(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
前記複数のリールの回転開始を指示するスタートレバーと、
前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、前記複数のリールの回転を個別に停止させる複数のストップボタンと、
前記複数のストップボタンの操作に関する報知を実行する複数の報知手段と、
前記複数の報知手段を制御する報知制御手段と、
複数種類の抽選結果から一の抽選結果を抽選により導出する抽選手段と、を備え、
前記スタートレバーの操作に基づいて前記複数のリールを回転させ、前記複数のストップボタンの操作に基づいて前記複数のリールを停止させ、停止された前記複数のリールの態様に応じた利益を付与する遊技を実行し、該利益の獲得を容易にする特典を付与可能な遊技台であって、
前記抽選手段は、
第一の抽選結果および第二の抽選結果を導出可能に構成されたものであり、
前記第一の抽選結果は、
前記利益の付与に関する有利度が前記複数のストップボタンの操作順序に応じて異なるものであり、
前記第二の抽選結果は、
前記特典の付与に関する有利度が前記第一の抽選結果よりも高いものであり、
前記複数の報知手段は、
画像を表示する画像表示手段、および音声を出力する音声出力手段を含むものであり、
前記報知制御手段は、
前記第一の抽選結果が導出された遊技において、有利となる前記複数のストップボタンの操作順序のすべてを特定可能な画像を前記画像表示手段に表示させる第一の報知制御を実行可能に構成され、
前記第一の抽選結果が導出された遊技において、有利となる前記複数のストップボタンの操作順序に従って次に操作すべきストップボタンを特定可能な音声を前記音声出力手段に出力させる第二の報知制御を実行可能に構成され、
同一の遊技において、前記第一の報知制御および前記第二の報知制御を実行可能なものであって、
遊技を開始させるための前記スタートレバーの操作に基づいて前記第一の報知制御の実行を開始し、
前記第一の報知制御の実行を開始したタイミングよりも後であって前記複数のストップボタンの操作が有効となる以前に前記第二の報知制御の実行を開始させ、
前記第二の抽選結果が導出された遊技のうちの少なくとも一部の遊技では、遊技を開始させるための前記スタートレバーの操作に基づいて、前記第二の抽選結果に関する音声を前記音声出力手段に出力させないものであることを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機（パチンコ機）や回胴遊技機（スロットマシン）に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技台の一つとして、例えば、スロットマシンが知られている。このスロットマシンは、複数ある役の中から内部当選役を決定する抽選を行い、決定された内部当選役とストップボタンの操作結果に基づいてリールを停止させ、停止されたリールの態様によって入賞したと判定された役に応じた利益を付与するように構成されている。
【０００３】
このようなスロットマシンには、報知手段によって操作条件の報知を実行するものがある（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−８１８４９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、従来のスロットマシンでは遊技者の操作ミスが発生する場合がある。
【０００６】
よって、本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、遊技者に対して操作条件の報知をより認識させやすくすることが可能な遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するため、本発明の遊技台は、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
前記複数のリールの回転開始を指示するスタートレバーと、
前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、前記複数のリールの回転を個別に停止させる複数のストップボタンと、
前記複数のストップボタンの操作に関する報知を実行する複数の報知手段と、
前記複数の報知手段を制御する報知制御手段と、
複数種類の抽選結果から一の抽選結果を抽選により導出する抽選手段と、を備え、
前記スタートレバーの操作に基づいて前記複数のリールを回転させ、前記複数のストップボタンの操作に基づいて前記複数のリールを停止させ、停止された前記複数のリールの態様に応じた利益を付与する遊技を実行し、該利益の獲得を容易にする特典を付与可能な遊技台であって、
前記抽選手段は、
第一の抽選結果および第二の抽選結果を導出可能に構成されたものであり、
前記第一の抽選結果は、
前記利益の付与に関する有利度が前記複数のストップボタンの操作順序に応じて異なるものであり、
前記第二の抽選結果は、
前記特典の付与に関する有利度が前記第一の抽選結果よりも高いものであり、
前記複数の報知手段は、
画像を表示する画像表示手段、および音声を出力する音声出力手段を含むものであり、
前記報知制御手段は、
前記第一の抽選結果が導出された遊技において、有利となる前記複数のストップボタンの操作順序のすべてを特定可能な画像を前記画像表示手段に表示させる第一の報知制御を実行可能に構成され、
前記第一の抽選結果が導出された遊技において、有利となる前記複数のストップボタンの操作順序に従って次に操作すべきストップボタンを特定可能な音声を前記音声出力手段に出力させる第二の報知制御を実行可能に構成され、
同一の遊技において、前記第一の報知制御および前記第二の報知制御を実行可能なものであって、
遊技を開始させるための前記スタートレバーの操作に基づいて前記第一の報知制御の実行を開始し、
前記第一の報知制御の実行を開始したタイミングよりも後であって前記複数のストップボタンの操作が有効となる以前に前記第二の報知制御の実行を開始させ、
前記第二の抽選結果が導出された遊技のうちの少なくとも一部の遊技では、遊技を開始させるための前記スタートレバーの操作に基づいて、前記第二の抽選結果に関する音声を前記音声出力手段に出力させないものであることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技者に対して操作条件の報知をより認識させやすくすることが可能な遊技台を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【図２】入賞ラインの一例を示す図である。
【図３】制御部の回路ブロック図である。
【図４】各リールに施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
【図５】入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
【図６】スロットマシン１００の遊技状態の遷移図である。
【図７】各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示す図である。
【図８】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】図８に示すリール回転開始処理（ステップＳ１１３）の流れを示すフローチャートである。
【図１０】主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートであり、（ｂ）は、（ａ）のコマンド受付時処理のフローチャートであり、（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【図１２】図１１（ａ）に示す演出制御処理（ステップＳ３０９）の流れを示すフローチャートである。
【図１３】図１２に示す内部当選コマンド受付時処理（ステップＳ３００３）の流れを示すフローチャートである。
【図１４】図１３に示すＡＴ権利抽選処理（ステップＳ３１０９）の流れを示すフローチャートである。
【図１５】図１３に示す特別役当選演出設定処理（ステップＳ３１１５）の流れを示すフローチャートである。
【図１６】図１３に示す報知用演出データ設定処理（ステップＳ３１１７）の流れを示すフローチャートである。
【図１７】図１２に示すリール回転開始コマンド受付時処理（ステップＳ３００７）の流れを示すフローチャートである。
【図１８】図１２に示す遊技状態更新コマンド受付時処理（ステップＳ３０１１）の流れを示すフローチャートである。
【図１９】図１８に示すＡＴ状態終了設定処理（ステップＳ３６２９）の流れを示すフローチャートである。
【図２０】（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートであり、（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートであり、（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【図２１】操作順序報知演出の開始タイミングを示す図である。
【図２２】スタートレバー操作の受付と、これに基づくリールの回転開始タイミングの例を示す図である。
【図２３】操作報知の開始タイミングを異ならせることを示す概念図である。
【図２４】開始タイミングの間隔を変動させることを示す概念図である。
【図２５】操作報知の開始タイミングと遊技者による操作の関連を示す図である。
【図２６】図２５に示す操作報知の具体例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、図面を用いて、本発明の遊技台の実施形態に係るスロットマシンについて説明する。
【００１１】
以下説明する本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれにおいて、回転停止指示操作を受け付けたタイミングに、内部当選した役を入賞させるための図柄が最大引き込み図柄数（例えば、４図柄）内にある場合には内部当選した役を入賞させるための図柄を引き込んだ位置で停止させ、そうでない場合には、それに応じた位置に個別に停止させ、その複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
【００１２】
まず、図１および図２を用いてスロットマシン１００の基本構成を説明する。図１は、スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。図２は、入賞ラインの一例を示す図である。
【００１３】
図１に示すスロットマシン１００は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体１０１と、本体１０１の正面に取り付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には（図示省略）、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１４】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。図２を用いて具体的に説明すると、左リール１１０の上段（図に示す１の位置）に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール１１０の中段（図に示す２の位置）に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール１１０の下段（図に示す３の位置）に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール１１１の上段（図に示す４の位置）に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール１１１の中段（図に示す５の位置）に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール１１１の下段（図に示す６の位置）に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール１１２の上段（図に示す７の位置）に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール１１２の中段（図に示す８の位置）に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール１１２の下段（図に示す９の位置）に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール１１０乃至１１２のそれぞれの図柄は図柄表示窓１１３を通して各リール１１０乃至１１２にそれぞれ縦方向に３つ、合計９つ表示される。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール１１０乃至１１２は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１５】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００１６】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。入賞ラインとは、後述する図５で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことである。
【００１７】
本実施形態では左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段入賞ラインＬ１、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインＬ２、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインＬ３、左リール上段図柄、中リール上段図柄および右リール上段図柄で構成される上段入賞ラインＬ４、の４つの入賞ラインが設けられている。図２には、これらの入賞ラインが示されている。有効となる入賞ライン（以下、単に「有効ライン」と称する場合がある）は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。本実施形態のスロットマシン１００は３枚賭け専用機であり、メダルの投入枚数が３枚未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが３枚ベットされたときに全入賞ラインＬ１〜Ｌ４が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー１３５を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、入賞ラインの数については４ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインＬ１、右下がり入賞ラインＬ２および右上がり入賞ラインＬ３の３ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
【００１８】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、特別役１および特別役２）に内部当選していること、または、後述する特別遊技状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役（詳細は後述する）に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１９】
ベットボタン１３０乃至１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００２０】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０乃至１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。
【００２１】
貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器とした。
【００２２】
スタートレバー１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０乃至１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２３】
ストップボタンユニット１３６には、左ストップボタン１３７、中ストップボタン１３８および右ストップボタン１３９で構成されるストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０乃至１１２に対応づけられている。より具体的に言えば、左ストップボタン１３７を操作することによって左リール１１０を停止させることができ、中ストップボタン１３８を操作することによって中リール１１１を停止させることができ、右ストップボタン１３９を操作することによって右リール１１２を停止させることができる。以下、ストップボタン１３７乃至１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第一停止操作、次の停止操作を第二停止操作、最後の停止操作を第三停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを順に第一停止リール、第二停止リール、第三停止リールと称する。さらに、回転中の各リール１１０乃至１１２を全て停止させるためにストップボタン１３７乃至１３９を停止操作する順序を操作順序または押し順という。さらに、第一停止操作を左リール１１０の停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第一停止操作を右リール１１２の停止操作とする停止操作を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２４】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００２５】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受け皿１６１が設けられている。
【００２６】
音孔１４５はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。この液晶表示装置１５７は、本発明の報知手段の一例に相当する。
【００２７】
次に、図３を用いて、スロットマシン１００の制御部の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００２８】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。なお、主制御部３００は、本発明の抽選手段の一例に相当するものであり、第１副制御部４００は、本発明の報知制御手段の一例に相当するものである。なお後述するように、本実施形態では、制御部間の通信を主制御部３００から副制御部（第１副制御部４００、第２副制御部５００）への一方向通信とし、ＡＴ遊技状態の設定に関する制御を副制御部で行うようにしているが、例えば、ＡＴ遊技状態において操作報知を行うか否かの判定や、操作報知を行う遊技回数の管理については、主制御部３００で行う構成としてもよい。
【００２９】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列等を記憶したＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、ＷＤＴ（ウォッチドッグタイマ）３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１５ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１５ｂが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００３０】
主制御部３００は、水晶発振器３１５ａから入力されるクロック信号に基づき０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を備えており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００３１】
また、主制御部３００は、センサ回路３２０を備えており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、左ストップボタン１３７センサ、中ストップボタン１３８センサ、右ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、左リール１１０のインデックスセンサ、中リール１１１のインデックスセンサ、右リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【００３２】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３３】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン１３７センサ、中ストップボタン１３８センサ、および、右ストップボタン１３９センサは、各々対応するストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３４】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、および、ベットボタン１３２センサは、対応するメダル投入ボタン１３０乃至１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００３５】
左リール１１０のインデックスセンサ、中リール１１１のインデックスセンサ、および、右リール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。一旦Ｌレベルになってから次にＬレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器３１５ｂが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。ＣＰＵ３０４は、上記Ｌレベルの信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部３００のＲＡＭ３０８に格納されている。
【００３６】
主制御部３００は、リール装置１１０乃至１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、各種ランプ３３９（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９は、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８を備えている。
【００３７】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態を示す情報）を出力する。
【００３８】
また、主制御部３００は、電源管理部（図示省略）から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３０を備えており、電圧監視回路３３０は、電源の電圧値が所定の値（本実施例では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００３９】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００４０】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する。第１副制御部４００は、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ４０６には、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
【００４１】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４２】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８を設けており、音源ＩＣ４１８に出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７を設けている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。このスピーカ２７２、２７７は、本発明の報知手段の一例に相当する。
【００４３】
また、第１副制御部４００には、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２に入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、ベットボタンランプ２００、リールバックライト等）が接続されている。この各種ランプ４２０は、本発明の報知手段の一例に相当する。
【００４４】
また、第１副制御部４００には、シャッタ１６３のモータを駆動する駆動回路４２４を設けており、駆動回路４２４には出力インタフェースを介してシャッタ１６３を設けている。この駆動回路４２４は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【００４５】
また、第１副制御部４００には、センサ回路４２６を設けており、センサ回路４２６には入力インタフェースを介してシャッタセンサ４２８を接続している。ＣＰＵ４０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ４２８の状態を監視している。
【００４６】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。第２副制御部５００は、演出画像表示装置１５７の表示制御を含む演出装置１６０の各種制御を行う。
【００４７】
第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２と、を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ５０６には、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。
【００４８】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４９】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５１６（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）を設けており、このＶＤＰ５１６には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５１８が接続されている。ＶＤＰ５１６は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５１８のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【００５０】
なお、上記説明した第１副制御部４００や第２副制御部５００は、例えば、液晶表示装置１５７の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部（例えば、シャッタ１６３のモータ駆動を制御する制御部）とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００５１】
＜図柄配列＞
次に、図４を用いて、上述の各リール１１０乃至１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
【００５２】
各リール１１０乃至１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では９種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０乃至１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１９のコマには「スイカ図柄」、中リール１１１の番号２０のコマには「ベル図柄」、右リール１１２の番号１８のコマには「セブン１図柄」、がそれぞれ配置されている。
【００５３】
＜入賞役の種類＞
次に、図５を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
【００５４】
スロットマシン１００の入賞役には、特別役（特別役１、特別役２）と、一般役（再遊技役１〜再遊技役３、小役１〜小役３）がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。
【００５５】
本実施形態における入賞役のうち、特別役１および特別役２は、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態に移行する役である。また、再遊技役１〜再遊技役３は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役１、特別役２、および再遊技役１〜再遊技役３への入賞が含まれる。
【００５６】
特別役１および特別役２は、入賞により特別遊技状態に移行する役（作動役）である。ただし、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、特別役１が「セブン１−セブン１−セブン１（ＢＢ１）」又は「セブン２−セブン２−セブン２（ＢＢ２）」であり、特別役２が「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ（ＲＢ）」である。
【００５７】
特別役１または特別役２に内部当選すると、この内部当選した役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）。このフラグがオンに設定されていると、主制御部３００は、遊技状態を特別役内部当選状態（以下、この状態をＲＴ１と称することがある）に移行させる。このフラグは、その内部当選した役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役１または特別役２に内部当選した遊技においてその特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその特別役に内部当選した状態となり、特別役に対応する図柄組み合わせ（例えば特別役１に内部当選した場合は「セブン１−セブン１−セブン１（ＢＢ１）」又は「セブン２−セブン２−セブン２（ＢＢ２）」の図柄組み合わせ）が、揃って入賞しやすい状態になる。この特別役内部当選状態（ＲＴ１）については後述する。
【００５８】
主制御部３００は、特別役１または特別役２に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技状態（以下、この状態をＲＴ２と称することがある）に移行させる。さらにこの特別遊技状態において、所定の枚数の払出しがされると再遊技低確率状態（以下、この状態をＲＴ０と称することがある）に移行させる。この特別遊技状態（ＲＴ２）および再遊技低確率状態（ＲＴ０）については後述する。
【００５９】
再遊技役１から再遊技役３は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組み合わせは、再遊技役１は「リプレイ−リプレイ−リプレイ（通常リプレイ）」、再遊技役２は「ベル−ベル−リプレイ（昇格リプレイ）」、再遊技役３は「リプレイ−リプレイ−ベル（転落リプレイ）」である。
【００６０】
主制御部３００は、再遊技役２に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態を再遊技高確率状態（以下、この状態をＲＴ３と称することがある）に移行させる。また、再遊技役３に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態を再遊技低確率状態（ＲＴ０）に移行させる。なお、再遊技高確率状態（ＲＴ３）については後述する。
【００６１】
上記再遊技役は、遊技者がメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる役であればよい。したがって、例えば、再遊技に入賞すると次回遊技でメダルの投入が自動的に投入（後述するメダル投入枚数記憶領域にメダル投入枚数を再設定）されるものであってもよいし、再遊技に入賞した遊技で投入されたメダルをそのまま次回の遊技に持ち越して使用できるものであってもよい。
【００６２】
「小役（小役１〜小役３）」（以下、それぞれ「小役１」、「小役２」、「小役３」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組み合わせは、小役１が「スイカ−スイカ−スイカ（スイカ）」、小役２が「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ（チェリー）」、小役３が「ベル−ベル−ベル（ベル）」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００６３】
＜遊技状態の種類＞
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類および変遷について説明する。図６は、スロットマシン１００の遊技状態の遷移図である。
【００６４】
スロットマシン１００は、大別すると再遊技低確率状態（ＲＴ０）、再遊技高確率状態（ＲＴ３）、特別役内部当選状態（ＲＴ１）、特別遊技状態（ＲＴ２）の計４つの遊技状態があり、これらの遊技状態は主制御部３００によって制御されている。図６には、これらの４つの遊技状態が示され、さらに各遊技状態を結ぶ矢印上に各遊技状態の移行条件が示されている。各矢印上に記載された移行条件が成立すると、その矢印方向に向かって遊技状態が遷移する。この遊技状態が移行する条件には、例えば、所定の役に入賞すること、所定の役に内部当選すること、特定の入賞ラインに特定の図柄組み合わせが停止表示すること、規定回数の遊技が消化されたこと、および所定枚数の払出しがされることなどがある。
【００６５】
図７は、各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示す図である。横軸はそれぞれの遊技状態を表し、縦軸はそれぞれの入賞役の抽選値を示す。以降説明する各遊技状態における役の内部当選確率は、ＲＯＭ３０６に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３６）で除した値で求められる。例えば、再遊技低確率状態（ＲＴ０）においては、小役１のみ（特別役との重複なし）の抽選値が４００であり、小役１の単独での当選確率は４００／６５５３６＊１００≒０．６％である。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。なお、この図に示す抽選確率は一例であって、この確率に限定されるものではない。例えば、特別役に単独で内部当選する確率（Ｎｏ．１、２）が、小役１または小役２と重複して内部当選する確率（Ｎｏ．１０〜１３）よりも低く設定されているが、この構成は一例であって、この内部当選確率に限定されるものではない。また、再遊技役の内部当選確率（Ｎｏ．３〜５の総和）が、再遊技低確率状態（ＲＴ０）、特別役内部当選状態（ＲＴ１）、再遊技高確率状態（ＲＴ３）、の順に高くなるように構成されているが、この構成も一例であって、この内部当選確率に限定されるものではない。さらに、小役３Ａの内部当選確率（Ｎｏ．８）は、特別遊技状態（ＲＴ２）を除いた全ての遊技状態で同一になるように構成されているが、この構成も一例であって、この内部当選確率に限定されるものではない。
【００６６】
以降、図面を適宜参照しながら、スロットマシン１００の遊技状態について説明する。
【００６７】
＜再遊技低確率状態（ＲＴ０）＞
再遊技低確率状態（ＲＴ０）は、再遊技の内部当選確率が他の遊技状態（例えば特別遊技状態を除く遊技状態）のうち最も低い（遊技者にとって不利な）遊技状態であり、通常遊技状態と称することもある。再遊技低確率状態（ＲＴ０）では、図７に示す横軸の「ＲＴ０」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
【００６８】
再遊技低確率状態（ＲＴ０）において内部当選する入賞役には、特別役１、特別役２、再遊技役１、再遊技役１−２、小役１（重複当選なし）、小役２（重複当選なし）、小役３Ａ、特別役１＋小役１、特別役２＋小役１、特別役１＋小役２、特別役２＋小役２、がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」、と称する場合がある。また、入賞役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。
【００６９】
ここで、「特別役１＋小役１」とは、特別役１および小役１が同時に内部当選したことを指す。同様に、「特別役１＋小役２」は、特別役１および小役２が同時に内部当選したことを指し、「特別役２＋小役１」は、特別役２および小役１が同時に内部当選したことを指し、「特別役２＋小役２」は、特別役２および小役２が同時に内部当選したことを指す。これらの場合、遊技者の操作に応じていずれかの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、入賞ラインのいずれかにおいて、内部当選しているいずれかの役の入賞が不可能でない限り、その入賞ラインに対応する図柄組み合わせを構成する図柄を停止させる。なお、ここで説明した「特別役１＋小役１」、「特別役２＋小役１」、「特別役１＋小役２」、「特別役２＋小役２」については、以降説明する遊技状態でも同様である。
【００７０】
また、「再遊技役１−２」とは、再遊技役１および再遊技役２が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合は、再遊技役２に対応する図柄組み合わせ（昇格リプレイ）が表示され（図７備考欄中、操作順序正解時参照）、それ以外の場合には、再遊技役１に対応する図柄組み合わせ（通常リプレイ）が表示される（図７備考欄中、操作順序不正解時参照）。
【００７１】
本実施形態のスロットマシン１００においては、第一停止操作、第二停止操作、第三停止操作の組み合わせによって複数の操作順序がある（例えば、左中右、左右中、中左右、中右左、右左中、右中左の計６通り）。上記説明した「再遊技役１−２」は、これらの操作順序のうちの一つを上記正解操作順序とする「再遊技役１−２」が複数種類存在する。図７に示す内部当選確率は、これら複数種類の「再遊技役１−２」の内部当選確率の総和である。この「再遊技役１−２」のように、当選役に対応する図柄組み合わせが操作順序によって決定される再遊技役を「押し順リプレイ」と呼ぶ場合がある。また、この「再遊技役１−２」のように、入賞役が操作順序によって決定される役を「操作順序役」と称する場合がある。
【００７２】
なお、本実施形態では、上記説明した複数種類の「再遊技役１−２」として、左中右、左右中、中左右、中右左、右左中、右中左の計６通りの操作順序のそれぞれに対応する「再遊技役１−２」を設けた上で、これらの内部当選確率を均等にした構成を採用している。しかし、この構成は一例であって、例えば、複数種類の「再遊技役１−２」で再遊技役２に入賞するための操作順序を、いずれも右を第一停止とする操作順序に設定（例えば、左第一停止、中第一停止に対応する「再遊技役１−２」の内部当選確率を０に設定）し、右を第一停止とする操作順序で停止操作を行うことで、再遊技役２に入賞しやすくする、というように、特定の操作順序で停止操作を行うと再遊技役２に入賞しやすくなる、というような有利不利が存在するように、内部当選確率を偏らせた構成を採用してもよい。
【００７３】
また、本実施形態では、計６つの「再遊技役１−２」を設けた場合について説明したが、この構成は対応付けられる操作順序の分け方を限定するものではない。従って例えば、複数種類の「再遊技役１−２」として、左第一停止、中第一停止、右第一停止の計３通りの操作順序それぞれに対応する「再遊技役１−２」を設けてもよい。
【００７４】
また、本実施形態では、正解操作順序の異なる複数の「再遊技役１−２」を設けているが、例えば「再遊技役１−２」という一つの内部当選役を設けた上で、この役に内部当選したときに正解操作順序を抽選で決定するように構成してもよい。
【００７５】
ここまで、図７における「再遊技役１−２」について説明したが、「小役３Ａ」でも遊技者の操作順序に応じて遊技者の有利不利が異なるように設定されている。以下、具体的に説明する。
【００７６】
「小役３Ａ」に内部当選した場合には、遊技者の操作順序に応じて小役３に対応する図柄組み合わせが入賞ラインに表示される（図７備考欄参照）。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合には、小役３に入賞する一方、それ以外の場合にはハズレとなる。
【００７７】
本実施形態のスロットマシン１００においては、第一停止操作、第二停止操作、第三停止操作の組み合わせによって複数の操作順序がある（例えば、左右中、左中右、右中左、右左中、中左右、中右左、の計６通り）。上記説明した「小役３Ａ」は、これらの操作順序のうちの一つを上記正解操作順序とする「小役３Ａ」が、複数の操作順序のそれぞれに応じて複数種類存在する。図７に示す内部当選確率は、これら複数種類の「小役３Ａ」の内部当選確率の総和である。なお本実施形態では、これら複数種類の「小役３Ａ」の内部当選確率は、均等に設定されている。すなわち、特定の操作順序で停止操作を行うと遊技者に有利になる、というような有利不利が存在しない。しかし、この構成は一例であって、例えばこれらの内部当選確率を異ならせて特定の操作順序に従って停止操作をした場合に遊技者に有利になるようにしてもよい。この「小役３Ａ」のように、当選役に対応する図柄組み合わせが操作順序によって決定される小役を「押し順小役」と呼ぶ場合がある。また、この「小役３Ａ」のように、入賞役が操作順序によって決定される役を「操作順序役」と称する場合がある。
【００７８】
また、本実施形態では、計６つの「小役３Ａ」を設けた場合について説明したが、この構成は対応付けられる操作順序の分け方を限定するものではない。従って例えば、複数種類の「小役３Ａ」として、左第一停止、中第一停止、右第一停止の計３通りの操作順序それぞれに対応する「小役３Ａ」を設けてもよい。
【００７９】
また、本実施形態では、正解操作順序の異なる複数の「小役３Ａ」を設けているが、例えば「小役３Ａ」という一つの内部当選役を設けた上で、この役に内部当選したときに正解操作順序を抽選で決定するように構成してもよい。また、本実施形態では、操作順序に正解した場合にのみ入賞する構成を採用しているが、例えば、操作順序正解の場合の払い出し枚数の方が、不正解の場合の払い出し枚数よりも多くなるものであってもよい。すなわち、操作順序に正解した場合の方が、操作順序に不正解の場合よりも有利になる構成であればよい。また、上記説明では、操作順序に正解するとより多くのメダルが払い出される（有利になる）例について説明したが、操作順序に限らず停止操作のタイミングや、操作順序とタイミングとの組み合わせによって有利不利を生じさせる構成であってもよい。なお、ここで説明した「小役３Ａ」については、以降説明する遊技状態でも同様である。
【００８０】
図６には、再遊技低確率状態（ＲＴ０）において、再遊技役２に対応する図柄組み合わせが表示された場合（昇格リプレイに入賞した場合）には、後述する再遊技高確率状態（ＲＴ３）に移行することが示されている。また、同図には、特別役１または特別役２に内部当選した場合には、後述する特別役内部当選状態（ＲＴ１）に移行することが示されている。さらに、特別役１または特別役２に対応する図柄組み合わせが表示された場合（特別役１または特別役２に入賞した場合）には、後述する特別遊技状態（ＲＴ２）に移行することが示されている。
【００８１】
＜再遊技高確率状態（ＲＴ３）＞
再遊技高確率状態（ＲＴ３）は、再遊技低確率状態（ＲＴ０）よりも再遊技役の内部当選確率が高い遊技状態である。再遊技高確率状態（ＲＴ３）では、図７に示す横軸の「ＲＴ３」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
【００８２】
再遊技高確率状態（ＲＴ３）において内部当選する入賞役には、特別役１、特別役２、再遊技役１、再遊技役１−３、小役１（重複当選なし）、小役２（重複当選なし）、小役３Ａ、特別役１＋小役１、特別役２＋小役１、特別役１＋小役２、特別役２＋小役２、がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
【００８３】
ここで、「再遊技役１−３」とは、再遊技役１および再遊技役３が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合は、再遊技役１に対応する図柄組み合わせ（通常リプレイ）が表示され（図７備考欄中、操作順序正解時参照）、それ以外の場合には、再遊技役３に対応する図柄組み合わせ（転落リプレイ）が表示される（図７備考欄中、操作順序不正解時参照）。
【００８４】
本実施形態のスロットマシン１００においては、第一停止操作、第二停止操作、第三停止操作の組み合わせによって複数の操作順序がある（例えば、左中右、左右中、中左右、中右左、右左中、右中左の計６通り）。上記説明した「再遊技役１−３」は、これらの操作順序のうちの一つを上記正解操作順序とする「再遊技役１−３」が複数種類存在する。図７に示す内部当選確率は、これら複数種類の「再遊技役１−３」の内部当選確率の総和である。この「再遊技役１−３」も、上記「再遊技役１−２」と同様に「押し順リプレイ」と呼ぶ場合がある。また、この「再遊技役１−３」のように、入賞役が操作順序によって決定される役を「操作順序役」と称する場合がある。なお、「再遊技役１−３」における内部当選確率の変形例については、上記「再遊技役１−２」で説明した変形例を採用することができる。
【００８５】
図６には、再遊技高確率状態（ＲＴ３）において、再遊技役３に対応する図柄組み合わせが表示された場合（再遊技役３に入賞した場合）には、上述した再遊技低確率状態（ＲＴ０）に移行することが示されている。また、同図には、特別役１または特別役２に内部当選した場合には、後述する特別役内部当選状態（ＲＴ１）に移行することが示され、さらに、特別役１または特別役２に対応する図柄組み合わせが表示された場合（特別役１または特別役２に入賞した場合）には、後述する特別遊技状態（ＲＴ２）に移行することが示されている。
【００８６】
＜特別役内部当選状態（ＲＴ１）＞
特別役内部当選状態（ＲＴ１）は、特別役１あるいは特別役２に対応する内部当選フラグがオンに設定された状態であり、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、このフラグに対応する特別役に対応する図柄組み合わせを表示させることができる遊技状態である。特別役内部当選状態（ＲＴ１）では、図７に示す横軸の「ＲＴ１」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別役内部当選状態（ＲＴ１）において内部当選する入賞役には、再遊技役１、小役１、小役２、小役３Ａがある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
【００８７】
本実施形態では、特別役内部当選状態（ＲＴ１）中に他の小役が内部当選した場合は、特別役の入賞が可能なタイミングでストップボタンの操作が実行された場合でも、他の小役を優先して入賞させる構成を採用している。なお、この構成に限らず、特別役の入賞が可能なタイミングでストップボタンの操作が実行された場合は、特別役を優先して入賞させる構成を採用してもよい。
【００８８】
また、図６には、特別役内部当選状態（ＲＴ１）において、特別役１または特別役２に対応する図柄組み合わせが表示された場合に、後述する特別遊技状態（ＲＴ２）に移行することが示されている。
【００８９】
＜特別遊技状態（ＲＴ２）＞
特別遊技状態（ＲＴ２）は、全ての遊技状態中で最も遊技者に有利な遊技状態である。特別遊技状態では、図７に示す横軸の「ＲＴ２」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別遊技状態（ＲＴ２）において内部当選する入賞役は、小役３Ｂのみである。
【００９０】
「小役３Ｂ」に内部当選した場合には、操作順序に関わらず「ベル図柄」がいずれかの入賞ラインに表示される。
【００９１】
図６には、特別遊技状態（ＲＴ２）において、規定枚数が払い出された場合に再遊技低確率状態（ＲＴ０）に移行することが示されている。具体的には、特別役１に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態に移行した場合には、３００枚以上のメダルの払出しが終了すると再遊技低確率状態（ＲＴ０）に移行する。また、特別役２に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態に移行した場合には、６０枚以上のメダルの払出しが終了すると再遊技低確率状態（ＲＴ０）に移行する。
【００９２】
なお、本実施形態では、特別遊技状態（ＲＴ２）が規定枚数の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役（例えばシングルボーナス）に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数（例えば８回）の入賞があった場合、または所定の回数（例えば６回）の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。
【００９３】
＜ＡＴ遊技状態＞
本実施形態のスロットマシン１００の主制御部３００は、４つの遊技状態（ＲＴ０、ＲＴ３、ＲＴ１、ＲＴ２）を制御している。一方、第１副制御部４００では、再遊技役１−２、再遊技役１−３、および小役３Ａのいずれかに内部当選した場合に、内部当選した役に関する情報を報知、示唆する操作順序報知演出が開始される場合がある。以下、この操作順序報知演出が実行され得る状態をＡＴ（アシストタイム）遊技状態と称する。ここで、このＡＴ遊技状態の詳細について説明する。
【００９４】
ＡＴ遊技状態では、役に内部当選すると、遊技者に有利な結果がもたらされるように停止操作手段の操作タイミング又は押す順番を示唆する演出が実行される。具体的には、「再遊技役１−２」に内部当選した場合には再遊技役２に入賞するための操作順序を示唆し、「再遊技役１−３」に内部当選した場合には再遊技役１に入賞するための操作順序を示唆し、「小役３Ａ」に内部当選した場合には、「ベル図柄」をいずれかの入賞ラインに表示させるための操作順序を示唆する。
【００９５】
「再遊技役１−２」は、再遊技低確率状態（ＲＴ０）において内部当選する役である。この役に内部当選すると、再遊技役１（通常リプレイ）または再遊技役２（昇格リプレイ）のいずれかの役に入賞する。これらの役は、再遊技が付与される点で共通するものの、再遊技役２が遊技者にとってより有利な遊技状態である再遊技高確率状態（ＲＴ３）に移行する役である点が異なる。すなわち、再遊技役１に入賞するよりも再遊技役２に入賞する方が遊技者にとって有利な結果になる。このため、ＡＴ遊技状態において、「再遊技役１−２」に内部当選した場合には、再遊技役２に対応する図柄を揃えるための操作順序を示唆する演出が実行される。
【００９６】
「再遊技役１−３」は、再遊技高確率状態（ＲＴ３）において内部当選する役である。この役に内部当選すると、再遊技役１（通常リプレイ）または再遊技役３（転落リプレイ）のいずれかの役に入賞する。これらの役は、再遊技が付与される点で共通するものの、再遊技役３が遊技者にとってより不利な遊技状態である再遊技低確率状態（ＲＴ０）に移行する役である点が異なる。すなわち、再遊技役３に入賞するよりも再遊技役１に入賞する方が遊技者にとって有利な結果になる。このため、ＡＴ遊技状態において、「再遊技役１−３」に内部当選した場合には、再遊技役１に対応する図柄を揃えるための操作順序を示唆する演出が実行される。
【００９７】
「小役３Ａ」は、特別遊技状態（ＲＴ２）を除く遊技状態において内部当選する役である。この役に内部当選すると、小役３に入賞するか、ハズレとなる。上述したように小役３に入賞すると９枚のメダルが払い出されるため、当然ハズレよりも遊技者にとって有利な結果になる。このため、ＡＴ遊技状態において、「小役３Ａ」に内部当選した場合には、「ベル図柄」をいずれかの入賞ラインに表示させるための操作順序を示唆する演出が実行される。なお、ＡＴ遊技が実行されている状態では、操作順序を示唆する演出に加え、所謂とりこぼしが生じないようとりこぼしのある役が内部当選したこと示唆する演出を実行してもよく、所謂とりこぼしが生じないよう操作のタイミングを示唆する演出を実行してもよい。つまり、ＡＴ遊技が実行されている状態は、遊技者に有利な遊技結果を得るための操作に関する情報を報知する操作報知を実行可能な状態である。実行可能としたのは、ＡＴ遊技が実行されている状態であっても内部当選の結果がハズレであった場合や、内部当選の結果が再遊技役１当選であった場合には、上述した操作報知を実行しないからである。
【００９８】
本実施形態のスロットマシン１００では、ＡＴ権利抽選処理（図１４）の抽選に当選したことに基づいて、ＡＴ状態が設定される。より具体的には、サブ状態が通常状態、ＡＴ前兆状態、ＡＴ準備状態を経てＡＴ状態が設定されることで、ＡＴ遊技状態となる。
【００９９】
なお、このＡＴ遊技が実行されている状態では、遊技者がメダルを得やすくなる。この期間の長さ等によっては、上記説明した特別遊技状態（ＲＴ２）よりも遊技者に有利な状態になる場合がある。なお、ＡＴ遊技状態が終了した場合には、次遊技から操作順序を示唆する演出を実行しないようにしてもよいし、次遊技から数遊技間は操作順序を示唆する演出が実行され得る状態とし、例えば、その間にＡＴ遊技状態がさらに続くか否かの演出を実行するなどし、期待感を一定期間は持続させるようにしてもよい。
【０１００】
＜処理の概要＞
以下、主制御部３００、第１副制御部４００、第２副制御部５００の処理について図面を用いて説明する。
【０１０１】
＜主制御部メイン処理＞
まず、図８を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１０２】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図８に示す主制御部メイン処理を実行する。
【０１０３】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。
【０１０４】
ステップＳ１０３では、賭け数設定／スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。また、メダルが投入されたことを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があればステップＳ１０５へ進む。
【０１０５】
ステップＳ１０５では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。
【０１０６】
ステップＳ１０７では、乱数発生回路３１６で発生させた乱数を取得する。
【０１０７】
ステップＳ１０９では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップＳ１０７で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行うとともに、この内部抽選の結果を示す内部当選コマンドを第１副制御部４００へ送信するための準備を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。
【０１０８】
ステップＳ１１１では、内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。なお、このリール停止データは、主制御部３００のＲＯＭ３０６内に記憶されている。
【０１０９】
ステップＳ１１３では、リール回転開始処理が実行され、全リール１１０乃至１１２の回転を開始させる。なお、この処理の詳細については、図９を用いて後述する。
【０１１０】
ステップＳ１１５では、リール停止制御処理が実行される。この処理において、ストップボタン１３７乃至１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを停止させるために、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従ってリール１１０乃至１１２の何れかを停止させる。全リール１１０乃至１１２が停止するとステップＳ１１７へ進む。
【０１１１】
ステップＳ１１７では、入賞判定処理を行う。この入賞判定では、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならば小役３に入賞したと判定される。
【０１１２】
ステップＳ１１９では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。
【０１１３】
ステップＳ１２１では遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、再遊技低確率状態（ＲＴ０）、再遊技高確率状態（ＲＴ３）、特別役内部当選状態（ＲＴ１）、特別遊技状態（ＲＴ２）の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件又は終了条件の成立により、遊技状態を移行させる。また、現在の遊技状態を示す情報を含む遊技状態更新コマンドの送信準備を行う。以上により一遊技が終了する。以降、ステップＳ１０３へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【０１１４】
次に、図９を用いて、図８の主制御部メイン処理におけるリール回転開始処理（ステップＳ１１３）の詳細について説明する。同図は、図８に示すリール回転開始処理（ステップＳ１１３）の流れを示すフローチャートである。
【０１１５】
まず、最初のステップＳ１００１では、遊技間隔タイマの値が４．１秒を超えた値であるか否か判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１００３に進み、そうでない場合には再度ステップＳ１００１を実行する。なお、遊技間隔タイマとは、遊技と遊技の間隔を調整するために、主制御部３００のＲＡＭ３０８に設けられたタイマであり、後述するタイマ更新処理でカウントアップされる（図１１のステップＳ２０９）。本実施形態では、前回のリールの回転開始から４．１秒経過するまでリールが回転開始しないように（ステップＳ１００５を実行させない）ようにすることで、遊技間の最低所要時間を担保して射幸性を抑えている。
【０１１６】
ステップＳ１００３では、上記説明した遊技間隔タイマの値がクリアされ、ステップＳ１００５に進む。
【０１１７】
ステップＳ１００５では、リールの回転を開始させる制御が実行され、ステップＳ１００７に進む。
【０１１８】
ステップＳ１００７では、第１副制御部４００に対し、リール回転開始コマンドの送信準備が実行され、このリール回転開始処理を終了する。なお、このリール回転開始コマンドは、リールの回転が開始するタイミングに関する情報を含むコマンドである。
【０１１９】
＜主制御部３００タイマ割込処理＞
次に図１０を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【０１２０】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【０１２１】
ステップＳ２０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【０１２２】
ステップＳ２０３では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴ３１４を定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０１２３】
ステップＳ２０５では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【０１２４】
ステップＳ２０７では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。
【０１２５】
ステップＳ２０９では、タイマ更新処理を行う。より具体的には、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
【０１２６】
ステップＳ２１１では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備されていた各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、投入コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部当選コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール１１０乃至１１２の回転の開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン１３７乃至１３９の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール１１０乃至１１２の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、入賞判定コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、リール停止コマンド、遊技状態更新コマンド、演出回転開始コマンド、演出回転終了コマンド、ストップボタン有効化コマンド）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成されている。
【０１２７】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０１２８】
ステップＳ２１３では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【０１２９】
ステップＳ２１５では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップＳ２０５において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には（図示省略）エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３９、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【０１３０】
ステップＳ２１７では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２２１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２１９に進む。
【０１３１】
ステップＳ２１９では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ２０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図８に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１３２】
一方、ステップＳ２２１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図８に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１３３】
＜第１副制御部４００の処理＞
次に、図１１を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、図１１（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図１１（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図１１（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０１３４】
まず、図１１（ａ）のステップＳ３０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ３０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるＲＴ更新情報を記憶させるための領域が、それぞれＲＡＭ４０８に設けられる。
【０１３５】
ステップＳ３０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ３０５の処理に移行する。
【０１３６】
ステップＳ３０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０１３７】
ステップＳ３０７では、主制御部３００から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。
【０１３８】
ステップＳ３０９では、演出制御処理を行う。ここでは、ＲＡＭ４０８内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。なお、この演出制御処理の詳細については図１２を用いて後述する。
【０１３９】
ステップＳ３１１では、ステップＳ３０９の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【０１４０】
ステップＳ３１３では、ステップＳ３０９の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０１４１】
ステップＳ３１５では、ステップＳ３０９の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
【０１４２】
ステップＳ３１７では、ステップＳ３０９の処理結果に基づいて第２副制御部５００に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ３０３へ戻る。
【０１４３】
次に、図１１（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ３２１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１４４】
次に、図１１（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１４５】
ステップＳ３３１では、図１１（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ３０３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ３０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１４６】
ステップＳ３３３では、ステップＳ３１７で設定された第２副制御部５００への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１４７】
次に、図１２を用いて、図１１（ａ）の第１副制御部メイン処理における演出制御処理（ステップＳ３０９）の詳細について説明する。同図は、図１１（ａ）に示す演出制御処理（ステップＳ３０９）の流れを示すフローチャートである。
【０１４８】
まず、最初のステップＳ３００１では、内部当選コマンドを受け付けたか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３００３に進み、この条件を満たさない場合にはステップＳ３００５に進む。
【０１４９】
ステップＳ３００３では、内部当選コマンド受付時処理が実行され、この演出制御処理を終了する。なお、この処理の詳細は図１３を用いて後述する。
【０１５０】
ステップＳ３００５では、リール回転開始コマンドを受け付けたか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３００７に進み、この条件を満たさない場合にはステップＳ３００９に進む。
【０１５１】
ステップＳ３００７では、リール回転開始コマンド受付時処理が実行され、この演出制御処理を終了する。なお、この処理の詳細は図１７を用いて後述する。
【０１５２】
ステップＳ３００９では、遊技状態更新コマンドを受け付けたか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３０１１に進み、この条件を満たさない場合にはステップＳ３０１３に進む。
【０１５３】
ステップＳ３０１１では、遊技状態更新コマンド受付時処理が実行され、この演出制御処理を終了する。なお、この処理の詳細は図１８を用いて後述する。
【０１５４】
ステップＳ３０１３では、その他のコマンド受付時処理が実行され、この演出制御処理を終了する。
【０１５５】
次に、図１３を用いて、図１２の演出制御処理における内部当選コマンド受付時処理（ステップＳ３００３）の詳細について説明する。同図は、図１２に示す内部当選コマンド受付時処理（ステップＳ３００３）の流れを示すフローチャートである。
【０１５６】
まず、最初のステップＳ３１０１では、小役３Ａ又は押し順リプレイ（再遊技役１−２、再遊技役１−３）に内部当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３１１７に進み、この条件を満たさない場合にはステップＳ３１０３に進む。
【０１５７】
ステップＳ３１０３では、小役１又は小役２に内部当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３１０５に進み、この条件を満たさない場合にはこの内部当選コマンド受付時処理を終了する。
【０１５８】
ステップＳ３１０５では、遊技状態が特別役内部当選状態（ＲＴ１）であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはこの内部当選コマンド受付時処理を終了し、この条件を満たさない場合にはステップＳ３１０７に進む。
【０１５９】
ステップＳ３１０７では、特別役に重複して内部当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３１１５に進み、この条件を満たさない場合にはステップＳ３１０９に進む。
【０１６０】
ステップＳ３１０９では、ＡＴ権利抽選処理が実行され、ステップＳ３１１１に進む。なお、このＡＴ権利抽選処理の詳細については図１４を用いて後述する。
【０１６１】
ステップＳ３１１１では、後述するＡＴ権利獲得フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３１１４に進み、そうでない場合にはステップＳ３１１３に進む。
【０１６２】
ステップＳ３１１３では、特別役およびＡＴ権利についての非当選連動演出が設定される。具体的には、特別役に内部当選しておらず、さらにＡＴ遊技状態の設定予定もない状態において、これらの利益を期待させるいわゆるガセ演出（連動演出や煽り演出を実行するが当選しない）が設定される。その後、この内部当選コマンド受付時処理を終了する。
【０１６３】
ステップＳ３１１４では、ＡＴ権利獲得フラグがオフに設定され、この内部当選コマンド受付時処理を終了する。
【０１６４】
ステップＳ３１０７で特別役に重複当選したと判定された場合に進むステップＳ３１１５では、特別役当選演出設定処理が実行され、その後、この内部当選コマンド受付時処理を終了する。なお、この特別役当選演出設定処理の詳細については図１５を用いて後述する。
【０１６５】
ステップＳ３１０１で小役３Ａ又は押し順リプレイ（再遊技役１−２、再遊技役１−３）に内部当選したと判定された場合に進むステップＳ３１１７では、報知用演出データ設定処理が実行され、その後、この内部当選コマンド受付時処理を終了する。なお、この報知用演出データ設定処理の詳細については図１６を用いて後述する。
【０１６６】
次に、図１４を用いて、図１３の内部当選コマンド受付時処理におけるＡＴ権利抽選処理（ステップＳ３１０９）の詳細について説明する。同図は、図１３に示すＡＴ権利抽選処理（ステップＳ３１０９）の流れを示すフローチャートである。
【０１６７】
まず、最初のステップＳ３２０１では、サブ状態がＡＴ状態であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３２１５に進み、そうでない場合にはステップＳ３２０３に進む。なお、サブ状態とは、第１副制御部４００の演出状態を示すものであり、ＡＴ状態、ＡＴ前兆状態、ＡＴ準備状態、通常状態がある。このサブ状態の初期状態は通常状態が設定されている。
【０１６８】
ステップＳ３２０３では、サブ状態がＡＴ前兆状態又はＡＴ準備状態であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはこのＡＴ権利抽選処理を終了し、そうでない場合にはステップＳ３２１５に進む。
【０１６９】
ステップＳ３２０５では、内部当選結果に基づいたＡＴ初当り抽選が実行され、ステップＳ３２０７に進む。この抽選に当選すると、ＡＴ前兆状態、ＡＴ準備状態を経てＡＴ状態が設定されることになる。本実施形態では、小役１に対応した初当り抽選テーブルと、小役２に対応した初当り抽選テーブルを用いてこのＡＴ初当り抽選が実行される。なお、小役１に内部当選した場合に実行されるＡＴ初当り抽選の当選確率は２０％であり、小役２に内部当選した場合に実行されるＡＴ初当り抽選の当選確率は１５％となっている。
【０１７０】
ステップＳ３２０７では、ステップＳ３２０５でＡＴ初当り抽選に当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３２０９に進み、そうでない場合にはこのＡＴ権利抽選処理を終了する。
【０１７１】
ステップＳ３２０９では、ＡＴ初当りフラグがオンに設定され、ステップＳ３２１１に進む。
【０１７２】
ステップＳ３２１１では、サブ状態がＡＴ前兆状態に設定され、ステップＳ３２１３に進む。
【０１７３】
ステップＳ３２１３では、ＡＴ権利獲得フラグがオンに設定され、このＡＴ権利抽選処理を終了する。
【０１７４】
ステップＳ３２０１でサブ状態がＡＴ状態であると判定された場合に進むステップＳ３２１５では、内部当選結果に基づいたＡＴ上乗せゲーム数抽選が実行され、ステップＳ３２１７に進む。このＡＴ上乗せゲーム数抽選では、ＡＴ状態が維持されるゲーム数（ＡＴ残ゲーム数）に加算される値（上乗せゲーム数）が決定される。本実施形態では、小役１に対応した上乗せゲーム数抽選テーブルと、小役２に対応した上乗せゲーム数抽選テーブルを用いてこのＡＴ上乗せゲーム数抽選が実行される。なお、小役１に内部当選した場合に実行されるＡＴ上乗せゲーム数抽選の当選確率は５０％であり、一回の平均上乗せゲーム数は４０以上である。また、小役２に内部当選した場合に実行されるＡＴ上乗せゲーム数抽選の当選確率は１００％であり、一回の平均上乗せゲーム数は約１５である。
【０１７５】
ステップＳ３２１７では、ＡＴ上乗せゲーム数抽選の結果、上乗せゲーム数が０（当選しなかった）か否かが判定される。この条件を満たす場合にはこのＡＴ権利抽選処理を終了し、そうでない場合にはステップＳ３２１９へ進む。
【０１７６】
ステップＳ３２１９では、ＡＴ残ゲーム数に上乗せゲーム数が加算され、ステップＳ３２２１に進む。なお、例えば、後述する連動演出中は加算を実行せずに上乗せゲーム数を記憶しておき、ＡＴ残ゲーム数が０になった際に加算するようにしてもよい。
【０１７７】
ステップＳ３２２１では、上乗せゲーム数報知演出が設定され、ステップＳ３２２３に進む。
【０１７８】
ステップＳ３２２３では、ＡＴ権利獲得フラグがオンに設定され、このＡＴ権利抽選処理を終了する。
【０１７９】
次に、図１５を用いて、図１３の内部当選コマンド受付時処理における特別役当選演出設定処理（ステップＳ３１１５）の詳細について説明する。図１５は、図１３に示す特別役当選演出設定処理（ステップＳ３１１５）の流れを示すフローチャートである。
【０１８０】
まず、最初のステップＳ３３０１では、サブ状態がＡＴ状態であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３３０３に進み、そうでない場合にはステップＳ３３０５に進む。
【０１８１】
ステップＳ３３０３では、上乗せゲーム数として１０が設定され、ステップＳ３３０５に進む。
【０１８２】
ステップＳ３３０５では、特別役当選連動演出が設定され、この特別役当選演出設定処理を終了する。ここで、特別役当選連動演出とは、特別役に内部当選していることを示唆する演出であって、複数回の遊技に亘って実行されるものである。
【０１８３】
次に、図１６を用いて、図１３の内部当選コマンド受付時処理における報知用演出データ設定処理（ステップＳ３１１７）の詳細について説明する。図１６は、図１３に示す報知用演出データ設定処理（ステップＳ３１１７）の流れを示すフローチャートである。
【０１８４】
まず、最初のステップＳ３４０１では、サブ状態がＡＴ状態であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３４０３に進み、そうでない場合にはステップＳ３４０９に進む。
【０１８５】
ステップＳ３４０３では、連動演出が実行中であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３４０５に進み、そうでない場合にはステップＳ３４１１に進む。なお、ここで判定の対象となる連動演出には、特別役当選時の連動演出（図１５のステップＳ３３０５）と、特別役非当選時の連動演出（図１３のステップＳ３１１３）がある。
【０１８６】
ステップＳ３４０５では、正解の押し順を報知する画像データが設定され、ステップＳ３４０７に進む。
【０１８７】
ステップＳ３４０７では、特殊演出フラグがオンに設定され、ステップＳ３４０９に進む。ここで、特殊演出とは、音声報知を後から実行する演出であり、特殊演出フラグがオンに設定されていることで、この特殊演出が実行されることになる。
【０１８８】
ステップＳ３４０９では、その他の演出データが設定される。例えば、内部当選している役に関する演出（色ナビ等）や、内部当選した役に関わらない演出（台詞等）が設定される。その後、この報知用演出データ設定処理を終了する。
【０１８９】
ステップＳ３４０３で、連動演出中であると判定されなかった場合に進むステップＳ３４１１では、正解の押し順を報知する画像データが設定され、ステップＳ３４１３に進む。
【０１９０】
ステップＳ３４１３では、正解の押し順を報知する音声データが設定され、ステップＳ３４０９に進む。
【０１９１】
次に、図１７を用いて、図１２の演出制御処理におけるリール回転開始コマンド受付時処理（ステップＳ３００７）の詳細について説明する。同図は、図１２に示すリール回転開始コマンド受付時処理（ステップＳ３００７）の流れを示すフローチャートである。
【０１９２】
まず、最初のステップＳ３５０１では、特殊演出フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３５０３に進み、そうでない場合にはこのリール回転開始コマンド受付時処理を終了する。
【０１９３】
ステップＳ３５０３では、正解の押し順を報知する音声データが設定され、ステップＳ３５０５に進む。
【０１９４】
ステップＳ３５０５では、特殊演出フラグがオフに設定され、このリール回転開始コマンド受付時処理を終了する。
【０１９５】
次に、図１８を用いて、図１２の演出制御処理における遊技状態更新コマンド受付時処理（ステップＳ３０１１）の詳細について説明する。同図は、図１２に示す遊技状態更新コマンド受付時処理（ステップＳ３０１１）の流れを示すフローチャートである。
【０１９６】
まず、最初のステップＳ３６０１では、遊技状態が特別役内部当選状態（ＲＴ１）又は特別遊技状態（ＲＴ２）であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはこの遊技状態更新コマンド受付時処理を終了し、そうでない場合にはステップＳ３６０３に進む。
【０１９７】
ステップＳ３６０３では、サブ状態がＡＴ前兆状態であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３６０５に進み、そうでない場合にはステップＳ３６１９に進む。
【０１９８】
ステップＳ３６０５では、ＡＴ初当りフラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３６１５に進み、そうでない場合にはステップＳ３６０７に進む。
【０１９９】
ステップＳ３６０７では、前兆ゲーム数を１減算し、ステップＳ３６０９に進む。ここで、前兆ゲーム数とはＡＴ前兆状態を維持する遊技回数を示すものであり、後述するステップＳ３６１５で初期値が設定される。
【０２００】
ステップＳ３６０９では、前兆ゲーム数が０であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３６１１に進み、そうでない場合にはこの遊技状態更新コマンド受付時処理を終了する。
【０２０１】
ステップＳ３６１１では、ＡＴ状態確定演出が設定され、ステップＳ３６１３に進む。ここで、ＡＴ状態確定演出とは、ＡＴ状態となることが確定したことを遊技者に示唆する演出である。
【０２０２】
ステップＳ３６１３では、サブ状態がＡＴ準備状態に設定され、この遊技状態更新コマンド受付時処理を終了する。
【０２０３】
ステップＳ３６０５でＡＴ初当りフラグがオンであると判定された場合に進むステップＳ３６１５では、前兆ゲーム数に初期値が設定され、ステップＳ３６１７に進む。
【０２０４】
ステップＳ３６１７では、ＡＴ初当りフラグがオフに設定され、この遊技状態更新コマンド受付時処理を終了する。
【０２０５】
ステップＳ３６０３でサブ状態がＡＴ前兆状態でないと判定された場合に進むステップＳ３６１９では、サブ状態がＡＴ準備状態であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３６２１に進み、そうでない場合にはステップＳ３６２７に進む。
【０２０６】
ステップＳ３６２１では、昇格リプレイ（再遊技役２）に入賞したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３６２３に進み、そうでない場合にはこの遊技状態更新コマンド受付時処理を終了する。
【０２０７】
ステップＳ３６２３では、ＡＴ残ゲーム数の値として５０が設定され、ステップＳ３６２５に進む。
【０２０８】
ステップＳ３６２５では、サブ状態がＡＴ状態に設定され、この遊技状態更新コマンド受付時処理を終了する。
【０２０９】
ステップＳ３６１９でサブ状態がＡＴ準備状態でないと判定された場合に進むステップＳ３６２７では、サブ状態がＡＴ状態であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３６２９に進み、そうでない場合にはこの遊技状態更新コマンド受付時処理を終了する。
【０２１０】
ステップＳ３６２９では、ＡＴ状態終了設定処理が実行され、この遊技状態更新コマンド受付時処理を終了する。なお、ＡＴ状態終了設定処理の詳細については、図１９を用いて後述する。
【０２１１】
次に、図１９を用いて、図１８の遊技状態更新コマンド受付時処理におけるＡＴ状態終了設定処理（ステップＳ３６２９）の詳細について説明する。同図は、図１８に示すＡＴ状態終了設定処理（ステップＳ３６２９）の流れを示すフローチャートである。
【０２１２】
まず、最初のステップＳ３７０１では、ＡＴ残ゲーム数が１減算され、ステップＳ３７０３に進む。
【０２１３】
ステップＳ３７０３では、ＡＴ残りゲーム数が０であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３７０５に進み、そうでない場合にはこのＡＴ状態終了設定処理を終了する。
【０２１４】
ステップＳ３７０５では、サブ状態が通常状態に設定され、このＡＴ状態終了設定処理を終了する。
【０２１５】
＜第２副制御部５００の処理＞
次に、図２０を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、図２０（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図２０（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図２０（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。図２０（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０２１６】
まず、図２０（ａ）のステップＳ４０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ４０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０２１７】
ステップＳ４０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ４０５の処理に移行する。
【０２１８】
ステップＳ４０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０２１９】
ステップＳ４０７では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０２２０】
ステップＳ４０９では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップＳ４０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをＲＯＭ５０６から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０２２１】
ステップＳ４１１では、ステップＳ４０９の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップＳ４０９読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像（報知画像、背景画像）に関する画像制御が実行される。この画像制御処理については、図２０（ｄ）を用いて後述する。この画像制御処理が終了すると、ステップＳ４０３へ戻る。
【０２２２】
次に、図２０（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ４１５では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０２２３】
次に、図２０（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０２２４】
ステップＳ４１７では、図２０（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳ４０３において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ４０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０２２５】
ステップＳ４１９では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０２２６】
次に、図２０（ｄ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理におけるステップＳ４１１の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
【０２２７】
ステップＳ４２１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６に転送する。その後、ＶＤＰ５３４は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０２２８】
ステップＳ４２３では、ＶＤＰ５３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ４２５に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０２２９】
ステップＳ４２５では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ４２１でＶＲＡＭ５３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）、透過度など）をＶＤＰ５３４に指示する。ＶＤＰ５３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０２３０】
ステップＳ４２７では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０２３１】
ステップＳ４２９では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ４３１に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
【０２３２】
ステップＳ４３１では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０２３３】
≪本実施形態の動作について≫
以下、本実施形態のスロットマシン１００の特徴的な動作について説明する。
【０２３４】
＜サブ状態の推移について＞
本実施形態の初期状態は、遊技状態が再遊技低確率状態（ＲＴ０）であり、サブ状態が通常状態となっている。上述したように、再遊技低確率状態（ＲＴ０）において再遊技役２（昇格リプレイ）に入賞すると再遊技高確率状態（ＲＴ３）に移行し、再遊技高確率状態（ＲＴ３）において再遊技役３（転落リプレイ）に入賞すると再遊技低確率状態（ＲＴ０）に移行する（図６参照）。
【０２３５】
サブ状態が通常状態の場合には、再遊技役２に入賞するための操作順序や、再遊技役３の入賞を回避するための操作順序（いずれも正解操作順序）が報知されないため、特別役内部当選状態（ＲＴ１）および特別遊技状態（ＲＴ２）を除き、主に再遊技低確率状態（ＲＴ０）が設定された状態となる。
【０２３６】
この再遊技低確率状態（ＲＴ０）あるいは再遊技高確率状態（ＲＴ３）が設定されている状況で、小役１又は小役２に単独で内部当選（図７のＮｏ．６、７）したとする。この情報を示す内部当選コマンドを受信した第１副制御部４００では、内部当選コマンド受付時処理（図１２のステップＳ３００３）においてＡＴ権利抽選処理が実行される（図１３のステップＳ３１０９）。この処理では、サブ状態が通常状態であることから、ＡＴ初当り抽選が実行される（図１４のステップＳ３２０５）。この抽選に当選すると、ＡＴ初当りフラグがオンに設定され、サブ状態がＡＴ前兆状態に設定される。
【０２３７】
ＡＴ初当りフラグがオンに設定されると、遊技状態更新コマンド受付時処理（図１２のステップＳ３０１１）において前兆ゲーム数がセットされる（図１８のステップＳ３６１５）。この前兆ゲーム数は一遊技毎に減算され、０になるとＡＴ状態確定演出が設定され、サブ状態がＡＴ準備状態に設定される（図１８のステップＳ３６０７〜ステップＳ３６１３）。
【０２３８】
サブ状態がＡＴ準備状態に設定されている状態で、再遊技役２（昇格リプレイ）に入賞すると、ＡＴ残ゲーム数に５０が設定され、サブ状態がＡＴ状態に設定される（図１８のステップＳ３６１９〜ステップＳ３６２５）。
【０２３９】
サブ状態がＡＴ状態に設定されていると、小役３Ａ又は押し順リプレイの内部当選時に正解操作順序が報知される（図１３のステップＳ３１１７、図１７）。この報知に従って停止操作を行うことで、小役３の入賞回数が増加し、再遊技高確率状態（ＲＴ３）が設定された状態が維持（昇格リプレイに入賞する一方、転落リプレイの入賞を回避）されて再遊技役の入賞回数が増加するため、遊技者に有利な状態となる。
【０２４０】
サブ状態がＡＴ状態に設定されている状態では、特別役内部当選状態（ＲＴ１）または特別遊技状態（ＲＴ２）でない限り、ＡＴ残ゲーム数が一遊技毎に減算される。このＡＴ残ゲーム数が０になるとサブ状態が通常状態に設定される（図１８のステップＳ３６２９、図１９）。なお、サブ状態がＡＴ状態のまま、特別役内部当選状態（ＲＴ１）または特別遊技状態（ＲＴ２）になった場合、再遊技低確率状態（ＲＴ０）に移行するまではＡＴ残ゲーム数が減算されないため、サブ状態がＡＴ状態に設定された状態が維持される。
【０２４１】
なお、サブ状態がＡＴ状態に設定されており、再遊技低確率状態（ＲＴ０）あるいは再遊技高確率状態（ＲＴ３）が設定されている状態で、小役１又は小役２に単独で内部当選（図７のＮｏ．６、７）した場合に実行されるＡＴ権利抽選処理（図１３のステップＳ３１０９）では、ＡＴ上乗せゲーム数抽選が実行される（図１４のステップＳ３２１５）。この抽選に当選すると、ＡＴ残ゲーム数が加算され、上乗せゲーム数報知演出が設定される（図１４のステップＳ３２１９〜ステップＳ３２２３）。
【０２４２】
また、サブ状態がＡＴ状態に設定されており、再遊技低確率状態（ＲＴ０）あるいは再遊技高確率状態（ＲＴ３）が設定されている状態で、小役１又は小役２と特別役との重複当選（図７のＮｏ．１０〜１３）がされた場合にも、ＡＴ残ゲーム数が加算される（図１５のステップＳ３３０３）。なおこの場合には、特別役当選連動演出が設定される（図１５のステップＳ３３０５）。
【０２４３】
＜操作順序報知演出の開始タイミングについて＞
次に、図２１を用いて操作順序報知演出の開始タイミングについて説明する。図２１は、操作順序報知演出の開始タイミングを示す図である。
【０２４４】
本実施形態では、操作順序報知演出を、液晶表示装置１５７およびスピーカ２７２、２７７を用いて実行する構成を採用している。この操作順序報知演出は、スタートレバー１３５の操作に基づいて内部当選コマンドが送信されることで設定される（図８のステップＳ１０９、図１３のステップＳ３１１７）。
【０２４５】
本実施形態では、連動演出が実行されていない場合には、図２１（ａ）の「ＡＴ通常」にて示すように、スタートレバー１３５の操作が受け付けられたタイミングで、液晶表示装置１５７およびスピーカ２７２、２７７による操作順序報知演出が開始される（図１６のステップＳ３４１１、ステップＳ３４１３）。
【０２４６】
なお、図２１には示されていないが、本実施形態における「液晶による操作順序報知演出」は、液晶表示装置１５７による操作順序報知演出が、全ての停止操作が終了するまで実行される。より具体的には、第一停止操作から第三停止操作のそれぞれに対応する演出が、全ての停止操作が終了するまで実行される。
【０２４７】
一方、スピーカ２７２、２７７による操作順序報知演出では、最初に第一停止操作の対象となるストップボタンを聴覚により認識可能な演出が実行され、停止操作が受け付けられる毎に次の停止操作の対象となるストップボタンを聴覚により認識可能な演出が実行される。図２１（ａ）の「ＡＴ通常」の「スピーカによる操作順序報知演出」には、スピーカ２７２、２７７による操作順序報知演出のうち、第一停止操作の対象となるストップボタンを聴覚により認識可能な演出が開始してすぐに終了することが示されている。また、第一停止操作を受け付けたことにより、続く第二停止操作の対象となるストップボタンを聴覚により認識可能な演出が開始してすぐに終了することも示されている。
【０２４８】
連動演出が実行されている場合には、図２１（ｂ）の「ＡＴ中連動演出」にて示すように、連動演出が実行されていない場合とは異なるタイミングで操作順序報知演出が開始される。具体的には、液晶表示装置１５７による操作順序報知演出は、連動演出が実行されていない場合と同様に開始される（図１６のステップＳ３４０５）。しかし、スピーカ２７２、２７７による操作順序報知演出は、スタートレバー１３５の操作が受け付けられたタイミングで特殊演出フラグがオンに設定されることにより、リールが回転を開始するタイミングで開始される（図１６のステップＳ３４０７、図１７）。このため、連動演出が実行されている場合には、液晶表示装置１５７による操作順序報知演出が開始された後に、スピーカ２７２、２７７による操作順序報知演出が開始されることになる。
【０２４９】
ここで、図２２を用いて、連動演出が実行されている場合における、操作順序報知演出の開始タイミングについて説明する。図２２は、スタートレバー操作の受付と、これに基づくリールの回転開始タイミングの例を示す図である。
【０２５０】
本実施形態では、射幸性を抑えるために、リールが回転を開始してから次の遊技におけるリールの回転開始までの時間が所定時間（例えば、４．１秒）以上となるように構成されている（図９のステップＳ１００１）。このため、スタートレバー１３５の操作が受け付けられたタイミングからリールが回転を開始するタイミングまでの間隔は一定ではなく、遊技の操作の進行次第で変動することになる。
【０２５１】
例えば、図２２（ａ）に示されている、前回遊技のリールの回転開始からスタートレバー１３５の操作が受け付けられるまでの期間が長い場合と、図２２（ｂ）に示されている、前回遊技のリールの回転開始からスタートレバー１３５の操作が受け付けられるまでの期間が短い場合とを比較する。これらの場合において、当該スタートレバー１３５の操作に基づくリールの回転開始までの期間は、前者の場合（図２２（ａ）の場合）の方が後者の場合（図２２（ｂ）の場合）よりも短くなる。これに伴い、液晶表示装置１５７による操作順序報知演出の開始タイミングと、スピーカ２７２、２７７による操作順序報知演出の開始タイミングとの間隔も変動することになる。
【０２５２】
≪操作順序報知演出の開始タイミングを異ならせる構成について≫
上記説明した動作を踏まえて、操作に関する報知の開始タイミングを異ならせる構成について、図２３を用いて説明する。同図は、操作報知の開始タイミングを異ならせることを示す概念図である。
【０２５３】
本実施形態では、図２１（ｂ）に示すように、連動演出中における操作順序報知演出を実行するにあたり、液晶表示装置１５７による操作順序報知演出を開始した後に、スピーカ２７２、２７７による操作順序報知演出が開始される（開始タイミングを異ならせる）。この構成は、図２３に示すように、異なるデバイスによる報知（以下、第一の操作報知、第二の操作報知と称する）を、異なるタイミング（以下、第一の操作報知の開始タイミングを第一のタイミング、第二の操作報知の開始タイミングを第二のタイミングと称する）で、停止操作が有効となる以前に開始される構成の一形態である。なお、この構成によれば、同一の操作を特定可能な報知が、異なるデバイスにより異なるタイミングで開始されることになり、遊技者に報知内容を認識させやすくすることができ、操作ミスを防ぐことができる。なお、以降の説明では、第二のタイミングが第一のタイミング以降である場合について説明するが、これらのタイミングは順番が逆であってもよい。
【０２５４】
＜報知手段について＞
上記の遊技者に報知内容を認識させやすくする、との効果を生じさせるにあたっては、第一の操作報知と第二の操作報知を実行する報知手段が、本実施形態の構成に限定されるものではない。従って、例えば、スピーカ２７２、２７７による操作順序報知演出を実行させた後に液晶表示装置１５７による操作順序報知演出を実行させる、といった構成であってもよい。なお、報知手段とは、報知される操作条件の全てを認識させることが可能なデバイスを意味する。
【０２５５】
また、本実施形態では、視覚により認識可能な報知を実行する報知手段（例えば、液晶表示装置１５７）と、聴覚により認識可能な報知を実行する報知手段（例えば、スピーカ２７２、２７７）により、操作順序報知演出を実行させる構成について説明したが、報知手段はこの構成に限定されるものではない。また、視覚により認識可能な報知を実行する報知手段と、聴覚により認識可能な報知を実行する報知手段の双方を採用する必要もない。したがって例えば、本実施形態の構成に、各種ランプ４２０を用いて操作順序報知演出を実行させる構成を追加してもよい。また、同種類のデバイス（例えば、液晶表示装置）を２つ設け、それぞれのデバイスで操作条件全てを認識させる構成を採用してもよい。すなわち、第一の操作報知と第二の操作報知を実行する報知手段の種類に関わらず、これらの報知手段が異なるデバイスであればよい。
【０２５６】
本実施形態では、第１副制御部４００がＡＴ遊技状態において操作報知を行うか否かの判定や、操作報知を行う遊技回数の管理を行う構成を採用しているが、主制御部３００がＡＴ遊技状態において操作報知を行うか否かの判定や、操作報知を行う遊技回数の管理を行う構成としてもよい。この場合、主制御部３００によって制御される報知手段を設ける必要がある。
【０２５７】
主制御部３００によって制御される報知手段を一つ設けている場合、主制御部３００によって制御される報知手段を含めた複数のデバイスによる報知のタイミングを異ならせるものであってもよい。したがって、例えば、スタートレバー１３５が操作されたタイミングに主制御部３００によって制御される報知手段による操作順序報知演出を実行し、リール回転開始タイミングに第１副制御部４００によって制御される報知手段による操作順序報知演出を実行する構成であってもよい。また、これに限らず、主制御部３００によって制御される報知手段による操作順序報知演出と第１副制御部４００によって制御される報知手段による操作順序報知演出を実行するタイミングを入れ替えた構成であってもよい。
【０２５８】
さらに、主制御部３００によって制御されている報知手段を複数有する場合、主制御部３００によって制御されている複数の報知手段のそれぞれによる報知のタイミングを異ならせるものであってもよい。
【０２５９】
＜開始タイミングを異ならせる構成について＞
図２４は、開始タイミングの間隔を変動させることを示す概念図である。
【０２６０】
本実施形態では、リールが回転を開始してから次の遊技におけるリールの回転開始までの時間を担保するタイマ（図９のステップＳ１００１）を用いることで、第一の操作報知と第二の操作報知のそれぞれの開始タイミングの間隔を変動させていたが、例えば、それぞれの操作報知の開始タイミングを調整するタイマや、双方の操作報知の開始タイミングの間隔を調整するタイマを設け、これらのタイマによって第一の操作報知と第二の操作報知の開始タイミングの間隔を変動させる構成であってもよい。すなわち、図２４（ａ）〜（ｃ）に示すように、第一の操作報知と第二の操作報知の開始タイミングの間隔を変動させる構成であればよく、本実施形態の構成に限定されるものではない。なお、図２４（ａ）では、開始タイミングが重複しているが、これについては＜開始タイミングの間隔を変動させる構成について＞で後述する。
【０２６１】
なお、本実施形態のように第一の操作報知と第二の操作報知の開始タイミングの間隔を変動させずに一定することで、双方の操作報知の開始タイミングを異ならせる構成であっても上記の遊技者に報知内容を認識させやすくする、との効果を生じさせることができるが、本実施形態のように開始タイミングの間隔を変動させる構成を採用することで遊技者が開始タイミングの違いに慣れてしまうことを抑えて、上記の効果をより高めることができる。
【０２６２】
＜開始タイミングを異ならせる所定の演出条件について＞
本実施形態では、連動演出（遊技者にとって利益の獲得を容易にする特典に関する演出）が実行されていることを条件に、第一の操作報知と第二の操作報知の開始タイミングを異ならせるものであるが、例えば、連動演出が実行されている場合の一部でタイミングを異ならせる、というように、様々な条件を採用することができる。例えば、サブ状態がＡＴ状態であることを条件としてもよく、サブ状態がＡＴ状態であって、連動演出が実行されていないことを条件としてもよい。さらには、ＡＴ状態以外で操作報知を行う構成を採用している場合に、このＡＴ状態以外での操作報知についてだけ第一の操作報知と第二の操作報知の開始タイミングを異ならせるものであってもよい。
【０２６３】
例えば、第一の役（操作条件により有利になる役）が内部当選する毎に第一の操作報知と第二の操作報知の開始タイミングを異ならせる報知を実行した場合、この第一の役が頻繁に内部当選する役であると、第一の操作報知と第二の操作報知の開始タイミングを異ならせる報知が頻繁に実行されることになる。この場合、遊技者は開始タイミングの異なる報知に慣れてしまうため違和感を与えられなくなり、上記の効果は薄れてしまう。しかし、本実施形態のように、特典の付与に関する演出が実行されている遊技の一部で第一の操作報知と第二の操作報知の開始タイミングを異ならせることにより、演出に意識が集中してしまっている遊技者に対して、報知の開始タイミングが異なることによる違和感を与え、操作報知の内容をより認識させやすくすることができ、操作ミスを防ぐことができる。
【０２６４】
なお、ストップボタンの操作条件を遊技者に報知する遊技状態が設定されていると、報知演出が頻繁に実行されるため、遊技者の集中力は低下してしまう。しかし、本実施形態のように操作条件の報知が、異なるデバイスにより異なるタイミングで開始されることで、このような遊技者の集中力の低下を防ぐことができる。
【０２６５】
＜開始タイミングの間隔を変動させる構成について＞
本実施形態では、第一のタイミングと第二のタイミングを異ならせるにあたり、連続する遊技におけるリールの回転開始タイミングの間隔を調整するタイマ（図９のステップＳ１００１）を利用している。この構成では、リールの回転開始タイミングの間隔が所定時間以上の場合、スタートレバー１３５による操作が受け付けられた直後にリールが回転を開始することになり、第一のタイミングと第二のタイミングが重複する。しかし、遊技者に報知内容を認識させやすくするためには、本実施形態のように、連動演出中であるという所定の条件が充足している場合の少なくとも一部において、同一の操作を特定可能な報知が、異なるデバイスにより異なるタイミングで開始されるものであればよい。
【０２６６】
＜操作報知の態様について＞
本実施形態では、液晶表示装置１５７による操作順序報知演出は全ての停止操作がなされた際に終了する構成を採用している。しかし、これに限らず、操作順序報知演出のうちの第一停止操作に関する報知については、第一停止操作がされた際に終了させる構成であってもよく、また、第二停止操作、第三停止操作についても同様に、それぞれの停止操作がされた際に終了させる構成であってもよい。
【０２６７】
また、本実施形態では、停止操作がなされても液晶表示装置１５７による操作順序報知演出の態様（画像の色や大きさ）を変化させていないが、停止操作がされたタイミングで操作順序報知演出の態様を変化させるようにしてもよい。
【０２６８】
なお、停止操作がされた際に視覚による報知が変化する（対応する停止操作に関する報知が終了する）場合、音声による操作順序報知演出のうち次の停止操作に関する報知については、視覚による報知が変化するタイミングと同時に実行されることが好ましい。
【０２６９】
また、本実施形態では操作順序を報知する構成について説明したが、例えば、特定の図柄を狙って停止操作することを報知する構成のように、操作タイミングを報知するものであってもよく、さらに、操作順序および操作タイミングの双方を報知するものであってもよい。すなわち、上記した操作順序報知演出に限らず操作順序および停止操作タイミングのうちの少なくともいずれか一方で構成される操作条件を特定できる操作条件報知演出であればよい。
【０２７０】
また、報知される停止操作タイミングとは、他のタイミングよりも利益や特典に関して有利な停止態様で停止させる停止操作のタイミングであり、例えば、最大引き込み図柄数を超えて配置されている特定の図柄（例えば、図４に示すセブン１図柄）を有効ラインに停止させるタイミングや、予め決められた特定のタイミング（所謂ＤＤＴ）などが挙げられる。
【０２７１】
なお、停止操作タイミングを報知する演出とは、図柄と略同一な画像の表示や、図柄と同色の画像の表示に加え、「チャンス」という画像を表示するなど、要求されている停止操作のタイミングを遊技者に認識させることができる演出であればよい。
【０２７２】
＜操作報知の開始タイミングと操作タイミングとの関係について＞
次に、操作報知の開始タイミングと遊技者による操作について、図２５、図２６を用いて説明する。図２５は、操作報知の開始タイミングと遊技者による操作の関連を示す図である。図２６は、図２５に示す操作報知の具体例を示す図である。
【０２７３】
本実施形態では、図２５に示すように、第一の操作報知がスタートレバー１３５の操作が受け付けられたタイミングで実行され、第二の操作報知がリールの回転開始のタイミングで実行される構成について説明した。すなわち本実施形態は、遊技者の操作がなされたタイミングに第一の操作報知を実行させ、遊技者の操作がなされたタイミングとは異なるタイミングに第二の操作報知を実行させる構成を採用している。しかし、遊技者の操作がなされたタイミングに操作報知の開始タイミングを合わせるか否かについては本実施形態の構成に限定されるものではない。例えば、遊技者の操作がなされたタイミングとは異なるタイミングに第一の操作報知を実行させ、遊技者の操作がなされたタイミングに第二の操作報知を実行させる構成であってもよいし、双方の操作報知を遊技者の操作がなされたタイミングに合わせて実行させる構成であってもよく、双方の操作報知を遊技者の操作がなされたタイミング以外で実行させる構成であってもよい。なお、ここでいう遊技者の操作は、本実施形態のように遊技の進行に関する操作であってもよいし、例えば、演出用の操作手段の操作や、リール回転中のベット操作など、遊技の進行に関係ない操作であってもよい。
【０２７４】
なお、遊技者の操作がなされたタイミングで第一の操作報知と第二の操作報知のいずれか一方を実行させ、遊技者の操作がなされたタイミングとは異なるタイミングでもう一方の操作報知を実行させる構成を採用した場合には、遊技者が意識して操作したタイミングと、遊技者が意識していなかったタイミングの双方で共通の内容が報知されることになる。すなわち、遊技者の操作がなされたタイミングと遊技者の操作がなされたタイミングとは異なるタイミングの両方で操作報知を実行することにより、操作時以外でも遊技者の意識を遊技台に向かせることができるため、報知内容を認識させやすくすることができ、操作ミスを防ぐことができる。
【０２７５】
さらに、図２６に示すように、遊技者の操作がなされたタイミングにおける報知を視覚によって認識可能な報知を実行可能な報知手段（例えば、液晶表示装置１５７）で実行させ、遊技者の操作がなされたタイミングとは異なるタイミングにおける報知を聴覚によって認識可能な報知を実行可能な報知手段（例えば、スピーカ２７２、２７７）で実行させる構成を採用した場合、遊技者の操作がなされたタイミングにおける報知を液晶等の表示装置で実行することで報知内容をより認識させやすくし、遊技者の操作がなされたタイミングとは異なるタイミングにおける報知を音声で実行することで遊技者が意識していないタイミングでも遊技者に報知内容を認識させることができ、操作ミスを防ぐことができる。
【０２７６】
なお、上述したように、これらの報知の順序は逆であってもよい。しかし、本実施形態のように、遊技者の操作がなされたタイミングで視覚によって認識可能な報知を実行させ、その後に、遊技者の操作がなされたタイミングとは異なるタイミングで聴覚によって認識可能な報知を実行させる構成を採用した場合には、遊技者の操作がなされたタイミングに聴覚によって認識可能な報知がなされないことにより、遊技者の注意を引くことができ、注意を引いた後に聴覚によって認識可能な報知を実行することにより、報知内容をより認識させやすくすることができる。また、遊技者の操作がなされたタイミングに聴覚によって認識可能な報知がなされないことに対して遊技者が気付かなかった場合でも、その後に実行される報知が聴覚によって認識可能な報知であるため、遊技者に報知内容を認識させることができる。
【０２７７】
＜音声出力のない操作条件の報知が一部で実行される場合の例について＞
ここで、これまで説明した操作条件の報知タイミングを異ならせる構成の効果をより高める応用例について説明する。まず、この応用例では、操作条件の報知タイミングを異ならせる構成として、遊技者の操作がなされたタイミングで視覚によって認識可能な報知を実行させ、その後に、遊技者の操作がなされたタイミングとは異なるタイミングで聴覚によって認識可能な報知を実行させる構成を採用することが前提となる。
【０２７８】
例えば、操作条件に応じて付与される利益が異なる第一の抽選結果（例えば、小役３Ａ）が導出された場合に、上記の報知タイミングを異ならせた報知を実行したとする。この場合、第一の抽選結果に対する利益によっては、遊技者の注意を惹くことができない可能性がある。
【０２７９】
そこで、ＡＴ状態となるか否かの抽選が実行される小役１や小役２のように、上記第一の抽選結果よりも利益の獲得を容易にする特典（例えば、ＡＴ状態）に関して有利な第二の抽選結果（例えば、小役１）を設け、この第二の抽選結果が導出された際に聴覚によって認識可能な報知がされない構成を採用する。この構成によって、第一の抽選結果が導出された際に遊技者の操作がなされたタイミングで聴覚によって認識可能な報知が実行されないと、遊技者にとって有利な第二の抽選結果が導出されているのではないかという期待感を遊技者に与えることができるため、遊技者の注意力を高めることができる。
【０２８０】
なお、第二の抽選結果が導出された際に必ず音声による操作条件の報知がされない構成である必要はなく、少なくとも一部の遊技でこの状況が生じる構成であればよい。また、上記構成以外の構成については、本実施形態について述べた構成を採用することができる。
【０２８１】
＜その他＞
なお、本実施形態においては、遊技台の一例として、メダル（コイン）を遊技媒体としたスロットマシン１００を示したが、これに限定されるものではなく、遊技球（例えば、パチンコ玉）を遊技媒体としたスロットマシンや、ぱちんこ機、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用可能である。
【０２８２】
なお、スロットマシンは、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置（電子貯留装置）から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置（電子貯留装置）へ、電子化したデータを出力することを含むものである。
【０２８３】
以上、本実施形態について説明してきたが、上述した実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０２８４】
以上の説明では、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール（例えば、リール１１０〜１１２）と、
前記複数のリールの回転開始を指示するスタートレバー（例えば、スタートレバー１３５）と、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記複数のリールの回転を個別に停止させる複数のストップボタン（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）と、
前記複数のストップボタンの操作に関する報知を実行する複数の報知手段（例えば、液晶表示装置１５７、スピーカ２７２、２７７、各種ランプ４２０）と、
前記複数の報知手段を制御する報知制御手段（例えば、第１副制御部４００）と、を備え、
前記スタートレバーの操作に基づいて前記複数のリールを回転させ、前記複数のストップボタンの操作に基づいて前記複数のリールを停止させ、停止された前記複数のリールの態様に応じた利益を付与する遊技を実行する遊技台（例えば、スロットマシン１００）であって、
前記複数の報知手段は、第一の報知手段および該第一の報知手段とは異なる第二の報知手段（例えば、液晶表示装置１５７、スピーカ２７２、２７７）を含むものであり、
前記報知制御手段は、
前記複数のストップボタンのうちの一または複数のストップボタンに対応する操作条件である所定の操作条件（例えば、再遊技役１−２、再遊技役１−３、小役３Ａに内部当選した場合の正解操作順序）に従って操作が行われることを促すために、該所定の操作条件のうちの少なくとも一部の操作条件を特定可能な第一の操作報知を前記第一の報知手段に実行させる第一の報知制御（例えば、液晶表示装置１５７による操作順序の報知）を実行可能に構成され、
前記所定の操作条件のうちの少なくとも一部の操作条件を特定可能な第二の操作報知を前記第二の報知手段に実行させる第二の報知制御（例えば、スピーカ２７２、２７７による操作順序の報知）を実行可能に構成され、
遊技が開始された以降であって前記複数のストップボタンの操作が有効となる以前に、前記第一の報知制御および前記第二の報知制御の実行を開始するものであって、
前記第一の報知制御および前記第二の報知制御の実行を開始するにあたり、所定の演出条件（例えば、連動演出の実行中）が成立している場合のうちの少なくとも一部の場合である所定の場合には、前記第一の報知制御および前記第二の報知制御の実行を互いに異なるタイミングで開始するものであることを特徴とする遊技台（例えば、図２１、図２３）、が記載されている。
【０２８５】
また、上記記載の遊技台であって、
前記所定の場合における、前記第一の報知制御の実行が開始されるタイミングと前記第二の報知制御の実行が開始されるタイミングとの間隔は、変動するものであることを特徴とする遊技台（例えば、図２２、図２４）、が記載されている。
【０２８６】
また、上記記載の遊技台であって、
前記報知制御手段は、
前記所定の場合において、前記第一の報知制御の実行を遊技操作がなされたタイミングで開始する一方、前記第二の報知制御の実行を遊技操作がなされたタイミングとは異なるタイミングで開始するものであることを特徴とする遊技台（例えば、図２５）、が記載されている。
【０２８７】
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の報知手段は、視覚によって認識可能な報知を実行するものであり、
前記第二の報知手段は、聴覚によって認識可能な報知を実行するものであることを特徴とする遊技台（例えば、図２６）、が記載されている。
【０２８８】
また、上記記載の遊技台であって、
前記報知制御手段は、
前記所定の場合において、前記第一の報知制御の実行を開始した後に前記第二の報知制御の実行を開始するものであることを特徴とする遊技台（例えば、図２６）、が記載されている。
【０２８９】
また、上記記載の遊技台であって、
複数種類の抽選結果から一の抽選結果を抽選により導出する抽選手段（例えば、主制御部３００）と、を備え、
前記抽選手段は、
第一の抽選結果（例えば、小役３Ａ）および第二の抽選結果（例えば、小役１）を導出可能に構成されたものであり、
前記第一の抽選結果は、
導出された遊技における前記ストップボタンに対する操作条件に応じて付与される利益が異なるものであり、
前記第二の抽選結果は、
前記利益の獲得を容易にする特典に関して前記第一の抽選結果よりも有利なもの（例えば、ＡＴ状態となる抽選が実行される）であり、
前記所定の操作条件は、
前記第一の抽選結果が導出された遊技において有利となる操作条件であり、
前記報知制御手段は、
前記第一の抽選結果が導出された遊技において、前記所定の場合には前記第一の報知制御の実行を開始した後に前記第二の報知制御の実行を開始する一方、前記所定の場合とは異なる場合には遊技操作がなされたタイミングで前記第一の報知制御および前記第二の報知制御の双方の実行を開始するものであって、
前記第二の抽選結果が導出された遊技のうちの少なくとも一部の遊技において、前記複数のストップボタンの操作条件を特定可能な報知を前記第二の報知手段に行わせないものであることを特徴とする遊技台（例えば、＜音声出力のない操作条件の報知が一部で実行される場合の例について＞に記載の応用例）、が記載されている。
【０２９０】
また、上記記載の遊技台であって、
前記報知制御手段は、前記利益の獲得を容易にする特典が付与されるか否かを示す示唆演出（例えば、連動演出）を少なくとも前記第一の報知手段に実行させることが可能なものであり、
前記所定の演出条件は、前記示唆演出が実行されている遊技において成立する条件であることを特徴とする遊技台（例えば、＜開始タイミングを異ならせる所定の演出条件について＞の記載参照）、が記載されている。
【０２９１】
また、上記記載の遊技台であって、
複数種類の抽選結果から一の抽選結果を抽選により導出する抽選手段（例えば、主制御部３００）を備え、
前記複数種類の抽選結果は、所定の抽選結果（例えば、小役３Ａ、押し順リプレイ）を含むものであり、
前記所定の抽選結果が導出された場合には、前記複数のストップボタンが所定の操作条件（例えば、正解操作順序）に従って操作されていない場合に付与される利益より、前記複数のストップボタンが前記所定の操作条件に従って操作された場合に付与される利益の方が大きくなり、
前記報知制御手段は、前記複数のストップボタンの操作条件であって遊技者にとって有利な操作条件を遊技者に報知するＡＴ状態を設定することが可能なものであり、
前記第一の操作報知は、前記ＡＴ状態が設定されている場合（例えば、サブ状態がＡＴ状態に設定されている場合）に実行されるものであり、
前記第二の操作報知は、前記ＡＴ状態が設定されている場合（例えば、サブ状態がＡＴ状態に設定されている場合）に実行されるものであることを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０２９２】
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の報知手段によって報知される操作条件（例えば、図２６の液晶表示装置１５７によって報知される操作条件）は、
前記第二の報知手段によって報知される操作条件（例えば、図２６のスピーカ２７２、２７７によって報知される操作条件）と少なくとも一部が共通するものであることを特徴とする遊技台（例えば、図２６）、が記載されている。
【０２９３】
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の報知手段によって報知される操作条件（例えば、図２６の液晶表示装置１５７によって報知される操作条件）は、前記所定の操作条件であり、
前記第二の報知手段によって報知される操作条件（例えば、図２６のスピーカ２７２、２７７によって報知される操作条件）は、前記所定の操作条件のうちの少なくとも一部の操作条件であることを特徴とする遊技台（例えば、図２６）、が記載されている。
【符号の説明】
【０２９４】
１００  スロットマシン
１１０〜１１２  リール
１１３  表示窓
１３０〜１３２  ベットボタン
１３５  スタートレバー
１３７〜１３９  ストップボタン
１５７  液晶表示装置
２７２，２７７  スピーカ
４２０  各種ランプ
３００  主制御部
４００  第１副制御部
５００  第２副制御部
【要約】
【課題】操作条件の報知をより認識させやすくすることが可能な遊技台を提供する
【解決手段】所定の操作条件のうちの少なくとも一部の操作条件を特定可能な第一の操作報知を第一の報知手段に実行させる第一の報知制御と、所定の操作条件のうちの少なくとも一部の操作条件を特定可能な第二の操作報知を第二の報知手段に実行させる第二の報知制御を実行可能な報知制御手段を備えた。この報知制御手段は、遊技が開始された以降であって複数のストップボタンの操作が有効となる以前に、第一の報知制御および第二の報知制御の実行を開始するものであって、第一の報知制御および第二の報知制御の実行を開始するにあたり、所定の演出条件が成立している場合のうちの少なくとも一部の場合である所定の場合には、第一の報知制御および第二の報知制御の実行を互いに異なるタイミングで開始するものであることを特徴とする。
【選択図】図２１【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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