(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイ画面の画面向きが縦長方向又は横長方向のゲームプログラムを実行するゲーム機であって、
前記プレイ画面を表示する長方形形状の表示部と、
前記表示部を、前記画面向きが縦長方向である縦長配置、及び横長方向である横長配置の間で回転する駆動部と、
前記ゲームプログラムの前記画面向き情報を取得する画面向き取得部と、
前記駆動部を制御し、前記画面向き取得部が取得した前記画面向き情報に基づいて前記表示部を回転する制御部と
前記表示部の配置履歴情報を記憶する履歴記憶部とを備え、
前記制御部は、前記ゲームプログラムの実行中でない場合に、前記履歴記憶部の配置履歴情報に基づいて、縦長配置及び横長配置のうち多い配置に前記表示部を回転すること、
を特徴とするゲーム機。
【請求項２】
プレイ画面の画面向きが縦長方向又は横長方向のゲームプログラムを実行するゲーム機であって、
前記プレイ画面を表示する長方形形状の表示部と、
前記表示部を、前記画面向きが縦長方向である縦長配置、及び横長方向である横長配置の間で回転する駆動部と、
前記ゲームプログラムの前記画面向き情報を取得する画面向き取得部と、
前記駆動部を制御し、前記画面向き取得部が取得した前記画面向き情報に基づいて前記表示部を回転する制御部とを備え、
このゲーム機は、このゲーム機に対応付けられた他のゲーム機が通信可能に接続され、
前記制御部は、前記表示部の回転に応じて、前記他のゲーム機の表示部を、前記他のゲーム機の駆動部を制御して、連動させて回転すること、
を特徴とするゲーム機。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載のゲーム機において、
このゲーム機又はこのゲーム機を管理するサーバに設けられ、種類が異なる複数の前記ゲームプログラムを記憶するゲームプログラム記憶部と、
前記ゲームプログラム記憶部に記憶された複数の前記ゲームプログラムの中から、プレイヤが実行する前記ゲームプログラムを選択する操作部とを備え、
前記画面向き取得部は、前記操作部により選択された前記ゲームプログラムの前記画面向き情報を取得すること、
を特徴とするゲーム機。
【請求項４】
請求項１から請求項３までのいずれか１項に記載のゲーム機において、
前記ゲームプログラムは、前記画面向き情報が含まれており、
前記画面向き取得部は、前記ゲームプログラムを解析することにより、前記画面向き情報を取得すること、
を特徴とするゲーム機。
【請求項５】
請求項１から請求項３までのいずれか１項に記載のゲーム機において、
このゲーム機又はこのゲーム機を管理するサーバに設けられ、前記各ゲームプログラムの前記画面向き情報を記憶する画面向き記憶部を備え、
前記画面向き取得部は、前記画面向き記憶部を参照して、実行する前記ゲームプログラムの前記画面向き情報を取得すること、
を特徴とするゲーム機。
【請求項６】
請求項１から請求項５までのいずれか１項に記載のゲーム機において、
前記表示部の配置を検出する検出部を備え、
前記制御部は、
前記ゲームプログラムの実行前に、前記検出部の検出した前記表示部の配置を判定し、
前記表示部の配置と、前記画面向き取得部が取得した前記画面向き情報とが一致しない場合に、前記駆動部を駆動すること、
を特徴とするゲーム機。
【請求項７】
請求項６に記載のゲーム機において、
前記制御部は、前記検出部の出力に基づいて判定した前記表示部の配置と、前記画面向き取得部が取得した前記画面向き情報とが一致することを確認してから、前記ゲームプログラムを実行すること、
を特徴とするゲーム機。
【請求項８】
請求項１から請求項７までのいずれか１項に記載のゲーム機において、
前記表示部の回転領域内の物体を検出する検出部を備え、
前記制御部は、前記検出部の出力に基づいて、回転領域内の物体がないと判定した場合にのみ、前記駆動部を制御して、前記表示部を回転すること、
を特徴とするゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイ画面を出力する表示部を備えるゲーム機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲームセンタ等に配置されるゲーム機は、ゲームプログラムのプレイ画面の向きに合わせて、その表示部が縦長及び横長のいずれかに配置されていた。
しかし、このようなゲーム機は、表示部が縦長配置のものは、プレイ画面が縦向きのゲームプログラムを実行することができるが、横向きのゲームプログラムを実行することができなかった。同様に、表示部が横長配置のゲーム機は、プレイ画面が横向きのゲームプログラムを実行することができるが、縦向きのゲームプログラムを実行することができなかった。
また、特許文献１のように、縦長配置の表示部に、プレイ画面の表示サイズを変更することによって横向きのゲームプログラムを実行するゲーム機もあるが、横長配置の表示部を有するゲーム機によってゲームプログラムを実行する場合よりもプレイ画面のサイズが小さくなってしまい、ゲームの迫力や臨場感が失われてしまう場合があった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−１９５７００号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明の課題は、表示部のプレイ画面を縮小することなく、プレイ画面の画面向きが縦長方向及び横長方向のいずれのゲームプログラムにも対応できるゲーム機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、以下のような解決手段により、課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。また、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。
【０００６】
・第１の発明は、プレイ画面の画面向きが縦長方向又は横長方向のゲームプログラムを実行するゲーム機（１０，２１０，３１０，３２０）であって、前記プレイ画面を表示する長方形形状の表示部（１１，３１１，３２１）と、前記表示部を、前記画面向きが縦長方向である縦長配置、及び横長方向である横長配置の間で回転する駆動部（１３，３１３，３２３）と、前記ゲームプログラムの前記画面向き情報を取得する画面向き取得部（１８ａ，２１８ａ，３１８ａ，３２８ａ）と、前記駆動部を制御し、前記画面向き取得部が取得した前記画面向き情報に基づいて前記表示部を回転する制御部（１８，２１８，３１８，３２８）と、を備えるゲーム機である。
・第２の発明は、第１の発明のゲーム機において、このゲーム機（１０，２１０，３１０，３２０）又はこのゲーム機を管理するサーバ（２０２）に設けられ、種類が異なる複数の前記ゲームプログラムを記憶するゲームプログラム記憶部（１７，３１７，３２７）と、前記ゲームプログラム記憶部に記憶された複数の前記ゲームプログラムの中から、プレイヤが実行する前記ゲームプログラムを選択する操作部（１２，３１２，３２２）とを備え、前記画面向き取得部（１８ａ，２１８ａ，３１８ａ，３２８ａ）は、前記操作部により選択された前記ゲームプログラムの前記画面向き情報を取得すること、を特徴とするゲーム機である。
・第３の発明は、第１又は２の発明のゲーム機において、前記ゲームプログラムは、前記画面向き情報が含まれており、前記画面向き取得部（１８ａ，３１８ａ，３２８ａ）は、前記ゲームプログラムを解析することにより、前記画面向き情報を取得すること、を特徴とするゲーム機である。
・第４の発明は、第１又は第２の発明のゲーム機において、このゲーム機（２１０）又はこのゲーム機を管理するサーバ（２０２）に設けられ、前記各ゲームプログラムの前記画面向き情報を記憶する画面向き記憶部（２０２ａ）を備え、前記画面向き取得部（２１８ａ）は、前記画面向き記憶部を参照して、実行する前記ゲームプログラムの前記画面向き情報を取得すること、を特徴とするゲーム機である。
・第５の発明は、第１から第４までのいずれかの発明のゲーム機において、前記表示部の配置を検出する検出部（１３，３１４，３２４）を備え、前記制御部（１８，２１８，３１８，３２８）は、前記ゲームプログラムの実行前に、前記検出部の検出した前記表示部の配置を判定し、前記表示部の配置と、前記画面向き取得部が取得した前記画面向き情報とが一致しない場合に、前記駆動部（１３，２３，３１３，３２３）を駆動すること、を特徴とするゲーム機である。
・第６の発明は、第５の発明のゲーム機において、前記制御部（１８ｄ，３１８ｄ，３２８ｄ）は、前記検出部（１３，３１４，３２４）の出力に基づいて判定した前記表示部（１１，３１１，３２１）の配置と、前記画面向き取得部（１８ａ，２１８ａ，３１８ａ，３２８ａ）が取得した前記画面向き情報とが一致することを確認してから、前記ゲームプログラムを実行すること、を特徴とするゲーム機である。
・第７の発明は、第１から第６までのいずれかの発明のゲーム機において、前記表示部（１１，２１，３１１，３２１）の配置履歴情報を記憶する履歴記憶部（１７，３１７，３２７）を備え、前記制御部（１８，２１８，３１８，３２８）は、前記ゲームプログラムの実行中でない場合に、前記履歴記憶部の配置履歴情報に基づいて、縦長配置及び横長配置のうち多い配置に前記表示部を回転すること、を特徴とするゲーム機である。
・第８の発明は、第１から第７までのいずれかの発明のゲーム機において、このゲーム機（１０，２１０，３１０，３２０）は、このゲーム機に対応付けられた他のゲーム機（２０，２２０，３２０，３１０）が通信可能に接続され、前記制御部（１８，２１８，３１８，３２８）は、前記表示部（１１，３１１，３２１）の回転に応じて、前記他のゲーム機の表示部（２１，３２１，３１１）を、前記他のゲーム機の駆動部（２３，３２３，３１３）を制御して、連動させて回転すること、を特徴とするゲーム機である。
・第９の発明は、第１から第８までのいずれかの発明のゲーム機において、前記表示部の回転領域内の物体を検出する検出部を備え、前記制御部は、前記検出部の出力に基づいて、回転領域内の物体がないと判定した場合にのみ、前記駆動部を制御して、前記表示部を回転すること、を特徴とするゲーム機である。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
・第１の発明は、ゲームプログラムの画面向きに合わせるように、表示部が回転するので、プレイ画面の画面向きが縦長方向及び横長方向のいずれの方向の仕様のゲームプログラムであっても、実行することができる。
また、本発明は、制御部及び駆動部によって表示部を回転させているので、表示部の配置の変更作業が簡単である。
さらに、本発明は、表示部が回転するため、プレイ画面を縮小する必要がなくなり、ゲームの迫力や臨場感を損なうことがない。
・第２の発明は、複数のゲームプログラムの中から選択されたゲームプログラムから画面向き情報を取得するので、複数のゲームプログラムのなかからゲームを選択し、そのゲームプログラムに適切なプレイ画面で実行することができる。このため、プレイヤがプレイする度に、モニタの配置を変更でき、ゲーム機の汎用性を向上できる。また、ゲームを選択する度に、プレイヤが手動で表示部を回転する必要がなく、便利である。
・第３の発明は、画面向き取得部がゲームプログラムを解析し、その画面向きを取得するので、ゲーム機単体で画面向きを得ることができるため、システム構成を簡単にできる。
・第４の発明は、画面向き記憶部を参照することによって、実行するゲームプログラムの画面向き情報を取得するので、ゲームプログラムにその画面向き情報が含まれていなくても、ゲームプログラムに応じて適切な画面向き情報を取得することができる。
・第５の発明は、ゲームプログラムの実行前に表示部の配置方向を検出し、ゲームプログラムの画面向き情報と一致しない場合に駆動部を駆動するので、表示部を回転する必要がある場合のみ、適切な配置に回転させることができる。
・第６の発明は、表示部の配置と、画面向き取得部が取得した画面向き情報とが一致することを確認してからゲームプログラムを実行するので、例えば、表示部の回転途中でゲームプログラムが実行されてしまう等の誤動作を防止することができる。
・第７の発明は、ゲームプログラムが実行中でない場合に、配置履歴情報に基づいて、縦長配置及び横長配置のうち多い配置に表示部を回転するので、表示部を使用頻度の高い配置位置に予め配置することができ、次のプレイを迅速に開始できる。
・第８の発明は、ゲーム機に対応付けられた他のゲーム機が通信可能に接続され、表示部の回転に応じて、他のゲーム機の表示部を連動させて回転するので、同時プレイ（対戦ゲーム等）をするゲームシステムに対応することができる。
・第９の発明は、回転領域内の物体がないと判定した場合にのみ表示部を回転するので、例えば、回転領域内に不用意に物体があった場合等に、この物体、表示部との損傷を抑制できる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】第１実施形態のゲームシステム１のブロック図である。
【図２】第１実施形態のモニタ１１の回転動作を説明する外観図である。
【図３】第１実施形態のゲーム機１０及びゲーム機２０の動作を説明するフローチャートである。
【図４】第２実施形態のゲームシステム２０１のブロック図である。
【図５】第３実施形態のゲームシステム３０１のブロック図である。
【図６】第４実施形態のゲーム機４１０の外観図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
（第１実施形態）
以下、図面等を参照して、本発明の第１実施形態について説明する。
図１は、第１実施形態のゲームシステム１のブロック図である。
図２は、第１実施形態のモニタ１１の回転動作を説明する外観図である。
図１に示すように、ゲームシステム１は、サーバ２と、ゲーム機１０と、ゲーム機２０とを備える。
サーバ２とゲーム機１０とは、インターネット等の通信網３を介して通信可能に接続されている。また、ゲーム機１０とゲーム機２０とは、ＬＡＮ等のネットワークによって通信可能に接続されており、各ゲーム機のプレイヤ同士が同時プレイ（対戦プレイ等）をできる。
【００１０】
サーバ２は、複数のゲームプログラムを記憶している。サーバ２は、ゲーム機１０の要求に応じて、通信網３を介してゲーム機１０へゲームプログラムをダウンロードさせたり、ダウンロードしたゲームプログラムの管理をしたりする制御部（図示せず）を備える。
【００１１】
図２に示すように、ゲーム機１０は、左右方向Ｘの幅１ｍ程度、奥行方向Ｙの長さ１ｍ程度、鉛直方向Ｚの高さ１．５ｍ程度の大型の装置であり、主にゲームセンタ等の店舗等に設置される。
図１に示すように、ゲーム機１０は、サーバ２からダウンロードした複数のゲームプログラムを記憶しており、その中からプレイヤが選択したゲームプログラムを実行する装置である。
ゲーム機１０は、モニタ１１（表示部）と、操作部１２と、モニタ回転モータ１３（駆動部）と、モニタ配置検出センサ１４（検出部）と、ゲームプログラム記憶部１６と、モニタ配置履歴記憶部１７と、制御部１８とを備えている。
【００１２】
図２に示すように、モニタ１１は、長方形のプレイ画面を表示する表示装置であり、例えば、液晶表示装置である。モニタ１１は、その背面部にモニタ回転モータ１３が設けられており、ゲーム機１０のケース１０ａに回転可能に支持されている。
操作部１２は、ゲームプログラム選択時、プレイ進行時等に、プレイヤが操作する部材である。操作部１２は、レバー、ボタン等を備える。操作部１２は、操作情報を制御部１８に出力する。
【００１３】
モニタ回転モータ１３は、モニタ１１を回転させるモータである。モニタ回転モータ１３は、モニタ１１を縦長に配置する縦長配置図（図２（ａ）に示す状態）と、横長に配置する横長配置（図２（ｃ）に示す状態）との間で回転させる。
モニタ配置検出センサ１４は、モニタ１１が縦長配置及び横長配置のいずれの配置にあるかを検出するセンサである。モニタ配置検出センサ１４は、モニタ１１の背面部に設けられている。
【００１４】
図１に示すように、ゲームプログラム記憶部１６は、サーバ２からダウンロードした複数のゲームプログラムを記憶する記憶装置である。ゲームプログラムは、店舗の管理者が、ゲーム機１０をサーバ２に接続し、予め、ダウンロードしてゲームプログラム記憶部１６に記憶しておく。図１は、ゲームプログラムＡ及びゲームプログラムＢを記憶している例である。
それぞれのプログラムには、プレイ画面の画面向き情報が含まれている。ゲームプログラムＡは、プレイ画面の画面向きが縦長方向のゲームであり、一方、プログラムＢは、プレイ画面の画面向きが横長方向のゲームである。
モニタ配置履歴記憶部１７は、ゲーム機１０でゲームプログラムが実行された際のモニタ１１の配置方向の履歴情報を記憶する記憶装置である。
【００１５】
制御部１８は、ゲーム機１０の各部と、ゲーム機２０の各部とに接続され、ゲーム機１０及びゲーム機２０を統括して制御する制御回路であり、例えば、ＣＰＵ（中央処理装置）等で構成される。
制御部１８は、画面向き取得部１８ａと、履歴情報解析部１８ｂと、モータ制御部１８ｃと、プレイ進行部１８ｄとを備えている。
画面向き取得部１８ａは、ゲームプログラム記憶部１６に記憶されたゲームプログラムを解析し、ゲームプログラムに含まれる画面向き情報を取得する制御部である。
履歴情報解析部１８ｂは、モニタ配置履歴記憶部１７を参照し、過去に実行されたゲームプログラムの画面向きを解析して、使用頻度の高い画面向きを判定する制御部である。
モータ制御部１８ｃは、モニタ回転モータ１３、モニタ回転モータ２３（後述する）を制御する制御部である。
【００１６】
プレイ進行部１８ｄは、ゲーム機１０の操作部１２の操作情報と、後述のゲーム機２０の操作部２２（後述する）の操作情報とに基づいて、ゲームプログラムを実行する制御である。従って、プレイ進行部１８ｄは、ゲームプログラムの実行中は、その内容をモニタ１１だけでなく、後述のゲーム機２０のモニタ２１（後述する）にも表示し、ゲーム機１０のプレイヤ及びゲーム機２０のプレイヤに対し互いの操作を反映したゲーム内容を表示する。
【００１７】
ゲーム機２０の外観は、ゲーム機１０と同様である（図２参照）。ゲーム機２０は、同一店舗内において、ゲーム機１０に並べて配置されたり、ゲーム機１０に背中合わせに配置される。例えば、カーレースゲームの場合には、ゲーム機１０，２０は、並べて配置されるし、格闘ゲームの場合には、ゲーム機１０，２０は、背中合わせに配置される。これらの配置は、店舗の管理者が、ゲーム機１０，２０で実行するゲームに合わせて、適宜選択できる。
【００１８】
ゲーム機２０は、モニタ２１と、操作部２２と、モニタ回転モータ２３と、モニタ配置検出センサ２４とを備えている。
モニタ２１は、プレイ画面を表示するモニタ１１と同様な装置である。モニタ２１は、ゲーム機１０のプレイ進行部１８ｄによって、プレイ画面が出力される。
操作部２２は、ゲーム機２０のプレイヤが操作するレバー、ボタン等である。操作部２２は、操作情報をゲーム機１０の制御部１８へ出力する。
モニタ回転モータ２３は、モニタ２１を回転するモータであり、モニタ回転モータ１３と同様な装置である。モニタ回転モータ２３は、ゲーム機１０のモータ制御部１８ｃによって、制御される。
モニタ配置検出センサ２４は、モニタ２１が縦長配置及び横長配置のいずれの配置にあるかの状態を検出するセンサであり、モニタ配置検出センサ２４と同様なセンサである。モニタ配置検出センサ２４は、検出信号を制御部１８に出力する。
【００１９】
次に、ゲームシステム１の動作について説明する。
図３は、第１実施形態のゲームシステム１の動作を説明するフローチャートである。
最初にステップＳ（以下「Ｓ」という）１において、ゲーム機１０及びゲーム機２０に電源が投入されると、制御部１８が一連の処理を開始する。
Ｓ２において、履歴情報解析部１８ｂは、モニタ配置履歴記憶部１７を参照し、過去にゲームプログラムが実行された際のモニタの配置方向の履歴情報を解析して、使用頻度の高いモニタの配置方向を判定する。
Ｓ３において、制御部１８は、モニタ配置検出センサ１４の出力に基づいてモニタ１１の配置方向を検出し、その検出した配置方向と、Ｓ２で判定した配置方向の情報とが一致するか否かを確認する。また、同時に、制御部１８は、ゲーム機２０のモニタ配置検出センサ２４に基づいてモニタ２１の配置方向を検出し、その検出した配置方向と、判定した配置方向の情報とが一致するか否かも確認する。
【００２０】
制御部１８は、Ｓ２で判定した配置方向の情報と、モニタ１１，２１の配置方向とが、いずれか一方でも不一致である場合（Ｓ３：ＮＯ）、Ｓ４に進み、一方、Ｓ２で判定した配置方向の情報と、モニタ１１，２１の配置方向とがいずれも一致する場合には（Ｓ３：ＹＥＳ）、Ｓ５に進む。
【００２１】
Ｓ４において、モータ制御部１８ｃは、モニタ１１，２１のうち、配置方向がＳ２で判定した配置方向の情報と不一致であるものを、モニタ回転モータ１３，２３を駆動して、Ｓ２で判定した画面向きと一致するように回転させる。
例えば、モータ制御部１８ｃは、使用頻度が高いと判定した画面向きが縦長方向であり、モニタ１１，２１がともに横長配置であった場合（Ｓ３：ＮＯ）、モニタ回転モータ１３を駆動してモニタ１１を縦長配置に変更するとともに、モニタ回転モータ２３を駆動してモニタ２１を縦長配置に変更する（Ｓ４）。
以上のＳ２〜Ｓ４の動作によって、ゲーム機１０のモニタ１１と、ゲーム機２０のモニタ２１とは、ともに一致する方向に配置されることとなる。
【００２２】
Ｓ５において、制御部１８は、操作部１２，２２の出力に基づいて、プレイヤからのゲームプログラムの選択があるか否かを判定する。ゲームプログラムの選択は、制御部１８がモニタ１１，２１にゲームタイトルを表示しておき、プレイヤが操作部１２，２２を操作することにより行う。
制御部１８は、ゲームプログラムの選択があると判定した場合には（Ｓ５：ＹＥＳ）、Ｓ６に進み、一方、選択がないと判定した場合には（Ｓ５：ＮＯ）、Ｓ２からの処理を繰り返す。
【００２３】
Ｓ６において、画面向き取得部１８ａは、選択されたゲームプログラムの画面向きを、選択されたゲームプログラムを解析して取得する。
Ｓ７において、制御部１８は、Ｓ６で取得した画面向きと、モニタ１１及びモニタ２１の配置とが一致しているか否かを判定する。制御部１８は、これらが一致していないと判定した場合（Ｓ７：ＮＯ）、Ｓ８に進み、一方、一致していると判定した場合には（Ｓ７：ＹＥＳ）、Ｓ９に進む。
【００２４】
Ｓ８において、モータ制御部１８ｃは、モニタ回転モータ１３を駆動して、モニタ１１を取得した画面向きと一致するように回転させる。また、モータ制御部１８ｃは、モニタ回転モータ１３に連動して、モニタ回転モータ２３を駆動して、ゲーム機２０のモニタ２１を、取得した画面向きと一致するように回転させる。
【００２５】
例えば、モニタ１１，２１が縦長配置にある場合に、プレイヤによって画面向きが横長のゲームプログラムＢが選択されたときは、モニタ１１，２１の配置と、ゲームプログラムＢの画面向きとが一致しない（Ｓ７：ＮＯ）。このため、モータ制御部１８ｃは、モニタ１１，２１をそれぞれ縦長配置から回転させて横長配置に配置する（Ｓ８）。
このように、ゲームシステム１は、モニタ回転モータ１３，２３によってモニタ１１，２１を回転させるので、プレイヤは、タイトルを選択する度に、モニタ１１，２１をわざわざ手動で回転する必要がないので、便利である。
【００２６】
Ｓ９において、履歴情報解析部１８ｂは、モニタ１１，２１の配置情報をモニタ配置履歴記憶部１７に追加して、モニタ１１，２１の配置履歴情報を更新する。
Ｓ１０において、プレイ進行部１８ｄは、プレイヤによって選択されたゲームプログラムを実行し、プレイ画面をモニタ１１，２１に表示して、プレイを開始する。
ここで、プレイ進行部１８ｄは、モニタ配置検出センサ１４，２４の検出信号に基づいて、モニタ１１，２１が適正な配置方向に回転したことを確認した場合にのみ、プレイを開始する。
これにより、ゲームシステム１は、例えば、モニタ１１の回転途中でゲームプログラムが実行されてしまう等の誤動作を防止することができる。
【００２７】
また、ゲームシステム１は、ゲーム機１０，２０のいずれか一方でも、プレイヤは、プレイできる。例えば、ゲーム機１０のみでもプレイヤは、仮想の敵を相手にプレイすることができる。この場合でもあっても、ゲーム機２０のモニタ２１は、ゲーム機１０のモニタ１１に同期して、同じ配置に回転される。これは、制御部１８がゲーム機１０に設けられており、ゲーム機２０では、ゲーム機１０でプレイしているゲームプログラムとは異なるものを選択できないからである。
つまり、他のゲーム機２０は、一方のゲーム機１０とは異なるゲームを選択できないので、一方のゲーム機１０に合わせて、他のゲーム機２０のモニタ２１を同期して配置しているわけである。
なお、このような状況では、他のプレイヤは、ゲーム機２０でプレイしようとする場合、ゲーム機１０のプレイヤに対戦（いわゆる乱入）を挑むことができる。
【００２８】
Ｓ１１において、プレイ進行部１８ｄは、プレイ終了するか否かを判定する。プレイ進行部１８ｄは、プレイ終了すると判定した場合には（Ｓ１１：ＹＥＳ）、Ｓ２からの処理を繰り返し、一方、プレイ終了ではないと判定した場合には（Ｓ１１：ＮＯ）、プレイ終了まで待機する。
ここで、履歴情報解析部１８ｂは、繰り返すＳ２からの処理において、終了したモニタ配置履歴を反映して解析し（Ｓ２）、モニタ１１，２１の配置を判定することができる（Ｓ３）。これにより、ゲームシステム１は、最新の配置を反映できる。
これにより、ゲームシステム１は、モニタ１１を使用頻度の高い配置位置に予め配置することができ、次のゲームプログラムを迅速に開始することができる。
【００２９】
以上説明したように、本実施形態のゲームシステム１は、選択されたゲームプログラムに合わせて、モニタ１１，２１を適切な配置に回転するので、いずれの方向の仕様のゲームプログラムであっても、実行できる。これにより、ゲーム機で実施可能なゲームのタイトルの数を向上できる。また、この場合でも、ゲームプログラムの画面向きに応じてプレイ画面を縮小する必要がないので、プレイの迫力や臨場感を損なうことがない。
さらに、ゲームシステム１は、ゲーム機１０が単体でゲームプログラムの画面向きを得ることができ、従来のサーバ２をそのまま利用できるので、導入が容易である。
【００３０】
（第２実施形態）
次に、本発明の第２実施形態について説明する。
なお、以下の説明及び図面において、前述した第１実施形態と同様の機能を果たす部分には、同一の符号又は末尾に同一の符号を付して、重複する説明を適宜省略する。
図４は、第２実施形態のゲームシステム２０１のブロック図である。
【００３１】
サーバ２０２は、画面向き情報記憶部２０２ａ（画面向き記憶部）を備えている。
画面向き情報記憶部２０２ａは、複数のゲームプログラムのタイトル（名称）と、各ゲームプログラムのプレイ画面の画面向きとを対応付けて、テーブルの形態で記憶している。
また、ゲーム機２１０は、画面向き取得部２１８ａを備えている。
画面向き取得部２１８ａは、サーバ２０２と通信してゲームプログラムの画面向き情報を取得する制御部である。
【００３２】
ゲームシステム２０１の動作について説明する。
プレイヤが操作部１２，２２を操作することによりゲームプログラムが選択されると（図３に示すＳ５参照）、画面向き取得部２１８ａは、そのゲームプログラムのタイトルをサーバ２０２に送信する。
サーバ２０２の制御部（図示せず）は、ゲームプログラムのタイトルを受信すると、画面向き情報記憶部２０２ａを参照して、そのゲームプログラムの画面向き情報を読み出して、ゲーム機２１０に返信する。
そして、画面向き取得部２１８ａは、サーバ２０２からゲームプログラムの画面向き情報を受信して、画面向き情報を取得する。
制御部２１８は、画面向き取得部２１８ａが取得した画面向きと、モニタ１１，２１の配置が一致しているか否かを判定し（図３に示すＳ７参照）、不一致の場合に、モニタ１１，２１を回転する（図３に示すＳ８参照）。
つまり、本実施形態の画面向き取得部２１８ａは、第１実施形態のようなゲームプログラムを解析する形態ではなく、ゲームプログラムの画面向き情報を取得するために、サーバ２の画面向き情報記憶部２０２ａを利用する。
【００３３】
以上説明したように、本実施形態のゲームシステム２０１は、サーバ２０２の画面向き情報記憶部２０２ａを利用して、ゲームプログラムの画面向きを取得する。これにより、ゲームプログラムに画面向きが含まれていなくても対応できるし、またゲームプログラムの言語等に関わらず対応でき、汎用性を向上できる。
また、ゲームシステム２０１は、ゲームプログラムを解析する制御部が必要ないので、構成を簡単にでき、この意味でも汎用性を向上できる。
【００３４】
（第３実施形態）
次に、本発明の第３実施形態について説明する。
図５は、第３実施形態のゲームシステム３０１のブロック図である。
ゲームシステム３０１は、第１実施形態のゲーム機１０と同様なゲーム機３１０，３２０を通信可能に接続し、通信プレイをできるシステムである。
制御部３１８，３２８は、相互に操作部３１２，３２２の操作情報を通信している。このため、ゲーム機３１０，３２０は、ゲームプログラムを独立して実行しても、それぞれの操作情報を利用して、それぞれのプレイヤが同じプレイを進行しているように見せることができる。
例えば、ゲーム機３１０でのプレイヤの操作情報を、ゲーム機３２０に伝達し、ゲーム機３２０では、その操作情報に基づいて、ゲームプログラムを実行する。このため、ゲーム機３１０，３２０は、同じ操作情報に基づいてゲームプログラムを独立して実行し、ゲーム機３２０のプレイヤは、ゲーム機３１０のプレイヤと対戦できようになっている。
【００３５】
ゲームシステム３０１は、モニタ３１１，３２１の配置についても、同様に処理する。つまり、制御部３１８，３２８は、ゲームプログラムの選択情報を通信している。そして、ゲーム機３１０，３２０は、一方のゲーム機でプレイヤがプレイするゲームプログラムを選択すると、その選択情報を他方のゲーム機に送信し、制御部３１８，３２８は、モニタ３１１，３２１を同期して回転する。
また、モニタ履歴配置記憶部３１７，３２７には、同一の履歴が残り、プレイ終了後にも、制御部３１８，３２８は、モニタ３１１，３２１を同期して回転することができる。
【００３６】
以上説明したように、本実施形態のゲームシステム３０１は、通信プレイをできるシステムであっても、第１実施形態と同様にモニタ３１１，３２１を動作させることができる。これにより、ゲームシステム３０１は、第１実形態と同様な効果を奏する。
【００３７】
（第４実施形態）
次に、本発明の第４実施形態について説明する。
図６は、第４実施形態のゲーム機４１０の外観図である。
ゲーム機４１０のモニタ４１１は、正方形の画面を有する。
そして、制御部がゲームの選択に応じて、出力範囲を縦長画面（図６（ａ）の状態）、横長画面（図６（ｂ）の状態）に変更するようになっている。
つまり、本実施形態のゲーム機４１０は、モニタ４１１を回転するのではなく、出力範囲を変更することにより、縦長方向、横長方向のいずれのプレイ画面にも対応できるようになっている。画面の向きを判定する構成は、第１から第３実施形態と同様である。
【００３８】
以上説明したように、本実施形態のゲーム機４１０は、縦長方向、横長方向のいずれのプレイ画面にも対応できるので、モニタ回転モータ等が必要なく、構成を簡単にできる。
【００３９】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は前述した実施形態に限定されるものではなく、後述する変形形態のように種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の技術的範囲内である。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、前述した実施形態及び後述する変形形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。
【００４０】
（変形形態）
（１）実施形態において、ゲーム機は、予めサーバから複数のゲームプログラムをダウンロードしてゲームプログラム記憶部に記憶させていたが、これに限定されない。例えば、ゲーム機は、プレイヤがゲームを選択する度に、ゲームプログラムをサーバからダウンロードしてもよい。
【００４１】
（２）第２実施形態において、画面向き取得部は、サーバの画面向き情報記憶部を利用する例を説明したが、これに限定されない。例えば、サーバの画面向き情報記憶部をゲーム機の記憶部にダウンロードしておき、画面向き取得部は、これを利用してもよい。この場合には、プレイする度にサーバにアクセスする必要がないので、処理が簡単である。
【００４２】
（３）実施形態において、モニタ配置履歴記憶部は、モニタの配置方向の履歴情報を記憶しているが、これに限定されない。例えば、モニタ配置履歴記憶部は、実行したゲームプログラムのプレイ画面の画面向きの履歴情報を記憶してもよい。
【００４３】
（４）実施形態において、モニタを回転するか否かの判定は、ゲームプログラムの画面向き等に基づく例を示したが、これに限定されない。これらの判定に加えて、他の判定を加えてもよい。例えば、ゲーム機にモニタの回転領域内の物体を検出する検出部を設け、制御部が、この検出部の出力に基づいて、回転領域内の物体がないと判定した場合にのみ、モニタ回転モータを制御してモニタを回転し、一方、回転領域内の物体があると判定した場合には、モニタ回転モータを制御しないで、モニタを回転しないようにしてもよい。この場合には、例えば、モニタの回転領域内に不用意に物体があった場合等に、この物体、モニタ等の損傷を抑制できる。
【符号の説明】
【００４４】
１，２０１，３０１…ゲームシステム    ２，２０２…サーバ    １０，２０，２１０，３１０，３２０…ゲーム機    １１，２１，３１１，３２１…モニタ    １２，２２，３１２，３２２…操作部    １３，２３，３１３，３２３…モニタ回転モータ    １４，２４…モニタ配置検出センサ    １６…ゲームプログラム記憶部    １７，３１７，３２７…モニタ配置履歴記憶部    １８，２１８，３１８，３２８…制御部    １８ａ，２１８ａ，３１８ａ，３２８ａ…画面向き取得部    １８ｂ，３１８ｂ，３２８ｂ…履歴情報解析部    １８ｃ，３１８ｃ，３２８ｃ…モータ制御部    １８ｄ，３１８ｄ，３２８ｄ…プレイ進行部    ２０２ａ…画面向き情報記憶部
【図１】
0005981708.tif 000002
【図２】
0005981708.tif 000003
【図３】
0005981708.tif 000004
【図４】
0005981708.tif 000005
【図５】
0005981708.tif 000006
【図６】
0005981708.tif 000007