(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
判定領域に予め定められた順序で識別情報を変動表示した後、ユーザの操作に基づいて識別情報の変動表示を停止することで、識別情報の初期表示態様を形成する第１ゲームを制御する第１ゲーム制御手段と、
第１ゲームの後に実行され、ユーザの操作に基づいて前記判定領域の少なくとも一部である更新領域における識別情報を前記初期表示態様から更新して新たな表示態様とする第２ゲームを制御する第２ゲーム制御手段と、
前記第２ゲーム後の前記判定領域における識別情報の表示態様に基づいてユーザに利益を付与する利益付与制御手段と
して機能させるゲームプログラムであって、
前記第２ゲーム制御手段は、
ユーザの操作を受付ける受付手段と、
前記第２ゲームの開始時には前記判定領域に表示されていないものの前記第２ゲーム時におけるユーザの操作によって前記更新領域に表示される可能性のある識別情報の表示態様を特定可能な表示情報を、前記初期表示態様に基づいて設定する初期表示情報設定手段と、
前記受付手段がユーザの操作を受付けると、前記更新領域に表示されていた識別情報を消去するとともに、前記表示情報により特定した識別情報を前記更新領域に表示することによって、前記更新領域に表示される識別情報の更新を行う更新手段と
を備えることを特徴するゲームプログラム。
【請求項２】
前記第２ゲーム制御手段は、
前記更新手段による更新が行われるに際し、前記更新領域の更新前の表示態様を特定可能な更新前表示情報を前記表示情報として設定する操作後表示情報設定手段を備える
ことを特徴する請求項１に記載されたゲームプログラム。
【請求項３】
前記受付手段は、
複数種類の操作態様を区別して受付可能であり、
前記初期表示情報設定手段は、
前記受付手段が受付可能なすべての種類の操作態様について、操作態様の種類ごとに前記表示情報を設定し、
前記更新手段は、
前記受付手段が受付けた操作態様の種類に応じた前記表示情報により特定した表示態様を更新領域に表示する
ことを特徴とする請求項１または２のいずれか１項に記載されたゲームプログラム。
【請求項４】
前記ゲームプログラムは、
前記受付手段が受付可能な操作として左右方向のスライド操作と上下方向のスライド操作とを予め定めたものであって、
前記判定領域は、仮想六面体における正面に対応付けられて、
前記表示情報は、
前記仮想六面体の左側面に対応付けられた第１操作後表示情報データと、
前記仮想六面体の右側面に対応付けられた第２操作後表示情報データと、
前記仮想六面体の平面に対応付けられた第３操作後表示情報データと、
前記仮想六面体の底面に対応付けられた第４操作後表示情報データと、
前記仮想六面体の背面に対応付けられた第５操作後表示情報データと
で構成され、
前記操作後表示情報設定手段は、
前記受付手段が左から右へのスライド操作であって前記更新領域が前記判定領域の上端領域である操作を受付けると、第３操作後表示情報データを２次元配列上で左回りに９０度回転するように行と列とを入れ替えたものを新たな第３操作後表示情報データとして設定し、
前記受付手段が左から右へのスライド操作であって前記更新領域が前記判定領域の下端領域である操作を受付けると、第４操作後表示情報データを２次元配列上で右回りに９０度回転するように行と列とを入れ替えたものを新たな第４操作後表示情報データとして設定し、
前記受付手段が右から左へのスライド操作であって前記更新領域が前記判定領域の上端領域である操作を受付けると、第３操作後表示情報データを２次元配列上で右回りに９０度回転するように行と列とを入れ替えたものを新たな第３操作後表示情報データとして設定し、
前記受付手段が右から左へのスライド操作であって前記更新領域が前記判定領域の下端領域である操作を受付けると、第４操作後表示情報データを２次元配列上で左回りに９０度回転するように行と列とを入れ替えたものを新たな第４操作後表示情報データとして設定し、
前記受付手段が上から下へのスライド操作であって前記更新領域が前記判定領域の左端領域である操作を受付けると、第１操作後表示情報データを２次元配列上で右回りに９０度回転するように行と列とを入れ替えたものを新たな第１操作後表示情報データとして設定し、
前記受付手段が上から下へのスライド操作であって前記更新領域が前記判定領域の右端領域である操作を受付けると、第２操作後表示情報データを２次元配列上で左回りに９０度回転するように行と列とを入れ替えたものを新たな第２操作後表示情報データとして設定し、
前記受付手段が下から上へのスライド操作であって前記更新領域が前記判定領域の左端領域である操作を受付けると、第１操作後表示情報データを２次元配列上で左回りに９０度回転するように行と列とを入れ替えたものを新たな第１操作後表示情報データとして設定し、
前記受付手段が下から上へのスライド操作であって前記更新領域が前記判定領域の右端領域である操作を受付けると、第２操作後表示情報データを２次元配列上で右回りに９０度回転するように行と列とを入れ替えたものを新たな第２操作後表示情報データとして設定する
ことを特徴とする請求項２を引用する請求項３に記載されたゲームプログラム。
【請求項５】
請求項１から請求項４のいずれかに１項に記載されたゲームプログラムを備える
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータを、ゲームを実行する制御手段として機能させるゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来からあるコンピュータによるゲームとして、特許文献１に示すようなパズルゲームがある。特許文献１に記載されたパズルゲームは、最初にパズルの問題が生成され、以降は、ユーザの操作に基づいて、ブロックの位置を変更し、パズルの状態を目標とする状態にするというものである。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−０６１０４２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に記載されたパズルゲームでは、一旦、パズルの問題が生成されると、以降は、使用されるブロックが変更されない。このため、ゲームが単純なものとなり、ユーザの興趣を高めることができない。
本発明は、上記の課題を解決するため、適度の複雑性を取り入れ、ユーザの興味を高めたゲームを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、コンピュータを、判定領域に予め定められた順序で識別情報を変動表示した後、ユーザの操作に基づいて識別情報の変動表示を停止することで、識別情報の初期表示態様を形成する第１ゲームを制御する第１ゲーム制御手段と、第１ゲームの後に実行され、ユーザの操作に基づいて判定領域の少なくとも一部である更新領域における識別情報を初期表示態様から更新して新たな表示態様とする第２ゲームを制御する第２ゲーム制御手段と、第２ゲーム後の判定領域における識別情報の表示態様に基づいてユーザに利益を付与する利益付与制御手段として機能させるゲームプログラムであって、第２ゲーム制御手段は、ユーザの操作を受付ける受付手段と、第２ゲームの開始時には前記判定領域に表示されていないものの第２ゲーム時におけるユーザの操作によって更新領域に表示される可能性のある識別情報の表示態様を特定可能な表示情報を、初期表示態様に基づいて設定する初期表示情報設定手段と、受付手段がユーザの操作を受付けると、更新領域に表示されていた識別情報を消去するとともに、表示情報により特定した識別情報を更新領域に表示することによって、更新領域に表示される識別情報の更新を行う更新手段とを備えることを特徴するゲームプログラムである。
【０００６】
本発明によれば、第２のゲームにおいて、ユーザが操作をすると、更新手段は、更新領域に表示されていた表示態様を消去し、表示情報により特定した表示態様を更新領域に表示する。このため、ゲームに複雑性を取り入れることができる。
【０００７】
また、初期表示情報設定手段は、表示情報を初期表示態様に基づいて設定する。このため、全くのランダムに表示情報を決定する場合に比べ、ユーザが初期表示態様に基づいて表示情報を予想することができるため、ユーザの興味を高めることができる。
また、第１ゲーム制御手段は、ユーザの操作に基づいて初期表示態様を形成する。このため、初期表示態様の形成にユーザが関与することができ、ユーザの興味を高めることができる。
【０００８】
また、第１のゲームの結果が第２のゲームの開始状態に影響するので、第１のゲームと第２のゲームとが連動することになり、ユーザの興味を高めることができる。
したがって、本発明のゲームプログラムによれば、適度の複雑性を取り入れ、ユーザの興味を高めたゲームを提供することができる。
【０００９】
また、上記の発明を具体化し、第２ゲーム制御手段は、更新手段による更新が行われるに際し、更新領域の更新前の表示態様を特定可能な更新前表示情報を表示情報として設定する操作後表示情報設定手段を備えるゲームプログラムとしても良い。
【００１０】
上記の構成によれば、ユーザは、更新手段が消去した表示態様に基づいて、表示情報を予想することができる。このため、ユーザの興味を高めることができる。
また、ユーザは、更新手段が更新領域に表示した表示態様と、更新手段が更新領域から消去した表示態様とを比較し、消去された表示態様のほうが新たに表示された表示態様よりも有利であった場合などに、消去された表示態様を再び更新領域に表示することができる。このため、ゲームに戦略性を付加することができ、ユーザの興味を高めることができる。
【００１１】
また、上記の発明を具体化し、受付手段は、複数種類の操作態様を区別して受付可能であり、初期表示情報設定手段は、受付手段が受付可能なすべての種類の操作態様について、操作態様の種類ごとに表示情報を設定し、更新手段は、受付手段が受付けた操作態様の種類に応じた表示情報により特定した表示態様を更新領域に表示するゲームプログラムとしても良い。
【００１２】
上記の構成によれば、第２のゲームにおけるユーザの操作態様の種類によって、更新領域に表示される表示態様が異なることがあるようにできるため、ゲームに複雑性を取り入れることができる。
【００１３】
また、上記の発明を具体化し、ゲームプログラムは、受付手段が受付可能な操作として左右方向のスライド操作と上下方向のスライド操作とを予め定めたものであって、判定領域は、仮想六面体における正面に対応付けられて、表示情報は、仮想六面体の左側面に対応付けられた第１操作後表示情報データと、仮想六面体の右側面に対応付けられた第２操作後表示情報データと、仮想六面体の平面に対応付けられた第３操作後表示情報データと、仮想六面体の底面に対応付けられた第４操作後表示情報データと、仮想六面体の背面に対応付けられた第５操作後表示情報データとで構成され、前記操作後表示情報設定手段は、前記受付手段が左から右へのスライド操作であって前記更新領域が前記判定領域の上端領域である操作を受付けると、第３操作後表示情報データを２次元配列上で左回りに９０度回転するように行と列とを入れ替えたものを新たな第３操作後表示情報データとして設定し、前記受付手段が左から右へのスライド操作であって前記更新領域が前記判定領域の下端領域である操作を受付けると、第４操作後表示情報データを２次元配列上で右回りに９０度回転するように行と列とを入れ替えたものを新たな第４操作後表示情報データとして設定し、前記受付手段が右から左へのスライド操作であって前記更新領域が前記判定領域の上端領域である操作を受付けると、第３操作後表示情報データを２次元配列上で右回りに９０度回転するように行と列とを入れ替えたものを新たな第３操作後表示情報データとして設定し、前記受付手段が右から左へのスライド操作であって前記更新領域が前記判定領域の下端領域である操作を受付けると、第４操作後表示情報データを２次元配列上で左回りに９０度回転するように行と列とを入れ替えたものを新たな第４操作後表示情報データとして設定し、前記受付手段が上から下へのスライド操作であって前記更新領域が前記判定領域の左端領域である操作を受付けると、第１操作後表示情報データを２次元配列上で右回りに９０度回転するように行と列とを入れ替えたものを新たな第１操作後表示情報データとして設定し、前記受付手段が上から下へのスライド操作であって前記更新領域が前記判定領域の右端領域である操作を受付けると、第２操作後表示情報データを２次元配列上で左回りに９０度回転するように行と列とを入れ替えたものを新たな第２操作後表示情報データとして設定し、前記受付手段が下から上へのスライド操作であって前記更新領域が前記判定領域の左端領域である操作を受付けると、第１操作後表示情報データを２次元配列上で左回りに９０度回転するように行と列とを入れ替えたものを新たな第１操作後表示情報データとして設定し、前記受付手段が下から上へのスライド操作であって前記更新領域が前記判定領域の右端領域である操作を受付けると、第２操作後表示情報データを２次元配列上で右回りに９０度回転するように行と列とを入れ替えたものを新たな第２操作後表示情報データとして設定するゲームプログラムとしても良い。
【００１４】
上記の構成によれば、ゲームに複雑性を取り入れることができる。
また、操作後表示情報設定手段は、表示情報を所定のルールで設定するため、ユーザは、何度か第２のゲームをするうちに、徐々に、所定のルールを理解することになる。このため、ユーザは、所定のルールを理解した後には、表示情報を予想することができる。よって、ユーザの興味を高めることができる。
【００１５】
また、上記のゲームプログラムを備えることを特徴とするスロットマシンとしても良い。
【発明の効果】
【００１６】
本発明に係るゲームプログラムによれば、適度の複雑性を取り入れ、ユーザの興味を高めたゲームを提供できる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】実施例１の情報端末１０の構成を示す図である。
【図２】情報端末１０の機能を示すブロック図である。
【図３】ゲーム画面６０の一例を示す図である。
【図４】キャラクタ及びパネル９１の種類を示す図である。
【図５】判定領域９０の表示内容を示す図である。
【図６】各変動表示領域９５に表示するパネル９１の種類を示す図である。
【図７】判定ラインＬ１〜Ｌ８を示す図である。
【図８】自キャラクタ８１の攻撃ポイントの算出方法を示す図である。
【図９】特殊パネルが判定ライン上に揃った場合の攻撃ポイントの算出方法を説明する図である。
【図１０】複合ゲームの流れを示す図である。
【図１１】スロットゲームを説明する図である。
【図１２】スロットゲームの流れを示す図である。
【図１３】操作後表示情報データ２００を示す図である。
【図１４】操作後表示情報データ２０１〜２０３及び判定領域９０と仮想多面体２１０との対応関係を説明する図である。
【図１５】操作後表示情報データ２０４，２０５と仮想多面体２１０との対応関係を説明する図である。
【図１６】スロットゲームが終了したときの判定領域９０の表示態様と操作後表示情報データ２０１〜２０５との関係を示す図である。
【図１７】パズルゲームにおいてユーザが上下方向の操作をしたときの判定領域９０の表示態様を示す図である。
【図１８】パズルゲームにおいてユーザが左右方向の操作をしたときの判定領域９０の表示態様を示す図である。
【図１９】操作態様の種類、更新領域９３、操作後表示情報データ２０１〜２０４の関係を示す図である。
【図２０】操作態様の種類と操作後表示情報データ２０１〜２０５との関係を示す図である。
【図２１】操作後表示情報データ２０１〜２０４における行と列の入替えを説明する図である。
【図２２】上下方向の操作をしたときの判定領域９０の表示態様と操作後表示情報データ２０１〜２０５に設定されるデータを示す図である。
【図２３】左右方向の操作をしたときの判定領域９０の表示態様と操作後表示情報データ２０１〜２０５に設定されるデータを示す図である。
【図２４】パズルゲームの流れを示す図である。
【図２５】パズルゲーム実行中の判定領域９０の遷移を示す図である。
【図２６】パズルゲーム実行中の判定領域９０の遷移を示す図である。
【図２７】実施例２のスロットマシン５００を示す図である。
【図２８】スロットマシン５００の機能を示すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
本発明の実施形態を、以下の実施例に従って説明する。
【実施例１】
【００１９】
本実施例は、コンピュータとしての情報端末において、本発明に係るゲームプログラムを実行する場合の例である。
【００２０】
図１に、情報端末１０の構成を示す。
情報端末１０は、制御装置１１と、記憶装置１２と、入力装置１３と、出力装置１４とを備えたコンピュータである。なお、情報端末１０は、携帯電話機（スマートフォンを含む）、タブレット端末、パーソナルコンピュータといった一般的な情報機器を情報端末１０として利用することができ、また、携帯用ゲーム機のようなゲーム専用の情報機器を情報端末１０として利用しても良い。
【００２１】
制御装置１１は、情報端末１０の制御を行うものであり、演算装置（ＣＰＵ）などにより構成される。また、制御装置１１は、記憶装置１２、入力装置１３、出力装置１４と情報交換可能に接続されている。
記憶装置１２は、制御装置１１が実行する本発明に係るゲームプログラムなどを記憶するものであり、半導体メモリ、磁気記憶装置などにより構成される。
【００２２】
入力装置１３は、情報端末１０に対するユーザの操作に対応した信号を制御装置１１に対して出力するものであり、ユーザの指９６（図１１）が接触した位置に応じた信号を制御装置１１に対して出力するタッチパッドといった位置検出装置や押しボタンのような操作装置などにより構成される。
【００２３】
出力装置１４は、制御装置１１から出力される信号に基づいてゲーム用の画像（ゲーム画像）や文字などから成るゲーム画面６０（図３）を表示するものであり、液晶ディスプレイなどにより構成される。
【００２４】
情報端末１０では、入力装置１３としての透明なタッチパッドと、出力装置１４としての液晶ディスプレイとを重ね合せたタッチパネルを備え、液晶ディスプレイに表示されたゲーム画面に対するユーザの操作を検知可能としている。具体的には、ユーザの指９６などがゲーム画面の一点に接触するタッチ操作、タッチ操作後に行われるユーザの操作であって、指９６などがゲーム画面に接触した状態を維持したまま接触した位置が移動するスライド操作などを検知可能としている。
【００２５】
次に、上記した各制御装置とゲームプログラムによって、情報端末１０において実現する機能を説明する。
図２に、情報端末１０の機能を示すブロック図を示す。
【００２６】
複合ゲーム制御部２０は、複合ゲームの進行を制御する。複合ゲームは、第１ゲームとしてのスロットゲームと、スロットゲームの後に実行される第２ゲームとしてのパズルゲームとから構成される。
【００２７】
本実施例の複合ゲームは、コンピュータが操作する相手キャラクタ７１（図３）と対戦をする対戦ゲームである。ユーザは、１または複数のキャラクタをユーザ側の自キャラクタ８１（図３）として所有し、自キャラクタ８１が相手キャラクタ７１と対戦し相手キャラクタ７１に勝利することで、特典を獲得することができる。
ユーザに付与する特典は、相手キャラクタ７１の画像を獲得することや、新たなキャラクタを自キャラクタ８１として獲得することなどがある。
【００２８】
スロットゲーム制御部３０は、スロットゲームを制御するためのものである。スロットゲーム制御部３０は、変動表示領域設定部３１、変動制御部３２、停止操作受付部３３、変動停止部３４を含む。なお、スロットゲーム制御部３０は、本発明に係る第１ゲーム制御手段に相当する。
【００２９】
パズルゲーム制御部４０は、パズルゲームを制御するためのものである。パズルゲーム制御部４０は、パネル表示領域設定部４１、初期表示情報設定部４２、操作後表示情報設定部４３、更新操作受付部４４、更新部４５を含む。なお、パズルゲーム制御部４０は、本発明に係る第２ゲーム制御手段に相当する。また、初期表示情報設定部４２、操作後表示情報設定部４３、更新操作受付部４４及び更新部４５は、本発明に係る初期表示情報設定手段、操作後表示情報設定手段、受付手段及び更新手段にそれぞれ相当する。
【００３０】
判定制御部５０は、パズルゲームが終了したときの判定領域９０（図３）の表示態様に基づいて、ユーザに利益を付与するためのものである。判定制御部５０は、攻撃ポイント付与部５１、ヒットポイント付与部５２、操作可能回数付与部５３を含む。なお、攻撃ポイント付与部５１、ヒットポイント付与部５２及び操作可能回数付与部５３は、本発明に係る利益付与手段に相当する。
記憶部１００は、記憶装置１２（図１）によって構成され、変動表示データ１０１などの予め定められたデータや、操作後表示情報データ２００などの一時的に生成されるデータを記憶する。
【００３１】
次に、情報端末１０にて表示されるゲーム画面６０を説明する。
図３に、情報端末１０に表示されるゲーム画面６０の一例を示す。
ゲーム画面６０は、主に、相手キャラクタ表示領域７０と、自キャラクタ表示領域８０と、判定領域９０とから構成され、他に、操作可能回数表示領域６１とボタン表示領域６２とがある。
【００３２】
操作可能回数表示領域６１は、ユーザが操作可能な回数である操作可能回数を表示するための領域であり、パズルゲームにおいてのみ表示される。
ボタン表示領域６２は、ボタン画像を表示するための表示領域であって、スロットゲームでは一斉停止ボタン画像が表示され、パズルゲームでは確定ボタン画像が表示される。
【００３３】
相手キャラクタ表示領域７０は、相手キャラクタ７１に関する情報を表示するための表示領域であり、相手キャラクタ７１の画像と、相手キャラクタ７１のヒットポイントを示す現ヒットポイント７２をレベルインジケータの態様で表示する画像と、相手キャラクタ７１のヒットポイントの初期値を示す総ヒットポイント７３をレベルインジケータの態様で表示する画像とが表示される。
【００３４】
自キャラクタ表示領域８０は、ユーザが所有する自キャラクタ８１に関する情報を表示するための表示領域であり、自キャラクタ８１の画像と、自キャラクタ８１のヒットポイントを示す現ヒットポイント８２をレベルインジケータの態様で表示する画像と、自キャラクタ８１のヒットポイントの初期値を示す総ヒットポイント８３をレベルインジケータの態様で表示する画像とが表示される。なお、自キャラクタ８１が複数の場合、自キャラクタ８１の現ヒットポイント８２及び総ヒットポイント８３は、自キャラクタ８１の各ヒットポイント数の合計とする。
【００３５】
判定領域９０は、ユーザに利益を付与するか否かの判定対象となる領域である。
【００３６】
次に、キャラクタ及びパネル９１について、説明をする。
キャラクタ及びパネル９１は、複数の種類が予め定められて、種類ごとに色や画像が異なる。
図４に、本実施例で使用されるキャラクタ及びパネル９１の種類を示す。
相手キャラクタ７１、自キャラクタ８１及びパネル９１は、種類ごとに、それぞれ異なるゲーム画像及び色で表示されるため、ユーザは各種類を区別できる。
【００３７】
図４（Ａ）に、相手キャラクタ７１の種類を示す。相手キャラクタ７１は、「Ａ」、「Ｂ」及び「Ｃ」の３種類がある。
図４（Ｂ）に、自キャラクタ８１の種類を示す。自キャラクタ８１は、「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」及び「Ｄ」の４種類がある。
【００３８】
図４（Ｃ）に、識別情報としてのパネル９１の種類を示す。パネル９１は、「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」、「Ｄ」、「Ｅ」、「Ｆ」及び「Ｇ」の７種類がある。
「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」及び「Ｄ」の種類のパネル９１は、それぞれ、「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」及び「Ｄ」の種類の自キャラクタ８１と対応付けられている。
【００３９】
「Ｅ」の種類のパネル９１は、ユーザが自キャラクタ８１のヒットポイントを獲得するためのものであり、パズルゲームが終了したとき、判定領域９０のいずれかのパネル表示領域９２に、「Ｅ」の種類のパネル９１が表示されると、自キャラクタ８１の現ヒットポイント８２に所定の数値を加算する。
【００４０】
「Ｆ」の種類のパネル９１は、ユーザが操作可能回数を獲得するためのものであり、スロットゲームが終了したとき及びパズルゲームが終了したとき、判定領域９０のいずれかの表示領域９２に、「Ｆ」の種類のパネル９１が表示されると、操作可能回数に所定の数値を加算する。なお、ユーザが操作可能回数を獲得するタイミングは、前述の「スロットゲームが終了したとき」のみとしても良い。
【００４１】
「Ｇ」の種類のパネル９１は、後述する判定ライン上に揃った場合にのみユーザに利益を付与する特殊パネルであり、本実施例では、判定ライン上に揃った場合には、攻撃ポイントの算出において特殊な処理を行う。
なお、以降の図では、説明を簡略化するため、パネル９１のゲーム画像を直接には用いず、図４（Ｃ）の略号の欄に示す略号でパネル９１の種類を説明することがある。
【００４２】
判定領域９０の表示内容は、実行するゲームによって異なる。
図５に、スロットゲーム及びパズルゲームを実行しているときの判定領域９０の表示内容を示す。
図５（Ａ）に、スロットゲームを実行しているときの判定領域９０の表示内容を示す。
スロットゲームを実行する際には、変動表示領域設定部３１（図２）が、判定領域９０をスロットゲーム用に設定する。具体的には、判定領域９０のうち、図５（Ｂ）に示す所定の方向（本実施例では上下方向）に連続して位置するパネル表示領域９２を変動表示領域９５とする。
【００４３】
変動表示領域９５は、複数であって、本実施例では、ゲーム画面６０（図３）に対して正対するユーザから見たときの左右方向において、左端の位置である１列目の第１変動表示領域９５ａ、真ん中の位置である２列目の第２変動表示領域９５ｂ、及び、右端の位置である３列目の第３変動表示領域９５ｃから構成されている。
【００４４】
図５（Ｂ）に、パズルゲームを実行しているときの判定領域９０の表示内容を示す。
パズルゲームを実行する際には、パネル表示領域設定部４１（図２）が、判定領域９０をパズルゲーム用に設定する。具体的には、変動表示領域９５の設定を解除し、１箇所の変動表示領域９５を３箇所のパネル表示領域９２にする。
パネル表示領域９２は、パネル９１の画像を１個だけ表示可能な表示領域である。
【００４５】
判定領域９０は、複数のパネル表示領域９２から構成されている。具体的には、９箇所のパネル表示領域９２ａ，９２ｂ，９２ｃ，９２ｄ，９２ｅ，９２ｆ，９２ｇ，９２ｈ，９２ｉから構成されている。
【００４６】
また、判定領域９０を構成する各パネル表示領域９２の配置は、上下方向に３行で、左右方向に３列で配置した２次元配列の態様である。
本実施例では、このように、判定領域９０が、２次元配列の態様で配置されたパネル表示領域９２から構成されているため、パズルゲーム制御部４０（図２）は、各パネル表示領域９２にパネル９１を表示するに際し、行数及び列数を指定することにより、読み込み及び設定の対象となるデータを一義的に特定することができる。
【００４７】
以下、パネル表示領域９２ａ，９２ｄ，９２ｇを「１行目のパネル表示領域９２」といい、パネル表示領域９２ｂ，９２ｅ，９２ｈを「２行目のパネル表示領域９２」といい、パネル表示領域９２ｃ，９２ｆ，９２ｉを「３行目のパネル表示領域９２」ということがある。
【００４８】
また、パネル表示領域９２ａ，９２ｂ，９２ｃを「１列目のパネル表示領域９２」といい、パネル表示領域９２ｄ，９２ｅ，９２ｆを「２列目のパネル表示領域９２」といい、パネル表示領域９２ｇ，９２ｈ，９２ｉを「３列目のパネル表示領域９２」ということがある。
【００４９】
また、判定領域９０を構成するパネル表示領域９２のうち、上下方向で最も上側に位置する行である１行目のパネル表示領域９２を「上端領域」といい、最も下側に位置する行である３行目のパネル表示領域９２を「下端領域」といい、左右方向で最も左側に位置する列である１列目のパネル表示領域９２を「左端領域」といい、左右方向で最も右側に位置する列である３列目のパネル表示領域９２を「右端領域」ということがある。
また、上端領域、下端領域、左端領域、右端領域のように、判定領域９０の端にある行または列を「端領域」ということがある。
【００５０】
また、スロットゲームが終了したとき（図５（Ａ））に、スロットゲーム用の判定領域９０に表示されていたパネル９１は、引き続きそのまま表示され、パズルゲームが開始するときの初期表示態様（図５（Ｂ））となる。
【００５１】
具体的には、例えば、変動表示領域９５ａの上端に表示されていたパネル９１ａは、引き続き、パズルゲーム用の判定領域９０においても、パネル表示領域９２ａに表示される。
このように、スロットゲームが終了したときに、スロットゲーム用の判定領域９０に表示されていたパネル９１は、パネル９１の種類及び表示位置を維持したまま、引き続き、パズルゲームが開始するときのパネル表示領域９２に表示される。
【００５２】
次に、スロットゲームを実行しているときの判定領域９０に変動表示されるパネル９１について説明する。
図６に、各変動表示領域９５に表示するパネル９１の種類を示す。図中の１０１ａは、第１変動表示領域９５ａに表示するパネル９１の種類を示し、１０１ｂは、第２変動表示領域９５ｂに表示するパネル９１の種類を示し、１０１ｃは、第３変動表示領域９５ｃに表示するパネル９１の種類を示し、コマ番号は、表示順序を示す。
なお、本実施例では、すべてのコマ番号にパネル９１を対応付けているが、一部のコマ番号については、パネル９１を対応付けることなく、空白としても良い。
【００５３】
スロットゲーム制御部３０（図２）は、例えば、第１変動表示領域９５ａ（図５（Ａ））に、最初にコマ番号が１７，１８，１９の３個のパネル９１を表示し、次に、コマ番号が１６，１７，１８の３個のパネル９１を表示し、その後も、順次、３個ずつパネル９１を表示し、コマ番号が０，１，２の３個のパネル９１を表示すると、次は、コマ番号が１９，０，１の３個のパネル９１を表示する。
【００５４】
なお、本実施例では、各変動表示領域９５（図５（Ａ））に表示するパネル９１の種類を特定可能なデータを変動表示データ１０１として予め記憶部１００（図２）に記憶するが、このような方法によらず、例えば、スロットゲーム制御部３０が、所定の演算式等によって、各変動表示領域９５ａ，９５ｂ，９５ｃに表示するパネル９１の種類を変動表示時に算出することにしても良い。
また、本実施例では、各変動表示領域９５ａ，９５ｂ，９５ｃに表示するパネル９１の種類は複数種類であるが、これを、一種類のみとしても良い。
【００５５】
次に、判定領域９０に設定される判定ラインＬ１〜Ｌ８について説明する。
図７に、判定ラインＬ１〜Ｌ８を示す。
本実施例では、判定領域９０を構成するパネル表示領域９２の所定の組合せを判定ラインとして定めている。具体的には、縦（上下方向）、横（左右方向）、斜めの直線上にそれぞれ３箇所のパネル表示領域９２を含む８通りのパネル表示領域９２の組合せを判定ラインＬ１〜Ｌ８として定めている。例えば、判定ラインＬ１は、横の直線上である、パネル表示領域９２ｂ，９２ｅ，９２ｈの組合せである。
また、判定ラインＬ１〜Ｌ８のうち、ユーザ所有の自キャラクタ８１の種類と同一種類のパネル９１が判定ライン上に揃っているものを、特に、入賞ラインという。
【００５６】
次に、攻撃ポイント付与部５１が算出する自キャラクタ８１の攻撃ポイントの算出方法について説明する。
図８に、自キャラクタ８１の攻撃ポイントの算出方法を示す。
自キャラクタ８１の攻撃ポイントは、攻撃ポイント付与部５１（図２）が、図８に示すステップ１、ステップ２及びステップ３を順次実行することで、算出される。
【００５７】
ステップ１では、自キャラクタ８１の種類ごとに基準ポイントを算出する。
基準ポイントとは、自キャラクタ８１に付与した所定の基礎ポイントに、ユーザが所有する自キャラクタ８１の数を乗じたものであり、攻撃ポイント算出の基準値となるものである。
【００５８】
基礎ポイントとは、自キャラクタ８１の種類ごとに値を付与したものであり、本実施例では、Ａ種類（「Ａ」の種類のこと。以下同じ。）の自キャラクタ８１に３０ポイント、Ｂ種類（「Ｂ」の種類のこと。以下同じ。）の自キャラクタ８１に３５ポイント、Ｃ種類（「Ｃ」の種類のこと。以下同じ。）の自キャラクタ８１に４０ポイント、Ｄ種類（「Ｄ」の種類のこと。以下同じ。）の自キャラクタ８１に４５ポイントを付与する。なお、基礎ポイントは、ゲームの進行に伴って値が増加するものであっても、ゲームの進行にかかわらず固定値であっても良い。また、一種類のなかに、基礎ポイントが異なる自キャラクタ８１を設定しても良い。
【００５９】
ここでは、自キャラクタ表示領域８０に、Ａ種類の自キャラクタ８１が１体と、Ｂ種類の自キャラクタ８１が２体と、Ｃ種類の自キャラクタ８１が２体とが表示されていた場合を説明する。この場合、Ａ種類の基準ポイントはＡ種類用の基礎ポイント（３０ポイント）にＡ種類の自キャラクタ８１のユーザ所有数（１体）を乗算した３０ポイントとなり、Ｂ種類の基準ポイントはＢ種類用の基礎ポイント（３５ポイント）にＢ種類のユーザ所有数（２体）を乗算した７０ポイントとなり、Ｃ種類の基準ポイントはＣ種類用の基礎ポイント（４０ポイント）にＣ種類のユーザ所有数（２体）を乗算した８０ポイントとなる。
【００６０】
また、Ｄ種類の基準ポイントは、Ｄ種類の自キャラクタ８１をユーザが所有していないため、「０」ポイントとなる。このため、パズルゲームが終了したとき、判定領域９０に表示されたパネル９１のうち、ユーザ所有の自キャラクタ８１と異なる種類のパネル９１は、基礎ポイントの算出対象とならないため、以降の攻撃ポイントの算出に寄与しない。このため、攻撃ポイントの算出対象から除外する。
【００６１】
次に、ステップ２では、第１攻撃ポイントを算出する。
第１攻撃ポイントは、まず、基準ポイントに、入賞ライン数及び入賞係数を乗算し、ユーザ所有の自キャラクタ８１の種類ごとに、算出する。入賞係数とは、予め定められた所定の値であり、本実施例では、「５」である。入賞係数は、任意の数で良いが、本実施例では、後述のステップ３で算出する第２攻撃ポイントより、高いポイント数となるように、判定ライン上のパネル９１の個数（３個）より、大きい数を設定する。
【００６２】
図８の例では、ユーザが所有するＢ種類の自キャラクタ８１と同一種類のＢ種類のパネル９１が判定ラインＬ１上に揃っているため、Ｂ種類の入賞ラインは１本である。このため、Ｂ種類の基準ポイント（７０ポイント）に、入賞ライン数（１本）及び入賞係数（５）を乗算した３５０ポイントがＢ種類の第１攻撃ポイントとなる。また、Ａ種類及びＣ種類については、入賞ラインがないため、Ａ種類及びＣ種類の第１攻撃ポイントは、０ポイントである。
【００６３】
図８の例では、Ａ種類の第１攻撃ポイント（０ポイント）、Ｂ種類の第１攻撃ポイント（３５０ポイント）、Ｃ種類の第１攻撃ポイント（０ポイント）、を合算し、合算の結果（３５０ポイント）を第１攻撃ポイントとする。
ステップ３では、第２攻撃ポイントを算出する。第２攻撃ポイントは、基準ポイントに、入賞ライン上のパネル９１以外のパネル９１のうちユーザ所有の自キャラクタ８１の種類と同一種類のパネル９１の個数を乗算して算出する。
【００６４】
図８の例では、入賞ライン上のパネル９１以外のパネル９１のうち、ユーザ所有の自キャラクタ８１の種類と同一種類のパネルの個数は、Ａ種類のパネル９１が１個、Ｂ種類のパネル９１が１個、Ｃ種類のパネル９１が１個である。
このため、Ａ種類の第２攻撃ポイントは、Ａ種類の基準ポイント（３０ポイント）にＡ種類のパネル９１の個数（１）を乗算した３０ポイントとし、Ｂ種類の第２攻撃ポイントはＢ種類の基準ポイント（７０ポイント）にＢ種類のパネル９１の個数（１）を乗算した７０ポイントとし、Ｃ種類の第２攻撃ポイントはＣ種類の基準ポイント（８０ポイント）にＣ種類のパネル９１の個数（１）を乗算した８０ポイントとなる。
【００６５】
上述の手順により、攻撃ポイント付与部５１は、自キャラクタ８１の種類ごとに、第１攻撃ポイント及び第２攻撃ポイントを算出した後、第１攻撃ポイント及び第２攻撃ポイントを合算し、ユーザ所有の自キャラクタ８１の種類ごとの攻撃ポイントを算出する。
【００６６】
具体的に、図８の例では、Ａ種類の攻撃ポイントは、Ａ種類の第１攻撃ポイント（０ポイント）とＡ種類の第２攻撃ポイント（３０ポイント）との合算値である３０ポイントとなり、Ｂ種類の攻撃ポイントは、Ｂ種類の第１攻撃ポイント（３５０ポイント）とＢ種類の第２攻撃ポイント（７０ポイント）との合算値である４２０ポイントとなり、Ｃ種類の攻撃ポイントは、Ｃ種類の第１攻撃ポイント（０ポイント）とＣ種類の第２攻撃ポイント（８０ポイント）との合算値である８０ポイントとなる。
【００６７】
攻撃ポイント付与部５１は、ユーザ所有の自キャラクタ８１の種類ごとの攻撃ポイントを算出すると、相手キャラクタ７１の種類との関係により、自キャラクタ８１の種類ごとの攻撃ポイントを補正する。
【００６８】
本実施例では、自キャラクタ８１の種類と相手キャラクタ７１の種類との関係は、種類Ａの自キャラクタ８１は、種類Ｂの相手キャラクタ７１に対して強い反面、種類Ｃの相手キャラクタ７１に対して弱くなり、種類Ｂの自キャラクタ８１は、種類Ｃの相手キャラクタ７１に対して強い反面、種類Ａの相手キャラクタ７１に対して弱くなり、種類Ｃの自キャラクタ８１は、種類Ａの相手キャラクタ７１に対して強い反面、種類Ｂの相手キャラクタ７１に対して弱くなるという、所謂、三すくみの関係を設定している。
【００６９】
また、本実施例では、自キャラクタ８１の種類が相手キャラクタ７１の種類より強い場合は、攻撃ポイントが１．５倍となり、自キャラクタ８１の種類が相手キャラクタ７１の種類より弱い場合は、基準ポイントが半分となる。
例えば、前述の例で、相手キャラクタ７１の種類が「Ａ」であった場合、攻撃ポイント付与部５１は、Ｂ種類の攻撃ポイント（４２０ポイント）を半分（２１０ポイント）に補正し、Ｃ種類の攻撃ポイント（８０ポイント）を２倍（１６０ポイント）に補正する。
【００７０】
そして、攻撃ポイント付与部５１は、補正後の各種類の攻撃ポイントを合算することで、最終的な攻撃ポイントを算出する。前述の例では、Ａ種類の攻撃ポイント（３０ポイント）、Ｂ種類の攻撃ポイント（２１０ポイント）、Ｃ種類の攻撃ポイント（１６０ポイント）を合算した４００ポイントが攻撃ポイントとなる。
【００７１】
このように、本実施例では、自キャラクタ８１と同一の種類のパネル９１が判定領域９０に表示されると、ユーザは利益を獲得できるようになっている。
また、判定領域９０に同一の種類のパネル９１が表示されたときにユーザに付与される利益は、判定領域９０に表示されたパネル９１の数が同数であっても、同一の種類のパネル９１が判定ラインＬ１〜Ｌ８上に揃ったときのほうが、判定ラインＬ１〜Ｌ８上に揃っていないときよりも大きくなるように形成されている。
なお、本実施例では、判定ラインＬ１〜Ｌ８ごとに優劣を設定していないが、同一の種類のパネル９１がいずれの判定ラインＬ１〜Ｌ８上に揃ったかにより、ユーザに付与する利益が異なるようにしても良い。
【００７２】
次に、特殊パネル（「Ｇ」の種類のパネル９１）が判定ライン上に揃ったときに、攻撃ポイント付与部５１が算出する自キャラクタ８１の攻撃ポイントの算出方法を説明する。
特殊パネルが判定ライン上に揃った場合、攻撃ポイント付与部５１は、図８のステップ１と同様に、自キャラクタ８１の種類ごとに基準ポイントを算出する。
【００７３】
次に、図９に示すステップ２ｘを行う。ステップ２ｘは、特殊パネルが判定ラインＬ１上に揃っている。このとき、攻撃ポイント付与部５１は、自キャラクタ８１のすべての種類に対して、攻撃ポイントを算出する。つまり、図８のステップ２では、判定ラインＬ１〜Ｌ８上に揃ったパネル９１の種類と同一の種類の自キャラクタ８１に対してのみ攻撃ポイントが算出されたが、ステップ２ｘは、自キャラクタ８１のすべての種類に対して、攻撃ポイントが算出される点が異なる。換言すると、特殊パネルが判定ラインＬ１〜Ｌ８上に揃ったときに付与される利益は、特殊パネル以外の種類のパネル９１が判定ラインＬ１〜Ｌ８上に揃ったときに付与される利益よりも多くなる。
【００７４】
また、特殊パネルについては、図８のステップ３に相当する処理は行わない。
つまり、特殊パネルが判定領域９０に表示されたときは、特殊パネルが判定ラインＬ１〜Ｌ８上に揃ったときにのみ、ユーザに利益が付与される。
【００７５】
次に、「Ｅ」の種類のパネル９１が判定領域９０に表示されたときに、ヒットポイント付与部５２（図２）が算出するヒットポイント数について説明する。
ヒットポイント付与部５２は、判定領域９０に表示された「Ｅ」の種類のパネル９１の個数に固定値を乗算した結果を、自キャラクタ８１の現ヒットポイント８２（図３）に加算する。
【００７６】
次に、「Ｆ」の種類のパネル９１が判定領域９０に表示されたときに、操作可能回数付与部５３（図２）が算出する操作可能回数について説明する。
操作可能回数付与部５３は、判定領域９０に表示された「Ｆ」の種類のパネル９１の個数を、現在の操作可能回数に加算する。なお、パズルゲームが終了したときに付与された操作可能回数は、次のターンにおいて、使用可能となるものである。
なお、ヒットポイント付与部５２及び操作可能回数付与部５３は、判定ラインＬ１〜Ｌ８上に対応する種類のパネル９１が揃っているか否かに基づく処理を行わないが、攻撃ポイント付与部５１と同様に、判定ラインＬ１〜Ｌ８上に対応する種類のパネル９１が揃っていると、より多くの利益を付与するようにしても良い。
【００７７】
図１０に、本実施例の複合ゲームの流れを示す。
ステップＳ１では、複合ゲーム制御部２０（図２）が、相手キャラクタ７１（図３）を設定する。
ステップＳ２では、スロットゲーム制御部３０（図２）が、後述するスロットゲームを実行し、スロットゲームが終了すると、次のステップへ進む。
【００７８】
ステップＳ３では、パズルゲーム制御部４０（図２）が、後述するパズルゲームを実行し、パズルゲームが終了すると、次のステップへ進む。
ステップＳ４では、判定制御部５０（図２）が、判定領域９０（図３）の表示態様に基づいて、ユーザに利益を付与する。具体的には、判定制御部５０は、判定領域９０の表示態様に基づいて、自キャラクタ８１（図３）の攻撃ポイント、自キャラクタ８１の現ヒットポイントへ加算するヒットポイントなどをユーザへ付与する。その後、次のステップへ進む。
【００７９】
ステップＳ５では、複合ゲーム制御部２０が、自キャラクタ８１が相手キャラクタ７１を攻撃する画像を表示する。このとき、複合ゲーム制御部２０は、相手キャラクタ７１の現ヒットポイント７２（図３）から自キャラクタ８１の攻撃ポイントを減算する。その後、次のステップへ進む。
【００８０】
ステップＳ６では、複合ゲーム制御部２０が、相手キャラクタ７１の現ヒットポイント７２が「０」であるか否かを判断する。相手キャラクタ７１の現ヒットポイント７２が「０」であれば（ＹＥＳ）、１回の複合ゲームを終了しステップＳ１へ戻る。一方、相手キャラクタ７１の現ヒットポイント７２が「０」でなければ（ＮＯ）、次のステップへ進む。
【００８１】
ステップＳ７では、複合ゲーム制御部２０が、相手キャラクタ７１が自キャラクタ８１を攻撃する画像を表示する。このとき、複合ゲーム制御部２０は、自キャラクタ８１の現ヒットポイント８２（図３）から相手キャラクタ７１の攻撃ポイントを減算する。なお、相手キャラクタ７１の攻撃ポイントは、予め定められた数値である。その後、次のステップへ進む。
【００８２】
ステップＳ８では、複合ゲーム制御部２０が、自キャラクタ８１の現ヒットポイント８２が「０」であるか否かを判断する。自キャラクタ８１の現ヒットポイント８２が「０」であれば（ＹＥＳ）、複合ゲームを終了する。一方、自キャラクタ８１の現ヒットポイント８２が「０」でなければ（ＮＯ）、ステップＳ２へ戻り、次回のターンを実行する。
【００８３】
次に、スロットゲームについて説明する。
図１１（Ａ）は、変動制御部３２が各変動表示領域９５ａ，９５ｂ，９５ｃに、パネル９１の画像を変動表示している状態である。この状態において、ユーザが指９６を用いて、各変動表示領域９５ａ，９５ｂ，９５ｃに対してタッチ操作をすると、各変動表示領域９５ａ，９５ｂ，９５ｃの変動表示は、変動停止部３４（図２）によって停止する。
図１１（Ｂ）は、すべての変動表示領域９５ａ，９５ｂ，９５ｃの変動表示が停止した後の状態である。この状態では、各変動表示領域９５ａ，９５ｂ，９５ｃにそれぞれ３個ずつのパネル９１の画像が表示される。
【００８４】
図１２に、スロットゲームの流れを示す。
ステップＳ２１では、変動表示領域設定部３１（図２）が、変動表示領域９５（図１１）を設定する。
ステップＳ２２では、変動制御部３２（図２）が、各変動表示領域９５ａ，９５ｂ，９５ｃを変動表示領域９５ごとに、変動表示データ１０１（図２）に予め定められた順序（図６を参照）で変動表示する。また、変動制御部３２は、変動表示領域９５に表示可能なパネル９１の個数である３個以上の個数のパネル９１を循環的に繰り返し表示する。
【００８５】
ステップＳ２３では、停止操作受付部３３（図２）が各変動表示領域９５ａ，９５ｂ，９５ｃに対するユーザからの操作を受付ける。
停止操作受付部３３は、各変動表示領域９５ａ，９５ｂ，９５ｃに対する操作を受付けると、操作位置に対応する変動表示領域９５が変動表示中であるか否かを判断し、操作位置に対応する変動表示領域９５が、変動表示中であれば、次のステップＳ２４へ進む。
一方、ユーザからの操作が無い場合や操作位置に対応する変動表示領域９５が変動表示中でない場合は、ステップＳ２５へ進む。
【００８６】
ステップＳ２４では、変動停止部３４がユーザの操作に基づいて操作位置に対応する変動表示領域９５の変動表示を停止する。
具体的には、ユーザからの操作を受付けたときに、変動表示領域９５に変動表示されていた内容を停止表示する。なお、ユーザの操作に基づいた停止としては、これに限らず、例えば、ユーザからの操作を受付けたときにすぐに停止表示をせずに、予め定めた所定のコマ数分だけ変動表示をした後に停止表示しても良い。
【００８７】
ステップＳ２５では、停止操作受付部３３がボタン表示領域６２（図３）に対するユーザからの操作を受付ける。停止操作受付部３３は、ボタン表示領域６２に対する操作を受付けると、次のステップＳ２６へ進む。一方、ユーザからの操作が無い場合は、ステップＳ２７へ進む。
【００８８】
ステップＳ２６では、変動停止部３４がユーザの操作に基づいて変動表示中のすべての変動表示領域９５の変動表示を停止する。
ステップＳ２７では、スロットゲーム制御部３０（図２）が、全ての変動表示領域９５の変動表示が停止しているか否かを判断し、全ての変動表示領域９５の変動表示が停止していなければステップＳ２３へ戻り、全ての変動表示領域９５の変動表示が停止していれば１回のスロットゲームを終了する。
【００８９】
次に、パズルゲームについて説明する。
パズルゲームは、スロットマシンゲームの後に実行され、ユーザの操作に基づいて判定領域９０（図１７）の少なくとも一部である更新領域９３（図１７）の表示態様を更新して新たな表示態様とするものである。
本実施例では、ユーザが更新領域９３の表示態様を更新できる回数に制限が設けられている。具体的には、パズルゲームにおいて、ユーザが操作を行なうことができる回数を操作可能回数とし、パズルゲーム制御部４０（図２）が、ユーザの操作を受付けるごとに操作可能回数から「１」を減算し、操作可能回数が「０」に達すると、パズルゲームを強制的に終了させる。
【００９０】
操作可能回数は、判定領域９０に表示された「Ｆ」の種類のパネルの個数に応じて設定される。例えば、スロットゲームが終了したときの判定領域９０に表示された「Ｆ」の種類のパネルの個数に応じた数を、パズルゲーム制御部４０が操作可能回数に加算する。これにより、スロットゲームのゲーム結果がパズルゲームの開始状態に影響するので、スロットゲームとパズルゲームとが連動することになり、ユーザの興味を高めることができる。
なお、操作可能回数の設定方法としては、この他に、パズルゲームが開始されるときに、予め定められた所定の値、抽選により決定した値、又は、複合ゲームの実行回数に応じた値等を、パズルゲーム制御部４０が操作可能回数に加算又は初期設定することとしても良い。
【００９１】
また、パズルゲームでは、ゲーム開始時に、初期表示情報設定部４２（図２）が、パズルゲームにおけるユーザの操作後に、判定領域９０に表示する表示態様を特定可能な操作後表示情報データ２００（図２）を、スロットゲームが終了したときの判定領域９０の表示態様に基づいて設定する。
【００９２】
本実施例では、図１３に示すように、操作後表示情報データ２００として、第１操作後表示情報データ２０１、第２操作後表示情報データ２０２、第３操作後表示情報データ２０３、第４操作後表示情報データ２０４及び第５操作後表示情報データ２０５がある。
図１３に、操作後表示情報データ２００を示す。
図１３（Ａ）は、操作後表示情報データ２００の構成内容を示している。各操作後表示情報データ２００は、いずれも、９個のデータから構成された２次元配列のデータであり、記憶部１００の所定の記憶領域に記憶されるものである。
【００９３】
具体的には、第１操作後表示情報データ２０１は、データ２０１ａ，２０１ｂ，２０１ｃ，２０１ｄ，２０１ｅ，２０１ｆ，２０１ｇ，２０１ｈ，２０１ｉの９個のデータから構成されている。
【００９４】
また、第２操作後表示情報データ２０２、第３操作後表示情報データ２０３、第４操作後表示情報データ２０４及び第５操作後表示情報データ２０５についても、同様に、それぞれ、データ２０２ａ〜２０２ｉ、データ２０３ａ〜２０３ｉ、データ２０４ａ〜２０４ｉ及びデータ２０５ａ〜２０５ｉにより構成されている。
【００９５】
各操作後表示情報データ２００は、３行３列から成る２次元配列として、記憶部１００（図２）に記憶されている。
図１３（Ｂ）に、第１操作後表示情報データ２０１を構成するデータと２次元配列との対応関係を示す。
【００９６】
図１３に示すとおり、データ２０１ａは１行目１列目のデータに対応し、データ２０１ｂは２行目１列目のデータに対応し、データ２０１ｃは３行目１列目のデータに対応し、データ２０１ｄは１行目２列目のデータに対応し、データ２０１ｅは２行目２列目のデータに対応し、データ２０１ｆは３行目２列目のデータに対応し、データ２０１ｇは１行目３列目のデータに対応し、データ２０１ｈは２行目３列目のデータに対応し、データ２０１ｉは３行目３列目のデータに対応している。
【００９７】
また、第２操作後表示情報データ２０２から第５操作後表示情報データ２０５までの各操作後表示情報データについても、同様である。
本実施例では、このように、各操作後表示情報データ２００が、２次元配列に対応付けられているため、パズルゲーム制御部４０（図２）は、各操作後表示情報データ２００を構成するデータに対してデータの読み込み及び設定をするに際し、行数及び列数を指定することにより、読み込み及び設定の対象となるデータを一義的に特定することができる。
【００９８】
各操作後表示情報データ２００は、判定領域９０（図１１）に表示されている表示態様を特定可能な判定領域用のデータとともに、仮想多面体と対応付けられている。
仮想多面体は、１面がｎ行（ｎは２以上の整数）ｍ列（ｍは２以上の整数）の面を組み合わせた多面体を仮想的に表す概念である。本実施例の仮想多面体２１０（図１４）は、正多面体であって、具体的には、１面が３行，３列の面を６面組み合わせた正六面体である。
【００９９】
図１４及び図１５に、各操作後表示情報データ２００及び判定領域９０と、仮想多面体２１０との対応関係を示す。
図１４は、判定領域９０を仮想多面体２１０の正面としたときの、仮想多面体２１０の各面と各操作後表示情報データ２００との関係を示したものである。
図１４（Ａ）に示すように、第２操作後表示情報データ２０２は右側面（仮想右側面）に対応し、第３操作後表示情報データ２０３は平面（仮想平面）に対応する。
また、図１４（Ｂ）に示すように、第１操作後表示情報データ２０１は左側面（仮想左側面）に対応する。
【０１００】
図１５は、仮想多面体２１０を背面側から見たときの、仮想多面体２１０の各面と各操作後表示情報データ２００との関係を示したものである。
図１５（Ａ）に示すように、第５操作後表示情報データ２０５は背面（仮想背面）に対応する。
また、図１５（Ｂ）に示すように、第４操作後表示情報データ２０４は底面（仮想底面）に対応する。
【０１０１】
このように、各操作後表示情報データ２００が判定領域９０を正面とした仮想多面体２１０である正六面体の残りの各面（正面を除く５面のそれぞれ）に対応付けられているため、ユーザは、仮想的な正六面体を頭の中で構築でき、操作後表示情報データ２００を予想しながらゲームをすることができる。
【０１０２】
また、操作後表示情報データ２００は、初期表示情報設定部４２（図２）により、スロットゲームが終了したときの判定領域９０の表示態様に基づいて設定される。
図１６に、スロットゲームが終了したときの判定領域９０の表示態様と初期表示情報設定部４２が設定する操作後表示情報データ２００（各操作後表示情報データ２０１〜２０５）との関係を、上記の正六面体の展開図の形で示す。
初期表示情報設定部４２は、判定領域９０に表示されたパネル９１の種類に基づいて、操作後表示情報データ２００を設定する。具体的には、スロットゲームが終了したときに、判定領域９０に表示されたパネル９１（図１１）の種類の割合に応じた抽選を行って、操作後表示情報データ２００（図２）にパネル９１の種類を設定する。
【０１０３】
例えば、スロットゲームが終了したとき、図１６（Ａ）に示すように、９箇所のパネル表示領域９２に、Ａ種類のパネル９１が１個、Ｂ種類のパネル９１が１個、Ｃ種類のパネル９１が３個、Ｄ種類のパネル９１が１個、Ｅ種類のパネル９１が１個、Ｆ種類のパネル９１が１個、Ｇ種類のパネル９１が１個、それぞれ表示されていたとする。
このとき、初期表示情報設定部４２は、各操作後表示情報データ２０１〜２０５を構成する９個のデータについて、設定するパネル９１の種類を決定するための抽選を行うが、その際の抽選確率を、Ａ種類と設定する確率が１／９、Ｂ種類と設定する確率が１／９、Ｃ種類と設定する確率が３／９、Ｄ種類と設定する確率が１／９、Ｅ種類と設定する確率が１／９、Ｆ種類と設定する確率が１／９、Ｇ種類と設定する確率が１／９とする。
【０１０４】
また、図１６（Ｂ）に示すように、９箇所のパネル表示領域９２に、Ｂ種類のパネルが７個、Ｃ種類のパネルが２個、それぞれ表示されていたとする。
このとき、初期表示情報設定部４２は、Ｂ種類と設定する確率が７／９、Ｃ種類と設定する確率が２／９となるように抽選する。
【０１０５】
このように、初期表示情報設定部４２が判定領域９０に表示されたパネル９１の種類に基づいて、操作後表示情報データ２００を設定するので、判定領域９０に表示されたパネル９１の種類が設定される操作後表示情報データ２００に影響を及ぼすこととなり、スロットゲームの結果がパズルゲームの開始状態に影響し、スロットゲームとパズルゲームとが連動することになり、ユーザの興味を高めることができる。
【０１０６】
特に、本実施例では、初期表示情報設定部４２が判定領域９０に表示されたパネル９１の種類の割合に応じて、操作後表示情報データ２００にパネル９１の種類を設定するため、ユーザは、スロットゲームにおける操作により、操作後表示情報データ２００に設定されるパネル９１の種類の割合に関与することができる。
このため、ユーザは、自キャラクタ８１（図３）と同一の種類のパネル９１が判定領域９０に表示されるように操作を行うことにより、操作後表示情報データ２００に設定されるパネル９１の種類に自キャラクタ８１と同一の種類のパネル９１が含まれる割合を多くすることができ、ゲームを有利に展開することができる。
【０１０７】
また、図１６（Ａ）のように多くの種類のパネル９１が判定領域９０に表示されたときよりも、図１６（Ｂ）のように少ない種類のパネル９１が判定領域９０に表示された場合の方が、操作後表示情報データ２００に設定されるパネル９１の種類が少なくなり、判定ラインＬ１〜Ｌ８（図７）に同一種類のパネル９１を揃えやすくなる。
【０１０８】
パズルゲーム制御部４０は、初期表示情報設定部４２による操作後表示情報データ２００の設定やパネル表示領域設定部４２による表示領域の設定などのパズルゲームを開始するための設定を終了すると、更新操作受付部４４（図２）がユーザによる判定領域９０に対する操作を受付可能とする。
更新操作受付部４４は、パズルゲームにおけるユーザの操作を受付ける。具体的には、入力装置１３（図１）からの信号に基づき、ユーザが指定したパネル表示領域９２を含む領域を更新領域９３（図１７）として特定し、更新領域９３に対するユーザの操作態様を特定する。
【０１０９】
更新操作受付部４４は、ユーザによる複数種類の操作態様を区別して受付可能である。具体的には、前述したユーザによるタッチ操作に基づくパネル表示領域９２の特定のほか、パネル表示領域９２を特定した後のユーザによるスライド操作に基づく上下方向の操作と上下方向と直交する左右方向の操作とを区別して検知可能である。
【０１１０】
また、スライド操作における各方向での向きも検知可能である。具体的には、上下方向における、上から下向きへの操作と下から上向きへの操作とを区別して検知可能であり、左右方向における、左から右向きへの操作と、右から左向きへの操作とを区別して検知可能である。
【０１１１】
図１７に、パズルゲームにおいて、ユーザが上下方向の操作をしたときの判定領域９０の表示態様を示す。
図１７（Ａ）に示すように、ユーザが、まず、パネル表示領域９２ａをタッチ操作することで選択し、その後、上から下へスライド操作をしたとする。このとき、更新操作受付部４４（図２）は、タッチ操作されたパネル表示領域９２ａを含みスライド操作された方向と同一方向である上下方向に並んだパネル表示領域９２ａ，９２ｂ，９２ｃを更新領域９３とした上から下の向きの操作として受付ける。
【０１１２】
更新操作受付部４４がパネル表示領域９２ａ，９２ｂ，９２ｃを更新領域９３とした上から下の向きの操作を受付けると、更新部４５（図２）は、パネル表示領域９２ａ，９２ｂ，９２ｃの表示態様を更新する。
具体的には、図１７（Ｂ）に示すように、更新部４５は、パネル表示領域９２ａ，９２ｂ，９２ｃに表示されていたパネル９１が下側に押し出されるように表示しながら、パネル表示領域９２ａ，９２ｂ，９２ｃに表示されていた表示態様を消去する。
その後、図１７（Ｃ）に示すように、更新部４５は、操作後表示情報データ２００（図１６）により特定した表示態様を更新領域９３であるパネル表示領域９２ａ，９２ｂ，９２ｃに表示する。
【０１１３】
図１８に、ユーザが左右方向の操作をしたときの判定領域９０の表示態様を示す。
図１８（Ａ）に示すように、ユーザが、まず、パネル表示領域９２ａをタッチ操作することで選択し、その後、左から右へスライド操作をしたとする。このとき、更新操作受付部４４（図２）は、タッチ操作されたパネル表示領域９２ａを含みスライド操作された方向と同一方向である左右方向に並んだパネル表示領域９２ａ，９２ｄ，９２ｇを更新領域９３とした左から右の向きの操作として受付ける。
【０１１４】
更新操作受付部４４がパネル表示領域９２ａ，９２ｄ，９２ｇを更新領域９３とした左から右の向きの操作を受付けると、更新部４５（図２）は、パネル表示領域９２ａ，９２ｄ，９２ｇの表示態様を更新する。
具体的には、図１８（Ｂ）に示すように、更新部４５は、パネル表示領域９２ａ，９２ｄ，９２ｇに表示されていたパネル９１が右側に押し出されるように表示しながら、パネル表示領域９２ａ，９２ｄ，９２ｇに表示されていた表示態様を消去する。
その後、図１８（Ｃ）に示すように、更新部４５は、操作後表示情報データ２００（図１６）により特定した表示態様をパネル表示領域９２ａ，９２ｄ，９２ｇに表示する。
【０１１５】
なお、更新領域９３は、判定領域９０の一部を更新領域９３とするものであるが、判定領域９０の全てを更新領域９３としても良い。
【０１１６】
次に、更新領域９３の表示態様と操作後表示情報データ２００と関係について説明する。
図１９に、操作態様の種類、更新領域９３（図１７及び１８）、更新領域９３に表示する表示態様を特定するための操作後表示情報データ２００（図１６における各操作後表示情報データ２０１〜２０５）、更新前表示情報９４（図２２（Ｂ）及び図２３（Ｂ））の設定先となる操作後表示情報データ２００の関係を示す。
【０１１７】
図１９に示すように、操作態様の種類は、ユーザによる、タッチ操作により指定したパネル表示領域９２（図１７及び図１８のパネル表示領域９２ａ〜９２ｉを参照。図１９における「指定領域」に基づいて分類される。）、スライド操作の方向（図１９における「方向」に基づいて分類される。）、及び、スライド操作の向き（図１９における「向き」に基づいて分類される。）により、１２種類の操作態様が一義的に特定される。
また、更新領域９３（図１９における「更新領域」に基づいて特定される。）は、タッチ操作により指定したパネル表示領域９２及びスライド操作の方向により、一義的に特定される。
【０１１８】
また、更新領域９３に表示する操作後表示情報データ２００は、すべての種類の操作態様について、操作態様の種類ごとに設定されており、操作後表示情報データ２００のうちの更新領域９３に表示する表示態様を特定するために使用する操作後表示情報データ（図１９における「更新用操作後表示情報データ」）は、操作態様の種類ごとに予め対応付けられている。
また、更新部４５（図２）による更新が行われるに際し、操作後表示情報設定部４３（図２）は、更新領域の更新前の表示態様を特定可能な更新前表示情報９４を操作後表示情報データ２００として設定する。このとき、操作後表示情報データ２００のうちの更新前表示情報９４を設定する操作後表示情報データ（図１９における「設定先操作後表示情報データ」）は、操作態様の種類ごとに予め対応付けられている。
【０１１９】
例えば、操作態様が「１」の種類（「指定領域」が「パネル表示領域９２ａ，９２ｂ，９２ｃのいずれか１つ」で、スライド操作の「方向」が「上下」方向で、スライド操作の「向き」が「上から下」のとき）であれば、更新部４５は、更新領域９３であるパネル表示領域９２ａ，９２ｂ，９２ｃに表示されるパネル９１の種類を特定するために、第３操作後表示情報データ２０３のデータ２０３ａ，２０３ｂ，２０３ｃを選択し、データ２０３ａ，２０３ｂ，２０３ｃにより特定される種類のパネル９１をパネル表示領域９２ａ，９２ｂ，９２ｃに表示する。
【０１２０】
つまり、更新部４５は、スライド操作の方向が上下方向で、かつスライド操作の向きが上から下であれば、第３操作後表示情報データ２０３を選択する。換言すると、更新部４５は、仮想多面体２１０において、判定領域９０（図１６）を正面としたとき、仮想平面に相当する第３操作後表示情報データ２０３を選択する。このため、ユーザは、仮想多面体２１０の面を上から下へ回転させたことを頭の中に想像することができる。
また、前述の例において、更新部４５は、第３操作後表示情報データ２０３のうち、更新領域９３が属する列と同一列のデータ２０３ａ，２０３ｂ，２０３ｃを選択する。このため、ユーザは、仮想多面体２１０の正面のうち、更新領域９３が属する列と同一列を回転させたことを頭の中に想像することができる。
【０１２１】
また、操作態様が「１」の種類であるときに、更新部４５による更新が行われると、操作後表示情報設定部４３は、パネル表示領域９２ａ，９２ｂ，９２ｃにそれぞれ表示されていたパネルを特定可能な更新前表示情報９４を、第４操作後表示情報データ２０４のデータ２０４ａ，２０４ｂ，２０４ｃに設定する。
【０１２２】
つまり、操作後表示情報設定部４３は、スライド操作の方向が上下方向で、かつスライド操作の向きが上から下であれば、第４操作後表示情報データ２０４を更新前表示情報９４の設定先として選択する。換言すると、操作後表示情報設定部４３は、仮想多面体２１０において、判定領域９０を正面としたとき、仮想底面に相当する第４操作後表示情報データ２０４を選択する。このため、ユーザは、仮想多面体２１０の面を上から下へ回転させたことを頭の中に想像することができる。
【０１２３】
また、前述の例において、操作後表示情報設定部４３は、第４操作後表示情報データ２０４のうち、更新領域９３が属する列と同一列のデータ２０４ａ，２０４ｂ，２０４ｃを選択する。このため、ユーザは、仮想多面体２１０の正面のうち、更新領域９３が属する列と同一列を回転させたことを頭の中に想像することができる。
【０１２４】
また、例えば、操作態様が「３」の種類（「指定領域」が「パネル表示領域９２ａ，９２ｂ，９２ｃのいずれか１つ」で、スライド操作の「方向」が「左右」方向で、スライド操作の「向き」が「左から右」のとき）であれば、更新部４５は、更新領域９３であるパネル表示領域９２ａ，９２ｄ，９２ｇに表示されるパネル９１の種類を特定するために、第１操作後表示情報データ２０１のデータ２０１ａ，２０１ｄ，２０１ｇを選択し、データ２０１ａ，２０１ｄ，２０１ｇにより特定される種類のパネル９１をパネル表示領域９２ａ，９２ｄ，９２ｇに表示する。
【０１２５】
つまり、更新部４５は、スライド操作の方向が左右方向で、かつスライド操作の向きが左から右であれば、第１操作後表示情報データ２０１を選択する。換言すると、更新部４５は、仮想多面体２１０において、判定領域９０を正面としたとき、仮想左側面に相当する第１操作後表示情報データ２０１を選択する。このため、ユーザは、仮想多面体２１０の面を左から右へ回転させたことを頭の中に想像することができる。
また、前述の例において、更新部４５は、第１操作後表示情報データ２０１のうち、更新領域９３が属する行と同一行のデータ２０１ａ，２０１ｄ，２０１ｇを選択する。このため、ユーザは、仮想多面体２１０の正面のうち、更新領域９３が属する行と同一行を回転させたことを頭の中に想像することができる。
【０１２６】
また、操作態様が「３」の種類であるときに、更新部４５による更新が行われると、操作後表示情報設定部４３は、パネル表示領域９２ａ，９２ｄ，９２ｇにそれぞれ表示されていたパネルを特定可能な更新前表示情報９４を、第２操作後表示情報データ２０２のデータ２０２ａ，２０２ｄ，２０２ｇに設定する。
【０１２７】
つまり、操作後表示情報設定部４３は、スライド操作の方向が左右方向で、かつスライド操作の向きが左から右であれば、第２操作後表示情報データ２０２を更新前表示情報９４の設定先として選択する。換言すると、操作後表示情報設定部４３は、仮想多面体２１０において、判定領域９０を正面としたとき、仮想右側面に相当する第２操作後表示情報データ２０２を選択する。このため、ユーザは、仮想多面体２１０の面を左から右へ回転させたことを頭の中に想像することができる。
【０１２８】
また、前述の例において、操作後表示情報設定部４３は、第２操作後表示情報データ２０２のうち、更新領域９３が属する行と同一列のデータ２０２ａ，２０２ｄ，２０２ｇを選択する。このため、ユーザは、仮想多面体２１０の正面のうち、更新領域９３が属する行と同一行を回転させたことを頭の中に想像することができる。
【０１２９】
このように、本実施例では、操作態様の種類と操作後表示情報データ２００のうちの更新領域９３に表示する表示態様を特定するために使用する操作後表示情報データとは、仮想多面体２１０において、判定領域９０を正面としたとき、ユーザが操作した方向及び向きに、仮想多面体２１０の面が回転したときと同じになるように対応付けられている。このため、ユーザは、仮想多面体２１０の面を、操作した方向及び向きへ回転させたことを頭の中に想像することができる。
【０１３０】
また、本実施例では、更新部４５は、操作後表示情報データ２００のうち、更新領域９３が属する列又は行と、同一の列又は行のデータを選択する。このため、ユーザは、仮想多面体２１０の正面のうち、更新領域９３が属する列又は行と同一の列又は行を回転させたことを頭の中に想像することができる。
【０１３１】
次に、操作態様の種類と操作後表示情報データ２００に設定されるデータとの対応について、説明する。
更新部４５による更新が行われるに際し、操作後表示情報設定部４３は、更新部４５による更新が行われる前の操作後表示情報データ２００のデータを、他の操作後表示情報データ２００のデータに設定する。このとき、設定元となる更新が行われる前の操作後表示情報データ２００のデータと設定先となる操作後表示情報データ２００のデータとは、操作態様の種類ごとに予め対応付けられている。
【０１３２】
図２０に、操作態様の種類と操作後表示情報データ２００（図１６における各操作後表示情報データ２０１〜２０５）に設定されるデータとの対応を示す。
例えば、操作態様が「１」の種類であるときに、更新部４５（図２）による更新が行われると、操作後表示情報設定部４３（図２）は、第１操作後表示情報データ２０１の各データを２次元配列上で右回りに９０度回転するように行と列とが入れ替わるようにデータを設定する。詳しくは、後述する。また、操作後表示情報設定部４３は、第２操作後表示情報データ２０２については、設定を行わないため、データに変化はない。
【０１３３】
また、操作後表示情報設定部４３は、第５操作後表示情報データ２０５のデータ２０５ｉ，２０５ｈ，２０５ｇの各データを、それぞれ、第３操作後表示情報データ２０３のデータ２０３ａ，２０３ｂ，２０３ｃに設定する。また、操作後表示情報設定部４３は、前述の通り、更新前表示情報９４（図２２（Ｂ））を、第４操作後表示情報データ２０４に設定する。また、操作後表示情報設定部４３は、第４操作後表示情報データ２０４のデータ２０４ａ，２０４ｂ，２０４ｃの各データを、それぞれ、第５操作後表示情報データ２０５のデータ２０５ｉ，２０５ｈ，２０５ｇに設定する。
【０１３４】
つまり、操作後表示情報設定部４３は、スライド操作の方向が上下方向で、かつスライド操作の向きが上から下であれば、第４操作後表示情報データ２０４を第５操作後表示情報データ２０５に設定し、第５操作後表示情報データ２０５を第３操作後表示情報データ２０３に設定する。換言すると、操作後表示情報設定部４３は、仮想多面体２１０において、判定領域９０（図１６）を正面としたとき、仮想底面に相当する第４操作後表示情報データ２０４のデータを仮想背面に相当する第５操作後表示情報データ２０５のデータに設定し、仮想背面に相当する第５操作後表示情報データ２０５のデータを仮想平面に相当する第３操作後表示情報データ２０３のデータに設定する。
【０１３５】
このため、ユーザは、仮想多面体２１０の面を上から下へ回転させたことを頭の中に想像することができる。
【０１３６】
また、前述の例において、操作後表示情報設定部４３は、第４操作後表示情報データ２０４のうち、仮想多面体２１０において、更新領域９３（図１７）が属する列と同一列のデータ２０４ａ，２０４ｂ，２０４ｃを、第５操作後表示情報データ２０５の更新領域９３が属する列と同一列であるデータ２０５ｉ，２０５ｈ，２０５ｇに設定する。
また、第５操作後表示情報データ２０５を第３操作後表示情報データ２０３に設定する際も同様に更新領域９３が属する列と同一列のデータを更新領域９３が属する列と同一列のデータに設定する。
このため、ユーザは、仮想多面体２１０の正面のうち、更新領域９３が属する列と同一列を回転させたことを頭の中に想像することができる。
【０１３７】
例えば、操作態様が「３」の種類であるときに、更新部４５による更新が行われると、操作後表示情報設定部４３は、第５操作後表示情報データ２０５のデータ２０５ａ，２０５ｄ，２０５ｇの各データを、それぞれ、第１操作後表示情報データ２０１のデータ２０１ａ，２０１ｄ，２０１ｇに設定する。また、操作後表示情報設定部４３は、前述の通り、更新前表示情報９４（図２３（Ｂ））を、第２操作後表示情報データ２０２に設定する。また、操作後表示情報設定部４３は、第３操作後表示情報データ２０３の各データを２次元配列上で左回りに９０度回転するように行と列とが入れ替わるようにデータを設定する。詳しくは、後述する。
【０１３８】
操作後表示情報設定部４３は、第４操作後表示情報データ２０４については、設定を行わないため、データに変化はない。また、操作後表示情報設定部４３は、第２操作後表示情報データ２０２のデータ２０２ａ，２０２ｄ，２０２ｇの各データを、それぞれ、第５操作後表示情報データ２０５のデータ２０５ａ，２０５ｄ，２０５ｇに設定する。
【０１３９】
つまり、操作後表示情報設定部４３は、スライド操作の方向が左右方向かつスライド操作の向きが左から右であれば、第２操作後表示情報データ２０２を第５操作後表示情報データ２０５に設定し、第５操作後表示情報データ２０５を第１操作後表示情報データ２０３に設定する。換言すると、操作後表示情報設定部４３は、仮想多面体２１０において、判定領域９０を正面としたとき、仮想右側面に相当する第２操作後表示情報データ２０２のデータを仮想背面に相当する第５操作後表示情報データ２０５のデータに設定し、仮想背面に相当する第５操作後表示情報データ２０５のデータを仮想左側面に相当する第１操作後表示情報データ２０１のデータに設定する。
このため、ユーザは、仮想多面体２１０の面を左から右へ回転させたことを頭の中に想像することができる。
【０１４０】
また、前述の例において、操作後表示情報設定部４３は、第２操作後表示情報データ２０２のうち、仮想多面体２１０において、更新領域９３が属する行と同一行のデータ２０２ａ，２０２ｄ，２０２ｇを、第５操作後表示情報データ２０５の更新領域９３が属する行と同一行であるデータ２０５ａ，２０５ｄ，２０５ｇに設定する。また、第５操作後表示情報データ２０５を第１操作後表示情報データ２０１に設定する際も、同様に、更新領域９３が属する行と同一行のデータを更新領域９３が属する行と同一行のデータに設定する。
このため、ユーザは、仮想的な正六面体の正面のうち、更新領域９３が属する行と同一行を回転させたことを頭の中に想像することができる。
【０１４１】
このように、本実施例では、操作態様の種類と、設定元となる更新が行われる前の操作後表示情報データ２００のデータ及び設定先となる操作後表示情報データ２００のデータとは、仮想多面体２１０において、判定領域９０を正面としたとき、ユーザが操作した方向及び向きに、仮想多面体２１０の面が回転したときと同じになるように対応付けられている。このため、ユーザは、仮想多面体２１０の面を、操作した方向及び向きへ回転させたことを頭の中に想像することができる。
【０１４２】
また、本実施例では、操作後表示情報設定部４３は、操作後表示情報データ２００のうち、更新領域９３が属する列又は行と同一の列又は行のデータを選択し、更新領域９３が属する列又は行と同一の列又は行のデータに設定する。このため、ユーザは、仮想的な正六面体の正面のうち、更新領域９３が属する列又は行と同一の列又は行を回転させたことを頭の中に想像することができる。
【０１４３】
また、更新部４５による更新が行われると、操作後表示情報設定部４３は、更新操作受付部４４（図２）が受け付けた方向が上下方向であって、更新領域９３が左端領域又は右端領域であったときには、更新操作受付部４４が受け付けた方向とは異なる方向である左右方向用の操作後表示情報データ２０１，２０２を所定のルールで設定する。
また、操作後表示情報設定部４３は、左右方向用の操作後表示情報データ２０１，２０２を所定のルールで設定する場合、更新操作受付部４４が受け付けた向きに基づいて、左右方向用の操作後表示情報データ２０１，２０２を設定する。
【０１４４】
また、操作後表示情報設定部４３は、更新操作受付部４４が受け付けた方向が左右方向であって、更新領域９３が上端領域又は下端領域であった場合には、更新操作受付部４４が受け付けた方向とは異なる方向である上下方向用の操作後表示情報データ２０３，２０４を予め定められた所定のルールで設定する。
また、操作後表示情報設定部４３は、上下方向用の操作後表示情報データ２０３，２０４を所定のルールで設定する場合、更新操作受付部４４が受け付けた向きに基づいて、上下方向用の操作後表示情報データ２０３，２０４を設定する。
【０１４５】
図２０において、「（右へ９０度）」は所定のルールとしての「２次元配列上で右回りに９０度回転するように行と列とを入れ替える」ことを示し、「（左へ９０度）」は所定のルールとしての「２次元配列上で左回りに９０度回転するように行と列とを入れ替える」ことを示している。
図２１に、２次元配列上で右回り又は左回りに９０度回転するように行と列とを入れ替えるとき、操作後表示情報データ２００（図１６における各操作後表示情報データ２０１〜２０５）に設定される内容を示す。
【０１４６】
例えば、操作態様の種類が「１」のとき、つまり、操作の方向が上下方向であり、操作の向きが上から下であって、更新領域９３（図１７）が左端領域であるパネル表示領域９２ａ，９２ｂ，９２ｃであるとき、操作後表示情報設定部４３（図２）は、更新領域９３が左端領域を含み、操作の方向が左右方向であり、操作の向きが左から右である操作態様（操作態様の種類が「３」、「７」又は「１１」）の操作がされたときに更新領域９３に表示する表示態様を特定するために使用する操作後表示情報データである操作後表示情報データ２０１のデータを２次元配列上で右回りに９０度回転するように行と列とを入れ替える。
【０１４７】
換言すると、操作の方向が上下方向であり、操作の向きが上から下であって、更新領域９３が左端領域であるパネル表示領域９２ａ，９２ｂ，９２ｃであるとき、操作後表示情報設定部４３は、仮想多面体２１０において、判定領域９０を正面としたとき、仮想左側面を右回りに９０度回転するようにデータを設定する。
具体的には、図２１の表における「第１操作後情報データ」の「右へ９０度回転」の欄に示すように、３行目のデータ２０１ｃ，２０１ｆ，２０１ｉの記憶内容を１列目のデータ２０１ａ，２０１ｂ，２０１ｃとして設定し、２行目のデータ２０１ｂ，２０１ｅ，２０１ｈの記憶内容を２列目のデータ２０１ｄ，２０１ｅ，２０１ｆとして設定し、１行目のデータ２０１ａ，２０１ｄ，２０１ｇの記憶内容を３列目のデータ２０１ｇ，２０１ｈ，２０１ｉとして設定する。
【０１４８】
また、操作態様の種類が「２」のとき、つまり、操作の方向が上下方向であり、操作の向きが操作態様の種類が「１」のときと反対の向き（下から上の向き）であって、更新領域９３が左端領域であるパネル表示領域９２ａ，９２ｂ，９２ｃであるとき、操作後表示情報設定部４３は、更新領域９３が左端領域を含み、操作の方向が左右方向であり、操作の向きが左から右である操作態様（操作態様の種類が「３」、「７」又は「１１」）の操作がされたときに更新領域９３に表示する表示態様を特定するために使用する操作後表示情報データである操作後表示情報データ２０１のデータを２次元配列上で操作態様の種類が「１」のときと反対の向き（左回り）に９０度回転するように行と列とを入れ替える。
【０１４９】
換言すると、操作の方向が上下方向であり、操作の向きが操作態様の種類が「１」のときと反対の向き（上から下の向き）であって、更新領域９３が左端領域であるパネル表示領域９２ａ，９２ｂ，９２ｃであるとき、操作後表示情報設定部４３は、仮想多面体２１０において、判定領域９０を正面としたとき、仮想左側面を操作態様の種類が「１」のときと反対の向き（右回り）に９０度回転するようにデータを設定する。
【０１５０】
具体的には、図２１の表における「第１操作後情報データ」の「左へ９０度回転」の欄に示すように、１行目のデータ２０１ｇ，２０１ｄ，２０１ａの記憶内容を１列目のデータ２０１ａ，２０１ｂ，２０１ｃとして設定し、２行目のデータ２０１ｈ，２０１ｅ，２０１ｂの記憶内容を２列目のデータ２０１ｄ，２０１ｅ，２０１ｆとして設定し、３行目のデータ２０１ｉ，２０１ｆ，２０１ｃの記憶内容を３列目のデータ２０１ｇ，２０１ｈ，２０１ｉとして設定する。
【０１５１】
また、操作態様の種類が「３」のとき、つまり、操作の方向が左右方向であり、操作の向きが左から右であって、更新領域９３が上端領域であるパネル表示領域９２ａ，９２ｄ，９２ｇであるとき、操作後表示情報設定部４３は、更新領域９３が上端領域を含み、操作の方向が上下方向であり、操作の向きが上から下である操作態様（操作態様の種類が「１」、「５」又は「９」）の操作がされたときに更新領域９３に表示する表示態様を特定するために使用する操作後表示情報データである操作後表示情報データ２０３のデータを２次元配列上で左回りに９０度回転するように行と列とを入れ替える。
【０１５２】
換言すると、操作の方向が左右方向であり、操作の向きが左から右であって、更新領域９３が上端領域であるパネル表示領域９２ａ，９２ｄ，９２ｇであるとき、操作後表示情報設定部４３は、仮想多面体２１０において、判定領域９０を正面としたとき、仮想平面の面を左回りに９０度回転するようにデータを設定する。
具体的には、図２１の表における「第３操作後情報データ」の「左へ９０度回転」の欄に示すように、１行目のデータ２０３ｇ，２０３ｄ，２０３ａの記憶内容を１列目のデータ２０３ａ，２０３ｂ，２０３ｃとして設定し、２行目のデータ２０３ｈ，２０３ｅ，２０３ｂの記憶内容を２列目のデータ２０３ｄ，２０３ｅ，２０３ｆとして設定し、３行目のデータ２０３ｉ，２０３ｆ，２０３ｃの記憶内容を３列目のデータ２０３ｇ，２０３ｈ，２０３ｉとして設定する。
【０１５３】
また、操作態様の種類が「４」のとき、つまり、操作の方向が左右方向であり、操作の向きが操作態様の種類が「３」のときと反対の向き（右から左の向き）であって、更新領域９３が上端領域であるパネル表示領域９２ａ，９２ｄ，９２ｇであるとき、操作後表示情報設定部４３は、更新領域９３が上端領域を含み、操作の方向が上下方向であり、操作の向きが上から下である操作態様（操作態様の種類が「１」、「５」又は「９」）の操作がされたときに更新領域９３に表示する表示態様を特定するために使用する操作後表示情報データである操作後表示情報データ２０３のデータを２次元配列上で操作態様の種類が「３」のときと反対の向き（右回り）に９０度回転するように行と列とを入れ替える。
【０１５４】
換言すると、操作の方向が左右方向であり、操作の向きが操作態様の種類が「３」のときと反対の向き（右から左の向き）であって、更新領域９３が上端領域であるパネル表示領域９２ａ，９２ｄ，９２ｇであるとき、操作後表示情報設定部４３は、仮想多面体２１０において、判定領域９０を正面としたとき、仮想平面を操作態様の種類が「３」のときと反対の向き（右回り）に９０度回転するようにデータを設定する。
【０１５５】
具体的には、図２１の表における「第３操作後情報データ」の「右へ９０度回転」の欄に示すように、３行目のデータ２０３ｃ，２０３ｆ，２０３ｉの記憶内容を１列目のデータ２０３ａ，２０３ｂ，２０３ｃとして設定し、２行目のデータ２０３ｂ，２０３ｅ，２０３ｈの記憶内容を２列目のデータ２０３ｄ，２０３ｅ，２０３ｆとして設定し、１行目のデータ２０３ａ，２０３ｄ，２０３ｇの記憶内容を３列目のデータ２０３ｇ，２０３ｈ，２０３ｉとして設定する。
【０１５６】
図２２に、更新操作受付部４４（図２）が図１７に示したように、パネル表示領域９２ａ，９２ｂ，９２ｃを更新領域９３とする上下方向の上から下向きの操作を受け付けたときの、判定領域９０の表示態様と操作後表示情報データ２００との関係、及び、操作後表示情報設定部４４による操作後表示情報データ２００（各操作後表示情報データ２０１〜２０５）の設定を示す。
図２２（Ａ）は更新部４５（図２）がパネル表示領域９２ａ，９２ｂ，９２ｃを更新する前の図であり、図２２（Ｂ）は更新部４５がパネル表示領域９２ａ，９２ｂ，９２ｃを更新した後の図である。
【０１５７】
更新操作受付部４４が種類「１」の操作態様の操作を受付けたため、更新部４５は、第３操作後表示情報データ２０３のデータ２０３ａ，２０３ｂ，２０３ｃに基づいて更新領域９３であるパネル表示領域９２ａ，９２ｂ，９２ｃに表示するパネルの種類を特定する。
データ２０３ａには、パネルの種類が「Ａ」であることを示す「Ａ」が記憶されているので、更新部４５は、パネル表示領域９２ａに表示するパネルの種類として「Ａ」を特定し、「Ａ」の種類のパネルを新たにパネル表示領域９２ａに表示する。他の更新領域であるパネル表示領域９２ｂ，９２ｃについても同様の手順で新たに表示するパネルの種類を特定し、特定した種類のパネルをパネル表示領域に表示する。
【０１５８】
また、更新部４５による更新が行われると、操作後表示情報設定部４３は、データ２０４ａ，２０４ｂ，２０４ｃに更新前表示情報９４（図２２（Ｂ）及び図２３（Ｂ））を設定する。具体的には、図２２（Ｂ）に示すように、データ２０４ａにパネル表示領域９２ａに表示されていたパネルの種類が「Ａ」であることを示すデータである「Ａ」を設定する。同様に、データ２０４ｂ，２０４ｃにも、それぞれ、パネル表示領域９２ｂ，９２ｃに表示されていたパネルの種類を特定するデータ「Ｇ」及び「Ｂ」を設定する。
【０１５９】
また、操作後表示情報設定部４３は、更新前表示情報９４が設定されたデータ２０４ａ，２０４ｂ，２０４ｃに記憶されていた記憶内容を他の操作後表示情報データに設定する。
具体的には、更新手段による更新が行われるに際し、図２２（Ａ）に示す操作後表示情報データ２０４のデータ２０４ａ，２０４ｂ，２０４ｃの記憶内容を、図２２（Ｂ）に示す操作後表示情報データ２０５のデータ２０５ｉ，２０５ｈ，２０５ｇの記憶内容として設定する。
【０１６０】
また、操作後表示情報設定部４３は、更新部４５による更新が行われるに際し、図２２（Ａ）に示す操作後表示情報データ２０５のデータ２０５ｉ，２０５ｈ，２０５ｇの記憶内容を、図２２（Ｂ）に示す、操作後表示情報データ２０４のデータ２０３ａ，２０３ｂ，２０３ｃの記憶内容として設定する。
また、操作後表示情報設定部４３は、第１操作後表示情報データ２０１の記憶内容を２次元配列上で右回りに９０度回転するように行と列とを入れ替える。
【０１６１】
また、図２３に、更新操作受付部４４（図２）が図１８に示したように、パネル表示領域９２ａ，９２ｄ，９２ｇを更新領域９３とする左右方向の左から右の向きの操作を受け付けたときの、判定領域９０の表示態様と操作後表示情報データ２００（各操作後表示情報データ２０１〜２０５）との関係、及び、操作後表示情報設定部４４による操作後表示情報データ２００の設定を示す。
図２３（Ａ）は更新部４５がパネル表示領域９２ａ，９２ｄ，９２ｇを更新する前の図であり、図２３（Ｂ）は更新部４５がパネル表示領域９２ａ，９２ｄ，９２ｇを更新した後の図である。
【０１６２】
更新操作受付部４４が種類「３」の操作態様の操作を受付けたため、更新部４５は、第１操作後表示情報データ２０１のデータ２０１ａ，２０１ｄ，２０１ｇに基づいて更新領域９３であるパネル表示領域９２ａ，９２ｄ，９２ｇに表示するパネルの種類を特定する。  データ２０１ａには、パネル９１の種類が「Ｃ」であることを示す「Ｃ」が記憶されているので、更新部４５は、パネル表示領域９２ａに表示するパネル９１の種類として「Ｃ」を特定し、「Ｃ」の種類のパネルを新たにパネル表示領域９２ａに表示する。他の更新領域であるパネル表示領域９２ｄ，９２ｇについても同様の手順で新たに表示するパネル９１の種類を特定し、特定した種類のパネル９１をパネル表示領域９２ｄ，９２ｇに表示する。
【０１６３】
また、更新部４５による更新が行われると、操作後表示情報設定部４３は、データ２０２ａ，２０２ｄ，２０２ｇに更新前表示情報９４（図２２（Ｂ）及び図２３（Ｂ））を設定する。具体的には、図２３（Ｂ）に示すように、データ２０２ａにパネル表示領域９２ａに表示されていたパネル９１の種類が「Ａ」であることを示すデータである「Ａ」を設定する。同様に、データ２０２ｂ，２０２ｃにも、それぞれ、パネル表示領域９２ｄ，９２ｇに表示されていたパネル９１の種類を特定するデータ「Ｄ」及び「Ｃ」を設定する。
【０１６４】
また、操作後表示情報設定部４３は、更新前表示情報９４が設定されたデータ２０２ａ，２０２ｄ，２０２ｇに記憶されていた記憶内容を他の操作後表示情報データに設定する。
具体的には、更新手段による更新が行われるに際し、図２３（Ａ）に示す、操作後表示情報データ２０２のデータ２０２ａ，２０２ｄ，２０２ｇの記憶内容を、図２３（Ｂ）に示す、第５操作後表示情報データ２０５のデータ２０５ａ，２０５ｄ，２０５ｇの記憶内容として設定する。
【０１６５】
また、操作後表示情報設定部４３は、更新部４５による更新が行われるに際し、図２３（Ａ）に示す、第５操作後表示情報データ２０５のデータ２０５ａ，２０５ｄ，２０５ｇの記憶内容を、図２３（Ｂ）に示す、第１操作後表示情報データ２０１のデータ２０１ａ，２０１ｄ，２０１ｇの記憶内容として設定する。
また、操作後表示情報設定部４３は、第３操作後表示情報データ２０３の記憶内容を２次元配列上で左回りに９０度回転するように行と列とを入れ替える。
【０１６６】
図２４に、パズルゲームの流れを示す。
ステップＳ４１では、パズルゲーム制御部４０（図２）が操作可能回数の初期値を設定する。
【０１６７】
ステップＳ４２では、初期表示情報設定部４２（図２）が操作後表示情報データ２００（図２）を設定する。その後、次のステップへ進む。
ステップＳ４３では、パネル表示領域設定部４１（図２）がパズルゲーム用にパネル表示領域９２（図３）を設定する。その後、次のステップへ進む。
ステップＳ４４では、更新操作受付部４４（図２）がユーザからの操作を受付け可能とする。その後、次のステップへ進む。なお、スロットゲームが終了したときからステップＳ４４までの間にユーザからの操作が行われても、更新操作受付部４４はユーザの操作に応じた処理を行わない。
【０１６８】
ステップＳ４５では、パズルゲーム制御部４０がボタン表示領域６２（図３）に対するユーザの操作の有無を確認する。パズルゲームでは、ボタン表示領域６２に、確定ボタンが表示されており、パズルゲーム制御部４０は確定ボタンに対するユーザの操作があれば（ステップＳ４５でＹＥＳ）、パネル表示領域９２に表示されている表示態様をパズルゲームにおける最終的な表示態様として確定し、パズルゲームを終了する。ユーザの操作がなければ、次のステップへ進む。
【０１６９】
ステップＳ４６では、更新操作受付部４４がパネル表示領域９２に対するユーザの操作の有無を確認する。ユーザの操作がなければ、ステップＳ４５へ戻る。一方、ユーザの操作があれば、次のステップへ進む。
ステップＳ４７では、更新操作受付部４４がパネル表示領域９２に対するユーザの操作に基づいて、タッチ操作されたパネル表示領域９２、スライド操作の方向及び向き、を区別して受け付ける。その後、次のステップへ進む。
【０１７０】
ステップＳ４８では、更新部４５（図２）が更新領域９３（図１７及び１８）に表示されているパネル９１を消去する。その後、次のステップへ進む。
ステップＳ４９では、更新部４５が操作後表示情報データ２００により特定した表示態様を更新領域に表示する。その後、次のステップへ進む。
ステップＳ５０では、操作後表示情報設定部４３が操作後表示情報データ２００を設定する。その後、次のステップへ進む。
【０１７１】
ステップＳ５１では、パズルゲーム制御部４０が操作可能回数から「１」を減算する。その後、次のステップへ進む。
ステップＳ５２では、パズルゲーム制御部４０が操作可能回数の値を確認する。パズルゲーム制御部４０は、操作可能回数の値が「０」でなければステップＳ４５へ戻り、操作可能回数の値が「０」であれば１回のパズルゲームを終了する。
パズルゲームが終了すると、判定領域９０に表示されている表示態様がパズルゲームにおける最終的な表示態様となる。
【０１７２】
次に、パズルゲームの例を説明する。
図２５に、パズルゲーム実行中の判定領域９０の遷移を示す。
この例では、ユーザが自キャラクタ８１（図３）として「Ｂ」の種類を所有しており、スロットゲームが終了したときに、判定領域９０ａの表示態様であったとする。
判定領域９０ａでは、判定ラインＬ３及び判定ラインＬ４に「Ｂ」の種類のパネル９１が揃っている。
【０１７３】
ここで、遊技者がより多くの攻撃ポイントの獲得を望み、パネル表示領域９２ｂを指９６でタッチ操作し、左右方向を左から右へスライド操作したとする。
この場合、更新操作受付部４４（図２）がパネル表示領域９２ｂ，９２ｅ，９２ｈを更新領域９３として受け付ける。そして、更新部４５（図２）は、更新領域９３に表示されていたパネル９１を消去し、更新領域９３に新たなパネル９１を表示する。
【０１７４】
更新領域９３に新たなパネル９１が表示された判定領域９０の表示態様として、パターンＡの判定領域９０ｂのように表示された場合とパターンＢの判定領域９０ｃのように表示された場合とがあったとして、以下説明する。
パターンＡでは、更新領域９３に新たに種類「Ｂ」のパネル９１が表示されたので、種類「Ｂ」のパネル９１が、判定ラインＬ１，Ｌ３，Ｌ４，Ｌ５に揃った状態となっている。この場合、ユーザは、スロットゲームが終了したときにおける判定領域９０ａの状態よりも、より多くの攻撃ポイントを獲得することができる。
【０１７５】
一方、パターンＢでは、更新領域９３であるパネル表示領域９２のうちのパネル表示領域９２ｈのみに種類「Ｂ」のパネル９１が表示されている。この場合、ユーザは、スロットゲームが終了したときにおける判定領域９０ａの状態よりも、攻撃ポイントが少なくなってしまう。
【０１７６】
そこで、ユーザは、パネル表示領域９２ｈをタッチ操作し、左右方向を前回の操作と反対の向き（右から左の向き）にスライド操作する。すると、更新操作受付部４４は更新領域９３として、前回の操作と同一の更新領域９３であるパネル表示領域９２ｂ，９２ｅ，９２ｈに対する左右方向の右から左向きの操作を受け付ける。このため、更新部４５は、前回のユーザ操作時に生成された更新前表示情報に基づいて、更新領域９３に新たなパネル９１を表示する。
これにより、判定領域９０はスロットゲームが終了したときの判定領域９０ａの状態に戻り、ユーザはスロットゲームが終了したときの判定領域９０ａに基づき攻撃ポイントを獲得することができる。
【０１７７】
このように、本実施例では、ユーザは、操作後の判定領域９０の表示態様が操作前の判定領域９０の表示態様より不利であれば、パネル表示領域９２に対する操作を再度行うことで、操作前の判定領域９０の表示態様を確保することができるので、操作によりパネル表示領域９２に新たなパネルを表示するとしても、ユーザがパネル表示領域９２を操作する意欲を高めることができる。
【０１７８】
次に、図２５とは別の例を説明する。
図２５に、パズルゲーム実行中の判定領域９０の遷移を示す。
この例でも、ユーザは、自キャラクタ８１（図３）として「Ｂ」の種類を所有しているとする。
図２５（Ａ）は、スロットゲームが終了したときの判定領域９０の表示態様である。
このとき、ユーザの指９６によって、パネル表示領域９２ｇにタッチ操作をした後、上下方向を上から下向きにスライド操作をしたとする。このユーザの操作によって、パネル表示領域９２ｇ，９２ｈ，９２ｉが更新領域９３として指定され、新たなパネル９１が表示される。
【０１７９】
図２６（Ｂ）は、図２６（Ａ）でユーザの操作が行われた後の判定領域９０の表示態様と操作後表示情報２００の内容を示す。
このとき、ユーザは、図２６（Ａ）のパネル表示領域９２ｇ，９２ｈ，９２ｉに、それぞれ、「Ｂ」種類のパネル９１、「Ｂ」種類のパネル９１及び「Ｃ」種類のパネル９１が表示されていたことから、第４操作後表示情報２０４のデータ２０４ｇ，２０４ｈ，２０４ｉに、それぞれ、「Ｂ」種類のパネル９１、「Ｂ」種類のパネル９１及び「Ｃ」種類のパネル９１を特定する情報が記憶されていると推認できる。
【０１８０】
ここで、ユーザが、判定ラインＬ８上に「Ｂ」種類のパネル９１を揃えるため、指９６によって、パネル表示領域９２ｃにタッチ操作をした後、左右方向を左から右向きにスライド操作をしたとする。このユーザの操作によって、パネル表示領域９２ｃ，９２ｆ，９２ｉが更新領域９３として指定され、新たなパネル９１が表示される。
【０１８１】
図２６（Ｃ）は、図２６（Ｂ）でユーザの操作が行われた後の判定領域９０の表示態様と操作後表示情報２００の内容を示す。
このとき、ユーザは、図２６（Ｂ）のパネル表示領域９２ｃ，９２ｆ，９２ｉに、それぞれ、「Ｄ」種類のパネル９１、「Ｃ」種類のパネル９１及び「Ｃ」種類のパネル９１が表示されていたことから、第２操作後表示情報２０２のデータ２０２ｃ，２０２ｆ，２０２ｉに、それぞれ、「Ｄ」種類のパネル９１、「Ｃ」種類のパネル９１及び「Ｃ」種類のパネル９１を特定する情報が記憶されていると推認できる。
【０１８２】
また、図２６（Ｂ）では、更新領域９３が下端領域であるために、操作後表示情報設定部４４は、第４操作後表示情報データ２０４である２次元配列データの記憶内容を２次元配列上で右回りに９０度回転するように行と列とを入れ替える。
ここで、操作後表示情報設定部４３は、更新操作受付部４４が受け付けた方向が左右方向であって、更新領域９３が上端領域又は下端領域であった場合には、更新操作受付部４４が受け付けた方向とは異なる方向である上下方向用の第４操作後表示情報データ２０４を予め定められた所定のルールで設定するため、ユーザは、何度かパズルゲームをするうちに、徐々に、所定のルールを理解する。
【０１８３】
このため、ユーザは、第４操作後表示情報データ２０４のデータ２０４ｃ，２０４ｆ，２０４ｉに、それぞれ、「Ｃ」の種類のパネル９１、「Ｂ」の種類のパネル９１及び「Ｂ」の種類のパネル９１を特定する情報が記憶されていると推認できる。
このため、ユーザは、判定ラインＬ８上に「Ｂ」種類のパネル９１を揃えるため、指９６によって、パネル表示領域９２ｉにタッチ操作をした後、上下方向を下から上向きにスライド操作をし、操作後表示情報２０４のデータ２０４ｉにより特定される種類「Ｂ」のパネル９１をパネル表示領域９２ｉに表示させる。
これにより、ユーザは、図２６（Ｄ）に示すように、判定ラインＬ８上に、種類「Ｂ」のパネル９１を揃えることができる。
【０１８４】
このように、本実施例では、操作後表示情報設定部４３は、更新操作受付部４４が受け付けた方向が左右方向であって、更新領域９３が上端領域又は下端領域であった場合には、更新操作受付部４４が受け付けた方向とは異なる方向である上下方向用の第４操作後表示情報データ２０４を予め定められた所定のルールで設定するため、所定のルールを理解したユーザが確信を持って有利な表示態様を判定領域９０に表示させることができるので、ユーザの遊技に対する興趣を高めることができる。
なお、本実施例では、ユーザが推認可能な操作後表示情報データ２００を表示してはいないが、ユーザの操作に応じて徐々に、これを表示することで、初心者の興趣を高めることとしても良い。具体的には、図２６（Ａ）における操作が終了すると、データ２０４ｇ，２０４ｈ，２０４ｉを表示するとしても良い。
【０１８５】
以上のように、本実施例では、図２に示すように、情報端末１０を、判定領域９０（図３）に予め定められた順序で識別情報を変動表示した後、ユーザの操作に基づいて変動表示を停止することで初期表示態様を形成するスロットゲームを制御するスロットゲーム制御部３０と、スロットゲームの後に実行され、ユーザの操作に基づいて判定領域９０の少なくとも一部である更新領域９３（図１７及び図１８）の表示態様を更新して新たな表示態様とするパズルゲームを制御するパズルゲーム制御部４０と、パズルゲーム後の判定領域９０の表示態様に基づいてユーザに利益を付与する利益付与手段（攻撃ポイント付与部５１、ヒットポイント付与部５２及び操作可能回数付与部５３）として機能させるゲームプログラムであって、パズルゲーム制御部４０は、ユーザの操作を受付ける更新操作受付部４４と、ユーザの操作後に更新領域９３に表示する表示態様を特定可能な操作後表示情報データ２００を、初期表示態様に基づいて設定する初期表示情報設定部４２と、更新操作受付部４４がユーザの操作を受付けると、更新領域９３に表示されていた表示態様を消去し、操作後表示情報データ２００により特定した表示態様を更新領域９３に表示する更新部４４と、を備えるとしたものである。
【０１８６】
上述した構成によれば、パズルゲームにおいて、ユーザが操作をすると、更新部４４は、更新領域９３に表示されていた表示態様を消去し、操作後表示情報データ２００により特定した表示態様を更新領域９３に表示する。このため、ゲームに複雑性を取り入れることができる。
また、初期表示情報設定部４２は、操作後表示情報データ２００を初期表示態様に基づいて設定する。このため、全くのランダムに操作後表示情報データ２００を決定する場合に比べ、ユーザが初期表示態様に基づいて操作後表示情報データ２００を予想することができるため、ユーザの興味を高めることができる。
【０１８７】
また、スロットゲーム制御部３０は、ユーザの操作に基づいて初期表示態様を形成する。このため、初期表示態様の形成に、ユーザが関与することができ、ユーザの興味を高めることができる。
また、スロットゲームのゲーム結果がパズルゲームの開始状態に影響するので、スロットゲームとパズルゲームとが連動することになり、ユーザの興味を高めることができる。
したがって、本実施例のゲームプログラムによれば、適度の複雑性を取り入れ、ユーザの興味を高めたゲームを提供することができる。
【０１８８】
また、上述した構成によれば、パズルゲーム制御部４０は、更新部４４による更新が行われるに際し、更新領域９３の更新前の表示態様を特定可能な更新前表示情報９４を操作後表示情報データ２００として設定する操作後表示情報設定部４３を備える。
このため、ユーザは、更新部４４が消去した表示態様に基づいて、操作後表示情報データ２００を予想することができる。このため、ユーザの興味を高めることができる。
また、ユーザは、更新部４４が更新領域９３に表示した表示態様と、更新部４４が更新領域９３から消去した表示態様とを比較し、消去された表示態様のほうが新たに表示された表示態様よりも有利であった場合などに、消去された表示態様を再び更新領域９３に表示することができる。このため、ゲームに戦略性を付加することができ、ユーザの興味を高めることができる。
【０１８９】
また、上述した構成によれば、更新操作受付部４４は、複数種類の操作態様を区別して受付可能であり、初期表示情報設定部４２は、更新操作受付部４４が受付可能なすべての種類の操作態様について、操作態様の種類ごとに操作後表示情報データ２００を設定し、更新部４４は、更新操作受付部４４が受付けた操作態様の種類に応じた操作後表示情報データ２００より特定した表示態様を更新領域９３に表示する。
このため、パズルゲームにおけるユーザの操作態様の種類によって、更新領域９３に表示される表示態様が異なることがあるようにできるため、ゲームに複雑性を取り入れることができる。
【０１９０】
また、上述した構成によれば、更新操作受付部４４が受付可能な操作態様な複数種類の操作態様のうちの一又は複数の操作態様の種類（スライド操作が左右方向である操作態様）を第１の操作態様として予め定め、かつ、第１の操作態様とは異なる種類の操作態様の種類（スライド操作が上下方向である操作態様）を第２の操作態様として予め定めたものであって、操作後表示情報設定部４３は、更新操作受付部４４が第１の操作態様に含まれる操作態様の種類の操作（スライド操作が左右方向である操作態様であって更新領域９３が上端領域又は下端領域である操作態様）を受付けると、第２の操作態様に含まれる操作態様の種類に応じた操作後表示情報データ２００（第３操作後表示情報データ２０３又は第４操作後表示情報データ２０４）を所定のルール（２次元配列上で右回り又は左回りに９０度回転するように行と列とを入れ替える）で設定し、更新操作受付部４４が第２の操作態様に含まれる操作態様の種類の操作（スライド操作が上下方向である操作態様であって更新領域９３が左端領域又は右端領域である操作態様）を受付けると、第１の操作態様に含まれる操作態様の種類に応じた操作後表示情報データ２００（第１操作後表示情報データ２０１又は第２操作後表示情報データ２０２）を所定のルール（２次元配列上で右回り又は左回りに９０度回転するように行と列とを入れ替える）で設定する。
【０１９１】
このため、ゲームに複雑性を取り入れることができる。
また、操作後表示情報設定部４３は、操作後表示情報データ２００を所定のルールで設定するため、ユーザは、何度かパズルゲームをするうちに、徐々に、所定のルールを理解することになる。このため、ユーザは、所定のルールを理解した後には、操作後表示情報データ２００を予想することができる。よって、ユーザの興味を高めることができる。
【０１９２】
なお、上記の実施例は、本発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の変更を加えることができる。
例えば、複合ゲームは、スロットゲームを実行した後にパズルゲームを実行するものであれば良く、他の例として、スロットゲームとパズルゲーム以外の他のゲームをさらに備え、スロットゲームやパズルゲームの実行後に他のゲームを実行するものであっても良い。
【０１９３】
また、所定のルールは、実施例１において説明をしたものに限定されず、操作態様の種類と操作後表示データ２００へのデータ設定の態様とが予め対応付けられているものであれば良い。
所定のルールの他の例としては、操作態様の種類に対応してパネル９１の種類を変更することにしても良い。例えば、操作態様の種類が「１」であれば「Ａ」の種類のパネル９１を「Ｂ」の種類のパネルとし、操作態様の種類が「２」であれば「Ａ」の種類のパネル９１を「Ｃ」の種類のパネルとするなどとしても良い。
【０１９４】
また、変動表示データ１０１は、毎ターンにおいて、同一のデータを使用するとしても良いし、所定の条件が成立したターン又は毎ターンにおいて、変動表示データ１０１を変更し、ゲームに多様性を付加しても良い。
【実施例２】
【０１９５】
本実施例は、本発明を遊技機に適用した例である。なお、本実施例の説明では、実施例１と共通する構成については、同一の符号を付して説明を省略する。
図２７に、遊技機としてのスロットマシン５００を示す。スロットマシン５００は、本発明に係るコンピュータに相当する。
【０１９６】
スロットマシン５００は、メダル投入口５０１、ベットスイッチ５０２、スタートレバー５０３、ストップスイッチ５０４、リール５０５、タッチパネル５０６を備える。
また、ストップスイッチ５０４は、リール５０５と対応付けられており、左ストップスイッチ５０４Ｌが左リール５０５Ｌ、中ストップスイッチ５０４Ｍが中リール５０５Ｍ、右ストップスイッチ５０５Ｒが右リール５０５Ｒに対応する。
【０１９７】
また、リール５０５は、周囲に複数種類の図柄が付されている。図柄は、ユーザが種類を識別できるように、種類ごとに形状、模様、色などが異なるように形成されている。また、図柄の種類は、パネル９１の種類と一対一で対応付けられている。なお、図柄の種類とパネル９１の種類との対応付けは一対一に限定されず、複数の図柄の種類に一つのパネル９１の種類が対応付けられても良いし、一つの図柄の種類に複数のパネル９１の種類が対応付けられるとしても良い。
【０１９８】
また、変動表示データ１０１（図６）は、リール５０５に付されている図柄の配置に対応付けて、コマ番号を設定している。具体的には、左リール５０５ａと変動表示データ１０１ａとを対応付け、中リール５０５ｂと変動表示データ１０１ｂとを対応付け、右リール５０５ｃと変動表示データ１０１ｃとを対応付けている。このため、リール５０５に付された図柄による変動表示と各変動表示領域９５のパネル９１の変動表示とは、ユーザから見れば、同期するように変動表示する。
【０１９９】
また、リール５０５の回転が停止したとき、ユーザは、左リール５０５Ｌによる図柄Ｕ１，Ｍ１，Ｄ１、中リール５０５Ｍによる図柄Ｕ２，Ｍ２，Ｄ２、右リール５０５Ｒによる図柄Ｕ３，Ｍ３，Ｄ３をそれぞれ視認可能となる。
このとき、左リール５０５Ｌにより表示された図柄Ｕ１，Ｍ１，Ｄ１の種類と変動表示領域９５ａに表示されたパネル９１の種類とが対応し、中リール５０５Ｍにより表示された図柄Ｕ２，Ｍ２，Ｄ２の種類と変動表示領域９５ｂに表示されたパネル９１の種類とが対応し、右リール５０５Ｒにより表示された図柄Ｕ３，Ｍ３，Ｄ３の種類と変動表示領域９５ｃに表示されたパネル９１の種類とが対応することになる。
【０２００】
また、タッチパネル５０６には、判定領域９０及び操作可能表示領域６１が表示されている。
また、スロットマシン５００は、内部に制御基板を備えている。
制御基板は、半導体メモリなど記憶素子とＣＰＵなどの演算素子とを含む電子部品が配設されている。記憶素子は、リールゲームを行うためのプログラムや本発明に係るゲームプログラムなどを記憶している。また、演算素子は、記憶素子に記憶された各プログラムを実行する。
【０２０１】
次に、スロットマシン５００において、実現する機能を説明する。
図２８に、スロットマシン５００の機能を示すブロック図を示す。
【０２０２】
リールゲーム制御部５１０は、リールゲームの進行を制御する。
リールゲームは、メダルなどの遊技媒体を用いた遊技である。
具体的には、ユーザがメダル投入口５０１（図２７）からメダルを投入すると、投入されたメダルはリールゲーム制御部５１０により検知され、リールゲーム制御部５１０が投入されたメダルの枚数をクレジットメダル枚数として記憶する。そして、ユーザがベットスイッチ５０２（図２７）を操作し、リールゲーム制御部５１０によりベットスイッチ５０２の操作が検知される。リールゲーム制御部５１０は、ベットスイッチ５０２の操作を検知すると、クレジットメダル枚数の範囲内で１回のリールゲームに必要な賭け数を設定する。
【０２０３】
また、賭け数が設定された状態において、ユーザがスタートレバー５０３（図２７）を操作すると、リールゲーム制御部５１０によりスタートレバー５０３の操作が検知される。リールゲーム制御部５１０は、スタートレバー５０３の操作を検知すると、リール５０５（図２７）の回転を開始し、リール５０５の回転が一定の回転速度に達すると、ユーザによるストップスイッチ５０４（図２７）の操作を受付ける。
【０２０４】
また、リールゲーム制御部５１０がストップスイッチ５０４の操作を受付ける状態において、ユーザがストップスイッチ５０４を操作すると、リールゲーム制御部５１０によりストップスイッチ５０４の操作が検知される。リールゲーム制御部５１０は、ストップスイッチ５０４の操作を検知すると、ユーザが操作したストップスイッチ５０４に対応するリール５０５の回転を、ユーザの操作に応じて停止する。
そして、すべてのリール５０５の回転が停止すると、リールゲーム制御部５１０は、リール５０５の停止態様が予め定められた所定の態様であるかを判断し、所定の態様であればユーザにメダルの払い出しなどの特典を付与する。
【０２０５】
また、本実施例の変動制御部３２は、リールゲーム制御部５１０がスタートレバー５０３の操作を検知すると、各変動表示領域９５ａ，９５ｂ，９５ｃ（図５）を変動表示領域９５ごとに予め定められた順序で変動表示する。
また、本実施例の停止操作受付部３３は、リールゲーム制御部５１０によりストップスイッチ５０４の操作が検知すると、回転を停止するリール５０５に対応した変動表示領域９５の変動表示を停止する。
このように、本実施例のスロットマシン制御部３０は、リールゲーム制御部５１０がスタートレバー５０３の操作を検知するとスロットゲームを開始し、リールゲーム制御部５１０がすべてのリール５０５の回転を停止するとスロットゲームを終了する。
また、スロットゲームが終了すると、第１実施例と同様に、パズルゲーム制御部４０がパズルゲームを開始する。
【０２０６】
演出ポイント付与部５２１は、パズルゲームが終了したときの判定領域９０（図２７）の表示態様に基づいて、ユーザに利益を付与するためのものである。
具体的には、演出ポイント付与部５２１は、パズルゲーム終了時に同一種類のパネル９１が縦、横又は斜めのいずれかの方向で一直線に揃えば、ユーザに得点を付与する。なお、演出ポイント付与部５２１は、本発明に係る利益付与手段に相当する。
【０２０７】
そして、付与された得点が所定値に達すると、リールゲーム制御部５１０は、ユーザに特典を付与する。
具体的には、リールゲームにおいて、ストップスイッチ５２１の操作順序や操作タイミングなどの操作態様を報知し、報知された操作態様に従いユーザがストップスイッチ５０４を操作することで、リール５０５の停止態様がユーザにとって有利なものとなるようにしても良い。
より具体的には、メダルの払い出し枚数が多くなるリール５０５の停止態様やより有利な抽選が受けられる停止態様などを導出し易い操作態様を報知すると良い。
【０２０８】
また、付与された得点が所定値に達した際、有利状態の開始に代えて、または、加えて、映像や音などによる特別な演出を実行しても良い。
なお、スロットマシン５００は、タッチパネル５０６（図２７）を備えているが、タッチパネル５０６を備えず、ベットボタン５０２、スタートレバー５０３又はストップスイッチ５０４などスロットマシン５００が備える操作器具を利用して、判定領域９０における遊技を行うようにしても良い。
【０２０９】
また、リール５０５を用いたゲームとスロットゲームとが同時に進行するのではなく、すべてのリール５０５の回転が停止した後に、別途、スロットゲームが開始するようにしても良い。
また、スロットマシンと同様に、本発明をパチンコ機に適用しても良い。
【符号の説明】
【０２１０】
１０  情報端末（コンピュータ）
１１  制御装置
１２  記憶装置
１３  入力装置
１４  出力装置
２０  複合ゲーム制御部
３０  スロットゲーム制御部（第１ゲーム制御手段）
３１  変動表示領域設定部
３２  変動制御部
３３  停止操作受付部
３４  変動停止部
４０  パズルゲーム制御部（第２ゲーム制御手段）
４１  パネル表示領域設定部
４２  初期表示情報設定部（初期表示情報設定手段）
４３  操作後表示情報設定部（操作後表示情報設定手段）
４４  更新操作受付部（受付手段）
４５  更新部（更新手段）
５０  判定制御部
５１  攻撃ポイント付与部（利益付与手段）
５２  ヒットポイント付与部（利益付与手段）
５３  操作可能回数付与部（利益付与手段）
６０  ゲーム画面
６１  操作可能回数表示領域
６２  ボタン表示領域
７０  相手キャラクタ表示領域
７１  相手キャラクタ
７２  相手キャラクタの現ヒットポイント
７３  相手キャラクタの総ヒットポイント
８０  自キャラクタ表示領域
８１  自キャラクタ
８２  自キャラクタの現ヒットポイント
８３  自キャラクタの総ヒットポイント
９０  判定領域
９１  パネル（識別情報）
９２  パネル表示領域
９３  更新領域
９４  更新前表示情報
９５  変動表示領域
９６  ユーザの指
１００  記憶部
１０１  変動表示データ
２００  操作後表示情報データ（表示情報）
２０１  第１操作後表示情報データ
２０２  第２操作後表示情報データ
２０３  第３操作後表示情報データ
２０４  第４操作後表示情報データ
２０５  第５操作後表示情報データ
２１０  仮想多面体
５００  スロットマシン（コンピュータ）
５２１  演出ポイント付与部（利益付与手段）
Ｌ１    判定ライン
Ｌ２    判定ライン
Ｌ３    判定ライン
Ｌ４    判定ライン
Ｌ５    判定ライン
Ｌ６    判定ライン
Ｌ７    判定ライン
Ｌ８    判定ライン
【要約】
【課題】  適度の複雑性を取り入れ、ユーザの興味を高めたゲームを提供する。
【解決手段】  コンピュータを、第１ゲームの後に実行され、更新領域の表示態様を更新して新たな表示態様とする第２ゲームを制御する第２ゲーム制御手段として機能させるゲームプログラムであって、第２ゲーム制御手段は、ユーザの操作後に更新領域に表示する表示態様を特定可能な表示情報を、第１ゲームにより形成された初期表示態様に基づいて設定する初期表示情報設定手段と、受付手段がユーザの操作を受付けると、更新領域に表示されていた表示態様を消去し、表示情報により特定した表示態様を更新領域に表示する更新手段を備える。
【選択図】  図２【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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