(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ケースと、
前記ケースから突出するように設けられた軸体と、
プレイヤによって把持され、前記軸体の先端に設けられた把持部材と、
プレイヤが前記把持部材を把持した状態で、前記軸体を、軸方向に直交する直交面に平行な第１方向及び前記第１方向とは異なる第２方向に移動可能に支持する軸体支持部と、
プレイヤが前記把持部材を把持した状態で、前記把持部材を、前記軸体に対して前記第１方向に移動可能に支持し、前記軸体の軸回り方向に回転移動可能に支持する把持部材支持部と、
前記軸体の前記第１方向への移動量、及び前記第２方向への移動量を検出してゲーム機の制御部に出力する軸体移動量検出部と、
前記把持部材の前記第１方向への移動量、及び前記軸回りの移動量を検出して前記ゲーム機の制御部に出力する把持部材移動量検出部と、
前記軸体の前記第１方向、前記第２方向、前記把持部材の前記第１方向及び前記軸回り方向の移動を、ロック及び解除する軸体第１方向ロック部、軸体第２方向ロック部、把持部材第１方向ロック部及び把持部材軸回り方向ロック部と、
前記把持部材に設けられ、プレイヤが前記把持部材を把持した状態で指で独立して操作可能であり、前記軸体第１方向ロック部、前記軸体第２方向ロック部、前記把持部材第１方向ロック部及び前記把持部材軸回り方向ロック部を操作する軸体第１方向ロック部操作部、軸体第２方向ロック部操作部、把持部材第１方向ロック部操作部及び把持部材軸回り方向ロック部操作部と、
を備えるゲーム機用入力装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム機用入力装置において、
前記把持部材支持部は、
前記把持部材を前記第１方向に支持する方向が、前記第１方向への回転方向であり、
前記把持部材を前記第１方向への回転方向に回転可能に支持する回転軸と、
前記回転軸を挟み込む割り部とを備え、
前記把持部材第１方向ロック部は、前記割り部が前記回転軸を締め付ける強度に応じて、前記把持部材の前記第１方向への回転を、ロック及び解除すること、
を特徴とするゲーム機用入力装置。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載のゲーム機用入力装置において、
前記軸体は、前記第１方向及び前記第２方向に平行移動するものであり、
前記把持部材支持部は、前記ケースに設けられ、前記軸体を前記第１方向及び前記第２方向に平行移動可能に保持する移動機構を備えること、
を特徴とするゲーム機用入力装置。
【請求項４】
請求項１から請求項３のいずれかに記載のゲーム機用入力装置において、
前記把持部材は、前記軸体に対して前記第２方向に移動可能に設けられ、
前記把持部材移動量検出部は、前記把持部材の前記第２方向の移動量を検出して前記ゲーム機の制御部に出力し、
前記把持部材の前記第２方向の移動を、ロック及び解除する把持部材第２方向ロック部と、
前記把持部材に設けられ、プレイヤが指で操作可能であり、前記把持部材第２方向ロック部を操作する把持部材第２方向ロック部操作部とを備えること、
を特徴とするゲーム機用入力装置。
【請求項５】
請求項１から請求項４のいずれかに記載のゲーム機用入力装置と、
前記把持部材移動量検出部の出力及び前記軸体移動量検出部の出力に対応した態様で、仮想空間内を移動するゲームを進行する制御部と、
を備えるゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数方向の入力操作を受け付けるゲーム機用入力装置、ゲーム機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、例えば、三次元の仮想空間内でキャラクタを移動させるために、多方向への操作の入力を受け付けるゲーム機用入力装置があった（例えば特許文献１）。
しかし、従来のゲーム機用入力装置は、操作可能な方向を４方向（例えば、ＸＹ軸２方向及びその軸回りの２つの回転方向の合計４方向）の操作を受け付けようとすると、レバー等が２つ以上になってしまう。この場合に、レバーの他に、さらに操作ボタン等を設けた場合には、プレイヤは、操作ボタン等を操作するためには、レバー等を離さなくてはならない。このため、従来のゲーム機用入力装置は、４方向の操作が可能なものにすると、操作性が悪化する可能性があった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−８６３４８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明の課題は、４方向以上の入力操作を受け付け、操作性がよいゲーム機用入力装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、以下のような解決手段により、課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。また、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。
【０００６】
第１の発明は、ケース（３）と、前記ケースから突出するように設けられ、軸方向に直交する直交面に平行な第１方向（Ｙ）及び前記第１方向とは異なる第２方向（Ｘ）に移動可能に支持された軸体（３０）と、プレイヤによって把持され、前記軸体の先端に設けられ、前記軸体に対して前記第１方向（θＹ）に移動可能に設けられ、前記軸体の軸回り方向（θＺ）に回転移動可能に支持された把持部材（４０）と、前記軸体の前記第１方向への移動量、及び前記第２方向への移動量を検出してゲーム機の制御部に出力する軸体移動量検出部（６３）と、前記把持部材の前記第１方向への移動量、及び前記軸回りの移動量を検出して前記ゲーム機の制御部に出力する把持部材移動量検出部（６４）と、前記軸体の前記第１方向、前記第２方向、前記把持部材の前記第１方向及び前記軸回り方向の移動を、ロック及び解除する軸体第１方向ロック部（８３Ｙ）、軸体第２方向ロック部（８３Ｘ）、把持部材第１方向ロック部（８３θＹ）及び把持部材軸回り方向ロック部（８１θＺ）と、前記把持部材に設けられ、プレイヤが指でそれぞれ操作可能であり、前記軸体第１方向ロック部、前記軸体第２方向ロック部、前記把持部材第１方向ロック部及び前記把持部材軸回り方向ロック部を操作する軸体第１方向ロック部操作部（８１Ｙ）、軸体第２方向ロック部操作部（８１Ｘ）、把持部材第１方向ロック部操作部（８１θＹ）及び把持部材軸回り方向ロック部操作部（８１θＺ）と、を備えるゲーム機用入力装置である。
第２の発明は、第１の発明のゲーム機用入力装置において、前記軸体は、前記第１方向（Ｙ）及び前記第２方向（Ｘ）に平行移動するものであり、前記ケース（３）に設けられ、前記軸体を前記第１方向及び前記第２方向に平行移動可能に保持する移動機構（３２）を備えること、を特徴とするゲーム機用入力装置である。
第３の発明は、第１又は第２の発明のゲーム機用入力装置において、前記把持部材（４０）は、前記軸体（３０）に対して前記第２方向（θＸ）に移動可能に設けられ、前記把持部材移動量検出部（６４θＸ）は、前記把持部材の前記第２方向の移動量を検出して前記ゲーム機の制御部（７１）に出力し、前記把持部材の前記第２方向の移動を、ロック及び解除する把持部材第２方向ロック部（８３θＸ）と、前記把持部材に設けられ、プレイヤが指で操作可能であり、前記把持部材第２方向ロック部を操作する把持部材第２方向ロック部操作部（８１θＸ）とを備えること、を特徴とするゲーム機用入力装置である。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
・第１の発明は、軸体が、第１方向及び第２方向に移動可能に支持され、把持部材が、第１方向に傾くように、及び軸体の軸回りに回転可能に設けられ、各移動量を制御部に出力するので、軸体及び把持部材からなる装置で、４方向の入力操作を受け付けできる。
また、第１の発明は、把持部材に設けられ、プレイヤが指でそれぞれ操作可能な軸体第１方向ロック部、軸体第２方向ロック部、把持部材第１方向部及び把持部材軸回り方向ロック部を備える。このため、プレイヤは、軸体、把持部材を、４方向に正確に移動できる。これにより、第１の発明は、４方向の入力装置であっても、操作性が良好である。
・第２の発明は、軸体を第１方向及び第２方向に平行移動可能に保持する移動機構を備えるので、ＸＹステージのような移動機構を設けて、軸体を支持できる。
・第３の発明は、把持部材が軸体に対して第２方向に移動可能に設けられ、その移動量を検出して制御部に出力するので、５方向の入力操作を受け付けできる。また、把持部材の第２方向の移動をロック及び解除する把持部材第２方向ロック部を備えるので、把持部材の第２方向の操作性も良好である。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】実施形態のゲーム機１のブロック図である。
【図２】実施形態の操作レバー２０の操作を説明する斜視図である。
【図３】実施形態の操作レバー２０の斜視図である。
【図４】実施形態の操作レバー２０の断面図である。
【図５】実施形態の自在継手３５近傍の斜視図、上下軸３０ａ，３０ｂ接続部近傍の正面図である。
【図６−１】実施形態のプレイ画面２ａを示す図である。
【図６−２】実施形態のプレイ画面２ａを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
（実施形態）
以下、図面等を参照して、本発明の実施形態について説明する。
図１は、実施形態のゲーム機１のブロック図である。
図２は、実施形態の操作レバー２０の操作を説明する斜視図である。
図３は、実施形態の操作レバー２０の斜視図である。
図４は、実施形態の操作レバー２０の断面図である。
図４（ａ）は、右側Ｘ１から見た断面図である。
図４（ｂ）は、手前側Ｙ１から見た断面図である。
なお、実施形態では、プレイヤがモニタ２のプレイ画面２ａに対向した状態における左右方向をＸ（第２方向）、奥行方向をＹ（第１方向）、鉛直方向をＺとして説明する。
【００１０】
ゲーム機１は、入力装置１０の出力に基づいて、キャラクタを三次元の仮想空間であるゲーム空間内で移動して、キャラクタの視線に基づく映像を、モニタ２のプレイ画面２ａに出力するものである。なお、ゲームの種類は、これに限定されず、例えば、飛行機等の運転のシミューレーションゲーム等でもよい。
ゲーム機１は、モニタ２、入力装置１０（ゲーム機用入力装置）、記憶部７０、制御部７１を備える。
図２に示すように、モニタ２は、プレイ画面２ａを表示する表示部であり、例えば液晶表示装置等である。
【００１１】
図１に示すように、入力装置１０は、プレイ設定時、プレイ進行時等にプレイヤが操作する部材である。
入力装置１０は、ゲーム機１のケース３の操作パネル３ａ（図２参照）に設けられている。
入力装置１０は、操作ボタン１１、操作レバー２０を備え、操作情報を制御部７１に出力する。
操作ボタン１１は、押しボタンである。操作ボタン１１は、プレイ開始を指示するスタートボタン、敵に攻撃する攻撃ボタン等を備える。
【００１２】
図２に示すように、操作レバー２０は、基準位置の状態から以下の５方向の入力ができるようになっている。
（１）軸体３０の奥行方向Ｙの平行移動
（２）軸体３０の左右方向Ｘの平行移動
（３）把持部材４０の軸体３０に対する奥行方向Ｘの奥行傾き方向θＹの回転移動
（４）把持部材４０の軸体３０に対する左右方向Ｘの左右傾き方向θＸの回転移動
（５）把持部材４０の軸体３０に対する軸回りθＺの回転移動
【００１３】
図２から図４に示すように、操作レバー２０は、軸体３０、ＸＹステージ３２（移動機構）、自在継手（ユニバーサルジョイント）３５、把持部材４０、バネ５１，５２，５３，５４、軸体移動量検出部６３、把持部材移動量検出部６４を備える。
軸体３０は、ゲーム機１のケース３に対して、左右方向Ｘ、奥行方向Ｙに移動可能である。軸体３０の根本部分は、ブーツ３１（図２参照）が設けられ、軸体３０の根本近傍の構造が見えないようになっている。
図４に示すように、軸体３０は、ケース３から鉛直方向Ｚに突出するように設けられている。軸体３０の先端には、把持部材４０が設けられている。
軸体３０は、上軸体３０ａ、下軸体３０ｂを備える。
上軸体３０ａは、下端に小径部３０ｃを備え、また、下軸体３０ｂは、上端に凹部３０ｄを備える。小径部３０ｃが凹部３０ｄに挿入されることにより、上軸体３０ａ及び下軸体３０ｂ間は、軸体３０の中心軸の軸回りθＺに回転可能である。
【００１４】
ＸＹステージ３２は、軸体３０を奥行方向Ｙ及び左右方向Ｘに平行移動可能に保持する装置である。ＸＹステージ３２は、スライダ３２Ｙと、スライダ３２Ｘを備える。
スライダ３２Ｙは、下部がケース３に固定されており、スライダ３２Ｘを奥行方向Ｙに移動可能に支持する。スライダ３２Ｘは、軸体３０を左右方向Ｘに移動可能に支持する。
【００１５】
自在継手３５は、軸体３０及び把持部材４０間に設けられている。
自在継手３５は、奥行傾き回転軸３５θＹ、左右傾き回転軸３５θＸを備える。
奥行傾き回転軸３５θＹは、軸方向が左右方向Ｘであり、把持部材４０及び軸体３０間の奥行傾き方向θＹの回転軸である。左右傾き回転軸３５θＸは、軸方向が奥行方向Ｙであり、把持部材４０及び軸体３０間の左右傾き方向θＸの回転軸である。
把持部材４０は、プレイヤが左手で把持する部材である（図３参照）。
【００１６】
以上の構成により、把持部材４０は、軸体３０に対して、奥行方向Ｙ、左右方向Ｘに回転移動可能であり、かつ、軸回りθＺに回転可能に、軸体３０に保持される。
【００１７】
バネ５１，５２，５３，５４は、コイルバネである。
バネ５１は、２つ設けられている。バネ５１は、軸体３０を奥行方向Ｙに付勢する部材である。バネ５１は、伸縮方向が奥行方向Ｙになるように配置される。バネ５１は、一端がケース３に固定され、他端が軸体３０に固定されている。
同様に、バネ５２は、２つ設けられ、軸体３０を左右方向Ｘに付勢し、伸縮方向が左右方向Ｘになるように配置され、一端がケース３に固定され、他端が軸体３０に固定されている。
バネ５１，５２は、軸体３０がフリーの場合に、基準位置に復帰できる程度の強さである。つまり、バネ５１，５２は、バネ定数が小さい。
【００１８】
バネ５３は、２つ設けられている。バネ５３は、把持部材４０を、自在継手３５の奥行傾き回転軸３５θＹの軸回りに付勢する部材である。バネ５４は、伸縮方向が奥行方向Ｙになるように配置される。バネ５１は、一端が把持部材４０の穴部４１の側壁に固定され、他端が軸体３０に固定されている。
同様に、バネ５４は、把持部材４０を、自在継手３５の左右傾き回転軸３５θＸの軸回りに付勢する部材である。バネ５４は、伸縮方向が左右方向Ｘになるように配置され、一端が把持部材４０の穴部４１の側壁に固定され、他端が軸体３０に固定されている。
なお、バネ５３，５４は、把持部材４０を軸回りθＺに付勢する部材を兼用している。
【００１９】
図１に示すように、軸体移動量検出部６３は、軸体３０のケース３に対する移動量を検出して、制御部７１に出力する検出装置である。
軸体移動量検出部６３は、奥行センサ６３Ｙ、左右センサ６３Ｘを備える。
図４に示すように、奥行センサ６３Ｙは、軸体３０の奥行方向Ｙへの移動量を検出する光学センサである。奥行センサ６３Ｙは、ケース３に固定されている。
同様に、左右センサ６３Ｘは、軸体３０の左右方向Ｘへの移動量を検出する光学センサであり、ケース３に固定されている。
【００２０】
図１に示すように、把持部材移動量検出部６４は、把持部材４０の軸体３０に対する移動量を検出して、制御部７１に出力する検出装置である。把持部材移動量検出部６４は、軸体３０を沿うように配置された電気ケーブル（図示せず）によってケース３の内部に接続され、検出信号を制御部７１に出力する。
把持部材移動量検出部６４は、奥行傾きセンサ６４θＹ、左右傾きセンサ６４θＸ、軸回り回転センサ６４θＺを備える。
図４に示すように、奥行傾きセンサ６４θＹは、把持部材４０の軸体３０に対する奥行傾き方向θＹへの回転量を検出する検出部である。つまり、奥行傾きセンサ６４θＹは、把持部材４０が、自在継手３５の奥行傾き回転軸３５θＹの軸回りの回転量を検出する。
同様に、左右傾きセンサ６４θＸは、把持部材４０の軸体３０に対する左右傾き方向θＸへの回転量を検出する検出部である。つまり、左右傾きセンサ６４θＹは、把持部材４０が、自在継手３５の左右傾き回転軸３５θＸの軸回りの回転量を検出する。
軸回り回転センサ６４θＺは、上軸体３０ａ、下軸体３０ｂ間の軸回りθＺの回転量を検出するロータリエンコーダである。これにより、軸回り回転センサ６４θＺは、軸体３０に対する把持部材４０の軸回りθＺの回転量を検出する。
【００２１】
図１に示すように、記憶部７０は、ゲーム機１の動作に必要なプログラム、情報等を記憶するためのハードディスク、半導体メモリ素子等の記憶装置である。記憶部７０は、ゲームプログラム７０ａを備える。
ゲームプログラム７０ａは、このゲームのプログラムである。ゲームプログラム７０ａは、三次元の仮想空間であるゲーム空間の情報を有する。
【００２２】
制御部７１は、ゲーム機１を統括的に制御するための制御部であり、例えば、ＣＰＵ（中央処理装置）等から構成される。制御部７１は、記憶部７０に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、前述したハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。
制御部７１は、プレイ進行部７１ａを備える。
プレイ進行部７１ａは、ゲームの進行を統括的に制御するための制御部である。プレイ進行部７１ａは、入力装置１０から操作情報に基づいて、プレイ進行する。
【００２３】
次に、図３、図４、図５を参照しながら、把持部材４０、軸体３０の各方向の移動操作をロック及び解除する構成について説明する。
図５は、実施形態の自在継手３５近傍の斜視図、上下軸３０ａ，３０ｂ接続部近傍の正面図である。
図３、図４、図５に示すように、入力装置１０は、把持部材４０に設けられた奥行ボタン８１Ｙ（軸体第１方向ロック部操作部）、左右ボタン８１Ｘ（軸体第２方向ロック部操作部、奥行傾きボタン８１θＹ（把持部材第１方向ロック部操作部）、左右傾きボタン８１θＸ（把持部材第２方向ロック部操作部）、軸回りボタン８１θＺ（把持部材軸回り方向ロック部操作部）、ケーブル８２Ｙ，８２Ｘ，８２θＸ，８２θＹ，８２θＺ、奥行ロック部８３Ｙ（軸体第１方向ロック部）、左右ロック部８３Ｘ（軸体第２方向ロック部）、奥行傾きロック部８３θＹ（把持部材第１方向ロック部）、左右傾きロック部８３θＸ（把持部材第２方向ロック部）、軸回りロック部８３θＺ（把持部材軸回り方向ロック部）を備える。
図３に示すように、奥行ボタン８１Ｙ、左右ボタン８１Ｘ、奥行傾きボタン８１θＹ、左右傾きボタン８１θＸは、把持部材４０の奥側側面から突出するように設けられ、軸回りボタン８１θＺは、把持部材４０の左側側面か突出するように設けられている。プレイヤは、奥行ボタン８１Ｙ、左右ボタン８１Ｘ、奥行傾きボタン８１θＹ、左右傾きボタン８１θＸ、軸回りボタン８１θＺを、左手の人差し指、中指、薬指、小指、親指でそれぞれ操作する。
奥行ボタン８１Ｙ、左右ボタン８１Ｘ、奥行傾きボタン８１θＹ、左右傾きボタン８１θＸ、軸回りボタン８１θＺは、ケーブル８２Ｙ，８２Ｘ，８２θＸ，８２θＹ，８２θＺ（図４、図５参照）が接続され、その操作に応じて、内部の各ケーブルのワイヤを操作できるようになっている。
図４、図５に示すように、各ケーブル８２Ｙ，８２Ｘ，８２θＸ，８２θＹ，８２θＺは、先端が奥行ロック部８３Ｙ、左右ロック部８３Ｘ、奥行傾きロック部８３θＹ、左右傾きロック部８３θＸ、軸回りロック部８３θＺに接続されている。
奥行ロック部８３Ｙ、左右ロック部８３Ｘ、奥行傾きロック部８３θＹ、左右傾きロック部８３θＸ、軸回りロック部８３θＺは、それぞれ、奥行ボタン８１Ｙ、左右ボタン８１Ｘ、奥行傾きボタン８１θＹ、左右傾きボタン８１θＸ、軸回りボタン８１θＺの操作に応じて駆動する。
【００２４】
図４に示すように、奥行ロック部８３Ｙは、スライダ３２Ｙの摺動部に、ケーブル８２Ｙが接続されて構成されている。そして、奥行ボタン８１Ｙが押されていない状態では、摺動部がロックされ、軸体３０が奥行方向Ｙに移動できない状態であり、一方、奥行ボタン８１Ｙが押されると、ロックが解除され、軸体３０が移動可能な状態になる。
同様に、左右ロック部８３Ｘは、スライダ３２Ｘの摺動部に、ケーブル８２Ｘが接続されて構成され、左右ボタン８１Ｘが押されていない状態では、軸体３０が左右方向Ｘに移動できない状態であり、一方、左右ボタン８１Ｘが押されると、ロックが解除され、軸体３０が移動可能な状態になる。
【００２５】
図５（ａ）に示すように、奥行傾きボタン８１θＹ部は、上軸体３０ａの先端が２つ割り部３０ｅ，３０ｆを備え、これらが奥行傾き回転軸３５θＹを挟み込むようになっている。そして、奥行傾きボタン８１θＹが押されていない状態では、２つ割り部３０ｅ，３０ｆが奥行傾き回転軸３５θＹを締め付けてロックされ、上軸体３０ａが奥行傾き回転軸３５θＹの軸回りに回転できない状態であり、一方、奥行傾きボタン８１θＹが押されると、締め付けが弱くなりロックが解除され、上軸体３０ａが奥行傾き回転軸３５θＹの軸回りに回転可能になる。
同様に、左右傾きボタン８１θＸ部は、把持部材４０の底部に固定された軸４０ａが２つ割り部４０ｅ，４０ｆを備え、これらが左右傾き回転軸３５θＸを挟み込むようになっている。そして、左右傾きボタン８１θＸが押されていない状態ではロックされ、上軸体３０ａが左右傾き回転軸３５θＸの軸回りに回転できない状態であり、一方、左右傾きボタン８１θＸが押されるとロックが解除され、左右傾き回転軸３５θＸの軸回りに回転可能になる。
【００２６】
図５（ｂ）に示すように、軸回りロック部８３θＺは、上軸体３０ａの小径部３０ｃ及び下軸体３０ｂの凹部３０ｄの摺動部に、ケーブル８２θＺが接続されて構成されている。そして、軸回りボタン８１θＺが押されていない状態では、摺動部がロックされ、上軸体３０ａ及び下軸体３０ｂ間が回転できない状態であり、軸回りボタン８１θＺが押されると、ロックが解除され、移動可能な状態になる。
【００２７】
次に、入力装置１０の操作方法について説明しながら、ゲーム機１の動作について説明する。
図６（図６−１、図６−２）は、実施形態のプレイ画面２ａを示す図である。
（１）軸体３０の奥行方向Ｙへの平行移動
図２（１）、図３に示すように、プレイヤは、把持部材４０を片手で把持して、奥行ボタン８１Ｙを人差し指で押して、把持部材４０を奥行方向Ｙに移動すればよい。この場合、プレイヤは、奥行ボタン８１Ｙ以外のボタンを押さなければ、把持部材４０、軸体３０は、奥行方向Ｙ以外には、移動しない。このため、入力装置１０は、誤操作を抑制でき、操作性がよい。
軸体３０が奥行方向Ｙに平行移動すると、奥行センサ６３Ｙが移動量を制御部７１に出力する。
図６（１）に示すように、プレイ進行部７１ａは、奥行方向Ｙの移動量に対応した移動速度で、キャラクタをゲーム空間内で前後方向に移動し、その視線に基づくプレイ画面２ａ−１を出力する。
【００２８】
（２）軸体３０の左右方向Ｘへの平行移動
図２（２）、図３に示すように、この場合の操作方法は、上記（１）とほとんど同じである。プレイヤは、把持部材４０を片手で把持して、左右ボタン８１Ｘを中指で押して、左右方向Ｘに移動すればよい。これにより、把持部材４０、軸体３０は、左右方向Ｘ以外には、移動しない。
図６（２）、図３に示すように、プレイ進行部７１ａは、左右センサ６３Ｘの出力に基づいて、軸体３０の左右方向Ｘの移動量に対応した移動速度で、キャラクタをゲーム空間内で左右に移動し、その視線に基づくプレイ画面２ａ−２を出力する。
【００２９】
（３）把持部材４０の軸体３０に対する奥行傾き方向θＹの回転移動
図２（３）、図３に示すように、プレイヤは、把持部材４０を片手で把持して、薬指で奥行傾きボタン８１θＹを押して、手首を奥行方向Ｙにひねるように回転して、把持部材４０を奥行傾き方向θＹに回転させればよい。これにより、把持部材４０、軸体３０は、奥行傾き方向θＹ以外には、移動しない。
図６（３）に示すように、プレイ進行部７１ａは、傾きセンサ６４θＹの出力に基づいて、把持部材４０が傾いている角度だけ、ピッチ方向にキャラクタの視線を傾け、その視線に基づくプレイ画面２ａ−３を出力する。
【００３０】
（４）把持部材４０の軸体３０に対する左右傾き方向θＸの回転移動
図２（４）、図３に示すように、プレイヤは、把持部材４０を片手で把持して、小指で左右傾き方向ボタンθＸを押して、手首を左右方向Ｘにひねるように回転して、把持部材４０を左右傾き方向θＸに回転させればよい。これにより、把持部材４０、軸体３０は、左右傾き方向θＸ以外には、移動しない。
図６（４）に示すように、プレイ進行部７１ａは、傾きセンサ６４θＸの出力に基づいて、把持部材４０が傾いている角度だけ、ロール方向にキャラクタの視線を左右方向Ｘに傾け、その視線に基づくプレイ画面２ａ−４を出力する。
【００３１】
（５）把持部材４０の軸体３０に対する軸回りθＺの回転移動
図２（５）、図３に示すように、プレイヤは、把持部材４０を片手で把持して、親指で軸回りボタン８１θＺを押して、手首を軸回りθＺにひねるように回転して、把持部材４０を軸回りθＺに回転させればよい。
図６（５）に示すように、プレイ進行部７１ａは、軸回り回転センサ６４θＺの出力に基づいて、軸回りθＺの回転移動量に対応した移動速度で、キャラクタをゲーム空間内で鉛直軸の軸回りにヨー方向に回転し、その視線に基づくプレイ画面２ａ−５を出力する。
【００３２】
このように、入力装置１０の操作レバー２０は、５方向の入力を、プレイヤが片手で操作できる。これにより、プレイヤは、操作レバー２０を操作しながら、他方の手で操作ボタン１１等を操作できる。
【００３３】
なお、上記（１）〜（５）の操作は、１方向のみだけでなく、複合して行ってもよい。この場合には、プレイ進行部７１ａは、各センサの出力に基づいて、２方向以上に移動する映像をプレイ画面２ａに出力する。
また、上記（１）〜（５）において、プレイヤは、軸体３０、把持部材４０を基準位置に復帰させる場合には、把持部材４０から片手を離したり、力を抜けばよい。これにより、バネ５１〜５４の作用によって、軸体３０、把持部材４０は、基準位置に復帰する。
【００３４】
以上説明したように、本実施形態の入力装置１０は、軸体３０上に把持部材４０を設けることにより、片手による５方向の入力操作を、操作性をよくして受け付けることができる。
【００３５】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は前述した実施形態に限定されるものではなく、後述する変形形態のように種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の技術的範囲内である。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、前述した実施形態及び後述する変形形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。
【００３６】
（変形形態）
（１）実施形態において、ゲーム機と、入力装置とは、一体である例を示したが、これに限定されない。例えば、ゲーム機と、入力装置は、別体の装置でもよい。この場合には、ゲーム機と、入力装置とをケーブル等で接続して、入力装置の操作情報を、ゲーム機に出力すればよい。
【００３７】
（２）実施形態において、入力装置は、５方向の入力が可能である例を示したが、これに限定されない。例えば、入力装置は、４方向の入力が可能でもよい。特にロール方向である左右傾き方向θＸについては、キャラクタが飛行機等の乗物以外のゲームでは、省いてもよい。
【符号の説明】
【００３８】
１…ゲーム機    １０…入力装置    ２０…操作レバー    ３０…軸体    ３２…ＸＹステージ    ３５…自在継手    ４０…把持部材    ５１，５２，５３，５４…バネ    ６３…軸体移動量検出部    ６３Ｙ…奥行センサ    ６３Ｘ…左右センサ    ６４…把持部材移動量検出部    ６４θＹ…奥行傾きセンサ    ６４θＸ…左右傾きセンサ    ６４θＺ…軸回り回転センサ    ８１Ｙ…奥行ボタン    ８１Ｘ…左右ボタン    ８１θＹ…奥行傾きボタン    ８１θＸ…左右傾きボタン    ８１θＺ…軸回りボタン    ８３Ｙ…奥行ロック部    ８３Ｘ…左右ロック部    ８３θＹ…奥行傾きロック部    ８３θＸ…左右傾きロック部    ８３θＺ…軸回りロック部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６−１】
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【図６−２】
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