(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下する遊技領域に配された第１始動領域及び第２始動領域と、
所定の図柄を表示可能な図柄表示手段と、
前記第１始動領域への遊技球の通過を条件として、取得情報として第１取得情報を取得し、前記第２始動領域への遊技球の通過を条件として、取得情報として第２取得情報を取得する取得手段と、
前記取得手段によって取得された前記取得情報に基づいて、遊技利益の異なる複数の特別遊技のうち、いずれか１つの特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記図柄表示手段に表示される前記図柄を変動させてから停止させることにより、前記特別遊技判定手段の判定結果を報知する図柄制御手段と、
前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行うと判定された場合に、前記第１取得情報に基づいて判定されたときと、前記第２取得情報に基づいて判定されたときとで、遊技利益が異なるように前記特別遊技を制御する特別遊技制御手段と、
前記特別遊技判定手段の判定結果に基づいて、所定の演出を実行する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記第１取得情報又は前記第２取得情報に基づいて前記特別遊技判定手段による判定が行われ、当該判定の結果に基づく前記図柄の変動に応じて特別遊技が行われることを期待させる特定演出を実行しない場合、共通演出を実行し、
前記第１取得情報に基づいて前記特別遊技判定手段による判定が行われ、当該判定の結果に基づく前記図柄の変動に応じて前記特定演出を実行する場合、前記共通演出及び当該第１取得情報に基づく特定演出を実行し、
前記第２取得情報に基づいて前記特別遊技判定手段による判定が行われ、当該判定の結果に基づく前記図柄の変動に応じて前記特定演出を実行する場合、前記共通演出及び前記第１取得情報に基づく特定演出とは異なる第２取得情報に基づく特定演出を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特別遊技制御手段は、前記特別遊技判定手段により前記第１取得情報に基づいて前記特別遊技を行うと判定される場合よりも、前記第２取得情報に基づいて前記特別遊技を行うと判定される場合の方が、高い割合で遊技利益が高い前記特別遊技を制御することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動条件として機能する始動口を複数備えた遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機には、始動口への遊技球の入賞に応じて、大当たり判定を行う権利を保留する機能を備えたものがある（例えば特許文献１）。また、近年市場に提供される遊技機には、通常の遊技状態において、流下する遊技球が第１始動口と第２始動口とを交互に入賞し、大当たり判定を行う権利を最大８個まで保留可能な機能を備えたものもある。そして、一般に、この種の遊技機では、第１始動口への入賞に基づいて大当たりに当選するよりも、第２始動口への入賞に基づいて大当たりに当選する方が、遊技者に対する遊技利益（例えば出玉の獲得量や時短の回数等）が高くなるように構成されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−２５２４５６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところが、従来の遊技機においては、入賞する各始動口によって遊技者に対する遊技利益が異なる場合があるにも関わらず、実行される演出がほぼ同一内容であるため、遊技の興趣性に欠けるという不満があった。
【０００５】
本発明は、かかる問題に鑑みてなされたものであり、入賞する各始動口に応じた演出の実行が可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。
【０００７】
本発明に係る遊技機は、遊技球が流下する遊技領域に配された第１始動領域及び第２始動領域と、所定の図柄を表示可能な図柄表示手段と、前記第１始動領域への遊技球の通過を条件として、取得情報として第１取得情報を取得し、前記第２始動領域への遊技球の通過を条件として、取得情報として第２取得情報を取得する取得手段と、前記取得手段によって取得された前記取得情報に基づいて、遊技利益の異なる複数の特別遊技のうち、いずれか１つの特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段と、前記図柄表示手段に表示される前記図柄を変動させてから停止させることにより、前記特別遊技判定手段の判定結果を報知する図柄制御手段と、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行うと判定された場合に、前記第１取得情報に基づいて判定されたときと、前記第２取得情報に基づいて判定されたときとで、遊技利益が異なるように前記特別遊技を制御する特別遊技制御手段と、前記特別遊技判定手段の判定結果に基づいて、所定の演出を実行する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記第１取得情報又は前記第２取得情報に基づいて前記特別遊技判定手段による判定が行われ、当該判定の結果に基づく前記図柄の変動に応じて特別遊技が行われることを期待させる特定演出を実行しない場合、共通演出を実行し、前記第１取得情報に基づいて前記特別遊技判定手段による判定が行われ、当該判定の結果に基づく前記図柄の変動に応じて前記特定演出を実行する場合、前記共通演出及び当該第１取得情報に基づく特定演出を実行し、前記第２取得情報に基づいて前記特別遊技判定手段による判定が行われ、当該判定の結果に基づく前記図柄の変動に応じて前記特定演出を実行する場合、前記共通演出及び前記第１取得情報に基づく特定演出とは異なる第２取得情報に基づく特定演出を実行する。
【０００８】
また、他の構成では、前記特別遊技制御手段は、前記特別遊技判定手段により前記第１取得情報に基づいて前記特別遊技を行うと判定される場合よりも、前記第２取得情報に基づいて前記特別遊技を行うと判定される場合の方が、高い割合で遊技利益が高い前記特別遊技を制御するようにしてもよい。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、何れかの始動領域に遊技球が入賞すれば、入賞した始動領域に応じた変動演出が実行されるため、従来よりも遊技の興趣性の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】パチンコ遊技機１の概略正面図
【図２】始動口形成部材の内部を模式的に示した模式図
【図３】図２の始動口形成部材に遊技球が導入された状況を概念的に示した説明図であり、（Ａ）は遊技球が第１始動口に振り分けられた状況を示し、（Ｂ）は遊技球が第２始動口に振り分けられた状況を示す
【図４】パチンコ遊技機の一部を示した概略平面図
【図５】図１における表示器４の拡大図
【図６】パチンコ遊技機の制御装置の構成例を示すブロック図
【図７】液晶表示器における装飾図柄及び保留アイコンの表示例を示す説明図
【図８】各始動口に対応した大当たりの内訳を示す円グラフであり、（Ａ）は第１始動口に係る大当たりの内訳を示し、（Ｂ）は第２始動口に係る大当たりの内訳を示す
【図９】図８の円グラフにおける大当たり図柄に対応する大当たりの内容を示す図
【図１０】遊技制御部によって実行されるメイン処理の一例を示すフローチャート
【図１１】図１０におけるステップＳ２の始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図１２】図１０におけるステップＳ３のゲートスイッチ処理の詳細フローチャート
【図１３】図１０におけるステップＳ４の特別図柄処理を示す詳細フローチャート
【図１４】図１３におけるステップＳ４０７の大当たり判定処理の詳細を示すフローチャート
【図１５】図１３におけるステップＳ４０８の変動パターン設定処理の詳細を示すフローチャート
【図１６】図１３におけるステップＳ４１６の停止中処理を示す詳細フローチャート
【図１７】図１０におけるステップＳ５の普通図柄処理を示す詳細フローチャート
【図１８】図１０におけるステップＳ６の大入賞口処理を示す詳細フローチャート
【図１９】図１８におけるステップＳ６１８の遊技状態設定処理を示す詳細フローチャート
【図２０】図１０におけるステップＳ７の電動式開閉役物処理の詳細フローチャート
【図２１】第１始動口と第２始動口のそれぞれに対応した変動演出の内容の一例を示す図
【図２２】変動演出の内容を示す画面図の一例であり、（Ａ）及び（Ｂ）は共通リーチ前演出を示し、（Ｃ）及び（Ｄ）は共通リーチ演出を示す
【図２３】変動演出の内容を示す画面図の一例であり、（Ａ）及び（Ｂ）は第１リーチ前演出を示し、（Ｃ）及び（Ｄ）は第１リーチ演出を示す
【図２４】変動演出の内容を示す画面図の一例であり、（Ａ）及び（Ｂ）は第２リーチ前演出を示し、（Ｃ）及び（Ｄ）は第２リーチ演出を示す
【図２５】第１始動口と第２始動口のそれぞれに対応した大当たり遊技演出の内容の一例を示す図
【図２６】演出制御部によって実行されるタイマ割り込み処理の一例を示すフローチャート
【図２７】図２７におけるステップＳ１００１のコマンド受信処理を示す詳細フローチャート
【図２８】図２８におけるステップＳ１３０４の変動開始コマンド処理を示す詳細フローチャート
【図２９】図２８におけるステップＳ１３０８のオープニング処理を示す詳細フローチャート
【図３０】通常遊技状態の変動パターンテーブルの一例を示す図
【図３１】保留先読み演出の制御の概要を示すフローチャート
【図３２】特別図柄の１変動目にゾーン演出の実行期間を示す説明図であり、（Ａ）は先読み演出対象に係る保留が表示された直後の状態を示し、（Ｂ）はゾーン演出が実行された直後の状態を示す
【図３３】特別図柄の３変動目にゾーン演出の実行期間を示す説明図であり、（Ａ）は先読み演出対象に係る保留が表示された直後の状態を示し、（Ｂ）は１番目の保留に係る特別図柄の変動中における表示状態を示し、（Ｃ）は２番目の保留に係る特別図柄の変動中における表示状態を示し、（Ｄ）はゾーン演出が実行された直後の状態を示す
【図３４】通常遊技状態における基本ステージと各ゾーンとの関係を概念的に示す説明図（第１実施形態）
【図３５】各ゾーンに設けられた各種テーマに関するゾーンを示すブロック図であり、（Ａ）は共通ゾーンの各種テーマに関するゾーンを示し、（Ｂ）は弱ゾーンの各種テーマに関するゾーンを示し、（Ｃ）は強ゾーンの各種テーマに関するゾーンを示す
【図３６】最終ゾーンとして選択される各ゾーンと、当該各ゾーンが選択される場合の条件とを対応付けた対応表であり、（Ａ），（Ｂ）は第１始動口への遊技球の入賞を条件とした各ゾーンとの対応表を示し、（Ｃ）は第２始動口への遊技球の入賞を条件とした各ゾーンとの対応表を示す
【図３７】液晶表示器における表示態様の変化を示す画面図であり、特にゾーン演出を示す（図３６（Ａ）に対応し、且つ、昇格演出なし）
【図３８】液晶表示器における表示態様の変化を示す画面図であり、特にゾーン演出を示す（図３６（Ａ）に対応し、且つ、昇格演出あり）
【図３９】液晶表示器における表示態様の変化を示す画面図であり、特にゾーン演出を示す（図３６（Ｂ）に対応）
【図４０】液晶表示器における表示態様の変化を示す画面図であり、特にゾーン演出を示す（図３６（Ｃ）に対応）
【図４１】液晶表示器における表示態様の変化を示す画面図であり、特にゾーン演出を示す（ゾーン昇格を示唆する演出）
【図４２】図４１の画面図の一部であり、ゾーン昇格を示唆する具体的な表示態様を示す
【図４３】第１始動口１１への入賞に基づいてゾーン演出を行うと決定された場合のゾーン演出のシナリオを決定するためのテーブルの一例を示す図
【図４４】第２始動口ａ１２への入賞に基づいてゾーン演出を行うと決定された場合のゾーン演出のシナリオを決定するためのテーブルの一例を示す図
【図４５】基本ステージにおいて選択され得る特定演出と、当該特定演出が選択される場合の条件とを対応付けた対応表
【図４６】液晶表示器における表示態様の変化を示す画面図であり、特に基本ステージにおいて実行される特定演出を示す
【図４７】演出制御部によって実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図４８】図４７におけるステップＳ１００１のコマンド受信処理を示す詳細フローチャート
【図４９】図４８におけるステップＳ１３０２の事前判定演出処理を示す詳細フローチャート
【図５０】図４８におけるステップＳ１３０４の変動開始コマンド処理を示す詳細フローチャート
【図５１】図４８におけるステップＳ１３０６の変動演出終了処理を示す詳細フローチャート
【図５２】通常遊技状態の変動パターンテーブルの一例を示す図（第２実施形態）
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明する。まず、パチンコ遊技機１の各構成について説明する。
【００１２】
［パチンコ遊技機の基本構成］
図１は、パチンコ遊技機の概略正面図である。図２は、始動口形成部材の内部を模式的に示した模式図である。図３は、図２の始動口形成部材に遊技球が導入された状況を概念的に示した説明図であり、（Ａ）は遊技球が第１始動口に振り分けられた状況を示し、（Ｂ）は遊技球が第２始動口に振り分けられた状況を示す図である。パチンコ遊技機１は、図１に示すように、概観の基本構成として、遊技盤２と、遊技盤２の外周側を囲む枠部材３とを備えている。遊技盤２は、入賞や判定（抽選）に関する役物等が設けられている。枠部材３は、遊技盤２の平面に対して、所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持している。すなわち、パチンコ遊技機１は、このガラス板と遊技盤２とによって、遊技球が流下（流通）可能な遊技領域１０を形成している。
【００１３】
また、枠部材３の下部側には、上皿２８、下皿２９、及び、ハンドル２０が設けられている。上皿２８は、遊技球を貯留する部分であり、当該貯留された遊技球は主に後述する発射装置（図示しない）に供給される。下皿２９は、上皿２８の下方に位置し、主にパチンコ遊技機１から払い出された遊技球（賞球）を貯留する部分である。また、この下皿２９には、取り出しボタン２３が備え付けられており、当該取り出しボタン２３を操作することで、当該下皿２９に貯留された遊技球を下方に向けて排出することができる。ハンドル２０は、遊技球を遊技領域１０内に向けて打ち出す装置であり、回動式のレバー２１と、当該レバー２１と連動して作動する図示しない発射装置とを有する。
【００１４】
すなわち、このパチンコ遊技機１では、遊技者がハンドル２０を握ってレバー２１を時計回り方向に回転させると、上皿２８から案内された遊技球が発射装置側に流れ込み、次々と遊技球が遊技領域１０に向けて発射される。この遊技領域１０には、遊技球を流下させるための図示しない遊技クギや風車等（以下、クギ等という）が設けられており、ハンドル２０によって打ち出された遊技球は、クギ等に衝突しながら流下する。具体的には、ハンドル２０によって打ち出された遊技球は、一旦、遊技領域１０の外枠に沿って上部側に案内され、クギ等に衝突することでその移動方向を変化させながら遊技盤２の平面に沿って流下する。なお、ハンドル２０のレバー２１をもとの位置に戻したり、当該ハンドル２０に備えられた停止ボタン２２を操作することによって、遊技領域１０への遊技球の打ち出しを一時的に停止することができる。
【００１５】
また、この種のハンドル２０は、レバー２１の回転角度に応じて遊技球の打ち出し力を変化させることができる。すなわち、遊技者がレバー２１の回転角度を調節することで、いわゆる「左打ち」と「右打ち」を使い分けることができる。
【００１６】
「左打ち」は、レバー２１の回転角度を小さく（「右打ち」に比べて相対的に小さく）調節することで行うことができる。すなわち、「左打ち」によって、図１の矢印３１に示すように、遊技盤２の概ね左半分側の遊技領域１０で遊技球を流下させることができる。なお、「左打ち」によって遊技領域１０に打ち出された遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第１始動口（図２）１１と第２始動口（図２）a１２とを有する始動口形成部材８、及び、３つの普通入賞口１４ａ，１４ｂ，１４ｃが設けられている。
【００１７】
一方、「右打ち」は、レバー２１の回転角度を大きく（「左打ち」に比べて相対的に大きく）調節することで行うことができる。すなわち、「右打ち」によって、図１の矢印３２に示すように、遊技盤２の概ね右半分側の遊技領域１０で遊技球を流下させることができる。なお、「右打ち」によって遊技領域１０に打ち出された遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、大入賞口１３、１つの普通入賞口１４ｄ、第２始動口ｂ１５、電動式開閉役物１６、及び、ゲート１７が設けられている。
【００１８】
したがって、パチンコ遊技機１において、「左打ち」であれば、遊技領域１０に打ち出された遊技球は、遊技盤２に沿って流下する過程で、始動口形成部材８、及び、普通入賞口１４ａ〜１４ｃのいずれかに入賞し得る（左打ち経路）。また「右打ち」であれば、遊技領域１０に打ち出された遊技球は、遊技盤２に沿って流下する過程で、大入賞口１３、第２始動口ｂ１５、及び、普通入賞口１４ｄのいずれかに入賞し得る（右打ち経路）。そして、遊技球が、いずれかの入賞口に入賞すれば、その入賞した個所に応じた所定数の賞球が上皿２８又は下皿２９に払い出される。なお、前記したいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球は、遊技盤２の下部に設けられた排出口１８を介して、遊技領域１０から排出される。
【００１９】
始動口形成部材８は、前記したように、第１始動口１１と第２始動口ａ１２を有する部分であり、図２に示すように、各始動口１１，１２に通じる始動導入口３５と、始動導入口３５を通過した遊技球を各始動口１１，１２に振り分ける振り分け部材３６をさらに有する。本実施形態では、振り分け部材３６として、１つのヒンジを支点としたシーソーの原理で機械的に振り分ける形式のものが採用されている。より詳細には、この振り分け部材３６は、遊技盤２の平面に対して平行に回動し、その回動作用によって、遊技球を左右方向に交互に振り分ける機能を有する。すなわち、この振り分け部材３６は、始動口形成部材８に導入された遊技球を、概ね５０％の確率で、第１始動口１１にも、第２始動口ａ１２にも導くことができる、いわゆる、交互入賞タイプである。
【００２０】
より具体的には、振り分け部材３６は、遊技球を第１始動口１１に振り分ける第１姿勢（図３（Ａ）において遊技球が接触する前の姿勢）と、遊技球を第２始動口ａ１２に振り分ける第２姿勢（図３（Ｂ）において遊技球が接触する前の姿勢）との間で姿勢変更可能な構成である。第１姿勢に変化した状態で遊技球が振り分け部材３６に接触すると、遊技球は第１始動口１１に振り分けられ、このときの遊技球の接触により、振り分け部材３６は第２姿勢に変化する。次に始動導入口３５を通過した遊技球は、第２姿勢の振り分け部材３６に接触して第２始動口ａ１２に振り分けられる。このときも同様に、第２姿勢の振り分け部材３６は、遊技球の接触によって、第１姿勢に変化する。このように、振り分け部材３６は、遊技球が接触すると第１姿勢から第２姿勢（または第２姿勢から第１姿勢）に変化することで、遊技球を第１始動口１１および第２始動口ａ１２に交互に振り分ける。
【００２１】
したがって、かかる構成の始動口形成部材８においては、図３（Ａ），（Ｂ）に示すように、始動導入口３５を遊技球が通過すると、振り分け部材３６によって流下先が左（図３（Ａ））か右（図３（Ｂ））に振り分けられ、振り分けられた遊技球は、その下流に位置する第１始動口１１あるいは第２始動口ａ１２に導入される。なお、始動口形成部材８では、遊技球の振り分けの確率を、「概ね５０％の確率」としているが、これは、振り分け部材３６によって遊技球が第１始動口１１又は第２始動口ａ１２に振り分けられても、その遊技球が振り分け先の始動口に必ず入賞するとは限らず、遊技球が何れの始動口にも入賞しない場合があるからである。
【００２２】
このように、パチンコ遊技機１は、ハンドル２０を操作することで、遊技球が遊技領域１０内を流下すると、始動口形成部材８を通過する場合があり、その場合は、第１始動口１１や第始動口ａ１２に入賞し得る構成となっている。そして、パチンコ遊技機１では、遊技球が第１始動口１１を通過して入賞した場合、又は、遊技球が第２始動口ａ１２を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技（特別遊技）を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器４に表示される。
【００２３】
なお、本実施形態では、上述したように、振り分け部材３６は、第１始動口１１に遊技球を振り分けた後、第２始動口ａ１２に遊技球を振り分けるように機械的に姿勢変化するが、他の実施形態では、振り分け部材３６は、電気的に作動する駆動部によって姿勢が制御されて第１始動口１１又は第２始動口ａ１２に振り分けるように動作してもよい。例えば、振り分け部材３６は、第１始動口１１に振り分ける姿勢と、第２始動口ａ１２に振り分ける姿勢との間で、所定のタイミングで電気的に切り替わるようにしてもよく、また遊技球を所定の割合（例えば、５０対５０や４０対６０の割合）で各始動口に振り分けるようにしてもよい。
【００２４】
以下の説明においては、第１始動口１１への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第１特別図柄判定」と称し、第２始動口ａ１２又は第２始動口ｂ１５への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第２特別図柄判定」と称し、これらの判定（抽選）を総称して、「特別図柄判定（特別図柄抽選）」と称する。
【００２５】
大入賞口１３は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この大入賞口１３の開口部には、大入賞口１３を開閉するプレートが設けられている。大入賞口１３は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器４に停止表示された場合、上記プレートが開放される。すなわち、プレートを作動させて大入賞口１３を開放することで、大当たり遊技が実行される。この状況下においては、遊技者は、「右打ち」によって、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
【００２６】
普通入賞口１４ａ〜１４ｄは、常時開放されており、遊技球の入賞によって所定数の賞球が払い出される入賞口である。なお、普通入賞口１４では、前記した各始動口１１，１２，１５のように、遊技球が入賞しても判定（抽選）が行われることはない。
【００２７】
第２始動口ｂ１５は、前記したように、右打ち経路に設けられた始動口である。そして、本実施形態では、第２始動口ｂ１５は、前記第２始動口ａ１２と同様の役割を果たす始動口となっている。この第２始動口ｂ１５は、通常は電動式開閉役物１６によって、遊技球の導入開口が閉鎖されており、所定の条件が満たされると開放する構成である。具体的には、第２始動口ｂ１５は、ゲート１７に遊技球が通過することで、開放するか否かが判定される。そして、この判定によって第２始動口ｂ１５を開放すると判定された場合、電動式開閉役物１６を構成する羽根部材の開閉動作を規定回数（ここで言う開閉動作の回数は、開姿勢を１回、閉姿勢を１回する組み合わせを１回とする）行う。すなわち、第２始動口ｂ１５は、電動式開閉役物１６の羽根部材の姿勢が開姿勢となれば開放され、当該開放状態によって遊技球を通過させることができる。このように、第２始動口ｂ１５は、電動式開閉役物１６が作動していないときは遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動式開閉役物１６が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。
【００２８】
以下の説明においては、第２始動口ｂ１５への遊技球の入賞を条件として実行される判定を、第２始動口ａ１２と同様、「第２特別図柄判定」と称し、ゲート１７に対する遊技球の通過を条件として実行される判定（抽選）を、「普通図柄判定（抽選）」と称するものとする。
【００２９】
［パチンコ遊技機の演出手段の構成］
遊技盤２又は枠部材３には、図１に示すように、各種演出を行うものとして、液晶表示器５、可動役物７、スピーカ２４、盤ランプ２５、及び回転演出装置３８，３９が設けられている。また、枠部材３には、枠ランプ３７（図６）が内蔵されている。
【００３０】
液晶表示器５は、演出画像を表示する画像表示装置であり、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。具体的には、液晶表示器５は、遊技盤２の概ね中央付近に配されている。液晶表示器５には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄判定を行う権利が保留された状態（保留状態）を表示する保留画像等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置は、液晶表示器に限らず、ＥＬ表示装置等の他の画像表示装置によって構成されても構わない。
【００３１】
可動役物７は、電気的制御によって作動するものであり、例えば、遊技盤２に対して相対的に移動させるキャラクタの一部や、内蔵された発光装置（例えば発光素子を用いたＬＥＤ等）を用いることができる。すなわち、可動役物７は、キャラクタの一部を動かしたり、発光装置を発行させることによって、各種演出に寄与することができる。なお、この可動役物７は、第１始動口１１、第２始動口ａ１２、又は、第２始動口ｂ１５への遊技球の入賞に応じて作動する。
【００３２】
スピーカ２４は、液晶表示器５で行われる表示演出と同期するように楽曲や音声、効果音等を出力して音によって演出を行う。
【００３３】
盤ランプ２５及び枠ランプ３７は、点灯又は点滅のパターン変更、発光色の変更等、光によって各種演出を行う。
【００３４】
回転演出装置３８，３９は、内蔵された発光素子と発光素子の周辺を回転する回転体とによって各種演出を行う。
【００３５】
［パチンコ遊技機の演出等に係る操作手段の構成］
図４は、パチンコ遊技機の一部を示した概略平面図である。枠部材３には、図４に示すように、遊技者がハンドル２０以外に操作する操作手段として、演出ボタン２６及び演出キー２７が設けられている。演出ボタン２６は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押しボタンである。演出キー２７は、遊技者が選択操作を行うための十字キーである。パチンコ遊技機１では、演出ボタン２６又は演出キー２７の操作に応じた演出が行われる場合がある。
【００３６】
［表示器の構成］
図５は、図１における表示器４の拡大図である。表示器４は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図５に示すように、第１特別図柄表示器４１、第２特別図柄表示器４２、第１特別図柄保留表示器４３、第２特別図柄保留表示器４４、普通図柄表示器４５、普通図柄保留表示器４６、遊技状態表示器４７、及び、ラウンドランプ４８によって構成されている。
【００３７】
第１特別図柄表示器４１は、第１特別図柄判定の判定結果を報知するものである。具体的には、第１特別図柄表示器４１は、第１特別図柄判定が行われると、図柄（第１特別図柄）を変動表示する。そして、当該第１特別図柄を変動表示させてから所定時間が経過すると、第１特別図柄判定の結果を示す判定図柄が第１特別図柄表示器４１に停止表示される。つまり、第１特別図柄表示器４１に、判定図柄が停止表示されることによって、第１特別図柄判定の判定結果が報知される。同様に、第２特別図柄表示器４２は、第２特別図柄判定の判定結果を報知するものである。すなわち、第２特別図柄表示器４２は、第２特別図柄判定が行われると、図柄（第２特別図柄）を変動表示し、所定時間経過後に、その結果を示す判定図柄を停止表示する。こうして、第２特別図柄表示器４２においても、判定図柄が停止表示されることによって、第２特別図柄判定の判定結果が報知される。そして、第１特別図柄表示器４１及び第２特別図柄表示器４２では、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であれば、判定図柄として、その大当たりを示す大当たり図柄が停止表示され、また特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であれば、判定図柄として、そのハズレを示すハズレ図柄が停止表示される。
【００３８】
普通図柄表示器４５は、普通図柄判定の判定結果を報知するものである。具体的には、普通図柄表示器４５は、普通図柄判定が行われると、図柄（普通図柄）を変動表示する。そして、変動表示の開始から所定時間が経過すると、その結果を示す判定図柄を停止表示する。つまり、普通図柄表示器４５に、判定図柄が停止表示されることによって、普通図柄判定の判定結果が報知される。さらに、普通図柄表示器４５は、点灯パターンによって、普通図柄の結果が当たりか否かを報知する。
【００３９】
普通図柄保留表示器４６は、普通図柄判定の保留数を表示するものである。遊技状態表示器４７は、パチンコ遊技機１の電源投入時における遊技状態を表示するものである。
【００４０】
ラウンドランプ４８は、大当たり中の大入賞口１３の開放回数（ラウンド数）を表示するものである。具体的には、ラウンドランプ４８は、大入賞口１３の開放回数が４回の４Ｒ表示ランプと、大入賞口１３の開放回数が１６回の１６Ｒ表示ランプの２つで構成されている。なお、ラウンドランプ４８は、複数のランプにより構成されたものでもよく、この場合、ランプの点灯及び消灯させる組み合わせを変えることで、４Ｒと１６Ｒを区別して表示することができる。
【００４１】
以下の説明においては、第１特別図柄表示器４１に表示される図柄を「第１特別図柄」、第２特別図柄表示器４２に表示される図柄を、「第２特別図柄」と称し、第１特別図柄及び第２特別図柄を総称して「特別図柄」と称する。また、普通図柄表示器４５に表示される図柄を「普通図柄」と称するものとする。
【００４２】
［パチンコ遊技機に搭載された制御装置の構成］
遊技盤２の背面側には、賞球として払い出される遊技球を貯留しておく補給タンクの他に、パチンコ遊技機１の各種動作を制御する制御装置が設けられている。図６は、パチンコ遊技機の制御装置の構成例を示すブロック図である。
【００４３】
パチンコ遊技機１の制御装置は、図６に示すように、判定（抽選）の実行や大当たりの遊技の制御、演出制御部１３０へのコマンド送信処理等を制御する遊技制御部１００、遊技制御部１００から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御部１３０、画像や音による演出を制御する画像音響制御部１４０、及び、各種のランプや可動役物７による演出を制御するランプ制御部１５０を備えている。また、パチンコ遊技機１は、その他、賞球の払い出しを制御する図示しない払出制御部も備えている。
【００４４】
［遊技制御部の構成］
遊技制御部１００は、ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２、及び、ＲＡＭ１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に記憶されたプログラムに基づいて、内部抽選や当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理等の作業領域として使用される。
【００４５】
そして、この遊技制御部１００に対しては、第１始動口スイッチ（ＳＷ）１１１、第２始動口スイッチ（ＳＷ）１１２、第２始動口スイッチ（ＳＷ）１１８、電動式開閉役物開閉部１１３、ゲートスイッチ（ＳＷ）１１４、大入賞口スイッチ（ＳＷ）１１５、大入賞口制御部１１６、普通入賞口スイッチ（ＳＷ）１１７、及び、表示器４が接続されている。
【００４６】
第１始動口スイッチ１１１は、第１始動口１１に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。第２始動口スイッチ１１２は、第２始動口ａ１２に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。また、第２始動口スイッチ１１８は、第２始動口ｂ１５に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力するものであり、本実施形態では第２始動口スイッチ１１２と同一の検知信号を発信する。すなわち、本実施形態では、第２始動口スイッチ１１８において検知された信号は、第２始動口スイッチ１１２において検知された信号とみなされる。なお、本実施形態では、第２始動口スイッチ１１８によって検知された検知信号を、遊技制御部１００側で第２始動口スイッチ１１２から出力される検知信号と同等のものとして処理する一方で（すなわち、第２始動口ａ１２への入賞と第２始動口ｂ１５への入賞によって何れも第２特別図柄を変動させる一方で）、入賞した場所に応じて異なる演出が行われる構成であっても構わない。
【００４７】
電動式開閉役物開閉部１１３は、遊技制御部１００からの制御信号に応じて、第２始動口ｂ１５を開閉する。具体的には、電動式開閉役物開閉部１１３は、電動式開閉役物１６を構成する羽根部材に、電動ソレノイドを介して駆動力を伝動し、第２始動口ｂ１５を開閉する。
【００４８】
ゲートスイッチ１１４は、遊技球がゲート１７を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。
【００４９】
大入賞口スイッチ１１５は、遊技球が大入賞口１３に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。
【００５０】
大入賞口制御部１１６は、遊技制御部１００からの制御信号に応じて、電動ソレノイドを駆動し、当該電動ソレノイドから受けた駆動力によって大入賞口１３の開閉状態を制御するプレートを作動させる。すなわち、大入賞口制御部１１６は、大入賞口１３を開閉制御する。
【００５１】
普通入賞口スイッチ１１７は、遊技球が普通入賞口１４ａ〜１４ｄに入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。
【００５２】
遊技制御部１００は、ＣＰＵ１０１において、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、第２始動口スイッチ１１８、大入賞口スイッチ１１５、又は、普通入賞口スイッチ１１７からの検知信号が入力されると、図示しない払出制御部によって、遊技球の入賞位置に応じた所定数の賞球の払い出しの指示を行う。そして、ＣＰＵ１０１において、払出制御部の情報に基づいた払い出し賞球の個数が管理される。
【００５３】
また、遊技制御部１００は、ＣＰＵ１０１において、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、当該取得した乱数を用いて第１特別図柄判定を実行する。同様に、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２又は第２始動口スイッチ１１８からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、当該取得した乱数を用いて第２特別図柄判定を実行する。そして、特別図柄判定の結果が大当たりになると、大入賞口制御部１１６によって大入賞口１３を開閉させて特別遊技を実行する。
【００５４】
また、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、当該取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、普通図柄判定の結果が当たりになると、電動式開閉役物開閉部１１３によって第２始動口ｂ１５を一時的に開放する。
【００５５】
また、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動開始や変動停止を示す情報や、特別図柄抽選の当選確率の変動設定や普通図柄抽選の当選確率の変動設定に関する情報、さらには特別図柄の変動時間の短縮設定を示すデータや、第１始動口１１又は第２始動口ａ１２に遊技球が入賞したことを通知するための情報等を、演出制御部１３０に送信する。
【００５６】
また、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、表示器４に対して、以下のような処理を実行する。すなわち、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定を実行すると、第１特別図柄表示器４１に第１特別図柄を変動表示させた後に、その判定結果を示す第１特別図柄を停止表示させる。同様に、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄判定を実行すると、第２特別図柄表示器４２に第２特別図柄を変動表示させた後に、その判定結果を示す第２特別図柄を停止表示させる。さらに、ＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を実行すると、普通図柄表示器４５に普通図柄を変動させた後に、その判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。
【００５７】
また、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定の保留数を第１特別図柄保留表示器４３に表示させ、第２特別図柄判定の保留数を第２特別図柄保留表示器４４に表示させ、普通図柄判定の保留数を普通図柄保留表示器４６に表示させる。また、ＣＰＵ１０１は、パチンコ遊技機１の遊技状態を遊技状態表示器４７に表示させる。
【００５８】
［演出制御部の構成］
演出制御部１３０は、ＣＰＵ１３１、ＲＯＭ１３２、及び、ＲＴＣ（リアルタイムクロック）１３４を備えている。ＣＰＵ１３１は、ＲＯＭ１３２に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＡＭ１３３は、ＣＰＵ１３１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理等の作業領域として使用される。ＲＴＣ１３４は、現時点の日時を計測する。
【００５９】
演出制御部１３０は、遊技制御部１００から送られる特別図柄判定の結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン２６または演出キー２７からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。そして、演出制御部１３０は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０に送信する。
【００６０】
［画像音響制御部の構成］
画像音響制御部１４０は、ＣＰＵ１４１、ＲＯＭ１４２、およびＲＡＭ１４３を備えている。ＣＰＵ１４１は、ＲＯＭ１４２に記憶されたプログラムに基づいて、演出内容を表現する画像を制御する際の演算処理を行う。また、画像音響制御部１４０は、図示は省略するが、液晶表示器５に表示される演出画像を生成するＶＤＰ（Video Display Processor）、及び、スピーカ２４から出力される音響データを生成する音響ＤＳＰ（Digital Signal Processor）を備えている。そして、ＣＰＵ１４１は、演出制御部１３０からのコマンドおよびＲＯＭ１４２に記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成し、ＶＤＰ及び音響ＤＳＰに出力することで、ＶＤＰ及び音響ＤＳＰの動作を制御する。
【００６１】
音響ＤＳＰには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ＲＯＭと、音響ＤＳＰによるデータ処理等の作業領域として使用されるＳＤＲＡＭが接続されている。音響ＤＳＰは、ＣＰＵ１４１からの制御信号に対応する音響データを音響用ＲＯＭからＳＤＲＡＭに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ２４へ出力する。
【００６２】
ＶＤＰは、演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ＲＯＭ、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、及び、描画エンジンによって描画された演出画像を液晶表示器５に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、ＣＰＵ１４１からの制御信号に基づいて、画像用ＲＯＭに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングで液晶表示器５に出力する。
【００６３】
［ランプ制御部の構成］
ランプ制御部１５０は、ＣＰＵ１５１、ＲＯＭ１５２、及び、ＲＡＭ１５３を備えている。ＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に記憶されたプログラムに基づいて、盤ランプ２５や枠ランプ３７、および可動役物７の動作を制御する際の演算処理を行う。ＲＡＭ１５３は、ＣＰＵ１５１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域、又は、データ処理等の作業領域として使用される。
【００６４】
ＲＯＭ１５２には、発光パターンデータおよび動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、枠ランプ３７、盤ランプ２５、および可動役物７が備える発光素子のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動役物７の動作パターンを示すデータである。
【００６５】
ＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部１３０から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをＲＡＭ１５３に読み出して、盤ランプ２５、枠ランプ３７、および可動役物７の発光素子の発光を制御する。また、ＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部１３０から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをＲＡＭ１５３に読み出して、可動役物７を作動させるためのモータを制御する。
【００６６】
次に、パチンコ遊技機の動作について説明する。
［パチンコ遊技機の基本動作の概要］
本実施形態のパチンコ遊技機１では、遊技領域１０内に遊技球が打ち出され、第１始動口１１、第２始動口ａ１２、又は、第２始動口ｂ１５に遊技球が入賞した場合、それぞれの始動口１１，１２，１５に対応する始動口スイッチ１１１，１１２，１１８が当該遊技球の入賞を検知し、特別図柄を始動させるための条件（特別図柄をただちに変動開始させることができる条件）が成立していない場合は、遊技制御部１００において、当該検知情報に基づいた特別図柄判定を行う権利が保留球として保留される。これに対して、それぞれの始動口１１，１２，１５に対応する始動口スイッチ１１１，１１２，１１８が遊技球の入賞を検知し、特別図柄を始動させるための条件が成立している間に遊技球が始動口を通過すると、当該遊技球の入賞に基づいた特別図柄判定が行われて特別図柄が変動開始し、所定時間経過後に特別図柄が停止して当該判定結果が報知される。
【００６７】
ここで、「特別図柄を始動させるための条件が成立している間」とは、特別図柄が変動している間（停止直後の確定表示期間（例えば、０．５秒間）を含む）、又は、特別遊技中は、含まない。つまり、特別図柄を始動させるための条件が成立していない間は、遊技球が始動口を通過しても特別図柄を始動（変動開始）させることができないため、本実施形態では、上記のように特別図柄判定を行う権利が保留される。
【００６８】
より詳細に説明すると、遊技球が第１始動口１１に入賞した場合は、第１始動口スイッチ１１１によって当該入賞が検知され、当該検知された時点の各種乱数（後述する大当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数等）が取得情報として取得される。そして、特別図柄を始動させるための条件が成立していない場合は、当該取得情報が記憶されて、第１特別図柄判定を行う権利として遊技制御部１００に保留される。遊技球が第２始動口ａ１２に入賞した場合は、第２始動口スイッチ１１２によって当該入賞が検知され、上記取得情報が記憶されて第２特別図柄判定を行う権利として遊技制御部１００に保留される。同様に、遊技球が第２始動口ｂ１５に入賞した場合は、第２始動口スイッチ１１８によって当該入賞が検知され、上記取得情報が記憶されて第２特別図柄判定を行う権利として遊技制御部１００に保留される。
【００６９】
そして、始動条件が成立して、保留された特別図柄判定を行う権利（保留球）に基づいて特別図柄判定が行われると、それに伴い、当該特別図柄判定に基づく特別図柄の変動が開始される。具体的には、保留球が消化されると、当該保留球の入賞時に取得された各種乱数に基づいて、大当たりか否か、大当たりである場合の大当たりの種類（図柄）や、特別図柄の変動パターン（変動時間）等が判定される。こうして判定された大当たりや変動パターン等の情報は、演出制御部１３０に送られて、当該情報に基づいた演出が実行される。
【００７０】
液晶表示器５には、主として、装飾図柄５１と、保留アイコン５２とが表示される。図７は、液晶表示器における装飾図柄及び保留アイコンの表示例を示す説明図である。装飾図柄５１は、左側領域５３ａ、中間領域５３ｂ、右側領域５３ｃの３つの領域に表示される所定の図柄（例えば０〜９の数字を示す演出図柄）によって構成される。以下の説明では、左側領域５３ａに表示される図柄を左側装飾図柄５１ａ、中間領域５３ｂに表示される図柄を中間装飾図柄５１ｂ、右側領域５３ｃに表示される図柄を右側装飾図柄５１ｃと称することがある。
【００７１】
保留アイコン５２は、特別図柄判定を行う権利を示す画像である。詳細には、本実施形態における保留アイコン５２は、第１特別図柄判定を行う権利と、第２特別図柄判定を行う権利を示す画像である。そして、本実施形態では、保留アイコン５２が、現在変動中の特別図柄に係る特別図柄判定を行う権利を除くと、第１特別図柄判定を行う権利と第２特別図柄判定を行う権利の双方を含めて、最大で８つ保留される。例えば、図７では、８つの保留アイコン５２１〜５２８が表されており、現在変動中の特別図柄に対応する１つの当該保留（当該変動）アイコン５２０が変動中領域５４にさらに表示されている。
【００７２】
なお、本実施形態では、８つの保留アイコン５２１〜５２８及び当該保留アイコン５２０が、第１特別図柄判定を行う権利に基づくものか、第２特別図柄判定を行う権利に基づくものか、相互間での区別がつかない表示態様（例えば同一色や同一形状）となっている。すなわち、液晶表示器５においては、第１始動口１１への遊技球の入賞に係る特別図柄判定の権利であっても、第２始動口ａ１２又は第２始動口ｂ１５への遊技球の入賞に係る特別図柄判定の権利であっても、それらに対応する保留アイコン５２の表示態様は全て同一である。また、他の実施形態では、８つの保留アイコン５２１〜５２８及び当該保留アイコン５２０が、第１特別図柄判定を行う権利に基づくものか、第２特別図柄判定を行う権利に基づくものか、相互間で区別がつき難い表示態様であっても構わない。例えば、第１特別図柄判定を行う権利に基づく保留アイコンには小さな印（例えば１つのドット）を付け、第２特別図柄判定を行う権利に基づく保留アイコンには当該印は付与しない表示態様である。
【００７３】
液晶表示器５に表示された保留アイコン５２は、右端のものから左側に向けて順番に消化される設定となっている。すなわち、前記したように、右端にある当該保留アイコン５２０は、現在変動中の特別図柄に対応する画像であるため、保留アイコン５２１は、現在変動中の特別図柄の変動が終了した後に消化される特別図柄判定を行う権利を示す画像ということになる。より具体的には、図７に示す変動中領域５４に表示された当該保留アイコン５２０に係る特別図柄の変動が終了すると、変動中領域５４から当該保留アイコン５２０が消去される。その後、右端の保留アイコン５２１が、このアイコン５２１に係る特別図柄の変動に応じて、変動中領域５４に移動する。変動中領域５４に移動したアイコン５２１は、当該保留（当該変動）アイコン５２１として、このアイコン５２１に係る特別図柄が変動している間、継続して表示される。
【００７４】
また、１つ目の保留アイコン５２１の左側に隣接する２つ目の保留アイコン５２２は、当該１つ目の保留アイコン５２１に係る特別図柄の変動が終了した後に消化される特別図柄判定を行う権利を示す画像である。同様に、２つ目の保留アイコン５２２の左側に隣接する３つ目の保留アイコン５２３は、当該２つ目の保留アイコン５２２に係る特別図柄の変動が終了した後に消化される特別図柄判定を行う権利を示す画像であり、３つ目の保留アイコン５２３の左側に隣接する４つ目の保留アイコン５２４は、当該３つ目の保留アイコン５２３に係る特別図柄の変動が終了した後に消化される特別図柄判定を行う権利を示す画像であり、４つ目の保留アイコン５２４の左側に隣接する５つ目の保留アイコン５２５は、当該４つ目の保留アイコン５２４に係る特別図柄の変動が終了した後に消化される特別図柄判定を行う権利を示す画像であり、５つ目の保留アイコン５２５の左側に隣接する６つ目の保留アイコン５２６は、当該５つ目の保留アイコン５２５に係る特別図柄の変動が終了した後に消化される特別図柄判定を行う権利を示す画像であり、６つ目の保留アイコン５２６の左側に隣接する７つ目の保留アイコン５２７は、当該６つ目の保留アイコン５２６に係る特別図柄の変動が終了した後に消化される特別図柄判定を行う権利を示す画像であり、７つ目の保留アイコン５２７の左側に隣接する８つ目の保留アイコン５２８は、当該７つ目の保留アイコン５２７に係る特別図柄の変動が終了した後に消化される特別図柄判定を行う権利を示す画像である。このように、連続して並ぶ保留アイコン５２は、右側の保留アイコン５２１〜５２７が消化されれば、それの左側に隣接する保留アイコン５２２〜５２８が次に消化される構成となっている。
【００７５】
なお、図７において、各保留アイコン５２の中に示されている数字は、説明の便宜上、消化される順番を示したものであり、液晶表示器５において実際に表示されるものではない。また、以下の説明では、「当該保留アイコン」と表記する場合は、現在変動中の特別図柄を示す当該保留アイコン５２０を意味し、単に「保留アイコン」を表記する場合は、現在保留されている特別図柄判定の権利を示す保留アイコン５２１〜５２８を意味するものとする。
【００７６】
（遊技状態の説明）
続いて、本実施形態のパチンコ遊技機１の遊技状態について説明する。遊技状態には、大当たりとなる確率が第１の確率（例えば、１／２００）である低確率遊技状態と、当該第１の確率よりも高い第２の確率（例えば、１／６０）である高確率遊技状態とがある。
【００７７】
さらに、本実施形態の遊技状態には、非時短遊技状態と、時短遊技状態とがある。時短遊技状態は、非時短遊技状態と比べて、普通図柄判定における当たりと判定される確率が相対的に高く（例えば、１／１．１）、また当たりと判定された場合の電動式開閉役物１６の開放時間が相対的に長く（例えば、１．８秒×３回）、また普通図柄の変動時間が相対的に短い（例えば、２秒）状態である。すなわち、時短遊技状態では、遊技球がゲート１７を通過すると普通図柄判定が行われて、高い確率で当たりとなり、第２始動口ｂ１５が１．８秒×３回開放して遊技球が入賞し易い状態となる。このため、遊技者が「右打ち」をする限り、第２始動口ｂ１５へ遊技球が入賞し易くなるため、通常は、第２特別図柄の変動が行われる。
【００７８】
逆に、非時短遊技状態は、時短遊技状態に比べると、普通図柄判定における当たりと判定される確率が相対的に低く（例えば、１／２０）、また当たりと判定された場合の電動式開閉役物１６の開放時間が相対的に短く（例えば、０．１秒×１回）、普通図柄の変動時間が相対的に長い（例えば、１２秒）状態である。すなわち、非時短遊技状態では、遊技球がゲート１７を通過すると普通図柄判定が行われても、当たりとなる確率は比較的低く、かつ、第２始動口ｂ１５が０．１秒×１回しか開放しないため、遊技球は第２始動口ｂ１５に入賞し難い。このため、非時短遊技状態では、通常、遊技者は「右打ち」を行わず、「左打ち」を行う。
【００７９】
本実施形態では、上記４つの遊技状態の組み合わせによって、パチンコ遊技機１の遊技状態が設定される。具体的には、パチンコ遊技機１は、大別して、「通常遊技状態」と、「確変遊技状態」と、「潜伏確変遊技状態」の３つの状態が用意されており、その３つの状態のうちの何れかに設定される。
【００８０】
「通常遊技状態」は、パチンコ遊技機１の初期的設定状態であり、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態である。「確変遊技状態」は、大当たり遊技が行われた後に移行し得る状態であり、高確率遊技状態且つ時短遊技状態である。また、「潜伏確変遊技状態」も、大当たり遊技が行われた後に移行し得る状態であり、高確率遊技状態且つ非時短遊技状態である。なお、これら３つの遊技状態とは別に、大当たり遊技が行われている間を「大当たり遊技状態」ということがある。
【００８１】
続いて、本実施形態のパチンコ遊技機１における大当たりについて説明する。上述のように、本実施形態では、特別図柄を始動させる条件の１つとなる第１始動口１１（第１特別図柄に対応）と第２始動口ａ１２（第２特別図柄に対応）が、遊技球を交互に入賞させることができる交互入賞タイプの始動口形成部材８によって構成されている。一方で、本実施形態のパチンコ遊技機１では、第１特別図柄の変動を契機に大当たりに当選した場合と、第２特別図柄の変動を契機に大当たりに当選した場合とで、遊技者に対する遊技利益が異なる場合がある。ここで言う「遊技者に対する遊技利益」には、大当たり遊技によって遊技者に対して払い出される出玉の量（大当たり遊技で賞球が期待できる実質ラウンド数）であったり、大当たり遊技後の時短回数（時短遊技状態で行われる特別図柄の変動回数）等が含まれる。本実施形態では、「遊技者に対する遊技利益」に変化をもたらすべく、各始動口１１、１２に対応する大当たりの種類とその内容について、それぞれ異なる割合となるように振り分けている。
【００８２】
図８は、各始動口に対応した大当たりの内訳を示す円グラフであり、（Ａ）は第１始動口に係る大当たりの内訳を示し、（Ｂ）は第２始動口に係る大当たりの内訳を示す図である。図９は、図８の円グラフにおける大当たり図柄に対応する大当たりの内容を示す図である。
【００８３】
図８，９からも明らかなように、本実施形態のパチンコ遊技機１は、いずれの大当たり図柄によっても大当たり遊技後に高確率遊技状態に移行し、当該高確率遊技状態が所定期間だけ（例えば、大当たり終了後からの特別図柄の変動回数が７０回に至るまで）継続する。つまり、本実施形態のパチンコ遊技機１では、大当たり遊技の後、特別図柄の変動回数が７０回に至るまでは高確率遊技状態となり、その規定回数を超えると低確率遊技状態に移行する。なお、以下の説明では、大当たり遊技後、特別図柄の変動回数が７０回に至るまで高確率遊技状態が継続することを「ＳＴ７０」ということがある。
【００８４】
このように、本実施形態では、ＳＴ７０を前提とした大当たりが設定されている。そして、本実施形態では、この大当たりの種類の割り振りが図８，９に示すように設定されている。すなわち、遊技球が第１始動口１１に入賞して第１特別図柄の変動によって大当たりとなった場合には、２０％の割合で「大当たり図柄Ａ」によって「１６Ｒ確変大当たり（時短７０回）」となり、５０％の割合で「大当たり図柄Ｂ」によって「４Ｒ確変大当たり（時短７０回）」となり、６％の割合で「大当たり図柄Ｃ」によって「潜確大当たり（時短０回）」となり、６％の割合で「大当たり図柄Ｄ」によって「突確大当たり（時短７０回）」となり、１２％の割合で「大当たり図柄Ｅ」によって「４Ｒ確変大当たり（時短２０回）」となり、６％の割合で「大当たり図柄Ｆ」によって「４Ｒ確変大当たり（時短４０回）」となる。
【００８５】
また、遊技球が第２始動口ａ１２又は第２始動口ｂ１５に入賞して第２特別図柄の変動によって大当たりとなった場合には、５０％の割合で「大当たり図柄Ｇ」によって「１６Ｒ確変大当たり（時短７０回）」となり、２０％の割合で「大当たり図柄Ｈ」によって「４Ｒ確変大当たり（時短７０回）」となり、５％の割合で「大当たり図柄Ｉ」によって「４Ｒ確変大当たり（時短２０回）」となり、１０％の割合で「大当たり図柄Ｊ」によって「４Ｒ確変大当たり（時短４０回）」となり、１５％の割合で「大当たり図柄Ｋ」によって「４Ｒ確変大当たり（時短７０回）」となる。
【００８６】
各大当たりの内容について詳述すると、「１６Ｒ確変大当たり（時短７０回）」（大当たり図柄Ａ、Ｇに対応する大当たり）は、３つの同種の装飾図柄５１が揃うことで報知される大当たりである。また、「１６Ｒ確変大当たり（時短７０回）」では、所定の条件（例えば、大入賞口１３への遊技球の入賞が９個に達するまで、又は、大入賞口１３が開放されてから２９．５秒が経過するまで）を満たすまで、大入賞口１３を比較的長い期間に亘って開放する長開放ラウンドを１６回繰り返す大当たり遊技が行われる。そして、大当たり遊技が終了した後に、特別図柄の変動回数が７０回に至るまで確変遊技状態として制御される。
【００８７】
同様に、「４Ｒ確変大当たり（時短７０回）」（大当たり図柄Ｂ、Ｈ、Ｋに対応する大当たり）も、３つの同種の装飾図柄５１が揃うことで報知される大当たりである。そして、「４Ｒ確変大当たり（時短７０回）」では、長開放ラウンドを４回繰り返す大当たり遊技が行われる。そして、大当たり遊技が終了した後に、特別図柄の変動回数が７０回に至るまで確変遊技状態として制御される。なお、「１６Ｒ確変大当たり（時短７０回）」及び「４Ｒ確変大当たり（時短７０回）」による大当たり終了後は、確変遊技状態に移行するため、遊技者が「右打ち」をする限り、第２特別図柄の変動が行われ得る。
【００８８】
「潜確大当たり（時短０回）」（大当たり図柄Ｃに対応する大当たり）は、３つの同種の装飾図柄５１が揃うことで報知される大当たりではなく、特定図柄が所定の位置に停止することで報知される大当たりである。また、「潜確大当たり（時短０回）」は、大入賞口１３を僅少な期間（例えば０．１秒間）だけ開放する短開放ラウンドを４回繰り返すと共に、大当たり遊技が終了した後に、潜伏確変遊技状態として制御される。すなわち、「潜確大当たり（時短０回）」は、大当たり遊技においては、大入賞口１３が僅少な期間（０．１秒間×４ラウンド）しか開放しないことにより、大当たり遊技による出玉をほぼ期待できない。さらに、大当たり遊技後においては、大当たり後時短回数が０回、つまり非時短遊技状態となるため、大当たり遊技後の高確率遊技状態の間、「１６Ｒ確変大当たり（時短７０回）」や「４Ｒ確変大当たり（時短７０回）」のように、「右打ち」によって第２特別図柄の変動割合を高めることができない。そのため、「潜確大当たり（時短０回）」では、大当たり遊技終了後、「左打ち」にて遊技が行われる。したがって、「潜確大当たり（時短０回）」による大当たり遊技後は、基本的に、第１特別図柄の変動と、第２特別図柄の変動とが交互に行われる。
【００８９】
「突確大当たり（時短７０回）」（大当たり図柄Ｄに対応する大当たり）も、上記「潜確大当たり（時短０回）」と同様、特定図柄が所定の位置に停止することで報知される大当たりである。そして、「突確大当たり（時短７０回）」では、大入賞口１３を僅少の期間（例えば、０．１秒間）だけ開放する短開放ラウンドを４回繰り返すと共に、大当たり遊技が終了した後に、確変遊技状態が制御される。すなわち、「突確大当たり（時短７０回）」は、大当たり遊技においては、大入賞口１３が僅少な期間しか開放しないことにより、大当たり遊技による出玉をほぼ期待できない一方で、大当たり遊技後においては、時短回数が７０回付与されるため、遊技者が「右打ち」をする限り、第２特別図柄の変動が行われ得る。
【００９０】
「４Ｒ確変大当たり（時短２０回）」（大当たり図柄Ｅ、Ｉに対応する大当たり）、及び、「４Ｒ確変大当たり（時短４０回）」（大当たり図柄Ｆ、Ｊに対応する大当たり）は、上記「４Ｒ確変大当たり（時短７０回）」に対して、大当たり後の時短回数が２０回又は４０回という点が異なるだけで、その他の大当たりに関する内容は上記「４Ｒ確変大当たり（時短７０回）」と同様であるため、具体的な説明を省略する。
【００９１】
なお、上記した説明では、「４Ｒ」の大当たりにおいて、大入賞口１３が開放する正味のラウンド数（４Ｒ）を表示する構成を用いて説明したが、別の実施形態では、実質的に賞球が期待できるラウンド数を表示する構成であっても構わない。例えば、「実質４Ｒ」の大当たりは、上記長開放ラウンドが４回繰り返されるとともに、大入賞口１３が例えば０．０１秒開放する短開放ラウンドが１２回繰り返される大当たりである。つまり、このような「実質４Ｒ」の大当では、ラウンドランプ４８によって表示されるラウンド数は１６Ｒとなるが、実質的な出玉の数としては４Ｒ分（長開放ラウンド数分）しかない大当たりということになる。
【００９２】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機１における遊技制御部１００のメイン処理について説明する。
【００９３】
［遊技制御部によるメイン処理］
図１０は、遊技制御部によって実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御部１００は、電源投入時や電源遮断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１０に示す一連の処理を割込みにより一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１０〜図２０のフローチャートに基づいて説明する遊技制御部１００の処理は、ＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムをＣＰＵ１０１が実行することによって行われる。
【００９４】
まず、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び、普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ１）。ここで、大当たり乱数は、特別図柄判定の結果が大当たりか、ハズレかを決定するための乱数である。図柄乱数は、特別図柄判定の結果が大当たりであった場合に、大当たりの種類（大当たり図柄）を決定するための乱数である。リーチ乱数は、特別図柄判定の結果がハズレの場合に、リーチ有りの演出を行うかあるいはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターン（変動時間）を決定するための乱数である。普通図柄乱数は、普通図柄抽選の当選又は落選を決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び、普通図柄乱数は、予め定められた範囲（例えば、０〜９９の範囲）で変動し、このステップＳ１の処理が行われる毎に「１」ずつ加算される。なお、ステップＳ１において、上記各乱数が予め設定されている最大値（例えば、９９）に達した場合は、次回の更新時に各乱数はリセット（例えば、０等の最小値）される。
【００９５】
ステップＳ１に続いて、ＣＰＵ１０１は、始動口スイッチ（ＳＷ）処理を実行する（ステップＳ２）。始動口スイッチ処理では、ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１又は第２始動口スイッチ１１２，１１８からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される各乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び、変動パターン乱数）について、検知信号が入力された時点の値を取得して、ＲＡＭ１０３に記憶する。後に、この始動口スイッチ処理について、図１１を参照して詳述する。
【００９６】
ステップＳ２に続いて、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ（ＳＷ）処理を実行する（ステップＳ３）。ゲートスイッチ処理では、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４からの検知信号の入力の有無を監視し、検知信号の入力があった場合、ステップＳ１の処理で更新された普通図柄乱数の値を取得して、ＲＡＭ１０３に記憶する。後に、このゲートスイッチ処理について、図１２を参照して詳述する。
【００９７】
ステップＳ３に続いて、ＣＰＵ１０１は、特別図柄処理を実行する（ステップＳ４）。詳細は後述するが、特別図柄処理では、特別図柄判定の結果が大当たりであったか否か、大当たりであった場合の大当たりの種類（大当たり図柄）が判定される。また、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の始動口スイッチ処理で取得された乱数を用いて特別図柄判定を実行し、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の結果を示す特別図柄を停止表示させる。後に、特別図柄処理について、図１３を参照して詳述する。
【００９８】
ステップＳ４に続いて、ＣＰＵ１０１は、普通図柄処理を実行する（ステップＳ５）。普通図柄処理では、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ３のゲートスイッチ処理で取得された普通図柄乱数を用いて普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器４５に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる。後に、普通図柄処理について、図１７を参照して詳述する。
【００９９】
ステップＳ５に続いて、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４の特別図柄処理における特別図柄判定で大当たりとなった場合に、大入賞口制御部１１６を介して、大入賞口１３を開閉する大入賞口処理を実行する（ステップＳ６）。後に、大入賞口処理について、図１８を参照して詳述する。
【０１００】
ステップＳ６に続いて、ＣＰＵ１０１は、電動式開閉役物処理を実行する（ステップＳ７）。電動式開閉役物処理では、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５の普通図柄処理における普通図柄抽選に当選した場合に、電動式開閉役物開閉部１１３を介して、電動式開閉役物１６の一対の羽根部材を作動させる。後に、電動式開閉役物処理について、図２０を参照して詳述する。
【０１０１】
ステップＳ７に続いて、ＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する（ステップＳ８）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、第１始動口１１、第２始動口ａ１２、第２始動口ｂ１５、大入賞口１３、及び、普通入賞口１４の何れかに遊技球が入賞した場合、入賞した場所に応じた個数の賞球を払い出しする。例えば、ＣＰＵ１０１は、第１始動口１１、第２始動口ａ１２、又は、第２始動口ｂ１５に遊技球が入賞した場合は、３個の賞球を払い出し、大入賞口１３に遊技球が入賞した場合は１０個の賞球を払い出し、普通入賞口１４に遊技球が入賞した場合は１０個の賞球を払い出す。
【０１０２】
ステップＳ８に続いて、ＣＰＵ１０１は、出力処理を実行する（ステップＳ９）。ステップＳ９の出力処理では、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の始動口スイッチ処理やステップＳ４の特別図柄処理、ステップＳ６の大入賞口処理等でＲＡＭ１０３にセットされた各種コマンドを演出制御部１３０に送信する。
【０１０３】
［遊技制御部による始動口スイッチ処理］
図１１は、図１０におけるステップＳ２の始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図１１に示すように、ステップＳ２０１では、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったか否か（第１始動口１１に遊技球が入賞したか否か）を判定する。ここで、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２０１：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が、予めＲＯＭ１０２に記憶されている第１特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ１（例えば、４）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２０２）。
【０１０４】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１未満であると判定した場合（ステップＳ２０２：ＹＥＳ）、保留数Ｕ１の値を「１」加算した値に更新する（ステップＳ２０３）。そして、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１の処理によって更新した各種乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び、変動パターン乱数）を取得して、ＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ２０４）。
【０１０５】
ここでは、第１始動口１１に遊技球が入賞したことに応じて取得された各種乱数がＲＡＭ１０３に格納されることにより、ステップＳ２０３で保留数Ｕ１を増加させた保留球に係る特別図柄判定を行う権利が保留されることになる。詳細は後述するが、保留された特別図柄判定を行う権利は、ステップＳ４の特別図柄処理において消化されると、特別図柄が変動表示され、所定時間経過後に停止表示されて、当該特別図柄判定の結果が報知される。
【０１０６】
ここで、ステップＳ２０４において、ＣＰＵ１０１は、遊技球が始動口（第１始動口１１、第２始動口ａ１２、第２始動口ｂ１５）に入賞した順に保留が消化されるように（いわゆる、ファーストインファーストアウト）、各種乱数をＲＡＭ１０３に格納する。具体的には、ＲＡＭ１０３において、始動口に遊技球が入賞したときに取得された各種乱数が１つのキューに格納され、当該キューに最も先に格納された乱数がステップＳ４の特別図柄処理において取り出されて特別図柄判定が行われる。
【０１０７】
続いて、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２０４でＲＡＭ１０３に格納された各種乱数に基づいて事前判定処理を実行する（ステップＳ２０５）。事前判定処理は、保留された特別図柄判定を行う権利についての判定処理であり、当該権利に係る特別図柄の変動を開始する以前に、大当たりか否かや、大当たりの種類、変動パターン等を判定して当該判定結果を示す事前判定情報を生成する処理である。その後、ＣＰＵ１０１は、事前判定情報を含む保留コマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２０６）。保留コマンドは、特別図柄判定を行う権利が保留されたことを通知するためのコマンドであって、図１０のステップＳ９における出力処理において演出制御部１３０へと送信される。なお、ステップＳ２０５の事前判定処理では、ステップＳ２０４で取得された各種乱数がそのまま事前判定情報として生成されて、当該事前判定情報が保留コマンドに含められてもよい。
【０１０８】
ステップＳ２０１で「ＮＯ」と判定した場合、ステップＳ２０２で「ＮＯ」と判定した場合、又は、ステップＳ２０６の処理を実行した場合、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２０７の処理を実行する。ステップＳ２０７では、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２（又は１１８）が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２０７：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が、予めＲＯＭ１０２に記憶されている第２特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ２（例えば、４）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２０８）。
【０１０９】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２未満であると判定した場合（ステップＳ２０８：ＹＥＳ）、保留数Ｕ２の値を「１」加算した値に更新する（ステップＳ２０９）。そして、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１の処理で更新した各種乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び、変動パターン乱数）を取得して、ＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ２１０）。
【０１１０】
そして、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１０の処理によってＲＡＭ１０３に格納された各種乱数を用いて、上記ステップＳ２０５の処理と同様に事前判定処理を実行し（ステップＳ２１１）、事前判定情報を含む保留コマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２１２）。
【０１１１】
ステップＳ２０７で「ＮＯ」と判定された場合、ステップＳ２０８で「ＮＯ」と判定された場合、又は、ステップＳ２１２の処理が行われた場合、ＣＰＵ１０１は、始動口スイッチ処理を終了して、ゲートスイッチ処理に処理を進める。
【０１１２】
［遊技制御部によるゲートスイッチ処理］
図１２は、図１０におけるステップＳ３のゲートスイッチ処理の詳細フローチャートである。図１２に示すように、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４からの検知信号（ゲートスイッチ１１４が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、ゲートスイッチ１１４が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ３０１）。
【０１１３】
ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ３０１：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている普通図柄判定の保留数Ｇが、普通図柄判定の最大保留数Ｇｍａｘ（例えば、４）未満であるか否かを判定する（ステップＳ３０２）。
【０１１４】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｇは最大保留数Ｇｍａｘ未満であると判定した場合（ステップＳ３０２：ＹＥＳ）、保留数Ｇを「１」加算した値に更新し（ステップＳ３０３）、この処理によって保留された普通図柄判定に使用される普通図柄乱数を取得して、ＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ３０４）。なお、ステップＳ３０４において格納された普通図柄乱数に対して、上記図１１のステップＳ２０５と同様に事前判定処理が行われ、当該事前判定処理の結果が普通図柄の保留コマンドとして演出制御部１３０に送信されてもよい。
【０１１５】
［遊技制御部による特別図柄処理］
図１３は、図１０におけるステップＳ４の特別図柄処理を示す詳細フローチャートである。図１３に示すように、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、例えばＲＡＭ１０３に記憶されている情報に基づいて、特別遊技中（大当たり遊技中）であるか否かを判定する（ステップＳ４０１）。ここで、特別遊技中であると判定された場合（ステップＳ４０１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、特別図柄処理を終了する。
【０１１６】
ＣＰＵ１０１は、特別遊技中ではないと判定した場合（ステップＳ４０１：ＮＯ）、特別図柄が変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ４０２）。ＣＰＵ１０１は、特別図柄が変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ４０２：ＮＯ）、ＲＡＭ１０３を参照して第１特別図柄判定の保留数Ｕ１と第２特別図柄判定の保留数Ｕ２との和が「１」以上であるか否かを判定し（ステップＳ４０３）、「１」以上でないと判定した場合（ステップＳ４０３：ＮＯ）、客待ち（待機）コマンドをＲＡＭ１０３にセットして（ステップＳ４０４）、特別図柄処理を終了する。
【０１１７】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１と保留数Ｕ２の和が「１」以上であると判定した場合（ステップＳ４０３：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３のキューに格納された最先（最も古い）の各種乱数を取り出す（ステップＳ４０５）。すなわち、ＣＰＵ１０１は、遊技球が始動口（第１始動口１１、第２始動口ａ１２、又は、第２始動口ｂ１５）に入賞したときに、ＲＡＭ１０３のキューに格納された各種乱数のうち、時期的に最も先に格納された各種乱数を取り出す。ここで取り出された各種乱数に基づいて、後述する大当たり判定処理等が行われる。
【０１１８】
ステップＳ４０５に続いて、ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１又は保留数Ｕ２を「１」だけ減算する（ステップＳ４０６）。具体的には、ステップＳ４０５で取り出した各種乱数が第１始動口１１への入賞に応じて取得されたものである場合は、保留数Ｕ１を「１」だけ減算し、ステップＳ４０５で取り出した各種乱数が第２始動口ａ１２又は第２始動口ｂ１５への入賞に応じて取得されたものである場合は、保留数Ｕ２を「１」だけ減算する。
【０１１９】
ステップＳ４０６の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、大当たり判定処理を実行する（ステップＳ４０７）。図１４は、図１３におけるステップＳ４０７の大当たり判定処理の詳細を示すフローチャートである。図１４に示すように、大当たり判定処理においては、ＣＰＵ１０１は、まず、大当たりか否かの判定を行う（ステップＳ４５１）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０６の処理で保留数Ｕ１又は保留数Ｕ２を減算させた保留球に係る大当たり乱数（ステップＳ４０５の処理で取り出された大当たり乱数）が、ＲＯＭ１０２に予め記憶されている大当たり乱数の当選値と一致するか否かを判定する。これにより、ＣＰＵ１０１は、特別図柄判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。なお、遊技状態が高確率遊技状態である場合（確変遊技フラグが「ＯＮ」の場合）は、通常遊技状態よりも大当たりと判定される確率が高い。
【０１２０】
ここで、特別図柄判定の結果が大当たりである場合（ステップＳ４５１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、上述した大当たり乱数と一緒にステップＳ２の処理でＲＡＭ１０３に格納された図柄乱数に基づいて、図柄乱数判定処理を行う（ステップＳ４５２）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０５の処理で取り出された図柄乱数が、ＲＯＭ１０２に予め記憶されている複数種の大当たり図柄のそれぞれに割り当てられた乱数値のいずれと一致するかを判定することにより、大当たり図柄（大当たりの種類）を判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、判定した大当たり図柄を、設定情報としてＲＡＭ１０３に設定する（ステップＳ４５３）。ここでは、ステップＳ４０５で取り出された図柄乱数が第１始動口１１への入賞に係るものである場合、図８に示す大当たり図柄Ａ〜Ｆの中の何れかが大当たり図柄としてＲＡＭ１０３に設定される。また、ステップＳ４０５で取り出された図柄乱数が第２始動口ａ１２又は第２始動口ｂ１５への入賞に係るものである場合、図８に示す大当たり図柄Ｇ〜Ｋの中の何れかが大当たり図柄としてＲＡＭ１０３に設定される。
【０１２１】
一方、ステップＳ４５１において、大当たりでないと判定された場合（ステップＳ４５１：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、特別図柄判定の結果がハズレであることを表すハズレ図柄を、設定情報としてＲＡＭ１０３に設定する（ステップＳ４５４）。
【０１２２】
ステップＳ４５３の処理、又は、ステップＳ４５４の処理の後、ＣＰＵ１０１は、大当たり判定処理を終了して、図１３の特別図柄処理のステップＳ４０８以降の処理を進める。
【０１２３】
図１３の特別図柄処理では、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当たり判定処理に続いて、変動パターン設定処理を実行する（ステップＳ４０８）。図１５は、図１３におけるステップＳ４０８の変動パターン設定処理の詳細を示すフローチャートである。図１５に示すように、変動パターン設定処理においては、ＣＰＵ１０１は、現在の遊技状態が通常遊技状態か否かを判定する（ステップＳ４６１）。
【０１２４】
ＣＰＵ１０１は、現在、通常遊技状態と判定した場合（ステップＳ４６１：ＹＥＳ）には、通常遊技状態の変動パターンテーブルをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ４６２）。通常遊技状態の変動パターンテーブルには、大当たり判定の結果が大当たりの場合の変動パターン、ハズレであってリーチ有りの場合の変動パターン、ハズレであってリーチ無しの場合の変動パターン等が記憶されている。通常遊技状態の変動パターンテーブルの一例については図２１に基づいて後述する。
【０１２５】
これに対して、ＣＰＵ１０１は、現在、通常遊技状態ではないと判定した場合（ステップＳ４６１：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、現在の遊技状態が確変遊技状態か否かを判定する（ステップＳ４６３）。確変遊技状態であると判定した場合（ステップＳ４６３：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、確変遊技状態の変動パターンテーブルをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ４６４）。ステップＳ４６３において、確変遊技状態でないと判定した場合（ステップＳ４６３：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、潜伏確変遊技状態の変動パターンをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ４６５）。
【０１２６】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４６２、ステップＳ４６４、又は、ステップＳ４６５の処理に続いて、ステップＳ４０７の大当たり判定の結果がハズレであったか否かを判定する（ステップＳ４６６）。この大当たり判定の結果がハズレでない場合、すなわち、大当たりである場合（ステップＳ４６６：ＮＯ）は、ＣＰＵ１０１は、次のステップ４６８に処理を進める。
【０１２７】
ステップＳ４０７の大当たり判定の結果がハズレであると判定した場合（ステップＳ４６６：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、リーチ乱数判定処理を行う（ステップＳ４６７）。リーチ乱数判定処理では、ＣＰＵ１０１は、取得したリーチ乱数に基づいてリーチの有無を判定する。そして、ステップＳ４６７の処理に続いて、ステップＳ４６８の処理を実行する。
【０１２８】
ステップＳ４６８では、ＣＰＵ１０１は、変動パターン乱数判定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４６８において、セットした変動パターンテーブルを用いて、上述した大当たり乱数（ステップＳ４０７の判定処理で用いられた大当たり乱数）と、図１０におけるステップＳ２の処理でＲＡＭ１０３に格納された（ステップＳ４０５で取り出された）変動パターン乱数に基づいて、変動パターンを選択する。例えば、ＣＰＵ１０１は、図２１に示す通常遊技状態の変動パターンテーブルを参照して、大当たりか否かの情報、大当たりである場合は大当たり図柄の情報、ハズレである場合はリーチの有無の情報、今回の特別図柄の変動が第１始動口１１への入賞に基づくものかあるいは第２始動口ａ１２（又は第２始動口ｂ１５）への入賞に基づくものかの情報、並びに、変動パターン乱数、に基づいて、セットした変動パターンテーブルに含まれる１つの変動パターンを決定する。
【０１２９】
このようにして、ＣＰＵ１０１は、図１０のステップＳ２で取得された変動パターン乱数と、図１５のステップＳ４６２、ステップＳ４６４，又は、ステップＳ４６５でセットした変動パターンテーブルとに基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。決定された変動パターンは、設定情報としてＲＡＭ１０３に設定される（ステップＳ４６９）。ステップＳ４６９の処理の後、ＣＰＵ１０１は、図１５に示す変動パターン設定処理を終了して、図１３のステップＳ４０９以降の処理を進める。
【０１３０】
図１３におけるステップＳ４０８の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の処理で設定した図柄（大当たり図柄やハズレ図柄）の設定情報、ステップＳ４０８の処理で設定した変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機１の遊技状態を示す情報等を含んだ特別図柄の変動開始コマンドを生成して、ＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ４０９）。この特別図柄の変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の実行を指示するコマンドであって、図１０のステップＳ９の出力処理が実行されることによって演出制御部１３０へ送信される。
【０１３１】
ステップＳ４０９の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０９の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始し（ステップＳ４１０）、変動時間の計測を開始する（ステップＳ４１１）。なお、特別図柄の変動表示は、ステップＳ４０５で取り出された乱数が第２始動口ａ１２又は第２始動口ｂ１５への入賞に係るものである場合（ステップＳ４０４で保留数Ｕ２が減算された場合）には、第２特別図柄表示器４２を用いて行われ、ステップＳ４０５で取り出された乱数が第１始動口１１への入賞に係るものである場合（ステップＳ４０６で保留数Ｕ１が減算された場合）には、第１特別図柄表示器４１を用いて行われる。
【０１３２】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０２の処理で「ＹＥＳ」と判定した場合、又は、ステップＳ４１１の処理を実行した場合、ステップＳ４１１における変動時間の計測開始から、ステップＳ４０８の処理で設定された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ４１２）。
【０１３３】
ＣＰＵ１０１は、変動時間が経過したと判定した場合（ステップＳ４１２：ＹＥＳ）、特別図柄の変動表示が停止されることを通知する特別図柄の変動停止コマンドをＲＡＭ１０３にセットし（ステップＳ４１３）、ステップＳ４１０の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了する（ステップＳ４１４）。そして、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１４での特別図柄の変動表示の終了によって、計測した変動時間をリセットする（ステップＳ４１５）。これにより、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２において、ステップＳ４０７の大当たり判定処理の判定結果に応じた図柄（大当たりの種類に応じた大当たり図柄やハズレ図柄）が停止表示され、特別図柄判定の結果が報知される。なお、ステップＳ４１３の処理でセットされた特別図柄の変動停止コマンドは、図１０のステップＳ９の出力処理が実行されることによって演出制御部１３０へ送信される。
【０１３４】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１５の処理の後、停止中処理を実行する（ステップＳ４１６）。後に、停止中処理については、図１６を参照して詳述する。
【０１３５】
一方、ステップＳ４０１で「ＹＥＳ」と判定された場合、ステップＳ４０５で「ＮＯ」と判定された場合、ステップＳ４１２で「ＮＯ」と判定された場合、又は、ステップＳ４１６の処理が行われた場合、ＣＰＵ１０１は、特別図柄処理を終了して、図１０におけるステップＳ５の普通図柄処理を実行する。
【０１３６】
［遊技制御部による停止中処理］
図１６は、図１３におけるステップＳ４１６の停止中処理を示す詳細フローチャートである。図１６に示すように、停止中処理においては、ＣＰＵ１０１は、図１３のステップＳ４０７の大当たり判定の処理の結果に基づいて、特別図柄判定の結果が大当たりか否かを判定する（ステップＳ４８０）。そして、ＣＰＵ１０１は、大当たりと判定した場合（ステップＳ４８０：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ４８１）。
【０１３７】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４８１の処理に続いて、ＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技フラグ及び確変遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ４８２）。ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４８２の処理に続いて、オープニングを開始し（ステップＳ４８３）、オープニングコマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ４８４）。このオープニングコマンドは、大当たり判定処理の結果に応じて開始されるオープニング演出を、演出制御部１３０に行わせるためのコマンドであり、当該コマンドは、図１０のステップＳ９の出力処理が実行されることによって演出制御部１３０へ送信される。これにより、大入賞口１３が開放されることを遊技者に報知するためのオープニング演出（例えば、「大当たり」と表示する演出）が行われる。なお、オープニングコマンドには、当該大当たりの契機となった特別図柄に関する情報（第１特別図柄の変動によるものか第２特別図柄の変動によるものか）を含ませてもよい。
【０１３８】
一方、ＣＰＵ１０１は、大当たりでない（すなわち、ハズレ）と判定した場合（ステップＳ４８０：ＮＯ）、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ４８５）。ここで、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ４８５：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技残余回数Ｊを「１」減算し、当該Ｊを更新する（ステップＳ４８６）。時短遊技残余回数Ｊは、時短遊技状態が維持される残りの特別図柄の変動回数（特別図柄判定の実行回数）を示し、大当たり遊技が行われた後に実行される遊技状態設定処理において設定される。後に、遊技状態設定処理について、図１９を参照して詳述する。
【０１３９】
ステップＳ４８６の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、時短遊技残余回数Ｊが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ４８７）。ここで、時短遊技残余回数Ｊが「０」であると判定した場合（ステップＳ４８７：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、時短遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ４８８）。
【０１４０】
ステップＳ４８８の処理を実行した場合、時短遊技フラグが「ＯＮ」ではないと判定した場合（ステップＳ４８５：ＮＯ）、又は、時短遊技残余回数Ｊが「０」ではないと判定した場合（ステップＳ４８７：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、確変遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ４８９）。
【０１４１】
確変遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ４８９：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている高確率遊技残余回数Ｘを「１」減算し、当該高確率遊技残余回数Ｘを更新する（ステップＳ４９０）。ここで、高確率遊技残余回数Ｘは、高確率遊技状態で特別図柄判定が行われる残りの回数を示し、大当たり遊技が行われた後に実行される遊技状態設定処理（後述する）において設定される。
【０１４２】
ステップＳ４９０の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、高確率遊技残余回数Ｘが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ４９１）。ここで、高確率遊技残余回数Ｘが「０」であると判定した場合（ステップＳ４９１：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている確変遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ４９２）。
【０１４３】
ステップＳ４９２の処理が実行された場合、ステップＳ４８４の処理が実行された場合、確変遊技フラグが「ＯＮ」ではないと判定された場合（ステップＳ４８９：ＮＯ）、又は、高確率遊技残余回数Ｘが「０」ではないと判定された場合（ステップＳ４９１：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、停止中処理を終了する。
【０１４４】
［遊技制御部による普通図柄処理］
図１７は、図１０におけるステップＳ５の普通図柄処理を示す詳細フローチャートである。図１７に示すように、普通図柄処理においては、まず、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている時短フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ５０１）。時短フラグは、普通図柄判定の結果が当たりである場合に「ＯＮ」に設定されるフラグであり、電動式開閉役物１６を作動させる当たり遊技中であるか否かを示すフラグである。電動式開閉役物１６は、普通図柄判定の結果が当たりである場合、所定のパターンで動作する。電動式開閉役物１６の動作パターンは、遊技機１の状態が時短遊技状態か否か（時短遊技フラグがＯＮか否か）によって異なる。このステップにおいて、時短フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ５０１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、普通図柄処理を終了する。
【０１４５】
時短フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ５０１：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４５における普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し（ステップＳ５０２）、普通図柄の変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ５０２：ＮＯ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている普通図柄判定の保留数Ｇが「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ５０３）。このステップにおいて、保留数Ｇが「１」以上ではないと判定した場合（ステップＳ５０３：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、普通図柄処理を終了する。
【０１４６】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｇが「１」以上であると判定した場合（ステップＳ５０３：ＹＥＳ）、保留数Ｇを「１」減算した値に更新し（ステップＳ５０４）、普通図柄乱数判定処理を実行する（ステップＳ５０５）。具体的には、遊技球がゲート１７を通過したことに応じて、図１０におけるステップＳ３の処理で取得された普通図柄乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている普通図柄乱数の当選値（時短遊技状態か否かにより異なる）と一致するか否かに基づいて、普通図柄判定の結果が当たりであるか否かを判定する（ステップＳ５０６）。なお、遊技状態が時短遊技状態である場合、普通図柄判定の結果が当たりとなる確率は通常よりも高い。
【０１４７】
ＣＰＵ１０１は、普通図柄判定の結果が当たりではないと判定した場合（ステップＳ５０６：ＮＯ）、ＲＡＭ１０３にハズレ図柄をセットする（ステップＳ５０７）。
【０１４８】
一方、ＣＰＵ１０１は、普通図柄判定の結果が当たりであると判定した場合（ステップＳ５０６：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、当たり図柄をＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ５０８）。
【０１４９】
ステップＳ５０７又はステップＳ５０８の処理の後、ＣＰＵ１０１は、時短遊技状態か否かを判定する（ステップＳ５０９）。ＣＰＵ１０１は、時短遊技状態ではないと判定した場合（ステップＳ５０９：ＮＯ）、普通図柄表示器４５において普通図柄を変動表示させる時間である普通図柄変動時間を、例えば１２秒にセットする（ステップＳ５１０）。逆に、時短遊技状態であると判定した場合（ステップＳ５０９：ＹＥＳ）、普通図柄変動時間を比較的短い値、例えば２秒にセットする（ステップＳ５１１）。このステップＳ５１０又はステップＳ５１１の処理によってセットされた普通図柄変動時間は、ＲＡＭ１０３に一時的に記憶される。
【０１５０】
ステップＳ５１０又はステップＳ５１１の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５０７、又は、ステップＳ５０８でセットした図柄の情報と、ステップＳ５１０又はステップＳ５１１でセットした普通図柄の変動時間を示す情報とを含む普通図柄の変動開始コマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ５１２）。この普通図柄の変動開始コマンドは、図１０のステップＳ９の出力処理が実行されることによって演出制御部１３０へ送信される。
【０１５１】
ステップＳ５１２に続いて、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４５において普通図柄の変動表示を開始させ（ステップＳ５１３）、その変動表示開始からの経過時間の計測を開始し（ステップＳ５１４）、普通図柄処理を終了する。
【０１５２】
一方、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４５において普通図柄の変動表示中であると判定した場合（ステップＳ５０２：ＹＥＳ）、普通図柄の変動表示を終了させるか否かを判定する（ステップＳ５１５）。具体的には、ステップＳ５１４の処理によって計測を開始した経過時間が、上記ステップＳ５１０又はステップＳ５１１の処理で設定された普通図柄変動時間に達したか否かに基づいて、普通図柄の変動表示の終了タイミングになったか否かを判定する。すなわち、終了のタイミングになっていないと判定した場合（ステップＳ５１５：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、普通図柄処理を終了する。
【０１５３】
ＣＰＵ１０１は、普通図柄の変動表示の終了タイミングになったと判定した場合（ステップＳ５１５：ＹＥＳ）、普通図柄の変動開始コマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ５１６）。ステップＳ５１６の処理でセットされた普通図柄の変動停止コマンドは、図１０のステップＳ９の出力処理が実行されることによって、演出制御部１３０へ送信される。
【０１５４】
ステップＳ５１６に続いて、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４５による普通図柄の変動表示を終了させる（ステップＳ５１７）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ５０７、又は、ステップＳ５０８の処理でセットした図柄を普通図柄表示器４５に停止表示させる。これにより、普通図柄判定の結果が遊技者に対して報知される。
【０１５５】
ステップＳ５１７の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ５１４の処理によって計測が開始された経過時間をリセットする（ステップＳ５１８）。そして、上記ステップＳ５０６と同様に、普通図柄判定の結果が当たりであるか否かを判定し（ステップＳ５１９）、当たりであると判定した場合（ステップＳ５１９：ＹＥＳ）、時短フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップ５２０）。この時短フラグが「ＯＮ」に設定されることにより、電動式開閉役物１６が作動する。
【０１５６】
ステップＳ５２０の処理の後、ステップＳ５１５の処理でＮＯと判定した場合、又は、ステップＳ５１９の処理でＮＯと判定した場合、ＣＰＵ１０１は、普通図柄処理を終了する。
【０１５７】
［遊技制御部による大入賞口処理］
図１８は、図１０におけるステップＳ６の大入賞口処理を示す詳細フローチャートである。図１８に示すように、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、大当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ６０１）。ここで、大当たり遊技フラグは、上記ステップＳ４８１でＯＮに設定されるフラグである。大当たり遊技フラグがＯＮの場合（ステップＳ６０１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、オープニング中か否かを判定する（ステップＳ６０２）。
【０１５８】
オープニング中であれば（ステップＳ６０２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、オープニング時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６０３）。オープニング時間が経過していれば（ステップＳ６０３：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、大当たり判定処理の結果に応じて、Ｒ（大当たり遊技におけるラウンド数を示す）に「０」を設定すると共に、Ｒｍａｘの値、大入賞口１３の開放パターン等を設定する（ステップＳ６０４）。
【０１５９】
ここで、大当たり図柄によって、Ｒｍａｘの値、及び、開放される大入賞口が異なる。例えば、大当たり図柄Ａや大当たり図柄Ｇの場合は、Ｒｍａｘに１６が設定され、大入賞口１３が開放される。また、大当たり図柄Ｂや大当たり図柄Ｈ等の場合は、Ｒｍａｘに４が設定され、大入賞口１３が開放される。
【０１６０】
ステップＳ６０４に続いて、ＣＰＵ１０１は、Ｒに「１」を加算してＲＡＭ１０３に保存する（ステップＳ６０５）。次に、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０４で設定した開放パターンに基づいて大入賞口１３の開放制御を開始し（ステップＳ６０６）、ラウンドの開始を示すラウンド開始コマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ６０７）。なお、ラウンド開始コマンドには、当該大当たりの契機となった特別図柄に関する情報を含ませてもよい。ステップＳ６０７の処理の後、ＣＰＵ１０１は、次のステップＳ６１１の処理を実行する。
【０１６１】
一方、オープニング中でなければ（ステップＳ６０２：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、エンディング中か否かを判定する（ステップＳ６０８）。エンディング中であれば（ステップＳ６０８：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、次にステップＳ６１７の処理を実行する。エンディング中でなければ（ステップＳ６０８：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、ラウンド遊技とラウンド遊技との間のインターバル中か否かを判定する（ステップＳ６０９）。インターバル中である場合（ステップＳ６０９：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、インターバル時間が経過したか否かを判定し（ステップＳ６１０）、経過していれば（ステップＳ６１０：ＹＥＳ）、次にステップＳ６０５の処理を実行する。インターバル時間が経過していない場合は（ステップＳ６１０：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、大入賞口処理を終了する。
【０１６２】
一方、インターバル中でない場合（ステップＳ６０９：ＮＯ）、すなわち、ラウンド遊技中である場合、ＣＰＵ１０１は、ラウンド終了条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ６１１）。ラウンド終了条件が成立していない場合（ステップＳ６１１：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、大入賞口処理を終了する。
【０１６３】
ここで、ラウンド終了条件は、単一のラウンド（総ラウンドが４Ｒであれば単一ラウンドは４つ）の終了条件であり、例えば、ステップＳ６０６で大入賞口の開放制御を開始してから所定期間（例えば２９．５秒）が経過したこと、又は、ステップＳ６０６で大入賞口の開放制御を開始してから遊技球の大入賞口への入賞数が所定値（例えば、１０個）に至ったこと等である。ＣＰＵ１０１は、この２つの条件のうちの何れかの条件が満たされた場合、ラウンド終了条件が成立したと判定する。また、ラウンド終了条件の別の例では、ステップＳ６０６で大入賞口の開放制御を開始してから例えば０．１秒が経過したことである。
【０１６４】
ラウンド終了条件が成立している場合（ステップＳ６１１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、このラウンドにおける大入賞口の開放制御を終了する（ステップＳ６１２）。続いて、ＣＰＵ１０１は、現在のラウンドＲが最大ラウンド数Ｒｍａｘと等しいか否かを判定する（ステップＳ６１３）。
【０１６５】
現在のラウンドＲが最大ラウンド数Ｒｍａｘと等しくないと判定した場合（ステップＳ６１３：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、インターバル時間の計測を開始し（ステップＳ６１４）、その後、大入賞口処理を終了する。
【０１６６】
現在のラウンドＲが最大ラウンド数Ｒｍａｘと等しいと判定した場合（ステップＳ６１３：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、エンディングを開始し（ステップＳ６１５）、エンディングコマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ６１６）。なお、エンディングコマンドには、当該大当たりの契機となった特別図柄に関する情報を含ませてもよい。
【０１６７】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６１６の処理を行った場合、又は、ステップＳ６０８の処理でＹＥＳと判定した場合、ステップＳ６１５でエンディングを開始してから予め設定されたエンディング時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６１７）。エンディング時間が経過していれば（ステップＳ６１７：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、遊技状態設定処理を実行する（ステップＳ６１８）。なお、後に、遊技状態設定処理の詳細について詳述する。ステップＳ６１８の遊技状態設定処理の後、ＣＰＵ１０１は、大当たり遊技フラグをＯＦＦに設定する（ステップＳ６１９）。
【０１６８】
ステップＳ６０１の処理でＮＯと判定した場合、ステップＳ６１１の処理でＮＯと判定した場合、ステップＳ６１７の処理でＮＯと判定した場合、ステップＳ６１０の処理でＮＯと判定した場合、ステップＳ６０３の処理でＮＯと判定した場合、ステップＳ６１７の処理を実行した場合、又は、ステップＳ６１９の処理を実行した場合、ＣＰＵ１０１は、大入賞口処理を終了する。
【０１６９】
［遊技制御部による遊技状態設定処理］
図１９は、図１８におけるステップＳ６１８の遊技状態設定処理を示す詳細フローチャートである。図１９に示すように、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、確変遊技フラグをＯＮに設定する（ステップＳ６３１）。続いて、ＣＰＵ１０１は、高確率遊技残余回数Ｘに所定の値（例えば、７０）を設定する（ステップＳ６３２）。なお、別の実施形態では、大当たり図柄に応じて、確変遊技フラグのＯＮ／ＯＦＦが設定されてもよい。
【０１７０】
ステップＳ６３２の処理の後、ＣＰＵ１０１は、図１４のステップＳ４５３で設定された大当たりの図柄（以下、当該大当たりに係る図柄といもいう）が「大当たり図柄Ｃ」であるか否かを判定する（ステップＳ６３３）。当該大当たりに係る図柄が大当たり図柄Ｃであれば（ステップＳ６３３：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、遊技状態設定処理を終了する。
【０１７１】
当該大当たりに係る図柄が大当たり図柄Ｃでなければ（ステップＳ６３３：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、時短遊技フラグをＯＮに設定する（ステップＳ６３４）。そして、ステップＳ６３４の処理の後、ＣＰＵ１０１は、当該大当たりに係る図柄が「大当たり図柄Ａ，Ｂ，Ｄ，Ｇ，Ｈ，Ｋ」のいずれかであるか否かを判定する（ステップＳ６３５）。ステップＳ６３５において、当該大当たりに係る図柄が大当たり図柄Ａ，Ｂ，Ｄ，Ｇ，Ｈ，Ｋのいずれかであれば（ステップＳ６３５：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、時短遊技残余回数Ｊに所定数（例えば、高確率遊技残余回数Ｘと同数の７０）を設定する（ステップＳ６３４）。
【０１７２】
一方、当該大当たりに係る図柄が大当たり図柄Ａ，Ｂ，Ｄ，Ｇ，Ｈ，Ｋのいずれでもなければ（ステップＳ６３５：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、さらに当該大当たりに係る図柄が大当たり図柄Ｅ，Ｉのいずれかであるか否かを判定する（ステップＳ６３７）。そして、このステップＳ６３７において、当該大当たりに係る図柄が大当たり図柄Ｅ，Ｉのいずれかであれば（ステップＳ６３７：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、時短遊技残余回数Ｊに例えば高確率遊技残余回数Ｘより少ない数の「２０」を設定する（ステップＳ６３８）。当該大当たりに係る図柄が大当たり図柄Ｅ，Ｉのいずれでもなければ、ＣＰＵ１０１は、時短遊技残余回数Ｊに例えば高確率遊技残余回数Ｘより少ない数の「４０」を設定する（ステップＳ６３８）。
【０１７３】
ステップＳ６３６、ステップＳ６３８、あるいは、ステップＳ６３９で、時短遊技残余回数Ｊを設定した場合、ＣＰＵ１０１は、遊技状態設定処理を終了する。
【０１７４】
［遊技制御部による電動式開閉役物処理］
図２０は、図１０におけるステップＳ７の電動式開閉役物処理の詳細フローチャートである。図２０に示すように、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、時短フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ７０１）。このステップにおいて、時短フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ７０１：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、電動式開閉役物処理を終了する。
【０１７５】
ＣＰＵ１０１は、時短フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ７０１：ＹＥＳ）、電動式開閉役物１６（図２０では電式役物ともいう）が動作中であるか否かを判定する（ステップＳ７０２）。このステップにおいて、電動式開閉役物１６が動作中ではないと判定された場合（ステップＳ７０２：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、パチンコ遊技機１の遊技状態が時短遊技状態であるか否かを判定する（ステップＳ７０３）。すなわち、ＣＰＵ１０１は、パチンコ遊技機１の遊技状態を判定するべく、時短遊技フラグがＯＮか否かを判定する。
【０１７６】
ＣＰＵ１０１は、時短遊技状態ではないと判定した場合（ステップＳ７０３：ＮＯ）、電動式開閉役物１６の動作パターンとして、例えば第２始動口ｂ１５を０．１秒間開放する動作を１回行う動作パターンをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ７０４）。
【０１７７】
一方、ＣＰＵ１０１は、時短遊技状態であると判定した場合（ステップＳ７０４：ＹＥＳ）、電動式開閉役物１６の動作パターンとして、例えば第２始動口ｂ１５を１．８秒間開放する動作を３回行う動作パターンをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ７０６）。
【０１７８】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ７０４、又は、ステップＳ７０５の処理によって、電動式開閉役物１６の動作パターンを設定した後、設定した動作パターンでの電動式開閉役物１６の動作を電動式開閉役物開閉部１１３に開始させる（ステップＳ７０６）。
【０１７９】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ７０８の処理を実行した場合、又は、電動式開閉役物１６の動作中であると判定した場合（ステップＳ７０２：ＹＥＳ）、ステップＳ７０６の処理で開始された電動式開閉役物１６の動作が完了したか否かを判定する（ステップＳ７０７）。このステップで、電動式開閉役物１６の動作が完了したと判定した場合（ステップＳ７０９：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている時短フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ７０８）。
【０１８０】
ステップＳ７０１の処理でＮＯと判定した場合、ステップＳ７０７の処理でＮＯと判定した場合、又は、ステップＳ７０８の処理を実行した場合、ＣＰＵ１０１は、電動式開閉役物処理を終了する。
【０１８１】
［第１実施形態のパチンコ遊技機で行われる演出の主な特徴］
上記したように、本実施形態のパチンコ遊技機１は、第２始動口ａ１２への入賞に基づいて大当たりとなった方が、第１始動口１１への入賞に基づいて大当たりとなった場合よりも遊技者に有利な大当たり遊技が行われる可能性が高い（図９参照）。そこで、本実施形態では、大当たり遊技が行われるまでの特別図柄の変動中において、現在の特別図柄の変動が、第１始動口１１への入賞によるものか第２始動口ａ１２の入賞によるものかを遊技者が容易に認識できるように、各特別図柄の変動に対応した「変動演出」が実行される。この「変動演出」では、液晶表示器５において装飾図柄５１を変動させる演出や大当たりを示唆する予告画像等を表示させる演出の他、可動役物７、スピーカ２４、盤ランプ２５、及び回転演出装置３８，３９を用いた演出が行われる。
【０１８２】
図２１は、第１始動口と第２始動口のそれぞれに対応した変動演出の内容の一例を示す図である。パチンコ遊技機１は、図２１に示すように、第１始動口１１への入賞に基づく変動演出として、変動演出ａ１〜ｄ１を有する。また、第２始動口ａ１２への入賞に基づく変動演出として、変動演出ａ２〜ｂ２を有する。また、本実施形態のパチンコ遊技機１は、第１始動口１１と第２始動口ａ１２に共通する変動演出として、変動演出ｘ、変動演出ｙ１〜ｙ４を有する。
【０１８３】
変動演出ｘは、共通リーチ前演出と共通リーチ演出とを含む。共通リーチ前演出は、３つの装飾図柄５１が変動開始してから２つの同種の装飾図柄５１が揃うまで（リーチ演出が行われるまで）に行われる演出であり、第１特別図柄の変動と第２特別図柄の変動とで共通の演出である。すなわち、共通リーチ前演出は、第１特別図柄の変動と第２特別図柄の変動とを遊技者が区別することは困難な演出である。
【０１８４】
図２２は、変動演出の内容を示す画面図の一例であり、（Ａ）及び（Ｂ）は共通リーチ前演出を示し、（Ｃ）及び（Ｄ）は共通リーチ演出を示す図である。共通リーチ前演出では、装飾図柄５１が所定の方向（例えば、図２３（Ａ）に示すように、上から下方）に送られる演出（図柄送り演出）が行われる。また、共通リーチ前演出では、そのような装飾図柄５１の図柄送り演出に加えて、所定の背景画像（後述する第１リーチ前演出や第２リーチ前演出で表示される背景画像とは異なる画像）が表示されたり、また、その後の演出展開を予告する（リーチが成立するか否かや、大当たりか否かを予告する）予告画像として、所定のキャラクタやアイテム（後述する第１リーチ前演出や第２リーチ前演出で表示されるキャラクタやアイテムとは異なる画像（形状だけでなく色のみが異なる画像も含む））等の画像が表示されたりする。
【０１８５】
具体的には、共通リーチ前演出では、図２２（Ａ）に示すように、第１特別図柄の変動と第２特別図柄の変動とで共通の共通背景画像（例えば、白色の背景画像）が表示されたり、図２２（Ｂ）に示すように、予告演出において共通のキャラクタＸや共通のアイテムＸ等の共通予告画像が表示される。
【０１８６】
また、本実施形態では、リーチ前演出において、擬似連続予告演出が行われる場合もある。ここで、擬似連続予告演出（以下、単に擬似連ともいう）とは、１回の特別図柄の変動において、装飾図柄５１を擬似的に複数回変動させる演出である。すなわち、擬似連は、装飾図柄５１を擬似的に変動及び停止させる動作が所定回数（例えば、２〜４回）行われる演出である。
【０１８７】
また、共通リーチ演出は、２つの同種の装飾図柄５１が停止した後（リーチが成立した後）の演出であり、遊技者に大当たりを期待させる演出である。共通リーチ演出は、上記共通リーチ前演出と同様、第１特別図柄の変動と第２特別図柄の変動とで共通の演出であり、遊技者が第１特別図柄の変動と第２特別図柄の変動とを区別することが困難な演出である。
【０１８８】
共通リーチ演出では、装飾図柄５１を所定の態様で表示する演出が行われる。また、共通リーチ演出では、そのような装飾図柄５１を用いた演出に加えて、所定の背景画像（後述する第１リーチ演出や第２リーチ演出で表示される背景画像とは異なる画像）が表示されたり、また、共通のキャラクタや共通のアイテムが表示されたりする。
【０１８９】
具体的には、共通リーチ演出では、図２２（Ｃ）に示すように、装飾図柄５１が共通図柄態様（例えば、黒色のゴシック体）で表示されると共に、共通背景画像が表示されたり、図２２（Ｄ）に示すように、キャラクタＸやアイテムＸ等の共通キャラ等画像が表示される。
【０１９０】
変動演出ａ１は、上記共通リーチ前演出と第１リーチ演出とを含む。第１リーチ演出は、２つの同種の装飾図柄５１が停止した後（リーチが成立した後）の演出であり、遊技者に大当たりを期待させる演出（残りの１つの装飾図柄５１が所定の位置に停止するか否かの演出）である。第１リーチ演出は、第１特別図柄専用のリーチ演出であるため、第１特別図柄が変動していることを遊技者が容易に認識可能な演出である。
【０１９１】
また、変動演出ｂ１は、第１リーチ前演出と上記第１リーチ演出とを含む。第１リーチ前演出は、リーチ演出が行われるまでに行われる演出であって、第１特別図柄専用の演出である。すなわち、第１リーチ前演出は、第１特別図柄が変動していることを遊技者が容易に認識可能な演出である。
【０１９２】
図２３は、変動演出の内容を示す画面図の一例であり、（Ａ）及び（Ｂ）は第１リーチ前演出を示し、（Ｃ）及び（Ｄ）は第１リーチ演出を示す図である。まず、変動演出ｂ１の第１リーチ前演出から説明すると、第１リーチ前演出は、装飾図柄５１が所定の方向（上記共通リーチ前演出における図柄送り方向とは異なる方向であって、例えば、図２３（Ａ）に示すように、下から上方）に送られる図柄送り演出が行われる。また、第１リーチ前演出では、そのような装飾図柄５１の図柄送り演出に加えて、所定の背景図柄（上記共通リーチ前演出で表示される背景画像とは異なる画像）を表示したり、また、所定のキャラクタやアイテム（上記共通リーチ前演出で表示されるキャラクタやアイテムとは異なる画像）等の画像が表示されたりする。
【０１９３】
具体的には、第１リーチ前演出では、図２３（Ａ）に示すように、第１背景画像（例えば、灰色（図ではドット表示）の背景画像）が表示されたり、図２３（Ｂ）に示すように、予告演出においてキャラクタＭやアイテムＭ等の第１キャラ等画像が表示される。
【０１９４】
一方、第１リーチ演出では、装飾図柄５１を上記共通リーチ演出における所定の態様とは異なる態様で表示する演出が行われる。また、第１リーチ演出では、そのような装飾図柄５１で表示態様の演出に加えて、上記共通リーチ演出で表示される背景画像とは異なる背景画像が表示されたり、また上記共通リーチ演出で表示されるキャラクタやアイテムとは異なる画像が表示されたりする。
【０１９５】
具体的には、第１リーチ演出では、図２３（Ｃ）に示すように、装飾図柄５１が第１図柄態様（例えば、青色斜体のゴシック体）で表示されると共に、第１背景画像が表示されたり、図２３（Ｄ）に示すように、キャラクタＭやアイテムＭ等の第１キャラ等画像が表示される。
【０１９６】
変動演出ｃ１は、特定演出（長）を含む。特定演出（長）は、特定の大当たり（大当たり図柄Ｃ，Ｄ）を示唆する演出であり、特定図柄が停止することを期待させる演出である。具体的には、特定演出（長）は、特定図柄が特定の位置に停止することを期待させる演出である。特定演出（長）は、第１特別図柄専用の演出であるため、第１特別図柄が変動していることを遊技者が容易に認識可能な演出となっている。
【０１９７】
変動演出ｄ１は、上記特定演出（長）と同様、特定図柄を用いて特定の大当たりを期待させる演出であって、特定演出（短）を含む。特定演出（短）は、第１特別図柄専用の演出であるため、第１特別図柄が変動していることを遊技者が容易に認識可能な演出となっている。
【０１９８】
変動演出ａ２は、上記共通リーチ前演出と第２リーチ演出を含む。第２リーチ演出は、リーチが成立した後の演出であり、遊技者に大当たりを期待させる演出である。第２リーチ演出は、第２特別図柄専用のリーチ演出であり、第２特別図柄が変動していることを遊技者が容易に認識可能な演出である。
【０１９９】
また、変動演出ｂ２は、第２リーチ前演出と上記第２リーチ演出を含む。第２リーチ前演出は、リーチ演出が行われる前の演出であって、第２特別図柄専用のリーチ前演出である。すなわち、第２リーチ前演出は、第２特別図柄が変動していることを遊技者が容易に認識可能な演出である。
【０２００】
図２４は、変動演出の内容を示す画面図の一例であり、（Ａ）及び（Ｂ）は第２リーチ前演出を示し、（Ｃ）及び（Ｄ）は第２リーチ演出を示す図である。まず、変動演出ｂ２の第２リーチ前演出から説明すると、第２リーチ前演出は、装飾図柄５１が所定の方向（上記共通リーチ前演出及び上記第１リーチ前演出における図柄送り方向とは異なる方向であって、例えば図２４（Ａ）に示すように、右から左方向）に送られる図柄送り演出が行われる。また、第２リーチ前演出では、そのような装飾図柄５１の図柄送り演出に加えて、所定の背景画像（上記共通リーチ前演出及び上記第１リーチ前演出で表示される背景画像とは異なる画像）を表示したり、また所定のキャラクタやアイテム（上記共通リーチ前演出で表示されるキャラクタやアイテムとは異なる画像）等の画像が表示されたりする。
【０２０１】
具体的には、第２リーチ前演出では、図２４（Ａ）に示すように、第２背景画像（例えば、黒色（図では斜線表示）の背景画像）が表示されたり、図２４（Ｂ）に示すように、予告演出においてキャラクタＮやアイテムＮ等の第２キャラ等画像が表示される。
【０２０２】
一方、第２リーチ演出では、装飾図柄５１を上記共通リーチ演出及び第１リーチ演出における所定の態様とは異なる態様で表示する演出が行われる。また、第２リーチ演出では、そのような装飾図柄５１の表示態様の演出に加えて、上記共通リーチ演出及び上記第１リーチ演出で表示される背景画像とは異なる背景画像が表示されたり、また、上記共通リーチ演出で表示されるキャラクタやアイテムとは異なる画像が表示されたりする。
【０２０３】
具体的には、第２リーチ演出では、図２４（Ｃ）に示すように、装飾図柄５１が第２図柄態様（例えば、赤色斜体のゴシック体）で表示されると共に、第２背景画像が表示されたり、図２４（Ｄ）に示すように、キャラクタＮやアイテムＮ等の第２キャラ等画像が表示される。
【０２０４】
変動演出ｙ１〜ｙ４は、いずれも共通ハズレ演出を含む。共通ハズレ演出は、リーチが成立することなく装飾図柄５１がハズレの態様で停止する演出である。また、共通ハズレ演出は、第１特別図柄の変動と第２特別図柄の変動とで共通の演出である。すなわち、共通ハズレ演出は、遊技者によって、第１特別図柄の変動と第２特別図柄の変動とを区別することが困難な演出である。
【０２０５】
上述のように、本実施形態では、通常遊技状態において第１特別図柄と第２特別図柄とが交互に変動し得る。また、図７を参照して説明したように、液晶表示器５には保留アイコンが表示されるが、これらの保留アイコンは第１特別図柄判定を行う権利に係るものと、第２特別図柄判定を行う権利に係るものとで区別できない態様で表示される。このため、特別図柄の変動開始時には、遊技者は、第１特別図柄が変動したのか、第２特別図柄が変動したのかを識別し難い。その一方で、第２特別図柄の変動に基づいて大当たりとなる方が、第１特別図柄の変動に基づいて大当たりとなる場合よりも、遊技者にとって有利である。
【０２０６】
このような前提条件の下、本実施形態では、例えば、上記変動演出ａ２が選択された場合、所定のタイミングまで（リーチ演出の開始まで）は第1特別図柄の変動と第２特別図柄の変動とで共通の演出が行われ、上記所定のタイミング以降では、第２特別図柄の変動であることが容易に認識可能な第２リーチ演出が行われる。このため、遊技者は、所定のタイミングまでは第１特別図柄と第２特別図柄のどちらが変動しているのか認識できず、大当たりに対する期待度の高い第２リーチ演出が開始されることで第２特別図柄が変動していることを認識する。これにより、本実施形態では、遊技者の期待を一気に高めることができる。
【０２０７】
また、例えば、上記共通リーチ前演出を含んだ変動演出ａ１又は変動演出ａ２が選択された場合において、共通リーチ前演出中に、大当たりに対する期待度の高い所定の予告演出が行われるとする。この場合、大当たりに対する期待度が高いことが、リーチ演出の開始前に遊技者に認識される。しかしながら、この時点では、遊技者は、第１特別図柄と第２特別図柄とでどちらが変動しているのか認識し難い。第２特別図柄の変動に基づいて大当たりとなった方が遊技者に有利であるため、共通リーチ前演出中は、遊技者は、第２特別図柄の変動であることを期待しながら遊技を行うことになる。そして、変動演出ａ２が選択されていた場合には、共通リーチ前演出の後に第２リーチ演出が行われる。これにより、第２特別図柄が変動していることを遊技者に認識させることができ、遊技者の期待を一気に高めることができる。一方、変動演出ａ１が選択されていた場合には、共通リーチ前演出の後に第１リーチ演出が行われる。すると、遊技者は、第１特別図柄が変動していることを認識するため、第２リーチ演出が行われたときよりは期待は上がらないものの、大当たりに対する期待度は高いため、遊技者の期待を極端に下げてしまうことはない。
【０２０８】
また、本実施形態では、第１始動口１１又は第２始動口ａ１２への入賞に基づいて、上記変動演出ｘ（共通リーチ前演出＋共通リーチ演出）も選択され得る。この変動演出ｘも選択可能であるため、演出にバリエーションを持たせることができ、演出が単純になることを防止することができる。また、変動演出ａ１、変動演出ａ２、および、変動演出ｘの何れかが実行されることで、共通リーチ前演出中に、リーチ成立後にどの演出（第１リーチ演出、第２リーチ演出、共通リーチ演出）に発展するのかについて遊技者に期待させることができる。
【０２０９】
また、本実施形態では、特別図柄が停止した後の大当たり遊技中に、当該大当たりの契機となった特別図柄の変動に対応する「大当たり遊技演出」をさらに実行させることができる。なお、この大当たり遊技演出では、上記「変動演出」と同様、液晶表示器５を用いた演出の他、可動役物７、スピーカ２４、盤ランプ２５、及び回転演出装置３８，３９を用いた演出が行われる。
【０２１０】
図２５は、第１始動口と第２始動口のそれぞれに対応した大当たり遊技演出の内容の一例を示す図である。パチンコ遊技機１は、図２５に示すように、第１始動口１１への入賞に基づく大当たりにおける大当たり遊技演出として、大当たり遊技演出ａ１〜ｄ１を有する。また、パチンコ遊技機１は、第２始動口ａ１２への入賞に基づく大当たりにおける大当たり遊技演出として、大当たり遊技演出ａ２〜ｄ２を有する。また、パチンコ遊技機１は、第１始動口１１への入賞に基づく大当たりか、第２始動口ａ１２（又は第２始動口ｂ１５）への入賞に基づく大当たりか、遊技者が区別することが困難な大当たり遊技演出として、大当たり遊技演出ｘを有する。
【０２１１】
大当たり遊技演出ｘは、共通オープニング演出と共通ラウンド演出と共通エンディング演出とを含む。共通オープニング演出は、大当たり遊技が開始されることを示す演出であり、例えば、大当たりであること及び遊技者に右打ちを行わせることを報知する演出である。また、共通オープニング演出は、第１特別図柄の変動に基づいて大当たり遊技が行われる場合と、第２特別図柄の変動に基づいて大当たり遊技が行われる場合とで共通した演出である。すなわち、共通オープニング演出は、当該大当たりの契機となった特別図柄の変動が、第１特別図柄の変動によるものか第２特別図柄の変動によるものかを遊技者が区別することが困難な演出である。
【０２１２】
共通ラウンド演出は、大当たり遊技中の各ラウンド遊技が行われる間の演出である。また、共通ラウンド演出は、第１特別図柄の変動に基づいて大当たり遊技が行われる場合と、第２特別図柄の変動に基づいて大当たり遊技が行われる場合とで共通した演出である。すなわち、共通ラウンド演出は、当該大当たりの契機となった特別図柄の変動が、第１特別図柄の変動によるものか第２特別図柄の変動によるものかを遊技者が区別することが困難な演出である。
【０２１３】
共通エンディング演出は、大当たり遊技の終了を示す演出である。また、共通エンディング演出は、第１特別図柄の変動に基づいて大当たり遊技が行われた場合と、第２特別図柄の変動に基づいて大当たり遊技が行われた場合とで共通した演出である。すなわち、共通エンディング演出は、当該大当たりの契機となった特別図柄の変動が、第１特別図柄の変動によるものか第２特別図柄の変動によるものかを遊技者が区別することが困難な演出である。
【０２１４】
したがって、大当たり遊技演出ｘは、大当たり遊技を構成する「オープニング」、「ラウンド遊技」、「エンディング」のいずれのタイミングにおいても、当該大当たりの契機となった特別図柄の変動が、第１特別図柄の変動によるものか第２特別図柄の変動によるものかを遊技者が区別することが困難である。
【０２１５】
なお、大当たり遊技演出ｘでは、共通オープニング演出と、共通ラウンド演出と、共通エンディング演出とのいずれにおいても、上記した共通リーチ前演出や共通リーチ演出と同様、共通背景画像が表示されたり、キャラクタＸやアイテムＸ等の共通キャラ等画像が表示される。
【０２１６】
大当たり遊技演出ａ１は、上記共通オープニング演出と上記共通ラウンド演出と第１エンディング演出とを含む。第１エンディング演出は、大当たり遊技の終了を示す演出であり、第１特別図柄専用の大当たり遊技演出である。すなわち、第１エンディング演出は、大当たりの契機となった特別図柄の変動が第１特別図柄の変動であったことを遊技者が容易に認識可能な演出である。
【０２１７】
したがって、大当たり遊技演出ａ１では、共通オープニング演出及び共通ラウンド演出において、当該大当たりの契機となった特別図柄の変動が第１特別図柄の変動であったか第２特別図柄の変動であったかを区別することは困難であるが、第１エンディング演出が行われることにより、当該大当たりの契機が第１特別図柄の変動によるものであることを遊技者が容易に認識することができる。
【０２１８】
なお、大当たり遊技演出ａ１では、第１エンディング演出において、上記した第１リーチ前演出や第１リーチ演出と同様、第１背景画像が表示されたり、キャラクタＭやアイテムＭ等の第１キャラ等画像が表示される。
【０２１９】
大当たり遊技演出ｂ１は、上記共通オープニング演出と第１ラウンド演出と上記第１エンディング演出とを含む。第１ラウンド演出は、大当たり遊技中の各ラウンド遊技中に行われる演出であって、第１特別図柄専用の大当たり遊技演出である。すなわち、第１ラウンド演出は、大当たりの契機となった特別図柄の変動が第１特別図柄の変動であったことを遊技者が容易に認識可能な演出である。
【０２２０】
したがって、大当たり遊技演出ｂ１では、共通オープニング演出において、当該大当たりの契機となった特別図柄の変動が第１特別図柄の変動であったか第２特別図柄の変動であったかを区別することは困難であるが、第１ラウンド演出や第１エンディング演出が行われることにより、当該大当たりの契機が第１特別図柄の変動によるものであることを遊技者が容易に認識することができる。
【０２２１】
なお、大当たり遊技演出ｂ１では、第１ラウンド演出において、上記した第１エンディング演出と同様、第１背景画像が表示されたり、キャラクタＭやアイテムＭ等の第１キャラ等画像が表示される。
【０２２２】
大当たり遊技演出ｃ１は、第１オープニング演出と上記共通ラウンド演出と上記共通エンディング演出とを含む。第１オープニング演出は、大当たり遊技が開始されることを示す演出であり、第１特別図柄専用の大当たり遊技演出である。すなわち、第１オープニング演出は、大当たりの契機となった特別図柄の変動が第１特別図柄の変動であったことを遊技者が容易に認識可能な演出である。
【０２２３】
したがって、大当たり遊技演出ｃ１では、共通ラウンド演出及び共通エンディング演出において、当該大当たりの契機となった特別図柄の変動が第１特別図柄の変動であったか第２特別図柄の変動であったかを区別することは困難であるが、第１オープニング演出が行われることにより、当該大当たりの契機が第１特別図柄の変動によるものであることを遊技者が容易に認識することができる。
【０２２４】
なお、大当たり遊技演出ｃ１では、第１オープニング演出において、上記した第１ラウンド演出や第１エンディング演出と同様、第１背景画像が表示されたり、キャラクタＭやアイテムＭ等の第１キャラ等画像が表示される。
【０２２５】
大当たり遊技演出ｄ１は、上記第１オープニング演出と上記第１ラウンド演出と上記第１エンディング演出とを含む。したがって、大当たり遊技演出ｄ１では、大当たり遊技を構成する「オープニング」、「ラウンド遊技」、「エンディング」のいずれのタイミングにおいても、当該大当たりの契機となった特別図柄の変動が、第１特別図柄の変動によるものであることを遊技者が容易に認識することができる。
【０２２６】
大当たり遊技演出ａ２は、上記共通オープニング演出と上記共通ラウンド演出と第２エンディング演出とを含む。第２エンディング演出は、大当たり遊技の終了を示す演出であり、第２特別図柄専用の大当たり遊技演出である。すなわち、第２エンディング演出は、大当たりの契機となった特別図柄の変動が第２特別図柄の変動であったことを遊技者が容易に認識可能な演出である。
【０２２７】
したがって、大当たり遊技演出ａ２では、共通オープニング演出及び共通ラウンド演出において、当該大当たりの契機となった特別図柄の変動が第１特別図柄の変動であったか第２特別図柄の変動であったかを区別することは困難であるが、第２エンディング演出が行われることにより、当該大当たりの契機が第２特別図柄の変動によるものであることを遊技者が容易に認識することができる。
【０２２８】
なお、大当たり遊技演出ａ２では、第２エンディング演出において、上記した第２リーチ前演出や第２リーチ演出と同様、第２背景画像が表示されたり、キャラクタＮやアイテムＮ等の第２キャラ等画像が表示される。
【０２２９】
大当たり遊技演出ｂ２は、上記共通オープニング演出と第２ラウンド演出と上記第２エンディング演出とを含む。第２ラウンド演出は、大当たり遊技中の各ラウンド遊技中に行われる演出であって、第２特別図柄専用の大当たり遊技演出である。すなわち、第２ラウンド演出は、大当たりの契機となった特別図柄の変動が第２特別図柄の変動であったことを遊技者が容易に認識可能な演出である。
【０２３０】
したがって、大当たり遊技演出ｂ２では、共通オープニング演出において、当該大当たりの契機となった特別図柄の変動が第１特別図柄の変動であったか第２特別図柄の変動であったかを区別することは困難であるが、第２ラウンド演出や第２エンディング演出が行われることにより、当該大当たりの契機が第２特別図柄の変動によるものであることを遊技者が容易に認識することができる。
【０２３１】
なお、大当たり遊技演出ｂ２では、第２ラウンド演出において、上記した第２エンディング演出と同様、第２背景画像が表示されたり、キャラクタＮやアイテムＮ等の第２キャラ等画像が表示される。
【０２３２】
大当たり遊技演出ｃ２は、第２オープニング演出と上記共通ラウンド演出と上記共通エンディング演出とを含む。第２オープニング演出は、大当たり遊技が開始されることを示す演出であり、第２特別図柄専用の大当たり遊技演出である。すなわち、第２オープニング演出は、大当たりの契機となった特別図柄の変動が第２特別図柄の変動であったことを遊技者が容易に認識可能な演出である。
【０２３３】
したがって、大当たり遊技演出ｃ２では、共通ラウンド演出及び共通エンディング演出において、当該大当たりの契機となった特別図柄の変動が第１特別図柄の変動であったか第２特別図柄の変動であったかを区別することは困難であるが、第２オープニング演出が行われることにより、当該大当たりの契機が第２特別図柄の変動によるものであることを遊技者が容易に認識することができる。
【０２３４】
なお、大当たり遊技演出ｃ２では、第２オープニング演出において、上記した第２ラウンド演出や第２エンディング演出と同様、第２背景画像が表示されたり、キャラクタＮやアイテムＮ等の第２キャラ等画像が表示される。
【０２３５】
大当たり遊技演出ｄ２は、上記第２オープニング演出と上記第２ラウンド演出と上記第２エンディング演出とを含む。したがって、大当たり遊技演出ｄ２では、大当たり遊技を構成する「オープニング」、「ラウンド遊技」、「エンディング」のいずれのタイミングにおいても、当該大当たりの契機となった特別図柄の変動が、第２特別図柄の変動によるものであることを遊技者が容易に認識することができる。
【０２３６】
なお、他の実施形態では、大当たり遊技演出において、ラウンド遊技中にのみ第１特別図柄専用演出又は第２特別図柄専用演出を行う演出構成を採用しても構わない。例えば、上記大当たり遊技演出ａ１〜ｄ１及び上記大当たり遊技演出ａ２〜ｄ２に加えて、大当たり遊技演出ｅ１及び大当たり遊技演出ｅ２をさらに備え、当該大当たり遊技演出ｅ１が、共通オープニング演出と第１ラウンド演出と共通エンディング演出を含み、当該大当たり遊技演出ｅ２が、共通オープニング演出と第２ラウンド演出と共通エンディング演出を含むようにしても良いし、上記大当たり遊技演出ａ１〜ｄ１及び上記大当たり遊技演出ａ２〜ｄ２のいずれかの大当たり遊技演出の内容に替えて、共通オープニング演出と第１ラウンド演出と共通エンディング演出を含んだ第１特別図柄専用演出を採用したり、共通オープニング演出と第２ラウンド演出と共通エンディング演出を含んだ第２特別図柄専用演出を採用しても良い。
【０２３７】
図２５に示すように、パチンコ遊技機１では、演出制御部１３０が、大当たりの契機となった始動口１１，１２，１５に対応する上記変動演出に応じて、特別図柄の停止後における大当たり遊技演出として、上記複数の大当たり遊技演出のうちから何れかを選択する。
【０２３８】
大当たり遊技演出ｘは、遊技球が第１始動口１１、第２始動口ａ１２、又は、第２始動口ｂ１５へ入賞して、変動演出ｘが行われた場合に選択される。
【０２３９】
大当たり遊技演出ａ１〜ｄ１のそれぞれは、遊技球が第１始動口１１へ入賞し、変動演出として変動演出ａ１〜ｄ１のうちの何れかが行われた場合に選択される。
【０２４０】
大当たり遊技演出ａ２〜ｄ２のそれぞれは、遊技球が第２始動口ａ１２へ入賞し、変動演出として変動演出ｂ２，ｃ２のうちの何れかが行われた場合に選択される。
【０２４１】
このように、本実施形態では、大当たりの契機となった特別図柄の変動において、第１特別図柄専用の変動演出が行われた場合には、大当たり遊技中の「オープニング」、「ラウンド遊技」、「エンディング」のうちの少なくとも１つのタイミングで第１特別図柄に対応する大当たり遊技演出が行われ、また、大当たりの契機となった特別図柄の変動において、第２特別図柄専用の変動演出が行われた場合には、大当たり遊技中の「オープニング」、「ラウンド遊技」、「エンディング」のうちの少なくとも１つのタイミングで第２特別図柄に対応する大当たり遊技演出が行われる。そのため、本実施形態では、特別図柄の変動中に、いずれの始動口１１，１２，１５によって当該特別図柄の変動が行われたか判別できなかった場合であっても、大当たり遊技中に、当該大当たりの契機となった特別図柄の変動が、第１特別図柄の変動によるものか第２特別図柄の変動によるものかといった区別を行うことができる。
【０２４２】
次に、上述した演出をおこなうための演出制御の詳細について説明する。
【０２４３】
［演出制御部による演出制御処理］
図２６は、演出制御部において行われるタイマ割り込み処理の一例を示すフローチャートである。以下では、図２６〜図２９に示す処理を演出制御部１３０が行うものとして説明するが、これらの処理の一部又は全部は、演出制御部１３０、画像音響制御部１４０、及び、ランプ制御部１５０の何れかにおいて実行されてもよい。また、パチンコ遊技機１の電源が投入されると、演出制御部１３０のＣＰＵ１３１は、図２６に示す一連の処理を割込みにより一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。
【０２４４】
図２６のフローチャートにしたがうと、演出制御部１３０は、ステップＳ１００１において、コマンド受信処理を実行する。コマンド受信処理は、遊技制御部１００からの各種コマンドを受信したことに応じて、演出を制御する処理である。具体的には、演出制御部１３０は、遊技制御部１００から遊技情報としてのコマンドを受信し、受信したコマンドに応じて、演出の内容を決定し、当該決定した演出を画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０に実行させるためのコマンドを生成する。このコマンド受信処理の詳細については、後に、図２７を参照して詳述する。
【０２４５】
ステップＳ１００１の処理に続いて、演出制御部１３０は、操作受付処理を実行する（ステップＳ１００２）。具体的には、ＣＰＵ１３１は、演出ボタン２６や演出キー２７が操作された場合にその操作に応じた操作コマンドを生成してＲＡＭ１３３に設定する。
【０２４６】
そして、演出制御部１３０は、ステップＳ１００１で生成したコマンドを画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０に送信する（ステップＳ１００３）。また、演出制御部１３０は、演出ボタン２６や演出キー２７に対する操作に応じたコマンド（ステップＳ１００２）を送信する。このコマンドに応じて、画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０は、所定の演出を実行する。以上のようにして、ステップＳ１００１〜ステップＳ１００３の動作を繰り返し実行する。
【０２４７】
［演出制御部によるコマンド受信処理］
図２７は、図２６のステップＳ１００１のコマンド受信処理を示す詳細フローチャートである。図２７に示すように、コマンド受信処理では、演出制御部１３０が、遊技制御部１００において図１１のステップＳ２０６又はステップＳ２１２の処理でセットされた保留コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１３０１）。保留コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１３０１：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、保留コマンド処理を実行する（ステップＳ１３０２）。
【０２４８】
ステップＳ１３０２の保留コマンド処理では、演出制御部１３０は、保留コマンドを受信したことに応じて、当該保留コマンドに対応する保留アイコン５２を液晶表示器５に表示させる。この場合において、演出制御部１３０は、第１始動口１１に遊技球が入賞した場合と、第２始動口ａ１２に遊技球が入賞した場合とで、同じ表示態様の保留アイコンを表示する。
【０２４９】
なお、演出制御部１３０は、保留コマンドに含まれる事前判定情報に基づいて、事前判定演出を行うか否かを判定し、当該判定の結果に基づいて事前判定演出の内容を決定して実行する。具体的には、演出制御部１３０は、受信した保留コマンドに係る特別図柄判定において大当たりとなるか否か等を判定し、判定結果に応じて、事前判定演出を実行する。例えば、演出制御部１３０は、事前判定演出として、保留アイコン５２を通常とは異なる態様で表示させる。この場合においても、変化後の保留アイコンの表示態様は、第１始動口１１に遊技球が入賞した場合と、第２始動口ａ１２（又は第２始動口ｂ１５）に遊技球が入賞した場合とで、遊技者が区別できない態様である。
【０２５０】
ステップＳ１３０２の処理を実行した場合、又は、保留コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１３０１：ＮＯ）、演出制御部１３０は、変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１３０３）。
【０２５１】
変動開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１３０３：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、変動開始コマンド処理を実行する（ステップＳ１３０４）。具体的には、演出制御部１３０は、変動開始コマンドに含まれる変動パターン（図１３のステップＳ４０８で設定される変動パターン）、図柄情報等に基づいて、特別図柄の変動に伴って行われる変動演出の内容を決定し、当該演出を実行させるためのコマンドをセットする。このコマンドは、上記ステップＳ１００３において画像音響制御部１４０やランプ制御部１５０に送信され、画像音響制御部１４０はこのコマンドを受信したことに応じて装飾図柄５１を用いた変動演出を行う。
【０２５２】
ここで、図１３のステップＳ４０８の処理において変動パターンを決定するために用いられる通常遊技状態の変動パターンテーブルの一例について説明する。図３０は、通常遊技状態の変動パターンテーブルの一例を示す図である。なお、図は省略するが、パチンコ遊技機１には、確変遊技状態や潜伏確変遊技状態等の他の遊技状態のときに選択される別の変動パターンテーブルも用意されている。
【０２５３】
図３０に示すように、第１始動口１１への遊技球の入賞に応じて大当たりと判定された場合、特別図柄の変動パターンとして、変動パターンＰＡ１０１〜ＰＡ１０５の何れかが選択される。具体的には、大当たり図柄Ａ、Ｂ、Ｅ、Ｆのうち、いずれかが判定された場合、変動パターンＰＡ１０１〜ＰＡ１０３のうちの何れかが選択される。例えば、変動パターンＰＡ１０１は、変動演出ｘに対応する変動パターンであり、変動時間は３０秒である。また、変動パターンＰＡ１０２は、変動演出ａ１に対応する変動パターンであり、変動時間は６０秒である。また、変動パターンＰＡ１０３は、変動演出ｂ１に対応する変動パターンであり、変動時間は９０秒である。また、変動パターンＰＡ１０４は、変動演出ｃ１に対応する変動パターンであり、変動時間は４０秒である。また変動パターンＰＡ１０５は、変動演出ｄ１に対応する変動パターンであり、変動時間は１８秒である。そして、選択された変動パターンに応じた変動時間だけ変動演出が行われる。
【０２５４】
また、図３０に示すように、第２始動口ａ１２又は第２始動口ｂ１５への遊技球の入賞に応じて大当たりと判定された場合、特別図柄の変動パターンとして、変動パターンＰＡ１０１〜ＰＡ１０３の何れかが選択される。具体的には、大当たり図柄Ｇ〜Ｋのうち、いずれかが判定された場合、変動パターンＰＡ１０１、ＰＡ１２１、ＰＡ１２２のうちの何れかが選択される。例えば、変動パターンＰＡ１０１は、変動演出ｘに対応する変動パターンであり、変動時間は３０秒である。また、変動パターンＰＡ１２１は、変動演出ａ２に対応する変動パターンであり、変動時間は６０秒である。また、変動パターンＰＡ１２２は、変動演出ｂ２に対応する変動パターンであり、変動時間は９０秒である。
【０２５５】
一方、図３０に示すように、第１始動口１１への遊技球の入賞に応じてハズレと判定され、且つ、リーチ有りと判定された場合、特別図柄の変動パターンとして、変動パターンＰＡ２０１〜ＰＡ２０５の何れかが選択される。変動パターンＰＡ２０１は、上記した変動演出ｘに対応する変動パターンであり、変動時間は３０秒である。また、変動パターンＰＡ２０２は、上述した変動演出ａ１に対応する変動パターンであり、変動時間は６０秒である。また、変動パターンＰＡ２０３は、上述した変動演出ｂ１に対応する変動パターンであり、変動時間は９０秒である。また、変動パターンＰＡ２０４は、上述した変動演出ｃ１に対応する変動パターンであり、例えば変動時間は４０秒である。また同様に、変動パターンＰＡ２０５は、上述した変動演出ｄ１に対応する変動パターンであり、例えば変動時間は１８秒である。
【０２５６】
また、図３０に示すように、第２始動口ａ１２又は第２始動口ｂ１５への遊技球の入賞に応じてハズレと判定され、且つ、リーチ有りと判定された場合、特別図柄の変動パターンとして、変動パターンＰＡ２０１、ＰＡ２２１、ＰＡ２２２の何れかが選択される。変動パターンＰＡ２２１は、上述した変動演出ａ２に対応する変動パターンであり、変動時間は６０秒である。また、変動パターンＰＡ２２２は、上述した変動演出ｂ２に対応する変動パターンであり、変動時間は９０秒である。
【０２５７】
また、図３０に示すように、特別図柄判定の結果がハズレと判定され、且つ、リーチ無しと判定された場合、特別図柄の変動パターンとして、変動演出ｙ１〜ｙ４に対応する変動パターンＰＡ３０１〜ＰＡ３０４の何れかが選択される。変動パターンＰＡ３０１〜ＰＡ３０４はいずれも、共通ハズレ演出が行われる変動パターンである。ここで言う「共通ハズレ」とは、装飾図柄５１を用いて、上述のようなリーチ演出が行われない、単純にハズレを報知するための演出であり、３つの異なる種類の装飾図柄５１が、例えば左、右、中の順に停止する演出である。図３０に示すように、特別図柄判定の保留数（変動パターン決定時における保留数Ｕ１＋保留数Ｕ２の値）に応じて、変動パターンＰＡ３０１〜ＰＡ３０４の何れかが選択される。
【０２５８】
図２７のステップＳ１３０４の処理では、図３０に示す変動パターンテーブルを用いて決定された変動パターンに基づいて、変動演出が選択されて実行される。以下、ステップＳ１３０４の処理の詳細について説明する。
【０２５９】
図２８は、図２７のステップＳ１３０４における変動開始コマンド処理を示す詳細フローチャートである。図２８に示すように、変動開始コマンド処理では、演出制御部１３０が、まず変動開始コマンドに含まれる情報から、特別図柄判定によって大当たりと判定されたか否かを判定する（ステップＳ１３２１）。
【０２６０】
大当たりであると判定した場合（ステップＳ１３２１：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、当該大当たり判定の契機となった特別図柄の変動が、第２始動口ａ１２に係るもの（図２８では特２変動ともいう）か否かを判定する（ステップＳ１３２２）。今回の大当たりが特２変動に係るものであると判定すると（ステップＳ１３２２：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、最終的に大当たりの結果を報知する変動演出ｘ、ａ２〜ｂ２のいずれかを選択する（ステップＳ１３２４）。
【０２６１】
一方、大当たりであると判定し（ステップＳ１３２１：ＹＥＳ）、且つ、今回の大当たりが特２変動に係るものではないと判定（特１変動に係るものと判定）した場合（ステップＳ１３２２：ＮＯ）、演出制御部１３０は、当該大当たりに係る大当たり図柄が如何なるものかを判定する（ステップＳ１３２５）。具体的には、このステップＳ１３２５では、特１変動に係る大当たり図柄が、「大当たり図柄Ａ，Ｂ，Ｅ，Ｆ」の何れかであるか否かを判定する。第１変動に係る大当たり図柄が、「大当たり図柄Ａ，Ｂ，Ｅ，Ｆ」の何れでもないと判定した場合、つまり「大当たり図柄Ｃ，Ｄ」の何れかであると判定した場合（ステップＳ１３２５：ＮＯ）、演出制御部１３０は、最終的に大当たりの結果を報知する変動演出ｃ１，ｄ１の何れかを選択する（ステップＳ１３２８）。
【０２６２】
特１変動に係る大当たり図柄が、「大当たり図柄Ａ，Ｂ，Ｅ，Ｆ」の何れかであると判定した場合（ステップＳ１３２５：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、最終的に大当たりの結果を報知する変動演出ｘ、ａ１〜ｂ１の何れかを選択する（ステップＳ１３２９）
【０２６３】
一方、大当たりではないと判定した場合（ステップＳ１３２１：ＮＯ）、演出制御部１３０は、この変動開始コマンドに応じた変動において、リーチ演出が行われるか否かを判定する（ステップＳ１３２３）。リーチ演出は行われないと判定した場合（ステップＳ１３２３：ＮＯ）、演出制御部１３０は、最終的にハズレの結果を報知する変動演出ｙ１〜ｙ４の何れかを選択する（ステップＳ１３２６）。
【０２６４】
リーチ演出は行われると判定した場合（ステップＳ１３２３：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、今回の特別図柄の変動が、第２始動口ａ１２に係るものか否か、つまり特２変動に対応するものか否かを判定する（ステップＳ１３２７）。特２変動であると判定した場合（ステップＳ１３２７：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、最終的にハズレの結果を報知する変動演出ｘ、ａ２〜ｂ２の何れかを選択する（ステップＳ１３３０）。第２変動でないと判定した場合、つまり特１変動であると判定した場合、演出制御部１３０は、最終的にハズレの結果を報知する変動演出ｘ、ａ１〜ｄ１の何れかを選択する（ステップＳ１３３１）。
【０２６５】
ステップＳ１３２４の処理を実行した場合、ステップＳ１３２８の処理を実行した場合、ステップＳ１３２９の処理を実行した場合、ステップＳ１３２６の処理を実行した場合、ステップＳ１３３０の処理を実行した場合、あるいは、ステップＳ１３３１の処理を実行した場合、演出制御部１３０は、選択した変動演出を開始する（ステップＳ１３３２）。そして、演出制御部１３０は、変動開始コマンド処理を終了して、図２７のステップＳ１３０５以降の処理を進める。
【０２６６】
なお、変動開始コマンド処理では、図示を省略するが、上記した処理の中途において、演出制御部１３０が、液晶表示器５に表示されている保留アイコンを消化方向（例えば、図７では右方向）に移動させる処理を実行する。
【０２６７】
図２７のステップＳ１３０４の処理を実行した場合、又は、変動開始コマンドを受信しなかった場合（図２７のステップＳ１３０３：ＮＯ）、演出制御部１３０は、変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１３０５）。
【０２６８】
変動停止コマンドを受信した場合（ステップＳ１３０５：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、変動演出終了処理を実行する（ステップＳ１３０６）。具体的には、演出制御部１３０は、ステップＳ１３０４で開始した演出を終了させるためのコマンドをセットし、当該コマンドに応じて、画像音響制御部１４０が装飾図柄５１を停止させる。
【０２６９】
ステップＳ１３０６の処理を実行した場合、又は、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１３０５：ＮＯ）、演出制御部１３０は、オープニングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１３０７）。
【０２７０】
オープニングコマンドを受信した場合（ステップＳ１３０７：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、オープニング処理を実行する（ステップＳ１３０８）。オープニング処理では、演出制御部１３０は、大当たり遊技が開始される際に行われるオープニング演出を決定して実行すると共に、ラウンド遊技中に行われるラウンド演出、及び、大当たり遊技が終了する際に行われるエンディング演出を決定する。すなわち、演出制御部１３０は、大当たりの種類等に応じて、オープニング演出やラウンド演出、エンディング演出の内容を決定する。
【０２７１】
図２９は、図２７におけるステップステップＳ１３０８のオープニング処理を示す詳細フローチャートである。図２９に示すように、オープニング処理では、演出制御部１３０が、第２特別図柄の変動に基づく大当たりか否かを判定する（ステップＳ１３４１）。具体的には、演出制御部１３０は、大当たり図柄に基づいて、今回の大当たりが第１特別図柄の変動（第１始動口１１への入賞に基づく図柄変動）に基づく大当たりか、第２特別図柄の変動（第２始動口ａ１２への入賞に基づく図柄変動）に基づく大当たりかを判定する。なお、演出制御部１３０は、変動開始コマンドや変動停止コマンドを受信した場合、これらのコマンドに含まれる図柄情報（大当たり図柄やハズレ図柄の情報）を記憶しておく。そして、演出制御部１３０は、この記憶された図柄情報に基づいて、ステップＳ１３４１の判定を行う。
【０２７２】
また、別の実施形態では、オープニングコマンドに図柄情報が含まれていてもよく、演出制御部１３０は、オープニングコマンドに含まれる図柄情報に基づいて、ステップＳ１３４１の判定を行ってもよい。
【０２７３】
今回の大当たりが第２特別図柄の変動に基づく大当たりであると判定した場合（ステップＳ１３４１：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、特別図柄の変動の際に、特２変動専用演出が実行されたか否かを判定する（ステップＳ１３４３）。なお、特２変動専用演出は、変動演出において、上記した第２リーチ前演出及び第２リーチ演出のうち少なくともいずれか一方を含んだ変動演出であり、本実施形態では、図２１に示す変動演出ａ２，ｂ２である。
【０２７４】
特２変動専用演出は実行されなかったと判定した場合（ステップＳ１３４３：ＮＯ）、演出制御部１３０は、大当たり共通演出パターンを設定する（ステップＳ１３４４）。大当たり共通演出パターンとは、今回の大当たりの契機となった特別図柄の変動が、第１特別図柄の変動によるものか第２特別図柄の変動によるものかを遊技者が区別することが困難な演出パターンであり、本実施形態では、図２５に示す共通オープニング演出、共通ラウンド演出、及び、共通エンディング演出を含んだ大当たり遊技演出ｘである。これに対して、特２変動専用演出が実行されたと判定した場合（ステップＳ１３４３：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、大当たり第２演出パターンを設定する（ステップＳ１３４５）。大当たり第２演出パターンとは、今回の大当たりの契機となった特別図柄の変動が、第２特別図柄の変動によるものと認識できる演出パターンであり、本実施形態では、第２オープニング演出、第２ラウンド演出、並びに、第２エンディング演出のうちの少なくとも１つを含んだ大当たり遊技演出ａ２〜ｄ２である。
【０２７５】
一方、今回の大当たりが第２特別図柄の変動に基づく大当たりではないと判定した場合、つまり特１変動に基づく大当たりであると判定した場合（ステップＳ１３４１：ＮＯ）、演出制御部１３０は、特別図柄の変動の際に、特１変動専用演出が実行されたか否かを判定する（ステップＳ１３４２）。なお、特１変動専用演出は、変動演出において、第１リーチ前演出と第１リーチ演出と特定演出の少なくともいずれか１つを含んだ変動演出であり、本実施形態では、図２１に示す変動演出ａ１〜ｄ１である。
【０２７６】
特１変動専用演出は実行されなかったと判定した場合（ステップＳ１３４２：ＮＯ）、演出制御部１３０は、上記ステップＳ１３４３でＮＯと判定された場合と同様、大当たり共通演出パターンを設定する（ステップＳ１３４４）。これに対して、第１変動専用演出が実行されたと判定した場合（ステップＳ１３３２：ＹＥＳ）、大当たり第１演出パターンを設定する（ステップ１３３６）。大当たり演出パターンとは、今回の大当たりの契機となった特別図柄の変動が、第１特別図柄の変動によるものと認識できる演出パターンであり、本実施形態では、第１オープニング演出、第１ラウンド演出、並びに、第１エンディング演出のうちの少なくとも１つを含んだ大当たり遊技演出ａ１〜ｄ１である。なお、演出制御部１３０は、変動演出として特定演出が行われた場合は、大当たり遊技演出ａ１〜ｄ１とは異なる大当たり遊技演出を設定してもよい。
【０２７７】
ステップＳ１３４４の処理を実行した場合、ステップＳ１３４５の処理を実行した場合、あるいは、ステップＳ１３４６の処理を実行した場合、演出制御部１３０は、設定した大当たり演出パターンに基づいて、オープニング演出を開始する（ステップＳ１３４７）。例えば、大当たり第２演出パターンの設定によって、大当たり遊技演出ａ２が設定されている場合においては、演出制御部１３０は、ステップＳ１３４７において共通オープニング演出を実行する。そして、演出制御部１３０は、このオープニング処理を終了して、図２７のステップＳ１３０９以降の処理を進める。
【０２７８】
図２７のステップＳ１３０８の処理を実行した場合、又は、オープニングコマンドを受信しなかった場合（図２７のステップＳ１３０７：ＮＯ）、演出制御部１３０は、ラウンド開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１３０９）。
【０２７９】
ラウンド開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１３０９：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、ラウンド遊技制御処理を実行する（ステップＳ１３１０）。このステップでは、演出制御部１３０が、大当たり遊技における各ラウンドの開始に応じて大当たり演出の進行を制御する。例えば、ステップＳ１３０８のオープニング処理によって、大当たり第１演出パターンが設定されて、ラウンド遊技中に第１ラウンド演出を実行すると決定している場合においては、演出制御部１３０は、ラウンド開始コマンドの受信に応じた所定のタイミングで第１ラウンド演出を実行する。なお、ラウンド演出は、全てのラウンドにおいて、その他のラウンド演出と異なる演出であってもよいし、一部だけが異なる演出であってもよい。
【０２８０】
ステップＳ１３１０の処理を実行した場合、又は、ラウンド開始コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１３０９：ＮＯ）、演出制御部１３０は、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１３１１）。
【０２８１】
エンディングコマンドを受信した場合（ステップＳ１３１１：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、大当たり遊技の終了を示すエンディング演出を行う（ステップＳ１３１２）。なお、エンディング演出において、例えば、ステップＳ１３０８のオープニング処理によって、大当たり第１演出パターンが設定されて、エンディング中に第１エンディング演出を実行すると決定している場合においては、演出制御部１３０は、エンディングコマンドの受信に応じた所定のタイミングで第１エンディング演出を実行する。
【０２８２】
ステップＳ１３１２の処理を実行した場合、又は、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１３１１：ＮＯ）、演出制御部１３０は、このコマンド受信処理を終了する。
【０２８３】
以上のように、通常遊技状態において、第１始動口１１及び第２始動口ａ１２に遊技球が交互に入賞可能な構成にされたパチンコ遊技機では、遊技者は第１始動口１１への入賞に基づいて特別図柄の変動が行われたか、第２始動口ａ１２への入賞に基づいて特別図柄の変動が行われたかを認識し難い。本実施形態では、このように構成された遊技機において、所定の条件を満たした場合に、特別図柄の変動の際に、第１始動口１１への入賞に基づいた特別図柄の変動（特１変動）か、第２始動口ａ１２への入賞に基づいた特別図柄の変動（特２変動）かを区別可能な変動演出や大当たり遊技演出が行われる。ここで、「所定の条件」は、特別図柄判定の結果に基づくものとして、リーチ演出が行われることや、特定の演出（第１特別図柄専用、又は第２特別図柄専用のリーチ演出やその他の予告演出、擬似連等）を行わせる特定の変動パターンが選択されたことであってもよい。
【０２８４】
また、「所定の条件」は、特別図柄判定の結果に基づかないものとして、ＲＴＣ１３４によって計時される日時に基づく条件であってもよい。具体的には、特別図柄判定の結果に基づく所定の条件として、特定の変動パターンが選択された場合には、特１変動か特２変動かを識別可能な変動演出や大当たり遊技演出を行い、特定の変動パターンが選択されなかった場合には、特１変動か特２変動かを識別できない共通の変動演出や大当たり遊技演出を行うように構成される。また、特別図柄判定の結果に基づかない所定の条件として、例えば、特定の時間帯や時期、電源投入からの時間が所定の範囲である場合は、特１変動か特２変動かを識別可能な変動演出を行い、所定の範囲でない場合は、特１変動か特２変動かを識別できない共通の変動演出や大当たり遊技演出を行うように構成される。また、特定の時間帯や時期、電源投入からの時間が所定の範囲である場合には、遊技球がいずれかの始動口１１、１２に入賞して所定の条件を満たした場合、特別図柄に対応した変動演出や大当たり遊技演出が行われる確率が、所定の範囲でない場合よりも高くなるように構成してもよい。
【０２８５】
また、大当たり遊技が行われる場合には、今回の大当たりの契機となった特別図柄の変動時において、特１変動に対応する特１変動専用演出又は特２変動に対応する特２変動専用演出が行われたという事実を条件に、それぞれの特別図柄の変動に対応する大当たり遊技演出が行われる。すなわち、本実施形態では、特別図柄の変動時と、特別図柄の停止後に行われる大当たり遊技時に亘って、特１変動又は特２変動に応じた演出を行うことができるため、大当たりの契機となった特別図柄の変動がいずれであったかを容易に区別することができる。
【０２８６】
なお、本実施形態では、変動演出において、特１変動専用演出や特２変動専用演出が実行された場合に、大当たり遊技において、特別図柄の変動に対応した大当たり遊技演出を実行する構成を示したが、本発明はこれに限定されない。別の実施形態では、変動演出において、特１変動専用演出や特２変動専用演出が実行されなかった場合であっても、大当たり遊技において、特別図柄の変動に対応した大当たり遊技演出を実行しても構わない。例えば、特別図柄の変動中に第１特別図柄の変動か第２特別図柄の変動かを識別できない共通の変動演出を行い、大当たり遊技中に第１特別図柄の変動か第２特別図柄の変動かを報知する報知演出が行われてもよい。
【０２８７】
具体的には、第１始動口１１又は第２始動口ａ１２への入賞に応じて、共通の変動演出を行い、当該変動演出の結果として、大当たり図柄Ａ，Ｂ，Ｇ，Ｈの何れかの大当たりであることを示す大当たり報知（すなわち、大当たり遊技後に時短７０回が付与される１６Ｒ確変大当たり又は４Ｒ確変大当たりであることを報知する大当たり報知）を行い、その後の大当たり遊技中に、第１特別図柄の変動に基づく大当たりか、第２特別図柄の変動に基づく大当たりかを報知する第１報知演出を行う。例えば、第１報知演出において第２特別図柄の変動に基づく大当たりであることが報知された後に、大当たりの種類（１６Ｒか４Ｒか）が報知される。このような第１報知演出は、出玉の多い大当たりの可能性が高いか否かを報知する演出である。特別図柄の変動中に第１特別図柄の変動か第２特別図柄の変動かを報知せずに、大当たり中に第１報知演出を行うことで有利な（出玉の多い）大当たり遊技の可能性が高いか否かを遊技者に期待させることができる。
【０２８８】
また、例えば、第１始動口１１又は第２始動口ａ１２への入賞に応じて、共通の変動演出を行い、当該変動演出の結果として、大当たり図柄Ｅ，Ｆ，Ｉ，Ｊ，Ｋの何れかの大当たりであることを示す大当たり報知（すなわち、４Ｒの大当たりであって、大当たり遊技後に付与される時短回数が２０回、４０回、７０回の何れかであることを報知する大当たり報知）を行う。その後の大当たり遊技中に、第１特別図柄の変動に基づく大当たりか、第２特別図柄の変動に基づく大当たりかを報知する第２報知演出を行う。例えば、第２報知演出において第２特別図柄の変動に基づく大当たりであることが報知された後に、大当たり遊技後の遊技状態（時短２０回か、４０回か、７０回か）が報知される。このような第２報知演出は、大当たり遊技後に遊技者に有利な遊技状態に移行する可能性が高いか否かを報知する演出である。特別図柄の変動中に第１特別図柄の変動か第２特別図柄の変動かを報知せずに、大当たり中に第２報知演出を行うことで、大当たり遊技後に有利な遊技状態（時短回数の多い）に移行する可能性が高いか否かを遊技者に期待させることができる。
【０２８９】
また、他の実施形態では、特１変動専用演出や特２変動専用演出が実行された場合に、大当たり遊技において、特別図柄の変動に対応しない大当たり遊技演出、つまり特１変動と特２変動のいずれであっても同一（特１変動と特２変動で共通する）の大当たり遊技演出を実行しても構わない。また、特別図柄の変動時において、実際とは異なる特別図柄に対応する変動演出を行って、大当たり遊技演出において、実際に大当たりの契機となった特別図柄の変動に対応した大当たり遊技演出を行っても構わない。例えば、実際は、第２始動口ａ１２に遊技球が入賞したにも関わらず、第２特別図柄の変動に伴って第１特別図柄専用の変動演出（ガセの演出）を行い、大当たり遊技演出において、第２特別図柄の変動に対応した大当たり遊技演出を行ってもよい。また、特別図柄に対応する変動演出のみを行い、大当たり遊技においては、当該大当たりの契機となった特別図柄の変動に対応する大当たり遊技演出を行わない構成であっても構わない。
【０２９０】
また、上記実施形態では、リーチ前演出及びリーチ演出において、背景画像、キャラクタやアイテム、装飾図柄の図柄送り方向、装飾図柄の表示態様等を異ならせることで、第１特別図柄の変動と第２特別図柄の変動とを識別可能にした。他の実施形態では、これらのうちの少なくともいずれか１つ（例えば、キャラクタ）が第１特別図柄の変動と第２特別図柄の変動とで異なるようにしてもよいし、また演出用の可動役物を用いて、第１特別図柄の変動と第２特別図柄の変動とを識別可能にしてもよい。例えば、第１特別図柄専用の第１可動役物と、第２特別図柄専用の第２可動役物とを有し、所定の条件が満たされている場合には、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動に応じて、第１可動役物又は第２可動役物を動作させてもよい。
【０２９１】
［第２実施形態］
本発明では、後述する保留先読み演出を行った後、上記した各特別図柄の変動に対応する演出を行っても構わない。以下、保留先読み演出機能を備えた第２実施形態のパチンコ遊技機について説明する。なお、第２実施形態においては、第１実施形態に係るパチンコ遊技機１と共通する構成や処理に関する説明は省略し（同一部材等については同一の符番をする）、第１実施形態と異なる点に注目して説明する。
【０２９２】
ここで、保留先読み演出機能とは、遊技制御部１００から出力された事前判定情報に基づいて、演出制御部１３０が、保留された特別図柄判定を行う権利に対する先読み演出を実行する機能である。すなわち、保留先読み演出とは、保留された特別図柄判定を行う権利に対して、当該権利に係る特別図柄の変動が行われる前に、液晶表示器５や盤ランプ２５等を用いて、その特別図柄判定の結果を予告する演出である。そして、本実施形態では、保留先読み演出として、複数の特別図柄の変動に亘る一連の連続演出（ゾーン演出）が行われる。
【０２９３】
図３１は、保留先読み演出の制御の概要を示すフローチャートである。図３２は、特別図柄の１変動目にゾーン演出の実行期間を示す説明図であり、（Ａ）は先読み演出対象に係る保留が表示された直後の状態を示し、（Ｂ）はゾーン演出が実行された直後の状態を示す図である。図３３は、特別図柄の３変動目にゾーン演出の実行期間を示す説明図であり、（Ａ）は先読み演出対象に係る保留が表示された直後の状態を示し、（Ｂ）は１番目の保留に係る特別図柄の変動中における表示状態を示し、（Ｃ）は２番目の保留に係る特別図柄の変動中における表示状態を示し、（Ｄ）はゾーン演出が実行された直後の状態を示す図である。
【０２９４】
具体的には、保留先読み演出は、図３１に示す制御フローにしたがって、制御が行われる。すなわち、いずれかの始動口１１，１２，１５に遊技球が入賞し、その入賞に基づいて行われた事前判定の結果、保留先読み演出を行うと決定されると、所定の保留先読み演出が実行される。
【０２９５】
例えば、図３２に示すように、既に５つの保留がされた状態で、第１始動口１１に遊技球が入賞（保留アイコン５２６）したとすると、まず、遊技制御部１００において、その入賞による保留アイコン５２６に対応する第１特別図柄判定を行う権利が保留される（図３１のステップＳ１０）。続いて、遊技制御部１００は、この保留アイコン５２６に対応する特別図柄判定の権利に対する事前判定を行う（ステップＳ１１）。詳細には、遊技球が第１始動口１１に入賞した際に取得される各種乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数等）に基づいて、遊技制御部１００は、保留された特別図柄判定の権利が大当たりか否か、大当たりである場合の大当たりの種類（図柄）や、特別図柄の変動パターン（変動時間）等を判定する。この事前判定の結果は、演出制御部１３０に送信される。
【０２９６】
演出制御部１３０は、事前判定の結果を受信すると、保留先読み演出を行うか否かを判定する（ステップＳ１２）。詳細には、ステップＳ１２では、事前判定の結果に基づいて、乱数を用いた抽選を行うことにより、保留先読み演出を行うか否かを判定する。例えば、事前判定の結果、保留された特別図柄判定を行う権利が大当たりであると判定された場合は、比較的高い確率で、保留先読み演出を行うと判定する。また、事前判定の結果、保留された特別図柄判定の権利がハズレであっても、所定の変動パターンが事前判定された場合には、保留先読み演出を行うと判定される場合もある。
【０２９７】
図３２（Ａ）に示すように、６つ目の保留アイコン５２６に対する事前判定の結果に基づいて、演出制御部１３０は、保留先読み演出を行う判定をして（ステップＳ１２：ＹＥＳ）、保留先読み演出を実行する（ステップＳ１３）。ここでは、上記したように、保留先読み演出として、複数の特別図柄の変動に亘る一連したゾーン演出が行われる。詳細は後述するが、この「ゾーン演出」は、液晶表示器５の背景画像を通常の背景画像（後に説明する図３４に示す基本ステージの背景画像）とは異なる別の背景画像に切り替え、遊技者の期待感を高める演出である。例えば、本実施形態では、図３２（Ａ）に示す１番目の保留アイコン５２１に係る特別図柄の変動から当該演出の契機となった保留（図３２（Ａ）では６番目の保留アイコン５２６）に係る特別図柄（先読み対象に係る特別図柄）の変動まで、一連したゾーン演出が行われる（図３２（Ｂ））。つまり、ゾーン演出は、先読み対象に係る特別図柄を変動させる前に開始され、当該先読み対象に係る特別図柄の変動（具体的には、当該変動が開始してから当該変動開始後所定の時間が経過するまでのタイミング）において終了する。なお、ここで言う「ゾーン演出」は、複数回の特別図柄の変動に亘って行われる場合があるため、「一連の連続演出」として説明したが、保留の数によっては、１回の特別図柄の変動においてだけ行われる場合もある。すなわち、以下の説明においても、「ゾーン演出」は、複数回の特別図柄の変動に亘る演出に限られるわけではなく、単一回の特別図柄の変動に係る演出も含むものとする。
【０２９８】
一方、ステップＳ１２において、保留先読み演出を実行しない、つまりＮＯと判定された場合は、保留先読み演出としてのゾーン演出は実行されない。
【０２９９】
次に、本実施形態におけるゾーン演出の実行期間について説明する。上述のように、ゾーン演出は、事前判定の結果に基づいて、実行するか否かが決定される。ゾーン演出を行うと決定された場合には、それに伴い、ゾーン演出を行う期間が決定される。
【０３００】
例えば、図３２では、ゾーン演出の実行決定後、特別図柄の１変動目で開始される場合が例示されている。すなわち、この場合は、図３２（Ａ）に示す０番目の当該保留アイコン５２０による特別図柄の変動が終了し、次の特別図柄の変動に応じて、図３２（Ａ）に示す１番目の保留アイコン５２１が変動中領域５４に移動して図３２（Ｂ）に示す当該保留アイコン５２０となり、その特別図柄の変動開始から所定のタイミング（その特別図柄が停止するまでのいずれかのタイミング）で、ゾーン演出に移行する。
【０３０１】
また、図３３では、ゾーン演出の実行決定後、特別図柄の３変動目で開始される場合が例示されている。すなわち、この場合は、図３３（Ａ）に示す０番目の当該保留アイコン５２０による特別図柄の変動が終了し、さらにその後、図３３（Ａ）に示す１，２番目の保留アイコン５２１，５２２が右隣に移動して当該１，２番目の保留アイコン５２１，５２２による特別図柄の変動が終了する（図３３（Ｂ），（Ｃ））。そして、図３３（Ａ）に示す３番目の保留アイコン５２３に係る特別図柄の変動が開始すると、この３番目の保留アイコン５２３が変動中領域５４に移動して、図３３（Ｄ）に示す当該保留アイコン５２０となり、その特別図柄の変動開始から所定のタイミングで、ゾーン演出に移行する。
【０３０２】
また、図示は省略するが、ゾーン演出の決定の契機となった保留に係る特別図柄の変動において、つまり図３２（Ａ）、図３３（Ａ）を基準にすれば６変動目において、ゾーン演出が開始されてもよい。すなわち、１回の特別図柄の変動において、ゾーン演出が行われてもよい。
【０３０３】
このように、ゾーン演出が行われる期間は様々であるため、ゾーン演出の実施期間にバリエーションを持たすことが可能となる。つまり、パチンコ遊技機１では、図３２に示すように、実質的にゾーン演出の実行期間を長くしたり（図３３の場合よりも相対的に長い）、図３３に示すように、実質的にゾーン演出の実行期間を短くすることができる（図３２の場合よりも相対的に短い）。
【０３０４】
なお、ゾーン演出が行われる期間では、ゾーン演出の最終変動（図３２や図３３の先読み対象）を除いて、ハズレの変動パターン（図５２の変動パターンＰＡ３０１〜ＰＡ３０４）による特別図柄の変動が行われる。すなわち、最終変動を除くゾーン演出中の途中の変動では、大当たりになったり、大当たりに対する期待度（信頼度；確率）の高いリーチ演出が行われないように、ゾーン演出の実行期間及び実行するか否かが決定される。
【０３０５】
また、ゾーン演出の開始タイミングは、特別図柄の変動開始と同時であっても、当該変動開始タイミングから若干ずらしても構わない。特に、ゾーン演出の開始タイミングを、特別図柄の変動開始タイミングとずらす（遅らせる）場合は、例えば、装飾図柄５１を用いた擬似連続予告演出における装飾図柄の疑似変動又は疑似停止のタイミングに合わせることが考えられる。
【０３０６】
次に、ゾーン演出の種類及びゾーン演出の移行について説明する。ゾーン演出が実行される条件が満たされると、複数のゾーン演出のうちから１つのゾーン演出が実行される。図３４は、通常遊技状態における基本ステージと各ゾーンとの関係を概念的に示す説明図である。図３５は、各ゾーンに設けられた各種テーマに関するゾーンを示すブロック図であり、（Ａ）は共通ゾーンの各種テーマに関するゾーンを示し、（Ｂ）は弱ゾーンの各種テーマに関するゾーンを示し、（Ｃ）は強ゾーンの各種テーマに関するゾーンを示す図である。
【０３０７】
本実施形態では、複数のゾーン演出として、図３４に示すように、共通ゾーンに関わる演出、弱ゾーン（第１ゾーン）に関わる演出、及び、強ゾーン（第２ゾーン）に関わる演出が用意されている。また、本実施形態では、図３４に示すように、通常遊技状態においては、通常、基本ステージによる演出が行われている。すなわち、ゾーン演出が行われていない基本ステージにおいて、事前判定の結果、後述する所定の条件が満たされると、通常遊技状態を維持しつつも、当該基本ステージを脱し、いずれかのゾーンに関わるゾーン演出が実行される。具体的には、基本ステージを脱すると、前記した共通ゾーン、弱ゾーン、あるいは、強ゾーンに移行して、ゾーン演出が実行される。以下、各ゾーンついて説明する。
【０３０８】
共通ゾーンは、原則として、弱ゾーンや強ゾーンへ移行する際の経由ゾーンとしての機能を果たすゾーンである。すなわち、共通ゾーンは、ゾーン演出の一環として後述する弱ゾーンや強ゾーンに至るまでの単なるシナリオの１要素である。そのため、ゾーン演出が実行されて、共通ゾーンが選択された場合は、その後、概ね弱ゾーン又は強ゾーンに移行する。ただし、共通ゾーンは、経由ゾーンとしての役割を果たさず当該共通ゾーンでシナリオが終了する場合がある。すなわち、このような場合は、弱ゾーンや強ゾーンに移行することはなく、共通ゾーンが最終ゾーン（後述する）として機能する。共通ゾーンは、大当たりに対する期待度は低く、そのため、共通ゾーンに突入した後、弱ゾーンや強ゾーンに移行しない場合は、大抵の場合、ハズレが報知されて当該共通ゾーンから基本ステージに戻る。なお、共通ゾーンから弱ゾーン又は強ゾーンに移行することなく、大当たりに対する期待度の高いリーチ演出等が行われて、大当たりとなることがあってもよい。
【０３０９】
また、共通ゾーンは、テーマにより区分された３つのテーマゾーンを有しており、ゾーン演出が行われる場合は、そのいずれかのテーマゾーンに振り分けられる。具体的には、共通ゾーンは、図３５（Ａ）に示すように、互いにテーマの異なる共通テーマゾーンＣ１，Ｃ２，Ｃ３が設けられている。共通ゾーンにおけるテーマとしては、例えば、キャラクタＡ及びキャラクタＢの会話をテーマにしたゾーンであったり、またはキャラクタＡが属するグループと、キャラクタＢが属するグループとの戦況をテーマにしたゾーンであったり、キャラクタＡ及びキャラクタＢに関わるルーレットを行うテーマ等が挙げられる。
【０３１０】
弱ゾーンは、事前判定の結果に基づいて決定され得るゾーンであり、ゾーン演出における最終ゾーンとしての機能を果たすゾーンである。すなわち、最終ゾーンとして機能を果たす弱ゾーンは、基本ステージにて変動演出が行われるよりも大当たりに対する期待度が比較的高い演出である。ここで、「最終ゾーン」は、そのゾーン演出においてゾーン移行する、あるいはゾーン移行しない場合の最終的なゾーンであり、この最終ゾーンにおいてゾーン演出（複数の特別図柄の変動にわたる連続演出）における特別図柄の最終変動が行われる。すなわち、弱ゾーンは、弱ゾーンの演出が行われる期間における特別図柄の最終の変動において、大当たりになることを期待させる演出であり、当該最終変動においては、大当たりに対する期待度の高い演出が行われる可能性が高い。
【０３１１】
また、弱ゾーンは、テーマにより区分された２つのテーマゾーンを有しており、ゾーン演出が行われる場合は、そのいずれかのテーマゾーンに振り分けられる。具体的には、弱ゾーンは、図３５（Ｂ）に示すように、互いにテーマの異なる弱ゾーンＡ，Ｂが設けられている。例えば、弱ゾーンは、キャラクタＡに関することをテーマにした弱ゾーンＡと、キャラクタＢに関することをテーマにした弱ゾーンＢとを含む。
【０３１２】
強ゾーンは、弱ゾーンと同様、事前判定の結果に基づいて決定され得るゾーンであり、ゾーン演出における最終ゾーンとしての機能を果たすゾーンである。すなわち、最終ゾーンとして機能を果たす強ゾーンは、大当たりに対する期待度（信頼度）が比較的高い演出であり、上記弱ゾーンよりも大当たりに対する期待度が高い演出である。すなわち、強ゾーンは、強ゾーンの演出が行われる期間における特別図柄の最終の変動において、大当たりになることを期待させる演出であり、当該最終変動においては、大当たりに対する期待度の高い演出が行われる。また、強ゾーン演出が開始されると、所定のタイミング（例えば、強ゾーンへの突入タイミングや、最終変動の開始タイミング等）で可動役物７を用いた演出が行われる。一方で、弱ゾーン演出が開始されても、所定のタイミングで可動役物７を用いた演出は行われない。このように、強ゾーン演出では、遊技者に期待感を抱かせるために、弱ゾーンよりも派手な演出が行われてもよい。
【０３１３】
また、強ゾーンは、テーマにより区分された２つのテーマゾーンを有しており、ゾーン演出が行われる場合は、そのいずれかのテーマゾーンに振り分けられる。具体的には、強ゾーンは、図３５（Ｃ）に示すように、互いにテーマの異なる強ゾーンＡ，Ｂが設けられている。例えば、強ゾーンは、キャラクタＡに関することをテーマにした強ゾーンＡと、キャラクタＢに関することをテーマにした強ゾーンＢを含む。より具体的には、強ゾーンＡは、弱ゾーンＡと関連するテーマを有し、強ゾーンＢは、弱ゾーンＢと関連するテーマを有する。
【０３１４】
各ゾーン間の移行について説明すると、図３４に示すように共通ゾーン（Ｃ１〜Ｃ３）から弱ゾーンにも強ゾーンにも移行し得る。また、共通ゾーンを経由せずに、基本ステージから弱ゾーンに突入する場合もある。同様に、共通ゾーンを経由せずに、基本ステージから強ゾーンに突入する場合もある。また、弱ゾーンからさらに強ゾーンに移行する場合もある。
【０３１５】
より具体的には、図３５に示す共通ゾーンＣ１〜Ｃ３からは、弱ゾーンＡ又は弱ゾーンＢに移行することがあり、強ゾーンＡ又は強ゾーンＢに移行することがある。また、同様に、基本ステージから弱ゾーンＡ又は弱ゾーンＢに突入することがあり、強ゾーンＡ又は強ゾーンＢに突入することがある。
【０３１６】
また、弱ゾーンＡからは強ゾーンＡに移行する場合があり、弱ゾーンＡから強ゾーンＢにも移行する場合がある。
【０３１７】
一方、弱ゾーンＢからは強ゾーンＢに移行する場合があるが、弱ゾーンＢからは強ゾーンＡには移行しない。
【０３１８】
次に、ゾーン演出の最終ゾーンとして、弱ゾーン、強ゾーン、並びに、共通ゾーンが選択される条件について説明する。
【０３１９】
このように、本実施形態（第２実施形態）では、遊技者の期待感を高めるべく、前記したように、保留先読み演出としてゾーン演出を実行する。そして、ゾーン演出を実行する場合においては、事前判定の結果に応じて、最終ゾーン、すなわち事前判定対象となった特別図柄判定を行う権利に係る図柄変動時にどのゾーン演出（共通ゾーン、弱ゾーン、強ゾーン）を行うかが選択される。さらにはこれら３つの種類のゾーンの中から特定のテーマに関するゾーンが選択される。
【０３２０】
ここで、本実施形態では、図９に示すように、第１特別図柄の変動を契機に大当たりに当選するよりも、第２特別図柄の変動を契機に大当たりに当選した方が、「１６Ｒ確変当たり」に当選する割合が高いため、遊技者は、第２特別図柄の変動を契機に大当たりに当選した方が、出玉等の条件上の有利な状態を獲得し易いと言える。
【０３２１】
そこで、第２実施形態では、上記した第１実施形態と同様、興趣性を高めるという観点から、第１始動口１１への入賞によってゾーン演出を実行すると決定されたか、第２始動口ａ１２への入賞によってゾーン演出を実行すると決定されたか、を条件の１つとして、上記３種類のゾーンのうちの何れかのゾーンを最終ゾーンとして選択する。
【０３２２】
したがって、本実施形態（第２実施形態）では、事前判定の結果に基づいて、ゾーン演出を実行するか否かが決定され、ゾーン演出を実行すると決定された場合には、上記３種類のゾーンのうちから、第１特別図柄の変動に対応する何れかのゾーン又は第２特別図柄の変動に対応する何れかのゾーンが最終ゾーンとして選択される。図３６を参照して、以下に具体的に説明する。
【０３２３】
図３６は、最終ゾーンとして選択される各ゾーンと、当該各ゾーンが選択される場合の条件とを対応付けた対応表であり、（Ａ），（Ｂ）は第１始動口への遊技球の入賞を条件とした各ゾーンとの対応表を示し、（Ｃ）は第２始動口への遊技球の入賞を条件とした各ゾーンとの対応表を示す図である。まず、先読み演出対象に係る保留が第１特別図柄を変動させる場合、つまり、この保留が第１始動口１１への入賞により発生した場合について説明すると、この場合は、図３６（Ａ），（Ｂ）に示すように、選択され得る最終ゾーンとして、弱ゾーンにおける「弱ゾーンＡ」又は「弱ゾーンＢ」、あるいは、強ゾーンにおける「強ゾーンＡ」が設定される。換言すれば、第１始動口１１に遊技球が入賞した場合は、選択され得る最終ゾーンとして、強ゾーンにおける「強ゾーンＢ」が設定されることはない。
【０３２４】
具体的には、遊技制御部１００における上記事前判定の結果、大当たりと判定され、その大当たり図柄が図柄Ａ，Ｂ，Ｅ，Ｆのいずれか（図８の円グラフ参照）であり、ゾーン演出を実行すると決定されれば、図３６（Ａ）にしたがって最終ゾーンが選択される。すなわち、上記した条件の下、さらにＳＰＳＰリーチ演出に対応する変動パターンが決定されていれば、８０％の割合で強ゾーンＡが選択され、１５％の割合で弱ゾーンＡが選択され、５％の割合で弱ゾーンＢが選択される。つまり、本実施形態では、先読み演出対象に係る保留が、第１始動口１１に入賞したことにより発生したものであり、さらにこの保留に基づく大当たり図柄が図柄Ａ，Ｂ，Ｅ，Ｆのいずれかで、ＳＰＳＰリーチ演出に対応する変動パターンが決定されている場合は、強ゾーンにおける強ゾーンＡが選ばれ易くなっている。
【０３２５】
同様に、大当たりと判定され、その大当たり図柄が図柄Ａ，Ｂ，Ｅ，Ｆのいずれかが決定され、ゾーン演出を実行すると決定された場合においては、図３６（Ａ）に示すように、さらにＳＰリーチ演出に対応する変動パターンが決定されていれば、５５％の割合で弱ゾーンＡが選択され、４５％の割合で弱ゾーンＢが選択される。つまり、本実施形態では、先読み演出対象に係る保留が、第１始動口１１に入賞したものであり、さらに当該保留に基づく大当たり図柄が図柄Ａ，Ｂ，Ｅ，Ｆのいずれかで、ＳＰリーチ演出に対応する変動パターンが決定されている場合は、若干弱ゾーンＡが選ばれ易くなっている。
【０３２６】
一方、大当たりと判定され、その大当たり図柄が図柄Ｃ，Ｄであり、ゾーン演出を実行すると決定されれば、図３６（Ｂ）にしたがって最終ゾーンが選択される。すなわち、前記した条件の下、さらに特定演出（ゾーン演出の具体的な流れの説明の際に詳述する）に対応する変動パターンが決定されていれば、１００％の割合で弱ゾーンＡが選択される。つまり、本実施形態では、先読み演出対象に係る保留が、第１始動口１１に入賞したものであり、さらに当該保留に基づく大当たり図柄が図柄Ｃ，Ｄで、特定演出に対応する変動パターンが決定されていれば、実行するゾーン演出としては必ず弱ゾーンＡが選ばれる。
【０３２７】
次に、先読み演出対象に係る保留が第２特別図柄を変動させる場合、つまり、この保留が第２始動口ａ１２への入賞により発生した場合について説明すると、この場合において、ゾーン演出を実行すると決定されれば、図３６（Ｃ）に示すように、選択され得る最終ゾーンとして、弱ゾーンにおける「弱ゾーンＢ」、あるいは、強ゾーンにおける「強ゾーンＢ」が設定される。換言すれば、第２始動口ａ１２に遊技球が入賞した場合は、選択され得る最終ゾーンとして、弱ゾーンにおける「弱ゾーンＡ」、及び、強ゾーンにおける「強ゾーンＡ」が設定されることはない。
【０３２８】
具体的には、遊技制御部１００における上記事前判定の結果、大当たりと判定され、その大当たり図柄が図柄Ｇ〜Ｋのいずれかであれば、図３６（Ｃ）にしたがって最終ゾーンが選択される。すなわち、上記した条件の下、さらにＳＰＳＰリーチ演出に対応する変動パターンが決定されていれば、８０％の割合で強ゾーンＢが選択され、２０％の割合で弱ゾーンＢが選択される。つまり、本実施形態では、先読み演出対象に係る保留が、第２始動口ａ１２に入賞したことにより発生したものであり、さらにこの保留による大当たり図柄が図柄Ｇ〜Ｋのいずれかで、ＳＰＳＰリーチ演出に対応する変動パターンが決定されていれば、強ゾーンＢが選ばれ易くなっている。
【０３２９】
同様に、大当たりと判定され、その大当たり図柄として図柄Ｇ〜Ｋのいずれかが決定された場合においては、図３６（Ｃ）に示すように、さらにＳＰリーチ演出に対応する変動パターンが決定されていれば、１００％の割合で弱ゾーンＢが選択される。つまり、本実施形態では、先読み演出対象に係る保留が、第２始動口ａ１２に入賞したものであり、さらに当該保留による大当たり図柄が図柄Ｇ〜Ｋのいずれかで、ＳＰリーチ演出に対応する変動パターンが決定されていれば、実行するゾーン演出としては、確実に、弱ゾーンＢが選ばれる。
【０３３０】
なお、各ゾーンは乱数を用いた抽選により選択されため、上述した選択割合は単なる例示に過ぎない。
【０３３１】
このように、本実施形態では、先読み対象の保留が、第１始動口１１への遊技球の入賞によるものなのか、あるいは、第２始動口ａ１２への遊技球の入賞によるものなのか、さらには、この保留は事前判定によって、大当たり判定が下されているのか、大当たりであれば、いかなる図柄が決定されているのか、そしてそれに関わる演出はいかなる演出（ＳＰＳＰリーチ演出、ＳＰリーチ演出、あるいは、特定演出）であるか（演出を決定するための変動パターンはいかなる変動パターンか）等の情報に基づいて、様々なゾーン演出を実行することが可能であるため、従来のものに比べると、遊技の興趣性を飛躍的に向上させることができる。また、本実施形態は、各始動口に対応したゾーン演出が用意されているため、遊技者が、いずれの特別図柄の変動に対応したゾーン演出が行われているかを容易に区別することができる。
【０３３２】
なお、ここで言う「ＳＰリーチ演出」及び「ＳＰＳＰリーチ演出」は、いずれも左中右の領域に位置する３つの装飾図柄５１のうちのいずれか２つの装飾図柄５１が同種の図柄で仮停止した状態で行われる演出（装飾図柄５１を用いた演出）であり、３つの同種の装飾図柄５１が停止することを遊技者に期待させる演出である。「ＳＰリーチ演出」及び「ＳＰＳＰリーチ演出」は、いずれも遊技制御部１００において決定される特別図柄の変動パターン（変動時間）に対応している。すなわち、「ＳＰリーチ演出」に対応する変動パターンが選択されると、その変動パターンに応じて特別図柄が変動するとともに、その変動パターンに応じてＳＰリーチ演出が行われる。また、「ＳＰＳＰリーチ演出」に対応する変動パターンが選択されると、その変動パターンに応じて特別図柄が変動するとともに、その変動パターンに応じてＳＰＳＰリーチ演出が行われる。ここで、「ＳＰリーチ演出」に対応する変動パターンが示す変動時間は、「ＳＰＳＰリーチ演出」に対応する変動パターンが示す変動時間よりも相対的に短く設定されている。例えば、「ＳＰリーチ演出」に対応する変動パターンは、変動時間３０秒の変動パターンであり、「ＳＰＳＰリーチ演出」に対応する変動パターンは、変動時間６０秒の変動パターンである。なお、「ＳＰリーチ演出」および「ＳＰＳＰリーチ演出」は異なる種類の演出であり、「ＳＰＳＰリーチ演出」は、「ＳＰリーチ演出」よりも大当たりに対する期待度の高い演出である。
【０３３３】
また、「特定演出」は、特定の大当たり（大当たり図柄Ｃ，Ｄ）を示唆する演出であり、特定図柄５５（例えば、図３９（Ｉ）に示すWarning図柄）が停止することを期待させる演出である。具体的には、「特定演出」は、３つの同種の装飾図柄５１が停止することを期待させる演出ではなく、特定図柄５５が特定の位置に停止するか否かの演出である。遊技制御部１００において「特定演出」に対応する変動パターンが選択されると、その変動パターンに基づく特別図柄の変動に応じて、特定演出を含む演出が実行される。
【０３３４】
なお、図３６では、事前判定の結果が大当たりである場合について説明したが、事前判定の結果がハズレである場合であっても、事前判定された変動パターンに応じて、上述した各ゾーンが決定される。例えば、第１始動口１１への遊技球の入賞によって保留が発生した場合、この保留に対する事前判定が行われる。事前判定の結果がハズレであって、ＳＰＳＰリーチ演出に対応する変動パターン（上記大当たりの場合とは異なり、最終的にハズレが報知されるＳＰＳＰリーチ演出に対応する変動パターン）が判定された場合は、弱ゾーンが選択され易いように、何れかのゾーン演出が選択される。例えば、この場合、７０％の割合で弱ゾーンが選択され、３０％の割合で強ゾーンＡが選択される。一方で、上記したように、事前判定の結果が大当たりであって、ＳＰＳＰリーチ演出に対応する変動パターンが判定された場合には、強ゾーンＡが選択され易くなっている。このため、遊技者においては、強ゾーンの演出が行われた場合には、大当たりになる確率が比較的高いと推察でき、逆に、弱ゾーンの演出が行われた場合には、大当たりになる確率が基本ステージ等、ゾーン演出以外の演出に比べれば高いが強ゾーンよりは低いと推察することができる。
【０３３５】
ここで、図３６に示すように、本実施形態では、最終ゾーンとしての強ゾーンＢは、第２始動口ａ１２への入賞に基づく事前判定の結果に基づいてのみ行われる。すなわち、最終ゾーンとしての強ゾーンＢは、第２始動口ａ１２への入賞に係る専用演出である。また、最終ゾーンとしての弱ゾーンＡおよび強ゾーンＡは、第１始動口１１への入賞に基づく事前判定の結果に基づいてのみ行われる。すなわち、最終ゾーンとしての弱ゾーンＡおよび強ゾーンＡは、第１始動口１１への入賞に係る専用演出である。
【０３３６】
また、本実施形態では、上述のように、保留アイコンは、第１始動口１１への入賞に係る保留と第２始動口ａ１２への入賞に係る保留とを区別して表示しない。したがって、通常、保留アイコンによって、次に第１特別図柄が変動するのか、第２特別図柄が変動するのか、現在変動しているのはどちらの特別図柄なのかを認識することは困難である。本実施形態では、このような状況において、弱ゾーンＡの演出が行われると、当該ゾーンの演出によって、第１始動口１１への入賞に応じた演出であると遊技者に認識させることができる。その一方で、この弱ゾーンＡは、大当たりに対する期待度は強ゾーンよりも低く、また、第１始動口１１への入賞に基づいて大当たりとなると、出玉が少ない又は出玉が無い大当たり遊技（遊技者にとっては出玉の多い大当たりよりは有利ではない）が行われる可能性が高いため、弱ゾーンＡの演出によってどちらの特別図柄の変動かを認識できても遊技者の期待感は高まりにくい。
【０３３７】
しかしながら、上述のように、弱ゾーンＡから強ゾーンＡに移行する場合がある（図３５）。すなわち、事前判定の結果、最終ゾーンとして強ゾーンＡが選択された場合には、弱ゾーンＡの演出を行った後、強ゾーンＡに移行する場合がある。強ゾーンＡは、弱ゾーンＡよりも大当たりに対する期待度が高いため、弱ゾーンＡから強ゾーンＡへ移行させることにより、遊技者の期待感を高めることができる。
【０３３８】
また、図３５に示すように、弱ゾーンＡから強ゾーンＢにも移行する場合がある。すなわち、事前判定の結果、最終ゾーンとして強ゾーンＢが選択された場合には、弱ゾーンＡの演出を行った後、強ゾーンＢに移行する場合がある。強ゾーンＢは、第２始動口ａ１２への入賞に係る専用演出であるため、強ゾーンＢが行われることによって、第２始動口ａ１２への入賞に基づいて強ゾーンＢの演出が行われたと遊技者は認識する。強ゾーンＢは、大当たりに対する期待度が弱ゾーンよりも高く、また、第２始動口ａ１２への入賞に基づいて大当たりとなると、出玉の多い大当たり遊技（遊技者にとっては出玉の少ない又は無い大当たりより有利）が行われる可能性が高い。このため、強ゾーンＢの演出が行われると遊技者の期待感は高まる。特に、大当たりに対する期待度が強ゾーンより低く、かつ、出玉の少ない（又は無い）大当たりを想起させる弱ゾーンＡから、大当たりに対する期待度がより高く、かつ出玉の多い大当たりを想起させる強ゾーンＢに移行すると、遊技者の期待感を一気に高めることができる。
【０３３９】
また、図３６に示すように、最終ゾーンとしての弱ゾーンＢは、第１始動口１１への入賞に基づく事前判定の結果、又は、第２始動口ａ１２への入賞に基づく事前判定の結果に基づいて行われる。すなわち、最終ゾーンとしての弱ゾーンＢは、第１始動口１１への入賞によっても、第２始動口ａ１２への入賞によっても行われる演出である。上述のように、第１始動口１１への入賞に係る大当たり遊技と、第２始動口ａ１２への入賞に係る大当たり遊技とで有利さが異なる。このため、弱ゾーンＢの演出が行われると、遊技者は、何れの始動口への入賞に基づいてこの演出が行われたのかについて、高い関心を持ちながら遊技を進めることになる。このような状況において、弱ゾーンＢから強ゾーンＢに移行すると、大当たりに対する期待度がさらに高まると共に、より有利な大当たり遊技が行われることに対する期待を高めることができる。すなわち、第１始動口１１および第２始動口ａ１２のいずれへの入賞に基づいて弱ゾーンＢの演出が行われたのか判別できない状態から、より大当たりに対する期待度の高い状態であって、出玉の多い大当たり遊技が行われる可能性の高い状態に移行させることで、遊技者の期待感を高めることができる。
【０３４０】
このように、あるゾーンから別のゾーンに移行させることによって、遊技者の期待をより高めることができる。本実施形態においては、第１始動口１１と第２始動口ａ１２とで大当たりになったときの有利さが異なる。また、第１始動口１１への入賞に基づいて行われるゾーン演出と、第２始動口ａ１２への入賞に基づいて行われるゾーン演出と、がある。これらのゾーン演出を行うと共に、ゾーン演出を移行させることによって、興趣性を向上させることができる。
【０３４１】
なお、図３５に示すように、弱ゾーンＢからは強ゾーンＡには移行しない。これは、第１始動口１１への遊技球の入賞に基づいて行われたこと、および第２始動口ａ１２への遊技球の入賞に基づいて行われたことの何れをも想起させる弱ゾーンＢから、第１始動口１１への遊技球の入賞に基づく強ゾーンＡに移行させても、遊技者の期待感を高め難いからである。すなわち、弱ゾーンＢから強ゾーンＡに移行させると、大当たりに対する期待度は高まっても、実質的な利益（出玉）が得られない可能性が高くなるため、遊技者の期待感はむしろ低くなる可能性がある。したがって、本実施形態では、弱ゾーンＢから強ゾーンＡへの移行は無いものとする。なお、他の実施形態では、弱ゾーンＢから強ゾーンＡへの移行はあってもよい。
【０３４２】
続いて、ゾーン演出の具体的な流れについて説明する。以下においては、図３６（Ａ）〜（Ｃ）に示す条件の中から、それぞれ１例ずつ取り上げて具体的に説明する。
【０３４３】
まず、図３６（Ａ）にしたがって、第１始動口１１に遊技球が入賞して保留され、当該保留に係る事前判定の結果、ＳＰＳＰリーチ演出に対応する変動パターンが取得されたと事前判定されてゾーン演出を行うと決定された場合のゾーン演出の流れについて説明する。
【０３４４】
図３７は、液晶表示器における表示態様の変化を示す画面図であり、特にゾーン演出を示す図である。本実施形態では、ゾーン演出の実行が決定されると、前記したように、特別図柄の変動開始から所定のタイミングで、通常ステージの演出からゾーン演出に移行する。例えば、図３７（Ａ）に示すように、所定のタイミングが到来すれば、ゾーン演出が開始され、最終ゾーンたる強ゾーンＡに突入する場合がある。そして、ゾーン演出が開始されると、液晶表示器５において、該当するゾーン名が表示される。図３７（Ａ）においては、該当するゾーン名として、「強ゾーンＡ」という表記がなされる。またこのとき、図３７（Ａ）においては、３つの保留アイコン５２１〜５２３（図３７では符番を省略する）が表示されると共に、変動中領域５４に１つの当該保留アイコン５２０（図１６では符番を省略する）が表示された状態であり、３つ目の保留アイコン５２３が先読み演出対象に係る保留となっている。
【０３４５】
なお、図３７においては、便宜上、３つの保留アイコンの表示態様を異なるように表現している、実際には３つの保留アイコンの表示態様は同じである。すなわち、図３７では、第１始動口１１への入賞に係る保留アイコンを黒で表示し、第２始動口ａ１２への入賞に係る保留アイコンを白で表示しているが、実際には、本実施形態では、第１始動口１１への入賞に係る保留アイコンと第２始動口ａ１２への入賞に係る保留アイコンとを区別して表示しない。また、これら３つの保留アイコン５２１〜５２３は、第１始動口１１に係る保留、第２始動口ａ１２に係る保留が交互になっており、図３７では、先読み演出対象に係る保留から右方向（消化される方向）に、第１始動口１１に係る保留、第２始動口ａ１２に係る保留、第１始動口１１に係る保留となっている。
【０３４６】
そして、液晶表示器５においては、ゾーン演出が開始された際に変動表示されていた特別図柄が停止表示されると、それに伴って、図３７（Ｂ）に示すように、装飾図柄５１が所定の態様（例えば、ハズレを示す態様や特定の図柄が特定の領域に停止する態様）で停止表示される。そして、図３７（Ａ）における１つ目の保留アイコン５２１に係る特別図柄の変動が開始される。すなわち、図３７（Ｃ）に示すように、図３７（Ａ）における１つ目の保留アイコン５２１に係る特別図柄の変動に伴って、装飾図柄５１の変動制御が行われる。具体的には、１つ目の保留アイコン５２１は、第１始動口１１に係る保留を表示するものであるため、装飾図柄５１は、第１特別図柄の変動に伴って変動制御される。なおこのとき、図３７（Ａ）における１つ目の保留アイコン５２１は、変動中領域５４に移動する。そして、第１特別図柄が停止表示されると共に、装飾図柄５１が所定の態様で停止表示される（図３７（Ｄ））。また同様に、図３７（Ａ）における２つ目の保留アイコン５２１に係る図柄の変動及び停止制御が行われ（図３７（Ｅ））、装飾図柄５１が所定の態様で停止表示される（図３７（Ｆ））。すなわち、２つ目の保留アイコン５２２は、第２始動口１１に係る保留を表示するものであるため、装飾図柄５１は、第２特別図柄の変動に伴って変動制御される。
【０３４７】
このように、本実施形態では、先読み演出対象に係る保留が、第１始動口１１への入賞によるものであって、既にその保留に基づいたゾーン演出が行われている状況下において、第２始動口ａ１２に係る保留を消化する場合（すなわち、第２特別図柄が変動する場合）であっても、当該ゾーン演出が中断されることはない。同様に、先読み演出対象に係る保留が、第２始動口ａ１２への入賞によるものであって、既にその保留に基づいたゾーン演出が行われている状況下において、第１始動口１１に係る保留を消化する場合であっても、当該ゾーン演出が中断されることはない（後に説明する図１９に示す画面図）。すなわち、本実施形態によれば、第１始動口１１又は第２始動口ａ１２への入賞に基づいて、一旦ゾーン演出が開始されると、その間に消化される保留が第１始動口１１に基づくものであろうが、第２始動口ａ１２に基づくものであろうが、当該ゾーン演出を継続する制御が実行される。これにより、ゾーン演出の一貫性が保たれるため、遊技者に対して、より一層の期待感を抱かせることができる。
【０３４８】
こうして、ゾーン演出が開始されてから、先読み演出対象に係る保留に至るまでは、基本的に、装飾図柄５１はハズレの態様で停止表示される。つまり、ゾーン演出では、これらの過程を経て、先読み対象に係る特別図柄の変動が開始される。なお、１回の図柄変動でゾーン演出が行われる場合は、特別図柄の変動が開始されると、その変動においてゾーン演出が開始されて、その変動においてゾーン演出は終了する。
【０３４９】
先読み対象に係る特別図柄、つまり第１特別図柄の変動が開始されると、図３７（Ｇ）に示すように、それに伴って変動制御された装飾図柄５１は、リーチ演出を展開することとなる。例えば、リーチ演出として、図３７（Ｈ）に示すように、装飾図柄５１のうち、左側領域５３ａに表示される左側装飾図柄５１ａと、右側領域５３ｃに表示される右側装飾図柄５１ｃが、同種の装飾図柄５１（図３７（Ｈ）では図柄３）で停止し、中間領域５３ｂにおいて装飾図柄５１が変動表示する場合がある。そして、その後、当該リーチ演出は、図３７（Ｉ）に示すように、例えば、ＳＰＳＰリーチ演出へと発展する場合がある。なお、本実施形態では、ＳＰＳＰリーチ演出やＳＰリーチ演出に発展した時点で、背景画像としてのゾーン演出は終了する。またそれに伴い、液晶表示器５において、「強ゾーンＡ」といった表記も消去される。
【０３５０】
そして、特別図柄判定の結果と、大当たりと判定された場合の大当たり図柄に関する情報とに基づいて、特別図柄及び装飾図柄５１が停止表示される。図３７（Ｊ）においては、特別図柄判定の結果が大当たりであると判定されているため、装飾図柄５１は、最終的に大当たりの態様（図３７（Ｊ）では左中右の３つの図柄が図柄「３」で停止表示）で停止表示されている。そして、装飾図柄５１による大当たりの報知の後、図３７（Ｋ）において、大当たりを直接的に報知するべく、「大当たり」という表示がされる。なお、この３つの図柄が「３」で停止したときは、上記「４Ｒ確変当たり」（大当たり図柄Ｂ，Ｅ，Ｆ，Ｈ，Ｉ，Ｊ，Ｋのいずれかの図柄）を示す。なお、大当たり判定の結果がハズレの場合は、中間領域５３ｂの装飾図柄５１のみが、左右の装飾図柄５１と異なる図柄（例えば、図３７を基準とすれば図柄２又は４等）で停止する。
【０３５１】
図３８は、液晶表示器における表示態様の変化を示す画面図であり、特にゾーン演出を示す図である。また、図３８に示すように、ゾーン演出の実行が決定されて、特別図柄の変動開始から所定のタイミングでゾーン演出に移行する一方で、それに合わせて最終ゾーンに突入しない場合もある。すなわち、最終ゾーンに至るまで、当該最終ゾーンとは異なるゾーンを経由するケースである。
【０３５２】
例えば、図３８（Ａ）に示すように、ゾーン演出が開始され、最終ゾーンたる強ゾーンＡに突入せず、最終ゾーンではない共通ゾーンＣ１（あるいは共通ゾーンＣ２又はＣ３）に突入する場合がある。この場合においては、液晶表示器５に「共通ゾーンＣ１」という表記がなされる。なおこのとき、図３８（Ａ）においては、３つの保留アイコン５２１〜５２３及び当該保留アイコン５２０が、図３８（Ａ）と同様の態様で表示されている。
【０３５３】
そして、ゾーン演出が開始された際に変動表示されていた特別図柄が停止表示されると、それに伴って、図３８（Ｂ）に示すように、液晶表示器５における装飾図柄５１が所定の態様で停止表示される。そして、図３８（Ａ）における１つ目の保留アイコン５２１に係る特別図柄の変動に応じて、装飾図柄５１の変動が開始される。すなわち、１つ目の保留アイコン５２１は、第１始動口１１に係る保留を表示するものであるため、装飾図柄５１は、第１特別図柄の変動に伴って変動制御される。そして同時に、ゾーン演出における背景画像が共通ゾーンＣ１から、弱ゾーンＡへと切り替わる。すなわち、図３８（Ｃ）においては、上記１つ目の保留アイコン５２１に係る第１特別図柄の変動に応じて、比較的大当たりの期待度が低いゾーンから、比較的大当たりの期待度の高いゾーンへと、ゾーン移行する昇格演出が行われる。これに伴い、液晶表示器５においては、「共通ゾーンＣ１」という表記から「弱ゾーンＡ」という表記に切り替わる。
【０３５４】
そして、昇格演出を伴った第１特別図柄の停止表示がされると、それに伴って、図３８（Ｄ）に示すように、液晶表示器５における装飾図柄５１が所定の態様で停止表示される。そして、図３８（Ａ）における２つ目の保留アイコン５２２に係る特別図柄の変動に応じて、装飾図柄５１の変動が開始される。すなわち、２つ目の保留アイコン５２２は、第２始動口ａ１２に係る保留を表示するものであるため、装飾図柄５１は、第２特別図柄の変動に伴って変動制御される。そして同時に、ゾーン演出における背景画像が弱ゾーンＡから、強ゾーンＡへと切り替わる。すなわち、図３８（Ｅ）においては、上記２つ目の保留アイコン５２２に係る第２特別図柄の変動に応じて、弱ゾーンＡから強ゾーンＡへの昇格演出が行われて、最終ゾーンたる強ゾーンＡに突入する。これに伴い、液晶表示器５においては、「弱ゾーンＡ」という表記から「強ゾーンＡ」という表記に切り替わる。
【０３５５】
このように、ゾーン演出が開始されたタイミングにおいては、最終ゾーンに突入せず、別のゾーンを経由して、昇格演出を経て最終ゾーンに突入する場合もある。なお、昇格演出が行われるゾーン演出においても、上記した昇格演出が行われないゾーン演出と同様、先読み対象に係る特別図柄の変動まで、ゾーン演出は継続する。
【０３５６】
そして、図３８（Ｆ）〜（Ｉ）では、上記した図３７（Ｆ）〜（Ｉ）と同様の演出が行われる。すなわち、先読み対象に係る第１特別図柄の変動が開始されると、装飾図柄５１を用いたリーチ演出が行われる。そして、当該リーチ演出としては、図３８（Ｉ）に示すように、例えば、ＳＰＳＰリーチ演出に発展する。そして、特別図柄判定の結果に基づいて、液晶表示器５において、装飾図柄５１が停止表示される。図３８においては、特別図柄判定の結果が大当たりであると判定されているため、装飾図柄５１は、最終的に大当たりの態様（図３８（Ｊ）では左中右の３つの図柄が図柄「３」で停止表示）で停止表示される。そして、装飾図柄５１による大当たりの報知の後、図３８（Ｋ）において、大当たりを直接的に報知するべく、「大当たり」という表示がされる。なお、この３つの図柄が「３」で停止したときは、上記「４Ｒ確変当たり」（大当たり図柄Ｂ，Ｅ，Ｆ，Ｈ，Ｉ，Ｊ，Ｋのいずれかの図柄）を示す。
【０３５７】
次に、図３６（Ｂ）にしたがって、第１始動口１１に遊技球が入賞して保留され、当該保留に係る事前判定の結果、「特定演出」に対応する変動パターンが取得されたと事前判定されてゾーン演出を行うと決定された場合のゾーン演出の流れについて説明する。
【０３５８】
図３９は、液晶表示器における表示態様の変化を示す画面図であり、特にゾーン演出を示す図である。例えば、図３９（Ａ）に示すように、ゾーン演出の実行が決定されて、所定のタイミングが到来し、ゾーン演出が開始されたとする。図３９では、前記したように、事前判定の結果によって、特定演出に対応する変動パターンが事前判定されてゾーン演出を行うと決定されているため、ゾーン演出の開始に伴って最終ゾーンたる弱ゾーンＡに突入する。なお、図３８で説明したように、弱ゾーンＡに至るまでに、共通ゾーンを経由してから弱ゾーンＡに突入する昇格演出を行う場合もある。そして、図３９（Ａ）に示すように、ゾーンに突入すれば、液晶表示器５において、該当するゾーン名が表示される。図３９（Ａ）においては、弱ゾーンに突入した状態が示されているため、「弱ゾーンＡ」という表記がなされる。なおこのとき、図３９（Ａ）においては、３つの保留アイコン５２１〜５２３及び当該保留アイコン５２０が、図３７（Ａ）及び図３８（Ａ）と同様の態様で表示されている。
【０３５９】
そして、図３９（Ｂ）〜（Ｆ）では、上記した図３７（Ｂ）〜（Ｆ）と同様の演出が行われる。すなわち、先読み対象の保留に至るまでの図３９（Ａ）に示す１つ目の保留アイコン５２１及び２つ目の保留アイコン５２２に係る特別図柄の変動に応じて、装飾図柄５１が変動及び停止表示される。そして、先読み対象に係る特別図柄、つまり第１特別図柄の変動制御が行われる。すなわち、図３９（Ｇ）に示すように、当該第１特別図柄の変動制御に伴って、装飾図柄５１が変動制御される。そして、図３９（Ｈ）に示すように、左側領域５３ａ及び右側領域５３ｃの２つの装飾図柄５１が同種の図柄（図３９（Ｈ）では図柄３）で仮停止し、中間領域５３ｂにおいて装飾図柄５１が変動表示した状態となる。
【０３６０】
ここで、図３９では、上記したように、「特定演出」に対応する変動パターンが選択されており、特定演出が実行されることが決定されている。そのため、特定演出が行われることが決定されている場合、左右中の３つの装飾図柄５１が同種の図柄で停止することによって、大当たりが報知されることはない。
【０３６１】
具体的には、「特定演出」に対応する変動パターンが選択された場合は、装飾図柄５１によるリーチ演出を行い（図３９（Ｈ））、その後、所定のタイミングで特定演出に移行するように制御される。例えば、特定演出（長）は、ＳＰリーチ演出中に行われる。図３９（Ｉ）に示すように、特定演出（長）としては、例えば、「Warning」の文字列が出現するような遊技者の注意を惹く演出が行われる。このとき、警告音（ブザー音）を鳴らしたり、警告音に合わせてライトを照らす演出を行っても構わない。そして、その後、特定図柄５５が現れて、遊技者の期待感を煽る演出が行われる（図３９（Ｊ））。例えば、特定図柄５５が、液晶表示器５の上方から下方に向かってゆっくりと移動して特定の位置（中央）に停止するかのような演出が行われ、特定図柄５５が液晶表示器５の当該特定の位置に停止する。図３９では、特別図柄判定において、大当たりの判定がなされているため、特定図柄５５が特定の位置に停止した後、大当たりが報知される。すなわち、図３９（Ｋ）に示すように、特定図柄５５の表示態様が変化するなどして、大当たりを表示するための所定の図柄（例えば「チャンス」図柄）が停止表示される。なお、「特定演出」に対応する変動パターンは、大当たり図柄Ｃ，Ｄのうちのいずれかが決定された場合に選択され得る。すなわち、図３９に示すような、特定演出を含む大当たりが報知される演出は、第１特別図柄の変動に応じて大当たり図柄Ｃ，Ｄのうちのいずれかで大当たりとなった場合に行われる。
【０３６２】
続いて、図３６（Ｃ）にしたがって、第２始動口１１に遊技球が入賞して保留され、当該保留に係る事前判定の結果、ＳＰＳＰリーチ演出に対応する変動パターンが事前判定されてゾーン演出を行うと決定された場合のゾーン演出の流れについて説明する。
【０３６３】
ここで、図３６（Ｃ）にしたがって行われるゾーン演出の流れは、図３６（Ａ）において説明したゾーン演出の流れと比較すると、先読み対象の保留が第２始動口ａ１２に遊技球が入賞して保留されたものである点と、選択される最終ゾーンが異なる点を除いて、概ね同様の流れである。そこで、以下においては、図４０を用いて簡単に説明する。図４０は、液晶表示器における表示態様の変化を示す画面図であり、特にゾーン演出を示す図である。
【０３６４】
すなわち、図４０（Ａ）に示すように、ゾーン演出の実行が決定されて、ゾーン演出が開始されると、先読み対象の保留が第２始動口ａ１２に係るものであるため、弱ゾーンＢ又は強ゾーンＢに突入する。図４０では、第２特別図柄の変動開始から所定のタイミングで、最終ゾーンたる強ゾーンＢに突入する。そのため、液晶表示器５においては、「強ゾーンＢ」という表記がなされる。なお、このとき、３つの保留アイコン５２１〜５２３は、先読み演出対象に係る保留から右方向（消化される方向）に、第２始動口ａ１２に係る保留、第１始動口１１に係る保留、第２始動口ａ１２に係る保留となっている。なお、最終ゾーンたる強ゾーンＢは、共通ゾーンや弱ゾーンＡ又はＢを経由して突入してもよい。
【０３６５】
そして、ゾーン演出が開始された際に変動表示されていた第２特別図柄が停止表示されると、それに伴って、図４０（Ｂ）に示すように、液晶表示器５における装飾図柄５１が所定の態様で停止表示される。これと同様の演出が、図４０（Ｃ）〜（Ｆ）まで続く。そして、図４０（Ｇ）において、先読み対象に係る第２特別図柄の変動が開始されると、それに伴って変動制御された装飾図柄５１は、リーチ演出を展開することとなる（図４０（Ｈ））。そして、当該リーチ演出としては、図４０（Ｉ）に示すように、ＳＰＳＰリーチ演出に発展する。そして、特別図柄判定の結果に基づいて、液晶表示器５において、装飾図柄５１が停止表示される。図４０においては、特別図柄判定の結果が大当たりであると判定されているため、装飾図柄５１は、最終的に大当たりの態様（図３８（Ｊ）では左中右の３つの図柄が図柄「７」で停止表示）で停止表示される。そして、装飾図柄５１による大当たりの報知の後、図４０（Ｋ）において、大当たりを直接的に報知するべく、「大当たり」という表示がされる。このように、３つの同種の装飾図柄５１が停止して大当たりが報知される。なお、この３つの図柄が図柄「７」で停止したときは、上記「１６Ｒ確変当たり」（大当たり図柄Ａ又はＧ）を示す。
【０３６６】
ここで、上述したように、最終ゾーンが強ゾーンＡ（又は強ゾーンＢ）に決定しているにも関わらず、共通ゾーン（Ｃ１〜Ｃ３）に突入する場合がある。また同様に、最終ゾーンが弱ゾーンＡ又はＢに決定しているにも関わらず、共通ゾーン（Ｃ１〜Ｃ３）に突入する場合がある。これは、大当たりへの期待度が比較的低いゾーンから、大当たりへの期待度が比較的高いゾーンに移行する昇格演出を行って、先読み対象に係る特別図柄の変動が行われるまでの遊技者の期待感を高めることを意図したものである。しかしながら、唐突に昇格演出を行ったのでは、遊技者に気づかれず、意図した効果を得ることができない場合が懸念される。そこで、本実施形態では、共通ゾーンに突入して、ゾーンの昇格演出が行われる場合には、ゾーンの昇格を示唆する演出（次に移行するゾーンを示唆する演出）が行われる場合がある（以下、ゾーン昇格示唆演出という）。
【０３６７】
本実施形態では、最終ゾーンが強ゾーン又は弱ゾーンであるにも関わらず、共通ゾーンに突入した場合に、ゾーン昇格示唆演出が実行される場合がある。図４１は、液晶表示器における表示態様の変化を示す画面図であり、特にゾーン演出を示す図である。図４２は、図４１の画面図の一部であり、ゾーン昇格を示唆する具体的な表示態様を示す図である。図４１には、最終ゾーンは強ゾーンＡであったが、ゾーン演出の開始と同時に共通ゾーンＣ１に突入した例が示されている。
【０３６８】
ここで、共通ゾーンは、上述したように、３つの異なるテーマに区分されている。そして、本実施形態では、共通ゾーンの３つのテーマのうちの１つとして、キャラクタＡとキャラクタＢとの会話をテーマにしたゾーン（以下、このテーマのゾーンを共通ゾーンＣ１とする）が用意されている。また、上述したように、キャラクタＡは、強ゾーンＡ及び弱ゾーンＡに関連した登場人物であり、キャラクタＢは、強ゾーンＢ及び弱ゾーンＢに関連した登場人物である。このような条件の下、ゾーン昇格示唆演出においては、キャラクタＡに関連するゾーン、つまり強ゾーンＡ又は弱ゾーンＡに移行する場合に、キャラクタＡの会話の文字を所定の表示態様（例えば、文字の色を赤色にする等）で表示する示唆演出を行い、キャラクタＢに関連するゾーン、つまり強ゾーンＢ又は弱ゾーンＢに移行する場合に、キャラクタＢの会話の文字が前記所定の表示態様で表示される示唆演出を行う。
【０３６９】
したがって、図４１では、最終ゾーンが強ゾーンＢとなっているため、ゾーン演出が開始された際に突入した共通ゾーンＣ１では、キャラクタＢを用いたゾーン昇格示唆演出が行われる場合がある。具体的には、図４１においては、先読み対象の保留の１つ前の保留、つまり1つ目の保留アイコン５２１に係る特別図柄の変動時に（図４１（Ｃ））、会話によるゾーン昇格示唆演出が行われる。なお、このゾーン昇格示唆演出は、先読み対象に係る特別図柄の変動の際に行うようにしても構わない。
【０３７０】
共通ゾーンＣ１におけるゾーン昇格示唆演出では、液晶表示器５において、キャラクタＡとキャラクタＢによる会話を用いた演出が行われる。本実施形態では、液晶表示器５の所定の位置（図４２では右下）にキャラクタＡが現れ、キャラクタＡとは異なる位置（図４２では左上）にキャラクタＢが現れて、それぞれがセリフを言う設定である。例えば、図４２に示すように、キャラクタＡが、例えば、「俺たちずっと友達だろ」と問いかけ、キャラクタＢが、例えば、「７年前からずっと」と答える。また、キャラクタＡとキャラクタＢのセリフは、キャラクタＢ側が問い掛け、キャラクタＡ側がそれに答える内容であっても良いし、互いに言い捨てるような内容（相手の応答を期待しない内容）、例えば、「お前を倒す」等であっても構わない。また、各キャラクタＡ，Ｂの会話の順番は、内容によって入れ替わる場合があり、図４２に示すキャラクタＡから始まり、キャラクタＢで終わるということに限定されるわけではないし、複数回の会話のやりとりが行われてもよい。
【０３７１】
共通ゾーンＣ１では、通常、キャラクタＡ、Ｂのセリフの文字の色は、白色が設定されている。つまり、昇格演出を行わない場合には、キャラクタＡ及びキャラクタＢのセリフの文字色を白色に制御される場合がある。一方で、本実施形態では、ゾーンの昇格を行う場合には、ゾーン移行先に関連したキャラクタのセリフの文字色を通常と異なる態様にして、移行先のゾーンを示唆する場合がある。すなわち、図４１では、強ゾーンＢへの移行が決まっているため、強ゾーンＢに関連したキャラクタＢのセリフの文字色が通常とは異なる所定の態様で表示される。具体的には、この場合においては、キャラクタＢのセリフの文字色が、赤色に変化した表示態様となる。なお、図４２においては、図面上において色を変えて表示することができないため、色を変える代わりに、セリフの吹き出しの部分の表示態様を変化させている。実際には、このようなセリフの吹き出し部を互いに異なる表示態様にしないが、図示したように吹き出し部の表示態様を変えて、ゾーンの移行先を示唆しても構わない。
【０３７２】
このように、図４１（Ｃ）のゾーン昇格示唆演出によって、移行先のゾーンが示唆されると、その示唆に応じた強ゾーンＢに突入する（図４１（Ｄ））。強ゾーンＢに突入した後は、当該１つ目の保留アイコン５２１に係る特別図柄の変動を停止表示し（図４１（Ｅ））、先読み対象に係る特別図柄の変動を開始する（図４１（Ｆ））。なお、図４１に示すように、ある特別図柄の変動においてゾーン昇格示唆演出が行われて移行先のゾーンが示唆された後、その変動において、示唆されたゾーンに移行してもよい。あるいは、ある特別図柄の変動においてゾーン昇格示唆演出が行われた後、その変動が終了して次の変動において、示唆されたゾーンに移行してもよい。そして、特別図柄判定の結果に基づいて、ＳＰＳＰリーチ演出に対応する変動パターンが選択されていれば、図４１（Ｈ）に示すように、ＳＰＳＰリーチ演出が行われて、大当たりあるいはハズレの態様で図柄が停止表示される。なお、図４１においては、ＳＰＳＰリーチ演出以降は、先に説明した図３７，３８と同様であるため、具体的な図は省略する。
【０３７３】
なお、上記では、ゾーン移行先が強ゾーンＢであることを示唆するため、強ゾーンＢに関連するキャラクタＢのみのセリフの文字色を所定の表示態様にしたが、これに加えて、キャラクタＡのセリフの文字色も所定の表示態様にしても構わない。つまり、キャラクタＡ及びＢのセリフの文字色を所定の表示態様にして、ゾーンの昇格だけを示唆する演出であっても構わない。したがって、キャラクタＡ及びＢのセリフの文字色を所定の表示態様にして、ゾーンの昇格だけを示唆することで、どっちのゾーンに行くのかという、遊技者の想像を膨らませ、高揚感を高めることが期待できる。
【０３７４】
また、上記ではキャラクタＡ、Ｂのセリフの文字の色が何れも通常の色であればゾーンの昇格が行われないとしたが、キャラクタＡ、Ｂのセリフの文字の色が何れも通常の色であっても、ゾーンの昇格が行われてもよい。すなわち、セリフの文字色の表示態様を変えることによって、ゾーンが昇格し得る確率を演出しても構わない。例えば、キャラクタＡのセリフの文字が通常の表示態様で、キャラクタＢのセリフの文字も通常の表示態様である場合は、ゾーンの昇格が行われる可能性が低い（例えば、５％の割合でゾーンの昇格が行われる）が、何れのゾーンに移行するかは示唆されず、ゾーンＡ（弱ゾーンＡ又は強ゾーンＡ）に移行する割合とゾーンＢ（弱ゾーンＢ又は強ゾーンＢ）に移行する割合とが等しい。また、キャラクタＡのセリフの文字が所定の表示態様で、キャラクタＢのセリフの文字も所定の表示態様である場合は、ゾーンの昇格が行われる可能性が高い（例えば、８０％の割合でゾーンの昇格が行われる）が、何れのゾーンに移行するかは示唆されず、ゾーンＡに移行する割合とゾーンＢに移行する割合とが等しい。また、キャラクタＡのセリフの文字が所定の表示態様で、キャラクタＢのセリフの文字が通常の表示態様である場合は、ゾーンの昇格が行われる可能性が高く、かつ、ゾーンＡに移行する割合の方がゾーンＢに移行する割合よりも高い。また、キャラクタＡのセリフの文字が通常の表示態様で、キャラクタＢのセリフの文字が所定の表示態様である場合は、ゾーンの昇格が行われる可能性が高く、かつ、ゾーンＢに移行する割合の方がゾーンＡに移行する割合よりも高い。
【０３７５】
また、上記したゾーン昇格示唆演出では、キャラクタＡとキャラクタＢの会話において、そのセリフの文字色の表示態様を通常と異なる表示態様にすることで、移行先のゾーンを示唆することを例に説明したが、他の実施形態では、強ゾーンＡ及び弱ゾーンＡに関連するオブジェクトＡと、強ゾーンＢ及び弱ゾーンＢに関連するオブジェクトＢとを用いて、他のテーマを用いた示唆演出を行っても構わない。例えば、オブジェクトＡ、Ｂを、戦闘機等にして、いずれのオブジェクトＡ，Ｂの数が多く残るかといった演出で、移行先のゾーンを示唆しても構わない。また、オブジェクトＡ，Ｂをルーレット等にして、いずれのオブジェクトＡ，Ｂに矢が刺さるかといった演出で、移行先のゾーンを示唆しても構わない。なお、このような別の実施形態の示唆演出であっても、会話をテーマにしたゾーンと同様、双方のオブジェクトＡ，Ｂを同様の表示態様とし、ゾーンの昇格だけを示唆する演出を行っても構わない。
【０３７６】
また、本実施形態では、上記したように、共通ゾーンからより遊技者の期待感を高めるゾーンへ昇格する際に示唆演出を行う場合があるが、他の実施形態では、大当たりに対する期待度が同等のゾーン間、例えばゾーンＡからゾーンＢへのゾーン移行を行うような場合に、上述したような示唆演出を行うようにしても構わない。
【０３７７】
図３７〜図４１において例示したゾーン演出のシナリオは、事前判定の結果に基づいてゾーン演出を行うと決定される際に決定される。ここで、「ゾーン演出のシナリオ」とは、予め定められたゾーン演出の移行の流れを示すものであり、最初のゾーン（ゾーン演出の最初に行われるゾーンの種類）、最終ゾーン、最初のゾーンから最終ゾーンに至るまでの途中のゾーンを定めたゾーンの移行の仕方を示すものである。
【０３７８】
図４３は、第１始動口１１への入賞に基づいてゾーン演出を行うと決定された場合のゾーン演出のシナリオを決定するためのテーブルの一例を示す図である。図４４は、第２始動口ａ１２への入賞に基づいてゾーン演出を行うと決定された場合のゾーン演出のシナリオを決定するためのテーブルの一例を示す図である。
【０３７９】
図４３及び図４４に示すように、ゾーン演出の最終変動におけるゾーンや、その最終変動にいたる前の変動におけるゾーンが予め定められており、このテーブルに基づいてゾーン演出のシナリオが決定される。例えば、図４３に示すように、第１始動口１１への入賞に基づいてゾーン演出を行うと決定された場合において、３変動においてゾーン演出が行われる場合、４つのシナリオが用意されている。例えば、最終変動よりも２つ前の変動において共通ゾーンに突入し、１つ前の変動において弱ゾーンＡに移行し、最終変動において弱ゾーンＡにて演出が行われるシナリオ８が用意されている。また、最終変動よりも２つ前の変動において共通ゾーンに突入し、１つ前の変動において弱ゾーンＢに移行し、最終変動において弱ゾーンＢにて演出が行われるシナリオ９が用意されている。また、最終変動よりも２つ前の変動において共通ゾーンに突入し、１つ前の変動において弱ゾーンＡに移行し、最終変動において強ゾーンＡに移行するシナリオ１０が用意されている。これら複数のシナリオの中から、ゾーン演出の期間、最終変動の変動パターン等に基づいて、１のシナリオが決定され、決定されたシナリオに従って、ゾーン演出の制御が行われる。
【０３８０】
本実施形態では、演出制御部１３０において、始動口に遊技球が入賞したときに、ゾーン演出のシナリオが決定される。なお、始動口に遊技球が入賞したときに、最初のゾーンと最終のゾーンだけ演出制御部１３０が決定し、決定した情報を画像音響制御部１４０に送信して、画像音響制御部１４０がその他のシナリオ（最初のゾーンから最終ゾーンに至るまでの移行シナリオ）を決定することで、演出制御部１３０の処理負担を軽減させてもよい。また、始動口に遊技球が入賞したときにシナリオを決定せずに、最初のゾーンと最終ゾーンだけ決定して、最終ゾーンに至るまでのゾーン移行については、その都度（特別図柄の変動開始時）抽選によって決定してもよい。
【０３８１】
ところで、本実施形態では、上述したように、特定の大当たり（大当たり図柄Ｃ，Ｄ）を示唆する特定演出に対応する変動パターンが用意されている。そして、上記においては、ゾーン演出中に特定演出が実行される例について説明をした。すなわち、上記では、事前判定において特定演出に対応する変動パターンを判定し、特定演出が行われることを示唆するゾーン演出を行った。しかしながら、本実施形態では、ゾーン演出中でなくても（基本ステージにおいても）特定演出が実行される場合がある。そこで、以下においては、基本ステージにおいて、特定演出が行われるケースについて説明する。
【０３８２】
まず、基本ステージにおいて、特定演出が行われる条件について説明する。図４５は、基本ステージにおいて選択され得る特定演出と、当該特定演出が選択される場合の条件とを対応付けた対応表を示す図である。
【０３８３】
基本ステージでは、特別図柄判定の結果に基づいて特定演出が行われる場合がある。本実施形態では、図４５に示すように、原則として、第１始動口１１への遊技球の入賞に係る第１特別図柄の変動に対しては、遊技制御部１００において、特定演出に対応する変動パターンが選択される場合がある。すなわち、第１始動口１１に遊技球が入賞し、その入賞に係る保留の特別図柄判定の結果が大当たり図柄Ｃ，Ｄでの大当たりであれば、特定演出に対応する変動パターンが選択される。また、第１始動口１１に遊技球が入賞し、その入賞に係る保留の特別図柄判定の結果がハズレであっても、特定演出に対応する変動パターンが選択される場合がある。遊技制御部１００において、特定演出に対応する変動パターンが選択されると、特定演出が実行される。例えば、特定演出に対応する変動パターンとしては、ＳＰリーチ演出からwarning図柄が出現する演出（図３９の（Ｈ）〜（Ｊ））を演出制御部１３０に行わせる変動パターンが用意されている。
【０３８４】
それに対して、本実施形態では、図４５に示すように、遊技制御部１００において、第２始動口ａ１２への遊技球の入賞に係る第２特別図柄の変動に対して、特定演出に対応する変動パターンは用意されていない。これは、第２特別図柄判定においては大当たり図柄Ｃ，Ｄが選択されることはないため、大当たり図柄Ｃ，Ｄでの大当たりを示唆する（期待させる）特定演出に対応する変動パターンを用意する必要がないからである。つまり、第２始動口ａ１２に遊技球が入賞し、その入賞に係る保留の特別図柄判定の結果が大当たりであっても、遊技制御部１００において特定演出に対応する変動パターンが選択される場合はない。また同様に、第２始動口ａ１２に遊技球が入賞し、その入賞に係る保留の特別図柄判定の結果がハズレであっても、遊技制御部１００において、特定演出に対応する変動パターンが選択される場合はない。
【０３８５】
したがって、基本ステージにおいても、ゾーン演出を行う場合と同様、第１始動口１１に遊技球が入賞した場合にのみ、遊技制御部１００において、特定演出に対応する変動パターンが選択される制御構成となっている。
【０３８６】
ところが、第１始動口１１に遊技球が入賞した場合にのみ、特定演出を実行するようにすると、「特定演出は第１始動口１１に遊技球が入賞した場合にしか実行されない」、と遊技者に容易に推測されてしまう。すると、特別図柄の変動に応じて特定演出が開始された場合には、この変動は第１始動口１１への遊技球の入賞に基づく変動であると遊技者に容易に認識され、遊技の興趣性が低下してしまうおそれがある。またその結果、パチンコ遊技機１の商品価値が著しく低下してしまうおそれがある。
【０３８７】
そこで、本実施形態では、第２始動口ａ１２に遊技球が入賞した場合であって、特別図柄判定においてハズレと判定された場合においては、所定の変動パターン（本実施形態ではＳＰリーチ演出に対応する変動パターン）が選択されたことを条件に、演出制御部１３０において、特定演出を行うか否かの抽選を行い、その抽選の結果に応じて、特定演出を行うことを可能にした。以下、第２始動口ａ１２に遊技球が入賞して、特定演出が実行される場合について説明する。なお、以下の説明で使用する図４６には、便宜上、液晶表示器５の画面図において「基本ステージ」と表記しているが、実際にはこの「基本ステージ」の表記はされていない。
【０３８８】
例えば、図４５に示すように、第２始動口ａ１２への入賞に係る特別図柄判定の結果、ハズレと判定され、さらにＳＰリーチ演出に対応する変動パターンが選択されたとする。これにより、当該判定結果の情報が、演出制御部１３０に送信され、当該判定結果の情報に基づいて、特定演出を実行するか否かの抽選が行われる。この抽選で、特定演出の実行が決定されれば、ＳＰリーチ演出が行われて、そのＳＰリーチ演出中に特定演出が実行される。一方で、前記抽選によって、特定演出の実行が選択されなければ、遊技制御部１００から送信されたＳＰリーチ演出に対応する変動パターンに基づいたＳＰリーチ演出が行われる。
【０３８９】
図４６では、演出制御部１３０において行われた前記抽選によって、特定演出を実行すると判定された場合が示されている。すなわち、図４６では、液晶表示器５において、遊技制御部１００から送信された変動パターンに対応するＳＰリーチ演出に替えて、特定演出が行われる。具体的には、図４６（Ａ）においては、基本ステージにおいて、第２特別図柄の変動表示に伴って、装飾図柄５１が変動表示されている。そして、第２特別図柄の変動開始から所定の時間の経過後、図４６（Ｂ）に示すように、左側領域５３ａ及び右側領域５３ｃの２つの装飾図柄５１が同種の図柄で仮停止し、且つ、中間領域５３ｂの装飾図柄５１が変動表示された状態となる。ここで、前記したように、第２始動口ａ１２への入賞に基づいて特定演出が実行される場合においては、演出制御部１３０は、遊技制御部１００からＳＰリーチ演出に対応する変動パターンに関する情報が受信されている。そのため、第２始動口ａ１２に遊技球が入賞したことを条件に特定演出を行う場合は、装飾図柄５１によるリーチ演出を行い、その後、所定のタイミングで特定演出に移行するように制御される。例えば、特定演出は、ＳＰリーチ演出中に行われる。特定演出としては、図４６（Ｃ）に示すように、図３９の特定演出と同様の演出が行われる。すなわち、「Warning」の文字列が出現するような遊技者の注意を惹く演出を行ったり（図４６（Ｃ））、それに加えて、警告音（ブザー音）を鳴らしたり、警告音に合わせてライトを照らす等の演出を行う。
【０３９０】
図４６で示したように、本実施形態では、第２始動口ａ１２に遊技球が入賞した場合も、所定の条件が満たされると、第１始動口１１に遊技球が入賞した際に実行される特定演出（図３８の（Ｉ）に示す特定図柄の出現を示唆する演出）と同様の演出（図４６の（Ｃ））が行われるため、特定演出がいずれの始動口への入賞に基づくものなのかという推測を、遊技者に容易にさせるおそれがない。なお、本実施形態では、特定演出が行われて最終的に大当たりが報知されるのは、第１始動口１１に遊技球が入賞した場合だけであるため、特別図柄判定の結果が大当たりであることを条件に、遊技者は、第１特別図柄の変動か第２特別図柄の変動かを区別することは可能である。
【０３９１】
なお、本実施形態においても、上記第１実施形態と同様、特別図柄が停止した後の大当たり遊技演出において、当該大当たりの契機となった特別図柄に対応した大当たり遊技演出を行うようにしても構わない。
【０３９２】
次に、第２実施形態のパチンコ遊技機における演出制御の詳細について説明する。
【０３９３】
［演出制御部による演出制御処理］
図４７は、演出制御部において行われるタイマ割り込み処理の一例を示すフローチャートである。以下では、図４７〜図５１に示す処理を演出制御部１３０が行うものとして説明するが、これらの処理の一部又は全部は、演出制御部１３０、画像音響制御部１４０、及び、ランプ制御部１５０の何れかにおいて実行されてもよい。また、パチンコ遊技機１の電源が投入されると、演出制御部１３０のＣＰＵ１３１は、図４７に示す一連の処理を割込みにより一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。
【０３９４】
演出制御部１３０は、コマンド受信処理を実行する（ステップＳ２００１）。コマンド制御処理は、遊技制御部１００からの各種コマンドを受信したことに応じて、演出を制御する処理である。具体的には、演出制御部１３０は、遊技制御部１００から遊技情報としてのコマンドを受信し、受信したコマンドに応じて、演出の内容を決定し、当該決定した演出を画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０に実行させるためのコマンドを生成する。このコマンド受信処理の詳細については、図４８に基づいて後に詳述する。
【０３９５】
ステップＳ２００１の処理に続いて、演出制御部１３０は、操作受付処理を実行する（ステップＳ２００２）。具体的には、ＣＰＵ１３１は、演出ボタン２６や演出キー２７が操作された場合にその操作に応じた操作コマンドを生成してＲＡＭ１３３に設定する。
【０３９６】
そして、演出制御部１３０は、ステップＳ１００１で生成したコマンドを画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０に送信する（ステップＳ２００３）。また、演出制御部１３０は、演出ボタン２６や演出キー２７に対する操作に応じたコマンド（ステップＳ２００２）を送信する。このコマンドに応じて画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０は、所定の演出を実行する。以上で、図４７に示す処理は終了する。
【０３９７】
[演出制御部によるコマンド受信処理]
図４８は、図４７のステップＳ２００１のコマンド受信処理を示す詳細フローチャートである。図４８に示すように、コマンド受信処理では、演出制御部１３０が、遊技制御部１００において図１１のステップＳ２０６又はステップＳ２１２の処理でセットされた保留コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２３０１）。保留コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ２３０１：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、事前判定演出処理を実行する（ステップＳ２３０２）。
【０３９８】
ステップＳ２３０２の処理では、演出制御部１３０は、保留コマンドに含まれる情報に基づいて、事前判定を行い、当該事前判定の結果に基づいて演出の内容を決定して実行する。具体的には、演出制御部１３０は、受信した保留コマンドに係る特別図柄判定において大当たりとなるか否か、当該保留コマンドに係る特別図柄の変動において所定の演出が行われるか否か等を判定し、判定結果に応じて、事前判定演出（上述した保留先読み演出）を行う。
【０３９９】
より詳細に、事前判定演出処理について、図４９を参照して説明する。事前判定演出処理では、図４９に示すように、まず、演出制御部１３０が、保留コマンドに含まれる情報の解析を行う（ステップＳ２３２１）。すなわち、ステップＳ１３２１の処理では、演出制御部１３０が、保留コマンドに含まれる情報から、解析対象となった保留は、第１始動口１１に係るものか、あるいは第２始動口ａ１２に係るものか、さらに大当たりであるのか否か、大当たりであれば図柄は何か、また変動パターンは如何なるものか等の判定を行う。
【０４００】
保留コマンドの解析処理が終わると、演出制御部１３０は、当該解析結果に基づいて、一連の連続演出（ゾーン演出）を実行するか否かを判定する（ステップＳ２３２２）。すなわち、ステップＳ２３２２の処理では、演出制御部１３０が、保留コマンドを解析した結果（ステップ２３２１）、所定の条件（ゾーン演出を行う条件（図３６））を満たしていると判定した場合、所定の抽選を行って、当該抽選結果に基づいて、一連の連続演出の実行を決定する（ステップＳ２３２２：ＹＥＳ）。
【０４０１】
一連の連続演出の実行を決定した場合（ステップＳ２３２２：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、当該一連の連続演出の内容を決定する（ステップＳ２３２３）。具体的には、ステップＳ２３２３での処理では、演出制御部１３０は、最終ゾーンや、ゾーン演出の実行期間、最終ゾーンに至るまでのシナリオ（例えば、ゾーン演出の開始と同時に共通ゾーンに突入し、所定のタイミングで最終ゾーンたる強ゾーンに突入するといったゾーン演出のシナリオ）、さらにはステップＳ２３２２での一連の連続演出の決定後、どのようなタイミングでゾーン演出を開始するか、どのようなタイミングであるゾーンから別のゾーンへ移行させるか等を決定する。なお、ゾーン演出のシナリオは、上述のように図４３又は図４４に示すテーブルを用いて、事前判定された大当たりか否かの情報、大当たりである場合の大当たり図柄、および、変動パターンに基づいて決定される。
【０４０２】
そして、ステップＳ２３２４の処理において、演出制御部１３０は、連続演出フラグをＯＮに設定して、ＲＡＭ１３３に記憶する。
【０４０３】
一連の連続演出を実行しないと判定した場合（ステップＳ２３２２：ＮＯ）、又は、ステップ１３２４の処理を実行した場合、演出制御部１３０は、液晶表示器５において、保留アイコンを表示し（ステップＳ２３２５）、図４９の処理を終了して、図４８に処理を戻す。
【０４０４】
一方、図４８のステップＳ２３０２の処理を実行した場合、又は、保留コマンドを受信していないと判定した場合（図４８のステップＳ２３０１：ＮＯ）、演出制御部１３０は、変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２３０３）。
【０４０５】
変動開始コマンドを受信した場合（ステップＳ２３０３：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、変動開始コマンド処理を実行する（ステップＳ２３０４）。具体的には、演出制御部１３０は、変動開始コマンドに含まれる変動パターンに基づいて、特別図柄の変動に伴って行われる演出の内容を決定し、当該演出を実行させるためのコマンドをセットする。このコマンドは、上記ステップＳ２００３において画像音響制御部１４０やランプ制御部１５０に送信され、画像音響制御部１４０はこのコマンドを受信したことに応じて装飾図柄５１の変動演出を行う。
【０４０６】
より詳細に、変動開始コマンド処理について、図５０を参照して説明する。変動開始コマンド処理では、図５０に示すように、まず、演出制御部１３０が、受信した変動開始コマンドの解析を行う（ステップＳ２３３１）。すなわち、演出制御部１３０は、変動開始コマンドに含まれる変動パターン（遊技制御部１００によってセットされる変動パターン）が如何なるものであるか等の判定を行う。
【０４０７】
ここで、第２実施形態において採用される通常遊技状態の変動パターンテーブルの一例について説明する。
【０４０８】
図５２は、通常遊技状態の変動パターンテーブルの一例を示す図である。なお、図５２では、遊技状態が通常遊技状態のときに選択される変動パターンテーブルが示されており、図示はしないが、パチンコ遊技機１には他の遊技状態（確変遊技状態、潜伏確変遊技状態）のときに選択されるテーブルも用意されている。
【０４０９】
図５２に示すように、第１始動口１１への遊技球の入賞に応じて大当たりと判定された場合、特別図柄の変動パターンとして、変動パターンＰＡ１０１〜ＰＡ１０４の何れかが選択される。具体的には、大当たり図柄Ａ、Ｂ、Ｅ、Ｆのうち、いずれかが判定された場合、変動パターンＰＡ１０１〜ＰＡ１０３のうちの何れかが選択される。例えば、変動パターンＰＡ１０１は、上述したＳＰリーチ演出に対応する変動パターンであり、変動時間は３０秒である。また、変動パターンＰＡ１０２は、上述したＳＰＳＰリーチ演出に対応する変動パターンであり、変動時間は６０秒である。また、変動パターンＰＡ１０３は、上述したＳＰＳＰリーチ演出に対応する変動パターンであり、変動時間は９０秒である。
【０４１０】
したがって、第１始動口１１への入賞に応じて大当たりと判定され、かつ、大当たり図柄Ａ、Ｂ、Ｅ、Ｆのうち、いずれかが判定された場合は、図１３のステップＳ４０５で取り出された変動パターン乱数に基づいて、これら３つの変動パターンの中から何れかが選択される。そして、選択された変動パターンに応じた変動時間だけ特別図柄が変動表示され、特別図柄の変動表示に伴って演出が行われる。これらの変動パターンが選択された場合には、２つの同種の装飾図柄５１が揃って１の装飾図柄５１が変動するリーチ演出が行われ、最終的に３つの同種の装飾図柄５１が揃って大当たりが報知される演出が行われる。
【０４１１】
また、第１始動口１１への遊技球の入賞に応じて大当たりと判定され、かつ、大当たり図柄がＣ又はＤと判定された場合には、変動パターンＰＡ１０４又はＰＡ１０５が選択される。変動パターンＰＡ１０４及びＰＡ１０５は、上述した特定演出に対応する変動パターンであり、例えば変動時間はそれぞれ４０秒、１８秒である。変動パターンＰＡ１０４が選択されると、特定演出（特定図柄が停止するか否かの演出）が行われ、最終的に特定図柄が停止する（図３９参照）。例えば、変動時間４０秒の変動パターンＰＡ１０４が選択されると、特定演出（長）が行われ、この特定演出（長）では、装飾図柄５１を用いたＳＰリーチ演出が行われ、ＳＰリーチ演出中に特定図柄を示唆する特定演出が行われ、特定図柄が停止する。一方で、変動時間１８秒の変動パターンＰＡ１０５が選択されると、特定演出（短）が行われ、この特定演出（短）では、異なる種類の装飾図柄５１が左右に停止した後に、特定図柄を示唆する特定演出が行われ、特定図柄が停止する。
【０４１２】
また、図５２に示すように、第２始動口ａ１２への遊技球の入賞に応じて大当たりと判定された場合、特別図柄の変動パターンとして、変動パターンＰＡ１０１〜ＰＡ１０３の何れかが選択される。具体的には、大当たり図柄Ｇ〜Ｋのうち、いずれかが判定された場合、変動パターンＰＡ１０１〜ＰＡ１０３のうちの何れかが選択される。例えば、変動パターンＰＡ１０１は、ＳＰリーチ演出に対応する変動パターンであり、変動時間は３０秒である。また、変動パターンＰＡ１０２は、ＳＰＳＰリーチ演出に対応する変動パターンであり、変動時間は６０秒である。また変動パターンＰＡ１０３は、ＳＰＳＰリーチ演出に対応する変動パターンであり、変動時間は９０秒である。このように、第２始動口ａ１２への遊技球の入賞に応じて大当たりと判定された場合には、特定演出に対応する変動パターンＰＡ１０４およびＰＡ１０５は選択されない。
【０４１３】
なお、図５２では、第２始動口ａ１２への遊技球の入賞に応じて選択される変動パターンＰＡ１０１〜ＰＡ１０３を、第１始動口１１への遊技球の入賞に応じて選択される変動パターンＰＡ１０１〜ＰＡ１０３と同じものとしたが、第２始動口ａ１２への遊技球の入賞に応じて選択される変動パターンを第１始動口１１への遊技球の入賞に応じて選択される変動パターンとは異なるものにしてもよい。すなわち、第２始動口ａ１２への遊技球の入賞に応じて選択される変動パターンとして、変動パターンＰＡ１０１〜ＰＡ１０３と同じ演出を演出制御部１３０に行わせる変動パターンＰＡ１１１〜ＰＡ１１３が用意されてもよい。このように、同じ演出を行わせる変動パターンを始動口の種類別に用意することで、演出制御部１３０においては、変動パターンだけでどちらの始動口への入賞に係るものかを判別することができる。一方、図５２に示すように、始動口の種類別に変動パターンを分けない場合には、変動パターンの情報に加えて、どちらの始動口への入賞に係るものかの情報を演出制御部１３０に送信する必要がある。
【０４１４】
一方、図５２に示すように、第１始動口１１への遊技球の入賞に応じてハズレと判定され、かつ、リーチ有りと判定された場合、特別図柄の変動パターンとして、変動パターンＰＡ２０１〜ＰＡ２０５の何れかが選択される。変動パターンＰＡ２０１は、上述したＳＰリーチ演出に対応する変動パターンであり、変動時間は３０秒である。また、変動パターンＰＡ２０２は、上述したＳＰＳＰリーチ演出に対応する変動パターンであり、変動時間は６０秒である。また、変動パターンＰＡ２０３は、上述したＳＰＳＰリーチ演出に対応する変動パターンであり、変動時間は９０秒である。また、変動パターンＰＡ２０４は、上述した特定演出に対応する変動パターン（特定演出（長）に対応する変動パターン）であり、例えば変動時間は４０秒である。また、変動パターンＰＡ２０５は、上述した特定演出に対応する変動パターン（特定演出（短）に対応する変動パターン）であり、例えば変動時間は１８秒である。
【０４１５】
変動パターンＰＡ２０１〜ＰＡ２０３が選択された場合には、２つの同種の装飾図柄５１が揃って１の装飾図柄５１が変動するリーチ演出が行われ、最終的に３つの同種の装飾図柄５１が揃わずにハズレが報知される演出が行われる。また、変動パターンＰＡ２０４が選択された場合には、上述のようにＳＰリーチ演出中に特定図柄が停止するか否かの特定演出が行われ、最終的に特定図柄は停止しない。また、変動パターンＰＡ２０５が選択された場合には、異なる種類の装飾図柄５１が左右に停止した後に、特定図柄を示唆する特定演出が行われ、最終的に特定図柄は停止しない。
【０４１６】
また、図５２に示すように、第２始動口ａ１２への遊技球の入賞に応じてハズレと判定され、かつ、リーチ有りと判定された場合、特別図柄の変動パターンとして、変動パターンＰＡ２０１〜ＰＡ２０３の何れかが選択される。なお、この場合の上記と同様に、第２始動口ａ１２への遊技球の入賞に応じて選択される変動パターンを第１始動口１１への遊技球の入賞に応じて選択される変動パターンとは異なるものにしてもよい。
【０４１７】
なお、第２始動口ａ１２への遊技球の入賞に応じてハズレと判定され、かつ、ＳＰリーチ演出に対応する変動パターンＰＡ２０１が選択された場合には、上述のように、演出制御部１３０において所定の抽選が行われ、当該抽選の結果に応じて、特定演出を含む演出（図４６参照）、又は、通常のＳＰリーチ演出のうちの何れか一方が実行される。所定の抽選の結果、特定演出を含む演出を行うと決定された場合には、図４６に示したようにＳＰリーチ演出中に特定演出が行われる。所定の抽選の結果、ＳＰリーチ演出を行うと決定された場合には、２つの同種の装飾図柄５１が揃って１の装飾図柄５１が変動するＳＰリーチ演出が行われ、最終的に３つの同種の装飾図柄５１が揃わずにハズレが報知される演出が行われる。
【０４１８】
また、図５２に示すように、特別図柄判定の結果がハズレと判定され、かつ、リーチ無しと判定された場合、特別図柄の変動パターンとして、変動パターンＰＡ３０１〜ＰＡ３０４の何れかが選択される。変動パターンＰＡ３０１〜ＰＡ３０４は、単純ハズレの演出が行われる変動パターンである。ここで「単純ハズレ」とは、装飾図柄５１を用いて上述のようなリーチ演出が行われない、単純にハズレを報知するための演出であり、３つの異なる種類の装飾図柄５１が、例えば左、右、中の順に停止する演出である。図５２に示すように、特別図柄判定の保留数（変動パターン決定時におけるＵ１＋Ｕ２の値）に応じて、変動パターンＰＡ３０１〜ＰＡ３０４の何れが選択される。
【０４１９】
このように、第２実施形態では図５２に示す変動パターンテーブルに基づいて、特別図柄の変動パターンが選択される。そして、選択された変動パターンに基づいて、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２において特別図柄が変動表示されるとともに、液晶表示器５において変動パターンに基づく演出が行われる。
【０４２０】
図５０のフローチャートの説明に戻ると、ステップ２３３１で変動開始コマンドの解析が行われると、演出制御部１３０は、当該解析の結果に基づいて、変動演出を決定して開始する（ステップＳ２３３２）。すなわち、演出制御部１３０は、解析によって判定された変動パターンに基づいて変動演出を決定し、その決定した変動演出を実行する。例えば、今回の特別図柄の変動が第１始動口１１への遊技球の入賞に係るものであり、大当たり且つ特定演出に対応する変動パターンであれば、演出制御部１３０は、特定演出に対応した変動パターンに基づいて特定演出を選択して実行する。また、今回の特別図柄の変動が第２始動口ａ１２への遊技球の入賞に係るものであり、ハズレ且つＳＰリーチ演出に対応する変動パターンであれば、演出乱数を用いた抽選により、特定演出を行うか否かを決定する。そして、演出制御部１３０が、特定演出を行うと決定すれば、特定演出を含む演出を選択して実行する。一方、演出制御部１３０が、特定演出を行わないと決定すれば、ＳＰリーチ演出に対応した変動パターンに基づいてＳＰリーチ演出を選択して実行する。
【０４２１】
ステップＳ２３３２において、変動演出が決定されて開始されると、演出制御部１３０は、液晶表示器５に表示されている保留アイコンを消化方向（例えば、図３７では右方向）に移動させる（ステップＳ２３３３）。
【０４２２】
ステップ２３３３において、液晶表示器５上の保留アイコンが移動されると、演出制御部１３０は、ＲＡＭ１３３に記憶されている連続演出フラグがＯＮか否かを判定する（ステップＳ２３３４）。
【０４２３】
連続演出フラグがＯＮであると判定された場合（ステップＳ２３３４：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、ステップＳ２３２３で決定された演出の内容に基づいて、一連の連続演出の制御を行う（ステップＳ２３３５）。例えば、演出制御部１３０は、今回の特別図柄の変動においてゾーン演出を開始すると決定されている場合には、ゾーン演出を開始する。また、例えば、今回の特別図柄の変動においてあるゾーンから別のゾーンへ移行させると決定されている場合には、演出制御部１３０は、ゾーンを移行させる。
【０４２４】
連続演出フラグがＯＮでない（ＯＦＦ）と判定された場合（ステップＳ２３３４：ＮＯ）、又は、ステップＳ２３３５の処理を実行した場合、演出制御部１３０は、図５０の処理を終了して、図４８に処理を戻す。
【０４２５】
一方、図４８のステップＳ２３０４の処理を実行した場合、又は、変動開始コマンドを受信しなかった場合（図４８のステップＳ２３０３：ＮＯ）、演出制御部１３０は、変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２３０５）。
【０４２６】
変動停止コマンドを受信した場合（ステップＳ２３０５：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、変動演出終了処理を実行する（ステップＳ２３０６）。具体的には、演出制御部１３０は、ステップＳ２３０４で開始した演出を終了させるためのコマンドをセットし、当該コマンドに応じて、画像音響制御部１４０は装飾図柄５１を停止させる。
【０４２７】
より詳細に、変動演出終了処理について、図５１を参照して説明する。変動演出終了処理では、図５１に示すように、まず、演出制御部１３０が、連続演出フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２３４１）。
【０４２８】
連続演出フラグがＯＮであると判定された場合（ステップＳ２３４１：ＹＥＳ）、現在の特別図柄の変動が、実行中の一連の連続演出の最終変動であるか否かが判定される。すなわち、現在の特別図柄の変動の停止と共に、現在実行中の連続演出を終了するか否かが判定される。
【０４２９】
現在の特別図柄の変動が、実行中の一連の連続演出の最終変動であると判定された場合（ステップＳ２３４２：ＹＥＳ）、連続演出フラグをＯＦＦに設定する。
【０４３０】
ステップＳ２３４１において連続演出フラグがＯＮでなかった場合（ステップＳ２３４１：ＮＯ）、ステップＳ２３４２において現在の特別図柄の変動が現在実行中の一連の連続演出の最終変動でなかった場合（Ｓ２３４２：ＮＯ）、又は、ステップ２３４３の処理を実行した場合、演出制御部１３０は、装飾図柄を停止させて、特別図柄の変動に応じた変動演出を終了する（ステップＳ２３４４）。そして、演出制御部１３０は、図５１の処理を終了して、図４８に処理を戻す。
【０４３１】
一方、図４８のステップＳ２３０６の処理を実行した場合、又は、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合（図４８のステップＳ２３０５：ＮＯ）、演出制御部１３０は、オープニングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２３０７）。
【０４３２】
オープニングコマンドを受信した場合（ステップＳ２３０７：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、オープニング処理を実行する（ステップＳ２３０８）。オープニング処理は、大当たり遊技が開始される際に行われるオープニング演出、および大当たり遊技中に行われる大当たり演出を決定する処理である。演出制御部１３０は、大当たりの種類等に応じて、オープニング演出や大当たり演出の内容を決定し、これらの演出を画像音響制御部１４０やランプ制御部１５０に実行させる。
【０４３３】
ステップＳ２３０８の処理を実行した場合、又は、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ２３０７：ＮＯ）、演出制御部１３０は、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２３０９）。
【０４３４】
エンディングコマンドを受信した場合（ステップＳ２３０９：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、エンディング処理を実行する（ステップＳ２３１０）。エンディング処理は、大当たり遊技が終了する際に行われるエンディング演出を決定して実行する処理である。演出制御部１３０は、エンディング処理に基づくコマンドを画像音響制御部１４０やランプ制御部１５０に送信してエンディング演出を実行させる。
【０４３５】
ステップＳ２３１０の処理を実行した場合、又は、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ２３０９：ＮＯ）、演出制御部１３０は、図４８に示す処理を終了する。
【０４３６】
［その他の変形例］
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、以下の形態であってもよい。
【０４３７】
また、上記実施形態では、特別図柄判定の結果が大当たりであった場合、大当たり遊技中（オープニング中、ラウンド遊技中、エンディング中）に当該大当たりの契機となった特別図柄の変動に対応した大当たり遊技演出を行う構成について説明した。すなわち、上記実施形態では、大入賞口１３を連続開放させる場合（いわゆる、役物連続作動装置を作動させる場合）において、上記大当たり遊技演出を行った。しかしながら、本発明はこれに限定されず、大入賞口１３を１回だけ開放させる（役物連続作動装置を作動させない）遊技であって、遊技状態の変更を伴わない特別遊技（いわゆる、小当たり遊技）中に、上記大当たり遊技演出が行われてもよい。
【０４３８】
上記実施形態では、第１特別図柄判定を行う権利と第２特別図柄判定を行う権利の最大保留数が最大８つのパチンコ遊技機を用いて説明したが、本発明はそれに限定されず、別の実施形態では、最大保留数がそれ以上であってもそれ以下であっても構わない。また、本発明は、上記したＳＴ機に限られたものではなく、確変大当たり後、次回の大当たりが当選するまで、確変遊技状態が継続するタイプの遊技機（いわゆるループ機）であっても構わない。
【０４３９】
また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機１の構成は単なる一例に過ぎず、他の構成であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【０４４０】
また、上記実施形態では、本発明がパチンコ遊技機に適用された場合を例に説明したが、本発明は、例えばスロットマシン等の他の遊技機にも適用可能である。
【０４４１】
［本発明に係るパチンコ遊技機の構成とその作用効果］
以上説明したように、本実施形態の遊技機は、以下のような構成であっても構わない。
【０４４２】
一実施形態に係る遊技機は、遊技球が流下する遊技領域に配された第１始動領域（１１）及び第２始動領域（１２）と、所定の図柄を表示可能な図柄表示手段（４）と、前記第１始動領域又は第２始動領域への遊技球の通過を条件として、取得情報を取得する取得手段（Ｓ２０４，Ｓ２１０）と、前記取得情報に基づいて、遊技利益の異なる複数の特別遊技のうち、いずれか１つの特別遊技を実行するか否かの特別遊技判定を行う判定手段（Ｓ４０７）と、前記図柄表示手段に表示される前記図柄を変動させてから停止させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、前記図柄制御手段により前記特別遊技を行うと判定された場合に、前記第１始動領域を遊技球が通過したときと、前記第２始動領域を遊技球が通過したときとで、遊技利益が異なるように前記特別遊技を制御する特別遊技制御手段（Ｓ６）と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、所定の演出を実行する演出制御手段（１３０）と、を備え、前記演出制御手段は、前記第１始動領域への遊技球の通過によって取得された取得情報に基づいて前記特別遊技判定が行われた場合、前記図柄の変動に応じて、第１変動演出を実行し、前記第２始動領域への遊技球の通過によって取得された取得情報に基づいて前記特別遊技判定が行われた場合、前記図柄の変動に応じて、前記第１変動演出とは異なる第２変動演出を実行する。
【０４４３】
かかる構成によれば、例えば、第１始動口への入賞よりも第２始動口への入賞の方が遊技者に高い利益を与える大当たり遊技が行われ易い場合において、特別図柄の変動中に、大当たりの契機となった特別図柄の変動が、第１特別図柄の変動か第２特別図柄の変動かを、遊技者が容易に区別することができる。
【０４４４】
また、他の構成では、前記演出制御手段は、前記第１始動領域への遊技球の通過によって取得された取得情報に基づいて特別遊技を行うと判定された場合、前記第１変動演出を行った後、前記特別遊技の実行中に、第１特別遊技演出を実行し、前記第２始動領域への遊技球の通過によって取得された取得情報に基づいて特別遊技を行うと判定された場合、前記第２変動演出を行った後、前記特別遊技の実行中に、前記第１特別遊技演出とは異なる第２特別遊技演出を実行してもよい。
【０４４５】
かかる構成によれば、大当たりの契機となった特別図柄の変動が、第１特別図柄の変動か第２特別図柄の変動かを、遊技者がより簡単に区別することができる。
【０４４６】
また、他の一実施形態に係る遊技機は、遊技球が流下する遊技領域に配された第１始動領域（１１）及び第２始動領域（１２）と、所定の図柄を表示可能な図柄表示手段（４）と、前記第１始動領域又は第２始動領域への遊技球の通過を条件として、取得情報を取得する取得手段（Ｓ２０４，Ｓ２１０）と、前記取得情報に基づいて、遊技利益の異なる複数の特別遊技のうち、いずれか１つの特別遊技を実行するか否かの特別遊技判定を行う判定手段（Ｓ４０７）と、前記図柄表示手段に表示される前記図柄を変動させてから停止させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、前記図柄制御手段により前記特別遊技を行うと判定された場合に、前記第１始動領域を遊技球が通過したときと、前記第２始動領域を遊技球が通過したときとで、遊技利益が異なるように前記特別遊技を制御する特別遊技制御手段（Ｓ６）と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、所定の演出を実行する演出制御手段（１３０）と、特定の条件が満たされているか否かを判定する条件判定手段（Ｓ１３０４）と、を備え、前記演出制御手段は、前記第１始動領域又は前記第２始動領域への遊技球の通過によって取得された前記取得情報に基づいて前記特別遊技判定が行われ、且つ、前記特定の条件が満たされていない場合に、共通演出を行う共通演出実行手段と、前記第１始動領域への遊技球の通過によって取得された前記取得情報に基づいて前記特別遊技判定が行われ、且つ、前記特定の条件が満たされている場合に、前記共通演出を行ってから第１演出を行う第１演出実行手段と、前記第２始動領域への遊技球の通過によって取得された前記取得情報に基づいて前記特別遊技判定が行われ、且つ、前記特定の条件が満たされている場合に、前記共通演出を行ってから前記第１演出とは異なる第２演出を行う第２演出実行手段と、を有する。
【０４４７】
かかる構成によれば、例えば、第１始動口への入賞よりも第２始動口への入賞の方が遊技者に高い利益を与える大当たり遊技が行われ易い場合において、特別図柄の変動中に、大当たりの契機となった特別図柄の変動が、第１特別図柄の変動か第２特別図柄の変動かを、遊技者が容易に区別することができる。
【０４４８】
また、他の構成では、前記特定の条件は、前記判定手段の判定結果に基づいた条件であってもよい。
【０４４９】
かかる構成によれば、例えば、リーチが成立する場合等を条件とすることができるため、遊技における興趣性を向上させることができる。
【符号の説明】
【０４５０】
１    パチンコ遊技機
４    表示器
５    液晶表示器
８    始動口形成部
１０  遊技領域
１１  第１始動口（第１始動領域）
１２  第２始動口ａ（第２始動領域）
１５  第２始動口ｂ（第２始動領域）
４１  第１特別図柄表示器
４２  第２特別図柄表示器
５１  装飾図柄
１００  遊技制御部
１３０  演出制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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