(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ケースと、
前記ケースから突出するように設けられた軸体と、
プレイヤによって把持され、前記軸体の先端に設けられた把持部材と、
プレイヤが前記把持部材を把持した状態で、前記軸体を、軸方向に直交する直交面に平行な第１方向及び前記第１方向とは異なる第２方向に移動可能に、又は前記第１方向及び前記第２方向に傾くように回転可能に支持する軸体支持部と、
プレイヤが前記把持部材を把持した状態で、前記把持部材を、前記軸体に対して前記第１方向に傾くように回転可能に支持し、前記軸体の軸回りに回転可能に支持する把持部材支持部と、
前記軸体の前記第１方向への移動量、及び前記第２方向への移動量を検出してゲーム機の制御部に出力する軸体移動量検出部と、
前記把持部材の前記第１方向への傾き量、及び前記軸回りの移動量を検出して前記ゲーム機の制御部に出力する把持部材移動量検出部とを備え、
前記軸体が前記ケースに対して前記第１方向に移動する移動抵抗は、前記把持部材が前記軸体に対して前記第１方向に傾く場合に移動する移動抵抗よりも小さいこと、
を特徴とするゲーム機用入力装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム機用入力装置において、
前記把持部材支持部は、
前記軸体の先端に設けられた球部と、
前記把持部材に設けられ、前記球部に係合する穴部とを備えること、
を特徴とするゲーム機用入力装置。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載のゲーム機用入力装置において、
前記軸体は、前記第１方向及び前記第２方向に平行移動するものであり、
前記軸体支持部は、前記軸体を前記第１方向及び前記第２方向に平行移動可能に保持する移動機構を備えること、
を特徴とするゲーム機用入力装置。
【請求項４】
請求項１から請求項３のいずれかに記載のゲーム機用入力装置において、
前記把持部材は、前記軸体に対して前記第２方向に移動可能に設けられ、
前記把持部材移動量検出部は、前記把持部材の前記第２方向の移動量を検出して前記ゲーム機の制御部に出力すること、
を特徴とするゲーム機用入力装置。
【請求項５】
請求項１から請求項４のいずれかに記載のゲーム機用入力装置と、
前記把持部材移動量検出部の出力及び軸体移動量検出部の出力に対応した態様で、仮想空間内を移動するゲームを進行する制御部と、
を備えるゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数方向の入力操作を受け付けるゲーム機用入力装置、ゲーム機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、例えば、三次元の仮想空間内でキャラクタを移動させるために、多方向への操作の入力を受け付けるゲーム機用入力装置があった（例えば特許文献１）。
しかし、従来のゲーム機用入力装置は、操作可能な方向を４方向（例えば、ＸＹ軸２方向及びその軸回りの２つの回転方向の合計４方向）の操作を受け付けようとすると、レバー等が２つ以上になってしまう。この場合に、レバーの他に、さらに操作ボタン等を設けた場合には、プレイヤは、操作ボタン等を操作するためには、レバー等を離さなくてはならない。このため、従来のゲーム機用入力装置は、４方向の操作が可能なものにすると、操作性が悪化する可能性があった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−８６３４８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明の課題は、４方向以上の入力操作を受け付け、操作性がよいゲーム機用入力装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、以下のような解決手段により、課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。また、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。
【０００６】
・第１の発明は、
ケース（３）と、前記ケースから突出するように設けられ、軸方向に直交する直交面に平行な第１方向（Ｙ）及び前記第１方向とは異なる第２方向（Ｘ）に移動可能に、又は前記第１方向及び前記第２方向に傾くように回転可能に支持された軸体（３０，４３０）と、プレイヤによって把持され、前記軸体の先端に設けられ、前記軸体に対して前記第１方向に傾くように回転可能に設けられ、前記軸体の軸回り（θＺ）に回転可能に支持された把持部材（４０，２４０，３４０）と、前記軸体の前記第１方向への移動量、及び前記第２方向への移動量を検出してゲーム機の制御部（７１）に出力する軸体移動量検出部（６３）と、前記把持部材の前記第１方向への傾き量、及び前記軸回りの移動量を検出して前記ゲーム機の制御部に出力する把持部材移動量検出部（６４）とを備え、前記軸体が前記ケースに対して前記第１方向に移動する移動抵抗は、前記把持部材が前記軸体に対して前記第１方向に傾く場合に移動する移動抵抗よりも小さいこと、を特徴とするゲーム機用入力装置である。
・第２の発明は、第１の発明のゲーム機用入力装置において、前記軸体（３０）は、前記第１方向（Ｙ）及び前記第２方向（Ｘ）に平行移動するものであり、前記ケース（３）に設けられ、前記軸体を前記第１方向及び前記第２方向に平行移動可能に保持する移動機構（３２）を備えること、を特徴とするゲーム機用入力装置である。
・第３の発明は、第１又は第２の発明のゲーム機用入力装置において、前記把持部材（２４０）は、前記軸体（３０，４３０）に対して前記第２方向（Ｘ）に移動可能に設けられ、前記把持部材移動量検出部（２５４θＸ）は、前記把持部材の前記第２方向の移動量を検出して前記ゲーム機の制御部（７１）に出力すること、を特徴とするゲーム機用入力装置である。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
・第１の発明は、軸体が、第１方向及び第２方向に移動可能に支持され、把持部材が、軸体の先端に設けられ、第１方向に傾くように、及び軸体の軸回りに回転可能に設けられ、各移動量を制御部に出力するので、１つの軸体で、４方向の入力操作を受け付けできる。
また、軸体がケースに対して第１方向に移動する移動抵抗は、把持部材が軸体に対して傾く場合に第１方向に移動する移動抵抗よりも小さい。このため、把持部材に対して第１方向に力が加えられると、把持部材が第１方向に回転することなく（又はほとんど回転することなく）、軸体が第１方向に移動しようとする。このため、プレイヤは、正確に、軸体を第１方向に移動できる。一方、プレイヤは、把持部材を第１方向に回転する場合には、把持部材を把持し、手の直交面の位置を維持した状態で、例えば、手首を第１方向にひねるように操作すれば、軸体が第１方向に移動することなく（又はほとんど移動することなく）、把持部材を第１方向に回転できる。これにより、操作性がよい。
・第２の発明は、軸体を第１方向及び第２方向に平行移動可能に保持する移動機構を備えるので、ＸＹステージのような移動機構を設けて、軸体を支持できる。また、把持部材を把持し把持部材の傾きを維持した状態で、第１方向及び第２方向に平行移動すれば、軸体を移動できるので、軸体を回転移動する場合に比べると、操作性を向上できる。
・第３の発明は、把持部材の第２方向の移動量を検出するので、５方向の入力操作を受け付けできる。また、上記第１の発明の第１方向と同様に、第２方向の操作性もよい。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】第１実施形態のゲーム機１のブロック図である。
【図２】第１実施形態の操作レバー２０の操作を説明する斜視図である。
【図３】第１実施形態の操作レバー２０の斜視図である。
【図４】第１実施形態の操作レバー２０の断面図である。
【図５−１】第１実施形態のプレイ画面２ａを示す図である。
【図５−２】第１実施形態のプレイ画面２ａを示す図である。
【図６】第２実施形態の操作レバー２２０の断面図である。
【図７】第３実施形態の操作レバー３２０の断面図である。
【図８】第４実施形態の操作レバー４２０の断面図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
（第１実施形態）
以下、図面等を参照して、本発明の第１実施形態について説明する。
図１は、第１実施形態のゲーム機１のブロック図である。
図２は、第１実施形態の操作レバー２０の操作を説明する斜視図である。
図３は、第１実施形態の操作レバー２０の斜視図である。
図４は、第１実施形態の操作レバー２０の断面図である。
図４（ａ）は、右側Ｘ１から見た断面図である。
図４（ｂ）は、手前側Ｙ１から見た断面図である。
なお、実施形態では、プレイヤがモニタ２のプレイ画面２ａに対向した状態における左右方向をＸ（第２方向）、奥行方向をＹ（第１方向）、鉛直方向をＺとして説明する。
【００１０】
ゲーム機１は、入力装置１０の出力に基づいて、キャラクタを三次元の仮想空間であるゲーム空間内で移動して、キャラクタの視線に基づく映像を、モニタ２のプレイ画面２ａに出力するものである。なお、ゲームの種類は、これに限定されず、例えば、飛行機等の運転のシミューレーションゲーム等でもよい。
ゲーム機１は、モニタ２、入力装置１０（ゲーム機用入力装置）、記憶部７０、制御部７１を備える。
図２に示すように、モニタ２は、プレイ画面２ａを表示する表示部であり、例えば液晶表示装置等である。
【００１１】
図１に示すように、入力装置１０は、プレイ設定時、プレイ進行時等にプレイヤが操作する部材である。
入力装置１０は、ゲーム機１のケース３の操作パネル３ａ（図２参照）に設けられている。
入力装置１０は、操作ボタン１１、操作レバー２０を備え、操作情報を制御部７１に出力する。
操作ボタン１１は、押しボタンである。
【００１２】
図２に示すように、操作レバー２０は、基準位置の状態から以下の４方向の入力ができるようになっている。
（１）軸体３０の奥行方向Ｙの平行移動
（２）軸体３０の左右方向Ｘの平行移動
（３）把持部材４０の軸体３０に対する奥行方向Ｙの回転移動
（４）把持部材４０の軸体３０に対する軸回りθＺの回転移動
【００１３】
図２から図４に示すように、操作レバー２０は、軸体３０、ＸＹステージ３２（移動機構）、把持部材４０、バネ５１，５２，５３、軸体移動量検出部６３、把持部材移動量検出部６４を備える。
軸体３０は、ゲーム機１のケース３に対して、左右方向Ｘ、奥行方向Ｙに移動可能である。軸体３０の根本部分は、ブーツ３１（図２参照）が設けられ、軸体３０の根本近傍の構造が見えないようになっている。
軸体３０は、ケース３から鉛直方向Ｚに突出するように設けられている。軸体３０の先端には、把持部材４０に接続するための球部３３（図４参照）が設けられている。
【００１４】
図３に示すように、ＸＹステージ３２は、軸体３０を奥行方向Ｙ及び左右方向Ｘに平行移動可能に保持する装置である。ＸＹステージ３２は、スライダ３２Ｙと、スライダ３２Ｘを備える。
スライダ３２Ｙは、下部がケース３に固定されており、スライダ３２Ｘを奥行方向Ｙに移動可能に支持する。スライダ３２Ｘは、軸体３０を左右方向Ｘに移動可能に支持する。
【００１５】
把持部材４０は、プレイヤが片手で把持する部材である。把持部材４０は、軸体３０の先端に設けられている。把持部材４０は、軸体３０に対して、奥行方向Ｙに回転可能であり、軸体３０の中心軸の軸回りθＺに回転可能である。
図４に示すように、把持部材４０は、底面に開口形状が長方形の穴部４１を有する。穴部４１は、軸体３０の先端が挿入される。また、穴部４１の底部には、軸体３０の先端の球部３３に係合する球状穴部４３を有する。
穴部４１の奥行方向Ｙの長さＬ４１Ｙは、軸体３０の直径よりも十分に大きい。このため、把持部材４０は、軸体３０に対して、奥行方向Ｙに回転可能である。また、長方形の左右方向Ｘの長さＬ４１Ｘは、軸体３０の直径とほぼ等しい。このため、把持部材４０は、軸体３０に対して、左右方向Ｘに回転しないように規制される。
【００１６】
以上の構成により、把持部材４０は、球部３３の中心回りに、軸体３０に対して奥行方向Ｙの回転方向θＹに回転可能であり、かつ、軸体３０の軸回りθＺに回転可能に、軸体３０に保持される。また、把持部材４０は、左右方向Ｘに力Ｆｘが加わった場合でも、軸体３０に対して左右方向Ｘに回転しないように保持される。
【００１７】
バネ５１，５２，５３は、コイルバネである。
バネ５１は、２つ設けられている。バネ５１は、軸体３０を奥行方向Ｙに付勢する部材である。バネ５１は、伸縮方向が奥行方向Ｙになるように配置される。バネ５１は、一端がケース３に固定され、他端が軸体３０に固定されている。
同様に、バネ５２は、２つ設けられ、軸体３０を左右方向Ｘに付勢し、伸縮方向が左右方向Ｘになるように配置され、一端がケース３に固定され、他端が軸体３０に固定されている。
バネ５１，５２は、軸体３０がフリーの場合に、基準位置に復帰できる程度の強さである。つまり、バネ５１，５２は、バネ定数が小さい。
【００１８】
バネ５３は、２つ設けられている。バネ５３は、把持部材４０を、球部３３の中心回りに、奥行方向Ｙの回転方向θＹに付勢する部材である。バネ５３は、伸縮方向が奥行方向Ｙになるように配置される。バネ５１は、一端が把持部材４０の穴部４１の側壁に固定され、他端が軸体３０に固定されている。また。バネ５３は、把持部材４０を軸回りθＺに付勢する部材を兼用している。
【００１９】
バネ５３は、バネ５１に比べると強く、バネ５１よりもバネ定数が大きい。このため、軸体３０がケース３に対して奥行方向Ｙに移動する移動抵抗は、把持部材４０が軸体３０に対して奥行方向Ｙに移動する移動抵抗よりも小さい。
バネ５３の強さは、例えば、図４に示すように、把持部材４０に大きなモーメントを発生させるために、把持部材４０の側壁の下端に、左右方向ＸにＦｙが加えた場合に、バネ５１がそのストローク分伸縮しても、バネ５３がほとんど伸縮しない程度である。そして、傾きセンサ６４θＹ（後述する）が把持部材４０の移動を検出しても、制御部７１が入力を受け付けない程度である。
【００２０】
図１に示すように、軸体移動量検出部６３は、軸体３０のケース３に対する移動量を検出して、制御部７１に出力する検出装置である。
軸体移動量検出部６３は、奥行センサ６３Ｙ、左右センサ６３Ｘを備える。
図４に示すように、奥行センサ６３Ｙは、軸体３０の奥行方向Ｙへの移動量を検出する光学センサである。奥行センサ６３Ｙは、ケース３に固定されている。
同様に、左右センサ６３Ｘは、軸体３０の左右方向Ｘへの移動量を検出する光学センサであり、ケース３に固定されている。
【００２１】
図１に示すように、把持部材移動量検出部６４は、把持部材４０の軸体３０に対する移動量を検出して、制御部７１に出力する検出装置である。把持部材移動量検出部６４は、軸体３０を沿うように配置された電気ケーブル（図示せず）によってケース３の内部に接続され、検出信号を制御部７１に出力する。
把持部材移動量検出部６４は、傾きセンサ６４θＹ、軸回り回転センサ６４θＺを備える。
図４に示すように、傾きセンサ６４θＹは、把持部材４０の軸体３０に対する奥行方向Ｙへの回転量を検出する検出部である。つまり、傾きセンサ６４θＹは、把持部材４０が、左右方向Ｘに平行な軸であって、球部３３の中心３３ａを通る軸回りに回転する回転量を検出するようになっている。
軸回り回転センサ６４θＺは、軸体３０に対する把持部材４０の軸回りθＺの回転量を検出するロータリエンコーダである。
【００２２】
図１に示すように、記憶部７０は、ゲーム機１の動作に必要なプログラム、情報等を記憶するためのハードディスク、半導体メモリ素子等の記憶装置である。記憶部７０は、ゲームプログラム７０ａを備える。
ゲームプログラム７０ａは、このゲームのプログラムである。ゲームプログラム７０ａは、三次元の仮想空間であるゲーム空間の情報を有する。
【００２３】
制御部７１は、ゲーム機１を統括的に制御するための制御部であり、例えば、ＣＰＵ（中央処理装置）等から構成される。制御部７１は、記憶部７０に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、前述したハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。
制御部７１は、プレイ進行部７１ａを備える。
プレイ進行部７１ａは、ゲームの進行を統括的に制御するための制御部である。プレイ進行部７１ａは、入力装置１０から操作情報に基づいて、プレイ進行する。
【００２４】
次に、入力装置１０の操作方法について説明しながら、ゲーム機１の動作について説明する。
図５（図５−１、図５−２）は、第１実施形態のプレイ画面２ａを示す図である。
（１）軸体３０の奥行方向Ｙへの平行移動
図２（１）に示すように、プレイヤは、把持部材４０を片手で把持して（図３参照）、そのまま把持部材４０を奥行方向Ｙに移動すればよい。この場合、バネ５３がほとんど伸縮しないので、把持部材４０は、奥行方向Ｙにほとんど回転しない（図４参照）。このため、入力装置１０は、誤操作を抑制でき、操作性がよい。
軸体３０が奥行方向Ｙに平行移動すると、奥行センサ６３Ｙが移動量を制御部７１に出力する。
図５（１）に示すように、プレイ進行部７１ａは、奥行方向Ｙの移動量に対応した移動速度で、キャラクタをゲーム空間内で前後方向に移動し、その視線に基づくプレイ画面２ａ−１を出力する。
【００２５】
（２）軸体３０の左右方向Ｘへの平行移動
図２（２）に示すように、この場合の操作方法は、上記（１）とほとんど同じである。プレイヤは、把持部材４０を片手で把持して左右方向Ｘに移動すればよい。把持部材４０は、軸体３０に対して左右方向Ｘに回転しないので、操作性がよい。
図５（２）に示すように、プレイ進行部７１ａは、左右センサ６３Ｘの出力に基づいて、軸体３０の左右方向Ｘの移動量に対応した移動速度で、キャラクタをゲーム空間内で左右に移動し、その視線に基づくプレイ画面２ａ−２を出力する。
【００２６】
（３）把持部材４０の軸体３０に対する奥行方向Ｙの回転移動
図２（３）に示すように、プレイヤは、把持部材４０を片手で把持して、軸体３０及び把持部材４０の水平面（ＸＹ平面）内での位置を維持した状態で、手首を奥行方向Ｙにひねるように回転して、把持部材４０を奥行方向Ｙに回転させればよい。軸体３０は、回転移動しないので、入力装置１０は、誤操作を抑制でき、操作性がよい。
図５（３）に示すように、プレイ進行部７１ａは、傾きセンサ６４θＹの出力に基づいて、把持部材４０が傾いている角度だけキャラクタの視線を傾け、その視線に基づくプレイ画面２ａ−３を出力する。
【００２７】
（４）把持部材４０の軸体３０に対する軸回りθＺの回転移動
図２（４）に示すように、プレイヤは、把持部材４０を片手で把持して、軸体３０及び把持部材４０の水平面（ＸＹ平面）内での位置を維持した状態で、手首を軸回りθＺにひねるように回転して、把持部材４０を軸回りθＺに回転させればよい。
図５（４）に示すように、プレイ進行部７１ａは、軸回り回転センサ６４θＺの出力に基づいて、軸回りθＺの回転移動量に対応した移動速度で、キャラクタをゲーム空間内で鉛直軸の軸回りに回転し、その視線に基づくプレイ画面２ａ−４を出力する。
【００２８】
このように、入力装置１０の操作レバー２０は、４方向の入力を、プレイヤが片手で操作できる。これにより、プレイヤは、操作レバー２０を操作しながら、他方の手で操作ボタン１１等を操作できる。
【００２９】
なお、上記（１）〜（４）の操作は、１方向のみだけでなく、複合して行ってもよい。この場合には、プレイ進行部７１ａは、各センサの出力に基づいて、２方向以上に移動する映像をプレイ画面２ａに出力する。
また、上記（１）〜（４）において、プレイヤは、軸体３０、把持部材４０を基準位置に復帰させる場合には、把持部材４０から片手を離したり、力を抜けばよい。これにより、バネ５１〜５３の作用によって、軸体３０、把持部材４０は、基準位置に復帰する。
【００３０】
以上説明したように、本実施形態の入力装置１０は、軸体３０上に把持部材４０を設けることにより、片手による４方向の入力操作を、操作性をよくして受け付けることができる。
【００３１】
（第２実施形態）
次に、本発明を適用したゲーム機の第２実施形態について説明する。
なお、以下の説明及び図面において、前述した第１実施形態と同様の機能を果たす部分には、同一の符号又は末尾に同一の符号を付して、重複する説明を適宜省略する。
図６は、第２実施形態の操作レバー２２０の断面図（図４に相当する図）である。
操作レバー２２０の把持部材２４０は、穴部２４１の左右方向Ｘの長さＬ２４１Ｘが、軸体３０よりも十分に大きい。
操作レバー２２０は、左右方向Ｘについても、奥行方向Ｙと同様に、バネ２５４，傾きセンサ２６４θＸを備える。また、バネ２５４のバネ定数は、バネ５２よりも十分に大きい。
上記構成により、操作レバー２２０は、球部３３の中心３３ａ回りに、軸体３０に対して奥行方向Ｙの回転方向θＹに加えて、左右方向ＸＹの回転方向θＸに回転可能である。また、傾きセンサ２６４θＸは、その傾きセンサ６４θＸは、把持部材４０に対する左右方向ＸＹへの回転量を検出し、制御部（図１に示す制御部７１参照）に出力する。制御部は、傾きセンサ２６４θＸの出力に基づいて、例えば、飛行機等のキャラクタをロール方向に回転させて、そのプレイ画面をモニタに表示できる。
【００３２】
以上説明したように、本実施形態のゲーム機は、操作レバー２２０が、５方向の入力操作を受け付けることができる。
【００３３】
（第３実施形態）
次に、本発明を適用したゲーム機の第３実施形態について説明する。
図７は、第３実施形態の操作レバー３２０の断面図（図４（ａ）に相当する図）である。
把持部材３４０は、その上部に、基準位置において、軸体３０に同軸上に設けられ軸体３４５を備える。操作レバー３２０のその他の構成は、第１実施形態と同様である。手前側Ｙ１から見た断面図は、図示を省略した。
【００３４】
以上説明したように、本実施形態のゲーム機は、把持部材３４０を軸体３４５で操作するようにしても、第１実施形態と同様に、４方向の入力操作を受け付けることができる。なお、本実施形態の操作レバー３２０は、第２実施形態と同様な変形を加えることにより、５方向の入力操作を受け付けることができる。
【００３５】
（第４実施形態）
次に、本発明を適用したゲーム機の第４実施形態について説明する。
図８は、第４実施形態の操作レバー４２０の断面図（図４に相当する図）である。
操作レバー４２０は、円柱状のゴム部材４３５を備える。
ゴム部材４３５は、下端がケース３に固定されており、一方、上端が軸体４３０に固定されている。
上記構成により、軸体４３０は、ゴム部材４３５が撓むことにより、奥行方向Ｙの回転方向θＹ及び左右方向Ｘの回転方向θＸに傾くように回転可能に、ケース３に支持される。ゴム部材４３５の奥行方向Ｙ及び左右方向Ｘへのバネ定数は、バネ５１，５２，５３のバネ定数よりも十分に小さい。
また、ゴムの性質により、ゴム部材４３５の回転軸回りのバネ定数は、バネ５３による回転軸回りθＺのバネ定数よりも大きい。このため、軸体４３０は、回転軸回りθＺにはほとんど回転しない。なお、ゴム部材４３５の直径、軸方向の長さ等を調整することにより、回転軸回りのバネ定数は、適宜調整できる。また、軸体４３０は、軸回りθＺに回転しないように、機械的に規制されてもよい。
【００３６】
以上説明したように、本実施形態のゲーム機は、軸体４３０を奥行方向Ｙ及び左右方向Ｘに傾けるような入力操作を受け付けることができる。
なお、本実施形態は、操作レバー４２０は、第２実施形態と同様に変形することにより、５方向の入力操作を受け付けることもできるし、また、第３実施形態と同様に変形することにより、把持部材４０を軸体状にすることができる。
【００３７】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は前述した実施形態に限定されるものではなく、後述する変形形態のように種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の技術的範囲内である。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、前述した実施形態及び後述する変形形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。
【００３８】
（変形形態）
実施形態において、ゲーム機と、入力装置は、一体である例を示したが、これに限定されない。例えば、ゲーム機と、入力装置は、別体の装置でもよい。この場合には、ゲーム機と、入力装置とをケーブル等で接続して、入力装置の操作情報を、ゲーム機に出力すればよい。
【符号の説明】
【００３９】
１…ゲーム機    ２…モニタ    ３…ケース    １０…入力装置    ２０，２２０，３２０，４２０…操作レバー    ３０，４３０…軸体    ３２…ＸＹステージ    ４０，２４０，３４０…把持部材    ５１，５２，５３，２５４…バネ    ６３…軸体移動量検出部    ６３Ｙ…奥行センサ    ６３Ｘ…左右センサ    ６４…把持部材移動量検出部    ６４θＹ，２６４θＸ…傾きセンサ    ６４θＺ…軸回り回転センサ    ７１…制御部
【図１】
0005897893.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５−１】
0005897893.tif 000006
【図５−２】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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