(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームアイコンに対応したゲームロジックを記憶し、チャットグループに属する各ユーザ端末に接続された制御部でメッセージを送受信するためのプログラムであって、
前記制御部を、
前記ユーザ端末からチャットメッセージを受信し、
前記受信したチャットメッセージが通常メッセージの場合には、前記ユーザ端末のチャットグループに属する各ユーザ端末のタイムライン画面に前記チャットメッセージを出力し、
前記受信したチャットメッセージがゲームアイコンの選択による場合には、前記ユーザ端末のチャットグループに属し、まだエントリを行なっていない各ユーザ端末のタイムライン画面に前記ゲームアイコンに対応するエントリ待ち表示を出力し、
前記各ユーザ端末からのエントリを受信した場合、前記チャットグループに属する他のユーザ端末のタイムライン画面にエントリを示すチャットメッセージを出力するエントリ対応処理を実行し、
前記各ユーザ端末からのエントリが終了であると判断した場合、前記タイムライン画面に出力されたエントリを示すすべてのチャットメッセージを用いて、前記ゲームアイコンに対応したゲームロジックに基づいてゲーム結果を決定し、前記ゲーム結果に応じたチャットメッセージを生成し、
前記生成したチャットメッセージを、前記チャットグループに属する各ユーザ端末のタイムライン画面に出力する手段
として機能させることを特徴とするメッセージ通信プログラム。
【請求項２】
前記ゲームロジックに応じてランダム値を生成し、前記ランダム値に基づいてゲーム結果を決定し、前記ゲーム結果に応じたメッセージを特定することを特徴とする請求項１に記載のメッセージ通信プログラム。
【請求項３】
前記エントリ対応処理において、前記チャットグループに属するユーザ端末についてエントリ順番を決定し、
前記エントリ順番に応じて、前記ユーザ端末にエントリ待ちを出力することを特徴とする請求項１又は２に記載のメッセージ通信プログラム。
【請求項４】
前記ゲームアイコンに対応するゲームロジックにおいて、勝敗が決まるまで前記エントリ対応処理を繰り返すことを特徴とする請求項１〜３のいずれか一項に記載のメッセージ通信プログラム。
【請求項５】
前記ゲームアイコンに対応するゲームロジックにより、前記エントリを行なったユーザ端末のグループ分けを行ない、
前記グループ分けに応じたメッセージを前記各ユーザ端末に送信することを特徴とする請求項１〜４のいずれか一項に記載のメッセージ通信プログラム。
【請求項６】
前記グループ分けに応じて、新たなチャットグループを生成することを特徴とする請求項５に記載のメッセージ通信プログラム。
【請求項７】
ゲームアイコンに対応したゲームロジックを記憶し、チャットグループに属する各ユーザ端末に接続された制御部でメッセージを送受信するための方法であって、
前記制御部が、
前記ユーザ端末からチャットメッセージを受信し、
前記受信したチャットメッセージが通常メッセージの場合には、前記ユーザ端末のチャットグループに属する各ユーザ端末のタイムライン画面に前記チャットメッセージを出力し、
前記受信したチャットメッセージがゲームアイコンの選択による場合には、前記ユーザ端末のチャットグループに属し、まだエントリを行なっていない各ユーザ端末のタイムライン画面にエントリ待ち表示を出力し、
前記各ユーザ端末からのエントリを受信した場合、前記チャットグループに属する他のユーザ端末のタイムライン画面にエントリを示すチャットメッセージを出力するエントリ対応処理を実行し、
前記各ユーザ端末からのエントリが終了であると判断した場合、前記タイムライン画面に出力されたエントリを示すすべてのチャットメッセージを用いて、前記ゲームアイコンに対応したゲームロジックに基づいてゲーム結果を決定し、前記ゲーム結果に応じたチャットメッセージを生成し、
前記生成したチャットメッセージを、前記チャットグループに属する各ユーザ端末のタイムライン画面に出力することを特徴とするメッセージ通信方法。
【請求項８】
ゲームアイコンに対応したゲームロジックを記憶し、チャットグループに属する各ユーザ端末に接続された制御部を備えたメッセージ通信システムであって、
前記制御部が、
前記ユーザ端末からチャットメッセージを受信し、
前記受信したチャットメッセージが通常メッセージの場合には、前記ユーザ端末のチャットグループに属する各ユーザ端末のタイムライン画面に前記チャットメッセージを出力し、
前記受信したチャットメッセージがゲームアイコンの選択による場合には、前記ユーザ端末のチャットグループに属し、まだエントリを行なっていない各ユーザ端末のタイムライン画面にエントリ待ち表示を出力し、
前記各ユーザ端末からのエントリを受信した場合、前記チャットグループに属する他のユーザ端末のタイムライン画面にエントリを示すチャットメッセージを出力するエントリ対応処理を実行し、
前記各ユーザ端末からのエントリが終了であると判断した場合、前記タイムライン画面に出力されたエントリを示すすべてのチャットメッセージを用いて、前記ゲームアイコンに対応したゲームロジックに基づいてゲーム結果を決定し、前記ゲーム結果に応じたチャットメッセージを生成し、
前記生成したチャットメッセージを、前記チャットグループに属する各ユーザ端末のタイムライン画面に出力することを特徴とするメッセージ通信システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理端末を用いたメッセージの送受信を行なう技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
今日、スマートフォン等のコンピュータ端末を用いて、ユーザ間でリアルタイムのメッセージ通信を行なうチャットサービスが提供されている（例えば、非特許文献１、２参照）。このチャットサービスにおいては、グループ登録されたユーザとの間で、メッセージ交換による会話（チャット）を行なう。このチャットサービスにおいては、テキストやデザイン化されたイラスト（ステッカ）を用いて会話を行なう。
【０００３】
また、ネットワークを介して、各種コンテンツ（例えば、ゲーム）が提供されている。このようなコンテンツにおいては、複数人で共用することが可能なものもある。例えば、ゲームの中には、複数のユーザが参加可能なソーシャルゲームがあり、ユーザ同士が、対戦や協力を行なうことができるものがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−９４３０４公報（第１頁、図１）
【非特許文献】
【０００５】
【非特許文献１】ＧＲＥＥ，Ｉｎｃ．、「Ｔｅｌｌｉｔ」［ｏｎｌｉｎｅ］、平成２５年６月２８日、Ｇｏｏｇｌｅ  ｐｌａｙ、［平成２５年７月１日検索］、インターネット〈ＵＲＬ：https://play.google.com/store/apps/details?id=net.gree.android.app.messenger&hl=ja〉
【非特許文献２】ＧＲＥＥ，Ｉｎｃ．、「Ｔｅｌｌｉｔ」［ｏｎｌｉｎｅ］、平成２５年６月１９日、ｉＴｕｎｅｓ、［平成２５年７月１日検索］、インターネット〈ＵＲＬ：https://itunes.apple.com/app/id581075146〉
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
従来のチャットにおいては、ユーザが入力したテキストや選択したステッカが送信され、そのまま送信した順にチャット参加者全員のタイムライン画面に表示される。この場合、ユーザが意図したメッセージを出力することができるが、一方で、変化に富んだコミュニケーションを行なうことができなかった。
【０００７】
また、対面でコミュニケーションを行なう場合にも、時間つぶし的な要素やゲーム要素を取り込むことにより、コミュニケーションの間を埋めることがある。この場合にも、決まったテキストやステッカを送信するだけのチャットにおいては、コミュニケーションの円滑化を図ることが困難であった。
【０００８】
コミュニケーションを図るために、相手とゲームアプリケーションを利用することも可能であるが、チャット外に出る必要があり、チャットの延長線上で行なうことが難しかった。
【０００９】
本発明は、上述した問題に鑑みてなされたものであり、その目的は、チャットにおいて、多様なコミュニケーションを図るためのメッセージ通信プログラム、メッセージ通信方法及びメッセージ通信システムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
（１）上記課題を解決するメッセージ通信プログラム、メッセージ通信方法及びメッセージ通信システムにおいては、ゲームアイコンに対応したゲームロジックを記憶し、チャットグループに属する各ユーザ端末に接続された制御部でメッセージを送受信する。そして、前記制御部が、前記ユーザ端末からチャットメッセージを受信し、前記受信したチャ
ットメッセージが通常メッセージの場合には、前記ユーザ端末のチャットグループに属する各ユーザ端末のタイムライン画面に前記チャットメッセージを出力し、前記受信したチャットメッセージがゲームアイコンの選択による場合には、前記ユーザ端末のチャットグループに属し、まだエントリを行なっていない各ユーザ端末のタイムライン画面に前記ゲームアイコンに対応するエントリ待ち表示を出力し、前記各ユーザ端末からのエントリを受信した場合、前記チャットグループに属する他のユーザ端末のタイムライン画面にエントリを示すチャットメッセージを出力するエントリ対応処理を実行し、前記各ユーザ端末からのエントリが終了であると判断した場合、前記タイムライン画面に出力されたエントリを示すすべてのチャットメッセージを用いて、前記ゲームアイコンに対応したゲームロジックに基づいてゲーム結果を決定し、前記ゲーム結果に応じたチャットメッセージを生成し、前記生成したチャットメッセージを、前記チャットグループに属する各ユーザ端末のタイムライン画面に出力する。これにより、ユーザが入力したテキスト又は指定したアイコンにより、多様性に富んだメッセージによるコミュニケーションを行なうことができる。
【００１１】
（２）上記メッセージ通信プログラムにおいては、前記ゲームロジックに応じてランダム値に基づいてゲーム結果を決定し、前記ゲーム結果に応じたメッセージを特定することが好ましい。これにより、ランダムな変化があるメッセージによるコミュニケーションを行なうことができる。
【００１２】
（３）上記メッセージ通信プログラムにおいては、前記エントリ対応処理において、前記チャットグループに属するユーザ端末についてエントリ順番を決定し、前記エントリ順番に応じて、前記ユーザ端末にエントリ待ちを出力することが好ましい。これにより、順番にエントリを行なうことができる。
【００１３】
（４）上記メッセージ通信プログラムにおいては、前記ゲームアイコンに対応するゲームロジックにおいて、勝敗が決まるまで前記エントリ対応処理を繰り返すことが好ましい。これにより、チャットメッセージを通じて勝負を行なうことができる。
【００１４】
（５）上記メッセージ通信プログラムにおいては、前記ゲームアイコンに対応するゲームロジックにより、前記エントリを行なったユーザ端末のグループ分けを行ない、前記グループ分けに応じたメッセージを前記各ユーザ端末に送信することが好ましい。これにより、複数のユーザを、チャットを通じて、効率的にグループ分けすることができる。
【００１５】
（６）上記メッセージ通信プログラムにおいては、前記グループ分けに応じて、新たなチャットグループを生成することが好ましい。これにより、グループ毎に、新たなチャットを行なうことができる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、チャットにおいて、多様なコミュニケーションを図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本実施形態のシステム概略図。
【図２】第１の実施形態の処理手順の説明図。
【図３】第１の実施形態の画面例の説明図。
【図４】第２の実施形態の処理手順の説明図。
【図５】第２の実施形態の画面例の説明図。
【図６】第２の実施形態の画面例の説明図。
【図７】第３の実施形態の処理手順の説明図。
【図８】第３の実施形態の画面例の説明図。
【図９】第３の実施形態の画面例の説明図。
【図１０】他の実施形態の画面例の説明図。
【図１１】他の実施形態の画面例の説明図。
【図１２】他の実施形態の画面例の説明図。
【図１３】他の実施形態の画面例の説明図。
【図１４】他の実施形態の画面例の説明図。
【図１５】第４の実施形態の処理手順の説明図。
【図１６】第４の実施形態の画面例の説明図。
【図１７】第４の実施形態の画面例の説明図。
【図１８】第５の実施形態の処理手順の説明図。
【図１９】第５の実施形態の画面例の説明図。
【図２０】第５の実施形態の画面例の説明図。
【図２１】第６の実施形態の処理手順の説明図。
【図２２】第６の実施形態の画面例の説明図。
【図２３】第６の実施形態の画面例の説明図。
【図２４】第６の実施形態の画面例の説明図。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
（第１の実施形態）
以下、メッセージ通信システムの一実施形態を図１〜図３に従って説明する。本実施形態では、複数のユーザ間でメッセージを送受信するチャットサービスにおいて、表示形態が状況に応じて変化するメッセージ（ステッカ）を出力するゲームアイコンを提供する。
【００１９】
図１に示すように、本実施形態では、インターネット等のネットワークを介して接続されたユーザ端末１０、チャットサーバ２０を用いる。
ユーザ端末１０は、チャットサービスの利用者のコンピュータ端末（スマートフォン等の情報処理端末）である。チャットサービスを最初に利用する場合には、ユーザ端末１０を用いて、チャットサーバ２０にアクセスして、チャットアプリケーションプログラムをダウンロードし、インストールする。
【００２０】
このユーザ端末１０は、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ等からなる制御部や、データを記憶するメモリ、各種情報の入出力部を備えている。この制御部は、チャットアプリケーションプログラムを実行することにより、チャット部１１として機能する。また、本実施形態では、入出力部としてタッチパネルディスプレイを用いる。
【００２１】
チャット部１１は、メッセージ処理部として機能し、チャット画面部１１１、チャット先管理部１１２、メッセージ記憶部１１３を備える。
チャット画面部１１１は、チャットサービスにおいて送信や受信したメッセージを、タッチパネルディスプレイに表示されたタイムライン画面に出力する。チャット画面部１１１は、送信処理部、受信処理部を備える。送信処理部は、タッチパネルディスプレイにおいて入力されたメッセージを、自分の発言として表示するとともに、メッセージをチャットサーバ２０に送信する処理を実行する。受信処理部は、チャットサーバ２０から受信したメッセージを、タッチパネルディスプレイにおいて、他者の発言として出力する処理を実行する。各ユーザ端末１０とチャットサーバ２０とは、チャットソケットにより接続される。このチャットソケットにおいては、情報の更新をリアルタイムに反映し共有するソケットが用いられる。
【００２２】
チャット先管理部１１２は、ユーザ端末１０の利用者が属するチャットグループや、ユーザ端末１０において指定された連絡先に関する情報が記録される。このチャットグループの参加ユーザや連絡先ユーザとの間でメッセージを送受信することができる。
メッセージ記憶部１１３には、チャットサービスを利用して送受信されたメッセージが記録される。
【００２３】
チャットサーバ２０は、ユーザ端末１０に対してチャットサービスの提供・管理を行なうコンピュータシステムである。このチャットサーバ２０は、ＣＰＵ、ＲＡＭ及びＲＯＭ等からなるチャット管理部２１、ユーザ管理部２２、メッセージ記憶部２３、ロジック記憶部２４を備える。
【００２４】
チャット管理部２１は、メッセージ処理部として機能し、メッセージ管理部２１１、ゲーム管理部２１２を備える。
メッセージ管理部２１１は、各ユーザ端末１０からメッセージを受信し、メッセージ記憶部２３に記録する。そして、メッセージ管理部２１１は、チャットグループに属する他のユーザ端末１０に、各メッセージを送信する処理を実行する。
【００２５】
ゲーム管理部２１２は、ユーザ端末１０においてゲームアイコンの選択を検知した場合、このゲームアイコンに対応したゲームロジックをロジック記憶部２４から抽出する。そして、ゲーム管理部２１２は、抽出したゲームロジックに応じたメッセージをチャットグループに属する他のユーザ端末１０に送信する処理を実行する。このゲーム管理部２１２は、ゲームの展開を管理するためのゲーム管理テーブルを保持する。このゲーム管理テーブルには、アイコンＩＤ、チャットグループＩＤ、エントリ期限、ユーザＩＤ、エントリ属性、エントリ状況に関するデータが一時記録される。そして、ゲーム管理テーブルは、ゲームアイコンに対応したエントリ対応処理が終了した場合に、削除される。
【００２６】
アイコンＩＤデータ領域には、選択されたゲームアイコンを特定するための識別子に関するデータが記録される。
チャットグループＩＤデータ領域には、ゲームアイコンを選択したユーザが属するチャットグループを特定するための識別子に関するデータが記録される。
【００２７】
エントリ期限データ領域には、チャットグループに属する各ユーザがエントリできる期限に関するデータが記録される。
ユーザＩＤデータ領域には、チャットグループに属する各ユーザを特定するための識別子に関するデータが記録される。
【００２８】
エントリ属性データ領域には、チャットグループに属する各ユーザの条件（例えば、エントリ順番等）に関するデータが記録される。
エントリ状況データ領域には、チャットグループに属する各ユーザのエントリ状況（例えば、エントリの有無、エントリ回数、エントリ内容等）に関するデータが記録される。
【００２９】
ユーザ管理部２２は、チャットサービスのユーザやチャットグループの情報を管理する。
メッセージ記憶部２３は、各ユーザ端末１０から受信したメッセージを、送信者情報、チャットグループ情報に関連付けて記録する。
【００３０】
ロジック記憶部２４は、ゲームアイコンに対応して出力内容を生成するためのゲームロジックを記憶する。このロジック記憶部２４には、ゲームアイコンを特定するアイコンＩＤに関連付けて、出力内容を生成するためのゲームロジックが記録されている。このゲームロジックには、ゲームの展開方法、出力するステッカ候補、終了条件等が記録される。また、ゲームにエントリ期限が設定されている場合、ロジック記憶部２４には、アイコンＩＤに関連付けてエントリ可能期間が記録される。
【００３１】
また、チャットサーバ２０は、チャットグループに属するユーザ端末１０がオフラインとなっている場合には、このユーザ端末１０に対してプッシュ通知を送信する。このプッシュ通知により、ユーザ端末１０に対して、チャットアプリケーションの起動を促すことができる。
【００３２】
次に、図２を用いて、チャットサーバ２０における処理フローの概要を説明する。ここでは、ユーザＡ，Ｂ，Ｃが同じチャットグループに属し、コイントスを行なう場合を想定する。
【００３３】
まず、チャットサーバ２０のチャット管理部２１は、メッセージ受信処理を実行する（ステップＳ１−１）。具体的には、チャット管理部２１のメッセージ管理部２１１は、ユーザ端末１０からメッセージを受信する。このメッセージには、チャットグループＩＤ、ユーザＩＤ、テキストや、選択されたアイコン（ステッカ）を特定するアイコンＩＤが含まれる。
【００３４】
次に、チャットサーバ２０のチャット管理部２１は、ゲームアイコンが選択されたかどうかについての判定処理を実行する（ステップＳ１−２）。具体的には、チャット管理部２１のメッセージ管理部２１１は、ユーザ端末１０から受信したメッセージの種別を判定する。そして、メッセージ管理部２１１は、ロジック記憶部２４に記録されたアイコンＩＤを、ユーザ端末１０から受信した場合には、ゲームアイコンの選択と判定する。
【００３５】
ここで、ゲームアイコンの選択でないと判定した場合（ステップＳ１−２において「ＮＯ」の場合）、チャットサーバ２０のチャット管理部２１は、メッセージ登録処理を実行する（ステップＳ１−３）。具体的には、チャット管理部２１のメッセージ管理部２１１は、ユーザ端末１０から受信したメッセージを、メッセージ記憶部２３に、送信者のチャットグループＩＤ、ユーザＩＤに関連付けて記録する。
【００３６】
次に、チャットサーバ２０のチャット管理部２１は、メッセージ表示処理を実行する（ステップＳ１−４）。具体的には、チャット管理部２１のメッセージ管理部２１１は、チャットグループＩＤのチャットグループに属する他のユーザ端末１０のタッチパネルディスプレイに出力されたタイムライン画面に、チャットメッセージを表示する。
【００３７】
ここでは、図３に示すように、ユーザＡがコイントスゲームを提案する場合を想定する。この場合、各ユーザは、自身の予想を表明したメッセージ（ユーザＡは「表」、ユーザＢは「裏」についてのメッセージ）を送信する。なお、ユーザＣは、ゲームに参加せず、予想を表明しない場合を想定する。この場合、ユーザＡ〜Ｃのユーザ端末１０のタッチパネルディスプレイには、それぞれ画面５０１，５０２，５０３が出力される。
【００３８】
そして、ゲームアイコンを利用する場合には、ユーザ端末１０のタッチパネルディスプレイにおいて、アイコンメニューＭ１を出力する。アイコンメニューＭ１には、チャットにおいて利用可能な各種アイコンが含まれる。この中で、「コイントス」のゲームアイコンＡ１を選択する。
【００３９】
ゲームアイコンの選択と判定した場合（ステップＳ１−２において「ＹＥＳ」の場合）、チャットサーバ２０のチャット管理部２１は、ランダム選択処理を実行する（ステップＳ１−５）。具体的には、チャット管理部２１のメッセージ管理部２１１は、ゲーム管理部２１２に処理を引き継ぐ。この場合、ゲーム管理部２１２は、選択されたゲームアイコンのアイコンＩＤに関連付けられたゲームロジックをロジック記憶部２４から取得する。そして、ゲーム管理部２１２は、取得したゲームロジックに基づいて、表示させるステッカを決定する。この場合、ゲーム管理部２１２において決定したステッカ（チャットメッセージ）を、メッセージ記憶部２３に、送信者のチャットグループＩＤ、ユーザＩＤに関連付けて記録する。
【００４０】
次に、チャットサーバ２０のチャット管理部２１は、結果表示処理を実行する（ステップＳ１−６）。具体的には、チャット管理部２１のゲーム管理部２１２は、メッセージ記憶部２３に記録されたチャットメッセージを、このチャットグループに属する他のユーザ端末１０のタイムライン画面に表示する。
【００４１】
「コイントス」の場合、ゲーム管理部２１２は、ロジック記憶部２４に記録されたゲームロジックにより、ランダム値を生成し、このランダム値に応じて２個のステッカ候補（「表」又は「裏」）においてランダムに選択する。ここでは、「表」が選択された場合を想定する。
【００４２】
この場合、図３に示すように、ユーザＡ〜Ｃのユーザ端末１０のタッチパネルディスプレイには、それぞれ画面５０５，５０６，５０７が出力される。各画面５０５，５０６，５０７には、ランダムに選択されたステッカＢ１（ここでは、「表」を示すステッカ）が、チャットメッセージとして出力される。
【００４３】
上記実施形態によれば、以下のような効果を得ることができる。
（１）上記実施形態では、チャット管理部２１は、メッセージ処理部として機能し、メッセージ管理部２１１、ゲーム管理部２１２を備える。ゲーム管理部２１２は、ユーザ端末１０においてゲームアイコンの選択を検知した場合、このゲームアイコンに対応したゲームロジックをロジック記憶部２４から抽出する。そして、ゲーム管理部２１２は、抽出したゲームロジックに応じたメッセージをチャットグループに属する他のユーザ端末１０に送信する処理を実行する。これにより、ゲームロジックによって生成される多様なメッセージを用いて、コミュニケーションの円滑化を図ることができる。例えば、ゲーム要素があるステッカや、予期しないメッセージが出力されることにより、コミュニケーションの多様化を図ることができる。
【００４４】
（２）上記実施形態では、ゲーム管理部２１２は、ロジック記憶部２４に記録されたゲームロジックにより、ステッカをランダムに選択する。これにより、偶発性要素が取り込まれるので、この要素を用いて、勝負を行なったり、コミュニケーションの話題提供を行なったりすることができる。
【００４５】
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・上記実施形態では、３人で２個のステッカ候補においてコイントスを行なったが、人数やステッカ候補の数は、これに限定されるものではない。
【００４６】
（第２の実施形態）
次に、第２の実施形態を図４〜図６に従って説明する。なお、第２の実施形態は、第１の実施形態のゲームロジックを変更したのみの構成であるため、同様の部分についてはその詳細な説明を省略する。ここでは、エントリ制の処理フローの概要を説明する。具体的には、ユーザＡ，Ｂ，Ｃが同じチャットグループに属し、ゲームに参加するユーザがダイスで順番を決める場合を想定する。
【００４７】
図４に示すように、まず、チャットサーバ２０のチャット管理部２１は、ステップＳ１−１と同様に、メッセージ受信処理を実行する（ステップＳ２−１）。
次に、チャットサーバ２０のチャット管理部２１は、ステップＳ１−２と同様に、ゲームアイコンが選択されたかどうかについての判定処理を実行する（ステップＳ２−２）。
【００４８】
ここで、ゲームアイコンの選択でないと判定した場合（ステップＳ２−２において「ＮＯ」の場合）、チャットサーバ２０のチャット管理部２１は、ステップＳ１−３と同様に、メッセージ登録処理を実行する（ステップＳ２−３）。
【００４９】
次に、チャットサーバ２０のチャット管理部２１は、ステップＳ１−４と同様に、メッセージ表示処理を実行する（ステップＳ２−４）。そして、チャット管理部２１は、メッセージ受信処理（ステップＳ２−１）に戻る。
【００５０】
ここでは、図５に示すように、ユーザＡがダイスゲームを提案する場合を想定する。この場合、ユーザＡ〜Ｃのユーザ端末１０のタッチパネルディスプレイには、それぞれ画面５１１，５１２，５１３が出力される。
【００５１】
そして、ゲームアイコンを利用する場合には、ユーザＡのユーザ端末１０のタッチパネルディスプレイにおいて、アイコンメニューＭ１を出力し、「ダイス」のゲームアイコンＡ２を選択する。
【００５２】
ゲームアイコンの選択と判定した場合（ステップＳ２−２において「ＹＥＳ」の場合）、エントリ対応処理が行われる。ここでは、まず、チャットサーバ２０のチャット管理部２１は、他のユーザのエントリ待ち処理を実行する（ステップＳ２−５）。具体的には、チャット管理部２１のゲーム管理部２１２は、チャットを行なっているチャットグループに属するユーザのユーザＩＤをユーザ管理部２２から取得する。次に、ロジック記憶部２４に、アイコンＩＤに関連付けてエントリ可能期間が記録されている場合、ゲーム管理部２１２は、ゲームアイコンの選択時刻に対してエントリ可能期間を加算することにより、エントリ期限を算出する。次に、ゲーム管理部２１２は、アイコンＩＤ、チャットグループＩＤ、エントリ期限に関連付けたゲーム管理テーブルを生成して保持する。そして、ゲーム管理部２１２は、チャットグループに属するユーザ端末１０からのエントリを待機する。なお、エントリ可能期間に制限が設けられていない場合には、ゲーム管理部２１２は、エントリ期限は空欄とする。
【００５３】
ここでは、図５に示すように、ユーザＡ〜Ｃのユーザ端末１０のタッチパネルディスプレイには、それぞれ画面５１５，５１６，５１７が出力される。この場合、まだエントリを行なっていないユーザＢ，Ｃのユーザ端末１０のタッチパネルディスプレイには、エントリ待ちのメッセージ５１８が表示される。
【００５４】
次に、チャットサーバ２０のチャット管理部２１は、エントリ受信処理を実行する（ステップＳ２−６）。具体的には、チャットグループに属する他のユーザのユーザ端末１０において、エントリが行われた場合、ユーザ端末１０は、エントリメッセージをチャットサーバ２０に送信する。このエントリメッセージには、送信者のユーザＩＤ、チャットグループＩＤ、アイコンＩＤに関する情報を含める。チャットグループに属する他のユーザのユーザ端末１０からのエントリを受信したチャットサーバ２０のチャット管理部２１のゲーム管理部２１２は、ゲーム管理テーブルにおいて、送信者のチャットグループＩＤ、ユーザＩＤに関連付けられたエントリ状況を記録する。
【００５５】
次に、チャットサーバ２０のチャット管理部２１は、エントリに基づいてランダム選択処理を実行する（ステップＳ２−７）。具体的には、チャット管理部２１のゲーム管理部２１２は、ロジック記憶部２４に記録されたゲームロジックに応じて、ゲーム管理テーブルに記録されたエントリ状況に基づいて、ステッカ候補をランダムに選択する。ここでは、ランダム値を生成し、このランダム値によりステッカを選択する。この場合、ゲーム管理テーブルにおいて、ユーザＩＤに関連付けて、選択されたステッカをエントリ状況データ領域に記録する。
【００５６】
そして、チャットサーバ２０のチャット管理部２１は、メッセージ表示処理を実行する（ステップＳ２−８）。具体的には、チャット管理部２１のゲーム管理部２１２は、選択されたステッカ候補をメッセージとしてメッセージ記憶部２３に登録する。そして、ゲーム管理部２１２は、各ユーザ端末１０のタッチパネルディスプレイに、選択されたステッカを出力する。
【００５７】
次に、チャットサーバ２０のチャット管理部２１は、全ユーザのエントリが完了したかどうかについての判定処理を実行する（ステップＳ２−９）。具体的には、チャット管理部２１のゲーム管理部２１２は、ゲーム管理テーブルにおいて、チャットグループに属するすべてのユーザからエントリを受信したかどうかを判定する。
【００５８】
全ユーザのエントリが完了していないと判定した場合（ステップＳ２−９において「ＮＯ」の場合）、チャットサーバ２０のチャット管理部２１は、他のユーザのエントリ待ち処理（ステップＳ２−５）に戻る。
【００５９】
なお、ゲーム管理テーブルにエントリ期限が記録されている場合、チャットサーバ２０のチャット管理部２１は、エントリ待ち処理（ステップＳ２−５）において、エントリ期間の終了を監視する。具体的には、チャット管理部２１のゲーム管理部２１２は、現在時刻を取得し、ゲーム管理テーブルのエントリ期限と比較する。現在時刻がエントリ期限を経過している場合には、エントリ期間の終了と判定する。この場合、チャットサーバ２０のチャット管理部２１は、ステップＳ２−６〜Ｓ２−９の処理をスキップする。
【００６０】
エントリ期限が経過と判定した場合（ステップＳ２−５）、又は全ユーザのエントリが完了したと判定した場合（ステップＳ２−９において「ＹＥＳ」の場合）、チャットサーバ２０のチャット管理部２１は、結果表示処理を実行する（ステップＳ２−１０）。具体的には、チャット管理部２１のゲーム管理部２１２は、エントリに対応したランダム選択の結果を表示する。そして、エントリ対応処理を終了する。
【００６１】
ここでは、図６に示すように、ユーザＡ〜Ｃのユーザ端末１０のタッチパネルディスプレイには、それぞれ画面５２１，５２２，５２３が出力される。この場合、ダイスの目の大きさにより順位を決める。そして、ユーザＡ〜Ｃのユーザ端末１０は、この順位により、画面５２５，５２６，５２７に示すように、ゲームを開始する。
【００６２】
上記実施形態によれば、上記（１）、（２）の効果に加えて、以下のような効果を得ることができる。
（３）上記実施形態では、チャットサーバ２０のチャット管理部２１は、他のユーザのエントリ待ち処理（ステップＳ２−５）、エントリ受信処理（ステップＳ２−６）を実行する。そして、チャットサーバ２０のチャット管理部２１は、エントリに基づいてランダム選択処理を実行する（ステップＳ２−７）。これにより、チャットグループに属するユーザのエントリ状況に応じて、ゲーム的要素が含まれるメッセージを出力することができる。例えば、チャットのコミュニケーションにおいて順番を決めて、この順番を用いて、本格的なゲーム等のアプリケーションに移行することができる。
【００６３】
（４）上記実施形態では、ゲーム管理テーブルにエントリ期限が記録されている場合、チャットサーバ２０のチャット管理部２１は、エントリ待ち処理（ステップＳ２−５）において、エントリ期間の終了を監視する。これにより、時間を区切って、参加を希望するユーザを募集することができる。
【００６４】
（５）上記実施形態では、エントリに基づいてランダム選択処理を実行し（ステップＳ２−７）、メッセージ表示処理を実行する（ステップＳ２−８）。これにより、各ユーザは、エントリに応じた結果を、その場で把握することができる。
【００６５】
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・上記実施形態では、３人でダイスを行なったが、人数やステッカ形態は、これに限定されるものではない。
【００６６】
・上記実施形態では、エントリに基づいてランダム選択処理を実行する（ステップＳ２−７）。ここで、エントリにタイミングによって、ステッカ候補を変更するようにしてもよい。例えば、ゲームアイコンが選択された場合に、連続した数値を自動生成し、エントリされたタイミングで生成されていた数値を用いるようにしてもよい。
【００６７】
・上記実施形態では、ロジック記憶部２４に記録されたゲームロジックに基づいて、エントリ期限を設定する。ここで、エントリ期限の設定方法はこれに限定されるものではない。例えば、ゲームを提案したユーザ（ここでは、ユーザＡ）が、所望の時間をエントリ期限として設定できるようにしてもよい。この場合には、ゲームアイコンが選択された場合に、チャットサーバ２０のチャット管理部２１は、ユーザ端末１０において、エントリ可能期間の入力を促し、入力されたエントリ可能期間を用いて、エントリ期限を設定する。
【００６８】
（第３の実施形態）
次に、第３の実施形態を図７〜図９に従って説明する。なお、第３の実施形態は、第１、第２の実施形態のゲームロジックを変更したのみの構成であるため、同様の部分についてはその詳細な説明を省略する。ここでは、エントリ制の処理フローの概要を説明する。具体的には、ユーザＡ，Ｂ，Ｃが同じチャットグループに属し、ジャンケンを行なう場合を想定する。
【００６９】
図７に示すように、まず、チャットサーバ２０のチャット管理部２１は、ステップＳ１−１と同様に、メッセージ受信処理を実行する（ステップＳ３−１）。
次に、チャットサーバ２０のチャット管理部２１は、ステップＳ１−２と同様に、ゲームアイコンが選択されたかどうかについての判定処理を実行する（ステップＳ３−２）。
【００７０】
ここで、ゲームアイコンの選択でないと判定した場合（ステップＳ３−２において「ＮＯ」の場合）、チャットサーバ２０のチャット管理部２１は、ステップＳ１−３と同様に、メッセージ登録処理を実行する（ステップＳ３−３）。
【００７１】
次に、チャットサーバ２０のチャット管理部２１は、ステップＳ１−４と同様に、メッセージ表示処理を実行する（ステップＳ３−４）。そして、チャット管理部２１は、メッセージ受信処理（ステップＳ３−１）に戻る。
【００７２】
ここでは、図８に示すように、ユーザＡがジャンケンゲームを提案する場合を想定する。この場合、ユーザＡ〜Ｃのユーザ端末１０のタッチパネルディスプレイには、それぞれ画面５３１，５３２，５３３が出力される。
【００７３】
そして、ゲームアイコンを利用する場合には、ユーザＡのユーザ端末１０のタッチパネルディスプレイにおいて、アイコンメニューＭ１を出力し、「ジャンケン」のゲームアイコンＡ３を選択する。
【００７４】
ゲームアイコンの選択と判定した場合（ステップＳ３−２において「ＹＥＳ」の場合）、エントリ対応処理が行われる。ここでも、チャットサーバ２０のチャット管理部２１は、ステップＳ２−５と同様に、他のユーザのエントリ待ち処理を実行する（ステップＳ３−５）。
【００７５】
ここでは、図８に示すように、ユーザＡ〜Ｃのユーザ端末１０のタッチパネルディスプレイには、それぞれ画面５３５，５３６，５３７が出力される。この場合、まだエントリを行なっていないユーザＢ，Ｃのユーザ端末１０のタッチパネルディスプレイには、エントリ待ちのメッセージ５３８が表示される。
次に、チャットサーバ２０のチャット管理部２１は、ステップＳ２−６と同様に、エントリ受信処理を実行する（ステップＳ３−６）。
【００７６】
図９に示すように、ユーザＢのユーザ端末１０のタッチパネルディスプレイにおいて、エントリが行われた場合、ユーザＡ〜Ｃのユーザ端末１０のタッチパネルディスプレイには、それぞれ画面５４１，５４２，５４３が出力される。ここでは、まだエントリを行なっていないユーザＣのユーザ端末１０のタッチパネルディスプレイのみに、エントリ待ちのメッセージ５４４が表示される。
【００７７】
次に、チャットサーバ２０のチャット管理部２１は、ステップＳ２−９と同様に、全ユーザのエントリが完了したかどうかについての判定処理を実行する（ステップＳ３−７）。
【００７８】
全ユーザのエントリが完了していないと判定した場合（ステップＳ３−７において「ＮＯ」の場合）、チャットサーバ２０のチャット管理部２１は、他のユーザのエントリ待ち処理（ステップＳ３−５）に戻る。
【００７９】
なお、ゲーム管理テーブルにエントリ期限が記録されている場合、ステップＳ２−５と同様に、チャットサーバ２０のチャット管理部２１は、エントリ待ち処理（ステップＳ３−５）において、エントリ期間の終了を監視する。
【００８０】
エントリ期限が経過と判定した場合（ステップＳ３−５）、又は全ユーザのエントリが完了したと判定した場合（ステップＳ３−７において「ＹＥＳ」の場合）、チャットサーバ２０のチャット管理部２１は、エントリに基づいてランダム選択処理を実行する（ステップＳ３−８）。具体的には、チャット管理部２１のゲーム管理部２１２は、ロジック記憶部２４に記録されたゲームロジックに基づいて、ゲーム管理テーブルに記録されたエントリ状況に応じて、ステッカ候補をランダムに選択する。ここでは、ランダム値を生成し、このランダム値によりステッカを選択する。
【００８１】
次に、チャットサーバ２０のチャット管理部２１は、ステップＳ２−１０と同様に、結果表示処理を実行する（ステップＳ３−９）。
ここでは、図９に示すように、ユーザＡ〜Ｃのユーザ端末１０のタッチパネルディスプレイには、それぞれ画面５４５，５４６，５４７が出力される。この場合、ジャンケンにより勝敗を決める。
【００８２】
上記実施形態によれば、上記（１）〜（４）の効果に加えて、以下のような効果を得ることができる。
（６）上記実施形態では、エントリ期限が経過と判定した場合（ステップＳ３−５）、又は全ユーザのエントリが完了したと判定した場合（ステップＳ３−７において「ＹＥＳ」の場合）、チャットサーバ２０のチャット管理部２１は、エントリに基づいてランダム選択処理を実行する（ステップＳ３−８）。これにより、各ユーザのエントリ結果を同時期に把握することができる。
【００８３】
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・本実施形態のエントリ制の処理フローは、他のゲーム（例えば、スロットマシンゲーム）に応用することができる。
【００８４】
この場合には、図１０に示すように、この場合、ユーザＡ〜Ｃのユーザ端末１０のタッチパネルディスプレイには、それぞれ画面５５１，５５２，５５３が出力される。
そして、ユーザＡのユーザ端末１０のタッチパネルディスプレイにおいて、アイコンメニューＭ１を出力し、「スロット」のゲームアイコンＡ４を選択する。
【００８５】
エントリ期限が経過と判定した場合（ステップＳ３−５）、又は全ユーザのエントリが完了したと判定した場合（ステップＳ３−７において「ＹＥＳ」の場合）、エントリに基づいてランダム選択処理（ステップＳ３−８）、結果表示処理（ステップＳ３−９）を実行する。ここでは、ロジック記憶部２４に記録されたゲームロジックに基づいて、ゲーム管理テーブルに記録されたエントリ状況に応じて、ランダムに複数の数字の組み合わせを生成する。そして、ユーザＡ〜Ｃのユーザ端末１０のタッチパネルディスプレイには、それぞれ画面５５５，５５６，５５７が出力される。
【００８６】
この場合にも、各ユーザは、同時期にエントリ結果を把握することができる。更に、ジャンケンと異なり、多様なステッカを出力することができるので、効率的に勝敗を決めることができる。
【００８７】
・本実施形態のエントリ制の処理フローは、予め自分の予想を指定するゲーム（例えば、ルーレットゲーム）に応用することができる。
この場合には、図１１に示すように、ユーザＡ〜Ｃのユーザ端末１０のタッチパネルディスプレイには、それぞれ画面５６１，５６２，５６３が出力される。
【００８８】
そして、ユーザＡのユーザ端末１０のタッチパネルディスプレイにおいて、アイコンメニューＭ１を出力し、「ルーレット」のゲームアイコンＡ５を選択する。
この場合、エントリ待ち処理（ステップＳ３−５）において、ユーザＡ〜Ｃのユーザ端末１０のタッチパネルディスプレイには、それぞれ画面５６５，５６６，５６７が出力される。これらの画面を用いて、予め自分の予想（黒又は赤）を指定する。
【００８９】
更に、図１２に示すように、ユーザＡ〜Ｃのユーザ端末１０のタッチパネルディスプレイには、それぞれ画面５７１，５７２，５７３が出力される。これらの画面を用いて、予め自分の予想（数字）を指定する。この場合、ゲーム管理部２１２は、ユーザ端末１０において入力されたエントリ内容（ここでは、予想した色と数字）を、ゲーム管理テーブルのエントリ状況データ領域に記録する。
【００９０】
そして、エントリ期限が経過と判定した場合（ステップＳ３−５）、又は全ユーザのエントリが完了したと判定した場合（ステップＳ３−７において「ＹＥＳ」の場合）、チャットサーバ２０のチャット管理部２１は、エントリに基づいてランダム選択処理（ステップＳ３−８）、結果表示処理（ステップＳ３−９）を実行する。ここでは、チャット管理部２１のゲーム管理部２１２は、ロジック記憶部２４に記録されたゲームロジックに基づいて、色や複数の組み合わせをランダムに生成する。そして、ユーザＡ〜Ｃのユーザ端末１０のタッチパネルディスプレイには、それぞれ画面５７５，５７６，５７７が出力される。
【００９１】
この場合にも、各ユーザは、同時期にエントリ結果を把握することができる。更に、自分の予想を利用して勝敗を決めることができる。
【００９２】
・本実施形態のエントリ制の処理フローは、各ユーザの希望を回収して選ぶゲーム（例えば、抽選）にも、応用することができる。
この場合には、図１３に示すように、ユーザＡ〜Ｃのユーザ端末１０のタッチパネルディスプレイには、それぞれ画面５８１，５８２，５８３が出力される。
そして、ユーザＡのユーザ端末１０のタッチパネルディスプレイにおいて、アイコンメニューＭ１を出力し、「任意抽選」のゲームアイコンＡ６を選択する。
【００９３】
この場合、エントリ待ち処理（ステップＳ３−５）において、ユーザＡ〜Ｃのユーザ端末１０のタッチパネルディスプレイには、それぞれ画面５８５，５８６，５８７が出力される。この場合、ユーザの希望について、まだエントリを行なっていないユーザＡ，Ｂ，Ｃのユーザ端末１０のタッチパネルディスプレイには、エントリ待ちのメッセージ５８８が表示される。ここでは、ゲームアイコンＡ６を選択したユーザＡも、自分の希望をエントリする。
【００９４】
そして、図１４に示すように、各ユーザは、ユーザ端末１０を用いて、それぞれの希望を入力する。ここでは、チャットのメッセージとして入力を行なう。この場合、ゲーム管理部２１２は、チャットメッセージにより入力されたエントリ内容（中華ａ、フレンチｂ、イタリアンｃ）を、ゲーム管理テーブルのエントリ状況データ領域に記録する。この結果、ユーザＡ〜Ｃのユーザ端末１０のタッチパネルディスプレイには、画面５９１，５９２，５９３が出力される。
【００９５】
そして、エントリ期限が経過と判定した場合（ステップＳ３−５）、又は全ユーザのエントリが完了したと判定した場合（ステップＳ３−７において「ＹＥＳ」の場合）、チャットサーバ２０のチャット管理部２１は、エントリに基づいてランダム選択処理（ステップＳ３−８）、結果表示処理（ステップＳ３−９）を実行する。ここでは、チャット管理部２１のゲーム管理部２１２は、ロジック記憶部２４に記録されたゲームロジックに基づいて、ゲーム管理テーブルのエントリ状況データ領域に記録されたエントリ内容（中華ａ、フレンチｂ、イタリアンｃ）の中からランダムに抽選する。ここでは、「中華ａ」が当選した場合を想定する。そして、ユーザＡ〜Ｃのユーザ端末１０のタッチパネルディスプレイには、それぞれ画面５９５，５９６，５９７が出力される。各画面には、抽選結果５９８が出力される。
これにより、ユーザが提案した複数の候補を用いて、任意の候補に絞り込むことができる。例えば、複数の候補が提案されて、絞り込みに迷う場合にも、ゲーム感覚で絞り込みを行なうことができる。
【００９６】
・上記実施形態の参加人数やステッカ形態は、これらに限定されるものではない。
【００９７】
（第４の実施形態）
次に、第４の実施形態を図１５〜図１７に従って説明する。なお、第４の実施形態は、第１、第２の実施形態のゲームロジックを変更したのみの構成であるため、同様の部分についてはその詳細な説明を省略する。ここでは、ターン制の処理フローの概要を説明する。ここでは、ユーザＡ，Ｂが同じチャットグループに属し、交代（ターン）でエントリするゲームを行なう場合を想定する。
【００９８】
図１５に示すように、まず、チャットサーバ２０のチャット管理部２１は、ステップＳ１−１と同様に、メッセージ受信処理を実行する（ステップＳ４−１）。
次に、チャットサーバ２０のチャット管理部２１は、ステップＳ１−２と同様に、ゲームアイコンが選択されたかどうかについての判定処理を実行する（ステップＳ４−２）。
【００９９】
ゲームアイコンの選択でないと判定した場合（ステップＳ４−２において「ＮＯ」の場合）、チャットサーバ２０のチャット管理部２１は、ステップＳ１−３と同様に、メッセージ登録処理を実行する（ステップＳ４−３）。
【０１００】
次に、チャットサーバ２０のチャット管理部２１は、ステップＳ１−４と同様に、メッセージ表示処理を実行する（ステップＳ４−４）。そして、チャット管理部２１は、メッセージ受信処理（ステップＳ４−１）に戻る。
【０１０１】
ここでは、図１６に示すように、ユーザＡがターン制ゲームを提案する場合を想定する。この場合、ユーザＡ〜Ｃのユーザ端末１０のタッチパネルディスプレイには、それぞれ画面６０１，６０２，６０３が出力される。
【０１０２】
そして、ゲームアイコンを利用する場合には、ユーザＡのユーザ端末１０のタッチパネルディスプレイにおいて、アイコンメニューＭ１を出力し、ターン制ゲームの「ダイナマイト」のゲームアイコンＡ７を選択する。
【０１０３】
ゲームアイコンの選択と判定した場合（ステップＳ４−２において「ＹＥＳ」の場合）、エントリ対応処理が行われる。ここでは、まず、チャットサーバ２０のチャット管理部２１は、参加ユーザのエントリ順番の決定処理を実行する（ステップＳ４−５）。具体的には、チャット管理部２１のゲーム管理部２１２は、チャットを行なっているチャットグループに属するユーザのユーザＩＤをユーザ管理部２２から取得する。次に、ゲーム管理部２１２は、アイコンＩＤ、チャットグループＩＤ、エントリ期限に関連付けたゲーム管理テーブルを生成して保持する。そして、ゲーム管理部２１２は、チャットグループに属するユーザについてエントリ順番をランダムに決定する。そして、ゲーム管理部２１２は、決定したエントリ順番を、ゲーム管理テーブルのエントリ属性データ領域に記録する。本実施形態では、ユーザＡ，Ｂ，Ｃの順番とする。また、ゲーム管理テーブルのエントリ状況データ領域に、エントリ回数（初期値は「０」）を記録する。
【０１０４】
次に、チャットサーバ２０のチャット管理部２１は、次順番のユーザのエントリ待ち処理を実行する（ステップＳ４−６）。具体的には、チャット管理部２１のゲーム管理部２１２は、ゲーム管理テーブルのエントリ内容に記録されたエントリ回数が少ないユーザであって、エントリ順番が最も早いユーザを特定する。そして、ゲーム管理部２１２は、このユーザのユーザ端末１０にエントリ待ち画面を出力する。
【０１０５】
図１６に示すように、ユーザＡのユーザ端末１０においてエントリされた場合、ユーザＡ〜Ｃのユーザ端末１０のタッチパネルディスプレイには、それぞれ画面６０５，６０６，６０７が出力される。ここでは、次順位のユーザＢのユーザ端末１０のタッチパネルディスプレイに、エントリ待ちのメッセージ６０８が表示される。
【０１０６】
次に、チャットサーバ２０のチャット管理部２１は、エントリ受信処理を実行する（ステップＳ４−７）。具体的には、チャット管理部２１のゲーム管理部２１２は、エントリ待ちのユーザ端末１０からのエントリを受信した場合、ゲーム管理テーブルのエントリ状況データ領域のエントリ回数を加算する。
【０１０７】
次に、チャットサーバ２０のチャット管理部２１は、エントリに基づいてランダム選択処理を実行する（ステップＳ４−８）。具体的には、チャット管理部２１のゲーム管理部２１２は、ロジック記憶部２４に記録されたステッカ候補をランダムに選択する。ここでは、ランダム値を生成し、このランダム値によりステッカを選択する。そして、ゲーム管理部２１２は、選択されたステッカを、エントリ回数に関連付けてゲーム管理テーブルに記録する。
【０１０８】
次に、チャットサーバ２０のチャット管理部２１は、ランダム選択されたメッセージ表示処理を実行する（ステップＳ４−９）。具体的には、チャット管理部２１のゲーム管理部２１２は、選択されたステッカをメッセージとしてメッセージ記憶部２３に登録する。そして、ゲーム管理部２１２は、各ユーザ端末１０のタッチパネルディスプレイに、選択されたステッカを出力する。
【０１０９】
次に、チャットサーバ２０のチャット管理部２１は、終了条件に一致かどうかについての判定処理を実行する（ステップＳ４−１０）。具体的には、チャット管理部２１のゲーム管理部２１２は、ロジック記憶部２４から終了条件を取得する。そして、ゲーム管理部２１２は、ゲーム管理テーブルに記録されたエントリ内容が終了条件に一致するかどうかを判定する。ここでは、終了条件として、「勝敗が着くまで」とした場合、ここでは、まだ、勝負がついていないことになる。
【０１１０】
終了条件に一致しないと判定した場合（ステップＳ４−１０において「ＮＯ」の場合）、チャットサーバ２０のチャット管理部２１は、次順番のユーザのエントリ待ち処理（ステップＳ４−６）に戻る。
【０１１１】
図１７に示すように、ユーザＢのユーザ端末１０においてエントリを検知した場合、ユーザＡ〜Ｃのユーザ端末１０のタッチパネルディスプレイには、それぞれ画面６１１，６１２，６１３が出力される。ここでは、次順位のユーザＣのユーザ端末１０のタッチパネルディスプレイに、エントリ待ちのメッセージ６１４が表示される。
【０１１２】
ユーザＣのユーザ端末１０からエントリを受信した場合（ステップＳ４−７）、チャット管理部２１のゲーム管理部２１２は、ロジック記憶部２４に記録されたゲームロジックにより、エントリに基づいてランダム選択処理を実行する（ステップＳ４−８）。ここで、ランダム値を生成した結果、「爆発」ステッカに当たってしまった場合を想定する。そして、この場合、終了条件に一致することになる。
【０１１３】
終了条件に一致したと判定した場合（ステップＳ４−１０において「ＹＥＳ」の場合）、ステップＳ２−１０と同様に、結果表示処理を実行する（ステップＳ４−１１）。この場合、ユーザＡ〜Ｃのユーザ端末１０のタッチパネルディスプレイには、それぞれ画面６１５，６１６，６１７が出力される。そして、エントリ対応処理を終了する。
【０１１４】
上記実施形態によれば、上記（１）〜（５）の効果に加えて、以下のような効果を得ることができる。
（７）上記実施形態では、チャットサーバ２０のチャット管理部２１は、参加ユーザのエントリ順番の決定処理を実行する（ステップＳ４−５）。そして、チャットサーバ２０のチャット管理部２１は、次順番のユーザのエントリ待ち処理を実行する（ステップＳ４−６）。これにより、順番を決めてエントリを行なうことができる。
【０１１５】
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・上記実施形態では、チャットサーバ２０のチャット管理部２１は、次順番のユーザのエントリ待ち処理を実行する（ステップＳ４−６）。ここで、制限時間を設けてもよい。この場合には、チャットサーバ２０のチャット管理部２１は、ステップＳ４−６において、制限時間だけ、次順番のユーザのエントリ待ち処理を行なうようにしてもよい。また、制限時間内にエントリがなかった場合には、「パス（エントリのスキップ）」や、このユーザについてゲームからの「脱落」を決定するようにしてもよい。この場合には、チャット管理部２１のゲーム管理部２１２は、ゲーム管理テーブルのエントリ状況データ領域に、ユーザＩＤに関連付けて、パス回数や脱落を記録する。
【０１１６】
・上記実施形態では、エントリに基づいてランダム選択処理を実行する（ステップＳ４−８）。ここで、エントリのタイミングによって、ステッカ候補を変更するようにしてもよい。例えば、ゲームアイコンが選択された場合に、ステッカ候補を順次、変更し、エントリされたタイミングでステッカ候補を選択するようにしてもよい。
・上記実施形態の参加人数やステッカ形態は、これらに限定されるものではない。
【０１１７】
（第５の実施形態）
次に、第５の実施形態を図１８〜図２０に従って説明する。なお、第５の実施形態は、第１、第２の実施形態のゲームロジックを変更したのみの構成であるため、同様の部分についてはその詳細な説明を省略する。ここでは、時限ターン制の処理フローの概要を説明する。具体的には、ユーザＡ，Ｂが同じチャットグループに属し、所定時間（タイマ時限）内のエントリの可否により勝負するゲームを行なう場合を想定する。
【０１１８】
図１８に示すように、まず、チャットサーバ２０のチャット管理部２１は、ステップＳ１−１と同様に、メッセージ受信処理を実行する（ステップＳ５−１）。
次に、チャットサーバ２０のチャット管理部２１は、ステップＳ１−２と同様に、ゲームアイコンが選択されたかどうかについての判定処理を実行する（ステップＳ５−２）。
【０１１９】
ここで、ゲームアイコンの選択でないと判定した場合（ステップＳ５−２において「ＮＯ」の場合）、チャットサーバ２０のチャット管理部２１は、ステップＳ１−３と同様に、メッセージ登録処理を実行する（ステップＳ５−３）。
【０１２０】
次に、チャットサーバ２０のチャット管理部２１は、ステップＳ１−４と同様に、メッセージ表示処理を実行する（ステップＳ５−４）。そして、チャット管理部２１は、メッセージ受信処理（ステップＳ５−１）に戻る。
【０１２１】
ここでは、図１９に示すように、ユーザＡがタイマゲームを提案する場合を想定する。この場合、ユーザＡ，Ｂのユーザ端末１０のタッチパネルディスプレイには、それぞれ画面６２１，６２２が出力される。ここで、ユーザＢのユーザ端末１０は、チャットにログインしていない場合、タッチパネルディスプレイには、初期メニュー画面（画面６２２）が出力される。
【０１２２】
そして、ゲームアイコンを利用する場合には、ユーザＡのユーザ端末１０のタッチパネルディスプレイにおいて、アイコンメニューＭ１を出力し、「タイマ」のゲームアイコンＡ８を選択する。この場合には、チャット管理部２１のゲーム管理部２１２は、エントリ期限よりも短いタイマ時限を設定する。
【０１２３】
ゲームアイコンの選択と判定した場合（ステップＳ５−２において「ＹＥＳ」の場合）、エントリ対応処理が行われる。ここでは、まず、チャットサーバ２０のチャット管理部２１は、チャットグループにおいて、ログインしていないユーザがいるかどうかについての判定処理を実行する（ステップＳ５−５）。具体的には、チャット管理部２１のゲーム管理部２１２は、チャットグループに属するユーザのログイン状況を特定する。
【０１２４】
ここで、チャットグループにおいて、未ログインのユーザがいると判定した場合（ステップＳ５−５において「ＹＥＳ」の場合）、チャットサーバ２０のチャット管理部２１は、プッシュ処理を実行する（ステップＳ５−６）。具体的には、チャット管理部２１のゲーム管理部２１２は、ログインしていないユーザのユーザ端末１０にプッシュ通知を行なう。
【０１２５】
この場合、図１９に示すように、ユーザＡ，Ｂのユーザ端末１０のタッチパネルディスプレイには、それぞれ画面６２５，６２６が出力される。ここで、チャットにログインしていないユーザＢのユーザ端末１０のタッチパネルディスプレイには、プッシュ通知表示６２７が出力される。このプッシュ通知表示６２７には、「開く」、「閉じる」の各ボタンが含まれる。ここで、「閉じる」ボタンが選択されると、プッシュ通知表示６２７を停止する。一方、「開く」ボタンが選択されると、チャットにログインする。
【０１２６】
なお、チャットグループのすべてのユーザがログインしており、未ログインのユーザがいないと判定した場合（ステップＳ５−５において「ＮＯ」の場合）、チャットサーバ２０のチャット管理部２１は、プッシュ処理（ステップＳ５−６）をスキップする。
【０１２７】
次に、チャットサーバ２０のチャット管理部２１は、他のユーザのエントリ待ち処理を実行する（ステップＳ５−７）。なお、ここでは、タイマ時限とは別にエントリ期限を用いて待機する。
【０１２８】
次に、チャットサーバ２０のチャット管理部２１は、ステップＳ２−６と同様に、エントリ受信処理を実行する（ステップＳ５−８）。
ここでは、図２０に示すように、ユーザＡ，Ｂのユーザ端末１０のタッチパネルディスプレイには、それぞれ画面６３１，６３２が出力される。そして、ユーザＢのユーザ端末１０のタッチパネルディスプレイにおいて、アイコンメニューＭ１の「タイマ」のゲームアイコンＡ８を選択する。
【０１２９】
次に、チャットサーバ２０のチャット管理部２１は、ステップＳ２−９と同様に、全ユーザのエントリが完了かどうかについての判定処理を実行する（ステップＳ５−９）。
全ユーザのエントリが完了していないと判定した場合（ステップＳ５−９において「ＮＯ」の場合）、チャットサーバ２０のチャット管理部２１は、他のユーザのエントリ待ち処理（ステップＳ５−７）に戻る。
【０１３０】
エントリ期限が経過と判定した場合（ステップＳ５−７）、又は全ユーザのエントリが完了したと判定した場合（ステップＳ５−９において「ＹＥＳ」の場合）、チャットサーバ２０のチャット管理部２１は、タイマ時限内にエントリがあったかどうかについての判定処理を実行する（ステップＳ５−１０）。具体的には、チャット管理部２１のゲーム管理部２１２は、エントリ時刻とタイマ時限とを比較する。
【０１３１】
タイマ時限内にエントリがあったと判定した場合（ステップＳ５−１０において「ＹＥＳ」の場合）、チャットサーバ２０のチャット管理部２１は、結果表示処理を実行する（ステップＳ５−１１）。具体的には、チャット管理部２１のゲーム管理部２１２は、タイマ時限内にエントリがあったことを示すメッセージを出力する。
【０１３２】
一方、タイマ時限内にエントリがなかったと判定した場合（ステップＳ５−１０において「ＮＯ」の場合）、チャットサーバ２０のチャット管理部２１は、タイムアウト表示処理を実行する（ステップＳ５−１２）。具体的には、チャット管理部２１のゲーム管理部２１２は、タイマ時限内にエントリが間に合わなかったことを示すメッセージを出力する。そして、エントリ対応処理を終了する。
【０１３３】
ここでは、図２０に示すように、タイマ時限内にエントリがあったと判定した場合（ステップＳ５−１０において「ＹＥＳ」の場合）、ユーザＡ，Ｂのユーザ端末１０のタッチパネルディスプレイには、それぞれ画面６３５，６３６が出力される。各画面には、タイマ時限に間に合ったことを示すステッカ６３８が表示される。一方、タイマ時限内にエントリがなかったと判定した場合（ステップＳ５−１０において「ＮＯ」の場合）、ユーザＢのユーザ端末１０のタッチパネルディスプレイには、画面６３７が出力される。この画面には、タイマ時限に間に合わなかったことを示すステッカ６３９が表示される。この場合、ユーザＡのユーザ端末１０のタッチパネルディスプレイにも、ステッカ６３８に代えて、ステッカ６３９が表示される。
【０１３４】
上記実施形態によれば、上記（１）、（３）、（４）、（６）の効果に加えて、以下のような効果を得ることができる。
（８）上記実施形態では、チャットグループにおいて、未ログインのユーザがいると判定した場合（ステップＳ５−５において「ＹＥＳ」の場合）、チャットサーバ２０のチャット管理部２１は、プッシュ処理を実行する（ステップＳ５−６）。これにより、ログインしていないユーザに対して、エントリを促すことができる。
【０１３５】
（９）上記実施形態では、チャットサーバ２０のチャット管理部２１は、タイマ時限内にエントリがあったかどうかについての判定処理を実行する（ステップＳ５−１０）。そして、タイマ時限内にエントリがあった場合と、タイマ時限内にエントリがなかった場合とで、表示を変更する（ステップＳ５−１１、Ｓ５−１２）。これにより、迅速なコミュニケーションを図ることができる。
【０１３６】
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・上記実施形態では、「タイマ」のゲームアイコンＡ８を選択する。この場合には、チャット管理部２１のゲーム管理部２１２は、エントリ期限よりも短いタイマ時限を設定する。ここで、タイマ時限の設定方法はこれに限定されるものではない。例えば、ゲームを提案したユーザ（ここでは、ユーザＡ）が、所望の時間をタイマ時限として設定できるようにしてもよい。この場合には、ゲームアイコンが選択された場合に、チャットサーバ２０のチャット管理部２１は、ユーザ端末１０において、タイマ時限の入力を促し、入力されたタイマ時限を設定する。
【０１３７】
また、ステップＳ５−１０において、チャットサーバ２０のチャット管理部２１は、ログインしてから経過時間に基づいて、タイマ時限内にエントリがあったかどうかを判定するようにしてもよい。この場合には、ログインしていないユーザがログインしてからの経過時間を計時する。
【０１３８】
（第６の実施形態）
次に、第６の実施形態を図２１〜図２４に従って説明する。なお、第６の実施形態は、第１、第２の実施形態のゲームロジックを変更したのみの構成であるため、同様の部分についてはその詳細な説明を省略する。ここでは、チャットグループのユーザのグループ分けの処理フローの概要を説明する。具体的には、ユーザＡ，Ｂ，Ｃ…の４人以上が同じチャットグループに属し、グループ分け（ここでは、２グループ）を行なう場合を想定する。
【０１３９】
図２１に示すように、まず、チャットサーバ２０のチャット管理部２１は、ステップＳ１−１と同様に、メッセージ受信処理を実行する（ステップＳ６−１）。
次に、チャットサーバ２０のチャット管理部２１は、ステップＳ１−２と同様に、ゲームアイコンが選択されたかどうかについての判定処理を実行する（ステップＳ６−２）。
【０１４０】
ここで、ゲームアイコンの選択でないと判定した場合（ステップＳ６−２において「ＮＯ」の場合）、チャットサーバ２０のチャット管理部２１は、ステップＳ１−３と同様に、メッセージ登録処理を実行する（ステップＳ６−３）。
【０１４１】
次に、チャットサーバ２０のチャット管理部２１は、ステップＳ１−４と同様に、メッセージ表示処理を実行する（ステップＳ６−４）。そして、チャット管理部２１は、メッセージ受信処理（ステップＳ６−１）に戻る。
【０１４２】
ここでは、図２２に示すように、ユーザＡがグループ分けゲームを提案する場合を想定する。この場合、チャットグループの一部のユーザＡ，Ｂ，Ｃのユーザ端末１０のタッチパネルディスプレイには、それぞれ画面６４１，６４２，６４３が出力される。
【０１４３】
そして、ゲームアイコンを利用する場合には、ユーザＡのユーザ端末１０のタッチパネルディスプレイにおいて、アイコンメニューＭ１を出力し、「グループ分け」のゲームアイコンＡ９を選択する。
【０１４４】
ゲームアイコンの選択と判定した場合（ステップＳ６−２において「ＹＥＳ」の場合）、エントリ対応処理が行われる。ここでは、まず、チャットサーバ２０のチャット管理部２１は、ステップＳ２−５と同様に、他のユーザのエントリ待ち処理を実行する（ステップＳ６−５）。
【０１４５】
図２２に示すように、ユーザＡ〜Ｃのユーザ端末１０のタッチパネルディスプレイには、それぞれ画面６４５，６４６，６４７が出力される。ここでは、エントリしていない他のユーザのユーザ端末１０のタッチパネルディスプレイには、待機メッセージ６４８が出力される。この待機メッセージ６４８には、エントリ期限までの残り時間と、グループ分けへの「参加」、「不参加」を選択するための各ボタンが含まれる。
【０１４６】
次に、チャットサーバ２０のチャット管理部２１は、ステップＳ２−６と同様に、エントリ受信処理を実行する（ステップＳ６−６）。具体的には、チャット管理部２１のゲーム管理部２１２は、ゲーム管理テーブルに、ユーザＩＤに関連付けて「参加」、「不参加」を記録する。
【０１４７】
次に、チャットサーバ２０のチャット管理部２１は、ステップＳ２−９と同様に、全ユーザのエントリが完了かどうかについての判定処理を実行する（ステップＳ６−７）。
全ユーザのエントリが完了していないと判定した場合（ステップＳ６−７において「ＮＯ」の場合）、チャットサーバ２０のチャット管理部２１は、他のユーザのエントリ待ち処理（ステップＳ６−５）に戻る。
【０１４８】
ここで、図２３に示すように、ユーザＢのユーザ端末１０において、「参加」が選択された場合、ユーザＡ〜Ｃのタッチパネルディスプレイには、それぞれ画面６５１，６５２，６５３が出力される。この場合にも、エントリしていない他のユーザ（ここでは、ユーザＣ）のユーザ端末１０のタッチパネルディスプレイには、待機メッセージ６５４が出力される。
【０１４９】
エントリ期限が経過と判定した場合（ステップＳ６−５）、又は全ユーザのエントリが完了したと判定した場合（ステップＳ６−７において「ＹＥＳ」の場合）、チャットサーバ２０のチャット管理部２１は、グループを生成可能かどうかについての判定処理を実行する（ステップＳ６−８）。具体的には、チャット管理部２１のゲーム管理部２１２は、ロジック記憶部２４に記録されたゲームロジックのグループ数を取得する。そして、ゲーム管理部２１２は、ゲーム管理テーブルに「参加」が記録されたユーザ人数（エントリ数）と、グループ数とを比較する。ここでは、ゲームロジックにおいて、グループ数の２倍以上のエントリ数がある場合に、グループ生成可能と判定する。
【０１５０】
エントリ数の不足により、グループを生成不可と判定した場合（ステップＳ６−８において「ＮＯ」の場合）、チャットサーバ２０のチャット管理部２１は、エラーメッセージ処理を実行する（ステップＳ６−９）。具体的には、チャット管理部２１のゲーム管理部２１２は、チャットグループに属する各ユーザ端末１０に、グループを生成できなかったことを示すメッセージを出力する。そして、ステップＳ６−１の処理に戻る。
【０１５１】
一方、エントリ数の充足により、グループが生成可能と判定した場合（ステップＳ６−８において「ＹＥＳ」の場合）、チャットサーバ２０のチャット管理部２１は、グルーピング処理を実行する（ステップＳ６−１０）。具体的には、チャット管理部２１のゲーム管理部２１２は、ゲーム管理テーブルを用いて、「参加」が記録されたユーザＩＤを特定する。そして、ゲーム管理部２１２は、各ユーザＩＤを、グループ数に応じたグループ分けを行なう。例えば、各ユーザＩＤに対してランダム値を付与し、ランダム値の大きさの順番で、グループ分けを行なうことができる。
【０１５２】
次に、チャットサーバ２０のチャット管理部２１は、メッセージ表示処理を実行する（ステップＳ６−１１）。具体的には、チャット管理部２１のゲーム管理部２１２は、各ユーザ端末１０に対して、グループ分けを行なった結果を示すメッセージを出力する。そして、エントリ対応処理を終了する。
【０１５３】
ここで、図２３に示すように、ユーザＡ〜Ｃのユーザ端末１０のタッチパネルディスプレイには、それぞれ画面６５５，６５６，６５７が出力される。各画面には、グループ分けを行なった結果を示すメッセージ６５８が表示される。
【０１５４】
次に、チャットサーバ２０のチャット管理部２１は、新しいグループチャット処理を実行する（ステップＳ６−１２）。具体的には、チャット管理部２１のゲーム管理部２１２は、各グループに属するユーザＩＤを用いて、新たなチャットグループ（サブグループ）を生成し、ユーザ管理部２２に登録する。
【０１５５】
この場合、図２４に示すように、ユーザＡ、Ｂのユーザ端末１０のタッチパネルディスプレイには、それぞれ画面６６１，６６２が出力される。なお、ユーザＣ、Ｅのユーザ端末１０からは、サブグループのユーザＡ、Ｂのメッセージは読めなくなる。
【０１５６】
次に、チャットサーバ２０のチャット管理部２１は、メッセージ表示処理を実行する（ステップＳ６−１３）。具体的には、チャット管理部２１のゲーム管理部２１２は、サブグループにおけるチャット画面（タイムライン画面）を、グループ毎に出力する。
【０１５７】
この場合、図２４に示すように、ユーザＡ、Ｂのユーザ端末１０のタッチパネルディスプレイには、それぞれ画面６６５，６６６が出力される。ここでは、ユーザＡ、Ｂ間でメッセージの交換が行われる。
【０１５８】
上記実施形態によれば、上記（１）〜（４）、（６）の効果に加えて、以下のような効果を得ることができる。
（１０）上記実施形態では、エントリ期限が経過と判定した場合（ステップＳ６−５）、又は全ユーザのエントリが完了したと判定した場合（ステップＳ６−７において「ＹＥＳ」の場合）、チャットサーバ２０のチャット管理部２１は、グループを生成可能かどうかについての判定処理を実行する（ステップＳ６−８）。エントリ数の不足により、グループを生成不可と判定した場合（ステップＳ６−８において「ＮＯ」の場合）、チャットサーバ２０のチャット管理部２１は、エラーメッセージ処理を実行する（ステップＳ６−９）。これにより、グループ分けができなかった場合には、元のチャットを継続することができる。
【０１５９】
（１１）上記実施形態では、エントリ数の充足により、グループが生成可能と判定した場合（ステップＳ６−８において「ＹＥＳ」の場合）、チャットサーバ２０のチャット管理部２１は、グルーピング処理を実行する（ステップＳ６−１０）。これにより、チャットを利用して、効率的にグループ分けを行なうことができる。
【０１６０】
（１２）上記実施形態では、チャットサーバ２０のチャット管理部２１は、新しいグループチャット処理を実行する（ステップＳ６−１２）。これにより、グループ毎に、他のグループとは別にコミュニケーションを行なうことができる。
【０１６１】
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・上記実施形態では、チャットサーバ２０のチャット管理部２１は、新しいグループチャット処理を実行する（ステップＳ６−１２）。グループ分けの結果は、新しいチャットグループの生成に限定されるものではない。このグループを、他のゲームアプリケーションに引き継ぎ、グループ対戦を行えるようにしてもよい。
・上記実施形態では、２つのグループ分けを行なったが、グループ数はこれに限定されるものではない。
【０１６２】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想について、それらの効果とともに以下に追記する。
（ａ）ゲームアイコンに対応したゲームロジックを記憶し、チャットグループに属する各ユーザ端末に接続された制御部でメッセージを送受信するためのプログラムであって、
前記制御部を、
前記ユーザ端末からチャットメッセージを受信し、
前記受信したチャットメッセージが通常メッセージの場合には、前記ユーザ端末のチャットグループに属する各ユーザ端末のタイムライン画面に前記チャットメッセージを出力し、
前記受信したチャットメッセージがゲームアイコンの選択による場合には、前記ユーザ端末のチャットグループに属し、まだエントリを行なっていない各ユーザ端末のタイムライン画面に、前記ゲームアイコンに対応するエントリ待ち表示を出力し、
前記各ユーザ端末からのエントリを受信した場合、前記チャットグループに属する他のユーザ端末のタイムライン画面にエントリを示すチャットメッセージを出力するエントリ対応処理を実行し、
前記チャットグループの全ユーザのエントリ完了又はエントリ期限の到来についてのエントリ待ちの待機終了条件を満足するまで、前記エントリ対応処理を行ない、
前記待機終了条件を満足した場合、前記タイムライン画面に出力されたエントリを示すすべてのチャットメッセージを用いて、前記ゲームアイコンに対応したゲームロジックに基づいてゲーム結果を決定し、前記ゲーム結果に応じたチャットメッセージを生成し、
前記生成したチャットメッセージを、前記チャットグループに属する各ユーザ端末のタイムライン画面に出力する手段
として機能させることを特徴とするメッセージ通信プログラム。
従って、この（ａ）に記載の発明によれば、ユーザが入力したテキスト又は指定したアイコンにより、多様性に富んだメッセージによるコミュニケーションを行なうことができる。
【０１６３】
（ｂ）前記ゲームロジックに応じてランダム値を生成し、前記ランダム値に基づいてゲーム結果を決定し、前記ゲーム結果に応じたメッセージを特定することを特徴とする（ａ）に記載のメッセージ通信プログラム。
従って、この（ｂ）に記載の発明によれば、ランダムな変化があるメッセージによるコミュニケーションを行なうことができる。
【０１６４】
（ｃ）前記エントリ対応処理において、前記チャットグループに属するユーザ端末についてエントリ順番を決定し、
前記エントリ順番に応じて、前記ユーザ端末にエントリ待ちを出力することを特徴とする（ａ）又は（ｂ）に記載のメッセージ通信プログラム。
従って、この（ｃ）に記載の発明によれば、順番にエントリを行なうことができる。
【０１６５】
（ｄ）前記ゲームアイコンに対応するゲームロジックにおいて、勝敗が決まるまで前記エントリ対応処理を繰り返すことを特徴とする（ａ）〜（ｃ）のいずれか一つに記載のメッセージ通信プログラム。
従って、この（ｄ）に記載の発明によれば、チャットメッセージを通じて勝負を行なうことができる。
【０１６６】
（ｅ）前記ゲームアイコンに対応するゲームロジックにより、前記エントリを行なったユーザ端末のグループ分けを行ない、
前記グループ分けに応じたメッセージを前記各ユーザ端末に送信することを特徴とする（ａ）〜（ｄ）のいずれか一つに記載のメッセージ通信プログラム。
従って、この（ｅ）に記載の発明によれば、複数のユーザを、チャットを通じて、効率的にグループ分けすることができる。
【０１６７】
（ｆ）前記グループ分けに応じて、新たなチャットグループを生成することを特徴とする（ｅ）に記載のメッセージ通信プログラム。
従って、この（ｆ）に記載の発明によれば、グループ毎に、新たなチャットを行なうことができる。
【符号の説明】
【０１６８】
１０…ユーザ端末、１１…チャット部、１１１…チャット画面部、１１２…チャット先管理部、１１３…メッセージ記憶部、２０…チャットサーバ、２１…チャット管理部、２１１…メッセージ管理部、２１２…ゲーム管理部、２２…ユーザ管理部、２３…メッセージ記憶部、２４…ロジック記憶部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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