(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
参加型のマルチプレイヤーゲームを提供する情報処理システムであって、
ゲームの進行に必要なゲーム情報を記憶する記憶手段と、
複数のプレイヤの各々からゲームの進行のためのリクエストを取得するリクエスト取得手段と、
前記リクエストに応じて前記ゲーム情報を変更して記憶手段に記憶させるゲーム処理手段と、
前記ゲーム処理手段における前記ゲーム情報の変更前と変更後との関係を示すログ情報を記憶手段に記憶させるログ記憶処理手段と、
前記ログ情報を用いて第１の時点における前記ゲーム情報から前記第１の時点よりも過去の前記ゲーム情報を再現するゲーム情報再生成手段と、
前記ゲーム情報再生成手段において再現された前記ゲーム情報を用いてゲームの進行を再現してプレイヤに提示するゲーム再現手段と、
を備え、
前記ゲーム情報再生成手段は、新規のプレイヤがゲームに加わったときに前記ログ情報を用いて第１の時点の前記ゲーム情報から前記第１の時点よりも過去の前記ゲーム情報を再現し、
前記ゲーム再現手段は、前記ゲーム情報再生成手段において再現された前記ゲーム情報を用いてゲームの進行を再現して前記新規のプレイヤに提示することを特徴とする情報処理システム。
【請求項２】
請求項１に記載の情報処理システムであって、
前記ログ記憶処理手段は、前記ゲーム処理手段における変更後の前記ゲーム情報の少なくとも一部を比較用ログ情報として記憶させ、
前記記憶手段に記憶されている最新の前記ゲーム情報と前記比較用ログ情報として記憶されている前記ゲーム情報とを比較して、最新の前記ゲーム情報と前記比較用ログ情報とが同期されているか否かを判定する同期判定手段を備えることを特徴とする情報処理システム。
【請求項３】
参加型のマルチプレイヤーゲームを提供する情報処理プログラムであって、
ゲームの進行に必要なゲーム情報を記憶する記憶手段にアクセス可能なコンピュータを、
複数のプレイヤの各々からゲームの進行のためのリクエストを取得するリクエスト取得手段と、
前記リクエストに応じて前記ゲーム情報を変更して記憶手段に記憶させるゲーム処理手段と、
前記ゲーム処理手段における前記ゲーム情報の変更前と変更後との関係を示すログ情報を記憶手段に記憶させるログ記憶処理手段と、
前記ログ情報を用いて第１の時点における前記ゲーム情報から前記第１の時点よりも過去の前記ゲーム情報を再現するゲーム情報再生成手段と、
前記ゲーム情報再生成手段において再現された前記ゲーム情報を用いてゲームの進行を再現してプレイヤに提示するゲーム再現手段と、
として機能させ、
前記ゲーム情報再生成手段は、新規のプレイヤがゲームに加わったときに前記ログ情報を用いて第１の時点の前記ゲーム情報から前記第１の時点よりも過去の前記ゲーム情報を再現し、
前記ゲーム再現手段は、前記ゲーム情報再生成手段において再現された前記ゲーム情報を用いてゲームの進行を再現して前記新規のプレイヤに提示することを特徴とする情報処理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理システム及び情報処理プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
オンラインゲーム等において複数のプレイヤが使用する端末をネットワークで接続し、複数のプレイヤが同時に1つのゲームに参加することができるマルチプレイヤーゲームが知られている。
【０００３】
マルチプレイヤーゲームにおいて、予め定められたマッチング条件に基づいて複数のプレイヤをマッチングさせてゲームに参加させるための技術が開示されている（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−１７６６２３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、既に進行しつつあるマルチプレイヤーゲームに新たなプレイヤが参入する場合、ゲームの途中から参入したプレイヤはゲームにおける現在までの進行状況を把握することが難しく、直ちにプレイに入り込むことができないという問題がある。
【０００６】
そこで、本発明は、マルチプレイヤーゲームにおいて新たに参入したプレイヤにゲームの状況を容易に把握させることができる情報処理システム及び情報処理プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の１つの態様は、参加型のマルチプレイヤーゲームを提供する情報処理システムであって、ゲームの進行に必要なゲーム情報を記憶する記憶手段と、複数のプレイヤの各々からゲームの進行のためのリクエストを取得するリクエスト取得手段と、前記リクエストに応じて前記ゲーム情報を変更して記憶手段に記憶させるゲーム処理手段と、前記ゲーム処理手段における前記ゲーム情報の変更前と変更後との関係を示すログ情報を記憶手段に記憶させるログ記憶処理手段と、前記ログ情報を用いて第１の時点における前記ゲーム情報から前記第１の時点よりも過去の前記ゲーム情報を再現するゲーム情報再生成手段と、前記ゲーム情報再生成手段において再現された前記ゲーム情報を用いてゲームの進行を再現してプレイヤに提示するゲーム再現手段と、を備えることを特徴とする情報処理システムである。
【０００８】
本発明の別の態様は、参加型のマルチプレイヤーゲームを提供する情報処理プログラムであって、ゲームの進行に必要なゲーム情報を記憶する記憶手段にアクセス可能なコンピュータを、複数のプレイヤの各々からゲームの進行のためのリクエストを取得するリクエスト取得手段と、前記リクエストに応じて前記ゲーム情報を変更して記憶手段に記憶させるゲーム処理手段と、前記ゲーム処理手段における前記ゲーム情報の変更前と変更後との関係を示すログ情報を記憶手段に記憶させるログ記憶処理手段と、前記ログ情報を用いて第１の時点における前記ゲーム情報から前記第１の時点よりも過去の前記ゲーム情報を再現するゲーム情報再生成手段と、前記ゲーム情報再生成手段において再現された前記ゲーム情報を用いてゲームの進行を再現してプレイヤに提示するゲーム再現手段、として機能させることを特徴とする情報処理プログラムである。
【０００９】
ここで、前記ゲーム情報再生成手段は、新規のプレイヤがゲームに加わったときに前記ログ情報を用いて第１の時点の前記ゲーム情報から前記第１の時点よりも過去の前記ゲーム情報を再現し、前記ゲーム再現手段は、前記ゲーム情報再生成手段において再現された前記ゲーム情報を用いてゲームの進行を再現して前記新規のプレイヤに提示することが好適である。
【００１０】
また、前記ログ記憶処理手段は、前記ゲーム処理手段における変更後の前記ゲーム情報の少なくとも一部を前記ログ情報として記憶させ、前記記憶手段に記憶されている最新の前記ゲーム情報と前記ログ情報として記憶されている前記ゲーム情報とを比較して、最新の前記ゲーム情報と前記ログ情報とが同期されているか否かを判定する同期判定手段を備えることが好適である。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、マルチプレイヤーゲームにおいて新たに参入したプレイヤにゲームの状況を容易に把握させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の実施の形態における情報処理システムの構成を示す図である。
【図２】本発明の実施の形態におけるサーバの構成を示す図である。
【図３】本発明の実施の形態におけるクライアントの構成を示す図である。
【図４】本発明の実施の形態におけるゲームの進行を示すフローチャートである。
【図５】本発明の実施の形態におけるリクエストに応じたゲーム処理を示すフローチャートである。
【図６】本発明の実施の形態におけるゲーム情報の登録例を示す図である。
【図７】本発明の実施の形態におけるログ情報の登録例を示す図である。
【図８】本発明の実施の形態におけるゲーム再現処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
本発明の実施の形態における情報処理システム１００は、図１に示すように、サーバ１０２及びクライアント１０４を含んで構成される。サーバ１０２とクライアント１０４は、インターネット等の情報通信網１０６を介して情報交換可能に接続される。本実施の形態では、サーバ１０２から複数のプレイヤが参加可能なマルチプレイヤーゲームを提供する態様について説明するので、サーバ１０２は複数のクライアント１０４（１０４ａ・・・１０４ｎ）と接続される。
【００１４】
サーバ１０２は、図２に示すように、処理部１０、記憶部１２、入力部１４、出力部１６及び通信部１８を含んで構成される。処理部１０は、ＣＰＵ等の演算処理を行う手段を含む。処理部１０は、記憶部１２に記憶されているゲーム提供プログラムを実行することによって、本実施の形態における情報処理システム１００において複数のクライアント１０４を接続したマルチプレイヤーゲームを提供するための機能を実現する。記憶部１２は、半導体メモリやメモリカード等の記憶手段を含む。記憶部１２は、処理部１０とアクセス可能に接続され、ゲーム提供プログラム、その処理に必要な情報を記憶する。入力部１４は、情報を入力する手段を含む。入力部１４は、例えば、管理者からの入力を受けるキーボード、タッチパネル、ボタン等を備える。出力部１６は、管理者から入力情報を受け付けるためのユーザインターフェース画面（ＵＩ）等のサーバ１０２での処理結果を出力する手段を含む。出力部１６は、例えば、管理者に対して画像を呈示するディスプレイを備える。通信部１８は、情報通信網１０６を介して、クライアント１０４との情報の通信を行うインターフェースを含んで構成される。通信部１８による通信は有線及び無線を問わない。
【００１５】
クライアント１０４は、図３に示すように、処理部２０、記憶部２２、入力部２４、出力部２６及び通信部２８を含んで構成される。処理部２０は、ＣＰＵ等の演算処理を行う手段を含む。処理部２０は、記憶部２２に記憶されているクライアントプログラムを実行することによって、本実施の形態における情報処理システム１００におけるマルチプレイヤーゲームの端末としての機能を実現する。例えば、クライアントプログラムは、クライアント１０４においてウェブブラウザの機能を利用してクライアント１０４から提供されるマルチプレイヤーゲームにおける入力処理や画像表示処理を実現する。記憶部２２は、半導体メモリやメモリカード等の記憶手段を含む。記憶部２２は、処理部２０とアクセス可能に接続され、クライアントプログラム、その処理に必要な情報を記憶する。入力部２４は、情報を入力する手段を含む。入力部２４は、例えば、ユーザからの入力を受けるキーボード、タッチパネル、ボタン等を備える。出力部２６は、ユーザから入力情報を受け付けるためのユーザインターフェース画面（ＵＩ）や投稿された情報を呈示する画面等のクライアント１０４での処理に必要な情報を出力する手段を含む。出力部２６は、例えば、ユーザに対して画像を呈示するディスプレイを備える。通信部２８は、情報通信網１０６を介して、サーバ１０２との情報の通信を行うインターフェースを含んで構成される。通信部２８による通信は有線及び無線を問わない。
【００１６】
クライアント１０４は、例えば、パーソナルコンピュータ、タブレット端末、スマートフォン端末、携帯電話等とすることができる。
【００１７】
なお、本実施の形態では、サーバ１０２と接続されているクライアント１０４ａ，１０４ｂを使用するプレイヤＡ，Ｂとクライアント１０４ｃ，１０４ｄを使用するプレイヤＣ，Ｄとが対戦型のマルチプレイヤーゲームをプレイする態様を例に説明する。当該ゲームでは、プレイヤＡ，Ｂを第１のグループとし、プレイヤＣ，Ｄを第２のグループとして、第１のグループと第２のグループとが交互に互いのターンを繰り返し行うことによってゲームが進行するものとする。
【００１８】
すなわち、図４のフローチャートに示すように、第１のグループに属するプレイヤによるプレイのターンを行い（ステップＳ１０）、当該ターンが終了するとゲームを終了させる条件に達していればゲームを終了させる（ステップＳ１２）。ゲームを終了させない場合には、第２のグループに属するプレイヤによるプレイのターンを行い（ステップＳ１４）、当該ターンが終了するとゲームを終了させる条件に達していればゲームを終了させる（ステップＳ１６）。ゲームを終了させない場合には、再びステップＳ１０に処理を戻し、第１のグループによるプレイのターンから繰り返す。
【００１９】
なお、それぞれのグループのターンは、各プレイヤが一回ずつプレイ（ゲーム上の行動）を行ったときに終了する、またはターンの開始時刻から所定の時間が経過した時点で終了する等、ゲームに応じて変えてもよい。
【００２０】
以下、図５のフローチャートを参照して、各グループに属するプレイヤが自分のターンにおいてプレイを行うときの処理について説明する。自分のターンにおける各プレイヤによるプレイはそれぞれ同様に処理されるので、ここではプレイヤＡがクライアント１０４ａを用いてプレイをする際の処理を例に説明する。
【００２１】
ステップＳ２０では、クライアント１０４ａからリクエストが受け付けられる。当該ステップの処理によって、クライアント１０４ａはリクエスト受付手段として機能する。クライアント１０４ａは、入力部２４を用いてプレイヤが入力するプレイのリクエストを受け付ける。リクエストは、例えば、プレイヤＡのゲーム上のオブジェクト（キャラクタ）を移動させるリクエストや相手（第２のグループに属するプレイヤのオブジェクト（キャラクタ））に対して攻撃するリクエスト等が挙げられる。入力されたリクエストは、クライアント１０４ａからサーバ１０２へ送信される。
【００２２】
ステップＳ２２では、サーバ１０２によってリクエストが取得される。当該ステップの処理によって、サーバ１０２はリクエスト取得手段として機能する。サーバ１０２は、情報通信網１０６を介してステップＳ２０においてクライアント１０４ａから送信されたリクエストを受信する。
【００２３】
ステップＳ２４では、サーバ１０２においてリクエストに応じたゲーム上の処理が行われる。当該ステップにおける処理によって、サーバ１０２はゲーム処理手段として機能する。サーバ１０２の処理部１０は、ステップＳ２２において取得したリクエストを解析し、ゲーム上の処理を実行する。
【００２４】
ゲーム上の処理としては、例えば、プレイヤＡのオブジェクト（キャラクタ）をゲーム画面上で移動させる処理がある。当該処理では、記憶部２２にゲーム情報として記憶されているプレイヤＡのオブジェクトの位置を読み出し、取得したリクエストに応じて当該位置を変更し、記憶部２２のゲーム情報に含まれるプレイヤＡのオブジェクトの位置を新たな位置で更新する。また、ゲーム上の処理としては、例えば、プレイヤＡのオブジェクトから相手（第２のグループに属するプレイヤ）のオブジェクトを攻撃する処理がある。当該処理では、記憶部２２にゲーム情報として記憶されている相手（例えば、第２のグループに属するプレイヤＣ）のオブジェクトのヒットポイントを読み出し、取得したリクエストに応じて読み出した値だけ当該ヒットポイントを減算し、記憶部２２のゲーム情報に含まれる相手（例えば、第２のグループに属するプレイヤＣ）のオブジェクトのヒットポイントを新たな値で更新する。なお、リクエストに応じたゲーム上の処理はこれらに限定されるものではない。
【００２５】
例えば、ゲーム情報は図６のように登録されている。図６では、プレイヤの使用するオブジェクト（キャラクタ）に関する情報がゲーム情報として登録されている例を示している。ここでは、プレイヤＡ〜Ｄのオブジェクトのヒットポイントの残数、攻撃力、防御力、位置（ゲーム画面上の座標）が登録されている例を示している。ただし、ゲーム情報は、これに限定されるものでなく、サーバ１０２から提供されるゲームにおいて使用される情報を含むものとする。
【００２６】
ゲーム情報は、サーバ１０２が適宜アクセスできる状態で記録されていればよい。ゲーム情報は、必ずしも１つのデータベースにゲームで使用されるすべての情報が登録されている必要はない。また、サーバ１０２の記憶部１２にゲーム情報のすべてを記憶させる必要もなく、サーバ１０２からアクセス可能な外部装置やクライアント１０４の記憶部２２にゲーム情報の一部又は全部を記憶させてもよい。
【００２７】
ステップＳ２６では、サーバ１０２においてゲーム上の処理についてログ情報が記録される。当該ステップにおける処理によって、サーバ１０２はログ記憶処理手段として機能する。サーバ１０２の処理部１０は、ステップＳ２４において実行されたゲーム上の処理をログ情報として記憶部２２に記憶させる。
【００２８】
ログ情報は、例えば、プレイヤＡのオブジェクト（キャラクタ）をゲーム画面上で移動させるゲーム処理を行った場合、プレイヤＡのオブジェクトをどの方向にどれだけ動かしたかを示す情報とすることができる。すなわち、プレイヤＡのオブジェクトの移動前の位置と移動後の位置との差分をログ情報として記憶部２２に登録する。また、ログ情報は、例えば、プレイヤＣに対して攻撃するゲーム処理を行った場合、プレイヤＣのオブジェクトのヒットポイントがどれだけ減少したかを示す情報とすることができる。すなわち、プレイヤＣのオブジェクトに対する攻撃前のヒットポイントと攻撃後のヒットポイントとの差分をログ情報として記憶部２２に登録する。
【００２９】
このとき、図７のログ情報の登録例に示すように、処理の対象となったゲーム及びオブジェクトを特定するゲームＩＤ及びオブジェクトＩＤに関連付けて、処理の内容、処理によって生じたゲーム情報の変化を示す情報をログ情報として記憶部２２に記憶させることが好適である。ここでは、現時点までの最後のプレイがプレイヤＡからの攻撃リクエストに応じたプレイであり、そのリクエストに対するゲーム処理においてプレイヤＣのオブジェクト（キャラクタ）のヒットポイントが２だけ減らされた場合のログ情報等を例として示している。ログ情報は、プレイヤからのリクエストに応じたゲーム処理においてゲーム情報に変化が生じた場合に変化が生じた順に追加される。
【００３０】
ステップＳ２８では、サーバ１０２からクライアント１０４に対してリクエストに応じたゲーム情報の変更内容としてログ情報が送信される。当該ステップにおける処理によって、サーバ１０２は、ゲーム情報送信手段として機能する。サーバ１０２は、ステップＳ２４において実行されたゲーム情報の更新内容としてログ情報をゲームに参加しているプレイヤが使用するすべてのクライアント１０４へ送信する。
【００３１】
例えば、プレイヤＡからのリクエストに応じてプレイヤＣのオブジェクトに攻撃が行われた場合、攻撃元のプレイヤＡのオブジェクト、攻撃先のプレイヤＣのオブジェクトに併せてプレイヤＣのヒットポイントの減算値がゲーム情報の更新内容として送信される。
【００３２】
ステップＳ３０では、クライアント１０４にてログ情報が取得される。当該ステップにおける処理によって、各クライアント１０４は、ゲーム情報取得手段として機能する。クライアント１０４の各々は、ステップＳ２８においてサーバ１０２から送信されたゲーム情報の更新内容であるログ情報を受信する。
【００３３】
ここで、サーバ１０２とクライアント１０４との間で通信される情報は、クライアント１０４においてゲームの進行に応じた表示等を行うために必要なゲーム情報のすべてでなくてもよく、ステップＳ２４において変更されたゲーム情報に関する情報のみでよい。
【００３４】
例えば、プレイヤＡからのリクエストに応じてプレイヤＣのオブジェクトに攻撃が行われた場合、各クライアント１０４では受信したゲーム情報の更新内容に応じてプレイヤＣのオブジェクトのヒットポイントを減算する。これに応じて、ゲーム画面上に表示されているプレイヤＣのオブジェクトのヒットポイントの現在値の表示値を変更する等の処理を行う。また、攻撃元のプレイヤＡのオブジェクトから攻撃先のプレイヤＣのオブジェクトに対して攻撃が行われているシーンをゲーム画面上に併せて表示させる等の処理を行ってもよい。
【００３５】
ステップＳ３２では、クライアント１０４においてゲームの進行内容に応じた処理が行われる。当該ステップにおける処理によって、各クライアント１０４は、クライアントゲーム処理手段として機能する。クライアント１０４の各々では、ステップＳ３０において受信されたゲーム情報の更新内容に応じて、ゲーム画面の表示変更等のゲームの進行内容に応じた処理を行う。
【００３６】
以上のように、１つのクライアント１０４ａからサーバ１０２に対してリクエストが送信された場合の処理が実行される。ゲームに参加している他のプレイヤの使用するクライアント１０４においてリクエストを受け付けた場合も同様に処理を実行することができる。このような処理を各グループのターン毎にそのグループに属するプレイヤについて行うことによってゲームが進行する。
【００３７】
次に、図８のフローチャートを参照して、新たなプレイヤがゲームに参加したときにゲームの履歴を再現する処理について説明する。ここでは、ゲームの履歴再現が行われる前に新規プレイヤとしてプレイヤＥがゲームに新たに参加したものとして説明を行う。
【００３８】
ステップＳ４０では、サーバ１０２においてゲーム情報の再生処理が行われる。当該ステップにおける処理によって、サーバ１０２は、ゲーム情報再生性手段として機能する。サーバ１０２は、新規プレイヤＥが参加したゲームについて既に記憶されているログ情報を新たに登録された順に所定時刻前又は所定ターン前まで遡って読み出す。サーバ１０２は、読み出されたログ情報に応じてゲーム情報を過去に遡って再現する。このとき、サーバ１０２は、再現に必要な場合には現在のゲーム情報を読み出し、ログ情報に応じて現在のゲーム情報から過去のゲーム情報を復元する。
【００３９】
例えば、図７に示したログ情報の例では、最も新しいログ情報は「プレイの内容」が「プレイヤＡからプレイヤＣへの攻撃」であり、その結果として「ゲーム情報の変更内容」が「プレイヤＣのヒットポイントを２減算」である。そこで、サーバ１０２は、現在のプレイヤＣのオブジェクト（キャラクタ）のヒットポイントを読み出し、それに２を加算することによって当該ログ情報が登録される前のゲーム情報を復元する。同様に、さらに過去のログ情報からもゲーム情報を再生成する。このようにして、新たなプレイヤが新規に参加した時点（第１の時点）から所定の時刻前又は所定のターン前である再現開始時点まで過去のゲーム情報を再現する。
【００４０】
ステップＳ４２では、サーバ１０２から新規プレイヤの使用するクライアント１０４へ再生成されたゲーム情報が送信される。当該ステップにおける処理によって、サーバ１０２は、再生ゲーム情報送信手段として機能する。
【００４１】
ステップＳ４４では、新規プレイヤが使用するクライアント１０４にてゲーム情報が受信される。当該ステップにおける処理によって、クライアント１０４は再生ゲーム情報受信手段として機能する。新規プレイヤが使用するクライアント１０４はステップＳ４２においてサーバ１０２から送信されたゲーム情報を受信する。
【００４２】
ステップＳ４６では、クライアント１０４にて過去のゲームの状況が再現される。当該ステップにおける処理によって、クライアント１０４はゲーム再現手段として機能する。ステップＳ４４にてゲーム情報を受信したクライアント１０４は、当該受信したゲーム情報を用いて過去のゲームの進行を再現させる。すなわち、ステップＳ４０にてログ情報から再現された過去のゲーム情報を用いて再現開始時点から新たなプレイヤが参加した時点までのゲーム情報をゲーム画面上に再現する。
【００４３】
以上のように、本発明の実施の形態では、新規にゲームに参加したプレイヤに対して、これまで他のプレイヤによって進められてきたゲームの進行状況を再現して提示することができる。したがって、新規プレイヤは、ゲームの進行状況を把握したうえでスムーズにゲームに参加することができる。
【００４４】
なお、本実施の形態では、新規プレイヤが参加した際に所定時刻前又は所定ターン前を再現開始時点として自動的に設定したが、新規プレイヤの要求に応じて再現開始時点を設定するようにしてもよい。
【００４５】
また、過去のゲーム情報を再生成する際に最新のログ情報と最新のゲーム情報を取得した場合、基本的にはデータ間の同期がとれた状態となっているはずであるが、データの取得のタイミングによってログ情報は更新されているがゲーム情報には最新の状態が反映されていないことやその逆のような状態となっている可能性もある。そこで、過去のログ情報を数件分取得し、ログ情報とゲーム情報との同期が取れているか否かを確認する処理を行ってもよい。
【００４６】
このとき、ログ情報としてゲーム情報の変化の前後の差ではなく、変化後の値自体を記憶するようにしてもよい。この場合、最新のゲーム情報とログ情報として記憶されているゲーム情報とを比較して、最新のゲーム情報の値とログ情報に登録されている値と一致しているか否かによってデータが同期されているか否かを判定することができる。
【符号の説明】
【００４７】
１０  処理部、１２  記憶部、１４  入力部、１６  出力部、１８  通信部、２０  処理部、２２  記憶部、２４  入力部、２６  出力部、２８  通信部。
【要約】      （修正有）【課題】マルチプレイヤーゲームにおいて新たに参入したプレイヤにゲームの状況を容易に把握させることが可能な情報処理システムを提供する。【解決手段】ゲームの進行に必要なゲーム情報を記憶する記憶部１２を備え、複数のプレイヤの各々からゲームの進行のためのリクエストを取得し、リクエストに応じてゲーム情報を変更して記憶部１２に記憶させ、ゲーム情報の変更前と変更後との関係を示すログ情報を記憶部１２に記憶させ、ログ情報を用いて第１の時点におけるゲーム情報から第１の時点よりも過去のゲーム情報を再現し、再現されたゲーム情報を用いてゲームの進行を再現してプレイヤに提示する情報処理システムとする。【選択図】図２【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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