(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
取得条件の成立に基づいて、特賞の当否を判定する特賞判定を行う判定手段と、
前記特賞判定が行われると、図柄表示手段において、図柄を変動表示させた後に、当該特賞判定の判定結果を示す図柄の停止表示を行う演出制御手段と、
前記特賞判定の結果が前記特賞の当選を示す図柄の停止表示が行われると、遊技者に有利な特別遊技を制御する特別遊技制御手段と、
遊技が進行する上で前提となる条件である所定の遊技条件について予め設定された第１状態、又は、前記所定の遊技条件が前記第１状態により遊技者に有利な第２状態にて遊技を進行する遊技状態制御手段と、を備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記第１状態において前記特賞に当選した場合、前記特別遊技の後、前記第１状態にて遊技を進行する第１状態制御手段と、
前記第１状態において前記特賞に当選した場合、前記特別遊技の後、少なくとも前記図柄の変動表示が所定の第１回数行われるまで前記第２状態にて遊技を進行する第２状態制御手段と、
を有し、
前記演出制御手段は、
前記第１状態制御手段又は前記第２状態制御手段による遊技が進行されているとき、前記第２状態にて遊技が進行されている可能性を示唆する複数の演出ステージの中で滞在する演出ステージを切り換え可能なステージ演出制御手段を有し、
前記複数の演出ステージには、少なくとも、第１演出ステージと、該第１演出ステージより前記第２状態にて遊技が進行されている可能性が高いことを示唆する第２演出ステージと、が含まれ、
前記第２状態において、前記図柄の変動表示が前記第１回数よりも少ない第２回数実行される前に前記ステージ演出制御手段によって前記第１演出ステージから前記第２演出ステージに切り換えられる確率よりも、前記図柄の変動表示が前記第２回数実行された後に前記ステージ演出制御手段によって前記第１演出ステージから前記第２演出ステージに切り換えられる確率の方が低いことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特賞の当否が決定される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機では、遊技領域に第１始動口及び第２始動口が設けられ、両始動口に遊技球が入賞すると特賞抽選（大当たりの抽選ともいう）が行われるものがある（特許文献１参照）。このような遊技機では、第２始動口は可変始動口で構成されており、遊技球の入球が不可能又は困難な第１の態様と、遊技球の入球が容易な第２の態様に制御される。すなわち、可変始動口が設けられている遊技機では、通常は可変始動口が第１の態様に制御される非時短遊技状態にて遊技が進行するが、特賞抽選において所定の大当たりに当選すると、第２始動口が第２の態様に制御される時短遊技状態になる（特許文献２参照）。
【０００３】
第２始動口は所定条件の成立によって開放するのであるが、例えば、第１の態様に制御されるときは標準時間（例えば、０．１秒）開放し、第２の態様に制御されているときは標準時間より長い時間（例えば、３．０秒）開放する。このように時短遊技状態が設定されることによって、始動口への入賞容易性が向上するので、賞球を得やすくなる。つまり、遊技者は総体的に遊技球の消費を抑えることができるという利益を享受する。
【０００４】
また、通常は大当たりの当選確率が標準値（例えば、１／３００）に設定された低確率遊技状態にて遊技が進行するが、所定の大当たりに当選することを契機に、大当たりの当選確率が標準値より高い値（例えば、１／４０）に設定される高確率遊技状態に移行する遊技機もある。このように、高確率遊技状態が設定されることによって、大当たりの当選確率が向上するので、遊技者は大量の賞球を獲得することができるという利益を享受する。
【０００５】
このように、始動口への入賞容易性や特賞の当選確率に関する遊技状態が移行するが、これらの遊技状態が組み合わされて遊技が進行する遊技機もある。すなわち、非時短遊技状態又は時短遊技状態、且つ、低確率遊技状態又は高確率遊技状態にて遊技が進行する。遊技状態が複数で構成され、遊技状態の移行が複雑になることで遊技の興趣が高められている。
【０００６】
さらに、近年においては、特定の特賞の当選を契機に、遊技者が享受する利益に差があるが判別困難な特定の遊技状態（例えば、高確率遊技状態且つ非時短遊技状態と、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態）に移行すると、演出用液晶表示装置等の所定の演出装置において同一の演出モードによる演出を行う遊技機もある（特許文献３参照）。このような特定演出モードとして、複数のステージで構成され、所定条件の成立を契機に滞在するステージが移行しうるものがある。演出モードを構成する複数のステージには、遊技状態（例えば、高確率遊技状態）に対する信頼度が関連付けられている。つまり、演出ステージは格付けされている。そして、ステージ移行は遊技状態に基づいて行われるが、滞在している遊技状態によってステージの移行傾向が異なる。すなわち、ステージの移行態様は、遊技者が享受する利益に関連付けられている。
【０００７】
例えば、享受する利益の度合いが相対的に高い遊技状態（例えば、高確率遊技状態且つ非時短遊技状態）に移行したときは、その高い遊技状態の信頼度が高いステージに移行し易く、享受する利益の度合いが相対的に低い遊技状態（低確率遊技状態且つ非時短遊技状態）に移行したときは、その低い遊技状態の信頼度が高いステージに移行し易い。したがって、複数の遊技状態に起因する同一の特定演出モードに移行したとしても、ステージの移行態様によって、遊技者は移行した（滞在している）遊技状態を推測することができる。このように、ステージの移行態様に基づいて遊技者に現在の遊技状態を推測させることで、遊技の興趣を高めることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開２００５−３０４９２３号公報
【特許文献２】特開２００８−３０１９８２号公報
【特許文献３】特開２００９−０１１６１０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
ところで、大当たりに当選して高確率遊技状態に移行しても、その継続期間に制限が設けられている場合がある。具体的には、高確率遊技状態に滞在できる期間が、高確率遊技状態に移行した後、特賞抽選が予め設定された所定回数実行されるまでであって、その所定回数を超えると低確率遊技状態に変更される。そして、高確率遊技状態の継続期間の制限に伴って、上述した特定演出モードも同一期間で終了する。したがって、この特定演出モードの終了間際に、高確率遊技状態の信頼度が相対的に高いステージに切り換えられて、遊技者の期待が膨らんだとしても、高確率状態による特賞抽選の残りの回数が少ないことから、一時のぬか（束の間の）喜びに終わる可能性が相対的に（特定演出モードの終了より早い段階でこの信頼度が相対的に高いステージに切り換えられている場合に比べて）高い。そして、実際に高確率状態であろうがなかろうが、遊技者が期待した分、高確率状態で特賞抽選を行うことができないことが確定的になったことによる落胆が増大し、遊技意欲が減退し得る。遊技意欲が減退したことによって遊技者が遊技を終了すれば、稼働率が低下する。
【００１０】
本発明の目的は、上記の背景を鑑みて、稼働率の低下を軽減する遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
本発明は、取得条件の成立に基づいて、特賞の当否を判定する特賞判定を行う判定手段と、前記特賞判定が行われると、図柄表示手段において、図柄を変動表示させた後に、当該特賞判定の判定結果を示す図柄の停止表示を行う演出制御手段と、前記特賞判定の結果が前記特賞の当選を示す図柄の停止表示が行われると、遊技者に有利な特別遊技を制御する特別遊技制御手段と、遊技が進行する上で前提となる条件である所定の遊技条件について予め設定された第１状態、又は、前記所定の遊技条件が前記第１状態により遊技者に有利な第２状態にて遊技を進行する遊技状態制御手段と、を備え、前記遊技状態制御手段は、前記第１状態において前記特賞に当選した場合、前記特別遊技の後、前記第１状態にて遊技を進行する第１状態制御手段と、前記第１状態において前記特賞に当選した場合、前記特別遊技の後、少なくとも前記図柄の変動表示が所定の第１回数行われるまで前記第２状態にて遊技を進行する第２状態制御手段と、を有し、前記演出制御手段は、前記第１状態制御手段又は前記第２状態制御手段による遊技が進行されているとき、前記第２状態にて遊技が進行されている可能性を示唆する複数の演出ステージの中で滞在する演出ステージを切り換え可能なステージ演出制御手段を有し、前記複数の演出ステージには、少なくとも、第１演出ステージと、該第１演出ステージより前記第２状態にて遊技が進行されている可能性が高いことを示唆する第２演出ステージと、が含まれ、前記第２状態において、前記図柄の変動表示が前記第１回数よりも少ない第２回数実行される前に前記ステージ演出制御手段によって前記第１演出ステージから前記第２演出ステージに切り換えられる確率よりも、前記図柄の変動表示が前記第２回数実行された後に前記ステージ演出制御手段によって前記第１演出ステージから前記第２演出ステージに切り換えられる確率の方が低いことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、稼働率の低下を軽減することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本実施形態の遊技機の正面図である。
【図２】制御手段のブロック図である。
【図３】（ａ）は第１特別演出判定テーブルを表す図、（ｂ）は第２特別演出判定テーブルを表す図である。
【図４】（ａ−１）は第１特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを表す図、（ａ−２）は第２特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを表す図、（ｂ）はリーチ判定テーブルを表す図である。
【図５】（ａ）は大当たり当選時の特別図柄表示装置用の特別図柄判定テーブルを表す図、（ｂ）は小当たり当選時の特別図柄判定テーブルを表す図、（ｃ）はハズレ時の図柄判定テーブルを表す図である。
【図６】（ａ）は長当たり遊技用の大入賞口制御装置作動態様判定テーブルを表す図、（ｂ）は短当たり遊技用の大入賞口制御装置作動態様判定テーブルを表す図、（ｃ）は小当たり遊技用の大入賞口制御装置作動態様判定テーブルを表す図である。
【図７】（ａ）は遊技条件データ・参照データ判定テーブルを表す図、（ｂ）は遊技条件判定テーブルを表す図である。
【図８】主制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。
【図９】主制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１０】主制御基板における入力制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】図１０における第１始動口検出センサ入力処理を示すフローチャートである。
【図１２】図１１における第１事前判定処理を示すフローチャートである。
【図１３】図１０における第２始動口検出センサ入力処理を示すフローチャートである。
【図１４】図１３における第２事前判定処理を示すフローチャートである。
【図１５】主制御基板における特図特電制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。
【図１７】主制御基板における大当たり判定処理を示すフローチャートである。
【図１８】主制御基板における図柄判定処理を示すフローチャートである。
【図１９】主制御基板における変動パターン決定処理を示すフローチャートである。
【図２０】通常期間における変動パターン判定テーブルを表す図である。
【図２１】出玉確変大当たり遊技後の特定期間における変動パターン判定テーブルを表す図である。
【図２２】突確大当たり遊技後の特定期間における変動パターン判定テーブルを表す図である。
【図２３】潜確大当たり遊技後の特定期間における変動パターン判定テーブルを表す図である。
【図２４】小当たり遊技後の特定期間における変動パターン判定テーブルを表す図である。
【図２５】主制御基板における特別図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図２６】主制御基板における特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図２７】主制御基板における大当たり遊技処理を示すフローチャートである。
【図２８】主制御基板における小当たり遊技処理を示すフローチャートである。
【図２９】主制御基板における特別遊技終了処理を示すフローチャートである。
【図３０】期間特定フラグ及び実行回数を設定するためのテーブルを表す図である。
【図３１】主制御基板における普図普電制御処理を示すフローチャートである。
【図３２】主制御基板における普通図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図３３】主制御基板における普通電動役物制御処理を示すフローチャートである。
【図３４】演出制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。
【図３５】演出制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図３６】演出制御基板におけるコマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図３７】演出制御基板における保留数加算処理を示すフローチャートである。
【図３８】演出制御基板における特別演出事前処理を示すフローチャートである。
【図３９】演出制御基板における変動演出パターン決定処理を示すフローチャートである。
【図４０】演出制御基板におけるステージ移行処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図４１】演出制御基板におけるステージ移行処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図４２】演出制御基板における演出図柄決定処理を示すフローチャートである。
【図４３】演出制御基板における保留数減算処理を示すフローチャートである。
【図４４】演出制御基板における変動演出終了処理を示すフローチャートである。
【図４５】演出制御基板におけるエンディング時間計測開始処理を示すフローチャートである。
【図４６】演出制御基板におけるエンディング時間計測処理を示すフローチャートである。
【図４７】演出制御基板におけるコマンド生成処理を示すフローチャートである。
【図４８】変動態様データ判定テーブル（Ａモード、Ｂモード、Ｃモード及びＺモード）を示す図である。
【図４９】変動態様データ判定テーブル（Ｄモード）を示す図である。
【図５０】ステージ移行判定テーブルを示す図である。
【図５１】演出図柄データ判定テーブルを示す図である。
【図５２】演出モードフラグ及び演出モードの残り回数を設定するためのテーブルを表す図である。
【図５３】保留数確定コマンド判定テーブルを示す図である。
【図５４】変動演出確定コマンド判定テーブル（演出モード「Ａ」、演出モード「Ｂ」及び演出モード「Ｃ」）を示す図である。
【図５５】変動演出確定コマンド判定テーブル（演出モード「Ｄ」）を示す図である。
【図５６】変動演出確定コマンド判定テーブル（演出モード「Ｚ」）を示す図である。
【図５７】特別演出が行われる際の時間的な流れの一例を示すタイムチャートである。
【図５８】所定条件毎の信頼度等を示す図である。
【図５９】（ａ）は特別示唆演出が行われる変動演出における演出図柄の変動表示を示す図、（ｂ）は特別示唆演出が行われている様子を示す図、（ｃ）は特別示唆演出が完了した様子を示す図である。
【図６０】（ａ）は特別演出モードによる演出図柄の変動表示の様子を示す図、（ｂ）は特別演出モードによる演出図柄の停止表示の様子を示す図、（ｃ）は特別演出の契機となる入賞に基づく変動演出の様子を示す図である。
【図６１】（ａ）は演出モード「Ｄ」においてステージ移行判定が行われない場合の演出図柄の変動表示の様子を示す図、（ｂ）は演出モード「Ｄ」においてステージ移行判定が行われない場合の演出図柄の停止表示の様子を示す図である。
【図６２】（ａ）、（ｂ）は演出モード「Ｄ」においてステージ移行判定が行われる場合の演出図柄の変動表示の様子を示す図、（ｃ−１）は演出モード「Ｄ」においてステージ移行判定が行われ、ステージ移行判定の結果が転落である場合の演出図柄の停止表示の様子を示す図、（ｃ−２）は演出モード「Ｄ」においてステージ移行判定が行われ、ステージ移行判定の結果が転落であり、ステージ０に移行した様子を示す図、（ｄ−１）は演出モード「Ｄ」においてステージ移行判定が行われ、ステージ移行判定の結果が昇格である場合の演出図柄の停止表示の様子を示す図、（ｄ−２）は演出モード「Ｄ」においてステージ移行判定が行われ、ステージ移行判定の結果が昇格であり、ステージ２に移行した様子を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図１は本発明の遊技機の一例を示す正面図、図２は遊技機の制御基板の構成を示すブロック図である。
【００１５】
遊技機１は、遊技盤２を備えており、この遊技盤２の下部には操作ハンドル３が回動可能に設けられている。遊技者が操作ハンドル３に触れると、操作ハンドル３内にあるタッチセンサ３ｂが、操作ハンドル３に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板１０６にタッチ信号を送信する。発射制御基板１０６は、タッチセンサ３ｂからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド３ｃの通電を許可する。そして、操作ハンドル３の回転角度を変化させると、操作ハンドル３に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム３ａのつまみが回転する。この発射ボリューム３ａの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド３ｃに印加される。
【００１６】
そして、発射用ソレノイド３ｃに電圧が印加されると、発射用ソレノイド３ｃが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル３の回動角度に応じた強さで、遊技領域５に向けて遊技球が発射される。発射された遊技球は、レール４ａ，４ｂ間を上昇して遊技盤２の上部に達した後、遊技領域５内を落下（流下）する。このとき、遊技球は遊技領域５に設けられた複数の釘や風車との衝突によって、予測不能に落下する。
【００１７】
遊技領域５には、複数の一般入賞口１１が設けられている。各一般入賞口１１には、一般入賞口検出センサ１１ａが設けられており、この一般入賞口検出センサ１１ａが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
【００１８】
さらに、遊技領域５であって、上記一般入賞口１１の上方には、遊技球の通過が可能な入賞ゲート１０が設けられている。入賞ゲート１０には、遊技球の通過を検出するゲート検出センサ１０ａが設けられており、このゲート検出センサ１０ａが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選（補助遊技抽選）が行われる。
【００１９】
一方、遊技領域５の下部には、上記一般入賞口１１と同様に、遊技球が常時入球可能な第１始動口６が設けられている。第１始動口６の真下には、第２始動口７を有する第２始動口制御装置７０が設けられている。第２始動口制御装置７０は、一対の可動片７０ｂを有しており、これら一対の可動片７０ｂによって第２始動口７が入賞不可能な状態に維持される第１の態様と、一対の可動片７０ｂによって第２始動口７が入賞可能な状態になる第２の態様とに制御される。
【００２０】
なお、第２始動口７が第１の態様に制御されているときには、当該第２始動口７の真上に位置する第１始動口６の受け皿（図示せず）と、可動片７０ｂによって第２始動口７への入賞経路が遮断されるので、遊技球の第２始動口７への入賞が不可能になる。一方、第２始動口７が上記第２の態様に制御されているときには、上記一対の可動片７０ｂが受け皿として機能すると共に、第２始動口７への入賞経路が形成又は拡大されるので、第２始動口７への遊技球の入球が可能又は容易となる。つまり、第２始動口７は、第１の態様にあるときには相対的に遊技球の入球が困難であり、第２の態様にあるときには相対的に遊技球の入球が容易となる。なお、このように上記一対の可動片７０ｂの開閉により遊技球の入球機会が変化する第２始動口７については、後述する上記一対の可動片７０ｂを開閉動作させる第２始動口開閉ソレノイド７０ｃを含めて「電動チューリップ」とも呼ばれる。以下では必要に応じて「電チュー」と呼ぶ。
【００２１】
第１始動口６および第２始動口７には、遊技球の入球を検出する第１始動口検出センサ６ａおよび第２始動口検出センサ７ａがそれぞれ設けられており、これら検出センサ６ａ，７ａが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。また、検出センサ６ａ，７ａが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
【００２２】
そして、図１に示すように、上記第２始動口７のさらに下方には、大入賞口８を有する大入賞口制御装置８０が設けられている。この大入賞口８は、通常は大入賞口開閉扉８０ｂによって閉鎖されており、遊技球の入球が不可能な状態になっている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、大入賞口開閉扉８０ｂが作動して大入賞口８が開放されるとともに、この大入賞口開閉扉８０ｂが遊技球を大入賞口８内に導く受け皿として機能するので、遊技球の大入賞口８への入球が可能となる。大入賞口８には大入賞口検出センサ８ａが設けられており、この大入賞口検出センサ８ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００２３】
上記大入賞口８の下方、すなわち、遊技領域５の最下部には、第１始動口６、第２始動口７、大入賞口８及び一般入賞口１１のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口１２が設けられている。
【００２４】
また、上記遊技盤２には、さまざまな演出を行う演出装置が設けられている。
具体的には、上記遊技領域５の略中央部分には、液晶表示器（ＬＣＤ）等からなる画像出力装置１３が設けられており、この画像出力装置１３の正面視右側には、演出用役物装置１５が設けられ、上方には演出用役物装置１４が設けられている。これらの演出用役物装置１４，１５の動作によって、遊技者にさまざまな期待感を与えうる。さらに、遊技盤２の上部および下部には、複数の可動式ライト１６ａを具備する演出用照明装置１６が設けられている。各ライト１６ａの光の照射方向や発光色が変更されることで、さまざまな演出が行われる。
【００２５】
画像出力装置１３には、主に遊技の進行に応じた演出が表示されたりする。そのなかでも特に主要で行われる頻度の高いものは、第１始動口６または第２始動口７への遊技球の有効な入賞に基づく大当たりの抽選に対応して行われる変動演出である。変動演出では、基本的には、演出図柄が所定の態様で所定時間変動する演出図柄の変動表示が最初に行われ、次いで、所定の有効ライン上に当該大当たりの抽選の結果に対応した配列で演出図柄が停止し、当該変動演出が終了することを意味する演出図柄の停止表示が行われる。なお、変動演出は大当たりの抽選に対応して行われるが、あくまで大当たりの抽選に対する演出であるので、演出図柄の停止表示されたときの有効ライン上の演出図柄の配列は、必ずしも当該大当たりの抽選の結果（停止表示された特別図柄）に対応付けられているとは鍵らない。
【００２６】
本実施の形態では、画像出力装置１３の表示領域（画面）は、正面視左側部分に区画される左側表示領域１３Ａと、中央部分に区画される中央表示領域１３Ｂと、正面視右側部分に区画される右側表示領域１３Ｃとの３つに分割されている。本実施の形態では、演出図柄は装飾図柄で構成されており、左側表示領域１３Ａに表示される左図柄と、中央表示領域１３Ｂに表示される中図柄と、右側図柄表示領域１３Ｃに表示される右図柄とがある。演出図柄の変動表示では、各表示領域１３Ａ〜１３Ｃにおいて停止表示が行われるまでの所定時間、複数種類の装飾図柄が次から次に規則的に縦方向（例えば、上から下）に移動（スクロール）する。このスクロール表示によって、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与える。一方、演出図柄の停止表示では、各表示領域１３Ａ〜１３Ｃにおいて１個の装飾図柄が停止状態で表示される。したがって、この場合の有効ラインは水平線となる。
【００２７】
変動演出中において装飾図柄は、最初は高速で変動表示するが、最後は徐々に減速して停止する場合や、減速せずに急に停止する場合がある。装飾図柄の停止の態様も様々であり、例えば、左図柄、右図柄、中図柄の順番で停止する態様、左図柄と右図柄とが同時に停止し、最後に中図柄が停止する態様、３つの図柄が同時に停止する態様がある。なお、大当たりの抽選が所定期間行われない待機状態（所謂、客待ち）になると、客待ち演出が行われる。
【００２８】
演出ボタン１８は、押圧操作可能に構成されており、遊技においては、例えば、上記画像出力装置１３に演出ボタン１８を操作するようなメッセージが表示されたときにのみその操作が有効となる。演出ボタン１８には、演出ボタン検出スイッチ１８ａが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ１８ａが遊技者の操作を検出すると、後述する演出制御基板１０２に演出ボタン操作検出信号を送信し、この操作に応じて特別な演出が実行される。
さらに、図１には示していないが、遊技機１にはスピーカーからなる音出力装置１７（図２参照）が設けられており、上記の各演出装置に加えて、音楽、音声、効果音その他の音による演出が行われる。
【００２９】
そして、遊技領域５の下方には、第１特別図柄表示装置１９、第２特別図柄表示装置２０、普通図柄表示装置２１、第１特別図柄保留表示装置２２、第２特別図柄保留表示装置２３、普通図柄保留表示装置２４、高確率状態表示装置２５及び時短状態表示装置２６が設けられている。
【００３０】
特別図柄表示装置１９、２０は、始動口６、７に遊技球が入賞することを条件に行われる大当たり抽選の結果を表示するためのものである。つまり、大当たりの抽選の抽選結果に対応する特別図柄が複数設定されており、これらの特別図柄表示装置１９、２０が大当たりの抽選の結果に対応する特別図柄を停止表示することによって、当該抽選結果が遊技者に報知される。特別図柄表示装置１９、２０は、例えばそれぞれ複数のＬＥＤで構成されており、大当たりに当選した場合には特定のＬＥＤが複数点灯し、ハズレであった場合にはそれに対応した特定のＬＥＤが１つ点灯する。このようにしてＬＥＤが点灯することによって現される模様が特別図柄となるが、この特別図柄は、所定時間変動表示された後に、停止表示される。逆に言えば、特別図柄の変動表示が行われると必ず特別図柄の停止表示が行われ、大当たりの抽選の結果が報知される。
【００３１】
普通図柄表示装置２１は、入賞ゲート１０を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選の結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置２１が具備するＬＥＤが点灯し、その後、上記始動口制御装置７０が所定時間作動する。なお、この普通図柄の抽選の結果も、入賞ゲート１０を遊技球が通過して即座に報知されるわけではなく、普通図柄表示装置２１のＬＥＤによる所定時間の点滅を経て報知される。すなわち、普通図柄表示装置２１の点滅が普通図柄の変動表示を構成し、普通図柄表示装置２１の点灯が、普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を構成する。
【００３２】
ところで、特別図柄の変動表示中や大入賞口制御装置８０が作動する特別遊技中に、始動口６、７に遊技球が入球しても、即座に特別図柄の変動表示が行われて大当たりの抽選の結果が報知されない場合には、一定条件下で特別図柄の変動表示（大当たり抽選の結果の報知）が保留される。特別図柄の変動表示を保留できる個数には上限が設けられており、その上限値は各始動口６、７に対して「４」と設定されている。すなわち、各始動口６、７に対して特別図柄の変動表示、すなわち、大当たりの抽選の権利を４個まで保留することができる。そして、第１特別図柄保留表示装置２２は第１始動口６に対応し、第２特別図柄保留表示装置２３は第２始動口７に対応しており、それぞれの表示装置２２、２３には現時点の保留個数が個数に応じて設定された所定の態様で表示される。普通図柄の変動表示についても同様に、上限留保個数が４個に設定されており、その留保個数が、上記第１特別図柄保留表示装置２２および第２特別図柄保留表示装置２３と同様の態様によって、普通図柄保留表示装置２４において表示される。
【００３３】
高確率状態表示装置２５はＬＥＤで構成されており、モーニング（電源復旧時）において当該電源切断前に後述する高確率状態であることを条件に点灯する。一方、時短状態表示装置２６もＬＥＤで構成されているが、こちらはモーニング時に限らず電源が投入されていれば時短状態であることを条件に点灯する。
【００３４】
また、遊技盤２の裏面には、主制御基板１０１、演出制御基板１０２、払出制御基板１０３などを含む基板ユニットが設けられている。また、遊技盤２の裏面側には、電源基板１０７が設けられており、電源基板１０７には遊技機に電力を給電するための電源プラグ５０や、図示しない電源スイッチが設けられている。次に、図２を用いて、遊技の進行を制御する制御手段１００について説明する。本実施形態においては、制御手段１００は、主制御基板１０１、演出制御基板１０２、払出制御基板１０３、ランプ制御基板１０４、画像制御基板１０５及び発射制御基板１０６から構成されている。
【００３５】
（制御手段の内部構成）
主制御基板１０１は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板１０１は、メインＣＰＵ１０１ａ、メインＲＯＭ１０１ｂ、メインＲＡＭ１０１ｃを備えている。メインＣＰＵ１０１ａは、各検出センサやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１０１ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示装置を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板に所定のコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ１０１ｃは、メインＣＰＵ１０１ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００３６】
上記主制御基板１０１の入力側には、第１始動口検出センサ６ａ、第２始動口検出センサ７ａ、大入賞口検出センサ８ａ、入賞ゲート検出センサ１０ａ及び一般入賞口検出センサ１１ａ接続されており、入力ポート（図示せず）を介して各センサに対応した検出信号が主制御基板１０１に入力する。
【００３７】
主制御基板１０１の出力側には、第２始動口制御装置７０の一対の可動片７０ｂ、７０ｂを動かす第２始動口開閉ソレノイド７０ｃ、及び、大入賞口制御装置８０の大入賞口開閉扉８０ｂを動かす大入賞口開閉ソレノイド８０ｃが接続されており、出力ポート（図示せず）を介して各ソレノイドを制御する信号が出力される。また、主制御基板１０１の出力側には、第１特別図柄表示装置１９、第２特別図柄表示装置２０、普通図柄表示装置２１、第１特別図柄保留表示装置２２、第２特別図柄保留表示装置２３及び普通図柄保留表示装置２４が接続されており、出力ポート（図示せず）を介して各表示装置を制御する信号が出力される。
【００３８】
さらに、主制御基板１０１の出力側には遊技情報出力端子板１０８が接続されており、出力ポート（図示せず）を介して、所定の遊技に関する情報（以下、遊技情報という）が変換された外部信号として出力される。遊技情報出力端子板１０８には遊技情報表示装置７００及び遊技店のホールコンピュータが接続されており、上記の所定の遊技情報（外部信号）が遊技情報出力端子板１０８から遊技情報表示装置７００及びホールコンピュータに送信される。所定の遊技情報が遊技情報表示装置７００で出力（表示）されることで、遊技者は遊技店に設置された遊技機（台）選びの判断材料が提供されることになる。一方、所定の遊技情報がホールコンピュータに接続された表示装置やプリンターで出力（表示・印刷）されることで、遊技店は各遊技機の稼働状況を把握することができる。
【００３９】
なお、本実施の形態では、遊技情報出力端子板１０８と遊技情報表示装置７００とが接続され、遊技情報表示装置７００とホールコンピュータとが接続されているが、接続態様はこれに限られるものでなく、遊技情報出力端子板１０８とホールコンピュータとが接続され、ホールコンピュータと遊技情報表示装置７００とが接続される態様でも、接続遊技情報出力端子板１０８から遊技情報表示装置７００及びホールコンピュータの双方に直接接続される態様でもよい。
【００４０】
演出制御基板１０２は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板１０２は、サブＣＰＵ１０２ａ、サブＲＯＭ１０２ｂ、サブＲＡＭ１０２ｃを備えており、主制御基板１０１に、当該主制御基板１０１から演出制御基板１０２への一方向に通信可能に接続されている。また、演出制御基板１０２の入力側には、演出ボタン検出スイッチ１８ａが接続されており、演出ボタン１８の操作が行われたことを示す演出ボタン検出信号が演出制御基板１０２に入力する。
【００４１】
サブＣＰＵ１０２ａは、主制御基板１０１から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出ＳＷ１８ａやタイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ１０２ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、コマンドをランプ制御基板１０４または画像制御基板１０５に送信する。サブＲＡＭ１０２ｃは、サブＣＰＵ１０２ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４２】
払出制御基板１０３は、遊技球の発射制御と遊技球の払い出し制御とを行う。この払出制御基板１０３は、払出ＣＰＵ１０３ａ、払出ＲＯＭ１０３ｂ、払出ＲＡＭ１０３ｃを備えており、主制御基板１０１及び発射制御基板１０６に対して、双方向に通信可能に接続されている。
【００４３】
払出ＣＰＵ１０３ａの入力側には、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ３１ａが接続されており、これらからの払出球検知信号とタイマからの入力信号とに基づいて、払出ＲＯＭ１０３ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１０１に送信する。
【００４４】
払出制御基板１０３の出力側には、貯留タンク３０から所定数の遊技球を遊技者に払い出すための払出装置３１の払出駆動部３１ｂが接続されている。払出ＣＰＵ１０３ａは、主制御基板１０１から送信された賞球要求信号に基づいて、払出ＲＯＭ１０３ｂから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置３１を制御して所定の遊技球を遊技者に払い出す。このとき、払出ＲＡＭ１０３ｃは、払出ＣＰＵ１０３ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４５】
また、払出ＣＰＵ１０３ａはカードユニット（遊技球貸出装置）８００が払出制御基板１０３に接続されているか否かを確認し、カードユニット８００が接続されていれば、発射制御基板１０６に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
【００４６】
発射制御基板１０６は、払出制御基板１０３から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ３ｂからのタッチ信号及び発射ボリューム３ａからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド３ｃを通電制御し、遊技球を発射させる。
本実施の形態では、発射用ソレノイド３ｃの回転速度は、発射制御基板１０６に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。
【００４７】
ランプ制御基板１０４は、上記各基板と同様に、ランプＣＰＵ１０４ａ、ランプＲＯＭ１０４ｂ、ランプＲＡＭ１０４ｃを備えており、遊技盤２に設けられた電飾装置１５及び演出用照明装置１６を点灯制御したり、演出用照明装置１６の光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用役物装置１４、１５を作動させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板１０４は、演出制御基板１０２に接続されており、演出制御基板１０２から送信されたコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【００４８】
画像制御基板１０５は、少なくとも画像出力装置１３に表示される動画や静止画等の画像を制御する画像制御部１０５Ｂと、音出力装置１７から出力される音を制御する音声制御部１０５Ｃと、画像制御部１０５Ｂ及び音制御部１０５Ｃを統括制御する統括部１０５Ａとを有する。
【００４９】
画像制御基板１０５の統括部１０５Ａは、演出制御基板１０２から送信される演出確定コマンドを受信し、統括部１０５Ａの統括ＣＰＵ１０５Ａａが画像出力装置１３に表示される画像の制御及び音出力装置１７から出力される音の制御を行う。統括ＣＰＵ１０５Ａａは、統括ＣＰＵ１０５Ａａの実行する制御プログラムが記憶されているプログラムＲＯＭ１０５Ａｂが接続されており、統括ＣＰＵ１０５Ａａの動作に必要な制御プログラムが読み出されるようになっている。
【００５０】
統括ＣＰＵ１０５Ａａは、画像制御部１０５Ｂの画像ＣＰＵ１０５Ｂａ、及び、音制御部１０５Ｃの音ＣＰＵ１０５Ｃａに接続され、画像ＣＰＵ１０５Ｂａは画像出力装置１３に表示させる画像に対応する画像信号を生成し、生成した画像信号を画像出力装置１３の駆動回路に送信する。一方、音ＣＰＵ１０５Ｃａは音出力装置１７から出力させる音に対応する音信号を生成し、生成した音信号を音出力装置１７の駆動回路に送信する。
【００５１】
画像ＣＰＵ１０５Ｂａには、画像ＣＰＵ１０５Ｂａの実行する制御プログラムが記憶されている画像ＲＯＭ１０５Ｂｂが接続されており、画像ＣＰＵ１０５Ｂａの動作に必要な制御プログラムが読み出されるようになっている。画像ＣＰＵ１０５Ｂａは、画像出力装置１３に表示する、例えば背景、キャラクター、装飾図柄等の画像に係る画像データも予め記憶されている。また、画像ＣＰＵ１０５Ｂａは、生成した画像信号を展開して記憶させる画像ＶＲＡＭ１０５Ｂｄにも接続されている。
【００５２】
なお、画像ＣＰＵ１０５Ｂａは、画像出力装置１３に対して、背景画像表示処理、装飾図柄表示処理、キャラクター画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、装飾図柄画像、キャラクター画像は、画像出力装置１３の表示画面上において重畳表示される。すなわち、装飾図柄画像やキャラクター画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先して画像ＲＡＭ１０５Ｂｃに記憶させる。
【００５３】
一方、音ＣＰＵ１０５Ｃａにも、音ＣＰＵ１０５Ｃａの実行する制御プログラムが記憶されている音声ＲＯＭ１０５Ｃｂが接続されており、音１０５Ｃａの動作に必要な制御プログラムが読み出されるようになっている。音１０５Ｃａには、音出力装置１７から出力される音の音データも予め記憶されている。また、音ＣＰＵ１０５Ｃａは、生成した音信号を展開して記憶する音ＲＡＭ１０５Ｃｃにも接続されている。
【００５４】
遊技情報出力端子板１０８は、主制御基板１０１において生成された外部信号を遊技店のホールコンピュータ及び遊技情報表示装置７００に伝達するための中継的な基板である。本実施形態においては、遊技情報出力端子板１０８は出力側で遊技情報表示装置７００にのみ直接接続されており、遊技情報表示装置７００を介してホールコンピュータに接続されている。遊技情報出力端子板１０８は、主制御基板１０１と配線接続され、遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
なお、本実施の形態では遊技情報出力端子板１０８は遊技情報表示装置７００を介してホールコンピュータに接続されているが、遊技情報出力端子板１０８から遊技情報表示装置７００及びホールコンピュータの双方に接続される構成でもよい。また、遊技情報出力端子板１０８はホールコンピュータを介して遊技情報表示装置７００に接続される構成でもよい。
【００５５】
払出情報出力端子板１０９は、払出制御基板１０３において生成された、賞球払出個数を示す賞球要求信号及び貸し球払出個数を示す球貸要求信号をホールコンピュータに出力するための中継的な基板である。本実施形態においては、払出情報出力端子板１０９も遊技情報表示装置７００を介してホールコンピュータに接続されている。払出情報出力端子板１０９は、払出制御基板１０３と配線接続され、遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。なお、本実施の形態では払出情報出力端子板１０９は遊技情報表示装置７００を介してホールコンピュータに接続されているが、払出情報出力端子板１０９から遊技情報表示装置７００及びホールコンピュータの双方に接続される構成でもよい。また、払出情報出力端子板１０９はホールコンピュータを介して遊技情報表示装置７００に接続される構成でもよい。
【００５６】
電源基板１０７は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており（図示せず）、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１０１に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１０１ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１０１ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００５７】
次に、図４〜図７を参照して、メインＲＯＭ１０１ｂに記憶されているテーブルの一部について詳細にする。
【００５８】
図４（ａ−１）（ａ−２）は、大当たり判定テーブルの一例を示す図である。
図４（ａ−１）は、第１始動口６への入賞を契機に行われる大当たりの抽選における大当たり判定において参照されるテーブル（図において第１特別図柄用の大当たり判定テーブル）であり、図４（ａ−２）は、第２始動口７への入賞を契機に行われる大当たりの抽選における大当たり判定において参照されるテーブルである（図において第２特別図柄用の大当たり判定テーブル）。
【００５９】
いずれの大当たり判定テーブルも、後述する大当たりの当選確率が、相対的に低い（通常の値に設定された）状態のときに参照される大当たり判定テーブルと、相対的に高い（通常の値より高く設定された）状態のときに参照される大当たり判定テーブルとで構成されている。取得された大当たり判定用乱数を大当たり判定テーブルに照合することで、「大当たり」、「小当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。なお、図４（ａ−１）のテーブルと図４（ａ−２）のテーブルとでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たりの当選確率は同一である。
【００６０】
たとえば、図４（ａ−１）に示す大当たりの当選確率が相対的に低い低確率状態における第１特別図柄用の大当たり判定テーブル（以下、第１低確率大当たり判定テーブルという）によれば、２０〜２５の６個の大当たり判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、相対的に高い高確率状態における第１特別図柄用の大当たり判定テーブル（以下、第１高確率大当たり判定テーブルという）によれば、２０〜７４の５５個の大当たり判定用乱数値が大当たりと判定される。また、いずれの大当たり判定テーブルを用いても大当たり判定用乱数値が０〜１９であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
本実施の形態において、大当たり判定用乱数値の乱数範囲が０〜１９９８であるので、大当たりの当選確率が低確率状態で大当たりと判定される確率は１／３３３であり、高確率状態で大当たりと判定される確率は１／３５である。なお、小当たりと判定される確率は、低確率状態でも高確率状態でも１／１００である。
【００６１】
大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合は、さらに、図４（ｂ）のリーチ判定テーブルに基づいてリーチ判定が行われる。詳細には、リーチ判定用乱数を取得して、リーチ判定値とリーチの有無とが対応付けられたリーチ判定テーブルに、取得したリーチ判定用乱数値を照合することで、リーチの当否が判定される。リーチ判定の結果、リーチに当選する（リーチ有りと判定される）と、当該変動演出中に遊技者の大当たり当選への期待感を高めうるリーチ演出が行われる。リーチ演出の態様としては、例えば、演出図柄の変動表示中に画像出力装置１３で装飾図柄（左図柄、中図柄、右図柄）のうちの２つが停止し、残り１つの装飾図柄が所定の装飾図柄で有効ライン上に停止すれば大当たりの当選となるリーチ状態が発生する態様がある。リーチ状態という演出的な特定状態になっても、大当たり判定の判定結果が「ハズレ」であることに変わりはないが、画像出力装置１３で行われる主要な変動演出において、３つの装飾図柄のうち２つが揃い、「大当たり」に近い状況を創出することで遊技者の大当たりへの期待感を煽ることができる。なお、リーチ演出においては必ずリーチ状態が発生する必要はない。
【００６２】
図５（ａ）〜（ｃ）は、特別図柄判定テーブルの一例を示す図である。特別図柄判定とは、取得した図柄判定用乱数に基づいて特別図柄表示装置１９、２０において停止表示される図柄の態様（特別図柄の種類：停止図柄データ）を決定することであり、それぞれのテーブルでは当該大当たりの抽選の契機となる始動口の種類によって分類されている。図５（ａ）は、大当たりの抽選における大当たり判定の結果が「大当たり」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブル（図において大当たり当選時用の特別図柄判定テーブル）である。また、図５（ｂ）は、大当たり判定の結果が「小当たり」である場合の特別図柄判定において参照されテーブルである。そして、図５（ｃ）は、大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合のリーチの判定結果毎（リーチ演出有り又はリーチ演出無し）の特別図柄判定において参照されるテーブルである。
【００６３】
「大当たり」又は「小当たり」に当選すると大入賞口制御装置８０が作動し、大入賞口８が遊技球の入賞が可能な状態になる特別遊技が実行される。特別図柄表示装置１９、２０において停止表示される特別図柄の種類毎に停止図柄データが設定されており、停止図柄データは、大入賞口制御装置の作動態様等で分けられる特別遊技の種類に関連付けられている（図６参照）。停止図柄データはさらに、「大当たり」の当選に係る大当たり遊技の終了後に変動する遊技条件が関連付けられている遊技条件データにも対応付けられている（図７参照）。
【００６４】
（特別遊技の種類の説明）
特別遊技について説明する。本実施形態においては、大入賞口制御装置８０が作動する（大入賞口が開放する）特別遊技は、「大当たり遊技」と「小当たり遊技」とで構成され、「大当たり遊技」はさらに「長当たり遊技」と「短当たり遊技」とで構成されている。
【００６５】
「長当たり遊技」とは、多量の賞球を獲得することが可能であり、遊技者が所持する遊技球の個数を増やすことが容易な特別遊技である。「長当たり遊技」では、大入賞口８が少なくとも１回は開放するラウンド遊技が１５回行われる。本実施の形態では、１回のラウンド遊技における大入賞口８の開放しうる開放時間の合計は一律で３０．０秒に設定されている（図６（ａ）参照）。「大入賞口８の開放しうる開放時間の合計（以下、最大開放時間という）」となっているのは、１回のラウンド遊技中に大入賞口８に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、最大開放時間を経過していなくても大入賞口８が閉鎖してしまい、そのラウンド遊技が終了するからである。
【００６６】
「短当たり遊技」とは、遊技者が所持する遊技球の個数を増やすことが困難な遊技である。「短当たり遊技」では、ラウンド遊技が計１５回行われ、１回のラウンド遊技における最大開放時間は一律で０．０５２秒に設定されている（図６（ｂ）参照）。本実施の形態では、各ラウンド遊技における大入賞口の開放回数は１回であるので、短当たり遊技中に大入賞口８は１５回開放しうる。
【００６７】
「小当たり遊技」も遊技者が所持する遊技球の個数を増やすことが困難な遊技である。本実施の形態においては、「小当たり遊技」においても、「短当たり遊技」と同様、大入賞口が１５回開放し、このときの大入賞口制御装置の作動態様、すなわち、大入賞口８の開放時間、閉鎖時間等による開閉態様は、上記「短当たり遊技」と同一であるが（図６（ｃ）参照）、必ずしも同一である必要はなく、遊技者が「小当たり遊技」と「短当たり遊技」との判別を不能もしくは困難な程度に近似されていればよい。「小当たり遊技」においても、大入賞口８に遊技球が入賞した場合には、上記と同様に所定個数（例えば１４個の遊技球）の遊技球が賞球として払い出される。なお、「小当たり遊技」には、ラウンド遊技という概念がなく、小当たり遊技全体を通して所定個数（例えば、９個）入球すると、小当たり遊技の途中であっても当該遊技が終了する。
【００６８】
なお、「長当たり遊技」及び「短当たり遊技」におけるラウンド遊技の実行回数、ラウンド遊技における大入賞口の開放回数・最大開放時間等の大入賞口の開閉態様は本実施の形態の例に限られるものではなく、機種の種類やその機種の仕様等によって適宜に設定される。
【００６９】
（遊技条件の説明）
次に、遊技が進行する際の前提となる遊技条件について説明する。本実施形態において、遊技は、大当たりの当選確率について「低確率」状態又は「高確率」状態の基で行われ、遊技球の始動口への入賞容易性について「時短」状態又は「非時短」状態の基で行われる。初期（電源投入時）の遊技条件は、「低確率」状態且つ「非時短」状態に設定されており、この、各遊技条件が相対的に遊技者に不利となる遊技条件を本実施形態においては「標準遊技条件」と称することとする。
【００７０】
本実施形態において大当たりの当選確率についての「低確率」とは、遊技球が第１始動口６または第２始動口７に入賞したことを条件として行われる大当たりの抽選における大当たり判定の大当たりの当選確率が、１／３３３と遊技者に相対的に不利に設定されていることをいう。ここでいう「大当たり」の当選とは、大当たりの抽選において「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。これに対して「高確率」とは、大当たりの当選確率が「低確率」より高く、すなわち、遊技者に相対的に有利に１／３５に設定されていることである。したがって、大当たりの当選確率が「高確率」のときは、「低確率」のときよりも大当たりの当選が容易となり、単位時間当たりの大当たりの当選可能回数が相対的に多くなるので、遊技者に有利な状態と言える。
【００７１】
一方、「非時短」とは、遊技球が入賞ゲート１０に入賞したことを条件として行われる普通図柄の抽選に対応する普通図柄の変動表示に要する時間（以下、普図変動時間という）が、２９秒と遊技者に相対的に不利に設定され、かつ、普通図柄の抽選において「当たり」に当選したときに作動する第２始動口制御装置７０の作動時間（第２始動口７の開放時間）が０．２秒と遊技者に相対的に不利に設定されていることをいう。遊技球が入賞ゲート１０に入賞すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選に対応する２９秒間の普通図柄の変動表示の後に行われる普通図柄の停止表示によって報知される。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第２始動口７が約０．２秒間、遊技球が入賞可能な状態となる。
【００７２】
これに対して「時短」とは、普図変動時間が３秒と、「非時短」よりも短く設定され、かつ、第２始動口制御装置７０の作動時間が３．５秒と、「非時短」よりも長く設定されていることをいう。したがって、「時短」のときは、「非時短」のときよりも第２始動口７への入賞が容易になり、単位時間当たりの大当たりの抽選の実行可能回数が多くなる。同一の大当たりの当選確率の基では、大当たりの抽選の実行回数が多い方が、大当たり当選が容易になる。つまり、入賞容易性が「時短」のときの方が、単位時間当たりの大当たりの当選回数が相対的に多くなるので、遊技者に有利な状態といえる。
【００７３】
始動口６、７に遊技球が入球すると、本実施の形態では、３球の賞球を得ることができる。「非時短」状態のときには、遊技者が適切な操作ハンドル３の操作で遊技球の発射を行っても、遊技者が所持する遊技球の個数が減少していく。一方、「時短」状態のときでは、「非時短」状態に比して第２始動口７への入賞が容易になるので、遊技者が所持する遊技球の個数の減少を抑えることができる。ここに「時短」の本来の目的がある。なお、本実施形態においては、普通図柄の抽選における当たりの当選確率は、始動口への入賞容易性についていずれの状態（非時短状態／時短状態）でも所定値（例えば、９０％）に設定されているが、「時短」に係る当たりの当選確率を「非時短」に係る当たりの当選確率よりも高くすることで、「時短」を設けた上記の目的を達成するようにしても構わない。この場合、当たりの当選確率も、本発明の「遊技条件」を構成することになる。
【００７４】
このように遊技条件は２種類の遊技条件（大当たりの当選確率及び始動口への入賞容易性）の組合せで構成されるが、大当たりの当選を契機に変動する。すなわち、当該大当たり遊技後に、特別図柄の種類（停止図柄データ）に対応付けられた遊技条件に変動する。ここで、「変動する」には、当該大当たり遊技後に「大当たり」に係る大当たりの抽選時と同一の遊技条件になる（例えば、「高確率」且つ「時短」→「高確率」且つ「時短」）ことも含まれる。この場合、遊技条件自体は大当たり遊技の前後で同一であるが、後述する変動した遊技条件の継続期間（特別図柄の変動表示の実行回数）は一新（更新）される。
【００７５】
大当たり遊技後にどのような遊技条件に変動するかは、当選した大当たりの種類、すなわち、特別図柄の種類によって決定される（図７参照）。大当たりの種類を構成する要素は、上述したように大当たり遊技の種類（長当たり遊技・短当たり遊技）もあるので、これらを総合すると、大当たりの種類は、実行される大当たり遊技の種類と、当該大当たり遊技終了後に変動する遊技条件との組合せと言える。本実施の形態では、大当たりの種類は３種類（大当たり１（大当たり特別図柄１〜２、１１〜１２）、大当たり２（大当たり特別図柄３〜６、１３〜１６）、及び、大当たり３（大当たり特別図柄７〜１０、１７〜２０））ある。
【００７６】
以下、特別図柄の種類に関係なく、大当たりによって導かれた大当たり遊技の種類と大当たり遊技後の遊技条件との組合せ、すなわち、遊技者が享受する利益の種類に基づいて、大当たりの種類を分類するとき、当選により長当たり遊技を実行させ、その後遊技条件を「高確率」且つ「時短」に変動させる大当たりを「出玉確変大当たり」、当選により短当たり遊技を実行させ、その後遊技条件を「高確率」且つ「時短」に変動させる大当たりを「突確大当たり」、当選により短当たり遊技を実行させ、その後「高確率」且つ「非時短」に変動させる大当たりを「潜確大当たり」という。
【００７７】
一方、「小当たり」に当選した場合には、当該小当たり遊技の終了後に、大当たりの当選確率や始動口への入省容易性等の遊技条件が変動することはない。すなわち、遊技条件は当該遊技後も当該遊技中もそのまま継続される。例えば、「高確率」状態且つ「時短」状態において「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技」の最中も終了後以降も「高確率」状態且つ「時短」状態が継続する。なお、「小当たり」の種類は１つであるが、この１種類の「小当たり」に対して、特別図柄は２種類（小当たり特別図柄１〜２）設定されている。
【００７８】
（主制御基板のメイン処理）
図８を用いて、主制御基板１０１のメイン処理を説明する。
【００７９】
電源基板１０７により電源が供給されると、メインＣＰＵ１０１ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１０１ａは、以下のメイン処理を行う。
【００８０】
まず、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１０１ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１０１ｃの各記憶領域を初期化する処理を行う。
【００８１】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、リーチ判定用乱数値、変動パターン判定用乱数値等で構成される特別図柄の変動表示における変動パターンを決定するための乱数の更新を行う。
【００８２】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり判定用初期値乱数、特別図柄判定用初期値乱数、当たり判定用初期値乱数等で構成される初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う。
【００８３】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図９を用いて、主制御基板１０１のタイマ割込処理を説明する。
主制御基板１０１に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【００８４】
まず、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＣＰＵ１０１ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【００８５】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動時間カウンタの更新処理、普通図柄の変動時間カウンタの更新処理、大入賞口制御装置８０の作動時間の更新処理、第２始動口制御装置７０の作動時間の更新処理などの特別遊技タイマカウンタ及び補助遊技タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
【００８６】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタを＋１加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
【００８７】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり判定用初期値乱数カウンタ、特別図柄用初期値乱数カウンタ、当たり判定用初期値乱数カウンタを＋１加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
【００８８】
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ１０１ａは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、所定の検出センサから新たに有効な信号が送信されたか否か判定する入力制御処理を行う。詳しくは、図１０を用いて後述する。
【００８９】
ステップＳ３００において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄表示装置１９、第２特別図柄表示装置２０、第１特別図柄保留表示装置２２、第２特別図柄保留表示装置２３、及び、大入賞口制御装置８０の制御（特別図柄系制御）を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図１５〜図３０を用いて後述する。
【００９０】
ステップＳ４００において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄表示装置２１、普通図柄保留表示装置２４、第２始動口制御装置７０の制御（普通図柄系制御）を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図３１〜図３３を用いて後述する。
【００９１】
ステップＳ５００において、メインＣＰＵ１０１ａは、払出制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、始動口（第１始動口６、第２始動口７）、大入賞口８、一般入賞口１１に対応する賞球カウンタが「０」を超えているか否かのチェックを行い、「０」を超えている場合、それぞれの入賞口に対応する賞球個数を示す賞球要求信号を払出制御基板１０３に送信する。そして賞球信号を送信するとき、その信号に係る賞球カウンタを「１」減算する更新処理を行う。
【００９２】
ステップＳ６００において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技に関する情報を外部信号として遊技情報表示装置７００等の外部装置に出力するための外部信号出力制御データ、第２始動口開閉ソレノイド７０ｃや大入賞口開閉ソレノイド８０ｃを駆動させるための駆動制御データ（始動口開閉ソレノイド駆動データ、大入賞口開閉ソレノイド駆動データ）、及び、図柄表示装置１９、２０、２１や保留表示装置２２、２３、２４に所定の図柄を表示させるための表示制御データ（特別図柄表示データ、普通図柄表示データ、特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示データ）のデータ作成処理を行う。
【００９３】
ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１０１ａは、出力制御処理を行う。この処理において、まず上記Ｓ６００で作成した外部信号出力制御データ、駆動制御データに基づいて信号を出力させるポート出力処理が行われる。次いで、特別図柄表示装置１９、２０及び普通図柄表示装置２１の各ＬＥＤを点灯させるために、上記ステップＳ６００で作成した表示制御データに基づいて信号出力する図柄表示装置出力処理を行う。最後に、メインＲＡＭ１０１ｃの送信バッファにセットされているコマンドを他の基板に送信するコマンド送信処理も行う。
【００９４】
ステップＳ８００において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１０１ａのレジスタに復帰させる。
【００９５】
図１０を用いて、入力制御処理を説明する。まず、ステップＳ２１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出センサ１１ａから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口１１に入賞したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出センサ１１ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【００９６】
ステップＳ２２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口検出センサ８ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口８に入賞したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口検出センサ８ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口８に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ（Ｃ）記憶領域のカウンタを加算して更新する。
【００９７】
ステップＳ２３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１始動口検出センサ６ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１始動口６に入賞したか否かを判定する。また、今回取得した大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値およびリーチ判定用乱数値に基づいて特別演出判定を行う。詳細は、図１１〜図１２を用いて後述する。
【００９８】
ステップＳ２４０において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口検出センサ７ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第２始動口７に入賞したか否かを判定する。また、今回取得した大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値およびリーチ判定用乱数値に基づいて特別演出判定を行う。詳細は、図１３〜図１４を用いて後述する。
【００９９】
ステップＳ２５０において、メインＣＰＵ１０１ａは、入賞ゲート検出センサ１０ａが信号を入力したか、すなわち、遊技球が入賞ゲート１０を通過したか否かを判定する。さらに、メインＣＰＵ１０１ａは、入賞ゲート検出センサ１０ａが信号を入力した場合には、普通図柄保留数カウンタ（Ｇ）のカウンタ値を確認し、カウンタ値が「４」より小さければカウンタ値に「１」を加算し、予め用意された乱数範囲（例えば、０〜１０）から１つの当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数カウンタのカウンタ値が「４」である場合には、普通図柄保留数カウンタのカウンタ値に「１」を加算したり、当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶したりすることは行わない。本処理を終了すると、入力制御処理が終了する。なお、カウンタ値に「１」を加算する際に、普通図柄保留表示装置２４に表示される普通図柄保留数（Ｇ）を更新するために、その保留数を示す普通図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０１００】
図１１を用いて第１始動口検出センサ入力処理について説明する。ステップＳ２３０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１始動口検出センサ６ａから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、遊技球が第１始動口６に入賞したか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があればステップＳ２３０−２において、始動口賞球カウンタを「１」加算して更新する。
【０１０１】
そして、ステップＳ２３０−３において第１特別図柄保留カウンタのカウンタ値（Ｕ１、「第１保留数」ともいう）が４（上限値）より小さいか否かを判定する。カウンタ値（Ｕ１）が４以上であれば当該処理を終了し、第１保留数（Ｕ１）が４より小さければ、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動表示を実行する権利が得られるので、ステップＳ２３０−４において第１特別図柄保留カウンタのカウンタ値（Ｕ１）を「１」加算して更新し、ステップＳ２３０−５において、遊技媒介情報としての大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数等の所定の乱数を取得し、第１特別図柄保留記憶領域に記憶する。
【０１０２】
ステップＳ２３０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１保留数増加コマンドをセットする。このとき、第１特別図柄保留表示装置２１に表示される第１保留数（Ｕ１）を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２３１において第１始動口６への入賞に基づく第１事前判定処理を行う。
【０１０３】
第１事前判定処理について、図１２を用いて説明する。第１事前判定は、第１始動口６への入賞に基づく特別図柄の変動表示（大当たりの抽選の結果の報知）の前に行われるものである。
【０１０４】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２３１−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１保留数（Ｕ１）が２個以上か、又は、第２保留数（Ｕ２）が１個以上かを判定する。これは、後述するように、特別演出の前には必ず特別示唆演出が行われるので、特別示唆演出及び特別演出を行うためには少なくとも２回分の特別図柄の変動表示が保留されている必要があるからである。ステップＳ２３０−４において、第１特別図柄保留カウンタのカウンタ値が「１」増加したことから、当該入賞に係る保留を含めて２個以上の保留が必要である。すなわち、特別示唆演出を行うために、当該保留に係る特別図柄の変動表示が行われる前に、少なくとも１回は特別図柄の変動表示が行われなければならない。したがって、同一の非優先始動口６（第１始動口）に係る保留であれば２個以上、又は、優先始動口７（第２始動口）に係る保留であれば１個以上あれば、確実に特別示唆演出及び特別演出を実行させることができる。なお、特別示唆演出及び特別演出の具体的な内容については後述する。
【０１０５】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２３１−１において「Ｎｏ」と判定すれば当該第１事前判定処理を終了し、「Ｙｅｓ」と判定すればステップＳ２３１−２において、現在の大当たりの当選確率に関する遊技状態に基づいて仮判定を行う。具体的には、高確率遊技フラグのＯＮ／ＯＦＦを確認し、その結果に基づいて、低確率状態用の第１特別図柄用の大当たり判定テーブル又は高確率状態用の第１特別図柄用の大当たり判定テーブルを選択し、選択したテーブルに当該大当たり判定用乱数を照合する仮大当たり判定を行う。ここで、仮大当たり判定の結果がハズレであれば、リーチ判定テーブルにリーチ判定用乱数を照合する仮リーチ判定も行う。
【０１０６】
次に、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２３１−３において、当該仮判定の結果が「リーチ無しハズレ」であるか否かを判定する。ここで、「リーチ無しハズレ」であると判定されれば当該第１事前判定を終了する。これは、本実施の形態において、リーチ無しハズレに基づいて特別演出は行われないからである。一方、メインＣＰＵ１０１ａは、「リーチ無しハズレ」ではないと判定すると、ステップＳ２３１−４において、ステップＳ２３１−２の結果に基づいて第１特別演出判定テーブルを決定する。すなわち、ステップＳ２３１−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、「大当たり」と仮判定すれば、大当たり用の第１特別演出判定テーブルを選択し、「小当たり」と仮判定すれば、小当たり用の第１特別演出判定テーブルを選択し、「リーチ有りハズレ」と仮判定すれば、リーチ有りハズレ用の第１特別演出判定テーブルを選択する（図３参照）。
【０１０７】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２３１−５において、選択した第１特別演出判定テーブルにステップＳ２３０−５で取得した特別図柄判定用乱数（遊技媒介情報）を照合し、特別演出を行うか否かを判定する第１特別演出判定を行う。なお、本実施の形態では特別演出を行うか否かの判定にあたり、特別図柄判定用乱数が用いられているが、これに限らず、他の遊技媒介情報を用いても良いし、当判定を行うための乱数（例えば、特別演出判定用乱数）を新たに取得するようにしてもよい。
【０１０８】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２３１−５において特別演出を行うと判定すれば、ステップＳ２３１−６において始動入賞指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。始動入賞指定コマンドは、当該入賞に基づく大当たりの抽選の結果、特賞の種類及び当該入賞に係る始動口の種類に関連付けられている。
【０１０９】
次いで、図１３を用いて、第２始動口検出センサ入力処理について説明する。ステップＳ２４０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口検出センサ７ａから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、遊技球が第２始動口７に入賞したか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があればステップＳ２４０−２において、始動口賞球カウンタを「１」加算して更新する。
【０１１０】
そして、ステップＳ２４０−３において第２特別図柄保留カウンタのカウンタ値（Ｕ２）が４（上限値）より小さいか否かを判定する。カウンタ値（Ｕ２）が４以上であれば当該処理を終了し、カウンタ値（Ｕ２）が４より小さければ、特別図柄の変動表示を実行する権利が得られるので、ステップＳ２４０−４において第２特別図柄保留カウンタのカウンタ値（Ｕ２）を「１」加算して更新し、ステップＳ２４０−５において、遊技媒介情報としての大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数等の所定の乱数を取得すると共に、第２特別図柄保留記憶手段に記憶する。
【０１１１】
ステップＳ２４０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、に第２保留数増加コマンドをセットする。このとき、第２特別図柄保留表示装置２３に表示される第２特別図柄保留数（Ｕ２）を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０１１２】
次に、第２事前判定処理について、図１４を用いて説明する。第２事前判定は、第２始動口７への入賞に基づいて、当該入賞に係る特別図柄の変動表示（大当たりの抽選の結果の報知）の前に行われるものであり、本実施の形態では入賞時に行われる。
【０１１３】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２４１−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２保留数（Ｕ２）が２個以上であるか否かを判定する。これは、上述したように、特別演出の前には必ず特別示唆演出が行われるので、特別示唆演出及び特別演出を行うには少なくとも２回分の特別図柄の変動表示が保留されている必要があるからである。すなわち、当該保留に係る特別図柄の変動表示が行われる前に、少なくとも１回は特別図柄の変動表示が行われなければならず、第２始動口７に係る保留は優先的に消化されるので、当該入賞に係る保留を含めて優先始動口７（第２始動口）に係る保留が２個以上必要となる。
【０１１４】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２４１−１において「Ｎｏ」と判定すれば当該第２事前判定処理を終了し、「Ｙｅｓ」と判定すればステップＳ２４１−２において、現在の大当たりの当選確率に関する遊技状態に基づいて仮判定を行う。具体的には、高確率遊技フラグのＯＮ／ＯＦＦを確認し、その結果に基づいて、低確率状態用の第２特別図柄用の大当たり判定テーブル又は高確率状態用の第２特別図柄用の大当たり判定テーブルを選択し、選択したテーブルに当該大当たり判定用乱数を照合する仮大当たり判定を行う。ここで、仮大当たり判定の結果がハズレであれば、リーチ判定テーブルにリーチ判定用乱数を照合する仮リーチ判定も行う。
【０１１５】
次に、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２４１−３において、当該仮判定の結果が「リーチ無しハズレ」であるか否かを判定する。ここで、「リーチ無しハズレ」であると判定されれば当該第２事前判定を終了する。これは、本実施の形態において、リーチ無しハズレに基づいて特別演出は行われないからである。一方、メインＣＰＵ１０１ａは、「リーチ無しハズレ」ではないと判定すると、ステップＳ２４１−４において、ステップＳ２４１−２の結果に基づいて第１特別演出判定テーブルを決定する。すなわち、ステップＳ２４１−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、「大当たり」と仮判定すれば、大当たり用の第１特別演出判定テーブルを選択し、「小当たり」と仮判定すれば、小当たり用の第１特別演出判定テーブルを選択し、「リーチ有りハズレ」と仮判定すれば、リーチ有りハズレ用の第２特別演出判定テーブルを選択する（図３参照）。
【０１１６】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２４１−５において、選択した第２特別演出判定テーブルにステップＳ２４０−５で取得した特別図柄判定用乱数（遊技媒介情報）を照合し、特別演出を行うか否かを判定する第２特別演出判定を行う。なお、本実施の形態では特別演出を行うか否かの判定にあたり、特別図柄判定用乱数が用いられているが、これに限らず、他の遊技媒介情報を用いても良いし、当判定を行うための乱数（例えば、特別演出判定用乱数）を新たに取得するようにしてもよい。
【０１１７】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２４１−５において特別演出を行うと判定すれば、ステップＳ２４１−６において始動入賞指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。始動入賞指定コマンドは、当該入賞に基づく大当たりの抽選の結果、特賞の種類及び当該入賞に係る始動口の種類に関連付けられている。
【０１１８】
図１５を用いて、特図特電制御処理を説明する。ステップＳ３０１において特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば小当たり遊技処理（ステップＳ３５０）に処理を移し、特図特電処理データ＝５であれば特別遊技終了処理（ステップＳ３６０）に処理を移す。詳しくは、図１６〜図３０を用いて後述する。
【０１１９】
図１６を用いて、特別図柄記憶判定処理を説明する。
【０１２０】
まず、ステップＳ３１０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば、当該処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ、ステップ３１０−２に処理を移す。
【０１２１】
ステップＳ３１０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２保留数（Ｕ２）が１以上であるかを判断する。第２保留数（Ｕ２）が１以上でない場合には、ステップＳ３１０−４に処理を移し、第２保留数（Ｕ２）が１以上であると判断した場合にはステップＳ３１０−３に処理を移す。
【０１２２】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−３において、第２特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「１」減算して更新し、ステップＳ３１０−６において、第２特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第０記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。
【０１２３】
例えば、第１記憶部に記憶されているデータは、第０記憶部にシフトさせる。このとき、第０記憶部に記憶されているデータは、消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値等が消去される。さらに、前回の遊技で用いた停止図柄データ、遊技条件データ及び参照データも各々に対応する記憶領域消去される。
【０１２４】
一方、ステップＳ３１０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１保留数（Ｕ１）が１以上であるかを判断する。メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−４において、第１保留数（Ｕ１）が１以上であると判断した場合にはステップＳ３１０−５において第１特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「１」減算して更新し、ステップＳ３１０−６において、第１特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第０記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。例えば、第１記憶部に記憶されているデータは、第０記憶部にシフトさせる。このとき、第０記憶部に記憶されているデータは、消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた大当たり判定用乱数値、図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値等が消去される。さらに、前回の遊技で用いた停止図柄データ、遊技条件データ及び参照データも各々に対応する記憶領域消去される。
【０１２５】
なお、ステップＳ３１０−６におけるデータのシフト処理（当該保留の消化処理）にともなって、第１保留数（Ｕ１）又は第２保留数（Ｕ２）を更新するために、具体的には、そのデータに係る始動口の種類に対応する特別図柄保留表示装置２２、２３の表示内容を変更するために、第１、第２特別図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。この保留表示データには、特別図柄保留表示装置の種類に関する情報及び特別図柄保留数（Ｕ１又はＵ２）に関する情報が含まれている。
【０１２６】
なお、本実施形態では、ステップＳ３１０−２〜Ｓ３１０−６において第２特別図柄記憶領域を第１特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口に入賞した順序で、第１特別図柄記憶領域または第２特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第１特別図柄記憶領域を第２特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
【０１２７】
ステップＳ３１０−４において、第１特別図柄保留数（Ｕ１）が１以上でないと判定された場合には、ステップＳ３１９−１〜ステップＳ３１９−３の客待ち設定処理に処理を移す。メインＣＰＵ１０１ａは、最初に、ステップＳ３１９−１において、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「０１Ｈ」がセットされているか否かを判定する。デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「０１Ｈ」がセットされている場合には特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「０１Ｈ」がセットされていない場合にはステップＳ３１９−２に処理を移す。
【０１２８】
ステップＳ３１９−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、後述するステップＳ３１９−３でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「０１Ｈ」をセットする。
【０１２９】
ステップＳ３１９−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０１３０】
ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされて新しく第０記憶部に記憶されたデータに基づいて、大当たり判定処理を実行する。
【０１３１】
ここで、図１７を用いて、大当たり判定処理を説明する。
【０１３２】
ステップＳ３１１−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、当該大当たり判定処理がいずれの始動口への入賞によるものであるかを判定する。具体的には、当該大当たり判定処理が第１始動口６への入賞によるものであるか否かを判定する。
【０１３３】
ステップＳ３１１−１において第１始動口６と判断した場合、ステップＳ３１１−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄用の大当たり判定テーブル（図４（ａ−１）参照）を選択する。一方、ステップＳ３１１−１において第１始動口６ではない（第２始動口７である）と判断した場合、ステップＳ３１１−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２特別図柄用の大当たり判定テーブル（図４（ａ−２）参照）を選択する。
【０１３４】
次に、ステップＳ３１１−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判断する。ここで、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているということは、現在の大当たりの当選確率が高確率であるということである。
【０１３５】
ステップＳ３１１−４において、高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていると判断した場合には、ステップＳ３１１−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１１−２又はステップＳ３１１−３で選択したテーブルの中からさらに「第１高確率大当たり判定テーブル」又は「第２高確率大当たり判定テーブル」を選択する。一方、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていないと判断した場合には、ステップＳ３１１−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１１−２又はステップＳ３１１−３で選択したテーブルの中からさらに「第１低確率大当たり判定テーブル」又は「第２低確率大当たり判定テーブル」を選択する。
【０１３６】
ステップＳ３１１−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされて第０記憶部にある大当たり判定用乱数値を、上記ステップＳ３１１−５またはステップＳ３１１−６で選択された「高確率大当たり判定テーブル」または「低確率大当たり判定テーブル」に基づいて判定する。
【０１３７】
上記のようにして大当たり判定処理が終了したら、メインＣＰＵ１０１ａは、図１６に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップＳ３１２において、図柄判定処理を行う。図柄判定処理では、大当たり判定処理の結果に基づいて、特別図柄表示装置１９、２０において停止表示される特別図柄の態様が決定される。図１８を用いて図柄判定処理を説明する。
【０１３８】
ステップＳ３１２−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記大当たり判定の結果、「大当たり」と判定されたか否かを判定する。ここで「大当たり」と判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１２−２において、大当たり当選用の特別図柄判定テーブル（図５（ａ）参照）を選択し、「大当たり」と判定されなかった場合には、ステップＳ３１２−３に処理を移す。
【０１３９】
ステップＳ３１２−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、「小当たり」と判定されたか否かの判定を行う。「小当たり」と判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１２−４において、小当たり当選用の特別図柄判定テーブル（図５（ｂ）参照）を選択する。
【０１４０】
ステップＳ３１２−３において小当たりと判定されなかった場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１２−５に処理を移し、リーチ判定を行う。具体的には、上記ステップＳ３１０−６でシフトされて第０記憶部にあるリーチ判定用乱数値をリーチ判定テーブル（図４（ｂ）参照）に照合する。
【０１４１】
ステップＳ３１２−６においてメインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１２−５におけるリーチ判定の結果、「リーチ有り」と判定されたか否かを判定する。「リーチ有り」と判定された場合には、ステップＳ３１２−７に処理を移し、リーチ有りハズレ用の特別図柄判定テーブル（図５（ｃ）参照）を選択する。一方、「リーチ有り」ではない、すなわち、「リーチ無し」と判定された場合には、ステップＳ３１２−８に処理を移し、リーチ無しハズレ用の特別図柄判定テーブル（図５（ｃ）参照）を選択する。
【０１４２】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１２−９において当該処理に係る始動口を確認し（第１始動口６  ｏｒ  第２始動口７）と判断した場合、その始動口の種類に基づいて、第１始動口用の特別図柄判定テーブル、又は、第２始動口用の特別図柄判定テーブルを選択する。
【０１４３】
ステップＳ３１２−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされて第０記憶部にある図柄判定用乱数値を、選択された図柄判定テーブルに照合する図柄判定を行う。そして、ステップＳ３１２−１２において、ステップＳ３１２−１１における図柄判定の結果に基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次いで、ステップＳ３１２−１３において、ステップＳ３１２−１１における図柄判定の結果に基づいて特別図柄の停止図柄データ（特別図柄の種類）を決定し、決定した特別図柄の停止図柄データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０１４４】
決定された特別図柄の停止図柄データは、後述するように図１９の変動パターン決定処理において変動パターンを決定する際、図２６の特別図柄停止処理において「大当たり特別図柄」又は「小当たり特別図柄」を判断する際、図２７の大当たり遊技処理や図２８の小当たり遊技処理において大入賞口制御装置８０の作動態様を決定する際にも用いられる。
【０１４５】
ステップＳ３１２−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに基づいて、大当たり終了後の遊技条件を設定する際に参照される遊技条件データを判定し、セットする。具体的には、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率遊技フラグ記憶領域を確認して、大当たりの当選確率の状態に基づく遊技条件データ・参照データ判定テーブルを選択し（図７（ａ）参照）、選択された遊技条件データ・参照データ判定テーブルに停止図柄データを照合して遊技条件データを決定し、メインＲＡＭ１０１ｃの遊技条件データ記憶領域にセットする。なお、この処理は、大当たり判定の結果が、小当たり又はハズレであるときには行われない。
【０１４６】
そして、ステップＳ３１２−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに基づいて、変動パターンを決定する際に参照される参照データを判定し、セットする。具体的には、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率フラグ記憶領域を確認して、大当たりの当選確率の状態に基づく遊技条件データ・参照データ判定テーブルを選択し（図７（ａ）参照）、選択された遊技条件データ・参照データ判定テーブルに停止図柄データを照合して参照データを決定し、メインＲＡＭ１０１ｃの参照データ記憶領域にセットする。
【０１４７】
上記のようにして大当たり判定処理が終了したら、メインＣＰＵ１０１ａは、図１６に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップＳ３１３において、変動パターン決定処理を行う。変動パターン決定処理では、変動パターン判定用乱数値を取得して、大当たり判定の結果、図柄判定の結果及びリーチ判定の結果に基づいて、当該（これから行う）特別図柄の変動表示に要する時間（以下、特図変動時間（特賞抽選時間）という）に関する情報が含まれる変動パターンを決定する。
【０１４８】
図１９を用いて、変動パターン決定処理を説明する。まず、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１３−１において、期間特定フラグ記憶領域に記憶されている期間特定フラグを参照する。期間特定フラグとは、後述するように、各特別遊技が実行された後の所定期間中であることを示すものであり、期間特定フラグ記憶領域に記憶（ＯＮ）される。
【０１４９】
ＯＮされるフラグは、特定期間の種類に対応付けられている。すなわち、特別遊技後の所定期間からなる特定期間は、特定期間を発生させる特賞の種類、さらには特賞の種類が大当たりの場合における大当たり遊技後に変動する遊技条件及び大当たり遊技の種類によって分類される大当たりの種類によって関連付けられている。本実施の形態では、出玉確変大当たりに当選すると当該大当たり遊技後にフラグ「Ｆ１１」がＯＮされ、同様に、突確大当たりに当選するとフラグ「Ｆ１２」がＯＮされ、潜確大当たりに当選するとフラグ「Ｆ１３」がＯＮされ、大当たりの当選確率が低確率状態中に小当たり遊技に当選するとフラグ「Ｆ１４」がＯＮされる。
【０１５０】
これらの特定期間は、特別図柄の変動表示の実行回数をもって設定されており、その特定期間になってから特賞（大当たり又は小当たり）に当選しないまま、所定回数の特別図柄の変動表示（特賞抽選の結果の発表）が行われると、その特定期間が終了する。なお、電源投入（復旧）後や、特定期間ではない通常期間には期間特定フラグ記憶領域にいずれのフラグも記憶されない。
【０１５１】
メインＣＰＵ１０１ａが変動パターン決定処理の最初に（ステップＳ３１３−１において）期間特定フラグを参照するのは、本実施の形態では、変動パターンを決定するためのテーブルである変動パターン判定テーブルが、期間特定フラグの有無（通常期間ｏｒ特定期間）及び期間特定フラグの種類によって大きく分類されているからである（図２０〜図２５参照）。つまり、出玉確変大当たり遊技後の特定期間、突確大当たり遊技後の特定期間、潜確大当たり遊技後の特定期間、小当たり遊技後の特定期間、あるいは、通常期間によって、選択（参照）される変動パターン判定テーブルが異なるからである。したがって、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１３−１において期間特定フラグを参照し、ステップＳ３１３−２において、期間特定フラグに対応する変動パターン判定テーブルを選択する。なお、本実施の形態では、出玉確変大当たり遊技後の特定期間用の変動パターン判定テーブルと、突確大当たり遊技後の特定期間用の変動パターン判定テーブルとは同一の内容となっている。
【０１５２】
次に、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１３−３において、停止図柄データをロードして、ステップＳ３１３−４において、当該大当たりの抽選の結果がハズレであったか否かを判定する。具体的には、停止図柄データ＝２５、２６であるか否かを判定する。
【０１５３】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１３−４においてハズレではないと判定すれば、ステップＳ３１３−１０において、参照データをロードし、当選した特賞の種類に基づく変動パターン判定テーブルを決定する。一方、メインＣＰＵ１０１ａ、ステップＳ３１３−４においてハズレであると判定すれば、ステップＳ３１３−５において、リーチ判定を行い、ステップＳ３１３−６において、この結果がリーチ有りか否かを判定する。なお、リーチ判定は、ステップＳ３１２−５〜ステップＳ３１２−６において一度行われているので、この結果を用いるようにしても良い。
【０１５４】
メインＣＰＵ１０１ａ、ステップＳ３１３−６においてリーチ有りと判定すれば、ステップＳ３１３−７においてリーチ有りハズレ用の変動パターン判定テーブルに決定し、ステップＳ３１３−６においてリーチ無しと判定すれば、ステップＳ３１３−８において当該変動パターン決定処理に係る始動口の種類の保留数（Ｕ１ｏｒＵ２）を確認し、ステップＳ３１３−９においてその結果に基づくリーチ無しハズレ用の変動パターン判定テーブルに決定する。詳細には、第１特別図柄保留数カウンタ又は第２特別図柄保留数カウンタを確認し、第１保留数（Ｕ１）又は第２保留数（Ｕ２）が０〜２のときは、保留数「０〜２」用の変動パターン判定テーブル（ＴＢＬ６、ＴＢＬ１６）に決定され、３のときは保留数「３」用の変動パターン判定テーブル（ＴＢＬ７、ＴＢＬ１７）に決定され、４のときは保留数「４」用の変動パターン判定テーブル（ＴＢＬ８、ＴＢＬ１８）に決定される。
【０１５５】
このようにして、変動パターン判定テーブルが決定されれば、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１３−１２において、変動パターンを判定する。具体的には、決定した変動パターン判定テーブルに変動パターン判定用乱数を照合する。
【０１５６】
メインＣＰＵ１０１ａは、変動パターンが決定すると、図１６に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップＳ３１０−７において、変動パターンに対応する変動開始コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの送信バッファにセットする。変動開始コマンドとは、変動パターンに対応したコマンドであり、演出制御基板１０２がこのコマンドを受信することによって、特別図柄の変動表示が開始することを認識し、変動開始コマンドに基づいて最終的には変動演出の内容に関連付けられた変動演出パターンを決定する。図２０〜図２４に示すように、変動開始コマンドは、変動パターン（特図変動時間）の他に、大当たりの種類、リーチの有無及び保留数等が反映された識別情報となっている。
【０１５７】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−８において、当該特別図柄の変動表示開始時の遊技状態（高確率遊技フラグのＯＮ・ＯＦＦ、及び、時短遊技フラグのＯＮ・ＯＦＦ）を確認し、その遊技状態が反映された遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１５８】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−９において、当該変動パターン基づく特図変動時間を特別遊技カウンタにセットする。なお、変動時間カウンタは上記ステップＳ１１０において４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０１５９】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−１０において、特別図柄表示装置１９または２０で特別図柄の変動表示を行うために特別図柄変動表示用データをセットし、一旦当該特別図柄変動処理を終了する。特別図柄変動表示用データには、作動させる特別図柄表示装置の種類、変動表示の態様、変動時間等の情報が含まれる。
【０１６０】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−１１において、デモ判定フラグ記憶領域にフラグ「００Ｈ」をセットする、すなわち、デモ判定フラグ記憶領域をクリアし、ステップＳ３１０−１２において、特図特電処理データ＝１をセットし、当該特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０１６１】
次に、図２５を用いて、特別図柄変動処理を説明する。メインＣＰＵ１０１ａは、最初に、ステップＳ３２０−１において、ステップＳ３１０−９においてセットされた変動時間が経過したか否か（特別遊技カウンタ＝０か？）を判断する。その結果、セットされた時間を経過していないと判断した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０１６２】
メインＣＰＵ１０１ａは、セットされた時間を経過したと判断した場合には、ステップＳ３２０−２において、演出制御基板１０２に特別図柄の変動表示が終了することを伝えるために変動終了コマンドを送信バッファにセットする。
【０１６３】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３２０−３において、上記ステップＳ３１２−１３でセットされた停止図柄データに基づき特別図柄表示装置１９，２０に停止表示するために特図停止表示用データをセットする。これにより、遊技者に大当たりの抽選の結果が報知されることになる。ステップＳ３２０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別遊技カウンタに特別図柄停止時間（例えば、１秒）をセットする。なお、特別遊技カウンタは、ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に「１」減算処理されていく。
【０１６４】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３２０−５において、特図特電処理データに２をセットし、当該特別図柄変動処理を終了する。
【０１６５】
図２６を用いて、特別図柄停止処理を説明する。メインＣＰＵ１０１ａは、まず、最初に、ステップＳ３３０−１において、ステップＳ３２０−４において特別図柄時間カウンタにセットされた特別図柄停止時間が経過したか否か（特別遊技カウンタ＝０？）を判定する。その結果、特別図柄停止時間が経過していないと判定した場合には、当該特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０１６６】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３２０−４においてセットされた時間が経過したと判定した場合には、ステップＳ３３０−２において、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判断する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているということは、現在、時短状態であることを意味する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３３０−３に処理を移し、時短フラグ記憶領域にフラグがＯＦＦされている場合には、ステップＳ３３０−６に処理を移す。
【０１６７】
ステップＳ３３０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に記憶されている（Ｊ）から「１」を減算した演算値を、新たな残り変動回数（Ｊ）として記憶する。
【０１６８】
ステップＳ３３０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、残り変動回数（Ｊ）＝０か否かを判定する。残り変動回数（Ｊ）＝０であれば、ステップＳ３３０−５に処理を移し、残り変動回数（Ｊ）＝０でなければ、ステップＳ３３０−６に処理を移す。
【０１６９】
ステップＳ３３０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、残り変動回数（Ｊ）＝０の場合には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＦＦする。なお、上記残り変動回数（Ｊ）が「０」になるということは、時短状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、「時短」状態での特別図柄の変動表示が終了することを意味する。
【０１７０】
ステップＳ３３０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判断する。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているということは、現在、高確率状態であることを意味する。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３３０−７に処理を移し、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＦＦされている場合には、ステップＳ３３０−１０に処理を移す。
【０１７１】
ステップＳ３３０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率の残り変動回数（Ｘ）記憶領域に記憶されている（Ｘ）から「１」を減算した演算値を、新たな残り変動回数（Ｘ）として記憶する。
【０１７２】
ステップＳ３３０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、残り変動回数（Ｘ）＝０であるか否かを判定する。残り変動回数（Ｘ）＝０であると判定された場合には、ステップＳ３３０−９に処理を移し、残り変動回数（Ｘ）＝０でないと判定された場合には、ステップＳ３３０−１０に処理を移す。
【０１７３】
ステップＳ３３０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、残り変動回数（Ｘ）＝０の場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＦＦする。なお、上記残り変動回数（Ｘ）が「０」になるということは、高確率状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、「高確率」状態での特別図柄の変動表示が終了することを意味する。
【０１７４】
ステップＳ３３０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、期間特定フラグ記憶領域に期間特定フラグ（出玉確変大当たり遊技後特定期間フラグ、突確大当たり遊技後特定期間フラグ、潜確大当たり遊技後特定期間フラグ、又は、小当たり遊技後特定期間フラグ）がＯＮされているか否かを判断する。期間特定フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３３０−１１に処理を移し、期間特定フラグ記憶領域にフラグがＯＦＦされている場合には、ステップＳ３３０−１４に処理を移す。
【０１７５】
ステップＳ３３０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、特定期間の残り変動回数（Ｔ）記憶領域に記憶されている（Ｔ）から「１」を減算した演算値を、新たな残り変動回数（Ｔ）として記憶する。
【０１７６】
ステップＳ３３０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、残り変動回数（Ｔ）＝０であるか否かを判定する。残り変動回数（Ｔ）＝０であると判定された場合には、ステップＳ３２０−１３に処理を移し、残り変動回数（Ｔ）＝０でないと判定された場合には、ステップＳ３３０−１４に処理を移す。
【０１７７】
ステップＳ３３０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、期間特定フラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＦＦする。
【０１７８】
ステップＳ３３０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技条件を確認し、遊技状態指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０１７９】
ステップＳ３３０−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、当該特別図柄停止処理に係る大当たり判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり特別図柄（停止図柄データ＝０１〜２０）に係るものであるか否かを判定する。ここで、大当たり特別図柄と判定された場合には、ステップＳ３３０−１８に処理を移し、大当たり特別図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３３０−１６に処理を移す。
【０１８０】
ステップＳ３３０−１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、同様に「小当たり」であるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり特別図柄（停止図柄データ＝２１〜２４）に係るものであるか否かを判定する。ここで、小当たり特別図柄と判定された場合には、ステップＳ３３０−２１に処理を移し、小当たり特別図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３２０−１７に処理を移す。
【０１８１】
ステップＳ３３０−１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに０をセットし、図１６に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０１８２】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３３０−２１において、特図特電処理データに４をセットし、ステップＳ３３０−２２において、メインＣＰＵ１０１ａは、当該小当たり当選が大当たりの当選確率が「低確率」状態のときに行われたものであるか否かを判定する。具体的には、参照データが「Ｆ０４」であるか否かを判定する。
【０１８３】
ここで、「低確率」状態のときに行われたものであると判定されると、ステップＳ３３０−２３において、メインＣＰＵ１０１ａは、期間特定フラグ記憶領域、期間特定フラグの残り変動回数記憶領域にあるデータをクリア（リセット）する。そして、「低確率」状態のときに行われたものではないと判定されると、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３３０−２４に処理を移す。
【０１８４】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３３０−１８において、特図特電処理データに３をセットし、ステップＳ３３０−１９において、遊技条件フラグ記憶領域、実行回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率の残り変動回数（Ｘ）記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域及び時短の残り変動回数（Ｊ）記憶領域にあるデータをクリアする。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３３０−２０において、期間特定フラグ記憶領域、期間特定フラグの残り変動回数記憶領域にあるデータをクリア（リセット）する。
【０１８５】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３３０−２４において、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次いで、メインＣＰＵ１０１ａ、停止図柄に応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。本処理が終了されることで、特別図柄停止処理を終了する。
【０１８６】
図２７を用いて、大当たり遊技処理を説明する。
【０１８７】
まず、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３４０−１において、現在オープニング中であるか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップＳ３４０−２に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、Ｓ３４０−６に処理を移す。
【０１８８】
ステップＳ３４０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判断する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判断し、特別遊技タイマカウンタ＝０となったら、オープニング時間を経過したと判断する。その結果、設定されたオープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行し、オープニング時間を経過している場合にはステップＳ３４０−３に処理を移す。
【０１８９】
ステップＳ３４０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、いずれの大当たりであるかを確認し、大当たりの種類に応じた大入賞口制御装置作動態様決定テーブルを選択すると共に、所定領域にセットする。具体的には、停止図柄データに応じて、長当たり用大入賞口制御装置作動態様判定テーブル（図６（ａ））又は短当たり用大入賞口制御装置作動態様判定テーブル（図６（ｂ））のいずれかをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。次に、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。なお、本ステップにおいては、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が１回も行われていないので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域には「１」を記憶することとなる。
【０１９０】
ステップＳ３４０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド開放回数（Ｋ）記憶領域に、記憶されている現在のラウンド開放回数（Ｋ）に「１」を加算して記憶する。次に、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開閉ソレノイド８０ｃを通電して、開閉扉８０ｂを作動させて入賞口８を開放するために、大入賞口開閉ソレノイド通電開始データをセットし、ステップ３４０−３において決定された大入賞口制御装置作動態様判定テーブル（図６（ａ）、（ｂ））を参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）及び開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口制御装置の作動時間（大入賞口８の開放時間）を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０１９１】
ステップＳ３４０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技が開始する旨の情報を演出制御基板１０２に送信すべく、Ｋ＝１であるか否かを判定し、Ｋ＝１であった場合には、ラウンド開始コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、大当たりの１回目のラウンド遊技の開始においては、ラウンド遊技回数（Ｒ）が「１」にセットされ、Ｋ＝１となっているので、１ラウンド開始コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、Ｋ＝１でない場合には、ラウンド開始コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、Ｋ＝１である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、ラウンド開始コマンドを送信するようにしている。なお、大当たり遊技において演出制御基板１０２がラウンド開始コマンドを受信すると、例えば「第５ラウンド」といった具合に演出用の表示が行われる。
【０１９２】
ステップＳ３４０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であるか否かを判断する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、ステップＳ３４０−１７に処理を移し、エンディング時間を経過したか否かが判断され、現在エンディング中でないと判断した場合には、ステップＳ３４０−７に処理を移す。
【０１９３】
ステップＳ３４０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口８が閉鎖中であるか否かを判断する。大入賞口８が閉鎖中と判断された場合には、上記ステップＳ３４０−８において、予め設定された閉鎖時間を経過したか否かを判断する。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップＳ３４０−４に処理を移す。また、大入賞口８が閉鎖中でないと判断された場合には、ステップＳ３４０−９に処理を移す。
【０１９４】
ステップＳ３４０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口８の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」は、大入賞口ラウンド入球カウンタ（Ｃ）の値が最大個数（例えば９個）に達したこと、または開放時間が経過したこと（特別遊技タイマカウンタ＝０となったこと）が該当する。そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップＳ３４０−１０に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
【０１９５】
ステップＳ３４０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口閉鎖処理を行う。大入賞口閉鎖処理は、大入賞口開閉扉８０ｂを閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド８０ｃの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ３４０−３において決定された大入賞口制御装置作動態様判定テーブル（図６参照）を参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）および開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口８の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口８が閉鎖することになる。
【０１９６】
ステップＳ３４０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、１回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、１回のラウンドは、開放回数（Ｋ）が最大開放回数となることを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。そして、１回のラウンドが終了したと判定した場合にはステップＳ３４０−１２に処理を移し、１回のラウンドが終了していないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
【０１９７】
ステップＳ３４０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域をクリアすると共に、大入賞口ラウンド入球カウンタをクリアし、そのカウンタ値（Ｃ）を「０」にする。
【０１９８】
ステップＳ３４０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大である場合には、ステップＳ３４０−１５に処理を移し、ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大でない場合には、ステップＳ３４０−１４に処理を移す。
【０１９９】
ステップＳ３４０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。
【０２００】
ステップＳ３４０−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）をリセットする。
【０２０１】
ステップＳ３４０−１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板１０２に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。次に、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２０２】
ステップＳ３４０−１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合にはステップＳ３４０−１８に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
【０２０３】
ステップＳ３４０−１８において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに５をセットし、図２９に示す特別遊技終了処理に処理を移す。
【０２０４】
図２８を用いて、小当たり遊技処理を説明する。
【０２０５】
まず、ステップＳ３５０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在オープニング中であるか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップＳ３５０−２に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、Ｓ３５０−５に処理を移す。
【０２０６】
ステップＳ３５０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ＝０となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップＳ３５０−３に処理を移す。
【０２０７】
ステップＳ３５０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり遊技開始処理を行う。小当たり遊技開始処理は、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じた大入賞口制御装置作動態様判定テーブルを決定する。具体的には、停止図柄データに応じて、小当たり用大入賞口制御装置作動態様決定テーブル（図６（ｃ））を決定する。
【０２０８】
ステップＳ３５０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開放処理を行う。大入賞口開放処理では、まず開放回数（Ｋ）記憶領域に記憶されている開放回数（Ｋ）に「１」を加算して記憶する。そして、大入賞口開閉扉８０ｂを開放するために大入賞口開閉ソレノイド８０ｃの通電開始データをセットするとともに、上記ステップ３５０−３において決定された大入賞口制御装置作動態様決定テーブルを参照して、開放回数（Ｋ）に基づいた大入賞口８の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２０９】
ステップＳ３５０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定された開放回数（Ｋ）の遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップＳ３５０−１３に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップＳ３５０−６に処理が移される。
【０２１０】
ステップＳ３５０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口８が閉鎖中であるか否かを判定する。大入賞口８が閉鎖中と判定された場合には、ステップＳ３５０−７に処理を移し、大入賞口８が閉鎖中でないと判定された場合には、ステップＳ３５０−８に処理を移す。
【０２１１】
ステップＳ３５０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、後述するステップＳ３５０−９において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップＳ３５０−４に処理を移す。
【０２１２】
ステップＳ３５０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口８の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」は、大入賞口ラウンド入球カウンタ（Ｃ）の値が最大個数（例えば９個）に達したこと、または大入賞口８の１回の開放時間が経過したこと（特別遊技タイマカウンタ＝０となったこと）が該当する。そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップＳ３５０−９に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
【０２１３】
ステップＳ３５０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口閉鎖処理を行う。
大入賞口閉鎖処理は、大入賞口開閉扉８０ｂを閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド８０ｃの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ３５０−３において決定された大入賞口制御装置作動態様決定テーブル（図６参照）を参照して、現在の開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口８の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口８が閉鎖することになる。
【０２１４】
ステップＳ３５０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり終了条件が成立したか否かを判定する。小当たり終了条件としては、開放回数（Ｋ）が最大開放回数となることである。そして、小当たり終了条件が成立したと判定した場合にはステップＳ３５０−１１に処理を移し、小当たり終了条件が成立していないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
【０２１５】
ステップＳ３５０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に「０」をセットするとともに、大入賞口ラウンド入球カウンタのカウンタ値（Ｃ）に「０」をセットする。すなわち、開放回数（Ｋ）および大入賞口ラウンド入球数（Ｃ）をクリアする。
【０２１６】
ステップＳ３５０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板１０２に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２１７】
また、ステップＳ３５０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。次に、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３５０−１３において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップＳ３５０−１４に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、当該小当たり遊技処理を終了する。
【０２１８】
ステップＳ３５０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに５をセットし、図２９に示す特別遊技終了処理に処理を移す。
【０２１９】
図２９を用いて、特別遊技終了処理を説明する。まず、ステップＳ３６０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データをロードする。
【０２２０】
ステップＳ３６０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、終了する特別遊技が大当たり遊技であるか否かを判定する。具体的には、停止図柄データが０１〜２０であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３６０−２において大当たり遊技であると判定すれば、ステップＳ３６０−３に処理を移し、大当たり遊技ではないと判定すれば、ステップＳ３６０−８に処理を移す。
【０２２１】
ステップＳ３６０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技条件データをロードする。遊技条件データは、前部と後部で構成されており、前部は当該大当たり遊技終了後に高確率状態に移行するか否か、後部は当該大当たり終了後に時短状態に移行するか否かの情報を示す。具体的には、前部が「０１Ｈ」の場合は大当たりの当選確率が高確率状態に変動することを表し、「００Ｈ」の場合は低確率に変動することを表している。一方、同様に後部が「０１Ｈ」の場合は始動口への入賞容易性が時短状態に変動することを表し、「００Ｈ」の場合は非時短状態に変動することを表している。
【０２２２】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３６０−４において、その遊技条件データを図７（ｂ）に示す遊技条件決定テーブルに照合し、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをＯＮするか否かの判定を行う。当該大当たり遊技後に「高確率」に変動する場合、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをＯＮし、ステップＳ３６０−５において、高確率の残り変動回数（Ｘ）記憶領域に所定の回数をセットする。遊技条件データが０１Ｈ０１Ｈのときでも、０１Ｈ００Ｈのときでも、高確率の残り変動回数（Ｘ）記憶領域に７４回がセットされる。
【０２２３】
ステップＳ３６０−６において、図７（ｂ）に示す遊技条件決定テーブルを参照し、上記Ｓ３６０−３においてロードした遊技条件データに基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。遊技条件データが０１Ｈ０１Ｈであれば、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。
【０２２４】
ステップＳ３６０−７において、図７（ｂ）に示す遊技条件決定テーブルを参照し、上記Ｓ３６０−２においてロードした遊技条件データに基づいて、時短の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に所定の回数をセットする。遊技条件データが０１Ｈ０１Ｈであれば、時短の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に７４回がセットされる。
【０２２５】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３６０−８において、参照データをロードし、ステップＳ３６０−９において、このロードした参照データを図３１に示す期間特定フラグ判定テーブルに照合して、期間特定フラグ（Ｆ１１〜Ｆ１４）をＯＮし、ステップＳ３６０−１０において、その期間特定フラグに対応する期間特定フラグの残り変動回数（Ｔ）記憶領域に所定の回数をセットする。ただし、参照データが「０５」、「０６」の場合はステップＳ３６０−１０及びステップＳ３６０−１１では実質何も行われない。
【０２２６】
ステップＳ３６０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技条件を確認し、遊技状態指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２２７】
ステップＳ３６０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに０をセットし、図１６に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０２２８】
図３１を用いて、普図普電制御処理を説明する。
【０２２９】
まず、ステップＳ４０１において普図普電処理データの値をロードし、ステップＳ４０１においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ＝０であれば普通図柄変動処理（ステップＳ４１０）に処理を移し、普図普電処理データタ＝１であれば普通電動役物制御処理（ステップＳ４２０）に処理を移す。詳しくは、図３２、図３３を用いて後述する。
【０２３０】
図３２を用いて、普通図柄変動処理を説明する。まず、ステップＳ４１０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判断し、変動表示中であると判定すればステップＳ４１０−１３に処理を移し、変動表示中ではないと判定すればステップＳ４１０−２に処理を移す。
【０２３１】
ステップＳ４１０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄保留数カウンタのカウンタ値（Ｇ）に記憶された普通図柄の保留数（Ｇ）が１以上であるかを判断する。保留数（Ｇ）が「０」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。
【０２３２】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４１０−２において、普通図柄の保留数（Ｇ）が「１」以上であると判断した場合には、ステップＳ４１０−３において、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている値（Ｇ）から「１」を減算した新たな保留数（Ｇ）を記憶する。
【０２３３】
ステップＳ４１０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第０記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、１つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。ここで、データのシフト（当該保留の消化）にともなって保留図柄保留表示装置２４の表示内容を変更するために、具体的には現時点の普通図柄保留数（Ｇ）を表示するために普通図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０２３４】
ステップＳ４１０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり判定用乱数値の判定を行う。なお、複数の当たり判定用乱数値が記憶されている場合には、当該当たり判定用乱数値が記憶された順に読み出されるようにしている。そして、メインＲＯＭ１０１ｂにはこの当たり判定用乱数値の判定を行うテーブルが設けられており（図示せず）、読み出された乱数値を上記のテーブルに照合して当たりか否かの判定を行う。例えば、当たり判定用乱数の範囲が「０」〜「２５０」であり、上記テーブルには「０」〜「２２４」までの乱数が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定されるよう設定されている。この場合、普通図柄の当選確率が９０％程度ということになる。
【０２３５】
ステップＳ４１０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ２５０において取得した当たり判定用乱数の判定の結果を参照して、当たりと判定した場合には、ステップＳ４１０−７において当たり図柄がセットし、ハズレと判定した場合にはステップＳ４１０−８においてハズレ図柄がセットされる。
【０２３６】
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置２１のＬＥＤによる最終的な点灯により表現される図柄のことであり、ハズレ図柄とはＬＥＤの最終的な消灯により表現される図柄のことである。また、当たり図柄のセットとは、当たりを示すデータ（普通図柄の停止図柄データ）をメインＲＡＭ１０１ｃの普図停止図柄データ記憶領域に記憶することであり、ハズレ図柄のセットとは、ハズレを示すデータ（普通図柄の停止図柄データ）をメインＲＡＭ１０１ｃの普図停止図柄データ記憶領域に記憶することである。
【０２３７】
ステップＳ４１０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判断する。時短フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合というのは、始動口への入賞容易性が時短状態にあるときであり、上記フラグがＯＮされていない場合というのは、始動口への入賞容易性が非時短状態にあるときである。
【０２３８】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていると判断した場合には、ステップＳ４１０−１０において補助遊技カウンタに３秒をセットし、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていないと判断した場合には、ステップＳ４１０−１１において補助遊技カウンタに２９秒をセットする。このステップＳ４１０−１０またはステップＳ４１０−１１の処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、補助遊技カウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０２３９】
ステップＳ４１０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄表示装置２１において普通図柄の変動表示を行うために普通図柄変動表示用データをセットし、一旦当該普通図柄変動処理を終了する。つまり、変動表示の態様（本実施の形態では、ＬＥＤを所定の間隔で点滅させる態様であって、例えば０．２秒点灯と０．２秒消灯を繰り返す）、変動時間等による情報を有する普通図柄変動表示用データをセットする。ここで、変動時間は、ステップＳ４１０−１０、又はステップＳ４１０−１１においてセットされた変動時間となる。
【０２４０】
ステップＳ４１０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定された変動時間を経過したか否かを判断する。すなわち、セットされた変動時間カウンタが４ｍｓ毎に減算処理されていき、補助遊技カウンタが０となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判断した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
【０２４１】
メインＣＰＵ１０１ａは、設定された変動時間を経過したと判断した場合には、ステップＳ４１０−１４において、普通図柄表示装置２１における普通図柄の変動表示を終了させると共に、普通図柄表示装置２１で普通図柄を停止表示させるために、上記ステップＳ４１０−７、又は、Ｓ４１０−８でセットされたデータに基づいて普通図柄停止表示用データをセットする。
【０２４２】
ステップＳ４１０−１５においてメインＣＰＵ１０１ａは、普図停止図柄データに記憶されている図柄データが当たり図柄であるか否かを判定し、当たり図柄である場合には、ステップＳ４１０−１６において普図普電処理データ＝１をセットし、普通電動役物制御処理に処理を移し、ハズレ図柄である場合には、そのまま普通図柄変動処理を終了する。
【０２４３】
図３３を用いて、普通電動役物制御処理を説明する。
【０２４４】
まず、ステップＳ４２０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定された普電開放時間を経過したか否かを判断する。すなわち、補助遊技カウンタは４ｍｓ毎に減算処理されていくので、補助遊技カウンタ＝０となったか否かを判定する。なお、普電開放時間というのは、第２始動口制御装置７０が作動する、すなわち第２始動口７が一対の可動片７０ｂ、７０ｂによって遊技球が入賞可能な状態にする時間のことである。メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４２０−１において、普電開放時間を経過していないと判定すると、ステップＳ４２０−２に処理を移し、経過したと判定すると、ステップＳ４２０−６に処理を移す。
【０２４５】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４２０−２において、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがＯＮされているか否かを判断し、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがＯＮされていると判定した場合、すなわち、現在時短状態である場合には、ステップＳ４２０−３において、普電開放時間カウンタに３．５秒をセットし、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがＯＮされていないと判定した場合には、ステップＳ４２０−４において、普電開放時間カウンタに０．２秒をセットする。普電開放時間カウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０２４６】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４２０−５において、第２始動口開閉ソレノイド７０ｃに通電を開始するために、第２始動口開閉ソレノイド通電開始データをセットし、当該普通電動役物制御処理を終了する。
【０２４７】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４２０−６において、第２始動口開閉ソレノイド７０ｃの通電を停止するために、始動口開閉ソレノイド通電終了データをセットする。このデータに基づいて、第２始動口７は遊技球が入賞不可能な状態に復帰し、実行されていた補助遊技が終了することとなる。
【０２４８】
ステップＳ４２０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図普電処理データ＝０をセットし、当該普通電動役物制御処理を終了する。
【０２４９】
（演出制御基板のメイン処理）
次に、演出制御基板１０２のメイン処理を説明する。
【０２５０】
図３４に示すように、電源基板１０７により電源が供給されると、サブＣＰＵ１０２ａにシステムリセットが発生し、サブＣＰＵ１０２ａは、以下のメイン処理を行う。
【０２５１】
まず、ステップＳ１０００において、サブＣＰＵ１０２ａは、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ１０２ｂから起動プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ１０２ｃの各記憶領域を初期化する処理を行う。
【０２５２】
ステップＳ１００１において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出モード判定用乱数及び演出パターン判定用乱数等の演出用乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ１００１の処理を繰り返し行う。
【０２５３】
（演出制御基板のタイマ割込処理）
図３５を用いて、演出制御基板１０２のタイマ割込処理を説明する。
演出制御基板１０２に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【０２５４】
まず、ステップＳ１０１１において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＣＰＵ１０２ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０２５５】
ステップＳ１０１２において、サブＣＰＵ１０２ａは、各種の演出に係る時間カウンタの更新処理における演出タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
【０２５６】
ステップＳ１０１３において、サブＣＰＵ１０２ａは、種々の演出用乱数の乱数更新処理を行う。具体的には、それぞれの乱数カウンタを＋１加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
【０２５７】
ステップＳ２０００において、サブＣＰＵ１０２ａは、コマンド受信処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、主制御基板１０１から送信された各種のコマンドをサブＲＡＭ１０２ｃのそれぞれのコマンドに対応した所定領域に記憶する。なお、以前に送信されたコマンドが記憶されているときは、以前のコマンドを上書して、新たに送信されてきたコマンドを記憶する。詳しくは、図３６〜図４５及び図４７〜図５２を用いて後述する。
【０２５８】
ステップＳ３０００において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出ボタン検出スイッチ１８ａからの検出信号を受信すると、ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に演出ボタン１８の操作があったことを伝達するために、演出ボタン確定コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。
【０２５９】
ステップＳ４０００において、サブＣＰＵ１０２ａは、客待ち演出を行うか否かを判定する客待ち演出判定処理を行う。客待ち演出を行うと判定されると客待ち演出の内容を示す客待ち演出確定コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。
【０２６０】
ステップＳ４５００において、サブＣＰＵ１０２ａは、特別演出の実行条件成立を阻止する特別遊技フラグをＯＦＦするためのエンディング時間計測処理を行う。詳しくは、図４６を用いて後述する。
【０２６１】
ステップＳ５０００において、サブＣＰＵ１０２ａは、コマンド生成処理を行う。詳しくは、図４８及び図５３〜図５６を用いて後述する。
【０２６２】
ステップＳ６０００において、サブＣＰＵ１０２ａは、コマンド送信処理（出力制御処理）を行う。この処理において、各種コマンドに基づく演出を行うために、送信バッファにセットされたコマンドをランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信する。
【０２６３】
ステップＳ１０１４において、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１００１で退避した情報をサブＣＰＵ１０２ａのレジスタに復帰させる。
【０２６４】
図３６を用いて、コマンド受信処理を説明する。まず、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２００１において保留数増加コマンドの有効な受信があったか否かを判定する。ここで、有効な受信がなかったと判定されれば、ステップＳ２００２に処理を移す。有効な受信があったと判定されれば、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２１００において、保留数カウンタを更新する保留数加算処理を行う。詳しくは、図３７を用いて後述する。
【０２６５】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２００２において始動入賞指定コマンドの有効な受信があったか否かを判定する。ここで、有効な受信がなかったと判定されれば、ステップＳ２００３に処理を移す。有効な受信があったと判定されれば、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２２００において、特別演出を行うための特別演出事前処理を行う。詳しくは、図３８を用いて後述する。
【０２６６】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２００３において、変動開始コマンドの有効な受信があったか否かを判定する。ここで、有効な受信がなかったと判定されれば、ステップＳ２００４に処理を移す。有効な受信があったと判定されれば、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２３００において、当該大当たりの抽選、すなわち、特別図柄の変動表示に対応する変動演出の態様（内容）を決定する変動演出パターン決定処理を行う。詳しくは、図３９〜図４１及び図４８〜図５０を用いて後述する。
【０２６７】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２００４において、演出図柄指定コマンドの有効な受信があったか否かを判定する。ここで、有効な受信がなかったと判定されれば、ステップＳ２００５に処理を移す。有効な受信があったと判定されれば、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２４００において、画像出力装置１３における変動演出の停止図柄を決定するために演出図柄決定処理を行う。詳しくは、図４２及び図５１を用いて後述する。そして、これから特別図柄の変動表示が開始されるので、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２４５０において、保留数カウンタを更新する保留数減算処理を行う。詳しくは、図４３を用いて後述する。
【０２６８】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２００５において、変動終了コマンドの有効な受信があったか否かを判定する。ここで、有効な受信がなかったと判定されれば、ステップＳ２００６に処理を移す。有効な受信があったと判定されれば、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２５００において、変動演出終了処理を行う。詳しくは、図４４及び図５２を用いて、後述する。
【０２６９】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２００６において、オープニングコマンドの有効な受信があったか否かを判定する。ここで、有効な受信がなかったと判定されれば、ステップＳ２００６に処理を移す。有効な受信があったと判定されれば、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２６００において、大当たり遊技または小当たり遊技に係る主要な大当たり遊技演出または小当たり遊技演出等の特別遊技演出の内容を示す特別遊技演出確定コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする特別遊技演出決定処理を行う。サブＣＰＵ１０２ａは、次に、ステップＳ２６５０において特別遊技中の始動口６、７への入賞に基づく特別演出を規制するべく特別遊技フラグをサブＲＡＭ１０２ｃの特別遊技フラグ記憶領域にＯＮする。これによって、特別遊技演出後にいきなり特別演出が実行されることを防ぐことができる。
【０２７０】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２００７において、ラウンド開始コマンドの有効な受信があったか否かを判定する。ここで、有効な受信がなかったと判定されれば、ステップＳ２００８に処理を移す。有効な受信があったと判定されれば、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２７００において、長当たり遊技に係るラウンド番号が表示されるラウンド開始演出の内容を示すラウンド開始演出確定コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットするラウンド開始演出決定処理を行う。
【０２７１】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２００８において、エンディングコマンドの有効な受信があったか否かを判定する。ここで、有効な受信がなかったと判定されれば、ステップＳ２００９に処理を移す。有効な受信があったと判定されれば、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２８００において、大当り遊技または小当たり遊技のエンディングに係るエンディング演出の内容を示すエンディング演出確定コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットするエンディング演出決定処理を行う。サブＣＰＵ１０２ａは、次に、ステップＳ２８５０において特別遊技終了と共に、特別遊技フラグがＯＦＦされるエンディング時間計測処理のためのエンディング時間計測開始処理を行う。詳しくは、図４６を用いて後述する。
【０２７２】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２００９において、客待ちコマンドの有効な受信があったか否かを判定する。ここで、有効な受信がなかったと判定されれば、当該コマンド受信処理を終了する。有効な受信があったと判定されれば、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２９００において、客待ち演出を開始するための事前処理として客待ちフラグを客待ちフラグ記憶領域にＯＮする客待ち演出を客待ち演出事前処理を行う。ステップＳ４０００においては、客待ちフラグに基づいて客待ち演出を開始するタイミングが計られる（計測される）。
【０２７３】
図３７を用いて保留数加算処理を説明する。サブＣＰＵ１０２ａは、最初に、ステップＳ２１１１において、受信したコマンドが第１保留数増加コマンドであるか否かを判定する。ここで、第１保留数増加コマンドであると判定されれば、ステップＳ２１１２において、第１保留数カウンタを「１」増加して更新し、ステップＳ２１１３において、保留数確定コマンド生成フラグをＯＮする。保留数確定コマンド生成フラグは、保留数が変動したときに保留数確定コマンド生成フラグ記憶領域にＯＮされるものであり、保留数確定コマンド生成フラグに基づいて現在の保留数が関連付けられた保留数確定コマンドが生成される。保留数確定コマンドは画像制御基板１０５に送信され、保留数確定コマンドに基づいて画像出力装置１３における保留数表示が変化する。
【０２７４】
ステップＳ２１１１において、第１保留数増加コマンドではない、すなわち、第２保留数増加コマンドであると判定されると、ステップＳ２１１４において、第２保留数カウンタを「１」増加して更新し、ステップＳ２１１５において第２保留数加算フラグがＯＮされているか否かを判定する。第２保留数加算フラグとは、後述するように第１始動口６（非優先始動口）への入賞に基づいて特別演出が行われるときに、第２保留数加算フラグ記憶領域にＯＮされるものである。
【０２７５】
ステップＳ２１１５において、第２保留数加算フラグがＯＮされていると判定されれば、サブＣＰＵ１０２ａは、特別演出モード残り回数カウンタのカウンタ値（Ｍ２）を「１」増加して更新し、ステップＳ２１１３に処理を移す。ステップＳ２１１５において、第２保留数加算フラグがＯＮされていないと判定されれば、ステップＳ２１１６を飛ばしてステップＳ２１１３に処理を移す。これは、特別演出が非優先的に消化される第１始動口６への入賞に基づくものであるので、特別演出が終了する前に、優先的に消化される第２始動口７へ入賞すると、当該第２始動口７への入賞に基づく特別図柄の変動表示（変動演出）が割り込んだ形で行われるからである。この処理によって、特別演出が途切れることなく継続して行われるので、演出効果の低下を防ぐことができる。
【０２７６】
次に、図３８を用いて特別演出事前処理を説明する。サブＣＰＵ１０２ａ、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２２０１において、特別演出規制フラグ記憶領域に特別演出規制フラグがＯＮされているか否かを判定する。ここで、特別演出規制フラグがＯＮされていないと判定されれば、ステップＳ２２０２に処理を移し、特別演出規制フラグがＯＮされていると判定されれば、当該特別演出事前処理を終了する。特別演出規制フラグは、特別演出判定において特別演出を実行すると決定されてから演出制御基板１０２に送信された始動入賞指定コマンドに基づいて特別演出規制フラグ記憶領域にＯＮされるものである。このフラグは、特別演出が終了するまでＯＮされ続ける。したがって、特別演出が行われている間に、主制御基板１０１において、特別演出を実行すると決定されて新しい始動入賞指定コマンドが送信されて来ても、そのコマンドに基づく特別演出は行われない。
【０２７７】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２２０２において、特別遊技フラグ記憶領域に特別遊技フラグがＯＮされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、特別遊技フラグがＯＮされていると判定すれば、当該特別演出事前処理を終了し、特別遊技フラグがＯＮされていないと判定すれば、ステップＳ２２０３において、演出モードフラグ「Ｆ２１」又は演出モードフラグ「Ｆ２２」がＯＮされているか否かを判定する。これは、本実施の形態では、現在の遊技条件を判別することが容易で、現在の遊技条件が確定的に示唆されている演出モード「Ｂ」及び演出モード「Ｃ」のときは、特別演出を行わないようにしているからである。演出モードフラグについては後述する。
【０２７８】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２２０３において演出モードフラグ「Ｆ２１」又は演出モードフラグ「Ｆ２２」がＯＮされていると判定すれば、当該特別演出事前処理を終了し、ＯＮされていないと判定すれば、ステップＳ２２０４において、特別示唆演出実行フラグをサブＲＡＭ１０２ｃの特別示唆演出実行フラグ記憶領域をＯＮする。
【０２７９】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２２０５において特別演出規制フラグを特別演出規制フラグ記憶領域にＯＮする。
【０２８０】
次いで、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２２０６において、送信されてきた始動入賞指定コマンドは「ハズレ」に係るものであるか否かを判定する。ここで、「ハズレ」に係るものではない、すなわち、大当たり当選又は小当たり当選に係るものであると判定されれば、ステップＳ２２０７に処理を移し、「ハズレ」に係るものであると判定されれば、ステップＳ２２０９において、特別演出モード残り回数カウンタをクリアする。
【０２８１】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２２０７において、送信されてきた始動入賞指定コマンドは「小当たり」に係るものであるか否かを判定する。ここで、「小当たり」係るものではない、すなわち、大当たり当選に係るものであると判定されれば、当該特別事前処理を終了し、「小当たり」に係るものであると判定されれば、ステップＳ２２０８において、現在、大当たりの当選確率が「高確率」状態であるか否か、すなわち、送信されてくる遊技状態指定コマンドを解析して大当たりの当選確率が「高確率」状態であるか否かを判定する。
【０２８２】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２２０８において高確率であると判定すれば、ステップＳ２２０９において、特別演出モード残り回数カウンタをクリアし、高確率ではないと判定すれば当該特別演出事前処理を終了する。
【０２８３】
そして、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２２１０において、第２保留数カウンタを確認し、現在の第２保留数（Ｕ２）を特別演出モード残り回数カウンタに加算し、ステップＳ２２１１において、仮演出モードフラグ指定フラグをＯＮする。
【０２８４】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２２１２において、始動入賞指定コマンドが第２始動口７（優先始動口）への入賞に係るものであるか否かを判定する。すなわち、始動入賞指定コマンドを解析して、上位バイトが「Ｅ９Ｈ」であるか否かを判定する。ここで、第２始動口７に係るものであると判定されれば、当該特別演出事前処理を終了し、第２始動口７に係るものではないと判定されれば、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２２１３において、第１保留数カウンタを確認し、第１保留数（Ｕ１）を特別演出モード残り回数カウンタに加算し、ステップＳ２２１４において第２保留数加算フラグをＯＮする。
【０２８５】
このように、ハズレ、又は高確率時の小当たり当選に係る始動入賞指定コマンドが送信されてきたときだけ、特別演出モード残りカウンタに保留数が加算されるのは、特別演出の終了時期を判定するためである。すなわち、後述するように、大当たり当選又は低確率時の小当たり当選の場合には、当該変動終了の際に、演出モードが強制的に変更され、ハズレ又は高確率時の小当たり当選の場合には、当該変動終了と共に、特別演出モードが終了し、特別演出モード前の演出モードに戻るからである。なお、特別演出モード前の演出モードに戻すために、仮演出モードフラグ指定フラグがＯＮされる。
【０２８６】
図３９を用いて変動演出パターン決定処理について説明する。サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２３０１において、演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグを参照し、ステップＳ２３０２において、演出モードに基づく変動演出パターン判定テーブル（図４８〜図４９参照）を選択する。
【０２８７】
演出モードとは、本実施の形態では、大当たりの抽選（あるいは、特別図柄の変動表示）に対応して画像出力装置１３等で構成される演出装置で行われる演出（以下、変動演出という）の演出内容に対する最上位の分類態様（カテゴリー）である。本実施の形態では、演出モードは全部で６種類（演出モード「Ａ」〜演出モード「Ｅ」及び演出モード「Ｚ」）設定されている。演出モードフラグは、演出モードを識別する情報（フラグ）であるが、演出モードの発生原因となる特賞の種類、すなわち、大当たりの種類や小当たりにも関連付けられている。具体的には、演出モード「Ａ」に対して演出モードフラグ「Ｆ２０」、演出モード「Ｂ」に対して演出モードフラグ「Ｆ２１」、演出モード「Ｃ」に対して演出モードフラグ「Ｆ２２」、演出モード「Ｄ」に対して演出モードフラグ「Ｆ２３」及び演出モードフラグ「Ｆ２４」、演出モード「Ｅ」に対して演出モードフラグ「Ｆ２５」及び演出モードフラグ「Ｆ２６」、演出モード「Ｚ」に対して演出モードフラグ「Ｆ２７」が設定されている。一つの演出モードに対して複数の演出モードフラグが設定されているのは、特定の複数種類の特賞発生後に同一の演出モードに移行しうるからである。
【０２８８】
画像出力装置１３による変動演出の演出モードとして、場所、状況、時節等による背景、出現する主要なキャラクターや背景のアングル等の演出を構成する様々な要素について適宜に設定される。そして、演出モードに関連付けた演出パターン判定テーブルがサブＲＯＭ１０２ｂに格納されている。つまり、演出モード「Ａ」用の演出パターン判定テーブル〜演出モード「Ｅ」用の演出パターン判定テーブル及び演出モード「Ｚ」用の演出パターン判定テーブルが記憶されている。
【０２８９】
なお、演出モード「Ａ」は通常期間に対応し、演出モード「Ｂ」は、出玉確変大当たり遊技後の特定期間に対応し、演出モード「Ｃ」は、突確大当たり遊技後の特定期間に対応し、演出モード「Ｄ」及び演出モード「Ｅ」は、潜確大当たり遊技後又は小当たり遊技後の特定期間（低確率時の小当たり当選によるものに限る）に対応する。また、演出モード「Ｚ」は、特別演出期間に対応する。
【０２９０】
そして、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２３０３において、選択した演出モードが演出モード「Ｄ」又は演出モード「Ｅ」であるか否かを判定する。ここで、いずれかの演出モードではないと判定すれば、ステップＳ２３０５に処理を移し、いずれかの演出モードであると判定すれば、ステップＳ２３０４に処理を移す。
【０２９１】
サブＣＰＵ１０２ａ、ステップＳ２３０４においてステージ移行処理を行う。ステージ移行処理は、演出モード「Ｄ」及び演出モード「Ｅ」による変動演出において行われる特殊な演出である。後述するように、演出モード「Ｄ」及び演出モード「Ｅ」は、複数の階級（格）が関連付けられたステージで構成されており、所定条件が成立すると、ステージがアップ（昇格）するかダウン（転落）するか、又は、キープ（継続）されるかが判定されるステージ移行判定が行われる。ステージ移行処理について図４０〜図４２及び図５０を用いて説明する。
【０２９２】
まず、ステップＳ２３０４−１において、サブＣＰＵ１０２ａは、ステージカウンタによって現在のステージを確認する。ステージカウンタとは後述するとおり、ステージが移行する度に更新されるカウンタであり、ステージカウンタのカウンタ値がステージの種類に対応付けられている。
【０２９３】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２３０４−２において、ステップＳ２３０４で確認したステージに基づいて、ステージ移行判定テーブルを選択する（図５０参照）。これは、演出モード「Ｄ」及び演出モード「Ｅ」では同一の変動パターンであっても、ステージによって変動演出パターン、具体的には、背景画像等による演出内容が異なるからである。つまり、演出モード「Ｄ」及び演出モード「Ｅ」では、変動演出パターン判定テーブルがステージによっても分類されている。本実施の形態では、演出モード「Ｄ」による演出は、ステージ０〜ステージ４（図４９において、最高位ステージ）の５段階のステージで構成されている。
【０２９４】
ここで、ステージ移行判定テーブルについて説明する。本実施の形態においては、ステージ移行判定テーブルは、演出モードフラグ「Ｆ２３」及び「Ｆ２４」の場合と、演出モードフラグ「Ｆ２５」及び「Ｆ２６」の場合とで分かれている。すなわち、潜確大当たり当選に係る演出モード「Ｄ」及び演出モード「Ｅ」と、大当たりの当選確率が低確率状態における小当たり当選に係る演出モード「Ｄ」及び演出モード「Ｅ」とで分かれている。
【０２９５】
これらの２つのステージ移行判定テーブルはさらに、ステージ４の場合と、ステージ１〜ステージ３の場合と、ステージ０の場合とでも分かれている。そして、これらの分類されたステージ移行判定テーブルは当該演出モードの残りの実行回数（Ｍ１）によっても分けられている。このようにステージ移行判定テーブルが分けられているのは、当該演出モードが行われているときの大当たりの当選確率、ステージの種類、又は、演出モードの残りの実行回数によって、ステージ移行判定の判定結果の比率を変化させるためである。なお、本実施の形態では、ステージ１〜ステージ３の場合と、ステージ０の場合とで、ステージ移行判定テーブルを分けたが、分けずに同一のステージ移行判定テーブルにすることもできる。
【０２９６】
なお、後述するように、ステージ１〜ステージ３では、ステージ移行判定の判定結果は「転落」、「継続」及び「昇格」のいずれかであり、すべての判定結果について各判定結果を報知する相互に異なる変動演出が行われるので、ステージ１〜ステージ３用の変動演出パターン判定テーブはステージ移行判定された場合の「転落」、「継続」、「昇格」、ステージ移行判定されない場合の「ノーマル」によってさらに分類されている。
【０２９７】
一方、ステージ０では、ステージ移行判定の判定結果は「継続」及び「昇格」のいずれかであり、判定結果が「昇格」の場合のみ、当該判定結果が報知される。したがって、判定結果が「継続」の場合は、内部的にステージ移行判定が行われただけで、外部的にはステージ移行判定が行われたか否かは判別不可能である。これは、ステージ０とは、見せ掛けの通常期間の演出モード（演出モード「Ａ」）であるからである。したがって、遊技者はステージ０に移行すると演出モード「Ｄ」又は演出モード「Ｅ」が終了したかのように錯覚し易くなる。このように、ステージ０用の変動演出パターン判定テーブはステージ移行判定された場合の「昇格」と、「昇格」以外とによってさらに分類されている。
【０２９８】
また、ステージ４では、ステージ移行判定の判定結果は「継続」及び「転落」のいずれかであり、判定結果が「転落」の場合のみ、当該判定結果が報知される。したがって、判定結果が「継続」の場合は、内部的にステージ移行判定が行われただけで、外部的にはステージ移行判定が行われたか否かは判別不可能である。なお、図５０においては、ステージ２及びステージ３の変動演出パターン判定テーブルについての説明が省略されているが、ステージ１の場合と同様に、「転落」、「継続」、「昇格」及び「ノーマル」で構成されている。また、演出モード「Ｆ」用の変動演出パターン判定テーブルについても、基本的な構成は演出モード「Ｅ」の場合と同様である。
【０２９９】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２３０４−３において、受信した変動開始コマンドの変動パターンが特定の変動パターン（以下、特定変動パターンという）か否かを判定する。これは、変動パターンが、特賞の種類と特図変動時間とに関連付けられており、当該大当たりの抽選の結果が特賞である場合、及び、ステージ移行判定の結果を報知する変動演出に要する時間としては不適切な場合には、演出効果の低下を抑えるためにステージ移行判定を行わないからである。
【０３００】
本実施の形態では、ステージ移行の結果を報知するのに適切な変動パターンが特定変動パターンを構成しているので、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２３０４−３において特定変動パターンではないと判定すると、ステップＳ２３０４−２０に処理を移す。一方、サブＣＰＵ１０２ａはステップＳ２３０４−３において特定変動パターンであると判定すると、ステップＳ２３０４−４において、演出モードの残り回数カウンタのカウンタ値（Ｍ１）に基づいて、当該演出モードによって行われた変動演出の実行回数（以下、移行後実行回数という）を確認し、ステップＳ２３０４−５においてステージ移行判定テーブルを決定する。これは、後述するようにステージ毎に分類された変動演出パターン判定テーブルは、さらに、移行後実行回数によって分類されているからである。
【０３０１】
これで、ステージ移行判定を実行するための条件が成立したことになるので、ステップＳ２３０４−７において、ステージ移行判定用乱数を取得し、ステップＳ２３０４−８においてステージ移行判定を行う。具体的には、ステップＳ２３０４−５において決定したステージ移行判定テーブルに取得したステージ移行判定用乱数を照合し、判定値に基づいて「昇格」、「転落」又は「継続」のいずれかを決定する。
【０３０２】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２３０４−９において、当該ステージ移行判定の結果が「転落」であるか否かを判定する。ここで、転落であると判定すればステップＳ２３０４−１０に処理を移し、転落ではないと判定すればステップＳ２３０４−１６に処理を移す。
【０３０３】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２３０４−１０において演出モード残り回数カウンタのカウンタ値（Ｍ１）が「６９」より大きいか、すなわち、移行後実行回数が５回以下であるか否かを判定する。これは、移行後実行回数が５回以下であれば、後述する演出ステージの転落が阻止され得るが、５回より多ければステージ転落が阻止されないからである。
【０３０４】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２３０４−１０においてＭ１が「６９」以下であると判定すると、ステップＳ２３０４−１３において、ステップＳ２３０４−２で選択したステージ毎の変動演出パターン判定テーブルの中からさらに、転落用変動演出パターン判定テーブルを選択する。これは、後述するように、ステージ移行判定の結果は、「昇格」、「継続」又は「転落」のいずれかであり、これから行われる変動演出で当該ステージ移行判定の結果が報知されるため、変動演出の内容も異なるからである。
【０３０５】
そして、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２３０４−１４において、ステージカウンタに「ステージ０」を示す「０」を設定し、当該ステージ移行処理を終了する。
【０３０６】
一方、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２３０４−１０においてＭ１が「６９」より大きい（７４〜７０）と判定すると、ステップＳ２３０４−１１において、ステージカウンタのカウンタ値が１より大きいか否かを判定する。すなわち、現在ステージ２〜ステージ４にいるか否かを判定する。これは、演出モード「Ｄ」又は演出モード「Ｅ」に移行して５回の特別図柄の変動表示が行われ、ステージ移行判定で「転落」と判定される前に、ステージ移行判定において「昇格」と判定されたからである。サブＣＰＵ１０２ａは、ここで、Ｓ＞１と判定すれば、ステップＳ２３０４−１３に処理を移し、Ｓ＝１と判定すればステップＳ２３０４−１２に処理を移す。
【０３０７】
次に、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２３０４−１２において、転落規制解除判定カウンタのカウンタ値（転落猶予期間：Ｄ）が０であるか否かを判定する。転落規制解除判定カウンタとは、ステージ移行判定において「転落」と判定され、その転落が規制（阻止）されたときにカウントされるカウンタである。この阻止できる回数、すなわち、転落の猶予期間は、特に限定されないが本実施の形態においては「１」回である。そして、後述する、演出モード「Ｄ」及び演出モード「Ｅ」に対する演出モードフラグがＯＮされると共に、予め設定された阻止できる回数が転落規制解除判定カウンタにセットされる。
【０３０８】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２３０４−１２において転落規制解除判定カウンタのカウンタ値が「０」ではないと判定すると、ステップＳ２３０４−１３に処理を移し、「０」であると判定すると、ステップＳ２３０４−１５において、転落規制解除判定カウンタのカウンタ値を「１」減算して更新し、当該ステージ移行処理を終了する。
【０３０９】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２３０４−９において「転落」ではないと判定すると、ステップＳ２３０４−１６において「継続」であるか否かを判定する。そして、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２３０４−１６において「継続」であると判定すると、ステップＳ２３０４−１７において継続用変動演出パターン判定テーブルを選択し、当該ステージ移行処理を終了する。一方、「継続」ではないと判定すると、ステップＳ２３０４−１８において昇格用変動演出パターン判定テーブルを選択し、ステップＳ２３０４−１９においてステージカウンタのカウンタ値を「１」加算して更新し、当該ステージ移行処理を終了する。
【０３１０】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２３０５において、ステップＳ２３０２、ステップＳ２３０４−１３、ステップＳ２３０４−１７又はステップＳ２３０４−１８で選択した演出パターン判定テーブルからさらに、変動開始コマンド（変動パターン）に基づく演出パターン判定テーブルを選択し、最終的な演出モード判定テーブルを決定する。これは、これらの演出パターン判定テーブルは、さらに変動開始コマンド（変動パターン）の種類によっても分けられているからである。
【０３１１】
本実施の形態においては、各演出モードの変動開始コマンド毎に１つ又は複数の変動演出パターンに相当する変動態様データが演出パターン判定値に対応付けられて設定されている。変動演出パターン（図において演出内容）とは、画像出力装置１３、演出用役物装置１４、１５、演出用照明装置１６、音出力装置１７及び演出ボタン１８によって行われる変動演出の具体的な態様のことである。したがって、変動演出パターンには、画像出力装置１３に表示される演出画像の具体的な内容（変動演出画像態様）も含まれており、画像制御基板１０５が変動演出パターンに対応付けられた変動演出確定コマンドを受信することにより画像出力装置１３において当該変動演出パターンに対応付けられた演出画像を表示する。変動演出画像態様は、装飾図柄の表示パターンや背景の表示パターン等からなり、表示される装飾図柄の変動態様、リーチ演出の有無、背景の種類・変動態様等が設定されている。
【０３１２】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２３０６において、演出パターン判定用乱数を取得し、サブＲＡＭ１０２ｃの演出パターン判定用乱数記憶領域に記憶する。そして、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２３０７において、取得した演出パターン判定用乱数を、決定した演出パターン判定テーブルに照合する演出パターン判定を行い、ステップＳ２３０８において、変動演出態様データをサブＲＡＭ１０２ｃの変動態様データ記憶領域にセットする。
【０３１３】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２３０９において変動演出確定コマンド生成フラグ記憶領域において、変動演出確定コマンド生成フラグをＯＮし、当該変動演出パターン決定処理を終了する。
【０３１４】
図４２及び図５１を用いて、演出図柄の停止表示における装飾図柄が決定される演出図柄決定処理について説明する。サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２４０１において特別示唆演出実行フラグがＯＮされているか否かを判定する。ここで、ＯＮされていると判定されれば、ステップＳ２４０２に処理を移し、ＯＮされていないと判定されれば、ステップＳ２４０５に処理を移す。
【０３１５】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２４０２において特別示唆演出用演出図柄判定テーブルを選択し（図５１参照）、ステップＳ２４０３において特別示唆演出実行フラグをＯＦＦし、ステップＳ２４０４において、特別演出モード変更フラグを特別演出モード変更フラグ記憶領域にＯＮする。
【０３１６】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２４０５において通常用演出図柄判定テーブルを選択し（図５１参照）、ステップＳ２４０６において演出図柄指定コマンドを確認し、ステップＳ２４０７において通常用演出図柄判定テーブルを決定する。
【０３１７】
これは、本実施の形態では、特別演出が開始される前の特別図柄の変動表示に基づく変動演出において、これから特別演出が実行されることを示唆又は予告する特別示唆演出が行われ、特別示唆演出では、演出図柄の停止表示時に通常の装飾図柄とは異なるチャンス図柄が表示される。したがって、特別示唆演出用の演出図柄判定テーブルと、特別示唆演出以外の通常用の演出図柄判定テーブルとが分けられている。そして、特別示唆演出以外の通常用演出図柄判定テーブルでは演出図柄指定コマンド毎に１つ又は複数の演出図柄が演出図柄判定値に対応付けられて設定されている。一方、特別示唆演出においては、必ずチャンス図柄が表示されるので、演出図柄指定コマンド毎に演出図柄が設定されていない。
【０３１８】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２４０８において演出図柄判定用乱数を取得し、ステップＳ２４０９において、その演出図柄判定用乱数をステップＳ２４０２又はステップＳ２４０７において決定した演出図柄判定テーブルに照合する演出図柄決定を行う。ここで、演出図柄の停止表示における装飾図柄の種類・配列（並び方）が決定される。そして、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２４１０において、演出図柄に対応付けられた演出図柄データをサブＲＡＭ１０２ｃの演出図柄データ記憶領域に記憶する。
【０３１９】
次に、図４３を用いて保留数減算処理について説明する。まず、サブＣＰＵ１０２ａは、受信した演出図柄指定コマンドを解析して当該コマンドが第１始動口６への入賞に基づくものであるか否かを判定する。具体的には、演出図柄指定コマンドが「Ｅ０Ｈ０１Ｈ」〜「Ｅ０Ｈ１０Ｈ」、「Ｅ１Ｈ０１Ｈ」、「Ｅ１Ｈ０２Ｈ」、「Ｅ２Ｈ０１Ｈ」又は「Ｅ２Ｈ０２Ｈ」であるか否かを判定する。
【０３２０】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２４５１で第１始動口６であると判定すると、ステップＳ２４５２において第１保留数カウンタのカウンタ値を「１」加算して更新し、第１始動口６ではないと判定すると、ステップＳ２４５３において第２保留数カウンタのカウンタ値を「１」減算する。
【０３２１】
そして、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２４５４において保留数確定コマンド生成フラグをＯＮする。
【０３２２】
次に、図４４を用いて変動演出終了処理について説明する。まず、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２５０１において、サブＲＡＭ１０２ｃに記憶されている演出図柄指定コマンドを解析して、ステップＳ２５０２において当該変動演出が対応付けられている大当たりの抽選の結果がハズレであるか否かを判定する。なお、ステップＳ２５０２においてハズレか否かを判定するために用いるデータとして、必ずしも演出図柄指定コマンドである必要はない。
【０３２３】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２５０２において、ハズレであると判定すれば、ステップＳ２５０３に処理を移し、ハズレではないと判定すればステップＳ２５１１に処理を移す。
【０３２４】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２５１１において、サブＲＡＭ１０２ｃに記憶されている演出図柄指定コマンドに基づいて、当該変動演出が対応付けられている大当たりの抽選の結果が小当たりであるか否かを判定する。ここで、サブＲＡＭ１０２ｃは、小当たりではない、すなわち、大当たりであると判定すると、ステップＳ２５１２に処理を移し、小当たりであると判定すると、ステップＳ２５１３において、現在、大当たりの当選確率が「高確率」状態であるか否か、すなわち、サブＲＡＭ１０２ｃの所定領域に記憶されている遊技状態指定コマンドを解析して大当たりの当選確率が「高確率」状態であるか否かを判定する。
【０３２５】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２５１４において、ステップＳ２５０１で解析した変動開始コマンドが有する情報に基づいて、当該大当たりの抽選の抽選結果を確認し、特賞の種類に関連付けられてサブＲＯＭ１０２ｂに記憶されている演出モード判定用のテーブルを選択する（図５２参照）。
【０３２６】
特賞の種類毎の演出モード判定テーブルには、演出モード判定値と演出モードとが対応付けられている。そこで、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２５１５において、演出モード判定用乱数を取得し、ステップＳ２５１６において、取得した演出モード判定用乱数を演出モード判定テーブルに照合して、次回からの変動演出における演出モードを決定する。そして、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２５１７において、決定された演出モードに対応する演出モードフラグを演出モードフラグ記憶領域に記憶する。
【０３２７】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２５１７において、ステップＳ２５１６において記憶した演出モードフラグは「Ｆ２３」〜「Ｆ２６」であるか否か、すなわち、これから演出モード「Ｄ」又は演出モード「Ｅ」に移行するか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、ここで演出モードフラグ「Ｆ２３」〜演出モードフラグ「Ｆ２６」のいずれかであると判定すると、ステップＳ２５１８において転落規制解除判定カウンタに所定回数である「１」をセットし、ステップＳ２５１９においてステージカウンタに「１」をセットし、ステップＳ２５２０に処理を移す。一方、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２５１７において演出モードフラグ「Ｆ２３」〜演出モードフラグ「Ｆ２６」の何れでないと判定すると、ステップＳ２５２０に処理を移す。
【０３２８】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２５２０において演出モードの残り回数を演出モード残り回数カウンタにセットし、ステップＳ２５２１において、特別演出モード変更フラグをＯＦＦし、ステップＳ２５２２において特別演出規制フラグをＯＦＦし、ステップＳ２５２４において第２保留数加算フラグをＯＦＦする。なお、ステップＳ２５２１〜ステップＳ２５２３は、各フラグがＯＮされていない場合であっても行われるので、各フラグがＯＮされていなければ、各フラグの記憶領域は実質的に変化しない。
【０３２９】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２５０３において、特別演出モード変更フラグ記憶領域に特別演出モード変更フラグがＯＮされているか否かを判定する。ここで、サブＣＰＵ１０２ａは、ＯＮされていると判定すればステップＳ２５２４に処理を移し、ＯＮされていないと判定すればステップＳ２５０４に処理を移す。
【０３３０】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２５２４において、仮演出モードフラグ指定フラグがＯＮされているか否かを判定する。ここで、サブＣＰＵ１０２ａは、ＯＮされていないと判定すればステップＳ２５２８に処理を移し、ＯＮされていると判定すればステップＳ２５２２に処理を移す。
【０３３１】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２５２５において演出モードフラグを参照し、ステップＳ２５２６において演出モードの種類が関連付けられた仮演出モードフラグを仮演出モードフラグ記憶領域にＯＮし、ステップＳ２５２７において仮演出モードフラグ指定フラグをＯＦＦする。これは、仮演出モードフラグは、結果がハズレ又は高確率状態での小当たりである大当たりの抽選を契機に行われる特別演出が実行されるときにＯＮされるので、特別演出モードによる変動演出（特別演出）が終了すると、特別演出が実行される前の演出モードに戻す必要があるからである。
【０３３２】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２５２８において、特別演出モードに対応付けられた演出モードフラグ「Ｆ２７」を演出モードフラグ記憶領域にセットし、ステップＳ２５２９において特別演出モード変更フラグをＯＦＦする。
【０３３３】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２５０４において、演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグを参照し、ステップＳ２５０５において、演出モードフラグが「Ｆ２７」であるか否か、すなわち、現在特別演出モードであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２５０５において演出モードフラグ「Ｆ２７」であると判定したとき、ステップＳ２５３０に処理を移す。
【０３３４】
一方、演出モードフラグ「Ｆ２７」ではないと判定すれば、ステップＳ２５０６において、演出モードフラグ「Ｆ２０」であるか否かを判定する。演出モードフラグ「Ｆ２０」は、特別ではない、電源投入直後に行われる演出モード「Ａ」を表し、他の特別な演出モードである演出モード「Ｂ」〜演出モード「Ｅ」とは異なる。なお、この演出モード「Ａ」に残り回数は設定されていない。サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２５０６において演出モードフラグ「Ｆ２０」であると判定すれば、ステップＳ２５１０に処理を移し、演出モードフラグ「Ｆ２０」ではないと判定すれば、ステップＳ２５０７に処理を移す。
【０３３５】
サブＣＰＵ１０２ａは、残り回数が設定された演出モードに係る１回の特別図柄の変動表示が終了するので、ステップＳ２５０７において、演出モード残り回数カウンタのカウンタ値（Ｍ１）を「１」減算する。
【０３３６】
次に、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２５０８において、演出モード残り回数カウンタのカウンタ値（Ｍ１）が「０」であるか否かを判定、すなわち、当該演出モードによる変動演出が終了するか否かを判定する。ここで、サブＣＰＵ１０２ａは、Ｍ１≠０と判定すれば、ステップＳ２５１０に処理を移し、Ｍ１＝０と判定すれば、ステップＳ２５０９において、演出モードフラグ「Ｆ２０」をセットする。
【０３３７】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２５３０において、特別演出モード残り回数カウンタのカウンタ値（Ｍ２）を「１」減算する。そして、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２５３１において、特別演出モード残り回数カウンタのカウンタ値（Ｍ２）が「０」であるか否かを判定、すなわち、当該特別演出モードによる変動演出が終了するか否かを判定する。ここで、サブＣＰＵ１０２ａは、Ｍ２≠０と判定すれば、ステップＳ２５１０に処理を移し、Ｍ２＝０と判定すれば、ステップＳ２５３２に処理を移す。
【０３３８】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２５３２において、仮演出モードフラグを参照し、ステップＳ２５３３において、仮演出モードフラグが示す演出モードと同一の演出モードフラグをセットする。そして、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２５３４において、仮演出モードフラグをＯＦＦし、ステップＳ２５３５において、特別演出規制フラグをＯＦＦし、ステップＳ２５３６において、第２保留数加算フラグをＯＦＦする。
【０３３９】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２５１０において送信バッファに変動演出終了コマンドをセットする。変動演出終了コマンドは、当該特別図柄の変動表示に対応する変動演出が終了することを示す、すなわち装飾図柄の停止表示がおこなわれることを示すコマンドである。本実施の形態では、サブＲＡＭ１０２ｃに記憶された変動終了コマンドが変動演出終了コマンドとしてそのままサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットされる。送信バッファにセットされた変動演出終了コマンドはランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。
【０３４０】
次に図４５を用いてエンディング時間計測開始処理について説明する。サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２８５１において、これから行われるエンディング演出の時間を演出タイマカウンタにセットし、ステップＳ２８５２において、エンディング時間の計測中であることを示すエンディング時間計測フラグをエンディング時間計測フラグ記憶領域にＯＮする。
【０３４１】
次に図４６を用いてエンディング時間計測処理について説明する。サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ４５０１において、エンディング時間計測フラグがエンディング時間計測フラグ記憶領域にＯＮされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、そのフラグがＯＮされていると判定すればステップＳ４５０２に処理を移し、ＯＮされていないと判定すれば当該エンディング時間計測処理を終了する。
【０３４２】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ４５０２においてエンディング時間が終了した（演出タイマカウンタ＝０）か否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、エンディング時間が終了していないと判定すれば、当該エンディング時間計測処理を終了し、エンディング時間が終了したと判定すれば、ステップＳ４５０３においてエンディング時間計測フラグをＯＦＦし、ステップＳ４５０４において特別遊技フラグを特別遊技フラグ記憶領域に記憶し、当該エンディング時間計測処理を終了する。
【０３４３】
図４７を用いてコマンド生成処理について説明する。サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ５００１において、保留数確定コマンド生成フラグがＯＮされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、ＯＮされていないと判定すればステップＳ５００７に処理を移し、ＯＮされていると判定すれば、ステップＳ５００２に処理を移す。
【０３４４】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ５００２において第１保留数カウンタを確認し、ステップＳ５００３において第２保留数カウンタを確認し、ステップＳ５００４において図５３に示す保留数確定コマンド判定テーブルを用いて、第１保留数（Ｕ１）及び第２保留数（Ｕ２）が関連付けられている保留数確定コマンドを判定する。
【０３４５】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ５００５において保留数確定コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、ステップＳ５００６において保留数確定コマンド生成フラグをＯＦＦする。第１保留数及び第２保留数が関連付けられた保留数確定コマンドが画像制御基板１０５に送信されることによって、画像出力装置１３における保留数表示が変化する。
【０３４６】
次に、サブＣＰＵ１０２ａは、変動演出確定コマンド生成フラグがＯＮされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、ＯＮされていないと判定すれば当該コマンド生成処理を終了し、ＯＮされていると判定すれば、ステップＳ５００８に処理を移す。サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ５００８において変動態様データを確認し、ステップＳ５００９において演出図柄データを確認し、ステップＳ５０１０において図５４〜図５６に示す変動演出確定コマンド判定テーブルを用いて変動演出パターン及び停止表示における装飾図柄に対応付けられた変動演出確定コマンドを判定する。
【０３４７】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ５０１１において変動演出確定コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、ステップＳ５０１２において変動演出確定コマンド生成フラグをＯＦＦする。変動演出パターン及び停止表示時の装飾図柄が関連付けられた変動演出確定コマンドがランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信されることによって、画像出力装置１３や演出用役物装置１４、１５等の演出装置における演出が開始される。
【０３４８】
次に、図５７及び図５９〜図６０を用いて画像出力装置１３による特別示唆演出及び特別演出について説明する。図５７に示すように、第１保留数（Ｕ１）及び第２保留数（Ｕ２）が「０」のときに開始された特別図柄の変動表示中に３球の遊技球が第１始動口６に入賞して第１保留が３つ発生し、３番目の第１保留に係る特別演出判定の結果、特別演出を実行すると判定され、この第１保留に基づく大当たりの抽選の結果が「潜確大当たり」であるという状況を想定する。さらにここでは、１番目の第１保留が消化される前に第２始動口７への入賞がないので、１番目の第１保留の当該変動演出（特別図柄の変動表示）のときに特別示唆演出が行われる。なお、これらの第１始動口６への入賞があったときの演出モードはＡモードであったとする。
【０３４９】
特別示唆演出が行われる上記の１番目の第１保留に係る変動演出では、例えば、図５９（ａ）に示すように、最初は特別演出の契機となる入賞時の演出モードによる通常の装飾図柄の変動表示が行われる。そして、当該変動演出に係る変動演出確定コマンド（変動態様パターン）に基づく態様で演出図柄が停止表示されるが、図５９（ｂ）、（ｃ）に示すように、特別示唆演出として、通常では出現しない又は稀にしか出現しない特別なチャンス図柄が停止表示される。本実施の形態では、チャンス図柄は、「ＣＨＡＮＣＥ」という文字が付されたハートを持つ天使で構成されている。
【０３５０】
そして、特別示唆演出が行われた変動演出の次の変動演出から特別演出が行われる。すなわち、通常では出現しない特別な演出モード（図５７において、「Ｚモード」、以下「特別演出モード」という）へ移行する。本実施の形態においては、特別演出が行われていることを遊技者が容易に理解できるように、画像出力装置１３にその特別な演出モードの名称（例えば、「天国ＣＨＡＮＣＥ」）が表示される。特別演出モードによる変動演出においては、装飾図柄（演出図柄）の背景に、当該演出モード名「天国ＣＨＡＮＣＥ」に関連性を有する天国の情景が表示される。なお、特別演出として特別演出モードへ移行するが、通常の場合と同様に変動演出が行われる。すなわち、特別演出モードによる変動演出が特別演出を構成し、演出図柄の変動表示及び演出図柄の停止表示がおこなわれる（図６０（ａ）、図６０（ｂ）参照）。
【０３５１】
また、この例においては特別演出の契機となる入賞に基づく大当たりの抽選の結果は「潜確大当たり」であるので、特別演出モードによる最後の変動演出では、特別演出モードによる「潜確大当たり」当選に対応するリーチ演出が行われる（図６０（ｃ）参照）。その後は、短当たり遊技が実行され、当該短当たり遊技後に演出モード判定の結果に基づく演出モード（演出モード「Ｄ」又は演出モード「Ｅ」）に移行すると共に、高確率状態且つ非時短状態に移行する。
【０３５２】
このように特別示唆演出として通常では出現しない又は稀にしか出現しない特別な演出図柄の出現により、遊技者の注意を引きつけることができるので、チャンス図柄の印象（又は残像）を遊技者に与え易くなる。そして、本実施の形態では、特別示唆演出の直後に、天国の情景が背景となる特別演出モードでの変動演出で構成される特別演出が行われるが、チャンス図柄の天使と変動演出の背景の天国との間には明確な関連性があるので、遊技者は特別演出が行われていることを容易に理解することができる。
【０３５３】
なお、ここでは特別演出の契機となる入賞に基づく変動演出が行われる前に、優先的に処理される第２始動口７への入賞があり、その入賞に基づく大当たりの抽選の結果がハズレであるので、特別演出が延長されたようになる（図５７参照）。これは第２始動口７への有効な入賞に基づく大当たりの抽選の結果が、ハズレ又は高確率時の小当たり当選であるからである。すなわち、当該第２始動口７への入賞がなければ、上記の第１始動口６への入賞に基づく特別図柄の変動表示で特別演出が終了する予定であるが、その特別演出の契機となる特別図柄の変動表示が行われる前に、大当たりの抽選の結果が「大当たり」又は「小当たり（低確率状態での当選に限る）」となる第２始動口７への入賞があると、特別演出の契機となる特別図柄の変動表示がおこなわれる前に、特別演出が終了する（図４４のステップＳ２５０２で「Ｎｏ」と判断された以降のステップＳ２５１３〜ステップＳ２５２１参照）からである。したがって、特別演出中に大当たり遊技が割込み、大当たり遊技終了後に特別演出が再開されるという不具合（演出効果の低下）が発生することはない。
【０３５４】
次に、図６１及び図６２を用いて画像出力装置１３における演出モード「Ｄ」によるステージ演出について説明する。本実施の形態では、ステージ演出は、ステージ０〜ステージ４の５つの演出ステージで構成されている。演出モード「Ｄ」に移行すると、ステージ１からスタートする。本実施の形態では、ステージはある物語の構成上の区分である「章」からなり、ステージ１は第１章、ステージ２は第２章、ステージ３は第３章、ステージ４は最高位のステージとしての最終章（記憶回復）からなる。そして、演出モード「Ｄ」の間は、必ずいずれかのステージに滞在し、ステージ１〜ステージ４に滞在している間は、いずれのステージに滞在しているかが表示され、ステージに対応付けられた背景画像に変動演出が行われる。一方、ステージ０は、ステージ１〜ステージ４とは別の態様になっている。具体的には、ステージ１〜ステージ４を構成する「章」とは関連がなく、通常期間の演出モード「Ａ」と同一の背景画像による変動演出中に表示される。したがって、ステージ０に滞在しているときには外見上は演出モード「Ｅ」が終了し、演出モード「Ａ」に移行したように見える。
【０３５５】
演出モード「Ｄ」に移行し、特定変動パターン以外の変動パターンに対応する変動開始コマンドがサブ制御基板１０２に送信されてくると、図６１（ａ）、図６１（ｂ）に示すように、滞在しているステージに対応する背景画像で通常と同じ態様の変動演出が行われる。
【０３５６】
一方、特定変動パターンに対応する変動開始コマンドがサブ制御基板１０２に送信され、図５０に示すステージ移行判定テーブルに基づいてステージ移行するか否かのステージ移行判定が行われると、ステージ移行判定及びその結果に対応する変動演出が行われる。例えば、図６２（ａ）に示すように、最初に当該変動演出においてステージ移行判定が行われるメッセージが表示される（図６２（ａ）における「ステージアップチャンス！」）。そして、図６２（ｂ）に示すように、このステージ移行判定に対応する変動演出中は、装飾図柄が半透明になって画面の正面視右上で変動すると共に、正面の大部分で天使と悪魔とが対決するシーンの映像が流れる。
【０３５７】
ステージ移行判定結果が「昇格」であれば、その内容を示すメッセージが表示され、次の階級のステージへ移行し、そのステージに対応する背景画像及び装飾図柄に切り換わる（図６２（ｄ−１）、図６２（ｄ−２）参照）。なお、ステージ１〜ステージ４に滞在しているとき、滞在しているステージを報知する演出が行われる（図６１及び図６３において、ステージ名（「第１章」、「第２章」、「第３章」及び「最終章（記憶回復）」）を弓矢で指す天使）。一方、ステージ移行判定結果が「転落」であれば、その内容を示すメッセージが表示され、ステージ０へ移行し、演出モード「Ａ」と同一の背景画像及び装飾図柄に切り換わる。なお、この場合、ステージ名は表示（報知）されない（図６２（ｃ−１）、図６２（ｃ−２）参照）。
【０３５８】
このように、ステージ移行判定テーブルに基づいてステージ移行が行われる。ステージ移行判定テーブルは、潜確大当たり当選の場合と低確率状態での小当たり当選の場合とで分けられている。これは、潜確大当たり当選の場合と低確率状態での小当たり当選の場合とで、ステージの切り換えパターンが相違するからである。さらに、ステージ移行判定テーブルは、特別図柄の変動表示の実行回数に基づいて複数の区分で構成されている。具体的には、いずれの当選の場合においても、ステージ移行判定テーブルは、演出モードの残り回数（Ｍ１）が７４〜６５のとき（第１期間）と、６４〜３５のとき（第２期間）と、３４〜１１のとき（第３期間）と、１０〜１のとき（第４期間）との、４つに分けられている。これは、ステージ演出に係る特別遊技後からの経過時期によっても、ステージの切り換えパターンが相違するからである。
【０３５９】
潜確大当たり当選のステージ移行判定テーブルによると、ステージ１〜３の場合もステージ０の場合も、ステージが昇格する確率（高確率状態の信頼度が最も高い演出ステージの切り換えパターンが出現する確率）は、第３期間において最も高く、第４期間において最も低い。一方、低確率時の小当たり当選のステージ移行判定テーブルによると、ステージ１〜３の場合もステージ０の場合も、ステージが昇格する確率は、第１期間において最も高く、第４期間において最も低い。すなわち、潜確大当たり遊技後の特定期間においても、低確率状態での小当たり遊技後の特定期間においても、ステージが昇格する確率が最も低いのは第４期間であるという点については共通している。これは裏を返せば、ステージが昇格する確率が最も高いのは第４期間以外の期間であるということができる。
【０３６０】
潜確大当たり当選のステージ移行判定テーブルと低確率状態での小当たり当選のステージ移行判定テーブルとを比べると、潜確大当たり当選のステージ移行判定テーブルの方が、第１期間〜第３期間においては何れのステージの場合も、昇格の可能性が高く、転落の可能性が低い。これは、ステージの番号が上がるにつれて（ステージが昇格するに連れて）高確率状態の信頼度が高くなり、ステージ４に切り換えられたときが高確率状態に対する信頼度が最も高いことを意味する。
【０３６１】
ここで、第４期間は演出モード「Ｄ」を構成する時間的な区分の中で最後の区分であることから、滞在するステージが高くなる時期が最後の区間であれば、期待を持続できる期間が少ない（本実施の形態では、最大で特別図柄の変動表示１０回分）ことから、その間に大当たりに当選しなければ余計に落胆してしまう。これは、期間の制限による演出モード「Ｄ」の終了に対する落胆の度合いは一定であるが、演出モード「Ｄ」が終了する際に滞在しているステージの種類が異なれば、演出モード「Ｄ」終了時の遊技者の感じうる落胆の度合いも異なるからである。例えば、演出モード「Ｄ」終了時にステージ４に滞在していると、それ以外のステージに滞在しているときに比して、高確率状態に対する期待が高まっている分、大当たりに当選できずに演出モード「Ｄ」が終了したことに対する落胆の度合い（気持ちの落差）が大きくなる。したがって、最後の区間においてステージの昇格が起こり難くなることで、余計な落胆の増大による遊技意欲の減退が軽減される。しかも、ステージの昇格する確率が最も高くなるのは第４期間以外の期間であるので、最後の区間に差し掛かる前に高確率状態の信頼度が相対的に高くなる演出ステージの切り換えパターンが最も高い確率で出現し得る。よって、ステージ演出の遊技性の没却による演出効果の低下を防ぐこともできる。
【０３６２】
ところで、第４期間において大当たりの抽選の結果が「ハズレ」であった場合に、最も特定変動パターンとなり易いのは保留数が「０〜２」のときである。このとき、ステージ移行判定が行われる確率は、およそ１／１．１であるので、単純にこの区間でステージ移行判定が行われる回数は９回である。そして、いずれの場合においてもステージ移行判定で昇格する確率は１０％以下であるので、この第４期間で転落する期待値は１．０回未満となる。
【符号の説明】
【０３６３】
１        遊技機
２        遊技盤
６        第１始動口
６ａ      第１始動口検出センサ
７        第２始動口
７ａ      第２始動口検出センサ
１３      画像出力装置
１４      演出用役物装置
１５      演出用役物装置
１６      演出用照明装置
１７      音出力装置
１８      演出ボタン
１００    制御手段
１０１    主制御基板
１０２    演出制御基板
１０４    ランプ制御基板
１０５    画像制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
0005903509.tif 000011
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
0005903509.tif 000014
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
0005903509.tif 000017
【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
0005903509.tif 000021
【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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