(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技機全体を制御するメイン制御手段と、
前記メイン制御手段からの制御コマンドに基づいて、複数の音声出力手段による音声演出を実行させる制御を行う音声制御手段と
を備える遊技機であって、
前記複数の音声出力手段は、ウーハー用スピーカと、前記ウーハー用スピーカとは異なる種類のスピーカとを含んで構成されており、
前記複数の音声出力手段の音声出力態様を制御するための音声データに基づいてデジタル信号を合成し、合成した前記デジタル信号をシリアル通信によって出力する音声合成ＬＳＩと、
前記音声合成ＬＳＩから出力された前記デジタル信号をアナログ変換することによってアナログ信号を生成し、生成した前記アナログ信号を音声信号として出力するデジタルアナログ変換手段と、
前記デジタルアナログ変換手段から出力された前記音声信号を増幅して前記複数の音声出力手段に出力するパワーアンプと
を備え、
前記音声制御手段と、前記音声制御手段を含む複数のサブ制御手段を統括的に制御する統括制御手段とが同じ基板上に設置され、
前記基板上に、前記統括制御手段に接続され、前記複数の音声出力手段から出力される音の大きさを無段階に変更させるための音量調節ツマミを備え、
前記基板上に、前記音声合成ＬＳＩ、前記デジタルアナログ変換手段及び前記パワーアンプが搭載されており、
前記デジタルアナログ変換手段は、前記音声合成ＬＳＩから出力された前記デジタル信号をアナログ変換することによって前記音声信号を生成し、かつ前記音声信号を増幅するプリアンプであり、
前記プリアンプは、デジタル信号に含まれている高周波信号を除去して周波数特性を補正する高周波フィルタとしての機能を有し、
前記プリアンプによって増幅される前記音声信号の増幅率が、前記パワーアンプによって増幅される前記音声信号の増幅率よりも小さくなっており、
前記プリアンプによって増幅された前記音声信号は、前記音声出力手段を駆動できる程度には増幅されておらず、
前記プリアンプと前記パワーアンプとをつなぐ電気経路が２系統存在し、
一方の前記電気経路が備える前記パワーアンプは、第１整流回路を介して２個の前記スピーカにそれぞれ接続され、
他方の前記電気経路が備える前記パワーアンプは、第２整流回路を介して１個の前記ウーハー用スピーカに接続され、
少なくとも一方の前記電気経路上に出力端子が設けられ、前記出力端子に、前記電気経路から分岐した分岐経路が接続可能であり、
前記音声合成ＬＳＩは、
前記統括制御手段から出力された音声演出指定信号に基づいて、音声データＲＯＭに記憶されている複数の前記音声データから１つの音声データを選択し、選択した前記音声データを用いて音声制御情報を生成し、
前記音声制御情報を生成した後、前記音声演出指定信号に基づいて音量制御情報を生成し、
前記音声制御情報を生成した後、前記音声演出指定信号に基づいて、今回の信号が前記複数の音声出力手段のうちどの音声出力手段に送信されるものであるかを指示する信号送信情報を生成し、
生成した前記音声制御情報、前記音量制御情報及び前記信号送信情報に基づいてデジタル信号を合成し、前記プリアンプに対して前記デジタル信号を出力する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、音声出力手段による音声演出が実行される遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
一般的に遊技機は、遊技者の気持ちを盛り上げるために、様々な音声を発生させる音声演出を行っている。ここで、音声演出を実行させるために、音声合成ＬＳＩとパワーアンプとを備えた回路が従来より提案されている（例えば特許文献１参照）。音声合成ＬＳＩは、音声演出用の音声データに基づいて音声信号を合成し、合成した音声信号を出力する。パワーアンプは、音声合成ＬＳＩから出力された音声信号を増幅して音声出力手段であるスピーカに出力する。このようにすれば、スピーカから音声を発生させる音声演出を実行することが可能となる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−２８７７７０号公報（図１，図４等）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、従来の遊技機では、音声合成ＬＳＩが、デジタルの音声信号をシリアル通信によって出力している。このデジタルの音声信号は、そのまま音声として聞くことができない信号であるため、パワーアンプを用いて、音声として聞くことができるアナログの音声信号に変換するとともに、変換した音声信号をスピーカをドライブできる程度に増幅する必要がある。ところが、シリアル通信による信号入力が可能なデジタルアンプをパワーアンプとして用いない限り、音声信号を変換したり増幅したりすることはできない。しかしながら、デジタルアンプの市販品の種類は極めて少ないため、パワーアンプの選択肢が狭いという問題がある。しかも、市販のデジタルアンプは、あまり音質が良くないという問題もある。
【０００５】
本発明は上記の課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、パワーアンプの選択肢を広げることにより、音質面を重視したパワーアンプの選択を可能とした遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の課題を解決するために、請求項１（手段１）に記載の発明は、遊技機全体を制御するメイン制御手段と、前記メイン制御手段からの制御コマンドに基づいて、複数の音声出力手段による音声演出を実行させる制御を行う音声制御手段とを備える遊技機であって、前記複数の音声出力手段は、ウーハー用スピーカと、前記ウーハー用スピーカとは異なる種類のスピーカとを含んで構成されており、前記複数の音声出力手段の音声出力態様を制御するための音声データに基づいてデジタル信号を合成し、合成した前記デジタル信号をシリアル通信によって出力する音声合成ＬＳＩと、前記音声合成ＬＳＩから出力された前記デジタル信号をアナログ変換することによってアナログ信号を生成し、生成した前記アナログ信号を音声信号として出力するデジタルアナログ変換手段と、前記デジタルアナログ変換手段から出力された前記音声信号を増幅して前記複数の音声出力手段に出力するパワーアンプとを備え、前記音声制御手段と、前記音声制御手段を含む複数のサブ制御手段を統括的に制御する統括制御手段とが同じ基板上に設置され、前記基板上に、前記統括制御手段に接続され、前記複数の音声出力手段から出力される音の大きさを無段階に変更させるための音量調節ツマミを備え、前記基板上に、前記音声合成ＬＳＩ、前記デジタルアナログ変換手段及び前記パワーアンプが搭載されており、前記デジタルアナログ変換手段は、前記音声合成ＬＳＩから出力された前記デジタル信号をアナログ変換することによって前記音声信号を生成し、かつ前記音声信号を増幅するプリアンプであり、前記プリアンプは、デジタル信号に含まれている高周波信号を除去して周波数特性を補正する高周波フィルタとしての機能を有し、前記プリアンプによって増幅される前記音声信号の増幅率が、前記パワーアンプによって増幅される前記音声信号の増幅率よりも小さくなっており、前記プリアンプによって増幅された前記音声信号は、前記音声出力手段を駆動できる程度には増幅されておらず、前記プリアンプと前記パワーアンプとをつなぐ電気経路が２系統存在し、一方の前記電気経路が備える前記パワーアンプは、第１整流回路を介して２個の前記スピーカにそれぞれ接続され、他方の前記電気経路が備える前記パワーアンプは、第２整流回路を介して１個の前記ウーハー用スピーカに接続され、少なくとも一方の前記電気経路上に出力端子が設けられ、前記出力端子に、前記電気経路から分岐した分岐経路が接続可能であり、前記音声合成ＬＳＩは、前記統括制御手段から出力された音声演出指定信号に基づいて、音声データＲＯＭに記憶されている複数の前記音声データから１つの音声データを選択し、選択した前記音声データを用いて音声制御情報を生成し、前記音声制御情報を生成した後、前記音声演出指定信号に基づいて音量制御情報を生成し、前記音声制御情報を生成した後、前記音声演出指定信号に基づいて、今回の信号が前記複数の音声出力手段のうちどの音声出力手段に送信されるものであるかを指示する信号送信情報を生成し、生成した前記音声制御情報、前記音量制御情報及び前記信号送信情報に基づいてデジタル信号を合成し、前記プリアンプに対して前記デジタル信号を出力することを特徴とする遊技機をその要旨とする。
【０００７】
従って、請求項１に記載の発明によると、デジタルアナログ変換手段が、音声合成ＬＳＩからシリアル通信によって出力されたデジタル信号をアナログ信号に変換して出力するため、シリアル通信に対応しない仕様のパワーアンプであったとしても、パワーアンプによって音声信号（アナログ信号）を増幅することができる。その結果、パワーアンプの選択肢が広がるため、音質面を重視したパワーアンプを選定することができる。
【０００９】
また、請求項１に記載の発明によると、デジタルアナログ変換手段がプリアンプであるため、デジタルアナログ変換手段に、デジタル信号をアナログ変換する機能とは別の機能（プリアンプ本来の機能）を持たせることができる。なお、プリアンプは、音声合成ＬＳＩから出力されたデジタル信号をアナログ変換することによって音声信号を生成した後に、生成した音声信号を増幅してパワーアンプに送り込む機能を有している。さらに、プリアンプは、例えば、デジタル信号に含まれている高周波信号を除去して周波数特性を補正する高周波フィルタとしての機能、音声の高音域や低音域を大きくしたり小さくしたりする機能、ステレオ出力を行う場合に左右の音声出力手段に出力される音声信号の大きさを調整する機能、などを有している。よって、プリアンプをデジタルアナログ変換手段として用いれば、音声出力手段の音質を向上させることができる。
【００１０】
なお、プリアンプによって増幅される音声信号の増幅率は、パワーアンプによって増幅される音声信号の増幅率よりも小さければよく、一般的には２〜６倍程度に設定される。しかし、プリアンプによって増幅される音声信号の増幅率は、例えば「１倍（即ち、音声信号が増幅されない状態）」であってもよい。
【００１２】
従って、請求項１に記載の発明によると、音声合成ＬＳＩとデジタルアナログ変換手段とが同じ基板上に搭載されているため、両者を接近させることができる。よって、ノイズに弱いためにデジタル信号をあまり遠くに伝送できないシリアル通信であっても、音声合成ＬＳＩからデジタルアナログ変換手段に確実に伝送することができる。
【００１４】
また、請求項１に記載の発明によると、アナログ信号に変換された音声信号を、出力端子及び分岐経路を介して一般のオーディオ機器に接続することができる。このため、オーディオ機器から音声を出力させることができる。
【発明の効果】
【００１５】
以上詳述したように、請求項１に記載の発明によれば、パワーアンプの選択肢を広げることにより、音質面を重視したパワーアンプの選択を可能とした遊技機を提供することができる。また、デジタル信号を、音声合成ＬＳＩからデジタルアナログ変換手段に確実に伝送することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明におけるパチンコ機を示す概略正面図。
【図２】本発明におけるパチンコ機を示す概略背面図。
【図３】主制御基板とその他の基板との接続関係を説明するためのブロック図。
【図４】本実施形態における電源基板、サブ統括制御基板及び表示制御基板等の電気的構成を説明するためのブロック図。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、本発明の遊技機をパチンコ機１０に具体化した一実施形態を図面に基づき説明する。
【００１８】
（１）パチンコ機１０の機表側の概略構成
図１には、パチンコ機１０の機表側が略示されている。このパチンコ機１０は、機体の外郭をなす縦長方形状の外枠１１を備えている。外枠１１の開口前面側には、機体を構成する縦長方形状の中枠１２が、開閉及び着脱自在に組み付けられている。また、中枠１２の前面側には、前枠１４が横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠１４は、中央部に窓口１４ａを有するとともに、窓口１４ａの下方に上球皿１５が一体的に組み付けられた構造を有している。前枠１４の裏面側には、機内部に配置された遊技盤１３を透視保護するためのガラス枠（図示略）が組み付けられている。また、前枠１４の前面には、上側枠用ランプ１６ａ、左側枠用ランプ１６ｂ及び右側枠用ランプ１６ｃが設けられている。各枠用ランプ１６ａ〜１６ｃは、図示しない発光体（本実施形態では発光ダイオード）を備え、同発光体にレンズ部材を覆い被せて構成されている。これらの枠用ランプ１６ａ〜１６ｃでは、パチンコ機１０の各種遊技の演出態様（大当り、リーチなど）に応じて点灯（点滅）・消灯などの発光演出が実行されるようになっている。
【００１９】
また図１に示されるように、前枠１４の左上部には左スピーカ１７ａが配設され、前枠１４の右上部には右スピーカ１７ｂが配設されている。左スピーカ１７ａ及び右スピーカ１７ｂは、各種音声を出力する音声演出を実行させるためのものである。即ち、左スピーカ１７ａ及び右スピーカ１７ｂは、『音声出力手段』としての機能を有している。左スピーカ１７ａ及び右スピーカ１７ｂは前枠１４の裏面側に装着され、前枠１４の前面側において左スピーカ１７ａ及び右スピーカ１７ｂと対応する箇所には複数の放音孔が形成されている。
【００２０】
さらに、中枠１２の前面側において前枠１４の下方には、下球皿１８が開閉可能に組み付けられている。下球皿１８の右方には、遊技球を発射する際に遊技者によって回動操作される操作ハンドル１９が装着されている。また、下球皿１８の左方には、灰皿２０や、各種音声を出力する音声演出を実行させるウーハー用スピーカ１７ｃ等が配設されている。即ち、ウーハー用スピーカ１７ｃは、『音声出力手段』としての機能を有している。なお、ウーハー用スピーカ１７ｃは中枠１２に装着されている。
【００２１】
図１に示されるように、遊技盤１３の遊技盤面１３ａの略中央部には、図柄表示装置６１を有する枠状のセンター役物６０が装着されている。なお、本実施形態の図柄表示装置６１は液晶式であるが、ドットマトリクス式、エレクトロルミネッセンス素子式、７セグメント式の図柄表示装置であってもよい。図柄表示装置６１では、変動画像（または画像表示）に基づく遊技演出（表示演出）が実行されるようになっている。そして、図柄表示装置６１では、表示演出に関連して、複数種類の演出図柄を３列で変動させて図柄組み合わせを導出させる図柄組み合わせゲームが表示されるようになっている。
【００２２】
遊技盤面１３ａ上におけるセンター役物６０の下方位置には、始動入賞口２１ａが形成された始動入賞装置２１が配設されている。始動入賞装置２１には、一対の羽根部材２１ｂからなる普通電動役物が一体的に構成されている。一対の羽根部材２１ｂは、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１（図３参照）の励磁作用により開閉するようになっている。また、始動入賞装置２１の奥方には、始動入賞口２１ａに入球した遊技球を検知する始動口スイッチＳＥ１（図３参照）が設けられている。始動口スイッチＳＥ１は、始動入賞装置２１に入賞した遊技球を検知したことを契機として、オン状態となり、入賞信号を出力するようになっている。一方、始動口スイッチＳＥ１は、遊技球を検知していないときにオフ状態となり、入賞信号を出力しなくなる。なお、入賞信号が出力された場合には、後述する特別図柄表示装置５１による図柄変動ゲームが行われるとともに、該図柄変動ゲームに関連して図柄表示装置６１による図柄組み合わせゲームが行われ、賞球の払い出しが行われるようになっている。
【００２３】
図１に示されるように、始動入賞装置２１の下方には大入賞装置２３が配置されている。大入賞装置２３の奥方には、入賞した遊技球を検知するカウントスイッチＳＥ２（図３参照）が設けられている。また、大入賞装置２３の大入賞口扉２３ａは、大入賞口ソレノイドＳＯＬ２（図３参照）の励磁作用により、遊技球を受け入れない閉鎖状態、及び、遊技球を受け入れやすい開放状態に切り替え可能になっている。本実施形態において、大入賞口扉２３ａの「閉鎖状態」とは、大入賞口扉２３ａが完全に閉じている状態をいい、大入賞口扉２３ａの「開放状態」とは、大入賞口扉２３ａが完全に開いた状態をいう。なお、カウントスイッチＳＥ２にて遊技球が検知された場合には、賞球の払い出しが行われるようになっている。
【００２４】
また、センター役物６０の左側には、遊技球の通過を検知する機能を有するゲート２５が設けられている。ゲート２５の奥方には、通過した遊技球を検知するゲートスイッチＳＥ３（図３参照）が設けられている。なお、ゲートスイッチＳＥ３にて遊技球が検知された場合に乱数を取得し、取得した乱数が所定の乱数値であるか否かを判定した結果に基づいて普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１が駆動される。このような判定（当り判定）によって一対の羽根部材２１ｂが開放されるため、始動入賞口２１ａに遊技球が入賞しやすくなる。
【００２５】
図１に示されるように、センター役物６０の左下方には、可視表示部を備えた特別図柄表示装置５１が配設されている。特別図柄表示装置５１では、始動入賞装置２１への遊技球の入賞を契機として、複数種類の特別図柄を変動させる図柄変動ゲームが表示され、該図柄変動ゲームの結果として、大当り及びハズレの表示結果が表示されるようになっている。例えば、図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合、図柄変動ゲームの終了時に、特別図柄として「１」〜「８」の８通りの数字を示す図柄が表示される。さらに、図柄変動ゲームの結果がハズレとなる場合、図柄変動ゲームの終了時に、特別図柄としてハズレを示す「−」の図柄が表示される。
【００２６】
さらに本実施形態では、特別図柄表示装置５１での図柄変動ゲームに合わせて、図柄表示装置６１による図柄組み合わせゲームが行われる。具体的には、図柄変動ゲームの開始とほぼ同時に図柄組み合わせゲームが開始され、図柄変動ゲームの終了（大当りまたはハズレの表示結果が表示）とほぼ同時に図柄組み合わせゲームの結果が表示されるようになっている。なお本実施形態では、図柄表示装置６１で行われる図柄組み合わせゲームと特別図柄表示装置５１で行われる図柄変動ゲームとを「変動ゲーム」と称している。
【００２７】
図１に示されるように、特別図柄表示装置５１の下方には、特別図柄保留表示装置５２が配設されている。特別図柄保留表示装置５２は、第１特別保留ランプ、第２特別保留ランプ、第３特別保留ランプ及び第４特別保留ランプからなる複数（４個）の発光部によって構成されている。特別保留ランプは、始動入賞装置２１への入賞を契機として記憶された遊技球（特別図柄保留球）が存在する場合に点灯し、特別図柄保留球が存在しない場合に消灯する。各特別保留ランプは、特別図柄保留球の数（特別図柄保留球数）を示すためのものである。例えば、特別図柄保留球が３個である場合、３個の特別保留ランプが点灯する。
【００２８】
ここで、「特別図柄保留球数」とは、特別図柄（演出図柄）の変動中に始動入賞装置２１に入賞した遊技球の数を所定の最大値（本実施形態では４）の範囲で記憶した値である。特別図柄保留球数は、始動入賞装置２１への遊技球の入賞により「＋１」され、変動ゲームの開始により「−１」される。
【００２９】
図１に示されるように、センター役物６０の右下方には、可視表示部を備えた普通図柄表示装置５３が配設されている。この普通図柄表示装置５３では、ゲート２５（図１参照）への遊技球の通過を契機として、普通図柄を変動させる普通図柄変動ゲームが実行され、該普通図柄変動ゲームの結果として、乱数抽選の結果を示す普通図柄が停止表示されるようになっている。なお、本実施形態の普通図柄は、当りの図柄「○」、または、ハズレの図柄「×」の２種類である。そして、当りの図柄が導出された場合（普通図柄変動ゲームに当選した場合）、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１が所定時間だけ駆動され、一対の羽根部材２１ｂが開放されるようになっている。
【００３０】
また、普通図柄表示装置５３の下方には、普通図柄保留表示装置５４が配設されている。普通図柄保留表示装置５４は、第１普通保留ランプ、第２普通保留ランプ、第３普通保留ランプ及び第４普通保留ランプからなる複数（４個）の発光部によって構成されている。普通保留ランプは、ゲート２５の通過を契機として記憶された遊技球（普通図柄保留球）が存在する場合に点灯し、普通図柄保留球が存在しない場合に消灯する。各普通保留ランプは、普通図柄保留球の数（普通図柄保留球数）を示すためのものである。例えば、普通図柄保留球が２個である場合、２個の普通保留ランプが点灯する。
【００３１】
ここで、「普通図柄保留球数」とは、ゲート２５を通過した遊技球の数を所定の最大値（本実施形態では４）の範囲で記憶した値である。普通図柄保留球数は、ゲート２５への遊技球の通過により「＋１」され、普通図柄変動ゲームの開始により「−１」される。
【００３２】
（２）パチンコ機１０の機裏側の概略構成
図２には、パチンコ機１０の機裏側が略示されている。中枠１２の裏面側には、裏部品を組み付けるための機構セット盤３が配設されている。この機構セット盤３の裏面側における上部全体には、遊技球を貯留するための球タンク４が設けられている。球タンク４の下方には、そこから流れ出る遊技球を整列状態で流下させるためのタンクレール５が設けられている。斜め右下方向に延びるタンクレール５の下端（右端）には球供給路６が接続され、球供給路６の下端部には球払出装置７が接続されている。また、タンクレール５と球供給路６との接続部分近傍には、ホールコンピュータ（図示略）とパチンコ機１０とを接続するための枠用外部端子板８が配設されている。枠用外部端子板８は、賞球情報、球貸し情報及び球切れ情報をホールコンピュータに対して送信するようになっている。
【００３３】
また図２〜図４に示されるように、本実施形態のパチンコ機１０は、機構セット盤３の裏面側に、各種の基板（主制御基板３１、サブ統括制御基板３２、表示制御基板３３、払出制御基板３５、発射制御基板３６、電源基板３７など）を備えている。なお、払出制御基板３５は、主制御基板３１に電気的に接続されており、主制御基板３１からの払い出し指示に基づいて球払出装置７による遊技球の払い出しを制御するようになっている。また、発射制御基板３６は、払出制御基板３５に電気的に接続されており、打球発射装置を構成する操作ハンドル１９の操作状態を検知し、それに基づいて遊技球の発射強度を制御する役割を果たしている。さらに、電源基板３７は、各基板３１〜３３，３５，３６の動作に必要な複数の電源電圧（本実施形態では３４Ｖまたは５Ｖの直流電圧）を生成する役割を果たしている。電源基板３７は、サブ統括制御基板３２及び表示制御基板３３に電気的に接続されており、生成した電源電圧をサブ統括制御基板３２及び表示制御基板３３に供給するようになっている。
【００３４】
なお図２に示されるように、主制御基板３１、サブ統括制御基板３２、表示制御基板３３、払出制御基板３５、電源基板３７は、各々専用の基板ケース３０内に収容されている。これらの基板ケース３０は、透明または半透明な合成樹脂材料からなる開閉可能な平箱であって、その底部に各基板３１〜３３，３５，３７を平行に配置した状態でネジにより封印されている。これらの基板ケース３０には、各基板３１〜３３，３５，３７から発生する熱を逃がすための多数の貫通孔（図示略）が形成されている。
【００３５】
また、サブ統括制御基板３２上の左側部（基板ケース３０に覆われていない露出部分）には、スピーカ１７ａ〜１７ｃから出力される音の大きさを無段階に変更させるための音量調節ツマミ７１が設けられている。なお、音量調節ツマミ７１が遊技店の店員によって回動操作されると、サブ統括ＣＰＵ３２ａに接続される電気経路に設けられた可変抵抗器７２（図４参照）の抵抗値が変化し、電気経路を流れる電流の電圧が変化する。例えば、音量調節ツマミ７１を時計回り方向に回転させると、可変抵抗器７２の抵抗値が小さくなって電気経路を流れる電流の電圧が高くなる。この場合、サブ統括ＣＰＵ３２ａは、スピーカ１７ａ〜１７ｃから出力される音声の音量を大きくする制御を行う。一方、音量調節ツマミ７１を反時計回り方向に回転させると、可変抵抗器７２の抵抗値が大きくなって電気経路を流れる電流の電圧が低くなる。この場合、サブ統括ＣＰＵ３２ａは、スピーカ１７ａ〜１７ｃから出力される音声の音量を小さくする制御を行う。
【００３６】
また、電源基板３７上には電源スイッチ（図示略）が設けられている。この電源スイッチが遊技店の店員によってオン位置に操作されると、パチンコ機１０への電源供給が開始されるようになっている。電源スイッチがオフ位置に操作されると、パチンコ機１０への電源供給が遮断されるようになっている。
【００３７】
さらに図２に示されるように、電源基板３７上の下端部（基板ケース３０に覆われていない露出部分）には、ＲＡＭクリアスイッチ３８が設けられている。ＲＡＭクリアスイッチ３８は、主制御基板３１にＲＡＭクリア信号を出力するようになっている。なお、主制御基板３１のメインＲＡＭは、通常、停電時における遊技状態や未払出賞球残数を記憶するバックアップ機能を備えている。そこで、電源スイッチをオン位置に操作した際（パチンコ機１０への電源供給を開始させた際）にＲＡＭクリアスイッチ３８を操作すると、ＲＡＭクリア信号が出力され、メインＲＡＭに記憶されている遊技状態及び未払出賞球残数の全データが消去されるようになっている。
【００３８】
また図３に示されるように、主制御基板３１にはサブ統括制御基板３２が電気的に接続され、サブ統括制御基板３２には表示制御基板３３が電気的に接続されている。
【００３９】
（２−１）主制御基板３１の電気的構成
主制御基板３１は、パチンコ機１０全体を制御する『メイン制御手段』であるメインＣＰＵ３１ａを備えている。メインＣＰＵ３１ａには、始動口スイッチＳＥ１、カウントスイッチＳＥ２及びゲートスイッチＳＥ３が接続されている。また、メインＣＰＵ３１ａには、特別図柄表示装置５１、特別図柄保留表示装置５２、普通図柄表示装置５３及び普通図柄保留表示装置５４が接続されている。さらに、メインＣＰＵ３１ａには、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１及び大入賞口ソレノイドＳＯＬ２が接続されている。
【００４０】
また、図３に示されるメインＣＰＵ３１ａには、メインＲＯＭ（図示略）及びメインＲＡＭ（図示略）が電気的に接続されている。メインＣＰＵ３１ａは、変動ゲームに係る各種抽選に用いる大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分乱数などの各種乱数の値を所定の周期ごとに更新している。そして、メインＣＰＵ３１ａは、更新後の値をメインＲＡＭの乱数記憶領域に設定して更新前の値を書き換えている。メインＲＡＭのタイマ記憶領域には、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種のタイマが記憶（設定）されるようになっている。
【００４１】
なお、大当り判定用乱数は、変動ゲームが大当りか否かを判定する際（大当り判定時）に用いられる乱数である。大当り図柄用乱数は、変動ゲームの結果が大当りとなる場合に特別図柄を決定する際に用いられる乱数である。リーチ判定用乱数は、変動ゲームの結果がハズレとなる場合にリーチ演出を実行させるか否かを決定する際（リーチ判定時）に用いられる乱数である。変動パターン振分乱数は、変動ゲームにおける遊技演出の演出内容を特定するための変動パターンを決定する際に用いられる乱数である。
【００４２】
メインＲＯＭには、図柄組み合わせゲーム用の変動パターンが振り分けられた変動パターン振分テーブルが記憶されている。各変動パターンは、図柄表示装置６１に表示される各列の図柄（演出図柄）が変動を開始（図柄組み合わせゲームを開始）してから全列の図柄が停止（図柄組み合わせゲームが終了）するまでの間の遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）の時間及び内容を特定するためのものである。なお、各変動パターンには、変動パターン振分乱数の値が振り分けられている。また、変動パターン振分テーブルには、大当り演出用の変動パターン、ハズレリーチ演出用の変動パターン及びハズレ演出用の変動パターンが振り分けられている。大当り演出用の変動パターンは、リーチ演出を経て、中図柄が、左図柄及び右図柄と同一の図柄で停止する図柄組み合わせ（大当りの図柄組み合わせ）を表示させる大当り演出のベースとなるパターンを示している。ハズレリーチ演出用の変動パターンは、リーチ演出を経て、中図柄が、左図柄及び右図柄とは異なる図柄で停止する図柄組み合わせ（ハズレの図柄組み合わせ）を表示させるハズレリーチ演出のベースとなるパターンを示している。ハズレ演出用の変動パターンは、ハズレの図柄組み合わせ（大当りまたはリーチとなる図柄組み合わせが導出されない図柄組み合わせ）を導出するハズレ演出のベースとなるパターンを示している。なお、大当り演出、ハズレリーチ演出及びハズレ演出の演出時間（変動時間）は、変動パターンごとに異なっている。
【００４３】
次に、図３に示されるメインＣＰＵ３１ａが実行する図柄変動ゲームに係る各種処理（大当り判定、リーチ判定、大当り図柄、ハズレ図柄、変動パターンの決定など）を説明する。
【００４４】
メインＣＰＵ３１ａは、始動入賞条件の成立（始動入賞装置２１による遊技球の検知）を契機として、所定の周期毎に更新される大当り判定用乱数の値及び大当り図柄用乱数の値をメインＲＡＭから取得し、それらの値をメインＲＡＭの乱数記憶領域に格納（記憶）する。そして、メインＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲームの結果が大当りになるか否かを判定するようになっている。詳述すると、メインＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲームの開始直前に、メインＲＡＭの乱数記憶領域に格納されている大当り判定用乱数の値とメインＲＯＭに記憶されている大当り判定値とを比較して、図柄変動ゲームの当否を判定する大当り判定（大当り抽選）を行う。なお本実施形態では、大当り判定用乱数の採りうる数値を０〜９４６（全９４７通りの整数）としている。そしてメインＣＰＵ３１ａは、大当り判定用乱数の採りうる数値の中からあらかじめ定めた３個の大当り判定値を用いて、大当りの抽選確率を９４７分の３（＝３１５．７分の１）として大当り判定を行う。
【００４５】
大当り判定の判定結果が否定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが不一致）の場合、図３に示されるメインＣＰＵ３１ａは、ハズレ図柄である「−」の図柄を特別図柄として決定する。さらに、メインＣＰＵ３１ａは、決定した特別図柄に対応したデータを、次回の図柄変動ゲームにかかる処理を行うまでの間、メインＲＡＭに記憶する。
【００４６】
そして、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭから読み出したリーチ判定用乱数の値とメインＲＯＭに記憶されているリーチ判定値とを比較してハズレリーチを実行するか否かのリーチ判定を行う。なお本実施形態では、リーチ判定用乱数の採りうる数値を０〜１８０（全１８１通りの整数）としている。また、リーチ判定値は、リーチ判定用乱数の採りうる数値の中からあらかじめ定めた値である。
【００４７】
そして、リーチ判定の判定結果が肯定（リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とが一致）の場合、図３に示されるメインＣＰＵ３１ａは、ハズレリーチを決定する。また、リーチ判定の判定結果が否定（リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とが不一致）の場合、メインＣＰＵ３１ａは、ハズレ（リーチを伴わないハズレ）を決定する。
【００４８】
一方、大当り判定の判定結果が肯定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致）の場合、メインＣＰＵ３１ａは大当りを決定する。大当りの決定がなされると、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭの乱数記憶領域に記憶された大当り図柄用乱数の値に基づいて、「１」〜「８」のいずれか１つを示す図柄を特別図柄として決定する。そして、メインＣＰＵ３１ａは、決定した特別図柄に対応したデータを、次回の図柄変動ゲームに係る処理を行うまでの間、メインＲＡＭに記憶する。
【００４９】
そして、図３に示されるメインＣＰＵ３１ａは、大当り判定及びリーチ判定の判定結果に基づいて変動パターンを決定する。具体的に言うと、大当り判定において大当りが決定された場合、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭから変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、変動パターン振分テーブルから大当り演出用の変動パターンを決定する。また、リーチ判定においてハズレリーチが決定された場合、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭから変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、変動パターン振分テーブルからハズレリーチ演出用の変動パターンを決定する。さらに、リーチ判定においてハズレが決定された場合、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭから変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、変動パターン振分テーブルからハズレ演出用の変動パターンを決定する。
【００５０】
そして、図３に示されるメインＣＰＵ３１ａは、特別図柄及び変動パターンを決定すると、変動パターンごとに対応付けられた変動時間を変動タイマとしてメインＲＡＭのタイマ記憶領域に設定（記憶）し、特別図柄表示装置５１に特別図柄の変動を開始させる。
【００５１】
また、メインＣＰＵ３１ａは、サブ統括制御基板３２のサブ統括ＣＰＵ３２ａに対して制御を指示する際、制御コマンドなどを制御信号（８ビット信号）とし、その信号を出力ポート（図示略）及び出力バッファ（図示略）を介して所定のタイミングで出力する。具体的に言うと、メインＣＰＵ３１ａは、最初に、変動パターンを指定するとともに図柄の変動開始を指示する変動パターン指定コマンドを生成し、制御コマンドとして設定（メインＲＡＭに記憶）する。そして、ここでセットされた制御コマンドは、次回以降のコマンド出力処理で出力される。次に、メインＣＰＵ３１ａは、特別図柄を指定する特別図柄指定コマンドを、制御コマンドとして設定（メインＲＡＭに記憶）する。そして、ここでセットされた制御コマンドは、次回以降のコマンド出力処理で出力される。また、メインＣＰＵ３１ａは、変動開始時に設定した変動タイマを割込み（４ｍｓ）ごとに減算する。そして、変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると（変動タイマが０ｍｓになると）、メインＣＰＵ３１ａは、特別図柄及び演出図柄の停止を指示する図柄停止コマンドを、制御コマンドとして設定（出力）する。
【００５２】
なお、図３に示されるメインＣＰＵ３１ａは、制御信号の出力タイミングにあわせて、サブ統括ＣＰＵ３２ａに対し制御信号を構成する制御コマンドの読み込みを指示するための読込信号（ＩＮＴ信号、または、ストローブ信号）を出力ポート及び出力バッファを介して出力するようになっている。
【００５３】
（２−２）サブ統括制御基板３２の電気的構成
図３，図４に示されるサブ統括制御基板３２は、『音声制御手段』、『サブ制御手段』及び『統括制御手段』であるサブ統括ＣＰＵ３２ａを備えている。サブ統括ＣＰＵ３２ａは、電源基板３７から供給された電源電圧（本実施形態では５Ｖの直流電圧）に基づいて動作するようになっている。サブ統括ＣＰＵ３２ａには、メインＣＰＵ３１ａが出力した制御信号及び読込信号を入力する入力バッファ（図示略）が電気的に接続されている。さらに、入力バッファには入力ポート（図示略）が電気的に接続されており、制御信号及び読込信号は入力ポートを介してサブ統括ＣＰＵ３２ａに入力されるようになっている。
【００５４】
また、サブ統括ＣＰＵ３２ａには、サブ統括ＲＯＭ３２ｂ及びサブ統括ＲＡＭ３２ｃが接続されている。サブ統括ＣＰＵ３２ａは、遊技演出の決定のために用いる各種乱数の値を所定の周期ごとに更新している。そして、サブ統括ＣＰＵ３２ａは、更新後の値をサブ統括ＲＡＭ３２ｃの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。例えば、サブ統括ＲＡＭ３２ｃの乱数記憶領域には、ハズレ左図柄用乱数、ハズレ中図柄用乱数、ハズレ右図柄用乱数などが記憶されている。
【００５５】
さらに、図３に示されるサブ統括ＲＯＭ３２ｂには、図柄組み合わせゲームが行われる際に用いられる複数種類の発光演出データ及び複数種類の音声演出データが記憶されている。発光演出データとは、サブ統括ＣＰＵ３２ａが、枠用ランプ１６ａ〜１６ｃの発光出力態様を制御するための情報である。また、音声演出データとは、サブ統括ＣＰＵ３２ａが、スピーカ１７ａ〜１７ｃの音声出力態様（効果音の種類、言語音声の種類、音声出力時間など）を制御するための情報である。
【００５６】
ところで、メインＣＰＵ３１ａから変動パターン指定コマンドが入力されると、図３，図４に示されるサブ統括ＣＰＵ３２ａは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンをサブ統括ＲＡＭ３２ｃに記憶するようになっている。また、特別図柄指定コマンドが入力されると、サブ統括ＣＰＵ３２ａは、特別図柄指定コマンドが指定する特別図柄をサブ統括ＲＡＭ３２ｃに記憶するようになっている。
【００５７】
さらに、サブ統括ＣＰＵ３２ａは、サブ統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている特別図柄に基づいて、図柄組み合わせゲームの終了時に図柄表示装置６１に停止表示される演出図柄を生成するようになっている。例えば、サブ統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている特別図柄が「１」〜「８」のいずれかである場合、サブ統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている変動パターンは大当り演出用の変動パターンとなる。この場合、サブ統括ＣＰＵ３２ａは、図柄表示装置６１に最終的に停止させる演出図柄（演出図柄左、中、右）を、全列が同一種類の図柄となるように生成する。具体的に言うと、サブ統括ＣＰＵ３２ａは、特別図柄に基づいて、演出図柄左、演出図柄中及び演出図柄右（各演出図柄は同一種類）を生成する。この生成された演出図柄（演出図柄左、中、右）が、図柄表示装置６１に最終的な図柄組み合わせとして導出される。そして、サブ統括ＣＰＵ３２ａは、生成した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータをサブ統括ＲＡＭ３２ｃに記憶する。
【００５８】
サブ統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている特別図柄が「−」であって、サブ統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている変動パターンがハズレリーチ演出用の変動パターンである場合、図３，図４に示されるサブ統括ＣＰＵ３２ａはハズレリーチを決定する。この場合、サブ統括ＣＰＵ３２ａは、演出図柄左、中、右を、左列と右列が同一種類の図柄で、中列が左右２列とは異なる種類の図柄となるように決定する。具体的には、ハズレ左図柄用乱数の値に基づいて演出図柄左及び演出図柄右（両演出図柄は同一種類）を生成する。そして、ハズレ中図柄用乱数の値に基づいて演出図柄中を生成する。ハズレ中図柄用乱数の値とハズレ左図柄用乱数の値（またはハズレ右図柄用乱数の値）とが一致していた場合、サブ統括ＣＰＵ３２ａは、演出図柄中と演出図柄左（または演出図柄右）とが一致しないように演出図柄中を生成する。そして、サブ統括ＣＰＵ３２ａは、生成した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータをサブ統括ＲＡＭ３２ｃに記憶する。本実施形態では、ハズレ左図柄用乱数、ハズレ右図柄用乱数及びハズレ中図柄用乱数の各乱数の採りうる数値を０〜９の１０通りの整数とし、図柄の種類ごとに１つの数値が対応付けられている。
【００５９】
サブ統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている特別図柄が「−」であって、サブ統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている変動パターンがハズレ演出用の変動パターンである場合、図３，図４に示されるサブ統括ＣＰＵ３２ａはハズレを決定する。この場合、サブ統括ＣＰＵ３２ａは、演出図柄左、中、右を、全列が同一種類の図柄とならないように生成する。具体的には、ハズレ左図柄用乱数の値に基づいて演出図柄左を生成し、ハズレ中図柄用乱数の値に基づいて演出図柄中を生成し、ハズレ右図柄用乱数の値に基づいて演出図柄右を生成する。ハズレ左図柄用乱数の値とハズレ右図柄用乱数の値とが一致していた場合、サブ統括ＣＰＵ３２ａは、演出図柄左と演出図柄右とが一致しないように演出図柄右を生成する。そして、サブ統括ＣＰＵ３２ａは、生成した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータをサブ統括ＲＡＭ３２ｃに記憶する。
【００６０】
また、変動パターン指定コマンドが入力されると、サブ統括ＣＰＵ３２ａは、サブ統括ＲＯＭ３２ｂに記憶された複数種類の発光演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定した発光演出データをサブ統括ＲＡＭ３２ｃの記憶領域に記憶させる。これにより、サブ統括ＣＰＵ３２ａは、変動パターン指定コマンドに対応する発光演出データに基づいて発光制御（発光演出）を行うようになる。詳述すると、サブ統括ＣＰＵ３２ａは、サブ統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている発光演出データを発光制御信号に変換し、ランプ駆動回路４２に出力する。その結果、ランプ駆動回路４２は、発光制御信号に基づき、枠用ランプ１６ａ〜１６ｃに対して所定の発光動作（点灯、点滅など）を行わせることができるようになる。
【００６１】
また、変動パターン指定コマンドが入力されると、図３，図４に示されるサブ統括ＣＰＵ３２ａは、サブ統括ＲＯＭ３２ｂに記憶された複数種類の音声演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定した音声演出データをサブ統括ＲＡＭ３２ｃの記憶領域に記憶させる。これにより、サブ統括ＣＰＵ３２ａは、変動パターン指定コマンドに対応する音声演出データに基づいて音声制御（音声演出）を行うようになる。詳述すると、サブ統括ＣＰＵ３２ａは、サブ統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている音声演出データを音声演出信号に変換し、音生成回路８１に出力する。その結果、音生成回路８１は、音声演出信号に基づき、スピーカ１７ａ〜１７ｃに対して所定の出力動作（音声の出力）を行わせることができるようになる。
【００６２】
そして、サブ統括ＣＰＵ３２ａは、サブ統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御基板３３の表示制御ＣＰＵ３３ａに出力するようになっている。これにより、表示制御ＣＰＵ３３ａが実行する遊技演出の具体的な内容が、メインＣＰＵ３１ａからの制御コマンドに基づいて、サブ統括ＣＰＵ３２ａによって制御される。さらに、サブ統括ＣＰＵ３２ａは、演出図柄の演出図柄左を指定する演出図柄左指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａに出力する。同様に、サブ統括ＣＰＵ３２ａは、演出図柄の演出図柄右を指定する演出図柄右指定コマンド、及び、演出図柄の演出図柄中を指定する演出図柄中指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａに出力する。その後、メインＣＰＵ３１ａから図柄停止コマンドが入力されると、サブ統括ＣＰＵ３２ａは、ランプ駆動回路４２による枠用ランプ１６ａ〜１６ｃの発光停止を指示するとともに、音生成回路８１によるスピーカ１７ａ〜１７ｃの音声出力停止を指示するようになっている。そして、サブ統括ＣＰＵ３２ａは、入力された図柄停止コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａに出力する。
【００６３】
なお、図３，図４に示されるサブ統括ＣＰＵ３２ａは、上記各制御コマンドなどを制御信号（８ビット信号）とし、その信号を出力ポート（図示略）及び出力バッファ（図示略）を介して所定のタイミングで出力する。また、サブ統括ＣＰＵ３２ａは、制御信号の出力タイミングに合わせて、表示制御ＣＰＵ３３ａに対し制御信号を構成する制御コマンドの読み込みを指示するための読込信号（ＩＮＴ信号、または、ストローブ信号）を出力ポート及び出力バッファを介して出力するようになっている。
【００６４】
さらに、サブ統括制御基板３２は、電源生成回路４１、ランプ駆動回路４２及び音生成回路８１を備えている。即ち、電源生成回路４１、ランプ駆動回路４２及び音生成回路８１は、サブ統括ＣＰＵ３２ａと同じサブ統括制御基板３２上に設置されている。なお、電源生成回路４１は、電源基板３７から供給された電源電圧（本実施形態では３４Ｖの直流電圧）に基づいて、ランプ駆動回路４２の動作に必要な１２Ｖの駆動電圧を生成するとともに、音生成回路８１の動作に必要な１５Ｖの駆動電圧を生成するようになっている。また、ランプ駆動回路４２は、電源生成回路４１から供給された駆動電圧に基づいて、枠用ランプ１６ａ〜１６ｃをダイナミック駆動させるようになっている。
【００６５】
また、図３，図４に示される音生成回路８１は、サブ統括ＣＰＵ３２ａとスピーカ１７ａ〜１７ｃとをつなぐ電気経路上に設けられている。音生成回路８１は、電源生成回路４１から供給された駆動電圧に基づいて、スピーカ１７ａ〜１７ｃを駆動させるようになっている。具体的に言うと、音生成回路８１は、サブ統括制御基板３２上に搭載された音声合成ＬＳＩ８２を備えている。音声合成ＬＳＩ８２は、スピーカ１７ａ〜１７ｃにて行われる音声演出の内容を制御する機能を有している。また、音声合成ＬＳＩ８２には、音声データＲＯＭ８３が電気的に接続されている。音声合成ＬＳＩ８２は、音声出力手段（左スピーカ１７ａ、右スピーカ１７ｂ、ウーハー用スピーカ１７ｃ）の音声出力態様を制御するための音声データに基づいてデジタル信号を合成し、合成したデジタル信号をシリアル通信によって出力する。なお、本実施形態のデジタル信号は、音声として聞くことができない信号である。
【００６６】
なお、図４に示される音声データＲＯＭ８３には、スピーカ１７ａ〜１７ｃによる音声演出を実行させるための複数の音声データなどが記憶されている。音声データには、所定の旋律を有する楽曲を再生させるための楽曲再生用データや、効果音を再生させるための効果音再生用データが含まれている。楽曲の再生時間は、楽曲再生用データに関連付けられて音声データＲＯＭ８３に記憶されている。なお、効果音は、例えば単音で構成された擬音であり、具体的には、鐘の音、銅鑼の音、チャイムの音などである。なお、効果音の再生時間は、楽曲の再生時間よりも短く、本実施形態では０．２秒〜０．５秒の範囲内に設定されている。
【００６７】
また、音生成回路８１は、サブ統括制御基板３２上に搭載されたプリアンプ８４ａ，８４ｂ及びパワーアンプ８５ａ，８５ｂを備えている。プリアンプ８４ａ及びパワーアンプ８５ａは、音声合成ＬＳＩ８２とスピーカ１７ａ，１７ｂとをつなぐ電気経路上に設けられている。プリアンプ８４ｂ及びパワーアンプ８５ｂは、音声合成ＬＳＩ８２とウーハー用スピーカ１７ｃとをつなぐ電気経路上に設けられている。
【００６８】
図４に示されるように、プリアンプ８４ａ，８４ｂの入力端子は、音声合成ＬＳＩ８２の出力ポートに電気的に接続されている。なお、プリアンプ８４ａと音声合成ＬＳＩ８２とをつなぐ電気経路、及び、プリアンプ８４ｂと音声合成ＬＳＩ８２とをつなぐ電気経路は、それぞれ４本の電線によって構成されている。即ち本実施形態では、音声合成ＬＳＩ８２によって合成されたデジタル信号が、４線式のシリアル通信によって出力されるようになっている。また、プリアンプ８４ａ，８４ｂは、音声合成ＬＳＩ８２から出力されたデジタル信号をアナログ変換することによってアナログ信号を生成する。即ち、プリアンプ８４ａ，８４ｂは『デジタルアナログ変換手段』としての機能を有している。さらに、プリアンプ８４ａ，８４ｂは、アナログ信号を生成した後に、生成したアナログ信号を増幅し、増幅したアナログ信号を音声信号として出力する。なお、プリアンプ８４ａ，８４ｂによって増幅される音声信号（アナログ信号）の増幅率（本実施形態では２〜４倍程度）は、パワーアンプ８５ａ，８５ｂによって増幅される音声信号の増幅率（本実施形態では６〜８０倍程度）よりも小さくなっている。また、プリアンプ８４ａ，８４ｂによって増幅された音声信号は、音声として聞くことができる信号であるが、スピーカ１７ａ〜１７ｃを駆動できる程度に増幅されている訳ではない。
【００６９】
図４に示されるように、パワーアンプ８５ａの入力端子はプリアンプ８４ａの出力端子に電気的に接続され、パワーアンプ８５ｂの入力端子はプリアンプ８４ｂの出力端子に電気的に接続されている。そして、パワーアンプ８５ａは、プリアンプ８４ａから出力された音声信号を増幅し、整流回路８６ａを介して左スピーカ１７ａに出力するとともに、整流回路８６ｂを介して右スピーカ１７ｂに出力する。また、パワーアンプ８５ｂは、プリアンプ８４ｂから出力された音声信号を増幅し、整流回路８７を介してウーハー用スピーカ１７ｃに出力する。なお、本実施形態のパワーアンプ８５ａ，８５ｂは、シリアル通信に対応しない仕様のパワーアンプであり、２個のスピーカを駆動させることが可能な２ｃｈアンプである。
【００７０】
また、図３，図４に示されるサブ統括ＣＰＵ３２ａは、スピーカ１７ａ〜１７ｃに音声演出を実行させる制御を行うようになっている。具体的に言うと、サブ統括ＣＰＵ３２ａは、メインＣＰＵ３１ａから出力された入賞信号に基づいて、音声演出の種類（楽曲、効果音）を指示するとともに、音声演出の開始を指示する音声演出指定信号を生成する。そして、サブ統括ＣＰＵ３２ａは、生成した音声演出指定信号を音声合成ＬＳＩ８２に出力する。音声合成ＬＳＩ８２は、サブ統括ＣＰＵ３２ａから出力された音声演出指定信号に基づいて、音声データＲＯＭ８３に記憶されている複数の音声データから１つの音声データを選択し、選択した音声データを用いて音声制御情報を生成する。次に、音声合成ＬＳＩ８２は、サブ統括ＣＰＵ３２ａから出力された音声演出指定信号に基づいて音量制御情報を生成する。さらに、音声合成ＬＳＩ８２は、サブ統括ＣＰＵ３２ａから出力された音声演出指定信号に基づいて、今回の信号がどのスピーカ１７ａ〜１７ｃに送信されるものであるかを指示する信号送信情報を生成する。そして、音声合成ＬＳＩ８２は、生成した音声制御情報、音量制御情報及び信号送信情報に基づいてデジタル信号を合成し、プリアンプ８４ａ，８４ｂ及びパワーアンプ８５ａ，８５ｂに対してこの信号を出力する。このとき、デジタル信号に含まれる情報は、音声制御情報→音量制御情報→信号送信情報の順番で出力される。その結果、スピーカ１７ａ〜１７ｃは、プリアンプ８４ａ，８４ｂでデジタル信号から変換（アナログ変換）され、プリアンプ８４ａ，８４ｂ及びパワーアンプ８５ａ，８５ｂで増幅された音声信号に基づき、所定の出力動作（音声の出力）を行うことができる。
【００７１】
（２−３）表示制御基板３３の電気的構成
図３，図４に示されるように、表示制御基板３３は、『サブ制御手段』である表示制御ＣＰＵ３３ａと、インバーター基板４３とを備えている。表示制御ＣＰＵ３３ａは、電源基板３７から供給された電源電圧（本実施形態では３４Ｖの直流電圧）に基づいて、インバーター基板４３の動作に必要な駆動電圧（本実施形態では１２Ｖの直流電圧）を生成するようになっている。インバーター基板４３は、表示制御ＣＰＵ３３ａから供給された駆動電圧を、図柄表示装置６１のバックライトに供給するようになっている。また、表示制御ＣＰＵ３３ａには、表示ＲＯＭ（図示略）及び表示ＲＡＭ（図示略）が接続されている。表示ＲＡＭには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶（設定）されるようになっている。
【００７２】
また、表示ＲＯＭには、図柄組み合わせゲームが行われる際に用いられる複数種類の表示演出データが記憶されている。表示演出データとは、表示制御ＣＰＵ３３ａが、図柄表示装置６１の表示内容（図柄変動など）を制御するための情報、即ち、図柄表示装置６１に表示演出の実行を指示するための情報である。
【００７３】
そして、図３，図４に示されるサブ統括ＣＰＵ３２ａから変動パターン指定コマンドが入力されると、表示制御ＣＰＵ３３ａは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを表示ＲＡＭに記憶するようになっている。
【００７４】
また、表示制御ＣＰＵ３３ａは、サブ統括ＣＰＵ３２ａから演出図柄左指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する演出図柄左を表示ＲＡＭに記憶するようになっている。同様に、表示制御ＣＰＵ３３ａは、サブ統括ＣＰＵ３２ａから演出図柄右指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する演出図柄右を表示ＲＡＭに記憶し、演出図柄中指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する演出図柄中を表示ＲＡＭに記憶するようになっている。
【００７５】
その後、図３，図４に示されるサブ統括ＣＰＵ３２ａから図柄停止コマンドが入力されると、表示制御ＣＰＵ３３ａは、変動開始時に入力されて表示ＲＡＭに記憶された演出図柄左、右、中に基づいて、図柄表示装置６１に演出図柄の停止を指示するようになっている。これにより、指定された演出図柄が停止して、図柄表示装置６１に表示される。
【００７６】
また、変動パターン指定コマンドが入力されると、表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＯＭに記憶された複数種類の表示演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定した表示演出データを表示ＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御ＣＰＵ３３ａは、変動パターン指定コマンドや表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＡＭに記憶されている表示演出データを図柄信号に変換し、図柄表示装置６１に出力する。その結果、図柄表示装置６１は、図柄信号に基づき所定の表示（図柄組み合わせゲームなど）を行うことができるようになる。
【００７７】
従って、本実施形態によれば以下のような効果を得ることができる。
【００７８】
（１）本実施形態のパチンコ機１０では、プリアンプ８４ａ，８４ｂが、音声合成ＬＳＩ８２からシリアル通信によって出力されたデジタル信号を音声信号（アナログ信号）に変換して出力する。このため、シリアル通信に対応しない仕様のパワーアンプ８５ａ，８５ｂであったとしても、パワーアンプ８５ａ，８５ｂによって音声信号を増幅することができる。その結果、パワーアンプ８５ａ，８５ｂの選択肢が広がるため、音質面を重視したパワーアンプ８５ａ，８５ｂを選定することができる。
【００７９】
（２）本実施形態の『アナログデジタル変換手段』がプリアンプ８４ａ，８４ｂであるため、アナログデジタル変換手段は、デジタル信号をアナログ変換する機能とは別の機能（プリアンプ８４ａ，８４ｂ本来の機能）を持つようになる。具体的に言うと、プリアンプ８４ａ，８４ｂは、デジタル信号に含まれている高周波信号を除去して周波数特性を補正する高周波フィルタとしての機能を有している。よって、デジタル信号に含まれている高周波成分がスピーカ１７ａ〜１７ｃに出力されることを防止できるため、スピーカ１７ａ〜１７ｃの音質を向上させることができる。
【００８０】
（３）本実施形態では、音声信号の増幅をプリアンプ８４ａ，８４ｂに分担させているため、パワーアンプ８５ａ，８５ｂにかかる負担が低減され、パワーアンプ８５ａ，８５ｂの過度の発熱を防止することができる。ゆえに、発熱に起因したパワーアンプ８５ａ，８５ｂの不具合を防止できるため、パチンコ機１０の信頼性が向上する。
【００８１】
（４）本実施形態では、音声合成ＬＳＩ８２とサブ統括ＣＰＵ３２ａとが別のものとなっている。このため、音声合成ＬＳＩ８２を音声演出のための機能に特化させることができ、音声演出の高音質化を図りやすくなり、音声演出のバリエーションを増やすことができる。また、音声演出に関する処理を音声合成ＬＳＩ８２に分担させることができるため、サブ統括ＣＰＵ３２ａにかかる負担を低減できる。さらに、音声演出の内容（楽曲、効果音）を変更する場合、音声データＲＯＭ８３を交換するだけで済む。
【００８２】
なお、上記実施形態を以下のように変更してもよい。
【００８３】
・上記実施形態において、プリアンプ８４ａとパワーアンプ８５ａとをつなぐ電気経路上（図４の点Ａ参照）、または、プリアンプ８４ｂとパワーアンプ８５ｂとをつなぐ電気経路上に、電気経路から分岐した分岐経路（図示略）に接続される出力端子（図示略）を設けてもよい。このようにすれば、プリアンプ８４ａ（またはプリアンプ８４ｂ）によってアナログ信号に変換された音声信号を、出力端子及び分岐経路を介して一般のオーディオ機器に接続することができる。このため、オーディオ機器から音声を出力させることができる。即ち、音声信号を、例えば新機種のプロモーションビデオを撮影する際や、デバッグを行う際などに利用することができる。
【００８４】
なお、出力端子を、パワーアンプ８５ａ，８５ｂと整流回路８６ａ，８６ｂ，８７とをつなぐ電気経路上に設けてもよい。しかし、この場合、出力端子から取り出される音声信号は、プリアンプ８４ａ，８４ｂ及びパワーアンプ８５ａ，８５ｂによって増幅された信号となるため、音量が大きすぎてしまう。よって、出力端子は、プリアンプ８４ａ，８４ｂとパワーアンプ８５ａ，８５ｂとをつなぐ電気経路上に設けられることが好ましい。
【００８５】
・上記実施形態では、プリアンプ８４ａ，８４ｂによって増幅される音声信号の増幅率が２〜４倍程度に設定されていた。しかし、プリアンプ８４ａ，８４ｂによって増幅される音声信号の増幅率を適宜変更してもよい。例えば、プリアンプ８４ａ，８４ｂによって増幅される音声信号の増幅率を、大きくしてもよいし、小さくしてもよい。また、プリアンプ８４ａ，８４ｂによって増幅される音声信号の増幅率を、「１倍（即ち、音声信号が増幅されない状態）」に変更してもよい。よって、『デジタルアナログ変換手段』は、必ずしもプリアンプ８４ａ，８４ｂに限定される訳ではなく、例えば、従来周知のＤ／Ａ変換器（Digital-to-Analog Converter )などのような音声信号を増幅しないものであってもよい。
【００８６】
・上記実施形態では、音生成回路８１に２個のパワーアンプ８５ａ，８５ｂ（２ｃｈ）が設けられ、パワーアンプ８５ａ，８５ｂによって３個のスピーカ１７ａ〜１７ｃが駆動されるようになっていた。しかし、パワーアンプの個数（及びチャンネル数）やスピーカの個数を適宜変更してもよい。例えば、パワーアンプ８５ｂ（及びプリアンプ８４ｂ）を省略するとともに、ウーハー用スピーカ１７ｃを省略することにより、パワーアンプ及びスピーカの個数をそれぞれ１個に変更してもよい。また、パワーアンプ８５ｂが、ウーハー用スピーカ１７ｃを駆動させることに加えて、さらに別のスピーカを駆動させるようにすることにより、スピーカの個数を４個に変更してもよい。さらに、パワーアンプを、４ｃｈ、６ｃｈなどの多チャンネルタイプに変更することにより、パワーアンプ（及びプリアンプ）の個数を１個に変更してもよい。なお、パワーアンプの数（及びチャンネル数）やスピーカの数を多くすれば、スピーカの音質を追求しやすくなる。一方、パワーアンプの数（及びチャンネル数）やスピーカの数を少なくすれば、音生成回路８１の構成、ひいてはパチンコ機１０の構造を簡略化することができる。
【００８７】
次に、前述した実施形態によって把握される技術的思想を以下に列挙する。
【００８８】
（１）上記手段３において、前記音声合成ＬＳＩは、前記音声データを用いて生成された音声制御情報と、前記統括制御手段から出力された音声演出指定信号に基づいて生成された音量制御情報と、前記音声演出指定信号に基づいて生成され、今回の信号の送信先を指示する信号送信情報とに基づいて前記デジタル信号を合成し、前記デジタル信号に含まれる情報は、前記音声制御情報、前記音量制御情報、前記信号送信情報の順番で出力されることを特徴とする遊技機。
【００８９】
（２）上記手段３において、前記基板は、前記音声演出の種類を指示するとともに前記音声演出の開始を指示する音声演出指定信号に基づいて、前記音声出力手段による前記音声演出を実行させる音生成回路を備え、前記音生成回路は、前記音声データを記憶する音声データ記憶手段と、前記音声データ記憶手段に記憶された音声データに基づいて前記デジタル信号を合成する前記音声合成ＬＳＩと、前記デジタルアナログ変換手段と、前記パワーアンプとを備えることを特徴とする遊技機。
【符号の説明】
【００９０】
１０…遊技機としてのパチンコ機
１７ａ…音声出力手段としての左スピーカ
１７ｂ…音声出力手段としての右スピーカ
１７ｃ…音声出力手段としてのウーハー用スピーカ
３１ａ…メイン制御手段としてのメインＣＰＵ
３２…基板としてのサブ統括制御基板
３２ａ…音声制御手段、統括制御手段及びサブ制御手段としてのサブ統括ＣＰＵ
３３ａ…サブ制御手段としての表示制御ＣＰＵ
８２…音声合成ＬＳＩ
８４ａ，８４ｂ…デジタルアナログ変換手段としてのプリアンプ
８５ａ，８５ｂ…パワーアンプ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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