(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
演出動画を表示する演出動画表示手段を備えた遊技台であって、
前記演出動画表示手段は、通常デフォルト動画を表示する手段であり、
前記演出動画表示手段は、前記通常デフォルト動画の表示を中断して演出動画を表示する手段であり、
前記演出動画は、演出動画Ａと演出動画Ｂとを含み、
前記演出動画表示手段は、前記通常デフォルト動画の表示を中断して前記演出動画Ａのみを表示した場合、該演出動画Ａの表示が終わると、中断した前記通常デフォルト動画の表示を中断位置に基づく位置から再開する手段であり、
前記演出動画表示手段は、前記通常デフォルト動画の表示を中断して前記演出動画Ｂのみを表示した場合、該演出動画Ｂの表示が終わると、中断した前記通常デフォルト動画の表示を初期位置から再開する手段であり、
前記演出動画表示手段は、前記通常デフォルト動画の表示を中断して前記演出動画Ａの表示を終了した後、連続して前記演出動画Ｂを表示した場合、前記演出動画Ｂの表示が終わると、中断した前記通常デフォルト動画の表示を初期位置から再開する手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機、スロットマシン、封入式遊技機に代表される遊技台及びゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、表示装置を備えて画像を表示する遊技台がある（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−１２０８９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の遊技台は、表示について改良の余地がある。
【０００５】
本発明の目的は、表示に特徴を持った遊技台を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明によれば、
演出動画を表示する演出動画表示手段を備えた遊技台であって、
前記演出動画表示手段は、通常デフォルト動画を表示する手段であり、
前記演出動画表示手段は、前記通常デフォルト動画の表示を中断して演出動画を表示する手段であり、
前記演出動画は、演出動画Ａと演出動画Ｂとを含み、
前記演出動画表示手段は、前記通常デフォルト動画の表示を中断して前記演出動画Ａのみを表示した場合、該演出動画Ａの表示が終わると、中断した前記通常デフォルト動画の表示を中断位置に基づく位置から再開する手段であり、
前記演出動画表示手段は、前記通常デフォルト動画の表示を中断して前記演出動画Ｂのみを表示した場合、該演出動画Ｂの表示が終わると、中断した前記通常デフォルト動画の表示を初期位置から再開する手段であり、
前記演出動画表示手段は、前記通常デフォルト動画の表示を中断して前記演出動画Ａの表示を終了した後、連続して前記演出動画Ｂを表示した場合、前記演出動画Ｂの表示が終わると、中断した前記通常デフォルト動画の表示を初期位置から再開する手段である、
ことを特徴とする遊技台が提供される。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、表示に特徴を持った遊技台を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】実施形態のスロットマシンの斜視図。
【図２】実施形態のスロットマシンの前面扉を開いた状態の正面図。
【図３】実施形態のスロットマシンの制御部のブロック図。
【図４】（ａ）は、各リールに施される図柄の配列を平面的に展開して示した図、（ｂ）は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示す図。
【図５】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャート。
【図６】主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャート。
【図７】（ａ）は、第１副制御部のメイン処理のフローチャート、（ｂ）は、第１副制御部のコマンド受信割込処理のフローチャート、（ｃ）は、第１副制御部のタイマ割込処理のフローチャート。
【図８】（ａ）は、第２副制御部のメイン処理のフローチャート、（ｂ）は、第２副制御部のコマンド受信割込処理のフローチャート、（ｃ）は、第２副制御部のタイマ割込処理のフローチャート、（ｄ）は、第２副制御部の画像制御処理のフローチャート。
【図９】（ａ）は通常def動画の例を示す図、（ｂ）はカットイン動画の例を示す図。
【図１０】（ａ）〜（ｃ）は通常def動画及びその再開態様の説明図。
【図１１】第１副制御部の演出制御処理の流れを示すフローチャート。
【図１２】カットイン動画の情報例を示す図。
【図１３】第２副制御部の演出制御処理の流れを示すフローチャート。
【図１４】（ａ）〜（ｃ）は動画の表示処理例を示す図。
【図１５】（ａ）は中断フレームと再開フレームとの対応情報の説明図、（ｂ）は処理例の説明図。
【図１６】（ａ）及び（ｂ）は中断位置と再生再開位置の例を示す図。
【図１７】記憶領域の利用態様例を示す図。
【図１８】（ａ）及び（ｂ）は記憶領域の利用態様例を示す図。
【図１９】（ａ）及び（ｂ）は表示データの処理例を示す図。
【図２０】通常def動画の再開態様例を示す図。
【図２１】（ａ）〜（ｃ）は通常def動画及びその再開態様例を示す図。
【図２２】（ａ）及び（ｂ）はカットイン動画の構成例を示す図、（ｃ）は通常def動画の再開態様例を示す図。
【図２３】（ａ）及び（ｂ）は通常def動画の再開態様例を示す図。
【図２４】（ａ）は再開制御を選択するための期間の説明図、（ｂ）は第２副制御部の演出制御処理の流れを示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
＜全体構造＞
図１は本発明の一実施形態の係るスロットマシン１００の斜視図である。図１に示すスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１１】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０乃至１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１２】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００１３】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン１１４は５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
【００１４】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１５】
ベットボタン１３０乃至１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００１６】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０乃至１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器とした。
【００１７】
スタートレバー１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０乃至１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００１８】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０乃至１１２に対応づけられている。以下、ストップボタン１３７乃至１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。なお、各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００１９】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００２０】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受け皿１６１が設けられている。
【００２１】
音孔１４３はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には  音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７（図示省略）の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
＜内部構造＞
図２は、前面扉１０２を開けた状態のスロットマシン１００を示す正面図である。本体１０１は、上面板２６１、左側の側面板２６０、右側の側面板２６０、下面板２６４および背面板２４２で囲われ、前面に開口する箱体である。本体１０１の内部には、背面板２４２の上部に設けた通風口２４９と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース２１０が配置され、この主制御基板収納ケース２１０の下方に、３つのリール１１０乃至１１２が配置されている。主制御基板収納ケース２１０及びリール１１０乃至１１２の側方、即ち向って左側の側面板２６０には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース２２０が配設してある。また、向かって右側の側面板２６０には、主制御基板に接続されて、スロットマシン１００の情報を外部装置に出力する外部集中端子板２４８が取り付けられている。
【００２２】
そして、下面板２６４には、メダル払出装置１８０（バケットに溜まったメダルを払出す装置）が配設され、このメダル払出装置１８０の上方、即ちリール１１０乃至１１２の下方には、電源基板を有する電源装置２５２が配設され、電源装置２５２正面には電源スイッチ２４４を配設している。電源装置２５２は、スロットマシン１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して後述する主制御部３００、副制御部４００、５００等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えばコンデンサ）を備えている。
【００２３】
メダル払出装置１８０の右側には、メダル補助収納庫２４０が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている（図示省略）。電源装置２５２には、電源コード２６４を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード２６４が、本体１０１の背面板２４２に開設した電源コード用穴２６２を通して外部に延出している。
【００２４】
前面扉１０２は、本体１０１の左側の側面板２６０にヒンジ装置２７６を介して蝶着され、図柄表示窓１１３の上部には、演出装置１６０、および、この演出装置１６０を制御する演出制御基板（図示省略）、上部スピーカ２７２、を設けている。図柄表示窓１１３の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ１７０、このメダルセレクタ１７０が不正なメダル等をメダル受皿１６１に落下させる際にメダルが通過する通路２６６等を設けている。さらに、下部の音孔１４３に対応する位置には低音スピーカ２７７を設けている。
【００２５】
＜制御部＞
図３を用いて、スロットマシン１００の制御部の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００２６】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００２７】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、ＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１４が出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００２８】
主制御部３００は、０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を備えており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００２９】
また、主制御部３００には、センサ回路３２０を備えており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【００３０】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３１】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９は、各々のストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３２】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、および、ベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０乃至１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００３３】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、および、リール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００３４】
主制御部３００は、リール装置１１０乃至１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、各種ランプ３３８（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９は、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８を備えている。
【００３５】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４を接続しており、主制御部１３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００３６】
また、主制御部３００は、電源管理部（図示しない）から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３０を備えており、電圧監視回路３３０は、電源の電圧値が所定の値（例えば９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００３７】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００３８】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ４０６は、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等を記憶する。
【００３９】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４０】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８を設けており、音源ＩＣ４１８に出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７を設けている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００４１】
また、第１副制御部４００には、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２に入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、等）が接続されている。
【００４２】
また、第１副制御部４００には、シャッタ１６３のモータを駆動する駆動回路４２４を設けており、この駆動回路４２４は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【００４３】
また、第１副制御部４００には、センサ回路４２６を設けており、センサ回路４２６には入力インタフェースを介してシャッタセンサ４２８を接続している。ＣＰＵ４０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ４２８の状態を監視している。
【００４４】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。第２副制御部５００は、演出画像表示装置１５７の表示制御を含む演出装置１６０の各種制御を行う。なお、第２副制御部５００は、例えば、液晶表示装置１５７の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部（例えば、シャッタ１６３のモータ駆動を制御する制御部）とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００４５】
第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２と、を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ５０６は、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等を記憶する。
【００４６】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４７】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５３４（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）を設けており、このＶＤＰ５３４には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５３６が接続されている。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５３６のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【００４８】
＜図柄配列＞
図４（ａ）を用いて、上述の各リール１１０乃至１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００４９】
各リール１１０乃至１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では８種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０乃至１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１のコマには「リプレイ」の図柄、中リール１１１の番号０のコマには「ベル」の図柄、右リール１１２の番号２のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【００５０】
＜入賞役の種類＞
次に、図４（ｂ）を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）および、レギュラーボーナス（ＲＢ）はボーナス遊技に移行する特別役として、また、再遊技（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる再遊技役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
【００５１】
スロットマシン１００の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）と、再遊技（リプレイ）がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００５２】
「ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）」（以下、単に、「ＢＢ」と称する場合がある）は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、ＢＢ１が「白７−白７−白７」、ＢＢ２が「青７−青７−青７」である。また、ＢＢ１、ＢＢ２についてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢ１、ＢＢ２に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢ１、ＢＢ２に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢ１、ＢＢ２に内部当選中となり、ＢＢ１に対応する図柄組み合わせ「白７−白７−白７」、ＢＢ２に対応する図柄組み合わせ「青７−青７−青７」が、揃って入賞する状態にある。
【００５３】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特別役又は特殊役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「ボーナス−ボーナス−ボーナス」である。なお、ＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。但し、（詳細は後述するが）ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）においては、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、１回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。
【００５４】
「小役（チェリー、スイカ、ベル）」（以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、ベルが「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００５５】
「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる再遊技役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
【００５６】
＜遊技状態の種類＞
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類について説明する。遊技状態とは、抽選などにおいて選択する抽選データの種別を識別するための情報である。本実施形態では、スロットマシン１００の遊技状態は、通常遊技と、ＢＢ遊技と、ＲＢ遊技と、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技と、に大別した。但し、内部当選遊技は、通常遊技に含まれる区分けであってもよい。
【００５７】
＜通常遊技＞
通常遊技に内部当選する入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、再遊技（リプレイ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）がある。
【００５８】
「ビッグボーナス（ＢＢ）」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）を開始する特別役又は特殊役（作動役）である。「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出も行われない。「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。なお、各々の役の内部当選確率は、通常遊技に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３５）で除した値で求められる。通常遊技に用意された抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００５９】
通常遊技は、内部抽選の結果が概ねハズレ（ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、再遊技（リプレイ）および小役に当選していない）となる設定、又は、停止表示結果がいずれの役の図柄組合せに該当しないハズレの停止表示結果が概ね導出される設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。但し、予め定めた条件を満たした場合（例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合）には、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせてもよい遊技状態であり、この場合、遊技に用いられるメダルの消費が抑えられ、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となる遊技状態になる場合がある。
【００６０】
＜ＢＢ遊技＞  
ＢＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＢＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＢＢ遊技は、本実施形態では、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞により開始され、ＲＢ遊技（後述する）を連続して繰り返し実行可能になっており、遊技中に予め定められた一の数（例えば、４６５枚）を超えるメダルが獲得された場合に終了する。但し、ＢＢ遊技はＲＢ遊技を複数回数実行可能であればよく、例えば、ＲＢ遊技を開始する役（図柄組み合わせは例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイ）を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、ＲＢ遊技を開始するように設定してもよい。さらには、ＢＢ遊技は、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技を除くＢＢ一般遊技を予め定めた回数（例えば、３０回）実行した場合、または、ＢＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、３回）に終了するようにしてもよい。
【００６１】
＜ＲＢ遊技＞
ＲＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＲＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＲＢ遊技は、本実施形態では、レギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞により開始され、予め定めた一の役が内部当選の確率を上昇させる変動（例えば、「設定１」「通常遊技」に設定された「小役１」の内部当選確率１／１５を、予め定めた一の値である内部当選確率１／１．２に上昇させる）をし、予め定めた一の数（例えば、８回）の入賞があった場合に終了する。ＲＢ遊技は、予め定めた回数（少なくとも２回）の入賞があった場合（例えば、８回）、または、ＲＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、８回）に終了するようにしてもよい。上述したＢＢ遊技は、ＲＢ遊技を複数回数実行可能であるので、一回のＲＢ遊技を行った場合には、ＢＢ遊技で得られるメダルの総数よりも少ないメダル数を獲得して終了することとなる。
【００６２】
＜ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技＞
ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技に内部当選する入賞役には、再遊技（リプレイ）と、小役がある。ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）は内部当選することはなく、ビッグボーナス（ＢＢ）かレギュラーボーナス（ＲＢ）に対応する図柄組み合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。
【００６３】
但し、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）に内部当選した次遊技から、再遊技の内部当選の確率を変動させてもよく、例えば、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせて、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）対応する図柄組み合わせが入賞するまでの間は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数とほぼ同じとなる遊技状態とし、通常遊技と比べると遊技者にとっては利益となる遊技状態としてもよい。なお、ＢＢ遊技、ＲＢ遊技は両者とも遊技者にとって利益となる遊技状態であるため、総じて、ボーナス遊技、又は、特別遊技と称する場合がある。
【００６４】
＜制御部の処理例＞
＜主制御部メイン処理＞
図５を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００６５】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図５に示す主制御部メイン処理を実行する。
【００６６】
電源投入が行われると、まず、ステップＳＡ０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１３への動作許可及び初期値の設定等を行う。ステップＳＡ０３ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があればステップＳＡ０５へ進む。
【００６７】
ステップＳＡ０５では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。ステップＳＡ０７では乱数発生回路３１６で発生させた乱数を取得する。ステップＳＡ０９では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップＳＡ０７で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがＯＮになる。ステップＳＡ１１では内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
【００６８】
ステップＳＡ１３では全リール１１０乃至１１２の回転を開始させる。ステップＳＡ１５では、ストップボタン１３７乃至１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０乃至１１２の何れかをステップＳＡ１１で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール１１０乃至１１２が停止するとステップＳＡ１７へ進む。
【００６９】
ステップＳＡ１７では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。ステップＳＡ１９では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。
【００７０】
ステップＳＡ２１では遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、通常遊技、ＢＢ遊技、ＲＢ遊技、内部当選遊技、の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件、終了条件の成立により、遊技状態を移行する。以上により１ゲームが終了する。以降ステップＳＡ０３へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【００７１】
＜主制御部３００タイマ割込処理＞
図６を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【００７２】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【００７３】
ステップＳＢ０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【００７４】
ステップＳＢ０３では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴを定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【００７５】
ステップＳＢ０５では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【００７６】
ステップＳＢ０７では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し（各種センサ３１８からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する）、このステータスに従った処理を行う（例えば、取得した各ストップボタン１３７乃至１３９の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う）。ステップＳＢ０９では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
【００７７】
ステップＳＢ１１では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール１１０乃至１１２の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン１３７乃至１３９の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール１１０乃至１１２の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、遊技状態を示すコマンド等）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成されている。
【００７８】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【００７９】
ステップＳＢ１３では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【００８０】
ステップＳＢ１５では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップＳＢ０５において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には（図示省略）エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３８、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【００８１】
ステップＳＢ１７では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳＢ２１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳＢ１９に進む。
【００８２】
ステップＳＢ１９では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳＢ０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図５に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【００８３】
一方、ステップＳＢ２１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図５に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【００８４】
＜第１副制御部４００の処理＞
図７を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、図７（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図７（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図７（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【００８５】
まず、図７（ａ）のステップＳＣ０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳＣ０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【００８６】
ステップＳＣ０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳＣ０５の処理に移行する。ステップＳＣ０５では、タイマ変数に０を代入する。
【００８７】
ステップＳＣ０７では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判別する。
【００８８】
ステップＳＣ０９では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳＣ０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【００８９】
ステップＳＣ１１では、ステップＣ０９の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップＳＣ０９で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【００９０】
ステップＳＣ１３では、ステップＣ０９の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップＳＣ０９で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【００９１】
ステップＳＣ１５では、ステップＣ０９の処理結果に基づいて第２副制御部５００に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップＳＣ０９で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳＣ０３へ戻る。
【００９２】
次に、図７（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳＤ０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【００９３】
次に、図７（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【００９４】
ステップＳＥ０１では、図７（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳＣ０３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳＣ０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【００９５】
ステップＳＥ０３では、ステップＳＣ１５で設定された第２副制御部５００への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【００９６】
＜第２副制御部５００の処理＞
図８を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、図８（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図８（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図８（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。図８（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【００９７】
まず、図８（ａ）のステップＳＧ０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳＦ０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【００９８】
ステップＳＦ０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳＦ０５の処理に移行する。
【００９９】
ステップＳＦ０５では、タイマ変数に０を代入する。
ステップＳＦ０７では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
ステップＳＦ０９では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳＦ０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
ステップＳＦ１１では、ステップＳＦ０９の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップＳＦ０９読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
ステップＳＦ１３では、ステップＳＦ０９の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップＳＦ０９読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い（詳細は後述する）、ステップＳＦ０３へ戻る。
【０１００】
次に、図８（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳＧ０１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１０１】
次に、図８（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１０２】
ステップＳＨ０１では、図８（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳＦ０３において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳＦ０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。ステップＳＨ０３では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１０３】
次に、図８（ｄ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理におけるステップＳＦ１３の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。
【０１０４】
ステップＳＩ０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６に転送する。その後、ＶＤＰ５３４は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０１０５】
ステップＳＩ０３では、ＶＤＰ５３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳＩ０５に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。ステップＳＩ０５では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳＩ０１でＶＲＡＭ５３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ５３４に指示する。ＶＤＰ５３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０１０６】
ステップＳＩ０７では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０１０７】
ステップＳＩ０９では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳＩ１１に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップＳＩ１１では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０１０８】
＜表示制御例＞
＜概要＞
液晶表示装置１５７の画像の表示制御例について説明する。液晶表示装置１５７に表示させる画像は、一例として、デモ画像、通常ｄｅｆ動画、カットイン動画及びその他の動画に大別される。デモ画像は一定期間遊技が行われなかった場合に表示される動画である。その他の動画とはデモ画像、通常ｄｅｆ動画及びカットイン動画以外の動画であり、その他の動画が無い構成でもよい。
【０１０９】
通常ｄｅｆ動画は、遊技中に表示される演出用の動画である。ｄｅｆとはデフォルト（default）を略したものであり、本実施形態の場合、通常ｄｅｆ動画は、遊技中にバックグラウンドとして再生される動画としている。本実施形態の場合、通常ｄｅｆ動画は、繰り返し再生される動画であり、一通り表示されると先頭か再び表示されることになる。通常ｄｅｆ動画は、画像が連続的に変化する動画の他、単数の画像または複数の画像の表示位置を変化させるなどして表示する動画であってもよい。また、予め記憶された画像を用いた動画の他、種々の生成方法でリアルタイムに生成された画像を含む動画であってもよい。通常ｄｅｆ動画は、１種類であっても複数種類であってもよい。また、通常ｄｅｆ動画は、本実施形態の場合、遊技状態が通常遊技の場合に再生されるが、他の遊技状態において再生されるものであってもよく、遊技状態毎に１種類又は複数種類あってもよい。複数種類の通常ｄｅｆ動画がある場合、順番に再生することを繰り返してもよいし、１つの通常ｄｅｆ動画を繰り返し再生してもよい。
【０１１０】
図９（ａ）は通常ｄｅｆ動画の例の説明図である。同図の例では複数種類の通常ｄｅｆ動画が設定されている場合を想定している。同図の例において、通常ｄｅｆ動画１は殿様のキャラクタが城下町を散歩する物語を示す動画である。通常ｄｅｆ動画２は殿様のキャラクタが城内で繰り広げる物語を示す動画である。
【０１１１】
カットイン動画は、遊技中に表示される演出用の動画である。本実施形態の場合、カットイン動画は、通常ｄｅｆ動画の再生中に、通常ｄｅｆ動画の表示を中断して表示される動画である。カットイン動画は、例えば、遊技結果の報知をする表示とすることができる。逆に言えば、通常ｄｅｆ動画は遊技結果を報知しない表示とすることができる。
【０１１２】
遊技結果としては、例えば、内部抽選結果、入賞結果等、何らかの特典の抽選結果或いは確定結果を挙げることができる。また、遊技結果としては、例えば、何らかの不利益の抽選結果或いは確定結果を含むことができる。報知は、遊技結果を示唆するものであってもよいし告知するものであってもよい。告知は例えば遊技結果を正確に知らせるものである。示唆は例えば遊技結果を一定の信頼性で知らせるものであり、不正確な情報を知らせる場合が含まれる。
【０１１３】
本実施形態の場合、カットイン動画は複数種類設定される。図９（ｂ）はカットイン動画の例の説明図である。同図の例において、動画Ａは殿様のキャラクタが天丼を食べるシーンの動画となっており、天ぷら（黄色）が小役：ベルの内部当選を告知している態様を想定している。また、動画Ｂは殿様のキャラクタと侍のキャラクタとが対決して勝敗を決する勝敗表示の動画を想定している。動画Ｂは、（１）→（２）→（３）→（４）→（５）→（６）の順に動画が再生されてゆき、（７−１）又は（７−２）の画像が表示されて終了する。（７−１）は殿様のキャラクタが勝利した場合を示し、（７−２）は殿様のキャラクタが敗北した場合を示す。殿様のキャラクタが勝利した場合、例えば、ボーナスに内部当選していることになる。
【０１１４】
ここで、本実施形態のように、通常遊技において動画（つまり通常ｄｅｆ動画）が再生される場合、遊技者においてこれを最初から最後まで一通り見てみたいという欲求を生じさせる場合がある。特に、通常ｄｅｆ動画の一通りの再生時間が長い場合や、図９（ａ）の例のように、物語の動画とした場合、遊技者が最初から最後まで動画を楽しみたい場合がある。物語性が高い場合、多くの表示が行われるため、一通りの再生時間が更に長くなる。一通りの再生時間を長くした場合、長時間の遊技を退屈にさせない場合がある。
【０１１５】
通常ｄｅｆ動画の表示に替えて、カットイン動画のような期待感を高める表示を行った後、通常ｄｅｆ動画を再開して再生する場合に、通常ｄｅｆ動画の再生開始位置が問題となる。毎回最初から表示する仕様とすると、同じ場面の表示を頻度高く見させられ遊技意欲が低下する問題がある。
【０１１６】
本実施形態では、カットイン動画の表示制御を実行した後、２種類の再開制御を選択的に実行する。
【０１１７】
再開制御の一つは、中途再開制御であり、通常ｄｅｆ動画の中断位置に基づく再生再開位置から通常ｄｅｆ動画の表示を再開する制御である。これは、例えば、中断位置から再生を再開するものである。遊技者としては通常ｄｅｆ動画中の既に見た部分を繰り返し見ることなく、続きを見ることができる。カットイン動画が短時間で一通り再生される場合や、カットイン動画の印象が薄い場合に有効な再開制御である。
【０１１８】
再開制御の他の一つは、デフォルト再開制御であり、通常ｄｅｆ動画の中断位置に関係なく、デフォルトの再生再開位置から通常ｄｅｆ動画の表示を再開する制御である。デフォルトの再生再開位置は、本実施形態の場合、通常ｄｅｆ動画の先頭である。つまり、通常ｄｅｆ動画を最初から再生する。遊技者としては通常ｄｅｆ動画中の既に見た部分を見直しつつ、続きを見ることができる。カットイン動画が一通り再生されるのに時間がかかる場合や、カットイン動画の印象が強い場合に有効な再開制御である。
【０１１９】
このように本実施形態では、２種類の再開制御を選択的に実行することで、遊技意欲の低下を防止しつつ通常ｄｅｆ動画全体を遊技者に楽しませることができる場合がある。
【０１２０】
図１０（ａ）〜（ｃ）は通常ｄｅｆ動画及びその再開態様の説明図である。図１０（ａ）は通常ｄｅｆ動画の長さの例を示している。同図の例では通常ｄｅｆ動画のフレーム数が１８００ｆ（ｆ：フレーム）である場合を例示している。一秒間に３０フレームの再生を行う場合を想定すると、最初から最後まで一通りの再生をするのに必要な時間は約１分となる。この時間は、遊技者が数ゲーム以上消化可能な時間である。
【０１２１】
図１０（ｂ）は中途再開制御の例を示している。通常ｄｅｆ動画の再生途中でその再生を中断し、カットイン動画Ａ（例えば図９（ｂ）の動画Ａ）の再生を開始している。同図の例では動画Ａのフレーム数が３００ｆである場合を例示している。一秒間に３０フレームの再生を行う場合を想定すると、最初から最後まで一通りの再生をするのに必要な時間は約１０秒となる。比較的短いスポット的な動画であるため、中途再開制御を採用し、動画Ａの再生実行後に、中断位置から通常ｄｅｆ動画の再生を再開している。
【０１２２】
図１０（ｃ）はデフォルト再開制御の例を示している。通常ｄｅｆ動画の再生途中でその再生を中断し、カットイン動画Ｂ（例えば図９（ｂ）の動画Ｂ）の再生を開始している。同図の例では動画Ｂのフレーム数が６００ｆである場合を例示している。一秒間に３０フレームの再生を行う場合を想定すると、最初から最後まで一通りの再生をするのに必要な時間は約２０秒となる。比較的長く、印象が強い勝敗表示の動画であるため、デフォルト再開制御を採用し、動画Ｂの再生実行後に、先頭から（最初から）通常ｄｅｆ動画の再生を再開している。勝敗表示の動画の場合、遊技者としては、遊技の”山場”を迎えている場合があり、敗北の場合は気分を新たにして遊技に挑みたいと考える場合や、今の遊技者に変わり次の遊技者が遊技を行うことも想定されるので、デフォルト再開制御が好適な場合がある。
【０１２３】
＜処理例＞
上述した再開制御の具体な処理例について説明する。ここでは、カットイン動画の種類に応じて再開制御の種類を選択する場合を説明する。
【０１２４】
図１１は第１副制御部４００が図７（ａ）のＳＣ０９で実行する演出制御処理の例を示すフローチャートである。
【０１２５】
Ｓ１では通常ｄｅｆ演出の開始タイミングか否かを判定する。開始タイミングであればＳ２へ進み、開始タイミングでなければＳ６へ進む。
【０１２６】
通常ｄｅｆ演出は、上述した通常ｄｅｆ動画の再生と音声の出力等を行う演出である。開始タイミングは、電源投入後に主制御部３００がメイン処理（図５）を開始し、最初にメダルが投入された場合や、カットイン動画の再生完了後、通常ｄｅｆ動画の再生を再開する場合等である。
【０１２７】
Ｓ２では再開情報がＲＡＭ４０８の所定の記憶領域に記憶されているか否かを判定する。記憶されている場合は再開情報をクリアしてＳ３へ進み、記憶されていない場合はＳ４へ進む。
【０１２８】
再開情報は中途再開制御とデフォルト再開制御のうち、どちらを選択するかを判定するための情報であり、本実施形態の場合、再開情報がＲＡＭ４０８に記憶されていれば、中途再開制御を、記憶されていなければデフォルト再開制御を、それぞれ選択するようにしている。
【０１２９】
Ｓ３では第２副制御部５００に対して通常ｄｅｆ演出の再開情報を送信することを設定する。これにより図７のＳＣ１５で第２副制御部５００に対して通常ｄｅｆ演出の再開情報が送信されることになる。再開情報は中途再開制御を選択することを示す情報である。その後、Ｓ５へ進む。
【０１３０】
Ｓ４では第２副制御部５００に対して通常ｄｅｆ演出の新規開始情報を送信することを設定する。これにより図７のＳＣ１５で第２副制御部５００に対して通常ｄｅｆ演出の新規開始情報が送信されることになる。新規開始情報は、電源投入後の最初の通常ｄｅｆ演出の開始、又は、デフォルト再開制御を選択することを示す情報である。その後、Ｓ５へ進む。
【０１３１】
Ｓ５では通常ｄｅｆ演出を新規に開始する設定を行う。ここでは第１副制御部４００が制御する演出デバイスについて通常ｄｅｆ演出を新規に開始する設定を行う。第１副制御部４００が制御する演出デバイスとしては、音声に関するデバイス（スピーカ２７２、２７７、音源ＩＣ４１８等）が挙げられる。本実施形態の場合、通常ｄｅｆ演出を実行するにあたり、第２副制御部５００が表示制御を行う通常ｄｅｆ動画については中途再開制御が選択される場合があるが、第１副制御部４００が出力制御を行う音声については常に先頭から（最初から）再開する制御としている。つまり、音声は通常ｄｅｆ動画の進行に同期しないＢＧＭとし、途中からの再生を行わないものとしている。なお、音声を通常ｄｅｆ動画の進行に同期する構成としてもよく、その場合は、通常ｄｅｆ動画の再開位置に対応する再開位置から音声の再生を行えばよい。Ｓ５の処理が終わるとＳ１３へ進む。
【０１３２】
Ｓ６では割り込み演出の開始タイミングか否かを判定する。開始タイミングであればＳ７へ進み、開始タイミングでなければＳ１３へ進む。
【０１３３】
割り込み演出は、上述したカットイン動画の再生と音声の出力等を行う演出であり、通常ｄｅｆ演出を中断して実行される演出である。開始タイミングは、例えば、内部抽選結果が所定の結果であった場合、演出抽選結果が所定の結果であった場合、入賞判定結果が所定の結果であった場合等である。
【０１３４】
Ｓ７では割り込み演出の種類の選択と、選択した演出の演出情報を取得する。演出の種類の選択は、例えば、内部抽選結果或いは入賞判定結果に基づき、抽選により選択することができる。演出情報は演出選択テーブルに基づき取得する。図１２は演出選択テーブルの例を示している。
【０１３５】
演出選択テーブルは、割り込み演出の種類と、演出情報とを含み、演出情報は再開情報と、演出データとを含む。再開情報は、上述したＳ２の処理で参照される情報であり、割り込み演出の終了後（つまりカットイン動画の再生完了後）に中途再開制御とデフォルト再開制御のうち、どちらを選択するかを判定するための情報である。再開情報が「有」の場合、ＲＡＭ４０８に再開情報を記憶する。これにより、上述したＳ２の処理で中途再開制御が選択されることになる。再開情報が「無」の場合、ＲＡＭ４０８に再開情報を記憶しない。これにより、上述したＳ２の処理でデフォルト再開制御が選択されることになる。演出データは第１副制御部４００が制御する演出デバイスに実行させる処理（主に音声の出力）を区別するデータである。
【０１３６】
図１１に戻り、Ｓ８ではＳ７で取得した演出情報において再開情報が「有」か否かを判定し、「有」の場合はＳ９へ「無」の場合はＳ１１へ進む。Ｓ９ではＲＡＭ４０８に再開情報を記憶する。Ｓ１０では第２副制御部５００に対して通常ｄｅｆ演出の中断情報を送信することを設定する。これにより図７のＳＣ１５で第２副制御部５００に対して通常ｄｅｆ演出の中断情報が送信されることになる。中断情報は通常ｄｅｆ画像の再生を中断することを示す情報である。その後、Ｓ１１へ進む。
【０１３７】
Ｓ１１ではＳ７で取得した演出情報で示される演出データの設定を行う。Ｓ１２では第２副制御部５００に対して表示情報を送信することを設定する。これにより図７のＳＣ１５で第２副制御部５００に対して表示情報が送信されることになる。表示情報は、Ｓ７で選択した演出の種類を示す情報であり、再生すべきカットイン動画の種類を示す情報である。Ｓ１３ではその他の処理を行う。その後、一単位の処理を終了する。その他の処理には、Ｓ５同様の通常ｄｅｆ演出の新規の開始設定が含まれる。例えば、デモ画像が表示されている場合に遊技メダルの投入があったとき、デモ画像から通常ｄｅｆ動画への切り替えが行われる。  
【０１３８】
本実施形態では、このように、割り込み演出（つまりカットイン動画）の種類に、中途再開制御とデフォルト再開制御のうち、どちらを選択するかの情報を設定しているので、割り込み演出に合わせた再開制御を設定することができる。
【０１３９】
図１３は第２副制御部５００が図８（ａ）のＳＦ０９で実行する演出制御処理の例を示すフローチャートである。Ｓ２１では第１副制御部４００から受信したコマンドに中断情報が含まれるか否かを判定する。含まれる場合はＳ２２へ進み、含まれない場合はＳ２４へ進む。
【０１４０】
Ｓ２２では通常ｄｅｆ動画の再生を中断する。Ｓ２３では中断位置情報を保存する。中断位置情報は、通常ｄｅｆ動画の中断位置（中断したときの再生位置）を示す情報である。ここでは、例示的に、通常ｄｅｆ動画を中断したときに再生中であったフレーム番号とする。中断位置情報はＲＡＭ５０８の所定の領域に記憶しておくことができる。Ｓ２３の処理が終了するとＳ３２へ進む。
【０１４１】
Ｓ２４では第１副制御部４００から受信したコマンドに再開情報が含まれるか否かを判定する。つまり中途再開制御を実行するか否かの判定である。再開情報がコマンドに含まれる場合はＳ２５へ進み、含まれない場合はＳ２８へ進む。Ｓ２５では、Ｓ２３で保存した中断位置情報に基づいて再生再開位置を判定する。再生再開位置は、本実施形態の場合、通常ｄｅｆ動画のフレーム番号により規定し、再開フレームとも呼ぶ。再開フレームは中断フレームと同じフレームであってもよい。再開フレームは、中断フレームの次のフレーム等、中断フレームから所定数以内のフレームであってもよい。また、再開フレームは、動画データの処理に効率的なフレームであってもよい。具体例は後述する。
【０１４２】
Ｓ２６ではＳ２５で判定したフレームから通常ｄｅｆ動画の再生を再開することを設定する。Ｓ２７ではＳ２６での設定に基づき、通常ｄｅｆ動画の再生再開に必要な設定を行い、再生を開始する。その後、Ｓ３２へ進む。
【０１４３】
Ｓ２８では第１副制御部４００から受信したコマンドに新規開始情報が含まれるか否かを判定する。つまりデフォルト再開制御を実行するか否かの判定である。新規開始情報がコマンドに含まれる場合はＳ２９へ進み、含まれない場合はＳ３０へ進む。Ｓ２９では、通常ｄｅｆ動画を先頭から再生するための設定を行い、再生を開始する。その後、Ｓ３２へ進む。
【０１４４】
Ｓ３０では第１副制御部４００から受信したコマンドに表示情報が含まれるか否かを判定する。つまり、カットイン動画の再生開始か否かの判定である。表示情報がコマンドに含まれる場合はＳ３１へ進み、含まれない場合はＳ３２へ進む。Ｓ３１では表示情報で指定されている種類のカットイン動画を再生するための設定を行い、再生を開始する。その後、Ｓ３２へ進む。Ｓ３２ではその他の処理を行う。その後、一単位の処理を終了する。
【０１４５】
本実施形態では、このように、中断情報を受信した場合に中断位置情報を保存しておくことで、中途再開制御を実行する場合の再生再開位置を中断位置に応じて設定することができる。また、第１副制御部４００から受信したコマンドに含まれる情報によって、中途再開制御を実行するかデフォルト再開制御を実行するかを選択することができる。
【０１４６】
＜再開フレームの判定例＞
Ｓ２５における再開フレームの判定例について説明する。通常ｄｅｆ動画は表示データを符号化してＲＯＭ５０８に記憶しておくことができる。一例として、フレーム間予測による符号化方式を採用した場合を想定する。図１４（ａ）は、通常ｄｅｆ動画のフレームデータの再生順とデコード順とを示している。公知の通り、フレームはＩフレーム、Ｐフレーム、Ｂフレームに大別することができ、Ｉフレームは単独で表示画像を形成可能なデータであり、Ｐフレーム、Ｂフレームは他のフレームデータを要するデータである。図１４（ａ）の例では、これらのフレームの区別に更に数字を付けて個々のフレームを区別して表している。図１４（ａ）の例ではフレームの再生順は、Ｉ１→Ｂ１→Ｂ２→Ｐ１→．．．となっている一方、デコード順は、Ｉ１→Ｐ１→Ｂ１→Ｂ２→．．．である。
【０１４７】
図１４（ｂ）はＶＲＡＭ５１８に含まれる記憶領域の構成例を示しており、デコードされたフレームデータを格納する複数（ここでは３つ）の展開バッファ０〜２と、液晶表示装置１５７に表示させる画像を格納する複数（ここでは２つ）の描画バッファ０〜１とが設定されている。
【０１４８】
図１４（ｃ）は展開バッファ０〜２及び描画バッファ０〜１に格納されるフレームデータの推移の例を示している。
【０１４９】
段階１では、Ｉ１フレームの符号化データがＲＯＭ５０８から読み出され、デコードされて展開バッファ０に格納される。
【０１５０】
段階２では、Ｐ１フレームの符号化データがＲＯＭ５０８から読み出され、デコードされてＩ１フレームのデータを利用して表示データが作成され、展開バッファ１に格納される一方、展開バッファ０に格納されたＩ１フレームの表示データが描画バッファ１に格納され、液晶表示装置１５７に表示される。
【０１５１】
段階３では、Ｂ１フレームの符号化データがＲＯＭ５０８から読み出され、デコードされてＩ１フレーム及びＰ１フレームの表示データを利用してＢ１フレームの表示データが作成され、展開バッファ２に格納される。また、展開バッファ２に格納されたＢ１フレームの表示データが描画バッファ２に格納され、液晶表示装置１５７に表示される。
【０１５２】
段階４では、Ｂ２フレームの符号化データがＲＯＭ５０８から読み出され、デコードされてＩ１フレーム及びＰ１フレームの表示データを利用してＢ２フレームの表示データが作成され、展開バッファ２に格納（上書き）される。また、展開バッファ２に格納されたＢ２フレームの表示データが描画バッファ１に格納（上書き）され、液晶表示装置１５７に表示される。
【０１５３】
以降、同様にして、各バッファの格納データが更新されてゆき、通常ｄｅｆ動画が再生されることになる。カットイン動画の再生も同様の処理とすることができる。
【０１５４】
このような処理を行った場合、中断フレームと再開フレームとを完全に一致させようとすると、中断位置によって通常ｄｅｆ動画の再開に要する時間が異なる場合がある。例えば、Ｉフレームで中断し、再開する場合はＩフレームをデコードすれば表示データが得られるため、相対的に早く再開できる。一方、ＰフレームやＢフレームで中断した場合、他のフレームデータのデコードを必要とするため、相対的に再開が遅くなる。
【０１５５】
そこで、中断フレームに応じて、効率的な再開フレームの候補を設定しておいてもよい。図１５（ａ）はその一例を示す。同図の例では、中断フレームの範囲と、その範囲に対応する再開フレームが設定されている。再開フレームは通常ｄｅｆ動画の再開候補位置を示し、中断フレームに基づいていずれかが再生再開位置として選択される。例えば、フレームｆ１〜ｆ９のいずれかで中断した場合は、いずれも、フレームｆ１０から再開される。同様に、フレームｆ１０〜ｆ１８のいずれかで中断された場合は、いずれもフレームｆ１９から再開される。再開フレームはいずれもＩフレームとしてもよい。
【０１５６】
図１５（ｂ）は、図１５（ａ）の設定を利用した第１副制御部４００と第２副制御部５００の処理の流れの例を示している。第１副制御部４００から中断情報が送信されると（Ｓ１０）、第２副制御部５００は中断位置情報として中断フレームを保存する（Ｓ２３）。ここでは中断フレームがフレームｆ５であった場合を想定する。
【０１５７】
カットイン動画の終了により、第１副制御部４００から再開情報が送信されると（Ｓ３）、第２副制御部５００は図１５（ａ）の設定に基づき、再生再開位置を判定する。中断フレームが、各範囲のどれに該当するか否かが順に判定される。中断フレームがフレームｆ５の場合、ｆ１〜ｆ９の範囲に該当するので再生再開位置はフレームｆ１０と判定される。
【０１５８】
図１６（ａ）はフレームｆ５で中断し、フレームｆ１０で再開した例を模式的に示している。フレームｆ６〜ｆ９はパスしてフレームｆ１０から再開されることになる。
【０１５９】
図１６（ａ）の例では中断フレームと再開フレームとが一致しない構成例としているが、中断フレームの範囲に再開フレームを含む構成としてもよい。例えば、中断フレームのｆ１〜ｆ９の範囲をｆ１〜ｆ１０の範囲に設定すると、中断フレームがｆ１０の場合、再開フレームもｆ１０となる。同様に、中断フレームのｆ２８〜ｆ３５の範囲をｆ２８〜ｆ３６の範囲に設定すると、図１６（ｂ）に示すように、中断フレームがｆ３６の場合、再開フレームもｆ３６となる。これにより、中断フレーム次第では、中断フレームと再開フレームとを一致させることができる場合がある。
【０１６０】
＜メモリの利用例１＞
展開バッファを、通常ｄｅｆ動画用と、カットイン動画用とで区分けしてもよい。この構成の場合、中断フレームから通常ｄｅｆ動画の再生再開が可能となる。また、この構成例の場合、再開フレームを判定する必要はなく、図１３の処理例のうち、Ｓ２５及びＳ２６の処理は不要となり、Ｓ２７では通常ｄｅｆ動画用の展開バッファを利用して通常ｄｅｆ動画の再生を再開する処理を行えばよいことになる。
【０１６１】
図１７は本例の説明図である。同図に示すようにＶＲＡＭ５１８は、通常ｄｅｆ動画用の展開バッファ０〜２と、カットイン動画用の展開バッファ３〜５が設定されている。展開バッファ０〜２にはカットイン動画用のフレームデータは格納せず、同様に、展開バッファ３〜５には通常ｄｅｆ動画用のフレームデータは格納しない。描画バッファは図１４（ｂ）の例と同様に２つ（描画バッファ０、１）設定される。
【０１６２】
この例では、通常ｄｅｆ動画の中断時に、展開バッファ０〜２には中断時のフレームの再生に必要なフレームデータが格納されている状態となる。この後、カットイン動画を再生するが、展開バッファ０〜２にはデータが上書きされないので、中断時の記憶内容が保持される。
【０１６３】
図１７に示すように、通常ｄｅｆ動画を再開する場合、展開バッファ０〜２に保存されているフレームデータから表示データを生成し、描画バッファ０又は１に格納する。これにより、液晶表示装置１５７に中断時の画像が表示される。その後は順次通常ｄｅｆ動画を再生すればよいことになる。
【０１６４】
＜メモリの利用例２＞
ＲＯＭ５０６に記憶されているフレームの符号化データのうち、再生が予定されているフレームのデータについては、ＶＲＡＭ５１８に予め転送しておくことで、動画再生処理の効率を向上できる場合がある。例えば、再生が予定されている再開フレームのフレームデータを生成するためのデータを、再生フレームとなる以前のフレームで生成しておく。また、ＶＲＡＭ５１８にはフレームデータを記憶できる領域があれば演出画像のバリエーションを増加できる場合がある。ＶＲＡＭ５１８にはこのようなデータが記憶できる領域が多く確保されることが好ましい。
【０１６５】
上述したメモリの利用例１において、再開制御としてデフォルト再開制御を選択した場合、カットイン動画再生時に通常ｄｅｆ動画用の展開バッファは不要である。そこで、再開制御の種類において、ＶＲＡＭ５１８の記憶領域の割り当てを切り替え、中途再開制御を選択する場合は通常ｄｅｆ動画の展開バッファの上書きを禁止し、デフォルト再開制御を選択する場合は通常ｄｅｆ動画の展開バッファの上書きを許可して他のデータを格納できるようにする。
【０１６６】
図１８はその一例を示す説明図である。図１８（ａ）は中途再開制御を採用する場合のＶＲＡＭ５１８の記憶領域の割り当ての例を示す。同図に示すようにＶＲＡＭ５１８は、通常ｄｅｆ動画用の展開バッファ０〜２と、カットイン動画用の展開バッファ３〜５が設定されている。この他に、描画バッファ０及び１、並びに、画像記憶領域が設定されている。画像記憶領域はＲＯＭ５０６から転送されるフレームの符号化データやスプライト画像等の記憶領域として用いることができる。カットイン動画の再生中、展開バッファ０〜２は上書きが禁止され、再生中断時における通常ｄｅｆ動画のフレームデータが格納された状態が維持される。
【０１６７】
図１８（ｂ）はデフォルト再開制御を採用する場合のＶＲＡＭ５１８の記憶領域の割り当ての例を示す。同図に示すようにＶＲＡＭ５１８は、展開バッファ０〜２が設定されている点は図１８（ａ）と同じであるが、展開バッファ３〜５は設定されておらず、その分、画像記憶領域が拡大して設定されている。描画バッファ０及び１については同様である。カットイン動画の再生中、展開バッファ０〜２は上書きが許可され、デコードされたカットイン動画のフレームデータを格納するために用いられる。デフォルト再開制御の場合は、通常ｄｅｆ動画の中断時のフレームデータを記憶しておく必要はないので、その分だけ画像記憶領域を拡大したものである。画像記憶領域に格納可能なデータ量が増えるので、カットイン動画として演出効果が高い動画の採用が可能となる場合がある。
【０１６８】
＜中途再開制御の他の例＞
中断フレームと再開フレームとを一致させるために、Ｉフレームからフレームデータの展開をやり直してもよい。図１９はその説明図である。
【０１６９】
図１９（ａ）は通常ｄｅｆ動画の展開バッファ０〜２等の格納データの変遷を示している。図１９（ａ）において、段階５において通常ｄｅｆ動画の再生が中断したとする。段階５の再生処理におけるＩフレームは段階１で展開されるＩ１フレームである。したがって、段階１〜段階５までの展開処理をやり直せば、中断フレームから通常ｄｅｆ動画を再開することができる。
【０１７０】
図１９（ｂ）は再生再開時の処理例を示す。カットイン動画の再生が完了すると、通常ｄｅｆ動画の再生を再開する。このとき、図１９（ａ）の段階１〜５と同じ処理を１フレーム内の処理で連続的にやり直す。ただし、描画バッファ１及び２へのデータの格納は不要であり、その分だけ図１９（ａ）の段階１〜５の処理よりは処理速度を向上できる場合がある。段階６の処理で再開時の表示データ（フレームＢ３）が描画バッファ１に格納され、液晶表示装置１５７に表示される。以降、通常ｄｅｆ動画が再生されていくことになる。よって、再開時には遅滞なくフレームＢ３の画像を表示することができる。
【０１７１】
この処理の場合、段階１〜５の処理をやり直すため、中断位置によっては再生再開が遅くなる場合があるが、中断位置からの再生再開をより確実に行うことができる。さらに、中断位置がどのフレームであっても中断位置からの再開が可能であり、この場合、中断位置の次のフレームからの再開であってもよい。なお、中断位置のフレームについては、中断情報を受信したときに該フレームを特定する情報を保存しておき、再開情報を受信したときに保存した情報から、展開処理をやり直すＩフレーム等を特定すればよい。
【０１７２】
＜カットイン動画の連続再生＞
通常ｄｅｆ動画を中断してカットイン動画を再生し、続いてに別のカットイン動画を再生した後、通常ｄｅｆ動画の再生を再開してもよい。
【０１７３】
図２０はその一例を示す。図２０（ａ）は通常ｄｅｆ動画を中断してカットイン動画Ａを再生した例を示している。カットイン動画Ａは再開情報：有の動画であり、その終了後には中途再開制御により通常ｄｅｆ動画の再生が再開されている。
【０１７４】
図２０（ｂ）はカットイン動画Ａの再生に続いてカットイン動画Ｂを再生する条件が成立した場合を想定している。カットイン動画Ｂは再開情報：無の動画である場合を想定している。通常ｄｅｆ動画を中断してカットイン動画Ａを再生した後、連続してカットイン動画Ｂを再生する。カットイン動画Ｂの終了後にはデフォルト再開制御により通常ｄｅｆ動画が先頭から再生されている。
【０１７５】
なお、カットイン動画を連続的に再生する場合、先行するカットイン動画の再生を途中で中断して後続のカットイン動画の再生を開始してもよい。図２０（ｂ）の例で言えば、カットイン動画Ａの途中でその再生を中断し、カットイン動画Ｂの再生を開始する。カットイン動画Ｂの再生が完了すると通常ｄｅｆ動画の再生を再開する。
【０１７６】
連続的に再生するカットイン動画の数は図２０（ｂ）の例では２つであるが３以上であってもよい。
【０１７７】
再開制御の種類の選択については、図２０（ｂ）の例では後続のカットイン動画Ｂの再開情報に基づいてデフォルト再開制御を選択するようにしているが、先行するカットイン動画Ａの再開情報に基づいて中途再開制御を選択するようにしてもよい。或いは、カットイン動画を連続再生する場合は、トータルの再生時間が長くなることから、一律にデフォルト再開制御を選択するようにしてもよい。再生される動画に応じた再開制御の実行が可能である。
【０１７８】
＜デフォルト再開制御における再生再開位置＞
デフォルト再開制御の再生再開位置は、通常ｄｅｆ動画の先頭の他、通常ｄｅｆ動画の表示データの区切りとなる位置でもよい。以下、図２１を参照して具体例について説明する。
【０１７９】
図２１（ａ）は、通常ｄｅｆ動画を、通常ｄｅｆ動画Ａ〜通常ｄｅｆ動画Ｃの３種類の動画を連結して構成した場合を例示している。通常ｄｅｆ動画Ａは例えば殿様のキャラクタが城内を散歩する物語の動画であり、通常ｄｅｆ動画Ｂは例えば殿様が城下町を散歩する物語の動画であり、通常ｄｅｆ動画Ｃは例えば殿様が居酒屋で飲食する物語の動画である。
【０１８０】
同図の例では通常ｄｅｆ動画Ａが最初に再生され、変更条件が成立すると通常ｄｅｆ動画Ｂの再生が開始される。通常ｄｅｆ動画Ｂの再生開始後、変更条件が成立すると通常ｄｅｆ動画Ｃの再生が開始される。変更条件は、基本的に先行する通常ｄｅｆ動画の再生完了であるが、その再生途中に成立し得る条件であってもよい。通常ｄｅｆ動画Ｃの再生が完了すると、通常ｄｅｆ動画Ａの先頭から再生される。こうして通常ｄｅｆ動画Ａ〜通常ｄｅｆ動画Ｃが繰り返し再生される。
【０１８１】
図２１（ｂ）及び（ｃ）は通常ｄｅｆ動画Ｂの再生を中断し、カットイン動画Ｂの再生を開始した場合を想定している。カットイン動画Ｂが再開情報：無の動画の場合、デフォルト再開制御が選択されてデフォルトの再開位置から再生することになる。
【０１８２】
図２１（ｂ）はデフォルトの再開位置を、表示データの区切りに設定した例を示し、中断した通常ｄｅｆ動画の先頭に設定した場合を例示している。同図の例では通常ｄｅｆ動画Ｂの再生が中断されてカットイン動画Ｂが再生されたので、通常ｄｅｆ動画Ｂの先頭からその再生を再開する。再開した通常ｄｅｆ動画Ｂの再生が完了すると、通常ｄｅｆ動画Ｃが再生され、これが完了すると通常ｄｅｆ動画Ａの再生が開始されることになる。
【０１８３】
図２１（ｃ）はデフォルトの再開位置を、一連の通常ｄｅｆ動画の先頭に設定した場合を例示しており、通常ｄｅｆ動画Ｂの再生が中断されてカットイン動画Ｂが再生されているが、通常ｄｅｆ動画Ａの先頭からその再生を再開する。再開した通常ｄｅｆ動画Ａの再生が完了すると、通常ｄｅｆ動画Ｂが再生され、これが完了すると通常ｄｅｆ動画Ｃの再生が開始されることになる。
【０１８４】
なお、この他に、デフォルトの再開位置を、表示データの区切りに設定した例として、中断した通常ｄｅｆ動画の次の通常ｄｅｆ動画の先頭としてもよい。図２１（ｂ）の例では、通常ｄｅｆ動画Ｂの再生が中断されてカットイン動画Ｂが再生されたので、通常ｄｅｆ動画Ｃの先頭からその再生を再開することになる。
【０１８５】
また、デフォルトの再開位置は、複数の再開候補位置の中から条件に応じて選択してもよい。例えば、通常ｄｅｆ動画Ａ〜通常ｄｅｆ動画Ｃのうち、通常ｄｅｆ動画Ａの過去の再生回数が多い場合は、通常ｄｅｆ動画Ｂ又は通常ｄｅｆ動画Ｃの先頭を再開位置としてもよい。逆に通常ｄｅｆ動画Ａの過去の再生回数が少ない場合は、通常ｄｅｆ動画Ａの先頭を再開位置としてもよい。また、前回の再開位置とは異なる再開位置を選択するようにしてもよい。例えば、前回の再開位置が通常ｄｅｆ動画Ａの先頭であった場合、通常ｄｅｆ動画Ｂの先頭或いは通常ｄｅｆ動画Ｃの先頭にしてもよい。
【０１８６】
＜カットイン動画の構成例＞
カットイン動画は、終了条件が成立するまで繰り返し再生される動画であってもよい。図２２（ａ）はその一例を示す。同図の例では、カットイン動画Ｂはカットイン動画ｂから構成されており、終了条件が成立するまで同じ動画であるカットイン動画ｂを繰り返し再生するものとして構成されている。このような繰り返し再生されるカットイン動画は例えば特定の遊技状態（ボーナスゲーム等）の間、再生されてもよい。
【０１８７】
この場合、再生情報：有のカットイン動画については１回の再生とし、再生情報：無のカットイン動画については終了条件が成立するまで繰り返し再生される動画であってもよい。再生情報：無の場合は、通常ｄｅｆ動画が先頭から再生されるので、再生終了まで長時間を要してもよく、逆に、再生情報：有の場合は、通常ｄｅｆ動画が中断位置付近から再生されるので、中断位置の画像のイメージが失われないように再生終了までの時間が短い方がよい場合がある。終了条件は、例えば、遊技結果や遊技状態によって設定することができる。
【０１８８】
カットイン動画は、カットイン動画を寄せ集めて構成されるものであってもよい。図２２（ｂ）はその一例を示す。同図の例では、カットイン動画Ｂは、カットイン動画１、カットイン動画２、カットイン動画Ａ及びカットイン動画３を連結して構成されている。カットイン動画１、カットイン動画２、カットイン動画Ａ及びカットイン動画３は、それぞれ、単独でもカットイン動画を構成するものである。
【０１８９】
このように、カットイン動画をカットイン動画の寄せ集めとすることで、データ量の削減を図りながら、演出画像の多様化を図ることができる場合がある。また、寄せ集めのカットイン動画が再生されることで、遊技者は複数種類のカットイン動画を一度に見ることができる場合があるため、寄せ集めのカットイン動画は、特定の条件が成立した場合に再生される再生頻度の低い演出とすることもできる。このような寄せ集めのカットイン動画の場合、再生に時間を要する場合があるため、再生情報は無に設定し、デフォルト再開制御が行われるようにしてもよい。
【０１９０】
カットイン動画は、通常ｄｅｆ動画よりも１回の再生時間が長い動画であってもよい。また、終了条件が成立するまで繰り返し再生される動画であってもよい。図２１（ｃ）はその一例を示す。同図の例では、通常ｄｅｆ動画のフレーム数ｆが１８００であり、カットイン動画Ｂのフレーム数ｆは２４００である。一秒間に３０フレームの再生を行う場合を想定すると、最初から最後まで一通りの再生をするのに必要な時間は通常ｄｅｆ動画では約１分で、カットイン動画Ｂでは約１分２０秒となる。
【０１９１】
通常ｄｅｆ動画よりも１回の再生時間が長いカットイン動画の場合、再開情報：無に設定し、再開制御はデフォルト再開制御が選択されてもよい。遊技者は、カットイン動画の再生完了を契機として遊技を終了して別の台に移ったり、帰宅する場合がある。例えば、ビッグボーナス遊技中にカットイン動画を繰り返し再生する構成とした場合、カットイン動画の終了はビッグボーナス遊技の終了となり、遊技者が席を立つ可能性がある。このような場合は、次の遊技者をむかえる準備をしたほうが望ましく、通常ｄｅｆ動画を先頭から再生した方がよいことになる。
【０１９２】
＜再開制御の他の選択方法＞
上述した実施形態では、カットイン動画に再開情報：有／無を設定することで、再開制御の種類を選択したが、通常ｄｅｆ動画の再生を中断した位置に基づいて再開制御の種類を選択してもよい。図２３はその説明図である。
【０１９３】
図２３（ａ）は通常ｄｅｆ動画の先頭側でその再生が中断され、図２３（ｂ）は通常ｄｅｆ動画の末尾側でその再生が中断され、カットイン動画Ｌの再生が開始された場合を想定している。図２３（ａ）の例では中途再開制御を選択し、図２３（ｂ）の例ではデフォルト再開制御を選択する。このように通常ｄｅｆ動画の再生の進み具合によって、再開制御の種類を選択することもできる。図２３（ａ）及び図２３（ｂ）の例とは逆に、通常ｄｅｆ動画の先頭側でその再生が中断された場合はデフォルト再開制御を選択し、通常ｄｅｆ動画の末尾側でその再生が中断された場合は中途再開制御を選択してもよい。
【０１９４】
図２３（ａ）の例のように、通常ｄｅｆ動画の先頭側で再生が中断された場合に中途再開制御を選択することで、通常ｄｅｆ動画の冒頭部分が繰り返し再生されて飽きられる事態を回避できる場合がある。図２３（ｂ）の例のように、通常ｄｅｆ動画の末尾側で再生が中断された場合にデフォルト再開制御を選択することで、通常ｄｅｆ動画の末尾の場面が突然再生されて遊技者に違和感を与える事態を回避できる場合がある。
【０１９５】
再開制御を選択するための期間は通常ｄｅｆ動画に設定することができる。図２４（ａ）はその一例を示す。
【０１９６】
同図の例では、通常ｄｅｆ動画はフレーム数ｆが１８００の動画である場合を想定しており、互いに異なる期間である中途再開期間と新規再開期間とが設定されている。通常ｄｅｆ動画の先頭から１０００フレーム目までの期間を中途再開期間とし、１００１フレーム目から最終フレームまでの期間を新規再開期間としている。
【０１９７】
カットイン動画の再生のために、通常ｄｅｆ動画の再生を中断した位置が中途再開期間に含まれる位置である場合、中途再開制御を選択する。一方、通常ｄｅｆ動画の再生を中断した位置が新規再開期間に含まれる位置である場合、デフォルト再開制御を選択する。
【０１９８】
図２４（ｂ）は通常ｄｅｆ動画の再生を中断した位置に基づいて再開制御の種類を選択する場合の処理例を示し、図１３に代えて第２副制御部５００が図８（ａ）のＳＦ０９で実行する演出制御処理の例を示すフローチャートである。本処理では第１副制御部４００側は、カットイン動画の再生開始時に中断情報を含むコマンドを第２副制御部５００に送信し、また、カットイン動画の再生時間経過時や通常ｄｅｆ動画の開始時に、通常ｄｅｆ動画の再開を指示する再生指示情報を含むコマンドを第２副制御部５００に送信する場合を想定している。通常ｄｅｆ動画の再開制御の選択は第２副制御部５００側で行う。
【０１９９】
Ｓ４１では第１副制御部４００から受信したコマンドに中断情報が含まれるか否かを判定する。含まれる場合はＳ４２へ進み、含まれない場合はＳ４５へ進む。Ｓ４２では通常ｄｅｆ動画の再生を中断すると共に中断位置（フレーム）を特定する。
【０２００】
Ｓ４３ではＳ４２で特定した中断位置が中途再開期間に含まれるか新規再開期間に含まれるかを判定し、中途再開期間に含まれる場合はＳ４４へ、新規再開期間に含まれる場合はＳ４９へ進む。Ｓ４４ではＳ４２で特定した中断位置を示す情報をＲＡＭ５０８に保存する。
【０２０１】
Ｓ４５では第１副制御部４００から受信したコマンドに再生指示情報が含まれるか否かを判定する。再生指示情報が含まれる場合Ｓ４６へ進み、含まれない場合はＳ４９へ進む。Ｓ４６では中断位置情報が保存されているか否かを判定し、保存されている場合はＳ４７へ進み、保存されていない場合はＳ４８へ進む。
【０２０２】
Ｓ４７では中断位置情報に基づいて通常ｄｅｆ動画を中断位置に基づき再生する処理を行う。その後、中断位置情報をクリアしてＳ４９へ進む。Ｓ４８では通常ｄｅｆ動画を先頭から再生する処理を行い、Ｓ４９へ進む。
【０２０３】
Ｓ４９では他の処理を行い、その後、一単位の処理を終了する。
【０２０４】
＜他の実施形態＞
上記実施形態では本発明をスロットマシンに適用した例を例示したが、本発明はぱちんこ機や封入式遊技機といったスロットマシン以外の遊技台にも適用可能である。ぱちんこ機に適用する場合、通常ｄｅｆ動画は、例えば、通常遊技時において再生する動画とし、カットイン動画としては、予告表示や大当たり中の表示としてもよい。予告表示の場合、中途再開制御を行い、大当たり中の表示の場合、デフォルト再開制御を行ってもよい。また、通常ｄｅｆ動画は、例えば、確変時において再生する動画とし、カットイン動画としては、ショートリーチ表示やロングリーチ表示としてもよい。ショートリーチ表示の場合、中途再開制御を行い、大ロングリーチ表示の場合、デフォルト再開制御を行ってもよい。
【０２０５】
また、本発明は、テレビゲーム機、携帯型ゲーム機、携帯型電話機、スマートホン、タブレット等、表示手段を備える端末にも適用可能であり、特に、該端末のコンピュータが実行する遊技台のゲーム（シミュレーションゲーム）のゲームプログラム（アプリケーションプログラム）に適用可能である。そして、この遊技台のゲームのゲームプログラムにおいて、上述した通常ｄｅｆ動画やカットイン動画の表示制御を、該端末が備える表示手段の表示制御に適用可能である。このゲームプログラムは、ぱちんこ機又はスロットマシンの実機と同様のゲームを仮想的に行うシミュレーションゲームのゲームプログラムであってもよく、上述した通常ｄｅｆ動画やカットイン動画の表示制御は、該端末が備える表示手段に表示された仮想的なぱちんこ機又はスロットマシンが備える表示部において実行されるものとすることができる。
【０２０６】
なお、このゲームプログラムは、ぱちんこ機又はスロットマシンの実機と同様のゲームを仮想的に行うシミュレーションゲームをゲームの一部に行うゲームのゲームプログラムであってもよい。上述した通常ｄｅｆ動画やカットイン動画の表示制御は、該端末が備える表示手段に表示された仮想的なぱちんこ機又はスロットマシンが備える表示部において実行されるものとすることができる。
【０２０７】
なお、このゲームプログラムは、ぱちんこ機又はスロットマシンの実機を模した機体のゲームを仮想的に行うシミュレーションゲームのゲームプログラムであってもよい。上述した通常ｄｅｆ動画やカットイン動画の表示制御は、該端末が備える表示手段に表示された仮想的なぱちんこ機又はスロットマシンを模した機体が備える表示部において実行されるものとすることができる。
【０２０８】
なお、このゲームプログラムは、キャラクタ同士で戦うバトルゲームのゲームプログラムであってもよい。上述した通常ｄｅｆ動画やカットイン動画の表示制御は、該端末が備える表示手段に表示された表示部の一部又は全部において実行されるものとすることができる。通常ｄｅｆ動画とは、例えば、バトルするバトルキャラクタの背景に表示される背景シーンの動画であり、カットイン動画とは、例えば、バトルキャラクタ及び背景シーンに上書かれて表示される動画である。
【０２０９】
なお、このゲームプログラムは、育成ゲームのゲームプログラムであってもよい。上述した通常ｄｅｆ動画やカットイン動画の表示制御は、該端末が備える表示手段に表示された表示部の一部又は全部において実行されるものとすることができる。通常ｄｅｆ動画とは、例えば、育成キャラクタの背景に表示される背景シーンの動画であり、カットイン動画とは、例えば、育成キャラクタ及び背景シーンに上書かれて表示される動画である。
【０２１０】
＜実施形態のまとめ＞
１．上記実施形態の遊技台(例えば100)は、
表示手段(例えば157)と、
前記表示手段を制御する表示制御手段(例えば500)と、
を備えた遊技台であって、
前記表示制御手段は、第一の表示(例えば通常ｄｅｆ動画)を前記表示手段に表示させる第一の表示制御を実行可能な手段であり、
前記表示制御手段は、前記第一の表示を中断して第二の表示(例えばカットイン動画)を前記表示手段に表示させる第二の表示制御を実行可能な手段であり、
前記表示制御手段は、前記第二の表示制御を実行した後に、第一の再開制御(例えば中途再開制御)を実行可能な手段であり、
前記表示制御手段は、前記第二の表示制御を実行した後に、第二の再開制御(例えばデフォルト再開制御)を実行可能な手段であり、
前記第一の再開制御は、前記第一の表示の中断位置に基づく再生再開位置から前記第一の表示を前記表示手段に再開させる制御であり、
前記第二の再開制御は、デフォルトの再生再開位置から前記第一の表示を前記表示手段に再開させる制御である、
ことを特徴とする。
【０２１１】
この構成によれば、表示に特徴を持った遊技台を提供できる場合がある。また、一律に最初から再生し直す場合に比べて、前記第一の表示を万遍なく見せることができる場合がある。
【０２１２】
２．上記実施形態の遊技台(例えば100)は、
前記第二の表示は、複数種類の表示の中から選択される表示であり(例えば図9(b))、
前記複数種類の表示のうちの一つは、第一の種類の表示であり(例えばカットイン動画Ａ)、
前記複数種類の表示のうちの一つは、第二の種類の表示であり(例えばカットイン動画Ｂ)、
前記表示制御手段は、前記第二の表示制御において前記第一の種類の表示を前記表示手段に表示させる制御を実行した場合、前記第一の再開制御を実行可能な手段であり(例えば図10(b))、
前記表示制御手段は、前記第二の表示制御において前記第二の種類の表示を前記表示手段に表示させる制御を実行した場合、前記第二の再開制御を実行可能な手段である(例えば図10(c))、
ことを特徴とする。
【０２１３】
この構成によれば、割り込む動画に合わせた再開設定をできる場合がある。
【０２１４】
３．上記実施形態の遊技台(例えば100)は、
前記第一の表示は、第一の期間(例えば中途再開期間)が設定された表示であり、
前記第一の表示は、前記第一の期間と異なる第二の期間(例えば新規再開期間)が設定された表示であり、
前記表示制御手段は、前記第二の表示制御における前記第一の表示の中断位置が、前記第一の期間に含まれる位置である場合、前記第一の再開制御を実行可能な手段であり(例えば図23(a))、
前記表示制御手段は、前記第二の表示制御における前記第一の表示の中断位置が、前記第二の期間に含まれる位置である場合、前記第二の再開制御を実行可能な手段である(例えば図23(b))、
ことを特徴とする。
【０２１５】
この構成によれば、第一の表示に好適な再開制御の選択を行える場合がある。
【０２１６】
４．上記実施形態の遊技台(例えば100)は、
前記第一の期間は、前記第一の表示の先頭から所定の期間である、
ことを特徴とする。
【０２１７】
この構成によれば、第一の表示のうちの最後のほうの表示を見せやすくすることができる場合がある。
【０２１８】
５．上記実施形態の遊技台(例えば100)は、
前記第一の表示は、複数の再開候補位置の設定がなされた表示であり(例えば図15(a))、
前記表示制御手段は、前記第一の表示の中断位置を示す情報を保存可能な手段であり(例えばS23)、
前記第一の表示の中断位置に基づく再生再開位置は、前記複数の再開候補位置の中から選択される位置である(例えば図15(a)(b))、
ことを特徴とする。
【０２１９】
この構成によれば、データの処理負担を軽減できる場合があり、また、第一の表示を迅速に再開できる場合がある。
【０２２０】
６．上記実施形態の遊技台(例えば100)は、
データを一時的に記憶可能な記憶手段(例えば518)を備え、
前記表示制御手段は、前記第一の表示制御において、前記記憶手段の所定の記憶領域(例えば展開バッファ0-2)に前記第一の表示のためのデータを一時的に記憶させる制御を実行可能な手段であり、
前記所定の記憶領域は、前記第一の再開制御を実行する場合、前記第二の表示制御の実行中に上書きが禁止される記憶領域であり(例えば図18(a))、
前記所定の記憶領域は、前記第二の再開制御を実行する場合、前記第二の表示制御の実行中に上書きが許可される記憶領域である(例えば図18(b))、
ことを特徴とする。
【０２２１】
この構成によれば前記記憶手段を効率良く使える場合があり、前記第二の表示のためのデータをより多く扱える場合がある。
【０２２２】
７．上記実施形態の遊技台(例えば100)は、
前記第二の種類の表示は、勝敗を示唆する勝敗表示である(例えば図9(b)の動画B)、
ことを特徴とする。
【０２２３】
この構成によれば、勝敗が負けであって遊技者が席を離れて遊技者が変わった場合に、新たな遊技者に前記第一の表示を、例えば、冒頭から再生することで、楽しませ易くすることができる場合がある。
【０２２４】
８．上記実施形態の遊技台(例えば100)は、
前記デフォルトの再生再開位置とは、前記第一の表示の先頭、又は、前記第一の表示のための表示データの区切りの位置である、
ことを特徴とする。
【０２２５】
この構成によれば、区切りのよい位置から前記第一の表示を遊技者に見せることができ  ９．上記実施形態の遊技台(例えば100)は、
前記第一の表示は、一通り表示されると先頭から再び表示される表示であり、
前記第二の表示は、遊技状態の変化を示唆する表示である、
ことを特徴とする。
【０２２６】
この構成によれば、前記第一の表示を遊技者に楽しませることができる場合があり、前記第二の表示で遊技を盛り上げることができる場合がある。
【０２２７】
１０．上記実施形態のゲームプログラムは、
表示手段を備える端末が備えるコンピュータを、
前記表示手段を制御する表示制御手段として機能させるゲームプログラムであって、
前記表示制御手段は、第一の表示を前記表示手段に表示させる第一の表示制御を実行可能な手段であり、
前記表示制御手段は、前記第一の表示を中断して第二の表示を前記表示手段に表示させる第二の表示制御を実行可能な手段であり、
前記表示制御手段は、前記第二の表示制御を実行した後に、第一の再開制御を実行可能な手段であり、
前記表示制御手段は、前記第二の表示制御を実行した後に、第二の再開制御を実行可能な手段であり、
前記第一の再開制御は、前記第一の表示の中断位置に基づく再生再開位置から前記第一の表示を前記表示手段に再開させる制御であり、
前記第二の再開制御は、デフォルトの再生再開位置から前記第一の表示を前記表示手段に再開させる制御である、
ことを特徴とする。
【０２２８】
この構成によれば、表示に特徴を持ったゲームプログラムを提供できる場合がある。また、一律に最初から再生し直す場合に比べて、前記第一の表示を万遍なく見せることができる場合がある。
【０２２９】
１１．上記実施形態のゲームプログラムは、
前記コンピュータを、
ぱちんこ機又はスロットマシンの実機と同様のゲームを仮想的に行うシミュレーション手段として機能させる、
ことを特徴とする。
【０２３０】
この構成によれば、ぱちんこ機やスロットマシンの遊技者を端末においても楽しませることができる場合がある。
２１．上記実施形態の遊技台(例えば100)は、
表示手段(例えば157)と、
前記表示手段を制御する表示制御手段(例えば500)と、
を備えた遊技台であって、
前記表示制御手段は、第一の表示(例えば通常ｄｅｆ動画)を前記表示手段に表示させる第一の表示制御を実行可能な手段であり、
前記表示制御手段は、前記第一の表示を中断して第二の表示(例えばカットイン動画)を前記表示手段に表示させる第二の表示制御を実行可能な手段であり、
前記表示制御手段は、前記第二の表示制御を実行した後に、第一の再開制御(例えば中途再開制御)を実行可能な手段であり、
前記表示制御手段は、前記第二の表示制御を実行した後に、第二の再開制御(例えばデフォルト再開制御)を実行可能な手段であり、
前記第一の再開制御は、前記第一の表示の中断位置に基づく再生再開位置から前記第一の表示を前記表示手段に再開させる制御であり、
前記第二の再開制御は、デフォルトの再生再開位置から前記第一の表示を前記表示手段に再開させる制御であり、
前記第二の表示は、複数種類の表示の中から選択される表示であり(例えば図9(b))、
前記複数種類の表示のうちの一つは、第一の種類の表示であり(例えばカットイン動画Ａ)、
前記複数種類の表示のうちの一つは、第二の種類の表示であり(例えばカットイン動画Ｂ)、
前記表示制御手段は、前記第一の種類の表示を終了させて前記第二の種類の表示を前記表示手段に表示させる制御を実行する場合のある手段であり、
前記表示制御手段は、前記第二の表示制御において前記第一の種類の表示を前記表示手段に表示させる制御を実行した場合、前記第一の再開制御を実行する手段であり(例えば図10(b))、
前記表示制御手段は、前記第二の表示制御において前記第二の種類の表示を前記表示手段に表示させる制御を実行した場合、前記第二の再開制御を実行する手段であり(例えば図10(c))、
前記表示制御手段は、前記第二の表示制御において前記第一の種類の表示を終了させて前記第二の種類の表示を前記表示手段に表示させる制御を実行した場合、前記第二の再開制御を実行する手段である(例えば図20(b))、
ことを特徴とする。
２２．上記実施形態の遊技台(例えば100)は、
前記表示制御手段は、前記第一の種類の表示を終了させて前記第二の種類の表示を前記表示手段に表示させる制御を実行する場合、前記第一の種類の表示を途中で中断させることなく前記第一の種類の表示を最後まで表示させた後に前記第二の種類の表示を前記表示手段に表示させる制御を実行する手段である(例えば図20(b))、
ことを特徴とする。
２３．上記実施形態の遊技台(例えば100)は、
演出動画を表示する演出動画表示手段(例えば157)を備えた遊技台であって、
前記演出動画表示手段は、通常デフォルト動画(例えば通常ｄｅｆ動画)を表示する手段であり、
前記演出動画表示手段は、前記通常デフォルト動画の表示を中断して演出動画(例えばカットイン動画)を表示する手段であり、
前記演出動画は、演出動画Ａと演出動画Ｂとを含み(例えばカットイン動画Ａ、Ｂ)、
前記演出動画表示手段は、前記通常デフォルト動画の表示を中断して前記演出動画Ａのみを表示した場合、該演出動画Ａの表示が終わると、中断した前記通常デフォルト動画の表示を中断位置に基づく位置から再開する手段であり(例えば図10(b))、
前記演出動画表示手段は、前記通常デフォルト動画の表示を中断して前記演出動画Ｂのみを表示した場合、該演出動画Ｂの表示が終わると、中断した前記通常デフォルト動画の表示を初期位置から再開する手段であり(例えば図10(c))、
前記演出動画表示手段は、前記通常デフォルト動画の表示を中断して前記演出動画Ａの表示を終了した後、連続して前記演出動画Ｂを表示した場合、前記演出動画Ｂの表示が終わると、中断した前記通常デフォルト動画の表示を初期位置から再開する手段である(例えば図20(b))、
ことを特徴とする。
２４．上記実施形態のプログラムは、
表示手段を備える端末が備えるコンピュータを、
前記表示手段を制御する表示制御手段として機能させるゲームプログラムであって、
前記表示制御手段は、第一の表示を前記表示手段に表示させる第一の表示制御を実行可能な手段であり、
前記表示制御手段は、前記第一の表示を中断して第二の表示を前記表示手段に表示させる第二の表示制御を実行する手段であり、
前記表示制御手段は、前記第二の表示制御を実行した後に、第一の再開制御を実行する手段であり、
前記表示制御手段は、前記第二の表示制御を実行した後に、第二の再開制御を実行する手段であり、
前記第一の再開制御は、前記第一の表示の中断位置に基づく再生再開位置から前記第一の表示を前記表示手段に再開させる制御であり、
前記第二の再開制御は、デフォルトの再生再開位置から前記第一の表示を前記表示手段に再開させる制御であり、
前記第二の表示は、複数種類の表示の中から選択される表示であり、
前記複数種類の表示のうちの一つは、第一の種類の表示であり、
前記複数種類の表示のうちの一つは、第二の種類の表示であり、
前記表示制御手段は、前記第一の種類の表示を終了させて前記第二の種類の表示を前記表示手段に表示させる制御を実行する場合のある手段であり、
前記表示制御手段は、前記第二の表示制御において前記第一の種類の表示を前記表示手段に表示させる制御を実行した場合、前記第一の再開制御を実行する手段であり、
前記表示制御手段は、前記第二の表示制御において前記第二の種類の表示を前記表示手段に表示させる制御を実行した場合、前記第二の再開制御を実行する手段であり、
前記表示制御手段は、前記第二の表示制御において前記第一の種類の表示を終了させて前記第二の種類の表示を前記表示手段に表示させる制御を実行した場合、前記第二の再開制御を実行する手段である、
ことを特徴とする。
【図１】
0005953557.tif 000002
【図２】
0005953557.tif 000003
【図３】
0005953557.tif 000004
【図４】
0005953557.tif 000005
【図５】
0005953557.tif 000006
【図６】
0005953557.tif 000007
【図７】
0005953557.tif 000008
【図８】
0005953557.tif 000009
【図９】
0005953557.tif 000010
【図１０】
0005953557.tif 000011
【図１１】
0005953557.tif 000012
【図１２】
0005953557.tif 000013
【図１３】
0005953557.tif 000014
【図１４】
0005953557.tif 000015
【図１５】
0005953557.tif 000016
【図１６】
0005953557.tif 000017
【図１７】
0005953557.tif 000018
【図１８】
0005953557.tif 000019
【図１９】
0005953557.tif 000020
【図２０】
0005953557.tif 000021
【図２１】
0005953557.tif 000022
【図２２】
0005953557.tif 000023
【図２３】
0005953557.tif 000024
【図２４】
0005953557.tif 000025