(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤーからゲームクレジットのデポジットを受信するステップと、
前記プレーヤーのために複数のゲームのプレイに従事するためのリクエストであって、前記複数のゲームの合計数を特定する前記リクエストを前記プレーヤーから受信するステップと、
前記複数のゲームの最後のゲームの前に、前記複数のゲームの第１ゲームの第１中間結果を生成するステップと、
コンピュータシステムが、前記プレーヤーからの入力なく前記第１ゲームにおいて前記プレーヤーのための第１決定を行うステップと、
前記第１中間結果及び前記第１決定に基づき前記第１ゲームの第１最終結果を生成するステップと、
前記第１最終結果に基づき前記プレーヤーの第１払戻を決定するステップと、
前記最後のゲームの前に、前記複数のゲームの第２ゲームの第２中間結果を生成するステップと、
前記第２中間結果が、第１閾値を上回る払戻が第２決定から生じる確率を含む、１以上の基準を充足すると判断するステップと、
前記第２中間結果が前記１以上の基準を充足していると判断したことに応答して、前記コンピュータシステムは、前記第２ゲームにおいて前記プレーヤーにより行われる第２決定を前記プレーヤーに要求するステップと、
前記プレーヤーから前記第２決定を受信するステップと、
前記第２中間結果及び前記第２決定に基づき前記第２ゲームの第２最終結果を生成するステップと、
前記第２最終結果に基づき前記プレーヤーの第２払戻を決定するステップと、
前記第１払戻及び前記第２払戻に基づき前記プレーヤーに支払を提供するステップと、
を有する方法であって、
前記ゲームは、ブラックジャックゲームを含み、
前記第１決定と前記第２決定との少なくとも１つは、ヒットの決定とスタンドの決定との少なくとも１つを含む方法。
【請求項２】
前記第１決定を行うため、最適戦略と非最適戦略との少なくとも１つを利用することを決定するステップをさらに有する、請求項１記載の方法。
【請求項３】
前記最適戦略と非最適戦略との少なくとも１つを利用することを決定するステップは、可能な戦略のセットから前記最適戦略と前記非最適戦略との少なくとも１つのランダム選択を行うことを含む、請求項２記載の方法。
【請求項４】
前記第１中間結果と前記第２中間結果との少なくとも１つは、前記複数のゲームの各ゲームの状態を含む、請求項１記載の方法。
【請求項５】
前記状態は、配られたカード、サイコロの値、捨てられたカード、可視的なカード、スロットシンボル、選択された数字、賭け金額及び利用可能なオプションの少なくとも１つを含む、請求項４記載の方法。
【請求項６】
前記プレーヤーによって選択された戦略に従って前記第１決定を判断するステップをさらに有する、請求項１記載の方法。
【請求項７】
前記１以上の基準は、第２中間状態が前記第２ゲームのプレイの戦略に等しく許容される２以上の可能な決定に関連することを含む、請求項１記載の方法。
【請求項８】
前記確率は第２閾値を上回る、請求項１記載の方法。
【請求項９】
前記１以上の基準は、前記第２ゲームをプレイするための戦略に従う場合、第２中間状態が閾値を上回る賭け金額に関連することを含む、請求項１記載の方法。
【請求項１０】
前記１以上の基準は、前記第２決定に関わらず第２結果を勝ち結果にする第２中間状態を含む、請求項１記載の方法。
【請求項１１】
前記１以上の基準は、前記プレーヤーによって選択される基準を含む、請求項１記載の方法。
【請求項１２】
前記１以上の基準は、ゲーム関連結果のシーケンスに関する基準を含む、請求項１記載の方法。
【請求項１３】
前記ゲーム関連結果は、勝ち結果の個数と負け結果の個数との少なくとも１つを含む、請求項１２記載の方法。
【請求項１４】
前記第２決定を要求するステップは、音声アラートと振動アラートとの少なくとも１つを利用して、前記第２決定に対するリクエストを前記プレーヤーにアラートすることを含む、請求項１記載の方法。
【請求項１５】
前記第１決定は戦略に基づき行われ、
当該方法はさらに、前記ゲームの所望のパーセンテージについて最適な戦略が利用されるように前記戦略を利用することを決定するステップをさらに有する、請求項１記載の方法。
【請求項１６】
前記第１決定は戦略に基づき行われ、
当該方法はさらに、前記複数のゲームの各ゲームについて最適な戦略が利用される所望の確率があるように戦略を決定するステップを有する、請求項１記載の方法。
【請求項１７】
前記第１決定を行った後、前記第１決定を変更するオプションを前記プレーヤーに提供するステップと、
前記プレーヤーが第１結果を変更することを所望しないと判断するステップと、
をさらに有する、請求項１記載の方法。
【請求項１８】
前記第１及び第２最終結果は、他のプレーヤーによってプレイされるゲームにおいて発生するイベントに少なくとも部分的に基づく、請求項１記載の方法。
【請求項１９】
命令セットを実行するよう動作可能なプロセッサと、
前記命令セットを格納するメモリと、
を有するコンピュータシステムであって、
前記命令セットは、前記プロセッサにより実行されると、
プレーヤーのために複数のゲームをプレイするためのリクエストであって、モバイルゲーム装置の前記プレーヤーによって発せられた前記複数のゲームの合計数を特定する前記リクエストを受信するステップと、
前記複数のゲームの最後のゲームの前に、前記複数のゲームの第１ゲームの第１中間状態を生成するステップと、
前記第１ゲームにおける前記プレーヤーのための第１決定であって、前記プレーヤーからの入力なしに行われた前記第１決定を行うステップと、
前記第１中間状態及び前記第１決定に少なくとも部分的に基づき前記第１ゲームの第１結果を生成するステップと、
前記第１結果に基づき前記第１ゲームのプレイについて第１払戻を決定するステップと、
前記複数のゲームの第２ゲームの第２中間状態を生成するステップと、
前記第２中間状態に基づき、前記第２ゲームのプレイから生じる可能な払戻の確率が閾値確率を上回り、且つ、前記可能な払戻が閾値金額を上回ることを判断するステップと、
前記確率が前記閾値確率を上回ると判断された場合、前記プレーヤーにより行われる前記第２ゲームにおける第２決定の指示を前記プレーヤーに要求するステップであって、前記モバイルゲーム装置を介しアラートを提供することを含む前記要求するステップと、
前記第２決定の指示を受信するステップと、
前記第２中間状態及び前記第２決定に少なくとも部分的に基づき前記第２ゲームの第２結果を生成するステップと、
前記第２結果に基づき前記第２ゲームのプレイについて第２払戻を決定するステップと、
前記第１払戻及び前記第２払戻の指示を提供するステップと、
を前記プロセッサに実行させ、
前記ゲームは、ブラックジャックゲームを含み、
前記第１決定と前記第２決定との少なくとも１つは、ヒットの決定とスタンドの決定との少なくとも１つを含むコンピュータシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、自動的にプレーヤーのためにゲームの一連のラウンドを開始及び／又は実行するゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
カードゲームは、プレーヤー、ディーラー及びプレーヤーのグループの間でプレイされてきた。ルールは、カードゲームにおいて何れが勝ち負けるか、カードゲームのプレイ中に何れのアクションが利用可能であるか決定する。プレーヤーは、典型的には、カードゲームの手持ちのプレイ中の１以上の時点において利用可能なアクションセットのうちの何れのアクションをするか選択する。これらのアクションは、賭け、カード交換及び／又はカードゲームの手持ちのプレイに関する他の何れかのアクションを含むかもしれない。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
本発明の課題は、プレーヤーにゲームをプレイするための新たなオプションを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
上記課題を解決するため、本発明の一特徴は、第１の賭けを受け付けるステップと、第１のカードセットの第１の記述を受け付けるステップと、第２のカードセットの第２の記述を受け付けるステップと、第１のゲームにおいて第１のプレーヤーに配られる第３のカードセットの第３の記述を決定するステップと、前記第１のゲームにおいて第１のディーラーに配られる第４のカードセットの第４の記述を決定するステップと、前記第３のカードセットの第３の記述が前記第１のカードセットの第１の記述に一致し、前記第４のカードセットの第４の記述が前記第２のカードセットの第２の記述に一致する場合、前記第１の賭けに基づく払戻を提供するステップと、を有する方法に関する。
【０００５】
本発明の一実施例では、前記第１の記述は、前記第１のカードセットのそれぞれのランク及びスーツの記述を含むかもしれない。
【０００６】
本発明の一実施例では、前記払戻を提供するステップは、前記第３のカードセットの第３の記述が前記第１のカードセットのそれぞれのランク及びスーツの記述を有し、前記第４のカードセットの第４の記述が前記第２のカードセットの第２の記述に一致する場合、前記第１の賭けに基づく払戻を提供することを含むかもしれない。
【０００７】
本発明の一実施例では、前記第１のゲームは、ブラックジャックゲームであるかもしれない。
【０００８】
本発明の一実施例では、さらに、第２の賭けを受け付けるステップと、第５のカードセットの第５の記述を受け付けるステップと、第６のカードセットの第６の記述を受け付けるステップと、前記第３のカードセットの第３の記述が前記第５のカードセットの第５の記述に一致し、前記第４のカードセットの第４の記述が前記第６のカードセットの第６の記述に一致する場合、前記第２の賭けに基づく払戻を提供するステップとを有するかもしれない。
【０００９】
本発明の一実施例では、前記第１のカードセットが、第２のゲームにおいて第２のプレーヤーに配られ、前記第２のカードセットが、前記第２のゲームにおいてディーラーに配られるかもしれない。
【００１０】
本発明の一実施例では、さらに、第２の賭けを受け付けるステップと、第２のゲームにおいて第２のプレーヤーに配られる第５のカードセットの第５の記述を決定するステップと、前記第２のゲームにおいて第２のディーラーに配られる第６のカードセットの第６の記述を決定するステップと、前記第５のカードセットの第５の記述が前記第１のカードセットの第１の記述に一致し、前記第６のカードセットの第６の記述が前記第２のカードセットの第２の記述に一致する場合、前記第２の賭けに基づく払戻を提供するステップとを有するかもしれない。
【００１１】
本発明の一実施例では、前記第１の賭け、前記第１の記述及び前記第２の記述はすべて、第２のプレーヤーから受付され、前記提供するステップは、前記第３のカードセットの第３の記述が前記第１のカードセットの第１の記述に一致し、前記第４のカードセットの第４の記述が前記第２のカードセットの第２の記述に一致する場合、前記第１の賭けに基づく払戻を前記第２のプレーヤーに提供することを含むかもしれない。
【００１２】
本発明の他の特徴は、プログレッシブ賞金プールを第１の値に初期化するステップと、第１のプレーヤーから第１の賭けを受け付けるステップと、前記第１の値と前記第１の賭けとに基づく第２の値に前記プログレッシブ賞金プールを設定するステップと、前記第１のプレーヤーから第１のカードセットの第１の記述を受け付けるステップと、第２のプレーヤーから第２の賭けを受け付けるステップと、前記第２の値と前記第２の賭けとに基づく第３の値に前記プログレッシブ賞金プールを設定するステップと、前記第２のプレーヤーから第２のカードセットの第２の記述を受け付けるステップと、第１のゲームにおいて配られる第３のカードセットの第３の記述を決定するステップと、前記第３のカードセットの第３の記述が前記第１のカードセットの第１の記述に一致する場合、前記第１のプレーヤーに前記プログレッシブ賞金プールを提供するステップと、前記第３のカードセットの第３の記述が前記第２のカードセットの第２の記述に一致する場合、前記第２のプレーヤーに前記プログレッシブ賞金プールを提供するステップと、を有する方法に関する。
【００１３】
本発明の一実施例では、さらに、第３のプレーヤーから第３の賭けを受け付けるステップと、前記第３の値と前記第３の賭けに基づく第４の値に前記プログレッシブ賞金プールを設定するステップと、前記第３のプレーヤーから第４のカードセットの第４の記述を受け付けるステップと、第２のゲームにおいて配られる第５のカードセットの第５の記述を決定するステップと、前記第４のカードセットの第４の記述が前記第５のカードセットの第５の記述に一致する場合、前記第３のプレーヤーに前記プログレッシブ賞金プールを提供するステップとを有するかもしれない。
【００１４】
本発明の一実施例では、第１のプレーヤーから第１のカードセットの第１の記述を受け付けるステップと、第２のプレーヤーによりプレイされる第１のゲームにおいて配られる第２のカードセットの第２の記述を決定するステップと、第３のプレーヤーによりプレイされる第２のゲームにおいて配られる第３のカードセットの第３の記述を決定するステップと、前記第１のカードセットの第１の記述が前記第２のカードセットの第２の記述又は前記第３のカードセットの第３の記述に一致する場合、前記第１のプレーヤーに払戻を提供するステップとを有するかもしれない。
【００１５】
本発明の一実施例では、前記第２のゲームは、前記第１のゲームの後にプレイされるかもしれない。
【００１６】
本発明の一実施例では、前記第３のプレーヤーは、前記第２のプレーヤーと同じであるかもしれない。
【００１７】
本発明の一実施例では、さらに、前記第１のゲームがプレイされるのとほぼ同時に、前記第１のプレーヤーが第３のゲームに参加するという表示を受け付けるステップと、前記第２のゲームがプレイされるのとほぼ同時に、前記第１のプレーヤーが第４のゲームに参加するという表示を受け付けるステップとを有するかもしれない。
【００１８】
本発明の一実施例では、前記第３のゲームは、前記第１のゲームと異なり、前記第４のゲームは、前記第２のゲームと異なるかもしれない。
【００１９】
本発明の他の特徴は、プレーヤーからゲームクレジットのデポジットを受け付けるステップと、前記プレーヤーからの入力なしに複数のゲームのプレイに参加するリクエストを前記プレーヤーから受け付けるステップと、前記複数のゲームの第１のゲームの第１の中間結果を生成するステップと、前記プレーヤーからの入力なしに前記第１のゲームにおいて最適戦略である第１の戦略に従って第１の決定をするステップと、前記第１の中間結果と前記第１の決定とに基づき前記第１のゲームの第１の最終結果を生成するステップと、前記第１の最終結果に基づき前記プレーヤーに対する第１の払戻を決定するステップと、前記複数のゲームの第２のゲームの第２の中間結果を生成するステップと、前記プレーヤーからの入力なしに前記第２のゲームにおいて最適戦略である第２の戦略に従って第２の決定をするステップと、前記第２の中間結果と前記第２の決定とに基づき前記第２のゲームの第２の最終結果を生成するステップと、前記第２の最終結果に基づき前記プレーヤーに対する第２の払戻を決定するステップと、前記第１の払戻と前記第２の払戻とに基づき前記プレーヤーへの支払を提供するステップと、を有する方法に関する。
【００２０】
本発明の他の特徴は、プレーヤーからゲームクレジットのデポジットを受け付けるステップと、前記プレーヤーからの入力なしにゲーム装置が当該リクエストに係るさらなるゲームの何れにも参加しなくなる最後のゲームを有する複数のゲームのプレイに参加するためのリクエストを前記プレーヤーから受け付けるステップと、前記最後のゲーム前に、前記複数のゲームの第１ゲームの第１の中間結果を生成するステップと、前記プレーヤーからの入力なしに前記第１ゲームにおいて第１の決定をするステップと、前記第１の中間結果と前記第１の決定とに基づき前記第１のゲームの第１の最終結果を生成するステップと、前記第１の最終結果に基づき前記プレーヤーに対する第１の払戻を決定するステップと、前記最後のゲーム前に、前記複数のゲームの第２ゲームの第２の中間結果を生成するステップと、前記第２の中間結果が１以上の所定の基準を充足しているか決定するステップと、前記第２の中間結果が前記１以上の所定の基準を充足している場合、前記プレーヤーから第２の決定を要求するステップと、前記プレーヤーから前記第２の決定を受け付けるステップと、前記第２の中間結果と前記第２の決定とに基づき前記第２のゲームの第２の最終結果を生成するステップと、前記第２の最終結果に基づき前記プレーヤーに対する第２の払戻を決定するステップと、前記第１の払戻と前記第２の払戻とに基づき前記プレーヤーに支払を提供するステップと、を有する方法に関する。
【発明の効果】
【００２１】
本発明は、ゲームのプレーヤーにこれらのゲームのプレイに関するより広範なオプションを提供することを可能にする。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
一連のラウンド中、プレーヤーの入力は不要であるかもしれない。一連のラウンド前に、プレーヤーは当該ラウンドがプレイされるルール又はパラメータを規定するかもしれない。このようなルール又はパラメータは、ゲームプレイに関する戦略及び／又は他の情報を指定するかもしれない。これにより、プレーヤーは、これらのルール又はパラメータを使用して複数のラウンドのプレイを実行するようゲーム装置を設定するかもしれない。パラメータとして、（ａ）プレイされるラウンド数、（ｂ）各ラウンドをプレイする時間、（ｃ）一連のラウンド全体をプレイする時間、（ｄ）各ラウンドに賭ける金額、（ｅ）各ラウンドに使用される戦略、（ｆ）プレイを自動的に中止する時点に関する基準、（ｇ）プレーヤーの入力を要求する時点に関する基準、（ｈ）プレイされるゲームのタイプ、（ｉ）ゲームを行うのに使用されるゲーム装置又は装置（ゲーム結果を生成するためなど）、（ｊ）各結果がプレーヤーに通信される方法（例えば、各結果は表示されるか、プレーヤーに紙に印刷されるか、ディスプレイが結果を集計するかなど）、又は他の何れかのパラメータがあげられる。
【００２３】
いくつかの実施例では、ゲームの複数のラウンドをプレイするためのリクエストが、装置（プロセッサ、サーバ、携帯ゲーム機など）により受け付けされる。プレーヤーは、例えば、携帯ゲーム機などのゲーム装置を介してこのようなリクエストの送信を開始する。ゲームの一部又はすべてが、プレーヤーからの入力なく進行する。いくつかの例では、プレーヤーからの入力が要求されるかもしれない（例えば、プロセッサなどから決定要求を送信することによって携帯ゲーム装置を介して）。いくつかの実施例では、単一のプレイ戦略がラウンドをプレイするのに利用されるかもしれない。他の実施例では、異なる戦略が異なるラウンドにおいて利用されるかもしれない。
【００２４】
各種実施例では、装置は、ある期間に特定の戦略を利用するよう設定されるかもしれない。この戦略は最適な戦略であるかもしれない。各種実施例では、ラウンドがスタートすると、当該ラウンドのプレーヤーの予想賞金を最大化するという意味で、戦略は最適なものであるかもしれない。当該戦略は、最も高い払戻を可能にする戦略であるかもしれない。例えば、テレビポーカーゲームでは、１つの戦略はロイヤルフラッシュを常に求めるものであるかもしれない。各種実施例では、プレーヤーは、以降の１０分間で最適な戦略をプレイするようゲーム装置を設定するかもしれない。各種実施例では、プレーヤーは、以降の２０分間に基本戦略を利用して、ブラックジャックをプレイするようゲーム装置を設定するかもしれない。
【００２５】
ゲームのラウンドに戦略を使用することは、当該戦略に従ってゲームのプレイにおける意志決定をすることを含むかもしれない。例えば、ゲーム装置は、ラウンドの中間状態を決定するかもしれない。この状態は、ゲームの状況を記述する任意の状態を含むかもしれない。例えば、状態は、取り扱いカード、破棄されたカード、振られるサイコロ、選択されるスロットのシンボル、選択される番号、賭け金、プレーヤーに利用可能なオプション、可視的なカードなどに関する情報を含むかもしれない。ラウンドの状態に基づき、戦略に従って選択されるべきオプションに対応するラウンドのオプションを選択することによって、当該戦略に従って意志決定が行われるかもしれない。
【００２６】
いくつかの実施例では、意志決定がなされた後、ラウンドの結果が決定されるかもしれない。いくつかの実施例では、結果が決定される前に、複数の意志決定がなされるかもしれない。いくつかの実施例では、１つの中間的な状態でなされた意志決定は、最終的な結果に到達するまで、他の意志決定などがなされる第２の中間状態を導くかもしれない。最終結果は、例えば、勝者、敗者、最終的な持ち札、選択されたスロットシンボルセット、ルーレット番号などを含むかもしれない。いくつかの実施例では、結果に基づき、払戻額（獲得金額、損失金額など）が決定されるかもしれない。
【００２７】
いくつかの実施例では、１以上の最終結果の表示が提供されるかもしれない（例えば、携帯装置に送信及び表示されるなど）。これらの表示は、１以上のラウンドの勝者及び／又は敗者の表示、１以上の各ラウンドの当選金額の表示、複数のラウンドにおいて当選又は外した合計金額の表示などを含むかもしれない。
【００２８】
各種実施例では、ゲーム装置はプレイの頻度によって設定されるかもしれない。例えば、ゲーム装置は、１分間に１０ゲームをプレイするよう設定されるかもしれない。同様に、ゲーム装置は、各ゲーム間で特定の時間を有するよう設定されるかもしれない。例えば、ゲーム装置は、最後のゲームが開始されてから１０秒後に新たなゲームを開始するよう設定されるかもしれない。ゲーム装置は、ある長さのゲームをプレイするよう設定されるかもしれない。例えば、スロットマシーンは、回転の停止まで１０秒かかるように設定されるかもしれない。
【００２９】
各種実施例では、ゲーム装置は、ある時間だけプレイするよう設定されるかもしれない。例えば、ゲーム装置は、以降の４５分間ゲームを行うよう設定されるかもしれない。各種実施例では、ゲーム装置は、一定の賭け金が取得又は損失されるまで、ゲームをプレイするよう設定されるかもしれない。例えば、ゲーム装置は、５０ドルのプレーヤーの手持ち資金からスタートするかもしれない。ゲーム装置は、手持ち資金が７５ドルに到達するまで（すなわち、２５ドルが獲得された）又は手持ち資金が２５ドルに到達するまで（すなわち、２５ドルを失った）、プレイを維持するよう設定されるかもしれない。各種実施例では、ゲーム装置は、獲得又は失った金額（又は手持ち資金）が閾値にちょうど到達しなくても、プレイを中止するかもしれない。例えば、５０ドルからスタートして、手持ち資金はドル建てのマシーンで２５．５０ドルに到達するかもしれない。さらなる賭けが手持ち資金を２４．５０ドルまで減らす危険があり、それはゲーム装置が設定された下限を下回るため、マシーンはプレイを中止するかもしれない。
【００３０】
各種実施例では、ゲーム装置は、プレイされるゲームのあるパーセンテージについて最適な戦略をプレイするよう設定されるかもしれない。例えば、ゲーム装置は、プレイされるゲームの８０％において最適戦略をプレイするよう設定されるかもしれない。従って例えば、ゲーム装置は、各ゲームについて、それが最適戦略を使用しているかランダムに判断するかもしれない。ランダムな決定がなされる場合、最適戦略が利用される確率は８０％となる。（例えば、最適戦略が利用されるか決定するのにバイアスのあるくじ引きなどがある。）各種実施例において、ゲーム装置は、ある時間のパーセンテージについて最適戦略を利用するよう設定されるかもしれない。例えば、ゲーム装置が自動的にプレイしている時間のうち最初の６０％において、最適戦略が利用される。残りの４０％の時間では、最適でない戦略が利用される。各種実施例では、最適でない戦略を利用することは、必ずしもゲーム装置が最適戦略を利用した場合になされたものと同じ意志決定をしないことを意味する必要はない。各種実施例では、異なる２つの戦略がときには同じ決定をするかもしれない。例えば、予想賞金を最大化するための戦略は、ときには最も高い可能な払戻を常に目指す戦略と同じ決定をするかもしれない。いくつかの実施例では、何れの戦略が利用されるかの決定は、何れかの方法によりなされるかもしれない。例えば、最適戦略及び／又は非最適戦略は、可能な戦略セットからランダムに選択されるかもしれない。
【００３１】
各種実施例では、ゲーム装置は、時間のあるパーセンテージ又はプレイされるラウンドのあるパーセンテージについて、第１戦略（最適戦略など）を追求するよう構成されるかもしれない。最適戦略が利用されない時間又はラウンド中、他の戦略が利用されるかもしれない。当該他の戦略は、可能な最大払戻の取得が低い可能性であるか否かに関係なく、可能な最大払戻を取得しようとする戦略であるかもしれない。当該他の戦略は、あるレベル以上の払戻を取得しようと常に追求する戦略であるかもしれない。例えば、ビデオポーカーの１つの戦略は、フラッシュ又はそれ以上を受け取る確率を最大化することであるかもしれない。他の実施例では、当該他の戦略は他の何れか所望される戦略であるかもしれない。
【００３２】
各種実施例では、ゲーム装置はラウンド系列を自動的にプレイするよう設定される。ゲームを自動的にプレイすることは、プレーヤーからの入力なしに戦略に従って意志決定をすることを含むかもしれない。しかしながら、各種実施例では、ゲーム装置はゲームの自動的なプレイを中断し、ゲームへのプレーヤー入力の受け付け及び／又はプレーヤーからの入力の要求のため待機するかもしれない。その後、プレーヤーは入力を提供するかもしれない。この入力は、ラウンドにおいて追求される戦略、ラウンドの現在状態においてなされる決定などを示すかもしれない。例えば、入力は、何れのカードがビデオポーカーのラウンドにおいて保持されるか、又はブラックジャックにおいてヒット又はスタンドするか否かを示すかもしれない。ゲーム装置は、様々な理由のためプレーヤー入力を可能にするため自動プレイを中断するかもしれない。ゲーム装置は、（ａ）２つの可能な決定がある戦略に従って等しく有効である場合（例えば、２つの可能な決定の双方がプレーヤーについて同じ予想賞金を導く場合）、（ｂ）ラウンドの可能な払戻が所定の閾値より大きい場合（例えば、ゲームの可能な払戻が賭け金の５００倍より大きい場合）、（ｃ）閾値を超える払戻が出現確率閾値より大きい場合（例えば、ロイヤルフラッシュが１％の出現確率より大きい場合）、（ｄ）当選払戻が確実に出現する場合（例えば、プレーヤーがビデオポーカーのゲームにおいて処理される最初の５枚のカードにおいて同じランクの３枚のカードを受け取った場合、プレーヤーは当選の喜びを体感するため互いにゲームを終了することが可能とされるかもしれない）、（ｅ）ゲーム装置が何れか特定の結果又は中間結果に対して停止するよう設定されている場合（例えば、ゲーム装置がブラックジャックのゲームにおいて２つのエースがプレーヤーに配られたとき、自動プレイを停止するよう設定されていた場合、ゲーム装置は、ブラックジャックのゲームにおいて２つのエースがプレーヤーに配られたとき、自動プレイを実際に停止するかもしれない。）、（ｆ）戦略に従って賭けられる必要がある金額がある閾値を超える場合、他の何れかの状況又は基準がゲーム装置が自動プレイを停止すべきであることを指示する場合、それぞれ自動プレイを中断するかもしれない。各種実施例では、ゲーム装置がプレーヤーの決定を受け付けるように、自動プレイが停止するかもしれない。しかしながら、各種実施例では、プレーヤーが自らの意志決定をすると、自動プレイは再開するかもしれない。各種実施例では、自動プレイの停止後、プレーヤーは、自動プレイの最下位を所望することを明示的に示す必要がある。例えば、プレーヤーは、“自動プレイの再開”を示すボタンを押下するかもしれない。そうでない場合、プレーヤーは、ゲームを開始し、手動により意志決定を継続するかもしれない。
【００３３】
各種実施例では、何れかのイベント又はイベント系列に応答して、自動プレイが停止されるかもしれない。イベント系列は、結果の系列を含むかもしれない。自動プレイは、例えば、プレーヤーが連続して５つのゲームに勝った場合、プレーヤーが連続して５つのゲームに負けた場合、プレーヤーがある回数のゲームにおいて所定の金額以上勝った場合（例えば、１０枚の手持ちで５０ドル以上獲得した場合など）、特定のカードが連続して所定のゲーム数において出現した場合、特定の結果が連続して所定数のゲームで出現した場合、又は他の何れかのイベント系列又はイベントのパターンに応答して、停止されるかもしれない。さらなるパターンがここに記載され、各種実施例は、何れか特定の又は指定されたイベントのパターン又はシーケンスの出現により停止されるかもしれない。
【００３４】
いくつかの実施例では、１以上の基準が充足される場合、プレーヤーは、ゲームのラウンドのプレイにおいて意志決定をするよう要求されるかもしれない。各種実施例では、自動プレイが、プレーヤーの入力を可能にするための期間において停止されるかもしれない。しかしながら、ある時間の経過後にプレーヤーが入力を与えなかった場合、ゲーム装置は、自動的に入力を決定するか、又は入力なしに意志決定をするかもしれない。例えば、ゲーム装置は、最適戦略に従って入力を決定するかもしれない。各種実施例では、自動プレイの中断又は停止は、音声、バイブレーション又は他の警告により強調されるかもしれない。各種実施例では、決定を要求することは、プレーヤーに当該決定を示す入力をゲーム装置に行うよう要求するための表示を行うことを含むかもしれない。例えば、音声はプレーヤーがゲームにおいて意志決定をすべきこと、及びプレーヤーが傍観せずにゲームを自動的に進行させないことをプレーヤーに通知するかもしれない。同様に、携帯ゲーム装置のバイブレーションは、プレーヤーに入力が要求されているため、ポケットから携帯ゲーム装置を取り出すよう警告するかもしれない。各種実施例では、プレーヤーは、プレーヤーに提供される警告のタイプに関する選好を設定するかもしれない。各種実施例では、自動プレイが停止すると、ゲーム装置は、プレーヤーにメッセージを表示又は通信するかもしれない。このメッセージは、入力がプレーヤーから要求されていることを示すかもしれない。メッセージはさらに、プレーヤーが入力を提供する必要がある時間を示すかもしれない（例えば、自動プレイの再開前など）。各種実施例では、プレーヤーが手動による入力を求められるとき、プレーヤーは、ゲーム装置に自らの決定を通知するためのオプションを有するかもしれない。例えば、あるボタンは“プレイ続行”を読むかもしれない。このようなボタンを押下すると、ゲーム装置に決定を実行させるかもしれない。この決定は、最適戦略に従ってなど、何れか特定の戦略に従ってなされるかもしれない。
【００３５】
いくつかの実施例では、プレーヤーは、例えば、あるコントロールを選択することによって（ボタンの押下、リンクのクリックなど）ゲーム装置を介して、決定を示すことにより決定の要求に応答するかもしれない。ある指示が受け付けされ（例えば、ゲーム装置、プロセッサなどによって）、ゲームのラウンドの最終的な結果及び／又は次の中間状態を決定するため利用されるかもしれない。何れかの個数のさらなる決定が、例えば、ラウンド終了まで、基準の変更までなど、プレーヤーから要求されるかもしれない。
【００３６】
各種実施例では、ゲーム装置は自動プレイを停止するかもしれない。ゲーム装置は、プレーヤーが現在のゲームの状態を閲覧することを可能にするため、自動プレイを停止するかもしれない。ゲーム装置は、ある時間の経過後、自動プレイを再開するかもしれない。各種実施例では、自動プレイの中断又は停止によって、プレーヤーは自らの決定を差し挟む及び行う機会を有するかもしれない。例えば、プレーヤーは、プレーヤー戦略を通常示すボタンを押下するかもしれない。例えば、プレーヤーは、プレーヤーがカードを保持することを所望していることを示すビデオポーカーゲームにおいて配られるカードの下方のボタンを押下するかもしれない。このようなボタンを押下することによって、プレーヤーは、ゲーム装置の決定処理を無効にし、自らの決定をゲームにおいて登録させるかもしれない。各種実施例では、プレーヤーは、ゲーム装置が停止した時点だけでなく、任意の時点においてゲーム装置の決定を無効にするかもしれない。例えば、プレーヤーは、自動プレイ中の任意の時点において“停止”を示すボタンを押下するかもしれない。プレーヤーは、その後に自らの決定を入力する機会を有するかもしれない。プレーヤーは、“再開”などとラベル付けされたボタンを以降に押下するかもしれない。それに応答して、自動プレイが再開するかもしれない。
【００３７】
各種実施例では、ゲーム装置は、自動的に意志決定を行うかもしれない。しかしながら、ゲーム装置は、プレーヤーからの確認を要求するかもしれない、ある決定を学習すると（当該決定の表示がゲーム装置の画面上に表示されるため）、プレーヤーは、ゲーム装置を停止するためのボタンを押下し（又は他の入力を提供し）、ゲーム装置に異なる決定を実行させる機会を有するかもしれない。各種実施例では、ゲーム装置は自動的な意志決定を行うかもしれない。ゲーム装置は、プレーヤーが決定を無効にする期間（３秒間など）を許可するかもしれない。しかしながら、プレーヤーからの入力がない場合、ゲーム装置は当該決定から生じるゲームの残りの部分を生成するかもしれない。
【００３８】
各種実施例では、自動プレイが停止又は中断されると、プレーヤーは使用される新たな戦略を特定する機会を有するかもしれない。自動プレイがその後に再開されると、この新たな戦略が利用されるかもしれない。
【００３９】
各種実施例では、プレーヤーがある回数のラウンドにおいて賭けをすることを選択すると、このようなラウンドの状態が生成され、プレーヤーに対して最初の決定がなされるかもしれない。各種実施例では、プレーヤーがある回数のラウンドにおいて賭けをすることを選択すると、このようなラウンドは、他のプレーヤーにより（例えば、プライマリープレーヤーなどにより）すでにプレイされたラウンドを示すかもしれない。従って、例えば、プレーヤーは１００回のラウンドについて賭けをすることを選択するかもしれない。その後、カジノサーバは、以前にプレイされた１００ラウンドを選択するかもしれない。この選択はランダムであるかもしれない。このようなラウンドがそれらを当初プレイしたプレーヤーの勝ちであった場合、現在のプレーヤーもまた勝つかもしれない。このようなラウンドがそれらを当初プレイしたプレーヤーの負けであった場合、現在のプレーヤーもまた負けるかもしれない。各種実施例では、プレーヤーはある回数のラウンドをプレイすることを選択するかもしれない。そのとき、カジノサーバは、現在プレイされている又はプレイされる予定のラウンドを使用するかもしれない。例えば、カジノは当該カジノにおけるビデオポーカーマシーンでプレイされるラウンドを利用するかもしれない。プレーヤーはそのようなラウンドに参加し、当該ラウンドがプレーヤー側の勝ちとなる場合には勝ちとなり、当該ラウンドがプレーヤー側の負けとなる場合には負けとなるかもしれない。各種実施例では、プレーヤーは、プライマリープレーヤーに対して賭けをするかもしれず、例えば、プライマリープレーヤーが負けると勝ち、プライマリープレーヤーが勝つと負けるようになるかもしれない。従って、プレーヤーが参加すべきある回数のラウンドを選択すると、当該ラウンドが当該プレーヤーに対して最初に生成されるか、又は他のプレーヤーによりプレイされた若しくはプレイされるラウンドであるかもしれないことが理解されるであろう。
【００４０】
各種実施例では、２以上のプレーヤーが自動プレイを利用することを所望するかもしれない。例えば、双方のプレーヤーは、各プレーヤーのゲーム装置によって５０ラウンドを自動的にプレイさせることを所望するかもしれない。各種実施例では、プレーヤーは、同じラウンドに参加するかもしれない。共通にプレイされるラウンドは、例えば、カジノの他のプレーヤーからのものであるかもしれない。各種実施例では、カジノは当該カジノからゲーム結果のデータを提供されるかもしれない、提供されたデータは、自動プレイを所望するプレーヤーのゲーム装置に供給され、当該プレーヤーがカジノのラウンドに参加することを可能にするかもしれない。各種実施例では、プレーヤーが共通するラウンドセットに参加するとき、プレーヤーは当該ラウンドにバラバラに参加するかもしれない。例えば、プレーヤーＡは、ラウンドＸに最初に参加し、その後にラウンドＹに参加するかもしれない。プレーヤーＢは、最初にラウンドＹに参加し、その後にラウンドＸに参加するかもしれない。
【００４１】
各種実施例では、いくつかのインタフェースが自動プレイに関連付けされるかもしれない。入力ボタンは、プレーヤーが戦略を無効にし、ゲーム装置に自動プレイを停止するよう通知し、ゲーム装置に自動プレイを再開することを通知し、利用されるべき戦略を指示し、ゲーム装置が自動プレイのセッションを開始するのに使用するパラメータを指示し、他の何れかの機能を実行することを可能にするかもしれない。各種実施例では、プレーヤーは、ゲーム装置により示唆される戦略を無効にするため、２回のボタンの押下を行うことを要求されるかもしれない。この２回のボタンの押下は、２つのボタンのそれぞれを押下することを含むか、又は同じボタンを２回押下することを含むかもしれない（ダブルクリックなど）。このように、プレーヤーがゲーム装置の良好な決定を自動的に無効にする確率が低減されるかもしれない。各種実施例では、サムホイール（ｔｈｕｍｂ  ｗｈｅｅｌ）などのホイールは、プレーヤーが自動プレイの速度を変更することを可能にするかもしれない。例えば、プレーヤーは、プレイの速度を上げるためホイールを一方の方向に動かし、プレイの速度を下げるためホイールを他方の方向に動かすかもしれない。各種実施例では、ゲーム装置の停止後などに、ゲーム装置が自動プレイに移行することを指示するボタンが使用されるかもしれない。
【００４２】
各種実施例では、プレイされるすべてのラウンドは、くじ引き（ｄｒａｗｉｎｇ）へのエントリを含めることが可能である。より高速にラウンドがプレイされるに従って（自動プレイモードなどにより）、より多くのエントリをプレーヤーは受け取るかもしれない。くじ引きは、毎日４：００に又はランダムな時間などに、特定の時間に実行されるかもしれない。このため、プレーヤーは、何れかランダムなくじ引きが行われる時点まで多数のエントリを蓄積するため、より速いペースによりラウンドをプレイすることが奨励されるかもしれない（例えば、より速いペースによりゲームを自動プレイさせるためなど）。各種実施例では、各ラウンドにおいて受け取ったカードが、くじ引きのエントリを構成するかもしれない。プレーヤーがあるラウンドで受け取ったカードがくじ引きで抽出されたカードに一致する場合、プレーヤーは勝ちとなるかもしれない。理解されるように、他のゲーム指標が、くじ引きのエントリとして利用され、抽出された指標がくじ引きに参加したプレーヤーから受け付けた指標と比較されるかもしれない。各種実施例では、プレイされたラウンド、受け付けたカード、又は受け付けた他の指標が、くじ引きへのエントリとして利用されるかもしれない。各種実施例では、メーター（ｍｅｔｅｒ）は、プレーヤーがプレイした持ち札の枚数、プレーヤーが受け取ったカードの枚数、及び／又はプレーヤーが受け取った他のタイプの指標の個数をプレーヤーに示すかもしれない。これにより、メーターは、以降の抽出でプレーヤーが有するエントリの個数をプレーヤーに示すかもしれない。プレーヤーは、メーターが上昇することを観察するため、より迅速にプレイすることが奨励されるかもしれない。
【００４３】
各種実施例では、プログレッシブジャックポット（ｐｒｏｇｒｅｓｓｉｖｅ  ｊａｃｋｐｏｔ）などのジャックポットは、自動プレイからなされた賭け部分を出資金として受け取るかもしれない。自動プレイは、ジャックポットのサイズを増大させるかもしれない。自動プレイに参加するプレーヤーはまた、プログレッシブジャックポットなどのジャックポットに勝つ機会を有するかもしれない。このため、プレーヤーは自動プレイを利用する追加的なインセンティブを有するかもしれない。
【００４４】
各種実施例では、カジノの特定エリアは、カジノ全体の１以上のゲームにおいて、又はカジノを超えた１以上のゲームにおいてセカンダリー（ｓｅｃｏｎｄａｒｙ）プレーヤーがプライマリー（ｐｒｉｍａｒｙ）プレーヤーをモニタすることを可能にする施設を有する。カジノの当該エリアは、１以上のモニタを含むかもしれない。このようなモニタは小型又は大型であるかもしれない。大型モニタは、例えば、複数のセカンダリープレーヤーに表示可能であるかもしれない。小型モニタは、各セカンダリープレーヤーに表示可能であるかもしれない。さらに、各プレーヤーは、対象となるプライマリープレーヤー、統計、ゲーム又は他の何れかを観察するため、小型モニタをカスタマイズするかもしれない。モニタは各種情報を表示可能である。モニタは、ゲームから提供されるビデオを表示するかもしれない。例えば、モニタは進行中のブラックジャックゲームのビデオ供給を表示するかもしれない。モニタはゲームの結果を再生するかもしれない。例えば、モニタは、プライマリープレーヤーによりプレイされている又はプレイされたスロットマシーンゲームを表示するかもしれない。モニタはまた統計を表示するかもしれない。例えば、モニタは、直近にプライマリープレーヤーにより獲得された合計金額、特定のディーラーが直近３０分間に負けた回数、ルーレットで赤が連続して出た回数などを表示するかもしれない。各種実施例では、モニタは、賭けルール、オッズ、払戻レシオ、及びセカンダリープレーヤーによりなされる賭けに適用される他の情報を表示するかもしれない。例えば、モニタは、プライマリープレーヤーがルーレットで赤になる賭けについて、セカンダリープレーヤーが１：１のオッズで払戻を取得可能であり、プライマリープレーヤーがルーレットで連続して４回赤になる賭けについて、セカンダリープレーヤーが１６：１のオッズで払戻を取得可能であることを示すかもしれない。
【００４５】
各種実施例では、カジノのエリアは、１以上のゲームに対する賭けがモニタされる設備を有するかもしれない。例えば、端末は、セカンダリープレーヤーがモニタされているゲームなどに対する賭けを発注することを可能にするかもしれない。端末は、キー、チャージカードの受付手段（例えば、クレジットカード又はデビットカードなど）、現金又はゲームチップの受付手段、キャッシュレスゲームチケットの受付手段、賭け情報を入力するためのキー若しくはボタン（賭け金を入力するため、賭けの対象となるゲームを選択するためなど）、及び賭けを受け付けるための他の何れかの設備若しくはインタフェースを含むかもしれない。端末はモニタを含むかもしれない。モニタは、賭け情報をセカンダリープレーヤーに表示し、セカンダリープレーヤーに当該プレーヤーが賭けているゲームを表示し、セカンダリープレーヤーに当該プレーヤーが獲得した金額を表示し、セカンダリープレーヤーに当該賭け又は当該プレーヤーに関連する他の何れかの情報を表示するため、利用されてもよい。
【００４６】
各種実施例では、セカンダリープレーヤーがプライマリープレーヤーのゲームに賭け及びモニタする賭けエリアは、スポーツブックの様相を有するかもしれない。
【００４７】
一例となる実現形態では、プレーヤーはブラックジャックゲームの複数のラウンドを自動的にプレイするよう要求するかもしれない。プロセッサは、当該ラウンドのプレイに使用される戦略を決定するかもしれない。１以上のラウンドが、最適戦略により決定されるかもしれない。１以上のラウンドは、非最適戦略に従ってプレイされるかもしれない。プレイは、中間状態を決定し、各戦略に従って決定し、結果を決定することを含むかもしれない。ラウンドのプレイ後、結果の表示がプレーヤーに提供されるかもしれない。
【００４８】
他の一例となる実現形態では、プレーヤーはブラックジャックゲームの複数のラウンドを自動的にプレイすることを要求するかもしれない。プロセッサは、当該ラウンドの１以上について所望される戦略に従って意志決定するかもしれない。１以上のラウンドにおいて、特定の基準がラウンドの中間状態によって充足されるかもしれない。例えば、特にエキサイティングな結果の可能性がある場合、払戻閾値を超える払戻が得られる可能性があるかもしれない。また他の何れか所望の基準が充足される場合、当該確率は確率閾値を超えるかもしれない。例えば、ジャックポット払戻は、特定の閾値を超えて出現する確率を有するかもしれず、ゲームに対する上位２つ、３つ又はそれ以上の払戻のうちの１つは、出現確率閾値を超えるかもしれない。確率の閾値は、例えば、１０％、５０％、５％又は他の何れか所望の閾値以上であるかもしれない。パーセンテージ閾値は、異なる払戻金額のついて異なるものであるかもしれない。（例えば、最も高額のジャックポット金額は、次に高いジャックポット金額より低い確率を要求するかもしれない。）
いくつの実現形態では、基準が充足される場合、プレーヤーは、当該基準を充足するラウンドにおいて意志決定を行うことを要求されるかもしれない。プレーヤーが戦略に従って当該意志決定を自動的に行うのではなく、直接的にこのような意志決定を行うことを可能にすることは、プレーヤーが特にエキサイティングな決定及び／又はラウンドの刺激を体感する可能性をプレーヤーに提供するかもしれない。プレーヤーへの要求は、例えば、音声及び／又はバイブレーションの警告などによって、プレーヤーに警告することを含むかもしれない（ゲーム装置、携帯ゲーム装置などを介し）。その後、プレーヤーは、決定を行い（例えば、携帯ゲーム装置を介しオプションを選択することによって）、当該決定に従ってゲームが継続される。結果が決定され、当該結果が表示されるかもしれない。
【００４９】
上記実施例は単なる一例であり、他の実施例が想到できることが理解されるべきである。各実施例は、何れの戦略、何れかのゲーム、何れかの基準、装置などの利用を含むかもしれない。
【００５０】
以下のセクションＩ〜ＩＸは、本出願を解釈するためのガイドを提供する。
Ｉ．用語
“プロダクト”という用語は、特段の記載がない場合、何れかのマシーン、製造物及び／又は物質の合成物を意味する。
【００５１】
“プロセス”という用語は、特段の記載がない場合、何れかのプロセス、アルゴリズム、方法などを意味する。
【００５２】
各プロセス（方法、アルゴリズムなどと呼ばれる）は、本来的に１以上のステップを有し、このため、プロセスの“ステップ”へのすべての参照は、“プロセス”又は同様の用語の単なる記載における本来的な先行する基礎を有する。このため、請求項におけるプロセスの“ステップ”という表現は、十分な先行する基礎を有している。
【００５３】
“発明”及び同様の用語は、特段の記載がない場合、“本願に開示される１以上の発明”を意味する。
【００５４】
“実施例”、“各実施例”、“１以上の実施例”、“いくつかの実施例”、“特定の実施例”、“一実施例”、“他の実施例”などの用語は、特段の記載がない場合、“開示された発明の１以上の（すべてではないが）実施例”を意味する。
【００５５】
発明の“変形”という用語は、特段の記載がない場合、本発明の実施例を意味する。
【００５６】
実施例の記載において“他の実施例”という表現は、特段の記載がない場合、参照されている実施例が他の実施例（参照されている実施例の前に記載された実施例など）と互いに排他的であることを意味しない。
【００５７】
“有する”、“構成する”及びそれらの変形の各用語は、特段の記載がない場合、“限定されることなく含む”を意味する。
【００５８】
“ある”、“前記”という用語は、特段の記載がない場合、“１以上の”を意味する。
【００５９】
“複数の”という用語は、特段の記載がない場合、“２以上の”を意味する。
【００６０】
“ここで”という用語は、特段の記載がない場合、“本願において、参照することにより含まれる何れかを含む”ことを意味する。
【００６１】
“〜の少なくとも１つ”という用語は、当該用語が複数の事物（列挙された事物のリストなど）を変更するとき、特段の記載がない場合、これら事物の１以上の何れかの組み合わせを意味する。例えば、“装置、車両及びホイールの少なくとも１つ”という用語は、（ｉ）装置、（ｉｉ）車両、（ｉｉｉ）ホイール、（ｉｖ）装置及び車両、（ｖ）装置及びホイール、（ｖｉ）車両及びホイール、又は（ｖｉｉ）装置、車両及びホイールの何れかを意味する。“〜の少なくとも１つ”という用語は、当該用語が複数の事物を変更するとき、“複数の事物のそれぞれ”を意味しない。
【００６２】
“１つ”、“２つ”などの数詞は、何れかの数量を示すための基数として使用されるとき（１つの装置、２つの装置など）、数詞により示される数量を意味するが、当該数詞により示される数量を少なくとも意味するものでない。例えば、“１つの装置”という用語は、“少なくとも１つの装置”を意味するものでなく、“１つの装置”という用語は、２つの装置などをカバーしない。
【００６３】
“〜に基づく”という用語は、特段の記載がない場合、“〜にのみ基づく”を意味しない。すなわち、“〜に基づく”という用語は、“〜にのみ基づく”と“少なくとも〜に基づく”の両方を表す。“少なくとも〜に基づく”という用語は、“少なくとも部分的に〜に基づく”という用語に等しい。
【００６４】
“表す”及び類似する用語は、特段の記載がない場合、排他的でない。例えば、“表す”という用語は、特段の記載がない場合、“のみを表す”を意味しない。すなわち、“前記データはクレジットカード番号を表す”というフレーズは、“前記データはクレジットカード番号のみを表す”と共に、“前記データはクレジットカード番号を表し、また他の何れかを表す”ことを示す。
【００６５】
“それによって”という用語は、以前及び明示的に記載されたものの意図される結果、目的又は帰結のみを表す節又は他の単語群に先行するためにのみ使用される。従って、“それによって”という用語が節において使用されるとき、“それによって”という用語が形容する節又は他の単語は、請求項の具体的なさらなる制限を確定するものでなく、また請求項の意義若しくは範囲を制限するものでない。
【００６６】
“例えば（ｅ．ｇ）”及び類似する用語は、“例えば（ｆｏｒ  ｅｘａｍｐｌｅ）”を意味し、それを説明する用語又はフレーズを限定するものでない。例えば、“コンピュータが、インターネットを介しデータ（命令、データ構造など）を送信する”という文章では、“例えば”という用語は、“命令”がインターネットを介しコンピュータが送信する“データ”の一例であることを説明し、また“データ構造”がインターネットを介しコンピュータが送信する“データ”の一例であることを説明する。しかしながら、“命令”と“データ構造”は共に、“データ”の単なる一例であり、“命令”及び“データ構造”以外の他のものが“データ”となりうる。
【００６７】
“すなわち（ｉ．ｅ．）”及び類似する用語は、“すなわち（ｔｈａｔ  ｉｓ）”を意味し、それが説明する用語又はフレーズを制限する。例えば、“コンピュータが、インターネットを介しデータ（すなわち、命令）を送信する”という文章では、“すなわち”という用語は、“命令”がインターネットを介しコンピュータが送信する“データ”であることを説明する。
【００６８】
所与の数値範囲は、当該範囲内の整数及び分数を含む。例えば、“１〜１０”とは、１から１０までの整数（１，２，３，４，．．．，９など）と非整数（１．１，１．２，．．．，１．９など）を含むと解釈される。
【００６９】
“ラウンド”という用語は、スタートからエンドまでプレイされるゲームの何れか１つのインスタンスを含むかもしれない。例えば、ブラックジャックのゲームのラウンドは、ブラックジャックのゲームの１つの持ち札をプレイすることを含み、ルーレットのラウンドは、ルーレットの１回のスピンを含み、スロットマシーンのラウンドは、スロットマシーンのリールの１回のスピンを含むかもしれない。いくつかのインスタンスでは、ゲームという用語は、ここでは“ラウンド”と相互交換的に利用されるかもしれない。
ＩＩ．決定
“決定”という用語とその文法的な変形（価格を決定する、値を決定する、ある基準に合致するオブジェクトを決定するなど）は、極めて広い意味で使用される。“決定”という用語は、広範なアクションを含み、このため、算出、計算、処理、導出、調査、検索（テーブル、データベース又は他のデータ構造を検索するなど）、確認などを含みうる。また、“決定”は、受付（情報の受付など）、アクセス（メモリのデータのアクセスなど）などを含みうる。また、“決定”は、解決、選択、確定などを含みうる。
【００７０】
“決定”という用語は、確実性又は絶対的な正確さを意味するものでなく、推測、外挿、予測、推察などを含みうる。
【００７１】
“決定”という用語は、数学的処理が実行される必要があることを意味するものでなく、数値的方法が利用される必要があることを意味せず、アルゴリズム又はプロセスが使用されることを意味するものでない。
【００７２】
“決定”という用語は、何れかの装置が利用される必要があることを意味するものでない。例えば、コンピュータが必ずしも決定を実行する必要はない。
ＩＩＩ．表示
“表示”という用語は、極めて広い意味で使用される。“表示”という用語は、特に他の何れかのサイン、兆候又はトークンを含むかもしれない。
【００７３】
“表示”という用語は、主題、アイテム、エンティティ及び／又は他のオブジェクト若しくはアイデアを示す又は関連付けされる何れかの表示及び／又は他の情報を表すのに利用される。
【００７４】
ここで使用される“〜を示す情報”及び“表示”は、関連するエンティティ、主題又はオブジェクトを表し、説明し、及び／又は関連付けされる何れかの情報を表すのに使用されるかもしれない。
【００７５】
情報の表示は、例えば、コード、リファレンス、リンク、信号、識別子及び／又はこれらの何れかの組み合わせ及び／又は情報に係る他の何れかの情報表現を含むかもしれない。
【００７６】
いくつかの実施例では、情報の表示（又は情報を示す）は、情報自体及び／又は情報の何れかの部分若しくは構成要素であるか、又はそれらを含むかもしれない。いくつかの実施例では、表示は、リクエスト、要求、配信及び／又は他の何れかの形式の情報収集及び／又は配布を含むかもしれない。
ＩＶ．文章の形式
第１クレームの制限が特徴の１つと共に、特徴の２以上をカバーし（例えば、“少なくとも１つの装置”などの制限は、１つの装置と共に複数の装置をカバーするなど）、さらに第１クレームに従属する第２クレームにおいて、第２クレームが定冠詞“前記（ｔｈｅ）”を使用して当該制限（“装置”など）を表す場合、これは、第１クレームが当該特徴の１つしかカバーしないことを意味するものでなく、これは、第２クレームが当該特徴の１つしかカバーしないことを意味しない。（例えば、“装置”は、１つの装置と複数の装置の両方をカバーしうる。）
序数（“第１”、“第２”、“第３”など）が用語の前で修飾語として使用されるとき、当該序数は、同一又は類似の用語により記載される他の特徴と当該特徴とを区別するためなど、特定の特徴を示すためだけに使用される（特段の記載がない場合）。例えば、“第１装置”は、それを“第２装置”などと区別するためだけに名付けられるかもしれない。このため、“装置”などの用語の前に“第１”及び“第２”などの序数を使用することは、これら２つの装置の間の何れか他の関係を示すものでなく、同様に一方又は双方の装置の他の何れかの特徴を示すものでない。例えば、“装置”という用語の前での“第１”及び“第２”という序数の利用は、（１）何れかの装置が順序又は位置において他の何れかの前後となることを示すものでなく、（２）何れかの装置が時間において他の何れかの前後となることを示すものでなく、（３）何れかの装置が重要性又は等価性に関して他の何れかの前後となることを示すものでない。さらに、序数の利用は、当該序数により特定される特徴への数値的な制限を規定するものでない。例えば、“装置”という用語の前の“第１”及び“第２”という序数の利用は、高々２つの装置しか存在しないことを示すものでない。
【００７７】
ここで１つの装置又は物が説明されるとき、複数の装置／物（それらが協調されている否かに関係なく）が、説明される当該１つの装置／物の代わりに利用されてもよい。このため、装置により所有されると記載される機能は、複数の装置／物（それらが協調されているか否かに関係なく）により所有されてもよい。
【００７８】
同様に、複数の装置又は物がここに記載される場合（それらが協調されているか否かに関係なく）、１つの装置／物が記載される複数の装置又はものの代わりに利用されてもよい。例えば、複数のコンピュータベース装置が、１つのコンピュータベース装置と置換されてもよい。このため、複数の装置又は物により所有されると記載される各種機能が、１つの装置／物により所有されてもよい。
【００７９】
記載される１つの装置の機能及び／又は特徴は、このような機能／特徴を有するとして明示的に記載されては以内が、説明される１以上の他の装置によって実現されてもよい。このため、他の実施例は、記載された装置自体を含む必要はないが、これら他の実施例においてそのような機能／特徴を有する１以上の他の装置を含みうる。
Ｖ．開示された具体例及び用語は限定的なものでない
発明の名称（本出願の第１ページの冒頭に与えられる）も要約（本出願のエンドに与えられる）もまた、開示される発明の範囲と同様に限定的なものとしてみなされるべきでない。要約は米国の３７  Ｃ．Ｆ．Ｒ．§  １．７２（ｂ）により１５０ワード未満の要約が要求されているため、要約は本出願には含まれていない。
【００８０】
本出願の発明の名称及び本出願において提供されるセクションの各見出しは、単なる便宜的なものであり、本開示を限定するものと解釈されるべきでない。
【００８１】
本出願において多数の実施例が記載されるが、それらは単なる例示のために提供されるものである。記載される実施例は、限定的なものでなく、また限定的であることを意図するものでない。現在開示される発明は、本開示から容易に明らかなように、多数の実施例に広く適用可能である。当業者は、開示された発明が、構成的、論理的、ソフトウェア及び電気的変更など、各種改良及び代替により実現可能であることを認識するであろう。開示された発明の特定の特徴は１以上の実施例及び／又は図面を参照して説明されているが、特段の記載がない場合、当該特徴は記載された１以上の実施例又は図面における利用に限定されるものでないことが理解されるべきである。
【００８２】
本開示は、本発明のすべての実施例の文字通りの記載ではない。また、本開示は、すべての実施例に存在する必要がある発明の特徴のリストでない。
【００８３】
互いに通信するよう記載される各装置は、特段の記載がない場合、互いに連続的に通信する必要はない。他方、このような装置は、必要に応じて又は所望される場合、互いに伝送すればよく、実際には大部分の時間をデータの交換に費やさないかもしれない。例えば、インターネットを介し他のマシーンと通信するマシーンは、長時間にわたって（数週間など）他のマシーンとデータを送信しないかもしれない。さらに、互いに通信する装置は、直接的に又は１以上の仲介者を介して間接的に通信するかもしれない。
【００８４】
複数の構成要素又は特徴を有する実施例の記載は、当該構成要素／特徴のすべて又は何れかが要求されることを意味するものでない。他方、本発明の広範な可能な実施例を説明するため、様々な任意的な構成要素が説明される。特段の記載がない場合、何れの構成要素／特徴も必須又は必要とされない。
【００８５】
プロセスステップ、アルゴリズムなどが特定の逐次的な順序により説明されるかもしれないが、このようなプロセスは異なる順序により機能するよう設定されるかもしれない。すなわち、明示的に記載される各ステップの何れかのシーケンス又は順序は、各ステップが当該順序により実行される要求を必ずしも指示するものでない。ここに記載されるプロセスの各ステップは、何れか実践的な順序により実行されてもよい。さらに、いくつかのステップは、非同時的に実行されると記載又は示唆されるにもかかわらず（例えば、１つのステップが他方のステップの後に記載されているため）、同時的に実行されてもよい。さらに、図面の記載によるプロセスの説明は、記載されたプロセスがそれに対する他の変形及び改良を除くことを意味するものでなく、記載されたプロセス又はそのステップの何れかが本発明に必要であることを意味するものでなく、記載されたプロセスが好まれることを意味するものでない。
【００８６】
複数のステップを含むものとしてプロセスは説明されるかもしれないが、それは、これらステップのすべて又は何れかが好まれる、必須である又は要求されることを意味するものでない。記載された発明の範囲内の他の各種実施例は、記載されたステップの一部又はすべてを省略する他のプロセスを含む。特段の記載がない場合、何れのステップも必須又は要求されない。
【００８７】
プロセスは単独で又は他のプロダクト又は方法を参照することなく説明されるが、ある実施例では、当該プロセスは他のプロダクト又は方法とやりとりするかもしれない。例えば、そのようなやりとりは、１つのビジネスモデルを他のビジネスモデルに関連付けることを含むかもしれない。そのようなやりとりは、プロセスのフレキシビリティ又は所望性を向上させるため提供されるかもしれない。
【００８８】
複数の構成要素、側面、品質、特性及び／又は特徴を含むものとしてプロダクトは記載されるかもしれないが、それは、これらの何れか又はすべてが好まれ、必須であり、又は要求されることを示すものでない。記載される発明の範囲内の他の各種実施例は、記載される複数のものの一部又はすべてを省略する他のプロダクトを含む。
【００８９】
アイテムの列挙されたリスト（番号付けされる又はされない）は、特段の記載がない場合、これらのアイテムの何れか又はすべてが互いに排他的であることを意味するものでない。同様に、アイテムの列挙されたリスト（番号付けされる又はされない）は、特段の記載がない場合、アイテムの何れか又はすべてが何れかのカテゴリを包括することを意味するものでない。例えば、列挙されたリスト“コンピュータ、ラップトップ、ＰＤＡ”は、当該リストの３つのアイテムの何れか又はすべてが互いに排他的であることを意味するものでなく、また当該リストの３つのアイテムの何れか又はすべてが何れかのカテゴリを包括することを意味するものでない。
【００９０】
アイテムの列挙されたリスト（番号付けされるか又はされない）は、アイテムの何れか又はすべてが互いに等価であるか、又は互いに容易に置換されることを意味するものでない。
【００９１】
すべての実施例は例示的なものであり、本発明又は何れかの実施例が同様に作成又は実行されることを意味するものでない。
ＶＩ．計算
ここに記載される各種プロセスは、例えば、適切にプログラムされた汎用コンピュータ、特定用途コンピュータ、計算装置などによって実現可能であることが当業者に容易に明らかであろう。典型的には、プロセッサ（１以上のマイクロプロセッサ、１以上のマイクロコントローラ、１以上のデジタル信号プロセッサなど）は、命令を受け取り（メモリ又は同様の装置などから）、これらの命令を実行し、これにより、当該命令により規定される１以上のプロセスを実行する。
【００９２】
“プロセッサ”という用語は、１以上のマイクロプロセッサ、中央処理ユニット（ＣＰＵ）、計算装置、マイクロコントローラ、デジタル信号プロセッサ、同様の装置又はそれらの何れかの組み合わせを意味する。
【００９３】
プロセスという記載は、当該プロセスを実行する装置の記載と同様となる。プロセスを実行する装置は、例えば、当該プロセスを実行するのに適したプロセッサ、入力装置及び出力装置などを含みうる。
【００９４】
さらに、このような方法（他のデータタイプと共に）を実現するプログラムは、多数の方法によって各種メディア（コンピュータ可読媒体など）を利用して格納及び伝送されるかもしれない。いくつかの実施例では、配線論理又はカスタムハードウェアが、各種実施例のプロセスを実現可能なソフトウェア命令の一部又はすべての代わりに又はそれと組み合わせて利用可能である。従って、ハードウェアとソフトウェアの各種組み合わせが、ソフトウェアのみの代わりに利用可能である。
【００９５】
“コンピュータ可読媒体”という用語は、コンピュータ、プロセッサ又は同様の装置により読み込み可能なデータ（命令、データ構造など）を提供するのに関係する何れかの媒体、複数の同一の媒体又は異なる媒体の組み合わせを表す。このような媒体は、限定されることなく、不揮発性メディア、揮発性メディア、伝送媒体を含む多数の形態をとりうる。不揮発性メディアは、例えば、光ディスク、磁気ディスク及び他の永久メモリを含む。揮発性メディアは、典型的にはメインメモリを構成するＤＲＡＭ（Ｄｙｎａｍｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）を含む。伝送媒体は、プロセッサに接続されるシステムバスを構成するワイヤを含む、同軸ケーブル、銅線及び光ファイバを含む。伝送媒体は、無線周波数（ＲＦ）及び赤外線（ＩＲ）データ通信期間中に生成されるものなど、音響波、光波及び電磁的放射を含む又は伝搬するかもしれない。コンピュータ可読媒体の共通する形態は、例えば、フロッピー（登録商標）ディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、磁気テープ、他の何れかの磁気媒体、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、他の何れかの光媒体、パンチカード、紙テープ、他の何れかのホールパターンを有する物理媒体、ＲＡＭ、ＰＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、ＦＬＡＳＨ−ＥＥＰＲＯＭ、他の何れかのメモリチップ若しくはカートリッジ、後述されるような搬送波、コンピュータが読み込み可能な他の何れかの媒体を含む。
【００９６】
コンピュータ可読媒体の各種形態が、プロセッサにデータ（命令シーケンスなど）を搬送するのに関係するかもしれない。例えば、データは、（ｉ）ＲＡＭからプロセッサに送信され、（ｉｉ）無線伝送媒体を介し搬送され、（ｉｉｉ）イーサネット（登録商標）（又はＩＥＥＥ８０２．３）、ＳＡＰ、ＡＴＰ、ＢｌｕｅｔｏｏｔｈＴＭ、ＴＣＰ／ＩＰ、ＴＤＭＡ、ＣＤＭＡ、３Ｇなどの多数のフォーマット、規格又はプロトコルに従ってフォーマット化及び／又は伝送され、及び／又は（ｉｖ）当業者に周知な各種方法の何れかによりプライバシーを保障し又は不正を回避するため暗号化されるかもしれない。
【００９７】
このため、プロセスの記載は、当該プロセスを実行するプログラムを格納するコンピュータ可読媒体の記載と同様となる。コンピュータ可読媒体は、本方法を実行するのに適したプログラム要素を格納することができる（何れか適切なフォーマットにより）。
【００９８】
プロセスの各種ステップの記載は、記載されるすべてのステップが要求されることを示していないのと同様に、装置の実施例は、記載されたプロセスの一部（必ずしもすべてでない）を実行するよう動作可能なコンピュータ／計算装置を含む。
【００９９】
同様に、プロセスの各種ステップの記載は、記載されるすべてのステップが要求されることを示していないのと同様に、装置の実施例は、記載されたプロセスの一部（必ずしもすべてでない）を実行するよう動作可能なコンピュータ／計算装置を含む。
【０１００】
同様に、プロセスの各種ステップの記載は、記載されたすべてのステップが要求されることを示していないのと同様に、プログラム又はデータ構造を格納するコンピュータ可読媒体の実施例は、実行されるとプロセッサに記載されたプロセスの一部（必ずしもすべてでない）を実行させることが可能なプログラムを格納するコンピュータ可読媒体を含む。
【０１０１】
データベースが記載される場合、（ｉ）記載されたものに代替するデータベース構成が容易に利用可能であり、（ｉｉ）データベースに加えて他のメモリ構成が容易に利用可能であることは、当業者に理解されるであろう。ここに提供されるサンプルデータベースの図示又は記載は、情報の格納される表現のための例示的な構成である。何れかの個数の他の構成は、例えば、図面又は何れかに記載されたテーブルなどにより示唆されるものに加えて利用可能である。同様に、データベースの何れかの記載されるエントリは、一例となる情報しか表しておらず、当業者は、エントリの個数及びコンテンツがここに記載されたものと異なりうることを理解するであろう。さらに、テーブルとしてのデータベースの記載によらず、他のフォーマット（リレーショナルデータベース、オブジェクトベースモデル及び／又は分散データベースを含む）が、ここに記載されたデータタイプを格納及び処理するのに利用可能である。同様に、データベースのオブジェクトメソッド又は動作は、ここに記載されるものなど各種プロセスを実現するのに利用可能である。さらに、データベースは、既知の方法によって当該データベースのデータにアクセスする装置からリモート又はローカルに格納されてもよい。
【０１０２】
各種実施例は、１以上の装置と通信する（コンピュータネットワークなどを介し）コンピュータを含むネットワーク環境において動作するよう構成することが可能である。コンピュータは、直接的に又は何れかの有線若しくは無線媒体（例えば、インターネット、ＬＡＮ、ＷＡＮ、イーサネット（登録商標）、トークンリング、電話線、ケーブルライン、無線チャネル、光通信ライン、商用オンラインサービスプロバイダ、ブリテンボードシステム、衛星通信リンク、上記の何れかの組み合わせなど）を介し間接的に装置を通信するかもしれない。各装置は、コンピュータと通信するよう構成されるＩｎｔｅｌ（登録商標）Ｐｅｎｔｉｎｕｍ（登録商標）又はＣｅｎｔｒｉｎｏＴＭプロセッサに基づくものなど、コンピュータ又は他の計算装置から構成されるかもしれない。何れの個数及びタイプの装置がコンピュータと通信するかもしれない。
【０１０３】
実施例では、サーバコンピュータ又は中央当局は、必要又は所望されないかもしれない。例えば、本発明は、実施例では、中央当局なしに１以上の装置により実現可能である。このような実施例では、サーバコンピュータにより実行されるものとしてここに記載される機能及びサーバコンピュータに格納されるものとして記載されるデータは、１以上の当該装置により実行又は格納されるかもしれない。
【０１０４】
プロセスが説明される場合、実施例では、当該プロセスはユーザの介入なしに動作可能である。他の実施例では、当該プロセスは人間の介入を含む。（例えば、ステップは、人間によって又は人間の助けによって実行される。）
ＶＩＩ．計算アプリケーション
本開示は、複数の実施例及び／又は発明の実施可能性の記載を当業者に提供する。これらの実施例及び／又は発明の一部は、本出願では請求されないかもしれないが、本出願の優先権の利益を請求する１以上の継続出願において請求されるかもしれない。出願人は、本出願において開示及び実施可能とされたが、請求されなかった主題について特許を追求するための追加的な出願をする意図がある。
ＶＩＩＩ．３５  Ｕ．Ｓ．Ｃ．§１１２，パラグラフ６
請求項では、“〜する手段”又は“〜するステップ”というフレーズを含む請求項の制限は、３５  Ｕ．Ｓ．Ｃ．§１１２，パラグラフ６が当該制限に適用されることを意味する。
【０１０５】
請求項では、“〜する手段”又は“〜するステップ”というフレーズを含まない請求項の制限は、当該制限が当該機能を実行するための構成、物質又は動作の記載なしに機能を切りしているか否かに関係なく、３５  Ｕ．Ｓ．Ｃ．§１１２，パラグラフ６が当該制限に適用されることを意味する。例えば、請求項では、請求項又は他の請求項の１以上のステップを参照するに、“〜のステップ”というフレーズの使用は、３５  Ｕ．Ｓ．Ｃ．§１１２，パラグラフ６が当該ステップに適用されることを意味するものでない。
【０１０６】
３５  Ｕ．Ｓ．Ｃ．§１１２，パラグラフ６に従って指定された機能を実行するための手段又はステップに関して、明細書に記載される対応する構成、物質又は動作及びそれの等価なものが、指定された機能と共に追加的な機能を実行するかもしれない。
【０１０７】
コンピュータ、プロセッサ、計算装置及び同様のプロダクトは、広範な機能を実行可能な構成である。このようなプロダクトは、当該プロダクトのメモリ装置又は当該プロダクトがアクセスするメモリ装置に格納されるプログラムなど、１以上のプログラムを実行することにより指定された機能を実行するよう動作可能である。特段の記載がない場合、このようなプログラムは、本出願に記載されるような何れか特定のアルゴリズムなどの何れか特定のアルゴリズムに基づくものである必要はない。指定された機能が異なるアルゴリズムを介し実現可能であり、いくつかの異なるアルゴリズムの何れかが指定された機能を実行するための単なる設計選択事項であることは、当業者は周知である。
【０１０８】
従って、３５  Ｕ．Ｓ．Ｃ．§１１２，パラグラフ６に従って指定された機能を実行するための手段又はステップに関して、指定された機能に対応する構成は、指定された機能を実行するようプログラムされたプロダクトを含む。このような構成は、当該プロダクトが（ｉ）機能を実行するための開示されたアルゴリズム、（ｉｉ）開示されたアルゴリズムに類似したアルゴリズム、又は（ｉｉｉ）機能を実行するための異なるアルゴリズムによりプログラムされているか否かに関係なく、当該機能を実行するプログラムされたプロダクトを含む。
ＩＸ．出願履歴
本出願（請求項を含む）を解釈するのに、当業者は、本出願の出願履歴を参照するが、本出願に関連するとみなされる他の特許出願の有無に関係なく、他の何れかの特許又は特許出願の出願履歴を参照していない。
Ｘ．本発明の実施例
用語
ここに使用される“ビューイングウィンドウ（ｖｉｅｗｉｎｇ  ｗｉｎｄｏｗ）”という用語は、シンボル又は結果が表示されるゲーム装置のエリアを含む。当該エリアは、例えば、ゲーム装置のリール上にあるガラス窓又は他の透明な物質を含むかもしれない。透明な物質の下方のリール部分のみが、プレーヤーに表示されるかもしれない。ビューイングウィンドウは、いくつかの実施例では、表示画面を含むかもしれない。ビューイングウィンドウに表示されるシンボル又は結果は、プレーヤーの勝ちを決定するシンボル又は結果を含むかもしれない。
【０１０９】
暗号化
ここに使用される“暗号化”という用語は、情報が特別な知識なしに容易には理解できないように、情報を不明りょうか又は隠匿するプロセスを表す。暗号化のプロセスは、平文と呼ばれる未処理の情報を暗号化情報に変換するものであるかもしれない。暗号化された情報は、暗号文と呼ばれ、平文を暗号文に変換するアルゴリズムは暗号化手段（ｃｉｐｈｅｒ）と呼ばれるかもしれない、暗号化手段はまた、暗号文を平文に変換する逆の処理を実行するのに利用されるかもしれない。暗号化手段の具体例として、置換暗号化手段、転置暗号化手段、ロータマシーンを用いて実現される暗号化手段があげられる。
【０１１０】
各種暗号化方法では、暗号化手段は、キーと呼ばれる補完的な情報片を要求するかもしれない。キーは、例えば、ビット文字列から構成されるかもしれない。キーは、平文を暗号化するための暗号化手段に関して利用されるかもしれない。キーはまた、暗号文を解読するための暗号化手段に関して利用されるかもしれない。対称キーアルゴリズム（プライベートキー暗号化など）と呼ばれる暗号化のカテゴリでは、暗号化と解読の両方に同一のキーが使用される。暗号化された情報が侵害されていないか否かは、キーが秘密に保持されているかに依存するかもしれない。対称キーアルゴリズムの具体例として、ＤＥＳ及びＡＥＳがあげられる。非対称キーアルゴリズム（パブリックキー暗号化など）と呼ばれる暗号化のカテゴリでは、異なるキーが暗号化と解読に使用される。非対称キーアルゴリズムでは、パブリックの何れかのメンバーが平文を暗号文に暗号化するため第１のキー（パブリックキーなど）を使用する。しかしながら、第２のキー（プライベートキーなど）の所有者しか、暗号文を平文に解読することはできない。非対称キーアルゴリズムの具体例として、ＲＳＡアルゴリズムがあげられる。
【０１１１】
暗号化に加えて他の方法が、符号化又はステガノグラフィー（ｓｔｅｇａｎｏｇｒａｐｈｙ）など、情報を隠蔽又は不明りょうにするのに利用されるかもしれない。このような方法はまた、暗号化に関連して使用されるかもしれない。
【０１１２】
暗号化は、以下の処理を実行するのに利用されるかもしれない。
・特定の受信者のみが読み出し可能なメッセージを送信する。例えば、ＡｌｉｃｅとＢｏｂは共に、同一の秘密キーを所有している。Ａｌｉｃｅは、秘密キーにより平文メッセージを暗号化する。Ａｌｉｃｅは、生成された暗号文をＢｏｂに送る。その後、Ｂｏｂは、メッセージの平文バージョンを閲覧するため、秘密キーを使用して暗号文を解読する。
・メッセージが多数の者により暗号化され、１人の者によってしか解読されないことを可能にする（ＰＧＰなど）。例えば、Ａｌｉｃｅは、パブリックキーとプライベートキーとを所有する。Ｂｏｂは、Ａｌｉｃｅしか読むことができないメッセージをＡｌｉｃｅに送信することを所望する。Ｂｏｂは、平文でメッセージを生成し、Ａｌｉｃｅのパブリックキーを使用してそれを暗号化する。Ｂｏｂは、生成された暗号文をＡｌｉｃｅに送信する。その後、Ａｌｉｃｅは、プライベートキーを使用して暗号文を解読し、平文メッセージを閲覧する。ＣｉｎｄｙがＢｏｂからＡｌｉｃｅへの送信途中で暗号文メッセージを傍受した場合でも、ＣｉｎｄｙはＡｌｉｃｅのプライベートキーにアクセスできないため、メッセージを解読することができないであろう。Ａｌｉｃｅのパブリックキーは、Ｃｉｎｄｙにも利用可能であるが、実際的な時間で暗号文メッセージを解読することは十分ではないであろう。
・メッセージの送信者を認証する。この暗号化の利用は、送信者にデジタル署名を生成させることを含むかもしれない。例えば、Ａｌｉｃｅは、メッセージがＡｌｉｃｅからのものであることをＢｏｂが確信できるように、Ｂｏｂにメッセージを送信することを所望する。Ａｌｉｃｅは、平文メッセージを構成し、Ａｌｉｃｅのプライベートキーを使用して平文を暗号文に暗号化する。その後、Ａｌｉｃｅは、暗号文メッセージをＢｏｂに送信する。その後、Ｂｏｂは、Ａｌｉｃｅのパブリックキーを使用して、暗号文を平文に解読する。ＡｌｉｃｅのパブリックキーはＡｌｉｃｅのプライベートキーを使用して生成された暗号文メッセージを解読することのみに機能し、Ａｌｉｃｅしか自らのプライベートキーにアクセスすることができないと仮定されるため、Ｂｏｂは、当該メッセージがＡｌｉｃｅからのものであることを確信することができる。
・非否認を許容する。送信者がメッセージ又はメッセージの一部にデジタル署名を添付した場合、送信者は、メッセージを送信しなかったことを以降に主張することができない。
・送信された時刻／データを保証する。以下のハッシュ処理を参照されたい。
・受信者による受信を保証する。以下のハッシュ処理を参照されたい。
・送信者に送信された後、メッセージが変更されていないことを検証する。以下のハッシュ処理を参照されたい。
【０１１３】
ハッシュ処理は、典型的には任意の長さを有する入力データが、典型的にはより短い及び／又は固定された長さを有する出力データに変換されるプロセスである。ハッシュ関数は、この変換を実行する関数である。しばしば、有用なハッシュ関数は一方向関数である。すなわち、所与の入力について、出力が容易に計算可能である。しかしながら、所与の出力について、当該出力を生成した入力を計算することは困難である。また、有用なハッシュ関数はしばしば、２つの異なる入力が同一の出力を生成する可能性が低いという性質を有している。ハッシュ処理は、以下の目的に対して利用可能である。
・データ冗長性チェックを実行するため  例えば、データベースは多数の名前を有しているかもしれない。これらの名前は、任意の長さを有するかもしれない。冗長な名前をチェックするため、これらの名前のハッシュ値が生成される。このハッシュ値は、名前より小さいサイズを有し、すべてが同じ長さであるかもしれない。このため、名前自体を比較するより、名前のハッシュ値を比較する方が容易であるかもしれない。
・メッセージが変更されていなことを検証するため  例えば、Ａｌｉｃｅがメッセージのハッシュ値と共に平文メッセージをＢｏｂに送信することができる。Ａｌｉｃｅは、ハッシュ値にデジタル署名を添付して、ハッシュ値がＡｌｉｃｅにより送信された者であることをＢｏｂに確信させることが可能となる。ＢｏｂはＡｌｉｃｅから平文メッセージを受信すると、Ｂｏｂは、メッセージのハッシュ値を計算することができる。Ｂｏｂが計算したハッシュ値がＡｌｉｃｅがＢｏｂに送信したハッシュ値と同じである場合、Ｂｏｂは、当該メッセージがＡｌｉｃｅからＢｏｂへの経路上で変更されていないことを確信することができる。
・メッセージを開示する必要なくメッセージの所有を証明するため  例えば、Ａｌｉｃｅは、Ｂｏｂにメッセージを送信することができる。Ｂｏｂは、メッセージのハッシュを取得し、それをＡｌｉｃｅに送信することができる。Ａｌｉｃｅは、メッセージがＢｏｂからＡｌｉｃｅまでの経路上で傍受されるリスクなくＢｏｂがメッセージを有することを確信するかもしれない。
・メッセージを開示する必要なく特定の時刻におけるメッセージの所有を証明するため  例えば、Ａｌｉｃｅは、重要なアイデアを有し、当該アイデアを開示する必要なく特定の時刻にそれを考え出したことを証明することを所望するかもしれない。Ａｌｉｃｅは、テキスト形式によりアイデアを書き出し、当該テキストのハッシュ値を計算する。その後、Ａｌｉｃｅは、新聞にテキストのハッシュを刊行することができる。そのとき、Ａｌｉｃｅが少なくとも新聞の刊行日にそのアイデアを所有していたことは、容易に明らかとなるであろう。
・ドキュメントにタイムスタンプを付すため  例えば、ドキュメントがタイムスタンプサービスに送信されるかもしれない。その後、当該サービスは、ドキュメントのハッシュ値を決定する。当該サービスは、ドキュメントのハッシュ値に現在の日時を添付し、その生成物にデジタル署名を添付する。日時が追加されたデジタル署名されたハッシュ値が公表されるかもしれない。タイムスタンプサービスが正確な日時を提供すると信じられている限り（例えば、古い日時を使用しない）、公表されたタイムスタンプは、タイムスタンプサービスによって提供される日時の時点においてドキュメントが存在していたという証明として役立つかもしれない。さらなる予防策は、タイムスタンプサービスが偽の日時を提供することが困難となることを保証するかもしれない。例えば、タイムスタンプサービスは、それがタイムスタンプを付した各ドキュメントにシーケンス番号（１，２，３など）を追加してもよい。サービスが古い日付を提供することを所望する場合、サービスはより古いシーケンス番号を検出する必要があるであろう。より古いシーケンス番号は、所望される偽の日付の直前及び直後に使用された２つのシーケンス番号の間に適合する必要があるであろう。しかしながら、例えば、最初からスキップされた番号がない場合、そのようなシーケンス番号は利用可能でない。
【０１１４】
図１は、いくつかの実施例によるシステムを示す。いくつかの実施例によると、カジノＡ及びカジノＢは、確率のゲーム又は他のコンテストへの参加が許可されている施設を表す。各種実施例では、カジノＡ及びＢでは、プレーヤーはゲーム若しくはコンテストに対して賭けを行い、及び／又はゲーム若しくはコンテストに基づき金銭を取得若しくは失うかもしれない。図１のシステムは、カジノＡのセカンダリープレーヤーとカジノＢのセカンダリープレーヤーがカジノＡにいるプライマリープレーヤーのゲームに参加することを許可するかもしれない。さらに、図１のシステムは、カジノＡ又はＢの外部のセカンダリープレーヤーがカジノＡにいるプライマリープレーヤーのゲームに参加することを許可するかもしれない。さらに、図１のシステムは、規制者がカジノＡでプレイされるプライマリープレーヤーのゲーム、カジノＡにいるセカンダリープレーヤーによるゲームの参加、カジノＢにいるセカンダリープレーヤーによるゲームの参加、及びカジノＡ及びＢの何れにもいないセカンダリープレーヤーによるゲームの参加に関する各種データを追跡することを可能にするかもしれない。いくつかの実施例によると、カジノＡはサーバ１１０を有する。サーバは、ゲーム装置１３０、モニタ装置１６０及びセカンダリープレーヤーＸの端末１４０と通信可能であり、各装置はカジノＡの施設内に配備されているかもしれない。サーバ１１０はさらに、カジノＢのサーバ１２０、規制者１７０のサーバ及びセカンダリープレーヤーＺの装置１９０と通信可能であり、セカンダリープレーヤー装置１９０は、カジノＡ若しくはＢの何れにも配備されていない。サーバ１１０と装置１９０との間の通信は、例えば、インターネットなどの外部ネットワーク１８０を介し行われるかもしれない。カジノＢは、カジノＢ内のサーバ１１０、規制者１７０のサーバ１７０及びセカンダリープレーヤーＹの端末１５０と通信するサーバ１２０を有するかもしれない。
【０１１５】
いくつかの実施例では、カジノＡのサーバ１１０は、ゲーム装置１３０又はモニタ装置１６０からゲームに関するデータを受け付けるかもしれない。モニタ装置は、カジノＡにおけるゲームをモニタし、カジノＡのサーバにゲームに関するデータを送信可能なカメラ又はマイクロフォンなどの装置を有するかもしれない。カジノＡのサーバは、端末１４０がゲームを再構成し、ゲームに対するセカンダリープレーヤーＸからの賭けを受け付け、ゲームに基づきセカンダリープレーヤーＸに賞金を支払うことを可能にするため、ゲーム装置１３０又はモニタ装置１６０から受け取ったデータをセカンダリープレーヤーＸの端末１４０に送信する。
【０１１６】
カジノＡのサーバ１１０はさらに、ゲームに関する受信データをカジノＢのサーバ１２０に送信するかもしれない。カジノＢのサーバはさらに、端末１５０がゲームを再構成し、ゲームに対するセカンダリープレーヤーＹからの賭けを受け付け、ゲームに基づきセカンダリープレーヤーＹに賞金を支払うことを可能にするため、上記データをセカンダリープレーヤーＹの端末１５０に送信するかもしれない。
【０１１７】
カジノＡのサーバ１１０はさらに、インターネットなどを介しゲームに関する受信データをセカンダリープレーヤーＺの装置１９０に送信するかもしれない。セカンダリープレーヤーＺの装置１９０はさらに、セカンダリープレーヤーＺに対してゲームを再構成し、セカンダリープレーヤーＺからゲームに対する賭けを受け付け、及び／又はゲームに基づきセカンダリープレーヤーＺに賞金をクレジットするようにしてもよい。
【０１１８】
カジノＡのサーバ１１０はさらに、ゲームに関する受信データを規制者のサーバ１７０に送信してもよい。このようなデータは、規制者がゲームの公平性をモニタし、不正なゲームを監視し、カジノの課税可能収入を追跡し、又は他の何れか所望される機能を実行することを可能にするかもしれない。
【０１１９】
各種実施例では、セカンダリープレーヤーＸの端末１４０は、端末にいるセカンダリープレーヤーＸの動作に関するデータをカジノＡのサーバ１１０に送信してもよい。さらに、セカンダリープレーヤーＹの端末１５０は、端末にいるセカンダリープレーヤーＹの動作に関するデータをカジノＢのサーバ１２０に送信してもよい。カジノＢのサーバ１２０は、このようなデータをカジノＡのサーバ１１０に送信してもよい。さらに、セカンダリープレーヤーＺの装置１５０は、当該装置にいるセカンダリープレーヤーＺの動作に関するデータをカジノＡのサーバ１１０に送信してもよい。端末１４０及び１５０と装置１９０からカジノＡのサーバ１１０により受信されたデータは、カジノＡのサーバがセカンダリープレーヤーＸ、Ｙ及びＺの賞金と損失を追跡し、端末又は装置に送信すべきデータ（何れのゲームに関するデータなど）を決定し、カジノＡからのデータを利用するためカジノＢによりカジノＡに支払うべき金額を決定することなどを可能にするかもしれない。さらに、端末１４０及び１５０と装置１９０からカジノＡのサーバにより受信されるデータは、規制者１７０のサーバに転送されるかもしれない。規制者は、このようなデータを利用してセカンダリープレーヤーの賭けを追跡し、不正なギャンブルをチェックし、ゲームの公平性をモニタなどするかもしれない。
【０１２０】
図１のシステムはいくつかの実施例によるシステムを表し、各種実施例では、他のサーバ、装置、端末、ネットワーク及び通信リンクが存在するかもしれないことが理解されるべきである。
【０１２１】
図２は、いくつかの実施例によるカジノＡのサーバを示す。各種実施例では、同様のサーバが、カジノＢのサーバ又は他の何れかのカジノのサーバを構成するかもしれない。記憶装置２３０は、プログラムデータを格納可能である。プログラムデータは、プロセッサ２１０に各種実施例に従ってアルゴリズムを実行するよう指示するのに利用されるかもしれない。記憶装置２３０は、他のタイプのデータを格納するかもしれない。このようなデータは、ゲームのプレイから受け取ったデータ、ゲームを再構成するのに利用可能なデータ、プライマリー及びセカンダリープレーヤーの賭け、勝ち及び負けを記述したデータ、プライマリー又はセカンダリープレーヤーの現在位置若しくは動作を記述したデータ、カジノに課される金額を記述するデータなどを含むかもしれない。通信ポート２２０は、データを送受信するのに利用可能である。通信ポート２２０は、アンテナ、無線送信機、信号生成手段、ルータ又は他の何れかの通信装置を含むかもしれない。送受信データは、少なくともある時点において記憶装置２３０に格納されるかもしれない。
【０１２２】
図３は、いくつかの実施例によるゲーム装置１３０を示す。記憶装置３３０は、プログラムデータを格納するかもしれない。プログラムデータは、プロセッサ３１０に各種実施例に従ってアルゴリズムを実行するよう指示するのに利用されるかもしれない。プログラムデータは、グラフィックスを生成し、ゲームの結果を決定し、賞金を計算するなどに利用されるデータを含むかもしれない。記憶装置３３０は、他のタイプのデータを格納するかもしれない。このようなデータは、ゲーム装置１３０にいるプライマリープレーヤーによる賭け、勝ち及び負けを記述したデータを含むかもしれない。入力装置３４０は、プライマリープレーヤー又は他の主体がゲーム装置１３０とやりとりするためのセンサ、ボタン、タッチスクリーン、マイクロフォン、紙幣検証手段、コイン受入手段、カード読み取り手段及びプライマリープレーヤー又は他の主体がゲーム装置１３０とやりとりすることを可能にする他の何れかの手段を含むかもしれない。例えば、入力装置３４０は、“賭け”ボタンを有するかもしれない。
【０１２３】
出力装置３５０は、ディスプレイスクリーン、マイクロフォン、ライト、コインディスペンサー、ブザー及びゲーム装置がセカンダリープレーヤーに信号を提供することを可能にする他の何れかの手段を含むかもしれない。通信ポート３２０は、データを送受信するのに利用可能である。
【０１２４】
図４は、いくつかの実施例によるセカンダリープレーヤーにより使用される端末１４０を示す。記憶装置４３０はプログラムデータを格納するかもしれない。プログラムデータは、プロセッサ４１０に各種実施例に従ってアルゴリズムを実行するよう指示するのに利用されるかもしれない。プログラムデータは、オリジナルのゲームに関して受信したデータに基づき、ゲームを再構成又は描画するのに利用されるデータを含むかもしれない。プログラムデータは、グラフィックスを生成し、ゲーム結果を表示し、賞金を計算するためなどに利用されるデータを含むかもしれない。記憶装置４３０は、他のタイプのデータを格納するかもしれない。このようなデータは、端末１４０にいるセカンダリープレーヤーによる賭け、勝ち及び負けを記述したデータを含むかもしれない。入力装置３４０は、センサ、タッチスクリーン、マイクロフォン、紙幣検証手段、コイン受入手段、カード読み取り手段及びセカンダリープレーヤー又は他の主体が端末１３０とやりとりすることを可能にする他の何れかの手段を含むかもしれない。例えば、入力装置３４０は“賭け”ボタンを有するかもしれない。
【０１２５】
出力装置３５０は、ディスプレイスクリーン、マイクロフォン、ライト、コインディスペンサー、ブザー及びゲーム装置がセカンダリープレーヤーに信号を提供することを可能にする他の何れかの手段を含むかもしれない。通信ポート３２０は、データを送受信するのに利用可能である。
【０１２６】
図５は、いくつかの実施例によるモニタ装置１６０を示す。モニタ装置は、入力装置５３０を介しゲームに関するデータを受信する。入力装置５３０は、カメラ、マイクロフォン、圧力センサ、バーコードスキャナ、センサ、ボタンなどを含むかもしれない。例えば、入力装置は、ブラックジャックのゲームがプレイされているテーブルに向けられたカメラを含むかもしれない。例えば、入力装置は、スロットマシーンのビューイングウィンドウに向けられたカメラを含むかもしれない。通信ポート５２０は、カジノサーバなどに入力装置により受信されたデータを送信するのに利用可能である。各種実施例では、モニタ装置は複数の目的のため利用可能であり、その一部は、ゲームに関するデータを受信することに関係しないものあるかもしれない。例えば、モニタ装置は、カジノでのセキュリティ目的のため使用されるカメラを含むかもしれない。
【０１２７】
図６は、ゲームに関する各種情報を含むデータベースエントリ６００を示す。データベースエントリは、プライマリープレーヤー（Ｊａｎｅ  Ｓｍｉｔｈなど）によりプレイされるゲームの様々な側面を格納するかもしれない。このようなデータは、以降においてセカンダリープレーヤーがゲームに参加することを可能にするため利用されるかもしれない。
【０１２８】
図７は、プレーヤーによりプレイされる各種ゲームを含むデータベースエントリ７００を示す。プレーヤーは、プライマリープレーヤーであるかもしれない。データベースエントリ７００のデータは、セカンダリープレーヤーがゲームに関する統計（直近１００ゲームにおける利益など）を含むプライマリープレーヤーのゲーム（Ｓａｍ  Ｈｕｎｔｅｒのゲームに関するものなど）に関する履歴データを調べることを可能にするかもしれない。
【０１２９】
図８は、いくつかの実施例による賭け情報を入力し、ゲームの進捗を追跡するためのディスプレイスクリーンを示す。ディスプレイスクリーンは、いくつかの実施例では、タッチに反応し、タッチスクリーンとして機能するかもしれない。ディスプレイスクリーンのあるエリアが、現在ディスプレイを閲覧しているセカンダリープレーヤーの支持されるプライマリープレーヤーをリストする。セカンダリープレーヤーは、ディスプレイが属する端末又は装置にログイン又は識別されていることが仮定される。セカンダリープレーヤーは、自らが支持するプライマリープレーヤーを以前は示したかもしれない。カジノは、支持されるプライマリープレーヤーの所在を追跡し、支持されるプライマリープレーヤーがプレイを開始するとセカンダリープレーヤーに通知するかもしれない。
【０１３０】
ディスプレイスクリーンの他のエリアは、アナウンスメントエリアを含む。カジノは、セカンダリープレーヤーにアナウンスする。このようなアナウンスは、宣伝的なアナウンスを含むかもしれない。例えば、このようなアナウンスは、カジノ若しくは他のレストランでのディスカウントのアナウンス、ショーのディスカウントのアナウンス、予定されるコンサート若しくはボクシングの試合に関するアナウンス、ホテルの部屋のディスカウントのアナウンスなどを含むかもしれない。アナウンスはさらに、自動車、歯磨き粉又はカリブへの飛行機のフライトなどの他のプロダクトの宣伝を含むかもしれない。アナウンスはさらに、セカンダリープレーヤーが興味を有するかもしれないプライマリープレーヤーに関するアナウンスを含むかもしれない。例えば、アナウンスは、セカンダリープレーヤーの支持するプライマリープレーヤーがプレイを開始し始めたことを示すかもしれない。
【０１３１】
ディスプレイスクリーンの他のエリアは、セカンダリープレーヤーがプライマリープレーヤーのゲームに参加可能であるという意味において利用可能なプライマリープレーヤーのリストを含む。このディスプレイエリアは、実際の名前又は“ＴｅｅＢｏｎｅ”などの仮名によってプライマリープレーヤーを特定するかもしれない。仮名は、プライマリープレーヤーが一定の匿名性又はプライバシーを維持することを可能にするかもしれない。このディスプレイエリアはさらに、プライマリープレーヤーがプレイしているゲーム（及びセカンダリープレーヤーが参加しているゲーム）、ゲームに参加するのにセカンダリープレーヤーに要求される最小限の賭け金、及びプライマリープレーヤーに関する１以上の統計を示すかもしれない。例えば、統計は、プライマリープレーヤーが連続して勝ったゲーム数を示すかもしれない。このディスプレイエリアはさらに、プライマリープレーヤーのゲームへの参加を開始するため、セカンダリープレーヤーがタッチできるエリアを含むかもしれない。例えば、プライマリープレーヤーであるＲｏｂｅｒｔ  Ｃｌｅｍｅｎｔｓの隣に“選択”とラベル付けされたエリアをタッチすることによって、セカンダリープレーヤーはＲｏｂｅｒｔ  Ｃｌｅｍｅｎｔｓのゲームへの参加を開始するかもしれない。
【０１３２】
ディスプレイスクリーンの他のエリアは、セカンダリープレーヤーが自分が参加しているゲームの進捗を追跡可能なウィンドウを含む。図８は、セカンダリープレーヤーが自らが参加しているゲームのプライマリープレーヤーである“ＴｅｅＢｏｎｅ”のゲームに従うことが可能な第１ウィンドウを示す。このゲームはブラックジャックであり、セカンダリープレーヤーはこのゲームに５ドル賭けている。ゲームは現在進行中である。図８は、セカンダリープレーヤーがプライマリープレーヤーである“Ｓｕｅ  Ｂａｋｅｒ”のゲームに従うことが可能な第２ウィンドウを示す。このゲームは、スロットマシーンゲームである。ゲームは、“チェリー・バー・チェリー”の結果により終了したところである。セカンダリープレーヤーは、このゲームで６ドルを獲得した。現在、セカンダリープレーヤーは、“賭け受付中”の状態により示されるように、次のゲームに対する賭けを行う機会を有している。
【０１３３】
ディスプレイスクリーンの他のエリアは、セカンダリープレーヤーのクレジットバランスのディスプレイを含む。これらのクレジットは、セカンダリープレーヤーが参加しているゲームに対して賭けをするのに利用されるかもしれない。各クレジットは、例えば、０．２５ドルなどに対応するかもしれない。セカンダリープレーヤーは、“２５セントを賭ける”エリア、“１ドルを賭ける”エリア、“５ドルを賭ける”エリア、“直近の賭けを繰り返す”エリア、及び“自動的に賭ける”エリアなどを含むディスプレイスクリーンの各賭けエリアを用いて賭けを行うかもしれない。タッチすると、このようなエリアは“賭け受付中”の状態を有するゲームのみに適用されるかもしれない。例えば、“１ドルを賭ける”をタッチすると、“賭ける受付中”状態のゲームである“Ｓｕｅ  Ｂａｋｅｒ”のゲームに１ドルの賭け金が賭けられるかもしれない。このように、セカンダリープレーヤーが参加しているすべてのゲームについて賭けボタンのセパレートセットがある必要はない。“直近の賭けを繰り返す”エリアは、セカンダリープレーヤーがその他の賭けエリアを用いて入力する追加的な労力をかける可能性がある前の賭けを容易に繰り返すことを可能にするかもしれない。例えば、４ドルの賭けを入力するため“１ドルを賭ける”エリアを４回タッチするのでなく、セカンダリープレーヤーは４ドルの前の賭けを繰り返すため単に“直近の賭けを繰り返す”エリアをタッチしてもよい。“自動的に賭ける”エリアは、セカンダリープレーヤーが、例えば、常に賭けを入力する必要なく、新しい各ゲームに対して同じ賭けをし続けることを可能にするかもしれない。いくつかの実施例では、セカンダリープレーヤーは、特定の賭け戦略によりプログラムし、当該戦略をセカンダリープレーヤーの端末によって自動的に実行させるため、“自動的に賭ける”エリアをタッチする。“ゲームをロックする”エリアは、セカンダリープレーヤーが休憩で席を離れている間、他のセカンダリープレーヤーによる端末へのアクセスを回避することを可能にするかもしれない。“ドリンクを注文する”エリアは、セカンダリープレーヤーがドリンク又は他のアイテムを注文し、席を離れることなく自分の端末に配達してもらうことを可能にするかもしれない。
【０１３４】
理解されるように、タッチによるやりとりを可能にするタッチスクリーンの様々なエリアはまた、通常のボタン又は他の何れかインタラクティブな技術を利用して実現されてもよい。
【０１３５】
これらの図は、システム、オブジェクト、マシーン、装置などに含まれうるすべてのものを必ずしも示していないことが理解されるべきである。例えば、図３には図示されていないが、ゲーム装置１３０はコインホッパーを含むかもしれない。
１．あるプレーヤーが他のプレーヤーのゲームの結果に対して賭ける。
【０１３６】
例えば、あるプレーヤーが、他のプレーヤーのゲームにおいて勝つか否かに対して賭ける。例えば、あるプレーヤーは、他のプレーヤーが勝つか否かに対して賭ける。各種実施例では、あるプレーヤーは、賭けをして、他のプレーヤーによりプレイされるゲームの結果に基づき金銭を獲得又は失うかもしれない。ここで使用される“プライマリープレーヤー”等は、カジノゲームなどのゲームに最も直接的に参加するプレーヤーを表すかもしれない。プライマリープレーヤーは、例えば、スロットマシーンなどに物理的におり、賭け金を示すコインを挿入し、スロットマシーンのハンドルを引くことによって、スロットマシーンにおいてゲームに参加するかもしれない。プライマリープレーヤーはまた、実際のディーラーとのブラックジャックゲームなどテーブルゲームに物理的にいるかもしれない。各種実施例では、プライマリープレーヤーは、例えば、スロットマシーンのハンドルを引き、又はテーブルゲームにおいて賭けを物理的に行い、自分がプレイすることに興味があるディーラーをモニタすることによって、自分が参加するゲームを直接開始する。各種実施例では、ゲームはプライマリープレーヤーのアクションに対して行われる。
【０１３７】
ここで使用される“セカンダリープレーヤー”等は、プライマリープレーヤー又は他のセカンダリープレーヤーによりプレイされるゲームに参加する又は参加しようとするプレーヤーを表す。例えば、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーが関係するゲームに対して賭ける。プライマリープレーヤーが勝った場合、セカンダリープレーヤーは勝ち、プライマリープレーヤーが負けた場合、セカンダリープレーヤーは負ける。他の例では、セカンダリープレーヤーは、すでに行われたゲームについて賭ける。賭けをするとき、セカンダリープレーヤーはゲームの結果を知らない。セカンダリープレーヤーが賭けをすると、ゲームの結果がセカンダリープレーヤーに開示され、この結果が勝ちである場合、セカンダリープレーヤーに払戻がされる。他の実施例では、セカンダリープレーヤーＡは、セカンダリープレーヤーＢが２０ドルを賭けたゲームでセカンダリープレーヤーＢが勝つことに賭ける１０ドルの賭けをセカンダリープレーヤーＢに対して行う。セカンダリープレーヤーＢがこの２０ドルの賭けに勝った場合、セカンダリープレーヤーＡは１０ドルの賭けに勝つ。各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、自分が参加するゲームを開始しない。各種実施例では、セカンダリープレーヤーが参加するゲームは、セカンダリープレーヤーがゲームに対して賭けることを選択したか否かに関係なく行われる。セカンダリープレーヤーが参加するゲームは、プライマリープレーヤーにより開始されてもよく、又はコンピュータプログラムなどによって自動的に開始されてもよい。
【０１３８】
何れのデータがここで使用されても、このようなデータはデータベース又は他の何れか適切な媒体、フォーマット若しくはデータ構造に格納されるかもしれないことが理解されるべきである。データは、固定された場所に又は分散された各場所全体に格納されてもよい。データは、１つの場所又は複数の場所（例えば、複数の冗長な場所など）に格納されてもよい。データは、それの記憶位置から必要に応じて抽出されてもよい。データが生成されたが、すぐには必要とされないとき、このようなデータは以降の抽出のため格納されるかもしれない。データは、当該データに係る何れかのタグ又はラベルを含むデータの何れかの部分を参照することによりアクセス可能とされるかもしれない。例えば、データ要素セットのいくつかのデータ要素が知られている場合、当該データ要素セットからの残りのデータ要素が、既知のデータ要素に基づき抽出されるかもしれない。例えば、既知のデータ要素は、データ要素セットの残りのデータ要素を検出するためのサーチキーとして機能するかもしれない。
【０１３９】
ここに記載される適用可能なすべての実施例では、生成、送信、格納、抽出又は利用される任意のデータはまた、検査のため格納されるかもしれない。このようなデータは、カジノ（データを生成したカジノ、データを利用したカジノなど）又は他の何れか関連する主体に対する規制者に利用可能とされるかもしれない。格納されるデータは、ゲームに対してプライマリープレーヤーによりなされた賭けのサイズ、ゲームに対してプライマリープレーヤーによりなされた賭けのタイプ、ゲーム中に行われた中間イベント（クラップスゲームの最後のロール前のロールなど）、ゲームの日付、ゲームにおいて利用可能であった決定オプション（ブラックジャックのヒット、スタンドなど）、ゲームにおいてなされた決定、ゲームの結果、ゲームの勝者に支払われた金額などを記述したデータを含むかもしれない。
【０１４０】
各種実施例では、ゲームに関連するデータの検索に関するデータが収集及び格納されるかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは１００以上のコインの払戻がなされたすべてのゲームを検索していると仮定する。この検索基準を示すデータが格納され、セカンダリープレーヤーが１００以上のコインの払戻が行われたすべてのゲームを検索したことを以降において決定することができるかもしれない。検索結果を記述するさらなるデータが、格納されるかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーによる検索が１２１８ゲームをもたらした場合、この事実が格納されるかもしれない。検索により特定される各ゲームの識別子がさらに格納されるかもしれない。
１．１．あるプレーヤーが他のプレーヤーが参加するゲームに対して賭ける。
【０１４１】
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、ゲーム自体の結果に対して賭けをするかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、スロットマシーンゲームの結果に対して賭けをするかもしれない。“バー・バー・バー”という結果がゲームで出現した場合、セカンダリープレーヤーは自らの賭け金の１０倍を受け取るかもしれない。各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーと同じタイプの賭けをする必要はない。例えば、プライマリープレーヤーは、“パス”によりクラップスゲームを開始するかもしれない。セカンダリープレーヤーは、同じクラップスゲームに対して賭けをするかもしれないが、“パスせず”に賭けるかもしれない。このため、セカンダリープレーヤーとプライマリープレーヤーが同じゲームに賭けたとしても、プライマリープレーヤーが負け、セカンダリープレーヤーが勝つかもしれない。
１．２．あるプレーヤーが他のプレーヤーがどのように行うかに対して賭ける。
【０１４２】
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、ゲームにおいてプライマリープレーヤーに起こることに対して賭けるかもしれない。各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、ゲーム自体の結果に賭けるのでなく、ゲームに対してプライマリープレーヤーの賭けが与えられた場合、ゲームの結果がプライマリープレーヤーにどのような影響を及ぼすかについて賭ける。例えば、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーがゲームに勝つことに賭けるかもしれない。プライマリープレーヤーが勝った場合、セカンダリープレーヤーの賭けは勝ちとなり、セカンダリープレーヤーは支払を受け取る。しかしながら、プライマリープレーヤーが負けた場合、セカンダリープレーヤーは負けとなる。
【０１４３】
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーが負けることに賭けるかもしれない。このため、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーが負けた場合、賭けに勝ったことによる支払を受け取り、プライマリープレーヤーが勝った場合、セカンダリープレーヤーは自らの賭け金を失うかもしれない。
【０１４４】
しばしば、プライマリープレーヤーによる賭けはハウスやカジノにアドバンテージを提供することに留意すべきである。これは、ハウスが平均的に儲ける方法である。このため、セカンダリープレーヤーがプライマリープレーヤーに対する賭けをすることが許されている場合、セカンダリープレーヤーは、ハウスと同じアドバンテージを享受するかもしれない。各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーに対する賭けの手数料を課金されるかもしれない。この手数料は、セカンダリープレーヤーに有利になる賭けにおいてハウスにアドバンテージを提供するかもしれない。この手数料はフラットフィーであってもよい。手数料は、セカンダリープレーヤーの賭けのあるパーセンテージであってもよい。手数料は、セカンダリープレーヤーにより受け取られる賞金の払い戻しのみから徴収されるかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーが１０ドルの賭けに基づき１０ドルの支払いを獲得した場合、５０セントがこの支払いから控除され、ハウスに保持されるかもしれない。
【０１４５】
各種実施例では、セカンダリープレーヤーに課される手数料は、ハウスがプライマリープレーヤーに対して有するものと同じアドバンテージをハウスに提供する金額に設定されるかもしれない。ここで使用される“ハウスアドバンテージ”又は“ハウスエッジ”は、プレーヤーによって賭けられた初期的な賭け金に対するカジノによって獲得される予想金額の比率として定義されるかもしれない。ゲームに対するハウスアドバンテージが１．４１％であると仮定する。このため、１ドルを賭けるプライマリープレーヤーは、平均して０．９８．５９ドルを受け取ることを予想することができる。さらに、プライマリープレーヤーが最初に１ドルを賭け、０ドルを受け取る（１ドルの純損失）又は２ドルを受け取る（１ドルの純利益）と仮定する。このような賭けは、クラップスゲームにおける１ドルのパスの賭けである。本例では、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーに対して１ドルを賭けるかもしれない。そのとき、セカンダリープレーヤーは、平均して１．０１．４１ドルを受け取ることが予想される。プライマリープレーヤーに対して有したものと同一のセカンダリープレーヤーに対するアドバンテージをハウスに与えるため、セカンダリープレーヤーは、０．０２．８２ドルの手数料を課金されるかもしれない。手数料が考慮されると、セカンダリープレーヤーは１ドルの賭けに対して０．９８．５９ドルしか受け取れないことが予想され、プライマリープレーヤーに対して有したものと同一のセカンダリープレーヤーに対するアドバンテージをハウスに提供することができる。
【０１４６】
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーとちょうど反対のポジションをとることが許されていないかもしれない（例えば、プライマリープレーヤーのすべての勝ちがセカンダリープレーヤーの負けとなる場合、またその反対の場合など）。各種実施例では、プライマリープレーヤーを負けさせた結果は、セカンダリープレーヤーがプライマリープレーヤーに反対に賭けていたとしても、セカンダリープレーヤーの勝ちをもたらさないかもしれない。例えば、“プラム・オレンジ・チェリー”の結果は、プライマリープレーヤーを負けとするが、またセカンダリープレーヤーも負けにするかもしれない。各種実施例では、プライマリープレーヤーを負けにする結果は、セカンダリープレーヤーに対してプッシュ又はタイをもたらすかもしれない。このように、ハウスは、プライマリープレーヤーと反対のエッジを有する場合であっても、セカンダリープレーヤーに反対のエッジを維持するかもしれない。各種実施例では、プライマリープレーヤーに対して負けとなるが、セカンダリープレーヤーに対しては勝ちにならない結果が、ハウスにプライマリープレーヤーに対して有したものと同一のセカンダリープレーヤーに対するアドバンテージが与えられるように選択されてもよい。例えば、あるゲームは１ドルの純利益又は１ドルの純損失を与える可能性をプライマリープレーヤーに与えることを仮定する。さらに、ゲームは２％のハウスエッジを有すると仮定する。さらに、ゲームにおける結果Ｘ及びＹの両方がプライマリープレーヤーに対する負けの結果となると仮定する。結果Ｘが０．０３の確率により発生し、結果Ｙが０．０１の確率により発生する。プライマリープレーヤーに反対する１ドルの賭けによって、セカンダリープレーヤーは、０．０２ドルの平均的な純利益により１．０２ドルを獲得することを通常予想する。しかしながら、各種実施例では、結果Ｘ及びＹはまたセカンダリープレーヤーについてタイとしてカウントされるかもしれない。このとき、セカンダリープレーヤーの予想される支払は、Ｘの確率とＸの出現により獲得する金額（賭け金の超えた部分）とを乗じたものと、Ｙの確率とＹの出現により獲得した金額（賭け金を超えた部分）とを乗じたものとの合計分だけ減少する。この減少分は、０．０３×１ドル＋０．０１ドル×１ドル＝０．０４ドルに等しい。従って、セカンダリープレーヤーの予想獲得額は、１．０２ドルから０．９８ドルに減少する。この減少分は、オリジナルのゲームにおいてプライマリープレーヤーにタイして有したものと同一のセカンダリープレーヤーにタイする２％のエッジをハウスに提供する。
【０１４７】
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、ゲームにおいて通常は勝ちとなる結果に反対の賭けをするかもしれない。例えば、ブラックジャックのゲームでは、セカンダリープレーヤーは、ディーラーが勝つことに賭けるかもしれない。各種実施例では、ハウスは、ハウスにエッジを返すため、ゲームの様々な結果の確率を変更するかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーがブラックジャックのゲームにおいてディーラーに対して賭けた場合、ハウスはデッキから低いポイント値を有するカードを取り除くかもしれない。これは、ディーラーが勝つ確率を低下させ、ディーラーに対して賭けたときにセカンダリープレーヤーが勝つ確率を低下させるかもしれない。各種実施例では、セカンダリープレーヤーがハウスに対して賭けるゲームは、プライマリープレーヤーにより実際にプレイされたゲームでないかもしれない。当該ゲームは、ゲームの標準的な確率から変更された各種結果の確率によりハウスにシミュレートされる又はシミュレートされたゲームであるかもしれない。
【０１４８】
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、ハウスのポジション又はほぼハウスのポジションをとり、プライマリープレーヤーに対抗して賭けをするかもしれない。これにより、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーが勝ったとして負けるかもしれず、プライマリープレーヤーが負けたとして勝つかもしれない。例えば、プライマリープレーヤーが１ドルの賭けに負けた場合、セカンダリープレーヤーは１ドルを獲得するかもしれない。しかしながら、プライマリープレーヤーが１０ドル勝った場合、セカンダリープレーヤーは１０ドル負けることとなる。プライマリープレーヤーが１０ドル勝った場合、ハウスがセカンダリープレーヤーから１０ドルを確実に徴収するため、ハウスは、セカンダリープレーヤーにハウスがセカンダリープレーヤーの可能性のある損失をカバーするのに十分なデポジットを提供することをセカンダリープレーヤーに要求するかもしれない。このデポジットは、セカンダリープレーヤーが蓄積したクレジットバランスの形式により（例えば、紙幣を投入した結果として、又は賭けに勝った結果としてなど）、セカンダリープレーヤーの債務に対して収集するためハウスが自由に課金する口座の形式により（例えば、セカンダリープレーヤーは、クレジットカード番号を提供するかもしれない）、セカンダリープレーヤーがハウスに提供したチェックの形式により、又は他の何れか適切な形式により行われるかもしれない。各種実施例では、ハウスは、プライマリープレーヤーにより受け取るかもしれない可能性のある最大払戻に等しいデポジット又は他のコミットメントをセカンダリープレーヤーから要求する。例えば、プライマリープレーヤーが１００ドルまで勝つ可能性のあるゲームに参加していると仮定する。セカンダリープレーヤーがプライマリープレーヤーに対抗して賭けている場合、セカンダリープレーヤーは、ゲームにおいて１００ドルまで失う危険があるかもしれない。このため、ハウスは、プライマリープレーヤーに対抗して賭けをするため、セカンダリープレーヤーに１００ドルと同額のクレジットバランスを有することを要求するかもしれない。各種実施例では、ハウスは、セカンダリープレーヤーがＸまで失う可能性があることを認識していることを確認するようセカンダリープレーヤーに要求するかもしれない（例えば、ボタンを押下することによって）。ここで、Ｘは、ゲームに参加することによりセカンダリープレーヤーが失うかもしれない最大値である。
【０１４９】
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーの払戻をモニタせずにプライマリープレーヤーに対抗して賭けるかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーが負けることに賭けたゲームに対して１ドルかけるかもしれない。プライマリープレーヤーがこのゲームに負けた場合、セカンダリープレーヤーは、０．２５ドルの純利益により１．２５ドルを受け取るかもしれない。プライマリープレーヤーが勝った場合、セカンダリープレーヤーは１ドルの純損失により１ドルの賭け金を失うかもしれない。セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーが獲得した金額に関係なく１ドルを失うかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーが１ドルを獲得したか、又は１００ドルを獲得したかに関係なく、１ドルを失うかもしれない。
【０１５０】
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーが所与のゲームにおいてプライマリープレーヤーの賭け金のある整数倍を獲得するという賭けをするかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーがゲームにおいて２ドルのプライマリープレーヤーの賭け金の少なくとも３倍を獲得することに５ドル賭けるかもしれない。プライマリープレーヤーが少なくとも６ドル獲得した場合、セカンダリープレーヤーは２０ドルを獲得するかもしれない。そうでない場合、セカンダリープレーヤーは５ドルの賭け金を失うかもしれない。
【０１５１】
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーの可能性のあるすべての結果をセカンダリープレーヤーの支払にマップするテーブル又は関数に従って支払われるかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーが０ドル獲得した場合には３ドルを受け取り、プライマリープレーヤーが１ドルを獲得した場合には５ドルを受け取り、プライマリープレーヤーが２ドルを獲得した場合には０ドルを受け取り、プライマリープレーヤーが３ドルを獲得した場合には０ドルを受け取り、プライマリープレーヤーが４ドルを獲得した場合には１ドルを受け取るなどであるかもしれない。理解されるように、この関数は線形又は連続マッピングを実行する必要はない。
【０１５２】
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、セカンダリープレーヤーにエッジを与える賭けをすることが禁止されるかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーに対抗して賭けることを禁止されるかもしれない。ここでは、ハウスが、プライマリープレーヤーに対してエッジを有している。
１．３．プレーヤーは過去からのゲームに対して賭ける。
【０１５３】
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは過去に行われたゲームに対して賭けをするかもしれない。このゲームに関して、（ａ）ゲームのスタート、（ｂ）ゲームの終わり、（ｃ）ゲームをプレイしたプライマリープレーヤーからの賭けの収集、及び（ｄ）ゲームをプレイしたプライマリープレーヤーへの賞金の支払いの少なくとも１つが、過去に（例えば、セカンダリープレーヤーがゲームに対して賭けをする前など）行われていたかもしれない。
【０１５４】
ゲームが当初プレイされると、ゲームの記録が生成される。この記録は、ゲームの一部又はすべてを再構成するのに十分なデータを含むかもしれない。このようなデータは、（ａ）ゲームの結果を生成するのに利用される１以上のシード又は乱数、（ｂ）ゲームの１以上の結果（例えば、“チェリー・ベル・レモン”、ポーカーの手持ちを構成するカードなど５枚のカード、プレーヤーの手持ちとディーラーの手持ち、又はプレーヤーの手持ちとプレーヤーの相手の手持ちなどのカードの手持ち、クラップスゲームなどにおける１以上のサイコロに表示される数字系列、サイコロの各投げで出現する数字系列キノゲームにおける数字セット、ボーナスラウンドで実現される払戻、ボーナスラウンドで実現されるレベルなど）、（ｃ）ゲームの結果を構成する１以上のシンボル、（ｄ）１以上のカード、（ｅ）スロットマシーンの１以上のリールのリールポジション、（ｆ）使用されるデッキの個数、（ｇ）ゲームのプライマリープレーヤーよる決定、（ｈ）ゲームの結果を生成するのに使用される１以上のアルゴリズム、（ｉ）ゲームに使用されるゲーム装置の識別子、（ｊ）ゲームに使用される支払テーブル、（ｋ）ゲームに使用されるゲーム装置の製造元、モデル又は年、（ｌ）ゲームがプレイされた日時、（ｍ）ゲームがプレイされた場所、（ｎ）ゲームに関与したディーラー、（ｏ）ゲームをプレイするのに使用されるテーブルにおけるプライマリープレーヤーのポジション、（ｐ）ゲームをプレイしたプライマリープレーヤーの識別子（名前など）、（ｑ）ゲームの他のプレーヤーの識別子（ゲームがプレイされたブラックジャックテーブルの他のプレーヤーなど）、（ｒ）ゲームのプライマリープレーヤーによる賭け、（ｓ）ゲームにおいてプライマリープレーヤーにより受け取られた賞金、（ｔ）ゲームのビデオ記録、（ｕ）ゲームの音声記録、及び（ｖ）一組のカードから配られたカードの順序を含むかもしれない。ゲームのビデオ記録は、様々な視点からの映像記録を含むかもしれない。いくつかの実施例では、映像記録は、ゲームの結果を決定及び／又は開示するカード、サイコロ、リール又は他のアイテムを表示又はフォーカスするかもしれない。ビデオ記録は、プレーヤーが賭けをしている記録、意志決定及び／又は賞金の集計などゲームにおけるアクションの記録を含むかもしれない。このようなビデオ記録は、例えば、プレーヤーの手持ちにフォーカスされるかもしれない。いくつかの実施例では、ビデオ記録は、ゲームを担当するディーラー又は他のカジノ代表者を表示又はフォーカスするかもしれない。いくつかの実施例では、ビデオ記録は、プレーヤーの顔又は体をフォーカスするかもしれない。例えば、ビデオ記録は、ゲーム中のプレーヤーの顔の表情又はボディーランゲージを表示するかもしれない。いくつかの実施例では、ビデオ記録は見物人をフォーカスするかもしれない。いくつかの実施例では、ビデオ記録はライブのゲームから記録される。いくつかの実施例では、ビデオ記録が生成される。ビデオ記録はゲームに関して格納されているデータに基づき生成されるかもしれない。
【０１５５】
ビデオ記録は、様々な方法により生成されるかもしれない。いくつかの実施例では、ビデオ記録はストックビデオクリップを集めることによって生成されるかもしれない。例えば、１つのストックビデオクリップは、賭けをするプライマリープレーヤー（プライマリープレーヤーとして活動する俳優など）を表示するかもしれない。他のストックビデオクリップは、サイコロを投げるプライマリープレーヤーを表示するかもしれない。ゲームにおける可能性のあるすべての結果のストックビデオクリップがあるかもしれない。例えば、２つのサイコロの可能性のあるすべての投げを表示するストックビデオクリップがあるかもしれない。完全なゲームのビデオ記録を集めるため、カジノは、賭けが行われるビデオクリップ、セカンダリープレーヤーが賭けているオリジナルのゲームで実際に起こった結果に対応して振られた結果のビデオクリップ、及びプレーヤーが賞金を集計するビデオクリップを組み合わせるなどするかもしれない。いくつかの実施例では、ストックビデオ記録は、ゲーム全体のビデオ記録を含むかもしれない。同様のゲームが以降に行われる場合、セカンダリープレーヤーが同様のゲームに参加しているとき、同じビデオ記録がこの同様のゲームに利用されるかもしれない。
【０１５６】
いくつかの実施例では、ビデオ記録はコンピュータアルゴリズムを利用して生成される。例えば、コンピュータアルゴリズムは、シミュレートされたプライマリープレーヤーが賭けを行い、サイコロを振り、サイコロが転がり、着地し、シミュレートされた主催者が賞金を支払うなどを表示した記録を生成するかもしれない。各種実施例では、ゲームのデータについて可能な限り真実のものとなるように生成されるかもしれない。例えば、ビデオは、プライマリープレーヤーのゲームにおいて実際に行われた結果のビデオ又はアニメートされた表示を示すよう生成されるかもしれない。
【０１５７】
各種実施例では、ビデオはゲームに関するデータに基づき生成されるかもしれない。プライマリープレーヤーの賭け金を示すデータが、同一の賭け金の賭けをするプライマリープレーヤー（シミュレートされたプライマリープレーヤーなど）のビデオを生成するのに利用されるかもしれない。ゲームの結果を示すデータが、同じ結果が生成されることを表示するビデオを生成するのに利用されるかもしれない。ゲーム中に出現する中間的なシンボル又は表示を示すデータが、これらと同じ中間的なシンボル又は表示を示すビデオを生成するのに利用されるかもしれない。例えば、ブラックジャックテーブルのあるポジションがハートの７であったことを示すデータが、シミュレートされたブラックジャックテーブルのハートの７のシミュレートされた配布を表示するビデオを生成するのに利用されるかもしれない。プライマリープレーヤーのアイデンティティを示すデータが、ビデオを生成するのに利用されるかもしれない。例えば、プライマリープレーヤーの格納されている写真に基づき、カジノは、ゲームをプレイしているプライマリープレーヤーのアニメキャラクタを生成するかもしれない。プライマリープレーヤーの年齢又は他の特徴を示すデータが、ビデオを生成するのに利用されるかもしれない。例えば、プライマリープレーヤーが６０才の女性である場合、カジノは、ゲームをプレイする６０才の女性のアニメキャラクタを生成するかもしれない。いくつかの実施例では、プレーヤーに関する特徴データは、類似する特徴を有するプレーヤーのストック記録を抽出するのに利用されるかもしれない。例えば、６０才の女性プレーヤーのストック記録が抽出されるかもしれない。
【０１５８】
ゲームの記録は、ゲーム装置、カジノサーバ、第三者のサーバ又は他の装置により格納されるかもしれない。その後、セカンダリープレーヤーは、ゲームに対して又はゲームのある側面に対して賭けをするかもしれない。セカンダリープレーヤーが賭けをすると、記録に格納されているデータが、ゲームを再構成するため、又はゲームのある側面を再構成するため利用されるかもしれない。例えば、ゲームのビデオ記録は、セカンダリープレーヤーに表示されるかもしれない。いくつかの実施例では、ゲームの結果はセカンダリープレーヤーに単に表示されるかもしれない。
【０１５９】
ゲームの結果に基づき、またセカンダリープレーヤーにより行われた賭けに基づき、セカンダリープレーヤーは自らの賭け金を失うか、その一部を失うか、イーブンであるか、又は賞金を獲得するかもしれない。例えば、ゲームの結果が勝ちである場合、セカンダリープレーヤーにはゲームの標準的なルールに基づき支払が行われるかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーがブラックジャックのゲームに対して１０ドルを賭け、プライマリープレーヤーがこのゲームにおいてディーラーの１９ポイントに対して２０ポイントを受け取った場合、セカンダリープレーヤーは、自らの賭け金を維持することに加えて１０ドルを獲得するかもしれない。
【０１６０】
セカンダリープレーヤーがプライマリープレーヤーに対して起こることに対して賭けをした場合、プライマリープレーヤーの獲得賞金及び／又は損失は、セカンダリープレーヤーに開示されるかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーがプライマリープレーヤーと反対の賭けをし、プライマリープレーヤーが負けた場合、セカンダリープレーヤーは勝つかもしれない。セカンダリープレーヤーが賭けをして、プライマリープレーヤーの賞金の２倍を受け取り、プライマリープレーヤーが２０ドルを獲得した場合、セカンダリープレーヤーは４０ドルを受け取るかもしれない。
１．４．セカンダリープレーヤーが賭けをしたプライマリープレーヤーがもはや利用可能でない。
【０１６１】
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーによりプレイされる１以上のゲームに参加するかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーによりプレイされるゲームに対して賭けをするかもしれない。プライマリープレーヤーは、ある時点で自らのプレイセッションを終了するかもしれない。他方、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーのゲームへの参加を継続することを所望し、プライマリープレーヤーのゲームに対して賭けをする機会が失われたと考えるかもしれない。
１．４．１．プライマリープレーヤーは留まるよう求められる。
【０１６２】
各種実施例では、プライマリープレーヤーはプレイセッションを終了する意志を表明するかもしれない。例えば、プライマリープレーヤーは、立ち上がり、清算し、テーブルゲームにいたとしても賭けをするのを控えるなどするかもしれない。セカンダリープレーヤーは、参加を継続したい旨を表明するかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、賭けインタフェース上の“セッションの継続”とラベル付けされたボタンを押下するかもしれない。セカンダリープレーヤーは、口頭で（カジノの代表者など）、テキストを介し（カジノ代表者に送信されるテキストメッセージを介し）、又は他の何れかの方法によって、自らの要求を通信するかもしれない。セカンダリープレーヤーが参加を継続したい旨を実際に表明するか否かに関係なく、プライマリープレーヤーとコンタクトされるかもしれない。例えば、カジノの代表者がプライマリープレーヤーとコンタクトするかもしれない。このような代表者は、ウェイトレス、ピットのボス、ディーラーなどを含むかもしれない。プライマリープレーヤーは、留まってプレイを継続するよう求められるかもしれない。プライマリープレーヤーには、現金、商品若しくはサービス、フリーの食事、ショーのチケット、オッズの引き上げ、コンピュータポイントなど、残留のための利得が提供されるかもしれない。プライマリープレーヤーは、プライマリープレーヤーの結果を観察し、プライマリープレーヤーが留まることを希望するセカンダリープレーヤーがいることを知らされるかもしれない。
【０１６３】
いくつかの実施例では、離れる意志を表明したプライマリープレーヤーは、１以上の基準が充足されている場合に限って留まるよう求められるかもしれない。例えば、プライマリープレーヤーは、少なくとも３人のセカンダリープレーヤーが当該プライマリープレーヤーのゲームに参加していた場合に限って、留まるよう求められるかもしれない。他の基準として、（ａ）プライマリープレーヤーのゲームを観察しているセカンダリープレーヤーが少なくともＸ人いる、（ｂ）プライマリープレーヤーのゲームに参加することに興味があるセカンダリープレーヤーが少なくともＸ人いる、（ｃ）プライマリープレーヤーの各ゲームに対してセカンダリープレーヤーにより行われる賭け金が少なくともＸドルあった、（ｄ）ある期間中、ある回数のゲーム中、特定のプレイセッション中などにプライマリープレーヤーのゲームに対してセカンダリープレーヤーによりなされた賭け金が合計で少なくともＸドルになった、（ｅ）カジノが、プライマリープレーヤーのゲームに参加したセカンダリープレーヤーから少なくともＸドルの利益を得た、（ｆ）カジノが、プライマリープレーヤーのゲームに参加したセカンダリープレーヤーから少なくともＸドルの理論的な賞金又は利益を得たなどがあげられるかもしれない。カジノは、プライマリープレーヤーが留まるよう求められるために、上記基準の何れかの組み合わせが充足されることを要求するかもしれないということは理解されるであろう。上記基準の２以上を部分的に充足することによることを含む上記基準の複数の充足方法が存在するかもしれない。さらに、カジノが利用する他の基準が存在するかもしれず、当該基準の充足に基づき、カジノはプライマリープレーヤーにプレイセッションを継続することを求めるかもしれないことが理解されるであろう。
【０１６４】
各種実施例では、カジノは、プライマリープレーヤーがプレイを継続する場合、公平なゲームをプレイする機会をプライマリープレーヤーに提供するかもしれない（すなわち、賭けのコストを説明するプライマリープレーヤーの予想賞金がちょうど０となる場合）。
１．４．２．カジノは自動的にプレイする。
【０１６５】
いくつかの実施例では、プライマリープレーヤーがプレイセッションを終了するとき、カジノ又はハウスがプライマリープレーヤーの代わりにプレイするかもしれない。例えば、ブラックジャックテーブルにいるディーラーは、プライマリープレーヤーがいた場所に手持ちを配り続けるかもしれない。ディーラーは、ヒット又はスタンドの決定など、当該手持ちに対する意志決定を行うかもしれない。この決定は、最適戦略に従ってなされるかもしれない。この決定はまた、セカンダリープレーヤーからの入力に基づき行われてもよい。カジノの他の代表者がまた、プライマリープレーヤーの代役を務めてもよい。例えば、この他の代表者は、プライマリープレーヤーがいたテーブル又はスロットマシーンに座り、プレイを再開してもよい。
【０１６６】
いくつかの実施例では、ゲーム結果は、プライマリープレーヤーが離れると自動的に生成されるかもしれない。例えば、プライマリープレーヤーが離れたスロットマシーンは、結果を生成し続けるかもしれない。セカンダリープレーヤーは、これにより結果に対して賭けを継続するかもしれない。
【０１６７】
いくつかの実施例では、コンピュータアルゴリズムがゲームにおける意志決定を行うようにしてもよい。コンピュータアルゴリズムは、セカンダリープレーヤーが人間によるプライマリープレーヤーがいなくてもゲームに参加できるように、ゲームにおいてプライマリープレーヤーの代わりを務めるかもしれない。いくつかの実施例では、コンピュータアルゴリズムは、セカンダリープレーヤーが前の人間のプライマリープレーヤーのゲームに参加していなかったときでさえ、プライマリープレーヤーとして動作するかもしれない。すなわち、コンピュータアルゴリズムは、必ずしもプライマリープレーヤーの代わりをする必要はないが、最初からシミュレートされた又は人口のプライマリープレーヤーとして利用されてもよい。コンピュータアルゴリズムは、ゲームにおいて意志決定をするかもしれない。コンピュータアルゴリズムは、どのくらい賭けるかの決定、どのタイプの賭けをするかの決定（例えば、コンピュータアルゴリズムはブラックジャックのゲームにおいて保険を取得させるか否かを決定するかもしれない）、チェック、ベット、レイズ、コール又はフォールド（ポーカーなどのゲームにおいて）するか否かの決定、追加的なカードを受け取るか否かの決定、ゲームでなされうる他の何れかの決定を行うかもしれない。コンピュータアルゴリズムは、ゲームにおいて意志決定をするための格納されているルールセットを参照するかもしれない。例えば、コンピュータアルゴリズムは、ゲームにおいて生じる可能性がある１以上の状況をリストし、当該状況が生じた場合になされるべき対応する決定をリストするテーブルを参照するかもしれない。コンピュータアルゴリズムは、あるゲーム状態が与えられた場合、決定を計算するための手順、論理又は他の計算方法を含むかもしれない。例えば、ビデオポーカーのゲームでは、コンピュータアルゴリズムは、複数の可能性のある決定のそれぞれが与えられた場合、予想される賞金を計算するかもしれない。コンピュータは、何れの決定が最も高い予想賞金を導くか決定し、当該決定を実行するかもしれない。
【０１６８】
各種実施例では、コンピュータアルゴリズムは、ゲームにおいて最も高い予想賞金、払戻及び／又は利益をもたらす決定をするようプログラムされてもよい。各種実施例では、コンピュータアルゴリズムは、人間のプレーヤーのプレイを近似するようプログラムされてもよい。コンピュータアルゴリズムは、最適なものに対して感情的又は直感的なアピールを有する戦略をすくなくともときには支持するようプログラムされてもよい。例えば、コンピュータアルゴリズムは、より低い払戻であるが、より確実な手持ちを求めることによって予想賞金が最適化されるときでさえ、ビデオポーカーのゲームにおいて高い払戻の手持ちを求めるようプログラムされてもよい。各種実施例では、コンピュータアルゴリズムは、異なるパーソナリティによりプログラムされてもよい。いくつかは、使用する戦略において大きなリスクをとるようプログラムされるかもしれない。いくつかは、安全にプレイするようプログラムされるかもしれない。いくつかのコンピュータアルゴリズムは、頻繁に賭けをするようプログラムされるかもしれない（ポーカーのゲームなどにおいて）。いくつかのコンピュータアルゴリズムは、頻繁には賭けをせず、極めて良好な手持ちの場合に限って賭けをするようプログラムされる（ポーカーのゲームなどにおいて）。
１．４．３．プライマリープレーヤーの中断されたセッションは、プライマリープレーヤーが戻ったときに再開される。
【０１６９】
いくつかの実施例では、プライマリープレーヤーが離れるとき、セカンダリープレーヤーのセッションが保留されるかもしれない。すなわち、しばらくの間、セカンダリープレーヤーはプライマリープレーヤーによりプレイされるゲームにおいて賭けをし、参加する機会を有しないかもしれない。しかしながら、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーが戻って、新たなゲームを開始すると、プレイを再開する機会を有するかもしれない。
１．４．３．１．プライマリープレーヤーが戻ると、通知がセカンダリープレーヤーに提供される。
【０１７０】
いくつかの実施例では、プライマリープレーヤーが戻ったとき、プライマリープレーヤーがまもなく戻るとき、又はプライマリープレーヤーが戻る可能性が高いとき、セカンダリープレーヤーに通知が送信されるかもしれない。この通知は、電話の呼び出し、電子メール、テキストメッセージ、カジノの代表者による口頭による通知などの形式をとりうる。
１．４．４．
いくつかの実施例では、セカンダリープレーヤーは、自らが参加するのに興味があるゲームのプライマリープレーヤーを示すかもしれない。セカンダリープレーヤーは、これによりセカンダリープレーヤーが参加することを所望するゲームにおいて、当該プライマリープレーヤーをプレーヤーとして“タグ付け”又は“ブックマーク”するかもしれない。各種実施例では、カジノは、セカンダリープレーヤーがブックマークされたプライマリープレーヤーがプレイしている（例えば、ゲーム装置又はゲームテーブルに着席している、ゲーム装置又はゲームテーブルにプレーヤートラッキングカードを挿入した、直近に１以上のゲームをプレイしたなど）時を容易に決定することを可能にするかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、ブックマークされたプライマリープレーヤーのリストを調べるかもしれない。セカンダリープレーヤーは、リストからプライマリープレーヤーの１人を選択し、当該プライマリープレーヤーが現在プレイしているか、プライマリープレーヤーが何れのゲームをプレイしているか、プライマリープレーヤーがどこでプレイしているか、又は他の何れかの興味のある情報が示されるかもしれない。いくつかの実施例では、カジノは、ブックマークされたプライマリープレーヤーがプレイを開始したときは何時でも、セカンダリープレーヤーに通知するかもしれない。いくつかの実施例では、カジノは、セカンダリープレーヤーがブックマークしたプライマリープレーヤーに関連する各種統計を追跡するかもしれない。カジノは、セカンダリープレーヤーがカジノとコンタクトするとき（例えば、セカンダリープレーヤーがプライマリープレーヤーのゲームに参加する端末に座るときなど）、又は他の何れかの時点で、このような統計をセカンダリープレーヤーに通知するかもしれない。統計は、直近にプレイされたゲーム、直近の獲得賞金、直近の損失、直近の大きな払戻、直近の利益などに関する統計を含むかもしれない。統計は、必ずしも直近のものである必要はないが、セカンダリープレーヤーがプライマリープレーヤーに関する古い統計を以前に学習していた場合、直近のものであってもよい。各種実施例では、セカンダリープレーヤーがプライマリープレーヤーのゲームへの参加を開始する準備ができている場合、セカンダリープレーヤーには、ブックマークされたプライマリープレーヤーのゲームに参加する機会が提供される（デフォルトで）。セカンダリープレーヤーには、最初にブックマークされたプライマリープレーヤー（例えば、お気に入りのプライマリープレーヤーのセカンダリープレーヤーのリストの最初にいるプライマリープレーヤーなど）のゲームに参加する機会が提供されるかもしれない。セカンダリープレーヤーが辞退した場合、セカンダリープレーヤーには、第２のブックマークされたプライマリープレーヤー（お気に入りのプライマリープレーヤーのセカンダリープレーヤーのリストの２番目にいるプライマリープレーヤーなど）のゲームに参加する機会が提供されるかもしれない。以下同様に続けられる。各種実施例では、各セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーのタグ又はブックマークを共有するかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、自らが“ラッキー”なプライマリープレーヤーであると考えるプライマリープレーヤーのリストを公開するかもしれない。他のセカンダリープレーヤーは、このリストを閲覧し、リストされたプライマリープレーヤーのゲームに参加することを決定するかもしれない。
１．４．５．期待値がセカンダリープレーヤーに支払われる。
【０１７１】
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、複数のゲームに亘るプライマリープレーヤーの各結果に対して賭けをしたかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーが１時間のプレイの後に一時的に勝ち状態となることに賭けているかもしれない。しかしながら、プライマリープレーヤーが１時間のプレイを終了する前に離れた場合、セカンダリープレーヤーの賭けが未決着となる可能性がある。各種実施例では、セカンダリープレーヤーの賭けは、セカンダリープレーヤーの獲得額の期待値（ＥＶ）について決済される。例えば、現在時点、プライマリープレーヤーの現在の獲得額及びプライマリープレーヤーがプレイしていたゲームのオッズに基づき、セカンダリープレーヤーの予想獲得額が８ドルである場合、セカンダリープレーヤーには、プライマリープレーヤーがセッションを終了すると、８ドルが支払われるかもしれない。この賭けはまた、処理手数料より低いＥＶ、ＥＶの５０％など、ＥＶの様々な関数について決済されるかもしれない。
１．４．６．賭けがセカンダリープレーヤーに返される。
【０１７２】
いくつかの実施例では、プライマリープレーヤーがセッションを終了すると、セッションを終了したプライマリープレーヤーに依拠したセカンダリープレーヤーによりなされた賭けは、セカンダリープレーヤーに返されるかもしれない。
１．４．７．他のプライマリープレーヤーのゲームに参加するオプションが、セカンダリープレーヤーに示される。
【０１７３】
いくつかの実施例では、プライマリープレーヤーがセッションを終了すると、セカンダリープレーヤーには、当該セカンダリープレーヤーが賭けることが可能な他のプライマリープレーヤーが提示されるかもしれない。これら新たなプライマリープレーヤーの１以上を選択することによって、セカンダリープレーヤーはゲームへの参加を継続するかもしれない。当初のプライマリープレーヤーによるセッションの終了を要求した賭けのため、この新たなプライマリープレーヤーは、当初のプライマリープレーヤーが離れた所から継続しているかのように扱われるかもしれない。例えば、新たなプライマリープレーヤーは、当初のプライマリープレーヤーが実際に行ったものとして、直近の３０分間に６ドル失ったかのように扱われるかもしれない。その後、新たなプライマリープレーヤーが次の３０分で１０ドル勝った場合、当初のプライマリープレーヤーが１時間のプレイ後に勝ち状態になるというセカンダリープレーヤーによりなされた賭けは、勝ちとなるであろう。
【０１７４】
新たなプライマリープレーヤーの選択がセカンダリープレーヤーに提示されると、提示されたプライマリープレーヤーは、当初のプライマリープレーヤーとの類似性に基づきカジノにより選択されるかもしれない。例えば、当初のプライマリープレーヤーがテキサス出身であったと仮定する。当初のプライマリープレーヤーが自らのセッションを終了すると、同じくテキサス出身の新たなプライマリープレーヤーが提示されるかもしれない。当初の及び新たなプライマリープレーヤーが共有する他の特徴は、（ａ）両者が同一タイプのゲームをプレイするかもしれない（例えば、両者がＩＧＴのＷｈｅｅｌ  ｏｆ  Ｆｏｒｔｕｎｅ（登録商標）のスロットマシーンをプレイするかもしれない）、（ｂ）両者が同じ性別であるかもしれない、（ｃ）両者が同じ年齢であるかもしれない、（ｄ）両者が同じ職業であるかもしれない、（ｅ）両者の住まい又は出身地が同じであるかもしれない、（ｆ）両者が共通の趣味（音楽、食べ物、スポーツなど）を有するかもしれない、及び（ｇ）両者が共通の誕生日を有するかもしれない、を含むかもしれない。
１．４．８．セカンダリープレーヤーには、プライマリープレーヤーになる機会が与えられる。セカンダリープレーヤーは、着席し、プレイを開始することができる場所が通知される。
【０１７５】
いくつかの実施例では、プライマリープレーヤーが自らのセッションを終了すると、セカンダリープレーヤーにはプライマリープレーヤーになるための可能性が提供される。例えば、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーがプレイしていたスロットマシーン又はテーブルゲームの場所が表示される。セカンダリープレーヤーには、プライマリープレーヤーの座席及び／又は場所にくる機会が提供される。
１．４．９．プライマリープレーヤーのゲーム履歴が検出される。
【０１７６】
いくつかの実施例では、プライマリープレーヤーがプレイのセッションを終了すると、セカンダリープレーヤーには、プライマリープレーヤーの過去のゲームに参加する機会が提供されるかもしれない。各種実施例では、この過去のゲームは、セカンダリープレーヤーがまだ参加したことがないゲームを含むかもしれない。これにより、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーに係るスキル、運又は他の価値を享受し続ける機会を有するかもしれない。
１．５．プレーヤーのプライバシーの維持
各種実施例では、プライマリープレーヤーのアイデンティティは、セカンダリープレーヤーから保護されるかもしれない。これは、セカンダリープレーヤーがプライマリープレーヤーに関する秘密の金融情報を探し求めたり、好ましくない結果のためプライマリープレーヤーの不平を言ったり、プライマリープレーヤーに危害や不安を生じさせることを回避するかもしれない。
１．５．１．セカンダリープレーヤーは、自分が誰に賭けているか確認できない。
【０１７７】
各種実施例では、プライマリープレーヤーの顔の特徴又は他の何れかの識別可能な特徴が、セカンダリープレーヤーから隠されている。例えば、プライマリープレーヤーのゲームのビデオ記録では、顔はぼかされ、カバーされ、又は視界から完全に削除される。声はカット又はマスクされるかもしれない。
１．５．２．セカンダリープレーヤーは、自分が賭けている人の居所を知らない。
【０１７８】
各種実施例では、プライマリープレーヤーの居所が隠蔽される。そうでない場合、特にライブのゲームでは、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーの居所に単に行くことによって、プライマリープレーヤーを突き止めることができるであろう。このため、各種実施例では、プライマリープレーヤーのゲームのビデオ記録は、プライマリープレーヤーの居所の顕著な特徴を削除するかもしれない。このような特徴は、写真、彫刻、噴水、レストランの名称、バスルームのサイン、ポーカールーム又は他のカジノセクターのサインなど、カジノの識別可能な特徴を含むかもしれない。テーブルゲームの顕著な特徴もまた、隠蔽されるかもしれない。例えば、テーブルの独特のデザイン又はカラーが削除されるかもしれない。各種実施例では、容易に識別可能な及び／又は独特の特徴を有するゲーム又は場所は、セカンダリープレーヤーによる参加にとって不適切であるかもしれない。
１．５．３．セカンダリープレーヤーが特定の１人に対して賭けることが可能な回数の制限
各種実施例では、セカンダリープレーヤーが参加可能なプライマリープレーヤーのゲームの回数に関する制限があるかもしれない。これは、セカンダリープレーヤーがプライマリープレーヤーに対して一方的な強い感情を抱くようになる確率を減少させるかもしれない。各種実施例では、セカンダリープレーヤーが所与のプライマリープレーヤーのゲームに参加するのに費やすことが許される時間に関する制限がある。
【０１７９】
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、第１プライマリープレーヤーのゲームへの参加から第２プライマリープレーヤーのゲームへの参加にスイッチされるかもしれない。セカンダリープレーヤーは、自らがスイッチされたことを知ることなくスイッチされているかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、ゲーム中にシンボル、表示及び／又は結果を含むゲームに関するデータを受け取るかもしれない。しかしながら、セカンダリープレーヤーは、必ずしもゲームのプライマリープレーヤーに関する識別情報を受け取るとは限らないかもしれない。このため、セカンダリープレーヤーが第１プライマリープレーヤーのゲームへの参加から第２プライマリープレーヤーのゲームへの参加にスイッチされるとき、セカンダリープレーヤーは、第１又は第２プライマリープレーヤーの識別情報にアクセスできないため、スイッチされたことを認識できないかもしれない。各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、所定のゲーム回数後に第１プライマリープレーヤーのゲームへの参加から第２プライマリープレーヤーのゲームへの参加にスイッチされるかもしれない。例えば、第１プライマリープレーヤーの２５回のゲームに参加した後、セカンダリープレーヤーは、第２プライマリープレーヤーのゲームへの参加にスイッチされるかもしれない。各種実施例では、スイッチはランダムに行われるかもしれない。例えば、第１プライマリープレーヤーにより各ゲームがプレイされた後、カジノはランダムに１から１００までの数を生成するかもしれない。この数字が８０より大きい場合、カジノは、第１プライマリープレーヤーのゲームへの参加から第２プライマリープレーヤーへのゲームへの参加にセカンダリープレーヤーをスイッチするかもしれない。いくつかの実施例では、このスイッチは、ある上限を有するランダムなゲーム回数後に行われてもよい。例えば、セカンダリープレーヤーが第１プライマリープレーヤーと２０回ゲームした後もスイッチされなかった場合、セカンダリープレーヤーは自動的にスイッチされるかもしれない。いくつかの実施例では、セカンダリープレーヤーは、自らのリクエストに応答してスイッチされるかもしれない。各種実施例では、セカンダリープレーヤーが適度な頻度により異なるプライマリープレーヤーのゲーム間でスイッチされると、プライマリープレーヤーのプライバシーが危険にさらされる可能性を減少させることができる。いくつかの実施例では、セカンダリープレーヤーは、第１プライマリープレーヤーのゲームから第２プライマリープレーヤーのゲームにスイッチされるとき通知を受けるかもしれない。いくつかの実施例では、セカンダリープレーヤーはこのスイッチの通知を受けない。
１．５．４．セカンダリープレーヤーがプライマリープレーヤーのゲームへの参加を開始した時点までプライマリープレーヤーがいた場所に、もはやプライマリープレーヤーがいなくなるように時間遅延を導入する。
【０１８０】
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、過去に１日以上などの所定の期間に行われたゲームに対する賭けに制限される。このように、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーがもはや近くにはいないため、プライマリープレーヤーとコンタクトすることができなくなるであろう。各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、ゲームが当初プレイされた場所をすでに離れているプライマリープレーヤーによってプレイされたゲームに対する賭けに制限される。
１．６．セカンダリープレーヤー又は見物人に次のカードに何がくるか、又はプライマリープレーヤーの相手が何を所持しているかに関する知識が提供される。
【０１８１】
セカンダリープレーヤーは、正しい決定をすでに知っているが、プライマリープレーヤーが意志決定をするのを観察するかもしれない。各種実施例では、セカンダリープレーヤーには、プライマリープレーヤーが知らないか、又はプライマリープレーヤーがゲームに参加していた時点では少なくとも知らなかったゲームに関する情報が通知されるかもしれない。例えば、プライマリープレーヤーは、ビデオポーカーのゲームに参加しているかもしれない。セカンダリープレーヤーは、ゲームの進捗をリモート端末から観察するかもしれない。セカンダリープレーヤーには、デッキの次の４枚のカードがすべてエースであることが通知されるかもしれない。しかしながら、この情報は、プライマリープレーヤーには知らされていない。このため、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーが４枚のカードを引くことを希望する興奮を体験するかもしれない。
１．６．１．セカンダリープレーヤーは、次のカード、リールに現れるシンボル、ボーナスゲームにおいてオープンされる適当なドアなどを知っている。
【０１８２】
各種実施例では、セカンダリープレーヤーには、プライマリープレーヤーが発見する（又は発見した）前のゲームのある時点で、（ａ）ゲームの結果（“チェリー・チェリー・チェリー”など）、（ｂ）プライマリープレーヤーがゲームに基づき受け取る支払、（ｃ）ゲーム結果（勝ち、負けなど）、（ｄ）リールポジション、（ｅ）リールに現れるシンボル（例えば、セカンダリープレーヤーは、スロットマシーンの第３リールが、プライマリープレーヤーが知る前に“バー・バー・バー”の勝ちとなる結果をもたらすシンボル“バー”を表示することを知っているかもしれないなど）、（ｆ）プライマリープレーヤーにより受け取られるカード、（ｇ）ディーラーにより受け取られるカード、（ｈ）カードゲームで使用されるデッキの先頭又は先頭近くにあるカード、（ｉ）プライマリープレーヤーがある決定（ブラックジャックのヒットの決定など）をする場合、プライマリープレーヤーにより実現されるカードの手持ち、（ｊ）一組のカードにおけるカードの順序、（ｋ）ゲーム装置のボーナスゲームにおいてある選択から生じる支払又は結果（例えば、プライマリープレーヤーは、ボーナスゲームにおいてドアナンバー３を選択することによって、２００枚のコインを獲得するなど）、（ｌ）プライマリープレーヤーの相手により受け取られるカード、（ｍ）プライマリープレーヤーの相手により保持されているカード（ポーカーの手持ちなど）、（ｎ）ゲーム（クラップスなど）においてサイコロに現れる数字、（ｏ）ルーレットゲームに現れる数字、などのうちの１以上が通知されるかもしれない。
１．６．２．セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーがセカンダリープレーヤーにとって勝ちとなる決定をする可能性が低い場合、明らかに良好なオッズにより新たな賭けをするかもしれない。
【０１８３】
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、ゲームに関する情報を見つけた後、プライマリープレーヤーによりプレイされるゲームに対して賭けをすることが可能とされるかもしれない。この賭けは、プライマリープレーヤーに明らかに有利なオッズによりなされるかもしれない。例えば、プライマリープレーヤーがＫｓ，Ｋｃ，１０ｈ，３ｃ及び７ｄからなるビデオポーカーの初期的な手持ちを有していると仮定する。プライマリープレーヤーには気付かれず、しかしながらセカンダリープレーヤーに知られているが、デッキの次の４枚のカードはＡｈ，Ｋｈ，Ｑｈ及びＪｈである。このため、各種実施例では、プライマリープレーヤーがＫｓ，Ｋｃ，３ｃ及び７ｄを捨てた場合、プライマリープレーヤーは、最も高い払戻結果であるロイヤルフラッシュを達成するであろう。セカンダリープレーヤーは、ゲームに対して４枚のコインを賭けることが許されているかもしれない。セカンダリープレーヤーは、ペア、ジャック又はベターに対して１コイン、ツーペアに対して２コイン、スリーカードに対して３コイン、ロイヤルフラッシュに対して８００コインを獲得する。このため、セカンダリープレーヤーは、８００コインを獲得する明らかな可能性により４コインを賭けるかもしれない。実際、セカンダリープレーヤーは８００コインを獲得するであろう。しかしながら、プライマリープレーヤーが４枚のカードを引くためにキングのペアを捨てる可能性は極めて低いものであろう。このため、プライマリープレーヤーはキングのペアを保持し、３枚のカードを引き、スリーキングで終了する可能性が高く、セカンダリープレーヤーには３コインの払い戻ししかされない。このため、各種実施例では、プライマリープレーヤーの戦略は、カジノサーバなどにより予測されるかもしれない。予測された戦略は、例えば、以降の結果に関する知識（デッキの以降のカードなど）が欠落している場合の最適戦略などであるかもしれない。プライマリープレーヤーの戦略の予測に基づき、カジノサーバは、予測された戦略が与えられた場合にハウスがアドバンテージを維持できるように、セカンダリープレーヤーに賭けの機会を与えるかもしれない。セカンダリープレーヤーに与えられるものと同じ賭けの機会は、プライマリープレーヤーが以降の結果（デッキの以降のカードなど）の知識を利用することが可能である場合、ハウスに不利益をもたらすかもしれない。このため、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーが最適な又は従来の戦略から逸脱することを期待して、ゲームに対して賭けをするかもしれない。
１．６．３．セカンダリープレーヤーがヒントを提供するかもしれない。
【０１８４】
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーにヒントを伝える機会を有するかもしれない。ヒントは、示唆される決定の形式をとるかもしれない。例えば、ヒントは、プライマリープレーヤーがビデオポーカーの自らの手持ちの第１及び第３カードを捨てるべきであるであることを示すかもしれない。ヒントは、拒否の形式をとるかもしれない。例えば、プライマリープレーヤーは、ビデオポーカーのゲームで捨てるべきカードの組み合わせなど、ある戦略の選択をまず示すかもしれない。セカンダリープレーヤーは、このような戦略に従うべきでないという表示を提供するかもしれない。セカンダリープレーヤーは、１回の拒否しか許されておらず、又は所定数の拒否まで許容されているかもしれない。ヒントは、ゲームのシンボル又は結果に関する情報の形式をとりうる。例えば、スロットマシーンゲームのボーナスラウンドでは、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーにドア２の後のコインの個数を通知するかもしれない。ドア３の後により多くのコインがあるかもしれないが、セカンダリープレーヤーは、いくつかの実施例では、ドア２に関するヒントを与えることしか許されていないかもしれない。
１．６．４．セカンダリープレーヤーは、娯楽目的でプライマリープレーヤーを観察しているかもしれない。セカンダリープレーヤーは、良好な結果又はニアミス中の顔の表情を観察するかもしれない。
【０１８５】
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーの動作を観察することから娯楽又は他の満足を得るかもしれない。セカンダリープレーヤーは、例えば、プライマリープレーヤーが大きな払戻を獲得するゲームをプライマリープレーヤーがプレイするのを観察するかもしれない。セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーの顔の表情を観察し（ビデオ記録から）、普通の表情から驚き及び興奮の表情への表情の変化を確認することが可能である。セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーに対する感情の影響をもたらす又はもたらしたゲームに参加することを選択するかもしれない。セカンダリープレーヤーは、所定の金額以上の払戻が獲得できたゲーム、ある結果（勝ち結果など）が実現されたゲーム、ジャックポットが実現されたゲーム、ボーナスラウンドがプレイされたゲームなどを選択するかもしれない。セカンダリープレーヤーはまた、プライマリープレーヤーが大きな払戻を実現する可能性がある、又は明らかに実現しそうなゲームを選択するかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーがビデオポーカーにおいてロイヤルフラッシュに対する４枚のカードを有し、５枚目のカードを引くゲームを選択するかもしれない。セカンダリープレーヤーはまた、スロットマシーンの３つのリールのうちの２つがジャックポットシンボルに並んでいるゲームを選択するかもしれない。
１．６．５．高い払戻結果に近いもの又は他の何れかの特徴を含むゲームを検出するための検索が実行される。
【０１８６】
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、以降に起こる、発生中又はすでに発生した各種ゲームに関する情報を受け取るかもしれない。この情報に基づき、セカンダリープレーヤーは、参加又は観察するゲームを選択するかもしれない。セカンダリープレーヤーは、自分がプレイしたゲーム、自分が賭けたいプライマリープレーヤー、自分が参加したいゲームのディーラーなどを有するかもしれない。セカンダリープレーヤーはまた、ゲームに関する結果又は他の情報に関することを知っているゲームに参加することを所望するかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、スロットマシーンの最初の２つのリールがジャックポットシンボルを示すゲームに参加することを所望するかもしれない。
【０１８７】
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、ゲームに関する所望の基準を示すかもしれない。この基準を充足する各種ゲームが、セカンダリープレーヤーが参加するため利用可能とされるかもしれない。セカンダリープレーヤーは、その後に参加するゲームの１以上を選択するかもしれない。各種実施例では、セカンダリープレーヤーがある基準を示すと、セカンダリープレーヤーは、当該基準にマッチしたゲームへの参加を自動的に開始するかもしれない。セカンダリープレーヤーによりゲームについて示される基準は、（ａ）ゲームが特定のディーラーを有している、（ｂ）ゲームがある人数のプレーヤーを有している、（ｃ）ゲームがあるゲーム装置においてプレイされている、（ｄ）ゲームがあるタイプのゲーム装置においてプレイされている、（ｅ）ゲームがあるプライマリープレーヤーによりプレイされている、（ｆ）ゲームがある特徴（年齢、人種、マーシャルステータス（ｍａｒｔｉａｌ  ｓｔａｔｕｓ）、国籍、居住地域、職業など）を有するプライマリープレーヤーによりプレイされている、（ｇ）ゲームはあるレベル以上の潜在的な払戻を有する（例えば、ゲームは賭け金の１０００倍以上の払戻を有する）、（ｈ）ゲームはあるレベル以上の予想払戻を有する（例えば、当初の賭け金の９５％以上の予想払戻など）、（ｉ）ゲームはボーナスラウンドを有する、（ｊ）ゲームはある場所でプレイされている、（ｋ）ゲームはある日時にプレイされている、（ｌ）ゲームは勝ちゲームである又は勝ちゲームとなる（例えば、ゲームは、プライマリープレーヤーの初期的な賭け金の少なくとも３倍を支払う）、（ｍ）ゲームは大きな払戻に必要な要求されるほとんどすべてのシンボルを有する結果を特徴とする（例えば、ビデオポーカーのゲームはロイヤルフラッシュに対して４枚のカードを有するなど）などの１以上を有するかもしれない。
１．６．６．協力の禁止
各種実施例では、プライマリープレーヤーとセカンダリープレーヤーとの間の協力を禁止するための手段がとられるかもしれない。特にセカンダリープレーヤーが、デッキの隠されているカードなど、ゲームに関する情報を知っている場合、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーと通信することによってプライマリープレーヤーと自らにアドバンテージを与えることが可能であろう。上述されるように、プライマリープレーヤーのアイデンティティは、セカンダリープレーヤーから保護されるかもしれない。同様に、セカンダリープレーヤーのアイデンティティは、プライマリープレーヤーから保護されるかもしれない。プライマリープレーヤーとセカンダリープレーヤーの一方又は両方が、防音ルームやファラデー箱など、通信の可能性を低減した包囲エリアにキープされるかもしれない。アンテナなどの信号検出手段が、両者の間の可能な通信を検出するため、プライマリープレーヤー又はセカンダリープレーヤーに近くに配置されるかもしれない。携帯電話、ページャ、ＢｌａｃｋｂｅｒｒｉｅｓＴＭ及び他の通信装置が、プライマリープレーヤーとセカンダリープレーヤーの一方又は両方から一時的に没収されるかもしれない。セカンダリープレーヤーは、決定がなされているすべてのゲームを含む１以上のゲームの後にのみゲームに参加するかもしれない。
１．７．マシーンが回転の途中でサービス提供を必要とする場合に何が起こるであろうか？プライマリープレーヤーがゲームを終了するのに長時間かかりすぎる場合に何が起こるであろうか？
各種実施例では、ゲームの終了は遅延又は阻止されるかもしれない。例えば、ゲーム装置は、ゲームの途中で故障するかもしれない。プライマリープレーヤーは、ビデオポーカーゲームの途中で友人と会話を始め、ゲームにおける意志決定を数分間遅れるかもしれない。遅延されたゲームに参加するセカンダリープレーヤーは、遅延に苛つき、何れの方法によりゲームを終了させることを所望するかもしれない。
１．７．１．ゲームは自動的に終了される。
【０１８８】
各種実施例では、ゲームは、カジノなどによって自動的に終了されるかもしれない。自動的に終了されたゲームは、実際、もとのゲームのコピーであるかもしれず、これにより、プライマリープレーヤーは自らもとのゲームを終了させることができる。しかしながら、セカンダリープレーヤーは、自動的に終了されたゲームに基づき払戻を受け取るかもしれない。ゲームは、最適戦略などの所定の戦略を利用して終了されるかもしれない。ゲームは、例えば、複数の可能な戦略の１つがランダムに選択されるランダム戦略を利用して終了されるかもしれない。
１．７．２．セカンダリープレーヤーがゲームにおいて決定を行う。
【０１８９】
いくつかの実施例では、セカンダリープレーヤーは、自らの決定を行うことによって、ゲームを終了するための機会を有するかもしれない。例えば、ゲームがブラックジャックである場合、セカンダリープレーヤーは、ゲームを終了させるため、“ヒット”又は“スタンド”などの決定を示すかもしれない。セカンダリープレーヤーは、各種実施例において、もとのゲームのコピーを終了するかもしれない。この結果、プライマリープレーヤーは、自らもとのゲームを終了させることが可能となる。もとのゲームのコピーは、第１ゲームに類似する１以上のパラメータ又は側面を有する第２ゲームを含むかもしれない。例えば、ゲームのコピーされたバージョンでは、プレーヤーの手持ちの１以上、ディーラーの手持ち、デッキにおけるカードの順序、ボーナスゲームにおける特定のドアの後に利用可能な賞金などは、もとのゲームにおけるものと同じであるかもしれない。
１．７．３．賭けがセカンダリープレーヤーに返される。
【０１９０】
各種実施例では、ゲームが遅延したとき、ゲームに対してセカンダリープレーヤーによりなされた賭けがセカンダリープレーヤーに返されるかもしれない。
１．７．４．セカンダリープレーヤーには、ゲームの当該時点でのプレーヤーの賞金の期待値が与えられる。
【０１９１】
各種実施例では、ゲームが遅延したとき、セカンダリープレーヤーに支払われる予想される払戻又は賞金が、セカンダリープレーヤーに提供されるかもしれない。いくつかの実施例では、手数料を控除した予想払戻などの予想払戻の関数が与えられる。
１．８．セカンダリープレーヤーとプライマリープレーヤーとの間の通信
いくつかの実施例では、プライマリープレーヤーとセカンダリープレーヤーには、通信する機会が与えられるかもしれない。通信はテキスト、音声又は他の何れかの手段を介し行われるかもしれない。通信は、カジノサーバを介し行われるかもしれない。通信は、コンピュータプログラムやカジノ代表者などカジノによりモニタされるかもしれない。不適切な又は脅迫的な会話があった場合、及び／又は何れかの方法により通信がプライマリープレーヤー又はセカンダリープレーヤーに不公平なアドバンテージを提供する場合、通信は編集又は禁止されるかもしれない。
１．８．１．セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーに助けを送信する。例えば、“あなたはここでヒットすべきである”など。
【０１９２】
いくつかの実施例では、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーに助けを送信するかもしれない。セカンダリープレーヤーは、ブラックジャック、ビデオポーカー、ライブポーカーなどのゲームにおいてプライマリープレーヤーに戦略を授けるかもしれない。ビデオポーカーでは、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーが何れのカードを捨てるべきか示唆するかもしれない。ブラックジャックでは、セカンダリープレーヤーは、ヒット、スタンド、ダブルダウン、スプリットなどをすべきか示唆するかもしれない。ポーカーのライブゲームでは、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーにチェック、ベット、レイズ、フォールド又はコールすべきかアドバイスするかもしれない。セカンダリープレーヤーはまた、ベット又はレイズの金額を示唆するかもしれあい。セカンダリープレーヤーは、他のプレーヤーがおそらくブラフ（ｂｌｕｆｆ）していることを示唆するなど、他の示唆又は意見を提供するかもしれない。セカンダリープレーヤーは、ある戦略が与えられた場合に起こる各種イベントの確率など、追加的な情報を提供するかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーがポーカーゲームを続ける場合、プライマリープレーヤーがフラッシュすることに耐ｉｓ手訳２対１のオッズを有することを示すかもしれない。
１．８．２．セカンダリープレーヤーがゲームを引き継ぐ。
【０１９３】
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、ゲームにおいて意志決定するのにプライマリープレーヤーの代わりをするかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーによるさらなる入力なしにゲームの決定をする信号を送信するかもしれない。例えば、プライマリープレーヤーは、“セカンダリープレーヤーに従う”とラベル付けされたゲーム装置上のボタンを押下するかもしれない。セカンダリープレーヤーは、その後にリモート端末から捨てるべきカードなどを選択するかもしれない。リモート端末は、その後にセカンダリープレーヤーが捨てることを選択したカードの表示をゲーム装置に送信するかもしれない。選択されたカードは、その後にプライマリープレーヤーの手持ちから削除され、新しいカードと取り替えられる。プライマリープレーヤーは、勝つか負け、セカンダリープレーヤーによりなされた決定に基づき払戻を受け取るかもしれない。
１．８．３．プライマリープレーヤーにチップを送信する。
【０１９４】
各種実施例では、プレーヤーは、プライマリープレーヤーにチップ、他の対価又は他の感謝のトークンを送信するかもしれない。例えば、プライマリープレーヤーが大きな払戻を獲得し、これにより、セカンダリープレーヤーに大きな払戻を獲得させた場合、セカンダリープレーヤーは感謝して、プライマリープレーヤーにチップを提供することを所望するかもしれない。セカンダリープレーヤーは、例えば、リモート端末上のボタンを押下することによって、プライマリープレーヤーにチップを提供したという表示を与えるかもしれない。カジノサーバは、その後にセカンダリープレーヤーに係る口座からチップの金額を控除し、当該金額をプライマリープレーヤーに係る口座に追加するかもしれない。カジノサーバはまた、例えば、コイン又はキャッシュレスゲームレシートの形式などによって、プライマリープレーヤーのゲーム装置又はテーブルにおいてチップの金額を控除するかもしれない。いくつかの実施例では、プライマリープレーヤーは、贈り物をもらうかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーはワインのボトルの代金を支払うかもしれない。ウェイトレスなどのカジノ代表者は、その後にプライマリープレーヤーの居るところにワインのボトルを持って行くかもしれない。
１．９．賭けインタフェース
セカンダリープレーヤーは、各種インタフェースを利用してプライマリープレーヤーのゲームに参加するかもしれない。このインタフェースは、セカンダリープレーヤーが当該ゲームがプレイされるマシーン、ゲームをプレイするプライマリープレーヤー、時間などのゲームの各種側面を選択することを含む、参加するゲームを選択することを可能にするかもしれない。インタフェースは、セカンダリープレーヤーが賭けタイプを選択することを可能にするかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーが勝つこと、又は負けることに賭けることができる。インタフェースは、セカンダリープレーヤーが賭け金を選択することを可能にするかもしれない。インタフェースは、セカンダリープレーヤーがキャッシュ又は他の対価を挿入し、自らを確認させ（例えば、コンピュータポイントを受け取るため）、賞金又は残りの残高を払い戻すことを可能にするかもしれない。
１．９．１．インターネット
セカンダリープレーヤーは、インターネットやカジノイントラネットなどのネットワークを使用して参加するかもしれない。セカンダリープレーヤーは、このためパーソナルコンピュータなどのコンピュータを使用するかもしれない。セカンダリープレーヤーは、参加するゲームの選択肢、現在のゲームの進捗、クレジットバランスなどをコンピュータモニタを使用して閲覧するかもしれない。セカンダリープレーヤーは、マウス、コンピュータキーボード、又は他の何れかのコンピュータ入力装置を使用して決定を入力するかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、コンピュータキーボード上の数字キーパッドを使用して賭け金を入力するかもしれない。セカンダリープレーヤーはまた、電話、携帯電話、携帯情報端末、ＢｌａｃｋｂｅｒｒｙＴＭなどの装置を利用するかもしれない。以下の出願番号、タイトル、括弧内の事件番号によりリストされた米国特許出願の内容が、すべての目的のため参照することによりここに含まれる。すなわち、（ａ）１０／８３５，９９５“Ｓｙｓｔｅｍ  ａｎｄ  Ｍｅｔｈｏｄ  ｆｏｒ  Ｃｏｎｖｅｎｉｅｎｃｅ  Ｇａｍｉｎｇ”（０７５２３４．０１２１）、（ｂ）１１／０６３，３１１“Ｓｙｓｔｅｍ  ａｎｄ  Ｍｅｔｈｏｄ  ｆｏｒ  Ｃｏｎｖｅｎｉｅｎｃｅ  Ｇａｍｉｎｇ”（０７５２３４．０１３６）、（ｃ）１１／１９９，８３５“Ｓｙｓｔｅｍ  ａｎｄ  Ｍｅｔｈｏｄ  ｆｏｒ  Ｗｉｒｅｌｅｓｓ  Ｇａｍｉｎｇ  Ｓｙｓｔｅｍ  ｗｉｔｈ  Ｕｓｅｒ  Ｐｒｏｆｉｔｓ”（０７５２３４．０１７３）、（ｄ）１１／１９９，８３１“Ｓｙｓｔｅｍ  ａｎｄ  Ｍｅｔｈｏｄ  ｆｏｒ  Ｗｉｒｅｌｅｓｓ  Ｇａｍｉｎｇ  Ｓｙｓｔｅｍ  ｗｉｔｈ    Ａｌｅｒｔｓ”（０７５２３４．０１７４）、（ｅ）１１／２０１，８１２“Ｓｙｓｔｅｍ  ａｎｄ  Ｍｅｔｈｏｄ  ｆｏｒ  Ｗｉｒｅｌｅｓｓ  Ｇａｍｉｎｇ  ｗｉｔｈ  Ｌｏｃａｔｉｏｎ  Ｄｅｔｅｒｍｉｎａｔｉｏｎ”（０７５２３４．０１７６）、（ｆ）１１／１９９，９６４“Ｓｙｓｔｅｍ  ａｎｄ  Ｍｅｔｈｏｄ  ｆｏｒ  Ｐｒｏｖｉｄｉｎｇ  Ｗｉｒｅｌｅｓｓ  Ｇａｍｉｎｇ  ａｓ  ａ  Ｓｅｒｖｉｃｅ  Ａｐｐｌｉｃａｔｉｏｎ”（０７５２３４．０１７７）、（ｇ）１１／２５６，５６８“Ｓｙｓｔｅｍ  ａｎｄ  Ｍｅｔｈｏｄ  ｆｏｒ  Ｗｉｒｅｌｅｓｓ  Ｌｏｔｔｅｒｙ”（０７５２３４．０１７８）、（ｈ）１１／２１０，４８２“Ｓｙｓｔｅｍ  ａｎｄ  Ｍｅｔｈｏｄ  ｆｏｒ  Ｐｅｅｒ−ｔｏ−Ｐｅｅｒ  Ｗｉｒｅｌｅｓｓ  Ｇａｍｉｎｇ”（０７５２３４．０１７９）、（ｉ）６０／６９７，８６１“Ｅｎｈａｎｃｅｄ  Ｗｉｒｅｌｅｓｓ  Ｇａｍｉｎｇ  Ｓｙｓｔｅｍ”（０７５２３４．０１８３）などである。ゲームに参加するためセカンダリープレーヤーにより使用される装置は、当該技術分野において通常知られるように、ネットワークを介しカジノサーバと通信するかもしれない。メッセージは、セカンダリープレーヤーにより使用される装置とカジノとの間でやりとりされる。メッセージは、電気パルス、光パルス又は他の何れかの実践的な表現により表されるビットストリームの形式をとりうる。
１．９．２．ライブのディーラーによるフェルトテーブル
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、テーブルに着席し、カジノの代表者とやりとりすることによって、ゲームに参加するかもしれない。セカンダリープレーヤーが着席するテーブルは、プライマリープレーヤーが着席するテーブルと異なるかもしれない。このため、プライマリープレーヤーのゲーム活動は、セカンダリープレーヤーの場所と異なる場所で行われるかもしれない。しかしながら、セカンダリープレーヤーは、自らのテーブルにキャッシュ又はチップを格納し、テーブルのある部分にチップを置くことによって賭けを指定するかもしれない。このテーブルから、セカンダリープレーヤーは、有線テレビなどを利用して、プライマリープレーヤーのゲームにおけるアクションを観察するかもしれない。プライマリープレーヤーによりプレイされるゲームの結果に基づき、セカンダリープレーヤーは自分のテーブルにおいて支払を受け取る。このため、例えば、セカンダリープレーヤーのテーブルにいるカジノの代表者がセカンダリープレーヤーからの賭けを収集し、プライマリープレーヤーのゲームの結果がプライマリープレーヤーの勝ちゲームである場合には、セカンダリープレーヤーに賞金を支払うかもしれない。セカンダリープレーヤーのテーブルは、プライマリープレーヤーのものと類似しているかもしれない。例えば、テーブルは同じ形状と表面のマーキングとを有するかもしれない。セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーが自らのテーブルに着席すると、セカンダリープレーヤーのテーブルの同じポジションに着席する。セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーのテーブルに使用されるカード、サイコロ又は他のゲーム装置なしに、プライマリープレーヤーと同様の感覚を享受するかもしれない。各種実施例では、セカンダリープレーヤーのテーブルは、セカンダリープレーヤーが賭けをし、賞金を受け取り、おそらくプライマリープレーヤーのゲームを閲覧する手段として機能するかもしれない。
【０１９５】
いくつかの実施例では、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーと同じテーブル又はゲーム装置を利用する。例えば、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーの手持ちの加えて賭けをするかもしれない。そのとき、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーのゲームの結果に基づき支払を受けるかもしれない。
１．９．３．カジノのマシーン
いくつかの実施例では、セカンダリープレーヤーは、別のゲームへの参加を可能にするよう構成されたマシーン又は端末を利用して、ゲームに参加するかもしれない。この端末は、コインスロット、紙幣検証手段、クレジットカード読み取り手段、及び／又は対価を受け付ける他の手段を含むかもしれない。端末は、ボタン、キー、ローラボール及び／又は参加するゲームを選択し、賭け金を選択し、賭けタイプなどを選択するためセカンダリープレーヤーにより利用可能な他の入力装置を含むかもしれない。端末は、実際のゲームを実行する装置と通信可能である。例えば、セカンダリープレーヤーの端末は、プライマリープレーヤーがプレイしているゲーム装置と通信可能である。このため、端末は、プライマリープレーヤーの装置から、プライマリープレーヤーによりプレイされるゲーム、賭け金、受け取った結果及び他の関連情報の表示を受け取るかもしれない。セカンダリープレーヤーの端末は、プライマリープレーヤーの装置と直接通信可能であるか、又はプライマリープレーヤーの装置と通信するカジノサーバと通信可能であるかもしれない。セカンダリープレーヤーの端末はまた、センサ、検出手段及び／又はブラックジャックゲームなどプライマリープレーヤーによりプレイされるゲームにおける他のモニタ装置と通信可能である。例えば、セカンダリープレーヤーの端末は、プライマリープレーヤーによりプレイされるブラックジャックゲームにあるカメラからの記録を受けるかもしれない。各種実施例では、ディーラー又は他のカジノ代表者が、プライマリープレーヤーのゲームに関する情報を報告するかもしれない。例えば、ディーラーは、カジノサーバに接続されたキーパッドに、プライマリープレーヤーがブラックジャックゲームにおいてエースと１０を配られたことを入力するかもしれない。このような情報は、その後にセカンダリープレーヤーの端末に受信され、セカンダリープレーヤーの支払を決定する際に利用されるかもしれない。セカンダリープレーヤーの端末は、Ｎｅｖａｄａ  ｂｉｌｌ  ＡＢ４７１に与えられるような携帯装置などの携帯装置であるかもしれない。
【０１９６】
いくつかの実施例では、セカンダリープレーヤーの端末は、ゲーム装置と同様に構成又は設定されるかもしれない。端末の賭けインタフェースは、ゲーム装置のものと同様の様相となるよう設計されるかもしれない。ハウジング又はスクリーンに表示されるグラフィックスはまた同様であるかもしれない。しかしながら、端末は、単にゲーム装置により生成されるゲーム及び結果を再構成及び再表示するかもしれない。各種実施例では、端末は、自らのプロセッサ又はローカルに格納されるアルゴリズムなどを利用して、自らのゲーム又は結果を生成しないかもしれない。各種実施例では、端末はキオスクから構成されてもよい。
１．９．４．カジノデスク
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、カジノデスク、カジノケージ、又は人により賭けが行われる他のカジノ会場を訪れるかもしれない。セカンダリープレーヤーは、参加するゲームを選択するかもしれない。セカンダリープレーヤーは、賭けをするかもしれない。セカンダリープレーヤーは、自分の賭けの記録を受け取るかもしれない。この記録は、例えば、紙のレシートであるかもしれない。記録は、セカンダリープレーヤーの名前、プライマリープレーヤーの名前、ゲームのタイプ、ゲームの時間、ゲームがプレイされたマシーン又は場所、賭け金、賭けの条件（例えば、何れの結果が勝ちの結果を構成するかなど）、及び他の何れかの関連情報を含むかもしれない。ゲームが決定すると、セカンダリープレーヤーはデスクに戻り、賞金の支払を受け取るかもしれない。
１．９．５．賭けの入力方法
各種実施例では、賭け金及び賭け選択肢は、ボタン、キーボード、マイクロフォン、コンピュータマウス、ジョイスティック、又は他の何れかの入力装置を使用して入力されるかもしれない。セカンダリープレーヤーはまた、ルールに従って賭けを行い、賭け金を指定するかもしれない。ルールは、コンピュータアルゴリズムが従う命令を含み、当該命令は、賭ける時点及び賭け金を指定するルール又は条件を示す。ルールに従って賭けることによって、セカンダリープレーヤーは、賭けをする意向を繰り返し示す労力を節約することができる。ルールは、（ａ）セカンダリープレーヤーが停止の表示を提供するまで、新たな各ゲームに対して１ドルを賭け続ける、（ｂ）次の２０ゲームの新たな各ゲームに対して１ドルを賭け続ける、（ｃ）各勝ちの後のゲームに対して１ドルを賭け、各負けの後に前の賭けをダブルにする、（ｄ）クレジットバランスが０又は１００ドルに到達するまで賭けを続けるなどを含むかもしれない。いくつかの実施例では、ルールは、セカンダリープレーヤーにより明示的に入力されるかもしれない。いくつかの実施例では、異なるルールセットが予め規定されるかもしれない。セカンダリープレーヤーは、選択されたルールセットに従って自らの賭けを自動的に実行させるため、所定のルールセットの１つを単に選びさえすればよい。いくつかの実施例では、ルールセットは、前の賭けが繰り返されることを指定する。セカンダリープレーヤーは、実行前に新たな各賭けを単に確認するだけでよい。例えば、最初のゲームに対して、セカンダリープレーヤーは、７つのペイラインのそれぞれに５枚のコインを再び賭けるため、“前の賭けを繰り返す”ボタンを単に押下するかもしれない。このようなボタンが押下されない場合、賭けを再び入力するプロセスが時間のかかるものとなるであろう。さらに、プライマリープレーヤーは、セカンダリープレーヤーが２回目に賭けを入力する時間を有するまで次のゲームを続けたかもしれない。各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、前の賭けを２回賭けるか、又は２ゲーム前に行ったものと同じ賭けをする意向を示すかもしれない。
１．９．５．１．賭けスクリーン及びグラフィカルユーザインタフェースのレイアウト
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、賭けタイプを選択し、賭け金を選択し、ゲームの進捗に従い、プライマリープレーヤーの進捗に従い、ゲーム装置、テーブル、ディーラー、プライマリープレーヤー、カジノなどに関する統計を閲覧するかもしれず、これらすべてがディスプレイスクリーン上の賭けインタフェースを利用する。ディスプレイスクリーンはまた、セカンダリープレーヤーが特定の位置をタッチすることによりスクリーンとやりとりできるように、タッチスクリーンとして機能するかもしれない。スクリーンの第１位置は、選択エリアを含むかもしれない。選択エリアにはゲームに関連する任意数の属性が示されるかもしれない。例えば、選択エリアは、何人かのプライマリープレーヤーをリストするかもしれない。セカンダリープレーヤーは、選択したプライマリープレーヤーのゲームに参加したことを示すため、プライマリープレーヤーの１人を選択するかもしれない。選択エリアは、（ａ）プライマリープレーヤー、（ｂ）ゲーム装置、（ｃ）時間、（ｄ）日付、（ｅ）カジノ、（ｆ）ゲームタイプ（ビデオポーカー、スロットなど）、（ｇ）ディーラー、（ｈ）相手、（ｉ）ゲーム結果（例えば、０〜２枚のコインを支払ったゲーム、３〜４枚のコインを支払ったゲーム、５〜６枚のコインを支払ったゲームなど、ゲームにより提供された払戻の範囲など）などの選択を提供するかもしれない。可能な選択肢は、メニュー、スクロールバー、又は他の何れかの表示として提示されるかもしれない。セカンダリープレーヤーは、参加するゲームを完全に指定するまで、様々な選択レイヤを通過するかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーはまずプライマリープレーヤーを選択し、次にゲーム装置、さらにゲームの時間を選択するかもしれない。各選択セットは新たなメニューとして提供されるかもしれない。
【０１９７】
スクリーンの第２位置は、賭けエリアを含むかもしれない。この賭けエリアでは、セカンダリープレーヤーはゲームに対する賭け金を指定するかもしれない。セカンダリープレーヤーは、賭けるペイラインや賭けるビデオポーカーの手持ちなど、賭ける結果を指定するかもしれない。セカンダリープレーヤーはまた、各ペイライン又は各結果に対する賭け金を指定するかもしれない。異なるタイプの賭けがなされる場合（例えば、ブラックジャックにおけるメインの賭け及び保険の賭けや、クラップスにおけるパスライン及びハードエイトなど）、セカンダリープレーヤーは、当該賭けの何れを所望するか指定するかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーが勝つか負けるかについての賭けを指定するかもしれず、又はプライマリープレーヤーがある金額以上勝つという賭けを指定するかもしれない。
【０１９８】
スクリーンの第３位置は、ゲームに関する情報が表示されるエリアを含むかもしれない。このエリアは、セカンダリープレーヤーがゲームの進捗を追跡することを可能にするかもしれない。このエリアにおいて、セカンダリープレーヤーは、新たなシンボルが生じたこと（例えば、スロットリール上のシンボル又はカードゲームのカードなど）、プライマリープレーヤー及び／又はその相手による新たな賭け、プライマリープレーヤーによる決定、ディーラーによる決定、開示される隠されていたシンボル（ブラックジャックゲームにおいて、ディーラーのダウンカードが返される）、収集される賭け（プライマリープレーヤーなどから）、支払われる賞金（プライマリープレーヤーなどに）を確認するかもしれない。スクリーンの第３位置は、ライブビデオ、ゲームの再現を示すアニメーション、ゲームの予め記録されたビデオ、セカンダリープレーヤーが参加しているゲームに類似したゲームを示す予め記録されたビデオ、又は他の何れかのビデオ表示を含むかもしれない。第３位置は、ゲームにおけるイベントのテキスト記載を含むかもしれない。例えば、テキスト記載は、“Ｊｏｅ  Ｓｍｉｔｈは、キングのペアを配られた”というものであるかもしれない。
【０１９９】
スクリーンの第４位置は、セカンダリープレーヤーがゲーム装置、テーブル、ディーラー、プライマリープレーヤー、カジノなどに関する統計を閲覧することを可能にするかもしれない。例えば、第４位置は、プライマリープレーヤーが直近の１００ゲームで勝った又は負けた回数、直近２時間でプライマリープレーヤーの手持ち資金を示すグラフ、あるゲーム装置が最近に２０コイン以上支払った回数などを示すかもしれない。テーブル、グラフ、棒グラフ、線グラフ、パイチャートなどを使用するなど何れか考えられる形式によって、統計が提供されるかもしれない。
【０２００】
スクリーンの第５位置は、セカンダリープレーヤーがプライマリープレーヤー、カジノ代表者、他のセカンダリープレーヤー又は他の者と通信することを可能にするかもしれない。この第５位置は、例えば、テキストによる会話が記録され、各発言がその発言の発信者の名前によりラベル付けされたチャットエリアを有するかもしれない。
【０２０１】
スクリーンの第６位置は、セカンダリープレーヤーが自分の進捗を追跡することを可能にするかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、自分の口座残高と自らの獲得又は損失に関する統計を確認するかもしれない。
【０２０２】
スクリーンの第７位置は、セカンダリープレーヤーが自己の賞金及び／又は口座残高の一部を現金化することを可能にするかもしれない。
【０２０３】
スクリーンの第８位置は、セカンダリープレーヤーがカジノの代表者に食べ物などを注文することを求めることを可能にするかもしれない。
【０２０４】
理解されるように、ここに記載された位置は、重複しているかもしれない。すべての位置は、同じ機能を有している必要はなく、他の機能を有してもよい。例えば、第１時点では、スクリーンは、ゲームのビデオ記録により完全に占有されるかもしれない。ゲームが終了すると、ビデオ記録はプレーヤーに関する統計と置換されるかもしれない。さらに、スクリーン上にさらなる位置があるかもしれないことが理解されるであろう。
１．９．６．
プライマリープレーヤーのゲームに参加するため、セカンダリープレーヤーは自らに関する識別情報を提供するかもしれない。識別情報は、名前、年齢、居住状態、国籍、運転免許証番号、ソーシャルセキュリティナンバー、及び／又は他の何れかの識別情報を含むかもしれない。カジノは、このような識別情報を利用して、セカンダリープレーヤーがセカンダリープレーヤーとして賭けをし、及び／又はゲームに参加する権限があることを検証する。例えば、カジノは、識別情報を利用して、セカンダリープレーヤーが２１才以上であることを検証するかもしれない。カジノは、セカンダリープレーヤーが２１才以上である場合に限って、セカンダリープレーヤーがプライマリープレーヤーのゲームに参加することを許可するかもしれない。
【０２０５】
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、カジノによって自動的に識別されるかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、リモート端末又は装置にいる間に、ゲームに参加することを求めるかもしれない。リモート端末又は装置は、カジノと通信する前に、セカンダリープレーヤーのアイデンティティをチェックするよう設定されるかもしれない。いくつかの実施例では、端末又は装置は、セカンダリープレーヤーが特定のプレーヤーである場合に限って、カジノと通信するかもしれない。このため、カジノは、セカンダリープレーヤーがいる端末又は装置によって、セカンダリープレーヤーを自動的に識別するかもしれない。特定のセカンダリープレーヤーが端末又は装置に対して自らを確認されたときに限ってカジノと通信するよう端末又は装置が設定されている場合、カジノは、特定のセカンダリープレーヤーがゲームに参加することを所望していることを確認することができる。この特定のセカンダリープレーヤーは、例えば、ゲームに参加する権限が与えられている特定のセカンダリープレーヤーであるかもしれない。いくつかの実施例では、リモート装置又は端末は、携帯装置（Ｎｅｖａｄａ  ｂｉｌｌ  ＡＢ４７１において提供されているような携帯装置など）を構成するかもしれない。この携帯装置は、特定のセカンダリープレーヤーによってのみ使用されるようプログラムされているかもしれない。このため、セカンダリープレーヤーが賭けをすることが認められており、特定のセカンダリープレーヤーがそれを使用している場合に限って、携帯装置がカジノと通信するよう設定されている場合、カジノは、携帯装置を介し賭けをしている者が許可されているセカンダリープレーヤーであることを確認することができる。
１．１０．セカンダリープレーヤーが、プライマリープレーヤーが行わなかった結果に対して賭ける。
【０２０６】
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーにより賭けられなかった結果に対して賭けるかもしれない。理解されるように、所与のゲームに対して、可能性のある多数の結果が存在する可能性があり、各種結果に対する多数のタイプの賭けが存在する可能性がある。例えば、クラップスでは、多数の異なる賭けが同じゲームにおいて賭けることができ、その中にはパス又は非パスがある。
１．１０．１．セカンダリープレーヤーが、プライマリープレーヤーが行わなかったペイラインに対して賭ける。
【０２０７】
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーにより賭けられなかったスロットマシーンのペイラインに対して賭けるかもしれない。例えば、スロットマシーンは、ライン１、２及び３などの３つのペイラインを有するかもしれない。プライマリープレーヤーは、ペイライン１に対して賭けるかもしれない。セカンダリープレーヤーは、ペイライン２及び／又はペイライン３に対して賭けるかもしれない。各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、ペイライン１にも賭けるかもしれない。いくつかの実施例では、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーがまだ賭けていないペイラインに限って賭けることが許可されている。このような実施例は、セカンダリープレーヤーがプライマリープレーヤーが勝ちとなるペイラインに実現したゲームを決定し、その後に同じペイラインにかけることを回避するのに役立つかもしれない。いくつかの実施例では、セカンダリープレーヤーは、プレイ時にプライマリープレーヤーに利用可能でなかったペイラインに対して賭けるかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、第１リールの上位２つのシンボルから構成されるカスタムペイラインと、スロットマシーンの第２リールの下位のシンボルに対して賭けるかもしれない。いくつかの実施例では、セカンダリープレーヤーは、ゲームのプレイ中にプライマリープレーヤーに表示されなかったペイラインに対して賭けるかもしれない。例えば、スロットマシーンは、ビューイングウィンドウの各リール上に１つのシンボルしか表示しないかもしれない。ビューイングウィンドウの１つ上方のポジションにある各リール上のシンボルは、表示されていないかもしれない。にもかかわらず、セカンダリープレーヤーは、ビューイングウィンドウの１つ上方のポジションのシンボルの行を構成するペイラインに対して賭ける機会を有するかもしれない。同様に、セカンダリープレーヤーは、ビューイングウィンドウの１つ下方のポジションのシンボルの行を構成するペイラインに対して賭けるかもしれない。各種実施例では、他の何れかのペイライン又は結果が、表示可能な及び表示不可なシンボルを用いて構成されるかもしれない。例えば、ペイラインは、表示可能であったシンボルとプライマリープレーヤーに表示不可であったシンボルとを用いて構成されるかもしれない。
１．１０．２．
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーに表示されなかったシンボルに対して賭けるかもしれない。このようなシンボルは、例えば、ビューイングウィンドウの上方に出現していたかもしれない。いくつかの実施例では、このようなシンボルは、セカンダリープレーヤーに表示されるかもしれない。
１．１０．３．使用されていないカードによりカードゲームをプレイする。例えば、ビデオポーカーでは、上位１０枚のカードしかゲーム中に使用されないかもしれない。セカンダリープレーヤーは、デッキの下位からのカードを用いて他のゲームをプレイすることが可能であろう。
【０２０８】
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、カード、シンボル又はプライマリープレーヤーに開示されなかった他の指標を用いてゲームをプレイするかもしれない。例えば、プライマリープレーヤーは、ビデオポーカーのゲームに参加するかもしれない。プライマリープレーヤーは、ゲーム中にシャッフルされたデッキから上位９枚のカードを利用するかもしれない。（例えば、プライマリープレーヤーは、５枚のカードの最初の手持ちを受け取り、その後に追加的な４枚のカードを引く。）しかしながら、標準的な５２枚のカードのデッキでは、４３枚のカードがデッキに残っている。このため、セカンダリープレーヤーは、その結果をまだ誰も知らないゲームに利用するかもしれない。これは、セカンダリープレーヤーが結果が自分に有利となることを知っているゲームに参加することを選択可能な状況を回避するのに役立つかもしれない。各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、ブラックジャックゲームの後、ポーカーゲームの後、カジノウォーゲームの後、又は他の何れかのゲームの後に残っているカードを利用して新たなゲームに参加するかもしれない。各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、例えば、プライマリープレーヤーの決定に依拠するのでなく、ゲームにおいて自らの決定をするかもしれない。各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、デッキが最初に使用されたゲーム以外のゲームに対してデッキに残っているカードを利用するかもしれない。例えば、デッキがプライマリープレーヤーのビデオポーカーゲームに使用された後、セカンダリープレーヤーは、ブラックジャックゲームにそのデッキの残りのカードを使用するかもしれない。
１．１０．４．セカンダリープレーヤーは、ゲームからのデータのいくつかのファンクションに対して賭ける。
【０２０９】
いくつかの実施例では、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーによりプレイされるゲームに使用される結果又は他のデータのあるファンクション又は変換に対して賭けるかもしれない。ここで使用される“ファンクション（ｆｕｎｃｔｉｏｎ）”という用語は、一意的な入力に対して１つのみの出力が存在するように、許容された入力を出力に関連付けるためのプロセス又は手順を表すかもしれない。この出力及び入力は、数値的なものであってもよく、又は非数値的なものであってもよい。ここで使用される入力“のファンクション”とは、当該ファンクションが入力を出力に関連付けるのに使用されるときの結果として得られる出力を表すかもしれない。ここで使用される“変換”とうい用語は、許容される入力を出力に関連付けるためのプロセス又は手順を表すかもしれない。
１．１０．４．１．プライマリーゲームにおける結果を生成するのに使用される乱数のファンクションを利用して、結果が生成される。プライマリープレーヤーのゲームにおいて結果を生成するのに乱数１０２３２が使用されたと仮定する。この乱数に１を加えた者が利用可能であり、１０２３３が利用される。これは、全く異なる結果をもたらす可能性がある。
【０２１０】
カジノでプレイされる各種ゲームは、乱数生成手段を利用する。例えば、スロットマシーンは、乱数生成手段を利用して、スロットマシーンの各リールについて乱数を選択するかもしれない。その後、各乱数は、対応するリールにより開示されるべきシンボルを決定するのに利用される。各種実施例では、セカンダリープレーヤーによりプレイされるゲームは、プライマリープレーヤーによりプレイされるゲームに使用される乱数のあるファンクションに基づき生成される乱数の新たなセットを利用するかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーによりプレイされるゲームに使用される乱数は、それぞれに１が加えられることによりプライマリープレーヤーによりプレイされるゲームに使用される乱数から構成されるかもしれない。このため、｛１０２４５，３１１８９，１９３２０｝は、｛１０２４６，３１１９０，１９３２１｝に変換される。この新たな乱数セットは、セカンダリープレーヤーによりプレイされるゲームのシンボル又は結果を生成するため、入力としてアルゴリズム（プライマリープレーヤーによりプレイされるゲームに使用されるものと同一のアルゴリズムなど）に使用されるかもしれない。理解されるように、プライマリープレーヤーのゲームの乱数のファンクションは、セカンダリープレーヤーのゲームにおける乱数を用意するのに利用されるかもしれない。例えば、各乱数から１が差し引かれ、乱数の順序が変更され（例えば、そのような各乱数はリールの異なるものに対応するなど）、各乱数はある係数と乗算されるなどであるかもしれない。
【０２１１】
各種実施例では、シード数が乱数を生成するのに利用されるかもしれない。このため、いくつかの実施例では、プライマリープレーヤーによりプレイされるゲームに使用されるシード数は、セカンダリープレーヤーによりプレイされるゲームに使用されるシードを生成するため、あるファンクションに従って変換されるかもしれない（例えば、１が加算されるなど）。
【０２１２】
各種実施例では、プライマリープレーヤーによりプレイされるゲームは、係る第１払戻を有する第１結果をもたらすかもしれない。ゲームは、第１結果を同じ払戻を有する第２結果に変更することによって偽装されるかもしれない。このため、プライマリープレーヤーは、自らがゲームをプレイしている間に第１結果を閲覧可能であるが、セカンダリープレーヤーは、自らがゲームに参加するときに第２結果を閲覧するかもしれない。金銭的に、プライマリープレーヤーとセカンダリープレーヤーは同じ経験をしていたかもしれない。すなわち、同一の賭けが与えられると、プライマリープレーヤーとセカンダリープレーヤーの両者が、各種実施例では、同じ払戻を有したであろう。しかしながら、プライマリープレーヤーとセカンダリープレーヤーは、ゲームの異なる表現を観察したであろう。例えば、スロットマシーンゲームが複数の可能な結果を含むと仮定する。これら可能な結果のうち、“バー・バー・バー”は１０コインの係る払戻を有し、“チェリー・チェリー・チェリー”もまた１０コインの係る払戻を有する。プライマリープレーヤーは、ゲームをプレイし、“バー・バー・バー”の結果を獲得するかもしれない。セカンダリープレーヤーもまた、このゲームに参加するかもしれない。ゲームがセカンダリープレーヤーに提示されると、セカンダリープレーヤーは、“チェリー・チェリー・チェリー”の結果が表示されるかもしれない。このため、各種実施例では、ゲームの第１結果がプライマリープレーヤーに対して生成されるかもしれない。カジノは、他の何れの結果が第１結果と同じ払戻を有するか決定するかもしれない。その他の結果から、カジノはゲームに参加したセカンダリープレーヤーに提示するものを選択するかもしれない。
【０２１３】
各種実施例では、セカンダリープレーヤーに提示される結果は、構成するシンボルとプライマリープレーヤーにより確認された結果からの払戻との双方に関して異なっているかもしれない。しかしながら、２以上のゲームの過程において、セカンダリープレーヤーには、同じ２以上のゲームの過程においてプライマリープレーヤーに提示される結果に係る払戻と同じ合計まで係る払戻が合計される結果が提示されるかもしれない。例えば、プライマリープレーヤーとセカンダリープレーヤーの両者が同一の２つのゲームに参加するかもしれない。第１ゲームでは、プライマリープレーヤーには結果Ａが提示され、４コインの係る払戻を受け取る。第１ゲームに対して、セカンダリープレーヤーには、結果Ｃが提示され、３コインの係る払戻を受け取る。第２ゲームでは、プライマリープレーヤーには、結果Ｂが提示され、６コインの係る払戻を受け取る。第２ゲームについて、セカンダリープレーヤーには、結果Ｄが提示され、７コインの係る払戻を受け取る。このため、プライマリープレーヤーとセカンダリープレーヤーの何れにも、２つのゲームの過程中に異なる結果が提示されている。しかしながら、２つのゲームの後に、それぞれが合計で１０コインを受け取って、同じ合計払戻を両者が受け取っている。
【０２１４】
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーがプレイしているものと実質的に同じゲームを閲覧するかもしれない。しかしながら、ゲームは、プライマリープレーヤーに対する提示からのシンボルをセカンダリープレーヤーに対する提示のための新たなシンボルと置換することによって偽装されるかもしれない。例えば、プライマリープレーヤーにより閲覧される際の“チェリー”は、セカンダリープレーヤーにより閲覧される際には“ドッグ”となる。しかしながら基礎となるロジックに関しては、ゲームは同一のものであるかもしれない。例えば、“チェリー”は常に“ドッグ”に変なｋんされ、同様に、プライマリープレーヤーに表示されるシンボルをセカンダリープレーヤーに表示されるシンボルに変換するファンクションが存在するかもしれない。プライマリープレーヤー及びセカンダリープレーヤーに対するディスプレイ上のペイテーブルは、同様の機能的な関係を示すかもしれない。例えば、プライマリープレーヤーのペイテーブルが“チェリー・チェリー・チェリー”について１５の払戻を示すラインを有していると仮定する。セカンダリープレーヤーに対するペイテーブルの対応するラインは、“ドッグ・ドッグ・ドッグ”に対する１５の払戻を示すラインを含むかもしれない。各種実施例では、他のグラフィックスが変更されるかもしれない。例えば、プライマリープレーヤーにより閲覧されるゲームのバックグラウンドカラーは青色であり、セカンダリープレーヤーにより閲覧される同じゲームのバックグラウンドカラーは緑色であるかもしれない。
【０２１５】
各種実施例では、セカンダリープレーヤーに提示される第２ゲームは、プライマリープレーヤーに提示されるものと異なるタイプのゲームであってもよい。しかしながら、プライマリープレーヤーによりプレイされるゲームに出現した結果と同じ払戻を有する結果が、セカンダリープレーヤーへの提示について選択されるかもしれない。例えば、プライマリープレーヤーは、カジノウォーゲームに関与するかもしれない。セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーのゲームの結果を閲覧するが、クラップスゲームとして偽装されるかもしれない。例えば、プライマリープレーヤーがカジノウォーゲームに勝った場合（例えば、ディーラーに配られたカードより上位のランクを有するカードが配られることによって）、セカンダリープレーヤーには、ゲームの第１ロール中に７を転がすサイコロのアニメートされたシーケンスが表示されるかもしれない（すなわち、クラップスにおける勝ち結果）。しかしながら、プライマリープレーヤーがカジノウォーのゲームに負けた場合、セカンダリープレーヤーにはゲームの第１ロールに２を転がすサイコロのアニメートされたシーケンスが表示されるかもしれない（すなわち、クラップスにおける負け結果）。
【０２１６】
ここに記載されるゲームを偽装する各種方法は、特定の実施例では、セカンダリープレーヤーが参加しているもとのゲームに関する詳細を決定することを困難にするというアドバンテージを提供することができる。例えば、これは、セカンダリープレーヤーがもとのゲームの結果に関する進んだ知識に基づき自らの賭けを変更することを困難にするかもしれない。
１．１０．４．２．同じ乱数が利用可能であるが、異なるリール設定となっている。
【０２１７】
各種実施例では、ゲーム装置は、乱数をシンボル又は結果に変換する内部テーブル又はファンクションを格納するかもしれない。例えば、乱数１２９３は、スロットマシーンのリール１の“チェリー”のシンボルに変換されるかもしれない。各種実施例では、セカンダリープレーヤーによりプレイされるゲームは、プライマリープレーヤーによりプレイされるゲームに使用されるものと同じ乱数を利用するかもしれない。しかしながら、セカンダリープレーヤーのゲームは、乱数とシンボルとの間の異なるテーブル又はマッチングファンクションを有するかもしれない。従って、例えば、セカンダリープレーヤーによりプレイされるゲームでは、１２９３は“チェリー”の代わりに“ベル”に変換される。このため、同一の乱数を利用して、セカンダリープレーヤーのゲームは、プライマリープレーヤーのゲームで生じたものと異なるシンボル又は結果に到達するかもしれない。
【０２１８】
各種実施例では、ゲーム装置は、乱数をリールポジションに変換する内部テーブル又はファンクションを格納するかもしれない。例えば、乱数２４５１は、ゲーム装置のビューイングウィンドウに表示されるポジション１２によってゲーム装置がリール１を停止するよう指示するかもしれない。リールの各ポジションはシンボルを表すかもしれない。例えば、リールは１０個のポジションを有し、各ポジションが循環的なリールの弧の３６度にほぼ対応している。このため、ゲーム装置に特定のポジションでリールを停止するよう指示することによって、乱数はまたリールに当該ポジションに表されるシンボルを表示するよう指示するであろう。各種実施例では、セカンダリープレーヤーによりプレイされるゲームは、プライマリープレーヤーによりプレイされるゲームにより使用されるものと同じ乱数を利用するかもしれない。しかしながら、１以上のシンボルのポジション及び／又は順序が変更されるかもしれない。このため、セカンダリープレーヤーのゲームにおける同じリールポジションは、プライマリープレーヤーのゲームと異なるシンボルに対応するかもしれない。このため、同一の乱数セットを使用して、セカンダリープレーヤーのゲームは、プライマリープレーヤーのゲームと異なるシンボル又は結果をもたらすかもしれない。
１．１０．４．３．すべてのチェリーがバーに変換されるとどうなるか？セカンダリープレーヤーは、１つの側面が他の側面に変更されることによって、実際の結果に対して賭ける。
【０２１９】
いくつかの実施例では、プライマリープレーヤーによりプレイされるゲームにおいて獲得される１以上のシンボルが、セカンダリープレーヤーによりプレイされるゲームにおける他のシンボルに変換されるかもしれない。例えば、プライマリープレーヤーのゲームにおける何れかの“チェリー”シンボルは、セカンダリープレーヤーのゲームにおける“バー”シンボルに変換されるかもしれない。このため、プライマリープレーヤーが“チェリー・ベル・チェリー”の結果を受け取った場合、セカンダリープレーヤーは“バー・ベル・バー”の結果を受け取るであろう。これら２つのゲームの間のペイテーブルは、同じであるかもしれない。ペイテーブルが同じである実施例では、勝ち結果が負け結果に変換され、負け結果が勝ち結果に変換される可能性がある。いくつかの実施例では、１つのゲームの第１カードが他のゲームの第２カードに変換される。例えば、ハートの２がダイヤのキングになる。いくつかの実施例では、プライマリープレーヤーのゲームにおける結果全体が、セカンダリープレーヤーのゲームにおける異なる結果に変換されるかもしれない。例えば、“ベル・レモン・プラム”が“チェリー・チェリー・チェリー”に変換されるかもしれない。各種実施例では、プライマリープレーヤーによりプレイされるゲームにおいて１つのシンボルが、セカンダリープレーヤーに提示されるゲームにおいて他のシンボルに変換される時、同じ変換がペイテーブルにおいても行われるかもしれない。例えば、プライマリープレーヤーによりプレイされるゲームにおける“レモン”が、セカンダリープレーヤーに提示されるゲームにおいて“ツリー”に変換されると仮定する。“レモン・レモン・レモン”の結果に係る１００の払戻を示すラインがプライマリープレーヤーのペイテーブルにある場合、“ツリー・ツリー・ツリー”の結果に係る１００の払戻を示す対応するラインがセカンダリープレーヤーのペイテーブルに存在するかもしれない。
１．１０．４．４．セカンダリープレーヤーが、現在７がワイルドであるが、もとのカードの配布に対して賭けるかもしれない。
【０２２０】
いくつかの実施例では、プライマリープレーヤーによりプレイされるゲームのシンボルは、セカンダリープレーヤーのゲームにおいて新たな意味をとりうる。例えば、カードゲームでは、プライマリープレーヤーのゲームで配られた７は、セカンダリープレーヤーのゲームにおいてワイルドカードとしてみなされるかもしれない。このため、例えば、プライマリープレーヤーは、Ｑｓ，Ｑｈ，Ｊｄ，３ｈ，７ｓの最終的なポーカーの手持ちを受け取るかもしれない。そのとき、プライマリープレーヤーは、ペア、ジャック又はベターによる手持ちを有することに基づき支払がされるかもしれない。セカンダリープレーヤーは、７がワイルドカードとしてクイーンとみなされるため、スリーカードの手持ちを有することに基づく支払がされるかもしれない。
１．１０．４．５．セカンダリープレーヤーは、ポーカーで生じたブラックジャックの手持ちに対して賭けるかもしれない。またその反対であるかもしれない。
【０２２１】
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、異なるゲームをプレイするためであるが、プライマリープレーヤーにより取得されたものと同じシンボル又は結果を利用するかもしれない。例えば、プライマリープレーヤーは、ブラックジャックのゲームに参加するかもしれない。セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーにより受け取られたカードを利用して、ポーカーの手持ちを構成するかもしれない。このため、プライマリープレーヤーが２ｓ，７ｓ，３ｓ，Ａｓ及び６ｓを受け取り、ブラックジャックのゲームでは１０ポイントを獲得する場合、セカンダリープレーヤーはポーカーゲームでフラッシュ（オールスペード）を受け取るかもしれない。
１．１０．４．６．セカンダリープレーヤーはシフトされたデータに対して賭けるかもしれない。例えば、結果は１つのスロットプルから最後の２つのリールと、次のスロットプルから最初のリールとから構成される。もしくは、ポーカーの手持ちが、ある手持ちからの最後の３つのカードと次の手持ちからの最初の２つのカードとから構成される。
【０２２２】
各種実施例では、プライマリープレーヤーの２以上のゲームからのデータ、シンボル又は結果が、プライマリープレーヤーに対して１つのゲームを構成するよう組み合わされるかもしれない。例えば、プライマリープレーヤーの第１ゲームで使用される３つのカードと、プライマリープレーヤーの第２ゲームにおいて使用される２つのカードとが、セカンダリープレーヤーの１つのゲームに対する１つのカードの手持ちを構成するよう組み合わされるかもしれない。プライマリープレーヤーの連続するゲームで使用されるデータは、各フレームが１つのゲームからのすべてのデータを有するデータフレームのストリームとして扱われるかもしれない。例えば、各フレームは、スロットマシーンのペイライン上に出現する３つのシンボルを含むかもしれない。新たなデータフレームストリームが、例えば、ある個数のシンボルだけなどある個数のデータポイントだけフレームリミットをシフト（左右に）することによって構成されるかもしれない。このため例えば、新たなデータフレームストリームの各フレームは、リール２からのシンボルと、リール１からのシンボルに先行する３つのシンボルとを含むかもしれない。すなわち、新たなゲームは、プライマリープレーヤーの第１ゲームにおける最後の２つのシンボルと、プライマリープレーヤーの第２ゲームにおける最初のシンボルとを利用することによって構成されている。このため、プライマリープレーヤーのゲームシーケンスにおいて使用されるデータフレームをシフトすることによって、新たなゲームシーケンスがセカンダリープレーヤーに対して生成されるかもしれない。
１．１０．４．７．セカンダリープレーヤーは、異なるペイ構成であるが、同一の結果に対して賭けるかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーはロイヤルフラッシュで負けるかもしれない。
【０２２３】
いくつかの実施例では、セカンダリープレーヤーはプライマリープレーヤーと同じ結果を受け取るかもしれない。しかしながら、セカンダリープレーヤーに適用されるペイテーブルは、プライマリープレーヤーに適用されるものと異なるかもしれない。例えば、ビデオポーカーのゲームでは、プライマリープレーヤーはフラッシュにより５コイン獲得するが、セカンダリープレーヤーは２コインしか獲得しないかもしれない。
１．１１．セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーの集計結果に対して賭けるかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーが１時間後に勝っているか又は負けているかに対して賭けるかもしれない。
【０２２４】
いくつかの実施例では、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーの複数のゲーム又は結果に依存した賭けをするかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーが次の３つのゲームに連続して勝つことに対して賭けるかもしれず、又はプライマリープレーヤーが次のゲームに勝つが、その後のゲームに負けることに対して賭けるかもしれない。セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーの勝ち又は負けが指定された時間後に１以上の条件を充足することに対して賭けるかもしれない。セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーの賞金が次の１時間で所与の金額以上になることに対して賭けるかもしれない。セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーの損失が次の６時間で１０００ドル以上となることに対して賭けるかもしれない。セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーが１００ドル以上失うか、又は次の１５分間で２００ドル以上獲得するかに対して賭けるかもしれない。賞金及び損失は互いにネットの金額であってもよく（例えば、２０ドルの勝ちと１０ドルの負けは、ネットで１０ドルの勝ちとなるなど）、あるいは独立に計算されてもよい（例えば、合計賞金は、失った賭け金に関係なく獲得したすべての金額の合計となるなど）。セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーにより受け取った結果に関する統計に対して賭けるかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーが次の２５分間に２０コイン以上の払戻を１０回以上受け取るかに対して賭けるかもしれない。セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーが次の５０ゲームで４回フルハウスを実現することに対して賭けるかもしれない。各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーのネットの獲得額又はネットの損失額を追跡するかもしれない。このため、例えば、プライマリープレーヤーが１時間後に２００ドルを失った場合、セカンダリープレーヤーはまた２００ドルを失っているであろう。プライマリープレーヤーが７３４ドルを獲得した場合、セカンダリープレーヤーもまた７３４ドル獲得するであろう。
１．１１．１．セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーのダウンサイドでなくアップサイドをとるかもしれない。
【０２２５】
いくつかの実施例では、セカンダリープレーヤーは、ある期間内にプライマリープレーヤーの獲得額があれば、それに等しい金額をセカンダリープレーヤーに与えるが、プライマリープレーヤーがネットの損失を有する場合には、セカンダリープレーヤーに何も負わない支払又は賭けをするかもしれない。例えば、プライマリープレーヤーが次の１時間の間に５０ドルの賞金を獲得した場合、セカンダリープレーヤーもまた５０ドルを受け取るかもしれない。しかしながら、プライマリープレーヤーが次の１時間で負けた場合、セカンダリープレーヤーは当初の賭け又は支払を超えて負債を負うことはない。各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーの利益及び損失の１以上の複雑なファンクションに基づき金銭を受け取る又は支払うかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、次の１時間で（ある場合には）プライマリープレーヤーの賞金の３倍を受け取るが、損失が生じている場合にはプライマリープレーヤーの１．５倍を支払うかもしれない。
１．１１．２．
いくつかの実施例では、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーが２０コイン以上の払戻を５回受け取ることに対して賭けるかもしれない。
１．１２．セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーが賭けたものとプライマリープレーヤーが賭けることができたものとの間の差分について賭けるかもしれない。セカンダリープレーヤーは、部分的な賭けを終了し、これにより、超過した賭け金から生じた超過した払戻のみを獲得するかもしれない。
【０２２６】
いくつかの実施例では、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーが可能ではあったが実際にしなかった賭けをするかもしれない。これは、プライマリープレーヤーが行った賭けを終了することを含む。このようにして、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーが賭けをした場合、プライマリープレーヤーが実際に獲得した以上に獲得したであろう支払を獲得するかもしれない。
１．１２．１．例えば、多くのマシーンは、ジャックポットを当てるため３コインの賭けを要求する。プライマリープレーヤーが２枚のコインしか賭けない場合、セカンダリープレーヤーは３番目を賭け、３コイン対２コインの賭けにより何れかの者が獲得したものの差分を獲得するかもしれない。
【０２２７】
各種ゲーム装置は、賭けられたコインの枚数に基づくペイテーブルを有する。例えば、プレーヤーが１コインを賭け、“ベル・ベル・ベル”の結果を受け取った場合、プレーヤーは１００コインを獲得する。しかしながら、プレーヤーが２コインを賭け、同じ結果を受け取った場合、プレーヤーは２００コインを獲得する。多くのゲーム装置は、賭けられるコインの各増加分に対してより良好な払戻オッズを提供する。このため、上述した例では、プレーヤーが３コインを賭け、“ベル・ベル・ベル”の結果を受け取る場合、プレーヤーは４００コインを獲得する。このため、３番目に賭けられたコインの増分的な払戻オッズは、少なくとも“ベル・ベル・ベル”に関しては、２番目に賭けられたコインのものより良好なものとなる。このため、例えば、プライマリープレーヤーがゲームにおいて２枚のコインしか賭けていない場合、セカンダリープレーヤーは３番目のコインを自ら賭けることによって、３番目に賭けられたコインに対して提供されるより良好な増分的な払戻オッズを取得するかもしれない。“ベル・ベル・ベル”の結果が出現した場合、セカンダリープレーヤーは、賭けられた３枚のコインに対する払戻と賭けられた２枚のコインに対する払戻との間の差分、すなわち、４００コインと２００コインとの差分である２００コインを受け取るかもしれない。
【０２２８】
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーとセカンダリープレーヤーの両者の合計がより高額の払い戻しとなるように、プライマリープレーヤーによりなされたゲームに対する賭けに追加又は終了するかもしれない。セカンダリープレーヤーは、自らの賭けに係る追加的な払戻を受け取るかもしれない。このため、プライマリープレーヤーの賭けに係る払戻がＸであり、セカンダリープレーヤーの賭けとプライマリープレーヤーの賭けの合計に係る払戻がＹである場合、プライマリープレーヤーはＸを受け取り、セカンダリープレーヤーはＹ−Ｘを受け取るかもしれない。
１．１２．２．クラップスでは、他の者の賭けの後に賭けをする。
【０２２９】
各種実施例では、クラップスのゲームにおけるプライマリープレーヤーには、ゲーム中にさらに賭ける機会が与えられる。例えば、プライマリープレーヤーが賭けられるパスラインについてポイントを設定すると、“オッズベット（ｏｄｄｓ  ｂｅｔ）”と呼ばれる賭けられるパスラインの後に賭けをする機会を有することとなる。オッズベットはしばしば、ハウスエッジを有さず、典型的には、カジノの他のほとんど何れの賭けよりもプレーヤーに有利なものとなる。しかしながら、クラップステーブルのプレーヤーはしばしば、オッズベットをしないか、又は許可されているオッズベットの全額は行わない。各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーが行うことが可能なオッズベットを行うことが許されている。このとき、セカンダリープレーヤーは、オッズベットが当たった場合、オッズベットについて支払を受けるかもしれない。このため、セカンダリープレーヤーは、最初に不利なパスラインベットをする必要なく、真のオッズにより賭けをする機会を享受するかもしれない。
１．１２．３．
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーがすでにそのような賭けをしたとしても、スロットマシーンにおいて３番目のコインを賭けるなど部分的な賭けをしたり、又はオッズベットをするかもしれない。にもかかわらず、セカンダリープレーヤーは、このような賭けに係る増加的な払戻を受け取るかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、スロットマシーンで賭けられた３番目のコインとしてカウントする１枚のコインを賭けるかもしれない。このため、セカンダリープレーヤーは、賭けられた３枚のコインに対する払戻と賭けられた２枚のコインに対する払戻との間の払戻の差分を獲得する権利が与えられるかもしれない。
１．１３．プライマリープレーヤーは、何れのプレーヤーが自分に賭けているか、又は何人のプレーヤーが自分に賭けているか確認するかもしれない。
【０２３０】
各種実施例では、プライマリープレーヤーは、プライマリープレーヤーのゲームに参加している、又はプライマリープレーヤーのゲームに以降に参加するセカンダリープレーヤーについて認識するかもしれない。プライマリープレーヤーは、セカンダリープレーヤーの各種属性（年齢、職業、居住エリアなど）の名前、画像及び記述を受け取るかもしれない。プライマリープレーヤーはまた、プライマリープレーヤーのゲームに参加している間、セカンダリープレーヤーのパフォーマンスの指標を受け取るかもしれない。例えば、プライマリープレーヤーは、セカンダリープレーヤーがどれくらい勝った又は負けたか、セカンダリープレーヤーが何れのタイプの賭けをしたか、セカンダリープレーヤーがゲームに何回参加したか、セカンダリープレーヤーがプライマリープレーヤーのゲームにどの程度の期間参加していたかなどを確認するかもしれない。プライマリープレーヤーは、セカンダリープレーヤーの参加から満足度又は感謝の度合いを導出するかもしれない。例えば、プライマリープレーヤーは、多数のセカンダリープレーヤーが自らのゲームに参加していたことに満足するかもしれない。プライマリープレーヤーは、セカンダリープレーヤーに賞金を獲得させたことに満足するかもしれない。各種実施例では、プライマリープレーヤーは、セカンダリープレーヤーと通信する機会を有するかもしれない。例えば、カジノサーバは、セカンダリープレーヤーのコンタクト情報をプライマリープレーヤーに提供するかもしれない。
【０２３１】
各種実施例では、プライマリープレーヤーは、プライマリープレーヤーのゲームにおいてセカンダリープレーヤーによる参加に基づき補償されるかもしれない。プライマリープレーヤーは、セカンダリープレーヤー単位及びゲーム単位で補償されるかもしれない。例えば、プライマリープレーヤーは、ゲーム毎にセカンダリープレーヤー毎に０．５セント受け取るかもしれない。このため、３人のセカンダリープレーヤーがそれぞれプライマリープレーヤーの２つのゲームに参加した場合、プライマリープレーヤーは、０．５セント×３人のセカンダリープレーヤー×２ゲーム＝３セントを受け取るかもしれない。このため、プライマリープレーヤーは、より多くのセカンダリープレーヤーを有することによって、また各セカンダリープレーヤーが参加するゲームの回数を増加することによって利益を受け取るかもしれない。プライマリープレーヤーは、自らのゲームに参加するセカンダリープレーヤーによりなされた賭けのあるパーセンテージにより補償されるかもしれない。プライマリープレーヤーは、プライマリープレーヤーのゲームに参加するセカンダリープレーヤーの賭けから導出される予想賞金のあるパーセンテージにより補償されるかもしれない。
【０２３２】
このため、プライマリープレーヤーは、セカンダリープレーヤーが自分のゲームに参加することに興味を持たせるため、セカンダリープレーヤーにある価値を伝えることが奨励されるかもしれない。プライマリープレーヤーは、例えば、良好な戦略を利用することによって価値を伝えるかもしれない。プライマリープレーヤーはまた、例えば、ジョークを言ったり、自らのゲームに関するコメントをすることによって、娯楽を提供しようとするかもしれない。
【０２３３】
各種実施例では、関心のあるセカンダリープレーヤーにより参加及び／又は閲覧のため、プライマリープレーヤーのゲーム及び／又はゲームのデータが利用可能とされるかもしれない。プライマリープレーヤーのゲームからのデータは、進行中、継続中及び／又はリアルタイムベースにより利用可能とされるかもしれない。セカンダリープレーヤーは、余暇又は娯楽のため、ゲームを閲覧又は参加するかもしれない。また、プライマリープレーヤーのゲームからのデータは、テレビやラジオ番組においてアナログ形式により配信又は送信されるかもしれず、又は同様に若しくは定期的に更新されるウェブページにより提供されるかもしれない。セカンダリープレーヤーは、好きなように受信又は無視するかもしれない。各プライマリープレーヤーは、“チャンネル”又は“ステーション”を構成するかもしれない。セカンダリープレーヤーは、例えば、テレビ局のリストと同様にプライマリープレーヤーのリストを閲覧するかもしれない。その後、セカンダリープレーヤーは、何れのプライマリープレーヤー又は“ステーション”にセカンダリープレーヤーが参加することを所望するか決定するかもしれない。プライマリープレーヤーを選択すると、セカンダリープレーヤーはまた、プライマリープレーヤーによりプレイされた過去のゲームに関するデータを確認する機会を有するかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、過去２０ゲームにおけるプライマリープレーヤーの勝ち負けを確認することができるかもしれない。
【０２３４】
各種実施例では、カジノは、セカンダリープレーヤーに利用可能とされるゲームデータからプライマリープレーヤーを選択するため、利用可能なプライマリープレーヤーの一部から選択するかもしれない。いくつかの実施例では、カジノは何れのプライマリープレーヤーが各自のデータを他人に利用可能にしたか選択することによって、“ディスクジョッキー”として機能するかもしれない。ディスクジョッキーは、人間であるかもしれず（カジノ代表者など）、又は所定のルールセットなどに基づき特定のプライマリープレーヤーを自動的に選択するコンピュータアルゴリズムであってもよい。ディスクジョッキーは、任意数のファクタに基づきプライマリープレーヤーを選択するかもしれない。プライマリープレーヤーは、（ａ）最近の結果（最近の勝ち又は高額払戻など）に基づき、（ｂ）長期間の結果（長期間の利益など）に基づき、（ｃ）ゲームをプレイするスキルに基づき（例えば、ブラックジャックにおける基本戦略の利用に基づき）、（ｄ）自らの名声状況に基づき（例えば、プライマリープレーヤーの名前が過去数年に何れかの新聞に公表されたかに基づき）、（ｅ）セカンダリープレーヤーにより有利となる履歴に基づき選択されるかもしれない。何れか所与の時点において、ディスクジョッキーは、特定のプライマリープレーヤーからのデータを利用可能にすることを停止すること、及び／又は他のプライマリープレーヤーからのデータを利用可能にすることを開始することを決定するかもしれない。例えば、ディスクジョッキーは、プライマリープレーヤーが連続して負け、これにより、何れのセカンダリープレーヤーにも興味がなくなったと決定するかもしれない。このため、ディスクジョッキーは、当該プライマリープレーヤーからのデータを利用可能にすることを停止するかもしれない。例えば、ディスクジョッキーは、所与のプライマリープレーヤーが高額の払い戻しを獲得し、これにより、セカンダリープレーヤーに興味がもたれると判断するかもしれない。このため、ディスクジョッキーは、当該プライマリープレーヤーからのデータを利用可能にし始めるかもしれない。
【０２３５】
各種実施例では、プライマリープレーヤーのゲームに関するデータが、１以上のカジノを通じて利用可能とされるかもしれない。第１カジノは、１以上のプライマリープレーヤーのゲームからのデータを第２カジノに配信又は送信するかもしれない。この配信は、ラジオ若しくはテレビスペクトル、携帯無線周波数、マイクロ波周波数、メタル若しくは光ケーブル、又は他の何れかの手段を介して行われるかもしれない。１以上のカジノにおいて、セカンダリープレーヤーは当該データを閲覧するかもしれない（例えば、データに基づき再構成されるゲームを閲覧するなど）。データは、インターネット、１以上のラジオステーション、テレビ、インタラクティブテレビなどにより利用可能とされるかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、１以上のプライマリープレーヤーの名前又は識別子がリストされたウェブページを訪れるかもしれない。セカンダリープレーヤーは、対応するプライマリープレーヤーのゲームに関するデータを閲覧するため、識別子をクリックするかもしれない。いくつかの実施例では、セカンダリープレーヤーは、特定のチャンネルに自分のテレビのチャンネルを設定し、様々なプライマリープレーヤーの識別子がメニューにリストされる。セカンダリープレーヤーは、このメニューから識別子を選択し（リモコンなどを使用して）、プライマリープレーヤーのゲームに関するさらなるデータをテレビ画面上に呼び出すかもしれない。
【０２３６】
各種実施例では、プライマリープレーヤーのゲームに関するデータは第１カジノにおいて発信されるかもしれない。例えば、プライマリープレーヤーは第１カジノでゲームをプレイするかもしれない。ゲームに関するデータは、第２カジノに送信される。第２カジノから（例えば、第２カジノにある端末から）、セカンダリープレーヤーはゲームに参加するかもしれない。これにより、第２カジノは第１カジノからのデータを利用することによって、セカンダリープレーヤーから利益を得るかもしれない。各種実施例では、第１及び第２カジノは、第２カジノにおけるデータの利用から得られた収益、賞金、利益、理論上の賞金又は他の何れかの金融ゲインを分割するかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーにより賭けからの理論上の賞金（すなわち、セカンダリープレーヤーによる賭け金と乗算された賭け金に対するカジノのアドバンテージ）の５０％が、第２カジノにより第１カジノに提供されるかもしれない。金融ゲインは、あるパーセンテージが第１カジノに配分され、他のパーセンテージが第２カジノに配分されることにより分割されるかもしれない。いくつかの実施例では、第２カジノはデータの利用について第１カジノにフラットフィーを支払う。フラットフィーは、データのすべての可能な使用をカバーするかもしれず（すなわち、第２カジノが所望するだけの回数のゲームでデータを利用する）、又はデータの１回の利用をカバーするかもしれない（すなわち、１ゲーム）。いくつかの実施例では、第２カジノは、データの利用から一定の金融ゲインを維持し、第１カジノに残りの金融ゲインを支払う。例えば、第２カジノは、データが使用されるゲーも毎に理論的な賞金の２セントを維持し、理論的ゲインの残りの部分を第１カジノに提供する。理解されるように、金融ゲインは、他の多数の方法により第１カジノと第２カジノとに分割されるかもしれない。
１．１４．セカンダリープレーヤーは、進行中のゲームを観察する。
【０２３７】
セカンダリープレーヤーは、自らが参加しているゲームを観察又は追跡する様々な方法を有するかもしれない。ゲームの追跡は、ゲームの結果に関する情報の受信、ゲームにおいて出現したシンボル又は表示に関する情報の受信（配られたカードなど）、ゲームにおいて利用可能な又はなされた決定に関する情報の受信（ヒット又はスタンドに対するプライマリープレーヤーによる決定など）、ゲームに対する賭け金に関する情報の受信（セカンダリープレーヤー又はプライマリープレーヤーによる賭け金など）、ゲームに対する賞金に関する情報の受信（プライマリープレーヤー又はセカンダリープレーヤーによる賭け金など）などを含むかもしれない。
１．１４．１．分割されたスクリーンは、セカンダリープレーヤーが一度にカジノのすべてのルーレットを観察することを可能にする。
【０２３８】
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、１以上のディスプレイスクリーンを利用して自らが参加する１以上のゲームの進捗を追跡するかもしれない。ディスプレイスクリーンは、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）、フラットパネルディスプレイ、プラズマディスプレイ、液晶ディスプレイ、ダイオードディスプレイ、ＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）ディスプレイ、有機ＬＥＤディスプレイ、プロジェクションディスプレイ、リアプロジェクションディスプレイ、フロントプロジェクションディスプレイ、ＤＬＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｌｉｇｈｔ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ）ディスプレイ、ＳＥＤ（Ｓｕｒｆａｃｅ−ｃｏｎｄｕｃｔｉｏｎ  Ｅｌｅｃｔｒｏｎ  Ｅｍｉｔｔｅｒ）ディスプレイ、電子インクディスプレイ（Ｅ−Ｉｎｋ  Ｃｏｒｐのディスプレイ技術など）、ホログラフィックディスプレイなどを含むかもしれない。セカンダリープレーヤーは、Ｂｌａｃｋｂｅｒｒｙ（登録商標）、ｉＰｏｄ（登録商標）、携帯情報端末、携帯電話、ラップトップコンピュータ、カメラ、パーソナルコンピュータ、テレビ、電子書籍（ｅＢｏｏｋ）などの装置を使用してゲームの進捗を追跡する。単一のスクリーンは、セカンダリープレーヤーが参加する１つのゲームに関する情報を含むかもしれない。１つのスクリーンはまた、セカンダリープレーヤーが参加する複数のゲームに関する情報を含むかもしれない。ディスプレイスクリーンは、スクリーンの１つの部分に１つのゲームに関する情報を表示し、スクリーンの他の部分に他のゲームに関する情報を表示するかもしれない。例えば、スクリーンは、各々がセカンダリープレーヤーが参加している異なるゲームに関する情報を表示する４つの４分割表示に分割される。２つのゲームに参加するセカンダリープレーヤーは、１つのディスプレイスクリーン上にこれら２つのゲームの１つを閲覧し、他のディスプレイスクリーン上で他方を閲覧するかもしれない。セカンダリープレーヤーは、複数のディスプレイスクリーンを使用してゲームの進捗を観察又は追跡するかもしれない。
１．１４．２．ビューがオーバーヘッドカメラから供給される。
【０２３９】
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、ゲームの近傍からのビデオ及び／又はオーディオ記録を利用して、自分が参加するゲームの進捗を追跡するかもしれない。例えば、カメラは、プライマリープレーヤーによりプレイされるブラックジャックゲームの進捗をキャプチャするかもしれない。ビデオ記録を観察することによって、セカンダリープレーヤーはゲームで配られるカード、プライマリープレーヤーによりなされた決定、ディーラーによりなされた決定、及びゲームの結果（プライマリープレーヤーの勝ち、ディーラーの勝ち、プライマリープレーヤーのブラックジャック、タイなど）を観察するかもしれない。各種実施例では、ビデオ又はオーディオ記録は、ライブ若しくは遅延されたものであるかもしれないし、記録され、以降に再生されるかもしれない。
１．１４．３．データは、スロットマシーンから電子的にパイプ処理される。
【０２４０】
各種実施例では、データはゲーム装置若しくはライブテーブルゲームからキャプチャされ、電子形式に符号化され、セカンダリープレーヤーにデータを提示するのに使用される表示装置、スピーカー又は他の出力装置に送信されるかもしれない。出力装置は、電子データを復号化し、それを人間の視聴に適した形式により提供するかもしれない。この提示は、ゲームにおける出来事のテキスト記述を含むかもしれない。例えば、テキストは、“午後９時２分に、スロットマシーン番号１４２３がバー・バー・バーの結果を提供した。おめでとうございます。２０コイン獲得しました。”ということを表すかもしれない。この提示は、ゲームの再構成を含むかもしれない。例えば、ゲームは、ゲームのアニメーションを利用して再構成されるかもしれない。例えば、アニメートされたスロットマシーンは、セカンダリープレーヤーが参加したゲームを生成した実際のスロットマシーンにより実現された結果を表示するため、アニメートされたリールの回転及び停止を表示するかもしれない。他の例では、アニメートされたカードを使用したアニメートされたディーラーが、ブラックジャックのライブのテーブルゲームを再構成するのに利用されるかもしれない。各種実施例では、コンピュータにより合成された音声が、セカンダリープレーヤーが参加するゲームにおける出来事をセカンダリープレーヤーに通知するかもしれない。
１．１４．４．アクティブなマシーンのみがセカンダリープレーヤーに表示される。例えば、ある結果を現在決定したマシーンが表示される。
【０２４１】
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、一度に複数のゲームに参加するかもしれない。必ずしもすべてのゲームが同じペースで進行するとは限らないかもしない。例えば、１つのゲームは、他のゲームの進行中に終了するかもしれない。いくつかの実施例では、ゲーム又はゲームの各側面は、重要な又は関連するイベントがゲームで出現したときに限ってセカンダリープレーヤーに提示されるかもしれない。例えば、第１ゲームが終了すると、ゲームの一部又はすべてがセカンダリープレーヤーに提示されるかもしれない。例えば、第１ゲームが終了すると、最終的な結果の記載又は画像（プライマリープレーヤーの手持ちの最終的なカードなど）が、セカンダリープレーヤーにより閲覧されるディスプレイスクリーンにフラッシュされるかもしれない。第１ゲームに関する画像は、第２ゲームが終了すると削除されるかもしれない。第２ゲームが終了すると、第２ゲームの最終的な結果の記載又は画像がディスプレイスクリーンにフラッシュされるかもしれない。このようにして、セカンダリープレーヤーは自分に最も関連があるか、最も重要であるか、又は最も興味があるゲームの各側面のみを閲覧しさえすればよい。ゲームがつまらない段階にあるときには（例えば、スロットマシーンのリールが回転しているときなど）、セカンダリープレーヤーは、他のゲームに関する情報を閲覧するかもしれない。セカンダリープレーヤーに表示する価値があるとみなされる情報は、ゲームにおいてなされる決定に関する情報（例えば、プライマリープレーヤーが、ブラックジャックの最初の手持ちを受け取り、現在ヒット又はスタンドすることを決定しなければならないなど）、ゲームにおいてなされた決定に関する情報（例えば、プライマリープレーヤーがヒットすることを決定したなど）、ゲームにおいて取得された新たなカード、シンボル又は他の表示に関する情報（例えば、スロットマシーンの新たなリールが、ペイラインの新たなシンボルの表示を停止したなど）、ゲームの最終的な結果に関する情報、ボーナスラウンド又はボーナスゲームへのエントリに関する情報（例えば、プライマリープレーヤーは、ボーナスラウンドをプレイする機会をちょうど得たなど）、ディーラー又はプライマリープレーヤーの相手により取得されたシンボル、カード又は他の表示に関する情報、賭け金に関する情報（プライマリープレーヤー又はセカンダリープレーヤーなどによる）、及び獲得賞金に関する情報（プライマリープレーヤー又はセカンダリープレーヤーなどによる）を含むかもしれない。
１．１５．セカンダリープレーヤーは、自分のお気に入りのプライマリープレーヤーが着席すると通知される。
【０２４２】
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、特定のプライマリープレーヤーのゲーム、特定のゲーム装置のゲーム、特定のゲームテーブルでプレイされるゲーム、特定のディーラーによりプレイされるゲームなどに参加することを好むかもしれない。セカンダリープレーヤーは、例えば、カジノに通知することによって、自らの嗜好を明示的に記録するかもしれない。いくつかの実施例では、セカンダリープレーヤーは、例えば、特定のプライマリープレーヤーのゲームに参加した履歴に基づき、特定の嗜好を有すると仮定されるかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーが特定のプライマリープレーヤーの３００ゲームに参加している場合、このセカンダリープレーヤーは当該プライマリープレーヤーのゲームへの参加を選好又は享受すると仮定されるかもしれない。いくつかの実施例では、カジノは、セカンダリープレーヤーが参加することに興味があるゲームが進行中又は進行予定であるとき、セカンダリープレーヤーに通知するかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーはプライマリープレーヤーであるＪｏｅ  Ｓｍｉｔｈによりプレイされたゲームに参加することを所望することを示していると仮定する。Ｊｏｅ  Ｓｍｉｔｈがゲーム装置に着席し、プレイを開始すると、カジノはＪｏｅ  Ｓｍｉｔｈの存在を検出し（Ｊｏｅ  Ｓｍｉｔｈにより挿入されたプレーヤートラッキングカードなどによって）、その後にＪｏｅ  Ｓｍｉｔｈがプレイを開始したことをセカンダリープレーヤーに通知するかもしれない。セカンダリープレーヤーは、Ｊｏｅ  Ｓｍｉｔｈのゲームに対して賭けるかもしれない。カジノは、任意数の通信手段を使用してセカンダリープレーヤーに通知するかもしれない。カジノの代表者は、セカンダリープレーヤーに電話をし、セカンダリープレーヤーにテキスト又は電子メールメッセージを送信し、セカンダリープレーヤーに連絡し、セカンダリープレーヤーを検出するなどするかもしれない。
１．１５．１．セカンダリープレーヤーは、自分のため良くやったプライマリープレーヤーの存在に関して通知される。
【０２４３】
セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーのゲームに以前に参加したときに好ましい結果を有した場合、当該プライマリープレーヤーがプレイを開始すると通知されるかもしれない。過去の好ましい結果とは、セカンダリープレーヤーがプライマリープレーヤーのゲームへの過去のすべての参加に基づき賞金を獲得した、セカンダリープレーヤーがプライマリープレーヤーのゲームに参加した直近の期間に勝った、セカンダリープレーヤーがプライマリープレーヤーのゲームへの参加中に、１つのセッションにおいて所定の金額（５００ドルなど）以上を獲得した、セカンダリープレーヤーが、プライマリープレーヤーのゲームへの参加中にジャックポット又は他の高額支払の結果を獲得した、セカンダリープレーヤーがプライマリープレーヤーのゲームへの参加時に直近のＸ回のゲームに勝った、又はプライマリープレーヤーのゲームへの参加中のパフォーマンスの他の何れかの指標を意味するかもしれない。
１．１５．２．セカンダリープレーヤーは、良好な統計を有するプライマリープレーヤーの存在について通知される。
【０２４４】
プライマリープレーヤーがセカンダリープレーヤーに興味のある履歴レコード又は統計を有している場合、当該プライマリープレーヤーがプレイを開始すると、セカンダリープレーヤーに通知されるかもしれない。この履歴レコードは、１以上のジャックポット又は他の高額支払いの結果を獲得した、他のセカンダリープレーヤーのため賞金を獲得した、直近のゲームセッション又は他の以前のゲームセッションにおいて利益を上げたセッションを実現した、ある期間中に利益を実現した（過去６ヶ月内など）などのレコードを含むかもしれない。ある人気度を有するプライマリープレーヤーがプレイを開始した場合、セカンダリープレーヤーに通知されるかもしれない。例えば、プライマリープレーヤーは、１以上のセカンダリープレーヤーによって、セカンダリープレーヤーの満足度に基づき、又はプライマリープレーヤーに対する他の感情によって、格付けされるかもしれない。プライマリープレーヤーは、例えば、当該プライマリープレーヤーが過去に多数のセカンダリープレーヤーのために賞金を獲得した場合、高く格付けされるかもしれない。このため、例えば、高く格付けされたプライマリープレーヤーがプレイを開始した場合、セカンダリープレーヤーは通知され、プライマリープレーヤーのゲームに参加する機会が与えられるかもしれない。
１．１５．３．良好なマシーンが使用されると、セカンダリープレーヤーに通知される。
【０２４５】
各種実施例では、セカンダリープレーヤーに興味がある又はあるかもしれないゲーム装置又はテーブルにおいてプレイが開始された場合、セカンダリープレーヤーに通知されるかもしれない。ゲーム装置は、セカンダリープレーヤーがゲーム装置のゲームに参加中にジャックポット又は他の高額支払いの結果を獲得した、セカンダリープレーヤーがゲーム装置において利益を上げるセッションを有した、セカンダリープレーヤーがゲーム装置において最近に利益を上げるセッションを有した、セカンダリープレーヤーがゲーム装置に類似した他のゲーム装置において利益を上げるセッションを有した（例えば、同一タイプの又は同一メーカーのゲーム装置などにおいて）、ゲーム装置の１以上の直近のゲームがジャックポット又は高額支払いの結果をもたらした、ゲーム装置の直近のゲームがゲーム装置のプレーヤーに利益をもたらした、ゲーム装置が高く格付けされている（例えば、セカンダリープレーヤーなどにより）などのいくつかのファクタに興味があるかもしれない。
１．１６．セカンダリープレーヤーは、ゲームに参加するため手数料を支払う。
【０２４６】
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーのゲームに参加するため、支払を求められるかもしれない。支払額は、プライマリープレーヤーの状態、格付け、結果履歴又はリクエストに基づくかもしれない。例えば、プライマリープレーヤーが周知の著名性を有する場合、セカンダリープレーヤーに要求される手数料は、プライマリープレーヤーがそうでない場合より高額となるかもしれない。プライマリープレーヤーが好ましい結果履歴を有する場合（過去に高額な利益をもたらしたなど）、セカンダリープレーヤーに求められる手数料は、そうでない場合より高額になるかもしれない。各種実施例では、プライマリープレーヤーは、セカンダリープレーヤーが自らのゲームに参加するのに要求される手数料を宣言するかもしれない。セカンダリープレーヤーによって支払われるこのような手数料の一部は、プライマリープレーヤーに支払われるかもしれない。
１．１７．現金によるゲームにおいて古いデータを利用するルール  プレーヤー及び／又はカジノがデータをすでに知っているかもしれないため、不正行為を行う機会がある。
【０２４７】
過去のゲーム、結果及びゲームに関する他のデータを利用は、データを知っている何れかの主体によるアドバンテージの機会を提供する。例えば、カジノは、カジノが知っている結果がプレーヤーに対して負けている（すなわち、カジノに対して勝っている）ゲームにのみ参加する機会をセカンダリープレーヤーに提供するかもしれない。他の例では、セカンダリープレーヤーは、あるゲームにすでに参加し（プライマリープレーヤーとして）、当該ゲームの結果を予め知っているかもしれない。このため、セカンダリープレーヤーは、自らにとって勝ちとなる結果をもたらすことを知っている場合、当該ゲームに対して大きな賭けを行い、自らにとって負けとなる結果をもたらすことを知っている場合、当該ゲームに対して少ない賭けしかしないか、又は賭けないかもしれない。
１．１７．１．もとのデータが生成される前に、以降の特定の日時における再利用についてタグ付けされるかもしれない。このようにして、カジノはデータを使用する否かについての判断が不要となるかもしれない。
【０２４８】
各種実施例では、あるゲームが始めてプレイされる前に、カジノは、当該ゲームが他の者による参加について利用可能とされる日時、場所及び／又は他の何れかの状況を指定する。ゲームが利用可能とされる状況は、ランダムに、あるアルゴリズムに従って又は他の何れかの方法により選択されるかもしれない。ゲームへの以降の参加のための状況が確定されると、当該ゲームが開始されるかもしれない。このように、カジノは、ゲームの結果を知る前に、他の者（セカンダリープレーヤーなど）による参加に対してゲームが利用可能とされる以降の状況を確定する。このため、カジノは、ゲームが当該プレーヤーについてジャックポットをもたらすことが分かった場合、ゲームへの参加を許可しないことを決定することはできない。各種実施例では、他の者による参加についてゲームが利用可能となる以降の状況の確定は、カジノに対して拘束的なものとなる。規制者は、以降の参加についてゲームが利用可能とされる必要があるときを追跡し、ゲームが実際に利用可能とされることを検証する。各種実施例では、プレーヤー又は他の主体は、以降にゲームが利用可能とされる必要がある状況を必ずしも知らないかもしれない。このように、プレーヤーは、結果に関する予めの知識に基づき、参加するゲームを選択的に選ぶことはできない。各種実施例では、ゲームに関する情報と当該ゲームが他の者による参加について以降に利用可能とされる状況に関する情報を含む記録が格納される。
１．１７．２．データは、キューに置かれてもよい。それがキューの先頭に到達すると、それが使用されなければならない。
【０２４９】
各種実施例では、ゲームが始めてプレイ又は生成されるとき、ゲームに関するデータ又は情報がキューに配置される。その後、キューからのゲームが、ＦＩＦＯ（Ｆｉｒｓｔ−Ｉｎ  Ｆｉｒｓｔ−Ｏｕｔ）モデルに基づきセカンダリープレーヤーによる参加のために利用可能とされる。このため、ゲームは比較的直接的なスケジューリングアルゴリズムに基づき、参加について利用可能とされ、ゲームが参加について利用可能とされるときについて、カジノサイドでは判断はなされない。各種実施例では、他のスケジューリングアルゴリズムが利用可能とされる。例えば、ＬＩＦＯ（Ｌａｓｔ−Ｉｎ  Ｆｉｒｓｔ−Ｏｕｔ）スケジューリングアルゴリズムに従ってゲームが利用可能とされる。特にカジノがゲームの結果を知るとスケジュールに対してほとんど制御でない場合、他の何れかのスケジューリングアルゴリズムが利用可能である。
１．１７．３．あるデータセットは、他のデータセットの後に限って利用されるかもしれない。
【０２５０】
各種実施例では、第２ゲームに関するデータが、第１ゲームに関するデータに関連付けされるかもしれない。この関連付けは、第１ゲームに関するデータが利用された場合に限って、第２ゲームに関するデータがセカンダリープレーヤーによって第２ゲームへの参加を可能にするのに利用されるかもしれないことを規定するかもしれない。同様に、第３ゲームに関するデータが、第２ゲームに関するデータが使用された場合に限って利用されるように、第２ゲームに関するデータと関連付けされるかもしれない。このように、関連付けのチェーンを介して、各ゲームに関するデータが逐次的に利用可能とすることが可能となり、セカンダリープレーヤーがゲーム系列に参加することを可能にする。各ゲームに関するデータは、多くの方法により関連付けされるかもしれない。例えば、第１ゲーム及び第２ゲームに関するデータは、半導体メモリにおけるシーケンシャルなアドレスを有する各位置に格納することが可能である。カジノは、アドレスによりシーケンシャルにメモリの各位置にアクセスし、これにより、第１ゲームに関するデータと第２ゲームに関するデータを連続的に利用可能にする。いくつかの実施例では、所与のゲームに関するデータがインデックスに関連付けされるかもしれない。このインデックスは、例えば、整数などを使用した数値的なインデックスであるかもしれない。このようなインデックススキームによって、例えば、インデックス２３５に係るゲームに関するデータが、インデックス２３４に係るゲームに関するデータがすでに利用可能とされると、利用可能にされる。いくつかの実施例では、インデックスは時間であるかもしれない。この時間は、関連付けされたデータが最初に生成された時間又はデータが再び利用可能とされるべき時間を表すかもしれない。例えば、あるデータセットに係る時間が現在の時間に実際に一致すると、当該データセットは、セカンダリープレーヤーがこのデータを使用して生成されたゲームに参加可能となるように、利用可能とされるかもしれない。
１．１７．４．生成されるデータがランダムに選択される日時及び／又はマシーン
各種実施例では、セカンダリープレーヤーによる参加のため利用可能とされるゲームが、１以上のランダムに選択された変数又はパラメータを使用してランダムに選択される。例えば、時間及び／又は日付がランダムに選択されるかもしれない。二次値が選択されると、例えば、当該日時にプレイされるゲームが、セカンダリープレーヤーによる参加に対して利用可能とされるかもしれない。ゲーム装置、プレーヤー、ディーラー、カジノ、場所及びゲームタイプがまた、ランダムに選択されるパラメータを構成するかもしれない。各種実施例では、複数のパラメータが、ある１つのゲームにゲーム全体を絞るため、一度に選択される必要がある。例えば、一意的なゲーム、日時及びマシーン番号の決定が、要求されるかもしれない。各種実施例では、これらのパラメータは、セカンダリープレーヤー、カジノ又は規制者などの第三者によって選択されるかもしれない。各種実施例では、ゲームが始めてプレイされた後に、パラメータが選択されるかもしれない。
１．１７．５．セカンダリープレーヤーが時間及び／又はマシーンを選択するかもしれない。
【０２５１】
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、日時、マシーン又はゲームを選択するのに使用される他のパラメータを選択するかもしれない。この選択は、必ずしもランダムによりなされる必要はない。
１．１７．６．規制者は時間及び／又はマシーンを選択するかもしれない。
【０２５２】
各種実施例では、ゲーム規制者などの第三者が、セカンダリープレーヤーによる参加に利用可能とされるゲームを選択するかもしれない。第三者は、特にゲームの結果に賭けていないかもしれない。このため、第三者は、セカンダリープレーヤーにとって勝ちとなる又はカジノにとって勝ちとなるゲームを選択することに関するバイアスを有しないかもしれない。規制者又は他の第三者は、必ずしもゲームを直接選択しなくてもよい。第三者は、選択されたパラメータに合致したゲームを選択するのに利用可能な１以上のパラメータ（時間、日付、マシーン番号など）を選択するかもしれない。
１．１７．７．データが最初に生成されたときにゲーム装置に自分のプレーヤートラッキングカードを有し、当該データに基づきゲームをプレイすることが禁止されるプレーヤー
各種実施例では、カジノは、セカンダリープレーヤーがゲームの最初のプレイ時にゲームに参加しておらず、及び／又はゲームの結果を知っていないことを検証するかもしれない。カジノは、プレーヤーがゲームがプレイされた日付又は時間にカジノのホテルに滞在していなかったことを検証するかもしれない。例えば、カジノは、ゲーム日に誰がホテルにチェックインしたかの記録をチェックするかもしれない。カジノは、プレーヤーがプレーヤートラッキングカードをゲーム装置に挿入したか否か、又はゲーム日に記録があるか否かチェックするかもしれない。カジノは、特定日だけでなく、より長い又は短い期間におけるプレーヤーの存在を確認するかもしれない。例えば、カジノは、当該ゲーム日の周辺の５日間におけるプレーヤーの存在の記録がないか検証するかもしれない。カジノは、ゲームがプレイされた時間にゲームがプレイされた都市にプレーヤーがいなかったことを検証するかもしれない。例えば、カジノは、ゲーム日に当該カジノと提携している他の何れかのカジノ（カジノと同じ資本関係にあるなど）におけるプレーヤーの記録がないことを検証するかもしれない。カジノは、何れかの実現可能な手段を利用して、プレーヤーがゲームの結果又はゲームについて何も知らなかったことを検証するかもしれない。
１．１７．８．賭けサイズの変更を不可にする。
【０２５３】
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、ゲームセッションの途中で自らの賭けのサイズを変更することが禁止されるかもしれない。特に、セカンダリープレーヤーは、以前に最初にプレイされたゲームに参加している場合、自分の賭けサイズを変更することが禁止されるかもしれない。これにより、セカンダリープレーヤーは、ゲーム結果の予め野知識に基づき自分の賭けサイズを変更することが禁止されるかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、ゲーム結果が好ましいことを知っているときにはより大きな賭けをすることが禁止され、ゲーム結果が好ましくないことを知っているときには小さな賭けをすることが禁止される。
１．１７．９．ゲームに対する賭け制限
各種実施例では、すでに生成又はプレイされたゲームに対してなされた賭けのサイズに対する制限が設けられるかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、過去にプレイされたゲームに対して１ドル以上は賭けることが許されないかもしれない。このように、カジノの損失は、セカンダリープレーヤーがゲームの結果を知っていたとしても、制限されることとなる。いくつかの実施例では、ゲームに対してなされた賭けの合計金額は制限されるかもしれない。例えば、あるゲームに参加するすべてのセカンダリープレーヤーによりなされる賭けは、合計で５ドル未満に制限されるかもしれない。
１．１７．１０．賞金に対する制限
各種実施例では、ゲームに対する可能な賞金又は払戻の上限が設定されるかもしれない。例えば、もとのゲームにおける“ベル・ベル・ベル”の結果に対する払戻が２０００コインであった場合、同じゲームに対する潜在的な払戻は、セカンダリープレーヤーがゲームに参加しているとき、５００コインに低減されるかもしれない。これは、ゲーム結果を知っているセカンダリープレーヤーに対するカジノへの潜在的な損失を制限するかもしれない。
１．１７．１１．ゲームの偽装
各種実施例では、ゲームの１以上の側面が、セカンダリープレーヤーがゲームへの参加を許可される前に偽装されるかもしれない。このため、ゲームに以前に参加したセカンダリープレーヤーは、ゲームを認識し、それに応じて賭けをすることができないかもしれない。ゲームは、いくつかの方法により偽装されるかもしれない。ゲームの１以上のグラフィックスが、異なる様相を有するよう変更されるかもしれない。例えば、“チェリー”のシンボルは、異なる赤色のシェードにより、又は２つでなく３つのチェリーが茎から出ているように表されるかもしれない。いくつかの実施例では、新たなシンボルが古いシンボルと置換される。例えば、“チェリー”シンボルでなく、ゲームは“ブルーベリー”シンボルを使用するかもしれない。しかしながら、ブルーベリーを有する結果は、もとのゲームにおけるチェリーシンボルの結果と同じ勝ちを生じさせるかもしれない。いくつかの実施例では、サウンド効果が変更又は偽装される。例えば、偽装されたゲームのバックグラウンド音楽は、もとのゲームのものと異なっているかもしれない。いくつかの実施例では、アニメーション又はビデオシーケンスが変更されるかもしれない。例えば、ゲーム装置のリールが、もとのゲームより高速に又は低速に回転するように表されるかもしれず、又はよりガタガタと表されるかもしれない。ライブゲームについては、１以上のプレーヤーの特徴が隠され又は偽装されるかもしれない。例えば、ライブゲームのディーラーの顔は、ゲームの画面上でぼやかされるかもしれない。いくつかの実施例では、新しい顔が、偽装効果を高めるため、ディーラー又はプレーヤーの古い顔に重ねられるかもしれない。理解されるように、もとのゲームを知っているプレーヤーでさえその結果が予測不可となるように、ゲームを偽装する方法は多数ある。本明細書の何れかにおいて説明されるように、ゲームは、同一の基礎となるイベント、結果、ロジックなどを維持しながら、異なるゲームの様相を使用することによって偽装されるかもしれない。いくつかの実施例では、ゲームは少なくとも２つのステップを使用して生成及び提供されるかもしれない。第１ステップでは、１以上のランダムなイベントの結果が決定され、当該ゲームの最終結果及び最終払戻が決定される。第２ステップでは、ランダムなイベント、最終結果及び最終払戻に関するデータは、プレーヤーに対するグラフィカル表示を生成するのに利用される。例えば、プレーヤーが３つの同様のシンボルからなる結果を受け取ると判断されると、２００コインの関連する払戻によって、このようなデータが第２ステップに供給されるかもしれない。第２ステップでは、スロットマシーンのリールのグラフィカルレンダリングが生成され、このようなレンダリングは、回転し、最終的に３つの同様のシンボルを有する結果をもたらすリールを示す。さらに、グラフィカルレンダリングは、“おめでとうございます。２０コイン獲得しました。”という点滅するメッセージを含むかもしれない。第１ステップは、第１装置、プロセッサ、アルゴリズム又はアルゴリズムセットにより実行され、第２ステップは、第２装置、プロセッサ、アルゴリズム又はアルゴリズムセットにより実行可能であることが理解されるであろう。このため、第２装置、プロセッサ、アルゴリズム又はアルゴリズムセットは、削除され、第３装置、プロセッサ、アルゴリズム又はアルゴリズムセットに置換されるかもしれない。この第３装置、プロセッサ、アルゴリズム又はアルゴリズムセットは、第２装置、プロセッサ、アルゴリズム又はアルゴリズムセットとは異なるグラフィックス、グラフィカルレンダリング又は他の表示フォーマットを生成するかもしれない。このため、ゲームの基本構成が同一に維持されるが、異なる様相を用いて提供される。
１．１８．ゲームの側面の選択
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、ゲームの又はゲームに係る１以上の属性に基づき参加するゲームを選択するかもしれない。セカンダリープレーヤーは、まず属性を選択し、その後に選択された属性を有する１以上のゲームに参加する機会を有することによって、ゲームを間接的に選択するかもしれない。各種属性は、セカンダリープレーヤーに特に意味のあるものであり、このため、セカンダリープレーヤーはこれらの属性を有するゲームをプレイすることを所望するかもしれない。各種実施例では、カジノは、セカンダリープレーヤーに対して意味があると予想される属性を有するゲームを選択するかもしれない。各種実施例では、カジノは、セカンダリープレーヤーにゲームの１以上の属性に基づき、ゲームを検索する能力を提供するかもしれない。
１．１８．１．特別な日を選択する
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、意味のある特定の日付を見つけるかもしれない。このため、セカンダリープレーヤーは、その日にプレイされたゲームを選択するかもしれない。カジノがセカンダリープレーヤーに意味がある日を知っている場合、カジノは、その日にプレイされるゲームをプレーターに選択するかもしれない。
１．１８．１．１．セカンダリープレーヤーの誕生日を選択する。
【０２５４】
セカンダリープレーヤーに意味のある日は誕生日であるかもしれない。誕生日は、セカンダリープレーヤー、セカンダリープレーヤーの親戚、セカンダリープレーヤーのペット、セカンダリープレーヤーの友人などの誕生日であるかもしれない。セカンダリープレーヤーは、このような日がセカンダリープレーヤーに意味のあるものであることをカジノに示すかもしれない。このため、カジノは、その日にプレイされたゲームをセカンダリープレーヤーに対して選択するかもしれない。カジノはまた、セカンダリープレーヤーによりカジノに提供された情報に基づき、セカンダリープレーヤーの誕生日の記録を有するかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、プレーヤートラッキングカードのサインアップ時、又はカジノから借金を受けたとき、自分の誕生日をカジノに提供したかもしれない。カジノは、セカンダリープレーヤーからのリクエストなしに、セカンダリープレーヤーの誕生日に最初にプレイされたゲームを選択するかもしれない。
１．１８．１．２．大きなジャックポットが当たった日を選択する。
【０２５５】
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、ジャックポットなどの高額払戻が当たった日に最初にプレイされたゲームをプレイすることを所望するかもしれない。これは、セカンダリープレーヤーにジャックポットが当たったゲームに参加する機会を提供するかもしれない。セカンダリープレーヤーは、高額のジャックポットの日に最初にプレイされたゲームをプレイすることを所望することをカジノに示すかもしれない。このとき、カジノは、セカンダリープレーヤーがジャックポットの日にプレイされた１以上のゲームに参加することを許可するかもしれない。セカンダリープレーヤーは、高額のジャックポットが当たった日を自らは知らないかもしれない。このため、セカンダリープレーヤーは、直近の高額のジャックポットが当たった日と同じ日からゲームに参加することが許可されることを要求するかもしれない。
１．１８．１．３．プログレッシブ（ｐｒｏｇｒｅｓｓｉｖｅ）が依然として大きかった日を選択する。セカンダリープレーヤーは、大きなプログレッシブにおいてショットを有するかもしれない。
【０２５６】
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、大きなプログレッシブジャックポットを獲得する機会を有することを所望するかもしれない。周知のように、プログレッシブジャックポットのサイズは、経時的に変動するかもしれない。一般に、プログレッシブジャックポットが当たることなく時間が経過するに従って、プログレッシブジャックポットは高額となる。プログレッシブジャックポットの現在のサイズは、セカンダリープレーヤーの要求を充足するのに十分な大きさでないかもしれない。このため、セカンダリープレーヤーは、プログレッシブジャックポットがより高額となった時点から過去のゲームに参加することを所望するかもしれない。このため、セカンダリープレーヤーは、プログレッシブジャックポットがある閾値を超えた時点に最初にプレイされたゲームに参加することを要求するかもしれない。このため、カジノは、セカンダリープレーヤーがこのようなゲームに参加することを可能にするかもしれない。
１．１８．２．ゲーム装置の選択
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、所望の属性又は特性を有するゲーム装置を検索するかもしれない。所望の属性又は特性を有するゲーム装置を検出すると、セカンダリープレーヤーは、ゲーム装置においてプレイされるゲームに参加することを選択するかもしれない。セカンダリープレーヤーは、検索フォームを使用してゲーム装置を検索するかもしれない。この検索フォームでは、プレーヤーは、一部が後述されるゲーム装置の各種特性から選択するかもしれない。
１．１８．２．１．
セカンダリープレーヤーは、ゲーム装置の過去の結果に基づきゲーム装置を検索するかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、（ａ）ゲーム装置が、直近のＹ時間のＸ以上の金額を支払った、（ｂ）ゲーム装置が、全体でＸ以上の金額を支払った、（ｃ）ゲーム装置が、直近のＹ時間に受け取った金額からＸ以上の超過した金額を支払った、（ｄ）ゲーム装置が、全体で受け取った金額からＸ以上の超過した金額を支払った、（ｅ）ゲーム装置が、直近のＹ時間にそれのゲームのＸ％においてプレーヤーに勝ちゲームをもたらした、（ｆ）ゲーム装置が、直近のＹゲームからそれのゲームのＸ％においてプレーヤーに勝ちゲームをもたらした、（ｇ）ゲーム装置が、それの直近のゲームのうちのＸ個においてプレーヤーに勝ちゲームをもたらした、（ｈ）ゲーム装置が、直近のＺゲームにおいてＹより高額のＸの支払を支払った、（ｉ）ゲーム装置が、Ｙより高額のＸの払戻を支払った、（ｊ）ゲーム装置が、直近のＸ日（又は他の期間）においてジャックポットを支払った、（ｋ）ゲーム装置が、全体でＸ回のジャックポットを支払った、（ｌ）ゲーム装置が、直近のＹゲームにおいてＸ回のボーナスラウンドを提供した、（ｍ）ゲーム装置が、いままでＸ回のボーナスラウンドを提供した、などの特性の１以上を有するゲーム装置を検索するかもしれない。
１．１８．２．２．
セカンダリープレーヤーは、ゲーム装置においてプレイされるゲームの特性又はゲームタイプに基づき、ゲーム装置を検索するかもしれない。セカンダリープレーヤーは、（ａ）ゲーム装置が、メカニカルリールを使用する、（ｂ）ゲーム装置が、ビデオリールを使用する、（ｃ）ゲーム装置が、３つのリールを有する、（ｄ）ゲーム装置が、５つのリールを有する、（ｅ）ゲーム装置が、Ｘ個のリールを有する、（ｆ）ゲーム装置が、ある賭け単位（ペニー、ニッケル、クォーター、ドルなど）を受け付ける、（ｇ）ゲーム装置が、Ｘ個のペイラインを有する、（ｈ）ゲーム装置が、１つのペイラインを有する、（ｉ）ゲーム装置が、３つのペイラインを有する、（ｊ）ゲーム装置が、複数のペイラインを有する、（ｋ）ゲーム装置が、ペイライン毎に複数の賭けを許可する、（ｌ）ゲーム装置が、特定のメーカーによって製造される、（ｍ）ゲーム装置又はゲーム装置におけるゲームが、直近のＸ年に導入されたものである（例えば、ゲームが新しいゲームである）、（ｎ）ゲーム装置が、特定のテーマを有している（例えば、Ｉ  Ｌｏｖｅ  Ｌｕｃｙ、Ｒｅｇｉｓ  Ｐｈｉｌｂｉｎなど）、（ｏ）ゲーム装置が、スロットゲームを構成する、（ｐ）ゲーム装置が、ビデオポーカーゲームを構成する、（ｑ）ゲーム装置が、ビデオブラックジャックを構成する、（ｒ）ゲーム装置が、あるゲーム装置群の一部である（例えば、１つのゲーム装置の結果がゲーム装置群の他のゲーム装置の結果に影響を与えるかもしれないゲーム装置群など）などの属性の１以上を有するゲーム装置を検索するかもしれない。
１．１８．２．３．
セカンダリープレーヤーは、ゲーム装置により提供されるかもしれない１以上の払戻に基づきゲーム装置を検索するかもしれない。このような払戻は、ゲーム装置における特定の結果を取得するゲーム装置のプライマリープレーヤーに付随するかもしれない。セカンダリープレーヤーは、賭け金のＸ倍以上の払戻、Ｘ以上の払戻、及び／又はＹを超える少なくともＸの払戻を有するゲーム装置を検索するかもしれない。セカンダリープレーヤーは、Ｙ以上の払戻をした結果をＸ回以上有するゲーム装置を検索するかもしれない。セカンダリープレーヤーは、ある払戻頻度又はある範囲の払戻頻度を有するゲーム装置を検索するかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、５ゲーム毎と７ゲーム毎の間で平均的に払戻をするゲーム装置を検索するかもしれない。
１．１８．３．シミュレートされたゲームが、検索基準に該当する。
【０２５７】
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、参加するゲームを求めるため、検索基準を指定するかもしれない。カジノは、セカンダリープレーヤーに検索基準に該当するシミュレートされたゲームに参加する機会を提供するかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、ディーラーのアップカードが６であるブラックジャックのゲームを検索するかもしれない。このとき、カジノは、セカンダリープレーヤーに、ディーラーが６のアップカードを有しているブラックジャックのシミュレートされたゲームに参加する機会を提供するかもしれない。シミュレートされたゲームは、過去にシミュレートされたものであるかもしれない。例えば、カジノは、過去に多数のゲームをシミュレートし、ゲームに関するデータを格納しているかもしれない。このとき、カジノは、検出されたゲームがセカンダリープレーヤーの検索基準に該当するように、格納されているゲームセットから１つのゲームを検出するかもしれない。このとき、カジノサーバは、セカンダリープレーヤーに検出されたゲームに参加する機会を提供するかもしれない。上述した例では、カジノサーバは、ディーラーが６のアップカードを有するシミュレートされたゲームに参加する可能性をセカンダリープレーヤーに提供するかもしれない。各種実施例では、シミュレートされたゲームは、プレーヤーの決定がコンピュータルーチンによりなされるゲームを含むかもしれない。各種実施例では、シミュレートされたゲームは、ランダムイベントがコンピュータルーチンを使用して生成されたゲームを含むかもしれない。各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、特定の基準に該当するプライマリープレーヤーのゲームの検索を実行するかもしれない。カジノは、検索基準がセカンダリープレーヤーにより指定されると、この検索基準に該当する１以上のシミュレートされたゲームを生成するかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーが連続して１０回のゲームに勝ったゲーム系列を検索するかもしれない。これに応答して、カジノはゲーム系列をシミュレートするかもしれない。カジノは、シミュレートされたプライマリープレーヤーが連続して１０ゲーム勝つまで、ゲームのシミュレートを継続するかもしれない。このとき、カジノは、例えば、セカンダリープレーヤーに次にシミュレートされるゲームに参加する機会を提供するかもしれない。各種実施例では、カジノは、セカンダリープレーヤーの検索基準に該当する１以上のゲームを構成するかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーがサイコロの最初の一振りが８であるクラップスゲームに参加することに興味がある場合、カジノは、シミュレートされたゲームを開始し、最初の一振りを８にするかもしれない。ゲームの以降の振りはランダムに生成されるかもしれない。ここに記載された実施例では、特定のタイプのゲームについてセカンダリープレーヤーにより行われる検索は、シミュレートされたゲーム及び／又はカジノサーバにより構成されたゲームによって充足されるかもしれない。各種実施例では、ゲームのオッズ、払戻、ルール及び／又は要求される賭け金は、セカンダリープレーヤーがゲームが該当しなければならない基準を指定するとき、変更されるかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーがプライマリープレーヤーが良好なスタート手持ち（合計で１１ポイントなど）を有するブラックジャックゲームを指定する場合、勝ちとなる手持ちの払戻は減額されるかもしれない。
１．１８．４．トレンドの検索
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、１以上のゲームから特定のトレンド又はパターンを検索するかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーが１０回すべてのゲームに勝った同一プライマリープレーヤーによりプレイされる１０回の連続するゲームを検索するかもしれない。トレンドを検出すると、セカンダリープレーヤーは当該トレンドに続くゲームに参加するかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、３回の連続する回転が１３をもたらすルーレットの回転のトレンドを検出するかもしれない。セカンダリープレーヤーは、１３が生じた３回の回転に続くルーレットの回転に参加するかもしれない。セカンダリープレーヤーは、１３が生じた３つの回転に続く回転の結果を知らないかもしれない。セカンダリープレーヤーは、（ａ）プライマリープレーヤーがすべてのゲームに負けた同一プライマリープレーヤーによりプレイされた連続するゲームの系列、（ｂ）プライマリープレーヤーがすべてのゲームに勝った同一プライマリープレーヤーによりプレイされる連続するゲームの系列、（ｃ）プライマリープレーヤーがすべてのゲームでタイになった同一プライマリープレーヤーによりプレイされる連続するゲームの系列、（ｄ）プライマリープレーヤーが少なくとも所定のネットの獲得金額を生成した同一プライマリープレーヤーによりプレイされる連続するゲームの系列、（ｅ）プライマリープレーヤーが少なくとも所定のグロスの獲得金額を生成した同一プライマリープレーヤーによりプレイされる連続するゲームの系列、（ｆ）特定のシンボル（ベルなど）がすべてのゲームにいて出現した同一プライマリープレーヤーによりプレイされる連続するゲームの系列、（ｇ）プライマリープレーヤーが勝ちと負けの間ですべてのゲームを交互に繰り返した同一プライマリープレーヤーによりプレイされた連続するゲームの系列、（ｈ）同一の結果（４など）をもたらしたルーレットの連続する回転の系列、（ｉ）同一タイプの結果（赤色の結果など）をもたらしたルーレットの連続する回転の系列、（ｊ）何れかのプライマリープレーヤーによりプレイされるブラックジャックゲームの８０％が勝ちとなった期間（５分間など）、（ｋ）３つのジャックポットの結果があるカジノのスロットマシーンにおいて勝った期間（１時間など）、（ｌ）あるスタートの手持ちが期間の少なくとも２０％で出現したゲームの系列（例えば、プライマリープレーヤーが、期間の少なくとも２０％でブラックジャックを受け取ったなど）などを含む各種トレンドを検索するかもしれない。各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、所与の期間に所与の集団内に最も高額の敗者がいるプライマリープレーヤーを検索するかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、リールスロットマシーンにおいて１時間の間に最も負けたプライマリープレーヤーを検索するかもしれない。各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、所与の期間内に所与の集団内で最も高額の勝者となるプライマリープレーヤーを検索するかもしれない。各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、所与の期間内に所与の集団に５０ドル以上の最も高額の払戻を有したプライマリープレーヤーを検索するかもしれない。各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、他の何れのプライマリープレーヤーと比較して、自分のプレイセッション全体で最も高額の敗者となるプライマリープレーヤーを検索するかもしれない。各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、カジノのあるエリアに基づくトレンドを検索するかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、直近１時間において当該エリアでプレイされたゲームが３０００ドルのすべてのプレーヤーに対するネットの獲得額をもたらすように、カジノのエリアを検索するかもしれない。各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、ゲームのタイプに基づくトレンドを検索するかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、直近のＸ分において、当該タイプのゲームが２０ドル以上のプライマリープレーヤーに対する平均的な獲得額をもたらすようなゲームタイプを検索するかもしれない。各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、特定の特性を有するプライマリープレーヤーに基づくトレンドを検索するかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、直近１時間のプレイ毎に平均して５０ドル以上をアーカンザスからのプライマリープレーヤーが獲得したトレンドを検索するかもしれない。
１．１８．５．プライマリープレーヤーの選択
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、所望の属性又は特性を有するプライマリープレーヤーを検索するかもしれない。所望の属性又は特性を有するプライマリープレーヤーを検出すると、セカンダリープレーヤーは、当該プライマリープレーヤーのゲームに参加することを選択するかもしれない。セカンダリープレーヤーは、検索フォームを使用してプライマリープレーヤーを検索するかもしれない。検索フォームでは、プレーヤーは、その一部が後述されるプライマリープレーヤーの各種特性から選択するかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーについて所望される年齢又は年齢の範囲を入力するかもしれない。セカンダリープレーヤーはまた、メニューからプライマリープレーヤーの特性を選択するかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーについて所望される居住地を示す５０州の１つをメニューから選択するかもしれない。理解されるように、セカンダリープレーヤーは、他の多数の方法によりプライマリープレーヤーを検索するかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーの記述をカジノ代表者に（テキストメッセージなどを介し）通信するかもしれない。カジノ代表者は、その後、ゲーム装置において現在プレイされている又はホテルに現在チェックインしている人々の記録をチェックし（例えば、挿入されたトラッキングカードによって）、セカンダリープレーヤーにより提供された記述に該当した人を特定しようとするかもしれない。いくつかの実施例では、セカンダリープレーヤーは、ある一意的な個人を探し求めるかもしれない。すなわち、セカンダリープレーヤーは、世界中の１人の人によってのみ充足可能な記述を提供するかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、名前を提供するかもしれない。いくつかの実施例では、セカンダリープレーヤーは、複数のプライマリープレーヤー又は何れかのプライマリープレーヤーにより充足される記述を提供するかもしれない。セカンダリープレーヤーは、特定の個人を想定する必要はない。
１．１８．５．１．
セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーの過去の結果に基づきプライマリープレーヤーを検索するかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、（ａ）プライマリープレーヤーが直近のＹ期間にＸ以上の金額を獲得した、（ｂ）プライマリープレーヤーが、全体でＸ以上の金額を獲得した、（ｃ）プライマリープレーヤーが、直近Ｙ期間にＸ以上の利益をもたらした、（ｄ）プライマリープレーヤーが、全体でＸの利益をもたらした、（ｅ）プライマリープレーヤーが、直近Ｙ期間に自らのゲームのＸ％に勝った、（ｆ）プライマリープレーヤーが、直近Ｙゲームのうち自らのゲームのＸ％に勝った、（ｇ）プライマリープレーヤーが、直近のゲームのうちＸ回に勝った、（ｈ）プライマリープレーヤーが、直近Ｚ回のゲームにおいてＹより高額となるＸの払戻を獲得した、（ｉ）プライマリープレーヤーが、Ｙより高額のＸの払戻を獲得した、（ｊ）プライマリープレーヤーが直近Ｘ日（又は他の期間）にジャックポットに当たった、（ｋ）プライマリープレーヤーが、全体でＸ回のジャックポットに当たった、（ｌ）プライマリープレーヤーが、直近のＸ回のゲームにおいて最適戦略を利用した、（ｍ）プライマリープレーヤーが、直近のＸ回のゲームにおいて良好な又はエクスパートレベルの戦略を利用した、（ｎ）プライマリープレーヤーが、直近のＹゲームにおいてＸ回のボーナスラウンドを提供した、（ｏ）プライマリープレーヤーが、いままでＸ回のボーナスラウンドを提供した、などの特性の１以上を有するプライマリープレーヤーを検索するかもしれない。
１．１８．５．２．
セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーとセカンダリープレーヤーとの間の過去の関係に基づきプライマリープレーヤーを検索するかもしれない。セカンダリープレーヤーは、セカンダリープレーヤーが以前に参加したゲームにおけるプライマリープレーヤーを検索するかもしれない。セカンダリープレーヤーは、（ａ）セカンダリープレーヤーがジャックポットに当たった、（ｂ）セカンダリープレーヤーが利益をもたらした、（ｃ）セカンダリープレーヤーがＸ回のボーナスラウンドを提供した、（ｄ）セカンダリープレーヤーが直近のＹゲームのうちＸに勝った、（ｅ）セカンダリープレーヤーが直近のＹゲームのＸ％に勝った、（ｆ）セカンダリープレーヤーがＹより高額のＸの払戻を獲得した、などのプライマリープレーヤーを、当該プライマリープレーヤーのゲームに参加する場合に検索するかもしれない。
１．１８．５．３．
セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーの人口統計的特性に基づきプライマリープレーヤーを検索するかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、（ａ）年齢、（ｂ）人種、（ｃ）マーシャルステータス、（ｄ）子供の数、（ｅ）孫の数、（ｆ）宗教、（ｇ）出身地、（ｈ）居住地、（ｉ）性別、（ｊ）職業、（ｋ）収入、（ｌ）身体障害状態、（ｍ）教育レベル、（ｎ）出身高校、（ｏ）出身大学などのプライマリープレーヤーの１以上に基づきプライマリープレーヤーを検索するかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、セカンダリープレーヤーと１以上の人口統計的な特性を共有するプライマリープレーヤーのゲームに参加することを所望するかもしれない。
１．１８．５．４．
セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーにより享受される趣味に基づきプライマリープレーヤーを検索するかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、特定のスポーツチームのファンであるプライマリープレーヤー又は特定のゲーム若しくはスポーツを楽しむプライマリープレーヤーを検索するかもしれない。
１．１８．５．５．
セカンダリープレーヤーは、当該セカンダリープレーヤーが以前に関連又は関係を持ったプライマリープレーヤーを検索するかもしれない。セカンダリープレーヤーは、当該セカンダリープレーヤーが以前に参加したゲームのプライマリープレーヤーを検索するかもしれない。セカンダリープレーヤーは、当該セカンダリープレーヤーが以前に賞金を獲得した、ジャックポットに当たった、高額の払戻を獲得した、セカンダリープレーヤーに興味のある他の結果を有したゲームのプライマリープレーヤーを検索するかもしれない。
１．１８．６．
セカンダリープレーヤーは、ゲームの属性に基づきゲームを検索するかもしれない。この検索は、個々のゲームに特有のものであるかもしれない。例えば、同一のゲーム装置において同一のプライマリープレーヤーによりプレイされる２つのゲームが、検索により区別されるかもしれない。いくつかの実施例では、セカンダリープレーヤーは、ある金額が獲得されたゲームを検索するかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、３コインが賭けられたゲームを検索するかもしれない。３コインの賭けは、ゲームのプライマリープレーヤーをジャックポットに当たる権利を提供するかもしれない。セカンダリープレーヤーは、Ｘ個のペイラインがアクティブ化されるゲーム、又はビデオポーカーのＸ個の手持ちが同時にプレイされているゲームを検索するかもしれない。セカンダリープレーヤーは、ゲームがプレイされた日時に基づきゲームを検索するかもしれない。
１．１８．６．１．
いくつかの実施例では、セカンダリープレーヤーは、ゲーム内に生じたイベントに基づきゲームを検索するかもしれない。例えば、ゲームはすでに起こったものであるかもしえず、又はゲームはセカンダリープレーヤーの検索時に進行中であるかもしれない。セカンダリープレーヤーは、（ａ）特定のカードセットが配られた（例えば、最初の手持ちでペアが配られたビデオポーカーゲーム、又は合計で１１のカードがスタートの手持ちとして配られたブラックジャックの手持ちなど）、（ｂ）ある結果の特定のシンボルが決定された（３つのシンボルからなる結果から２つのバーシンボルが、ゲーム装置のリール上に出現したなど）、（ｃ）ボーナスラウンドに到達した、及び／又は（ｄ）あるレベルのボーナスに到達したなどのゲームを検索するかもしれない。
１．１８．７．セカンダリープレーヤーが参加するゲームを提供する。
【０２５８】
ある時点において、セカンダリープレーヤーは、特定の属性を有するゲームに参加する準備ができているかもしれない。これらの属性は、セカンダリープレーヤーにより指定された属性であるかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、特定の属性を有するゲームを検索し、又は特定の属性を有するゲームに参加することを所望する表示を提供したゲームを検索するかもしれない。いくつかの実施例では、カジノは、他の理由のため、特定の属性を有するゲームにセカンダリープレーヤーを参加させることを所望するかもしれない。
１．１８．７．１．過去の実際のゲームが提供される。
【０２５９】
属性又は特性セットが与えられると、カジノは、当該属性又は特性セットを有する過去のゲームに関するデータを抽出するかもしれない。過去のゲームは、実際の人間のプレーヤーにより実際にプレイされたゲームであってもよい。例えば、セカンダリープレーヤーが６０才のプライマリープレーヤーによりプレイされたビデオポーカーのゲームでプレイすることを所望することを示したとき、カジノは、６０才のプライマリープレーヤーにより過去に実際にプレイされ、ビデオポーカーマシーンでプレイされたゲームに関するデータを抽出するかもしれない。抽出されたデータは、ゲームに関する情報をセカンダリープレーヤーに表示し（例えば、ゲームで配られるカードのスクリーンショットを表示するなど）、ゲームの結果が何れであったか決定し、セカンダリープレーヤーがゲームに対して行った賭けに基づき勝者となったか決定し、セカンダリープレーヤーに支払われる金額を決定するのに利用されるかもしれない。過去のゲームに関するデータは、プレーヤーの年齢又はゲームのタイプなどの各属性によりインデックス処理されるかもしれない。このため、ゲームは属性により検索され、セカンダリープレーヤーにより所望される属性を有するゲームに関するデータが抽出されるかもしれない。
１．１８．７．２．過去のシミュレートされたゲームが提供される。
【０２６０】
属性又は特性セットが与えられると、カジノは、シミュレートされた過去のゲームに関するデータを抽出するかもしれない。ゲームは、実際の人間によりプレイされていない。いくつかの実施例では、ゲームの結果は実際の人間によるプレイ前に決定されたものであるかもしれない。しかしながら、結果が生成される前に、人（セカンダリープレーヤーなど）がゲームに参加したかもしれない。ライブのプレーヤーにより最初にプレイされた過去のゲームに関して、シミュレートされた過去のゲームに関するデータがデータベースに格納され、属性によりインデックス処理されるかもしれない。その後、過去のゲームに関するデータが、所望の属性に従って検索されるかもしれない。その後、このデータは、セカンダリープレーヤーに対してゲームを再構成し、結果とセカンダリープレーヤーに支払われる金額とを決定するのに利用されるかもしれない。
１．１８．７．３．現在の実際のゲームが提供される。
【０２６１】
属性又は特性セットが与えられると、カジノは、当該属性又は特性セットを有した進行中の現在のゲームを決定するかもしれない。例えば、ウィスコンシン州からの６０才のプライマリープレーヤーが、ペアの最初の手持ちが配られたビデオポーカーマシーンにおけるゲームに現在参加しているかもしれない。セカンダリープレーヤーは、進行中のゲームに参加することが許可されるかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、ゲームの最終的な結果が何れになるかに対して賭けをすることが許可されるかもしれない。各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、ゲームの途中で賭けをし、プライマリープレーヤーのゲームのスタート時より多くの情報を有するため、プライマリープレーヤーと同じペイテーブルの利益を有する必要はない。
１．１８．７．４．現在のシミュレートされたゲームが提供される。
【０２６２】
属性又は特性セットが与えられると、カジノは、当該属性又は特性セットを有するゲームをシミュレートするかもしれない。カジノは、例えば、コンピュータアルゴリズムを使用して、カードゲーム（ビデオポーカーなど）で配られるカードを決定し、又はシミュレートされたリールスロットマシーンにおいて表示されるシンボルを決定するかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーがビデオポーカーゲームに参加することを所望する場合、カジノはビデオポーカーゲームをシミュレートするかもしれない。セカンダリープレーヤーがビデオスロットマシーンゲームに参加することを所望する場合、カジノは、ビデオスロットマシーンゲームをシミュレートするかもしれない。各種実施例では、カジノは、アルゴリズムを利用して、テーブルゲームと共にゲーム装置上で典型的にはプレイされるゲームをシミュレートするかもしれない。例えば、カジノサーバは、クラップス、ブラックジャック又はポーカーをシミュレートするかもしれない。他のプレーヤーが通常ゲームにいる場合、カジノはコンピュータアルゴリズムを利用して、人間によりなされる決定をシミュレートするかもしれない。例えば、ポーカーゲームをシミュレートするため、カジノは、予めプログラムされたルールに従ってベット、コール、フォールド、レイズ又はチェックするよう設計されたアルゴリズムを利用するかもしれない。いくつかの実施例では、セカンダリープレーヤーは、特定のシンボル又は結果が出現するゲームに参加することを所望するかもしれない。いくつかの実施例では、カジノは、所望のシンボル又は結果が出現するまで、複数のゲームをシミュレートするかもしれない。セカンダリープレーヤーは、所望されるシンボル又は結果が出現したゲームにのみ参加する機会を有するかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、ビデオポーカーゲームの最初の手持ちにおいてスリーカードが配られたゲームに参加することを所望していることを示すかもしれない。カジノは、ビデオポーカーのいくつかのシミュレートされた手持ちを配るかもしれない。カジノが、ランダムな確率などによりスリーカードを有する最初の手持ちを最終的に配ったときに限って、カジノは、セカンダリープレーヤーが賭けをし、ゲームの最終的な結果に対して賞金を受け取ることを可能にする。いくつかの実施例では、カジノは、まずセカンダリープレーヤーから賭けを受け付け、所望の特性を有するゲームがシミュレートされるまで複数のゲームをシミュレートし、その後に所望の特性を有するゲームの結果に基づきプレーヤーに払い戻すかもしれない。いくつかの実施例では、シミュレーションは、所望の属性のゲームから開始されるかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーがスタートの手持ちでスリーカードが配られたビデオポーカーゲームでプレイすることを所望する場合、シミュレーションはスリーカードを配ることにより開始されるかもしれない。このシミュレーションは、残りのカードをランダム化するかもしれない（例えば、同じランクの３枚のカードが配られた後に残っているカードをシャッフルするなど）。ゲームは、最初の手持ちを完成させるためランダムにされたデッキから配られた２枚の追加的なカードに続き、その後、１又は２枚のカードが捨てられ、捨てられたカードがランダムにされたデッキからの新たなカードに取り替えられる。各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、シミュレートされたゲームにおいて意志決定する機会を有するか又は有しないかもしれない。例えば、いくつかの実施例では、セカンダリープレーヤーは、ビデオポーカーゲームにおいて捨てるカードを選択するかもしれない。いくつかの実施例では、捨てられるカードは、例えば、最適なポーカー戦略を利用するコンピュータアルゴリズムによって自動的に選択されるかもしれない。
１．１８．７．５．所望の特性を有するゲームがプレイされるとき、通知が提供される。
【０２６３】
属性又は特性セットが与えられると、カジノは、このようなゲームがプレイされる又はプレイされる可能性があるときを決定するかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、３リールスロットマシーンにおいてプライマリープレーヤーによりプレイされるゲームに参加することを所望するかもしれない。このプライマリープレーヤーは、３人の子供を有し、４月が誕生日である。カジノは、３人の子供を有し、４月が誕生日であるプライマリープレーヤーが実際に３リールスロットマシーンに着席していることを決定するかもしれない。プライマリープレーヤーは、すでに２０分間プレイしていたかもしれず、おそらくプレイを継続するであろう。従って、セカンダリープレーヤーは、当該時点以降のプライマリープレーヤーのゲームに参加することが許可されるかもしれない。カジノは、所望の特性を有するプライマリープレーヤーが検出され、セカンダリープレーヤーがプライマリープレーヤーのゲームにおいて賭けをし始めるかもしれないことをセカンダリープレーヤーに通知するかもしれない。さらに、カジノは、プライマリープレーヤーのゲームに関する情報をセカンダリープレーヤーに送信し始めるかもしれない。
１．１９．セカンダリープレーヤーは、プログレッシブジャックポットが当たるゲームに参加する。
【０２６４】
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーがプログレッシブジャックポットに当たる資格があるゲームに参加するかもしれない。しかしながら、各種実施例では、プログレッシブジャックポットは、単独のマネープールを構成し、このため、複数の各プレーヤーに全部が支払われることはできない。
１．１９．１．セカンダリープレーヤーは、固定された代替品を受け取る。
【０２６５】
各種実施例では、プライマリープレーヤーがプログレッシブジャックポットに当たると、同じゲームに参加するセカンダリープレーヤーは、固定された支払を受け取る。この固定された支払は、１０，０００ドルなどのある所定の金額であるかもしれない。
１．１９．２．セカンダリープレーヤーは、固定されたパーセンテージを受け取る。
【０２６６】
各種実施例では、プライマリープレーヤーがプログレッシブジャックポットに当たると、同じゲームに参加するセカンダリープレーヤーが、プログレッシブジャックポットのパーセンテージを受け取る。
１．１９．２．１．プライマリープレーヤーは、フル又はより少ない金額を受け取り、セカンダリープレーヤーは支払を受けることができる。
【０２６７】
各種実施例では、セカンダリープレーヤーがプライマリープレーヤーにより獲得されたプログレッシブジャックポットのあるパーセンテージを受け取ると、ジャックポットからプライマリープレーヤーにより受け取られた金額が、それに応じて減額されるかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーがプログレッシブジャックポットのＸ％を受け取る場合、プライマリープレーヤーは、プログレッシブジャックポットの１００〜Ｘ％を受け取るかもしれない。各種実施例では、プログレッシブジャックポットを有するゲームに対してなされた各賭けに対して、当該賭けの一部はプログレッシブジャックポットのサイズを増大させるのに寄与する。このため、プライマリープレーヤーとセカンダリープレーヤーがそれぞれ、ゲームに対して別々の賭けをすると、プライマリープレーヤーの賭けの一部はプログレッシブジャックポットのサイズに追加され、セカンダリープレーヤーの賭けの一部はプログレッシブジャックポットのサイズに寄与するかもしれない。各ゲームに対して、プログレッシブジャックポットの固定された寄与が要求されるかもしれない。このため、プライマリープレーヤーとセカンダリープレーヤーの両者がゲームに参加する場合、プログレッシブジャックポットに対するプライマリープレーヤーからの寄与は、プライマリープレーヤーのみがゲームに参加している場合より当該ゲームに対してより小さなものとなるかもしれない。各種実施例では、プライマリープレーヤーは、プログレッシブジャックポットのフル金額を受け取るかもしれない。セカンダリープレーヤーにより受け取られる金額は、プライマリープレーヤーに支払われる金額以上となるかもしれない。セカンダリープレーヤーは、プログレッシブジャックポットの１０％など、プログレッシブジャックポットの所定のパーセンテージに等しい金額を受け取るかもしれない。
１．１９．３．プログレッシブ金額の一部が、支払前にセカンダリープレーヤーのためのとっておかれる。
【０２６８】
各種実施例では、プログレッシブジャックポットは２以上の部分に分割される。第１部分は、プライマリープレーヤーにより獲得されるのに利用可能である。第２部分は、セカンダリープレーヤーにより獲得されるのに利用可能である。プログレッシブジャックポットがゲームで当たった場合、当該ゲームに参加したプライマリープレーヤーはプライマリープレーヤーに利用可能なプログレッシブジャックポットの一部を獲得し、当該ゲームに参加したセカンダリープレーヤーはプライマリープレーヤーに利用可能なプログレッシブジャックポットの一部を獲得するであろう。ゲームにセカンダリープレーヤーがいない場合、セカンダリープレーヤーに利用可能なプログレッシブジャックポットの一部は要求されないままとされるかもしれない。
１．１９．４．セカンダリープレーヤーに対してのみプログレッシブである。
【０２６９】
各種実施例では、プログレッシブジャックポット（ここで使用される他の同様の用語は、“プログレッシブプライズ（ｐｒｏｇｒｅｓｓｉｖｅ  ｐｒｉｚｅ）”、“プログレッシブプライズプール”、“プログレッシブプール”、“プログレッシブ払戻”などを含むかもしれない。）は、セカンダリープレーヤーのみの寄与から増大するかもしれない。プログレッシブジャックポットは、セカンダリープレーヤーによってのみ獲得されるのに利用可能であるかもしれない。例えば、特定のタイプのゲームについてセカンダリープレーヤーが行う各賭けに対して、当該賭けの一部は留保され、プログレッシブジャックポットに追加されるかもしれない。当該タイプのゲームに以降に参加するセカンダリープレーヤーがプログレッシブジャックポットに当たった場合、ジャックポットは当該セカンダリープレーヤーに与えられるかもしれない。プログレッシブプライズプールのサイズは、その後ゼロにダウンされるかもしれない。いくつかの実施例では、プログレッシブプライズプールが請求されると、次のプールは、セカンダリープレーヤーからの関心を獲得するため、１０，０００ドルなどのある金額がカジノにより提供されるかもしれない。各種実施例では、セカンダリープレーヤーにより閲覧可能なディスプレイは、プログレッシブのサイズを追跡するかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、携帯電話（Ｎｅｖａｄａ  ｂｉｌｌ  ＡＢ４７１に与えられるような携帯装置など）を使用してゲームに参加するかもしれない。携帯装置は、プログレッシブプールのサイズの進行中の集計をそのディスプレイ画面に維持するかもしれない。
【０２７０】
各種実施例では、２以上の独立したプログレッシブジャックポットが、セカンダリープレーヤーに利用可能であるかもしれない。各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、セカンダリープレーヤーがゲームに参加する場所又は地理的エリアに基づき、プログレッシブプライズを獲得する資格があるかもしれない。例えば、カジノＡに着席している間に参加するセカンダリープレーヤーは、１０，０００ドルの第１プログレッシブプライズプールに対する資格があるかもしれない。カジノＢに着席している間に参加する他のセカンダリープレーヤーは、２０，０００ドルの第２プログレッシブプライズプールに対する資格があるかもしれない。プログレッシブプライズプールは、（ａ）年齢、誕生日、出身地、マーシャルステータス、教育レベルなどのセカンダリープレーヤーの人口統計（６０才以上のセカンダリープレーヤーの第１プログレッシブプール及び５９才以下のセカンダリープレーヤーの第２プログレッシブプールが存在するかもしれない。）、（ｂ）セカンダリープレーヤーが参加している特定タイプのゲーム（例えば、スロットマシーンゲーム及びビデオポーカーゲームに対する個別のプログレッシブプライズが存在するかもしれない。）、（ｃ）セカンダリープレーヤーが参加している場所又は地理的エリア（例えば、異なるカジノ、都市、州などに対する異なるプログレッシブプールが存在するかもしれない。）、（ｄ）セカンダリープレーヤーが参加している日時（例えば、１日のうちの各６時間の間に提供される異なるプログレッシブプライズが存在するかもしれない。）、（ｅ）プライマリープレーヤーのアイデンティティ（第１プライマリープレーヤーセットのゲームに係る第１プログレッシブプライズプールと、第２プライマリープレーヤーセットのゲームに係る第２プログレッシブプライズプールとが存在するかもしれない。）、（ｆ）プライマリープレーヤーの特性又は状況（プライマリープレーヤーの人口統計、場所など）、（ｇ）セカンダリープレーヤーによりなされる賭け（例えば、セカンダリープレーヤーは、自分の賭けが３ドル以上である場合、第１プログレッシブプライズに対して資格があり、賭けが４ドル未満である場合、第２プログレッシブプライズに対して資格があるかもしれない。）などを含むセカンダリープレーヤーの１以上の特性又は状況に基づき、セカンダリープレーヤーにより獲得されるのに利用可能であるかもしれない。各種実施例では、プログレッシブプライズプールは、所与の期間に関連付けされるかもしれない。例えば、プログレッシブプライズプールは、特定の日付に関連付けされるかもしれない。プログレッシブプライズプールは、それが関連付けされた日に（又は関連付けされた期間に）当たるという保証に関連付けされるかもしれない。この保証によると、プログレッシブプライズは、結果Ａを達成するため第１セカンダリープレーヤーによって請求され、何れのセカンダリープレーヤーも結果Ａを達成しない場合、結果Ｂを達成するため第１セカンダリープレーヤーによって請求され、何れのセカンダリープレーヤーもＡ又はＢの結果を達成しない場合、結果Ｃを達成するため第１セカンダリープレーヤーにより請求されるかもしれない。各種実施例では、プログレッシブプライズプールは、関連付けされた期間中に当該プールが獲得される可能性があるように、それの出現確率が設定されるかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、プログレッシブに当たる確率を有する所与の期間内に１０，０００ゲームをプレイすると予想される場合、各ゲームに当たる確率は１／５０００に設定されるかもしれない。プログレッシブが当該期間内に当たる確率は、約８６％であるかもしれない。いくつかの実施例では、カジノがセカンダリープレーヤーによりプレイされるゲームの結果を予め知っているため、カジノはプログレッシブプライズを当たりにする少なくとも１つのゲームをプレイすることを意図的に提示するかもしれない。このようなゲームは、プログレッシブプライズが当たると保証されるすべての期間中に提示されるかもしれない。各種実施例では２以上のプログレッシブプライズプールが、セカンダリープレーヤーにより獲得されるのに同時に利用可能とされるかもしれない。１つのプログレッシブプールが、相対的に短い期間に関連付けされ、他のプログレッシブプールが、相対的に長い期間に関連付けされるかもしれない。例えば、第１プログレッシブプライズプールは、平均的に１年に１回当たるかもしれない。実際、第１プログレッシブプライズプールは、毎年当選者を有することが保証されるかもしれない。第２プログレッシブプライズプールは、平均的に１日に１回当たるかもしれない。セカンダリープレーヤーは、同じゲームでプログレッシブプライズプールの何れかに当たる資格があるかもしれない。いくつかの実施例では、セカンダリープレーヤーは、第１ゲームへの参加中に第１プログレッシブプライズプールしか獲得しないかもしれない。いくつかの実施例では、セカンダリープレーヤーは、第２ゲームへの参加中に第２プログレッシブプライズプールしか獲得する資格がないかもしれない。
１．１９．５．セカンダリープレーヤーは、プログレッシブによるゲームをプレイすることができない。
【０２７１】
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、プログレッシブな払戻を有するゲームに参加することが許可されていないかもしれない。
１．１９．６．セカンダリープレーヤーは、プログレッシブのフルの金額を獲得する。
【０２７２】
各種実施例では、プログレッシブの払戻がゲームで当たると、セカンダリープレーヤーは、プログレッシブのフルの金額を受け取るかもしれない。例えば、プライマリープレーヤーが、プログレッシブジャックポットが１００，０００ドルであるゲームのプログレッシブジャックポットに当たると仮定する。プライマリープレーヤーは、１００，０００ドルを受け取るかもしれない。セカンダリープレーヤーはまた、１００，０００ドルを受け取るかもしれない。
１．１９．７．セカンダリープレーヤーに支払う追加的なファンドを構成する。
【０２７３】
各種実施例では、プログレッシブの払戻（プログレッシブジャックポットなど）は、ジャックポットが払戻される必要がある時点までリザーブされるファンドから構成されるかもしれない。セカンダリープレーヤーが参加しているゲームにおいてプログレッシブジャックポットが当たった場合、プログレッシブジャックポットはプライマリープレーヤーに移行し、追加的なファンドが、セカンダリープレーヤーに支払うためカジノにより取得される必要がある。各種実施例では、カジノは、一般的な事業経費のためカジノにより使用される口座など独立したファンドプールからセカンダリープレーヤーに支払うかもしれない。いくつかの実施例では、セカンダリープレーヤーは、支払の約束を受け取るかもしれない。セカンダリープレーヤーは、以降のプログレッシブな払戻に対する貢献の一部を受け取るかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、以降のプログレッシブジャックポットが当たる時点まで、以降のプログレッシブジャックポットに対して留保された賭けのすべての部分の５０％を受け取るかもしれない。
１．２０．アンチバルチャー（ａｎｔｉ−ｖｕｌｔｕｒｅ）規定  セカンダリープレーヤーは、プラスの期待値を有するゲームにおいてプレイすることが禁止されるかもしれない。
【０２７４】
賭け状況がプレーヤーに有利なゲーム装置又はライブテーブルゲームに関して、様々な状況が生じうる。有利な状況は、ゲームの当たりから平均的に自分の賭け金の１００％以上をプレーヤーが受け取ることが予想される状況を含むかもしれない。例えば、スロットマシーンにおけるプログレッシブジャックポット又は他の払戻があるレベルに到達した場合、スロットマシーンは、平均的に賭け金の１００％以上をリターンするかもしれない。いくつかのスロットマシーンでは、あるシンボル、トークン又は他のオブジェクトが、ゲーム毎に累積されるかもしれない。例えば、ＩＧＴにより製造されるＤｏｕｂｌｅ  Ｄｉａｍｏｎｄ  Ｍｉｎｅ（登録商標）は、プレーヤーがゲーム毎にダイアモンドシンボルを累積することを可能にする。あるリールからの１０個のダイアモンドシンボルが累積されると、プレーヤーは払戻を受ける。このようなオブジェクトの累積されたスロットマシーンは、平均的に賭け金の１００％以上をリターンするかもしれない。ブラックジャックのライブテーブルゲームなどブラックジャックゲームでは、デッキに残っているカードが１つのタイプのカード（数字の大きなカードなど）で優勢となっている場合、賭け金の１００％以上をリターンするかもしれない。
【０２７５】
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、予想される払戻が賭け金の１００％以上となる過去のゲームを検索することが可能とされるかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、各リールの９つのダイアモンドシンボルがすでに累積されたＤｏｕｂｌｅ  Ｄｉａｍｏｎｄ  Ｍｉｎｅ（登録商標）におけるゲームを検索するかもしれない。他の例では、セカンダリープレーヤーは、プログレッシブジャックポットがある閾値を超えたゲーム装置を検索することが可能とされるかもしれない。セカンダリープレーヤーは、このようなゲームに参加することが許可されるかもしれない。しかしながら、いくつかの実施例では、セカンダリープレーヤーが、期待される払戻が賭け金の１００％以上となるゲームに参加することが禁止されるかもしれない。いくつかの実施例では、セカンダリープレーヤーは、このようなゲームがより長いプレイシーケンス又はセッション期間中に生じた場合に限って、賭け金の１００％以上のリターンするゲームに参加することが許可されるかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、同一のスロットマシーンにおいて行われた直前のゲームにすでに参加していた場合に限って、９つのダイアモンドが各リールについて累積されたＤｏｕｂｌｅ  Ｄｉａｍｏｎｄ  Ｍｉｎｅ（登録商標）に参加することが許可されるかもしれない。
【０２７６】
ゲームデータの利用の追跡  いくつかの実施例では、第１カジノ又は他の施設においてもともとプレイされたゲームは、以降に第２カジノ又は施設において再構成されるかもしれない。例えば、第２カジノのセカンダリープレーヤーは、もともと第１カジノでプレイされたゲームに参加するかもしれない。第２カジノは、第２カジノにおけるゲームの再構成から収入、利益又は他の金銭的なゲインを導くかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーが第２カジノにおいてゲームに対して賭けるとき、第２カジノは、平均的に賭け金の一部を獲得することを期待するかもしれない。いくつかの実施例では、第２カジノは、第１カジノにおいて最初に生成又はプレイされたゲームを利用又は再構成する権利のため第１カジノに補償するかもしれない。各種実施例では、セカンダリープレーヤーによる参加のためのゲームの利用が追跡されるかもしれない。このような利用の追跡は、第１カジノ（もともとゲームを生成したカジノなど）がどの程度利益を与えているか追跡し、第２施設（セカンダリープレーヤーによるプレイのためゲームを再構成したカジノなど）がどの程度利益を得ているか追跡することを可能にするかもしれない。カジノにおけるゲームの利用は、いくつかの方法により追跡されるかもしれない。ゲーム識別子などゲームに関するデータがデータベースに格納されるかもしれない。ゲームが再構成された時間が格納されるかもしれない。格納される他のアイテムとして、（ａ）ゲームをプレイしたセカンダリープレーヤーのアイデンティティ、（ｂ）ゲームに対する賭け金、（ｃ）ゲームを再構成したカジノによる獲得又は損失額、（ｄ）ゲームに対する賭けのタイプ、（ｅ）ゲームに参加したセカンダリープレーヤーの人数、（ｆ）ゲームに対して賭けたセカンダリープレーヤーの場所、（ｇ）ゲームをもともと生成したカジノに支払う金額などがあげられる。各ゲームに関するデータは、いくつかの実施例では、格納されなくてもよい。ゲームのブロック又はグループに関するデータが、格納されるかもしれない。例えば、カジノは、１０００ゲームのグループが２０１０年８月１７日の午後に再構成され、合計４０，０００ドルがゲームに対して賭けられたことを示す記録を格納するかもしれない。
【０２７７】
各種実施例では、１以上のゲームを利用又は再構成したカジノが、ゲームをもともと生成したカジノにゲームの利用に関するレポートを送信するかもしれない。例えば、ゲームを再構成したカジノは、ゲーム、ゲームが再構成された日付、賭け金、ゲームをもともと生成したカジノに支払われる金額などを詳述したレポートの各ラインを有した印刷されたレポートを送信するかもしれない。このレポートは、紙又は電子レポートであるかもしれない。レポートは、郵便、電子メール、ファックス、インターネットからのダウンロード又は他の何れかの手段により送信されるかもしれない。レポートは、１つのゲーム又はゲームグループをカバーするかもしれない。レポートは、リアルタイムに（例えば、ゲームの利用に関するレポートが、ゲームが使用されたとき又はゲームが使用された直後に、ゲームを発信したカジノに送信されるかもしれない。）、定期的に（１時間毎など）、又は一度（例えば、ゲームを利用したカジノが、最初にゲームを生成したカジノによりゲームを使用することが許可される期間の終わりなどに）送信されるかもしれない。
【０２７８】
カジノ内のゲームの利用又は再構成に関するカジノにより格納されるデータは、セカンダリープレーヤーによるプレイに使用される装置から取得されるかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーがゲームに参加する端末が、セカンダリープレーヤーによる賭け金、セカンダリープレーヤーがプレイしたゲームなどの各種データをカジノサーバに格納及び／又は送信するかもしれない。
【０２７９】
各種実施例では、他のカジノでもともと生成されたゲームに関するデータを利用するカジノは、ゲームに係る各種画像の利用を追跡又は記録するかもしれない。画像の利用に基づき、画像の所有者に著作権に対するロイヤリティが支払われるかもしれない。また、もともとゲームを生成したカジノは、ゲームからの画像の利用を追跡するかもしれない。
１．２１．不正取引パラダイム  このパラダイムの下、エスタブリッシュメントは、ゲームを含むカジノインフラストラクチャにおいて可能な最小金額を投資することを希望し、カジノ運営者となる免許を与える。あるいは、エスタブリッシュメントは、実際のカジノからのデータを再利用し、良好な外観を設定し、事業を開設することを計画する。
【０２８０】
各種実施例では、運営者は、すでに生成されたゲーム又は結果を単独で又は優勢に利用するゲーム施設を設定するかもしれない。これにより、運営者は、ゲーム装置を購入するコスト、会計ソフトウェア及び他のインフラストラクチャを取得するコスト、及び各種規制に適合することに係るコストをおそらく含む各種コストを節約するかもしれない。例えば、すでに生成された結果を再利用することによって、運営者はオリジナルの結果を生成するため、高価なゲーム装置を購入する必要はない。さらに、運営者は、規制の承認又は検査のための、そのようなゲーム装置を提出する必要がない。いくつかの実施例では、すでに生成されたゲーム及び結果しか再利用しない施設の運営者は、オリジナルのゲーム及び結果を生成する施設と同じタイプの規制の承認を受けることは要求されないかもしれない。いくつかの実施例では、ゲーム及び結果を再利用する施設の運営者は、セカンダリープレーヤーにより使用される装置を、通常のゲーム装置（スロットマシーンなど）が受ける同じタイプの規制承認プロセスに提出する必要はない。むしろ、規制承認プロセスは、セカンダリープレーヤーによってのみ使用される装置についてはよりシンプルなものとなるかもしれない。いくつかの実施例では、ゲーム又は結果のみを再利用する施設全体は、オリジナルの結果を生成する施設と同じ規制プロセスを受けないかもしれない。むしろ、規制プロセスは、ゲーム又は結果のみを再利用する施設に対してよりシンプルであるかもしれない。
【０２８１】
いくつかの実施例では、すでに生成された結果を利用することによって、運営者は受け付けた金額並びに結果に基づく獲得及び損失金額を説明するためすでに生成された会計データを利用するかもしれない。このため、運営者は、会計ソフトウェアや、会計関連情報を伝達するためのネットワークやイントラネットなどの他の会計インフラストラクチャを節約するかもしれない。
１．２１．１．他のマシーンからの結果を単に表示するシェルマシーンの利用
各種実施例では、運営者は、簡単化された機能を有するマシーン又は装置を設置するかもしれない。これらのマシーンは、現金受入手段、クレジットカード受入手段、又は賭け用に使用されることを考慮した他の受入手段を含むかもしれない。マシーンは、音声出力のためのマイクロフォン、ビデオ若しくはグラフィカル出力のためのディスプレイスクリーンなどの出力装置を含むかもしれない。マシーンはさらに、キャッシュ、コイン、現金、トークン、チップ、キャッシュレスゲームレシート又は他の手段のためのディスペンサを有するかもしれない。ゲーム参加中に獲得した金額に基づき、又はプレーヤーによりなされた最初のデポジットから残っている金額に基づき、プレーヤーへの支払が考慮されてもよい。マシーンはさらに、メディアプレーヤー及び／又はメディア記憶装置を有するかもしれない。例えば、マシーンは、ＤＶＤプレーヤー又はＶＨＳプレーヤーを含むかもしれない。マシーンは、ＶＨＳテープ、ＤＶＤ、ＣＤ、フラッシュメモリ、又は他のメディア記憶装置を有するかもしれない。マシーンはさらに、イントラネットやインターネットなどのネットワークを介し情報を送受信するためのネットワークインタフェースを有するかもしれない。ネットワークインタフェースは、アンテナなどの無線ネットワークインタフェースを有するかもしれない。任意的には、各種実施例によるマシーンは、ＤＶＤなどの記憶装置に格納される過去のゲームの記録を受け付けるかもしれない。マシーンは、プレーヤーから現金を受け付けるかもしれない。その後、マシーンは賭け金の表示を受け付けるかもしれない。その後、マシーンは、プレーヤーからゲームの開始信号を受け付けるかもしれない。プレーヤーは、例えば、マシーン上の“スピン”とラベル付けされたボタンを押下することによって、開始信号を伝送するかもしれない。その後、マシーンは、ＤＶＤから格納されているゲームの映像又は他の表示をプレーヤーに再生するかもしれない。例えば、マシーンは、ＤＶＤから１０秒間のビデオクリップを再生するかもしれない。このビデオクリップは、実際のスロットマシーンに出現した過去のゲームを示すかもしれない。マシーンは、ゲームの結果を決定するかもしれない。例えば、ＤＶＤは、各ゲームに関連付けて、ゲームに係る払戻又は払戻レシオに関する情報を格納するかもしれない。払戻に関する情報に基づき、マシーンはプレーヤーに支払をするかもしれない。プレーヤーは、例えば、マシーンのディスペンサを介して現金を分配し、又はマシーンに格納されているプレーヤーのクレジットの残高に追加することなどによって、支払がされるかもしれない。各種実施例では、マシーン自体は、何れの結果又はゲームも生成しない。マシーンは単に、以前に生成されたゲームを再生するだけである。各種実施例では、マシーンは、ゲームに関する限られた情報量の情報に基づきゲームを再構成するかもしれない。例えば、マシーンは、ゲームの結果に関する情報を受け取るかもしれない。マシーンは、その後、結果を表示するため回転及び停止するスロットリールを表示するアニメートされたシーケンスを表示するかもしれない。いくつかの実施例では、マシーンは、マシーンにローカルにある以前のゲームに関する情報を格納する必要はない。むしろ、マシーンは、ネットワークを介し過去のゲームに関する情報を受け取る。過去のゲームに関する情報が受け付けされると、マシーンは、マシーンにいるセカンダリープレーヤーのため過去のゲームを再構成するかもしれない。
１．２１．２．簡単化された規制ライセンス  運営者が自らの会計データを生成する必要はない。
【０２８２】
各種実施例では、カジノ運営者は、いくつかのオリジナルのゲーム又は結果を生成するかもしれない。これらの結果に基づき、カジノは獲得額、損失額、集計額、税金に支払われる額などの記録を生成するかもしれない。このようなデータが、会計データを構成するかもしれない。カジノ運営者は、その後、第１カジノ運営者により生成される結果を再利用する第２運営者とこのような会計データを共有するかもしれない。使用される結果が同じであるため、要求される会計データは同じか又は類似するかもしれない。従って、いくつかの実施例では、第２運営者は、第１カジノ運営者から会計データを受け取り、自らの記録のため会計データを再利用するかもしれない。
１．２１．４．データの先行的な検査は許可されない。不正取引が予め結果を知っていることにより訴えられる可能性があるためである。
【０２８３】
各種実施例では、過去のゲーム又は結果を利用する運営者は、セカンダリープレーヤーによるゲームへの参加前にゲーム又は結果に関する知識を取得することから、法律、規制、慣例又は他のポリシーにより禁止される。このように、運営者は、運営者に不利なゲーム又は結果を選択的に利用可能にすることが阻止されているかもしれない。
１．２２．多段階ポーカーゲーム
各種実施例では、ポーカーゲームが行われる。ポーカーゲームは、カジノのテーブルにいる複数のライブプレーヤーを含むかもしれない。ポーカーゲーム自体は、第１段階ゲームと呼ばれるかもしれない。第１段階ゲームに基づき、第２段階ゲームがプレイされるかもしれない。第２段階ゲームは、異なるプレーヤーセットに関するものであるかもしれない。いくつかの実施例では、第２段階ゲームは、第１段階ゲームの各プレーヤーについて１人のプレーヤーを有する。第２段階ゲームの各人は、第１段階ゲームの人と関連付け又はマッチされるかもしれない。各種実施例では、第２段階ゲームにいる人は、自分に関連付けされたプレーヤーが第１段階ゲームで実行することに対して賭けるかもしれない。例えば、第２段階ゲームのプレーヤーは、第１段階ゲームの自分に関連付けされたプレーヤーがチェック、ベット、レイズ、コール又はフォールドすることについて賭けるかもしれない。さらに、第２段階ゲームにいる人は、第１段階ゲームにおける関連付けされた人が賭ける金額に対して賭けるかもしれない。例えば、第２段階ゲームにいるＪｏｅが第１段階ゲームにいるＳｕｅに関連付けされている場合、Ｊｏｅは、Ｓｕｅが少なくとも３０チップだけレイズすることに賭けるかもしれない。各種実施例では、第２段階ゲームの何れの者も第１段階ゲームの何れとも通信することができず、その反対もある。各種実施例では、第２段階ゲームにいる人は、第１段階ゲームにいる関連付けされた人のカードを知っているが、第１段階ゲームの他の何れかのプレーヤーのカードも知らない。
【０２８４】
各種実施例では、第２段階ゲームにいる人は、第２段階ゲームにいる他の人に対してチェック、ベット、レイズ、フォールド又はコールするかもしれない。また、ブラフし、第２段階ゲームの他の人がフォールドすることを期待するかもしれない。第１段階ゲームがその結末に達したとき、第２段階ゲームに２以上のプレーヤーが残っている場合、第２段階ゲームのポットは、第１段階ゲームの結果に基づき第２段階の人に与えられるかもしれない。すなわち、第２段階ゲームにいる人が、第１段階ゲームに勝った第１段階ゲームの人に関連付けされている場合、第２段階ゲームにいる人はまた第２段階ゲームにおいて勝つであろう。いくつかの実施例では、第２段階ゲームの結果が、第２段階ゲームの各人が第１段階ゲームの関連付けされた人のカードを所持しているかのように決定される。各種実施例では、第１段階ゲームのプレーヤーがフォールドした場合、第２段階ゲームの関連付けされたプレーヤーが自動的にフォールドし、これにより、第２段階ゲームにおいて負ける。
【０２８５】
各種実施例では、より高い段階が存在するかもしれない。例えば、第３段階は、第２段階（又は等しく第１段階）にいるのと同じ人数のプレーヤーを含むかもしれない。第３段階の各プレーヤーは、第２段階のプレーヤーと関連付けされるかもしれない。このため、第３段階のプレーヤーは、第３段階のプレーヤーと関連付けされた第２段階のプレーヤーに関連付けされた第１段階のプレーヤーに自動的に関連付けされるかもしれない。すなわち、各段階にいる１人のプレーヤーは、特定のカードの手持ちに関連付けされ、このようなプレーヤーのすべてが互いに関連付けされるかもしれない。第３段階のプレーヤーは、第２若しくは第１段階における関連付けされたプレーヤーによって何れの賭けがされるか、またこのようなプレーヤーによりどの程度賭けられるかについて賭けるかもしれない。第３段階のさらなるプレーヤーは、下位の段階の結果により決定される互いに対する賭けを行うかもしれない。第３段階のプレーヤーは、自分がフォールドしなかった場合、第２段階の自らに関連付けされたプレーヤーがフォールドしなかった場合、第１段階の自らに関連付けされたプレーヤーがフォールドしなかった場合、及び第１段階の自らに関連付けされたプレーヤーが第１段階ゲームの最後に最も良いポーカーの手持ちを有する場合、賞金を獲得するかもしれない。しかしながら、第１又は第２段階の関連付けされたプレーヤーがフォールドする場合、第３段階のプレーヤーは自動的にフォールドされる。しかしながら、第２段階のプレーヤーは、第３段階の関連付けされたプレーヤーがフォールドした場合、自動的にはフォールドされないことに留意されたい。最初の３つの段階に関して説明されたものと同様に機能する第４、第５、第６などの各段階による任意数の段階が存在するかもしれないことが理解されるであろう。いくつかの実施例では、第１段階より上位の段階にいる人は、第１段階のすべてのプレーヤーのカードを確認するかもしれない。
１．２２．１．実際のゲームにおいて起こることを確認することができるように、より上位の段階にいる人々に対する時間制限があるかもしれない。
【０２８６】
いくつかの実施例では、第２段階以上にいるプレーヤーは、賭け又は他のゲームの決定をするのに時間制限を有するかもしれない。この時間制限は、第２段階以上にいるプレーヤーに第１段階でゲームが進行する前であって、第２段階以上にいるプレーヤーが自分のゲームの決定において自分を助けたかもしれない第１段階のプレーヤーを確認することから重要な情報を発見する前に、強制的にアクションをとらせるかもしれない。
１．２２．２より上位のゲームは、ライブ環境では行われないかもしれない。このため、より上位のプレーヤーは、事実の後に賭けるかもしれない。
【０２８７】
各種実施例では、第２段階、第３段階及びより上位の段階のゲームが、第１段階のゲームが行われた後に行われるかもしれない。このため、第１段階のゲームにおけるアクションの再生は、より上位のゲームにおいてすべての適切なアクションがとられるまで停止されるかもしれない。
１．２２．３．各段階は、携帯装置を利用してプールの人々の間で形成することが可能である。
【０２８８】
各種実施例では、第２段階、第３段階又はより上位の段階のゲームが、ポーカーテーブルから離れたプレーヤーの間で形成されるかもしれない。例えば、カジノのプールサイドにいるプレーヤーは、携帯情報端末などの携帯装置を使用して第２段階ゲームに参加するかもしれない。このため、第２段階プレーヤーは、ポーカーテーブルに物理的にいる必要なく、ディーラーの作業から及び物理的なカードの使用から利益を得るかもしれない。
１．２３．
各種実施例では、第１セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤー及び／又は第２セカンダリープレーヤーの活動に関する通知を受信するかもしれない。通知をトリガーする活動は、（ａ）プライマリープレーヤーが、トラッキングカードをゲーム装置に挿入する、（ｂ）プライマリープレーヤーが、現金又は他の対価をゲーム装置に挿入する、（ｃ）プライマリープレーヤーが、テーブルゲーム（ブラックジャックゲームなど）にトラッキングカード又は他の識別情報を提供する、（ｄ）プライマリープレーヤーが、テーブルゲームにおいてチップを購入する、（ｅ）プライマリープレーヤーが、スロットマシーンゲームにおいて賭けをする、（ｆ）プライマリープレーヤーが、ゲームにおいて賭けをする、（ｇ）プライマリープレーヤーが、ゲームに参加する、（ｈ）プライマリープレーヤーが、ゲームにおいて払戻を受け取る、（ｉ）プライマリープレーヤーが、ホテルにチェックインする、（ｊ）プライマリープレーヤーが、レストランでの食事の支払をする（これにより、例えば、クレジットカードにより自らを特定させる）などを含むかもしれない。第２セカンダリープレーヤーによる同様の活動が、第１セカンダリープレーヤーの通知をトリガーするかもしれない。プライマリープレーヤーが、第１セカンダリープレーヤーに興味があるなど何れかの理由によりフラグされた又はされている場合、通知がセカンダリープレーヤーに送信されるかもしれない。例えば、第１セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーがセカンダリープレーヤーのお気に入りのプレーヤーであることを示したかもしれない。従って、第１セカンダリープレーヤーは、第１プライマリープレーヤーのゲームに参加する機会を有することができるように、プライマリープレーヤーがプレイしている又はプレイする予定である時点を通知されることを所望するかもしれない。通知は、第２セカンダリープレーヤーの携帯電話、携帯情報端末、Ｂｌａｃｋｂｅｒｒｙ（登録商標）、ラップトップ、パーソナルコンピュータ、テレビなどを含む装置に送信されるかもしれない。
【０２８９】
通知はまた、他のトリガー条件の下で第１及び第２セカンダリープレーヤーに送信されるかもしれない。対象となるプライマリープレーヤーが、（ａ）あるゲームをプレイしている（例えば、第２セカンダリープレーヤーのお気に入りのゲームなど）、（ｂ）勝ちの傾向又は負けの傾向などの傾向を有している（例えば、プライマリープレーヤーは、連続して１０ゲームに勝ち、プライマリープレーヤーは連続してゲームに負けたなど）、（ｃ）プライマリープレーヤーが、ある金額を獲得した（例えば、プライマリープレーヤーが１００ドル以上獲得したなど）などの場合、通知が第１セカンダリープレーヤーに送信されるかもしれない。通知は、第２セカンダリープレーヤーに関係する同様のトリガー条件に基づき、第１セカンダリープレーヤーに送信されるかもしれない。
１．２４．
ここに記載される実施例は、カジノゲームのみに適用される必要はない。むしろ、適用可能であるとき、開示された実施例は、広範なゲーム、コンテスト、スポーツイベント、ランダムイベント、未知のものなどに適用されてもよい。適用可能であるとき、開示された実施例は賭けの対象となりうる何れかのものに適用されるかもしれない。開示された実施例は、テーブルゲーム、ビデオゲーム、ボクシングの試合、スポーツイベント、エクイティの価格変動、債券の価格変動、他の市場性証券の動き、選挙の結果、天気、温度、ある学生の集団の平均的なテストの点数などに適用されるかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、株価が次の１０分間で上がるか下がるかについて賭けるかもしれない。各種実施例では、プライマリープレーヤーは明示的に存在する必要はないことに留意されたい。例えば、セカンダリープレーヤーは、温度を生じさせるプライマリープレーヤーがいなくても、以降のある１日における温度に対して賭けるかもしれない。
１．２５．
ここに記載される実施例は、完全なゲームのみに適用される必要はない。適用可能であるとき、ここに記載される実施例は、ゲーム内のイベントに適用されてもよい。例えば、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーがゲームにおいて受け取る次のカードに対して賭けるかもしれない。セカンダリープレーヤーは、サイコロの次の一振りについて、プレーヤーがブラックジャックのゲームにおいてヒットする回数について、ブラックジャックゲームにおけるディーラーの手持ちの合計ポイントについて、Ｔｅｘａｓ  Ｈｏｌｄ’ｅｍのポーカーゲームにおけるフロップのコンテンツについてなどに賭けるかもしれない。セカンダリープレーヤーは、あるイベントシーケンスが出現したときに通知されるかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、ゲームで配られた最後の１０枚のカードが赤色のカード（すなわち、ハート若しくはダイヤ）であるとき通知されるかもしれない。セカンダリープレーヤーは、ゲーム内のイベントに関する履歴データを閲覧するかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、最後の１０分間でクラップスにおいて１２の数字が振られた回数に関する履歴データを調べるかもしれない。
１．２６．セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーのみを観察する。
【０２９０】
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーのプレイを観察し、プライマリープレーヤーのゲームを観察し、プライマリープレーヤーの顔の表情を観察し、プライマリープレーヤーの戦略を追跡し、プライマリープレーヤーの過去の結果を調べ、又はプライマリープレーヤーを追跡することを所望するかもしれない。セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーのゲームに対して金銭をかける又はリスクをとることなく、プライマリープレーヤーを追跡することを所望するかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、有名人であるプライマリープレーヤーのゲームを観察することを所望するかもしれない。単に有名なプレーヤーを観察することは、セカンダリープレーヤーに娯楽を提供するかもしれない。
【０２９１】
セカンダリープレーヤーは、上述したものなどの何れかの個数の基準に基づきプライマリープレーヤーを検索するかもしれない。セカンダリープレーヤーは、名前（Ｂｅｎ  Ａｆｆｌｅｃｋなど）、人口統計、セレブリティステータス（Ｇｏｏｇｌｅサーチで１０００ヒット以上を生成する名前など）、典型的な賭け金（例えば、セカンダリープレーヤーは、ゲーム毎に１００ドル以上賭けるプレーヤーを検索するかもしれない）、勝ち又は負けの履歴、使用された戦略、顔の表情（例えば、コンピュータアルゴリズムが、プライマリープレーヤーの顔の表現度をスコア化し、セカンダリープレーヤーが最も表現度のある顔を検索することを可能にするなど）、及び／又は他の何れかの基準に基づきプライマリープレーヤーを検索するかもしれない。
【０２９２】
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーのゲームを観察するための手数料を支払うかもしれない。セカンダリープレーヤーにより支払われる手数料は、セカンダリープレーヤーが賭けをしなくても、カジノがセカンダリープレーヤーから利益を得ることを可能にするかもしれない。セカンダリープレーヤーは、観察したゲーム毎に、観察した時間毎に、又は他の何れかの指標に基づき手数料を支払うかもしれない。各種実施例では、プライマリープレーヤーは、セカンダリープレーヤーにより支払われた手数料の一部を受け取るかもしれない。
【０２９３】
各種実施例では、プライマリープレーヤーの許可が、セカンダリープレーヤーがプライマリープレーヤーのプレイを追跡する前に取得される必要がある。
２．他人のゲームのより小さな側面に賭ける。例えば、次のカードが何れか、サイコロの次の一振りが何れかなどについて賭ける。
【０２９４】
各種実施例では、カジノのゲームに直接参加しない人は、ゲームの様々なイベントに対して賭けるかもしれない。イベントは、サイコロの振り、カードの抽出、ルーレットの回転、スロットマシーンのリールの回転などを含むかもしれない。イベントは、サイコロの上面に示された数字、抽出されたカードのランク又は種類、ルーレットにより実現される数字、ペイラインのリールに出現するシンボルなどの形式により決定されるかもしれない。イベントはまた、ゲームに直接関係するプレーヤーによる決定又はアクションを含むかもしれない。例えば、イベントは、プレーヤーがブラックジャックにおいてヒット又はスタンドすることを決定し、プレーヤーがポーカーでベット又はフォールドすることを決定し、プレーヤーがスロットマシーンゲームのボーナスラウンドで選択するプライズドアを決定するなどを含むかもしれない。このようなイベントは、実際になされる決定の形式により決定されるかもしれない。例えば、“ヒット”、“ドロー”又は“フォールド”などプレーヤーによりなされる実際の決定が含まれるかもしれない。イベントは、ディーラーがゲームで決定することを含むかもしれない。例えば、Ｐａｉ  Ｇｏｗポーカーのゲームでは、イベントは、２枚のカードの手持ちと５枚のカードの手持ちにディーラーの７枚のカードをアレンジすることを含むかもしれない。イベントの決定は、ディーラーがアレンジした実際の５枚のカードの手持ちと実際の２枚のカードの手持ちの形式をとりうる。
【０２９５】
ここで使用される“払戻オッズ”という用語は、勝ちイベントにおいて賭け金毎にプレーヤーが受け取る金額の明細を表すかもしれない。例えば、３：２の払戻オッズは、プレーヤーが賭けに当たった場合、２単位の賭け金毎に３単位を受け取る（もとの賭け金を維持することに加えて）ことを意味する。払戻レシオは数学的な演算を介し払戻オッズから容易に決定可能であることが理解されるであろう。このため、払戻レシオを使用したここに記載された実施例は、払戻オッズにより容易に実行可能であることが理解されるであろう。
【０２９６】
所与のイベントに対して、適切な払戻レシオセットが決定されるかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーが６面体のサイコロの一振りにおいて２に賭けている場合、セカンダリープレーヤーは、実際に２が振られた場合、最初の賭け金の５倍を受け取ることとなる（５の払戻レシオ）。プレーヤーが最初に自分の賭けを放棄すると仮定されていることに留意されたい。このため、ネットの利益は、２が出現した場合、最初の賭け金の４倍となっている。払戻レシオセットは、イベントの可能な各種決定の固有の確率に基づき決定されるかもしれない。上述の例では、２が振られる固有の確率は１／６である。このため、５の払戻レシオは、平均的にカジノ利益を可能にしながら、プレーヤーに勝ちとなる決定の確率の逆数に相応した払戻をプレーヤーに提供しようとするものである。
【０２９７】
イベントが決定されると、セカンダリープレーヤーが勝ったか決定されるかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーがポーカーゲームで配られる次のカードがスペードのエースとなることに賭けると仮定する。次のカードが配られると、カードが実際にスペードのエースであるか、セカンダリープレーヤーが勝ったか決定される。セカンダリープレーヤーが勝った場合、セカンダリープレーヤーは払戻オッズに従って支払いされる。
【０２９８】
各種実施例では、セカンダリープレーヤーが賭けるイベントは、ゲームのプライマリープレーヤーの完全なゲームを構成するものでない。例えば、ビデオポーカーゲームの結果は、次のカードだけでなく、ポーカーの完全な手持ちを構成する少なくとも他の４枚のカードにも基づいている。従って、プライマリープレーヤーは賭けをして、ゲームの第１及び第２イベントの結果と自分の賭け金とに基づき支払を受けるかもしれない。
【０２９９】
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、ゲームから離れているかもしれない。例えば、プライマリープレーヤーは、物理的にはスロットマシーン、ビデオポーカーマシーン、テーブルゲーム又は他のゲームの場所にいながら、ゲームに参加するかもしれない。しかしながら、セカンダリープレーヤーは、５０フィート離れて、異なる部屋で、異なる建物で、異なる都市など、プライマリープレーヤーから離れているかもしれない。
【０３００】
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、ゲームが終了した後、ゲームのイベントに対して賭けるかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、先週終了したゲームのイベントに対して賭けるかもしれない。
【０３０１】
ゲームのイベントは、セカンダリープレーヤーがそれが最初にプレイされたときに観察又は参加していなかったかもしれないため、セカンダリープレーヤーに知られていないかもしれない。
２．１．賭けインタフェース
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、賭けインタフェースを使用してゲーム内のイベントに賭けるかもしれない。賭けインタフェースは、グラフィカルユーザインタフェースであるかもしれず、ボタン、マイクロフォン、タッチエリア、マウス、キーボード及びセカンダリープレーヤーの賭けの指示を受け付ける他の構成などのインタラクティブな構成を含むかもしれない。図９において、一例となる賭けインタフェースが示される。図９に示される賭けインタフェースは、利用可能なプライマリープレーヤーの名前がリストされているエリアを含む。セカンダリープレーヤーは、これらプライマリープレーヤーによりプレイされたゲームのイベントに対して賭けることを選択するかもしれない。各プライマリープレーヤーの隣には、最後のイベントの結果の表示がリストされている。例えば、プライマリープレーヤーＲｏｂｅｒｔ  Ｃｌｅｍｅｎｓの隣には、スペードのジャックがリストされている。これは、Ｒｏｂｅｒｔ  Ｃｌｅｍｅｎｓのゲームにおいてカードが配られた直近のイベントにおいて、イベントの結果がスペードのジャックが配られたことを表示している。Ｓｕｅ  Ｂａｋｅｒの隣には、“バー”がリストされている。これは、Ｓｕｅ  Ｂａｋｅｒの直近のイベントにおいて、当該イベントはスロットマシーンのビューイングウィンドウに表示されるシンボルのランダムな結果であって、イベントの結果がバーが出現したことを示している。ＴｅｅＢｏｎｅのケースでは、直近に配られたカードは、ハートの２であった。図９に示される賭けインタフェースは、セカンダリープレーヤーがゲーム内のイベントに対して賭ける２つのゲームウィンドウを含む。ＴｅｅＢｏｎｅのゲームでは、セカンダリープレーヤーは、ゲームで配られた次のカードがクラブであることに５ドルを賭けた。Ｓｕｅ  Ｂａｋｅｒのゲームでは、Ｓｕｅ  Ｂａｋｅｒが参加するスロットマシーンゲームのビューイングウィンドウに、２つのシンボルがすでに出現した。ゲームの状態は、セカンダリープレーヤーがＳｕｅ  Ｂａｋｅｒの同じゲームにこれから出現する第３のシンボルに対して賭けるかもしれないというものである。セカンダリープレーヤーは、スクリーンの“賭けメニュー”エリアを使用して、賭けるシンボルを選択するかもしれない。現在、賭けメニューエリアには“チェリー”のシンボルが出現している。しかしながら、セカンダリープレーヤーは、メニューにおいてさらなるシンボルをスクロールし、賭けるシンボルを選択するかもしれない（例えば、連続的に３回タッチすることなどによって）。
２．２．ペイテーブルの決定
各種実施例では、払戻レシオがゲーム内のイベントに対して決定されるかもしれない。払戻レシオは、イベントに対する賭けが勝ちとなる確率に基づくものであるかもしれない。払戻レシオはまた、他のいくつかの要因に基づき決定されるかもしれない。払戻レシオは、セカンダリープレーヤーに表示又は提示されるかもしれない。いくつかの実施例では、払戻レシオはペイテーブルの形式により表示される。ペイテーブルは、イベントの様々な可能な結果を示す第１カラムと、各結果に対して賭けられた金額毎に支払われる金額を示す第２カラムとを含むかもしれない。
２．２．１．適切なオッズの決定
各種実施例では、払戻レシオは、カジノにより受け取られる賭け事にカジノにより獲得される所望の平均的な金額（例えば、所望のハウスアドバンテージなど）、イベントが出現するゲームのハウスアドバンテージ、及び／又は許容されるハウスアドバンテージに関する司法ルールに基づき決定されるかもしれない。
２．２．１．１．所望されるハウスアドバンテージ
各種実施例では、カジノは、ゲームのイベントに対する賭けについて所望のハウスアドバンテージを決定するかもしれない。カジノは、任意数の等しい所望される指標を決定するかもしれないことが理解される。この等しい指標は、ハウスアドバンテージの決定的な数学的変換を介して決定されるかもしれない。例えば、カジノは、賭け単位毎にプレーヤーが獲得する所望の平均的な金額を等しく決定するかもしれない。一例となるハウスアドバンテージは、１５％、１０％及び５％であるかもしれない。所望のハウスアドバンテージは、適切な利益をカジノに提供しながら、プレーヤーに何れのハウスアドバンテージが魅力的であるかに関する認識を含む任意数のファクタに基づき決定されるかもしれない。
２．２．１．２．ゲーム装置と同一
各種実施例では、ゲーム内のイベントに対するハウスアドバンテージが、ゲーム自体のハウスアドバンテージに基づき決定される。例えば、ゲームのイベントに対する賭けのハウスアドバンテージは、当該ゲームの賭けのハウスアドバンテージと同じであるかもしれない。各種実施例では、ゲーム内のイベントのハウスアドバンテージは、ゲームのハウスアドバンテージに近いが、同一ではないかもしれない。例えば、イベントのハウスアドバンテージは、ゲームのハウスアドバンテージから２パーセントのポイントだけ異なっているかもしれない。同一のハウスアドバンテージを実現することは、例えば、整数の払戻のための要求や限られた個数のイベントの可能な結果などにより実現的なものでないかもしれない（例えば、サイコロの一振りには６つの結果しかない。）。
２．２．１．３．賭け金
各種実施例では、ゲーム内のイベントのハウスアドバンテージは、イベントに対する賭け金に基づき決定されるかもしれない。いくつかの実施例では、賭け金が高いほど、ハウスアドバンテージは低くなる。これは、プレーヤーにより多く賭けるインセンティブを提供する。
２．２．１．４．司法最小化
各種実施例では、法律、規則、ポリシー又は他の慣例が、ゲーム装置に対する許容される最大となるハウスアドバンテージを規定するかもしれない。このため、イベントのハウスアドバンテージは、許容される最大のハウスアドバンテージ以下となるよう決定されるかもしれない。
２．２．２．プレーヤーの嗜好がペイテーブルに影響する。
【０３０２】
各種実施例では、ゲームのイベントは、２より多くの可能な結果を有するかもしれない。例えば、サイコロの一振りは６つの可能な結果を有し、デッキからのカードの抽出は５２の可能な結果を有するかもしれない。払戻レシオは、可能な各結果に関連付けされるかもしれない。このため、ペイテーブルがイベントに対して構成されてもよく、ペイテーブルは、可能な結果の１以上について払戻レシオを詳述する。各種実施例では、同一のイベントについて多数の異なるペイテーブルを構成することが可能であるかもしれない。さらに、多数の異なるペイテーブルが、同一の又は類似したハウスアドバンテージをもたらすかもしれない。例えば、サイコロの一振りに対する第１ペイテーブルは、６の目に対して５の払戻レシオを提供し、他の何れの目に対しては０の払戻レシオを提供するかもしれない。サイコロの一振りに対する第２ペイテーブルは、６の目に対して３の払戻レシオ、５の目に対して２の払戻レシオ、及び他の何れかの目に対して０の払戻レシオを提供するかもしれない。第１ペイテーブルによって、プレーヤーは確率１／６により自らの賭け金の５倍を獲得することを予想し、これは、プレーヤーの賭け金の５／６倍の予想払戻と、（１−５／６）／１＝１６．６７％のハウスアドバンテージをもたらす。第２ペイテーブルによると、プレーヤーは、確率１／６により自らの賭け金の３倍を獲得し、又は確率１／６により自らの賭け金の２倍を獲得することを予想し、これは、３／６＋２／６＝５／６の予想払戻をもたらす。従って、第２ペイテーブルは１６．６７％の同じハウスアドバンテージを有する。
２．２．２．１．プレーヤーは、ある範囲のペイテーブルからペイテーブルを選択する。
【０３０３】
各種実施例では、セカンダリープレーヤーが、イベントに使用する様々な可能なペイテーブルから選択するかもしれない。例えば、カードの抽出に対して賭けるとき、セカンダリープレーヤーは、スペードのエースが抽出される場合に限って最初の賭け金の４８倍を支払うペイテーブルを選択するかもしれず、又は何れかのエースが抽出される場合に限って最初の賭け金の１２倍を支払うペイテーブルを選択するかもしれない。一実施例では、セカンダリープレーヤーは、相対的に低い確率により相対的に高い払戻を提供するペイテーブルと、より高い確率によりより低い払戻を提供するペイテーブルとの間で選択するかもしれない。繰り返されるゲームセットにおいて、前者のペイテーブルはより頻度が低いがより大きな報酬を提供し、後者のペイテーブルはより頻度は高いがより小さな報酬を提供する傾向がある。このため、セカンダリープレーヤーは、自らが好む報酬受取方法を決定するかもしれない。セカンダリープレーヤーには、各テーブルがほぼ同じハウスアドバンテージを有するが、払戻を提供する頻度及び／又は最大払戻の異なるある範囲の可能なペイテーブルから選択する機会が与えられるかもしれない。プレーヤーは、最大払戻を選択することによりペイテーブルを選択するかもしれない。典型的には、必ずしも常時ではないが、相対的に高い最大払戻レシオを有するペイテーブルが、相対的に低い最大払戻レシオを有するペイテーブルより低い頻度により支払がされる傾向がある。プレーヤーはまた、ペイテーブルに係る払戻頻度に明示的に基づき、ペイテーブルを選択するかもしれない。いくつかの実施例では、プレーヤーはダイアルを調整するかもしれない。ダイアルに対するあるリミットは、１以上の相対的に高い払戻と相対的に低い払戻頻度を有するペイテーブルに関連付けされ、ダイアルの反対のリミットは、１以上の相対的に低い払戻と相対的に高い払戻頻度を有するペイテーブルに関連付けされる。
２．２．３．スロットマシーンのリール上のシンボルのオッズの決定
いくつかの実施例では、プレーヤーは、ゲーム中に特定のシンボル又は表示の出現に対して賭けるかもしれない。いくつかの実施例では、シンボルの出現確率が決定されるかもしれない。いくつかの実施例では、特定のポジションにおけるシンボルの出現確率が決定されるかもしれない。例えば、スロットマシーンのペイライン上の第１ポジションにおける特定のシンボルの出現確率が決定されるかもしれない、特定の位置におけるシンボルの出現確率の決定は、当該確率に対応する払戻レシオの決定を可能にするかもしれない。例えば、確率がより低くなるよう決定される場合、払戻レシオは相対的に高く設定され、その反対もある。
２．２．３．１．モンテカルロ
いくつかの実施例では、特定のシンボルの出現確率が、各試行がゲームのプレイ又はシミュレートされたゲームのプレイを含む多数の試行を介して決定されるかもしれない。ゲームは、実際のゲーム装置、テーブルゲーム、又はコンピュータが実行するゲームソフトウェアにおいてプレイされるかもしれない。ゲームは、実際の金銭を賭けて（すなわち、賭けの形式により）又は金銭を賭けないでプレイ又は実行されるかもしれない。例えば、スロットマシーンにおけるゲームが１万回プレイされるかもしれない。プログラムは、ペイラインの第１ポジションに“チェリー”シンボルがどの程度の頻度により出現したか、“バー”シンボルが全体でどの程度の頻度により出現したかなどの興味のある統計をゲームから追跡するかもしれない。ペイラインの特定の位置にあるシンボルが出現する確率は、試行の回数により除される当該シンボルの特定ポジションにおける出現した試行回数として決定されるかもしれない。同様に、特定の結果をもたらすイベントの確率が、当該イベントが出現する多数の試行と、当該結果が出現した試行の比率を測定することを介して決定又は推定可能である。
２．２．３．２．バーチャルなペイテーブルの検索
いくつかの実施例では、ペイラインの特定位置における特定のシンボルの出現確率が、ゲーム結果を生成するためゲーム装置により使用される内部アルゴリズムを参照して求められるかもしれない。いくつかの実施例では、使用されるアルゴリズムは、１以上の“バーチャルリール”を使用するかもしれない。バーチャルリールは、結果（シンボルセットなど）に関する１つのカラムと、各数字の範囲が結果に対応する数字の各範囲に関する１つのカラムとを有するテーブルから構成されるかもしれない。乱数生成手段が、乱数を生成するかもしれない。その後、この乱数は、当該乱数が落ちた数字の範囲に基づきバーチャルリールからの結果とマッチングされるかもしれない。このため、各結果は、対応する数字の範囲のサイズに比例した出現確率を有すると仮定されるかもしれない。例えば、１００〜２９９の対応する数字の範囲による結果は、３００〜３９９の対応する数字の範囲による結果の２倍の確率で出現する。これは、第１の範囲は、乱数生成手段により生成される２００個の数字を有し、第２の範囲は、乱数生成手段により生成される１００個の数字しか有しないためである。バーチャルリールを参照して、可能な各結果の出現確率が決定されるかもしれない。その後、特定のシンボルを含むすべての結果の確率が加算され、これにより、ゲームにおける当該シンボルの出現確率が与えられる。特定の位置にシンボルを含むすべての結果の確率は、当該位置における当該シンボルの出現確率を決定するため同様にして加算されるかもしれない。例えば、ある結果において“ベル”のシンボルがポジション３に出現する確率を決定するため、ポジション３に“ベル”シンボルを含むすべての結果の出現確率が加算されるかもしれない。
２．２．４．特定のカードのオッズ
各種実施例では、特定のカードが特定のイベントの結果を構成する確率が、以下のように決定されるかもしれない。まず、未知の又は開示されていないカードの枚数が決定されるかもしれない。未知のカードは、ゲームにおいてまだ表示されていないカードを含むかもしれない。対象となるカードがまだ表示されていない場合、その確率は、未知のカードの枚数により除されたものに等しくなるよう決定されるかもしれない。
２．３．２つのサイコロの区別
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、ゲームの通常のプレイ中に曖昧な結果を有する賭けをすることを所望するかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、クラップスゲームにおけるあるサイコロが６を示すことに賭けることを所望するかもしれない。しかしながら、クラップスが従来しばしばプレイされた方法では、ゲームで使用される２つのサイコロを区別することは困難又は不可能であるかもしれない。従って、２つのサイコロが振られると、プレーヤーが賭けたサイコロが何れであるかについて曖昧となるかもしれない。
２．３．１．２つの類似するオブジェクトの区別
各種実施例では、ゲームのプレイに使用される２以上の類似するオブジェクトが、区別されるかもしれない。クラップスゲームでは、２つのサイコロは異なって色づけされるかもしれない。例えば、１つのサイコロは緑色に色づけされ、他方は赤色に色づけされるかもしれない。このようにして、セカンダリープレーヤーは、曖昧な結果を心配することなく赤色又は緑色のサイコロに賭けることが可能となる。Ｓｉｃ  Ｂｏなどのような３つのサイコロを有するゲームでは、３つの異なるカラーのサイコロがあるかもしれない。一度に２つのボールの使用を伴うルーレットゲームでは、これら２つのボールは異なるパターンのマーキングを有するかもしれない。これにより、プレーヤーは、ストライプのボールとスポットのボールなどに賭けるかもしれない。いくつかの実施例では、２以上の類似したオブジェクトは、その区別が視覚的には可能でなかったとしても、検出可能に区別されるかもしれない。例えば、ＲＦＩＤ（Ｒａｄｉｏ  Ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ  Ｉｄｅｎｔｉｆｉｃａｔｉｏｎ）タグがオブジェクト内に又はオブジェクト上に設けられるかもしれない。内部に異なるＲＦＩＤタグを備えた２つのサイコロは、タグからの各信号を区別することからＲＦＩＤタグリーダにより区別することができる。
２．３．２．より低いサイコロが２以上となることに賭ける。
【０３０４】
いくつかの実施例では、セカンダリープレーヤーは、すべてのイベントが決定された後になって始めて区別可能となる複数のイベントの１つの結果に対して賭けるかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、クラップスゲームにおいて振られる２つのサイコロの大きな目が６を示すことに対して賭けるかもしれない。この例では、各イベントがサイコロの振りを構成する２つのイベントが行われるとみなされるかもしれない。しかしながら、プレーヤーが賭けている実際のサイコロは、両方のイベントが決定した後になって始めてクリアになる。すなわち、両方のサイコロが振られ、停止した後に始めて、何れが大きな目のサイコロか決定することが可能となる。いくつかの実施例では、セカンダリープレーヤーは、２つのサイコロの小さい方、真ん中のサイコロ（３つのサイコロのゲームなど）、最も大きな数字を示したルーレットのボールなどに対して賭けるかもしれない。各種実施例では、セカンダリープレーヤーの賭けは、少なくとも２ついの部分を有するかもしれない。第１部分は、２以上のイベントの何れにセカンダリープレーヤーが賭けているか決定するため、これら２以上のイベントを区別する方法であるかもしれない。第２部分は、セカンダリープレーヤーの勝ち又は負けの結果を構成するものの表示であるかもしれない。例えば、２つのサイコロの大きな目が５を示すことに対してセカンダリープレーヤーが賭けていると仮定する。この賭けの第１部分は、１つのサイコロの振りと他方のサイコロの振りとを区別し、セカンダリープレーヤーが現在は区別できるイベントの何れに対して賭けたかを示す方法である。この賭けの第２部分は、勝ちの結果が５を示すとプレーヤーが賭けたサイコロに対するものであることを示す。
２．３．３．カードのポジションの指定  例えば、抽出された第３カードがスペードのエースである。
【０３０５】
いくつかの実施例では、セカンダリープレーヤーが賭けている具体的なイベントを明らかにするため、ポジション、場所、シーケンス番号又は他の説明が指定されるかもしれない。例えば、“ある”カードがスペードのエースであることに対して賭けるのでなく、セカンダリープレーヤーは、“配られた第３のカード”がスペードのエースであることについて賭けるかもしれない。ビデオポーカーゲームでは、セカンダリープレーヤーは、ビデオポーカーの手持ちで指定されたポジションにあるカード（例えば、最終的な手持ちの第４カードなど）があるランク及びスーツを有することについて賭けるかもしれない。ブラックジャックゲームでは、セカンダリープレーヤーは、例えば、プレーヤーに配られた第１カード、第２カード、第３カードなどに対して賭けるかもしれない。セカンダリープレーヤーはまた、例えば、ディーラーに配られた第１カード、第２カード、第３カードなどに対して賭けるかもしれない。プレーヤーはまた、オリエンテーションによりイベントを指定するかもしれない。例えば、ブラックジャックゲームでは、セカンダリープレーヤーは下に向けられたディーラーのカード又は上に向けられたディーラーのカードに対して賭けるかもしれない。
２．４．予測に対する支援の受付
各種実施例では、セカンダリープレーヤーには、ゲームのイベントに対して賭ける際のデータ、ヒント又は他の支援が提供されるかもしれない。データは、対象となるゲームに関連する履歴データを含むかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーがプライマリープレーヤーによってされる決定に対して賭けようとする場合、以前のゲームにおけるプライマリープレーヤーの決定に関するデータは、自らの賭けにおいてセカンダリープレーヤーを支援するかもしれない。
２．４．１．過去に行われたことのシーケンス
各種実施例では、セカンダリープレーヤーには、セカンダリープレーヤーが賭けているイベントを示すゲームの以前にプレイされたゲーム又はゲーム内のイベントからのデータが表示又は提供されるかもしれない。このデータは、セカンダリープレーヤーが勝ち結果を構成するイベントの結果を選択することに役立つかもしれない。特定のプライマリープレーヤーによりプレイされる特定のゲームにおける特定のイベントに対して賭けようとするセカンダリープレーヤーには、これまで行われた他のイベントに関するデータが表示されるかもしれない。他のイベントとして、（ａ）同一のプライマリープレーヤーによりプレイされたゲーム、（ｂ）当該ゲームと類似する状況の下でのゲーム（以前のブラックジャックゲームにおける当該ゲームと同じ最初の２枚のカードなど）、（ｃ）当該ゲームがプレイされる又はプレイされたものと同じゲーム装置でプレイされるゲーム、（ｄ）直近のもの（セカンダリープレーヤーが当該イベントに対して賭けた時間より５分前に行われたイベントなど）、（ｅ）当該イベントが最初に行われた時点の直前のもの（例えば、当該ゲームの５分前にプレイされたゲームで行われたイベントなど）、（ｆ）当該ゲームがプレイされる又はプレイされたものと同じゲーム装置でプレイされるゲームであって、当該ゲームの直前のゲームシーケンスを構成するゲーム（例えば、このようなゲームは、当該ゲームの前にプレイされた５つのゲームなどである）、及び（ｇ）同一のプライマリープレーヤーによりプレイされたゲームであって、当該ゲームの直前にプライマリープレーヤーによりプレイされたゲームシーケンスを構成するゲームにおいて行われたイベントを含むかもしれない。
２．４．２．ここでの完全な戦略とは何であろうか？
各種実施例では、セカンダリープレーヤーには、ある戦略に従ってなされる決定の表示が提供されるかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーがブラックジャックゲームにおいてプライマリープレーヤーによりされる決定に対して賭けている場合、セカンダリープレーヤーには、基本戦略（すなわち、すでに配られたカードについて特別な知識なしに予想獲得額を最大化するのに使用される戦略）を利用してなされる決定が示されるかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、基本戦略に従う適切な決定はプライマリープレーヤーがヒットすることであると指定されるかもしれない。他の例では、セカンダリープレーヤーが、ビデオポーカーゲームにおいてプライマリープレーヤーにより捨てられるカードに対して賭けている場合、セカンダリープレーヤーは、捨てるカードの何れの組み合わせがプライマリープレーヤーの予想獲得額を最大化するか指摘されるかもしれない。各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、完全な又は最適な戦略でない戦略に従って何れの決定がなされるか指摘されるかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、ゲームにおいて最も高い払戻を目標とする戦略に従って何れの決定がなされるか指摘されるかもしれない。
２．４．３．このプレーヤーは同様の状況において何をしたか？
各種実施例では、セカンダリープレーヤーには、セカンダリープレーヤーが参加しているゲームの状況に類似した状況においてプライマリープレーヤーがした決定の表示が提供されるかもしれない。類似する状況にプライマリープレーヤーがいたゲームは、プライマリープレーヤーが、（ａ）同じカードを有した、（ｂ）同じ合計ポイントを有した（ブラックジャックゲームなどにおいて）、（ｃ）同じ手持ちランキングを有した（ポーカーゲームなどにおいて）、（ｄ）同じ初期的なイベントのシーケンスを有した（例えば、クラップスゲームにおいて、プライマリープレーヤーは対象となるゲーム状況と同じ３つの初期的な振りを有したなど）、（ｅ）同じ座席位置にいた（例えば、プライマリープレーヤーがディーラーのすぐ左にいたなど）、（ｆ）同じ相手に対向した、（ｇ）同じゲーム装置にいた、（ｈ）相手から同じ賭けに直面した（例えば、ポーカーゲームにおいて、プライマリープレーヤーが現在と同じ賭けに直面したなど）などのゲームを含むかもしれない。プライマリープレーヤーが同様の状況にいたゲームは、ディーラーが同様の手持ちを有したゲーム（例えば、ブラックジャックゲームにおいて、ディーラーが同じカード表示を有していたなど）、又はプライマリープレーヤーの相手が対象となるゲームにおいてプライマリープレーヤーが有していたのと同様のカードを有したゲームを含むかもしれない。いくつかの実施例では、セカンダリープレーヤーには、同じ日時にプレイされたゲーム、同じテーブルでプレイされたゲーム、同じカジノでプレイされたゲーム、プライマリープレーヤーの大きな損失の直後にプレイされたゲームなどの類似する外部的なコンテクストを有したゲームでプライマリープレーヤーが行ったことの表示が提供されるかもしれない。
２．４．４．何れのカードがすでに配られたか？
各種実施例では、セカンダリープレーヤーには、何れのカードがゲームにおいてすでに配られたかの表示が提供されるかもしれない。例えば、ブラックジャックゲームでは、セカンダリープレーヤーは、デッキが使用された以前のゲームにおいてデッキから何れのカードが配られたか通知されるかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーが、プライマリープレーヤーがカードをカウントしていたと考える場合、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーによるカードカウントに対する反応を予測するため、配られた以前のカードに関する情報を利用するかもしれない。ポーカーゲームでは、セカンダリープレーヤーは、例えば、最初の手持ちの一部として配られたカードを閲覧する機会を有するかもしれない。最初の手持ちのカードを確認することは、セカンダリープレーヤーがプライマリープレーヤーの決定をより良く予測することに役立つかもしれない。
２．４．５．セカンダリープレーヤーには、確率が提供される。
【０３０６】
各種実施例では、セカンダリープレーヤーには、イベントに対する特定の結果の確率が提供されるかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーがサイコロの振りに対して賭ける場合、セカンダリープレーヤーは、６の目が出る確率が１／６であることを通知されるかもしれない。
２．４．６．ヒントに対する規制要件
各種実施例では、ヒントが提供される必要があるか規制が指示するかもしれない。いくつかの実施例では、規制は、結果の確率が提供されることを指示するかもしれない。いくつかの実施例では、規制は、セカンダリープレーヤーが確率を知ることができない場合、セカンダリープレーヤーにイベントが特定の結果をもたらす当該確率が提供されることを要求するかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは６面体のサイコロがある方法により落ちる確率を知ることができるが、セカンダリープレーヤーは、スロットマシーンのリールは、秘密のアルゴリズムにより制御されるため、あるシンボルを表示することを知ることはできないかもしれない。いくつかの実施例では、規制は、ヒントがセカンダリープレーヤーをミスリードしないことを指示するかもしれない。例えば、ビデオポーカーゲームでは、ヒントがセカンダリープレーヤーにある戦略を使用してプライマリープレーヤーによりなされるであろう決定を通知する。しかしながら、この戦略は何れかのプレーヤーによっても典型的には使用される戦略でないかもしれず、このヒントは、セカンダリープレーヤーに適切な指示を与えないかもしれない。いくつかの実施例では、規制は、ヒントが提供されなければならない形式を指示するかもしれない。規制は、ヒントが複数の言語により与えられることを要求するかもしれない。規制は、プレーヤーが何れの言語がヒントを閲覧するのに使用されるか選択することをできることを要求するかもしれない。
２．４．７．ヒントの形式（例えば、セカンダリープレーヤーは、単にある賭けをすることが許されていない。）
いくつかの実施例では、ヒントは、セカンダリープレーヤーがある賭けをすることを禁止する形式をとるかもしれない。このような賭けは、セカンダリープレーヤー又はカジノにとって不利であるかもしれない。例えば、グラフィカルユーザインタフェースは、セカンダリープレーヤーが何れの結果のオプションに賭けることができるか表示するかもしれない。ブラックジャックゲームでは、このようなオプションは、プライマリープレーヤーがヒットすることに賭ける“ヒット”オプションと、プライマリープレーヤーがスタンドすることに賭ける“スタンド”オプションと、プライマリープレーヤーがダブるダウンすることに賭ける“ダブルダウン”オプションとを含むかもしれない。プライマリープレーヤーにトータルで１０ポイントの最初の手持ちが配られた場合、プライマリープレーヤーがスタンドすることにセカンダリープレーヤーが賭けることができないように、“スタンド”オプションが選択不可とされるかもしれない。これは、プライマリープレーヤーがヒットし、自らのトータルポイントを増加させ、破産するリスクを有しないことが可能となるとき、プライマリープレーヤーがスタンドすることは無意味であるためである。
２．５．イベントに対するオッズを設定する
いくつかの実施例では、カジノは、履歴データを参照してイベントに対する払戻オッズを設定するかもしれない。履歴データは、イベントの結果の確率を到達するのに利用されるかもしれない。例えば、履歴データは、プライマリープレーヤーがゲームにおいてある決定をする確率を決定するのに利用されるかもしれない。この確率は、プライマリープレーヤーが当該決定をすることに賭けることを所望するセカンダリープレーヤーに払戻オッズを提供するのに利用されるかもしれない。
２．５．１．現在のゲームを含まないデータ
いくつかの実施例では、カジノは、プライマリープレーヤーがある決定をする確率を決定するため、プライマリープレーヤーの過去のゲームからのデータを利用するかもしれない。例えば、カジノは、ディーラーの１０ポイントの表示に対して様々なプライマリープレーヤーが１６ポイントを有する手持ちを有した過去のゲームセットを調べるかもしれない。カジノは、ヒットしたプライマリープレーヤーの人数と、プライマリープレーヤーが検討されているゲームにおいて何を行うかについての推定される確率を実現するためスタンドしたプライマリープレーヤーの人数とを決定するかもしれない。例えば、カジノは、１００個の過去のゲームを観察し、４５回プライマリープレーヤーがヒットし、５５回プライマリープレーヤーがスタンドしたことを検出するかもしれない。このため、カジノは、プライマリープレーヤーが同様の状況下でヒットする確率が４５％であり、スタンドする確率が５５％であると決定するかもしれない。カジノが様々な結果の確率の推定値を有すると、カジノは、プラスのハウスアドバンテージを生成するため、払戻オッズを設定するかもしれない。例えば、上述した例では、カジノは、セカンダリープレーヤーが“ヒット”に対して賭ける場合に１：１の払戻オッズを設定し、セカンダリープレーヤーがスタンドに対して賭ける場合に３：４の払戻オッズを設定するかもしれない。各種実施例では、履歴データは、当該ゲームに関与するプライマリープレーヤーの過去のゲームに関するデータを含むかもしれない。例えば、あるプライマリープレーヤーがある意志決定をする確率を決定するため、カジノは、当該プライマリープレーヤーの履歴データを観察するかもしれない。
２．５．２．現在のゲームを含むデータ
いくつかの実施例では。ゲームに対する払戻オッズは、当該ゲームを含むゲームセットに基づき設定されるかもしれない。例えば、カジノは、ブラックジャックゲームにおいてプレーヤーが９のペアを有し、ディーラーが８を示したＸ個（１０００個など）のゲームを含むゲームセットを利用するかもしれない。カジノは、この９を有したプレーヤーがスプリットした回数と、プレーヤーが単にスタンドした回数とを決定するかもしれない。このため、カジノは、Ｘ個のゲームセットからランダムに選択されたゲームに対して、９がスピリットされる確率とプライマリープレーヤーがスタンドする確率とを確実に知るかもしれない。このため、カジノは、スタンドに対する賭けとスプリットに対する賭けとの払戻オッズを設定することが可能となる。カジノは、プラスのハウスアドバンテージを生成するため、このような払戻オッズを設定することができる。カジノは、セカンダリープレーヤーが、１０００個のゲームのうちのランダムに選択されたゲームなどにおけるプライマリープレーヤーの決定に対して賭けることを可能にするかもしれない。
２．６．ゲームにおけるランダムアクションに対する賭け
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、所望されるイベントの結果に対して賭けるかもしれない。例えば、クラップスのテーブルゲームでは、セカンダリープレーヤーは、１つのサイコロがテーブルから跳ね返ることに賭けるかもしれない。ポーカーゲームでは、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーの１人がカードを投げ、プライマリープレーヤーがゲームから抜け出し、プライマリープレーヤーが誤って賭け、又はイベントに対する他の何れかの結果が起こることに賭けるかもしれない。いくつかの実施例では、セカンダリープレーヤーは、ゲームの通常のプレイの外部の何れかの結果に対して賭けるかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、プレーヤーがゲームテーブルでドリンクをこぼすことにかけるかもしれない。
２．７．あるサブ結果に賭ける
セカンダリープレーヤーが賭けることが可能な多数のイベントが存在する。各イベントに対して、セカンダリープレーヤーが賭けることが可能な１以上の結果が存在するかもしれない。
２．７．１．ブラックジャック
ブラックジャックゲームでは、セカンダリープレーヤーは、（ａ）第１、第２、第３などのプレーヤーカードや第１、第２、第３などのディーラーカードなどの特定のカードのランク又はスーツ、（ｂ）プライマリープレーヤーによりなされる決定（ヒット、スタンドなど）、（ｃ）ディーラーによりなされる決定、（ｄ）プライマリープレーヤーが破産するか、（ｅ）ディーラーが破産するか、（ｆ）プライマリープレーヤーが２枚の同じカードを受け取るか、（ｇ）プライマリープレーヤーが同じスーツの２以上のカードを受け取るか、（ｈ）ゲームの２人のプライマリープレーヤーが同じカードを受け取るか、（ｉ）プライマリープレーヤーのスタート時のトータルポイント、（ｊ）ディーラーのスタート時のトータルポイント、（ｋ）プライマリープレーヤーの終了時のトータルポイントがある範囲内にあるか、などについて賭けるかもしれない。
２．７．２．ルーレット
ルーレットゲームでは、セカンダリープレーヤーは、（ａ）赤色、（ｂ）黒色、（ｃ）特定の数字、（ｄ）特定の数字の範囲、（ｅ）ホイールの特定のセクタにおける数字の出現、（ｆ）プライマリープレーヤーが賭ける額、（ｇ）プライマリープレーヤーが賭ける数字、（ｈ）緑色、などについて賭けるかもしれない。
２．７．３．スロットマシーン
スロットマシーンゲームでは、セカンダリープレーヤーは、（ａ）リール上のシンボルの出現、（ｂ）リールセット上のシンボルセットの出現（例えば、セカンダリープレーヤーは、第１リールが“バー”を表示し、第２リールが“レモン”を表示することについて賭けるなど）、（ｃ）ボーナスラウンドに到達するか、（ｄ）到達するボーナスラウンドのレベル、（ｄ）プライマリープレーヤーがボーナスラウンドで行う決定、（ｅ）ボーナスラウンドの結果（例えば、プライマリープレーヤーがボーナスラウンドからいくら獲得するかなど）、（ｆ）プライマリープレーヤーが賭ける額、（ｇ）プライマリープレーヤーが賭けるペイラインの個数、（ｈ）当たるペイラインの個数、などについて賭けるかもしれない。
２．７．４．カードゲーム
ポーカーゲームなどのカードゲームでは、セカンダリープレーヤーは、（ａ）カードの手持ちにおける特定のカードの出現、（ｂ）カードの手持ちにおける特定のカードの組み合わせの出現（ペアの出現など）、（ｃ）カードが配られる順序（例えば、セカンダリープレーヤーは、配られる各カードが最後に配られたカードより高いランクを有することについて賭けるかもしれない。）、（ｄ）カードが配られるポジション（例えば、プレーヤーの手持ちの第１カードとしてエースが配られるなど）、などについて賭けるかもしれない。
２．７．４．１．ポーカー
ポーカーゲームでは、セカンダリープレーヤーは、当該ゲームにおいて何れのカードにプライマリープレーヤーが賭けるかについて賭けるかもしれない。セカンダリープレーヤーは、賭けがチェック、コール、ベット、レイズ又はフォールドであるか否か、プライマリープレーヤーがいくら賭けるか、ベット又はレイズについてコールする者が何人いるか、ポットがレイズされる回数、賭けラウンドが何回あるか、全部で何人のプレーヤーがいるかなどについて賭けるかもしれない。いくつかの実施例では、セカンダリープレーヤーは、ポットのトータルサイズについて賭けるかもしれない。いくつかの実施例では、セカンダリープレーヤーは、タイになるか否かについて賭けるかもしれない。いくつかの実施例では、セカンダリープレーヤーは、サイドポットのサイズについて賭けるかもしれない。
２．７．５．サイコロゲーム
サイコロゲームでは、セカンダリープレーヤーは、サイコロの一振りについて賭けるかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、振られた２つのサイコロがトータルで１２になることについて賭けるかもしれない。Ｓｉｃ  Ｂｏのゲームでは、プレーヤーは、振られる３つのサイコロの１つが４を示すことに賭けるかもしれない。
２．８．ゲームの長さに対する賭け
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、ゲームの長さに対して賭けるかもしれない。
２．８．１．時間
セカンダリープレーヤーは、ゲームが継続する時間について賭けるかもしれない。ゲームは、プライマリープレーヤーが賭けた時点、ゲームにおいて最初のランダムイベントが発生した時点、最初のカードが配られた時点、サイコロが最初に投げられた時点、プレーヤーが最初に意志決定した時点などにスタートするようカウントされるかもしれない。ゲームは、払戻がされた時点、プレーヤーの賭けが集計された時点、最後のランダム結果が生成された時点、ゲームに使用されるオブジェクトが収集された時点（カードが収集された時点など）、払戻がアナウンスされた時点、又は次のゲームがスタートした時点などに終了するようカウントされるかもしれない。
２．８．２．必要とされるカードの枚数
いくつかの実施例では、セカンダリープレーヤーは、ゲームにおいて配られるカードの枚数について賭けるかもしれない。セカンダリープレーヤーは、ある手持ち（例えば、ブラックジャックにおけるプレーヤーの手持ちやディーラーの手持ちなど）に配られるカードの枚数、ある手持ちの組み合わせ（プレーヤーとディーラーの両方の手持ち、ブラックジャックゲームにおける３人のプレーヤーなど）について賭けるかもしれない。セカンダリープレーヤーは、共通するカードとして配られるカードの枚数について賭けるかもしれない。例えば、Ｔｅｘａｓ  Ｈｏｌｄ’ｅｍのゲームに関して、セカンダリープレーヤーは、５枚全ての共通するカードが配られることについて賭けるかもしれない。すなわち、セカンダリープレーヤーは、５番目の共通するカードが配られるまで、少なくとも２人のプレーヤーがゲームに残っていることについて賭けるかもしれない。
２．８．３．必要とされるサイコロの投げ回数
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、ゲームにおいて行われるサイコロの投げ回数について賭けるかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、クラップスゲームにおいてサイコロが７回振られることについて賭けるかもしれない。すなわち、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーがポイントを設定し、その後に、ポイントナンバーを再び振るか又は７を達成するため、さらに６回の投げを行うことについて賭けるかもしれない。
２．８．４．到達するボーナスラウンドレベルのレベル数
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、スロットマシーンゲームのボーナスラウンドなどのボーナスラウンドにおいてプライマリープレーヤーが到達するレベル数について賭けるかもしれない。ボーナスラウンドは、複数のレベルを有するかもしれない。プライマリープレーヤーが、例えば、隠されている宝物の位置を正しく選択するなどによって、より早期のレベルにおいて良好であった場合、プライマリープレーヤーは以降のレベルに到達するかもしれない。しかしながら、プライマリープレーヤーが早いレベルで良好でなかった場合、プライマリープレーヤーは以降のレベルに到達しないかもしれない。このため、ボーナスラウンドにおいて到達するレベル数は、実質的にランダムであるかもしれない。いくつかの実施例では、セカンダリープレーヤーは、キャラクターがボーナスラウンドにおいてゲームボード上に進むスペース数について賭けるかもしれない。例えば、Ｍｏｎｏｐｏｌｙ（登録商標）ゲームのボーナスラウンドに関して、セカンダリープレーヤーは、ゲームキャラクターがゲームボード上を探索するスペース数について賭けるかもしれない。いくつかの実施例では、セカンダリープレーヤーは、ゲームキャラクターがゲームにおいているスペースについて賭けるかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、ゲームキャラクターがＭｏｎｏｐｏｌｙ（登録商標）ゲームにおいてＢｏａｒｄｗａｌｋ上にいることについて賭けるかもしれない。
２．９．ゲーム内の異なるゲームに対する賭け  例えば、ブラックジャック内のポーカーに対する賭けなど
いくつかの実施例では、セカンダリープレーヤーは、第１ゲームからの結果の出現について賭けるが、第２ゲームのコンテクスト内であるかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、ブラックジャックゲームに関与するプライマリープレーヤーが、キングのスリーカードとなるポーカーの手持ちを生成したカードを受け取ることについて賭けるかもしれない。Ｓｉｃ−ｂｏゲームでは、セカンダリープレーヤーは、使用される３つのサイコロの２つがクラップスゲームにおいて勝ちの振りを構成することについて賭けるかもしれない。
２．１０．人々がゲームに留まる順序に対する賭け
各種ゲームは、複数のプライマリープレーヤーを有する。いくつかのマルチプレーヤーゲームでは、プレーヤーは排除されるか、又はゲームからドロップアウトするかもしれない。例えば、ポーカーゲームでは、プレーヤーは、フォールドするとゲームからドロップアウトするかもしれない。各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーが排除される方法について賭けるかもしれない。
２．１０．１．誰が最初にアウトするか？
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、何れのプライマリープレーヤーが最初に排除されるかについて賭けるかもしれない。セカンダリープレーヤーは、何れのプライマリープレーヤーが２番目に排除されるか、何れのプライマリープレーヤーが３番目に排除されるか、他の何れのスポットにおいて排除されるかなどについて賭けるかもしれない。
２．１０．２．誰が最後の２人のスタンドとなるか？
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、何れのプライマリープレーヤーが最後に残るかについて賭けるかもしれない。セカンダリープレーヤーは、何れのプライマリープレーヤーが最後から２番目に残るか、最後から３番目に残るかなどについて賭けるかもしれない。セカンダリープレーヤーは、何れのプライマリープレーヤーが最後の２人に残るかについて賭けるかもしれない。各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、何れかのプライマリープレーヤーの組み合わせと、プライマリープレーヤーが排除される何れかの順番の組み合わせ（最後、最後から２番目など）について賭けるかもしれない。セカンダリープレーヤーは、指定されたプライマリープレーヤーの組み合わせが指定された順番の組み合わせにおいて排除された場合、賭けに勝つかもしれない。セカンダリープレーヤーは、特定の３人のプライマリープレーヤーが、最後の３人の後に排除される順番に関係なく、最後の３人に残ることについて賭けるかもしれない。いくつかの実施例では、セカンダリープレーヤーは、特定のプライマリープレーヤーのグループが最後の３人に残るかについてだけでなく、最後の３人が排除される順番についても賭けるかもしれない。（例えば、プレーヤーＡ、Ｂ及びＣが最後の３人であり、プレーヤーＡが最後であり、プレーヤーＢが最後から２番目である。）
２．１０．３．誰がフロップ後の３人になるか？
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、ゲームのあるポイントでゲームに残っているプライマリープレーヤーの人数について賭けるかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、Ｔｅｘａｓ  Ｈｏｌｄ’ｅｍポーカーのゲームにおいてフロップまで、又はセブンカードスタッドポーカーのゲームにおいて５番目のストリートまでに残っているプライマリープレーヤーの人数について賭けるかもしれない。セカンダリープレーヤーは、カードが誰に配られたかに関係なく、Ｘ枚のカードがゲームにおいて配られた後にゲームに残っているプライマリープレーヤーの人数について賭けるかもしれない。セカンダリープレーヤーは、特定のプライマリープレーヤーがゲームのあるポイントにおいてゲームに残っているかについて賭けるかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーＪｏｅ  Ｓｍｉｔｈがフロップ後にゲームに残っていることについて賭けるかもしれない。
２．１０．４．何れの３人が破産しないか？
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、ブラックジャックゲームにおいて破産する人々の組み合わせについて賭けるかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、ブラックジャックゲームの特定の３人のプライマリープレーヤーのグループの全員が破産することに賭けるかもしれない。セカンダリープレーヤーは、１人のプレーヤーが破産しないことについて賭けるかもしれない。セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーのグループの何れもゲーム中に破産しないことについて賭けるかもしれない。
２．１１．プライマリープレーヤー自身がすることに対する賭け
いくつかの実施例では、セカンダリープレーヤーは、ゲームにおいてプライマリープレーヤーによりなされる決定について賭けるかもしれない。
２．１１．１．プライマリープレーヤーがここでヒットする。
【０３０７】
いくつかの実施例では、セカンダリープレーヤーは、ブラックジャックゲームにおいてプライマリープレーヤーがする決定について賭けるかもしれない。セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーが（ａ）ヒット、（ｂ）スタンド、（ｃ）サレンダー、（ｄ）スプリット、（ｅ）ダブルダウン、（ｆ）テークインシュアランスの１以上を実行することについて賭けるかもしれない。
２．１１．２．プライマリープレーヤーはフラッシュに達する。
【０３０８】
いくつかの実施例では、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーがビデオポーカーゲームにおいて使用する戦略について賭けるかもしれない。この戦略は、プライマリープレーヤーが何れのカードを捨てるかの仕様により指定されるかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーがスタート時の手持ちから第１、第３及び第４カードを捨てると指定するかもしれない。いくつかの実施例では、セカンダリープレーヤーは、さらなるカードが捨てられる可能性を排除することなく捨てられる１以上のカードを指定するかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーが自分の手持ちの第２カードを捨てることを指定するかもしれない。その後、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーが捨てる他のカードに関係なく、プライマリープレーヤーが第２カードを捨てる場合、賭けに勝つかもしれない。セカンダリープレーヤーは、戦略に寄与可能なゴールに関してプライマリープレーヤーの戦略を指定するかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーが“フラッシュに達する”又は“ストレートに達する”ことを指定するかもしれない。
２．１１．３．プライマリープレーヤーはいくら賭けるか？
いくつかの実施例では、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーが賭ける金額について賭けるかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーがスロットマシーンゲームにおいて５ドル賭けることについて賭けるかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーがポーカーゲームにおいて２５ドルだけレイズすることについて賭けるかもしれない。
２．１１．４．何れの賭けがプライマリープレーヤーによりされるか？
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーがゲームにおいて行う特定の賭けについて賭けるかもしれない。例えば、クラップスゲームでは、ｐａｓｓ  ｂｅｔ、ｄｏｎ’ｔ  ｐａｓｓ  ｂｅｔ、“ａｎｙ  ｓｅｖｅｎ”  ｂｅｔ、“ａｎｙ  ｅｌｅｖｅｎ”  ｂｅｔ、“ｈｏｒｎ  ｂｅｔ”などを含むプライマリープレーヤーが可能な多数の賭けがある。セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーが上記又は他の可能な賭けの何れかを行うことについて賭けるかもしれない。
２．１１．５．プライマリープレーヤーは何れのペイラインを選択するか？
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーがゲーム装置の特定のペイラインについて賭けるかに対して賭けるかもしれない。例えば、ゲーム装置は、３つのペイラインを有するかもしれない。セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーが第３ペイラインについて賭けると賭けるかもしれない。
２．１１．６．プライマリープレーヤーの心拍数、呼吸及び他の生体シグネチャに対する賭け
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーのバイタルサインについて賭けるかもしれない。セカンダリープレーヤーは、心拍数、血圧、皮膚電導性、体温、瞳孔拡張、筋肉の緊張又はプライマリープレーヤーに関する他の何れかの指標について賭けるかもしれない。
【０３０９】
例えば、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーのピーク心拍数がポーカーゲーム中に１２０になることについて賭けるかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーが次の１分間に５回呼吸することについて賭けるかもしれない。セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーのバイタルサインに賭けることによって、ゲームのストレスレベル及び／又はストレスの刺激に対するプライマリープレーヤーの反応について間接的に賭けるかもしれない。
２．１１．７．プライマリープレーヤーはプレイをいつ止めるか？今か？５ゲーム後か？
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーのプレイセッションの長さについて賭けるかもしれない。この長さは、時間、プレイされるゲーム数、行われる賭け数、セッション中に配られるカード枚数、サイコロが振られる回数、又は他の何れかの指標に関して測定されるかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーが離席中に５回より多くゲームをプレイすることについて賭けるかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーが離席中に４０分以上プレイすることについて賭けるかもしれない。セッションは、（ａ）プライマリープレーヤーがＸ時間プレイを中止した、（ｂ）プライマリープレーヤーがゲームの場所を離れた、（ｃ）プライマリープレーヤーが現金化した、（ｄ）プライマリープレーヤーがチップを換金した、（ｅ）プライマリープレーヤーがお金を使い果たしたなどの後に終了されると定義されるかもしれない。
２．１１．８．プライマリープレーヤーはどのようなドリンクを注文するか？
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーが受け取るサービスについて賭けるかもしれない。セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーが注文するドリンク、プライマリープレーヤーが注文する食べ物のタイプ、プライマリープレーヤーの食べ物若しくはドリンクの価格、プライマリープレーヤーがカジノ代表者にわたすチップの金額などについて賭けるかもしれない。
２．１１．９．プライマリープレーヤーが１時間に何回プルするか？
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーがプレイするスピードについて賭けるかもしれない。セカンダリープレーヤーは、（ａ）プライマリープレーヤーが１時間又は何れかの時間に行うハンドルプルの回数、（ｂ）２回のハンドルプルの間の時間、（ｃ）２つのブラックジャックゲームのスタートの間の時間、（ｄ）ゲームにおいて賭ける時点と払戻を行う時点との間の時間などについて賭けるかもしれない。
２．１１．１０．プライマリープレーヤーが行うことの組み合わせ  例えば、５人のプライマリープレーヤーがスプリットする。
【０３１０】
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、ゲームにおいてプライマリープレーヤーによりなされる決定の何れかの組み合わせについて賭けるかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、少なくとも３人のプライマリープレーヤーがブラックジャックゲームにおいてスプリットすることに賭けるかもしれず、又は３人のプライマリープレーヤーのグループがブラックジャックゲームに賭けるかもしれず、又はブラックジャックゲームのちょうど３人のプライマリープレーヤーがヒットし、ちょうど１人がスプリットすることに賭けるかもしれない。ポーカーゲームに関して、セカンダリープレーヤーは、ちょうど２人のプライマリープレーヤーが特定の賭けをコールすることに賭けるかもしれない。各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、誰が決定したかに注目することなくある決定がなされる又はなされないことについて賭けるかもしれない。例えば、ポーカーゲームに関して、セカンダリープレーヤーは、１人のプライマリープレーヤーがベットし、３人のプライマリープレーヤーがコールすることについて、何れのプライマリープレーヤーがベットするプレーヤーか、またコールするプレーヤーか指定することなく賭けるかもしれない。セカンダリープレーヤーは、何れかのプライマリープレーヤーがベットし、また何れの３人のプライマリープレーヤーがコールした場合、勝ちとなるかもしれない。
２．１２．第３ペイラインのみに対する賭け  プライマリープレーヤーと異なり、セカンダリープレーヤーはペイライン３に賭ける前にペイライン１及び２に賭ける必要はない。
【０３１１】
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーが孤立して賭けることが許されていないイベントに対して孤立して賭けるかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、スロットマシーンの第３ペイラインのみに賭けるかもしれない。しかしながら、プライマリープレーヤーは、第３ペイラインに賭けることが可能になる前に、スロットマシーンの第１及び第２ペイラインに賭けることが求められたかもしれない。クラップスゲームでは、セカンダリープレーヤーは、パスラインベットをすることなくオッズベットをすることが可能とされているかもしれない。しばしば、プライマリープレーヤーはまず、オッズベットをする前にパスラインベットをしなければならない。
２．１３．ゲーム装置に表示される宣伝に対する賭け
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、ゲーム装置に表示される宣伝に賭けるかもしれない。各種実施例では、ゲーム装置は宣伝を表示するかもしれない。各種実施例では、ゲーム装置は、ときどき又は定期的に宣伝を表示するかもしれない。宣伝は、セカンダリープレーヤーに知られていないスケジュールに従って又はランダムに表示されるかもしれない。このため、セカンダリープレーヤーは、何れの宣伝がゲーム装置に表示されるかについて賭けるかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、ビタミン水の宣伝がゲーム装置に表示されることについて賭けるかもしれない。宣伝は、テキスト、静止画像、映像又は直接的若しくは間接的に商品又はサービスをプロモートするのに使用される他の何れかの出力の形式をとるかもしれない。セカンダリープレーヤーは、プロモートされる商品を指定することによって、宣伝に対する賭けを指定するかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、Ｔｒｉｓｃｕｉｔクラッカーが宣伝されることを指定するかもしれない。セカンダリープレーヤーは、クラッカーやスナック食品などの一般的な商品カテゴリに関して賭けを指定するかもしれない。セカンダリープレーヤーは、商品のブランド又はメーカーの名称を指定することによって、宣伝に対する賭けを指定するかもしれない。いくつかの実施例では、セカンダリープレーヤーは、賭けの対象となる複数の可能な商品から選択可能な複数の選択肢を介し宣伝に対する賭けを指定するかもしれない。いくつかの実施例では、セカンダリープレーヤーは、次の宣伝前の時間について賭けるかもしれない。いくつかの実施例では、セカンダリープレーヤーは、特定の商品の次の宣伝が行われる時点について賭けるかもしれない。
２．１４．より大きな結果を構成するため複数のゲームからのサブ結果を組み合わせる。
【０３１２】
いくつかの実施例では、セカンダリープレーヤーは、複数のゲームからのイベントを利用して合成されたゲームの結果について賭けるかもしれない。例えば、合成されたゲームは、プライマリープレーヤーに対して第１ゲームにおいて配られた第１カードセットと、プライマリープレーヤーに対して第２ゲームにおいて配られた第２カードセットとを利用することによって、セカンダリープレーヤーに対して生成されるかもしれない。他の例として、合成されたゲームは、第１クラップスゲームからの２つのサイコロの第１の振りと、第２クラップスゲームからの２つのサイコロの第２の振りとを利用して生成されるかもしれない。他の例として、合成スロットマシーンゲームは、第１ゲームのリール１に出現するシンボルと、第２ゲームのリール２に出現するシンボルと、第３ゲームのリール３に出現するシンボルとを利用して生成されるかもしれない。例えば、３つすべてが“チェリー”である場合、セカンダリープレーヤーは、隣接するリールの同じ回転において３つすべてがチェリーであったかのように支払われるかもしれない。
２．１５．マシーン故障又はコイン補充に対する賭け
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、マシーンの故障の発生について賭けるかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、マシーンが次の１時間の間に故障することに賭けるかもしれない。各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、ゲーム装置がコイン補充が必要であることについて賭けるかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、ゲーム装置が次の１０分間にコインの補充が必要であることについて賭けるかもしれない。
【０３１３】
完全なゲーム又は結果に関してここに記載された実施例は、同様にゲーム内のイベントに適用可能である。例えば、セカンダリープレーヤーが特定の特性を有するゲームを検索するのと同様に、セカンダリープレーヤーは、特定の特性を有するゲーム内のイベントを検索し、又はそのようなゲーム内のイベントに賭けるため、特定の特性を有するゲームを検索するかもしれない。セカンダリープレーヤーは、特定のプライマリープレーヤーを検索し、そのようなプライマリープレーヤーのゲーム内のイベントに賭けるかもしれない。
【０３１４】
いくつかの実施例では、セカンダリープレーヤーは、過去の又は現在のゲームを閲覧することを求めるかもしれない。セカンダリープレーヤーは、ゲームに参加することを所望するかもしれない。いくつかの実施例では、セカンダリープレーヤーは、第１基準セットを充足するゲームを検索するかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、特定のプライマリープレーヤーによりプレイされたゲームを検索するかもしれない。この検索は、複数のゲームをもたらすかもしれない。これらのゲームは、第２基準セットを利用してソートされるかもしれない。複数のゲームは、（ａ）ゲームがプレイされた時間（例えば、ゲームは、直近にプレイされたものから最も以前にプレイされたものにソートされるかもしれない）、（ｂ）ゲームに賭けられる金額（例えば、ゲームは、最も高額の払い戻しを有するゲームから最も低い払戻を有するゲームにソートされるかもしれない）、（ｃ）ゲームに賭けられた金額、（ｄ）ゲームにおいて配られた手持ちのランキング（例えば、ポーカーゲームは、最初の手持ちのポーカーランキングに従ってソートされてもよく、ブラックジャックゲームは、最終的な手持ちのトータルポイントに従ってソートされてもよい）、（ｅ）ゲームの結果（勝ったプライマリープレーヤー又はディーラーなど）、（ｆ）各ゲームにおいて振られたサイコロの最初の目、（ｇ）ゲームがプレイされた場所（例えば、ゲームは、プレイされたカジノのフロアに従ってソートされるかもしれない）、（ｈ）ゲームがプレイされたゲーム装置の名称（例えば、ゲームがプレイされたゲーム装置がアルファベット順となるようソートされるかもしれない）、（ｉ）ゲームを最初にプレイしたプライマリープレーヤーの名前、（ｊ）各ゲームに参加したセカンダリープレーヤーの人数、などに従ってソートされるかもしれない。
【０３１５】
ここに記載される何れかの物理的なゲームは、各種実施例では、電気的に実現されるかもしれない。例えば、物理的なカードテーブルにおけるブラックジャックのプレイに関する実施例は、電気ネットワークを介しプレイされるブラックジャックゲームにも適用されるかもしれない。例えば、プライマリープレーヤーは、ビデオブラックジャック装置を利用してブラックジャックをプレイするかもしれない。他の例として、プライマリープレーヤーは、インターネットを介しブラックジャックをプレイするかもしれない。セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーのゲームの結果及び／又はゲーム内のイベントについて賭けるかもしれない。
【０３１６】
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーのゲームに参加するが、プライマリープレーヤーがゲームに与えた指示と異なる指示をするかもしれない。例えば、プライマリープレーヤーは、プライマリープレーヤー側における決定を要求するゲームに関与するかもしれない。プライマリープレーヤーは、ゲームにおいて最初の決定をするかもしれない。他方、セカンダリープレーヤーは、ゲームに参加しているが、プライマリープレーヤーによりされた決定とは異なる決定を好むかもしれない。このため、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーと異なる方法によってゲームを終了する機会を有するかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーに支払いが行われる結果は、プライマリープレーヤーに支払が行われる結果と異なっているかもしれない。セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーのゲームへの参加後にゲームに参加するかもしれないことに留意されたい。このため、セカンダリープレーヤーは、過去のゲームに参加するかもしれない。にもかかわらず、セカンダリープレーヤーは、もとのゲームにおいて行われたものと異なる指示をしようとするかもしれない。
【０３１７】
以下は、いくつかの実施例の具体例である。プライマリープレーヤーは、ブラックジャックゲームのプレイを開始する。プライマリープレーヤーには、最初の手持ちとして９と３が配られる。ディーラーは２つを上に向ける。プライマリープレーヤーは、ヒットすることを決定する。プライマリープレーヤーには１０が配られ、ここでトータルポイントが２２となるため破産する。プライマリープレーヤーに配られた１０を確認する前に、セカンダリープレーヤーは、ヒットでなくスタンドすることを決定する。この時点で、カジノサーバーは、プライマリープレーヤーがスタンドした場合、何が起きるか決定する。その後、カジノサーバは、ディーラーの手持ち又はディーラーの手持ちの少なくともシミュレートされたものをプレイするかもしれない。カジノサーバは、ディーラーのダウンカードが１０であることを開示し、ディーラーに１２の最初のトータルポイントを提供する。カジノサーバは、ディーラーのためにヒットを決定するかもしれない。その後、カジノサーバは、ディーラーに１０を配るかもしれない（以前にプライマリープレーヤーにわたされたものと同じ１０）。その後、ディーラーは破産し、セカンダリープレーヤーが勝つ。このため、プライマリープレーヤーとセカンダリープレーヤーの双方が同じゲームからスタートした。しかしながら、プライマリープレーヤーとセカンダリープレーヤーは、ゲームの岐路において異なる決定をしたことによって、異なる方向にゲームを導くこととなった。この結果、プライマリープレーヤーは負けたが、セカンダリープレーヤーは勝った。
３．各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーのゲームのいくつかの側面をリプレイ及び／又は再実行するかもしれない。
３．１．セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーが知っていたことと異なる情報を知ってゲームを再実行するかもしれない。
【０３１８】
ゲームにおいて意志決定に直面するとき、プライマリープレーヤーは、利用可能な所与の情報量の情報を有しているかもしれない。例えば、ブラックジャックゲームでは、“ヒット”、“スタンド”、“ダブルダウン”、“スプリット”、又は“サレンダ”する決定に直面したプライマリープレーヤーは、自らの２枚のカードとディーラーの１枚のカードとを知っているかもしれない。しかしながら、プライマリープレーヤーは、ディーラーのフェースダウンされているカードやデッキの先頭にある次に配られるカードなどの他の潜在的に勝ちのある情報を知らないかもしれない。各種実施例では、プライマリープレーヤーのゲームに参加しているセカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーがゲームをサンショにプレイする又はプレイした時点において有していない又は有していなかった追加的な情報にアクセスできるかもしれない。
３．１．１．以降のカードを知っている
各種実施例では、プライマリープレーヤーのゲームに参加しているセカンダリープレーヤーには、ゲームの同じ岐路においてプライマリープレーヤーに知られていなかったカードに関する情報が提供されるかもしれない。例えば、ビデオポーカーゲームに参加しているセカンダリープレーヤーには、デッキの次に配られるカードに関する情報が提供されるかもしれない。各種実施例では、セカンダリープレーヤーには、（ａ）ディーラーの手持ち、（ｂ）相手の手持ち（Ｔｅｘａｓ  Ｈｏｌｄ’ｅｍのゲームの相手の手持ちなど）、（ｃ）他のプライマリープレーヤーの手持ち（プライマリープレーヤーの手持ちが配られておらず、完全にはフェースアップされていない実施例では、ブラックジャックゲームにおける他のプライマリープレーヤーの手持ちなど）、（ｄ）バーン（ｂｕｒｎ）されたカード、（ｅ）配られないカード（例えば、デッキのボトムにあるカードは、ゲームにおいて配られる確率がないかもしれない）、（ｆ）配られる可能性の低いカード（例えば、デッキの中間にあるカードは、ゲームにおいて配られる可能性が低いかもしれない）、などカードに関する情報が提供されるかもしれない。カードに関する情報は、カードのスーツに関する情報と、カードのランクに関する情報とを有するかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、カードがハートであるか、カードがスペードでないか通知されるかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、カードが１０ポイントの値のカード（ブラックジャックゲームなどにおいて）であると通知されるかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、カードのランクが２と６の間にあるか、又はカードが７でないことを通知されるかもしれない。各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、ダイヤのクイーンなどカードの正確なランク及びスーツを通知されるかもしれない。
３．１．２．負けの決定をしたプライマリープレーヤーを知る。
【０３１９】
各種実施例では、セカンダリープレーヤーには、ゲームにおけるプライマリープレーヤーの決定の結果に関する情報が与えられるかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーの決定がプライマリープレーヤーのゲームの負けをもたらしたことを通知されるかもしれない。例えば、ブラックジャックゲームにおけるプライマリープレーヤーがヒットを決定し、破産した場合、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーの決定がプライマリープレーヤーの破産を導いたことを通知されるかもしれない。セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーの決定がゲームの最良の可能な結果を実現しなかったことを通知されるかもしれない。プライマリープレーヤーの決定が勝ちの結果を導いたとしても、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーの決定が最良の可能な結果を導くものでなかったことを依然として通知するかもしれない。例えば、ビデオポーカーのゲームでは、プライマリープレーヤーが２枚のカードを引き、スリーカードを達成した場合、プライマリープレーヤーは、異なる方法により３枚のカードを抽出し、ストレートフラッシュを実現する可能性を有していたかもしれない。このため、プライマリープレーヤーは、可能であった最良の結果を取得できなったかもしれない。もちろん、プライマリープレーヤーは、ストレートフラッシュの抽出に成功することができたことを知らなかったため、プレーヤーの視点からは正しい決定をしたことになるかもしれない。各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、他の可能な決定又は戦略に関して、プライマリープレーヤーの決定又は戦略の相対的なメリットが通知されるかもしれない。例えば、ビデオポーカーゲームに関して、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーが実現可能であった結果に関して、第２の最良な可能な決定をすることを通知されるかもしれない。各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、各種決定又は戦略の結果がどのようになるかに関する完全な情報を有していると仮定すると、プライマリープレーヤーの決定又は戦略のメリットを通知されるかもしれない。いくつかの実施例では、プライマリープレーヤーは、自らの決定の結果に関して完全な情報を有していない又は有していたであろう。このため、プライマリープレーヤーのメリットに関する発表は、プライマリープレーヤーが良好でない又は誤った決定をしたことを必ずしも示すものでない。いくつかの実施例では、セカンダリープレーヤーには、プライマリープレーヤーがこのような戦略又は決定を選択したか否かに関係なく、戦略又は決定のメリットの表示が提供されるかもしれない。例えば、いくつかの実施例では、セカンダリープレーヤーは、特定の戦略が良好な戦略であるが、可能性のある最良の戦略ではないことが通知されるかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、特定の戦略が負け戦略であることを通知されるかもしれない。各種実施例では、カジノは、ゲームのセカンダリープレーヤーに知られていないカードに関する知識を有しているかもしれない。このため、カジノは、このような知識に基づきセカンダリープレーヤーに通知することが可能であり、これにより、当該知識を明示的に共有することなくセカンダリープレーヤーに有用な戦略の推奨を提供することが可能であるかもしれない。
３．２．セカンダリープレーヤーは、カードのデッキの同じ順番又は異なる順番によりゲームを再実行するかもしれない。
【０３２０】
各種実施例では、可能性のあるすべてのプライマリープレーヤーによる決定の結果が、例えば、プライマリープレーヤーの決定前に又はゲームの開始時などに予め決定される。例えば、ビデオポーカーゲームでは、ゲーム前のカードデッキのシャッフル及びオーダリングは、プライマリープレーヤーがゲームでするかもしれない何れかの決定の結果を決定するのに利用される。例えば、シャッフルは、プライマリープレーヤーが抽出することを決定するかもしれない何れかの新しいカード、デッキの先頭からカードを配ることによって決定的に決定可能となるように、デッキの特定の順番を導く。各種実施例では、ゲームにおけるプライマリープレーヤーの決定のすべての組み合わせの結果が予め決定されるかもしれない。例えば、ブラックジャックゲームでは、ゲーム前のデッキのシャッフルは、決定的な順番によりプライマリープレーヤーに配られるカードを配置するかもしれない。このため、プライマリープレーヤーの所与の決定セットに対して（及びディーラーにより何れかの決定がされる必要があることを指示するルールが与えられると）、各プライマリープレーヤーの決定セットに対するゲームの結果が、デッキのカードのオーダリングから決定的に決定されるかもしれない。各種実施例では、スロットマシーンの各リール上に開示されるシンボルは、予め又は１つのシンボルの開示前に決定される。例えば、スロットマシーンの第３リール上に開示されるシンボルは、スロットマシーンの第１リール上のシンボルが開示される前でさえ決定されるかもしれない。各種実施例では、プライマリープレーヤーの決定の可能性のあるすべての結果の先行的な決定は、セカンダリープレーヤーによる可能性のある他の決定に適用されるか又はされないかもしれない。
３．２．１．同じオーダリング
各種実施例では、プライマリープレーヤーの決定の可能性のあるすべての結果の先行的な決定は、セカンダリープレーヤーの決定の可能性のある結果に同じ方法により適用されるかもしれない。すなわち、プライマリープレーヤーがいるか、又はゲームをプレイし、セカンダリープレーヤーが当該ゲームに参加していると仮定する。ゲームの所与の岐路において、セカンダリープレーヤーによるある決定（ヒットなど）は、プライマリープレーヤーによりされた同じ決定がプライマリープレーヤーに対して有したものと同じ結果をセカンダリープレーヤーに対して有するであろう。例えば、セカンダリープレーヤーによる“ヒット”を行う決定は、セカンダリープレーヤーにダイヤの４が配られるであろう。同様に、プライマリープレーヤーによるヒットを行う決定は、プライマリープレーヤーにダイヤの４が配られるであろう。プライマリープレーヤーとセカンダリープレーヤーが同じ結果を受けるため、同じ決定は、プライマリープレーヤーとセカンダリープレーヤーが同じ結果を受けるか、又は同じシンボル若しくは指標を受けるかであることを意味するかもしれないことに留意すべきである。いくつかの実施例では、プライマリープレーヤーとセカンダリープレーヤーにより受け取られる実際の払戻は、プライマリープレーヤーとセカンダリープレーヤーにより異なる賭けのため、異なるかもしれない。
【０３２１】
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、すでにスタートされたゲームを継続することを決定するかもしれない。セカンダリープレーヤーは、例えば、ゲーム内のイベントが決定された後に、ゲームに参加することを決定するかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、スロットマシーンのリールの第１シンボルが開示された後であって、第２又は第２リールのシンボルが開示される前に、ゲームに参加することを決定するかもしれない。セカンダリープレーヤーがゲームに参加することを決定すると、ゲームは、当該ゲームを最初にプレイしたプライマリープレーヤーに対するものと同様に（又はゲームに現在関与しているプライマリープレーヤーに対するものと同様に）進行されるかもしれない。すなわち、セカンダリープレーヤーがゲームに参加すると、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーが行う又は有するゲームの結果と同じ結果を受け取るかもしれない。これは、第１シンボルの開示前であっても、ゲームの結果が予め決定されることにより行われるかもしれない。
３．２．２．異なるオーダリング
いくつかの実施例では、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーのゲームに参加し、プライマリープレーヤーとすべて同じ決定をしたが、異なる結果を実現するかもしれない。セカンダリープレーヤーの決定の結果は、プライマリープレーヤーの決定の結果と同じでないかもしれない。いくつかの実施例では、セカンダリープレーヤーの決定の結果は、ゲームのスタート後に決定される。例えば、セカンダリープレーヤーの決定の結果は、セカンダリープレーヤーが決定を行うゲームの岐路において、セカンダリープレーヤーが決定を行う直前に、又はセカンダリープレーヤーが決定を行った後に決定される、セカンダリープレーヤーによりなされる可能性のある決定の結果は、セカンダリープレーヤーが参加しているゲームにおいてカードが配られるカードのデッキの残りの部分をシャッフルすることにより決定されるかもしれない。例えば、プライマリープレーヤーがブラックジャックゲームに関与し、最初にツーカードの手持ちを受け取っていたと仮定する。プライマリープレーヤーは、ヒットすることを決定し、これにより、デッキの先頭から配られたクラブのキングを受け取るかもしれない。セカンダリープレーヤーは、同じゲームに参加するかもしれない。セカンダリープレーヤーは、最初のツーカードの手持ちが配られた後、ヒットすることを決定するかもしれない。しかしながら、セカンダリープレーヤーが自分の手持ちに新たなカードを受け取る前に、デッキの残りの部分が再びシャッフルされるかもしれない。このため、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーと異なるカードを受け取るかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、ハートの５を受け取るかもしれない。これにより、セカンダリープレーヤーがヒットするという決定の結果は、セカンダリープレーヤーが自らの決定をした後になって始めて決定された者であり、その決定は、カードのデッキをリシャッフルすることを介し行われる。
【０３２２】
セカンダリープレーヤーがプライマリープレーヤーと同じ決定をしない実施例では、セカンダリープレーヤーの決定の結果は、必ずしもゲームの始めに決定されないかもしれない。例えば、ビデオポーカーゲームでは、プライマリープレーヤーは、スタート時の手持ちから第４及び第５カードを捨てることを決定するかもしれない。プライマリープレーヤーと同じゲームに参加し、このため、同じスタート時の手持ちを有するセカンダリープレーヤーは、スタート時の手持ちから第１及び第２カードを捨てることを決定するかもしれない。プライマリープレーヤーには、ダイヤの１０とクラブのクイーンが配られるかもしれない。セカンダリープレーヤーには、ハートのジャックとハートの９が配られるかもしれない。セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーと異なるカードを受け取るかもしれない。これは、最初の手持ちの後にセカンダリープレーヤーに配られるカードは、最初の手持ちの後にプライマリープレーヤーに配られたカードを決定するのに使用されたものとは別のランダム化プロセスを利用して決定されるかもしれないためである。例えば、ビデオポーカーゲームの最初の手持ちが配られた後、デッキの残りのカードは、プライマリープレーヤーのゲームにおいて使用されるデッキにおける順番からリシャッフルされるかもしれない。いくつかの実施例では、デッキの残りのカードは、プライマリープレーヤーのゲームとセカンダリープレーヤーのゲームの両方においてリシャッフルされるかもしれない。これら２つのリシャッフルは、互いに異なるかもしれず、このため、プライマリープレーヤーに対するデッキの残りのカードの順番は、セカンダリープレーヤーに対するデッキの残りのカードの順番とは異なっている。
【０３２３】
各種実施例では、ゲーム、デッキ又は他のゲーム要素のコピーが、セカンダリープレーヤーのゲームを完了させるのに利用されるかもしれない。例えば、プライマリープレーヤーがゲームを開始すると、プライマリープレーヤーのゲームに使用されるカードのデッキがコピーされるかもしれない。デッキ内のカードの順番もまたコピーされるように、デッキはコピーされるかもしれない。その後、プライマリープレーヤーとセカンダリープレーヤーとは、互いに干渉することなくデッキの２つの別々のコピーからデータの残りをプレイするかもしれない。一実施例では、プライマリープレーヤーとセカンダリープレーヤーの両方が、例えば、最初の手持ちなどを生成するため同じデッキを利用してスタートする、その後、デッキの残りの部分（まだ配られていないデッキの部分など）がコピーされる。その後、デッキの当該部分はリシャッフルされるか又はされないかもしれない。その後、セカンダリープレーヤーは、デッキのコピーされた部分を利用してゲームの残りをプレイするかもしれない。このため、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーのゲームと干渉することなく、プライマリープレーヤーから独立してゲームの残りの部分をプレイするかもしれない。
【０３２４】
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、スロットマシーンゲームに参加するかもしれない。スロットマシーンゲームからの最初のシンボルが開示されるかもしれない。第１シンボルの後ろのポイントからゲームを継続することを所望するかもしれない。しかしながら、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーがゲームを継続したものと異なる方法によりゲームを継続することを所望するかもしれない。すなわち、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーに対して残りのシンボルを生成するのに使用されるものと異なるランダムプロセスを利用して、自らの結果の残りのシンボルがランダムに生成されることを所望するかもしれない。このため、いくつかの実施例では、カジノ（又はカジノのため動作するゲーム装置）は、セカンダリープレーヤーに対して生成及び表示する追加的なシンボルをランダムに決定するかもしれない。このようなシンボルは、プライマリープレーヤーに対して生成及び表示されたものと同じである必要はない。各種実施例では、カジノは、以下のように追加的なシンボルを生成する方法をランダムに決定するかもしれない。カジノは、すでに生成された１以上のシンボルを含むすべての結果を決定するかもしれない。このような結果は、例えば、一部が他の部分より高い確率で出現するように、確率により重み付けされるかもしれない。その後、カジノは、確率により重み付けされた結果からランダムに及びその重み付けに比例して選択するかもしれない。従って、例えば、他の結果の確率による重み付けの２倍の結果は、２倍の確率で選択されるであろう。
３．３．セカンダリープレーヤーはその事実の後にゲームを再実行するかもしれない。
【０３２５】
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、ゲームがすでに終了した後、特定の岐路からゲームをリプレイするかもしれない。例えば、ビデオポーカーゲームが終了してから１時間後、セカンダリープレーヤーは、最初の手持ちが配られた後であって、何れのカードが捨てられるか決定がなされる前にスタートしたゲームをリプレイするかもしれない。上述されるように、セカンダリープレーヤーは、セカンダリープレーヤーとプライマリープレーヤーとがゲームにおいて同じ決定をしたとしても、プライマリープレーヤーが受けたものと異なる結果を有するゲームをリプレイするかもしれない。これは、リプレイされたゲームがもとのゲームについて使用されたものと異なるランダム化プロセスによりリプレイされるかもしれないためである。
３．３．１．ライブゲームのリプレイ
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、複数のプライマリープレーヤーによりもともとプレイされたゲームをリプレイするかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、もとは９人のプライマリープレーヤーがいたＴｅｘａｓ  Ｈｏｌｄ’ｅｍポーカーのゲームをリプレイするかもしれない。セカンダリープレーヤーは、９人のプレーヤーの１人の手持ちをプレイすることを所望するかもしれない。
３．３．１．１．カジノはＡＩを利用する。
【０３２６】
各種実施例では、セカンダリープレーヤーが複数のプレーヤーのゲームをリプレイする機会を有するため、他のエンティティは、セカンダリープレーヤーが取り替えたプレーヤー以外のプライマリープレーヤーのポジションをとるかもしれない。このため、いくつかの実施例では、カジノはコンピュータアルゴリズムを利用して、その他のプライマリープレーヤーの代わりをするかもしれない。コンピュータアルゴリズムは、ポーカーゲームなどのゲームにおいて決定するようプログラムされるかもしれない。例えば、コンピュータアルゴリズムは、何れか所与のゲーム状況に対してとられるべきアクションを詳述したルールセットを有するかもしれない。ゲームをリプレイするとき、セカンダリープレーヤーは、１以上のコンピュータアルゴリズムに対してプレイするかもしれない。いくつかの実施例では、カジノは、マルチプレーヤーゲームにおいて使用されるコンピュータアルゴリズムの１以上の属性をセカンダリープレーヤーに開示するかもしれない。カジノは、コンピュータアルゴリズムにより利用されるルールを開示するかもしれない。カジノは、“アグレッシブ”又は“タイト”などのアルゴリズムの個性を開示するかもしれない。各種実施例では、カジノは、コンピュータアルゴリズムの１以上の属性を開示するよう要求されるかもしれない。この要求は、カジノ規制者などから要請されるかもしれない。
３．３．１．２．セカンダリープレーヤーは、他のセカンダリープレーヤーに対してプレイする。
【０３２７】
各種実施例では、第１セカンダリープレーヤーが複数のプライマリープレーヤーに関するゲームをリプレイする場合、他のプライマリープレーヤーのポジションは他のセカンダリープレーヤーにより充填されるかもしれない。このため、いくつかの実施例では、第１セカンダリープレーヤーは、他のセカンダリープレーヤーに対してゲームをリプレイするかもしれない。いくつかの実施例では、第１セカンダリープレーヤーは、１以上の他のセカンダリープレーヤー及び１以上のコンピュータアルゴリズムに対してゲームをリプレイするかもしれない。
３．３．１．３．他のプレーヤーが相手ではない。
【０３２８】
いくつかの実施例では、セカンダリープレーヤーは、複数のプライマリープレーヤーを含むゲームをリプレイするかもしれない。しかしながら、プライマリープレーヤーは、互いに相手とはなっていなかったかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、もともと６人のプライマリープレーヤーを含むライブテーブルゲームからブラックジャックゲームをリプレイするかもしれない。プライマリープレーヤーは、相手ではないが、カジノに対して競っていた。セカンダリープレーヤーがゲームをリプレイすると、セカンダリープレーヤーは、ゲームにおけるその他のプライマリープレーヤーのポジションが充填されることを所望するかもしれない。このため、いくつかの実施例では、コンピュータアルゴリズムは、他のプライマリープレーヤーの場所を充填するかもしれない。いくつかの実施例では、他のセカンダリープレーヤーが、他のプライマリープレーヤーの場所を充填するかもしれない。
３．４．セカンダリープレーヤーは、リアルタイムに異なる決定をし、異なるゲームに分岐する。
【０３２９】
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーにより現在プレイされているゲームに参加するかもしれない。このため、セカンダリープレーヤーは、リアルタイムにプライマリープレーヤーのゲームに参加するかもしれない。しかしながら、ゲームの特定のポイントにおいて、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーのコースからそれることを所望するかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、ゲームにおいてプライマリープレーヤーと異なる決定をすることを所望するかもしれない。いくつかの実施例では、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーが何れの決定をするか知らないかもしれない。しかしながら、セカンダリープレーヤーは、セカンダリープレーヤーの決定がプライマリープレーヤーの決定と同じになることがわかったとしても、何れかの方法により自らの決定をすることを所望するかもしれない。プライマリープレーヤーとセカンダリープレーヤーの両者のゲームが終了すると、セカンダリープレーヤーは、次のゲームのためプライマリープレーヤーに再参加するかもしれない。すなわち、セカンダリープレーヤーとプライマリープレーヤーは、次のゲームでは同じシンボル、指標又は他のイベント結果を受け取るかもしれない。プライマリープレーヤーがセカンダリープレーヤーの前に自らのゲームを終了した場合、プライマリープレーヤーは、セカンダリープレーヤーが次のゲームに対して賭ける機会を有するまで、カジノにより遅延されるかもしれない。
３．５．特定の特性を有するゲームの検索
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、特定の特性を有するゲームを検索するかもしれない。何れかに記載されるように、セカンダリープレーヤーは、特定のプライマリープレーヤーのゲーム、特定のゲーム装置においてプレイされるゲーム、大きな勝ちの直前にプレイされるゲームなどを検索するかもしれない。しかしながら、セカンダリープレーヤーは、有利な方法によりあるスタートポイントから進行する機会をセカンダリープレーヤーに提供するゲームを検索するかもしれない。セカンダリープレーヤーが検索においてゲームを検出すると、セカンダリープレーヤーは、ゲームにおける判定ポイントなどゲームの特定のポイントからゲームをプレイする機会を有するかもしれない。
３．５．１．誤った決定がされた。
【０３３０】
いくつかの実施例では、セカンダリープレーヤーは、１以上の基準に適合する又は適合しない決定をプライマリープレーヤーがしたゲームを検索するかもしれない。セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーが、（ａ）プライマリープレーヤーに対して最も高い予想賞金を生成する決定をしなかった、（ｂ）プライマリープレーヤーが受ける資格がありえた最も高い支払結果を受ける資格をプライマリープレーヤーに与える決定をしなかった、（ｃ）全体的に推奨される戦略に従う決定をしなかった（例えば、プライマリープレーヤーは、基本戦略に従う決定をブラックジャックにおいてしなかったなど）、（ｄ）セカンダリープレーヤーに興味のある戦略に従う決定をしなかったなどのゲームを検索するかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、エースを有しない１３のトータルポイントを有し、ディーラーが３アップカードを示し、プライマリープレーヤーがスタンドすることを選択したブラックジャックゲームを検索するかもしれない。セカンダリープレーヤーは、様々なルールの下で基本戦略がヒットすることを推奨するため、このようなゲームを検索することを選択するかもしれない。従って、セカンダリープレーヤーは、基本戦略の推奨に従って正しい決定をプライマリープレーヤーがしなかったゲームを検索したであろう。
３．５．２．特定のスタート時の手持ちがある。
【０３３１】
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、特定のスタート時の手持ちがあった、又は特定のスタート時の手持ちのカテゴリがあったプライマリープレーヤーのゲームを検索するかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、ビデオポーカーゲームであって、ちょうど４枚のカートを有する最初の手持ちを含んだプライマリープレーヤーのゲームを検索するかもしれない。セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーがジャックのペアを有する最初の手持ちを有するビデオポーカーゲームを検索するかもしれない。セカンダリープレーヤーは、スペードのエース、スペードのキング、スペードのクイーン、スペードのジャック及びハートの４を含む最初の手持ちをプライマリープレーヤーが有するビデオポーカーゲームを検索するかもしれない。セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーが１１などの特定のトータルポイントを有したブラックジャックゲームを検索するかもしれない。セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーが第１トータルポイント又は第１のカードの組み合わせを有し、ディーラーが第２カードを示したブラックジャックゲームを検索するかもしれない。例えば、プライマリープレーヤーが、１４のトータルポイントを有し、ディーラーが４を示した。セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーがすでに２回ヒットし、依然として１４未満のトータルポイントを有したブラックジャックゲームを検索するかもしれない。各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、スロットマシーンにおいて１以上のシンボルが出現したゲームを検索するかもしれない。ゲームのリプレイにおいて、セカンダリープレーヤーは、シンボルが同一ゲームにおいてプライマリープレーヤーにより取得されたものと異なっている追加的なシンボルを取得する機会を有するかもしれない。
３．５．３．プライマリープレーヤーがニアミスを有した。
【０３３２】
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーがニアミスしたゲームを検索するかもしれない。セカンダリープレーヤーは、（ａ）プライマリープレーヤーにより取得された結果が高額支払の結果とＸ以下のシンボルしか異なっていない（例えば、プライマリープレーヤーにより実現された結果とジャックポットの結果との間には１つのシンボルしか相違がなかったなど）、（ｂ）プライマリープレーヤーは、ビデオポーカーにおいてロイヤルフラッシュに対する４枚のカードを有したが、５番目のカードを取得できなかった、（ｃ）プライマリープレーヤーにより取得された結果がジャックポットの結果と１シンボルだけ異なっていて、ジャックポットの結果に必要なシンボルがペイラインからのリール上で削除されるたった１つのポジションだけであったなどのゲームを検索するかもしれない。セカンダリープレーヤーは、高額支払の結果に寄与するプライマリープレーヤーのゲームからの結果のシンボルを維持し、高額支払結果を取得するのに必要なすべてのシンボルを取得するため再生成される何れかの追加的なシンボルを有するかもしれない。
３．６．セカンダリープレーヤーがスタートしている状況に基づくゲームのオッズの調整
各種実施例では、ゲームの途中からプレイを開始した、又はゲームの可能性のある最終的な結果に関する情報を検出した後にゲームのプレイを開始したセカンダリープレーヤーは、ゲームのスタート時に何れかのプレーヤーが有していたものから所与の最終的な結果を実現する異なる確率を有するかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーはロイヤルフラッシュに対する４枚のカードを有する最初の手持ちが配られた後の中間ポイントにおいてビデオポーカーゲームをスタートした場合、セカンダリープレーヤーは、始めからゲームをスタートしていた場合より大きなロイヤルフラッシュを実現する確率を有するであろう。ここに記載されるように、ハウスアドバンテージは、各結果に対応する払戻レシオと確率との積から求められるかもしれない。従って、いくつかの実施例では、支払結果の確率が上がる場合、このような結果に係る払戻レシオは、一定のハウスアドバンテージを維持するため、又は何れかのハウスアドバンテージを維持するため、下げられる必要がある。このため、いくつかの実施例では、結果に係る払戻レシオは、セカンダリープレーヤーがある情報がゲームにおいて開示された後にゲームを開始すると変更されるかもしれない。例えば、ロイヤルフラッシュの払戻レシオは、プレーヤーが始めからスタートしたビデオポーカーゲームについて５００であるかもしれない。しかしながら、プレーヤーがスペードのエース、スペードのキング、スペードのクイーン、スペードのジャック及びハートの３を含む最初の手持ちによりゲームをスタートした場合、ロイヤルフラッシュに対する払戻レシオは５００でなく２５に設定されるかもしれない。各種実施例では、各結果に対する払戻レシオは、途中でスタートされたゲームのハウスアドバンテージが始めからスタートされた同一ゲームに対するものと同じ（又はほとんど同じ）であるように、途中でスタートされたゲームについて調整されるかもしれない。例えば、ビデオポーカーゲームのハウスエッジは、完全なプレイによる２％であると仮定する。セカンダリープレーヤーがゲームの途中でスタートすることが許された場合（例えば、ポーカーの最初の手持ちが配られた後など）、１以上の結果の払戻レシオは、セカンダリープレーヤーに対するハウスアドバンテージが依然として約２％となるように（例えば、１〜３％など）調整されるかもしれない。理解されるように、ゲームの払戻レシオは、各種実施例により想到される複数の方法により調整されるかもしれない。各種実施例では、払戻レシオは、結果に対する一定の払戻を維持しながら、セカンダリープレーヤーからの要求される賭けを変更することによって変更されるかもしれない。各種実施例では、払戻レシオは、同じ要求される賭け金を維持しながら、１以上の結果に対する払戻を変更することにより変更されるかもしれない。各種実施例では、払戻レシオは、１以上の結果に対する払戻と要求される賭け金の両方を変更することによって変更されるかもしれない。
３．６．１．Ｈｏｌｄ’ｅｍゲームにおけるオッズ調整
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、複数のプライマリープレーヤーが関与するゲームに参加することを所望するかもしれない。セカンダリープレーヤーは、ゲームにおいて第１プライマリープレーヤーの代わりをし、特定のポイントから進捗するゲームにおいて１以上の決定をすることを所望するかもしれない。しかしながら、マルチプレーヤーゲームの可能な結果に対する確率は、これらの結果がそれぞれ独立した意志を有する各個人のアクションに依存するため、容易には数値化することができないかもしれない。また、カジノがマルチプレーヤーゲームの途中で参加するセカンダリープレーヤーに対して払戻レシオを設定することは困難であるかもしれない。さらに、セカンダリープレーヤーは、ゲームが過去にプレイされたかもしれないため、又はセカンダリープレーヤーが充填している場所を有したプライマリープレーヤーが依然として実際のゲームにいるかもしれないため、ゲームのその他のプライマリープレーヤー（セカンダリープレーヤーが占有した場所を有するプライマリープレーヤー以外のプライマリープレーヤーなど）と必ずしもやりとりする必要はないかもしれない。このため、セカンダリープレーヤーは、他のプライマリープレーヤーの代わりをするコンピュータアルゴリズムに対するゲームの残りを完成させるかもしれない。セカンダリープレーヤーは、他のプライマリープレーヤーの代わりをする他のセカンダリープレーヤーに対してゲームの残りを完成させるかもしれない。
３．６．１．１．すべてのプレーヤーが留まり、その後に決定することが仮定されるか？
いくつかの実施例では、セカンダリープレーヤーがゲームに勝つ確率は、ゲームの他のすべてのプレーヤー（例えば、プライマリープレーヤーの代わりをするすべてのアルゴリズム、プライマリープレーヤーの代わりをするすべてのセカンダリープレーヤーなど）がゲームに残るという仮定に基づき導出又は推定されるかもしれない。すなわち、セカンダリープレーヤーがゲームに参加した時点以降には何れのプレーヤーもフォールドしないということが仮定されるかもしれない。さらなるプレーヤーがゲームにおいてフォールドしないという仮定に基づき、セカンダリープレーヤーが勝つ確率が直接的な方法により導出することができる。一実施例では、配られる追加的なカードのすべての可能な組み合わせがテスト可能である。例えば、フロップがすでに配られたＴｅｘａｓ  Ｈｏｌｄ’ｅｍゲームでは、ターン及びリバーカードのすべての可能な組み合わせがテストされるかもしれない。その後、セカンダリープレーヤーに対する勝ちを導く組み合わせの比率が、セカンダリープレーヤーが勝つ確率を決定するのに利用されるかもしれない。いくつかの実施例では、ゲームにおける追加的なカードの多数のディールが、セカンダリープレーヤーが勝つこのようなシミュレーションの比率を決定するためシミュレートされるかもしれない。このような比率は、セカンダリープレーヤーが勝つ確率を推定するのに利用されるかもしれない。セカンダリープレーヤーがタイとなる確率は、勝ちとなる確率が決定される方法と同様にして決定されるかもしれないことが理解されるであろう。例えば、配られる追加的なカードの可能なすべての組み合わせがテストされ、タイを導くこのような組み合わせの比率が、セカンダリープレーヤーがタイとなる確率を推定するのに利用されるかもしれない。
３．６．１．２．良好なＡＩプレーヤーによるシミュレーションを実行するか？
いくつかの実施例では、セカンダリープレーヤーがマルチプレーヤーゲームにおいて勝つ確率は、コンピュータアルゴリズムがもとのゲームの各プライマリープレーヤーの代わりを務めるシミュレーションを利用して決定されるかもしれない。例えば、１０００回のシミュレートされたゲームが、各プライマリープレーヤーの代わりをするコンピュータアルゴリズムを利用して実行されるかもしれない。セカンダリープレーヤーによりプレイされることが所望されるポジションにおいて代わりを務めながら、コンピュータアルゴリズムが勝つ回数の比率は、セカンダリープレーヤーが勝つ確率を決定するのに利用されるかもしれない。いくつかの実施例では、セカンダリープレーヤーによりプレイされることが所望されるポジションにおいて代わりを務めるコンピュータアルゴリズムによって獲得又は失われる平均的な金額は、ゲームのセカンダリープレーヤーにより獲得又は失われる予想金額を推定するのに利用されるかもしれない。各種実施例では、セカンダリープレーヤーがゲームにおいて勝つ及び／又はタイになる確率が決定されると、当該ゲームの払戻レシオが決定されるかもしれない。各種実施例では、セカンダリープレーヤーが勝つ又は負ける予想金額が決定されると、セカンダリープレーヤーに要求される賭け金が決定されるかもしれない。払戻レシオ又は要求される賭け金は、セカンダリープレーヤーが参加知るポイント又は岐路からセカンダリープレーヤーがゲームを終了する何れかの方法について決定されるかもしれない。例えば、払戻レシオ又は要求される賭け金は、セカンダリープレーヤーが他のセカンダリープレーヤーに対してゲームを終了したか、セカンダリープレーヤーがコンピュータアルゴリズムに対してゲームを終了したか、又はセカンダリープレーヤーが上記２つの何れかの組み合わせに対してゲームを終了したかにかかわらず、決定されるかもしれない。
３．７．セカンダリープレーヤーが時間の経過と共にそれた場合、キャッチアップがあるか、又はセカンダリープレーヤーは現在の結果にスキップするかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーがさらなるゲームをプレイすることを止めている間、ボーナスラウンドで忙しいかもしれない。
【０３３３】
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーのゲームにリアルタイムに参加しているかもしれない。ゲームのあるポイントにおいて、プライマリープレーヤーが第１の決定をし、セカンダリープレーヤーが第２の決定をするかもしれない。異なる決定の結果として、又は他の何れかの理由のため、セカンダリープレーヤーのゲームは、プライマリープレーヤーのゲームより長く続くかもしれない。例えば、ブラックジャックゲームでは、プライマリープレーヤーによる“ヒット”の決定は、プライマリープレーヤーの破産を導き、これにより、プライマリープレーヤーのゲームの即座の終了を導くかもしれない。他方、セカンダリープレーヤーによる“スタンド”の決定は、セカンダリープレーヤーのゲームのディーラーに１以上の決定をさせるかもしれず、これにより、セカンダリープレーヤーのゲームを長引かせることとなる。セカンダリープレーヤーのゲームが、セカンダリープレーヤーが参加していたゲームのプライマリープレーヤーのゲームより長く続いた場合、プライマリープレーヤーは、セカンダリープレーヤーが古いゲームを終了させる前に新たなゲームを開始するかもしれない。
３．７．１．セカンダリープレーヤーは、次のゲームを開始し、以降のゲームに参加する。
【０３３４】
いくつかの実施例では、セカンダリープレーヤーがプライマリープレーヤーとスタートした以前のゲームを終了する前に、プライマリープレーヤーが新たなゲームを開始した場合、セカンダリープレーヤーは新たなゲームを開始するかもしれない。セカンダリープレーヤーは、セカンダリープレーヤーの古いゲームが終了するまで、任意数の新たなゲームを開始するかもしれない。その後、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーによりスタートされる次のゲームに参加するかもしれない。
３．７．２．セカンダリープレーヤーは、２つのゲームに同時に関与する。
【０３３５】
いくつかの実施例では、セカンダリープレーヤーが以前のゲームを終了していなくても、セカンダリープレーヤーは依然としてプライマリープレーヤーの新たなゲームに参加するかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、自分の端末上の分割スクリーン表示を利用して、自分の古いゲームと新しいゲームの進捗を追跡するかもしれない。理解されるように、セカンダリープレーヤーは、新たなゲームがスタートされたとしても、複数の古いゲームに関与するかもしれない。セカンダリープレーヤーは、この新しいゲームと共に１以上の古いゲームの進捗を閲覧するかもしれない。
３．７．３．古いゲームは迅速に終了される。
【０３３６】
各種実施例では、プライマリープレーヤーが第１ゲームを終了し、及び／又は第２ゲームを開始すると、セカンダリープレーヤーのより以前のゲーム（プライマリープレーヤーの第１ゲームからのオフショットなど）がスピードアップされるかもしれない。例えば、カジノは、結果をより迅速に又は瞬時に生成若しくは表示させるかもしれない。例えば、配られるカードのレンダリングが表示されるのでなく、ハウスはセカンダリープレーヤーの手持ちに即座に出現するカードを表示するかもしれない。各種実施例では、ハウスは、セカンダリープレーヤーに対して自動的に決定するかもしれない。例えば、ハウスは、最適戦略又は基本戦略などの１以上の戦略に従ってセカンダリープレーヤーに対して決定を行うかもしれない。
３．７．４．プライマリープレーヤーのゲームは格納され、セカンダリープレーヤーは以降にゲームに参加することができる。
【０３３７】
各種実施例では、より以前のゲームに依然として関与しているセカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーの新たなゲームにすぐには参加しないかもしれない。しかしながら、新たなゲームに関するデータはカジノにより格納されるかもしれない。そのとき、セカンダリープレーヤーは、以降にゲームに参加することを選択するかもしれない。カジノは、セカンダリープレーヤーがミスしたプライマリープレーヤーのゲームの記録を格納し、その後にセカンダリープレーヤーにこのようなゲームに参加するオプションを提供するかもしれない。
３．７．５．セカンダリープレーヤーはゲームのＥＶを取得する。
【０３３８】
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、標準的な方法によりゲームを終了せず、清算金を受け取るかもしれない。この清算金は、セカンダリープレーヤーが仮にゲームを終了した場合に獲得することを予想された平均的な金額に基づくものであるかもしれない。各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、ボーナスラウンド（スロットマシーンゲームのボーナスラウンドなど）に関与しているかもしれない。セカンダリープレーヤーは、ボーナスラウンドをプレイすることなく、ボーナスラウンドの清算金を受け取るかもしれない。これにより、セカンダリープレーヤーは、ボーナスラウンド全体を通じてプレイする時間を節約することが可能となり、これにより、セカンダリープレーヤーの参加なしにプライマリープレーヤーがスタートした新たなゲームに参加することが可能となるかもしれない。
３．８．セカンダリープレーヤーは、異なるペイラインについて賭けるかもしれない。
【０３３９】
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーが賭けるものと異なるペイラインに賭けることを選択するかもしれない。例えば、プライマリープレーヤーは、スロットマシーンにおける第１ペイラインと第２ペイラインとについてかけ、セカンダリープレーヤーは、第１ペイラインのみについて賭ける。例えば、プライマリープレーヤーは、スロットマシーンにおいて第１ペイラインに賭け、セカンダリープレーヤーは、第１及び第２ペイラインに賭けるかもしれない。例えば、プライマリープレーヤーは、第１及び第２ペイラインに賭け、セカンダリープレーヤーは、第２及び第３ペイラインに賭ける。例えば、プライマリープレーヤーは、第１ペイラインに賭け、セカンダリープレーヤーはスロットマシーンの第２ペイラインに賭けるかもしれない。
３．９．セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーと異なる金額を賭けるかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、１つだけでなく３コインフルに賭けるかもしれない。
【０３４０】
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーと異なる金額を賭けるかもしれない。例えば、Ｔｅｘａｓ  Ｈｏｌｄ’ｅｍのマルチプレーヤーゲームなどのポーカーゲームでは、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーによりなされる１０ドルのレイズの代わりに、２０ドルレイズすることを決定するかもしれない。このため、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーのポジションを占有し、他のプライマリープレーヤーの代わりを務めるコンピュータアルゴリズムに対してプレイして、ゲームの残りをプレイするかもしれない。各種実施例では、プライマリープレーヤーはゲームのスタート時に第１金額を賭け、セカンダリープレーヤーは同じゲームに第２金額を賭けるかもしれない。
【０３４１】
ここに記載される実施例は、適用可能であるとき、物理的トークン、装置、機器、テーブルなどを利用してプレイされるゲームと共に電子的にプレイされるゲームに基づき実行されるかもしれない。各種実施例では、プライマリープレーヤーは、物理的なトークン（物理的なカード及びチップなど）を利用してゲームをプレイし、セカンダリープレーヤーは、ゲームに参加し、ゲームの電子バージョンを閲覧するかもしれない。いくつかの実施例では、プライマリープレーヤーは、ゲームの電子バージョンをプレイし、セカンダリープレーヤーは、ゲームの電子バージョンを介しゲームに参加するかもしれない。いくつかの実施例では、プライマリープレーヤーはゲームの物理的バージョンをプレイし、セカンダリープレーヤーは、物理的なトークンを利用してゲームに参加するかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーがプライマリープレーヤーによりされた決定とは異なるゲームの決定をすると、プライマリープレーヤーのゲームにおいて使用されるカードのデッキは、他の物理的なカードのデッキを使用し、プライマリープレーヤーのゲームにおいて使用されるデッキにおけるカードと同じ順番にカードを配置することによって複製されるかもしれない。
４．カジノ全体からのすべてのデータの集計及び表示  これに従って、人々が賭けることを可能にする。例えば、すべてのルーレットゲームにおいてすべての赤と黒とを表示する。そのとき、これは、以降において人々がどのように赤と黒に賭けるかに影響を与えるかもしれない。ブラックジャックにおける累積的な勝ちと負けを表示することが可能である。例えば、プレーヤーは５００回勝ち、５１０回負ける。
【０３４２】
各種実施例では、カジノにおける２以上のゲームに関するデータが収集されるかもしれない。２以上のゲームに関するデータが合成又は集計されるかもしれない。いくつかの実施例では、単一の統計が２以上のゲームに関するデータを記述するのに利用されるかもしれない。いくつかの実施例では、２以上の統計が２以上のゲームに関するデータを記述するのに利用されるかもしれない。いくつかの実施例では、２以上のゲームに関するデータを記述するのに使用される統計は、データの圧縮されたものを表すかもしれない。統計は、セカンダリープレーヤーなどの人がゲームに関する大量のデータに関する理解を得ることを可能にする方法を表すかもしれない。一例となる統計は、ゲームセットにおける平均的な賭け金、ゲームセットにおける特定の結果の出現率、ゲームセットにおいて第２結果に対して第１結果がより多く出現することなどを示すかもしれない。統計はプレーヤーに提示されるかもしれない。例えば、カジノにおける顕著なディスプレイスクリーンは、直近１０分間にカジノ全体でルーレットに“赤”が出現した総数を示すかもしれない。ゲームに関するデータが、多くの異なる形式によりプレーヤーに提示されるかもしれない。データはまた、カジノの経営者などのカジノの代表者に提示されるかもしれない。データはまた、ゲーム規制者などの規制者に提示されるかもしれない。データはグラフィカル形式により提示されるかもしれない。例えば、バーグラフは、グラフ上の３つの異なるバーとしてルーレットにおける“赤”の結果の回数、“黒”の結果の回数及び“緑色”の結果の回数を示すかもしれない。データは、ハイライト又は高速アクションリプレイの形式により提示されるかもしれない。例えば、各結果のビデオフッテージは、オリジナルのスピードの１０倍までの速さで表示されるかもしれない。ゲームに関するデータは、以降において何れの賭けをするか決定する際にプレーヤーを支援するかもしれない。例えば、プレーヤーは、“赤”の結果が“黒”の結果の長い列に続く可能性があると信じているかもしれない。従って、プレーヤーは、ルーレットゲームに関するデータ又はサマリー統計を閲覧することに興味があるかもしれない。
４．１．データタイプ
各種実施例では、多数のタイプのデータが収集、生成、記録、表示、提示及び／又は格納されるかもしれない。各種ゲームに関するデータが収集されるかもしれない。各プレーヤーに関するデータが収集されるかもしれない。ゲーム装置に関するデータが収集されるかもしれない。カジノに関するデータが収集されるかもしれない。
４．１．１．プライマリープレーヤーが勝った／負けた回数
各ゲームについて、勝ち、負け又はタイデータが収集されるかもしれない。プライマリープレーヤーが何れかのプラスの払戻を受け取る場合、及び／又はプライマリープレーヤーがゲームにタイして自分が賭けた金額より大きな払戻を受け取る場合、ゲームはプライマリープレーヤーの勝ちとみなされるかもしれない。プライマリープレーヤーが典型的にゲームで支払われる平均的な金額より多くを受け取る場合、ゲームは勝ちとみなされるかもしれない。他の基準が、ゲームの勝ち負けを検討するのに利用されるかもしれない。例えば、ゲームの特定のルールは、プライマリープレーヤーが勝者であることを示す場合、ゲームはプライマリープレーヤーに対して勝ちであるとみなされる。例えば、ブラックジャックゲームでは、プライマリープレーヤーは、自分の手持ちのトータルポイントが２１以下であって、ディーラーが破産したか、若しくはプライマリープレーヤーのものより少ないトータルポイントを有する場合、勝者であるとみなされるかもしれない。プライマリープレーヤーがゲームに対して賭けた金額に等しい払戻を受け取る場合、タイであるとみなされるかもしれない。ゲームは、プライマリープレーヤーがゲームにおいて金銭を獲得も損失もしていない場合、タイであるとみなされるかもしれない。ゲームは、プライマリープレーヤーがゲームについて払戻を受け取っていない場合、負けであるとみなされるかもしれない。ゲームは、プライマリープレーヤーが典型的にはゲームにおいて支払われる平均的な金額より少なくしか受け取っていない場合、負けであるとみなされるかもしれない。ゲームは、それが勝ち又はタイであるとみなされない場合、負けであるとみなされるかもしれない。
【０３４３】
いくつかの実施例では、ゲーム内の各ペイラインは独立に考えられるかもしれない。例えば、プライマリープレーヤーは、第１ペイラインに１コインを賭け、３コインを獲得するかもしれない。この例では、第１ペイラインに対する賭けの結果は勝ちゲームとみなされ、第２ペイラインに対する賭けの結果は負けゲームとみなされるかもしれない。従って、いくつかの実施例では、所与のペイラインに対する賭けの配置、結果の生成及び賞金の集計は、複数のペイラインがスロットマシーンの所与のスピンに対して実行されたとしても、完全で個別のゲームとみなされるかもしれない。いくつかの実施例では、プレイされるビデオポーカーの各手持ちは、個別のゲームとみなされるかもしれない。例えば、プライマリープレーヤーが一度に３つのビデオポーカーの手持ちをプレイする場合、これら３つのビデオポーカーの手持ちは個別のゲームとみなされるかもしれない。いくつかの実施例では、３つのビデオポーカーの手持ちのそれぞれは同じスタート時の手持ちを有していたとしても（例えば、最初の５枚のカードが各手持ちについて同じであるなど）、これらの手持ちは依然として個別のゲームとみなされるかもしれない。いくつかの実施例では、行われた各賭けは、個別のゲームを定義するとみなされる。例えば、スロットマシーンの第１ペイラインに対する賭けは、スロットマシーンの第２ペイラインに対する賭けと異なるゲームを規定するかもしれない。いくつかの実施例では、２つの賭けは、これらの賭けからの払戻が完全には相関していない場合、個別のゲームを構成しているとみなされる。例えば、第２の賭けから得られる払戻が第１の賭けから得られる払戻を知っているとしても、確実には決定することができない場合、これら２つの賭けは個別のゲームを規定するとみなされるかもしれない。いくつかの実施例では、クラップステーブルにおいてなされる２つの賭けは、両方の賭けの払戻がサイコロの同じ振りに依存していたとしても、個別のゲームを規定するとみなされるかもしれない。例えば、パスベットは、ハードウェイ（ｈａｒｄ  ｗａｙ）ベットと異なるゲームを規定するとみなされるかもしれない。
【０３４４】
２以上のゲームに対して、勝ち、負け及びタイが集計されるかもしれない。集計されたデータは、統計として、グラフとして又は他の何れかの方法により格納及び／又は提示されるかもしれない。いくつかの実施例では、統計は、直近のＸゲーム（直近の１０ゲーム以上など）において１以上のプライマリープレーヤーが勝ったゲームの回数を示すかもしれない。いくつかの実施例では、統計は、直近のＸゲーム（直近の１０ゲーム以上など）において１以上のプライマリープレーヤーが負けたゲームの回数を示すかもしれない。いくつかの実施例では、統計は、タイとなったゲームの回数を示すかもしれない。いくつかの実施例では、統計は、直近のＸゲームにおいて１以上のプレーヤーが勝ったゲーム数と負けたゲーム数との差を示すかもしれない。例えば、−７の統計値は、直近の１００ゲームにおいて、プライマリープレーヤーセットが勝ったゲームより７つ多く負けたことを示すかもしれない。理解されるように、直近の１００ゲーム、直近の１０００ゲーム、その日のすべてのゲーム、１年のすべてのゲームなど任意数のゲームに対して、データは集計されるかもしれない。ここで使用される“直近”という用語は、必ずしも現時点を表す必要はない。例えば、“直近”の１００ゲームにおけるプライマリープレーヤーの勝ち数は、過去のある時点までの１００ゲームのうちのプライマリープレーヤーが勝った回数を示すかもしれない。従って、“直近”という用語は、過去の時点を参照して利用されるかもしれない。各種実施例では、データは１人のプライマリープレーヤーについて集計されるかもしれない。例えば、統計は、過去３年間に特定のプライマリープレーヤーが勝ったゲームの回数を示すかもしれない。いくつかの実施例では、データは複数のプライマリープレーヤーに対して集計されるかもしれない。例えば、統計は、あるブラックジャックテーブルにおけるすべてのプライマリープレーヤーによる直近１時間における勝ちゲームの回数を示すかもしれない。各種実施例では、データは、１以上の基準に該当したゲームに対して集計されるかもしれない。例えば、勝ち／負け／タイデータは、１以上の基準に該当したゲームに対して集計されるかもしれない。このような基準は、（ａ）当該ゲームが特定の期間内にプレイされた、（ｂ）当該ゲームが直近にプレイされた、（ｃ）当該ゲームが特定のプライマリープレーヤーによりプレイされた、（ｄ）当該ゲームがプライマリープレーヤーセットの１人によりプレイされた、（ｅ）当該ゲームが特定の特性を有する何れかのプライマリープレーヤーによりプレイされた（例えば、当該ゲームは、小規模企業のオーナーであるプライマリープレーヤーによりプレイされたなど）、（ｆ）当該ゲームが特定のゲーム装置においてプレイされた、（ｇ）当該ゲームがカジノの特定のエリアにおいてプレイされた、（ｈ）当該ゲームが特定のカジノでプレイされた、（ｉ）当該ゲームが特定のタイプを有した（例えば、スロットマシーン、ビデオポーカー、アダムスファミリースロットマシーンなど）、（ｊ）当該ゲームがある最低要求賭け金を有した（例えば、当該ゲームは、１ドルの最小賭け金を要求したなど）、（ｋ）各ゲームが特定の金額の賭けを有した（例えば、すべてのゲームが０．２５ドルの賭け金を有したなど）、などを含むかもしれない。
４．１．２．獲得／損失金額
各ゲームについて、プレーヤーにより獲得又は損失した金額に関するデータが収集されるかもしれない。各ゲームについて、ハウスにより獲得又は損失した金額に関するデータが収集されるかもしれない。例えば、ハウスに対抗する複数のプライマリープレーヤーによるゲームでは、所与のプレーヤーの勝ちは必ずしもハウスにとって勝ちの反対になるとは限らない。グロスの勝ちに関するデータが収集されるかもしれない。すなわち、賭けの形式などによりプレーヤーにより支払われた金額を考慮することなく、賞金に関するデータが収集されるかもしれない。例えば、プライマリープレーヤーが賭けとしてスロットマシーンに１ドルを挿入し、５ドルの払戻を受け取る場合、プライマリープレーヤーは５ドルのグロスの賞金を有する。ネットの賞金に関するデータが収集されるかもしれない。上述した例では、１ドルの賭けを有し、５ドルの払戻を受け取った後、プライマリープレーヤーは４ドルのネットの賞金を有するかもしれない。同様に、カジノのグロス及びネットの各賞金に関するデータが収集されるかもしれない。勝ち負けに関するデータが、複数のゲームに対して集計されるかもしれない。統計は、複数のゲームにおける１以上のプライマリープレーヤーのグロスの賞金を記述するかもしれない。例えば、統計は、プライマリープレーヤーが直近の１００ゲームにおいてトータルで８３ドルの払戻を受け取ったことを示す８３ドルの値をとるかもしれない。統計は、複数のゲームにおいて１以上のプライマリープレーヤーのネットの賞金を記述するかもしれない。例えば、統計は、プライマリープレーヤーが直近の１００ゲームにおいて賞金として受け取った金額より１７ドル多く支払ったことを示す−１７ドルの値をとるかもしれない。統計は、複数のプライマリープレーヤーの獲得額と損失額とを記述するかもしれない。例えば、統計は、ブラックジャックをプレイした２０人のプライマリープレーヤーのグループが直近の１時間において２５ドルの平均的なネットの賞金を有したことを示す２５ドルの値をとるかもしれない。いくつかの実施例では、獲得額と損失額に関するデータはグラフィカルに表示されるかもしれない。例えば、プライマリープレーヤーの手持ち資金のサイズが経時的にグラフ化されるかもしれない。プライマリープレーヤーが勝つと、グラフは上向きになるかもしれない。プライマリープレーヤーが負けると、グラフは下向きになるかもしれない。プライマリープレーヤーの手持ち資金は、ゼロやプライマリープレーヤーがゲームに持ってきた金額に等しい値など任意の値によりスタートするかもしれない。
４．１．３．プレイされる手持ち／ゲームの個数
いくつかの実施例では、プレイされるゲーム数を記述するデータが収集されるかもしれない。プレイされる各ゲームについて、統計がインクリメントされるかもしれない。この統計は、プレイされるゲームの回数のシンプルなカウンターであるかもしれない。いくつかの実施例では、統計は、ある期間内にプレイされるゲームの回数を追跡したものであるかもしれない。従って、プレイされるすべてのゲームについて、例えば、カジノサーバのデータベースに係る時間が格納されるかもしれない。過去にＸ時間以上ゲームがプレイされると、統計は、当該ゲームはもはや統計によりカバーされる時間である直近Ｘ時間にはプレイされないことを反映させるため、１だけデクリメントされるかもしれない。プレイされるゲーム数に関するデータが複数のプレーヤーにおいて集計されるかもしれない。例えば、統計は、直近２０分間にカジノのすべてのルーレットプレーヤーによりプレイされたゲーム数を記述するかもしれない。いくつかの実施例では、プレイされた手持ちの回数に関するデータが維持されるかもしれない。いくつかの実施例では、ペイラインの本数に関するデータが維持されるかもしれない。いくつかの実施例では、生成又は受付された結果数に関するデータが維持されるかもしれない。例えば、統計は、個別の結果としてカウントされる各ペイラインを有するスロットマシーンにおけるプレーヤーに生成される結果の個数を追跡するかもしれない。
４．１．４．取得される結果の個数  例えば、ジャックポットの回数、Ｘ内における払戻回数、“チェリー・チェリー・チェリー”の結果の回数など
各ゲームについて、結果データが記録されるかもしれない。結果データは、ゲームに対して何れのシンボルが生成されたか記述するデータを含むかもしれない。結果データは、プレーヤーに対する払戻を決定するのに何れのシンボルが使用されたか記述するデータを含むかもしれない。結果は、“チェリー・チェリー・チェリー”又は“バー・ベル・レモン”などのシンボルセットを含むかもしれない。結果は払戻金額を含むかもしれない。例えば、１ドルの払戻が結果であるかもしれない。結果データは、トータルポイントを含むかもしれない。例えば、ブラックジャックゲームでは、結果はプレーヤーが２１ポイントを受け取ったことであるかもしれない。結果データは、ディーラー及び／又は相手のプライマリープレーヤーのトータルポイントを含むかもしれない。ブラックジャックゲームでは、結果データはディーラーの手持ちを記述するデータを含むかもしれない。ポーカーゲームでは、結果データは、対象となるプライマリープレーヤーが競っている他のプライマリープレーヤーの手持ちを記述したデータを含むかもしれない。結果データはさらに、１以上の共通するシンボルを記述するデータを含むかもしれない。例えば、Ｔｅｘａｓ  Ｈｏｌｄ’ｅｍゲームでは、結果データは、フロップ、ターン及び／又はリバーに対して何れのカードが配られたかに関するデータを含むかもしれない。結果データは、サイコロの振りの結果を含むかもしれない。例えば、結果データは、クラップスゲームにおけるサイコロの振りのトータル数を記述するかもしれない。ルーレットゲームでは、結果データは、ホイールがスピンされたときに生じる数字を記述したデータを含むかもしれない。各種実施例では、結果データは複数のゲームに対して集計されるかもしれない。これらのゲームは、１以上のプライマリープレーヤーのゲームを含むかもしれない。いくつかの実施例では、統計は、ある結果が出現した回数を記述するかもしれない。例えば、統計は、“チェリー・チェリー・チェリー”の結果が出現した回数を記述するかもしれない。例えば、統計は、“黒”がルーレットにおいて出現した回数を記述するかもしれない。統計はまた、単位時間毎又はゲーム毎に結果が出現した回数を記述するかもしれない。例えば、統計は、直近の１００回転において４０回の“赤”の結果をルーレットが生成したことを示す４８の値をとるかもしれない。いくつかの実施例では、統計は、パーセンテージに関するスピン毎の結果の出現を表すかもしれない。例えば、統計は、ビデオポーカーゲームにおいて直近の１０００ゲームの４％において“フラッシュ”又はそれ以上の結果が出現したことを示すかもしれない。各種実施例では、各結果に関するデータが複数のプライマリープレーヤーに対して集計されるかもしれない。例えば、統計は、プライマリープレーヤーのグループが直近１時間に１００回のブラックジャックを獲得した、又はグループのプライマリープレーヤーによりプレイされた直近の２０００の手持ちのうち１００回のブラックジャックを獲得したことを記述するかもしれない。各種実施例では、各結果に関するデータが、複数のテーブル、ゲーム装置又は他の結果生成手段に対して集計されるかもしれない。例えば���統計は、ゲーム装置のグループにおいて、先月に３回のジャックポットが出現したことを示すかもしれない。例えば、カジノの５つのルーレットテーブルのグループに関して、統計は、直近の１時間に１２が５回出現したことを示すかもしれない。各種実施例では、統計は、第１の結果の出現回数と第２の結果の出現回数との間の比較を示すかもしれない。例えば、統計は、所与の期間におけるビデオポーカーゲームでのストレート対フラッシュの出現回数の差を示すかもしれない。例えば、１０の統計値は、ビデオポーカーマシーングループにおける過去１時間にフラッシュより１０回多くストレートが出現したことを示すかもしれない。
４．１．５．取得される特定のシンボルの個数
各ゲームに対して、ゲーム中に何れのシンボルが出現したかに関するデータが取得されるかもしれない。例えば、スペードのエース、ハートのジャック、ダイヤのキング、クラブのクイーン及びハートの７がビデオポーカーゲームの最初の手持ちとして取得されたというデータが取得されるかもしれない。例えば、リールスロットマシーンゲームにおいて“チェリー”シンボルが取得されたというデータが取得されるかもしれない。各種実施例では、このようなデータは、複数のゲーム、複数のプライマリープレーヤー及び／又は複数のゲーム装置に対して集計されるかもしれない。例えば、統計は、過去１時間におけるスペードのエースがビデオポーカーマシーンにおいて配られた回数について記述するかもしれない。例えば、統計は、過去２０分間における何れかのカードゲームにおいて、カジノにいるカリフォルニア出身のプレーヤーが赤のカードを取得した回数について記述するかもしれない。例えば、統計は、前日にスロットマシーン群の何れかのスロットマシーンにおいてベルのシンボルが生成された回数を記述するかもしれない。例えば、統計は、クラップスゲームにおいて６が振られた回数を記述するかもしれない。各種実施例では、統計は、第１シンボルが出現した回数と第２シンボルが出現した回数との比較を示すかもしれない。例えば、統計は、“レモン”シンボルが所与の期間内に“プラム”シンボルよりＸ回多く出現したことを示すかもしれない。各種実施例では、位置データが取得されるかもしれない。位置データは、ある結果内、あるディスプレイエリア内又は他の何れかのエリア内におけるシンボルのポジションを記述したデータを含むかもしれない。各種実施例では、位置データは、ゲーム装置のビューイングウィンドウに表示されるとき、シンボルが結果の最も左のシンボルであったか、結果の中央のシンボルであったか、又は結果の最も右のシンボルであったかに関するデータを含むかもしれない。例えば、“レモン・ベル・バー”の結果において、“レモン”シンボルは第１ポジションにあるとみなされ、“ベル”シンボルは第２ポジションにあるとみなされ、“バー”シンボルは第３ポジションにあるとみなされるかもしれない。各種実施例では、シンボルに関するデータは、当該シンボルが結果の一部を構成しない場合でさえ、記録されるかもしれない。例えば、シンボルに関するデータは、当該シンボルがプレーヤーに対する払戻の決定に寄与しない場合であっても、記録されるかもしれない。例えば、スロットマシーンのビューイングウィンドウは、３×５のシンボルのグリッドを表示するかもしれず、これにより、５つのリールのそれぞれが３つのシンボルを可視化する。スロットマシーンのプレーヤーは、１つのペイラインしかイネーブルとしなかったかもしれない。このため、各リールの中央に見えるシンボルのみがプレーヤーに対して決定される払戻に適用可能となる。にもかかわらず、その他のシンボルを示すデータが依然として記録されるかもしれない。例えば、“ドッグ”シンボルが第１リールの先頭に見えたという事実は、“ドッグ”シンボルがプライマリープレーヤーに対して決定された払戻に寄与しなかったとしても記録されるかもしれない。各種実施例では���見えなかったシンボルに関するデータがまた、取得及び／又は記録されるかもしれない。例えば、リールのビューイングウィンドウの１つ上のポジションに出現したシンボルに関するデータが記録されるかもしれない。このようなシンボルは、ゲームの終了時にプライマリープレーヤーに表示されなかったかもしれない。しかしながら、このようなシンボルは依然として、例えば、バーチャル又は電子リールの構成を記述するゲーム装置のメモリにおけるデータの形式により又はプリントされたグラフィックスの形式などによって、リール上に提供されたかもしれない。例えば、ゲーム装置は、リールの物理的な実施例がない場合であっても、リール上のすべてのシンボルを記述するデータ構造を維持するかもしれない。従って、リール上のシンボルのすべてが必ずしも一緒に表示されなくても（例えば、ゲーム装置のディスプレイウィンドウなどに）、ゲーム装置のディスプレイスクリーン（ビューイングウィンドウなど）に対するすべてのシンボルのポジションがゲーム装置に知られるかもしれない。各種実施例では、位置情報に関するデータが集計されるかもしれない。データは、例えば、複数のゲーム、複数のプライマリープレーヤー、複数のゲーム装置、複数の場所、複数の期間などに対して集計されるかもしれない。例えば、統計は、直近の１時間に特定のゲーム装置における結果の第２ポジションにチェリーシンボルが出現した回数を示すかもしれない。例えば、統計は、ビデオポーカーの最初の手持ちの第３カードが直近の１時間におけるプライマリープレーヤーのグループについてジャックであった回数を示すかもしれない。各種実施例では、統計は、直近の１時間のゲーム装置のビューイングウィンドウの右上のコーナーに“Ｙｏｓｅｍｉｔｅ  Ｓａｍ”のシンボルが出現した回数を示すかもしれない。各種実施例では、シンボルが出現した時間的な順序に関するデータが取得及び／又は格納されるかもしれない。カードゲームでは、何れのカードが最初に配られたか、何れのカードが２番目に配られたかなどに関するデータが維持されるかもしれない。統計は、特定のシンボルが特定に時間的な順番で出現した回数を示すかもしれない。例えば、統計は、直近の２時間にブラックジャックのテーブルゲームにおいて１０番目に配られたカードがエースであった回数を示すかもしれない。
４．１．６．デッキの順番及びリール上のシンボルの順番に関するデータ
各種実施例では、デッキにおけるカードの順番に関するデータが取得されるかもしれない。デッキの各カードに対して、ポジションが記録されるかもしれない。例えば、クラブの２のポジションは、デッキの先頭から１０番目のカードがクラブの２であったことを示す“１０”として記録されるかもしれない。デッキのカードのポジションに関するデータは、このようなカードがゲームに出現しなかったとしても取得又は格納されるかもしれない。例えば、ビデオポーカーゲームに関して、デッキのボトムにあるカードのランク及びスーツは、当該カードがビデオポーカーゲームで配られる可能性がなかったとしても、記録されるかもしれない。各種実施例では、ゲーム装置のリール上のシンボルの順番に関するデータが取得及び／又は記録されるかもしれない。例えば、リール上の任意の場所から、リール上の各シンボルは異なるポジションに帰属されるかもしれない。例えば、“レモン”シンボルが第１ポジションにある。隣接する“チェリー”シンボルは、第２ポジションにある。隣接する“プラム”シンボルは、第３ポジションにあるなどである。各種実施例では、シンボルの順序に関するデータが集計されるかもしれない。例えば、統計は、ハートのジャックが直近の２００回のビデオポーカーゲームにおいてカードのデッキの５番目のポジションにあった回数を示すかもしれない。
４．１．７．トップパフォーマンスのプレーヤー  例えば、直近の１００回の結果、直近の１時間などにおいて最も勝ったプレーヤーなど
各ゲームに対して、プライマリープレーヤーのパフォーマンスに関するデータが収集されるかもしれない。パフォーマンスに関するデータは、グロスの獲得額、ネットの獲得額、獲得された結果、使用された戦略などを示すデータを含むかもしれない。パフォーマンスに関するデータは、複数のゲーム、複数のプレーヤー、複数のゲーム装置などに対して集計されるかもしれない。いくつかの実施例では、数値スコアがゲームにおいてプライマリープレーヤーにより使用された戦略に割り当てられるかもしれない。例えば、最適な又は推奨された戦略を使用するプライマリープレーヤーが高いスコアを受け取るかもしれない。プライマリープレーヤーは、推奨されない又は最適でない戦略を使用したプライマリープレーヤーは低いスコアを受け取るかもしれない。例えば、ビデオポーカーゲームでは、プライマリープレーヤーは１〜３２の整数のスコアを受け取るかもしれない。各スコアは、ビデオポーカーゲームにおいてプライマリープレーヤーにより利用可能な戦略に対応する。プライマリープレーヤーが最初の５枚のカードの手持ちからカードの何れかの組み合わせを捨てることができるビデオポーカーゲームにおいて、プライマリープレーヤーが捨てるべきカードを選択する２の５乗である３２通りの方法があることに留意すべきである。このため、プライマリープレーヤーが選択する各方法は、個別の戦略とみなされ、異なるスコアに対応するかもしれない。これらの戦略は、何れがプレーヤーにとって最も高い予想獲得額を提供するかに従ってランク付けされるかもしれない。最も高い予想獲得額を提供する戦略は、３２のスコアに対応するかもしれない。次に高い予想獲得額を提供する戦略は、３１のスコアに対応するかもしれない。以下同様に対応付けされる。理解されるように、スコアは整数でなくてもよく、他の何れかの数であってもよい。各種実施例では、複数のゲームに対してプレーヤーにより使用される戦略に関するデータが集計されるかもしれない。各種実施例では、ゲームにおける自らの戦略の選択に基づきプレーヤーに割り当てられるスコアが集計されるかもしれない。例えば、各ゲーム中にプライマリープレーヤーにより取得されるスコアは、複数のゲームに対して集計スコアを記述するため累積されるかもしれない。いくつかの実施例では、各ゲーム中にプライマリープレーヤーにより取得されるスコアが平均化されるかもしれない。理解されるように、各種実施例では、低いスコアは良好な戦略に対応し、高いスコアは良好でない戦略に対応するかもしれない。各種実施例では、ブラックジャックゲーム中のプライマリープレーヤーの戦略の選択に関するデータが記録されるかもしれない。このようなプライマリープレーヤーは、例えば、基本戦略の推奨に従っている場合には相対的に高いスコアが与えられ、そうでない場合には相対的に低いスコアが与えられるかもしれない。
【０３４５】
各種実施例では、他のパフォーマンス指標に関するデータが集計されるかもしれない。各種実施例では、獲得額に関するデータが複数のゲームに対して集計されるかもしれない。統計は、例えば、プライマリープレーヤーにより獲得されたトータルの金額を示すかもしれない。統計は、プライマリープレーヤーが勝った回数を示すかもしれない。
【０３４６】
各種実施例では、複数のプライマリープレーヤーのパフォーマンスに関するデータが集計されるかもしれない。統計は、何れのプライマリープレーヤーがプライマリープレーヤーのグループから顕著なパフォーマンスを有したかについて示すかもしれない。例えば、統計は、プライマリープレーヤーのグループから何れのプライマリープレーヤーがある指標に従ってベストなパフォーマンスを有したか示すかもしれない。例えば、統計は、何れのプライマリープレーヤーが直近の１時間に最も高いグロスの獲得額を有したか、又は直近の１時間に何れのプライマリープレーヤーがベストな戦略を利用したかを示すかもしれない。各種実施例では、上位Ｘ人のプライマリープレーヤーが、あるパフォーマンス指標に従ってリストされるかもしれない。いくつかの実施例では、下位のＹ人のプライマリープレーヤーがあるパフォーマンス指標に従ってリストされるかもしれない。
【０３４７】
各種実施例では、トップのパフォーマンスのプライマリープレーヤーが定期的に決定されるかもしれない。トップのパフォーマンスのプライマリープレーヤーは、グロス獲得額、ネット獲得額、ベスト戦略又は他の何れかの指標若しくは指標の組み合わせなどの何れかの指標を利用して決定されるかもしれない。トップのパフォーマンスのプライマリープレーヤーは、例えば、毎分、１０分毎、１時間毎などに決定されるかもしれない。各種実施例では、トップのパフォーマンスのプライマリープレーヤーが、何れかのプライマリープレーヤーによりプレイされた各ゲーム後に決定されるかもしれない。例えば、プライマリープレーヤーがゲームを終了した後、カジノサーバは、当該プライマリープレーヤーがトップパフォーマンスプライマリープレーヤーになるのに十分なグロス獲得額を蓄積したか判断するかもしれない。各種実施例では、トップパフォーマンスプライマリープレーヤーが不規則な間隔により決定される。例えば、第１のトップパフォーマンスプライマリープレーヤーが決定される。５分後に、第２のトップパフォーマンスプライマリープレーヤーが決定される。９分後に、第３のトップパフォーマンスプライマリープレーヤーが決定されるかもしれない。各プライマリープレーヤーがギャンブルを継続すると、各プレーヤーの相対的なパフォーマンスは変化し、これにより、平均的なパフォーマンスのプライマリープレーヤーとなるのに利用したプライマリープレーヤーは、トップパフォーマンスプライマリープレーヤーになるかもしれない。例えば、プライマリープレーヤーは、大きなジャックポットに当たり、これにより、トップパフォーマンスプライマリープレーヤーになるかもしれない。
【０３４８】
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、現在のトップパフォーマンスプライマリープレーヤーのゲームに参加するかもしれない。セカンダリープレーヤーは、誰がトップパフォーマンスプライマリープレーヤーであるか継続的に又は定期的に通知されるかもしれない。例えば、トップパフォーマンスプライマリープレーヤーの名前又は他の識別子が、セカンダリープレーヤーの端末若しくは携帯ゲーム装置のディスプレイスクリーン上に表示されるかもしれない。プライマリープレーヤーの名前は、新たなトップパフォーマンスプライマリープレーヤーが決定されるまで、セカンダリープレーヤーのディスプレイスクリーン上に表示され続けるかもしれない。セカンダリープレーヤーは、現在のトップパフォーマンスプライマリープレーヤーのゲームしか参加しないと決定するかもしれない。各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、現在のトップパフォーマンスプライマリープレーヤーのゲームに自動的に参加することを選択するかもしれない。
【０３４９】
例えば、セカンダリープレーヤーは賭けるかもしれない。このとき、当該賭けが現在のトップパフォーマンスプライマリープレーヤーのゲームに適用されることがカジノサーバにより理解されるであろう。従って例えば、現在のトップパフォーマンスプライマリープレーヤーが勝った場合、セカンダリープレーヤーもまた勝つかもしれない。現在のトップパフォーマンスプライマリープレーヤーが負けた場合、セカンダリープレーヤーもまた負けるかもしれない。各種実施例では、カジノサーバは、セカンダリープレーヤーが現在のトップパフォーマンスプライマリープレーヤーのゲームに参加することを最も容易に又は最も簡便にするかもしれない。例えば、カジノサーバは、セカンダリープレーヤーが現在のトップパフォーマンスプライマリープレーヤーのゲームに賭け及び参加するため、１つのボタンしか押下しなくても可能にするかもしれない。セカンダリープレーヤーは、他のプライマリープレーヤーのゲームに参加することが可能であるが、そうするために追加的なステップを実行することが要求されるかもしれない。従って各種実施例では、トップパフォーマンスプライマリープレーヤーのゲームへの参加は、セカンダリープレーヤーによってデフォルトのオプションであるかもしれない。
【０３５０】
各種実施例では、現在アクティブなトップパフォーマンスプライマリープレーヤーの識別子（名前やハンドルなど）が表示されるかもしれない。カジノサーバは、セカンダリープレーヤーがこのようなプライマリープレーヤーのゲームに容易に参加することを可能にするかもしれない（例えば、参加をセカンダリープレーヤーに対するデフォルトのオプションにするなどによって）。現在アクティブなプライマリープレーヤーは、最近ゲームをプレイしたプライマリープレーヤーを含むかもしれない。例えば、アクティブであるプライマリープレーヤーは、直近の１０秒間、直近の１分間、又は直近の所定の期間内にゲームをプレイしたプライマリープレーヤーを含むかもしれない。各種実施例では、現在アクティブであるプライマリープレーヤーは、ゲーム装置におけるクレジットバランスを有するプライマリープレーヤーを含むかもしれない。各種実施例では、現在アクティブなプライマリープレーヤーは、あるレートでプレイしてきたプライマリープレーヤーを含むかもしれない（例えば、毎分３０回以上のゲームなど）。現在アクティブであるトップパフォーマンスプライマリープレーヤーは時間毎に変化するかもしれないことが理解されるであろう。例えば、第１プライマリープレーヤーは、ゲームを開始し、これにより、現在アクティブなトップパフォーマンスプライマリープレーヤーとなるかもしれない。このプライマリープレーヤーは、自らのゲームの後に数秒間ポーズするかもしれない。しばらくして、他のプライマリープレーヤーはゲームのプレイを開始するかもしれない。当該他のプライマリープレーヤーは、それが行われると、現在アクティブなトップパフォーマンスプレーヤーになるかもしれない。
【０３５１】
各種実施例では、セカンダリープレーヤーが賭けるかもしれない。この賭けは、プライマリープレーヤーグループから開始される第１ゲームに対するものであるかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは１ドルの賭けをするかもしれない。カジノサーバは、何れが現在の５人の上位のパフォーマンスプライマリープレーヤーであるか判断するかもしれない。セカンダリープレーヤーの賭けは、ゲームを開始する５人のプライマリープレーヤーのうちの第１プレーヤーのゲームに対するものであるかもしれない。このようにして、セカンダリープレーヤーは速いペースで楽しむことができる。１人のプレーヤーのペースに従うのでなく、セカンダリープレーヤーは、プレーヤーグループの何れからスタートする第１のゲームに参加するかもしれない。プライマリープレーヤーのグループは、パフォーマンス以外の特性により規定されてもよい。例えば、プライマリープレーヤーのグループは、ミシシッピ州からの５人のプレーヤーを含むかもしれない。セカンダリープレーヤーは、５人のプライマリープレーヤーの何れかにより開始される第１ゲームに対する賭けをするかもしれない。第１ゲームが終了した後、セカンダリープレーヤーは第２の賭けをするかもしれない。この第２の賭けは、第２の賭けの設置に従ってミシシッピ州からの５人のプライマリープレーヤーの１人により開始される第１ゲームに対するものであるかもしれない。しかしながら、この第２の賭けは、第１の賭けのゲームについてプライマリープレーヤー以外のプライマリープレーヤーのゲームに対するものであるかもしれない。
【０３５２】
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、２番目に高いパフォーマンスのプライマリープレーヤーのゲームに参加するかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、直近の１時間に２番目に大きな金額を獲得したプライマリープレーヤーのゲームに参加するかもしれない。各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、３番目に高いパフォーマンスのプライマリープレーヤーのゲームに参加するかもしれない。セカンダリープレーヤーは、賞金などのある指標に従うランク付けの何れかにいるプライマリープレーヤーのゲームに参加可能であることが理解されるであろう。各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、ランク付けにおいて第２のプライマリープレーヤーのゲームに自動的に参加するかもしれない（ネット獲得額に関して２番目など）。例えば、セカンダリープレーヤーは、直近の１０分間に獲得されたグロス金額に関してたまたま２番目となるプライマリープレーヤーのゲームに賭け及び参加するかもしれない。他の例では、セカンダリープレーヤーは、連続して勝ったゲームに関してすべてのプライマリープレーヤーのうちで３番目のプライマリープレーヤーのゲームに自動的に賭けるかもしれない（カジノサーバなどにより）。
【０３５３】
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、すべてのプライマリープレーヤーのサブセットからベストなパフォーマンスのプライマリープレーヤーのゲームに参加するかもしれない。このプライマリープレーヤーのサブセットは、特定の人口統計のプライマリープレーヤー、特定のタイプのゲーム（ビデオポーカーなど）をプレイしたプライマリープレーヤー、カジノの特定エリア（１階など）にいるプライマリープレーヤー、特定のカジノにいるプライマリープレーヤー、特定の地理的エリア（ある都市、ある近傍など）にいるプライマリープレーヤーなどを含むかもしれない。当該サブセットのうちのベストなパフォーマンスのプライマリープレーヤーが、特定され、セカンダリープレーヤーに表示されるかもしれない。セカンダリープレーヤーは、このようなプライマリープレーヤーのゲームに自動的に参加するかもしれない。
【０３５４】
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、特定のゲームをプレイするプライマリープレーヤーのうちでトップのパフォーマンスのプライマリープレーヤーとなるプライマリープレーヤーのゲームに自動的に参加するかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、ブラックジャックゲームに参加することを所望するかもしれない。このため、セカンダリープレーヤーは、ブラックジャックにおいてベストな戦略（最適な基本戦略などと比較して）を利用するプライマリープレーヤーのブラックジャックゲームを自動的に対象とする賭けをするかもしれない。各種実施例では、特定のゲームをプレイしているトップパフォーマンスプライマリープレーヤーが、特定され、及び／又はセカンダリープレーヤーに表示されるかもしれない。その後、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーのゲームに参加するか否か決定するかもしれない。各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、特定通貨のゲームをプレイするプライマリープレーヤーのうちのトップパフォーマンスプライマリープレーヤーのゲームに参加するかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、ドルベースのゲーム装置でプレイされているゲームに参加することを所望するかもしれない。セカンダリープレーヤーは、ドルベースのゲーム装置にいるすべてのプライマリープレーヤーのトップパフォーマンスプライマリープレーヤーに参加するかもしれない。
【０３５５】
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、現在だけでなく過去の各辞典におけるトップパフォーマンスプライマリープレーヤーのゲームに参加するかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、前日にプレイしたプライマリープレーヤーのゲームに参加するかもしれない。このプライマリープレーヤーは、過去１週間においてプライマリープレーヤーのうちで１時間におけるベストパフォーマンスを有したかもしれない。従って、セカンダリープレーヤーは、このプライマリープレーヤーのゲームに参加するかもしれない。セカンダリープレーヤーは、トップパフォーマンスの１時間の後に行われたプライマリープレーヤーのゲームに参加するかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーが過去１週間にプライマリープレーヤーのうちでベストなパフォーマンスを記録した１時間の直後にプライマリープレーヤーによりプレイされたゲームに参加するかもしれない。
【０３５６】
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、現在プレイしていて、過去のある期間にトップパフォーマンスを有したプライマリープレーヤーのゲームに参加するかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、過去１週間内にプライマリープレーヤーの１日におけるベストパフォーマンスプライマリープレーヤーであったプライマリープレーヤーのゲームに参加するかもしれない。プライマリープレーヤーは、必ずしも直近及び／又は現在の１日におけるベストパフォーマンスプレーヤーである必要はないかもしれない。にもかかわらず、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーの現在のゲームに参加するかもしれない。
【０３５７】
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、過去における時間移動ウィンドウにおいてトップパフォーマンスであったプライマリープレーヤーの現在のゲームに自動的に参加するかもしれない。例えば、現在の時刻は午後４時であると仮定する。セカンダリープレーヤーは、午後３時から午後４時までの１時間において前日にベストパフォーマンスを示した現在アクティブなプライマリープレーヤーのゲームに参加するかもしれない。午後４時１分に、セカンダリープレーヤーは、午後３時１分から午後４時１分の１時間において前日にベストパフォーマンスを示した現在アクティブなプライマリープレーヤーのゲームに参加するかもしれない。以下同様に行われる。
【０３５８】
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、ワーストパフォーマンスのプライマリープレーヤーのゲームに参加するかもしれない。セカンダリープレーヤーは、例えば、ワーストパフォーマンスプライマリープレーヤーの運が変わると期待するかもしれない。セカンダリープレーヤーは、例えば、ワーストパフォーマンスプライマリープレーヤーに対して賭けるかもしれない。各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、現在ワーストパフォーマンスのプライマリープレーヤーに対して自動的に賭けるかもしれない。各種実施例では、カジノサーバは、現在のワーストパフォーマンスプライマリープレーヤーに対してセカンダリープレーヤーが賭けることを容易にするかもしれない。例えば、カジノサーバは、セカンダリープレーヤーが１つのみのボタンの押下によって現在のワーストパフォーマンスプライマリープレーヤーに対して賭けることを可能にするかもしれない。
【０３５９】
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、特定の基準に該当するプライマリープレーヤーに自動的に賭けるかもしれない。セカンダリープレーヤーは、ゲーム前にアクションをとる必要なく賭けるかもしれない。例えば、時間の始めに、セカンダリープレーヤーは、次の１時間において１０分毎に１回賭けることを所望することを示すかもしれない。この賭けは、賭けがされる時間に関してトップパフォーマンスプライマリープレーヤーであるプライマリープレーヤーのゲームに対して行われる。従って、次の１時間に、セカンダリープレーヤーからのさらなる入力なく自動的にセカンダリープレーヤーについて賭けが行われるかもしれない。理解されるように、セカンダリープレーヤーは、プレーヤーのサブセットからのベストパフォーマンスプレーヤーについて、２番目にベストなパフォーマンスのプレーヤーについて、ワーストパフォーマンスプレーヤーについて、ワーストパフォーマンスプレーヤーと対抗して賭けを自動的にするかもしれない。
【０３６０】
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、ベストパフォーマンスゲーム、ベストパフォーマンスゲーム装置、ベストパフォーマンスディーラー、ベストパフォーマンステーブル、カジノのベストパフォーマンスセクターなどについて賭けるかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、直近の１時間に最も多くの支払がされたゲーム装置に賭けるかもしれない。セカンダリープレーヤーは、異なる時点に異なるゲーム装置に賭けるかもしれない。セカンダリープレーヤーは、ベストパフォーマンスゲーム装置に自動的に賭けるかもしれない。例えば、時間の始まりに、セカンダリープレーヤーは、ベストパフォーマンスゲーム装置のゲームに自動的に賭けられることを所望することを示すかもしれない。セカンダリープレーヤーは、次の１時間にさらなる入力をすることを要求されないかもしれない。他の例として、カジノサーバは、所与の時点にベストパフォーマンスゲーム装置に賭けることを特に容易にするかもしれない。しかしながら、セカンダリープレーヤーは、ボタンの押下など最小限のアクションなどのあるアクションをとることを要求されるかもしれない。
【０３６１】
各種実施例では、１以上の基準を充足するプライマリープレーヤーがリストされるかもしれない。例えば、上位１０人のプライマリープレーヤーがリストされるかもしれない。プライマリープレーヤーは、例えば、カジノの目立つディスプレイスクリーンやセカンダリープレーヤーにより使用される端末のディスプレイスクリーンなどにリストされるかもしれない。プライマリープレーヤーのリストは、プライマリープレーヤーに関する様々な情報を開示するかもしれない。例えば、このリストは、プライマリープレーヤーのファーストネーム、プライマリープレーヤーのラストネーム、プライマリープレーヤーのフルネーム、プライマリープレーヤーの仮名、プライマリープレーヤーによる獲得額、及びプライマリープレーヤーに関する他の何れかの情報を開示するかもしれない。
【０３６２】
各種実施例では、プライマリープレーヤーは、自分自身に関して自ら開示したい情報を示すかもしれない。プライマリープレーヤーに関して表示又は開示される情報は、（ａ）名前、（ｂ）ファーストネーム、（ｃ）ニックネーム、（ｄ）旧姓、（ｅ）ラストネーム、（ｆ）ミドルネーム、（ｇ）フルネーム、（ｈ）イニシャル、（ｉ）年齢、（ｊ）住所、（ｋ）ピクチャ（プライマリープレーヤーのピクチャなど）、（ｌ）プライマリープレーヤーのパフォーマンス指標（グロス獲得額、ネット獲得額、連続勝ち数、最大獲得額、現在のクレジットバランスなど）、（ｍ）プライマリープレーヤーが選択したハンドル（“Ｔｏｐｄｏｇ”や“Ｓｐｏｒｔｓｎｕｔ”など）、（ｎ）プライマリープレーヤーの仮名、（ｏ）プレーヤートラッキング番号、（ｐ）誕生日、（ｑ）ソーシャルセキュリティ番号、（ｒ）カジノサーバがプライマリープレーヤーについて生成したハンドル（“プレーヤー１０３２”など）、（ｓ）プライマリープレーヤーのゲーム装置が生成したハンドル（“スロットプレーヤー１２５”など）、（ｔ）ゲーム装置識別子（プライマリープレーヤーがプレイしている又はプレイしたゲーム装置の識別子など）、（ｕ）プライマリープレーヤーの利益額、及び他の何れかの情報を含むかもしれない。
【０３６３】
各種実施例では、プライマリープレーヤーは、様々な方法により自らが開示したい情報を示すかもしれない。例えば、プライマリープレーヤーは、自らが開示したい情報の隣のボックスからチェックするかもしれない。各種実施例では、プライマリープレーヤーは、プライマリープレーヤーに関する情報を受け取るためのブランクスポットを有するフォームなどのプロファイルを記入するかもしれない。各種実施例では、プライマリープレーヤーは、何れの情報を開示した以下に関してカジノの代表者に通知するかもしれない。
【０３６４】
プライマリープレーヤーが開示することを所望する情報を示す前、示した間又は示した後、カジノはプライマリープレーヤーがこのような情報を本当に開示することを所望しているか確認する。カジノは、プライマリープレーヤーがこのような情報を開示する資格を有するか確認するかもしれない。各種実施例では、カジノは、プライマリープレーヤーが他人（セカンダリープレーヤーなど）に自らに関する情報を提示する前にある最少年齢に達しているか確認するかもしれない。例えば、カジノ代表者は、プライマリープレーヤーの年齢を確認するため、運転免許証の確認を要求するかもしれない。各種実施例では、カジノは、プライマリープレーヤーが飲酒していないことを確認するかもしれない。例えば、カジノは、プライマリープレーヤーに飲酒テストをするかもしれない。各種実施例では、カジノは、プライマリープレーヤーが飲酒していない場合に限って、プライマリープレーヤーにより示された情報を開示するかもしれない。各種実施例では、カジノは、プライマリープレーヤーのアルコールレベルがある制限の範囲内にある場合に限って（あるレベル未満など）、プライマリープレーヤーにより示される情報を開示するかもしれない。各種実施例では、カジノは、プライマリープレーヤーが病気でないことを確認するかもしれない。例えば、カジノは、医師にプライマリープレーヤーを検査させ、又はプライマリープレーヤーに基本的な健康に関する質問をするかもしれない。各種実施例では、カジノは、プライマリープレーヤーが適格な精神状態にあるか確認するかもしれない。例えば、カジノは、プライマリープレーヤーに認知テストをするかもしれない。カジノは、プライマリープレーヤーが認知テストをパスした場合に限って、プライマリープレーヤーに関する情報を提示するかもしれない。各種実施例では、カジノは、プライマリープレーヤーが開示することを所望したことを示す情報を提示するか判断するための他の基準を利用するかもしれない。各種実施例では、カジノは、上述したような各種基準を利用して、プライマリープレーヤーに情報を開示するか要求するか判断するかもしれない。
【０３６５】
各種実施例では、プライマリープレーヤーが開示することを所望する情報を示すと、プライマリープレーヤーは、１回以上確認することが要求されるかもしれない。例えば、プライマリープレーヤーには、開示される自らに関する情報のリストが提示されるかもしれない。プライマリープレーヤーは、ボタンを押下し、タッチスクリーンのあるエリアをサインし、サムプリントを適用し、又は情報を開示することに同意している他の何れかの表示を提供することが要求されるかもしれない。各種実施例では、プライマリープレーヤーには、自らの情報が他人にどのように表示されるか示す表示が提示されるかもしれない（例えば、パブリックディスプレイスクリーンに表示されるとき、セカンダリープレーヤーの端末に表示されるときなど）。プライマリープレーヤーは、自らの情報が表示されることを本当に所望しているか、及び／又は自分の情報がそのような方法により表示されることを所望しているか確認することが要求されるかもしれない。その後、プライマリープレーヤーは、確認する機会を有するかもしれない。
【０３６６】
各種実施例では、プライマリープレーヤーが自らに関する情報の開示を許可すると、この許可は限られた期間について有効となり続ける。例えば、許可は１日間有効となり続けるかもしれない。許可の期限が切れると、許可が適用され、現在表示されている（セカンダリープレーヤーの端末などに）情報が取り下げられるかもしれない。各種実施例では、プライマリープレーヤーに関する情報を開示する許可についてデフォルトの有効期限が存在するかもしれない。例えば、このデフォルト期間は１時間であるかもしれない。
【０３６７】
各種実施例では、プライマリープレーヤーは、自らの情報がどのように開示されるかについて制限を示すかもしれない。例えば、プライマリープレーヤーは、情報が個人の端末又は携帯ゲーム装置に表示されることは許可するが、より目立つパブリックディスプレイスクリーンに表示されることは許可しないかもしれない。プライマリープレーヤーは、自分の情報がカジノのあるエリアに表示されることは許可するが、他の場所に表示されることは許可しないかもしれない。例えば、プライマリープレーヤーは、自分の情報がカジノの制限エリアにおいて開示される許可しか与えないかもしれない。
【０３６８】
各種実施例では、プライマリープレーヤーは、情報が開示されるか又は開示されない人々を示すかもしれない。例えば、プライマリープレーヤーは、情報が特定の性別のセカンダリープレーヤーのみに開示されることを所望するかもしれない。例えば、プライマリープレーヤーは、自分の生まれた州からの人には自らに関する特定の情報を閲覧不可にすることを所望するかもしれない。
【０３６９】
各種実施例では、プライマリープレーヤーは、自分が開示する情報に基づき支払がなされるかもしれない。プライマリープレーヤーは、自分が開示することを許可した各情報アイテムに対して支払を受けるかもしれない。プライマリープレーヤーは、自らに関する情報が提示されることを許可した期間に基づき支払を受けるかもしれない。プライマリープレーヤーは、情報の提示を許可したフォーラムに基づき支払を受けるかもしれない。例えば、プライマリープレーヤーは、目立つパブリックディスプレイスクリーンに情報が表示されることを許可することについて追加的な支払を受けるかもしれない。
【０３７０】
各種実施例では、プライマリープレーヤーは、徐々に及び／又は経時的に情報を開示するかもしれない。例えば、プライマリープレーヤーは、ニックネームを開示するかもしれない。プライマリープレーヤーは、以降に自分のファーストネームを開示することを決定するかもしれない。その後、プライマリープレーヤーは、自分のファーストネームとラストネームの開示を許可するかもしれない。例えば、プライマリープレーヤーがより良好なパフォーマンスを達成するに従って、プライマリープレーヤーは、トップパフォーマーとして自らのアイデンティティを開示することに誇りを持つかもしれない。各種実施例では、プライマリープレーヤーは、パフォーマンスに関して上位１０人に入ると、カジノは当該プレーヤーにより多くの情報を開示することを所望するか尋ねるかもしれない。各種実施例では、カジノは、プライマリープレーヤーが獲得額などのパフォーマンス指標を開示することを促すかもしれない。
４．１．８．トップパフォーマンスマシーン又はディーラー  例えば、プレーヤーに対してベストな手持ちを配っているディーラーなど
各ゲームについて、ゲーム装置のパフォーマンスに関するデータが収集されるかもしれない。ゲーム装置に関するパフォーマンスデータは、結果が勝ちか負けか、結果に対して支払われる金額、ゲームに対して支払われる金額、ゲーム中に出現した勝ち数（例えば、勝ちを含んだペイラインの個数など）、ゲーム装置がプレイされたか否かなどを記述するかもしれない。ゲームにおける各ゲームに関するパフォーマンスデータは、ゲーム装置における複数のゲームに対して集計されるかもしれない。統計は、ある期間に又はあるゲーム回数についてゲーム装置により支払われたトータルの金額を示すかもしれない。統計は、ある期間に又はあるゲーム回数について支払われたグロス獲得額又はネット獲得額を示すかもしれない。統計は、ある期間においてゲーム装置においてプレイされたゲームの回数を示すかもしれない。統計は、ある期間に又はあるゲーム回数についてトータルの勝ち数又はトータルの勝ちの比率を示すかもしれない。いくつかの実施例では、プレーヤーに関するデータが各ゲームについて記録されるかもしれない。集計された統計は、ある期間においてゲーム装置をプレイしたプレーヤーの人数を示すかもしれない。例えば、直近の１日において、ゲーム装置においてプレーヤーによりプレイされた平均的なゲーム数は６０であるかもしれない。各種実施例では、複数のゲーム装置のパフォーマンスに関するデータが集計されるかもしれない。トップパフォーマンスのゲーム装置がリストされるかもしれない。例えば、直近の１時間に最も支払をした１０台のゲーム装置がリストされるかもしれない。例えば、平均的な賭け金の倍数として最も支払をした１０台のゲーム装置がリストされるかもしれない。例えば、直近の３時間に最も支払をしなかった１０台のゲーム装置がリストされるかもしれない。例えば、直近の１時間にＸ以上の金額の払い戻しをしたすべてのゲーム装置がリストされるかもしれない。
【０３７１】
各種実施例では、特定のディーラーによるゲームに関するパフォーマンスデータが収集されるかもしれない。パフォーマンスデータは、当該ディーラーによりゲームについて提供された払戻、当該ディーラーによりゲームにおいて１以上のプライマリープレーヤーに対するネットの獲得額、ディーラーによるゲームのスピード、ディーラーのゲームにおける高額支払結果の有無、ディーラーに与えられたチップの金額などを記述したデータを含むかもしれない。ディーラーに関するパフォーマンスデータが、複数のゲームについて集計されるかもしれない。例えば、統計は、ディーラーについて単位時間毎に処理された平均的なトータルのゲーム数を示すかもしれない。統計は、直近の１時間にディーラーのゲームにいたプライマリープレーヤーにより受け取られたトータルの払戻を示すかもしれない。統計は、直近の３０分間にディーラーに与えられたチップのトータルの金額を示すかもしれない。
４．１．９．カジノのトップパフォーマンスセクタ  例えば、当該列のスロットマシーンがベストのパフォーマンスを実現したなど
各種実施例では、カジノのあるセクタ又は領域に出現したゲームに関するデータが集計されるかもしれない。ある列のスロットマシーンにあるスロットマシーングループなどに対するスロットマシーングループにおいてプレイされるゲームについてデータが集計されるかもしれない。１人のピットボス又は他のカジノ代表者により監視されているテーブルセットなどについて、ゲームテーブルのセットについてのデータが集計されるかもしれない。カジノの部屋又はフロアについてデータが集計されるかもしれない。例えば、制限されたスロットマシーンルームにおいてプレイされるゲームに関するデータが集計されるかもしれない。いくつかの実施例では、所与の賭け単位のスロットマシーンについてデータが集計されるかもしれない。例えば、すべてのニッケルスロットについてデータが集計されるかもしれない。特定のタイプの払戻によるすべてのスロットマシーンについてデータが集計されるかもしれない。例えば、８００以上のトップの払戻レシオを有するスロットマシーンについてデータが集計されるかもしれない。いくつかの実施例では、特定タイプのスロットマシーンについてデータが集計されるかもしれない。例えば、メカニカルなスロットマシーンにおけるゲームに関するデータが集計されるかもしれない。例えば、ビデオスロットマシーンにおけるゲームに関するデータが集計されるかもしれない。特定のゲームをフィーチャしたスロットマシーンについてデータが集計されるかもしれない。例えば、ＳｃｒａｂｂｌｅＴＭテーマのすべてのスロットマシーンについてデータが集計されるかもしれない。このため例えば、直近の１時間に最も支払をした５つのビデオポーカーマシーンがリストされるかもしれない。直近の１時間に最も高い獲得額をプライマリープレーヤーに提供した５代のニッケルスロットマシーンがリストされるかもしれない。
４．１．１０．現在の累積金額のリスト
いくつかの実施例では、累積賞金の現在の金額に関するデータが収集されるかもしれない。所与の時点における１以上の累積金額のサイズがリストされるかもしれない。累積賞金はサイズのオーダーによりリストされるかもしれない。例えば、Ｊｕｍｂｏ  Ｂｕｃｋｏの累積賞金は、５０，１４９．７５ドルとしてリストされるかもしれない。Ｓｕｐｅｒ  Ｇｏｌｄ  Ｖｅｉｎの累積賞金は、４０，９８４．０５ドルとしてリストされるかもしれない。
４．１．１１．カジノの特定のエリア又はカジノにいる人数
各種実施例では、カジノ又はカジノの所与のエリアにいる人数に関するデータが収集されるかもしれない。（ａ）ある列のスロットマシーンにいる人数、（ｂ）テーブルゲームにいる人数、（ｃ）レストランにいる人数、（ｄ）カジノの特定のフロアにいる人数、（ｅ）カジノのホテルのロビーにいる人数、（ｆ）カジノのプールにいる人数、（ｇ）制限のあるスロットマシーンの部屋にいる人数、（ｈ）カジノのポーカールームにいる人数、（ｊ）カジノにおけるボクシングの試合にいる人数などに関するデータが収集されるかもしれない。各種実施例では、特定の特性を有する人々の人数に関するデータが収集されるかもしれない。例えば、カジノにいるニューメキシコ州出身の人々の人数や４０〜５０才の人々の人数を記述したデータが収集されるかもしれない。
４．１．１２．最も占有されているなど、最もポピュラーなスロットマシーン
各種実施例では、スロットマシーンやビデオポーカーマシーンなどのゲーム装置の利用を記述したデータが収集されるかもしれない。ゲーム装置でプレイされるゲームの回数が追跡されるかもしれない。特定の期間内にゲーム装置でプレイされるゲームの回数が追跡されるかもしれない。ゲーム装置においてかけられる金額が追跡されるかもしれない。追跡されるかもしれない他のアイテムは、（ａ）プレイされるペイラインの本数、（ｂ）ペイライン毎に賭けられる平均的なコイン枚数、（ｃ）特定の期間内にゲーム装置をプレイするプライマリープレーヤーの人数、（ｄ）１人のプレーヤーがゲーム装置から離席した時点と次のプレーヤーが着席した時点との間の待機時間の長さ、（ｅ）ゲーム装置の近傍にいる人々の人数などを含むかもしれない。各種実施例では、ゲーム装置の利用又は人気に関するデータが、複数のゲーム装置において集計されるかもしれない。この集計は、同じゲームをフィーチャしたゲーム装置について、同じ賭け単位をフィーチャしたゲーム装置について、同じメーカーからのゲーム装置について、同じブロードテーマのゲーム装置について（例えば、Ｍｏｎｏｐｏｌｙ（登録商標）に関するゲームをフィーチャしたゲーム装置についてなど）、同じ広いカテゴリに属するゲーム装置について（ビデオポーカーマシーン、メカニカルスロットマシーン、ビデオスロットマシーン、ビデオビンゴマシーンなどについて）、カジノの同じエリアにあるゲーム装置などについて行われるかもしれない。いくつかの実施例では、統計は、直近の１日の間に特定タイプのスロットマシーンが占有された時間のパーセンテージを示すかもしれない。例えば、統計は、ビデオポーカーマシーンが直近の１時間内に平均的に４０％の時間占有されたことを示すかもしれない。いくつかの実施例では、統計は、直近の３時間にカジノのすべてのドルベースのゲーム装置において獲得された平均的な金額を示すかもしれない。いくつかの実施例では、統計は、Ｗｈｅｅｌ  ｏｆ  Ｆｏｒｔｕｎｅ（登録商標）のテーマに基づきすべてのマシーンに対する各マシーン毎のカジノにより獲得された平均的な金額を示すかもしれない。いくつかの実施例では、統計は、特定グループの累積的なスロットマシーンにおいてあるプレーヤーが離席した時点と次のプレーヤーが着席した時点との間で経過した平均時間を示すかもしれない。各種実施例では、スロットマシーンの利用に関する情報が、スロットマシーンメーカーのパフォーマンスを評価するのに利用するため、１以上の金融市場に送信されるかもしれない。
４．１．１３．プレーヤーがマシーンとやりとりしたすべての方法
いくつかの実施例では、プライマリープレーヤーがゲーム装置とどのようにやりとりしたか示すデータが収集されるかもしれない。このようなデータは、プレーヤーのムードに関する洞察を提供するかもしれない。例えば、ゲーム装置のボタンを殴打しているプレーヤーは、苛ついているか又はガマンができなくなっているかもしれない。
４．１．１３．１．プレーヤーがボタンを強く押下した。
【０３７２】
各種実施例では、プライマリープレーヤーがゲーム装置にどの程度の圧力を加えたかに関するデータが収集されるかもしれない。プライマリープレーヤーは、例えば、“スピン”ボタン、他のボタン、ハンドル又はタッチスクリーンなどに圧力をかけるかもしれない。ゲーム装置の圧力センサ又は他のセンサが、プレーヤーにより加えられた圧力を検知するかもしれない。圧力は、ゲーム装置の他の何れかの表面に加えられるときに検出されるかもしれない。例えば、ゲーム装置の表面に傾くプライマリープレーヤーの圧力又はドリンクの圧力が、圧力センサにより検出されるかもしれない。センサはまた、ゲーム装置に対する殴打又は打撃を検出するかもしれない。例えば、圧力センサ又は振動センサが、ゲーム装置のベースへのキックを検出するかもしれない。圧力に関するデータは、複数のゲーム、ゲーム装置、プレーヤーなどに対して集計されるかもしれない。例えば、統計は、ボタンにかけられる平均的な圧力が、直近の１時間におけるカジノ全体のすべてのゲーム装置に対する１平方インチ毎にＸポンドであったことを示すかもしれない。
４．１．１３．２．プレーヤーがボタンを押下した正確な時間はどうか？
各種実施例では、ゲーム装置においてボタンが押下された時点に関する時間が記録されるかもしれない。例えば、データは、午前１１時４５分２秒にボタンが押下されたことを示すかもしれない。ボタンが押下された時間に関するデータが、複数のゲームに対して集計されるかもしれない。例えば、ボタンが押下された時間に関するデータは、ゲーム装置における各ゲームの間の平均的な長さを示す統計の導出を可能にするかもしれない。いくつかの実施例では、グラフは、時間の関数としてカジノ全体でのボタンの押下の回数を示すかもしれない。例えば、グラフ上の各バーは、ある期間におけるカジノでのボタン押下の回数を表すかもしれない。グラフは、カジノにおける負荷の大きな動作の時間と負荷の小さな動作の時間とを示すかもしれない。例えば、ゲームのプレーヤーがアポイントをするため中断したか、又はその時間にスタートした動作を検出した時間の終わり近くにサイコロを振るかもしれない。
４．１．１３．３．プレーヤーはボタンを押下又はハンドルをプルするか？
いくつかの実施例では、プライマリープレーヤーがゲームのプレイをどのように開始したか示すゲームのデータが収集されるかもしれない。データは、プライマリープレーヤーがボタンを押下したか否か、ハンドルをプルしたか否か、ゲームを自動的に開始したか否か、又はゲームを開始したか否かを示すかもしれない。ゲームが開始される方法に関するデータが、複数のゲームに対して集計されるかもしれない。集計された形式によるこのようなデータは統計により記述されるかもしれない。例えば、統計は、特定のプライマリープレーヤーがある期間内にゲームを開始するためボタンを押下した回数を示すかもしれない。例えば、統計は、２００３年１月１４日にゲーム装置においてプレイを開始するため、カジノにいる何れかのプライマリープレーヤーがハンドルをプルした回数を示すかもしれない。
４．１．１３．４．プレーヤーがどの程度速くハンドルをプルするか？
各種実施例では、プライマリープレーヤーがゲーム装置において一連のゲームをどの程度速く開始したかを示すゲームに関するデータが収集されるかもしれない。データは、ゲームのプレイをプライマリープレーヤーが開始した時点を含むかもしれない。データは、第１ゲームの開始と第２ゲームの開始との間の時間差を含むかもしれない。データは、複数のゲーム間隔において集計されるかもしれない。例えば、統計は、プライマリープレーヤーが第１ゲームを開始した時点とプライマリープレーヤーが第２ゲームを開始した時点との間の平均時間を示すかもしれない。データは、複数のプライマリープレーヤーに対して集計されるかもしれない。例えば、統計は、あるプライマリープレーヤーのグループの各ゲーム開始時間の間の平均時間を示すかもしれない。各種実施例では、払戻が行われる時間、ビューイングウィンドウ若しくはスクリーン上に結果が現れた時間、又はゲーム中の他の何れかのイベントに対してデータが収集されるかもしれない。これにより、各ゲーム間の時間が導出されるかもしれない。
４．２．ＡＰＩ
各種実施例では、各種実施例によるデータ交換及びシステムインタラクションを実現するため、ＡＰＩが利用されるかもしれない。データを収集するのに利用されるセンサは、ＡＰＩを介して収集されたデータを通信するかもしれない。例えば、ソフトウェアアプリケーションは、カメラから画像データを抽出するため、カメラに係るＡＰＩを利用するかもしれない。ソフトウェアアプリケーションは、圧力センサに係るＡＰＩを利用して、センサ上に配置されたチップの重さに関するデータなど、センサからデータを抽出するかもしれない。ソフトウェアアプリケーションは、カードリーダに係るＡＰＩを利用して、当該リーダ上をパスしたカードに関するデータを抽出するかもしれない。例えば、リーダは、カードシューに付属され、これにより、カードシューから処理されたカードに関するデータを収集するかもしれない。各種実施例では、ディスプレイはＡＰＩを有するかもしれない。ソフトウェアアプリケーションは、ディスプレイにテキスト、グラフィックス又はアニメーションを表示させるため、ディスプレイのＡＰＩとやりとりするかもしれない。
４．３．集計されたデータに対する賭け  例えば、１日における又は１００回のブラックジャックにおけるルーレットの２００以上の赤
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、統計がある値又は値の範囲をとることに賭けるかもしれない。統計は、２以上のゲームからのデータの集計値を表すかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、次の１時間におけるカジノ全体の何れかのルーレットの“赤”の結果の回数を記述した統計が、２００〜２５０の範囲の値を有することに賭けるかもしれない。すなわち、セカンダリープレーヤーは、次の１時間においてカジノの何れかのルーレットに２００〜２５０回の赤の結果が出現することに賭けるかもしれない。次の１時間において、実際の２００〜２５０回の赤の結果が出現した場合、プレーヤーは賭け金に加えて追加的な払戻を受け取るかもしれない。この追加的な払戻は、賭けサイズの１倍、賭けサイズの２倍又は賭けサイズの他の何れかの整数倍など、賭けサイズのある関数であるかもしれない。
【０３７３】
ここに記載された実施例は、以降の又は以前の統計に関する統計に適用されるかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、次の１時間において、１０００ドルを超える払戻が２回カジノで起こることに賭けるかもしれない。このような賭けは、将来に関する統計についての賭けを構成するかもしれない。他の例として、セカンダリープレーヤーは、特定のカジノの特定のマシーンにおける２００３年１０月１２日の午後３時から午後６時までに、２００回の負けの結果が生成されたことについて賭けるかもしれない。このような賭けは、過去に関する統計についての賭けを構成するかもしれない。セカンダリープレーヤーが過去に関する賭けをするかもしれないが、セカンダリープレーヤーは統計に関する過去に起こったことを知らない可能性があるため、ランダムな又は不確実なイベントセットに基づくものとなるかもしれない。ここに記載される実施例は、現在に関する統計に適用可能である。例えば、セカンダリープレーヤーは、現在進行中のすべてのビデオポーカーゲームについて、最初に配られた５枚のカードの手持ちがスリーカード以上を含んでいる２０個のゲームがある。ここに記載された実施例は、過去と現在を含む統計、現在と将来を含む統計、過去と将来とを含む統計、過去、現在及び将来を含む統計に適用されるかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、以降の３０分間のある時点において、以前の５０分間においてある列のスロットマシーンにおいて２０回のボーナスラウンドが達成されていることに賭けるかもしれない（すなわち、今から２０分前に始まり３０分後までの期間に）。
４．３．１．時間及び統計開始
各種実施例では、賭けは特定の時点における統計値に基づくかもしれない。いくつかの実施例では、賭けは、統計の初期値に基づく。統計は、例えば、０の初期値をとるかもしれない。統計は、指定された時間にある初期値をとるかもしれない。指定された時間は、例えば、賭けが行われる時間、賭けが行われた１分後、次の１時間のスタート時（８時や２時など）、次の日のスタート時、次の１ヶ月のスタート時などであるかもしれない。例えば、統計は、ある列のマシーンの何れかのビデオポーカーマシーンにおいてロイヤルフラッシュが配られた回数を表すかもしれない。この統計は、２０１０年１０月１日の午前１２時などの指定された日時にゼロに初期化されるかもしれない。その後、統計は、当該列のマシーンにおいて配られた各ロイヤルフラッシュについて１だけインクリメントされるかもしれない。各種実施例では、賭けは第２の統計値に基づくかもしれない。この第２の統計値は、指定された時間における統計値であるかもしれない。例えば、第２の統計値は、統計値の初期値の時間から１時間後の統計値であるかもしれない。第２の統計値は、３時間、２日間又は統計値の初期化後の何れか指定された時間に統計がとる値であるかもしれない。上述した例を続けるため、２０１０年１０月１日に０に初期化された統計が、２０１０年１１月１日の午前１２時におけるそれの第２の値をとるかもしれない。このため、セカンダリープレーヤーは、２０１０年１０月１日の午前１２時に０の値に初期化された統計が、２０１０年１１月１日の午前１２時に３０〜４０の値をとることに賭けるかもしれない。
【０３７４】
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、何れかの初期化時点又は初期値が指定されることなく、統計がある期間にとる値について賭けるかもしない。この統計は、例えば、何れかの賭けが統計値についてなされている否かに関係なく、一般に更新される進行中の統計を表すかもしれない。例えば、統計は、特定のプログレッシブジャックポットの値を表すかもしれない。セカンダリープレーヤーは、統計値（及びプログレッシブジャックポットの値）が２０１０年１０月４日の午後３時に１２０万ドルを超えることに賭けるかもしれない。いくつかの実施例では、カジノは、カジノのすべてのルーレットにおいて出現する“赤”の回数と“黒”の回数とを追跡するかもしれない。例えば、ある時点において、“赤”の回数を示す統計（当該週の始めからなど）が“１２０４”であり、“黒”の回数を示す統計が“１１５４”であるかもしれない。セカンダリープレーヤーは、“赤”の回数を示す統計が次の１時間に１３００を超える場合に勝ちとなる賭けをするかもしれない。セカンダリープレーヤーは、賭けが行われた１時間後に、“赤”の統計値と“黒”の統計値との差分が１００を超える場合に勝ちとなる賭けをするかもしれない。いくつかの実施例では、進行中の統計は、例えば、シンプルな数学変換を介するなどにより、所望の初期値を有する統計に変換されるかもしれない。例えば、第２統計は、１２０４未満の第１統計値として定義されるかもしれない。このため、ある以前の期間にカジノにおいて１２０４回の“赤”の結果が出現したことを示す上述した統計は、第２統計が定義された時点から将来のカジノにおいて出現する“赤”の回数を記述した第２統計に変換されるかもしれない。
【０３７５】
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、統計値が不連続な範囲内に属することに賭けるかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、次の１時間にカジノの何れかのブラックジャックゲームにおいてディーラーが破産した回数を示す統計値について賭けるかもしれない。セカンダリープレーヤーは、ディーラーがトータルで５０〜７０回の間に又は１００〜１２５回の間に破産することに賭けるかもしれない。このため、セカンダリープレーヤーは、ディーラーが６０回又は１１０回で破産した場合には勝ちとなり、ディーラーが９０回で破産した場合には負けとなるかもしれない。
４．３．２．複数の時点における統計値に対する賭け
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、統計が異なる時点において異なる値をとることについて賭けるかもしれない。各種実施例では、セカンダリープレーヤーは統計が異なる時点に異なる値の範囲に属することについて賭けるかもしれない。各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、統計がとるパスについて賭けるかもしれない。例えば、統計値が時間の関数としてプロットされている場合、セカンダリープレーヤーは、当該プロットが特定のパスに従い、及び／又は特定の形状をとりうることについて賭けるかもしれない。各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、統計値が第１時点に第１範囲内に属し、第２時点に第２範囲内に属することについて賭けるかもしれない。各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、統計値が、第１時点に第１範囲内に、第２時点に第２範囲内に、さらに第３人点に第３範囲内に属することについて賭けるかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、午前８時からスタートしたクラップステーブルでの７の個数が、午前９時には１５〜２０の間にあり、午前１０時には４０〜５０の間にあることについて賭けるかもしれない。このため、セカンダリープレーヤーは、午前９時の１８個の７が存在し、午前１０時には４４個の７が存在した場合に賭けに勝つこととなる。しかしながら、セカンダリープレーヤーは、午前９時までに１５〜２０個の７がなかった場合、又は午前１０時に４０〜５０個の７がなかった場合、賭けに負けることとなる。
【０３７６】
いくつかの実施例では、セカンダリープレーヤーは、統計値が第１時点に第１条件を充足するか、第２時点に第２条件を充足する場合に賭けに勝つことになるかもしれない。例えば、統計は、午後４時から何れかのプライマリープレーヤーが特定のブラックジャックテーブルにおいてブラックジャックを受け取った回数を示すと仮定する。セカンダリープレーヤーは、統計が４時３０分に１０〜２０の間の値を有するか、又は統計が５時に３０〜４０の間の値を有する場合に勝ちとなる賭けをするかもしれない。
【０３７７】
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、何れ定義された条件又は条件の組み合わせを充足する統計値に基づき勝ちとなる賭けをするかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、統計が４つの定義された条件のうち何れか３つを充足する場合に賭けに勝つかもしれない。
【０３７８】
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、特定の期間内に特定の値をとることについて賭けるかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、午後７時から特定のスロットマシーンに出現する“ベル”シンボルのトータルの個数が、午後８時から８時１０分の間に４０に到達することに賭けるかもしれない。統計値が午後８時１分に４０に到達した場合、例えば、セカンダリープレーヤーが勝つこととなる。しかしながら、統計値が午後８時１３分に４０に到達し場合、セカンダリープレーヤーは負けとなる。各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、統計値が特定の期間内に特定の値の範囲内に属することについて賭けるかもしれない。例えば、特定の統計は、午前９時から特定のスロットマシーンに出現した３０枚以上のコインの払戻を有する結果の回数を示すかもしれない。セカンダリープレーヤーは、午前９時３０分から午前９時３５分の間に５〜１０の範囲内にあることについて賭けるかもしれない。セカンダリープレーヤーは、例えば、統計値が午前９時３５分に５であった場合又は午前９時３０分に１０であった場合、賭けに勝つこととなるであろう。しかしながら、セカンダリープレーヤーは、例えば、統計値が午前９時３０分までに１１にすでに到達していた場合又は午前９時３５分までにまだ到達していなかった場合、賭けに負けとなるであろう。
４．３．３．統計の組み合わせに対する賭け  第１統計は第１の値の範囲をとり、第２統計は第２の値の範囲をとる。
【０３７９】
いくつかの実施例では、セカンダリープレーヤーは２以上の統計値について賭けるかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、第１統計が第１の値に到達し、第２統計が指定された時点で第２の値に到達することについて賭けるかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、ある列のビデオポーカーマシーンで次の１時間にスペードのエースが２００回配られ、同じ列のマシーンで次の１時間にハートのエースが２１０回配られることについて賭けるかもしれない。セカンダリープレーヤーは、スペードのエースが２００回配られ、かつハートのエースが２１０回配られる場合に賭けに勝つこととなる。スペードのエースがちょうど２００回配られないか、又はハートのエースがちょうど２１０回配られない場合、セカンダリープレーヤーは賭けに負けるかもしれない。いくつかの実施例では、セカンダリープレーヤーは、第１統計が第１の値に到達するか、又は第２統計が第２の値に到達することについて賭けるかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、翌日にルーレットで３の数字が２０回出現するか、又は７の数字が２０回出現することについて賭けるかもしれない。各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、何れかの条件の組み合わせが１以上の統計のセットにより充足されることについて賭けるかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、各統計に別々の条件が適用される４つの統計に関する賭けをするかもしれない。セカンダリープレーヤーは、これらの条件の少なくとも２つが充足される場合に賭けに勝つこととなる。例えば、（ａ）午後３時から午後４時の間にゲーム装置において２０コイン以上を支払う結果が少なくとも２０回出現する、（ｂ）午後３時から午後４時の間にゲーム装置において少なくとも３回ボーナスラウンドが出現する、（ｃ）午後３時から午後４時の間にゲーム装置におけるプライマリープレーヤーのネット獲得額が５枚未満のコインとなる、（ｄ）午後３時から午後４時の間にゲーム装置において奇数のコインからなる２０〜３０回の払戻があるという各条件の少なくとも２つが充足される場合に、セカンダリープレーヤーが勝ちとなる。
４．３．４．条件付きの賭け  プレーヤーは、２００スピンある場合、９５〜１０５の赤が出現することに賭ける。
【０３８０】
いくつかの実施例では、セカンダリープレーヤーは、特定の値の範囲を有するが、他の状況について条件付きとなる支払に賭けるかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、ゲーム装置で少なくとも３００回のゲームがプレイされた場合に限って、２００１年１１月１２日の午後４時から午後５時までの間に、ゲーム装置において２００〜２５０回の負けの結果が出現することについて賭けるかもしれない。この条件が充足されない場合、賭けはなかったこと又はタイとみなされるかもしれない。条件が充足されない場合、異なる条件が適用されてもよい。例えば、セカンダリープレーヤーは、少なくとも３００回のゲームがプレイされる場合に２００〜２５０回の負け結果となり、３００回未満のゲームしかプレイされない場合、１００〜１２５回の負け結果となることについて賭けるかもしれない。
４．３．５．統計は異なる値について異なる支払をするかもしれない。
【０３８１】
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、統計が第１の値を有する場合には第１の金額を支払い、第２の値を有する場合には第２の金額を支払い、第３の値を有する場合には第３の金額を支払う賭けをするかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、特定の１時間内にバンカーがバカラゲームで勝った回数を示す統計について賭けるかもしれない。バンカーが１５〜２０回勝った場合、セカンダリープレーヤーは、賭け金に加えて当該賭け金に等しい追加的な金額を受け取るかもしれない。バンカーが２０回より多く勝った場合、セカンダリープレーヤーは、賭け金に加えて当該賭け金の２倍に等しい追加的な金額を受け取るかもしれない。バンカーが１５回未満しか勝たなかった場合、セカンダリープレーヤーは自らの賭け金を失う。いくつかの実施例では、セカンダリープレーヤーは、可能性のある統計値のある範囲において統計のリニア又はアファイン関数となる金額を獲得するかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、パイガオ（ｐａｉ  ｇｏｗ）ポーカーゲームでの特定のプライマリープレーヤーの２枚のカードの手持ちが、特定の１時間においてバンカーの２枚のカードの手持ちを破る回数について賭けるかもしれない。セカンダリープレーヤーは、任意のＮ＞１５に対して、Ｂ×０．１×（Ｎ−１５）に等しい金額を獲得するかもしれない。ここで、Ｎは、特定のプライマリープレーヤーの２枚のカードの手持ちが勝った回数を表し、Ｂは、セカンダリープレーヤーにより賭けられた賭け金を表す。例えば、Ｎが２５に等しい場合、セカンダリープレーヤーは、Ｂ×０．１×（２５−１５）又はＢを獲得するであろう。Ｎが１５以下である場合、セカンダリープレーヤーは何も獲得せず、例えば、自分の賭け金を失う。統計が単にＢ×０．１×（Ｎ−１５）又はよりシンプルな統計の他の何れかの関数に等しくなるよう定義することも可能であることが理解されるであろう。前者のケースでは、セカンダリープレーヤーの払戻は統計により定義されるかもしれない。
【０３８２】
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは賭けをするかもしれない。この賭けは特定の統計値を示すかもしれない。例えば、統計は、パイガオポーカーのあるテーブルにおいて特定の時間内にバンカーが勝った回数を表すかもしれない。指定された統計値は２０であるかもしれない。セカンダリープレーヤーへの払戻は、当該統計が指定された値を超える各ユニットに対する金額だけ増加するかもしれない。例えば、バンカーが勝った２０回を超えた各回数について、セカンダリープレーヤーの払戻は１ドルだけ増加するかもしれない。いくつかの実施例では、セカンダリープレーヤーへの払戻は、指定された統計値以下の各ユニットについて増加するかもしれない。例えば、統計は、特定の３時間においてあるテーブルでカジノウォーゲームにおいてウォーが開始される回数を表すかもしれない。指定された値は１０であるかもしれない。セカンダリープレーヤーへの払戻は、統計が属する１０以下の各ユニットについて５ドルだけ増加するかもしれない。例えば、統計値が９である場合、セカンダリープレーヤーは５ドルを獲得するかもしれない。統計値が８である場合、セカンダリープレーヤーは１０ドルを獲得するかもしれない。統計値が１０以上である場合、セカンダリープレーヤーの獲得はないかもしれない。セカンダリープレーヤーは自らの賭け金を失うかもしれない。
【０３８３】
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、統計値に応じて自らの賭け金以上を失うかもしれない。例えば、統計がある値に到達した場合、セカンダリープレーヤーは自分の賭け金の２倍を失うかもしれない。このため、セカンダリープレーヤーは自分の当初の賭け金を失うと共に、当該当初の賭け金に等しい追加的な金額を提供することが課せられるかもしれない。各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、統計値が指定値から乖離するに従って、より多くの金額を失うかもしれない。例えば、指定された統計値が２０であるかもしれない。セカンダリープレーヤーは、実際の統計値が１０である場合には１ドルを失い、実際の統計値が１８である場合には２ドルを失い、実際の統計値が１７である場合には３ドルを失うなどするかもしれない。
【０３８４】
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、統計値に基づきスプレッドの賭けをするかもしれない。スプレッドの賭けは、指定された統計値を含むかもしれない。実際の統計値が指定値より大きい場合、セカンダリープレーヤーには実際の統計が大きかった分に比例して支払がなされるかもしれない。実際の統計値が指定値未満である場合、セカンダリープレーヤーには、実際の統計が小さかった分に比例した金額を失うかもしれない。セカンダリープレーヤーはまた、実際の統計値が指定値より大きい場合には負けとなり、実際の統計値が指定値未満である場合には勝ちとなるかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、実際の統計値が指定された統計値より小さい分に比例した金額を獲得するかもしれない。セカンダリープレーヤーは、実際の統計値が指定された統計値より大きい分に比例した金額を失うかもしれない。
【０３８５】
各種実施例では、スプレッドの賭けは、セカンダリープレーヤーが負う金額又は払戻に追加される定数を含むかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーには、実際の統計値と指定された統計値に定数を加えたものとの間の差に比例した金額が支払われるかもしれない。この定数は正又は負であるかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーには、１ドル賭ける（Ａ−Ｄ）＋ｃに等しい金額が支払われるかもしれない。ここで、Ａは実際の統計値であり、Ｄは指定された統計値であり、ｃは定数である。各種実施例では、セカンダリープレーヤーには、１ドル×ｋ×（Ａ−Ｄ）＋ｃに等しい金額が支払われるかもしれない。ここで、ｋは定数である。各種実施例では、セカンダリープレーヤーには、Ａ＞Ｄである場合には１ドル×ｋ×（Ａ−Ｄ）＋ｃ１が支払われ、Ａ≦Ｄである場合には１ドル×ｋ×（Ａ−Ｄ）＋ｃ２が支払われるかもしれない。ここで、ｃ１及びｃ２は異なる２つの定数である。各種実施例では、セカンダリープレーヤーには、Ａ＞Ｄである場合には１ドル×ｋ×（Ａ−Ｄ）＋ｃ１が支払われ、Ａ＜Ｄである場合には１ドル×ｋ×（Ａ−Ｄ）＋ｃ２が支払われ、Ａ＝Ｄである場合にはｃ３が支払われるかもしれない。ここで、ｃ１、ｃ２及びｃ３は異なる３つの定数である。
４．３．６．クラップスの振りの集計に対する賭け
各種実施例では、統計は、２以上のゲーム又はイベントから生じた数字の合計を示すかもしれない。例えば、統計は、ブラックジャックの３回のゲームにおいてプレーヤーが達成したトータルポイントの合計を表すかもしれない。例えば、プレーヤーがブラックジャックの第１ゲームにおいて１６のトータルポイントを有する手持ちを達成し、第２ゲームにおいて２１のトータルポイントを有する手持ちを達成し、第３ゲームにおいて１４のトータルポイントを有する手持ちを達せした場合、統計値は５１となるかもしれない。統計は、１回のブラックジャックゲームにおける２以上のプライマリープレーヤーからのトータルポイントの合計を表すかもしれない。例えば、統計は、カジノあるゲームテーブルにおいて同じゲームに参加するＢｏｂ、Ｊｏｅ及びＳａｍの各手持ちからのトータルポイントの合計を表すかもしれない。いくつかの実施例では、統計は、プレーヤーとディーラーの双方の手持ちのトータルポイントの合計を表すかもしれない。いくつかの実施例では、統計は、トータルカードポイントの合計を表すかもしれない。例えば、統計は、ゲーム中に配られるすべてのカードから、又は複数のゲームにおいて配られるすべてのカードについてのポイントの合計を表すかもしれない。
【０３８６】
いくつかの実施例では、統計は、ゲームにおいてタイル又はドミノ上に開示される数字の合計を表すかもしれない。例えば、統計は、パイガオゲームにおいてドミノ上に開示される数字の合計を表すかもしれない。
【０３８７】
いくつかの実施例では、統計は、２以上のサイコロの振りで達成された数字の合計を表すかもしれない。このようなサイコロの振りは、クラップス、Ｓｉｃ  Ｂｏ又は他の何れかのゲームにおいて行われるかもしれない。クラップスゲームでは、統計は、ゲーム中に２以上のサイコロの目の合計を表すかもしれない。例えば、統計は、パスラインベットが行われるときと、パスラインベットが決定されるとき（例えば、プレーヤーに有利に、ディーラーに有利になど）との間のなされるすべてのサイコロの目の合計を表すかもしれない。他の例として、統計は、ゲーム中になされる最初の３回の目の合計を表すかもしれない。いくつかの実施例では、統計は、２以上のゲームにおいてなされた目の合計を表すかもしれない。例えば、統計は、連続する５回のクラップスゲームにおいてなされる目の合計を表すかもしれない。
【０３８８】
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、ポイント、サイコロの目又は他の何れかの数字の合計を表す統計値に依存した払戻による賭けをするかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、クラップスの３回のサイコロの目の合計を表す統計が２１を超えた値になることに賭けるかもしれない。セカンダリープレーヤーは、統計値が２１を超えた場合には自らの賭け金を獲得し、そうでない場合には賭け金を失うかもしれない。上述した例を続けるため、３つのサイコロの目が１０、６及び８となると仮定する。このとき、統計値は、１０、６及び８の合計である２４となる。セカンダリープレーヤーは、自らの賭け金を獲得するであろう。
【０３８９】
他の例では、セカンダリープレーヤーは、次の５回のクラップスゲームのそれぞれからのサイコロの最初の目の合計を表す統計値について賭けるかもしれない。プレーヤーは、統計値が３２未満である場合には勝ちとなり、そうでない場合には負けとなる。次の５つのゲームについて、最初の目が４，７，９，５，９となると仮定する。このとき、統計値は３４となるであろう。本例では、セカンダリープレーヤーは負けとなる。
【０３９０】
各種実施例では、統計は、複数の異なるクラップステーブルからの目の合計を表すかもしれない。例えば、統計は、所与の５分間のカジノのすべてのクラップステーブルにおけるすべての目の合計を表すかもしれない。例えば、統計は、５つのクラップステーブルのそれぞれにおける次の目の合計を表すかもしれない。
【０３９１】
各種実施例では、統計は、各サイコロに出た数字の合計を表すかもしれない。例えば、統計は、次の３つの目のそれぞれにおいて最も小さなサイコロの合計を表すかもしれない。例えば、順序対（ｘ，ｙ）を１つのサイコロの目の数字を表すｘと、他方のサイコロの目の数字を表すｙとを有する１回の振りを表す。次の２回の振りは、（３，５）、（６，４）、（１，３）となると仮定する。統計値は、８に等しい３，４及び１の合計に等しくなるであろう。
【０３９２】
各種実施例では、統計は、ポイント、サイコロの目又は他の数字の何れかの関数を表すかもしれない。例えば、統計は、サイコロの目の積を表すかもしれない。例えば、３つのサイコロの目が４，３及び１０である場合、統計は、４，３及び１０の積に等しい１２０の値をとるかもしれない。
【０３９３】
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、指定値に対する実際の統計値に依存した払戻を有する賭けをするかもしれない。いくつかの実施例では、セカンダリープレーヤーは、実際の統計値と指定された統計値との間の差分に比例した払戻を有する賭けをするかもしれない。このような賭けは、いくつかの実施例では、スプレッドの賭けと呼ばれるかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、クラップスゲームにおける３つのサイコロの明の合計を表す統計値について賭けるかもしれない。指定値は２１であるかもしれない。プレーヤーは、実際の統計値が指定値２１を超えるユニット毎に１ドルを受け取るかもしれない。例えば、実際の統計値が２４であると判明した場合、プレーヤーは３ドルを受け取るかもしれない。いくつかの実施例では、セカンダリープレーヤーが実際の統計値が指定値より小さな分に比例した金額の支払を負うかもしれない。例えば、実際の統計値が１４であると判明した場合、プレーヤーは１０ドルに等しい金額の支払いを負うかもしれない。セカンダリープレーヤーにより以前に提供される金額は、支払うべき金額に加算されるかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーにより以前にされた賭け金は、支払うべき金額に加算されるかもしれない。
携帯装置が近似ゲームとやりとりする。
【０３９４】
各種実施例では、プレーヤー（プライマリープレーヤー、セカンダリープレーヤーなど）は携帯装置を携行するかもしれない。携帯装置は、プレーヤーがゲームに参加するためのインタフェースを提供するかもしれない。携帯装置は、カジノサーバ、ゲーム装置、ゲームテーブル又は他の何れかのソースからデータを受け取るかもしれない。このデータはゲームデータを含むかもしれない。当該データに基づき、携帯装置はゲームの描写を生成又は再構成するかもしれない。例えば、携帯装置により受信されるデータは、ゲームにおいて配られたカード、サイコロで振られた数字、ルーレットゲームにおいて決定された数字などを示すデータを含むかもしれない。このデータに基づき、携帯装置は、スロットマシーン、ビデオポーカーゲーム、ルーレットゲーム又は他の何れかのゲームの描写を生成又は再構成するかもしれない。いくつかの実施例では、携帯装置は、ディスプレイスクリーン上のテキストなどを介し、ゲームをグラフィカルに描写することなくゲームにおいて発生したイベントを示すかもしれない。携帯装置は、ボタン、タッチパッド、トラックボール、キー、タッチスクリーン、マイクロフォンなどの入力装置を有するかもしれない。携帯装置は、入力装置を介しプレーヤーからコマンド及び他の入力を受け付けるかもしれない。携帯装置は、ゲームについて賭ける金額、ゲームに使用される戦略、ゲームにおいてなされる決定、ゲームにおいてなされる賭けなどを示す入力をプレーヤーから受け取るかもしれない。携帯装置は、プレーヤーから受信した入力をカジノサーバ、ゲーム装置（スロットマシーンなど）、ゲームテーブル、ディーラー、主催者、又はゲームを実行する他の何れかのエンティティに送信するかもしれない。携帯装置は、ゲームを実行するエンティティと仲介者を介し通信するかもしれない。例えば、携帯装置は、カジノサーバに対してデータを送受信するかもしれない。その後、カジノサーバは、テーブルゲームに対してデータを送受信するかもしれない。このように、テーブルゲーム及び携帯装置は、カジノサーバを介し通信するかもしれない。
【０３９５】
携帯装置を利用して、プレーヤーはライブゲームに参加するかもしれない。プレーヤーがプライマリープレーヤーとして活動している場合、プレーヤーはゲームのプレイを開始し、ゲームにおいて意志決定をするかもしれない。プレーヤーがセカンダリープレーヤーとして活動している場合、プレーヤーはプライマリープレーヤーのゲームについて賭けるかもしれない。
【０３９６】
各種実施例では、携帯装置は、エンティティの場所及び／又はゲームの場所に基づきゲームを実行するエンティティを選択するよう構成されるかもしれない。例えば、携帯装置は、携帯ゲーム装置の１００フィート以内にあるブラックジャックのテーブルゲームを選択するよう構成されるかもしれない。従って、携帯装置は、テーブルゲームに対してデータを送受信することを開始するかもしれない。携帯装置は、プレーヤーが賭けをし、新たなゲームをスタートすることを所望する場所をテーブルゲームに送信するかもしれない。テーブルゲームのディーラーは、携帯装置から命令を受信するかもしれない。例えば、テーブルゲームにいる無線受信機は、携帯装置から命令を受信し、テーブルゲームのモニタ上にそれらを表示させるかもしれない。ディーラーはこの命令に従うかもしれない。例えば、ディーラーは、テーブルの新たなポジションにカードを配るかもしれない。このポジションは、物理的に占用されていなくてもよい。にもかかわらず、カードは、携帯装置を介しプレイしているプレーヤーのカードを表すかもしれない。テーブルゲームにおいてイベントが発生すると、このようなイベントに関するデータが携帯装置に送信されるかもしれない。例えば、プレーヤーの手持ちに配られるカードは、それらが配られたときカードシューのリーダーにより読み込まれるかもしれない。カードを示すデータは、テーブルにある無線送信機を介し携帯装置に送信されるかもしれない。携帯装置は、このデータを受信し、受信データに基づきプレーヤーにゲーム情報を表示するかもしれない。プレーヤーは、ヒット又はスタンド決定などのゲーム決定を入力し、その後、当該決定は携帯装置によりゲームテーブルに送信されるかもしれない。このプロセスは、１回のゲーム又はゲームの全系列を介して続けられるかもしれない。
【０３９７】
各種実施例では、携帯装置は、テーブルゲーム、ゲーム装置又は携帯装置に最も近い他のエンティティとの通信を開始するかもしれない。例えば、携帯装置は、特定のスロットマシーンが携帯装置に最も近いスロットマシーンであることを決定するかもしれない。このため、携帯装置はこのスロットマシーンとの通信を開始するかもしれない。携帯装置を有するプレーヤーは、スロットマシーンのゲームに参加するかもしれない。プレーヤーは、各種実施例では、プライマリープレーヤー又はセカンダリープレーヤーとして参加するかもしれない。プレーヤーがプライマリープレーヤーとして参加する場合、携帯ゲーム装置は、プレーヤーから賭け金を受け取り、その後にゲーム装置に信号を送信し、これにより、結果を生成するようゲーム装置がトリガーされる。これにより、ゲーム装置は、スピンし、ゲーム装置の前方に直接的にプレーヤーが物理的にいなくても、結果を生成するようトリガーされるかもしれない。例えば、プレーヤーは、ゲーム装置から１０フィート離れたところにいてもよいが、ゲーム装置はゲームを開始し、携帯装置からの信号に応答して結果を生成するようにしてもよい。
【０３９８】
各種実施例では、携帯装置は、ゲームの近接性及びゲームタイプに基づき、ゲームとの情報を中継するテーブル、ゲーム装置、ゲーム又は他の計算装置との通信を開始するかもしれない。例えば、携帯装置は、ビデオポーカーゲームである最も近いゲームとの通信を開始するかもしれない。例えば、携帯装置は、ブラックジャックである最も近いゲームとの通信を開始するかもしれない。例えば、携帯装置は、クラップスゲームである最も近いゲームとの通信を開始するかもしれない。
【０３９９】
各種実施例では、携帯装置は、ゲームにおけるプライマリープレーヤーの有無に基づきゲームとの通信を開始するかもしれない。例えば、携帯装置を有するプレーヤーは、ブラックジャックゲームにおいてセカンダリープレーヤーとして活動することを所望するかもしれない。このため、プレーヤーは、すでにプライマリープレーヤーが参加している最も近いブラックジャックゲームを検出することを所望するかもしれない。携帯装置を有するプレーヤーは、セカンダリープレーヤーとして活動し、既存のプライマリープレーヤーのゲームに参加するかもしれない。各種実施例では、携帯装置を有するプレーヤーがプライマリープレーヤーとして活動することを所望する場合、携帯装置は、プライマリープレーヤーに利用可能なスポットが存在するゲームとの通信を開始するかもしれない。例えば、携帯装置を有するプレーヤーは、プライマリープレーヤーとしてブラックジャックゲームに参加することを所望するかもしれない。携帯装置は、少なくとも１つのシートが埋まっていないブラックジャックテーブルとの通信を開始するかもしれない。しかしながら、各種実施例では、携帯装置を有するプレーヤーはテーブルに実際には着席する必要はない。ディーラーは単に、携帯装置を有するプレーヤーに属すると理解される特定のスポットにカードを配るかもしれない。携帯装置を有するプレーヤーは、ゲームの決定をし、携帯装置にそれらをキー入力するかもしれない。携帯装置は、ブラックジャックテーブルに意志決定を通信するかもしれない（例えば、ブラックジャックテーブルに設けられた送受信アンテナを有する計算装置などに）。その後、プレーヤーの決定は、例えば、カードを配ることによって又はカードを配らないことによって、上記決定に基づき活動するディーラーに通信されるかもしれない。
【０４００】
各種実施例では、携帯装置は、ゲーム、ゲーム装置、ゲームに係る装置などとの通信をいくつかのファクタに基づき開始するかもしれない。携帯装置は、（ａ）ゲームのタイプ（ポーカー、ブラックジャック、スロットマシーンなど）、（ｂ）ゲームに要求される賭け金（例えば、必要最小限の賭け金が２５ドル未満である場合に限って、携帯装置はゲームとの通信を開始するかもしれない、必要最小限の賭け金が１ドルより大きい場合に限って、携帯装置はゲームとの通信を開始するかもしれないなど）、（ｃ）ゲームのスポットの利用性、（ｄ）特定のディーラーの有無（ディーラーがＪｏｅ  Ｓｍｉｔｈである場合に、携帯装置はゲームとの通信を開始するかもしれないなど）、（ｅ）ゲームの以前の結果（例えば、直近にプレイされた５ゲームが勝ちである場合、携帯装置はゲームとの通信を開始するかもしれない、ゲームのプライマリープレーヤーが直近の１時間に１００ドル以上失った場合、携帯装置はゲームとの通信を開始するかもしれないなど）、（ｆ）携帯装置に最も近いゲームの近接性、（ｇ）ゲームの位置、（ｈ）携帯装置の位置などに基づきゲームと通信するかもしれない。
【０４０１】
各種実施例では、携帯装置は、トリガー条件が充足されると、自動的にゲームとの通信を開始するかもしれない。例えば、携帯装置がブラックジャックゲームの１０フィート以内に来ると、ゲームと携帯装置との間の通信を自動的に開始するかもしれない。通信は、ゲーム装置を有するプレーヤーからの入力なしにトリガーされてもよい。しかしながら、トリガー条件は、携帯装置を有するプレーヤーにより以前に入力又は定義されているかもしれない。
【０４０２】
携帯装置は、当該携帯装置がゲームに近接しているか判断するための各種方法を有するかもしれない。携帯装置は、位置センサ又は検出手段を有するかもしれない。例えば、携帯装置は、ＧＰＳリーダーを有するかもしれない。例えば、携帯装置は、既知の位置に固定された複数のビーコンからの信号を受信し、固定されたビーコンからの各信号の到着時間に基づき自らの位置を三角測量するかもしれない。携帯装置は、各種ゲームの位置の記録を格納するかもしれない。例えば、携帯装置は、各種ゲームの位置を詳述した内部マップを有するかもしれない。携帯装置は、それが特定の位置にあると判断し、当該位置がゲーム位置にたまたま近いと検出した場合（例えば、内部マップから決定されるなど）、携帯装置は、ゲームに近いと判断するかもしれない。これにより、携帯装置は、ゲームとの通信を開始するかもしれない。
【０４０３】
各種実施例では、ゲーム（ゲーム装置、テーブルゲームなど）は、より短い範囲内で信号を配信するビーコン又はアンテナを有するかもしれない。例えば、ゲームは、ＲＦＩＤ（Ｒａｄｉｏ  Ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ  Ｉｄｅｎｔｉｆｉｃａｔｉｏｎ）タグを有するかもしれない。ゲームにより配信される信号は、ゲームのある半径内で検出可能であるかもしれない。携帯装置は、ゲームから配信される信号を検出可能な受信機を有するかもしれない。携帯装置が信号を検出した場合、携帯装置はゲームとの通信を開始するかもしれない。
【０４０４】
各種実施例では、ゲーム（ゲーム装置、テーブルゲームなど）は携帯装置との通信を開始するかもしれない。各種実施例では、携帯装置が近接するときをゲームは検出するかもしれない。例えば、携帯装置は、携帯装置の短い半径内に信号を配信するアンテナを有するかもしれない。例えば、携帯装置は、ＲＦＩＤタグを有するかもしれない。ゲームは、タグの有無を検出し、携帯装置との通信を開始するかもしれない。
【０４０５】
各種実施例では、携帯装置は信号を配信するかもしれない。これらの信号は、カジノの既知の位置など既知の位置にある固定された検出手段において検出されるかもしれない。このとき、携帯装置の位置は、当業者に周知の方法を利用して三角測量されてもよい。例えば、固定された検出手段への信号の到来時間に基づき、携帯装置の可能な位置を示すサークルが検出手段の周りに描画されるかもしれない。複数の検出手段がある場合、複数のサークルが描画されるかもしれない。携帯装置は、これらのサークルのすべてが交差又は交差に近づく場所に配置されていると仮定されるかもしれない。カジノサーバは、検出手段と通信中であるかもしれない。カジノサーバは、これにより、携帯装置の位置を導出するかもしれない。カジノサーバは、ゲームの既知の位置と携帯装置の位置を比較するかもしれない。携帯装置がゲームの近くにあると検出された場合、カジノはゲーム及び／又は近くにある携帯装置に通知するかもしれない。これに応答して、携帯装置はゲームとの通信を開始するかもしれない。
【０４０６】
各種実施例では、プレーヤーは、携帯装置を介しテーブルゲームに参加するかもしれない。プレーヤーは携帯装置に賭けを入力するかもしれない。プレーヤーは、カジノにアカウントバランスを有しているかもしれない。例えば、プレーヤーは、カジノのデポジットに１万ドルを有しているかもしれない。プレーヤーが賭けを入力すると、賭け金がプレーヤーのアカウントバランスから控除されるかもしれない。プレーヤーがゲームにおいて賞金を獲得すると、獲得額がプレーヤーのアカウントバランスに加算されるかもしれない。各種実施例では、プレーヤーはこのような賭けが他のプレーヤーに開示されることなく携帯装置を介し賭けをするかもしれない。例えば、携帯装置を有するプレーヤーは、ゲームテーブルに実際にチップを置くことなく、携帯装置に賭けを入力するかもしれない（例えば、賭け金をキー入力することによってなど）。携帯装置を有するプレーヤーは、当該プレーヤーによりどのくらいのチップが賭けられているかを他のプレーヤーが確認可能な状況を回避する。賭け金が他のプレーヤー（又は見物人）に開示されることなく賭けをすることが可能であることは、プレーヤーにとって重要であるかもしれない。多額の賭けをしているプレーヤーは、例えば、窃盗の可能性に注意することを回避することを所望するかもしれない。プレーヤーはまた、テーブルから離れて多額の金銭を携行する必要がなくなるため効果的であるかもしれない。例えば、プレーヤーはテーブルにおいて４万ドルを獲得するかもしれない。４万ドルをチップで収集し、離席するのでなく、プレーヤーは容易に盗難される可能性のないカジノの自分のアカウントにその賞金を格納するかもしれない。
【０４０７】
携帯装置がゲームと通信し、携帯装置を有するプレーヤーがゲームに参加することを可能にすることは、追加的な効果を提供するかもしれない。いくつかの実施例では、テーブルゲームはフルであるかもしれない。例えば、ブラックジャックテーブルのすべてのシートがプレーヤーによって現在占有されているかもしれない。にもかかわらず、携帯装置を有するプレーヤーは、テーブルでゲームに参加することが可能であるかもしれない。例えば、ディーラーは、携帯装置を有するプレーヤーに追加的な手持ちを配り、当該手持ちを前方にシートがないスポットに置くかもしれない（例えば、ディーラーに近いスポットなどに）。
【０４０８】
各種実施例では、プレーヤーは、装置がプライマリーゲームをプレイするのに使用されているか（ディーラーなどに対抗して）、又は装置がセカンダリーゲームをプレイするのに使用されているかに関係なく、携帯装置を利用可能である。
【０４０９】
各種実施例では、携帯装置を使用してテーブルゲームに参加しているプレーヤーは、携帯装置を使用してゲームのディーラーにチップを送信するかもしれない。例えば、プレーヤーは、携帯装置上の入力装置（キー、タッチスクリーンなど）を利用して、チップを提供する意向を示し、チップの金額を示すかもしれない。チップの金額は、プレーヤーがカジノに有するアカウントバランスから控除されるかもしれない。チップの金額は、ディーラーのアカウントにクレジットされるかもしれない。ディーラーは、テーブルからチップに等しい数量のチップを受け取り、例えば、自分のポケットにチップを入れることが許されているかもしれない。携帯装置を利用して、プレーヤーは、（ａ）提供されるチップの金額、（ｂ）チップに係るメッセージ（例えば、“これは、Ｊｏｅからのチップである”、“直近の手持ちのカードに感謝する”など）、（ｃ）チップを与えるディーラー（例えば、プレーヤーは、２以上のテーブルのゲームに同時に参加し、ディーラーを指定する必要があるかもしれないなど）、（ｄ）チップが仮名により提供されるかなどを示すかもしれない。各種実施例では、チップがディーラーに送信されると、ディーラーはチップの送信元を通知される。このように、チップを送信したプレーヤーは、ディーラーから自らの正当な
評価を受けることができる。ゲームテーブルのスクリーンは、誰がチップを提供したかを示すメッセージを提供するかもしれない。例えば、スクリーンは、“Ｊｏｈｎ  Ｂｒｏｗｎがちょうどあなたに５ドルのチップを提供した”というメッセージをディーラーに表示するかもしれない。いくつかの実施例では、ディーラーは、チップを提供したプレーヤーの写真を閲覧するかもしれない。このように、ディーラーはテーブルの近くに立っているプレーヤーのうちの誰がチップを提供したか視覚的に確認することができるかもしれない。各種実施例では、ディーラーは、チップがエリア内の携帯装置のプレーヤーから送られたことを示すメッセージを受信するかもしれない。例えば、メッセージは、“エリア内の携帯装置のプレーヤーがあなたに１ドルのチップを提供した”ことを示すかもしれない。
【０４１０】
各種実施例では、プレーヤーは、リモート装置又は端末を介しゲームに参加するかもしれない。プレーヤーは、例えば、ディスプレイスクリーン、プロセッサ、メモリ及び通信装置などを含む固定端末を介し参加するかもしれない。プレーヤーはまた、携帯装置を介し参加するかもしれない。各種実施例では、リモート端末は、プレーヤーのためにゲームをプレイすることができる。このようなゲームの決定は、ブラックジャックにおいてヒット又はスタンドであるかの決定及びビデオポーカーゲームにおいて抽出されるカードに関する決定を含むかもしれない。各種実施例では、リモート装置は、いくら賭けるかに関する決定をするかもしれない。賭け金に関する決定は、ゲームのスタート時にいくら賭けるかに関する決定、賭けに追加するか否かの決定（ブラックジャックゲームにおいてダブルダウンするか否かの決定など）及びゲームの途中でいくら賭けるかに関する決定（ポーカーゲームの途中など）を含むかもしれない。
【０４１１】
リモート端末にいるプレーヤーは、リモート装置が自らのためにゲームにおける決定をすること許可するかもしれない。例えば、プレーヤーは、端末が自分のためにゲームの決定をすることを許可していることを示すため、自分のイニシャルをタイプするかもしれない。プレーヤーは、これらの決定について制約又はパラメータを指定するかもしれない。例えば、プレーヤーは、所与のゲームにおいてなされる賭け金、所与のゲームにおいてなされる最大賭け金、プレイされるゲームの合計数などを指定するかもしれない。いくつかの実施例では、プレーヤーは、プレーヤーがある金額を獲得又は失うまで、リモート装置にゲームについて賭けることを許可するかもしれない。例えば、プレーヤーは、自分の現在の手持ち資金を２倍にするか（例えば、カジノにデポジットされているプレーヤーの所有する金額など）、又は自分の手持ち資金が１／２になるまで、プレーヤーのために賭けを続けることを装置に許可するかもしれない。各種実施例では、プレーヤーはゲームに使用される戦略を指定するかもしれない。例えば、プレーヤーが１０ポイントを有し、ディーラーが３枚のフェースアップを有する場合、ブラックジャックゲームにおいて何れのアクションがとられるべきか指定するかもしれない。いくつかの実施例では、プレーヤーは、２以上の所定の戦略から選択するかもしれない。例えば、プレーヤーは、自分が所定の“リスクのある”戦略又は“保守的な”戦略を使用することを所望しているか示すかもしれない。いくつかの実施例では、プレーヤーは、端末が最適な戦略に従ってプレイする、及び／又はゲームからの予想される獲得額などのパラメータを最大化する戦略に従ってプレイすることを許可するかもしれない。
【０４１２】
リモート端末のプレーヤーは、様々な賭けルールを指定するかもしれない。賭けルールは、（ａ）端末がすべてのゲームに対して一定の金額を賭ける（例えば、ゲーム毎に２ドルなど）、（ｂ）端末が以前のゲームの結果（勝ち、負けなど）に依存した金額を所与のゲームに賭ける、（ｃ）端末が各負けの後には２倍の金額、各勝ちの後には１ドルを賭ける、（ｄ）端末がトータルでＸの金額を獲得するまで賭ける、（ｅ）端末がトータルでＸの金額を失うまで賭ける、（ｆ）端末が常に可能な最大の金額を賭ける、（ｇ）端末がＸ本のペイラインを賭ける（例えば、スロットマシーンゲームなどにおいて）などの１以上を含むかもしれない。賭けルールはさらに、一度にプレイするゲームの個数（一度に３つのゲームがプレイされる、ゲームの各プレイの間の待機時間など）を含むかもしれない。リモート端末のプレーヤーがセカンダリープレーヤーである場合、端末が従うべきルールは、プライマリープレーヤーが選択される方法を詳述したルールを含むかもしれない。プライマリープレーヤーを選択するルールは、人口統計情報に基づきプライマリープレーヤーを選択するルール、プライマリープレーヤーによりプレイされるゲームに基づきプライマリープレーヤーを選択するルール、プレーヤーの過去の結果に基づきプライマリープレーヤーを選択するルール、プライマリープレーヤーによる賭け金に基づきプライマリープレーヤーを選択するルール、プライマリープレーヤーにより使用される戦略に基づきプライマリープレーヤーを選択するルールなどを含むかもしれない。
ランダム化生成手段
各種実施例では、カードシューは自動的にカードを配るかもしれない。各種実施例では、カードシューは、カードが上方にあるカメラに見えるように、フェースアップされたカードを自動的に配るかもしれない。各種実施例では、カードはカードシューフェースアップに置かれるかもしれない。このように、カードは、自動的にフェースアップされて配られるかもしれない。各種実施例では、カードシューはシューからカードを排除することなくカードを表示するかもしれない。例えば、カードシューは、２つの内部的なカードスタックを維持するかもしれない。カードは、第１スタックから第２スタックに移転されるかもしれない。各カードは、それが移転されるときシューのビューイングウィンドウを介し表示される。第１スタックがなくなると、第２スタックがシャッフルされ、第１スタックの代わりをする。新たにシャッフルされた第１スタックからのカードは、第２スタックの場所に再び移転されるかもしれない。このように、カードは繰り返しシャッフルされ、人が排除されたカードを収集し、それらをシューに配置する必要なく配られるかもしれない。理解されるように、他の多数のカードシューが利用されるかもしれない。カードを自動的に配ることが可能なカードシューが利用されてもよい。さらに、カードシューは、例えば、配られるとカードをフリップすることによって、カードをカメラに可視化することが可能な何れかの装置と共に利用されるかもしれない。カードシューは、カードリーダーと共に利用されてもよい。カードは、マシーン可読であって、カードのランク及びスーツを特定するのに利用されるバーコード又は他のパターンなどの特別なマーキングを含むかもしれない。カードは、カードのランク及びスーツを特定する信号を提供するＲＦＩＤタグを含むかもしれない。
【０４１３】
各種実施例では、カードシューは、可変的なスピードによりカードを配り又は開示するかもしれない。例えば、カードシューは、毎秒５枚のカードと３秒毎に１枚のカードとの間のレートによりカードを配ることが可能であるかもしれない。カードシューは、人間及び／又はコンピュータがカードを配るレートを増減することを可能にするコントロールを有するかもしれない。各種実施例では、カードシューは、相対的に遅いペースによりゲームのカードを生成する場合、スローダウンされるかもしれない。例えば、カードを使ったゲームが高倍率のバカラゲームであるとき、スローダウンされるかもしれない。カードを使ったゲームが多数の熟練したプレーヤーによるブラックジャックゲームであるとき、カードシューはスピードアップされるかもしれない。
【０４１４】
各種実施例では、カードシューにより配られるカードは、１以上のゲームのプレイに対する基礎として役立つかもしれない。例えば、リモートプレーヤーは、ビデオポーカーゲームに関与するかもしれない。ビデオポーカーゲームに使用されるカードは、まずカードシューから配られるかもしれない。配られるカードのランク及びスーツは、例えば、オーバーヘッドカメラによりキャプチャされるかもしれない。カードの表示は、プレーヤーのリモート端末において再構成されるかもしれない。
【０４１５】
各種実施例では、カードシューは手動制御されるかもしれない。例えば、人間又はコンピュータが、新たなカードを配る時点をカードシューに示すかもしれない。このように、ゲームにおいて必要なときのみ、新たなカードが配られるかもしれない。例えば、プレーヤーがビデオポーカーゲームについてカードシューからのカードを使用している場合、プレーヤーのリモート端末は、プレーヤーが最初の手持ちから何れのカードをステいるか示したときに限って、カードシューが新たなカードを配るよう指示するかもしれない。シューから配られたカードは、その後に捨てられたカードの代わりのカードとして使用されるかもしれない。さらに、シューは、プレーヤーにより捨てられるカードを置換するのに必要な枚数のカードしか配らないよう指示されるかもしれない。
【０４１６】
各種実施例では、カードシューは一定のレートによりカードを配るかもしれない。各種実施例では、カードシューは、設定されたスケジュールに従ってカードを配るかもしれない。カードシューは、例えば、毎秒１枚のカードを配るかもしれない。何れかのプレーヤー及び／又はゲームが、カードシューから配られるカードにアクセスすることが可能とされる。例えば、リモート端末のプレーヤーは、ブラックジャックゲームについて１０枚のカードを要求するかもしれない。その後、端末は、カードシューから配られる次の１０枚のカードに関するデータを抽出するかもしれない。カードに関するデータは、カードの画像を再構成するため、カードを表示を処理するため、及びブラックジャックゲームにおいてプレーヤーが勝つか否か決定するため利用されるかもしれない。
【０４１７】
各種実施例では、カードシューから配られるカードに関するデータは格納されるかもしれない。データは、カジノサーバに、プレーヤーのゲームを実行するリモート端末に、又は他の何れかの位置に格納されるかもしれない。カードに関するデータがゲームについて必要とされるとき、当該データが抽出されるかもしれない。ゲームが行われる１０分前、１日前又は１年前などの過去に配られたカードに関するデータが抽出されるかもしれない。
【０４１８】
カードシューから配られるカードは、各種方法により読み込まれるかもしれない。画像処理アルゴリズムは、特徴的なカードパターン又は画像を認識するかもしれない。例えば、画像処理アルゴリズムは、カードのマークの個数をカウントするため、及び／又はマークの形状からカードのスーツを決定するため、使用されるかもしれない。例えば、光学文字認識技術が、カード上にプリントされた文字若しくは数字に基づきカードのランクを認識するのに利用されるかもしれない。各種実施例では、カードはバーコード又は他のパターンを有するかもしれない。レーザがバーコードを読み込むのに使用されるかもしれない。カードは、カードのアイデンティティを通信するためＲＦＩＤチップ又は他の信号処理装置を有するかもしれない。
【０４１９】
各種実施例では、ライブの人間によるディーラーがカードを配るかもしれない。ディーラーは、カジノにおけるライブのゲームのためにカードを配るかもしれない。各種実施例では、ディーラーは単にカードを配るかもしれない。ディーラーの近くのプライマリープレーヤーなどのライブのプレーヤーはいないかもしれない。しかしながら、ディーラーにより配られたカードは、リモートゲームなどの他のゲームのための基礎として利用されるかもしれない。このため、いくつかの実施例では、人間のディーラーはフェースアップしてカードを配るかもしれない。カードは、カメラ又は他の装置により読み込まれるかもしれない。いくつかの実施例では、ディーラーは、カードのアイデンティティをキー入力するかもしれない。カードは、リモートプレーヤーのゲームにおいて利用されるかもしれない。
【０４２０】
いくつかの実施例では、複数のカードシュー、ライブの人間によるディーラー又は他のカード配布エンティティがカードを配るかもしれない。いくつかの実施例では、第１リモートゲームが第１カードシューからのカードを使用し、第２リモートゲームが第２カードシューからのカードを使用するかもしれない。いくつかの実施例では、第１リモートゲームは、２以上のカードシューからのカードを使用するかもしれない。例えば、リモートゲームは、第１シューから配られた３枚のカードと、第２シューから配られた２枚のカードを使用して、ポーカーの最初の手持ちを構成するかもしれない。複数のシューからのカードの使用は異なる結果の可能性を生じさせるかもしれないことが理解されるであろう。例えば、ポーカーゲームの１つのみのデッキを含む１つのシューからのカードが使用される場合、ファイブカードの手持ちは不可能であるかもしれない。しかしながら、２つの異なるシューからのカードが使用される場合、両方のシューが１つのカードのデッキのみを扱っているとしても、ファイブカードが可能であるかもしれない。
【０４２１】
いくつかの実施例では、ゲーム及び／又はプレーヤーは２つのシューから交互にカードを利用するかもしれない。例えば、あるゲームは、第１シューから配られる第１、第３及び第５カードを使用し、第２シューから配られる第２及び第４カードを使用するかもしれない。各種実施例では、１つのゲームは、５つのシューなどの任意数のシューからのカードを使用するかもしれない。各種実施例では、異なる２つのゲームにおいて同一のカードが使用されるかもしれない。例えば、あるシューから配られたカードが、リモートブラックジャックゲームとリモートビデオポーカーゲームに使用されるかもしれない。各種実施例では、シューから配られたカードは、第１のブラックジャックゲームと第２のブラックジャックゲームに使用されるかもしれない。各種実施例では、シューから配られるカード又は人間のディーラーにより配られるカードに関する過去のデータが記録されるかもしれない。過去のデータは、プレーヤーによる閲覧、検索、解析又は他の何れかの利用のため利用可能とされるかもしれない。プレーヤーは、ゲームに使用するシューを選択するかもしれない。例えば、プレーヤーは、２つのシューのそれぞれにおいて配られる直近の１００枚のカードに関するデータを閲覧するかもしれない。プレーヤーは、第２シューをより運のあるシューであると決定するかもしれない。なぜなら、それはブラックジャックゲームにおいてプレーヤーにより頻繁に勝ちを導いたカードを配ったためである。
【０４２２】
各種実施例では、カードシューはある浸透度（ｐｅｎｅｔｒａｔｉｏｎ）まで配り、それ以上は配らない。例えば、カードシューは３１２枚のカードを含むかもしれない。しかしながら、シャッフルの後、カードはシューの３１２枚のフルカード未満しか配らないかもしれない。これは、プレーヤーがカードをカウントすることを防ぐかもしれない。例えば、３１２枚のカードを有するカードシューは、リシャッフル前にカードのうち１００枚しか配らないかもしれない。いくつかの実施例では、カードシューは連続的にカードをシャッフルするかもしれない。例えば、あるカードセットを配った後、各カードはランダムにデッキの残りに挿入されるかもしれない。例えば、各配布後に、カードのデッキ全体がリシャッフルされるかもしれない。
【０４２３】
各種実施例では、カードシュー又は他のカード配布装置は、関連するＡＰＩ（Ａｐｐｌｉｃａｔｉｏｎｓ  Ｐｒｏｇｒａｍｍｉｎｇ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）を有するかもしれない。ＡＰＩは、リモート端末によってシャッフル手段に与えられる各種コマンドを有するかもしれない。他のコマンドには、新たなカードを配るコマンド、シャッフルするコマンド、配布スピードを速めるコマンド、配布スピードを遅くするコマンドなどがあるかもしれない。各種実施例では、ＡＰＩは、何れのカードが配られたかリモート端末にカードシューが通信する方法を規定するかもしれない。例えば、ＡＰＩはリモート端末がスペードのエースとして特定のデータシーケンスを理解することを可能にするかもしれない。
【０４２４】
各種実施例では、１以上のＡＰＩがカードシュートカジノサーバとの間の通信を規定するかもしれない。その後、カジノサーバは、プレーヤーのためにゲームを実行している端末に配られるカードに関する情報を中継するかもしれない。各種実施例では、１以上のＡＰＩがサーバと端末との間の通信を規定するかもしれない。ＡＰＩは、端末がサーバからカードを要求し、配布スピードを増加することを要求し、配布スピードを低下することを要求し、又は他の何れかのコマンド若しくはリクエストをすることを可能にする各コマンドを規定するかもしれない。
【０４２５】
各種ゲームは、サイコロを使用する。具体例として、Ｓｉｃ  Ｂｏやクラップスがあげられる。各種実施例では、サイコロを自動的に振るためのマシーンが使用されるかもしれない。リーダーは、サイコロの結果を決定するかもしれない。例えば、画像がサイコロの目をキャプチャし、各サイコロの目を決定するかもしれない。サイコロ上の目に関するデータはリモート端末に送信されるかもしれない。リモート端末は、サイコロからのデータを利用してゲームを実行するかもしれない。例えば、リモート端末は、リモートプレーヤーによりプレイされるＳｉｃ  Ｂｏゲームの結果を決定することを可能にするため、３つのサイコロの目に関するデータを利用するかもしれない。
【０４２６】
各種実施例では、バスケットは１以上のサイコロを有するかもしれない。バスケットは、２つのフラットな対向する表面を有した何れかの囲まれた領域を含む円筒形、チューブ、平行６面体又は他の何れかのエンクロージャであるかもしれない。バスケットは、それの表面の１以上において透明であるかもしれない。各種実施例では、バスケット全体が透明であるかもしれない。各種実施例では、バスケットは、２つの通常の静止ポジションを有するかもしれない。第１静止ポジションでは、２つのフラットな対向する表面の１つが地面に平行であり、地面に最も近い表面である。第２静止ポジションでは、２つのフラットな対向する表面の他方は、地面に平行であり、地面に最も近い表面である。理解されるように、これら２つの静止ポジションのそれぞれにおいて、バスケット内のサイコロは２つのフラットな対向する表面の下の方で静止している可能性が高い（すなわち、地面に最も近い表面）。バスケットが通常の静止ポジションの１つにくると、バスケット内のサイコロがリーダーにより読み込まれるかもしれない。サイコロが読み込まれると、地面に最も近い表面が現在は空に最も近くなり、空に最も近い表面が現在は地面に最も近くなるように、バスケットは１８０度フリップされるかもしれない。バスケットのフリップは、サイコロを現在地面に最も近い表面に落とす。サイコロは、おそらくカオス的に又は予測不可能な方法により落ち、これにより、それが新たなボトム面に着地すると、新たな乱数セットが生成される。各種実施例では、バスケットはステッパーモータにより制御されるかもしれない。ステップーモータは、静止時に対向するフラット面が地面にパラレルになるように、バスケットのフリッピングを正確に制御するかもしれない。各種実施例では、他のバスケットの形状が利用可能であることが理解されるであろう。例えば、バスケットは、常に地面に実質的にパラレルとなるような１つの表面を有するかもしれない。サイコロをランダム化するため、バスケットが振られるかもしれない。各種実施例では、バスケットに含まれるサイコロは、ＲＦＩＤタグを有するかもしれない。サイコロの各面は自らのＲＦＩＤタグを有し、例えば、バスケットの上方にある検出手段が、何れのＲＦＩＤタグが所与のサイコロの６つのうち最も近くにあるか検出し、これにより、何れの数字がサイコロで出たか決定するかもしれない。
【０４２７】
各種実施例では、ランダムなイベントが、１以上のゲームに使用するためのデータを提供するのに利用されるかもしれない。例えば、ここに記載されるように、カードのシャッフル及び配布は、ランダムイベントを決定するかもしれない。ランダムイベントの結果は、何れのカードが最終的に配られるかを含むかもしれない。各種実施例では、ランダムイベントは、限定的な結果セットからの結果を生成するかもしれない。例えば、サイコロの振りの結果は１，２，３，４，５，６の整数セットからの結果である。例えば、標準的な５２枚のカードセットからのカードの配布の結果は、５２枚の一意的なアイデンティティの１つを有するカードである。各種実施例では、第１の結果セットの１つを記述するデータが、第２の結果セットの１つを記述するデータに変換されるかもしれない。各種実施例では、第１セットからの複数の結果が、第２の結果セットからの１つの結果を生成するため組み合わされるかもしれない。各種実施例では、第１の結果セットからの１つの結果は、第２結果セットからの複数の結果に分解されるかもしれない。例えば、第１のランダムイベントは、カードの配布であるかもしれない。カードは、２つのサイコロの結果を生成するのに利用されるかもしれない。例えば、クラブの２が２つのサイコロの目に対応し、各サイコロはそれの上面に数字の１を示す。
【０４２８】
他の例では、３つのサイコロが投げられる。３つのサイコロは、カードのランクとスーツを規定するのに使用される。例えば、第１のサイコロが投げられる。第１のサイコロが１を示す場合、カードはクラブとなる。第１のサイコロが２を示す場合、カードはハートとなる。第１のサイコロが３を示す場合、カードはダイヤとなる。第１のサイコロが４を示す場合、カードはスペードとなる。第１のサイコロが５又は６を示す場合、それが１〜４の何れかを示すまで、サイドサイコロが投げられる。その後、第２のサイコロが投げられる。第２のサイコロが１、２又は３を示す場合、第３のサイコロが投げられる。第２のサイコロが４，５又は６を示す場合、第２のサイコロが再び投げられる。第２のサイコロは、１〜３の何れかを示すまで繰り返し投げられる。第２のサイコロが３を示し、第３のサイコロが２〜６の何れかを示す場合、第２及び第３のサイコロは再び投げられる。すなわち、第２のサイコロは、それが１〜３の何れかを示すまで再び投げられる必要がある。第３のサイコロもまた、当初と同じ状況の下で再び投げられる。しかしながら、第２のサイコロが３を示し、第３のサイコロが１を示す場合、投げるのが終始される。最終的に、第２のサイコロが１を示す場合、第３のサイコロが１、２、３、４、５、６を示したときにはそれぞれエース、２、３、４、５、６となるであろう。第２のサイコロが２を示す場合、カードランクは、第３のサイコロが１、２、３、４、５、６を示すときにはそれぞれ７、８、９、１０、ジャック、クイーンとなるであろう。第２のサイコロが３を示し、第３のサイコロが１を示す場合、カードのランクはキングとなる。サイコロは上記組み合わせが出現した場合には再び振られるため、他の何れのサイコロの組み合わせも可能でない。
【０４２９】
ある結果セットを示すデータを他の結果セットを示すデータに変換するための他の多数のアルゴリズムが存在するかもしれない。他の何れかのシステムが利用されてもよい。各種実施例では、シューから配られるカードは、クラップスゲームを実行するのに利用されてもよい。バスケットにおいて振られるサイコロは、ビデオポーカーゲームを実行するのに利用されるかもしれない。コインフリップは、Ｓｉｃ  Ｂｏ又はカジノウォーゲームを実行するのに利用されるかもしれない。一般に、ある結果セットが、他の何れかの結果セットを示すデータを生成するため、個別に又は組み合わせて利用されるかもしれない。
ランダムイベント生成手段の検証
各種実施例では、プレーヤーは、ランダムイベントからのデータに依拠したゲームに参加するかもしれない。ランダムイベントは、プレーヤーの場所とは別の場所で行われるかもしれない。例えば、プレーヤーは、ニュージャージー州の自分の携帯ゲーム装置上でゲームをプレイするかもしれないが、当該ゲームはネバダ州で行われたランダムイベントに依拠するかもしれない。ランダムイベントはまた、プレーヤーがプレイしている時点とは異なる時点で行われるかもしれない。例えば、プレーヤーはビデオポーカーゲームをプレイするかもしれない。プレーヤーが受け取るカードは、カジノの倉庫のハードシューから３週間前に配られたカードに基づくものであるかもしれない。ランダムイベントはまた、プレーヤーによりプレイされているものと異なるタイプのゲームにおいて行われるかもしれない。例えば、ランダムイベントは、クラップスゲームにおいて出現し、プレーヤーはブラックジャックゲームをプレイしている。
【０４３０】
各種実施例では、プレーヤーは、プレーヤーのゲームの結果及び払戻を決定するランダムイベントの真正性を検証することを所望するかもしれない。例えば、プレーヤーが繰り返しゲームに負けた場合、プレーヤーは、公正に生成されていない自分のゲームの結果を疑うようになるかもしれない。このため、プレーヤーは、結果が実際に公正に生成されたという保証を受け取ることを所望するかもしれない。
【０４３１】
各種実施例では、プレーヤーは、ランダムイベントの結果及び／又は払戻の検証を確認することを要求するかもしれない。プレーヤーは、１以上の入力キー、ボタン又は装置を使用して認証を要求するかもしれない。例えば、プレーヤーの携帯ゲーム装置のタッチスクリーン上のあるエリアはボタンを有するかもしれない。このボタンは、“認証する”、“ゲーム結果を検証する”、“結果をチェックする”、“結果のソースを閲覧する”又は他のラベルによりラベル付けされるかもしれない。プレーヤーは、自らのゲームの結果及び／又は払戻に関する情報を閲覧又は受信するため、当該ボタンにタッチするかもしれない。
【０４３２】
いくつかの実施例では、ランダムイベントがプレーヤーのゲームで使用される結果を生成した方法を示すビデオが生成されるかもしれない。例えば、ランダムイベントが結果を生成するのに使用されるとき、これらのイベントがフィルム化されるかもしれない。例えば、サイコロの振りがフィルム化されるかもしれない。他の例として、カードの配布がフィルム化されるかもしれない。フィルムは、カジノのデータベースのデジタルファイルなどとして格納されるかもしれない。フィルムは、特定の結果又はイベントに関連付けされてインデックス化又はラベル付けされるかもしれない。例えば、ビデオファイルのファイル名は、“２０１０年１２月１３日の遺伝と９３０４８２００”であるかもしれない。
【０４３３】
各種実施例では、プレーヤーは、プレーヤーのゲームにおいて使用される結果を生成したランダムイベントを示すビデオを確認することを要求するかもしれない。その後、プレーヤーには当該ビデオが表示されるかもしれない。ビデオは、カードが配られたり、サイコロが振られたり、ルーレットがスピンされたり、又は何れがプレーヤーのゲームの結果をもたらした結果のソースであるか示すかもしれない。ビデオは、カジノサーバからプレーヤーの携帯ゲーム装置に送信されるかもしれない。携帯ゲーム装置は、それのディスプレイスクリーン上でプレーヤーにビデオを表示するかもしれない。
結果生成手段に対する可変的な入力
各種実施例では、ランダムな結果を生成するマシーン、装置又は他のエンティティが、プレーヤーにより制御されるかもしれない。この制御は直接的又は間接的なものであるかもしれない。例えば、プレーヤーは、ランダムなルーレット結果を生成するため、ルーレットを物理的にスピンするための機会を有するかもしれない。例えば、プレーヤーは、サイコロの新たな目を生成するため、サイコロの入ったバスケットを物理的に動かす機会を有するかもしれない。プレーヤーは、マシーンにコマンドを送信することによって、ランダムな結果を生成するマシーンを間接的に制御するかもしれない。コマンドは、携帯装置などの端末を介し送信されるかもしれない。例えば、プレーヤーは、マシーンにより制御されるルーレットをスピンするよう指示するリモート端末のボタンを押下するかもしれない。リモート端末は、カジノサーバにプレーヤーのリクエストを中継するかもしれない。その後、カジノサーバは、ルーレットを制御するマシーンにルーレットをスピンするよう指示するかもしれない。
【０４３４】
各種実施例では、プレーヤーは、結果を生成するためのコマンドを発信するだけでなく、結果がどのように生成されるべきかに関するコマンドも発信するかもしれない。プレーヤーは、例えば、結果生成装置に適用される物理的な力の程度を指定するかもしれない。例えば、プレーヤーは、ルーレットがスピンされるスピードを指定するかもしれない（例えば、１秒当たりの回転数などに関して）。プレーヤーは、サイコロが静止することが許される前に、サイコロを有したバスケットが振られる時間を指定するかもしれない。プレーヤーは、配られる前に、カードがシャッフルされねばならない時間を指定するかもしれない。このため、各種実施例では、プレーヤーは、可能性のある入力の範囲に属する入力を指定するかもしれない。例えば、ルーレットがスピンされるスピード又は力は、連続的な範囲において変化するかもしれない。プレーヤーは、スピード又は力を指定するかもしれない。プレーヤーは、連続的な入力範囲を提供することが可能なダイアル、マウス又は他の入力装置を使用して力を指定するかもしれない。例えば、プレーヤーは、マウスを使用して端末のディスプレイスクリーン上のバーのレベルを操作するかもしれない。バーが高いレベルにある場合、ルーレットは高い初期スピードによりスピンされる。バーが低いレベルにある場合、ルーレットは低い初期スピードによりスピンされる。
【０４３５】
各種実施例では、プレーヤーの状態は、結果生成装置に対してプレーヤーがどのような制御することが許されているか決定するかもしれない。例えば、各種実施例では、プレーヤーがハイローラー（ｈｉｇｈ  ｒｏｌｌｅｒ）である場合（例えば、プレーヤーが、カジノに訪れる毎に所定の総額より大きな賭けをする場合など）、プレーヤーは、結果生成装置に可変的な入力を規定することが許されるかもしれない。しかしながら、ハイローラーでないプレーヤーは、装置に結果を生成するか否かしか言うことが許されていないかもしれない。
ゲームデータのインデックス
各種実施例では、１以上の統計がカジノにおけるゲームセット、結果、プレーヤーの獲得額又は他の出現を要約するのに利用されるかもしれない。これらの統計は、インデックスと呼ばれるかもしれない。従って例えば、カジノ全体のルーレットが所与の期間に赤になった回数の比率を要約した“ルーレット赤インデックス”があるかもしれない。カジノ全体でブラックジャックがプレーヤーに配られた回数の比率を要約した“ブラックジャックインデックス”が存在するかもしれない。他のインデックスは、（ａ）ある結果が出現した回数（ジャックポットが出現した回数など）、（ｂ）１以上のプレーヤーが獲得した金額（スロットマシーンのプレーヤーが直近の１時間に獲得した平均的な金額など）、（ｃ）特定のシンボルが出現した回数（“チェリー”シンボルがある列のスロットマシーンに出現した回数など）、（ｄ）ある中間結果が出現した回数（ビデオポーカーの特定のスタート時の手持ちが出現した回数など）、（ｅ）プレーヤーがある手持ちを達成した回数（Ｔｅｘａｓ  Ｈｏｌｄ’ｅｍのプレーヤーがフルハウスを達成した回数、ブラックジャックのプレーヤーが２０のトータルポイントを達成した回数など）、（ｆ）ディーラーがある結果を達成した回数（ディーラーがブラックジャックゲームにおいて２０のトータルポイントを達成した回数など）、（ｈ）あるスコアがスポーツゲームにおいて到達した回数（プレーヤーがスポーツブックで賭けることが可能なスポーツゲームなどにおいて）、（ｉ）１００ドル以上を獲得したプレーヤーの人数などに関するデータを要約してもよい。インデックスは、現在などからの所与の期間からのデータを要約するかもしれない。例えば、インデックスは、当日にクラップスの第１投目で７の目がでた回数の比率を要約するかもしれない。インデックスは、絶対数によりデータを要約するかもしれない。例えば、インデックスは、当日に１２をもたらしたルーレットのスピンの総数を示すかもしれない。このようなインデックスは、“１２”インデックスと呼ばれるかもしれない。インデックスは、データを比率として要約するかもしれない。インデックスは、ある結果の出現の他の結果の出現に対する比率を示すかもしれない。インデックスは、ある結果の出現のプレイされるゲーム数に対する比率を示すかもしれない。例えば、２．７％のインデックス値は、１２の数字が当日中のルーレットのスピンの２．７％で出現したことを示すかもしれない。
【０４３６】
各種実施例では、インデックスは、カジノの特定エリアからのデータを要約するかもしれない。例えば、インデックスは、カジノの第１フロア又は特定の列のスロットマシーンからのプレーヤーの獲得額を要約するかもしれない。インデックスは、特定タイプのマシーンからのデータを要約するかもしれない。インデックスは、スロットマシーンからのデータを要約するかもしれない。インデックスは、ビデオポーカーマシーンからのデータを要約するかもしれない。インデックスは、テーブルゲームからのデータを要約するかもしれない。インデックスは、プログレッシブスロットマシーンからのデータを要約するかもしれない。インデックスは、ビデオスロットマシーンからのデータを要約するかもしれない。
【０４３７】
各種実施例では、インデックスは、特定のイベント、ゲーム又は結果の他のものに対する重み付けを有するかもしれない。結果は、それになされた賭け数に応じて重み付けされるかもしれない。例えば、５人がプレイするルーレットにおいて１７の数字が出現した場合、“１７”のインデックスは、“８”の数字が１人のプレーヤーしか賭けていない他のルーレットにおいて出現するときの“８”のインデックスの５倍だけ増加するかもしれない。各種実施例では、ゲーム又は結果は、当該ゲーム又はインデックスにされた賭けのサイズに基づきインデックスにより重み付けされるかもしれない。例えば、ある人が１００ドルを賭け、ブラックジャックを受け取った場合、“ブラックジャック”インデックスは、ある人が１０ドルを賭け、ブラックジャックと受け取ったときの１０倍まで増加するかもしれない。ゲーム又は結果はまた、ゲームにおいて可能な１以上の払戻のサイズに従って重み付けされるかもしれない。例えば、１万ドルのジャックポットを有したゲームにおける結果は、５千ドルのジャックポットを有する結果の２倍の重み付けを受け取るかもしれない。
【０４３８】
各種実施例では、特定のプレーヤーに係るインデックスがあるかもしれない。例えば、プライマリープレーヤーは、インデックスを有するかもしれない。セカンダリープレーヤーは、インデックスのレベルに基づきプライマリープレーヤーのゲームに参加するか否か決定するかもしれない。
【０４３９】
いくつかの実施例では、プレーヤーグループについてインデックスが存在するかもしれない。例えば、ある年齢の範囲内のすべてのプレーヤーに対して、ある地理的位置からのすべてのプレーヤーに対して、ある性別のすべての人々に対して、特定タイプのゲーム（ブラックジャックなど）を選好するすべての人々に対してなどのインデックスが存在するかもしれない。いくつかの実施例では、賭け金に基づくプレーヤーグループのインデックスがあるかもしれない。例えば、“ラージキャップ（ｌａｒｇｅ  ｃａｐ）”インデックスは、ゲーム毎に２５ドル以上を賭けるプレーヤーに関する統計を要約するかもしれない。“スモールキャップ（ｓｍａｌｌ  ｃａｐ）”インデックスは、他のすべてのプレーヤーに関する統計を要約するかもしれない。
オッズ及びコミッションの増加
各種実施例では、プレーヤーには一定のコミッションを支払う代償として、より高いゲームの払戻オッズが与えられるかもしれない。例えば、ルーレットゲームでは、当選番号に１ドルを賭けたプレーヤーは、典型的には自らの１ドルに加えて３５ドルを受け取るかもしれない。いくつかの実施例では、ルーレットゲームにおいて当選番号を達成した払戻は３７ドルに増えるかもしれない。このように、アメリカのルーレットのスペースが３８あると仮定すると、プレーヤーは、３７／３８の確率で１ドルを失い、１／３８の確率で３７ドルを獲得することを期待することができる。従って、プレーヤーは、０の期待利益又は期待損失を有することとなり、真のオッズを有する賭けをすることとなる。しかしながら、一般には、カジノはカジノに対する利益を生成するため、賭けについてハウスアドバンテージを維持することを所望するかもしれない。従って、カジノは、プレーヤーが勝つと３７ドルの払戻を提供するが、プレーヤーが勝ったときは常に２ドルのコミッションをプレーヤーに課金するかもしれない。このため、カジノは、賭けが真のオッズによりなされたとしても、コミッションを課金することによりハウスアドバンテージを維持するかもしれない。
【０４４０】
各種実施例では、プレーヤーは真のオッズによる賭けをするかもしれない。すなわち、プレーヤーは、ゲームからの期待値がゼロとなるよう賭けるかもしれない。しかしながら、１以上の結果について、プレーヤーはカジノへのコミッションを負うかもしれない。このコミッションは、勝ちの結果において支払われる金額から控除されるかもしれない。
【０４４１】
各種実施例では、プレーヤーはプラスの期待値を有する賭けをするかもしれない。すなわち、プレーヤーは、アドバンテージを有するように、すなわち、プレーヤーが自分の賭け金以上を平均的に獲得することが期待できるような賭けをするかもしれない。しかしながら、ハウスは、ゲームをプレイするためのコミッションを課金することによって、ゲームから利益を得るかもしれない。コミッションは、プレーヤーがゲームから利益を得ることが期待できる金額を超えるかもしれない。例えば、プレーヤーは、平均して１．０５ドルをプレーヤーが獲得することを期待できるゲームに１ドルを賭けるかもしれない。従って、プレーヤーはゲームにおいてアドバンテージを有する。しかしながら、カジノはゲームをプレイするため、０．１０ドルのコミッションをプレーヤーに課金するかもしれない。このため、コミッションを考慮すると、カジノは依然として平均してゲームから利益を得ることができるであろう。
【０４４２】
いくつかの実施例では、プレーヤーは、自らの賭け金より多く獲得することが保証されるゲームに賭けるかもしれない。例えば、プレーヤーが１ドルを賭ける場合、プレーヤーは、少なくとも１．０５ドルを獲得することが保証され、０．０５ドルのネットの利益を得るかもしれない。しかしながら、プレーヤーには、ゲームについてコミッションが課金されるかもしれない。例えば、コミッションは１．０５ドルに等しいかもしれない。コミッションは、それが考慮されるとき、カジノにとってゲームを利益のあるものにするのに役立つかもしれない。
データの表示
カジノにおいて又は他の何れかのソースから生成されたデータが、１以上のプレーヤーに表示されるかもしれない。このデータはまた、１以上のカジノ代表者による閲覧のため表示されるかもしれない。データはまた、パブリックアドレスシステムを介したアナウンスを介し又は無線波を介するなど他の方法により通信されてもよい。ここに記載されるように、表示されるデータは過去の結果に関するデータ、サマリー統計、１以上のプレーヤーのパフォーマンスに関するデータ、１以上のゲーム装置のパフォーマンスに関するデータ、１以上のディーラーのパフォーマンスに関するデータ、１以上のジャックポットのサイズに関するデータ、データトレンドに関するデータ、１以上の結果に関するデータ、１以上の過去の結果に関するデータなどを含むかもしれない。
【０４４３】
データは、いくつかのエリアに表示されるかもしれない。データは、（ａ）ゲーム装置のディスプレイスクリーン上に（例えば、現在使用されていないゲーム装置のディスプレイスクリーン上に）、（ｂ）壁掛けモニタ上に、（ｃ）電子サインを介し、（ｄ）プロジェクションディスプレイを介し壁、天井又は他のサービスを介し、（ｅ）セカンダリープレーヤーがゲームに参加している端末のスクリーン上に、（ｆ）携帯装置のスクリーン上に、（ｇ）ホテルの部屋のテレビのテレビスクリーン上に、（ｈ）エレベータ内のディスプレイスクリーン上などに表示されるかもしれない。データ又はデータの表示（グラフィック、テーブルなど）は、紙や他の物質に印刷され、配布又は利用可能とされるかもしれない。レストランのメニューに関するデータが印刷されるかもしれない。例えば、レストランのメニューは、その日に最も連続してブラックジャックゲームに勝ったプライマリープレーヤーの名前をフィーチャするかもしれない。データは、ゲーム装置の上方にあるサインに提示されるかもしれない。例えば、ゲーム装置の上方のサインは、ゲーム装置に過去２４時間に２０００ドル以上が支払われたことを示すかもしれない。各列のゲーム装置の上方にあるサインによりデータが表示されるかもしれない。例えば、ある列のゲーム装置の上方において、サインが、過去２４時間以内に当該列のゲーム装置においてベストな賞金の記録を有したプレーヤーの名前を示すかもしれない。
【０４４４】
各種実施例では、収集又は記録されたデータは、インターネットなどのネットワーク上で利用可能にされるかもしれない。人々は、特定のＵＲＬ（Ｕｎｉｆｏｒｍ  Ｒｅｓｏｕｒｃｅ  Ｌｏｃａｔｏｒ）アドレスなどのネットワーク上のアドレスに進むことによってデータにアクセスするかもしれない。アドレスは、ＨＴＭＬフォーマットなどの特定のフォーマットにより閲覧可能なデータを有するかもしれない。データは、Ｉｎｔｅｒｎｅｔ  Ｅｘｐｌｏｒｅｒ（登録商標）などのインターネットブラウザによりアクセス可能であるかもしれない。各種実施例では、データは各種リンクを介しアクセス可能であるかもしれない。各リンクは、ネットワーク上の異なるアドレスに導く。所与のリンクは、特定のタイプのデータへのアクセスを提供するかもしれない。例えば、所与のリンクは、各プレーヤーのパフォーマンスに関するデータを導くかもしれない。他のリンクは、ゲーム装置のパフォーマンスに関するデータへのアクセスを提供するかもしれない。各種実施例では、第１リンクは第１カジノにおいて収集されるデータを導き（例えば、第１カジノにおけるゲームに関するデータなど）、第２リンクは第２カジノにおいて収集されるデータを導くかもしれない。
【０４４５】
各種実施例では、ホテルに付属するカジノは、１以上のテレビチャンネルを介しゲームデータを送信するかもしれない。例えば、ケーブルテレビシステムのチャンネルは、カジノデータの提供又は表示に使用されるかもしれない。いくつかの実施例では、第１チャンネルは第１タイプのデータに使用され、第２チャンネルは第２タイプのデータに使用され、以下同様に使用されるかもしれない。例えば、第１チャンネルは、ブラックジャックテーブルセットにおいて収集される結果に関するデータを表示するかもしれない。第２チャンネルは、ルーレットテーブルセットにおいて生成される結果に関するデータを表示するかもしれない。
【０４４６】
各種実施例では、データがあるレベルの重要性を有する場合、目立つようにデータは表示されるかもしれない。例えば、カジノは、カジノ全体に広く見える場所に大きなサインを有するかもしれない。サインは、最も重要なデータのみを表示するのに使用されるかもしれない。例えば、このサインは、１０００ドル以上獲得した直近の１０人を表示するかもしれない。カジノは、あまり目立たない場所にさらなるサインを有するかもしれない。例えば、デジタルサインは、特定の列のスロットマシーンのエリア全体にのみ見えるようにされるかもしれない。このサインは、当該列のスロットマシーンにおいて１００ドル以上の獲得した直近の１０人のプレーヤーの名前を表示するかもしれない。このため、各種実施例では、データがゲーム装置又はテーブルゲームの近傍などの近くに生成された場合、特定の場所にデータは表示されるかもしれない。
【０４４７】
各種実施例では、データに基づく推測又は結論が表示されるかもしれない。例えば、直近の１５分間に、カジノ全体のブラックジャックのプレーヤーはプレイされるブラックジャックゲームの６０％に勝ったと仮定する。この推測は、ブラックジャックプレーヤーは一般に連勝するという推測がされるかもしれない。従って、ブラックジャックプレーヤーが好調であるというメッセージが表示されるかもしれない（例えば、サイン、携帯装置のスクリーン、端末のスクリーンなどに）。他のメッセージの具体例として、“ディーラーであるＪｏｅ  Ｓｍｉｔｈが今夜大きな手持ちを配っている”、“Ｓｕｅ  Ｂａｋｅｒが自分の生活の夜を有している”、“赤がルーレットのカラーである”、“Ｂｉｌｌｙ  Ｂｏｂがスロットで抜群のジャックポットを獲得した、”Ｓｕｅ  Ｓｍｉｔｈが今夜リッチに帰宅している“などがあげられる。
【０４４８】
各種実施例では、データはパンフレット、レシート又は他の紙文書若しくはマテリアルに印刷されるかもしれない。プレーヤー又は他の者は、特定タイプのデータを所望するかもしれない。例えば、プレーヤーは、ある期間内の自らの結果の記録を有することを所望するかもしれない。例えば、プレーヤーは、その日の間に配られたビデオポーカーのすべての手持ちの記録を有することを所望するかもしれない。従って、プレーヤーはそのような記録を要求するかもしれない。例えば、プレーヤーはカジノケージに行き、識別情報を提供するかもしれない（プレーヤートラッキングカードの形式などにより）。カジノケージは、カジノサーバに格納されているプレーヤーに関するデータにアクセスするかもしれない。その後、カジノは、その日からのプレーヤーの結果に関するデータをプリントアウトするかもしれない。その後、カジノは、プレーヤーに記録を提供するかもしれない。各種実施例では、第１の人は、１以上の他の人々に関するデータの記録を有することを所望するかもしれない。例えば、その人は、その日のカジノにいる上位１００人のプレーヤーの結果を表示したパンフレットを所望するかもしれない。このパンフレットは、各人により獲得された金額と共に、これら１００人のそれぞれの名前又は仮名を示すかもしれない。各種実施例では、人は特定のマシーン、特定のディーラー、カジノの特定のセクタ、特定のゲームテーブル又は特定のグループの人々に関する記録を所望するかもしれない。この記録は、実現された結果、勝ち、負け、連続して勝ったゲーム数、連続して負けたゲーム数、使用された戦略などを含む、要求された人々、装置若しくはエンティティに関するデータを含むかもしれない。
【０４４９】
各種実施例では、ゲーム又はカジノにおいて出現したイベント又は結果に基づき通知が生成されるかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、何れかのプライマリープレーヤーがあるスロットマシーンにおいて連続して５より多くのゲームに勝ったとき、セカンダリープレーヤーが通知されることを所望するかもしれない。このため、カジノサーバ、セカンダリープレーヤーの装置（携帯ゲーム装置など）又は他の何れかの装置が、受信時にデータを追跡するかもしれない（ゲーム装置などから）。カジノサーバは、データを処理し、通知基準が充足されたか判断するかもしれない。例えば、カジノサーバは、プライマリープレーヤーの勝ちが、プライマリープレーヤーの直近のゲームからのデータと以前の４回のゲームからのデータとを調べることによって、５番目の連続した勝ちを構成するか判断するかもしれない。すべてのゲームがプライマリープレーヤーの勝ちゲームである場合、カジノサーバはセカンダリープレーヤーに通知を生成するかもしれない。通知は、セカンダリープレーヤーに送信されるメッセージの形式をとるかもしれない。例えば、テキストメッセージは、セカンダリープレーヤーの携帯ゲーム装置のスクリーン上にポップアップするかもしれない。通知はまた、より広い聴衆に表示又は配信されるかもしれない。例えば、通知は、カジノに架かっている電子サインに配信されるかもしれない。通知はまた、音声配信のための無線若しくは他のチャネルを介し配信されるかもしれない。
トレンド
各種実施例では、トレンドは、共通の特性を有し、近接した時間に出現する及び／又は連続的に出現するゲーム又は結果のセットを有するかもしれない。共通する結果の特性は、（ａ）これらの結果がすべて同じである、（ｂ）これらの結果が１以上の共通するシンボルを有する、（ｃ）これらの結果が同じ関連する払戻を有する、（ｄ）これらの結果がプラスの関連する払戻を有する、（ｅ）これらの結果のすべてがあるレベル以上の払戻を有する（１０ユニット以上など）、（ｆ）これらの結果のすべてが負けである、（ｇ）これらの結果のすべてが勝ちである、（ｈ）これらの結果のすべてがニアミスであるなどを含むかもしれない。共通するゲームの特性は、（ａ）これらのゲームが同一の結果を有する、（ｂ）これらのゲームが同一の払戻を有する、（ｃ）これらのゲームが共通する中間結果を有する（ビデオポーカーのすべてのゲームが、３枚のカードがフラッシュになることから開始されるなど）、（ｄ）これらのゲームのすべてが、勝ちの払戻を有する、（ｅ）これらのゲームのすべてが負けの払戻を有する、（ｆ）各ゲームが、複数の勝ち結果を有する、（ｇ）これらのゲームのすべてがボーナスラウンドに到達した、（ｈ）これらのゲームのすべてがニアミスであったなどを含むかもしれない。
【０４５０】
各種実施例では、プレーヤーは、トレンドが続くことに賭けるかもしれない。プレーヤーは、将来生成される結果が過去に生成された結果セットと共通する特性を共有することに賭けるかもしれない。例えば、プレーヤーは、クラップステーブルでの直近５回のゲームにおいて出現した同一の結果（パスラインが勝ったなど）が６番目のゲームで出現することについて賭けるかもしれない。例えば、プレーヤーは、ディーラーが直近５回のブラックジャックゲームで実現したトータルポイント（１８のトータルポイントなど）が次のブラックジャックゲームにおいてディーラーにより実現されることに賭けるかもしれない。各種実施例では、プレーヤーは、ある期間にトレンドが続くことに賭けるかもしれない。例えば、プレーヤーは、トレンドが３より多くのゲームについて継続することに賭けるかもしれない。プレーヤーは、トレンドが継続するゲームの正確な回数に賭ける。例えば、プレーヤーは、トレンドが崩れる前に、次の２つのゲームについてトレンドが継続することに賭けるかもしれない。プレーヤーは、トレンドが続くゲームの最小数に賭けるかもしれない。例えば、プレーヤーは、次の５回のゲームの最小値についてトレンドが継続することに賭けるかもしれない。プレーヤーはまた、トレンドが続く最大ゲーム数に賭けるかもしれない。例えば、プレーヤーは、トレンドが３ゲームを超えて継続しないことに賭けるかもしれない。各種実施例では、プレーヤーは、トレンドが継続しないことに賭けるかもしれない。プレーヤーは、以降に生成される結果が以前に生成された結果セットと共通の特性を共有しないことに賭けるかもしれない。
【０４５１】
各種実施例では、プレーヤーは、過去に出現したトレンドの連続性又は不連続性に賭けるかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、連続する１０回のゲームに対して結果が赤となったプライマリープレーヤーによりプレイされるルーレットの連続するゲームを検出するかもしれない。セカンダリープレーヤーは、この連続する１０回の赤のゲームの後、ゲームの結果を通知されるかもしれない。しかしながら、１１番目のゲームの結果は記録されるかもしれない（例えば、カジノサーバのメモリなどに）。その後、セカンダリープレーヤーは、トレンドが持続することに賭けるかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、１１番目のゲームが赤の結果をもたらしたことに賭けるかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、次の５つのゲームがまた赤の結果をもたらしたことに賭けるかもしれない。セカンダリープレーヤーはまた、トレンドが不連続であることに賭けるかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、１１番目のゲームが赤の結果をもたらさないことに賭けるかもしれない。
【０４５２】
各種実施例では、トレンドは、連続する勝ち数又は連続する負け数を示すかもしれない。連続する勝ち又は負けは、プレーヤーのもの、ディーラーのもの、特定のゲーム装置のもの及び／又は特定タイプのゲームのものを表すかもしれない。例えば、統計は、誰がゲームをプレイしたかに関係なく、特定のスロットマシーンにおいて勝ちとなった連続するゲームの回数を示すかもしれない。例えば、統計は、ブラックジャックテーブルにおいてディーラーが勝った連続するゲームの回数を示すかもしれない。セカンダリープレーヤーなどのプレーヤーは、連続する勝ち及び負けのトレンドの連続性又は不連続性について賭けるかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、連続して１０回ゲームに負けたプライマリープレーヤーが連続して１１番目のゲームに負けることに賭けるかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、過去１０ゲームについてパスラインベットが勝ったとしても、クラップスゲームがパスラインベットに最終的に負けることに賭けるかもしれない。
【０４５３】
各種実施例では、トレンドは、一連の結果において規則的な特性パターンを示すかもしれない。この特性パターンは、各結果が同じ特性を有する必要はない。むしろ、パターンは規則的に変化する特性セットを示すかもしれない。例えば、トレンドは、結果が１つおきに赤となり、赤の結果の間の結果が黒となるように、ルーレットの一連の結果から構成されるかもしれない。すなわち、トレンドは、赤の各結果の後に黒の結果が出現し、黒の各結果の後に赤の結果が出現するパターンを表す。セカンダリープレーヤーなどのプレーヤーは、このようなトレンドの連続性に賭けるかもしれない。例えば、直近の結果が赤であった場合、プライマリープレーヤーは、次の結果が黒となることに賭けるかもしれない。プレーヤーは、このようなトレンドが複数の結果で続くことに賭けるかもしれない。例えば、プレーヤーは、次の１０回の連続する結果について赤と黒が交互に出現することに賭けるかもしれない。
【０４５４】
各種実施例では、トレンドは何れかのパターンを有するかもしれない。プレーヤーは、何れかのパターンの連続性又は不連続性に賭けるかもしれない。プレーヤーは、あるパターンが以降の任意数のゲームについて継続するか、又は当該パターンが以降の指定されたポイントで途切れることに賭けるかもしれない。正しく賭けたプレーヤーに提供される払戻は、パターンの性質及びプレーヤーが当該パターンが続くことに賭けたゲーム若しくは結果の個数に依存するかもしれない。例えば、あるパターンが比較的遠い将来まで続くことに賭けた勝ちプレーヤーは、あるパターンが以降の数ゲームしか続かないことに賭けたプレーヤーより高い払戻を受け取るかもしれない。例えば、パターンが継続する各結果が相対的にまれな結果である場合（例えば、プレーヤーは、緑の結果が出現するパターンがルーレットにおいて継続することに賭けたなど）、プレーヤーは、相対的に共通する結果を有するパターンの連続性に賭けるプレーヤーより高い払戻を受け取るかもしれない（例えば、ディーラーが勝つブラックジャックゲームのパターンなど）。
【０４５５】
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーの勝ちトレンド又はパターンに賭けるかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、次の４回の５分間の期間のそれぞれでプラスのネット獲得額を有することに賭けるかもしれない。プライマリープレーヤーは、以前の１０回の５分間の期間においてプラスのネット獲得額を実現したかもしれず、又はセカンダリープレーヤーは単に新たなトレンドの出現に賭けているかもしれない。各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーのバランス又は手持ち資金のトレンドに賭けるかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーの手持ち資金が次の１時間に１０分毎に増加することに賭けるかもしれない。各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーののこぎり状の勝ち又は手持ち資金のトレンドに賭けるかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーの手持ち資金が次の５分間に増加し、その後の５分間に減少し、その後の５分間に増加するなどに賭けるかもしれない。各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーの手持ち資金（又は他のセカンダリープレーヤーの手持ち資金）が交互にあるポイントに到達することに賭けるかもしれない。しかしながら、手持ち資金が当該ポイントに到達する必要がある期間は、何れか指定されたものでなくてもよい。例えば、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーの手持ち資金が１００に到達し、その後に５０に到達し、その後に１５０に到達し、その後に２５に到達し、その後に１５５に到達するなどに賭けるかもしれない。セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーの手持ち資金が上記ポイントに順番に到達した場合、勝ちとなるかもしれない。しかしながら、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーの手持ち資金が上記ポイントの順番に到達した場合に自らの賭けに負けるかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、２５に到達する前にプライマリープレーヤーの手持ち資金が１５５に到達した場合、負けるかもしれない。ここに記載された手持ち資金に関する実施例はまた、ゲーム装置のバランス、ゲームテーブルのチップ数、ネットの獲得額などに適用されるかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーのネット獲得額がまず第１ポイントに、その後に第２ポイントに、その後に第３ポイントなどに到達することに賭けるかもしれない。
スポーツ
各種実施例では、スポーツについてデータが収集されるかもしれない。例えば、データは、スポーツのスコア、フットボールゲームで特定のプレーヤーにより走られたヤード数、特定の野球選手による進塁数、テニスプレーヤーによるサービスエースの回数、ゴルフプレーヤーにより実現されたアンダーパーの回数などを含むかもしれない。データは各種ゲームについて集計されるかもしれない。例えば、ある日におけるメジャーリーグの何れかのプレーヤーによるトータルの進塁数が加算され、統計値を定義するかもしれない。セカンダリープレーヤーは、この統計値に賭けるかもしれない。他の一例となるデータは、ボクシングの試合で打たれたパンチの回数、バスケットボールのゲームでのスリーポイントシュートの回数、カーレースにおける衝突回数などを含むかもしれない。
セカンダリープレーヤーがゲームの特性を選択する。
【０４５６】
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、当該カテゴリに属するゲームが特定の特性を有するように、参加するプライマリープレーヤーのゲームのカテゴリを指定するかもしれない。ゲームは、ある開始状態を有するゲームであるかもしれない。ゲームは、ゲームのイベントについてある結果が出現したゲームであるかもしれない。いくつかの実施例では、セカンダリープレーヤーは、ビデオポーカーゲームにおけるスタート時の手持ち又はスタート時の手持ちのカテゴリを指定するかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、同じランクの３枚のカードを含む手持ちを指定するかもしれない。従って、カジノサーバは、同じランクの３枚のカードを有するスタート時の手持ちをフィーチャしたプライマリープレーヤーのゲームを検索するかもしれない。いくつかの実施例では、セカンダリープレーヤーは、ブラックジャックゲームにおけるあるスタート時のトータルポイントを指定するかもしれない。このため、カジノサーバは、当該スタート時のトータルポイントを有したスタート時の手持ちをフィーチャしたプライマリープレーヤーのゲームを検索するかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、ブラックジャックゲームにおいて特定のディーラーのアップカードを指定するかもしれない。このため、カジノサーバは、指定されたディーラーのアップカードが配られたプライマリープレーヤーのゲームを検索するかもしれない。いくつかの実施例では、セカンダリープレーヤーは、“チェリー”シンボルがスロットマシーンの第１リール上に出現したスロットマシーンのゲームのカテゴリを指定するかもしれない。従って、カジノサーバは、“チェリー”シンボルがスロットマシーンの第１リールに出現したプライマリープレーヤーのゲームを検索するかもしれない。各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、当該プレーヤーが参加することを所望するゲームに関する制約を設けるかもしれない。その後、カジノサーバは、そのような制約に適合するセカンダリープレーヤーの１以上のゲームを検出するかもしれない。いくつかの実施例では、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーがゲームにおいて少なくともＸの金額を獲得するように、制約を設けるかもしれない。いくつかの実施例では、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーがゲームにおいて特定のカードを受け取るように、ゲームに対する制約を設けるかもしれない。理解されるように、他の多くの制約がゲームに設けられるかもしれない。
特定の特性について選択されたゲームのゲームルールの調整
各種実施例では、セカンダリープレーヤーが指定したゲームのカテゴリが、純粋にランダムに選択されたゲームよりも、特定の結果で終了する確率が高くなるかもしれない。各種実施例では、セカンダリープレーヤーが指定したゲームのカテゴリは、スクラッチからスタートしたゲームよりも、特定の結果で終了する確率が高くなるかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーが、第１シンボルが“チェリー”であるスロットマシーンゲームに参加する意向を示す場合、セカンダリープレーヤーは、スクラッチからスタートしたゲームに参加した場合より、ゲームを勝って終了する確率が高くなるかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーが、最初の手持ちが同じランクの３枚のカードを含むビデオポーカーゲームに参加する意向を示す場合、セカンダリープレーヤーは、所望する場合にはスリーカードによりゲームを終了することが保証される。
【０４５７】
このため、各種実施例では、セカンダリープレーヤーが当該プレーヤーにより指定されたゲームのあるカテゴリに参加する機会を有するとき、セカンダリープレーヤーは、他のすべてが等しいが、ゲームにおいてより高いアドバンテージを導出するかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、当該プレーヤーが常に勝つゲームのカテゴリを指定することによって、勝ちゲームに参加することを保証するかもしれない。各種実施例では、ハウスは、ゲームにおけるハウスアドバンテージを向上させるような方法によりセカンダリープレーヤーの指定に従って選択されたゲームを変更するかもしれない。ハウスは、ゲームがスクラッチからスタートした場合にハウスが有するものに等しい又はほぼ等しいアドバンテージをハウスに提供するような方法でゲームを変更するかもしれない。例えば、ハウスがスロットマシーンゲームにおいて５％のアドバンテージを通常有し、セカンダリープレーヤーが、“チェリー”シンボルが第１リールに出現するゲームをプレイすることを選択した場合、ハウスは、以降の各種シンボルの確率、１以上の結果に係る払戻、又は要求される賭け金を、ゲームに対するハウスアドバンテージを５％近くに維持するように変更するかもしれない。
【０４５８】
いくつかの実施例では、セカンダリープレーヤーは、ゲームに対する制約を選択するかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、ゲームが最初の手持ちが１１のトータルポイントを有するブラックジャックゲームとなる必要があるように、ゲームに対する制約を適用するかもしれない。ハウスは、ゲームの各種結果の確率がハウスにとって有利にシフトするように、ゲームに変更を行うかもしれない。例えば、最初のプライマリープレーヤーの手持ちが１１のトータルポイントを有するブラックジャックゲームの上述した例では、ハウスは、１０の値を有するすべてのカードを取り除くことによって、カードのデッキの残りの部分を変更するかもしれない。これは、２１ポイントを実現するプレーヤーの可能性を低下させ、またディーラーの破産の可能性を低下させるため、ハウスに有利なシフトとなるかもしれない（必ずしもハウスを有利にするとは限らないが）。このため、ハウスは、特定の結果又は結果のカテゴリをプレーヤーが実現する可能性を低下させる変更をゲームに対して行うかもしれない。同時に、この変更は、特定の結果又は結果のカテゴリ（２１のトータルポイント未満の手持ちなど）をプレーヤーが実現する可能性を増加させるかもしれない。各種実施例では、ハウスは、１以上の結果の確率を増減するため、ゲームに対する変更を行うかもしれない。各種実施例では、ハウスは、直接的に確率を変更するかもしれず（例えば、ゲーム結果を生成するため使用される乱数生成手段に使用される確率を変更することによって）、又は結果の確率を変更する効果を有する変更を行うかもしれない（例えば、ハウスは、結果の確率を変更する効果を有するカードのデッキに対してカードを追加又は削除する）。
【０４５９】
いくつかの実施例では、結果に係る払戻が変更されるかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーが、プライマリープレーヤーの最初の手持ちのトータルポイントが１１であったゲームに参加する意向を示すと仮定する。これに応じて、ハウスは、プレーヤーの勝ちに係る払戻を低減するかもしれない。１０ドルの支払いでなく、例えば、勝ち結果は１０ドルしか支払わないかもしれない。
【０４６０】
いくつかの実施例では、要求される賭け金が変更されるかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーが、最初の２つのシンボルが“ベル”シンボルであるスロットマシーンゲームに参加することを所望していると仮定する。ゲームに対して典型的であるかもしれないが、セカンダリープレーヤーが１ドルを賭けることを要求する代わりに、ハウスは、セカンダリープレーヤーが５ドルを賭けることを要求するかもしれない。他方、払戻は、セカンダリープレーヤーが何れの制約も設定しないゲームに対して変更されないかもしれない。
【０４６１】
いくつかの実施例では、ゲームのルールが変更されるかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、ディーラーが１３のトータルポイントからスタートするブラックジャックゲームに参加することを所望する。プレーヤーが１９を有する場合には１８によるヒットを含む何れかの決定をディーラーが何れかの時点に行うことを可能にするルールが変更されるかもしれない。ゲームのルールを変更することによって、ハウスは、１以上の結果の確率を効果的に変更するかもしれない。
【０４６２】
いくつかの実施例では、払戻レシオが変更されるかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーにより課される制約が与えられると、特定の結果は５対１を支払うかもしれず、通常は同じ結果は２０対１を支払うかもしれない。
【０４６３】
各種実施例では、ルール、確率、払戻及び払戻レシオにされる変更はプレーヤーに有利となるかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、セカンダリープレーヤーに不利な制約をゲームに適用するかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、エースのない１５のトータルポイントからスタートするブラックジャックゲームに参加する意向を示すかもしれない。このようなスタート時の手持ちは、悪い手持ちとみなされ、セカンダリープレーヤーが勝つ可能性を大きく低下させる。このため、例えば、プレーヤーの勝ちに係る払戻は、セカンダリープレーヤーの不利なスタート時の手持ちを補償するため、増加されるかもしれない。
【０４６４】
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、ゲームにおいて１以上の結果を実現するための所望のオッズを示すかもしれない。各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、何れかの勝ち結果を実現するための所望のオッズなど、結果セットの何れかを実現するための所望のオッズを示すかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、勝ち結果を実現する自らのオッズが１：２となることを所望することを示すかもしれない。すなわち、セカンダリープレーヤーは、１つおきに負けについて平均して１回の勝ちを実現することを所望する。このため、カジノは、ゲームセット内に１つおきの負けゲームに対して１つの勝ちゲームとなるように、プライマリープレーヤーのゲームセットを選択するかもしれない。その後、カジノは、当該ゲームセットからゲームをランダムに選択し、セカンダリープレーヤーが選択されたゲームに参加することを可能にするかもしれない。各種実施例では、カジノは、セカンダリープレーヤーがゲームの結果についてオッズを選択することに応答して、ゲームの結果の払戻を調整又は決定するかもしれない。払戻の調整は、セカンダリープレーヤーがオッズを選択したのと同じ結果について必ずしも行われる必要はないことに留意されたい。例えば、セカンダリープレーヤーは、第１の結果について所望のオッズを示し、カジノが第２の結果について払戻を調整するかもしれない。各種実施例では、カジノは、セカンダリープレーヤーが結果のオッズを選択することから得るアドバンテージに対抗するため、１以上の結果について払戻を調整するかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーが、オッズがこのような結果を実現する標準的又は典型的なオッズより高い結果を実現するのに所望のオッズを示す場合、カジノは、典型的な払戻となるものから１以上の結果に対する払戻を低減するかもしれない。セカンダリープレーヤーが、当該結果がセカンダリープレーヤーの不利益に作用する結果について所望されるオッズを示す場合（例えば、セカンダリープレーヤーは、勝ち結果に対する典型的なオッズより低い勝ち結果の所望されるオッズを示したなど）、カジノは、セカンダリープレーヤーに有利に１以上の結果に係る払戻を変更するかもしれない。例えば、カジノは、１以上の払戻を変更するかもしれない。いくつかの実施例では、カジノは、一定の又はほぼ一定のハウスアドバンテージを維持するため、１以上の払戻を調整するかもしれない。例えば、カジノは、結果のオッズ及び払戻の調整後のハウスアドバンテージが、オッズ及び払戻の調整前のハウスアドバンテージとほぼ同じとなることを保証するため、払戻を変更するかもしれない。いくつかの実施例では、セカンダリープレーヤーが第１の結果のオッズを増やす意向を示す場合、カジノは、第２の結果のオッズを減らすかもしれない。例えば、カジノは、第１の結果が通常より多く出現するが、第２の結果は通常より少なく出現するプライマリープレーヤーのゲームセットを検出するかもしれない。その後、カジノは、セカンダリープレーヤーが参加することを可能にするため、ゲームセットからランダムにゲームを選択するかもしれない。ここに記載された実施例では、セカンダリープレーヤーは、所望のオッズを示す代わりに、１以上の結果に対する所望の確率を容易に示すことが可能である。シンプルな数学演算はオッズを確率に変換することが可能であり、またその反対も可能であることは理解されるであろう。
【０４６５】
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、結果について所望の払戻を示すかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、結果に通常係る払戻より大きな払戻の意向を示すかもしれない。このため、カジノは、当該結果が出現する確率を調整するかもしれない。例えば、カジノは、当該結果が出現する確率を低下させるかもしれない。各種実施例では、カジノは、当該結果が通常予想されるより低い頻度で出現した１以上のプライマリープレーヤーのゲームのプールを選択することによって、結果の確率を低下させるかもしれない。その後、カジノは、このゲームのプールからランダムにゲームを選択し、セカンダリープレーヤーが選択されたゲームに参加することを可能にするかもしれない。各種実施例では、カジノは、セカンダリープレーヤーが調整を求めた払戻の結果と異なる結果の確率を調整するかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、第１の結果に対する払戻を増加させることを所望することを示すかもしれない。その後、カジノは第２の結果の確率を調整するかもしれない。第２の結果は勝ちであるかもしれない。各種実施例では、カジノは、セカンダリープレーヤーに有利となるよう払戻になされる調整に対抗するため、１以上の結果の出現確率を調整するかもしれない。各種実施例では、カジノは、セカンダリープレーヤー及びハウスにより調整がされる前後において、同じ又はほとんど同じハウスアドバンテージを維持することを求める。例えば、ハウスアドバンテージがゲームについて通常は５％である場合、ハウスは、ゲームに対するハウスアドバンテージを５％に維持するため、セカンダリープレーヤーによる払戻に対する調整に対抗することを求めるかもしれない。
【０４６６】
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、ダイヤルを利用して払戻、確率及び／又はオッズを設定するかもしれない。ダイヤルは、セカンダリープレーヤーが適切な角度にダイヤルを回すことによって、連続的に又はほぼ連続的に設定を調整することを可能にするかもしれない。セカンダリープレーヤーはまた、設定を指定するため、スクロールバー、マウス、矢印キー又は他の何れかの入力装置を利用するかもしれない。セカンダリープレーヤーが第１設定を調整することに応答して、ハウスは、例えば、一定のハウスアドバンテージを維持するため、第２設定を調整するかもしれない。ハウスは、１以上の結果の出現頻度が所望の頻度に等しくなるように、プライマリープレーヤーの適切なゲームプールを選択することによって、確率設定を調整するかもしれない。ハウスは、特定の結果が出現する場合に典型的なものと異なる払戻を単に提供することによって、払戻を調整するかもしれない。
【０４６７】
各種実施例では、ハウスは、カードのデッキの構成を変更することによって、１以上の結果のオッズを変更するかもしれない。例えば、ハウスは、カードのデッキからカードを追加又は削除するかもしれない。いくつかの実施例では、セカンダリープレーヤーは、特定のカテゴリのゲームのスタート時の手持ちを指定するかもしれない。例えば、ブラックジャックゲームでは、セカンダリープレーヤーは、１８のトータルポイントからスタートする意向を示すかもしれない。ハウスは、これに応答してデッキの使用されていない部分の構成を調整するかもしれない。例えば、ハウスは、ディーラーの破産の可能性を低下させるため、デッキにランク３のカードを追加するかもしれない。
【０４６８】
いくつかの実施例では、セカンダリープレーヤーは、セカンダリープレーヤーとディーラーの両方の所望されるスタート時の手持ちを示すかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、セカンダリープレーヤーのスタート時のトータルポイントを示し、セカンダリープレーヤーは、ディーラーの特定のアップカードを示すかもしれない。いくつかの実施例では、セカンダリープレーヤーは、セカンダリープレーヤーのスタート時の手持ちとディーラーの完了したスタート時の手持ちとを示すかもしれない。いくつかの実施例では、セカンダリープレーヤーは、セカンダリープレーヤーのスタート時の手持ちと追加的なカードを示すかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、２つの９に加えて１０の追加的なカードとを有するスタート時の手持ちを示すかもしれない（例えば、セカンダリープレーヤーが最初の２枚のカードをスプリットした後など）。いくつかの実施例では、セカンダリープレーヤーは、ディーラーのスタート時の手持ちと追加的なカードとを示すかもしれない。いくつかの実施例では、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーの最初のカードの何れかのシーケンス及び／又はディーラーの最初のカードの何れかのシーケンスを示すかもしれない。セカンダリープレーヤーは、トータルポイント、カードの枚数、カードのランク、特定のカード（ランクとスーツの両方など）などを指定するかもしれない。セカンダリープレーヤーにより与えられる表示に対して、カジノは、当該表示に適合するプライマリープレーヤーのゲームを検索するかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーが、１０のスタート時のトータルポイントをプライマリープレーヤーが有するゲームに参加する意向を示す場合、ハウスは、１８のスタート時のトータルポイントを有するプライマリープレーヤーのゲームを検索するかもしれない。
パフォーマンスの記録
各種実施例では、閲覧可能な記録がプライマリープレーヤーに対して生成されるかもしれない。この記録は、プライマリープレーヤーの過去のパフォーマンスの指標を含むかもしれない。当該記録は、プライマリープレーヤーの利益と損失の記述から構成されるかもしれない。当該記録は、ある期間においてプライマリープレーヤーにより獲得された金額の表示を含むかもしれない。この記録は、ある期間においてプライマリープレーヤーにより失われた金額の表示を含むかもしれない。当該記録は、ある期間にプライマリープレーヤーにより賭けられた合計金額の表示を含むかもしれない。記録によりカバーされる期間は、（ａ）時間、（ｂ）日、（ｃ）週、（ｄ）週末、（ｅ）カジノにおけるプライマリープレーヤーの滞在期間、（ｆ）カジノでのプライマリープレーヤーのプレイセッションの期間、（ｇ）あるゲーム装置におけるプライマリープレーヤーのセッション期間などであるかもしれない。記録は、各種カテゴリへのパフォーマンス指標の分割を含むかもしれない。記録は、時間、賭け金、ゲーム装置、ディーラー、カジノ、ゲーム装置のタイプ（リールスロットマシーン対ビデオスロットマシーンなど）、又は他の何れかのカテゴリによるパフォーマンス指標を示すかもしれない。例えば、記録は、直近の１日におけるブラックジャックでのプライマリープレーヤーの勝ちを示す第１データセットと、直近の１日におけるビデオポーカーでのプライマリープレーヤーの勝ちを示す第２データセットと、直近の１日におけるルーレットでのプライマリープレーヤーの勝ちを示す第３データセットなどを含むかもしれない。いくつかの実施例では、記録は、プライマリープレーヤーによりプレイされる各ゲームのリストを含むかもしれない（プライマリープレーヤーによりプレイされるすべてのゲームなど）。このリストは、賭け金、獲得額、損失額、受け付けた結果、ゲームの時間、なされた決定、ゲームにおいて受け付けた最初の手持ち、ゲームにおいて受け付けた最後の手持ち、ディーラーによるアクション、相手の手持ち、相手の決定、増加された金額などを含む各ゲームに係るデータを含むかもしれない。このリストは、ゲームを異なるカテゴリに分割するかもしれない。例えば、スロットマシーンにおいてプレイされるすべてのゲームに関するデータがリストされ、テーブルゲームでプレイされるすべてのゲームに関するデータがリストされるかもしれない。
【０４６９】
プライマリープレーヤーの記録は、プライマリープレーヤーにより閲覧可能であるかもしれない。例えば、プライマリープレーヤーは、何れかのゲーム装置、何れかの端末、何れかの携帯装置、何れかのインターネットに接続された装置などのスクリーン上の記録の表示を呼び出すことが可能であるかもしれない。この記録は、例えば、キャッシュレスゲームチケットに印刷可能であるかもしれない。いくつかの実施例では、プライマリープレーヤーの記録は、セカンダリープレーヤーに閲覧可能であるかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーの名前を検索し、当該プライマリープレーヤーの記録を閲覧するかもしれない。
【０４７０】
各種実施例では、プライマリープレーヤーはリミットを指定するかもしれない。これらのリミットは、プライマリープレーヤーの記録において見ることができるかもしれない。リミットはストップリミットを含むかもしれない。このリミットは、プライマリープレーヤーが、ある基準が充足された場合にプレイを中止させる又は促すかもしれない。例えば、リミットは、プライマリープレーヤーが１００ドルを失った場合にプレイを中止するよう促すかもしれない。各種実施例では、プライマリープレーヤーのパフォーマンス指標がある基準を充足すると、通知がプライマリープレーヤーに送信されるかもしれない。例えば、プライマリープレーヤーが５００ドルの賞金を蓄積すると、通知がプライマリープレーヤーに送信されるかもしれない。この通知は、プライマリープレーヤーに自分の賞金が５００ドルに達すると、プレイを中止することを所望したことを通知するものであるかもしれない。
【０４７１】
いくつかの実施例では、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーのパフォーマンスに基づき通知を受信するかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーが連続して１０ゲームに勝ったとき、プライマリープレーヤーが連続して１０ゲームに負けたとき、プライマリープレーヤーの資金が勝ちと負けの間で３倍以上振れたとき、及び／又は他の何れかの条件が充足されたとき、通知を受信するかもしれない。各種実施例では、セカンダリープレーヤーは通知条件を指定するかもしれない。セカンダリープレーヤーは、通知条件が充足された場合、通知されるかもしれない。例えば、プライマリープレーヤーが通知条件を充足すると、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーがセカンダリープレーヤーの通知条件を充足したことが通知されるかもしれない。その後、セカンダリープレーヤーには、プライマリープレーヤーの次のゲームに参加する機会が与えられるかもしれない。セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーが大きな払戻を獲得した場合、プライマリープレーヤーがある期間に指定された回数の大きな払戻を獲得した場合、プライマリープレーヤーが直前の１時間にある金額以上獲得した場合などに通知されるかもしれない。セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーが直近の１時間にある金額以上失った場合、セカンダリープレーヤーが直近の３０分間に件の９０％以上が負けであった場合、プライマリープレーヤーがニアミスした場合などに通知されるかもしれない。
他のゲームで使用されるあるゲームからのデータ
各種実施例は、カジノゲーム、携帯ゲーム、チャリティビンゴ、オンラインゲームなどのゲームコンテクストにおけるデータの使用について記載している。各種実施例では、第１ゲームで生成されるデータが第２ゲームにおいて利用されるかもしれない。例えば、あるデータセットが第１ゲームで生成されるかもしれない。このデータセットは、第１ゲームの結果を決定するのに使用されるかもしれない。同じデータセットがまた、第２ゲームの結果を決定するのに使用されるかもしれない。例えば、ブラックジャックゲームでは１４枚のカードが配られるかもしれない。これら１４枚のカードのランク及びスーツを示すデータが記録されるかもしれない。このようなデータは、以降においてビデオポーカーゲームを実行するのに利用されるかもしれない。ビデオポーカーゲームを実行では、１４枚のカードの最初の５枚に関するデータがプレーヤーに示され、残りの９枚のカードはそのままにされるかもしれない。プレーヤーは、捨てる３枚のカードを選択し、その後に３枚の交換されるカードに関するデータが、残りの９枚のカードに関するデータからプレーヤーに提供されるかもしれない。各種実施例では、第１ゲームのデータは物理的な手段を介し生成されるかもしれない。物理的な手段を介したデータの生成は、電気的及び光学的な操作に単に基づくものでない処理を介しデータを生成することを含むかもしれない。物理的な手段を介したデータの生成は、ルーレットの結果の生成、カードデッキからの１以上のカードの配布、サイコロの振り、又は他の何れかの物理的又は部分的に物理的な処理を含むかもしれない。物理的な手段を介したデータの生成は、カジノ従業員などによるルーレットの手動によるルーレットの回転を介したルーレットの結果の生成を含むかもしれない。物理的な手段を介したデータの生成は、コンピュータ制御されたモータなどによるルーレットの自動的な回転を介したルーレット結果の生成を含むかもしれない。物理的な手段を介したデータの生成は、クラップスプレーヤーなどの人間によるサイコロの振りを含むかもしれない。物理的手段を介したデータの生成は、サイコロの含む透明なエンクロージャのモータ化された回転などを介したサイコロの自動的な振りを含むかもしれない。
【０４７２】
各種実施例では、第１ゲームにおけるイベントの結果及び／又は決定は、第２ゲームにおけるイベントの結果及び／又は決定を生成するための入力として利用されるかもしれない。例えば、第１ゲームのイベントの結果及び／又は決定は、第２ゲームにおける結果及び／又は決定を生成するためのアルゴリズムに使用するための乱数として利用されるかもしれない。いくつかの実施例では、第１ゲームにおけるイベントの結果及び／又は決定は、第２ゲームにおける結果又は決定として直接的に利用されるかもしれない（例えば、さらなる変換なしに）。各種実施例では、第１ゲームは自動的に実行されたゲーム又はプレーヤーのゲームを含むかもしれない（例えば、プレーヤーによる参加なしに）。各種実施例では、第１ゲームは、結果又は決定が物理的処理を介し生成されたゲームを含むかもしれない（例えば、電子処理と反対に）。例えば、第１ゲームは、サイコロの振り、ルーレットの回転、カードの配布又は他の何れかの物理的処理を介し生成された結果又は決定を含むかもしれない。
リーダ
データは、様々な方法により第１ゲームから記録されるかもしれない。いくつかの実施例では、人間が手動によりゲームからのデータを入力するかもしれない。例えば、カジノ従業員が、クラップスゲームにおける２つのサイコロの出た数字を表す４と３の数字を入力するためキーボードを使用するかもしれない。いくつかの実施例では、センサ又はリーダがゲームからのデータを検出及び記録するかもしれない。ルーレットリーダは、ルーレットボールがルーレットの回転の後に止まったスペースを検出及び記録するかもしれない。一例となるルーレット検知装置が、Ｒｅｉｎｈａｒｄｔらによる米国特許第４，３９６，１９３号“Ｒｏｕｌｅｔｔｅ  ｗｈｅｅｌ  ｄｉｒｅｃｔｉｏｎａｌ  ｓｅｎｓｉｎｇ  ａｐｐａｒａｔｕｓ”に記載されている。米国特許第４，３９６，１９３号は参照することによりここに含まれる。カードシューには、シューから配られるカードを読み取り、ランクやスーツなどのカードに関するデータを決定するためのセンサ及び／又はアルゴリズムが備えられているかもしれない。一例となるカードシューは、Ｇｒａｕｚｅｒらによる米国特許第７，０２９，００９号“Ｐｌａｙｉｎｇ  ｃａｒｄ  ｄｅａｌｉｎｇ  ｓｈｏｅ  ｗｉｔｈ  ａｕｔｏｍａｔｅｄ  ｉｎｔｅｒｎａｌ  ｖａｒｄ  ｆｅｅｄｉｎｇ  ａｎｄ  ｃａｒｄ  ｒｅａｄｉｎｇ”に記載されている。米国特許第７，０２９，００９号は参照することによりここに含まれる。各種実施例では、カメラが、プレイされているゲームの画像をキャプチャするかもしれない。配られたカードに関するデータ、サイコロの目に関するデータ及びルーレットで生成された数字に関するデータなどのデータが、このような画像から抽出されるかもしれない。このようなデータは。例えば、画像処理アルゴリズムを利用して抽出されるかもしれない。Ｕｈｌａｎｄによる米国特許第４，５３１，１８７号“Ｇａｍｅ  ｍｏｎｉｔｏｒｉｎｇ  ａｐｐａｒａｔｕｓ”は、ゲームにおける“プレイされているカードを光学的にモニタする手段”について記載している。米国特許第４，５３１，１８７号は参照することによりここに含まれる。
カメラ
各種実施例では、カメラが、プレイされている第１ゲームの映像を記録するかもしれない。例えば、カメラは、サイコロが投げられている映像、カードが配られている映像、ルーレットがスピンされている映像などを記録するかもしれない。各種実施例では、映像は格納されるかもしれない。各種実施例では、映像は、フィルム化されたゲームがプレイされた日付、時間、ゲーム識別子、ゲームにおけるプレーヤーの識別子（プレーヤーの名前など）、ゲームにおけるディーラーの識別子、ゲームの場所、ゲームがプレイされたカジノ、プレイされているゲームのタイプの表示（ブラックジャック、クラップスなど）などを含む１以上のタグ又は他のデータに関連付けされ格納されるかもしれない。ビデオ映像が記録された後、第２ゲームに関係するプレーヤーは、ビデオ映像を確認する意向を示すかもしれない。第２ゲームのプレーヤーは、ビデオ映像に示されたゲームからのデータを利用するゲームに関係しているかもしれない。例えば、第２ゲームに関係したプレーヤーは、ブラックジャックゲームにおいて当初配られた同じカードを利用するビデオポーカーゲームに関与しているかもしれない。プレーヤーは、ブラックジャックゲームで配られ、現在は自らのゲームで使用されるカードと同じカードが公正に配られたものであるか検証するため、フィルム映像を確認することを所望するかもしれない。ビデオ映像に関連付けされ格納されたタグは、ハウス又はカジノがプレーヤーのリクエストに応答してビデオ映像を抽出することを支援するかもしれない。例えば、第２ゲームに使用されるデータは、第１ゲームの識別子によりタグ付けされるかもしれない。第２ゲームのプレーヤーは、当該データが第１ゲームでどのように生成されたかのビデオ映像を確認することを要求するかもしれない。このため、カジノは、識別子に関連付けて格納されているビデオ映像を検索するかもしれない。このようなビデオ映像は、その後に抽出され、第２ゲームにおいてプレーヤーに表示されるかもしれない。
スキン
各種実施例では、第１ゲームで生成されたデータが第２ゲームに使用されるかもしれない。１以上のアルゴリズムが、第１ゲームからのデータを第２ゲームに使用するのに適したデータに変換するのに利用されるかもしれない。例えば、第１ゲームからのデータは、第１レンジの数字を含むかもしれない。第２ゲームにおいて使用するのに適したデータは、定数との乗算又は除算などの数学的な変換を利用して第２レンジにマップされるかもしれない。例えば、第１ゲームからのデータは、第１ゲームで配られたカードに関するデータを含むかもしれない（例えば、第１ゲームはブラックジャックゲームなどである）。このようなデータは、１〜５２の各数字が、５２枚のカードの標準的なデッキにおける異なるデータを表す数字の形式をとるかもしれない。第２ゲームに要求されるデータは、第２ゲームがサイコロゲーム（クラップスなど）であるかもしれないため、１〜６の範囲内の数値データを含むかもしれない。このため、１〜５２の範囲からのデータは１〜６の範囲のデータにマップされるかもしれない。このマッピングは以下のように行われるかもしれない。他の多数のマッピング可能であることが理解されるであろう。１〜５２の数字は、当該数字が４９、５０、５１又は５２である場合、完全に捨てられる。数字が捨てられた場合、第２の数字がその後に使用される（例えば、第１ゲームで配られた異なるカードを表す数字など）。数字が捨てられない場合、当該数字は８により除算され、結果が最も近い整数まで丸められる。このため、数字１は数字１にマップされ、数字２は数字１にマップされ、数字８は数字１にマップされ、数字９は数字２にマップされ、数字１７は数字３にマップされ、数字４８は数字６にマップされる。このため、カードゲームからサイコロゲームへのマッピングが実現される。クラップスゲームのサイコロの投げを実行するため、２枚以上のカードがカードゲームから利用されるかもしれない（２枚より多くのカードが、カードの１つが４８より大きな数字により表される場合には、必要となるかもしれない。）。
【０４７３】
第２ゲームに使用するのに適したデータが取得されると、適切なスキン（ｓｋｉｎ）が第２ゲームに使用されるかもしれない。このスキンは、第２ゲームを第２ゲームのプレーヤーによりなじみやすくするグラフィックス及びプレイパターンを含むかもしれない。例えば、１〜６の間の数字を含むデータが生成されると、カジノ（又はゲーム装置などのカジノの装置）は、データに対応する結果をグラフィカルに生成するのに利用されるかもしれない。例えば、３と６の数字が第２ゲームに適したデータとして生成された場合、カジノは、３と６の数字がサイコロのペアで出たグラフィカルな表示を示すかもしれない。これにより、プレーヤーはクラップスゲームに参加するかもしれない。
【０４７４】
各種実施例では、第２ゲームに使用されるデータは、過去にプレイされた第１ゲームから導出されたデータに基づくものであるかもしれない。このため、第２ゲームの結果はある意味では予め決定されているかもしれない。しかしながら、第２ゲームのプレーヤーが第１ゲームに精通していない可能性があるため、又はプレーヤーが第１ゲームからのデータを第２ゲームで使用されるデータに変換するのに利用されるアルゴリズムに精通していない可能性があるため、プレーヤーは、第２ゲームの結果に関する予め野知識を利用することはできないかもしれない。
【０４７５】
各種実施例では、第１ゲームで生成されるデータは、ゲーム装置でプレイされている第２ゲームにおいて利用されるかもしれない。ゲーム装置は、スロットマシーン、ビデオポーカーマシーン、ビデオビンゴマシーン、携帯ゲーム装置（Ｎｅｖａｄａ  ｂｉｌｌ  ＡＢ４７１により規定されるような携帯ゲーム装置など）などであるかもしれない。各種実施例では、第１ゲームで生成されるデータは、ネットワークを介しプレイされる第２ゲームにおいて使用されるかもしれない。第１ゲームにおいて生成されるデータは、オンラインカジノにおける第２ゲームの実行などのインターネットゲームに使用されるかもしれない。同様に、第１ゲームからのビデオ映像は、オンラインカジノにおいて第２ゲームに参加するプレーヤーに利用可能であるかもしれない。ビデオ映像を閲覧することによって、プレーヤーは、第２ゲームで使用さているデータが公正に生成されたものであることを確信するかもしれない。
第１ゲームで生成されるデータの監査
各種実施例では、第１ゲーム又は第１ゲーム系列において生成されるデータが、当該データの公平性を検証するためテスト又は監査されるかもしれない。各種実施例では、データがある統計分布に従っていることを検証するためのテストが実行されるかもしれない。統計分布は、一般にデータを生成するのに使用される１以上のランダムプロセスを支配していると考えられる分布であるかもしれない。例えば、データセットは、ルーレットグループの１つにおいて生成された１万個の結果に関するデータを含むかもしれない。ここで、各ルーレットは３８個のスペースを有している。適用可能な統計分布は、ルーレットの可能な各結果が３８回の約１回出現するか、又は１万個の結果のデータセットから約２６３回出現するであろうことを予測するかもしれない。このため、１万個の結果に関するデータのテストは、ルーレットの３０個の可能な結果のそれぞれが１万個の結果のうちの約２６３回出現したことをテストするかもしれない。このテストは、ある程度の乖離を許容するかもしれない。例えば、ある結果が２１３〜３１３回出現することは許容範囲内とみなされるかもしれない。しかしながら、ある結果が２１３〜３１３の範囲内でない回数出現した場合、データは疑わしいとみなされるかもしれない。データは、第２ゲームで使用されることが許可される前に、統計分布のテストなど１以上のテストをパスすることが要求されるかもしれない。
ジャックポットへのエントリとしての手持ち
すべての人が一方の側又は他方の側に賭ける
各種実施例では、１つのゲームが２以上のセカンダリープレーヤーの参加を許可するかもしれない。各種実施例では、１つのゲームは、カジノ全体のプレーヤーの参加を許可するかもしれない。１つのゲームは、目立つようにフィーチャ又は公開されるかもしれない。例えば、ゲーム進捗がカジノ全体の各モニタ又は目立つディスプレイスクリーンに表示されるかもしれない。ゲームは、多くの人に見える高いステージ又はプラットフォーム上にプレイされるかもしれない。各種実施例では、このゲームはセカンダリープレーヤーによるリアルタイムな参加を許可するかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーはゲームに賭けをし、当該ゲームが行われ、その後にゲームの結果とセカンダリープレーヤーの賭けに基づき、セカンダリープレーヤーに支払がされるかもしれない。各種実施例では、ゲームはプライマリープレーヤーによりプレイされるかもしれない。各種実施例では、ゲームはプライマリーディーラー及びハウス又はカジノの代表者によりプレイされるかもしれない。例えば、ゲームは、プライマリープレーヤー及びディーラーを含むかもしれない。各種実施例では、ゲームは電子的に生成されるかもしれない。ゲームは、プライマリープレーヤーによりゲーム装置上でプレイされるゲームであるかもしれない。ゲームは、完全に電子的にプレイされるかもしれない。
【０４７６】
各種実施例では、所与のセカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーが勝つことに賭けるかもしれない。各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、ハウスが勝つことに賭けるかもしれない。ゲームに賭けているすべてのセカンダリープレーヤーのうち、一部の者はプライマリープレーヤーに対して賭け、一部の者はハウスに対して賭けるかもしれない。各種実施例では、セカンダリープレーヤーはまた他のイベントに賭けるかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、特定のカードが配られ、特定のトータルポイントが実現され、サイコロの特定の目が出現するなどに賭けるかもしれない。フィーチャされたゲームは、ブラックジャック、クラップス、バカラ、ルーレット、ビデオポーカー又は他の何れか適切なゲームなどの何れか適切なゲームであるかもしれない。
【０４７７】
各種実施例では、ゲームは小さなプレーヤーグループの参加を許可するかもしれない。例えば、ゲームは、８人のセカンダリープレーヤーの参加を許可するかもしれない。セカンダリープレーヤーはすべて、１つのゲームテーブルに、カジノの１つのエリアに、１つのレストランにいるプレーヤーであるかもしれず、又は他の何れかの方法により一緒にグループ化されているかもしれない。プレーヤーグループの１人がフィーチャされたゲームをプレイするかもしれない。その他のプレーヤーは、セカンダリープレーヤーとして活動し、フィーチャされたゲームに参加するかもしれない。各種実施例では、フィーチャされたゲームをプレイするプレーヤーは、プレーヤーグループ内でローテーションされるかもしれない。
特定のカードに対する賭け
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、ゲームにおいて出現するイベントに賭けるかもしれない。セカンダリープレーヤーは、サイコロのある目が出現する、又はディーラーがブラックジャックゲームで破産することに賭けるかもしれない。
【０４７８】
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、フィーチャされたゲームにおいて出現する特定のカードに賭けるかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、スペードのエース及びハートのキングがフィーチャされたゲームにおいて配られることに賭けるかもしれない。スペードのエースとハートのキングがゲームに出現すると、セカンダリープレーヤーは、自分の賭け金の１０倍など大きな倍数を獲得するかもしれない。セカンダリープレーヤーが獲得する金額は、プレーヤーが賭けているイベントの結果が出現する可能性がある確率に基づくものであるかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーが小さな出現確率のイベント結果に賭けた場合、セカンダリープレーヤーは相対的により多く獲得するためスタンドするかもしれない。各種実施例では、セカンダリープレーヤーが獲得するためスタンドする金額は、当該プレーヤーがフィーチャされたゲームのイベント結果を指定する特異性に依存するかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、フィーチャされたゲームにおいてカードセットのランク及びスーツを正しく指定する場合、単にランクを指定した場合より多く獲得するためスタンドするかもしれない。
【０４７９】
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、フィーチャされたゲームにおいて特定のカードが配られることに賭けるかもしれない。各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、フィーチャされたゲームにおいて配られるカードの特定の組み合わせに賭けるかもしれない。各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、何れのカードが配られる順序について賭けるかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、エースが最初に配られ、次に１０が、その次にクイーンが配られることに賭けるかもしれない。各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、プレーヤーの手持ちに出現するカードに賭けるかもしれない。各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、ディーラーの手持ちに出現するカードに賭けるかもしれない。各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、プレーヤーの手持ちに出現する第１カードセットと、ディーラーの手持ちに出現する第２カードセットとに賭けるかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、プレーヤーがダイヤのジャックとカートの９を受け取り、クラブの７と、ハートの２とクラブのクイーンを受け取ることに賭けるかもしれない。
【０４８０】
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、フィーチャされたゲームで配られる各カードを指定するかもしれない。セカンダリープレーヤーは、指定された各カードが配られる場合に限って勝つことになるかもしれない。
【０４８１】
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーとして自らのゲームに参加するかもしれない。同時に、セカンダリープレーヤーは、セカンダリープレーヤーとしてフィーチャされたゲームに賭けるかもしれない。セカンダリープレーヤーのゲームに出現する１以上のイベントが、フィーチャされたゲームに対するセカンダリープレーヤーの賭けを指定するのに役立つかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、スペードのエースとハートの１０を受け取るブラックジャックゲームをプレイするかもしれない。このようなカードを受け取ることによって、セカンダリープレーヤーは、フィーチャされたゲームにおけるプライマリープレーヤーがスペードのエースとハートの１０を受け取ることに自動的に賭けているかもしれない。このため、セカンダリープレーヤーの自らの手持ちは、異なるプレーヤー（すなわち、プライマリープレーヤー）によりプレイされるゲームになされた賭けの明細として役立つかもしれない。手持ち、カードセット、サイコロの振り又はセカンダリープレーヤーが（プライマリープレーヤーとして）参加する他の何れかのイベントは、他のゲーム（フィーチャされたゲームなど）へのエントリ、チケット又は賭けとして役立つかもしれない。
パリミューチュアルな賭け
各種実施例では、フィーチャされたゲームに対する賭けはパリミューチュアルであるかもしれない。ハウスは、行われたすべての賭けのあるパーセンテージを受け取るかもしれない。賭けプールが、フィーチャされたゲームにおいてイベントの結果を正しく指定したプレーヤーに提供されるかもしれない。例えば、すべての賭けのプールが、フィーチャされたゲームで配られる最も多くのカードを正しく指定したプレーヤーにわたされるかもしれない。タイのプレーヤーについては、プールはタイのプレーヤーによりなされた賭けに比例して及び／又は均等に分割されるかもしれない。
プログレッシブな賭け
各種実施例では、フィーチャされたゲームにタイする賭けはプログレッシブであるかもしれない。セカンダリープレーヤーによる賭けのすべて又は一部がプールに移されるかもしれない。プールは、フィーチャされたゲームにおいて１以上のイベントの結果を正しく指定したセカンダリープレーヤーにより獲得されるかもしれない。例えば、ブラックジャックゲームにおいてプライマリープレーヤーに配られた各カードとディーラーに配られた各カードとを正しく指定したセカンダリープレーヤーがプールを獲得するかもしれない。プールの獲得者がいない場合、プールは次にゲームに繰り越されるかもしれない。
【０４８２】
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、一部のイベントの結果を正しく指定したが他のイベントは正しく指定しなかったため、又はイベント結果の正しい指定からわずかしか離れていないとき、プールの一部を獲得するかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーがゲームで配られたカードの１つ以外のすべてを正しく指定した場合、セカンダリープレーヤーはゲームのすべての賭け金の１０％を獲得するかもしれない。他の例として、セカンダリープレーヤーが、配られたカードのすべてのすーとを正しく指定したが、ランクのすべて正しく指定できなかった場合、セカンダリープレーヤーはプールの５％を獲得するかもしれない。他の例として、セカンダリープレーヤーが１つ以外のすべてのカードを正しく指定し、残りのカードのランクは当てたが、スーツを外した場合、プレーヤーはプールの２０％を獲得するかもしれない。
【０４８３】
各種実施例では、プログレッシブプールがある場合、セカンダリープレーヤーの自らのゲーム（セカンダリープレーヤーがプライマリープレーヤーとして活動するゲームなど）は、フィーチャされたゲームへのセカンダリープレーヤーのエントリを決定するのに役立つかもしれない。
固定されたオッズのゲーム
各種実施例では、フィーチャされたゲームにおいてセカンダリープレーヤーによりなされる賭けは、固定されたオッズに従ってなされるかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、特定のイベントがプライマリーゲームにおいて出現することに賭け、これらのイベントに基づき固定された払戻を受け取るかもしれない。セカンダリーぷれーやー波、フィーチャされたゲームにおいて出現したイベントをどの程度近くセカンダリープレーヤーが指定したかに応じて、異なるレベルの固定された払戻を受け取る。
スポットライトのプレーヤー
フィーチャされたゲームは、通常のカジノパトロンがプレイしているゲームであるかもしれない。特定のプライマリープレーヤーが、いくつかのゲームのフィーチャされたゲームをプレイするかもしれない。その後、他のプライマリープレーヤーが、フィーチャされたゲームにおいてプレイするかもしれない。各種実施例では、プライマリープレーヤーは、フィーチャされたゲームにいるための特別な努力をする必要はない。その代わりに、例えば、カメラマンがカジノを徘徊し、ゲームに参加する異なるプライマリープレーヤーを交互に撮影する。現在撮影されているプライマリープレーヤーのゲームは、フィーチャされたゲームであるかもしれない。
携帯装置上のフィーチャされたゲーム
各種実施例では、フィーチャされたゲームは、携帯ゲーム装置上に提供されるかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、自らの携帯ゲーム装置にフィーチャされたゲームの進捗及びイベントを視聴するかもしれない。セカンダリープレーヤーはまた、自分の携帯ゲーム装置を使用してフィーチャされたゲームに賭けるかもしれない。各種実施例では、フィーチャされたゲームは、ゲーム装置を含む任意の装置に提供されるかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、スロットマシーンのディスプレイスクリーン上でフィーチャされたゲームを視聴するかもしれない。セカンダリープレーヤーは、スロットマシーンインタフェースを利用してフィーチャされたゲームに賭けるかもしれない。
任意のゲームへの賭け
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、何れかのゲームの結果に対する賭けを含む何れかのゲーム内のイベントに賭けるかもしれない。セカンダリープレーヤーは、目立つフィーチャされたゲームにのみ賭けることに制限される必要はない。セカンダリープレーヤーは、例えば、カジノ内のブラックジャックテーブルで現在プレイしているブラックジャックのプライマリープレーヤーに賭けることを所望していると判断するかもしれない。そのとき、セカンダリープレーヤーは、例えば、当該ゲームにおいて配られる１枚以上のカードを指定するかもしれない。セカンダリープレーターが正しかった場合、セカンダリープレーヤーは払戻を獲得するかもしれない。
【０４８４】
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、複数のゲーム内のイベント（結果を含む）について賭けるかもしれない。セカンダリープレーヤーは、セカンダリープレーヤーにより正しく指定されたイベント結果を有する場合、複数のゲームの何れかに勝つためスタンドするかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、ブラックジャックテーブルにいる何れかのプレーヤーが次のブラックジャックゲームにおける最初の２枚のカードとして２枚のエースを獲得することに賭けるかもしれない。その後、セカンダリープレーヤーは、ブラックジャックゲームのプレーヤーの何れかが実際に次のブラックジャックゲームにおいて最初の２枚のカードとして２枚のエースを取得した場合、賞金を獲得するかもしれない。各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、自らが指定した結果が実際に出現したゲームの回数に基づく払戻を獲得するかもしれない。上述した例では、セカンダリープレーヤーは、指定したイベント結果が１つのゲームで出現した場合には第１の金額を獲得し、指定したイベント結果が２つのゲームで出現した場合には第２の金額を獲得するかもしれない。第２の金額は第１の金額より大きいかもしれない。セカンダリープレーヤーは、指定したイベント結果がすべてのゲームで出現した場合には特別なジャックポットを獲得するかもしれない。各種実施例では、複数のゲームにおいてあるイベント結果を指定したためにセカンダリープレーヤーにより受け取られる払戻は、ゲームの回数に依存するかもしれない。セカンダリープレーヤーにより指定されたイベントが５回のゲームの１つに出現した場合、セカンダリープレーヤーは、当該イベントが２５回のゲームの１つで出現した場合により大きな金額を獲得するかもしれない。
複数のゲームに適用されるイベント結果の指定
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、１以上のイベント結果を指定するかもしれない。セカンダリープレーヤーは、例えば、配られる可能性のあるカードセット、サイコロで出る可能性のある数字セット、ルーレットに出現する数字などを指定するかもしれない。セカンダリープレーヤーにより指定されるイベント結果は、その後に複数のフィーチャされたゲームに適用されるかもしれない。例えば、イベント結果は、連続するフィーチャされたゲームの系列に適用されるかもしれない。
【０４８５】
例えば、セカンダリープレーヤーは、ハートの２、クラブの１０及びダイヤの９を受け取ることを指定するかもしれない。セカンダリープレーヤーはさらに、ディーラーがスペードのエースとスペードのキングを受け取ることを指定するかもしれない。その後、指定されたカードが次の１００回のブラックジャックのフィーチャされたゲームの何れかにおいて指定されたパーティ（プレーヤー及びディーラー）に配られた場合、セカンダリープレーヤーは賞金を獲得するかもしれない。
【０４８６】
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、自分がセカンダリープレーヤーとして参加するすべてのフィーチャされたゲーム（例えば、払戻又はジャックポットを獲得する資格があるすべてのゲームなど）に賭けることが要求されるかもしれない。各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、自らのゲームにおいてプレイしている限り（例えば、プライマリープレーヤーの能力においてなど）、フィーチャされたゲームへのセカンダリープレーヤーとしてのフリーなエントリを受け付けるかもしれない。セカンダリープレーヤーがフリーなエントリを受け付ける場合、セカンダリープレーヤーの自らのゲームにおける賭け金の一部が、フィーチャされたゲームにおける賞金プール又は払戻に資金提供するのに利用されるかもしれない。例えば、１セントが自らのゲームのすべてのセカンダリープレーヤーの賭けから拠出され、フィーチャされたゲームの賞金プールに提供されるかもしれない。賞金プールは、それがセカンダリープレーヤーの１人により獲得されるまで、プログレッシブな賞金として積み立てられるかもしれない。
イベント結果の指定
セカンダリープレーヤーは、様々な方法によりイベント結果を指定するかもしれない。各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、自ら特定の結果を選択するかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、自らがフィーチャされたゲームにおいて配られると考えるカードを選択するかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、自らがフィーチャされたクラップスゲームにおいて出ると考える数字を選択するかもしれない。各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、イベント結果を自らは選択しない。むしろ、セカンダリープレーヤーの自らのゲーム（セカンダリープレーヤーがプライマリープレーヤーとしてサービスするゲームなど）におけるイベント結果は、フィーチャされたゲームにおいて何れのイベント結果がセカンダリープレーヤーに当たりとなるか決定するかもしれない。各種実施例では、フィーチャされたゲームにおけるイベント結果が、セカンダリープレーヤーがフィーチャされたゲームから払戻又は賞金を獲得するため、セカンダリープレーヤーの自らのゲームにおけるイベント結果と一致する必要がある。例えば、セカンダリープレーヤーは、ブラックジャックゲームを（プライマリープレーヤーとして）プレイしているかもしれない。同時に、セカンダリープレーヤーは、フィーチャされたブラックジャックゲームに１ドルを賭けるかもしれない。フィーチャされたゲームにおいて配られたすべてのカードが、ランクとスーツについて、セカンダリープレーヤーのゲームで配られたすべてのカードと一致する場合、セカンダリープレーヤーは１万ドルの払戻を獲得するかもしれない。
【０４８７】
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、ゲームの設定（手持ちなど）を記述する。セカンダリープレーヤーによる記述は、プライマリープレーヤーが有するようになるものと、ディーラーが有するようになるものとの記述を含むかもしれない。セカンダリープレーヤーの設定の記述に従って、ゲームがモニタされるプレイ回数又は期間があるかもしれない。モニタされるゲームは、カジノ内の又はカジノ外の何れか適切なゲーム又はフィーチャされたゲームであるかもしれない。セカンダリープレーヤーは、モニタされるゲームの何れがセカンダリープレーヤーによりもともと提供される記述に一致した場合、勝ちとなるかもしれない。セカンダリープレーヤーが勝った場合、セカンダリープレーヤーはプログレッシブな賞金を獲得するかもしれない。
【図面の簡単な説明】
【０４８８】
【図１】図１は、いくつかの実施例によるシステムを示す。
【図２】図２は、いくつかの実施例によるカジノサーバを示す。
【図３】図３は、いくつかの実施例によるセカンダリープレーヤーにより使用される端末を示す。
【図４】図４は、いくつかの実施例によるゲーム装置を示す。
【図５】図５は、いくつかの実施例によるモニタ装置（カメラ、カードリーダーなど）を示す。
【図６】図６は、ゲームに関する各種情報を含むデータベースエントリ（日時、結果、プレーヤー、賭け金など）を示す。
【図７】図７は、プレーヤーによりプレイされる各種ゲームを含むデータベースエントリを示す。
【図８】図８は、いくつかの実施例による賭け情報を入力し、ゲームの進捗を追跡するためのタッチスクリーンディスプレイを示す。
【図９】図９は、いくつかの実施例による賭け情報を入力し、ゲームの進捗を追跡するためのタッチスクリーンディスプレイを示す。
【符号の説明】
【０４８９】
１１０、１２０、１７０  サーバ
１３０  ゲーム装置
１４０、１５０、１９０  端末
１６０  モニタ装置
１８０  ネットワーク
２１０、３１０、４１０、５１０  プロセッサ
２２０、３２０、４２０、５２０  通信ポート
２３０、３３０、４３０  記憶装置
３４０、４４０、５３０  入力装置
３５０、４５０  出力装置
【図１】
0005905657.tif 000002
【図２】
0005905657.tif 000003
【図３】
0005905657.tif 000004
【図４】
0005905657.tif 000005
【図５】
0005905657.tif 000006
【図６】
0005905657.tif 000007
【図７】
0005905657.tif 000008
【図８】
0005905657.tif 000009
【図９】
0005905657.tif 000010