(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１表示領域および第２表示領域を有する表示装置のコンピュータで実行される表示制御プログラムであって、
前記コンピュータを、
表示すべき複数のオブジェクトから構成される一組のオブジェクトセットを取得するオブジェクトセット取得手段と、
前記オブジェクトセットにおけるそれぞれのオブジェクトの配置位置を、予め設定された配置順番に従って設定する配置位置設定手段と、
前記複数のオブジェクトが前記配置位置設定手段によって設定された配置位置に表示されるように、かつ、前記オブジェクトセットが前記第１表示領域および前記第２表示領域に跨って表示されるように、前記第１表示領域および第２表示領域を制御するオブジェクト表示手段として機能させ、
前記オブジェクト表示手段は、
前記オブジェクトセットに含まれるオブジェクトについて前記第１表示領域および前記第２表示領域のいずれに表示するのかを決定するとともに、前記オブジェクトセットのうち、前記第１表示領域に表示される部分を立体視表示し、前記第２表示領域に表示される部分を平面表示するとともに、
前記オブジェクトセットに含まれる複数のオブジェクトのうち基準となる基準オブジェクトを設定するとともに、前記第１表示領域に表示される部分について、前記基準オブジェクトからより離れた順番または位置にあるオブジェクトほど前記第１表示領域の表示面の垂直方向における立体深度がより大きくなるように立体視表示する、表示制御プログラム。
【請求項２】
前記配置位置設定手段は、前記第１表示領域に表示されるオブジェクトについて、前記基準オブジェクトからより離れた順番または位置にある部分ほど仮想３次元空間内の奥行き値が大きくなるように配置位置を設定し、
前記オブジェクト表示手段は、前記仮想３次元空間において左仮想カメラおよび右仮想カメラを配置し、各オブジェクトを前記左仮想カメラおよび前記右仮想カメラによってそれぞれ撮像して得られる左目用画像および右目用画像を前記第１表示領域に表示することによって、前記基準オブジェクトからより離れた順番または位置にある部分ほど前記第１表示領域の表示面の垂直方向における立体深度がより大きくなるように立体視表示を行う、請求項１に記載の表示制御プログラム。
【請求項３】
前記表示装置は、ユーザ操作を受付けるポインティングデバイスをさらに有しており、
前記オブジェクト表示手段は、少なくとも前記基準オブジェクトを前記第２表示領域に表示し、
前記表示制御プログラムは、前記コンピュータを、さらに、前記第２表示領域に表示される前記基準オブジェクトに対する前記ポインティングデバイスによる選択を可能にする入力手段として機能させる、請求項１または２に記載の表示制御プログラム。
【請求項４】
前記オブジェクト表示手段は、前記第１表示領域に表示されるオブジェクトを前記第１表示領域の表示面の垂直方向における立体深度に応じて前後に重ね合って見えるように立体視表示する、請求項１〜３のいずれか１項に記載の表示制御プログラム。
【請求項５】
前記表示装置のコンピュータは、表示されるオブジェクトのデータを他の装置との間で送受信するための送受信手段を利用可能であり、
前記オブジェクト表示手段は、前記オブジェクトセットに含まれる各オブジェクトを、対応するデータに関する情報に応じた態様で表示する、請求項１に記載の表示制御プログラム。
【請求項６】
前記データに関する情報は、当該データが、他の装置へ送信されたものであるか、あるいは、他の装置から受信されたものであるかを識別する情報を含み、
前記オブジェクト表示手段は、対応するデータが、他の装置へ送信されたものであるか、あるいは、他の装置から受信されたものであるかを識別できる態様で、前記オブジェクトセットに含まれる各オブジェクトを表示する、請求項５に記載の表示制御プログラム。
【請求項７】
前記データに関する情報は、当該データの作成者を表す情報を含み、
前記オブジェクト表示手段は、前記オブジェクトセットに含まれるオブジェクトを、対応する作成者を示す情報と関連付けて表示する、請求項６に記載の表示制御プログラム。
【請求項８】
前記表示制御プログラムは、前記コンピュータを、ユーザ操作に応じて指定されたオブジェクトに対して、関連付けられた処理を実行する処理実行手段としてさらに機能させ、
前記データに関する情報は、対応するオブジェクトに対して関連付けられた処理が実行されたか否かを識別する情報を含み、
前記オブジェクト表示手段は、前記オブジェクトセットに含まれる各オブジェクトを、関連付けられた処理が実行されたか否かを識別できる態様で表示する、請求項５に記載の表示制御プログラム。
【請求項９】
前記表示制御プログラムは、前記コンピュータをさらに、表示されている複数のオブジェクトのうち１つのオブジェクトに対する選択を受付けるオブジェクト選択手段として機能させ、
前記処理実行手段は、前記オブジェクト選択手段によって選択されたオブジェクトを拡大表示する、請求項８に記載の表示制御プログラム。
【請求項１０】
前記オブジェクト表示手段は、基準点から２つの異なる方向に延びる軌道に沿って、前記オブジェクトセットに含まれる複数のオブジェクトを整列表示する、請求項１に記載の表示制御プログラム。
【請求項１１】
前記オブジェクト表示手段は、逆オメガ形状の軌道に沿って、前記オブジェクトセットに含まれる複数のオブジェクトを整列表示する、請求項１に記載の表示制御プログラム。
【請求項１２】
前記オブジェクト表示手段は、軌道上において、前記オブジェクトセットに含まれる複数のオブジェクトのうち基準となる基準オブジェクトからより離れた順番または位置にある部分ほど、前記第１表示領域の表示面の垂直方向における立体深度がより大きくなるように立体視表示する、請求項１０または１１に記載の表示制御プログラム。
【請求項１３】
前記オブジェクトは、時刻情報が設定可能に構成されており、
前記配置位置設定手段は、前記オブジェクトセットに含まれるそれぞれのオブジェクトに設定されている時刻情報に基づいて、前記複数のオブジェクトが時系列に表示されるように、配置位置を設定する、請求項１に記載の表示制御プログラム。
【請求項１４】
前記表示制御プログラムは、前記コンピュータを、ユーザ操作に応じてオブジェクトを生成するオブジェクト生成手段としてさらに機能させ、
前記オブジェクト生成手段は、生成したオブジェクトに対して、生成された時刻、または、ユーザ操作に応じて指定された時刻、を示す時刻情報を付与する、請求項１１に記載の表示制御プログラム。
【請求項１５】
前記オブジェクト表示手段は、ユーザ操作に応じて、設定された配置順番を維持した状態で、前記複数のオブジェクトを所定の軌道上で移動させることで、前記それぞれのオブジェクトの配置位置を変更する、請求項１に記載の表示制御プログラム。
【請求項１６】
前記オブジェクト表示手段は、前記オブジェクトセットに含まれる複数のオブジェクトのうち基準となる基準オブジェクトを設定するとともに、前記基準オブジェクトからより離れた順番または位置にあるオブジェクトほど前記第１表示領域においてより小さいサイズで表示する、請求項１に記載の表示制御プログラム。
【請求項１７】
第１表示領域と、
第２表示領域と、
表示すべき複数のオブジェクトからなる構成される一組のオブジェクトセットを取得するオブジェクトセット取得手段と、
前記オブジェクトセットにおけるそれぞれのオブジェクトの配置位置を、予め設定された配置順番に従って設定する配置位置設定手段と、
前記複数のオブジェクトが前記配置位置設定手段によって設定された配置位置に表示されるように、かつ、前記オブジェクトセットが前記第１表示領域および前記第２表示領域に跨って表示されるように、前記第１表示領域および第２表示領域を制御するオブジェクト表示手段とを備え、
前記オブジェクト表示手段は、
前記オブジェクトセットに含まれるオブジェクトについて前記第１表示領域および前記第２表示領域のいずれに表示するのかを決定するとともに、前記オブジェクトセットのうち、前記第１表示領域に表示される部分を立体視表示し、前記第２表示領域に表示される部分を平面表示するとともに、
前記オブジェクトセットに含まれる複数のオブジェクトのうち基準となる基準オブジェクトを設定するとともに、前記第１表示領域に表示される部分について、前記基準オブジェクトからより離れた順番または位置にあるオブジェクトほど前記第１表示領域の表示面の垂直方向における立体深度がより大きくなるように立体視表示する、表示装置。
【請求項１８】
第１表示領域および第２表示領域を有する表示装置と、前記表示装置と通信可能な主体と、を備える表示システムであって、
表示すべき複数のオブジェクトから構成される一組のオブジェクトセットを取得するオブジェクトセット取得手段と、
前記オブジェクトセットにおけるそれぞれのオブジェクトの配置位置を、予め設定された配置順番に従って設定する配置位置設定手段と、
前記複数のオブジェクトが前記配置位置設定手段によって設定された配置位置に表示されるように、かつ、前記オブジェクトセットが前記第１表示領域および前記第２表示領域に跨って表示されるように、前記第１表示領域および第２表示領域を制御するオブジェクト表示手段とを備え、
前記オブジェクト表示手段は、
前記オブジェクトセットに含まれるオブジェクトについて前記第１表示領域および前記第２表示領域のいずれに表示するのかを決定するとともに、前記オブジェクトセットのうち、前記第１表示領域に表示される部分を立体視表示し、前記第２表示領域に表示される部分を平面表示するとともに、
前記オブジェクトセットに含まれる複数のオブジェクトのうち基準となる基準オブジェクトを設定するとともに、前記第１表示領域に表示される部分について、前記基準オブジェクトからより離れた順番または位置にあるオブジェクトほど前記第１表示領域の表示面の垂直方向における立体深度がより大きくなるように立体視表示する、表示システム。
【請求項１９】
第１表示領域および第２表示領域を有する表示装置のコンピュータで実行される表示制御方法であって、
表示すべき複数のオブジェクトからなる構成される一組のオブジェクトセットを取得するオブジェクトセット取得ステップと、
前記オブジェクトセットにおけるそれぞれのオブジェクトの配置位置を、予め設定された配置順番に従って設定する配置位置設定ステップと、
前記複数のオブジェクトが前記配置位置設定ステップにおいて設定された配置位置に表示されるように、かつ、前記オブジェクトセットが前記第１表示領域および前記第２表示領域に跨って表示されるように、前記第１表示領域および第２表示領域を制御するオブジェクト表示ステップとを備え、
前記オブジェクト表示ステップでは、
前記オブジェクトセットに含まれるオブジェクトについて前記第１表示領域および前記第２表示領域のいずれに表示するのかを決定するとともに、前記オブジェクトセットのうち、前記第１表示領域に表示される部分を立体視表示し、前記第２表示領域に表示される部分を平面表示するとともに、
前記オブジェクトセットに含まれる複数のオブジェクトのうち基準となる基準オブジェクトを設定するとともに、前記第１表示領域に表示される部分について、前記基準オブジェクトからより離れた順番または位置にあるオブジェクトほど前記第１表示領域の表示面の垂直方向における立体深度がより大きくなるように立体視表示する、表示制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、立体視表示が可能な表示部を有する表示装置のコンピュータで実行される表示制御プログラム、表示装置、表示システム、および、表示制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の表示映像データ（サムネイルやアイコンなど）を所定の基準に従って配列させて表示する画像処理装置が提案されている。例えば、特開２００６−１１５４６７号公報（特許文献１）に開示される画像処理装置では、連動表示された複数のオブジェクト群が、楕円状に３次元的に湾曲させて連続的に配置された状態で表示される。また、基準となるオブジェクトを中央に大きく表示し、そこから距離が離れるにつれてオブジェクトを徐々に小さく表示させる。これによりユーザは、一連の映像の中から所望部分の映像を探索することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−１１５４６７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、特開２００６−１１５４６７号公報（特許文献１）の構成では、複数のオブジェクトを３次元的に表示させるものの、実際の表示デバイス上では平面的にしか表示できないため、表示されるオブジェクトがユーザに与えるリアリティ性には限界があった。
【０００５】
本発明の目的は、一群のオブジェクトをより高いリアリティ性をもって表示することのできる新規な表示制御プログラム、表示装置、表示システム、および、表示制御方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の第１の局面に従えば、立体視表示が可能な第１表示部および平面表示を行うように構成された第２表示部を有する表示装置のコンピュータで実行される表示制御プログラムを提供する。表示制御プログラムは、コンピュータを、表示すべき複数のオブジェクトからなるオブジェクト群を取得するオブジェクト群取得手段と、オブジェクト群におけるそれぞれのオブジェクトの配置位置を設定する配置位置設定手段と、複数のオブジェクトが配置位置設定手段によって設定された配置位置に表示されるように、かつ、オブジェクト群が第１表示部および第２表示部に跨って表示されるように、第１表示部および第２表示部を制御するオブジェクト表示手段として機能させる。オブジェクト表示手段は、オブジェクト群に含まれるオブジェクトについて第１表示部および第２表示部のいずれに表示するのかを決定するとともに、第１表示部に表示されるオブジェクトを立体視表示し、第２表示部に表示されるオブジェクトを２次元表示する。
【０００７】
本発明の第１の局面によれば、複数のオブジェクトからなるオブジェクト群を表示させる際に、少なくとも一部のオブジェクトを立体視表示することで、ユーザはより高いリアリティ性を感じることができる。
【０００８】
また、本発明の第１の局面によれば、少なくとも一部のオブジェクトを立体視表示することで、平面上の位置だけではなく、表示面の垂直方向における位置関係の認識も容易にできるので、開発者はオブジェクトを表示する位置を気にすることなく、表示位置を設定するための自由度を高めることができる。その結果、平面表示では、多数のオブジェクトを表示しようとすると、同一平面上で重なってしまいオブジェクトの認識性が低下するという課題がある。これに対して、本局面によれば、立体視表示することによって、オブジェクトが同一平面上で重なってしまっても、オブジェクトの前後の位置関係を容易に認識できるので、オブジェクトを配置して表示する際の自由度を高めることができ、オブジェクトを表示する際の視認性を向上させることができる。
【０００９】
また、本発明の第１の局面によれば、オブジェクト群を２つの表示部に跨って表示することにより、より多くのオブジェクトを同時に表示することができる。これにより、多数のオブジェクトを同時に表示する必要がある場合において、ユーザによる当該オブジェクトに対する視認性を向上させることができる。
【００１０】
また、本発明の第１の局面によれば、一部のオブジェクトを立体視表示するとともに、残りのオブジェクトを２次元表示することで、その対比によって、ユーザは立体視表示されるオブジェクトについてより高い奥行きを感じることができる。それにより、ユーザによるオブジェクト群に対する視認性を向上させることができる。
【００１１】
本発明の第２の局面に従えば、本発明の第１の局面において、配置位置設定手段は、予め設定された配置順番に従って、それぞれのオブジェクトの配置位置を設定する。
【００１２】
本発明の第２の局面によれば、予め設定された配置順番に従ってオブジェクトが配置されるので、オブジェクト群が全体的に移動した場合であっても、オブジェクト間の関係を容易に把握できる。
【００１３】
本発明の第３の局面に従えば、本発明の第２の局面において、オブジェクト表示手段は、オブジェクト群に含まれる複数のオブジェクトのうち基準となる基準オブジェクトを設定するとともに、第１表示部に表示されるオブジェクトについて、オブジェクトからより離れた順番または位置にあるオブジェクトほど第１表示部の表示面の垂直方向における立体深度がより大きくなるように立体視表示する。
【００１４】
本発明の第３の局面によれば、基準オブジェクトからより離れた順番または位置にあるオブジェクトほど表示部の表示面の垂直方向における立体深度がより大きくなるように立体視表示されるので、基準となるオブジェクトから遠いオブジェクトほど奥行き感を増した状態で立体視表示されることになる。これにより、オブジェクト同士が表示面において重なり合うように表示されていても、奥行き方向（表示面の垂直方向）においてはその表示位置が異なって見えるので、ユーザによるオブジェクトの視認性を向上させることができる。
【００１５】
本発明の第４の局面に従えば、本発明の第３の局面において、配置位置設定手段は、第１表示部に表示されるオブジェクトについて、基準オブジェクトからより離れた順番または位置にあるオブジェクトほど仮想３次元空間内の奥行き値が大きくなるように配置位置を設定し、オブジェクト表示手段は、仮想３次元空間において左仮想カメラおよび右仮想カメラを配置し、各オブジェクトを左仮想カメラおよび右仮想カメラによってそれぞれ撮像して得られる左目用画像および右目用画像を第１表示部に表示することによって、基準オブジェクトからより離れた順番または位置にあるオブジェクトほど第１表示部の表示面の垂直方向における立体深度がより大きくなるように立体視表示を行う。
【００１６】
本発明の第４の局面によれば、仮想３次元空間において、オブジェクトを左仮想カメラおよび右仮想カメラで撮像することで立体視表示を実現するため、任意のオブジェクトを仮想３次元空間に配置することで、立体視表示を実現することができる。そのため、開発者の負担を増加させることなく、自由度の高い立体視表示を実現できる。
【００１７】
本発明の第５の局面に従えば、本発明の第３または４の局面において、表示装置は、ユーザ操作を受付けるポインティングデバイスをさらに有しており、オブジェクト表示手段は、少なくとも基準オブジェクトを第２表示部に表示し、表示制御プログラムは、コンピュータを、さらに、第２表示部に表示される基準オブジェクトに対するポインティングデバイスによる選択を可能にする入力手段として機能させる。
【００１８】
本発明の第５の局面によれば、立体視表示されるオブジェクトをポインティングデバイスによって選択しようとすると、立体視表示に伴う奥行き感によって、当該オブジェクトを直感的に選択することが困難になり得るが、第２表示部に平面表示される基準オブジェクト（および、その近傍のオブジェクト）に対して操作を行うので、ユーザは、目的のオブジェクトをポインティングデバイスによってより容易に選択できる。
【００１９】
本発明の第６の局面に従えば、本発明の第１〜第５のいずれかの局面において、オブジェクト表示手段は、第１の表示部に表示されるオブジェクトを第１表示部の表示面の垂直方向における立体深度に応じて前後に重ね合って見えるように立体視表示する。
【００２０】
本発明の第６の局面によれば、立体視表示するオブジェクトを立体深度に応じて前後に重ね合わせて表現することで、視認性を向上させつつ、同時に表示できるオブジェクトの数を増加させることができる。
【００２１】
本発明の第７の局面に従えば、本発明の第１の局面において、表示装置のコンピュータは、表示されるオブジェクトのデータを他の装置との間で送受信するための送受信手段を利用可能であり、オブジェクト表示手段は、オブジェクト群に含まれる各オブジェクトを、対応するデータに関する情報に応じた態様で表示する。
【００２２】
本発明の第７の局面によれば、ユーザは、各オブジェクトに関する情報を直感的に認識することができる。
【００２３】
本発明の第８の局面に従えば、本発明の第７の局面において、データに関する情報は、当該データが、他の装置へ送信されたものであるか、あるいは、他の装置から受信されたものであるかを識別する情報を含み、オブジェクト表示手段は、対応するデータが、他の装置へ送信されたものであるか、あるいは、他の装置から受信されたものであるかを識別できる態様で、オブジェクト群に含まれる各オブジェクトを表示する。
【００２４】
本発明の第８の局面によれば、ユーザは、対応するそれぞれのデータが他の装置へ送信されたものであるか、あるいは、他の装置から受信されたものであるかを直感的に認識することができる。これにより、他の装置へ送信されたデータと他の装置から受信されたデータとが混在するオブジェクト群を表示する必要がある場合であっても、ユーザは、その内容を容易に認識することができる。
【００２５】
本発明の第９の局面に従えば、本発明の第８の局面において、データに関する情報は、当該データの作成者を表す情報を含み、オブジェクト表示手段は、オブジェクト群に含まれるオブジェクトを、対応する作成者を示す情報と関連付けて表示する。
【００２６】
本発明の第９の局面によれば、ユーザは、対応するデータの作成者を直感的に認識することができる。
【００２７】
本発明の第１０の局面に従えば、本発明の第７の局面において、表示制御プログラムは、コンピュータを、ユーザ操作に応じて指定されたオブジェクトに対して、関連付けられた処理を実行する処理実行手段としてさらに機能させ、データに関する情報は、対応するオブジェクトに対して関連付けられた処理が実行されたか否かを識別する情報を含み、オブジェクト表示手段は、オブジェクト群に含まれる各オブジェクトを、関連付けられた処理が実行されたか否かを識別できる態様で表示する。
【００２８】
本発明の第１０の局面によれば、オブジェクト群に含まれる各オブジェクトに対して関連付けられた処理がそれぞれ実行可能な場合であっても、ユーザは、各オブジェクトに対して処理が既に実行済であるのか否かを容易に認識することができる。
【００２９】
本発明の第１１の局面に従えば、本発明の第１０の局面において、表示制御プログラムは、コンピュータをさらに、表示されている複数のオブジェクトのうち１つのオブジェクトに対する選択を受付けるオブジェクト選択手段として機能させ、処理実行手段は、オブジェクト選択手段によって選択されたオブジェクトを拡大表示する。
【００３０】
本発明の第１１の局面によれば、オブジェクトに対して関連付けられる処理として、選択されたオブジェクトが拡大表示されるので、ユーザは、選択したオブジェクトの内容を容易に確認することができる。
【００３１】
本発明の第１２の局面に従えば、本発明の第１の局面において、オブジェクト表示手段は、基準点から異なる２つの方向に延びる軌道に沿って、オブジェクト群に含まれる複数のオブジェクトを整列表示する。
【００３２】
本発明の第１２の局面によれば、オブジェクトを整列配置する軌道を異なる２つの方向に延ばすことで、より多くのオブジェクトを同時に表示することができる。また、異なる２つの方向に延びる軌道上にオブジェクトを配置するので、ユーザは、その配置される順番についても明確に認識することができる。
【００３３】
本発明の第１３の局面に従えば、本発明の第１の局面において、オブジェクト表示手段は、逆オメガ形状の軌道に沿って、オブジェクト群に含まれる複数のオブジェクトを整列表示する。
【００３４】
本発明の第１３の局面によれば、オブジェクトを逆オメガ形状の軌道に沿って整列配置するので、表示部のスペースを有効に利用してより多くのオブジェクトを同時に表示することができる。
【００３５】
本発明の第１４の局面に従えば、本発明の第１２または１３の局面において、オブジェクト表示手段は、軌道上において、オブジェクト群に含まれる複数のオブジェクトのうち基準となる基準オブジェクトからより離れた順番または位置にあるオブジェクトほど、第１表示部の表示面の垂直方向における立体深度がより大きくなるように立体視表示する。
【００３６】
本発明の第１４の局面によれば、表示されるオブジェクトの位置を異ならせるのと相まって、立体深度を異ならせることで、それぞれのオブジェクトをより明確に認識することができる。
【００３７】
本発明の第１５の局面に従えば、本発明の第１の局面において、オブジェクトは、時刻情報が設定可能に構成されており、配置位置設定手段は、オブジェクト群に含まれるそれぞれのオブジェクトに設定されている時刻情報に基づいて、複数のオブジェクトが時系列に表示されるように、配置位置を設定する。
【００３８】
本発明の第１５の局面によれば、複数のオブジェクトがそれに設定された時刻情報に基づいて時系列に表示されるので、ユーザは、複数のオブジェクトを時系列に沿って認識することができる。
【００３９】
本発明の第１６の局面に従えば、本発明の第１３の局面において、表示制御プログラムは、コンピュータを、ユーザ操作に応じてオブジェクトを生成するオブジェクト生成手段としてさらに機能させ、オブジェクト生成手段は、生成したオブジェクトに対して、生成された時刻、または、ユーザ操作に応じて指定された時刻、を示す時刻情報を付与する。
【００４０】
本発明の第１６の局面によれば、ユーザがオブジェクトを生成すると、ユーザが意識することなくオブジェクトに時刻情報が付与される。そのため、それぞれのオブジェクトの配置位置を時刻情報に基づいて設定するような場合であっても、時刻情報が存在しないという事態を回避でき、正しい順番でオブジェクト群を表示することができる。
【００４１】
また、本発明の第１６の局面によれば、ユーザは、任意の時刻情報をオブジェクトに設定することができる。これにより、各オブジェクトに対して、その設定されている時刻情報に基づいて何らかの処理がなされるような場合であっても、ユーザが予め意図した処理を行わせることができる。
【００４２】
本発明の第１７の局面に従えば、本発明の第２の局面において、オブジェクト表示手段は、ユーザ操作に応じて、設定された配置順番を維持した状態で、複数のオブジェクトを所定の軌道上で移動させることで、複数のオブジェクトの配置位置を変更する。
【００４３】
本発明の第１７の局面によれば、オブジェクト群におけるオブジェクトの配置順番を維持した状態で、オブジェクト群全体をスクロールすることができる。これにより、ユーザは、オブジェクト群のうち注目するオブジェクトをより視認し易い位置などに設定することができる。
【００４４】
本発明の第１８の局面に従えば、本発明の第１の局面において、オブジェクト表示手段は、オブジェクト群に含まれる複数のオブジェクトのうち基準となる基準オブジェクトを設定するとともに、基準オブジェクトからより離れた順番または位置にあるオブジェクトほど第１表示部においてより小さいサイズで表示する。
【００４５】
本発明の第１８の局面によれば、オブジェクトのサイズを順番または位置に応じて異ならせることで、立体視表示と相まって、立体感（奥行き感）のリアリティをより高めることができる。
【００４６】
本発明の第１９の局面に従う表示装置は、立体視表示が可能な第１表示部と、平面表示を行うように構成された第２表示部と、表示すべき複数のオブジェクトからなるオブジェクト群を取得するオブジェクト群取得手段と、オブジェクト群におけるそれぞれのオブジェクトの配置位置を設定する配置位置設定手段と、複数のオブジェクトが配置位置設定手段によって設定された配置位置に表示されるように、かつ、オブジェクト群が第１表示部および第２表示部に跨って表示されるように、第１表示部および第２表示部を制御するオブジェクト表示手段とを含む。オブジェクト表示手段は、オブジェクト群に含まれるオブジェクトについて第１表示部および第２表示部のいずれに表示するのかを決定するとともに、第１表示部に表示されるオブジェクトを立体視表示し、第２表示部に表示されるオブジェクトを２次元表示する。
【００４７】
本発明の第２０の局面に従えば、立体視表示が可能な第１表示部および平面表示を行うように構成された第２表示部を有する表示装置と、表示装置と通信可能な主体と、を含む表示システムを提供する。表示システムは、表示すべき複数のオブジェクトからなるオブジェクト群を取得するオブジェクト群取得手段と、オブジェクト群におけるそれぞれのオブジェクトの配置位置を設定する配置位置設定手段と、複数のオブジェクトが配置位置設定手段によって設定された配置位置に表示されるように、かつ、オブジェクト群が第１表示部および第２表示部に跨って表示されるように、第１表示部および第２表示部を制御するオブジェクト表示手段とを含む。オブジェクト表示手段は、オブジェクト群に含まれるオブジェクトについて第１表示部および第２表示部のいずれに表示するのかを決定するとともに、第１表示部に表示されるオブジェクトを立体視表示し、第２表示部に表示されるオブジェクトを２次元表示する。
【００４８】
本発明の第２１の局面に従えば、立体視表示が可能な第１表示部および平面表示を行うように構成された第２表示部を有する表示装置のコンピュータで実行される表示制御方法を提供する。表示制御方法は、表示すべき複数のオブジェクトからなるオブジェクト群を取得するオブジェクト群取得ステップと、オブジェクト群におけるそれぞれのオブジェクトの配置位置を設定する配置位置設定ステップと、複数のオブジェクトが配置位置設定ステップにおいて設定された配置位置に表示されるように、かつ、オブジェクト群が第１表示部および第２表示部に跨って表示されるように、第１表示部および第２表示部を制御するオブジェクト表示ステップとを含む。オブジェクト表示ステップでは、オブジェクト群に含まれるオブジェクトについて第１表示部および第２表示部のいずれに表示するのかを決定するとともに、第１表示部に表示されるオブジェクトを立体視表示し、第２表示部に表示されるオブジェクトを２次元表示する。
【００４９】
本発明の第１９〜第２１の局面によれば、上述の第１の局面に従う発明と同様の作用効果を奏することができる。
【発明の効果】
【００５０】
本発明によれば、一群のオブジェクトをより高いリアリティ性をもって表示することができる。
【図面の簡単な説明】
【００５１】
【図１】本発明の実施の形態に従うゲーム装置の正面図（開状態）である。
【図２】図１に示すゲーム装置の上面側を中心とする投影図である。
【図３】図１に示すゲーム装置の底面側を中心とする投影図である。
【図４】本発明の実施の形態に従うゲーム装置の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】本発明の実施の形態に従うゲーム装置での表示制御を実現するための電気的構成を示すブロック図である。
【図６】図５に示す上側ＬＣＤの断面模式図である。
【図７】本発明の実施の形態に従うゲーム装置における表示制御に用いられる画像を生成する方法の一例について説明するための図である。
【図８】図７に示す方法によって生成された画像を用いて立体視表示を実現する方法について説明するための図である。
【図９】本発明の実施の形態に従うゲーム装置において実行されるメッセージアプリケーションに関するシステム構成を示す模式図である。
【図１０】本発明の実施の形態に従うゲーム装置において実行されるメッセージアプリケーションのモードを示す遷移図である。
【図１１】本発明の実施の形態に従うメッセージアプリケーションが実行されることで提供されるメニュー画面の一例を示す図である。
【図１２】本発明の実施の形態に従うメッセージアプリケーションが実行されることで提供されるメニュー画面の一例を示す図である。
【図１３】本発明の実施の形態に従うメッセージアプリケーションが実行されることで提供されるメニュー画面の一例を示す図である。
【図１４】図１１〜図１３に示すメニュー画面において表示される各オブジェクトの表示面の垂直方向（Ｚ方向）における表示位置を示す模式図である。
【図１５】本発明の実施の形態に従うメッセージアプリケーションが実行されることで提供されるメニュー画面における作成者キャラクタの表示例を示す図である。
【図１６】本発明の実施の形態に従うメッセージアプリケーションが実行されることで提供されるメニュー画面における拡大表示の一例を示す図である。
【図１７】本発明の実施の形態に従うメッセージアプリケーションが提供するメッセージに関連付けられた処理メニューの一例を示す図である。
【図１８】本発明の実施の形態に従うメッセージアプリケーションが提供するメッセージ作成画面の一例を示す図である。
【図１９】本発明の実施の形態に従うメッセージアプリケーションが提供する通信方法の選択画面の一例を示す図である。
【図２０】本発明の実施の形態に従うメッセージアプリケーションが提供するメッセージ操作のメニュー画面の一例を示す図である。
【図２１】本発明の実施の形態に従うメッセージアプリケーションが実行されることで提供されるメニュー画面の一例を示す図である。
【図２２】本実施の形態に従うゲーム装置において実現される機能ブロック図である。
【図２３】本実施の形態に従うゲーム装置において保持されるデータセットの一例を示す図である。
【図２４】本実施の形態に従うゲーム装置において保持される順番テーブルの一例を示す図である。
【図２５】本発明の実施の形態に従うゲーム装置において実行される処理手順に係るフローチャートである。
【図２６】本発明の実施の形態に従うゲーム装置において実行される処理手順に係るフローチャートである。
【図２７】図２５に示すメッセージアプリケーションのサブルーチンの処理手順を示すフローチャートである。
【図２８】図２６および図２７に示すメニュー画面の表示サブルーチンの処理内容を示すフローチャートである。
【図２９】図２６に示すスクロール処理サブルーチンの処理内容を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００５２】
本発明の実施の形態について、図面を参照しながら詳細に説明する。なお、図中の同一または相当部分については、同一符号を付してその説明は繰返さない。
【００５３】
本発明に係る表示装置の代表例として、以下では、コンピュータである携帯型のゲーム装置１について説明する。特に、本実施の形態に従うゲーム装置１は、後述するように、少なくとも１つの立体視表示が可能な表示部を有しており、この表示部を用いて、視差を利用して画像（オブジェクト）を立体視表示することが可能となっている。
【００５４】
本発明に係るゲーム装置としては、携帯型のゲーム装置１として具現化される場合に限られず、据置型のゲーム装置や、パーソナルコンピュータ、携帯電話、携帯端末などとして具現化することもできる。さらに、後述するように、本発明に係る表示制御プログラムを格納した記録媒体と当該記録媒体を装着可能な処理装置本体とを含む表示システムとして具現化してもよい。さらに、立体視表示が可能な表示部を有する表示装置と表示装置と通信可能な主体とが連係して本発明に係る表示制御方法を具現化してもよい。
【００５５】
＜Ａ．用語＞
本明細書において、「立体視表示」、「３次元表示」、「３Ｄ表示」とは、ユーザが画像（オブジェクト）の少なくとも一部を立体的に視認することができるように、当該画像を表現することを意味する。ユーザにオブジェクトを立体的に視認させるために、典型的には、人間の目や脳の生理的な働きを利用する。このような立体視表示は、ユーザがオブジェクトを立体的に視認できるように生成された画像（典型的には、視差を有するステレオ画像）を用いて実現される。
【００５６】
本明細書において、「立体深度」とは、オブジェクトが存在しているとユーザが視認する、当該オブジェクトの表示面の垂直方向における位置を意味する。すなわち、「立体深度」は、表示面の垂直方向におけるオブジェクトの表示位置（奥行き位置）である。なお、以下の説明では、表示面に対してユーザ側にオブジェクトが表示される状態における「立体深度」を「飛出し量」とも称し、表示面に対してユーザとは反対側にオブジェクトが表示される状態における「立体深度」を「引込み量」とも称する。また、「立体深度」とは、立体感の度合いや強さ、または視差と表現することもできる。
【００５７】
本明細書において、「平面表示」、「２次元表示」、「２Ｄ表示」とは、上述の「立体視表示」などと相対する用語であり、ユーザが画像（オブジェクト）を立体的に視認できないような態様で、当該画像を表現することを意味する。
【００５８】
＜Ｂ．概要＞
本実施の形態に従う表示装置の典型例であるゲーム装置１は、立体視表示が可能な表示部（上側ＬＣＤ１１０）を有する。ゲーム装置１のコンピュータが表示制御プログラムを実行することで、複数のオブジェクトからなるオブジェクト群を表示する。本実施の形態においては、複数のオブジェクトが他の装置またはユーザと遣り取りされる複数のメッセージを示す場合について説明する。このオブジェクト群に含まれる複数のオブジェクトに対しては、各オブジェクトの属性情報などに基づいて、オブジェクト群におけるそれぞれのオブジェクトの配置位置が設定される。この設定された配置位置に複数のオブジェクト群が表示される。典型的には、予め設定された配置順番に従って、それぞれのオブジェクトの配置位置が設定される。さらに、オブジェクト群に含まれる少なくとも一部のオブジェクトについては、立体視表示が可能な表示部を用いて立体視表示される。
【００５９】
このような立体視表示されるオブジェクトを含む一連のオブジェクト群がユーザに提示するインターフェイスを採用することで、多数のオブジェクトを同時に表示しなければならないアプリケーションであっても、ユーザは、各オブジェクトを一見して把握することができるとともに、必要なオブジェクトを選択し、さらに所望の処理を当該オブジェクトに対して実行することもできる。
【００６０】
なお、以下の説明においては、本発明に係るインターフェイスをメッセージアプリケーションに適用する場合の例について説明するが、本発明はこのような用途に限定されるものではなく、複数のオブジェクトを表示するようなものであれば、どのような形態にも適用可能である。
【００６１】
＜Ｃ．ゲーム装置の全体構成＞
まず、本実施の形態に従うゲーム装置１の全体構成について説明する。
【００６２】
図１は、本発明の実施の形態に従うゲーム装置１の正面図（開状態）である。図２は、図１に示すゲーム装置１の上面側を中心とする投影図である。すなわち、図２（Ａ）は、ゲーム装置１の正面図（閉状態）を示し、図２（Ｂ）は、ゲーム装置１の前面図を示し、図２（Ｃ）は、ゲーム装置１の左側面図を示し、図２（Ｄ）は、ゲーム装置１の右側面図を示す。図３は、図１に示すゲーム装置１の底面側を中心とする投影図である。すなわち、図３（Ａ）は、ゲーム装置１の底面図を示し、図３（Ｂ）は、ゲーム装置１の背面図を示す。本明細書においては、便宜上、ゲーム装置１を図１に示すように配置した状態を基準として、「正面」、「前面」、「左側面」、「右側面」、「底面」、「背面」という用語を用いるが、これらの用語は形式的な呼称であり、ユーザによるゲーム装置１の使用形態の制約などを意図するものではない。
【００６３】
図１〜図３を参照して、本実施の形態に従う携帯型のゲーム装置１は、折り畳み可能に構成されている。ゲーム装置１は、開いた状態では、図１のような外観であり、閉じた状態では、図２（Ａ）のような外観となっている。ゲーム装置１は、開いた状態であっても、ユーザが両手または片手で把持することができるようなサイズであることが好ましい。
【００６４】
ゲーム装置１は、上側ハウジング２と下側ハウジング３とを有する。上側ハウジング２と下側ハウジング３とは、折り畳み可能（開閉可能）に連結されている。図１に示す例では、上側ハウジング２および下側ハウジング３の各々は、長方形の板状に形成され、互いの長辺部分でヒンジ４を介して回転可能に連結されている。ゲーム装置１は、ユーザによって使用するときに、開状態に維持され、使用されないときに、閉状態に維持される。
【００６５】
また、ゲーム装置１では、上側ハウジング２と下側ハウジング３との間の角度を、閉状態の位置と開状態の位置との間（略０°〜略１８０°）の任意の角度で維持することもできる。すなわち、上側ハウジング２を下側ハウジング３に対して任意の角度で静止させることができる。このハウジング間の静止には、上側ハウジング２と下側ハウジング３との連結部分に発生する摩擦力などが用いられる。摩擦力に加えて、あるいは、摩擦力に代えて、上側ハウジング２と下側ハウジング３との連結部内にラッチ機構を採用してもよい。
【００６６】
上側ハウジング２には、立体視表示が可能な表示部（表示手段）として、上側ＬＣＤ（Liquid Crystal Display：液晶表示装置）１１０が設けられている。上側ＬＣＤ１１０は、長方形状の表示領域を有し、その長辺方向が上側ハウジング２の長辺方向に一致するように配置される。本実施の形態に従うゲーム装置１では、ユーザが立体視表示をより楽しむことができるように、下側ＬＣＤ１２０の画面サイズに比較してより大きな画面サイズを有する上側ＬＣＤ１１０を採用する構成を示す。但し、必ずしも、このように画面サイズを異ならせる必要はなく、アプリケーションの用途やゲーム装置１のサイズなどに応じて、画面サイズは適宜設計することができる。上側ＬＣＤ１１０の詳細な構成については、後述する。
【００６７】
上側ハウジング２には、何らかの被写体を撮像するための撮像装置（撮像手段）が設けられている。より具体的には、上側ハウジング２には、一対の外側カメラ１３１Ｌおよび１３１Ｒ（図２（Ａ）参照）と、内側カメラ１３３（図１参照）とが設けられている。内側カメラ１３３は、上側ＬＣＤ１１０の上部に配置されており、一対の外側カメラ１３１Ｌおよび１３１Ｒは、内側カメラ１３３が配置されている内側主面とは反対側の面、すなわち上側ハウジング２の外側主面（ゲーム装置１が閉状態となった場合に外側となる面に相当）に配置されている。このような位置関係によって、一対の外側カメラ１３１Ｌおよび１３１Ｒは、上側ハウジング２の外側主面が向く方向に存在する被写体を撮像することができ、一方、内側カメラ１３３は、外側カメラ１３１Ｌおよび１３１Ｒの撮像方向の逆方向、すなわち、上側ハウジング２の内側主面が向く方向に存在する被写体を撮像することができる。
【００６８】
一対の外側カメラ１３１Ｌおよび１３１Ｒは、所定の間隔だけ離して配置されており、外側カメラ１３１Ｌおよび１３１Ｒの撮像によって取得される一対の入力画像の間には、外側カメラ１３１Ｌと外側カメラ１３１Ｒとの相対的な位置関係に応じた、所定の視差が存在する。そのため、これらの外側カメラ１３１Ｌおよび１３１Ｒが取得する一対の画像データを用いて、被写体を立体視表示することもできる。すなわち、外側カメラ１３１Ｌおよび１３１Ｒは、いわゆるステレオカメラとして機能する。
【００６９】
一方、内側カメラ１３３の撮像によって取得される入力画像は、基本的には、非立体視表示（平面表示）に用いられる。したがって、本実施の形態に従うゲーム装置１においては、外側カメラ１３１Ｌおよび１３１Ｒを有効化すると、立体視表示をするための一対の入力画像を取得でき、内側カメラ１３３を有効化すると、非立体視表示をするための入力画像を取得できる。
【００７０】
さらに、上側ハウジング２には、上側ＬＣＤ１１０の右側に立体視ボリューム１４５が設けられている。この立体視ボリューム１４５は、上側ＬＣＤ１１０における立体視表示の立体感の度合い（視差および強さ）を調整するために用いられる。
【００７１】
上側ハウジング２には、音声発生装置（音声発生手段）としてのスピーカ（図４に示すスピーカ１５１）が収納されている。より具体的には、上側ハウジング２の内側主面中央部に配置されている上側ＬＣＤ１１０に対して、左右両側に音抜き孔１５１Ｌおよび１５１Ｒがそれぞれ配置されている。スピーカ１５１で発生した音声は、スピーカ１５１とそれぞれ連通する音抜き孔１５１Ｌおよび１５１Ｒを通じて、ユーザへ向けて放射される。
【００７２】
一方、下側ハウジング３には、表示部（表示手段）として、下側ＬＣＤ１２０が設けられている。下側ＬＣＤ１２０は、長方形状の表示領域を有し、その長辺方向が下側ハウジング３の長辺方向と一致するように配置される。
【００７３】
下側ＬＣＤ１２０としては、後述するような立体視表示が可能な表示部を採用してもよいが、本実施の形態においては、オブジェクトや各種情報などを非立体視表示（平面表示）する一般的な表示デバイスが採用される。そのため、下側ＬＣＤ１２０としては、例えば、ＥＬ（Electro Luminescence：電界発光）を利用したものといった、他の適切な形式の表示部を採用してもよい。さらに、表示部（表示手段）の解像度は、実行されるアプリケーションなどに応じて適切に設計される。
【００７４】
下側ハウジング３には、ユーザなどからの入力操作を受付ける入力手段（入力装置）として、コントロールパッド１５４と、十字ボタン１６１と、ボタン群１４２，１６２とが設けられている。これらの入力部は、上側ハウジング２と下側ハウジング３とを折り畳んだときに内側となる、下側ハウジング３の主面上に設けられている。特に、コントロールパッド１５４および十字ボタン１６１は、ユーザがゲーム装置１を把持した際に、その左手で容易に操作できる位置に配置され、ボタン群１６２は、ユーザがゲーム装置１を把持した際に、その右手で容易に操作できる位置に配置される。
【００７５】
コントロールパッド１５４は、主として、ゲーム装置１における立体視表示を調整するための操作を受付ける。より具体的には、コントロールパッド１５４は、ユーザの操作を受付ける突起部を有するとともに、下側ハウジング３に対する相対的な位置関係を、少なくとも紙面上下方向および紙面左右方向に変更することが可能な構造となっている。図１に示すコントロールパッド１５４に代えて、アナログスティック、または、ジョイスティックなどを採用してもよい。
【００７６】
十字ボタン１６１は、２つの方向を独立して操作可能な入力部であり、ユーザがそれぞれの方向におけるボタン操作をすることで、それに応じた値をもつ指令が出力される。ボタン群１６２は、紙面上下左右方向にそれぞれ対応付けられた、４つの操作ボタン１６２Ａ，１６２Ｂ，１６２Ｘ，１６２Ｙを含む。
【００７７】
十字ボタン１６１および／またはボタン群１６２が出力する操作入力は、ゲーム装置１における立体視表示の調整に用いられてもよい。あるいは、ゲーム装置１で実行される各種アプリケーションにおいては、これらの操作入力は、ゲーム進行などに係る、選択・決定・キャンセルといった操作に用いられる。
【００７８】
ボタン群１４２は、セレクトボタン１４２ａと、ＨＯＭＥボタン１４２ｂと、スタートボタン１４２ｃと、電源ボタン１４２ｄとを含む。セレクトボタン１４２ａは、典型的には、ゲーム装置１で実行されるアプリケーションを選択するために用いられる。ＨＯＭＥボタン１４２ｂは、典型的には、ゲーム装置１で実行されるメニューアプリケーションや各種アプリケーションを初期状態にするために用いられる。スタートボタン１４２ｃは、典型的には、ゲーム装置１においてアプリケーションの実行を開始するために用いられる。電源ボタン１４２ｄは、ゲーム装置１の電源をオン／オフするために用いられる。
【００７９】
下側ハウジング３内には、音声取得装置（音声取得手段）としてのマイク（図４に示すマイク１５３）が収納されている。そして、下側ハウジング３の主面上には、マイク１５３がゲーム装置１の周囲における音を取得するためのマイク用孔１５３ａが設けられている。なお、マイク１５３が収納される位置、および、当該マイク１５３と連通するマイク用孔１５３ａの位置は、下側ハウジング３の主面上に限られることなく、例えば、マイク１５３をヒンジ４内に収納するとともに、ヒンジ４の表面であって、マイク１５３の収納位置に対応する位置にマイク用孔１５３ａを設けてもよい。
【００８０】
ゲーム装置１には、コントロールパッド１５４、十字ボタン１６１、および、ボタン群１４２，１６２に加えて、別の入力部（入力手段）であるポインティングデバイスとして、タッチパネル１２２がさらに設けられている。タッチパネル１２２は、下側ＬＣＤ１２０の画面上を覆うように装着され、ユーザによる入力操作（位置指示操作、ポインティング操作）が行われた場合に、対応する２次元座標値を検出する。すなわち、ゲーム装置１は、ユーザ操作を受付けるポインティングデバイスを有している。
【００８１】
タッチパネル１２２としては、典型的には、抵抗膜方式を採用することができる。但し、抵抗膜方式に限らず、各種の押圧式のタッチパネルを採用することもできる。また、タッチパネル１２２の解像度（検出精度）は、下側ＬＣＤ１２０の解像度（表示精度）と同程度であることが好ましい。但し、タッチパネル１２２の解像度と下側ＬＣＤ１２０の解像度とを完全に一致させる必要はない。
【００８２】
タッチパネル１２２に対するポインティング操作は、通常、ユーザがスタイラス３００を用いることで行われるが、スタイラス３００に代えて、ユーザ自身の指などでポインティング操作（入力操作）を行うことも可能である。図１，図３（Ｃ）に示すように、下側ハウジング３の背面には、スタイラス３００の収納部１７６が設けられている。タッチパネル１２２に対する入力操作を行うためのスタイラス３００は、通常、収納部１７６に格納されており、ユーザが必要に応じて取り出すことになる。
【００８３】
なお、ユーザからの位置指示を受付ける入力部（入力手段）であるポインティングデバイスとしては、タッチパネル１２２に代えて、あるいは、これに加えて、マウス、トラックボール、ペンタブレットなどを用いてもよい。また、表示部の表示面に対して遠隔から座標を指示できるポインタ装置（典型的には、Ｗｉｉ（登録商標）のコントローラなど）を採用してもよい。いずれのデバイスを用いた場合であっても、下側ＬＣＤ１２０の表示領域内の位置に関連付けられた位置指示を受付けるように構成されることが好ましい。
【００８４】
図２（Ｃ），図２（Ｄ），図３（Ａ），図３（Ｂ）に示すように、下側ハウジング３の背面の左端部には、Ｌボタン１６２Ｌが設けられており、下側ハウジング３の背面の右端部には、Ｒボタン１６２Ｒが設けられている。Ｌボタン１６２ＬおよびＲボタン１６２Ｒについては、ゲーム装置１で実行される各種のアプリケーションにおいて、選択などの操作に用いられる。
【００８５】
図２（Ｃ）に示すように、下側ハウジング３の左側面には、音量ボリューム１４４が設けられている。音量ボリューム１４４は、ゲーム装置１に搭載されているスピーカ（図４に示すスピーカ１５１）からの音量を調整するために用いられる。
【００８６】
図２（Ｄ）に示すように、下側ハウジング３の右側面には、無線スイッチ１４３が設けられている。無線スイッチ１４３は、ゲーム装置１における無線通信をオン状態（有効化状態）またはオフ状態（無効化状態）に切り替える。
【００８７】
ゲーム装置１に対しては、ゲームカード１７１および／またはメモリカード１７３が装着可能となっている。より具体的には、図３（Ｂ）に示すように、下側ハウジング３の背面には、ゲームカード１７１を装着するためのゲームカードスロット１７０が設けられている。ゲームカードスロット１７０の奥側には、ゲーム装置１とゲームカード１７１との間を電気的に接続するためのインターフェイスが設けられている。ゲームカードスロット１７０は、ゲームカード１７１を着脱自在に構成されている。ゲームカード１７１は、アプリケーションプログラムやゲームプログラム（いずれも命令セットを含む）などを保持する。
【００８８】
また、図２（Ｃ）に示すように、下側ハウジング３の左側面には、メモリカード１７３を装着するためのメモリカードスロット１７２が設けられている。メモリカードスロット１７２の奥側には、ゲーム装置１とメモリカード１７３との間を電気的に接続するためのインターフェイスが設けられている。メモリカードスロット１７２は、メモリカード１７３を着脱自在に構成されている。メモリカード１７３は、他の情報処理装置・ゲーム装置から取得したプログラムや画像データの読出し、ならびに、ゲーム装置１によって撮像および／または画像処理された画像データの記憶（保存）などに用いられる。ゲームカード１７１は、例えば、ＳＤ（Secure Digital）カードなどの不揮発性記録媒体からなる。
【００８９】
ゲーム装置１には、動作状態などをユーザに提示するためのインジケータが設けられている。より具体的には、下側ハウジング３および上側ハウジング２には、複数のＬＥＤ（Light Emitting Diode）からなるインジケータ群１４７が設けられている。インジケータ群１４７は、立体表示インジケータ１４７ａと、お知らせインジケータ１４７ｂと、無線インジケータ１４７ｃと、電源インジケータ１４７ｄと、充電インジケータ１４７ｅとを含む。立体表示インジケータ１４７ａは、上側ハウジング２の主面上に設けており、その他のインジケータは、下側ハウジング３の主面または側面に設けられている。
【００９０】
立体表示インジケータ１４７ａは、上側ＬＣＤ１１０において立体視表示が行われているか否かを通知する。典型的には、上側ＬＣＤ１１０での立体視表示が有効化されているときに、立体表示インジケータ１４７ａは点灯する。
【００９１】
お知らせインジケータ１４７ｂは、ユーザに通知すべき情報が存在するか否かを通知する。典型的には、ユーザに対して未読のメールが存在しているときや、各種のサーバから何らかのメッセージを受信しているときに、お知らせインジケータ１４７ｂは点灯する。
【００９２】
無線インジケータ１４７ｃは、ゲーム装置１における無線通信の状態を通知する。典型的には、無線通信が有効化されているときに、無線インジケータ１４７ｃは点灯する。
【００９３】
電源インジケータ１４７ｄは、ゲーム装置１における電源状態を通知する。ゲーム装置１は、図示しないバッテリを内蔵しており（典型的には、下側ハウジング３に収納される）、主として、このバッテリからの電力で駆動する。そのため、電源インジケータ１４７ｄは、ゲーム装置１における電源の投入状態、および／または、バッテリの残量の状態などを通知する。典型的には、ゲーム装置１の電源が投入状態（オン状態）であって、かつ、バッテリの残量が十分であるときに、電源インジケータ１４７ｄは、緑色に点灯し、ゲーム装置１の電源が投入状態（オン状態）であって、かつ、バッテリの残量が低下しているときに、赤色に点灯する。
【００９４】
充電インジケータ１４７ｅは、上述のバッテリに対する充電状態を通知する。典型的には、ゲーム装置１に対して充電アダプタ（図示しない）などが装着されて内蔵のバッテリが充電状態であるときに、充電インジケータ１４７ｅは点灯する。なお、充電アダプタは、図３（Ａ）に示すように、ゲーム装置１の背面に設けられている充電端子１７４に接続される。
【００９５】
また、本実施の形態に従うゲーム装置１は、赤外線通信の機能を搭載しており、ゲーム装置１の背面には、赤外線ポート１７９が設けられている。この赤外線ポート１７９は、データ通信の搬送波である赤外線を投光／受光する。
【００９６】
さらに、ゲーム装置１の前面には、ゲーム装置１を吊り下げるためのストラップを接続するためのフック３１，３２が設けられている。
【００９７】
また、下側ハウジング３の前面には、ヘッドホンおよび／またはマイクを接続するための接続端子１５８が設けられている。
【００９８】
＜Ｄ．ゲーム装置の電気的構成＞
次に、本実施の形態に従うゲーム装置１の電気的構成について説明する。
【００９９】
図４は、本発明の実施の形態に従うゲーム装置１の電気的構成を示すブロック図である。
【０１００】
図４を参照して、ゲーム装置１は、演算処理部１００と、上側ＬＣＤ１１０と、下側ＬＣＤ１２０と、タッチパネル１２２と、外側カメラ１３１Ｌ，１３１Ｒと、内側カメラ１３３と、無線モジュール１３４と、不揮発性メモリ１３６と、メインメモリ１３８と、マイコン１４０と、ボタン群１４２と、音量ボリューム１４４と、立体視ボリューム１４５と、電源管理ＩＣ（Integrated Circuit）１４６と、インジケータ群１４７と、加速度センサ１４８と、インターフェイス回路１５０と、スピーカ１５１と、ヘッドホン用アンプ１５２と、マイク１５３と、接続端子１５８と、十字ボタン１６１と、ボタン群１６２と、ゲームカードスロット１７０と、メモリカードスロット１７２と、赤外線モジュール１７８とを含む。また、ゲーム装置１は、図示しないバッテリおよび電源回路を含む。
【０１０１】
演算処理部１００は、ゲーム装置１の全体の制御を司る。より具体的には、演算処理部１００は、不揮発性メモリ１３６に予め格納されているファームウェア（命令セット）、ゲームカードスロット１７０に装着されるゲームカード１７１から読出されるプログラム（命令セット）やデータ、メモリカードスロット１７２に装着されるメモリカード１７３から読出されるプログラム（命令セット）やデータなどを実行することで、上側ＬＣＤ１１０における立体視表示の制御を含む各種処理を実現する。
【０１０２】
なお、演算処理部１００で実行されるプログラム（命令セット）がゲームカード１７１やメモリカード１７３を通じて提供される場合に加えて、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学式の記録媒体を通じて、ゲーム装置１へ提供されるようにしてもよい。さらに、ネットワークを通じて接続されるサーバ装置（図示しない）からプログラムが提供されるようにしてもよい。
【０１０３】
より具体的には、演算処理部１００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０２と、ＧＰＵ（Graphical Processing Unit）１０４と、ＶＲＡＭ（Video Random Access Memory）１０６と、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）１０８とを含む。これらの各部の処理については、後述する。また、演算処理部１００は、各部との間でデータを遣り取りする。
【０１０４】
外側カメラ１３１Ｌおよび１３１Ｒならびに内側カメラ１３３の各々は、演算処理部１００に接続され、演算処理部１００からの指示に応答して、撮像により取得した入力画像を演算処理部１００へ出力する。これらのカメラの各々は、ＣＣＤ（Charge Coupled Device）やＣＩＳ（CMOS Image Sensor）といった撮像素子と、撮像素子で取得された画像データ（入力画像）を読出すための周辺回路とを含む。
【０１０５】
無線モジュール１３４は、他のゲーム装置１や何らかの情報処理装置との間で無線信号を介してデータを遣り取りする。一例として、無線モジュール１３４は、ＩＥＥＥ８０２．１１ａ／ｂ／ｇ／ｎといった規格に準拠した無線ＬＡＮ方式により、他の装置との間でデータ通信を行う。
【０１０６】
不揮発性メモリ１３６は、ゲーム装置１の基本動作に必要なファームウェアなどを格納しており、そのファームウェアを記述するコードがメインメモリ１３８に展開される。演算処理部１００のＣＰＵ１０２がメインメモリ１３８に展開されたコードを実行することで、ゲーム装置１での基本処理が実現される。また、不揮発性メモリ１３６には、ゲーム装置１において予め設定される各種パラメータに関するデータ（プリセットデータ）が格納されてもよい。一例として、不揮発性メモリ１３６は、フラッシュメモリからなる。
【０１０７】
メインメモリ１３８は、演算処理部１００が処理を実行するためのワーク領域またはバッファ領域として用いられる。すなわち、メインメモリ１３８は、演算処理部１００での処理に必要なプログラム（コード）やデータを一時的に記憶する。一例として、メインメモリ１３８は、ＰＳＲＡＭ（Pseudo-SRAM）からなる。
【０１０８】
マイコン１４０は、主として、ユーザインターフェイスに係る処理を提供する。より具体的には、マイコン１４０は、演算処理部１００と接続されるとともに、ボタン群１４２、音量ボリューム１４４、立体視ボリューム１４５、電源管理ＩＣ１４６、インジケータ群１４７、および、加速度センサ１４８と接続される。マイコン１４０は、ユーザによるボタン操作などを検知して、その検知結果を演算処理部１００へ出力するとともに、演算処理部１００からの信号に応答して、ユーザへ各種情報を通知するためのインジケータを点灯する。
【０１０９】
また、マイコン１４０は、リアルタイムカウント（ＲＴＣ：Real Time Clock）１４１を有している。リアルタイムカウンタ１４１は、計時機能を提供する部位であり、予め定まった周期で時間をカウントする。このカウント結果は、逐次、演算処理部１００へ出力される。演算処理部１００は、リアルタイムカウンタ１４１によってカウントされたカウント値に基づいて、現在時刻（日付）などを算出することもできる。
【０１１０】
電源管理ＩＣ１４６は、ゲーム装置１に搭載される電源（典型的には、上述のバッテリ）から各部へ電力を供給するとともに、その供給量を制御する。
【０１１１】
加速度センサ１４８は、ゲーム装置１の変位を検出し、その検出結果は、マイコン１４０を通じて演算処理部１００へ出力される。加速度センサ１４８による検出結果は、ゲーム装置１で実行されるプログラム（ゲームアプリケーション）などに利用される。
【０１１２】
赤外線モジュール１７８は、他のゲーム装置１との間で無線通信（赤外線通信）を行う。この赤外線モジュール１７８による無線通信は、無線モジュール１３４による無線通信に比較して到達可能距離が短くなっている。この赤外線通信の搬送波である赤外線は、赤外線ポート１７９（図３（Ｂ）参照）を通じて投光／受光される。
【０１１３】
インターフェイス回路１５０は、演算処理部１００と接続されるとともに、スピーカ１５１、ヘッドホン用アンプ１５２、マイク１５３、コントロールパッド１５４、および、タッチパネル１２２と接続される。より具体的には、インターフェイス回路１５０は、スピーカ１５１、ヘッドホン用アンプ１５２、マイク１５３の制御を行うための音声制御回路（図示しない）と、タッチパネル１２２の制御を行うためのタッチパネル制御回路（図示しない）とを含む。
【０１１４】
スピーカ１５１は、インターフェイス回路１５０からの音声信号を増幅して、音抜き孔１５１Ｌおよび１５１Ｒから音声を出力する。ヘッドホン用アンプ１５２は、インターフェイス回路１５０からの音声信号を増幅して、接続されるヘッドホンから音声を出力する。マイク１５３は、ゲーム装置１に向かって発声されたユーザの音声などを検知して、検知した音声を示す音声信号をインターフェイス回路１５０に出力する。
【０１１５】
以上のように、インターフェイス回路１５０を構成する音声制御回路は、マイク１５３で検知されたアナログの音声信号に対してＡ／Ｄ（アナログ／デジタル）変換を行い、その結果得られたデジタルの音声信号を演算処理部１００へ出力するとともに、演算処理部１００などで生成されたデジタルの音声信号に対してＤ／Ａ（デジタル／アナログ）変換を行い、その結果得られたアナログの音声信号をスピーカ１５１および／または接続されるヘッドホンへ出力する。
【０１１６】
また、インターフェイス回路１５０を構成するタッチパネル制御回路は、タッチパネル１２２からの検出信号に応答して、ユーザが入力操作（ポインティング操作）した位置を示すタッチ位置データを生成して演算処理部１００へ出力する。
【０１１７】
ゲームカードスロット１７０およびメモリカードスロット１７２は、それぞれ、演算処理部１００と接続される。ゲームカードスロット１７０は、演算処理部１００からの指令に応答して、コネクタを介して、装着されたゲームカード１７１との間でデータの読出しおよび書込みを行う。メモリカードスロット１７２は、演算処理部１００からの指令に応答して、コネクタを介して、装着されたメモリカード１７３との間でデータの読出しおよび書込みを行う。
【０１１８】
下側ＬＣＤ１２０および上側ＬＣＤ１１０は、演算処理部１００からの指令に従って、それぞれ画像を表示する。ゲーム装置１の典型的な使用形態においては、下側ＬＣＤ１２０に各種操作を受付けるための画像が表示されるとともに、上側ＬＣＤ１１０では、立体視表示が行われる。
【０１１９】
＜Ｅ．立体視表示を提供するための構成＞
次に、本実施の形態に従うゲーム装置１において立体視表示を提供するための構成について説明する。
【０１２０】
図５は、本発明の実施の形態に従うゲーム装置１での表示制御を実現するための電気的構成を示すブロック図である。図６は、図５に示す上側ＬＣＤ１１０の断面模式図である。
【０１２１】
図５を参照して、演算処理部１００は、ＣＰＵ１０２に加えて、主として、上側ＬＣＤ１１０および下側ＬＣＤ１２０においてそれぞれ画像を表示するための処理（画像処理）を行うためのＧＰＵ１０４を含む。ＧＰＵ１０４は、画像処理に特化した処理回路を有しており、ＣＰＵ１０２からの指令に応答して、上側ＬＣＤ１１０および下側ＬＣＤ１２０にそれぞれ表示すべき画像を逐次生成する。これらの画像は、上側ＬＣＤ１１０用のＶＲＡＭ１０６ａ、および、下側ＬＣＤ１２０用のＶＲＡＭ１０６ｂへそれぞれ転送される。
【０１２２】
このとき、上側ＬＣＤ１１０において立体視表示を行うための一対の画像（左目用画像および右目用画像）は互いに独立してＶＲＡＭ１０６ａへ書込まれる。これに対して、下側ＬＣＤ１２０においては平面表示（非立体視表示）が行われるので、単一の画像がＶＲＡＭ１０６ｂへ書込まれる。
【０１２３】
上側ＬＣＤ１１０は、ＬＣＤコントローラ１１１と、ＬＣＤパネル１１２と、バリア液晶１１３とを含む。これに対して、下側ＬＣＤ１２０は、ＬＣＤコントローラ１２１と、ＬＣＤパネル１２３とを含む。
【０１２４】
さらに、上側ＬＣＤ１１０の構造について説明する。
図６には、上側ＬＣＤ１１０の典型例として、パララックスバリア方式の液晶表示デバイスの構造を示す。上側ＬＣＤ１１０は、ガラス基板１１８とガラス基板１１９との間に配置されたＬＣＤパネル１１２を含む。
【０１２５】
ＬＣＤパネル１１２は、左目用画素群１１２Ｌおよび右目用画素群１１２Ｒを含む。ガラス基板１１８のガラス基板１１９の側とは反対側に、図示しないバックライトが設けられており、このバックライトからの光は左目用画素群１１２Ｌおよび右目用画素群１１２Ｒに向けて照射される。そして、左目用画素群１１２Ｌおよび右目用画素群１１２Ｒは、バックライトからの光を調節するための空間光変調器として機能する。ここで、左目用画素群１１２Ｌの各画素と右目用画素群１１２Ｒの各画素とは交互に配置される。
【０１２６】
ガラス基板１１８の左目用画素群１１２Ｌおよび右目用画素群１１２Ｒに接する側とは反対の側に、視差光学系であるバリア液晶１１３が設けられる。このバリア液晶１１３には、複数のスリット１１４が所定間隔で行列状に設けられている。各スリット１１４の中心位置を通り、かつガラス基板１１８の面に対して垂直方向の軸を基準として、左目用画素群１１２Ｌおよび右目用画素群１１２Ｒとが対称的に配置される。このように、各スリットに対応付けられる左目用画素群１１２Ｌおよび右目用画素群１１２Ｒの各組について、スリットとの間の位置関係を適切に設計することで、ユーザは、その左目で左目用画素群１１２Ｌだけを視認するとともに、その右目で右目用画素群１１２Ｒだけを視認することになる。
【０１２７】
すなわち、バリア液晶１１３に含まれる各スリット１１４が、ユーザの右目および左目による視界をそれぞれ対応する角度に制限する。その結果、ユーザの左目の視線ＡＸＬには左目用画素群１１２Ｌのみが存在し、一方、ユーザの右目の視線ＡＸＲには右目用画素群１１２Ｒのみが存在することになる。
【０１２８】
ここで、左目用画素群１１２Ｌおよび右目用画素群１１２Ｒに、所定の視差を有する一対の画像を表示させることで、所定の視差を有する画像をユーザに提示することができる。このような所定の視差を有する一対の画像を表示することで、ユーザから見れば、被写体を立体的に見ていると感じることになる。以下では、バリア液晶１１３のユーザ側の表面、すなわち、この画像が実際に表示される面を（上側ＬＣＤ１１０の）表示面とも称す。
【０１２９】
より具体的には、図５に示すように、ＧＰＵ１０４は、左目用画像および右目用画像をＶＲＡＭ１０６ａのアドレスを指定して順次書込む。ＬＣＤコントローラ１１１は、ＶＲＡＭ１０６ａに書込まれた左目用画像および右目用画像を構成する列方向の画像が、ＬＣＤパネル１１２に交互に並んで表示されるように、ＶＲＡＭ１０６ａの対象となるアドレスから各列の画像データを順次読出して、ＬＣＤパネル１１２を駆動する。
【０１３０】
なお、上側ＬＣＤ１１０では、画像を平面表示、すなわち、非立体視表示することもできる。この場合には、ＬＣＤコントローラ１１１に対して指令を与えることで、バリア液晶１１３を無効化する方法と、表示に用いられる左目用画像と右目用画像との間の視差を実質的にゼロとする方法とが存在する。
【０１３１】
前者の方法の場合、バリア液晶１１３が提供する複数のスリット１１４が無効化されるので、ユーザの左目および右目には、実質的に、左目用画素群１１２Ｌおよび右目用画素群１１２Ｒからの光が入射することになる。なお、この場合には、ユーザから見た解像度は、立体視表示のときの解像度に比べて、実質的に２倍となる。
【０１３２】
後者の方法の場合、ユーザの左目で視認される画像と、右目で視認される画像とが実質的に同一に制御されるので、ユーザは、同じ画像を左目および右目で視認することになる。
【０１３３】
一方、下側ＬＣＤ１２０においては、非立体視表示がなされる。すなわち、ＧＰＵ１０４は、表示すべき画像をＶＲＡＭ１０６ｂのアドレスを指定して順次書込み、ＬＣＤコントローラ１２１は、ＶＲＡＭ１０６ｂに書込まれた画像を順次読出して、ＬＣＤパネル１２３を駆動する。
【０１３４】
なお、図６には、立体視表示が可能な表示部の典型例として、パララックスバリア方式の表示デバイスを例示したが、例えば、レンチキュラ方式の表示デバイスなどを採用することもできる。これらの方式は、左目用画像の表示エリアと右目用画像の表示エリアとが一定のパターンで（典型的には交互に）配置される。
【０１３５】
なお、シャッタメガネ（時分割方式）を利用した方法のように、左目用画像の表示エリアと右目用画像の表示エリアとを共通としつつ、左目用画像と右目用画像とを交互に表示する形態を採用することもできる。
【０１３６】
＜Ｆ．立体視表示／平面表示の実現例＞
次に、上側ＬＣＤ１１０におけるオブジェクトの立体視表示、および、下側ＬＣＤ１２０におけるオブジェクトの平面表示の実現例について説明する。以下では、ゲーム装置における典型的な実現例として、仮想３次元空間に配置されたオブジェクトを、仮想カメラを用いて（仮想的に）撮像することで画像を生成し、この生成された画像を表示するという方法について説明する。
【０１３７】
図７は、本発明の実施の形態に従うゲーム装置１における表示制御に用いられる画像を生成する方法の一例について説明するための図である。図８は、図７に示す方法によって生成された画像を用いて立体視表示を実現する方法について説明するための図である。
【０１３８】
図７（Ａ）を参照して、仮想３次元空間に被写体ＳＢＪ１のオブジェクトとして「りんご」が配置されており、この「りんご」を一対の仮想カメラ（左仮想カメラ４００Ｌおよび右仮想カメラ４００Ｒ）で撮像することで、上側ＬＣＤ１１０において「りんご」を立体視表示するための一対の画像（左目用画像ＰＩＭＧＬおよび右目用画像ＰＩＭＧＲ）が生成される。また、この「りんご」を単一の仮想カメラ４００Ｃ（典型的には、左仮想カメラ４００Ｌと右仮想カメラ４００Ｒとの間の中点位置に配置される）で撮像することで、下側ＬＣＤ１２０において「りんご」を平面表示するための単一の画像（平面表示用画像ＰＩＭＧＣ）が生成される。
【０１３９】
なお、仮想３次元空間において、一対の仮想カメラ（左仮想カメラ４００Ｌおよび右仮想カメラ４００Ｒ）は水平方向（以下、Ｘ方向と称す）に整列配置されているものとする。このとき、垂直方向をＹ方向と称し、それぞれの仮想カメラのカメラ方向（撮像の光軸方向）をＺ’方向と称す。なお、仮想３次元仮想空間におけるＸ方向およびＹ方向は、それぞれ表示面の横方向（Ｘ方向）および縦方向（Ｙ方向）に対応する。また、仮想３次元空間におけるＺ’方向は、オブジェクトの奥行き値に相当する。各オブジェクトについてのＺ’方向における位置（奥行き値）は、立体視表示したときの立体深度を決定する。すなわち、基準オブジェクト（奥行き値が「０」）からより離れた位置（より大きな奥行き値）に配置されるオブジェクトほど、立体深度がより大きく表示されることになる。このように奥行き値を設定することによって、一対の仮想カメラによって撮像された一対の画像（左目用画像ＰＩＭＧＬおよび右目用画像ＰＩＭＧＲ）を用いて立体視表示した場合に、仮想３次元仮想空間において奥行き値が大きいオブジェクトほど相対的に大きな立体深度を有することになる。
【０１４０】
すなわち、立体視表示される各オブジェクトの立体深度の絶対値は、仮想３次元仮想空間におけるＺ’方向での位置（奥行き値）と、一対の仮想カメラの間の距離ｄ１とによって決定される。
【０１４１】
図７（Ｂ）に示す一対の画像（左目用画像ＰＩＭＧＬおよび右目用画像ＰＩＭＧＲ）は、実質的に同一の表示領域に表示される。すなわち、図６に示すようなレンチキュラ方式では、左目用画素と右目用画素とが交互に配置されることで、対象の左目用画像ＰＩＭＧＬおよび右目用画像ＰＩＭＧＲは、表示面の横方向に空間的に交互に表示されることになる。あるいは、シャッタメガネ（時分割方式）では、同一の表示面を時間的に分割することで、対象の左目用画像ＰＩＭＧＬおよび右目用画像ＰＩＭＧＲが時間的に交互に表示されることになる。
【０１４２】
したがって、図７（Ｂ）に示す一対の画像（左目用画像ＰＩＭＧＬおよび右目用画像ＰＩＭＧＲ）のうち、視差がゼロとなる領域は、ユーザから見れば表示面に存在しているように見える。すなわち、目的の領域についての視差をゼロとすることで、ユーザは、その領域に含まれるオブジェクトが上側ＬＣＤ１１０の表示面あるいは表示面付近に位置しているように感じる。
【０１４３】
一方、図７（Ｂ）に示す平面表示用画像ＰＩＭＧＣは、その全体が下側ＬＣＤ１２０に表示される。そのため、ユーザから見れば通常の平面表示となる。
【０１４４】
上側ＬＣＤ１１０において立体視表示されるオブジェクトの立体深度（奥行き位置、すなわち飛出し量または引込み量）は、一対の仮想カメラ（左仮想カメラ４００Ｌおよび右仮想カメラ４００Ｒ）の間の距離ｄ１に依存して変化する。すなわち、一対の仮想カメラの間の距離ｄ１が大きくなるほど、それぞれの仮想カメラが撮像する撮像範囲（視野）の間の差が大きくなるので、一対の画像（左目用画像ＰＩＭＧＬおよび右目用画像ＰＩＭＧＲ）の間に生じる視差も大きくなる。
【０１４５】
より具体的には、図８（Ａ）に示すように、被写体ＳＢＪ１について視差が増大する方向に、一対の仮想カメラ（左仮想カメラ４００Ｌおよび右仮想カメラ４００Ｒ）の間の位置関係を変更すると、ユーザは、上側ＬＣＤ１１０の表示面よりユーザ側に被写体ＳＢＪ１が存在しているように感じる。いわば、ユーザは、被写体ＳＢＪ１の像が表示面から「飛出し」ているように視認する。
【０１４６】
これに対して、図８（Ｂ）に示すように、被写体ＳＢＪ１について視差が減少する方向に、一対の仮想カメラ（左仮想カメラ４００Ｌおよび右仮想カメラ４００Ｒ）の間の位置関係を変更すると、ユーザは、上側ＬＣＤ１１０の表示面よりユーザとは反対側に被写体ＳＢＪ１が存在しているように感じる。いわば、ユーザは、被写体ＳＢＪ１の像が表示面へ「引込み」されているように視認する。
【０１４７】
このように、一対の仮想カメラ（左仮想カメラ４００Ｌおよび右仮想カメラ４００Ｒ）の間の位置関係を変更することで、ユーザが視認する立体深度を適宜調整することができる。
【０１４８】
なお、代替の方法として、一対の仮想カメラ（左仮想カメラ４００Ｌおよび右仮想カメラ４００Ｒ）の間の位置関係を固定した上で、それぞれ撮像される一対の画像（左目用画像ＰＩＭＧＬおよび右目用画像ＰＩＭＧＲ）を取得し、さらに、上側ＬＣＤ１１０の表示面での、一対の画像の間の相対的な表示位置を変更することで、ユーザが視認する立体深度を調整することもできる。さらに、一対の仮想カメラ（左仮想カメラ４００Ｌおよび右仮想カメラ４００Ｒ）の間の位置関係および一対の画像（左目用画像ＰＩＭＧＬおよび右目用画像ＰＩＭＧＲ）の間の相対的な表示位置の両方を変更することで、ユーザが視認する立体深度を適宜調整してもよい。
【０１４９】
＜Ｇ．メッセージアプリケーション＞
次に、本実施の形態に従うゲーム装置１において実行されるメッセージアプリケーションについて説明する。
【０１５０】
図９は、本発明の実施の形態に従うゲーム装置１において実行されるメッセージアプリケーションに関するシステム構成を示す模式図である。図１０は、本発明の実施の形態に従うゲーム装置１において実行されるメッセージアプリケーションのモードを示す遷移図である。
【０１５１】
図９を参照して、本実施の形態に従うゲーム装置１は、（１）他のゲーム装置１（他のユーザ）との間でサーバ装置ＳＲＶを経由してメッセージを交換する機能、および、（２）他のゲーム装置１との間で直接的にメッセージを交換する機能、の２つに対応している。
【０１５２】
より具体的には、ネットワークＮＷには、メッセージを交換するためのサーバ装置ＳＲＶと、ゲーム装置１と無線通信するためのアクセスポイントＡＰとが接続されている。ゲーム装置１は、このアクセスポイントＡＰを介してサーバ装置ＳＲＶとの間でデータを送受信することができる。すなわち、ゲーム装置１は、サーバ装置ＳＲＶおよびアクセスポイントＡＰを介して、他のゲーム装置１との間でデータを送受信することができる。また、ゲーム装置１は、他のゲーム装置１との間で直接的にデータを送受信することができる。ゲーム装置１では、他のゲーム装置１との間で送受信されたデータ（メッセージ）を示すオブジェクトが表示される。
【０１５３】
すなわち、本実施の形態に従うゲーム装置１は、表示されるオブジェクトのデータを他の装置との間で送受信するための送受信手段が利用可能となっている。なお、ゲーム装置１がデータと送受信する相手先は、同一種類のゲーム装置１に限られず、パーソナルコンピュータや携帯電話であってもよい。
【０１５４】
より具体的には、ゲーム装置１とアクセスポイントＡＰとの間には、無線ＬＡＮ（ＩＥＥＥ８０２．１１）やＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）などの無線通信方法を採用することができる。なお、ゲーム装置１をＬＡＮケーブルなどでネットワークに接続してもよい。この場合には、アクセスポイントＡＰは不要となる。一方、ゲーム装置１と他のゲーム装置１との間（ローカル通信）には、赤外線通信やＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）などの無線通信方法を採用することができる。
【０１５５】
ゲーム装置１のユーザがメッセージを作成および送信する機能や、受信されたメッセージを表示する機能については、ゲーム装置１でメッセージアプリケーションが実行されることで提供される。まず、このメッセージアプリケーションの概要について説明する。
【０１５６】
本実施の形態に従うゲーム装置１では、複数のアプリケーションが実行可能である。そのため、図１０に示すように、これらの複数のアプリケーションをユーザが選択的に実行可能とするために、ゲーム装置１では、実行されるアプリケーションを選択するための総合メニュー画面が表示される（状態ＳＴ１）。典型的には、この総合メニュー画面には、ゲーム装置１において実行可能なアプリケーションが一覧表示されており、ユーザがいずれかのアプリケーションを選択すると、選択されたアプリケーションが実行される。
【０１５７】
例えば、メッセージアプリケーションが選択されると、後述するようなユーザインターフェイスとともに、本実施の形態に従うメッセージアプリケーションの処理が開始される（状態ＳＴ２）。このメッセージアプリケーションでは、メッセージ作成モード（状態ＳＴ３）、メッセージ送信モード（状態ＳＴ４）、および、メッセージ受信モード（状態ＳＴ５）などに状態遷移する。
【０１５８】
なお、総合メニュー画面において、他のアプリケーションが選択されると、選択された他のアプリケーションが実行される（状態ＳＴ６）。
【０１５９】
＜Ｈ．ユーザインターフェイス＞
次に、メッセージアプリケーション（図１０に示す状態ＳＴ２）において提供されるユーザインターフェイスについて説明する。
【０１６０】
（ｈ１：メニュー画面）
図１１〜図１３は、本発明の実施の形態に従うメッセージアプリケーションが実行されることで提供されるメニュー画面の一例を示す図である。なお、図１１〜図１３には、説明の簡素化のために、上側ＬＣＤ１１０および下側ＬＣＤ１２０に表示されるそれぞれの内容をその位置関係に対応付けて模式的に記載している。以下に示す図についても同様である。
【０１６１】
本実施の形態に従うメッセージアプリケーションでは、他のゲーム装置１との間で送受信されるメッセージ（送信前の作成中のメッセージも含み得る）に関連付けられた（複数の）オブジェクトからなるオブジェクト群が表示される。より具体的には、本実施の形態に従うメッセージアプリケーションでは、写真や動画などの画像データおよびユーザの声などの音声データを含むメッセージを扱うことができる。そして、メニュー画面においては、各メッセージのサムネイル画像を含むオブジェクトが表示される。
【０１６２】
図１１に示す本実施の形態に従うメッセージアプリケーションのメニュー画面においては、上側ＬＣＤ１１０（第１表示部）および下側ＬＣＤ１２０（第２表示部）に跨って、各メッセージのサムネイル画像を含む複数のオブジェクト２００ａ〜２００ｏ（以下、「オブジェクト２００」と総称する場合もある）からなるオブジェクト群が表示されている。ここで、オブジェクト群に含まれるオブジェクト２００ａ〜２００ｏについて、上側ＬＣＤ１１０に表示されるオブジェクトは立体視表示され、下側ＬＣＤ１２０に表示されるオブジェクトは２次元表示される。すなわち、オブジェクト２００ａ，２００ｂ，２００ｆ，２００ｇ，２００ｈ，２００ｉ，２００ｊ，２００ｋ，２００ｌ，２００ｍ，２００ｎ，２００ｏ（但し、オブジェクト２００ｂおよび２００ｆは一部のみ）については、立体視表示され、オブジェクト２００ｂ，２００ｃ，２００ｄ，２００ｅ，２００ｆ（但し、オブジェクト２００ｂおよび２００ｆは一部のみ）については、２次元表示される。
【０１６３】
図１１に示すメニュー画面において表示されるオブジェクト群においては、それに含まれるそれぞれのオブジェクトの配置位置が予め設定される。より具体的には、表示すべきメッセージの属性情報などに基づいて、オブジェクト群におけるそれぞれのオブジェクトの配置順番が予め設定されており、この配置順番に従って、それぞれのオブジェクトの配置位置が設定される。このような属性情報の一例として、本実施の形態に従うメッセージアプリケーションにおいては、各メッセージに付与されている時刻情報に基づいて配置順番を決定し、この配置順番に従ってそれぞれのメッセージを表すオブジェクトを表示する。この結果、表示部においては、オブジェクトは、対応するメッセージに付与されている時刻情報に基づいて時系列に整列表示される。
【０１６４】
さらに、本実施の形態に従うメッセージアプリケーションにおいては、他のゲーム装置１から受信されたメッセージ（以下「受信メッセージ」とも称す）に対応するオブジェクトおよび他のゲーム装置１へ送信された（あるいは、送信予定の）メッセージ（以下、「送信メッセージ」とも称す）に対応するオブジェクトが混合された状態で、時系列に整列表示される。図１１に示す例では、背景画像がハッチングされているオブジェクト（オブジェクト２００ａ，２００ｃ，２００ｄ，２００ｅ，２００ｆ，２００ｈ，２００ｊ，２００ｍ，２００ｏ）が送信メッセージを示し、背景画像がハッチングされていないオブジェクト（オブジェクト２００ｂ，２００ｇ，２００ｉ，２００ｋ，２００ｌ，２００ｎ）が受信メッセージを示す。
【０１６５】
なお、図１１に示す各オブジェクトは、対応するメッセージを示すサムネイル画像と、対応するメッセージの属性情報などに応じた背景画像とが組合されて生成される。図１１において、下側ＬＣＤ１２０の中央部に表示されるオブジェクト２００ｄを例にとって説明すると、対応するメッセージの属性情報に応じた背景画像２０２の上に、対応するメッセージの内容を示すサムネイル画像２０８が重ねられることで、オブジェクト２００が生成される。
【０１６６】
このように、本実施の形態に従うメッセージアプリケーションでは、表示すべき複数のオブジェクト２００からなるオブジェクト群が取得されるとともに、オブジェクト群におけるそれぞれのオブジェクト２００の配置位置が設定される。そして、複数のオブジェクトが設定された配置位置に表示されるとともに、オブジェクト群が上側ＬＣＤ１１０および下側ＬＣＤ１２０に跨って表示されるように、表示部（上側ＬＣＤ１１０および下側ＬＣＤ１２０）が制御される。さらに、オブジェクト群に含まれるオブジェクトについて上側ＬＣＤ１１０および下側ＬＣＤ１２０のいずれに表示するのかが決定された上で、上側ＬＣＤ１１０に表示されるオブジェクトが立体視表示され、下側ＬＣＤ１２０に表示されるオブジェクトを２次元表示される。
【０１６７】
典型的には、それぞれのオブジェクトの配置位置は、予め設定された配置順番に従って設定される。
【０１６８】
図１２および図１３に示すように、本実施の形態に従うメッセージアプリケーションでは、ユーザからのオブジェクト群のスクロールを指示する操作に応答して、オブジェクト群の相対的な配置位置が変更される。このとき、オブジェクト群は、所定の軌道上をそのオブジェクト間の配置順番を維持したまま、その表示位置が変更される。あるいは、本実施の形態に従うメッセージアプリケーションでは、所定の軌道上のユーザ操作に応じた位置に、設定された配置順番を維持した状態で複数のオブジェクト（オブジェクト群）が表示される。そして、軌道上の別の位置がユーザ操作されることに応じて、設定された配置順番を維持した状態で複数のオブジェクト（オブジェクト群）が変更後の位置に表示されてもよい。
【０１６９】
このようなオブジェクト群をスクロールさせるためのユーザ操作としては、ポインティングデバイスの典型例である、下側ＬＣＤ１２０に対応付けて設けられたタッチパネル１２２によって検出される。すなわち、図１１および図１２に示すように、ユーザがタッチパネル１２２に対してスタイラス３００などを用いて操作（ポインティング操作）することで、その操作がなされた方向に、オブジェクト群が全体としてスクロールする。なお、タッチパネル１２２に対してユーザが操作を行った速度に応じて、オブジェクト群のスクロール速度および／またはスクロール量を変更してもよい。例えば、ユーザがスタイラス３００をより速く操作することで、オブジェクト群をより多くスクロールさせてもよい。さらに、より自然な動作を演出するために、オブジェクト群のスクロール速度を所定のレートで変化させてもよい。すなわち、ユーザが操作を止めても、オブジェクト群のスクロール速度が単位時間あたり所定量ずつ減少するように制御することで、オブジェクト群がゆっくり停止するような演出を行うことができる。
【０１７０】
このようなタッチパネル１２２によるユーザ操作の検出に代えて、あるいは、それに加えて、下側ＬＣＤ１２０にスクロール操作を行うためのボタンを表示してもよい。図１１に示すメニュー画面においては、下側ＬＣＤ１２０には、左スクロールボタンオブジェクト２２４および右スクロールボタンオブジェクト２２２が表示される。ユーザがスタイラス３００などを用いてこれらのボタンを押下すると、対応する方向にオブジェクト群がスクロールする。なお、これらのボタンの押下に対応して、例えば、１個のオブジェクトずつスクロールするようにしてもよい。さらに、下側ＬＣＤ１２０には、スクロールバー２２０が表示される。ユーザがスタイラス３００などを用いてスクロールバー２２０を操作すると、その操作方向にオブジェクト群がスクロールする。
【０１７１】
さらに、ユーザによるＬボタン１６２ＬまたはＲボタン１６２Ｒの押下に応答して、オブジェクト群をスクロールさせてもよい。
【０１７２】
図１１〜図１３に示すように、オブジェクト群は全体として所定の軌道上をスクロールするが、そのうち、下側ＬＣＤ１２０の中央部に配置されるオブジェクトが基準オブジェクトとして設定される。なお、ユーザがスタイラス３００などを用いてオブジェクト２００を押下することで、押下されたオブジェクト２００が基準オブジェクトとして選択されるようにしてもよい。この選択されたオブジェクト２００は、オブジェクト群のうち、最も大きなサイズで表示される。
【０１７３】
あるオブジェクト２００が基準オブジェクトとして選択されると、当該選択されたオブジェクト２００に関連付けられた処理を示すメニュー画面を表示するためのボタンが表示される。例えば、図１１に示すように、オブジェクト２００ｄが基準オブジェクトとして選択されると、オブジェクト２００ｄには拡大表示ボタンオブジェクト２０６が重ねて表示される。この拡大表示ボタンオブジェクト２０６が押下された場合の処理については後述する。
【０１７４】
この基準オブジェクトは、ユーザが任意に選択することができるが、初期状態としては、関連付けられている時刻情報がメッセージアプリケーションの実行時刻（現在時刻）と一致するか、または、最も近いオブジェクトが基準オブジェクトとして選択されてもよい。あるいは、別の何らかの規則に従って、オブジェクト群を構成する複数のオブジェクトのうち、いずれか１つを基準オブジェクトとして選択してもよい。
【０１７５】
基準オブジェクトとして選択されたオブジェクトが送信メッセージに対応するオブジェクトである場合（図１１および図１２の場合）には、下側ＬＣＤ１２０の上部には、メール送信を示すアイコンとともに、「おくる」という文字を含むボタンオブジェクト２１０が表示される。ユーザがスタイラス３００などを用いて、このボタンオブジェクト２１０を押下すると、選択されている基準オブジェクトに対応する送信メッセージを作成する画面（通信方法の選択画面）に遷移する。この通信方法の選択画面については、後述する。なお、選択されている基準オブジェクトに対応する送信メッセージが送信済である場合には、このボタンオブジェクト２１０をグレイアウトしてもよい。
【０１７６】
一方、基準オブジェクトとして選択されたオブジェクトが受信メッセージに対応するオブジェクトである場合（図１３の場合）には、下側ＬＣＤ１２０の上部には、メール作成を示すアイコンとともに、「へんじをかく」という文字を含むボタンオブジェクト２１１が表示される。ユーザがスタイラス３００などを用いて、このボタンオブジェクト２１１を押下すると、選択されている基準オブジェクトに返信するための画面（メッセージ作成画面）に遷移する。このメッセージ作成画面については、後述する。
【０１７７】
図１１に示すように、基準オブジェクトは、オブジェクト群がスクロールする所定の軌道上の中心点で最下位置に表示されることになる。言い換えれば、所定の軌道上の中心点（以下「基準点」とも称す）に位置するオブジェクトが基準オブジェクトとして選択される。
【０１７８】
一例として、本実施の形態に従うメッセージアプリケーションにおいては、この基準点から異なる２つの方向（例えば、基準点のそれぞれ左右から上方に向かう方向）に延びる軌道に沿って、オブジェクト群に含まれる複数のオブジェクトが整列表示される。図１１〜図１３に示すように、オブジェクト群は、上側ＬＣＤ１１０に表示される一対のローラを模したオブジェクト２１６および２１８のそれぞれの外周と、下側ＬＣＤ１２０に表示される略半円とを含む軌道上をスクロールすることになる。いわば、基準点を頂点（最下位置）とする逆オメガ形状の軌道に沿って、オブジェクト群に含まれる複数のオブジェクトが整列表示される。
【０１７９】
このように、オブジェクト群に含まれる複数のオブジェクトを蛇行させて（典型的には、逆オメガ形状の軌道に沿って）表示することにより、限られた表示領域内により多くのオブジェクトを表示することができる。さらに、図１１〜図１３に示すように、基準オブジェクトからより離れた順番または位置にあるオブジェクトほど表示部においてより小さいサイズで表示される。すなわち、基準点にあるオブジェクト（基準オブジェクト）が最も大きいサイズで表示され、この基準オブジェクトからの軌道上の距離がより短くなるほど、オブジェクトの表示サイズが小さくなる。このように表示サイズを異ならせることで、基準オブジェクトに対する遠近感を表現できるとともに、より多くのオブジェクトを同一画面内に表示させることができる。
【０１８０】
なお、図１１〜図１３には、複数のオブジェクトを整列表示させる軌道の典型例として、逆オメガ形状の軌道を示すが、基準点から２つの異なる方向に延びる軌道であれば、任意の形状を採用することができる。例えば、Ｕ字形状の軌道やＶ字形状の軌道などを用いてもよい。また、このような軌道を複数設けて複数の軌道上にそれぞれ複数のオブジェクトを整列表示させてもよい。
【０１８１】
さらに、図１１〜図１３に示すように、本実施の形態に従うメッセージアプリケーションは、少なくとも上側ＬＣＤ１１０に表示されるオブジェクトについては、前後に重ね合って見えるように立体視表示する。例えば、図１１に示す上側ＬＣＤ１１０に表示されるメニュー画面においては、オブジェクト２００ｆ〜２００ｏが隣接するオブジェクトとの間で表示内容の一部が重なるように配置されている。これらのオブジェクト２００ｆ〜２００ｏについては立体視表示されるが、表示面の垂直方向における各オブジェクトの表示位置（奥行き位置、すなわち飛出し量または引込み量）については、基準オブジェクトからの順番に応じて決定される。この立体視表示されるオブジェクトの表示位置について、図１４を参照して説明する。なお、図１に示すように、表示面の横方向をＸ方向と称し、表示面の縦方向をＹ方向と称し、表示面の垂直方向（奥行き方向）をＺ方向と称す。
【０１８２】
表示面におけるオブジェクトの表示位置（Ｘ座標値およびＹ座標値）を互いに異ならせて設定されるとともに、その立体感の度合いである、奥行き位置、すなわち飛出し量または引込み量（Ｚ座標値）に基づいても互いに異なるように設定される。
【０１８３】
図１４は、図１１〜図１３に示すメニュー画面において表示される各オブジェクトの表示面の垂直方向（Ｚ方向；奥行き方向）における表示位置を示す模式図である。より具体的には、図１４を参照して、メニュー画面に表示されるオブジェクト２００ａ，２００ｂ，２００ｆ〜２００ｏについては、表示面（ＸＹ座標平面）上の位置も異ならせるとともに、各オブジェクトの表示順番に応じた度合いの引込み量が設定される。図１４に示す例では、基準オブジェクトに最も近いオブジェクト２００ｆは、ほぼ表示面の位置に表示される一方で、基準オブジェクトから最も遠いオブジェクト２００ｏは、表示面からＺ方向に離れた位置に表示される。
【０１８４】
このように、オブジェクト群に含まれる複数のオブジェクト２００のうちいずれかのオブジェクト２００が基準オブジェクトとして設定されるとともに、立体視表示される少なくとも一部のオブジェクトについては、基準オブジェクトからより離れた順番または位置にあるオブジェクト２００ほど表示部の表示面の垂直方向（Ｚ方向）における立体深度がより大きくなるように立体視表示される。
【０１８５】
より具体的には、基準オブジェクトからの順番または位置に応じて各オブジェクトについての立体深度（奥行き位置）が決定される。そして、図７および図８に示すような仮想３次元空間において、決定された立体深度に応じて各オブジェクトならびに左仮想カメラ４００Ｌおよび右仮想カメラ４００Ｒが配置される。さらに、各オブジェクトは、左仮想カメラ４００Ｌおよび右仮想カメラ４００Ｒによってそれぞれ撮像して得られる左目用画像ＰＩＭＧＬおよび右目用画像ＰＩＭＧＲを上側ＬＣＤ１１０に表示することによって、立体視表示が行われる。
【０１８６】
すなわち、図１１〜図１３に示されるようなメニュー画面を表示するためには、図１４に示すように、オブジェクト群に含まれる複数のオブジェクト（仮想３次元空間にメニュー画面を表示するためのそれぞれのオブジェクト）の各々について、基準オブジェクトからより離れた順番または位置にあるオブジェクトほど仮想３次元空間内の奥行き値が大きくなるように配置位置が設定される。そして、仮想３次元空間において左仮想カメラおよび右仮想カメラが配置される。このような状態で、各オブジェクトを左仮想カメラおよび右仮想カメラによってそれぞれ撮像して得られる左目用画像および右目用画像を上側ＬＣＤ１１０に表示することによって、オブジェクトからより離れた順番または位置にあるオブジェクトほど上側ＬＣＤ１１０の表示面の垂直方向における立体深度がより大きくなるように立体視表示が行われる。
【０１８７】
すなわち、各オブジェクトについての仮想３次元空間での奥行き値がオブジェクト間の相対的な立体深度を決定し、仮想３次元空間において配置される左仮想カメラと右仮想カメラとの間の距離が上側ＬＣＤ１１０で立体視表示される各オブジェクト間の立体深度の差異の幅（例えば、立体深度の最小値と最大値との差）を決定する。なお、ユーザによる立体視ボリューム１４５（図２）の操作に応じて、このカメラ間距離を変更することができる。
【０１８８】
一方、下側ＬＣＤ１２０は、立体視表示を行うことができないので、仮想３次元空間において、単一の仮想カメラ４００Ｃで撮像することで、下側ＬＣＤ１２０において平面表示を提供するための画像が生成される。
【０１８９】
このような表示面の垂直方向（Ｚ方向）における奥行き位置（立体深度）に応じた奥行き感（立体深度）で各オブジェクト２００を立体視表示することにより、各オブジェクトの表示位置（特に、奥行き方向の位置）の相違を強調することができる。
【０１９０】
上述したように、本実施の形態に従うメッセージアプリケーションは、対応するメッセージに関する情報に応じた態様で各オブジェクト２００を表示する。このような表示態様の種類としては、（１）受信／送信メッセージの識別表示、（２）作成者キャラクタの表示、（３）未読／既読メッセージの識別表示、および、（４）新しいメッセージの識別表示などがある。以下、これらの表示態様のバリエーションについて説明する。
【０１９１】
（１）  受信／送信メッセージの識別表示
図１１などに示すように、本実施の形態に従うメッセージアプリケーションは、受信メッセージに対応するオブジェクト２００および送信メッセージに対応するオブジェクト２００を混合した状態で、時系列に整列表示する。そのため、ユーザが、各オブジェクト２００に対応するメッセージが受信メッセージであるのか、あるいは、送信メッセージであるのかを一見して把握できるように、メッセージの種類別に表示態様を異ならせる。本実施の形態においては、サムネイル画像の周囲に配置された背景画像を異ならせることで、いずれの種類のメッセージであるのかが識別表示される。一例として、背景画像がハッチングされているオブジェクト（オブジェクト２００ａ，２００ｃ，２００ｄ，２００ｅ，２００ｆ，２００ｈ，２００ｊ，２００ｍ，２００ｏ）が送信メッセージを示し、背景画像がハッチングされていないオブジェクト（オブジェクト２００ｂ，２００ｇ，２００ｉ，２００ｋ，２００ｌ，２００ｎ）が受信メッセージを示す。なお、図面の都合上、図１１などには、背景画像がハッチングされているか否かで、メッセージの種類を識別表示しているが、種類を識別可能ないずれの表示態様を採用してもよい。すなわち、メッセージの種類を特定できるように、色、階調、模様といった任意の表示態様を異ならせてもよい。
【０１９２】
このようなメッセージ種別の情報は、各オブジェクト２００に対応するメッセージの属性情報などに含まれており、メッセージアプリケーションは、これらの属性情報に基づいて、表示態様を変更する。すなわち、各オブジェクト２００に対応するメッセージに関する情報として、当該メッセージが、他のゲーム装置１へ送信されたものであるか、あるいは、他のゲーム装置１から受信されたものであるかを識別する情報を含む。そして、メッセージアプリケーションは、対応するメッセージが、他のゲーム装置１へ送信されたものであるか、あるいは、他のゲーム装置１から受信されたものであるかを識別できる態様で、オブジェクト群に含まれる各オブジェクト２００を表示する。
【０１９３】
（２）  作成者キャラクタの表示
本実施の形態に従うメッセージアプリケーションが送受信するメッセージには、当該メッセージの作成者を表す情報が付加されてもよい。このようなメッセージの作成者を表す情報として、作成者が予め登録した作成者キャラクタを採用することができる。
【０１９４】
図１５は、本発明の実施の形態に従うメッセージアプリケーションが実行されることで提供されるメニュー画面における作成者キャラクタの表示例を示す図である。基準オブジェクトとして選択されたオブジェクトに対応するメッセージにいずれかの作成者を示す作成者キャラクタが関連付けられていると、図１５に示すように、当該作成者キャラクタ２３０が基準オブジェクトと関連付けて表示される。
【０１９５】
この作成者キャラクタ２３０を表示するための情報（画像）は、送受信されるメッセージに直接的に埋込まれてもよい。この方法は、ゲーム装置１の間で直接的にメッセージを送受信する構成に適している。あるいは、送受信されるゲーム装置内に作成者キャラクタを表示するための情報（画像）が予め記憶されている場合は、予め登録された作成者キャラクタに対して識別情報を付与しておき、この作成者キャラクタの識別情報を送受信されるメッセージに埋込んでもよい。この方法は、サーバ装置ＳＲＶを介してメッセージを送受信する構成に適している。
【０１９６】
このように、送受信されるメッセージは、当該メッセージの作成者を表す情報（作成者キャラクタ）を含む。そして、本実施の形態に従うメッセージアプリケーションは、オブジェクト群に含まれるいずれかのオブジェクト（基準オブジェクト）を対応する作成者キャラクタと関連付けて表示する。
【０１９７】
なお、基準オブジェクトとして送信メッセージが選択された場合には、基準オブジェクトの作成者はゲーム装置１の基本ユーザとなるので、基準オブジェクトに対応する作成者キャラクタの表示を行わないようにしてもよい。さらに、基準オブジェクトとして受信メッセージが選択された場合であっても、未読である場合には、基準オブジェクトに対応する作成者キャラクタの表示を行わないようにしてもよい。
【０１９８】
（３）未読／既読メッセージの識別表示
本実施の形態に従うメッセージアプリケーションでは、表示されるオブジェクト（または、対応するメッセージ）に関連付けられた各種処理が実行可能となっている。このような処理の一例として、メッセージの内容を拡大表示する処理について説明する。
【０１９９】
図１６は、本発明の実施の形態に従うメッセージアプリケーションが実行されることで提供されるメニュー画面における拡大表示の一例を示す図である。図１６に示すように、基準オブジェクトとして設定されたオブジェクトについては、その左上に拡大表示ボタンオブジェクト２０６が重ねて表示される。そして、ユーザがスタイラス３００を用いて拡大表示ボタンオブジェクト２０６を選択すると、選択されている基準オブジェクトの内容が上側ＬＣＤ１１０に表示される。
【０２００】
このように、本実施の形態に従うメッセージアプリケーションは、表示されている複数のオブジェクトのうち１つのオブジェクトに対する選択を受付けるとともに、選択されたオブジェクトを上側ＬＣＤ１１０に拡大表示する。通常、表示処理を高速化するために、オブジェクトとしてはサムネイル画像が用いられる一方、図１６に示すような拡大表示される場合には、メッセージ本体の画像が用いられる。
【０２０１】
図１６に示されるようにオブジェクトが拡大表示されることで、ユーザはメッセージの内容を確認することができる。すなわち、オブジェクトが拡大表示されることは、当該メッセージが既読になったことを意味する。そこで、本実施の形態に従うメッセージアプリケーションは、各メッセージが既読であるか、未読であるのかを一見して把握できるように、表示態様を異ならせてオブジェクトを表示する。例えば、図１１に示すオブジェクト２００ｂ，２００ｇ，２００ｌについては、既読のメッセージであるので、対応するメッセージのサムネイル画像が表示されて、その内容が視認できるようになっている。一方、例えば、図１１に示すオブジェクト２００ｉ，２００ｋ，２００ｎについては、未読のメッセージであるので、対応するメッセージのサムネイル画像が表示されておらず、代わりに、封筒を模したオブジェクトが表示されている。
【０２０２】
すなわち、本実施の形態に従うメッセージアプリケーションは、ユーザ操作に応じて指定されたオブジェクトに対して、関連付けられた処理（図１６に示す例では、拡大表示）を実行する。このとき、メッセージに関する情報として、対応するオブジェクトに対して関連付けられた処理（図１６に示す例では、拡大表示）が実行されたか否かを識別する情報を含む。そして、本実施の形態に従うメッセージアプリケーションは、オブジェクト群に含まれる各オブジェクトを、関連付けられた処理が実行されたか否かを識別できる態様で表示する。
【０２０３】
なお、オブジェクトに対して関連付けられた処理の一例として、図１６にはメッセージの内容の拡大表示処理を示すが、その他の処理を実行してもよい。例えば、メッセージに動画（あるいは、予め順序付けされた複数の静止画像）が含まれるような場合には、その動画または複数の静止画像を再生するような処理を行ってもよい。
【０２０４】
（４）新しいメッセージの識別表示
本実施の形態に従うメッセージアプリケーションにおいては、受信メッセージのうち未読のものについては、新着の情報であることを示すために「ＮＥＷ」といったオブジェクトがさらに付加される。例えば、図１１に示す例では、基準オブジェクトとして設定されたオブジェクト２００ｉ，２００ｋ，２００ｎに対して、「ＮＥＷ」を示す新着オブジェクトが重ねて表示される。この「ＮＥＷ」を示す新着オブジェクトは、受信メッセージが既読になると消去される。
【０２０５】
このような新着オブジェクトが表示されることで、ユーザは、一覧表示される複数のオブジェクトのうち、いずれが新着メッセージに対応するオブジェクトであるのかを一見して把握することができる。
【０２０６】
上述のような拡大表示に加えて、本実施の形態に従うメッセージアプリケーションでは、対象オブジェクトに対して、関連付けられたその他の処理を実行することが可能である。この処理の一例について、図１７〜図２０を参照して説明する。
【０２０７】
図１７は、本発明の実施の形態に従うメッセージアプリケーションが提供するメッセージに関連付けられた処理メニューの一例を示す図である。図１７に示すメニューポップアップ２４０は、受信メッセージに対応するオブジェクトが基準オブジェクトとして設定されている場合に、「メニュー」ボタンオブジェクト２１４が選択されることで表示される。
【０２０８】
このメニューポップアップ２４０は、「へんしゅう」ボタンオブジェクト２４２と、「ヘッダ情報」ボタンオブジェクト２４４と、「写真かきだし」ボタンオブジェクト２４６と、「音声かきだし」ボタンオブジェクト２４８とを含む。ユーザがスタイラス３００などを用いてボタンオブジェクト２４２を押下することで、メッセージ作成画面が表示される。この場合に表示されるメッセージの作成画面には、先に選択されているオブジェクトに対応するメッセージの内容が初期表示される。このメッセージ作成画面については、後述する。
【０２０９】
ユーザがスタイラス３００などを用いてボタンオブジェクト２４４を押下することで、選択されている基準オブジェクトに対応するメッセージの属性情報が表示される。このヘッダ情報としては、メッセージの作成日時やメッセージの受信日時などを含む。さらに、上述したような各種のメッセージに関する情報を表示してもよい。
【０２１０】
ユーザがスタイラス３００などを用いてボタンオブジェクト２４６を押下することで、選択されている基準オブジェクトに対応するメッセージに含まれる画像データが、メモリカード１７３または不揮発性メモリ１３６などに保存される。同様に、ユーザがスタイラス３００などを用いてボタンオブジェクト２４８を押下することで、選択されている基準オブジェクトに対応するメッセージに含まれる音声データが、メモリカード１７３または不揮発性メモリ１３６などに保存される。
【０２１１】
（ｈ２：メッセージ作成画面）
次に、メッセージ作成画面について説明する。
【０２１２】
図１８は、本発明の実施の形態に従うメッセージアプリケーションが提供するメッセージ作成画面の一例を示す図である。図１８に示すように、上側ＬＣＤ１１０および下側ＬＣＤ１２０には、作成／編集中のメッセージが表示される。タッチパネル１２２が装着されている下側ＬＣＤ１２０においては、作成／編集中のメッセージに加えて、作成および編集に必要な操作を示すアイコン群が表示されている。このアイコン群は、「戻る」アイコン２５１と、「えんぴつ」アイコン２５２と、「消しゴム」アイコン２５３と、「データ挿入」アイコン２５４と、「設定」アイコン２５５と、「送信」アイコン２５６と、「表示サイズ変更」アイコン２５７，２５８とを含む。
【０２１３】
ユーザがスタイラス３００などを用いてアイコン２５１を押下することで、図１１に示すような画面に戻る。
【０２１４】
ユーザがスタイラス３００などを用いてアイコン２５２または２５３を押下することで、表示されている画像に対して、手書きメッセージ（画像）を付加または削除することができる。
【０２１５】
ユーザがスタイラス３００などを用いてアイコン２５４を押下することで、画像データや音声データをメッセージに付加することができる。
【０２１６】
ユーザがスタイラス３００などを用いてアイコン２５５を押下することで、作成対象のメッセージに対する各種設定（プロパティ設定）を行うことができる。
【０２１７】
ユーザがスタイラス３００などを用いてアイコン２５６を押下することで、作成されたメッセージに対して送信処理が開始される。
【０２１８】
アイコン２５７および２５８は、表示サイズを変更する（拡大表示あるいは全体表示など）ために用いられる。
【０２１９】
図１８に示すようなメッセージ作成画面によって作成されたメッセージ（オブジェクト）は、他のゲーム装置１に送信され、あるいは、自ゲーム装置１に保存される。このように、本実施の形態に従うメッセージアプリケーションは、ユーザ操作に応じてオブジェクトを生成する機能を提供する。このとき、生成したオブジェクトに対しては、当該メッセージが生成された時刻を示す時刻情報が付与される。この時刻情報は、上述したメッセージに関する情報の一部であり、メッセージアプリケーションのメニュー画面の表示などに利用される。
【０２２０】
なお、各メッセージに付与される時刻情報は、メッセージの作成時刻が自動的に付与されるようにしてもよいが、ユーザが任意の時刻を設定するようにしてもよい。例えば、メッセージの送信機能は、各メッセージに指定された時刻に送信が開始されるような処理をサポートする。このような送信機能を用いることで、家族や友人などの誕生日などにメッセージを送信する場合などに便利である。すなわち、予めメッセージを作成し、当該メッセージの送信時刻を予め指定しておくことで、目的の日（家族や友人などの誕生日）にメッセージを確実に送信できる。
【０２２１】
このように、本実施の形態に従うメッセージアプリケーションは、さらなるユーザ操作に応じて指定された時刻情報を生成したオブジェクトに付与するようにしてもよい。
【０２２２】
なお、図１８に示すメッセージ作成画面は、図１１に示すメニュー画面において表示されている「新しいレター」ボタンオブジェクト２１２を、ユーザがスタイラス３００を用いて押下することでも有効化される。
【０２２３】
図１８に示す「送信」アイコン２５６が押下されると、図１９に示す通信方法の選択画面が表示される。図１９は、本発明の実施の形態に従うメッセージアプリケーションが提供する通信方法の選択画面の一例を示す図である。図１９に示すように、通信方法の選択画面では、上側ＬＣＤ１１０に送信対象のメッセージが表示されるとともに、下側ＬＣＤ１２０には、送信方法を選択するためのボタンオブジェクト２６２，２６４，２６６が表示される。
【０２２４】
ボタンオブジェクト２６２および２６４は、サーバ装置ＳＲＶを介して他のゲーム装置１（ユーザ）へ送信する方法を選択するものである。より具体的には、サーバ装置ＳＲＶには、各ユーザについて、送信先として他のユーザを登録することができる。この送信先として登録されるユーザを「フレンド」とも称す。「フレンドみんなにおくる」というボタンオブジェクト２６２が押下されると、ゲーム装置１を使用しているユーザに関連付けて登録されているフレンドのすべてを送信先として、一斉送信されるモードが選択される。一方、「フレンドを選んでおくる」というボタンオブジェクト２６４が押下されると、ゲーム装置１を使用しているユーザに関連付けて登録されているフレンドが一覧表示される（図示しない）とともに、送信先とすべきフレンドの選択が受付けられる。そして、ゲーム装置１からは、送信先が選択されたメッセージがサーバ装置ＳＲＶへ送信される。
【０２２５】
一方、ボタンオブジェクト２６６は、他のゲーム装置１に対して直接的にメッセージを送信する方法を選択するものである。ボタンオブジェクト２６６が押下されると、ゲーム装置１は、送信対象のメッセージを送信するための無線信号の送出を開始する。この状態において、当該ゲーム装置１にメッセージを受信可能な他のゲーム装置１が接近すると、メッセージが送信される。
【０２２６】
なお、図１９に示す通信方法の選択画面において、「もどる」のボタンオブジェクト２８６が押下されると、図１８に示すようなメッセージ作成画面へ戻る。
【０２２７】
（ｈ３：メッセージ操作画面）
本実施の形態に従うメッセージアプリケーションは、作成済または受信済のメッセージを操作する機能を提供する。以下、このメッセージを操作するためのメッセージ操作画面について説明する。
【０２２８】
図２０は、本発明の実施の形態に従うメッセージアプリケーションが提供するメッセージ操作のメニュー画面の一例を示す図である。図２０に示すメニューポップアップ２８０は、作成済または受信済のメッセージが選択された状態で所定の操作がなされることで表示される。
【０２２９】
このメニューポップアップ２８０は、「スライドショー」ボタンオブジェクト２８２と、「送信とりけし」ボタンオブジェクト２８２と、「けす」ボタンオブジェクト２８４とを含む。
【０２３０】
ユーザがスタイラス３００などを用いてボタンオブジェクト２８２を押下することで、選択されているメッセージのスライドショーが開始される。本実施の形態に従うメッセージアプリケーションは、１つのメッセージに動画あるいは複数の画像を含むことが可能であり、また、手書きメッセージをその作成順に表現することも可能である。メッセージでは、表示する内容を時間の経過に関連付けて変化させるような演出が可能である。スライドショーでは、このような時間の変換に関連付けて変化させる演出を表示することができる。
【０２３１】
ユーザがスタイラス３００などを用いてボタンオブジェクト２８４を押下することで、作成済のメッセージであって、未だ送信されていないものの送信をキャンセルすることができる。上述したように、本実施の形態に従うメッセージアプリケーションでは、予め送信時刻を指定することができる。そのため、ユーザが送信を指示したメッセージであっても、未だ送信されていないものが送信トレイ（送信キュー）に存在することになる。ボタンオブジェクト２６４が押下されると、このような未だ送信されていないメッセージの送信を取消すことができる。
【０２３２】
ユーザがスタイラス３００などを用いてボタンオブジェクト２６６を押下することで、作成済のメッセージを選択的に消去することができる。
【０２３３】
（ｈ４：変形例）
上述したように、本実施の形態に従うメッセージアプリケーションは、受信したメッセージに対して返信するメッセージを作成する機能を提供する。そのため、一連のメッセージの遣り取りが一見して把握できることが好ましい場合もある。このような場合には、一連のメッセージの遣り取りに関するオブジェクトを関連付けて表示することが好ましい。
【０２３４】
図２１は、本発明の実施の形態に従うメッセージアプリケーションが実行されることで提供されるメニュー画面の一例を示す図である。図２１に示すように、オブジェクト２００ｈが対象オブジェクトとして設定されており、このオブジェクト２００ｈに関して、３つのオブジェクト２７１，２７２，２７３が関連付けて表示されている。この３つのオブジェクト２７１，２７２，２７３は、それぞれオブジェクト２００ｈに対応するメッセージに関する一連のメッセージに対応するものである。なお、このような一連のメッセージの遣り取りは、メッセージに付与される識別情報などを利用して判断することができる。すなわち、何らかのメッセージに返信する場合には、当該返信対象のメッセージに付与されていた識別情報を埋め込んで新たなメッセージを作成する。このような共通の識別情報を有する一連のメッセージを互いに関連付けられたものであると判断される。
【０２３５】
＜Ｊ．機能ブロック＞
図２２は、本実施の形態に従うゲーム装置１において実現される機能ブロック図である。図２２に示す各機能ブロックは、演算処理部１００がゲームカード１７１などに格納されている表示制御プログラムを読出して実行することで実現される。図２２を参照して、演算処理部１００は、その機能として、送受信モジュール３０２と、入力モジュール３０４と、表示モジュール３０６と、オブジェクト選択モジュール３０８と、オブジェクト生成モジュール３１０と、配置位置設定モジュール３１２と、オブジェクト群取得モジュール３１４と、処理実行モジュール３１６とを含む。また、ゲーム装置１の不揮発性メモリ１３６またはメインメモリ１３８（図４）には、データ格納部３２０が形成される。このデータ格納部３２０には、データセット３５０および順番テーブル３６０が保持される。
【０２３６】
送受信モジュール３０２は、メッセージデータをサーバ装置ＳＲＶまたは他のゲーム装置１との間で送受信するための機能を提供する。送受信モジュール３０２は、データの送受信を行うために、無線モジュール１３４や赤外線モジュール１７８（図４）などとの間で内部コマンドを遣り取りする。
【０２３７】
入力モジュール３０４は、コントロールパッド１５４、十字ボタン１６１、ボタン群１４２，１６２、および、タッチパネル１２２などからの検出信号に基づいて、ユーザ操作を示す内部コマンドを生成する。特に、入力モジュール３０４は、図１２および図１３に示すように、下側ＬＣＤ１２０に表示される基準オブジェクト（および、その近傍のオブジェクト）に対するポインティングデバイスによる選択を可能にする。
【０２３８】
表示モジュール３０６は、複数のオブジェクトが配置位置設定モジュール３１２によって設定された配置位置に従って表示されるように、かつ、オブジェクト群が上側ＬＣＤ１１０および下側ＬＣＤ１２０に跨って表示されるように、上側ＬＣＤ１１０および下側ＬＣＤ１２０を制御する。より具体的には、表示モジュール３０６は、オブジェクト群に含まれるオブジェクトについて上側ＬＣＤ１１０および下側ＬＣＤ１２０のいずれに表示するのかを決定するとともに、上側ＬＣＤ１１０に表示されるオブジェクトを立体視表示し、下側ＬＣＤ１２０に表示されるオブジェクトを２次元表示する。
【０２３９】
特に、表示モジュール３０６は、オブジェクト群に含まれる複数のオブジェクトのうち基準となる基準オブジェクトを設定するとともに、上側ＬＣＤ１１０に表示されるオブジェクトについて、基準オブジェクトからより離れた順番または位置にあるオブジェクトほど上側ＬＣＤ１１０の表示面の垂直方向における立体深度（奥行き距離）がより大きくなるように立体視表示する。このとき、表示モジュール３０６は、基準オブジェクトを下側ＬＣＤ１２０に表示する。
【０２４０】
また、表示モジュール３０６は、基準オブジェクトからの順番または位置に応じて各オブジェクトについての立体深度を決定し、仮想３次元空間において、決定された立体深度に応じて各オブジェクトならびに左仮想カメラ４００Ｌおよび右仮想カメラ４００Ｒを配置し、各オブジェクトを左仮想カメラ４００Ｌおよび右仮想カメラ４００Ｒによってそれぞれ撮像して得られる左目用画像ＰＩＭＧＬおよび右目用画像ＰＩＭＧＲを上側ＬＣＤ１１０に表示することによって、立体視表示を行う。
【０２４１】
また、表示モジュール３０６は、基準点から異なる２つの方向に延びる軌道に沿って、オブジェクト群に含まれる複数のオブジェクトを整列表示する。より具体的には、表示モジュール３０６は、逆オメガ形状の軌道に沿って、オブジェクト群に含まれる複数のオブジェクトを整列表示する。このとき、表示モジュール３０６は、上側ＬＣＤ１１０に表示されるオブジェクトを立体深度に応じて前後に重ね合って見えるように立体視表示する。また、表示モジュール３０６は、軌道上において、オブジェクト群に含まれる複数のオブジェクトのうち基準となる基準オブジェクトからより離れた順番または位置にあるオブジェクトほど、上側ＬＣＤ１１０の表示面の垂直方向における立体深度（奥行き位置）がより大きくなるように立体視表示する。
【０２４２】
同時に、表示モジュール３０６は、オブジェクト群に含まれる複数のオブジェクトのうち基準となる基準オブジェクトを設定するとともに、基準オブジェクトからより離れた順番または位置にあるオブジェクトほど表示部においてより小さいサイズで表示する。
【０２４３】
さらに、表示モジュール３０６は、ユーザ操作に応じて、設定された配置順番を維持した状態で、複数のオブジェクトを所定の軌道上で移動させることで、複数のオブジェクトの配置位置を変更する。すなわち、表示モジュール３０６は、オブジェクト群のスクロール機能を提供する。
【０２４４】
また、表示モジュール３０６は、オブジェクト群に含まれる各オブジェクトを、対応するデータに関する情報（メッセージの属性情報）に応じた態様で表示する。より具体的には、メッセージの属性情報は、対応のメッセージが、他のゲーム装置１へ送信されたメッセージであるか、あるいは、他のゲーム装置１から受信されたメッセージであるかを識別する情報を含む。表示モジュール３０６は、対応するメッセージが、他のゲーム装置１へ送信されたものであるか、あるいは、他のゲーム装置１から受信されたものであるかを識別できる態様で、オブジェクト群に含まれる各オブジェクトを表示する。
【０２４５】
別の形態として、メッセージの属性情報は、対応のメッセージの作成者を表す情報（作成者キャラクタ）を含む。表示モジュール３０６は、オブジェクト群に含まれるオブジェクトを、対応する作成者キャラクタと関連付けて表示する。
【０２４６】
別の形態として、メッセージの属性情報は、対応のメッセージに対して関連付けられた処理が実行されたか否かを識別する情報（既読であるか未読であるか）を含む。表示モジュール３０６は、オブジェクト群に含まれる各オブジェクトを、関連付けられた処理が実行されたか否かを識別できる態様で表示する。すなわち、表示モジュール３０６は、既読メッセージであるか、未読メッセージであるかを識別して表示する。
【０２４７】
オブジェクト選択モジュール３０８は、入力モジュール３０４からの内部コマンドに従って、表示されている複数のオブジェクトのうち１つのオブジェクトに対する選択を受付ける。
【０２４８】
オブジェクト生成モジュール３１０は、ユーザ操作に応じてオブジェクト（メッセージ）を生成する。ここで、オブジェクト生成モジュール３１０は、生成したオブジェクトに対して、生成された時刻を示す時刻情報を付与する。あるいは、オブジェクト生成モジュール３１０は、さらなるユーザ操作に応じて指定された時刻情報を、生成したオブジェクトに付与する。
【０２４９】
配置位置設定モジュール３１２は、オブジェクト群におけるそれぞれのオブジェクトの配置順番を設定する。より具体的には、メッセージの属性情報は時刻情報を含み、配置位置設定モジュール３１２は、この時刻情報に基づいて、複数のオブジェクトが時系列に表示されるように配置順番を設定する。
【０２５０】
オブジェクト群取得モジュール３１４は、データセット３５０を参照して、表示すべき複数のオブジェクトからなるオブジェクト群を取得する。
【０２５１】
処理実行モジュール３１６は、ユーザ操作に応じて指定されたオブジェクト（メッセージ）に対して、関連付けられた処理を実行する。より具体的には、処理実行モジュール３１６は、選択されたオブジェクトを拡大表示する。
【０２５２】
次に、データ格納部３２０に保持されるデータについて説明する。
図２３は、本実施の形態に従うゲーム装置１において保持されるデータセット３５０の一例を示す図である。図２３を参照して、データセット３５０は、各メッセージに対応してデータ３５０ａ，３５０ｂ，…からなる。データ３５０ａは、属性情報３５１と、サムネイル画像データ３５２と、本体データ３５３とからなる。
【０２５３】
基本的には、他のゲーム装置１からメッセージを受信すると、データセット３５０には新たな属性情報３５１および本体データ３５３が格納される。なお、サムネイル画像データ３５２については、必要に応じて生成されることが一般的である。また、ゲーム装置１において新たなメッセージが作成される場合にも、データセット３５０には新たな属性情報３５１および本体データ３５３が追加される。
【０２５４】
属性情報３５１は、各メッセージに関する情報を含む。上述したように、この属性情報３５１は、以下のような情報を含む。
【０２５５】
（１）  対応するメッセージが送信メッセージおよび受信メッセージのいずれであるかを示す識別情報
（２）  対応するメッセージが既読メッセージおよび未読メッセージのいずれであるかを示す識別情報
（３）  対応するメッセージの作成時刻および／または受信時刻
（４）  対応するメッセージの作成者キャラクタのデータ本体または作成者キャラクタを示す識別情報
（５）  対応するメッセージと一連の遣り取りに含まれるメッセージを特定する情報
サムネイル画像データ３５２は、図１１〜図１３に示すようなメッセージアプリケーションのメニュー画面を表示するために用いられる。サムネイル画像データ３５２は、対応するメッセージの表示イメージを縮小したものに相当する。サムネイル画像データ３５２は、メニュー画面の表示タイミングで生成されてもよいし、対応のメッセージが受信されたタイミングで生成されてもよい。あるいは、送信されるメッセージに添付されてもよい。
【０２５６】
本体データ３５３は、メッセージを表示するための実体のデータである。本体データ３５３は、メッセージ（テキストおよび／または手書きメッセージを示す画像）、画像データ、音声データを含む。図１６に示すような上側ＬＣＤ１１０にメッセージの内容が拡大表示される場合には、この本体データ３５３が用いられる。
【０２５７】
なお、属性情報３５１と、サムネイル画像データ３５２と、本体データ３５３とは、一体のファイルとして保持するようにしてもよいが、本実施の形態においては、各メッセージに共通のファイル名を用いて、これらの３種類のファイルを関連付ける。例えば、各メッセージの時刻を示す文字列を共通としつつ、各ファイルの種類に応じた拡張子を有するファイル名を用いることで、１つのメッセージに３種類のファイルを関連付けて管理することができる。この場合には、ファイル名自体が属性情報（時刻情報）となるので、属性情報３５１に時刻情報を必ずしも格納する必要はない。
【０２５８】
次に、配置位置設定モジュール３１２（図２２）における処理内容と関連付けて、順番テーブル３６０のデータ構造について説明する。
【０２５９】
図２４は、本実施の形態に従うゲーム装置１において保持される順番テーブル３６０の一例を示す図である。図２４（Ａ）を参照して、順番テーブル３６０は、順位の列とファイル名の列とを含む。ファイル名の列には、各メッセージを特定するための識別情報であるファイル名（時刻情報）が時系列に格納されている。このように時刻情報に基づいて、メッセージを時系列に配置することで、オブジェクトの配置順番が決定される。
【０２６０】
配置位置設定モジュール３１２（図２２）は、データ格納部３２０に格納されているデータセット３５０を参照することで、順番テーブル３６０を作成する。この順番テーブル３６０の作成によって、オブジェクトの配置順番が決定される。
【０２６１】
この順番テーブル３６０は、表示すべきオブジェクトの増加減、すなわち新たなメッセージの受信／作成、または、受信済メッセージの削除などのイベントに応じて、更新される。
【０２６２】
例えば、図２４（Ａ）に示すように、３番目に配置されていたメッセージが削除されると、順番テーブル３６０から対応するエントリが削除されるとともに、それ以下のエントリの順位が繰り上がる（図２４（Ｂ）参照）。同様に、新たなメッセージが受信または作成されると、その時刻情報に基づいて、順番テーブル３６０の適切な位置に当該新たなメッセージに対応するエントリが追加され、それ以下のエントリの順番が繰り下がることになる。
【０２６３】
さらに、この順番テーブル３６０が参照されて、基準オブジェクトが設定されるとともに、各オブジェクトについての基準オブジェクトからの距離（順番の差）が算出される。続いて、メッセージアプリケーションのメニュー画面における各オブジェクトの表示位置や表示サイズが決定される。
【０２６４】
＜Ｋ．処理手順＞
次に、本発明の実施の形態に従うメッセージアプリケーションにおいて実行される処理の手順について説明する。
【０２６５】
（ｋ１：全体処理手順）
図２５は、本発明の実施の形態に従うゲーム装置１において実行される処理手順に係るフローチャートである。図２５に示す各フローチャートの各ステップは、典型的には、演算処理部１００がゲームカード１７１などに格納されている表示制御プログラムなどを読出して実行することで提供される。なお、演算処理部１００で実行されるプログラムは、単一でなくともよく、基本的なＯＳ（Operating System）を提供するプログラム（あるいは、ファームウェア）とともに、一または複数のアプリケーションが実行されてもよい。さらに、以下に示す処理の全部または一部を複数のハードウェアによって実現してもよい。また、以下に示す各フローチャートについても同様である。
【０２６６】
まず、電源ボタン１４２ｄ（図１）が押下されてゲーム装置１の電源がＯＮ状態になると、演算処理部１００は、上側ＬＣＤ１１０および下側ＬＣＤ１２０に総合メニュー画面を表示する（ステップＳ１）。この総合メニュー画面には、ゲーム装置１で実行可能なアプリケーションが一覧表示される。
【０２６７】
続いて、演算処理部１００は、いずれのアプリケーションが選択されたかを判断する（ステップＳ２）。メッセージアプリケーションが選択された場合（ステップＳ２において「メッセージアプリケーション」の場合）には、演算処理部１００は、メッセージアプリケーションを実行する（ステップＳ３）。より具体的には、演算処理部１００は、後述するメッセージアプリケーションのサブルーチンが実行される。そして、演算処理部１００は、電源ボタン１４２ｄ（図１）が押下されてゲーム装置１の電源がＯＦＦ状態になるまで、ステップＳ３の処理を繰返し実行する（ステップＳ４）。
【０２６８】
これに対して、メッセージアプリケーション以外のアプリケーションが選択された場合（ステップＳ２において「その他のアプリケーション」の場合）には、演算処理部１００は、選択されたアプリケーションを実行する（ステップＳ５）。そして、演算処理部１００は、電源ボタン１４２ｄ（図１）が押下されてゲーム装置１の電源がＯＦＦ状態になるまで、ステップＳ５の処理を繰返し実行する（ステップＳ６）。
【０２６９】
（ｋ２：メッセージアプリケーション）
図２６および図２７は、図２５に示すメッセージアプリケーションのサブルーチンの処理手順を示すフローチャートである。図２６を参照して、演算処理部１００は、図１１に示すようなメッセージアプリケーションのメニュー画面を表示する（ステップＳ１０）。より具体的には、演算処理部１００は、メニュー画面の表示サブルーチンを実行する。続いて、演算処理部１００は、メニュー画面に表示されるオブジェクト群についてのスクロール処理を実行する（ステップＳ１２）。より具体的には、演算処理部１００は、スクロール処理のサブルーチンを実行する。
【０２７０】
続いて、演算処理部１００は、メッセージの作成または編集が指示されたか否かを判断する（ステップＳ１４）。より具体的には、演算処理部１００は、図１１に示すメニュー画面において、「新しいレター」ボタンオブジェクト２１２が押下されたか否かを判断する。あるいは、演算処理部１００は、図１７に示すメニューポップアップ２４０において、「メニュー」ボタンオブジェクト２１４が押下されたか否かを判断する。
【０２７１】
メッセージの作成または編集が指示された場合（ステップＳ１４においてＹＥＳの場合）には、演算処理部１００は、ステップＳ１６以下の処理を実行する。これに対して、メッセージの作成または編集が指示されていない場合（ステップＳ１４においてＮＯの場合）には、演算処理部１００は、ステップＳ５０以下の処理を実行する。
【０２７２】
ステップＳ１６において、演算処理部１００は、図１８に示すようなメッセージ作成画面を表示する。続いて、演算処理部１００は、メッセージ作成画面が表示された状態で、ユーザによる編集操作がなされたか否かを判断する（ステップＳ１８）。より具体的には、ユーザは、（ａ）手書きメッセージ（画像）の入力操作、（ｂ）音声データのメッセージへの添付操作、（ｃ）画像データのメッセージへの添付操作、（ｄ）おすすめのリンク先のメッセージへの貼付操作、（ｄ）メッセージの背景の変更操作、（ｅ）メッセージへの演出の付加操作、（ｆ）複数のページを使用したアニメーション動作の作成操作、などを行うことができる。
【０２７３】
ユーザによる編集操作がなされた場合（ステップＳ１８においてＹＥＳの場合）には、演算処理部１００は、ユーザ操作に従って表示内容を更新する（ステップＳ２０）。続いて、演算処理部１００は、ユーザによってメッセージの送信が指示されたか否かを判断する（ステップＳ２２）。より具体的には、演算処理部１００は、図１８に示すメッセージ作成画面において、「送信」アイコン２５６が押下されたか否かを判断する。
【０２７４】
なお、ユーザによる編集操作がされていない場合（ステップＳ１８においてＮＯの場合）には、ステップＳ２０の処理がスキップされ、ステップＳ２２の処理が実行される。
【０２７５】
ユーザによってメッセージの送信が指示された場合（ステップＳ２２においてＹＥＳの場合）には、演算処理部１００は、作成されたメッセージを保存する（ステップＳ２４）。より具体的には、図２３に示すように、データ格納部３２０には、少なくとも、属性情報３５１および本体データ３５３が新たに生成される。
【０２７６】
なお、ユーザによってメッセージの送信が指示されていない場合（ステップＳ２２においてＮＯの場合）には、ステップＳ１８以下の処理が繰返される。
【０２７７】
ステップＳ２４の実行後、演算処理部１００は、図１９に示す通信方法の選択画面を表示する（ステップＳ２６）。続いて、演算処理部１００は、ユーザによっていずれの通信方法が選択されたかを判断する（ステップＳ２８）。すなわち、演算処理部１００は、図１９に示す通信方法の選択画面において、ボタンオブジェクト２６２または２６４が押下されたのか、あるいは、ボタンオブジェクト２６６が押下されたのかを判断する。
【０２７８】
サーバ装置ＳＲＶを介して他のゲーム装置１（ユーザ）へ送信する通信方法が選択された場合（ステップＳ２８において「サーバ装置経由」）には、演算処理部１００はステップＳ３０以下の処理を実行する。これに対して、他のゲーム装置１との間で直接的にデータを送受信する通信方法が選択された場合（ステップＳ２８において「直接通信」）には、演算処理部１００はステップＳ３８以下の処理を実行する。
【０２７９】
ステップＳ３０において、演算処理部１００は、サーバ装置ＳＲＶへアクセスするとともに、登録されているユーザ（フレンド）からメッセージの送信先を選択するための画面を表示する。なお、図１９に示す通信方法の選択画面において「フレンドみんなにおくる」というボタンオブジェクト２６２が押下されたときには、初期設定として、登録されているすべてのユーザが送信先として表示される。
【０２８０】
ユーザによる送信先の選択処理が完了すると、演算処理部１００は、送信先を指定するとともに、送信対象のメッセージ（ステップＳ２４において保存されたメッセージ）のコピーを送信トレイ（図２２に示す送受信モジュール３０２）へ出力する（ステップＳ３２）。続いて、演算処理部１００は、ステップＳ２４において新たなメッセージが保存されたことに伴って、オブジェクトの配置順番を更新する（ステップＳ３４）。すなわち、演算処理部１００は、図２４に示す順番テーブル３６０に新たなエントリを追加するとともに、その順番を更新する。
【０２８１】
その後、演算処理部１００は、送信トレイ（送信キュー）に格納されているメッセージ（送信メッセージ）のうち送信タイミングが到来しているメッセージに対して送信処理を実行する（ステップＳ３６）。すなわち、演算処理部１００は、現時点で送信すべきメッセージをサーバ装置ＳＲＶへ送信する。上述したように、本実施の形態に従うメッセージアプリケーションにおいては、メッセージの送信タイミングを設定することが可能であるため、現実にメッセージが送信されるタイミングは、ユーザに指定された時刻となる場合もある。そして、演算処理部１００は、メニュー画面の表示サブルーチンを実行することで、表示されているメニュー画面を更新する（ステップＳ４８）。そして、処理はステップＳ１２へ戻る。
【０２８２】
ステップＳ３８において、演算処理部１００は、送信先を指定することなく、送信対象のメッセージ（ステップＳ２４において保存されたメッセージ）のコピーを送信トレイ（図２２に示す送受信モジュール３０２）へ出力する（ステップＳ３８）。続いて、演算処理部１００は、ステップＳ２４において新たなメッセージが保存されたことに伴って、オブジェクトの配置順番を更新する（ステップＳ４０）。すなわち、演算処理部１００は、図２４に示す順番テーブル３６０に新たなエントリを追加するとともに、その順番を更新する。
【０２８３】
続いて、演算処理部１００は、ローカル通信処理を実行する（ステップＳ４２）とともに、他のゲーム装置１へのメッセージの送信が成功したか否かを判断する（ステップＳ４４）。他のゲーム装置１へのメッセージの送信が成功しなかった場合（ステップＳ４４においてＮＯの場合）には、演算処理部１００はメッセージの送信が失敗したことを表示する。そして、処理はステップＳ１２へ戻る。
【０２８４】
これに対して、他のゲーム装置１へのメッセージの送信が成功した場合（ステップＳ４４においてＹＥＳの場合）には、演算処理部１００は、他のゲーム装置１からメッセージを受信したか否かを判断する（ステップＳ４６）。すなわち、他のゲーム装置１との間で直接的にメッセージを交換する場合（ローカル通信を行う場合）には、他のゲーム装置１へメッセージを送信するとともに、他のゲーム装置１からメッセージを受信することになるので、演算処理部１００は、ステップＳ４６において受信メッセージの有無を判断する。
【０２８５】
他のゲーム装置１からメッセージを受信しなかった場合（ステップＳ４６においてＮＯの場合）には、演算処理部１００は、メニュー画面の表示サブルーチンを実行することで、表示されているメニュー画面を更新する（ステップＳ４８）。そして、処理はステップＳ１２へ戻る。これに対して、他のゲーム装置１からメッセージを受信した場合（ステップＳ４６においてＹＥＳの場合）には、処理はステップＳ５６へ進む。
【０２８６】
また、ステップＳ５０において、演算処理部１００は、サーバ装置ＳＲＶからメッセージを受信するタイミングが到来しているか否かを判断する（ステップＳ５０）。すなわち、本実施の形態に従うメッセージアプリケーションは、メッセージを取得するために所定周期でサーバ装置ＳＲＶへアクセスする。そのため、ステップＳ５０においては、判断タイミングがサーバ装置ＳＲＶへのアクセス周期であるか否かが判断される。なお、ユーザが明示的にサーバ装置ＳＲＶへのアクセスを指示することもできる。例えば、新着メッセージの確認といったボタンオブジェクトが押下されることで、サーバ装置ＳＲＶへのアクセスが実行される。
【０２８７】
サーバ装置ＳＲＶからメッセージを受信するタイミングが到来している場合（ステップＳ５０においてＹＥＳの場合）には、演算処理部１００は、ステップＳ５２以下の処理を実行する。これに対して、サーバ装置ＳＲＶからメッセージを受信するタイミングが到来していない場合（ステップＳ５０においてＮＯの場合）には、演算処理部１００は、ステップＳ６０以下の処理を実行する。
【０２８８】
ステップＳ５２において、演算処理部１００は、サーバ装置ＳＲＶへアクセスしてゲーム装置１のユーザ宛のメッセージが存在するか否かを判断する（ステップＳ５２）。ゲーム装置１のユーザ宛のメッセージが存在しない場合（ステップＳ５２においてＮＯの場合）には、処理はステップＳ１２へ戻る。
【０２８９】
これに対して、ゲーム装置１のユーザ宛のメッセージが存在する場合（ステップＳ５２においてＹＥＳの場合）には、サーバ装置ＳＲＶから当該メッセージを取得して保存する（ステップＳ５４）。続いて、演算処理部１００は、ステップＳ５２において新たなメッセージが保存されたことに伴って、オブジェクトの配置順番を更新する（ステップＳ５６）。すなわち、演算処理部１００は、図２４に示す順番テーブル３６０に新たなエントリを追加するとともに、その順番を更新する。続いて、演算処理部１００は、メニュー画面の表示サブルーチンを実行することで、表示されているメニュー画面を更新する（ステップＳ５８）。そして、処理はステップＳ７２へ進む。
【０２９０】
ステップＳ６０において、演算処理部１００は、ローカル通信でメッセージを送受信するタイミングが到来しているか否かを判断する（ステップＳ６０）。すなわち、本実施の形態に従うメッセージアプリケーションは、ローカル通信によって他のゲーム装置１からメッセージを取得するために所定周期でローカル通信を有効化する。そのため、ステップＳ６０においては、判断タイミングがローカル通信を有効化する期間であるか否かが判断される。なお、ユーザが明示的にローカル通信の有効化を指示することもできる。例えば、近くに存在するゲーム装置１との間でメッセージの交換といったボタンオブジェクトが押下されることで、ローカル通信が有効化される。
【０２９１】
ローカル通信でメッセージを送受信するタイミングが到来している場合（ステップＳ６０においてＹＥＳの場合）には、演算処理部１００は、ステップＳ６２以下の処理を実行する。これに対して、ローカル通信でメッセージを送受信するタイミングが到来していない場合（ステップＳ６０においてＮＯの場合）には、演算処理部１００は、ステップＳ６８以下の処理を実行する。
【０２９２】
ステップＳ６２において、演算処理部１００は、ローカル通信処理を実行する（ステップＳ６２）とともに、他のゲーム装置１からメッセージを受信したか否かを判断する（ステップＳ６４）。他のゲーム装置１からメッセージを受信しなかった場合（ステップＳ６４においてＮＯの場合）には、処理はステップＳ６８へ進む。
【０２９３】
これに対して、他のゲーム装置１からメッセージを受信した場合（ステップＳ６４においてＹＥＳの場合）には、他のゲーム装置１から取得したメッセージを保存する（ステップＳ６６）。続いて、演算処理部１００は、ステップＳ６６において新たなメッセージが保存されたことに伴って、オブジェクトの配置順番を更新する（ステップＳ５６）。すなわち、演算処理部１００は、図２４に示す順番テーブル３６０に新たなエントリを追加するとともに、その順番を更新する。続いて、演算処理部１００は、メニュー画面の表示サブルーチンを実行することで、表示されているメニュー画面を更新する（ステップＳ５８）。そして、処理はステップＳ７２へ進む。
【０２９４】
ステップＳ６８において、演算処理部１００は、ユーザによってオブジェクトの選択および選択されたオブジェクトの拡大表示が指示されたか否かを判断する（ステップＳ６８）。ユーザによってオブジェクトの選択および選択されたオブジェクトの拡大表示が指示された場合（ステップＳ６８においてＹＥＳの場合）には、演算処理部１００は、選択されたオブジェクトに対応するメッセージの本体データ３５３を用いて、上側ＬＣＤ１１０にオブジェクトを拡大表示する（ステップＳ７０）。そして、処理はステップＳ７２へ進む。
【０２９５】
なお、ユーザによってオブジェクトの選択および選択されたオブジェクトの拡大表示が指示されていない場合（ステップＳ６８においてＮＯの場合）には、ステップＳ７０の処理がスキップされ、ステップＳ７２の処理が実行される。
【０２９６】
ステップＳ７２において、演算処理部１００は、選択中のメッセージに対する返信が指示されたか否かを判断する（ステップＳ７２）。選択中のメッセージに対する返信が指示された場合（ステップＳ７２においてＹＥＳの場合）には、処理はステップＳ１６へ進み、返信するためのメッセージを作成できるように、図１８に示すようなメッセージ作成画面を表示する。一方、選択中のメッセージに対する返信が指示されていない場合（ステップＳ７２においてＮＯの場合）には、処理はステップＳ１２へ戻る。また、選択中のメッセージに対しては、返信だけでなく、転送が可能であってもよい。
【０２９７】
（ｋ３：メニュー画面の表示サブルーチン）
図２８は、図２６および図２７に示すメニュー画面の表示サブルーチンの処理内容を示すフローチャートである。図２８を参照して、演算処理部１００は、第１回目の処理実行であるか否かを判断する（ステップＳ１００）。すなわち、ゲーム装置１の電源がＯＮ状態となって表示サブルーチンの最初の実行であるか否かが判断される。初期段階においては、基準オブジェクトが設定されていないので、表示サブルーチンの実行タイミング（現在時刻）と保存されているメッセージに付与されている時刻情報とに基づいて、基準オブジェクトが設定される。これに対して、初期段階以外では、初期設定またはユーザ操作によって、いずれかのオブジェクトが基準オブジェクトとして設定されているので、この設定されている基準オブジェクトに基づいて、メッセージアプリケーションのメニュー画面が表示されることになる。
【０２９８】
すなわち、第１回目の処理実行である場合（ステップＳ１００においてＹＥＳの場合）には、データ格納部３２０（図２２）に保存されているメッセージのうち現在時刻と日付が同一の時刻情報を有するメッセージを基準オブジェクトに対応するメッセージとして特定する（ステップＳ１０２）。これに対して、第１回目の処理実行ではない場合（ステップＳ１００においてＮＯの場合）には、先の処理によって基準オブジェクトとして設定されているメッセージを特定する（ステップＳ１０４）。なお、現在時刻と日付とが同一の時刻情報を有するメッセージが無ければ、現在時刻と日付とが最も近い時刻情報を有するメッセージを基準オブジェクトに対応するメッセージとして特定する。また、現在時刻と日付とが同一の時刻情報を有するメッセージが複数存在する場合は、当該複数のメッセージの中で、現在時刻に最も近い時刻情報を有するメッセージを基準オブジェクトに対応するメッセージとして特定する。
【０２９９】
ステップＳ１０２またはＳ１０４の処理後、演算処理部１００は、順番テーブル３６０（図２２および図２４）を参照して、基準オブジェクトに対応する順番を特定するとともに、当該基準オブジェクトに対応する順番から所定範囲内の順番に対応する所定数のメッセージ（オブジェクト）をメニュー画面における表示対象として決定する（ステップＳ１０６）。
【０３００】
そして、演算処理部１００は、基準オブジェクトとして設定されているオブジェクトに対応するメッセージ（図２３に示すデータ３５０ａ，３５０ｂ，…）を最初の処理対象メッセージに設定する（ステップＳ１０８）。続いて、演算処理部１００は、処理対象メッセージの属性情報３５１を参照して、処理対象メッセージが受信メッセージおよび送信メッセージのいずれであるかを特定する（ステップＳ１１０）とともに、処理対象メッセージが既読メッセージおよび未読メッセージのいずれであるかを特定する（ステップＳ１１２）。そして、演算処理部１００は、メニュー画面において表示されるオブジェクトに用いられる背景画像２０２を決定する（ステップＳ１１４）。
【０３０１】
続いて、演算処理部１００は、順番テーブル３６０における、基準オブジェクトの順番と処理対象メッセージの順番との距離に応じて、処理対象メッセージを示すオブジェクトについて、メニュー画面における表示位置および表示サイズ、ならびに、表示面の垂直方向における表示位置（立体深度：飛出し量または引込み量）を決定する（ステップＳ１１６）。なお、演算処理部１００は、処理対象メッセージのオブジェクトの表示位置が上側ＬＣＤ１１０および下側ＬＣＤ１２０のいずれに位置するのかを判断し、下側ＬＣＤ１２０に表示されると判断された場合には、仮想３次元空間に配置された単一の仮想カメラ４００Ｃ（図７）によりオブジェクトを撮像して得られる画像を用いて平面表示する。なお、代替の処理方法として、立体視表示を行うために用いられる一対の仮想カメラ４００Ｌおよび４００Ｒ（図７）の間の距離ｄ１をゼロに設定するとともに、一方の仮想カメラによる撮像によって得られた画像を用いて平面表示してもよい。
【０３０２】
また、各オブジェクトの表示面の垂直方向における表示位置（立体深度：飛出し量または引込み量）については、図１４に示すような位置関係を予め定義しておくことで、容易に算出することができる。
【０３０３】
さらに、演算処理部１００は、ステップＳ１１６において設定した、表示位置、表示サイズ、垂直方向における表示位置に基づいて、処理対象メッセージを示すオブジェクトの背景画像２０２を表示部（上側ＬＣＤ１１０および／または下側ＬＣＤ１２０）に表示するための描画命令を生成する（ステップＳ１１８）。
【０３０４】
続いて、演算処理部１００は、ステップＳ１０８において表示対象として設定された所定数のメッセージのすべてが処理対象メッセージとして処理されたか否かを判断する（ステップＳ１２０）。すなわち、演算処理部１００は、表示対象として設定されたすべてのメッセージについての背景画像２０２の表示が完了したか否かを判断する。
【０３０５】
表示対象として設定された所定数のメッセージのうち処理対象メッセージとして処理されていないものが存在する場合（ステップＳ１２０においてＮＯの場合）には、演算処理部１００は、表示対象として設定された所定数のメッセージの中で新たなメッセージを処理対象メッセージとして設定し（ステップＳ１２２）、ステップＳ１１０以下の処理を繰返す。なお、処理対象メッセージの設定方法としては、基準オブジェクトに対応するメッセージの順番に近い順番に対応するメッセージから順次選択されることが好ましい。このような選択方法を採用することで、ゲーム装置１の表示部（上側ＬＣＤ１１０および下側ＬＣＤ１２０）においては、基準オブジェクトを中心として、左右交互に背景画像２０２が表示されることになる。
【０３０６】
これに対して、表示対象として設定されたすべてのメッセージが処理対象メッセージとして処理済みである場合（ステップＳ１２０においてＹＥＳの場合）には、演算処理部１００は、基準オブジェクトとして設定されているオブジェクトに対応するメッセージを処理対象メッセージに再度設定する（ステップＳ１２４）。
【０３０７】
続いて、演算処理部１００は、処理対象メッセージが未読メッセージであるか否かを判断する（ステップＳ１２６）。処理対象メッセージが未読メッセージである場合（ステップＳ１２６においてＹＥＳの場合）には、処理はステップＳ１３４へジャンプする。これは、図１１などに示すように、未読メッセージであればサムネイル画像を含まないオブジェクトが表示されるからである。
【０３０８】
これに対して、処理対象メッセージが未読メッセージではない場合（ステップＳ１２６においてＮＯの場合）には、演算処理部１００は、処理対象メッセージのサムネイル画像データ３５２が存在するか否かを判断する（ステップＳ１２８）。処理対象メッセージのサムネイル画像データ３５２が存在しない場合（ステップＳ１２８においてＮＯの場合）には、演算処理部１００は、処理対象メッセージの本体データ３５３を参照して、対応するサムネイル画像データ３５２を生成する（ステップＳ１３０）。これに対して、処理対象メッセージのサムネイル画像データ３５２が存在する場合（ステップＳ１２８においてＹＥＳの場合）には、演算処理部１００は、ステップＳ１３０の処理をスキップする。
【０３０９】
続いて、演算処理部１００は、処理対象メッセージのオブジェクトを構成する背景画像２０２についての、表示位置、表示サイズ、垂直方向における表示位置に基づいて、対応するサムネイル画像２０８を背景画像２０２の上に表示するための描画命令を生成する（ステップＳ１３２）。
【０３１０】
続いて、演算処理部１００は、ステップＳ１０８において表示対象として設定された所定数のメッセージのすべてが処理対象メッセージとして処理されたか否かを判断する（ステップＳ１３４）。すなわち、演算処理部１００は、表示対象として設定されたすべてのメッセージについてのサムネイル画像２０８の表示が完了したか否かを判断する。
【０３１１】
表示対象として設定された所定数のメッセージのうち処理対象メッセージとして処理されていないものが存在する場合（ステップＳ１３４においてＮＯの場合）には、演算処理部１００は、表示対象として設定された所定数のメッセージの中で新たなメッセージを処理対象メッセージとして設定し（ステップＳ１３６）、ステップＳ１２６以下の処理を繰返す。なお、サムネイル画像データの生成処理は比較的時間を要するので、この生成処理については並列処理とすることが好ましい。
【０３１２】
これに対して、表示対象として設定されたすべてのメッセージが処理対象メッセージとして処理済みである場合（ステップＳ１３４においてＹＥＳの場合）には、演算処理部１００は、基準オブジェクトに対応するメッセージに作成者キャラクタが属性情報として付与されているか否かを判断する（ステップＳ１３８）。基準オブジェクトに対応するメッセージに作成者キャラクタが属性情報として付与されている場合（ステップＳ１３８においてＹＥＳの場合）には、演算処理部１００は、当該作成者キャラクタ２３０が基準オブジェクトと関連付けて表示するための描画命令を生成する（ステップＳ１４０）。
【０３１３】
ステップＳ１４０の実行後、または、基準オブジェクトに対応するメッセージに作成者キャラクタが属性情報として付与されていない場合（ステップＳ１３８においてＮＯの場合）には、処理はリターンする。
【０３１４】
（ｋ４：スクロール処理）
図２９は、図２６に示すスクロール処理サブルーチンの処理内容を示すフローチャートである。図２９を参照して、演算処理部１００は、タッチパネル１２２においてスライド入力が検出されたか否かを判断する（ステップＳ２００）。このスライド入力とは、タッチパネル１２２に対して押下された状態で所定距離だけ移動するような操作を意味する。タッチパネル１２２においてスライド入力が検出されなかった場合（ステップＳ２００においてＮＯの場合）には、処理はリターンする。
【０３１５】
これに対して、タッチパネル１２２においてスライド入力が検出された場合（ステップＳ２００においてＹＥＳの場合）には、演算処理部１００は、検出されたスライド入力によるＸ方向への変位量を算出する（ステップＳ２０２）。続いて、演算処理部１００は、ステップＳ２０２において算出された変位量が所定のしきい値を超えているか否かを判断する（ステップＳ２０４）。ステップＳ２０２において算出された変位量が所定のしきい値を超えていない場合（ステップＳ２０４においてＮＯの場合）には、処理はリターンする。このステップＳ２０４における処理により、誤操作を防止することができる。
【０３１６】
ステップＳ２０２において算出された変位量が所定のしきい値を超えている場合（ステップＳ２０４においてＹＥＳの場合）には、演算処理部１００は、作成者キャラクタ２３０が基準オブジェクトと関連付けて表示されているか否かを判断する（ステップＳ２０６）。作成者キャラクタ２３０が基準オブジェクトと関連付けて表示されている場合（ステップＳ２０６においてＹＥＳの場合）には、演算処理部１００は、当該表示されている作成者キャラクタ２３０を消去する（ステップＳ２０８）。これは、スクロール処理中における処理量を低減させるためである。これに対して、作成者キャラクタ２３０が基準オブジェクトと関連付けて表示されていない場合（ステップＳ２０６においてＮＯの場合）には、ステップＳ２０８の処理はスキップされる。
【０３１７】
続いて、演算処理部１００は、検出された変位方向を判断する（ステップＳ２１０）。検出された変位方向が右方向である場合（ステップＳ２１０において「右方向」）には、演算処理部１００は、現在表示中のオブジェクト群の全体を予め定められた軌道に沿って右側にスライドして表示されるように、描画命令を生成する（ステップＳ２１２）。一方、検出された変位方向が左方向である場合（ステップＳ２１０において「左方向」）には、演算処理部１００は、現在表示中のオブジェクト群の全体を予め定められた軌道に沿って左側にスライドして表示されるように、描画命令を生成する（ステップＳ２１４）。なお、スライド入力におけるスライド速度を算出し、当該スライド速度が所定のしきい値を超えている場合、算出された変位量を超えて（慣性が感じられるような態様で）オブジェクト群をスライドして表示してもよい。
【０３１８】
ステップＳ２１２およびＳ２１４においては、既に表示されているオブジェクトの画像データがそのまま利用されるが、メニュー画面における表示位置の変更に伴って、表示サイズおよび垂直方向における表示位置についても変更される。そのため、演算処理部１００は、検出された変位量に応じて各オブジェクトの表示位置を更新するとともに、その表示サイズおよび視差量（または、奥行き位置）についても逐次更新する。
【０３１９】
なお、スライド操作によって、メニュー画面に表示されていなかったオブジェクトがメニュー画面に表示されることとなった場合には、当該オブジェクトに必要なサムネイル画像や背景画像が逐次読出される。
【０３２０】
その後、演算処理部１００は、メニュー画面の基準点に最も近い位置に存在するオブジェクトを基準オブジェクトとして設定する（ステップＳ２１６）。続いて、演算処理部１００は、基準オブジェクトとして設定されたオブジェクトが基準点に位置するように、オブジェクト群の表示位置を調整する（ステップＳ２１８）。
【０３２１】
さらに、演算処理部１００は、基準オブジェクトに対応するメッセージに作成者キャラクタが属性情報として付与されているか否かを判断する（ステップＳ２２０）。基準オブジェクトに対応するメッセージに作成者キャラクタが属性情報として付与されている場合（ステップＳ２２０においてＹＥＳの場合）には、演算処理部１００は、当該作成者キャラクタ２３０が基準オブジェクトと関連付けて表示するための描画命令を生成する（ステップＳ２２２）。
【０３２２】
ステップＳ２２２の実行後、または、基準オブジェクトに対応するメッセージに作成者キャラクタが属性情報として付与されていない場合（ステップＳ２２０においてＮＯの場合）には、処理はリターンする。
【０３２３】
＜Ｌ．その他の形態＞
上述の実施の形態においては、一連の処理が単一のゲーム装置１において実行される場合を説明したが、上記一連の処理が複数の主体に分散して実現されてもよい。例えば、ゲーム装置１と、当該ゲーム装置１とネットワークを介して通信可能なサーバ装置とを含む情報処理システムにおいて、上記一連の処理のうち一部がサーバ装置によって実行されてもよい。さらに、ゲーム装置１と、当該ゲーム装置１とネットワークを介して通信可能なサーバ装置とを含む情報処理システムにおいて、上記一連の処理のうち主要な部分がサーバ装置によって実行され、当該ゲーム装置１では一部の処理が実行されてもよい。
【０３２４】
また、例えば、他の装置とメッセージを遣り取りする通信装置がゲーム装置１とは別体として存在するような構成を採用することもできる。この場合においても、ゲーム装置１と通信装置とが協働して本実施の形態に従う処理を実現してもよい。
【０３２５】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は、上記した説明ではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３２６】
１  ゲーム装置、２  上側ハウジング、３  下側ハウジング、４  ヒンジ、３１，３２  フック、１００  演算処理部、１０２  ＣＰＵ、１０４  ＧＰＵ、１０６ａ，１０６ｂ  ＶＲＡＭ、１０８  ＤＳＰ、１１０  上側ＬＣＤ、１１１，１２１  ＬＣＤコントローラ、１１２，１２３  ＬＣＤパネル、１１２Ｌ  左目用画素群、１１２Ｒ  右目用画素群、１１３  バリア液晶、１１４  スリット、１１８，１１９  ガラス基板、１２０  下側ＬＣＤ、１２２  タッチパネル、１３１Ｌ，１３１Ｒ  外側カメラ、１３３  内側カメラ、１３４  無線モジュール、１３６  不揮発性メモリ、１３８  メインメモリ、１４０  マイコン、１４１  リアルタイムカウンタ、１４２，１６２  ボタン群、１４２ａ  セレクトボタン、１４２ｂ  ボタン、１４２ｃ  スタートボタン、１４２ｄ  電源ボタン、１４３  無線スイッチ、１４４  音量ボリューム、１４５  立体視ボリューム、１４６  電源管理ＩＣ、１４７  インジケータ群、１４７ａ  立体表示インジケータ、１４７ｂ  お知らせインジケータ、１４７ｃ  無線インジケータ、１４７ｄ  電源インジケータ、１４７ｅ  充電インジケータ、１４８  加速度センサ、１５０  インターフェイス回路、１５１  スピーカ、１５１Ｌ，１５１Ｒ  音抜き孔、１５２  ヘッドホン用アンプ、１５３  マイク、１５３ａ  マイク用孔、１５４  コントロールパッド、１５８  接続端子、１６１  十字ボタン、１６２Ａ，１６２Ｂ，１６２Ｘ，１６２Ｙ  操作ボタン、１６２Ｌ  Ｌボタン、１６２Ｒ  Ｒボタン、１７０  ゲームカードスロット、１７１  ゲームカード、１７２  メモリカードスロット、１７３  メモリカード、１７４  充電端子、１７６  収納部、１７８  赤外線モジュール、１７９  赤外線ポート、３００  スタイラス、３０２  送受信モジュール、３０４  入力モジュール、３０６  表示モジュール、３０８  オブジェクト選択モジュール、３１０  オブジェクト生成モジュール、３１２  配置位置設定モジュール、３１４  オブジェクト群取得モジュール、３１６  処理実行モジュール、３２０  データ格納部、３５０  データセット、３５０ａ，３５０ｂ，…  データ、３５１  属性情報、３５２  サムネイル画像データ、３５３  本体データ、３６０  順番テーブル、ＡＰ  アクセスポイント、ＮＷ  ネットワーク、ＳＲＶ  サーバ装置。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図７】
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【図８】
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