(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の始動条件の成立を契機に所定の特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、所定の態様で特別可変入賞装置を開放させる特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技を実行すると判定される確率を第１の確率に制御する低確率遊技状態と、前記第１の確率よりも高い第２の確率に制御する高確率遊技状態とのいずれかの遊技状態に制御する確率遊技状態制御手段と、
閉状態及び開状態に制御可能な所定の可変入賞口を第３の確率で開状態に制御する非時短遊技状態と、前記第３の確率よりも高い第４の確率で開状態に制御する時短遊技状態のいずれかで遊技状態を制御する時短遊技状態制御手段と、
前記特別遊技の開始後に、外部装置に挿入された記録媒体の取り忘れに遊技者の注意を喚起するための注意喚起演出を演出手段に実行させる注意喚起演出制御手段と、
を備え、
前記特別遊技は、当該特別遊技を実行後の遊技状態が前記高確率遊技状態且つ前記非時短遊技状態に設定される第１特別遊技と、当該特別遊技の実行後の遊技状態が前記高確率遊技状態且つ前記時短遊技状態に設定される第２特別遊技と、当該特別遊技の実行後の遊技状態が前記高確率遊技状態且つ前記時短遊技状態に設定され、且つ前記第１特別遊技及び前記第２特別遊技よりも獲得可能な出玉の多い第３特別遊技と、を含み、
前記特別遊技実行手段は、
前記第１特別遊技及び前記第２特別遊技では、前記特別可変入賞装置に遊技球が入賞困難な第１開放態様で特別遊技を実行する一方、
前記第３特別遊技では、前記特別可変入賞装置に遊技球が入賞容易な第２開放態様で特別遊技を実行し、
前記注意喚起演出手段は、
前記第１特別遊技の実行後に、前記高確率遊技状態且つ前記非時短遊技状態に遊技状態を制御されているときにおいて、前記判定手段が前記第３特別遊技を実行すると判定した場合に、該第３特別遊技の開始後に前記注意喚起演出を実行する一方、
前記第１特別遊技の実行後に、前記高確率遊技状態且つ前記時短遊技状態に遊技状態を制御されているときにおいて、前記判定手段が前記第３特別遊技を実行すると判定した場合に、該第３特別遊技の開始後に前記注意喚起演出の実行を制限することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機と呼ばれる遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
一般にパチンコ遊技機等の遊技機においては、遊技者が遊技機を操作することにより遊技に用いる遊技球やコインなどの遊技媒体の貸出を受ける。
遊技者が遊技媒体の貸出を受ける際には、遊技機に隣接して設けられている貸出機に紙幣を挿入した状態で遊技機に備えられた貸し玉ボタン等を押下することで所定数の遊技媒体が払い出される仕組みが一般的である。
さらに、そのような仕組みに加えて紙幣等の現金に代えて、プリペイドカードを利用可能な貸出機も知られている。
例えば特許文献１には、遊技機本体に隣接して設けられた遊技球貸出機のカード挿入口にプリペイドカードを挿入した状態で、遊技機本体に設けられた球貸出ボタンを操作することにより、遊技球が払い出されるカード式パチンコ遊技機が記載されている。
このようなプリペイドカード式の遊技媒体貸し出し方式を採用したパチンコ遊技機では、紙幣を用意する必要がないため便利であるが、貸出機に挿入したプリペイドカードの遊技後の取り忘れや盗難が大きな問題となる。
特に、大当たりに当選するなどして賞球が払い出され、払い出された賞球で所謂「持ち球遊技」をしている場合はプリペイドカードを用いて遊技球の貸し出しを受ける必要がないため、遊技者の注意がプリペイドカードから削がれてしまいがちである。その結果、プリペイドカードを貸出機から取り忘れたり、盗難の被害にあったりする恐れがある。
それに対し、特許文献２では、遊技者が遊技機から離席しようとする状況に際して、カードの取り忘れを報知する演出を行っている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平１１−２９０５３４号公報
【特許文献２】特開２０１２−１６１５２９公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献２に記載されるプリペイドカード取り忘れ対策では、遊技者が遊技を中断して離席するときにのみカードの取り忘れを報知することが出来た。また、球供給皿内に遊技球がなく、発射ボリュームがゼロの場合に行うため、本来、プリペイドカードの取り忘れが起こりやすいと想定される状況で、カード取り忘れ対策がなされているとは言えない。
上記の現状を鑑みて、本発明は、遊技者がプリペイドカードを挿入していることを失念しやすい、遊技中のより適切なタイミングで報知を行うことにより、より効果的にプリペイドカードの取り忘れを防ぐことが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、上述の課題を解決するためになされたものであり、以下の形態により実現することが可能である。
第１の形態の遊技機は、所定の始動条件の成立を契機に所定の特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、所定の態様で特別可変入賞装置を開放させる特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記特別遊技を実行すると判定される確率を第１の確率に制御する低確率遊技状態と、前記第１の確率よりも高い第２の確率に制御する高確率遊技状態とのいずれかの遊技状態に制御する確率遊技状態制御手段と、閉状態及び開状態に制御可能な所定の可変入賞口を第３の確率で開状態に制御する非時短遊技状態と、前記第３の確率よりも高い第４の確率で開状態に制御する時短遊技状態のいずれかで遊技状態を制御する時短遊技状態制御手段と、前記特別遊技の開始後に、外部装置に挿入された記録媒体の取り忘れに遊技者の注意を喚起するための注意喚起演出を演出手段に実行させる注意喚起演出制御手段と、を備え、前記特別遊技は、当該特別遊技を実行後の遊技状態が前記高確率遊技状態且つ前記非時短遊技状態に設定される第１特別遊技と、当該特別遊技の実行後の遊技状態が前記高確率遊技状態且つ前記時短遊技状態に設定される第２特別遊技と、当該特別遊技の実行後の遊技状態が前記高確率遊技状態且つ前記時短遊技状態に設定され、且つ前記第１特別遊技及び前記第２特別遊技よりも獲得可能な出玉の多い第３特別遊技と、を含み、前記特別遊技実行手段は、前記第１特別遊技及び前記第２特別遊技では、前記特別可変入賞装置に遊技球が入賞困難な第１開放態様で特別遊技を実行する一方、前記第３特別遊技では、前記特別可変入賞装置に遊技球が入賞容易な第２開放態様で特別遊技を実行し、前記注意喚起演出手段は、前記第１特別遊技の実行後に、前記高確率遊技状態且つ前記非時短遊技状態に遊技状態を制御されているときにおいて、前記判定手段が前記第３特別遊技を実行すると判定した場合に、該第３特別遊技の開始後に前記注意喚起演出を実行する一方、前記第１特別遊技の実行後に、前記高確率遊技状態且つ前記時短遊技状態に遊技状態を制御されているときにおいて、前記判定手段が前記第３特別遊技を実行すると判定した場合に、該第３特別遊技の開始後に前記注意喚起演出の実行を制限することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００６】
上記のように構成したので、本発明によれば、より効果的に外部装置からの記録媒体（プリペイドカード等）の取り忘れを防ぐことが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】本発明の実施形態に係る遊技機の一例としてのパチンコ機の構成例を示した正面図。
【図２】本発明の実施形態に係る遊技機の遊技盤の正面図。
【図３】本実施形態の遊技機の遊技制御を行う遊技制御装置の構成を示したブロック図。
【図４】遊技機の遊技制御基板において取得される各種乱数の説明図。
【図５】遊技制御基板のＣＰＵが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャート。
【図６】遊技制御基板のＣＰＵが実行する始動口ＳＷ処理の一例を示したフローチャート。
【図７】遊技制御基板のＣＰＵが実行するゲートＳＷ処理の一例を示したフローチャート。
【図８】遊技制御基板のＣＰＵが実行する特別図柄処理の一例を示したフローチャート。
【図９】遊技制御基板のＣＰＵが実行する特別遊技判定処理の一例を示したフローチャート。
【図１０】遊技制御基板のＣＰＵが実行する変動パターン選択処理の一例を示したフローチャート。
【図１１】変動パターンテーブルの一例を示した図。
【図１２】遊技制御基板のＣＰＵが実行する停止中処理の一例を示したフローチャート。
【図１３】遊技制御基板のＣＰＵが実行する客待ち設定処理の一例を示したフローチャート。
【図１４】遊技制御基板のＣＰＵが実行する補助図柄処理の一例を示したフローチャート。
【図１５】遊技制御基板のＣＰＵが実行する大入賞口処理の一例を示したフローチャート。
【図１６】ラウンド回数／作動パターンの設定例を示した図。
【図１７】遊技制御基板のＣＰＵが実行する遊技状態設定処理の一例を示したフローチャート。
【図１８】遊技制御基板のＣＰＵが実行する第２始動口開放処理の一例を示したフローチャート。
【図１９】演出制御基板のＣＰＵが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャート。
【図２０】演出制御基板のＣＰＵが実行するコマンド受信処理の一例を示したフローチャート。
【図２１】本実施形態のプリペイドカード取り忘れ注意喚起演出の第１の態様を示す図。
【図２２】本実施形態のプリペイドカード取り忘れ注意喚起演出の第２の例を示す図。
【図２３】大当たり遊技のオープニング期間中に注意喚起演出を行う場合の画面遷移を説明する図。
【図２４】大当たり遊技中（ラウンド中）に注意喚起演出を行う場合の画面遷移を説明する図。
【図２５】大当たり遊技のエンディング中に注意喚起演出を行う場合の画面遷移を説明する図（その１）。
【図２６】大当たり遊技のエンディング中に注意喚起演出を行う場合の画面遷移を説明する図（その２）。
【図２７】大当たり遊技後の変動演出時に行う注意喚起演出の例を説明する図。
【図２８】大当たり遊技後の変動演出時に行う注意喚起演出の他の例を説明する図。
【図２９】大当たり当選時の演出図柄の変動中にプリペイドカード取り忘れ注意喚起を行う例を示す図。
【図３０】大当たり当選時の演出図柄の変動中にプリペイドカード取り忘れ注意喚起を行う例を示す図。
【図３１】演出制御基板のＣＰＵが実行する大当たり遊技の開始後に注意喚起演出を行う場合の特別遊技演出選択処理の制御の一例を示したフローチャート。
【図３２】演出制御基板のＣＰＵが実行するエンディング演出選択処理の一例を示したフローチャート。
【図３３】注意喚起演出用テーブルを示す図。
【図３４】演出制御基板のＣＰＵが実行する大当たり遊技の開始後に注意喚起演出を行う場合の特別遊技演出選択処理の変形例を示したフローチャート。
【図３５】本実施形態に係る演出選択処理の一例を示したフローチャートである（その１）。
【図３６】図３５のステップアップ予告演出パターン選択処理を説明するフローチャート。
【図３７】図３５の変動演出パターン選択処理を説明するフローチャート。
【図３８】本実施形態に係る演出選択処理の一例を示したフローチャート（その２）。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
以下、本発明を図面に示した実施の形態により詳細に説明する。
図１は、本発明の実施形態に係る遊技機の一例としてのパチンコ機の構成例を示した正面図、図２は本発明の実施形態に係る遊技機の遊技盤の正面図である。
【０００９】
図１において、遊技機１は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠３００と、その外枠３００により回動可能に支持されたガラス枠３１０と、が備えられている。外枠３００には、遊技球が流下する遊技領域３が形成された遊技盤２が設けられている。
ガラス枠３１０は、遊技盤２の前方（遊技者側）において遊技領域３を視認可能に覆うガラス板（図示しない）を支持している。
また、ガラス枠３１０には、回動操作されることにより遊技領域３に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル３１１と、音声出力装置（スピーカ）３１２と、複数のランプを有する上下の演出用照明装置３１３ａ、３１３ｂと、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン３１４と、左右の演出用可動照明装置３２０Ｌ、３２０Ｒが設けられている。
演出用可動照明装置３２０Ｌ、３２０Ｒは、ガラス枠３１０の左上隅及び右上隅に設けられている。
演出用可動照明装置３２０Ｌ、３２０Ｒは、図示しない可動照明部を備えており、可動照明部を収納（閉塞）した状態から可動照明部を開放（突出）した状態に自動的に変動させることができるように構成されている。
【００１０】
遊技機１の左側には、外部装置である遊技媒体貸出装置（以下、カードサンド）１Ａが隣接して配置されている（図３参照）。
この遊技球貸出装置１Ａには、プリペイドカード等の遊技用カードを挿入するためのカード挿入口１００が設けられている。このカード挿入口１００に遊技用カードが挿入されると、この遊技用カードからのカード残高の引き落としを受けて、その引き落とし金額に応じた遊技媒体（遊技球）を貸し出す。
また、カード挿入口１００に遊技用カードを挿入した後は、遊技球の貸出、カードの排出に係る操作の全てを遊技機１側で行うことが出来るようになっている。このため、遊技機１には、上記した購入ボタン２８０、返却ボタン２８１が設けられている。
また、遊技機１は、遊技球受皿部内の遊技球を下方から外部に抜くための球抜きホタン２８２、遊技用カードの金額に応じた度数が表示される残度数表示部２８３等を備えている。
なお、本実施形態はパチスロ機にも適用可能であり、その場合、遊技媒体はコインである。
【００１１】
音声出力装置３１２は、ＢＧＭ（バックグランドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置３１３ａ、３１３ｂは、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。
さらに、ガラス枠３１０の下側には、受皿ユニット３１５が設けられている。受皿ユニット３１５には、複数の遊技球を貯留する球皿部が設けられており、この球皿部は、操作ハンドル３１１の方向側に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している。そして、遊技者が操作ハンドル３１１を回動させると、遊技球が遊技領域３に発射されることとなる。
上記のようにして発射された遊技球がレール５ａ、５ｂ間を上昇して球戻り防止片５ｃを超えると、遊技領域３に到達し、その後、遊技領域３内を落下する。このとき、遊技領域３に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
【００１２】
次に、遊技盤２の遊技領域３の構成について説明する。
図１、図２において、遊技領域３の中央には開口部３Ａが形成されており、開口部３Ａの周縁に沿って遊技球の流下に影響を与える飾り部材６が設けられている。この飾り部材６の略中央部分（開放部）であって遊技盤２の背面側には、液晶表示装置等からなる画像表示装置７が設けられている。
また、遊技領域３の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第１始動口１３及び第２始動口１４が設けられている。
第２始動口１４は、第２始動口開閉扉１４ｂを有しており、第２始動口開閉扉１４ｂが閉状態に維持される第１の態様と、第２始動口開閉扉１４ｂが開状態となる第２の態様とに可動制御される。従って、第２始動口１４は、第１の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第２の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
【００１３】
ここで、第１始動口１３には遊技球の入球を検出する第１始動口スイッチ１３ａ（図３参照）が設けられ、第２始動口１４には遊技球の入球を検出する第２始動口スイッチ１４ａ（図３参照）が設けられている。そして、第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａが遊技球の入球を検出すると、後述する特別図柄判定用乱数値等を取得し、大当たり遊技や小当たり遊技といった特別遊技を実行する権利獲得の抽選（以下、「特別遊技抽選」という）が行われる。また、第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａが遊技球の入球を検出した場合には、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。なお、本実施形態の遊技機１では、第１始動口１３または第２始動口１４に遊技球が入球した場合、例えば３個程度の払い出しを行うようにしているが、始動口への遊技球の入球に伴う賞球は必ずしも行う必要は無い。
さらに飾り部材６の右側の領域には、ゲート１５、大入賞領域である第１大入賞口１６及び第２大入賞口１７が設けられている。
このため、ゲート１５、第１大入賞口１６及び第２大入賞口１７には、操作ハンドル３１１を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、遊技球が通過または入賞しないように構成されている。
【００１４】
ゲート１５には、遊技球の通過を検出するゲートスイッチ１５ａ（図３参照）が設けられており、ゲートスイッチ１５ａが遊技球の通過を検出すると、補助図柄判定用乱数値を取得し、後述する「補助図柄の当たり抽選」が行われる。
第１大入賞口１６は、遊技盤２に形成された開口部から構成されている。第１大入賞口１６の下部には、遊技盤面側からガラス板側（前面側）に突出可能な第１大入賞口開閉扉１６ｂが設けられており、この第１大入賞口開閉扉１６ｂが遊技盤面側に突出する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される。そして、第１大入賞口開閉扉１６ｂが遊技盤面に突出していると、遊技球を第１大入賞口１６内に導く受け皿として機能し、遊技球が第１大入賞口１６に入球可能となる。第１大入賞口１６には第１大入賞口検出スイッチ１６ａが設けられており、第１大入賞口検出スイッチ１６ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００１５】
第２大入賞口１７は、通常、第２大入賞口開閉扉（可動片）１７ｂによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、所定の特別遊技が開始されると、第２大入賞口開閉扉１７ｂが開放されるとともに、第２大入賞口開閉扉１７ｂが遊技球を第２大入賞口１７内に導く誘導路として機能し、遊技球が第２大入賞口１７に入球可能となる。第２大入賞口１７には第２大入賞口スイッチ１７ａ（図３参照）が設けられており、第２大入賞口スイッチ１７ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
さらに遊技領域３の最下部の領域には、一般入賞口１８、第１始動口１３、第２始動口１４、第１大入賞口１６及び第２大入賞口１７のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口１９が設けられている。
一般入賞口１８に遊技球が入賞すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
【００１６】
遊技盤２の左下方には、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、補助図柄表示装置２２、第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄保留表示器２４、補助図柄保留表示器２５等の表示領域９が設けられている。
上記第１特別図柄表示装置２０は、第１始動口１３に遊技球が入球したことを契機として行われた特別遊技抽選の結果と、特別遊技抽選の結果が大当たりの場合は大当たりのラウンド回数を報知するものである。第２特別図柄表示装置２１は、第２始動口１４に遊技球が入球したことを契機として行われた特別遊技抽選の結果と、特別遊技抽選の結果が大当たりの場合は大当たりのラウンド回数を報知するためのものである。
【００１７】
ここで、「特別遊技抽選」とは、第１始動口１３または第２始動口１４に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、あるいは「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。特別遊技抽選の結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１において特別図柄用の複数のＬＥＤが点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、特別遊技抽選の結果に対応する組み合わせでＬＥＤを停止表示させて、遊技者に抽選結果と大当たりの場合は大当たりラウンド回数を報知するようにしている。なお、特別図柄判定用乱数値については後述する。
【００１８】
また、本実施形態において「大当たり」というのは、第１始動口１３または第２始動口１４に遊技球が入球したことを条件として行われる特別遊技抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７が開放されるラウンド遊技を所定のラウンド回数行う。例えば２回、８回、１２回行う。各ラウンド遊技における第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「大当たり遊技」は、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。なお、この大当たり遊技には、複数種類の大当たりが設けられているが、詳しくは後述する。
【００１９】
また、補助図柄表示装置２２は、遊技球のゲート１５の通過を契機に行われる補助図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この補助図柄の抽選によって当たりに当選すると補助図柄表示装置２２が点灯し、その後、上記第２始動口１４が所定時間、第２の態様に制御される。即ち、第２始動口１４が遊技球の入賞し難い閉状態から遊技球が入賞し易い開状態に制御される。
ここで、「補助図柄抽選」とは、遊技球がゲート１５を通過したときに、補助図柄判定用乱数値を取得し、取得した補助図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。
この補助図柄抽選の結果についても、ゲート１５を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、補助図柄表示装置２２において補助図柄用のＬＥＤが点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、補助図柄の抽選結果に対応する補助図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知される。
【００２０】
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第１始動口１３または第２始動口１４に遊技球が入球して、即座に特別遊技抽選の結果報知演出が行えない場合には、一定の条件のもとで、特別遊技抽選の抽選結果が保留される。より詳細には、第１始動口１３に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第１保留として記憶し、第２始動口１４に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第２保留として記憶する。
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を４個に設定し、その保留個数は、第１保留表示手段である表示領域９の第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４とに表示される。
【００２１】
そして補助図柄の上限保留個数も４個に設定されており、その保留個数が、上記第１特別図柄保留表示器２３及び第２特別図柄保留表示器２４と同様の態様によって補助図柄保留表示器２５において表示される。
受皿ユニット３１５の上面には、一般的にチャンスボタンと呼ばれる演出ボタン３１４が配置されている。演出ボタン３１４の操作は、演出ボタンスイッチ（ＳＷ）３１４ａ（図３参照）が設けられており、例えば遊技中における特定のリーチ演出に際し、演出ボタン３１４の操作を促すガイダンスが画像表示装置７に表示されている間有効となる。
【００２２】
画像表示装置７には、例えば第１特別図柄表示装置２０において変動表示が行われている第１特別図柄に対応した演出図柄３１が表示される。演出図柄３１は、特定の組合せ（例えば、７７７等）で停止表示されることにより、特別遊技である大当たり等を報知するようにしている。
【００２３】
図３は、本実施形態の遊技機の遊技制御を行う遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
この図３に示す遊技制御装置には、遊技の進行を制御する主制御基板として遊技制御基板２１１が設けられている。また副制御基板として、演出制御基板２２１、画像制御基板２３１、ランプ制御基板２４１、払出制御基板２５１等が設けられている。
遊技制御基板２１１は、ＣＰＵ２１２、ＲＯＭ２１３、及びＲＡＭ２１４等を有し、当該遊技機の主たる制御を行う。
遊技制御基板２１１には、第１始動口１３内に設けられた第１始動口ＳＷ１３ａ、第２始動口１４内に設けられた第２始動口ＳＷ１４ａ、第２始動口１４の第２始動口開閉扉１４ｂを開閉動作させるための第２始動口ソレノイド（ＳＯＬ）１４ｃ、ゲート１５内に設けられたゲートＳＷ１５ａ、第１大入賞口１６に入賞した遊技球を検出する第１大入賞口ＳＷ１６ａ、第１大入賞口開閉扉１６ｂを開閉動作させるための第１大入賞口ソレノイド（ＳＯＬ）１６ｃ、第２大入賞口１７に入賞した遊技球を検出する第２大入賞口ＳＷ１７ａ、第２大入賞口開閉扉１７ｂを開閉動作させるための第２大入賞口ソレノイド（ＳＯＬ）１７ｃ、一般入賞口１８内に設けられた一般入賞口ＳＷ１８ａ等が接続されている。
【００２４】
また遊技制御基板２１１には、第１特別図柄の変動と表示を行う第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄の変動と表示を行う第２特別図柄表示装置２１、補助図柄の変動と表示を行う補助図柄表示装置２２が接続されている。
第１特別図柄表示装置２０及び第２特別図柄表示装置２１は、特別図柄を変動表示させ所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより特別図柄が大当たりまたは小当たりに当選したか否かを表示する。また、補助図柄表示装置２２は、遊技球がゲート１５内のゲートＳＷ１５ａを通過したときに、補助図柄を変動表示させ、所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより補助図柄が当たりに当選したか否かを表示する。
【００２５】
さらに遊技制御基板２１１には、第１特別図柄の変動表示を開始させる権利（保留球）の保留個数を表示する第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄の変動表示を開始させる権利の保留個数を表示する第２特別図柄保留表示器２４、補助図柄が変動中に遊技球がゲート１５内のゲートＳＷ１５ａを通過したときに通過によって得られる補助図柄の変動表示を開始させる権利の保留個数を表示する補助図柄保留表示器２５等が接続されている。
なお、本実施形態の遊技制御基板２１１は、第１特別図柄の保留球と第２特別図柄の保留球とが共に保留されている場合は、第２特別図柄の保留球を優先的に消化するように構成されている。勿論、第１特別図柄と第２特別図柄の保留球を入賞順に消化するように構成してもよい。
【００２６】
さらに遊技制御基板２１１には、演出制御基板２２１、払出制御基板２５１、及び盤用外部情報端子基板２６０等が接続されている。
演出制御基板２２１は、ＣＰＵ２２２、ＲＯＭ２２３、ＲＡＭ２２４、ＲＴＣ（リアルタイムクロック）２２５等を有し、遊技演出全体の制御を行う。
演出制御基板２２１には、画像及び音声の制御を行う画像制御基板２３１、各種ランプ及び演出役物の制御を行うランプ制御基板２４１、及び演出ボタンスイッチ３１４が接続されている。
画像制御基板２３１は、ＣＰＵ２３２、ＲＯＭ２３３、ＲＡＭ２３４等を有し、演出制御基板２２１の指示に基づいて、画像及び音声の制御を行う。このため、画像制御基板２３１には画像表示装置７と、音声出力装置（スピーカ）３１２とが接続されている。
ＲＯＭ２３３は、ＣＧＲＯＭ(Character Generator Read Only Memory)を含み、画像表示装置７に表示する演出用の図柄画像や各種演出画像等の画像データが記憶されている。
【００２７】
ランプ制御基板２４１は、ＣＰＵ２４２、ＲＯＭ２４３、ＲＡＭ２４４等を有し、演出制御基板２２１の指示に基づいて、照明装置等の制御を行う。このため、ランプ制御基板２４１には演出用照明装置３１３（３１３ａ、３１３ｂ）や、遊技盤２に設けられている図１、図２には示していない各種演出用遊技ランプ３１６、演出用可動照明装置３２０（３２０Ｌ、３２０Ｒ）等が接続されている。
またランプ制御基板２４１は、演出制御基板２２１の指示に基づいて可動役物装置などの制御も行う。このため、図１、図２には示していないが遊技盤２に演出用可動役物装置３３１が設けられている場合、ランプ制御基板２４１には演出用可動役物装置３３１も接続される。
【００２８】
払出制御基板２５１は、ＣＰＵ２５２、ＲＯＭ２５３、ＲＡＭ２５４等を有し、遊技球払出装置の払出モータ２５５、払出球検出ＳＷ２５６、球有り検出ＳＷ２５７、満タン検出ＳＷ２５８、遊技球購入ボタン２８０等の制御を行う。
また払出制御基板２５１には、枠用外部情報端子基板２７０が接続されている。
盤用外部情報端子基板２６０は、遊技盤の各種情報を外部に出力するための端子基板である。また枠用外部情報端子基板２７０は、枠の各種情報を外部に出力するための端子基板である。
払出制御装置２５１には、外部装置である遊技媒体貸出装置１Ａが接続され、遊技媒体貸出装置１Ａ
【００２９】
＜主制御基板＞
次に、本実施形態の遊技機１の主制御基板である遊技制御基板２１１が実行する各種動作について説明する。
図４は、遊技機１の遊技制御基板２１１において取得される各種乱数の説明図であり、（ａ）は特別図柄判定用乱数、（ｂ）は大当たり図柄判定用乱数、（ｃ）はリーチ判定用乱数、（ｄ）は補助図柄判定用乱数の一例をそれぞれ示した図である。
遊技制御基板２１１では、図４（ａ）に示す特別図柄判定用乱数と図４（ｂ）に示す大当たり図柄判定用乱数とにより特別図柄が決定される。また、図４（ｄ）に示す補助図柄判定用乱数により補助図柄が決定される。
【００３０】
図４（ａ）に示す特別図柄判定用乱数は、始動口入賞時、例えば「０」〜「２９９」までの３００個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。
図４（ａ）に示す特別図柄判定用乱数の場合、低確率遊技状態（通常遊技状態）では、大当たりの割合が１／３００に設定され、取得した特別図柄判定用乱数値が「３」のときに大当たりと判定される。
一方、高確率遊技状態では、大当たりの割合が、例えば低確率遊技状態の１０倍である１０／３００に設定され、取得した特別図柄判定用乱数値が「３」、「７」、「３７」、「６７」、「９７」、「１２７」、「１５７」、「１８７」、「２１７」、「２４７」のときに大当たりと判定される。また、図４（ａ）に示す特別図柄判定用乱数では、ハズレの一種である小当たりの抽選も行っている。ここでは、小当たりの割合が３／３００に設定され、取得した特別図柄判定用乱数値が「１５０」、「２００」、「２５０」のときに小当たりと判定される。
【００３１】
次に、図４（ｂ）に示す大当たり図柄判定用乱数は、「０」〜「２４９」までの２５０個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。そして取得した大当たり図柄判定用乱数値に基づいて、複数種類の大当たりの中から何れか１つの大当たりを決定する。
本実施形態では、複数種類の大当たりとして、通常時短付き長当たり、通常時短付き短当たり、高確率時短付き長当たり、高確率時短付き短当たり、高確率時短無し短当たりが用意されている。
なお、時短遊技状態とは、通常遊技状態よりも第２始動口１４に遊技球が入賞し易い遊技状態をいう。即ち、後述する所定条件が成立したときに第２始動口１４の第２始動口開閉扉１４ｂを遊技球が入賞し難い閉状態から遊技球が入賞し易い開状態に変化させることにより、第２始動口１４への遊技球の入球確率を高めた第２始動口開閉扉１４ｂの開放サポートを伴う遊技状態をいう。
【００３２】
通常時短付き長当たり（第１の特別遊技）は、大当たり遊技時における第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の開放時間が比較的長く、比較的大量の出球の払い出しが期待できると共に、大当たり遊技終了後、特別図柄が所定回数（例えば１００回）変動するまでの期間、時短遊技を付与する大当たりである。
通常時短付き短当たり（第２の特別遊技）は、大当たり遊技時における第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後、特別図柄が所定回数（例えば１００回）変動するまでの期間、時短遊技を付与する大当たりである。
【００３３】
高確率時短付き長当たり（第１の特別遊技）は、大当たり遊技時における第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の開放時間が長く最も大量の出球の払い出しが期待できると共に、大当たり遊技終了後に大当たりの当選確率を高めた高確率遊技と時短遊技の両方を付与する大当たりである。
高確率時短付き短当たり（第２の特別遊技）は、大当たり遊技時における第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に大当たりの当選確率を高めた高確率遊技と時短遊技の両方を付与する大当たりである。
高確率時短無し短当たり（第２の特別遊技）は、大当たり遊技時における第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に大当たりの当選確率を高めた高確率遊技を付与する大当たりである。
【００３４】
また、本実施形態の遊技機１では、第１始動口１３に遊技球が入球した場合と第２始動口１４に遊技球が入球した場合とでは、一部の種類の大当たりについては選択される割合が異なるように構成されている。
例えば、通常時短付き長当たりが選択される割合は、第１始動口１３に遊技球が入賞した場合と第２始動口１４に遊技球が入賞した場合のいずれも３５／２５０で同一とされる。同様に通常時短付き短当たりが選択される割合は、第１始動口１３に遊技球が入賞した場合と第２始動口１４に遊技球が入賞した場合のいずれも１５／２５０で同一とされる。
具体的には、図４（ｂ）に示すように、第１始動口１３または第２始動口１４に遊技球が入賞した時に取得された大当たり図柄判定用乱数値が「０」〜「３４」であれば、通常時短付き長当たりが選択され、「３５」〜「４９」であれば、通常時短付き短当たりが選択される。
【００３５】
一方、高確率時短付き長当たり及び高確率時短付き短当たりが選択される割合は、第１始動口１３に遊技球が入賞した場合と、第２始動口１４に遊技球が入賞した場合で異なり、例えば高確率時短付き長当たりが選択される割合は、第１始動口１３に遊技球が入賞した場合は２５／２５０、第２始動口１４に遊技球が入賞した場合は１７５／２５０とされる。
また、高確率時短付き短当たりが選択される割合は、第１始動口１３に遊技球が入賞した場合は７５／２５０、第２始動口１４に遊技球が入賞した場合は２５／２５０とされる。
また、高確率時短無し短当たりが選択される割合は、第１始動口１３に遊技球が入賞した場合のみ１００／２５０とされる。
具体的には、第１始動口１３に遊技球が入賞した時に取得された大当たり図柄判定用乱数値が「５０」〜「７４」であれば、高確率時短付き長当たりが選択され、「７５」〜「１４９」であれば、高確率時短付き短当たりが選択され、「１５０」〜「２４９」であれば、高確率時短無し短当たりが選択される。
これに対して、第２始動口に遊技球が入賞した時に取得された大当たり図柄判定用乱数値が「５０」〜「２２４」であれば、高確率時短付き長当たりが選択され、「２２５」〜「２４９」であれば、高確率時短付き短当たりが選択される。
【００３６】
また、図４（ｃ）に示すリーチ判定用乱数は、始動入賞時、「０」〜「２４９」までの２５０個の乱数の中から一つの乱数値を取得し、取得したリーチ判定用乱数値が「０」〜「２１」のときに「リーチ有り」、取得したリーチ判定用乱数値が「２２」〜「２４９」のときに「リーチ無し」と判定する。
【００３７】
また、図４（ｄ）に示す補助図柄判定用乱数は、ゲート通過時、「０」〜「９」までの１０個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。
そして、時短フラグと高確フラグが共にＯＦＦとなる低確率遊技状態または時短フラグがＯＦＦで高確フラグがＯＮとなる高確率時短無し遊技状態のときは取得した補助図柄判定用乱数値が「７」のときのみ当たりと判定する。
一方、時短フラグがＯＮ、高確フラグがＯＦＦとなる低確率時短遊技状態、または時短フラグと高確フラグが共にＯＮとなる高確率時短遊技状態のときは、取得した補助図柄判定用乱数値が「０」〜「９」のときに当たりと判定する。
【００３８】
次に、本実施形態に係る遊技機１の遊技制御基板２１１が実行する主要な処理について説明する。なお、以下に説明する処理は、遊技制御基板２１１のＣＰＵ２１２がＲＯＭ２１３に格納されているプログラムを実行することにより実現することができる。なお、乱数更新処理については説明を省略する。
【００３９】
［タイマ割込処理］
図５は、遊技制御基板のＣＰＵが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ２１２は、タイマ割込処理として、乱数更新処理（Ｓ１０）、始動口ＳＷ処理（Ｓ２０）、ゲートＳＷ処理（Ｓ３０）、特別図柄処理（Ｓ４０）、客待ち設定処理（Ｓ５０）、補助図柄処理（Ｓ６０）、大入賞口処理（Ｓ７０）、第２始動口開放処理（Ｓ８０）等を実行する。
【００４０】
次に、上記タイマ割込処理として実行される各種処理について説明する。
［始動口ＳＷ処理］
図６は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する始動口ＳＷ処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ１０１において、第１始動口１３の第１始動口ＳＷ１３ａがオンであるか否かの判定を行い、第１始動口ＳＷ１３ａがオンであると判定した場合は、ステップＳ１０２において、第１始動口ＳＷ１３ａの保留個数Ｕ１が「４」より少ないか否かの判定を行う。
ここで、保留個数Ｕ１が「４」より少ないと判定した場合は、ステップＳ１０３において、保留個数Ｕ１に「１」を加算する。この後、ステップＳ１０４において、特別図柄用の特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値及び変動パターン乱数値等を取得して、ＲＡＭ２１４に格納する。
なお、本実施形態では、変動パターン乱数値が１８０個（０〜１７９）用意されているものとする。
【００４１】
次いで、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ１０５において、第１特別図柄保留表示器２３に表示する保留数を増加させると共に、第１保留数増加コマンドをセットする。ＣＰＵ２１２は、第１保留数増加コマンドがセットされたら、演出制御基板２２１に対して第１保留数増加コマンドを送信する。なお、ステップＳ１０２において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数Ｕ１が最大保留可能個数である「４」と判定した場合は、ステップＳ１０３〜Ｓ１０５の処理をスキップしてステップＳ１０６に進む。
【００４２】
次に、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ１０６において、第２始動口１４の第２始動口ＳＷ１４ａがオンであるか否かの判定を行い、第２始動口ＳＷ１４ａがオンであると判定した場合は、ステップＳ１０７において、第２始動口ＳＷ１４ａの保留個数Ｕ２が「４」より少ないか否かの判定を行う。
ここで、保留個数Ｕ２が「４」より少ないと判定した場合は、ステップＳ１０８において、保留個数Ｕ２に「１」を加算する。この後、ステップＳ１０９において、特別図柄用の特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、及び変動パターン乱数値等を取得して、ＲＡＭ２１４に格納する。
【００４３】
次いで、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ１１０において、第２特別図柄保留表示器２４の保留数を増加させると共に、第２保留数増加コマンドをセットする。ＣＰＵ２１２は、第２保留数増加コマンドがセットされたら、演出制御基板２２１に対して第２保留数増加コマンドを送信して、始動口ＳＷ処理を終了する。なお、ステップＳ１０７において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数Ｕ２が最大保留可能個数である「４」と判定した場合は、始動口ＳＷ処理を終了する。
【００４４】
［ゲートＳＷ処理］
図７は、遊技制御基板のＣＰＵが実行するゲートＳＷ処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ２１２は、ステップＳ１２１において、ゲート１５のゲートＳＷ１５ａがオンであるか否かの判定を行い、ゲートＳＷ１５ａがオンであると判定した場合は、ステップＳ１２２において、ゲートＳＷ１５ａのゲート通過回数Ｇが「４」より少ないか否かの判定を行う。
ステップＳ１２２において、ゲート通過回数Ｇが「４」より少ないと判定した場合は、ステップＳ１２３において、ゲート通過回数Ｇに「１」を加算し、続くステップＳ１２４において、補助図柄判定用の乱数を取得してＲＡＭ２１４に格納して、ゲートＳＷ処理を終了する。
なお、ステップＳ１２１において、ゲートＳＷ１５ａがオンでないと判定した場合、或いはステップＳ１２２において、否定結果が得られた場合、つまりゲート通過回数Ｇが最大保留可能個数である「４」と判定した場合は、ゲートＳＷ処理を終了する。
【００４５】
［特別図柄処理］
図８は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する特別図柄処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ２１２は、ステップＳ１３１において、特別遊技フラグがＯＮであるか否か、つまり大当たり遊技中または小当たり遊技中であるか否かの判定を行い、大当たり遊技中または小当たり遊技中でないと判定した場合は、続くステップＳ１３２において、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１の特別図柄が変動中であるか否かの判定を行う。
ステップＳ１３２において、特別図柄が変動中でないと判定した場合は、次にステップＳ１３３において、優先的に消化する第２始動口ＳＷ１４ａの保留個数Ｕ２が「１」より多いか否かの判定を行い、ステップＳ１３３において、保留個数Ｕ２が「１」より多いと判定した場合は、ステップＳ１３４において、保留個数Ｕ２を「１」減算する。
【００４６】
一方、ステップＳ１３３において、保留個数Ｕ２が≧１でないと判定した場合、つまり保留個数Ｕ２が「０」である場合は、次にステップＳ１３５において、第１始動口ＳＷ１３ａの保留個数Ｕ１が「１」より多いか否かの判定を行い、ステップＳ１３５において、保留個数Ｕ１が「１」より多いと判定した場合は、続くステップＳ１３６において、保留個数Ｕ１を「１」減算する。
【００４７】
次に、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ１３７において、客待ちフラグがＯＮであればＯＦＦにした後、ステップＳ１３８において、後述する特別遊技判定処理を実行する。ステップＳ１３８における特別遊技判定処理実行後は、ステップＳ１３９において、後述する変動パターン選択処理を実行する。ステップＳ１３９における変動パターン選択処理実行後は、ステップＳ１４０において、対応する第１特別図柄表示装置２０、または第２特別図柄表示装置２１の図柄変動を開始させると共に、続くステップＳ１４１において、演出制御基板２２１に送信する変動開始コマンドをセットする。
変動開始コマンドには、特別図柄の変動時間を示した変動パターンコマンド、大当たり抽選の抽選結果を示す大当たりまたは小当たりコマンド、大当たり図柄の抽選結果を示す大当たり図柄コマンド、リーチ抽選の抽選結果を示すリーチコマンド、現在の遊技状態に関する遊技状態コマンド等が含まれる。
【００４８】
次に、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ１４２において、第１または第２特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判定を行う。
ステップＳ１４２において、所定の変動時間を経過したと判定した場合は、続くステップＳ１４３において、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１の変動を停止して所定特別図柄を表示させる。
この後、ステップＳ１４４において、変動停止コマンドをセットし、続くステップＳ１４５において、後述する停止中処理を実行して特別図柄処理を終了する。
【００４９】
なお、ステップＳ１３１において、特別遊技フラグがＯＮであると判定した場合、或いはステップＳ１４２において、特別図柄の変動時間が所定の変動時間に達していないと判定した場合は、特別図柄処理を終了する。
また、ステップＳ１３２において、特別図柄が変動中であると判定した場合は、ステップＳ１４２に進み、特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判定を行う。
また、ステップＳ１３５において、保留個数Ｕ１が≧１でないと判定した場合、つまり保留個数Ｕ１、Ｕ２の保留が無いと判定した場合は、ステップＳ１４６において、後述する客待ち設定処理に実行して特別図柄処理を終了する。
【００５０】
［特別遊技判定処理］
図９は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する特別遊技判定処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ２１２は、ステップＳ１５１において、ＲＡＭ２１４に記憶された特別図柄判定用乱数値の判定を行い、続くステップＳ１５２において、大当たりに当選したか否かの判定を行う。
ステップＳ１５２において、大当たりに当選したと判定した場合は、続くステップＳ１５３において、ＲＡＭ２１４に記憶された大当たり図柄判定用乱数値の判定を行い、ステップＳ１５４において、その判定結果に基づいて、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に表示する大当たり図柄を設定して、特別遊技判定処理を終了する。
【００５１】
一方、ステップＳ１５２において、大当たりに当選していないと判定した場合は、次にステップＳ１５５において、特別図柄判定用乱数値に基づいて小当たりに当選したか否かの判定を行う。
ステップＳ１５５において、小当たりに当選したと判定した場合は、続くステップＳ１５６において、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に表示する小当たり図柄を設定して、特別遊技判定処理を終了する。
また、ステップＳ１５５において、小当たりに当選していない判定した場合は、ステップＳ１５７において、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に表示するハズレ図柄を設定して特別遊技判定処理を終了する。
【００５２】
［変動パターン選択処理］
図１０は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する変動パターン選択処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ２１２は、先ず、ステップＳ１６１において、時短遊技状態であることを示す時短フラグがＯＮであるか否かの判定を行う。ステップＳ１６１において、時短フラグがＯＮであると判定した場合は、続くステップＳ１６２において、変動パターンテーブルとして、時短遊技状態用テーブルをセットしてステップＳ１６４に進む。
一方、ステップＳ１６１において、時短フラグがＯＮでないと判定した場合は、ステップＳ１６３において、変動パターンテーブルとして、非時短遊技状態用テーブルをセットしてステップＳ１６４に進む。
次に、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ１６４において、先に取得した変動パターン乱数値の判定を行い、続くステップＳ１６５において、セットされた変動パターンテーブルと変動パターン乱数値とに基づいて、変動パターンの設定を行って、変動パターン選択処理を終了する。
【００５３】
図１１は、変動パターンテーブルの一例を示した図であり、（ａ）は非時短遊技状態用変動パターンテーブル、（ｂ）は時短遊技状態用変動パターンテーブルの一例をそれぞれ示した図である。
【００５４】
先ず、図１１（ａ）に示す非時短遊技状態用変動パターンテーブルについて説明する。
図１１（ａ）に示す非時短遊技状態用変動パターンテーブルでは、特別図柄判定用乱数値が「３」の大当たりであって、変動パターン乱数値が「０〜８９」のときは大当たり１を選択する。この場合は変動時間が９０秒と長い変動パターン１が選択される。変動パターン１が選択された場合はリーチＡを伴う当たり演出が行われる。
また特別図柄判定用乱数値が「３」の大当たりであって、変動パターン乱数値が「９０〜１７９」のときは大当たり２を選択する。この場合は変動時間が６０秒とされる変動パターン２が選択される。変動パターン２が選択された場合はリーチＢを伴う当たり演出が行われる。
また特別図柄判定用乱数値が「１５０、２００、２５０」の小当たりの場合は、選択される変動パターン乱数値「０〜１７９」に関わらず、変動時間が６０秒とされる変動パターン３を選択する。変動パターン３が選択された場合はチャンス演出が行われる。
【００５５】
次に、特別図柄判定用乱数値が「３、１５０、２００、２５０」以外のハズレであって遊技状態が非時短遊技状態の場合について説明する。
特別図柄判定用乱数値がハズレであって遊技状態が非時短遊技状態の場合は、第１特別図柄の保留球数、リーチ判定用乱数値、変動パターン乱数値等に基づいて変動パターンが決定される。
具体的には、第１及び第２特別図柄の合計保留球数が「０〜２」であって、リーチ判定用乱数値が「２２〜２４９」のリーチ無しの場合は、選択される変動パターン乱数値「０〜１７９」に関わらず、変動時間が１２秒とされる変動パターン４を選択する。変動パターン４が選択された場合は通常変動Ａの演出が行われる。
一方、第１及び第２特別図柄の合計保留球数が「０〜２」であって、リーチ判定用乱数値が「０〜２１」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「０〜２９」の場合は、変動時間が９０秒とされる変動パターン５を選択する。変動パターン５が選択された場合はリーチＡを伴うハズレ演出が行われる。
また、第１及び第２特別図柄の合計保留球数が「０〜２」であって、リーチ判定用乱数値が「０〜２１」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「３０〜１７９」の場合は、変動時間が３０秒とされる変動パターン６を選択する。変動パターン６が選択された場合はリーチＢを伴うハズレ演出が行われる。
【００５６】
次に、第１及び第２特別図柄の合計保留球数が「３」であって、リーチ判定用乱数値が「２２〜２４９」のリーチ無しの場合は、選択される変動パターン乱数値「０〜１７９」に関わらず、変動時間が８秒とされる変動パターン７を選択する。変動パターン７が選択された場合は通常変動Ｂの演出が行われる。
また第１及び第２特別図柄の合計保留球数が「３」であって、リーチ判定用乱数値が「０〜２１」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「０〜２９」の場合は、上記した変動時間が９０秒とされる変動パターン５を選択する。
また第１及び第２特別図柄の合計保留球数が「３」であって、リーチ判定用乱数値が「０〜２１」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「３０〜１７９」の場合は、上記した変動時間が３０秒とされる変動パターン６を選択する。
【００５７】
また、第１及び第２特別図柄の合計保留球数が「４〜８」であって、リーチ判定用乱数値が「２２〜２４９」のリーチ無しの場合は、選択される変動パターン乱数値「０〜１７９」に関わらず、変動時間が４秒とされる変動パターン８を選択する。変動パターン８が選択された場合は短縮変動Ａの演出が行われる。
また、第１及び第２特別図柄の合計保留球数が「４〜８」であって、リーチ判定用乱数値が「０〜２１」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「０〜２９」の場合は、上記した変動時間が９０秒とされる変動パターン５が選択される。
また、第１及び第２特別図柄の合計保留球数が「４〜８」であって、リーチ判定用乱数値が「０〜２１」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「３０〜１７９」の場合は、上記した変動時間が３０秒とされる変動パターン６が選択される。
【００５８】
次に、図１１（ｂ）に示す時短遊技状態用変動パターンテーブルについて説明する。なお、図１１（ｂ）に示す時短遊技状態用変動パターンテーブルは、大当たりまたは小当たり時における変動パターンの決定方法が、図１１（ａ）に示す非時短遊技状態用変動パターンテーブルと同一とされるので説明は省略し、ここでは特別図柄判定用乱数値がハズレであって遊技状態が時短遊技状態の場合についてのみ説明する。
【００５９】
特別図柄判定用乱数値がハズレであって遊技状態が時短遊技状態の場合は、第２特別図柄の保留球数、リーチ判定用乱数値、変動パターン乱数値等に基づいて変動パターンが決定される。
具体的には、第１及び第２特別図柄の合計保留球数が「０〜５」であって、リーチ判定用乱数値が「２２〜２４９」のリーチ無しの場合は、選択される変動パターン乱数値「０〜１７９」に関わらず、変動時間が１２秒とされる変動パターン４を選択する。変動パターン４が選択された場合は通常変動Ａの演出が行われる。
一方、第１及び第２特別図柄の合計保留球数が「０〜５」であって、リーチ判定用乱数値が「０〜２１」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「０〜２９」の場合は変動時間が９０秒とされる変動パターン５を選択する。変動パターン５が選択された場合はリーチＡを伴うハズレ演出が行われる。
また、第１及び第２特別図柄の合計保留球数が「０〜５」であって、リーチ判定用乱数値が「０〜２１」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「３０〜１７９」の場合は、変動時間が３０秒とされる変動パターン６を選択する。変動パターン６が選択された場合はリーチＢを伴うハズレ演出が行われる。
【００６０】
一方、第１及び第２特別図柄の合計保留球数が「６〜８」であって、リーチ判定用乱数値が「２２〜２４９」のリーチ無しの場合は、選択される変動パターン乱数値「０〜１７９」に関わらず、変動時間が２秒とされる変動パターン９を選択する。変動パターン９が選択された場合は短縮変動Ｂの演出が行われる。
また、第１及び第２特別図柄の合計保留球数が「６〜８」であって、リーチ判定用乱数値が「０〜２１」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「０〜２９」の場合は、上記変動パターン５が選択される。
また、第１及び第２特別図柄の合計保留球数が「６〜８」であって、リーチ判定用乱数値が「０〜２１」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「３０〜１７９」の場合は、上記変動パターン６が選択される。
【００６１】
なお、本実施形態では、大当たり当選時、特別図柄判定用乱数値と変動パターン乱数値とに基づいて変動パターンを決定するようにしているが、これはあくまでも一例であり、特別図柄判定用乱数値と大当たり図柄判定用乱数値とに基づいて変動パターンを決定したり、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値及び変動パターン乱数値に基づいて変動パターンを決定するようにしてもよい。
また、本実施例においては、変動演出としてウインドウステップアップ演出を含むものとする。
【００６２】
［停止中処理］
図１２は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する停止中処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ２１２は、ステップＳ１７１において、時短フラグがＯＮであるか否かの判定を行い、時短フラグがＯＮであると判定した場合は、続くステップＳ１７２において、ＲＡＭ２１４に記憶されている時短ゲームの残ゲーム回数Ｊから「１」減算する。
次に、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ１７３において、残ゲーム回数Ｊが「０」であるか否かの判定を行い、残ゲーム回数Ｊが「０」であれば、時短ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数（例えば１００回）行われたことを意味するので、続くステップＳ１７４において、時短フラグをＯＦＦにする。
なお、ステップＳ１７１において時短フラグがＯＮでないと判定した場合、或いはステップＳ１７３において、残ゲーム回数Ｊが「０」でないと判定した場合は、ステップＳ１７５に移行する。
【００６３】
次に、ＣＰＵ２１２は、続くステップＳ１７５において、高確フラグがＯＮであるか否かの判定を行い、高確フラグがＯＮであると判定した場合は、続くステップＳ１７６において、ＲＡＭ２１４に記憶されている高確率ゲームの残ゲーム回数Ｘから「１」減算する。
次に、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ１７７において、残ゲーム回数Ｘが「０」であるか否かの判定を行い、残ゲーム回数Ｘが「０」であれば、高確率ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数（例えば１００００回）行われたことを意味するので、続くステップＳ１７８において、高確フラグをＯＦＦにする。
なお、ステップＳ１７５において、高確フラグがＯＮでないと判定した場合、或いはステップＳ１７７において、残ゲーム回数Ｘが「０」でないと判定した場合は、ステップＳ１７９に移行する。
【００６４】
次に、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ１７９において、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１にセットされた特別図柄により大当たりであるか否かの判定を行い、大当たりでないと判定した場合は、次にステップＳ１８０において、セットされている特別図柄が「小当たり」であるか否かの判定を行う。ここで、小当たりであると判定した場合は、ステップＳ１８１において、小当たり遊技フラグ（特別遊技フラグ）をＯＮにする。この後、ステップＳ１８２において、大当たりのオープニングを開始すると共に、ステップＳ１８３において、大当たりオープニングコマンドをセットして、停止中処理を終了する。
【００６５】
一方、ステップＳ１８０において、小当たりでないと判定した場合は、小当たり遊技フラグをＯＮにすることなく変動停止中処理を終了する。
また、ステップＳ１７９において、大当たりであると判定した場合は、次にステップＳ１８４において、大当たりが長当たりであるか否かの判定を行い、長当たりであると判定した場合は、ステップＳ１８５において、長当たり遊技フラグ（特別遊技フラグ）をＯＮにし、そうでなければステップＳ１８６において、短当たり遊技フラグ（特別遊技フラグ）をＯＮにする。この後、ステップＳ１８７において、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊ、及び高確率ゲームの残回数Ｘをそれぞれ「０」にセットして、残ゲーム回数Ｊ／Ｘをリセットした後、ステップＳ１８８において、時短フラグと高確フラグをＯＦＦにして、ステップＳ１８２に進む。
【００６６】
［客待ち設定処理］
図１３は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する客待ち設定処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ２１２は、ステップＳ１９１において、客待ちフラグがＯＮであるか否かの判定を行い、客待ちフラグがＯＮであると判定した場合は、客待ち設定処理を終了する。
一方、ステップＳ１９１において、客待ちフラグがＯＮでないと判定した場合は、ステップＳ１９２において、客待ちコマンドをセットし、続くステップＳ１９３において、客待ちフラグをＯＮにしてから客待ち設定処理を終了する。
なお、客待ちフラグは、第１特別図柄と第２特別図柄の変動が共に停止状態のとき、或いは第１特別図柄と第２特別図柄の変動が共に停止した状態が所定期間継続したときに、ＯＦＦからＯＮになる。
【００６７】
［補助図柄処理］
図１４は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する補助図柄処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ２１２は、ステップＳ２０１において、補助遊技フラグがＯＮであるか否かの判定を行い、補助遊技フラグがＯＮであると判定した場合は、補助図柄処理を終了する。
一方、ステップＳ２０１において、補助遊技フラグがＯＮでないと判定した場合は、ステップＳ２０２において、補助図柄が変動中であるか否かの判定を行う。ステップＳ２０２において、補助図柄が変動中でないと判定した場合は、ステップＳ２０３において、遊技球がゲートＳＷ１５ａを通過した回数を記憶したゲート通過回数Ｇが「１」より多いか否かの判定を行い、ゲート通過回数Ｇが「１」より多い場合は、続くステップＳ２０４において、ゲート通過回数Ｇを「１」減算し、ゲート通過回数Ｇが「１」より多くないと判定した場合、つまり「０」の場合は、補助図柄処理を終了する。
次に、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ２０５において、補助図柄判定用乱数値の判定を行い、続くステップＳ２０６において、補助図柄表示装置２２に停止表示する停止図柄を設定し、ステップＳ２０７において、変動時間を設定する。
ここで、補助図柄の変動時間は、時短フラグがＯＦＦであれば、例えば４．０秒、時短フラグがＯＮであれば、例えば１．５秒に設定することが考えられる。
【００６８】
次に、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ２０９において、補助図柄の変動時間が所定時間経過したか否かの判定を行い、所定の変動時間を経過したと判定した場合は、ステップＳ２１０において、変動を停止する。一方、ステップＳ２０９において、補助図柄の変動時間が所定時間経過していないと判定した場合は、補助図柄処理を終了する。
次に、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ２１１において、補助図柄が当たり図柄であるか否かの判定を行い、補助図柄が当たり図柄である場合は、ステップＳ２１２において、補助遊技フラグをＯＮにして、補助図柄処理を終了する。
なお、ステップＳ２１１において、停止図柄が当たり図柄でないと判定した場合は、補助遊技フラグをＯＮにすることなく、補助図柄処理を終了する。
また、ステップＳ２０２において、補助図柄が変動中であると判定した場合は、ステップＳ２０９に進み、補助図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判定を行う。
【００６９】
［大入賞口処理］
図１５は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する大入賞口処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ２１２は、ステップＳ２２１において、特別遊技フラグがＯＮであるか否かの判定を行い、特別遊技フラグがＯＮであると判定した場合は、ステップＳ２２２において、オープニング中であるか否かの判定を行う。ステップＳ２２２において、大当たりのオープニング中であると判定した場合は、次にステップＳ２２３において、オープニング時間を経過したか否かの判定を行う。ステップＳ２２３において、オープニング時間を経過したと判定した場合は、続くステップＳ２２４において、ラウンド回数Ｒの値に「０」をセットする共に、ラウンド回数（Ｒ数）／作動パターンの設定を行う。
【００７０】
図１６は、ラウンド回数／作動パターンの設定例を示した図であり、例えば特別遊技が通常時短付き長当たりであった場合は、ラウンド数（Ｒ数）を４Ｒ、１Ｒ中の作動パターンを２９．５秒開放×１回に設定する。また大当たりが通常時短付き短当たりであった場合は、ラウンド数（Ｒ数）を２Ｒ、１Ｒ中の作動パターンを０．１秒開放×１回に設定する。更に大当たりが高確率時短付き長当たりであった場合は、ラウンド数（Ｒ数）を１６Ｒ、１Ｒ中の作動パターンを２９．５秒開放×１回に設定し、大当たりが高確率時短付き短当たり及び高確率時短無し短当たりであった場合は、それぞれラウンド数（Ｒ数）を２Ｒ、１Ｒ中の作動パターンを０．１秒開放×１回に設定する。
また特別遊技が小当たりであった場合は、例えばラウンド数（Ｒ数）を１Ｒ、１Ｒ中の作動パターンを０．１秒開放×２回に設定する。
【００７１】
次に、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ２２５において、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７への１ラウンドあたりの入賞個数を示す個数カウンタＣに「０」をセットすると共に、続くステップＳ２２６において、ラウンド回数Ｒの値に「１」を加算する。そして、続くステップＳ２２７において、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の作動を開始する。つまり、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の何れかを閉状態から開状態にする。
次に、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ２２８において、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の作動時間が所定時間を経過したか否かの判定を行い、作動時間が所定時間を経過していないと判定した場合は、続くステップＳ２２９において、個数カウンタＣの値が規定個数に達したか否かの判定を行う。
ステップＳ２２９において、個数カウンタＣの値が規定個数Ｃであると判定した場合は、ステップＳ２３０において、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の作動を終了する。つまり、開状態にある第１大入賞口１６または第２大入賞口１７を閉状態にする。
一方、個数カウンタＣの値が規定個数に達していないと判定した場合は、大入賞口処理を終了する。
また、ステップＳ２２８において、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の作動時間が所定の作動時間を経過していた場合は、ステップＳ２２９の処理をスキップして、個数カウンタＣの個数をチェックすることなく、ステップＳ２３０において、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の作動を終了する。
【００７２】
次に、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ２３１において、大当たりラウンド回数が最大ラウンド回数Ｒであるか否かの判定を行う。つまり、大当たりラウンドが最終ラウンドであるか否かの判定を行う。
ステップＳ２３１において、大当たりラウンドが最終ラウンドであると判定した場合は、ステップＳ２３２において、エンディングを開始すると共に、ステップＳ２３３において、エンディングコマンドをセットする。
次いで、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ２３４において、ラウンド回数Ｒの値を「０」にセットする。この後、ステップＳ２３５において、エンディング時間が経過したか否かの判定を行い、エンディング時間を経過したと判定した場合は、続くステップＳ２３６において、後述する遊技状態設定処理を実行する。この後、ステップＳ２３７において、特別遊技フラグをＯＦＦにして、大入賞口処理を終了する。
【００７３】
また、ステップＳ２２２において、大当たりのオープニング中でないと判定した場合は、ステップＳ２３８において、エンディング中であるか否かの判定を行い、エンディング中であると判定した場合は、ステップＳ２３５に進み、エンディング中でないと判定した場合は、ステップＳ２３９において、大入賞口が作動中であるか否かの判定を行う。
ステップＳ２３９において、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７が作動中であると判定した場合は、ステップＳ２２８に移行し、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７が作動中でないと判定した場合はステップＳ２２５に移行する。
なお、ステップＳ２２１において、オープニング時間を経過していないと判定した場合は、大入賞口処理を終了する。また、同様にステップＳ２２９において、個数カウンタＣの値が規定個数に達していないと判定した場合や、ステップＳ２３１において大当たりラウンドが最終ラウンドでないと判定した場合、或いはステップＳ２３５においてエンディング時間を経過していないと判定した場合も、大入賞口処理を終了する。
【００７４】
［遊技状態設定処理］
図１７は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する遊技状態設定処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ２１２は、先ず、ステップＳ２４１において、小当たりであるか否かの判定を行い、小当たりであると判定した場合は、遊技状態設定処理を終了する。
一方、ステップＳ２４１において、小当たりでないと判定した場合は、次にステップＳ２４２において、通常当たり（通常時短付き長当たりまたは通常時短付き短当たり）であるか否かの判定を行い、通常当たりであると判定した場合は、ステップＳ２４３において、時短フラグをＯＮにすると共に、ステップＳ２４４において、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊに例えば「１００」をセットして、遊技状態設定処理を終了する。
【００７５】
また、ステップＳ２４２において、通常当たりでないと判定した場合は、高確率遊技を付与する大当たりであるので、ステップＳ２４５において、高確フラグをＯＮにすると共に、ステップＳ２４６において、高確ゲームの残ゲーム回数Ｘに例えば「１００００」をセットする。
次に、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ２４７において、当たりが時短付き当たりであるか否かの判定を行い、時短付き当たりであると判定した場合は、ステップＳ２４８において、時短フラグをＯＮにすると共に、ステップＳ２４９において、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊに例えば「１００００」をセットして、遊技状態設定処理を終了する。一方、ステップＳ２４７において、時短付き当たりでないと判定した場合、ステップＳ２５０において、時短フラグをＯＦＦにすると共に、ステップＳ２５１において、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊをリセットして、遊技状態設定処理を終了する。
【００７６】
［第２始動口開放処理］
図１８は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する第２始動口開放処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ２１２は、ステップＳ２６１において、補助遊技フラグがＯＮであるか否かの判定を行い、補助遊技フラグがＯＮであると判定した場合は、次にステップＳ２６２において、第２始動口開閉扉１４ｂが作動中であるか否かの判定を行う。ステップＳ２６２において、第２始動口開閉扉１４ｂが作動中（開放中）でなければ、ステップＳ２６３において、遊技状態に応じて第２始動口開閉扉１４ｂの作動パターンを設定し、ステップＳ２６４において、第２始動口開閉扉１４ｂの作動を開始する。
ここで、設定する第２始動口開閉扉１４ｂの作動パターン（時間）は、例えば時短フラグがＯＦＦであれば、０．１５秒開放×１回、時短フラグがＯＮであれば、１．８０秒開放×３回に設定することが考えられる。
【００７７】
次に、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ２６５において、第２始動口開閉扉１４ｂの作動時間が所定の時間を経過したか否かの判定を行い、所定の作動時間が経過したと判定した場合は、ステップＳ２６６において、補助遊技フラグをＯＦＦにして、第２始動口開放処理を終了する。
なお、ステップＳ２６２において、第２始動口開閉扉１４ｂが作動中であると判定した場合は、ステップＳ２６５に移行する。
また、ステップＳ２６１において、補助遊技フラグがＯＮでないと判定した場合、またはステップＳ２６５において、第２始動口１４の作動時間が経過していないと判定した場合は、第２始動口開放処理を終了する。
【００７８】
このように本実施形態の遊技機１では、例えば第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に表示されている特別図柄の変動が停止しているときに第１始動口１３に遊技球が入球すると、この入球を契機に特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値等を抽選により取得すると共に、第１特別図柄表示装置２０の第１特別図柄を変動表示させる。そして、取得した特別図柄判定用乱数値が特別遊技に当選したと判定した場合は、第１特別図柄表示装置２０の第１特別図柄を特定の図柄で停止させる。この後、上記した長当たり、短当たり、または小当たりの何れかの特別遊技を実行する。
長当たり遊技中は、開放状態になる第１大入賞口１６または第２大入賞口１７を狙って遊技球を発射することで出球を獲得することができる。
一方、短当たり遊技中は、大入賞口の開放時間が極めて短いため、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７を狙って遊技球を発射しても殆ど出球を獲得することができないようになっている。
【００７９】
同様に、例えば第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に表示されている特別図柄の変動が停止しているときに第２始動口１４に遊技球が入球すると、この入球を契機に特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値等を抽選により取得すると共に、第２特別図柄表示装置２１の第２特別図柄を変動表示させる。
そして、取得した特別図柄判定用乱数値が特別遊技に当選したと判定した場合は、第２特別図柄表示装置２１の第２特別図柄を特定の図柄で停止させる。この後、上記した大当たり（長当たりまたは短当たり）、または小当たりの何れかの特別遊技を実行する。長当たり遊技中は、所定期間、開放状態になる第１大入賞口１６または第２大入賞口１７を狙って遊技球を発射することで出球を獲得することができる。一方、上記同様、短当たり遊技中は、大入賞口の開放時間が極めて短いため、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７を狙って遊技球を発射しても殆ど出球を獲得することができないようになっている。
【００８０】
大当たり遊技終了後は、大当たり図柄判定用乱数値の抽選結果に基づいて、特典遊技として、第２始動口開閉扉１４ｂの開放サポートを伴う時短遊技を所定期間行う通常時短遊技、上記時短遊技と大当たり当選確率が高確率とされる高確率遊技とを所定期間行う高確率時短遊技（所謂、確変遊技）、または高確率遊技のみを所定期間行う高確率時短無し遊技（所謂、潜伏確変遊技）のいずれかの遊技状態に移行する。
高確率遊技は、特別図柄の変動回数が予め設定した設定回数（例えば１００００回）に達するか、或いは再度大当たりに当選するまで継続して行われる。
一方、時短遊技は、特別図柄の変動回数が予め設定した設定回数（例えば通常時短遊技であれば１００回、高確率時短遊技であれば１００００回）に達するか、或いは再度大当たりに当選するまで継続して行われる。
また、時短遊技中は、特別図柄の変動開始から変動停止までの変動時間が通常遊技中より短時間に設定されると共に、補助図柄の当選確率が通常遊技中より高確率に設定される。
さらに補助図柄の当選時における第２始動口開閉扉１４ｂの開放時間が通常遊技中より長く設定される。
従って、時短遊技中は、第２始動口１４への遊技球の入賞率が通常遊技中より高くなるため、遊技者は第２始動口１４を狙って遊技球を発射することで通常遊技中に比べて遊技効率を大幅に高めることができる。
【００８１】
さらに本実施形態の遊技機１は、第２始動口１４に遊技球が入球したときのほうが、第１始動口１３に遊技球が入球したときより遊技者に有利な大当たりに当選する割合が高くなっていることから時短遊技中は通常遊技中より遊技者に有利な大当たりに当選し易い構成になっている。
【００８２】
次に、演出制御基板２２１が実行する処理について説明する。
［タイマ割込処理］
図１９は、演出制御基板のＣＰＵが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。なお、図１９に示すタイマ割込み処理は、演出制御基板２２１のＣＰＵ２２２がＲＯＭ２２３に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。
この場合、演出制御基板２２１のＣＰＵ１２２は、タイマ割込処理として、コマンド受信処理（Ｓ３１０）、演出ボタン処理（Ｓ３２０）、コマンド送信処理（Ｓ３３０）等を実行する。
次に、演出制御基板２２１のＣＰＵ２２２がタイマ割込処理として実行する主要な処理の一例について説明する。なお、以下に説明する処理も演出制御基板２２１のＣＰＵ２２２がＲＯＭ２２３に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。
【００８３】
［コマンド受信処理］
図２０は、演出制御基板のＣＰＵが実行するコマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ２２２は、ステップＳ４０１において、保留数増加コマンドを受信したか否かの判定を行い、保留数増加コマンドを受信したと判定した場合は、ステップＳ４０２において、保留数増加コマンド受信処理を実行する。
次に、ＣＰＵ２２２は、ステップＳ４０３において、変動開始コマンドを受信したか否かの判定を行い、変動開始コマンドを受信したと判定した場合は、続くステップＳ４０４において、演出選択処理を実行する。
ステップＳ４０４の演出選択処理は、特別図柄の変動中に行う演出を選択する処理であるが、下記に説明するように本実施形態に係る注意喚起演出を実行するか否かを決定する処理も含む。
なお、ステップＳ４０３において、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合は、演出選択処理を実行することなくステップＳ４０５に進む。
【００８４】
次に、ＣＰＵ２２２は、ステップＳ４０５において、変動停止コマンドを受信したか否かの判定を行い、変動停止コマンドを受信したと判定した場合は、続くステップＳ４０６において、変動演出終了中処理を実行する。
変動演出終了中処理としては、変動停止コマンドの解析、解析結果に基づいてモードフラグの変更等の各種処理、及び変動演出終了コマンドをセットする処理等が挙げられる。
なお、ステップＳ４０５において、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合は、変動演出終了中処理を実行することなくステップＳ４０８に進む。
【００８５】
次に、ＣＰＵ２２２は、ステップＳ４０７において、オープニングコマンドを受信したか否かの判定を行い、オープニングコマンドを受信したと判定した場合は、続くステップＳ４０８において、特別遊技演出選択処理を実行する。
特別遊技演出選択処理としては、オープニングコマンドの解析、特別遊技演出パターン選択処理、及びオープニング演出開始コマンドをセットする処理等が挙げられる。
ステップＳ４０８における特別遊技演出選択処理は、下記に説明するように、オープニング中、特別遊技中において本実施形態に係る注意喚起演出を行うか否かの判断を決定する処理を含む。
なお、ステップＳ４０７において、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合は、特別遊技演出選択処理を実行することなくステップＳ４０９に進む。
【００８６】
次に、ＣＰＵ２２２は、ステップＳ４０９において、エンディング演出選択処理を実行するエンディングコマンドを受信したか否かの判定を行い、エンディングコマンドを受信したと判定した場合は、続くステップＳ４１０において、エンディング演出選択処理を実行する。
エンディング演出選択処理としては、エンディングコマンドの解析、エンディング演出パターン選択、及びエンディング演出開始コマンドをセットする処理等が挙げられる。
また、ステップＳ４０８におけるエンディング演出選択処理は、下記に説明するように、特別遊技のエンディング期間において本実施形態に係る注意喚起演出を行うか否かの判断を決定する処理を含む。
なお、ステップＳ４０９において、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合は、エンディング演出選択処理を実行することなくステップＳ４１１に進む。
次に、ＣＰＵ２２２は、ステップＳ４１１において、客待ちコマンド受信処理を実行して、続くステップＳ４１２において、遊技演出モード変更処理を実行してコマンド受信処理を終了する。
【００８７】
以下に、本発明の特徴的な実施形態を説明する。
本発明は、遊技中における所定のタイミングで、カードサンド（遊技媒体貸出装置）１Ａに挿入されているプリペイドカードを取り忘れないよう、遊技者に注意喚起する演出を行うことを特徴としている。
まず、本発明の実施形態に係る注意喚起演出の基本的な態様を例示する。
図２１は、本実施形態のプリペイドカード取り忘れ注意喚起演出の第１の態様を示す図である。
図２１に示す態様は、画像表示装置７に表示する画像を使用して注意喚起を行う態様である。
図２１に示すプリペイドカード取り忘れ注意喚起演出画像（以下、単に注意画像と記載する）は、カードサンド１Ａに挿入されているプリペイドカードの取り忘れや盗難に注意するよう呼びかける内容を有する画像であり、これを注意画像５０とする。これを他の演出を伴わない専用画面として表示すれば、遊技者の印象に残り、プリペイドカードの取り忘れを効果的に防止することが出来る。
【００８８】
図２２は、本実施形態のプリペイドカード取り忘れ注意喚起演出の第２の例を示す図である。
プリペイドカード取り忘れ注意喚起演出は、図２１に示す画像に限定されることはなく、例えば、図２２に示すように、画像表示装置７にキャラクタ等の画像と共に注意画像を表示しつつ、プリペイドカードの取り忘れや盗難に注意するように、音声にて遊技者に呼びかけるようにしても良い。このような、音声と組み合わせた注意喚起画像を注意画像５１とする。
音声を組み合わせることによって、遊技者への注意喚起効果をより高めることが可能である。
【００８９】
次に、本実施形態に示す、遊技中の各タイミングにおける注意喚起演出の態様を説明する。
＜賞球を伴う大当たり遊技開始後に注意喚起を行う場合＞
大当たり、特に図１６に示す長当たり（第１の特別遊技）に当選すると、一定量の出球（賞球）を獲得することが出来るため、遊技者は、その大当たり遊技後は獲得した出球を用いて遊技を続行することが出来る。すなわち所謂「持ち球遊技」を行うことが出来る。
その場合遊技者は、獲得した持ち球が尽きるまではプリペイドカードを用いた遊技球の貸出を受けずに遊技を続けることが可能である。そうすると、遊技者はプリペイドカードの存在に注意が行かず、そのまま置き忘れてしまう虞がある。
従って、長当たり遊技、すなわち所定数以上の出球の獲得が期待される「出球有り大当たり」開始後（オープニング時、ラウンド中、エンディング時）に上記の注意喚起を行う意義が存在する。
なお、「出球有り大当り」とは、例えば、最大獲得可能出球の１／４以上の賞球が払い出される大当たりを含む。例えば、図１６に示すように遊技機に設定されている最大ラウンド数の大当たりが１６ラウンドの大当たりである場合、ラウンド数が４ラウンド以上の大当たりを「出球有り大当たり」と見なすこととする。図１６に示す場合では、通常時短付き長当たり、高確率時短付き長当たりが、「出球有り大当たり」に該当する。
【００９０】
図２３は、大当たり遊技のオープニング期間中に注意喚起演出を行う場合の画面遷移を説明する図である。
図２３（ａ）に示すように、画像表示装置７において装飾図柄（演出図柄）３１が変動表示されて大当たり態様で停止後（図２３（ｂ））、オープニング画像として、図２３（ｃ）に示すように注意画像を画像表示装置７に表示する。その後、図２３（ｄ）以降において大当たり遊技（ラウンド）が開始される。
図２３（ｃ）における注意喚起演出としては、図２１に示す注意画像のみならず、図２２に示すような音声出力装置３１２による音声を共に使った注意喚起（注意画像５１）や、演出用照明装置３１３ａ、３１３ｂを用いた注意喚起を行っても良い。
なお、この場合注意画像５０、５１は、その他の演出や表示を伴わない注意喚起専用画面として表示される。
【００９１】
図２４は、大当たり遊技中（ラウンド中）に注意喚起演出を行う場合の画面遷移を説明する図である。
図２４（ａ）に示すように、画像表示装置７において演出図柄３１が変動表示されて大当たり態様で停止後（図２４（ｂ））、図２４（ｃ）のオープニング画像が画像表示装置７に表示される。
そして、図２４（ｄ）以降において大当たり遊技（ラウンド）が開始される。このうちの特定のラウンド中に、図２１の注意画像５０や図２２の音声付き注意画像５１を、画像表示装置７に表示する。
図２４に示すように１ラウンド中でも良いし、最終ラウンドでも良い。
所定数以上の出球の獲得が期待される「出球有り大当たり」のラウンド中に注意喚起を行うことで、プリペイドカードの取り忘れを効果的に防止することが出来る。
ラウンド中は、大当たり時において遊技者の注意が最も画像表示装置７に引きつけられる時間帯である。従って、ラウンド中に注意喚起を行うことで、より効果的にプリペイドカードの取り忘れを防止することが出来る。
【００９２】
図２５は、大当たり遊技のエンディング中に注意喚起演出を行う場合の画面遷移を説明する図（その１）である。
図２５（ａ）に示すように、画像表示装置７で演出図柄３１が変動表示されて大当たり態様で停止後（図２５（ｂ））、図２５（ｃ）のオープニング画像が画像表示装置７に表示される。
その後、図２５（ｄ）、（ｅ）に示すように所定ラウンド数（大当たり図柄乱数で決められる大当たり種別に基づくラウンド数）の大当たり遊技が行われ、それが終了するとエンディング期間となる。
エンディング期間において、図２５（ｆ）に示すように社名ロゴを画像表示装置７に表示した後、図２５（ｇ）に示すように、図２１の注意画像５０や図２２の音声付き注意画像５１を画像表示装置７に表示する。
所定数以上の出球の獲得が期待される「出球有り大当たり」のエンディング時に注意喚起を行うことで、プリペイドカードの取り忘れを効果的に防止することが出来る。
特に、出球有り大当たりの終了時には所定数の出球が既に獲得されており、遊技者が持ち球遊技を始める直前に注意喚起を行うことで、非常に効果的にプリペイドカードの取り忘れを防止することが出来る。
【００９３】
図２６は、大当たり遊技のエンディング中に注意喚起演出を行う場合の画面遷移を説明する図（その２）である。
（ａ）〜（ｅ）までは図２５と同じであるため、説明を省略する。
図２６の例では、図２６（ｆ）において、（ｄ）〜（ｅ）のラウンド遊技終了後に移行するモードを報知する演出（モード移行演出）を行った後で、（ｇ）において社名ロゴを表示する。そして、（ｆ）に示すモード移行演出の画像に注意喚起演出画像５０ａを重畳させて表示する。
このようにすることで、モード移行演出を行う場合でも、専用画面で注意喚起演出画像５０を表示する場合に比べてエンディング時間を短縮することが出来る。もちろん、（ｆ）のモード移行演出ではなく、（ｇ）の社名ロゴに注意喚起演出画像５０ａを重畳して表示しても良い。
なお、図２５に示すようにモード移行演出を行わない場合でも、社名ロゴに注意喚起演出画像５０ａを重畳して表示することでさらにエンディング時間を短縮できる。
エンディング時間を短縮することで、ラウンド遊技終了後、遊技者が直ぐに遊技球の発射を開始するため、遊技機の稼働の向上にも繋がる。
なお、注意喚起演出画像５０ａを他の演出や画像と重畳して表示する場合は、専用画面での表示に比べて注意喚起演出が目立たなくなるため、発光するエフェクトをかけるなどして他の演出に埋没しないようするのが望ましい。
【００９４】
＜特別図柄変動中に注意喚起を行う場合（その１）＞
上記では、直接的に賞球が発生するラウンド遊技中、あるいはその前後のオープニング期間、エンディング期間にプリペイドカードの取り忘れの注意喚起演出を行う例を説明したが、そのような注意喚起を行うのに適したタイミングは、これらのタイミングに限らない。
例えば、長当たり遊技後の特別図柄の変動中に行っても効果的である。
図２７は、大当たり遊技後の変動演出時に行う注意喚起演出の例を説明する図である。
賞球を伴う大当たり遊技後の確変時に遊技領域の右側を狙って遊技球を発射するように構成される遊技機の場合、大当たり遊技後１回転目の特別図柄（演出図柄）の変動時に、図２７に示すように、プリペイドカードの取り忘れへの注意喚起と右打ち指示とを同時に行う注意喚起画像を表示するようにしても良い。この際、音声による注意喚起を併せて行っても良い。
なお、本実施形態に係る遊技機は、図１に示すように遊技領域の中央に第２始動口１４が設けられているが、遊技領域の右側にはくぎの数が少なく、また大入賞装置１６下方の誘導通路を経由して第２始動口１４に入賞し易く構成されている。よって、確変時に遊技領域の右側を狙って遊技球を発射することが推奨される。図２７に示す注意喚起演出は、このような確変時に遊技領域の右側を狙って遊技球を発射することが推奨される遊技機に適用可能である。また、これに限らず、第２始動口１４が遊技領域の右側に設けられていることで、確変時に遊技領域の右側を狙って遊技球を発射することが推奨される遊技機にも当然に適用可能である。
【００９５】
図２８は、大当たり遊技後の変動演出時に行う注意喚起演出の他の例を説明する図である。
図２８に示すように、注意画像５０による演出（ａ）と、賞球を伴う大当たり遊技後の確変時に第２始動口１４（図１）を狙って遊技球を発射するように遊技者に指示する表示（ｂ）と、音声による注意喚起（ｃ）を交互に行うようにしても良い。
所定数の出球が獲得された状態での最初の特別図柄の変動は、獲得した持ち球を使用して行われており遊技者の注意はプリペイドカードから離れているため、賞球を伴う大当たりの直後の変動時に注意喚起を行うことで、効果的にプリペイドカードの取り忘れを防止することが出来る。
【００９６】
＜特別図柄変動中に注意喚起を行う場合（その２）＞
上記では、直接的に賞球が発生するラウンド遊技中、あるいはその前後のオープニング期間、エンディング期間にプリペイドカードの取り忘れの注意喚起演出を行う例を説明したが、そのような注意喚起を行うのに適したタイミングは、これらのタイミングに限らない。
例えば、大当たりに当選している場合の特別図柄の変動中やリーチ演出中に行っても効果的である。
特に、時短や確変を伴わない通常遊技時の大当たり判定（特別図柄判定）において大当たりに当選している場合における変動演出中やリーチ演出中に注意喚起演出を行うことで、本来無機質な注意喚起演出を、大当たりに当選していることを遊技者に示唆して興趣を高めるプレミア予告演出とすることが可能である。
特に、通常遊技状態時に確変を伴う長当たりに当選する初当たり時に限定して行うことで、より遊技の興趣を高めることが出来る。
もちろん、出球を獲得できる大当たりを予告するタイミングで注意喚起演出を行うことで遊技者の注意をプリペイドカードに向けて、大当たり後のプリペイドカードの取り忘れを効果的に防止することが出来る効果もある。
【００９７】
図２９、図３０は、大当たり当選時の演出図柄の変動中にプリペイドカード取り忘れ注意喚起を行う例を示す図である。
図２９は、ステップアップ予告演出の一部として注意喚起を行う場合を示す図である。
本実施形態では、特別図柄判定においてステップアップ予告演出が選択された場合、画像表示装置７には、図２９（ａ）に示すように、画像表示装置７の略中央に１枚目のウインドウ画面４１が表示される。この１枚目のウインドウ画面４１は、ウインドウ画面の中で大当たり期待度が最も低いウインドウ画面とされる。
【００９８】
次に、図２９（ｂ）に示すように１枚目のウインドウ画面４１より大当たり期待度が高い２枚目のウインドウ画面４２を画像表示装置７に表示する。
次に、図２９（ｃ）に示すように２枚目のウインドウ画面４２よりもさらに大当たり期待度が高い３枚目のウインドウ画面４３を画像表示装置７に表示する。
最後に、最終ステップのウインドウ画面４４として図２９（ｄ）に示すように、図２１の注意画像５０や図２２の音声付き注意画像５１を、専用画面として画像表示装置７に表示する。
その後、図２９（ｅ）に示すリーチ演出画像を経て、図２９（ｆ）に示すように演出図柄が大当たり態様で停止し、図２９（ｇ）から大当たり遊技がスタートする。
【００９９】
なお、本実施形態では、１枚目のウインドウ画面４１を表示したときに２枚目〜４枚目のウインドウ画面４２〜４４を表示し、最終的には４枚目のウインドウ画面４４までステップアップする場合を例に挙げて説明したが、これはあくまでも一例であり、必ずしも４枚目のウインドウ画面４４までステップアップする必要は無い。また、注意喚起演出のウインドウは、１枚目として表示されても良い。
ステップアップ予告中は、遊技者の注意が画像表示装置７に向けられているため、このタイミングで注意喚起を行うことで、プリペイドカードの取り忘れを効果的に防止することが出来る。
特に、大当たりとなる場合の最後のウインドウで注意喚起をすることで、大当たりを予告するプレミアムな予告演出となるばかりか、遊技者に対する強い注意喚起効果を生む。
また、通常遊技状態時に確変を伴う長当たりに当選する初当たり時に限定して行うことで、より遊技の興趣を高めることが出来る。
【０１００】
図３０は、注意喚起をリーチ中に行う場合を示す図である。
図３０（ａ）に示すように、画像表示装置７において、演出図柄３１の左右図柄が揃って停止し、中図柄のみが変動表示されている。この状態から図３０（ｂ）に示すリーチ演出画像に遷移する。
その後、図３０（ｃ）に示すような演出ボタン３１４の押圧を促す演出画像が画像表示装置７に表示される。
大当たり図柄判定用乱数の抽選において、図１６（ｂ）における「通常時短付き長当たり」、「高確率時短付き長当たり」に当選していた場合は、演出ボタン３１４が押されると、図３０（ｄ）に示すように注意画像５０がカットイン演出として表示される。
【０１０１】
その後、図３０（ｅ）に示すように大当たり態様で演出図柄３１が停止し、図３０（ｆ）から（出球有り）大当たり遊技に移行する。
リーチ演出中は、遊技者の注意が画像表示装置７に向けられているため、このタイミングで注意喚起を行うことで、プリペイドカードの取り忘れを効果的に防止することが出来る。
特に、大当たりとなる場合のボタン予告時に注意喚起をすることで、大当たりを予告するプレミアムな予告演出となるばかりか、遊技者に対する強い注意喚起効果を生む。
特に、通常遊技状態時に確変付きの長当たりに当選する初当たり時に限定して行うことで、より遊技の興趣を高めることが出来る。
【０１０２】
以下に、上記に説明した各注意喚起演出を実現するための演出制御基板における処理を説明する。
図３１は、演出制御基板のＣＰＵが実行する大当たり遊技の開始後に注意喚起演出を行う場合の特別遊技演出選択処理の制御の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ２２２は、ステップＳ５０１において、変動開始コマンドに含まれる大当たり図柄乱数の判定結果から、長当たり遊技であるか否かを判定する。
ＣＰＵ２２２は、ステップＳ５０１において長当たり遊技であると判定した場合、ステップＳ５０２において図３３（ａ）に示す注意喚起演出用乱数を選択する処理を行う。
注意喚起演出用乱数の値は、図３３（ｂ）に示す注意喚起演出用テーブルの値に対応している。
注意喚起演出用乱数、注意喚起演出用テーブルについては下記に詳述する。
【０１０３】
ステップＳ５０３において、ＣＰＵ２２２は、選択した乱数が図３４のテーブルにおける注意喚起時期「ラウンド中」に対応するか否かを判定する。
対応すると判定した場合、ＣＰＵ２２２は、ステップＳ５０４において大当たり遊技のラウンド中に注意喚起演出を含む演出を選択する（図２４）。
ステップＳ５０３において、選択した乱数が図３３のテーブルにおける注意喚起時期「ラウンド中」に対応しないと判定した場合、ステップＳ５０５において、ＣＰＵ２２２は、選択した乱数が図３３のテーブルにおける注意喚起時期「オープニング中」に対応するか否かを判定する。
対応すると判定した場合、ＣＰＵ２２２は、ステップＳ５０６において大当たり遊技のオープニング中に注意喚起演出を含む演出を選択する（図２３）。
【０１０４】
ステップＳ５０５において、選択した乱数が図３３（ｂ）のテーブルにおける注意喚起時期「オープニング中」に対応しないと判定した場合、ＣＰＵ２２２は、ステップＳ５０７において、注意喚起演出を含まない演出を選択する。
また、ステップ５０１において、変動開始コマンドに含まれる大当たり図柄乱数の判定結果が長当たりでないと判定した場合も、ＣＰＵ２２２は、ステップＳ５０９に進んで注意喚起演出を含まない演出を選択する。つまり、注意喚起演出を行わない。
なお、Ｓ５０１において長当たりと判断された場合、その長当たりが、出球有り大当たりへの当選があまり期待出来ない（と遊技者が考える）通常遊技状態から、出球有り大当たりへの当選が期待出来る確変や時短を伴う有利状態に移行可能な長当たり（初当たり）である場合に限って注意喚起演出を行うようにしても良い。
すなわち、上記の初当たりでない場合すなわち有利状態における長当たりでは、注意喚起演出を行わずとも良い。
【０１０５】
有利状態が続いている場合、長当たりに連続的に当選して遊技者は何回も注意喚起演出を目にしている可能性が高い。同様の演出を何度も目にするのは遊技者にとっては愉快ではない。
よって、上記に説明した「初当たり時」にのみ注意喚起演出を行うことで遊技者の興趣を維持するとともに、重要な内容は確実に遊技者に伝達することが出来る。
なお、今回の長当たりが「初当たり」に該当するか否かの判断は、今回の大当たりに係る変動開始コマンドに含まれる大当たり図柄乱数の判定結果と、遊技状態コマンドの内容を比較することで可能である。
なお、上記した「出球有り大当たりへの当選が期待出来ない通常遊技状態」には、潜伏確変を含んでも良い。
潜伏確変の場合、遊技者は遊技状態が確変状態となっていることを意識しておらず、通常遊技状態であると考えて遊技機をしているからである。
確変状態であることを認識している遊技者は出球を伴う長当たりに当選して出球を獲得できる可能性が高い状態であること認識しているため、遊技者は出球獲得後にプリペイドカードを取り出すべきことを知っており、注意喚起演出を行わずとも良いと考えられる。
それに対し、通常遊技状態時、さらに上記の理由によって潜伏確変時には、遊技者は、長当たりに当選して出球を獲得可能な状態であるという認識はない。よって、出球獲得後にプリペイドカードを取り出すべきであるという認識がないため、注意喚起演出を行ってプリペイドカードの取り忘れを確実に防止する意義がある。
【０１０６】
図３２は、演出制御基板のＣＰＵが実行するエンディング演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
これは、図２５、図２６に示したエンディング中の注意喚起演出に対応する処理である。
ＣＰＵ２２２は、ステップＳ５２０において、変動開始コマンドに含まれる大当たり図柄乱数の判定結果が長当たりあるか否かを判定する。
判定結果が長当たり遊技であると判定した場合、ＣＰＵ２２２は、ステップＳ５２１において、注意喚起演出を含むエンディング演出を選択する。
判定結果が長当たり遊技ではないと判定した場合、ＣＰＵ２２２は、ステップＳ５２２において注意喚起演出を含まないエンディング演出を選択する。
なお、Ｓ５２０において長当たりと判断された場合、その長当たりが、出球有り大当たりへの当選があまり期待出来ない（と遊技者が考える）通常遊技状態から、出球有り大当たりへの当選が期待出来る確変や時短を伴う有利状態に移行可能な長当たり（初当たり）である場合に限って注意喚起演出を行うようにしても良い。
すなわち、上記の初当たりでない場合すなわち有利状態における長当たりでは、注意喚起演出を行わずとも良い。その理由は、図３１について述べた理由と同様である。
【０１０７】
図３３は、大当たり遊技に係る注意喚起演出用乱数、注意喚起演出用テーブルの一例を示す図である。
図３３（ｂ）に示す注意喚起演出用テーブルでは、図３１のステップ５０３、ステップＳ５０５、ステップＳ５０７において判定される「オープニング」、「ラウンド中」におけるそれぞれの「注意喚起時期」において、喚起画像、音声、ランプの何れの演出手段によって注意喚起を行うかが場合分けした演出セットが設定されている。
また、各演出セットは、図３３（ａ）の乱数値に対応しており、この乱数値の抽選を行うことで、どの時期にどの演出手段を行って注意喚起を行うかが決定される。
何れの「注意喚起時期」でも、注意画像による注意喚起演出は必須であるが、音声やランプによる注意喚起を組み合わせる態様が用意されている。
【０１０８】
ところで、突確大当たり後の有利状態中に出球有り大当たりに当選した場合は、その出球有り大当たりについては注意喚起演出を行わないようにしても良い。
その他、注意喚起演出を行う場合と行わない場合があっても良い。
例えば、ＳＴ（条件付き確変）機能を有する遊技機では、初回の出球有り大当たり遊技開始後については注意喚起演出を行うが、出球有り大当たり後に一定回数付与される確変状態中にさらに出球有り大当たりに当選した場合は、注意喚起演出を行わないようにしても良い。
また、ループタイプの遊技機では、通常大当たり後には、注意喚起演出を行い、その他の確変を伴う大当たり後には注意喚起演出を行わないようにしても良い。
【０１０９】
図３４は、突確大当たり後の有利状態中に当選した出球有り大当たりについて注意喚起演出を行わない場合を含む、演出制御基板のＣＰＵが実行する大当たり遊技の開始後に注意喚起演出を行う場合の特別遊技演出選択処理の変形例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ２２２は、ステップＳ５４１において、変動開始コマンドに含まれる大当たり図柄乱数の判定結果が長当たり遊技であるか否かを判定する。
ＣＰＵ２２２は、ステップＳ５４１において長当たり遊技ではないと判定した場合、ステップＳ５４２において、前回短当たり遊技フラグ（後述する）がＯＮであるか否かを判定する。
前回短当たり遊技フラグがＯＮではないと判定した場合は、ステップＳ５４３において、ＣＰＵ２２２は注意喚起演出用乱数を選択する処理を行う。
注意喚起演出用乱数の値は、図３３に示す注意喚起演出用テーブルの値に対応している。
【０１１０】
ステップＳ５４４において、ＣＰＵ２２２は、選択した乱数が図３３（ｂ）のテーブルにおける注意喚起時期「ラウンド中」に対応するか否かを判定する。
対応すると判定した場合、ＣＰＵ２２２は、ステップＳ５４５において大当たり遊技のラウンド中に注意喚起演出を含む演出を選択する。
ステップＳ５４４において、選択した乱数が図３３（ｂ）のテーブルにおける注意喚起時期「ラウンド中」に対応しないと判定した場合、ステップＳ５４６において、ＣＰＵ２２２は、選択した乱数が図３３（ｂ）のテーブルにおける注意喚起時期「オープニング中」に対応するか否かを判定する。
対応すると判定した場合、ＣＰＵ２２２は、ステップＳ５４７において大当たり遊技のオープニング中に注意喚起演出を含む演出を選択する。
【０１１１】
ステップＳ５４６において、選択した乱数が図３３（ｂ）のテーブルにおける注意喚起時期「ラウンド中」に対応しないと判定した場合、ＣＰＵ２２２は、ステップＳ５５０において、注意喚起演出を含まない演出を選択する。つまり、注意喚起演出を行わない。
また、ステップＳ５４２において、前回短当たり遊技フラグがＯＮであると判定された場合、ＣＰＵ２２２は、ステップＳ５４８において前回短当たり遊技フラグをＯＦＦにしたうえで、ステップＳ５５０において注意喚起演出を含まない演出を選択する。
前回短当たり遊技フラグがＯＮであったということは、今回の出球有り大当たりが、前回の「突確」後の有利状態（確変状態）中に当選した大当たりであることを意味する。
【０１１２】
また、ステップＳ５４１において、長当たり遊技ではないと判定された場合、今回の大当たりは「突確」であると判断されるので、ＣＰＵ２２２は、次回の大当たり時のステップＳ５４２の判断のために、ステップＳ５４９において「前回短当たり遊技フラグ」をＯＮにしたうえで、ステップＳ５５０において、注意喚起演出を含まない演出を選択する。
このように、前回短当たり遊技フラグがＯＮである場合、すなわち今回当選した長当たりが、「突確」後の確変状態中に当選した長当たりである場合は注意喚起演出を行わないようにしても良い。これは、以下の理由による。すなわち、前回の「突確」当選時において、遊技者は遊技状態が確変状態となっていることを認識している。
確変状態にあっては、出球を伴う長当たりに当選する可能性が高くなっており、それを遊技者も理解しているため、今回の長当たり当選時に注意喚起演出を行わなくとも、プリペイドカードの取り忘れを防止出来ると考えられる。
注意喚起演出を何度も目にすることは遊技者にとっては愉快ではないため、不必要な注意喚起を省略することで、遊技者の興趣を高めることが出来る。
逆に、その長当たりが、出球有り大当たりへの当選があまり期待出来ない（と遊技者が考える）通常遊技状態や潜伏確変から、出球有り大当たりへの当選が期待出来る確変や時短を伴う有利状態に移行可能な長当たり（初当たり）である場合は、注意喚起演出を行うことが望ましい。
【０１１３】
次に、特別図柄の変動中に注意喚起演出を行う場合の処理を説明する。
図３５は、本実施形態に係る演出選択処理の一例を示したフローチャートである（その１）。
これは、図２９に示したステップアップ予告における注意喚起演出に対応する処理である。
ＣＰＵ２２２は、先ず、変動開始コマンドの解析と演出抽選を行う（Ｓ５６１、Ｓ５６２）。
次いで、ＣＰＵ２２２は、変動開始コマンドの解析結果と演出抽選により決定された遊技演出がステップアップ予告演出であるか否かの判別を行い（Ｓ５６３）、ステップアップ予告演出であると判別した場合は、上記図２９に示したようなステップアップ予告演出を実行するステップアップ予告演出パターンを選択する（５６４）。
一方、ステップＳ５６３において、ステップアップ予告演出でないと判別した場合は、ステップＳ５６５においてステップアップ予告演出以外の変動演出パターンを選択する。この後、ステップＳ５６６において、変動演出開始コマンドをセットし、続くステップＳ５６７において、演出表示中処理を行った後、ステップＳ５６８において、保留数減算を行って演出選択処理を終了する。
【０１１４】
図３６は、図３５のステップアップ予告演出パターン選択処理を説明するフローチャートである。
ステップＳ５７０において、ＣＰＵ２２２は、現在の遊技状態が通常遊技状態（上記の理由により潜伏確変を含んでも良い）であるかを判定する。
通常遊技状態である場合、ステップＳ５７１において、ＣＰＵ２２２は、変動開始コマンドの解析結果に基づいて、大当たりに当選しているか否かを判定する。
【０１１５】
大当たりに当選していた場合、ＣＰＵ２２２は、ステップＳ５７２において、出球を伴う長当たりに当選しているか否かを判定する。
長当たりに当選していた場合は、ステップＳ５７３において、注意喚起演出を含むステップアップ予告演出を選択する。
現在の遊技状態が通常遊技状態ではなく、また大当たりに当選しておらず、あるいは大当たりに当選していても長当たりに当選していない場合は、ＣＰＵ２２２は、ステップＳ５７４において、注意喚起演出を含まないステップアップ予告演出を選択する。
ただし、注意喚起演出を含むステップアップ予告演出は、通常遊技状態である場合に限定して行われるのではなく、ステップＳ５７０の判断は省略可能である。
【０１１６】
図３７は、図３５の変動演出パターン選択処理を説明するフローチャートである。
これは、図３０に示したリーチ演出中の注意喚起演出に対応する処理である。
ステップＳ５８０において、ＣＰＵ２２２は、変動開始コマンドに含まれる変動パターンコマンドの解析結果に基づいて、リーチ演出を実行するか否かを判定する。
すなわち、図１１（ａ）における演出内容がリーチＡ（当たり）、リーチＢ（当たり）、リーチＡ（ハズレ）、リーチＢ（ハズレ）である変動パターンが指示されているかを判定する。
リーチ演出がありの場合、ＣＰＵ２２２は、ステップＳ５８１において、現在の遊技状態が通常遊技状態（上記の理由により潜伏確変を含んでも良い）がであるかを判定する。
【０１１７】
通常遊技状態である場合、ステップＳ５８２において、ＣＰＵ２２２は、変動開始コマンドの解析結果に基づいて、大当たりに当選しているか否かを判定する。すなわち、図１１（ａ）における演出内容が上記リーチＡ（当たり）、リーチＢ（当たり）である変動パターンが指示されているかを判定する。
大当たりに当選していた場合、ＣＰＵ２２２は、ステップＳ５８３において、出球を伴う長当たりに当選しているか否かを判定する。
長当たりに当選していた場合は、ステップＳ５８４において、注意喚起演出を含むリーチ演出を選択する。
リーチ演出がなく、現在の遊技状態が通常遊技状態ではなく、また大当たりに当選しておらず、あるいは大当たりに当選していても長当たりに当選していない場合は、ＣＰＵ２２２は、ステップＳ５８５において、通常の変動演出パターンの選択処理を行う。
ただし、注意喚起演出を含むリーチ演出は、通常遊技状態である場合に限定して行われるのではなく、ステップＳ５８０の判断は省略可能である。
【０１１８】
図３８は、本実施形態に係る演出選択処理の一例を示したフローチャート（その２）である。
これは、図２７、図２８に示した出球を伴う長当たり後の変動演出中の注意喚起演出に対応するものである。
ＣＰＵ２２２は、先ず、変動開始コマンドの解析を行う（ステップＳ６０１）。
次いで、ＣＰＵ２２２は、ステップＳ６０２において前回大当たり種別フラグを解析する。
前記大当たり種別フラグは、今回の特別図柄の変動が出球を伴う大当たり（長当たり）に引き続くものあるか否かを判断するためのフラグである。
【０１１９】
前回の大当たり当選時に遊技制御基板から受信した変動開始コマンドに含まれていた大当たり図柄乱数の抽選結果の情報を「前回大当たり種別フラグ」としてＲＡＭ２２４に保持しておくことで、今回の変動が長当たりに引き続くものであるか（前回大当たりが長当たりであったか）を容易に判断可能である。
フラグの解析の結果、前回大当たりが長当たりであると判断された場合（ステップＳ６０３でＹｅｓ）、ＣＰＵ２２２は、変動カウンタを解析する。
変動カウンタは、今回の特別図柄の変動が大当たり（長当たり）後の何回目の変動であるかを計数するためにＲＡＭ２２４に確保されたカウンタであり、初期値は１である。
特別図柄の変動毎に１つずつ変動カウンタをカウントアップし、大当たりに当選した時に、初期値１にリセットされるものとする。
【０１２０】
カウンタの解析の結果、今回の特別図柄の変動が大当たり後の初回変動であると判断された場合は（ステップＳ６０５でＹｅｓ）、ＣＰＵ２２２は、ステップ６０６において注意喚起演出を含む変動演出パターンを選択し、ステップＳ６０８において、変動カウンタを１だけカウントアップする。
そして、ＣＰＵ２２２は、ステップＳ６０９において変動演出開始コマンドをセットし、ステップＳ６１０において保留数減算処理を行って演出選択処理を終了する。
一方、前回大当たりが長当たりではない場合（ステップＳ６０３でＮＯ）、ＣＰＵ２２２は、ステップＳ６０７において注意喚起演出を含まない変動演出パターンを選択して、ステップＳ６０９の処理に進む。
また、前回大当たりが長当たりであっても、変動カウンタが１でない場合は、ＣＰＵ２２２はステップＳ６１１において注意喚起演出を含まない変動演出パターンを選択して、ステップＳ６０９の処理に進む。
【０１２１】
以上説明した、各タイミングにおける注意喚起演出は、特にエンディング中に行われる演出（図２５、図３２のステップＳ５２１）を除いては全て選択的に行われるものである。条件を満たす全ての場合で実行しても良いし、何れか一つのみ行っても良い。また、何れをも行わなくても良い。
上記に説明した注意喚起演出を効果的に組み合わせることにより、本発明の遊技機によれば、カードサンド１Ａからのプリペイドカードの取り忘れを効果的に防止することが出来る。
また、本実施形態の注意喚起演出を、賞球を獲得可能な大当たりに当選したことを予告する予告演出として活用することで、遊技の興趣を更に高めることが出来る。
なお、画像表示装置７としては、液晶表示装置、リアプロジェクタ、その他、任意の表示装置を採用することができる。
また、本発明の画像表示装置の表示態様は、パチンコ機のみならず、スロットマシン、その他、表示装置を有した遊技機、ゲーム機一般に適用することができる。
【符号の説明】
【０１２２】
１  遊技機、１Ａ  遊技媒体貸出装置、２  遊技盤、７  画像表示装置、３１  演出図柄、１３  第１始動口、１４  第２始動口、２１１  遊技制御基板、２１２、２２２、２３２、２４２  ＣＰＵ、２１３、２２３、２３３、２４３  ＲＯＭ、２１４、２２４、２３４、２４４  ＲＡＭ、２２１…  演出制御基板、２３１  画像制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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