(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域が形成された遊技盤と、
遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球が入球可能な始動口と、
始動口への遊技球の入球を契機として乱数値を取得する乱数取得手段と、
乱数値に基づき当否判定を実行する当否判定手段と、
当否判定の結果を示す特別図柄の停止表示態様を決定する特別図柄決定手段と、
特別図柄が変動表示および停止表示される特別図柄表示装置と、
当否判定の結果に応じて、特別図柄表示装置における特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定手段と、
当否判定の結果が当選である場合、遊技者にとって有利な特別遊技へ移行し得る特別遊技実行手段と、
当否判定の結果を示すための演出を表示可能な演出表示装置と、
演出表示装置に表示させる演出の表示過程が定められた複数種の演出パターンを保持する演出パターン記憶手段と、
複数種の演出パターンの中からいずれかの演出パターンを選択する演出パターン決定手段と、
演出パターン決定手段により選択された演出パターンに応じた演出を演出表示装置に表示させる演出表示制御手段とを備え、
演出パターン決定手段は、演出パターンとして、特別遊技移行期待度が相対的に高い演出である高期待度演出の表示過程を定めた複数種の高期待度演出パターンを有し、
複数種の高期待度演出として、第１高期待度演出と、第２高期待度演出と、第３高期待度演出とを含み、
第１高期待度演出には、特別遊技移行期待度に応じて、互いに演出表示態様の少なくとも一部が異なる第１高期待度演出Ａと第１高期待度演出Ｂとがあり、第１高期待度演出Ｂは第１高期待度演出Ａよりも特別遊技移行期待度が高く、
第２高期待度演出には、特別遊技移行期待度に応じて、互いに演出表示態様の少なくとも一部が異なる第２高期待度演出Ａと第２高期待度演出Ｂとがあり、第２高期待度演出Ｂは第２高期待度演出Ａよりも特別遊技移行期待度が高く、
第３高期待度演出には、特別遊技移行期待度に応じて、互いに演出表示態様の少なくとも一部が異なる第３高期待度演出Ａと第３高期待度演出Ｂとがあり、第３高期待度演出Ｂは第３高期待度演出Ａよりも特別遊技移行期待度が高くなり、
第２高期待度演出Ｂが表示される場合よりも第１高期待度演出Ａが表示される場合の方が特別遊技移行期待度は相対的に低くなるよう設定されている一方で、
或る変動表示時にて第１高期待度演出Ａが表示されたにもかかわらず特別遊技に移行しなかった場合、当該或る変動表示の次の変動表示において第２高期待度演出Ｂが表示される場合よりも再度第１高期待度演出Ａが表示される場合の方が特別遊技移行期待度は高くなり、
第３高期待度演出Ａが表示される場合よりも第１高期待度演出Ａが表示される場合の方が特別遊技移行期待度は相対的に低くなるよう設定されている一方で、
或る変動表示時にて第３高期待度演出Ａが表示されたにもかかわらず特別遊技に移行せず、当該或る変動表示の次の変動表示において再度第３高期待度演出Ａが表示される場合よりも、
或る変動表示時にて第１高期待度演出Ａが表示されたにもかかわらず特別遊技に移行せず、当該或る変動表示の次の変動表示において再度第１高期待度演出Ａが表示される場合の方が、特別遊技移行期待度は高くなるよう構成されていることを特徴とする、ぱちんこ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ぱちんこ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
ぱちんこ遊技機は、一般的に、遊技球が始動口に入球したことを契機として当否判定を
実行した上で、当否判定の結果がはずれである場合には例えば３列からなる装飾図柄を変
動表示させた後に該装飾図柄を予め定められた非当選態様で停止表示させる一方、当否判
定の結果が大当りである場合には例えば３列からなる装飾図柄を変動表示させた後に該装
飾図柄を予め定められた当選態様で停止表示して、通常時には閉状態である可変入賞口を
開状態とする特別遊技（大当り遊技）を成立させるように構成されている。
【０００３】
この種のぱちんこ遊技機では、装飾図柄の変動表示態様がいわゆるリーチ状態となった
後に、その演出を発展させてリーチ演出を実行し、大当りへの期待感を遊技者に与えるよ
うになっている（例えば、特許文献１を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−２５５０３９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
このような構成を採用するぱちんこ遊技機は、従来機種として既に多数存在しているた
め、従来機種との差別化を図るには、リーチ演出による遊技の興趣性の向上が求められて
いる。
【０００６】
本発明は、このような課題に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣性の向上を図るこ
とのできるぱちんこ遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
このような目的達成のために、本発明に係るぱちんこ遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球が入球可能な始動口と、始動口への遊技球の入球を契機として乱数値を取得する乱数取得手段と、乱数値に基づき当否判定を実行する当否判定手段と、当否判定の結果を示す特別図柄の停止表示態様を決定する特別図柄決定手段と、特別図柄が変動表示および停止表示される特別図柄表示装置と、当否判定の結果に応じて、特別図柄表示装置における特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定手段と、当否判定の結果が当選である場合、遊技者にとって有利な特別遊技へ移行し得る特別遊技実行手段と、当否判定の結果を示すための演出を表示可能な演出表示装置と、演出表示装置に表示させる演出の表示過程が定められた複数種の演出パターンを保持する演出パターン記憶手段と、複数種の演出パターンの中からいずれかの演出パターンを選択する演出パターン決定手段と、演出パターン決定手段により選択された演出パターンに応じた演出を演出表示装置に表示させる演出表示制御手段とを備え、演出パターン決定手段は、演出パターンとして、特別遊技移行期待度が相対的に高い演出である高期待度演出の表示過程を定めた複数種の高期待度演出パターンを有し、複数種の高期待度演出として、第１高期待度演出と、第２高期待度演出と、第３高期待度演出とを含み、第１高期待度演出には、特別遊技移行期待度に応じて、互いに演出表示態様の少なくとも一部が異なる第１高期待度演出Ａと第１高期待度演出Ｂとがあり、第１高期待度演出Ｂは第１高期待度演出Ａよりも特別遊技移行期待度が高く、第２高期待度演出には、特別遊技移行期待度に応じて、互いに演出表示態様の少なくとも一部が異なる第２高期待度演出Ａと第２高期待度演出Ｂとがあり、第２高期待度演出Ｂは第２高期待度演出Ａよりも特別遊技移行期待度が高く、第３高期待度演出には、特別遊技移行期待度に応じて、互いに演出表示態様の少なくとも一部が異なる第３高期待度演出Ａと第３高期待度演出Ｂとがあり、第３高期待度演出Ｂは第３高期待度演出Ａよりも特別遊技移行期待度が高くなり、第２高期待度演出Ｂが表示される場合よりも第１高期待度演出Ａが表示される場合の方が特別遊技移行期待度は相対的に低くなるよう設定されている一方で、或る変動表示時にて第１高期待度演出Ａが表示されたにもかかわらず特別遊技に移行しなかった場合、当該或る変動表示の次の変動表示において第２高期待度演出Ｂが表示される場合よりも再度第１高期待度演出Ａが表示される場合の方が特別遊技移行期待度は高くなり、第３高期待度演出Ａが表示される場合よりも第１高期待度演出Ａが表示される場合の方が特別遊技移行期待度は相対的に低くなるよう設定されている一方で、或る変動表示時にて第３高期待度演出Ａが表示されたにもかかわらず特別遊技に移行せず、当該或る変動表示の次の変動表示において再度第３高期待度演出Ａが表示される場合よりも、或る変動表示時にて第１高期待度演出Ａが表示されたにもかかわらず特別遊技に移行せず、当該或る変動表示の次の変動表示において再度第１高期待度演出Ａが表示される場合の方が、特別遊技移行期待度は高くなるよう構成されていることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明に係るぱちんこ遊技機によれば、遊技の興趣性の向上を図ることが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本実施形態に係る、ぱちんこ遊技機の正面図である。
【図２】本実施形態に係る、ぱちんこ遊技機の背面図である。
【図３】本実施形態に係る、ぱちんこ遊技機の制御ブロック図である。
【図４】本実施形態に係る、ぱちんこ遊技機の主制御基板および演出制御基板の機能ブロック図である。
【図５】本実施形態に係る、特別図柄当否抽選テーブルを示す模式図である。
【図６】本実施形態に係る、特別図柄停止図柄テーブルを示す模式図である。
【図７】本実施形態に係る、特別図柄変動パターンテーブル（第１特別図柄の通常変動パターンテーブル）を示す模式図である。
【図８】本実施形態に係る、特別図柄変動パターンテーブル（第２特別図柄の通常変動パターンテーブル）を示す模式図である。
【図９】本実施形態に係る、特別図柄変動パターンテーブル（第１特別図柄の短縮変動パターンテーブル）を示す模式図である。
【図１０】本実施形態に係る、特別図柄変動パターンテーブル（第２特別図柄の短縮変動パターンテーブル）を示す模式図である。
【図１１】本実施形態に係る、変動演出パターンテーブルを示す模式図である。
【図１２】本実施形態に係る、スーパーリーチ演出の内容を説明するための模式図である。
【図１３】本実施形態に係る、スーパーリーチ演出の大当り期待度を説明するための表である。
【図１４】本実施形態に係る、主制御側メイン処理を示すフローチャートである。
【図１５】本実施形態に係る、主制御側メイン処理の図１４に続く制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本実施形態に係る、主制御側タイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１７】本実施形態に係る、始動口監視制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本実施形態に係る、特別図柄変動開始監視制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本実施形態に係る、図１８中の特別図柄変動開始監視処理を示すフローチャートである。
【図２０】本実施形態に係る、特別図柄制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】本実施形態に係る、図２０中の特別図柄制御汎用処理を示すフローチャートである。
【図２２】本実施形態に係る、図２１中の特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図２３】本実施形態に係る、図２１中の特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図２４】本実施形態に係る、図２１中の特別図柄停止図柄表示中処理を示すフローチャートである。
【図２５】本実施形態に係る、特別図柄停止図柄表示中処理の図２４に続く制御処理を示すフローチャートである。
【図２６】本実施形態に係る、特別電動役物制御処理を示すフローチャートである。
【図２７】本実施形態に係る、特別電動役物制御処理の図２６に続く制御処理を示すフローチャートである。
【図２８】本実施形態に係る、特別電動役物制御処理の図２７に続く制御処理を示すフローチャートである。
【図２９】本実施形態に係る、リセット開始処理を示すフローチャートである。
【図３０】本実施形態に係る、図２９中の演出制御側メイン処理を示すフローチャートである。
【図３１】本実施形態に係る、図３０中のコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３２】本実施形態に係る、図３１中の演出状態移行処理を示すフローチャートである。
【図３３】本実施形態に係る、図３１中の保留情報管理処理を示すフローチャートである。
【図３４】本実施形態に係る、図３３中の先読み予告演出判定処理を示すフローチャートである。
【図３５】本実施形態に係る、図３１中の変動演出内容決定処理を示すフローチャートである。
【図３６】本実施形態に係る、図３５中の変動演出パターン選択処理を示すフローチャートである。
【図３７】本実施形態に係る、図３６中のリーチ演出監視処理を示すフローチャートである。
【図３８】本実施形態に係る、図３５中の演出ステージ移行処理を示すフローチャートである。
【図３９】本実施形態に係る、図３１中の大当り演出内容決定処理を示すフローチャートである。
【図４０】本実施形態に係る、図３０中の演出ボタン監視制御処理を示すフローチャートである。
【図４１】本実施形態に係る、演出制御コマンド受信割込み処理を示すフローチャートである。
【図４２】本実施形態に係る、演出制御側タイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図４３】本実施形態に係る、画像制御コマンド送信割込み処理を示すフローチャートである。
【図４４】本実施形態に係る、リーチ演出監視処理における演出例１を示す模式図である。
【図４５】本実施形態に係る、リーチ演出監視処理における演出例２を示す模式図である。
【図４６】本実施形態に係る、リーチ演出監視処理における演出例３を示す模式図である。
【図４７】第２実施形態に係る、特別図柄変動パターンテーブル（限定頻度テーブル１）を示す模式図である。
【図４８】第２実施形態に係る、特別図柄変動パターンテーブル（限定頻度テーブル２）を示す模式図である。
【図４９】第２実施形態に係る、特別図柄変動パターンテーブル（限定頻度テーブル３）を示す模式図である。
【図５０】第２実施形態に係る、変動演出パターンテーブルを示す模式図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の好ましい実施形態について図面を参照しながら説明する。本実施形態に
係る、ぱちんこ遊技機ＰＭの正面図及び背面図を図１及び図２に示しており、まず、この
図を参照して、ぱちんこ遊技機ＰＭの全体構成について概要説明する。なお、本実施形態
に係る、ぱちんこ遊技機ＰＭは、従来の第１種ぱちんこ遊技機に相当する機能を二つ混在
した機種であり、第１の遊技（第１特別図柄遊技）と第２の遊技（第２特別図柄遊技）と
の両立を実現している。
【００１１】
［ぱちんこ遊技機の基本構成］
始めに、図１を参照しながら、ぱちんこ遊技機ＰＭの正面側の基本構造を説明する。ぱ
ちんこ遊技機ＰＭは、図１に示すように、外郭方形枠サイズに構成された縦向きの固定保
持枠をなす外枠１の開口前面に、これに合わせた方形枠サイズに構成されて開閉搭載枠を
なす前枠２が互いの正面左側縁部に配設された上下のヒンジ機構３により横開き開閉およ
び着脱が可能に取り付けられ、正面右側縁部に設けられたダブル錠と称される施錠装置４
を利用して常には外枠１と係合連結された閉鎖状態に保持される。
【００１２】
前枠２には、この前枠２の上部前面域に合わせた方形状のガラス枠５が上下のヒンジ機
構３を利用して横開き開閉および着脱可能に組み付けられ、施錠装置４を利用して常には
前枠２の前面を覆う閉鎖状態に保持される。前枠２には、遊技盤２０が着脱可能にセット
保持され、常には閉鎖保持されるガラス枠５の複層ガラスを通して遊技盤２０の正面の遊
技領域ＰＡを視認可能に臨ませるようになっている。
【００１３】
ガラス枠５の前面側には、遊技の展開状況に応じて発光する枠ランプ（ＬＥＤランプ）
１０や、遊技の展開状況に応じて効果音を発生するスピーカ１１が設けられている。ガラ
ス枠５の下部には遊技球を貯留する上下の球皿（上球皿８及び下球皿９）が設けられてお
り、上球皿８の正面中央には遊技者によって押圧操作される演出ボタン１５が設けられ、
下球皿９の正面右側には遊技球の発射操作を行う発射ハンドル１２が設けられている。
【００１４】
遊技盤２０は、ルータ加工等を施した矩形状の積層合板に、所定の図柄が印刷されたセ
ルを貼り付けて成型される化粧板を基板として構成される。遊技盤２０の前面には、外レ
ール及び内レールが円弧状に固設されて遊技球が転動可能な略円形の遊技領域ＰＡが区画
形成され、この遊技領域ＰＡに風車や多数本の遊技釘とともに、第１始動口６１、第２始
動口６２、作動ゲート６３、大入賞口６４、などの各種入賞口の他、第１特別図柄表示装
置７１、第２特別図柄表示装置７２、第１特図保留ランプ７３、第２特図保留ランプ７４
、普通図柄表示装置７５、普図保留ランプ７６などの各種表示装置が設けられている。遊
技領域ＰＡの略中央にはセンター飾り２２が配設されており、このセンター飾り２２の中
央開口を通して演出表示装置７０の画面が視認可能に設けられている。遊技領域ＰＡの下
端には各入賞口に入球せずに転動流下した遊技球を遊技盤２０の裏側へ排出するアウト口
２９が設けられている。以下、遊技盤２０に設けられた各構成要素を順番に説明する。
【００１５】
第１始動口６１は、第１特別図柄遊技に対応する始動入賞口として設けられており、遊
技球の入球を検出するための第１始動口スイッチ６１１を備えている。第１始動口６１へ
の遊技球の入球は、第１特別図柄抽選の契機となる。
【００１６】
第２始動口６２は、第２特別図柄遊技に対応する始動入賞口として設けられており、遊
技球の入球を検出するための第２始動口スイッチ６２１を備えている。第２始動口６２へ
の遊技球の入球は、第２特別図柄抽選の契機となる。また、第２始動口６２は、普通電動
役物６２２と、この普通電動役物６２２を開閉駆動させるための普通電動役物ソレノイド
６２３とを備える。普通電動役物６２２は、第２始動口６２へ遊技球が入球し難い閉鎖状
態と該状態よりも遊技球が入球し易い開放状態とに可変する。ここで、第２始動口６２は
、普通電動役物６２２が開放されなければ、遊技球が入球し難い構造となっている。一方
、普通電動役物６２２が開放されると、第２始動口６２への入球容易性が高まる。
【００１７】
作動ゲート６３は、普通図柄遊技に対応する始動入賞口として設けられており、遊技球
の通過を検出するための作動ゲートスイッチ６３１を備えている。なお、作動ゲート６３
への遊技球の通過は、第２始動口６２の普通電動役物６２２を拡開させるか否かを決定す
るための普通図柄抽選の契機となる。
【００１８】
大入賞口６４は、第１特別図柄又は第２特別図柄の当否抽選で大当り又は小当りとなっ
た場合に開放状態となる、横長方形状をなし遊技領域ＰＡの下方に位置した入賞口である
。大入賞口６４は、遊技球の入球を検出するための大入賞口スイッチ６４１を備えるとと
もに、いわゆるアタッカー装置と称される特別電動役物６４２と、この特別電動役物６４
２を開閉駆動させるための大入賞口ソレノイド６４３をとを備えている。特別電動役物６
４２は、大入賞口６４に遊技球が入球不能又は入球困難な通常状態と遊技球が入球可能又
は入球容易な開放状態とに可変する。
【００１９】
第１特別図柄表示装置７１は、遊技球が第１始動口６１に入球したことを契機として、
第１特別図柄の変動表示および確定表示を行う。この第１特別図柄表示装置７１は、例え
ば８個のＬＥＤランプから構成され、第１特別図柄の変動表示は当該ランプの点滅パター
ンに従って表現され、当該ランプの点滅が停止して点灯表示に切り替わることで第１特別
図柄が確定表示される。
【００２０】
第２特別図柄表示装置７２は、遊技球が第２始動口６２に入球したことを契機として、
第２特別図柄の変動表示および確定表示を行う。この第２特別図柄表示装置７２は、例え
ば８個のＬＥＤランプから構成され、第２特別図柄の変動表示は当該ランプの点滅パター
ンに従って表現され、当該ランプの点滅が停止して点灯表示に切り替わることで第２特別
図柄が確定表示される。
【００２１】
第１特図保留ランプ７３および第２特図保留ランプ７４は、例えば２個のＬＥＤランプ
からそれぞれ構成され、当該ランプの点灯・点滅表示によって第１特別図柄および第２特
別図柄の作動保留球数（最大４個）を表現する。第１特別図柄の作動保留球数は、第１特
別図柄又は第２特別図柄の変動中あるいは特別遊技の実行中に、第１始動口６１への入球
に基づき取得した乱数値に係る数であり、当該取得した乱数値を保留する、すなわち、当
該取得した乱数値について当否判定許可条件（変動開始条件）を充足するまで当否判定が
一旦保留されることになった数を示している。第２特別図柄の作動保留球数は、第１特別
図柄又は第２特別図柄の変動中あるいは特別遊技の実行中に、第２始動口６２への入球に
基づき取得した乱数値に係る数であり、当該取得した乱数値を保留する、すなわち、当該
取得した乱数値について当否判定許可条件（変動開始条件）を充足するまで当否判定が一
旦保留されることになった数を示している。
【００２２】
普通図柄表示装置７５は、例えば２個のＬＥＤランプから構成され、普通図柄の変動表
示及び確定表示を行う。普図保留ランプ７６は、例えば４個のランプから構成され、当該
ランプの点灯個数が普通図柄変動の保留数（まだ実行されていない普通図柄変動の数）に
相当する。なお、普通図柄表示装置７５の左側には、特別遊技におけるラウンド遊技の回
数（ラウンド数：特別電動役物６４２が連続して作動する回数）を表示するラウンド表示
器７７が設けられている。
【００２３】
演出表示装置７０は、主として、第１特別図柄又は第２特別図柄と連動して変動表示・
停止する装飾図柄や予告演出を含む演出画像を表示するとともに、第１特別図柄および第
２特別図柄の保留表示を行う。具体的には、演出表示装置７０の画面上に、装飾図柄の変
動表示や予告演出表示などが実行される装飾図柄表示部７００と、第１特図保留ランプ７
３と同期して第１特別図柄の保留表示が実行される第１特図保留表示部７０１と、第２特
図保留ランプ７４と同期して第２特別図柄の保留表示が実行される第２特図保留表示部７
０２と、が設けられている。本実施形態では、演出表示装置７０として、液晶表示装置を
採用している。装飾図柄表示部７００には、所定の有効ライン（不図示）上に、装飾図柄
の変動表示領域となる三列の表示領域（左表示領域Ｚ１、中表示領域Ｚ２、右表示領域Ｚ
３）が設けられており、左表示領域Ｚ１に対応して装飾図柄の左図柄、中表示領域Ｚ２に
対応して装飾図柄の中図柄、右表示領域Ｚ３に対応して装飾図柄の右図柄がそれぞれ停止
表示されるようになっている。特図保留表示部７０１，７０２には、通常の表示態様では
、特別図柄の作動保留球が生起されると白丸印の保留画像が表示される一方、当該作動保
留球が消化されると対応する保留画像が消失される。この保留画像は、特別図柄の作動保
留球の発生順（入球順）に従って順番に表示され、各保留表示部７０１，７０２に最大で
４個ずつ表示が可能である。
【００２４】
センター飾り２２は、演出表示装置７０の周囲に設置され、遊技球の流路、演出表示装
置７０の画面の保護、装飾等の機能を有する。センター飾り２２には、遊技の展開状況に
応じた演出動作を実行する複数の可動役物２４（２４Ａ，２４Ｂ，２４Ｃ）が設けられて
いる。各可動役物２４は、駆動源としてモータＭ（例えば、ステッピングモータ）を備え
て構成されている。また、センター飾り２２には、遊技の展開状況に応じて発光する盤ラ
ンプ（ＬＥＤランプ）２５が設けられている。以下の説明では、便宜上、枠ランプ１０お
よび盤ランプ２５を総称して「演出ランプＬＰ」とも称する。
【００２５】
続いて、図２を参照しながら、ぱちんこ遊技機ＰＭの背面側の基本構造を説明する。前
枠２の背面側には、中央に前後連通する窓口を有して前枠２よりも幾分小型の矩形枠状に
形成された基枠体をベースとしてなる裏セット盤３０が、上下のヒンジ機構３を介して前
枠２後方に横開き開閉及び着脱が可能に連結されている。この裏セット盤３０には、前面
開放の矩形箱状をなす裏セットカバー３０Ｃが着脱自在に装着されており、常には前枠２
に取り付けられた遊技盤２０の裏面側を覆って配設されている（これにより後述する主制
御基板１００、演出制御基板２００、画像制御基板３００が裏セットカバー３０Ｃにより
覆われる）。
【００２６】
裏セット盤３０の各部には、多数個の遊技球を貯留する貯留タンク３１、貯留タンク３
１から右方に緩やかな下り傾斜を有して延びるタンクレール３２、タンクレール３２の右
端部に繋がり下方に延びる球供給通路部３３、球供給通路部３３により導かれた遊技球を
払い出す賞球払出ユニット３４、賞球払出ユニット３４から払い出された遊技球を上球皿
６に導くための賞球通路部３５などが設けられている。
【００２７】
遊技盤１０の背面側には、ぱちんこ遊技機ＰＭの作動を統括的に制御する主制御基板１
００や、演出全般の制御を行う演出制御基板２００、遊技展開に応じた画像表示、効果音
の制御を行う画像制御基板３００、などが取り付けられている。これに対して、裏セット
盤３０の背面側には、遊技球の発射及び払い出しに関する制御を行う払出制御基板４００
や、遊技施設側から受電して各種制御基板や電気・電子部品に電力を供給する電源基板５
００などが取り付けられている。なお、これらの制御基板は、不正改造防止のため、カシ
メ構造及び封印シール構造を有する透明樹脂製の基板ケースに収容されたアッセンブリ状
態で遊技盤２０背面又は裏セット盤３０背面の所定位置にそれぞれ配設される。これらの
制御基板とぱちんこ遊技機ＰＭ各部の電気・電子部品とがハーネス（コネクタケーブル）
を介して相互に接続されて、ぱちんこ遊技機ＰＭが作動可能に構成されている。
【００２８】
＜ぱちんこ遊技機の制御構成＞
次に、図３を追加参照して、本実施形態に係るぱちんこ遊技機ＰＭに搭載された各制御
基板について説明する。図３は、ぱちんこ遊技機ＰＭの制御構成を示す制御ブロック図で
ある。
【００２９】
主制御基板１００は、遊技に関する各種の演算処理を行うメインＣＰＵ１０１と、制御
プログラムや各種データ等を記憶したＲＯＭ１０２と、一時記憶領域となるワークエリア
やバッファメモリとして機能するＲＡＭ１０３と、周辺基板や各デバイスとの間の信号を
入出力するＩ／Ｏポート回路１０４とを備えて構成された主制御マイコン（ワンチップマ
イコン）１１０を搭載しており、メインＣＰＵ１０１がＲＯＭ１０２に記憶された制御プ
ログラムに従って遊技進行に係る主要な制御を実行するように構成されている。その他、
主制御基板１００には、図示省略するが、水晶発振器からのクロック信号を分周して内部
システムクロックを生成するクロック回路、メインＣＰＵ１０１が誤動作や暴走状態とな
ったときにリセットをかけて正常な状態に復帰させるＷＤＴ回路、リアルタイム割込みの
発生や時間計測を可能とするＣＴＣ回路、メインＣＰＵ１０１によるプログラム処理（ソ
フトウェア乱数）とは別系統として動作して所定の乱数（内蔵乱数）を生成する乱数生成
回路などが搭載されており、これらが内部バスを介して相互に接続されている。
【００３０】
メインＣＰＵ１０１は、各スイッチからの検出情報などに基づき、ＲＯＭ１０２に格納
された各種の制御プログラムを読み出して演算処理を行うことで、遊技の主制御に係る各
種処理を実行する。ＲＡＭ１０３は、電源基板５００において生成されるバックアップ電
源（ＶＢＢ）によってバックアップされる不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭ
である。ＲＡＭ１０３のバックアップ領域は、電源断が生じた場合、当該電源断時に保持
していたスタックポインタや各レジスタ等のデータを記憶しておくためのエリアとなって
おり、電源投入時（電源断復帰時）には当該バックアップ領域の情報に基づいて遊技機の
状態が電源断前の状態に復帰されるようになっている。
【００３１】
また、主制御基板１００は、第１始動口スイッチ６１１、第２始動口スイッチ６２１、
作動ゲートスイッチ６３１、大入賞口スイッチ６４１などと電気的に接続されており、Ｉ
／Ｏポート回路１０４を介して、各種スイッチからの検出信号をメインＣＰＵ１０１に入
力する。また、主制御基板１００は、第１特別図柄表示装置７１、第２特別図柄表示装置
７２、第１特図保留ランプ７３、第２特図保留ランプ７４、普通図柄表示装置７５および
普図保留ランプ７６に電気的に接続され、さらに、普通電動役物ソレノイド６２３および
特別電動役物ソレノイド６４３に電気的に接続されており、Ｉ／Ｏポート回路１０４を介
して、メインＣＰＵ１０１からの制御信号を各種表示手段および各種ソレノイドに送信す
る。
【００３２】
主制御基板１００と演出制御基板２００との間は、８本のパラレル信号線および１本の
ストローブ線で接続されており、主制御基板１００から演出制御基板２００へと向かう単
一方向のみで通信可能に接続され、主制御基板１００から演出制御基板２００へ各種の演
出制御コマンドが送信される。演出制御基板２００から主制御基板１００へデータを送信
することはできず、また、主制御基板１００に対してデータの送信を要求することはでき
ない。
【００３３】
演出制御基板２００は、主制御基板１００からの演出制御コマンドに基づき遊技演出に
関する各種の演算処理を行うサブメインＣＰＵ２０１、演出制御プログラムや各種データ
等を記憶したＲＯＭ２０２、一時記憶領域となるワークエリアやバッファメモリとして機
能するＲＡＭ２０３と、周辺基板や各デバイスとの間の信号を入出力するＩ／Ｏポート回
路２０４とを備えて構成された演出制御マイコン（ワンチップマイコン）２１０を搭載し
ており、サブメインＣＰＵ２０１がＲＯＭ２０２に記憶された制御プログラムに従って遊
技演出に係る主要な制御を実行するように構成されている。その他、演出制御基板２００
には、図示省略するが、水晶発振器からのクロック信号を分周して内部システムクロック
を生成するクロック回路、サブメインＣＰＵ２０１が誤動作や暴走状態となったときにリ
セットをかけて正常な状態に復帰させるＷＤＴ回路、システムクロックに基づき各種信号
を出力するＴＰＵ回路、ＴＰＵ回路からの信号などに基づきタイマ割込み等の各種割込み
を起動させる割込みコントローラ、シリアルデータを入出力するためのシリアル通信回路
などが搭載されており、これらが内部バスを介して相互に接続されている。
【００３４】
演出制御基板２００は、主制御基板１００からの演出制御コマンドに基づく演出制御処
理にて、画像制御基板３００へ画像および音響を指示する画像制御コマンド、ランプ接続
基板９１を制御するためのランプ制御信号（ランプデータ）、モータドライバ９２を制御
するための駆動制御信号（駆動データ）などを生成する。演出制御基板２００は、画像制
御基板３００と双方向通信が可能に接続されており、画像および音響に関する画像制御コ
マンドが演出制御基板２００から画像制御基板３００へ送信される一方、その応答として
、この画像制御コマンドを正常に受信できた旨を示す応答コマンド（ＡＣＫコマンド）が
画像制御基板３００から演出制御基板２００へ送信される。
【００３５】
また、演出制御基板２００は、複数のＬＥＤドライバを搭載したランプ接続基板９１と
電気接続されており、シリアル通信回路を介して、ランプ接続基板９１を制御するための
ランプ制御信号（ランプデータ）を送信する。なお、本例では、演出制御基板２００とラ
ンプ接続基板９１とは、クロック同期式のシリアル通信が採用されており、ランプデータ
伝送用のデータ線とは別の信号線（クロック線）で送信されるクロック信号に同期して、
ランプ制御信号が当該データ線を介して１ビットずつ送信される。ランプ接続基板９１は
、演出制御基板２００から送信されるＬＥＤ駆動用のランプ制御信号を受けて機能するＬ
ＥＤドライバを内蔵しており、このランプ制御信号に基づき回路内のスイッチをオン／オ
フ切り替えることにより、演出ランプＬＰに対して駆動電流を供給又は遮断して、演出ラ
ンプＬＰを点灯又は消灯させる制御を行う。
【００３６】
さらに、演出制御基板２００は、複数のモータドライバ９２と電気接続されており、Ｉ
／Ｏポート回路２０４を介して、モータドライバ９２を制御するための駆動制御信号（駆
動データ）をモータドライバ９２へ送信する。モータドライバ９２は、演出制御基板２０
０から送信される役物駆動用の駆動制御信号に基づき回路内のスイッチをオン／オフ切り
替えることにより、各可動役物２４のステッピングモータに対して駆動電流を供給又は遮
断して、各可動役物２４を動作させる制御を行う。なお、モータドライバ９２へのデータ
送信はパラレル通信方式が採用されている。
【００３７】
画像制御基板３００は、演出制御基板２００からの画像制御コマンドに基づき画像演出
に関する各種の演算処理を行うサブサブＣＰＵ３０１と、画像制御プログラムや各種デー
タ等を記憶したＲＯＭ３０２と、一時記憶領域となるワークエリアやバッファメモリとし
て機能するＲＡＭ３０３と、周辺基板や各デバイスとの間の信号を入出力するＩ／Ｏポー
ト回路３０４とを備えて構成された画像制御マイコン（ワンチップマイコン）３１０を搭
載しており、サブサブＣＰＵ３０１がＲＯＭ３０２に記憶された制御プログラムに従って
画像演出に係る主要な制御を実行するように構成されている。その他、画像制御基板３０
０には、図示省略するが、サブサブＣＰＵ３０１から取得した制御信号に基づき演出内容
に沿った画像データを生成するＶＤＰと、サブサブＣＰＵ３０１から取得した制御信号に
基づき演出内容に沿った音響データを生成する音源ＩＣとを搭載している。ＶＤＰは、い
わゆる画像プロセッサであり、サブサブＣＰＵ３０１からの指示に応じて画像ＲＯＭに記
憶された画像データを読み込み、これを画像処理して生成した映像信号（画像データ）を
演出表示装置に送信する。このＶＰＤには、画像ＲＯＭから読み出された画像データの展
開・加工に使用される高速のＶＲＡＭが接続されている。音源ＩＣは、サブサブＣＰＵ３
０１からの指示に応じて音声ＲＯＭに記憶された音響データを読み込み、これを合成処理
して生成した音響データを増幅器（デジタルアンプ）を介してスピーカ１１に出力する。
【００３８】
払出制御基板４００は、払出ＣＰＵ４０１、ＲＯＭ４０２およびＲＡＭ４０３を主体と
して構成されている。払出制御基板４００は、主制御基板１００と双方向通信可能に接続
されており、主制御基板１００からの払出制御コマンドに基づいて賞球払出ユニット３４
を駆動させて賞球を払い出すための制御を実行するとともに、発射ハンドル１２の操作量
に基づき球送り機構１３と発射機構１４とを同期的に駆動させて遊技球の発射の制御を実
行する。
【００３９】
電源基板５００は、詳細図示を省略するが、遊技島の電源設備から供給される一次電源
を基に、各制御基板で使用される通常時の電源を生成するための通常電源回路と、バック
アップ電源（ＶＢＢ）を生成するためのバックアップ電源回路と、電圧低下による電源断
を監視するための電源断監視回路と、を具備して構成され、各制御基板や遊技用機器等の
電子・電気部品に必要な電源を供給する。電源基板５００には、電源回路を起動させるた
めの電源スイッチが接続されており、遊技島の電源装置から１次電源が供給されているこ
とを前提として、該電源スイッチがオンになると、電源基板５００の通常電源回路から各
制御基板などに所定の電源が供給される。電源基板５００は、遊技島の電源装置からの電
源供給が遮断されたことを検出可能に構成されており、電源断の検出時にはその旨を報知
する電源断信号（ＮＭＩ信号）を主制御基板１００、演出制御基板２００、払出制御基板
４００に送信する。なお、バックアップ電源回路は、遊技島の電源装置からぱちんこ遊技
機ＰＭに電源が供給されているときに充電される仕組みとなっている。また、電源基板５
００には、ぱちんこ遊技機ＰＭの電源投入時に、主制御基板１００のＲＡＭ１０３の一時
記憶内容を一旦消去して初期値を設定するためのＲＡＭクリアスイッチ（図示せず）が接
続されている。なお、ＲＡＭクリアスイッチは、電源基板５００ではなく、例えば主制御
基板１００に接続される構成であってもよい。
【００４０】
＜ぱちんこ遊技機の基本動作＞
以上のように構成される、ぱちんこ遊技機ＰＭは、外枠１が遊技施設の遊技島に固定設
置され、前枠２、ガラス枠５、球皿ユニット６等が閉鎖施錠された状態で遊技に供され、
上球皿８に遊技球を貯留させて発射ハンドル１２を回動操作することにより遊技が開始さ
れる。発射ハンドル１２が回動操作されると、上球皿８に貯留された遊技球が、ガラス枠
５の背面側に配設される球送り機構１３（図３を参照）によって１球ずつ発射機構１４（
図３を参照）に送り出され、該発射機構１４により遊技領域ＰＡに打ち出される。
【００４１】
遊技領域ＰＡを転動流下する遊技球が、第１始動口６１、第２始動口６２、大入賞口６
４いずれかに入球すると、その入賞口の種別に応じた賞球が賞球払出ユニット３３により
上球皿８又は下球皿９に払い出される。また、遊技球が第１始動口６１又は第２始動口６
２に入球すると、特別図柄の抽選乱数値が取得され、当該乱数値を所定の上限個数まで特
別図柄の保留球として一時記憶する。そして、所定の始動条件が成立する場合に、最先の
保留球に係る抽選乱数値に対して特別図柄の当否判定、図柄判定、変動パターン判定を行
い、この判定結果に応じた態様で、第１特別図柄表示装置７１又は第２特別図柄表示装置
７２において特別図柄が変動表示されるとともに、演出表示装置７０において装飾図柄が
変動表示される。特別図柄および装飾図柄の変動表示は、前記選択された変動パターンに
応じた変動時間の経過後に同期的に停止表示される。
【００４２】
第１特別図柄又は第２特別図柄が大当りを示す停止態様で確定表示された場合、通常遊
技よりも遊技者に有利な遊技状態である特別遊技に移行し、大入賞口６４の開閉動作が開
始される。大当りを示す装飾図柄の停止態様は、例えば３つの図柄の種類が一致する態様
である。本実施形態では、特別遊技として、ラウンド遊技が１６回（１６ラウンド）に設
定された１６Ｒ特別遊技と、ラウンド遊技が８回（８ラウンド）に設定された８Ｒ特別遊
技と、ラウンド遊技が２回（２ラウンド）に設定された２Ｒ特別遊技とが設けられている
。
【００４３】
本実施形態では、１６Ｒ特別遊技、８Ｒ特別遊技および２Ｒ特別遊技のいずれに移行さ
れたとしても、特別遊技の終了後から特別図柄の変動回数が所定の終期回数に達するまで
、特別図柄の確率変動機能が一律に作動する。すなわち、本実施形態に係るぱちんこ遊技
機ＰＭは、確変突入率が１００％の回数切り確変機、所謂「ＳＴ機」と称される遊技機で
ある。従って、本実施形態では、特別図柄の確率変動機能が作動中の状態（「特別図柄確
変状態」とも称する）が次の大当りの発生まで継続するのではなく、特別図柄の確変状態
が維持される期間（「ＳＴ期間」とも称する）が所定の終期回数（「ＳＴ回数」とも称す
る）に達するまでの間に限定されている。特別図柄の確率変動機能が作動した場合には、
通常の確率状態よりも特別図柄の大当り確率が高い抽選が行われるため、比較的早期に新
たな特別遊技が発生するようになる。
【００４４】
一方、特別遊技が終了した後は、特別図柄の確率変動機能に付随して、又は、特別図柄
の確率変動機能と独立して、特別図柄の変動時間短縮機能が作動する場合がある。特別図
柄の変動時間短縮機能が作動中の状態（「特別図柄時短状態」とも称する）では、特別図
柄及び装飾図柄の平均的な変動時間が通常状態よりも短縮される傾向となり、通常状態よ
りも単位時間当たりの当否抽選回数が向上する（単位時間当たりの大当りの獲得容易性を
高めることができる）。
【００４５】
特別図柄の変動時間短縮機能が作動すると、これに付随して、いわゆる電チューサポー
ト機能が作動した状態（「入球容易状態」と称する）へ移行する。入球容易状態は、電チ
ューサポート機能の一例として、普通図柄の確率変動機能、普通図柄の変動時間短縮機能
、普通電動役物６２２の開放延長機能が作動することにより、第２始動口６２への入球容
易性が高められる状態である。この入球容易状態においては、一定時間あたりの普通図柄
の変動回数が通常よりも増加する可能性が高まる上、第２始動口６２への入球容易性も高
まるため、第２始動口６２への入球数が増加する可能性も向上する。普通図柄の確率変動
機能が作動すると、普通図柄の当選確率が通常の確率状態よりも高まる状態となる。普通
図柄の変動時間短縮機能が作動すると、普通図柄の変動時間が通常よりも短縮される状態
となる。普通電動役物６２２の開放時間延長機能が作動すると、普通電動役物６２２の開
放時間が通常よりも延長された状態となる。したがって、特別図柄の変動時間短縮機能及
び電チューサポート機能の作動により、その期間中は第２始動口６２への入球による賞球
を得られる機会が増加する結果、持ち球をほとんど減らさずに遊技を継続することが可能
となる。
【００４６】
以下では、説明の便宜上、特別図柄の確率変動機能、特別図柄の変動時間短縮機能、お
よび電チューサポート機能が作動した遊技状態を単に「確変状態」とも称し、特別図柄の
確率変動機能のみが作動した遊技状態を「潜伏確変状態（潜伏状態）」とも称し、いずれ
の機能も作動しない状態を「通常状態」とも称する。
【００４７】
＜ぱちんこ遊技機の主要な機能構成＞
次に、図４の機能ブロック図を追加参照しながら、本実施形態に係る、ぱちんこ遊技機
ＰＭ（主として、主制御基板１００／演出制御基板２００）の各種機能について説明する
。
【００４８】
主制御基板１００は、図４に示すように、入球判定手段１１０、遊技抽選乱数発生手段
１２０、保留制御手段１３０、事前判定手段１３５、特別図柄抽選処理手段１４０、普通
図柄抽選処理手段１４５、特別遊技制御手段１５０、図柄表示制御手段１５５、電動役物
制御手段１６０、遊技状態制御手段１６５、エラー監視制御手段１７０、メイン情報記憶
手段１８０、コマンド送受信手段１９０、を含む。なお、主制御基板１００における上述
の各手段は、主制御基板１００上に設けられたメインＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２、ＲＡ
Ｍ１０３、電子回路等のハードウェア及びＲＯＭ１０２等に格納された制御プログラム等
のソフトウェアにより構成されるものを機能的に表現したものである。
【００４９】
入球判定手段１１０は、第１始動口スイッチ６１１、第２始動口スイッチ６２１、作動
ゲートスイッチ６３１、大入賞口スイッチ６４１などからの検出信号に基づき、各入賞口
への遊技球の入球を判定する。
【００５０】
遊技抽選乱数発生手段１２０は、主制御マイコン１１０の乱数生成回路で生成した内蔵
乱数をソフトウェアで取り込み、これに後述の特別図柄当りソフト乱数を加算することで
、特別図柄の当否抽選に使用される特別図柄当り乱数を生成する。また、遊技抽選乱数発
生手段１２０は、メインＣＰＵ１０１のプログラム処理によって各種のソフトウェア乱数
を生成するための乱数カウンタを備えている。これらの乱数カウンタは、ソフトウェア的
に乱数を生成する乱数生成手段としての役割を担っている。このソフトウェア乱数として
は、前述の内蔵乱数に加算されて特別図柄当り乱数をなす特別図柄当りソフト乱数、特別
図柄当りソフト乱数の初期値および終了値を決定するための特別図柄当りソフト初期値乱
数、特別図柄の停止図柄として当り図柄（条件装置を作動させることとなる図柄の組合せ
）の決定に使用する特別図柄停止図柄乱数、特別図柄停止図柄乱数の初期値および終了値
を決定するための特別図柄停止図柄初期値乱数、特別図柄の変動パターンの選択に使用す
るための特別図柄変動パターン乱数、普通図柄の当否抽選に使用するための普通図柄当り
乱数、普通図柄当り乱数の初期値および終了値を決定するための普通図柄当り初期値乱数
、普通図柄の変動パターンの選択に使用するための普通図柄変動パターン乱数などが含ま
れる。これらのソフトウェア乱数の更新時期としては、タイマ割込み処理が発生する毎に
１回更新し、また、初期値乱数についてはタイマ割込み処理を実行していない間（ループ
処理中）も割込み周期の残余時間を利用して更新する。
【００５１】
保留制御手段１３０は、特別図柄保留制御手段１３１、普通図柄保留制御手段１３２、
を含む。
【００５２】
特別図柄保留制御手段１３１は、第１始動口６１又は第２始動口６２への遊技球の入球
を契機として、特別図柄遊技に係る抽選乱数値である、特別図柄当り乱数値、特別図柄当
り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値を取得して、当該乱数値を第１特別図柄又は
第２特別図柄の作動保留球情報として管理する。特別図柄保留制御手段１３１は、第１特
別図柄又は第２特別図柄の作動保留球情報をそれぞれ所定の上限個数（４個）まで、当該
保留球の入球順序と結合したかたちでメイン情報記憶手段１８０の第１特別図柄保留格納
領域又は第２特別図柄保留格納領域に一時記憶する。
【００５３】
第１特別図柄保留格納領域および第２特別図柄保留格納領域には、各始動口６１，６２
への入球順に、保留１記憶領域（１個目の保留記憶領域）、保留２記憶領域（２個目の保
留記憶領域）、保留３記憶領域（３個目の保留記憶領域）、保留４記憶領域（４個目の保
留記憶領域）、がそれぞれ設けられている。各保留記憶領域は、作動保留球情報として、
特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値を１組セッ
トとしてそれぞれ記憶可能である。作動保留球情報は、保留１記憶領域、保留２記憶領域
、保留３記憶領域、保留４記憶領域の順に格納される一方、保留１記憶領域、保留２記憶
領域、保留３記憶領域、保留４記憶領域の順に消化される（先入れ先出しの原則）。また
、保留１記憶領域の作動保留球情報が消化されると、保留２記憶領域、保留３記憶領域、
保留４記憶領域に格納された作動保留球情報を下位の番号の記憶領域にそれぞれシフトす
るとともに、保留４記憶領域の内容をゼロクリアする。
【００５４】
また、特別図柄保留制御手段１３１は、第１特別図柄の作動保留球数をカウントするた
めの第１特別図柄保留球数カウンタ、第２特別図柄の作動保留球数をカウントするための
第２特別図柄保留球数カウンタ、を有している。特別図柄保留制御手段１３１は、特別図
柄の作動保留球数の更新処理として、特別図柄の作動保留球を１個取得するごとに対応す
るカウンタを１加算し、作動保留球が１個消化されるごとに対応するカウンタを１減算す
る。
【００５５】
また、特別図柄保留制御手段１３１は、第１特別図柄又は第２特別図柄の作動保留球数
を更新（加算又は減算）したとき、当該保留球数の更新情報を含む演出制御コマンド（「
図柄記憶数コマンド」と称する）を生成して、これをメイン情報記憶手段１８０のコマン
ド格納領域に一時記憶する。この１コマンドには、第１特別図柄の作動保留球数と第２特
別図柄の作動保留球数との両方の情報が含まれている。なお、原則として、各特別図柄の
作動保留球は入球した順番に消化されることになるが、本実施形態では、第１特別図柄よ
りも第２特別図柄の変動表示を優先的に実行する、いわゆる優先消化を採用するため、第
２特別図柄遊技に係る作動保留球が存在する間は、第１特別図柄遊技に係る作動保留球の
存在に関係なく、第２特別図柄遊技に係る作動保留球を優先的に消化するように構成され
ている。なお、この優先消化の下では、第２特別図柄の作動保留球が存在する場合は、第
１特別図柄の作動保留球が存在していたとしても、第１特別図柄の作動保留球の消化が保
留されることになる。
【００５６】
普通図柄保留制御手段１３２は、作動ゲート６３への遊技球の入球を契機として、普通
図柄遊技に係る抽選乱数値である、普通図柄当り乱数値、普通図柄当り図柄乱数値、普通
図柄変動パターン乱数値、を取得して、当該乱数値を普通図柄の作動保留球情報として管
理する。普通図柄保留制御手段１３２は、普通図柄の作動保留球情報を所定の上限個数（
４個）まで、当該保留球の入球順序と結合したかたちでメイン情報記憶手段１８０の普通
図柄保留格納領域に一時記憶する。また、普通図柄保留制御手段１３２は、普通図柄の作
動保留球数をカウントするための普通図柄保留球数カウンタを有している。普通図柄保留
制御手段１３２は、作動普通図柄の保留球数の更新処理として、普通図柄の作動保留球を
１個取得するごとに対応するカウンタを１加算し、作動保留球が１個消化されるごとに対
応するカウンタを１減算する。
【００５７】
事前判定手段１３５は、所定の事前判定タイミングにて特別図柄の作動保留球を取得し
た場合、当該作動保留球を対象として先読み予告のための事前判定を実行する。事前判定
タイミングの一例としては、（１）当り待ち中、且つ、電チューサポート機能が未作動中
に第１特別図柄の作動保留球を取得した場合、（２）当り待ち中、かつ、電チューサポー
ト機能が作動中に第２特別図柄の作動保留球を取得した場合、（３）大当り中又は小当り
中に第２特別図柄の作動保留球を取得した場合、のうちのいずれかの条件を充足するとき
である。具体的には、事前判定手段１３５は、今回取得した作動保留球に対応する乱数値
をメイン情報記憶手段１８０の第１特別図柄保留格納領域又は第２特別図柄保留格納領域
から読み出して、当否抽選に係る事前判定（当否事前判定）、図柄抽選に係る事前判定（
図柄事前判定）、変動パターン抽選に係る事前判定（変動パターン事前判定）を順次実行
する。各事前判定で用いられる事前判定テーブルについては、図示省略するが、後述の抽
選テーブル（特別図柄当否抽選テーブル、特別図柄当り図柄テーブル、変動パターンテー
ブル）と同様の区切り方で、乱数の総数に相当する領域が複数の領域に区画され、この領
域（判定値数）ごとに、抽選ＩＤが割り当てられている。この抽選ＩＤには、各事前判定
の結果を示す番号（「事前判定番号」とも称する）として、当否事前判定番号、図柄事前
判定番号、変動パターン事前判定番号がそれぞれ設定される。この事前判定番号の具体例
については、後で詳述する。そして、事前判定手段１３５は、この事前判定結果（事前判
定番号）の情報を含む演出制御コマンド（「事前判定コマンド」と称する）を順に生成し
て、これをメイン情報記憶手段１８０のコマンド格納領域に格納する。
【００５８】
特別図柄抽選処理手段１４０は、特別図柄当否判定手段１４１、特別図柄停止図柄判定
手段４１２、特別図柄変動パターン判定手段１４３、を含む。特別図柄抽選処理手段１４
０は、特別図柄の変動開始条件が成立したとき、メイン情報記憶手段１８０における特別
図柄保留格納領域の最先の記憶領域（保留１記憶領域）に格納された特別図柄当り乱数値
、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値を読み出して、これをメイン情
報記憶手段１８０の特別図柄当否判定領域、特別図柄図柄判定領域、特別図柄変動パター
ン判定領域にそれぞれ格納する。ここで、「特別図柄の変動開始条件が成立する」とは、
その一例として、（１）大当り又は小当り中ではないこと、（２）第１特別図柄および第
２特別図柄のいずれも変動待機中であること、（３）第１特別図柄および第２特別図柄の
少なくとも一方に作動保留球が存在すること、の全ての条件を満足したときであり、その
結果として、特別図柄が変動開始可能な状態であると判断される。
【００５９】
特別図柄当否判定手段１４１は、メイン情報記憶手段１８０の特別図柄当否判定領域か
ら特別図柄当り乱数値を読み出して当否判定を実行し、当該判定結果が、大当り、小当り
、はずれ、のいずれに該当するかを決定する。この当否判定の結果は、メイン情報記憶手
段１８０の特別図柄判定フラグに一時記憶され（例えば、大当りデータ「５５Ｈ」、小当
りデータ「３３Ｈ」、はずれデータ「００Ｈ」）、以降の処理で使用された後、特別図柄
の変動停止時にクリアされる。特別図柄当否判定手段１４１は、この当否判定の際に参照
される特別図柄当否抽選テーブルを保持する。
【００６０】
ここで、図５は、特別図柄当否抽選テーブルを模式的に示す図であり、（Ａ）は通常状
態（低確率状態）で参照され、（Ｂ）は確変状態（高確率状態）で参照される。この特別
図柄当否抽選テーブルには、特別図柄当り乱数値と、大当り、小当り、はずれの判定結果
とが対応付けられており、この対応付けられた乱数範囲に応じて大当りおよび小当りの当
選確率が定まる。図５からも分かるように、特別図柄遊技の当否抽選において、通常状態
（低確率状態）では乱数値が「０〜２１７」の範囲に該当したときのみ大当りとなる。一
方、確変状態（高確率状態）では大当りの範囲が拡大され、乱数値が「０〜２１７」の範
囲に該当する場合だけでなく、「２１８〜２１７０」の範囲に該当する場合にも大当りと
なる。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、大当りの抽選確率が低確率状態（
約１／３００）から高確率状態（約１／３０）に変動する。このように大当りに該当する
範囲は遊技状態に応じて変化するが、第１特別図柄の当否抽選と第２特別図柄の当否抽選
とで大当りの当選確率は等しい。ここで、特別図柄当り乱数値が大当りの範囲に該当しな
い場合であっても、所定の範囲に該当する場合には小当りとなる。本例では、第１特別図
柄の当否抽選のみ小当りが存在するように構成しているが、例えば、第２特別図柄の当否
抽選にも小当りを設けて、第２特別図柄の当否抽選よりも第１特別図柄の当否抽選のほう
が高い確率で小当りとなるように構成してもよい。
【００６１】
特別図柄停止図柄判定手段１４２は、第１特別図柄又は第２特別図柄の当否抽選の結果
に基づいて、第１特別図柄又は第２特別図柄の停止図柄を決定する。特別図柄停止図柄判
定手段１４２は、第１特別図柄および第２特別図柄の停止図柄を決定する際に参照される
第１特別図柄停止図柄テーブルおよび第２特別図柄停止図柄テーブルを有している。
【００６２】
図６（Ａ）は第１特別図柄停止図柄テーブルの一例を模式的に示す図である。第１特別
図柄停止図柄テーブル（大当り図柄用）には、特別図柄停止図柄乱数値に対して、三種類
の停止図柄（大当り図柄）「Ａ」，「Ｂ」，「Ｃ」が割り当てられている。なお、本例で
は、説明の便宜上、各大当り図柄に対して、大当りの内容（特別図柄の確率変動機能およ
び変動時間短縮機能の作動回数、大入賞口６４の作動パターン）も付記している。なお、
括弧内の数値「８４」は、特別図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能の作動回数、
すなわち、ＳＴ回数を意味する。このテーブルでは、第１特別図柄の停止図柄「Ａ」〜「
Ｃ」が大当りの種別に応じて区分されている。具体的には、図柄「Ａ」には１６Ｒ特定時
短有図柄、図柄「Ｂ」には８Ｒ特定時短有図柄、図柄「Ｃ」には２Ｒ特定時短無図柄がそ
れぞれ対応付けられている。変形例としては、「Ａ−１」、「Ａ−２」、「Ａ−３」や、
「Ｂ−１」、「Ｂ−２」、「Ｃ−１」、「Ｃ−２」等といったように、同じ大当り種別に
属していても、互いに異なる大当り図柄が複数用意されていてもよい。なお、本実施形態
において、「特定図柄」とは特別遊技の終了後に特別図柄の確率変動機能を作動させるこ
ととなる図柄、「時短有図柄」とは特別遊技の終了後に特別図柄の変動時間短縮機能（お
よび電チューサポート機能）を作動させることとなる図柄、「時短無図柄」とは特別遊技
の終了後に特別図柄の変動時間短縮機能（および電チューサポート機能）を作動させるこ
とのない図柄である（後述する第２特別図柄についても同様である）。ここで、特別図柄
の時短状態（電チューサポート状態）において図柄Ｃで大当りした場合は当該図柄を時短
有図柄としてもよく（特別図柄の変動時間短縮機能および電チューサポート機能を作動さ
せてもよく）、又は、潜伏確変状態において図柄Ｃで大当りした場合は当該図柄を時短有
図柄としてもよい（特別図柄の変動時間短縮機能および電チューサポート機能を作動させ
てもよい）。
【００６３】
図柄Ａ，Ｂは、特別遊技の終了後の遊技状態を特別図柄確変状態（高確率状態）へ移行
させる、いわゆる「確変大当り」を示す特定図柄であり、特別図柄の変動回数がＳＴ回数
内で大当りを発生させることなく終了するまでの間、あるいは、ＳＴ回数内で次回の大当
りが発生するまでの間に限定して、特別図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能、並
びに電チューサポート機能が付与されることになる。図柄Ａについては、特別遊技の規定
ラウンド数は１６ラウンドで、１回のラウンド遊技における大入賞口６４の最大開放時間
は約３０秒である。図柄Ｂについては、特別遊技の規定ラウンド数は８ラウンドで、１回
のラウンド遊技における大入賞口６４の最大開放時間は約３０秒である。
【００６４】
図柄Ｃは、特別遊技の終了後に遊技状態を特別図柄確変状態（高確率状態）へ移行させ
る一方で、特別図柄時短状態および入球容易状態へ移行させない、いわゆる「潜伏確変大
当り」を示す特定図柄であり、特別図柄の変動回数がＳＴ回数内で大当りを発生させるこ
となく終了するまでの間、あるいは、ＳＴ回数内で次回の大当りが発生するまでの間に限
定して、特別図柄の確率変動機能のみが付与されることになる（特別図柄の変動時間短縮
機能および電チューサポート機能は付与されない）。図柄Ｃについては、特別遊技の規定
ラウンド数は２ラウンドで、１回のラウンド遊技における大入賞口６４の最大開放時間は
約０．０５秒である。
【００６５】
一方、第１特別図柄停止図柄テーブル（はずれ図柄用）には、特別図柄停止図柄乱数値
に対して、三種類の停止図柄（はずれ図柄）「ＨＡ」、「ＨＢ」、「ＨＣ」が割り当てら
れている。すなわち、本実施形態では、第１特別図柄のはずれ図柄として、複数のはずれ
図柄「ＨＡ」、「ＨＢ」、「ＨＣ」が用意されている。
【００６６】
また、第１特別図柄停止図柄テーブル（小当り図柄用）には、特別図柄停止図柄乱数値
に対して、単一の停止図柄（小当り図柄）「Ｋ」のみが一義的に割り当てられている。な
お、小当りの場合には、遊技状態および変動パターン選択状態の変更の契機とはならず、
当否抽選の前後で当該遊技状態および変動パターン選択状態が維持される。変形例として
、１）複数種の小当り図柄を設ける、２）小当り図柄が停止したことを契機として小当り
遊技以降の変動パターン選択状態を変更する、３）上記の１・２を組み合わせて、小当り
図柄の種類に応じた変動パターン選択状態（小当り前の通常変動パターン選択状態とは異
なる特殊変動パターン選択状態）となる、ようにしてもよい。
【００６７】
図６（Ｂ）は第２特別図柄停止図柄テーブルの一例を模式的に示す図である。第２特別
図柄停止図柄テーブル（大当り図柄用）には、特別図柄停止図柄乱数値に対して、二種類
の停止図柄（大当り図柄）「Ｄ」，「Ｅ」が割り当てられている。なお、本例では、説明
の便宜上、各大当り図柄に対して、大当りの内容（特別図柄の確率変動機能および変動時
間短縮機能の作動回数、大入賞口６４の作動パターン）も付記している。なお、括弧内の
数値「８４」は、特別図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能の作動回数、すなわち
、ＳＴ回数を意味する。このテーブルでは、第２特別図柄の停止図柄「Ｄ」，「Ｅ」が大
当りの種別に応じて区分されている。具体的には、図柄「Ｄ」には１６Ｒ特定時短有図柄
、図柄「Ｅ」には８Ｒ特定時短有図柄がそれぞれ対応付けられている。変形例としては、
「Ｄ−１」、「Ｄ−２」、「Ｄ−３」や、「Ｅ−１」、「Ｅ−２」等といったように、同
じ大当り種別に属していても、互いに異なる大当り図柄が複数用意されていてもよい。
【００６８】
図柄Ｄ，Ｅは、特別遊技の終了後の遊技状態を特別図柄確変状態（高確率状態）へ移行
させる、いわゆる「確変大当り」を示す特定図柄であり、特別図柄の変動回数がＳＴ回数
内で大当りを発生させることなく終了するまでの間、あるいは、ＳＴ回数内で次回の大当
りが発生するまでの間に限定して、特別図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能、並
びに電チューサポート機能が付与されることになる。図柄Ｄについては、特別遊技の規定
ラウンド数は１６ラウンドで、１回のラウンド遊技における大入賞口６４の最大開放時間
は約３０秒である。図柄Ｅについては、特別遊技の規定ラウンド数は８ラウンドで、１回
のラウンド遊技における大入賞口６４の最大開放時間は約３０秒である。
【００６９】
また、第２特別図柄停止図柄テーブル（はずれ図柄用）には、特別図柄停止図柄乱数値
に対して、三種類の停止図柄（はずれ図柄）「ＨＤ」、「ＨＥ」、「ＨＦ」が割り当てら
れている。すなわち、本実施形態では、第２特別図柄のはずれ図柄として、複数のはずれ
図柄「ＨＤ」、「ＨＥ」、「ＨＦ」が用意されている。
【００７０】
ここで、本実施形態では、上記のように、大当り種別として、１６Ｒ大当り（１６Ｒ特
定時短有図柄）と８Ｒ大当り（８Ｒ特定時短有図柄）と２Ｒ大当り（２Ｒ特定時短無図柄
）との３種類が設けられている。そして、特別遊技における賞球獲得の期待値（賞球獲得
期待値）は、１６Ｒ大当り＞８Ｒ大当り＞２Ｒ大当りとなっている。そして、前述の説明
からも分かるように、第１特別図柄の当否抽選で大当りになった場合には、３０％の確率
で１６Ｒ大当りが選択されるのに対して、第２特別図柄の当否抽選で大当りになった場合
には、６０％の確率で１６Ｒ大当りが選択されることにより、第１始動口６１に入賞する
よりも第２始動口６２に入賞した方が、多くの出玉を獲得できる点で遊技者に有利である
。
【００７１】
特別図柄変動パターン判定手段１４３は、特別図柄変動パターン乱数値に基づき、特別
図柄の変動パターンを決定する。ここで、特別図柄変動パターン判定手段１４３は、図７
〜図１０に示すように、特別図柄の変動パターンを選択する際に参照される複数種の変動
パターンテーブルを保持している。特別図柄変動パターン判定手段１４３は、現在の変動
パターン選択状態と当否抽選の結果とに基づき、複数種の変動パターンテーブルの中から
いずれかの変動パターンテーブルを選択する。なお、変動パターン選択状態と変動パター
ンテーブルとの関係については後述する。各変動パターンテーブルには、複数種の変動パ
ターンが規定されている。各図中では、説明の便宜上、「選択率」を表記しているが、実
際には特別図柄変動パターン乱数値に応じて、変動パターンを決定するための判定値（乱
数値の範囲）が設定されており、変動パターン乱数値がいずれの判定値に属するかに基づ
き、変動パターンが決定されるようになっている。各種の変動パターンは、その図柄変動
の終了条件として当該変動パターンごとに変動時間が定められており、その変動時間にて
複数の図柄で構成される装飾図柄による図柄変動も実行されることを前提として規定され
る。なお、本例では、説明の便宜上、複数種の変動パターンのみを例に挙げて説明するが
、実際には１００種類以上の変動パターンが存在する。
【００７２】
本実施形態では、変動パターン選択状態として、「低確率通常変動状態α」、「高確率
短縮変動状態β」、「高確率通常変動状態γ」などの３種類が存在する。ここで、低確率
通常変動状態αとは、遊技状態が通常状態のときに選択される通常変動パターンテーブル
（図７，８）を参照して特別図柄の変動パターンを選択する状態である。高確率短縮変動
状態βとは、遊技状態が確変状態のときに選択される短縮変動パターンテーブル（図９，
１０）を参照して特別図柄の変動パターンを選択する状態である。高確率通常変動状態γ
とは、遊技状態が潜伏状態のときに選択される通常変動パターンテーブル（図７，８）を
参照して特別図柄の変動パターンを選択する状態である。このように本例では、変動パタ
ーン選択状態が低確率通常変動状態である場合と高確率通常変動状態である場合、すなわ
ち、遊技状態が通常状態である場合と潜伏確変状態である場合とで選択される変動パター
ンテーブル（図７，８）は共通である。なお、必ずしも通常状態と潜伏確変状態とで変動
パターンテーブルを共通にしなくてもよい。つまり、互いに異なる変動パターンテーブル
を用意して、例えば、通常状態のときよりも潜伏確変状態のときの方が大当り期待度の高
いリーチ種別（本例では、スーパーリーチ１、スーパーリーチ２）が選択され易いように
設定してもよい。更には、互いに異なる変動パターンテーブルを設定した場合であっても
、その演出傾向（例えば背景表示など）が一部において同一であってもよい一方で、潜伏
確変状態（潜伏中）であることを遊技者に対して明示するために、潜伏確変状態のときし
か出現しない演出やリーチを設けてもよい。
【００７３】
特別図柄変動パターン判定手段１４３は、通常変動パターンテーブルと、短縮変動パタ
ーンテーブルとを保持する。各変動パターンテーブルは、当否抽選の結果（大当り・小当
り・はずれ）および停止図柄に応じて異なり得るものとなっている。また、各変動パター
ンテーブルは、第１特別図柄用と第２特別図柄用とで相違しており、同一の特別図柄変動
パターン乱数値を取得したとしても、互いに異なる変動パターンが選択され得るように構
成されている。また、各図に記載されている「保留球数」とは、第１特別図柄の変動パタ
ーンテーブルであれば第１特別図柄の作動保留球数を意味し、第２特別図柄の変動パター
ンテーブルであれば第２特別図柄の作動保留球数を意味する。本例では、第１特別図柄の
変動開始条件充足時に現存する第１特別図柄の作動保留球数に依存して変動パターンが決
定される場合と、第２特別図柄の変動開始条件充足時に現存する第２特別図柄の作動保留
球数に依存して変動パターンが決定される場合とがある。なお、各図の変動パターンテー
ブルでは、作動保留球数に応じてテーブルの内容を切り替えている場合があるが、作動保
留球数の記載がない場合には当該保留球数に限らず共通のテーブルの内容であることを意
味する。それでは、各変動パターンテーブルについて詳述する。
【００７４】
（通常変動パターンテーブル：第１特別図柄用）
図７は、第１特別図柄における通常変動パターンテーブルを模式的に示す図である。第
１特別図柄における大当り・小当り用の通常変動パターンテーブルでは、大当り図柄およ
び小当り図柄の種類に応じて各種の変動パターンが割り当てられている。具体的には、大
当り図柄「Ａ」又は「Ｂ」（１６Ｒ大当り又は８Ｒ大当り）である場合、変動パターンＰ
Ｘ３（ノーマルリーチ１）、変動パターンＰＸ４（スーパーリーチ１）、変動パターンＰ
Ｘ５（スーパーリーチ２）のいずれかが選択される。また、大当り図柄「Ｃ」又は小当り
図柄「Ｋ」（２Ｒ大当り又は小当り）である場合は、変動パターンＰＸ３（ノーマルリー
チ１）が選択される。このように、通常状態において、第１特別図柄における当否判定の
結果が大当り又は小当りとなった場合には、非リーチ態様の変動パターンが選択されるこ
とはなく、必ずリーチ態様の変動パターンが選択される。なお、詳細後述するが、リーチ
種別としてスーパーリーチ１には、「スーパーリーチＡ演出」又は「スーパーリーチＢ演
出」が対応付けられ、スーパーリーチ２には、「スーパーリーチＣ演出」が対応付けられ
ている。変形例として、所定のリーチが出現して大当りすれば１６Ｒ大当り（最大利益大
当り）が確定するという仕様としてもよく、一例としては、大当り用の変動パターンテー
ブルにおいて、スーパーリーチ２に対する判定値数（乱数）を大当り図柄Ａ（第２特別図
柄の場合も同様に大当り図柄Ｄ）のみに振り分けることで、スーパーリーチ２で大当りす
れば１６Ｒ大当り確定とするように構成してもよい。
【００７５】
一方、第１特別図柄におけるはずれ用の通常変動パターンテーブルでは、はずれ図柄の
種類に応じて各種の変動パターンが割り当てられている。具体的には、はずれ図柄「ＨＡ
」である場合は、変動パターンＰＨ１（非リーチ１）、変動パターンＰＨ２（非リーチ２
）、変動パターンＰＨ３（ノーマルリーチ１）のいずれかが選択される。はずれ図柄「Ｈ
Ｂ」である場合は、変動パターンＰＨ４（スーパーリーチ１）のみが選択される。はずれ
図柄「ＨＣ」である場合は、変動パターンＰＨ５（スーパーリーチ２）のみが選択される
。
【００７６】
ここで、はずれ図柄「ＨＡ」である場合は、相対的に短時間の変動パターン（大当り期
待度が相対的に低い変動パターン）が選択され易くなっている。一方、はずれ図柄「ＨＢ
」又は「ＨＣ」である場合は、相対的に長時間の変動パターン（大当り期待度が相対的に
高い変動パターン）が選択され易くなっている。
【００７７】
また、はずれ図柄「ＨＡ」である場合は、作動保留球数に応じて参照先のテーブル内容
を切り替える（本例では、作動保留球数が０〜１個の場合と、作動保留球数が２〜３個の
場合とで、参照先のテーブル内容を変更する）ようになっており、作動保留球数が増加す
るほど相対的に短い変動時間（本例では「５秒」）が選択される割合を高く設定している
。すなわち、はずれ図柄「ＨＡ」である場合は、保留消化時の作動保留球数に応じて変動
時間が相違し得る（保留消化時まで変動時間が不確定となり得る）一方で、はずれ図柄「
ＨＢ」又は「ＨＣ」である場合は、保留消化時の作動保留球数に依存せず変動時間が確定
され得るよう構成されている。
【００７８】
（通常変動パターンテーブル：第２特別図柄用）
図８は、第２特別図柄における通常変動パターンテーブルを模式的に示す図である。第
２特別図柄における大当り・小当り用の通常変動パターンテーブルでは、大当り図柄の種
類に応じて各種の変動パターンが割り当てられている。具体的には、大当り図柄「Ｄ」又
は「Ｅ」（１６Ｒ大当り又は８Ｒ大当り）である場合、変動パターンＰＸ３（ノーマルリ
ーチ１）、変動パターンＰＸ４（スーパーリーチ１）、変動パターンＰＸ５（スーパーリ
ーチ２）のいずれかが選択される。このように、通常状態において、第２特別図柄におけ
る当否判定の結果が大当りとなった場合には、非リーチ態様の変動パターンが選択される
ことはなく、リーチ態様の変動パターンが選択され得る。
【００７９】
一方、第２特別図柄におけるはずれ用の通常変動パターンテーブルでは、はずれ図柄の
種類に関わりなく共通の変動パターンが同一の選択率のもとでそれぞれ割り当てられてい
る。具体的には、はずれ図柄「ＨＤ」、「ＨＥ」、「ＨＦ」のいずれが選択された場合で
も、保留消化時の作動保留球数に依存せず、変動パターンＰＨ１（非リーチ１）、変動パ
ターンＰＨ２（非リーチ２）、変動パターンＰＨ３（ノーマルリーチ１）のいずれかが選
択される。
【００８０】
このように、通常状態において、第２特別図柄における当否判定の結果がはずれとなっ
た場合には、スーパーリーチ態様の変動パターンが選択されることはなく、非リーチ態様
およびノーマルリーチ態様の変動パターンが選択され得る。そのため、この第２特別図柄
における通常変動パターンテーブルでは、大当り時とはずれ時とで選択される変動パター
ンがスーパーリーチとなるか否かという点で明確に区別されており、スーパーリーチの変
動態様が出現した場合には大当り当選が確定的となる。そのため、詳細後述するが、遊技
状態が通常状態である場合は、第２特別図柄側の変動表示の過程において、スーパーリー
チ１（スーパーリーチＡ演出、スーパーリーチＢ演出）又はスーパーリーチ２（スーパー
リーチＣ演出）に発展した時点で大当り当選が確定的となる。変形例として、スーパーリ
ーチ１，２に発展した時点で大当り確定とまではせずとも、スーパーリーチ１，２の選択
率を薄くしておき、通常状態において第２特別図柄の変動表示にてスーパーリーチ１，２
が出現すれば、第１特別図柄の変動表示にてスーパーリーチ１，２が出現するよりも大当
り期待度が非常に高くなるという構成にしてもよい。
【００８１】
（短縮変動パターンテーブル：第１特別図柄用）
図９は、第１特別図柄における短縮変動パターンテーブルを模式的に示す図である。第
１特別図柄における当り用の短縮変動パターンテーブルでは、大当り図柄および小当り図
柄の種類に応じて各種の変動パターンが割り当てられている。具体的には、大当り図柄「
Ａ」又は「Ｂ」（１６Ｒ大当り又は８Ｒ大当り）である場合、変動パターンＰＸ３（ノー
マルリーチ１）、変動パターンＰＸ４（スーパーリーチ１）、変動パターンＰＸ５（スー
パーリーチ２）、のいずれかが選択される。また、大当り図柄「Ｃ」又は小当り図柄「Ｋ
」（２Ｒ大当り又は小当り）である場合は、変動パターンＰＸ３（ノーマルリーチ１）の
みが選択される。このように、確変状態において、第１特別図柄における当否判定の結果
が大当りとなった場合には、非リーチ態様の変動パターンが選択されることはなく、リー
チ態様の変動パターンが選択され得る。
【００８２】
一方、第１特別図柄におけるはずれ用の短縮変動パターンテーブルでは、はずれ図柄の
種類に関わりなく共通の変動パターンが同一の選択率のもとでそれぞれ割り当てられてい
る。具体的には、はずれ図柄「ＨＡ」、「ＨＢ」、「ＨＣ」のいずれが選択された場合で
も、保留消化時の作動保留球数に依存せず、変動パターンＰＨ１（非リーチ１）、変動パ
ターンＰＨ２（非リーチ２）、変動パターンＰＨ３（ノーマルリーチ１）、変動パターン
ＰＨ４（スーパーリーチ１）、変動パターンＰＨ５（スーパーリーチ２）のいずれかが選
択される。
【００８３】
ここで、はずれ図柄「ＨＤ」である場合は、相対的に短時間の変動パターン（大当り期
待度が相対的に低い変動パターン）が選択され易くなっている。一方、はずれ図柄「ＨＥ
」又は「ＨＦ」である場合は、相対的に長時間の変動パターン（大当り期待度が相対的に
高い変動パターン）が選択され易くなっている。
【００８４】
なお、この第１特別図柄の短縮変動パターンテーブルにおいても、前述の第２特別図柄
における通常変動パターンテーブルの場合と同様に、はずれ図柄の種類に関わりなく、ま
た、作動保留球数に依存せずに、変動パターンの選択傾向を共通にしている。これは、上
記の事前判定のタイミングにて説明したとおり、通常状態では第１特別図柄の作動保留球
、確変状態では第２特別図柄の作動保留球が事前判定の対象となり、この事前判定の対象
となる特別図柄の変動パターン抽選では、はずれ図柄の種類に応じて、且つ、作動保留球
数に依存して又は依存せずに変動パターンの選択傾向が異なるが、事前判定の対象となら
ない特別図柄の抽選では、はずれ図柄の種類に関係なく、また、作動保留球数に依存せず
、変動パターンの選択傾向が共通となっている。その理由としては、詳細後述するように
、はずれ図柄の種類に基づく事前判定結果を先読み予告抽選にて活用するためであり、遊
技状態に応じて事前判定（先読み予告）の対象とはならない場合には、当然ながらはずれ
図柄の特性を活用する必要がないからである。
【００８５】
（短縮変動パターンテーブル：第２特別図柄用）
図１０は、第２特別図柄における短縮変動パターンテーブルを模式的に示す図である。
第２特別図柄における当り用の短縮変動パターンテーブルでは、大当り図柄の種類に応じ
て各種の変動パターンが割り当てられている。具体的には、大当り図柄「Ａ」又は「Ｂ」
（１６Ｒ大当り又は８Ｒ大当り）である場合、変動パターンＰＸ３（ノーマルリーチ１）
、変動パターンＰＸ４（スーパーリーチ１）、変動パターンＰＸ５（スーパーリーチ２）
、のいずれかが選択される。確変状態においては、第２特別図柄における当否判定の結果
が大当りとなった場合には、非リーチ態様の変動パターンが選択されることはなく、リー
チ態様の変動パターンが選択され得る。
【００８６】
一方、第２特別図柄におけるはずれ用の短縮変動パターンテーブルでは、はずれ図柄の
種類に応じて各種の変動パターンが割り当てられている。具体的には、はずれ図柄「ＨＤ
」である場合は、変動パターンＰＨ１（非リーチ１）、変動パターンＰＨ２（非リーチ２
）、変動パターンＰＨ３（ノーマルリーチ１）のいずれかが選択される。また、はずれ図
柄「ＨＥ」である場合は、変動パターンＰＨ４（スーパーリーチ１）のみが選択される。
また、はずれ図柄「ＨＦ」である場合は、変動パターンＰＨ５（スーパーリーチ２）のみ
が選択される。
【００８７】
ここで、はずれ図柄「ＨＤ」である場合は、相対的に短時間の変動パターン（大当り期
待度が比較的に低い変動パターン）が選択され易くなっている。一方、はずれ図柄「ＨＥ
」又は「ＨＦ」である場合は、相対的に長時間の変動パターン（大当り期待度が比較的に
高い変動パターン）が選択され易くなっている。
【００８８】
また、はずれ図柄「ＨＤ」である場合は、作動保留球数に応じて参照先のテーブル内容
を切り替える（本例では、作動保留球数が０〜１個の場合と、作動保留球数が２〜３個の
場合とで、参照先のテーブル内容を変更する）ようになっており、作動保留球数が増加す
るほど相対的に短い変動時間（本例では「５秒」）が選択される割合を高く設定している
。すなわち、はずれ図柄「ＨＤ」である場合は、保留消化時の作動保留球数に応じて変動
時間が相違し得る（保留消化時まで変動時間が不確定となり得る）一方で、はずれ図柄「
ＨＥ」又は「ＨＦ」である場合は、保留消化時の作動保留球数に依存せず変動時間が確定
され得るよう構成されている。なお、短縮変動パターンテーブル（図９、図１０）の変形
例として、該テーブルではノーマルリーチを選択候補としない、又は、選択率をゼロにす
る、としてもよい。つまり、確変中は、リーチとなれば、スーパーリーチに発展すること
が確約されるように構成してもよい。また、少なくともはずれとなる場合（はずれ図柄「
ＨＡ〜ＨＣ」又は「ＨＤ」となる場合）は、通常変動パターンと比べて、ノーマルリーチ
の選択率を低減させてもよい。つまり、リーチとなれば、スーパーリーチに発展しやすく
なるように設定してもよく、更には、これらのはずれ図柄ではノーマルリーチになり難い
ようにしてもよい。換言すれば、通常状態ではノーマルリーチが多く発生するが、確変状
態ではあまり発生しないとしてもよい。また、本実施形態では、通常状態と確変状態とで
選択され得る変動パターン候補を同一としたが、通常状態と確変状態とで選択され得る変
動パターン候補を互いに異なるように設定してもよい（その場合には、変動パターン候補
の全てを相違させても、一部を相違させてもよい）。このとき、通常状態のときよりも確
変状態のときの方が、比較的短時間の変動パターンが選択候補となるようにして、図柄の
変動効率を向上させるものとする。
【００８９】
なお、前述のように、遊技状態が通常状態の場合と潜伏状態の場合では、共通の通常変
動パターンテーブルが参照される（演出パターンの選択傾向が同一である）ため、潜伏確
変で大当りした場合には、特別遊技終了後の確率状態が高確率状態である低確率状態であ
るかを秘匿することができる。なお、通常状態（非時短状態）で潜伏確変大当り又は小当
りとなった場合は、その特別遊技の前後において、遊技状態が高確率状態となるか低確率
状態となるかで相違するものの、共に非時短状態が継続するという点で共通している。
【００９０】
また、特別図柄抽選処理手段１４０は、特別図柄の変動パターンを選択した後、演出制
御基板２００に対して装飾図柄の変動開始を指示するため、特別図柄の変動パターン情報
を含む演出制御コマンド（「変動パターン指定コマンド」と称する）、特別図柄および遊
技状態の情報を含む演出制御コマンド（「図柄指定コマンド」と称する）等を生成して（
以降、これらの演出制御コマンドを纏めて「変動開始コマンド」とも称する）、これをメ
イン情報記憶手段１８０のコマンド格納領域に格納する。
【００９１】
普通図柄抽選処理手段１４５は、普通図柄当否判定手段１４６と、普通図柄停止図柄判
定手段１４７と、普通図柄変動パターン判定手段１４８と、を有する。普通図柄抽選処理
手段１４５は、普通図柄の変動開始条件が充足したとき、普通図柄保留格納領域における
最先の記憶領域に格納された普通図柄当り乱数値、普通図柄変動パターン乱数値を読み出
して、メイン情報記憶手段１８０の普通図柄当否判定領域、普通図柄変動パターン判定領
域にそれぞれ格納する。
【００９２】
普通図柄当否判定手段１４６は、メイン情報記憶手段１８０の普通図柄当否判定領域か
ら普通図柄当り乱数値を読み出して当否判定を実行し、当該判定結果が、当り、はずれ、
のいずれに該当するかを決定する。この当否抽選の結果は、メイン情報記憶手段１８０の
普通図柄判定フラグに一時記憶され、以降の処理で使用された後、普通図柄の変動停止時
にクリアされる。普通図柄当否判定手段１４６は、この当否抽選の際に参照される普通図
柄当否抽選テーブルを保持しており、通常状態（低確率状態）においては例えば「１６０
／２８３」の確率で当りとなる普通図柄当否抽選テーブルを参照し、普通図柄の確変状態
（高確率状態）においては、例えば「２８２／２８３」の確率で当りとなる普通図柄当否
抽選テーブルを参照して、普通図柄の当否抽選を実行する。
【００９３】
普通図柄停止図柄判定手段１４７は、図柄抽選テーブルを参照して、当否抽選の結果が
当りである場合には所定の当り図柄を割り当てる一方、はずれである場合には所定のはず
れ図柄を割り当てるようになっている。
【００９４】
普通図柄変動パターン判定手段１４８は、メイン情報記憶手段１８０の普通図柄変動パ
ターン判定領域から普通図柄変動パターン乱数値を読み出すとともに、普通図柄変動パタ
ーンテーブルを参照して、通常状態における普通図柄の変動表示においては、相対的に長
い変動時間を選択する（例えば「４秒・５秒・６秒・７秒・８秒・９秒・１０秒」の７種
類をそれぞれ均一的に選択する）。一方、普通図柄の時短状態（入球容易状態）では相対
的に短い変動時間（例えば「０．５秒」）を選択する。
【００９５】
特別遊技制御手段１５０は、当否抽選の結果が大当りである場合、前記決定された大当
り図柄に応じて、特別遊技中に演出表示装置７０等に表示される開始デモ演出および終了
デモ演出に係るデモ演出時間を決定する。また、特別遊技制御手段１５０は、演出制御基
板２００側に対して、開始デモ演出の実行を指示する演出制御コマンド（「大当り開始デ
モコマンド」と称する）と、終了デモ演出の実行を指示する演出制御コマンド（「大当り
終了デモコマンド」と称する）を生成して、これをメイン情報記憶手段１８０のコマンド
格納領域に格納する。なお、大当り開始デモコマンドは、演出制御基板２００側において
、特別遊技中に展開される一連の大当り演出（開始デモ演出、ラウンド演出、終了デモ演
出）の内容を決定するための契機ともなる。また、特別遊技制御手段１５０は、特別遊技
中の各ラウンド遊技において、各ラウンド遊技に対応したラウンド演出の開始を指示する
ための演出制御コマンド（「ラウンド演出指定コマンド」と称する）を生成して、これを
メイン情報記憶手段１８０のコマンド格納領域に格納する。このラウンド演出指定コマン
ドには、現在のラウンド数の情報および大入賞口スイッチ６４１の検出の情報などが含ま
れる。なお、特別遊技に関する実行時間に関して、１）開始デモ時間を大当り図柄の停止
時〜最初のラウンド遊技の開始時までの所定時間、２）終了デモ時間を最後のラウンド遊
技終了時〜特別遊技の終了時（大当り終了後の最初の変動開始直前）までの所定時間、と
する一方で、３）大当り変動時の状態に応じて、その大当りに係る開始デモ時間および終
了デモ時間の少なくとも一方を可変させてもよい。いずれかのデモ時間を可変させる場合
は、確変状態（入球容易状態）で大当りした方がデモ時間を短くすることが好適である。
また、同じ大当り図柄であっても、前述したように、通常状態で大当りするか、確変状態
で大当りするかによって、デモ時間が可変するようにしてもよい。
【００９６】
また、特別遊技制御手段１５０は、当否抽選の結果が小当りの場合、小当り遊技中に演
出表示装置７０等に表示される小当り開始デモ演出および小当り終了デモ演出に係るデモ
演出時間を決定する。また、特別遊技制御手段１５０は、小当り開始デモ演出の実行を指
示する演出制御コマンド（「小当り開始デモコマンド」）と、小当り終了デモ演出の実行
を指示する演出制御コマンド（「小当り終了デモコマンド」）を生成して、これをメイン
情報記憶手段１８０のコマンド格納領域に格納する。
【００９７】
図柄表示制御手段１５５は、特別図柄表示制御手段１５６、普通図柄表示制御手段１５
７、を含む。特別図柄表示制御手段１５６は、第１特別図柄の変動パターン（変動時間）
に従って、第１特別図柄を第１特別図柄表示装置７１に変動表示させるとともに、該変動
表示後に第１特別図柄を確定表示させる。また、特別図柄表示制御手段１５６は、第２特
別図柄の変動パターン（変動時間）に従って、第２特別図柄を第２特別図柄表示装置７２
に変動表示させるとともに、該変動表示後に第２特別図柄を確定表示させる。特別図柄表
示制御手段１５６は、第１特別図柄および第２特別図柄の表示に係る時間（変動時間、確
定表示時間）を管理するための特別図柄遊技タイマを有している。第１特別図柄表示装置
７１および第２特別図柄表示装置７２の動作状態は、メイン情報記憶手段１８０の特別図
柄遊技ステイタスに基づき監視される。特別図柄表示制御手段１５６は、特別図柄の変動
停止の際に（すなわち、特別図柄遊技タイマの値が「０」となるタイミングで）、演出制
御基板２００に対して装飾図柄の確定表示を要求するための演出制御コマンド（「変動停
止コマンド」と称する）を生成する。普通図柄表示制御手段１５７は、普通図柄の変動パ
ターン（変動時間）に従って、普通図柄を普通図柄表示装置７５に変動表示させるととも
に、該変動表示後に普通図柄を確定表示させる。普通図柄表示制御手段１５７は、普通図
柄の表示に係る時間（変動時間、確定表示時間）を管理するための普通図柄遊技タイマを
有している。普通図柄表示装置７５の動作状態は、メイン情報記憶手段１８０の普通図柄
遊技ステイタスに基づき監視される。
【００９８】
電動役物制御手段１６０は、特別図柄の当否抽選の結果が大当りとなった場合、特別図
柄の確定表示後に、特別遊技処理として、特別電動役物ソレノイド６４３に制御信号を出
力し、特別電動役物６４２を所定の作動パターンに従って開放させる。特別遊技は、特別
電動役物６４２の１回の開閉動作を１回のラウンド遊技とし、当該ラウンド遊技を規定ラ
ウンド数（本例では、１６Ｒ，８Ｒ，２Ｒ）だけ連続して実行するものである。電動役物
制御手段１６０は、特別電動役物６４２の作動回数（すなわち、実行中のラウンド数）を
格納するための大入賞口開放カウンタを保持する。ここで、大当り種別がいわゆる１６Ｒ
大当り（図柄Ａ，Ｄ）又は８Ｒ大当り（図柄Ｂ，Ｅ）である場合には、１回のラウンド遊
技において大入賞口６４を最大で約３０秒間開放させる。他方、大当り種別がいわゆる２
Ｒ大当り（図柄Ｃ）である場合には、１回のラウンド遊技において大入賞口６４を最大で
約０．０５秒間開放させる。ここで、特別遊技における大入賞口６４の閉鎖条件（単位遊
技の終了条件）とは、規定カウント数の遊技球の入賞又は規定秒数の開放可能期間の経過
である。
【００９９】
また、電動役物制御手段１６０は、特別図柄の当否抽選の結果が小当りとなった場合、
特別図柄の確定表示後に、小当り遊技処理として、特別電動役物ソレノイド６４３に制御
信号を出力し、特別電動役物６４２を短期間だけ開放させる。小当り遊技は１回のラウン
ド遊技で構成される点で、複数回のラウンド遊技で構成される特別遊技とは区別される。
ここで、前述した２Ｒ特別遊技と小当り遊技とを比較すると、内部的には相違するものの
、１回の開閉時間（０．０５秒）が同じ点及び開閉回数が同一である点（前者が１ラウン
ド当たり１開閉を２ラウンドの２回、後者が１ラウンド当たり２開閉を１ラウンドの２回
）で共通するので、見た目上は近似した開放時間・開放パターンの遊技が繰り広げられる
。
【０１００】
また、電動役物制御手段１６０は、普通図柄の当否抽選に当選した場合、普通電動役物
ソレノイド６２３に制御信号を出力して、所定の開放時間だけ普通電動役物６２２を開放
させる。ここで、電動役物制御手段１６０は、通常状態では普通電動役物６２２を極短時
間（例えば０．２秒間）だけ開放させるのに対し、入球容易状態（電チューサポート状態
）では普通電動役物６２２を通常状態と比較して相対的に長い時間（例えば４秒間）に亘
り開放させる。
【０１０１】
遊技状態制御手段１６５は、特別図柄の当否抽選の結果が大当りである場合に、当該大
当り図柄の種類に基づき、特別遊技後の遊技状態を決定するとともに、特別遊技後の遊技
状態を切り替える。本実施形態では、前述のとおり、回数切りの所謂ＳＴ機であるため、
特別遊技後の遊技状態は、特別図柄の変動回数が特別遊技の終了時点から数えて所定の終
期回数、すなわちＳＴ回数に到達するまでの間、特別図柄確変状態が継続する（但し、Ｓ
Ｔ回数内で次回の大当りが発生した場合には当該変動にて特別図柄確変状態は終了する）
。なお、ＳＴ期間中に小当りとなった場合には、ＳＴ回数がゼロリセット（復活）される
ことはなく、小当り発生の前後でＳＴ回数は継続してカウントされている。本実施形態で
は、ＳＴ回数は８４回に設定されているが、他の回数に設定されてもよいことは勿論であ
る。なお、前述したように、本実施形態では、特別図柄の確率変動機能に付随して特別図
柄の変動時間短縮機能および電チューサポート機能が作動した状態である「確変状態」と
、特別図柄の確率変動機能のみが作動した状態である「潜伏確変状態（潜伏状態）」と、
いずれの機能も作動しない状態である「通常状態」との間で遊技状態が遷移する。このと
き、遊技状態が確変状態又は潜伏確変状態である場合は大当り当選確率が高確率状態（特
別図柄確変状態）であり、遊技状態が通常状態である場合は大当り当選確率が低確率状態
（特別図柄非確変状態）である。なお、各遊技状態については既に説明しているため、こ
こでは重複説明を省略する。ここで、特別図柄の当否抽選の結果が大当りである場合には
、当該大当り前の遊技状態が通常状態および特別図柄確変状態（確変状態又は潜伏確変状
態）のいずれであっても、特別遊技の実行中は通常状態であり且つ特別遊技の終了後はＳ
Ｔ回数を限度として一律に特別図柄確変状態（確変状態又は潜伏確変状態）となる。一方
、特別図柄の当否抽選の結果が小当りであれば、当該小当り前の遊技状態が通常状態であ
った場合、小当り遊技中および小当り遊技後の遊技状態も通常状態となる。また、当該小
当り前の遊技状態が特別図柄確変状態（確変状態又は潜伏確変状態）であった場合には、
小当り遊技中および小当り遊技後の遊技状態も特別図柄確変状態（確変状態又は潜伏確変
状態）となる。
【０１０２】
また、遊技状態制御手段１６５は、当否抽選の結果が大当りである場合に、当該大当り
の種別（大当り図柄Ａ〜Ｅの種類）に基づき、特別遊技後の変動パターン選択状態を決定
するとともに、特別遊技後の変動パターン選択状態を切り替える。変動パターン選択状態
とは、前述の変動パターンテーブルを選択する際に参照される条件の一つである。変動パ
ターン選択状態の切り替え時期は、特別遊技の終了時又は変動パターン選択状態の終期回
数を満了したときである。本実施形態では、前述したように、変動パターン選択状態とし
て、「低確率通常変動状態α」、「高確率短縮変動状態β」、「高確率通常変動状態γ」
などの３種類が存在する。なお、各変動パターン選択状態については既に説明しているた
め、ここでは重複説明を省略する。そして、遊技状態制御手段１６５は、現在の遊技状態
情報および変動パターン選択状態情報を含む演出制御コマンド（「遊技状態指定コマンド
」と称する）を生成して、これをメイン情報記憶手段１８０のコマンド格納領域に格納す
る。
【０１０３】
エラー監視制御手段１７０は、Ｉ／Ｏポート回路１０４の入力情報を監視し、磁気セン
サによる磁気検知信号、断線短絡電源異常信号、電波センサによる電波検知信号、扉・枠
開放信号などを検査して、遊技機がエラー状態であるか否かを判定する。エラー状態であ
る場合には、演出制御基板２００にエラー状態演出を指示すべく、当該エラー情報を含む
演出制御コマンド（「エラー演出指定コマンド」）を要求する。なお、図３では記載を省
略しているが、扉開放スイッチはガラス枠５が開放されているか否かの検出手段であり、
枠開放スイッチは前枠２が開放されているか否かの検出手段であり、裏セット開放スイッ
チは裏セット盤３０が開放されているか否かの検出手段である。また、磁気センサおよび
電波センサはいわゆるゴト行為を発見するための検出手段である。
【０１０４】
メイン情報記憶手段１８０は、特別図柄遊技および普通図柄遊技にて取得した乱数値情
報、特別図柄および普通図柄の作動保留球情報、特別図柄遊技および普通図柄遊技に関す
る遊技状態（確変状態、時短状態、入球容易状態）の情報、変動パターン選択状態に関す
る情報、当否抽選の結果情報（当り、小当り、はずれ）、特別図柄や普通図柄に係る停止
図柄および変動パターンの情報、特別遊技に関する情報（ラウンド数、開放時間、開放態
様（１ラウンド遊技あたりの開放回数）など）、特別図柄表示装置７１，７２の動作状態
を示すステイタス情報、特別電動役物６４２の動作状態を示すステイタス情報、演出制御
コマンドデータの情報等を一時記憶するように構成されており、各情報を記憶するための
所定の記憶領域を備えている。
【０１０５】
コマンド送受信手段１９０は、コマンド送信要求があった場合に、メイン情報記憶手段
１８０のコマンド格納領域に格納された各種の演出制御コマンドデータをパラレル伝送方
式にて演出制御基板２００に送信するように構成されている。なお、各演出制御コマンド
は、１バイトのＭＯＤＥデータと、１バイトのＥＶＥＮＴデータとを含んだ２バイト構成
となっており、ＭＯＤＥとＥＶＥＮＴを区別するために、ＭＯＤデータのＢｉｔ７は「１
」、ＥＶＥＮＴデータのＢｉｔ７は「０」としている。これらの情報を有効なものとして
送信する場合、ＭＯＤＥおよびＥＶＥＮＴの各々に対してストローブ信号が出力される。
各処理で発生した演出制御コマンドは、原則として、メイン情報記憶手段１８０のコマン
ド格納領域にセットされた順番に従って割込み周期毎に１コマンド送信される。
【０１０６】
演出制御基板２００は、図４に示すように、演出抽選乱数発生手段２１０、演出統括手
段２２０、ランプ演出制御手段２３０、役物演出制御手段２４０、エラー演出制御手段２
５０、サブメイン情報記憶手段２６０、コマンド送受信手段２７０、を含む。なお、演出
制御基板２００における上述の各手段は、演出制御基板２００上に配されたサブメインＣ
ＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、ＲＡＭ２０３、電子回路等のハードウェア及びＲＯＭ２０２
に格納された制御プログラム等のソフトウェアにより構成されるものを機能的に表現した
ものである。
【０１０７】
演出抽選乱数発生手段２１０は、サブメインＣＰＵ２０１のプログラム処理によって各
種のソフトウェア乱数（演出抽選乱数）を生成するための乱数カウンタを備えている。こ
れらの乱数カウンタは、ソフトウェア的に乱数を生成する乱数生成手段としての役割を担
っている。このソフトウェア乱数としては、先読み予告演出の実行可否の抽選に使用する
先読み予告抽選乱数、先読み予告パターンの選択に使用する先読み予告パターン乱数、装
飾図柄の停止図柄の選択に使用する装飾図柄乱数、装飾図柄の変動演出パターンの選択に
使用する変動演出パターン乱数、予告演出パターンの選択に使用する予告演出パターン乱
数、大当り演出パターンの選択に使用する大当り演出パターン乱数、演出ステージの移行
抽選に使用するステージ判定乱数などが含まれる。これらの乱数の更新時期としては、後
述の演出制御側メイン処理内でコマンド解析が行われなかった場合の残余時間を利用して
更新する。
【０１０８】
演出統括手段２２０は、演出モード制御手段２２１、保留情報表示制御手段２２２、先
読み予告制御手段２２３、装飾図柄決定手段２２４、変動演出決定手段２２５、予告演出
決定手段２２６、大当り演出決定手段２２７、を含む。
【０１０９】
保留情報表示制御手段２２２は、第１特別図柄の作動保留球数をカウントするための第
１保留球数カウンタ、第２特別図柄の作動保留球数をカウントするための第２保留球数カ
ウンタを有している。保留情報表示制御手段２２２は、主制御基板１００からの図柄記憶
数コマンドを受信すると、この図柄記憶数コマンドに含まれる作動保留球数の情報に基づ
き、第１保留球数カウンタおよび第２保留球数カウンタの値を更新する。また、保留情報
表示制御手段２２２は、第１保留球数カウンタおよび第２保留球数カウンタの値に基づい
て、演出表示装置７０の保留表示部７０１，７０２に、第１特別図柄の作動保留球数に対
応する数の保留画像と、第２特別図柄の作動保留球数に対応する数の保留画像とを表示す
る制御を行う。通常の表示態様では、特別図柄の作動保留球が生起されると白色表示の保
留画像が表示される一方、次述する先読み予告（保留変化先読み予告）が実行される場合
には、先読み予告の対象となった保留画像が通常の表示態様（表示色）の「白色」から特
殊な表示態様（表示色）として「青色」、「緑色」、「赤色」、「虹色」のうちのいずれ
かを取り得る。上記４種類の特殊な表示態様は、抽選結果が大当りとなる信頼度（「大当
り信頼度」と称する）と関係しており、「青色」＜「緑色」＜「赤色」＜「虹色」の順に
１段階ずつ大当り信頼度が高くなるように設定されている。本例では、先読み対象の保留
画像が「虹色」に変化した場合には、当該先読み対象の作動保留球が消化された際の図柄
変動において大当りが確定的となる。なお、保留変化先読み予告演出において、保留画像
の表示態様の変化を表示色ではなく、形状や模様等で表現してもよい。
【０１１０】
先読み予告制御手段２２３は、主制御基板１００から事前判定コマンドを受信したこと
を契機として、先読み予告の実行可否を抽選にて決定する。先読み予告制御手段２２３は
、第１特別図柄の事前判定結果の情報と第２特別図柄の事前判定結果の情報とを区別して
、それぞれ所定の上限個数（４個）まで、作動保留球の入球順序と結合したかたちでサブ
メイン情報記憶手段２６０の先読み情報格納領域に一時記憶する。この先読み情報格納領
域は、主制御基板１００の保留記憶領域と同様の構成となっており、各始動口６１，６２
への入球順に、保留１記憶領域（１個目の保留記憶領域）、保留２記憶領域（２個目の保
留記憶領域）、保留３記憶領域（３個目の保留記憶領域）、保留４記憶領域（４個目の保
留記憶領域）がそれぞれ設けられている。各保留記憶領域は、当否事前判定結果の情報、
図柄事前判定結果の情報、変動パターン事前判定結果の情報を１組セットとしてそれぞれ
記憶可能である。
【０１１１】
先読み予告制御手段２２３は、先読み予告の実行可否を判定するとき、主制御基板１０
０による事前判定結果に基づき、この先読み予告の対象となる作動保留球に対して先読み
的な判定（「先読み判定」とも称する）を実行する。先読み予告は、装飾図柄の連続的な
複数回の変動表示に亘って大当り当選又は高期待度演出（例えばスーパーリーチ演出）発
生の可能性を予告するいわゆる連続予告演出の一態様として発生される。先読み予告演出
（連続予告演出）を実行可と判定した場合は、主制御基板１００からの事前判定コマンド
の情報（事前判定の結果）および図柄記憶数コマンドの情報（現存する作動保留球数）を
解析して、今回の先読み予告演出の発生契機となる作動保留球（「トリガ保留」と称する
）を対象として連続的な複数回の変動表示に亘る先読み予告演出パターンを抽選で決定す
る。なお、先読み予告には、保留変化先読み予告の他にも、例えば、チャンス目先読み予
告、背景変化先読み予告、保留内連荘先読み予告など、各種のバリエーションが存在する
。
【０１１２】
演出モード制御手段２２１は、主制御基板１００からの遊技状態指定コマンドに基づき
、主制御基板１００側で管理された遊技状態および変動パターン選択状態との整合性をと
るかたちで、演出モードの移行制御を実行する。本実施形態では、３種類の演出モードと
して、通常演出モードＭα、確変演出モードＭβ、潜伏演出モードＭγが含まれており、
主制御基板１００から指示された特別図柄の変動パターンが同一であっても、演出モード
毎に図柄変動演出の具体的内容を特定する変動演出パターン（詳細後述）が異なるように
設定されている。演出表示装置７０には、現在滞在中の演出モードに対応した演出モード
報知画像（本例では、装飾図柄の背面表示となる背景画像）が表示され、この背景画像は
演出モード毎に互いに異なるよう設定されているため、背景画像の種類から、現在滞在中
の演出モードがいずれであるかを遊技者が認識し得るようになっている。なお、前述した
ように、小当り図柄の種類に応じた変動パターン選択状態（小当り特有の特殊変動パター
ン選択状態）を設けた場合は、該変動パターン選択状態に対応した特定の演出モードに移
行するように構成してもよい。
【０１１３】
各演出モードについて概説する。まず、通常演出モードＭαは、主制御基板１００側の
変動パターン選択状態として、低確率通常変動状態αが選択されている場合に設定され、
その背景画像として「通常背景」が表示される。確変演出モードＭβは、主制御基板１０
０側の変動パターン選択状態として、高確率短縮変動状態βが選択されている場合に設定
され、その背景画像として「確変背景」が表示される。潜伏演出モードＭγは、主制御基
板１００側の変動パターン選択状態として、高確率通常変動状態γが選択されている場合
に設定され、遊技状態が特別図柄確変状態（高確率状態）であることを秘匿するため、そ
の背景画像として「通常背景」が表示される（すなわち、通常演出モードＭαと共通の背
景画像が表示される）。
【０１１４】
また、通常演出モードＭαおよび潜伏演出モードＭγは、さらに複数の演出ステージに
分類されている。演出モードＭα，Ｍγには、演出の種類が異なる複数の演出ステージ（
第１ステージＳ１、第２ステージＳ２）が設定されており、予め定められた所定の図柄変
動回数（本例では２０回）毎に実施されるステージ移行抽選処理に当選した場合に演出ス
テージが相互に切り替えられる。演出モードＭα，Ｍγにおける背景画像（「通常背景」
）は、移行先の演出ステージに応じて演出内容が相互に異なり、第１ステージＳ１（例え
ば、昼ステージ）に滞在中のときは「通常背景１」、第２ステージＳ２（例えば、夜ステ
ージ）に滞在中のときは「通常背景２」が表示される。
【０１１５】
一方、確変演出モードＭβには、演出の種類が異なる複数の演出モード（第１モードＭ
β１、第２モードＭβ２）が用意されており、通常状態において大当り（初当り）が発生
した場合に、遊技者自身が演出モードを選択可能になっている。演出モードの選択は、当
該大当り演出における終了デモ演出中に、所定のモード選択画面が表示されることで行わ
れる。このモード選択画面の表示中に、演出ボタン１５の操作を有効とする操作有効期間
が設定される。モード選択画面では、演出表示装置７０の表示領域が左右に二分割され、
左側の領域に第１演出モードＭβ１の名前が関連画像とともに表示され、右側の領域に第
２演出モードＭβ２の名前が関連画像とともに表示される。そして、操作有効期間中に演
出ボタン１５にて選択された演出モードＭβ１，Ｍβ２が設定される。なお、操作有効期
間中に操作がされなかった場合には、内部抽選にていずれかの演出モードが設定される。
【０１１６】
装飾図柄決定手段２２４は、主制御基板１００からの変動開始コマンドに含まれる情報
（変動パターン情報、停止図柄情報、遊技状態情報）に基づき、装飾図柄の最終的な停止
図柄の組み合わせ（左図柄・中図柄・左図柄）を抽選により決定する。本例では、複数種
類の装飾図柄を含む３つの図柄列が構成される。この装飾図柄は、例えば、数字又は文字
からなる識別要素により形成されている。本例では、識別要素として、数字「１」〜「９
」の全９種類が設定されている。各装飾図柄は図柄列の配列に従って「１」→「２」→「
３」→・・・→「８」→「９」→「１」の順序で各表示領域Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３にて巡回表
示される。
【０１１７】
また、装飾図柄決定手段２２４は、装飾図柄の停止図柄の組合せ（「停止図柄パターン
」ともいう）を抽選で決定する際に参照される複数種の停止図柄パターンテーブルを保持
している。この複数種のテーブルとしては、大当り用の停止図柄パターンテーブル、小当
り用の停止図柄パターンテーブル、リーチはずれ用の停止図柄パターンテーブル、非リー
チはずれ用の停止図柄パターンテーブルなどがある。装飾図柄の停止図柄は、３つの図柄
の組み合わせとして形成され、「大当りを示す停止図柄（大当り図柄）」と、「小当りを
示す停止図柄（小当り図柄）」と、「はずれを示す停止図柄（はずれ図柄）」とを含む。
特定大当り（確変大当り）を示す大当り図柄は、同一の奇数数字の図柄が３つ揃った停止
態様の組合せ（例えば「７・７・７」）となる。通常大当り（非確変大当り）を示す大当
り図柄は、同一の偶数数字の図柄が３つ揃った停止態様の組合せ（例えば、「２・２・２
」）となる。はずれ図柄は、３つの図柄のうちの少なくとも１つが他の数字と異なる数字
の図柄となる停止態様の組合せ（例えば「１・３・８」）となる。ここで、はずれ図柄の
うちリーチはずれ図柄は、左図柄と右図柄とが一致している状態で中図柄のみが前後に数
コマずれた停止態様の組合せ（例えば「３・１・３」）となる。なお、小当り図柄や、大
当り図柄であっても２Ｒ大当り図柄などの場合は、例えば「３・５・７」のような所定の
停止態様の組み合わせとなる場合がある。
【０１１８】
なお、装飾図柄を停止させるための停止順序は、次述の変動演出パターン毎に予め定め
られており、本実施形態では原則として、左図柄→右図柄→中図柄の順に停止させる。但
し、変動時間の極短い変動演出パターンである場合には、左図柄・中図柄・右図柄をほぼ
同時に停止させ、特殊の変動演出パターンである場合には、右図柄→中図柄→左図柄の順
に停止させることもできる。このとき、上記原則の停止順序（左図柄→右図柄→中図柄）
でない場合は、大当り期待度が相対的に高くなる傾向となる。
【０１１９】
変動演出決定手段２２５は、主制御基板１００からの変動開始コマンドに含まれる情報
（変動パターン情報）に基づき、装飾図柄の変動表示における変動開始から停止までの変
動過程（演出過程）を規定した変動演出パターンを決定する。本実施形態では、リーチ表
示後に行われる図柄変動演出（リーチ演出）として、演出内容が単純なリーチ演出（ノー
マルリーチ演出）と、演出内容が途中で発展するリーチ演出（スーパーリーチ演出）とが
含まれる。変動演出決定手段２２５は、変動演出パターンを選択する際に参照される複数
種の変動演出パターンテーブルを保持しており、これら複数種の変動演出パターンテーブ
ルの中から特別図柄の変動パターン（変動時間）に対応した変動演出パターンテーブルを
選択するようになっている。変動演出パターンテーブルでは、特別図柄の変動パターン抽
選の結果（すなわち、リーチ種別）に応じて、変動演出パターン乱数値と変動演出パター
ンとが対応付けられている。ここで、主制御基板１００側では図柄変動の基本パターン（
例えば「スーパーリーチ１」など）が定まるのに対して、演出制御基板２００側では当該
基本パターンを基に演出表示過程のシナリオを詳細に規定した図柄変動の詳細パターン（
例えば、「スーパーリーチＡ，Ｂ…」など）が定まる。このように装飾図柄の変動演出パ
ターンには、装飾図柄の変動表示態様、すなわち、装飾図柄の変動開始から変動終了まで
の一連の演出表示過程のシナリオが定義されており、当該表示過程中の各段階においてチ
ャンスアップ演出および予告演出を発生させるタイミングなどもタイムスケジュールとし
て規定されている。また、この装飾図柄の変動演出パターンについては、特別図柄の変動
パターンが同一であっても（同一情報の変動開始コマンドを受信した場合でも）、滞在中
の演出モード又は演出ステージを異にすれば、互いに演出内容の異なる変動演出パターン
が選択され得ることになる。すなわち、変動演出パターンテーブルは、滞在中の演出モー
ドおよび演出ステージごとに用意されている。
【０１２０】
図１１は、変動演出パターンテーブルの一例を模式的に示す図である。ここでは、説明
の便宜上、スーパーリーチ種別の変動演出パターンテーブルのみを示し、非リーチ種別お
よびノーマルリーチ種別の変動演出パターンテーブルについては省略する。スーパーリー
チ用の変動演出パターンは、スーパーリーチ演出の内容とチャンスアップ演出の内容とを
特定するものとなっている。なお、図１１では、変動演出パターン番号を省略しているが
、実際には上記特定された変動演出パターンに対応した変動演出パターン番号が選択され
る。変動演出パターンテーブルでは、大当りの変動パターンとはずれの変動パターンに対
して、複数種のスーパーリーチ演出のうちのいずれかを選択可能なように乱数の値が割り
振られている。具体的には、スーパーリーチ１を特定する変動パターンＰＸ４に対しては
「スーパーリーチＡ演出」と「スーパーリーチＢ演出」とが対応付けられ、スーパーリー
チ２を特定する変動パターンＰＸ５に対しては「スーパーリーチＣ演出」が対応付けられ
ている。なお、各図中では、説明の便宜上、「選択率」を表記しているが、実際には変動
演出パターン乱数値に応じて、変動演出パターンを決定するための判定値（乱数値の範囲
）が設定されており、変動演出パターン乱数値がいずれの判定値に属するかに基づき、変
動パターンが決定されるようになっている。
【０１２１】
ここで、各スーパーリーチ演出について説明する。図１２は、スーパーリーチ演出の内
容を示す説明図である。スーパーリーチ演出を伴う図柄変動演出は、大別的にはリーチ前
演出とリーチ後演出とからなり、図柄の変動表示が開始されてから停止するまでの期間に
て、リーチ前演出、リーチ後演出の順に各演出が実行される。そして、リーチ後演出では
、ノーマルリーチ演出を経由した後にスーパーリーチ演出が実行される。スーパーリーチ
Ａ演出は、キャラクタＡに因んだストーリーが展開されるストーリー系リーチ演出である
。スーパーリーチＢ演出は、キャラクタＢに因んだストーリーが展開されるストーリー系
リーチ演出である。スーパーリーチＡ演出とスーパーリーチＢ演出は、互いに異なる演出
内容が異なるものの、リーチ発展後の演出尺として同一時間値（３０秒）が設定されてい
る。スーパーリーチＣ演出は、実写系リーチ演出であり、スーパーリーチＡ演出およびス
ーパーリーチＢ演出とは異なる演出内容であるとともに、リーチ発展後の演出尺として相
対的に長い時間値（６０秒）が設定されている。なお、リーチ後演出であるスーパーリー
チＡ演出とスーパーリーチＢ演出とがそれぞれ前半演出と後半演出とに分かれていてもよ
く、前半演出から後半演出に発展した方が大当り期待度が高くなるようにしてもよい。こ
のとき、後半演出に発展しない場合は、前半演出の所定タイミングでチャンスアップ演出
を発生させる可能性があり、後半演出に発展する場合は、前半演出の所定タイミングでは
チャンスアップ演出を発生させずに後半演出の所定タイミングでチャンスアップ演出を発
生させるようにしてもよい。その場合に、リーチ後演出の導入部にてタイトルを共通態様
で表示してもよい。
【０１２２】
図１１に示すように、スーパーリーチＡ演出とスーパーリーチＢ演出との関係で言えば
、大当りの変動パターンＰＸ４に対しては、スーパーリーチＡ演出とスーパーリーチＢ演
出とで同数の乱数値が割り振られている一方で、はずれの変動パターンＰＨ４に対しては
、スーパーリーチＡ演出の方がスーパーリーチＢ演出よりも多数の乱数値が割り振られて
いるため、スーパーリーチＡ演出よりもスーパーリーチＢ演出の方が大当り期待度は高く
設定されている。また、スーパーリーチＡ演出およびスーパーリーチＢ演出とスーパーリ
ーチＣとの関係で言えば、図７等に示すように、大当りの変動パターンＰＸ４，ＰＸ５に
対しては、スーパーリーチ１（スーパーリーチＡ演出、スーパーリーチＢ演出）とスーパ
ーリーチ２（スーパーリーチＣ演出）とで同数の乱数値が割り振られている一方で、はず
れの変動パターンＰＨ４，ＰＨ５に対しては、スーパーリーチ１（スーパーリーチＡ演出
、スーパーリーチＢ演出）の方がスーパーリーチ２（スーパーリーチＣ演出）よりも多数
の乱数値が割り振られているため、スーパーリーチＡ演出およびスーパーリーチＢ演出よ
りもスーパーリーチＣ演出の方が大当り期待度は高く設定されている。そのため、スーパ
ーリーチ演出に関しては、スーパーリーチＡ演出＜スーパーリーチＢ演出＜スーパーリー
チＣ演出の順に、大当り期待度が高くなるように設定されている。
【０１２３】
また、各スーパーリーチ演出には、チャンスアップ演出が付随される場合がある。本例
における「チャンスアップ演出」とは、リーチ発展後の所定タイミングにて表示された演
出内容によって大当り期待度の高さを示唆又は報知する演出である。このチャンスアップ
演出は、スーパーリーチ演出の内容と密接に関連したものとなっており、例えば、スーパ
ーリーチ演出の演出過程に組み込まれた所定の演出画像の表示態様が通常態様から特殊態
様に変化した場合にチャンスアップ演出となり得る。一方、所定の演出画像の表示態様が
通常態様である場合はチャンスアップ演出へと発展しない。このようにリーチ発展後の演
出過程において、チャンスアップ演出が実行される場合とチャンスアップ演出が実行され
ない場合とがある。チャンスアップ演出としては、種々の演出態様が適用可能であるが、
本例では、スーパーリーチ演出に発展した後の所定タイミングにてスーパーリーチ演出の
内容に関連した名称（タイトル）を報知するタイトル演出を例に挙げて説明する。このタ
イトル演出は、タイトルの表示色として複数種の表示色が用意されており、このタイトル
の「表示色」に応じて大当り期待度を予告するものとなっている。チャンスアップ演出と
は、タイトル演出が発生した場合に、タイトル画像が通常態様の表示色（白）ではなく特
殊態様の表示色（赤色、虹色）で登場した場合を意味する。ここで、本例では、白色＜赤
色＜虹色の順に大当り期待度が高くなるように設定されている。具体的には、チャンスア
ップ演出が実行されない場合は、タイトル画像の表示色は通常態様の「白色」であり、チ
ャンスアップ演出ＣＵＡが実行される場合は、タイトル画像の表示色は特殊態様の「赤色
」であり、チャンスアップ演出ＣＵＢが実行される場合は、タイトル画像の表示色は特殊
態様の「虹色」である。
【０１２４】
図１１では、大当りの変動パターンとはずれの変動パターンに対して、「チャンスアッ
プ演出なし」、「チャンスアップ演出ＣＵＡ」、「チャンスアップ演出ＣＵＢ」のいずれ
かを選択可能なように、乱数の値が割り振られている。「チャンスアップ演出なし」は大
当りの変動パターンの場合よりもはずれの変動パターンの場合の方が選択率が高いのに対
して、「チャンスアップ演出ＣＵＡ」は大当りの変動パターンの場合よりもはずれの変動
パターンである場合の方が選択率が低くなっている。なお、「チャンスアップ演出ＣＵＢ
」は、大当りの変動パターンに対しては一定数（選択率５％）の乱数値が割り振られてい
る一方で、はずれの変動パターンに対しては乱数値が全く割り振られていないため、大当
り確定演出となる。これにより、チャンスアップ演出に関しては、「チャンスアップ演出
なし」＜「チャンスアップ演出ＣＵＡ」＜「チャンスアップ演出ＣＵＢ」の順に、大当り
期待度は高くなるといえる。
【０１２５】
このように、各スーパーリーチ演出は、チャンスアップ演出ＣＵＡ，ＣＵＢが実行され
ない場合（ＣＵなし）、チャンスアップ演出ＣＵＡが実行される場合（ＣＵＡあり）、チ
ャンスアップ演出ＣＵＢが実行される場合（ＣＵＢあり）の３つに分類されるが、スーパ
ーリーチＡ演出とスーパーリーチＢ演出との関係で言えば、チャンスアップ演出が実行さ
れない場合のスーパーリーチＡ演出（ＣＵなし）よりも、チャンスアップ演出ＣＵＡが実
行される場合のスーパーリーチＢ演出（ＣＵＡあり）の方が大当り期待度は高く設定され
ている。すなわち、スーパーリーチＡ演出（ＣＵなし）は、大当りの場合の選択率（３０
／１００）よりも、はずれの場合の選択率（５０／１００）の方が高いのに対して、スー
パーリーチＢ演出（ＣＵＡあり）は、大当りの場合の選択率（１５／１００）よりも、は
ずれの場合の選択率（５／１００）の方が低く設定されているからである。反対に、チャ
ンスアップ演出が実行されない場合のスーパーリーチＢ演出（ＣＵなし）よりも、チャン
スアップ演出ＣＵＡが実行される場合のスーパーリーチＡ演出（ＣＵＡあり）の方が大当
り期待度は高く設定されている。すなわち、スーパーリーチＢ演出（ＣＵなし）は、大当
りの場合の選択率（３０／１００）よりも、はずれの場合の選択率（３５／１００）の方
が高いのに対して、スーパーリーチＡ演出（ＣＵＡあり）は、大当りの場合の選択率（１
５／１００）よりも、はずれの場合の選択率（１０／１００）の方が低く設定されている
からである。
【０１２６】
なお、本例では、チャンスアップ演出として、タイトル画像の表示色を「白色」、「赤
色」、「虹色」の三段階のみで設定しているが、これに限定されるものではなく、更に複
数の段階に設定してもよい。例えば、タイトル画像の表示色として、「白色」、「青色」
、「緑色」、「赤色」、「キリン柄」、「虹色」などを採用することができる。このとき
、チャンスアップ演出（タイトル画像）が登場した場合、その大当り期待度を、例えば「
☆」の画像の個数によって示唆又は報知してもよい。具体的には、タイトル画像が「青色
」であれば「☆」の画像を１つ、「緑色」であれば「☆」の画像を２つ、「赤色」であれ
ば「☆」の画像を３つ、「キリン柄」であれば「☆」の画像を４つ、「虹色」であれば「
☆」の画像を５つ、それぞれ表示してもよい。これにより、「☆」の画像の個数に応じて
、各スーパーリーチ演出の大当り期待度を遊技者に直観的に教示し得るようになる。
【０１２７】
ところで、前述したように、通常演出モードＭα又は潜伏演出モードＭγに滞在中は、
演出傾向の異なる二つの演出ステージＳ１，Ｓ２が用意されており、各図柄変動演出のう
ちスーパーリーチＡ演出およびスーパーリーチＢ演出は演出ステージに対応した演出内容
を取り得る。すなわち、滞在中の演出ステージに応じて、スーパーリーチＡ演出は、スト
ーリー系リーチＡ１演出とストーリー系リーチＡ２演出とに分類され、スーパーリーチＢ
演出は、ストーリー系リーチＢ１演出とストーリー系リーチＢ２演出とに分類される。ス
トーリー系リーチＡ１演出とストーリー系リーチＡ２演出は、互いに演出内容が異なるも
のの、リーチ演出にかかる時間が同一とされた同一系統のスーパーリーチ演出（スーパー
リーチＡ演出）として分類される。同様に、ストーリー系リーチＢ１演出とストーリー系
Ｂ２演出は、互いに演出内容が異なるものの、リーチ演出にかかる時間が同一とされた同
一系統のスーパーリーチ演出（スーパーリーチＢ演出）として分類される。そのため、本
実施形態では、ストーリー系リーチＡ１演出およびストーリー系リーチＡ２演出を総称し
て「スーパーリーチＡ演出」とも称し、ストーリー系リーチＢ１演出およびストーリー系
リーチＢ２演出を総称して「スーパーリーチＢ演出」とも称する。一方、スーパーリーチ
Ｃ演出である場合は、演出ステージに依存しない全ステージ共通の実写系リーチＣ１演出
となる。
【０１２８】
一方、確変演出モードＭβに滞在中は、演出傾向の異なる二つの演出モードＭβ１，Ｍ
β２が用意されており、各図柄変動演出のうちスーパーリーチＡ演出およびスーパーリー
チＢ演出は演出モードβ１，β２に対応した演出内容を取り得る。すなわち、滞在中の演
出モードに応じて、スーパーリーチＡ演出は、ストーリー系リーチＡ３演出とストーリー
系リーチＡ４演出とに分類され、スーパーリーチＢ演出は、ストーリー系リーチＢ３演出
とストーリー系リーチＢ４演出とに分類される。ストーリー系リーチＡ３演出とストーリ
ー系リーチＡ４演出は、互いに演出内容が異なるものの、リーチ演出にかかる時間が同一
とされた同一系統のスーパーリーチ演出（スーパーリーチＡ演出）として分類される。同
様に、ストーリー系リーチＢ１演出とストーリー系Ｂ２演出は、互いに演出内容が異なる
ものの、リーチ演出にかかる時間が同一とされた同一系統のスーパーリーチ演出（スーパ
ーリーチＢ演出）として分類される。そのため、本実施形態では、ストーリー系リーチＡ
３演出およびストーリー系リーチＡ４演出を総称して「スーパーリーチＡ演出」とも称し
、ストーリー系リーチＢ１演出およびストーリー系リーチＢ２演出を総称して「スーパー
リーチＢ演出」とも称する。一方、スーパーリーチＣ演出である場合は、演出ステージに
依存しない全ステージ共通の実写系リーチ演出となる。なお、演出モード（確変演出モー
ド、通常演出モード）に応じて、全く異なるスーパーリーチ演出を用意してもよい。具体
的には、確変演出モードである第１モードや第２モードのときはスーパーリーチＤ演出や
スーパーリーチＥ演出、スーパーリーチＦ演出を設け、通常演出モードのときとは演出態
様や時間値が異なるストーリー系リーチや実写系リーチとしてもよい。
【０１２９】
（リーチ演出監視処理）
変動演出決定手段２２５は、複数種のリーチ演出を監視対象として、リーチ演出監視処
理を実行する。リーチ演出監視処理とは、或る図柄変動において特定のリーチ演出が発生
してはずれとなった場合、その後の図柄変動において該変動回数が予め定められた規定回
数経過するまでは、他のリーチ演出を挟むことなく、特定のリーチ演出（前回と同一のリ
ーチ演出）を再度発生させない処理である。同一のリーチ演出で連続してはずれになると
、当該リーチ演出が発生したときの遊技者の期待感および高揚感が減殺され、当該リーチ
演出に対する信頼性が低下することから、原則として同一のリーチ演出を連続発生させな
いという趣旨である。このリーチ演出監視処理では、前回と同一のリーチ演出が選択され
た場合は、このリーチ演出の替わりとして予め用意された別のリーチ演出（「代替リーチ
演出」とも称する）に差し替えることにより、同一のリーチ演出が連続発生する事態を防
止する。
【０１３０】
「特定のリーチ演出」とは、予め定められた特定のリーチ種別に属するスーパーリーチ
演出を意味する。本例では、特定のリーチ種別として「スーパーリーチ１」に属するスー
パーリーチＡ演出およびスーパーリーチＢ演出が特定のリーチ演出に該当する。これに対
して、特定のリーチ種別以外のリーチ種別「スーパーリーチ２」に属するスーパーリーチ
Ｃ演出は特定のリーチ演出には該当しない。リーチ演出監視処理では、複数種のスーパー
リーチ演出のうち、スーパーリーチＡ演出の連続発生およびスーパーリーチＢ演出の連続
発生を禁止する一方で、スーパーリーチＣ演出の連続発生は許容される。
【０１３１】
「同一のリーチ演出」とは、狭義には前回発生した特定のリーチ演出と同一のリーチ演
出を意味するが、広義には前回発生した特定のリーチ演出と同一性のあるリーチ演出内容
を含むリーチ演出を意味する。そのため、同一のリーチ演出が連続発生するとは、前回発
生した特定のリーチ演出と同一性があることを遊技者が認識可能なものであればよく、該
同一性を逸脱しない範囲であればその具体的な演出内容に多少の差異があっても構わない
。また、前回の特定のリーチ演出に対してチャンスアップ演出の内容が異なっていても、
同一のリーチ演出となり得る。すなわち、「同一のリーチ演出」に該当するためには、前
回の特定のリーチ演出に対してチャンスアップ演出の有無および演出態様まで同一である
必要はなく、チャンスアップ演出として「ＣＵなし」、「ＣＵＡあり」、「ＣＵＢあり」
のいずれを付随するものであっても、同一のリーチ演出として取り扱われる。なお、スー
パーリーチＡ演出とスーパーリーチＢ演出は、同一のリーチ種に属するものの、互いに演
出内容が異なるため、スーパーリーチＡ演出とスーパーリーチＢ演出との間での連続発生
は許容される。
【０１３２】
「他のリーチ演出」とは、前回発生した特定のリーチ演出と異なるリーチ演出を意味す
る。そのため、前回発生した特定のリーチ演出がスーパーリーチＡ演出であれば、スーパ
ーリーチＢ演出およびスーパーリーチＣ演出が他のリーチ演出となり、前回発生した特定
のリーチ演出がスーパーリーチＢ演出であれば、スーパーリーチＡ演出およびスーパーリ
ーチＣ演出が他のリーチ演出となる。なお、本例では、他のリーチ演出には、ノーマルリ
ーチ演出は含まれず、スーパーリーチ演出のみに限られる。そのため、前回のスーパーリ
ーチ演出と今回のスーパーリーチ演出との間に、ノーマルリーチ演出を挟んでいても、同
一のスーパーリーチ演出が連続発生したことになり得る。
【０１３３】
スーパーリーチ演出の履歴に関する情報（「リーチ履歴情報」と称する）は、サブメイ
ン情報記憶手段２６０のリーチ履歴記憶領域に一時記憶される。このリーチ履歴情報は、
少なくとも前回選択されたスーパーリーチ演出を特定可能な情報であればよい。そして、
今回選択されたスーパーリーチ演出が前回選択されたスーパーリーチ演出と同一であるか
否かは、このリーチ履歴情報の内容に基づいて判定される。なお、遊技中は、このリーチ
履歴情報に基づき、演出表示装置７０の画面の端の方に前回出現したスーパーリーチ演出
の名称が表示される（図４４等を参照）。
【０１３４】
「規定回数」とは、同一のスーパーリーチ演出の発生を原則的に禁止する図柄変動回数
の期間（「同一リーチ禁止期間」とも称する）である。この規定回数経過前における同一
のスーパーリーチ演出の発生を禁止して、短期間内で同一のスーパーリーチ演出で何度も
はずれとなることを防止することで、スーパーリーチ演出に対する遊技者の信頼性を維持
するものである。本例では、この規定回数（図柄変動回数）として、例えば「２０回転」
に設定するが、これに限定されるものではない。例えば、スーパーリーチ演出ごとに異な
る回数を設定してもよく、相対的に発生頻度の高いリーチ演出ほど低回数に設定し、相対
的に発生頻度の高いリーチ演出ほど高回数に設定してもよい。この場合、該規定回数（規
定回数以下の回数）を経過することで、演出ステージが第１ステージと第２ステージとの
間で相互に切り替わってもよい。このように演出ステージが切り替われば、必然的に切替
前の演出ステージに対応したリーチ演出（スーパーリーチＡ演出、スーパーリーチＢ演出
）が今回の演出ステージでは出現しないので、違和感なく本例の法則性を遵守できる。
【０１３５】
同一リーチ禁止期間内での図柄変動回数は、サブメイン情報記憶手段２６０のリーチ監
視カウンタによりカウントされる。リーチ監視カウンタは、（１）次回のスーパーリーチ
演出が選択されたとき、（２）大当りが発生したとき、（３）規定回数までカウントアッ
プしたとき、のいずれかに該当した場合にゼロクリアされる。
【０１３６】
ここまで説明したように、本例におけるリーチ監視処理では、特定のリーチ演出として
、スーパーリーチＡ演出およびスーパーリーチＢ演出のうちの一方のリーチ演出が発生し
た場合は、代替リーチ演出として、スーパーリーチＡ演出およびスーパーリーチＢ演出の
うちの他方のリーチ演出が発生し得ることになる。
【０１３７】
このとき、スーパーリーチＡ演出とスーパーリーチＢ演出は、同一の変動パターン（Ｐ
Ｘ４，ＰＨ４）に対応するスーパーリーチ演出として分類されており、リーチ発展後の演
出尺として同一の時間値が設定されている。そのため、図１２に示すように、スーパーリ
ーチＡ演出とスーパーリーチＢ演出とを相互に差し替えたとしても、当該演出尺内にスー
パーリーチ演出が時間的に過不足なく収まるため、いずれのスーパーリーチ演出が実行さ
れても違和感なく演出が行われるようになっている。
【０１３８】
（法則崩れ演出）
他方、リーチ演出監視処理として「或る図柄変動において特定のリーチ演出が発生して
はずれとなった場合、その後の図柄変動において該変動回数が予め定められた規定回数経
過するまでは、他のリーチ演出を挟むことなく、特定のリーチ演出（前回と同一のリーチ
演出）を再度発生させない」という法則が崩れた場合、すなわち、いわゆる法則崩れが発
生した場合は、大当り当選が確定的となる。この法則崩れを換言すれば、当否判定の結果
が大当りとなる場合には、規定回数経過前であっても、当該大当り変動において前回と同
一のスーパーリーチ演出の連続発生が許容されるということである。このように法則崩れ
の発生から大当り当選に繋がるという遊技性により、法則崩れが発生するか否かに遊技者
の関心を惹きつけて、スーパーリーチ演出の演出効果を高めることができる。本例では、
法則崩れ演出として、スーパーリーチＡ演出又はスーパーリーチＢ演出が連続発生した場
合に、大当り当選が確定的となる。
【０１３９】
一方、スーパーリーチＣ演出は「特定のリーチ演出」に該当しないため、スーパーリー
チＣ演出が連続発生した場合でも、法則崩れ演出（大当り確定演出）とはならず、本来の
大当り期待度が維持される。これは、スーパーリーチＣ演出は、スーパーリーチＡ演出お
よびスーパーリーチＢ演出と比べて発生頻度も相対的に低く抑えられ、所定回数経過前に
再度発生するのは稀であり、本来の大当り期待度についても他のスーパーリーチＡ演出お
よびスーパーリーチＢ演出と比べて相対的に高く設定されているため、スーパーリーチＣ
演出本来の大当り期待度に対して十分な期待感を得ることができるからである。
【０１４０】
また、リーチ演出監視処理では、規定回数経過前に、演出モード又は演出ステージが移
行した場合、リーチ監視カウンタおよびリーチ履歴情報がクリアされる。すなわち、演出
モード又は演出ステージの移行の前後を跨いで、同一のスーパーリーチ演出を連続発生す
ることは許容され、また、同一のスーパーリーチＡ演出が連続発生したとしても法則崩れ
は成立しない。具体的には、同じスーパーリーチＡ演出であっても、第１ステージＳ１に
おけるストーリー系リーチＡ１演出と第２ステージＳ２におけるストーリー系リーチＡ２
演出とが連続した場合（異なる演出ステージに跨る場合）には、ストーリー系リーチＡ１
演出とストーリー系リーチＡ２演出とでは背景表示（演出ステージ）に応じたストーリー
が展開されることで演出内容が相互に異なるため、両者を同一のスーパーリーチ演出と取
り扱うことが適当でないからである。
【０１４１】
また、リーチ演出監視処理では、規定回数経過前に、大当りが発生した場合には、リー
チ監視カウンタおよびリーチ履歴情報がクリアされる。すなわち、特別遊技（大当り演出
）の前後を跨いで、同一のスーパーリーチ演出を連続発生することは許容され、また、同
一のスーパーリーチ演出が連続発生したとしても法則崩れは成立しない。つまり、先後の
スーパーリーチ演出の間に特別遊技が介在することで、もはや同一のスーパーリーチ演出
であることを遊技者は認識し難いからである。
【０１４２】
なお、本実施形態では、各遊技状態（通常状態、確変状態、潜伏状態）で、リーチ演出
監視処理が実行される。すなわち本例では、いずれの遊技状態であっても、特定のリーチ
演出（スーパーリーチＡ演出、スーパーリーチＢ演出）が用意されており、原則的には特
定のリーチ演出が連続発生するのを防止する一方で、それに反して特定のリーチ演出が連
続発生した場合にはその時点で大当り当選が確定的となる。また、本実施形態では、遊技
状態が通常状態又は潜伏状態であるときは、同一のスーパーリーチ演出の連続発生に係る
法則崩れ演出は、第１特別図柄の変動表示においてのみ適用され、第２特別図柄の変動表
示においては適用されない。前述したように、第２特別図柄の変動パターンとして、スー
パーリーチＡ演出又はスーパーリーチ演出Ｂは、当否判定結果が大当りとなった場合にの
み選択されるため、同一のスーパーリーチ演出が発生したにも関わらず、はずれとなる事
態は生じないからである。このように、第１特別図柄側と第２特別図柄側とで演出の趣向
をがらりと変えることで、遊技の趣興のメリハリを生じさせることができる。より具体的
には、通常状態にて第１特別図柄の変動表示でスーパーリーチＡ演出ではずれとなった後
、１以上の所定回数以内にスーパーリーチＡ演出が発生していない状況においては、第２
特別図柄の変動表示にてスーパーリーチＡ演出又はスーパーリーチＢ演出が発生しようが
、スーパーリーチＣ演出が発生しようが、大当り当選が確定的となる（又は大当り期待度
が非常に高くなる）。
【０１４３】
ここで、リーチ監視処理における法則崩れが発生した場合の大当り期待度について説明
する。図１３は、前回のスーパーリーチ演出と今回のスーパーリーチ演出との関係で大当
り期待度を纏めた表である。本例では、第１特別図柄で抽選した場合の大当り期待度を示
す。本表における左側の欄は、前回発生したスーパーリーチ演出の内容を示し、右側の欄
は今回発生したスーパーリーチ演出の内容を示している。なお、前回のスーパーリーチ演
出と今回のスーパーリーチ演出との間に、他のスーパーリーチ演出は介在していないもの
とする。また、本表において、括弧外の数値は通常状態（低確率状態）での大当り期待度
を表し、括弧外の数値は確変状態又は潜伏状態（高確率状態）での大当り期待度を表して
いる。なお、各スーパーリーチ演出の大当り期待度は、大当り時のスーパーリーチ演出の
出現率とはずれ時のスーパーリーチ演出の出現率を合算した全体の出現率に対する大当り
時のスーパーリーチ演出の出現率によって規定される。図１３では、今回のスーパーリー
チ演出が前回のスーパーリーチ演出と同一か否かに応じて、今回のスーパーリーチ演出の
大当り期待度が本来の大当り期待度から特別の大当り期待度に変化し得ることを示してい
る。なお、本例では、特別の大当り期待度として大当り当選となる「１００％」に設定し
ているが、必ずしも「１００％」とする必要はなく、相対的に大当り期待度が高くなるも
のであれば適宜設定が可能である。また、図１３に記載した大当り期待度の数値はあくま
で一例であり、適用される遊技機等に応じて適宜の数値が設定可能である。なお、以下に
、本実施形態における、大当り期待度に関するスーパーリーチ演出同士の対応関係（１）
〜（３）について説明する。なお、下記の対応関係（１）〜（３）は、「スーパーリーチ
Ａ演出」を「スーパーリーチＢ演出」に読み替え、且つ、「スーパーリーチＢ演出」を「
スーパーリーチＡ演出」に読み替えても成立するものである。
【０１４４】
まず、スーパーリーチＡ演出とスーパーリーチＢ演出との関係で、本来のスーパーリー
チ演出の大当り期待度に関しては、チャンスアップ演出ＣＵＡを伴うスーパーリーチＢ演
出（ＣＵＡあり）が発生した場合よりも、チャンスアップ演出を伴わないスーパーリーチ
Ａ演出（ＣＵなし）が発生した場合の方が大当り期待度は低く設定されている。ところが
、法則崩れとして同一のスーパーリーチ演出が連続発生した場合は、上記の大当り期待度
の高低が逆転し得る。すなわち、「（１）或る図柄変動においてスーパーリーチＡ演出（
ＣＵなし）が発生してはずれとなった場合、その後の図柄変動において該変動回数が規定
回数経過するまでの期間内では、他のスーパーリーチ演出を挟むことなく、チャンスアッ
プ演出ＣＵＡを伴うスーパーリーチＢ演出（ＣＵＡあり）が発生する場合よりも、チャン
スアップ演出を伴わないスーパーリーチＡ演出（ＣＵなし）が発生した場合の方が大当り
期待度は高くなる」という対応関係が成立する。換言すれば、「（１）或る変動表示時に
てスーパーリーチＡ演出（ＣＵなし）が表示されたにもかかわらず特別遊技に移行せず、
且つ当該或る変動表示の次の変動表示から起算してＮ（Ｎ≧１）回分の変動表示にていず
れのスーパーリーチ演出も表示されなかった場合、当該或る変動表示の次の変動表示から
起算してＮ＋１回目の変動表示においては、スーパーリーチＢ演出（ＣＵＡあり）が表示
される場合よりもスーパーリーチＡ演出（ＣＵなし）が表示される場合の方が大当り期待
度は高くなる」という対応関係が成立する。従って、本来であれば、スーパーリーチＢ演
出が発生した場合よりもスーパーリーチＡ演出が発生した場合の方が大当り期待度は相対
的に低くなるものであっても、前回のスーパーリーチ演出と同一のスーパーリーチ演出が
発生した場合には、法則崩れの発生により、上記の大当り期待度の高低が逆転するため、
大当り期待度の低いスーパーリーチ演出が出現することで遊技者を落胆させてしまう事態
を抑制できるとともに、スーパーリーチ演出が発生したときの付加価値をより一層高める
ことができる。また、同一のスーパーリーチ演出が連続するか否かという遊技要素に加え
て、このスーパーリーチ演出に対するチャンスアップ要素を絡めることで、その場面に応
じてスーパーリーチ演出の大当り期待度が多様に変化するため、複雑且つ興味溢れる遊技
性を実現することができる。なお、同一のスーパーリーチ演出が連続発生したとしても、
その間に他のスーパーリーチ演出を挟んでいる場合には、上記の対応関係（１）は成立せ
ず、原則通り、本来のスーパーリーチ演出の大当り期待度が維持された対応関係となる。
【０１４５】
一方、スーパーリーチＡ演出とスーパーリーチＢ演出との関係で、本来のスーパーリー
チ演出の大当り期待度に関しては、チャンスアップ演出ＣＵＢを伴うスーパーリーチＢ演
出（ＣＵＢあり）が発生した場合よりも、チャンスアップ演出を伴わないスーパーリーチ
Ａ演出（ＣＵなし）が発生した場合の方が大当り期待度は低く設定されている。このとき
、法則崩れとして同一のスーパーリーチ演出が連続発生した場合であっても、大当り期待
度の高低が逆転するとは限らない。すなわち、「（２）或る図柄変動においてスーパーリ
ーチＡ演出（ＣＵなし）が発生してはずれとなった場合、その後の図柄変動において該変
動回数が規定回数経過するまでの期間内では、他のスーパーリーチ演出を挟むことなく、
チャンスアップ演出ＣＵＢを伴うスーパーリーチＢ演出（ＣＵＢあり）が発生する場合よ
りも、チャンスアップ演出を伴わないスーパーリーチＡ演出（ＣＵなし）が発生した場合
の方が大当り期待度は高くならない」という対応関係が成立する。換言すれば、「（２）
或る変動表示時にてスーパーリーチＡ演出（ＣＵなし）が表示されたにもかかわらず特別
遊技に移行せず、且つ当該或る変動表示の次の変動表示から起算してＮ（Ｎ≧１）回分の
変動表示にていずれのスーパーリーチ演出も表示されなかった場合、当該或る変動表示の
次の変動表示から起算してＮ＋１回目の変動表示においては、スーパーリーチＢ演出（Ｃ
ＵＢあり）が表示される場合よりもスーパーリーチＡ演出（ＣＵなし）が表示される場合
の方が大当り期待度は高くない又は大当り期待度は同一である」という対応関係が成立す
る。すなわち、本例では、いずれの場合も大当り当選が確定的となる大当り期待度「１０
０％」に設定されているからである。従って、前回のスーパーリーチ演出と同一のスーパ
ーリーチ演出に発展しなかった場合でも、これに付随するチャンスアップ演出の種類によ
っては、法則崩れした場合と同等の利益を得られるため、スーパーリーチ演出の種類およ
び演出過程に注目させて、大当りに対する期待感をより一層高めることができる。
【０１４６】
続いて、スーパーリーチＡ演出とスーパーリーチＣ演出との関係で、本来のスーパーリ
ーチ演出の大当り期待度に関しては、チャンスアップ演出を伴わないスーパーリーチＣ演
出（ＣＵなし）が発生した場合よりも、チャンスアップ演出を伴わないスーパーリーチＡ
演出（ＣＵなし）が発生した場合の方が大当り期待度は低く設定されている。ところが、
法則崩れ演出として同一のスーパーリーチ演出が発生する場合は、上記の大当り期待度の
高低が逆転する。すなわち、「（３）或る図柄変動においてスーパーリーチＣ演出（ＣＵ
なし）が発生してはずれとなった場合に、その後の図柄変動において該変動回数が規定回
数経過するまでの期間内で、他のスーパーリーチ演出を挟むことなく、スーパーリーチＣ
演出（ＣＵなし）が発生する場合よりも、或る図柄変動においてスーパーリーチＡ演出（
ＣＵなし）が発生してはずれとなった場合に、その後の図柄変動において該変動回数が規
定回数経過するまでの期間内で、他のスーパーリーチ演出を挟むことなく、スーパーリー
チＡ演出（ＣＵなし）が発生する場合の方が大当り期待度は高くなる」という対応関係が
成立する。換言すれば、「（３）或る変動表示時にてスーパーリーチＣ演出（ＣＵなし）
が表示されたにもかかわらず特別遊技に移行せず、且つ当該或る変動表示の次の変動表示
から起算してＮ（Ｎ≧１）回分の変動表示にていずれのスーパーリーチ演出も表示されな
かった場合、当該或る変動表示の次の変動表示から起算してＮ＋１回目の変動表示におい
て、スーパーリーチＣ演出（ＣＵなし）が表示される場合よりも、或る変動表示時にてス
ーパーリーチＡ演出（ＣＵなし）が表示されたにもかかわらず特別遊技に移行せず、且つ
当該或る変動表示の次の変動表示から起算してＮ（Ｎ≧１）回分の変動表示にていずれの
スーパーリーチ演出も表示されなかった場合、当該或る変動表示の次の変動表示から起算
してＮ＋１回目の変動表示において、スーパーリーチＡ演出（ＣＵなし）が表示される場
合の方が、大当り期待度は高くなる」という対応関係が成立する。そのため、複数種のリ
ーチ演出のうち特定のリーチ演出であるか否かに応じて、同一のリーチ演出が連続した場
合であっても、法則崩れから大当り当選に繋がる場面と法則崩れの対象外となり本来度の
大当り期待度が維持される場面とが現出するため、複雑且つ多様性のある遊技を実現する
ことができる。また、同一のスーパーリーチ演出が連続することで法則崩れの対象となる
スーパーリーチ演出を大当り期待度が相対的に低いスーパーリーチ演出に対して適用する
ことで、スーパーリーチ演出に対する興趣の低下を抑制することができる。
【０１４７】
なお、本例では、前回のスーパーリーチ演出と今回のスーパーリーチ演出とが同一とな
る法則崩れ演出が発生する場合は、今回のスーパーリーチ演出においてのみ、特殊演出が
出現するようになっている。特殊演出としては、前回と同一のスーパーリーチ演出が発生
したことを遊技者に連想させるような演出画像（例えば「アゲイン」や「リターン」とい
う文字画像）を表示することが例示される（図４４等を参照）。また、特殊演出として、
前述したような、画面の端に表示されたリーチ履歴情報（前回のスーパーリーチ演出の名
称）に対して、その文字色を通常態様の「白色」から特殊態様の「虹色」に変更したり、
その文字のサイズを拡大したり、その文字の周囲にエフェクトを表示させるようにして、
今回のスーパーリーチ演出が前回のスーパーリーチ演出と同じであることを遊技者に教示
してもよい。
【０１４８】
予告演出決定手段２２６は、上述した変動演出パターンのシナリオに沿って装飾図柄の
変動過程の各段階で実行される予告演出の内容を規定した予告演出パターンを決定する。
予告演出パターンには、特定のキャラクタの画像、アニメーションなどを一時的又は段階
的に画像表示させる演出パターンや、特定の音声を出力する演出パターン、可動役物を動
作させる演出パターン等が含まれる。予告演出は、装飾図柄の変動表示と並行して実行さ
れ、その図柄変動が大当り態様にて停止する大当り信頼度が高いことを予告的に示唆する
ものである。予告演出には、装飾図柄の変動過程においてリーチ状態が発生する前（リー
チ発生時を含む）に実行される予告演出と、リーチ状態が発生した後に実行される予告演
出とがある。予告演出はそれぞれ大当り信頼度が異なるものとなっており、基本的には、
リーチ発生前に表示される予告演出よりも、リーチ発生後に表示される予告演出の方が相
対的に大当り信頼度は高くなっている。予告演出決定手段２２６は、予告演出パターンを
選択する際に参照される予告演出パターンテーブルを予告演出の種類別に保持しており、
変動演出パターンのシナリオに沿って発生する予告演出の種類に応じた予告演出パターン
テーブルを選択するようになっている。予告演出決定手段２２６は、上記で選択された予
告演出パターンテーブルを参照して、演出抽選乱数発生手段２１０から取得した予告演出
パターン乱数値に基づき、抽選によって、複数種の予告演出パターンの中からいずれかを
選択する。なお、具体的な予告演出パターンの種類としては、コメント予告演出パターン
、背景予告演出パターン、ＳＵ（ステップアップ）予告演出パターン、群予告演出パター
ン、役物予告演出パターン、などが用意されている。この予告演出は、基本的には、演出
表示装置７０での装飾図柄の変動表示に、１又は複数の予告演出の表示を合成することに
よって行われる。そのため、同一の変動演出パターンによる装飾図柄の変動表示であって
も、１又は複数の予告演出との組み合わせによって多彩な演出態様を発生させることが可
能となる。
【０１４９】
本実施形態において、各種の予告演出は、大当り期待度に応じて、「弱ランク」、「中
ランク」、「強ランク」に分類される。本例では、「弱ランク」＜「中ランク」＜「強ラ
ンク」の順に、大当り期待度は高くなる。ここで、大当り期待度が「強ランク」となる予
告演出（「高期待度予告演出」とも称する）としては、役物予告演出および特殊柄予告演
出が用意されている。役物予告演出は、装飾図柄の変動表示過程の所定タイミング（例え
ば、装飾図柄の停止表示直前）で可動役物２４を演出表示装置７０の前面に出現させる演
出である。特殊柄予告演出は、装飾図柄の変動表示過程の所定タイミングで演出表示装置
７０の画面の一部領域を特殊柄（例えば、キリン柄）に変更する演出である。これは、特
殊柄（キリン柄）という属性（色、表示態様）自体が高ランクであり、様々な予告演出に
付帯している場合は、大当り期待度が高くなる。これらの高期待度予告演出は、通常のは
ずれ変動演出パターンが選択される場合よりも、スーパーリーチ演出や即当り演出（超短
縮変動演出）などの特殊の変動演出パターンが選択されている場合の方が相対的に高い確
率で出現するようになっている。本実施形態では、一の図柄変動の過程において、同一の
高期待度予告演出が二度発生した場合、大当り当選が確定的となる。なお、「高期待度予
告演出が二度発生する」には、特定属性（高期待度属性）が二度発生した場合、すなわち
、特定属性が付帯した予告演出又は特定属性に係る予告演出が、その予告演出種別を問わ
ずに（例えばステップアップ予告かコメント予告かを問わずに）二度出現した場合（例：
キリン柄のステップアップ予告が出現して更にキリン柄のコメント予告が出現する、キリ
ン柄のコメント予告が出現して更にキリン柄のリーチタイトルが出現するなど）等も含む
ものである。そのため、スーパーリーチＢ演出を伴う図柄変動の過程で、同一の高期待度
予告演出が二度発生することが予定されている場合には、「或る図柄変動においてスーパ
ーリーチＡ演出（ＣＵなし）が発生してはずれとなった場合、その後の図柄変動において
該変動回数が規定回数経過するまでの期間内では、他のスーパーリーチ演出を挟むことな
く、チャンスアップ演出ＣＵＡを伴うスーパーリーチＢ演出（ＣＵＡあり）が発生する場
合よりも、チャンスアップ演出を伴わないスーパーリーチＡ演出（ＣＵなし）が発生した
場合の方が大当り期待度は高くなる」という対応関係（１）は適用されない。換言すれば
、上記の事象の場合には、「或る変動表示時にてスーパーリーチＡ演出（ＣＵなし）が表
示されたにもかかわらず特別遊技に移行せず、且つ当該或る変動表示の次の変動表示から
起算してＮ（Ｎ≧１）回分の変動表示にていずれのスーパーリーチ演出も表示されなかっ
た場合、当該或る変動表示の次の変動表示から起算してＮ＋１回目の変動表示においては
、スーパーリーチＢ演出（ＣＵＡあり）が表示される場合よりもスーパーリーチＡ演出（
ＣＵなし）が表示される場合の方が大当り期待度は高くなる」という対応関係（１）は適
用されない。つまり、このような場合、或る図柄変動においてスーパーリーチＡ演出（Ｃ
Ｕなし）が発生してはずれとなった場合、その後の図柄変動において該変動回数が規定回
数経過するまでの期間内では、他のスーパーリーチ演出を挟むことなく、チャンスアップ
演出ＣＵＢを伴うスーパーリーチＢ演出（ＣＵＢあり）が発生しても大当り当選が確定的
となる。すなわち、いずれの場合にも、大当り当選が確定するからである。但し、一の図
柄変動の過程において、互いに異なる高期待度予告演出が発生した場合、具体的には役物
予告演出と特殊柄予告演出とが一度ずつ発生した場合には、必ずしも大当り当選するとは
限らない。
【０１５０】
また、前述したように、予告演出には、装飾図柄の変動過程においてリーチ状態が発生
する前に実行される予告演出（リーチ前予告演出）と、リーチ状態が発生した後に実行さ
れる予告演出（リーチ後予告演出）とがあるが、前回と同一のスーパーリーチ演出が発生
する場合（大当り当選が確定的になる場合）には、リーチ状態が発生する前において、高
期待度予告演出が発生する割合が相対的に高く設定されている一方で、前回と異なるスー
パーリーチ演出が発生する場合（大当り当選するか不確定の場合）には、リーチ状態が発
生する前において、高期待度予告演出が発生する割合が相対的に低く設定されている。す
なわち、前回と同一のスーパーリーチ演出が連続発生するか否かに応じて、今回のリーチ
前予告演出において相対的に大当り期待度の高い予告演出の出現率が異なるようになって
いる。このように、法則崩れとして同一のスーパーリーチ演出が連続発生する場合は、当
該リーチに発展する前の段階で、敢えて激熱の予告演出（高期待度予告演出）を発生させ
ることで、以降の展開に対して遊技者の期待感を煽ることができる。
【０１５１】
大当り演出決定手段２２７は、特別遊技中であることを報知する大当り演出の内容（大
当り演出パターン）を決定する。大当り演出は、特別遊技の開始を報知する開始デモ演出
と、ラウンド遊技中であることを報知するラウンド演出と、特別遊技の終了を報知する終
了デモ演出とを含む。大当り演出決定手段２２７は、主制御基板１００から大当り開始デ
モコマンドを受信した場合、サブメイン情報記憶手段２６０に格納された大当り種別の情
報などに基づき、大当り演出パターン（開始デモ演出パターン、ラウンド演出パターン、
終了デモ演出パターン）を決定する。この大当り演出パターンには、大当り種別に応じて
、大当り開始デモ演出時間とラウンド演出時間（大入賞口６４の開放パターンに応じた演
出時間）と大当り終了デモ演出時間とが設定されるとともに、その時間軸に沿って一連の
演出内容が設定されている。また、大当り演出決定手段２２７は、大当り演出パターンに
従って、主制御基板１００から大当り開始デモコマンドを受信したことを契機として開始
デモ演出を実行し、ラウンド演出指定コマンドを受信したことを契機として各ラウンド演
出を実行し、大当り終了デモコマンドを受信したことを契機として終了デモ演出を実行す
る。大当り開始デモ演出では、例えば画面上に「大当り開始」の文字が表示されて、特別
遊技の開始が告げられる。また、ラウンド演出では、例えば画面上の現在実行中のラウン
ド数や獲得賞球数が表示されるとともに、特別遊技を盛り上げる各種画像（アニメーショ
ン画像など）が表示される。そして、大当り終了デモ演出では、例えば画面上に「大当り
終了」の文字が表示されて、特別遊技の終了が告げられる。
【０１５２】
以上、演出統括手段２２０は、前記決定された演出内容（先読み演出パターン、連荘演
出パターン、変動演出パターン、予告演出パターン、停止図柄パターン、大当り演出パタ
ーンなど）に基づき画像および音響に関する画像制御コマンドを生成して、これをサブメ
イン情報記憶手段２６０のコマンド格納領域に格納する。
【０１５３】
ランプ演出制御手段２３０は、演出統括手段２２０にて設定された演出内容に従って演
出ランプの点灯や発光色等を制御する。ランプ演出制御手段２３０は、演出ランプＬＰ（
枠ランプ１０、盤ランプ２５）を点灯制御するための複数種のランプデータ（ランプパタ
ーンデータ）を保持しており、前記決定した演出パターンに応じたランプデータを読み出
して、このランプ制御信号（ランプデータ）をランプ接続基板９１へ送信する。
【０１５４】
役物演出制御手段２４０は、演出統括手段２２０にて設定された演出内容に従って各可
動役物２４の駆動を制御する。役物演出制御手段２４０は、可動役物２４を駆動制御する
ための複数種の駆動データを保持しており、前記決定した演出パターンに応じた駆動制御
信号（駆動データ）をモータドライバ９２へ送信する。
【０１５５】
エラー演出制御手段２５０は、主制御基板１００からエラー演出指定コマンドを受信し
た場合にエラー演出パターンを決定し、遊技機にエラー状態が発生したことを当該エラー
演出パターンに従って報知するように構成されている。
【０１５６】
サブメイン情報記憶手段２６０は、装飾図柄の情報、変動演出パターンの情報、予告演
出パターンの情報、制御コマンドの情報等を一時記憶するように構成されており、各情報
を記憶するための所定の記憶領域を備えている。例えば、コマンド格納領域には、主制御
基板１００からの演出制御コマンドを格納するための演出制御コマンドバッファ、画像制
御基板３００への画像制御コマンドを格納するための画像制御コマンドバッファ、画像制
御基板３００からのＡＣＫコマンドを格納するためのＡＣＫコマンドバッファを含む。各
コマンドバッファはそれぞれリングバッファから構成されており、所定数の演出制御コマ
ンド、画像制御コマンド、ＡＣＫコマンドをそれぞれ格納可能である。
【０１５７】
コマンド送受信手段２７０は、主制御基板１００から送信された演出制御コマンドを受
信し、この演出制御コマンドを演出制御コマンドバッファに格納するように構成されてい
る。コマンド送受信手段２７０は、主制御基板１００からの前述のストローブ信号の入力
に基づき割込みを発生させて演出制御コマンドの受信割込み処理（詳細後述）を実行し、
この割込み処理において各種の演出制御コマンドを取得するようになっている。なお、コ
マンド送受信手段２７０は、ストローブ信号を受信した場合には、この演出制御コマンド
の受信割込み処理を他の割込み処理（後述する優先レベル７未満の割込み処理）よりも優
先的に行うようになっている。
【０１５８】
また、コマンド送受信手段２７０は、演出統括手段２２０にて設定された演出内容（変
動演出パターン情報、予告演出パターン情報、装飾図柄情報など）の実行を指示すべく、
サブメイン情報記憶手段２６０に格納された画像制御コマンドをシリアル通信方式にて画
像制御基板３００へ送信する。画像制御コマンドは、原則として、サブメイン情報記憶手
段２６０のコマンド格納領域にセットされた順番に従って所定の周期（本例では５００μ
ｓ）毎に送信される。これにより、画像制御基板３００は、演出制御基板２００から送信
された各種の画像制御コマンドを解析し、変動演出パターンのシナリオに沿って演出表示
装置７０に装飾図柄を含む演出画像を変動表示させるとともに、変動表示過程の各段階で
図柄変動の演出に重畳させたかたちで予告演出を表示させる。さらに、コマンド送受信手
段２７０は、画像制御基板３００から送信されたＡＣＫコマンドを受信し、このＡＣＫコ
マンドをＡＣＫコマンドバッファに格納するようになっている。
【０１５９】
なお、本例では、主制御基板１００には、バックアップ機能が搭載されているため、電
源断時にもＲＡＭ（メイン情報記憶手段）の記憶内容が保存されるが、演出制御基板２０
０には、バックアップ機能が搭載されていないため、電源断時にはＲＡＭ（サブメイン情
報記憶手段）の記憶内容はクリアされる。そのため、演出制御基板２００側では、電源断
復帰時に、主制御基板１００からの演出制御コマンドを受信することで、電源遮断前の状
態に復帰する（後述の図１４のＳ１５を参照）。しかしながら、リーチ演出監視処理に関
する情報（リーチ履歴情報など）に関しては、演出制御基板２００側でのみ保存されてい
た情報であるため、電源断復帰時に当該情報が回復することない。そのため、電源断復帰
時には、前回までのリーチ履歴情報がクリアされた状態で、改めてリーチ監視処理が再開
されることになる。ここで、原則として、電源断後又はＲＡＭクリア後に初めてスーパー
リーチ演出（複数の高期待度演出のうちのいずれか）が表示される或る図柄変動表示にお
いては、当該或る図柄変動表示にて表示されるスーパーリーチ演出（高期待度演出）とし
て、チャンスアップ演出ＣＵＡを伴うスーパーリーチＢ演出（第２高期待度演出Ｂ）が表
示される場合よりも、チャンスアップ演出ＣＵＡ，ＣＵＢを伴わないスーパーリーチＡ演
出（第１高期待度演出Ａ）が表示される場合の方が大当り期待度（特別遊技移行期待度）
は相対的に低くなるよう設定されている。一方、電源断後又はＲＡＭクリア後に初めてス
ーパーリーチ演出（複数の高期待度演出のうちのいずれか）が表示される状況下における
或る図柄変動表示において、チャンスアップ演出ＣＵＡ，ＣＵＢを伴わないスーパーリー
チＡ演出（第１高期待度演出Ａ）が表示されたにもかかわらず特別遊技に移行せず、且つ
当該或る変動表示の次の変動表示から起算してＮ（Ｎ≧１）回分の変動表示にていずれの
スーパーリーチ演出（高期待度演出）も表示されなかった場合、当該或る変動表示の次の
変動表示から起算してＮ＋１回目の変動表示においては、例外として、チャンスアップ演
出ＣＵＡを伴うスーパーリーチＢ演出（第２高期待度演出Ｂ）が表示される場合よりもチ
ャンスアップ演出ＣＵＡ，ＣＵＢを伴わないスーパーリーチＡ演出（第１高期待度演出Ａ
）が表示される場合の方が特別遊技移行期待度は高くなる。なお、演出制御基板２００で
も、バックアップ機能が搭載されたＲＡＭを用いてもよく、電源断の前後に跨って、リー
チ演出監視処理を継続するものとしてもよい。
【０１６０】
＜主制御基板側の処理＞
次に、図１４〜図２８のフローチャートを参照しながら、主制御基板１００における動
作処理の手順について説明する。主制御基板１００側の処理は、主制御側メイン処理と、
主制御側タイマ割込み処理と、を含んで構成される。
【０１６１】
《主制御側メイン処理》
図１４〜図１５は主制御基板１００の主制御側メイン処理を示すフローチャートである
。この主制御側メイン処理では、電源投入時のリセットによりメインＣＰＵ１０１のセキ
ュリティチェックが行われた後、プログラムがスタートして、Ｓ１以降の処理が開始され
る。
【０１６２】
まず、電源投入時に必要な初期設定として、スタックポインタにスタック領域の初期値
として先頭アドレスを設定するとともに（Ｓ１）、ＲＡＭ１０３のアクセス許可を行う（
Ｓ２）。続いて、タイマ割込みが発生した場合に処理するプログラムの先頭アドレスが格
納されたベクタテーブルを設定し（Ｓ３）、メインＣＰＵ１０１の内蔵レジスタに初期値
を設定する（Ｓ４）。
【０１６３】
続いて、ＲＡＭクリアスイッチがオンされているか否かを判定する（Ｓ５）。ＲＡＭク
リアスイッチがオンされている場合（Ｓ５：ＹＥＳ）には、後述するＳ９でＲＡＭ１０３
の全領域がゼロクリアされる。他方、ＲＡＭクリアスイッチがオンされていない場合（Ｓ
５：ＮＯ）には、電源断情報フラグの値を読み込んで、電源断正常の情報が保存されてい
るか否かを判定する（Ｓ６）。
【０１６４】
ここで、電源断正常の情報が保存されている場合（Ｓ６：ＹＥＳ）には、ＲＡＭ１０３
の所定領域を対象としてチェックサムを算出する（Ｓ７）。そして、このチェックサムが
０であるか否か、すなわち、チェックサムが正常であるか否かを判定する（Ｓ８）。なお
、ここで算出される電源投入時のチェックサムには、後述の電源断時処理で算出されるチ
ェックサムの補数が含まれているため、正常にバックアップされていれば、電源投入時の
チェックサムは「０」となる。このように、電源断前にＲＡＭ１０３に記憶されていた情
報が正しくバックアップされているか否かを電源投入時に判断する。このとき、チェック
サムが正常である場合（Ｓ８：ＹＥＳ）には、電源断前の状態に復帰すべく、後述するＳ
１２に移行する。他方、チェックサムが異常である場合に（Ｓ８：ＮＯ）には、ＲＡＭ１
０３の全領域をゼロクリアする（Ｓ９）。次に、ＲＡＭ１０３に電源投入時の初期化デー
タを設定する（Ｓ１０）。続いて、演出表示装置７０の初期化、演出ランプＬＰの初期化
などを行うため、演出制御基板２００への演出制御コマンド（「演出初期コマンド」）を
要求する（Ｓ１１）。
【０１６５】
次に、電源断復帰設定処理において、ＲＡＭ１０３における、電源投入正常情報の設定
、各種エラーの初期設定、払出制御基板４００との通信初期設定を順に行う（Ｓ１２）。
ここで、電源投入正常情報の設定としては、電源投入が正しく行われたことを保存するた
め、電源断情報フラグに電源投入正常データを格納するとともに、電源断発生の情報を初
期化するため、電源断確認フラグをオフにする。次に、データ転送元アドレス、データ転
送先アドレス、転送バイト数、をセットして、転送バイト数分のデータを転送する（Ｓ１
３）。そして、電源断時における特別図柄遊技ステイタスの値を読み込んで、特別図柄遊
技に係る電源断復帰処理を行う（Ｓ１４）。
【０１６６】
続いて、主制御基板１００と演出制御基板２００との電源断復帰時の演出制御コマンド
（「電源断復帰コマンド」）の送信要求を行う（Ｓ１５）。この電源断復帰コマンドには
、通信線の検査、特別図柄の作動状態、確率変動回数、時短回数、入球容易状態回数、変
動パターン選択状態、エラー状態に関する情報が含まれている。なお、電源断前の未送信
分のコマンド要求はクリアされる。次に、図柄記憶数コマンド要求処理において、電源断
時の第１特別図柄および第２特別図柄の作動保留球数の情報を読み込み、この作動保留球
数の情報を含む演出制御コマンドを要求する（Ｓ１６）。
【０１６７】
続いて、普通電動役物６２２を電源断前の状態（例えば、第２始動口６２を開放状態）
に戻すための復帰設定を行う（Ｓ１７）。さらに、特別電動役物６４２を電源断前の状態
（例えば、大入賞口６４を開放状態）に戻すための復帰設定を行う（Ｓ１８）。続いて、
特別図柄モードフラグの値を読み込み、電源断時における特別図柄の確率変動機能の作動
状態を設定する（Ｓ１９）。なお、特別図柄モードフラグとは、特別図柄遊技の作動確率
（高確率又は低確率）を設定するためのフラグである。次いで、タイマ割込みを起動させ
るため、主制御マイコン１１０のＣＴＣ回路の初期設定として、所定のカウント値を設定
して、タイマ割込みを４ｍｓ毎に発生させる（Ｓ２０）。続いて、タイマ割込み処理の発
生を禁止すべく割込み禁止を設定する（Ｓ２１）。そして、ウォッチドッグタイマのリス
タート準備として、クリアワード１（「５５Ｈ」）を設定する（Ｓ２２）。
【０１６８】
次に、電源断の発生を判定するため、電源断確認フラグの値を読み込み、電源断が発生
しているか否かを判定する（Ｓ２３）。電源断が発生していない場合には、初期値乱数更
新処理を実行する（Ｓ２４）。この初期値乱数更新処理では、この初期値乱数更新処理で
は、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当りソフト初期値乱数および特別図柄当り図柄初
期値乱数を更新する。具体的には、各カウンタの数値を１加算して、数値が最大値を超え
た場合には最小値である「０」に戻す。
【０１６９】
次に、タイマ割込み処理の発生を許可すべく割込み許可を設定して（Ｓ２５）、上述の
割込みを禁止する処理（Ｓ２１）に戻り、Ｓ２１〜Ｓ２５のループ処理を繰り返し実行す
る。ここで、タイマ割込み処理は所定の周期ごとに定期的に実行されるが、前回の割込み
処理が完了してから次回の割込み処理が発生するまでの間の残余時間を利用して、Ｓ２１
〜Ｓ２５までの処理を繰り返す。そして、割込み禁止状態において割込み要求があった場
合には、Ｓ２５で割込み許可となったときにタイマ割込み処理が起動することとなる。他
方、Ｓ２３で電源断確認フラグがオンとなっている場合、すなわち、電源断が発生してい
る場合には、Ｓ２６に移行して、次述する電源断時処理を実行する。
【０１７０】
次に、電源断時処理（Ｓ２６〜Ｓ３２）として、まず、ウォッチドッグタイマをリスタ
ートさせるべく、クリアワード２（「ＡＡＨ」）を設定する（Ｓ２６）。次に、電源断情
報フラグの内容が電源投入正常データであるか否かを判定する（Ｓ２７）。電源投入正常
情報である場合（Ｓ２７：Ｙｅｓ）には、電源断情報フラグに電源断正常データを設定す
る（Ｓ２８）。他方、電源投入正常情報でない場合（Ｓ２７：Ｎｏ）には、電源断情報フ
ラグに電源断異常データを設定して（Ｓ２９）、Ｓ３２に移行する。
【０１７１】
次に、ＲＡＭ１０３の所定領域（チェックサム領域を除く）に対してチェックサムを算
出する（Ｓ３０）。そして、チェックサムデータに対する補数を算出し、この補数の結果
値をＲＡＭ１０３のチェックサム領域に設定する（Ｓ３１）。続いて、ＲＡＭ１０３のア
クセス禁止設定をして（Ｓ３２）、電源が落ちるまで処理をループする。
【０１７２】
《主制御側タイマ割込み処理》
次に、主制御基板１００の主制御側タイマ割込み処理を説明する。図１６は、主制御基
板１００のタイマ割込み処理を示すフローチャートである。このタイマ割込み処理は、遊
技制御マイコン１１０のＣＴＣ回路からの一定時間（例えば４ｍｓ）毎のクロックパルス
により起動され、上述の主制御側メイン処理に割り込むかたちで実行される。なお、以下
で使用する用語として、「条件装置」および「役物連続作動装置」という用語は概念上の
制御機器を意味しており、「条件装置」とは、特別図柄遊技で大当りが発生した場合に作
動するものであり、「役物連続作動装置」とは、特別電動役物６４２を連続して複数回作
動させることができるものである。
【０１７３】
まず、このタイマ割込みが発生すると、メインＣＰＵ１０１内のレジスタの内容をＲＡ
Ｍ１０３のスタック領域に退避させた後、割込み動作条件を設定する（Ｓ５１）。
【０１７４】
次に、ウォッチドッグタイマをリスタートさせるべく、クリアワード２（「ＡＡＨ」）
を設定する（Ｓ５２）。このとき、予め設定されたタイムアウト時間内に、ＣＰＵ１０１
のＷＤＴクリアレジスタに、クリアワード１、クリアワード２が順に書き込まれることで
、ウォッチドッグタイマがクリアされてリスタートされる。すなわち、メインＣＰＵ１０
１がプログラムを正常に実行しているときは、定期的にクリアワード１，２が設定される
ことにより、ウォッチドッグタイマがタイムアウトする前にクリアおよびリスタートされ
ることとなる。他方、ウォッチドッグタイマがタイムアウトすると、ユーザリセットが発
生する。
【０１７５】
次に、入力処理を実行する（Ｓ５３）。この入力処理では、主制御基板１００に接続さ
れている各種スイッチとして、ＲＡＭクリアスイッチ以外のスイッチの情報が読み込まれ
る。すなわち、第１始動口スイッチ６１１、第２始動口スイッチ６２１、作動ゲートスイ
ッチ６３１、大入賞口スイッチ６４１、扉開放スイッチ、枠開放スイッチ、裏セット開放
スイッチ、磁気センサ、電波センサ、などの入力情報を読み込み、それらの状態判定を行
ったうえで、これらの検出情報を格納する。
【０１７６】
次に、各種乱数更新処理を実行する（Ｓ５４）。この各種乱数更新処理では、普通図柄
変動パターン乱数および特別図柄変動パターン乱数を更新する。普通図柄変動パターン乱
数については、乱数カウンタの数値を１加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値
である「０」に戻す。他方、特別図柄変動パターン乱数については、前回の乱数から所定
値（例えば３５１１）を減算する。なお、減算した結果が０未満の場合には、減算した結
果に所定値（例えば５００００）を加算する。
【０１７７】
次に、初期値更新型乱数更新処理を実行する（Ｓ５５）。この初期値更新型乱数更新処
理では、普通図柄当り乱数、特別図柄当りソフト乱数および特別図柄当り図柄乱数を更新
する。具体的には、各乱数カウンタの数値を１加算して、数値が最大値を超えた場合には
最小値である「０」に戻す。また、カウンタの数値が１周した場合には、対応する初期値
乱数の値を初期値として設定する。
【０１７８】
次に、初期値乱数更新処理を実行する（Ｓ５６）。この初期値乱数更新処理では、普通
図柄当り初期値乱数、特別図柄当りソフト初期値乱数および特別図柄当り図柄初期値乱数
を更新する。具体的には、各乱数カウンタの数値を１加算して、数値が最大値を超えた場
合には最小値である「０」に戻す。
【０１７９】
次に、タイマ減算処理を実行する（Ｓ５７）。このタイマ減算処理では、ぱちんこ遊技
機ＰＭの遊技動作制御に用いる各種タイマの値を減算更新する。例えば、各種タイマの値
を割込み周期（本例では４ｍｓ）ずつ減算する。なお、各種タイマには、特別図柄表示装
置７１，７２に係る時間（変動時間、確定表示時間）を管理するための特別図柄遊技タイ
マ、などが含まれる。
【０１８０】
次に、第２始動口有効期間設定処理を実行する（Ｓ５８）。この第２始動口有効期間設
定処理では、第２始動口６２の入賞有効期間および入賞無効期間を判定し、この判定結果
として、第２始動口６２の有効期間データ又は無効期間データを設定する。
【０１８１】
次に、入賞監視処理を実行する（Ｓ５９）。この入賞監視処理では、前記入力処理（Ｓ
５３）での第１始動口スイッチ６１１、第２始動口スイッチ６２１、作動ゲートスイッチ
６３１、大入賞口スイッチ６４１の検出情報に基づき、遊技球のスイッチ通過検査を行い
、その結果、遊技球が各スイッチを通過したと判断した場合、遊技球が各スイッチを通過
したことを示す情報を含む演出制御コマンドの送信要求、などを行う。
【０１８２】
次に、賞球制御処理を実行する（Ｓ６０）。この賞球制御処理では、入賞の種別に対応
する賞球個数の指示をすべく払出制御コマンドを払出制御基板４００へ送信するとともに
、払出制御基板４００からの受信データを監視して払出制御基板４００との通信検査を行
う。
【０１８３】
次に、普通図柄作動ゲート監視処理を実行する（Ｓ６１）。この普通図柄作動ゲート監
視処理では、遊技球の作動ゲート６３への通過を監視し、作動ゲート６３を通過している
と判断した場合、普通図柄抽選に係る乱数を作動保留球情報として取得して、最大４個を
限度として作動保留球数の更新を行うとともに、普通図柄抽選に係る乱数の記憶を行う。
【０１８４】
次に、普通図柄制御処理を実行する（Ｓ６２）。この普通図柄制御処理では、普通図柄
表示装置７５又は普通電動役物６２２に係る一連の処理を行うため、普通図柄遊技ステイ
タスの値に応じて、普通図柄変動中処理、普通図柄停止図柄表示中処理、普通電動役物作
動中処理、普通電動役物作動終了デモ中処理、などを実行する。なお、普通図柄変動中処
理では、普通図柄を変動表示又は確定表示させるべく、普通図柄の表示パターン番号デー
タを作成（更新）する。
【０１８５】
次に、普通図柄変動開始監視処理を実行する（Ｓ６３）。この普通図柄変動開始監視処
理では、普通図柄の作動状態を監視して、普通図柄の変動開始条件を充足していると判断
したとき、普通図柄作動保留球数を１個消化して、普通図柄の当否判定、図柄の判定、変
動パターンの判定、変動時間の設定、などを順に行う。
【０１８６】
次に、始動口監視制御処理を実行する（Ｓ６４）。この始動口監視制御処理では、遊技
球の第１始動口６１および第２始動口６２への入賞を監視して、遊技球の入賞があった場
合、保留球数の更新、特別図柄抽選に係る乱数記憶、先読み予告演出判定、図柄記憶数の
コマンド要求、などを順に行う。
【０１８７】
次に、特別図柄制御処理を実行する（Ｓ６５）。この特別図柄制御処理では、特別図柄
表示装置７１，７２に係る一連の処理として、特別図柄遊技ステイタスの値に応じて、詳
細後述する特別図柄変動開始処理（Ｓ４２０）、特別図柄変動中処理（Ｓ４３０）、特別
図柄停止図柄表示中処理（Ｓ４４０）、などを実行する。
【０１８８】
次に、特別電動役物制御処理を実行する（Ｓ６６）。この処理では、特別図柄の抽選結
果が「大当り」又は「小当り」となった場合に、特別電動役物６４２に係る動作処理とし
て、特別電動役物６４２の作動開始および作動終了の設定、大入賞口６４の開放時間およ
び開放回数の更新、確率変動機能の作動開始設定、変動時間短縮機能の作動開始設定、変
動パターン選択状態の設定、などを順に実行する。
【０１８９】
次に、大入賞口有効期間設定処理を実行する（Ｓ６７）。この大入賞口有効期間設定処
理では、大入賞口６４の入賞有効期間および入賞無効期間を判定し、この判定結果として
大入賞口６４の有効期間データ又は無効期間データを設定する。
【０１９０】
次に、特別図柄変動開始監視制御処理を実行する（Ｓ６８）。この特別図柄変動開始監
視制御処理では、第１特別図柄又は第２特別図柄の作動保留球が存在する場合、保留球数
を１個消化して、図柄記憶数のコマンド要求、特別図柄の当否判定、特別図柄の図柄判定
、確率変動機能の判定、時間短縮機能の判定、特別電動役物の作動パターンの設定、デモ
演出時間の設定、などを順に行う。
【０１９１】
次に、異常検知処理を実行する（Ｓ６９）。この異常検知処理では、前記入力処理（Ｓ
５３）での入力情報に基づき、磁気センサによる磁気検知信号、断線短絡電源異常信号、
電波センサによる電波検知信号、扉・枠開放信号などを順に検査して、遊技機がエラー状
態であるか否かを判定する。エラー状態である場合には、演出制御基板２００にエラー表
示を要求すべく、当該エラー情報を含む演出制御コマンド（「エラー演出指定コマンド」
）を生成する。
【０１９２】
次に、入球通過時間異常検出処理を実行する（Ｓ７０）。この入球通過時間異常検出処
理では、入賞検出スイッチのオン信号が連続して所定時間以上検出された場合に、入球通
過時間異常を設定して、当該エラー情報を含む演出制御コマンド（「エラー演出指定コマ
ンド」）の要求を行うとともに、外部端子へ出力するためのセキュリティ信号の出力要求
を行う。
【０１９３】
次に、遊技状態表示処理を実行する（Ｓ７１）。この遊技状態表示処理では、特別電動
役物６４２が連続して作動する回数（規定ラウンド数）、普通図柄および特別図柄の作動
保留球数、などの表示データを作成する。また、前記の異常検知処理で検出したエラー状
態の情報を主制御基板１００の状態表示灯に表示させるための表示データを作成する。
【０１９４】
次に、ＬＥＤ出力処理を実行する（Ｓ７３）。このＬＥＤ出力処理では、特別図柄およ
び普通図柄の表示、保留球数の表示、特別電動役物が連続して作動する回数、エラーの表
示などを行うべく、前記の特別図柄制御処理（Ｓ６５）、異常検知処理（Ｓ６９）、遊技
状態表示処理（Ｓ７１）等で作成された表示データを、各特別図柄表示装置７１，７２、
普通図柄表示装置７５、各特図保留ランプ７３，７４、普図保留ランプ７６、主制御基板
１００の状態表示灯などに出力するとともに、これら各種表示装置における表示の初期化
を行う。
【０１９５】
次に、発射制御信号出力処理を実行する（Ｓ７３）。この発射制御信号出力処理では、
払出制御基板４００との通信異常又は断線短絡電源異常が検出されていない場合に、払出
制御基板４００に対して発射許可の信号を出力し、遊技球の発射を許可する。他方、払出
制御基板４００との通信異常又は断線短絡電源異常が検出されたいる場合には、払出制御
基板４００に対して発射禁止の信号を出力し、遊技球の発射を禁止する。
【０１９６】
次に、ソレノイド出力処理を実行する（Ｓ７４）このソレノイド出力処理では、各電動
役物６２２，６４２を作動させるべく、前記の普通図柄制御処理（Ｓ６２）および特別電
動役物制御処理（Ｓ６６）において取得した制御データに基づき、各電動役物ソレノイド
６２３，６４３に対して励磁信号を出力する。
【０１９７】
次に、演出制御コマンド送信処理を実行する（Ｓ７５）。この演出制御コマンド送信処
理では、前記の処理でメイン情報記憶手段１８０のコマンド格納領域（リングバッファ）
に格納された演出制御コマンドの中から、ポインタで指定された演出制御コマンドを読み
出して、この演出制御コマンドを演出制御基板２００に対して送信する。
【０１９８】
次に、外部情報出力処理を実行する（Ｓ７６）。この外部情報出力処理では、外部端子
板を介して、遊技機の動作状態情報を外部情報としてホールコンピュータ等の外部装置に
出力する。
【０１９９】
次に、退避していたレジスタの内容を復帰させて、メインＣＰＵ１０１を割込み許可状
態に設定する（Ｓ７７）。これにより、主制御側タイマ割込み処理を終了して上記主制御
側メイン処理に戻り、次のタイマ割込みが発生するまで主制御側メイン処理を実行する。
【０２００】
なお、主制御側メイン処理中又は割込み処理中に、主制御基板１００が電源断（所定の
閾値に基づき供給電圧の低下）を検出すると、ノンマスカブル割込みを発生させて、電源
断確認フラグをオンにする。そして、元の処理に戻ったうえで、前述の電源断時処理(Ｓ
２６〜Ｓ３２)を実行することとなる。
【０２０１】
≪特別図柄遊技処理≫
次に、主制御側タイマ割込み処理内の特別図柄遊技に係る一連の処理について説明する
。特別図柄遊技に係る処理には、前述の始動口監視制御処理（Ｓ６４）、特別図柄制御処
理（Ｓ６５）、特別電動役物制御処理（Ｓ６６）、特別図柄変動開始監視制御処理（Ｓ６
８）、などが該当する。
【０２０２】
（始動口監視制御処理）
始めに、始動口監視制御処理（Ｓ６４）について説明する。図１７は、始動口監視制御
処理（Ｓ６４）の詳細を示すフローチャートである。
【０２０３】
まず、第１始動口６１への遊技の入賞を検出したか否かを判定する（Ｓ２０１）。第１
始動口６１への入賞を検出した場合（Ｓ２０１：ＹＥＳ）には、第１特別図柄の作動保留
球数が上限数の４未満であるか否かを判定する（Ｓ２０２）。
【０２０４】
第１特別図柄の作動保留球数が４未満である場合（Ｓ２０２：ＹＥＳ）には、第１特別
図柄遊技に係る抽選乱数値として、特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別
図柄変動パターン乱数値、を取得して、各乱数値を入球順に応じて、メイン情報記憶手段
１８０の第１特別図柄保留格納領域（保留ｎ記憶領域）に格納する（Ｓ２０３）。そして
、第１特別図柄の作動保留球数の更新として、第１特別図柄保留球数カウンタの値を１加
算して（Ｓ２０４）、第１始動口６１の入賞チェックを終了する。
【０２０５】
続いて、第２始動口６２への遊技の入賞を検出したか否かを判定する（Ｓ２０５）。第
２始動口６２への入賞を検出した場合（Ｓ２０５：ＹＥＳ）には、第２特別図柄の作動保
留球数が上限数の４未満であるか否かを判定する（Ｓ２０６）。第２特別図柄の作動保留
球数が４未満である場合（Ｓ２０６：ＹＥＳ）には、第２特別図柄遊技に係る抽選乱数値
として、特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値、
を取得して、各乱数値を入球順に応じて、メイン情報記憶手段１８０の第２特別図柄保留
格納領域（保留ｎ記憶領域）に格納する（Ｓ２０７）。そして、第２特別図柄の作動保留
球数の更新として、第２特別図柄保留球数カウンタの値を１加算して（Ｓ２０８）、第２
始動口６２の入賞チェックを終了する。
【０２０６】
続いて、第１特別図柄又は第２特別図柄の作動保留球数の更新があったか否か、すなわ
ち、Ｓ２０４又はＳ２０８にて第１特別図柄又は第２特別図柄の作動保留球数が加算され
たか否かを判定する（Ｓ２０９）。作動保留球数の更新があった場合（Ｓ２０９：ＹＥＳ
）には、第１特別図柄および第２特別図柄の作動保留球数の情報を含む図柄記憶数コマン
ドを生成し、これをメイン情報記憶手段１８０のコマンド格納領域に格納する（Ｓ２１０
）。
【０２０７】
次いで、遊技機の状態を確認し、事前判定タイミングであるか否かを判定する（Ｓ２１
１）。事前判定タイミングである場合（Ｓ２１１：ＹＥＳ）には、保留ｎ記憶領域の当り
乱数バッファから特別図柄当り乱数値を読み出して、当否事前判定を行う（Ｓ２１２）。
そして、この事前判定結果の情報（当否事前判定番号）を含む当否事前判定コマンドを生
成し、これをメイン情報記憶手段１８０のコマンド格納領域に格納する（Ｓ２１３）。
【０２０８】
また、保留ｎ記憶領域の当り図柄乱数バッファから特別図柄当り図柄乱数値を読み出し
て、図柄事前判定を行う（Ｓ２１４）。そして、この事前判定結果の情報（図柄事前判定
番号）を含む図柄事前判定コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段１８０のコマン
ド格納領域に格納する（Ｓ２１５）。さらに、保留ｎ記憶領域の変動パターン乱数バッフ
ァから特別図柄変動パターン乱数値を読み出して、変動パターン事前判定を行う（Ｓ２１
６）。そして、この事前判定結果の情報（変動パターン事前判定番号）を含む変動パター
ン事前判定コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段１８０のコマンド格納領域に格
納する（Ｓ２１７）。
【０２０９】
ここで、事前判定番号について簡単に説明する。当否事前判定については、当否判定の
結果がはずれである場合は「０」、低確率状態でははずれ、高確率状態では大当りである
場合は「１」、いずれの状態でも大当りである場合は「２」を当否事前判定番号とする。
図柄事前判定については、大当り図柄Ａ，Ｄ（１６Ｒ大当り）であれば「１」、大当り図
柄Ｂ，Ｅ（８Ｒ大当り）であれば「２」、大当り図柄Ｃであれば「３」、小当り図柄「Ｋ
」であれば「４」、はずれ図柄「ＨＡ」〜「ＨＦ」であれば「５」〜「１０」を図柄事前
判定番号とする。
【０２１０】
（特別図柄変動開始監視制御処理）
次に、特別図柄変動開始監視制御処理（Ｓ６８）について説明する。図１８は特別図柄
変動開始監視制御処理（Ｓ６８）の詳細を示すフローチャートである。
【０２１１】
この特別図柄変動監視監視制御処理（Ｓ６８）では、第１特別図柄および第２特別図柄
のうち、変動開始条件を充足している方の特別図柄側に対して、後述の特別図柄変動開始
監視処理（Ｓ３１０）を実行する。なお、第１特別図柄および第２特別図柄の双方が変動
開始条件を充足している場合には、前述したように、第２特別図柄側の処理が優先的に実
行される。
【０２１２】
まず、大当り中又は小当り中であるか否かを判定する（Ｓ３０１）。続いて、第１特別
図柄および第２特別図柄の双方が変動待機中であるか、すなわち、第１特別図柄遊技ステ
イタスおよび第２特別図柄遊技ステイタスが共に「００Ｈ（変動待機中）」であるか否か
を判定する（Ｓ３０２）。
【０２１３】
続いて、第２特別図柄の作動保留球数が「０」であるか否かを判定して（Ｓ３０３）、
当該保留球数が「０」でない場合（Ｓ３０３：ＮＯ）には、第２特別図柄の変動開始条件
が成立しているとみなし、第２特別図柄変動開始監視テーブルのアドレス（以降の処理で
使用される各種テーブルのアドレスおよびＲＡＭ記憶領域のアドレス）を設定したうえで
（Ｓ３０４）、第２特別図柄側の特別図柄変動開始監視処理（Ｓ３１０）に移行する。す
なわち、本実施形態では、第２特別図柄の作動保留球が存在する場合には、第１特別図柄
の作動保留球の存在の有無に拘わらず、第２特別図柄の作動保留球が優先的に消化される
ようになっている。この特別図柄変動開始監視処理（Ｓ３１０）の詳細は図１９を用いて
後述する。
【０２１４】
他方、第２特別図柄の作動保留球数が「０」である場合（Ｓ３０３：ＹＥＳ）には、第
１特別図柄の作動保留球数が「０」であるか否かを判定する（Ｓ３０５）。ここで、当該
保留球数が「０」でない場合（Ｓ３０５：ＮＯ）には、第１特別図柄の変動開始条件が成
立しているとみなし、第１特別図柄変動開始監視テーブルのアドレス（以降の処理で使用
される各種テーブルのアドレスおよびＲＡＭ記憶領域のアドレス）を設定したうえで（Ｓ
３０６）、第１特別図柄側の特別図柄変動開始監視処理（Ｓ３１０）に移行する。
【０２１５】
なお、第１特別図柄および第２特別図柄の変動開始条件が共に成立していない場合（Ｓ
３０１：ＹＥＳ，Ｓ３０２：ＮＯ，Ｓ３０５：ＹＥＳ）には、特別図柄変動開始監視処理
（Ｓ３１０）をスキップする。
【０２１６】
（特別図柄変動開始監視処理）
次に、特別図柄変動開始監視処理（Ｓ３１０）について説明する。図１９は、特別図柄
変動開始監視処理（Ｓ３１０）の詳細を示すフローチャートである。
【０２１７】
この特別図柄変動開始監視処理（Ｓ３１０）では、上述のＳ３０４又はＳ３０６で設定
された第１特別図柄変動開始監視テーブル又は第２特別図柄変動開始監視テーブルを参照
して、今回の変動開始の対象となる特別図柄側の処理が実行されることとなるが、第１特
別図柄側と第２特別図柄側とで処理の仕方は共通するので、特段の場合を除き、第１特別
図柄側の処理であるのか、第２特別図柄側の処理であるのかを区別せずに一纏めにして説
明する。
【０２１８】
まず、今回の変動開始の対象となる特別図柄側の作動保留球数を１減算する（Ｓ３１１
）。そして、減算後の第１特別図柄および第２特別図柄の作動保留球数の情報を含む図柄
記憶数コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段１８０のコマンド格納領域に格納す
る（Ｓ３１２）。続いて、今回の変動開始の対象となる特別図柄側の特別図柄保留格納領
域にアクセスして、最先の保留記憶領域（保留１記憶領域）に格納された特別図柄当り乱
数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値を順に読み出し、これらの
乱数値を、後述の特別図柄当否判定処理（Ｓ３２０）、図柄判定処理（Ｓ３３０）、変動
パターン選択処理（Ｓ４２３）に使用するため、メイン情報記憶手段１８０の特別図柄当
否判定領域、特別図柄図柄判定領域、特別図柄変動パターン判定領域に転送する（Ｓ３１
３）。また、保留記憶領域の更新として、保留２記憶領域〜保留４記憶領域に格納された
保留球情報を下位の保留記憶領域にシフトするとともに、保留４記憶領域をゼロクリアす
る（Ｓ３１４）。
【０２１９】
続いて、特別図柄当否判定処理を実行する（Ｓ３２０）。特別図柄当否判定処理（Ｓ３
２０）では、まず、特別図柄当否抽選テーブルを取得する。このとき、遊技状態が特別図
柄確変状態である場合は高確率の当否抽選テーブルを取得し、遊技状態が通常状態である
場合は低確率の当否抽選テーブルを取得する。次いで、メイン情報記憶手段１８０の特別
図柄当否判定領域から特別図柄当り乱数値を読み出す。そして、特別図柄当否抽選テーブ
ルを参照して、特別図柄当り乱数値に基づき、特別図柄の当否判定を実行する。また、こ
の当否判定結果に対応した値（大当りデータ「５５Ｈ」、小当りデータ「３３Ｈ」、はず
れデータ「００Ｈ」）をメイン情報記憶手段１８０の特別図柄判定フラグに格納する。
【０２２０】
続いて、図柄判定処理を実行する（Ｓ３３０）。図柄判定処理（Ｓ３３０）では、当否
判定の結果に応じて、特別図柄の停止図柄、図柄群の種類、キャラクタ演出番号（変動付
加図柄情報）を決定する。そして、今回決定した特別図柄の停止図柄、図柄群の種類、キ
ャラクタ演出番号をメイン情報記憶手段１８０の図柄格納領域に格納する。なお、キャラ
クタ演出番号は、決定された図柄群の種類（図柄群Ａ〜Ｇの７パターン）と、特別図柄お
よび普通図柄の確率変動機能の作動状態（特別図柄の確変オン／特別図柄の確変オフ／普
通図柄の確変オン／普通図柄の確変オフの４パターン）との組み合わせに基づき、計２８
パターンなかのいずれかが決定される。なお、当否判定の結果がはずれの場合には、キャ
ラクタ演出番号「０」が決定される。
【０２２１】
続いて、当否判定の結果が小当りに該当するか否かを判定するとともに（Ｓ３４１）、
当否判定の結果が大当りに該当するか否かを判定する（Ｓ３４２）。当否判定の結果が小
当りである場合（Ｓ３４１：ＹＥＳ）は、Ｓ３４７に移行し、当否判定の結果がはずれで
ある場合（Ｓ３４１：ＮＯ，Ｓ３４２：ＮＯ）は、Ｓ３４９に移行する。
【０２２２】
他方、当否判定の結果が大当りである場合（Ｓ３４１：ＮＯ，Ｓ３４２：ＹＥＳ）には
、Ｓ３３０で決定された図柄群の種類（大当り種別）に基づき、特別遊技後の遊技状態と
して、特別図柄の確率変動機能を作動させるか否かを判定する（Ｓ３４３）。すなわち、
図柄群の種類（大当り種別）が、特定図柄を示すものである場合には確率変動機能を付与
することを決定し、図柄群の種類が通常図柄を示すものである場合には確率変動機能を付
与しないことを決定する。この判定結果は、メイン情報記憶手段１８０の確率変動判定フ
ラグに記憶される。
【０２２３】
また、Ｓ３３０で決定された図柄群の種類（大当り種別）に基づき、特別遊技後の遊技
状態として、変動時間短縮機能の作動回数を決定するとともに（Ｓ３４４）、電チューサ
ポート機能の作動回数を決定する（Ｓ３４５）。この判定結果（変動時間短縮機能の作動
回数情報、電チューサポート機能の作動回数情報）は、メイン情報記憶手段１８０の時短
回数格納領域および入球容易状態回数格納領域に記憶される。
【０２２４】
続いて、Ｓ３３０で決定された図柄群の種類（大当り種別）に基づき、特別電動役物６
４２の作動パターンを設定する（Ｓ３４６）。具体的には、特別電動役物６４２の作動パ
ターンとして、ラウンド遊技の規定ラウンド数（本例では、１６ラウンド、８ラウンド、
２ラウンド）、大入賞口６４の最大開放時間（本例では、３０秒、０．０５秒）などを設
定する。
【０２２５】
次いで、Ｓ３３０で決定された図柄群の種類と現在の遊技状態とに基づき、特別遊技終
了後又は小当り遊技後の変動パターン選択状態を設定する（Ｓ３４７）。続いて、Ｓ３３
０で決定された図柄群の種類に基づき、特別遊技又は小当り遊技のデモ演出時間（当り開
始デモ時間および当り終了デモ時間）を設定する（Ｓ３４８）。次いで、前述の特別図柄
当否判定処理（Ｓ３２０）および図柄判定処理（Ｓ３３０）で使用したメイン情報記憶手
段１８０の特別図柄当否判定領域および特別図柄図柄判定領域をクリアする（Ｓ３４９）
。そして、今回の変動対象となる特別図柄側の特別図柄遊技ステイタスを「００Ｈ（待機
中）」から「０１Ｈ（変動開始）」に遷移する（Ｓ３５０）。
【０２２６】
（特別図柄制御処理）
次に、特別図柄制御処理（Ｓ６５）について説明する。図２０は、特別図柄制御処理（
Ｓ６５）の詳細を示すフローチャートである。
【０２２７】
まず、特別電動役物６４２が未作動中であるか否か、すなわち、特別電動役物遊技ステ
イタスが「００Ｈ（当り待ち状態）」であるか否かを判定する（Ｓ４０１）。続いて、特
別電動役物６４２が未作動中である場合（Ｓ４０１：ＹＥＳ）には、第２特別図柄遊技ス
テイタスが「００Ｈ（待機中）」でないか否かを判定する（Ｓ４０２）。
【０２２８】
第２特別図柄遊技ステイタスが「００Ｈ（待機中）」でない場合（Ｓ４０２：ＹＥＳ）
には、第２特別図柄に係る処理を実行するため、第２特別図柄制御テーブル（以降の処理
で使用される各種テーブルのアドレスおよびＲＡＭ記憶領域のアドレス）を設定して（Ｓ
４０３）、特別図柄制御汎用処理（Ｓ４１０）に移行する。他方、第２特別図柄遊技ステ
イタスが「００Ｈ（待機中）」である場合（Ｓ４０２：ＮＯ）には、第１特別図柄に係る
処理を実行するため、第１特別図柄制御テーブル（以降の処理で使用される各種テーブル
のアドレスおよびＲＡＭ記憶領域のアドレス）を設定して（Ｓ４０４）、特別図柄制御汎
用処理（Ｓ４１０）に移行する。
【０２２９】
なお、次述する特別図柄制御汎用処理（Ｓ４１０）では、上述のＳ４０３又はＳ４０４
で設定された第１特別図柄制御テーブル又は第２特別図柄制御テーブルを使用して、今回
の変動の対象となる特別図柄側の処理が実行されることとなるが、第１特別図柄側と第２
特別図柄側とで処理の仕方は共通するので、特段の場合を除き、第１特別図柄側の処理で
あるのか、第２特別図柄側の処理であるのかを区別せずに一纏めにして説明する。この特
別図柄制御汎用処理（Ｓ４１０）の詳細は図２１を用いて後述する。
【０２３０】
（特別図柄制御汎用処理）
続いて、特別図柄制御汎用処理を実行する（Ｓ４１０）。ここで、図２１は、特別図柄
制御汎用処理（Ｓ４１０）の詳細を示すフローチャートである。
【０２３１】
この特別図柄制御汎用処理（Ｓ４１０）では、特別図柄遊技ステイタスの値（「０１Ｈ
」，「０２Ｈ」，「０３Ｈ」）に応じた処理に移行するための分岐処理（Ｓ４１１〜Ｓ４
１４）を実行する。まず、今回の変動の対象となる特別図柄側の特別図柄遊技ステイタス
が０でないか否かを判定する（Ｓ４１１）。特別図柄遊技ステイタスが「００Ｈ」でない
場合（Ｓ４１１：ＹＥＳ）には、特別図柄遊技ステイタスが「０１Ｈ（変動開始）」であ
るか否かを判定する（Ｓ４１２）。特別図柄遊技ステイタスが「０１Ｈ」である場合（Ｓ
４１２：ＹＥＳ）には、特別図柄変動開始処理（Ｓ４２０）に移行する。この特別図柄変
動開始処理（Ｓ４２０）の詳細は図２２を用いて後述する。一方、Ｓ４１２でＮＯの場合
には、特別図柄遊技ステイタスが「０２Ｈ（変動中）」であるか否かを判定する（Ｓ４１
３）。特別図柄遊技ステイタスが「０２Ｈ」である場合（Ｓ４１３：ＹＥＳ）には、特別
図柄変動中処理（Ｓ４３０）に移行する。この特別図柄変動中処理（Ｓ４３０）の詳細は
図２３を用いて後述する。Ｓ４１３でＮＯの場合には、特別図柄遊技ステイタスが「０３
Ｈ（停止図柄表示中）」であるか否かを判定する（Ｓ４１４）。特別図柄遊技ステイタス
が「０３Ｈ」である場合（Ｓ４１４：ＹＥＳ）には、特別図柄停止図柄表示中処理（Ｓ４
４０）に移行する。この特別図柄停止図柄表示中処理（Ｓ４４０）の詳細は図２４を用い
て後述する。
【０２３２】
（特別図柄変動開始処理）
次に、特別図柄変動開始処理（Ｓ４２０）について説明する。図２２は、特別図柄変動
開始処理（Ｓ４２０）の詳細を示すフローチャートである。
【０２３３】
まず、当否抽選の結果および変動パターン選択状態等に基づき、特別図柄変動パターン
テーブルを取得する（Ｓ４２１）。続いて、メイン情報記憶手段１８０の特別図柄変動パ
ターン判定領域から特別図柄変動パターン乱数値を読み出す（Ｓ４２２）。そして、特別
図柄変動パターンテーブルを参照して、特別図柄変動パターン乱数値に基づき、複数種の
変動パターンの中からいずれかを選択する（Ｓ４２３）。
【０２３４】
次いで、今回選択された変動パターンに対応する変動時間を設定する（Ｓ４２４）。そ
して、特別図柄の変動開始の設定として、図柄表示制御手段１６５の特別図柄遊技タイマ
に変動時間を格納するとともに（Ｓ４２５）、演出制御基板２００への変動開始コマンド
を生成する（Ｓ４２６）。変動開始コマンドとしては、演出表示装置７０における図柄変
動演出を開始させるべく、変動パターン指定コマンド、図柄指定コマンドを順に生成して
、これをメイン情報記憶手段１８０のコマンド格納領域に記憶する。
【０２３５】
続いて、変動パターンの決定に使用したメイン情報記憶手段１８０の特別図柄変動パタ
ーン判定領域の内容をクリアする（Ｓ４２７）。そして、特別図柄遊技ステイタスを「０
１Ｈ（変動開始）」から「０２Ｈ（変動中）」に遷移する（Ｓ４２８）。
【０２３６】
（特別図柄変動中処理）
次に、特別図柄変動中処理（Ｓ４３０）について説明する。図２３は、特別図柄変動中
処理（Ｓ４３０）の詳細を示すフローチャートである。
【０２３７】
まず、特別図柄の変動表示を行うため、特別図柄の表示パターン番号切替処理を実行す
る（Ｓ４３１）。この表示パターン番号切替処理（Ｓ４３１）では、所定の切替時間毎に
、特別図柄の表示パターン番号データを生成する。この表示パターン番号データは、特別
図柄を変動表示又は確定表示させるべく、ＬＥＤ出力処理（Ｓ７３）において、第１特別
図柄表示装置７１又は第２特別図柄表示装置７２に出力される。
【０２３８】
次いで、特別図柄遊技タイマが「０（タイムアウト）」となったか否か、すなわち、特
別図柄の変動時間が終了したか否かを判定する（Ｓ４３２）。特別図柄の変動時間が終了
した場合（Ｓ４３２：ＹＥＳ）には、第１特別図柄表示装置７１又は第２特別図柄表示装
置７２に確定表示すべき特別図柄の停止図柄を設定する（Ｓ４３３）。続いて、演出制御
基板２００に対して装飾図柄の確定表示を指示するための変動停止コマンドを生成し、こ
れをメイン情報記憶手段１８０のコマンド格納領域に格納する（Ｓ４３４）。
【０２３９】
次いで、特別図柄遊技タイマに確定表示時間として「５００（ｍｓ）」を格納する（Ｓ
４３５）。なお、「確定表示時間」とは、特別図柄の変動停止の際に、停止図柄を確定的
に停止表示させる時間である。そして、特別図柄遊技ステイタスを「０２Ｈ（変動中）」
から「０３Ｈ（停止図柄表示中）」に遷移する（Ｓ４３６）。
【０２４０】
（特別図柄停止図柄表示中処理）
次に、特別図柄停止図柄表示中処理（Ｓ４４０）について説明する。図２４〜図２５は
、特別図柄停止図柄表示中処理（Ｓ４４０）の詳細を示すフローチャートである。
【０２４１】
まず、特別図柄遊技タイマが「０（タイムアウト）」となったか否か、すなわち、特別
図柄（停止図柄）の確定表示時間が終了したか否かを判定する（Ｓ４４１）。ここで、特
別図柄の確定表示時間が終了した場合（Ｓ４４１：ＹＥＳ）には、特別図柄遊技ステイタ
スを「０３Ｈ（停止図柄表示中）」から「００Ｈ（待機中）」に遷移する（Ｓ４４２）。
【０２４２】
続いて、メイン情報記憶手段１８０の特別図柄判定フラグに格納された当否判定データ
が大当りデータ「５５Ｈ」であるか否かを判定する（Ｓ４４３）。当否判定データが大当
りデータである場合（Ｓ４４３：ＹＥＳ）には、特別図柄の確率変動機能の作動停止（Ｓ
４４４）、特別図柄の変動時間短縮機能の作動停止（Ｓ４４５）、電チューサポート機能
の作動停止（Ｓ４４６）、を順に行う。具体的には、特別図柄モードフラグに「００Ｈ（
未作動）」を設定するとともに、時短回数カウンタおよび入球容易状態回数カウンタに「
００Ｈ」を設定してゼロクリアする。
【０２４３】
次いで、特別遊技の開始デモ設定処理として、開始デモ表示時間を設定するとともに、
開始デモ演出の開始を指示する演出制御コマンド（大当り開始デモコマンド）を生成する
（Ｓ４４７）。続いて、変動パターン選択状態の実行回数（変動パターン選択状態回数カ
ウンタ）をゼロクリアする（Ｓ４４８）。また、特別電動役物遊技ステイタスを「００Ｈ
（当り待ち状態）」から「０１Ｈ（特別遊技）」に遷移する（Ｓ４４９）。そして、当否
判定フラグの内容をクリアするため、「００Ｈ」を設定する（Ｓ４５０）。
【０２４４】
他方、当否判定データが大当りデータでない場合（Ｓ４４３：ＮＯ）には、特別図柄の
確率変動機能が作動中であるか否かを判定する（Ｓ４５１）。特別図柄の確率変動機能が
作動中である場合（Ｓ４５１：ＹＥＳ）には、今回の特別図柄の変動回数の消化分として
、メイン情報記憶手段１８０の確率変動回数カウンタを１減算する（ステップＳ４５２）
。続いて、確率変動回数カウンタがゼロであるか否かを判定する（ステップＳ４５３）。
確率変動回数カウンタがゼロである場合（Ｓ４５３：ＹＥＳ）には、特別図柄の確率変動
機能の作動を停止する（Ｓ４５４）。減算後の確率変動回数カウンタがゼロでない場合（
Ｓ４５３：ＮＯ）には、Ｓ４５４をスキップして、Ｓ４５５に移行する。
【０２４５】
次いで、特別図柄の変動時間短縮機能が作動中であるか否かを判定する（Ｓ４５５）。
特別図柄の変動時間短縮機能が作動中である場合（Ｓ４５５：ＹＥＳ）には、今回の特別
図柄の変動回数の消化分として、メイン情報記憶手段１８０の時短回数カウンタを１減算
する（ステップＳ４５６）。続いて、時短回数カウンタがゼロであるか否かを判定する（
ステップＳ４５７）。時短回数カウンタがゼロである場合（Ｓ４５７：ＹＥＳ）には、特
別図柄時短状態の終了回数に到達したとして、特別図柄の変動時間短縮機能の作動を停止
する（Ｓ４５８）。減算後の時短回数カウンタがゼロでない場合（Ｓ４５７：ＮＯ）には
、Ｓ４５８をスキップして、Ｓ４５９に移行する。
【０２４６】
次いで、電チューサポート機能が作動中であるか否かを判定する（Ｓ４５９）。電チュ
ーサポート機能が作動中である場合（Ｓ４５９：ＹＥＳ）には、今回の特別図柄の変動回
数の消化分として、メイン情報記憶手段１８０の入球容易状態回数カウンタを１減算する
（ステップＳ４６０）。続いて、入球容易状態回数カウンタがゼロであるか否かを判定す
る（ステップＳ４６１）。入球容易状態回数カウンタがゼロである場合（Ｓ４６１：ＹＥ
Ｓ）には、入球容易状態の終了回数に到達したとして、電チューサポート機能の作動を停
止する（Ｓ４６２）。減算後の入球容易状態回数カウンタがゼロでない場合（Ｓ４６１：
ＮＯ）には、Ｓ４６２をスキップして、Ｓ４６３に移行する。
【０２４７】
次いで、メイン情報記憶手段１８０の変動パターン選択状態回数カウンタを１減算する
（Ｓ４６３）。そして、変動パターン選択状態を更新する（Ｓ４６４）。具体的には、メ
イン情報記憶手段１８０の変動パターン選択状態回数カウンタを参照し、現在の変動パタ
ーン選択状態の実行回数が予め設定された終了回数に達したか否かを判定し、終了回数に
達している場合には、次に規定された変動パターン選択状態に切り替える。他方、終了回
数に達していない場合には、現在の変動パターン選択状態を維持する。
【０２４８】
次いで、前述のＳ４５１〜Ｓ４６４にて更新された現在の遊技状態情報および変動パタ
ーン選択状態情報を含む演出制御コマンド（遊技状態指定コマンド）を生成して、これを
メイン情報記憶手段１８０のコマンド格納領域に格納する（Ｓ４６５）。なお、演出制御
基板２００側では、この遊技状態指定コマンドの情報に基づき、演出モードの設定および
更新を実行する。
【０２４９】
続いて、特別図柄判定フラグに小当りデータ「３３Ｈ」が格納されているか否かを判定
する（Ｓ４６６）。小当りデータが格納されている場合（Ｓ４６６：ＹＥＳ）には、小当
り遊技の開始デモ設定処理として、開始デモ表示時間を設定するとともに、開始デモ演出
の開始を指示する演出制御コマンド（小当り開始デモコマンド）を生成する（Ｓ４６７）
。続いて、特別電動役物遊技ステイタスを「００Ｈ（当り待ち状態）」から「０２Ｈ（小
当り遊技）」に遷移する（Ｓ４６８）。そして、当否判定フラグの内容をクリアするため
「００Ｈ」を設定する（Ｓ４６９）。
【０２５０】
他方、特別図柄判定フラグに小当りデータ「３３Ｈ」が格納されていない場合（Ｓ４６
６：ＮＯ）、すなわち、、特別図柄判定フラグにはずれデータ「００Ｈ」が格納されてい
る場合には、Ｓ４６７〜Ｓ４６９をスキップする。なお、特別図柄判定フラグがはずれデ
ータである場合に、当該フラグの内容をクリアする処理をしなかったのは、もともとはず
れデータとして「００Ｈ」が格納されているからである。
【０２５１】
（特別電動役物制御処理）
次に、特別電動役物制御処理（Ｓ６６）について説明する。図２６〜図２８は、電動役
物制御処理（Ｓ６６）の詳細を示すフローチャートである。
【０２５２】
まず、特別電動役物遊技ステイタスが「０１Ｈ（特別遊技）」であるか否かを判定する
（Ｓ５０１）。特別電動役物遊技ステイタスが「０１Ｈ」である場合（Ｓ５０１：ＹＥＳ
）には、以降の処理において特別遊技処理を実行する。この特別遊技処理において、まず
、特別電動役物６４２，６５２が作動中であるか否かを判定する（Ｓ５０２）。特別電動
役物６４２，６５２が作動していない場合（Ｓ５０２：ＮＯ）には、特別電動役物６４２
，６５２の作動開始時間であるか否かを判定する（Ｓ５０３）。特別電動役物６４２，６
５２の作動開始時間とは、各ラウンド遊技おいて特別電動役物６４２，６５２の作動を開
始するタイミングである。
【０２５３】
特別電動役物６４２，６５２の作動開始時間である場合（Ｓ５０３：ＹＥＳ）には、ラ
ウンド演出を開始させるべく演出制御コマンド（ラウンド演出指定コマンド）を生成して
、これをメイン情報記憶手段１８０のコマンド格納領域に格納する（Ｓ５０４）。なお、
演出制御基板２００側では、このラウンド演出指定コマンドの情報（現在のラウンド数な
どの情報）に基づき、特別遊技中における各ラウンド遊技に対応したラウンド演出を実行
する。そして、特別電動役物６４２，６５２の作動を開始して（Ｓ５０５）、特別電動役
物６４２，６５２の作動中の処理として、Ｓ５０６〜Ｓ５１０の処理を実行する。
【０２５４】
特別電動役物６４２，６５２の作動中の処理として、大入賞口６４，６５に遊技球が最
大入賞数だけ入賞したか否かを判定するとともに（Ｓ５０６）、特別電動役物６４２，６
５２の作動時間（開放時間）が経過したか否かを判定する（Ｓ５０７）。このとき、大入
賞口６４，６５に遊技球が最大入賞数だけ入賞した場合（Ｓ５０６：ＹＥＳ）又は特別電
動役物６４２，６５２の作動時間が経過した場合（Ｓ５０７：ＹＥＳ）には、特別電動役
物６４２，６５２の作動を停止させる（Ｓ５０７）。そして、特別電動役物６４２，６５
２の連続作動回数が予め定められた規定ラウンド数に達したか否かを判定する（Ｓ５０９
）。連続作動回数が規定ラウンド数に達していない場合（Ｓ５０９：ＮＯ）には、特別電
動役物６４２，６５２の連続作動回数を１インクリメントする（Ｓ５１０）。
【０２５５】
他方、特別電動役物６４２，６５２の連続作動回数が規定ラウンド数に達している場合
（Ｓ５０９：ＹＥＳ）には、Ｓ５１１に移行して、特別遊技の当り終了デモ設定処理とし
て、終了デモ表示時間を設定するとともに、終了デモ演出の開始を指示する演出制御コマ
ンド（大当り終了デモコマンド）を生成する（Ｓ５１１）。
【０２５６】
続いて、時短回数カウンタに、上記Ｓ３４４で設定した変動時間短縮回数情報を格納す
る（Ｓ５１２）。また、入球容易状態回数カウンタに、上記Ｓ３４５で設定した入球容易
状態回数情報を格納する（Ｓ５１３）。
【０２５７】
続いて、上記Ｓ３４３で設定された確率変動判定フラグの内容を参照して、条件装置の
作動が特定図柄（いわゆる確変図柄）による作動であるか否かを判定する（Ｓ５１４）。
特定図柄による条件装置の作動である場合（Ｓ５１４：ＹＥＳ）には、メイン情報記憶手
段１８０の確率変動回数カウンタに作動時データ「７ＦＨ」を格納して、特別図柄の確率
変動機能の作動を開始する（Ｓ５１５）。他方、特定図柄による条件装置の作動でない場
合（Ｓ５１４：ＮＯ）には、確率変動回数カウンタに未作動時データ「００Ｈ」を格納し
て、Ｓ５１５をスキップする。
【０２５８】
続いて、時短回数カウンタに記憶された変動時間短縮回数情報が変動時間短縮機能作動
データ（「００Ｈ」以外のデータ）であるか否かを判定する（Ｓ５１６）。変動時間短縮
機能作動データである場合（Ｓ５１６：ＹＥＳ）には、特別図柄の変動時間短縮機能の作
動を開始する（Ｓ５１７）。他方、変動時間短縮機能作動データでない場合（Ｓ５１６：
ＮＯ）には、Ｓ５１７をスキップする。
【０２５９】
続いて、入球容易状態回数カウンタに記憶された入球容易状態回数情報が電チューサポ
ート機能作動データ（「００Ｈ」以外のデータ）であるか否かを判定する（Ｓ５１８）。
電チューサポート機能作動データである場合（Ｓ５１８：ＹＥＳ）には、電チューサポー
ト機能の作動を開始させる（Ｓ５１９〜Ｓ５２１）。すなわち、普通図柄の確率変動機能
の作動開始（Ｓ５１９）、普通図柄の変動時間短縮機能の作動開始（Ｓ５２０）、普通電
動役物６２２の開放延長機能の作動開始（Ｓ５２１）、を順に実行する。他方、電チュー
サポート機能作動データでない場合には、Ｓ５１９〜Ｓ５２１をスキップする。
【０２６０】
次いで、上記Ｓ３４７で決定した変動パターン選択状態に切り替える（Ｓ５２２）。続
いて、前述のＳ５１２〜Ｓ５２２にて設定された特別遊技後の遊技状態情報および変動パ
ターン選択状態情報を含む演出制御コマンド（遊技状態指定コマンド）を生成して、これ
をメイン情報記憶手段１８０のコマンド格納領域に格納する（Ｓ５２３）。なお、演出制
御基板２００側では、この遊技状態指定コマンドの情報に基づき、特別遊技後の演出モー
ドを設定する。そして、特別電動役物遊技ステイタスを「０１Ｈ（特別遊技）」から「０
０Ｈ（当り待ち状態）」に遷移する（Ｓ５２４）。
【０２６１】
他方、特別電動役物遊技ステイタスが「０１Ｈ（特別遊技）」でない場合（Ｓ５０１：
ＮＯ）には、Ｓ５３０に移行して、特別電動役物遊技ステイタスが「０２Ｈ（小当り遊技
）」であるか否かを判定する（Ｓ５３０）。特別電動役物遊技ステイタスが「０２Ｈ」で
ある場合（Ｓ５３０：ＹＥＳ）には、以降の処理で小当り遊技処理を実行する。
【０２６２】
小当り遊技処理において、まず、特別電動役物６４２，６５２が作動中であるか否かを
判定する（Ｓ５３１）。特別電動役物６４２，６５２が作動していない場合（Ｓ５３１：
ＮＯ）には、特別電動役物６４２，６５２の作動を開始する（Ｓ５３２）。他方、特別電
動役物６４２，６５２が作動中である場合（Ｓ５３１：ＹＥＳ）には、Ｓ５３２をスキッ
プする。
【０２６３】
続いて、特別電動役物６４２，６５２の作動中の処理として、大入賞口６４，６５に遊
技球が最大入賞数だけ入賞したか否かを判定するとともに（Ｓ５３３）、特別電動役物６
４２，６５２の作動時間（開放時間）が経過したか否かを判定する（Ｓ５３４）。このと
き、大入賞口６４，６５に遊技球が最大入賞数だけ入賞した場合（Ｓ５３３：ＹＥＳ）又
は特別電動役物６４２，６５２の作動時間が経過した場合（Ｓ５３４：ＹＥＳ）には、特
別電動役物６４２，６５２の作動を停止する（Ｓ５３５）。
【０２６４】
続いて、小当り遊技の終了デモ設定処理として、終了デモ表示時間を設定するとともに
、終了デモ演出の開始を指示する演出制御コマンド（小当り終了デモコマンド）を生成す
る（Ｓ５３６）。次いで、上記Ｓ３４７で決定した変動パターン選択状態に切り替える（
Ｓ５３７）。続いて、上記Ｓ５３７にて設定された特別遊技後の変動パターン選択状態情
報を含む演出制御コマンド（遊技状態指定コマンド）を生成して、これをメイン情報記憶
手段１８０のコマンド格納領域に格納する（Ｓ５３８）。この遊技状態指定コマンドは、
演出制御基板２００側で、演出モードの移行契機の判定、移行先の演出モードの特定など
に用いられる。そして、特別電動役物遊技ステイタスを「０１Ｈ（特別遊技）」から「０
０Ｈ（当り待ち状態）」に遷移する（Ｓ５３８）。
【０２６５】
＜演出制御基板側の処理＞
次に、図２９〜図４３のフローチャートを参照しながら、演出制御基板２００における
動作処理の手順について説明する。演出制御基板２００側の処理は、電源投入後などサブ
メインＣＰＵ２０１がリセットされると実行されるリセット開始処理（演出制御側メイン
処理を含む）と、一定周期毎に起動される演出制御側タイマ割込み処理と、主制御基板１
００からのストローブ信号に起因して起動される演出制御コマンドの受信割込み処理と、
変動演出パターンのタイムスケジュールに規定された所定の発生時期の到来を契機として
起動されるランプ演出割込み処理と、一定周期毎に起動される画像制御コマンドの送信割
込み処理とを含んで構成される。
【０２６６】
各割込み処理（例外処理）には、複数の割込み処理が発生したときの優先度を示す優先
レベルが設定されている。本例では、「電源リセットによるリセット開始処理（図２５）
：最優先」、「各種異常時によるリセット開始処理（図２９）：最優先」→「演出制御コ
マンドの受信割込み処理（図４１）：レベル７」→「ＷＤＴ（暴走検知時）によるリセッ
ト開始処理（図２９）：レベル３」→「画像制御コマンドの送信割込み処理（図４３）：
レベル２」→「演出制御側タイマ割込み処理（図４２）：レベル１」などの順に、優先レ
ベルの順位付けがされている。なお、「各種異常時によるリセット開始処理」は、例えば
、ＣＰＵ２０１が不正な命令を実行したとき、ＣＰＵ２０１が不正な領域又は不正な方法
にてアクセスしようとしたとき、ＤＭＡ（Direct Memory Access）転送中のエラーが発生
したときなどに起動する。本実施形態では、上記の複数種の割込み処理を例示しているが
、実際にはその他の割込み処理も存在する。
【０２６７】
演出制御側メイン処理内では、基本的には、全割込み禁止又は演出制御コマンド受信割
込み以外の割込み禁止のいずれかの状態に設定したうえで処理が進められる。その上で、
演出制御側メイン処理が割込み許可状態となった場合に、当該メイン処理を中断させるか
たちで各割込み処理が起動される。各割込み処理では、当該割込み処理の実行中に他の割
込み処理の要求があった（多重割込みが発生した）ときは、実行中の割込み処理よりも優
先レベルの高い割込み処理であれば、原則的には当該割込み要求が許可される一方、実行
中の割込み処理よりも優先レベルの低い又は優先レベルの同じ割込み処理である場合には
当該割込み要求が禁止される。すなわち、各割込み処理は、優先レベルの同じ又は優先レ
ベルの低い他の割込みを禁止した状態で処理が進められる。そして、各割込み処理から演
出制御側メイン処理へは、全割込み許可の状態で戻ってくる。なお、このような割込み要
因の優先順位（優先レベル）は、演出制御マイコン２１０（割込みコントローラ）のレジ
スタ設定によって規定される。
【０２６８】
《リセット開始処理》
まず、演出制御基板２００のリセット開始処理について説明する。図２９は演出制御基
板２００のリセット開始処理を示すフローチャートである。このリセット開始処理では、
電源投入時のリセット、各種異常時を起因としたリセット、ＷＤＴ（暴走検知時）を起因
としたリセットのいずれかにより起動し、サブメインＣＰＵ２０１のセキュリティチェッ
クが行われた後、プログラムがスタートして、Ｓ６０１以降の処理が開始される。
【０２６９】
まず、電源投入時に必要な初期設定として、スタックポインタにスタック領域の初期値
として先頭アドレスを設定する（Ｓ６０１）。そして、各種初期設定が完了するまで全て
の割込み処理を禁止する（Ｓ６０２）。
【０２７０】
続いて、ハードウェアに関する基本的な設定として、サブメインＣＰＵ２０１内に設け
られている内蔵レジスタに初期値を設定するとともに、Ｉ／Ｏポート回路２０４を初期化
する（Ｓ６０３）。さらに、演出制御マイコン２１０のＲＡＭ２０３内のメモリ領域を初
期化する（Ｓ６０４）。ここでは、初期値付きの変数には初期値を設定し、初期値なしの
変数には０クリアによる初期化を行う。また、サブメインＣＰＵ２０１がＲＯＭ２０２に
記憶された制御プログラムをＲＡＭ２０３に適宜展開する。
【０２７１】
続いて、演出制御コマンドの受信割込み処理以外の割込みを禁止する（Ｓ６０５）。次
いで、予め各機種共通で設定された各種のエラーのうち、当該機種で有効とすべきエラー
の種別を設定する処理を行う（Ｓ６０６）。さらに、演出ランプＬＰ（枠ランプ１０、盤
ランプ２５）を全消灯状態とするため消灯リクエストを行う（Ｓ６０７）。そして、サブ
メインＣＰＵ２０１の暴走を監視するためウォッチドッグタイマを起動する（Ｓ６０８）
。
【０２７２】
続いて、遊技演出の主たる処理として演出制御側メイン処理を実行する（Ｓ６０９）。
この演出制御側メイン処理（Ｓ６０９）の詳細は図２６を用いて後述する。なお、前記Ｓ
６０９で演出制御側メイン処理へ移行すると、メイン処理から当該リセット開始処理へ復
帰することは通常はあり得ないが、プログラムのバグ等の発生によって、万が一、この処
理へ復帰してきた場合には、消費電力が通常作動時よりも低減された小消費電力モード（
スリープモード）へ遷移する。
【０２７３】
《演出制御側メイン処理》
次に、演出制御基板２００の演出制御側メイン処理（Ｓ６０９）について説明する。図
３０は演出制御側メイン処理（Ｓ６０９）を示すフローチャートである。
【０２７４】
まず、演出制御側メイン処理内で制御プログラムがＲＡＭ２０３で正確に展開されてい
るか否かのチェックを開始するためのアドレス（プログラムが展開された先頭アドレス）
を取得する（Ｓ６１１）。続いて、全ての割込みを許可（各種の割込み処理の起動を許可
）する（Ｓ６１２）。
【０２７５】
次いで、デバイスの初期化動作を実行する（Ｓ６１３）。この初期化動作は、ぱちんこ
遊技機ＰＭの電源投入時（リセット開始時）に１度だけ実行される動作態様のことであり
、モータ、ソレノイド等のデバイスによって可動役物２４の動作を制御するために必要と
なる位置情報を確認することを目的として実行される。なお、初期化動作の終了時には、
可動役物２４は予め設定された初期位置（基準位置）に復帰する。
【０２７６】
続いて、ウォッチドッグタイマをリスタートさせるべく、ウォッチドッグタイマをクリ
アする（Ｓ６１４）。このとき、サブメインＣＰＵ２０１がプログラムを正常に実行して
いるときは、予め設定されたタイムアウト時間内に、サブメインＣＰＵ２０１のＷＤＴク
リアレジスタに、所定のクリアワードが書き込まれることで、ウォッチドッグタイマがク
リアされてリスタートされる。他方、ウォッチドッグタイマがタイムアウトすると、ユー
ザリセットが発生する。
【０２７７】
続いて、入力ポートチェック処理を実行する（Ｓ６１５）。この入力ポートチェック処
理では、後述のタイマ割込み処理におけるポート入出力処理Ｓ９１２でのＩ／Ｏポート回
路２０４（入力ポート）の読み込みを割込み発生毎に監視して、複数回（例えば４回）の
監視において入力ポートの状態が全て「１」の場合は信号レベルを「１（Ｈレベル）」、
全て「０」の場合は信号レベルを「０（Ｌレベル）」、それ以外の場合は信号レベルを変
化させない（これにより入力信号が確定される）。
【０２７８】
続いて、エラー演出管理処理を実行する（Ｓ６１６）。このエラー演出管理処理では、
後続のコマンド解析処理（Ｓ６２０）で設定されるエラー演出パターンに基づき、各種デ
バイスによるエラー演出を開始させる。さらに、エラー演出管理処理では、エラー管理タ
イマに初期値（エラー演出時間）を設定して、エラー演出の進行を管理する。このエラー
管理タイマは、演出制御側タイマ割込み処理のエラー管理タイマ更新処理（Ｓ９２０）に
て１６ｍｓ周期で減算更新される。そして、エラー管理タイマがタイムアウトした場合は
、当該エラー演出を終了させる。
【０２７９】
続いて、演出ボタン監視制御処理を実行する（Ｓ６１７）。この演出ボタン監視制御処
理では、図柄変動中にボタン予告演出を組み込んでいる場合に、操作有効時間内における
演出ボタン１５の入力状態を監視して、演出ボタン１５の入力状態に関する情報を保持す
る。この演出ボタン監視制御処理（Ｓ６１７）の詳細は図４０を用いて後述する。
【０２８０】
続いて、予告抽選管理処理を実行する（Ｓ６１８）。この予告抽選管理処理では、後続
のコマンド解析処理（Ｓ６２０）で選択される変動演出パターンのシナリオに沿って、装
飾図柄の変動過程の各段階で発生する予告演出の内容を定めた予告演出パターン（予告演
出番号）を抽選で決定する。ここで決定された予告演出番号は、サブメイン情報記憶手段
２６０の予告演出番号格納領域に一時記憶される。また、この予告演出番号を画像制御基
板３００側へ指定するための画像制御コマンドを生成して、これをサブメイン情報記憶手
段２６０の画像制御コマンドバッファに設定する。このとき、予告演出パターンとして、
役物予告演出パターン（役物予告演出番号）が選択された場合には、役物リクエストが発
生し、後続のデバイス管理処理（Ｓ６１９）にて、可動役物２４の駆動パターンが特定さ
れる。なお、本例では、装飾図柄の一変動内で発生する複数種の予告演出（予告演出パタ
ーン）の全てを、１回のメインループ処理内で抽選するのではなく、当該メインループ処
理効率を向上させるため、予告演出の発生時期（例えば、変動開始段階、リーチ発生段階
、変動停止段階）毎に分けて、複数回のメインループ処理に跨って抽選する構成となって
いる。その際、装飾図柄の変動開始段階で発生する予告演出については、装飾図柄の変動
開始と同期をとる（画像制御コマンドを早急に送信する）必要があるので、先発のメイン
ループ処理内で抽選を行うようになっている。
【０２８１】
次に、デバイス管理処理を実行する（Ｓ６１９）。このデバイス管理処理では、後述の
コマンド解析処理（Ｓ６２０）にて各種デバイスの動作要求（ランプリクエスト、役物リ
クエスト）があった場合、ＲＯＭ２０３に記憶された複数種のパターンデータ（ランプパ
ターン、駆動パターン）の中から、演出番号（ランプ演出番号、役物予告演出番号）に対
応したパターンデータを特定して、対象デバイスの制御を開始する。演出ランプＬＰのラ
ンプパターンデータには、１フレーム時間（画像フレームを１回更新するのに要する時間
：１６ｍｓ）毎に対応付けられたランプデータがスケジュールデータとして格納されてい
る。なお、本例において、１フレーム時間は、演出表示装置７０において毎秒約６０フレ
ーム（＝約６０ｆｐｓ）で描画等する場合の１フレームの描画処理に要する時間と対応す
るものになっている。同様に、可動役物２４の駆動パターンデータには、割込み周期（１
ｍｓ）毎に対応付けられた駆動データがスケジュールデータとして格納されている。これ
により、後述する演出制御側タイマ割込み処理にて、各制御データ（ランプデータ、駆動
データ等）が対象デバイスに対して一定周期毎に出力され、対象デバイスの動作が開始さ
れることになる。一方、後述の演出制御側タイマ割込み処理において、一連の制御データ
（ランプデータ、駆動データ）の出力が全て完了した場合は、演出ランプＬＰを消灯させ
、又は、可動役物２４の動作を停止させ、対象デバイスの制御を終了する。
【０２８２】
続いて、コマンド解析処理（Ｓ６２０）を実行する。このコマンド解析処理では、サブ
メイン情報記憶手段２６０のコマンド格納領域に演出制御コマンドが格納されているか否
かを監視し、演出制御コマンドが格納されていればこのコマンドを読み出し、読み出した
演出制御コマンドの種別に対応した演出制御処理を実行する。このコマンド解析処理（Ｓ
６２０）の詳細は図３１を用いて後述する。
【０２８３】
そして、今回のループ処理中で、コマンド解析（演出制御コマンドの解析）を実行した
か否かを判定する（Ｓ６２１）。コマンド解析直後の場合（Ｓ６２１：ＹＥＳ）は、Ｓ６
１４に戻り、次のループ処理へ移行する。一方、コマンド解析を実行しなかった場合（Ｓ
６２１：ＮＯ）には、演出抽選乱数更新処理を実行する（Ｓ６２２）。この演出抽選乱数
更新処理では、先読み予告抽選乱数、装飾図柄乱数、変動演出パターン乱数、予告演出パ
ターン乱数などの演出抽選乱数を更新する。具体的には、各乱数カウンタの数値を１加算
して、数値が最大値を超えた場合には最小値に戻す。
【０２８４】
（コマンド解析処理）
次に、コマンド解析処理（Ｓ６２０）について説明する。図３１は、コマンド解析処理
（Ｓ６２０）の詳細を示すフローチャートである。このコマンド解析処理では、主制御基
板１００からの演出制御コマンドがサブメイン情報記憶手段２６０のコマンド格納領域に
格納されているか否かを監視して、格納された演出制御コマンドの種別に対応した演出制
御処理を実行する。
【０２８５】
まず、サブメイン情報記憶手段２６０のコマンド格納領域に遊技状態指定コマンドが格
納されているか否かを判定する（Ｓ６３１）。遊技状態指定コマンドが格納されている場
合（ステップＳ６３１：ＹＥＳ）には、演出状態移行処理（Ｓ６３２）へ移行する。演出
状態移行処理（Ｓ６３２）では、遊技状態指定コマンドに含まれる変動パターン選択状態
情報に基づき、演出モードを遷移する処理を実行する。この演出状態移行処理（Ｓ６３２
）の詳細は図３２を用いて後述する。
【０２８６】
続いて、サブメイン情報記憶手段２６０のコマンド格納領域にに保留関連コマンドが格
納されているか否かを判定する（Ｓ６３３）。ここで、保留関連コマンドには、図柄記憶
数コマンド、事前判定コマンドが含まれる。この保留関連コマンドが格納されている場合
（Ｓ６３３：ＹＥＳ）には、保留情報管理処理（Ｓ６３４）へ移行する。この保留情報管
理処理（Ｓ６３４）では、サブメイン情報記憶手段２６０から図柄記憶数コマンド又は事
前判定コマンドを読み出して、事前判定結果の情報に基づき先読み判定を実行するととも
に、演出表示装置７０の保留表示部７０１，７０２に表示される保留画像の表示個数およ
び表示態様（表示色など）を更新するための処理を行う。この保留情報管理処理（Ｓ６３
３）の詳細は図３３を用いて後述する。
【０２８７】
次いで、サブメイン情報記憶手段２６０のコマンド格納領域に図柄変動関連コマンドが
格納されているか否かを判定する（Ｓ６３５）。ここで、図柄変動関連コマンドには、変
動開始コマンド、変動停止コマンドが含まれる。図柄変動関連コマンドが格納されている
場合（ステップＳ６３５：ＹＥＳ）には、変動演出内容決定処理（Ｓ６３６）へ移行する
。この変動演出内容決定処理（Ｓ６３６）では、受信した図柄変動関連コマンドが変動開
始コマンドである場合には図柄変動演出を開始させるための処理を実行し、受信した図柄
変動関連コマンドが変動停止コマンドである場合には実行中の図柄変動演出を終了させる
ための処理を実行する。この変動演出内容決定処理（Ｓ６３６）の詳細は図３５を用いて
後述する。
【０２８８】
続いて、サブメイン情報記憶手段２６０のコマンド格納領域にに大当り演出関連コマン
ドが格納されているか否かを判定する（Ｓ６３７）。ここで、大当り演出関連コマンドに
は、大当り開始デモ演出コマンド、ラウンド演出指定コマンド、大当り終了デモ演出コマ
ンドを含む。大当り演出関連コマンドが格納されている場合（ステップＳ６３７：ＹＥＳ
）には、大当り演出内容決定処理（Ｓ６３８）へ移行する。この大当り演出内容決定処理
（Ｓ６３８）では、開始デモ演出、ラウンド演出、終了デモ演出を実行するための処理を
行う。この大当り演出内容決定処理（Ｓ６３８）の詳細は図３９を用いて後述する。
【０２８９】
続いて、サブメイン情報記憶手段２６０のコマンド格納領域にに小当り演出関連コマン
ドが格納されているか否かを判定する（Ｓ６３９）。ここで、小当り演出関連コマンドに
は、小当り開始デモ演出コマンド、小当り終了デモ演出コマンドを含む。小当り演出関連
コマンドが格納されている場合（ステップＳ６３９：ＹＥＳ）には、小当り演出内容決定
処理（Ｓ６４０）へ移行する。この小当り演出内容決定処理（Ｓ６４０）では、小当り開
始デモ演出、小当り終了デモ演出を実行するための処理を行う。
【０２９０】
続いて、サブメイン情報記憶手段２６０のコマンド格納領域ににエラー演出指定コマン
ドが格納されているか否かを判定する（Ｓ６４１）。このエラー演出指定コマンドが格納
されている場合（Ｓ６４１：ＹＥＳ）には、エラー演出内容決定処理（Ｓ６４２）へ移行
する。このエラー演出内容決定処理（Ｓ６４２）では、サブメイン情報記憶手段２６０か
らエラー演出指定コマンドを読み出して、演出表示装置７０の画像表示や演出ランプＬＰ
の発光態様などによってエラー状態を報知するためのエラー演出パターンを決定する。
【０２９１】
なお、サブメイン情報記憶手段２６０のコマンド格納領域に演出制御コマンドが格納さ
れていない場合（Ｓ６３１：ＮＯ、Ｓ６３３：ＮＯ、Ｓ６３５：ＮＯ、Ｓ６３７：ＮＯ、
Ｓ６３９：ＮＯ、Ｓ６４１：ＮＯ）は、何もせずコマンド解析処理を終了する。
【０２９２】
（演出状態移行処理）
次に、演出状態移行処理（Ｓ６３２）について説明する。図３２は、演出状態移行処理
（Ｓ６３２）の詳細を示すフローチャートである。
【０２９３】
まず、主制御基板１００からの遊技状態指定コマンドの内容を解析し、このコマンドの
内容に含まれる変動パターン選択状態に関する情報を取得する（Ｓ６５１）。続いて、上
記Ｓ７０１で取得した変動パターン選択状態に関する情報に基づき、演出モードの移行契
機が到来したか否かを判定する（Ｓ６５２）。演出モードの移行契機が到来している場合
（Ｓ６５２：ＹＥＳ）には、Ｓ６５３以降で、所定の演出モードへの移行設定を行う。な
お、演出モードの移行契機としては、原則的には変動パターン選択状態の移行契機と連動
しており、例えば、特別遊技の終了時又は変動パターン選択状態の終期回数を満了したと
きなどである。なお、変動パターン選択状態の終期回数は、特別図柄の変動回数に係る回
数である。
【０２９４】
始めに、主制御基板１００側で管理された変動パターン選択状態の移行先が、低確率通
常変動状態αであるか否かを判定する（Ｓ６５３）。移行先が低確率通常変動状態αであ
る場合（Ｓ６５３：ＹＥＳ）には、演出モードの移行先として通常演出モードＭαをサブ
メイン情報記憶手段２６０の演出モード記憶領域に設定する（Ｓ６５４）。この通常演出
モードＭαに移行すると、サブメイン情報記憶手段２６０の背景データ格納領域に通常背
景データ番号が設定される（Ｓ６５５）。そして、通常演出モードＭαにおいて、次回の
図柄変動から演出表示装置７０上にて、「通常背景」が表示される。一方、移行先が低確
率通常変動状態αではない場合（Ｓ６５３：ＮＯ）には、変動パターン選択状態の移行先
が、高確率時短変動状態βであるか否かを判定する（Ｓ６５６）。移行先が高確率時短変
動状態βである場合（Ｓ６５６：ＹＥＳ）には、演出モードの移行先として確変演出モー
ドＭβを演出モード記憶領域に設定する（Ｓ６５７）。この確変演出モードＭβに移行す
ると、サブメイン情報記憶手段２６０の背景データ格納領域に確変背景データ番号が設定
される（Ｓ６５８）。そして、確変演出モードＭβにおいて、次回の図柄変動から演出表
示装置７０上にて、「確変背景」が表示される。なお、前述のように、ＳＴ期間中の確変
演出モードＭβとして、演出の種類が異なる複数種の演出モード（第１演出モードＭβ１
、第２演出モードＭβ２）が用意されており、初当り時の特別遊技（大当り演出）の実行
中に、特別遊技終了後の図柄変動演出の種類を特定するための演出モードを複数種の中か
ら遊技者自身が演出ボタン１５によって選択可能になっている。特別遊技の実行中に、遊
技者によるボタン操作によっていずれかの演出モードが選択された場合は、確変演出モー
ドＭβのうち該選択された演出モードＭβ１，Ｍβ２に移行する。
【０２９５】
変動パターン選択状態の移行先が、高確率時短変動状態βでない場合（Ｓ６５６：ＮＯ
）には、変動パターン選択状態の移行先が、高確率特殊変動状態γであるか否かを判定す
る（Ｓ６５９）。移行先が高確率通常変動状態γである場合（Ｓ６５９：ＹＥＳ）には、
演出モードの移行先として潜伏演出モードＭγを演出モード記憶領域に設定する（Ｓ６６
０）。この潜伏演出モードＭγに移行すると、サブメイン情報記憶手段２６０の背景デー
タ格納領域に潜伏背景データ番号が設定される（Ｓ６６１）。そして、潜伏演出モードＭ
γにおいて、次回の図柄変動から演出表示装置７０上にて、通常背景（通常演出モードＭ
γのときと実質的に同一の背景画像）が表示される。続いて、当該処理で決定した演出内
容（背景画像）の表示を指示するための画像制御コマンドを生成し、これをサブメイン情
報記憶手段２６０のコマンド格納領域に格納する（Ｓ６６２）。
【０２９６】
（保留情報管理処理）
次に、保留情報管理処理（Ｓ６３４）について説明する。図３３は、保留情報管理処理
（Ｓ６３４）の詳細を示すフローチャートである。
【０２９７】
まず、サブメイン情報記憶手段２６０に図柄記憶数コマンドが格納されているか否かを
判定する（Ｓ６７１）。図柄記憶数コマンドが格納されている場合（Ｓ６７１：ＹＥＳ）
には、この図柄記憶数コマンドの内容を解析し、このコマンドの内容に含まれる第１特別
図柄および第２特別図柄の作動保留球数情報を取得する（Ｓ６７２）。続いて、上記Ｓ６
１２で取得した作動保留球数情報に基づき、第１保留球数カウンタ又は第２保留球数カウ
ンタを更新する（Ｓ６７３）。これにより、演出制御基板２００側で管理する特別図柄の
作動保留球数情報が、主制御基板１００側で管理する特別図柄の作動保留球数情報と一致
することになる。次いで、上記Ｓ６７３で更新された第１保留球数カウンタおよび第２保
留球数カウンタの数値に基づき、当該処理で決定した保留画像の個数を指示するための画
像制御コマンドを生成し、これをサブメイン情報記憶手段２６０のコマンド格納領域に格
納する（Ｓ６７４）。
【０２９８】
一方、図柄記憶数コマンドが格納されていない場合（Ｓ６７１：ＮＯ）には、サブメイ
ン情報記憶手段２６０に事前判定コマンドが格納されているか否かを判定する（Ｓ６７５
）。事前判定コマンドが格納されている場合（Ｓ６７５：ＹＥＳ）には、この事前判定コ
マンドの内容を解析し、このコマンドの内容に含まれる事前判定結果情報を取得する（Ｓ
６１６）。続いて、この事前判定結果情報を作動保留球の入球順序と結合したかたちでサ
ブメイン情報記憶手段２６０の先読み情報格納領域に格納する（Ｓ６７７）。
【０２９９】
続いて先読み予告演出判定処理を実行する（Ｓ６８０）。この先読み予告演出判定処理
（Ｓ６８０）では、先読み予告演出（本例では、保留変化先読み予告演出）を実行可と判
定した場合に、装飾図柄の複数回の変動表示に亘って、大当り当選又はスーパーリーチ演
出発生の可能性を予告するための先読み予告パターン（連続予告演出パターン）を決定す
る。なお、先読み予告演出判定処理の詳細は図３４を用いて後述する。次いで、上記Ｓ６
８０で先読み予告演出を実行することが決定された場合、選択された先読み予告パターン
の内容に基づき、該処理で決定した保留画像の内容（表示色）を指示するための画像制御
コマンドを生成し、これをサブメイン情報記憶手段２６０のコマンド格納領域に格納する
（Ｓ６７４）。
【０３００】
（先読み予告演出判定処理）
次に、先読み予告演出判定処理（Ｓ６８０）について説明する。ここで、図３４は、先
読み予告演出判定処理（Ｓ６８０）の詳細を示すフローチャートである。ここで、前述の
事前判定処理との関係で、先読み予告の対象となるのは、通常状態であれば第１特別図柄
側の事前判定結果（作動保留球情報）、確変状態であれば第２特別図柄側の事前判定結果
（作動保留球情報）となる。 
【０３０１】
まず、サブメイン情報記憶手段２６０の連続予告カウンタがゼロであるか否かを判定す
る（Ｓ６８１）。連続予告カウンタとは、先読み予告演出の実行回数を管理するためのカ
ウンタである。連続予告カウンタがゼロである場合（Ｓ６８１：ＹＥＳ）、すなわち、連
続予告演出の実行中でない場合には、サブメイン情報記憶手段２６０の保留球数カウンタ
を参照して、特別図柄の作動保留球数が２以上であるか否かを判定する（Ｓ６８２）。こ
こでは、先読み予告の対象となる側の特別図柄の作動保留球が２以上であるか否か、具体
的には、通常状態であれば第１特別図柄の作動保留球が２以上であるか、確変状態であれ
ば第２特別図柄の作動保留球が２以上であるか否かを判定する。ここで、作動保留球数を
２以上とするのは、連続予告演出を実行するためには、今回の先読み対象の作動保留球よ
りも前に、少なくとも１以上の作動保留球が現存している必要があるからである。
【０３０２】
続いて、作動保留球数が２以上である場合（Ｓ６８２：ＹＥＳ）には、サブメイン情報
記憶手段２６０の先読み情報格納領域（事前判定結果）を参照して、今回の先読み対象の
作動保留球が消化される以前に、大当り又はリーチ変動となる作動保留球が存在するか否
かを判定する（Ｓ６８３）。これは、連続予告演出の実行中において、先読み対象となっ
たトリガ保留が消化される以前に他のリーチ演出が割り込んでしまうと、先読み予告演出
の連続性が損なわれ、その演出効果を十分に発揮できないからである。なお、上記Ｓ６８
３において、リーチ変動となる作動保留球が存在しない場合という条件に替えて、例えば
、変動態様がリーチ／非リーチに関わらず、所定時間以上の変動時間値に係る作動保留球
が存在しない場合としてもよい。
【０３０３】
次いで、先読み対象の作動保留球よりも前に大当り又はリーチ変動となる作動保留球が
存在しない場合（Ｓ６８３：ＹＥＳ）には、サブメイン情報記憶手段２６０の先読み情報
格納領域（事前判定結果）を参照して、先読み対象の作動保留球が大当りとなる作動保留
球であるか否かを判定する（Ｓ６８４）。先読み対象が大当りとなる作動保留球である場
合（Ｓ６８４：ＹＥＳ）には、先読み予告演出を実行するか否かを抽選にて決定するため
の先読み予告抽選処理１を実行する（Ｓ６８５）。この先読み予告抽選処理１では、不図
示の先読み予告抽選テーブルを参照して、先読み予告抽選乱数値が「実行」、「非実行」
のいずれかの判定値と一致した場合に実行の有無を決定する。本例では、例えば、５０％
の割合で実行、５０％の割合で非実行を決定する。
【０３０４】
なお、本例では、当否判定の事前判定情報として、「はずれ」である場合は「０」、低
確率状態では「はずれ」となる一方で高確率状態では「大当り」である場合は「１」、低
確率状態および高確率状態のいずれの状態でも「大当り」である場合は「２」を事前判定
番号として設定しているため、この事前判定番号に基づき、先読み予告抽選処理１の実行
可否を判定することができる。
【０３０５】
一方、先読み対象が大当りとなる作動保留球ではない場合（Ｓ６８４：ＮＯ）には、サ
ブメイン情報記憶手段２６０の先読み情報格納領域（事前判定結果）を参照して、この先
読み対象の作動保留球がスーパーリーチ（はずれ）となる作動保留球であるか否かを判定
する（Ｓ６８６）。先読み対象がスーパーリーチ（はずれ）となる作動保留球である場合
（Ｓ６８６：ＹＥＳ）には、先読み予告演出を実行するか否かを抽選にて決定するための
先読み予告抽選処理２を実行する（Ｓ６８７）。この先読み予告抽選処理２では、不図示
の先読み予告抽選テーブルを参照して、先読み予告抽選乱数値が「実行」、「非実行」の
いずれかの判定値と一致した場合に実行の有無を決定する。本例では、例えば、２０％の
割合で実行、８０％の割合で非実行を決定する。
【０３０６】
このとき、本例では、停止図柄（はずれ図柄）の事前判定情報として、大当り図柄Ａ，
Ｄ（１６Ｒ大当り）であれば「１」、大当り図柄Ｂ，Ｅ（８Ｒ大当り）であれば「２」、
大当り図柄Ｃであれば「３」、小当り図柄Ｋであれば「４」、はずれ図柄「ＨＡ」あれば
「５」、はずれ図柄「ＨＢ」であれば「６」、はずれ図柄「ＨＣ」であれば「７」、はず
れ図柄「ＨＤ」あれば「８」、はずれ図柄「ＨＥ」であれば「９」、はずれ図柄「ＨＦ」
であれば「１０」を事前判定番号として設定しているため、この事前判定番号に基づき、
先読み予告抽選処理２の実行可否を判定することができる。すなわち、上記Ｓ６８６の処
理では、事前判定番号が「６」、「７」、「９」、「１０」のいずれかであるか否かに基
づき（はずれ図柄「ＨＢ」、「ＨＣ」、「ＨＥ」、「ＨＦ」であるか否かに基づき）、事
前判定結果がスーパーリーチ演出（はずれ）となるか否かを判定できるように構成されて
いる。
【０３０７】
このように、本実施形態では、複数種のはずれ図柄を用意して、はずれ図柄「ＨＡ」又
は「ＨＤ」が選択された場合は、当該はずれ図柄に係る図柄変動時の作動保留球数によっ
て変動態様が相違し得る、且つ、変動時間が相対的に短時間（非リーチ、ノーマルリーチ
）となるようにする一方で、はずれ図柄「ＨＢ」、「ＨＣ」、「ＨＥ」若しくは「ＨＦ」
が選択された場合は、当該はずれ図柄に係る図柄変動時の作動保留球数によって変動態様
が相違せず、且つ、変動時間が相対的に長時間（スーパーリーチ）となるように構成する
ことで、選択されたはずれ図柄の種類に応じて変動態様の選択傾向を相違させることがで
きるとともに、図柄事前判定情報によって先読み抽選の実行可否を判定することができ、
データ容量の削減を図ることが可能になる。
【０３０８】
なお、本例の先読み予告抽選処理では、当否事前判定の結果が「はずれ」よりも「大当
り」の方が先読み予告抽選の当選確率が相対的に高確率となるが、さらに、現存する作動
保留球数が多いほど、先読み予告抽選の当選確率が相対的に高確率としてもよい。これに
より、先読み予告抽選に当選するか否かにより、大当りへの期待感が高まるとともに、先
読み予告演出（連続予告演出）の実行回数が多いほど大当りへの期待感を得ることができ
る。また、本例では、事前判定結果が小当りの場合には、先読み予告演出を実行しないよ
うになっている。これは、先読み予告演出が実行されたにも関わらず、小当りとなって、
実質的に出玉を獲得できないことに加えて遊技状態も変化しないことで遊技者を落胆させ
るのを防止するためである。なお、当然ながら、小当りの場合でも先読み予告演出を行う
ように構成してもよい。
【０３０９】
次いで、先読み予告抽選に当選したか否かを判定する（Ｓ６８８）。先読み予告抽選に
当選した場合（Ｓ６８８：ＹＥＳ）には、今回の先読み対象の作動保留球を先読み予告演
出の発生契機となる保留（「トリガ保留」）であると決定し、サブメイン情報記憶手段２
６０の先読み予告フラグをオンにする（Ｓ６８９）。次いで、先読み予告演出の内容（複
数回の変動におけるトリガ保留画像の表示色の変化の過程）を決定すべく、先読み予告パ
ターン選択処理を実行する（Ｓ６９０）。この先読み予告パターン選択処理では、事前判
定結果および作動保留球数に基づき、先読み予告パターンテーブルを取得するとともに、
演出抽選乱数発生手段２１０から先読み予告パターン乱数値を取得して、複数種の先読み
予告パターンの中から、いずれかの先読み予告パターンを抽選で選択する。なお、詳細図
示を省略するが、先読み予告パターン（保留変化先読み予告パターン）は、最終の保留画
像の表示色に応じて選択率（判定値）が割り振られており、事前判定の結果が大当りの場
合には、最終的な表示態様（保留色）が、「青色」、「緑色」、「赤色」、「虹色」の順
に選択率が高くなっているのに対して、事前判定の結果がはずれの場合には、最終的な表
示態様（保留色）が、「青色」、「緑色」、「赤色」、「虹色」の順に選択率が低くなっ
ている（はずれの場合には「虹色」は選択されない）。これにより、保留画像の最終的な
表示態様が「青色」、「緑色」、「赤色」、「虹色」の順に大当り期待度は高くなるとい
える。なお、選択された先読み予告パターンの番号は、サブメイン情報記憶手段２６０の
先読み予告パターン格納領域に一時記憶される。続いて、連続予告カウンタに現在の作動
保留球数の数値を設定する（Ｓ６９１）。
【０３１０】
（変動演出内容決定処理）
次に、変動演出内容決定処理（Ｓ６３６）について説明する。図３５は、変動演出内容
決定処理（Ｓ６３６）の詳細を示すフローチャートである。
【０３１１】
まず、サブメイン情報記憶手段２６０に変動開始コマンドが格納されているか否かを判
定する（Ｓ７０１）。変動開始コマンドが格納されている場合（Ｓ７０１：ＹＥＳ）には
、この変動開始コマンド（変動パターン指定コマンド、図柄指定コマンド）の内容を解析
し、このコマンドの内容に含まれる当否抽選の結果、停止図柄、変動パターン（変動時間
）、遊技状態などを示す情報を取得する（Ｓ７０２）。なお、この取得情報は、サブメイ
ン情報記憶手段２６０の変動演出内容判定領域に格納される。
【０３１２】
続いて、変動演出パターン選択処理を実行する（Ｓ７０３）。この変動演出パターン選
択処理では、上記Ｓ７３２で取得した変動パターン情報などに基づき、変動演出パターン
を抽選で決定する。ここで決定された変動演出パターン番号は、サブメイン情報記憶手段
２６０の変動演出パターン格納領域に一時記憶される。なお、変動演出パターン選択処理
（Ｓ７０３）の詳細は図３６を用いて後述する。
【０３１３】
次いで、装飾図柄停止図柄選択処理を実行する（Ｓ７０４）。この装飾図柄停止図柄選
択処理では、上記Ｓ７０２で取得した図柄群情報と変動パターン情報に基づき、最終的に
停止させる装飾図柄の停止図柄の組合せ（左図柄・中図柄・右図柄）をそれぞれ抽選で決
定する。ここで決定された装飾図柄組合せ番号は、サブメイン情報記憶手段２６０の装飾
図柄格納領域に一時記憶される。
【０３１４】
続いて、サブメイン情報記憶手段２６０の先読み情報格納領域の更新として、保留２記
憶領域〜保留４記憶領域に格納された保留球情報を下位の保留記憶領域にシフトするとと
もに、保留４記憶領域をゼロクリアする（Ｓ７０５）。
【０３１５】
そして、上記Ｓ７０３〜Ｓ７０５で取得した演出情報に基づき、装飾図柄の変動開始に
要する画像制御コマンド（変動演出開始コマンド）を生成し、この画像制御コマンドをサ
ブメイン情報記憶手段２６０のコマンド格納領域に設定する（Ｓ７０９）。
【０３１６】
一方、変動開始コマンドが格納されていない場合（Ｓ７０１：ＮＯ）には、サブメイン
情報記憶手段２６０に変動停止コマンドが格納されているか否かを判定する（Ｓ７１０）
。変動停止コマンドが格納されている場合（Ｓ７１０：ＹＥＳ）には、変動停止コマンド
の内容を解析し、このコマンドの内容に含まれる図柄停止情報を取得する（Ｓ７１１）。
【０３１７】
続いて、演出ステージ移行処理を実行する（Ｓ７１２）。この演出ステージ移行処理で
は、通常演出モードＭα又は潜伏演出モードＭγに滞在している状況下で、図柄の変動回
数が所定の契機回数に到達した場合に、演出ステージを移行させるか否かを抽選で決定す
る。なお、演出ステージ移行処理（Ｓ７１２）の詳細は図３８を用いて後述する。
【０３１８】
続いて、先読み予告フラグがオン（保留変化先読み予告演出の実行中）であるか否かを
判定する（Ｓ７１３）。先読み予告フラグがオンである場合（Ｓ７１３：ＹＥＳ）には、
今回の作動保留球の消化分として、連続予告カウンタを１減算する（Ｓ７１４）。続いて
、連続予告カウンタがゼロであるか否かを判定する（Ｓ７１５）。連続予告カウンタがゼ
ロである場合（Ｓ７１５：ＹＥＳ）、すなわち、予定された先読み予告演出が終了した場
合には、保留変化先読み予告フラグをオフにする（Ｓ７１６）。そして、装飾図柄の変動
停止に要する画像制御コマンド（変動演出停止コマンド）を生成し、この画像制御コマン
ドをサブメイン情報記憶手段２６０のコマンド格納領域に設定する（Ｓ７０９）。
【０３１９】
一方、変動開始コマンドが格納されていない場合（Ｓ７１０：ＮＯ）は、そのまま処理
を終了する。また、先読み予告フラグがオフである場合（Ｓ７１３：ＮＯ）又は連続予告
カウンタがゼロでない場合（Ｓ７１５：ＮＯ）は、そのまま処理を終了する。
【０３２０】
（変動演出パターン選択処理）
次に、変動演出パターン選択処理（Ｓ７０３）について説明する。図３６は、変動演出
パターン選択処理（Ｓ７０３）の詳細を示すフローチャートである。
【０３２１】
まず、演出抽選乱数発生手段２１０から変動演出パターン乱数値を取得する（Ｓ７２１
）。次いで、上記Ｓ７０２で取得した変動パターン情報と上記Ｓ６３２の演出状態移行処
理で設定された演出モード（更には演出ステージ）とに基づき、複数種の変動演出パター
ンテーブルの中からいずれかの変動演出パターンテーブルを取得する（Ｓ７２２）。
【０３２２】
続いて、変動演出パターン乱数値と変動演出パターンテーブルとに基づき、複数種の変
動演出パターンの中から、いずれかの変動演出パターンを抽選で決定する（Ｓ７２３）。
変動演出パターンは、装飾図柄の変動態様、リーチ演出の種類・発生時期、予告演出の種
類・発生時期などが規定された演出表示過程のシナリオを構成している。
【０３２３】
次いで、同一のスーパーリーチ演出が連続発生するのを防止すべく、リーチ演出監視処
理を実行する（Ｓ７２４）。なお、リーチ演出監視処理（Ｓ７２４）の詳細は図３７を用
いて後述する。
【０３２４】
そして、上記Ｓ７２３又はＳ７２４で決定された変動演出パターン番号を、サブメイン
情報記憶手段２６０の変動演出パターン格納領域に一時記憶する（Ｓ７２５）。また、選
択された変動演出パターン番号に対応したランプ演出番号をリクエストして、このリクエ
ストされたランプ演出番号をサブメイン情報記憶手段２６０のランプリクエスト記憶領域
に設定する。
【０３２５】
（リーチ演出監視処理）
次に、リーチ演出監視処理（Ｓ７２４）について説明する。図３７は、リーチ演出監視
処理（Ｓ７２４）の詳細を示すフローチャートである。
【０３２６】
まず、サブメイン情報記憶手段２６０のリーチ監視カウンタのカウント値を「１」加算
する（Ｓ７３１）。次いで、リーチ監視カウンタのカウント値が予め定められた規定値「
２０」以下であるか否かを判定する（Ｓ７３２）。カウント値が規定値以下である場合（
Ｓ７３２：ＹＥＳ）には、上記Ｓ７２３で選択された変動演出パターンがスーパーリーチ
演出を含む変動演出パターンであるか否かを判定する（Ｓ７３３）。スーパーリーチ演出
が選択されている場合（Ｓ７３３：ＹＥＳ）には、該スーパーリーチ演出が特定のスーパ
ーリーチ演出（スーパーリーチＡ演出又はスーパーリーチＢ演出）に該当するか否かを判
定する（Ｓ７３４）。特定のスーパーリーチ演出である場合（Ｓ７３４：ＹＥＳ）は、サ
ブメイン情報記憶手段２６０のリーチ履歴情報を参照して、今回のスーパーリーチ演出（
特定のスーパーリーチ演出）が前回のスーパーリーチ演出と同一であるか否かを判定する
（Ｓ７３５）。前回のスーパーリーチ演出と同一である場合（Ｓ７３５：ＹＥＳ）は、上
記Ｓ７０２でサブメイン情報記憶手段２６０の変動演出内容判定領域に格納された情報（
当否判定の結果）を解析して、今回の変動対象における当否判定の結果がはずれであるか
否かを判定する（Ｓ７３６）。
【０３２７】
当否判定の結果がはずれである場合（Ｓ７３６：ＹＥＳ）には、上記Ｓ７２３で選択さ
れた変動演出パターン（スーパーリーチＡ演出およびスーパーリーチＢ演出の一方）を別
の変動演出パターン（スーパーリーチＡ演出およびスーパーリーチＢ演出の他方）に差し
替える（Ｓ７３７）。つまり、前回のスーパーリーチ演出とは異なるスーパーリーチ演出
に差し替えることで、同一のスーパーリーチ演出が連続発生してはずれとなる事態を防止
する。そして、サブメイン情報記憶手段２６０のリーチ履歴情報（前回のスーパーリーチ
演出に関する履歴情報）を、上記Ｓ７３７で差し替えられたスーパーリーチ演出に更新す
る（Ｓ７３８）。そして、サブメイン情報記憶手段２６０のリーチ監視カウンタのカウン
ト値を「０」にする（Ｓ７４１）。
【０３２８】
一方、当否判定の結果が大当りである場合（Ｓ７３６：ＮＯ）は、同一のスーパーリー
チ演出を連続発生させる「法則崩れ演出」として、上記Ｓ７２３で選択された変動演出パ
ターン（スーパーリーチＡ演出およびスーパーリーチＢ演出の一方）を維持する（Ｓ７３
９）。そして、リーチ履歴情報をクリアするとともに（Ｓ７４０）、リーチ監視カウンタ
のカウント値を「０」にする（Ｓ７４１）。
【０３２９】
一方、前回のスーパーリーチ演出と同一ではない場合（Ｓ７３５：ＮＯ）は、上記Ｓ７
３８に移行して、サブメイン情報記憶手段２６０に格納されたリーチ履歴情報（前回のス
ーパーリーチ演出に関する履歴情報）を上記Ｓ７２３において選択されたスーパーリーチ
演出に更新するとともに、リーチ監視カウンタのカウント値を「０」にする（Ｓ７４１）
。
【０３３０】
また、上記Ｓ７２３で選択された変動演出パターンがスーパーリーチ演出を含む変動演
出パターンではない場合（Ｓ７３３：ＮＯ）、すなわち、非リーチ演出又はノーマルリー
チ演出のみを含む変動演出パターンである場合には、そのまま処理を終了する。一方、上
記Ｓ７２３で選択されたスーパーリーチ演出が特定のスーパーリーチ演出（スーパーリー
チＡ演出又はスーパーリーチＢ演出）ではない場合、すなわち、スーパーリーチＣ演出で
ある場合には、上記Ｓ７３８に移行する。そして、上記Ｓ７３８において、サブメイン情
報記憶手段２６０に格納されたリーチ履歴情報（前回のスーパーリーチ演出に関する履歴
情報）を上記Ｓ７２３において選択されたスーパーリーチＣ演出に更新する。そして、リ
ーチ監視カウンタのカウント値を「０」にする（Ｓ７４１）。
【０３３１】
なお、本処理にて設定されたリーチ履歴情報の表示を指示するための画像制御コマンド
は、図柄変動停止時における前記Ｓ７０９の処理においてサブメイン情報記憶手段２６０
のコマンド格納領域に格納される。そして、このリーチ履歴情報を含む画像制御コマンド
が画像制御基板３００側に送信されると、演出表示装置７０の画面の端に、前回のスーパ
ーリーチ演出の名称（例えば「○○リーチ」）が付記的に表示される（図４４等を参照）
。これにより、遊技者は今回のスーパーリーチ演出が前回のスーパーリーチ演出と同一で
あるか否か（すなわち、法則崩れ演出が発生しているか否か）を明瞭に認識することがで
き、法則崩れ演出の発生に対する期待感を向上させることができる。なお、上記のＳ７３
３〜Ｓ７３６までの処理を以下のような変形例としてもよい。図示省略するが、まず、演
出パターンがスーパーリーチ演出であるか否かを判定し（ＳＴ１）、スーパーリーチ演出
であれば、当否判定の結果がはずれであるか否かを判定し（ＳＴ２）、はずれであれば、
前回のスーパーリーチ演出がスーパーリーチＡ演出であるか否かを判定し（ＳＴ３）、前
回がスーパーリーチＡ演出であれば、今回はスーパーリーチＢ演出を選択し、前回がスー
パーリーチＡ演出でなければ、今回はスーパーリーチＡ演出を選択し（ＳＴ４）、その一
方で、当否判定の結果が大当りであれば、今回のスーパーリーチ演出をスーパーリーチＡ
演出とするかスーパーリーチＢ演出とするかを抽選にて決定し（ＳＴ５）する（この場合
、前回がスーパーリーチＡ演出であった場合に今回もスーパーリーチＡ演出とする割合は
、前回がスーパーリーチＡ演出であって場合に今回はスーパーリーチＢ演出とする割合よ
りも低くなるように判断したり、選択率を振ったりしてもよい）。
【０３３２】
（演出ステージ移行処理）
次に、演出ステージ移行処理（Ｓ７１２）について説明する。図３８は、演出ステージ
移行処理（Ｓ７１２）の詳細を示すフローチャートである。
【０３３３】
まず、現在の演出モードが通常演出モードα又は潜伏演出モードγであるか否かを判定
する（Ｓ７５１）。通常演出モードα又は潜伏演出モードγである場合（Ｓ７５１：ＹＥ
Ｓ）は、サブメイン情報記憶手段２６０のステージカウンタを参照して、現在の演出ステ
ージを読み出す（Ｓ７５２）。ステージフラグとは、演出ステージの種類（本例では、第
１ステージＳ１、第２ステージＳ２）に対応付けられた値が設定されるフラグであり、演
出ステージが移行される毎に更新されるようになっている。なお、本例では、ステージフ
ラグには、第１ステージであることを示す「１」又は第２ステージであることを示す「２
」が設定される。
【０３３４】
続いて、サブメイン情報記憶手段２６０の演出ステージの残余回数カウンタのカウント
値を「１」減算する（Ｓ７５３）。残余回数カウンタとは、演出ステージの移行契機を管
理するためのカウンタである、この残余回数カウンタには、初期値として「１０」が設定
され、装飾図柄の変動表示が実行される毎に「１」だけ減算される。そして、残余回数カ
ウンタを参照して、演出ステージの移行契機が到来したか否かを判定する（Ｓ７５４）。
演出ステージの移行契機としては、現在滞在中の演出ステージにて図柄変動回数が予め設
定された所定回数（例えば、１０回）実行されることで、残余回数カウンタのカウント値
が「０」になったときである。演出ステージの移行契機が到来している場合（Ｓ７５４：
ＹＥＳ）には、演出ステージの移行抽選処理を実行する（Ｓ７５５）。この演出ステージ
の移行抽選処理では、不図示のステージ移行抽選テーブルを参照して、ステージ移行抽選
乱数値が「実行（移行する）」、「非実行（移行しない）」のいずれかの判定値と一致し
た場合に実行の有無を決定する。本例では、例えば、３０％の割合で実行、７０％の割合
で非実行を決定する。
【０３３５】
続いて、演出ステージの移行抽選に当選したか否かを判定する（Ｓ７５６）。演出ステ
ージの移行抽選に当選した場合（Ｓ７５６：ＹＥＳ）は、現在の演出ステージが第１演出
ステージ（ステージフラグの値が「１」）であるか否かを判定する（Ｓ７５７）。ステー
ジフラグが「１」ある場合（Ｓ７５７：ＹＥＳ）には、移行先の演出ステージとして第２
ステージを設定する（Ｓ７５８）。具体的には、ステージフラグに移行先の第２演出ステ
ージを示す「２」を設定する。この第２演出ステージに移行すると、サブメイン情報記憶
手段２６０の背景データ格納領域に該第２演出ステージに対応した通常背景データ番号が
設定される（Ｓ７５９）。
【０３３６】
一方、ステージフラグが「２」である場合（Ｓ７５７：ＮＯ）には、移行先の演出ステ
ージとして第１ステージを設定する（Ｓ７６０）。具体的には、ステージフラグに移行先
の第１演出ステージを示す「１」を設定する。この第１演出ステージに移行すると、サブ
メイン情報記憶手段２６０の背景データ格納領域に該第１演出ステージに対応した通常背
景データ番号が設定される（Ｓ７６１）。
【０３３７】
続いて、リーチ履歴記憶領域に保持されたリーチ履歴情報をクリアするとともに（Ｓ７
６２）、リーチ監視カウンタのカウント値に初期値「０」を設定する（Ｓ７６３）。その
理由としては、前述のように、演出ステージを移行した場合は、リーチ監視期間の継続中
又はリーチ履歴情報の有無に関わらず、リーチ監視期間を一旦終了して、該移行先の演出
ステージにて改めてリーチ監視処理を再開するためである。また、サブメイン情報記憶手
段２６０の残余回数カウンタに初期値として「１０」を設定する（Ｓ７６４）。そして、
当該処理で決定した演出内容（背景画像）の表示を指示するための画像制御コマンドを生
成し、これをサブメイン情報記憶手段２６０のコマンド格納領域に格納する（Ｓ７６５）
。
【０３３８】
（大当り演出内容決定処理）
次に、大当り演出内容決定処理（Ｓ６３８）について説明する。図３９は、大当り演出
内容決定処理（Ｓ６３６）の詳細を示すフローチャートである。
【０３３９】
まず、サブメイン情報記憶手段２６０に開始デモコマンドが格納されているか否かを判
定する（Ｓ８０１）。開始デモコマンドが格納されている場合（Ｓ８０１：ＹＥＳ）には
、開始デモコマンドの内容を解析し、このコマンドの内容に含まれる大当り種別などを示
す情報を取得する（Ｓ８０２）。なお、この取得情報は、サブメイン情報記憶手段２６０
の大当り演出内容判定領域に格納される。続いて、連荘回数をカウントするための連荘回
数カウンタを更新する（Ｓ８０３）。具体的には、今回の大当りが通常状態での大当り（
「初当り」と称する）である場合は連荘回数カウンタに「１」をセットし、連荘である場
合は連荘回数カウンタを「１」加算する。
【０３４０】
次いで、大当り演出パターン（開始デモ演出パターン、ラウンド演出パターン、終了デ
モ演出パターン）の内容を決定するための大当り演出パターン選択処理を実行する（Ｓ８
０４）。この大当り演出パターン選択処理では、不図示の大当り演出パターンテーブルを
取得するとともに、演出抽選乱数発生手段２１０から大当り演出パターン乱数値を取得し
て、複数種の大当り演出パターンの中から、いずれかの大当り演出パターンを抽選にて決
定する。ここで決定された大当り演出パターン番号（開始デモパターン番号、ラウンド演
出パターン番号、終了デモパターン番号）は、サブメイン情報記憶手段２６０の大当り演
出パターン格納領域に一時記憶される。
【０３４１】
そして、上記Ｓ８０４でサブメイン情報記憶手段２６０の大当り演出パターン格納領域
に一時記憶した開始デモ演出パターン番号をサブメイン情報記憶手段２６０の開始デモ演
出格納領域に転送して、開始デモ演出の開始を設定する（Ｓ８０７）。
【０３４２】
続いて、サブメイン情報記憶手段２６０にラウンド演出指定コマンドが格納されている
か否かを判定する（Ｓ８１１）。ラウンド演出指定コマンドが格納されている場合（Ｓ８
０７：ＹＥＳ）には、ラウンド演出指定コマンドの内容を解析し、このコマンドの内容に
含まれるラウンド数や、大入賞口６４への入賞数を示す情報を取得する（Ｓ８１２）。な
お、この取得情報は、サブメイン情報記憶手段２６０の大当り演出内容判定領域に格納さ
れる。続いて、上記Ｓ８１２で取得した情報に基づき、サブメイン情報記憶手段２６０の
ラウンド数カウンタを更新する（Ｓ８１３）とともに、サブメイン情報記憶手段２６０の
大入賞数カウンタを更新する（Ｓ８１４）。なお、本例では、大入賞口６４に遊技球が入
賞する毎に「１４」個の賞球が払い出されるため、大入賞口６４への入賞数に「１４」を
乗算することで、獲得賞球数が算出される。
【０３４３】
そして、上記Ｓ８０４，Ｓ８０６でサブメイン情報記憶手段２６０の大当り演出パター
ン格納領域に一時記憶したラウンド演出パターン番号を、ラウンド数カウンタおよび大入
賞数カウンタの数値とともに、サブメイン情報記憶手段２６０のラウンド演出格納領域に
転送して、ラウンド演出の開始を設定する（Ｓ８１５）。
【０３４４】
続いて、サブメイン情報記憶手段２６０に終了デモコマンドが格納されているか否かを
判定する（Ｓ８２１）。終了デモコマンドが格納されている場合（Ｓ８２１：ＹＥＳ）に
は、終了デモコマンドの内容を解析し、このコマンドの内容に含まれる情報を取得する（
Ｓ８２２）。なお、この取得情報は、サブメイン情報記憶手段２６０の大当り演出内容判
定領域に格納される。次いで、サブメイン情報記憶手段２６０のラウンド数カウンタおよ
び大入賞数カウンタをクリアする（Ｓ８２３，Ｓ８２４）。
【０３４５】
次いで、今回の大当りが初当りであるか否かを判定する（Ｓ８２５）。初当りである場
合（Ｓ８２５：ＹＥＳ）には、遊技者による演出ボタン１５の操作に応じて演出モード（
ＳＴ期間中の確変演出モードＭβ）を選択可能な状態とすべく、演出ボタン１５の操作有
効期間を計時するための操作有効期間タイマに所定値を設定する（Ｓ８２６）。なお、操
作有効期間とは、演出ボタン１５の操作入力が有効となる期間である。続いて、サブメイ
ン情報記憶手段２６０の演出ボタン有効フラグをオンにする（Ｓ８２７）。演出ボタン有
効フラグとは、演出ボタン１５の操作が有効である状態のときにオンとなるフラグである
。
【０３４６】
続いて、リーチ履歴記憶領域に格納されたリーチ履歴情報をクリアするとともに（Ｓ８
２８）、リーチ監視カウンタのカウント値を初期値「０」に設定する（Ｓ８２９）。前述
のように、本例におけるリーチ演出監視処理は、特別遊技（大当り）を跨いで実行されず
、特別遊技の終了後は、リーチ監視カウンタおよびリーチ履歴情報が初期化された状態で
改めてリーチ演出監視処理が再開されることになる。
【０３４７】
そして、上記Ｓ８０４でサブメイン情報記憶手段２６０の大当り演出パターン格納領域
に一時記憶した終了デモ演出パターン番号をサブメイン情報記憶手段２６０の終了デモ演
出格納領域に転送して、終了デモ演出の開始を設定する（Ｓ８３０）。そして、上記Ｓ８
０７，Ｓ８１５，Ｓ８３０で取得した演出情報に基づき、大当り演出に要する画像制御コ
マンドを生成し、この画像制御コマンドをサブメイン情報記憶手段２６０のコマンド格納
領域に設定する（Ｓ８３１）。
【０３４８】
（演出ボタン監視制御処理）
続いて、演出ボタン監視制御処理（Ｓ６１７）について説明する。図４０は、演出ボタ
ン監視制御処理（Ｓ６１７）の詳細を示すフローチャートである。
【０３４９】
まず、サブメイン情報記憶手段２６０の演出ボタン有効フラグがオンであるか否かを判
定する（Ｓ８５１）。演出ボタン有効フラグがオンである場合（Ｓ８５１：ＹＥＳ）には
、演出ボタン１５の操作有効期間中であるか否か、すなわち、操作有効期間タイマが「０
」でないか否かを判定する（Ｓ８５２）。操作有効期間タイマは、前述のように、初当り
時における終了デモ演出の開始時に所定値が設定され、後述のタイマ割込み処理が発生す
る毎に１ｍｓずつ減算される。また、操作有効期間中は、上記Ｓ８０４で設定された終了
デモ演出パターンに基づく演出画面（モード選択画面）が表示され、演出ボタン１５の操
作入力に基づき、確変演出モードＭβにおける第１モードＭβ１、第２Ｍモードβ２のう
ちのいずれかを選択可能となる。具体的には、図示省略するが、モード選択画面上に、各
演出モードに対応した二つの選択画像を左右又は上下に表示して、操作有効期間中におけ
る一定時間ごとに選択画像の表示態様を順次切り替えることで、演出ボタン１５の操作タ
イミングに応じて、これら二つの選択画像の中から一つを選択可能とし、この選択画像に
対応した演出モードが設定されるものである。
【０３５０】
ここで、演出ボタン１５の操作有効期間中である場合（Ｓ８５２：ＹＥＳ）には、演出
ボタン１５の操作入力があったか否かを判定する（Ｓ８５３）。演出ボタン１５の操作入
力があった場合（Ｓ８５３：ＹＥＳ）には、演出ボタン１５の操作入力情報をサブメイン
情報記憶手段２６０に保存する（Ｓ８５４）。本例では、操作入力情報として、第１モー
ドＭβ１を選択操作した旨の情報と、第２モードＭβ２を選択操作した旨の情報とがある
。続いて、演出ボタン１５の操作入力情報を画像制御基板３００側へ指示するための画像
制御コマンドを生成し、これをサブメイン情報記憶手段２６０のコマンド格納領域に格納
する（Ｓ８５５）。また、このように演出ボタン１５の操作入力があった場合には、操作
有効期間の経過前であっても、前記操作入力を確定して操作有効期間の終了を設定すべく
、操作有効フラグをオフにする（Ｓ８５６）。一方、操作有効期間中ではない場合（Ｓ９
５２：ＮＯ）、すなわち、操作有効期間タイマが「０」である場合には、演出ボタン有効
フラグをオフにする（Ｓ８５６）。なお、ここで設定された演出ボタン１５の操作入力情
報に基づき、上記の演出状態移行処理（図３２）のＳ６５７において、確変演出モードＭ
βの移行先として、第１モードＭβ１又は第２モードＭβ２が設定される。
【０３５１】
《演出制御コマンドの受信割込み処理》
次に、演出制御コマンドの受信割込み処理を説明する。図４１は、演出制御コマンドの
受信割込み処理を示すフローチャートである。この演出制御コマンドの受信割込み処理で
は、前述したように、主制御基板１００からのストローブ信号の入力に基づいて割込みが
発生することで開始され、この割込み処理において各種の演出制御コマンドが取得される
ようになっている。なお、演出制御コマンドは、１バイトのＭＯＤＥデータと、１バイト
のＥＶＥＮＴデータとを含む構成となっており、主制御基板１００から演出制御基板２０
０へ、ＭＯＤＥデータ、ＥＶＥＮＴデータの順に送信される。以下では、説明の便宜上、
ＭＯＤＥデータを「第１コマンド」、ＥＶＥＮＴデータを「第２コマンド」とも称する。
【０３５２】
まず、主制御基板１００からのストローブ信号に基づく割込みが発生すると、演出制御
コマンドの入力値が確定したか否かを判定する（Ｓ９０１）。具体的には、コマンドデー
タを最高５回まで読み込み、２回連続で同じ値が読み込まれた時点で入力値が確定となる
。これはノイズ等により演出制御コマンドの読み取りが失敗するおそれがあるためであり
、２回連続で同じ値が読み込まれるまでは入力値を確定とはしない。
【０３５３】
続いて、今回受信したコマンドが第１コマンド（ＭＯＤＥ）であるか否か、換言すれば
、第１コマンド（ＭＯＤＥ）であるか第２コマンド（ＥＶＥＮＴ）であるかを判定する（
Ｓ９０２）。今回受信したコマンドが第１コマンドである場合（Ｓ９０２：ＹＥＳ）は、
当該第１コマンドをテンポラリ領域に一時的に記憶する（Ｓ９０３）。そして、演出抽選
乱数発生手段２１０から演出抽選乱数を取得して、この乱数情報をサブメイン情報記憶手
段２６０の演出抽選乱数格納領域に一時記憶する（Ｓ９０４）。なお、演出抽選乱数の取
得時期を、演出制御コマンドの受信時としているのは、演出制御コマンドは遊技球の始動
入賞時や特別図柄の変動開始時など物理的に不規則なタイミングで送信されるため、それ
を契機とすることで取得時期に周期性を出さないようにするためである。このように演出
抽選乱数の取得時期を不規則とすることで、各種の演出抽選においても、同一の演出が不
自然に繰り返し選択されてしまう等の不都合が発生し難くなる。
【０３５４】
一方、今回受信したコマンドが第２コマンドである場合（Ｓ９０２：ＮＯ）には、すで
に第１コマンドを受信済であるか否かを判定する（Ｓ９０５）。すなわち、演出制御コマ
ンドを第１コマンド（ＭＯＤＥ）→第２コマンド（ＥＶＥＮＴ）の順に受信したか否か判
定して、演出制御コマンドの組合せに矛盾がないかを確認する。演出制御コマンドの組合
せに矛盾がない場合（Ｓ９０５：ＹＥＳ）は、ライトポインタ（書き込み用のポインタ）
の示すアドレスを取得する（Ｓ９０６）。続いて、第１コマンドと第２コマンドとを、ラ
イトポインタの指示するアドレスに従って、サブメイン情報記憶手段２６０の演出制御コ
マンドバッファ（リングバッファ）に保存する（Ｓ９０７）。保存されたコマンドデータ
は、メイン処理における前記のコマンド解析処理（Ｓ６２０）で読み出され、演出制御コ
マンドの種別に対応した演出制御処理が実行される。次いで、ライトポインタの示すアド
レスを更新する（Ｓ９０８）。さらに、前記Ｓ９０３で一時記憶したコマンドデータ（第
１コマンド）をクリアする（Ｓ９０９）。
【０３５５】
《演出制御側タイマ割込み処理》
次に、演出制御側タイマ割込み処理を説明する。図４２は、演出制御側タイマ割込み処
理を示すフローチャートである。このタイマ割込み処理は、一定時間毎のクロックパルス
により起動され、上述の演出制御側メイン処理に割り込むかたちで実行される。
【０３５６】
タイマ割込みが発生すると、サブメインＣＰＵ２０１内のレジスタの内容をＲＡＭ２０
３のスタック領域に退避させた後、Ｓ９１１以降の処理を順次実行する。このタイマ割込
み処理内では、主制御基板１００からの演出制御コマンド受信割込み、ウォッチドッグタ
イマ割込み等、優先レベル２以上の割込みを許可する（Ｓ９１１）。
【０３５７】
続いて、ポート入出力処理を実行する（Ｓ９１２）。このポート入出力処理では、Ｉ／
Ｏポート回路２０４におけるポートデータの入力処理、出力処理を行う。入力処理では、
Ｉ／Ｏポート回路２０４（入力ポート）に入力されている各種信号を読み取り、これを入
力情報として記憶する。出力処理では、サブメイン情報記憶手段２６０に一時記憶されて
いる各種制御信号（モータ制御信号）を読み出して、Ｉ／Ｏポート回路２０４（出力ポー
ト）から出力する。
【０３５８】
続いて、デバイス制御データ出力処理を実行する（Ｓ９１３）。このデバイス制御デー
タ出力処理では、前記のデバイス管理処理（Ｓ６１９）で特定した駆動パターンデータか
ら所定時間分の駆動データを読み出してサブメイン情報記憶手段２６０の駆動データ記憶
領域に設定する。この処理で設定される駆動データは、割込み周期に対応した１ｍｓ間の
制御を示すデータである。この処理で駆動データが設定されると、次回のタイマ割込み処
理にて、当該駆動データがＩ／Ｏポート回路２０４（出力ポート）からモータドライバ９
２へ出力される。従って、このデバイス制御データ出力処理では、駆動パターンデータに
従って駆動データが割込み周期（１ｍｓ）毎に切り替えられることとなる。
【０３５９】
次いで、演出用タイマ更新処理を実行する（Ｓ９１４）。この演出タイマ更新処理では
、演出動作制御に用いる各種の演出用タイマの値を割込み周期（本実施形態では１ｍｓ）
ずつ減算更新する。演出用タイマには、装飾図柄の変動時間を管理するためのタイマ、予
告演出の発生タイミングを管理するためのタイマなどが含まれる。この演出用タイマによ
って、変動演出パターンにおけるタイムスケジュールが管理され、その時間軸上で可動役
物２４の駆動タイミングや演出ランプＬＰの点灯タイミング等の時間管理がされている。
なお、演出用タイマは、この演出制御用タイマ割込み処理内のデバイス制御データ出力処
理（Ｓ９１３）やランプデータ更新処理（Ｓ９１８）などにおいても利用される。
【０３６０】
続いて、ボタン制御タイマ更新処理を実行する（Ｓ９１５）。演出ボタン１５の操作有
効時間を管理するための有効時間管理タイマの値を割込み周期（本実施形態では１ｍｓ）
減算更新する。なお、操作有効時間とは、演出ボタン１５の操作入力が有効となる時間で
ある。
【０３６１】
続いて、タスク制御カウンタ更新処理を実行する（Ｓ７１７）。このタスク制御カウン
タ更新処理では、タイマ割込み毎にタスクカウンタの値（「０」〜「１５」）を更新する
。具体的には、タスクカウンタの値が「０」〜「１４」であれば１インクリメントし、タ
スクカウンタの値が「１５」となった場合には「０」に戻す。すなわち、このタスクカウ
ンタは１６ｍｓの循環周期を取り得る。そして、今回更新されたタスクカウンタの値に対
応して各種のタスク（タスク処理）が割り当てられており、当該タスクカウンタの値に応
じて、ランプ制御タスク（Ｓ７１８のランプデータ更新処理）、暴走監視タスク（Ｓ７１
９の画像ＣＰＵ暴走監視処理）、エラー管理タスク（Ｓ７２０のエラー管理タイマ更新処
理）などの各処理を実行する。本例では、タスクカウンタの値（「０」〜「１５」）のう
ち、或る１つの値がランプ制御タスクに割り当てられ、他の２つの値（互いに８ｍｓ間隔
となる値）が暴走監視用タスクに割り当てられ、他の１つの値がエラー管理タスクに割り
当てられている（その他のタスクの説明は省略する）。なお、前述のように、タスクカウ
ンタの循環周期を１６ｍｓに設定しているのは、演出ランプＬＰの切り換え制御の最小単
位（１６ｍｓ）と一致させるためである。そして、この演出ランプＬＰの切り換え制御の
最小単位（１６ｍｓ）は画像フレームの１フレーム時間と対応し、画像演出とランプ演出
との同期を実現している。
【０３６２】
続いて、ランプデータ更新処理を実行する（Ｓ９１８）。このランプデータ更新処理で
は、前記のデバイス管理処理（Ｓ６１９）等で特定したランプパターンデータから所定時
間分のランプデータを読み出して設定する。この処理で設定されるランプデータは、演出
ランプＬＰの切り換え制御の最小単位となる１６ｍｓ間の点灯制御を示すデータである。
ランプデータが設定されると、当該ランプデータが出力ポート（シリアルポート）からシ
リアル転送にてランプ接続基板９１へ自動的に出力される。このランプデータの出力処理
は、シリアル通信割込み処理として構成されており、シリアル通信回路の送信バッファに
ランプデータを順次書き込むことで実現される。シリアル通信回路は、送信バッファのラ
ンプデータを１バイト単位でシリアル変換して、シリアルクロックと同期したかたちで、
１ビット毎にランプ接続基板９１に対して出力する。この処理では、送信バッファが空に
なるまで繰り返され、これにより送信バッファに格納された全てのランプデータ（全バイ
ト）が出力されるようになっている。従って、このランプデータ更新処理では、ランプパ
ターンに従ってランプデータが１フレーム時間（１６ｍｓ）毎に切り替えられるとともに
、このランプデータがランプ接続基板９１に対してシリアル転送にて出力される。
【０３６３】
続いて、画像ＣＰＵ暴走監視処理を実行する（Ｓ９１９）。この画像ＣＰＵ暴走監視処
理では、画像制御基板３００から入力されるトグル信号を監視して、当該トグル信号が１
６００ｍｓ（５０〜１００フレーム程度）の間、連続して変化しない場合に、画像制御基
板３００のサブサブＣＰＵ３０１が暴走していると判定し、演出制御基板２００から画像
制御基板３００に対してリセット信号を送信する。これにより、画像制御基板３００側は
サブサブＣＰＵ３０１のリセット状態の発生によって、所定のリセット処理を実行する。
なお、トグル信号とは、１フレーム時間毎にＨレベル／Ｌレベルが交互に繰り返される波
形の信号のことである。
【０３６４】
次いで、エラー管理タイマ処理を実行する（Ｓ９２０）。このエラー管理タイマ処理で
は、前記のエラー演出管理処理（Ｓ６１７）でセットされたエラー演出時間を管理するた
めのエラー演出タイマの値を減算更新する。そして、全ての割込みを許可した状態にする
とともに、退避していたレジスタの内容を復帰させた後、演出制御側タイマ割込み処理を
終了して、割込み発生前の元の処理に戻る。
【０３６５】
《画像制御コマンドの送信割込み処理》
次に、画像制御コマンドの送信割込み処理を説明する。図４３は、画像制御コマンドの
送信割込み処理を示すフローチャートである。この画像制御コマンドの送信割込み処理は
、予め設定された一定間隔（５００μｓ）毎に発生する。
【０３６６】
この画像制御コマンドの送信割込み処理では、まず、サブメイン情報記憶手段２６０の
画像制御コマンドバッファをチェックする（Ｓ９３１）。続いて、画像制御コマンドバッ
ファにおいてリードポインタを取得する（Ｓ９３２）。次いで、画像制御コマンドバッフ
ァに画像制御コマンドが格納されているか否かを判定する（Ｓ９３３）。画像制御コマン
ドが格納されているか否かは、例えば、リードポインタとライトポインタによって確認で
き、リードポインタとライトポインタとが一致している場合には、画像制御コマンドが格
納されていないことになる。画像制御コマンドが格納されている場合（Ｓ９３３：ＹＥＳ
）には、リードポインタが指す領域から画像制御コマンドを読み出す（Ｓ９３４）。この
読み出した画像制御コマンドを、出力先として指定されたシリアル通信回路の出力バッフ
ァにセットする（Ｓ９３５）。これによりシリアルポートから画像制御コマンドが画像制
御基板３００に対してシリアル送信される。次いで、コマンドデータ（前記Ｓ９３５で送
信したコマンドデータ）をクリアする（Ｓ９３６）。続いて、リードポインタを１インク
リメントして更新する（Ｓ９３７）。そして、当該画像コマンドの送信割込み処理を終了
して、割込み前の元の処理へ復帰する。
【０３６７】
［作用］
次に、本実施形態の理解を容易なものとするために、ぱちんこ遊技機ＰＭの特徴的作用
について説明する。図４４〜図４６は、リーチ演出監視処理における具体的な演出例を示
している。なお、本例においては、特段の場合を除き、遊技状態が通常状態であるときの
図柄変動表示について説明する。そのため、以下では、第１特別図柄の変動表示と連動し
た装飾図柄の変動表示の過程においてリーチ演出が発生するものとする。なお、図４４〜
図４６では、チャンスアップ演出におけるタイトル名称の色彩として、「白色」、「赤色
」、「虹色」の３種類の表示態様を、「無地」、「塗り潰し」、「斜線」にてそれぞれ表
現する。
【０３６８】
（演出例１）
まず、図４４を参照しながら、リーチ演出監視処理における演出例１について説明する
。ここで、図中の（Ａ１）〜（Ａ４）では異なるリーチ演出が発生する過程を示し、図中
の（Ｂ１）〜（Ｂ４）では同一のリーチ演出が発生する過程を示している。
【０３６９】
それでは、時系列的に説明すると、まず、最先の作動保留球が消化されると、特別図柄
の変動表示と略同期したかたちで、装飾図柄の変動表示が開始され、各図柄列において装
飾図柄が表示画面上で上から下へスクロールするように巡回表示される。なお、今回の装
飾図柄の変動表示を、便宜上、或る時点における１回目の変動表示とする。
【０３７０】
図中（Ａ−１）に示すように、１回目の変動表示の過程において、所定の段階でリーチ
に発展して、スーパーリーチＡ演出が開始される。なお、本例では、装飾図柄の変動表示
中の態様が、「１」−「↓」−「１」となり、リーチ状態が発生していることを示してい
る。なお、図中の「↓」は装飾図柄が変動中であることを示す。このとき、スーパーリー
チＡ演出に発展した直後、このスーパーリーチＡ演出のタイトルの名称（例えば、キャラ
クタＡの名称で呼ばれる「リーチＡ」）を報知するタイトル演出が表示される。本例では
、タイトルの表示色は通常態様の「白色」であるため、チャンスアップ演出は実行されな
かったことになる。図示を省略するが、当該変動にて、スーパーリーチＡ演出（ストーリ
ー系リーチ演出）における当該ストーリーの内容が展開されていく。なお、画面の端には
、リーチ履歴情報に基づき、前回のスーパーリーチ演出の名称が表示されるため、遊技者
は今回のスーパーリーチ演出が前回のスーパーリーチ演出と同一であるか否か（すなわち
、法則崩れが発生したか否か）を容易に認識でき、わざわざ遊技者自身が前回のスーパー
リーチ演出の内容を覚えておく必要はない。
【０３７１】
そして、図中（Ａ−２）に示すように、スーパーリーチＡ演出が進行して、装飾図柄の
変動終了時に、はずれ図柄（「１」−「３」−「１」）が停止表示される。この装飾図柄
の停止表示時において、画面の端には、リーチ履歴情報として、前回のリーチ演出の名称
（スーパーリーチＣ演出）が今回のリーチ演出の名称（スーパーリーチＡ演出）に更新さ
れる。変形例としては、リーチ履歴情報の表示はリーチ発生時に更新されるものでもよい
。なお、その後、複数回の装飾図柄の変動表示を経て、スーパーリーチ演出は発生しなか
ったものとする。
【０３７２】
続いて、図中（Ａ−３）に示すように、Ｎ回目（規定回数以下）の変動表示において、
所定の段階でリーチに発展して、スーパーリーチＢ演出が開始される。本例では、装飾図
柄の変動表示中の態様が、「３」−「↓」−「３」となり、リーチ状態が発生しているこ
とを示している。このとき、スーパーリーチＢ演出に発展した直後、このスーパーリーチ
Ｂ演出のタイトルの名称（例えば、キャラクタＢの名称で呼ばれる「リーチＢ」）を報知
するタイトル演出が表示される。本例では、タイトルの表示色が通常態様の「白色」では
なく特殊態様の「赤色」で表示されており、チャンスアップ演出ＣＵＡが発生したことに
なる。このチャンスアップ演出ＣＵＡの出現により、遊技者に対して大当り期待度が向上
したことが示唆される。また、このとき、画面の端に表示されたリーチ履歴情報に基づき
、今回のスーパーリーチ演出が前回のスーパーリーチ演出と同一ではないことが遊技者に
対して教示される。
【０３７３】
そして、図中（Ａ−４）に示すように、スーパーリーチＢ演出が進行して、装飾図柄の
変動終了時に、はずれ図柄（「３」−「４」−「３」）が停止表示される。このように、
今回のリーチ演出が前回のリーチ演出と異なる場合は、本来のスーパーリーチ演出の大当
り期待度のもとで遊技者は大当りの発生を期待することになる。
【０３７４】
一方、図中（Ｂ−１）に示すように、１回目の装飾図柄の変動表示の過程において、所
定の段階でリーチに発展して、スーパーリーチＡ演出が開始される。このとき、スーパー
リーチＡ演出に発展した直後、このスーパーリーチＡ演出のタイトルの名称を報知するタ
イトル演出が表示されるが、本例では、タイトルの表示色は通常態様の「白色」であるた
め、チャンスアップ演出は実行されなかったことになる。
【０３７５】
そして、図中（Ｂ−２）に示すように、スーパーリーチＡ演出が進行して、装飾図柄の
変動終了時に、はずれ図柄（「１」−「３」−「１」）が停止表示される。この装飾図柄
の停止表示時において、画面の端には、リーチ履歴情報として、今回のリーチ演出の名称
（スーパーリーチＡ演出）に更新される。なお、その後、複数回の装飾図柄の変動表示を
経て、スーパーリーチ演出は発生しなかったものとする。
【０３７６】
続いて、図中（Ｂ−３）に示すように、Ｎ回目（規定回数以下）の変動表示において、
所定の段階でリーチに発展して、スーパーリーチＡ演出が開始される。本例では、装飾図
柄の変動表示中の態様が、「７」−「↓」−「７」となり、リーチ状態が発生しているこ
とを示している。このとき、スーパーリーチＡ演出に発展した直後、このスーパーリーチ
Ａ演出のタイトルの名称を報知するタイトル演出が表示される。本例では、タイトルの表
示色が通常態様の「白色」で表示されており、残念ながら、チャンスアップ演出ＣＵＡが
発生しなかったことになる。しかしながら、当該変動にて発生したリーチ演出は、前回発
生したリーチ演出と同じであるため、他のスーパーリーチ演出を挟まずに同一のスーパー
リーチ演出を連続発生させないという法則が崩れ、この時点で大当り当選が確定したこと
になる。このとき、画面の中央には、スーパーリーチ演出のタイトルの文字と連係してか
たちで特殊演出（本例では「リターン」の文字画像）が表示されることで、同一のスーパ
ーリーチ演出が連続発生していることを遊技者に直観的に分かり易く教示し得るようにな
っている。更には、画面の端において、リーチ履歴情報として、前回のスーパーリーチ演
出の名称が表示されているため、当該変動にて発生したスーパーリーチ演出の名称と照ら
し合わせることで、同一のスーパーリーチ演出が連続発生していることを遊技者に明確に
教示し得るようになっている。これにより、大当りへの強い期待感を遊技者に抱かせ、当
該変動に対する興味を引き付けさせることができる。
【０３７７】
そして、図中（Ｂ−４）に示すように、スーパーリーチＢ演出が進行して、装飾図柄の
変動終了時に、大当り図柄（「７」−「７」−「７」）が停止表示される。
【０３７８】
このように、図中（Ａ−１）〜（Ａ−４）の過程では、本来のスーパーリーチＢ演出の
大当り期待度が維持されるが、図中（Ｂ−１）〜（Ｂ−４）の過程では、法則崩れの発生
によって、本来のスーパーリーチＡ演出の大当り期待度から特別の大当り期待度に向上す
ることになる。すなわち、「或る図柄変動においてスーパーリーチＡ演出（ＣＵなし）が
発生してはずれとなった場合、その後の図柄変動において該変動回数が規定回数経過する
までの期間内では、他のスーパーリーチ演出を挟むことなく、チャンスアップ演出ＣＵＡ
を伴うスーパーリーチＢ演出（ＣＵＡあり）が発生する場合よりも、チャンスアップ演出
を伴わないスーパーリーチＡ演出（ＣＵなし）が発生した場合の方が大当り期待度は高く
なる」という上記の対応関係（１）が成立することになる。換言すれば、「或る変動表示
時にてスーパーリーチＡ演出（ＣＵなし）が表示されたにもかかわらず特別遊技に移行せ
ず、且つ当該或る変動表示の次の変動表示から起算してＮ（Ｎ≧１）回分の変動表示にて
いずれのスーパーリーチ演出も表示されなかった場合、当該或る変動表示の次の変動表示
から起算してＮ＋１回目の変動表示においては、スーパーリーチＢ演出（ＣＵＡあり）が
表示される場合よりもスーパーリーチＡ演出（ＣＵなし）が表示される場合の方が大当り
期待度は高くなる」という対応関係（１）が成立する。
【０３７９】
（演出例２）
次に、図４５を参照しながら、リーチ演出監視処理における演出例２について説明する
。ここで、図中の（Ｃ１）〜（Ｃ４）では異なるリーチ演出が発生する過程を示し、図中
の（Ｄ１）〜（Ｄ４）では同一のリーチ演出が発生する過程を示している。なお、図中の
（Ｄ１）〜（Ｄ４）は、前述の図４４の（Ｂ１）〜（Ｂ４）と同一の内容であるため、そ
の説明を簡略化する。
【０３８０】
それでは、時系列的に説明すると、まず、最先の作動保留球が消化されると、特別図柄
の変動表示と略同期したかたちで、装飾図柄の変動表示が開始され、各図柄列において装
飾図柄が表示画面上で上から下へスクロールするように巡回表示される。なお、今回の装
飾図柄の変動表示を、便宜上、或る時点における１回目の変動表示とする。
【０３８１】
図中（Ｃ−１）に示すように、１回目の装飾図柄の変動表示の過程において、所定の段
階でリーチに発展して、スーパーリーチＡ演出が開始される。本例では、装飾図柄の変動
表示中の態様が、「１」−「↓」−「１」となり、リーチ状態が発生していることを示し
ている。このとき、スーパーリーチＡ演出に発展した直後、このスーパーリーチＡ演出の
タイトルの名称を報知するタイトル演出が表示されるが、本例では、タイトルの表示色は
通常態様の「白色」であるため、チャンスアップ演出は実行されなかったことになる。
【０３８２】
そして、図中（Ｃ−２）に示すように、スーパーリーチＡ演出が進行して、装飾図柄の
変動終了時に、はずれ図柄（「１」−「３」−「１」）が停止表示される。この装飾図柄
の停止表示時において、画面の端には、リーチ履歴情報として、今回のリーチ演出の名称
（スーパーリーチＡ演出）に更新される。なお、その後、複数回の装飾図柄の変動表示を
経て、スーパーリーチ演出は発生しなかったものとする。
【０３８３】
続いて、図中（Ｃ−３）に示すように、Ｎ回目（規定回数以下）の変動表示において、
所定の段階でリーチに発展して、スーパーリーチＢ演出が開始される。本例では、装飾図
柄の変動表示中の態様が、「３」−「↓」−「３」となり、リーチ状態が発生しているこ
とを示している。スーパーリーチＢ演出に発展した直後、このスーパーリーチＢ演出のタ
イトルの名称を報知するタイトル演出が表示される。このとき、画面の端に表示されたリ
ーチ履歴情報に基づき、残念ながら、今回のスーパーリーチ演出が前回のスーパーリーチ
演出と同一ではないことが遊技者に対して教示される。しかしながら、本例では、タイト
ルの表示色が通常態様の「白色」ではなく特殊態様の「虹色」で表示され、チャンスアッ
プ演出ＣＵＢが発生したことになる。このチャンスアップ演出ＣＵＢの出現により、大当
り当選が確定したことが遊技者に示唆される。このように、前回とは異なるスーパーリー
チ演出に発展した場合であっても、大当り当選が確定的となる特別のチャンスアップ演出
ＣＵＢを伴う場合もあるため、スーパーリーチ演出に対する遊技者の期待感を持続させる
ことができる。
【０３８４】
そして、図中（Ｃ−４）に示すように、スーパーリーチＢ演出が進行して、装飾図柄の
変動終了時に、大当り図柄（「３」−「３」−「３」）が停止表示される。
【０３８５】
一方、図中（Ｄ−１）に示すように、１回目の装飾図柄の変動表示の過程において、所
定の段階でリーチに発展して、スーパーリーチＡ演出が開始される。このとき、タイトル
の表示色は通常態様の「白色」であるため、チャンスアップ演出は実行されなかったこと
になる。
【０３８６】
そして、図中（Ｄ−２）に示すように、スーパーリーチＡ演出が進行して、装飾図柄の
変動終了時に、はずれ図柄（「１」−「３」−「１」）が停止表示される。なお、その後
、複数回の装飾図柄の変動表示を経て、スーパーリーチ演出は発生しなかったものとする
。
【０３８７】
続いて、図中（Ｄ−３）に示すように、Ｎ回目（規定回数以下）の変動表示において、
所定の段階でリーチに発展して、スーパーリーチＡ演出が開始される。このとき、タイト
ルの表示色が通常態様の「白色」で表示されており、残念ながら、チャンスアップ演出Ｃ
ＵＡが発生しなかったことになる。しかしながら、当該変動にて発生したリーチ演出は、
前回発生したリーチ演出と同じであるため、他のスーパーリーチ演出を挟まずに同一のス
ーパーリーチ演出を連続発生させないという法則が崩れ、この時点で大当り当選が確定し
たことになる。
【０３８８】
そして、図中（Ｄ−４）に示すように、スーパーリーチＢ演出が進行して、装飾図柄の
変動終了時に、大当り図柄（「７」−「７」−「７」）が停止表示される。
【０３８９】
このように、図中（Ｃ−１）〜（Ｃ−４）の過程では、本来のスーパーリーチＢ演出の
大当り期待度が維持されるが、図中（Ｄ−１）〜（Ｄ−４）の過程では、法則崩れの発生
によって、本来のリーチＡ演出の大当り期待度から特別の大当り期待度（大当り確定）に
向上することになる。しかしながら、チャンスアップ演出ＣＵＢを伴うスーパーリーチＢ
演出（ＣＵＢあり）は、その出現によって大当り当選が確定的となる演出であるため、本
来のスーパーリーチＢ演出（ＣＵＢあり）の大当り期待度と、同一のスーパーリーチＡ演
出が連続発生した場合の大当り期待度は同一である。すなわち、「或る図柄変動において
スーパーリーチＡ演出（ＣＵなし）が発生してはずれとなった場合、その後の図柄変動に
おいて該変動回数が規定回数経過するまでの期間内では、他のスーパーリーチ演出を挟む
ことなく、チャンスアップ演出ＣＵＡを伴うスーパーリーチＢ演出（ＣＵＢあり）が発生
する場合よりも、チャンスアップ演出を伴わないスーパーリーチＡ演出（ＣＵなし）が発
生した場合の方が大当り期待度は高くならない」という上記の対応関係（２）が成立する
ことになる。換言すれば、「或る変動表示時にてスーパーリーチＡ演出（ＣＵなし）が表
示されたにもかかわらず特別遊技に移行せず、且つ当該或る変動表示の次の変動表示から
起算してＮ（Ｎ≧１）回分の変動表示にていずれのスーパーリーチ演出も表示されなかっ
た場合、当該或る変動表示の次の変動表示から起算してＮ＋１回目の変動表示においては
、スーパーリーチＢ演出（ＣＵＢあり）が表示される場合よりもスーパーリーチＡ演出（
ＣＵなし）が表示される場合の方が大当り期待度は高くない又は大当り期待度は同一であ
る」という対応関係（２）が成立する。
【０３９０】
（演出例３）
まず、図４６を参照しながら、リーチ演出監視処理における演出例３について説明する
。ここで、図中の（Ｅ−１）〜（Ｅ−４）では同一のリーチＣ演出が発生する過程を示し
、図中の（Ｆ−１）〜（Ｆ−４）では同一のリーチＡ演出が発生する過程を示している。
なお、図中の（Ｆ−１）〜（Ｆ−４）は、前述の図４４の（Ｂ−１）〜（Ｂ−４）と同一
の内容であるため、その説明を簡略化する。
【０３９１】
それでは、時系列的に説明すると、まず、最先の作動保留球が消化されると、特別図柄
の変動表示と略同期したかたちで、装飾図柄の変動表示が開始され、各図柄列において装
飾図柄が表示画面上で上から下へスクロールするように巡回表示される。なお、今回の装
飾図柄の変動表示を、便宜上、或る時点における１回目の変動表示とする。
【０３９２】
図中（Ｅ−１）に示すように、１回目の変動表示の過程において、所定の段階でリーチ
に発展して、スーパーリーチＣ演出が開始される。なお、本例では、装飾図柄の変動表示
中の態様が、「９」−「↓」−「９」となり、リーチ状態が発生していることを示してい
る。このとき、スーパーリーチＣ演出に発展した直後、このスーパーリーチＣ演出のタイ
トルの名称を報知するタイトル演出が表示される。本例では、タイトルの表示色は通常態
様の「白色」であるため、チャンスアップ演出は実行されなかったことになる。画面の端
には、リーチ履歴情報に基づき、前回のリーチ演出のタイトルの名称が表示されるため、
遊技者は今回のリーチ演出が前回のリーチ演出が同一であるか否か（すなわち、法則崩れ
が発生したか否か）を容易に判断できる。
【０３９３】
そして、図中（Ｅ−２）に示すように、スーパーリーチＣ演出が進行して、装飾図柄の
変動終了時に、はずれ図柄（「９」−「８」−「９」）が停止表示される。この装飾図柄
の停止表示時において、画面の端には、リーチ履歴情報として、前回のリーチ演出の名称
（スーパーリーチＢ演出）が今回のリーチ演出の名称（スーパーリーチＣ演出）に更新さ
れる。なお、その後、複数回の装飾図柄の変動表示を経て、スーパーリーチ演出は発生し
なかったものとする。なお、その後、複数回の装飾図柄の変動表示を経て、スーパーリー
チ演出は発生しなかったものとする。
【０３９４】
続いて、図中（Ｅ−３）に示すように、Ｎ回目（規定回数以下）の変動表示において、
所定の段階でリーチに発展して、スーパーリーチＣ演出が開始される。本例では、装飾図
柄の変動表示中の態様が、「３」−「↓」−「３」となり、リーチ状態が発生しているこ
とを示している。このとき、スーパーリーチＣ演出に発展した直後、このスーパーリーチ
Ｃ演出のタイトルの名称を報知するタイトル演出が表示される。本例では、タイトルの表
示色が通常態様の「白色」で表示されており、チャンスアップ演出ＣＵＡが発生しなかっ
たことになる。ここで、当該変動にて発生したスーパーリーチ演出は、前回発生したスー
パーリーチ演出と同じであるため、他のスーパーリーチ演出を挟まずに、同一のスーパー
リーチＣ演出が連続発生したことになる。しかしながら、スーパーリーチＣ演出は法則崩
れの適用外であるため、残念ながら、スーパーリーチＣ演出が連続発生したとしても、大
当り当選とはならず、本来の大当り期待度が維持される。
【０３９５】
そして、図中（Ｅ−４）に示すように、スーパーリーチＣ演出が進行して、装飾図柄の
変動終了時に、はずれ図柄（「３」−「２」−「３」）が停止表示される。このように、
今回のスーパーリーチ演出が前回のスーパーリーチ演出と同一である場合であっても、当
該スーパーリーチ演出がスーパーリーチＣ演出であるときは、本来のスーパーリーチ演出
の大当り期待度のもとで遊技者は大当りの発生を期待することになる。
【０３９６】
一方、図中（Ｆ−１）に示すように、１回目の装飾図柄の変動表示の過程において、所
定の段階でリーチに発展して、スーパーリーチＡ演出が開始される。このとき、タイトル
の表示色は通常態様の「白色」であるため、チャンスアップ演出は実行されなかったこと
になる。
【０３９７】
そして、図中（Ｆ−２）に示すように、スーパーリーチＡ演出が進行して、装飾図柄の
変動終了時に、はずれ図柄（「１」−「３」−「１」）が停止表示される。なお、その後
、複数回の装飾図柄の変動表示を経て、スーパーリーチ演出は発生しなかったものとする
。
【０３９８】
続いて、図中（Ｆ−３）に示すように、Ｎ回目（規定回数以下）の変動表示において、
所定の段階でリーチに発展して、スーパーリーチＡ演出が開始される。このとき、タイト
ルの表示色が通常態様の「白色」で表示されており、残念ながら、チャンスアップ演出Ｃ
ＵＡが発生しなかったことになる。しかしながら、当該変動にて発生したリーチ演出は、
前回発生したリーチ演出と同じであるため、他のスーパーリーチ演出を挟まずに同一のス
ーパーリーチ演出を連続発生させないという法則が崩れ、この時点で大当り当選が確定し
たことになる。
【０３９９】
そして、図中（Ｆ−４）に示すように、スーパーリーチＡ演出が進行して、装飾図柄の
変動終了時に、大当り図柄（「７」−「７」−「７」）が停止表示される。
【０４００】
このように、図中（Ｅ−１）〜（Ｅ−４）の過程では、他のスーパーリーチ演出を挟ま
ずに同一のスーパーリーチＣ演出が連続発生した場合であっても、本来のスーパーリーチ
Ｃ演出の大当り期待度が維持されるが、図中（Ｆ−１）〜（Ｆ−４）の過程では、他のス
ーパーリーチ演出を挟まずに同一のスーパーリーチＡ演出が連続発生した場合には、法則
崩れの発生によって、本来のリーチＡ演出の大当り期待度から特別の大当り期待度（大当
り確定）に向上することになる。すなわち、「或る図柄変動においてスーパーリーチＣ演
出（ＣＵなし）が発生してはずれとなった場合に、その後の図柄変動において該変動回数
が規定回数経過するまでの期間内で、他のスーパーリーチ演出を挟むことなく、スーパー
リーチＣ演出（ＣＵなし）が発生する場合よりも、或る図柄変動においてスーパーリーチ
Ａ演出（ＣＵなし）が発生してはずれとなった場合に、その後の図柄変動において該変動
回数が規定回数経過するまでの期間内で、他のスーパーリーチ演出を挟むことなく、スー
パーリーチＡ演出（ＣＵなし）が発生する場合の方が大当り期待度は高くなる」という上
記の対応関係（３）が成立することになる。換言すれば、「或る変動表示時にてスーパー
リーチＣ演出（ＣＵなし）が表示されたにもかかわらず特別遊技に移行せず、且つ当該或
る変動表示の次の変動表示から起算してＮ（Ｎ≧１）回分の変動表示にていずれのスーパ
ーリーチ演出も表示されなかった場合、当該或る変動表示の次の変動表示から起算してＮ
＋１回目の変動表示において、スーパーリーチＣ演出（ＣＵなし）が表示される場合より
も、或る変動表示時にてスーパーリーチＡ演出（ＣＵなし）が表示されたにもかかわらず
特別遊技に移行せず、且つ当該或る変動表示の次の変動表示から起算してＮ（Ｎ≧１）回
分の変動表示にていずれのスーパーリーチ演出も表示されなかった場合、当該或る変動表
示の次の変動表示から起算してＮ＋１回目の変動表示において、スーパーリーチＡ演出（
ＣＵなし）が表示される場合の方が、大当り期待度は高くなる」という対応関係（３）が
成立する。
【０４０１】
以上、本実施形態によれば、同一のリーチ演出を連続発生させないという法則が崩れた
とき、その法則崩れの発生から大当り当選（本来の大当り期待度から特別の大当り期待度
に向上）に繋がるという遊技性に加えて、この法則崩れとの関係で、リーチ演出の過程で
出現する各種のチャンスアップ要素や法則崩れの適用外となる遊技要素を付加することで
、これらの要素の組み合わせからリーチ演出が発生したときの大当り期待度にバリエーシ
ョンを持たせ、従来にない複雑且つ多様性のある遊技性を創出することができ、その結果
、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
【０４０２】
また、本実施形態では、複数種のはずれ図柄を用意して、はずれ図柄「ＨＡ」又は「Ｈ
Ｄ」が選択された場合は、当該はずれ図柄に係る図柄変動時の作動保留球数によって変動
態様が相違し得る、且つ、変動時間が相対的に短時間（非リーチ、ノーマルリーチ）とな
るようにする一方で、はずれ図柄「ＨＢ」、「ＨＣ」、「ＨＥ」若しくは「ＨＦ」が選択
された場合は、当該はずれ図柄に係る図柄変動時の作動保留球数によって変動態様が相違
せず、且つ、変動時間が相対的に長時間（スーパーリーチ）となるように構成することで
、選択されたはずれ図柄の種類に応じて変動態様の選択傾向を相違させることができると
ともに、図柄事前判定情報によって先読み抽選の実行可否を判定することができ、データ
容量の削減を図ることが可能になる。
【０４０３】
さらに、本実施形態では、はずれ図柄「ＨＢ」又は「ＨＥ」である場合は、特定のスー
パーリーチ演出（スーパーリーチＡ演出、スーパーリーチＢ演出）が選択されるように構
成されているため、当該はずれ図柄「ＨＢ」又は「ＨＥ」に対する事前判定番号のみに基
づき、先読み予告演出として、同一のスーパーリーチ演出が連続発生するか否か、すなわ
ち、法則崩れ演出の発生の有無を予告的に報知又は示唆することができるため、先読み予
告演出と法則崩れ演出との相乗効果によって演出効果をより一層高めることが可能になる
。ここで、本例では、先読み予告に関しては、通常状態における第１特別図柄側の事前判
定情報であれば、はずれ図柄「ＨＢ」又は「ＨＣ」を先読み対象（トリガ保留の対象）と
し、確変状態における第２特別図柄の事前判定情報であれば、はずれ図柄「ＨＥ」又は「
ＨＦ」を先読み対象（トリガ保留の対象）としている。このとき、トリガ保留に到達する
までの１以上の図柄変動（先行変動）にて先読み予告演出（トリガ保留の変動結果を示唆
する演出）を行う場合、その全ての先行変動におけるはずれ図柄が、第１特別図柄側であ
れば「ＨＡ」、第２特別図柄側であれば「ＨＤ」であることを条件として（全ての先行変
動が時間尺が相対的に短い変動であることを条件として）、先読み予告演出が可能となっ
ている。
【０４０４】
なお、本実施形態では、特定のリーチ演出として、スーパーリーチ演出のみを適用した
が、この構成に限定されるものではなく、ノーマルリーチ演出を含めてもよい。また、特
定のリーチ演出として、２種類のスーパーリーチ演出（スーパーリーチＡ演出、スーパー
リーチＢ演出）のみでなく、他のスーパーリーチ演出を含めてもよい。さらに、本実施形
態では、特定のリーチ演出に属しないリーチ演出として、該特定のリーチ演出（スーパー
リーチＡ演出、スーパーリーチＢ演出）よりも大当り期待度が相対的に高いスーパーリー
チＣ演出のみを適用したが、この構成に限定されるものではなく、特定のリーチ演出（ス
ーパーリーチＡ演出、スーパーリーチＢ演出）よりも大当り期待度が相対的に低いスーパ
ーリーチ演出を含めてもよい。
【０４０５】
また、本実施形態では、変動演出パターンの選択時に、前回のスーパーリーチ演出と同
一のスーパーリーチ演出が選択された場合、当否判定の結果が大当りのときには、１００
％の割合で同一のスーパーリーチ演出を法則崩れとして発生させたが、この構成に限定さ
れず、所定確率の抽選にて当選した場合にのみ、同一のスーパーリーチ演出を法則崩れと
して発生させるものでもよい。
【０４０６】
また、本実施形態では、１種類のチャンスアップ演出のみを用意したが、これに限定さ
れるものではなく、演出内容および出現タイミングの異なる複数種のチャンスアップ演出
を用意してもよい。すなわち、本実施形態では、チャンスアップ演出として、スーパーリ
ーチ演出に発展した直後に表示されるタイトル演出を適用した場合を例示したが、これに
限定されるものではなく、例えば、スーパーリーチ演出の前半部分と後半部分との分岐演
出直前において、画面に表示された「ボタンを押せ！」との指示に従って、演出ボタン１
５を操作したときに表示されるカットイン演出などを適用してもよい。カットイン演出と
は、例えば、リーチ演出に登場するキャラクタの画像（カットイン画像）を差し込み表示
させ、該カットイン画像の表示態様に応じて大当り期待度の高さを示唆又は報知するもの
である。具体的には、カットイン画像の表示態様が通常態様から特殊態様に変化した場合
にチャンスアップ演出となり得る一方で、その表示態様が通常態様である場合はチャンス
アップ演出へと発展しない。カットイン画像の表示態様としては、上記のタイトル演出の
場合と同様に、カットイン画像の表示色の他、カットイン画像のサイズ、種類、個数など
が例示される。表示色を採用した場合は、例えば、通常態様の表示色として「白」、特殊
態様の表示色として「青」、「緑」、「赤」、「金」、「キリン柄」、「虹色」などを採
用することができる（虹色の場合のみ大当り確定）。また、複数種のチャンスアップ演出
の相互間の関係で、例えば、一の図柄変動表示の過程で、タイトル画像とカットイン画像
の両方が特定の表示態様（例えば、キリン柄）となった場合には、その時点で大当り当選
が確定的となるように構成してもよい。無論、タイトル演出やカットイン演出以外の他の
演出をチャンスアップ演出として適用してもよい。例えば、リーチ演出に登場するキャラ
クタの種類や人数などによって、チャンスアップ演出として大当り期待度の高さを示唆又
は報知するようにしてもよい。
【０４０７】
また、本実施形態では、装飾図柄の識別要素として「１」〜「９」の数字を用いている
が、或る図柄変動においてスーパーリーチ演出ではずれとなった場合には、以降の図柄変
動において、装飾図柄の当該識別要素（数字）に前回のスーパーリーチ演出に関連した識
別要素を付加することで、今回のスーパーリーチ演出が前回のスーパーリーチ演出と同一
であるか否かを、この付加要素から直観的に教示し得るように構成してもよい。すなわち
、数字の識別要素と当該付加要素との結合又は組合せにより装飾図柄を形成するものであ
る。具体的には、その付加要素から遊技者が前回のスーパーリーチ演出の種類を連想する
ことができるものであればよく、例えば、「Ａ」という付加要素からキャラクタＡを連想
することで、リーチ演出としてキャラクタＡが登場するスーパーリーチＡ演出（ストーリ
ー系リーチＡ）を想起させるものであればよい。なお、付加要素としては、スーパーリー
チ演出の種類（内容）を連想させるものであれば、その形態については特に限定されず、
例えば、文字、数字、記号、色彩若しくはキャラクタ又はこれらの結合などによって構成
されるものであればよい。
【０４０８】
［第１実施形態−第１変形例］
次に、第１実施形態の第１変形例に係る遊技機について説明する。この第１変形例に係
る遊技機は、基本的には、上述の第１実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下
、同様の構成を有する部分には同一の符号を付して説明を省略し、主に異なる部分につい
て説明する。
【０４０９】
（発展型スーパーリーチ演出）
本変形例では、リーチ演出として、スーパーリーチＡ演出、スーパーリーチＢ演出、ス
ーパーリーチＣ演出の他に、一のスーパーリーチ演出を開始した後に、所定の実行タイミ
ングで他のスーパーリーチ演出に発展する発展型スーパーリーチ演出を含む。具体的には
、スーパーリーチＡ演出からスーパーリーチＣ演出に発展する発展型スーパーリーチＡ演
出と、スーパーリーチＢ演出からスーパーリーチＣ演出に発展する発展型スーパーリーチ
Ｂ演出とが用意されている。
【０４１０】
スーパーリーチＡ演出からスーパーリーチＣ演出に発展するタイミングとしては、１）
スーパーリーチＡ演出の前半部分を終了した後、２）スーパーリーチＡ演出の全てを終了
した後、３）スーパーリーチＡ演出に組み込まれた所定の演出を終了した後、などが例示
される。上記の「所定の演出」としては、例えば、スーパーリーチＡ演出の途中に分岐演
出を設けて、通常のスーパーリーチＡ演出であれば、この分岐演出の終了後にスーパーリ
ーチＡ演出の残余部分へ移行し、発展型スーパーリーチＡ演出であれば、この分岐演出の
終了後にスーパーリーチＣ演出に移行するようにしてもよい。なお、スーパーリーチＢ演
出についても同様であるため、重複説明を省略する。
【０４１１】
ここで、大当り期待度に関して言えば、通常のスーパーリーチＡ演出よりも発展型スー
パーリーチＡ演出の方が大当り期待度は高く、通常のスーパーリーチＢ演出よりも発展型
スーパーリーチＢ演出の方が大当り期待度は高くなるように設定されている。つまり、ス
ーパーリーチ演出における大当り期待度は、他のスーパーリーチ演出に発展しない場合よ
りも、発展した場合の方が高くなるように設定されている。そのため、大当り期待度が相
対的に低いスーパーリーチ演出であっても、他のスーパーリーチ演出に発展すれば大当り
期待度が向上するため、遊技者は大当り発生に対する期待感を持続させることができる。
一方、大当り期待度が相対的に高いスーパーリーチＣ演出は、スーパーリーチＡ演出およ
びスーパーリーチＢ演出とは異なり、他のスーパーリーチ演出に発展することがないため
、常に本来の大当り期待度が維持されることになる。このような条件の下で、本変形例で
は、リーチ演出における大当り期待度は、スーパーリーチＡ演出＜スーパーリーチＢ演出
＜発展型スーパーリーチＡ演出＜発展型スーパーリーチＢ演出＜スーパーリーチＣ演出、
の順に高くなるものとする。
【０４１２】
続いて、本変形例におけるリーチ演出監視処理について説明する。前述のように、本変
形例では、スーパーリーチＡ演出又はスーパーリーチＢ演出からスーパーリーチＣ演出へ
発展する発展型スーパーリーチ演出が用意されているが、発展型スーパーリーチＡ演出は
スーパーリーチＡ演出の演出内容（全体又は一部）を包含し、発展型スーパーリーチＢ演
出はスーパーリーチＢ演出の演出内容（全体又は一部）を包含している。そのため、スー
パーリーチＡ演出と発展型スーパーリーチＡ演出とが他のスーパーリーチ演出を挟まずに
連続した場合、又は、スーパーリーチＢ演出と発展型スーパーリーチＢ演出とが他のスー
パーリーチ演出を挟まずに連続した場合においても、同一のスーパーリーチ演出が連続発
生したものとして取り扱われる。従って、本変形例におけるリーチ演出監視処理の下では
、スーパーリーチＡ演出と発展型スーパーリーチＡ演出との関係、および、スーパーリー
チＢ演出と発展型スーパーリーチＢ演出との関係でも、同一のスーパーリーチ演出として
取り扱われ、その連続発生が禁止される。これにより、スーパーリーチＡ演出と発展型ス
ーパーリーチＡ演出とが連続発生した場合でも、法則崩れ演出として大当り当選が確定的
になるとともに、スーパーリーチＢ演出と発展型スーパーリーチＢ演出とが連続発生した
場合でも、法則崩れ演出として大当り当選が確定的となる。なお、発展型スーパーリーチ
演出との関係でも、第１実施形態と同様に、法則崩れ演出が発生するときは、特殊演出（
前回と同一のスーパーリーチ演出が発生したことを遊技者に連想させるような演出画像）
が発生する。
【０４１３】
一方、いずれの発展型スーパーリーチ演出においてもスーパーリーチＣ演出との関係で
は、同一のスーパーリーチ演出としての関係性を構築せず、また、たとえ発展型スーパー
リーチ演出とスーパーリーチＣ演出とが他のスーパーリーチ演出を挟まずに連続発生した
としても法則崩れ演出（大当り確定演出）とはなり得ない。逆に、スーパーリーチＣ演出
と発展型スーパーリーチＣ演出とが他のスーパーリーチ演出を挟まずに連続発生したとし
ても法則崩れ演出とはならない。これは前述の第１実施形態において、リーチＣ演出の連
続発生は許容されることとの整合性を取るためと、発展型スーパーリーチ演出との関係で
は、当該発展型スーパーリーチ演出に包含されるスーパーリーチＡ演出とスーパーリーチ
Ｃ演出とのどちらの部分が連続発生しているものなのか、遊技者に疑義を生じさせるおそ
れがあるからである。
【０４１４】
［第１実施形態−第２変形例］
次に、第１実施形態の第２変形例に係る遊技機について説明する。この第１変形例に係
る遊技機は、基本的には、上述の第１実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下
、同様の構成を有する部分には同一の符号を付して説明を省略し、主に異なる部分につい
て説明する。
【０４１５】
前述の第１実施形態では、前回のスーパーリーチ演出と今回のスーパーリーチ演出との
間に大当りを挟んでいる場合は、当該スーパーリーチ演出が互いに同一であったとしても
、法則崩れの適用外となっていたが、本変形例では、当該大当りが複数種の大当り種別の
うち一部の大当り種別に属するものである場合には、当該大当りを挟んだ場合であっても
法則崩れを適用させるよう構成する。
【０４１６】
すなわち、本変形例では、複数種の大当り種別のうち、１６Ｒ確変大当り又は８Ｒ確変
大当りである場合は、原則通り、当該大当りの発生後、リーチ監視カウンタおよびリーチ
履歴情報をクリアする一方で、２Ｒ確変大当り（潜伏確変大当り）又は小当りである場合
には、当該大当りの前後に跨って、リーチ監視カウンタおよびリーチ履歴情報を維持する
。
【０４１７】
遊技状態が通常状態であるときに潜伏確変大当り又は小当りとなった場合は、その特別
遊技又は小当り遊技の終了後、通常状態のときと同一又は類似の変動パターンテーブルが
参照されるため（演出の傾向が共通するため）、当該大当り又は小当りの前後で同一のス
ーパーリーチ演出が発生する可能性もあり、当該大当り又は小当りの前後に跨って、リー
チ監視処理を継続しても違和感は生じないからである。また、潜伏確変大当り又は小当り
である場合は、その特別遊技又は小当り遊技における演出時間が相対的に短いため、大当
り又は小当りの前後に跨って、原則的には同一のスーパーリーチ演出の連続発生を禁止す
る方が、リーチ監視処理の趣旨に合致するとともに、遊技演出の流れを阻害しないからで
ある。
【０４１８】
なお、本例では、図７等に示すように、２Ｒ確変大当り又は小当りである場合は、ノー
マルリーチ演出のみが発生するため、前回のスーパーリーチ演出と今回のスーパーリーチ
演出との間で、２Ｒ確変大当り又は小当りが発生したとしても、他のスーパーリーチ演出
を挟むことにはならない。
【０４１９】
［第２実施形態］
次に、第２実施形態に係る遊技機について説明する。第２実施形態の遊技機は、基本的
には、上述の第１実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有す
る部分には同一の符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
【０４２０】
第１実施形態の遊技機（ＳＴ機）では、特別遊技終了後の遊技状態が確変状態に移行し
たとき、すなわち、所定回数限定のＳＴ期間に移行したときは、このＳＴ期間の全期間を
通じて、変動パターン選択状態が高確率短縮変動状態βであったが、第２実施形態の遊技
機（ＳＴ機）では、ＳＴ期間中の変動パターン選択状態を、高確率短縮変動状態β１、高
確率短縮変動状態β２、高確率短縮変動状態β３から構成し、特別図柄の変動回数に基づ
いて、変動パターン選択状態を複数段階で順番に切り替えられるよう構成されている。こ
のＳＴ期間内において、高確率短縮変動状態β１は特別図柄の変動回数が１〜４０回（第
１ＳＴ期間）の場合に設定され、高確率短縮変動状態β２は特別図柄の変動回数が４１〜
８０回（第２ＳＴ期間）の場合に設定され、高確率短縮変動状態β３は特別図柄の変動回
数が８１〜８４回（第３ＳＴ期間）の場合に設定される。なお、本例では、ＳＴ期間内で
の特別図柄の変動回数は、サブメイン情報記憶手段２６０のＳＴ回数カウンタに基づきカ
ウントされるものとする。
【０４２１】
ＳＴ期間中に参照される短縮変動パターンテーブル（特別図柄の変動パターンテーブル
）は、限定頻度テーブル１と、限定頻度テーブル２と、限定頻度テーブル３とから構成さ
れる。具体的には、変動パターン選択状態が高確率短縮変動状態β１のときは限定頻度テ
ーブル１が参照され、高各地る短縮変動状態β２のときは限定頻度テーブル２が参照され
、高確率短縮変動状態γのときは限定頻度テーブル３が参照される。すなわち、限定頻度
テーブル１は、ＳＴ回数カウンタのカウント値が第１段階範囲（１〜４０回）のときに参
照され、限定頻度テーブル２は該カウント値が第２段階範囲（４１〜８０回）のときに参
照され、限定頻度テーブル３は該カウント値が第３段階範囲（８１〜８４回）のときに参
照される。つまり、特別遊技の終了後に確変状態（潜伏確変状態を除く）に移行した場合
は、参照先の変動パターンテーブルは、特別図柄の変動回数（ＳＴ回数カウンタ）に基づ
いて、「限定頻度テーブル１→限定頻度テーブル２→限定頻度テーブル３」の順に切り替
えられる。なお、本例では、第１特別図柄側と第２特別図柄側とで各限定頻度テーブルを
共通のテーブルとして構成しているが、第１特別図柄側と第２特別図柄側とで個別のテー
ブルとして構成してもよい。
【０４２２】
（限定頻度テーブル１）
図４７は、限定頻度テーブル１を模式的に示す図であり、（Ａ）は大当り・小当りのと
きに参照され、（Ｂ）ははずれのときに参照される。
【０４２３】
当り用の限定頻度テーブル１では、大当り図柄の種類に依存せず、１秒、３秒、５秒と
いう極短時間の変動パターンＰＸ１１（非リーチ１），ＰＸ１２（非リーチ２）、ＰＸ１
３（非リーチ３）が選択される。
【０４２４】
はずれ用の限定頻度テーブル１では、第１特別図柄用と第２特別図柄用とで個別のテー
ブル構成となっている。第１特別図柄用では、はずれ図柄の種類および第１特別図柄の作
動保留球数に依存せず、変動パターンＰＨ１３（非リーチ３）が選択される。一方、第２
特別図柄用では、はずれ図柄の種類に応じて各種の変動パターンが割り当てられている。
具体的には、はずれ図柄「ＨＤ」である場合は、第２特別図柄の作動保留球数に応じて変
動パターンＰＨ１１（非リーチ１）又はＰＨ１３（非リーチ３）が選択され、はずれ図柄
「ＨＥ」又は「ＨＦ」である場合は、作動保留球数に依存せず変動パターンＰＨ１１（非
リーチ１）又はＰＨ１２（非リーチ２）が選択される。
【０４２５】
（限定頻度テーブル２）
図４８は、限定頻度テーブル２を模式的に示す図であり、（Ａ）は大当り・小当りのと
きに参照され、（Ｂ）ははずれのときに参照される。
【０４２６】
当り用の限定頻度テーブル２では、大当り図柄および小当り図柄の種類に応じて各種の
変動パターンが割り当てられている。具体的には、大当り図柄「Ａ」又は「Ｂ」（１６Ｒ
大当り又は８Ｒ大当り）である場合、変動パターンＰＸ１５（ノーマルリーチ１）、変動
パターンＰＸ１６（スーパーリーチ１）、変動パターンＰＸ１７（スーパーリーチ２）の
いずれかが選択される。また、大当り図柄「Ｃ」又は小当り図柄「Ｋ」（２Ｒ大当り又は
小当り）である場合は、変動パターンＰＸ１５（ノーマルリーチ１）のみが選択される。
【０４２７】
はずれ用の限定頻度テーブル２では、第１特別図柄用と第２特別図柄用とで個別のテー
ブル構成となっている。第１特別図柄用では、はずれ図柄の種類および第１特別図柄の作
動保留球数に依存せず、各種の変動パターンが選択される。一方、第２特別図柄用では、
はずれ図柄の種類に応じて各種の変動パターンが割り当てられている。具体的には、はず
れ図柄「ＨＤ」である場合は、変動パターンＰＨ１３（非リーチ３）、変動パターンＰＨ
１４（非リーチ４）、変動パターンＰＨ１５（ノーマルリーチ１）のいずれかが選択され
る。また、はずれ図柄「ＨＥ」である場合は、変動パターンＰＨ１６（スーパーリーチ１
）が選択される。また、はずれ図柄「ＨＦ」である場合は、変動パターンＰＨ１７（スー
パーリーチ２）が選択される。なお、はずれ図柄「ＨＤ」である場合は、第２特別図柄の
作動保留球数に応じて参照先のテーブル内容が切り替わる。
【０４２８】
（限定頻度テーブル３）
図４９は、限定頻度テーブル３を模式的に示す図であり、（Ａ）は大当り・小当りのと
きに参照され、（Ｂ）ははずれのときに参照される。
【０４２９】
当り用の限定頻度テーブル３では、大当り図柄の種類に依存せず、４０秒という相対的
に長時間の変動パターンＰＸ８（スーパーリーチ３）のみが選択される。
【０４３０】
はずれ用の限定頻度テーブル３では、はずれ図柄の種類に依存せず、大当りの場合と同
様に、４０秒という相対的に長時間の変動パターンＰＨ８（スーパーリーチ３）のみが選
択される。
【０４３１】
このように、限定頻度テーブル１では、相対的に短時間（１秒、３秒、５秒）に定まっ
た固定的な変動時間（不変的な変動時間）のみが選択され得るのに対し、限定頻度テーブ
ル３では、相対的に長時間（４０秒）に定まった固定的な変動時間（不変的な変動時間）
のみが選択され得るよう構成される一方で、限定頻度テーブル２では、相対的に短時間〜
長時間（５秒〜１２０秒）までの変化に富む変動時間が選択され得るように構成されてい
る。なお、上記の固定的な変動時間という意には、変動パターンが固定的という意味でも
あり、また、作動保留球数に依存してテーブルの内容が切り替わらないので固定的という
意味もある（第１特別図柄および第２特別図柄のいずれであっても、作動保留球数が０〜
３個のいずれであっても、変動パターンの選択対象が一義的である）。この場合、限定頻
度テーブル３において、変動パターンを単一（１パターン）とする必要はなく、例えば、
他の変動パターンＰＸ１９（スーパーリーチ４）、変動時間６０秒といったものを候補に
追加してもよい。また、第１特別図柄用では、はずれ図柄の種類および作動保留球数に依
存せずに変動パターンが選択されるのに対して、第２特別図柄では、はずれ図柄の種類お
よび作動保留球数に応じて変動パターンが選択され得る。また、第２特別図柄用では、は
ずれ図柄「ＨＤ」である場合は、相対的に短時間の変動パターン（大当り期待度が比較的
に低い変動パターン）が選択され易くなっている。一方、はずれ図柄「ＨＥ」、「ＨＦ」
である場合は、相対的に長時間の変動パターン（大当り期待度が比較的に高い変動パター
ン）が選択され易くなっている。また、第２特別図柄用では、限定頻度テーブル３を参照
する場合には、作動保留球数に関わらず変動パターン（変動時間）が決定され、限限定頻
度テーブル１又は２を参照する場合には、作動保留球数に応じて変動パターン（変動時間
）が決定されるようになっている。
【０４３２】
このように構成することで、遊技状態が確変状態となるＳＴ期間中では、参照先の変動
パターンテーブルを、限定頻度テーブル１→限定頻度テーブル２→限定頻度テーブル３に
切り替えることで、図柄の変動時間が相対的に変化するため、大当りに当選するまでの時
間に変化が生じ、遊技者の倦怠感を軽減することができる。ここで、限定頻度テーブル２
と限定頻度テーブル３に着目すると、それぞれのテーブルの性質の差異として、以下のこ
とが挙げられる。１）第一保留数（保留数０〜１）におけるはずれ変動表示期間の平均値
と、第二保留数（保留数２〜３）におけるはずれ変動表示期間の平均値との差分について
、限定頻度テーブル２の場合は所定期間分の差分があるが、限定頻度テーブル３の場合は
所定期間分の差分がない。２）限定頻度テーブル３における作動保留数が多い場合での最
頻はずれ変動表示期間は、限定頻度テーブル２における作動保留数が多い場合での最頻は
ずれ変動表示期間よりも長い。
【０４３３】
続いて、第２実施形態における変動演出パターン（スーパーリーチ演出）について説明
する。図５０は、第２実施形態における変動演出パターンテーブルの一例を模式的に示す
図である。ここでは、説明の便宜上、スーパーリーチ種別の変動演出パターンテーブルの
みを示し、非リーチ種別およびノーマルリーチ種別の変動演出テーブルについては省略す
る。このスーパーリーチ用の変動演出パターンは、スーパーリーチ演出の内容とチャンス
アップ演出の内容とを特定するものとなっている。変動演出パターンテーブルでは、大当
りの変動パターンとはずれの変動パターンに対して、複数種のスーパーリーチ演出のうち
のいずれかを選択可能なように乱数の値が割り振られている。具体的には、スーパーリー
チ１を特定する変動パターンＰＸ１６対しては「スーパーリーチＰ演出」と「スーパーリ
ーチＱ演出」とが対応付けられ、スーパーリーチ２を特定する変動パターンＰＸ１７に対
しては「スーパーリーチＲ演出」が対応付けられ、スーパーリーチ３を特定する変動パタ
ーンＰＸ１８に対しては「スーパーリーチＳ演出」が対応付けられている。なお、各図中
では、説明の便宜上、「選択率」を表記しているが、実際には変動演出パターン乱数値に
応じて、変動演出パターンを決定するための判定値（乱数値の範囲）が設定されており、
変動演出パターン乱数値がいずれの判定値に属するかに基づき、変動パターンが決定され
るようになっている。
【０４３４】
スーパーリーチＰ演出は、キャラクタＰに因んだストーリーが展開されるストーリー系
リーチ演出である。スーパーリーチＱ演出は、キャラクタＱに因んだストーリーが展開さ
れるストーリー系リーチ演出である。スーパーリーチＰ演出とスーパーリーチＱ演出は、
互いに演出内容が異なるものの、リーチ発展後の演出尺として同一時間値（６０秒）が設
定されている。スーパーリーチＲ演出は、実写系リーチ演出であり、スーパーリーチＰ演
出およびスーパーリーチＱ演出とは異なる演出内容であるとともに、リーチ発展後の演出
尺として相対的に長い時間値（９０秒）が設定されている。
【０４３５】
スーパーリーチＳ演出は、味方キャラクタＰが敵キャラＳと対決するバトル系リーチ演
出である。スーパーリーチＴ演出は、味方キャラクタＰが敵キャラＴと対決するバトル系
リーチ演出である。スーパーリーチＳ演出とスーパーリーチＴ演出は、互いに演出内容が
異なるものの、リーチ発展後の演出尺として同一時間値（２０秒）が設定されている。な
お、限定頻度テーブル３にて選択される変動パターンの変形例として、スーパーリーチ３
（スーパーリーチＳ演出、スーパーリーチＴ演出）ではなく、例えば、図柄変動をボタン
で停止させるようなミッション演出を指定する変動パターンとして構成してもよい。上記
のミッション演出とは、具体的には、三列の装飾図柄が変動中（「↓」−「↓」−「↓」
）に、画面上に「ボタンを押して図柄を止めろ」という文字が表示されたことに基づき、
ボタンを押すことで、三列の装飾図柄の全てをほぼ同一のタイミングで停止させる演出で
あることが好ましい。
【０４３６】
続いて、第２実施形態におけるリーチ演出監視処理について説明する。第２実施形態に
おけるリーチ演出監視処理は、第１実施形態におけるリーチ演出監視処理と基本的には同
じであるが、本例では、ＳＴ期間の各段階ごとに出現するスーパーリーチ演出の内容が相
互に異なるため、監視対象のスーパーリーチ演出もＳＴ期間の各段階ごとに相違している
。「特定のスーパーリーチ演出」とは、第２ＳＴ期間では、スーパーリーチＰ演出とスー
パーリーチＱ演出とが該当し、第３ＳＴ期間では、スーパーリーチＳ演出とスーパーリー
チＴ演出とが該当する。そのため、第２実施形態では、第２ＳＴ期間では、スーパーリー
チＰ演出の連続発生とスーパーリーチＱ演出の連続発生とが禁止され、第３ＳＴ期間では
、スーパーリーチＳ演出の連続発生とスーパーリーチＴ演出の連続発生とが禁止される。
なお、第１ＳＴ期間では、スーパーリーチ演出が用意されていないため、リーチ演出監視
処理の対象外となる。
【０４３７】
他方、「他のスーパーリーチ演出を介在させることなく、同一のスーパーリーチ演出（
特定のスーパーリーチ演出）を再度発生させない」という法則が崩れた場合、すなわち、
いわゆる法則崩れが発生した場合は大当り当選が確定的となる。本例では、法則崩れ演出
として、第２ＳＴ期間では、スーパーリーチＰ演出の連続発生又はスーパーリーチＱ演出
の連続発生が現出した場合に、大当り当選が確定的となる。一方、第３ＳＴ期間では、ス
ーパーリーチＳ演出の連続発生又はスーパーリーチＴ演出の連続発生が現出した場合に、
大当り当選が確定的となる。
【０４３８】
ここで、第２実施形態においても、リーチ監視処理における法則崩れが発生した場合の
関係（１）〜（３）が成立する。すなわち、第２ＳＴ期間では、「リーチＰ」を「リーチ
Ａ」に読み替え、「リーチＱ」を「リーチＢ」に読み替え、「リーチＲ」を「リーチＣ」
に読み替えることで、上記関係（１）〜（３）が成立する。一方、第３ＳＴ期間では、「
リーチＳ」を「リーチＡ」に読み替え、「リーチＴ」を「リーチＢ」に読み替えることで
、上記関係（１）〜（２）が成立する。なお、第１ＳＴ期間では、前述したように、リー
チ演出が選択されることはないため、リーチ演出に関する法則崩れは発生しない。
【０４３９】
以上、第２実施形態によれば、同一のリーチ演出を連続発生させないという法則が崩れ
たとき、その法則崩れの発生から大当り当選（本来の大当り期待度から特別の大当り期待
度に向上）に繋がるという遊技性に加えて、この法則崩れとの関係で、リーチ演出の過程
で出現する各種のチャンスアップ要素や法則崩れの適用外となる遊技要素を付加すること
で、これらの要素の組み合わせからリーチ演出が発生したときの大当り期待度にバリエー
ションを持たせ、従来にない複雑且つ多様性のある遊技性を創出することができ、その結
果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
【０４４０】
また、第２実施形態では、複数種のはずれ図柄を用意して、はずれ図柄「ＨＡ」又は「
ＨＤ」が選択された場合は、当該はずれ図柄に係る図柄変動時の作動保留球数によって変
動態様が相違し得る、且つ、変動時間が相対的に短時間（非リーチ、ノーマルリーチ）と
なるようにする一方で、はずれ図柄「ＨＢ」、「ＨＣ」、「ＨＥ」若しくは「ＨＦ」が選
択された場合は、当該はずれ図柄に係る図柄変動時の作動保留球数によって変動態様が相
違せず、且つ、変動時間が相対的に長時間（スーパーリーチ）となるように構成すること
で、選択されたはずれ図柄の種類に応じて変動態様の選択傾向を相違させることができる
とともに、図柄事前判定情報によって先読み抽選の実行可否を判定することができ、デー
タ容量の削減を図ることが可能になる。
【０４４１】
さらに、第２実施形態では、遊技状態が確変状態となるＳＴ期間を三段階（第１ＳＴ期
間、第２ＳＴ期間、第３ＳＴ期間）に区分けして、各段階において参照先の変動パターン
テーブルを、限定頻度テーブル１→限定頻度テーブル２→限定頻度テーブル３に切り替え
ることで、図柄の変動時間が相対的に変化するため、大当りに当選するまでの時間に変化
が生じ、遊技者の倦怠感を軽減することができる。
【０４４２】
なお、本発明は、上記実施形態および変形例に限定されるものではなく、本発明の要旨
を逸脱しない範囲であれば適宜改良可能である。また、上記実施形態および変形例に記載
された各構成要素を適宜組み合わせたもの、あるいは、上記実施形態および変形例に記載
された各構成要素のうち一部を削除又は周知・慣用技術等で転換したものについても、本
発明の範囲に含まれるものである。
【０４４３】
なお、本発明の技術的意義をより明瞭に把握し易くするために、以上説明した本実施形
態に基づき、本発明を例示する態様の構成要件を挙げる。但し、以下に列記する構成要件
はあくまで一例であり、これら列記した構成要件の結合や分離（上位概念化）は勿論のこ
と、以上の実施形態において示した更なる構成要件を、これら構成要件に付加してもよい
。
【０４４４】
本発明（１−１）を例示する態様のぱちんこ遊技機は、
遊技領域が形成された遊技盤と、
遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球が入球可能な始動口と、
始動口への遊技球の入球を契機として乱数値を取得する乱数取得手段と、
乱数値に基づき当否判定を実行する当否判定手段と、
当否判定の結果を示す特別図柄の停止表示態様を決定する特別図柄決定手段と、
特別図柄が変動表示および停止表示される特別図柄表示装置と、
当否判定の結果に応じて、特別図柄表示装置における特別図柄の変動時間を決定する変
動時間決定手段と、
当否判定の結果が当選である場合、遊技者にとって有利な特別遊技へ移行し得る特別遊
技実行手段と、
当否判定の結果を示すための演出を表示可能な演出表示装置と、
演出表示装置に表示させる演出の表示過程が定められた複数種の演出パターンを保持す
る演出パターン記憶手段と、
複数種の演出パターンの中からいずれかの演出パターンを選択する演出パターン決定手
段と、
演出パターン決定手段により選択された演出パターンに応じた演出を演出表示装置に表
示させる演出表示制御手段とを備え、
演出パターン決定手段は、演出パターンとして、特別遊技移行期待度が相対的に高い演
出である高期待度演出の表示過程を定めた複数種の高期待度演出パターンを有し、
複数種の高期待度演出として、第１高期待度演出と、第２高期待度演出とを含み、
第１高期待度演出には、特別遊技移行期待度に応じて、互いに演出表示態様の少なくと
も一部が異なる第１高期待度演出Ａと第１高期待度演出Ｂとがあり、第１高期待度演出Ｂ
は第１高期待度演出Ａよりも特別遊技移行期待度が高く、
第２高期待度演出には、特別遊技移行期待度に応じて、互いに演出表示態様の少なくと
も一部が異なる第２高期待度演出Ａと第２高期待度演出Ｂとがあり、第２高期待度演出Ｂ
は第２高期待度演出Ａよりも特別遊技移行期待度が高く、
第２高期待度演出Ｂが表示される場合よりも第１高期待度演出Ａが表示される場合の方
が特別遊技移行期待度は相対的に低くなるよう設定されている一方で、
或る変動表示時にて第１高期待度演出Ａが表示されたにもかかわらず特別遊技に移行せ
ず、且つ当該或る変動表示の次の変動表示から起算してＮ（Ｎ≧１）回分の変動表示にて
いずれの高期待度演出も表示されなかった場合、当該或る変動表示の次の変動表示から起
算してＮ＋１回目の変動表示においては、第２高期待度演出Ｂが表示される場合よりも第
１高期待度演出Ａが表示される場合の方が特別遊技移行期待度は高くなるよう構成されて
いることを特徴とする、ぱちんこ遊技機である。
【０４４５】
本発明（１−２）を例示する態様のぱちんこ遊技機は、
遊技領域が形成された遊技盤と、
遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球が入球可能な始動口と、
始動口への遊技球の入球を契機として乱数値を取得する乱数取得手段と、
乱数値に基づき当否判定を実行する当否判定手段と、
当否判定の結果を示す特別図柄の停止表示態様を決定する特別図柄決定手段と、
特別図柄が変動表示および停止表示される特別図柄表示装置と、
当否判定の結果に応じて、特別図柄表示装置における特別図柄の変動時間を決定する変
動時間決定手段と、
当否判定の結果が当選である場合、遊技者にとって有利な特別遊技へ移行し得る特別遊
技実行手段と、
当否判定の結果を演出的に示す複数の装飾図柄が変動表示および停止表示される演出表
示装置と、
当否判定の結果が当選である場合は当選態様の装飾図柄組合せである当選態様図柄組合
せを停止図柄として決定する一方、当否判定の結果が非当選である場合には非当選態様の
装飾図柄組合せである非当選態様図柄組合せを停止図柄として決定する装飾図柄決定手段
と、
演出表示装置に装飾図柄を変動表示させる変動演出の表示過程が定められ複数種の演出
パターンを保持する演出パターン記憶手段と、
変動時間決定手段により決定された変動時間に基づいて、複数種の演出パターンの中か
らいずれかの演出パターンを選択する演出パターン決定手段と、
演出パターン決定手段により選択された演出パターンに従った演出を演出表示装置に表
示させる演出表示制御手段とを備え、
演出パターン決定手段は、演出パターンとして、あと一つ図柄が揃えば当選態様図柄組
み合わせとなり得るリーチ状態を経由する複数種のリーチ演出の表示過程を定めた複数種
のリーチ演出パターンを有し、
複数種のリーチ演出として、第１リーチ演出と、第２リーチ演出とを含み、
各リーチ演出は、特別遊技移行期待度が相対的に高いことを示唆又は報知する特定演出
を伴う場合があり、
特定演出を伴う第１リーチ演出が実行されるよりも特定演出を伴わない第１リーチ演出
が実行される場合の方が特別遊技移行期待度は低く設定されるとともに、特定演出を伴う
第２リーチ演出が実行される場合よりも特定演出を伴わない第１リーチ演出が実行される
場合の方が特別遊技移行期待度は低く設定される一方で、
特定演出を伴わない第１リーチ演出が実行されて非当選態様図柄組合せが停止表示され
た場合は、当該非当選態様図柄組合せの停止表示の後、装飾図柄の変動表示回数が所定回
数経過する前において、第１リーチ演出以外の他のリーチ演出が未だ実行されていない状
況下では、特定演出を伴う第２リーチ演出が実行される場合よりも特定演出を伴わない第
１リーチ演出が実行される場合の方が特別遊技移行期待度は高く設定されていることを特
徴とする、ぱちんこ遊技機である。
【０４４６】
本発明（２−１）を例示する態様のぱちんこ遊技機は、
遊技領域が形成された遊技盤と、
遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球が入球可能な始動口と、
始動口への遊技球の入球を契機として乱数値を取得する乱数取得手段と、
乱数値に基づき当否判定を実行する当否判定手段と、
当否判定の結果を示す特別図柄の停止表示態様を決定する特別図柄決定手段と、
特別図柄が変動表示および停止表示される特別図柄表示装置と、
当否判定の結果に応じて、特別図柄表示装置における特別図柄の変動時間を決定する変
動時間決定手段と、
当否判定の結果が当選である場合、遊技者にとって有利な特別遊技へ移行し得る特別遊
技実行手段と、
当否判定の結果を示すための演出を表示可能な演出表示装置と、
演出表示装置に表示させる演出の表示過程が定められた複数種の演出パターンを保持す
る演出パターン記憶手段と、
複数種の演出パターンの中からいずれかの演出パターンを選択する演出パターン決定手
段と、
演出パターン決定手段により選択された演出パターンに応じた演出を演出表示装置に表
示させる演出表示制御手段とを備え、
演出パターン決定手段は、演出パターンとして、特別遊技移行期待度が相対的に高い演
出である高期待度演出の表示過程を定めた複数種の高期待度演出パターンを有し、
複数種の高期待度演出として、第１高期待度演出と、第２高期待度演出と、第３高期待
度演出とを含み、
第１高期待度演出には、特別遊技移行期待度に応じて、互いに演出表示態様の少なくと
も一部が異なる第１高期待度演出Ａと第１高期待度演出Ｂとがあり、第１高期待度演出Ｂ
は第１高期待度演出Ａよりも特別遊技移行期待度が高く、
第２高期待度演出には、特別遊技移行期待度に応じて、互いに演出表示態様の少なくと
も一部が異なる第２高期待度演出Ａと第２高期待度演出Ｂとがあり、第２高期待度演出Ｂ
は第２高期待度演出Ａよりも特別遊技移行期待度が高く、
第３高期待度演出には、特別遊技移行期待度に応じて、互いに演出表示態様の少なくと
も一部が異なる第３高期待度演出Ａと第３高期待度演出Ｂとがあり、第３高期待度演出Ｂ
は第３高期待度演出Ａよりも特別遊技移行期待度が高くなり、
第２高期待度演出Ｂが表示される場合よりも第１高期待度演出Ａが表示される場合の方
が特別遊技移行期待度は相対的に低くなるよう設定されている一方で、
或る変動表示時にて第１高期待度演出Ａが表示されたにもかかわらず特別遊技に移行せ
ず、且つ当該或る変動表示の次の変動表示から起算してＮ（Ｎ≧１）回分の変動表示にて
いずれの高期待度演出も表示されなかった場合、当該或る変動表示の次の変動表示から起
算してＮ＋１回目の変動表示においては、第２高期待度演出Ｂが表示される場合よりも第
１高期待度演出Ａが表示される場合の方が特別遊技移行期待度は高くなり、
第３高期待度演出Ａが表示される場合よりも第１高期待度演出Ａが表示される場合の方
が特別遊技移行期待度は相対的に低くなるよう設定されている一方で、
或る変動表示時にて第３高期待度演出Ａが表示されたにもかかわらず特別遊技に移行せ
ず、且つ当該或る変動表示の次の変動表示から起算してＮ（Ｎ≧１）回分の変動表示にて
いずれの高期待度演出も表示されなかった場合、当該或る変動表示の次の変動表示から起
算してＮ＋１回目の変動表示において、第３高期待度演出Ａが表示される場合よりも、
或る変動表示時にて第１高期待度演出Ａが表示されたにもかかわらず特別遊技に移行せ
ず、且つ当該或る変動表示の次の変動表示から起算してＮ（Ｎ≧１）回分の変動表示にて
いずれの高期待度演出も表示されなかった場合、当該或る変動表示の次の変動表示から起
算してＮ＋１回目の変動表示において、第１高期待度演出Ａが表示される場合の方が、特
別遊技移行期待度は高くなるよう構成されていることを特徴とする、ぱちんこ遊技機であ
る。
【０４４７】
本発明（２−２）を例示する態様のぱちんこ遊技機は、
遊技領域が形成された遊技盤と、
遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球が入球可能な始動口と、
始動口への遊技球の入球を契機として乱数値を取得する乱数取得手段と、
乱数値に基づき当否判定を実行する当否判定手段と、
当否判定の結果を示す特別図柄の停止表示態様を決定する特別図柄決定手段と、
特別図柄が変動表示および停止表示される特別図柄表示装置と、
当否判定の結果に応じて、特別図柄表示装置における特別図柄の変動時間を決定する変
動時間決定手段と、
当否判定の結果が当選である場合、遊技者にとって有利な特別遊技へ移行し得る特別遊
技実行手段と、
当否判定の結果を演出的に示す複数の装飾図柄が変動表示および停止表示される演出表
示装置と、
当否判定の結果が当選である場合は当選態様の装飾図柄組合せである当選態様図柄組合
せを停止図柄として決定する一方、当否判定の結果が非当選である場合には非当選態様の
装飾図柄組合せである非当選態様図柄組合せを停止図柄として決定する装飾図柄決定手段
と、
演出表示装置に装飾図柄を変動表示させる変動演出の表示過程が定められ複数種の演出
パターンを保持する演出パターン記憶手段と、
変動時間決定手段により決定された変動時間に基づいて、複数種の演出パターンの中か
らいずれかの演出パターンを選択する演出パターン決定手段と、
演出パターン決定手段により選択された演出パターンに従った演出を演出表示装置に表
示させる演出表示制御手段とを備え、
演出パターン決定手段は、演出パターンとして、あと一つ図柄が揃えば当選態様図柄組
み合わせとなり得るリーチ状態を経由する複数種のリーチ演出の表示過程を定めた複数種
のリーチ演出パターンを有し、
複数種のリーチ演出として、第１リーチ演出と、第２リーチ演出と、第３リーチ演出と
を含み、
各リーチ演出は、特別遊技移行期待度が相対的に高いことを示唆又は報知する特定演出
を伴う場合があり、
特定演出を伴う第１リーチ演出が実行されるよりも特定演出を伴わない第１リーチ演出
が実行される場合の方が特別遊技移行期待度は低く設定されるとともに、特定演出を伴う
第２リーチ演出が実行される場合よりも特定演出を伴わない第１リーチ演出が実行される
場合の方が特別遊技移行期待度は低く設定される一方で、
特定演出を伴わない第１リーチ演出が実行されて非当選態様図柄組合せが停止表示され
た場合は、当該非当選態様図柄組合せの停止表示の後、装飾図柄の変動表示回数が所定回
数経過する前において、第１リーチ演出以外の他のリーチ演出が未だ実行されていない状
況下では、特定演出を伴う第２リーチ演出が実行される場合よりも特定演出を伴わない第
１リーチ演出が実行される場合の方が特別遊技移行期待度は高く設定されており、
特定演出を伴わない第３リーチ演出が実行される場合よりも特定演出を伴わない第１リ
ーチ演出が実行される場合の方が特別遊技移行期待度は低く設定される一方で、
特定演出を伴わない第３リーチ演出が実行されて非当選態様図柄組合せが停止表示され
た後、装飾図柄の変動表示回数が所定回数経過する前において、第３リーチ演出以外の他
のリーチ演出が未だ実行されていない状況下で、特定演出を伴わない第３リーチ演出が実
行される場合よりも、
特定演出を伴わない第１リーチ演出が実行されて非当選態様図柄組合せが停止表示され
た後、装飾図柄の変動表示回数が所定回数経過する前において、第１リーチ演出以外の他
のリーチ演出が未だ実行されていない状況下で、特定演出を伴わない第１リーチ演出が実
行される場合の方が特別遊技移行期待度は高く設定されていることを特徴とする、ぱちん
こ遊技機である。
【０４４８】
本発明（３−１）を例示する態様のぱちんこ遊技機は、
遊技領域が形成された遊技盤と、
遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球が入球可能な始動口と、
始動口への遊技球の入球を契機として乱数値を取得する乱数取得手段と、
乱数値に基づき当否判定を実行する当否判定手段と、
当否判定の結果を示す特別図柄の停止表示態様を決定する特別図柄決定手段と、
特別図柄が変動表示および停止表示される特別図柄表示装置と、
当否判定の結果に応じて、特別図柄表示装置における特別図柄の変動時間を決定する変
動時間決定手段と、
当否判定の結果が当選である場合、遊技者にとって有利な特別遊技へ移行し得る特別遊
技実行手段と、
当否判定の結果を示すための演出を表示可能な演出表示装置と、
演出表示装置に表示させる演出の表示過程が定められた複数種の演出パターンを保持す
る演出パターン記憶手段と、
複数種の演出パターンの中からいずれかの演出パターンを選択する演出パターン決定手
段と、
演出パターン決定手段により選択された演出パターンに応じた演出を演出表示装置に表
示させる演出表示制御手段とを備え、
演出パターン決定手段は、演出パターンとして、特別遊技移行期待度が相対的に高い演
出である高期待度演出の表示過程を定めた複数種の高期待度演出パターンを有し、
複数種の高期待度演出として、第１高期待度演出と、第２高期待度演出とを含み、
第１高期待度演出には、特別遊技移行期待度に応じて、互いに演出表示態様の少なくと
も一部が異なる第１高期待度演出Ａと第１高期待度演出Ｂと第１高期待度演出Ｃとがあり
、第１高期待度演出Ｂは第１高期待度演出Ａよりも特別遊技移行期待度が高く、第１高期
待度演出Ｃは第１高期待度演出Ｂよりも特別遊技移行期待度が高くなり、
第２高期待度演出には、特別遊技移行期待度に応じて、互いに演出表示態様の少なくと
も一部が異なる第２高期待度演出Ａと第２高期待度演出Ｂと第２高期待度演出Ｃとがあり
、第２高期待度演出Ｂは第２高期待度演出Ａよりも特別遊技移行期待度が高く、第２高期
待度演出Ｃは第２高期待度演出Ｂよりも特別遊技移行期待度が高くなり、
第２高期待度演出Ｂが表示される場合よりも第１高期待度演出Ａが表示される場合の方
が特別遊技移行期待度は相対的に低くなるよう設定されている一方で、
或る変動表示時にて第１高期待度演出Ａが表示されたにもかかわらず特別遊技に移行せ
ず、且つ当該或る変動表示の次の変動表示から起算してＮ（Ｎ≧１）回分の変動表示にて
いずれの高期待度演出も表示されなかった場合、当該或る変動表示の次の変動表示から起
算してＮ＋１回目の変動表示においては、第２高期待度演出Ｂが表示される場合よりも第
１高期待度演出Ａが表示される場合の方が特別遊技移行期待度は高くなり、
或る変動表示時にて第１高期待度演出Ａが表示されたにもかかわらず特別遊技に移行せ
ず、且つ当該或る変動表示の次の変動表示から起算してＮ（Ｎ≧１）回分の変動表示にて
いずれの高期待度演出も表示されなかった場合、当該或る変動表示の次の変動表示から起
算してＮ＋１回目の変動表示においては、第２高期待度演出Ｃが表示される場合よりも第
１高期待度演出Ａが表示される場合の方が特別遊技移行期待度は高くない又は特別遊技移
行期待度は同一であるよう構成されていることを特徴とする、ぱちんこ遊技機である。
【０４４９】
本発明（３−２）を例示する態様のぱちんこ遊技機は、
遊技領域が形成された遊技盤と、
遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球が入球可能な始動口と、
始動口への遊技球の入球を契機として乱数値を取得する乱数取得手段と、
乱数値に基づき当否判定を実行する当否判定手段と、
当否判定の結果を示す特別図柄の停止表示態様を決定する特別図柄決定手段と、
特別図柄が変動表示および停止表示される特別図柄表示装置と、
当否判定の結果に応じて、特別図柄表示装置における特別図柄の変動時間を決定する変
動時間決定手段と、
当否判定の結果が当選である場合、遊技者にとって有利な特別遊技へ移行し得る特別遊
技実行手段と、
当否判定の結果を演出的に示す複数の装飾図柄が変動表示および停止表示される演出表
示装置と、
当否判定の結果が当選である場合は当選態様の装飾図柄組合せである当選態様図柄組合
せを停止図柄として決定する一方、当否判定の結果が非当選である場合には非当選態様の
装飾図柄組合せである非当選態様図柄組合せを停止図柄として決定する装飾図柄決定手段
と、
演出表示装置に装飾図柄を変動表示させる変動演出の表示過程が定められ複数種の演出
パターンを保持する演出パターン記憶手段と、
変動時間決定手段により決定された変動時間に基づいて、複数種の演出パターンの中か
らいずれかの演出パターンを選択する演出パターン決定手段と、
演出パターン決定手段により選択された演出パターンに従った演出を演出表示装置に表
示させる演出表示制御手段とを備え、
演出パターン決定手段は、演出パターンとして、あと一つ図柄が揃えば当選態様図柄組
み合わせとなり得るリーチ状態を経由する複数種のリーチ演出の表示過程を定めた複数種
のリーチ演出パターンを有し、
複数種のリーチ演出として、第１リーチ演出と、第２リーチ演出とを含み、
各リーチ演出は、特別遊技移行期待度が相対的に高いことを示唆又は報知する特定演出
を伴う場合があり、
特定演出には、通常特定演出と、通常特定演出よりも特別遊技移行期待度が相対的に高
いことを示す特殊特定演出とを含み、
特定演出を伴う第１リーチ演出が実行されるよりも特定演出を伴わない第１リーチ演出
が実行される場合の方が特別遊技移行期待度は低く設定されるとともに、特定演出を伴う
第２リーチ演出が実行される場合よりも特定演出を伴わない第１リーチ演出が実行される
場合の方が特別遊技移行期待度は低く設定される一方で、
特定演出を伴わない第１リーチ演出が実行されて非当選態様図柄組合せが停止表示され
た場合は、当該非当選態様図柄組合せの停止表示の後、装飾図柄の変動表示回数が所定回
数経過する前において、第１リーチ演出以外の他のリーチ演出が未だ実行されていない状
況下では、特定演出を伴う第２リーチ演出が実行される場合よりも特定演出を伴わない第
１リーチ演出が実行される場合の方が特別遊技移行期待度は高く設定されており、
特定演出を伴わない第１リーチ演出が実行されて非当選態様図柄組合せが停止表示され
た場合は、当該非当選態様図柄組合せの停止表示の後、装飾図柄の変動表示回数が所定回
数経過する前において、第１リーチ演出以外の他のリーチ演出が未だ実行されていない状
況下では、特別特定演出を伴う第２リーチ演出が実行される場合よりも特定演出を伴わな
い第１リーチ演出が実行される場合の方が特別遊技移行期待度は高く設定されていないこ
とを特徴とする、ぱちんこ遊技機である。
【０４５０】
本発明（４−１）を例示する態様のぱちんこ遊技機は、
遊技領域が形成された遊技盤と、
遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球が入球可能な始動口と、
始動口への遊技球の入球を契機として乱数値を取得する乱数取得手段と、
乱数値に基づき当否判定を実行する当否判定手段と、
当否判定の結果を示す特別図柄の停止表示態様を決定する特別図柄決定手段と、
特別図柄が変動表示および停止表示される特別図柄表示装置と、
当否判定の結果に応じて、特別図柄表示装置における特別図柄の変動時間を決定する変
動時間決定手段と、
当否判定の結果が当選である場合、遊技者にとって有利な特別遊技へ移行し得る特別遊
技実行手段と、
当否判定の結果を示すための演出を表示可能な演出表示装置と、
演出表示装置に表示させる演出の表示過程が定められた複数種の演出パターンを保持す
る演出パターン記憶手段と、
複数種の演出パターンの中からいずれかの演出パターンを選択する演出パターン決定手
段と、
演出パターン決定手段により選択された演出パターンに応じた演出を演出表示装置に表
示させる演出表示制御手段とを備え、
演出パターン決定手段は、演出パターンとして、特別遊技移行期待度が相対的に高い演
出である高期待度演出の表示過程を定めた複数種の高期待度演出パターンを有し、
複数種の高期待度演出として、第１高期待度演出と、第２高期待度演出とを含み、
第１高期待度演出には、特別遊技移行期待度に応じて、互いに演出表示態様の少なくと
も一部が異なる第１高期待度演出Ａと第１高期待度演出Ｂとがあり、第１高期待度演出Ｂ
は第１高期待度演出Ａよりも特別遊技移行期待度が高く、
第２高期待度演出には、特別遊技移行期待度に応じて、互いに演出表示態様の少なくと
も一部が異なる第２高期待度演出Ａと第２高期待度演出Ｂとがあり、第２高期待度演出Ｂ
は第２高期待度演出Ａよりも特別遊技移行期待度が高く、
第２高期待度演出Ｂが表示される場合よりも第１高期待度演出Ａが表示される場合の方
が特別遊技移行期待度は相対的に低くなるよう設定されている一方で、
或る変動表示時にて第１高期待度演出Ａが表示されたにもかかわらず特別遊技に移行せ
ず、且つ当該或る変動表示の次の変動表示から起算してＮ（Ｎ≧１）回分の変動表示にて
いずれの高期待度演出も表示されなかった場合、当該或る変動表示の次の変動表示から起
算してＮ＋１回目の変動表示においては、第２高期待度演出Ｂが表示される場合よりも第
１高期待度演出Ａが表示される場合の方が特別遊技移行期待度は高くなり、
当否判定の結果が非当選である場合における特別図柄の停止表示態様に係る種類として
、第１非当選停止表示態様と第２非当選停止表示態様とを少なくとも有しており、
特別図柄の停止表示態様が第１非当選停止表示態様となる場合における特別図柄の変動
時間よりも、特別図柄の停止表示態様が第２非当選停止表示態様となる場合における特別
図柄の変動時間の方が、相対的に長時間となるように定められ、
特別図柄の停止表示態様が第２非当選停止表示態様となる場合に、第１高期待度演出Ａ
、第１高期待度演出Ｂ、第２高期待度演出Ａおよび第２高期待度演出Ｂのうちのいずれか
が発生し得ることを特徴とする、ぱちんこ遊技機である。
【０４５１】
本発明（４−２）を例示する態様のぱちんこ遊技機は、
遊技領域が形成された遊技盤と、
遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球が入球可能な始動口と、
始動口への遊技球の入球を契機として乱数値を取得する乱数取得手段と、
乱数値に基づき当否判定を実行する当否判定手段と、
当否判定の結果を示す特別図柄の停止表示態様を決定する特別図柄決定手段と、
特別図柄が変動表示および停止表示される特別図柄表示装置と、
当否判定の結果に応じて、特別図柄表示装置における特別図柄の変動時間を決定する変
動時間決定手段と、
当否判定の結果が当選である場合、遊技者にとって有利な特別遊技へ移行し得る特別遊
技実行手段と、
当否判定の結果を演出的に示す複数の装飾図柄が変動表示および停止表示される演出表
示装置と、
当否判定の結果が当選である場合は当選態様の装飾図柄組合せである当選態様図柄組合
せを停止図柄として決定する一方、当否判定の結果が非当選である場合には非当選態様の
装飾図柄組合せである非当選態様図柄組合せを停止図柄として決定する装飾図柄決定手段
と、
演出表示装置に装飾図柄を変動表示させる変動演出の表示過程が定められ複数種の演出
パターンを保持する演出パターン記憶手段と、
変動時間決定手段により決定された変動時間に基づいて、複数種の演出パターンの中か
らいずれかの演出パターンを選択する演出パターン決定手段と、
演出パターン決定手段により選択された演出パターンに従った演出を演出表示装置に表
示させる演出表示制御手段とを備え、
演出パターン決定手段は、演出パターンとして、あと一つ図柄が揃えば当選態様図柄組
み合わせとなり得るリーチ状態を経由する複数種のリーチ演出の表示過程を定めた複数種
のリーチ演出パターンを有し、
複数種のリーチ演出として、第１リーチ演出と、第２リーチ演出とを含み、
各リーチ演出は、特別遊技移行期待度が相対的に高いことを示唆又は報知する特定演出
を伴う場合があり、
特定演出を伴う第１リーチ演出が実行されるよりも特定演出を伴わない第１リーチ演出
が実行される場合の方が特別遊技移行期待度は低く設定されるとともに、特定演出を伴う
第２リーチ演出が実行される場合よりも特定演出を伴わない第１リーチ演出が実行される
場合の方が特別遊技移行期待度は低く設定される一方で、
特定演出を伴わない第１リーチ演出が実行されて非当選態様図柄組合せが停止表示され
た場合は、当該非当選態様図柄組合せの停止表示の後、装飾図柄の変動表示回数が所定回
数経過する前において、第１リーチ演出以外の他のリーチ演出が未だ実行されていない状
況下では、特定演出を伴う第２リーチ演出が実行される場合よりも特定演出を伴わない第
１リーチ演出が実行される場合の方が特別遊技移行期待度は高く設定されており、
当否判定の結果が非当選である場合における特別図柄の停止表示態様に係る種類として
、第１非当選停止表示態様と第２非当選停止表示態様とを少なくとも有しており、
特別図柄の停止表示態様が第１非当選停止表示態様となる場合における特別図柄の変動
時間よりも、特別図柄の停止表示態様が第２非当選停止表示態様となる場合における特別
図柄の変動時間の方が、相対的に長時間となるように定められ、
特別図柄の停止表示態様が第２非当選停止表示態様となる場合にのみ、第１リーチ演出
および第２リーチ演出の一方が発生し得ることを特徴とする、ぱちんこ遊技機である。
【符号の説明】
【０４５２】
ＰＭ  ぱちんこ遊技機（遊技機）
ＰＡ  遊技領域
１  外枠
２  前枠
５  ガラス枠
２０  遊技盤
６１  第１始動口
６２  第２始動口
６４  大入賞口
７０  演出表示装置
７１  第１特別図柄表示装置
７２  第２特別図柄表示装置
１００  主制御基板
１２０  遊技抽選乱数発生手段（乱数取得手段）
１４１  特別図柄当否判定手段（当否判定手段）
１４２  特別図柄停止図柄判定手段（特別図柄決定手段）
１４３  特別図柄変動パターン判定手段（変動時間決定手段）
１６０  電動役物制御手段（特別遊技実行手段）
２００  演出制御基板
２２０  演出統括手段（演出表示制御手段）
２２３  先読み予告制御手段
２２４  装飾図柄決定手段
２２５  変動演出決定手段（演出パターン記憶手段、演出パターン決定手段）
２２６  予告演出決定手段
【要約】      （修正有）【課題】遊技の興趣性の向上を図ることのできるぱちんこ遊技機を提供する。【解決手段】チャンスアップ演出ＣＵＡを伴うスーパーリーチＢ演出が表示される場合よりもチャンスアップ演出を伴わないスーパーリーチＡ演出が表示される場合の方が大当り待度は相対的に低くなるよう設定されている一方で、或る変動表示時にてチャンアップ演出を伴わないスーパーリーチＡ演出が表示されたにもかかわらず特別遊技に移行せず、且つ当該或る変動表示の次の変動表示から起算してＮ（Ｎ≧１）回分の変動表示にていずれのスーパーリーチ演出も表示されなかった場合、当該或る変動表示の次の変動表示から起算してＮ＋１回目の変動表示においては、チャンスアップ演出ＣＵＡを伴うスーパーリーチＢ演出が表示される場合よりもチャンスアップ演出を伴わないスーパーリーチＡ演出が表示される場合の方が大当り期待度は高くなる。【選択図】図４４【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２６】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３８】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４４】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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