお、特図ゲーム処理タイマは、後述する特図ゲーム処理番号に応じて分岐させる各処理(Ｓ８１０〜Ｓ８１７)を実行するときに初期値がセットされ、Ｓ８０４の処理で当該特図ゲーム処理タイマの値を１減じる。この初期値としてセットされる値は、当該特図ゲーム処理番号に応じた処理を終了させるまでの時間値であり、例えば、特図普段処理(Ｓ８１０；特図ゲーム処理番号「０」)においてセットされる値は、特図変動表示ゲームにおいて特別図柄が変動表示されている時間値がセットされる。そして、特図ゲーム処理タイマの値が０になると、タイムアップしたと判断される。
【０１８６】
遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合には（Ｓ８０５の結果が「Ｎ」）、Ｓ８１８以降の処理を実行する。
【０１８７】
一方、遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした場合には（Ｓ８０５の結果が「Ｙ」）、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する（Ｓ８０６）。さらに、当該テーブルに基づいて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（Ｓ８０７）。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させ（Ｓ８０８）、ゲーム処理番号に応じて処理を分岐させる（Ｓ８０９）。
【０１８８】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「０」の場合には（Ｓ８０９の結果が「０」）、特図普段処理を実行する（Ｓ８１０）。特図普段処理は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定、特図変動中処理を実行するために必要な情報の設定等を行う。
【０１８９】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「１」の場合には（Ｓ８０９の結果が「１」）、特図変動中処理を実行する（Ｓ８１１）。特図変動中処理は、特図変動表示ゲームにおける識別情報の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０１９０】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「２」の場合には（Ｓ８０９の結果が「２」）、特図表示中処理を実行する（Ｓ８１２）。特図表示中処理は、特図変動表示ゲームの結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間を設定したり、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。
【０１９１】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「３」の場合には（Ｓ８０９の結果が「３」）、ファンファーレ／インターバル中処理を実行する（Ｓ８１３）。ファンファーレ／インターバル中処理は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理（処理番号４）大入賞口開放中処理２（処理番号７）を行うために必要な情報の設定等を行う。なお、ファンファーレ／インターバル中処理についての詳細は、図１２にて後述する。
【０１９２】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「４」の場合には（Ｓ８０９の結果が「４」）、第１特別変動入賞装置４１の大入賞口１に係る大入賞口開放中処理を実行する（Ｓ８１４）。大入賞口開放中処理は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定したり、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報を設定したりする。なお、大入賞口開放中処理についての詳細は、図１４にて後述する。
【０１９３】
また、大入賞口開放中処理は、特図変動表示ゲームの結果が特別結果になった場合に大入賞口の開放時間に基づいて第１特別変動入賞装置４１の開閉扉４１ａを開放して遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生させるものである。このため、遊技制御装置５００は特別遊技状態制御手段を成す。
【０１９４】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「５」の場合には（Ｓ８０９の結果が「５」）、大入賞口残存球処理を実行する（Ｓ８１５）。大入賞口残存球処理は、大当りラウンドが最終ラウンドの場合に大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定したり、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。なお、大入賞口残存球処理についての詳細は、図１９にて後述する。
【０１９５】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「６」の場合には（Ｓ８０９の結果が「６」）、大当り終了処理を実行する（Ｓ８１６）。大当り終了処理は、Ｓ８１０の特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０１９６】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「７」の場合には（Ｓ８０９の結果が「７」）、第２特別変動入賞装置４２の大入賞口２に係る大入賞口開放中処理２を実行する（Ｓ８１７）。大入賞口開放中処理２は、間欠開放制御を実行し、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定したり、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報を設定したりする。なお、大入賞口開放中処理２についての詳細は、図１５にて後述する。
【０１９７】
その後、遊技制御装置５００は、特図１表示器５１における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する（Ｓ８１８）。続いて、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理を実行する（Ｓ８１９）。
【０１９８】
さらに、遊技制御装置５００は、特図２表示器５２における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する（Ｓ８２０）。続いて、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理を実行し（Ｓ８２１）、特図ゲーム処理を終了する。
【０１９９】
〔カウントスイッチ監視処理１〕
続いて、前述の特図ゲーム処理（図８）におけるカウントスイッチ監視処理１（Ｓ８０２）の詳細について説明する。図９は、本発明の第１の実施の形態のカウントスイッチ監視処理１の手順を示すフローチャートである。
【０２００】
カウントスイッチ監視処理１は、第１特別変動入賞装置４１の開閉扉４１ａが開放されている場合に、大入賞口１への遊技球の入賞を監視する処理である。
【０２０１】
遊技制御装置５００は、まず、第１特別変動入賞装置４１の大入賞口１の大当り開放中か否かをチェックし、判定する（Ｓ９０１、Ｓ９０２）。そして、大入賞口１の大当り開放中でない場合には（Ｓ９０２の結果が「Ｎ」）、カウントスイッチ監視処理１を終了する。
【０２０２】
遊技制御装置５００は、大入賞口１の大当り開放中である場合には（Ｓ９０２の結果が「Ｙ」）、大入賞口１への遊技球の入賞を検出するカウント１スイッチ４１ｄに入力があるかをチェックし、判定する（Ｓ９０３、Ｓ９０４）。そして、カウント１スイッチ４１ｄに入力がない場合には（Ｓ９０４の結果が「Ｎ」）、カウントスイッチ監視処理１を終了する。
【０２０３】
一方、遊技制御装置５００は、カウント１スイッチ４１ｄに入力がある場合には（Ｓ９０４の結果が「Ｙ」）、カウント更新処理を実行して（Ｓ９０５）、カウントスイッチ監視処理１を終了する。カウント更新処理についての詳細は、図１０にて後述する。
【０２０４】
〔カウント更新処理〕
次に、前述のカウントスイッチ監視処理１（図９）におけるカウント更新処理（Ｓ９０５）の詳細について説明する。図１０は、本発明の第１の実施の形態のカウント更新処理の手順を示すフローチャートである。
【０２０５】
カウント更新処理は、大当り開放中の大入賞口１に遊技球が入賞した場合に実行される処理である。
【０２０６】
遊技制御装置５００は、まず、大入賞口カウント数を１加算更新する（Ｓ１００１）。そして、更新後の大入賞口カウント数が予め設定される上限値（９）に達したか否かをチェックし、判定する（Ｓ１００２、Ｓ１００３）。
【０２０７】
遊技制御装置５００は、大入賞口カウント数が上限値に達した場合には（Ｓ１００３の結果が「Ｙ」）、特図ゲーム処理タイマを０クリアして（Ｓ１００４）、カウント更新処理を終了する。一方、大入賞口カウント数が上限値に達しない場合には（Ｓ１００３の結果が「Ｎ」）、カウント更新処理を終了する。
【０２０８】
このようにカウント更新処理では、設定された開放時間内に上限数の遊技球が大入賞口に入賞した場合に、特図ゲーム処理タイマは０クリアされる。このため、その後の特図ゲーム処理（図８）のＳ８０４及びＳ８０５の処理において特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定されるので、Ｓ８１３のファンファーレ／インターバル中処理（図１２）で設定された処理番号「４」に応じて大入賞口開放中処理（Ｓ８１４）が実行される。
【０２０９】
〔カウントスイッチ監視処理２〕
続いて、前述の特図ゲーム処理（図８）におけるカウントスイッチ監視処理２（Ｓ８０３）の詳細について説明する。図１１は、本発明の第１の実施の形態のカウントスイッチ監視処理２の手順を示すフローチャートである。
【０２１０】
カウントスイッチ監視処理２は、第２特別変動入賞装置４２の開閉扉４２ａが開放されている場合に、大入賞口２への遊技球の入賞を監視し、入賞数が上限値に達した場合には間欠開放動作の終了を設定する処理である。
【０２１１】
遊技制御装置５００は、まず、第２特別変動入賞装置４２の大入賞口２の大当り開放中か否かをチェックし、判定する（Ｓ１１０１、Ｓ１１０２）。そして、大入賞口２の大当り開放中でない場合には（Ｓ１１０２の結果が「Ｎ」）、カウントスイッチ監視処理２を終了する。
【０２１２】
遊技制御装置５００は、大入賞口２の大当り開放中である場合には（Ｓ１１０２の結果が「Ｙ」）、大入賞口２への遊技球の入賞を検出するカウント２スイッチ４２ｄに入力があるかをチェックし、判定する（Ｓ１１０３、Ｓ１１０４）。そして、カウント２スイッチ４２ｄに入力がない場合には（Ｓ１１０４の結果が「Ｎ」）、カウントスイッチ監視処理２を終了する。
【０２１３】
一方、遊技制御装置５００は、カウント２スイッチ４２ｄに入力がある場合には（Ｓ１１０４の結果が「Ｙ」）、大入賞口カウント数を１加算更新する（Ｓ１１０５）。そして、更新後の大入賞口カウント数が予め設定される上限値（９）に達したか否かをチェックし、判定する（Ｓ１１０６、Ｓ１１０７）。
【０２１４】
遊技制御装置５００は、大入賞口カウント数が上限値に達した場合には（Ｓ１１０７の結果が「Ｙ」）、特図ゲーム処理タイマを０クリアする（Ｓ１１０８）。さらに、本発明において大入賞口２が開放される場合は間欠開放動作が実行されているので、その間欠開放動作を終了させるため間欠開放制御ポインタ上限値領域から上限値をロードし、間欠開放制御ポインタ領域にセーブする（Ｓ１１０９）。その後、カウントスイッチ監視処理２を終了する。
【０２１５】
なお、カウントスイッチ監視処理２のＳ１１０２の結果が「Ｙ」の場合は、ファンファーレ／インターバル中処理（図１２）で処理番号「７」が設定されている。このため、特図ゲーム処理タイマが０クリアされた後に、特図ゲーム処理（図８）のＳ８０４及びＳ８０５の処理でタイムアップしたと判定され、その後実行される処理は、大入賞口開放中処理２（Ｓ８１７）となる。
【０２１６】
〔ファンファーレ／インターバル中処理〕
次に、前述の特図ゲーム処理（図８）におけるファンファーレ／インターバル中処理（Ｓ８１３）の詳細について説明する。図１２は、本発明の第１の実施の形態のファンファーレ／インターバル中処理の手順を示すフローチャートである。
【０２１７】
遊技制御装置５００は、まず、特別遊技におけるラウンド数を１加算して更新する（Ｓ１２０１）。そして、大当り種類に応じた大当り情報を確認する（Ｓ１２０２）。大当り情報は、大当り種類に応じて、開放する大入賞口、付与するラウンド数や大入賞口の開放態様などの情報が設定された大当り情報テーブルで確認することができる。なお、大当り情報テーブルについての詳細は、図１３にて後述する。
【０２１８】
次に、遊技制御装置５００は、確認した大当り情報から大当り系統がランクアップボーナス（ＲＵＢ）かを確認し、判定する（Ｓ１２０３，Ｓ１２０４）。
【０２１９】
ここで、本発明の第１の実施の形態では、大当りの種類に応じて大当り系統が設定されている。また、大当り系統がランクアップボーナスか否かに応じて開放される大入賞口が決まっており、ランクアップボーナスでない場合は第１特別変動入賞装置４１の大入賞口１が開放され、ランクアップボーナスである場合は第２特別変動入賞装置４２の大入賞口２が開放される。また、ランクアップボーナスでない場合に限り、表示装置４８でラウンド数（実行中のラウンド遊技が何ラウンド目であるか）を報知する。以下では、これらを実行するための処理が実行される。
【０２２０】
遊技制御装置５００は、大当り系統がランクアップボーナスでない場合には（Ｓ１２０４の結果が「Ｎ」）、ラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備し（Ｓ１２０５）、演出制御装置５５０に送信するように送信バッファに設定するコマンド設定処理を実行する（Ｓ１２０６）。また、飾り特図コマンド領域から対応するコマンドをロードして準備し（Ｓ１２０７）、演出制御装置５５０に送信するように送信バッファに設定するコマンド設定処理を実行する（Ｓ１２０８）。
【０２２１】
続いて、遊技制御装置５００は、大入賞口１開放開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（Ｓ１２０９）。また、大入賞口１を開放するため大入賞口１ソレノイド出力データ領域にＯＮデータをセットする（Ｓ１２１０）。そして、大入賞口開放中処理を実行するために処理番号として「４」を設定する（Ｓ１２１１）。
【０２２２】
次に、遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理番号領域に設定した処理番号をセーブする（Ｓ１２１７）。そして、大当り情報に対応した１Ｒ（ラウンド）の開放時間を設定し（Ｓ１２１８）、設定した開放時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ｓ１２１９）。その後、対応する大入賞口カウント数をリセットし（Ｓ１２２０）、ファンファーレ／インターバル中処理を終了する。
【０２２３】
一方、遊技制御装置５００は、大当り系統がランクアップボーナスである場合には（Ｓ１２０４の結果が「Ｎ」）、大当り情報に対応する間欠開放制御ポインタ上限値を大当り情報テーブルから取得し、間欠開放制御ポインタ上限値領域にセーブする（Ｓ１２１２）。また、間欠開放制御ポインタ領域をクリアする（Ｓ１２１３）。
【０２２４】
続いて、遊技制御装置５００は、大入賞口２開放開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（Ｓ１２１４）。また、大入賞口２を開放するため大入賞口２ソレノイド出力データ領域にＯＮデータをセットする（Ｓ１２１５）。そして、大入賞口開放中処理２を実行するために処理番号として「７」を設定する（Ｓ１２１６）。その後、前述のＳ１２１７〜Ｓ１２２０の処理を実行し、ファンファーレ／インターバル中処理を終了する。
【０２２５】
このように、本発明の第１の実施の形態では、大当り系統がランクアップボーナスである場合には、ラウンド遊技の進行（現在のラウンド数）の報知が実行されず、その他の大当り系統の場合には、ラウンド遊技の進行を報知する。ラウンド数が同じであっても遊技価値が異なる大当りが複数あるため、実際にラウンド遊技が進行するまで大当りがいずれのランクアップボーナスであるのかを認識しづらいので、遊技者は特別遊技の進行にも関心を持つとともに、大当りの興趣を高めることができる。また、ランクアップボーナスの場合は、ラウンド遊技が進行しても現在のラウンド数が報知されないので、遊技者は何ラウンド目まで進行しているのかが判断しづらい。これにより、より一層遊技者は特別遊技の進行に関心を持つとともに、大当りの興趣を高めることができる。
【０２２６】
なお、本発明の第１の実施の形態では、大当り系統がランクアップボーナスの場合は、ラウンド遊技の進行状況をわかりにくくするために表示装置４８でラウンド数を表示していないが、状況に応じてラウンド数を表示してもよい。その場合は、Ｓ１２０４の処理で結果が「Ｙ」となる場合でも、Ｓ１２０５及びＳ１２０６の処理と同様の処理が実行される。また、飾り特図についても同様であり、飾り特図を表示する場合には、Ｓ１２０４の処理で結果が「Ｙ」となる場合でも、Ｓ１２０７及びＳ１２０８の処理と同様の処理が実行される。
【０２２７】
〔大当り情報テーブル〕
ここで、前述のファンファーレ／インターバル中処理（図１２）で用いられる大当り情報テーブルについての詳細を説明する。図１３は、本発明の第１の実施の形態の大当り情報テーブルである。
【０２２８】
大当り情報テーブルには、大当り種類に対応して、開放する大入賞口、ラウンド数上限値、１Ｒの開放時間、大当り系統、及び間欠開放制御ポインタ上限値が設定されている。
【０２２９】
前述したように、９種類の大当りのうち、大当り系統が通常（第３特別遊技状態）となる９Ｒ確変Ｂ、９Ｒ確変Ｃ、１６Ｒ確変、９Ｒ通常では、遊技領域１０ａの下方に設けられる第１特別変動入賞装置４１の大入賞口１が１Ｒあたり２５秒間（第３所定期間）開放される。
【０２３０】
これに対し、大当り系統が突確（第１特別遊技状態）となる９Ｒ確変Ａでは、同じく第１特別変動入賞装置４１の大入賞口１が開放されるが、１Ｒの開放時間は０．５秒（第１所定期間）と短い。
【０２３１】
また、大当り系統がランクアップボーナス（第２特別遊技状態）となる１６Ｒ確変Ａ〜１６Ｒ確変Ｄでは、遊技領域１０ａの上方に設けられる第２特別変動入賞装置４２の大入賞口２が開放される。そして、１ラウンドの間に大入賞口２の開放と閉鎖が行われる間欠開放制御が実行される。１６Ｒ確変Ａでは、１Ｒにおける開放パターンは１．６秒間の開放が１回である。１６Ｒ確変Ｂ〜１６Ｒ確変Ｄでは、１Ｒにおける１回の開放時間は変わらないが開放回数が順に１回ずつ増え、それぞれ２回、３回、４回となる。１６Ｒ確変Ａ〜１６Ｒ確変Ｄにおける１Ｒの開放時間は、順に１．６秒、３．２秒、４．８秒、６．４秒となる（第２所定期間）。
【０２３２】
そして、１６Ｒ確変Ａ〜１６Ｒ確変Ｄでは、１Ｒ中の開放回数に応じて間欠開放制御ポインタ上限値が設定される。１６Ｒ確変Ａの場合は、開放回数が１回であり、１Ｒ中に必ず１回は大入賞口２が開放されることから間欠開放制御ポインタ上限値は０が設定される。間欠開放制御ポインタは、大入賞口２の開放と閉鎖を行う第２特別変動入賞装置４２の開閉扉４２ａの動作に伴いカウントされる。具体的には、１Ｒ中の１回目の大入賞口２の開放開始に伴う開閉扉４２ａの開く動作に設定される間欠開放制御ポインタは０である。また、１回目の大入賞口２の開放終了に伴う開閉扉４２ａの閉じる動作に設定される制御ポインタは０である。そして、２回目の開放開始時の開く動作に１、２回目の開放終了時の閉じる動作に２、３回目の開放開始時の開く動作に３、３回目の開放終了時の閉じる動作に４、４回目の開放開始時の開く動作に５、４回目の開放終了時の閉じる動作に６、が設定される。これにより、各大当り種類に応じて設定される間欠開放制御ポインタ上限値は、１６Ｒ確変Ｂの場合は２が設定され、１６Ｒ確変Ｃの場合は４が設定され、１６Ｒ確変Ｄの場合は６が設定される。なお、１６Ｒ確変Ａ〜１６Ｒ確変Ｄにおける間欠開放の進行イメージについては図２１にて後述する。
【０２３３】
なお、９Ｒ確変Ａにおける１Ｒの開放時間を１．６秒とし、開放される大入賞口を第２特別変動入賞装置４２の大入賞口２としてもよい。９Ｒ確変Ａと１６Ｒ確変Ａとで１回の開放態様を同じにすれば、遊技者にとってさらに双方の判別が難しくなる。
【０２３４】
〔大入賞口開放中処理〕
次に、前述の特図ゲーム処理（図８）における大入賞口開放中処理（Ｓ８１４）の詳細について説明する。図１４は、本発明の第１の実施の形態の大入賞口開放中処理の手順を示すフローチャートである。
【０２３５】
大入賞口開放中処理では、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定したり、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報を設定したりする。大入賞口開放中処理は、１Ｒの開放時間が経過したら実行される処理である。
【０２３６】
遊技制御装置５００は、まず、今回のラウンド数をラウンド数上限値領域の値と比較し、上限値に達したか、すなわち今回のラウンドが最終ラウンドであるかをチェックし、判定する（Ｓ１４０１、Ｓ１４０２）。
【０２３７】
遊技制御装置５００は、今回のラウンドが最終ラウンドである場合には（Ｓ１４０２の結果が「Ｙ」）、表示装置４８で特別遊技の終了画面を表示するためのエンディングコマンドを準備する（Ｓ１４０３）。
【０２３８】
一方、遊技制御装置５００は、今回のラウンドが最終ラウンドでない場合には（Ｓ１４０２の結果が「Ｎ」）、表示装置４８でインターバル画面を表示するためのインターバルコマンドを準備する（Ｓ１４０４）。
【０２３９】
次に、遊技制御装置５００は、前述のＳ１４０３又はＳ１４０４の処理で準備したコマンドを演出制御装置５５０に送信するため送信バッファに設定するコマンド設定処理を実行する（Ｓ１４０５）。また、飾り特図コマンド領域からコマンドをロードし、準備して（Ｓ１４０６）、当該コマンドを演出制御装置５５０に送信するため送信バッファに設定するコマンド設定処理を実行する（Ｓ１４０７）。
【０２４０】
続いて、遊技制御装置５００は、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報を設定したりする大入賞口残存球処理移行設定処理１を実行して（Ｓ１４０８）、大入賞口開放中処理を終了する。なお、大入賞口残存球処理移行設定処理１についての詳細は、図１７にて後述する。
【０２４１】
〔大入賞口開放中処理２〕
次に、前述の特図ゲーム処理（図８）における大入賞口開放中処理２（Ｓ８１７）の詳細について説明する。図１５は、本発明の第１の実施の形態の大入賞口開放中処理２の手順を示すフローチャートである。
【０２４２】
大入賞口開放中処理２は、前述の大入賞口開放中処理（図１４）がＲＵＢ大当り以外の大当りで実行される処理であるのに対し、ＲＵＢ大当りで実行される処理である。
【０２４３】
遊技制御装置５００は、まず、間欠開放制御ポインタをＲＡＭ５１１ｃの間欠開放制御ポインタ領域から所定のレジスタにロードし、準備する（Ｓ１５０１）。そして、準備した間欠開放制御ポインタを間欠開放制御ポインタ上限値領域の値と比較し、上限値に達したかをチェックし、判定する（Ｓ１５０２、Ｓ１５０３）。ここで、１６Ｒ確変Ａの場合は、間欠開放制御ポインタ上限値が０であるので（図１３参照）、本処理初回の時点で上限値に達することになる。
【０２４４】
遊技制御装置５００は、間欠開放制御ポインタが上限値に達していない場合には（Ｓ１５０３の結果が「Ｎ」）、間欠開放制御ポインタ領域の間欠開放制御ポインタを１加算更新する（Ｓ１５０４）。ここで更新される間欠開放制御ポインタはＲＡＭ５１１ｃに記憶されており、前述のＳ１５０１の処理で所定のレジスタに準備した間欠開放制御ポインタとは別である。
【０２４５】
その後、遊技制御装置５００は、大入賞口２の開放又は閉鎖を行うための設定を行う大入賞口作動移行設定処理を実行し（Ｓ１５０５）、大入賞口開放中処理２を終了する。なお、大入賞口作動移行設定処理についての詳細は、図１６にて後述する。
【０２４６】
一方、遊技制御装置は、間欠開放制御ポインタが上限値に達した場合には（Ｓ１５０３の結果が「Ｙ」）、１ラウンドが終了したので、前述の大入賞口開放中処理（図１４）と同様の処理を実行する。
【０２４７】
すなわち、遊技制御装置は、今回のラウンド数をラウンド数上限値領域の値と比較し、上限値に達したか、すなわち今回のラウンドが最終ラウンドであるかをチェックし、判定する（Ｓ１５０６、Ｓ１５０７）。
【０２４８】
遊技制御装置５００は、今回のラウンドが最終ラウンドである場合には（Ｓ１５０７の結果が「Ｙ」）、表示装置４８で特別遊技の終了画面を表示するためのエンディングコマンドを準備する（Ｓ１５０８）。
【０２４９】
一方、遊技制御装置５００は、今回のラウンドが最終ラウンドでない場合には（Ｓ１５０７の結果が「Ｎ」）、表示装置４８でインターバル画面を表示するためのインターバルコマンドを準備する（Ｓ１５０９）。
【０２５０】
次に、遊技制御装置５００は、前述のＳ１５０８又はＳ１５０９の処理で準備したコマンドを演出制御装置５５０に送信するため送信バッファに設定するコマンド設定処理を実行する（Ｓ１５１０）。また、飾り特図コマンド領域からコマンドをロードし、準備して（Ｓ１５１１）、当該コマンドを演出制御装置５５０に送信するため送信バッファに設定するコマンド設定処理を実行する（Ｓ１５１２）。
【０２５１】
続いて、遊技制御装置５００は、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報を設定したりする大入賞口残存球処理移行設定処理２を実行して（Ｓ１５１３）、大入賞口開放中処理２を終了する。なお、大入賞口残存球処理移行設定処理２についての詳細は、図１８にて後述する。
【０２５２】
〔大入賞口作動移行設定処理〕
続いて、前述の大入賞口開放中処理２（図１５）における大入賞口作動移行設定処理（Ｓ１５０５）の詳細について説明する。図１６は、本発明の第１の実施の形態の大入賞口作動移行設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０２５３】
大入賞口作動移行設定処理は、大入賞口２が開放又は閉鎖の作動を行うための設定を行う処理である。
【０２５４】
遊技制御装置５００は、前述の大入賞口開放中処理２（図１５）のＳ１５０１の処理で所定のレジスタに準備した間欠開放制御ポインタに応じて処理を分岐させる（Ｓ１６０１）。
【０２５５】
遊技制御装置５００は、間欠開放制御ポインタが「０」、「２」又は「４」の場合には（Ｓ１６０１の結果が「「０」、「２」又は「４」）、大入賞口２の閉鎖に係る設定を行う。
【０２５６】
遊技制御装置５００は、まず、大入賞口開放中処理２を実行するために処理番号として「７」を設定する（Ｓ１６０２）。そして、特図ゲーム処理番号領域に処理番号「７」をセーブし（Ｓ１６０３）、大入賞口２が次に開放されるまでの閉鎖時間であるウェイト時間を設定する（Ｓ１６０４）。ここでは、１．４秒が設定される。続いて、特図ゲーム処理タイマ領域に設定したウェイト時間をセーブし（Ｓ１６０５）、大入賞口２を閉鎖するため大入賞口２ソレノイド出力データ領域にＯＦＦデータをセーブした後（Ｓ１６０６）、大入賞口作動移行設定処理を終了する。
【０２５７】
一方、遊技制御装置５００は、間欠開放制御ポインタが「１」、「３」又は「５」の場合には（Ｓ１６０１の結果が「「１」、「３」又は「５」）、大入賞口２の開放に係る設定を行う。
【０２５８】
遊技制御装置５００は、まず、大入賞口開放中処理２を実行するために処理番号として「７」を設定する（Ｓ１６０７）。そして、特図ゲーム処理番号領域に処理番号「７」をセーブし（Ｓ１６０８）、大入賞口２の開放時間を設定する（Ｓ１６０９）。ここでは、１．６秒が設定される。続いて、特図ゲーム処理タイマ領域に設定した開放時間をセーブし（Ｓ１６１０）、大入賞口２を開放するため大入賞口２ソレノイド出力データ領域にＯＮデータをセーブした後（Ｓ１６１１）、大入賞口作動移行設定処理を終了する。
【０２５９】
〔大入賞口残存球処理移行設定処理１〕
次に、前述の大入賞口開放中処理１（図１４）における大入賞口残存球処理移行設定処理１（Ｓ１４０８）の詳細について説明する。図１７は、本発明の第１の実施の形態の大入賞口残存球処理移行設定処理１の手順を示すフローチャートである。
【０２６０】
遊技制御装置５００は、まず、大入賞口残存球処理を実行するために処理番号として「５」を設定する（Ｓ１７０１）。そして、特図ゲーム処理番号領域に処理番号「５」をセーブし（Ｓ１７０２）、大入賞口１用の残存球処理時間を設定する（Ｓ１７０３）。ここでは、１．９秒が設定される。
【０２６１】
次に、遊技制御装置５００は、設定した残存球処理時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ｓ１７０４）。そして、１ラウンドの開放時間終了に伴い大入賞口１を閉鎖するため大入賞口１ソレノイド出力データ領域にＯＦＦデータをセーブして（Ｓ１７０５）、大入賞口残存球処理移行設定処理１を終了する。
【０２６２】
〔大入賞口残存球処理移行設定処理２〕
次に、前述の大入賞口開放中処理２（図１５）における大入賞口残存球処理移行設定処理２（Ｓ１５１３）の詳細について説明する。図１８は、本発明の第１の実施の形態の大入賞口残存球処理移行設定処理２の手順を示すフローチャートである。
【０２６３】
遊技制御装置５００は、まず、大入賞口残存球処理を実行するために処理番号として「５」を設定する（Ｓ１８０１）。そして、特図ゲーム処理番号領域に処理番号「５」をセーブし（Ｓ１８０２）、大入賞口２用の残存球処理時間を設定する（Ｓ１８０３）。ここでは、１．３秒が設定される。
【０２６４】
次に、遊技制御装置５００は、設定した残存球処理時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ｓ１８０４）。そして、１ラウンドの開放時間終了に伴い大入賞口２を閉鎖するため大入賞口２ソレノイド出力データ領域にＯＦＦデータをセーブして（Ｓ１８０５）、大入賞口残存球処理移行設定処理２を終了する。
【０２６５】
なお、前述の大入賞口残存球処理移行設定処理１（図１７）で設定される大入賞口１用の残存球処理時間と、本処理で設定される大入賞口２用の残存球処理時間とでは、大入賞口２用のほうが大入賞口１用よりも設定時間が短い。
【０２６６】
本発明では、第２特別変動入賞装置４２が第１特別変動入賞装置４１よりも入賞効率が高くなるように、打球発射装置から遊技領域１０ａに発射された遊技球が描くことができる放物線上に大入賞口２の開口が位置するように配置されている（図２参照）。これに対し、第１特別変動入賞装置４１は、第２特別変動入賞装置４２よりも下方に配置され、発射された遊技球は打球方向変換部材により転動方向を変えながら遊技領域１０ａを流下したのち辿り着くことができる（図２参照）。したがって、第２特別変動入賞装置４２の大入賞口２に入賞した遊技球は、第１特別変動入賞装置４１の大入賞口１に入賞した遊技球に比べて、球の流れがスムーズであり、入賞後に装置内の転動部（図示省略）を転動する際に転動方向が異なる遊技球同士がぶつかり合う頻度が低いので転動部に滞留する時間が短くなる。このため、大入賞口４２に入賞した遊技球が転動部を転動して第２特別変動入賞装置４２から排出されるまでに要する排出処理時間は、第１特別変動入賞装置４１における排出処理時間よりも短くなる。
【０２６７】
以上により、遊技球の入賞から排出までがスムーズな第２特別変動入賞装置４２では、ラウンド遊技において大入賞口が閉鎖されたときに装置内（転動部）に残存する遊技球が排出されることを確認するための残存球処理時間を、第１特別変動入賞装置４１における残存球処理時間よりも短く設定することができる。このように、各特別変動入賞装置に応じた残存球処理時間を設定することで、遊技の進行が冗長になることがない。
【０２６８】
〔大入賞口残存球処理〕
次に、前述の特図ゲーム処理（図８）における大入賞口残存球処理（Ｓ８１５）の詳細について説明する。図１９は、本発明の第１の実施の形態の大入賞口残存球処理の手順を示すフローチャートである。
【０２６９】
遊技制御装置５００は、まず、今回のラウンド数をラウンド数上限値領域の値と比較し、上限値に達したか、すなわち今回のラウンドが最終ラウンドであるかをチェックし、判定する（Ｓ１９０１、Ｓ１９０２）。
【０２７０】
遊技制御装置５００は、今回のラウンドが最終ラウンドである場合には（Ｓ１９０２の結果が「Ｙ」）、表示装置４８で特別遊技の終了画面を表示する時間を設定するためエンディング時間テーブルを設定するコマンド（Ｓ１９０３）。そして、図柄情報に対応するエンディング時間を取得し（Ｓ１９０４）、取得したエンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ｓ１９０５）。その後、大当り終了処理を実行するために必要な情報の設定を行う大当り終了処理移行設定処理を実行して（Ｓ１９０６）、大入賞口残存球処理を終了する。なお、大当り終了処理移行設定処理についての詳細は、図２０にて後述する。
【０２７１】
一方、遊技制御装置５００は、今回のラウンドが最終ラウンドでない場合には（Ｓ１９０２の結果が「Ｎ」）、表示装置４８でインターバル画面を表示する時間を設定するためインターバル時間テーブルを設定する（Ｓ１９０７）。そして、対応する大入賞口の開放情報と今回のラウンド数に対応するインターバル時間を取得し（Ｓ１９０８）、取得したインターバル時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ｓ１９０９）。続いて、ファンファーレ／インターバル中処理を実行するために処理番号として「３」を設定し（Ｓ１９１０）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号「３」をセーブする（Ｓ１９１１）。さらに、対応する大入賞口の開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブして（Ｓ１９１２）、大入賞口残存球処理を終了する。
【０２７２】
〔大当り終了処理移行設定処理〕
続いて、前述の大入賞口残存球処理（図１９）における大当り終了処理移行設定処理（Ｓ１９０６）の詳細について説明する。図２０は、本発明の第１の実施の形態の大当り終了処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０２７３】
遊技制御装置５００は、まず、大当り終了処理を実行するために処理番号として「６」を設定する（Ｓ２００１）。そして、特図ゲーム処理番号領域に処理番号「６」をセーブし（Ｓ２００２）、さらに、対応する大入賞口の開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（Ｓ２００３）。次に、大入賞口カウント数をリセットし（Ｓ２００４）、ラウンド数をリセットする（Ｓ２００５）。
【０２７４】
さらに、遊技制御装置５００は、Ｓ２００６〜Ｓ２０１０の処理において、ラウンド数上限値領域（Ｓ２００６）、ラウンド数上限値情報領域（Ｓ２００７）、大入賞口開放情報領域（Ｓ２００８）、間欠開放制御ポインタ領域（Ｓ２００９）、及び間欠開放制御ポインタ上限値領域（Ｓ２０１０）の５つの領域をリセットする。その後、大当り終了処理移行設定処理を終了する。
【０２７５】
〔ラウンド進行タイムチャート〕
次に、図２１を参照して、間欠開放制御を実行する場合（ＲＵＢ大当りの場合）におけるラウンド進行について説明する。図２１は、本発明の第１の実施の形態においてＲＵＢ大当りの場合のラウンド進行タイムチャートである。
【０２７６】
図２１は、上から順に１６Ｒ確変Ａ〜Ｄにおける１ラウンド中の開放と閉鎖とをタイムチャートで表している。本発明の第１の実施の形態では、大当り種類に関係なく間欠開放制御における１回の開放時間は１．６秒（図１６のＳ１６０９）、１回の閉鎖時間は１．４秒（図１６のＳ１６０４）に設定されているので、１６Ｒ確変Ａでの２ラウンド消化が１６Ｒ確変Ｂでの１ラウンド消化と同じ動作態様になる。同様に、１６Ｒ確変Ａでの３ラウンド消化が１６Ｒ確変Ｃでの１ラウンド消化と同じ動作態様になり、１６Ｒ確変Ａでの４ラウンド消化及び１６Ｒ確変Ｂでの２ラウンド消化が１６Ｒ確変Ｄでの１ラウンド消化と同じ動作態様になる。また、本発明の第１の実施の形態では、ＲＵＢ大当りのときに実行される間欠開放制御において、現在のラウンド数を遊技者に報知しない（図１２参照）。
【０２７７】
このため、遊技者は、ＲＵＢ大当りにより特別遊技状態となった場合に、１６Ｒ確変Ａ〜Ｄのいずれの大当りなのかが判断しづらい。例えば、遊技者は、１６Ｒ確変Ａで４ラウンド消化したのか、１６Ｒ確変Ｄで１ラウンド消化したのか判断できない。同じ１６ラウンドの特別遊技であっても間欠開放回数が異なり、図５（Ｂ）に示すように遊技価値が大きく異なるので、遊技者は特別遊技の進行に関心を持つようになり、大当りの興趣が高まる。
【０２７８】
以下、演出制御装置５５０による制御について具体的な処理を説明する。
【０２７９】
〔１ｓｔＣＰＵメイン処理（演出制御装置）〕
次に、演出制御装置５５０によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図２２は、本発明の第１の実施の形態の演出制御装置５５０の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機１に電源が投入されると実行される。
【０２８０】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する（Ｓ２２０１）。次に作業領域であるＲＡＭ５５１ａを０クリアする（Ｓ２２０２）。そしてＣＰＵ初期化処理を実行する（Ｓ２２０３）。その後、各種処理の実行に必要な初期値をＲＡＭ５５１ａに設定し（Ｓ２２０４）、乱数初期化処理を実行する（Ｓ２２０５）。続いて所定のタイミング（例えば、１ミリ秒）で割込みを発生させるための各種割込みタイマを起動させる（Ｓ２２０６）。そして割込みを許可する（Ｓ２２０７）。
【０２８１】
ここで、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、ＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）をクリアする（Ｓ２２０８）。ＷＤＴは、上述したＣＰＵ初期化処理（Ｓ２２０３）で起動され、ＣＰＵが正常に動作しているかどうかを監視する。ＷＤＴが一定周期を経過してもクリアされない場合は、ＷＤＴがタイムアップしてＣＰＵがリセットされる。
【０２８２】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、遊技者による演出ボタン３１の操作信号を検出し、検出した信号に応じた処理を行う演出ボタン入力処理を実行する（Ｓ２２０９）。また遊技制御装置５００から受信した遊技制御コマンドを特定する遊技制御コマンド解析処理を実行する（Ｓ２２１０）。遊技制御コマンド解析処理は、割込みで遊技制御装置５００のバッファ５３２ａにセットされた情報を正しく受信できたか否かを判断し、受信できた場合に後のシーン制御処理のためのコマンド区分けなどを行う。
【０２８３】
次に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、テストモード処理を実行する（Ｓ２２１１）。テストモード処理は、工場出荷時の検査の際に検査用のコマンドを受信して表示や役物の動作等を検査する。そして、表示や音、ＬＥＤの点灯等が必要な場合は後述するＳ２２１５〜Ｓ２２１７の処理において制御され、検査が終了して電源が落とされると処理が終了する。テストモード処理は、工場出荷時にＣＰＵを検査するときに実行される。
【０２８４】
続いて、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、遊技制御コマンド解析処理（Ｓ２２１０）において解析された制御コマンドに基づき、表示装置４８に表示させるシーン（表示内容）を制御する１ｓｔシーン制御処理を実行する（Ｓ２２１２）。なお、１ｓｔシーン制御処理についての詳細は、図２３を参照して後述する。
【０２８５】
さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、遊技機１における異常の発生を監視する遊技機エラー監視処理を実行する（Ｓ２２１３）。演出制御装置５５０に関わる異常の他に、遊技制御装置５００からエラー報知を指示するコマンドを受信した場合などに、警報音の報知を行う情報の設定など所定の処理を実行する。ここで、実際に遊技状態ＬＥＤ２９を点灯したり、スピーカー３０から警報音を発する制御は、後述するＳ２２１５〜Ｓ２２１７の処理において行われる。
【０２８６】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４に送信するコマンドを編集する演出コマンド編集処理を実行する（Ｓ２２１４）。演出コマンド編集処理においてレジスタに書き込まれたコマンドは、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４に出力される。
【０２８７】
また、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、スピーカー３０から出力される音を制御するサウンド制御処理を実行する（Ｓ２２１５）。また、ＬＥＤ等の装飾装置（盤装飾装置１０ｄ、枠装飾装置１８ｄ）を制御する装飾制御処理を実行し（Ｓ２２１６）、さらにモータ及びソレノイドで駆動される電動役物や可動式照明などの演出装置（盤演出装置１０ｆ、枠演出装置１８ｆ）を制御するモータ／ＳＯＬ制御処理を実行する（Ｓ２２１７）。
【０２８８】
最後に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、乱数を更新するための乱数更新処理を実行して（Ｓ２２１８）、Ｓ２２０８の処理に戻る。以降、Ｓ２２０８からＳ２２１８までの処理を繰り返す。
【０２８９】
〔１ｓｔシーン制御処理（１ｓｔＣＰＵ）〕
次に、前述したメイン処理（図２２）における１ｓｔシーン制御処理（Ｓ２２１２）の詳細について説明する。図２３は、本発明の第１の実施の形態の１ｓｔシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。
【０２９０】
演出制御装置５５０の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、まず、テストモード中であるか否かを判定する（Ｓ２３０１）。テストモードは、工場出荷時などＣＰＵを検査するときに実行されるモードである。
【０２９１】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、テストモード中である場合には（Ｓ２３０１の結果が「Ｙ」）、１ｓｔシーン制御処理を終了する。
【０２９２】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、テストモード中でない場合には（Ｓ２３０１の結果が「Ｎ」）、表示装置４８に表示させるシーン（表示内容全て）を変更するシーン変更コマンドを受信したか否かを判定し（Ｓ２３０２）、シーン変更コマンドを受信していない場合には（Ｓ２３０２の結果が「Ｎ」）、Ｓ２３０３〜Ｓ２３０６の処理を実行せずにＳ２３０７の処理に移行する。シーン変更コマンドとは、後述するＳ２３０８〜Ｓ２３１６の処理実行に対応するコマンドのことであり、例えば、電源投入コマンド、停電復旧コマンド等を示す。
【０２９３】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、シーン変更コマンドを受信した場合には（Ｓ２３０２の結果が「Ｙ」）、更新する遊技状態、すなわち、現在の遊技状態を取得する（Ｓ２３０３）。そして、受信したシーン変更コマンドが、遊技制御装置５００から送信され、前述した遊技制御コマンド解析処理（Ｓ２３１０）において解析された現在の遊技状態に対応した有効なコマンドであるか否かを判定する（Ｓ２３０４）。
【０２９４】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、受信したシーン変更コマンドが有効である場合には（Ｓ２３０４の結果が「Ｙ」）、作業領域であるＲＡＭ５５１ａに受信したシーン変更コマンドをセーブする（Ｓ２３０５）。そして、シーン（表示内容）を変更するタイミングであることを示す演出リクエストフラグをセットする（Ｓ２３０６）。
【０２９５】
なお、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、受信したシーン変更コマンドが有効でない場合には（Ｓ２３０４の結果が「Ｎ」）、Ｓ２３０５及びＳ２３０６の処理を実行せずにＳ２３０７の処理に移行する。
【０２９６】
次に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、前述した遊技制御コマンド解析処理（Ｓ２２１０）において解析されたコマンド識別子に対応する処理に分岐する（Ｓ２３０７）。
【０２９７】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、コマンド識別子が「電源投入コマンド」に設定されている場合には、電源投入処理を実行する（Ｓ２３０８）。
【０２９８】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、コマンド識別子が「停電復旧コマンド」に設定されている場合には、後述する客待ち処理以外の停電復旧処理を実行する（Ｓ２３０９）。
【０２９９】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、コマンド識別子が「客待ちデモコマンド」に設定されている場合には、客待ち処理を実行する（Ｓ２３１０）。
【０３００】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、コマンド識別子が「変動パターンコマンド」に設定されている場合には、変動中処理を実行する（Ｓ２３１１）。なお、変動中処理についての詳細は、図２４にて後述する。
【０３０１】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、コマンド識別子が「図柄停止コマンド」に設定されている場合には、図柄停止処理を実行する（Ｓ２３１２）。前述の変動中処理で演出ボタン操作による入力が禁止された場合は、図柄停止処理において、演出ボタン禁止情報がクリアされる。
【０３０２】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、コマンド識別子が「ファンファーレコマンド」に設定されている場合には、ファンファーレ処理を実行する（Ｓ２３１３）。なお、ファンファーレ処理についての詳細は、図２６にて後述する。
【０３０３】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、コマンド識別子が「大入開放ｎ回目コマンド」に設定されている場合には、ラウンド中処理を実行する（Ｓ２３１４）。なお、ラウンド中処理についての詳細は、図２７にて後述する。
【０３０４】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、コマンド識別子が「インターバルコマンド」に設定されている場合には、インターバル処理を実行する（Ｓ２３１５）。
【０３０５】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、コマンド識別子が「エンディングコマンド」に設定されている場合には、エンディング処理を実行する（Ｓ２３１６）。
【０３０６】
その後、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、図柄コマンド受信処理（Ｓ２３１７）、及び、始動入賞時及び変動開始時に遊技制御装置５００から送信される飾り特図保留数コマンドを受信して、当該飾り特図保留数コマンドにより始動記憶の飾り特図保留数の更新を行う飾り特図保留数コマンド受信処理を実行する（Ｓ２３１８）。さらに、先読みコマンド受信処理（Ｓ２３１９）、及び、受信した確率情報コマンドに応じた値を内部設定するとともに背景コマンドを２ｎｄＣＰＵに送信する確率情報コマンド受信処理（Ｓ２３２０）を順に実行して、１ｓｔシーン制御処理を終了する。
【０３０７】
〔変動中処理〕
次に、前述した１ｓｔシーン制御処理（図２３）における変動中処理（Ｓ２３１１）の詳細について説明する。図２４は、本発明の第１の実施の形態の変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【０３０８】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定する（Ｓ２４０１）。演出リクエストフラグは、前述したように、１ｓｔシーン制御処理のＳ２３０６で、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１が受信したシーン変更コマンドが有効なコマンドである場合にセットされる。したがって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、演出リクエストフラグがない場合には（Ｓ２４０１の結果が「Ｎ」）、表示装置４８に表示される表示内容は一連の表示演出の一部であるので、更新タイマが０か否かに応じて表示内容を変更するか判定する（Ｓ２４０２）。
【０３０９】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、更新タイマが０の場合には（Ｓ２４０２の結果が「Ｙ」）、次のシーンに移行するためにシーケンステーブルに設定された次のシーンのデータを設定し（Ｓ２４０３）、変動中処理を終了する。
【０３１０】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、更新タイマが０でない場合には（Ｓ２４０２の結果が「Ｎ」）、現在の表示を継続するので、変動中処理を終了する。
【０３１１】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、演出リクエストフラグがある場合には（Ｓ２４０１の結果が「Ｙ」）、表示装置４８に表示される表示内容全体を切り替えるタイミングなので、受信したシーン変更コマンドに応じて各種処理を実行する。
【０３１２】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、まず、変動表示ゲームの終了間際などに遊技者によって押された演出ボタン３１など演出ボタン関連情報（履歴）をクリアする（Ｓ２４０４）。これにより、前回の変動表示ゲームにおける操作が今回の変動表示ゲームに影響しない。そして、可動体（役物）の作動リクエストをセットして初期化する（Ｓ２４０５）。
【０３１３】
次に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、遊技制御装置５００から送信される変動パターン情報、遊技状態、及び、演出制御装置５５０の演出情報に基づいてシーン変更コマンドに対応する変動パターンを決定し、当該変動パターンの情報を設定する変動パターン情報設定処理を実行する（Ｓ２４０６）。変動パターンについての詳細は、図２５にて後述する。
【０３１４】
次に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、演出のかたよりが生じないように演出情報を決定する乱数の種値を初期化する乱数シード初期化処理を実行する（Ｓ２４０７）。
【０３１５】
続いて、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、Ｓ２４０６で設定された変動パターンに対応して、表示装置４８で実行される飾り特図変動表示ゲームにおける変動表示の開始や停止、演出用キャラクタの表示等の各種表示の実行タイミングや表示時間を管理するシーンシーケンステーブルを設定する（Ｓ２４０８）。飾り特図変動表示ゲームは、設定されたシーンシーケンステーブルに従って実行される。
【０３１６】
さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、時間短縮変動回数などを管理するために変動回数管理処理を実行し（Ｓ２４０９）、シーンの更新タイマの更新タイミングを判断するために変動時間を設定する変動時間設定処理を実行する（Ｓ２４１０）。
【０３１７】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、シーン変更コマンドに対応した設定が終了したので演出リクエストフラグをクリアし（Ｓ２４１１）、変動中処理を終了する。
【０３１８】
〔変動パターンテーブル〕
続いて、前述した変動中処理（図２４）の変動パターン情報設定処理（Ｓ２４０６）における変動パターンについて説明する。図２５は、本発明の第１の実施の形態の変動パターンテーブルの一例である。
【０３１９】
本発明の第１の実施の形態では、変動パターンのリーチ系統として、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、ＳＰ１、ＳＰ２、ＳＰ３が設けられ、それぞれ３種類のリーチが設定されている。Ｎリーチの場合は、Ｎショートリーチ、ＮロングリーチＡ、ＮロングリーチＢが設定され、ＳＰリーチの場合はリーチＡ〜Ｃが設定される。各リーチの振分割合は、特図変動表示ゲームの結果（はずれ又は大当り）に応じて設定される。大当りの種類に応じて選択されやすいリーチを設定してもよい。
【０３２０】
ここで、ＮロングリーチＢは、大当りの場合にのみ選択されるリーチである。そして、突確大当り（９Ｒ確変Ａ）及びＲＵＢ大当り（１６Ｒ確変Ａ〜１６Ｒ確変Ｄ）の場合は、必ずＮロングリーチＢが選択される。また、ＮロングリーチＢはＮロングリーチＡと同様のリーチ演出が実行される。したがって、遊技者は、リーチ演出の段階では大当りになるか否かの判断がつかず、さらに、遊技価値の高い大当りになるか否かの判断もつかない。これにより、遊技者に以後の遊技の進行にも関心を持たせることができる。
【０３２１】
なお、９Ｒ確変Ａ及びＲＵＢ大当りの発生は、ＮロングリーチＢのみを契機としなくてもよい。９Ｒ確変Ａのリーチ演出とＲＵＢ大当りのリーチ演出とで異なる演出が実行される場合があれば、契機となる変動パターンの種類がさらに増えるので、遊技の興趣を高めることができる。
【０３２２】
〔ファンファーレ処理〕
次に、前述した１ｓｔシーン制御処理（図２３）におけるファンファーレ処理（Ｓ２３１３）の詳細について説明する。図２６は、本発明の第１の実施の形態のファンファーレ処理の手順を示すフローチャートである。
【０３２３】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定する（Ｓ２６０１）。演出リクエストフラグは、前述したように、１ｓｔシーン制御処理のＳ２３０６で、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１が受信したシーン変更コマンドが有効なコマンドである場合にセットされる。したがって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、演出リクエストフラグがない場合には（Ｓ２６０１の結果が「Ｎ」）、表示装置４８に表示される表示内容は一連の表示演出の一部であるので、更新タイマが０か否かに応じて表示内容を変更するか判定する（Ｓ２６０２）。
【０３２４】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、更新タイマが０の場合には（Ｓ２６０２の結果が「Ｙ」）、ファンファーレ終了画面に移行するためにシーケンステーブルに設定されたファンファーレ終了のデータを設定し（Ｓ２６０３）、ファンファーレ処理を終了する。
【０３２５】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、更新タイマが０でない場合には（Ｓ２６０２の結果が「Ｎ」）、現在のファンファーレ表示を継続するので、ファンファーレ処理を終了する。
【０３２６】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、演出リクエストフラグがある場合には（Ｓ２６０１の結果が「Ｙ」）、表示装置４８に表示される表示内容全体を切り替えるタイミングなので、受信したシーン変更コマンドに応じて各種処理を実行する。
【０３２７】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、まず、大当り中停電復旧データをクリアし（Ｓ２６０４）、ゲームモード状態を保持する（Ｓ２６０５）。次に、大当り種類に対応する大当り図柄を設定し（Ｓ２６０６）、大当りが連続する場合には大当り継続回数を更新する（Ｓ２６０７）。
【０３２８】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、実行すべき演出を大当り種類により確認し（Ｓ２６０８）、大当りがＲＵＢであるか否かを判定する（Ｓ２６０９）。大当りがＲＵＢでない場合には（Ｓ２６０９の結果が「Ｎ」）、大当りが突確（９Ｒ確変Ａ）であるか否かを判定する（Ｓ２６１０）。
【０３２９】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、大当りが突確（９Ｒ確変Ａ）でない場合には（Ｓ２６１０の結果が「Ｎ」）、すなわち大当り系統が通常の場合（図５（Ｂ）参照）には、通常ファンファーレ演出を設定する（Ｓ２６１１）。また、大当りがＲＵＢである場合（Ｓ２６０９の結果が「Ｙ」）、又は、突確（９Ｒ確変Ａ）である場合には（Ｓ２６１０の結果が「Ｙ」）、特定ファンファーレ演出を設定する（Ｓ２６１２）。ここで、通常ファンファーレ演出及び特定ファンファーレ演出は、遊技者が狙うべき大入賞口の報知演出も含む。その後、演出リクエストフラグをクリアして（Ｓ２６１３）、ファンファーレ処理を終了する。
【０３３０】
このように大当りがＲＵＢもしくは突確の場合には、同じファンファーレ演出が実行されるので、遊技者は、ファンファーレ段階になっても大当りが遊技価値のあるＲＵＢなのか遊技価値のほとんどない突確なのかの判断が難しい。これにより、遊技者は特別遊技の進行に関心を持つようになるので、大当りの興趣が高まる。
【０３３１】
なお、本発明の第１の実施の形態では、ファンファーレ演出までをＲＵＢ大当りと突確大当りとで同じ演出としているが、これに限らない。特別遊技が開始されて始めの数ラウンド遊技まで同じ演出でもよいし、リーチ演出から大当り図柄表示までを同じ演出としてもよい。
【０３３２】
〔ラウンド中処理〕
次に、前述した１ｓｔシーン制御処理（図２３）におけるラウンド中処理（Ｓ２３１４）の詳細について説明する。図２７は、本発明の第１の実施の形態のラウンド中処理の手順を示すフローチャートである。
【０３３３】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定する（Ｓ２７０１）。演出リクエストフラグは、前述したように、１ｓｔシーン制御処理のＳ２３０６で、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１が受信したシーン変更コマンドが有効なコマンドである場合にセットされる。したがって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、演出リクエストフラグがない場合には（Ｓ２７０１の結果が「Ｎ」）、表示装置４８に表示される表示内容は一連の表示演出の一部であるので、更新タイマが０か否かに応じて表示内容を変更するか判定する（Ｓ２７０２）。
【０３３４】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、更新タイマが０の場合には（Ｓ２７０２の結果が「Ｙ」）、ラウンド終了画面に移行するためにシーケンステーブルに設定されたラウンド終了のデータを設定し（Ｓ２７０３）、ラウンド中処理を終了する。
【０３３５】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、更新タイマが０でない場合には（Ｓ２７０２の結果が「Ｎ」）、現在のラウンド遊技表示を継続するので、ラウンド中処理を終了する。
【０３３６】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、演出リクエストフラグがある場合には（Ｓ２７０１の結果が「Ｙ」）、表示装置４８に表示される表示内容全体を切り替えるタイミングなので、受信したシーン変更コマンドに応じて各種処理を実行する。
【０３３７】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、まず、大当り種類と今回のラウンド数に応じて実行すべき演出を確認する（Ｓ２７０４）。そして、実行すべき演出がＲＵＢ大当りに係るＲＵＢ関連演出であるか否かを判定する（Ｓ２７０５）。そして、実行すべき演出がＲＵＢ関連演出である場合には（Ｓ２７０５の結果が「Ｙ」）、ＲＵＢ関連演出対応テーブルに基づいて、対応するＲＵＢ関連演出を設定する（Ｓ２７０６）。ＲＵＢ関連演出対応表についての詳細は、図２８にて後述する。
【０３３８】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、実行すべき演出がＲＵＢ関連演出でない場合には（Ｓ２７０５の結果が「Ｎ」）、９Ｒ確変Ａ関連演出の実行であるか否かを判定する（Ｓ２７０７）。そして、実行すべき演出が９Ｒ確変Ａ関連演出である場合には（Ｓ２７０７の結果が「Ｙ」）、９Ｒ確変Ａ時のラウンド中演出を設定する（Ｓ２７０８）。
【０３３９】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、実行すべき演出が９Ｒ確変Ａ関連演出でない場合には（Ｓ２７０７の結果が「Ｎ」）、通常のラウンド中演出を設定する（Ｓ２７０９）。
【０３４０】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、前述のＳ２７０６、Ｓ２７０８、又はＳ２７０９の処理で実行すべき演出を設定した後、ラウンド数を更新して（Ｓ２７１０）、演出リクエストフラグをクリアする（Ｓ２７１１）。その後、ラウンド中処理を終了する。
【０３４１】
〔ＲＵＢ関連演出対応テーブル〕
ここで、前述したラウンド中処理（図２７）のＳ２７０６の処理で用いられるＲＵＢ関連演出対応テーブルについて説明する。図２８は、本発明の第１の実施の形態のＲＵＢ関連演出対応テーブルの一例である。
【０３４２】
本発明の第１の実施の形態では、各ＲＵＢ大当りにおける実行ラウンドに対応して第１演出〜第４演出のいずれかの実行が設定されている。ここでは、遊技価値に応じて各ＲＵＢ大当りで実行される演出種類（第１演出〜第４演出）が設定され、ラウンド数毎に演出の切替が行われる。
【０３４３】
４種類のＲＵＢ大当りの中で最も遊技価値が低い１６Ｒ確変Ａでは第１演出のみが実行され、遊技価値が上がると実行される演出種類も増える。したがって、１６Ｒ確変Ｂでは第１演出及び第２演出が実行され、１６Ｒ確変Ｃでは第１演出〜第３演出が実行され、１６Ｒ確変Ｄでは第１〜第４演出が実行される。各ＲＵＢ大当りにおける演出進行イメージは図２９にて後述する。
【０３４４】
なお、第１演出〜第４演出は、徐々にステップアップしていくような演出である。各演出では遊技者に演出ボタン３１等の操作による演出参加を促し、遊技者の操作が次の演出への進行（ラウンド数獲得）に影響しているかのような演出が実行される。第４演出は最終段階まで継続したことを祝うような演出である。
【０３４５】
〔ＲＵＢ関連演出進行タイムテーブル〕
続いて、前述したＲＵＢ関連演出対応テーブル（図２８）についてタイムチャートを用いて説明する。図２９は、本発明の第１の実施の形態のＲＵＢ関連演出進行タイムチャートである。
【０３４６】
図２９は、上から順に１６Ｒ確変Ａ〜１６Ｒ確変Ｄにおいて実行される演出進行をタイムチャートで表している。
【０３４７】
１６Ｒ確変Ａの場合は、全ラウンドにおいて第１演出が実行される。１６Ｒ確変Ｂの場合は、前半の８ラウンドにおいて第１演出が実行され、後半の８ラウンドにおいて第２演出が実行される。１６Ｒ確変Ｃの場合は、１Ｒ〜５Ｒにおいて第１演出が実行され、６Ｒ〜１０Ｒにおいて第２演出が実行され、１１Ｒ〜１６Ｒにおいて第３演出が実行される。１６Ｒ確変Ｄの場合は、４ラウンド実行毎に演出が切り替わり、順に第１演出から第４演出まで実行される。
【０３４８】
本発明の第１の実施の形態では、前述したようにラウンド数毎に演出を切り替えているが、これに限らない。間欠開放回数に応じて演出を切り替えるようにしてもよい。
【０３４９】
このように、ＲＵＢ大当りにより特別遊技状態となった場合には、ラウンドの進行に伴って表示装置４８で表示される演出が切り替わることにより、遊技者はＲＵＢ大当りの遊技価値（大当り種類）を認識することができる。このため、遊技者は特別遊技の進行に関心を持って集中するようになり、大当りの興趣を高めることができる。
【０３５０】
〔画面遷移〕
次に、図３０Ａ及び図３０Ｂを参照して、本発明の第１の実施の形態における具体的な画面遷移の一例を説明する。図３０Ａは、本発明の第１の実施の形態において表示装置で表示される画面遷移の一例のうち前半部分の画面遷移図である。図３０Ｂは、本発明の第１の実施の形態において表示装置で表示される画面遷移の一例のうち後半部分の画面遷移図である。
【０３５１】
図３０Ａ（Ａ）は、特図変動表示ゲームにおいてＮリーチが発生したときの画面表示である。表示装置４８では３つの識別情報のうち左右の識別情報が「７」となり、中央の識別情報が変動中である状態が表示される。
【０３５２】
前述の状態から、突確（９Ｒ確変Ａ）が発生する場合（左図）と、ＲＵＢ（１６Ｒ確変Ａ〜１６Ｒ確変Ｄ）が発生する場合（右図）とについて表示装置４８に表示される画面遷移を説明する。
【０３５３】
図３０Ａ（Ｂ）〜（Ｄ）は、前述のリーチ状態からファンファーレ演出までの画面表示である。本発明の第１の実施形態では、大当りが突確になる場合とＲＵＢになる場合とでファンファーレ演出まで演出態様が同じである（Ｓ２６１２参照）。図３０Ａ（Ｂ）はＮロングリーチＢに発展したときの画面表示であり、リーチ状態の識別情報の背景画像の態様が変化する。なお、ＮロングリーチＡも同様の演出態様である。図３０Ａ（Ｃ）は変動中だった識別情報の代わりに何らかの大当りが確定させる特殊図柄が停止したときの画面表示であり、「チャンス」のメッセージが表示された図柄が表示される。図３０Ａ（Ｄ）はファンファーレ開始後の画面表示であり、「ＲＵＢ」及び「確変モード」のメッセージが画面上を浮遊し、どちらの大当りになるか認識できないようにする。
【０３５４】
ここで、ＲＵＢ大当りとなる場合（右図）は、その期待度を前述した図３０Ａ（Ｂ）〜（Ｄ）の画面表示における表示態様で報知してもよい。図３０Ａ（Ｂ）の場合は背景画像の縁を強調したり、図３０Ａ（Ｃ）の場合は特殊図柄の色を変えたり、図３０Ａ（Ｄ）の場合は「確変モード」よりも「ＲＵＢ」のメッセージを多くしたりすることで、期待度を報知することができる。
【０３５５】
次に、図３０Ｂ（Ｅ）は、前述の図３０Ａ（Ｄ）のファンファーレ演出が終わった後のファンファーレ終了時の画面表示であり、大当りに応じて大当り系統を報知する「確変モード」（左図）又は「ＲＵＢ開始！」（右図）のメッセージが画面中央に表示される。このとき遊技者は、今回の大当りが突確なのかＲＵＢなのかを認識することができる。なお、報知タイミングはファンファーレ終了時でなく、ラウンド遊技が開始されて所定のラウンド中にしてもよい。それまではどちらの大当りになるかわからない演出を継続する。
【０３５６】
図３０Ｂ（Ｆ）は、ラウンド遊技開始後の画面表示である。大当りが突確（９Ｒ確変Ａ）であった場合には（左図）、大入賞口１が規定回数（９回）の開放を終了すると確変遊技状態に移行するので、画面中央で確変モード突入演出が実行される。一方、大当りがＲＵＢであった場合には（右図）、大入賞口２の開放を報知するため表示装置４８の上方に配置されている大入賞口２を指す矢印と「上を狙え」のメッセージが表示される。このとき画面上の矢印と大入賞口２との間には距離がある。この間にＬＥＤなどを配置して点灯させることで、画面上の矢印がＬＥＤの光によって大入賞口２まで延びるように見せてもよい。また、第１演出が開始されるので、画面中央にはキャラクタが対で表示され、遊技者に演出への参加を促すメッセージが表示される。ここでは、「パンチかキックを選択してください」と表示される。そして、遊技者が演出ボタン３１の操作によりパンチ又はキックを選択すると、画面上の一方のキャラクタが選択された手段により他方のキャラクタと対戦する。遊技者がどちらの手段を選択しても対戦の勝敗は変わらないが、例えば、キックが選択された場合は一度倒れて立ち上がる等途中の進行は変更するようにする。
【０３５７】
続いて、図３０Ｂ（Ｇ）及び（Ｈ）では、ＲＵＢが第２演出も実行する大当り（１６Ｒ確変Ｂ〜１６Ｒ確変Ｄ）である場合（左図）と、第１演出で終了する大当り（１６Ｒ確変Ａ）である場合（右図）とについて表示装置４８に表示される画面遷移を説明する。
【０３５８】
図３０Ｂ（Ｇ）は、第１演出実行分のラウンド終了時の画面表示であり、画面中央には対のキャラクタが前述した対戦の勝敗に応じた表示態様で表示される。
【０３５９】
ＲＵＢが第２演出も実行する大当りの場合（左図）は、前述の対戦に勝利したことになるので「ＷＩＮ」と表示される。そして、引き続きラウンド遊技が継続するので、大入賞口２を狙うように報知する表示は保持される。また、ラウンド遊技が継続することは大当り発生時に既に決まっているが、今回の対戦に勝利して獲得したかのように「追加ラウンドＧＥＴ」と表示される。なお、第入賞口２を狙うよう報知する表示は、ラウンド遊技途中で消すようにしてもよい。消すタイミングが早いほど開放回数が少ないなどの報知に用いてもよい。一方、第１演出で終了する大当りの場合（右図）は、前述の対戦に敗北したことになるので「Ｌｏｓｅ」と表示される。
【０３６０】
図３０Ｂ（Ｈ）の左図は、第２演出実行分のラウンド開始後の画面表示であり、前述した図３０Ｂ（Ｆ）の右図と同様の画面表示となるが、遊技者に演出への参加を促すメッセージは、第２演出実行分のラウンドの終了が近づいたら表示される。また、対戦相手が強そうな相手に変更される。
【０３６１】
図３０Ｂ（Ｈ）の右図は、特別遊技終了によるエンディング開始後の画面表示であり、画面中央ではエンディング画面が表示される。
【０３６２】
（第１の実施の形態の効果）
本発明の第１の実施の形態によれば、特別遊技における大入賞口の開放時間（開状態期間）の合計が短い時間（第１所定期間）で遊技価値の低い突確（第１特別遊技状態）と、突確よりも大入賞口の開放時間（開状態期間）の合計が長い時間（第２所定期間）で遊技価値の高いランクアップボーナス（第２特別遊技状態）との、どちらの大当りが発生しても特別遊技が開始するまでは同様の演出が実行される。実際に特別遊技が進行しないと、どの大当りが発生したのか認識できないので、遊技者は特別遊技の進行に関心を持つようになる。よって、大当りの興趣を高めることができる。
【０３６３】
また、ランクアップボーナスでは１６Ｒ（所定回数）のラウンド遊技が実行されるが、１Ｒあたりの大入賞口の開放態様（開放時間）が異なる４つのパターン（複数種類）が設けられる。このため、パターンに応じて遊技価値が異なる。このように、同じラウンド数であっても遊技価値が異なる複数の大当りが発生し得るので、実際に特別遊技において大入賞口の開放態様を見極めないと、どの大当りであるか認識できない。これにより、遊技者は特別遊技の進行に関心を持つようになるとともに、大当りの興趣を高めることができる。
【０３６４】
そして、ランクアップボーナスにおける特別遊技では、遊技者による演出ボタン３１等の操作に基づいてその後のラウンド継続に係る演出が実行される。すなわち、遊技者が後続ラウンド遊技の獲得ゲームに参加するような演出が実行される。具体的には、先行ラウンド遊技において後続ラウンド遊技の継続に係る演出として対戦が行われ、遊技者の操作により勝利すると後続ラウンド遊技の継続が決定する。これにより、遊技者に特別遊技の進行に介入しているように思わせることができる。遊技者は操作を行うためにも特別遊技の進行に関心を持つので、大当りの興趣を高めることができる。
【０３６５】
また、突確と、ランクアップボーナスよりも大入賞口の開放時間（開状態期間）の合計が長い時間（第３所定期間）に設定される通常（第３特別遊技状態）とにおける特別遊技では、ラウンド遊技の進行状況（現在のラウンド数）は報知されるが、ランクアップボーナスにおける特別遊技では報知されない。これにより、ランクアップボーナスにおける特別遊技がどのように進行しているのか（何ラウンド目まで進行しているのか）認識しづらいので、より一層遊技者は特別遊技の進行に関心を持つとともに、大当りの興趣を高めることができる。
【０３６６】
また、第１特別変動入賞装置４１と第２特別変動入賞装置４２とでは遊技球の入賞容易度（入賞効率）が異なり、入賞から排出に要する排出処理時間が異なるので、各特別変動入賞装置に応じた大入賞口の残存球処理時間を設定している。このように処理時間を適切に設定しているため、遊技の進行が無駄に冗長されることを防止できる。
【０３６７】
（第１の実施の形態の変形例１）
本発明の第１の実施の形態では、特別遊技における演出が第３演出、第４演出に進行しなければ、遊技価値の高いＲＵＢ大当り（１６Ｒ確変Ｃ及び１６Ｒ確変Ｄ）であることが判断しづらかった。これに対し、本発明の第１の実施の形態の変形例１では、遊技価値の高いＲＵＢ大当りである場合には早い段階で１６Ｒ確変Ｃ又は１６Ｒ確変Ｄであることを確定させる特殊演出が実行されるようにし、遊技者が判断しやすいようにした。
【０３６８】
以下、本発明の第１の実施の形態の変形例１について図３１及び図３２を参照して説明する。
【０３６９】
〔ＲＵＢ関連演出対応表〕
図３１は、本発明の第１の実施の形態の変形例１のＲＵＢ関連演出対応テーブルの三例である。以下、図３１（Ａ）〜（Ｃ）には、特殊演出の設定パターンを３パターン挙げる。なお、第１の実施の形態との共通部分については、適宜説明を省略する。
【０３７０】
図３１（Ａ）は、大当りが１６Ｒ確変Ｃ及び１６Ｒ確変Ｄの場合に、第１の実施の形態における第１演出に代わって特殊演出１を、第２演出に代わって待機演出を、第３演出に代わって報知演出を実行するように設定したパターンである。
【０３７１】
ここで、特殊演出１は、大当りが１６Ｒ確変Ｃ又は１６Ｒ確変Ｄであることを確定させる演出である。また、待機演出は、すでに特殊演出１が実行されたので第２演出を実行しても意味がないため、その後に実行される報知演出を待つ状態の演出である。報知演出は、第３演出に相当し、最終段階まで発展するか否かを報知する演出である。報知演出によって、１６Ｒ確変Ｃ又は１６Ｒ確変Ｄの大当りが確定される。大当りが１６Ｒ確変Ｃ又は１６Ｒ確変Ｄの場合における演出進行イメージは図３２にて後述する。
【０３７２】
図３１（Ｂ）は、大当りが１６Ｒ確変Ｃ及び１６Ｒ確変Ｄの場合に、第１演出はそのまま実行し、第２演出に代わって特殊演出１を、第３演出に代わって報知演出を実行するように設定したパターンである。
【０３７３】
この場合は、前述した図３１（Ａ）に比して、待機演出がなくなり、第１の実施の形態における第２演出の実行タイミングで特殊演出１が実行される。このため、特殊演出１により１６Ｒ確変Ｃ又は１６Ｒ確変Ｄの大当りが確定してから、どちらの大当りか否かが確定する報知演出までに無駄な時間（待機演出時間）がなくなり、遊技者にもどかしい思いをさせない。
【０３７４】
図３１（Ｃ）は、大当りが１６Ｒ確変Ｄの場合に、第１の実施の形態における第１演出に代わって特殊演出２を、第２演出〜第４演出に代わって特別演出を実行するように設定したパターンである。
【０３７５】
ここで、特殊演出２は、大当りが１６Ｒ確変Ｄであることを確定させる演出である。また、特別演出は、特殊演出２により、最終段階まで発展することを祝う演出であり、第４演出と類似又は同様の演出である。
【０３７６】
この場合は、前述した図３１（Ａ）及び（Ｂ）に比して、大当りが１６Ｒ確変Ｄになる場合に限り、ラウンド遊技開始直後（１Ｒ）から報知され、最終ラウンドまで特別演出が実行されるので、遊技者は特別感を抱きながら特別遊技に興じることができる。
【０３７７】
〔ＲＵＢ関連演出進行タイムテーブル〕
続いて、前述したＲＵＢ関連演出対応テーブル（図３１（Ａ））についてタイムチャートを用いて説明する。図３２は、本発明の第１の実施の形態の変形例１のＲＵＢ関連演出進行タイムテーブルである。
【０３７８】
１６Ｒ確変Ｃの場合は、１Ｒ〜５Ｒにおいて特殊演出１が実行され、６Ｒ〜１０Ｒにおいて待機演出が実行され、１１Ｒ〜１６Ｒにおいて報知演出が実行される。１６Ｒ確変Ｄの場合は、４ラウンド実行毎に演出が切り替わり、順に特殊演出、待機演出、報知演出、第４演出が実行される。
【０３７９】
なお、遊技者の操作に応じて、前述した第１の実施の形態の変形例１の演出仕様（図３１）にするか第１の実施の形態のままの演出仕様（図２８）にするかを選択可能にしてもよい。具体的には、図３１（Ａ）や図３１（Ｃ）のように特別遊技開始直後のラウンドから特殊演出が実行される場合には、ファンファーレ終了画面や初回ラウンド開始画面において遊技者の操作を促し、操作があった場合に大当りが１６Ｒ確変Ｃ又は１６Ｒ確変Ｄであるならば、図３１の演出仕様を選択する。
【０３８０】
この場合には、遊技者がどちらの演出仕様とするかを決めることができるので、遊技価値の高い大当りとなるのか否かを事前に知りたくない（楽しみをとっておきたい）遊技者の要望に応えることができる。
【０３８１】
（第１の実施の形態の変形例１の効果）
本発明の第１の実施の形態の変形例１によれば、ランクアップボーナス（ＲＵＢ）は大入賞口の開放態様に応じて、遊技価値の低い大当り（１６Ｒ確変Ａ及び１６Ｒ確変Ｂ、第１グループ）と、遊技価値の高い大当り（１６Ｒ確変Ｃ及び１６Ｒ確変Ｄ、第２グループ）とからなる。そして、第２グループのＲＵＢ大当りの場合には、特別遊技において前半のラウンドで特殊演出が実行されるので、遊技者は特別遊技における演出を見ていれば早い段階で遊技価値の高い大当りであることを認識できる。これにより、遊技者の特別遊技の進行（演出）への関心がさらに高まる。また、遊技価値の高いＲＵＢ大当りであることを早い段階で知ることで、遊技者は残りの後続ラウンド遊技を楽しむことができる。よって大当りの興趣を高めることができる。
【０３８２】
また、特別遊技がその他のランクアップボーナスとも同じ第１演出から始まる場合には（図３１（Ｂ）のパターン）、遊技者の操作によって特殊演出１を引き当てたかのような演出になる。このため、遊技者はこのときの特殊演出１に対する特別感とともに遊技価値の高い大当りを獲得した喜びを同時に味わうことができる。
【０３８３】
また、第１の実施の形態の変形例１の演出仕様とするか否かを遊技者自身が選択できるので、早い段階で遊技価値の高い大当りであるか否かを知りたい遊技者にも知りたくない遊技者にも満足してもらうことができる。
【０３８４】
（第１の実施の形態の変形例２）
本発明の第１の実施の形態では、ＲＵＢ大当りにおける間欠開放制御において、大入賞口の開閉タイミングとラウンド中の演出とには何の関連性もない。これに対し、本発明の第１の実施の形態の変形例２では、遊技制御装置５００から演出制御装置５５０に大入賞口２の開放及び閉鎖の作動タイミングを送信することで、該作動タイミングに関連させて演出が実行される。
【０３８５】
以下、本発明の第１の実施の形態の変形例２について図３３〜図３５を参照して説明する。
【０３８６】
〔大入賞口作動移行設定処理〕
図３３は、本発明の第１の実施の形態の変形例２の大入賞口作動移行設定処理の手順を示すフローチャートである。なお、第１の実施の形態と共通の処理については、図１６と同じ符号を割り当てて説明を省略する。
【０３８７】
第１の実施の形態の変形例２では、第１の実施の形態の大入賞口作動移行設定処理に、大入賞口２の作動コマンドを送信する処理が追加される。
【０３８８】
遊技制御装置５００は、間欠開放制御ポインタが「０」、「２」又は「４」の場合（Ｓ１６０１の結果が「「０」、「２」又は「４」）における大入賞口２の閉鎖に係る設定では、最後に、大入賞口２ソレノイドＯＦＦコマンドを演出制御装置５００に送信する（Ｓ３３０１）。
【０３８９】
また、遊技制御装置５００は、間欠開放制御ポインタが「１」、「３」又は「５」の場合（Ｓ１６０１の結果が「「１」、「３」又は「５」）における大入賞口２の開放に係る設定では、最後に、大入賞口２ソレノイドＯＮコマンドを演出制御装置５００に送信する（Ｓ３３０２）。
【０３９０】
〔ラウンド中処理〕
図３４は、本発明の第１の実施の形態の変形例２のラウンド中処理の手順を示すフローチャートである。なお、第１の実施の形態と共通の処理については、図２７と同じ符号を割り当てて説明を省略する。
【０３９１】
第１の実施の形態の変形例２では、第１の実施の形態のラウンド中処理に、大当りが１６Ｒ確変Ｃ又は１６Ｒ確変Ｄになる場合には大入賞口２の作動に応じてＲＵＢ関連演出の進行を設定する処理が追加される。
【０３９２】
演出制御装置５５０の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、Ｓ２７０２で「Ｎ」、Ｓ２７０３、又はＳ２７１１の処理により表示装置４８に表示される表示内容が決定したのち、大当り種類が１６Ｒ確変Ｃ又は１６Ｒ確変Ｄであるか否かを判定する（Ｓ３４０１）。そして、大当り種類が１６Ｒ確変Ｃ又は１６Ｒ確変Ｄでない場合には（Ｓ３４０１の結果が「Ｎ」）、ラウンド中処理を終了する。
【０３９３】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、大当り種類が１６Ｒ確変Ｃ又は１６Ｒ確変Ｄである場合には（Ｓ３４０１の結果が「Ｙ」）、ＲＵＢ関連演出の進行状態を確認し（Ｓ３４０２）、大入賞口２の作動と関連させる所定の進行状態であるか否かを判定する（Ｓ３４０３）。そして、ＲＵＢ関連演出が所定の進行状態でない場合には（Ｓ３４０３の結果が「Ｎ」）、ラウンド中処理を終了する。
【０３９４】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、ＲＵＢ関連演出が所定の進行状態である場合には（Ｓ３４０３の結果が「Ｙ」）、大入賞口２ソレノイドコマンドを確認する（Ｓ３４０４）。前述の大入賞口作動移行設定処理（図３３）において遊技制御装置５００から送信されていれば、作業領域であるＲＡＭ５５１ａに大入賞口２ソレノイドＯＮ／ＯＦＦコマンドが記憶されている。
【０３９５】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、大入賞口２ソレノイドＯＮコマンドがあるか否かを判定し（Ｓ３４０５）、ＯＮコマンドがある場合には（Ｓ３４０５の結果が「Ｙ」）、ＲＵＢ関連演出の進行を許可して（Ｓ３４０８）、ラウンド中処理を終了する。
【０３９６】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、大入賞口２ソレノイドＯＮコマンドがない場合には（Ｓ３４０５の結果が「Ｎ」）、大入賞口２ソレノイドＯＦＦコマンドがあるか否かを判定する（Ｓ３４０６）。そして、ＯＦＦコマンドがない場合には（Ｓ３４０６の結果が「Ｎ」）、ラウンド中処理を終了する。また、ＯＦＦコマンドがある場合には（Ｓ３４０６の結果が「Ｙ」）、ＲＵＢ関連演出の進行を停止して（Ｓ３４０７）、ラウンド中処理を終了する。
【０３９７】
このように、大当りが１６Ｒ確変Ｃ又は１６Ｒ確変Ｄであって、遊技制御装置５００が大入賞口２の開閉に係るコマンドを演出制御装置５５０に送ったときに演出が所定の進行状態にある場合には、大入賞口２の開閉に合わせて演出が実行される。これにより、大当りが遊技価値の高い１６Ｒ確変Ｃ又は１６Ｒ確変Ｄであることが遊技者に報知される。
【０３９８】
〔タイムチャート〕
図３５は、本発明の第１の実施の形態の変形例２のＲＵＢ関連演出進行タイムチャートである。
【０３９９】
図３５は、大当りが１６Ｒ確変Ａの場合と１６Ｒ確変Ｄの場合とについて大入賞口２の開閉と演出進行のタイミングをタイムチャートで表している。ここでは、前述したラウンド中処理（図３４）のＳ３４０３の処理における所定の進行状態とは、表示装置４８に表示されているキャラクタの動作状態又は停止状態がそれぞれ予め設定された時間継続している状態を指す。さらに、遊技者の操作により遊技価値の高い大当りであることを報知することが選択された状態であることを指してもよい。そして、条件が成立する場合には、大入賞口２の開閉に合わせてキャラクタが動作したり停止したりする。
【０４００】
１６Ｒ確変Ａの場合は、大入賞口２の開閉とキャラクタ表示態様とには関連性がないので、キャラクタ表示態様は独立して動作と停止を繰り返す。これに対し、1６Ｒ確変Ｄの場合は、キャラクタ表示態様が大入賞口２の開閉に合わせて変化する。キャラクタが停止状態で所定の進行状態にある場合には、大入賞口２ソレノイドＯＮコマンドを受信したときにキャラクタが動き出しＲＵＢ関連演出が進行する。キャラクタが動作状態で所定の進行状態にある場合には、大入賞口２ソレノイドＯＦＦコマンドを受信したときにキャラクタの動作が停止してＲＵＢ関連演出の進行が停止する。
【０４０１】
（第１の実施の形態の変形例２の効果）
本発明の第１の実施の形態の変形例２によれば、１６Ｒ確変Ｃ及び１６Ｒ確変Ｄにより特別遊技状態となった場合には、ＲＵＢ関連演出が大入賞口２の開閉に合わせて進行／停止する。このため、遊技者は、大入賞口２の開閉タイミングと表示装置４８における演出との両方を見れば大当りが遊技価値の高い１６Ｒ確変Ｃ又は１６Ｒ確変Ｄであるか否かを判断することができ、遊技者はさらに特別遊技の進行に関心を持って集中するようになる。よって、大当りの興趣を高めることができる。また、大入賞口２の態様と、表示装置４８における演出とのどちらか一方しか注視していなかった遊技者にも双方に関心を持って楽しんでもらうことができる。
【０４０２】
また、遊技価値の高い大当りとなる場合に大入賞口２の開閉に合わせてＲＵＢ関連演出を実行するか否かは、遊技者の選択に基づいて行うことができる。これにより、早く遊技価値の高い大当りであるか否かを知りたい遊技者にも知りたくない遊技者にも満足してもらうことができる。
【０４０３】
（第１の実施の形態の変形例３）
本発明の第１の実施の形態では、一遊技者が遊技中の間、前回の大当りから所定期間内に発生する大当りを連チャン回数（継続回数）として無条件に更新している（Ｓ２６０７）。これに対し、本発明の第１の実施の形態の変形例３では、遊技者の選択によって継続回数の更新及び報知が設定可能である。また、継続回数が増加すると継続回数に応じた特殊演出が実行される。
【０４０４】
以下、本発明の第１の実施の形態の変形例３について図３６〜図３８を参照して説明する。
【０４０５】
〔ファンファーレ処理〕
図３６は、本発明の第１の実施の形態の変形例３のファンファーレ処理の手順を示すフローチャートである。なお、第１の実施の形態と共通の処理については、図２６と同じ符号を割り当てて説明を省略する。
【０４０６】
ところで、遊技者の中には、大当りを区別せずに大当り継続回数を着々と増やして継続回数に応じた特殊演出を楽しみたいと思う遊技者もいれば、特殊演出を楽しむよりも、ランクアップボーナス及び突確となる大当りと、通常大当りとを区別したいと思ったり、ランクアップボーナス及び突確となる大当りの中でも種類に応じて区別したいと思ったりする遊技者もいる。
【０４０７】
そこで、ファンファーレ処理では、発生した大当りを継続回数にカウントするか否かを遊技者が判断できるようにする処理を行う。
【０４０８】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、大当り系統がランクアップボーナス又は突確となって特定ファンファーレ演出を設定する場合にのみ（Ｓ２６１２）、今回の大当りを継続回数にカウントしてよいか確認する表示を設定する継続回数更新確認処理（Ｓ３６０１）を実行する。
【０４０９】
さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、ファンファーレ処理の終了直前に、継続回数の更新確認に対する遊技者の選択に応じた表示の設定を行う継続回数更新判定処理（Ｓ３６０２）を実行する。
【０４１０】
〔継続回数更新確認処理〕
次に、前述したファンファーレ処理（図３６）における継続回数更新確認処理（Ｓ３６０１）について説明する。図３７は、本発明の第１の実施の形態の変形例３の継続回数更新確認処理の手順を示すフローチャートである。
【０４１１】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、前回までの継続回数を確認し（Ｓ３７０１）、初回大当りか否かを判定する（Ｓ３７０２）。すなわち、前回までの継続回数が０であれば、今回の大当りは初回大当りである。
【０４１２】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、今回の大当りが初回大当りでない場合には（Ｓ３７０２の結果が「Ｎ」）、継続回数を更新してよいか確認する表示を設定する（Ｓ３７０３）。一方、今回の大当りが初回大当りである場合には（Ｓ３７０２の結果が「Ｙ」）、次回大当り時に今回の大当りを継続回数に加えて更新してよいか確認する表示を設定する（Ｓ３７０４）。Ｓ３７０３又はＳ３７０４の処理で表示の設定をした後、継続回数更新確認処理を終了する。
【０４１３】
〔継続回数更新判定処理〕
次に、前述したファンファーレ処理（図３６）における継続回数更新判定処理（Ｓ３６０２）について説明する。図３８は、本発明の第１の実施の形態の変形例３の継続回数更新判定処理の手順を示すフローチャートである。
【０４１４】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、前述した継続回数更新確認処理（図３７）のＳ３７０３又はＳ３７０４の処理で設定され、表示装置４８に表示される継続回数の更新確認に対し、返答する操作があったか否かを確認し、判定する（Ｓ３８０１、Ｓ３８０２）。ここで確認される遊技者の返答操作は、例えば、演出ボタン３１のプッシュ操作でもよいし、表示装置４８の表示画面へのタッチ操作でもよい。
【０４１５】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、返答操作がなかった場合には（Ｓ３８０２の結果が「Ｎ」）、ファンファーレ終了タイミングか否かを判定する（Ｓ３８０３）。そして、ファンファーレ終了である場合には（Ｓ３８０３の結果が「Ｙ」）、表示上の継続回数を更新しないように設定して（Ｓ３８０４）、継続回数更新判定処理を終了する。また、ファンファーレ終了でない場合には（Ｓ３８０３の結果が「Ｎ」）、何も設定せず継続回数更新判定処理を終了する。
【０４１６】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、返答操作があった場合には（Ｓ３８０２の結果が「Ｙ」）、操作態様に対応した継続回数表示を設定して（Ｓ３８０５）、継続回数更新判定処理を終了する。
【０４１７】
なお、特定ファンファーレ演出になる度に遊技者に継続回数にカウントするか否かを確認するのではなく、遊技開始後初めて実行される継続回数更新判定処理における結果を以降の大当りにも適用するようにしてもよい。この場合、継続回数更新確認処理は初回大当り時のみに実行される。
【０４１８】
また、遊技者の返答操作の有無を判定する期間は、表示装置４８における継続回数の更新確認の表示開始からファンファーレ終了までとしているが、ラウンド終了までとしてもよい。ファンファーレ終了まで演出が同じ大当りがある場合に、遊技者は、ラウンド遊技中に大当りの種類を確定した上で当該大当りを継続回数にカウントするか否かを決定することができる。また、遊技者の返答操作がない場合には、表示上の継続回数を更新しないようにしているが、更新するようにしてもよい。
【０４１９】
さらに、継続回数が所定回数（例えば５回）に達した場合に、大当り中の演出を特殊な演出に変更する場合であって現在の継続回数が４回の場合に、上述のように継続回数を更新してよいか確認する表示を設定する（Ｓ３７０３）ことに加えて、継続回数を更新することで、特殊な演出が発生することを報知する設定をするようにしてもよい。これにより、通常であれば更新しないように操作するつもりであった遊技者であっても、特殊な演出が発生する場合には更新するようにするなど、状況によって選択の幅が広がるようにすることができる。
【０４２０】
（第１の実施の形態の変形例３の効果）
本発明の第１の実施の形態の変形例３によれば、遊技者は発生した大当りを継続回数にカウントするか否かを自身で選択することができる。これにより、大当りを区別せずに大当り継続回数を増やしたいと思う遊技者と、特定の大当りのみを大当り継続回数にカウントしたい遊技者との双方の希望を叶えることが可能であり、遊技者の満足度が向上する。
【０４２１】
そして、大当り継続回数を増やしたいと思う遊技者は、着々と増やして継続回数に応じた特殊演出を楽しむことができる。よって、さらに遊技者の特別遊技への関心が高まり、大当りの興趣が高まる。一方、特定の大当りのみを大当り継続回数にカウントしたい遊技者は、自身が所望する大当りの種類による大当りの正確な継続回数を容易に把握することができる。よって、遊技者は大当りの種類を判断するため特別遊技の進行に関心を持つようになり、大当りの興趣を高めることができる。
【０４２２】
なお、第１の実施の形態の変形例３では、大当りの継続回数の更新について遊技者の選択を反映可能にしているが、賞球数データの更新についても遊技者が選択できるようにしてもよい。この場合は、遊技者が所望する大当りの種類による大当りの賞球数を容易に把握することができる。
【０４２３】
（第２の実施の形態）
本発明の第２の実施の形態では、第１の実施の形態において９Ｒが設定されていた大当りは、１６Ｒの設定に統一され、所定のラウンド前後で１Ｒあたりの大入賞口１の開放時間が異なる。また、大当り系統が突確とランクアップボーナスとでは、初回ラウンドにおける１回目の大入賞口開放時間が同じである。また、第１の実施の形態ではＲＵＢ大当りの場合は全ラウンドで大入賞口２が開放されたが、第２の実施の形態ではＲＵＢ大当りであってもラウンド遊技開始時には大入賞口１が開放され、大当りが１６Ｒ確変Ｃ及び１６Ｒ確変Ｄの場合にのみ所定のラウンド経過後、大入賞口１に代わって大入賞口２が開放される。そして、ラウンド遊技中に開放される大入賞口が変わる（大入賞口２が開放される）ことは遊技者に報知される。また、このとき先読みの判定結果に応じて報知する演出態様が異なる。
【０４２４】
以下、本発明の第２の実施の形態について図３９〜図５０を参照して説明する。
【０４２５】
〔大当り振分テーブル〕
図３９は、本発明の第２の実施の形態の遊技機の大当り種類の振分テーブルである。なお、第１の実施の形態（図５（Ｂ））との共通部分については、適宜説明を省略する。
【０４２６】
前述したとおり、９種類の大当りに設定されるラウンド数は１６Ｒのみである。第１の実施の形態における９Ｒ確変Ａ〜Ｃ、９Ｒ通常が１６Ｒ確変ａ〜ｃ、１６Ｒ通常に対応するが、ラウンド数増加に伴う振分割合変化及び出玉変化はない。
【０４２７】
このように全ての大当りのラウンド数を１６Ｒに統一することで、ラウンド数の上限値を表示するラウンド表示器を設ける必要がなくなる。また、ラウンド表示器を設けた場合であっても、ラウンド表示器を見ても遊技者は大当りの種類どころか大当りの系統すら判別できないので、遊技者は特別遊技の進行に関心を持つようになる。
【０４２８】
〔大当り情報テーブル〕
図４０は、本発明の第２の実施の形態の大当り情報テーブルである。なお、第１の実施の形態（図１３）との共通部分については、適宜説明を省略する。
【０４２９】
第２の実施の形態では、全ての大当りを１６Ｒにするにも関わらず出玉は変化しないようにする。このため、第１の実施の形態の９Ｒ確変Ｂ、９Ｒ確変Ｃ、及び９Ｒ通常に対応する大当り（１６Ｒ確変ｂ、１６Ｒ確変ｃ、及び１６Ｒ通常）では、１Ｒの開放時間を９ラウンドまでは第１の実施の形態と同じ２５秒に設定するが、１０ラウンド以降は０．２秒に設定する。１０ラウンド以降は出玉の獲得は難しいので実質９ラウンドの大当りである。また、第１の実施の形態の９Ｒ確変Ａ（突確）に対応する１６Ｒ確変ａでは、１Ｒの開放時間を２ラウンドまではＲＵＢ大当りと同じ１．６秒に設定し、３ラウンド以降は０．２秒に設定する。
【０４３０】
そして、ＲＵＢ大当りのうち１６Ｒ確変Ａ及び１６Ｒ確変Ｂは、全ラウンドを通して大入賞口１が開放される。また、ＲＵＢ大当りのうち１６Ｒ確変Ｃ及び１６Ｒ確変Ｄは、８ラウンドまでは大入賞口１が開放され、９ラウンド以降は入賞効率が大入賞口１よりも高い大入賞口２が開放される。
【０４３１】
このように突確である１６Ｒ確変ａとＲＵＢ大当りとは、始めの２ラウンドにおいて開放される大入賞口も１回あたりの開放時間も同じにするので、特別遊技の序盤では遊技者は双方の区別がつかない。このため、遊技者は特別遊技の進行に関心を持つようになる。
【０４３２】
〔カウント更新処理〕
図４１は、本発明の第２の実施の形態のカウント更新処理の手順を示すフローチャートである。なお、第１の実施の形態と共通の処理については、図１０と同じ符号を割り当てて説明を省略する。
【０４３３】
第２の実施の形態では、大入賞口１においても間欠開放制御が実行される場合があるので（図４０参照）、大当り開放中の大入賞口１に遊技球が入賞した場合に実行されるカウント更新処理において間欠開放制御に係る処理が追加される。
【０４３４】
遊技制御装置５００は、設定された開放時間内に上限数の遊技球が大入賞口１に入賞して、特図ゲーム処理タイマを０クリアした場合は（Ｓ１００４）、特図ゲーム処理番号領域にセーブされた処理番号が「７」であるか否かを判定する（Ｓ４１０１）。大当りが間欠開放制御を行うＲＵＢ大当りで大入賞口１が開放される場合には、後述するファンファーレ／インターバル中処理（図４２）で処理番号「７」が設定され、それ以外の大当りで大入賞口１が開放される場合には処理番号「４」が設定されている。
【０４３５】
遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理番号領域にセーブされた処理番号が「７」である場合には（Ｓ４１０１の結果が「Ｙ」）、間欠開放動作を終了させるため間欠開放制御ポインタ上限値領域から上限値をロードし、間欠開放制御ポインタ領域にセーブする（Ｓ４１０２）。その後、カウント更新処理を終了する。
【０４３６】
また、遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理番号領域にセーブされた処理番号が「７」ではなく「４」である場合には（Ｓ４１０１の結果が「Ｎ」）、そのままカウント更新処理を終了する。
【０４３７】
〔ファンファーレ／インターバル中処理〕
図４２は、本発明の第２の実施の形態のファンファーレ／インターバル中処理の手順を示すフローチャートである。なお、第１の実施の形態と共通の処理については、図１２と同じ符号を割り当てて説明を省略する。
【０４３８】
第２の実施の形態では、大当りがランクアップボーナスになる場合には、大当りの種類やラウンド数に応じて開放される大入賞口を設定する処理が実行される。
【０４３９】
遊技制御装置５００は、大当り系統がランクアップボーナスである場合には（Ｓ１２０４の結果が「Ｎ」）、間欠開放制御ポインタに係る処理を実行し（Ｓ１２０５、Ｓ１２０６）、大当りが１６Ｒ確変Ｃ又は１６Ｒ確変Ｄであるか否かを判定する（Ｓ４２０１）。
【０４４０】
遊技制御装置５００は、大当りが１６Ｒ確変Ｃ又は１６Ｒ確変Ｄでない場合には（Ｓ４２０１の結果が「Ｎ」）、大当りは１６Ｒ確変Ａ又は１６Ｒ確変Ｂであり全ラウンドにおいて大入賞口１が開放されるので（図４０参照）、大入賞口１開放開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（Ｓ４２０４）、大入賞口１を開放するため大入賞口１ソレノイド出力データ領域にＯＮデータをセーブする（Ｓ４２０５）。そして、大入賞口開放中処理２を実行するために処理番号として「７」を設定し（Ｓ１２０６）、Ｓ１２１７〜Ｓ１２２０の処理を実行してファンファーレ／インターバル中処理を終了する。
【０４４１】
一方、遊技制御装置５００は、大当りが１６Ｒ確変Ｃ又は１６Ｒ確変Ｄである場合には（Ｓ４２０１の結果が「Ｙ」）、Ｓ１２０１の処理で更新されたラウンド数を確認し（Ｓ４２０２）、所定数（ここでは８）以下であるか否かを判定する（Ｓ４２０３）。そして、ラウンド数が所定数（８）以下である場合には（Ｓ４２０３の結果が「Ｙ」）、大入賞口１が開放されるので（図４０参照）、前述したＳ４２０４以降の処理を実行する。
【０４４２】
また、遊技制御装置５００は、ラウンド数が所定数（８）以下でない場合には（Ｓ４２０３の結果が「Ｎ」）、大入賞口２が開放されるので（図４０参照）、Ｓ１２１４以降の処理を実行する。
【０４４３】
〔大入賞口作動移行設定処理〕
図４３は、本発明の第２の実施の形態の大入賞口作動移行設定処理の手順を示すフローチャートである。なお、第１の実施の形態と共通の処理については、図１６と同じ符号を割り当てて説明を省略する。
【０４４４】
第２の実施の形態では、本処理により間欠開放制御が設定される大入賞口は、第１の実施の形態のように大入賞口２のみではなく、大入賞口１も対象となる。
【０４４５】
このため、遊技制御装置５００は、まず、Ｓ１６０１の処理で制御ポインタによる分岐を行う前に、現在のラウンド数から制御すべき大入賞口を判定する（Ｓ４３０１）。そして、第１の実施の形態において大入賞口２を特定していたＳ１６０４，Ｓ１６０６、Ｓ１６０９、及びＳ１６１１の処理が、Ｓ４３０１の処理で判定された大入賞口を対象とするように変更される（それぞれＳ４３０２、Ｓ４３０３、Ｓ４３０４、及びＳ４３０５）。
【０４４６】
〔大入賞口残存球処理移行設定処理２〕
図４４は、本発明の第２の実施の形態の大入賞口残存球処理移行設定処理２の手順を示すフローチャートである。なお、第１の実施の形態と共通の処理については、図１８と同じ符号を割り当てて説明を省略する。
【０４４７】
第２の実施の形態では、本処理により残存球処理の設定が行われる大入賞口は、第１の実施の形態のように大入賞口２のみではなく、大入賞口１も対象となる。
【０４４８】
このため、遊技制御装置５００は、Ｓ１８０２の処理の後、実行中の大当り種類を確認し（Ｓ４４０１）、大当りが１６Ｒ確変Ｃ又は１６Ｒ確変Ｄであるか否かを判定する（Ｓ４４０２）。
【０４４９】
遊技制御装置５００は、大当りが１６Ｒ確変Ｃ又は１６Ｒ確変Ｄでない場合には（Ｓ４４０２の結果が「Ｎ」）、大当りは１６Ｒ確変Ａ又は１６Ｒ確変Ｂであり全ラウンドにおいて大入賞口１が開放されるので（図４０参照）、大入賞口１用の残存球処理時間（１．９秒）を設定する（Ｓ４４０５）。次に、設定した残存球処理時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（Ｓ４４０６）、１ラウンドの開放時間終了に伴い大入賞口１を閉鎖するため大入賞口１ソレノイド出力データ領域にＯＦＦデータをセーブして（Ｓ４４０７）、大入賞口残存球処理移行設定処理２を終了する。
【０４５０】
一方、遊技制御装置５００は、大当りが１６Ｒ確変Ｃ又は１６Ｒ確変Ｄである場合には（Ｓ４４０２の結果が「Ｙ」）、現在のラウンド数から制御していた大入賞口を判定し（Ｓ４４０３）、大入賞口１が対象であるか否かを判定する（Ｓ４４０４）。
【０４５１】
遊技制御装置５００は、大入賞口１が制御対象である（開放されていた）場合には（Ｓ４４０４の結果が「Ｙ」）、前述したＳ４４０５以降の処理を実行する。また、大入賞口１が制御対象でない（大入賞口２が開放されていた）場合には（Ｓ４４０４の結果が「Ｎ」）、Ｓ１８０３〜Ｓ１８０５の処理において大入賞口２に係る残存球処理の設定が行われる。
【０４５２】
続いて、先読みに係る処理について説明する。
【０４５３】
〔始動口スイッチ監視処理〕
まず、前述した特図ゲーム処理（図８）における始動口スイッチ監視処理（Ｓ８０１）の詳細について説明する。図４５は、本発明の第２の実施の形態の始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【０４５４】
始動口スイッチ監視処理が開始されると、遊技制御装置５００は、まず、第１始動入賞口３７に遊技球が入賞したことによる保留の情報を設定するテーブルを準備する（Ｓ４５０１）。
【０４５５】
続いて、遊技制御装置５００は、第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８に遊技球が入賞した場合に共通して実行される特図始動口スイッチ共通処理を実行する（Ｓ４５０２）。なお、特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、図４６にて後述する。
【０４５６】
次に、遊技制御装置５００は、普通電動役物（第２始動入賞口３８の可動部材３８ａ）が作動中である、すなわち、第２始動入賞口３８の可動部材３８ａが遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックする（Ｓ４５０３）。普通電動役物が作動中である場合には（Ｓ４５０３の結果が「Ｙ」）、Ｓ４５０６以降の処理を実行する。
【０４５７】
一方、普通電動役物が作動中でない場合には（Ｓ４５０３の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置５００は、第２始動入賞口３８への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックし（Ｓ４５０４）、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する（Ｓ４５０５）。
【０４５８】
不正入賞について具体的に説明すると、第２始動入賞口３８は、可動部材３８ａが閉状態の場合には遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合には何らかの異常や不正が発生した可能性が高く、閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数している。そして、Ｓ４５０４及びＳ４５０５の処理において、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であるかを判定する。
【０４５９】
不正入賞数が不正判定個数以上の場合には（Ｓ４５０５の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置５００は、第２始動入賞口３８への遊技球の入賞と無効として特図変動表示ゲームに関する処理を実行せずに、始動口スイッチ監視処理を終了する
一方、不正入賞数が不正判定個数未満の場合には（Ｓ４５０５の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置５００は、第２始動入賞口３８による保留の情報を設定するテーブルを準備し（Ｓ４５０６）、特図始動口スイッチ共通処理を実行する（Ｓ４５０７）。その後、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０４６０】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
続いて、前述した始動口スイッチ監視処理（図４５）における特図始動口スイッチ共通処理（Ｓ４５０２、Ｓ４５０７）の詳細について説明する。図４６は、本発明の第２の実施の形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
【０４６１】
特図始動口スイッチ共通処理は、第１始動入賞口３７や第２始動入賞口３８に遊技球が入賞したことによって始動口１スイッチ３７ｄや始動口２スイッチ３８ｄから信号入力があった場合に共通して実行される処理である。
【０４６２】
遊技制御装置５００は、まず、始動口１スイッチ３７ｄ及び始動口２スイッチ３８ｄのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３７ｄ）から信号が入力されたか否かをチェックする（Ｓ４６０１、Ｓ４６０２）。監視対象の始動口スイッチから信号が入力されていない場合には（Ｓ４６０２の結果が「Ｎ」）、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０４６３】
一方、遊技制御装置５００は、監視対象の始動口スイッチから信号が入力された場合には（Ｓ４６０２の結果が「Ｙ」）、当該監視対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラグをＲＷＭの所定の領域にセーブする（Ｓ４６０３）。さらに、監視対象始動口スイッチに対応するハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、以降の処理で使用するための準備を行う（Ｓ４６０４）。
【０４６４】
続いて、遊技制御装置５００は、監視対象の始動口スイッチに対応する始動入賞口への入賞の回数に関する情報が、遊技機１の外部の管理装置に対して出力された回数である始動口信号出力回数をロードする（Ｓ４６０５）。そして、ロードした始動口信号出力回数に１加算して更新し、オーバーフローするか否かをチェックする（Ｓ４６０６、Ｓ４６０７）。
【０４６５】
そして、遊技制御装置５００は、始動口信号出力回数がオーバーフローしない場合には（Ｓ４６０７の結果が「Ｎ」）、更新後の始動口信号出力回数の値を、ＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブする（Ｓ４６０８）。
【０４６６】
遊技制御装置５００は、Ｓ４６０８の処理が終了した後、又は、始動口信号出力回数がオーバーフローする場合には（Ｓ４６０７の結果が「Ｙ」）、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満か否かをチェックする（Ｓ４６０９、Ｓ４６１０）。
【０４６７】
遊技制御装置５００は、特図保留数が上限値未満の場合には（Ｓ４６１０の結果が「Ｙ」）、始動口スイッチによって検出された入賞に対応する情報を設定する。具体的には、まず、更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数）に１加算して更新する（Ｓ４６１１）。
【０４６８】
続いて、遊技制御装置５００は、飾り特図保留数コマンドを準備する。飾り特図保留数コマンドは、ＭＯＤＥ部とＡＣＴＩＯＮ部によって構成される。具体的に説明すると、遊技制御装置５００は、まず、監視対象の始動口スイッチの飾り特図保留数コマンド（ＭＯＤＥ）を準備し（Ｓ４６１２）、さらに、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）を準備する（Ｓ４６１３）。そして、準備された飾り特図保留数コマンドの送信を設定するためのコマンド設定処理を実行する（Ｓ４６１４）。
【０４６９】
次に、遊技制御装置５００は、更新対象の始動口及び更新された特図保留数に対応する保留記憶領域に含まれる乱数セーブ領域のアドレスを算出する（Ｓ４６１５）。
【０４７０】
遊技制御装置５００は、算出されたアドレスに基づいて、大当り乱数を大当り乱数セーブ領域にセーブする（Ｓ４６１６）。さらに、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備する（Ｓ４６１７）。そして、準備した大当り図柄乱数を大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする（Ｓ４６１８）。
【０４７１】
続いて、遊技制御装置５００は、対応する変動パターン乱数１を抽出し、変動パターン乱数１セーブ領域にセーブする（Ｓ４６１９）。変動パターン乱数１は、後半の変動パターンのリーチ系統を決定するための乱数である。
【０４７２】
同様に、遊技制御装置５００は、対応する変動パターン乱数２を抽出し、変動パターン乱数２セーブ領域にセーブする（Ｓ４６２０）。変動パターン乱数２は、変動パターン乱数１によって特定される後半変動のリーチ系統から詳細な変動パターンを決定するための乱数である。
【０４７３】
さらに、遊技制御装置５００は、対応する変動パターン乱数３を抽出し、変動パターン乱数３セーブ領域にセーブする（Ｓ４６２１）。変動パターン乱数３は、前半の変動パターンを決定するための乱数である。
【０４７４】
ここで、特図変動表示ゲーム（特図１又は特図２）における変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数（変動パターン１〜３）は、大当り図柄乱数のように乱数生成回路のソフトウェアによって更新されるものとは異なり、遊技制御用プログラムによって更新されるものである。なお、変動パターン乱数の更新は遊技制御用プログラムによって更新することに限らず、乱数生成回路のハードウェア又はソフトウェアで更新するようにしてもよい。
【０４７５】
そして、遊技制御装置５００は、乱数セーブ領域にセーブされた乱数に基づいて事前（先読み）判定を行う特図保留情報判定処理を実行し（Ｓ４６２２）、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。なお、特図保留情報判定処理の詳細については、図４７にて後述する。
【０４７６】
一方、遊技制御装置５００は、特図保留数が上限値未満でない場合には（Ｓ４６１０の結果が「Ｎ」）、監視対象の始動口スイッチが始動口１スイッチ３７ｄであるか否かをチェックする（Ｓ４６３０、Ｓ４６３１）。監視対象が始動口１スイッチ３７ｄでない場合には（Ｓ４６３１の結果が「Ｎ」）、飾り特図保留数コマンド（保留オーバーフローコマンド）を準備し（Ｓ４６３２）、コマンド設定処理を実行する（Ｓ４６３３）。
【０４７７】
一方、遊技制御装置５００は、監視対象が始動口１スイッチ３７ｄの場合（Ｓ４６３１の結果が「Ｎ」）、又は、Ｓ４６３３のコマンド設定処理が終了した場合には、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０４７８】
〔特図保留情報判定処理〕
続いて、前述した特図始動口スイッチ共通処理（図４６）における特図保留情報判定処理（Ｓ４６２２）の詳細について説明する。図４７は、本発明の第２の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
【０４７９】
特図保留情報判定処理は、前述の特図ゲーム処理（図８）の始動口スイッチ監視処理（Ｓ８０１）において、第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８に遊技球が入賞した場合に共通して実行される特図始動口スイッチ共通処理の中の処理である。
【０４８０】
特図保留情報判定処理は、各始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報（遊技結果情報）を判定するための先読み処理である。
【０４８１】
遊技制御装置５００は、まず、先読み演出を実行してよい条件を満たしているか否かをチェックする（Ｓ４７０１）。先読み演出を実行してよい条件とは、特図２変動表示ゲームを特図１変動表示ゲームの実行に優先させて実行させる場合に、特図始動口スイッチ共通処理における監視対象の始動口スイッチが始動口２スイッチ３８ｄであること、又は、監視対象の始動口スイッチが始動口１スイッチ３７ｄである場合には普電サポート中又は大当り中でないこと、である。
【０４８２】
そして、遊技制御装置５００は、先読み演出を実行してよい条件を満たしていない場合には（Ｓ４７０２の結果が「Ｎ」）、特図保留情報判定処理を終了する。すなわち、特図２変動表示ゲームを特図１変動表示ゲームの実行に優先させて実行させる場合であって、監視対象の始動口スイッチが始動口１スイッチ３７ｄ、かつ、普電サポート中又は大当り中のときは、当該始動記憶に対応した結果関連情報（遊技結果情報）を判定する先読み処理を実行しないように構成される。
【０４８３】
一方、遊技制御装置５００は、先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合には（Ｓ４７０２の結果が「Ｙ」）、保留中の始動記憶が大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行する（Ｓ４７０３）。大当り判定処理は、保留中の始動記憶に含まれる大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かを判定することによって、当該始動記憶にかかる変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定する。
【０４８４】
そして、遊技制御装置５００は、大当り判定処理の判定結果が大当りの場合には（Ｓ４７０４の結果が「Ｙ」）、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定する（Ｓ４７０５）。大当り図柄乱数チェックテーブルには、大当り時の識別情報を特定する図柄情報や始動口入賞演出図柄コマンドが定義されている情報テーブルのアドレスや大当り乱数の判定値に応じた大当り種類の振り分け率が定義されている。
【０４８５】
次に、遊技制御装置５００は、大当り図柄乱数をチェックし、対応する大当り情報テーブルを取得し、演出内容を選択するためのテーブルとして設定する（Ｓ４７０６）。
【０４８６】
一方、遊技制御装置５００は、大当り判定処理の判定結果が大当りでない場合には（Ｓ４７０４の結果が「Ｎ」）、演出内容を選択するためのテーブルとしてはずれ情報テーブルを設定する（Ｓ４７０７）。
【０４８７】
続いて、遊技制御装置５００は、前述のＳ４７０６又はＳ４７０７の処理で設定した情報テーブルから図柄情報を取得し、ＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（Ｓ４７０８）。さらに、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し、ＲＷＭの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする（Ｓ４７０９）。
【０４８８】
次に、遊技制御装置５００は、対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラグを準備した後（Ｓ４７１０）、対象の始動口入賞演出コマンド設定テーブルを準備する（Ｓ４７１１）。
【０４８９】
続いて、遊技制御装置５００は、対象の始動口に関して設定された特図情報を設定するための特図情報設定処理を実行する（Ｓ４７１２）。そして、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターン設定処理を実行した後（Ｓ４７１３）、特図変動表示ゲームの前半変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する（Ｓ４７１４）。
【０４９０】
そして、遊技制御装置５００は、前述の変動パターン設定処理（Ｓ４７１４）で準備された前半変動番号に対応する始動口入賞演出コマンド（ＭＯＤＥ）を算出し、準備する（Ｓ４７１５）。また、前述の後半変動パターン設定処理（Ｓ４７１３）で後半変動番号領域にセーブされた後半変動番号の値を始動口入賞演出コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）として準備する（Ｓ４７１６）。Ｓ４７１５及びＳ４７１６の処理で変動パターンに対応する始動入賞演出コマンドを準備し、コマンド設定処理を実行する（Ｓ４７１７）。
【０４９１】
続いて、遊技制御装置５００は、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し（Ｓ４７１８）、コマンド設定処理を実行する（Ｓ４７１９）。その後、特図保留情報判定処理を終了する。
【０４９２】
すなわち、Ｓ４７１５及びＳ４７１６の処理で始動口入賞演出コマンドを準備し、さらにＳ４７１８の処理で始動口入賞演出図柄コマンドを準備して、始動記憶に対応する判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始のタイミングより前に演出制御装置５５０に対して通知することが可能になっている。演出制御装置５５０は、表示装置４８に表示されている保留表示の表示態様を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に特図変動表示ゲームの結果を報知する。
【０４９３】
〔ラウンド中処理〕
続いて、演出制御装置５００における処理について説明する。図４８は、本発明の第２の実施の形態のラウンド中処理の手順を示すフローチャートである。なお、第１の実施の形態と共通の処理については、図２７と同じ符号を割り当てて説明を省略する。
【０４９４】
第２の実施の形態では、ＲＵＢ大当り（１６Ｒ確変Ｃ又は１６Ｒ確変Ｄ）において、ラウンド遊技中に開放される大入賞口が変わることを遊技者に報知する。このため、本処理において主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、Ｓ２７０６の処理を実行した後、報知する演出態様を設定する開放大入賞口報知処理を実行する（Ｓ４８０１）。なお、開放大入賞口報知処理についての詳細は、図４９にて後述する。
【０４９５】
また、第２の実施の形態では、第１の実施の形態における９Ｒ確変Ａが１６Ｒ確変ａに対応するので、９Ｒ確変Ａについての処理（Ｓ２７０７及びＳ２７０８）が、１６Ｒ確変ａについての処理となる（それぞれＳ４８０２、Ｓ４８０３）。なお、設定される演出の内容は変わらない。
【０４９６】
〔開放大入賞口報知処理〕
次に、前述したラウンド中処理（図４８）における開放大入賞口報知処理（Ｓ４８０１）の詳細について説明する。図４９は、本発明の第２の実施の形態の開放大入賞口報知処理の手順を示すフローチャートである。
【０４９７】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、まず、実行中の大当り種類を確認し（Ｓ４９０１）、大当りが１６Ｒ確変Ｃ又は１６Ｒ確変Ｄであるか否かを判定する（Ｓ４９０２）。そして、大当りが１６Ｒ確変Ｃ又は１６Ｒ確変Ｄである場合には（Ｓ４９０２の結果が「Ｙ」）、開始するラウンドは、大入賞口２を使用する初期ラウンドか否かを確認し、判定する（Ｓ４９０３、Ｓ４９０４）。ここでは、開始するラウンドが９ラウンド目の場合に初期ラウンドとなる。
【０４９８】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、大入賞口２開放の初期ラウンドでない場合には（Ｓ４９０４の結果が「Ｎ」）、そのまま開放大入賞口報知処理を終了する。
【０４９９】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、大入賞口２開放の初期ラウンド（ここでは９ラウンド）である場合には（Ｓ４９０４の結果が「Ｙ」）、前述した先読み処理の判定結果に応じて大入賞口２の開放開始を報知する演出態様を設定する。
【０５００】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、まず、始動口入賞演出図柄コマンド及び始動口入賞演出コマンドを確認し（Ｓ４９０５）、確変大当りの保留があるか否かを判定する（Ｓ４９０６）。確変大当りの保留がある場合には（Ｓ４９０６の結果が「Ｙ」）、さらにＳＰ３リーチが実行されるか否かを判定し（Ｓ４９０７）、ＳＰ３リーチが実行される場合には（Ｓ４９０７の結果が「Ｙ」）、大入賞口２が開放開始することを特殊態様で報知する設定を実行して（Ｓ４９０８）、開放大入賞口報知処理を終了する。なお、ＳＰリーチが実行される場合に大入賞口２が開放開始することを特殊態様で報知するようにしてもよい。
【０５０１】
特殊態様では、電動役物と連動した表示を行ったり、画面の表示態様を切り替えたりする。特殊態様での報知にする条件は、前述の確変大当り保留あり、かつ、ＳＰ３リーチ実行に限らず、適宜変更可能である。例えば、入賞効率が高い大入賞口２が開放される確変大当りが保留されている場合にのみ特殊態様で報知するようにしてもよい。この場合、遊技者は、現在の特別遊技で入賞効率の高い大入賞口２が開放される喜びと、さらに次回の特別遊技においても大入賞口２が開放される喜びとで二重の喜びを得ることができる。
【０５０２】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、大当りの保留が無い場合（Ｓ４９０６の結果が「Ｎ」）、又は、確変大当りの保留はあってもＳＰ３リーチが実行されない場合には（Ｓ４９０７の結果が「Ｎ」）、大入賞口２が開放開始することを通常態様で報知する設定を実行して（Ｓ４９０９）、開放大入賞口報知処理を終了する。
【０５０３】
また、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、大当りが１６Ｒ確変Ｃ又は１６Ｒ確変Ｄでない場合には（Ｓ４９０２の結果が「Ｎ」）、大当りが１６Ｒ確変ａ（突確）であるか否かを判定する（Ｓ４９１０）。そして、大当りが１６Ｒ確変ａでない場合には（Ｓ４９１０の結果が「Ｎ」）、大当り開始時に設定した大入賞口１を狙う表示設定を保持し（Ｓ４９１１）、開放大入賞口報知処理を終了する。また、大当りが１６Ｒ確変ａである場合には（Ｓ４９１０の結果が「Ｙ」）、そのまま開放大入賞口報知処理を終了する。
【０５０４】
このように、特別遊技の途中ラウンドから開放される大入賞口が大入賞口１よりも入賞効率の高い大入賞口２に変わる場合は大入賞口２の開放開始が報知されるので、遊技者は出玉が多く獲得できる大当りであることを容易に認識できる。そして、特別遊技中に遊技者に喜びを与えることができるので、特別遊技の興趣が高まる。また、報知が特殊態様でなされる場合には確変大当りが確定するので、特別遊技を見ていた遊技者により一層の喜びを与えることができる。このため、遊技者は特別遊技の進行への関心を持つようになる。
【０５０５】
なお、特殊態様によって次回大当りの種類まで特定可能な演出を行った場合には、遊技者はすでに認識しているので、次回の特別遊技中の演出はその大当り種類専用の演出にしてもよい。遊技者は次回の特別遊技中にも特別な演出を楽しむことができるので継続して喜びを得ることができ、特別遊技への関心が高まる。
【０５０６】
〔画面表示〕
図５０は、本発明の第２の実施の形態において表示装置で表示される画面表示の一例である。ここでは、第１の実施の形態における画面表示（図３０Ｂ（Ｇ）の左図）をベースに第２の実施の形態における画面表示例を説明する。図３０Ｂ（Ｇ）の左図の画面表示は、次の演出実行ラウンドへと続く場合に今回の演出実行ラウンド終了時で追加ラウンドがあることを報知する画面表示であり、本図中の最上部に示す。
【０５０７】
図５０（Ａ）は、次の演出実行ラウンド開始時の画面表示であり、第１の実施の形態における図３０Ｂ（Ｈ）の左図の画面表示に対応する。第２の実施の形態では、前述した開放大入賞口報知処理（図４９）で設定される通常態様（Ｓ４９０９参照）の画面表示（左図）と、特殊態様（Ｓ４９０８参照）の画面表示（右図）との表示パターンがある。
【０５０８】
通常態様及び特殊態様ともに、表示装置４８の上方に配置されている大入賞口２を指す矢印と「上を狙え」のメッセージが表示される。また、画面中央にキャラクタが表示され、通常態様では図３０Ｂ（Ｇ）の画面表示のキャラクタと大差ない表示態様であるが、特殊態様ではキャラクタの表示態様が切り替わり派手になる。また、特殊態様として、すぐに大入賞口２が開放されることや大当り保留があることを音声やメッセージなどで明示的に報知してもよい。
【０５０９】
なお、前述の画面表示は、インターバル中に表示するようにしてもよい。開放される大入賞口が切り替わるラウンド間のインターバルは長めにとるようにしてもよい。
【０５１０】
図５０（Ｂ）は、第１の実施の形態における図３０Ｂ（Ｇ）の左図の画面表示に対応し、大当りが１６Ｒ確変Ｄで第３演出実行分のラウンド終了（すなわち１２ラウンド終了）のタイミングにおける追加ラウンド報知画面表示である。第２の実施の形態では、先読み判定結果をラウンド中の演出に反映させることができるので、保留に大当りが含まれることを追加ラウンド数で表すことができる。
【０５１１】
図５０（Ｂ）の左図の画面表示は、先読み判定結果を考慮せず単に追加ラウンド数を報知する場合の画面表示である。このとき、１６Ｒ確変Ｄのラウンド遊技は残り４ラウンドなので、追加ラウンド数は「４Ｒ」と表示される。
【０５１２】
図５０（Ｂ）の右図の画面表示は、先読み判定結果を追加ラウンド数に反映して、大当り保留があることを報知する場合の画面表示である。このとき、今回の大当りに対応する残りラウンド数４に、保留の大当りに対応するラウンド数１６を足して、追加ラウンド数は「２０Ｒ」と表示される。
【０５１３】
（第２の実施の形態の効果）
本発明の第２の実施の形態によれば、突確とランクアップボーナスとでは獲得できるラウンド数が同じである。このため、特別遊技が開始されるときには実行されるラウンド数の上限値を報知しなければならない場合でも、同じラウンド数であれば遊技者はどちらの大当りなのか認識できない。また、特別遊技開始までは双方の演出は区別がつきにくい。これにより、遊技者はどの大当りかを判断するため特別遊技の進行に関心を持つ。よって大当りの興趣を高めることができる。
【０５１４】
そして、ランクアップボーナスが１６Ｒ確変Ｃ又は１６Ｒ確変Ｄの場合には、途中ラウンドで開放される大入賞口が変化する。具体的には、先行８ラウンドでは大入賞口１が開放され、後続ラウンドでは大入賞口２が開放される。このように、１大当りに対する特別遊技において開放される大入賞口が変化することで特別遊技が単調になるのを防止できる。よって、大当りの興趣を高めることができる。
【０５１５】
このとき、大入賞口１に代わって大入賞口２が開放されることは遊技者に報知されるので、大入賞口の変化により遊技者が不利益を被ることがない。例えば、大入賞口１と大入賞口２とで打ち方（左打ち／右打ち）が異なる場合には、より一層、大入賞口を狙った打ち分けが出玉を獲得する上で重要となる。ここでは開放される大入賞口が変化する場合は遊技者に報知するので、遊技者は確実に開放される大入賞口を狙うことができる。
【０５１６】
また、先読み処理により保留された始動記憶に大当りとなる始動記憶がある場合など条件を満たす場合には、前述の開放される大入賞口の変化を報知する態様を通常態様とは異なる特殊態様とする。これにより、特殊態様の報知を行う場合には、今回の特別遊技終了後に大当りが発生することを遊技者に報知可能である。また、実施の形態のように開放される大入賞口が変化する大当りを遊技価値の高い１６Ｒ確変Ｃ及び１６Ｒ確変Ｄとする場合には、特殊態様の報知により出玉が多くとれる大当りであることも報知される。このように、開放される大入賞口の変化報知と先読みとを組み合わせて報知（演出）することで、遊技者に複数の喜びを同時に与えることができる。よって、大当りの興趣を高めることができる。そして、これらの演出は特別遊技において行われるので、遊技者は特別遊技の進行に関心を持つようになる。
【０５１７】
なお、今回開示した実施の形態は、すべての点で例示であって制限的なものではない。また、本発明の範囲は前述した発明の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０５１８】
１    遊技機
２    本体枠（外枠）
３    前面枠（遊技枠）
１０    遊技盤
１０ａ    遊技領域
１０ｂ    遊技盤本体
１８    ガラス枠（前枠）
３４    普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）
３７    第１始動入賞口（始動入賞領域）
３８    第２始動入賞口（始動入賞領域）
３８ａ    可動部材
４１    第１特別変動入賞装置（第１変動入賞装置）
４２    第２特別変動入賞装置（第２変動入賞装置）
４６    センターケース
４８    表示装置（変動表示装置）
５０    一括表示装置
３００    電源装置
５００    遊技制御装置（主基板）
５５０    演出制御装置
５８０    払出制御装置（払出基板）
【図１】
0005883239.tif 000002
【図２】
0005883239.tif 000003
【図３】
0005883239.tif 000004
【図４】
0005883239.tif 000005
【図５】
0005883239.tif 000006
【図６Ａ】
0005883239.tif 000007
【図６Ｂ】
0005883239.tif 000008
【図７】
0005883239.tif 000009
【図８】
0005883239.tif 000010
【図９】
0005883239.tif 000011
【図１０】
0005883239.tif 000012
【図１１】
0005883239.tif 000013
【図１２】
0005883239.tif 000014
【図１３】
0005883239.tif 000015
【図１４】
0005883239.tif 000016
【図１５】
0005883239.tif 000017
【図１６】
0005883239.tif 000018
【図１７】
0005883239.tif 000019
【図１８】
0005883239.tif 000020
【図１９】
0005883239.tif 000021
【図２０】
0005883239.tif 000022
【図２１】
0005883239.tif 000023
【図２２】
0005883239.tif 000024
【図２３】
0005883239.tif 000025
【図２４】
0005883239.tif 000026
【図２５】
0005883239.tif 000027
【図２６】
0005883239.tif 000028
【図２７】
0005883239.tif 000029
【図２８】
0005883239.tif 000030
【図２９】
0005883239.tif 000031
【図３０Ｂ】
0005883239.tif 000032
【図３１】
0005883239.tif 000033
【図３２】
0005883239.tif 000034
【図３３】
0005883239.tif 000035
【図３４】
0005883239.tif 000036
【図３５】
0005883239.tif 000037
【図３６】
0005883239.tif 000038
【図３７】
0005883239.tif 000039
【図３８】
0005883239.tif 000040
【図３９】
0005883239.tif 000041
【図４０】
0005883239.tif 000042
【図４１】
0005883239.tif 000043
【図４２】
0005883239.tif 000044
【図４３】
0005883239.tif 000045
【図４４】
0005883239.tif 000046
【図４５】
0005883239.tif 000047
【図４６】
0005883239.tif 000048
【図４７】
0005883239.tif 000049
【図４８】
0005883239.tif 000050
【図４９】
0005883239.tif 000051
【図５０】
0005883239.tif 000052
【図３０Ａ】
0005883239.tif 000053