(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
前記仮想空間に形成された敵と前記仮想ユーザとの間で、所定の順番で攻撃を行う対戦を進行する対戦進行部と、を備え、
前記対戦進行部は、
複数種類の攻撃属性の中から前記仮想ユーザを攻撃するための敵攻撃属性を決定する敵攻撃属性決定部と、
前記敵攻撃属性決定部で決定された敵攻撃属性に基づく攻撃が実行される前に、前記端末から受信した操作データに基づいて前記複数種類の攻撃属性の中から前記敵を攻撃するためのユーザ攻撃属性を決定するユーザ攻撃属性決定部と、
前記敵攻撃属性に基づく攻撃を実行するごとに当該実行した敵攻撃属性を累積し、当該累積した敵攻撃属性に基づいて前記仮想ユーザを攻撃する累積攻撃実行部と、
前記敵攻撃属性決定部で決定された敵攻撃属性と前記ユーザ攻撃属性決定部で決定されたユーザ攻撃属性とが所定の組合せの場合に、前記敵攻撃属性決定部で決定された敵攻撃属性に基づく攻撃機会と、前記累積した敵攻撃属性の中から特定の敵攻撃属性を消滅させる攻撃機会消滅部と、を備えることを特徴とするゲームサーバ。
【請求項２】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
前記仮想空間に形成された敵と前記仮想ユーザとの間で、所定の順番で攻撃を行う対戦を進行する対戦進行部と、を備え、
前記対戦進行部は、
複数種類の攻撃属性の中から前記仮想ユーザを攻撃するための敵攻撃属性を決定する敵攻撃属性決定部と、
前記敵攻撃属性決定部で決定された敵攻撃属性に基づく攻撃が実行される前に、前記端末から受信した操作データに基づいて前記複数種類の攻撃属性の中から複数個の攻撃属性を選択することにより、前記敵を攻撃するためのユーザ攻撃属性を決定するユーザ攻撃属性決定部と、
前記ユーザ攻撃属性決定部で決定された複数個のユーザ攻撃属性の中に、前記敵攻撃属性決定部で決定された敵攻撃属性に関連する種類の攻撃属性が所定個含まれる場合に、前記敵攻撃属性決定部で決定された敵攻撃属性に基づく攻撃機会を消滅させる攻撃機会消滅部と、
前記ユーザ攻撃属性決定部で決定された複数個のユーザ攻撃属性が所定の組合せの場合に、次に前記ユーザ攻撃属性決定部で決定するユーザ攻撃属性の中に、前記操作データに基づいて選択されるユーザ攻撃属性と同じ種類の攻撃属性に変化する特別属性を追加する特別属性追加部を備えることを特徴とするゲームサーバ。
【請求項３】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
前記仮想空間に形成された敵と前記仮想ユーザとの間で、所定の順番で攻撃を行う対戦を進行する対戦進行部と、を備え、
前記対戦進行部は、
複数種類の攻撃属性の中から前記仮想ユーザを攻撃するための敵攻撃属性を決定する敵攻撃属性決定部と、
前記敵攻撃属性決定部で決定された敵攻撃属性に基づく攻撃が実行される前に、複数個の攻撃属性からなるユーザ攻撃属性選択候補を決定し、決定したユーザ攻撃属性選択候補の中から、前記端末から受信した操作データに基づいて複数個の攻撃属性を選択することにより、前記敵を攻撃するためのユーザ攻撃属性を決定するユーザ攻撃属性決定部と、
前記ユーザ攻撃属性決定部で決定された複数個のユーザ攻撃属性の中に、前記敵攻撃属性決定部で決定された敵攻撃属性に関連する種類の攻撃属性が所定個含まれる場合に、前記敵攻撃属性決定部で決定された敵攻撃属性に基づく攻撃機会を消滅させる攻撃機会消滅部と、を備え、
前記敵攻撃属性決定部は、前記ユーザ攻撃属性選択候補の中に同一種類の攻撃属性が前記所定個未満である場合には、当該所定個未満の攻撃属性に関連する種類の攻撃属性を所定の選択確率で選択して前記敵攻撃属性に決定することを特徴とするゲームサーバ。
【請求項４】
前記敵には複数の性格属性の中からいずれかの性格属性が設定されており、
前記敵攻撃属性決定部は、前記敵に設定された性格属性に基づいて、前記複数種類の攻撃属性の中から前記仮想ユーザを攻撃するための敵攻撃属性を決定することを特徴とする請求項１から３のいずれか１項に記載のゲームサーバ。
【請求項５】
前記対戦を進行する前に、前記端末から受信した操作データに基づいて当該対戦の難易度を決定する難易度決定部をさらに備え、
前記敵攻撃属性決定部は、前記難易度決定部で決定された難易度によって前記所定の選択確率を変更することを特徴とする請求項３に記載のゲームサーバ。
【請求項６】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
前記仮想空間に形成された第１の仮想ユーザと第２の仮想ユーザとの間で、所定の順番で攻撃を行う対戦を進行する対戦進行部と、を備え、
前記対戦進行部は、
第１の端末から受信した操作データに基づいて複数種類の攻撃属性の中から前記第１の仮想ユーザを攻撃するための第１攻撃属性を決定する第１攻撃属性決定部と、
前記第１攻撃属性決定部で決定された第１攻撃属性に基づく攻撃が実行される前に、第２の端末から受信した操作データに基づいて前記複数種類の攻撃属性の中から前記第２の仮想ユーザを攻撃するための第２攻撃属性を決定する第２攻撃属性決定部と、
前記第１攻撃属性に基づく攻撃を実行するごとに当該実行した第１攻撃属性を累積し、当該累積した第１攻撃属性に基づいて前記第２の仮想ユーザを攻撃する累積攻撃実行部と、
前記第１攻撃属性決定部で決定された第１攻撃属性と前記第２攻撃属性決定部で決定された第２攻撃属性とが所定の組合せの場合に、前記第１攻撃属性決定部で決定された第１攻撃属性に基づく攻撃機会と、前記累積した第１攻撃属性の中から特定の第１攻撃属性を消滅させる攻撃機会消滅部と、を備えることを特徴とするゲームサーバ。
【請求項７】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
前記仮想空間に形成された第１の仮想ユーザと第２の仮想ユーザとの間で、所定の順番で攻撃を行う対戦を進行する対戦進行部と、を備え、
前記対戦進行部は、
第１の端末から受信した操作データに基づいて複数種類の攻撃属性の中から前記第１の仮想ユーザを攻撃するための第１攻撃属性を決定する第１攻撃属性決定部と、
前記第１攻撃属性決定部で決定された第１攻撃属性に基づく攻撃が実行される前に、第２の端末から受信した操作データに基づいて前記複数種類の攻撃属性の中から複数個の攻撃属性を選択することにより、前記第２の仮想ユーザを攻撃するための第２攻撃属性を決定する第２攻撃属性決定部と、
前記第２攻撃属性決定部で決定された複数個の第２攻撃属性の中に、前記第１攻撃属性決定部で決定された第１攻撃属性に関連する種類の攻撃属性が所定個含まれる場合に、前記第１攻撃属性決定部で決定された第１攻撃属性に基づく攻撃機会を消滅させる攻撃機会消滅部と、
前記第２攻撃属性決定部で決定された複数個の第２攻撃属性が所定の組合せの場合に、次に前記第２攻撃属性決定部で決定する第２攻撃属性の中に、前記第２の端末から受信した操作データに基づいて選択される第２攻撃属性と同じ種類の攻撃属性に変化する特別属性を追加する特別属性追加部を備えることを特徴とするゲームサーバ。
【請求項８】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
前記仮想空間に形成された第１の仮想ユーザと第２の仮想ユーザとの間で、所定の順番で攻撃を行う対戦を進行する対戦進行部と、を備え、
前記対戦進行部は、
複数種類の攻撃属性の中から前記第１の仮想ユーザを攻撃するための第１攻撃属性を決定する第１攻撃属性決定部と、
前記第１攻撃属性決定部で決定された第１攻撃属性に基づく攻撃が実行される前に、複数個の攻撃属性からなる第２攻撃属性選択候補を決定し、決定した第２攻撃属性選択候補の中から、第２の端末から受信した操作データに基づいて複数個の攻撃属性を選択することにより、前記第２の仮想ユーザを攻撃するための第２攻撃属性を決定する第２攻撃属性決定部と、
前記第２攻撃属性決定部で決定された複数個の第２攻撃属性の中に、前記第１攻撃属性決定部で決定された第１攻撃属性に関連する種類の攻撃属性が所定個含まれる場合に、前記第１攻撃属性決定部で決定された第１攻撃属性に基づく攻撃機会を消滅させる攻撃機会消滅部と、を備え、
前記第１攻撃属性決定部は、前記第２攻撃属性選択候補の中に同一種類の攻撃属性が前記所定個未満である場合には、当該所定個未満の攻撃属性に関連する種類の攻撃属性を所定の選択確率で選択して前記第１攻撃属性に決定することを特徴とするゲームサーバ。
【請求項９】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信ステップと、
前記仮想空間に形成された敵と前記仮想ユーザとの間で、所定の順番で攻撃を行う対戦を進行する対戦進行ステップと、を備え、
前記対戦進行ステップは、
複数種類の攻撃属性の中から前記仮想ユーザを攻撃するための敵攻撃属性を決定する敵攻撃属性決定ステップと、
前記敵攻撃属性に基づく攻撃を実行するごとに当該実行した敵攻撃属性を累積し、当該累積した敵攻撃属性に基づいて前記仮想ユーザを攻撃する累積攻撃実行ステップと、
前記敵攻撃属性決定ステップで決定された敵攻撃属性に基づく攻撃が実行される前に、前記端末から受信した操作データに基づいて前記複数種類の攻撃属性の中から前記敵を攻撃するためのユーザ攻撃属性を決定するユーザ攻撃属性決定ステップと、
前記敵攻撃属性決定ステップで決定された敵攻撃属性と前記ユーザ攻撃属性決定ステップで決定されたユーザ攻撃属性とが所定の組合せの場合に、前記敵攻撃属性決定ステップで決定された敵攻撃属性に基づく攻撃機会と、前記累積した敵攻撃属性の中から特定の敵攻撃属性を消滅させる攻撃機会消滅ステップと、を通信ネットワークに接続されたコンピュータが実行するゲーム制御方法。
【請求項１０】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信ステップと、
前記仮想空間に形成された敵と前記仮想ユーザとの間で、所定の順番で攻撃を行う対戦を進行する対戦進行ステップと、を備え、
前記対戦進行ステップは、
複数種類の攻撃属性の中から前記仮想ユーザを攻撃するための敵攻撃属性を決定する敵攻撃属性決定ステップと、
前記敵攻撃属性決定ステップで決定された敵攻撃属性に基づく攻撃が実行される前に、前記端末から受信した操作データに基づいて前記複数種類の攻撃属性の中から複数個の攻撃属性を選択することにより、前記敵を攻撃するためのユーザ攻撃属性を決定するユーザ攻撃属性決定ステップと、
前記ユーザ攻撃属性決定ステップで決定された複数個のユーザ攻撃属性の中に、前記敵攻撃属性決定ステップで決定された敵攻撃属性に関連する種類の攻撃属性が所定個含まれる場合に、前記敵攻撃属性決定ステップで決定された敵攻撃属性に基づく攻撃機会を消滅させる攻撃機会消滅ステップと、
前記ユーザ攻撃属性決定ステップで決定された複数個のユーザ攻撃属性が所定の組合せの場合に、次に前記ユーザ攻撃属性決定ステップで決定するユーザ攻撃属性の中に、前記操作データに基づいて選択されるユーザ攻撃属性と同じ種類の攻撃属性に変化する特別属性を追加する特別属性追加ステップと、を通信ネットワークに接続されたコンピュータが実行するゲーム制御方法。
【請求項１１】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信ステップと、
前記仮想空間に形成された敵と前記仮想ユーザとの間で、所定の順番で攻撃を行う対戦を進行する対戦進行ステップと、を備え、
前記対戦進行ステップは、
複数種類の攻撃属性の中から前記仮想ユーザを攻撃するための敵攻撃属性を決定する敵攻撃属性決定ステップと、
前記敵攻撃属性決定ステップで決定された敵攻撃属性に基づく攻撃が実行される前に、複数個の攻撃属性からなるユーザ攻撃属性選択候補を決定し、決定したユーザ攻撃属性選択候補の中から、前記端末から受信した操作データに基づいて複数個の攻撃属性を選択することにより、前記敵を攻撃するためのユーザ攻撃属性を決定するユーザ攻撃属性決定ステップと、
前記ユーザ攻撃属性決定ステップで決定された複数個のユーザ攻撃属性の中に、前記敵攻撃属性決定ステップで決定された敵攻撃属性に関連する種類の攻撃属性が所定個含まれる場合に、前記敵攻撃属性決定ステップで決定された敵攻撃属性に基づく攻撃機会を消滅させる攻撃機会消滅ステップと、を備え、
前記敵攻撃属性決定ステップは、前記ユーザ攻撃属性選択候補の中に同一種類の攻撃属性が前記所定個未満である場合には、当該所定個未満の攻撃属性に関連する種類の攻撃属性を所定の選択確率で選択して前記敵攻撃属性に決定することを通信ネットワークに接続されたコンピュータが実行するゲーム制御方法。
【請求項１２】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信ステップと、
前記仮想空間に形成された第１の仮想ユーザと第２の仮想ユーザとの間で、所定の順番で攻撃を行う対戦を進行する対戦進行ステップと、を備え、
前記対戦進行ステップは、
第１の端末から受信した操作データに基づいて複数種類の攻撃属性の中から前記第１の仮想ユーザを攻撃するための第１攻撃属性を決定する第１攻撃属性決定ステップと、
前記第１攻撃属性決定ステップで決定された第１攻撃属性に基づく攻撃が実行される前に、第２の端末から受信した操作データに基づいて前記複数種類の攻撃属性の中から前記第２の仮想ユーザを攻撃するための第２攻撃属性を決定する第２攻撃属性決定ステップと、
前記第１攻撃属性に基づく攻撃を実行するごとに当該実行した第１攻撃属性を累積し、当該累積した第１攻撃属性に基づいて前記第２の仮想ユーザを攻撃する累積攻撃実行ステップと、
前記第１攻撃属性決定ステップで決定された第１攻撃属性と前記第２攻撃属性決定ステップで決定された第２攻撃属性とが所定の組合せの場合に、前記第１攻撃属性決定ステップで決定された第１攻撃属性に基づく攻撃機会と、前記累積した第１攻撃属性の中から特定の第１攻撃属性を消滅させる攻撃機会消滅ステップと、を通信ネットワークに接続されたコンピュータが実行するゲーム制御方法。
【請求項１３】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信ステップと、
前記仮想空間に形成された第１の仮想ユーザと第２の仮想ユーザとの間で、所定の順番で攻撃を行う対戦を進行する対戦進行ステップと、を備え、
前記対戦進行ステップは、
第１の端末から受信した操作データに基づいて複数種類の攻撃属性の中から前記第１の仮想ユーザを攻撃するための第１攻撃属性を決定する第１攻撃属性決定ステップと、
前記第１攻撃属性決定ステップで決定された第１攻撃属性に基づく攻撃が実行される前に、第２の端末から受信した操作データに基づいて前記複数種類の攻撃属性の中から複数個の攻撃属性を選択することにより、前記第２の仮想ユーザを攻撃するための第２攻撃属性を決定する第２攻撃属性決定ステップと、
前記第２攻撃属性決定ステップで決定された複数個の第２攻撃属性の中に、前記第１攻撃属性決定ステップで決定された第１攻撃属性に関連する種類の攻撃属性が所定個含まれる場合に、前記第１攻撃属性決定ステップで決定された第１攻撃属性に基づく攻撃機会を消滅させる攻撃機会消滅ステップと、
前記第２攻撃属性決定ステップで決定された複数個の第２攻撃属性が所定の組合せの場合に、次に前記第２攻撃属性決定ステップで決定する第２攻撃属性の中に、前記第２の端末から受信した操作データに基づいて選択される第２攻撃属性と同じ種類の攻撃属性に変化する特別属性を追加する特別属性追加ステップと、を通信ネットワークに接続されたコンピュータが実行するゲーム制御方法。
【請求項１４】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信ステップと、
前記仮想空間に形成された第１の仮想ユーザと第２の仮想ユーザとの間で、所定の順番で攻撃を行う対戦を進行する対戦進行ステップと、を備え、
前記対戦進行ステップは、
複数種類の攻撃属性の中から前記第１の仮想ユーザを攻撃するための第１攻撃属性を決定する第１攻撃属性決定ステップと、
前記第１攻撃属性決定ステップで決定された第１攻撃属性に基づく攻撃が実行される前に、複数個の攻撃属性からなる第２攻撃属性選択候補を決定し、決定した第２攻撃属性選択候補の中から、第２の端末から受信した操作データに基づいて複数個の攻撃属性を選択することにより、前記第２の仮想ユーザを攻撃するための第２攻撃属性を決定する第２攻撃属性決定ステップと、
前記第２攻撃属性決定ステップで決定された複数個の第２攻撃属性の中に、前記第１攻撃属性決定ステップで決定された第１攻撃属性に関連する種類の攻撃属性が所定個含まれる場合に、前記第１攻撃属性決定ステップで決定された第１攻撃属性に基づく攻撃機会を消滅させる攻撃機会消滅ステップと、を備え、
前記第１攻撃属性決定ステップは、前記第２攻撃属性選択候補の中に同一種類の攻撃属性が前記所定個未満である場合には、当該所定個未満の攻撃属性に関連する種類の攻撃属性を所定の選択確率で選択して前記第１攻撃属性に決定することを通信ネットワークに接続されたコンピュータが実行するゲーム制御方法。
【請求項１５】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信ステップと、
前記仮想空間に形成された敵と前記仮想ユーザとの間で、所定の順番で攻撃を行う対戦を進行する対戦進行ステップと、を備え、
前記対戦進行ステップは、
複数種類の攻撃属性の中から前記仮想ユーザを攻撃するための敵攻撃属性を決定する敵攻撃属性決定ステップと、
前記敵攻撃属性決定ステップで決定された敵攻撃属性に基づく攻撃が実行される前に、前記端末から受信した操作データに基づいて前記複数種類の攻撃属性の中から前記敵を攻撃するためのユーザ攻撃属性を決定するユーザ攻撃属性決定ステップと、
前記敵攻撃属性に基づく攻撃を実行するごとに当該実行した敵攻撃属性を累積し、当該累積した敵攻撃属性に基づいて前記仮想ユーザを攻撃する累積攻撃実行ステップと、
前記敵攻撃属性決定ステップで決定された敵攻撃属性と前記ユーザ攻撃属性決定ステップで決定されたユーザ攻撃属性とが所定の組合せの場合に、前記敵攻撃属性決定ステップで決定された敵攻撃属性に基づく攻撃機会と、前記累積した敵攻撃属性の中から特定の敵攻撃属性を消滅させる攻撃機会消滅ステップと、を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実行させるためのゲームプログラム。
【請求項１６】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信ステップと、
前記仮想空間に形成された敵と前記仮想ユーザとの間で、所定の順番で攻撃を行う対戦を進行する対戦進行ステップと、を備え、
前記対戦進行ステップは、
複数種類の攻撃属性の中から前記仮想ユーザを攻撃するための敵攻撃属性を決定する敵攻撃属性決定ステップと、
前記敵攻撃属性決定ステップで決定された敵攻撃属性に基づく攻撃が実行される前に、前記端末から受信した操作データに基づいて前記複数種類の攻撃属性の中から複数個の攻撃属性を選択することにより、前記敵を攻撃するためのユーザ攻撃属性を決定するユーザ攻撃属性決定ステップと、
前記ユーザ攻撃属性決定ステップで決定された複数個のユーザ攻撃属性の中に、前記敵攻撃属性決定ステップで決定された敵攻撃属性に関連する種類の攻撃属性が所定個含まれる場合に、前記敵攻撃属性決定ステップで決定された敵攻撃属性に基づく攻撃機会を消滅させる攻撃機会消滅ステップと、
前記ユーザ攻撃属性決定ステップで決定された複数個のユーザ攻撃属性が所定の組合せの場合に、次に前記ユーザ攻撃属性決定ステップで決定するユーザ攻撃属性の中に、前記操作データに基づいて選択されるユーザ攻撃属性と同じ種類の攻撃属性に変化する特別属性を追加する特別属性追加ステップと、を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実行させるためのゲームプログラム。
【請求項１７】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信ステップと、
前記仮想空間に形成された敵と前記仮想ユーザとの間で、所定の順番で攻撃を行う対戦を進行する対戦進行ステップと、を備え、
前記対戦進行ステップは、
複数種類の攻撃属性の中から前記仮想ユーザを攻撃するための敵攻撃属性を決定する敵攻撃属性決定ステップと、
前記敵攻撃属性決定ステップで決定された敵攻撃属性に基づく攻撃が実行される前に、複数個の攻撃属性からなるユーザ攻撃属性選択候補を決定し、決定したユーザ攻撃属性選択候補の中から、前記端末から受信した操作データに基づいて複数個の攻撃属性を選択することにより、前記敵を攻撃するためのユーザ攻撃属性を決定するユーザ攻撃属性決定ステップと、
前記ユーザ攻撃属性決定ステップで決定された複数個のユーザ攻撃属性の中に、前記敵攻撃属性決定ステップで決定された敵攻撃属性に関連する種類の攻撃属性が所定個含まれる場合に、前記敵攻撃属性決定ステップで決定された敵攻撃属性に基づく攻撃機会を消滅させる攻撃機会消滅ステップと、を備え、
前記敵攻撃属性決定ステップは、前記ユーザ攻撃属性選択候補の中に同一種類の攻撃属性が前記所定個未満である場合には、当該所定個未満の攻撃属性に関連する種類の攻撃属性を所定の選択確率で選択して前記敵攻撃属性に決定することを通信ネットワークに接続されたコンピュータに実行させるためのゲームプログラム。
【請求項１８】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信ステップと、
前記仮想空間に形成された第１の仮想ユーザと第２の仮想ユーザとの間で、所定の順番で攻撃を行う対戦を進行する対戦進行ステップと、を備え、
前記対戦進行ステップは、
第１の端末から受信した操作データに基づいて複数種類の攻撃属性の中から前記第１の仮想ユーザを攻撃するための第１攻撃属性を決定する第１攻撃属性決定ステップと、
前記第１攻撃属性決定ステップで決定された第１攻撃属性に基づく攻撃が実行される前に、第２の端末から受信した操作データに基づいて前記複数種類の攻撃属性の中から前記第２の仮想ユーザを攻撃するための第２攻撃属性を決定する第２攻撃属性決定ステップと、
前記第１攻撃属性に基づく攻撃を実行するごとに当該実行した第１攻撃属性を累積し、当該累積した第１攻撃属性に基づいて前記第２の仮想ユーザを攻撃する累積攻撃実行ステップと、
前記第１攻撃属性決定ステップで決定された第１攻撃属性と前記第２攻撃属性決定ステップで決定された第２攻撃属性とが所定の組合せの場合に、前記第１攻撃属性決定ステップで決定された第１攻撃属性に基づく攻撃機会と、前記累積した第１攻撃属性の中から特定の第１攻撃属性を消滅させる攻撃機会消滅ステップと、を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実行させるためのゲームプログラム。
【請求項１９】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信ステップと、
前記仮想空間に形成された第１の仮想ユーザと第２の仮想ユーザとの間で、所定の順番で攻撃を行う対戦を進行する対戦進行ステップと、を備え、
前記対戦進行ステップは、
第１の端末から受信した操作データに基づいて複数種類の攻撃属性の中から前記第１の仮想ユーザを攻撃するための第１攻撃属性を決定する第１攻撃属性決定ステップと、
前記第１攻撃属性決定ステップで決定された第１攻撃属性に基づく攻撃が実行される前に、第２の端末から受信した操作データに基づいて前記複数種類の攻撃属性の中から複数個の攻撃属性を選択することにより、前記第２の仮想ユーザを攻撃するための第２攻撃属性を決定する第２攻撃属性決定ステップと、
前記第２攻撃属性決定ステップで決定された複数個の第２攻撃属性の中に、前記第１攻撃属性決定ステップで決定された第１攻撃属性に関連する種類の攻撃属性が所定個含まれる場合に、前記第１攻撃属性決定ステップで決定された第１攻撃属性に基づく攻撃機会を消滅させる攻撃機会消滅ステップと、
前記第２攻撃属性決定ステップで決定された複数個の第２攻撃属性が所定の組合せの場合に、次に前記第２攻撃属性決定ステップで決定する第２攻撃属性の中に、前記第２の端末から受信した操作データに基づいて選択される第２攻撃属性と同じ種類の攻撃属性に変化する特別属性を追加する特別属性追加ステップと、を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実行させるためのゲームプログラム。
【請求項２０】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信ステップと、
前記仮想空間に形成された第１の仮想ユーザと第２の仮想ユーザとの間で、所定の順番で攻撃を行う対戦を進行する対戦進行ステップと、を備え、
前記対戦進行ステップは、
複数種類の攻撃属性の中から前記第１の仮想ユーザを攻撃するための第１攻撃属性を決定する第１攻撃属性決定ステップと、
前記第１攻撃属性決定ステップで決定された第１攻撃属性に基づく攻撃が実行される前に、複数個の攻撃属性からなる第２攻撃属性選択候補を決定し、決定した第２攻撃属性選択候補の中から、第２の端末から受信した操作データに基づいて複数個の攻撃属性を選択することにより、前記第２の仮想ユーザを攻撃するための第２攻撃属性を決定する第２攻撃属性決定ステップと、
前記第２攻撃属性決定ステップで決定された複数個の第２攻撃属性の中に、前記第１攻撃属性決定ステップで決定された第１攻撃属性に関連する種類の攻撃属性が所定個含まれる場合に、前記第１攻撃属性決定ステップで決定された第１攻撃属性に基づく攻撃機会を消滅させる攻撃機会消滅ステップと、を備え、
前記第１攻撃属性決定ステップは、前記第２攻撃属性選択候補の中に同一種類の攻撃属性が前記所定個未満である場合には、当該所定個未満の攻撃属性に関連する種類の攻撃属性を所定の選択確率で選択して前記第１攻撃属性に決定することを通信ネットワークに接続されたコンピュータに実行させるためのゲームプログラム。
【請求項２１】
請求項１５から２０に記載されたゲームプログラムを記録したコンピュータに読み取り可能なゲームプログラム記録媒体。
【請求項２２】
通信ネットワークを介して接続されたゲームサーバとの間で、仮想空間内に形成された一の仮想ユーザがゲームを進行するためのデータを通信するデータ通信部と、
実ユーザから、前記一の仮想ユーザの操作入力を受け付ける操作入力部と、
前記仮想空間に形成された敵と前記仮想ユーザとの間で、所定の順番で攻撃を行う対戦を進行する対戦進行部と、を備え、
前記対戦進行部は、
複数種類の攻撃属性の中から前記仮想ユーザを攻撃するための敵攻撃属性を決定する敵攻撃属性決定部と、
前記敵攻撃属性決定部で決定された敵攻撃属性に基づく攻撃が実行される前に、前記操作入力に基づいて前記複数種類の攻撃属性の中から前記敵を攻撃するためのユーザ攻撃属性を決定するユーザ攻撃属性決定部と、
前記敵攻撃属性に基づく攻撃を実行するごとに当該実行した敵攻撃属性を累積し、当該累積した敵攻撃属性に基づいて前記仮想ユーザを攻撃する累積攻撃実行部と、
前記敵攻撃属性決定部で決定された敵攻撃属性と前記ユーザ攻撃属性決定部で決定されたユーザ攻撃属性とが所定の組合せの場合に、前記敵攻撃属性決定部で決定された敵攻撃属性に基づく攻撃機会と、前記累積した敵攻撃属性の中から特定の敵攻撃属性を消滅させる攻撃機会消滅部と、を備えることを特徴とする端末装置。
【請求項２３】
通信ネットワークを介して接続されたゲームサーバとの間で、仮想空間内に形成された一の仮想ユーザがゲームを進行するためのデータを通信するデータ通信部と、
実ユーザから、前記一の仮想ユーザの操作入力を受け付ける操作入力部と、
前記仮想空間に形成された敵と前記仮想ユーザとの間で、所定の順番で攻撃を行う対戦を進行する対戦進行部と、を備え、
前記対戦進行部は、
複数種類の攻撃属性の中から前記仮想ユーザを攻撃するための敵攻撃属性を決定する敵攻撃属性決定部と、
前記敵攻撃属性決定部で決定された敵攻撃属性に基づく攻撃が実行される前に、前記操作入力に基づいて前記複数種類の攻撃属性の中から複数個の攻撃属性を選択することにより、前記敵を攻撃するためのユーザ攻撃属性を決定するユーザ攻撃属性決定部と、
前記ユーザ攻撃属性決定部で決定された複数個のユーザ攻撃属性の中に、前記敵攻撃属性決定部で決定された敵攻撃属性に関連する種類の攻撃属性が所定個含まれる場合に、前記敵攻撃属性決定部で決定された敵攻撃属性に基づく攻撃機会を消滅させる攻撃機会消滅部と、
前記ユーザ攻撃属性決定部で決定された複数個のユーザ攻撃属性が所定の組合せの場合に、次に前記ユーザ攻撃属性決定部で決定するユーザ攻撃属性の中に、前記操作入力に基づいて選択されるユーザ攻撃属性と同じ種類の攻撃属性に変化する特別属性を追加する特別属性追加部と、を備えることを特徴とする端末装置。
【請求項２４】
通信ネットワークを介して接続されたゲームサーバとの間で、仮想空間内に形成された一の仮想ユーザがゲームを進行するためのデータを通信するデータ通信部と、
実ユーザから、前記一の仮想ユーザの操作入力を受け付ける操作入力部と、
前記仮想空間に形成された敵と前記仮想ユーザとの間で、所定の順番で攻撃を行う対戦を進行する対戦進行部と、を備え、
前記対戦進行部は、
複数種類の攻撃属性の中から前記仮想ユーザを攻撃するための敵攻撃属性を決定する敵攻撃属性決定部と、
前記敵攻撃属性決定部で決定された敵攻撃属性に基づく攻撃が実行される前に、複数個の攻撃属性からなるユーザ攻撃属性選択候補を決定し、決定したユーザ攻撃属性選択候補の中から、前記操作入力に基づいて複数個の攻撃属性を選択することにより、前記敵を攻撃するためのユーザ攻撃属性を決定するユーザ攻撃属性決定部と、
前記ユーザ攻撃属性決定部で決定された複数個のユーザ攻撃属性の中に、前記敵攻撃属性決定部で決定された敵攻撃属性に関連する種類の攻撃属性が所定個含まれる場合に、前記敵攻撃属性決定部で決定された敵攻撃属性に基づく攻撃機会を消滅させる攻撃機会消滅部と、を備え、
前記敵攻撃属性決定部は、前記ユーザ攻撃属性選択候補の中に同一種類の攻撃属性が前記所定個未満である場合には、当該所定個未満の攻撃属性に関連する種類の攻撃属性を所定の選択確率で選択して前記敵攻撃属性に決定することを特徴とする端末装置。
【請求項２５】
通信ネットワークを介して接続された他の端末との間で、仮想空間内に形成された第１の仮想ユーザと第２の仮想ユーザがゲームを進行するためのデータを通信するデータ通信部と、
前記第１の仮想ユーザの操作入力を受け付ける操作入力部と、
前記第１の仮想ユーザと前記他の端末が受け付ける操作入力により操作される第２の仮想ユーザとの間で、所定の順番で攻撃を行う対戦を進行する対戦進行部と、を備え、
前記対戦進行部は、
前記他の端末が受け付けた操作入力に基づいて複数種類の攻撃属性の中から前記第１の仮想ユーザを攻撃するための第１攻撃属性を決定する第１攻撃属性決定部と、
前記第１攻撃属性決定部で決定された第１攻撃属性に基づく攻撃が実行される前に、前記操作入力部が受け付けた操作入力に基づいて前記複数種類の攻撃属性の中から前記第２の仮想ユーザを攻撃するための第２攻撃属性を決定する第２属性決定部と、
前記第１攻撃属性に基づく攻撃を実行するごとに当該実行した第１攻撃属性を累積し、当該累積した第１攻撃属性に基づいて前記第２の仮想ユーザを攻撃する累積攻撃実行部と、
前記第１攻撃属性決定部で決定された第１攻撃属性と前記第２攻撃属性決定部で決定された第２攻撃属性とが所定の組合せの場合に、前記第１攻撃属性決定部で決定された第１攻撃属性に基づく攻撃機会と、前記累積した第１攻撃属性の中から特定の第１攻撃属性を消滅させる攻撃機会消滅部と、を備えることを特徴とする端末装置。
【請求項２６】
通信ネットワークを介して接続された他の端末との間で、仮想空間内に形成された第１の仮想ユーザと第２の仮想ユーザがゲームを進行するためのデータを通信するデータ通信部と、
前記第１の仮想ユーザの操作入力を受け付ける操作入力部と、
前記第１の仮想ユーザと前記他の端末が受け付ける操作入力により操作される第２の仮想ユーザとの間で、所定の順番で攻撃を行う対戦を進行する対戦進行部と、を備え、
前記対戦進行部は、
前記他の端末が受け付けた操作入力に基づいて複数種類の攻撃属性の中から前記第１の仮想ユーザを攻撃するための第１攻撃属性を決定する第１攻撃属性決定部と、
前記第１攻撃属性決定部で決定された第１攻撃属性に基づく攻撃が実行される前に、前記操作入力部が受け付けた操作入力に基づいて前記複数種類の攻撃属性の中から複数個の攻撃属性を選択することにより、前記第２の仮想ユーザを攻撃するための第２攻撃属性を決定する第２攻撃属性決定部と、
前記第２攻撃属性決定部で決定された複数個の第２攻撃属性の中に、前記第１攻撃属性決定部で決定された第１攻撃属性に関連する種類の攻撃属性が所定個含まれる場合に、前記第１攻撃属性決定部で決定された第１攻撃属性に基づく攻撃機会を消滅させる攻撃機会消滅部と、
前記第２攻撃属性決定部で決定された複数個の第２攻撃属性が所定の組合せの場合に、次に前記第２攻撃属性決定部で決定する第２攻撃属性の中に、前記操作入力部が受け付けた操作入力に基づいて選択される第２攻撃属性と同じ種類の攻撃属性に変化する特別属性を追加する特別属性追加部を備えることを特徴とする端末装置。
【請求項２７】
通信ネットワークを介して接続された他の端末との間で、仮想空間内に形成された第１の仮想ユーザと第２の仮想ユーザがゲームを進行するためのデータを通信するデータ通信部と、
前記第１の仮想ユーザの操作入力を受け付ける操作入力部と、
前記第１の仮想ユーザと前記他の端末が受け付ける操作入力により操作される第２の仮想ユーザとの間で、所定の順番で攻撃を行う対戦を進行する対戦進行部と、を備え、
前記対戦進行部は、
前記他の端末が受け付けた操作入力に基づいて複数種類の攻撃属性の中から前記第１の仮想ユーザを攻撃するための第１攻撃属性を決定する第１攻撃属性決定部と、
前記第１攻撃属性決定部で決定された第１攻撃属性に基づく攻撃が実行される前に、複数個の攻撃属性からなる第２攻撃属性選択候補を決定し、決定した第２攻撃属性選択候補の中から、前記操作入力部が受け付けた操作入力に基づいて複数個の攻撃属性を選択することにより、前記第２の仮想ユーザを攻撃するための第２攻撃属性を決定する第２攻撃属性決定部と、
前記第２攻撃属性決定部で決定された複数個の第２攻撃属性の中に、前記第１攻撃属性決定部で決定された第１攻撃属性に関連する種類の攻撃属性が所定個含まれる場合に、前記第１攻撃属性決定部で決定された第１攻撃属性に基づく攻撃機会を消滅させる攻撃機会消滅部と、を備え、
前記第１攻撃属性決定部は、前記第２攻撃属性選択候補の中に同一種類の攻撃属性が前記所定個未満である場合には、当該所定個未満の攻撃属性に関連する種類の攻撃属性を所定の選択確率で選択して前記第１攻撃属性に決定することを特徴とする端末装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データによって、仮想空間に存在する仮想ユーザの動作を管理するゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及び端末装置に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近年、スマートフォンに代表される高機能な携帯端末の普及に伴い、ソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）を利用して提供されるゲームとしてソーシャルネットワークゲーム（以下、ソーシャルゲームという。）が普及している。ソーシャルゲームは、端末を操作する実ユーザが、通信ネットワークを介して、ゲームサーバによって構築された仮想空間に存在する仮想ユーザを操作することによって、同一の仮想空間に存在する他の仮想ユーザとのコミュニケーションを取りながらオンラインでプレイするゲームである。
【０００３】
このようなソーシャルゲームの一態様として、仮想ユーザの行動やストーリーなどに基づき、例えばクエストパート、バトルパート、強化パート、ガチャパート、などの複数のゲームパートが組み合わさって一つのシナリオが成立し、一つのゲームが構成されるものがある（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
バトルパートでは、デッキに組み込まれたアイテムの能力値、仮想ユーザのレベルなどに応じて、対戦の内容、つまり敵に与えるダメージ、勝敗などが決定する。このようにアイテムの能力値、仮想ユーザのレベルなどに応じて対戦の内容が決定するため、ゲームを楽しむ実ユーザにとっては、能力値が高いアイテムをデッキに組み込んだり、仮想ユーザのレベルアップを図ったりすることで、有利に対戦を進行することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１２−２４２４８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、従来のバトルパートでは、デッキに組み込まれたアイテムの能力値、仮想ユーザのレベルなどに応じて画一的に対戦の内容が決定することになる。このため、実ユーザはデッキに組み込むアイテムを選択した後は、対戦が進行し、勝敗が決定するのを待つだけとなるため、敵との対戦において戦略性に乏しく、ゲーム進行が単調となる虞があった。
【０００７】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、戦略性を高めることでゲーム進行の単調さを解消することが可能なゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体及び端末装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上述した従来の課題を解決するため、本発明は、以下の手段を有する。
【０００９】
（１−１）本発明の第１の態様に係るゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、前記仮想空間に形成された敵と前記仮想ユーザとの間で、所定の順番で攻撃を行う対戦を進行する対戦進行部と、を備え、前記対戦進行部は、複数種類の攻撃属性の中から前記仮想ユーザを攻撃するための敵攻撃属性を決定する敵攻撃属性決定部と、前記敵攻撃属性決定部で決定された敵攻撃属性に基づく攻撃が実行される前に、前記端末から受信した操作データに基づいて前記複数種類の攻撃属性の中から前記敵を攻撃するためのユーザ攻撃属性を決定するユーザ攻撃属性決定部と、前記敵攻撃属性決定部で決定された敵攻撃属性と前記ユーザ攻撃属性決定部で決定されたユーザ攻撃属性とが所定の組合せの場合に、前記敵攻撃属性決定部で決定された敵攻撃属性に基づく攻撃機会を消滅させる攻撃機会消滅部と、を備えることを特徴とする。
【００１０】
上記態様において、敵と仮想ユーザとの間で所定の順番で攻撃を行うとは、敵と仮想ユーザとの間で交互に攻撃の番が入れ替わる順番、敵と仮想ユーザとの間で所定回数（例えば、２回）の攻撃を行うと攻撃の番が入れ替わる順番等である。また、上記態様において、敵攻撃属性とは、敵が攻撃力を発揮する技や攻撃力と相まって発揮される能力、攻撃に耐えることができる体力などである。具体的に、敵攻撃属性は、敵にとって有利な敵攻撃属性が決定されると仮想ユーザに与えるダメージが高くなり、敵にとって不利な敵攻撃属性が決定されると仮想ユーザに与えるダメージが低くなるなど、敵が仮想ユーザに与えるダメージの高低を決定する決定用指標（パラメータ）をいう。そして、敵攻撃属性の決定は、赤、緑、黄、青の４色の中から一の色を決定することにより行い、このように決定した場合には敵攻撃属性に決定した色が設定される。なお、敵攻撃属性の決定は色による決定に限らず、図形や文字等によって決定してもよい。
【００１１】
さらに、上記態様において、ユーザ攻撃属性とは、仮想ユーザが攻撃力を発揮する技や攻撃力と相まって発揮される能力、攻撃に耐えることができる体力などである。具体的に、ユーザ攻撃属性は、仮想ユーザにとって有利なユーザ攻撃属性が決定されると敵に与えるダメージが高くなり、仮想ユーザにとって不利なユーザ攻撃属性が決定されると敵に与えるダメージが低くなるなど、仮想ユーザが敵に与えるダメージの高低を決定する決定用指標（パラメータ）をいう。そして、ユーザ攻撃属性の決定は、赤、緑、黄、青のいずれかの色を、端末３からの操作データに基づいて行い、このように決定した場合にはユーザ攻撃属性には決定した色が設定される。なお、ユーザ攻撃属性の決定は色による決定に限らず、図形や文字等によって決定してもよい。
【００１２】
また、上記態様において、所定の組合せとは、敵攻撃属性として決定された色とユーザ攻撃属性として決定された色が同一、予め設定された色の組合せ、予め設定された色の関係をいう。例えば、赤＞緑＞黄＞青と優位である色（以下、優位色ともいう。）の関係が予め設定されており、敵攻撃属性として決定された色よりもユーザ攻撃属性として決定された色の方が優位色である場合、敵攻撃属性に基づく攻撃機会を消滅させることができる色の組合せ等をいう。
【００１３】
上記態様によれば、決定された敵攻撃属性と決定されたユーザ攻撃属性とが所定の組合せの場合、例えば、敵攻撃属性に緑色が設定されており、ユーザ攻撃属性に設定された色が緑色に優位な赤色であるという組合せの場合には、敵攻撃属性に基づく攻撃機会を消滅させることができる。このようにして、複数種類の攻撃属性の中から決定するユーザ攻撃属性によって、敵攻撃属性に基づく攻撃機会を消滅させるか否かが決定するので、次の具体例に示すように、敵とユーザとの攻防が単調に入れ替わることがなくなる。
【００１４】
具体的には、例えば対戦開始時から敵の攻撃機会を消滅し続けて優位に攻撃を進めたり、反対に対戦後半から敵の攻撃機会を消滅して劣勢を挽回したりするなど、ゲームの戦略性を高めることができる。
【００１５】
また、例えば、仮想ユーザの体力が多いときには敵の攻撃機会を消滅せずに敵からの攻撃を受け続け、仮想ユーザの体力が少ないときには敵の攻撃機会を消滅し続けて劣勢を挽回するなど、多様な戦略を立てることができる。
【００１６】
さらに、例えば、敵攻撃属性として決定した色によって敵の攻撃力が２倍になる色があり、決定した色が敵の攻撃力が２倍になる色の場合には積極的に攻撃機会を消滅し、攻撃力が２倍になる色以外の色の場合には敵の攻撃を受けるといったように、敵攻撃属性として決定した色によって攻撃機会を消滅させるか否かにより、ゲームに戦略性や駆け引きの要素を持たせることができる。
【００１７】
また、例えば、敵攻撃属性として決定した色によって敵の攻撃力が２倍になる色があり、決定した色が敵の攻撃力が２倍になる色以外の色であるが、攻撃機会を消滅するための色は仮想ユーザの体力が少ないときに使うために残し、今回は攻撃機会を消滅せずに敵からの攻撃を受けるなど、駆け引きの要素を多様にすることができる。
【００１８】
（１−２）さらに本発明の第１の態様に係るゲームサーバは、前記対戦進行部は、前記敵攻撃属性に基づく攻撃を実行するごとに当該実行した敵攻撃属性を累積し、当該累積した敵攻撃属性に基づいて前記仮想ユーザを攻撃する累積攻撃実行部と、前記累積した敵攻撃属性の中から、前記敵攻撃属性決定部で決定された敵攻撃属性と前記ユーザ攻撃属性決定部で決定されたユーザ攻撃属性の組合せに基づいて、前記累積した敵攻撃属性の中から特定の敵攻撃属性を消滅させる敵攻撃属性消滅部と、をさらに備えることを特徴とする。
【００１９】
上記態様において、特定の敵攻撃属性を消滅させるとは、累積した敵攻撃属性の中で、敵攻撃属性決定部で決定された敵攻撃属性に設定された色と同一、予め設定された色の組合せ、予め設定された色の関係を有する色が設定された敵攻撃属性等を消滅することをいう。
【００２０】
上記態様によれば、敵攻撃属性に基づく攻撃を実行するごとに実行した敵攻撃属性を累積し、累積した敵攻撃属性に基づいて仮想ユーザを攻撃する。すなわち、敵攻撃属性が累積すればするほど仮想ユーザが受ける攻撃が大きくなり、仮想ユーザが劣勢に追い込まれることとなる。このような累積攻撃を受ける状況下において、仮想ユーザはユーザ攻撃属性の決定の如何によって、累積した敵攻撃属性の中から特定の敵攻撃属性を消滅させることで、劣勢を一気に挽回することができる。具体的には、敵から累積攻撃をある程度受けるまでは敵の攻撃機会を消滅させずに耐えた後に、累積した敵攻撃属性を消滅して戦況を大きく変化させるなど、ゲームの戦略性を高めることができる。
【００２１】
また、累積した敵攻撃属性の中に決定した敵攻撃属性に設定された色と同一の色が設定された敵攻撃属性がない場合は、決定した敵攻撃属性に基づく攻撃機会を消滅させず、累積した敵攻撃属性の中に決定した敵攻撃属性に設定された色と同一の色が設定された敵攻撃属性がある場合には、決定した攻撃属性に基づく攻撃機会を消滅させる。つまり、１回の仮想ユーザの攻撃の番で敵からの攻撃属性に基づく攻撃機会を複数消滅させて効率的にバトルゲームを進行するといった戦略を立てることができる。
【００２２】
（２）本発明の第２の態様に係るゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、前記仮想空間に形成された敵と前記仮想ユーザとの間で、所定の順番で攻撃を行う対戦を進行する対戦進行部と、を備え、前記対戦進行部は、複数種類の攻撃属性の中から前記仮想ユーザを攻撃するための敵攻撃属性を決定する敵攻撃属性決定部と、前記敵攻撃属性決定部で決定された敵攻撃属性に基づく攻撃が実行される前に、前記端末から受信した操作データに基づいて前記複数種類の攻撃属性の中から複数個の攻撃属性を選択することにより、前記敵を攻撃するためのユーザ攻撃属性を決定するユーザ攻撃属性決定部と、前記ユーザ攻撃属性決定部で決定された複数個のユーザ攻撃属性の中に、前記敵攻撃属性決定部で決定された敵攻撃属性に関連する種類の攻撃属性が所定個含まれる場合に、前記敵攻撃属性決定部で決定された敵攻撃属性に基づく攻撃機会を消滅させる攻撃機会消滅部と、前記ユーザ攻撃属性決定部で決定された複数個のユーザ攻撃属性が所定の組合せの場合に、次に前記ユーザ攻撃属性決定部で決定するユーザ攻撃属性の中に、前記操作データに基づいて選択されるユーザ攻撃属性と同じ種類の攻撃属性に変化する特別属性を追加する特別属性追加部を備えることを特徴とする。
【００２３】
上記態様において、敵攻撃属性に関連する種類の攻撃属性が所定個含まれる場合とは、決定された敵攻撃属性に設定された色と、決定された複数個のユーザ攻撃属性の中に同一、予め設定された色の組合せ、予め設定された色の関係（例えば、優位色の関係）を有する色が設定された攻撃属性が１以上（例えば、２個）含まれることをいう。なお、関連する種類の攻撃属性は色に限らず、図形や文字等が同一又は予め設定された組合せ等であってもよい。
【００２４】
また、上記態様において、複数個のユーザ攻撃属性が所定の組合せの場合とは、所定個数（例えば、５個）のユーザ攻撃属性に設定された色が同一、予め設定された色の組合せ、予め設定された色の関係を有する場合をいう。なお、所定の組合せは色に限らず、図形や文字等が同一又は予め設定された組合せ等であってもよい。
【００２５】
さらに、上記態様において、ユーザ攻撃属性と同じ種類の攻撃属性に変化する特別属性とは、ユーザ攻撃属性と同じ機能を有するユーザ攻撃属性に変化することであり、ユーザ攻撃属性と同様に敵を攻撃、敵攻撃属性に基づく攻撃機会を消滅する機能を有するものである。
【００２６】
上記態様によれば、複数個のユーザ攻撃属性を決定することが可能であり、決定した複数個のユーザ攻撃属性によって敵攻撃属性に基づく攻撃機会を消滅、決定された複数個のユーザ攻撃属性によってユーザ攻撃属性と同じ種類の攻撃属性に変化する特別属性を追加することが可能であるため、選択するユーザ攻撃属性の色や個数によって複数の戦略を立てることができ、次の具体例に示すように、戦略性に富む内容のゲームを実現することができる。
【００２７】
具体的に、例えば攻撃機会を消滅するようにユーザ攻撃属性選択候補の中から複数個のユーザ攻撃属性を決定したり、ユーザ攻撃属性と同じ種類の攻撃属性に変化する特別属性が追加されるようにユーザ攻撃属性選択候補の中から複数個のユーザ攻撃属性を決定したりすることにより戦略を立てることができる。
【００２８】
また、攻撃力の高い敵との対戦では、仮想ユーザが攻撃を受けてしまうとダメージが大きいので、敵攻撃属性に基づく攻撃機会を消滅し、かつ、ユーザ攻撃属性と同じ種類の攻撃属性に変化する特別属性が追加されるようにユーザ攻撃属性選択候補の中から複数個のユーザ攻撃属性が所定の組合せとなるように選択し、攻撃機会を消滅しつつ攻撃力を高めるといった戦略を立てることができる。例えば、決定された敵攻撃属性に緑色が設定されている場合において、ユーザ攻撃属性選択候補の中から緑色に優位な赤色であるユーザ攻撃属性を複数個（例えば、５個）選択することにより、敵攻撃属性に基づく攻撃機会を消滅させつつ攻撃力を高めることができる。
【００２９】
さらに、例えば、攻撃力の高い敵との対戦において敵攻撃属性として決定した色によって敵の攻撃力が２倍になる色がある場合、バトル開始からユーザ攻撃属性選択候補の中で色が同一の５個のユーザ攻撃属性を選択可能であるときに選択して特別属性を追加しておき、敵攻撃属性として決定した色が敵の攻撃力が２倍になる色の場合には、２倍になる色よりも優位な色の１個のユーザ攻撃属性と特別属性とを含むユーザ攻撃属性を選択することにより、１個のユーザ攻撃属性と特別属性とにより攻撃機会を消滅させて優位に攻撃を進めることができる。
【００３０】
また、特別属性が追加されるようにユーザ攻撃属性選択候補の中からユーザ攻撃属性を決定するためには、複数個のユーザ攻撃属性が所定の組合せ（例えば、５個のユーザ攻撃属性に設定された色が同一）でなければならず、ユーザ攻撃属性選択候補を敵への攻撃に使用するとユーザ攻撃属性選択候補が追加される場合には、次にユーザ攻撃属性選択候補として追加される色を予想しながらユーザ攻撃属性を決定したり、ユーザ攻撃属性選択候補の中に必要な色が揃っていない場合には敢えて選択せずに残したり、様々な戦略を立てることができる。
【００３１】
（３）本発明の第３の態様に係るゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、前記仮想空間に形成された敵と前記仮想ユーザとの間で、所定の順番で攻撃を行う対戦を進行する対戦進行部と、を備え、前記対戦進行部は、複数種類の攻撃属性の中から前記仮想ユーザを攻撃するための敵攻撃属性を決定する敵攻撃属性決定部と、前記敵攻撃属性決定部で決定された敵攻撃属性に基づく攻撃が実行される前に、複数個の攻撃属性からなるユーザ攻撃属性選択候補を決定し、決定したユーザ攻撃属性選択候補の中から、前記端末から受信した操作データに基づいて複数個の攻撃属性を選択することにより、前記敵を攻撃するためのユーザ攻撃属性を決定するユーザ攻撃属性決定部と、前記ユーザ攻撃属性決定部で決定された複数個のユーザ攻撃属性の中に、前記敵攻撃属性決定部で決定された敵攻撃属性に関連する種類の攻撃属性が所定個含まれる場合に、前記敵攻撃属性決定部で決定された敵攻撃属性に基づく攻撃機会を消滅させる攻撃機会消滅部と、を備え、前記敵攻撃属性決定部は、前記ユーザ攻撃属性選択候補の中に同一種類の攻撃属性が前記所定個未満である場合には、当該所定個未満の攻撃属性に関連する種類の攻撃属性を所定の選択確率で選択して前記敵攻撃属性に決定することを特徴とする。
【００３２】
上記態様において、同一種類の攻撃属性が所定個未満の攻撃属性に関連する種類の攻撃属性とは、ユーザ攻撃属性選択候補の中に所定個含まれることにより、敵攻撃属性決定部で決定された敵攻撃属性に基づく攻撃機会を消滅させることができるユーザ攻撃属性が所定個未満である攻撃属性のことである。そして、所定個未満の攻撃属性に関連する種類の攻撃属性を所定の選択確率で選択するとは、所定の選択確率で、個数が足りないことにより敵攻撃属性決定部で決定された敵攻撃属性に基づく攻撃機会を消滅させることができないような敵攻撃属性を決定することである。例えば、決定された敵攻撃属性に設定された色よりも優位な色のユーザ攻撃属性が２個決定されると攻撃機会が消滅する場合、赤色が所定個（２個）未満であれば、敵攻撃属性が赤色にとって優位な緑色が決定されても、敵の攻撃機会が消滅することがない。つまり、敵攻撃属性決定部で決定された敵攻撃属性に設定された色よりも優位な色の攻撃属性が２個含まれるか否かを判断することで、例えば個々の攻撃属性ごとに、仮想ユーザが敵の攻撃機会を消滅できない状況にあるか否かを判断することができる。仮想ユーザが敵の攻撃機会を消滅できない状況であれば、選択確率に従って敵攻撃属性を決定することで、敵の攻撃機会を消滅させることができる確率を簡単に調整することができる。
【００３３】
上記態様によれば、ユーザ攻撃属性選択候補の中に同一種類の攻撃属性が所定個未満である場合には、所定個未満の攻撃属性に関連する種類の攻撃属性を所定の選択確率で選択して敵攻撃属性に決定するため、敵の攻撃機会を消滅できる頻度を調整することができる。具体的に、例えば敵がとても弱い場合、敵攻撃機会が消滅しやすいと著しくバトルが簡単でつまらないので選択確率を高くする。一方、敵がとても強い場合には、敵攻撃機会が消滅しやすいと著しくバトルが難しく、それはそれで負け続けることとなるので、選択確率を高くすることにより調整することができる。
【００３４】
また、例えば、敵攻撃属性に基づく攻撃を実行するごとに実行した敵攻撃属性を累積し、累積した敵攻撃属性に基づいて仮想ユーザを攻撃する場合、選択確率が高い敵の場合は攻撃機会が消滅できないように敵攻撃属性を決定する可能性が高いので、対戦開始から積極的に攻撃機会を消滅させて敵攻撃属性が累積して受ける攻撃が大きくならないようにし、選択確率が低い敵の場合は、敵攻撃属性に基づく攻撃機会を消滅させる際に累積した敵攻撃属性も消滅できるときに消滅させるといった戦略を立てることができる。
【００３５】
（４）本発明の第４の態様に係るゲームサーバは、前記敵には複数の性格属性の中からいずれかの性格属性が設定されており、前記敵攻撃属性決定部は、前記敵に設定された性格属性に基づいて、前記複数種類の攻撃属性の中から前記仮想ユーザを攻撃するための敵攻撃属性を決定することを特徴とする。
【００３６】
上記態様によれば、敵に設定された性格属性に基づいて敵攻撃属性を決定するため、例えば、敵攻撃属性として決定した色と敵の性格属性として設定された色とが一致、予め設定された色の組合せ、予め設定された色の関係を有する場合には敵の攻撃力が倍になる等にすることで、決定された敵と敵攻撃属性によってゲームに戦略性や駆け引きの要素を持たせることができる。
【００３７】
（５）本発明の第５の態様に係るゲームサーバは、前記対戦を進行する前に、前記端末から受信した操作データに基づいて当該対戦の難易度を決定する難易度決定部をさらに備え、前記敵攻撃属性決定部は、前記難易度決定部で決定された難易度によって前記所定の選択確率を変更することを特徴とする。
【００３８】
上記態様において、操作データに基づいて難易度を決定し、決定した難易度によって選択確認率を変更するため、例えば、対戦を進行するための時間がない時には難易度を低くして仮想ユーザに有利に対戦を進め、対戦を進行するための時間がある時には難易度を高くして時間をかけて対戦を進行するといったように、多くの対戦を行うことにより効率的にゲームを進めることができる。
【００３９】
（６）本発明の第６の態様に係るゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、前記仮想空間に形成された第１の仮想ユーザと第２の仮想ユーザとの間で、所定の順番で攻撃を行う対戦を進行する対戦進行部と、を備え、前記対戦進行部は、
第１の端末から受信した操作データに基づいて複数種類の攻撃属性の中から前記第１の仮想ユーザを攻撃するための第１攻撃属性を決定する第１攻撃属性決定部と、前記第１攻撃属性決定部で決定された第１攻撃属性に基づく攻撃が実行される前に、第２の端末から受信した操作データに基づいて前記複数種類の攻撃属性の中から前記第２の仮想ユーザを攻撃するための第２攻撃属性を決定する第２攻撃属性決定部と、前記第１攻撃属性に基づく攻撃を実行するごとに当該実行した第１攻撃属性を累積し、当該累積した第１攻撃属性に基づいて前記第２の仮想ユーザを攻撃する累積攻撃実行部と、前記第１攻撃属性決定部で決定された第１攻撃属性と前記第２攻撃属性決定部で決定された第２攻撃属性とが所定の組合せの場合に、前記第１攻撃属性決定部で決定された第１攻撃属性に基づく攻撃機会と、前記累積した第１攻撃属性の中から特定の第１攻撃属性を消滅させる攻撃機会消滅部と、を備えることを特徴とする。
（７）本発明の第７の態様に係るゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、前記仮想空間に形成された第１の仮想ユーザと第２の仮想ユーザとの間で、所定の順番で攻撃を行う対戦を進行する対戦進行部と、を備え、前記対戦進行部は、第１の端末から受信した操作データに基づいて複数種類の攻撃属性の中から前記第１の仮想ユーザを攻撃するための第１攻撃属性を決定する第１攻撃属性決定部と、前記第１攻撃属性決定部で決定された第１攻撃属性に基づく攻撃が実行される前に、第２の端末から受信した操作データに基づいて前記複数種類の攻撃属性の中から複数個の攻撃属性を選択することにより、前記第２の仮想ユーザを攻撃するための第２攻撃属性を決定する第２攻撃属性決定部と、前記第２攻撃属性決定部で決定された複数個の第２攻撃属性の中に、前記第１攻撃属性決定部で決定された第１攻撃属性に関連する種類の攻撃属性が所定個含まれる場合に、前記第１攻撃属性決定部で決定された第１攻撃属性に基づく攻撃機会を消滅させる攻撃機会消滅部と、前記第２攻撃属性決定部で決定された複数個の第２攻撃属性が所定の組合せの場合に、次に前記第２攻撃属性決定部で決定する第２攻撃属性の中に、前記操作データに基づいて選択される第２攻撃属性と同じ種類の攻撃属性に変化する特別属性を追加する特別属性追加部を備えることを特徴とする。
（８）本発明の第８の態様に係るゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、前記仮想空間に形成された第１の仮想ユーザと第２の仮想ユーザとの間で、所定の順番で攻撃を行う対戦を進行する対戦進行部と、を備え、前記対戦進行部は、複数種類の攻撃属性の中から前記第１の仮想ユーザを攻撃するための第１攻撃属性を決定する第１攻撃属性決定部と、前記第１攻撃属性決定部で決定された第１攻撃属性に基づく攻撃が実行される前に、複数個の攻撃属性からなる第２攻撃属性選択候補を決定し、決定した第２攻撃属性選択候補の中から、第２の端末から受信した操作データに基づいて複数個の攻撃属性を選択することにより、前記第２の仮想ユーザを攻撃するための第２攻撃属性を決定する第２攻撃属性決定部と、前記第２攻撃属性決定部で決定された複数個の第２攻撃属性の中に、前記第１攻撃属性決定部で決定された第１攻撃属性に関連する種類の攻撃属性が所定個含まれる場合に、前記第１攻撃属性決定部で決定された第１攻撃属性に基づく攻撃機会を消滅させる攻撃機会消滅部と、を備え、前記第１攻撃属性決定部は、前記第２攻撃属性選択候補の中に同一種類の攻撃属性が前記所定個未満である場合には、当該所定個未満の攻撃属性に関連する種類の攻撃属性を所定の選択確率で選択して前記第１攻撃属性に決定することを特徴とする。
【００４０】
上記態様によれば、決定された第１の攻撃属性と決定された第２の攻撃属性とが所定の組合せの場合、例えば、第１の攻撃属性に緑色が設定されており、第２の攻撃属性に設定された色が緑色に優位な赤色であるという組合せの場合には、第１の攻撃属性に基づく攻撃機会を消滅させることができる。このようにして、複数種類の攻撃属性の中から決定する第２の攻撃属性によって、第１の攻撃属性に基づく攻撃機会を消滅させるか否かが決定するので、第１のユーザと第２のユーザとの攻防が単調に入れ替わることがなくなる。具体的には、例えば第２のユーザが対戦開始時から第１の攻撃機会を消滅し続けて優位に攻撃を進めたり、反対に対戦後半から第１の攻撃機会を消滅して劣勢を挽回したりするなど、ゲームの戦略性を高めることができる。
【００４１】
（８）以上のような本発明は、いずれの態様においても、上記ゲームサーバの発明を、そのゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録した記録媒体及び端末装置として捉えることも可能である。
【発明の効果】
【００４２】
本発明によれば、戦略性を高めることでゲーム進行の単調さを解消することが可能なゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体及び端末装置を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００４３】
【図１】本発明が適用されたゲームシステムのシステム構成を示す図である。
【図２】本発明が適用されたゲームサーバが提供するソーシャルゲームの構成について説明するための図である。
【図３】本発明が適用されたゲームサーバのハードウェア構成を示す図である。
【図４】本発明が適用されたゲームサーバが実行する各処理部の構成を示す図である。
【図５】第１の実施形態に係るバトルパート処理部の全体構成について説明するための図である。
【図６】アイテムデータテーブルの具体例について説明するための図である。
【図７】所有アイテムデータテーブルの具体例について説明するための図である。
【図８】仮想ユーザ情報データテーブルの具体例について説明するための図である。
【図９】敵攻撃情報データテーブルの具体例について説明するための図である。
【図１０】装備アイテムリストの具体例について説明するための図である。
【図１１】バトル用画面の具体例について説明するための図である。
【図１２】第１の実施形態のバトルパート処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。
【図１３】第２の実施形態のバトルパート処理部の全体構成について説明するための図である。
【図１４】第２の実施形態のバトルパート処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。
【図１５】第３の実施形態のバトルパート処理部の全体構成について説明するための図である。
【図１６】第３の実施形態のバトルパート処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。
【図１７】第４の実施形態のバトルパート処理部の全体構成について説明するための図である。
【図１８】第４の実施形態のバトルパート処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。
【図１９】第１の変形例のバトルパート処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。
【図２０】第２の変形例のバトルパート処理部の全体構成について説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００４４】
本発明を実施するための形態（以下、本実施形態という。）について具体例を示して説明する。本実施形態は、ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された端末にゲームを提供するゲームシステムに関する。具体的には、図１に示すように、本実施形態のゲームシステムＧは、実ユーザにゲームを提供するゲームサーバ１と、ゲームサーバ１と通信ネットワークであるインターネット２を介して接続された端末３ａ、３ｂ、３ｃ、・・・（以下、総称して端末３ともいう。）と、を備える。
【００４５】
以下では、まず、実施形態の説明に先立って、本実施形態において用いる用語の定義を明確にし、さらに本実施形態において扱うソーシャルゲームの概要について説明した後、ゲームシステムＧの構成及び処理内容について具体的に説明する。
【００４６】
（１）用語の定義
本実施形態において用いる用語の定義は以下の通りである。
【００４７】
「仮想空間」とは、ゲームの内容に基づいてゲーム中に形成される仮想の世界を示し、物理空間とは異なる空間を指す。端末３のディスプレイ（表示部）に表示される「仮想空間」は２次元であるが、他の端末３との繋がりも加わって形成される観念的空間は、２次元空間に限られない。
【００４８】
「実ユーザ」とは、端末を操作する実体、すなわち人に当たるものをいう。一方、この実体である「実ユーザ」の端末におけるボタンやタッチ操作によって、仮想空間において、ユーザに成り代わった、またはユーザの趣向や好みに応じて形成された仮想実体を「仮想ユーザ」という。この「仮想ユーザ」には、例えば、旧来の将棋ゲームや麻雀ゲームのプレイヤのように、その仮想実体はゲーム上視認できないが、「実ユーザ」に成り代わった存在として駒や牌を仮想空間内で操作する場合も含まれる。「仮想ユーザ」には、また、ロールプレイングゲームや対戦ゲームにおいてゲーム上で表示され、移動やアクションを起こす視認可能な特定のキャラクタも含まれる。さらに「仮想ユーザ」には、ＳＮＳにおけるアバターとして表示される仮想実体も含まれる。このように、本実施形態における「仮想ユーザ」は、仮想空間における仮想実体を広く表す用語として用い、それがゲーム上で具現化された仮想実体であるか、具現化されない影として機能する仮想実体であるかは問わない。
【００４９】
（２）ソーシャルゲームの概要
続いて、ゲームサーバ１からインターネット２を介して接続された端末３に提供されるソーシャルゲーム２０について、その概要を、図２を参照して説明する。
【００５０】
一般にソーシャルゲーム２０は、実ユーザによる端末３の操作に応じた動作を行う仮想ユーザを介して、仮想空間内において、例えば、数百種類など多種類のキャラクタが付された仮想的なカード（以下、単にカードという。）の中から、所定枚数からなるカードのアイテムリスト（以下、デッキともいう。）を作成するゲームである。より具体的には、カードのレベルアップやデッキに組み込むカードの選択を行いつつ、仮想空間上で出現する敵と対戦、他の仮想ユーザとカードのトレードを行うなどして、カードを強化、収集していくものである。対戦では、デッキを構成する各カードの攻撃力や体力、所定のカードの組合せにより一定の効力を得るスキル（カードゲームや麻雀でいうところの「役」に当たる。）などに基づいて、敵に与えるダメージや勝敗が決する。
【００５１】
ソーシャルゲーム２０は、複数のゲームパート（以下、単に「パート」ともいう）が有機的に組み合わさることにより、一つのストーリーやキャラクタが完成し、全体として一つのゲームとして成立する。例えば、ソーシャルゲーム２０は、図２に示すように、クエストパート２１と、バトルパート２２と、ガチャパート２３と、強化パート２４と、トレードパート２５と、を備える。
【００５２】
クエストパート２１は、「探索、探求、冒険」などの意義を有する「クエスト」という言葉が表す通り、仮想ユーザが仮想空間を探索して、探索中に出現する敵と対戦したり、新たなカードを獲得したり、仮想ユーザのレベル向上を行うことにより、進捗するゲームを構成する一部分である。クエストパート２１では、仮想ユーザに所定のクエスト用ポイントが与えられ、仮想ユーザの移動、アイテムの獲得やレベルの向上などは、このクエスト用ポイントを消費することで行われる。また、クエストパート２１では、バトル用ポイントを消費して仮想ユーザが所有するカードを用いることで、出現した敵と対戦が行われる。
【００５３】
バトルパート２２は、仮想ユーザが所有するカードが組み込まれたデッキを用いて、仮想ユーザと敵との間で所定の順番で攻撃を行うゲームを進行する。具体的には、デッキに組み込まれたカードの攻撃力の総和が仮想ユーザの攻撃力となり、敵と仮想ユーザとの間で攻撃が行われる。なお、所定の順番とは、敵と仮想ユーザとの間で交互に攻撃の番が入れ替わる順番、敵と仮想ユーザとの間で所定回数（例えば、２回）の攻撃を行うと攻撃の番が入れ替わる順番等であり、本実施形態では、敵と仮想ユーザとの間で交互に攻撃の番が入れ替わる順番で攻撃を行う。そして、複数種類の攻撃属性の中から仮想ユーザを攻撃するための敵攻撃属性を決定し、仮想ユーザの選択により数種類の攻撃属性の中から敵を攻撃するためのユーザ攻撃属性を決定し、決定した敵攻撃属性とユーザ攻撃属性に基づいた攻撃を行うバトルゲームを実行する。
【００５４】
ここで、敵攻撃属性とは、敵が攻撃力を発揮する技や攻撃力と相まって発揮される能力、攻撃に耐えることができる体力などであって、敵にとって有利な敵攻撃属性が決定されると仮想ユーザに与えるダメージが高くなり、敵にとって不利な敵攻撃属性が決定されると仮想ユーザに与えるダメージが低くなるなど、敵が仮想ユーザに与えるダメージの高低を決定する決定用指標（パラメータ）である。本実施形態では、複数種類の攻撃属性の中から敵攻撃属性を決定する一例として、赤、緑、黄、青の４色の中から一の色を決定することにより敵攻撃属性を決定する。なお、敵攻撃属性の決定は色による決定に限らず、図形や文字等によって決定してもよい。
【００５５】
また、ユーザ攻撃属性とは、仮想ユーザが攻撃力を発揮する技や攻撃力と相まって発揮される能力、攻撃に耐えることができる体力などであって、仮想ユーザにとって有利なユーザ攻撃属性が決定されると敵に与えるダメージが高くなり、仮想ユーザにとって不利なユーザ攻撃属性が決定されると敵に与えるダメージが低くなるなど、仮想ユーザが敵に与えるダメージの高低を決定する決定用指標（パラメータ）である。本実施形態では、複数種類の攻撃属性の中からユーザ攻撃属性を決定する一例として、赤、緑、黄、青のいずれかの色を実ユーザが端末３を操作して選択することによりユーザ攻撃属性を決定する。なお、ユーザ攻撃属性の決定は色による決定に限らず、図形や文字等によって決定してもよい。
【００５６】
さらに、ユーザ攻撃属性には、決定された敵攻撃属性に基づく攻撃機会を消滅させる機能があり、敵攻撃属性として決定された色とユーザ攻撃属性として決定された色とが所定の組合せの場合に敵攻撃属性に基づく攻撃機会を消滅する。ここで、所定の組合せとは、敵攻撃属性として決定された色とユーザ攻撃属性として決定された色が同一、予め設定された色の組合せ、予め設定された色の関係であり、本実施形態では、赤＞緑＞黄＞青と優位である色（以下、優位色ともいう。）の関係が予め設定されており、敵攻撃属性として決定された色よりもユーザ攻撃属性として決定された色の方が優位色である場合、敵攻撃属性に基づく攻撃機会を消滅させることができる。例えば、敵攻撃属性に緑色が設定されている場合には赤色が優位な色ということとなり、赤色が設定されたユーザ攻撃属性を決定すると、敵攻撃属性に基づく攻撃機会を消滅する。そして、実ユーザが敵攻撃属性として決定された色よりも優位色であるユーザ攻撃属性を決定することで、仮想ユーザは敵からの攻撃を受けることなく敵に攻撃を与えて有利にバトルゲームを進めることができる。
【００５７】
ガチャパート２３は、硬貨を自動販売機に投入してカプセルに包装されたおもちゃであるカプセルトイが出てくる様子を表した「ガチャガチャ」（登録商標）に由来するものであり、例えば、仮想ユーザが、硬貨の代わりに仮想的に与えられるガチャ用ポイントやガチャ用の権限を用いて、カードごとの出現率に基づいてランダムにカードを取得するパートである。
【００５８】
強化パート２４は、仮想ユーザが所有しているカードを合成してカードの強さを表すレベルを上げることで、デッキに組み込まれた時に、敵に与えることができるダメージを示す攻撃力や、敵からの攻撃に耐えることができるダメージを示す体力などを強化するパートである。
【００５９】
トレードパート２５は、仮想ユーザ同士が所有するアイテムを交換（つまり、トレード）することを題材としたゲームパートである。トレードパート２５では、実ユーザは端末３を通した操作により、仮想ユーザが所有するアイテムを、他の仮想ユーザとトレードすることで、実ユーザが欲しいと思うようなアイテムを、仮想ユーザに取得させることができる。
【００６０】
以上のような複数のパートから構成されるソーシャルゲーム２０は、各パート単体が他のゲームパートから独立したものではなく、上述したように、各パートが互いに関係し合い、組み合わさることで、ゲーム全体としての意義を有するものとなっている。したがって、ソーシャルゲーム２０では、仮想ユーザが各ゲームパートを有効に進捗させることで、全体として一つのゲームを進行させることができる。
【００６１】
（３）基本的なハードウェア構成
（３−１）端末の構成
以上のようなソーシャルゲーム２０の定義に基づき、本実施形態のゲームシステムＧを実現するためのハードウェア構成について説明する。
【００６２】
図１に示すように、端末３は、例えば、無線通信部３１と、表示部３２と、操作部３３と、を備える携帯型無線通信端末により構成される。無線通信部３１は、携帯電話回線や無線ＬＡＮ回線を用いてインターネット２に接続し、ウェブブラウザ上でゲームサーバ１とデータ通信を行う。表示部３２は、ゲームサーバ１から受信したウェブブラウザの画面を表示する。操作部３３は、例えば、表示部３２の画面上の表示に従って実ユーザからの操作入力を受け付けるタッチパネルから構成される。このようにして実ユーザから受け付けられた操作入力は、無線通信部３１によりゲームサーバ１に送信される。
【００６３】
このようなハードウェア構成を有する端末３では、例えば、予め登録したユーザＩＤと所定のパスワードとの組合せにより、端末の個体認証処理を行う。そして、端末３は、ゲームサーバ１との間での認証が完了すると、ゲームサーバ１からゲームを進行するのに必要なデータを受信するとともに、操作部３３における操作データをゲームサーバ１に送信する。
【００６４】
なお、端末３は、通信ネットワークであるインターネット２を介してゲームサーバ１と通信可能な通信装置であれば、携帯電話機、ＰＤＡ、パーソナルコンピュータなどであってもよい。また、操作部３３の例としてタッチパネルを挙げたが、もちろん物理的なキー操作によってカーソルなどを移動させて選択操作を行い、情報の入力を行うような構成を採用してもよい。
【００６５】
（３−２）ゲームサーバの概略構成
端末３と通信可能に接続されるゲームサーバ１は、例えば図３に示すような汎用的なハードウェア構成を有するコンピュータにより実現される。すなわち、ゲームサーバ１は、図３に示すように、インターネット２を介して端末３と通信する通信インタフェース部１１と、キーボードやマウスなどのユーザからの操作入力を受ける操作入力部１２とを備える。また、ゲームサーバ１は、各種演算処理を行うＣＰＵなどの演算処理部１３と、演算処理データを一時的に記憶するＳＲＡＭやＤＲＡＭなどのメインメモリ１４と、アプリケーションプログラム及び各種データが記憶されたハードディスクなどの記憶装置１５と、演算処理結果を表示するディスプレイ１６とを備える。
【００６６】
ゲームサーバ１は、上述したようなソーシャルゲーム２０をユーザに提供するためのプログラムを記憶装置１５にインストールすることで、図４に示すような機能ブロックが実現される。
【００６７】
すなわち、ゲームサーバ１では、例えば図４に示すような、操作データ受信部１１ａと、ゲームデータ処理部１００と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部２００とからなる機能が実現される。
【００６８】
操作データ受信部１１ａは、インターネット２を通じて、端末３から送られてくる操作データを受信する手段である。ゲームデータ処理部１００は、クエストパート処理部１０１とバトルパート処理部１０２とガチャパート処理部１０３と強化パート処理部１０４と、トレードパート処理部１０５と、を有する。
【００６９】
ここで、クエストパート処理部１０１は、クエストパート２１のデータ処理を行う。また、バトルパート処理部１０２は、バトルパート２２のデータ処理を行う。ガチャパート処理部１０３は、ガチャパート２３のデータ処理を行う。強化パート処理部１０４は、強化パート２４のデータ処理を行う。トレードパート処理部１０５は、トレードパート２５のデータ処理を行う。
【００７０】
（４）第１の実施形態に係るゲームサーバの具体的構成
以下では、第１の実施形態で特有の構成を有するゲームデータ処理部１００（本実施形態では、他の実施形態と区別するためゲームデータ処理部１００ａともいう。）と、このゲームデータ処理部１００ａにおける処理を実現するための記憶領域となるゲームデータ記憶部２００の具体的な構成について図５等を参照して説明する。まず、ゲームデータ記憶部２００の構成について説明する。
【００７１】
（４−１）ゲームデータ記憶部の構成
ゲームデータ処理部１００で用いるデータとして、ゲームデータ記憶部２００は、図５に示すように、アイテムデータテーブル２０１と、所有アイテムデータテーブル２０２と、仮想ユーザ情報データテーブル２０３と、敵攻撃情報データテーブル２０４と、装備アイテムリスト２０５と、を有する。
【００７２】
（アイテムデータテーブル２０１：図６）
アイテムデータテーブル２０１は、図６に示すように、バトルパート２２のバトルゲームで仮想ユーザに装備可能なアイテムについて一覧で管理したものである。各アイテムには、固有の数字やアルファベットなどのテキストデータからなるアイテムＩＤ６１が与えられている。
【００７３】
また、アイテムＩＤ６１により識別可能な各アイテムには、武器や防具の名称を表したアイテム名６２が与えられている。
【００７４】
さらに、アイテムには、短刀、薙刀、鉄砲、弓などの武器の種類６３と、当該アイテムに初期設定された初期設定攻撃力６４と、当該アイテムを強化パート２４により強化可能な最大攻撃力６５とが与えられている。ここで、初期設定攻撃力６４とは、強化パート２４によりアイテムの強化を行う前の初期状態の攻撃力、すなわち予め設定されている攻撃力の固有値である。また、最大攻撃力６５は、アイテムを強化パート２４により強化可能な最大の攻撃力である。すなわち、アイテムの攻撃力は、仮想ユーザの所有アイテムとなった時は初期設定攻撃力６４であるが、その後アイテム自体の強化を繰り返すことで最大攻撃力６５まで上昇させることができる。
【００７５】
以上のように、アイテムデータテーブル２０１は、アイテムＩＤ６１で識別可能なアイテムごとに、アイテム名６２、種類６３、初期設定攻撃力６４、及び、最大攻撃力６５を管理している。図６では、例えばアイテムＩＤ６１が「０００１」で識別可能なアイテムについて、アイテム名６２が「○○の短刀」であり、種類６３が「短刀」であり、初期設定攻撃力６４が「１８７０」であり、最大攻撃力６５が「９８７６」であることを示している。
【００７６】
（所有アイテムデータテーブル２０２：図７）
所有アイテムデータテーブル２０２は、図７に示すように、個々の仮想ユーザが所有するアイテムを一覧で管理したものである。所有アイテムデータテーブル２０２は、仮想ユーザごとに、所有アイテムに設定された順番を示す所有アイテム番号７１、アイテムデータテーブル２０１で管理されるアイテムＩＤ７２（図６中のアイテムＩＤ６１に相当する。）、アイテムの種類７３（図６中の種類６３に相当する。）、及びアイテムの現在の攻撃力７４から構成される。ここで、現在の攻撃力７４は、強化前であれば初期設定攻撃力と一致し、強化後であれば強化に応じた値となる。図７では、例えば、所有アイテム番号７１が「１」を示すアイテムについて、アイテムＩＤ７２が「０３５４」であり、種類７３が「短刀」であり、現在の攻撃力７４が「４８５７」であることを示している。
【００７７】
（仮想ユーザ情報データテーブル２０３：図８）
仮想ユーザ情報データテーブル２０３は、図８に示すように、個々の仮想ユーザに関する情報を一覧で管理したものである。仮想ユーザ情報データテーブル２０３は、仮想ユーザごとに、ユーザＩＤ８１、レベル８２、仮想通貨８３、装備アイテム８４、攻撃力８５、及び体力８６から構成される。
【００７８】
ユーザＩＤ８１は、ゲームサーバ１が仮想ユーザを識別するための番号である。レベル８２は、ゲーム内での仮想ユーザの進捗度を表す数値である。仮想通貨８３は、例えば敵との対戦で勝利するなど、ゲーム進行に応じて仮想ユーザが獲得可能なゲーム上で流通する「お金」である。仮想ユーザが獲得した仮想通貨８３は、当該仮想ユーザがアイテムを購入したり、オークションに出品されているアイテムを入札したりするのに用いられる。装備アイテム８４は、所有アイテムの中からバトルパート２２のバトルゲームで仮想ユーザに装備するアイテムの所有番号を管理したものである。攻撃力８５は、仮想ユーザがアイテムを装備した際の装備アイテム８４の攻撃力の総和、体力８６は、仮想ユーザがアイテムを装備した際の装備アイテム８４の体力の総和であって、例えば、攻撃力や体力が高いほど対戦に優位であるなど、バトルパート２２でのバトルゲームの進行の優位性を示している。
【００７９】
図８に示す具体例では、例えばユーザＩＤ８１が「１０００１」で識別可能なユーザＩＤについて、レベル８２が「２５」であり、仮想通貨８３が「５２５８４」であり、装備アイテム８４が所有番号で「１２」、「２４」であり、攻撃力８５が「４２５４８」であり、体力８６が「５４０６３４」であることを示している。
【００８０】
（敵攻撃情報データテーブル２０４：図９）
敵攻撃情報データテーブル２０４は、図９に示すように、バトルパート２２のバトルゲームで仮想ユーザと対戦する敵について一覧で管理したものである。各敵には、固有の数字やアルファベットなどのテキストデータからなる敵ＩＤ９１が与えられている。
【００８１】
また、敵ＩＤ９１により識別可能な各敵には、敵を表した敵画像データ９２が与えられている。そして、バトルパート２２でバトルゲームが開始されると、敵画像データ９２が組み込まれた表示処理データがゲームサーバ１から端末３に送信されることとなり、端末３の表示部３２には敵の画像が表示される。
【００８２】
さらに、敵には、性格属性９３、攻撃力９４、体力９５が与えられている。性格属性は、バトルパート２２のバトルゲームで敵が仮想ユーザに攻撃を与えるための敵攻撃属性を決定するに用いられる決定用指標（パラメータ）となるためのものであり、性格属性９３として例えば、赤、緑、黄、青の４色のいずれかの色を示す性格属性が設定されている。具体的には、性格属性９３に対して抽出確率が設定されており、この抽出確率に基づいて赤、緑、黄、青の４色の中から一の色を決定することにより敵攻撃属性を決定する。例えば、性格属性９３として「赤」の性格属性９３が設定された敵の場合には、敵攻撃属性として赤が５０％、緑が３０％、青が１５％、黄が５％の確率で決定する。なお、抽出確率は性格属性として設定されている色が一番高ければよく、他の色は同一の確率であってもよい。攻撃力９４は敵の攻撃力の総和、体力９５は敵の体力の総和であって、例えば、攻撃力や体力が高いほど対戦に有利であるなどバトルゲームの有利性を示す。
【００８３】
（装備アイテムリスト２０５：図１０）
装備アイテムリストデータテーブル２０５は、所有アイテムの中から、実ユーザが端末３の操作により選択可能なアイテムから構成されるアイテムリストである。本実施形態におけるバトルパート２２のバトルゲーム内で敵と対戦する場合に、仮想ユーザにアイテムを５つ装備することが可能である。例えば、図１０の例では、装備番号１、装備番号２、装備番号３、・・・の各装備番号に、所有アイテム番号が１２、１８、２０・・・で特定されるアイテムが、実ユーザによる端末操作に従って装備されていることを示している。
【００８４】
このような構成からなる装備アイテムリストデータテーブル２０５は、バトルパート２２で敵と対戦する仮想ユーザにアイテムを装備する際に用いられる。また、装備アイテムリストデータテーブル２０５は、当該リストに振り分けられたアイテムの攻撃力の合計値が高いほど、敵に対してバトルゲームを有利に進行することが可能となっている。
【００８５】
（４−２）バトルパート処理部１０２ａの構成
バトルパート処理部１０２ａは、敵と仮想ユーザが対戦を行うバトルゲームを実行する対戦進行部５０を有する。対戦進行部５０は、敵と仮想ユーザとの間で交互に攻撃の番が入れ替わる順番で攻撃を行う対戦を進行し、攻撃されると減少する体力値に基づいて対戦の勝敗を決定する。この対戦進行部５０は、図５に示すように、敵攻撃属性決定部５０１と、ユーザ攻撃属性決定部５０２と、敵攻撃実行部５０３と、ユーザ攻撃実行部５０４とを有する。
【００８６】
敵攻撃属性決定部５０１は、仮想ユーザを攻撃するための敵攻撃属性を決定する。具体的に、敵攻撃属性決定部５０１は、敵攻撃情報データテーブル２０４で管理されている複数の敵の中から仮想ユーザと対戦する一の敵を決定する。そして、決定した敵の性格属性９３に対して設定した抽出確率に基づいて赤、緑、黄、青の４色の中から一の色を決定することにより敵攻撃属性を決定する。一の色が決定すると敵攻撃属性には決定した色が設定され、赤色が設定された敵攻撃属性、緑色が設定された敵攻撃属性、青色が設定された敵攻撃属性、黄色が設定された敵攻撃属性のいずれかの敵攻撃属性となる。
【００８７】
ユーザ攻撃属性決定部５０２は、敵攻撃属性決定部５０１で決定された敵攻撃属性に基づく攻撃が実行される前に、敵を攻撃するためのユーザ攻撃属性を決定する。また、ユーザ攻撃属性決定部５０２は、ユーザ攻撃属性選択候補決定部５０２ａを有し、ユーザ攻撃属性選択候補決定部５０２ａは、複数個のユーザ攻撃属性からなるユーザ攻撃属性選択候補を決定する。具体的には、ユーザ攻撃属性選択候補決定部５０２ａは、赤、緑、青、黄の４色のうちのいずれかの色を１５個決定することにより、実ユーザが選択可能なユーザ攻撃属性候補を決定する。
【００８８】
ユーザ攻撃属性選択候補決定部５０２ａにより１５個のユーザ攻撃属性選択候補が決定すると、ユーザ攻撃属性決定部５０２は、端末３から送信された操作データに基づいて１のユーザ攻撃属性を決定する。具体的には、赤、緑、黄、青のいずれかの色を示す画像を実ユーザが端末３をタッチ操作により選択したことに基づいて、ユーザ攻撃属性を決定する。一の色が決定するとユーザ攻撃属性には決定した色が設定され、赤色が設定されたユーザ攻撃属性、緑色が設定されたユーザ攻撃属性、青色が設定されたユーザ攻撃属性、黄色が設定されたユーザ攻撃属性のいずれかのユーザ攻撃属性となる。
【００８９】
敵攻撃実行部５０３は、敵攻撃属性決定部５０１で決定された敵攻撃属性に基づいて仮想ユーザに攻撃を実行する。また、敵攻撃実行部５０３は、攻撃機会消滅部５０３ａを有し、攻撃機会消滅部５０３ａは、敵攻撃属性決定部５０１で決定された敵攻撃属性とユーザ攻撃属性決定部５０２で決定されたユーザ攻撃属性とが所定の組合せの場合に、敵攻撃実行部５０３で仮想ユーザに攻撃を実行する前に、敵攻撃属性決定部５０１で決定された敵攻撃属性に基づく攻撃機会を消滅させる。
【００９０】
ここで、所定の組合せとは、例えば、敵攻撃属性に設定された色とユーザ攻撃属性に設定された色が同一、予め設定された色の組合せ、予め設定された色の関係等であり、本実施形態では、敵攻撃属性に設定された色よりもユーザ攻撃属性に設定された色の方が優位色の場合であり、優位色の関係として、赤＞緑＞黄＞青の関係が設定されている。このため、敵攻撃属性として決定された色に対してユーザ攻撃属性として実ユーザが何色を選択するか、何色が選択できるかによって勝敗が左右する。
【００９１】
例えば、黄色が設定された敵攻撃属性が決定されている場合であって、黄色の優位色である緑色が設定されたユーザ攻撃属性が決定された場合には、敵攻撃属性に基づく攻撃機会を消滅させることができる。また、赤色が設定された敵攻撃属性が決定されている場合であって、赤色の優位色である青色が設定されたユーザ攻撃属が決定された場合には、敵攻撃属性に基づく攻撃機会を消滅させることができるため、仮想ユーザは敵からの攻撃から逃れることができる。そして、攻撃機会を連続して消滅し続ければ、仮想ユーザは敵の攻撃を受けることなく、連続して攻撃することにより敵にダメージを与え続けることができる。なお、優位色の関係は４色のみならず、５色以上でもよいし３色以下でもよい。
【００９２】
さらに、黄色が設定された敵攻撃属性が決定されている場合に、ユーザ攻撃属性選択候補決定部５０２ａにより決定した１５個のユーザ攻撃属性の中に緑色がなく、緑色が設定されたユーザ攻撃属性を決定することができない場合、黄色が設定された敵攻撃属性に基づく攻撃を受ける。一方、１５個のユーザ攻撃属性の中に緑色ある場合には、実ユーザが緑色を選択することにより緑色が設定されたユーザ攻撃属性を決定し、黄色が設定された敵攻撃属性に基づく攻撃機会を消滅させて仮想ユーザは敵の攻撃から逃れることができる。
【００９３】
ユーザ攻撃実行部５０４は、ユーザ攻撃属性決定部５０２で決定されたユーザ攻撃属性に基づいて敵に攻撃を実行する。そして、バトルパート処理部１０２ａにより行われるバトルゲームでは、敵又は仮想ユーザの体力が０になるまで対戦を行う。
【００９４】
上述したバトルパート２２でバトルゲームが開始されると、バトルゲームを進行するためのゲームデータを一の仮想ユーザを操作する端末３に送信する。端末３にゲームデータを送信すると、図１１に示すような画面情報９００が表示される。具体的には、敵攻撃属性決定部５０１により敵が決定されると、決定した敵を表示する敵画像９０１と、敵の性格属性９３に基づいて決定した色が設定された敵攻撃属性示すＮＥＸＴパネル画像９０２が表示部３２に表示される。例えば、敵攻撃属性決定部５０１により黄色が設定された敵攻撃属性が決定された場合には、黄色を示すＮＥＸＴパネル画像９０２が表示部３２に表示される。
【００９５】
また、ユーザ攻撃属性選択候補決定部５０２ａにより、赤、緑、青、黄の４色のうちのいずれかの色が１５個決定されると、パネル枠画像９０３の中に決定された色を示す１５枚の所持パネル画像９０４が表示される。そして、１５枚の所持パネル画像９０４のうち１枚のパネル画像が実ユーザに選択されることにより色が決定すると、決定した色が設定されたユーザ攻撃属性が決定される。例えば、実ユーザが緑色を示すパネル画像をタッチ操作した場合には、タッチ操作したパネル画像に選択状態枠画像９０５が表示され、緑色を示すパネル画像が選択されていることを示す。
【００９６】
実ユーザが色を選択することによりユーザ攻撃属性が決定されると、敵攻撃実行部５０３による敵の攻撃又はユーザ攻撃実行部５０４による仮想ユーザが攻撃を開始する画像が表示される。
【００９７】
なお、表示部３２に表示されたＮＥＸＴパネル画像９０２が示す色より、所持パネル画像９０４のうち実ユーザが選択したパネル画像が示す色の方が上述した優位色の場合には、攻撃機会消滅部５０３ａによる攻撃機会の消滅によりＮＥＸＴパネル画像９０２が消える。消えたＮＥＸＴパネル画像９０２は、ピグメントゲージ画像９０６の中に敵攻撃属性に設定された色を示した状態でパネル画像として表示される。また、撃機会の消滅によりＮＥＸＴパネル画像９０２が消えると、敵が攻撃を開始する画像は表示されず、仮想ユーザが攻撃を開始する画像が表示される。
【００９８】
一方、攻撃機会消滅部５０３ａによる攻撃機会が消滅しない場合には、敵が攻撃を開始する画像が表示されるとともに、仮想ユーザが攻撃を受ける画像が表示される。そして、敵が攻撃を実行すると、ＮＥＸＴパネル画像９０２がアタック枠９０７の中に敵攻撃属性に設定された色を示したままパネル画像として表示される。なお、バトルパート２２でバトルゲームが開始されると、敵攻撃属性に対するユーザ攻撃属性の優位色を示す色属性相関図画像９０８が表示される。この色属性相関図画像９０８により、表示部３２に表示されたＮＥＸＴパネル画像９０２が示す色に対する優位色が即座に判別できるため、バトルゲームをスムーズに進行することができる。
【００９９】
また、仮想ユーザが敵を攻撃することによりダメージを与えると、ダメージを与えるごとにゲージが貯まるゲージ画像９０９が表示される。そして、ゲージ画像９０９のゲージが貯まると特殊モードが発生する。特殊モードは、例えば、ゲージ画像９０９のゲージが貯まっている状態でボタン画像９１０を実ユーザがタッチ操作すると、仮想ユーザが持っている特有の技や必殺技を敵にかける攻撃を実行、通常は１枚しか選択することができない所持パネル画像９０４を、所定時間（例えば、１０秒間）内であれば何枚でも選択でき、選択することにより決定されたユーザ攻撃属性に基づいて敵に攻撃を与えることができる等の特殊モードを発生する。
【０１００】
（４−３）ゲームサーバ１ａにおける処理
本実施形態のゲームサーバ１ａにおける処理の一例として、図１２に示すようなバトルパート処理部１０２ａの処理について説明する。
【０１０１】
ステップＳ１００１において、対戦進行部５０のユーザ攻撃属性選択候補決定部５０２は、赤、緑、青、黄の４色のうちのいずれかの色を１５個決定することにより、実ユーザが選択可能なユーザ攻撃属性候補を決定し、ステップＳ１００２に進む。ユーザ攻撃属性選択候補の決定は、例えば、赤、緑、黄、青の４色にそれぞれ抽出確率を設定し、設定した抽出確率に基づいて１５個の色を決定してもよい。抽出確率に基づいて決定するため、４色全ての色が揃うように決定されない場合もあり、１５個の色が３色や２色の場合もある。また、１５個の色の全てが同じ色となる場合もある。
【０１０２】
ステップＳ１００２において、敵攻撃属性決定部５０１は、敵攻撃情報データテーブル２０４にアクセスして、敵と、この敵に設定された性格属性９３に基づいて仮想ユーザを攻撃する敵攻撃属性として色を決定し、ステップＳ１００３に進む。敵と敵攻撃属性として色が決定すると、表示部３２には、決定した敵を表示する敵画像９０１と、敵攻撃属性に設定された色を示すＮＥＸＴパネル画像９０２が表示される。また、ステップＳ１００１において決定したユーザ攻撃属性候補を示す１５枚のパネル画像が所持パネル画像９０４としてパネル枠画像９０３の中に表示される。
【０１０３】
ステップＳ１００３において、ユーザ攻撃属性決定部５０２は、端末３から受信した操作データに基づいてユーザ攻撃属性選択候補の中から敵を攻撃するためのユーザ攻撃属性を決定し、ステップＳ１００４に進む。具体的に、ユーザ攻撃属性の決定は、表示部３２に表示した１５枚のパネル画像からなる所持パネル画像９０４の中から、実ユーザが任意の１枚のパネル画像をタッチ操作することにより決定する。
【０１０４】
ステップＳ１００４において、対戦進行部５０は、敵攻撃属性決定部５０１で決定された敵攻撃属性と、ユーザ攻撃属性決定部５０２で決定されたユーザ攻撃属性が所定の組合せか否かを判断する。具体的には、決定された敵攻撃属性に設定された色よりも決定されたユーザ攻撃属性に設定された色の方が優位色であるか否かを判断する。上述したように、表示部３２には、敵攻撃属性に設定された色を示すＮＥＸＴパネル画像９０２が表示されており、ＮＥＸＴパネル画像９０２が示す色よりも実ユーザが選択したパネル画像が示す色の方が優位色であるか否かである。
【０１０５】
そして、所定の組合せである場合（Ｓ１００４：Ｙｅｓ）にはステップＳ１００５に進み、所定の組合せでない場合（Ｓ１００４：Ｎｏ）にはステップＳ１００７に進む。つまり、決定された敵攻撃属性に設定された色よりも決定されたユーザ攻撃属性に設定された色の方が優位色である場合には、敵の攻撃は実行されずにステップＳ１００５に進み、決定されたユーザ攻撃属性に設定された色が優位色ではない場合には、ステップＳ１００７に進み、仮想ユーザは敵からの攻撃を受けることとなる。
【０１０６】
ステップＳ１００５において、攻撃機会消滅部５３１は、敵攻撃属性決定部５０１で決定された敵攻撃属性に基づく攻撃機会を消滅し、ステップＳ１００６に進む。攻撃機会が消滅すると、表示部３２に表示されていたＮＥＸＴパネル画像９０２が消え、消えたＮＥＸＴパネル画像９０２は、ピグメントゲージ画像９０６の中に敵攻撃属性に設定された色を示した状態でパネル画像として表示される。
【０１０７】
ステップＳ１００６において、ユーザ攻撃実行部５０４による仮想ユーザの攻撃を実行し、ステップＳ１０１０に進む。ユーザ攻撃実行部５０４による仮想ユーザの攻撃は、装備アイテムリストデータテーブル２０５にアクセスして、仮想ユーザに装備したアイテムの攻撃力の合計値をダメージとして敵に与える。仮想ユーザの攻撃が実行されると、表示部３２には、パネル画像を消費して仮想ユーザが敵に攻撃を与える画像が表示される。
【０１０８】
ステップＳ１００７において、敵攻撃実行部５０３は、敵の攻撃を実行し、ステップＳ１００８に進む。敵攻撃実行部５０３による敵の攻撃は、敵攻撃情報データテーブル２０４にアクセスして、敵攻撃属性決定部５０１で決定した敵に設定された攻撃力の値をダメージとして仮想ユーザに与える。また、敵の攻撃は、敵攻撃属性として決定した色が敵の性格属性として設定された色とが一致するか否かによって攻撃力を異ならせることができる。本実施形態では、敵攻撃属性決定部５０１で決定した敵に設定された攻撃力が「７２０００」の場合、敵攻撃属性として決定した色と敵の性格属性として設定された色とが一致していないときの攻撃力は「７２０００」、色が一致すると攻撃力が２倍となり「１４４０００」となる。敵の攻撃が実行されると、表示部３２には、ＮＥＸＴパネル画像９０２を消費して敵が仮想ユーザに攻撃を与える画像が表示される。
【０１０９】
ステップＳ１００８において、対戦進行部５０は、ユーザの体力が０か否かを判断する。ユーザの体力が０とは、仮想ユーザ情報データテーブル２０３にアクセスして、仮想ユーザに設定された体力が敵に攻撃され、ダメージを受けることにより０となった場合である。仮想ユーザの体力は、例えば、体力が「５４０６３４」で敵の攻撃力が「７２０００」の場合、仮想ユーザが敵からの攻撃を１回受けると「５４０６３４−７２０００＝６１２６３４」に体力が減り、２回受けると「６１２６３４−７２０００＝５４０６３４」のように攻撃を受けるごとに体力が減ることとなる。
【０１１０】
そして、ユーザの体力が０であると判断した場合（ステップＳ１００８：Ｙｅｓ）には図１２に示す処理を終了し、ユーザの体力が０ではないと判断した場合（ステップＳ１００８：Ｎｏ）にはステップＳ１００９に進む。ユーザの体力が０になると、表示部３２には、例えば敵がバトルに勝利した画像や仮想ユーザがバトルに敗北したことを示す画像等が表示される。
【０１１１】
ステップＳ１００９において、ユーザ攻撃実行部５０４は、装備アイテムリストデータテーブル２０５にアクセスして、仮想ユーザに装備したアイテムの攻撃力の合計値をダメージとして敵に与えステップＳ１０１０に進む。
【０１１２】
ステップＳ１０１０において、対戦進行部５０は、敵の体力が０か否かを判断する。敵の体力が０とは、敵攻撃情報データテーブル２０４にアクセスして、敵攻撃属性決定部５０１で決定された敵の体力が仮想ユーザに攻撃され、ダメージを受けることにより０となった場合である。例えば、敵の体力が「７８００００」で仮想ユーザの攻撃力が「１１５４７５」の場合、敵が仮想ユーザからの攻撃を１回受けると「７８００００−１１５４７５＝６６４５２５」に体力が減り、２回受けると「６６４５２５−１１５４７５＝５４９０５０」と攻撃を受けるごとに体力が減ることとなる。
【０１１３】
そして、敵の体力が０である場合（ステップＳ１０１０：Ｙｅｓ）には図１２に示す処理を終了する。敵の体力が０になると、表示部３２には、例えば仮想ユーザがバトルに勝利した画像や敵がバトルに敗北したことを示す画像等が表示される。
【０１１４】
一方、敵の体力が０ではない場合（ステップＳ１０１０：Ｎｏ）には、ユーザ攻撃属性選択候補決定部５０２ａにより再び１５個の色を決定し、ユーザ攻撃属性選択候補を決定する。ユーザ攻撃属性選択候補が決定されると、表示部３２には決定したユーザ攻撃属性候補を示す１５枚のパネル画像が所持パネル画像９０４として表示される。つまり、ユーザの体力が０又は敵の体力が０になるまで再びステップＳ１００１からステップＳ１０１０の処理を実行することとなる。再びステップＳ１００１からステップＳ１０１０の処理を実行する際、ステップＳ１００２で敵を新たに決定することなく敵攻撃属性のみを決定してステップＳ１００３に進む。
【０１１５】
なお、上述した第１の実施形態では、１５枚の所持パネル画像９０４のうち１枚のパネル画像が実ユーザに選択されることにより１のユーザ攻撃属性が決定される場合について説明したが、１５枚の所持パネル画像９０４のうち複数のパネル画像が実ユーザに選択されることにより複数のユーザ攻撃属性（例えば、５個のユーザ攻撃属性）が決定されてもよい。複数のユーザ攻撃属性が決定される場合、複数のユーザ攻撃属性のうち少なくとも１のユーザ攻撃属性に設定された色が敵攻撃属性に設定された色よりも優位色であれば敵攻撃属性に基づく攻撃を消滅するようにバトルゲームを進行してもよい。
【０１１６】
また、敵の体力が０ではない場合には、再び１５個の色を決定することによりユーザ攻撃属性選択候補を決定する場合について説明したが、仮想ユーザが敵を攻撃するとユーザ攻撃属性選択候補が減った状態でバトルゲームを進行してもよい。つまり、仮想ユーザが１回攻撃するとパネルが１４枚に減った状態となり、次の仮想ユーザの攻撃時には、１４枚のパネルの中からいずれかのパネルを選択し、再び攻撃するとパネルが１３枚に減った状態となり、攻撃するごとに選択可能なパネルが減るようにバトルゲームを進行する。
【０１１７】
そして、仮想ユーザが敵を攻撃するとユーザ攻撃属性選択候補が減った状態でバトルゲームを進行する場合、攻撃機会消滅部５０３ａによる攻撃機会の消滅によりＮＥＸＴパネル画像９０２が消え、このＮＥＸＴパネル画像９０２がピグメントゲージ画像９０６の中にパネル画像として表示されたうちの所定の割合（例えば、半分）のパネル画像がユーザ攻撃属性選択候補として追加してもよい。
【０１１８】
また、仮想ユーザが攻撃することによりパネルの枚数が減ると、減った枚数のパネルのみを追加してもよい。つまり、仮想ユーザが１回攻撃するとパネルが１４枚に減った状態となるが、仮想ユーザが次に攻撃する際には減った１枚のパネルを追加する。なお、追加するパネルの色は、減ったパネルの色と同じ色であってもよいし異なる色であってもよい。
【０１１９】
上記図１２に示す処理によれば、敵攻撃属性として決定された色よりもユーザ攻撃属性として決定された色の方が優位色である場合に、敵攻撃属性に基づく攻撃機会を消滅させることができる。このようにして、複数種類の攻撃属性の中から決定するユーザ攻撃属性によって、敵攻撃属性に基づく攻撃機会を消滅させるか否かが決定するので、敵とユーザとの攻防が単調に入れ替わることがなくなる。
【０１２０】
具体的には、例えばバトル開始時から敵の攻撃機会を消滅し続けて優位に攻撃を進めたり、反対にバトル後半から敵の攻撃機会を消滅して劣勢を挽回したりするなど、ゲームの戦略性を高めることができる。
【０１２１】
また、例えば、仮想ユーザの体力が多いときには敵の攻撃機会を消滅せずに敵からの攻撃を受け続け、仮想ユーザの体力が少ないときには敵の攻撃機会を消滅し続けて劣勢を挽回するなど、多様な戦略を立てることができる。
【０１２２】
さらに、敵に設定された性格属性に基づいて敵攻撃属性を決定するため、例えば、敵攻撃属性として決定した色と敵の性格属性として設定された色とが一致する場合には敵の攻撃力が２倍になるため積極的に攻撃機会を消滅し、一致しない場合には敵の攻撃を受けるといったように、決定された敵の敵攻撃属性によってゲームに戦略性や駆け引きの要素を持たせることができる。
【０１２３】
また、例えば、敵攻撃属性として決定した色と敵の性格属性として設定された色とが黄色で一致する場合、２倍の攻撃力を避けるため黄色の優位色である緑色を選択することにより敵の攻撃機会を消滅させる。一方、敵攻撃属性として決定した色が赤色で性格属性として設定された色と一致しない場合、例えば赤色の優位色である青色のパネルの枚数が少なく仮想ユーザの体力が少ないときに使いたいから、今回は攻撃機会を消滅せずに敵からの攻撃を受けるなど駆け引きの要素を多様にすることができる。
【０１２４】
（５）第２の実施形態
次に第２の実施形態に係るゲームサーバ１（以下、他の実施形態と区別するためゲームサーバ１ｂという。）について説明する。具体的には、第２の実施形態で特有の構成を有するバトルパート処理部１０２ｂと、このバトルパート処理部１０２ｂにおける処理を実現するための記憶領域となるゲームデータ記憶部２００の具体的な構成について図１３等を参照して説明する。まず、操作データ受信部１１ａ及びゲームデータ記憶部２００の構成については、第１の実施形態と同様なので、同様の符号を付し、その説明を省略する。
【０１２５】
（５−１）バトルパート処理部１０２ｂの構成
バトルパート処理部１０２ｂは、第１の実施形態と同様に対戦進行部５０と、敵攻撃属性決定部５０１と、ユーザ攻撃属性決定部５０２と、敵攻撃実行部５０３と、ユーザ攻撃実行部５０４と、を有し、敵攻撃実行部５０３はさらに連鎖攻撃部５０３ｂと攻撃機会連鎖消滅部５０３ｃを有する。ここで、バトルパート処理部１０２ｂについては、連鎖攻撃部５０３ｂと攻撃機会連鎖消滅部５０３ｃ以外の構成がバトルパート処理部１０２ａと同様なので、その構成の説明を省略する。
【０１２６】
連鎖攻撃部５０３ｂは、敵攻撃属性に基づく攻撃を実行するごとに実行した敵攻撃属性を累積する。具体的には、仮想ユーザに敵攻撃属性に基づく攻撃を実行した場合、実行した攻撃の敵攻撃属性を敵又は仮想ユーザの体力が０になるまで累積する。例えば、敵の攻撃の番において赤色が設定された敵攻撃属性に基づいて攻撃を実行した場合、赤色が設定された敵攻撃属性を記憶し、次の敵の攻撃の番において敵攻撃実行部５０３で緑色が設定された敵攻撃属性に基づいて攻撃を実行した場合、さらに緑色が設定された敵攻撃属性を記憶する。なお、攻撃機会消滅部５０３ａで敵攻撃属性に基づく攻撃機会が消滅された場合、当然に敵攻撃属性に基づく攻撃がなされていないので敵攻撃属性は記憶されない。
【０１２７】
そして、連鎖攻撃部５０３ｂは、敵の攻撃の番において敵攻撃属性決定部５０１で決定された敵攻撃属性とともに累積した敵攻撃属性に基づいて仮想ユーザに攻撃を実行する。例えば、敵の攻撃の番において、敵攻撃属性決定部５０１で青色が設定された攻撃属性が決定され、赤色が設定された敵攻撃属性と緑色が設定された敵攻撃属性が記憶されている場合には、青色が設定された敵攻撃属性に基づく攻撃に加えて、赤色が設定された敵攻撃属性と緑色が設定された攻撃属性に基づいて仮想ユーザに攻撃を与える。このため、敵攻撃属性が累積されればされるほど敵の攻撃力の値は大きくなり、仮想ユーザに大きい値のダメージを与える。
【０１２８】
攻撃機会連鎖消滅部５０３ｃは、敵攻撃属性決定部５０１で決定された敵攻撃属性とユーザ攻撃属性決定部５０２で決定されたユーザ攻撃属性の組合せに基づいて、連鎖攻撃部５０３ｂで累積した敵攻撃属性の中から特定の敵攻撃属性を消滅させる。
【０１２９】
ここで、特定の敵攻撃属性とは、例えば、連鎖攻撃部５０３ｂで累積した敵攻撃属性の中で、攻撃機会消滅部５０３ａで消滅させる敵攻撃属性に設定された色と同一の色が設定された敵攻撃属性、攻撃機会消滅部５０３ａで消滅させる敵攻撃属性に設定された色と予め設定された組合せの色が設定された敵攻撃属性、攻撃機会消滅部５０３ａで消滅させる敵攻撃属性に設定された色と所定の関係を有する色が設定された敵攻撃属性等であり、本実施形態では、攻撃機会消滅部５０３ａで消滅させる敵攻撃属性に設定された色と同一の色が設定された敵攻撃属性のことをいう。
【０１３０】
そして、攻撃機会連鎖消滅部５０３ｃは、敵攻撃属性決定部５０１で決定された敵攻撃属性に設定された色よりもユーザ攻撃属性決定部５０２で決定されたユーザ攻撃属性に設定された色の方が優位色であることに基づいて、攻撃機会消滅部５０３ａによる敵攻撃属性の攻撃機会の消滅とともに、特定の敵攻撃属性を消滅させる。具体的には、連鎖攻撃部５０３ｂで累積した敵攻撃属性の中に攻撃機会を消滅させる敵攻撃属性に設定された色と同一の色が設定された特定の敵攻撃属性がある場合に、この特定の敵攻撃属性を消滅させる。なお、特定の敵攻撃属性が複数ある場合には全ての特定の敵攻撃属性を消滅させてもよい。
【０１３１】
このため、連鎖攻撃部５０３ｂにより累積した敵攻撃属性に設定されている色と、敵攻撃属性決定部５０１で決定された敵攻撃属性に設定されている色に対し、ユーザ攻撃属性として実ユーザが何色を選択するか、何色が選択できるかによって勝敗が左右される。
【０１３２】
例えば、敵攻撃属性決定部５０１で決定された敵攻撃属性に黄色が設定されており、連鎖攻撃部５０３ｂにより累積した敵攻撃属性に黄色が設定されている場合に、ユーザ攻撃属性として優位色である緑色を決定した場合には、敵攻撃属性決定部５０１で決定された敵攻撃属性に基づく攻撃機会を消滅させるとともに、連鎖攻撃部５０３ｂにより累積した敵攻撃属性をも消滅させることができる。このため、仮想ユーザは、敵攻撃属性決定部５０１により決定された敵攻撃属性に基づく攻撃と、連鎖攻撃部５０３ｂにより累積した敵攻撃属性に基づく攻撃から逃れることができる。
【０１３３】
また、敵攻撃属性決定部５０１で決定された敵攻撃属性に黄色が設定されており、連鎖攻撃部５０３ｂにより累積した敵攻撃属性に黄色が設定されている場合に、ユーザ攻撃属性選択候補決定部５０２ａにより決定した１５個のユーザ攻撃属性選択候補の中に優位色である緑色がない場合、実ユーザは緑色を選択することができないため、仮想ユーザは、敵攻撃属性決定部５０１により決定された敵攻撃属性に基づく攻撃と、連鎖攻撃部５０３ｂにより累積した敵攻撃属性に基づく攻撃を受けることとなる。
【０１３４】
（５−２）ゲームサーバ１ｂにおける処理
本実施形態のゲームサーバ１ｂにおける処理の一例として、図１４に示すようなバトルパート処理部１０２ｂの処理について説明する。
【０１３５】
ステップＳ２００１において、バトルパート処理部１０２ｂは、第１の実施形態と同様の処理、つまり、図１２に示したステップＳ１００１乃至Ｓ１００３の処理を実行して、ステップＳ２００２に進む。
【０１３６】
ステップＳ２００２において、バトルパート処理部１０２ｂの対戦進行部５０は、敵攻撃属性決定部５０１で決定された敵攻撃属性と、ユーザ攻撃属性決定部５０２で決定されたユーザ攻撃属性が所定の組合せか否かを判断する。具体的には、上述したように、決定された敵攻撃属性に設定された色よりも決定されたユーザ攻撃属性に設定された色の方が優位色であるか否かを判断する。
【０１３７】
そして、所定の組合せである場合（Ｓ２００２：Ｙｅｓ）にはステップＳ２００３に進み、所定の組合せでない場合（Ｓ２００２：Ｎｏ）にはステップＳ２００７に進む。具体的には、決定された敵攻撃属性に設定された色よりも決定されたユーザ攻撃属性に設定された色の方が優位色である場合にはステップＳ２００３に進み、決定されたユーザ攻撃属性に設定された色が優位色ではない場合にはステップＳ２００７に進み、仮想ユーザは敵からの攻撃を受けることとなる。
【０１３８】
ステップＳ２００３において、攻撃機会消滅部５０３ａは、敵攻撃属性決定部５０１で決定された敵攻撃属性に基づく攻撃機会を消滅し、ステップＳ２００４に進む。
【０１３９】
ステップＳ２００４において、対戦進行部５０は、連鎖攻撃部５０３ｂにより累積した敵攻撃属性の中に特定の攻撃属性があるか否か、すなわち、累積した敵攻撃属性の中に、攻撃機会消滅部５０３ａが消滅させる攻撃機会の敵攻撃属性に設定された色と同一の色が設定された敵攻撃属性があるか否かを判断する。
【０１４０】
そして、特定の攻撃属性があると判断した場合（ステップＳ２００４：Ｙｅｓ）にはステップＳ２００５に進み、特定の攻撃属性がないと判断した場合（ステップＳ２００４：Ｎｏ）にはステップＳ２００６に進む。
【０１４１】
ステップＳ２００５において、攻撃機会連鎖消滅部５０３ｃは、累積した敵攻撃属性の中から特定の敵攻撃属性に基づく攻撃機会を消滅する。具体的には、決定された敵攻撃属性に設定された色よりも決定されたユーザ攻撃属性に設定された色の方が優位色であり、累積した敵攻撃属性の中に敵攻撃属性として決定された色と同一の色がある場合、ステップＳ２００３で敵攻撃属性決定部５０１により決定された敵攻撃属性に基づく攻撃機会を消滅させるとともに、連鎖攻撃部５０３ｂにより累積した敵攻撃属性に基づく攻撃機会をも消滅させる。
【０１４２】
上述したように、敵が攻撃を実行すると、表示部３２に表示されていたＮＥＸＴパネル画像９０２がアタック枠９０７の中に敵攻撃属性に設定された色を示したままパネル画像として表示される。そして、敵が攻撃を実行するたびにアタック枠９０７にパネル画像が次々に表示される。また、敵の攻撃の番では、ＮＥＸＴパネル画像９０２のパネル画像とアタック枠９０７のパネル画像を消費して仮想ユーザを攻撃する。つまり、敵攻撃属性が累積されることによりアタック枠９０７にパネル画像が多く表示されていると、敵の攻撃により仮想ユーザは大きなダメージを受けることとなる。
【０１４３】
そして、表示部３２に表示されたＮＥＸＴパネル画像９０２が示す色よりも実ユーザが選択したパネル画像が示す色の方が優位色である場合に、ＮＥＸＴパネル画像９０２が消えるとともに、ＮＥＸＴパネル画像９０２が示す色とアタック枠９０７に表示されているパネル画像が示す色が同一である場合には、その同一色を示すパネル画像が消える。
【０１４４】
なお、特定の攻撃属性がない場合、つまり、表示部３２においてアタック枠９０７に表示されているパネル画像の中にＮＥＸＴパネル画像９０２が示す色と同一の色を示すパネル画像がない場合には、アタック枠９０７に表示されているパネル画像のうちいずれのパネル画像も消えず、ＮＥＸＴパネル画像９０２のみが消滅する。
【０１４５】
ステップＳ２００６において、対戦進行部５０は、ユーザ攻撃実行部５０４による仮想ユーザの攻撃を実行し、ステップＳ２０１１に進む。ユーザ攻撃実行部５０４による仮想ユーザの攻撃は、装備アイテムリストデータテーブル２０５にアクセスして、仮想ユーザに装備したアイテムの攻撃力の合計値をダメージとして敵に与える。
【０１４６】
ステップＳ２００７において、敵攻撃実行部５０３は、敵の攻撃を実行し、ステップＳ２００８に進む。敵攻撃実行部５０３による敵の攻撃は、敵攻撃情報データテーブル２０４にアクセスして、敵攻撃属性決定部５０１で決定した敵に設定された攻撃力の値をダメージとして仮想ユーザに与える。また、敵の攻撃は、敵攻撃属性として決定した色が敵の性格属性として設定された色と一致するか否かによって攻撃力を異ならせることができる。本実施形態では、敵攻撃属性決定部５０１で決定した敵に設定された攻撃力が「７２０００」の場合、敵攻撃属性として決定した色と敵の性格属性として設定された色とが一致していないときの攻撃力は「７２０００」、色が一致すると攻撃力が２倍となり「１４４０００」となる。
【０１４７】
さらに、敵攻撃実行部５０３による敵の攻撃は、連鎖攻撃部５０３ｂが累積した敵攻撃属性に基づいて仮想ユーザに攻撃を与える。この累積した敵攻撃属性に基づく敵の攻撃も、敵攻撃属性に設定された色と敵の性格属性として設定された色とが一致するか否かによって攻撃力を異ならせることができる。本実施形態では、敵攻撃属性決定部５０１で決定した敵に設定された攻撃力が「７２０００」の場合、累積した敵攻撃属性に設定された色と敵の性格属性として設定された色とが一致していないときの攻撃力は「３６０００」、一致した場合には攻撃力が２倍となり「７２０００」となる。つまり、ステップＳ２００３及びステップＳ２００５において攻撃機会を消滅しないと、敵攻撃属性が累積し、累積されればされるほど敵の攻撃力の値は大きくなり、仮想ユーザは大きい値のダメージを与えることとなる。
【０１４８】
ステップＳ２００８において、連鎖攻撃部５０３ｂは、敵攻撃属性決定部５０１で決定した敵攻撃属性に基づく攻撃を実行するごとに実行した敵攻撃属性を累積し、ステップＳ２００９に進む。上述したように、敵の攻撃は、敵攻撃属性決定部５０１で決定された敵攻撃属性に基づく攻撃のみならず、連鎖攻撃部５０３ｂで累積した敵攻撃属性に基づいても実行するため、表示部３２には、敵が攻撃を実行するたびにＮＥＸＴパネル画像９０２のパネル画像が次々にアタック枠９０７に表示され、アタック枠９０７のパネル画像を消さないと仮想ユーザは大きい値のダメージを受けることとなる。
【０１４９】
ステップＳ２００９において、対戦進行部５０は、ユーザの体力が０か否かを判断する。ユーザの体力が０とは、仮想ユーザ情報データテーブル２０３にアクセスして、仮想ユーザに設定された体力が敵に攻撃されてダメージを受けることにより０となった場合である。
【０１５０】
そして、対戦進行部５０は、ユーザの体力が０であると判断した場合（ステップＳ２００９：Ｙｅｓ）には図１４に示す処理を終了し、ユーザの体力が０ではないと判断した場合（ステップＳ２００９：Ｎｏ）にはステップＳ２０１０に進む。
【０１５１】
ステップＳ２０１０において、ユーザ攻撃実行部５０４は、装備アイテムリストデータテーブル２０５にアクセスして、仮想ユーザに装備したアイテムの攻撃力の合計値をダメージとして敵に与えステップＳ２０１１に進む。
【０１５２】
ステップＳ２０１１において、対戦進行部５０は、敵の体力が０か否かを判断する。敵の体力が０とは、敵攻撃情報データテーブル２０４にアクセスして、敵攻撃属性決定部５０１で決定された敵の体力が仮想ユーザに攻撃され、ダメージを受けることにより０となった場合である。
【０１５３】
そして、対戦進行部５０は、敵の体力が０である場合（ステップＳ２０１１：Ｙｅｓ）には図１４に示す処理を終了し、敵の体力が０ではない場合（ステップＳ２０１１：Ｎｏ）には、ユーザ攻撃属性選択候補決定部５０２ａにより再び１５個の色を決定することによりユーザ攻撃属性選択候補を決定する。ユーザ攻撃属性選択候補が決定されると、表示部３２には決定したユーザ攻撃属性候補を示す１５枚のパネル画像が所持パネル画像９０４として表示される。つまり、ユーザの体力が０又は敵の体力が０になるまで再びステップＳ２００１からステップＳ２０１１の処理を実行することとなる。再びステップＳ２００１からステップＳ２０１１の処理を実行する際、図１２のステップＳ１００２で敵を新たに決定することなく敵攻撃属性のみを決定してステップＳ１００３に進む。
【０１５４】
上記図１４に示す処理によれば、敵攻撃属性を決定し、この決定した敵攻撃属性に基づく攻撃を実行するごとに実行した敵攻撃属性を累積し、決定した敵攻撃属性と累積した敵攻撃属性に基づいて仮想ユーザを攻撃する。そして、決定した敵攻撃属性に設定された色よりもユーザ攻撃属性として決定された色の方が優位色である場合、決定した敵攻撃属性に基づく攻撃機会を消滅させる。また、攻撃機会を消滅させる際、累積した敵攻撃属性の中で決定した敵攻撃属性に設定された色と同じ色が設定された敵攻撃属性を消滅させることができる。このため、実ユーザがユーザ攻撃属性選択候補の中から選択する色により、決定した敵攻撃属性や累積した敵攻撃属性を消滅させるか否かを変えてゲームの戦略性を高めることができる。
【０１５５】
具体的には、敵攻撃属性が累積すればするほど、仮想ユーザが受ける攻撃が大きくなり、仮想ユーザが劣勢に追い込まれることとなる。このような累積攻撃を受ける状況下において、仮想ユーザはユーザ攻撃属性の決定の如何によって、累積した敵攻撃属性の中から特定の敵攻撃属性を消滅させることで劣勢を一気に挽回することができる。具体的には、敵から累積攻撃をある程度受けるまでは敵の攻撃機会を消滅させずに耐えた後に、累積した敵攻撃属性を消滅して戦況を大きく変化させるなど、ゲームの戦略性を高めることができる。
【０１５６】
また、累積した敵攻撃属性の中に決定した敵攻撃属性に設定された色と同一の色が設定された敵攻撃属性がない場合は、決定した攻撃属性に基づく攻撃機会を消滅させず、累積した敵攻撃属性の中に決定した敵攻撃属性に設定された色と同一の色が設定された敵攻撃属性がある場合には、決定した攻撃属性に基づく攻撃機会を消滅させる。つまり、１回の仮想ユーザの攻撃の番で敵攻撃属性に基づく攻撃機会を複数消滅させて効率的にバトルゲームを進行するといった戦略を立てることができる。
【０１５７】
さらに、例えば、決定された敵攻撃属性に設定された色が黄色の場合であって、累積した敵攻撃属性の中に黄色が設定された敵攻撃属性がある場合、実ユーザは緑色を選択することにより敵の攻撃機会を消滅させる。一方、決定された敵攻撃属性に設定された色が黄色の場合であって、累積した敵攻撃属性の中に黄色が設定された敵攻撃属性がない場合、例えば仮想ユーザの体力が少ないときや累積した敵攻撃属性に基づく攻撃機会も消滅させることができるときに使いたいから、今回は攻撃機会を消滅せずに敵からの攻撃を受けるなどの戦略を立てることができる。
【０１５８】
また、例えば、決定された敵攻撃属性に設定された色が黄色で敵の性格属性として設定された色と一致する場合であって、累積した敵攻撃属性の中に黄色が設定された敵攻撃属性がない場合、実ユーザは２倍の攻撃力を避けるため黄色の優位色である緑色を選択することにより敵の攻撃機会を消滅させる。一方、敵攻撃属性として決定した色が赤色で性格属性として設定された色と一致しない場合であって、累積した敵攻撃属性の中に赤色が設定された敵攻撃属性がない場合、赤色の優位色である青色のパネルの枚数が少なく仮想ユーザの体力が少ないときに使いたいから、今回は攻撃機会を消滅せずに敵からの攻撃を受けるなどの戦略を立てることができる。
【０１５９】
（６）第３の実施形態
次に第３の実施形態に係るゲームサーバ１（以下、他の実施形態と区別するためゲームサーバ１ｃという。）について説明する。具体的には、第３の実施形態で特有の構成を有するバトルパート処理部１０２ｃと、このバトルパート処理部１０２ｃにおける処理を実現するための記憶領域となるゲームデータ記憶部２００の具体的な構成について図１５等を参照して説明する。まず、操作データ受信部１１ａ及びゲームデータ記憶部２００の構成については、第１の実施形態及び第２実施形態と同様なので、同様の符号を付し、その説明を省略する。
【０１６０】
（６−１）バトルパート処理部１０２ｃの構成
バトルパート処理部１０２ｃは、第１の実施形態及び第２の実施形態と同様に対戦進行部５０と、敵攻撃属性決定部５０１と、ユーザ攻撃属性決定部５０２と、敵攻撃実行部５０３と、ユーザ攻撃実行部５０４と、を有し、ユーザ攻撃属性決定部５０２はさらに特別属性追加部５０２ｂを有する。ここで、バトルパート処理部１０２ｃについては、ユーザ攻撃属性決定部５０２、特別属性追加部５０２ｂ、攻撃機会連鎖消滅部５０３ｃ、ユーザ攻撃実行部５０４以外の構成がバトルパート処理部１０２ａ及び１０２ｂと同様なので、その構成の説明を省略する。
【０１６１】
ユーザ攻撃属性決定部５０２は、敵攻撃属性決定部５０１で決定された敵攻撃属性に基づく攻撃が実行される前に、端末３から受信した操作データに基づいて複数個のユーザ攻撃属性を決定する。なお、本実施形態では、最大５個のユーザ攻撃属性が決定可能である。具体的には、表示部３２に表示された１５個の所持パネル画像９０４の中から、実ユーザが端末３をタッチ操作することにより選択された５個のパネル画像に基づいて５個のユーザ攻撃属性を決定する。
【０１６２】
また、ユーザ攻撃属性決定部５０２は、特別属性追加部５０２ｂを有し、特別属性追加部５０２ｂは、ユーザ攻撃属性決定部５０２で決定された複数個のユーザ攻撃属性が所定の組合せの場合に、次にユーザ攻撃属性決定部５０２で決定するユーザ攻撃属性の中に、操作データに基づいて選択されるユーザ攻撃属性と同じ種類の攻撃属性に変化する特別属性を追加する。
【０１６３】
ここで、ユーザ攻撃属性決定部５０２で決定された複数個のユーザ攻撃属性が所定の組合せの場合とは、例えば、決定された複数のユーザ攻撃属性に設定された色が同一、予め設定された色の組合せ、予め設定された色の関係を有する場合であり、本実施形態では、５個のユーザ攻撃属性に設定された色が同一の場合である。なお、所定の組合せは色に限らず、図形や文字等が同一又は予め設定された組合せ等であってもよい。
【０１６４】
具体的には、表示部３２に表示された１５個の所持パネル画像９０４の中から、同じ色を示す所持パネル画像９０４を実ユーザが選択することにより、ユーザ攻撃属性を決定した場合である。そして、次にユーザ攻撃属性選択候補決定部５０２ａにより決定する１５個のユーザ攻撃属性の中にユーザ攻撃属性と同じ種類の攻撃属性に変化する特別属性を追加する。
【０１６５】
なお、ユーザ攻撃属性と同じ種類の攻撃属性に変化するとは、実ユーザが色を選択することにより決定されることとなるユーザ攻撃属性と同じ機能を有するユーザ攻撃属性に変化することであり、ユーザ攻撃属性と同様に敵を攻撃、敵攻撃属性に基づく攻撃機会を消滅する機能を有するものである。本実施形態では、１の特別属性は２個のユーザ攻撃属性に変化し、ユーザ攻撃属性と同様に敵を攻撃、敵攻撃属性に基づく攻撃機会を消滅する。
【０１６６】
具体的には、例えば、表示部３２に表示された１５個のパネル画像からなる所持パネル画像９０４の中から、実ユーザが端末３を操作することにより黄色を示すパネル画像を５枚選択してユーザ攻撃属性を決定した場合には、次に表示部３２に１５枚のパネル画像からなる所持パネル画像９０４を表示する際、１５枚のうち１枚のパネル画像は虹色を示すパネル画像として表示する。
【０１６７】
そして、表示部３２に表示された所持パネル画像９０４の中から、実ユーザが端末３を操作することにより、青、緑、虹、赤、黄の順でパネル画像を５枚選択した場合、青、緑、緑、赤、赤、黄と選択した場合と同じ機能でバトルゲームを進行することができる。つまり、虹色を示すパネル画像が選択されると、選択された前後２枚のパネル画像に示された２色の色が設定されたユーザ攻撃属性に変化する。
【０１６８】
攻撃機会連鎖消滅部５０３ｃは、敵攻撃属性決定部５０１で決定された複数個のユーザ攻撃属性の中に、敵攻撃属性決定部５０１で決定された敵攻撃属性に関連する複数種類の攻撃属性が所定個含まれる場合に、敵攻撃属性決定部５０１で決定された敵攻撃属性に基づく攻撃機会を消滅させる。
【０１６９】
ここで、敵攻撃属性決定部５０１で決定された敵攻撃属性に関連する複数種類の攻撃属性が所定個含まれる場合とは、本実施形態では、敵攻撃属性決定部５０１で決定された敵攻撃属性に設定された色より上述した優位色である２個以上のユーザ攻撃属性が含まれる場合である。なお、関連する種類の攻撃属性は色に限らず、図形や文字等が同一又は予め設定された組合せ等であってもよい。
【０１７０】
具体的には、攻撃機会連鎖消滅部５０３ｃは、敵攻撃属性決定部５０１で決定された敵攻撃属性に設定された色よりも優位色が設定された２個のユーザ攻撃属性がユーザ攻撃属性決定部５０２により決定された場合であって、連鎖攻撃部５０３ｂにより累積した敵攻撃属性の中に敵攻撃属性決定部５０１で決定された敵攻撃属性に設定された色と同一の色が設定された特定の敵攻撃属性がある場合、攻撃機会消滅部５０３ａにより敵攻撃属性の攻撃機会の消滅とともに特定の敵攻撃属性の攻撃機会を消滅させる。
【０１７１】
このため、特別属性追加部５０２ｂにより特別属性が追加された場合、攻撃機会消滅部５０３ａによる敵攻撃属性の攻撃機会の消滅とともに特定の敵攻撃属性の攻撃機会を消滅させ、さらには、ユーザ攻撃実行部５０４により特別属性に基づく攻撃を実行することができる。
【０１７２】
例えば、表示部３２に表示された所持パネル画像９０４の中から、実ユーザが端末３を操作することにより、青、緑、虹、赤、黄の順でパネル画像を５個選択した場合、青、緑、緑、赤、赤、黄の色が設定されたユーザ攻撃属性がユーザ攻撃属性決定部５０２により決定される。そして、敵攻撃属性決定部５０１で決定された敵攻撃属性に黄色が設定されており、連鎖攻撃部５０３ｂにより累積した敵攻撃属性に黄色が設定されている敵攻撃属性がある場合、黄色の優位色である緑色が設定された２個のユーザ攻撃属性により敵攻撃属性決定部５０１で決定された敵攻撃属性に基づく攻撃機会を消滅させるとともに、連鎖攻撃部５０３ｂにより累積した敵攻撃属性をも消滅させることができる。
【０１７３】
さらには、５個のパネル画像を選択したにもかかわらず６個のユーザ攻撃属性により敵を攻撃することができるため、敵攻撃属性決定部５０１により決定された敵攻撃属性に基づく攻撃と、連鎖攻撃部５０３ｂにより累積した敵攻撃属性に基づく攻撃から逃れることができ、さらには、特別属性が追加されていない場合よりも多くの攻撃を実行することができる。
【０１７４】
また、ユーザ攻撃実行部５０４は、ユーザ攻撃属性決定部５０２により最大５個のユーザ攻撃属性を決定することができるため、最大５個のユーザ攻撃属性に基づいて攻撃を実行することができる。なお、ユーザ攻撃実行部５０４による攻撃は、ユーザ攻撃属性に設定された色の組合せによって異ならせる。例えば、実ユーザが端末３を操作することにより、連続して同一の色を示すパネル画像を２枚以上選択することによりユーザ攻撃属性が複数個決定された場合には、決定されたユーザ攻撃属性に基づく攻撃の他に仮想ユーザが持っている技を敵にかける攻撃を実行し、５枚選択することによりユーザ攻撃属性を決定した場合にはユーザ攻撃属性に基づく攻撃の他に仮想ユーザが持っている特有の技（例えば、必殺技）を敵にかける攻撃を実行するようにしてもよい。
【０１７５】
（６−２）ゲームサーバ１ｃにおける処理
本実施形態のゲームサーバ１ｃにおける処理の一例として、図１６に示すようなバトルパート処理部１０２ｃの処理について説明する。
【０１７６】
ステップＳ３００１において、バトルパート処理部１０２ｃの対戦進行部５０は、前回、ユーザ攻撃属性決定部５０２で決定したユーザ攻撃属性が所定の組合せか否かを判断する。具体的には、表示部３２に表示された所持パネル画像９０４の中から実ユーザが同一の色が示されたパネル画像を５個選択することにより、ユーザ攻撃属性決定部５０２で同一の色が設定された５個のユーザ攻撃属性を決定したか否かを判断する。そして、前回決定したユーザ攻撃属性が所定の組合せである場合（Ｓ３００１：Ｙｅｓ）にはステップＳ３００２に進み、前回決定したユーザ攻撃属性が所定の組合せではない場合（ステップＳ３００１：Ｎｏ）にはステップＳ３００３に進む。
【０１７７】
ステップＳ３００２において、特別属性追加部５０２ｂは、特別属性を追加する。具体的には、ユーザ攻撃属性選択候補決定部５２１により決定される１５個の色の中に虹色を１個追加する。虹色が追加されると、表示部３２に１５枚のパネル画像からなる所持パネル画像９０４のうち、１個のパネル画像が虹色に表示される。
【０１７８】
ステップＳ３００３において、バトルパート処理部１０２ｃは、第２の実施形態と略同様の処理、つまり、図１４に示したステップＳ２００１乃至Ｓ２０１０の処理を実行して、ステップＳ３００４に進む。
【０１７９】
なお、本実施形態では、第２実施形態と異なり、ユーザ攻撃属性決定部５０２により複数個のユーザ攻撃属性を決定することが可能であり、攻撃機会連鎖消滅部５０３ｃは、敵攻撃属性決定部５０１で決定された敵攻撃属性に設定された色よりも優位色が設定された２個以上のユーザ攻撃属性がユーザ攻撃属性決定部５０２により決定された場合であって、累積した敵攻撃属性の中に敵攻撃属性決定部５０１で決定された敵攻撃属性に設定された色と同一の色が設定された特定の敵攻撃属性がある場合、攻撃機会消滅部５０３ａによる敵攻撃属性の消滅とともに特定の敵攻撃属性を消滅させる。
【０１８０】
また、ユーザ攻撃実行部５０４による攻撃は、上述したように、実ユーザが端末３で同一の色のパネル画像を２枚以上選択することにより複数個のユーザ攻撃属性が決定された場合には、決定されたユーザ攻撃属性に基づく攻撃の他に仮想ユーザが持っている技を敵にかける攻撃を実行し、５枚選択することによりユーザ攻撃属性を決定した場合にはユーザ攻撃属性に基づく攻撃の他に仮想ユーザが持っている特有の技（例えば、必殺技）を敵にかける攻撃を実行する。
【０１８１】
ステップＳ３００４において、対戦進行部５０は、敵の体力が０か否かを判断し、敵の体力が０である場合（ステップＳ３００４：Ｙｅｓ）には図１６に示す処理を終了し、敵の体力が０ではない場合（ステップＳ３００４：Ｎｏ）には、再び前回決定したユーザ攻撃属性が所定の組合せか否かを判断する。
【０１８２】
なお、上述した第３の実施形態では、実ユーザが端末３で同一の色のパネル画像を５枚選択することによりユーザ攻撃属性を決定した場合には、ユーザ攻撃属性に基づく攻撃の他に仮想ユーザが持っている特有の技（例えば、必殺技）を敵にかける攻撃を実行する場合について説明したが、特有の技は、パネル画像を５枚選択することにより決定したユーザ攻撃属性に基づく攻撃で実行してもよいし、実ユーザが虹色のパネル画像を選択することにより虹色が設定されたユーザ攻撃属性に基づく攻撃で実行してもよい。つまり、パネル画像を５枚選択した攻撃の番で実行してもよいし次の攻撃の番で実行してもよい。
【０１８３】
上記図１６に示す処理によれば、実ユーザが端末３を操作した操作データに基づいて複数個のユーザ攻撃属性を決定することが可能であり、決定された複数個のユーザ攻撃属性の中に、決定された敵攻撃属性に設定された色よりも優位色が設定されたユーザ攻撃属性が２個含まれる場合に、敵攻撃属性に基づく攻撃機会を消滅させる。また、決定された複数個のユーザ攻撃属性に設定された色が同一の色の場合に、次に実ユーザが端末３を操作することによりユーザ攻撃属性を決定することとなるユーザ攻撃属性候補の中に虹色が設定されたユーザ攻撃属性候補を含める。
【０１８４】
そして、実ユーザが端末３を操作することにより虹色が設定されたユーザ攻撃属性を決定すると、この決定の前後に決定したユーザ攻撃属性の色が設定された２個のユーザ攻撃属性に変化し、この変化したユーザ攻撃属性に基づいて攻撃を実行する。このため、実ユーザがユーザ攻撃属性選択候補の中から選択するユーザ攻撃属性に設定された色や個数によって複数の戦略を立てることができるため、戦略性に富む内容のゲームを実現することができる。
【０１８５】
例えば、攻撃機会を消滅するようにユーザ攻撃属性選択候補の中から敵攻撃属性に設定された色よりも優位な色の２個のユーザ攻撃属性を決定したり、ユーザ攻撃属性と同じ種類の攻撃属性に変化する特別属性が追加されるように同じ色のユーザ攻撃属性をユーザ攻撃属性選択候補の中から５個選択することによりユーザ攻撃属性を決定したりすることにより戦略を立てることができる。
【０１８６】
具体的には、攻撃力の高い敵との対戦では、仮想ユーザが攻撃を受けてしまうとダメージが大きいので、敵攻撃属性に基づく攻撃機会を消滅し、かつ、虹色が設定されたユーザ攻撃属性が追加されるようにユーザ攻撃属性選択候補の中から同一の色のユーザ攻撃属性を５個選択し、攻撃機会を消滅しつつ攻撃力を高めるといった戦略を立てることができる。例えば、決定された敵攻撃属性に緑色が設定されている場合において、ユーザ攻撃属性選択候補の中から緑色に優位な赤色であるユーザ攻撃属性を５個選択することにより、敵攻撃属性に基づく攻撃機会を消滅させつつ攻撃力を高めることができる。
【０１８７】
また、例えば、攻撃力の高い敵との対戦において、敵に性格属性が設定されている場合、虹色が設定されたユーザ攻撃属性が決定されるようにユーザ攻撃属性選択候補の中から選択し、決定された敵攻撃属性に設定された色と敵の性格属性として設定された色とが一致するまで虹色が設定されたユーザ攻撃属性を残す。そして、決定された敵攻撃属性に設定された色と性格属性として設定された色とが一致する場合には、敵の攻撃力が２倍になるため、敵攻撃属性に設定された色よりも優位な色が設定されたユーザ攻撃属性と虹色が設定されたユーザ攻撃属性が決定されるようにユーザ攻撃属性選択候補の中から選択し、１個のユーザ攻撃属性と特別属性とにより攻撃機会を消滅させて優位に攻撃を進めることができる。
【０１８８】
さらに、虹色が設定されたユーザ攻撃属性が決定可能になるようにするためには、所持パネル画像９０４の中に同一の色のパネル画像が５個なければならず、また、敵に攻撃を与えるため使用した所持パネル画像９０４中のパネル画像は消えて新たなパネル画像となる。このため、実ユーザは、次に出現する新たなパネル画像の色を予想しながら所持パネル画像９０４の中のパネル画像を選択したり、必要な色が揃っていない場合にはあえて選択せずに所持パネル画像９０４の中のパネル画像を残したり等の戦略を立てることができる。
【０１８９】
（７）第４の実施形態
次に第４の実施形態に係るゲームサーバ（以下、他の実施形態と区別するためゲームサーバ１ｄという。）について説明する。具体的には、第４の実施形態で特有の構成を有するバトルパート処理部１０２ｄと、このバトルパート処理部１０２ｄにおける処理を実現するための記憶領域となるゲームデータ記憶部２００の具体的な構成について図１７等を参照して説明する。まず、操作データ受信部１１ａ及びゲームデータ記憶部２００の構成については、第１の実施形態から第３の実施形態と同様なので、同様の符号を付し、その説明を省略する。
【０１９０】
（７−１）バトルパート処理部１０２ｄの構成
バトルパート処理部１０２ｄは、第３の実施形態と同様に対戦進行部５０と、敵攻撃属性決定部５０１と、ユーザ攻撃属性決定部５０２と、敵攻撃実行部５０３と、ユーザ攻撃実行部５０４と、を有し、敵攻撃属性決定部５０１は、さらにパネル確認率決定部５０１ａを有する。ここで、バトルパート処理部１０２ｄについては、敵攻撃属性決定部５０１とパネル確認率決定部５０１ａ以外の構成がバトルパート処理部１０２ａから１０２ｃと同様なので、その構成の説明を省略する。
【０１９１】
パネル確認率決定部５０１ａは、ユーザ攻撃属性選択候補の中に同一種類の攻撃属性が所定個未満である場合には、所定個未満の攻撃属性に関連する種類の攻撃属性を所定の選択確率で選択して敵攻撃属性を決定する。ここで、同一種類の攻撃属性が所定個未満の攻撃属性に関連する種類の攻撃属性とは、ユーザ攻撃属性選択候補の中に所定個含まれることにより、敵攻撃属性決定部で決定された敵攻撃属性に基づく攻撃機会を消滅させることができる攻撃属性のことである。そして、所定個未満の攻撃属性に関連する種類の攻撃属性を所定の選択確率で選択するとは、つまり、個数が足りないことにより敵攻撃属性決定部で決定された敵攻撃属性に基づく攻撃機会を消滅させることができないような敵攻撃属性を所定の選択確率で決定することである。
【０１９２】
具体的には、ユーザ攻撃属性選択候補決定部５０２ａによりユーザ攻撃属性選択候補が決定されると、決定されたユーザ攻撃属性選択候補の中に同一の色が設定されたユーザ攻撃属性選択候補が２個未満である場合、２個未満であるユーザ攻撃属性選択候補に設定された色の方が優位色となる色が設定された敵攻撃属性を決定する選択確率を決定する。つまり、攻撃機会連鎖消滅部５０３ｃにより特定の敵攻撃属性が消滅できないように敵攻撃属性を決定するか否かの選択確率を決定する。
【０１９３】
例えば、ユーザ攻撃属性選択候補決定部５０２ａによりユーザ攻撃属性選択候補が決定し、決定したユーザ攻撃属性選択候補の中に緑色が設定されたユーザ攻撃属性選択候補が２個以上ある場合、敵攻撃属性決定部５０１で黄色が設定された敵攻撃属性が決定されると緑色は黄色の優位色であるため、敵攻撃属性決定部５０１で決定された敵攻撃属性に基づく攻撃機会を消滅させるとともに、連鎖攻撃部５０３ｂにより累積した敵攻撃属性の中に黄色が設定された敵攻撃属性がある場合はこの敵攻撃属性に基づく攻撃機会も消滅させることができる。
【０１９４】
しかし、決定したユーザ攻撃属性選択候補の中に緑色が設定されたユーザ攻撃属性選択候補が２個未満の場合、敵攻撃属性決定部５０１が敵攻撃属性として黄色を決定すると、連鎖攻撃部５０３ｂにより累積した敵攻撃属性を消滅させることができない。そして、このように敵攻撃属性を消滅させることができない敵攻撃属性を決定するか否かの選択確率を決定する。
【０１９５】
選択確率は、敵攻撃情報データテーブル２０４で管理されている複数の敵にそれぞれ設定されている。例えば、図９に示す敵ＩＤ０００１は、累積した敵攻撃属性を消滅できないように敵攻撃属性を決定する選択確率４５％、敵ＩＤ０００２の選択確率は３０％、敵ＩＤ０００３の選択確率は１５％、敵ＩＤ０００４の選択確率は５％と設定されている。そして、敵攻撃情報データテーブル２０４で管理されている複数の敵の中から仮想ユーザと対戦する一の敵を決定すると、決定した敵に設定されている選択確率に基づいて消滅できないように敵攻撃属性を決定するか否かを決定する。
【０１９６】
（７−２）ゲームサーバ１ｄにおける処理
本実施形態のゲームサーバ１ｄにおける処理の一例として、図１８に示すようなバトルパート処理部１０２ｄの処理について説明する。
【０１９７】
ステップＳ４００１において、対戦進行部５０のユーザ攻撃属性選択候補決定部５０２は、赤、緑、青、黄の４色のうちのいずれかの色を１５個決定することにより、実ユーザが選択可能なユーザ攻撃属性候補を決定し、ステップＳ４００２に進む。
【０１９８】
ステップＳ４００２において、対戦進行部５０は、ユーザ攻撃属性選択候補の中に同一種類の攻撃属性が所定個未満であるか否かを判断する。具体的には、ステップＳ４００１において決定したユーザ攻撃属性選択候補の中に同一の色が設定されたユーザ攻撃属性選択候補が２個未満であるか否かを判断する。つまり、一の色が設定されたユーザ攻撃属性選択候補が１個のみであるか否かを判断する。
【０１９９】
対戦進行部５０は、ユーザ攻撃属性選択候補の中に同一の色が設定されたユーザ攻撃属性選択候補が２個未満であると判断した場合（ステップＳ４００２：Ｙｅｓ）はステップＳ４００３に進む。
【０２００】
ステップＳ４００３において、パネル確認率決定部５０１ａは、敵に設定されている選択確率を決定する。具体的には、攻撃機会連鎖消滅部５０３ｃにより特定の敵攻撃属性が消滅できないように敵攻撃属性を決定するか否かの選択確率を決定し、ステップＳ４００４に進む。
【０２０１】
ステップＳ４００４において、対戦進行部５０は、選択確率により選択を決定したか否かを判断する。選択を決定した場合（ステップＳ４００４：Ｙｅｓ）、つまり、攻撃機会連鎖消滅部５０３ｃにより特定の敵攻撃属性が消滅できないように敵攻撃属性を決定すると判断した場合には、ステップＳ４００６に進む。
【０２０２】
ステップＳ４００６において、敵攻撃属性決定部５０１は、攻撃機会連鎖消滅部５０３ｃにより特定の敵攻撃属性が消滅できない消滅不可能な敵攻撃属性を決定する。例えば、ユーザ攻撃属性選択候補の中に緑色が設定されたユーザ攻撃属性選択候補が２個未満の場合、敵攻撃属性決定部５０１が敵攻撃属性として緑色が優位な色である黄色を決定し、連鎖攻撃部５０３ｂにより累積した敵攻撃属性を消滅させることができないようにする。
【０２０３】
なお、対戦進行部５０は、ユーザ攻撃属性選択候補の中に同一の色が設定されたユーザ攻撃属性選択候補が２個以上であると判断した場合（ステップＳ４００２：Ｎｏ）、つまり、４色全ての色が２個以上ある場合、選択確率により選択を決定していないと判断した場合（ステップＳ４００４：Ｎｏ）には、ステップＳ４００６で敵攻撃属性決定部５０１は、敵攻撃情報データテーブル２０４にアクセスして、敵に設定された性格属性９３に基づいて仮想ユーザを攻撃する敵攻撃属性として色を決定し、ステップＳ４００７に進む。
【０２０４】
ステップＳ４００７において、バトルパート処理部１０２ｄは、第２の実施形態と略同様の処理、つまり、図１６に示したステップＳ３００１乃至Ｓ３００３の処理を実行して、ステップＳ４００８に進む。
【０２０５】
ステップＳ４００８において、対戦進行部５０は、敵の体力が０か否かを判断する。敵の体力が０である場合（ステップＳ４００８：Ｙｅｓ）には図１８に示す処理を終了し、敵の体力が０ではない場合（ステップＳ４００８：Ｎｏ）には、再びユーザ攻撃属性選択候補の中に同一種類の攻撃属性が所定個未満であるか否かを判断する。
【０２０６】
なお、上述した第４の実施形態では、複数の敵には、累積した敵攻撃属性を消滅できないように敵攻撃属性を決定する選択確率が設定されており、仮想ユーザと対戦する一の敵を決定すると、決定した敵に設定されている選択確率に基づいて消滅できないように敵攻撃属性を決定するか否かを決定する場合について説明したが、仮想ユーザ情報データテーブルに設定されているレベル８２に基づいて選択率を決定してもよい。また、レベル８２に基づいて選択確率を補正してもよい。
【０２０７】
例えば、レベル８２が１〜２４の場合は、累積した敵攻撃属性を消滅できないように敵攻撃属性を決定する選択確率５％、レベル８２が２５〜４９の場合は選択確率１５％、レベル８２が５０〜７４の場合は選択確率３０％、レベル８２が７５〜１００の場合は選択確率４５％と決定してもよい。
【０２０８】
また、例えば、レベル８２が１〜２４の場合のように相対的にレベルが低い場合に選択確率４５％が決定した場合には−１０％、選択確率３０％が決定した場合には−５％として、敵攻撃属性を消滅できないように敵攻撃属性を決定する選択確率を低く補正しもよい。一方、レベル８２が７５〜１００の場合のように相対的にレベルが高い場合に選択率５％が決定した場合には＋１０％、選択確率１０％が決定した場合には＋５％として、敵攻撃属性を消滅できないように敵攻撃属性を決定する選択確率を高く補正してもよい。
【０２０９】
さらに、上述した敵に設定されている選択確率に、上述したレベル８２に基づく選択確率を加算した値を、ステップＳ４００３により決定する選択確率としてもよい。例えば、図９に示す敵ＩＤ０００１の選択確率は４５％、敵ＩＤ０００２の選択確率は３０％、敵ＩＤ０００３の選択確率は１５％、敵ＩＤ０００４の選択確率は５％と設定されている場合に、相対的にレベル８２が低い場合には選択確率から−５％補正し、相対的にレベル８２が高い場合には＋１０％に補正してもよい。
【０２１０】
上記図１８に示す処理によれば、決定されたユーザ攻撃属性選択候補の中に同一の色が設定されたユーザ攻撃属性選択候補が２個未満である場合、２個未満であるユーザ攻撃属性選択候補に設定された色の方が優位色となる色が設定された敵攻撃属性を決定する選択確率を決定する。例えば、赤が所定個（２個）未満であれば、敵攻撃属性が赤色にとって優位な緑色が決定されても、敵の攻撃機会が消滅することがない。つまり、敵攻撃属性決定部で決定された敵攻撃属性に設定された色よりも優位な色の攻撃属性が２個含まれるか否かを判断することで、例えば個々の攻撃属性ごとに、仮想ユーザが敵の攻撃機会を消滅できない状況にあるか否かを判断することができる。仮想ユーザが敵の攻撃機会を消滅できない状況であれば、敵に設定された性格属性９３に基づく選択確率に従って敵攻撃属性を決定することで、敵の攻撃機会ができる確率を簡単に調整することができる。
【０２１１】
また、ユーザ攻撃属性選択候補の中に同一種類の攻撃属性が所定個未満である場合には、所定個未満の攻撃属性に関連する種類の攻撃属性を所定の選択確率で選択して敵攻撃属性に決定するため、敵の攻撃機会を消滅できる頻度を調整することができる。具体的に、例えば敵がとても弱い場合、敵攻撃機会が消滅しやすいと著しくバトルが簡単でつまらないので選択確率を高くする。一方、敵がとても強い場合には、敵攻撃機会が消滅しやすいと著しくバトルが難しく、それはそれで負け続けることとなるので、選択確率を高くすることにより調整することができる。
【０２１２】
また、例えば、実ユーザは、敵ＩＤ０００１に対応する敵は選択確率が４５％であるから、攻撃機会連鎖消滅部５０３ｃにより特定の敵攻撃属性が消滅できないように敵攻撃属性を決定する可能性が高いので対戦開始から敵攻撃属性に基づく攻撃機会を消滅させることによりＮＥＸＴパネル画像９０２を消滅させ、アタック枠９０７のパネル画像が少ない状態で対戦を進行する。一方、敵ＩＤ０００４に対応する敵は選択確率が５％であるから、アタック枠９０７のパネル画像が貯まってからＮＥＸＴパネル画像９０２と同時に消滅させる等の戦略を立てることができる。
【０２１３】
さらに、攻撃機会連鎖消滅部５０３ｃにより特定の敵攻撃属性が消滅できないように敵攻撃属性を決定するか否かの選択確率は、複数の敵ごとにそれぞれ設定されているため、バトルゲームの難易度を敵攻撃属性決定部５０１で敵を決定することにより容易に変更することができるため、複雑な構成を用いなくても実ユーザを飽きさせずに長くバトルゲームを楽しませることができる。
【０２１４】
また、第４実施形態において、上述した第３の実施形態のように、１５個の所持パネル画像９０４の中から同一の色が示された５個のパネル画像が選択されたことに基づいて、次に表示部３２に所持パネル画像９０４を表示する際に１枚のパネル画像は虹色を示すパネル画像として表示する場合、例えば、敵攻撃属性決定部５０１で決定された敵攻撃属性に黄色が設定されており、連鎖攻撃部５０３ｂにより累積した敵攻撃属性に黄色が設定されている場合、１５個の所持パネル画像９０４の中に緑色を示すパネル画像が１枚でもあると、青、緑、虹、赤、黄の順でパネルを選択することにより、青、緑、緑、赤、赤、黄の色が設定されたユーザ攻撃属性がユーザ攻撃属性決定部５０２により決定される。このため、敵攻撃属性決定部５０１で決定された敵攻撃属性に基づく攻撃機会を消滅させるとともに、連鎖攻撃部５０３ｂにより累積した敵攻撃属性をも消滅させることができる。
【０２１５】
上記の場合、敵攻撃属性決定部５０１で決定された敵攻撃属性に黄色が設定されており、連鎖攻撃部５０３ｂにより累積した敵攻撃属性に黄色が設定されている場合、１５個の所持パネル画像９０４の中に緑色を示すパネル画像が１個もない場合には、虹のパネル画像があっても緑色が設定された２個のユーザ攻撃属性を決定することができず、連鎖攻撃部５０３ｂにより累積した敵攻撃属性をも消滅させることができない。このため、実ユーザは虹色を示すパネル画像を選択するか否かの戦略や選択するタイミングを図ることができる。
【０２１６】
（７−３）変形例
次に、変形例として、バトルパート処理部１０２ｄで行われる処理内容や構成について、次に示すような変形例に係る処理や構成としてもよい。
【０２１７】
（７−３−１）第１の変形例
第１の変形例に係るバトルパート処理部１０２ｄで行われる処理について、図１９を参照して説明する。バトルパート処理部１０２ｄは、上述したステップＳ４００３の選択確率を決定する処理に代えて、次に示すような変形例に係る処理を行うようにしてもよい。
【０２１８】
ステップＳ４１０１において、対戦進行部５０は、対戦を進行する前に難易度の選択を受け付ける。選択の受け付けは、例えば、表示部３２に難易度Ａ、難易度Ｂ、難易度Ｃを示すパネル画像を表示し、これらのパネル画像のいずれかを実ユーザがタッチ操作することにより、実ユーザからの難易度の選択を受け付ける。
【０２１９】
ステップＳ４１０２において、対戦進行部５０は、表示部３２に表示されたパネル画像を実ユーザが端末３を操作した操作データに基づいて難易度の選択を受け付けたか否かを判断する。難易度の選択を受け付けていないと判断した場合（ステップＳ４１０２：Ｎｏ）にはステップＳ４１０４に進む。具体的には、敵にそれぞれ設定されている選択確率を決定する。そして、難易度の選択を受け付けたと判断した場合（ステップＳ４１０２：Ｙｅｓ）にはステップＳ４１０３に進む。
【０２２０】
ステップＳ４１０３では、対戦進行部５０は、実ユーザが端末３を操作することにより選択した難易度に基づいて選択確認率を変更してステップＳ４１０４に進む。例えば、難易度Ａを決定した場合には、敵ＩＤ０００１の選択確率４５％を＋２０％上げ、敵ＩＤ０００２の選択確率３０％を＋１５％上げ、敵ＩＤ０００３の選択確率１５％を＋１０％上げ、敵ＩＤ０００４の選択確率５％を＋５％上げる。また、難易度Ｂを決定した場合には、全ての敵の難易度を変更せず、難易度Ｃを決定した場合には、敵ＩＤ０００１の選択確率４５％を−２０％下げ、敵ＩＤ０００２の選択確率３０％を−１５％下げ、敵ＩＤ０００３の選択確率１５％を−１０％下げ、敵ＩＤ０００４の選択確率５％を−５％下げる。つまり、敵にそれぞれ設定された敵攻撃属性を消滅させることができない敵攻撃属性を決定するか否かの選択確率は実ユーザが選択した難易度により補正されることとなる。換言すると、「敵にそれぞれ設定された敵攻撃属性を消滅させることができない敵攻撃属性を決定するか否かの選択確率＋難易度による選択確率の補正＝実ユーザが端末３を操作することにより選択した難易度に基づく選択確認率」として算出することができる。
【０２２１】
ステップＳ４１０４において、バトルパート処理部１０２ｄは、第４の実施形態と略同様の処理、つまり、図１８に示したステップＳ４００１乃至Ｓ４００８の処理を実行して、ステップＳ４００８に進み、図１９に示す処理を終了する。
【０２２２】
上記図１９に示す処理によれば、実ユーザが端末３を操作した操作データに基づいて難易度を決定し、決定した難易度によって選択確認率を変更する。つまり、決定されたユーザ攻撃属性選択候補の中に同一の色が設定されたユーザ攻撃属性選択候補が２個未満である場合、２個未満であるユーザ攻撃属性選択候補に設定された色の方が優位色となる色が設定された敵攻撃属性を決定するか否かの選択確率を変更する。例えば、ユーザ攻撃属性選択候補に赤色が１個しかない場合には、赤色が優位色となる緑色を敵攻撃属性として決定することにより、敵攻撃属性に基づく攻撃機会を消滅させることができないように敵攻撃属性を決定する。
【０２２３】
このため、実ユーザは時間を有効に活用しながらバトルゲームを進行することができる。例えば、バトルゲームを進行するための時間がない時には難易度を低くして仮想ユーザに有利に対戦を進め対戦時間を短くし、バトルゲームを進行するための時間がある時には難易度を高くして時間をかけてバトルゲームを進行するといったように、多くの対戦を行うことにより、レベル８２を上げたり、攻撃力８５や体力８６を上げたりすることにより効率的にゲームを進めることができる。
【０２２４】
（７−３−２）第２の変形例
第２の変形例に係るバトルパート処理部１０２ｄの構成について、図２０を参照して説明する。バトルパート処理部１０２ｄは、上述したように敵と仮想ユーザとが対戦することによりバトルゲームを進行する場合について説明したが、次に示すように第１の仮想ユーザと第２の仮想ユーザとが対戦することによりバトルゲームを進行してもよい。なお、バトルパート処理部１０２ｄの構成について第４の実施形態と略同様の構成については説明を省略する。
【０２２５】
バトルパート処理部１０２ａは、第１の仮想ユーザと第２の仮想ユーザが対戦を行うバトルゲームを実行する対戦進行部５０を有する。対戦進行部５０は、第１の仮想ユーザと第２の仮想ユーザとの間で交互に攻撃の番が入れ替わる順番で攻撃を行う対戦を進行し、攻撃されると減少する体力値に基づいて対戦の勝敗を決定する。この対戦進行部５０は、図２０に示すように、第１の攻撃属性決定部５０１と、第２の攻撃属性決定部５０２と、第１の攻撃実行部５０３と、第２の攻撃実行部５０４とを有する。
【０２２６】
第１の攻撃属性決定部５０１は、第２の仮想ユーザを攻撃するための第２の攻撃属性を決定する。具体的に、第２の攻撃属性決定部５０１は、赤、緑、黄、青の４色の中から一の色を第１の仮想ユーザを操作する実ユーザが選択することにより決定する。なお、第２の攻撃属性の決定は、実ユーザの選択によらず第１の仮想ユーザに設定された性格属性やレベル８２等に基づいた抽出確率に基づいて決定してもよい。
【０２２７】
第２の攻撃属性決定部５０２は、第１の攻撃属性決定部５０１で決定された第１の攻撃属性に基づく攻撃が実行される前に、第１の仮想ユーザを攻撃するための第２の攻撃属性を決定する。また、第２の攻撃属性決定部５０２は、第２の攻撃属性選択候補決定部５０２ａを有し、第２の攻撃属性選択候補決定部５０２ａは、複数個の第２の攻撃属性からなる第２の攻撃属性選択候補を決定する。具体的には、第２の攻撃属性選択候補決定部５０２ａは、赤、緑、青、黄の４色のうちのいずれかの色を１５個決定することにより、第２の仮想ユーザを操作する実ユーザが選択可能な第２の攻撃属性候補を決定する。
【０２２８】
第２の攻撃属性選択候補決定部５０２ａにより１５個の第２の攻撃属性選択候補が決定すると、第２の攻撃属性決定部５０２は、端末３から送信された操作データに基づいて１又は複数の第２の攻撃属性を決定する。具体的には、赤、緑、黄、青のいずれかの色を、第２仮想ユーザを操作する実ユーザが端末３をタッチ操作により選択したことに基づいて第２の攻撃属性を決定する。
【０２２９】
第１の攻撃実行部５０３は、第１の攻撃属性決定部５０１で決定された第１の攻撃属性に基づいて第２の仮想ユーザに攻撃を実行する。また、第１の攻撃実行部５０３は、攻撃機会消滅部５０３ａを有し、攻撃機会消滅部５０３ａは、第１の攻撃属性決定部５０１で決定された第１の攻撃属性に設定された色よりも第２の攻撃属性決定部５０２で決定された第２の攻撃属性に設定された色の方が優位色である場合に、第１の攻撃実行部５０３で第２の仮想ユーザに攻撃を実行する前に、第１の攻撃属性決定部５０１で決定された第１の攻撃属性に基づく攻撃機会を消滅させる。
【０２３０】
第２の攻撃実行部５０４は、第２の攻撃属性決定部５０２で決定された第２の攻撃属性に基づいて第１の仮想ユーザに攻撃を実行する。そして、バトルパート処理部１０２ｄにより行われるバトルゲームでは、第１の仮想ユーザ又は第２の仮想ユーザの体力が０になるまで対戦を行う。
【０２３１】
なお、一の仮想ユーザが第１の仮想ユーザ又は第２の仮想ユーザとしてバトルゲームを進行するか否かは、バトルゲーム開始時に仮想ユーザに設定された性格属性やレベル８２等に基づいた抽出確率に基づいて決定してもよい。また、バトルゲーム開始時に一の仮想ユーザを操作する実ユーザが第１の仮想ユーザ又は第２の仮想ユーザを選択することにより決定してもよい。
【０２３２】
上記図２０に示す構成によれば、第１の攻撃属性として決定された色よりも第２の攻撃属性として決定された色の方が優位色である場合、第１の攻撃属性に基づく攻撃機会を消滅させることができる。このようにして、複数種類の攻撃属性の中から決定する第２の攻撃属性によって、第１の攻撃属性に基づく攻撃機会を消滅させるか否かが決定するので、第１のユーザと第２のユーザとの攻防が単調に入れ替わることがなくなる。
【０２３３】
具体的には、例えば対戦開始時から第１の攻撃機会を消滅し続けて優位に攻撃を進めたり、反対に対戦後半から第１の攻撃機会を消滅して劣勢を挽回したりするなど、ゲームの戦略性を高めることができる。
【０２３４】
また、例えば、第２の仮想ユーザの体力が多いときには第１の仮想ユーザの攻撃機会を消滅せずに敵からの攻撃を受け続け、第２の仮想ユーザの体力が少ないときには第１の仮想ユーザの攻撃機会を消滅し続けて劣勢を挽回するなど、多様な戦略を立てることができる。
【０２３５】
さらに、第１の攻撃実行部５０３が連鎖攻撃部５０３ｂと攻撃機会連鎖消滅部５０３ｃを有することにより、累積した第１の攻撃属性の中に決定した第１の攻撃属性に設定された色と同一の色が設定された第１の攻撃属性がある場合には、第１の攻撃属性に基づく攻撃機会を消滅させるとともに累積した第１の攻撃属性に基づく攻撃機会も消滅させる。つまり、１回の第２の仮想ユーザの攻撃の番で第１の仮想ユーザからの攻撃属性に基づく攻撃機会を複数消滅させることができる。このため、例えば赤色の優位色である青色のパネルの枚数が少なく仮想ユーザの体力が少ないときに使いたいから、今回は攻撃機会を消滅せずに相手からの攻撃を受けるなど駆け引きの要素を多様にすることができる。
【０２３６】
また、第２の攻撃属性決定部５０２は、特別属性追加部５０２ｂを有することにより、第２の仮想ユーザを操作する実ユーザが同一の色のパネル画像を５枚選択することにより虹色が設定された第２の攻撃属性としての特別属性が追加された場合、攻撃機会消滅部５０３ａによる第１の攻撃属性の攻撃機会の消滅とともに特定の敵攻撃属性の攻撃機会を消滅させ、さらには、第２の攻撃実行部５０４により特別属性に基づく攻撃を実行することができる。このため、相手よりも早く特別属性が追加されるように戦略を立てたり、駆け引きしたりすることができる。
【０２３７】
さらに、第１の攻撃属性決定部５０１がパネル確認率決定部５０１ａを有することにより、第１の仮想ユーザに設定された性格属性やレベル８２等に基づいた選択確認率に基づいて第２の攻撃属性選択候補を確認可能にしてもよい。例えば、第１の仮想ユーザを操作する実ユーザが赤、緑、黄、青の４色の中から一の色を選択する際に、選択確率に基づいて第２の攻撃属性選択候補を認識可能に表示部３２に表示したり、第２のユーザ攻撃属性選択候補の中に２個未満である色を認識可能に表示部３２に表示したりすることにより、第１の攻撃属性が消滅できないように敵攻撃属性を決定可能にしてもよい。なお、実ユーザの選択によらず第２の攻撃属性を決定する場合は、第１の仮想ユーザに設定された性格属性やレベル８２等に基づいた選択確率に基づいて、第２のユーザ攻撃属性選択候補の中で２個未満の色を決定してもよい。
【０２３８】
このように、ユーザ攻撃属性選択候補を認識可能にすることで、第２の仮想ユーザも第１の攻撃属性決定部５０１で決定した第１の攻撃属性に基づく攻撃機会と、攻撃機会連鎖消滅部５０３ｃにより特定の敵攻撃属性に基づく攻撃機会が消滅できないように第１の攻撃属性を決定する戦略を立てることができ、また、選択確認率を上げるために仮想ユーザのレベル８２を上げる等するためゲームへの意欲が向上する。
【０２３９】
さらに、第２の攻撃属性選択候補を確認可能にすることにより、第２の仮想ユーザを操作する実ユーザが同一の色のパネル画像を５枚選択することにより虹色が設定された第２の攻撃属性としての特別属性が追加されないように第１の攻撃属性を決定する戦略を立てたり、駆け引きしたりすることができる。
【０２４０】
なお、一方のユーザが第１の仮想ユーザ、他方のユーザが第２の仮想ユーザとしてバトルゲームを行い、このバトルゲームの勝敗が決定した後、今度は一方のユーザが第２の仮想ユーザ、他方のユーザが第１の仮想ユーザとしてバトルゲームを行い、これらバトルゲームを複数回行った結果、勝利の数が多い仮想ユーザを勝ちとしてもよい。このように、第１の仮想ユーザと第２の仮想ユーザとが入れ替わることにより、例えば、一方のユーザが第１の仮想ユーザとしてばかりバトルゲームを継続して行っているといったことがなく、公平性が担保される。
【０２４１】
（８）その他
本発明は、上記の実施形態に限定されず、第１乃至第４の実施形態を組み合わせることが可能である。また、本発明は、上述したゲームサーバ１で行われるバトルパート処理部の機能を、端末装置（端末３）側で行うようにしてもよい。具体的には、端末装置は、ゲームサーバとゲーム進行に関するデータを送受信して、トレードパート処理部１０２ａ乃至１０２ｄのいずれか一の機能を実現してもよい。また、本発明は、上記の実施形態の機能を実現するソフトウェアのプログラムが記録された非一時的な記録媒体をシステム又は装置に提供し、当該システム又は装置のコンピュータ、すなわちＣＰＵ又はＭＰＵに、当該非一時的な記録媒体に記録されたプログラムを読み出して実行させることによって実現してもよい。
【０２４２】
この場合、当該非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムは、上述の実施形態の機能を実現する。したがって、当該プログラム及び当該プログラムが記録された非一時的な記録媒体も、本発明の一態様である。
【０２４３】
当該プログラムを提供する非一時的な記録媒体は、例えばフレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−Ｒ、ＣＤ−ＲＷ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＡＭ、ＤＶＤ−ＲＷ、ＤＶＤ＋ＲＷなどの光ディスク、磁気テープ、不揮発性メモリカード、及びＲＯＭを含む。或いは、当該プログラムは、通信ネットワークであるインターネットを介してダウンロード可能であってもよい。
【０２４４】
さらに、上記の実施形態の機能は、コンピュータが当該プログラムを読み出して実行するだけではなく、コンピュータ上で動作するＯＳ（operating system）等に、当該プログラムの指示に基づき実際の操作の一部又はすべてを実行させることによって実現してもよい。
【０２４５】
さらに、上記の実施形態の機能は、非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムを、コンピュータに挿入された拡張ボードに設けられたメモリ、又は、コンピュータに接続された拡張装置に設けられたメモリに書き込み、拡張ボード又は拡張装置に設けられたＣＰＵ等に、プログラムの指示に基づき実際の処理のすべて又は一部を実行させることによって実現されてもよい。
【０２４６】
典型的な実施形態を参照して本発明を説明したが、本発明は、ここに開示する典型的な態様に限定されないことはもちろんである。特許請求の範囲は、このような変更と、同等の構造及び機能とをすべてを含むように最も広く解釈することが可能である。
【符号の説明】
【０２４７】
Ｇ  ゲームシステム
１、１ａ、１ｂ、１ｃ、１ｄ  ゲームサーバ
２  インターネット
３、３ａ、３ｂ、３ｃ  端末
１１ａ  操作データ受信部
５０  対戦進行部
１００  ゲームデータ処理部
２００  ゲームデータ記憶部
２０１  アイテムデータテーブル
２０２  所有アイテムデータテーブル
２０３  仮想ユーザ情報データテーブル
２０４  敵攻撃情報データテーブル
２０５  装備アイテムリスト
５０１  敵攻撃属性決定部
５０２  ユーザ攻撃属性決定部
５０３  敵攻撃実行部
５０４  ユーザ攻撃実行部
【要約】
【課題】バトルゲームにおける戦略性を高めることでゲーム進行の単調さを解消することが可能なゲームサーバを提供する。
【解決手段】仮想空間に形成された敵と仮想ユーザとの間で、所定の順番で攻撃を行う対戦を進行する対戦進行部５０は、複数種類の攻撃属性の中から仮想ユーザを攻撃するための敵攻撃属性を決定する敵攻撃属性決定部５０１と、敵攻撃属性決定部５０１で決定された敵攻撃属性に基づく攻撃が実行される前に、端末３から受信した操作データに基づいて複数種類の攻撃属性の中から敵を攻撃するためのユーザ攻撃属性を決定するユーザ攻撃属性決定部５０２と、敵攻撃属性決定部５０１で決定された敵攻撃属性とユーザ攻撃属性決定部５０２で決定されたユーザ攻撃属性とが所定の組合せの場合に、敵攻撃属性決定部で決定された敵攻撃属性に基づく攻撃機会を消滅させる攻撃機会消滅部５０３ａと、を備える。
【選択図】図５【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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