(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の遊技を行うことが可能な遊技機であって、
所定領域を開閉可能に設けられた開閉部材と、
前記開閉部材の開閉を検出する開閉検出手段と、
所定条件の成立に応じて、前記開閉部材の所定部位を第１状態と該第１状態よりも外方に突出する第２状態とに変化させる状態変化手段と、
演出を制御する演出制御手段と、
を備え、
前記状態変化手段は、前記演出制御手段による演出に応じて前記所定部位を前記第２状態に変化させ、前記所定部位が前記第２状態のときに前記開閉検出手段により前記開閉部材の開放が検出されたことに基づいて、該所定部位を前記第２状態よりも突出しない状態または前記第１状態に変化させ、
前記開閉部材が開放され前記所定部位が前記第２状態よりも突出しない状態または前記第１状態に変化した後に前記開閉検出手段により前記開閉部材の閉鎖が検出されてから所定期間が経過するまで、前記状態変化手段による前記所定部位の前記第２状態への変化を規制する状態変化規制手段をさらに備える、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
所定の遊技を行うことが可能な遊技機であって、
所定領域を開閉可能に設けられた開閉部材と、
前記開閉部材の開閉を検出する開閉検出手段と、
所定条件の成立に応じて、前記開閉部材以外の部材の所定部位を第１状態と該第１状態よりも外方に突出する第２状態とに変化させる状態変化手段と、
演出を制御する演出制御手段と、
を備え、
前記状態変化手段は、前記演出制御手段による演出に応じて前記所定部位を前記第２状態に変化させ、前記所定部位が前記第２状態のときに前記開閉検出手段により前記開閉部材の開放が検出されたことに基づいて、該所定部位を前記第２状態よりも突出しない状態または前記第１状態に変化させ、
前記開閉部材が開放され前記所定部位が前記第２状態よりも突出しない状態または前記第１状態に変化した後に前記開閉検出手段により前記開閉部材の閉鎖が検出されてから所定期間が経過するまで、前記状態変化手段による前記所定部位の前記第２状態への変化を規制する状態変化規制手段をさらに備える、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の遊技を行うことが可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの始動入賞領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機や、所定の賭け数を設定し、スタート操作が行われたときに、複数種類の識別情報の可変表示が行われるスロットマシンなどがある。
【０００３】
また、このような遊技機に備えられた演出装置として、例えば遊技機の前面枠に、演出に用いられる可動部材が前面側に突出可能に設けられたもの等がある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−３２５７８３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記特許文献１に記載の遊技機にあっては、例えば、可動部材が前面枠に対し突出されている状態で前面枠を開放したときに、該可動部材が遊技機に並設されるカードユニット等の周辺機器に接触して該可動部材や周辺機器が損傷したり、前面扉の開放範囲が制限されてしまうといった問題があった。
【０００６】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、開閉部材を開放する際に所定部位が突出している場合でも不都合が生じることがない遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載の遊技機は、
所定の遊技を行うことが可能な遊技機（パチンコ遊技機１／スロットマシン１００１）であって、
所定領域（前面枠１０１の前面上部）を開閉可能に設けられた開閉部材（ガラス扉枠１０２／前面扉１００１ｂ）と、
前記開閉部材の開放を検出する開放検出手段（扉開閉スイッチ３３；ｏｎ）と、
所定条件の成立に応じて、前記開閉部材の所定部位（前面１０２ａにおいて可動ＬＥＤユニット２００Ｌ，２００Ｒが設けられている部位）を第１状態（図６（Ａ）参照）と該第１状態よりも外方（前方）に突出する第２状態（図６（Ｂ）参照）とに変化させる状態変化手段（演出制御用ＣＰＵ１２０、駆動モータ２０５）と、
演出を制御する演出制御手段と、
を備え、
前記状態変化手段は、前記演出制御手段による演出に応じて前記所定部位を前記第２状態に変化させ、前記所定部位が前記第２状態のときに前記開放検出手段により前記開閉部材の開放が検出されたことに基づいて、該所定部位を前記第２状態よりも突出しない状態（第１状態に近い状態）または前記第１状態に変化させ（演出制御用ＣＰＵ１２０が、ステップＳ８０４において可動ＬＥＤユニット２００Ｌ，２００Ｒを第１状態に戻す処理を行う部分）、
前記開閉部材が開放され前記所定部位が前記第２状態よりも突出しない状態または前記第１状態に変化した後に前記開閉検出手段により前記開閉部材の閉鎖が検出されてから所定期間が経過するまで、前記状態変化手段による前記所定部位の前記第２状態への変化を規制する状態変化規制手段をさらに備える、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定部位が第２状態にあるときに開放部材が開放されると、所定部位が第２状態よりも退避することで、開閉部材を開放する際に所定部位が障害物に接触して正常な開放ができなくなる可能性、開閉部材を所定の開放位置まで開放しようとしたときに障害物が邪魔になりスムーズに開放できなくなる可能性、開放した後の作業において障害物が邪魔になり作業しにくくなる可能性等のうち少なくとも一つを回避することができるため、所定部位が突出していることにより発生しうる不都合を解消できるとともに、接触による部材の破損を極力防止できる。
【０００８】
また、本発明の請求項２に記載の遊技機は、
所定の遊技を行うことが可能な遊技機（パチンコ遊技機１／スロットマシン１００１）であって、
所定領域（前面枠１０１の前面上部）を開閉可能に設けられた開閉部材（ガラス扉枠１０２／前面扉１００１ｂ）と、
前記開閉部材の開放を検出する開放検出手段（扉開閉スイッチ３３；ｏｎ）と、
所定条件の成立に応じて、前記開閉部材以外の部材（上皿３）の所定部位（上面３ａにおいてプッシュボタン２５０が設けられている部位）を第１状態（初期位置、図７（Ａ）参照）と該第１状態よりも外方（上方）に突出する第２状態｛第１位置（図７（Ｂ）参照）、第２位置（図７（Ｃ）参照）｝とに変化させる状態変化手段（演出制御用ＣＰＵ１２０、駆動モータ２０５）と、
演出を制御する演出制御手段と、
を備え、
前記状態変化手段は、前記演出制御手段による演出に応じて前記所定部位を前記第２状態に変化させ、前記所定部位が前記第２状態のときに前記開放検出手段により前記開閉部材の開放が検出されたことに基づいて、該所定部位を前記第２状態よりも突出しない状態または前記第１状態に変化させ（演出制御用ＣＰＵ１２０が、ステップＳ８０４においてプッシュボタン２５０を初期位置に戻す処理を行う部分）、
前記開閉部材が開放され前記所定部位が前記前記第２状態よりも突出しない状態または前記第１状態に変化した後に前記開閉検出手段により前記開閉部材の閉鎖が検出されてから所定期間が経過するまで、前記状態変化手段による前記所定部位の前記第２状態への変化を規制する状態変化規制手段をさらに備える、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定部位が第２状態にあるときに開放部材が開放されると、所定部位が第２状態よりも退避することで、開閉部材を開放する際に所定部位に接触して正常な開放ができなくなる可能性、開閉部材を所定の開放位置まで開放しようとしたときに所定部位が邪魔になりスムーズに開放できなくなる可能性、開放した後の作業において所定部位が邪魔になり作業しにくくなる可能性等のうち少なくとも一つを回避することができるため、所定部位が突出していることにより発生しうる不都合を解消できるとともに、接触による部材の破損を極力防止できる。
【０００９】
本発明の手段１に記載の遊技機は、請求項１または２に記載の遊技機であって、
前記開放検出手段（扉開閉スイッチ３３；ｏｎ）が前記開閉部材（ガラス扉枠１０２）の開放を検出したことに基づいて、前記状態変化手段が前記所定部位（前面１０２ａにおいて可動ＬＥＤユニット２００Ｌ，２００Ｒが設けられている部位／上面３ａにおいてプッシュボタン２５０が設けられている部位）を前記第２状態｛図６（Ｂ）参照／第１位置（図７（Ｂ）参照）、第２位置（図７（Ｃ）参照）｝から前記第１状態（図６（Ａ）参照／初期位置、図７（Ａ）参照）に変化させるときに（演出制御用ＣＰＵ１２０が、ステップＳ８０４において可動ＬＥＤユニット２００Ｌ，２００Ｒを第１状態に戻す処理を行う部分、演出制御用ＣＰＵ１２０が、ステップＳ８０４においてプッシュボタン２５０を初期位置に戻す処理を行う部分）、該可動部が動作する旨を報知（可動報知）する報知手段（演出制御用ＣＰＵ１２０が、ステップＳ８０３において可動報知用データをセットする部分）を備える、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定部位が退避することが報知されることで、所定部位が突出していることによる不都合が解消されることを明確に認識することができる。
【００１０】
本発明の手段２に記載の遊技機は、請求項１、請求項２、手段１のいずれかに記載の遊技機であって、
前記状態変化手段は、前記開放検出手段（扉開閉スイッチ３３；ｏｎ）が前記開閉部材（ガラス扉枠１０２）の開放を検出したことに基づいて前記所定部位（前面１０２ａにおいて可動ＬＥＤユニット２００Ｌ，２００Ｒが設けられている部位／上面３ａにおいてプッシュボタン２５０が設けられている部位）を前記第２状態｛図６（Ｂ）参照／第１位置（図７（Ｂ）参照）、第２位置（図７（Ｃ）参照）｝から前記第１状態（図６（Ａ）参照／初期位置、図７（Ａ）参照）に変化させるときに（演出制御用ＣＰＵ１２０が、ステップＳ８０４において可動ＬＥＤユニット２００Ｌ，２００Ｒを第１状態に戻す処理を行う部分、演出制御用ＣＰＵ１２０が、ステップＳ８０４においてプッシュボタン２５０を初期位置に戻す処理を行う部分）、前記開放検出手段が前記開閉部材の開放を検出していないときに動作させるときよりも速い速度で前記所定部位の状態を変化させる（図３９の（ｔ１０＜ｔ１１）参照）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、開閉部材が開放されてから所定部位を極力早く退避させることができるので、所定部位が突出していることにより発生しうる不都合を即座に解消できる。
【００１１】
本発明の手段３に記載の遊技機は、請求項１、２または手段１、２のいずれかに記載の遊技機であって、
前記開閉部材（ガラス扉枠１０２）の閉鎖を検出する閉鎖検出手段（扉開閉スイッチ３３；ｏｆｆ）を備え、
前記閉鎖検出手段が前記開閉部材の閉鎖を検出してから所定期間（例えば、１５秒）が経過するまで、前記状態変化手段による前記所定部位（前面１０２ａにおいて可動ＬＥＤユニット２００Ｌ，２００Ｒが設けられている部位／上面３ａにおいてプッシュボタン２５０が設けられている部位）の前記第１状態（図６（Ａ）参照／初期位置、図７（Ａ）参照）から前記第２状態｛図６（Ｂ）参照／第１位置（図７（Ｂ）参照）、第２位置（図７（Ｃ）参照）｝への変化を規制する状態変化規制手段（演出制御用ＣＰＵ１２０が、ステップＳ８０７において可動規制タイマに所定値をセットしてからステップＳ８１０にてタイマアップしたことに基づいて規制を解除する処理を行う部分）を備える、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、開閉部材を開放した後は、例えば閉鎖時に半ドアや開放した時の原因が解消してない場合等において再度開放させることが多いため、開放のたびに所定部位を変化させることを回避することができる。
【００１２】
本発明の手段４に記載の遊技機は、手段３に記載の遊技機であって、
前記所定部位（前面１０２ａにおいて可動ＬＥＤユニット２００Ｌ，２００Ｒが設けられている部位／上面３ａにおいてプッシュボタン２５０が設けられている部位）に動作可能に設けられ、動作することにより該所定部位を前記第１状態と前記第２状態とに変化させる可動部（可動ＬＥＤユニット２００Ｌ，２００Ｒ／プッシュボタン２５０）を備え、
演出の実行条件が成立したことに基づいて、前記可動部を用いた演出を行う演出実行手段（演出制御用ＣＰＵ１２０がセリフ予告等を実行する部分）を備え、
前記演出実行手段は、前記状態変化規制手段（演出制御用ＣＰＵ１２０が、ステップＳ８０７において可動規制タイマに所定値をセットしてからステップＳ８１０にてタイマアップしたことに基づいて規制を解除する処理を行う部分）が前記所定部位の変化を規制しているとき（例えば、図３９の（ｔ５〜ｔ６））に前記演出の実行条件が成立した場合、前記可動部とは別個の演出部材（例えば、演出表示装置９）を用いた演出を行う、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動が規制されている期間に演出の実行条件が成立したときは、可動部が動作しなくても他の演出部材にて演出が実行されるので、演出の面白みを維持することができる。
【００１３】
本発明の手段５に記載の遊技機は、請求項１、２または手段１〜４のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第１状態（図６（Ａ）参照／初期位置、図７（Ａ）参照）は動作初期状態であり、
前記状態変化手段は、前記所定部位（前面１０２ａにおいて可動ＬＥＤユニット２００Ｌ，２００Ｒが設けられている部位／上面３ａにおいてプッシュボタン２５０が設けられている部位）が前記第２状態｛図６（Ｂ）参照／第１位置（図７（Ｂ）参照）、第２位置（図７（Ｃ）参照）｝のときに前記開放検出手段（扉開閉スイッチ３３；ｏｎ）により前記開閉部材（ガラス扉枠１０２）の開放が検出されたことに基づいて、該所定部位を前記第１状態に変化させる（演出制御用ＣＰＵ１２０が、ステップＳ８０４において可動ＬＥＤユニット２００Ｌ，２００Ｒを第１状態に戻す処理を行う部分／演出制御用ＣＰＵ１２０が、ステップＳ８０４においてプッシュボタン２５０を初期位置に戻す処理を行う部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、開閉部材の開放が検出されたことに基づき所定部位を変化させる際に、初期状態に戻せばよいので、制御の複雑化を回避できる。
【００１４】
本発明の手段６に記載の遊技機は、
所定の遊技を行うことが可能な遊技機（パチンコ遊技機１／スロットマシン１００１）であって、
所定領域（前面枠１０１の前面上部）を開閉可能に設けられた開閉部材（ガラス扉枠１０２／前面扉１００１ｂ）と、
前記開閉部材の開放を検出する開放検出手段（扉開閉スイッチ３３；ｏｎ）と、
前記開閉部材に動作可能に設けられた可動部（可動ＬＥＤユニット２００Ｌ，２００Ｒ／プッシュボタン２５０）と、
所定条件の成立に応じて、前記可動部を第１状態（図６（Ａ）参照）と該第１状態よりも前記開閉部材の所定部位に対し外方（前方）へ突出する第２状態（図６（Ｂ）参照）とに変化可能な可動制御手段（演出制御用ＣＰＵ１２０、駆動モータ２０５）と、を備え、
前記可動制御手段は、前記可動部が前記第２状態のときに前記開放検出手段により前記開閉部材の開放が検出されたことに基づいて、前記所定部位に対する外方への突出量が前記第２状態よりも小さくなるように前記可動部を動作させる（演出制御用ＣＰＵ１２０が、ステップＳ８０４において可動ＬＥＤユニット２００Ｌ，２００Ｒを第１状態に戻す処理を行う部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動部が第２状態にあるときに開放部材が開放されると、可動部が第２状態よりも退避することで、開閉部材を開放する際に可動部が障害物に接触して正常な開放ができなくなる可能性、開閉部材を所定の開放位置まで開放しようとしたときに障害物が邪魔になりスムーズに開放できなくなる可能性、開放した後の作業において障害物が邪魔になり作業しにくくなる可能性等のうち少なくとも一つを回避することができるため、可動部が突出していることにより発生しうる不都合を解消できるとともに、接触による部材の破損を極力防止できる。
【００１５】
本発明の手段７に記載の遊技機は、
所定の遊技を行うことが可能な遊技機（パチンコ遊技機１／スロットマシン１００１）であって、
所定領域（前面枠１０１の前面上部）を開閉可能に設けられた開閉部材（ガラス扉枠１０２／前面扉１００１ｂ）と、
前記開閉部材の開放を検出する開放検出手段（扉開閉スイッチ３３；ｏｎ）と、
前記開閉部材以外の部材に動作可能に設けられた可動部（可動ＬＥＤユニット２００Ｌ，２００Ｒ／プッシュボタン２５０）と、
所定条件の成立に応じて、前記可動部を第１状態（図６（Ａ）参照）と該第１状態よりも前記開閉部材以外の部材の所定部位に対し外方（前方）へ突出する第２状態（図６（Ｂ）参照）とに変化可能な可動制御手段（演出制御用ＣＰＵ１２０、駆動モータ２０５）と、を備え、
前記可動制御手段は、前記可動部が前記第２状態のときに前記開放検出手段により前記開閉部材の開放が検出されたことに基づいて、前記所定部位に対する外方への突出量が前記第２状態よりも小さくなるように前記可動部を動作させる（演出制御用ＣＰＵ１２０が、ステップＳ８０４においてプッシュボタン２５０を初期位置に戻す処理を行う部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動部が第２状態にあるときに開放部材が開放されると、可動部が第２状態よりも退避することで、開閉部材を開放する際に可動部に接触して正常な開放ができなくなる可能性、開閉部材を所定の開放位置まで開放しようとしたときに可動部が邪魔になりスムーズに開放できなくなる可能性、開放した後の作業において所定部位が邪魔になり作業しにくくなる可能性等のうち少なくとも一つを回避することができるため、可動部が突出していることにより発生しうる不都合を解消できるとともに、接触による部材の破損を極力防止できる。
【００１６】
本発明の手段８に記載の遊技機は、
所定の遊技を行うことが可能な遊技機（パチンコ遊技機１／スロットマシン１００１）であって、
所定領域（前面枠１０１の前面上部）を開閉可能に設けられた開閉部材（ガラス扉枠１０２／前面扉１００１ｂ）と、
前記開閉部材の開放を検出する開放検出手段（扉開閉スイッチ３３；ｏｎ）と、
前記開閉部材に移動可能に設けられた可動部と、
所定条件の成立に応じて、前記可動部を、前記開閉部材の所定部位（例えば、前面１０２ａ上部位置）が第１状態となる第１位置（下方位置）と該第１状態よりも外方へ突出する第２状態となる第２位置（上方位置）との間で移動させる可動制御手段と、を備え、
前記可動制御手段は、前記可動部が前記第２位置にあるときに前記開放検出手段により前記開閉部材の開放が検出されたことに基づいて、前記可動部を前記第２位置から前記第１位置に移動させる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動部が第２位置にあるときに開放部材が開放されると、可動部が第１位置に退避することで、開閉部材を開放する際に可動部が障害物に接触して正常な開放ができなくなる可能性、開閉部材を所定の開放位置まで開放しようとしたときに障害物が邪魔になりスムーズに開放できなくなる可能性、開放した後の作業において障害物が邪魔になり作業しにくくなる可能性等のうち少なくとも一つを回避することができるため、可動部が突出していることにより発生しうる不都合を解消できるとともに、接触による部材の破損を極力防止できる。
【００１７】
本発明の手段９に記載の遊技機は、
所定の遊技を行うことが可能な遊技機（パチンコ遊技機１／スロットマシン１００１）であって、
所定領域（前面枠１０１の前面上部）を開閉可能に設けられた開閉部材（ガラス扉枠１０２／前面扉１００１ｂ）と、
前記開閉部材の開放を検出する開放検出手段（扉開閉スイッチ３３；ｏｎ）と、
前記開閉部材以外の部材に移動可能に設けられた可動部と、
所定条件の成立に応じて、前記可動部を、前記開閉部材以外の部材の所定部位（例えば、上面３ａの中央位置）が第１状態となる第１位置（中央位置）と該第１状態よりも外方へ突出する第２状態となる第２位置（右方位置）との間で移動させる可動制御手段と、を備え、
前記可動制御手段は、前記可動部が前記第２位置にあるときに前記開放検出手段により前記開閉部材の開放が検出されたことに基づいて、前記可動部を前記第２位置から前記第１位置に移動させる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動部が第２位置にあるときに開放部材が開放されると、可動部が第１位置に退避することで、開閉部材を開放する際に可動部に接触して正常な開放ができなくなる可能性、開閉部材を所定の開放位置まで開放しようとしたときに可動部が邪魔になりスムーズに開放できなくなる可能性、開放した後の作業において所定部位が邪魔になり作業しにくくなる可能性等のうち少なくとも一つを回避することができるため、可動部が突出していることにより発生しうる不都合を解消できるとともに、接触による部材の破損を極力防止できる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】パチンコ遊技機を示す正面図である。
【図２】パチンコ遊技機を示す背面図である。
【図３】主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図４】パチンコ遊技機を開放した状態を示す斜視図である。
【図５】ガラス扉枠を開放した状態を示す斜視図である。
【図６】（Ａ）は図１の可動ＬＥＤユニットのＡ−Ａ断面図、（Ｂ）は第２状態、（Ｃ）は斜視図、（Ｄ）は正面図である。
【図７】（Ａ）はプッシュボタンが初期位置、（Ｂ）は第１位置、（Ｃ）は第２位置にある状態を示す図である。
【図８】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図９】２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１０】あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。
【図１１】各乱数を示す説明図である。
【図１２】大当り判定テーブル、小当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１３】大当り用変動パターン種別判定テーブル並びに小当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１４】はずれ用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１５】当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図１６】はずれ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図１７】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１８】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１９】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図２０】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図２１】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図２２】コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。
【図２３】演出制御用ＣＰＵが使用する乱数を示す説明図である。
【図２４】図柄変動制御パターンテーブルを示す説明図である。
【図２５】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２６】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図２７】演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図２８】予告演出処理を示すフローチャートである。
【図２９】同じく予告演出処理を示すフローチャートである。
【図３０】操作予告処理を示すフローチャートである。
【図３１】扉開放処理を示すフローチャートである。
【図３２】（Ａ）はセリフ予告種別、（Ｂ）はセリフ種別、（Ｃ）は操作予告種別決定テーブルを示す図である。
【図３３】（Ａ）はセリフ予告Ａ、（Ｂ）（Ｃ）はセリフ予告Ｂにおける各種動作タイミングを示すタイミングチャートである。
【図３４】（Ａ）（Ｂ）はセリフ予告Ｃにおける各種動作タイミングを示すタイミングチャートである。
【図３５】セリフ予告Ｂの一例を示す図である。
【図３６】セリフ予告Ｃの一例を示す図である。
【図３７】パチンコ遊技機及びカードユニットが並設された状態を示す平面図である。
【図３８】ガラス扉枠が開放された状態を示すパチンコ遊技機の側面図である。
【図３９】扉開放処理の各種動作タイミングを示すフローチャートである。
【図４０】扉開放処理の一例を示す概略図である。
【図４１】（Ａ）は本発明を適用した実施例２としてのスロットマシン１０００を示す正面図、（Ｂ）は要部斜視図、（Ｃ）（Ｄ）は演出ボタンの要部拡大図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
本発明の実施例を図面に基づいて以下に説明する。
【実施例１】
【００２０】
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。図２は、パチンコ遊技機を示す背面図である。図３は、主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。図４は、パチンコ遊技機を開放した状態を示す斜視図である。図５は、ガラス扉枠を開放した状態斜視図である。
【００２１】
パチンコ遊技機１は、図１、図２及び図４に示すように、縦長の方形枠状に形成された外枠１００と、外枠１００に開閉可能に取り付けられた前面枠１０１と、で主に構成されている。前面枠１０１の前面には、ガラス扉枠１０２及び下扉枠１０３がそれぞれ左側辺を中心に開閉可能に設けられている。
【００２２】
下扉枠１０３の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４（下皿）や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。この上皿３の上面３ａにおける左右方向の略中央位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン２５０が設けられている。
【００２３】
ガラス扉枠１０２の背面には、遊技盤６が前面枠１０１に対して着脱可能に取り付けられている。ガラス扉枠１０２は、下扉枠１０３に設けられた施錠装置（図示略）の鍵穴１１０に所定の鍵（図示略）を差し込み解錠操作することにより開放可能となる。また、ガラス扉枠１０２の開閉は、扉開放スイッチ３３により検出されるようになっている。
【００２４】
図４に示すように、遊技盤６は、遊技領域７が前面に形成された木製ベニヤ板からなり該遊技盤６の背面側には、演出表示装置９及び演出制御基板８０等を含む変動表示制御ユニット（図示略）等の遊技に関連する遊技用部品が組み付けられる遊技用部品ユニット１６０が一体的に組み付けられている（図２参照）。
【００２５】
遊技盤６を前面枠１０１の前面に取り付けるには、遊技盤６の左端部を図中太矢印に示すように、前面枠１０１に形成された縦長長方形状の開口部１１５の左上下位置に設けられた係止凹部１１６ａ，１１６ｂに、遊技盤６の左端部を差し込んだ状態で、右端部を盤押え金具１１７ａ，１１７ｂで係止することにより取り付けられるようになっている。係止凹部１１６ａ，１１６ｂには盤押えバネ１１８ａ，１１８ｂが設けられており、係止凹部１１６ａ，１１６ｂに係止された遊技盤６の前後のガタツキが防止されている。
【００２６】
図１に戻って、遊技領域７の中央付近には、それぞれが演出用の飾り図柄（演出図柄）を可変表示する複数の可変表示部を含む演出表示装置（飾り図柄表示装置）９が設けられている。演出表示装置９には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの可変表示部（図柄表示エリア）がある。演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂによる特別図柄の可変表示期間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。演出図柄の可変表示を行う演出表示装置９は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。
【００２７】
遊技盤６における右側下部位置には、第１識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（第１可変表示手段）８ａが設けられている。この実施例では、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。また、第１特別図柄表示器８ａの上方位置には、第２識別情報としての第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器（第２可変表示手段）８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。
【００２８】
この実施例では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、例えば２つの７セグメントＬＥＤ等を用いて００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００２９】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器と総称することがある。
【００３０】
第１特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第１始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１３ａに入賞したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。また、第２特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第２始動入賞口１３ｂに入賞したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００３１】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の可変表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄（飾り図柄ともいう）の可変表示を行う。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ（全く同じでもよい。）であって、可変表示の期間がほぼ同じ（全く同じでもよい。）であることをいう。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組み合せが停止表示される。
【００３２】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３ａを有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３ａに入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１４ａ（例えば、近接スイッチ）及び第１入賞確認スイッチ１４ｂ（例えば、フォトセンサ）によって検出される。
【００３３】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３ａを有する入賞装置の下側には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１３ｂを有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１３ｂに入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１５ａ及び第２入賞確認スイッチ１５ｂによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１３ｂに入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３ａよりも、第２始動入賞口１３ｂに遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１３ｂに入賞しない。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００３４】
また、第１始動口スイッチ１４ａと第１入賞確認スイッチ１４ｂの検出結果及び第２始動口スイッチ１５ａと第２入賞確認スイッチ１５ｂの検出結果にもとづいて異常入賞の発生の有無が判定され、異常入賞の発生を検出したことにもとづいてセキュリティ信号が外部出力される。
【００３５】
以下、第１始動入賞口１３ａと第２始動入賞口１３ｂとを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００３６】
可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１３ｂに極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口１３ａは演出表示装置９の直下に設けられているが、演出表示装置９の下端と第１始動入賞口１３ａとの間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口１３ａの周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口１３ａの周辺での釘配列を、遊技球を第１始動入賞口１３ａに導きづらくして、第２始動入賞口１３ｂの入賞率の方を第１始動入賞口１３ａの入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【００３７】
第２特別図柄表示器８ｂの上部には、第１始動入賞口１３ａに入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する第１特別図柄保留記憶表示部と、該第１特別図柄保留記憶表示部とは別個に設けられ、第２始動入賞口１３ｂに入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する第２特別図柄保留記憶表示部と、が設けられた例えば７セグメントＬＥＤからなる特別図柄保留記憶表示器１８が設けられている。第１特別図柄保留記憶表示部は、第１保留記憶数を入賞順に４個まで表示し、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。また、第２特別図柄保留記憶表示部は、第２保留記憶数を入賞順に４個まで表示し、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。なお、この例では、第１始動入賞口１３ａへの入賞による始動記憶数及び第２始動入賞口１３ｂへの入賞による始動記憶数に上限数（４個まで）が設けられているが、上限数を４個以上にしてもよい。
【００３８】
また、演出表示装置９の表示画面には、第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示部９ａと、第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示部９ｂとが設けられている。なお、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（合算保留記憶表示部）が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
【００３９】
なお、この実施例では、図１に示すように、第２始動入賞口１３ｂに対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられているが、第１始動入賞口１３ａおよび第２始動入賞口１３ｂのいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【００４０】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は大入賞口扉を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたとき、および第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって大入賞口扉が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００４１】
カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置２０において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口１３ａや第２始動入賞口１３ｂといった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置２０において大入賞口が開放状態となれば、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置２０において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００４２】
第１特別図柄表示器８ａの右側には、普通図柄表示器１０が設けられている。普通図柄表示器１０は、例えば２つのランプからなる。遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。この実施例では、上下のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器１０の下側のランプが点灯して当りである場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、下側のランプが点灯して当りである場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１３ｂに遊技球が入賞可能な状態）に変化する。特別図柄保留記憶表示器１８の上部には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つの表示部（例えば、７セグメントＬＥＤのうち４つのセグメント）を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯する表示部を１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯する表示部を１減らす。
【００４３】
なお、７セグメントＬＥＤからなる普通図柄保留記憶表示器４１には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つの表示部（セグメント）とともに、例えば大当り時における特別可変入賞球装置２０の開放回数（大当りラウンド数）を示す２つの表示部（セグメント）、及び遊技状態を示す２つの表示部（セグメント）が設けられているが、これら表示部を普通図柄保留記憶表示部とは別個の表示器にて構成してもよい。また、普通図柄表示器１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（例えば、「○」および「×」）を可変表示可能なセグメントＬＥＤ等にて構成してもよい。
【００４４】
特別可変入賞球装置２０の周辺には普通入賞装置の入賞口２９ａ〜２９ｄが設けられ、入賞口２９ａ，２９ｃに入賞した遊技球は入賞口スイッチ３０ａによって検出され、入賞口２９ｂ，２９ｄに入賞した遊技球は入賞口スイッチ３０ｂによって検出される。各入賞口２９ａ〜２９ｄは、遊技球を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤６に設けられる入賞領域を構成している。なお、第１始動入賞口１３ａ、第２始動入賞口１３ｂや大入賞口も、遊技球を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。
【００４５】
第１始動入賞口１３ａ内には、始動入賞口内に入賞した遊技球を検出可能な２つのスイッチ（第１始動口スイッチ１４ａと第１入賞確認スイッチ１４ｂ）が設けられている。この実施例では、第１始動入賞口１３ａ内で、第１始動口スイッチ１４ａと第１入賞確認スイッチ１４ｂとが上下に配置されている（本例では、第１始動口スイッチ１４ａが上側に配置され、第１入賞確認スイッチ１４ｂが下側に配置されている）。従って、この実施例では、第１始動入賞口１３ａ内に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、まず第１始動口スイッチ１４ａで検出され、次いで第１入賞確認スイッチ１４ｂで検出される。
【００４６】
また、第２始動入賞口１３ｂ内には、始動入賞口内に入賞した遊技球を検出可能な２つのスイッチ（第２始動口スイッチ１５ａと第２入賞確認スイッチ１５ｂ）が設けられている。この実施例では、第２始動入賞口１３ｂ内で、第２始動口スイッチ１５ａと第２入賞確認スイッチ１５ｂとが上下に配置されている（本例では、第２始動口スイッチ１５ａが上側に配置され、第２入賞確認スイッチ１５ｂが下側に配置されている）。従って、この実施例では、第２始動入賞口１３ｂ内に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、まず第２始動口スイッチ１５ａで検出され、次いで第２入賞確認スイッチ１５ｂで検出される。
【００４７】
また、大入賞口内には、大入賞口内に入賞した遊技球を検出可能な２つのスイッチ（カウントスイッチ２３と第３入賞確認スイッチ２３ａ）が設けられている。この実施例では、大入賞口内で、カウントスイッチ２３と第３入賞確認スイッチ２３ａとが配置されている（本例では、カウントスイッチ２３が上側に配置され、第３入賞確認スイッチ２３ａが下側に配置されている）。従って、この実施例では、大入賞口内に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、まずカウントスイッチ２３で検出され、次いで第３入賞確認スイッチ２３ａで検出される。
【００４８】
また、第１始動口スイッチ１４ａと第１入賞確認スイッチ１４ｂ、第２始動口スイッチ１５ａと第２入賞確認スイッチ１５ｂ、カウントスイッチ２３と第３入賞確認スイッチ２３ａとして、それぞれ異なる検出方式のスイッチが用いられる。この実施例では、第１始動口スイッチ１４ａ、第２始動口スイッチ１５ａおよびカウントスイッチ２３として近接スイッチを用い、第１入賞確認スイッチ１４ｂ、第２入賞確認スイッチ１５ｂ、第３入賞確認スイッチ２３ａとしてフォトセンサを用いている。
【００４９】
また、第１始動口スイッチ１４ａによって遊技球が検出されたことにもとづいて、第１特別図柄の変動表示が開始され、賞球払出が実行される。また、第２始動口スイッチ１５ａによって遊技球が検出されたことにもとづいて、第２特別図柄の変動表示が開始され、賞球払出が実行される。また、カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことにもとづいて、賞球払出が実行される。また、第１始動口スイッチ１４ａによる検出結果に加えて第１入賞確認スイッチ１４ｂの検出結果にもとづいて異常入賞の発生の有無が判定され、異常入賞の発生を検出したことにもとづいてセキュリティ信号が外部出力される。また、第２始動口スイッチ１５ａによる検出結果に加えて第２入賞確認スイッチ１５ｂの検出結果にもとづいて異常入賞の発生の有無が判定され、異常入賞の発生を検出したことにもとづいてセキュリティ信号が外部出力される。また、カウントスイッチ２３による検出結果に加えて第３入賞確認スイッチ２３ａの検出結果にもとづいて異常入賞の発生の有無が判定され、異常入賞の発生を検出したことにもとづいてセキュリティ信号が外部出力される。従って、第１入賞確認スイッチ１４ｂ、第２入賞確認スイッチ１５ｂ、第３入賞確認スイッチ２３ａは、異常入賞の判定のみに用いられる。
【００５０】
このように、第１始動口スイッチ１４ａ、第２始動口スイッチ１５ａ、カウントスイッチ２３は近接スイッチを用いて構成し、第１〜第３入賞確認スイッチ１４ｂ，１５ｂ，２３ａはフォトセンサを用いているが、第１始動口スイッチ１４ａと第１入賞確認スイッチ１４ｂ、第２始動口スイッチ１５ａと第２入賞確認スイッチ１５ｂ、カウントスイッチ２３と第３入賞確認スイッチ２３ａの検出方式はこの実施例で示したものにかぎらず、例えば、第１，２始動口スイッチ１４ａ，１５ａ及びカウントスイッチ２３と、第１〜３入賞確認スイッチ１４ｂ，１５ｂ，２３ａとで異なる検出方式であれば、逆に第１，２始動口スイッチ１４ａ，１５ａ及びカウントスイッチ２３としてフォトセンサを用い、第１〜３入賞確認スイッチ１４ｂ，１５ｂ，２３ａとして近接スイッチを用いてもよい。この場合、フォトセンサである第１，２始動口スイッチ１４ａ，１５ａ及びカウントスイッチ２３の検出結果にもとづいて特別図柄の変動表示や賞球払出処理が実行され、近接スイッチである第１〜３入賞確認スイッチ１４ｂ，１５ｂ，２３ａの検出結果は、第１始動入賞口１３ａ、第２始動入賞口１３ｂ、大入賞口の異常入賞の判定のみに用いられることになる。また、例えば、電磁式のスイッチである近接スイッチや光学式のフォトセンサに代えて、第１，２始動口スイッチ１４ａ，１５ａ及びカウントスイッチ２３または第１〜３入賞確認スイッチ１４ｂ，１５ｂ，２３ａとして、機械式のスイッチ（マイクロスイッチなど）を用いてもよい。
【００５１】
また、この実施例では、特別図柄の変動表示や賞球払出処理の実行の契機となる第１，２始動口スイッチ１４ａ，１５ａ及びカウントスイッチ２３は、異常入賞の判定に用いられる第１〜３入賞確認スイッチ１４ｂ，１５ｂ，２３ａよりも上流側に設けられていたが、異常入賞の判定に用いられるスイッチの下流側に設けてもよい。
【００５２】
そして遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、第１始動口スイッチ１４ａ（近接スイッチ）から入力した検出信号と第１入賞確認スイッチ１４ｂ（フォトセンサ）から入力した検出信号とにもとづいて、第１始動口スイッチ１４ａにて検出された遊技球数と第１入賞確認スイッチ１４ｂにて検出された遊技球数との差が所定の閾値を超えたと判定すると、所定のエラーとして、第１始動入賞口１３ａへの異常入賞が発生したと判定する。また、第２始動口スイッチ１５ａ（近接スイッチ）から入力した検出信号と第２入賞確認スイッチ１５ｂ（フォトセンサ）から入力した検出信号とにもとづいて、第２始動口スイッチ１５ａにて検出された遊技球数と第２入賞確認スイッチ１５ｂにて検出された遊技球数との差が所定の閾値を超えたと判定すると、所定のエラーとして、第２始動入賞口１３ｂへの異常入賞が発生したと判定する。また、カウントスイッチ２３（近接スイッチ）から入力した検出信号と第３入賞確認スイッチ２３ａ（フォトセンサ）から入力した検出信号とにもとづいて、カウントスイッチ２３にて検出された遊技球数と第３入賞確認スイッチ２３ａにて検出された遊技球数との差が所定の閾値を超えたと判定すると、所定のエラーとして、大入賞口への異常入賞が発生したと判定する。
【００５３】
このように、第１始動口スイッチ１４ａと第１入賞確認スイッチ１４ｂ、第２始動口スイッチ１５ａと第２入賞確認スイッチ１５ｂ、カウントスイッチ２３と第３入賞確認スイッチ２３ａと、を互いに異なる検出方式のセンサ（本例では、近接スイッチとフォトセンサ）により構成していることで、例えば電磁波などを用いて第１始動入賞口１３ａ、第２始動入賞口１３ｂ、大入賞口への入賞数が実際の入賞数よりも多くなるように認識させるような不正行為が行われた場合に、近接スイッチにて検出された遊技球数とフォトスイッチにて検出された遊技球数とに差が生じ、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６はこの差球数が所定の閾値を超えた場合に異常入賞が発生したと判定するため、確実な不正行為対策を講ずることができる。
【００５４】
遊技領域７の左側には、遊技中に点滅表示される装飾ＬＥＤ２５ａを有する装飾部材２５が設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を吸収するアウト口２６がある。遊技領域７の外側の下部左右側には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。また、遊技領域７の外側の上部左右側には、回転式の可動ＬＥＤユニット２００Ｌ，２００Ｒが設けられている。
【００５５】
図６に示すように、可動ＬＥＤユニット２００Ｌ，２００Ｒは、ガラス扉枠１０２の上部左右側に左右方向を向く回動軸２０１を中心として周りに回動可能に設けられ、球体の略半分を、中心を通過する回動軸２０１の近傍において該回動軸２０１に対し平行に切欠くことにより形成された円形の第１発光面２０２Ａと、回動軸２０１を基準として第１発光面２０２Ａの反対側に該回動軸２０１に対し交差する方向に切欠くことにより形成された円形の第２発光面２０２Ｂと、を備えている。
【００５６】
より詳しくは、第２発光面２０２Ｂは、第１発光面２０２Ａよりも面積が小さく、かつ、第１発光面２０２Ａが背面を向いたときに、内側やや下方を向くように形成されている。第１発光面２０２Ａは、透光性を有する平坦なレンズ部材（図示略）にて構成され、本体内部に設けられた複数の第１ＬＥＤ２０３ａの光を拡散して外方に出射するようになっている。一方、第２発光面２０２Ｂは非透光性板からなり、複数（本実施例では５個）の透孔２０４が形成されており、各透孔２０４には本体内部に設けられた複数の第２ＬＥＤ２０３ｂが臨むように配設され、スポットライトとして機能するようになっている。
【００５７】
このように半球状に構成された可動ＬＥＤユニット２００Ｌ，２００Ｒは、ガラス扉枠１０２の前面１０２ａ上部左右側それぞれに形成された半球状の凹部１０２ｂ内に、回動軸２０１を中心として回動可能に収容されている。左右側に突出した回動軸２０１の一方はＬＥＤ用モータ２０５に連結されており、該ＬＥＤ用モータ２０５により回動軸２０１が軸心周りに回動されることで、平坦な第１発光面２０２Ａが前面側を向く第１状態（図６（Ａ）参照）と、第２発光面２０２Ｂが前面側を向く第２状態（図６（Ｂ）参照）と、に変化（回動）可能とされている。
【００５８】
第１状態において、可動ＬＥＤユニット２００Ｌ，２００Ｒの本体部は凹部１０２ｂ内に収容され、第１発光面２０２Ａが前方を向くとともに第２発光面２０２Ｂが前面１０２ａを向くことで、第１発光面２０２Ａが前面１０２ａに対しほぼ面一をなすように配設される。つまり、よって、前面１０２ａに対し可動ＬＥＤユニット２００Ｌ，２００Ｒの本体部が突出することはない。
【００５９】
一方、第２状態において、可動ＬＥＤユニット２００Ｌ，２００Ｒの本体部は凹部１０２ｂから逸脱し、第２発光面２０２Ｂが前方を向くとともに第１発光面２０２Ａが後方を向くことで、第２発光面２０２Ｂを有する球面の前端部が前面１０２ａに対し所定突出長さ分Ｌ１突出するように設けられる。
【００６０】
また、第２状態において、左右の可動ＬＥＤユニット２００Ｌ，２００Ｒの第２発光面２０２Ｂは、それぞれ内側やや下方を向くことで、これら左右の可動ＬＥＤユニット２００Ｌ，２００Ｒの下方中央に位置する上皿３の上面３ａにおけるプッシュボタン２５０周辺領域を局所的に照らしたり（図４０（Ａ）参照）、上下に往復回動させたりすることができるようになっている。
【００６１】
遊技領域７の外周には、天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂおよび右枠ＬＥＤ２８ｃが設けられている。天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂおよび右枠ＬＥＤ２８ｃおよび装飾ＬＥＤ２５ａは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。
【００６２】
図１および図２では、図示を省略しているが、左枠ＬＥＤ２８ｂの近傍に、賞球払出中に点灯する賞球ランプが設けられ、天枠ＬＥＤ２８ａの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプが設けられている。なお、賞球ランプおよび球切れランプは、賞球の払出中である場合や球切れが検出された場合に、演出制御基板に搭載された演出制御用マイクロコンピュータによって点灯制御される。さらに、特に図示はしないが、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット（以下、「カードユニット」という。）５０が、パチンコ遊技機１に隣接して設置されている。
【００６３】
図７に示すように、プッシュボタン２５０は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を検出できるように構成されているとともに、プッシュボタン２５０の設置位置における上皿３の本体内部には、プッシュボタン２５０に対してなされた遊技者の操作行為を検知するボタンスイッチ２５０ａ（図３参照）が設けられている。
【００６４】
また、プッシュボタン２５０は、その天面である操作面２５０ｂが、該プッシュボタン２５０の設置面である上面３ａに対し所定高さ突出するように設けられている。
【００６５】
プッシュボタン２５０は、特に図示しないが、上皿３の本体内部に設けられたベース体と、該ベース体に対し上下移動可能に設けられた有底筒状の移動体と、から構成されており、移動体に形成された操作面２５０ｂが押圧されることで操作がボタンスイッチ２５０ａにより検出されるようになっている。つまり、操作面２５０ｂが上面３ａに対し僅かに突出した初期位置（図７（Ａ）参照）と、操作面２５０ｂが初期位置よりも下方の押圧位置（図示略）と、の間で移動可能に設けられており、常時、図示しないバネの付勢力により初期位置に維持されるようになっている。
【００６６】
また、プッシュボタン２５０は、図示しないボタン用モータ２５１（図３参照）及び駆動力伝達機構（図示略）により移動体が昇降されるようになっている。具体的には、操作面２５０ｂが上面３ａに対し僅かに突出した初期位置（図７（Ａ）参照）と、操作面２５０ｂが上面３ａに対し大きく突出した第２位置（図７（Ｃ）参照）と、の間で昇降可能に設けられている。また、初期位置から第２位置まで間の任意の箇所で昇降動作を停止させることができるとともに、前記押圧位置（図示略）において押圧操作をボタンスイッチ２５０ａにより検出できる機構を備えている。
【００６７】
また、本実施例では、初期位置から第２位置まで移動する間に、初期位置と第２位置との略中間位置である第１位置（図７（Ｂ）参照）を通過するようになっており、後述する操作予告において、プッシュボタン２５０が初期位置、第１位置、第２位置のいずれにあるときに操作したかによって演出内容が異なるようにしている。
【００６８】
尚、これら第１位置や第２位置は、初期位置よりも下方に位置する押圧位置とは異なり、初期位置を基準として押圧操作方向（下方）と反対方向（上方）に位置する可動位置であるとともに初期位置と同じように押圧操作が可能な操作位置である。すなわち、初期位置は初期操作位置であり、第１位置は第１操作位置、第２位置は第２操作位置である。
【００６９】
上皿３の上面３ａに対するプッシュボタン２５０の操作面２５０ｂの突出高さは、初期位置よりも第１位置における突出高さＬ１０の方が高く、また、第１位置よりも第２位置における突出高さＬ１１の方が高い（Ｌ１０＜Ｌ１１）。尚、第１位置は初期位置と第２位置との略中間位置に設定されているが、初期位置寄りまたは第２位置寄りであってもよい。
【００７０】
遊技者の操作により、後述する打球発射装置から発射された遊技球は、発射球案内通路（図示略）を通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３ａに入り第１始動口スイッチ１４ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄（飾り図柄）の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の可変表示は、第１始動入賞口１３ａへの入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００７１】
遊技球が第２始動入賞口１３ｂに入り第２始動口スイッチ１５ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄（飾り図柄）の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の可変表示は、第２始動入賞口１３ｂへの入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００７２】
第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示及び第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄（停止図柄）が大当り図柄（特定表示結果）であると「大当り」となり、停止時の特別図柄（停止図柄）が大当り図柄とは異なる所定の小当り図柄（所定表示結果）であると「小当り」となり、停止時の特別図柄（停止図柄）が大当り図柄及び小当り図柄とは異なる特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。
【００７３】
特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。また、特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。
【００７４】
この実施例では、特図ゲームにおける確定特別図柄が「非確変」または「確変Ａ」に対応する大当り図柄が停止表示された場合には、多ラウンド特定遊技状態としての第１大当り状態（１５ラウンド大当り状態）に移行する。大当り遊技状態（通常１５ラウンド大当り状態）では、特別可変入賞球装置２０の大入賞口扉が、第１期間となる所定期間（例えば２９．５秒間）あるいは所定個数（例えば８個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置２０を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させるラウンドが実行される。こうしてラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤６の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置２０を遊技者にとって不利な第２状態（閉鎖状態）に変化させて、１回のラウンドを終了させる。１５ラウンド大当り状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンドの実行回数が、第１ラウンド数（例えば「１５」）となる。ラウンドの実行回数が「１５」となる１５ラウンド大当り状態における遊技は、１５回開放遊技とも称される。このような１５ラウンド大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞するたびに１５個の出玉（賞球）が得られる。なお、１５ラウンド大当り状態は、第１特定遊技状態ともいう。
【００７５】
特図ゲームにおける確定特別図柄として「確変Ｂ」に対応する大当り図柄が停止表示された場合には、多ラウンド特定遊技状態としての第２大当り状態（高速１５ラウンド大当り状態）に移行する。第２大当り状態では、特別可変入賞球装置２０の大入賞口扉が、第１大当り状態における第１期間よりも短い第２期間（例えば０．５秒間）あるいは所定個数（例えば３個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置２０を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させるラウンドが実行される。こうしてラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤６の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置２０を遊技者にとって不利な第２状態（閉鎖状態）に変化させて、１回のラウンドを終了させる。第２大当り状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンドの実行回数が、第２ラウンド数（例えば「１５」）となる。
【００７６】
このような第２大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば１５個の出玉（賞球）が得られるが、大入賞口の開放期間が第２期間（０．５秒間）であって、非常に短い。そのため、第２大当り状態は実質的には出玉（賞球）が得られない大当り遊技状態である。なお、第２大当り状態は第２特定遊技状態ともいう。また、第２大当り状態は、第１大当り状態に比べてラウンドの実行回数が少ないものであってもよい。すなわち、第２大当り状態は、各ラウンドで大入賞口を開放状態に変化させる期間が第１大当り状態における第１期間よりも短い第２期間となることと、ラウンドの実行回数が第１大当り状態における第１ラウンド数よりも少ない第２ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであってもよい。
【００７７】
また、「非確変」に対応する大当り図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき第１大当り状態が終了した後には、特別遊技状態の１つとして、通常状態に比べて特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間（特図変動時間）が短縮される時間短縮制御（時短制御）が行われる時短状態に制御される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や確変状態及び時短状態とは異なる遊技状態としての通常遊技状態であり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。時短状態は、所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。このように「非確変」に対応する大当り図柄特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく第１大当り状態が終了した後に時短状態に制御される大当り図柄は、非確変大当り図柄（「通常大当り図柄」ともいう）と称される。また、大当り図柄のうち非確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「非確変大当り」（「通常大当り」ともいう）と称される。
【００７８】
「確変Ａ」に対応する大当り図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき第１大当り状態が終了した後や、確変状態において「確変Ｂ」に対応する大当り図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき第２大当り状態が終了した後には、時短状態とは異なる特別遊技状態の１つとして、例えば通常状態に比べて特図変動時間が短縮される時短制御とともに、継続して確率変動制御（確変制御）が行われる確変状態（高確率状態）に制御される。この確変状態では、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態や時短状態よりも高くなるように向上する。このような確変状態は、特図ゲームの実行回数にかかわりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続する。
【００７９】
こうした「確変Ａ」に対応する大当り図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく第１大当り状態が終了した後に確変状態に制御される大当り図柄は、確変大当り図柄と称される。また、「確変Ｂ」に対応する大当り図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される大当り図柄は、突確大当り図柄と称される。また、大当り図柄のうち確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「確変大当り」と称される。突確大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「突確大当り」（「突確大当り」ともいう）と称される。なお、これら大当り図柄は任意であり、例えば、遊技者に大当り図柄であることや、大当り種別を認識されないようにするために、大当り図柄を数字とせずに予め定められた記号等にしてもよい。
【００８０】
「小当り」に対応する特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示された後には、小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、第２大当り状態と同様に特別可変入賞球装置２０において大入賞口を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置２０を第２期間にわたり第１状態（開放状態）とする動作が、第２回数｛第２ラウンド数に等しい実行回数（本例では、１５回）｝に達するまで繰り返し実行される。なお、小当り遊技状態では、第２大当り状態と同様に、特別可変入賞球装置２０を第１状態とする期間が第２期間となることと、第１状態とする動作の実行回数が第２回数となることのうち、少なくともいずれか一方が行われるように制御されればよい。小当り遊技状態が終了した後には、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御されることになる。ただし、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、特別遊技状態が終了して通常状態となることがある。可変入賞動作により特別可変入賞球装置２０を第１状態とする回数が「１５」である小当り遊技状態における遊技は、第２大当り状態における遊技と同様に、１５回開放遊技とも称される。なお、第２大当り状態における各ラウンドで特別可変入賞球装置２０とは別個に設けられた入賞球装置を第１状態に変化させる場合には、小当り遊技状態でも、第２大当り状態と同様の態様で、その入賞球装置を第１状態に変化させるようにすればよい。
【００８１】
確変状態や時短状態では、普通図柄表示器１０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく可変入賞球装置１５における可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口１３ｂを通過（進入）しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。なお、確変状態や時短状態では、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合せられて行われるようにしてもよい。このように、確変状態や時短状態において第２始動入賞口１３ｂに遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口１３ｂは、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。したがって、確変状態や時短状態では、通常状態に比べて大当り遊技状態となりやすくなる。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態と時短状態のいずれかに制御されている期間と同一であればよい。また、高開放制御期間であるときには、遊技状態が高ベース中であるともいう。これに対して、高開放制御期間でないときには、遊技状態が低ベース中であるともいう。この実施例における時短状態は、低確高ベース状態とも称される遊技状態であり、通常状態は、低確低ベース状態とも称される遊技状態であり、高開放制御期間ではない確変状態である潜伏確変状態は高確低ベース状態とも称される遊技状態である。
【００８２】
また、この実施例では、通常状態において「確変Ｂ」に対応する「突確大当り」となったことに基づく第２大当り状態の終了後には、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない第２確変制御（潜伏確変状態）へ移行する。また、確変状態において「突確大当り」となったことに基づく第２大当り状態の終了後には、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる第１確変状態へ移行する。
【００８３】
このように確変状態のうちには、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われるものの他に、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われないもの（潜伏確変）が含まれていてもよい。また、例えば、特図ゲームにける可変表示結果が「確変大当り」となったことに基づく第１大当り状態の終了後には、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる第１確変状態（高確高ベース状態ともいう）に制御され、その後、特図表示結果が「大当り」となることなく、特図ゲームの実行回数が所定回数（例えば７０回）に達したときには、確変制御は継続して行われるものの、時短制御や高開放制御が終了して行われなくなる第２確変状態（高確低ベース状態ともいう）に制御されるようにしてもよい。
【００８４】
また、この実施例では、確変状態であるときに特図ゲームにおける可変表示結果が「突確大当り」となったことに基づく第２大当り状態の終了後には第２確変状態（潜伏確変状態）へと移行するようになっていたが、確変状態だけでなく、時短状態であるときに特図ゲームにおける可変表示結果が「突確大当り」となったことに基づく第２大当り状態の終了後にも第１確変状態へと移行するようにしてもよい。あるいは、「確変大当り」に基づく第１大当り状態の終了後には、再び特図表示結果が「大当り」となるまで第１確変状態に制御される一方、「突確大当り」に基づく第２大当り状態の終了後には、第１確変状態に移行して、特図表示結果が「大当り」となることなく特図ゲームの実行回数が所定回数に達したときに第２確変状態へと移行するようにしてもよい。時短制御と高開放制御は、それらの開始と終了が同時に（連動して）行われる一方で、確変制御の開始と終了は、時短制御や高開放制御の開始や終了と必ずしも連動するものでなくてもよい。
【００８５】
演出表示装置９に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアでは、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示（変動表示）が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、演出表示装置９の表示領域にて仮停止表示された飾り図柄が大当り組み合せの一部を構成しているときに未だ仮停止表示もされていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組み合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける一部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリアなど）では予め定められた大当り組み合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が仮停止表示されているときに未だ仮停止表示もしていない残りの飾り図柄表示エリア（例えば「中」の飾り図柄表示エリアなど）では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組み合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
【００８６】
次に、パチンコ遊技機１の背面の構造について図２を参照して説明する。図２は、遊技機を背面から見た背面図である。図２に示すように、パチンコ遊技機１の背面側では、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータが搭載された演出制御基板８０を含む変動表示制御ユニット４９、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板（主基板）３１、音声制御基板７０、ランプドライバ基板３５、および球払出制御を行なう払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板３７等の各種基板が設置されている。なお、遊技制御基板３１は基板収納ケース１５０に収納されている。
【００８７】
さらに、パチンコ遊技機１背面側には、ＤＣ３０Ｖ、ＤＣ２１Ｖ、ＤＣ１２ＶおよびＤＣ５Ｖ等の各種電源電圧を作成する電源回路が搭載された電源基板９０やタッチセンサ基板（図示略）が設けられている。電源基板９０には、パチンコ遊技機１における遊技制御基板３１および各電気部品制御基板（演出制御基板８０および払出制御基板３７）やパチンコ遊技機１に設けられている各電気部品（電力が供給されることによって動作する部品）への電力供給を実行あるいは遮断するための電力供給許可手段としての電源スイッチ、遊技制御基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ１５６のＲＡＭ５５をクリアするためのクリアスイッチが設けられている。さらに、電源スイッチの内側（基板内部側）には、交換可能なヒューズが設けられている。
【００８８】
なお、この実施例では、主基板３１は遊技盤側に設けられ、払出制御基板３７は遊技枠側に設けられている。このような構成であっても、後述するように、主基板３１と払出制御基板３７との間の通信をシリアル通信で行うことによって、遊技盤を交換する際の配線の取り回しを容易にしている。
【００８９】
なお、各制御基板には、制御用マイクロコンピュータを含む制御手段が搭載されている。制御手段は、遊技制御手段等からのコマンドとしての指令信号（制御信号）に従って遊技機に設けられている電気部品（遊技用装置：球払出装置９７、演出表示装置９、ランプやＬＥＤなどの発光体、スピーカ２７等）を制御する。以下、主基板３１を制御基板に含めて説明を行うことがある。その場合には、制御基板に搭載される制御手段は、遊技制御手段と、遊技制御手段等からの指令信号に従って遊技機に設けられている電気部品を制御する手段とのそれぞれを指す。また、主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板をサブ基板ということがある。なお、球払出装置９７は、遊技球を誘導する通路とステッピングモータ等により駆動されるスプロケット等によって誘導された遊技球を上皿や下皿に払い出すための装置であって、払い出された賞球や貸し球をカウントする払出個数カウントスイッチ等もユニットの一部として構成されている。なお、この実施例では、払出検出手段は、払出個数カウントスイッチによって実現され、球払出装置９７から実際に賞球や貸し球が払い出されたことを検出する機能を備える。この場合、払出個数カウントスイッチは、賞球や貸し球の払い出しを１球検出するごとに検出信号を出力する。
【００９０】
パチンコ遊技機１の背面には、各種情報をパチンコ遊技機１の外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板９１が設置されている。ターミナル基板９１には、例えば、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号（始動口信号、図柄確定回数１信号、大当り１信号、大当り２信号、大当り３信号、時短信号、セキュリティ信号、賞球信号１、遊技機エラー状態信号）を外部出力するための情報出力端子が設けられている。なお、遊技機エラー状態信号に関しては必ずしもパチンコ遊技機１の外部に出力しなくてもよく、該情報出力端子から、この遊技機エラー状態信号の替わりに遊技枠が開放状態であることを示すドア開放信号等を出力するようにしてもよい。
【００９１】
貯留タンク３８に貯留された遊技球は誘導レールを通り、カーブ樋を経て払出ケース９７ａで覆われた球払出装置９７に至る。球払出装置９７の上方には、遊技媒体切れ検出手段としての球切れスイッチ４３が設けられている。球切れスイッチ４３が球切れを検出すると、球払出装置９７の払出動作が停止する。球切れスイッチ４３が遊技球の不足を検知すると、遊技機設置島に設けられている補給機構からパチンコ遊技機１に対して遊技球の補給が行なわれる。
【００９２】
入賞にもとづく景品としての遊技球や球貸し要求にもとづく遊技球が多数払出されて打球供給皿３が満杯になると、遊技球は、余剰球誘導通路を経て余剰球受皿４に導かれる。さらに遊技球が払出されると、感知レバー（図示略）が貯留状態検出手段としての満タンスイッチ（図示略）を押圧して、貯留状態検出手段としての満タンスイッチがオンする。その状態では、球払出装置内の払出モータの回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに打球発射装置の駆動も停止する。
【００９３】
図３は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図３には、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）１５６が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施例では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ１５６に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ１５６には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路６０が内蔵されている。
【００９４】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００９５】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６には、乱数回路６０が内蔵されている。乱数回路６０は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路６０は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００９６】
乱数回路６０は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路６０は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００９７】
乱数回路６０は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００９８】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、乱数回路６０が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ１５６のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ１５６の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行って得られた数値データを、乱数回路６０が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路６０が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００９９】
遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、第１始動口スイッチ１４ａまたは第２始動口スイッチ１５ａへの始動入賞が生じたときに乱数回路６０から数値データをランダムＲとして読み出し、特別図柄および演出図柄の変動開始時にランダムＲにもとづいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを決定する。そして、大当りとすると決定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。
【０１００】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６には、払出制御基板３７（の払出制御用マイクロコンピュータ）や演出制御基板８０（の演出制御用マイクロコンピュータ）とシリアル通信で信号を入出力（送受信）するためのシリアル通信回路６１が内蔵されている。なお、払出制御用マイクロコンピュータや演出制御用マイクロコンピュータにも、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６とシリアル通信で信号を入出力するためのシリアル通信回路が内蔵されている（図示略）。
【０１０１】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグや保留記憶数カウンタの値など）と未払出賞球数を示すデータ（具体的には、後述する賞球コマンド出力カウンタの値）は、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施例では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【０１０２】
遊技制御用マイクロコンピュータ１５６のリセット端子には、電源基板からのリセット信号が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ１５６等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ１５６等は動作停止状態になる。従って、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板（電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板）に搭載してもよい。
【０１０３】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧（例えば、ＤＣ３０ＶやＤＣ５Ｖなど）の電圧値を監視して、電圧値があらかじめ定められた所定値にまで低下すると（電源電圧の低下を検出すると）、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。なお、電源監視回路を電源基板に搭載するのではなく、バックアップ電源によって電源バックアップされる基板（例えば、主基板３１）に搭載するようにしてもよい。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６の入力ポートには、ＲＡＭの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号が入力される。
【０１０４】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１４ａ、第１入賞確認スイッチ１４ｂ、第２始動口スイッチ１５ａ、第２入賞確認スイッチ１５ｂ、カウントスイッチ２３、第３入賞確認スイッチ２３ａおよび各入賞口スイッチ３０ａ，３０ｂ、扉開放スイッチ３３、からの検出信号を基本回路に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載され、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１と、基本回路からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載され、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ１５６をリセットするためのシステムリセット回路（図示せず）や、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板９１を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路６４も主基板３１に搭載されている。
【０１０５】
この実施例では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１５６から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置９との表示制御を行う。
【０１０６】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵおよびＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ（図示略）を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ（図示略）は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示略）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバおよび入力ポートを介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ（図示略）は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【０１０７】
演出制御用ＣＰＵ（図示略）は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出す。キャラクタＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等（演出図柄を含む）をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用ＣＰＵ（図示略）は、キャラクタＲＯＭから読み出したデータをＶＤＰに出力する。ＶＤＰは、演出制御用ＣＰＵから入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。
【０１０８】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバに入力する。入力ドライバは、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【０１０９】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路（図示略）が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。さらに、単方向性回路であるＩ／Ｏポート部５７を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ１５６側）に入り込まない。
【０１１０】
さらに、演出制御用ＣＰＵ（図示略）は、出力ポート（図示略）を介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵは、出力ポートを介して音声制御基板７０に対して音番号データを出力する。また、演出制御用ＣＰＵは、出力ポートを介してＬＥＤ用モータ２０５、ボタン用モータ２５１に対してモータを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵは、入力ポートを介してボタンスイッチ２５０ａからの検出信号を入力する。
【０１１１】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、入力ドライバ（図示略）を介してＬＥＤドライバに入力される。ＬＥＤドライバは、駆動信号を天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃなどの枠側に設けられている各ＬＥＤに供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾ＬＥＤ２５ａ、第１ＬＥＤ２０３ａ、第２ＬＥＤ２０３ｂに駆動信号を供給する。なお、ＬＥＤ以外の発光体が設けられている場合には、それを駆動する駆動回路（ドライバ）がランプドライバ基板３５に搭載される。
【０１１２】
音声制御基板７０において、音番号データは、入力ドライバ（図示略）を介して音声合成用ＩＣ（図示略）に入力される。音声合成用ＩＣは、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路（図示略）に出力する。増幅回路は、音声合成用ＩＣの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ（図示略）には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【０１１３】
次に、遊技機の動作について説明する。図８は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【０１１４】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【０１１５】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号（クリア信号）の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理（ステップＳ１０〜Ｓ１５）を実行する。
【０１１６】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【０１１７】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ８）。この実施例では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【０１１８】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【０１１９】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４３）。そして、ステップＳ１４に移行する。なお、この実施例では、ＣＰＵ５６は、ステップＳ４３の処理において、バックアップＲＡＭに保存されていた合算保留記憶数カウンタの値を設定した合算保留記憶数指定コマンドも演出制御基板８０に対して送信する。
【０１２０】
なお、この実施例では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【０１２１】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【０１２２】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【０１２３】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【０１２４】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路６０を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ５６は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路６０にランダムＲの値を更新させるための設定を行う。
【０１２５】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ１５６に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施例では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０１２６】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施例では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施例では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０１２７】
なお、この実施例では、リーチ演出は、演出表示装置９において可変表示される演出図柄（飾り図柄）を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ１００である。
【０１２８】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図９に示すステップＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３、２４の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【０１２９】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、ステップＳ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１３０】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【０１３１】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１３２】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１３３】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【０１３４】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【０１３５】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１３６】
この実施例では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３１：出力処理）。
【０１３７】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３２）。ＣＰＵ５６は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂにおける第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示を実行する。
【０１３８】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。ＣＰＵ５６は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切り替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（例えば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切り替える。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０１３９】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３４）、処理を終了する。
【０１４０】
以上の制御によって、この実施例では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３３（ステップＳ２９を除く。）の処理に相当する。また、この実施例では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１４１】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」（「通常はずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０１４２】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」（「リーチはずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０１４３】
この実施例では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒに、演出図柄が揃って停止表示される。
【０１４４】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに小当りである所定の図柄（小当りの種別に対応する所定記号）が停止表示される場合には、演出表示装置９において、演出図柄の可変表示態様が後述する「確変大当りＢ」である場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄（確変大当りＢ図柄と同じ図柄。例えば「３５５」等）が停止表示されることがある。第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに小当り図柄である所定の図柄（記号）が停止表示されることに対応する演出表示装置９における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。
【０１４５】
図１０は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図１０に示すように、この実施例では、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチＰＡ１−０〜非リーチＰＡ１−４の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−１（ノーマルリーチＡ）〜ノーマルＰＡ２−２（ノーマルリーチＢ）、ノーマルＰＢ２−１〜ノーマルＰＢ２−２（ノーマルリーチＣ）、スペシャルＰＡ３−１（ノーマルリーチＤ）、スーパーＰＢ３−１〜スーパーＰＢ３−３の変動パターンが用意されている。なお、図１０に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチＰＡ１−４の変動パターンについては、再変動が２回行われる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−１を用いる場合には、再変動が２回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−２を用いる場合には、再変動が３回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スペシャルＰＡ３−１を用いる場合にも、再変動が３回行われる。
【０１４６】
また、図１０に示すように、この実施例では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄または小当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−３（ノーマルリーチＡ）〜ノーマルＰＡ２−４（ノーマルリーチＢ）、ノーマルＰＢ２−３〜ノーマルＰＢ２−４（ノーマルリーチＣ）、スペシャルＰＡ３−２（ノーマルリーチＤ）、スーパーＰＢ３−４〜スーパーＰＢ３−６、特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−３、特殊ＰＧ２−１（ノーマルリーチＡ）〜特殊ＰＧ２−２（ノーマルリーチＢ）の変動パターンが用意されている。なお、図１１において、特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−３、特殊ＰＧ２−１〜特殊ＰＧ２−２の変動パターンは、確変大当りＢまたは小当りとなる場合に使用される変動パターンであり、確変大当りＢまたは小当りとなる場合には、ノーマルリーチＡのリーチ演出を含む特殊ＰＧ２−１や、ノーマルリーチＢのリーチ演出を含む特殊ＰＧ２−２の変動パターンが決定される場合がある。また、図１０に示すように、確変大当りＢまたは小当りでない場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−３を用いる場合には、再変動が２回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−４を用いる場合には、再変動が３回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スペシャルＰＡ３−２を用いる場合にも、再変動が３回行われる。また、確変大当りＢまたは小当りの場合に使用され擬似連の演出を伴う特殊ＰＧ１−３、特殊ＰＧ２−２の変動パターンについては、再変動が２回行われる。
【０１４７】
なお、この実施例では、図１０に示すように、変動パターンの種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合（例えば、非リーチ短縮なしの場合は６．７５秒で固定であり、擬似連ありのスーパーリーチＡの場合には変動時間が２６．７５秒で固定であり、擬似連なしのスーパーリーチＡの場合には変動時間が２２．７５秒で固定である）を示しているが、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、第１特別図柄の変動表示を行う場合には、第１保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよく、第２特別図柄の変動表示を行う場合には、第２保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。この場合、第１保留記憶数や第２保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意しておき（例えば、保留記憶数０〜２用の変動パターン種別判定テーブルと保留記憶数３，４用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき）、第１保留記憶数または第２保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。
【０１４８】
また、この実施例では、非リーチＰＡ１−３が特殊ＰＧ１−２と、非リーチＰＡ１−４が特殊ＰＧ１−３と同一の変動パターンを含むものとされており、はずれにおいても、確変大当りＢや小当り時と同様の変動演出態様が実施される場合があるため、確変大当りＢや小当りが発生したことを遊技者が認識し難くされている。
【０１４９】
このように本実施例では、確変大当りＢまたは小当りの当選時に選択される複数の変動パターン（特殊ＰＧ１−１〜３、２−１〜２）のうちの２つの変動パターン（特殊ＰＧ１−２，１−３）の演出態様および確変大当りＢ遊技状態／小当り遊技状態において実行される演出態様からなる一連の演出態様が、はずれの時に選択される複数の変動パターンのいずれか（非リーチＰＡ１−３，４）の演出態様と同じとされているため、非リーチＰＡ１−３，４または特殊ＰＧ１−２，３のいずれの変動パターンにもとづく演出態様であるかを特定することを困難とすることができる。言い換えると、非リーチＰＡ１−３，４、特殊ＰＧ１−２，３にもとづく変動パターンは、確変大当りＢ、小当り、はずれのいずれの場合にも選択される変動パターンであるため、確変大当りＢや小当りが発生した場合でも、確変大当りＢや小当りが発生したことを遊技者に悟られ難くでき、その結果、確変大当りＢや小当りのみを発生させる場合に比較して、確変大当りＢが発生に伴って遊技状態が確変状態に移行していることを、より一層、遊技者に悟られ難くできるようになっている。
【０１５０】
なお、この実施例では、非リーチＰＡ１−３および特殊ＰＧ１−２、非リーチＰＡ１−４および特殊ＰＧ１−３のみが変動演出態様が同じ変動パターンとされていたが、他の変動パターンにおいても、はずれ時と確変大当りＢまたは小当り時とで同じ変動パターンを設定してもよい。
【０１５１】
また、この実施例では、はずれ時において、確変大当りＢまたは小当り時に選択される複数の変動パターンのうちのいずれかと同じ演出態様の変動パターンが選択されるようにしていたが、必ずしも同じ演出態様の変動パターンが選択されるようにしなくてもよい。すなわち、はずれ時において確変大当りＢまたは小当り時に選択される変動パターンと同じ演出態様の変動パターンが選択されなくても、特殊ＰＧ１−１〜３、２−１〜２を、確変大当りＢまたは小当り時に選択される変動パターンとしていることで、特殊ＰＧ１−１〜３、２−１〜２のいずれかの変動パターンが選択された場合、少なくとも遊技者が確変大当りＢの発生を特定することは困難となるため、確変大当りＢが発生してその後の遊技状態が確変状態に移行することを遊技者に悟られないようにすることができる。
【０１５２】
図１１は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（後述する確変大当りＡ、確変大当りＢ、通常大当りＣ）を決定する（大当り種別判定用）
（２）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）
（３）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）
（４）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（５）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）
（６）ランダム６（ＭＲ６）：確変大当りＢまたは小当りの種類（種別）を決定する（当り種別判定用）
【０１５３】
なお、この実施例では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施例では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。
【０１５４】
なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、各種ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＡを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＢを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動２回未満の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動３回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。
【０１５５】
なお、この実施例では、確変大当りＡ及び通常大当りＣである場合には、各種ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−１と、ノーマルリーチＣおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−２と、ノーマルリーチとスペシャルリーチおよびスーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーＣＡ３−３とに種別分けされている。また、確変大当りＢである場合には、擬似連を伴う変動パターンを含まない変動パターン種別である特殊ＣＡ４−１と、擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−２とに種別分けされている。また、小当りである場合にも、確変大当りＢである場合と同じく、擬似連を伴う変動パターンを含まない変動パターン種別である特殊ＣＡ４−１と、擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−２とに種別分けされている。また、「はずれ」である場合には、リーチも特定演出も伴わない変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ２−１と、リーチを伴わないが特定演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ２−２と、リーチも特定演出も伴わない短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ２−３と、各種ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ２−４と、ノーマルリーチＣおよび再変動３回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ２−５と、ノーマルリーチＣおよび再変動２回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ２−６と、ノーマルリーチとスペシャルリーチおよびスーパーリーチＣ以外のスーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーＣＡ２−７と、全てのスーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーＣＡ２−８とに種別分けされている。
【０１５６】
図９に示された遊技制御処理におけるステップＳ２３では、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、（１）の大当り種別判定用乱数、（４）の普通図柄当り判定用乱数および（６）の当り種別判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数（ランダム２、ランダム３）または初期値用乱数（ランダム５）である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施例では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６に内蔵されたハードウェア（遊技制御用マイクロコンピュータ１５６の外部のハードウェアでもよい。）が生成する乱数を用いる。
【０１５７】
図１２（Ａ）は、大当り判定テーブル１３０ａを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態）において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図１２（Ａ）の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図１２（Ａ）の右欄に記載されている各数値が設定されている。図１２（Ａ）に記載されている数値が大当り判定値である。
【０１５８】
図１２（Ｂ），（Ｃ）は、小当り判定テーブル１３０ｂ，１３０ｃを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第１特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル（第１特別図柄用）１３０ｂと、第２特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル（第２特別図柄用）１３０ｃとがある。小当り判定テーブル（第１特別図柄用）１３０ｂには、図１２（Ｂ）に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル（第２特別図柄用）１３０ｃには、図１２（Ｃ）に記載されている各数値が設定されている。また、図１２（Ｂ），（Ｃ）に記載されている数値が小当り判定値である。
【０１５９】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路６０のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図１２（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（後述する確変大当りＡ、確変大当りＢ）にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図１２（Ｂ），（Ｃ）に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図１２（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。また、図１２（Ｂ），（Ｃ）に示す「確率」は、小当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０１６０】
なお、この実施例では、図１２（Ｂ），（Ｃ）に示すように、小当り判定テーブル（第１特別図柄用）１３０ｂを用いる場合には７０分の１の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル（第２特別図柄）１３０ｃを用いる場合には１２０分の１の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施例では、第１始動入賞口１３に始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２始動入賞口１４に始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。
【０１６１】
つまり、第１特別図柄表示器８ａの変動表示が実行されるのは、遊技状態が通常状態または確変状態（高確低ベース状態）のときであり、確変大当りＢにより遊技状態が確変状態（高確低ベース状態）に移行したことを遊技者に悟られないようにするために小当りの発生確率を高めているのに対し、第２特別図柄表示器８ｂの変動表示が実行されるのは、遊技状態が確変・時短状態（高確高ベース状態）のときであり、この場合は確変大当りＢにより遊技状態が確変状態（高確低ベース状態）に移行したことを遊技者に悟られないようにする必要はないので、小当りの発生確率を抑えている。
【０１６２】
また、本実施例では、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂの変動表示結果として小当り図柄が導出されるようになっているが、第２特別図柄表示器８ｂの変動表示結果として小当り図柄が導出されないようにしてもよい。
【０１６３】
また、小当り判定テーブル（第１特別図柄用）１３０ｂを用いる場合に小当りと決定される割合（１／７０）は、確変大当りＢに決定する割合（１／１５９６（低確時）、１／１６０（高確時））に比較して高く、小当りが確変大当りＢよりも高頻度にて発生するようになっている。
【０１６４】
図１２（Ｄ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブル１３１ａを示す説明図である。大当り種別判定テーブル１３１ａは、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことにもとづく保留記憶（すなわち、第１特別図柄の変動表示が行われるとき）および遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことにもとづく保留記憶（すなわち、第２特別図柄の変動表示が行われるとき）を用いて大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブルである。つまり、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示においても、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示においても、同一の大当り種別判定テーブル１３１ａが使用されて、大当り種別が決定される。
【０１６５】
大当り種別判定テーブル１３１ａは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）にもとづいて、大当りの種別を「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」、「通常大当りＣ」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施例では、「確変大当りＡ」に対して５個の判定値が割り当てられ（４０分の５の割合で確変大当りＡと決定される）、「確変大当りＢ」に対して１５個の判定値が割り当てられている（４０分の１５の割合で確変大当りＢと決定される）、「通常大当りＣ」に対して２０個の判定値が割り当てられている（４０分の２０の割合で通常大当りＣと決定される）。従って、この実施例では、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、「確変大当りＡ」となる確率は「確変大当りＢ」となる確率よりも低いが、第１始動入賞口１３に始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合と、第２始動入賞口１４に始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合とで、「確変大当りＡ」または「確変大当りＢ」または「確変大当りＣ」と決定される割合は同じである。なお、第１始動入賞口１３に始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合と、第２始動入賞口１４に始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合とで、「確変大当りＢ」と決定される割合を異ならせてもよい。
【０１６６】
また、この実施例では、図１２（Ｄ）に示すように、第２特定遊技状態としての２ラウンドの確変大当りＢと、この確変大当りＢと比較して、ラウンド数を多くした第１特定遊技状態としての確変大当りＡと、を決定する場合を説明するが、付与される遊技価値は、この実施例で示したようなラウンド数に限られない。例えば、第２特定遊技状態と比較して、大当り中の１回あたりの大入賞口の開放時間を長くした第１特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、第２特定遊技状態と比較して、遊技価値として１ラウンドあたりの大入賞口への遊技球の入賞数（カウント数）の許容量を多くした第１特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、第１特定遊技状態と第２特定遊技状態とでラウンド数が同じ５ラウンドであっても、１ラウンドあたり大入賞口を１回開放する第２特定遊技状態と、１ラウンドあたり大入賞口を複数回開放する第１特定遊技状態とを用意し、大入賞口の開放回数が実質的に多くなるようにして第１特定遊技状態の遊技価値を高めるようにしてもよい。この場合、例えば、第１特定遊技状態または第２特定遊技状態いずれの場合であっても、大入賞口を５回開放したときに（この場合、第２特定遊技状態の場合には５ラウンド全てを終了し、第１特定遊技状態の場合には未消化のラウンドが残っていることになる）、大当りがさらに継続するか否かを煽るような態様の演出（いわゆるランクアップボーナスの演出）を実行するようにしてもよい。そして、第２特定遊技状態の場合には内部的に５ラウンド全てを終了していることから大当り遊技を終了し、第１特定遊技状態の場合には内部的に未消化のラウンドが残っていることから、大当り遊技が継続する（恰も５回開放の大当りを終了した後にさらにボーナスで大入賞口の開放が追加で始まったような演出）ようにしてもよい。
【０１６７】
「確変大当りＡ」とは、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態および時短状態（確変・時短状態、高確高ベース状態）に移行させる大当りである。大当り終了後、次の大当りが発生するまで確変状態並びに時短状態が継続する。
【０１６８】
「確変大当りＢ」とは、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が「確変大当りＡ」に比べて短くかつラウンド数も少ない２ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態にのみ移行させる大当りである。大当り終了後、次の大当りの発生まで確変状態が継続する。ただし、大当り終了後に時短状態には移行せずに低ベース状態に移行される。従って、この実施例では、確変大当りＢの終了後、次の大当りが発生するまでは高確率状態のみとされ、高ベース状態には移行されない（高確低ベース状態）。
【０１６９】
つまり、「確変大当りＡ」では、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が２９秒と長くラウンド数も１５ラウンドと多いのに対して、「確変大当りＢ」では１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が０．５秒と短いとともに、ラウンド数も２ラウンドと少なく、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞することは殆ど期待できない。そして、この実施例では、その確変大当りＢの大当り遊技状態の終了後には確変状態に移行されるが高ベース状態には移行しない。
【０１７０】
なお、この実施例では、「小当り」となった場合にも、大入賞口の開放が０．１秒間ずつ２回（２ラウンド）行われ、「確変大当りＢ」による大当り遊技状態と同様の制御が行われる。そして、「小当り」となった場合には、大入賞口の２回の高速開放が終了した後、遊技状態は変化せず、「小当り」となる前の遊技状態が維持される。そのようにすることによって、例え遊技者が大入賞口の開放を確認できたとしても、「確変大当りＢ」または「小当り」のいずれにもとづく開放なのかを特定しにくく、しかもその後の遊技状態が確変状態または通常状態のいずれに移行したかを特定することもできなくなるため、遊技者にわからないように、確変大当りＢを発生させ、かつ、該大当りの終了後に遊技状態を確変状態に移行させる、つまり確変状態を潜伏させることができる。また、逆に、低確状態において確変大当りＢと同様の演出制御が実施される小当りを発生させることで、該小当りの終了後は遊技状態が確変状態に移行しないので、低確状態を潜伏させることができる。
【０１７１】
「通常大当りＣ」とは、確変大当りＡと同じく１５ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態とはならずに、変動表示を１００回終了するまで（始動回数が１００回となるまで）、時短状態のみの低確高ベース状態に移行させる大当りである。つまり、大当り終了後、変動表示が１００回となるまで時短状態が継続する。
【０１７２】
図１３（Ａ）は、大当りＡ・Ｃ用変動パターン種別判定テーブル１３２ａを示す説明図である。大当りＡ・Ｃ用変動パターン種別判定テーブル１３２ａは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１７３】
大当りＡ・Ｃ用変動パターン種別判定テーブル１３２ａには、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値と比較される数値（判定値）であって、ノーマルＣＡ３−１〜ノーマルＣＡ３−２、スーパーＣＡ３−３の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が、大当りの種別毎に設定されている。
【０１７４】
これら判定値の数としては、図１３（Ａ）に示すように、大当りの種別が「確変大当りＡ」である場合には、ノーマルＣＡ３−１〜ノーマルＣＡ３−２に比較してスーパーＣＡ３−３の判定値の数が多くなるように設定されており、「確変大当りＡ」となる場合には、変動パターンとしてスーパーリーチ、プレミアムリーチ（スーパーリーチＣ）またはスペシャルリーチが多く決定されるように設定されている。
【０１７５】
一方、大当りの種別が「通常大当りＣ」である場合には、スーパーＣＡ３−３に比較してノーマルＣＡ３−１〜ノーマルＣＡ３−２の判定値の数が多くなるように設定されており、「通常大当りＣ」となる場合には、変動パターンとしてノーマルリーチが多く決定されるように設定されている。
【０１７６】
また、図１３（Ｂ）は、確変大当りＢ／小当り用変動パターン種別判定テーブル１３２ｂを示す説明図である。確変大当りＢ／小当り用変動パターン種別判定テーブル１３２ｂは、ランダムＲ並びにランダム１に基づく当り種別の判定において、確変大当りＢ及び小当りが決定されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施例では、図１３（Ｂ）に示すように、確変大当りＢまたは小当りとすることに決定されている場合には、変動パターン種別として、擬似連の演出を伴わない変動パターンを含む特殊ＣＡ４−１と、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む特殊ＣＡ４−２のうちいずれかが決定される場合が示されている。
【０１７７】
また、確変大当りＢでは、擬似連の演出を伴わない変動パターンを含む特殊ＣＡ４−１に対して１〜５１の判定値が割り当てられているのに対し、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む特殊ＣＡ４−２に対して５２〜２５１の判定値が割り当てられており、確変大当りＢとすることに決定されている場合には、変動パターンとして、リーチ演出としてノーマルリーチＢを含む特殊ＰＧ２−２等の擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定されるようになっている。
【０１７８】
尚、これらノーマルリーチＢのリーチ演出を含む特殊ＰＧ２−２の変動パターンにおいては、リーチ演出が実施され、該リーチがはずれとなる演出が実施された後、再変動が２回実施されて、停止図柄として後述する確変大当りＢや小当りに対応した演出図柄の組合せ（チャンス目図柄）が表示される。
【０１７９】
また、小当りについては、該小当りとすることに決定された時点の遊技状態が、高確状態であるか、低確状態であるか、つまり、確変フラグがセットされているか否かに応じて、判定値の割り当てが異なっている。
【０１８０】
具体的には、高確時の小当りでは、確変大当りＢと同様に、擬似連の演出を伴わない変動パターンを含む特殊ＣＡ４−１に対して１〜５１の判定値が割り当てられているのに対し、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む特殊ＣＡ４−２に対して５２〜２５１の判定値が割り当てられており、高確時において小当りとすることに決定されている場合には、変動パターンとして擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定されるようになっている。
【０１８１】
一方、低確時の小当りでは、確変大当りＢとは逆に、擬似連の演出を伴わない変動パターンを含む特殊ＣＡ４−１に対して１〜２０１の判定値が割り当てられているのに対し、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む特殊ＣＡ４−２に対して２０２〜２５１の判定値が割り当てられており、低確時において小当りとすることに決定されている場合には、変動パターンとして、リーチ演出としてノーマルリーチＡを含む特殊ＰＧ２−１等の滑りの演出を伴う変動パターンが多く決定されるようになっている。
【０１８２】
尚、これらノーマルリーチＡのリーチ演出を含む特殊ＰＧ２−１の変動パターンにおいては、リーチ演出が実施され、該リーチがはずれとなる演出が実施された後、滑り変動が実施されて、停止図柄として後述する確変大当りＢや小当りに対応した演出図柄の組合せ（チャンス目図柄）が表示される。
【０１８３】
このように、この実施例では、高確状態に移行する確変大当りＢの場合には、ノーマルリーチＢのリーチ演出を伴う変動パターンや、擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定され、高確状態に移行しない小当りの場合には、ノーマルリーチＡのリーチ演出を伴う変動パターンや、擬似連の演出を伴わない滑りの変動パターンが多く決定されることで、ノーマルリーチＢや擬似連の演出を伴う変動パターンの実施後に確変大当りＢの遊技状態（小当りの遊技状態と同一）が実施されたときには、遊技者に対して、発生したのが高確状態に移行する確変大当りＢである可能性が高いのではとの期待感を与えることができるようになっている。
【０１８４】
つまり、潜伏条件が成立する確変大当りＢや小当りが発生するときにおいては、変動パターンとしてノーマルリーチＡのリーチ演出を含む特殊ＰＧ２−１の変動パターンが、遊技状態が高確（確変）状態に移行する確変大当りＢのときよりも高確（確変）状態に移行しない小当りのときにおいて多く決定され、変動パターンとしてノーマルリーチＢのリーチ演出を含む特殊ＰＧ２−２の変動パターンが、遊技状態が高確（確変）状態に移行しない小当りのときよりも高確（確変）状態に移行する確変大当りＢのときにおいて多く決定される。
【０１８５】
尚、この実施例では、高確状態に移行する確変大当りＢのときと、高確状態に移行しない小当りのときとで、決定される変動パターンの種別が異なるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら高確状態に移行する確変大当りＢであるか高確状態に移行しない小当りであるかにかかわらずに、変動パターンを選択して決定するようにしても良い。
【０１８６】
また、この実施例では、高確状態における小当りの場合には、確変大当りＢの場合と同様に、擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定されるので、擬似連の演出を伴う変動パターンの実施後に小当りの遊技状態（確変大当りＢの遊技状態と同一）が実施されたときには、遊技者に対して、確変大当りＢと同じく、その後の遊技状態が高確状態となっている可能性が高いのではとの期待感を与えることができる。
【０１８７】
尚、この実施例では、高確状態における小当りの場合には、確変大当りＢの場合と同様に、ノーマルリーチＢのリーチ演出を伴う変動パターンや、擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定されるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら高確状態における小当りの場合にも、低確状態における小当りと同様に、擬似連の演出を伴わない滑り変動パターン種別である特殊ＣＡ４−１が多く決定されるようにしても良い。
【０１８８】
図１４（Ａ），（Ｂ）は、はずれ用変動パターン種別判定テーブルＡ〜Ｂを示す説明図である。はずれ用変動パターン種別判定テーブルＡ〜Ｂは、可変表示結果をはずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１８９】
各はずれ用変動パターン種別判定テーブルＡ，Ｂには、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値と比較される数値（判定値）であって、非リーチＣＡ２−１〜非リーチＣＡ２−３、ノーマルＣＡ２−４〜ノーマルＣＡ２−６、スーパーＣＡ２−８の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。
【０１９０】
なお、図１４（Ａ）〜（Ｂ）に示すように、この実施例では、はずれである場合には、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値が２３０〜２５１であれば、遊技状態や合算保留記憶数にかかわらず、少なくともスーパーリーチ（スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ、スーパーリーチＣのいずれか）を伴う変動表示が実行されることがわかる。
【０１９１】
また、図１４（Ａ）示す通常用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルＡ１３５ａにおいては、超短縮変動の変動パターンである非リーチＰＡ１−０（変動時間１．２５秒）や、短縮変動の変動パターンである非リーチＰＡ１−２（変動時間２．５秒）を含む非リーチＣＡ２−３や、擬似連３回よりも変動時間が短い擬似連２回の演出を伴う変動パターンを含むノーマルＣＡ２−６に対して判定値の割り当てがないのに対し、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルＢ１３５ｂでは、該非リーチＣＡ２−３に対して１００〜１９９の判定値が割り当てられているとともに、擬似連３回の演出を伴う変動パターンを含むノーマルＣＡ２−５に代えて擬似連２回の演出を伴う変動パターンを含むノーマルＣＡ２−６に判定値が割り当てられていることにより、変動時間が短い非リーチＰＡ１−０（変動時間１．２５秒）や非リーチＰＡ１−２（変動時間２．５秒）が決定されるようになるため、変動時間の平均時間が通常よりも短縮されることで、単位時間当たりに実施される変動回数が多くなる。
【０１９２】
なお、図１４に示す例では、遊技状態が時短状態である場合と合算保留記憶数が３以上である場合とで共通のはずれ用変動パターン種別判定テーブルＢ１３５ｂを用いる場合を示しているが、時短状態である場合と合算保留記憶数が３以上である場合とで、別々に用意されたはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるように構成してもよい。また、さらに、時短状態用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルとして合算保留記憶数に応じた複数のはずれ用変動パターン判定テーブル（判定値の割合を異ならせたテーブル）を用いるようにしてもよい。
【０１９３】
なお、この実施例では、合算保留記憶数が３未満である場合に用いるはずれ用変動パターン種別判定テーブルＡ１３５ａと、合算保留記憶数が３以上である場合に用いるはずれ用変動パターン種別判定テーブルＢ１３５ｂとの２種類のテーブルを用いた例を示しているが、この実施例で示したものにかぎられない。例えば、合算保留記憶数の値ごとに別々のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ備えてもよい（すなわち、合算保留記憶数０個用、合算保留記憶数１個用、合算保留記憶数２個用、合算保留記憶数３個用、合算保留記憶数４個用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい）。また、例えば、合算保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。例えば、合算保留記憶数０〜２用、合算保留記憶数３用、合算保留記憶数４用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。
【０１９４】
また、この実施例では、合算保留記憶数に応じてはずれ変動パターン種別判定テーブルを複数備える場合を示しているが、第１保留記憶数や第２保留記憶数に応じてはずれ変動パターン種別判定テーブルを複数備えるようにしてもよい。例えば、第１特別図柄の変動表示を行う場合には、第１保留記憶数の値ごとに別々に用意されたはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい（すなわち、第１保留記憶数０個用、第１保留記憶数１個用、第１保留記憶数２個用、第１保留記憶数３個用、第１保留記憶数４個用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい）。また、例えば、第１保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。例えば、第１保留記憶数０〜２用、第１保留記憶数３用、第１保留記憶数４用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。この場合であっても、第１保留記憶数や第２保留記憶数が多い場合（例えば３以上）には、変動時間が短い変動パターンを含む変動パターン種別が選択されやすいように構成すればよい。
【０１９５】
なお、この実施例では、図１４に示すように、現在の遊技状態にかかわらず、共通のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いる場合を示したが、現在の遊技状態が確変状態であるか時短状態であるか通常状態であるかに応じて、それぞれ別々に用意された大当り用変動パターン種別判定テーブルやはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。また、この実施例では、合算保留記憶数が３以上である場合に、図１４（Ｂ）に示す短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるように構成する場合を示しているが、現在の遊技状態に応じて短縮変動の変動パターンが選択されうる場合の合算保留記憶数（第１保留記憶数や第２保留記憶数でもよい）の閾値を異ならせてもよい。例えば、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数が３である場合に（または、例えば、第１保留記憶数や第２保留記憶数が２である場合に）、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにし、遊技状態が時短状態や確変状態である場合には、合算保留記憶数がより少ない１や２の場合でも（または、例えば、第１保留記憶数や第２保留記憶数がより少ない０や１の場合でも）、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにしてもよい。
【０１９６】
図１５（Ａ），（Ｂ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている当り変動パターン判定テーブル１３７ａ〜１３７ｂを示す説明図である。当り変動パターン判定テーブル１３７ａ〜１３７ｂは、可変表示結果を「大当り」や「小当り」にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各当り変動パターン判定テーブル１３７ａ〜１３７ｂは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別をノーマルＣＡ３−１〜ノーマルＣＡ３−２、スーパーＣＡ３−３のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル１３７ａが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別を特殊ＣＡ４−１、特殊ＣＡ４−２のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル１３７ｂが使用テーブルとして選択される。各当り変動パターン判定テーブル１３７ａ〜１３７ｂは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）の値と比較される数値（判定値）であって、演出図柄の可変表示結果が「大当り」や「小当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ（判定値）を含む。
【０１９７】
なお、図１５（Ａ）に示す例では、変動パターン種別として、各種のノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−１と、ノーマルリーチＣおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−２と、スーパーリーチを伴う（スーパーリーチとともに擬似連を伴う場合もある）変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーＣＡ３−３とに種別分けされている場合が示されている。また、図１５（Ｂ）に示す例では、変動パターン種別として、擬似連の演出を伴う変動パターンを含まない変動パターン種別である特殊ＣＡ４−１と、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−２とに種別分けされている場合が示されている。なお、図１５（Ｂ）において、擬似連の演出の有無によって変動パターン種別を分けるのではなく、リーチ演出の有無や滑り演出などの特定演出の有無によって変動パターン種別を分けてもよい。この場合、例えば、特殊ＣＡ４−１は、特定演出となる擬似連の演出を伴わない変動パターンである特殊ＰＧ１−１、特殊ＰＧ１−２、特殊ＰＧ２−１を含むようにし、特殊ＣＡ４−２は、特定演出となる擬似連の演出を伴う特殊ＰＧ１−３および特殊ＰＧ２−２を含むように構成すれば良い。
【０１９８】
図１６は、ＲＯＭ５４に記憶されているはずれ変動パターン判定テーブル１３８ａを示す説明図である。はずれ変動パターン判定テーブル１３８ａは、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。はずれ変動パターン判定テーブル１３８ａは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。
【０１９９】
尚、この実施例のはずれ変動パターン判定テーブル１３８ａでは、スーパーＣＡ２−７には、スーパーリーチＣに対応するスーパーＰＢ３−３の変動パターンに対する判定値の割り当てが存在しないのに対し、スーパーＣＡ２−８には、スーパーリーチＣに対応するスーパーＰＢ３−３の変動パターンに対する判定値の割り当てが存在する。
【０２００】
図１７および図１８は、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１７および図１８に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置９において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、図１０に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０２０１】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）を表示結果指定コマンドという。
【０２０２】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第１図柄変動指定コマンド）である。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第２図柄変動指定コマンド）である。第１図柄変動指定コマンドと第２図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド（または図柄変動指定コマンド）と総称することがある。なお、第１特別図柄の可変表示を開始するのか第２特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。
【０２０３】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、演出図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。
【０２０４】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９１００（Ｈ）は、ガラス扉枠１０２の開放が検出されたときに送信される演出制御コマンド（扉開放報知開始指定コマンド）であり、コマンド９１０１（Ｈ）は、ガラス扉枠１０２の閉鎖が検出されたときに送信される演出制御コマンド（扉開放報知終了指定コマンド）である。
【０２０５】
コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０２０６】
コマンド９５ＸＸ（Ｈ）は、第１始動入賞口１３への入賞時において、どの大当りとなるかや特定のリーチ状態であるプレミアムリーチ（スーパーリーチＣ）となるか否かの判定結果を指定（通知）する演出制御コマンド（入賞時判定結果指定コマンド１）である。尚、「ＸＸ」は、入賞時に判定される各種の判定結果に予め付与された数値（はずれがＸ１、確変大当りＡがＸ２、確変大当りＢがＸ３、通常大当りＣがＸ４、小当りがＸ５、非リーチが０Ｘ、ノーマルリーチが１Ｘ、スーパーリーチが２Ｘ、プレミアリーチが３Ｘ等）である。
【０２０７】
コマンド９６ＸＸ（Ｈ）は、第２始動入賞口１４への入賞時において、どの大当りとなるかや特定のリーチ状態であるプレミアムリーチ（スーパーリーチＣ）となるか否かの判定結果を指定（通知）する演出制御コマンド（入賞時判定結果指定コマンド２）である。尚、「ＸＸ」は、入賞時に判定される各種の判定結果に予め付与された数値（はずれがＸ１、確変大当りＡがＸ２、確変大当りＢがＸ３、通常大当りＣがＸ４、小当りがＸ５、非リーチが０Ｘ、ノーマルリーチが１Ｘ、スーパーリーチが２Ｘ、プレミアリーチが３Ｘ等）である。
【０２０８】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０２０９】
コマンドＡ００１（Ｈ）は、大当り開始画面（ファンファーレ画面）を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（確変大当りＡ開始指定コマンド：ファンファーレ１指定コマンド）である。コマンドＡ００２（Ｈ）は、大当り遊技の開始を指定するものであるが、大当り遊技であることを特定しにくい大当り開始画面（図示略）を表示することを指定する演出制御コマンド（確変大当りＢ開始指定コマンド：ファンファーレ２指定コマンド）である。コマンドＡ００３（Ｈ）は、通常大当りＣの開始を指定する演出制御コマンド（通常大当りＣ開始指定コマンド：ファンファーレ３指定コマンド）である。コマンドＡ００４（Ｈ）は、小当り遊技の開始を指定するものであるが、小当り遊技であることを特定しにくい小当り開始画面（図示略）を表示することを指定する演出制御コマンド（小当り開始指定コマンド：ファンファーレ４指定コマンド）である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、確変大当りＢである場合および小当りである場合に共通の確変大当りＢ／小当り開始指定用のファンファーレ指定コマンドを送信するように構成してもよい。
【０２１０】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。
【０２１１】
コマンドＡ３０１（Ｈ）は、大当り終了画面（エンディング画面）を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りＡであったことを指定する演出制御コマンド（確変大当りＢ終了指定コマンド：エンディング１指定コマンド）である。コマンドＡ３０２（Ｈ）は、大当り終了画面（エンディング画面）を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りＢであったことを指定する演出制御コマンド（確変大当りＢ終了指定コマンド：エンディング２指定コマンド）である。コマンドＡ３０３（Ｈ）は、大当り終了画面（エンディング画面）を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、通常大当りＣであったことを指定する演出制御コマンド（通常大当りＣ終了指定コマンド：エンディング３指定コマンド）である。コマンドＡ３０４（Ｈ）は、小当り終了画面（エンディング画面）を表示すること、すなわち小当り遊技の終了を指定するとともに、小当りであったことを指定する演出制御コマンド（小当り終了指定コマンド：エンディング４指定コマンド）である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、確変大当りＢである場合および小当りである場合に共通の確変大当りＢ／小当り終了指定用のエンディング指定コマンドを送信するように構成してもよい。
【０２１２】
なお、本実施例では、上記コマンドＡ００２（Ｈ）にて指定する大当り開始画面とコマンドＡ００４（Ｈ）にて指定する小当り開始画面とは同一の開始画面であり、また、コマンドＡ３０２（Ｈ）にて指定する大当り終了画面とコマンドＡ３０４（Ｈ）にて指定する小当り終了画面とは同一画面である。詳しくは、これら大当り／小当り開始画面および大当り／小当り終了画面は、前述した非リーチＰＡ１−３，４の後半において表示される画面（図示略）と同じ態様の表示画面とされており、確変大当りＢまたは小当りのいずれが発生したかの特定を困難とするとともに、確変大当りＢが発生して遊技状態が確変状態（高確低ベース状態）に移行した可能性があることを示唆する画面とされている。
【０２１３】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態であることを指定する演出制御コマンド（通常状態指定コマンド）である。コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が時短状態であることを指定する演出制御コマンド（時短状態指定コマンド）である。コマンドＢ００２（Ｈ）は、遊技状態が確変（高確）状態であることを指定する演出制御コマンド（確変状態指定コマンド）である。コマンドＢ００３（Ｈ）は、時短状態が終了したことを通知する演出制御コマンド（時短終了指定コマンド）である。
【０２１４】
コマンドＢ１ＸＸ（Ｈ）は、時短状態の残り回数（あと何回変動表示を終了するまで時短状態が継続するか）を指定する演出制御コマンド（時短回数指定コマンド）である。コマンドＢ１ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、時短状態の残り回数を示す。
【０２１５】
コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）は、第１保留記憶数を指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数指定コマンド）である。コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、第１保留記憶数を示す。コマンドＣ１ＸＸ（Ｈ）は、第２保留記憶数を指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数指定コマンド）である。コマンドＣ１ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、第２保留記憶数を示す。
【０２１６】
なお、この実施の形態では、遊技状態にかかわらず（例えば、高確率状態や高ベース状態であるか否かや、大当り遊技中であるか否かにかかわらず）、始動入賞が発生して保留記憶が実施されるごとに入賞時判定の処理が実行され、必ず図１７に示す図柄指定コマンドが送信される。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、受信した図柄指定コマンドにもとづいて、予告対象の変動表示が開始される以前に、前もって大当りとなるか否かやスーパーリーチとなるか否かを予告する後述する保留予告を実行する。なお、本実施例では、確変大当りＢおよび小当りについての保留予告は実行しない、つまり確変大当りＡについての保留予告のみを実行するようになっているので、確変大当りＢおよび小当りの発生が保留予告により遊技者に把握され易くなってしまうことを回避できる。
【０２１７】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ１５６から上述した演出制御コマンドを受信すると、図１７および図１８に示された内容に応じて演出表示装置９の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声制御基板７０に対して音番号データを出力したりする。
【０２１８】
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、始動入賞があり第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。
【０２１９】
この実施例では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０２２０】
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本のパラレル信号線で１バイトずつ主基板３１から中継基板７７を介して演出制御基板８０に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取り込みを指示するパルス状（矩形波状）の取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。
【０２２１】
図１７および図１８に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示（変動）と第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示（変動）とで共通に使用でき、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示に伴って演出を行う演出表示装置９などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６から演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。
【０２２２】
図１９および図２０は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ１５６（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１３ａがオンしていたら、すなわち、第１始動入賞口１３への始動入賞が発生していたら、第１始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１１，Ｓ３１２）。また、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち第２始動入賞口１４への始動入賞が発生していたら、第２始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１３，Ｓ３１４）。そして、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。
【０２２３】
ステップＳ３００〜Ｓ３１０の処理は、以下のような処理である。
【０２２４】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０２２５】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０２２６】
表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０２２７】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。
【０２２８】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において演出図柄が停止されるように制御する。
【０２２９】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０２３０】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０２３１】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグや時短フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０２３２】
小当り開放前処理（ステップＳ３０８）：特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０９に対応した値（この例では９）に更新する。なお、小当り開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
【０２３３】
小当り開放中処理（ステップＳ３０９）：特別図柄プロセスフラグの値が９であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３１０に対応した値（この例では１０（１０進数））に更新する。
【０２３４】
小当り終了処理（ステップＳ３１０）：特別図柄プロセスフラグの値が１０であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０２３５】
次に、演出制御手段である演出制御基板８０の動作を説明する。図２１は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【０２３６】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１２０は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０２３７】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。
【０２３８】
次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０６）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、扉開放処理を行う（ステップＳ７０７）。その後、ステップＳ７０２に移行する。
【０２３９】
図２２は、主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ１５６から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
【０２４０】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図１７および図１８参照）であるのか解析する。
【０２４１】
図２３は、演出制御用マイクロコンピュータ１００が用いる乱数を示す説明図である。図２３に示すように、この実施例では、予告演出用乱数ＳＲ１を用いる。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数を用いてもよい。
【０２４２】
予告演出用乱数ＳＲ１は、後述する複数種類の予告演出のうちいずれを実施するか否か及び実施する場合にはその予告演出の種別を決定するための乱数であり、１〜１００の数値範囲の値をとる。
【０２４３】
尚、これらＳＲ１の乱数を生成するためのカウンタがＲＡＭに形成されている。そして、各カウンタの数値は、図２１に示す乱数更新処理（ステップＳ７０６）で更新される。すなわち、値が＋１される。そして、カウンタのカウント値が乱数の上限値（図２３に示された範囲における最大値）を越えると下限値（図２３に示された範囲における最小値）に戻される。乱数を生成するためのカウンタのカウント値を読み出すことを、乱数を抽出するという。
【０２４４】
演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＯＭには、図２４に示す図柄変動制御パターンテーブル１８０を初めとする、予告演出の演出制御パターンを含む予告演出制御パターンテーブル（図示略）、大当り状態や小当り状態における演出制御パターンを含む各種演出制御パターンテーブル（図示略）等が記憶されている。図２４に示す図柄変動制御パターンテーブル１８０には、演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における、演出表示動作等の演出動作の制御内容を示すデータが、変動パターンに応じて格納されている。各図柄変動制御パターンには、例えば、プロセスタイマ設定値、表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、並びに音制御実行データといった演出図柄の可変表示に応じた各種の演出動作を制御するための複数の制御データ（プロセスデータ）が時系列的に設定されている。
【０２４５】
また、各種演出制御パターンテーブルには、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間における、各種の演出制御の内容を示すデータが、ラウンド等に応じて格納されている。各演出制御パターンには、プロセスタイマ設定値、表示制御実行データ、ランプ制御実行データといった各種の演出動作を制御するための複数の制御データが時系列的に設定されている。
【０２４６】
なお、図柄変動制御パターン、予告演出制御パターン、各種演出制御パターン各々の制御データの集まりを、プロセステーブルという。
【０２４７】
これら演出制御パターンは、例えばプロセスタイマ設定値、表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部発光制御実行データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データとなるプロセスデータから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。
【０２４８】
プロセスタイマ設定値は、演出制御用ＣＰＵ１２０における演出制御用のプロセスタイマの格納値であるプロセスタイマ値と比較される値（判定値）であって、各演出動作の実行時間（演出時間）に対応した判定値が予め設定されている。なお、プロセスタイマ設定値に代えて、例えば主基板３１から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用ＣＰＵ１２０において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
【０２４９】
表示制御実行データには、例えば演出図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、演出表示装置９の表示画面における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御実行データは、演出表示装置９の表示画面における演出画像の表示動作を指定するデータである。音制御実行データには、例えば演出図柄の可変表示中における演出図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、各スピーカ２７からの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音制御実行データは、各スピーカ２７からの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御実行データには、例えば装飾ＬＥＤ２５ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ、第１ＬＥＤ２０３ａ、第２ＬＥＤ２０３ｂといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御実行データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。また、演出制御パターンに含まれる複数種類のプロセスデータでは、各タイミングで実行される演出動作の内容に応じて、それぞれのプロセスデータを構成する制御データの種類が異なっていてもよい。すなわち、表示制御データや音声制御実行データ、ランプ制御実行データの全部を含んで構成されたプロセスデータもあれば、これらの一部を含んで構成されたプロセスデータもあってよい。さらに、例えば可動ＬＥＤユニット２００Ｌ，２００Ｒやプッシュボタン２５０等を含む演出用役物が備える可動部材における動作態様を示す可動部材制御データといった、その他の各種制御データが含まれることがあってもよい。
【０２５０】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、これら演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、プロセスタイマ値がプロセスタイマ設定値のいずれかと合致したときには、そのプロセスタイマ設定値と対応付けられた演出制御実行データに含まれる表示制御実行データにより指定される態様で演出図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を演出表示装置９の表示画面に表示させる制御を行う。また、音声制御実行データにより指定される態様で各スピーカ２７から音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御実行データにより指定される態様で装飾ＬＥＤ２５ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ、第１ＬＥＤ２０３ａ、第２ＬＥＤ２０３ｂ等の発光体を点滅させる制御を行う。なお、プロセスタイマ設定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ（制御を指定しないデータ）が設定されてもよい。
【０２５１】
また、予告演出制御パターンには、予告演出を実施する際に、予告演出が開始されてから予告演出が終了するまでの期間における、演出表示動作等の演出動作の制御内容を示すデータ（予告演出制御パターン）が格納されている。予告演出制御パターンには、図柄変動制御パターンと同じく、予告プロセスタイマ設定値、表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データといった予告演出の演出動作を制御するための複数の制御データ（予告プロセスデータ）とともに、遊技者からの操作を受付けるためにプッシュボタン２５０の操作を受付ける期間等のデータやこれら操作を受付けるための制御データが時系列的に設定されている。
【０２５２】
尚、これら予告演出制御パターンは、変動開始後に予告演出を開始するまでの予告演出開始待ち時間を特定可能とされており、これら特定される予告演出開始待ち時間に基づいて、後述する予告演出開始待ちタイマがセットされるようになっている（ステップＳ８２５参照）。
【０２５３】
演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭには、図示しない第１保留記憶表示部並びに第２保留記憶表示部の表示を行うための第１保留表示バッファと第２保留表示バッファや、時短回数をカウントするための時短回数カウンタが設けられている。
【０２５４】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＯＭには、予告演出において、複数種類のうちいずれの予告を行う際に使用される各予告演出用テーブル（図示略）が記憶されている。これら予告演出用テーブルとしては、可変表示の表示結果が大当り表示結果となる可能性を予告する大当り予告を実施する場合に使用される大当り予告演出用テーブルや、その時点の保留記憶にて大当りする可能性を予告する大当り保留予告演出用テーブルや、可変表示の終了時に確変大当りＡが発生して確変状態（高確高ベース）に移行する可能性を予告する確変予告演出用テーブルや、可変表示の終了時に発生する大当りのラウンド数について予告するラウンド数予告演出用テーブルや、可変表示の終了時に確変大当りＢが発生して確変状態（高確低ベース）に移行する可能性を予告する潜伏当り予告演出用テーブルや、その時点の保留記憶にてプレミアムリーチ（スーパーリーチＣ）が発生する可能性を予告するプレミア保留予告演出用テーブル等が設けられている。
【０２５５】
各予告演出用テーブルには、例えば、信頼度や登場するキャラクタ等が異なる複数種類の予告演出が記憶されており、当該予告演出の実行が決定されたときに複数種類のうちからいずれかが選択されるようになっている。
【０２５６】
本実施例では、大当り予告演出として、例えば可変表示開始時やリーチ成立時にキャラクタが登場して大当りになる可能性を示唆するセリフを喋るセリフ予告や、所定の画像が段階的に切り替わるステップアップ予告や、所定の画像が割り込み表示されるカットイン予告等、可変表示が開始されてから終了するまでの期間の所定のタイミングで実行される複数種類の予告が記憶されている。
【０２５７】
本実施例において、セリフ予告は、可変表示開始時においてキャラクタが登場し、遊技者に対してプッシュボタン２５０操作を促し、操作有効期間中にボタン操作がなされたことを条件に、プッシュボタン２５０を操作したタイミング（初期位置、第１位置、第２位置）に応じて、キャラクタが大当りの可能性を示唆するセリフを喋る大当り予告演出である。
【０２５８】
また、セリフ予告では、決定された種別に応じて予め定められた操作有効期間に応じて、プッシュボタン２５０が初期位置から第１位置または第２位置まで飛び出すようになっており、操作された高さ位置に応じて異なる内容のセリフが表示されるようになっている。つまりセリフ予告種別は、プッシュボタン２５０の操作有効期間及びプッシュボタン２５０の飛び出し量が異なる複数種類のパターンを含む。
【０２５９】
具体的には、図３２（Ａ）に示すように、セリフ予告は、プッシュボタン２５０が初期位置に維持されるとともに、操作有効期間として第１有効期間（例えば、５秒）が設定されるセリフ予告Ａ、プッシュボタン２５０が初期位置から第１位置まで上昇して該第１位置に維持されるとともに、操作有効期間として第１有効期間（例えば、５秒）が設定されるセリフ予告Ｂ、プッシュボタン２５０が初期位置から第１位置を経て第２位置に維持されるとともに、操作有効期間として第１有効期間よりも長い第２有効期間（例えば、１０秒）が設定されるセリフ予告Ｃの３パターンを含む。
【０２６０】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示結果が大当り表示結果となる場合、セリフ予告Ａは５％、セリフ予告Ｂは１５％、セリフ予告Ｃは８０％の割合で決定するのに対し、可変表示結果がはずれ表示結果となる場合、セリフ予告Ａは５％、セリフ予告Ｂは８０％、セリフ予告Ｃは１５％の割合で決定する。すなわち、可変表示結果が大当りとなるか否かに応じて異なる割合でいずれかのパターンを決定し、特に大当り表示結果になる場合は、セリフ予告Ａ，Ｂよりも高い割合でセリフ予告Ｃを決定する。
【０２６１】
尚、セリフ予告Ａ〜Ｃに関しては、各々１種類に限定されるものではなく、例えば操作有効期間やプッシュボタン２５０の上昇動作が異なる複数種類のパターンを有していてもよい。
【０２６２】
また、これらセリフ予告Ａ〜Ｃでは、可変表示結果が大当りであるか否か及びプッシュボタン２５０が操作されたタイミングが第１タイミング（プッシュボタン２５０が初期位置から第１位置の間にあるときのタイミング）及び第２タイミング（プッシュボタン２５０が第１位置から第２位置の間にあるときのタイミング）のいずれであるかによって、内容が異なるセリフが表示される。
【０２６３】
セリフは、図３２（Ｂ）に示すように、「！？」「…」「怪しい」「チャンス？」・・といったように、既に決定されている可変表示結果に対する信頼性が低いノーマルセリフ（Ｎセリフ）、または「！！！！！」「激熱！」「大当り？」「確定？」・・といったようにノーマルセリフよりも可変表示結果に対する信頼性が高いスペシャルセリフ（Ｓセリフ）のうちからいずれかが選択されるようになっている。
【０２６４】
具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、セリフ予告Ａ〜Ｃにおいて、可変表示結果が「大当り」または「はずれ」であっても、第１タイミングで操作されたときはＮセリフを選択する。
【０２６５】
また、セリフ予告Ｃにおいて、可変表示結果が大当りであるときに第２タイミングで操作された場合は、Ｎセリフよりも高い割合でＳセリフを選択する（例えば、Ｓセリフを９０％、Ｎセリフを１０％）。可変表示結果がはずれであるときに第２タイミングで操作された場合は、Ｎセリフよりも高い割合でＳセリフを選択するが、可変表示結果が大当りであるときに第２タイミングで操作された場合よりも高い割合でＮセリフを選択する（例えば、Ｓセリフを４０％、Ｎセリフを６０％）。
【０２６６】
尚、本実施例では、可変表示結果が大当りであるときに第２タイミングで操作された場合、Ｎセリフよりも高い割合でＳセリフを選択するようになっていたが、Ｓセリフを１００％の割合で選択するようにしてもよい。また、可変表示結果がはずれであるときに第２タイミングで操作された場合、Ｎセリフを１００％の割合で選択するようにしてもよい。
【０２６７】
また、可変表示結果が大当りであるときに第２タイミングで操作された場合はＳセリフを１００％の割合で選択し、可変表示結果がはずれであるときに第２タイミングで操作された場合に、Ｓセリフよりも高い割合でＮセリフを選択する（例えば、Ｓセリフを１０％、Ｎセリフを９０％）ようにしてもよい。
【０２６８】
すなわち、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示結果が大当りであるときにセリフ予告Ｃを決定し、第２タイミングでプッシュボタン２５０が操作されたときには、第１タイミングでプッシュボタン２５０が操作されたときよりも遊技者にとって有益な情報、つまり、大当り表示結果になる可能性の示唆が分かりやすいスペシャルセリフを表示して遊技者に示唆する。
【０２６９】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、セリフ予告の実行が決定された場合、該決定されたセリフ予告が実行されたときのボタンの飛び出し量を示唆するボタン示唆予告を実行するか否か、及び実行する場合にはボタン示唆予告の種別を決定するとともに、可変表示が開始された後、セリフ予告を実行する前にボタン示唆予告を実行する。
【０２７０】
ボタン示唆予告は、可変表示の開始とともにキャラクタが出現して、プッシュボタン２５０の飛び出し量が「なし」「大」「特大」のうちいずれである可能性が高いかを示唆する演出であり、プッシュボタン２５０の飛び出し量が「なし」である（初期位置に維持される）可能性が高い旨を示唆するボタン示唆予告１、プッシュボタン２５０の飛び出し量が「大」である（第１位置まで飛び出す）可能性が高い旨を示唆するボタン示唆予告２、プッシュボタン２５０の飛び出し量が「特大」である（第２位置まで飛び出す）可能性が高い旨を示唆するボタン示唆予告３を含む。尚、ボタン示唆予告０はボタン示唆予告を実行しないパターンである。
【０２７１】
具体的には、図３２（Ｃ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、セリフ予告Ａが決定されている場合は、ボタン示唆予告０（非実行）を９０％、ボタン示唆予告１及びボタン示唆予告２を５％、ボタン示唆予告３を０％の割合で決定する。また、セリフ予告Ｂが決定されている場合は、ボタン示唆予告０（非実行）を０％、ボタン示唆予告１を３０％、ボタン示唆予告２を６０％、ボタン示唆予告３を１０％の割合で決定する。また、セリフ予告Ｃが決定されている場合は、ボタン示唆予告０（非実行）を０％、ボタン示唆予告１を１０％、ボタン示唆予告２を３０％、ボタン示唆予告３を６０％の割合で決定する。
【０２７２】
つまり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プッシュボタン２５０が初期位置以上飛び出ることがないセリフ予告Ａが決定されている場合、ボタン示唆予告を実行しないボタン示唆予告０を最も高い割合で決定する。また、プッシュボタン２５０が第２位置まで飛び出るセリフ予告Ｃが決定されている場合、プッシュボタン２５０が第２位置よりも低い第１位置までしか飛び出ないセリフ予告Ｂまたは初期位置から飛び出ないセリフ予告Ａよりも高い割合でボタン示唆予告３を決定する。
【０２７３】
次に、セリフ予告の実行中において演出制御用ＣＰＵ１２０が行う制御内容について、図３３及び図３４のタイミングチャートに基づいて説明する。
【０２７４】
図３３（Ａ）に示すように、セリフ予告Ａにおいては、セリフ予告の実行開始に伴い、プッシュボタン２５０の操作を有効に受付ける有効期間を計時するための有効期間タイマに所定値（例えば、５秒）を設定し、カウントを開始する（ｔ１）。そして、有効期間タイマのカウンタ値が所定値に達するまでの第１有効期間（ｔ１〜ｔ３）内にプッシュボタン２５０が操作された場合、その時点でプッシュボタン２５０の操作を無効とするとともに、Ｎセリフを表示する（ｔ２）。
【０２７５】
図３３（Ｂ）に示すように、セリフ予告Ｂにおいては、セリフ予告の実行開始に伴い、プッシュボタン２５０の操作を有効に受付ける有効期間タイマに所定値（例えば、５秒）を設定し、カウントを開始するとともに（ｔ１）、プッシュボタン２５０を第１位置まで上昇させる。そして、有効期間タイマのカウンタ値が所定値に達するまでの第１有効期間（ｔ１〜ｔ３）内にプッシュボタン２５０が操作された場合、その時点でプッシュボタン２５０の操作を無効とするとともに、プッシュボタン２５０を第１位置から初期位置まで下降させ、Ｎセリフを表示する（ｔ２）。
【０２７６】
また、図３３（Ｃ）に示すように、セリフ予告Ｂにおいて、第１有効期間（ｔ１〜ｔ２）内にプッシュボタン２５０が操作されなかった場合、第１有効期間が経過した時点でプッシュボタン２５０の操作を無効とするため（ｔ２）、第１有効期間が経過した後にプッシュボタン２５０が操作された場合（ｔ３）、操作有効期間ではないので、Ｎセリフ、Ｓセリフいずれも表示しない。また、セリフ予告Ａにおいて、第１有効期間（ｔ１〜ｔ３）内にプッシュボタン２５０が操作されなかった場合、第１有効期間が経過した時点でプッシュボタン２５０の操作を無効とするため（ｔ２）、第１有効期間が経過した後にプッシュボタン２５０が操作された場合（ｔ３）、操作有効期間ではないので、Ｎセリフ、Ｓセリフいずれも表示しない。
【０２７７】
図３４（Ａ）に示すように、セリフ予告Ｃにおいては、セリフ予告Ｃの実行開始に伴い、有効期間タイマに所定値（例えば、１０秒）を設定し、カウントを開始するとともに（ｔ１）、プッシュボタン２５０を第１位置まで上昇させる。そして、カウントを開始してから所定時間（例えば、５秒）が経過した時点（ｔ２）で、プッシュボタン２５０をさらに第１位置から第２位置まで上昇させる。そして、有効期間タイマのカウンタ値が所定値に達するまでの第２有効期間（ｔ１〜ｔ４）内において、該所定時間が経過してから第２有効期間が経過するまでの第２タイミング、つまり、プッシュボタン２５０が第１位置から第２位置までの範囲にある第２タイミング期間（ｔ２〜ｔ４）にプッシュボタン２５０が操作された場合、その時点でプッシュボタン２５０の操作を無効とするとともに、Ｓセリフ（またはＮセリフ）を表示する（ｔ３）。
【０２７８】
また、図３４（Ｂ）に示すように、セリフ予告Ｃにおいて、有効期間タイマのカウンタ値が所定値に達するまでの第２有効期間（ｔ１〜ｔ５）内において、カウントを開始してから所定時間（例えば、５秒）が経過するまでの第１タイミング、つまり、プッシュボタン２５０が初期位置から第１位置までの範囲にある第１タイミング期間（ｔ１〜ｔ３）にプッシュボタン２５０が操作された場合、その時点でプッシュボタン２５０の操作を無効とするとともに、Ｎセリフを表示する（ｔ２）。
【０２７９】
また、第１タイミング期間（ｔ１〜ｔ３）にプッシュボタン２５０が操作されてＮセリフを表示した場合、その時点でプッシュボタン２５０の操作を無効とするとともに、プッシュボタン２５０も第１位置から第２位置まで上昇させることなく初期位置に戻してしまうため、ボタン操作がなされたとしても、ＮセリフもＳセリフも表示しない。
【０２８０】
次に、セリフ予告Ａ〜Ｃの実施状況の一例について、図３５及び図３６に基づいて説明する。
【０２８１】
可変表示結果がはずれ表示結果になる場合においてセリフ予告Ｂ及びボタン示唆予告２の実行が決定される場合について説明すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、演出表示装置９の表示画面において図柄の可変表示を開始すると同時に、キャラクタを出現させて、「（プッシュボタン２５０の）飛び出し「大」？」というセリフを表示し、ボタン示唆予告２を実行する（図３５（Ａ）参照）。
【０２８２】
次いで、「できるだけ大きく飛び出したときに押した方がいいよ！でも、大きく飛び出ないときもあるから気をつけて！」というメッセージを表示した後（図３５（Ｂ）参照）、プッシュボタン２５０を表示するとともに、プッシュボタン２５０の操作有効期間を示す「あと５秒」を表示し、「ＧＯ！！」セリフを表示してボタン操作を促す（図３５（Ｃ）参照）。
【０２８３】
そして、プッシュボタン２５０を第１位置まで上昇させるとともに、第１有効期間中においては、例えば「もっと飛び出る？」などといったセリフを表示して、第２位置まで飛び出す可能性を煽る演出を行う（図３５（Ｄ）参照）。
【０２８４】
その後、第１有効期間中にボタン操作がなかった場合、Ｎセリフを実行することなくセリフ予告を終了する画面を表示し、セリフ予告の終了画面を表示する（図３５（Ｅ）参照）。
【０２８５】
また、第１有効期間中にボタン操作があった場合、Ｎセリフを実行し、セリフ予告を終了する（図３５（Ｆ）参照）。尚、ここではＮセリフの一例である「…」が示されているが、別のＮセリフが選択されてもよい。
【０２８６】
ここで、セリフ予告Ａ，Ｂの場合は図３６（Ｅ）の終了画面を表示してセリフ予告を終了するが、セリフ予告Ｃの場合はセリフ予告の終了画面を表示するものの、セリフ予告は継続する。
【０２８７】
ここで、セリフ予告Ｃの実施状況の一例について、図３６に基づいて説明する。
【０２８８】
例えば、可変表示結果が大当り表示結果になる場合においてセリフ予告Ｃの実行が決定された場合について説明すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図３６（Ａ）に示したボタン示唆予告及び図３６（Ｂ）〜（Ｄ）までの共通演出を実行する。
【０２８９】
そして、第１タイミングにボタン操作がなかった場合、Ｎセリフを実行することはなく、セリフ予告を終了する画面を表示するが（図３６（Ｅ）参照）、第２有効期間が設定されているため、セリフ予告は継続する。
【０２９０】
尚、プッシュボタン２５０が操作されたタイミングが第１タイミング、つまりプッシュボタン２５０が第１位置までしか上昇していないタイミングで操作が検出された場合は、Ｎセリフを表示した後、プッシュボタン２５０を初期位置に戻してセリフ予告を終了する（図３６（Ｆ）参照）。
【０２９１】
次いで、第１タイミングにボタン操作がなかった場合、一度、セリフ予告を終了する画面を表示した後（図３６（Ｅ）参照）、操作の有効期間がまだある旨を示す画面（例えば、有効期間の延長を示す画面等）を表示する（図３６（Ｇ）参照）。
【０２９２】
そして、プッシュボタン２５０を第２位置まで上昇させるとともに、第２有効期間中においては、例えば「押せ〜」などといったセリフを表示するなどして、ボタン操作を促す（図３６（Ｈ）参照）。
【０２９３】
そして、最終的に第２有効期間中にボタン操作がなかった場合、Ｎセリフ及びＳセリフを表示せずにプッシュボタン２５０を初期位置まで戻した後、セリフ予告を終了する（図３６（Ｉ）参照）。
【０２９４】
一方、第２有効期間中における第２タイミング、つまりプッシュボタン２５０が第２位置まで上昇しているタイミングで操作が検出された場合は、Ｓセリフ（例えば、「激熱！！」）を表示し、第１タイミングよりも信頼性が高い示唆内容を報知した後、セリフ予告を終了する（図３６（Ｊ）参照）。尚、図３６（Ｊ）においてはＮセリフを表示する場合もある。
【０２９５】
尚、図３５（Ａ）はボタン示唆予告であり、図３５（Ｂ）〜（Ｆ）に関しては、セリフ予告Ａ〜Ｃいずれにおいても共通して実行する共通演出であり、図３６に関しては、セリフ予告Ｃにおいてのみ実行される特別演出である。このように演出制御用ＣＰＵ１２０は、実行するセリフ予告種別に関係なく、第１タイミング期間においては内容が共通する共通演出を実行するため、共通演出を実行している第１タイミング期間においては、セリフ予告Ｃが決定されているのか否か、つまり、操作有効期間が延長されるか否かを遊技者は把握することができない。
【０２９６】
よって、遊技者は、第１タイミング期間においてプッシュボタン２５０を押して、信頼性が低い情報でも確実に得ることを目的として延長に期待するか、あるいは、第２タイミング期間がセットされていることを期待し、情報を得ることすらできなくなる危険性はあるものの、第１タイミング期間においてプッシュボタン２５０を押さずに、第２タイミング期間においてプッシュボタン２５０を操作する。
【０２９７】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ７０７において実行する扉開放処理について、図３７〜図４０に基づいて説明する。
【０２９８】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば遊技店員等によりガラス扉枠１０２が開放されたことに基づいて遊技制御基板３１から出力された扉開放報知開始指定コマンドを受信したときに、例えば所定の演出の実行中であったため、可動ＬＥＤユニット２００Ｌ，２００Ｒが第２状態である場合や、プッシュボタン２５０が第１位置または第２位置にある場合は、可動ＬＥＤユニット２００Ｌ，２００Ｒは第１状態に、プッシュボタン２５０は初期位置に退避させる制御を行う。
【０２９９】
図３７に示すように、パチンコ遊技機１は、遊技店に設置される遊技機設置島（図示略）に、カードユニット５０等の周辺機器を挟んで横並びに列設されるのが一般的である。
【０３００】
可動ＬＥＤユニット２００Ｌ，２００Ｒは、第２状態にあるとき、ガラス扉枠１０２の前面１０２ａに対し前方に突出するため、前面１０２ａの一部の外形が変化することになる。よって、例えば、可動ＬＥＤユニット２００Ｌ，２００Ｒが第１状態である場合にガラス扉枠１０２が図３７中１点鎖線で示す位置まで開放されたときには、可動ＬＥＤユニット２００Ｌ，２００Ｒが当該パチンコ遊技機１の隣に並設されたカードユニット５０の前面に配設された突出部５０ａ（例えばランプ等）等の障害物に接触することはないが、可動ＬＥＤユニット２００Ｌ，２００Ｒが第２状態である場合にガラス扉枠１０２が図３７中１点鎖線で示す位置まで開放されたときには、可動ＬＥＤユニット２００Ｌ，２００Ｒがカードユニット５０の突出部５０ａ（例えばランプ等）等の障害物に接触することがある。
【０３０１】
このような場合、ガラス扉枠１０２を十分に開放できなかったり、可動ＬＥＤユニット２００Ｌ，２００Ｒとカードユニット５０とが接触により損傷あるいは故障したりすることが考えられる。
【０３０２】
また、図３８に示すように、プッシュボタン２５０が第１位置または第２位置にある場合、上皿３の上面３ａに対し上方に突出するため、上面３ａの一部の外形が変化することになる。よって、例えば、プッシュボタン２５０が初期位置である場合にガラス扉枠１０２が図３８中１点鎖線で示すように開放するときには、プッシュボタン２５０がガラス扉枠１０２の下辺部に接触することはないが、プッシュボタン２５０が第１位置または第２位置である場合にガラス扉枠１０２が図３８中１点鎖線で示す位置まで開放されたときには、プッシュボタン２５０がガラス扉枠１０２に接触する。
【０３０３】
このように、例えば演出の実行により可動ＬＥＤユニット２００Ｌ，２００Ｒが第２状態、プッシュボタン２５０が第１位置または第２位置にあるときに、何らかのエラー（例えば入賞エラー等）または球詰まりが発生してガラス扉枠１０２を開放しなければならなくなった場合、突出したガラス扉枠１０２に設けられた可動ＬＥＤユニット２００Ｌ，２００Ｒがパチンコ遊技機１の周辺にある突出部５０ａ等の障害物に接触したり、ガラス扉枠１０２がパチンコ遊技機１に設けられているプッシュボタン２５０に接触することを回避するために、可動ＬＥＤユニット２００Ｌ，２００Ｒを第１状態に、プッシュボタン２５０を初期位置に戻し、一時的に退避させる扉開放制御を行う。
【０３０４】
ここで、演出制御用ＣＰＵ１２０が行う扉開放処理状況の一例を、図３９及び図４０に基づいて説明する。
【０３０５】
まず、例えば演出制御用ＣＰＵ１２０が演出を実行しているときに、可動ＬＥＤユニット２００Ｌ，２００Ｒが第２状態、プッシュボタン２５０が第１位置または第２位置にある場合において（図４０（Ａ）参照）、例えば入賞エラーが発生した場合（図３９（ｔ１）、図４０（Ｂ）参照）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、実行していた演出を中断する。このような場合、遊技店の店員等がエラーの確認を行うため、鍵穴１１０（図１参照）に特定キーＫを差し込んでガラス扉枠１０２を開放する（図３９（ｔ２）、図４０（Ｃ）参照）。
【０３０６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、このガラス扉枠１０２の開放が扉開放スイッチ３３により検出されたことに基づき遊技制御基板３１から出力された扉開放報知開始指定コマンドを受信したとして、ガラス扉枠１０２が開放される旨を、例えばエラー音の出力とともに「扉が開いています。」等の音声メッセージを出力することにより、遊技店員等に向けて扉開放報知を開始する（図３９（ｔ２）、図４０（Ｃ）参照）。
【０３０７】
次いで、扉開放報知を行いながら、可動ＬＥＤユニット２００Ｌ，２００Ｒが第２状態またはプッシュボタン２５０が第１位置または第２位置にあるかを確認し、可動ＬＥＤユニット２００Ｌ，２００Ｒが第２状態またはプッシュボタン２５０が第１位置または第２位置にある場合、これら障害物との接触を回避するため、可動ＬＥＤユニット２００Ｌ，２００Ｒを第１状態、プッシュボタン２５０を初期位置に戻す退避処理の実行を開始するが、その前に、これら可動ＬＥＤユニット２００Ｌ，２００Ｒやプッシュボタン２５０を第１状態や初期位置に戻す退避処理が開始される旨を、例えば「可動ユニットが動きます。ご注意下さい」等の音声メッセージを出力し、遊技店員等に向けて可動報知を開始する。
【０３０８】
可動報知を開始した後、可動ＬＥＤユニット２００Ｌ，２００Ｒを第２状態から第１状態、プッシュボタン２５０を第２位置または第１位置から初期位置に移動させる（図３９（ｔ３）、図４０（Ｄ）参照）。
【０３０９】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ガラス扉枠１０２の開放を検出した後は、ガラス扉枠１０２の閉鎖が扉開放スイッチ３３により検出されたことに基づき遊技制御基板３１から出力された扉開放報知終了指定コマンドを受信したか否かを監視する。
【０３１０】
そして、ガラス扉枠１０２の閉鎖を検出しないままエラーの原因が解消され、エラーが解除された場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、中断していた演出を再開する（図３９（ｔ４）参照）。その後、扉開放報知終了指定コマンドを受信した場合、ガラス扉枠１０２が閉鎖されたものとして、扉開放報知を終了するとともに、可動規制タイマに所定値（例えば１５秒）をセットして、カウントを開始する（図３９（ｔ５）参照）。
【０３１１】
そして、ガラス扉枠１０２の開放が検出されずに可動規制期間が経過したときに、演出が実行中であれば、可動ＬＥＤユニット２００Ｌ，２００Ｒやプッシュボタン２５０をそのときの演出状態に応じた位置（例えば、第１状態から第２状態、初期位置から第２位置または第１位置）に移動させる（図３９（ｔ６）参照）。
【０３１２】
その後、当該演出において可動ＬＥＤユニット２００Ｌ，２００Ｒを第２状態から第１状態、プッシュボタン２５０を第２位置または第１位置から初期位置に戻すタイミングとなったとき、これら可動物を第１状態及び初期位置に移動させる（図３９（ｔ７）参照）。
【０３１３】
また、可動規制タイマのカウントが開始されてから所定時間が経過するまでの可動規制期間（ｔ５〜ｔ６）においてガラス扉枠１０２の開放が検出された場合、可動規制タイマをリセットした後、新たに扉閉鎖フラグがセットされた時点から、可動規制期間である１５秒が経過するまでガラス扉枠１０２の開放を監視する可動規制を実施する。
【０３１４】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、前述した扉開放に基づき可動ＬＥＤユニット２００Ｌ，２００Ｒを第２状態から第１状態、プッシュボタン２５０を第２位置または第１位置から初期位置まで移動させる移動期間（ｔ１０）が、このような演出の終了時等において可動ＬＥＤユニット２００Ｌ，２００Ｒを第２状態から第１状態、プッシュボタン２５０を第２位置または第１位置から初期位置まで移動させる移動期間（ｔ１１）よりも短くなるようにしている。
【０３１５】
すなわち、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ガラス扉枠１０２の開放に伴い可動ＬＥＤユニット２００Ｌ，２００Ｒを第２状態から第１状態に退避させる場合、演出の実行時等において動作させる速度よりも速い速度で退避動作させるため、ガラス扉枠１０２の開放による障害物との接触を極力回避できるようになっている。
【０３１６】
図２５は、図２１に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０６のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄（飾り図柄）の可変表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄（飾り図柄）の可変表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄（飾り図柄）の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
【０３１７】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ１５６から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０３１８】
演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：演出図柄（飾り図柄）の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０３１９】
演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０３２０】
演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことにもとづいて、演出図柄（飾り図柄）の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り表示処理（ステップＳ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０３２１】
当り表示処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当り或いは小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り遊技中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０３２２】
当り遊技中処理（ステップＳ８０５）：大当り遊技中或いは小当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置９におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り終了演出処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。
【０３２３】
当り終了演出処理（ステップＳ８０６）：演出表示装置９において、大当り遊技状態或いは小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０３２４】
なお、本実施例では、小当りが発生した場合においては、ステップＳ８０４〜８０６において、確変大当りＢが発生した場合と同様の演出処理を実施することで、発生したのが、確変状態に移行する確変大当りＢであるのか、確変状態に移行しない小当りが発生したのかを遊技者が判別できないようになっている。
【０３２５】
図２６は、図２５に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す（ステップＳ８２１）。次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて演出図柄（飾り図柄）の表示結果（停止図柄）を決定する（ステップＳ８２２）。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた演出図柄の停止図柄を決定し、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。
【０３２６】
尚、この実施例では、受信した表示結果指定コマンドが確変大当りＡに該当する表示結果２指定コマンドである場合において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、停止図柄として３図柄が奇数図柄で揃った演出図柄の組合せ（大当り図柄）を決定する。受信した表示結果指定コマンドが通常大当りＣに該当する表示結果４指定コマンドである場合においては、例えば、停止図柄として３図柄が偶数図柄で揃った演出図柄の組合せ（大当り図柄）を決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが確変大当りＢ或いは小当りに該当する表示結果３〜８指定コマンドである場合においては、停止図柄として、予めチャンス目として設定されている図柄の複数の組合せ（例えば「１３５」、「３３４」、「７８７」…などの演出図柄の組合せ）の中から決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが、はずれに該当する表示結果１指定コマンドである場合には、停止図柄として３図柄が不揃いとなる演出図柄の組合せ（はずれ図柄）を決定する。尚、演出図柄の組合の中には、はずれ図柄並びにチャンス目の双方に含まれるものが存在し、小当りの場合とはずれの場合とで同一の停止図柄となる場合が存在する。
【０３２７】
これら停止図柄の決定においては、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定すれば良い。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すれば良い。よって、確変大当りＢと小当りにおいては、同一の停止図柄が決定される場合があり得る。
【０３２８】
次いで、当該変動パターンに基づいて、当該可変表示において予告演出を実行するか否か及び実行する場合には複数種類の予告演出のうちいずれにするか、つまり予告演出の種別を決定する予告演出決定処理を実行する（ステップＳ８２３）。
【０３２９】
そして、ステップＳ８２４に進み、予告演出の実行が決定されたか否かを判定し（ステップＳ８２４）、実行が決定された場合には予告実行決定フラグをセットするとともに、予告に対応する予告演出制御パターン（予告プロセステーブル）に基づいて、予告演出開始待ち時間を特定し、該特定した待ち時間を予告演出開始待ちタイマにセットした後（ステップＳ８２５）、ステップＳ８２６に進む。予告演出の実行が決定されなかった場合はそのままステップＳ８２６に進む。
【０３３０】
次いで、変動パターンコマンドに応じた図柄変動制御パターン（プロセステーブル）を選択するとともに（ステップＳ８２６）、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８２７）。
【０３３１】
そして演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音制御実行データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７、プッシュボタン２５０等）の制御を実行する（ステップＳ８２８）。例えば、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰに指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行わせるために、音声制御基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０３３２】
なお、この実施例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターンコマンドに１対１に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０３３３】
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（ステップＳ８２９）。また、変動制御タイマに所定時間を設定する（ステップＳ８３０）。なお、所定時間は例えば３０ｍｓであり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをＶＲＡＭに書き込み、ＶＤＰがＶＲＡＭに書き込まれた画像データに応じた信号を演出表示装置９に出力し、演出表示装置９が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の変動が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値にする（ステップＳ８３１）。
【０３３４】
図２７は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を−１する（ステップＳ８４０Ａ，Ｓ８４０Ｂ，Ｓ８４０Ｃ）。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出を行うことに決定されているか、または予告演出の実行中であるか否かを判定し（ステップＳ８４１）、予告演出を行うことに決定されているかまたは予告演出の実行中の場合には、図２８に示す予告演出処理を実行する（ステップＳ８４２）。予告演出を行うことに決定されているか否かは、予告実行決定フラグがセットされているか否かによって判定される。予告演出の実行中であるか否かは、予告演出を開始するときにセットされる予告実行中フラグによって判定される。予告実行決定フラグも予告実行中フラグもセットされていない場合にはステップＳ８４２の予告演出処理を実施することなく、ステップＳ８４３に進む。
【０３３５】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ８４３）。プロセスタイマがタイムアウトしていたら、プロセスデータの切り替えを行う（ステップＳ８４４）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（ステップＳ８４５）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データにもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更する（ステップＳ８４６）。
【０３３６】
また、変動制御タイマがタイムアウトしている場合には（ステップＳ８４７）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、左中右の演出図柄の次表示画面（前回の演出図柄の表示切り替え時点から３０ｍｓ経過後に表示されるべき画面）の画像データを作成し、ＶＲＡＭの所定領域に書き込む（ステップＳ８４８）。そのようにして、演出表示装置９において、演出図柄の変動制御が実現される。ＶＤＰは、設定されている背景画像等の所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を演出表示装置９に出力する。そのようにして、演出表示装置９において、演出図柄の変動における背景画像、保留表示、キャラクタ画像および演出図柄が表示される。また、変動制御タイマに所定値を再セットする（ステップＳ８４９）。
【０３３７】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動時間タイマがタイムアウトしているか否か確認する（ステップＳ８５０）。変動時間タイマがタイムアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ８５２）。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら（ステップＳ８５１）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ８５２）。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時（特別図柄の変動終了時）に、演出図柄の変動を終了させることができる。なお、演出図柄の変動制御に用いられているプロセステーブルには、演出図柄の変動表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、プロセステーブルにおけるプロセスデータ１〜ｎのプロセスタイマ設定値の和は演出図柄の変動時間に相当する。よって、ステップＳ８４３の処理において最後のプロセスデータｎのプロセスタイマがタイムアウトしたときには、切り替えるべきプロセスデータ（表示制御実行データおよびランプ制御実行データ）はなく、プロセステーブルにもとづく演出図柄の演出制御は終了する。演出図柄の変動制御（演出図柄の変動に関連するキャラクタ画像や背景を表示させる制御を含む。）は、あくまでも変動期間経過時（最後のプロセスデータｎのプロセスタイマがタイムアウトした時点に相当）に終了するのであるが、予告演出の制御は、図２９に示されたステップＳ５３２，Ｓ５３３の処理によって終了する。尚、この実施例では、ステップＳ５３２，Ｓ５３３の処理が終了する時点（予告期間タイマがタイムアウトする時点）は演出図柄の変動期間が経過する時点よりも前である。
【０３３８】
図２８〜図２９は、予告演出処理の一例を示すフローチャートである。予告演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出が開始されている場合には、ステップＳ５２１（図２９）に移行する。予告演出が開始されているか否かは、予告演出の開始時にセットされる予告実行中フラグによって確認される。
【０３３９】
予告演出が開始されていない場合には、予告演出開始待ちタイマの値を−１する（ステップＳ５０２）。なお、予告演出開始待ちタイマは、演出図柄変動開始処理において、予告演出を行うことに決定されたときに、プロセステーブルの選択においてセットされる（図２５におけるステップＳ８２５参照）。予告演出開始待ちタイマがタイムアウトしていなければ（ステップＳ５０３）、処理を終了する。予告演出開始待ちタイマがタイムアウトしている場合には、予告実行決定フラグをリセットして（ステップＳ５０４）、ステップＳ５１１に移行する。
【０３４０】
ステップＳ５１１では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出の実行中であることを示す予告実行中フラグをセットする。また、実行する予告演出並びに予告演出の種別（パターン）を特定し（ステップＳ５１２）、特定した予告演出やパターンが該当する予告演出期間に相当する値を予告期間タイマにセットする（ステップＳ５１３）。
【０３４１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、実行する予告演出に対応する予告演出制御パターンを、予告演出制御パターンテーブル（図示略）から読み出して選択した後（ステップＳ５１５）、選択した予告演出制御パターン（予告プロセステーブル）のプロセスデータ１における予告プロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ５１７）。
【０３４２】
そして演出制御用ＣＰＵ１２０は、選択した予告演出制御パターン（予告プロセステーブル）の最初のプロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音制御実行データ１、操作部制御実行データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７、プッシュボタン２５０）の制御を開始する（ステップＳ５１８）。
【０３４３】
これら予告プロセスデータに基づいて予告演出が開始された後において実施されるステップＳ５２１では、図３０に示す操作予告処理を実施し、ステップＳ５３０に進む。このステップＳ５３０において演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出期間の終了を計時するための予告期間タイマの値を−１する。予告期間タイマがタイムアウト（値が０になる）した場合には、演出表示装置９に表示されている予告演出に関する画像を消去する制御を行い（ステップＳ５３２）、予告実行中フラグをリセットする（ステップＳ５３３）。
【０３４４】
予告期間タイマがタイムアウトしていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ５３５）。予告プロセスタイマがタイムアウトしていたら、予告プロセスデータの切り替えを行う（ステップＳ５３６）。すなわち、予告プロセステーブルにおける次に設定されている予告プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（ステップＳ５３７）。また、その次に設定されている予告プロセスデータに含まれる表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御実行データ等にもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更して実施する（ステップＳ５３８）。
【０３４５】
予告プロセスタイマがタイムアウトしていない場合は、ステップＳ５３５〜ステップＳ５３８を経由することなく処理を終了する。
【０３４６】
ここで、ステップＳ５２１において実施される操作予告処理について、図３０を用いて説明する。尚、ここでは、セリフ予告に関連して行われる操作予告を一例に説明するが、カットイン予告等の他の予告に関連して行われる操作予告も同様の流れとする。尚、他の予告におけるセリフ内容は、セリフ予告と異なるセリフとされている。
【０３４７】
操作予告処理においては、まず、予告プロセスタイマのタイマ値に基づいて、プッシュボタン２５０の操作の受付けを開始する受付けタイミングになったか否かを判定し（ステップＳ５４０）、受付けタイミングではない場合はステップＳ５４４に進み、受付けタイミングになった場合は、ステップＳ８２３にて決定されたセリフ予告種別に応じた操作有効期間タイマに所定値をセットする（ステップＳ５４１）。そして、予告画面の表示を開始するとともに（ステップＳ５４２）、セリフ予告Ｂまたはセリフ予告Ｃが決定されている場合には、プッシュボタン２５０を所定高さ位置まで動作させ（ステップＳ５４３）、処理を終了する。
【０３４８】
また、ステップＳ５４０において受付けタイミングではない場合は、プッシュボタン２５０の操作が有効に受付けられる有効期間中であるか否かを、有効期間タイマに所定値がセットされているか否かにより判定し（ステップＳ５４４）、有効期間中でない場合はそのまま終了する。
【０３４９】
ステップＳ５４３において有効期間中である場合には、有効期間タイマを１減算した後（ステップＳ５４５）、有効期間タイマがタイマアウトしたか否か、つまり、有効期間タイマのタイマ値が０になったか否かを判定し（ステップＳ５４６）、有効期間タイマがタイマアウトした場合には、予告実行中フラグをリセットし（ステップＳ５４７）、処理を終了する。
【０３５０】
有効期間タイマがタイマアウトしていない場合、プッシュボタン２５０が操作されたか否か、つまり、ボタンスイッチ２５０ａからの検出信号が入力されたか否かを判定する（ステップＳ５４８）。プッシュボタン２５０が操作されなかったと判定した場合には、有効期間中にボタン操作はなかったとして処理を終了する。
【０３５１】
ステップＳ５４８においてプッシュボタン２５０が操作されたと判定した場合には、実行中のセリフ予告がセリフ予告Ａまたはセリフ予告Ｂであるかを判定する（ステップＳ５４９）。そして、セリフ予告Ａまたはセリフ予告Ｂである場合には、Ｎセリフを表示する（ステップＳ５５０）。セリフ予告Ａまたはセリフ予告Ｂではない場合、つまり、セリフ予告Ｃである場合、第１タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ５５４）。尚、第１タイミングであるか否かは、有効期間タイマのカウンタ値がカウントを開始してから所定時間（例えば、５秒）が経過するまでの値であるか否かに応じて判定する。
【０３５２】
そして、第１タイミングである場合には、Ｎセリフを表示し（ステップＳ５５０）、第１タイミングでない場合、つまり、第２タイミングである場合には、図３２（Ｂ）のセリフ種別決定テーブルに基づいて、Ｓセリフ（またはＮセリフ）を表示する（ステップＳ５５５）。
【０３５３】
ステップＳ５５０、５５５においてセリフを表示した後、有効期間タイマをリセットするとともに（ステップＳ５５１）、プッシュボタン２５０が第１位置または第２位置にある場合には初期位置まで移動させた後（ステップＳ５５２）、予告実行中フラグをリセットし（ステップＳ５５３）、処理を終了する。
【０３５４】
次に、ステップＳ７０７において実施される扉開放処理について、図３１を用いて説明する。
【０３５５】
扉開放処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、ガラス扉枠１０２が開放されている旨を示す扉開放中フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ８００）。ステップＳ８００において、扉開放中フラグがセットされていなければ、遊技制御基板３１から送信された扉開放指定通知に基づいて設定された扉開放フラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ８０１）、扉開放フラグがセットされていると判定した場合、ガラス扉枠１０２が開放されたとして、扉開放中フラグをセットする（ステップＳ８０２）。また、ステップＳ８０１において扉開放フラグがセットされていない場合には、そのまま処理を終了する。
【０３５６】
ステップＳ８０２にて扉開放フラグをセットした後は、その時点で可動ＬＥＤユニット２００Ｌ，２００Ｒが第２状態にある場合、及びプッシュボタン２５０が第１位置または第２位置にある場合、まず可動ＬＥＤユニット２００Ｌ，２００Ｒ及びプッシュボタン２５０が動作を開始する旨を報知する可動報知用データをセットした後（ステップＳ８０３）、これらを第１状態及び初期位置に退避させるデータをセットし（ステップＳ８０４）、扉が開放されていることを報知する扉開放報知用データをセットし（ステップＳ８０５）、処理を終了する。
【０３５７】
ステップＳ８００において扉開放中フラグがセットされている場合には、可動ＬＥＤユニット２００Ｌ，２００Ｒやプッシュボタン２５０を第２状態や第１、第２位置に移動させることを規制する可動規制期間中であるか否かを判定する（ステップＳ８０６）。可動規制期間中であるか否かは、可動規制タイマにカウンタ値がセットされているか否かにより判定する。
【０３５８】
ステップＳ８０６において可動規制期間中ではない場合、遊技制御基板３１から送信された扉閉鎖指定通知に基づいて設定された扉閉鎖フラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ８０７）、扉閉鎖フラグがセットされている場合には、可動規制タイマに所定値（例えば、１５秒）をセットした後（ステップＳ８０８）、扉開放中フラグをクリアして（ステップＳ８０９）、処理を終了する。また、ステップＳ８０７において扉閉鎖フラグがセットされていない場合には、そのまま処理を終了する。
【０３５９】
また、ステップＳ８０６において可動規制期間中である場合、可動規制タイマを１減算した後（ステップＳ８１０）、可動規制タイマがタイマアウトしたか否かを判定する（ステップＳ８１１）。可動規制タイマがタイマアウトしていない場合、つまり、可動規制期間中である場合は、扉開放フラグがセットされているか否か、つまり、可動規制期間中に再度ガラス扉枠１０２が開放されたか否かを判定し（ステップＳ８１２）、扉開放フラグがセットされている場合には、ガラス扉枠１０２が再開放されたとして、可動規制タイマをリセットし、新たに所定値（例えば、１５秒）をセットした後（ステップＳ８１３）、扉開放中フラグをセットして（ステップＳ８１４）、処理を終了する。また、ステップＳ８１２において扉開放フラグがセットされていない場合には、そのまま処理を終了する。
【０３６０】
ステップＳ８１１において、可動規制タイマがタイマアウトした場合は、可動規制期間中にガラス扉枠１０２の再開放がなかったとして、第１状態及び初期位置に退避させていた可動ＬＥＤユニット２００Ｌ，２００Ｒやプッシュボタン２５０を演出状態に応じた状態（第２状態や第１，２位置）に復帰させるデータをセットし（ステップＳ８１５）、処理を終了する。
【０３６１】
尚、この扉開放処理において各種報知用データや可動物の可動用のデータがセットされると、その時点でセットされたデータに基づく報知処理や動作処理が行われる。
【０３６２】
以上説明したように、本発明の実施例としてのパチンコ遊技機１にあっては、可動ＬＥＤユニット２００Ｌ，２００Ｒが第２状態にあるときにガラス扉枠１０２が開放されると、可動ＬＥＤユニット２００Ｌ，２００Ｒが第２状態よりも退避することで、ガラス扉枠１０２を開放する際に障害物である突出部５０ａに接触して正常な開放ができなくなる可能性、ガラス扉枠１０２を所定の開放位置まで開放しようとしたときに突出部５０ａが邪魔になりスムーズに開放できなくなる可能性、開放した後の作業において突出部５０ａが邪魔になり作業しにくくなる可能性等のうち少なくとも一つを回避することができるため、可動ＬＥＤユニット２００Ｌ，２００Ｒが突出していることにより発生しうる不都合を解消できるとともに、接触による部材の破損を極力防止できる。
【０３６３】
また、プッシュボタン２５０が第１位置や第２位置にあるときにガラス扉枠１０２が開放されると該プッシュボタン２５０が退避することで、ガラス扉枠１０２を開放する際にプッシュボタン２５０に接触して正常な開放ができなくなる可能性、ガラス扉枠１０２を所定の開放位置まで開放しようとしたときにプッシュボタン２５０が邪魔になりスムーズに開放できなくなる可能性、開放した後の作業においてプッシュボタン２５０が邪魔になり作業しにくくなる可能性等のうち少なくとも一つを回避することができるため、プッシュボタン２５０が突出していることにより発生しうる不都合を解消できるとともに、接触による部材の破損を極力防止できる。
【０３６４】
また、本実施例では、可動ＬＥＤユニット２００Ｌ，２００Ｒが第２状態にあるとき及びプッシュボタン２５０が第１位置や第２位置にあるときにガラス扉枠１０２が開放されると、可動ＬＥＤユニット２００Ｌ，２００Ｒが第１状態に、プッシュボタン２５０が初期位置に戻るようにしている。すなわち、これら可動ＬＥＤユニット２００Ｌ，２００Ｒやプッシュボタン２５０を駆動初期位置に戻るようにしていることで、ガラス扉枠１０２の開放が検出されたことに基づき可動部を動作初期状態に戻せばよいので、制御の複雑化を回避できる。
【０３６５】
尚、本実施例では、ガラス扉枠１０２が開放されると、可動ＬＥＤユニット２００Ｌ，２００Ｒやプッシュボタン２５０は初期位置まで退避されるようになっていたが、このように必ず初期位置まで戻す必要はなく、例えばガラス扉枠１０２のように、開放時に接触する障害物としての開閉範囲が予め定められている場合、少なくともガラス扉枠１０２との接触を回避できる位置、つまり、ガラス扉枠１０２の開閉範囲以外の箇所まで退避させればよく、例えば第１位置が開閉範囲以外に配置されるのであれば、ガラス扉枠１０２を開放したときに、少なくともプッシュボタン２５０を第２位置から第１位置まで退避させるだけでもよい。このようにすれば、可動部を必要最小限可動させるだけで済むため、退避時間を短縮化することができる。
【０３６６】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、扉開放スイッチ３３によりガラス扉枠１０２の開放を検出したことに基づいてＬＥＤ用モータ２０５を介して可動ＬＥＤユニット２００Ｌ，２００Ｒ及びプッシュボタン２５０を動作させるときに、可動ＬＥＤユニット２００Ｌ，２００Ｒ及びプッシュボタン２５０が動作する旨を報知する可動報知を行うため、例えば遊技店員等は、可動ＬＥＤユニット２００Ｌ，２００Ｒ及びプッシュボタン２５０が退避されたことが報知されることで、可動ＬＥＤユニット２００Ｌ，２００Ｒ及びプッシュボタン２５０が突出していることによる不都合が解消されることを明確に認識することができるとともに、可動ＬＥＤユニット２００Ｌ，２００Ｒ及びプッシュボタン２５０の退避を目視により確認しなくても、安心してガラス扉枠１０２を開放することができる。
【０３６７】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、扉開放スイッチ３３によりガラス扉枠１０２の開放を検出したことに基づいて可動ＬＥＤユニット２００Ｌ，２００Ｒ及びプッシュボタン２５０を動作させるとき、ガラス扉枠１０２の開放を検出していないときに動作させる場合よりも速い速度で動作させる（図３９の（ｔ１０＜ｔ１１）参照）ことで、ガラス扉枠１０２が開放されてから可動ＬＥＤユニット２００Ｌ，２００Ｒ及びプッシュボタン２５０を極力早く退避させることができるので、可動ＬＥＤユニット２００Ｌ，２００Ｒやプッシュボタン２５０が突出していることにより発生しうる不都合を即座に解消できる。
【０３６８】
また、演出時等において可動ＬＥＤユニット２００Ｌ，２００Ｒやプッシュボタン２５０を動作させるときは、ゆっくり可動させて遊技者に対して動作の面白みをアピールできるとともに、ガラス扉枠１０２の開放時には、瞬時に退避させて接触を回避することができる。
【０３６９】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ガラス扉枠１０２の閉鎖を検出してから所定期間である１５秒が経過するまで、ＬＥＤ用モータ２０５による可動ＬＥＤユニット２００Ｌ，２００Ｒ及びプッシュボタン２５０の変化を規制することで、ガラス扉枠１０２を開放した後は、例えば閉鎖時に半ドアや開放した時の原因が解消してない場合等において再度開放させることが多いため、開放のたびに可動ＬＥＤユニット２００Ｌ，２００Ｒ及びプッシュボタン２５０を動作させることを回避することができる。
【０３７０】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ８０７において可動規制タイマに所定値をセットして、１５秒間にわたり可動ＬＥＤユニット２００Ｌ，２００Ｒ及びプッシュボタン２５０の動作を規制しているときに、エラーが解除されて中断していた演出が再開された場合、演出表示装置９により代替演出を行うようにしてもよい。このようにすることで、可動が規制されている期間に演出の実行条件が成立したときは、可動ＬＥＤユニット２００Ｌ，２００Ｒ及びプッシュボタン２５０が動作しなくても他の演出部材である演出表示装置９にて演出が実行されるので、演出の面白みを維持することができる。
【０３７１】
また、本実施例では、パチンコ遊技機１の前面（例えば前面１０２ａや上面３ａ等）に対し突出可能に設けられた可動部として、可動ＬＥＤユニット２００Ｌ，２００Ｒやプッシュボタン２５０を記載したが、可動ＬＥＤユニット２００Ｌ，２００Ｒのような照明装置やプッシュボタン２５０のような演出用操作部材に限定されるものではなく、例えばスピーカ、装飾部材、役物といった他の演出用部材等であってもよい。
【０３７２】
また、本実施例では、可動部の一例である可動ＬＥＤユニット２００Ｌ，２００Ｒが第１状態から第２状態に動作することにより、開閉部材としてのガラス扉枠１０２の所定部位である前面１０２ａ上部左右位置を、第１状態と該第１状態よりも外方に突出する第２状態とに変化可能に構成されている。また、可動部の他の一例であるプッシュボタン２５０が初期位置から第１位置や第２位置に移動することにより、開閉部材以外の部材である上皿３の所定部位である上面３ａにおける左右方向の略中央位置を、第１状態と該第１状態よりも外方に突出する第２状態とに変化可能に構成されている。
【０３７３】
しかし本発明は、例えば、可動ＬＥＤユニット２００Ｌ，２００Ｒやプッシュボタン２５０のように、開閉部材または該開閉部材以外の部材の所定部位に回動可能または進退可能に設けられた可動部自体を該所定部位（例えば、前面１０２ａや上面３ａ）に対して突出させたり退避させることにより、該所定部位の状態を変化させるものに限定されるものではなく、可動部を該所定部位に対して突出させたり退避させることなく、第１位置と第２位置との間で移動させることにより、開閉部材または該開閉部材以外の部材の所定部位の状態を第１状態と第２状態とに変化させるようにしてもよい。
【０３７４】
例えば、特に図示しないが、パチンコ遊技機１のガラス扉枠１０２の前面１０２ａに対し突出する可動部を、上下方向（または左右方向等）に往復移動可能に設け、可動部が例えば上方の第２位置にある場合はガラス扉枠１０２の開放時に突出部５０ａに接触するが、下方の第１位置にある場合はガラス扉枠１０２の開放時に突出部５０ａに接触しない。つまり、可動部が第２位置にあるときは、第１位置にあるときよりもガラス扉枠１０２の前面１０２ａの所定部位（上部位置）が外方に突出していることになる。
【０３７５】
よって、可動部が第２位置であるときにガラス扉枠１０２が開放されたときに、該可動部を第１位置に向けて移動することで、突出部５０ａに接触しうるガラス扉枠１０２の所定部位（第２位置）の外形を、可動部が第２位置にあるときよりも突出しない状態に変化させることができる。
【０３７６】
また、パチンコ遊技機１の上皿３の上面３ａに対し突出する可動部を左右方向に往復移動可能に設け、該可動部が例えば中央の第２位置にある場合はガラス扉枠１０２の開放時に該ガラス扉枠１０２に接触するが、右方の第１位置にある場合はガラス扉枠１０２の開放時に該ガラス扉枠１０２に接触しない。つまり、可動部が第２位置にあるときは、第１位置にあるときよりも上面３ａの所定部位（中央位置）が外方に突出していることになる。
【０３７７】
よって、可動部が第２位置であるときにガラス扉枠１０２が開放されたときに、該可動部を第１位置に向けて移動することで、突出部５０ａに接触しうる上面３ａの所定部位（第２位置）の外形を、可動部が第２位置にあるときよりも突出しない状態に変化させることができる。
【０３７８】
また、パチンコ遊技機１にあっては、セリフ予告において、遊技者は、有益な情報を得るためにはプッシュボタン２５０第１位置を越えた第２タイミングで操作することが望ましいが、プッシュボタン２５０が初期位置から第１位置に到達するまでは共通の演出がなされることで、第１有効期間及び第２有効期間のいずれが設定されているのか判らない。
【０３７９】
すなわち、プッシュボタン２５０を初期位置から第１位置に到達するまでの第１タイミングで操作すれば、第１有効期間が設定されている場合でも確実に情報を得ることができるが、有益な情報が得られる可能性が低い一方で、プッシュボタン２５０を第１位置を越えたタイミングで操作すれば、第２有効期間が設定されている場合は有益な情報を得ることができるが、第１有効期間が設定されている場合は情報を得ることすらできなくなる。
【０３８０】
このように、プッシュボタン２５０が変位する意外性だけでなく、プッシュボタン２５０の変位量と遊技者が得たい情報との関係が対応していることで、遊技者は情報の要求度合いに応じて操作タイミングを選択できるので、操作演出の興趣を向上させることができる。
【０３８１】
また、本実施例では、第１有効期間及び第２有効期間内においてプッシュボタン２５０の操作がなされた場合、その操作タイミングに応じて、当該可変表示の結果として大当り表示結果が導出される可能性を示唆するノーマルセリフ及びスペシャルセリフのいずれかが表示（報知）されるようになっていたが、プッシュボタン２５０の操作に基づく報知内容は、このように大当りの可能性を示唆する大当り予告に限定されるものではない。
【０３８２】
具体的には、例えば、通常状態において「確変Ｂ」に対応する「突確大当り」となったことに基づく第２大当り状態の終了後において、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない第２確変制御（潜伏確変状態）へ移行した場合等において、確変制御が潜伏している可能性を示唆する確変示唆予告、リーチが成立する可能性を示唆するリーチ示唆予告、大当りの発生後に確率変動大当りに昇格する可能性を示唆する昇格示唆予告等であってもよい。
【０３８３】
また、このようにパチンコ遊技機１による遊技に直接的に関わる事象についての可能性を示唆する報知だけでなく、パチンコ遊技機１による遊技に間接的に関わる特典（例えば、演出表示装置９等に特定の識別情報を表示し、該識別情報を携帯端末等にて読み取ることにより特定のウェブサイトへアクセスを許可することで、遊技客に対し所定のサービスを提供することができるパチンコ遊技機１等において、サービスとして提供されるミッション演出やプレミア演出の発生権利）が付与される可能性を示唆する報知等であってもよい。
【０３８４】
また、スペシャルセリフやノーマルセリフのような遊技者に有益な情報とは、上記のように可変表示結果が大当りとなる可能性の示唆だけでなく、例えば、大当り確率が通常よりも高い確率変動遊技状態に制御されている可能性（所謂潜伏確変状態である可能性）、確率変動大当りとなる可能性、スーパーリーチに発展する可能性、出球数（ラウンド数）の多い大当りとなる可能性等の示唆であってもよく、第１位置を越えたタイミングでプッシュボタン２５０を操作したときに、第１位置を越えないタイミングでプッシュボタン２５０を操作したときより高い割合で上記各可能性がより分かりやすく示唆される、つまり、遊技者にとってより有益な情報が表示される（例えば、スペシャルセリフの方がノーマルセリフよりも高い割合で表示される）ようになっていればよい。
【０３８５】
さらに、遊技機の他の例であるスロットマシン等においては、遊技者にとって有利な操作条件が報知される権利（所謂アシストタイム（ＡＴ））が貯留されている可能性、入賞表示結果の導出が許容されるか否かが決定される割合が異なる複数種類の設定値のうち割合が高い設定値が決定されている可能性等の示唆等が含まれる。また、表示装置等に特定の識別情報を表示し、該識別情報を携帯端末等にて読み取ることにより特定のウェブサイトへアクセスを許可することで遊技者に対し所定のサービスを提供することができる遊技機等において、サービスとして提供されるミッション演出の達成率やプレミア演出の出現率が高くなること等、実際に得ることにより遊技者が有利となる情報を含む。
【０３８６】
よって、例えば第２タイミングで操作されたときでも、可変表示結果としてはずれ表示結果の導出が決定されている場合には、はずれである可能性が高いことを示唆する報知内容を表示してもよいが、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り表示結果の導出が決定されている場合、はずれの場合よりも高い割合でセリフ予告Ｃを決定することが好ましい。
【０３８７】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、セリフ予告において、プッシュボタン２５０の位置を示唆する位置示唆演出として、図３５及び図３６に示すように、プッシュボタン２５０を模した画像を演出表示装置９の表示画面に表示するとともに、プッシュボタン２５０が初期位置と第１位置との間にある場合と該第１位置と第２位置との間にある場合とで異なる態様（第１位置よりも第２位置の方が大きく飛び出る画像）で位置を示唆することで、位置示唆演出の態様によりプッシュボタン２５０の位置を認識できるので、プッシュボタン２５０を直接目視しても位置が判りにくい場合でも、遊技者は所望するタイミングで操作することができる。
【０３８８】
尚、本実施例では、プッシュボタン２５０の位置を示唆する位置示唆演出として、プッシュボタン２５０を模した画像を演出表示装置９の表示画面に表示していたが、必ずしも操作手段を模した画像を表示するものに限定されるものではなく、例えば、演出表示装置９の表示画面に、プッシュボタン２５０の飛び出し量を特定可能な画像（例えば、インジケーターやパーセンテージ表示等）を表示してもよい。また、このような表示手段による表示ではなく、例えばプッシュボタン２５０とは異なる位置に設けた可動物の移動量にて飛び出し量を示唆してもよい。
【０３８９】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プッシュボタン２５０が第１位置から第２位置に向けて変位を開始したことに基づいて、図３５の（Ａ）〜（Ｆ）に示す共通の演出とは異なる特別演出（図３６の（Ｇ）〜（Ｊ）参照）を行うことで、プッシュボタン２５０が第２位置まで変位することを認識できるので、プッシュボタン２５０が第２位置まで変位することに対する遊技者の達成感を煽ることができる。
【０３９０】
尚、共通演出や特別演出は、図３５，３６に示すように、キャラクタが登場してボタンの飛び出し量を示唆するセリフを喋るセリフ予告であったが、このようなセリフ演出に限定されるものではなく、他の予告演出を適用してもよい。
【０３９１】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ８４２の予告演出処理において、操作有効期間が第２有効期間（例えば、１０秒）であるセリフ予告Ｃが決定された可能性を示唆するボタン示唆予告を、プッシュボタン２５０が初期位置から第１位置に到達するまでの間に行うことで、プッシュボタン２５０が第１位置まで変位していなくても、ボタン示唆予告により第２有効期間が設定された可能性を認識した上で、遊技者は操作タイミングを選択できるので、操作演出の興趣を向上させることができる。
【０３９２】
また、本実施例では、操作手段としてのプッシュボタン２５０は、初期位置と第１位置との間、第１位置と第２位置との間を同速度で上昇及び下降するようになっていたが、例えばセリフ予告種別、つまり、設定された有効期間の長さに応じて異なる速度で昇降するようにしてもよい。例えば、初期位置から第１位置までは第１速度で移動し、第１位置から第２位置までは第１速度よりも速い第２速度で移動すればよい。
【０３９３】
また、本実施例では、プッシュボタン２５０は、押圧操作が可能な操作位置として初期位置、第１位置、第２位置の３つの位置間を変位可能に設けられていたが、３以上の位置間を変位可能に設けられていてもよい。
【０３９４】
また、本実施例では、操作手段の一例としてプッシュボタン２５０が適用されていたが、このようなボタンスイッチに限らず、遊技者に操作可能な手段であれば、例えば一端を中心に揺動可能に設けられたレバー等であってもよい。このようなレバー操作部である場合、例えば起立状態を初期位置、傾倒状態を第１位置、第２位置とすればよい。
【０３９５】
また、特に図示はしないが、遊技者がプッシュボタン２５０を操作する動作が開始されたことを特定する操作開始特定手段（例えば、モーションセンサ等）を設け、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プッシュボタン２５０が初期位置から第１位置まで変位する際に、ボタン操作のための動作の開始を特定したことに基づいて、プッシュボタン２５０を操作し難い方向、例えば押圧方向である下方向等に移動させる（引っ込める）ようにすることで、遊技者の動作に応じてプッシュボタン２５０が動作するので、操作演出の興趣を向上させることができる。
【実施例２】
【０３９６】
図４１は、（Ａ）は本発明を適用した実施例２としてのスロットマシン１００１を示す正面図、（Ｂ）は要部斜視図、（Ｃ）（Ｄ）は演出ボタンの要部拡大図である。
【０３９７】
図４１に示すように、本発明が適用されたスロットマシン１００１は、前面が開口する筐体１００１ａと、この筐体１００１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１００１ｂと、から構成されている。
【０３９８】
筐体１００１ａの内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、これらリール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓１００３から見えるように配置されている。
【０３９９】
リール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒの外周部には、それぞれ「黒７」、「網７（図中網掛け７）」、「白７」、「ＢＡＲ」、「リプレイ」、「スイカ」、「黒チェリー」、「白チェリー」、「ベル」、「オレンジ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓１００３において各々上中下三段に表示される。
【０４００】
リール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒは、各々対応して設けられたリールモータ（図示略）によって回転させることで、各リール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒの図柄が透視窓１００３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒの回転を停止させることで、透視窓１００３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【０４０１】
前面扉１ｂにおける各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに対応する位置には、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓３が設けられており、該透視窓１００３を介して遊技者側から各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが視認できるようになっている。
【０４０２】
前面扉１００１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部１００４、メダルが払い出されるメダル払出口１００９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施例ではいずれの遊技状態においても３）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ１００６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ１００７、リール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ１００８Ｌ、１００８Ｃ、１００８Ｒ、演出に用いるための演出ボタン１０２０が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【０４０３】
また、前面扉１００１ｂには、メダル投入部１００４の前側に、演出の実行中等に使用される操作手段としての演出ボタン１０２０が設けられているとともに、前面における左右側辺上部には、演出用の可動ＬＥＤユニット１０３０Ｌ，１０３０Ｒが設けられている。
【０４０４】
図４１（Ｂ）に示すように、可動ＬＥＤユニット１０３０Ｌ，１０３０Ｒは、内部に複数のＬＥＤが前方に向けて光を出射可能に設けられたレンズ体からなり、前面扉１００１ｂの前面に対して突出しない退避位置（第１状態）と、前面扉１００１ｂの前面に対して突出する突出位置（第２状態）と、の間で前後移動可能に設けられている。
【０４０５】
図４１（Ｃ）に示すように、演出ボタン１０２０は、基準面１０２１に対し突出しない退避位置と、基準面１０２１に対して突出する突出位置と、の間で上下移動可能に設けられた下ボタン１０２０ａ、及び、下ボタン１０２０ａに対し突出しない退避位置と、下ボタン１０２０ａに対して突出する突出位置と、の間で上下移動可能に設けられた上ボタン１０２０ｂから構成されている。
【０４０６】
そして、演出ボタン１０２０は、基準面１０２１に対し下ボタン１０２０ａ及び上ボタン１０２０ｂが突出しない初期位置（図４１（Ａ）参照）から、基準面１０２１に対し下ボタン１０２０ａ及び上ボタン１０２０ｂが突出し、かつ、下ボタン１０２０ａに対し上ボタン１０２０ｂが突出しない第１位置（図４１（Ｂ）参照）を経て、基準面１０２１に対し下ボタン１０２０ａ及び上ボタン１０２０ｂが突出し、かつ、下ボタン１０２０ａに対し上ボタン１０２０ｂがさらに突出する第２位置（図４１（Ｃ）参照）までの間で移動可能とされている。
【０４０７】
また、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１００１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１０１２、払い出されたメダル数を表示する払出表示器１０１３、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１０１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１０１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１０１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１０１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１０１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１０１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ１０２０が設けられている。
【０４０８】
前面扉１００１ｂの内側には、所定のキー操作によりエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ（図示略）、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器（図示略）、後述のＢＢ終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ（図示略）、後述のＢＢ終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ（図示略）、メダル投入部１００４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられたホッパータンク（図示略）側またはメダル払出口１００９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド（図示略）、メダル投入部１００４から投入され、ホッパータンク（図示略）側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ（図示略）を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ（図示略）が設けられている。
【０４０９】
筐体１ａ内部には、リール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒ、リールモータ、各リール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサからなるリールユニット（図示略）、外部出力信号を出力するための外部出力基板（図示略）、メダル投入部１００４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク、ホッパータンクに貯留されたメダルをメダル払出口１００９より払い出すためのホッパーモータ（図示略）、ホッパーモータの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサからなるホッパーユニット（図示略）、電源ボックス（図示略）が設けられている。
【０４１０】
本実施例のスロットマシン１００１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部１００４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ１００６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ５（図４１参照）が有効となり、スタートスイッチ１００７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、規定数の賭数として遊技状態に関わらず３枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【０４１１】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ１００７を操作すると、各リールリール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒが回転し、各リール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ１００８Ｌ、１００８Ｃ、１００８Ｒを操作すると、対応するリール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒの回転が停止し、透視窓１００３に表示結果が導出表示される。
【０４１２】
そして全てのリール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化され入賞ライン上に予め定められた図柄の組み合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口１００９から払い出されるようになっている。尚、有効化され複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組み合せが揃った場合には、有効化され入賞ラインに揃った図柄の組み合せそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、１ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限（本実施例では１５枚）が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化され入賞ライン上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合せが各リール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組み合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【０４１３】
このように構成されたスロットマシン１００１において、演出ボタン１０２０は、前記実施例１のプッシュボタン２５０と同様に、所定の予告演出等において、初期位置、第１位置、第２位置のいずれかに変化可能とされ、操作されたときの位置に応じて異なる演出が実施されるようになっている。
【０４１４】
このように操作手段は、初期位置から第１位置を経て第２位置へ可動するものであれば、前記実施例１のプッシュボタン２５０のように、１つの移動部材の高さ位置を段階的に変位可能とするものだけでなく、本実施例２の演出ボタン１０２０のように、複数の部材（下ボタン１０２０ａ、上ボタン１０２０ｂ）の高さ位置を異ならせることで高さ位置を変位させるものでもよい。
【０４１５】
また、前記実施例１，２では、可動部としてのプッシュボタン２５０及び演出ボタン１０２０は、第１状態と該第１状態よりも所定の基準面（例えば、上面３ａ等）に対し外方に突出する第２状態とに変化可能に設けられていれば、突出方向は前後左右いずれであってもよい。
【０４１６】
また、前記実施例１では、操作手段としてのプッシュボタン２５０及び演出ボタン１０２０に関しては、第１位置及び第２位置が初期位置に対し上方に突出する突出位置とされていたが、必ずしも初期位置に対し第１位置及び第２位置が突出しなくてもよく、例えば、第１位置及び第２位置が初期位置に対し下方に凹む位置とされていてもよい。あるいは、第１位置及び第２位置が、初期位置に対し前後または左右いずれかにずれた位置とされていてもよい。
【０４１７】
また、前記実施例１，２では、操作手段としてのプッシュボタン２５０及び演出ボタン１０２０は、初期位置から該初期位置よりも高い第１位置を経て該第１位置よりもさらに高い第２位置へ可動するものであったが、初期位置から第１位置を経て第２位置へ可動するものであれば、例えば第２位置が第１位置よりも低位置にあるものであってもよい。つまり、初期位置から第１位置まで上昇した後、初期位置と第１位置との間または初期位置よりも下方の第２位置まで移動するものであってもよい。
【０４１８】
また、可動部は、第１状態と第２状態とに変化可能であれば、前記実施例１の可動ＬＥＤユニット２００Ｌ，２００Ｒのように、軸心周りに回動可能に設けられているものだけでなく、本実施例２の可動ＬＥＤユニット１０３０Ｌ，１０３０Ｒのように、前後方向に移動可能に設けられているものであってもよい。また、移動方向は前後方向だけでなく、左右方向であってもよい。
【０４１９】
つまり、可動ＬＥＤユニット２００Ｌ，２００Ｒ、可動ＬＥＤユニット１０３０Ｌ，１０３０Ｒやプッシュボタン２５０等の可動部は、開閉部材または開閉部材以外の部材の所定部位において、該可動部が所定部位（例えば、前面１０２ａや上面３ａ）に対し進退可能に設けられるものの場合、その進退方向は前後、左右、上下いずれの方向でもよい。また、可動部が開閉部材または開閉部材以外の部材の所定部位と他の部位との間で移動可能に設けられている場合は、該可動部が前記所定部位と前記他の部位との間を移動することで、前記所定部位が第１状態と該第１状態よりも外方に突出する第２状態とに変化すればよい。
【０４２０】
また、前記実施例１のパチンコ遊技機１では、可動部としての可動ＬＥＤユニット２００Ｌ，２００Ｒは、前面枠１０１の前面上部を開閉可能とするガラス扉枠１０２に設けられ、前記実施例２のスロットマシン１００１では、可動部としての可動ＬＥＤユニット１０３０Ｌ，１０３０Ｒは、筐体１００１ａの前面開口を開閉可能とする前面扉１００１ｂに設けられていたが、開閉部材は、遊技機の所定領域を開閉可能な部材であればよく、例えば、パチンコ遊技機１であれば、外枠１００に対して開閉可能とされた前面枠１０１や、該前面枠１０１に対し開閉可能とされた下扉枠１０３等、他の開閉扉等も対象となる。
【０４２１】
また、このような可動部は、可動ＬＥＤユニット２００Ｌ，２００Ｒのように開閉部材としてのガラス扉枠１０２に設けられているものだけでなく、開閉部材としてのガラス扉枠１０２以外の部材、例えば下扉枠１０３の上皿３に設けられたプッシュボタン２５０等も含まれる。
【０４２２】
このように本発明の実施例２としてのスロットマシン１００１にあっては、本発明を前記実施例１のパチンコ遊技機１に適用した場合と同様の作用・効果を奏する。
【０４２３】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０４２４】
例えば、前記実施例では、遊技媒体の一例として、球状のパチンコ球（遊技球）が適用されていたが、球状の遊技媒体に限定されるものではなく、例えばメダル等の非球状の遊技媒体であってもよい。
【０４２５】
また、前記実施例では、本発明の遊技機の一例として、遊技用価値としてパチンコ球（遊技媒体）を用いて遊技を行うパチンコ遊技機１及びメダルを用いて遊技を行うスロットマシン１０００を適用したが、本発明はこれに限定されるものではなく、所定の遊技を行うことが可能な遊技機であればよく、例えば入賞や大当り等の発生など遊技を行うことにより成立する所定条件の成立にもとづいて有価価値（遊技を行うための遊技用価値としてのメダルや遊技球等の遊技媒体であってもよいし、賭数の設定をクレジットのみを使用して行う完全クレジット式であればクレジット）を付与する遊技機にも適用可能である。
【０４２６】
また、遊技用価値としてパチンコ球（遊技媒体）を用いて遊技を行う遊技機として、例えば、メダルの投入機構に加えて、遊技球の取込を行う球取込装置、球取込装置により取り込まれた遊技球を検出する取込球検出スイッチを設けるとともに、メダルの払出機構に加えて、遊技球の払い出しを行う球払出装置、球払出装置により払い出された遊技球を検出する払出球検出スイッチを設け、メダルおよび遊技球の双方を用いて賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球が払い出されるスロットマシン等も適用可能である。
【０４２７】
また、スロットマシン１０００にあっては、遊技者所有の遊技用価値としてのメダルの一部（前記実施例では５０枚まで）をクレジットとして記憶可能であり、メダルまたはクレジットを用いることで遊技（ゲーム）を行うことができるようになっていたが、例えば貸出要求に応じて貸し出された価値や入賞に応じて付与された価値を全てクレジットとして記憶し、該クレジットのみの使用で遊技を行うことが可能な遊技機であってもよく、この場合、遊技用価値とはクレジットにあたる。
【符号の説明】
【０４２８】
１              パチンコ遊技機
９              演出表示装置
３１            遊技制御基板
５６            遊技制御用ＣＰＵ
８０            演出制御基板
１２０          演出制御用ＣＰＵ
２００Ｌ，２００Ｒ  可動ＬＥＤユニット
２５０          プッシュボタン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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