(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
三次元のゲームフィールドに配置されたキャラクタ及びオブジェクトのデータを記憶装置から読み出し、それらの画像を生成して表示装置に表示する手段、
入力装置が受け付けたプレイヤーからの指示入力に応じて、前記画像を生成する際の視点位置又は視線方向を変更する手段、
オブジェクトに接地しているキャラクタの移動を制御する手段、
入力装置が受け付けたプレイヤーからの指示入力に応じて、前記キャラクタに作用する重力の方向を変更する手段、
変更された重力の方向に前記キャラクタを落下させる手段、
前記キャラクタの落下位置を示すマーカを表示し、前記キャラクタと前記マーカが重なっている場合、前記キャラクタと前記マーカとが重ならないようにずらして表示する手段、
として機能させ、
前記重力の方向を変更する手段は、前記重力の方向を変更するための指示入力を受け付けたときの前記視線方向に平行な方向に前記重力の方向を変更する
ことを特徴とするゲーム制御プログラム。
【請求項２】
前記マーカを表示する手段は、前記キャラクタが落下する方向に向かって、所定の距離の範囲内にオブジェクトが存在する場合は、最も近いオブジェクトの位置に前記マーカを表示し、存在しない場合は、前記所定の距離の位置に前記マーカを表示することを特徴とする請求項１に記載のゲーム制御プログラム。
【請求項３】
前記重力の方向を変更する手段は、前記入力装置が受け付けたプレイヤーからの指示入力に応じて、前記キャラクタを所定の高さの空中に浮遊させ、前記入力装置が受け付けたプレイヤーからの再度の指示入力に応じて、前記キャラクタに作用する重力の方向を変更することを特徴とする請求項１又は２に記載のゲーム制御プログラム。
【請求項４】
前記キャラクタの移動を制御する手段は、前記キャラクタが空中に浮遊している間は、前記キャラクタを移動させないことを特徴とする請求項３に記載のゲーム制御プログラム。
【請求項５】
前記視点位置又は視線方向を変更する手段は、前記キャラクタが空中に浮遊している間も、前記入力装置が受け付けたプレイヤーからの指示入力に応じて前記視点位置又は視線方向を変更し、
前記マーカを表示する手段は、前記視点位置又は視線方向の変更に応じて前記マーカの位置を変更する
ことを特徴とする請求項３又は４に記載のゲーム制御プログラム。
【請求項６】
三次元のゲームフィールドに配置されたキャラクタ及びオブジェクトのデータを記憶装置から読み出し、それらの画像を生成して表示装置に表示する画面生成部と、
入力装置が受け付けたプレイヤーからの指示入力に応じて、前記画像を生成する際の視点位置又は視線方向を変更するカメラ制御部と、
オブジェクトに接地しているキャラクタの移動を制御するキャラクタ制御部と、
入力装置が受け付けたプレイヤーからの指示入力に応じて、前記キャラクタに作用する重力の方向を変更する重力方向制御部と、
変更された重力の方向に前記キャラクタを落下させる落下制御部と、を備え、
前記重力方向制御部は、前記重力の方向を変更するための指示入力を受け付けたときの前記視線方向に平行な方向に前記重力の方向を変更し、前記キャラクタの落下位置を示すマーカを表示し、前記キャラクタと前記マーカが重なっている場合、前記キャラクタと前記マーカとが重ならないようにずらして表示することを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
画面生成部が、三次元のゲームフィールドに配置されたキャラクタ及びオブジェクトのデータを記憶装置から読み出し、それらの画像を生成して表示装置に表示するステップと、
カメラ制御部が、入力装置が受け付けたプレイヤーからの指示入力に応じて、前記画像を生成する際の視点位置又は視線方向を変更するステップと、
キャラクタ制御部が、オブジェクトに接地しているキャラクタの移動を制御するステップと、
重力方向制御部が、入力装置がプレイヤーから重力の方向を変更するための指示入力を受け付けたときの前記視線方向に平行な方向に、前記キャラクタに作用する重力の方向を変更するステップと、
落下制御部が、変更された重力の方向に前記キャラクタを落下させるステップと、
前記重力方向制御部が、前記キャラクタの落下位置を示すマーカを表示し、前記キャラクタと前記マーカが重なっている場合、前記キャラクタと前記マーカとが重ならないようにずらして表示するステップと、
を備えることを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項８】
請求項１から５のいずれかに記載のゲーム制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム制御技術に関し、とくに、三次元空間においてキャラクタを移動させるゲームを制御するゲーム装置、ゲーム制御方法、及びゲーム制御プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
キャラクタを操作してゲームフィールドを移動させ、敵キャラクタを倒したり、アイテムを取得したりしながら、所定のミッションを達成することを目的とするゲームが数多く提供されている。敵キャラクタとの間の戦闘のシステムに工夫を凝らしたり、目新しいイベントを織り込んだりするなどして、新しいゲーム性が追求されている。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし、キャラクタがゲームフィールドを移動する手段としては、ゲームフィールドが二次元である場合であっても、三次元である場合であっても、徒歩で移動したり、乗り物に乗って移動したりする程度で、特別な工夫が凝らされた例はあまりみられない。
【０００４】
本発明はこうした状況に鑑みてなされたものであり、その目的は、より娯楽性の高いゲーム制御技術を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明のある態様は、ゲーム制御プログラムに関する。このゲーム制御プログラムは、コンピュータを、三次元のゲームフィールドに配置されたキャラクタ及びオブジェクトのデータを記憶装置から読み出し、それらの画像を生成して表示装置に表示する手段、オブジェクトに接地しているキャラクタの移動を制御する手段、入力装置が受け付けたプレイヤーからの指示入力に応じて、前記キャラクタに作用する重力の方向を変更する手段、変更された重力の方向に前記キャラクタを落下させる手段、前記キャラクタの落下位置を示すマーカを表示する手段、として機能させる。
【０００６】
なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、より娯楽性の高いゲーム制御技術を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】実施の形態に係るゲーム装置の外観を示す図である。
【図２】実施の形態に係るゲーム装置の外観を示す図である。
【図３】実施の形態に係るゲーム装置の他の構成例を示す図である。
【図４】図３に示したゲーム装置の入力装置の外観を示す図である。
【図５】実施の形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。
【図６】マップ表示部が表示したマップ画面の例を示す図である。
【図７】ゲーム画面の例を示す図である。
【図８】ゲーム画面の例を示す図である。
【図９】ゲーム画面の例を示す図である。
【図１０】ゲーム画面の例を示す図である。
【図１１】ゲーム画面の例を示す図である。
【図１２】ゲーム画面の例を示す図である。
【図１３】ゲーム画面の例を示す図である。
【図１４】ゲーム画面の例を示す図である。
【図１５】ゲーム画面の例を示す図である。
【図１６】ゲーム画面の例を示す図である。
【図１７】実施の形態に係るゲーム制御方法の手順を示すフローチャートである。
【図１８】図１７の地上制御手順の詳細を示すフローチャートである。
【図１９】図１７の浮遊制御手順の詳細を示すフローチャートである。
【図２０】図１７の落下制御手順の詳細を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
実施の形態に係るゲーム装置は、オブジェクトなどが配置された三次元空間においてキャラクタを移動させるゲームを提供する。キャラクタは、三次元のゲームフィールドに配置された星、岩石、基地などのオブジェクトの上を徒歩などで移動することができる。さらに、本実施の形態に係るゲーム装置では、キャラクタがゲームフィールド内の別のオブジェクトに移動するための手段として、ゲームフィールドにおいてキャラクタに作用する重力方向を変更し、キャラクタを変更後の重力方向へ落下させ、落下方向に存在する別のオブジェクトへ着地させることにより、そのオブジェクトへ移動する機能を提供する。このように、現実世界では実現しえない全く新しい方法により三次元空間を移動する機能を提供することにより、プレイヤーに新しい面白さを提供することができる。
【００１０】
図１及び図２は、実施の形態に係るゲーム装置１０の外観を示す。図１及び図２に示すゲーム装置１０は、プレイヤーが把持して使用する携帯型のゲーム装置である。図１に示すように、ゲーム装置１０の表側、すなわち、プレイヤーがゲーム装置１０を把持して操作するときにプレイヤーに面する側には、方向キー２１、ボタン２２、左アナログスティック２３、右アナログスティック２４、左ボタン２５、右ボタン２６などの入力装置２０と、表示装置６８が備えられている。表示装置６８には、プレイヤーの指やスタイラスペンなどによる接触を検知するためのタッチパネル６９が併設されている。
【００１１】
図２に示すように、ゲーム装置１０の裏側には、背面タッチパネル７０が備えられている。ゲーム装置１０の裏側にも、表側と同様に表示装置を設けてもよいが、本実施の形態では、ゲーム装置１０の裏側には表示装置を設けずに、背面タッチパネル７０のみを設ける。
【００１２】
プレイヤーは、ゲーム装置１０を両手で把持した状態で、例えば、右手親指でボタン２２を操作し、左手親指で方向キー２１を操作し、右手人差し指又は中指で右ボタン２６を操作し、左手人差し指又は中指で左ボタン２５を操作し、両手の親指でタッチパネル６９を操作し、両手の薬指又は小指で背面タッチパネル７０を操作することができる。スタイラスペンなどを用いる場合は、例えば、ゲーム装置１０を左手で把持した状態で、右手でスタイラスペン又は人差し指によりタッチパネル６９及びボタン２２を操作し、左手親指で方向キー２１を操作し、左手人差し指又は中指で左ボタン２５を操作し、左手薬指又は小指で背面タッチパネル７０を操作することができる。
【００１３】
図３は、実施の形態に係るゲーム装置１０の他の構成例を示す。図３に示すゲーム装置１０は、据え置き型のゲーム装置である。ゲーム装置１０は、ＣＰＵやメモリなどのハードウェアを備える本体１２と、プレイヤーからの入力を受け付ける入力装置２０と、表示装置６８とを含む。入力装置２０は、有線又は無線により本体１２との間で通信し、プレイヤーから受け付けた入力指示を本体１２へ送信する。
【００１４】
図４は、図３に示したゲーム装置の入力装置の外観を示す。入力装置２０には、方向キー２１、ボタン２２、左アナログスティック２３、右アナログスティック２４、左ボタン２５、及び右ボタン２６が設けられている。
【００１５】
図５は、実施の形態に係るゲーム装置１０の構成を示す。ゲーム装置１０は、入力装置２０、タッチパネル６９、背面タッチパネル７０、入力受付部３０、制御部４０、パラメータ保持部６０、ゲームデータ保持部６２、画面生成部６６、及び表示装置６８を備える。これらの構成は、ハードウエアコンポーネントでいえば、任意のコンピュータのＣＰＵ、メモリ、メモリにロードされたプログラムなどによって実現されるが、ここではそれらの連携によって実現される機能ブロックを描いている。したがって、これらの機能ブロックがハードウエアのみ、ソフトウエアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは、当業者には理解されるところである。
【００１６】
入力受付部３０は、プレイヤーが操作する入力装置２０、タッチパネル６９、及び背面タッチパネル７０から入力される制御信号を受け付ける。制御部４０は、入力受付部３０が受け付けたプレイヤーからの操作入力に基づいてキャラクタを制御し、ゲームを進行させる。パラメータ保持部６０は、ゲームの進行に必要なパラメータを保持する。ゲームデータ保持部６２は、ゲームプログラム、ゲームフィールドを構成するオブジェクトなどの３次元形状データ、キャラクタの形状データや属性データなどを保持する。画面生成部６６は、制御部４０により制御されるゲームの画面を生成し、表示装置６８に表示させる。
【００１７】
プレイヤーは、左アナログスティック２３を用いて、キャラクタを所望の方向へ移動させ、右アナログスティック２４を用いて、カメラの視点位置を移動させることができる。また、右ボタン２６を用いて、キャラクタに作用する重力の方向を変更することができる。
【００１８】
制御部４０は、キャラクタ制御部４１、カメラ制御部４２、重力方向制御部４３、落下制御部４４、マップ表示部４５を含む。
【００１９】
制御部４０は、ゲームが開始されると、ゲームデータ保持部６２から、ゲームフィールドに配置されたキャラクタ及びオブジェクトの形状データを読み出し、カメラの視点位置及び視線方向を設定して、画面生成部６６にゲームフィールドの画面を生成させる。ゲームフィールドに配置されるキャラクタやオブジェクトなどの形状データは、ゲームデータ保持部６２に予め保持されている。また、デフォルトの重力方向がパラメータ保持部６０に保持される。カメラの視点位置及び視線方向は、カメラ制御部４２により設定される。制御部４０は、キャラクタが移動すべき目的地が設定されている場合は、目的地が存在する方向を矢印などを用いて画面に表示してもよい。
【００２０】
キャラクタ制御部４１は、入力受付部３０が受け付けた、入力装置２０によるプレイヤーからの操作指示に基づいて、ゲームフィールドに配置されたプレイヤーズキャラクタを制御する。キャラクタ制御部４１は、キャラクタがオブジェクトなどの地上に接地しているときに左アナログスティック２３の入力を受け付けると、指示された方向へキャラクタを移動させる。キャラクタが移動する地面は、三次元形状データで表現されている。キャラクタ制御部４１は、キャラクタの現在位置の座標に、指示された方向の所定長のベクトルを加算し、その位置の上下に地面が存在すれば、その地面の位置をキャラクタの新しい位置とし、地面が存在しなければ、その方向への移動を不可としてキャラクタを現在位置のまま移動させなくてもよい。キャラクタ制御部４１は、指示された方向への地面の傾斜が所定値よりも大きい場合は、その方向へのキャラクタの移動を不可としてもよい。キャラクタ制御部４１は、指示された方向に所定値以上の高さの段差がある場合は、その方向へのキャラクタの移動を不可としてもよい。
【００２１】
カメラ制御部４２は、ゲーム画面を生成するときに、三次元データをレンダリングするために用いられるカメラを制御する。カメラ制御部４２は、入力受付部３０が受け付けた、入力装置２０によるプレイヤーからの操作指示に基づいて、カメラの視点位置及び視線方向を変更する。カメラ制御部４２は、右アナログスティック２４による方向の指示入力を受け付けると、指示された方向へカメラの視点位置を移動させる。カメラ制御部４２は、キャラクタの現在位置又はキャラクタの近傍の所定位置を中心とした、半径が所定長の球面に沿ってカメラの位置を移動させる。カメラ制御部４２は、カメラの現在位置からキャラクタを見る方向をカメラの視線方向とする。これにより、ゲーム画面には常にキャラクタが表示される。
【００２２】
カメラ制御部４２は、キャラクタが地上を移動している間は、キャラクタの後方でやや上方の所定位置にカメラの視点位置を設定し、キャラクタの移動に追随するように移動させる。キャラクタが地上で静止している間は、プレイヤーからの指示入力に応じて、カメラの視点位置を移動させる。このとき、カメラ制御部４２は、カメラの視点位置が地中に入らないように制御する。カメラ制御部４２は、プレイヤーから所定時間以上指示入力がない場合は、カメラの視点位置を所定位置に戻してもよい。
【００２３】
カメラ制御部４２は、キャラクタが空中を落下している間、プレイヤーからの指示入力がなければ、キャラクタの上方の所定位置にカメラの視点位置を設定し、キャラクタの落下に追随するように移動させる。カメラ制御部４２は、プレイヤーからの指示入力があれば、指示入力に応じてカメラの視点位置を移動させる。このとき、カメラ制御部４２は、カメラの視点位置をキャラクタの周囲に設定された半径が所定長の球面上の任意の位置に変更可能とする。カメラ制御部４２は、プレイヤーから所定時間以上指示入力がない場合は、カメラの視点位置を所定位置に戻してもよい。
【００２４】
上記の例では、カメラ制御部４２は、カメラの視点位置のみをプレイヤーの指示入力に応じて変更し、変更された位置からキャラクタを見る方向をカメラの視線方向としたが、別の例では、カメラ制御部４２は、カメラの視点位置を変更する指示入力と、カメラの視線方向を変更する指示入力を別個に受け付け、視点位置と視線方向の双方を変更可能としてもよい。
【００２５】
重力方向制御部４３は、入力受付部３０が受け付けた、入力装置２０によるプレイヤーからの操作指示に基づいて、キャラクタに作用する重力の方向を制御する。重力方向制御部４３は、入力装置２０の右ボタン２６の入力を受け付けると、キャラクタをその場から所定の高さに移動させ、空中を浮遊している様子を表示する。キャラクタが空中を浮遊している間、キャラクタ制御部４１は、キャラクタを移動させる指示入力を受け付けてもキャラクタを移動させない。キャラクタが空中を浮遊しているときに、キャンセルするための指示入力を受け付けると、重力方向制御部４３は、キャラクタを地面に着地させる。このとき、キャラクタは元の位置に戻り、キャラクタ制御部４１はキャラクタの移動の制御を再開する。
【００２６】
キャラクタが空中を浮遊しているときに、再度、所定のボタン２２の入力を受け付けると、重力方向制御部４３は、キャラクタに作用する重力の方向を、そのときのカメラの視線方向に平行な方向に変更する。これにより、あるオブジェクトの地上にいたキャラクタは、そのオブジェクトから画面奥行き方向へ落下する。本実施の形態のゲーム装置では、前述したように、カメラの視点位置からキャラクタを見る方向をカメラの視線方向に設定しているので、プレイヤーは、キャラクタを移動させようとする目的地が、キャラクタの真後ろに表示されるようにカメラの視点位置を調整してから、重力方向を変更する指示入力をすることにより、キャラクタを目的地へ向けて落下させることができる。これにより、重力方向を変更してキャラクタを移動させるというプレイヤーにとって未知のキャラクタの移動方法を提供しつつ、プレイヤーが直感的に操作しやすいユーザインタフェースとすることができる。カメラ制御部４２は、キャラクタが地上にいる間だけでなく、重力方向制御部４３によりキャラクタが空中に浮遊されている間も、右アナログスティック２４によるカメラの視点位置の変更を受け付ける。したがって、プレイヤーは、右ボタン２６を１回入力してキャラクタを空中に浮遊させている間も、右アナログスティック２４によりキャラクタの落下位置を調整することができる。
【００２７】
重力方向制御部４３は、所定のボタン２２の入力を受け付けて、キャラクタを空中に浮遊させてから、キャンセルするための入力を受け付けて重力方向の変更がキャンセルされるまで、或いは、変更された重力によりキャラクタが落下して、別のオブジェクトに着地するか、所定の距離以上落下して落下がキャンセルされるまでの間、キャラクタの落下位置を示すマーカを画面に表示する。重力方向制御部４３は、キャラクタの現在位置から、キャラクタの落下方向、すなわち、現在のカメラの視線方向に向かって、最も近い位置にあるオブジェクトを落下位置とし、そのオブジェクトの表面にマーカを表示する。重力方向制御部４３は、キャラクタの現在位置から、キャラクタの落下方向に向かって、所定の距離以内にオブジェクトが存在しない場合は、所定の距離の位置を仮想的な落下位置として、その位置にマーカを表示する。これにより、プレイヤーがキャラクタの落下位置を明確に把握することができる。
【００２８】
重力方向制御部４３は、キャラクタだけでなく、キャラクタの周囲の所定の範囲に存在するオブジェクトに作用する重力の方向も同様に変更する。所定の範囲は、ゲームの状況などに対応付けて予め保持しておき、重力方向制御部４３がゲームの状況に応じて変更してもよいし、プレイヤーからの指示などに応じて変更してもよい。所定の範囲は、キャラクタの近傍の、例えばキャラクタの手が届く範囲であってもよいし、ゲームフィールド全体であってもよいし、任意の広さの範囲であってよい。これにより、キャラクタの周囲にあるオブジェクトもキャラクタとともに落下させることができる。重力方向制御部４３は、重力方向を変更すると、変更された重力方向をパラメータ保持部６０に記録する。
【００２９】
重力方向制御部４３は、重力方向の変更に必要なポイントの増減を管理する。重力方向制御部４３は、ゲームの開始時にポイントの初期値を０又は所定値に設定してパラメータ保持部６０に格納する。重力方向制御部４３は、ゲームの進行中、時間の経過に応じてポイントを所定の速度で増加させる。また、キャラクタがアイテムなどを取得すると、アイテムの種類に応じた量のポイントを増加させる。重力方向制御部４３は、ポイントが所定の最大値に達すると、ポイントをそれ以上増加させない。重力方向制御部４３は、重力方向を変更する指示入力を受け付けたとき、パラメータ保持部６０を参照して、重力方向の変更に必要な所定量のポイントが残っているかを確認し、残っていれば重力方向を変更して所定量のポイントを減少させる。残っていなければ、その旨を画面に表示し、重力方向の変更を受け付けない。
【００３０】
落下制御部４４は、ゲームフィールドの三次元空間を落下するキャラクタ及びオブジェクトを制御する。落下制御部４４は、キャラクタ及びオブジェクトを現在の重力方向へ落下させる。落下制御部４４は、キャラクタ及びオブジェクトに重力を作用させて物理計算により自由落下させてもよいし、空気等の抵抗を更に考慮して物理計算により落下させてもよい。また、現実の物理現象とは異なり、所定の速度でキャラクタ及びオブジェクトを落下させてもよい。このように、本明細書において、「キャラクタやオブジェクトに作用する重力の方向を変更する」とは、キャラクタやオブジェクトが落下する方向を変更することを意味しており、キャラクタやオブジェクトの挙動を算出する際に実際に重力を作用させて物理計算を行うことを必ずしも意味しない。
【００３１】
落下制御部４４は、キャラクタ及びオブジェクトが落下している間、落下方向をプレイヤーが認識しやすいように、キャラクタやオブジェクトが落下する態様を制御してもよい。落下制御部４４は、キャラクタの一部が落下方向に向くようにキャラクタの姿勢を制御してもよい。例えば、キャラクタが頭から落下するように、又は、足から落下するように、キャラクタの姿勢を制御してもよい。これにより、プレイヤーは、キャラクタの頭又は足のある方向を落下方向と認識することができる。落下制御部４４は、キャラクタの一部、例えば髪などが落下方向と反対方向になびくように制御したり、キャラクタの衣服が落下による風圧でばたつくように制御したりしてもよい。落下制御部４４は、キャラクタの周囲に砂やガラスの破片のようなオブジェクトを配置し、それらのオブジェクトをキャラクタよりも遅い速度で落下させ、落下方向と反対方向へキャラクタから相対的に離れていくように制御することで、オブジェクトとキャラクタとの間の位置関係から落下方向が認識できるようにしてもよい。落下制御部４４は、キャラクタの落下方向を矢印などの図形やオブジェクトなどを用いて画面に表示してもよい。このような工夫により、キャラクタの落下中にカメラの視点位置又は視線方向が変更されても、プレイヤーはキャラクタの落下方向を容易に認識することができる。
【００３２】
落下制御部４４は、制御部４０がゲームを開始した時点での重力方向、すなわち、重力方向制御部４３により重力方向が変更される前のデフォルトの重力方向をプレイヤーが認識できるように、キャラクタやオブジェクトが落下する態様を制御してもよい。例えば、落下制御部４４は、キャラクタの一部、例えば髪や耳などに、デフォルトの方向の重力を作用させ、デフォルトの重力方向に垂れるように制御してもよい。これにより、重力方向が任意の方向に変更されたときにも、プレイヤーはデフォルトの重力方向を認識することができ、後述するマップと対比することにより、自身の現在位置や、目的地の方向などを把握することができる。
【００３３】
落下制御部４４は、キャラクタ及びオブジェクトが落下している間、左アナログスティック２３などの入力を受け付けて、キャラクタ及びオブジェクトを空中で前後左右に移動させる。プレイヤーは、いったん重力方向を変更してキャラクタ及びオブジェクトが落下し始めると、キャラクタ及びオブジェクトが落下している間は再び重力方向を変更することはできないが、空中でキャラクタ及びオブジェクトを前後左右に移動させることにより、落下位置を調整することができる。
【００３４】
落下制御部４４は、落下しているキャラクタ及びオブジェクトが、星などの他のオブジェクトにぶつかると、そのオブジェクトにキャラクタ及びオブジェクトを着地させる。このとき、落下制御部４４は、着地したキャラクタが立ち上がる様子を画面に表示させてもよい。落下制御部４４は、着地面が重力方向に対して所定の角度以上に傾いている場合は、キャラクタが傾斜面を滑っていく様子を画面に表示させてもよい。または、着地面の傾斜が所定の角度未満になるように、重力方向を変更してもよいし、接地しているオブジェクトを回転させてもよい。落下制御部４４は、キャラクタがぶつかった面の重力方向に対する傾斜が所定値以上であった場合は、キャラクタをその面に着地させず、バウンドするなどした後に落下し続けるように制御してもよい。
【００３５】
落下制御部４４は、キャラクタがオブジェクトに着地した後、例えばキャラクタが立ち上がる様子が表示されている間に、カメラの視点位置をキャラクタの後方でやや上方の所定位置に移動させるとともに、現在の重力方向が画面の上下方向と一致するように画面を回転させる。これにより、プレイヤーが、キャラクタがオブジェクトに着地したことを容易に認識することができるとともに、キャラクタの着地面の傾斜などを容易に把握することができる。
【００３６】
落下制御部４４は、キャラクタが落下している間に、いずれのオブジェクトにも着地できずにゲームフィールドの端などの所定位置に達した場合、キャラクタを別の所定位置にワープさせてもよいし、キャラクタが死亡したものとしてゲームオーバーとしてもよい。プレイヤーは、このような事態を回避するために、キャラクタの落下中にカメラの視線方向を変更し、再度、重力方向を変更することで、キャラクタを別の方向へ落下させ、その落下方向に存在するオブジェクトに着地させることができる。
【００３７】
マップ表示部４５は、ゲームフィールド全体を示すマップを表示する。マップは、固定された視点位置から固定された視線方向へ見たときのゲームフィールドの画像であってもよいし、プレイヤーがカメラ制御部４２を用いてカメラの視点位置又は視線方向を変更できるようにしてもよい。マップ表示部４５は、デフォルトの重力方向が画面の上下方向と一致するようにする。マップ表示部４５は、キャラクタが移動すべき目的地が設定されている場合は、その目的地を識別可能にマップ上に表示する。
【００３８】
図６は、マップ表示部４５が表示したマップ画面の例を示す。三次元ゲームフィールドに、星などのオブジェクト２００が配置されている。キャラクタが存在するオブジェクト２０２は、他のオブジェクトと視覚的に識別可能に表示されている。また、キャラクタが移動すべき目的地を示すアイコン２０４が表示されている。
【００３９】
図７は、ゲーム画面の例を示す。キャラクタ２１０がオブジェクト２０２の地上に配置されている。プレイヤーが、入力装置２０の左アナログスティック２３を入力すると、キャラクタ制御部４１は、キャラクタ２１０を指示された方向に移動させる。
【００４０】
図８は、ゲーム画面の例を示す。プレイヤーが、入力装置２０の右アナログスティック２４を入力すると、カメラ制御部４２は、カメラの視点位置を指示された方向に移動させる。これにより、カメラの視点位置及び視線方向が変更される。
【００４１】
図９は、ゲーム画面の例を示す。プレイヤーが、入力装置２０の右ボタン２６を入力すると、重力方向制御部４３は、キャラクタ２１０をその場から所定の高さの位置に移動させ、キャラクタ２１０を空中に浮遊させる。このとき、キャラクタ２１０の周囲の所定範囲２１２にあるオブジェクト２１４も、キャラクタ２１０とともに空中に浮遊させる。
【００４２】
図１０は、ゲーム画面の例を示す。図１０は、キャラクタ２１０及びキャラクタ２１０の周囲のオブジェクト２１４が空中に浮遊している様子を示す。このとき、重力方向制御部４３は、重力方向が変更されたときにキャラクタ２１０が落下する位置を示すマーカ２４０を表示する。これにより、プレイヤーは、重力方向を変更するとキャラクタ２１０をオブジェクト２４２に着地させることができることを把握することができる。重力方向制御部４３は、画面奥行き方向に重力方向を変更するので、正確には、キャラクタ２１０とマーカ２４０はほぼ重なることになるが、そのまま表示するとマーカ２４０が見えにくくなってしまう。したがって、重力方向制御部４３は、キャラクタ２１０及びオブジェクト２１４がマーカ２４０と重ならないように、位置をずらして表示する。例えば、マーカ２４０を画面の略中央に表示し、キャラクタ２１０及びオブジェクト２１４を、所定の方向に所定長ずらして表示してもよい。これにより、キャラクタ２１０とマーカ２４０を視認しやすくすることができる。キャラクタ２１０が空中に浮遊している間、キャラクタ制御部４１はキャラクタ２１０を移動させないが、カメラ制御部４２は指示入力に応じてカメラの視点位置を移動させる。これにより、キャラクタ２１０が空中に浮遊している間も、キャラクタ２１０の落下方向を調整することができる。キャラクタ制御部４１は、指示入力に応じてキャラクタ２１０の空中での姿勢を変更してもよい。
【００４３】
図１１は、ゲーム画面の例を示す。図１１に示した例では、キャラクタ２１０の落下方向にオブジェクトが存在しないので、重力方向制御部４３は、キャラクタ２１０の落下方向に向かって所定の距離の位置にマーカ２４０を表示する。
【００４４】
図１０又は図１１に示した、キャラクタ２１０が空中に浮遊している状態において、プレイヤーが、入力装置２０のボタン２２を再度入力すると、重力方向制御部４３は、現在のカメラの視線方向、すなわち、画面奥行き方向に重力方向を変更する。落下制御部４４は、キャラクタ２１０と、キャラクタ２１０の周囲のオブジェクト２１４に、変更された方向の重力を作用させ、キャラクタ２１０とオブジェクト２１４をその方向へ落下させる。
【００４５】
図１２は、ゲーム画面の例を示す。キャラクタ２１０が落下している間、カメラ制御部４２は、カメラの視点位置をキャラクタ２１０の上方、すなわち、キャラクタ２１０の進行方向の後方に配置し、キャラクタ２１０の落下方向を視線方向に設定する。このとき、落下制御部４４は、キャラクタ２１０が足から落ちていくようにキャラクタ２１０の姿勢を変更するとともに、キャラクタ２１０の周囲に配置したオブジェクト２１６をキャラクタ２１０からみて相対的に落下方向と反対方向へ移動させることにより、キャラクタ２１０の落下方向を認識しやすくする。落下制御部４４は、キャラクタ２１０が頭から落ちていくようにキャラクタ２１０の姿勢を制御してもよい。また、落下速度に応じてキャラクタの関節などを駆動し、キャラクタ２１０が落下する様子を表示してもよい。予めゲームデータ保持部６２に格納されている、キャラクタ２１０が落下する様子を示すアニメーションを読み出して、キャラクタ２１０が落下する様子を表示してもよい。複数のアニメーションを組み合わせて表示してもよい。
【００４６】
図１３は、ゲーム画面の例を示す。キャラクタ２１０が落下している間に、プレイヤーが、入力装置２０の右アナログスティック２４を入力すると、カメラ制御部４２は、カメラの視点位置を指示された方向に移動させる。このときも、落下制御部４４は、キャラクタ２１０の周囲に配置したオブジェクト２１６をキャラクタ２１０からみて相対的に落下方向と反対方向へ移動させる。重力方向制御部４３は、このとき、キャラクタ２１０の落下位置を変更しないが、カメラの視点位置の変更にともなってマーカ２４０の画面上での表示位置を変更する。
【００４７】
図１４は、ゲーム画面の例を示す。キャラクタ２１０が落下している間に、プレイヤーが、入力装置２０の左アナログスティック２３を入力すると、重力方向制御部４３は、キャラクタ２１０を空中で指示された方向に移動させる。このとき、キャラクタ２１０の移動にともなってキャラクタ２１０の落下位置が移動するので、マーカ２４０も移動させる。これにより、プレイヤーは、キャラクタ２１０の落下中にも、キャラクタ２１０の落下位置を変更することができる。
【００４８】
図１５は、ゲーム画面の例を示す。キャラクタ２１０が落下方向に存在するオブジェクト２２０にぶつかると、落下制御部４４は、キャラクタ２１０をオブジェクト２２０に着地させる。落下制御部４４は、着地したキャラクタ２１０が立ち上がる様子を表示している間に、カメラの視点位置をキャラクタの後方の所定位置に移動させるとともに、重力方向と画面の上下方向が一致するように画面を回転させる。これにより、図１６のゲーム画面のように、キャラクタ２１０が接地している地面の傾斜が認識しやすくなる。
【００４９】
図１６は、ゲーム画面の例を示す。重力方向が、ゲームフィールドにおける本来の重力方向から変更されている間、重力方向制御部４３は、キャラクタ２１０の耳２１８や髪などの一部を、本来の重力方向に向けて表示する。これにより、プレイヤーは、現在の重力方向がデフォルトの重力方向から変更されていることを認識することができるとともに、デフォルトの重力方向と現在の重力方向との関係を認識しやすくすることができる。
【００５０】
図１７は、実施の形態に係るゲーム制御方法の手順を示すフローチャートである。キャラクタが落下中でも浮遊中でもなく（Ｓ１００のＮ、Ｓ１０２のＮ）、右ボタン２６が入力されていないときは（Ｓ１０４のＮ）、キャラクタ制御部４１が地上にいるキャラクタを制御する（Ｓ２００）。右ボタン２６が入力されると（Ｓ１０４のＹ）、重力方向制御部４３がキャラクタの浮遊を開始する処理を行い（Ｓ１０６）、以降、浮遊しているキャラクタを制御する（Ｓ３００）。キャラクタが浮遊中は（Ｓ１０２のＹ）、右ボタン２６が再度入力されるまでの間は（Ｓ１０８のＮ）、重力方向制御部４３が浮遊しているキャラクタを制御する（Ｓ３００）。右ボタン２６が再度入力されると（Ｓ１０８のＹ）、重力方向制御部４３は、重力方向を変更し（Ｓ１１０）、以降、落下しているキャラクタを制御する（Ｓ４００）。キャラクタが落下中は（Ｓ１００のＹ）、キャラクタがオブジェクトなどに着地するまでの間は（Ｓ１１２のＮ）、落下制御部４４が落下しているキャラクタを制御する（Ｓ４００）。キャラクタがオブジェクトなどに着地すると（Ｓ１１２のＹ）、落下制御部４４はキャラクタがオブジェクトに着地する処理を行い（Ｓ１１４）、以降、キャラクタ制御部４１が地上にいるキャラクタを制御する（Ｓ２００）。なお、図１７では省略しているが、カメラやキャラクタなどが移動した場合、画面生成部６６が新たに画面を生成して表示を更新する。ゲームの進行中、以上の手順が繰り返される。
【００５１】
図１８は、図１７の地上制御手順の詳細を示すフローチャートである。プレイヤーが、入力装置２０を介して、カメラを移動させる指示を入力すると（Ｓ２０２のＹ）、カメラ制御部４２はカメラを移動させる（Ｓ２０４）。指示が入力されていない場合は（Ｓ２０２のＮ）、Ｓ２０４はスキップされる。プレイヤーが、入力装置２０を介して、キャラクタを移動させる指示を入力すると（Ｓ２０６のＹ）、キャラクタ制御部４１はキャラクタを移動させる（Ｓ２０８）。指示が入力されていない場合は（Ｓ２０６のＮ）、Ｓ２０８はスキップされる。重力方向制御部４３により重力方向が本来の重力方向から変更されているときは（Ｓ２１０のＹ）、重力方向制御部４３は、キャラクタの髪などを本来の重力方向に向けるなどして、本来の重力方向を表示する（Ｓ２１２）。重力方向が変更されていない場合は（Ｓ２１０のＮ）、Ｓ２１２はスキップされる。
【００５２】
図１９は、図１７の浮遊制御手順の詳細を示すフローチャートである。プレイヤーが、入力装置２０を介して、カメラを移動させる指示を入力すると（Ｓ３０２のＹ）、カメラ制御部４２はカメラを移動させる（Ｓ３０４）。これにより、重力方向制御部４３により変更されるべき重力方向を調整し、キャラクタの落下方向を調整することができる。指示が入力されていない場合は（Ｓ３０２のＮ）、Ｓ３０４はスキップされる。プレイヤーが、入力装置２０を介して、キャラクタの姿勢を変更する指示を入力すると（Ｓ３０６のＹ）、キャラクタ制御部４１は浮遊しているキャラクタの姿勢を変更する（Ｓ３０８）。指示が入力されていない場合は（Ｓ３０６のＮ）、Ｓ３０８はスキップされる。キャラクタ制御部４１は、キャラクタが浮遊している間は、キャラクタを移動させない。重力方向制御部４３は、キャラクタの落下予想位置を示すマーカを画面に表示する（Ｓ３１０）。
【００５３】
図２０は、図１７の落下制御手順の詳細を示すフローチャートである。プレイヤーが、入力装置２０を介して、カメラを移動させる指示を入力すると（Ｓ４０２のＹ）、カメラ制御部４２はカメラを移動させる（Ｓ４０４）。キャラクタが地上にいるとき、及び、キャラクタが浮遊しているときとは異なり、カメラの移動により重力方向は調整されない。指示が入力されていない場合は（Ｓ４０２のＮ）、Ｓ４０４はスキップされる。プレイヤーが、入力装置２０を介して、キャラクタを移動させる指示を入力すると（Ｓ４０６のＹ）、落下制御部４４は落下しているキャラクタを移動させる（Ｓ４０８）。指示が入力されていない場合は（Ｓ４０６のＮ）、Ｓ４０８はスキップされる。重力方向制御部４３は、キャラクタの落下予想位置を示すマーカを画面に表示する（Ｓ４１０）。
【００５４】
このように、本実施の形態のゲーム装置では、キャラクタだけではなく、キャラクタの近傍に存在するオブジェクトも、変更された重力の方向にキャラクタとともに落下させるので、例えば、オブジェクトを所定の目的地へ運ぶために、このような移動方法を用いることができる。また、キャラクタとキャラクタの周囲のオブジェクトのみに、変更された重力を作用させて落下させ、それ以外のオブジェクトは移動させないので、計算負荷を抑えつつ、重力方向を変更するという斬新な機能を提供することができる。
【００５５】
以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例は例示であり、その各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
【００５６】
実施の形態では、入力装置２０の右ボタン２６の入力を受け付けたときに、カメラの視線方向へ重力方向を変更したが、別の例では、キャラクタの近傍にある壁が底面となるように重力方向を変更してもよいし、タッチパネルにおけるタッチ入力による底面の指定やフリック入力を受け付けたときに、その方向へ重力方向を変更してもよい。
【符号の説明】
【００５７】
１０  ゲーム装置、２０  入力装置、３０  入力受付部、４０  制御部、４１  キャラクタ制御部、４２  カメラ制御部、４３  重力方向制御部、４４  落下制御部、４５  マップ表示部、６０  パラメータ保持部、６２  ゲームデータ保持部、６６  画面生成部、６８  表示装置。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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