(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１可動体を動作させて遊技演出を実行可能な第１可動演出装置と、第２可動体を動作させて遊技演出を実行可能な第２可動演出装置とを遊技の進行に応じて作動させて、前記第１可動体と前記第２可動体との合体動作を行わせることが可能な遊技機において、
前記第１可動体には、
所定の第１状態と、該第１状態とは異なる第２状態とに状態変換可能な可動部材と、
該可動部材を前記第１状態から前記第２状態に状態変換させるための変換機構部と、を設け、
前記第２可動体には、
前記変換機構部を介して前記可動部材を前記状態変換させるための変換部を設け、
前記変換部は、前記第１可動体と前記第２可動体との合体動作時に、前記可動部材が前記第１状態から前記第２状態へと状態変換するように前記変換機構部を作動させ、
前記可動部材は、
前記第１状態から前記第２状態への状態変換時に前記第２可動体側に移動するよう動作することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第２可動体には、前記第１状態から前記第２状態への状態変換に伴い移動した前記可動部材が合体する合体受部を設けたことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第２可動体には、所定の遊技演出を実行することが可能な第２演出部を前記合体受部に対応して配設し、
前記第２演出部は、前記可動部材が前記第１状態から前記第２状態に状態変換して前記合体受部に合体した場合に、当該可動部材により隠蔽されることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴遊技機（スロットマシン）や弾球遊技機（パチンコ機）などに代表される遊技機に関し、特に遊技演出を実行可能な可動演出装置が複数設けられ、これら可動演出装置に備わる可動体を遊技の進行に応じて動作させ、合体させる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、遊技盤の遊技領域に、遊技球が入賞可能な入賞口と、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な画像表示装置とを備え、始動口と呼ばれる入賞口に遊技球が入賞することによって始動条件が成立すると、画像表示装置にて変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特別結果になると遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させるようにしたものが一般的である。
【０００３】
この種の遊技機では、近年、変動表示ゲームの演出を行うために画像表示装置の周囲に１対の可動演出装置を配設し、各可動演出装置に備わる可動体を表示画面の前方で合体動作させるような演出を行うものが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−５５８９２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に記載されたような従来の遊技機における可動演出装置では、一方の可動演出装置が動作することによって、他方の可動演出装置の演出態様に変化を与える（換言すれば、一方の可動演出装置の可動体が他方の可動演出装置の可動体と合体したり、係合したりすることで、他方の可動演出装置の可動体に演出のための動作を行わせる）といった動作が無い。このため、両者がそれぞれ独立した動作となることから単純な装飾演出に過ぎず、可動演出装置の動作内容が単調となって演出効果に欠けるという問題があった。
【０００６】
そこで、本発明は上述したような問題点に鑑みてなされたものであって、合体動作する一方の可動演出装置の演出動作が合体動作する他方の可動演出装置の演出態様に影響を与えることにより、演出効果を格段に向上させて遊技者の期待感をより一層高めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、第１可動体を動作させて遊技演出を実行可能な第１可動演出装置と、第２可動体を動作させて遊技演出を実行可能な第２可動演出装置とを遊技の進行に応じて作動させて、前記第１可動体と前記第２可動体との合体動作を行わせることが可能な遊技機において、
前記第１可動体には、
所定の第１状態と、該第１状態とは異なる第２状態とに状態変換可能な可動部材と、
該可動部材を前記第１状態から前記第２状態に状態変換させるための変換機構部と、を設け、
前記第２可動体には、
前記変換機構部を介して前記可動部材を前記状態変換させるための変換部を設け、
前記変換部は、前記第１可動体と前記第２可動体との合体動作時に、前記可動部材が前記第１状態から前記第２状態へと状態変換するように前記変換機構部を作動させ、
前記可動部材は、
前記第１状態から前記第２状態への状態変換時に前記第２可動体側に移動するよう動作することを特徴とする。
【０００８】
なお、ここで、第１可動体と第２可動体とに合体動作を行わせるための駆動源に関しては、第１可動体または第２可動体のいずれか一方に設けたものでもよいし、第１可動演出装置及び第２可動演出装置の本体側にそれぞれ設けた駆動源のいずれか一方のものを共用するようにしてもよい。さらには、これら第１可動演出装置及び第２可動演出装置の駆動源とは別個に設けることも可能である。また、合体動作とは第１可動体と第２可動体とが接触する場合の他に、第１可動体と第２可動体とが前後に重なったりする等して合体しているかのように見せる動作も含む。
【０００９】
請求項１に記載の発明によれば、第１可動体と第２可動体とが遊技の進行に応じて合体動作する際（合体動作時）に、第２可動体に設けられた変換部が第１可動体に設けられた可動部材を第１状態から第２状態へと状態変換するように（換言すれば、複数設けられる可動演出装置のうち、特定の可動演出装置の演出動作が他の可動演出装置の演出態様に影響を与える）変換機後部を作動させるので、遊技の進行に応じた演出効果を格段に向上させて遊技者の期待感をより一層高めることができる。
【００１４】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機であって、前記第２可動体には、前記第１状態から前記第２状態への状態変換に伴い移動した前記可動部材が合体する合体受部を設けたことを特徴とする。
【００１５】
請求項２に記載の発明によれば、第１可動体と第２可動体との合体動作時における可動部材の第１状態から第２状態への状態変換において、第１可動体に設けた可動部材が第２可動体に設けた合体受部に合体するため、第１可動体と第２可動体との合体動作に加えて、当該合体動作の動作態様をより興趣に富んだものとすることが可能となる。
【００１６】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載の遊技機であって、前記第２可動体には、所定の遊技演出を実行することが可能な第２演出部を前記合体受部に対応して配設し、
前記第２演出部は、前記可動部材が前記第１状態から前記第２状態に状態変換して前記合体受部に合体した場合に、当該可動部材により隠蔽されることを特徴とする。
【００１７】
請求項３に記載の発明によれば、第２可動体の合体受部に対応して配設した第２演出部は、可動部材が第１状態から第２状態への状態変換時に合体受部に挿入することで隠蔽されるため、可動部材の動作状態により第２演出部を隠蔽したり、当該隠蔽を解除したりすることができるので、第１可動体と第２可動体との合体動作時の演出効果を一段と効果的に向上させることができる。
【発明の効果】
【００２２】
本発明によれば、遊技の進行に応じた演出効果を格段と向上させて遊技者の期待感をより一層高めることが可能な遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た外観斜視図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】可動演出装置を説明するための遊技盤を前面側から見た分解斜視図である。
【図４】下部可動演出ユニットを前面側から見た斜視図である。
【図５】下部可動部を説明するための分解斜視図である。
【図６】下部可動部を説明するための断面図である。
【図７】下部駆動部を説明するための分解斜視図である。
【図８】下部可動演出ユニットの動作説明に供する下部可動演出ユニットを裏面側から見た斜視図である。
【図９】下部可動演出ユニットの動作説明に供する下部可動演出ユニットを裏面側から見た斜視図である。
【図１０】上部可動演出ユニットを前面側から見た斜視図である。
【図１１】上部可動部を説明するための分解斜視図である。
【図１２】第１演出部を説明するための部分拡大斜視図である。
【図１３】第１演出部を説明するための正面図、縦断面図及び横断面図である。
【図１４】上部可動部を裏面側から見た斜視図である。
【図１５】上部可動部における動作を説明するための裏面側から見た概念図である。
【図１６】上部可動部を説明するための断面図である。
【図１７】上部可動演出ユニットと下部可動演出ユニットとの合体動作を説明するための前面側斜視図である。
【図１８】上部可動演出ユニットと下部可動演出ユニットとの合体動作を説明するための前面側斜視図である。
【図１９】上部可動演出ユニットと下部可動演出ユニットとの合体動作を説明するための裏面側から見た内部構成を示す斜視図である。
【図２０】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図２１】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図２２】特別結果の種類を説明するための図である。
【図２３】メイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図２４】メイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図２５】タイマ割込み処理を説明するためのフローチャートである。
【図２６】特図ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【図２７】始動口スイッチ監視処理を説明するためのフローチャートである。
【図２８】特図始動口スイッチ共通処理を説明するためのフローチャートである。
【図２９】特図保留情報判定処理を説明するためのフローチャートである。
【図３０】始動記憶の発生に伴うコマンドの送信タイミングを説明する図である。
【図３１】特図普段処理を説明するためのフローチャートである。
【図３２】特図変動開始処理を説明するためのフローチャートである。
【図３３】特図停止図柄設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図３４】後半変動パターン設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図３５】変動グループ選択テーブルを説明するための図である。
【図３６】変動グループ選択テーブルを説明するための図である。
【図３７】変動グループ選択テーブルを説明するための図である。
【図３８】変動パターン設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図３９】変動開始情報設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図４０】特図表示中処理を説明するためのフローチャートである。
【図４１】変動回数更新処理を説明するためのフローチャートである。
【図４２】大当り終了処理を説明するためのフローチャートである。
【図４３】大当り終了設定処理１を説明するためのフローチャートである。
【図４４】大当り終了設定処理２を説明するためのフローチャートである。
【図４５】１ｓｔメイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図４６】１ｓｔシーン制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図４７】変動中処理を説明するためのフローチャートである。
【図４８】変動パターン情報設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図４９】役物動作パターン設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図５０】役物動作選択テーブルを説明するための図である。
【図５１】役物動作を説明するための図である。
【図５２】役物動作を説明するための図である。
【図５３】変動回数管理処理を説明するためのフローチャートである。
【図５４】エンディング処理を説明するためのフローチャートである。
【図５５】事前判定コマンド受信処理を説明するためのフローチャートである。
【図５６】始動記憶領域を説明するための図である。
【図５７】事前演出振分テーブルを説明するための図である。
【図５８】第２演出モードでの演出を説明するための図である。
【図５９】第２演出モードでの演出を説明するための図である。
【図６０】第２演出モードでの演出及び通常演出状態での表示態様を説明するための図である。
【図６１】遊技履歴情報記憶処理を説明するためのフローチャートである。
【図６２】外部通信処理を説明するためのフローチャートである。
【図６３】ペアリング処理を説明するためのフローチャートである。
【図６４】ペアリング端末探索処理を説明するためのフローチャートである。
【図６５】ペアリング端末選択処理を説明するためのフローチャートである。
【図６６】パスキー設定処理１を説明するためのフローチャートである。
【図６７】パスキー設定処理２を説明するためのフローチャートである。
【図６８】２ｎｄメイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図６９】ゲーム演出処理を説明するためのフローチャートである。
【図７０】ペアリング処理における案内画像を説明するための図である。
【図７１】ペアリング処理における案内画像を説明するための図である。
【図７２】ペアリング処理における案内画像を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。図１は、本発明の一実施形態における遊技機の外観斜視図である。なお、以下の説明における前後、左右、上下方向は、遊技盤３０を遊技機１０に取り付けた状態における遊技機１０の前後、左右、上下方向と同一とする。
【００２５】
本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は本体枠（外枠）１１にヒンジ１３を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（内枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５が取り付けられている。
【００２６】
また、ガラス枠１５の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置（ムービングライト）１６や払出異常報知用のランプ（ＬＥＤ）１７が設けられている。また、ガラス枠１５の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。
【００２７】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１、遊技機１０の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿２３及び打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン２５（操作受付手段）が設けられており、演出ボタン２５の近傍には、通信端末９０と無線通信を行うための無線通信部９１と、通信端末９０と遊技機１０のペアリングの状態を示すペアリング状態確認ＬＥＤ９２が設けられている。なお、本実施形態の遊技機ではBluetooth（登録商標）規格に準拠した無線通信を行うようにしているが、その他の規格の無線通信（赤外線通信等）を用いるようにしても良い。また、通信端末９０は、無線通信が可能な機器であれば良く、携帯電話、ＰＤＡ、デジタルメディアプレーヤー、パソコンなど何でも良い。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２を開放したり施錠したりするための鍵２６が設けられている。
【００２８】
この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５を操作することによって、表示装置４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。また、遊技機１０から通信端末９０にデータを送信し、通信端末９０においてデータに応じた動作を行わせることができる。さらに、上皿２１上方のガラス枠１５の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。
【００２９】
次に、図２を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図２は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
【００３０】
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置４１を備えたセンターケース４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
【００３１】
表示装置４１は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【００３２】
遊技領域３２のセンターケース４０の右下側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。センターケース４０の左下側には、三つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の右下側には、一つの一般入賞口３５が配置されている。これら一般入賞口３５、…には、各一般入賞口３５に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ（図２０参照）が配設されている。
【００３３】
また、センターケース４０の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口３６（第１始動入賞口）が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材３７ｂ、３７ｂを備えるとともに内部に第２始動入賞口を有する普通変動入賞装置（普電、始動入賞領域）３７が配設されている。
【００３４】
普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂ，３７ｂは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態、第１状態）を保持している。ただし、普通変動入賞装置３７の上方には、始動入賞口３６が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図２０参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態、第２状態）に変化させられるようになっている。
【００３５】
さらに、普通図柄始動ゲート３４の直下には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに状態変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）３８が配設されている。
【００３６】
特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。即ち、特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図２０参照）により駆動される開閉扉３８ｃによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ３８ａ（図２０参照）が配設されている。普通変動入賞装置３７の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３９が設けられている。
【００３７】
また、遊技領域３２の外側（例えば、遊技盤３０の上部）には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置５０が設けられている。
【００３８】
一括表示装置５０は、詳細な図示は省略するが、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された第１特図変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）及び第２特図変動表示ゲーム用の第２特図変動表示部（特図２表示器）と、ＬＥＤランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部を備える。また、一括表示装置５０には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器）、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器）、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示部（第３遊技状態表示器）、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８の開閉回数）を表示するラウンド表示部が設けられている。
【００３９】
特図１表示器と特図２表示器における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば「３」や「７」の数字）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００４０】
普図表示器は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００４１】
特図１保留表示器は、特図１表示器の変動開始条件となる始動入賞口３６への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を表示する。具体的には、保留数が「０」のときは４つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１と２と３を点灯状態にし、保留数が「４」のときは４つのランプ１〜４をすべて点灯状態にする。特図２保留表示器は、特図２表示器の変動開始条件となる第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）の始動記憶数（＝保留数）を、特図１保留表示器と同様にして表示する。
【００４２】
普図保留表示器は、普図表示器の変動開始条件となる普図始動ゲート３４の始動記憶数（＝保留数）を表示する。例えば保留数が「０」のときはランプ１と２を消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１を点滅、ランプ２を点灯状態にし、保留数が「４」のときはランプ１と２を点滅状態にする。
【００４３】
第１遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第２遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
【００４４】
エラー表示器は、例えば遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
【００４５】
ラウンド表示部は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００４６】
また、センターケース４０の左側にはワープ装置５１が設けられ、センターケース４０の下部にはステージ５２が配設されている。ワープ装置５１は、センターケース４０の左側方の遊技領域３２に臨むワープ入口と、ワープ入口から流入した遊技球をセンターケースの凹室内部に誘導するワープ通路と、ワープ通路を流下してきた遊技球をステージ５２上に排出するワープ出口とが設けられている。ステージ５２は、ワープ出口から排出された遊技球や遊技盤３０の障害釘５３などによって乗り上げた遊技球を転動させるとともに、ステージ５２の中央部からセンターケース４０の下方の遊技領域３２に流下させることで始動入賞口３６へ入賞し易くすることも可能となっている。
【００４７】
さらに、表示装置４１の前面側におけるセンターケース４０との間の下方側と上方側とには、後述する可動演出装置（図３参照）としての下部可動演出ユニット６００（第２可動演出装置）と、上部可動演出ユニット７００（第１可動演出装置）とが、表示装置４１の前面側で合体動作可能に配設されている。
【００４８】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘５３や風車５４等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３９へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００（図２０参照）によって制御される払出ユニットから、前面枠１２の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００４９】
一方、補助始動領域をなす普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図２０参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出されて普図変動表示ゲーム（補助変動表示ゲーム）が行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の普図保留表示器に表示される。また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（普図特定結果）が導出されることとなる。
【００５０】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた変動表示部（普図表示器）で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当たりを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂが所定時間（例えば、０．３秒間）開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置３７の内部の第２始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００５１】
普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した普図乱数値が当たり値であるときには、普図表示器に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普通変動入賞装置３７は、内蔵されている普電ソレノイド３７ｃ（図２０参照）が駆動されることにより、可動部材３７ｂが所定の時間（例えば、０．３秒間）だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
【００５２】
始動入賞口３６への入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。始動入賞口３６へ入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第１始動記憶として４個を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７へ入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第２始動記憶として４個を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図２０参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器、特図２保留表示器）に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１においても飾り特図始動記憶表示として表示される。
【００５３】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６若しくは普通変動入賞装置３７への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図表示器（変動表示装置）で第１又は第２特図変動表示ゲームを行う。第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４１（演出表示装置、表示手段）にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器若しくは特図２表示器の表示態様が特別結果態様（特別結果）となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１の表示態様（停止結果態様）も特別結果態様となる。
【００５４】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、まず前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）を左変動表示領域（第一特別図柄）、右変動表示領域（第二特別図柄）、中変動表示領域（第三特別図柄）のそれぞれにおいて各図柄を識別困難な速さで変動表示（高速変動）する。そして、所定時間後に変動している図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構成される停止結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００５５】
なお、特図１表示器、特図２表示器は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機１０に特図１表示器、特図２表示器を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。また、第２特図変動表示ゲームは、第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００５６】
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１若しくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。以下の説明においては、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００５７】
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３（図２０参照）や前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４（図２０参照）には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００５８】
次に、可動演出装置の詳細について図３〜図１９を用いて説明する。図３は、可動演出装置の説明に供する遊技盤３０の分解斜視図である。図３に示すように、遊技盤本体３０ａの裏面側にはスイッチベース６０１と制御ベース７０１とが遊技盤本体３０ａに開設された開口を塞ぐように上下に並んで配設され、可動演出装置としての下部可動演出ユニット６００と、上部可動演出ユニット７００とがそれぞれスイッチベース６０１と制御ベース７０１に取り付けられている。
【００５９】
制御ベース７０１は、前方に開口した凹部７０１ａを有する略矩形箱状に形成されており、この制御ベース７０１には、ねじ穴やねじ止め部、位置決めのためのボス、ボスを受け入れる凹部やリブを受け入れるスリットなどが形成され、各種部材を適切な位置に固定できるようになっている。そして、制御ベース７０１の凹部７０１ａの上部には上部可動演出ユニット７００が配設され、下部にはスイッチベース６０１に取り付けられた下部可動演出ユニット６００が臨んでいる。
【００６０】
また、制御ベース７０１の前端には、側壁７０１ｂに対して垂直に外側に向かって延出する鍔状の固定部７０１ｃが形成されており、制御ベース７０１を遊技盤本体３０ａの裏面の所定位置に固定できるようになっている。また、制御ベース７０１の後壁７０１ｄには、前後に貫通する貫通孔７０１ｅが形成されている。この貫通孔７０１ｅは、制御ベース７０１の裏面側から取り付けられる表示装置４１の表示面を視認可能とするものである。
【００６１】
制御ベース７０１の後壁７０１ｄの裏面に取り付けられる表示ユニット４４は、表示装置４１と演出制御装置３００（図示省略する）とを有しており、制御ベース７０１の後壁７０１ｄの略全体を覆うことのできる表示面を有する液晶表示装置を備えている。この表示装置４１は、表示面が前側となるように取り付けられることで、制御ベース７０１に形成された貫通孔７０１ｅを介して表示面の画像が遊技盤３０の前方から視認可能となるようにされている。なお、表示装置４１は、液晶表示装置を備えるものに限られず、例えば、ＥＬ、ＣＲＴ等のディスプレイを備えるものであってもよい。
【００６２】
また、遊技盤本体３０ａの前面側にはセンターケース４０と、一般入賞口３５を設けたチャッカーユニット４３と、始動入賞口３６及び普通変動入賞装置３７を有する始動口ユニット４５と、特別変動入賞装置３８とが遊技盤本体３０ａに開設された開口を塞ぐように配設されている。この特別変動入賞装置３８と対向するように配設されたスイッチベース６０１の下方右側には、特別変動入賞装置３８に入賞した遊技球を受け入れて遊技盤外に排出するための特別変動入賞装置用集合樋部６０１ａが設けられている
【００６３】
続いて、図４〜図９を参照しながら下部可動演出ユニット６００について詳細に説明する。図４は、下部可動演出ユニット６００を前面側から見た斜視図である。図４に示すように、下部可動演出ユニット６００は大別すると、下部可動部６０２と下部駆動部６０３とを備えている。下部可動部６０２は、裏面側に配置される可動ベース部材６０４と、前面側に配置される装飾部材６０５と、により略矩形箱状をなしている。この装飾部材６０５の前面側における上方側の略中央部には演出表示部６０６を露出させる開口としての演出表示窓６０７が設けられている。
【００６４】
また、演出表示部６０６の上方側（すなわち、装飾部材６０５の上部６０５ａにおける略中央）には、後述する上部可動演出ユニット７００との合体動作時に上部可動部７０２の隠蔽扉７０６（図１０参照）が進入するための扉導入開口６０８が設けられている。さらに、装飾部材６０５の上部６０５ａには、後述する上部可動演出ユニット７００の変換機構部である扉可動アーム７０８の押圧受部７０８ａ（図１１参照）と対向する位置に、該押圧受部７０８ａに対して動力を付与することが可能な変換部としての一対の押圧片６０９、６０９が突設されている。そして、可動ベース部材６０４の下方（すなわち、下部可動部６０２の裏面側下方）には、下部可動部６０２を下部駆動部６０３に対し、後述するガイドロッド６１４を介して摺動自在に保持するためのガイド受部材６１０が設けられている。このガイド受部材６１０には、下部駆動部６０３に配設される位置検出センサ６２３（図７参照）に対し検出片となる遮光板６１１が設けられ、下部可動部６０２の下部駆動部６０３に対する動作位置（初期位置）を検出可能とする機能を果たす。
【００６５】
ここで、下部可動部６０２について、下部可動部６０２の分解構成を示す図５及び下部可動部６０２の断面を示す図６を用いて詳細に説明する。但し、図４において説明した部分については同一符号を付し、重複する詳細な説明は割愛するものとする。図５及び図６に示すように、可動ベース部材６０４は、前方に開口した凹形状の第１、第２基板収納部６０４ａ、６０４ｂを有する略矩形状に形成されており、この第１基板収納部６０４ａには装飾部材６０５全体を発光させるためのユニット用ＬＥＤ基板６２２を収納し、第２基板収納部６０４ｂには第１及び第２偏光板６２０、６２１を発光させるための偏光板用ＬＥＤ基板６２３を収納するようになっている。
【００６６】
ユニット用ＬＥＤ基板６２２は、発光源としてのＬＥＤ素子６２４が多数実装されて構成され、上方の略中央部に第１基板収納部６０４ａの形状に合わせた（換言すれば、第２基板収納部６０４ｂに対応した）窪み部６２２ａ（切欠部）が形成されている。この窪み部６２２ａ（切欠部）は、偏光板用ＬＥＤ基板６２３と略同一の形状をなしている。これにより、偏光板用ＬＥＤ基板６２３は、可動ベース部材６０４の第２基板収納部６０４ｂに収納された状態において、ユニット用ＬＥＤ基板６２２の窪み部６２２ａの位置に配置されるようになっている。偏光板用ＬＥＤ基板６２３は、発光源としてのＬＥＤ素子６２５が多数実装されてなり、この場合、第１偏光板６２０の表示を可能とするための青色光と、第２偏光板６２１の表示を可能とするための赤色光とを発光可能とするフルカラー対応のＬＥＤ素子６２５を実装してなる。また、ユニット用ＬＥＤ基板６２２に実装されるＬＥＤ素子６２４は、単色（例えば、白色光）で発光するものでも良いし、フルカラー対応のものであっても良い。なお、偏光板用ＬＥＤ基板６２３に実装されるＬＥＤ素子６２５についても、上述したフルカラー対応のものに限られず、第１、第２偏光板６２０、６２１の表示を可能とするそれぞれの色に応じて発光するものを複数色分使用したり、これら所望する複数色を発光可能なものを採用したりすることは可能である。
【００６７】
装飾部材６０５は、後方に開口した凹部６０５ｂを有して略矩形状に形成されており、前面上方側略中央部に設けられる演出表示窓６０７と、該演出表示窓６０７上方側に設けられる扉導入開口６０８と、上部６０５ａに設けられる一対の押圧片６０９、６０９とを備えている。装飾部材６０５と可動ベース部材６０４との間には、該可動ベース部材６０４の第１基板収納部６０４ａに収納されるユニット用ＬＥＤ基板６２２の発光する光を拡散するためのレンズ部材６３０と、第１、第２偏光板６２０、６２１とが介在されている（換言すれば、レンズ部材６３０と、第１、第２偏光板６２０、６２１とは、可動ベース部材６０４と装飾部材６０５とによって挟持されている）。このレンズ部材６３０には、装飾部材６０５と対峙した状態において演出表示窓６０７と対向する位置に、第１、第２偏光板６２０、６２１を演出表示窓６０７を介して視認可能とするための開口部６３０ａが穿設されている。
【００６８】
第１偏光板６２０は略矩形状の透明樹脂材で形成され、青色光を照射されることにより表示（視認）可能となる文字（「ＣＨＡＮＣＥ」）が前面側に向けて掲示（表示）されている。また、第２偏光板６２１は略矩形状の透明樹脂材で形成され、赤色光を照射されることにより表示（視認）可能となる文字（「熱いかも」）が前面側に向けて掲示（表示）されている。但し、これら第１及び第２偏光板６２０、６２１は、所望する青色光または赤色光が照射されていない状態においては有色透明な状態であるが、前後に重合されていることで裏面側の偏光板用ＬＥＤ基板６２３が視認困難となっている。そして、偏光板用ＬＥＤ基板６２３から青色光が照射された場合、第２偏光板６２１に掲示された文字（「熱いかも」）は表示されず、第１偏光板６２０に掲示された文字（「ＣＨＡＮＣＥ」）のみが表示可能となっている。同様に、偏光板用ＬＥＤ基板６２３から赤色光が照射された場合、第１偏光板６２０に掲示された文字（「ＣＨＡＮＣＥ」）は表示されず、第２偏光板６２１に掲示された文字（「熱いかも」）のみが第１偏光板６２０を介して（通して）透視するように表示可能となっている。
【００６９】
可動ベース部材６０４の下方に配設されるガイド受部材６１０は、下部駆動部６０３のガイドロッド６１４を挿通するように受け入れる一対のロッド受部６１０ａ、６１０ａと、これらロッド受部６０１ａ、６１０ａ間の上方側に架設され、可動ベース部材６０４の底面に固定される固定部６１０ｂと、ロッド受部６１０ａ、６１０ａ間の下方側に架設され、下部駆動部６０３の可動アーム６２１と係合される係合ピン６１０ｄが突設される保持部６１０ｃとを備え、ロッド受部６１０ａの一方の下端部には、遮光板６１１が配設されている。
【００７０】
図４に戻って、下部駆動部６０３は、駆動ユニット６１２と、始動入賞口３６付近に当てられた磁力を検出するための磁気センサスイッチ６１として機能する磁気センサ６１３と、下部可動部６０２をガイド受部材６１０を介して摺動自在に保持するための一対のガイドロッド６１４、６１４と、下部可動部６０２を固定保持するとともに、該下部可動部６０２を上下動させるためのリンク機能を果たすガイド受部材６１０を上下動（上下にスライド移動）自在に保持するためのホールド部６１５とを備えている。
【００７１】
ここで、下部駆動部６０３について、該下部駆動部６０３の分解構成を示す図７を用いて詳細に説明する。図７に示すように、駆動ユニット６１２は駆動源としての駆動モータ６１６と、駆動モータ６１６の駆動熱を放熱するために外部へと伝達するための伝熱シート６１７と、伝熱シート６１７を介して伝達された駆動モータ６１６の駆動熱を放熱するための放熱プレート６１８と、駆動モータ６１６が他の部品等と干渉することを防止するためのモータカバー６１９とを備えて構成されており、この駆動ユニット６１２は、ユニットベース６０３ａの前面側に取り付けられる。
【００７２】
ユニットベース６０３ａは、前方に開口した２つの凹部６０３ｃ、６０３ｄを有して形成されており、一方の凹部６０３ｃには駆動ユニット６１２が組み付けられ、他方の凹部６０３ｄにはホールド部６１５と、位置検出センサ６４３とが組み付けられる。このホールド部６１５は、下部可動部６０２を安定して上下動（上下にスライド移動）させるために一対で設けられるガイドロッド６１４、６１４と、このガイドロッド６１４、６１４をユニットベース６０３ａに固定保持するためのホールド部材６１５ａと、ガイドロッド６１４、６１４の下端部をホールド部材６１５ａに固定保持するための一対のロッド押さえ部材６１５ｂ、６１５ｂとを備えている。なお、本実施形態の場合、ユニットベース６０３ａの凹部６０３ｄ内に配設される位置検出センサ６４３は、光学系を用いた所謂光センサ（フォトインタラプタ）で構成され、発光部６４３ａと受光部６４３ｂとの間に、上述した下部可動部６０２のガイド受部材６１０に取り付けられた遮光板６１１が介在されることで、ガイド受部材６１０（すなわち、下部可動部６０２）の位置（初期位置）を検出するようになっている。但し、この位置検出センサ６４３は光センサに限られず、この他種々のセンサを広く適用することができる。
【００７３】
ユニットベース６０３ａの裏面側には後述する可動アーム６４１を取り付けるための取付ピン６０３ｆが後方に向けて突設されるとともに、前方に開口した凹部６０３ｅを有して形成された裏カバー６０３ｂが設けられる。該裏カバー６０３ｂとユニットベース６０３ａとの間には、ユニットベース６０３ａに開設された挿通孔から裏面側に臨む駆動モータ６１６の駆動軸に接続されて回動する可動回転板６４０と、駆動モータ６１６の駆動力を下部可動部６０２に伝達するための可動アーム６４１と、該可動アーム６４１を所定方向（この場合、可動アーム６４１と係合する下部可動部６０２を上方向に移動させる方向）に付勢する付勢バネ６４２と、が収納される。したがって、裏カバー６０３ｂは、これら可動回転板６４０、可動アーム６４１、付勢バネ６４２を外部との干渉から保護する機能を果たす。
【００７４】
可動回転板６４０は略円形の板状部材で形成され、前面側を駆動モータ６１６と対向させて配置し、該前面側の略中央部に突設された円筒状の取付部６４０ａに駆動モータ６１６の駆動軸がユニットベース６０３ａを介して嵌合されることで、この駆動モータ６１６に接続される。また、可動回転板６４０の外周部には裏面側に向けて突出したリンクピン６４０ｂが設けられ、該裏面側に配設される可動アーム６４１の一端側に穿設された係合長孔６４１ａと係合することで、駆動モータ６１６の駆動力を伝達可能としている。
【００７５】
可動アーム６４１は略クランク状の形状をなす平板帯状部材であり、一端側に可動回転板６４０のリンクピン６４０ｂと係合するための係合長孔６４１ａが穿設され、他端側に下部可動部６０２のガイド受部材６１０に設けられた係合ピン６１０ｄと係合するための係合長孔６４１ｂが穿設されている。このとき、一端側及び他端側の係合長孔６４１ａ、６４１ｂは、係合するリンクピン６４０ｂ及び係合ピン６１０ｄを、それぞれ摺動自在（スライド移動自在）に保持することが可能である。また、可動アーム６４１の前面側における一端側の係合長孔６４１ａと略中央のクランク部分との間には、付勢バネ６４２を回動自在に係合可能とする円筒状のバネ取付部６４１ｃが突設されている。そして可動アーム６４１は、バネ取付部６４１ｃ内にユニットベース６０３ａの裏面側に突設された取付ピン６０３ｆを嵌合することで、ユニットベース６０３ａに対し、回動自在に取り付けられる。すなわち、可動アーム６４１は、バネ取付部６４１ｃと取付ピン６０３ｆとを回動中心として、一端側と他端側とを上下動可能としている。したがって、可動アーム６４１は、駆動モータ６１６の駆動力（回転駆動）によって一端側が上方または下方に移動されると、バネ取付部６４１ｃと取付ピン６０３ｆとを回動中心として、他端側を下方または上方へと移動させる。
【００７６】
本実施形態の下部可動演出ユニット６００では、かかる構成の下部可動部６０２及び下部駆動部６０３を備えたことにより、図８及び図９に示すように、駆動モータ６１６が駆動することで可動回転板６４０が回動すると、可動アーム６４１の一端側の係合長孔６４１ａに係合されたリンクピン６４０ａも可動回転板６４０と一体に回転することから、当該可動アーム６４１の一端側が下方または上方へと移動（動作）されるため、バネ取付部６４１ｃと取付ピン６０３ｆとを回動中心として、可動アーム６４１の他端側における係合長孔６４１ｂに係合ピン６１０ｄを介して係合されるガイド受部材６１０（下部可動部６０２）を上方または下方へと移動（上下動）させることが可能となっている。
【００７７】
続いて、図１０〜図１６を参照しながら上部可動演出ユニット７００について詳細に説明する。図１０は、上部可動演出ユニット７００を前面側から見た斜視図である。図１０に示すように、上部可動演出ユニット７００は大別すると、上部可動部７０２と上部駆動部７０３とを備えている。上部可動部７０２は、裏面側に配置される可動ベース部材７０４と、前面側に配置される装飾部材７０５と、により略矩形箱状をなしている。この装飾部材７０５の前面側における下方側の略中央部には後述の第１演出部７２０（図１１参照）を露出させる開口としての演出表示窓７０７が設けられている。この演出表示窓７０７は、内部に隠蔽扉７０６が配置されることで隠蔽されており、後述する合体動作時に下部可動部６０２側に移動することで、当該隠蔽が解除されるようになっている。
【００７８】
また、装飾部材７０５の下方側における底部７０５ａは、下部可動演出ユニット６００との後述する合体動作時に下部可動部６０２の押圧片６０９（図４）が後述の扉可動アーム７０８の押圧受部７０８ａ（図１１参照）を押圧可能とするために、ほぼ全域に亘って開口した状態となっている。さらに、可動ベース部材７０４の上方（すなわち、上部可動部７０２の裏面側上方）には、上部可動部７０２を上部駆動部７０３に対し、後述するガイドロッド７１３を介して摺動自在に保持するためのガイド受部材７０９が設けられている。このガイド受部材７０９には、上部駆動部７０３に配設される位置検出センサ（図示省略）に対し検出片となる遮光板７１０が設けられ、上部可動部７０２の上部駆動部７０３に対する動作位置（初期位置）を検出可能とする機能を果たす。
【００７９】
ここで、上部可動部７０２について、上部可動部７０２の分解構成を示す図１１及び上部可動部７０２の断面を示す図１２を用いて詳細に説明する。図１１及び図１２に示すように、可動ベース部材７０４は、前方に開口した凹形状の第１基板収納部７０４ａと、前後に貫通する第２基板収納部７０４ａ、７０４ｂを有する略矩形状に形成されており、この第１基板収納部７０４ａには装飾部材７０５全体を発光させるためのユニット用ＬＥＤ基板７２４を収納し、第２基板収納部７０４ｂには第１演出部７２０を構成する透明部材（例えば、透明樹脂材）からなる第１及び第２導光板７２１、７２２を前後に重合した状態で収納するとともに、これら第１及び第２導光板７２１、７２２を発光させるための第１導光板用ＬＥＤ基板７２３ａ、第２導光板用ＬＥＤ基板７２３ｂを収納するようになっている。また、可動ベース部材７０４の上部には、ガイド受部材７０９を取り付けるためのガイド受部材取付部７０４ｃが、前面開口状態の上方に向けた凸形状で突設されている。
【００８０】
可動ベース部材７０４の前面側には、ユニット用ＬＥＤ基板７２４から照射される光を拡散させるためのレンズ部材７３０を介在して装飾部材７０５が設けられる。レンズ部材７３０は、略矩形状の薄板部材で形成されている。また、レンズ部材７３０の下方側における略中央部には、前面側に対向する装飾部材７０５の演出表示窓７０７と、裏面側に対向する第１及び第２導光板７２１、７２２とに対応した略矩形状の開口部７３０ａが設けられている。したがって、この開口部７３０ａからレンズ部材７３０より後方側（裏面側）に配設される第１及び第２導光板７２１、７２２を露出させることが可能となっている。また、この開口部７３０ａの周囲には裏面側に向けて突出した突出部７３０ｂが突設され、上部可動部７０２として可動ベース部材７０４に組み付けられる際に第２基板収納部７０４ｂに収納された第１及び第２導光板７２１、７２２を前方から押さえ付け固定保持するようになっている。すなわち、第１及び第２導光板７２１、７２２は、可動ベース部材７０４とレンズ部材７３０とによって挟持されている。
【００８１】
装飾部材７０５は、後方に開口した凹部７０５ａを有して略矩形状に形成されており、前面下方側略中央部に設けられる演出表示窓７０７と、上部に上方に向けて突設された突部７０５ｂとを備えている。この突部７０５ｂは、可動ベース部材７０４と組み付けられることで、該可動ベース部材７０４におけるガイド受部材取付部７０４ｃの開口部分を塞ぐ蓋としての役割を果たす。装飾部材７０５とレンズ部材７３０との間には、常態において演出表示窓７０７に対応した位置に配置される可動部材としての隠蔽扉７０６と、該隠蔽扉７０６を所定の第１状態から該第１状態とは異なる第２状態へと状態変換させるための変換機構部である一対の扉可動アーム７０８、７０８及び付勢バネ７４０、７４０とが介在されている。
【００８２】
より具体的には、図１３に示すように、装飾部材７０５の裏面側には演出表示窓７０７の周囲に裏面（後方）側に向けて突出した突出壁７０５ｃが底面部分を除いて突設されている。また、この突出壁７０５ｃ（演出表示窓７０７）の左右両側の下方（換言すれば、突出壁７０５ｃの両側部と装飾部材７０５の両側部との間の各所定部位）には、扉可動アーム７０８、７０８を回動自在に保持するための円柱状のアーム回動軸７０５ｄ、７０５ｄが、それぞれ後方側に向けて突設されている。さらに、各アーム回動軸７０５ｄ、７０５ｄの上方側には、それぞれ一端側を扉可動アーム７０８、７０８に取り付けた付勢バネ７４０、７４０の他端側を係合するためのフック形状をなすバネ掛け片７４１、７４１が後方に向けて突設されている。装飾部材７０５の演出表示窓７０７に対応して配設される隠蔽扉７０６は、略矩形状の平板部材からなり、裏面側に扉可動アーム７０８と係合するための一対の係合ピン７０６ａ、７０６ａが後方に向けて突設されている。
【００８３】
扉可動アーム７０８は、それぞれ一端側に外部（すなわち、下部可動部６０２の押圧片６０９）からの押圧力を受付可能な押圧受部７０８ａを備えており、他端側に隠蔽扉７０６の係合ピン７０６ａと摺動自在に係合するための係合長孔７０８ｂを備えている。また、扉可動アーム７０８は、これら押圧受部７０８ａと係合長孔７０８ｂとの間における押圧受部７０８ａ寄りの所定部位に、装飾部材７０５のアーム回動軸７０５ｄに対し回動自在に係合するための軸受部７０８ｃが貫設されている。さらに、この軸受部７０８ｃより係合長孔７０８ｂ寄りの所定部位には、付勢バネ７４０の一端側を取り付けるためのフック部７０８ｄを備えている。そして、これら係合長孔７０８ｂ、軸受部７０８ｃ、フック部７０８ｄ及び付勢バネ７４０は、押圧受部７０８ａが押圧力を受けることで作動して、隠蔽扉７０６を第１状態から第２状態へと状態変換させるリンク部として機能するようになっている。この付勢バネ７４０は、扉可動アーム７０８が押圧受部７０８ａを押圧片６０９によって押圧され、軸受部７０８ｃを中心として一端側を上方へ向けて回動した際、当該一端側の上方へ向けた回動を元に戻す（下方へ戻す）方向への付勢力を有している。
【００８４】
そして、扉可動アーム７０８は、軸受部７０８ｃにアーム回動軸７０５ｄを挿入させることで装飾部材７０５に対して回動自在に係合され、係合長孔７０８ｂに隠蔽扉７０６の係合ピン７０６ａを挿入させることで隠蔽扉７０６に対して回動自在に係合される。このとき、軸受部７０８ｃや係合長孔７０８ｂに挿入されたアーム回動軸７０５ｄ及び係合ピン７０６ａには、止め金具７４２が取り付けられ、軸受部７０８ｃや係合長孔７０８ｂからの脱落が防止されている。この状態において、扉可動アーム７０８のフック部７０８ｄと装飾部材７０５のバネ掛け片７４１との間に付勢バネ７４０が架設されており、常態において、隠蔽扉７０６を装飾部材７０５の演出表示窓７０７を閉塞する位置（第１状態）に配置している。
【００８５】
このように構成された扉可動アーム７０８は、図１４（ａ）に示すように、押圧受部７０８ａに押圧片６０９から押圧力Ｆを受けると、軸受部７０８ｃを中心として一端側（押圧受部７０８ａ側）を上方へ向けて回動させるとともに、他端側（係合長孔７０８ｂ側）を矢印Ｘ１で示す下方へ向けて回動させる。したがって、図１４（ｂ）に示すように、扉回動アーム７０８の他端側の係合長孔７０８ｂに係合ピン７０６ａを介して係合された隠蔽扉７０６は、矢印Ｘ２で示す下方（すなわち、下部可動部６０２側）へと移動する（第２状態）。なお、扉可動アーム７０８は押圧受部７０８ａにおいて押圧片６０９から押圧力Ｆの入力がなくなると、付勢バネ７４０の付勢力によって、図１４（ａ）に示す状態に戻され、隠蔽扉７０６を装飾部材７０５の演出表示窓７０７を閉塞する第１状態の位置に配置する。換言すれば、扉可動アーム７０８は、押圧受部７０８ａに押圧片６０９から押圧力Ｆを入力されると、付勢バネ７４０の付勢力に抗して軸受部７０８ｃを中心に回動し、他端側に係合される隠蔽扉７０６を第１状態である装飾部材７０５の演出表示窓７０７と対応する位置から第２状態である下部可動部６０２側へと状態変換させることが可能となっている。
【００８６】
以上のことから、変換機構部（扉可動アーム７０８）は、外部から与えられる押圧力を入力する押圧受部（押圧受部７０８ａ）と、該押圧受部が押圧力を入力することで作動して可動部材（隠蔽扉７０６）を第１状態から第２状態に状態変換させるリンク部（係合長孔７０８ｂ、軸受部７０８ｃ、フック部７０８ｄ及び付勢バネ７４０）と、を有し、押圧受部は、第１可動体（上部可動部７０２）と第２可動体（下部可動部６０２）とが合体する際に、変換部（押圧片６０９）と当接することにより押圧され、当該変換部から与えられる押圧力を入力することとなる。
【００８７】
図１１に戻って、可動ベース部材７０４の上方に配設されるガイド受部材７０９は、上部駆動部７０３のガイドロッド７１３を挿通するように受け入れる一対のロッド受部７０９ａ、７０９ａと、これらロッド受部７０９ａ、７０９ａ間の下方側に架設され、可動ベース部材７０４のガイド受部材取付部７０４ｃに固定される固定部７０９ｂと、ロッド受部７０９ａ、７０９ａ間の上方側に架設され、上部駆動部７０３の駆動モータ（不図示）によって回動する可動アーム（不図示）と係合される係合ピン７０９ｄが突設される保持部７０９ｃとを備え、ロッド受部７０９ａの一方の上端部には、遮光板７１０が配設されている。なお、上部駆動部７０３の構造は、ガイドロッド７１３及びガイド受部材７０９を介して接続する上部可動部７０２の動作方向が下部駆動部６０３における下部可動部６０２の場合と正反対となる下方に向けた動作となることを除いて、上述した下部駆動部６０３の構造とほぼ同様である。このため、ここでは上部駆動部７０３の詳細な図面及びその説明は割愛する。
【００８８】
可動ベース部材７０４の第１基板収納部７０４ａに収納されるユニット用ＬＥＤ基板７２４は、発光源としてのＬＥＤ素子７２５が多数実装されて構成され、下方の略中央部に第１基板収納部７０４ａの形状に合わせた（換言すれば、第２基板収納部７０４ｂに対応した）窪み部７２４ａ（切欠部）が形成されている。この窪み部７２４ａ（切欠部）は、第１、第２導光板７２１、７２２が前後に重合した状態で配置される際に、これら第１、第２導光板７２１、７２２を前方方向で隠蔽することから回避する役目を果たしている。
【００８９】
一方、第１導光板用ＬＥＤ基板７２３ａと、第２導光板用ＬＥＤ基板７２３ｂとは、図１５及び図１６に示すように、可動ベース部材７０４に略矩形状に形成された第２基板収納部７０４ｂに収納される。この第２基板収納部７０４ｂは、内壁部が矩形状にくり抜かれたように開口されることで裏面側に配置される表示装置４１の表示画面を視認可能とする液晶透過窓部７０４ｄを形成してなる。したがって、液晶透過窓部７０４ｄは、隠蔽扉７０６による隠蔽が解除された状態（隠蔽扉７０６が下部可動部６０２側に移動している第２状態）であって、且つ、第１及び第２導光板７２１、７２２が第１導光板用ＬＥＤ基板７２３ａ及び第２導光板用ＬＥＤ基板７２３ｂによる発光が照射されない非表示の状態の場合、裏面側に配置される表示装置４１の表示画面を第１及び第２導光板７２１、７２２を介して透視可能とする。
【００９０】
この液晶透過窓部７０４ｄの外周を構成する内壁部７０４ｅには、前面側に向かって突出した直方体形状の基板保持部材７０４ｆが、第１導光板用ＬＥＤ基板７２３ａ及び、第２導光板用ＬＥＤ基板７２３ｂに実装されたＬＥＤ素子７２６の配列に対応して複数突設されている。本実施形態の場合、基板保持部材７０４ｆは、第１導光板用ＬＥＤ基板７２３ａ及び、第２導光板用ＬＥＤ基板７２３ｂに対応して、第２基板収納部７０４ｂの内壁部７０４ｅにおける上部一面と、向かって左側となる側部一面との二面に形成されている。また、各基板保持部材７０４ｆと第２基板収納部７０４ｂの内周壁７０４ｇとの間には、第１導光板用ＬＥＤ基板７２３ａ及び、第２導光板用ＬＥＤ基板７２３ｂに応じた所定の間隔が設けられている。したがって、第１導光板用ＬＥＤ基板７２３ａ及び、第２導光板用ＬＥＤ基板７２３ｂは、該第２基板収納部７０４ｂ内の基板保持部材７０４ｆと、内周壁７０４ｇとの間に挿入されることで、これら基板保持部材７０４ｆと、内周壁７０４ｇとにより挟持された状態で、第２基板収納部７０４ｂ内に収納されるようになっている。
【００９１】
本実施形態の場合、第１導光板用ＬＥＤ基板７２３ａは、発光源としてのＬＥＤ素子７２６が一列に実装されてなり、第２基板収納部７０４ｂ内における一方（向かって左側）の側面に配設され、第１導光板７２１の一方の側面と対峙するようになっている。また第２導光板用ＬＥＤ基板７２３ｂは、第１導光板用ＬＥＤ基板７２３ａとほぼ同様に構成され、第２基板収納部７０４ｂ内における上面側に配設され、第２導光板７２２の上面と対峙するようになっている。なお、この場合、ユニット用ＬＥＤ基板７２４に実装された発光源としてのＬＥＤ素子７２５や、第１導光板用ＬＥＤ基板７２３ａや第２導光板用ＬＥＤ基板７２３ｂに実装されたＬＥＤ素子７２６は、単色のものでも良いし、フルカラー対応のものであっても良い。
【００９２】
第１導光板７２１は略矩形状の透明樹脂材で形成され、前面側に第１識別子である第１文字（「熱い！！」）がデボス加工等の手法を用いて掲示（表示）されている。また、第１導光板７２１は、第２導光板用ＬＥＤ基板７２３ｂと対向する上面部に切欠き状の受光規制部７２１ａが配設されている。これにより、対向する第２導光板用ＬＥＤ基板７２３ｂから照射された光が入射するのを回避することができるようになっている。同様に、第２導光板７２２は略矩形状の透明樹脂材で形成され、前面側に第２識別子である第２文字（「激熱！！」）がデボス加工等の手法を用いて掲示（表示）されている。また、第２導光板７２２は、第１導光板用ＬＥＤ基板７２３ａと対向する側面部に切欠き状の受光規制部７２２ａが配設されている。これにより、対向する第１導光板用ＬＥＤ基板７２３ａから照射された光が入射するのを回避することができるようになっている。なお、受光規制部７２１ａ及び７２２ａを切欠ではなく別途非透光材を取り付けることで構成しても良い。
【００９３】
したがって、第１演出部７２０では、第１導光板用ＬＥＤ基板７２３ａから光が照射された場合、第１導光板７２１の端面から入射した光が屈曲され、当該第１導光板７２１に掲示された第１文字（「熱い！！」）のみが表示され、第２導光板７２２に掲示された第２文字（「激熱！！」）が表示されることはない。同様に、第２導光板用ＬＥＤ基板７２３ｂから光が照射された場合、第２導光板７２２の端面から入射した光が屈曲され、当該第２導光板７２２に掲示された第２文字（「激熱！！」）のみが表示され、第１導光板７２１に掲示された第１文字（「熱い！！」）が表示されることはない。なお、これら第１及び第２導光板７２１、７２２は、透明樹脂材で形成されているため、それぞれ対応する第１及び第２導光板用ＬＥＤ基板７２３ａ、７２３ｂからの光の照射がない非表示状態では、裏面側に配設される表示装置４１の表示画面を、第１及び第２導光板７２１、７２２を介して（通して）透視することが可能となっている。
【００９４】
以上のことから、第１演出部（第１演出部７２０）は、端面から入射した光を屈曲させて第１識別子（「熱い！！」）を表示させることが可能な透明な第１導光板（第１導光板７２１）と、第１導光板の端面に対峙して配置され、当該第１導光板に光を入射させる第１発光部（第１導光板用ＬＥＤ基板７２３ａ）と、第１導光板に重合配置され、端面から入射した光を屈曲させて第２識別子（「激熱！！」）を表示させることが可能な透明な第２導光板（第２導光板７２２）と、第２導光板の端面に対峙して配置され、当該第２導光板に光を入射させる第２発光部（第２導光板用ＬＥＤ基板７２３ｂ）と、を備え、第１導光板への光の入射方向と、第２導光板への光の入射方向と、が異なるように、第１発光部と第２発光部とを配置し、第１導光板には、第２発光部と対峙する部分に当該第２発光部が照射する光の入射を規制する第１入射規制部（受光規制部７２１ａ）を設け、第２導光板には、第１発光部と対峙する部分に当該第１発光部が照射する光の入射を規制する第２入射規制部（受光規制部７２２ａ）を設けていることとなる。
【００９５】
また、遊技の進行に応じた遊技画像を表示することが可能な画像表示装置（表示装置４１）を備え、第１演出部（第１演出部７２０）は、可動部材（隠蔽扉７０６）の第１状態から第２状態への状態変換時に画像表示装置の前方に位置し、第１導光板（第１導光板７２１）及び第２導光板（第２導光板７２２）を介して遊技画像を透視可能とすることとなる。
【００９６】
ここで、以上のように構成された下部可動演出ユニット６００及び上部可動演出ユニット７００における合体動作について図１７〜図１９を用いて説明する。図１７に示すように、下部可動演出ユニット６００及び上部可動演出ユニット７００は、常態において、下部可動部６０２及び上部可動部７０２を、それぞれ係合される下部駆動部６０３及び上部駆動部７０３側の位置に配置させている。すなわち、下部可動部６０２及び上部可動部７０２は、表示装置４１の表示画面を覆うように隠蔽することなく、前方から視認可能なように、それぞれ下方の下部駆動部６０３側及び、上方の上部駆動部７０３側の位置に配置される。このとき、上部可動部７０２の演出表示窓７０７は、隠蔽扉７０６によって隠蔽された状態（すなわち、隠蔽扉７０６が演出表示窓７０７を隠蔽する第１状態に配置された状態）である。また、下部可動部６０２の演出表示窓６０７は、閉塞されることなく第１偏光板６２０を露出させた状態である。
【００９７】
そして、下部可動演出ユニット６００及び上部可動演出ユニット７００は、下部駆動部６０３及び上部駆動部７０３によって、下部可動部６０２と上部可動部７０２との合体動作を実行した場合、図１８及び図１９に示すように、表示装置４１の表示画面前方において、下部可動部６０２と上部可動部７０２とを合体させ、当該表示画面を覆うように隠蔽する。このとき、上部可動部７０２の扉可動アーム７０８は、一端側の押圧受部７０８ａが下部可動部６０２の押圧片６０９によって押圧されることにより押し上げられる。そして、扉可動アーム７０８は、軸受部７０８ｃを中心として回動することにより、他端側に係合する隠蔽扉７０６を下部可動部６０２側に押し下げ、当該下部可動部６０２に設けられた合体受部としての扉導入開口６０８に挿入（進入）させる（第２状態）。これにより、下部可動部６０２の演出表示窓６０７が隠蔽扉７０６によって隠蔽され、第１偏光板６２０の前方が閉塞される。すなわち、隠蔽扉７０６は演出表示窓６０７を隠蔽する第２状態に配置される。これとともに、上部可動部７０２の演出表示窓７０７は、隠蔽扉７０６の移動に伴って当該隠蔽扉７０６による隠蔽が解除され、第１導光板７２１の前方が開放された状態になるため、当該第１導光板７２１を前方から視認することが可能となる。
【００９８】
以上のことから、第１可動体（上部可動部７０２）を動作させて遊技演出を実行可能な第１可動演出装置（上部可動演出ユニット７００）と、第２可動体（下部可動部６０２）を動作させて遊技演出を実行可能な第２可動演出装置（下部可動演出ユニット６００）とを遊技の進行に応じて動作させて、第１可動体と第２可動体とに合体動作を行わせることが可能な遊技機であって、第１可動体には、所定の第１状態と、該第１状態とは異なる第２状態とに状態変換可能な可動部材（隠蔽扉７０６）と、該可動部材を第１状態から第２状態に状態変換させるための変換機構部（変換機構部７０８）と、を設け、第２可動体には、変換機構部を介して可動部材を状態変換させるための変換部（押圧片６０９）を設け、変換部は、第１可動体と第２可動体との合体動作時に、可動部材が第１状態から第２状態へと状態変換するように変換機構部を作動させることとなる。
【００９９】
また、第１可動体（上部可動部７０２）には、所定の遊技演出を実行することが可能な第１演出部（第１演出部７２０）を備え、可動部材（隠蔽扉７０６）は、第１状態において第１演出部を隠蔽し、第２状態において第１演出部の隠蔽を解除することとなる。また、可動部材（隠蔽扉７０６）は、第１状態から第２状態への状態変換時に第２可動体（下部可動部６０２）側に移動するよう動作し、第２可動体には、第１状態から第２状態への状態変換に伴い移動した可動部材が合体する（挿入される）合体受部（扉導入開口６０８）を設けることとなる。さらに、第２可動体（下部可動部６０２）には、所定の遊技演出を実行することが可能な第２演出部（第１偏光板６２０、第２偏光板６２１）を合体受部（扉導入開口６０８）に対応して配設し、第２演出部は、可動部材（隠蔽扉７０６）が第１状態から第２状態に状態変換して合体受部に合体した（挿入された）場合に、当該可動部材により隠蔽されることとなる。
【０１００】
図２０は、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御システムのブロック図である。遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【０１０１】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、入力部１２０内の近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン１１１に入力させるインバータなどからなる反転回路１１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【０１０２】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【０１０３】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【０１０４】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【０１０５】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【０１０６】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（Central Processing Unit：中央処理ユニット／マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（Read Only Memory）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（Random Access Memory）１１１Ｃ、個別ＩＣレジスタ１１１Ｄを備える。
【０１０７】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【０１０８】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
【０１０９】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【０１１０】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、スペシャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）、スペシャル３リーチ（ＳＰ３リーチ）、スペシャル４リーチ（ＳＰ４リーチ、プレミアリーチ）が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチ＜スペシャル４リーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【０１１１】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【０１１２】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）や特図普段処理（ステップＡ９）にて、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（通常動作状態或いは時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。また、遊技用マイコン１１１は、電源投入時や、大当り時などのイベント発生時、磁石や電波等による不正の検出時に個別ＩＤレジスタ１１１Ｄに記憶されたＩＤを、情報伝達部７１から出力する。
【０１１３】
払出制御装置２００は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットと電気的に接続されていることを条件に発射装置を制御する発射制御装置２０１に遊技球の発射を許可する発射許可信号を出力する。
【０１１４】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【０１１５】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力はすべて第２入力ポート１２２へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれるとともに、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２２の他、反転回路１１２を介して遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。反転回路１１２を設けているのは、遊技用マイコン１１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【０１１６】
従って、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路１１２を設けずに直接遊技用マイコン１１１へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａからの負論理の信号を直接遊技用マイコン１１１へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【０１１７】
また、入力部１２０には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ６１及び振動センサスイッチ６２からの信号及び上記近接Ｉ／Ｆ１２１により変換された始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａからの信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第２入力ポート１２２が設けられている。第２入力ポート１２２が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２２に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【０１１８】
さらに、入力部１２０には、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３及び前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４からの信号及び払出制御装置２００からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【０１１９】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットトリガ回路１２４が設けられており、シュミットトリガ回路１２４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２３に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【０１２０】
一方、シュミットトリガ回路１２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【０１２１】
出力部１３０は、データバス１４０に接続され払出制御装置２００へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）及び演出制御装置３００へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート１３１と、演出制御装置３００へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート１３２とを備える。遊技制御装置１００から払出制御装置２００及び演出制御装置３００へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部１３０には、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために第１出力ポート１３１からの上記データストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート１３２からの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ１３３が設けられている。なお、第１出力ポート１３１から払出制御装置２００へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【０１２２】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３４が実装可能に構成されている。このバッファ１３４は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３４を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【０１２３】
一方、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３４、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３４から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【０１２４】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され特別変動入賞装置３８を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３８ｂや普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データと、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６、大当り情報など遊技機１０に関する情報を情報伝達部（外部情報端子板）７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。情報伝達部（外部情報端子板）７１から出力された遊技機１０に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（図示省略）に供給される。
【０１２５】
さらに、出力部１３０には、第３出力ポート１３５から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を情報伝達部（外部情報端子板）７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【０１２６】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第３ドライバ１３８ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバ１３８ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ１３８ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ１３８ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を情報伝達部（外部情報端子板）７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３４や第３出力ポート１３５、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、即ち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【０１２７】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート１２２，１２３のようなポートは設けられていない。
【０１２８】
次に、図２１を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該１ｓｔＣＰＵ３１１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と、該２ｎｄＣＰＵ３１２からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１３と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【０１２９】
上記主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、３２２がそれぞれ接続され、ＶＤＰ３１３にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２３が接続され、音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音ＲＯＭ３２４が接続されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２の作業領域を提供するＲＡＭは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【０１３０】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われ、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とＶＤＰ３１３との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ３１３には、画像ＲＯＭ３２３から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３１３ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１３ｂ、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３ｃなどが設けられている。
【０１３１】
ＶＤＰ３１３から主制御用マイコン３１１へは表示装置４１の映像と前面枠１２や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ３１３から映像制御用マイコン３１２へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン３１２からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン３１２から主制御用マイコン３１１へは、映像制御用マイコン３１２が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【０１３２】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４１に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【０１３３】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【０１３４】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４２を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、前面枠１２に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置４４（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等）を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４、前面枠１２に設けられているモータ（例えば前記ムービングライト１６を動作させるモータ等）４５を駆動制御する枠演出モータ制御回路３３５が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３５は、アドレス／データバス３０４を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と接続されている。
【０１３５】
さらに、演出制御装置３００には、前面枠１２に設けられた演出ボタン２５に内蔵されているスイッチ２５ａや上記盤演出装置４４内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６、前面枠１２に設けられた上スピーカ１９ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７ａ、前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するアンプ回路３３７ｂが設けられている。また、ＣＰＵ３１１は、通信端末９０と無線通信を行うための無線通信部９１と、通信端末９０と遊技機１０のペアリングの状態を示すペアリング状態確認ＬＥＤ９２を制御するようになっている。すなわち、無線通信部９１が、遊技機１０から受信した遊技に関わるデータに基づく動作が可能な通信端末９０が予め設定された通信範囲内に存在することで当該通信端末９０との無線通信を可能とする無線通信手段をなす。
【０１３６】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【０１３７】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン３１１、映像制御用マイコン３１２、ＶＤＰ３１３、音源ＬＳＩ３１４、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３５、スピーカを駆動するアンプ回路３３７ａ、３３７ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン３１２の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ３１３に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン３１２とＶＤＰ３１３の動作の連携性を向上させることができる。
【０１３８】
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂ、３７ｂを所定時間（例えば、０．３秒間）上述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１３９】
すなわち、遊技制御装置１００が、特図変動表示ゲームとは異なる補助変動表示ゲーム（普図変動表示ゲーム）の始動条件を成立させる補助始動領域（普図始動ゲート３４）への遊技球の入賞により補助変動表示ゲームを実行可能な補助変動表示ゲーム実行手段をなす。また、遊技制御装置１００が、補助変動表示ゲームが特定結果になったことに基づき始動入賞領域（普通変動入賞装置３７）を所定の変換態様で第１状態（閉状態）から第２状態（開状態）に変換することが可能な状態変換手段をなす。
【０１４０】
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
【０１４１】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、演出状態（演出モード）の設定や、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置３００が、遊技（変動表示ゲーム等）に関する演出を制御する演出制御手段をなす。
【０１４２】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間（例えば、２５秒又は１５秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１５回、１０回又は５回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１４３】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
【０１４４】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行い、普通変動入賞装置３７が通常動作状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放時間が実質的に多くなるように制御するようになっている。すなわち、時短状態が、通常遊技状態よりも始動条件の成立を容易化する特定遊技状態をなす。また、遊技制御装置１００が、特別遊技状態の終了後に通常遊技状態よりも始動条件の成立を容易化する特定遊技状態（時短状態）を発生させることが可能な特定遊技状態発生手段をなす。
【０１４５】
例えば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）を第１変動表示時間よりも短い第２変動表示時間となるように制御することが可能である（例えば、１００００ｍｓが６００ｍｓ）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第１停止時間（例えば１６０４ｍｓ）よりも短い第２停止時間（例えば７０４ｍｓ）となるように制御することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間（普電開放時間）が通常状態の第１開放時間（例えば３００ｍｓ）よりも長い第２開放時間（例えば１４００ｍｓ）となるように制御することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数（普電開放回数）を１回の第１開放回数ではなく、２回以上の複数回（例えば、４回）の第２開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図確率）を通常動作状態である場合の通常確率（低確率）よりも高い高確率とすることが可能である。
【０１４６】
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置３７を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。なお、以下の説明や図中では、時短状態を特定遊技状態や普電サポート又は電サポと称することがある。また、時短状態（特定遊技状態）のうち、通常確率状態である場合を第１特定遊技状態と称し、高確率状態である場合を第２特定遊技状態と称することがある。
【０１４７】
以上のことから、遊技球の入賞が規制された第１状態と遊技球の入賞が規制されない第２状態とに変換可能であり、遊技球の入賞により変動表示ゲームの始動条件を成立させる始動入賞領域（普通変動入賞装置３７）と、変動表示ゲームとは異なる補助変動表示ゲームの始動条件を成立させる補助始動領域（普図始動ゲート３４）への遊技球の入賞により補助変動表示ゲームを実行可能な補助変動表示ゲーム実行手段（遊技制御装置１００）と、補助変動表示ゲームが特定結果になったことに基づき始動入賞領域を所定の変換態様で第１状態から第２状態に変換することが可能な状態変換手段（遊技制御装置１００）と、を備え、特定遊技状態発生手段（遊技制御装置１００）は、特定遊技状態において状態変換手段による変換態様を通常遊技状態よりも遊技者に有利な状態に変更することで始動条件の成立を容易化するようにしたこととなる。
【０１４８】
図２２に示すように、特別結果には、特別遊技状態の実行態様や特別遊技状態の終了後に遊技者に付与される付加遊技価値が異なる複数種類が設定されており、遊技制御装置１００では大当り図柄乱数に基づき特別結果を選択する。すなわち、大当り図柄乱数に基づき特別遊技状態の実行態様や付加遊技価値の量が決定されるといえる。なお、本実施形態の遊技機における特別遊技状態の実行態様とは、実行可能なラウンド数や大入賞口の開放時間である。また、付加遊技価値とは特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで遊技状態を高確率状態とすることや、特別遊技状態の終了後に所定回数の特図変動表示ゲームを実行するまで時短状態とすること、確率状態を明確に報知するか否かである。また、特別結果の振り分けは、第１特図変動表示ゲームよりも第２特図変動表示ゲームの方が遊技者にとって有利な特別結果が選択される確率が高くなるようにされている。
【０１４９】
特別結果には、１５Ｒ確変Ａ（図柄）、１５Ｒ確変Ｂ（図柄）、１０Ｒ確変Ａ（図柄）、１０Ｒ確変Ｂ（図柄）、５Ｒ確変（図柄）、５Ｒ通常（図柄）の６種類が設定されている。１５Ｒ確変Ａ及び１５Ｒ確変Ｂは、何れも特別遊技状態でのラウンド数が１５ラウンドで、各ラウンドにおける特別変動入賞装置３８の開放可能時間は第１開放可能時間（２５秒）である。また、何れも特別遊技状態の終了後に７５回の特図変動表示ゲームを実行するまで確率状態が高確率状態となり、その後通常確率状態となる。さらに特別遊技状態の終了後、確率状態を明確に報知する状態となる。そして、１５Ｒ確変Ａは、特別遊技状態の終了後に１００回（つまり、高確率状態の終了から２５回）の特図変動表示ゲームを実行するまで時短状態となり、１５Ｒ確変Ｂは、特別遊技状態の終了後に７５回（つまり、高確率状態と同じ回数）の特図変動表示ゲームを実行するまで時短状態となる。
【０１５０】
１０Ｒ確変Ａ及び１０Ｒ確変Ｂは、何れも特別遊技状態でのラウンド数が１０ラウンドで、各ラウンドにおける特別変動入賞装置３８の開放可能時間は第１開放可能時間（２５秒）である。また、何れも特別遊技状態の終了後に７５回の特図変動表示ゲームを実行するまで確率状態が高確率状態となり、その後通常確率状態となる。さらに特別遊技状態の終了後、確率状態を明確に報知する状態となる。そして、１０Ｒ確変Ａは、特別遊技状態の終了後に１００回（つまり、高確率状態の終了から２５回）の特図変動表示ゲームを実行するまで時短状態となり、１０Ｒ確変Ｂは、特別遊技状態の終了後に７５回（つまり、高確率状態と同じ回数）の特図変動表示ゲームを実行するまで時短状態となる。
【０１５１】
５Ｒ確変及び５Ｒ通常は、何れも特別遊技状態でのラウンド数が５ラウンドで、各ラウンドにおける特別変動入賞装置３８の開放可能時間は第２開放可能時間（１５秒）である。また、何れも特別遊技状態の終了後、確率状態を明確に報知しない非報知状態（曖昧報知状態）となり、特別遊技状態の終了後に７５回の特図変動表示ゲームを実行するまで時短状態となる。そして、５Ｒ確変は、特別遊技状態の終了後に５０回の特図変動表示ゲームを実行するまで確率状態が高確率状態となり、その後通常確率状態となる。また、５Ｒ通常は、特別遊技状態の終了後に通常確率状態となる。
【０１５２】
また、遊技の演出モードの種類には、確変モード、時短モード、潜伏モード、通常モードの４種類がある。各演出モードは、表示される背景の種類やキャラクタの種類、変動表示ゲームの実行態様等が異なり、各演出状態は遊技者が何れの演出状態であるかを認識可能な程度に異なっている。確変モードは確率状態が高確率状態であり確率状態が明確に報知される場合に選択される演出モードである。時短モードは時短状態であって確率状態が通常確率状態であり確率状態が明確に報知される場合に選択される演出モードである。潜伏モードは確率状態が明確に報知されない非報知状態で選択される演出モードである。通常モードは上記の何れでもない場合に選択される演出モードである。
【０１５３】
さらに、確変モード及び時短モードには、第１演出モードと第２演出モードがあり、基本的には第１演出モードが選択されるが、特図変動表示ゲームの開始時に第２始動記憶数が特定数（ここでは１）である場合には、当該第２始動記憶に基づく第２特図変動表示ゲームの演出モードとして第２演出モードが選択される。この第２演出モードでは、発生した始動記憶の先読み結果を用いた演出が行われるようになっている。
【０１５４】
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に図２３及び図２４に示すメイン処理と、所定時間周期（例えば４ｍｓｅｃ）で行われる図２５に示すタイマ割込み処理とからなる。
【０１５５】
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図２３に示すように、まず、割込み禁止する処理（ステップＳ１）を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理（ステップＳ２）、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ３）、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理（ステップＳ４）を行う。
【０１５６】
次に、払出制御装置（払出基板）２００のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば４ｍｓｅｃの時間待ちを行う（ステップＳ５）。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって払出制御装置２００が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置２００へ送ってしまい、払出制御装置２００がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし、全出力ポートをオフ（出力が無い状態）に設定する（ステップＳ６，Ｓ７）。また、シリアルポート（（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポート）この実施例では、払出制御装置２００や演出制御装置３００とパラレル通信を行っているため使用しない）を使用しない状態に設定する処理を行う（ステップＳ８）。
【０１５７】
続いて、電源装置４００内の初期化スイッチがオンしているか否か判定する（ステップＳ９）。ここで、初期化スイッチがオフ（ステップＳ９；Ｎｏ）と判定すると、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックし（ステップＳ１０）、正常であれば（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックする（ステップＳ１２）。次に、停電検査領域２の値が正常であれば（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）、ＲＷＭ内の所定領域のチェックサムを算出し（ステップＳ１４）、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムを比較して（ステップＳ１５）、一致するかを判定する（ステップＳ１６）。そして、一致する場合（ステップＳ１６；Ｙｅｓ）は、図２４のステップＳ１７へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
【０１５８】
また、初期化スイッチがオン（ステップＳ９；Ｙｅｓ）と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合（ステップＳ１１；ＮｏもしくはステップＳ１３；Ｎｏ）、チェックサムが正常でない（ステップＳ１６；Ｎｏ）と判定された場合は、図２４のステップＳ２４へ移行して初期化の処理を行う。
【０１５９】
図２４のステップＳ１７では全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアして（ステップＳ１８）、エラーや不正監視に係る領域をリセットする（ステップＳ１９）。次に、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ２０）。ここで、高確率でない（ステップＳ２０；Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＳ２１，Ｓ２２をスキップしてステップＳ２３へ移行する。
【０１６０】
また、ステップＳ２０で高確率である（ステップＳ２０；Ｙｅｓ）と判定した場合は、高確率報知フラグ領域にＯＮ情報をセーブし（ステップＳ２１）、例えば一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示器）のＯＮ（点灯）データをセグメント領域にセーブする（ステップＳ２２）。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する電源復旧時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理（ステップＳ２３）を行ってステップＳ２９へ進む。
【０１６１】
一方、ステップＳ９、Ｓ１１、Ｓ１３、Ｓ１６からステップＳ２４へジャンプした場合には、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアし（ステップＳ２４）、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアして（ステップＳ２５）、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＳ２６）。そして、ＲＷＭクリアに関する外部情報を出力する期間の時間値を設定し（ステップＳ２７）、電源投入時のコマンドを演出制御装置３００へ送信して（ステップＳ２８）、ステップＳ２９へ進む。
【０１６２】
ステップＳ２９では、個別ＩＤレジスタ１１１Ｄに格納された個体識別情報をシリアル通信回路にセットし、情報伝達部７１から出力する処理を行う。そして、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う（ステップＳ３０）。
【０１６３】
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１６４】
上記ステップＳ３０のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ３１）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図の当たりを決定する乱数（当り乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＳ３２）、割込みを許可する（ステップＳ３３）。本実施例で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１６５】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ３４）を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数（大当り乱数）を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
【０１６６】
上記ステップＳ３４の初期値乱数更新処理の後、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定し（ステップＳ３５）、停電監視信号がＯＮであるかの判定を行う（ステップＳ３６）。停電監視信号がＯＮでない場合（ステップＳ３６；Ｎｏ）は、初期値乱数更新処理（ステップＳ３４）に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ３４）の前に割り込みを許可する（ステップＳ３３）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１６７】
なお、上記ステップＳ３４での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１６８】
また、停電監視信号がＯＮである場合（ステップＳ３６；Ｙｅｓ）は、ステップＳ３５で設定したチェック回数分停電監視信号のＯＮ状態が継続しているかを判定する（ステップＳ３７）。そして、チェック回数分停電監視信号のＯＮ状態が継続していない場合（ステップＳ３７；Ｎｏ）は、停電監視信号がＯＮであるかの判定（ステップＳ３６；Ｙｅｓ）に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のＯＮ状態が継続している場合（ステップＳ３７；Ｙｅｓ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ３８）、全出力ポートにＯＦＦデータを出力する処理（ステップＳ３９）を行う。
【０１６９】
その後、停電復旧検査領域１に停電復旧検査領域チェックデータ１をセーブし（ステップＳ４０）、停電復旧検査領域２に停電復旧検査領域チェックデータ２をセーブする（ステップＳ４１）。さらに、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出する処理（ステップＳ４２）、チェックサムをセーブする処理（ステップＳ４３）を行った後、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ４４）を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０１７０】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図２５に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１Ａにおいてタイマ割込みが発生すると、図２５のタイマ割込み処理が開始される。
【０１７１】
タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理（ステップＳ５１）を行う。なお、本実施例において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ（始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、カウントスイッチ３８ａなど）からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ５２）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ３８ｂ、普電ＳＯＬ３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ５３）を行う。
【０１７２】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置３００や払出制御装置２００等に出力するコマンド送信処理（ステップＳ５４）、乱数更新処理１（ステップＳ５５）、乱数更新処理２（ステップＳ５６）を行う。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ…３５ｎ、カウントスイッチ３８ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＳ５７）を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ５８）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ５９）を行う。
【０１７３】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ６０）、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石不正監視処理（ステップＳ６１）を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ６２）を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理（ステップＳ６３）を行い、ステップＳ５１で退避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＳ６４）を行った後、割込みを許可する処理（ステップＳ６５）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
【０１７４】
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ５８）の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【０１７５】
図２６に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）の詳細については後述する。
【０１７６】
次に、カウントスイッチ監視処理（ステップＡ２）を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３８内に設けられたカウントスイッチ３８ａのカウント数を監視する処理を行う。
【０１７７】
次に、特図ゲーム処理タイマを更新（−１）して、当該ゲーム処理タイマがすでにタイムアップしているか又は更新によりタイムアップしたか否かをチェックして（ステップＡ３）、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした（ステップＡ４；Ｙｅｓ）と判定すると、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理（ステップＡ５）を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＡ６）を行う。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理（ステップＡ７）を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＡ８）を行う。
【０１７８】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ９）を行う。なお、特図普段処理（ステップＡ９）の詳細については後述する。
【０１７９】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ１０）を行う。ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１１）を行う。
【０１８０】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１２）を行う。ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１３）を行う。
【０１８１】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１４）を行う。ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理（ステップＡ９）を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１５）を行う。
【０１８２】
その後、特図１表示器５１の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１６）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１７）を行う。そして、特図２表示器５２の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１８）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１９）を行う。一方、ステップＡ４にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない（ステップＡ４；Ｎｏ）と判定すると、処理をステップＡ１６に移行して、それ以降の処理を行う。
【０１８３】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。図２７に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第１始動口（始動入賞口３６）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１１）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２）を行う。なお、ステップＡ１１２における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップＡ１１７における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
【０１８４】
次に、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中である、即ち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして、普通電動役物が作動中である（ステップＡ１１３；Ｙｅｓ）と判定すると、処理をステップＡ１１６に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップＡ１１３にて、普通電動役物が作動中でない（ステップＡ１１３；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして（ステップＡ１１４）、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理（ステップＡ１１５）を行う。普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であるかが判定される。
【０１８５】
ステップＡ１１５にて、不正入賞数が不正判定個数以上でない（ステップＡ１１５；Ｎｏ）と判定すると、第２始動口（普通変動入賞装置３７）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１６）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１７）を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップＡ１１５にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合は（ステップＡ１１５；Ｙｅｓ）、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【０１８６】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２、Ａ１１７）の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０１８７】
図２８に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に入力があるか否かをチェックして（ステップＡ２０１）、監視対象の始動口スイッチに入力がない（ステップＡ２０２；Ｎｏ）と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップＡ２０２にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある（ステップＡ２０２；Ｙｅｓ）と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後（ステップＡ２０３）、当該監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する（ステップＡ２０４）。
【０１８８】
続けて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）への入賞の回数に関する情報が遊技機１０の外部の管理装置に対して出力された回数（始動口信号出力回数）をロードし（ステップＡ２０５）、始動口信号出力回数を更新（＋１）して出力回数がオーバーフローするか否かをチェックする（ステップＡ２０６）。そして、出力回数がオーバーフローしない（ステップＡ２０７；Ｎｏ）と判定すると、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（ステップＡ２０８）、処理をステップＡ２０９に移行する。一方、ステップＡ２０７にて、出力回数がオーバーフローすると判定された場合は（ステップＡ２０７；Ｙｅｓ）、処理をステップＡ２０９に移行する。
【０１８９】
そして、ステップＡ２０９にて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満か否かをチェックして（ステップＡ２０９）、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理（ステップＡ２１０）を行う。
【０１９０】
ステップＡ２１０にて、特図保留数が上限値未満である（ステップＡ２１０；Ｙｅｓ）と判定すると、更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数等）を更新（＋１）する処理（ステップＡ２１５）を行う。そして、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）の飾り特図保留数コマンド（MODE）を準備した後（ステップＡ２１６）、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ACTION）を準備して（ステップＡ２１７）、コマンド設定処理（ステップＡ２１８）を行う。続けて、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理（ステップＡ２１９）を行い、大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２２０）。
【０１９１】
次に、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出して準備し（ステップＡ２２１）、ＲＷＭの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２２２）。さらに、対応する変動パターン乱数１から３を抽出してＲＷＭの各乱数のセーブ領域にセーブする（ステップＡ２２３、Ａ２２４、Ａ２２５）。そして、特図保留情報判定処理（ステップＡ２２６）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。ここで、遊技制御装置１００は、始動入賞口３６や普通変動入賞装置３７の始動領域への遊技球の流入による始動条件の成立に基づき判定情報（乱数）を抽出して変動表示ゲームの始動記憶として所定の上限数まで記憶することが可能な始動記憶手段をなす。また、始動記憶手段（遊技制御装置１００）は、第１始動入賞口（始動入賞口３６）への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第１始動記憶として記憶し、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第２始動記憶として記憶する。
【０１９２】
一方、ステップＡ２１０にて、特図保留数が上限値未満でない（ステップＡ２１０；Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力であるか否かをチェックして（ステップＡ２１１）、始動口１スイッチ３６ａの入力である（ステップＡ２１２；Ｙｅｓ）と判定すると、飾り特図保留数コマンド（オーバーフローコマンド）を準備し（ステップＡ２１３）、コマンド設定処理（ステップＡ２１４）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップＡ２１２にて、始動口１スイッチ３６ａの入力でないと判定された場合（ステップＡ２１２；Ｎｏ）は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１９３】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（ステップＡ２２６）の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
【０１９４】
図２９に示すように、まず、始動口２の入賞（普通変動入賞装置３７への入賞）であるかを判定し（ステップＡ２３１）、始動口２の入賞である場合（ステップＡ２３１；Ｙｅｓ）は、高確率時（高確率状態）であるかの判定を行う（ステップＡ２３３）。また、始動口２の入賞でない場合（ステップＡ２３１；Ｎｏ）は、電サポ（時短状態）又は大当り（特別遊技状態）中であるかを判定する（ステップＡ２３２）。そして、電サポ又は大当り中である場合（ステップＡ２３２；Ｙｅｓ）は、特図保留情報判定処理を終了する。また、電サポ又は大当り中でない場合（ステップＡ２３２；Ｎｏ）は、高確率時（高確率状態）であるかの判定を行う（ステップＡ２３３）。
【０１９５】
高確率時である場合（ステップＡ２３３；Ｙｅｓ）は、高確率時の判定値を設定し（ステップＡ２３４）、対象の大当り乱数をロードする（ステップＡ２３６）。また、高確率時でない場合（ステップＡ２３３；Ｎｏ）は、低確率時（通常確率状態）の判定値を設定し（ステップＡ２３５）、対象の大当り乱数をロードする（ステップＡ２３６）。そして、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する（ステップＡ２３７）。
【０１９６】
判定結果が大当りである場合（ステップＡ２３７；Ｙｅｓ）は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄情報テーブル（図５参照）を設定し（ステップＡ２３８）、対象の大当り図柄乱数をロードする（ステップＡ２３９）。その後、設定した大当り図柄情報テーブルから大当り図柄乱数に対応する図柄情報を取得し（ステップＡ２４０）、取得した図柄情報に対応する図柄情報コマンドを準備して（ステップＡ２４２）、コマンド設定処理を行う（ステップＡ２４３）。一方、判定結果が大当りでない場合（ステップＡ２３７；Ｎｏ）は、はずれ図柄情報を取得し（ステップＡ２４１）、取得した図柄情報に対応する図柄情報コマンドを準備して（ステップＡ２４２）、コマンド設定処理を行う（ステップＡ２４３）。
【０１９７】
次に、対象の変動パターン乱数１をロードし（ステップＡ２４４）、対象の変動パターン乱数１に対応する変動パターン乱数コマンドを準備して（ステップＡ２４５）、コマンド設定処理を行い（ステップＡ２４６）、特図保留情報判定処理を終了する。この処理により図３０に示すように、始動記憶の発生に基づき、演出制御装置３００に対して飾り特図保留数コマンドが送信され、その後、事前判定情報として特図種別・図柄情報コマンド、変動パターン乱数コマンドが送信される。演出制御装置３００では、飾り特図保留数コマンドに基づき特図始動記憶数を増加し、図柄情報コマンド及び変動パターン乱数コマンドに基づき先読み演出を行う。
【０１９８】
すなわち、始動記憶に対応した結果関連情報の判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置３００に対して知らせることができ、特に表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示８２を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
【０１９９】
ここで、秘匿性を高める必要がある(結果に影響を及ぼす)大当り乱数及び大当り図柄乱数については、判定後の結果情報を図柄情報コマンドとして演出制御装置３００に送信している。これに対して秘匿性を高める必要のない（結果に影響を及ぼさない）変動パターン乱数については変動パターン乱数コマンドとして、乱数値のまま、若しくは、乱数値を示す情報に変換して演出制御装置３００に送信するようにしている。なお、変動パターン乱数１は後半変動のリーチ系統（変動グループ）を選択するための乱数であり、変動パターン乱数２はリーチ系統の中から詳細な演出の振分を行うための乱数であり、変動パターン乱数３は前半変動を選択するための乱数である。事前判定時点ではリーチ系統さえ演出制御装置３００側に伝達できれば良いので、変動パターン乱数１に関する情報を送信すれば良い。
【０２００】
すなわち、遊技制御装置１００が、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶された始動記憶の判定情報が特別結果となるものか否かを、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に事前判定することが可能な事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。また、変動パターン乱数２及び変動パターン乱数３を変動パターン乱数コマンドに含めるようにしても良いし、変動パターン乱数コマンドに代えて変動パターン乱数１〜３により判定した変動パターンを示すコマンドを送信するようにしても良い。
【０２０１】
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理（ステップＡ９）の詳細について説明する。図３１に示すように、特図普段処理では、先ず、特図２保留数（第２始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ３０１）。そして、特図２保留数が０である（ステップＡ３０２；Ｙｅｓ）と判定すると、特図１保留数（第１特図保留数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ３０３）。そして、特図１保留数が０である（ステップＡ３０４；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして（ステップＡ３０５）、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない（ステップＡ３０６；Ｎｏ）と判定すると、客待ちデモフラグを客待ちデモ中に設定する処理（ステップＡ３０７）を行う。
【０２０２】
続けて、客待ちデモコマンドを準備して（ステップＡ３０８）、コマンド設定処理（ステップＡ３０９）を行う。一方、ステップＡ３０５にて、既に客待ちデモが開始されている（ステップＡ３０６；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモフラグは客待ちデモ中に設定（ステップＡ３０７）され、客待ちデモコマンドも準備（ステップＡ３０８）され、コマンド設定処理（ステップＡ３０９）も実行されているため、これらの処理を行わずに特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ３１０）を行い、特図普段処理を終了する。特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ３１０）では、特図普段処理に係る処理番号「０」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ（大入賞口不正監視情報）等を設定する処理を行う。
【０２０３】
一方、ステップＡ３０２にて、特図２保留数が０でない（ステップＡ３０２；Ｎｏ）と判定すると、特図変動開始処理（ステップＡ３１１）を行い、特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ３１２）を行う。この場合の特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ３１２）では、特図変動中処理に係る処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第２特図の変動中に係る試験信号、特図２表示器５２における第２特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図２表示器５２の変動中に係るフラグ、特図２表示器５２の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
【０２０４】
また、ステップＡ３０４にて、特図１保留数が０でない（ステップＡ３０４；Ｎｏ）と判定すると、特図変動開始処理（ステップＡ３１１）を行い、特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ３１２）を行う。この場合の特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ３１２）では、特図変動中処理に係る処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第１特図の変動中に係る試験信号、特図１表示器５１における第１特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図１表示器５１の変動中に係るフラグ、特図１表示器５１の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
【０２０５】
このように、ステップＡ３０１とステップＡ３０２における特図２保留数のチェックを、ステップＡ３０３とステップＡ３０４における特図１保留数のチェックよりも先に行うことで、特図２保留数が０でない場合には、第２始動記憶に基づく特図変動開始処理（ステップＡ３１１）が実行されることとなる。すなわち、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。すなわち、遊技制御装置１００が、第２始動記憶手段（遊技制御装置１００）に第２始動記憶がある場合には、当該第２始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第１始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。
【０２０６】
〔特図変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図変動開始処理（ステップＡ３１１）の詳細について説明する。図３２に示すように、この特図変動開始処理では、まず、特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグにはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ設定処理（ステップＡ３２１）を行う。
【０２０７】
次に、特図停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図停止図柄設定処理（ステップＡ３２２）を行った後、設定された特図停止図柄の特図停止図柄番号に対応する信号を試験信号出力データ領域セーブする（ステップＡ３２３）。続けて、図柄情報を特図（特図１又は特図２）に対応する図柄情報（作業用）領域にセーブする（ステップＡ３２４）。
【０２０８】
次に、特図（特図１又は特図２）に対応する特図変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブし（ステップＡ３２５）、変動パターンに関する情報を設定するテーブルを準備する（ステップＡ３２６）。そして、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ３２７）を行った後、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３２８）を行う。
【０２０９】
その後、変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３２９）を行って、特図変動開始処理を終了する。変動開始情報設定処理（ステップＡ３２９）では、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動パターンコマンド、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン（停止結果態様）情報に対応する飾り特図コマンド、表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示に係る飾り特図保留数コマンド（飾り特図保留数コマンド）を準備する。これらのコマンドは後に演出制御装置３００に送信される。
【０２１０】
すなわち、遊技制御装置１００が、第１始動入賞口（始動入賞口３６）での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第１変動表示ゲームを実行し、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３８）での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第２変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段をなす。また、遊技制御装置１００が、始動記憶の判定情報に基づいて、変動表示ゲームの結果を特別結果とするか否かを決定することが可能な結果決定手段をなす。
【０２１１】
〔特図停止図柄設定処理〕
次に、上述の特図変動開始処理における特図停止図柄設定処理（ステップＡ３２２）の詳細について説明する。図３３に示すように、特図停止図柄設定処理では、まず、特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグが大当りであるかをチェックする（ステップＡ３５１）。そして、大当りである場合（ステップＡ３５２；Ｙｅｓ）は、特図（特図１又は特図２）に対応する大当たり図柄情報テーブルを設定し（ステップＡ３５３）、大当たり図柄乱数セーブ領域から大当たり図柄乱数をロードする（ステップＡ３５４）。
【０２１２】
その後、大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して準備し（ステップＡ３５５）、取得した停止図柄番号を特図停止図柄領域にセーブする（ステップＡ３５６）。この処理により特別結果の種類が選択される。すなわち、遊技制御装置１００が、変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、複数種類の特別結果から一の特別結果を選択する特別結果選択手段をなす。そして、対象の停止図柄番号に対応する図柄情報を取得して図柄情報領域にセーブする（ステップＡ３５７）。これにより特別結果の図柄が設定される。
【０２１３】
次に、停止図柄番号に対応する確率変動判定フラグを取得して確率変動判定フラグ領域にセーブする（ステップＡ３５８）。確率変動判定フラグは特別遊技状態の終了後の確率状態や普通変動入賞装置３７の動作状態を設定するためのものである。その後、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得してラウンド数上限値情報領域にセーブし（ステップＡ３５９）、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得して大入賞口開放情報領域にセーブする（ステップＡ３６０）。これにより特別遊技状態の実行態様が設定される。
【０２１４】
そして、飾り特図コマンドテーブルを設定して（ステップＡ３６３）、図柄情報に対応する飾り特図コマンド（ACTION）を取得し（ステップＡ３６４）、飾り特図コマンド（MODE）を設定する（ステップＡ３６５）。さらに、飾り特図コマンド領域に図柄情報コマンドをセーブし（ステップＡ３６６）、特図に対応する大当り図柄乱数セーブ領域を０クリアして（ステップＡ３６７）、特図停止図柄設定処理を終了する。
【０２１５】
一方、大当りでない場合（ステップＡ３５２；Ｎｏ）は、はずれ時の停止図柄番号を特図停止図柄領域にセーブし（ステップＡ３６１）、はずれ時の図柄情報を図柄情報領域にセーブする（ステップＡ３６２）。そして、飾り特図コマンドテーブルを設定する処理（ステップＡ３６３）以下の処理を行う。
【０２１６】
〔後半変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図変動開始処理における後半変動パターン設定処理（ステップＡ３２７）の詳細について説明する。図３４に示すように後半変動パターン設定処理では、まず、図柄情報（作業用）がはずれ図柄情報であるかをチェックする（ステップＡ３７１）。そして、はずれ図柄情報である場合（ステップＡ３７２；Ｙｅｓ）は、現在の遊技状態に対応する変動グループ選択テーブル（図３５、図３６参照）を準備して（ステップＡ３７３）、対象の領域から変動パターン乱数１をロードして準備する（ステップＡ３７５）。また、はずれ図柄情報でない場合（ステップＡ３７２；Ｎｏ）は、特図（特図１又は特図２）に対応する大当り時の変動グループ選択テーブル（図３５参照）を準備して（ステップＡ３７４）対象の領域から変動パターン乱数１をロードして準備する（ステップＡ３７５）。
【０２１７】
その後、２バイト振り分け処理（ステップＡ３７６）を行い、振り分けた結果得られたリーチ系統のアドレスを取得して準備する（ステップＡ３７７）。次に、対象の領域から変動パターン乱数２をロードして準備し（ステップＡ３７８）、振り分け処理（ステップＡ３７９）を行って、振り分けた結果得られた後半変動番号を取得する（ステップＡ３８０）。その後、後半変動番号を対象の後半変動番号領域にセーブして（ステップＡ３８１）後半変動パターン設定処理を終了する。以上の処理により、変動パターン乱数１に基づき変動グループ（リーチなし、ノーマル又はＳＰ１から４リーチ、特殊変動の何れか）が選択され、変動パターン乱数２に基づき変動グループの中から詳細な演出の振り分け（変動パターンの選択）が行われる。
【０２１８】
図３５に示す大当り時の変動グループ選択テーブルでは、リーチ状態となる変動グループのみが選択可能である。また、第２特図変動表示ゲームの場合のみＳＰ４リーチが選択可能である。図３６に示す第１特図変動表示ゲームのはずれ時の変動グループ選択テーブルでは、時短状態であるか否かにより使用するテーブルが異なり、時短状態でない場合は（ａ）から（ｃ）のテーブルを用い、時短状態である場合は（ｄ）、（ｅ）のテーブルを用いる。
【０２１９】
さらに、第１始動記憶数によって使用するテーブルが異なり、時短状態でない場合は第１始動記憶数が１である場合、すなわち、第１特図変動表示ゲームの開始により第１始動記憶数が１から０になる場合に、当該特図変動表示ゲームについて（ａ）のテーブルを用いる。また、第１始動記憶数が２である場合は（ｂ）のテーブルを用い、第１始動記憶数が３又は４である場合は（ｃ）のテーブルを用いる。第１始動記憶数が多いほどリーチなし及びノーマルリーチの変動時間が短くされており、迅速に第１始動記憶を消化できるようにされている。
【０２２０】
また、時短状態である場合は第１始動記憶数が１である場合、すなわち、第１特図変動表示ゲームの開始により第１始動記憶数が１から０になる場合に、当該特図変動表示ゲームについて（ｄ）のテーブルを用い、第１始動記憶数が２、３又は４である場合は（ｅ）のテーブルを用いる。この場合も、第１始動記憶数が多い場合の方がリーチなし及びノーマルリーチの変動時間が短くされており、迅速に第１始動記憶を消化できるようにされている。また、第１始動記憶数が１である場合におけるリーチなしの変動時間は、時短状態でない場合におけるリーチなしの変動時間よりも長く、遊技者にとって通常遊技状態よりも有利な時短状態において特図変動表示ゲームが途切れてしまうことを防止するようにしている。
【０２２１】
図３７に示す第２特図変動表示ゲームのはずれ時の変動グループ選択テーブルでも、時短状態であるか否かにより使用するテーブルが異なり、時短状態でない場合は（ａ）、（ｂ）のテーブルを用い、時短状態である場合は（ｃ）、（ｄ）のテーブルを用いる。
【０２２２】
さらに、第２始動記憶数によって使用するテーブルが異なり、時短状態でない場合は第２始動記憶数が１である場合、すなわち、第２特図変動表示ゲームの開始により第２始動記憶数が１から０になる場合に、当該特図変動表示ゲームについて（ａ）のテーブルを用い、第２始動記憶数が２、３又は４である場合は（ｂ）のテーブルを用いる。第２始動記憶数が多いほどリーチなし及びノーマルリーチの変動時間が短くされており、迅速に第２始動記憶を消化できるようにされている。
【０２２３】
また、時短状態である場合は第２始動記憶数が１である場合、すなわち、第２特図変動表示ゲームの開始により第２始動記憶数が１から０になる場合に、当該特図変動表示ゲームについて（ｃ）のテーブルを用い、第２始動記憶数が２、３又は４である場合は（ｄ）のテーブルを用いる。この場合も、第２始動記憶数が多い場合の方がリーチなし及びノーマルリーチの変動時間が短くされており、迅速に第２始動記憶を消化できるようにされている。また、第２始動記憶数が１である場合は、リーチなし及びノーマルリーチの変動グループを共通の特殊変動としている。この特殊変動は、時短状態でない場合におけるリーチなしの変動時間よりも長く、遊技者にとって通常遊技状態よりも有利な時短状態において特図変動表示ゲームが途切れてしまうことを防止するようにしている。
【０２２４】
すなわち、時短状態において特図変動表示ゲームの開始時に第２始動記憶数が特定数（ここでは１）である場合には、当該第２始動記憶に基づく第２特図変動表示ゲームの変動パターンとして、変動時間の異なる複数種類の変動パターンの中から比較的変動時間の長い変動パターンである特殊変動を高確率で選択するようにされている。そして、後述するように、この特殊変動が選択された場合には演出制御装置３００が演出モードを第１演出モードから第２演出モードに切り替え、先読み演出を主体とする演出を行う。つまり、遊技制御装置１００が、特定遊技状態の発生中に演出表示装置（表示装置４１）における演出モードを変更するための変更条件が成立したか否かを判定することが可能な条件成立判定手段をなす。なお、１００％の確率で特殊変動を選択するようにしても良い。
【０２２５】
また、時短状態においては特図変動表示ゲームの開始時に始動記憶が特定数（ここでは１）よりも多い場合には、複数種類の変動パターンの中から通常遊技状態中には決定することのない変動時間の最も短い変動パターン（ここでは変動時間３秒の変動パターン）を高確率で選択するようにされている。これにより、始動記憶を素早く消化してオーバーフローを防止できるとともに、第２演出モードを発生させる機会を増加させることが可能となる。
【０２２６】
また、時短状態であっても特図変動表示ゲームの結果を特別結果とすると決定された場合には、始動記憶の数に拘わらずに変動パターンが選択され、特殊変動は選択されない。すなわち、条件成立判定手段は、結果判定手段の判定結果が特別結果である場合には、変更条件が成立していないと判定するようになっている。
【０２２７】
〔変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図変動開始処理における変動パターン設定処理（ステップＡ３２８）の詳細について説明する。図３８に示すように変動パターン設定処理では、まず、対象の領域から後半変動番号をロードし（ステップＡ３９１）、後半変動番号がリーチなし変動の番号かをチェックする（ステップＡ３９２）。
【０２２８】
そして、リーチなし変動である場合（ステップＡ３９３；Ｙｅｓ）は、前半変動選択テーブル１（リーチなし用）を準備し（ステップＡ３９４）、対象の領域から変動パターン乱数３をロードして準備する（ステップＡ３９６）。また、リーチなし変動でない場合（ステップＡ３９３；Ｎｏ）は、前半変動選択テーブル２（リーチ用）を準備し（ステップＡ３９５）、対象の領域から変動パターン乱数３をロードして準備する（ステップＡ３９６）。その後、振り分け処理を行い（ステップＡ３９７）、振り分けた結果得られた前半変動番号を取得して準備し（ステップＡ３９８）、変動パターン設定処理を終了する。以上の処理により、変動パターン乱数３に基づきリーチ状態となるまでの前半変動の変動態様が選択される。
【０２２９】
〔変動開始情報設定処理〕
次に、上述の特図変動開始処理における変動開始情報設定処理（ステップＡ３２９）の詳細について説明する。図３９に示すように変動開始情報設定処理では、まず、対象の変動パターン乱数１〜３の乱数セーブ領域を０クリアする（ステップＡ４０１）。次に、前半変動時間値テーブルを設定し（ステップＡ４０２）、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する（ステップＡ４０３）。さらに、後半変動時間値テーブルを設定し（ステップＡ４０４）、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する（ステップＡ４０５）。
【０２３０】
そして、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し（ステップ４０６）、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ４０７）。その後、前半変動番号に対応する変動コマンド（MODE）を算出して準備し（ステップＡ４０８）、前半変動番号の値を変動コマンド（ACTION）として準備して（ステップＡ４０９）、コマンド設定処理を行う（ステップＡ４１０）。
【０２３１】
次に、飾り特図コマンド領域から図柄情報コマンドをロードして準備し（ステップＡ４１１）、コマンド設定処理を行う（ステップＡ４１２）。その後、変動図柄判別フラグに対応する飾り特図保留数コマンド（MODE）を準備し（ステップＡ４１３）、変動図柄判別フラグに対応する乱数セーブ領域のアドレスを設定して（ステップＡ４１４）、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を−１更新する（ステップＡ４１５）。そして、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ACTION）を準備し（ステップＡ４１６）、コマンド設定処理を行う（ステップＡ４１７）。
【０２３２】
その後、変動図柄判別フラグに対応する乱数セーブ領域をシフトし（ステップＡ４１８）、シフト後の空き領域を０クリアして（ステップＡ４１９）、変動開始情報設定処理を終了する。
【０２３３】
以上の処理により、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定され、後に演出制御装置３００に送信されることとなる。事前判定時は変動パターン乱数１の値をそのまま演出制御装置３００に送信したが、変動開始時は遊技制御装置１００で変動パターン乱数に基づく詳細な変動パターンを決定し、判定後の変動パターン情報（番号）を演出制御装置３００に送信するようにしている。すなわち、遊技制御装置１００が、始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置１００が、始動記憶の判定情報に基づいて、前記変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。
【０２３４】
以上のことから、条件成立判定手段（遊技制御装置１００）は、少なくとも始動記憶の数が始動記憶手段（遊技制御装置１００）が新たな始動記憶を複数記憶することが可能な特定数（ここでは１）である場合において、変更条件が成立したと判定するようにしたこととなる。
【０２３５】
また、始動記憶の判定情報に基づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段（遊技制御装置１００）を備え、変動パターン決定手段は、特定遊技状態中においては始動記憶が特定数（ここでは１）である場合に、変動時間の異なる複数種類の変動パターンの中から比較的変動時間の長い変動パターンの実行を高確率で決定するよう構成され、条件成立判定手段（遊技制御装置１００）は、始動記憶が特定数で変動パターン決定手段により変動時間の長い変動パターンの実行が決定された場合において、変更条件が成立したと判定するようにしたこととなる。
【０２３６】
また、変動パターン決定手段（遊技制御装置１００）は、特定遊技状態の発生中においては始動記憶が特定数（ここでは１）よりも多い場合に、複数種類の変動パターンの中から通常遊技状態中には決定することのない変動時間の最も短い変動パターンの実行を決定、又は、高確率で決定するようにしたこととなる。
【０２３７】
また、始動記憶の判定情報に基づいて、変動表示ゲームの結果を特別結果とするか否かを決定することが可能な結果決定手段（遊技制御装置１００）を備え、変動パターン決定手段（遊技制御装置１００）は、特定遊技状態の発生中であっても変動表示ゲームの結果を特別結果とすると決定された場合には、始動記憶の数に拘わらずに変動パターンを決定し、条件成立判定手段（遊技制御装置１００）は、結果判定手段の判定結果が特別結果である場合には、変更条件が成立していないと判定するようにしたこととなる。
【０２３８】
〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理（ステップＡ１１）の詳細について説明する。図４０に示すように、特図表示中処理では、まず、特図変動開始処理における大当りフラグ設定処理にて設定された大当りフラグ１、２をロードして（ステップＡ５０１）、大当りフラグ１、２領域をクリアする処理（ステップＡ５０２）を行う。なお、大当りフラグ１は、第１始動記憶を対象に大当りフラグ設定処理を行った場合にはずれ情報又は大当り情報が設定され、大当りフラグ２は、第２始動記憶を対象に大当りフラグ設定処理を行った場合にはずれ情報又は大当り情報が設定される。
【０２３９】
そして、ロードされた大当りフラグ２が大当りかをチェックして（ステップＡ５０３）、特図２が大当りである（ステップＡ５０４；Ｙｅｓ）と判定すると、特図２大当り（特別遊技状態）の開始に関する試験信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ５０８）、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理（ステップＡ５０９）を行う。一方、ステップＡ５０４にて、大当りフラグ２のチェックの結果、大当りでない（ステップＡ５０４；Ｎｏ）と判定すると、ロードされた大当りフラグ１が大当りかをチェックする（ステップＡ５０５）。そして、大当りである（ステップＡ５０６；Ｙｅｓ）と判定すると、特図１大当り（特別遊技状態）の開始に関する試験信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ５０７）、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理（ステップＡ５０９）を行う。
【０２４０】
ラウンド数上限値テーブルを設定する処理（ステップＡ５０９）を行った後、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値を取得してＲＷＭのラウンド数上限値領域にセーブする（ステップＡ５１０）。続けて、ラウンド数上限値情報対応するラウンドＬＥＤポインタを取得してＲＷＭのラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（ステップＡ５１１）。
【０２４１】
次に、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報に係る確率情報コマンドを準備して（ステップＡ５１２）、コマンド設定処理（ステップＡ５１３）を行う。続けて、停止図柄情報設定処理にて設定された図柄情報（停止図柄パターン番号）に対応するファンファーレコマンドを準備して（ステップＡ５１４）、コマンド設定処理（ステップＡ５１５）を行う。その後、飾り特図変動表示ゲームに係る図柄情報（停止図柄パターン情報）に対応する図柄情報コマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域からロードして準備し（ステップＡ５１６）、コマンド設定処理（ステップＡ５１７）を行う。
【０２４２】
次に、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ５１８）、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間を設定して（ステップＡ５１９）、大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマにセーブする（ステップＡ５２０）。その後、大入賞口不正入賞数をリセットした後（ステップＡ５２１）、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする（ステップＡ５２２）。
【０２４３】
そして、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１（ステップＡ５２３）を行い、特図表示中処理を終了する。この処理では、ファンファーレ／インターバル中処理に係る処理番号「３」の設定や、各種状態の切り替えに係る情報を設定する処理等を行う。ここで、各種状態が切り替わるための情報としては、例えば、外部情報端子に出力用の遊技状態が特別遊技状態（大当り状態）であることを示す信号、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態（低確率状態）であることを示す試験信号、大入賞口不正監視期間における大入賞口への入賞数のクリアに係る情報、特別遊技状態のラウンド数のクリアに係る情報、高確率状態の表示に係る遊技状態表示ＬＥＤ（エラー表示器）を消灯させる情報、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報、停電復旧時に点灯した高確率状態の表示に係る遊技状態表示ＬＥＤ（エラー表示器）を消灯させる情報、特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報や、停電復旧時に演出制御装置３００に出力される、普図変動表示ゲームや特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態（低確率状態）であることを示す情報や、大当り後の残り確変変動回数及び時短変動回数のクリアに係る情報など）等が挙げられる。
【０２４４】
一方、ステップＡ５０６にて、大当りフラグ１のチェックの結果、大当りでない（ステップＡ５０６；Ｎｏ）と判定すると、変動回数更新処理（ステップＡ５２８）を行い、特図表示中処理を終了する。
〔変動回数更新処理〕
次に、上述の特図表示中処理における変動回数更新処理（ステップＡ５２８）の詳細について説明する。図４１に示すように、変動回数更新処理では、まず、特図ゲーム処理番号領域に処理番号「０」をセーブし（ステップＡ５３１）、変動図柄判別フラグ領域をリセットする（ステップＡ５３２）。
【０２４５】
そして、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし（ステップＡ５３３）、確変（高確率状態）中であるかを判定する（ステップＡ５３４）。確変中である場合（ステップＡ５３４；Ｙｅｓ）は、確率変動回数を−１更新し（ステップＡ５３５）、確率変動回数が０であるかを判定する（ステップＡ５３６）。なお、確率変動回数は、後述するように所定の特別結果態様の導出に基づく特別遊技状態の終了時に、高確率状態とする特図変動表示ゲームの実行回数に合わせて初期値（ここでは７５、５０又は０）が設定される。
【０２４６】
この確率変動回数が０でない場合（ステップＡ５３６；Ｎｏ）、すなわち、次回の特図変動表示ゲームでも高確率状態が継続する場合は、変動回数更新処理を終了する。また、確率変動回数が０である場合（ステップＡ５３６；Ｙｅｓ）、すなわち、今回の特図変動表示ゲームで高確率状態が終了する場合は、時短変動回数が０であるかを判定する（ステップＡ５３７）。
【０２４７】
時短変動回数は、後述するように所定の特別結果態様の導出に基づく特別遊技状態の終了時に、通常確率状態かつ時短状態となる特図変動表示ゲームの実行回数に合わせて初期値（ここでは０、２５又は７５）が設定される。この時短変動回数が０でない場合（ステップＡ５３７；Ｎｏ）、すなわち、次回の特図変動表示ゲームでも時短状態が継続する場合は、確変終了時の確率情報コマンドを準備し（ステップＡ５３８）、コマンド設定処理を行う（ステップＡ５３９）。
【０２４８】
その後、時短の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ５４０）時短の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ５４１）。そして、遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブし（ステップＡ５４２）、普図ゲームモードフラグ領域に高確率、普電サポートありフラグをセーブする（ステップＡ５４３）。さらに、特図ゲームモードフラグ領域に低確率、時短フラグをセーブし（ステップＡ５４４）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（時短）をセーブして（ステップＡ５４５）、変動回数更新処理を終了する。
【０２４９】
一方、確変中でない場合（ステップＡ５３４；Ｎｏ）は、時短（電サポあり）中であるかを判定し（ステップＡ５４６）、時短中でない場合（ステップＡ５４６；Ｎｏ）は、変動回数更新処理を終了する。また、時短中である場合（ステップＡ５４６；Ｙｅｓ）は、時短変動回数を−１更新し（ステップＡ５４７）、時短変動回数が０であるかを判定する（ステップＡ５４８）。
【０２５０】
時短変動回数が０でない場合（ステップＡ５４８；Ｎｏ）、すなわち、次回の特図変動表示ゲームでも時短状態が継続する場合は、変動回数更新処理を終了する。また、時短変動回数が０である場合（ステップＡ５４８；Ｙｅｓ）、すなわち、今回の特図変動表示ゲームで時短状態が終了する場合は、時短終了時の確率情報コマンドを準備し（ステップＡ５４９）、コマンド設定処理を行う（ステップＡ５５０）。なお、確率変動回数が０であり（ステップＡ５３６；Ｙｅｓ）、時短変動回数が０である場合（ステップＡ５３７；Ｙｅｓ）も、時短終了時の確率情報コマンドを準備し（ステップＡ５４９）、コマンド設定処理を行う（ステップＡ５５０）。
【０２５１】
その後、時短の終了に関する信号を外部出力データ領域にセーブし（ステップＡ５５１）、時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ５５２）。次に、遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブし（ステップＡ５５３）、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率、普電サポートなしフラグをセーブする（ステップＡ５５４）。さらに、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率フラグをセーブし（ステップＡ５５５）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブして（ステップＡ５５６）、変動回数更新処理を終了する。
【０２５２】
以上の処理により、特別遊技状態の終了後に所定回数の特図変動表示ゲームを実行することにより高確率状態から通常確率状態に移行するようになる。また、特別遊技状態の終了後に所定回数の特図変動表示ゲームを実行することにより時短状態が終了して通常遊技状態に移行するようになる。
【０２５３】
〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理（ステップＡ１５）の詳細について説明する。図４２に示すように、大当り終了処理では、まず、今回の特別遊技状態を実行する契機となった特別結果態様の種類に基づき設定される確率変動判定フラグをロードし（ステップＡ６０１）、確率変動判定フラグによる分岐処理（ステップＡ６０２）を行う。
【０２５４】
確率変動判定フラグが０である場合は大当り終了設定処理１（ステップＡ６０３）を行う。この場合は特別結果態様が５Ｒ通常以外であった場合で、特別遊技状態の終了後に高確率状態となるとともに時短状態となる場合である。また、確率変動判定フラグが１である場合は大当り終了設定処理２（ステップＡ６０４）を行う。この場合は特別結果態様が５Ｒ通常であった場合で、特別遊技状態の終了後に通常確率状態となるとともに時短状態となる場合である。
【０２５５】
大当り終了設定処理１又は２の何れかを行った後、特図ゲームモードフラグ及び特図演出モードフラグに対応する確率情報コマンドを準備して（ステップＡ６０５）、コマンド設定処理（ステップＡ６０６）を行う。確率情報コマンドは後に演出制御装置３００に送信され、演出制御装置３００では、この情報に基づき演出状態を設定する。そして、特図ゲーム処理番号領域に処理番号「０」をセーブし（ステップＡ６０７）、大当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＡ６０８）、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ６０９）。さらに、確率変動判定フラグ領域をリセットし（ステップＡ６１０）、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（ステップＡ６１１）、大当り終了処理を終了する。
【０２５６】
〔大当り終了設定処理１〕
図４３には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理１（ステップＡ６０３）を示した。この大当り終了設定処理１では、まず、高確率時の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ６２１）、高確率時の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ６２２）。
【０２５７】
次に、遊技状態表示番号領域に高確率時の番号をセーブし（ステップＡ６２３）、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率、普電サポートフラグをセーブする（ステップＡ６２４）。そして、特図ゲームモードフラグ領域に高確率、時短フラグをセーブし（ステップＡ６２５）、大当り時の図柄情報をチェックする（ステップＡ６２６）。
【０２５８】
大当り時の図柄が確率報知図柄である場合（ステップＡ６２７；Ｙｅｓ）、すなわち、１５Ｒ確変Ａ、１５Ｒ確変Ｂ、１０Ｒ確変Ａ又は１０Ｒ確変Ｂである場合は、特図演出モードフラグ領域に通常報知状態フラグをセーブする（ステップＡ６２８）。そして、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（高確率）をセーブし（ステップＡ６２９）、確率変動回数領域に大当り図柄情報に応じた確率変動回数（この場合は７５）をセットする（ステップＡ６３２）。一方、大当り時の図柄が確率報知図柄でない場合（ステップＡ６２７；Ｎｏ）、すなわち、５Ｒ確変である場合は、特図演出モードフラグ領域に曖昧報知状態フラグをセーブする（ステップＡ６３０）。そして、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（潜伏確変）をセーブし（ステップＡ６３１）、確率変動回数領域に大当り図柄情報に応じた確率変動回数（この場合は５０）をセットする（ステップＡ６３２）。
【０２５９】
その後、時短変動回数領域に大当り図柄情報に応じた時短変動回数をセットして（ステップＡ６３３）、大当り終了設定処理を終了する。ここで設定される時短変動回数は、大当り時の図柄が１５Ｒ確変Ａ、１０Ｒ確変Ａ又は５Ｒ確変の場合は２５がセットされ、１５Ｒ確変Ｂ、１０Ｒ確変Ｂの場合は０がセットされる。以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態となるとともに時短状態となる。
【０２６０】
〔大当り終了設定処理２〕
図４４には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理２（ステップＡ６０４）を示した。この大当り終了設定処理２では、まず、時短時の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ６４１）、時短時の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ６４２）。
【０２６１】
次に、遊技状態表示番号領域に時短時の番号をセーブし（ステップＡ６４３）、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率、普電サポートフラグをセーブする（ステップＡ６４４）。そして、特図ゲームモードフラグ領域に低確率、時短フラグをセーブし（ステップＡ６４５）、特図演出モードフラグ領域に曖昧報知状態フラグをセーブする（ステップＡ６４６）。その後、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（時短）をセーブし（ステップＡ６４７）、時短変動回数領域に時短変動回数（ここでは７５）をセーブして（ステップＡ６４８）、大当り終了設定処理２を終了する。以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態となるとともに時短状態となる。
【０２６２】
以上のことから、遊技制御装置１００が、特別遊技状態の終了後における変動表示ゲームの結果が特別結果となる確率状態を、当該特別遊技状態の発生の契機となった特別結果の種類に基づき通常確率状態と該通常確率状態よりも高い高確率状態との何れかに設定する確率設定手段をなす。また、遊技制御装置１００が、特別遊技状態の終了後に通常遊技状態よりも始動条件の成立を容易化する特定遊技状態（時短状態）を発生させることが可能な特定遊技状態発生手段をなす。
【０２６３】
次に、演出制御装置３００での制御について説明する。上述したように演出制御装置３００は、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該主制御用マイコン３１１の制御下で映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２とを備えている。
【０２６４】
〔１ｓｔメイン処理〕
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１では、図４５に示す１ｓｔメイン処理を行う。この１ｓｔメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、割込みを禁止し（ステップＢ１１）、ＲＡＭを０クリアして（ステップＢ１２）、ＣＰＵを初期化するＣＰＵ初期化処理（ステップＢ１３）を行う。次に、ＲＡＭの初期値を設定し（ステップＢ１４）、乱数を初期化する乱数初期化処理（ステップＢ１５）を行い、各種割込みのタイマを起動して（ステップＢ１６）、割込みを許可する（ステップＢ１７）。
【０２６５】
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアし（ステップＢ１８）、演出ボタン２５の操作に基づく入力信号（立ち上がりエッジ）から入力情報を作成する演出ボタン入力処理（ステップＢ１９）を行う。その後、遊技制御コマンド解析処理（ステップＢ２０）を行う。この遊技制御コマンド解析処理（ステップＢ２０）では、遊技制御装置１００から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述するシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。
【０２６６】
次に、表示装置４１や装飾装置、演出装置等のテストを行うためのテストモードに関する処理であるテストモード処理（ステップＢ２１）を行う。このテストモード処理（ステップＢ２１）によりテストモードとなった場合は、以降の遊技に関する処理は行わない。ただし、テストモードにおいて表示装置４１での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のＬＥＤの発光、演出装置の動作等を行う場合は、これらを制御するための処理において制御を行う。なお、テストモードは遊技機の電源を遮断することで終了するようになっている。
【０２６７】
そして、遊技の演出の制御に関する１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ２２）を行う。この１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ２２）の詳細については後述する。次に、遊技機でエラーが発生した場合に遊技制御装置１００から送信されるエラー報知コマンドに基づき、対応する報知を行う遊技機エラー監視処理（ステップＢ２３）を行う。なお、対応する報知を行うための表示装置４１での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のＬＥＤの発光、演出装置の動作等は、これらを制御するための処理において制御を行う。
【０２６８】
その後、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２に出力するコマンドを編集する演出コマンド編集処理（ステップＢ２４）を行い、スピーカ（上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理（ステップＢ２５）を行う。次に、盤装飾装置４２、枠装飾装置１８のＬＥＤの制御を行う装飾制御処理（ステップＢ２６）、盤演出装置４４、枠演出装置４５のモータやソレノイドの制御を行うモータ／ＳＯＬ制御処理（ステップＢ２７）を行う。そして、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＢ２８）を行う。その後、大当りの発生回数や種類、リーチの発生回数や種類など遊技の履歴に関する遊技履歴情報を記憶するための遊技履歴情報記憶処理（ステップＢ２９）を行い、通信端末９０との通信に関する処理を行う外部通信処理（ステップＢ３０）を行って、ＷＤＴをクリアする処理（ステップＢ１８）に戻る。
【０２６９】
〔１ｓｔシーン制御処理〕
図４６には、図４５に示した１ｓｔメイン処理における１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ２２）を示した。この１ｓｔシーン制御処理では、まず、テストモード中であるかを判定し（ステップＢ６１）、テストモード中である場合（ステップＢ６１；Ｙｅｓ）は、１ｓｔシーン制御処理を終了する。また、テストモード中でない場合（ステップＢ６１；Ｎｏ）は、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＢ６２）。
【０２７０】
シーン変更コマンドは、遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信される遊技に関する各種のコマンドである。このシーン変更コマンドを受信した場合（ステップＢ６２；Ｙｅｓ）は、更新する遊技状態（現在の遊技状態）を取得し（ステップＢ６３）、有効なコマンドであるかを判定する（ステップＢ６４）。有効なコマンドであるかの判定（ステップＢ６４）では、受信したシーン変更コマンドが取得した現在の遊技状態に対して有効なものであるかを判定する。そして、有効なコマンドである場合（ステップＢ６４；Ｙｅｓ）は、受信コマンドをセーブし（ステップＢ６５）、演出リクエストフラグをセットして（ステップＢ６６）、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）を行う。
【０２７１】
一方、シーン変更コマンドを受信していない場合（ステップＢ６２；Ｎｏ）や、有効なコマンドでなかった場合（ステップＢ６４；Ｎｏ）は、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）を行う。この場合、直近の有効であったコマンドの識別子による分岐を行う。
【０２７２】
コマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）では、受信したコマンドに基づき実行する処理を選択する。電源投入コマンドを受信した場合は電源投入時に必要な処理を行う電源投入処理（ステップＢ６８）を行う。また、停電復旧コマンドを受信した場合は停電復旧時に必要な処理を行う停電復旧（客待ち以外）処理（ステップＢ６９）を行う。また、客待ちデモコマンドを受信した場合は客待ちデモの表示に関する処理等を行い、客待ち背景コマンドをセットする客待ち処理（ステップＢ７０）を行う。
【０２７３】
また、変動パターンコマンドを受信した場合は飾り特図変動表示ゲームの実行に関する処理等を行う変動中処理（ステップＢ７１）を行う。この変動中処理（ステップＢ７１）では、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置１００から送信された変動パターンコマンドに含まれる情報（大当りか否か、変動パターン情報など）に基づき演出（変動パターンや変動時間など）の設定を行う。また、図柄停止コマンドを受信した場合は飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示を停止して結果態様を表示する処理である図柄停止処理（ステップＢ７２）を行う。この図柄停止処理（ステップＢ７２）では、飾り特図変動表示ゲームにおける結果の停止表示時間などの設定を行う。
【０２７４】
また、ファンファーレコマンドを受信した場合は特別遊技状態の開始に関する処理であるファンファーレ処理（ステップＢ７３）を行う。また、大入賞口開放ｎ回目コマンドを受信した場合はラウンド遊技に関する処理であるラウンド中処理（ステップＢ７４）を行う。また、インターバルコマンドを受信した場合はラウンド間のインターバルに関する処理であるインターバル処理（ステップＢ７５）を行う。また、エンディングコマンドを受信した場合は特別遊技状態の終了に関する処理であるエンディング処理（ステップＢ７６）を行う。
【０２７５】
コマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）により選択された上述の各処理を行った後、即座に映像に反映されないコマンドに基づく処理を行う。この処理として、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンドに基づく処理を行う図柄コマンド受信処理（ステップＢ７７）を行い、始動記憶の増減に関する情報を含む保留数コマンド（特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド）に基づく処理を行う保留数コマンド受信処理（ステップＢ７８）を行う。
【０２７６】
さらに、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果等を当該特図変動表示ゲームの実行前に事前に判定する先読み処理の結果を含む事前判定コマンド（図柄情報コマンド、変動パターン乱数コマンド）に基づく処理を行う事前判定コマンド受信処理（ステップＢ７９）を行う。その後、確率状態に関する情報を含む確率情報コマンドに基づく処理を行う確率情報コマンド受信処理（ステップＢ８０）を行う。
【０２７７】
〔変動中処理〕
図４７には、図４６に示す１ｓｔシーン制御処理における変動中処理（ステップＢ７１）を示した。この変動中処理では、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定する（ステップＢ９１）。演出リクエストフラグは、有効なコマンドを受信した場合に設定されるフラグであって、このフラグがある場合は受信したコマンドに基づく処理を行う。
【０２７８】
この演出リクエストフラグがある場合（ステップＢ９１；Ｙｅｓ）は、演出ボタン２５の入力に関する情報であるＰＢ情報をクリアし（ステップＢ９２）、可動体リクエストセット処理（ステップＢ９３）を行う。次に、飾り特図変動表示ゲームの実行態様を設定するための変動パターン情報設定処理（ステップＢ９４）を行い、役物としての可動演出装置（下部可動演出ユニット６００や上部可動演出ユニット７００）における動作パターンを設定するための役物動作パターン設定処理（ステップＢ９５）を行って、乱数シード初期化処理（ステップＢ９６）を行った後、設定された変動パターンに対応するシーンシーケンステーブルを設定する（ステップＢ９７）。
【０２７９】
シーンシーケンステーブルは、飾り特図変動表示ゲームにおける変動表示の開始や停止、演出用キャラクタの表示等の各種表示の実行タイミングや時間を管理するテーブルである。シーンシーケンステーブルには、実行内容と時間とが定義された複数のシーンの実行順序が設定されており、このシーンシーケンステーブルに従い順次シーンを実行することで飾り特図変動表示ゲームが実行される。なお、演出モードについても遊技制御装置１００から送信された情報に基づきシーンシーケンステーブルに設定される。その後、各種期間を演出制御装置３００で管理する変動回数管理処理（ステップＢ９８）を行い、飾り特図変動表示ゲームの変動時間を設定する変動時間設定処理（ステップＢ９９）を行う。そして、最初のシーン及びシーン更新タイマをセットし（ステップＢ１００）、演出リクエストフラグをクリアして（ステップＢ１０１）変動中処理を終了する。
【０２８０】
一方、演出リクエストフラグがない場合（ステップＢ９１；Ｎｏ）は、更新タイマの値が０であるかを判定する（ステップＢ１０２）。この場合、更新タイマはシーンシーケンステーブルに従い管理されるシーンの実行時間を計時しており、この更新タイマの値が０であるとは、実行されていたシーンが終了したことを示す。この更新タイマの値が０でない場合（ステップＢ１０２；Ｎｏ）は、変動中処理を終了する。また、この更新タイマの値が０である場合（ステップＢ１０２；Ｙｅｓ）は、シーンデータ設定処理（ステップＢ１０３）を行い、役物動作タイミングを判定する（ステップＢ１０４）。この役物動作タイミングとは、各変動のシーン毎において役物（下部可動演出ユニット６００や上部可動演出ユニット７００）を動作させるタイミングを意味する。この役物動作タイミングが分からない場合（ステップＢ１０４；Ｎｏ）は、変動中処理を終了する。また、この役物動作タイミングが分かっている場合（ステップＢ１０４；Ｙｅｓ）は、該当するタイミングに合わせて下部可動演出ユニット６００や上部可動演出ユニット７００を動作させるための役物動作制御処理（ステップＢ１０５）を行って、変動中処理を終了する。これにより、新たなシーンが開始されるとともに更新タイマにシーンに応じた所定の値が設定される。
【０２８１】
〔変動パターン情報設定処理〕
図４８には、図４７に示す変動中処理における変動パターン情報設定処理（ステップＢ９４）を示した。この変動パターン情報設定処理では、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄情報を取得し（ステップＢ１１１）、大当りとなる飾り特図変動表示ゲームの変動パターンを選択するための大当り変動選択テーブルをセットする（ステップＢ１１２）。
【０２８２】
そして、停止図柄がはずれ図柄でない場合（ステップＢ１１３；Ｎｏ）、すなわち大当りである場合は、セット後のテーブルから変動パターンコマンドに応じた変動パターンを設定する（ステップＢ１１７）。また、停止図柄がはずれ図柄である場合（ステップＢ１１３；Ｙｅｓ）は、遊技状態フラグを取得し（ステップＢ１１４）、現在の保留記憶数を取得する（ステップＢ１１５）。さらに、遊技状態フラグと保留記憶数に応じたはずれ変動選択テーブルをセットし（ステップＢ１１６）、セット後のテーブルから変動パターンコマンドに応じた変動パターンを設定する（ステップＢ１１７）。
【０２８３】
遊技状態フラグには、高確率状態で設定される確変フラグや、時短状態で設定される時短フラグ、通常遊技状態で設定される通常フラグ、特殊変動となる場合に設定される特殊状態フラグ、確率状態を明確に報知しない場合に設定される確率曖昧状態フラグがあり、遊技状態に応じて設定される。この遊技状態の情報と、保留記憶数（始動記憶数）及び遊技制御装置１００から送信される変動パターンコマンドに基づき飾り特図変動表示ゲームの変動パターンが選択される。
【０２８４】
その後、停止図柄情報と変動パターンに基づいて停止図柄（詳細）を設定し（ステップＢ１１８）、開始される特図変動表示ゲームの予告演出内容を選択するための予告選択テーブルＡから変動パターンと図柄に応じた予告Ａを設定する（ステップＢ１１９）。そして、遊技機と通信端末９０とがペアリング済みであるかを判定し（ステップＢ１２０）、ペアリング済みでない場合（ステップＢ１２０；Ｎｏ）は、変動パターン情報設定処理を終了する。また、ペアリング済みである場合（ステップＢ１２０；Ｙｅｓ）は、開始される特図変動表示ゲームの予告演出内容を選択するための予告選択テーブルＢから変動パターンと図柄に応じた予告Ｂを設定し（ステップＢ１２１）、変動パターン情報設定処理を終了する。
【０２８５】
これにより、ペアリングをしていない場合は予告Ａが実行され、ペアリングをしている場合は予告Ｂが実行される。予告Ａよりも予告Ｂの方が信憑性の高い予告が設定されるようになっており、ペアリングをしている遊技者は通信端末９０において有益な予告を見ることができるようになっている。
【０２８６】
〔役物動作パターン設定処理〕
図４９には、図４７に示す変動中処理における役物動作パターン設定処理（ステップＢ９５）を示した。この役物動作パターン設定処理では、まず、役物動作選択テーブル（図５０参照）を準備し（ステップＢ１２３）、上述した図柄情報コマンド及び変動パターンコマンドに応じた値を取得した（ステップＢ１２４）後、取得した値に基づいて、役物動作選択テーブルから役物動作パターンを取得し、この取得した役物動作パターンをセットする（ステップＢ１２５）。例えば、一例として、取得した値における図柄情報コマンドに含まれた情報（図柄情報）がはずれ図柄であり、変動パターンコマンドに含まれた情報（リーチ系統情報）がＳＰ１リーチである場合、図５０の役物動作選択テーブルに示すように、２０％の確率で下部可動演出ユニット６００を動作させる（換言すれば、下部可動演出ユニット６００や上部可動演出ユニット７００は、８０％の確率で動作しない）。そして、この場合の動作態様は、２０％の確率で第１偏光板６２０に掲載された第１文字（「ＣＨＡＮＣＥ」）を青色で表示させ、５％の確率で第２偏光板６２１に掲載された第２文字（「熱いかも」）を赤色で表示させるとともに、第１及び第２導光板７２０、７２１は非表示とする。そして、この後、役物動作パターン設定処理を終了する。
【０２８７】
なお、この場合、役物動作選択テーブルにおいては、図柄情報（「ハズレ」と「大当り」のいずれか）と、リーチ系統情報（「リーチなし」、「ノーマルリーチ」、「ＳＰ１リーチ」〜「ＳＰ４リーチ」のいずれか）との組み合わせに応じて、動作割合（１０％〜１００％）、役物動作態様（非動作、下部可動演出ユニット６００のみ動作、上部可動演出ユニット７００のみ動作、下部可動演出ユニット６００及び上部可動演出ユニット７００双方の煽り動作（非合体）、下部可動演出ユニット６００及び上部可動演出ユニット７００合体動作のいずれか）、偏光板表示態様（非表示、第１文字表示（第１偏光板６２０の「ＣＨＡＮＣＥ」表示）、第２文字表示（第２偏光板６２１の「熱いかも」表示）のいずれか）及び導光板表示態様（非表示、第１文字表示（第１導光板７２１に掲示される第１識別子「熱い！！」の表示）、第２文字表示（第２導光板７２２に掲示される第２識別子「激熱！！」の表示）のいずれか）が決定されるようになっているが、本発明はこの限りではない。
【０２８８】
ここで、役物動作パターン設定処理によって設定された下部可動演出ユニット６００や上部可動演出ユニット７００の具体的な動作の一例を、図５１及び図５２に示した。まず、図柄情報コマンド及び変動パターンコマンドに応じて取得した値に基づいて、役物動作選択テーブルから役物動作パターンを取得し、該取得した役物動作パターンに応じて役物（下部可動演出ユニット６００や上部可動演出ユニット７００）を動作させる。このとき、図柄情報コマンド及び変動パターンコマンドに応じて取得した値が、例えば図５１（ａ）に示すようなリーチ状態を示し、且つ所定の条件を満たした場合、下部可動演出ユニット６００及び上部可動演出ユニット７００の合体動作が開始される。なお、図５１（ａ）に示すような下部可動部６０２の移動前の状態においても、第１偏光板６２０または第２偏光板６２１を表示させ、遊技者に対して第１文字表示（第１偏光板６２０の「ＣＨＡＮＣＥ」表示）または、第２文字表示（第２偏光板６２１の「熱いかも」表示）による第１予告を報知することが可能となっている。
【０２８９】
次に、図５１（ｂ）に示すように、下部可動部６０２と上部可動部７０２とが、それぞれ上下方向への煽り動作と発光動作を行いながら、上方・下方へと移動する。このとき、下部可動部６０２は、第１偏光板６２０または第２偏光板６２１を表示させ、遊技者に対して第１文字表示（第１偏光板６２０の「ＣＨＡＮＣＥ」表示）または、第２文字表示（第２偏光板６２１の「熱いかも」表示）による第１予告演出を実行する。
【０２９０】
そして、図５２に示すように、下部可動演出ユニット６００の下部可動部６０２と、上部可動演出ユニット７００の上部可動部７０２とが、表示装置４１の前面側を覆うように合体することによって、当該表示装置４１の表示画面を隠蔽する。このとき、上部可動部７０２においては、隠蔽扉７０６が下部可動部６０２の扉導入開口６０８に挿入（進入）することで演出表示部６０６を隠蔽するとともに、上部可動部７０２の演出表示窓７０７を隠蔽から解除し、第１演出部７２０を露出させる。このため、第１演出部７２０においては、第１文字表示（第１導光板７２１に掲示される第１識別子「熱い！！」の表示）または、第２文字表示（第２導光板７２２に掲示される第２識別子「激熱！！」の表示）のいずれかを行い、例えば図５２のように、第２導光板７２２に掲載された第２識別子（「激熱！！」）が表示されることで、遊技者に対し、特図変動表示ゲームの状態が大当り（有利）となる期待度が高いことを表す第２予告演出を実行する。
【０２９１】
なお、表示装置４１の表示画面は、図５１及び図５２に示すように、下部可動演出ユニット６００及び上部可動演出ユニット７００の合体動作により、下部可動部６０２と上部可動部７０２とが当該表示画面の前面側を覆うことによって隠蔽された際に、表示画面に表示されている変動表示ゲームの状態（変動中か否か及び飾り図柄との組み合わせにより停止表示結果）を示すための第４図柄８６を表示可能としている。換言すれば、下部可動部６０２と上部可動部７０２とは、下部可動演出ユニット６００及び上部可動演出ユニット７００の合体動作時に、表示装置４１の表示画面全体を覆って隠蔽するのではなく、表示画面の左右両端部分を露出した状態のまま維持することで第４図柄８６を視認可能とし、遊技者に対して変動表示ゲームの状態を報知できるようになっている。また、図５２に示すように、リーチ状態となっている飾り図柄を表示画面の露出部分に縮小した状態で表示するようにしても良い。
【０２９２】
〔変動回数管理処理〕
図５３には、図４７に示す変動中処理における変動回数管理処理（ステップＢ９７）を示した。この変動回数管理処理では、まず、確変（高確率状態）中であるかを判定し（ステップＢ１３１）、確変中である場合（ステップＢ１３１；Ｙｅｓ）は、確変背景コマンドをセットする（ステップＢ１３２）。その後、確率状態を明確に報知しない確率曖昧状態であるかを判定し（ステップＢ１３３）、確率曖昧状態でない場合（ステップＢ１３３；Ｎｏ）は、変動パターンが特殊変動であるかを判定する（ステップＢ１３５）。また、確率曖昧状態である場合（ステップＢ１３３；Ｙｅｓ）は、確率曖昧背景コマンドをセットして（ステップＢ１３４）、変動パターンが特殊変動であるかを判定する（ステップＢ１３５）。
【０２９３】
変動パターンが特殊変動でない場合（ステップＢ１３５；Ｎｏ）は、確変回数を−１更新する（ステップＢ１３７）。また、変動パターンが特殊変動である場合（ステップＢ１３５；Ｙｅｓ）は、先読み背景コマンド１をセットし（ステップＢ１３６）、確変回数を−１更新する（ステップＢ１３７）。確変回数は、高確率状態とする特図変動表示ゲームの実行回数を演出制御装置３００で管理するためのものであり、後述するように所定の特別結果態様（５Ｒ通常以外）の導出に基づく特別遊技状態の終了時に初期値（ここでは７６又は５１）が設定される。
【０２９４】
この確変回数が０でない場合（ステップＢ１３８；Ｎｏ）、すなわち、今回の特図変動表示ゲームが高確率状態となる場合は、セット済みの背景コマンドを２ｎｄ（２ｎｄＣＰＵ３１２）に送信し（ステップＢ１５４）、変動回数管理処理を終了する。また、確変回数が０である場合（ステップＢ１３８；Ｙｅｓ）、すなわち、今回の特図変動表示ゲームから通常確率状態となる場合は、時短回数が０であるかを判定する（ステップＢ１３９）。
【０２９５】
時短回数は、特別遊技状態の終了後に通常確率状態かつ時短状態となる特図変動表示ゲームの実行回数を演出制御装置３００で管理するためのものであり、特別結果態様の種類に合わせて初期値（ここでは０、２５又は７６）が設定される。この時短回数が０でない場合（ステップＢ１３９；Ｎｏ）、すなわち、高確率状態の終了後に時短状態となる場合は、時短フラグをセットし（ステップＢ１４０）、時短背景コマンドをセットする（ステップＢ１４１）。そして、セット済みの背景コマンドを２ｎｄに送信し（ステップＢ１５４）、変動回数管理処理を終了する。
【０２９６】
また、時短回数が０である場合（ステップＢ１３９；Ｙｅｓ）、すなわち、高確率状態の終了とともに時短状態が終了する場合は、時短フラグをクリアし（ステップＢ１５０）、通常背景コマンドをセットする（ステップＢ１５１）。そして、確率状態を明確に報知しない確率曖昧状態であるかを判定し（ステップＢ１５２）、確率曖昧状態でない場合（ステップＢ１５２；Ｎｏ）は、セット済みの背景コマンドを２ｎｄに送信し（ステップＢ１５４）、変動回数管理処理を終了する。また、確率曖昧状態である場合（ステップＢ１５２；Ｙｅｓ）は、確率曖昧状態フラグをセットし（ステップＢ１５３）、セット済みの背景コマンドを２ｎｄに送信して（ステップＢ１５４）、変動回数管理処理を終了する。
【０２９７】
一方、確変中でない場合（ステップＢ１３１；Ｎｏ）は、時短（電サポあり）中かを判定し（ステップＢ１４２）、時短中でない場合（ステップＢ１４２；Ｎｏ）は、変動回数管理処理を終了する。また、時短中である場合（ステップＢ１４２；Ｙｅｓ）は、時短背景コマンドをセットし（ステップＢ１４３）、確率状態を明確に報知しない確率曖昧状態であるかを判定する（ステップＢ１４４）。
【０２９８】
確率曖昧状態でない場合（ステップＢ１４４；Ｎｏ）は、変動パターンが特殊変動であるかを判定する（ステップＢ１４６）。また、確率曖昧状態である場合（ステップＢ１４４；Ｙｅｓ）は、確率曖昧背景コマンドをセットして（ステップＢ１４５）、変動パターンが特殊変動であるかを判定する（ステップＢ１４６）。
【０２９９】
変動パターンが特殊変動でない場合（ステップＢ１４６；Ｎｏ）は、時短回数を−１更新する（ステップＢ１４８）。また、変動パターンが特殊変動である場合（ステップＢ１４６；Ｙｅｓ）は、先読み背景コマンド２をセットし（ステップＢ１４７）、時短回数を−１更新する（ステップＢ１４８）。そして、時短回数が０であるかを判定し（ステップＢ１４９）、時短回数が０でない場合（ステップＢ１４９；Ｎｏ）、すなわち、今回の特図変動表示ゲームで時短状態が終了しない場合は、セット済みの背景コマンドを２ｎｄに送信して（ステップＢ１５４）、変動回数管理処理を終了する。
【０３００】
また、時短回数が０である場合（ステップＢ１４９；Ｙｅｓ）、すなわち、今回の特図変動表示ゲームから通常遊技状態となる場合は、時短フラグをクリアし（ステップＢ１５０）、通常背景コマンドをセットする（ステップＢ１５１）。そして、確率状態を明確に報知しない確率曖昧状態であるかを判定し（ステップＢ１５２）、確率曖昧状態でない場合（ステップＢ１５２；Ｎｏ）は、セット済みの背景コマンドを２ｎｄに送信し（ステップＢ１５４）、変動回数管理処理を終了する。また、確率曖昧状態である場合（ステップＢ１５２；Ｙｅｓ）は、確率曖昧状態フラグをセットし（ステップＢ１５３）、セット済みの背景コマンドを２ｎｄに送信して（ステップＢ１５４）、変動回数管理処理を終了する。
【０３０１】
この変動回数管理処理により、演出制御装置３００において高確率状態や時短状態とする期間を管理することが可能となる。また、遊技状態に応じた背景コマンドを設定することで後述するゲーム演出処理（図６９参照）により遊技状態に応じた背景が表示される。また、先読み背景コマンド１又は先読み背景コマンド２が設定された場合は、演出モードを識別情報の変動表示を主体とする第１演出モードから事前演出を主体とする第２演出モードに変更する処理も行われる。すなわち、演出制御装置３００が、変更条件の成立から所定期間に亘って、演出表示装置（表示装置４１）における変動表示ゲームの演出モードを変更することが可能な演出モード変更手段をなす。
【０３０２】
演出モードの変更は特図変動表示ゲームの開始時に第２始動記憶が１つであり、変動パターンが特殊変動である場合に行われるので、新たな事前演出が行われる機会や可能性が高い状態において演出モードが変更されることとなり、始動条件の成立に対する遊技者の意欲をかきたてることが可能となる。また、始動条件が成立しても始動記憶が増加せずに事前演出が行われないということを極力回避することができる。また、この場合に選択される特殊変動は変動時間が比較的長いため、変動表示ゲーム中に始動条件が複数回成立する可能性が高まり、変動表示ゲーム中に効率良く事前演出を行うことができる。
【０３０３】
また、特別結果となる変動表示ゲームでは特殊変動が選択されないので、第２演出モードとならず、事前演出の実行によって識別情報の変動表示が阻害されることを回避することが可能となり、特別結果への遊技者の期待感を効果的に高めることができる。さらに、特殊変動となり第２演出モードが設定されるのは時短状態である場合のみであるため、第２始動記憶が発生しやすく、効率よく事前演出を行うことが可能である。
【０３０４】
〔エンディング処理〕
図５４には、図４６に示す１ｓｔシーン制御処理におけるエンディング処理（ステップＢ７６）を示した。このエンディング処理では、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定し（ステップＢ１６１）、演出リクエストフラグがある場合（ステップＢ１６１；Ｙｅｓ）は、大当りの終了（特別遊技状態の終了）であるかを判定する（ステップＢ１６２）。そして、大当りの終了でない場合（ステップＢ１６２；Ｎｏ）は、エンディング処理を終了する。また、大当りの終了である場合（ステップＢ１６２；Ｙｅｓ）は、確率情報コマンドに応じた確率状態をセーブする（ステップＢ１６３）。
【０３０５】
その後、図柄情報コマンドの内容をチェックし（ステップＢ１６４）、今回の特別遊技状態の開始の契機となった特別結果が、特別遊技状態の終了後に確率状態を明確に報知しない非報知状態とする確率曖昧図柄（５Ｒ確変又は５Ｒ通常）であるかを判定する（ステップＢ１６５）。そして、確率曖昧図柄である場合（ステップＢ１６５；Ｙｅｓ）は、確率曖昧背景コマンドをエンディング後の背景コマンドとしてセットし（ステップＢ１６６）、確率曖昧状態フラグをセットして（ステップＢ１６７）、図柄情報に応じた確変回数及び時短回数をセットする（ステップＢ１６９）。また、確率曖昧図柄でない場合（ステップＢ１６６；Ｎｏ）は、確変背景コマンドをエンディング後の背景コマンドとしてセットし（ステップＢ１６８）、図柄情報に応じた確変回数及び時短回数をセットする（ステップＢ１６９）。
【０３０６】
図柄情報に応じた確変回数及び時短回数をセットする処理（ステップＢ１６９）では、特別結果が１５Ｒ確変Ａ、１５Ｒ確変Ｂ、１０Ｒ確変Ａ、１０Ｒ確変Ｂである場合に確変回数として７６がセットされ、特別結果が５Ｒ確変である場合に確変回数として５１がセットされる。また、特別結果が１５Ｒ確変Ａ、１０Ｒ確変Ａ、５Ｒ確変である場合に時短回数として２５がセットされ、特別結果が１５Ｒ確変Ｂ、１０Ｒ確変Ｂである場合に時短回数として０がセットされる。また、特別結果が５Ｒ通常である場合は時短回数として７６がセットされる。
【０３０７】
その後、エンディング更新タイマをセットし（ステップＢ１７０）、エンディング背景コマンドを２ｎｄ（２ｎｄＣＰＵ３１２）に送信する（ステップＢ１７１）。そして、演出リクエストフラグをクリアして（ステップＢ１７２）、エンディング処理を終了する。
【０３０８】
一方、演出リクエストフラグがない場合（ステップＢ１６１；Ｎｏ）は、更新タイマが０であるかを判定する（ステップＢ１７３）。この場合、更新タイマは特別遊技状態の終了時のエンディング時間を計時しており、この更新タイマの値が０であるとはエンディング時間が経過したことを示す。この更新タイマの値が０でない場合（ステップＢ１７３；Ｎｏ）は、エンディング処理を終了する。また、この更新タイマの値が０である場合（ステップＢ１７３；Ｙｅｓ）は、エンディング終了を設定し（ステップＢ１７４）、設定済みのエンディング後の背景コマンドを２ｎｄ（２ｎｄＣＰＵ３１２）に送信して（ステップＢ１７５）、エンディング処理を終了する。
【０３０９】
〔事前判定コマンド受信処理〕
また、図５５には、図４６に示す１ｓｔシーン制御処理における事前判定コマンド受信処理（ステップＢ７９）を示した。この事前判定コマンド受信処理では、まず、事前判定コマンド（図柄情報コマンド、変動パターン乱数コマンド）を受信したかを判定し（ステップＢ１８１）、受信していない場合（ステップＢ１８１；Ｎｏ）は、事前判定コマンド受信処理を終了する。また、受信している場合（ステップＢ１８１；Ｙｅｓ）は、事前判定コマンドの内容を対応する保留（始動）記憶領域に図柄情報、変動パターン乱数１情報としてセーブし（ステップＢ１８２）、後半変動パターン判定処理を行う（ステップＢ１８３）。
【０３１０】
後半変動パターン判定処理（ステップＢ１８３）は、遊技制御装置１００から送信された変動パターン乱数コマンドに含まれる変動パターン乱数１についての情報に基づき、図３４に示す処理のうちステップＡ３７１からステップＡ３７６の処理を行う。そして、振り分けた結果得られたリーチ系統を対応する保留（始動）記憶領域にリーチ系統情報としてセーブする処理を行う。
【０３１１】
その後、事前演出振分テーブル１をセットし（ステップＢ１８４）、事前演出選択処理を行う（ステップＢ１８５）。この事前演出選択処理では、図柄情報とリーチ系統情報を事前演出振分テーブル１に参照して事前演出の実行態様を選択する。そして、ペアリング済みであるかを判定し（ステップＢ１８６）、ペアリング済みでない場合（ステップＢ１８６；Ｎｏ）は、特殊変動中であるかを判定する（ステップＢ１８９）。また、ペアリング済みである場合（ステップＢ１８６；Ｙｅｓ）は、外部送信データ領域の対応領域に選択された事前演出情報をセーブし（ステップＢ１８７）、事前演出外部送信フラグをセットして（ステップＢ１８８）、特殊変動中であるかを判定する（ステップＢ１８９）。
【０３１２】
そして、特殊変動中である場合（ステップＢ１８９；Ｙｅｓ）は、対象となる保留記憶領域に選択された事前演出情報をセーブし（ステップＢ１９２）、事前判定コマンド受信処理を終了する。また、特殊変動中でない場合（ステップＢ１８９；Ｎｏ）は、事前演出振分テーブル２をセットし（ステップＢ１９０）、図柄情報とリーチ系統情報を事前演出振分テーブル２に参照して事前演出の実行態様を選択する事前演出選択処理を行う（ステップＢ１９１）。その後、対象となる保留記憶領域に選択された事前演出情報をセーブし（ステップＢ１９２）、事前判定コマンド受信処理を終了する。
【０３１３】
図５６には、演出制御装置３００の保留（始動）記憶領域を示した。この保留（始動）記憶領域には、第１始動記憶についての情報を記憶する特図１保留（始動）記憶領域と、第２始動記憶についての情報を記憶する第２保留（始動）記憶領域とがある。それぞれの記憶領域は、記憶領域０が保留数（始動記憶数）を記憶する保留数情報記憶領域とされ、記憶領域１から４が各始動記憶の情報を記憶する領域とされている。各始動記憶の情報は、消化順に従い記憶領域１から順次記憶される。記憶領域１から４のそれぞれには、事前判定コマンドの情報（図柄情報、変動パターン乱数１情報）を記憶する事前判定コマンド領域と、事前判定コマンドに基づく判定結果（リーチ系統情報、事前演出情報）を記憶する事前判定情報領域が設定されている。
【０３１４】
この事前判定コマンド受信処理により、遊技制御装置１００で行われた事前判定の結果に基づく事前演出が設定される。事前演出は飾り特図始動記憶表示の表示態様を変化させることにより行うようになっている。飾り特図始動記憶表示の表示態様には、特別結果となる期待度が高くなる順に、通常（変化なし）、青色、黄色、赤色、虹色の５種類があり、事前演出選択処理（ステップＢ１８５、Ｂ１９１）で選択される。また、事前演出を選択するための事前演出振分テーブルには、図５７（ａ）に示す事前演出振分テーブル１と図５７（ｂ）に示す事前演出振分テーブル２があり、事前演出振分テーブル１の方が事前演出振分テーブル２よりも信憑性の高い事前演出を選択するようになっている。
【０３１５】
そして、ペアリングされた通信端末９０には、事前演出振分テーブル１により選択された信憑性の高い事前演出が送信され、遊技機の表示装置４１では、特殊変動中でない場合には事前演出振分テーブル２により選択された信憑性の低い事前演出が行われる。これにより、ペアリングを行った遊技者は通信端末９０から有益な情報を入手することが可能となり、ペアリングを行うことに対する訴求力を高めることができる。
【０３１６】
なお、特殊変動中は第２演出モードとなり、事前演出を主体とした演出が行われるため、事前演出振分テーブル１により選択された信憑性の高い事前演出を行うようにしている。これにより、第２特定遊技状態（確変遊技状態）における事前演出が頻繁にガセ演出となってしまうことを回避することが可能となり、第２演出モードや事前演出に対する期待感を高めることができる。
【０３１７】
すなわち、演出制御装置３００が、事前判定手段（遊技制御装置１００）による事前判定結果に基づいて、特別結果となることに対する期待度を示唆する事前演出を演出表示装置（表示装置４１）に表示させることが可能な事前演出手段をなす。
【０３１８】
以上のことから、特定遊技状態発生手段（遊技制御装置１００）は、特定遊技状態として変動表示ゲームが特別結果となる確率が通常遊技状態と同じ第１特定遊技状態又は変動表示ゲームが特別結果となる確率が通常遊技状態よりも高い第２特定遊技状態を発生可能であり、条件成立判定手段（遊技制御装置１００）は、少なくとも第２特定遊技状態の発生中に変更条件の成立を判定するよう構成され、事前演出手段（演出制御装置３００）は、事前判定結果が特別結果となる場合には、第１演出モードよりも第２演出モードの方が高い確率で記憶表示の表示態様を変化させるようにしたこととなる。
【０３１９】
図５８から図６０には、表示装置４１での演出例を示した。図５８、図５９には、高確率状態かつ時短状態（第２特定遊技状態）において特殊変動が行われる場合を示した。図５８（ａ）に示すように、表示装置４１の表示領域は、飾り特図変動表示ゲームを表示する変動表示領域８１と、飾り特図始動記憶表示８２を表示する記憶表示領域８３が設定されている。
【０３２０】
変動表示領域８１には、中央に飾り特図変動表示ゲームの結果を表示するための複数の識別情報が表示されるとともに、右上部に遊技状態が変化するまでの特図変動表示ゲームの残り実行回数が表示される。図５８（ａ）に示す場合は高確率状態が終了するまでの残り実行回数が表示されている。なお、通常確率状態かつ時短状態（第１特定遊技状態）の場合は時短状態が終了するまでの特図変動表示ゲームの残り実行回数が表示される。また、変動表示領域８１の背景画像は遊技状態により異なる背景とされ、遊技者が遊技状態を認識できるようにしている。なお、図５８（ａ）では高確率状態である場合の確変背景であることを文字により示している。
【０３２１】
記憶表示領域８２は、第１始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示８２を表示する第１記憶表示領域８３ａが左側に位置し、第２始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示８２を表示する第２記憶表示領域８３ｂが右側に位置している。この各記憶表示領域の飾り特図始動記憶表示８２は、左端が最も古い始動記憶に対応するものであり、特図変動表示ゲームが開始されて始動記憶が消化されることに伴い、一つずつ左側へ移動するようになっている。図５８（ａ）に示す状態では第１始動記憶が４つあり、第２始動記憶が１つある状態となっている。また、図５８（ａ）に示す状態は、特殊変動が選択されていない第１演出モードでの表示であり、この場合は、記憶表示領域８３よりも変動表示領域８１が大きくなるように設定される。
【０３２２】
高確率状態かつ時短状態において、図５８（ａ）に示すように特図変動表示ゲームの開始時に第２始動記憶が１つであり、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの変動パターンとして特殊変動が選択されると、図５８（ｂ）に示すように、演出モードが第１演出モードから第２演出モードに変更される。第２演出モードでは、第１演出モードにおける変動表示領域８１と第２記憶表示領域８３ｂの位置が入れ替わり、変動表示領域８１よりも記憶表示領域８３が大きくなるように設定される。また、背景画像が先読み背景１に変更される。これにより第２演出モードであることが把握し易くなり、また、事前演出を効率よく遊技者に視認させることが可能となる。
【０３２３】
このように、演出モードを識別情報の変動表示を主体とする第１演出モードから事前演出を主体とする第２演出モードに変更することで、特図変動表示ゲームにおける事前演出の演出効果が向上して、事前演出に対する遊技者の期待感を高めることが可能となる。また、特定遊技状態中に演出モードが変更されることで、第２演出モードで効率よく事前演出を行うことが可能となる。
【０３２４】
この第２演出モードでは、特図変動表示ゲームの実行中に発生する第２始動記憶の事前判定結果に基づく事前演出を主体とする演出が行われる。この例では、１つ目及び２つ目の第２始動記憶として、図５８（ｃ）、（ｄ）に示すように、事前判定の結果がリーチなしではずれとなる第２始動記憶が発生しており、当該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示８２における事前演出として変化なし（白色）が選択されている。
【０３２５】
さらに、３つ目の第２始動記憶として、図５８（ｅ）に示すように、事前判定の結果がＳＰ３リーチとなり１５Ｒ大当りとなる第２始動記憶が発生しており、当該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示８２における事前演出として赤色が選択されている。また、その後の４つ目の第２始動記憶として、図５８（ｆ）に示すように、事前判定の結果がリーチなしではずれとなる第２始動記憶が発生しており、当該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示８２における事前演出として変化なし（白色）が選択されている。
【０３２６】
そして、図５８（ｇ）に示すように、第２始動記憶数が上限値まで達した旨を報知する表示（「ストック完了！！」）がなされ、図５８（ｈ）に示すように、特図変動表示ゲームの終了時に第２始動記憶に大当りとなる期待度の高い始動記憶があることを報知する表示（「ストック期待度ＵＰ！！」）がなされる。
【０３２７】
図５９（ａ）に示すように、次の特図変動表示ゲームでは演出モードが第１演出モードに戻り、変動表示領域８１と第２記憶表示領域８３が元の位置に戻る。このとき、第２演出モードで行われた飾り特図始動記憶表示８２の事前演出はそのまま引き継がれる。また、第２演出モードで発生した第２始動記憶が消化される際には、その旨を報知する表示（「ストック放出！」）がなされる。
【０３２８】
図５９（ｂ）に示すように、第２演出モードで発生した１つ目の第２始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが終了し、図５９（ｃ）に示すように、第２演出モードで発生した２つ目の第２始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが開始される際にも、第２演出モードで発生した第２始動記憶である旨を報知する表示（「ストック放出！」）がなされる。この特図変動表示ゲームの実行中に新たな第２始動記憶として、事前判定の結果がＳＰ３リーチとなりはずれとなる始動記憶が発生しているが、図５９（ｄ）に示すように当該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示８２における事前演出としては変化なし（白色）が選択されている。
【０３２９】
そして、図５９（ｅ）に示すように、事前演出として赤色が選択された３つ目の第２始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始時には、第２演出モードで発生した第２始動記憶である旨に加え、大当りとなる期待度が高いことを報知する表示（「激アツストック放出！」）がなされる。この特図変動表示ゲームはＳＰ３リーチが発生し１５Ｒ大当りとなるものであり、図５９（ｆ）に示すようにリーチ状態となった後にＳＰ３リーチに発展し、図５９（ｇ）に示すように特別結果が導出される。
【０３３０】
図６０（ａ）から（ｃ）には、高確率状態かつ時短状態（第２特定遊技状態）において特殊変動が行われる場合の別例を示した。この例では、図６０（ａ）に示すように第２演出モードとなる特図変動表示ゲームが開始した後、１つ目の第２始動記憶としてＳＰ４リーチとなり１５Ｒ大当りとなる始動記憶が発生し、２つ目の第２始動記憶としてリーチなしでありはずれとなる始動記憶が発生している。さらに、３つ目の第２始動記憶としてＳＰ２リーチとなり１０Ｒ大当りとなる始動記憶が発生し、４つ目の第２始動記憶としてリーチなしでありはずれとなる始動記憶が発生している。
【０３３１】
そして、図６０（ｂ）に示すように、１つ目の第２始動記憶についての事前演出として虹色が選択され、３つ目の第２始動記憶についての事前演出として赤色が選択されている。２つ目及び４つ目の第２始動記憶についての事前演出としては変化なし（白色）が選択されている。このように、２つの大当りとなる第２始動記憶が発生した場合は、図６０（ｃ）に示すように、大当りとなる期待度が非常に高いことを示唆する表示（「期待度×２ＵＰ！！」）がなされる。
【０３３２】
また、図６０（ｄ）には、通常確率状態かつ時短状態である場合に特殊変動が選択され、第２演出モードとなった場合の表示装置４１での表示を示した。この場合は背景画像が高確率状態の場合とは異なる先読み背景２となる。なお演出内容は高確率状態の場合と同様である。
【０３３３】
また、図６０（ｅ）、（ｆ）には時短状態ではない通常遊技状態での表示装置４１での表示例を示した。この場合は背景画像が通常背景とされる。また、通常遊技状態では図６０（ｅ）に示すように特図変動表示ゲームの開始時に第２始動記憶が１つであっても、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの変動パターンとして特殊変動が選択されず、図６０（ｆ）に示すように、演出モードの変更は行われない。
【０３３４】
以上のことから、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを演出表示することが可能な演出表示装置（表示装置４１）と、始動条件の成立に基づき判定情報を抽出して変動表示ゲームの始動記憶として所定の上限数まで記憶することが可能な始動記憶手段（遊技制御装置１００）と、を備え、始動記憶に基づいて変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特別結果になると遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機において、始動記憶手段に記憶された始動記憶の判定情報が特別結果となるものか否かを、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に事前判定することが可能な事前判定手段（遊技制御装置１００）と、事前判定手段による事前判定結果に基づいて、特別結果となることに対する期待度を示唆する事前演出を演出表示装置に表示させることが可能な事前演出手段（演出制御装置３００）と、特別遊技状態の終了後に通常遊技状態よりも始動条件の成立を容易化する特定遊技状態を発生させることが可能な特定遊技状態発生手段（遊技制御装置１００）と、特定遊技状態の発生中に演出表示装置における演出モードを変更するための変更条件が成立したか否かを判定することが可能な条件成立判定手段（遊技制御装置１００）と、変更条件の成立から所定期間に亘って、演出表示装置における変動表示ゲームの演出モードを変更することが可能な演出モード変更手段（演出制御装置３００）と、を備え、演出モード変更手段は、演出モードを識別情報の変動表示を主体とする第１演出モードから事前演出手段による事前演出を主体とする第２演出モードに変更するようにしたこととなる。
【０３３５】
また、演出モード変更手段（演出制御装置３００）は、変更条件の成立から当該変更条件を成立させた変動表示ゲームが終了するまで、又は、当該変動表示ゲーム中に始動記憶が上限数に到達するまで演出モードを変更するようにしたこととなる。
【０３３６】
また、演出表示装置（表示装置４１）の表示領域には、識別情報の変動表示が実行される変動表示領域８１と、始動記憶数を示す記憶表示が表示される記憶表示領域８３とが設定されてなり、事前演出手段（演出制御装置３００）は、記憶表示領域８３に表示される記憶表示の表示態様を事前判定結果に基づいて変化させる演出表示を行うことで事前演出を実行し、演出モード変更手段（演出制御装置３００）は、第１演出モードにおいては記憶表示領域８３よりも変動表示領域８１が大きくなるよう設定し、第２演出モードにおいては変動表示領域８１よりも記憶表示領域８３が大きくなるよう設定することで演出モードを変更するようにしていることとなる。また、記憶表示領域８３の大きさの変更に合わせて当該記憶表示領域８３に表示される飾り特図始動記憶表示８２も大きくなるが、飾り特図始動記憶表示８２の大きさは変更しないでも良いし、第１特定遊技状態と第２特定遊技状態とで大きさを変更するようにしても良い。この場合には、高確率状態である第２特定遊技状態の方が第１特定遊技状態よりも大きく設定すると良い。
【０３３７】
なお、時短状態において特図変動表示ゲームの開始時に始動記憶が特定数（ここでは１）よりも多い場合には、最も短い変動パターン（ここでは変動時間３秒の変動パターン）を高確率で選択するようにしているが、必ず最も短い変動パターンを選択するようにしても良い。また、第２演出モードは特図変動表示ゲームの終了とともに終了して第１演出モードに戻るようにしたが、第２演出モードにおいて第２始動記憶が上限値に達したことに基づき第１演出モードに戻すようにしても良い。このようにすることで、事前演出が実行されない状態まで第２演出モードが継続することを回避することができ、第２演出モードの興趣低下を防止できる。
【０３３８】
また、高確率状態とする特図変動表示ゲームの残り実行回数が少ない場合（例えば、５回等）は、第２演出モードにおいて発生した第２始動記憶の事前判定時の確率状態と、特図変動表示ゲームの実行時の確率状態が異なり、事前演出に矛盾が生じる虞があるため、第２演出モードとなる条件が成立しても第２演出モードに移行しないようにしても良い。もしくは、発生した第２始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが行われる際の確率状態を考慮して事前演出を行うようにしても良い。また、普図始動記憶がない場合は第２始動記憶を発生させることが困難となるため、第２演出モードに移行する条件の一つとして、普図始動記憶があることを条件とするようにしても良い。
【０３３９】
また、本実施形態では、予め定められた回数の特図変動表示ゲームを実行するまで高確率状態とする（いわゆるＳＴ機）ようにしたが、これに限られるものではなく、次回の特別結果の発生まで高確率状態や時短状態が継続する遊技機としても良い。また、事前演出を飾り特図始動記憶表示８２の表示態様を変化させることにより行うとしたが、これに限られるものではなく、可動役物の動作や、始動記憶発生時（始動入賞時や飾り特図始動記憶表示８２の表示開始時）の音声の出力などで行うようにしても良い。
【０３４０】
〔遊技履歴情報記憶処理〕
図６１には、図４５に示す１ｓｔメイン処理における遊技履歴情報記憶処理（ステップＢ２９）を示した。この遊技履歴情報記憶処理では、まず、変動表示ゲームが終了したかを判定し（ステップＢ２０１）、終了していない場合（ステップＢ２０１；Ｎｏ）は遊技履歴情報記憶処理を終了する。また、終了した場合（ステップＢ２０１；Ｙｅｓ）は、総スタート回数を＋１更新し（ステップＢ２０２）、大当り間スタート回数を＋１更新する（ステップＢ２０３）。総スタート回数は、電源投入時からの特図変動表示ゲームのスタート回数であり、大当り間スタート回数は特別遊技状態の終了からの特図変動表示ゲームのスタート回数である。
【０３４１】
その後、変動パターンがノーマルリーチ以上の変動パターン（Ｎリーチ、ＳＰ１から４リーチ）であったかをチェックし（ステップＢ２０４）、ノーマルリーチ以上でない場合（ステップＢ２０５；Ｎｏ）、すなわち、リーチなしであった場合は、図柄情報が大当り図柄かをチェックする（ステップＢ２０７）。また、ノーマルリーチ以上であった場合（ステップＢ２０５；Ｙｅｓ）は、リーチ履歴情報の対応するリーチの出現数を＋１更新し（ステップＢ２０６）、図柄情報が大当り図柄かをチェックする（ステップＢ２０７）。リーチ履歴情報はリーチ系統（Ｎリーチ、ＳＰ１から４リーチ）ごとに出現数を計数しており、今回の特図変動表示ゲームで発生したリーチ系統の出現数が＋１更新される。
【０３４２】
そして、図柄情報が大当り図柄でない場合（ステップＢ２０８；Ｎｏ）は、ペアリング済であるかを判定する（ステップＢ２１３）。また、図柄情報が大当り図柄である場合（ステップＢ２０８；Ｙｅｓ）は、リーチ履歴情報の対応するリーチの大当り数を＋１更新し（ステップＢ２０９）、大当り情報レコードを追加する（ステップＢ２１０）。次に、大当り情報レコードにリーチの種類と大当り間回転数を登録し（ステップＢ２１１）、大当り間スタート回数を０クリアして（ステップＢ２１２）、ペアリング済であるかを判定する（ステップＢ２１３）。これにより、結果が大当りであった場合には、大当り情報レコードとして、当該大当りが発生した場合のリーチの種類と、当該大当りが発生するまでの特図変動表示ゲームの実行回数が記憶される。
【０３４３】
ペアリング済であるかの判定（ステップＢ２１３）では、遊技機と通信端末９０とのペアリングが行われているかを判定する。遊技機と通信端末９０とがペアリング済でない場合（ステップＢ２１３；Ｎｏ）は、遊技履歴情報記憶処理を終了する。また、遊技機と通信端末９０とがペアリング済である場合（ステップＢ２１３；Ｙｅｓ）は、ペアリング時点からの総スタート回数を＋１更新し（ステップＢ２１４）、変動パターンがノーマルリーチ以上の変動パターン（Ｎリーチ、ＳＰ１から４リーチ）であったかをチェックする（ステップＢ２１５）。
【０３４４】
変動パターンがノーマルリーチ以上でない場合（ステップＢ２１６；Ｎｏ）、すなわち、リーチなしであった場合は、図柄情報が大当り図柄かをチェックする（ステップＢ２１８）。また、ノーマルリーチ以上であった場合（ステップＢ２１６；Ｙｅｓ）は、ペアリング時点からのリーチ履歴情報の対応するリーチの出現数を＋１更新し（ステップＢ２１７）、図柄情報が大当り図柄かをチェックする（ステップＢ２１８）。
【０３４５】
図柄情報が大当り図柄でない場合（ステップＢ２１９；Ｎｏ）は、ペアリング後の履歴情報に基づき遊技履歴送信データを生成し（ステップＢ２２１）、遊技履歴情報記憶処理を終了する。また、図柄情報が大当り図柄である場合（ステップＢ２１９；Ｙｅｓ）は、ペアリング時点からのリーチ履歴情報の対応するリーチの大当り数を＋１更新し（ステップＢ２２０）、ペアリング後の履歴情報に基づき遊技履歴送信データを生成して（ステップＢ２２１）、遊技履歴情報記憶処理を終了する。
【０３４６】
以上の処理により、遊技の履歴に関する種々の情報が記憶される。特にペアリングを行っている場合は、ペアリング時点からの履歴が別途記憶されるようになっており、ペアリングを行った遊技者個人の履歴を記憶することができるようになっている。これにより、ペアリング処理の実行により特図変動表示ゲームの予告画像データや個人の履歴情報といった遊技を行ううえで有益な情報を入手することが可能となるため、遊技者のペアリング処理への訴求力を高めることができる。すなわち、演出制御装置３００が、ペアリング状態が成立しているか否かに拘わらず変動表示ゲームの実行に関する履歴情報を累積記憶する第１履歴記憶手段をなす。また、演出制御装置３００が、ペアリング状態の成立から当該ペアリング状態が解除されるまでの履歴情報を第１履歴記憶手段とは別個に累積記憶する第２履歴記憶手段をなす。
【０３４７】
〔外部通信処理〕
図６２には、図４５に示す１ｓｔメイン処理における外部通信処理（ステップＢ３０）を示した。この外部通信処理では、まず、ペアリング処理を行い（ステップＢ２３１）、ペアリング済みであるかを判定する（ステップＢ２３２）。そして、ペアリング済みでない場合（ステップＢ２３２；Ｎｏ）は、外部通信処理を終了する。また、ペアリング済みである場合（ステップＢ２３２；Ｙｅｓ）は、音声データ送信処理を行い（ステップＢ２３３）、予告データ送信処理を行う（ステップＢ２３４）。その後、事前演出データ送信処理を行い（ステップＢ２３５）、遊技履歴情報送信処理を行って（ステップＢ２３６）、外部通信処理を終了する。
【０３４８】
音声データ送信処理（ステップＢ２３３）では、ペアリングされた通信端末９０に変動表示のＢＧＭを送信する処理を行う。この処理では各フレームの頭で対応するデータを送信するようになっている。また、予告データ送信処理では、ペアリングされた通信端末９０に、実行中の特図変動表示ゲームに関わる予告データとして図４８に示した変動パターン情報設定処理で設定された予告Ｂを送信する。この予告Ｂは、表示装置４１に表示される予告Ａよりも信憑性の高い予告データである。
【０３４９】
事前演出データ送信処理（ステップＢ２３５）では、ペアリングされた通信端末９０に、保留数の更新毎に事前演出データを送信する処理で、図５５に示した事前判定コマンド受信処理で設定されたデータを送信する。この送信される事前演出は、表示装置４１に表示される事前演出よりも信憑性の高いデータである。また、遊技履歴情報送信処理（ステップＢ２３６）では、ペアリングされた通信端末９０に、ペアリング前の遊技履歴データとペアリング後の遊技履歴データとを分けて送信する。送信は遊技者による送信操作に基づき行うようにしても良いし、特図変動表示ゲームの実行毎に自動的に送信するようにして良い。
【０３５０】
すなわち、演出制御装置３００が、ペアリング処理によりペアリング状態となった通信端末９０に対して無線通信手段（無線通信部９１）を介して遊技に関わるデータを送信可能な遊技データ送信手段をなす。また、演出制御装置３００が、変動表示ゲームの実行中に当該変動表示ゲームの結果を示唆する予告画像データを遊技に関わるデータとして送信する予告画像データ送信手段をなす。また、演出制御装置３００が、予め定められた送信条件の成立に基づき、第１履歴記憶手段（演出制御装置３００）に記憶された履歴情報及び第２履歴記憶手段（演出制御装置３００）に記憶された履歴情報のうち少なくとも後者を送信する履歴情報送信手段をなす。
【０３５１】
〔ペアリング処理〕
図６３には、図６２に示す外部通信処理におけるペアリング処理（ステップＢ２３１）を示した。このペアリング処理では、まず、客待ち中であるかを判定し（ステップＢ２４１）、客待ち中でない場合（ステップＢ２４１；Ｎｏ）は、変動表示ゲーム中であるかを判定する（ステップＢ２４６）。また、客待ち中である場合（ステップＢ２４１；Ｙｅｓ）は、処理番号による分岐処理を行う（ステップＢ２４２）。
【０３５２】
ステップＢ２４２にて、処理番号が「０」の場合は、ペアリング可能な通信端末９０を探索するペアリング端末探索処理（ステップＢ２４３）を行う。また、ステップＢ２４２にて、処理番号が「１」の場合は、ペアリングする通信端末９０を選択するペアリング端末選択処理（ステップＢ２４４）を行う。また、ステップＢ２４２にて、処理番号が「２」の場合は、通信端末９０とのペアリングを確立するためのパスキー設定処理１（ステップＢ２４５）を行う。その後、変動表示ゲーム中であるかの判定（ステップＢ２４６）を行う。
【０３５３】
そして、変動表示ゲーム中でない場合（ステップＢ２４６；Ｎｏ）は、ペアリング処理を終了する。また、変動表示ゲーム中である場合（ステップＢ２４６；Ｙｅｓ）は、通信端末９０とのペアリングを確立するためのパスキー設定処理２（ステップＢ２４７）を行い、ペアリング処理を終了する。
【０３５４】
〔ペアリング端末探索処理〕
図６４には、図６３に示すペアリング処理におけるペアリング端末探索処理（ステップＢ２４３）を示した。このペアリング端末探索処理では、まず、端末探索処理中であるかを判定し（ステップＢ２５１）、端末探索処理中である場合（ステップＢ２５１；Ｙｅｓ）は、遊技機とペアリング可能な通信端末９０を探索する通信端末探索処理（ステップＢ２５６）を行う。また、端末探索処理中でない場合（ステップＢ２５１；Ｎｏ）は、遊技者によるペアリング（探索）操作があるかを判定する（ステップＢ２５２）。
【０３５５】
遊技者によるペアリング操作は、演出ボタン２５の操作により表示装置４１に表示される案内画像においてペアリングの開始を選択する操作である。この遊技者によるペアリング操作がない場合（ステップＢ２５２；Ｎｏ）は、ペアリング端末探索処理を終了する。
また、遊技者によるペアリング操作がある場合（ステップＢ２５２；Ｙｅｓ）は、記憶されているパスキーをクリアする（ステップＢ２５３）。
【０３５６】
その後、ペアリング状態確認ＬＥＤにＯＦＦデータを出力し（ステップＢ２５４）、探索中画面表示をセットし（ステップＢ２５５）、遊技機とペアリング可能な通信端末９０を探索する通信端末探索処理（ステップＢ２５６）を行う。そして、端末探索が終了したかを判定し（ステップＢ２５７）、端末探索が終了していない場合（ステップＢ２５７；Ｎｏ）は、ペアリング端末探索処理を終了する。また、端末探索が終了した場合（ステップＢ２５７；Ｙｅｓ）は、探索不能画面表示をセットし（ステップＢ２５８）、遊技機とペアリング可能な通信端末９０のＩＤである探索端末ＩＤがあるかを判定する（ステップＢ２５９）。
【０３５７】
探索端末ＩＤがない場合（ステップＢ２５９；Ｎｏ）は、ペアリング端末探索処理を終了する。この場合は、案内画像として表示装置４１に遊技機とペアリング可能な通信端末９０が見つからなかった旨を表示する探索不能画面表示が表示される。また、探索端末ＩＤがある場合（ステップＢ２５９；Ｙｅｓ）は、端末ＩＤ一覧画面表示をセットし（ステップＢ２６０）、処理番号を「１」にセットして（ステップＢ２６１）、ペアリング端末探索処理を終了する。この場合は、案内画像として表示装置４１に遊技機とペアリング可能な通信端末９０のＩＤの一覧を示す端末ＩＤ一覧画面表示がなされる。
【０３５８】
すなわち、演出制御装置３００が、ペアリング処理を開始するための操作入力に基づき、無線通信手段（無線通信部９１）を介して通信範囲内に存在する通信端末９０を探索してペアリング処理を開始する端末探索手段をなす。また、演出制御装置３００が、所定の解除条件の成立（ここでは新たなペアリング操作）に基づき、ペアリング手段（演出制御装置３００）によりペアリング処理された通信端末９０とのペアリング状態を解除することが可能なペアリング解除手段をなす。
【０３５９】
〔ペアリング端末選択処理〕
図６５には、図６３に示すペアリング処理におけるペアリング端末選択処理（ステップＢ２４４）を示した。このペアリング端末選択処理では、まず、遊技者による端末選択操作があるかを判定する（ステップＢ２７１）。遊技者による端末選択操作は、演出ボタン２５の操作により表示装置４１に表示される端末ＩＤ一覧画面表示においてペアリングを行う通信端末９０を選択する操作である。この端末選択操作がある場合（ステップＢ２７１；Ｙｅｓ）は、複数の端末ＩＤがある場合に現在選択されている端末ＩＤから異なる端末ＩＤの選択に切り替える処理である端末選択状態を更新する処理（ステップＢ２７２）を行う。そして、新たな端末ＩＤが選択された状態の選択更新画面表示をセットして（ステップＢ２７３）、遊技者による確定操作があるかを判定する（ステップＢ２７４）。また、端末選択操作がない場合（ステップＢ２７１；Ｎｏ）は、遊技者による確定操作があるかを判定する（ステップＢ２７４）。
【０３６０】
遊技者による確定操作は、演出ボタン２５の操作により表示装置４１に表示される端末ＩＤ一覧画面表示において現在選択されている通信端末９０の選択を確定する操作である。この確定操作がある場合（ステップＢ２７４；Ｙｅｓ）は、パスキー入力画面表示をセットし（ステップＢ２７５）、処理番号を「２」にセットして（ステップＢ２７６）、遊技者による取消操作があるかを判定する（ステップＢ２７７）。また、確定操作がない場合（ステップＢ２７４；Ｎｏ）は、遊技者による取消操作があるかを判定する（ステップＢ２７７）。
【０３６１】
遊技者による取消操作は、演出ボタン２５の操作により表示装置４１に表示される端末ＩＤ一覧画面表示においてペアリング処理の取消を選択する操作である。この取消操作がある場合（ステップＢ２７７；Ｙｅｓ）は、一時記憶の端末ＩＤをクリアし（ステップＢ２７８）、処理番号を「０」にセットして（ステップＢ２７９）、ペアリング端末選択処理を終了する。また、取消操作がない場合（ステップＢ２７７；Ｎｏ）は、ペアリング端末選択処理を終了する。すなわち、演出制御装置３００が、通信端末９０を特定するための操作入力に基づき、端末探索手段（演出制御装置３００）により探索された通信端末９０からペアリング処理の対象とする通信端末９０を特定する端末特定手段をなす。
【０３６２】
〔パスキー設定処理１〕
図６６には、図６３に示すペアリング処理におけるパスキー設定処理１（ステップＢ２４５）を示した。このパスキー設定処理１では、まず、通信端末９０からの確認応答待機中であるかを判定し（ステップＢ２８１）、確認応答待機中でない場合（ステップＢ２８１；Ｎｏ）は、遊技者による取消操作があるかを判定する（ステップＢ２８２）。
【０３６３】
遊技者による取消操作がある場合（ステップＢ２８２；Ｙｅｓ）は、一時記憶の端末ＩＤ及びパスキーをクリアし（ステップＢ２９４）、処理番号を「０」にセットして（ステップＢ２９５）、パスキー設定処理１を終了する。また、遊技者による取消操作がない場合（ステップＢ２８２；Ｎｏ）は、遊技者によるパスキーの選択入力があるかを判定する（ステップＢ２８３）。
【０３６４】
遊技者によるパスキーの選択入力は、案内表示として表示装置４１に表示されるパスキー入力画面表示において、演出ボタン２５の操作によりパスキーを入力する操作である。このパスキーの選択入力がない場合（ステップＢ２８３；Ｎｏ）は、遊技者によるパスキーの確定操作があるかを判定する（ステップＢ２８５）。また、パスキーの選択入力がある場合（ステップＢ２８３；Ｙｅｓ）は、パスキーデータを追加更新し（ステップ２８４）、遊技者によるパスキーの確定操作があるかを判定する（ステップＢ２８５）。
【０３６５】
そして、パスキーの確定操作がない場合（ステップＢ２８５；Ｎｏ）は、パスキー設定処理１を終了する。また、パスキーの確定操作がある場合（ステップＢ２８５；Ｙｅｓ）は、入力されたパスキーが予め定められた設定桁数（例えば６桁）に到達済であるかを判定する（ステップＢ２８６）。パスキーが設定桁数に到達していない場合（ステップＢ２８６；Ｎｏ）は、パスキー設定処理を終了する。この場合は遊技者に設定桁数に達していない旨の報知がなされ、パスキーの再度の設定を促す報知がなされる。また、パスキーが設定桁数に到達している場合（ステップＢ２８６；Ｙｅｓ）は、通信端末９０に対してパスキー確認要求を出力し（ステップＢ２８７）、応答待機時間をセットして（ステップＢ２８８）、パスキー設定処理１を終了する。これにより確認応答待機中となる。
【０３６６】
一方、確認応答待機中である場合（ステップＢ２８１；Ｙｅｓ）は、応答待機時間が経過したかを判定する（ステップＢ２８９）。そして、応答待機時間が経過している場合（ステップＢ２８９；Ｙｅｓ）は、一時記憶の端末ＩＤ及びパスキーをクリアし（ステップＢ２９４）、処理番号を「０」にセットして（ステップＢ２９５）、パスキー設定処理１を終了する。また、応答待機時間が経過していない場合（ステップＢ２８９；Ｎｏ）は、通信端末９０からのパスキー確認応答があるかを判定する（ステップＢ２９０）。
【０３６７】
通信端末９０からのパスキー確認応答がない場合（ステップＢ２９０；Ｎｏ）は、パスキー設定処理１を終了する。また、通信端末９０からのパスキー確認応答がある場合（ステップＢ２９０；Ｙｅｓ）は、通信端末９０から送信されたパスキーが遊技機で設定されたパスキーと一致するかを判定する（ステップＢ２９１）。
【０３６８】
パスキーが一致しない場合（ステップＢ２９１；Ｎｏ）は、一時記憶の端末ＩＤ及びパスキーをクリアし（ステップＢ２９４）、処理番号を「０」にセットして（ステップＢ２９５）、パスキー設定処理１を終了する。また、パスキーが一致する場合（ステップＢ２９１；Ｙｅｓ）は、端末ＩＤ及びパスキーを登録し（ステップＢ２９２）、ペアリング状態確認ＬＥＤにＯＮデータを出力する（ステップＢ２９３）。その後、一時記憶の端末ＩＤ及びパスキーをクリアし（ステップＢ２９４）、処理番号を「０」にセットして（ステップＢ２９５）、パスキー設定処理１を終了する。これにより、ペアリングされた通信端末９０に遊技機から遊技に関わるデータが送信可能となり、通信端末９０において音声の出力や予告、事前演出、遊技履歴などの表示など、遊技に関わるデータに基づく動作が実行可能となる。
【０３６９】
すなわち、演出制御装置３００が、操作受付手段（操作ボタン２５）が受け付けた操作入力に基づき、無線通信手段（無線通信部９１）を介して通信範囲内に存在する通信端末９０との接続を確立するペアリング処理を実行可能なペアリング手段をなす。また、演出制御装置３００が、通信端末９０を認証するためのパスキーの操作入力に基づき、予め設定された設定桁数のパスキーを設定するキー設定手段をなす。また、演出制御装置３００が、通信端末９０とパスキーを確認するための操作入力に基づき、端末特定手段（演出制御装置３００）が特定した通信端末９０との間でキー設定手段（演出制御手段３００）により設定されたパスキーの確認を行うキー確認手段をなす。また、演出制御装置３００が、キー確認手段（演出制御装置３００）によりパスキーが正当であると確認されたことに基づき、当該確認を行った通信端末９０との接続を確立してペアリング処理を完了する接続確立手段をなす。
【０３７０】
以上のことから、始動条件の成立に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームの停止結果に基づいて遊技者に所定の遊技価値を付与することが可能な遊技機であって、遊技機から受信した遊技に関わるデータに基づく動作が可能な通信端末９０が予め設定された通信範囲内に存在することで当該通信端末との無線通信を可能とする無線通信手段（無線通信部９１）と、遊技者からの所定の操作入力を受け付けることが可能な操作受付手段（演出ボタン２５）と、操作受付手段が受け付けた操作入力に基づき、無線通信手段を介して通信範囲内に存在する通信端末９０との接続を確立するペアリング処理を実行可能なペアリング手段（演出制御装置３００）と、ペアリング処理によりペアリング状態となった通信端末に対して無線通信手段を介して遊技に関わるデータを送信可能な遊技データ送信手段（演出制御装置３００）と、を備え、ペアリング手段は、変動表示ゲームが実行されていない状態における操作入力により、ペアリング処理を実行するようにしたこととなる。
【０３７１】
また、所定の解除条件の成立に基づき、ペアリング手段（演出制御装置３００）によりペアリング処理された通信端末とのペアリング状態を解除することが可能なペアリング解除手段（演出制御装置３００）と、ペアリング状態が成立しているか否かに拘わらず変動表示ゲームの実行に関する履歴情報を累積記憶する第１履歴記憶手段（演出制御装置３００）と、ペアリング状態の成立から当該ペアリング状態が解除されるまでの履歴情報を第１履歴記憶手段とは別個に累積記憶する第２履歴記憶手段（演出制御装置３００）と、を備え、遊技データ送信手段（演出制御装置３００）は、変動表示ゲームの実行中に当該変動表示ゲームの結果を示唆する予告画像データを遊技に関わるデータとして送信する予告画像データ送信手段（演出制御装置３００）と、予め定められた送信条件の成立に基づき、第１履歴記憶手段に記憶された履歴情報及び第２履歴記憶手段に記憶された履歴情報のうち少なくとも後者を送信する履歴情報送信手段（演出制御装置３００）と、を含んでいることとなる。
【０３７２】
ここで、図６３に示すペアリング処理において、ペアリング端末探索処理（ステップＢ２４３）、ペアリング端末選択処理（ステップＢ２４４）、パスキー設定処理１（ステップＢ２４５）は、客待ち中である場合（ステップＢ２４１；Ｙｅｓ）のみ実行可能である。これにより、特図変動表示ゲームの進行制御を阻害しないように、遊技機１０と遊技者所有の通信端末９０との接続を確立するペアリングを実行することができる。このため、これらのペアリングに関する処理のすべてが終了する前に特図変動表示ゲームが開始されると、基本的にはペアリングに関する処理は中止される。これにより、ペアリング処理と特図変動表示ゲームの制御が同時に発生しないようになり、制御負荷が集中することを回避することができる。しかし、ペアリングに関する処理が一定段階まで進行していた場合は、それまでの遊技者の操作が無駄となることがないように特図変動表示ゲームの実行中にペアリングに関する処理が継続して実行されるようになっている。
【０３７３】
〔パスキー設定処理２〕
図６７には、図６３に示すペアリング処理におけるパスキー設定処理２（ステップＢ２４７）を示した。このパスキー設定処理２では、まず、通信端末９０からの確認応答待機中であるかを判定し（ステップＢ３０１）、確認応答待機中である場合（ステップＢ３０１；Ｙｅｓ）は、ステップＢ３０２からＢ３０８の処理を行う。この処理は、図６４に示すパスキー設定処理１におけるステップＢ２８９からＢ２９５の処理である。すなわち、確認応答待機中に特図変動表示ゲームが開始された場合は、ペアリングに関する処理が継続して行われるようになっている。
【０３７４】
また、確認応答待機中でない場合（ステップＢ３０１；Ｎｏ）は、処理番号が「２」であるかを判定する（ステップＢ３０９）。そして、処理番号が「２」でない場合（ステップＢ３０９；Ｎｏ）は、一時記憶の端末ＩＤ及びパスキーをクリアし（ステップＢ３０７）、処理番号を「０」にセットして（ステップＢ３０８）、パスキー設定処理２を終了する。すなわち、パスキー設定処理１の実行中でない場合に特図変動表示ゲームが開始された場合は、ペアリングに関する処理は中止される。
【０３７５】
また、処理番号が「２」である場合（ステップＢ３０９；Ｙｅｓ）は、入力されたパスキーデータが予め定められた設定桁数（例えば６桁）に到達しているかをチェックし（ステップＢ３１０）、到達していない場合（ステップＢ３１１；Ｎｏ）は、一時記憶の端末ＩＤ及びパスキーをクリアし（ステップＢ３０７）、処理番号を「０」にセットして（ステップＢ３０８）、パスキー設定処理２を終了する。すなわち、パスキー設定処理１の実行中に特図変動表示ゲームが開始された場合であっても、パスキーが設定桁数まで入力されていない場合は、ペアリングに関する処理は中止される。
【０３７６】
また、入力されたパスキーデータが予め定められた設定桁数（例えば６桁）に到達している場合（ステップＢ３１１；Ｙｅｓ）は、通信端末９０に対してパスキー確認要求を出力し（ステップＢ３１２）、応答待機時間をセットして（ステップＢ３１３）、パスキー設定処理２を終了する。これにより確認応答待機中となる。すなわち、パスキー設定処理１の実行中に特図変動表示ゲームが開始された場合であって、パスキーが設定桁数まで入力されている場合は、ペアリングに関する処理が継続して行われるようになっている。
【０３７７】
以上のことから、ペアリング手段（演出制御装置３００）は、ペアリング処理の実行中に変動表示ゲームの実行が開始された場合には、当該ペアリング処理を中断または中止するようにしたこととなる。
【０３７８】
また、ペアリング手段（演出制御装置３００）は、ペアリング処理を開始するための操作入力に基づき、無線通信手段（無線通信部９１）を介して通信範囲内に存在する通信端末９０を探索してペアリング処理を開始する端末探索手段（演出制御装置３００）と、通信端末９０を特定するための操作入力に基づき、端末探索手段により探索された通信端末９０からペアリング処理の対象とする通信端末を特定する端末特定手段（演出制御装置３００）と、通信端末９０を認証するためのパスキーの操作入力に基づき、予め設定された設定桁数のパスキーを設定するキー設定手段（演出制御装置３００）と、通信端末９０とパスキーを確認するための操作入力に基づき、端末特定手段が特定した通信端末９０との間でキー設定手段により設定されたパスキーの確認を行うキー確認手段（演出制御装置３００）と、キー確認手段によりパスキーが正当であると確認されたことに基づき、当該確認を行った通信端末９０との接続を確立してペアリング処理を完了する接続確立手段（演出制御装置３００）と、を備えてなり、パスキー設定手段によるパスキーの設定中に変動表示ゲームが開始された場合には、設定されたパスキーが設定桁数に到達していることに基づきキー確認手段によってパスキーの確認を行い、当該パスキーが正当であると確認されたことに基づき接続確立手段によりペアリング処理を完了するようにしたこととなる。
【０３７９】
また、ペアリング手段（演出制御装置３００）は、キー確認手段（演出制御装置３００）によるパスキーの確認中に変動表示ゲームが開始された場合には、キー確認手段によるパスキーの確認を継続して行い、当該パスキーが正当であると確認されたことに基づき接続確立手段（演出制御装置３００）によりペアリング処理を完了するようにしたこととなる。
【０３８０】
〔２ｎｄメイン処理〕
演出制御装置３００における映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２では、図６８に示す２ｎｄメイン処理を行う。この２ｎｄメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、ＣＰＵを初期化するＣＰＵ初期化処理（ステップＢ３２１）を行い、ＲＡＭを０クリアして（ステップＢ３２２）、ＲＡＭの初期値を設定する（ステップＢ３２３）。次に、ＶＤＰを初期化するＶＤＰ初期化処理（ステップＢ３２４）を行い、各種割込みを許可する（ステップＢ３２５）。さらに、各種制御装置の初期化処理（ステップＢ３２６）を行い、画面描画を許可する（ステップＢ３２７）。
【０３８１】
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、システム周期待ちフラグをクリアし（ステップＢ３２８）、システム周期待ちフラグが１であるか否かの判定を行う（ステップＢ３２９）。システム周期とは、画像データを一時的に格納する二つのバッファを切り替える周期であって、切り替えが可能な状態となるとシステム周期フラグが「１」となる。このシステム周期待ちフラグが１となるまでは、システム周期待ちフラグが１であるか否かの判定（ステップＢ３２９）を繰り返し、システム周期待ちフラグが１となると（ステップＢ３２９；Ｙｅｓ）、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアし（ステップＢ３３０）、ゲーム演出処理（ステップＢ３３１）を行って、システム周期待ちフラグをクリアする処理（ステップＢ３２８）に戻る。
【０３８２】
〔通常ゲーム処理〕
図６９には、図６８に示した２ｎｄメイン処理におけるゲーム演出処理（ステップＢ３３１）を示した。このゲーム演出処理では、まず、受信コマンドチェック処理（ステップＢ３４１）を行う。この受信コマンドチェック処理（ステップＢ３４１）では、１ｓｔＣＰＵから送信されるコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述する２ｎｄシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。次に、受信したコマンドに基づき、表示内容を決定する２ｎｄシーン制御処理（ステップＢ３４２）を行う。この２ｎｄシーン制御処理（ステップＢ３４２）では、予告キャラクタ等の設定や表示優先順位の設定を行い、特図変動表示ゲームの進行に対応する演出画像を表示装置４１に表示する処理を行う。
【０３８３】
その後、背景の設定を行う背景処理（ステップＢ３４３）を行う。背景処理では、図４６に示した１ｓｔシーン制御処理での客待ち処理（ステップＢ７０）や、図５３に示した変動回数管理処理、図５４に示したエンディング処理でセットされる背景コマンド（客待ち背景コマンド、確変背景コマンド、時短背景コマンド、通常背景コマンド、確率曖昧背景コマンド、先読み背景コマンド１、２）に応じた背景を表示する処理を行う。そして、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動に関する表示制御処理であるリール制御／表示処理（ステップＢ３４４）を行い、特図１保留表示器及び特図２保留表示器の表示に連動して表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示８２の設定を行う保留表示処理（ステップＢ３４５）を行う。保留表示処理では、始動記憶領域に記憶された事前演出情報に基づき、飾り特図始動記憶表示８２の表示態様を変化させる事前演出（先読み演出）の表示に関する処理も行う。
【０３８４】
さらに、客待ちデモの表示に関する客待ちデモ処理（ステップＢ３４６）を行う。客待ちデモ処理では、キャラクタや映像等を表示する客待ちデモ表示に関する処理や、遊技機１０と通信端末９０とのペアリングの処理に関する案内画像を表示する処理も行う。これにより特図変動表示ゲームが実行されていない場合に、ペアリング処理を進行させるための案内画像が表示されるようになり、遊技者がすぐにでもペアリング処理を開始することが可能となる。そして、客待ち状態中に遊技履歴情報を表示装置４１に表示するための遊技履歴情報閲覧処理（ステップＢ３２７）を行い、ＲＯＭのデータをＲＡＭに設定されたバッファに転送し、実際に表示をさせる処理を行う表示システム処理（ステップＢ３４８）を行って、通常ゲーム処理を終了する。
【０３８５】
すなわち、演出制御装置３００が、変動表示ゲームの進行に対応する演出画像を表示手段（表示装置４１）に表示させることが可能な演出画像表示手段をなす。また、演出制御装置３００が、ペアリング手段（演出制御装置３００）によるペアリング処理を進行させるための案内画像を表示手段（表示装置４１）に表示させることが可能な案内画像表示手段をなす。また、演出制御装置３００が、変動表示ゲームが実行されていないことに基づき、表示手段（表示装置４１）における表示を演出画像表示手段（演出制御装置３００）による演出画像の表示から案内画像表示手段（演出制御装置３００）による案内画像の表示に切り替える案内表示移行手段をなす。
【０３８６】
そして、客待ち中に特図変動表示ゲームが開始された際には、図４７に示す変動中処理等により飾り特図変動表示ゲームに関する情報が設定され、設定された情報に基づきゲーム演出処理において飾り特図変動表示ゲームの演出画像を表示する処理が行われる。客待ち中であって案内画像が表示されてペアリング処理が行われている場合も同様であり、特図変動表示ゲームの開始に基づきペアリング処理が中断又は中止され、案内画像の表示を終了して飾り特図変動表示ゲームに関する演出画像を表示する。このように、案内画像の表示よりも特図変動表示ゲームの演出画像の表示を優先して実行することで、遊技者がわざわざ案内画像の表示を終了させる必要がなくなり、表示を切り替えるような操作を省くことができる。すなわち、演出制御装置３００が、ペアリング処理が中断または中止されたことに基づき、表示手段（表示装置４１）における表示を案内画像表示手段（演出制御装置３００）による案内画像の表示から演出画像表示手段（演出制御装置３００）による演出画像の表示に切り替える演出表示移行手段をなす。
【０３８７】
以上のことから、変動表示ゲームの演出画像を表示することが可能な表示手段（表示装置４１）と、変動表示ゲームの進行に対応する演出画像を表示手段に表示させることが可能な演出画像表示手段（演出制御装置３００）と、ペアリング手段（演出制御装置３００）によるペアリング処理を進行させるための案内画像を表示手段に表示させることが可能な案内画像表示手段（演出制御装置３００）と、ペアリング処理が中断または中止されたことに基づき、表示手段における表示を案内画像表示手段による案内画像の表示から演出画像表示手段による演出画像の表示に切り替える演出表示移行手段（演出制御装置３００）と、を備えていることとなる。
【０３８８】
また、変動表示ゲームが実行されていないことに基づき、表示手段（表示装置４１）における表示を演出画像表示手段（演出制御装置３００）による演出画像の表示から案内画像表示手段（演出制御装置３００）による案内画像の表示に切り替える案内表示移行手段（演出制御装置３００）と、を備えていることとなる。
【０３８９】
図７０から図７２には、ペアリング処理を進行させるための案内画像の一例を示した。始動記憶がない状態で特図変動表示ゲームが終了して所定時間が経過すると、図７０（ａ）に示すように、表示装置４１の背景画像が客待ち背景とされるとともに、ペアリング処理を進行させるための案内画像８５が表示される。この案内画像８５では、遊技履歴の閲覧を選択するための「履歴閲覧」、ペアリング処理の開始を選択するための「ペアリング開始」、ペアリングを解除するための「ペアリング解除」のメニューが選択可能である。
【０３９０】
演出ボタン２５には選択ボタンと決定ボタンとがあり、選択ボタンを押下することで矢印のカーソルが次のメニューを指すように移動し、カーソルを所望のメニューを指すように移動させた後に決定ボタンを押下することで当該メニューを選択できるようになっている。この例では、図７０（ａ）に示すようにカーソルが「履歴解除」のメニューを指している状態から、選択ボタンを押下することにより図７０（ｂ）に示すように「ペアリング開始」のメニューを選択した状態とし、この状態で決定ボタンを押下している。
【０３９１】
これにより、図７０（ｃ）に示すように案内画像８５が探索中画面表示に切り替わり、遊技機がペアリング可能な通信端末９０の探索を開始する。なお、この際にすでにペアリングが行われていた場合は当該ペアリングが解消され、ペアリング状態確認ＬＥＤ９２が消灯してペアリングが行われていないことを示すようになる。
【０３９２】
所定時間後、遊技機がペアリング可能な通信端末９０を発見できない場合は、図７０（ｅ）に示すように、案内画像８５が探索不能画面表示に切り替わり、所定時間後に図７０（ａ）の表示に戻る。また、遊技機がペアリング可能な通信端末９０を発見すると、案内画像８５が端末ＩＤ一覧画面表示に切り替わり、図７０（ｄ）に示すように端末ＩＤが表示される。この例では３つの端末ＩＤが表示されている。
【０３９３】
そして、選択ボタンを押下することにより、図７１（ａ）に示すようにカーソルをペアリングしたい端末ＩＤを指す位置に移動させて決定ボタンを押下すると、図７１（ｂ）に示すように案内画面８５がパスキー入力画面表示に切り替わる。このパスキー入力画面表示では、１から０の数字と矢印（一文字戻る）、確定、取消のボタン表示が表示され、操作ボタンを押下することにより選択されるボタン表示（表示色が異なる）が順次移動するようになっている。遊技者は操作ボタンを押下することにより所望のボタン表示を選択する状態とした後、決定ボタンを押下することで選択されたボタン表示の情報を入力できるようになっている。
【０３９４】
この例では、図７１（ｂ）では「１」のボタン表示を選択しており、この状態から選択ボタンを押下することで図７０（ｃ）に示すように「２」のボタン表示が選択されるように移動させ、この状態で決定ボタンを押下することにより、図７１（ｄ）に示すように「２」が入力されている。この操作を繰り返して図７１（ｅ）に示すように６桁のパスキーを入力した後、確定ボタン表示を選択した状態で決定ボタンを押下すると、図７１（ｆ）に示すように案内画面８５が応答待機画面表示に切り替わり、通信端末９０の応答を待機する状態となる。
【０３９５】
この状態で遊技者が通信端末９０にもパスキーを入力し、通信端末９０からパスキー確認応答があってパスキーの一致が確認されるとペアリングが確立され、図７１（ｇ）に示すように案内画面８５がペアリング完了画面表示に切り替わり、所定時間後に図７０（ａ）の画面に戻る。また、ペアリング状態確認ＬＥＤ９１が点灯し、ペアリングが確立されていることを示すようになる。これにより、ペアリングされた通信端末９０に遊技機から遊技に関わるデータが送信可能となり、通信端末９０において音声の出力や予告、事前演出、遊技履歴などの表示など、遊技に関わるデータに基づく動作が実行可能となる。例えば遊技機から送信されたＢＧＭデータに基づく通信端末９０からの音声の出力や、その後に発生した始動記憶について事前演出振分テーブル１に基づき選択された事前演出データに基づく事前演出画像の通信端末９０での表示が可能となる。
【０３９６】
図７２には、パスキーを設定桁数まで入力した状態で特図変動表示ゲームが開始した場合を示した。図７２（ａ）に示すようにパスキーを設定桁数まで入力した状態で未だ確定操作していない状態で、始動記憶が発生して特図変動表示ゲームが開始されると、図７２（ｂ）に示すように表示装置４１の表示が飾り特図変動表示ゲームの演出表示に切り替わる。
【０３９７】
この場合はパスキーを設定桁数まで入力した状態であったので、飾り特図変動表示ゲームの実行中も継続してペアリング処理が行われ、通信端末９０の応答を待機する状態となり、図７２（ｂ）に示すように通信端末９０の応答を待機している旨の「パスキー確認（交換）中です」の表示がなされる。
【０３９８】
その後、通信端末９０からの応答がなかった場合やパスキーが一致しなかった場合は、図７２（ｄ）に示すようにパスキーの確認に失敗した旨の「パスキー確認ＮＧ」の表示がなされ、ペアリング処理が中止される。また、通信端末９０とのペアリングが確立された場合は、図７２（ｃ）に示すように、その旨を示す「パスキー確認ＯＫ」の表示がなされる。これにより、ペアリングされた通信端末９０に遊技機から遊技に関わるデータが送信可能となる。
【０３９９】
なお、通信端末９０における遊技機から受信した遊技に関わるデータに基づく動作は上述したものに限られるものではなく、例えば、ＬＥＤやランプの点灯や点滅、可動装置（バイブレータなど）を動作すること、受信したデータの保存など何でも良い。また、遊技機から受信した遊技に関わるデータに基づく動作のために必要があれば通信端末９０に専用のアプリケーションをインストールするようにする。また、本実施形態では遊技機１０がペアリング可能な通信端末９０を検索するようにしたが、通信端末９０でペアリング可能な遊技機１０を検索するようにしても良い。また、ペアリング処理の途中で特図変動表示ゲームが開始された場合であって、ペアリング処理を継続できない場合はペアリング処理を中止するようにしたが、この場合に次回の客待ち状態の発生に基づきペアリング処理の続きを行えるようにしても良い。
【０４００】
以上のような遊技機１０は、第１可動体を動作させて遊技演出を実行可能な第１可動演出装置と、第２可動体を動作させて遊技演出を実行可能な第２可動演出装置とを遊技の進行に応じて作動させて、第１可動体と第２可動体とに合体動作を行わせることが可能な遊技機であって、第１可動体には、所定の第１状態と、該第１状態とは異なる第２状態とに状態変換可能な可動部材（隠蔽扉７０６）と、該可動部材を第１状態から第２状態に状態変換させるための変換機構部（変換機構部７０８）と、を設け、第２可動体には、変換機構部を介して可動部材を状態変換させるための変換部（押圧片６０９）を設け、変換部は、第１可動体と第２可動体との合体動作時に、前記可動部材が前記第１状態から前記第２状態へと状態変換するように前記変換機後部を作動させるようにしている。
【０４０１】
したがって、第１可動体と第２可動体とが遊技の進行に応じて合体動作する際（合体動作時）に、第２可動体に設けられた変換部が第１可動体に設けられた可動部材を第１状態から第２状態へと状態変換するように（換言すれば、複数設けられる可動演出装置のうち、特定の可動演出装置の演出動作が他の可動演出装置の演出態様に影響を与える）変換機後部を作動させるので、遊技の進行に応じた演出効果を格段と向上させて遊技者の期待感をより一層高めることができる。このとき、変換機構部と変換部とを第１可動体と第２可動体とに分けて配設したことにより、第１可動体に変換機構部と変換部との両方を設ける場合に比べて、第１可動体における可動負荷を大幅に軽減することができる。
【０４０２】
また、変換機構部（扉可動アーム７０８）は、外部から与えられる押圧力を入力する押圧受部（押圧受部７０８ａ）と、該押圧受部が押圧力を入力することで作動して可動部材（隠蔽扉７０６）を第１状態から第２状態に状態変換させるリンク部（係合長孔７０８ｂ、軸受部７０８ｃ、フック部７０８ｄ及び付勢バネ７４０）と、を有し、変換部（押圧片６０９）は、第１可動体（上部可動部７０２）と第２可動体（下部可動部６０２）との合体動作時に、押圧受部を押圧することでリンク部を作動させるようにしている。
したがって、可動部材を状態変換（変換動作）させるための専用の駆動源を設けることを省くことができ、安価で高度な演出表現を行うことが可能となる。
【０４０３】
また、第１可動体（上部可動部７０２）には、所定の遊技演出を実行することが可能な第１演出部（第１演出部７２０）を備え、可動部材（隠蔽扉７０６）は、第１状態において第１演出部を隠蔽し、第２状態において第１演出部の隠蔽を解除するようにしている。
したがって、第１可動体と第２可動体との合体動作時に第１可動体に設けられる第１演出部が、可動部材の第１状態から第２状態への状態変換において当該可動部材による隠蔽を解除されるため、第１演出部を露出させて遊技演出を実行可能とするので、第１可動体と第２可動体との合体動作時の演出効果を効率的に向上させることが可能となる。
【０４０４】
また、可動部材（隠蔽扉７０６）は、第１状態から第２状態への状態変換時に第２可動体（下部可動部６０２）側に移動するよう動作し、第２可動体には、第１状態から第２状態への状態変換に伴い移動した可動部材が合体する（挿入される）合体受部（扉導入開口６０８）を設けている。
したがって、第１可動体と第２可動体との合体動作時における可動部材の第１状態から第２状態への状態変換において、第１可動体に設けた可動部材が第２可動体に設けた合体受部に合体（挿入）するため、第１可動体と第２可動体との合体動作に加えて、当該合体動作の動作態様をより興趣に富んだものとすることが可能となる。
【０４０５】
また、第２可動体（下部可動部６０２）には、所定の遊技演出を実行することが可能な第２演出部（第１偏光板６２０、第２偏光板６２１）を合体受部（扉導入開口６０８）に対応して配設し、第２演出部は、可動部材（隠蔽扉７０６）が第１状態から第２状態に状態変換して合体受部に合体した（挿入された）場合に、当該可動部材により隠蔽されるようにしている。
したがって、第２可動体の合体受部に対応して配設した第２演出部は、可動部材が第１状態から第２状態への状態変換時に合体受部に合体（挿入）することで隠蔽されるため、可動部材の動作状態により第２演出部を隠蔽したり、当該隠蔽を解除したりすることができるので、第１可動体と第２可動体との合体動作時の演出効果を一段と効果的に向上させることができる。
【０４０６】
また、第１演出部（第１演出部７２０）は、端面から入射した光を屈曲させて第１識別子（「熱い！！」）を表示させることが可能な透明な第１導光板（第１導光板７２１）と、第１導光板の端面に対峙して配置され、当該第１導光板に光を入射させる第１発光部（第１導光板用ＬＥＤ基板７２３ａ）と、第１導光板に重合配置され、端面から入射した光を屈曲させて第２識別子（「激熱！！」）を表示させることが可能な透明な第２導光板（第２導光板７２２）と、第２導光板の端面に対峙して配置され、当該第２導光板に光を入射させる第２発光部（第２導光板用ＬＥＤ基板７２３ｂ）と、を備え、第１導光板への光の入射方向と、第２導光板への光の入射方向と、が異なるように、第１発光部と第２発光部とを配置し、第１導光板には、第２発光部と対峙する部分に当該第２発光部が照射する光の入射を規制する第１入射規制部（受光規制部７２１ａ）を設け、第２導光板には、第１発光部と対峙する部分に当該第１発光部が照射する光の入射を規制する第２入射規制部（受光規制部７２２ａ）を設けている。
【０４０７】
したがって、第１演出部に第１導光板と第２導光板とを重合配置するため、第１演出部の省スペース化を図ることができる。また、第１入射規制部と第２入射規制部とによって、第１導光板と第２導光板とに入射される光が、対応する第１発光部または第２発光部のいずれか一方に規制されるため、第１識別子と第２識別子とを個別に表示させることができる。
【０４０８】
また、遊技の進行に応じた遊技画像を表示することが可能な画像表示装置（表示装置４１）を備え、第１演出部（第１演出部７２０）は、可動部材（隠蔽扉７０６）の第１状態から第２状態への状態変換時に画像表示装置の前方に位置し、第１導光板（第１導光板７２１）及び第２導光板（第２導光板７２２）を介して遊技画像を透視可能とするようにしている。
したがって、第１演出部において第１識別子または第２識別子の表示の他に、遊技画像による演出を行うことも可能（換言すれば、第１演出部においては、第１識別子の表示、第２識別子の表示及び画像表示装置における遊技画像を透視させる、という３つの演出パターンで演出可能）となり、遊技者に対し興趣に富んだ演出を提供することができる。
【０４０９】
因みに、上述した実施形態においては、第１演出部７２０に第１導光板７２１と第２導光板７２２とを配設する場合について述べたが、本発明はこれに限らず、第１偏光板６２０や第２偏光板６２１のような偏光板や、専用の駆動源の駆動力や押圧片による押圧力を受けて動作可能な可動部材等を設けるようにしても良い。この場合、可動部材は、上述した隠蔽扉（遮蔽扉）７０６とは異なり、当該隠蔽扉７０６によって隠蔽された状態で上部可動部７０２が合体動作することにより、該隠蔽された状態を解除されて露出するように配設され、このように露出した際に所定の動作を実行するようなものであることが好ましい。また、第１可動体と第２可動体の一方のみを動作させて合体動作を行わせるようにしても良い。
【０４１０】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。
【０４１１】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０４１２】
１０  遊技機
４０  センターケース
４１  表示装置（画像表示装置）
４４  表示ユニット
５１  ワープ装置
５２  ステージ
１００  遊技制御装置
３００  演出制御装置
６００  下部可動演出ユニット（第２可動演出装置）
６０１  スイッチベース
６０２  下部可動部（第１可動体）
６０３  下部駆動部
６０７  演出表示窓（第２演出部）
６０８  扉導入開口（合体受部）
６０９  押圧片（変換部）
７００  上部可動演出ユニット（第１可動演出装置）
７０１  制御ベース
７０２  上部可動部（第２可動体）
７０３  上部駆動部
７０５ｄ  アーム回動軸
７０６  隠蔽扉（可動部材）
７０７  演出表示窓
７０８  扉可動アーム（変換機構部）
７０８ａ  押圧受部
７０８ｂ  係合長孔（リンク部）
７２０  第１演出部
７２１  第１導光板
７２１ａ  受光規制部（第１入射規制部）
７２２  第２導光板
７２２ａ  受光規制部（第２入射規制部）
７２３ａ  第１導光板用ＬＥＤ基板（第１発光部）
７２３ｂ  第２導光板用ＬＥＤ基板（第２発光部）
７４０  付勢バネ（リンク部）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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