(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能であって、当該変動表示ゲームに関連した表示を表示可能な表示部を有する表示装置を備え、前記変動表示ゲームの停止結果が予め定めた特別結果となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、前記変動表示ゲームの実行に関連する乱数を抽出し該変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段と、
前記始動入賞記憶手段に記憶されている始動記憶に対応する始動記憶表示を前記表示部に設けられる始動記憶表示部に表示する始動記憶表示手段と、
前記始動入賞記憶手段に記憶されている始動記憶に基づく前記変動表示ゲームが実行される場合に、当該実行される変動表示ゲームの進行に関連する関連報知を実行する関連報知制御手段と、
前記表示装置の周縁に設けられ、当該表示装置の表示部前面側で前記変動表示ゲームの進行に関連して作動する可動演出装置と、
前記表示装置の前記表示部に表示される表示内容を制御することが可能な表示制御手段と、を備え、
前記関連報知制御手段は、
所定条件の成立に基づき、前記関連報知を、前記可動演出装置によって実行させるように構成され、
前記表示制御手段は、
前記関連報知制御手段による前記関連報知として前記可動演出装置が動作することに対応して、少なくとも前記表示装置の前記表示部に設けられる演出表示部の表示内容を制御し、
前記始動記憶表示手段は、
前記始動入賞記憶手段に記憶されている始動記憶に基づく前記変動表示ゲームが実行される場合に、当該始動記憶に対応して前記始動記憶表示部に表示されている始動記憶表示を消去する始動記憶表示消去手段を備え、
前記関連報知制御手段は、
前記関連報知を、前記始動記憶表示消去手段によって消去される前記始動記憶表示に対応して、当該始動記憶表示が消去された後に、前記表示部に設けられる特定表示部においても実行可能であり、
前記始動入賞領域には、第１始動入賞領域と第２始動入賞領域と、があり、
前記始動記憶表示部には、前記第１始動入賞領域に対応した第１始動記憶表示部と、前記第２始動入賞領域に対応した第２始動記憶表示部と、があり、
前記変動表示ゲームには、前記第１始動入賞領域による前記始動記憶に対応して実行される第１変動表示ゲームと、前記第２始動入賞領域による前記始動記憶に対応して実行される第２変動表示ゲームと、があり、
前記関連報知制御手段は、前記第１変動表示ゲームにおける前記関連報知と前記第２変動表示ゲームにおける前記関連報知とを、共通の前記特定表示部で実行することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、変動表示ゲームの結果を事前に報知可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、識別図柄を変動表示する変動表示ゲームの結果態様が予め定められた特別結果態様となった場合（大当りとなった場合）に、遊技者にとって有利な特別遊技状態が発生するように構成された遊技機としてパチンコ遊技機が知られている。この種のパチンコ機では、始動入賞に基づき、変動表示ゲームの実行結果を決定するための乱数を抽出し、当該乱数を始動記憶として記憶するものが一般的である。
【０００３】
また、この始動記憶として記憶されている乱数に対して、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に、特別結果態様を導出するものであるか否かの事前判定を行い、事前判定の結果を遊技者に報知する、いわゆる先読み予告を実行するものも一般的である。
【０００４】
特許文献１には、先読み予告として、始動記憶の存在を示す始動記憶画像の表示態様を異ならせることで、未実行の変動表示ゲームの期待度を報知するパチンコ機が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００３−１５４１０６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１のパチンコ機は、興趣を高められるものではなかった。
【０００７】
本発明は上記の課題に鑑みなされたもので、遊技の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の代表的な一形態では、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能であって、当該変動表示ゲームに関連した表示を表示可能な表示部を有する表示装置を備え、前記変動表示ゲームの停止結果が予め定めた特別結果となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、前記変動表示ゲームの実行に関連する乱数を抽出し該変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段と、前記始動入賞記憶手段に記憶されている始動記憶に対応する始動記憶表示を前記表示部に設けられる始動記憶表示部に表示する始動記憶表示手段と、前記始動入賞記憶手段に記憶されている始動記憶に基づく前記変動表示ゲームが実行される場合に、当該実行される変動表示ゲームの進行に関連する関連報知を実行する関連報知制御手段と、前記表示装置の周縁に設けられ、当該表示装置の表示部前面側で前記変動表示ゲームの進行に関連して作動する可動演出装置と、前記表示装置の前記表示部に表示される表示内容を制御することが可能な表示制御手段と、を備え、前記関連報知制御手段は、所定条件の成立に基づき、前記関連報知を、前記可動演出装置によって実行させるように構成され、前記表示制御手段は、前記関連報知制御手段による前記関連報知として前記可動演出装置が動作することに対応して、少なくとも前記表示装置の前記表示部に設けられる演出表示部の表示内容を制御し、前記始動記憶表示手段は、前記始動入賞記憶手段に記憶されている始動記憶に基づく前記変動表示ゲームが実行される場合に、当該始動記憶に対応して前記始動記憶表示部に表示されている始動記憶表示を消去する始動記憶表示消去手段を備え、前記関連報知制御手段は、前記関連報知を、前記始動記憶表示消去手段によって消去される前記始動記憶表示に対応して、当該始動記憶表示が消去された後に、前記表示部に設けられる特定表示部においても実行可能であり、前記始動入賞領域には、第１始動入賞領域と第２始動入賞領域と、があり、前記始動記憶表示部には、前記第１始動入賞領域に対応した第１始動記憶表示部と、前記第２始動入賞領域に対応した第２始動記憶表示部と、があり、前記変動表示ゲームには、前記第１始動入賞領域による前記始動記憶に対応して実行される第１変動表示ゲームと、前記第２始動入賞領域による前記始動記憶に対応して実行される第２変動表示ゲームと、があり、前記関連報知制御手段は、前記第１変動表示ゲームにおける前記関連報知と前記第２変動表示ゲームにおける前記関連報知とを、共通の前記特定表示部で実行する。
【発明の効果】
【０００９】
本発明の一形態によれば、遊技の興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の第１の実施の形態の遊技機１の斜視図である。
【図２】本発明の第１の実施の形態の遊技機１に備えられる遊技盤３０の正面図である。
【図３】本発明の第１の実施の形態の遊技機１の遊技制御装置６００を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【図４】本発明の第１の実施の形態の遊技機１の演出制御装置７００を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【図５】本発明の第１の実施の形態のメイン処理の前半部のフローチャートである。
【図６】本発明の第１の実施の形態のメイン処理の後半部のフローチャートである。
【図７】本発明の第１の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図８】本発明の第１の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図９】本発明の第１の実施の形態の始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の第１の実施の形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の第１の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の第１の実施の形態の演出制御装置７００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の第１の実施の形態の１ｓｔシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の第１の実施の形態の先読みコマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の第１の実施の形態の先読み予告態様の一例を示す図である。
【図１６】本発明の第１の実施の形態の先読み予告振分テーブルの一例を示す図であり、（Ａ）は該当する始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果がはずれの場合、（Ｂ）は大当りの場合である。
【図１７】本発明の第１の実施の形態の変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の第１の実施の形態の始動記憶消化演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の第１の実施の形態の演出選択テーブルを示す図であり、（Ａ）は第１演出選択テーブル、（Ｂ）は第２演出選択テーブルである。
【図２０】本発明の第１の実施の形態の始動記憶関連報知における選択パターン１の一例を示す図である。
【図２１】本発明の第１の実施の形態の始動記憶関連報知における選択パターン２〜５共通の動作を示す図である。
【図２２】本発明の第１の実施の形態の始動記憶関連報知における選択パターン２の動作を示す図である。
【図２３】本発明の第１の実施の形態の始動記憶関連報知における選択パターン３の動作を示す図である。
【図２４】本発明の第１の実施の形態の始動記憶関連報知における選択パターン４の動作を示す図である。
【図２５】本発明の第１の実施の形態の始動記憶関連報知における選択パターン５の動作を示す図である。
【図２６】本発明の第１の実施の形態の始動記憶関連報知の別の表示例を示す図である。
【図２７】本発明の第１の実施の形態の始動記憶関連報知の実行過程を説明するタイムチャートであり、（Ａ）は選択パターン１に対応し、（Ｂ）は選択パターン２〜５に対応する。
【図２８】本発明の第１の実施の形態の変形例の先読みコマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。
【図２９】本発明の第１の実施の形態の変形例の始動記憶関連報知の態様を示す図であり、（Ａ）は通常の先読み予告、（Ｂ）は演出装置による先読み予告を示す。
【図３０】本発明の第２の実施の形態の先読みコマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。
【図３１】本発明の第２の実施の形態の通常消化領域制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図３２】本発明の第２の実施の形態の通常消化領域の態様の一例を示す図である。
【図３３】本発明の第２の実施の形態の通常消化領域態様選択テーブルの一例を示す図であり、（Ａ）は通常態様中、（Ｂ）は大当り時、（Ｃ）は既に通常消化領域の態様が変化している場合（変化中）を示している。
【図３４】本発明の第２の実施の形態の変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【図３５】本発明の第２の実施の形態の通常消化領域変動開始時制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図３６】本発明の第２の実施の形態の通常消化領域態様選択テーブルの一例を示す図であり、（Ａ）は、はずれ変動開始時、（Ｂ）は、大当り変動開始時の通常消化領域態様選択テーブルを示す。
【図３７】本発明の第２の実施の形態の通常消化領域の態様の一例を示す図である。
【図３８】本発明の第２の実施の形態の変形例の先読みコマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。
【図３９】本発明の第２の実施の形態のＳＴ回数報知態様制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図４０】本発明の第２の実施の形態の変形例のＳＴ回数報知領域の態様の一覧を示す図である。
【図４１】本発明の第２の実施の形態の変形例のＳＴ回数報知領域態様選択テーブルの一例を示す図であり、（Ａ）は通常態様中、（Ｂ）は大当り時のＳＴ回数報知領域態様選択テーブルを示す。
【図４２】本発明の第２の実施の形態の変形例のＳＴ回数報知領域の態様の一例を示す図である。
【図４３】本発明の第３の実施の形態の通常消化領域の態様の一覧を示す図である。
【図４４】本発明の第３の実施の形態の通常消化領域の態様の移行パターンを示す図である。
【図４５】本発明の第３の実施の形態の先読みコマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。
【図４６】本発明の第３の実施の形態の変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【図４７】本発明の第３の実施の形態の通常消化領域制御処理２の手順を示すフローチャートである。
【図４８】本発明の第３の実施の形態の始動記憶に大当りが含まれていない場合の確変中通常消化領域態様選択テーブルの一例を示す図であり、（Ａ）はリーチが発生しない場合、（Ｂ）はリーチが発生する場合を示している。
【図４９】本発明の第３の実施の形態の始動記憶に大当りが含まれている場合の確変中通常消化領域態様選択テーブルの一例を示す図であり、（Ａ）は通常大当りが発生する場合、（Ｂ）は確変大当りが発生する場合を示している。
【図５０】本発明の第３の実施の形態の始動記憶関連報知の画面遷移の前半の一例を示す図である。
【図５１】本発明の第３の実施の形態の始動記憶関連報知の画面遷移の後半の一例を示す図である。
【図５２】本発明の第３の実施の形態の第１変形例の先読みコマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。
【図５３】本発明の第３の実施の形態の第１変形例の通常消化領域制御処理３の手順を示すフローチャートである。
【図５４】本発明の第３の実施の形態の第２変形例における通常消化領域及び先読み予告の態様の一例を示す図であり、（Ａ）は通常消化領域の態様、（Ｂ）は先読み予告の態様である。
【図５５】本発明の第３の実施の形態の第２変形例における通常消化領域と先読み予告とを組み合わせた態様の一例を示す図である。
【図５６】本発明の第３の実施の形態の第３変形例における通常消化領域及び先読み予告の態様の一例を示す図であり、（Ａ）は通常消化領域の態様、（Ｂ）は先読み予告の態様である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、図面を参照して、本発明による遊技機の実施形態について説明する。なお、実施形態の説明における前後左右とは、遊技盤に向かって見た方向（遊技者から見た方向）を指すものとする。
【００１２】
（第１の実施の形態）
〔遊技機の構成〕
図１は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１の斜視図である。
【００１３】
遊技機１は、島設備に固定される本体枠２にヒンジ３を介して右側部が開閉回動自在に取り付けられる開閉枠４を備える。開閉枠４は、前面枠５及びガラス枠（遊技枠）６によって構成される。
【００１４】
前面枠５には、遊技盤３０（図２参照）が配設されるとともに、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス６ａを備えたガラス枠６が取り付けられる。前面枠５及びガラス枠６は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例えば、ガラス枠６のみを開放して遊技盤３０の遊技領域３１（図２参照）にアクセスすることができる。また、前面枠５をガラス枠６が開放されていない状態で開放することによって、遊技盤３０の裏側に配置された遊技制御装置６００（図３参照）等にアクセスすることができる。
【００１５】
ガラス枠６のカバーガラス６ａの周囲には、装飾部材７が配設されている。装飾部材７の内部にはＬＥＤ等によって構成された枠装飾装置２１（図４参照）が収容されており、枠装飾装置２１を制御することによって装飾部材７における発光状態を調整することができる。
【００１６】
ガラス枠６の上部には照明ユニット８が配設され、照明ユニット８の左右両側には可動式照明９が配設される。照明ユニット８は、内部にＬＥＤ等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じて発光演出を行う。可動式照明９は、ＬＥＤ等の照明部材と、照明部材を駆動する照明駆動モータ等から構成される枠演出装置２２（図４参照）とを備える。可動式照明９の枠演出装置２２は、遊技状態に応じて照明部材を駆動、例えば回転駆動するように制御される。なお、照明ユニット８及び可動式照明９の内部に配設される照明部材も、枠装飾装置２１（図４参照）の一部を構成している。
【００１７】
遊技機１は、効果音や警報音、報知音等を発する上スピーカー１０ａ及び下スピーカー１０ｂを備える。上スピーカー１０ａはガラス枠６の上両側部に配置され、下スピーカー１０ｂは上皿ユニット１１を構成する上皿１１ａの下方に配置される。
【００１８】
左側部に配設される可動式照明９の右上方には、遊技機１における異常を報知するための遊技状態報知ＬＥＤ１２が設けられている。遊技機１において異常が発生した場合には、遊技状態報知ＬＥＤ１２が点灯又は点滅するとともに、上スピーカー１０ａ及び下スピーカー１０ｂから異常を報知するための報知音が出力される。
【００１９】
遊技機１で発生する異常には、遊技機１の故障及び不正行為の実施等が含まれる。不正行為には、例えば、発射された遊技球の軌道を磁石によって不正に操作する行為や遊技機１を振動させる行為等が含まれる。これらの不正行為は、磁気センサスイッチ２３（図３参照）によって磁気を検出したり、振動センサスイッチ２４（図３参照）によって振動を検出したりすることで検知される。
【００２０】
また、不正に開閉枠４を開放する行為も不正行為に含まれる。前面枠５の開閉状態は前面枠開放検出スイッチ２５（図３参照）によって検出され、ガラス枠６の開閉状態はガラス枠開放検出スイッチ２６（図３参照）によって検出される。
【００２１】
ガラス枠６の下部には、上皿１１ａを含む上皿ユニット１１が備えられる。上皿１１ａに貯留された遊技球は、前面枠５の下部に設けられる球発射装置（図示省略）に供給される。
【００２２】
ガラス枠６の下方位置において前面枠５に固定される固定パネル１３には、下皿１４と、球発射装置を駆動するための操作部１５とが備えられる。遊技者が操作部１５を回動操作することによって、球発射装置は上皿１１ａから供給された遊技球を遊技盤３０の遊技領域３１（図２参照）に発射する。下皿１４には、当該下皿１４に貯留された遊技球を外部へ排出するための球抜き機構１６が設けられる。
【００２３】
上皿ユニット１１には、遊技者からの操作入力を受け付けるための演出ボタン１７が上皿１１ａの手前側に配設されている。遊技者が演出ボタン１７を操作することによって、変動表示装置（表示装置）３５（図２参照）での変動表示ゲームにおいて遊技者の操作を介入させた演出を行うことができ、また通常遊技状態においては演出パターン（演出態様）を変更することができる。変動表示ゲームには、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲーム（普図ゲーム、特定変動表示ゲーム）が含まれるが、本明細書では単に変動表示ゲームとした場合には特図変動表示ゲームを指すものとする。
【００２４】
なお、通常遊技状態（通常状態）とは、特定の遊技状態が発生していない遊技状態である。特定の遊技状態とは、例えば変動表示ゲームの結果が大当りになる確率が高い確変状態（高確率状態）、変動表示ゲームの単位時間当たりの実行数を向上させることが可能な時短状態、大当り遊技状態（特別遊技状態）等である。また、高確率状態に対応して通常遊技状態を低確率状態ともいう。
【００２５】
ガラス枠６の装飾部材７の下部には、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する球貸ボタン１８と、カードユニット（図示省略）からプリペイドカード等を排出させるために操作される排出ボタン１９とが配設される。また、球貸ボタン１８及び排出ボタン１９の間には、プリペイドカード等の残高を表示する残高表示部２０が設けられる。
【００２６】
図２は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１に備えられる遊技盤３０の正面図である。
【００２７】
遊技盤３０は、各種部材の取り付けベースとなる平板状の遊技盤本体３２（木製又は合成樹脂製）を備え、該遊技盤本体３２の前面にガイドレール３３で囲まれた略円形状の遊技領域３１を有している。また、遊技盤本体３２の前面であってガイドレール３３の外側には、前面構成部材（サイドケース）が取り付けられている。さらに、遊技領域３１の右下側の前面構成部材は、前面の中央部が黒色透明の証紙プレートで覆われている。そして、このガイドレール３３で囲まれた遊技領域３１内に打球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うようになっている。遊技領域３１には、打球方向変換部材としての風車４５や多数の障害釘（図示略）などが配設されており、発射された遊技球はこれらの打球方向変換部材により転動方向を変えながら遊技領域３１を流下する。
【００２８】
遊技領域３１の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンターケース３４が取り付けられている。センターケース３４に形成された窓部の後方には、複数の識別情報を変動表示（可変表示）する変動表示ゲームの演出を実行可能な演出表示装置としての変動表示装置（表示装置）３５が配置されている。変動表示装置３５は、例えば、液晶ディスプレイを備え、センターケース３４の窓部を介して遊技盤３０の前面側から表示内容が視認可能となるように配置される。なお、変動表示装置３５は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ＥＬ、ＣＲＴ等のディスプレイを備えるものであってもよい。
【００２９】
表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報（特別図柄）や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像（例えば、大当り表示、ファンファーレ表示、エンディング表示等）が表示される。
【００３０】
遊技領域３１のセンターケース３４の右側には、可動役物（演出装置）７０が備えられている。可動役物７０は、拳銃を模した形状となっており、グリップに相当する部位に設けられた取付部７２によって取付ベース７１に取り付けられている。可動役物７０は、取付部７２を中心に回動可能に構成されている。そして、所定の条件を満たした場合には、図示しないモータによって所定の演出実行時にセンターケース方向に回動し、弾丸が発射される演出などが実行される。また、可動役物７０の内部に発光装置７４（図４参照）を備え、演出態様に応じて所定の色に発光する。可動役物７０の詳細な動作については、後述する。
【００３１】
遊技領域３１のセンターケース３４の左側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート、所定領域）３６が設けられている。普図始動ゲート３６の内部には、該普図始動ゲート３６を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ（ＳＷ）６０３（図３参照）が設けられている。そして、遊技領域３１内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３６内を通過（所定条件の成立）すると、普図変動表示ゲーム（特定変動表示ゲーム）が実行される。
【００３２】
さらに、センターケース３４の左下側には、三つの一般入賞口４０が配置され、センターケース３４の右下側には、一つの一般入賞口４０が配置されている。また、一般入賞口４０への遊技球の入賞は、一般入賞口４０に備えられた入賞口スイッチ（ＳＷ）６０４ａ〜６０４ｍ（図３参照）によって検出される。
【００３３】
また、センターケース３４の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える第１始動入賞口（第１始動入賞領域、始動口１）３７ａが設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の開閉部材３７ｃを備えるとともに内部に第２始動入賞口（第２始動入賞領域、始動口２）３７ｂが配設されている。そして、遊技球が第１始動入賞口３７ａ又は第２始動入賞口３７ｂに入賞した場合には、補助遊技として特図変動表示ゲームが実行される。すなわち、第１始動入賞口３７ａ又は第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞することが特図変動表示ゲームを開始するための始動条件となっており、第１始動入賞口３７ａ及び第２始動入賞口３７ｂが当該始動条件を発生させる変動始動入賞装置をなしている。
【００３４】
第２始動入賞口３７ｂの一対の開閉部材３７ｃは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、第２始動入賞口３７ｂの上方には、第１始動入賞口３７ａが設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないように構成されている。
【００３５】
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド２７（図３参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて第２始動入賞口３７ｂに遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるように構成されている。
【００３６】
さらに遊技領域３１の第２始動入賞口３７ｂの下方には、大入賞口ソレノイド２８（図３参照）によって上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉４１ａを有する大入賞口を備えた特別変動入賞装置４１が設けられている。特別変動入賞装置４１は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態、特別遊技状態）に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ６０５（図３参照）が配設されている。
【００３７】
一般入賞口４０、第１始動入賞口３７ａ、第２始動入賞口３７ｂ、及び特別変動入賞装置４１の大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置６４０（図３参照）は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置から前面枠５の上皿１１ａ又は下皿１４に排出するように制御する。また、特別変動入賞装置４１の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口４２が設けられている。
【００３８】
また、遊技領域３１の外側（例えば、遊技盤３０の右下部）には、変動表示装置３５における特図変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム、第２特図変動表示ゲーム）、及び普図始動ゲート３６への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置５０が設けられている。さらに、一括表示装置５０には、現在の遊技状態などの情報を表示する表示部が設けられている。
【００３９】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示部（特図２表示器）５２と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）５３と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器５４、特図２保留表示器５５、普図保留表示器５６）を備える。
【００４０】
また、一括表示装置５０には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器）５７、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器）６０、遊技機１の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示器５８、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置４１の開閉扉４１ａの開閉回数）を表示するラウンド表示部５９が設けられている。
【００４１】
特図１表示器５１又は特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、変動表示ゲームの実行中、すなわち、変動表示装置３５において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、７セグメント型の表示器のセグメントを点滅させることによって、特別識別情報（特図、特別図柄）を所定時間ごとに切り替える変動表示を行う。
【００４２】
そして、特別識別情報の変動表示の開始時点で決定されている変動時間が経過すると、変動表示ゲームの結果に対応する特別識別情報で変動表示を停止して、特図１表示器５１又は特図２表示器５２における特図変動表示ゲームを終了する。
【００４３】
普図表示器５３は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示（特定識別情報を変動表示）する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００４４】
特図１保留表示器５４は、特図１表示器５１の変動開始条件となる第１始動入賞口３７ａへの入賞によって発生した始動記憶のうち未消化の始動記憶数（＝保留数、特図１保留数）を表示する。具体的には、ＬＥＤランプが４つ設けられ、保留数が「０」のときは４つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１と２と３を点灯状態にし、保留数が「４」のときは４つのランプ１〜４をすべて点灯状態にする。
【００４５】
特図２保留表示器５５は、特図２表示器５２の変動開始条件となる第２始動入賞口３７ｂへの入賞によって発生した始動記憶のうち未消化の始動記憶数（＝保留数、特図２保留数）を、特図１保留表示器５４と同様にして表示する。
【００４６】
普図保留表示器５６は、普図表示器５３の変動開始条件となる普図始動記憶数（＝普図保留数）を表示する。例えばＬＥＤランプが２つ設けられる場合は、普図保留数が「０」のときはランプ１と２を消灯状態にし、普図保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、普図保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、普図保留数が「３」のときはランプ１を点滅、ランプ２を点灯状態にし、普図保留数が「４」のときはランプ１と２を点滅状態にする。
【００４７】
第１遊技状態表示器５７は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第２遊技状態表示器６０は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
【００４８】
エラー表示器５８は、例えば遊技機１の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機１の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
【００４９】
ラウンド表示部５９は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプ（２ラウンドｏｒ１５ラウンド）を点灯状態にする。なお、ラウンド表示部５９は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００５０】
遊技機１では、球発射装置（図示省略）によって打ち出された遊技球は、ガイドレール３３の内周壁に沿って区画された発射球案内通路４３を通って遊技領域３１内に発射され、方向変換部材（図示省略）によって落下方向を変えながら遊技領域３１を流下する。発射球案内通路４３はガイドレール３３と内レール４４とによって形成されており、発射球案内通路４３の出口に位置する内レール４４の端部には弁体４６が設けられる。弁体４６の下端は内レール４４に固定され、弁体４６は発射球案内通路４３の出口を塞ぐように配設される。弁体４６は、金属板からなる板ばね部材であり、発射球案内通路４３から遊技領域３１に発射される遊技球の通過を許容する一方、遊技領域３１側から発射球案内通路４３への遊技球の逆流を禁止する。
【００５１】
ここで、本発明の第１の実施の形態の遊技機１における遊技の流れ、及び変動表示ゲーム（普図変動表示ゲーム、特図変動表示ゲーム）の詳細について説明する。
【００５２】
前述のように、本発明の第１の実施の形態の遊技機１では、図示しない打球発射装置から遊技領域３１に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３１内の各所に配置された障害釘や風車４５等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３１を流下し、普図始動ゲート３６、一般入賞口４０、第１始動入賞口３７ａ、第２始動入賞口３７ｂ又は特別変動入賞装置４１に入賞するか、遊技領域３１の最下部に設けられたアウト口４２へ流入し遊技領域３１から排出される。そして、一般入賞口４０、第１始動入賞口３７ａ、第２始動入賞口３７ｂ又は特別変動入賞装置４１に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置６４０によって制御される払出ユニットから、前面枠５の上皿１１ａ又は下皿１４に排出される。
【００５３】
前述のように、普図始動ゲート３６内には、該普図始動ゲート３６を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ６０３（図３参照）が設けられている。普図始動ゲート３６は、例えば、非接触型のスイッチである。遊技領域３１内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３６内を通過すると、ゲートスイッチ６０３によって検出され、普図変動表示ゲームが実行される。
【００５４】
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって第２始動入賞口３７ｂが開放状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３６を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満ならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。普図始動記憶の数は、一括表示装置５０の普図保留表示器５６に表示される。
【００５５】
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値（所定の乱数、普図乱数値）が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出されることとなる。なお、当り判定用乱数値についての詳細は後述する。
【００５６】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた変動表示部（普図表示器）５３で実行されるようになっている。普図表示器５３は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
【００５７】
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成してもよい。この普図変動表示ゲームの停止結果が特定結果となれば、普図の当りとなって、第２始動入賞口３７ｂの一対の開閉部材３７ｃが所定時間（例えば、０．３秒間）開放される開放状態となる。これにより、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００５８】
普図始動ゲート３６への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普図表示器５３に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、第２始動入賞口３７ｂは、内蔵されている普電ソレノイド２７（図３参照）が駆動されることにより、開閉部材３７ｃが所定の時間（例えば、０．３秒間）だけ開放する状態に変換され、第２始動入賞口３７ｂへの遊技球の入賞が許容される。
【００５９】
第１始動入賞口３７ａへの入賞球及び第２始動入賞口３７ｂへの入賞球は、それぞれ内部に設けられた第１始動口スイッチ６０１（図３参照）と第２始動口スイッチ６０２（図３参照）によって検出される。第１始動入賞口３７ａに入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、４個を限度に記憶されるとともに、第２始動入賞口３７ｂに入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、４個を限度に記憶される。
【００６０】
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置６００（図３参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動入賞記憶（始動記憶）として各々所定回数分（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器５４、特図２保留表示器５５）に表示されるとともに、センターケース３４の変動表示装置３５においても表示される。このように、遊技制御装置６００は、始動記憶を記憶保持する始動入賞記憶手段として機能する。
【００６１】
遊技制御装置６００は、第１始動入賞口３７ａ又は第２始動入賞口３７ｂへの入賞、若しくは各始動記憶に基づいて、特図表示器（変動表示装置、特図１表示器５１又は特図２表示器５２）で第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームを行う。
【００６２】
第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、変動表示装置３５にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００６３】
変動表示装置３５における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、変動表示装置３５では、特図入賞記憶の記憶数に対応する飾り特別図柄による飾り特図変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００６４】
さらに、第１始動入賞口３７ａ又は第２始動入賞口３７ｂへの入賞が所定のタイミングでなされたとき（具体的には、入賞検出時の当り乱数値が当り値であるとき）には特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様（特別結果態様）が導出されて、大当り状態（特別遊技状態）となる。また、これに対応して変動表示装置３５の表示態様も特別結果態様（例えば、「７，７，７」等のゾロ目数字のいずれか）となる。
【００６５】
このとき、特別変動入賞装置４１は、大入賞口ソレノイド２８（図３参照）への通電によって、大入賞口が所定の時間（例えば、３０秒）だけ、遊技球を受け入れない閉状態（遊技者に不利な状態）から遊技球を受け入れやすい開状態（遊技者に有利な状態）に変換される。すなわち、特別変動入賞装置４１に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開くので、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。
【００６６】
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でもよいし同一の表示器でもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。また、変動表示装置３５における飾り特図変動表示ゲームについても、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。
【００６７】
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、かつ、始動記憶数が０の状態で、第１始動入賞口３７ａ（第２始動入賞口３７ｂ）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶（特図始動記憶）が記憶される。このとき、始動記憶数が１加算されるとともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。なお、第１特図変動表示ゲームを実行するための始動記憶を第１特図始動記憶、第２特図変動表示ゲームを実行するための始動記憶を第２特図始動記憶とする。
【００６８】
一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第１始動入賞口３７ａ（第２始動入賞口３７ｂ）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶される。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。
【００６９】
なお、以下の説明において、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００７０】
また、特に限定されるわけではないが、前述した第１始動入賞口３７ａ内の第１始動口スイッチ６０１、第２始動入賞口３７ｂ内の第２始動口スイッチ６０２、ゲートスイッチ６０３、入賞口スイッチ６０４ａ〜６０４ｎ、カウントスイッチ６０５には、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。前面枠５に前面枠開放検出スイッチ２５やガラス枠６に設けられたガラス枠開放検出スイッチ２６には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００７１】
次に、図３及び図４を参照して、遊技機１に備えられる遊技制御装置６００及び演出制御装置７００について説明する。
【００７２】
図３は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１の遊技制御装置６００を中心とする制御系を示すブロック構成図である。図４は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１の演出制御装置７００を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【００７３】
図３に示す遊技制御装置６００は、遊技機１における遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）である。遊技制御装置６００には、電源装置８００、払出制御装置６４０、及び演出制御装置７００が接続される。遊技制御装置６００は、払出制御装置６４０や演出制御装置７００に制御信号（コマンド）を送信し、各種処理の実行を指示する。さらに、遊技制御装置６００には、各種スイッチや制御対象のソレノイド等が接続される。
【００７４】
遊技制御装置６００は、各種演算処理を行うＣＰＵ部６１０と、各種信号の入力を受け付ける入力部６２０と、各種信号や制御信号を出力する出力部６３０とを備える。ＣＰＵ部６１０、入力部６２０、及び出力部６３０は、互いにデータバス６８０によって接続される。
【００７５】
入力部６２０は、スイッチベース等に設けられた各種スイッチから出力される信号や払出制御装置６４０から出力される信号を受け付ける。この入力部６２０は、近接インターフェース（Ｉ／Ｆ）６２１及び入力ポート６２２、６２３を備える。
【００７６】
入力ポート６２２、６２３は、近接Ｉ／Ｆ６２１を介して入力される信号を受け付けたり、外部から入力される信号を直接受け付けたりする。入力ポート６２２、６２３に入力した情報は、データバス６８０を介してＣＰＵ部６１０等に提供される。
【００７７】
近接Ｉ／Ｆ６２１は、各種スイッチから出力された信号を受け付け、それら入力信号を変換して入力ポート６２２に出力するインターフェースである。近接Ｉ／Ｆ６２１には、第１始動口スイッチ６０１、第２始動口スイッチ６０２、ゲートスイッチ６０３、入賞口スイッチ６０４ａ〜６０４ｎ、及びカウントスイッチ６０５が接続される。
【００７８】
第１始動口スイッチ６０１は、遊技球が第１始動入賞口３７ａに入賞したことを検出するスイッチである。第２始動口スイッチ６０２は、遊技球が第２始動入賞口３７ｂに入賞したことを検出するスイッチである。ゲートスイッチ６０３は、遊技球が普図始動ゲート３６を通過したことを検出するスイッチである。入賞口スイッチ６０４ａ〜６０４ｎは、遊技球が一般入賞口４０に入賞したことを検出するスイッチである。
【００７９】
第１始動口スイッチ６０１及び第２始動口スイッチ６０２の検出信号は、入力ポート６２２に出力されるとともに、ＣＰＵ部６１０の反転回路６１２を介して遊技用マイコン６１１に出力される。これは、遊技用マイコン６１１の信号入力端子がロウレベルを有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００８０】
カウントスイッチ６０５は、遊技球が大入賞口に入賞したことを検出するスイッチである。カウントスイッチ６０５によって遊技球の入賞が検出されると、入賞した遊技球の数がカウントされ、カウントされた遊技球の数が遊技制御装置６００に備えられたメモリに記憶される。
【００８１】
近接Ｉ／Ｆ６２１への入力信号の電圧は通常時には所定範囲内となっているため、近接Ｉ／Ｆ６２１によれば、各種スイッチからの信号の電圧値に基づいて各種スイッチにおけるリード線の断線、ショート、電圧値異常等を検出できる。このような異常を検出すると、近接Ｉ／Ｆ６２１は、異常検知出力端子から異常を示す信号を出力する。
【００８２】
また、入力ポート６２２には磁気センサスイッチ２３及び振動センサスイッチ２４からの信号が直接入力され、入力ポート６２３には前面枠開放検出スイッチ（ＳＷ）２５及びガラス枠開放検出スイッチ（ＳＷ）２６からの信号が直接入力される。入力ポート６２３には、払出制御装置６４０からの各種信号も入力される。
【００８３】
磁気センサスイッチ２３は、発射された遊技球の軌道を磁石によって操作する不正行為を検出するために磁力を検出する。振動センサスイッチ２４は、遊技機１を振動させる不正行為を検出するために遊技機１の振動を検出する。
【００８４】
前面枠開放検出ＳＷ２５は、前面枠５が開放されたことを検出する。前面枠開放検出ＳＷ２５は、前面枠５が本体枠２から開放されるとオンに設定され、前面枠５が本体枠２に閉止されるとオフに設定される。
【００８５】
ガラス枠開放検出ＳＷ２６は、ガラス枠６が開放されたことを検出する。ガラス枠開放検出ＳＷ２６は、ガラス枠６が前面枠５から開放されるとオンに設定され、ガラス枠６が前面枠５に閉止されるとオフに設定される。
【００８６】
遊技制御装置６００のＣＰＵ部６１０は、遊技用マイコン６１１と、反転回路６１２と、水晶発振器６１３とを備える。
【００８７】
遊技用マイコン６１１は、ＣＰＵ６１１ａ、ＲＯＭ６１１ｂ、及びＲＡＭ６１１ｃを有しており、入力部６２０を介して入力された信号に基づいてＲＯＭ６１１ｂに記憶されたプログラムを実行して大当り抽選等の各種処理を実行する。遊技用マイコン６１１は、出力部６３０を介して、遊技状態報知ＬＥＤ１２、一括表示装置５０、普電ソレノイド２７、大入賞口ソレノイド２８、演出制御装置７００、及び払出制御装置６４０に制御信号を送信し、遊技機１を統括的に制御する。遊技用マイコン６１１は、チップセレクトで、信号を入力又は出力するポートを選択している。
【００８８】
ＲＯＭ６１１ｂは、不揮発性の記憶媒体であり、遊技制御のためのプログラムやデータ等を記憶する。ＲＯＭ６１１ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターン振り分け情報を記憶している。
【００８９】
変動パターン振り分け情報とは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ６１１ａが参照して変動パターンを決定するための振り分け情報である。また、変動パターン振り分け情報には、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターン振り分け情報、結果が１５Ｒ当りや２Ｒ当りとなる場合に選択される大当り変動パターン振り分け情報等が含まれる。例えば、特図変動表示ゲームがリーチなしの変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてノーマル（Ｎ）リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてスペシャル（ＳＰ）１リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてスペシャル（ＳＰ）２リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、大当りとなる特図変動表示ゲームにてプレミアムリーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報等がある。さらに、これらのパターン振り分け情報には、後半変動パターン振り分け情報、前半変動パターン振り分け情報が含まれている。
【００９０】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態（例えば、最後に停止する識別情報を除く複数の識別情報が特別遊技状態となる特別結果を発生可能な識別情報で停止し、最後に停止する識別情報が変動表示している状態）をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００９１】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、変動表示装置３５における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。
【００９２】
また、リーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル１リーチ、スペシャル２リーチ、プレミアムリーチ等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜プレミアムリーチの順に高くなるようになっている。また、リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定される場合（はずれとなる場合）における変動表示態様が含まれることもある。
【００９３】
ＲＡＭ６１１ｃは、揮発性の記憶媒体であり、遊技制御に必要な情報（例えば、乱数値など）を一時的に記憶するワークエリアとして利用される。ＲＯＭ６１１ｂ又はＲＡＭ６１１ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００９４】
反転回路６１２は、近接Ｉ／Ｆ６２１を介して入力された信号（第１始動口スイッチ６０１及び第２始動口スイッチ６０２からの信号）の論理値を反転させて遊技用マイコン６１１に出力する。
【００９５】
水晶発振器６１３は、タイマ割込み、システムクロック信号、大当り抽選等を行うためのハード乱数の動作クロック源として構成されている。
【００９６】
遊技制御装置６００の出力部６３０は、ポート６３１ａ〜６３１ｅと、バッファ６３２ａ、６３２ｂと、ドライバ６３３ａ〜６３３ｄと、フォトカプラ６３４とを備える。
【００９７】
ポート６３１ａ〜６３１ｅは、データバス６８０を介して入力された信号を受け付ける。
【００９８】
バッファ６３２ａ、６３２ｂは、データバス６８０やポート６３１ａ、６３１ｂを介して入力された信号を一時的に保持する。
【００９９】
ドライバ６３３ａ〜６３３ｄは、ポート６３１ｃ〜６３１ｅを介して入力される信号から各種駆動信号を生成して各装置に出力する。
【０１００】
フォトカプラ６３４は、外部の検査装置６７０に接続可能に構成されており、入出力される各種信号からノイズを除去して各種信号の波形を整形する。フォトカプラ６３４と検査装置６７０との間は、シリアル通信によって情報が送受信される。
【０１０１】
払出制御装置６４０には、ポート６３１ａを介してパラレル通信によってＣＰＵ部６１０から出力された情報が送信される。払出制御装置６４０に対しては片方向通信を担保する必要がないため、ポート６３１ａから払出制御装置６４０の払出制御基板に制御信号が直接送信される。
【０１０２】
また、払出制御装置６４０は、発射制御装置６９０に発射許可信号を出力する。発射制御装置６９０は、発射許可信号が入力されている場合にのみ遊技球を遊技領域３１に発射することが可能となっている。
【０１０３】
さらに、払出制御装置６４０は、遊技制御装置６００からの賞球指令信号に基づいて払出ユニット（図示省略）から賞球を排出させたり、カードユニット（図示省略）からの貸球要求信号に基づいて払出ユニットから貸球を排出させたりする。払出制御装置６４０は、球切れや故障等の障害が発生した場合に、払出異常ステータス信号やシュート球切れスイッチ信号、オーバーフロースイッチ信号を遊技制御装置６００に出力する。
【０１０４】
払出異常ステータス信号は、遊技球の払い出しが正常に行われていない場合に出力される信号である。シュート球切れスイッチ信号は、払い出し前において遊技球が不足している場合に出力される信号である。オーバーフロースイッチ信号は、下皿１４（図１参照）に所定量以上の遊技球が貯留されている場合に出力される信号である。
【０１０５】
演出制御装置７００には、出力部６３０のポート６３１ａからのデータストローブ信号（ＳＳＴＢ）及びポート６３１ｂからの８ｂｉｔのデータ信号がバッファ６３２ａを介して入力する。データストローブ信号（ＳＳＴＢ）は、データの有効又は無効を示す１ｂｉｔの信号である。バッファ６３２ａからの８＋１ｂｉｔの信号（サブコマンド）は、パラレル通信で出力される。バッファ６３２ａは、演出制御装置７００から遊技制御装置６００に信号を送信できないようにして片方向通信を担保するために設けられている。演出制御装置７００に送信されるサブコマンドには、変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等の演出制御指令信号が含まれる。
【０１０６】
大入賞口ソレノイド２８及び普電ソレノイド２７には、ポート６３１ｃ及びドライバ６３３ａを介して、ＣＰＵ部６１０から出力された信号が入力する。大入賞口ソレノイド２８は特別変動入賞装置４１の開閉扉４１ａ（図２参照）を回動させ、普電ソレノイド２７は第２始動入賞口３７ｂの開閉部材３７ｃを回動させる。
【０１０７】
一括表示装置５０は、遊技状態報知ＬＥＤ１２及び状態表示器等から構成されている。状態表示器のＬＥＤのアノード端子はセグメント線を介してドライバ６３３ｃに接続し、このドライバ６３３ｃとポート６３１ｄとが接続している。状態表示器のＬＥＤのカソード端子はデジット線を介してドライバ６３３ｂと接続し、このドライバ６３３ｂとポート６３１ｃとが接続している。状態表示器のＬＥＤのアノード端子にはドライバ６３３ｃからのオン／オフ駆動信号が入力され、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子からはドライバ６３３ｂにオン／オフ駆動信号が出力される。
【０１０８】
外部情報端子６６０は、特図変動表示ゲームの開始を示すスタート信号や大当り遊技状態の発生を示す特賞信号等の遊技データを情報収集端末装置に出力するための端子である。遊技データは、ポート６３１ｅ及びドライバ６３３ｄを介して外部情報端子６６０に出力される。
【０１０９】
遊技制御装置６００は、中継基板６５０を介して、外部の試射試験装置に接続可能に構成されている。試射試験装置は、所定機関において遊技機１の型式試験を行うための装置である。試射試験装置には、第１始動口スイッチ６０１、第２始動口スイッチ６０２、ゲートスイッチ６０３、入賞口スイッチ６０４ａ〜６０４ｎ、及びカウントスイッチ６０５からの信号や、大入賞口ソレノイド２８及び普電ソレノイド２７に出力される信号等、試射試験に必要な信号が入力される。
【０１１０】
遊技制御装置６００は、入力部６２０に設けられるシュミット回路６２４を介して、電源装置８００に接続している。シュミット回路６２４は、電源の立ち上がり時や電源遮断時において遊技機１の動作が不安定になることを防ぐために、入力信号の揺らぎ（ノイズ）を除去する回路である。シュミット回路６２４には、電源装置８００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号が入力される。
【０１１１】
電源装置８００は、２４Ｖの交流電源からＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータや、ＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ、ＤＣ５Ｖ等のより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータを有する通常電源部８１０と、遊技用マイコン６１１の内部のＲＡＭ６１１ｃに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部８２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有しており、遊技制御装置６００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号等の制御信号を出力する制御信号生成部８３０とを備える。
【０１１２】
遊技制御装置６００及び該遊技制御装置６００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置８００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給される。
【０１１３】
本実施の形態では、電源装置８００は、遊技制御装置６００と別個に構成されているが、バックアップ電源部８２０及び制御信号生成部８３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置６００と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置６００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置８００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部８２０及び制御信号生成部８３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【０１１４】
バックアップ電源部８２０は、遊技用マイコン６１１のＲＡＭ６１１ｃに記憶された遊技データをバックアップするための電源である。バックアップ電源部８２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。
【０１１５】
また、バックアップ電源は、遊技制御装置６００の遊技用マイコン６１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭ６１１ｃに記憶されたデータが保持されるようになっている。遊技制御装置６００は、停電復旧後、ＲＡＭ６１１ｃに保持された遊技データに基づいて、停電前の遊技状態に復旧させる。なお、バックアップ電源部８２０は、遊技データを２〜３日以上保持させることが可能となっている。
【０１１６】
制御信号生成部８３０は、ＤＣ１２Ｖ及びＤＣ５Ｖを生成するスイッチングレギュレータの入力電圧（保証ＤＣ３２Ｖ）を監視する。検出電圧がＤＣ１７．２Ｖ〜ＤＣ２０．０Ｖのときに停電と判定し、制御信号生成部８３０から停電監視信号が出力される。停電監視信号は、シュミット回路６２４を経由して、入力部６２０の入力ポート６２３に入力する。停電監視信号の出力後には、停電監視回路はリセット信号を出力する。リセット信号は、シュミット回路６２４を経由して、遊技用マイコン６１１及び出力部６３０の各ポート６３１ａ〜６３１ｅに入力する。遊技制御装置６００は、停電監視信号を受け付けると所定の停電処理を行い、リセット信号を受け付けた後にＣＰＵ部６１０の動作を停止させる。
【０１１７】
制御信号生成部８３０は初期化スイッチ（図示省略）を備えており、電源投入時に初期化スイッチがＯＮ状態となっている場合に、制御信号生成部８３０から初期化スイッチ信号が出力される。初期化スイッチ信号は、シュミット回路６２４を介して、入力部６２０の入力ポート６２３に入力する。初期化スイッチ信号は、遊技用マイコン６１１のＲＡＭ６１１ｃ及び払出制御装置６４０のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する信号である。
【０１１８】
図４に示す演出制御装置７００は、遊技制御装置６００の遊技用マイコン６１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０と、主制御用マイコン７１０の制御下で映像制御等を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）７２０と、映像制御用マイコン７２０からのコマンドやデータに従って変動表示装置３５（図２参照）への映像表示のための画像処理を行うＶＤＰ（Video Display Processor）７３０と、各種メロディや効果音等を上スピーカー１０ａ及び下スピーカー１０ｂから再生させる音源ＬＳＩ７０５とを備える。
【０１１９】
主制御用マイコン７１０と映像制御用マイコン７２０には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（Programmable Read Only Memory）７０２、７０３がそれぞれ接続される。
【０１２０】
ＶＤＰ７３０には、キャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ７０４が接続される。
【０１２１】
音源ＬＳＩ７０５には、音声データ等が記憶された音声ＲＯＭ７０６が接続される。
【０１２２】
主制御用マイコン７１０は、遊技制御装置６００の遊技用マイコン６１１から送信されたコマンドを解析し、映像制御用マイコン７２０に出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ７０５に再生音の内容を指示したりする。また、主制御用マイコン７１０は、遊技制御装置６００からの制御コマンドに基づいて、ＬＥＤ等の点灯制御、各種モータの駆動制御、演出時間の管理等の処理も実行する。
【０１２３】
主制御用マイコン７１０及び映像制御用マイコン７２０の作業領域を提供するＲＡＭ７１１、７２１は、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭ７１１、７２１はチップの外部に設けるようにしてもよい。
【０１２４】
主制御用マイコン７１０と映像制御用マイコン７２０との間、主制御用マイコン７１０と音源ＬＳＩ７０５との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。これに対して、主制御用マイコン７１０とＶＤＰ７３０との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアル方式の場合よりも短時間のうちにコマンドやデータを送信することができる。
【０１２５】
ＶＤＰ７３０には、画像ＲＯＭ７０４から読み出されたキャラクタ等の画像データを展開したり加工したりするのに使用されるＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）７３１、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ７３２、及びＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で変動表示装置３５へ送信する映像信号を生成する信号変換回路７３３が設けられる。
【０１２６】
ＶＤＰ７３０から主制御用マイコン７１０へは、変動表示装置３５の映像と、前面枠５や遊技盤３０に設けられるＬＥＤ等の点灯とを同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが出力される。また、ＶＤＰ７３０から映像制御用マイコン７２０へは、ＶＲＡＭ７３１への描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン７２０からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが出力される。
【０１２７】
映像制御用マイコン７２０から主制御用マイコン７１０へは、映像制御用マイコン７２０が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが出力される。
【０１２８】
主制御用マイコン７１０と音源ＬＳＩ７０５との間においては、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け信号ＣＴＳと応答信号ＲＴＳが交換される。
【０１２９】
なお、映像制御用マイコン７２０には、主制御用マイコン７１０よりも高速処理が可能なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン７１０とは別に映像制御用マイコン７２０を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン７１０のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を変動表示装置３５に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン７２０と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。
【０１３０】
演出制御装置７００は、遊技制御装置６００から送信されるコマンドを受信するためのインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）７０１を備えている。演出制御装置７００は、コマンドＩ／Ｆ７０１を介して、遊技制御装置６００から送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置６００の遊技用マイコン６１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置７００の主制御用マイコン７１０はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ７０１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【０１３１】
演出制御装置７００には、センターケース３４や遊技盤３０に設けられるＬＥＤ等を含む盤装飾装置７６０を制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路７４１、前面枠５等に設けられるＬＥＤ等を含む枠装飾装置２１を制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路７４２、変動表示装置３５における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物や装飾部材７等を含む盤演出装置７７０を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ（ソレノイド）制御回路７４３、可動式照明９の照明駆動モータ等を含む枠演出装置２２を駆動制御する枠演出モータ制御回路７４４が設けられている。これらの制御回路（７４１〜７４４）は、アドレス／データバス７４０を介して主制御用マイコン７１０に接続されている。
【０１３２】
盤演出装置７７０には、可動役物７０が含まれる。可動役物７０には、装飾部７３、ＬＥＤなどの発光装置（発光源）７４、取付部７２を中心に可動役物７０を回動させるための駆動機構（駆動源）７５が含まれる。このとき、装飾部７３を透明又は半透明の部材で構成し、発光装置７４を制御することによって指定された色彩で発光させる。
【０１３３】
また、演出制御装置７００には、演出ボタン１７（図１参照）が操作されたことを検知する演出ボタンＳＷ（スイッチ）７５１や各種駆動モータが駆動されたことを検知する演出モータＳＷ（スイッチ）７５２ａ〜７５２ｎのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン７１０へ検出信号を送信するスイッチ（ＳＷ）入力回路７５０、上スピーカー１０ａ及び下スピーカー１０ｂを駆動するオーディオパワーアンプ等からなるアンプ回路７０７、７０８が設けられている。
【０１３４】
電源装置８００の通常電源部８１０は、演出制御装置７００及び当該演出制御装置７００によって制御される電子部品に対して所定レベルの直流電圧を供給するために、複数種類の電圧を生成可能に構成されている。具体的には、駆動モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネル等からなる変動表示装置３５を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ７０１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、上スピーカー１０ａ及び下スピーカー１０ｂを駆動するためのＤＣ１８Ｖや、これらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させたりするのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成することが可能となっている。
【０１３５】
電源装置８００の制御信号生成部８３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン７１０、映像制御用マイコン７２０、ＶＤＰ７３０、音源ＬＳＩ７０５、各種制御回路（７４１〜７４４、７０７、７０８）に供給され、これらをリセット状態にする。電源装置８００は、映像制御用マイコン７２０が有する汎用ポートを利用して、ＶＤＰ７３０に対するリセット信号を生成して供給する機能を有している。これにより、映像制御用マイコン７２０とＶＤＰ７３０の動作の連携性を向上させることができる。
【０１３６】
以上のように、演出制御装置７００は、遊技制御装置６００から送信されたコマンドに基づいて演出制御を行う演出制御手段として機能し、変動表示装置３５に表示される表示内容を制御する表示制御手段、及び、スピーカー１０から効果音等を出力する音出力制御手段としての機能を有する。
【０１３７】
以上が本発明の第１の実施の形態における遊技機１の構成である。続いて、遊技制御装置６００による具体的な制御について説明する。
【０１３８】
〔メイン処理（遊技制御装置）〕
まず、メイン処理について説明する。図５は、本発明の第１の実施の形態のメイン処理の前半部のフローチャートである。図６は、本発明の第１の実施の形態のメイン処理の後半部のフローチャートである。
【０１３９】
メイン処理は、遊技機１の電源投入時に実行が開始される。例えば、遊技場で営業を開始するために遊技機の電源を投入する場合や停電から復帰した場合に実行される。
【０１４０】
遊技制御装置６００は、メイン処理が実行されると、まず、割込みを禁止する（ステップＡ１００１）。次いで、割込みが発生した場合に実行されるジャンプ先を示すベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理を実行する（ステップＡ１００２）。さらに、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定する（ステップＡ１００３）。さらに、割込み処理のモードを設定する（ステップＡ１００４）。
【０１４１】
次に、遊技制御装置６００は、払出制御装置（払出基板）６４０のプログラムが正常に起動するまで待機する（ステップＡ１００５）。例えば、４ミリ秒間待機する。このように制御することによって、電源投入の際に、払出制御装置６４０の起動が完了する前に、遊技制御装置６００が先に起動してコマンドを当該払出制御装置６４０に送信してしまうことによって、送信されたコマンドを払出制御装置６４０が取りこぼすことを回避することができる。
【０１４２】
その後、遊技制御装置６００は、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）に対するアクセスを許可する（ステップＡ１００６）。さらに、全出力ポートをオフ（出力が無い状態）に設定する（ステップＡ１００７）。また、遊技用マイコン６１１に予め搭載されているシリアルポートを使用しない状態に設定する（ステップＡ１００８）。本実施形態では、払出制御装置６４０や演出制御装置７００とパラレル通信を行っているため、シリアルポートを使用しないためである。
【０１４３】
続いて、遊技制御装置６００は、電源装置８００内の初期化スイッチ信号がオンに設定されているか否か判定する（ステップＡ１００９）。初期化スイッチ信号は、遊技機１に電源が投入された場合に、初期化された状態で遊技を開始するか否かを設定するための信号である。
【０１４４】
例えば、閉店時などに確変状態のまま電源が切断され、翌日の開店時に電源が投入された場合には、初期化された状態で遊技が開始されるように、初期化スイッチ信号がオンに設定される。一方、停電発生後に再度電源が投入された場合には、遊技を可能な限り停電前の遊技状態に近い状態で再開するために、遊技機が初期化されないように、初期化スイッチ信号がオフに設定される。
【０１４５】
遊技制御装置６００は、初期化スイッチ信号がオフに設定されている場合には（ステップＡ１００９の結果が「Ｎ」）、ＲＷＭ内の停電検査領域のデータが正常であるか否かをチェックする（ステップＡ１０１０〜ステップＡ１０１３）。さらに詳しく説明すると、停電検査領域には、停電検査領域１及び停電検査領域２が含まれている。そして、停電検査領域１には停電検査領域チェックデータ１、停電検査領域２には停電検査領域チェックデータ２が記憶される。ステップＡ１０１０及びステップＡ１０１１の処理では停電検査領域１に記憶された停電検査領域チェックデータ１が正常であるか否かをチェックする。同様に、ステップＡ１０１２及びステップＡ１０１３の処理では停電検査領域２に記憶された停電検査領域チェックデータ２が正常であるか否かをチェックする。
【０１４６】
遊技制御装置６００は、ＲＷＭ内の停電検査領域の停電検査領域チェックデータが正常であると判定された場合には（ステップＡ１０１３の結果が「Ｙ」）、チェックサムと呼ばれる検証用データを算出するチェックサム算出処理を実行する（ステップＡ１０１４）。
【０１４７】
そして、遊技制御装置６００は、チェックサム算出処理で算出されたチェックサムの値と、電源切断時に算出されたチェックサムの値とを比較し（ステップＡ１０１５）、これらの値が一致するか否かを判定する（ステップＡ１０１６）。
【０１４８】
一方、遊技制御装置６００は、初期化スイッチ信号がオンに設定されている場合（ステップＡ１００９の結果が「Ｙ」）、停電検査領域の値が正常でない場合（ステップＡ１０１１又はステップＡ１０１３の結果が「Ｎ」）、電源切断時のチェックサムの値とステップＡ１０１４の処理で算出されたチェックサムの値とが一致しない場合には（ステップＡ１０１６の結果が「Ｎ」）、図６のステップＡ１０３９からステップＡ１０４３までの初期化処理を実行する。初期化処理の詳細については後述する。
【０１４９】
遊技制御装置６００は、算出されたチェックサムの値と電源切断時のチェックサムの値とが一致する場合には（ステップＡ１０１６の結果が「Ｙ」）、停電処理が正常に実行されたため、停電前の状態に復旧させるための処理を実行する（図６のステップＡ１０１７〜ステップＡ１０２３）。まず、停電時の情報が正常に記憶されていたか否かを判定するための情報が記憶されていた、ＲＷＭ（リードライトメモリ：実施例ではＲＡＭ）内の領域をクリア（初期化）する。具体的には、すべての停電検査領域をクリアし（ステップＡ１０１７）、チェックサムが記憶されていた領域をクリアする（ステップＡ１０１８）。さらに、エラー関連の情報、及び不正行為を監視するための情報を記憶する領域をリセットする（ステップＡ１０１９）。
【０１５０】
次に、遊技制御装置６００は、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域から停電発生時の遊技状態が高確率状態であったか否かを判定する（ステップＡ１０２０）。高確率でないと判定された場合には（ステップＡ１０２０の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１０２３以降の処理を実行する。
【０１５１】
また、遊技制御装置６００は、停電発生時の遊技状態が高確率状態であったと判定された場合には（ステップＡ１０２０の結果が「Ｙ」）、高確率報知フラグをオンに設定して高確率報知フラグ領域にセーブ（保存）する（ステップＡ１０２１）。続いて、一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（第３遊技状態表示器５８）をオン（点灯）に設定する（ステップＡ１０２２）。
【０１５２】
さらに、遊技制御装置６００は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置７００に送信する（ステップＡ１０２３）。特図ゲーム処理番号は、特図ゲームの状態を示す番号であり、停電発生時にＲＷＭの所定の領域に記憶されている。このように、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置７００に送信することによって、可能な限り停電発生前に近い状態で遊技を再開することができるのである。
【０１５３】
ここで、初期化処理を実行する場合について説明する。前述のように、初期化処理は、正常に電源が切断された遊技機を起動する場合や停電発生前の状態に復帰できない場合に実行される。
【０１５４】
遊技制御装置６００は、初期化処理において、まず、アクセス禁止領域よりも前の全作業領域をクリアする（ステップＡ１０３９）。さらに、アクセス禁止領域よりも後の全スタック領域をクリアする（ステップＡ１０４０）。そして、初期化された領域に電源投入時用の初期値をセーブ（保存）する（ステップＡ１０４１）。
【０１５５】
続いて、遊技制御装置６００は、ＲＷＭクリアに関する外部情報を出力する期間に対応する時間値を設定する（ステップＡ１０４２）。そして、初期化処理の最後に電源投入時のコマンドを演出制御装置７００に送信し（ステップＡ１０４３）、ステップＡ１０２４以降の処理を実行する。
【０１５６】
遊技制御装置６００は、ステップＡ１０２３Ｂ又はステップＡ１０４３の処理が終了すると、遊技用マイコン６１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動させる（ステップＡ１０２４）。
【０１５７】
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン６１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器６１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、前述したＣＴＣ回路とを備えている。タイマ割込み信号は、分周された信号に基づいてＣＰＵ６１１ａに所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込みを発生させるための信号である。乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）は、分周された信号に基づいて乱数生成回路に供給され、乱数生成回路が乱数を更新するトリガとなる。
【０１５８】
遊技制御装置６００は、ＣＴＣ回路を起動すると、乱数生成回路の起動設定を行う（ステップＡ１０２５）。具体的には、ＣＰＵ６１１ａが乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）に乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）を設定するなどの処理を実行する。さらに、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブする（ステップＡ１０２６）。その後、遊技制御装置６００は、割込みを許可する（ステップＡ１０２７）。
【０１５９】
なお、本実施形態のＣＰＵ６１１ａ内の乱数生成回路では、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変更されるように構成されており、ソフト乱数レジスタの初期値に基づいて各種初期値乱数の初期値（スタート値）を設定することによって、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことが可能となり、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。各種初期値乱数には、例えば、大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数（当り乱数）が含まれる。
【０１６０】
続いて、遊技制御装置６００は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する（ステップＡ１０２８）。また、本実施形態では、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。すなわち、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。なお、各種乱数の発生源は前述の態様に限定されるわけではなく、大当り乱数がソフトウェア乱数であってもよいし、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数がハードウェア乱数であってもよい。
【０１６１】
さらに、初期値乱数更新処理が実行された後、遊技制御装置６００は、電源装置８００から入力され、ポート及びデータバスを介して読み込まれる停電監視信号をチェックする回数を設定する（ステップＡ１０２９）。チェック回数には、通常、２以上の値が設定される。停電監視信号をチェックすることによって停電が発生したか否かを判定することができる。遊技制御装置６００は、停電監視信号がオンであるか否かを判定する（ステップＡ１０３０）。停電監視信号がオンでない場合、すなわち、停電していない場合には（ステップＡ１０３０の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１０２８の初期値乱数更新処理を再び実行し、ステップＡ１０２８からステップＡ１０３０までの処理を繰り返し実行する（ループ処理）。
【０１６２】
また、初期値乱数更新処理（ステップＡ１０２８）の前に割り込みを許可（ステップＡ１０２７）することによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生した場合に、割込み処理を優先して実行することが可能となる。したがって、初期値乱数更新処理の実行が完了するまでタイマ割込み処理を実行できないために、割込み処理に含まれる各種処理を実行する時間が不足してしまうことを回避できる。
【０１６３】
なお、初期値乱数更新処理（ステップＡ１０２８）は、メイン処理の他に、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行してもよい。ただし、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行する場合には、両方の処理で初期値乱数更新処理が実行されることを回避するため、メイン処理における初期値乱数更新処理の実行時に割込みを禁止し、初期値乱数を更新後に割込みを解除する必要がある。しかし、本実施形態のようにタイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行せず、メイン処理でのみ初期値乱数更新処理を実行すれば、初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても問題が生じることはなく、さらに、メイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１６４】
一方、遊技制御装置６００は、停電監視信号がオンに設定されている場合には（ステップＡ１０３０の結果が「Ｙ」）、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がステップＡ１０２９の処理で設定したチェック回数に到達したか否かを判定する（ステップＡ１０３１）。停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達していない場合には（ステップＡ１０３１の結果が「Ｎ」）、再度、停電監視信号がオンであるか否かを判定する（ステップＡ１０３０）。すなわち、停電監視信号がオンである場合にはチェック回数分だけ停電監視信号がオンであるか否かを判定する。
【０１６５】
遊技制御装置６００は、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達した場合には（ステップＡ１０３１の結果が「Ｙ」）、停電が発生したものと見なして停電発生時の処理を実行する（ステップＡ１０３２〜ステップＡ１０３８）。
【０１６６】
遊技制御装置６００は、割込みを禁止し（ステップＡ１０３２）、全出力ポートをオフに設定する（ステップＡ１０３３）。その後、停電復旧検査領域１に停電復旧検査領域チェックデータ１をセーブし（ステップＡ１０３４）、さらに、停電復旧検査領域２に停電復旧検査領域チェックデータ２をセーブする（ステップＡ１０３５）。
【０１６７】
さらに、遊技制御装置６００は、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し（ステップＡ１０３６）、算出されたチェックサムの値をＲＷＭのチェックサム領域にセーブ（保存）する（ステップＡ１０３７）。最後に、ＲＷＭの内容が変更されないように、ＲＷＭへのアクセスを禁止し（ステップＡ１０３８）、遊技機１の電源が遮断されるまで待機する。このように、停電復旧検査領域にチェック用のデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出して記憶させることで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することが可能となる。
【０１６８】
〔タイマ割込み処理（遊技制御装置）〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図７は、本発明の第１の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【０１６９】
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路によって生成される周期的（例えば、１ミリ秒周期）なタイマ割込信号がＣＰＵ６１１ａに入力されることによって開始される。
【０１７０】
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置６００は、まず、所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すことによってレジスタを退避させる（ステップＡ１１０１）。なお、本実施形態では遊技用マイコンとしてＺ８０系のマイコンを使用している。Ｚ８０系のマイコンには、表レジスタと裏レジスタが備えられており、表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避させることでステップＡ１１０１の処理を実装することが可能である。
【０１７１】
次に、遊技制御装置６００は、入力部６２０を介して入力される各種センサやスイッチなどからの入力信号を取り込み、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する（ステップＡ１１０２）。各種センサには、第１始動口スイッチ６０１、第２始動口スイッチ６０２、普図のゲートスイッチ６０３、カウントスイッチ６０５などが含まれる。また、入力処理では、入力信号にチャタリング除去等を行って入力情報を確定させる。
【０１７２】
さらに、遊技制御装置６００は、各種処理でセットされた遊技制御に関する出力データを、演出制御装置７００及び払出制御装置６４０に送信するための出力処理を実行する（ステップＡ１１０３）。出力データは、ソレノイド等のアクチュエータの駆動制御などを行うための情報であり、制御対象となるソレノイドには、例えば、大入賞口ソレノイド２８、普電ソレノイド２７が含まれる。また、出力処理では、遊技機における遊技データを収集する情報収集端末装置（図示せず）に遊技データを出力する処理も含まれる。
【０１７３】
次に、遊技制御装置６００は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置７００や払出制御装置６４０等に送信（出力）するコマンド送信処理を実行する（ステップＡ１１０４）。具体的には、特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド、及び停電から復旧した場合に演出制御装置７００に停電復旧処理を実行させる停電復旧コマンドを演出制御装置７００に送信したり、払出装置から払い出す賞球数を指定する賞球コマンドを払出制御装置６４０に送信したりする。
【０１７４】
さらに、遊技制御装置６００は、大当り図柄乱数１及び大当り図柄乱数２を更新する乱数更新処理１を実行し（ステップＡ１１０５）、続いて特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新処理２を実行する（ステップＡ１１０６）。乱数更新処理１及び乱数更新処理２では、各種乱数にランダム性を付与するために、各種乱数に対応するカウンタ（大当り乱数カウンタ、当り乱数カウンタ、演出決定用乱数カウンタなど）の値を１ずつ加算する。
【０１７５】
その後、遊技制御装置６００は、各種入賞口スイッチなどを監視したり、枠の不正な開放などのエラーを監視したりする入賞口スイッチ／エラー監視処理が実行される（ステップＡ１１０７）。各種入賞口スイッチには、例えば、第１始動口スイッチ６０１、第２始動口スイッチ６０２、ゲートスイッチ６０３、入賞口スイッチ６０４ａ〜６０４ｎ、カウントスイッチ６０５が含まれる。入賞口スイッチ／エラー監視処理では、これらのスイッチから正常な信号が入力されているか否かを監視したりする。エラーの監視としては、前面枠５やガラス枠６が不正に開放されていないかなどを対象としている。
【０１７６】
さらに、遊技制御装置６００は、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行する（ステップＡ１１０８）。なお、特図ゲーム処理の詳細については、図８にて後述する。
【０１７７】
続いて、遊技制御装置６００は、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する（ステップＡ１１０９）。
【０１７８】
次に、遊技制御装置６００は、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤの表示内容を制御するセグメントＬＥＤ編集処理を実行する（ステップＡ１１１０）。具体的には、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの結果をセグメントＬＥＤ（例えば、一括表示装置５０）に出力するためのパラメータを編集する。
【０１７９】
遊技制御装置６００は、磁気センサスイッチ２３や振動センサスイッチ２４からの検出信号をチェックし、異常があるか否かを判定する磁石エラー監視処理を実行する（ステップＡ１１１１）。異常の発生を検出した場合には、スピーカー１０から報知音を出力したり、遊技状態報知ＬＥＤ１２を点灯させたりするなどして外部に報知する。
【０１８０】
次に、遊技制御装置６００は、外部情報端子６６０から出力する各種信号を編集する外部情報編集処理を実行する（ステップＡ１１１２）。
【０１８１】
そして、遊技制御装置６００は、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する（ステップＡ１１１３）。その後、ステップＡ１１０１の処理で一時退避されていたレジスタを復帰させ（ステップＡ１１１４）、禁止設定されていた外部機器による割込み及びタイマ割込みを許可し（ステップＡ１１１５）、タイマ割込み処理を終了し、メイン処理に復帰する。
【０１８２】
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述したタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＡ１１０８）の詳細について説明する。図８は、本発明の第１の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【０１８３】
特図ゲーム処理では、第１始動口スイッチ６０１及び第２始動口スイッチ６０２による入力信号の監視、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図（識別図柄、識別情報）の表示の設定を行う。
【０１８４】
特図ゲーム処理が開始されると、遊技制御装置６００は、まず、第１始動口スイッチ６０１及び第２始動口スイッチ６０２の入賞を監視する始動スイッチ監視処理を実行する（ステップＡ１２０１）。
【０１８５】
始動口スイッチ監視処理では、第１始動入賞口３７ａ、第２始動入賞口３７ｂに遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理の詳細については、図９にて後述する。
【０１８６】
次に、遊技制御装置６００は、カウントスイッチ監視処理を実行する（ステップＡ１２０２）。カウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置４１内に設けられたカウントスイッチ６０５によって当該特別変動入賞装置４１に入賞した遊技球を検出し、入賞した遊技球の数を監視する。
【０１８７】
次に、遊技制御装置６００は、特図ゲーム処理タイマが既にタイムアップしているか、又は、特図ゲーム処理タイマを更新（−１）した結果、当該特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックする（ステップＡ１２０３）。なお、特図ゲーム処理タイマは、初期値として、実行される特図変動表示ゲームの変動時間がセットされ、ステップＡ１２０３の処理で当該特図ゲーム処理タイマの値を１減じる。特図ゲーム処理タイマの値が０になると、タイムアップしたと判断される。
【０１８８】
遊技制御装置６００は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合には（ステップＡ１２０４の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１２１６以降の処理を実行する。
【０１８９】
一方、遊技制御装置６００は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした場合には（ステップＡ１２０４の結果が「Ｙ」）、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する（ステップＡ１２０５）。さらに、当該テーブルに基づいて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（ステップＡ１２０６）。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させ（ステップＡ１２０７）、ゲーム処理番号に応じて処理を分岐させる（ステップＡ１２０８）。
【０１９０】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「０」の場合には（ステップＡ１２０８の結果が「０」）、特図普段処理を実行する（ステップＡ１２０９）。特図普段処理は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定、特図変動中処理を実行するために必要な情報の設定等を行う。特図普段処理の詳細については、図１３にて後述する。
【０１９１】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「１」の場合には（ステップＡ１２０８の結果が「１」）、特図変動中処理を実行する（ステップＡ１２１０）。特図変動中処理は、特図変動表示ゲームにおける識別情報の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０１９２】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「２」の場合には（ステップＡ１２０８の結果が「２」）、特図表示中処理を実行する（ステップＡ１２１１）。特図表示中処理は、特図変動表示ゲームの結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間を設定したり、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報を設定したりする。
【０１９３】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「３」の場合には（ステップＡ１２０８の結果が「３」）、ファンファーレ／インターバル中処理を実行する（ステップＡ１２１２）。ファンファーレ／インターバル中処理は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０１９４】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「４」の場合には（ステップＡ１２０８の結果が「４」）、大入賞口開放中処理を実行する（ステップＡ１２１３）。大入賞口開放中処理は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定したり、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報を設定したりする。
【０１９５】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「５」の場合には（ステップＡ１２０８の結果が「５」）、大入賞口残存球処理を実行する（ステップＡ１２１４）。大入賞口残存球処理は、大当りラウンドが最終ラウンドの場合に大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定したり、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。
【０１９６】
大入賞口残存球処理では、特別図柄の処理タイマの更新とファンファーレ／インターバル中処理、又は大当り終了処理を行うために必要な情報を設定する。また、大入賞口の最大開放時間が経過したか、又は大入賞口に遊技球が規定数（所定数）だけ入賞したかを判定し、いずれかの条件が成立した場合に開閉扉４１ａを閉鎖する。これが所定ラウンド数繰り返し実行された後、特図ゲーム処理番号を６に設定する。
【０１９７】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「６」の場合には（ステップＡ１２０８の結果が「６」）、大当り終了処理を実行する（ステップＡ１２１５）。大当り終了処理は、ステップＡ１２０９の特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０１９８】
その後、遊技制御装置６００は、一括表示装置５０（特図１表示器５１）における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する（ステップＡ１２１６）。続いて、一括表示装置５０（特図１表示器５１）に係る図柄変動制御処理を実行する（ステップＡ１２１７）。
【０１９９】
さらに、遊技制御装置６００は、一括表示装置５０（特図２表示器５２）における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する（ステップＡ１２１８）。続いて、一括表示装置５０（特図２表示器５２）に係る図柄変動制御処理を実行する（ステップＡ１２１９）。
【０２００】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。図９は、本発明の第１の実施の形態の始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【０２０１】
始動口スイッチ監視処理が開始されると、遊技制御装置６００は、まず、第１始動入賞口３７ａ（第１始動口）に遊技球が入賞したことによって送信される始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備する（ステップＡ１３０１）。さらに、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことによる保留の情報を設定するテーブルを準備する（ステップＡ１３０２）。
【０２０２】
続いて、遊技制御装置６００は、第１始動入賞口３７ａ又は第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞した場合に共通して実行される特図始動口スイッチ共通処理を実行する（ステップＡ１３０３）。なお、特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、図１１にて後述する。
【０２０３】
次に、遊技制御装置６００は、普通電動役物（普通変動入賞装置、第２始動入賞口３７ｂの開閉部材３７ｃ）が作動中である、すなわち、第２始動入賞口３７ｂの開閉部材３７ｃが遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックする（ステップＡ１３０４）。普通電動役物が作動中である場合には（ステップＡ１３０５の結果が「Ｙ」）、ステップＡ１３０８以降の処理を実行する。
【０２０４】
一方、遊技制御装置６００は、普通電動役物が作動中でない場合には（ステップＡ１３０５の結果が「Ｎ」）、第２始動入賞口３７ｂへの不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックし（ステップＡ１３０６）、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する（ステップＡ１３０７）。
【０２０５】
不正入賞について具体的に説明すると、第２始動入賞口３７ｂは、開閉部材３７ｃが閉状態の場合には遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合には何らかの異常や不正が発生した可能性が高く、閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数している。そして、ステップＡ１３０６及びステップＡ１３０７の処理において、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であるかを判定する。
【０２０６】
遊技制御装置６００は、不正入賞数が不正判定個数以上の場合には（ステップＡ１３０７の結果が「Ｙ」）、第２始動入賞口３７ｂへの遊技球の入賞と無効として特図変動表示ゲームに関する処理を実行せずに、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０２０７】
一方、遊技制御装置６００は、不正入賞数が不正判定個数未満の場合には（ステップＡ１３０７の結果が「Ｎ」）、第２始動入賞口３７ｂによる始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備する（ステップＡ１３０８）。さらに、第２始動入賞口３７ｂによる保留の情報を設定するテーブルを準備し（ステップＡ１３０９）、特図始動口スイッチ共通処理を実行する（ステップＡ１３１０）。その後、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０２０８】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、前述した始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１３０３、ステップＡ１３１０）の詳細について説明する。図１０は、本発明の第１の実施の形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
【０２０９】
特図始動口スイッチ共通処理は、第１始動入賞口３７ａや第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことによって第１始動口スイッチ６０１や第２始動口スイッチ６０２から信号入力があった場合に共通して実行される処理である。
【０２１０】
遊技制御装置６００は、まず、第１始動口スイッチ６０１及び第２始動口スイッチ６０２のうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、第１始動口スイッチ６０１）から信号が入力されたか否かをチェックする（ステップＡ１４０１、ステップＡ１４０２）。監視対象の始動口スイッチから信号が入力されていない場合には（ステップＡ１４０２の結果が「Ｎ」）、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２１１】
一方、遊技制御装置６００は、監視対象の始動口スイッチから信号が入力された場合には（ステップＡ１４０２の結果が「Ｙ」）、当該監視対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラグをＲＷＭの所定の領域にセーブする（ステップＡ１４０３）。さらに、監視対象始動口スイッチに対応するハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、以降の処理で使用するための準備を行う（ステップＡ１４０４）。
【０２１２】
続いて、遊技制御装置６００は、監視対象の始動口スイッチに対応する始動入賞口への入賞の回数に関する情報が、遊技機１の外部の管理装置に対して出力された回数（始動口信号出力回数）をロードする（ステップＡ１４０５）。そして、ロードした値に１加算して更新し、始動口信号出力回数がオーバーフローするか否かをチェックする（ステップＡ１４０６、ステップＡ１４０７）。
【０２１３】
そして、遊技制御装置６００は、始動口信号出力回数がオーバーフローしない場合には（ステップＡ１４０７の結果が「Ｎ」）、更新後の始動口信号出力回数の値を、ＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブする（ステップＡ１４０８）。
【０２１４】
遊技制御装置６００は、ステップＡ１４０８の処理が終了した後、又は、始動口信号出力回数がオーバーフローする場合には（ステップＡ１４０７の結果が「Ｙ」）、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満か否かをチェックする（ステップＡ１４０９、ステップＡ１４１０）。
【０２１５】
遊技制御装置６００は、特図保留数が上限値未満の場合には（ステップＡ１４１０の結果が「Ｙ」）、始動口スイッチによって検出された入賞に対応する情報を設定する。具体的には、まず、更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数）に１加算して更新する（ステップＡ１４１１）。
【０２１６】
続いて、遊技制御装置６００は、飾り特図保留数コマンドを準備する。飾り特図保留数コマンドは、ＭＯＤＥ部とＡＣＴＩＯＮ部によって構成される。具体的に説明すると、遊技制御装置６００は、まず、監視対象の始動口スイッチの飾り特図保留数コマンド（ＭＯＤＥ）を準備し（ステップＡ１４１２）、さらに、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）を準備する（ステップＡ１４１３）。そして、準備された飾り特図保留数コマンドを設定するためのコマンド設定処理を実行する（ステップＡ１４１４）。
【０２１７】
次に、遊技制御装置６００は、更新された特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する（ステップＡ１４１５）。そして、ステップＡ１４０４の処理で取得された大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ１４１６）。さらに、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備する（ステップＡ１４１７）。その後、準備された大当り図柄乱数をＲＷＭの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ１４１８）。
【０２１８】
続いて、遊技制御装置６００は、対応する変動パターン乱数１を抽出し、抽出した値をＲＷＭの変動パターン乱数１セーブ領域にセーブする（ステップＡ１４１９）。同様に、対応する変動パターン乱数２を抽出し、抽出した値をＲＷＭの変動パターン乱数２セーブ領域にセーブする（ステップＡ１４２０）。さらに、対応する変動パターン乱数３を抽出し、抽出した値をＲＷＭの変動パターン乱数３セーブ領域にセーブする（ステップＡ１４２１）。変動パターン乱数１〜３は、例えば、前半と後半の変動パターンを個別に設定したり、特定の演出を実行したりするために用いられる。
【０２１９】
第１又は第２特図変動表示ゲームにおける変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数（変動パターン１〜３）は、大当り図柄乱数のように乱数生成回路のソフトウェアによって更新されるものとは異なり、遊技制御用プログラムによって更新されるものである。なお、変動パターン乱数の更新は遊技制御用プログラムによって更新することに限らず、乱数生成回路のハードウェア又はソフトウェアで更新するようにしてもよい。
【０２２０】
そして、遊技制御装置６００は、ステップＡ１４１８の処理でＲＷＭにセーブされた監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数などをロードし、特図保留情報判定処理を実行する（ステップＡ１４２２）。特図保留情報判定処理の詳細については、図１１にて後述する。その後、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２２１】
一方、遊技制御装置６００は、特図保留数が上限値未満でない場合には（ステップＡ１４１０の結果が「Ｎ」）、飾り特図保留数コマンド（オーバーフローコマンド）を準備し（ステップＡ１４３２）、コマンド設定処理を実行する（ステップＡ１４３３）。
【０２２２】
一方、遊技制御装置６００は、監視対象が第１始動口スイッチ６０１でない場合（ステップＡ１４３１の結果が「Ｎ」）、又は、ステップＡ１４３３のコマンド設定処理が終了した場合には、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２２３】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、前述した特図始動口スイッチ共通処理（図１０）における特図保留情報判定処理（ステップＡ１４２３）の詳細について説明する。図１１は、本発明の第１の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
【０２２４】
特図保留情報判定処理は、各始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報（遊技結果情報）を判定するための先読み処理である。
【０２２５】
遊技制御装置６００は、まず、先読み演出（予告）の実行条件を満たしているか否かをチェックし（ステップＡ１５０１）、先読み演出の実行条件を満たしているか否かを判定する（ステップＡ１５０２）。先読み演出の実行条件は、遊技球が第１始動入賞口３７ａに入賞した場合には、普電サポートなし、かつ、特別遊技状態でないことである。また、遊技球が第２始動入賞口３７ｂに入賞した場合には常に先読み演出の実行条件を満たす。なお、先読み禁止コマンドを送信する条件、すなわち、停電復帰後、変動表示ゲームの実行回数が８回未満の場合にも先読み演出の実行条件を満たさないと判定してもよい。
【０２２６】
遊技制御装置６００は、先読み演出の実行条件を満たしている場合には（ステップＡ１５０２の結果が「Ｙ」）、保留中の始動記憶が大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行する（ステップＡ１５０３）。大当り判定処理は、保留中の始動記憶に含まれる大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かを判定することによって、当該始動記憶にかかる変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定する。
【０２２７】
一方、遊技制御装置６００は、先読み演出の実行条件を満たしていない場合には（ステップＡ１５０２の結果が「Ｎ」）、特図保留情報判定処理を終了する。すなわち、第１始動入賞口３７ａに入賞し、かつ、普電サポート中又は大当り中の場合には、当該始動記憶に対応した結果関連情報（遊技結果情報）を判定する先読み処理を実行しないように構成される。なお、先読み禁止コマンドを送信する条件、すなわち、停電復帰後、変動表示ゲームの実行回数が８回未満の場合にも先読み処理を実行しないようにしてもよい。
【０２２８】
その後、遊技制御装置６００は、ステップＡ１５０３の大当り判定処理の判定結果が大当りであるか否かを判定する（ステップＡ１５０４）。大当り判定処理の判定結果が大当りでない場合には（ステップＡ１５０４の結果が「Ｎ」）、演出内容を選択するためのテーブルとしてはずれ情報テーブルを設定する（ステップＡ１５０７）。そして、ステップＡ１５０８以降の処理を実行する。
【０２２９】
一方、大当り判定処理の判定結果が大当りの場合には（ステップＡ１５０４の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置６００は、入賞した始動口に対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを大当り時の識別図柄を特定するためのテーブルとして設定する（ステップＡ１５０５）。大当り図柄乱数チェックテーブルには、大当りか否かの振り分け率を表す乱数の判定値や当該判定値に対応する大当り情報テーブルのアドレスが定義されている。
【０２３０】
さらに、遊技制御装置６００は、ステップＡ１５０５の処理で設定された大当り図柄乱数チェックテーブルから大当り図柄乱数をチェックし、対応する大当り情報テーブルを取得し、設定する（ステップＡ１５０６）。大当り情報テーブルには、図柄情報や始動口入賞演出図柄コマンドが定義されている。
【０２３１】
続いて、遊技制御装置６００は、ステップＡ１５０６の処理で設定した大当り情報テーブル又はステップＡ１５０７の処理で設定したはずれ情報テーブルから図柄情報を取得し、当該図柄情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ１５０８）。
【０２３２】
そして、遊技制御装置６００は、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し、当該始動口入賞演出図柄コマンドをＲＷＭの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする（ステップＡ１５０９）。
【０２３３】
次に、遊技制御装置６００は、監視対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラグを準備し（ステップＡ１５１０）、始動口入賞演出コマンドを設定する対象のテーブルを準備する（ステップＡ１５１１）。
【０２３４】
その後、遊技制御装置６００は、監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定するための特図情報設定処理を実行する（ステップＡ１５１２）。続いて、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理を実行した後（ステップＡ１５１３）、特図変動表示ゲームの前半変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する（ステップＡ１５１４）。
【０２３５】
後半変動パターン設定処理（ステップＡ１５１３）及び変動パターン設定処理（ステップＡ１５１４）は、識別情報の変動態様を示す複数の変動パターンから一つの変動パターンを選択する処理であり、特図変動表示ゲームはこれらの処理によって選択された変動パターンに基づいて実行される。
【０２３６】
そして、遊技制御装置６００は、前半変動番号に対応する変動（始動口入賞演出）コマンド（ＭＯＤＥ）を算出して準備し（ステップＡ１５１５）、後半変動番号の値を変動コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）として準備し（ステップＡ１５１６）、コマンド設定処理を実行する（ステップＡ１５１７）。続いて、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し（ステップＡ１５１８）、コマンド設定処理を実行する（ステップＡ１５１９）。その後、特図保留情報判定処理を終了する。
【０２３７】
すなわち、ステップＡ１５１５及びステップＡ１５１６の処理で始動口入賞演出コマンドを準備し、さらに、ステップＡ１５１８の処理で始動口入賞演出図柄コマンドを準備して、始動記憶に対応する判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置７００に対して通知することが可能になっている。演出制御装置７００は、変動表示装置３５に表示されている始動記憶表示の表示態様を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に特図変動表示ゲームの結果を報知する。ここで、遊技制御装置６００は事前判定手段として機能し、演出制御装置７００は事前報知手段として機能する。
【０２３８】
以上、遊技制御装置６００における制御について説明した。続いて、演出制御装置７００による制御について説明する。
【０２３９】
〔１ｓｔＣＰＵメイン処理（演出制御装置）〕
次に、演出制御装置７００によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図１２は、本発明の第１の実施の形態の演出制御装置７００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機１に電源が投入されると実行される。
【０２４０】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する（ステップＢ１００１）。次に作業領域であるＲＡＭ７１１を０クリアし（ステップＢ１００２）、ＣＰＵ初期化処理を実行する（ステップＢ１００３）。その後、各種処理の実行に必要な初期値をＲＡＭ７１１に設定し（ステップＢ１００４）、乱数初期化処理を実行する（ステップＢ１００５）。
【０２４１】
続いて、主制御用マイコン７１０は、所定のタイミング（例えば、１ミリ秒）で割込みを発生させるための各種割込みタイマを起動させ（ステップＢ１００６）、割込みを許可する（ステップＢ１００７）。割込みが許可されると、遊技制御装置６００から送信されたコマンドを受信するコマンド受信割込み処理を実行可能な状態となる。
【０２４２】
主制御用マイコン７１０は、ＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）をクリアする（ステップＢ１００８）。ＷＤＴは、上述したＣＰＵ初期化処理（ステップＢ１００３）で起動され、ＣＰＵが正常に動作しているかどうかを監視する。ＷＤＴが一定周期を経過してもクリアされない場合は、ＷＤＴがタイムアップしてＣＰＵがリセットされる。
【０２４３】
次に、主制御用マイコン７１０は、遊技者による演出ボタン１７の操作信号を検出したり、検出した信号に応じた処理を実行したりする（ステップＢ１００９）。さらに、遊技制御装置６００から受信した遊技制御コマンドを解析する遊技制御コマンド解析処理を実行する（ステップＢ１０１０）。
【０２４４】
次に、主制御用マイコン７１０は、テストモード処理を実行する（ステップＢ１０１１）。テストモード処理は、工場出荷時の検査の際に検査用のコマンドを受信してＬＥＤの点灯等を検査する。したがって、テストモード処理は、工場出荷時にＣＰＵを検査する場合に実行される。
【０２４５】
続いて、主制御用マイコン７１０は、遊技制御コマンド解析処理（ステップＢ１０１０）において解析された制御コマンドに基づき、変動表示装置３５に表示させるシーン（表示内容）を制御する１ｓｔシーン制御処理を実行する（ステップＢ１０１２）。１ｓｔシーン制御処理では、画面の表示内容を統括的に制御する。そして、大当りの期待度の高い変動表示ゲームが実行されることなどを事前に報知する先読み予告制御処理も含まれる。１ｓｔシーン制御処理については、図１３にて後述する。
【０２４６】
さらに、主制御用マイコン７１０は、遊技機１における異常の発生を監視する遊技機エラー監視処理を実行する（ステップＢ１０１３）。演出制御装置７００に関わる異常の他に、遊技制御装置６００からエラー報知を指示するコマンドを受信した場合などに、警報音の報知など所定の処理を実行する。
【０２４７】
そして、主制御用マイコン７１０は、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）７２０に送信するコマンドを編集する演出コマンド編集処理を実行する（ステップＢ１０１４）。
【０２４８】
また、主制御用マイコン７１０は、スピーカー１０から出力される音を制御するサウンド制御処理を実行する（ステップＢ１０１５）。また、ＬＥＤ等の装飾装置（盤装飾装置１０ｄ、枠装飾装置２１）を制御する装飾制御処理を実行し（ステップＢ１０１６）、さらにモータ及びソレノイドで駆動される電動役物や可動式照明９などの演出装置（盤演出装置１０ｆ、枠演出装置２２）を制御するモータ／ＳＯＬ制御処理を実行する（ステップＢ１０１７）。
【０２４９】
最後に、主制御用マイコン７１０は、演出乱数などの乱数を更新するための乱数更新処理を実行して（ステップＢ１０１８）、ステップＢ１００８の処理に戻る。以降、ステップＢ１００８からステップＢ１０１８までの処理を繰り返す。
【０２５０】
〔１ｓｔシーン制御処理〕
次に、前述した１ｓｔメイン処理における１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ１０１２）の詳細について説明する。図１３は、本発明の第１の実施の形態の１ｓｔシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。
【０２５１】
主制御用マイコン７１０は、まず、遊技機１がテスト中モードであるか否かを判定する（ステップＢ１１０１）。テスト中モードの場合には（ステップＢ１１０１の結果が「Ｙ」）、実際に演出制御を行う必要がないため、１ｓｔシーン制御処理を終了する。
【０２５２】
主制御用マイコン７１０は、遊技機１がテスト中モードでない場合には（ステップＢ１１０１の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置６００から送信されたシーン変更コマンドを受信しているか否かを判定する（ステップＢ１１０２）。シーン変更コマンドを受信していない場合には（ステップＢ１１０２の結果が「Ｎ」）、ステップＢ１１０７以降の処理を実行する。
【０２５３】
主制御用マイコン７１０は、シーン変更コマンドを受信している場合には（ステップＢ１１０２の結果が「Ｙ」）、更新する（現在の）遊技状態を取得する（ステップＢ１１０３）。さらに、有効なコマンドを受信しているか否かを判定する（ステップＢ１１０４）。具体的には、変更先のシーンが現在の遊技状態と整合するか否かなどを判定する。主制御用マイコン７１０は、有効なコマンドを受信していない場合には（ステップＢ１１０４の結果が「Ｎ」）、ステップＢ１１０７以降の処理を実行する。
【０２５４】
主制御用マイコン７１０は、有効なコマンドを受信した場合には（ステップＢ１１０４の結果が「Ｙ」）、受信したコマンドをメモリ（ＲＡＭ）の所定の領域にセーブする（ステップＢ１１０５）。さらに、演出リクエストフラグをセットする（ステップＢ１１０６）。演出リクエストフラグは、シーンを変更するタイミングであることを示すフラグであり、後述する変動中処理（ステップＢ１１１１）で、演出リクエストフラグが設定されているか否かに応じた処理が実行される。
【０２５５】
続いて、主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドの識別子に応じた処理を実行する（ステップＢ１１０７）。
【０２５６】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドが「電源投入コマンド」の場合には、電源投入処理を実行する（ステップＢ１１０８）。電源投入処理では、遊技機１の電源が投入された際に表示される画面の制御を行う。
【０２５７】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドが「停電復旧コマンド」の場合には、停電復旧処理を実行する（ステップＢ１１０９）。停電復旧処理では、遊技機１が停電から復旧した際に表示される画面の制御を行う。なお、停電前に客待ち処理が実行されていた場合には特別な処理を実行しない。
【０２５８】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドが「客待ちデモコマンド」の場合には、客待ち処理を実行する（ステップＢ１１１０）。客待ち処理では、変動表示ゲームが最後に実行されてから所定時間経過した場合に表示される画面の制御を行う。
【０２５９】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドが「変動パターンコマンド」の場合には、変動中処理を実行する（ステップＢ１１１１）。変動中処理では、設定された変動パターンに応じたシーンを表示するために必要な情報を取得し、設定された変動パターンに対応した演出制御を行う。変動中処理の詳細については、図１７にて後述する。
【０２６０】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドが「図柄停止コマンド」の場合には、図柄停止処理を実行する（ステップＢ１１１２）。図柄停止処理では、図柄の変動表示を指定された図柄で停止させる。
【０２６１】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドが「ファンファーレコマンド」の場合には、ファンファーレ処理を実行する（ステップＢ１１１３）。ファンファーレ処理では、発生した大当りに対応するファンファーレを出力する。
【０２６２】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドが「大入開放ｎ回目コマンド」の場合には、ラウンド中処理を実行する（ステップＢ１１１４）。ラウンド中処理では、特別遊技状態における各ラウンド中の演出制御を行う。
【０２６３】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドが「インターバルコマンド」の場合には、インターバル処理を実行する（ステップＢ１１１５）。インターバル処理では、特別遊技状態における各ラウンド間の演出制御を行う。
【０２６４】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドが「エンディングコマンド」の場合には、エンディング処理を実行する（ステップＢ１１１６）。エンディング処理では、特別遊技状態が終了した際の演出制御を行う。
【０２６５】
続いて、主制御用マイコン７１０は、各コマンドに基づく処理の実行が完了すると、図柄コマンド受信処理を実行する（ステップＢ１１１７）。図柄コマンドには、停止図柄を指定する情報が含まれる。
【０２６６】
さらに、主制御用マイコン７１０は、保留数コマンド受信処理を実行する（ステップＢ１１１８）。保留数コマンドは、更新された保留数を通知するコマンドである。保留数コマンド受信処理では、受信した保留数に基づいて、保留表示などを更新する。
【０２６７】
次に、主制御用マイコン７１０は、先読みコマンド受信処理を実行する（ステップＢ１１１９）。先読みコマンド受信処理は、事前演出図柄コマンドなどに基づいて、保留表示演出等を設定する処理である。先読みコマンド受信処理は、先読みコマンド（事前演出図柄コマンド、事前演出変動コマンド）を受信し、受信したコマンドに基づいて保留表示演出等を設定する処理である。なお、先読みコマンドと事前判定コマンドは同じコマンドを示している。
【０２６８】
次に、主制御用マイコン７１０は、確率情報コマンド受信処理を実行する（ステップＢ１１２０）。確率情報コマンド受信処理は、受信した確率情報コマンドに基づいて、内部確率等の遊技状態を設定する処理である。確率情報コマンドには、例えば、高確／時短コマンド、低確／時短コマンド、低確／サポなしコマンドなどが含まれる。
【０２６９】
〔先読みコマンド受信処理〕
続いて、前述した１ｓｔシーン制御処理における先読みコマンド受信処理（ステップＢ１１１９）の詳細について説明する。図１４は、本発明の第１の実施の形態の先読みコマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。
【０２７０】
主制御用マイコン７１０は、まず、事前判定コマンド（先読みコマンド）受信待ちの始動記憶の存在を確認し（ステップＢ１４０１）、該当する始動記憶が存在するか否かを判定する（ステップＢ１４０２）。そして、該当する始動記憶が存在しない場合には（ステップＢ１４０２の結果が「Ｎ」）、本処理を終了する。
【０２７１】
一方、主制御用マイコン７１０は、該当する始動記憶は存在する場合には（ステップＢ１４０２の結果が「Ｙ」）、事前判定コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＢ１４０３）。事前判定コマンドを受信していない場合には（ステップＢ１４０３の結果が「Ｎ」）、本処理を終了する。
【０２７２】
主制御用マイコン７１０は、事前判定コマンドを受信した場合には（ステップＢ１４０３の結果が「Ｙ」）、受信した事前判定コマンドの内容を対応する始動記憶領域にセーブする（ステップＢ１４０４）。
【０２７３】
さらに、主制御用マイコン７１０は、既に受信している始動口入賞演出図柄コマンドから当該始動記憶の図柄情報を取得する（ステップＢ１４０５）。そして、当該始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果がはずれであるか否かを判定する（ステップＢ１４０６）。
【０２７４】
主制御用マイコン７１０は、変動表示ゲームの結果がはずれの場合には（ステップＢ１４０６の結果が「Ｙ」）、事前演出を振り分けるためテーブルとして、はずれ用の先読み予告振分テーブル１をセットする（ステップＢ１４０７）。一方、変動表示ゲームの結果がはずれでない場合、すなわち、大当りの場合には（ステップＢ１４０６の結果が「Ｎ」）、大当り用の先読み予告振分テーブル２をセットする（ステップＢ１４０８）。先読み予告振分テーブルについては、図１６にて後述する。
【０２７５】
続いて、主制御用マイコン７１０は、既に受信した始動口入賞演出コマンドから当該始動記憶のリーチ系統情報を取得する（ステップＢ１４０９）。さらに、ステップＢ１４０７又はステップＢ１４０８の処理で設定されたテーブル及びリーチ系統情報から先読み予告態様を選択する（ステップＢ１４１０）。最後に、選択された事前演出態様を、選択された始動記憶領域に表示するように設定する（ステップＢ１４１１）。先読み予告態様については、図１５にて後述する。
【０２７６】
〔先読み予告〕
ここで、先読み予告の態様について説明する。本発明の第１の実施の形態の先読み予告では、変動表示装置３５に表示される始動記憶表示の態様を変化させる。図１５は、本発明の第１の実施の形態の先読み予告態様の一例を示す図である。
【０２７７】
図１５に示すように、先読み予告態様は、対応する始動記憶に基づいて実行される変動表示ゲームの信頼度（期待度）に応じて、第１先読み予告、第２先読み予告、第３先読み予告の３種類の態様が定義されている。具体的には、第１先読み予告、第２先読み予告、第３先読み予告の順で信頼度（期待度）が高くなるように設定されている。
【０２７８】
また、各先読み予告の態様は、始動記憶表示の色が異なっている。なお、始動記憶の色以外にも形状を変更したり、点滅等させたりしてもよい。
【０２７９】
始動記憶表示の制御は、演出制御装置７００によって実行されており、演出制御装置７００は、特図変動表示ゲームの期待度（信頼度）を示唆するように始動記憶表示の態様を制御する始動記憶表示手段として機能する。
【０２８０】
続いて、先読み予告振分（選択）テーブルについて説明する。図１６は、本発明の第１の実施の形態の先読み予告振分テーブルの一例を示す図である。（Ａ）は該当する始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果がはずれの場合、（Ｂ）は大当りの場合である。
【０２８１】
先読み予告振分テーブルには、リーチ系統情報ごとに、先読み予告態様及び対応する先読み予告態様の選択率が設定されている。また、リーチの信頼度が高いほど期待度の高い先読み予告態様が選択されやすくなるように構成されている。また、変動表示ゲームの結果が大当りの場合には、より信頼度の高い先読み予告が実行されやすいようになっている。
【０２８２】
〔変動中処理〕
続いて、前述した１ｓｔシーン制御処理における変動中処理（ステップＢ１１１１）の詳細について説明する。図１７は、本発明の第１の実施の形態の変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【０２８３】
主制御用マイコン７１０は、まず、演出リクエストフラグが設定されているか否かを判定する（ステップＢ１２０１）。演出リクエストフラグが設定されている場合には（ステップＢ１２０１の結果が「Ｙ」）、各種情報を設定する。
【０２８４】
具体的には、主制御用マイコン７１０は、まず、演出ボタン（ＰＢ、プッシュボタン）情報をクリアする（ステップＢ１２０２）。演出ボタン情報とは、演出ボタン１７による入力情報である。
【０２８５】
続いて、主制御用マイコン７１０は、可動体リクエストをセットする（ステップＢ１２０３）。すなわち、演出内容にあわせて可動式照明９や電動役物の動作態様を設定する。
【０２８６】
さらに、主制御用マイコン７１０は、変動パターン情報設定処理を実行する（ステップＢ１２０４）。変動パターン情報設定処理では、特図変動表示ゲームの停止図柄を設定したり、変動パターンコマンドに基づいて変動時間や予告演出を設定したりする。
【０２８７】
その後、主制御用マイコン７１０は、始動記憶消化演出設定処理を実行する（ステップＢ１２０５）。始動記憶消化演出設定処理は、可動役物７０と連動した事前演出（先読み演出、先読み予告）の実行を制御するための処理である。始動記憶消化演出設定処理の詳細については、図１８にて後述する。
【０２８８】
次に、主制御用マイコン７１０は、乱数シード初期化処理を実行する（ステップＢ１２０６）。乱数シード初期化処理は、演出内容を決定するためなどに使用する乱数のシードを初期化する処理である。
【０２８９】
さらに、主制御用マイコン７１０は、設定された変動パターンに対応するシーンシーケンステーブルを設定する（ステップＢ１２０７）。
【０２９０】
さらに、主制御用マイコン７１０は、変動時間を設定する変動時間設定処理を実行し（ステップＢ１２０８）、演出リクエストフラグをクリアする（ステップＢ１２０９）。その後、変動中処理を終了する。
【０２９１】
一方、主制御用マイコン７１０は、演出リクエストフラグが設定されていない場合には（ステップＢ１２０１の結果が「Ｎ」）、更新タイマによって表示演出状態を変更するか否かを判定する。具体的には、まず、更新タイマが０、すなわち、タイムアップしたか否かを判定する（ステップＢ１２１１）。
【０２９２】
主制御用マイコン７１０は、更新タイマがタイムアップした場合には（ステップＢ１２１１の結果が「Ｙ」）、シーンシーケンステーブルに設定された次のシーンデータを設定する（ステップＢ１２１２）。その後、変動中処理を終了する。
【０２９３】
〔始動記憶消化演出設定処理〕
続いて、前述した変動中処理における始動記憶消化演出設定処理（ステップＢ１２０５）の詳細について説明する。図１８は、本発明の第１の実施の形態の始動記憶消化演出設定処理の手順を示すフローチャートである。始動記憶消化演出設定処理では、役物と連動して先読み予告（事前演出）を実行するための制御を行う。
【０２９４】
主制御用マイコン７１０は、まず、消化する始動記憶に対応する始動記憶表示で第３先読み予告が実行中であるかを確認し（ステップＢ１５０１）、第３先読み予告が実行中であるか否かを判定する（ステップＢ１５０２）。
【０２９５】
主制御用マイコン７１０は、消化する始動記憶に対応する始動記憶表示で第３先読み予告が実行中でない場合には（ステップＢ１５０２の結果が「Ｎ」）、消化する始動記憶に対応する変動情報を確認する（ステップＢ１５０３）。そして、当該変動情報が大当り変動であるか否かを判定する（ステップＢ１５０４）。
【０２９６】
主制御用マイコン７１０は、大当り変動が実行されない場合には（ステップＢ１５０４の結果が「Ｎ」）、始動記憶消化演出（始動記憶関連報知）の態様を選択するためのテーブルとして、第１演出選択テーブルを設定する（ステップＢ１５０５）。
【０２９７】
一方、主制御用マイコン７１０は、比較的信頼度の高い第３先読み予告が実行中の場合（ステップＢ１５０２の結果が「Ｙ」）、又は、大当り変動が実行される場合には（ステップＢ１５０４の結果が「Ｙ」）、第２演出選択テーブルを設定する（ステップＢ１５０６）。
【０２９８】
第１演出選択テーブル及び第２演出選択テーブルは、始動記憶消化演出（始動記憶関連報知）を通常消化領域（特定表示部）で実行するか、又は、役物消化領域（可動役物、演出装置）で実行するかを選択するためのテーブルである。なお、後述するように、第２演出選択テーブルのほうが第１演出選択テーブルよりも信頼度の高い演出が実行されやすいように構成されている。第１演出選択テーブル及び第２演出選択テーブルの具体例については、図１９にて後述する。
【０２９９】
最後に、主制御用マイコン７１０は、設定されたテーブルに基づいて始動記憶消化演出態様を選択する（ステップＢ１５０７）。その後、本処理を終了する。
【０３００】
〔演出選択テーブル〕
図１９は、本発明の第１の実施の形態の演出選択テーブルを示す図である。（Ａ）は第１演出選択テーブル、（Ｂ）は第２演出選択テーブルである。
【０３０１】
（Ａ）に示す第１演出選択テーブルは、前述のように、第３先読み予告が実行されておらず、かつ、大当り変動でない場合に選択される。すなわち、変動表示ゲームの期待度が小さい場合に選択されるため、始動記憶の消化が役物で行われない選択パターン１が７０％の確率で選択され、（Ｂ）に示す第２演出選択テーブルが設定される場合よりも期待度（信頼度）の高い演出が実行されにくくなるように構成されている。
【０３０２】
さらに、役物が非作動（弾丸を発射する演出を実行せずに回動のみ行う）、かつ、役物消化領域で始動記憶が消化される選択パターン２、役物が第１動作を行い、かつ、役物消化領域で始動記憶が消化される選択パターン３、役物が第２動作を行い、かつ、役物消化領域で始動記憶が消化される選択パターン４が実行される。各選択パターンの選択率は、１５％、１０％、５％となっている。
【０３０３】
（Ｂ）に示す第２演出選択テーブルは、前述のように、大当りとなる期待度の高い第３先読み予告が実行されている場合、又は、大当り変動が実行される場合に選択される。すなわち、変動表示ゲームが大当りとなる期待度が高いことが報知されている場合、及び、大当りとなることが確定している場合に選択されるため、第１演出選択テーブルと比較して、期待度の高い演出が実行されやすくなっている。
【０３０４】
具体的には、通常消化領域で始動記憶が消化される選択パターン１の選択率が１５％となり、役物消化領域で始動記憶が消化される選択パターン２〜５の選択率が８５％となっている。また、第２演出選択テーブルでは、大当りとなる期待度が非常に高い選択パターン５を選択可能となっている。なお、各選択パターンに対応する通常消化領域及び役物消化領域の態様の具体例については、図２０〜図２５を参照しながら説明する。
【０３０５】
〔始動記憶関連報知の具体例〕
図２０は、本発明の第１の実施の形態の始動記憶関連報知における選択パターン１の一例を示す図である。
【０３０６】
図２０には、変動表示装置３５の表示部３５ａ及び可動役物（演出装置）７０を示している。表示部３５ａには、第１始動記憶表示領域（所定の表示部）８１、第２始動記憶表示領域（所定の表示部）８２、通常消化領域（特定表示部）８３、識別図柄表示領域８５が表示される。可動役物（演出装置）７０については、図２１にて後述する。
【０３０７】
第１始動記憶表示領域８１は、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことによって発生した（第１）始動記憶を表示する領域である。同様に、第２始動記憶表示領域８２は、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことによって発生した（第２）始動記憶を表示する領域である。
【０３０８】
通常消化領域８３は、所定の表示部（第１始動記憶表示領域８１、第２始動記憶表示領域８２）に表示された始動記憶が消化される際に対応する始動記憶消化演出（始動記憶関連報知）を行う特定表示部である。具体的には、変動表示ゲームの結果に対する期待度に応じて表示態様を切り替え、例えば、始動記憶表示とは異なる色で表示したり、特定の形状（アイテム、文字など）に変更したりする。識別図柄表示領域８５には、変動表示ゲームにおける識別情報（図柄）が表示される。
【０３０９】
始動記憶が消化される際に、消化対象となる始動記憶の表示を所定の表示部（第１始動記憶表示領域８１又は第２始動記憶表示領域８２）から消去するとともに、通常消化領域８３にて、又は、可動役物によって始動記憶消化演出（始動記憶関連報知）を実行する。このように、演出制御装置７００は、始動記憶表示手段として機能するとともに、始動記憶表示領域から始動記憶表示を消去する始動記憶表示消去手段としても機能する。また、演出制御装置７００は、特定表事務の態様を制御する特定表示部制御手段として機能し、始動記憶関連報知全体の制御を行う始動記憶関連報知制御手段をなしている。
【０３１０】
図２１は、本発明の第１の実施の形態の始動記憶関連報知における選択パターン２〜５共通の動作を示す図である。
【０３１１】
選択パターン２〜５による始動記憶関連報知では、始動記憶を消化するときに、識別図柄（識別情報）の揺れ変動を行うとともに、可動役物７０によって演出が実行され、その後、変動が開始される。すなわち、可動役物７０による始動記憶関連報知では、通常の変動表示を行う前に、識別図柄の揺れ変動を行うように制御され、演出制御装置７００は識別情報制御手段として機能する。
【０３１２】
また、可動役物７０による演出では、可動役物７０が動作するか否かにかかわらず、対象の始動記憶が消化されるときに、可動役物７０に備えられる発光装置７４によって保留表示に対応した色で発光する。このとき、始動記憶表示の色よりも期待度の高いことを示す色で発光させるようにしてもよい。
【０３１３】
また、表示部３５ａと可動役物７０との間にＬＥＤなどの発光部材を配置し、消化される始動記憶が可動役物７０に誘導される演出を行うようにしてもよい。また、導火線のように、ＬＥＤが可動役物７０に向かって順次点灯（及び消灯）して、始動記憶が移動するような演出を行ってもよい。
【０３１４】
図２２は、本発明の第１の実施の形態の始動記憶関連報知における選択パターン２の動作を示す図である。
【０３１５】
選択パターン２では、拳銃を模した可動役物７０の発光装置７４による発光を継続した後、可動役物７０を表示部３５ａの方向に回動させ、画像による弾丸を表示し、当該弾丸を発射しようとする表示演出を実行する。このとき、弾丸が発射されずに、空砲となる演出が実行される。そのため、選択パターン２では、弾丸が発射される演出が実行される選択パターン３〜５の演出よりも期待度が小さくなっている。
【０３１６】
図２３は、本発明の第１の実施の形態の始動記憶関連報知における選択パターン３の動作を示す図である。
【０３１７】
選択パターン３では、拳銃を模した可動役物７０が表示部３５ａの方向に回動し、通常の弾丸が発射される演出が実行される。このとき、発光装置７４による発光は継続される。また、弾丸発射時には、スピーカー１０から発射音が出力されるとともに、硝煙（弾丸発射時に生じる煙）が表示部３５ａに表示される。このとき、硝煙を立体表示し、立体深度を可動役物と表示部３５ａの表面との距離に基づいて決定することによって、より興趣を高めることができる。
【０３１８】
また、弾丸発射後には、反動を示す演出を実行し、表示部３５ａとは反対の方向に回動させ、元の発射位置に戻すように構成してもよいし、徐々に発射位置に戻すようにしてもよい。
【０３１９】
図２４は、本発明の第１の実施の形態の始動記憶関連報知における選択パターン４の動作を示す図である。
【０３２０】
選択パターン４では、選択パターン３と同様に、拳銃を模した可動役物７０が表示部３５ａの方向に回動し、弾丸が連射される演出が実行される。このとき、期待度に応じて発射される弾丸の数を変更してもよく、弾丸の装填数が遊技者に認識できるようにしてもよい。また、弾丸の発射と同期させるように発光装置７４による発光を点滅させるようにしてもよい。さらに、発射される弾丸の数に合わせてスピーカー１０から発射音を出力し、硝煙の数も発射される弾丸の数に合わせるようにする。また、反動を示す演出についても同様に発射された弾丸の数分だけ実行する。
【０３２１】
図２５は、本発明の第１の実施の形態の始動記憶関連報知における選択パターン５の動作を示す図である。
【０３２２】
選択パターン５では、選択パターン３と同様に、拳銃を模した可動役物７０が表示部３５ａの方向に回動し、弾丸が連射される演出が実行されるが、発射される弾丸の威力が大きくなる演出が実行される。また、弾丸発射時に通常（例えば、選択パターン２の場合）よりも発射音を大きくしたり、発光装置７４による発光時の光量を大きくするようにしてもよい。さらに、硝煙を大きく表示し、立体表示している場合には、役物よりも手前に硝煙が表示されるようにしてもよい。また、選択パターン２の場合と比較して大きな反動を示す演出を実行する。
【０３２３】
さらに、可動役物７０に備えられた発光装置７４による点灯は、変動表示ゲームが終了するまで継続するようにしてもよい。また、実行中の変動表示が疑似連続変動の場合には、変動が開始されるたびに弾丸を発射するようにしてもよい。また、弾丸が発射されるたびに発光色を変更するようにしてもよい。
【０３２４】
以上が本発明の第１の実施の形態の始動記憶関連報知の態様である。さらに、上記で説明した始動記憶関連報知の別の表示例について説明する。図２６は、本発明の第１の実施の形態の始動記憶関連報知の別の表示例を示す図である。
【０３２５】
（Ａ）は、通常消化領域８３と、可動役物７０の両方で始動記憶関連報知を行う例である。始動記憶が消化されるときに、通常消化領域８３における始動記憶関連報知と可動役物７０による始動記憶関連報知が並行して実行される。このように、可動役物（演出装置）による始動記憶関連報知以外にも、通常消化領域（特定表示部）８３の表示態様の変化による予告演出を発生させることによって、始動記憶発生から始動記憶消化までの演出のバリエーションを多彩にすることが可能となり、興趣を高めることができる。
【０３２６】
このとき、通常消化領域８３における始動記憶関連報知と可動役物７０による始動記憶関連報知とを関連付けて実行するようにしてもよい。例えば、通常消化領域８３に向かって弾丸を発射する演出を実行し、命中した場合には大当りになるような演出を実行してもよい。
【０３２７】
（Ｂ）は、通常消化領域８３と、可動役物７０とが連動して始動記憶関連報知を行う例である。始動記憶が消化されると、まず、通常消化領域８３における始動記憶関連報知を実行し、その後（もしくは同時に）、通常消化領域８３で可動役物７０による始動記憶関連報知が実行されることを報知する。その後、可動役物７０による始動記憶関連報知を実行する。
【０３２８】
（Ｃ）は、可動役物７０による始動記憶関連報知が実行される場合に、可動役物７０が表示部３５ａの前面に移動し、識別情報や通常消化領域８３の一部を隠す又は視認困難にするように制御する。このとき、可動役物７０は取付ベース７１と共に左右に移動可能に構成してもよいし、取付ベース７１上を可動役物７０が左右に移動可能となるようにしてもよい。
【０３２９】
なお、図２６（Ｃ）に示すように、始動記憶表示領域（８１、８２）及び通常消化領域８３も同時に移動するようにしてもよく、このとき、通常消化領域８３における始動記憶関連報知を連動させるようにしてもよい。このように構成することによって、可動役物７０による演出をより着目させることが可能となる。
【０３３０】
以上が始動記憶関連報知の具体的な態様の一例である。このように構成することによって、始動記憶関連報知が実行されていることを遊技者に認識させやすくできる。最後に、始動記憶関連報知による演出を、タイムチャートを参照しながら時系列順に説明する。
〔タイムチャート〕
図２７は、本発明の第１の実施の形態の始動記憶関連報知の実行過程を説明するタイムチャートである。（Ａ）は選択パターン１に対応し、（Ｂ）は選択パターン２〜５に対応する。
【０３３１】
選択パターン１の始動記憶関連報知が実行される場合には、（Ａ）に示すように、時刻ｔ１に識別図柄の変動が開始されると共に、始動記憶が１つ消化される。そして、通常消化領域において時刻ｔ１からｔ２の間、図２０にて前述したように、始動記憶関連報知が実行される。その後、時刻ｔ３において再び次の始動記憶が消化され、同様に、通常消化領域における始動記憶関連報知が実行される。
【０３３２】
選択パターン２〜５の可動役物による始動記憶関連報知が実行される場合には、（Ｂ）に示すように、時刻ｔ１に識別図柄の変動が開始されると共に、始動記憶が１つ消化される。識別図柄の変動は、最初に揺れ変動を開始し、その後、変動表示を行う。
【０３３３】
また、識別図柄の揺れ変動を開始するタイミングで可動役物（演出装置）７０を作動させる。可動役物７０による始動記憶関連報知は、内部に備えられた発光装置７４による演出と、駆動機構７５によって作動する演出とがある。可動役物７０による演出では、まず、発光装置７４による演出が実行され、その後、駆動機構７５によって役物を作動させる。なお、選択パターン２の場合には、駆動機構７５によって役物を作動させる演出を実行しない。
【０３３４】
さらに、揺れ変動中に弾丸を発射する演出を実行し、弾丸を発射するタイミングで識別図柄の変動表示を開始する（図２３〜図２５）。
【０３３５】
〔第１の実施の形態の効果〕
本発明の第１の実施の形態によれば、第３先読み予告が実行されているか、開始される変動表示ゲームの結果が大当りであるかなどの条件に基づいて、変動開始時において始動記憶表示領域から始動記憶表示が消去された後にバリエーションに富んだ演出態様が実行されるため、始動記憶表示がされてから対応する始動記憶が消化されるまでに行われる演出の興趣を高めることができる。
【０３３６】
また、本発明の第１の実施の形態によれば、始動記憶表示に対する先読み予告（事前報知）によって期待感が高まっている状態で、さらに、始動記憶関連報知が実行されるので、始動記憶発生から始動記憶消化までの一連の演出による演出の興趣をより一層高めることができる。特に実物の演出装置によって始動記憶関連報知が実行されるので期待感を認識しやすく、説得力のある演出となる。
【０３３７】
さらに、本発明の第１の実施の形態によれば、変動表示ゲームの結果が大当りとなるか否かによっても、始動記憶関連報知の実行態様が異なるように構成されているため、始動記憶関連報知が遊技者にとって重要な報知となり、始動記憶発生から始動記憶消化までの一連の演出のうち、特に、始動記憶が消化されるタイミングでの演出の興趣を高めることができる。
【０３３８】
また、本発明の第１の実施の形態によれば、変動表示ゲームの結果が大当りとならない場合にも始動記憶関連報知が実行される、いわゆるガセが一定確率で発生すること、及び、始動記憶関連報知の態様としても大当りとなる信頼度が異なる複数の態様があるため、始動記憶関連報知の興趣を高めることができる。
【０３３９】
（第１の実施の形態の変形例）
次に、第１の実施の形態の変形例について説明する。第１の実施の形態では、変動を開始する始動記憶に対して可動役物７０による始動記憶関連報知を実行していたが、変形例では、始動記憶表示されている始動記憶の１つについて始動記憶関連報知を実行する。すなわち、実行前の変動表示ゲームの結果を示唆する先読み予告として機能する。
【０３４０】
図２８は、本発明の第１の実施の形態の変形例の先読みコマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。なお、ステップＢ１４１０の処理までは、第１の実施の形態の先読みコマンド受信処理と同じである。
【０３４１】
主制御用マイコン７１０は、ステップＢ１４１０の処理で先読み予告振分テーブル及びリーチ系統情報に基づいて事前演出態様を選択すると、始動記憶表示位置を選択する抽選を行う（ステップＢ１４２１）。このとき、通常消化領域８３又は可動役物７０を使用せずに始動記憶表示の態様を変化させる通常の先読み予告（通常表示）を実行するか、通常消化領域８３又は可動役物７０を利用する先読み予告を実行するかについても決定する。
【０３４２】
次に、主制御用マイコン７１０は、通常表示の先読み予告を実行するか否かを判定する（ステップＢ１４２２）。通常表示の先読み予告を実行する場合には（ステップＢ１４２２の結果が「Ｙ」）、選択された事前演出態様を始動記憶領域に表示するように設定する（ステップＢ１４１１）。
【０３４３】
一方、主制御用マイコン７１０は、通常表示の先読み予告を実行しない場合には（ステップＢ１４２２の結果が「Ｎ」）、選択された事前演出態様に基づいて、通常消化領域８３又は可動役物７０に始動記憶関連報知（先読み予告演出の表示）を設定する（ステップＢ１４２３）。さらに、始動記憶関連報知の対象となった始動記憶を明示するための補助表示を行う（ステップＢ１４２４）。
【０３４４】
続いて、本発明の第１の実施の形態の変形例の始動記憶関連報知の態様について説明する。図２９は、本発明の第１の実施の形態の変形例の始動記憶関連報知の態様を示す図である。（Ａ）は通常の先読み予告、（Ｂ）は演出装置（可動役物７０）による先読み予告を示す。
【０３４５】
（Ａ）では、従来の先読み予告と同様に、第１始動記憶表示領域８１の左側の始動記憶表示が網掛けとなっており、当該始動記憶表示に対応する変動表示ゲームにおいて期待度が高いことが報知されている。
【０３４６】
（Ｂ）では、（Ａ）の場合と同様に、第１始動記憶表示領域８１の左側の始動記憶表示が先読み予告の対象となっており、対象となる始動記憶表示が点線で表示されている。さらに、可動役物７０で先読み予告表示が行われていることを示すための補助表示として可動役物７０の方向に向いている矢印が付されている。このとき、可動役物７０は、発光装置７４によって期待度に応じた色で発光している。また、先読み予告の対象となる始動記憶に基づく変動表示が開始されるタイミングで拳銃から弾丸が発射される演出が実行される。なお、変動開始時に発光装置７４による発光色を変更するようにしてもよいし、先読み予告が実行される対象の始動記憶の前に始動記憶が消化されるたびに発光色を変更するように制御してもよい。
【０３４７】
〔第１の実施の形態の変形例の効果〕
以上のように、本発明の第１の実施の形態の変形例によれば、始動記憶に基づく変動表示の開始時だけでなく、先読み予告として可動役物を利用した演出を実行することができる。したがって、表示装置と可動役物とが連動した演出を変動表示ゲームの期待度に関連させて実行することが可能となり、遊技の興趣を高めることができる。
【０３４８】
（第２の実施の形態）
本発明の第１の実施の形態では、通常消化領域８３又は可動役物７０によって始動記憶関連報知を実行していたが、第２の実施の形態では、通常消化領域８３における始動記憶関連報知の実行態様を拡張する実施形態について説明する。なお、以下では、前述した第１の実施の形態と相違する点を中心に説明し、第１の実施の形態と同一の構成には同じ符号を付して説明を省略する。
【０３４９】
〔先読みコマンド受信処理〕
図３０は、本発明の第２の実施の形態の先読みコマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。なお、ステップＢ１４３０の通常消化領域制御処理が最後に実行される以外は、第１の実施の形態の変形例の先読みコマンド受信処理（図２８）と同じである。
【０３５０】
主制御用マイコン７１０は、ステップＢ１４１１の処理又はステップＢ１４２４の処理が終了すると、通常消化領域制御処理を実行する（ステップＢ１４３０）。通常消化領域制御処理は、通常消化領域８３における始動記憶関連報知の実行態様を制御する処理であり、先読みコマンド受信処理が実行されるごとに実行される。通常消化領域制御処理の詳細については、図３１にて後述する。
【０３５１】
〔通常消化領域制御処理〕
図３１は、本発明の第２の実施の形態の通常消化領域制御処理の手順を示すフローチャートである。
【０３５２】
主制御用マイコン７１０は、まず、始動記憶数を確認し（ステップＢ１６０１）、始動記憶数が所定数（例えば、３）以上であるか否かを判定する（ステップＢ１６０２）。本発明の第２の実施の形態の通常消化領域制御処理では、所定数以上の始動記憶がある場合に通常消化領域に対する演出を実行する。したがって、主制御用マイコン７１０は、始動記憶数が所定数よりも少ない場合には（ステップＢ１６０２の結果が「Ｎ」）、本処理を終了する。
【０３５３】
一方、主制御用マイコン７１０は、始動記憶数が所定数以上の場合には（ステップＢ１６０２の結果が「Ｙ」）、各始動記憶に対応する始動口入賞演出図柄コマンドから各始動記憶の図柄情報を取得する（ステップＢ１６０３）。
【０３５４】
さらに、主制御用マイコン７１０は、現在の通常消化領域の態様を確認し（ステップＢ１６０４）、現在の通常消化領域の態様が通常態様以外の態様（特定表示態様）であるか否かを判定する（ステップＢ１６０５）。
【０３５５】
主制御用マイコン７１０は、現在の通常消化領域の態様が通常態様以外（特定表示態様）の場合には（ステップＢ１６０５の結果が「Ｙ」）、態様変化中の通常消化領域態様選択テーブルを設定する（ステップＢ１６０６）。この場合、既に特定表示態様となっている状態から別の種類の特定表示態様に変化する制御が行われる場合があるため、始動記憶関連報知が実行される通常消化領域の表示態様への遊技者の興味を持続させることができる。このように、演出制御装置７００（主制御用マイコン７１０）は、変化中の通常消化領域の態様をさらに切り替えるか否かを判定する切替判定手段をなしている。
【０３５６】
一方、主制御用マイコン７１０は、現在の通常消化領域の態様が通常態様の場合には（ステップＢ１６０５の結果が「Ｎ」）、大当りとなる始動記憶が含まれているか否かを判定する（ステップＢ１６０７）。大当りとなる始動記憶が含まれている場合には（ステップＢ１６０７の結果が「Ｙ」）、大当り時の通常消化領域態様選択テーブルを設定する（ステップＢ１６０８）。このとき、大当りとなる始動記憶が複数含まれている場合もあるが、少なくとも一つの始動記憶が大当りとなっていればよい。
【０３５７】
主制御用マイコン７１０は、大当りとなる始動記憶が含まれていない場合には（ステップＢ１６０７の結果が「Ｎ」）、先読み予告を実行中かを確認し（ステップＢ１６０９）、先読み予告を実行中であるか否かを判定する（ステップＢ１６１０）。なお、複数の始動記憶で先読み予告が実行されている場合もあるが、少なくとも一つの始動記憶で先読み予告が実行されているか否かを判定すればよい。
【０３５８】
主制御用マイコン７１０は、先読み予告を実行中でない場合には（ステップＢ１６１０の結果が「Ｎ」）、各始動記憶に対応する始動口入賞演出コマンドからリーチ系統情報を取得する（ステップＢ１６１１）。そして、所定のリーチが実行されるか否かを判定する（ステップＢ１６１２）。所定のリーチとは、比較的期待度の高いリーチであり、例えば、ＳＰ１リーチ以上のリーチである。所定のリーチが実行されない場合には（ステップＢ１６１２の結果が「Ｎ」）、期待度が高い始動記憶が存在しないため、始動記憶関連報知をせずに本処理を終了する。
【０３５９】
主制御用マイコン７１０は、先読み予告を実行中の場合（ステップＢ１６１０の結果が「Ｙ」）、又は、所定のリーチが実行される場合には（ステップＢ１６１２の結果が「Ｙ」）、通常態様中の通常消化領域態様選択テーブルを設定する（ステップＢ１６１３）。
【０３６０】
以上の処理によって通常消化領域態様選択テーブルの設定が完了する。通常消化領域態様選択テーブルの詳細については、図３２及び図３３にて後述する。
【０３６１】
続いて、主制御用マイコン７１０は、設定されたテーブルに基づいて、通常消化領域態様選択抽選を実行する（ステップＢ１６１４）。このように、演出制御装置７００（主制御用マイコン７１０）は、通常消化領域の態様の種類を選択する種類選択手段をなしている。
【０３６２】
さらに、主制御用マイコン７１０は、選択された態様で通常消化領域を表示する（ステップＢ１６１５）。最後に、記憶されている始動記憶を変化終了始動記憶として設定する（ステップＢ１６１６）。
【０３６３】
以上のように、本発明の第２の実施の形態では、先読みコマンド受信処理が実行されるたびに通常消化領域制御処理が実行され、所定の条件に従って通常消化領域の態様を変化させるか否かが判断される。続いて、通常消化領域の態様について説明する。
【０３６４】
〔通常消化領域態様〕
図３２は、本発明の第２の実施の形態の通常消化領域８３の態様の一覧を示す図である。本発明の第２の実施の形態の通常消化領域には、５種類の態様が定義されており、各態様では、通常消化領域８３を変形させたり、移動させたりすることによって遊技者に報知する。
【０３６５】
続いて、各態様について具体的に図３７を参照しながら説明する。図３７は、本発明の第２の実施の形態の通常消化領域の態様の一例を示す図である。通常消化領域態様１は、通常消化領域８３を点滅させる（図３７（Ａ））。このとき、通常消化領域全体を点滅させてもよいし、通常消化領域に表示されている内容などを点滅させるようにしてもよい。通常消化領域態様２は、通常消化領域８３を拡大させる（図３７（Ｂ））。このとき、通常消化領域だけを拡大してもよいし、通常消化領域に表示されている内容と共に拡大してもよい。このように、通常消化領域８３を拡大することによって視認しやすくなり、通常消化領域８３が通常態様でないことを遊技者に認識させやすくなる。
【０３６６】
通常消化領域態様３は、通常消化領域８３を変形させる（図３７（Ｃ））。大当りの期待度などに応じて形状を複数用意してもよい。通常消化領域態様４は、通常消化領域８３を移動させる（図３７（Ｄ））。例えば、識別図柄の上方に移動させてもよいし、表示部３５ａの内部を周回してもよいし、ランダムに移動するようにしてもよい。
【０３６７】
通常消化領域態様５は、通常消化領域８３の数を増加させる（図３７（Ｅ））。本実施形態では、大当り確定の態様としているが、新たに追加された通常消化領域８３に期待度を示す表示をしてもよいし、追加される通常消化領域８３の数を期待度に応じて設定してもよい。例えば、もともと存在する通常消化領域８３及び新たに追加された通常消化領域８３のいずれかに始動記憶表示が移動するように制御し、特定の通常消化領域８３で始動記憶が表示される演出が実行される場合に期待度が高くなるようにして、保留消化時の興趣を高めるようにしてもよい。
【０３６８】
また、通常消化領域態様５では、通常消化領域８３の態様を変化させることとなった始動記憶を増加した通常消化領域８３で消化させるようにしてもよい。また、増加した通常消化領域８３の態様に通常消化領域態様１〜４のいずれか又は重複して適用するようにしてもよい。
【０３６９】
なお、本実施形態では、通常消化領域態様１から通常消化領域態様５まで順に期待度が高くなるように設定されており、前述のように、通常消化領域態様５では大当り確定となっている。
【０３７０】
なお、その他の態様として、通常消化領域８３を消滅させる態様としてもよい。このとき、第１の実施の形態のように、可動役物、すなわち、役物消化領域で始動記憶を消化するようにして、プレミアパターンとして大当り確定報知としてもよい。
【０３７１】
このように、通常消化領域８３の態様によって大当りとなる信頼度が異なるように構成されているため、始動記憶表示が変更されてから対応する始動記憶が消化されるまでに行われる演出の興趣をより一層高めることができる。
【０３７２】
〔通常消化領域態様選択テーブル〕
次に、通常消化領域態様選択テーブルについて説明する。図３３は、本発明の第２の実施の形態の通常消化領域態様選択テーブルの一例を示す図である。（Ａ）は通常態様中、（Ｂ）は大当り時、（Ｃ）は既に通常消化領域の態様が変化している場合（変化中）を示している。
【０３７３】
通常態様の場合は、大当りとなる始動記憶が含まれておらず、かつ、先読み予告が実行されていない状態であるため、すなわち、はずれが確定している状態であるため、（Ａ）に示すように、９０％の選択率で態様が変化しないように制御される。
【０３７４】
（Ｂ）に示すように、大当り時の場合には、はずれの場合よりも期待度の高い態様で通常消化領域が変化しやすくなる。具体的には、６０％の選択率で態様が変化する。大当り確定報知となる通常消化領域態様５の選択率を５％として、その他の態様については期待度が高い態様が選択されやすくなっている。
【０３７５】
（Ｃ）に示すように、既に通常消化領域の態様が変化している場合には、実行中の態様と同じか期待度が高くなるように制御されやすくなっている。このように、期待度（信頼度）が高くなるように設定することで遊技者の期待感を減退させないようにすることが可能となる。なお、本実施形態では、確率は低いが、期待度が低くなるように変化することも起こりうるように設定されている。
【０３７６】
〔変動中処理〕
次に、第２の実施の形態の変動中処理について説明する。図３４は、本発明の第２の実施の形態の変動中処理の手順を示すフローチャートである。第１の実施の形態との相違点は、所定のタイミングで変動開始時に通常消化領域の態様を変化させる点である。
【０３７７】
まず、主制御用マイコン７１０は、演出リクエストフラグが設定されているか否かを判定する（ステップＢ１２０１）。演出リクエストフラグが設定されている場合には（ステップＢ１２０１の結果が「Ｙ」）、第１の実施の形態と同様に、ステップＢ１２０２からステップＢ１２０９までの処理を実行する。そして、ステップＢ１２０９の処理が終了すると、通常消化領域の態様を変化させる通常消化領域変動開始時制御処理を実行する（ステップＢ１２２０）。通常消化領域変動開始時制御処理の詳細については、図３５にて後述する。
【０３７８】
また、主制御用マイコン７１０は、演出リクエストフラグが設定されていない場合には（ステップＢ１２０１の結果が「Ｎ」）、第１の実施の形態と同様に、ステップＢ１２１１及びステップＢ１２１２の処理を実行する。その後、大当り変動が終了するタイミングであるか否かを判定する（ステップＢ１２３０）。
【０３７９】
主制御用マイコン７１０は、大当り変動が終了したのではない場合には（ステップＢ１２３０の結果が「Ｎ」）、終了した変動の始動記憶が変化終了始動記憶であったかを確認する（ステップＢ１２３１）。変化終了始動記憶とは、通常消化領域が変化した後に、通常態様に戻る契機となる始動記憶である。通常消化領域の態様を変化させる演出は、前述のように、所定数以上の始動記憶数となった場合に、所定の条件で実行され、演出開始時の始動記憶がすべて消化されると、通常の態様に戻される。
【０３８０】
主制御用マイコン７１０は、終了した変動の始動記憶が変化終了始動記憶であったか否かを判定し（ステップＢ１２３２）、変化終了始動記憶でなかった場合には（ステップＢ１２３２の結果が「Ｎ」）、そのまま処理を継続するため、呼び出し元の処理に戻る。
【０３８１】
一方、主制御用マイコン７１０は、大当り変動が終了した場合（ステップＢ１２３２の結果が「Ｎ」）、又は、消化した始動記憶が変化終了始動記憶であった場合には（ステップＢ１２３２の結果が「Ｙ」）、通常消化領域を通常態様で表示する（ステップＢ１２３３）。
【０３８２】
〔通常消化領域変動開始時制御処理〕
続いて、第２の実施の形態における変動中処理のステップＢ１２２０で実行される通常消化領域変動開始時制御処理について説明する。図３５は、本発明の第２の実施の形態の通常消化領域変動開始時制御処理の手順を示すフローチャートである。この通常消化領域変動開始時制御処理を変動中処理において実行することで、変動開始のタイミングでも、通常消化領域の表示態様を変化させることができる。
【０３８３】
主制御用マイコン７１０は、まず、現在の通常消化領域の態様を確認する（ステップＢ１７０１）。そして、通常消化領域の演出が通常態様以外の態様で実行中か否かを判定する（ステップＢ１７０２）。通常消化領域の演出が通常態様以外の態様で実行されている場合には（ステップＢ１７０２の結果が「Ｙ」）、本処理を終了し、変動中処理に戻る。
【０３８４】
一方、主制御用マイコン７１０は、通常消化領域が通常態様の場合には（ステップＢ１７０２の結果が「Ｎ」）、始動記憶数を確認する（ステップＢ１７０３）。そして、始動記憶数が所定数以下であるか否かを判定する（ステップＢ１７０４）。始動記憶数が所定数よりも多い場合には（ステップＢ１７０４の結果が「Ｙ」）、通常消化領域制御処理によって通常消化領域の態様を変化させるため、本処理を終了し、変動中処理に戻る。
【０３８５】
一方、主制御用マイコン７１０は、始動記憶数が所定数以下の場合には（ステップＢ１７０４の結果が「Ｎ」）、開始する変動の情報を確認する（ステップＢ１７０５）。そして、開始する変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定する（ステップＢ１７０６）。
【０３８６】
主制御用マイコン７１０は、開始する変動表示ゲームの結果が大当りである場合には（ステップＢ１７０６の結果が「Ｙ」）、大当り変動開始時の通常消化領域態様選択テーブルを設定する（ステップＢ１７０７）。一方、開始する変動表示ゲームの結果が大当りでない場合には（ステップＢ１７０６の結果が「Ｎ」）、はずれ変動開始時の通常消化領域態様選択テーブルを設定する（ステップＢ１７０８）。通常消化領域態様選択テーブルの詳細については、図３６にて後述する。
【０３８７】
さらに、主制御用マイコン７１０は、設定された通常消化領域態様選択テーブルに基づいて、通常消化領域態様選択抽選を実行する（ステップＢ１７０９）。そして、選択された態様で通常消化領域を表示する（ステップＢ１７１０）。最後に、今回消化する始動記憶を変化終了始動記憶として設定する（ステップＢ１７１１）。
【０３８８】
〔通常消化領域態様選択テーブル〕
続いて、通常消化領域の態様を選択するための通常消化領域態様選択テーブルについて説明する。図３６は、本発明の第２の実施の形態の通常消化領域態様選択テーブルの一例を示す図である。（Ａ）は、はずれ変動開始時、（Ｂ）は、大当り変動開始時の通常消化領域態様選択テーブルを示す。
【０３８９】
（Ａ）に示すように、はずれ変動開始時の場合には９０％の選択率で通常態様のままで通常消化領域の表示を維持する。一方、大当り変動開始時には、７０％の選択率で通常態様のままとし、３０％の選択率で期待度の高い態様に変化させる。
【０３９０】
変動開始時に通常消化領域の態様を変化させる場合には、始動記憶数が所定数以下で先読み演出が実行されていない場合に限られている。そして、先読みコマンドによる演出と異なり、対応する始動記憶の内容に基づいて当該変動の間だけ演出が実行されるように構成されている。
【０３９１】
〔第２の実施の形態の効果〕
本発明の第２の実施の形態によれば、変動表示ゲームを実行前に対応する始動記憶に基づいて、変動開始時において始動記憶表示が消去された後の演出（始動記憶関連報知）が実行される領域の表示態様が変更されるので、始動記憶表示がなされてから対応する始動記憶が消化されるまでに行われる演出の興趣を高めることができる。
【０３９２】
特に、複数の始動記憶が記憶されている場合に始動記憶関連報知が行われる場合には、いずれの始動記憶の実行情報に基づいて通常消化領域の態様が変更されたか認識しづらいので、当該複数の始動記憶全てに対して期待感を遊技者に持たせることができる。
【０３９３】
さらに、複数の始動記憶が記憶されている場合に始動記憶関連報知を行うため、始動記憶関連報知を実行した時点で、いずれの始動記憶に基づく事前報知であるか認識しづらくなっており、特に、特定表示部の表示態様が通常表示態様から特定表示態様に切替わったタイミングで記憶されていた始動記憶が全て消化されるまでは特定表示態様が維持されるので、遊技者に期待感を持続させることができる。
【０３９４】
（第２の実施の形態の変形例）
第２の実施の形態では、通常消化領域の態様を変化させることによって先読み予告を行っていた。第２の実施の形態の変形例では、大当り終了後、高確率状態で所定回数（ＳＴ回数、例えば、１００回）の特図変動表示ゲームが実行されると、高確率状態から低確率状態に移行する、いわゆるＳＴ機を対象とする。そして、通常消化領域とともにＳＴ回数を表示する領域の態様を変化させることによって先読み予告を実行する。
【０３９５】
〔先読みコマンド受信処理〕
図３８は、本発明の第２の実施の形態の変形例の先読みコマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。第２の実施の形態の変形例の先読みコマンド受信処理では、ステップＢ１４１０の処理の後に、ＳＴ回数報知態様制御処理（ステップＢ１４４０）を実行する点で第２の実施の形態と相違する。その他の処理については、図３０に示した第２の実施の形態の先読みコマンド受信処理と同じである。
【０３９６】
なお、ＳＴ状態終了時に確率状態が高確率状態から低確率状態に変更されるため、始動記憶表示による先読み予告を実行しないように制御する。
【０３９７】
ＳＴ回数報知態様制御処理では、高確率状態において通常消化領域制御処理と同様に、領域の態様を変化させる。具体的な処理の手順については、図３９にて後述する。ＳＴ回数報知態様の具体例については、図４２にて後述する。
【０３９８】
図３９は、本発明の第２の実施の形態のＳＴ回数報知態様制御処理の手順を示すフローチャートである。
【０３９９】
主制御用マイコン７１０は、まず、遊技状態が高確率状態（ＳＴ状態）か否かを判定する（ステップＢ１８０１）。高確率状態でない場合には（ステップＢ１８０１の結果が「Ｎ」）、ＳＴ回数報知領域が非表示の状態になっているため、本処理を終了する。本実施形態では、ＳＴ状態の期間のみＳＴ回数報知領域が表示される。
【０４００】
一方、主制御用マイコン７１０は、遊技状態が高確率状態（ＳＴ状態）となっている場合には（ステップＢ１８０１の結果が「Ｙ」）、発生した始動記憶の内容を確認する（ステップＢ１８０２）。このとき確認する始動記憶の内容は、ＳＴ状態で消化される始動記憶のみである。
【０４０１】
そして、主制御用マイコン７１０は、当該始動記憶が大当りとなるか否かを判定する（ステップＢ１８０３）。大当りとなる場合には（ステップＢ１８０３の結果が「Ｙ」）、大当り時のＳＴ回数報知態様選択テーブルを設定する（ステップＢ１８０４）。ＳＴ回数報知態様選択テーブルは、ＳＴ回数報知領域の態様を選択するためのテーブルである。ＳＴ回数報知態様選択テーブルの詳細については、図４１にて後述する。
【０４０２】
また、主制御用マイコン７１０は、当該始動記憶が大当りとならない場合には（ステップＢ１８０３の結果が「Ｎ」）、現在のＳＴ回数報知領域の態様を確認する（ステップＢ１８０５）。そして、通常態様以外の演出を実行中であるか否かを判定する（ステップＢ１８０６）。通常態様以外の演出を実行中の場合には（ステップＢ１８０６の結果が「Ｙ」）、本処理を終了し、呼び出し元の先読みコマンド受信処理に戻る。
【０４０３】
一方、主制御用マイコン７１０は、ＳＴ回数報知領域の態様が通常態様の場合には（ステップＢ１８０６の結果が「Ｎ」）、先読み予告が実行中であるか確認し（ステップＢ１８０７）、先読み予告を実行中であるか否かを判定する（ステップＢ１８０８）。
【０４０４】
主制御用マイコン７１０は、先読み予告を実行中でない場合には（ステップＢ１８０８の結果が「Ｎ」）、各始動記憶に対応する始動口入賞演出コマンドから各始動記憶のリーチ系統情報を取得する（ステップＢ１８０９）。そして、所定のリーチ（例えば、ＳＰ１リーチ以上）を実行するか否かを判定し（ステップＢ１８１０）、実行しない場合には（ステップＢ１８１０の結果が「Ｎ」）、本処理を終了し、呼び出し元の先読みコマンド受信処理に戻る。
【０４０５】
一方、主制御用マイコン７１０は、先読み予告を実行中である場合（ステップＢ１８０８の結果が「Ｙ」）、又は、所定のリーチを実行する場合には（ステップＢ１８１０の結果が「Ｙ」）、通常態様中のＳＴ回数報知態様選択テーブルを設定する（ステップＢ１８１１）。
【０４０６】
主制御用マイコン７１０は、ＳＴ回数報知態様選択テーブルが設定されると、設定されたテーブルに基づいて、ＳＴ回数報知態様選択抽選を実行する（ステップＢ１８１２）。そして、対象となる始動記憶が消化されるまで、選択された態様でＳＴ回数を報知する（ステップＢ１８１３）。
【０４０７】
〔ＳＴ回数報知態様〕
図４０は、本発明の第２の実施の形態の変形例のＳＴ回数報知領域の態様の一覧を示す図である。本発明の第２の実施の形態の変形例のＳＴ回数報知領域には、通常消化領域の場合と同様に、５種類の態様が定義されている。
【０４０８】
ＳＴ回数報知態様１は、ＳＴ回数報知領域を点滅させる。このとき、ＳＴ回数報知領域全体を点滅させてもよいし、ＳＴ回数報知領域に報知されている数字（ＳＴ回数）を点滅させるようにしてもよい。ＳＴ回数報知領域態様２は、ＳＴ回数報知領域を拡大させる。このとき、このとき、ＳＴ回数報知領域だけを拡大してもよいし、ＳＴ回数と共に拡大してもよい。
【０４０９】
ＳＴ回数報知領域態様３は、ＳＴ回数報知領域を変形させる。大当りの期待度などに応じて形状を複数用意してもよい。ＳＴ回数報知領域態様４は、ＳＴ回数報知領域を移動させる。例えば、表示部３５ａの内部の各角を移動するようにしてもよいし、ランダムに移動するようにしてもよい。
【０４１０】
ＳＴ回数報知領域態様５は、ＳＴ回数の表示をにする。ＳＴ回数報知領域態様５は大当りの確定を示す報知としている。なお、本実施形態では、ＳＴ回数報知領域態様１からＳＴ回数報知領域態様５まで順に期待度が高くなるように設定されている。
【０４１１】
〔ＳＴ回数報知領域態様選択テーブル〕
続いて、ＳＴ回数報知領域の態様を選択するためのＳＴ回数報知領域態様選択テーブルについて説明する。図４１は、本発明の第２の実施の形態の変形例のＳＴ回数報知領域態様選択テーブルの一例を示す図である。（Ａ）は通常態様中、（Ｂ）は大当り時のＳＴ回数報知領域態様選択テーブルを示す。本発明の第２の実施の形態の変形例では、ＳＴ回数報知領域の態様を変化させると決定した場合には、必ず態様を変更するように制御される。
【０４１２】
（Ａ）に示すように、通常態様中の場合には、大当りの期待度が低いため、ＳＴ回数報知態様１が選択される可能性が高くなる。一方、大当り時の場合には、（Ｂ）に示すように、期待度の高い態様が選択されやすくなっている。なお、ＳＴ回数報知態様５は大当り確定のプレミアム演出であるため、選択率は低く設定されている。
【０４１３】
〔ＳＴ回数報知領域態様表示〕
図４２は、本発明の第２の実施の形態の変形例のＳＴ回数報知領域８６の態様の一例を示す図である。第２の実施の形態の変形例では、表示部３５ａの左上部にＳＴ回数報知領域８６が配置されており、図４１に示したＳＴ回数報知領域態様選択テーブルに基づいて選択された態様にＳＴ回数報知領域８６の態様を変化させる。具体的な変化の態様については、図３７に示した通常消化領域８３の態様と同様である。
【０４１４】
〔第２の実施の形態の変形例の効果〕
本発明の第２の実施の形態の変形例によれば、ＳＴ回数報知領域８６の態様を変化させることによって、第２の実施の形態と同様に、遊技者の期待感を高めることができる。
【０４１５】
（第３の実施の形態）
本発明の第２の実施の形態では、通常消化領域８３（変形例にてＳＴ回数報知領域）における始動記憶関連報知の実行態様を拡張する実施形態について説明したが、第３の実施の形態では、さらに、通常消化領域の態様が始動記憶の期待度に対応して変化するように構成される。
【０４１６】
〔通常消化領域態様〕
まず、図４３及び図４４を参照しながら、本発明の第３の実施の形態の通常消化領域の態様について説明する。本実施形態では、消化された保留の期待度に応じて態様が変化する。
【０４１７】
図４３は、本発明の第３の実施の形態の通常消化領域の態様の一例を示す図である。本実施形態の通常消化領域には、３種類の態様が定義されている。また、通常消化領域の位置は、第１又は第２の実施形態のように移動可能に構成してもよいが、本実施形態では固定とする。また、図４４は、本発明の第３の実施の形態の通常消化領域の態様の移行パターンを示す図である。
【０４１８】
通常消化領域態様６は、三角形の形状となっており、消化された始動記憶による変動表示ゲームでリーチとなる期待度の高い特性を有している。通常消化領域態様７は、五角形の形状となっており、消化された始動記憶による変動表示ゲームで大当りとなる期待度の高い特性を有している。通常消化領域態様８は、星形の形状となっており、消化された始動記憶による変動表示ゲームで確変大当りとなる期待度の高い特性を有している。なお、通常態様は、正方形となっている（図４４参照）。
【０４１９】
図４４を参照しながら移行パターンについて説明すると、通常態様からは通常消化領域態様６及び通常消化領域態様８に移行可能となっている。また、通常態様から通常消化領域態様７には移行しないように制御される。同様に、通常消化領域態様６から通常消化領域態様８、通常消化領域態様７から通常態様、通常消化領域態様８から通常消化領域態様６には移行できないようになっている。
【０４２０】
なお、通常消化領域態様に対応して状態の確定報知（例えば、大当り確定の報知）を行う場合には、移行可能な態様にあらかじめ態様を変化させておくように制御する必要がある。
【０４２１】
〔先読みコマンド受信処理〕
図４５は、本発明の第３の実施の形態の先読みコマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。第３の実施の形態の先読みコマンド受信処理では、ステップＢ１４３１の通常消化領域制御処理の前に、確率状態を確認し（ステップＢ１４５０）、確率状態が高確率状態でない場合にのみ通常消化領域制御処理を実行する点で第２の実施の形態と相違する。その他の処理については、図３０に示した第２の実施の形態の先読みコマンド受信処理と同じである。
【０４２２】
このように、第３の実施の形態では、確率状態が高確率状態でない場合には、第２の実施の形態と同様に通常消化領域制御処理を実行し、高確率状態の場合には、前述のように消化された始動記憶による変動表示ゲームの期待度によって通常消化領域の態様を変化させる演出を行っている。
【０４２３】
〔変動中処理〕
次に、第３の実施の形態の変動中処理について説明する。図４６は、本発明の第３の実施の形態の変動中処理の手順を示すフローチャートである。第２の実施の形態との相違点は、変動開始時に当該変動の期待度に応じて通常消化領域の態様を変化させる通常消化領域制御処理２を毎回実行する点である。
【０４２４】
すなわち、主制御用マイコン７１０は、演出リクエストフラグが設定されている場合には（ステップＢ１２０１の結果が「Ｙ」）、第２の実施の形態と同様に、ステップＢ１２０２からステップＢ１２２０までの処理を実行する。そして、ステップＢ１２２０の処理が終了すると、変動表示ゲームの期待度に応じて通常消化領域の態様を変化させる通常消化領域制御処理２を実行する（ステップＢ１２２０）。通常消化領域制御処理２の詳細については、図４７にて後述する。
【０４２５】
また、主制御用マイコン７１０は、演出リクエストフラグが設定されていない場合には（ステップＢ１２０１の結果が「Ｎ」）、第２の実施の形態と同様に、ステップＢ１２１１からステップＢ１２３３の処理を実行する。
【０４２６】
〔通常消化領域制御処理２〕
図４７は、本発明の第３の実施の形態の通常消化領域制御処理２の手順を示すフローチャートである。
【０４２７】
主制御用マイコン７１０は、まず、現在の確率状態を確認する（ステップＢ１９０１）。そして、確率状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＢ１９０２）。そして、本実施形態では、高確率状態でない場合（ステップＢ１９０２の結果が「Ｎ」）、通常消化領域の態様を始動記憶の期待度に対応して移行させる処理は行わないため、本処理を終了し、変動中処理に戻る。
【０４２８】
一方、主制御用マイコン７１０は、確率状態が高確率状態である場合には（ステップＢ１９０２の結果が「Ｙ」）、各始動記憶に対応する事前演出コマンドを確認する（ステップＢ１９０３）。そして、大当りとなる始動記憶が含まれているか否かを判定する（ステップＢ１９０４）。
【０４２９】
主制御用マイコン７１０は、大当りとなる始動記憶が含まれている場合には（ステップＢ１９０４の結果が「Ｙ」）、大当りの種類が確変大当りであるか否かを判定する（ステップＢ１９０５）。
【０４３０】
主制御用マイコン７１０は、大当りの種類が確変大当りである場合には（ステップＢ１９０５の結果が「Ｙ」）、確変大当り用の確変中通常消化領域態様選択テーブルを設定する（ステップＢ１９０６）。一方、大当りの種類が確変大当りでない場合には（ステップＢ１９０５の結果が「Ｎ」）、通常大当り用の確変中通常消化領域態様選択テーブルを設定する（ステップＢ１９０７）。確変大当り用及び通常大当り用の確変中通常消化領域態様選択テーブルの詳細については、図４９にて説明する。
【０４３１】
また、主制御用マイコン７１０は、大当りとなる始動記憶が含まれていない場合には（ステップＢ１９０４の結果が「Ｎ」）、リーチを発生させる始動記憶が含まれているか否かを判定する（ステップＢ１９０８）。リーチを発生させる始動記憶が含まれている場合には（ステップＢ１９０８の結果が「Ｙ」）、リーチあり用の確変中通常消化領域態様選択テーブルを設定する（ステップＢ１９０９）。リーチを発生させる始動記憶が含まれていない場合には（ステップＢ１９０８の結果が「Ｎ」）、リーチなし用の確変中通常消化領域態様選択テーブルを設定する（ステップＢ１９１０）。なお、リーチあり用及びリーチなし用の確変中通常消化領域態様選択テーブルの詳細については、図４８にて説明する。
【０４３２】
主制御用マイコン７１０は、確変中通常消化領域態様選択テーブルの設定が完了すると、設定されたテーブルに基づいて、通常消化領域態様選択抽選を実行する（ステップＢ１９１１）。さらに、選択された態様で通常消化領域の表示を更新する（ステップＢ１９１２）。
【０４３３】
〔確変中通常消化領域態様選択テーブル〕
続いて、図４８及び図４９を参照しながら、確変中通常消化領域態様選択テーブルについて説明する。図４８は、本発明の第３の実施の形態の始動記憶に大当りが含まれていない場合の確変中通常消化領域態様選択テーブルの一例を示す図である。（Ａ）はリーチが発生しない場合、（Ｂ）はリーチが発生する場合を示している。
【０４３４】
図４９は、本発明の第３の実施の形態の始動記憶に大当りが含まれている場合の確変中通常消化領域態様選択テーブルの一例を示す図である。（Ａ）は通常大当りが発生する場合、（Ｂ）は確変大当りが発生する場合を示している。
【０４３５】
確変中通常消化領域態様選択テーブルは、現在の態様、移行先の態様（移行先モード）及び振分（選択率）によって構成される。図４４にて説明したように、現在の態様からすべての態様に移行可能ではなく、特定の態様にのみ移行可能となっている。
【０４３６】
図４８（Ａ）は、始動記憶に大当りが含まれておらず、さらに、リーチが発生しない場合に設定される確変中通常消化領域態様選択テーブルである。この場合には、遊技者の期待感をいたずらに煽らないように、通常態様に移行する確率が高くなるように振分が設定されている。例えば、現在の態様が通常態様の場合には、他の態様に移行せずに、８５％の振り分けで通常態様のままとなる。通常消化領域態様６及び通常消化領域態様８の場合についても８０％の振り分けで通常態様に移行する。なお、通常態様に直接移行できない通常消化領域態様７の場合には、５０％の確率で通常消化領域態様７を維持するように設定されている。
【０４３７】
図４８（Ｂ）は、始動記憶に大当りが含まれていないが、リーチが発生する場合に設定される確変中通常消化領域態様選択テーブルである。この場合は、通常消化領域態様６に対応するため、通常消化領域態様６に移行する確率が高くなるように振り分けが設定されている。なお、通常消化領域態様６に直接移行できない通常消化領域態様８の場合には、変動表示ゲームの結果がはずれになるため、遊技者の期待感を煽りすぎないように、通常態様に８０％の確率で移行するように設定されている。
【０４３８】
図４９（Ａ）は、始動記憶に通常大当りが含まれている場合に設定される確変中通常消化領域態様選択テーブルである。この場合には通常消化領域態様７に対応するが、図４８に示した変動表示ゲームの結果がはずれとなる場合と比較して態様が維持される場合が多くなっている。例えば、通常消化領域態様６及び通常消化領域態様８の場合には、態様を変化させない場合が最も高くなるように振り分けが設定されている。また、通常消化領域態様７に移行できない通常態様の場合には、大当りとなる場合にはリーチが発生するので、通常消化領域態様６に移行する確率が高く設定されている。
【０４３９】
図４９（Ｂ）は、始動記憶に通常大当りが含まれている場合に設定される確変中通常消化領域態様選択テーブルである。この場合には通常消化領域態様８に対応するが、通常大当りの場合と同様に、比較的態様が維持される場合が多くなるように設定されている。また、通常態様の場合には、確変大当りを示唆する通常消化領域態様８よりも高い確率でリーチが発生することを示唆する通常消化領域態様６に移行する。
【０４４０】
〔画面遷移〕
続いて、本発明の第３の実施の形態の画面遷移について図５０及び図５１を参照しながら説明する。図５０及び図５１は、本発明の第３の実施の形態の始動記憶関連報知の画面遷移の一例を示す図である。
【０４４１】
本発明の第３の実施の形態では、高確率状態の場合に通常消化領域８３の態様を変化させる演出を行うため、図５０及び図５１に示す画面遷移は高確率状態におけるものとなっている。また、高確率状態であるため、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞しやすくなっており、特図２変動表示ゲームが実行されやすくなっている。
【０４４２】
（Ａ）では、新たに始動記憶が消費され、変動表示ゲームが開始された状態である。このとき、通常消化領域８３の態様は通常態様となっており、（Ｂ）に示すように、通常消化領域８３の態様は変化しない。そして、（Ｃ）において第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞し、始動記憶が追加される。
【０４４３】
続いて、（Ｄ）に示すように、次の変動表示ゲームが開始される直前に、通常消化領域８３の態様が通常態様から通常消化領域態様６に変化し、次に実行される変動表示ゲームでリーチが発生する可能性が高いことを報知する。その後、（Ｅ）及び（Ｆ）に示すように、変動表示ゲームが実行される。
【０４４４】
〔第３の実施の形態の効果〕
以上のように、本発明の第３の実施の形態によれば、高確率状態の場合に変動表示ゲームが開始される直前に通常消化領域の態様を変化させることによって当該変動表示ゲームの期待度を報知することによって、遊技者に期待感を与えることができる。また、高確率状態でない場合には、第２の実施の形態と同様に通常消化領域の態様を変化させることによって実行中の変動表示ゲームではなく、すべての始動記憶に対する期待度の報知を行うことができる。したがって、高確率状態のように各始動記憶に対する期待度が高い場合には個別の報知を可能としながら、期待度の低い通常状態の場合には始動記憶全体に対する期待度の報知を行うことが可能となる。
【０４４５】
（第３の実施の形態の変形例）
以上説明した第３の実施の形態の普図ゲーム反映演出の他にも様々な変形例が考えられ、以下、これらの変形例について説明する。
【０４４６】
〔第１変形例〕
図５２は、本発明の第３の実施の形態の第１変形例の先読みコマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。第３の実施の形態の先読みコマンド受信処理とは、現在の確率状態が高確率状態の場合に（ステップＢ１４５１の結果が「Ｙ」）、通常消化領域制御処理３を実行する（ステップＢ１４５２）点で相違する。通常消化領域制御処理３は、通常消化領域制御処理２と同様の処理を実行するが、先読みコマンド受信処理で実行されるため、保留発生直後（始動入賞口に遊技球が入賞した直後）に通常消化領域の態様が変化する。通常消化領域制御処理３の詳細は、図５３にて後述する。
【０４４７】
図５３は、本発明の第３の実施の形態の第１変形例の通常消化領域制御処理３の手順を示すフローチャートである。本発明の第３の実施の形態の第１変形例では、１回の変動表示ゲームで頻繁に通常消化領域の態様が変化すると、遊技者が混乱してしまうおそれがあるため、通常消化領域の態様が変化した後、実行中の変動表示ゲームが終了するまでは通常消化領域の態様が再度変化されることを禁止する。
【０４４８】
主制御用マイコン７１０は、まず、通常消化領域の態様の変化が禁止されているか否かを判定する（ステップＢ１９２０）。通常消化領域の態様の変化が禁止されている場合には（ステップＢ１９２０の結果が「Ｙ」）、本処理を終了し、先読みコマンド受信処理に戻る。
【０４４９】
主制御用マイコン７１０は、通常消化領域の態様の変化が禁止されていない場合には（ステップＢ１９２０の結果が「Ｎ」）、今回発生した始動記憶に対応する事前演出コマンドの内容を確認する（ステップＢ１９２１）。そして、当該始動記憶による変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定する（ステップＢ１９２２）。
【０４５０】
主制御用マイコン７１０は、今回発生した始動記憶が大当りとなる場合には（ステップＢ１９２２の結果が「Ｙ」）、大当りの種類が確変大当りであるか否かを判定する（ステップＢ１９２３）。
【０４５１】
主制御用マイコン７１０は、大当りの種類が確変大当りである場合には（ステップＢ１９２３の結果が「Ｙ」）、確変大当り用の確変中通常消化領域態様選択テーブルを設定する（ステップＢ１９２４）。一方、大当りの種類が確変大当りでない場合には（ステップＢ１９２３の結果が「Ｎ」）、通常大当り用の確変中通常消化領域態様選択テーブルを設定する（ステップＢ１９２５）。
【０４５２】
また、主制御用マイコン７１０は、今回発生した始動記憶が大当りでない場合には（ステップＢ１９２２の結果が「Ｎ」）、リーチを発生させるか否かを判定する（ステップＢ１９２６）。リーチを発生させる場合には（ステップＢ１９２６の結果が「Ｙ」）、リーチあり用の確変中通常消化領域態様選択テーブルを設定する（ステップＢ１９２７）。リーチを発生させる始動記憶が含まれていない場合には（ステップＢ１９２６の結果が「Ｎ」）、リーチなし用の確変中通常消化領域態様選択テーブルを設定する（ステップＢ１９２８）。なお、確変中通常消化領域態様選択テーブルについては、図４８及び４９に示した第３の実施形態の場合と同様である。
【０４５３】
主制御用マイコン７１０は、確変中通常消化領域態様選択テーブルの設定が完了すると、設定されたテーブルに基づいて、通常消化領域態様選択抽選を実行する（ステップＢ１９２９）。さらに、選択された態様で通常消化領域の表示を更新する（ステップＢ１９３０）。最後に、実行中の変動表示ゲームにおいて通常消化領域の態様が再度変化されることを禁止する（ステップＢ１９３１）。なお、実行中の変動表示ゲームが終了すると、変更の禁止が解除される。
【０４５４】
このように、第３の実施の形態の第１変形例では、保留発生直後に通常消化領域の態様が変化するため、変動表示ゲームが開始される前に発生した始動記憶に対する期待度を高めることができる。なお、第３の実施の形態の第１変形例では、第３の実施の形態と同様の確変中通常消化領域態様選択テーブルを利用することとしているが、異なる確変中通常消化領域態様選択テーブルを使用して、保留発生直後に通常消化領域の態様を変更する場合と、変動開始時に通常消化領域の態様を変更する場合とで報知する精度を変更するようにしてもよいし、別の領域を用意してそれぞれ並行して報知を行うようにしてもよい。
【０４５５】
〔第２変形例〕
続いて、第２の変形例について説明する。第２の変形例では、通常消化領域の態様を変化させるとともに、先読み予告の態様を変化させる。そして、通常消化領域と先読み予告の態様を組み合わせることによって１の態様を形成する。
【０４５６】
図５４は、本発明の第３の実施の形態の第２変形例における通常消化領域及び先読み予告の態様の一例を示す図である。（Ａ）は通常消化領域の態様、（Ｂ）は先読み予告の態様である。また、図５５は、本発明の第３の実施の形態の第２変形例における通常消化領域と先読み予告とを組み合わせた態様の一例を示す図である。
【０４５７】
図５５（Ａ）に示すように、通常消化領域が通常消化領域態様９に変化した場合には、第４先読み予告態様に始動記憶表示が変化することによって、星形の形状となり、期待度が高くなる。同様に（Ｂ）に示すように、先読み予告態様と、通常消化領域態様とで一の態様をなす場合には期待度が高くなるように構成されている。
【０４５８】
また、（Ｃ）に示すように、一連の文字列が完成すると期待度が高くなるようにしてもよい。また、文字列の内容に応じて期待度を変更するようにしてもよく、「大当り」の文字列が完成した場合には、これを大当り確定報知としてもよいし、期待度に応じた文字列を用意してもよい。
【０４５９】
〔第３変形例〕
続いて、第３の変形例について説明する。第３の変形例では、第２の変形例と同様に、通常消化領域の態様を変化させるとともに、先読み予告の態様を変化させる。そして、通常消化領域と先読み予告の態様を組み合わせることによって一の態様を形成するが、特定の組合せの場合に期待度が高くなるようになっている
図５６は、本発明の第３の実施の形態の第３変形例における通常消化領域及び先読み予告の態様の一例を示す図である。（Ａ）は通常消化領域の態様、（Ｂ）は先読み予告の態様である。
【０４６０】
図５６に示すように、通常消化領域態様１２には分割された領域の一方にキャラクタが表示され、他方の領域にカップルとなるキャラクタに対応する第７先読み予告のキャラクタが表示されることによって期待度が高くなるようになっている。
【０４６１】
同様に、通常消化領域態様１３には動物の胴体部分が表示され、先読み予告において胴体に対応する頭部が表示されると、１体の動物となる。図５６では、パンダの胴体に対して、パンダの顔の態様となっている第９先読み予告が表示されると期待度が高くなる。
【０４６２】
〔第３の実施の形態の第２変形例及び第３変形例の効果〕
以上のように、第２変形例及び第３変形例によれば、通常消化領域の態様が変化した後、さらに、始動記憶表示の態様がどのように変化するかを遊技者に期待させることができ、興趣をより高めることが可能となる。
【０４６３】
また、始動記憶表示と始動記憶関連報知が実行される領域とが組み合わされることによって一の表示態様を認識可能となるため、始動記憶関連報知が実行されていることを遊技者に認識させやすくなる。
【０４６４】
なお、今回開示した実施の形態は、すべての点で例示であって制限的なものではない。また、本発明の範囲は前述した発明の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。
【０４６５】
また、特許請求の範囲に記載した以外の本発明の観点の代表的なものとして、次のものがあげられる。
【０４６６】
（１）始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示装置を備え、前記変動表示ゲームの停止結果が予め定めた特別結果となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、前記変動表示ゲームの実行に関連する乱数を抽出し該変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段と、前記始動入賞記憶手段に記憶されている始動記憶に対応する始動記憶表示を所定の表示部に表示する始動記憶表示手段と、前記始動入賞記憶手段に記憶されている始動記憶に基づく前記変動表示ゲームが開始されるときに、前記所定の表示部から当該始動記憶に対応する始動記憶表示を消去する始動記憶表示消去手段と、前記始動記憶表示消去手段によって前記所定の表示部から消去された始動記憶表示に対応し、前記変動表示ゲームの進行に関連する始動記憶関連報知を実行する始動記憶関連報知制御手段と、前記変動表示ゲームの進行に関連する予告演出を実行する演出装置と、を備え、前記始動記憶関連報知制御手段は、前記始動入賞記憶手段に記憶されている始動記憶のうち、所定条件を満たさない始動記憶に基づく前記変動表示ゲームが開始される場合に、前記所定の表示部とは異なる特定表示部において前記始動記憶関連報知を実行し、前記始動入賞記憶手段に記憶されている始動記憶のうち、前記所定条件を満たす始動記憶に基づく前記変動表示ゲームが開始される場合に、前記演出装置に前記始動記憶関連報知を実行させることを特徴とする遊技機。
【０４６７】
（２）前記始動入賞記憶手段に始動記憶として記憶されている乱数から、該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行情報を当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前判定手段と、前記始動入賞記憶手段に記憶されている始動記憶に対する前記事前判定手段の判定結果に応じて、該始動記憶に基づいて実行される変動表示ゲームの実行情報を前記始動記憶表示によって事前報知する事前報知手段と、を備え、前記始動記憶関連報知制御手段は、前記事前報知が行われている始動記憶表示に対応する始動記憶に基づく変動表示ゲームが開始される場合に、前記演出装置による前記始動記憶関連報知を実行可能にすることを特徴とする（１）に記載の遊技機。
【０４６８】
（３）前記始動記憶関連報知制御手段は、前記事前報知が行われている始動記憶表示に対応する始動記憶に基づく変動表示ゲームが前記特別結果を導出する場合に、所定確率で前記前記演出装置による始動記憶関連報知を実行可能にすることを特徴とする（２）に記載の遊技機。
【０４６９】
（４）前記始動記憶関連報知制御手段は、前記事前報知が行われている始動記憶表示に対応する始動記憶に基づく変動表示ゲームが前記特別結果を導出しない場合に、前記所定確率よりも低い確率で前記演出装置による始動記憶関連報知を実行可能にし、前記演出装置による始動記憶関連報知として、前記特別結果が導出される信頼度が異なるように制御される複数の始動記憶関連報知の態様から、一の態様を選択することを特徴とする（３）に記載の遊技機。
【０４７０】
（５）前記演出装置による始動記憶関連報知が実行される場合に、前記複数の識別情報の変動態様を変化させる識別情報制御手段を有することを特徴とする（４）に記載の遊技機。
【０４７１】
（６）前記始動入賞記憶手段に記憶されている始動記憶に対する前記事前判定手段の判定結果に応じて、前記特定表示部の表示態様を制御可能な特定表示部制御手段を有することを特徴とする（５）に記載の遊技機。
【０４７２】
（７）前記始動記憶関連報知制御手段は、前記演出装置による始動記憶関連報知を実行する場合に、前記特定表示部において、前記演出装置による始動記憶関連報知が実行されていることを遊技者が認識可能な補助表示を実行することを特徴とする（１）から（６）のいずれか一項に記載の遊技機。
【０４７３】
（８）前記始動記憶関連報知制御手段は、前記演出装置による始動記憶関連報知を実行する場合に、前記演出装置を前記特定表示部と重なる位置に移動させ、当該演出装置によって当該特定表示部を視認困難にすることを特徴とする（１）から（６）のいずれか一項に記載の遊技機。
【０４７４】
上記の（１）から（８）によると、始動記憶に対応する始動記憶表示がなされてから対応する始動記憶が消化されるまでにバリエーションに富んだ演出が実行可能となり、遊技の興趣を高めることができる。
【符号の説明】
【０４７５】
１ 遊技機
２ 本体枠
４ 開閉枠
５ 前面枠
６ ガラス枠（遊技枠）
７ 装飾部材
３０ 遊技盤
３１ 遊技領域
３４ センターケース
３５ 変動表示装置（表示装置）
３５ａ 表示部
３６ 普図始動ゲート
３７ａ 第１始動入賞口（始動入賞領域）
３７ｂ 第２始動入賞口（始動入賞領域）
３７ｃ 開閉部材
４０ 一般入賞口
４１ 特別変動入賞装置
５０ 一括表示装置
７０ 可動役物（演出装置）
７１ 取付ベース
７２ 取付部
７４ 発光装置（発光源）
７５ 駆動機構（駆動源）
８１ 第１始動記憶表示領域（所定の表示部）
８２ 第２始動記憶表示領域（所定の表示部）
８３ 通常消化領域（特定表示部）
８５ 識別図柄表示領域
６００ 遊技制御装置（始動入賞記憶手段、事前判定手段）
６１１ 遊技用マイコン
６１１ａ ＣＰＵ
６１１ｂ ＲＯＭ
６１１ｃ ＲＡＭ
７００ 演出制御装置（表示態様制御手段、始動記憶表示手段、始動記憶表示消去手段、始動記憶関連報知制御手段、事前報知手段、種類選択手段、切替判定手段、識別情報制御手段、特定表示部制御手段）
７１０ 主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）
７２０ 映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）
７３０ ＶＤＰ
８００ 電源装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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