(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者の有利度合いを異にする複数の遊技状態の中からいずれかの遊技状態に設定され、当該設定されている遊技状態に対応する遊技進行条件にしたがって遊技が進行する遊技機であって、
遊技球を発射する遊技球発射手段と、
前記遊技球発射手段によって発射された遊技球が流下する遊技領域が設けられた遊技盤と、
前記遊技領域に配置された第１始動領域および第２始動領域と、
前記第２始動領域への遊技球の進入を不可能もしくは困難とする第１の態様、または、前記第１の態様よりも前記第２始動領域への遊技球の進入を容易とする第２の態様に変移する始動可変入賞装置と、
前記第１始動領域または前記第２始動領域に遊技球が進入したことを条件として、前記遊技領域に設けられた大入賞口が開放される特別遊技を実行可能とする大当たり結果、もしくは、前記特別遊技の実行を不可能とするハズレ結果を少なくとも導出するための乱数を取得するとともに、前記第１始動領域に遊技球が進入して取得した乱数を第１保留として記憶部に記憶し、前記第２始動領域に遊技球が進入して取得した乱数を第２保留として記憶部に記憶する乱数取得手段と、
前記記憶部に記憶された乱数を読み出して前記大当たり結果もしくは前記ハズレ結果を抽選により導出する抽選手段と、
前記抽選手段の抽選結果を報知するための変動演出の実行時間が対応付けられた変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
前記変動パターン決定手段によって決定された変動パターンに基づいて前記変動演出を実行する変動演出実行手段と、
前記抽選手段によって前記大当たり結果が導出されるとともに、前記変動演出実行手段によって前記大当たり結果を報知する変動演出が実行された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記遊技領域を流下する遊技球が進入可能に設けられた進入領域と、
前記進入領域に遊技球が進入したことを条件として前記始動可変入賞装置を前記第２の態様に変移させるか否かを決定するとともに、当該始動可変入賞装置を前記第２の態様に変移させると決定した場合に、遊技状態が非特定遊技状態に設定されているときには、第１の時間に亘って前記始動可変入賞装置を前記第２の態様に変移させ、遊技状態が特定遊技状態に設定されているときには、前記第１の時間よりも長い第２の時間に亘って前記始動可変入賞装置を前記第２の態様に変移させる始動可変入賞装置制御手段と、
少なくとも前記第１始動領域、前記第２始動領域、前記大入賞口に遊技球が進入した場合に、予め設定された賞球を払い出す賞球払出手段と、を備え、
前記乱数取得手段は、
前記第１始動領域に遊技球が進入した際に、前記記憶部に記憶されている第１保留数が予め設定された第１保留上限数の範囲内である場合に前記記憶部に前記第１保留を記憶し、前記第２始動領域に遊技球が進入した際に、前記記憶部に記憶されている第２保留数が予め設定された第２保留上限数の範囲内である場合に前記記憶部に前記第２保留を記憶し、
前記特定遊技状態において、前記進入領域への１回の遊技球の進入に起因して前記始動可変入賞装置が前記第２の態様に変移される前記第２の時間は、前記第２始動領域に遊技球が進入して前記ハズレ結果が導出されたときに決定され得る変動パターンに対応付けられた前記変動演出の最短実行時間を前記第２保留上限数分合算した時間以上の時間であり、
前記遊技球発射手段は、
前記第２の時間内に、前記第１保留上限数または前記第２保留上限数よりも多い遊技球を発射可能であり、
前記賞球払出手段は、前記第２始動領域に遊技球が進入した場合には、前記第１始動領域に遊技球が進入した場合よりも少ない賞球を払い出すことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記進入領域および前記第２始動領域は、
当該進入領域に進入した遊技球が当該第２始動領域に進入可能な位置に配置され、
前記始動可変入賞装置制御手段は、
前記始動可変入賞装置を前記第２の態様に変移させるか否かを決定したとき、当該決定から予め設定された変動時間の経過後に当該決定結果を報知するとともに、前記始動可変入賞装置を前記第２の態様に変移させる決定結果が報知された場合に、当該決定結果の報知後に前記始動可変入賞装置の制御を開始し、
前記変動時間は、
遊技球が前記進入領域に進入した後、前記第２始動領域に到達するまでに要する時間よりも短く設定されていることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技領域に設けられた始動領域に遊技球が進入したことを条件として、遊技者に有利な特別遊技の実行可否が決定される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、始動口に遊技球が入球すると大当たりの抽選が行われ、この大当たりの抽選により大当たりに当選すると、多量の賞球を獲得可能な特別遊技が実行可能となる遊技機が知られている。
【０００３】
そして、例えば、特許文献１に示される遊技機においては、大当たりの当選確率が低く設定された低確率遊技状態、および、この低確率遊技状態よりも大当たりの当選確率が高く設定された高確率遊技状態のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。また、この遊技機においては、高確率遊技状態や低確率遊技状態に加えて、始動口への遊技球の進入が困難な非時短遊技状態、および、この非時短遊技状態よりも始動口への遊技球の進入が容易となる時短遊技状態のいずれかの遊技状態にて遊技が進行するようにしている。
【０００４】
高確率遊技状態に設定された場合には、次に大当たりに当選するまでの時間が短縮化されるとともに、大当たりに当選するまでに費消する遊技球を低減させることができるといった遊技利益が遊技者にもたらされる。また、時短遊技状態に設定された場合は、始動口に次々と遊技球を入球させることができることから、遊技球の費消を低減しながら、短時間のうちに大当たりの抽選の権利を多数獲得することができるといった遊技利益が遊技者にもたらされる。このように、近年の遊技機においては、遊技者の有利度合いを異にする複数の遊技状態を設けることで、遊技の興趣向上を図るのが一般的となっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１１−２５５１６３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、高確率遊技状態や時短遊技状態などの遊技者に有利な遊技状態であっても、大当たりに当選するまでに長時間を要する場合がある。そのため、近年の遊技機は、時間が限られた遊技者が遊技を行いにくいという実態があり、また、特に遊技場の閉店時間が近づくにつれて、どうしても遊技機の稼働率が低下するという問題がある。
【０００７】
この点において、始動口に遊技球が入球しやすい盤面構成に設計したり、また、大当たりの当選確率を低く設定したりすれば、短時間での遊技も可能となる。しかしながら、この場合には、必要以上に遊技者に賞球が払い出されてしまい、遊技店に不利益がもたらされるおそれがある。
【０００８】
そこで、本発明は、遊技者に必要以上の遊技利益がもたらされることなく、短時間での遊技を可能とする遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技者の有利度合いを異にする複数の遊技状態の中からいずれかの遊技状態に設定され、当該設定されている遊技状態に対応する遊技進行条件にしたがって遊技が進行する遊技機であって、遊技球を発射する遊技球発射手段と、前記遊技球発射手段によって発射された遊技球が流下する遊技領域が設けられた遊技盤と、前記遊技領域に配置された第１始動領域および第２始動領域と、前記第２始動領域への遊技球の進入を不可能もしくは困難とする第１の態様、または、前記第１の態様よりも前記第２始動領域への遊技球の進入を容易とする第２の態様に変移する始動可変入賞装置と、前記第１始動領域または前記第２始動領域に遊技球が進入したことを条件として、前記遊技領域に設けられた大入賞口が開放される特別遊技を実行可能とする大当たり結果、もしくは、前記特別遊技の実行を不可能とするハズレ結果を少なくとも導出するための乱数を取得するとともに、前記第１始動領域に遊技球が進入して取得した乱数を第１保留として記憶部に記憶し、前記第２始動領域に遊技球が進入して取得した乱数を第２保留として記憶部に記憶する乱数取得手段と、前記記憶部に記憶された乱数を読み出して前記大当たり結果もしくは前記ハズレ結果を抽選により導出する抽選手段と、前記抽選手段の抽選結果を報知するための変動演出の実行時間が対応付けられた変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、前記変動パターン決定手段によって決定された変動パターンに基づいて前記変動演出を実行する変動演出実行手段と、前記抽選手段によって前記大当たり結果が導出されるとともに、前記変動演出実行手段によって前記大当たり結果を報知する変動演出が実行された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記遊技領域を流下する遊技球が進入可能に設けられた進入領域と、前記進入領域に遊技球が進入したことを条件として前記始動可変入賞装置を前記第２の態様に変移させるか否かを決定するとともに、当該始動可変入賞装置を前記第２の態様に変移させると決定した場合に、遊技状態が非特定遊技状態に設定されているときには、第１の時間に亘って前記始動可変入賞装置を前記第２の態様に変移させ、遊技状態が特定遊技状態に設定されているときには、前記第１の時間よりも長い第２の時間に亘って前記始動可変入賞装置を前記第２の態様に変移させる始動可変入賞装置制御手段と、少なくとも前記第１始動領域、前記第２始動領域、前記大入賞口に遊技球が進入した場合に、予め設定された賞球を払い出す賞球払出手段と、を備え、前記乱数取得手段は、前記第１始動領域に遊技球が進入した際に、前記記憶部に記憶されている第１保留数が予め設定された第１保留上限数の範囲内である場合に前記記憶部に前記第１保留を記憶し、前記第２始動領域に遊技球が進入した際に、前記記憶部に記憶されている第２保留数が予め設定された第２保留上限数の範囲内である場合に前記記憶部に前記第２保留を記憶し、前記特定遊技状態において、前記進入領域への１回の遊技球の進入に起因して前記始動可変入賞装置が前記第２の態様に変移される前記第２の時間は、前記第２始動領域に遊技球が進入して前記ハズレ結果が導出されたときに決定され得る変動パターンに対応付けられた前記変動演出の最短実行時間を前記第２保留上限数分合算した時間以上の時間であり、前記遊技球発射手段は、前記第２の時間内に、前記第１保留上限数または前記第２保留上限数よりも多い遊技球を発射可能であり、前記賞球払出手段は、前記第２始動領域に遊技球が進入した場合には、前記第１始動領域に遊技球が進入した場合よりも少ない賞球を払い出すことを特徴とする。
【００１０】
また、前記進入領域および前記第２始動領域は、当該進入領域に進入した遊技球が当該第２始動領域に進入可能な位置に配置され、前記始動可変入賞装置制御手段は、前記始動可変入賞装置を前記第２の態様に変移させるか否かを決定したとき、当該決定から予め設定された変動時間の経過後に当該決定結果を報知するとともに、前記始動可変入賞装置を前記第２の態様に変移させる決定結果が報知された場合に、当該決定結果の報知後に前記始動可変入賞装置の制御を開始し、前記変動時間は、遊技球が前記進入領域に進入した後、前記第２始動領域に到達するまでに要する時間よりも短く設定されているとよい。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。
【図２】遊技機の正面図である。
【図３】遊技機のブロック図である。
【図４】特別図柄判定テーブルを説明する図である。
【図５】図柄種別判定テーブルを説明する図である。
【図６】特別電動役物作動テーブルを説明する図である。
【図７】遊技者に払い出される賞球数を説明する図である。
【図８】遊技状態設定テーブルを説明する図である。
【図９】第１変動パターンコマンド決定テーブルを説明する図である。
【図１０】低確率・非時短遊技状態用の第２変動パターンコマンド決定テーブルを説明する図である。
【図１１】高確率・時短遊技状態用の第２変動パターンコマンド決定テーブルを説明する図である。
【図１２】普通図柄判定テーブルを説明する図である。
【図１３】（ａ）は普通図柄変動パターン決定テーブルを説明する図であり、（ｂ）は第２始動口開放制御テーブルを説明する図である。
【図１４】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１５】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１６】主制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図１７】主制御基板における第１始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図１８】主制御基板におけるゲート検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図１９】主制御基板における特図特電処理を示す図である。
【図２０】主制御基板における特別図柄変動開始処理を示す図である。
【図２１】主制御基板における変動パターン決定処理を示す図である。
【図２２】主制御基板における特別図柄変動停止処理を説明する図である。
【図２３】主制御基板における停止後処理を示す図である。
【図２４】主制御基板における特別電動役物制御処理を示す図である。
【図２５】主制御基板における特別遊技終了処理を示す図である。
【図２６】主制御基板における普図普電処理を示す図である。
【図２７】主制御基板における普通図柄変動開始処理を示す図である。
【図２８】主制御基板における普通図柄変動停止処理を示す図である。
【図２９】主制御基板における普通図柄停止後処理を示す図である。
【図３０】主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。
【図３１】時短遊技状態における変動演出の一例を説明する図である。
【図３２】副制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図３３】副制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図３４】副制御基板における変動パターンコマンド受信処理を示す図である。
【図３５】本実施形態の遊技機の特徴点を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１３】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。
【００１４】
図１は、本実施形態の遊技機１の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機１は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠２と、この外枠２にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠４と、この中枠４と同様に、ヒンジ機構によって外枠２に開閉自在に取り付けられた前枠６と、を備えている。
【００１５】
中枠４は、外枠２と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤８が保持されている。また、前枠６には、ガラス製または樹脂製の透過板１０が保持されている。そして、これら中枠４および前枠６を外枠２に対して閉じると、遊技盤８と透過板１０とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機１の正面側から、透過板１０を介して遊技盤８が視認可能となる。
【００１６】
図２は、遊技機１の正面図である。この図に示すように、前枠６の下部には、遊技機１の正面側に突出する操作ハンドル１２が設けられている。この操作ハンドル１２は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル１２を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル１２の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。この発射機構は、１分間に約１００個の遊技球を発射可能に構成されており、したがって、遊技球は最大で約０．６秒に１球発射されることとなる。このようにして発射された遊技球は、遊技盤８に設けられたレール１４ａ、１４ｂ間を上昇して遊技領域１６に導かれることとなる。
【００１７】
遊技領域１６は、遊技盤８と透過板１０との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤８には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域１６に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
【００１８】
また、遊技領域１６には、遊技球が入球可能な一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２が設けられており、これら一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００１９】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか１の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な特別遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益（状態）が対応付けられている。したがって、遊技者は、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
【００２０】
また、第２始動口２２は、可動片２２ｂを有しており、この可動片２２ｂの状態に応じて、第２始動口２２への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、可動片２２ｂが閉じられて遊技盤８と面一となる閉状態（第１の状態）にある場合には、可動片２２ｂの正面を遊技球が流下する構成となっており、第２始動口２２への遊技球の入球が不可能もしくは困難となっている。
【００２１】
これに対して、遊技領域１６に設けられたゲート２４を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片２２ｂが所定時間、遊技領域１６に向けて突出した開状態（第２の状態）に制御される。このように、可動片２２ｂが開状態になると、当該可動片２２ｂが遊技球を第２始動口２２に導く受け皿として機能し、第２始動口２２への遊技球の入球が容易となる。
【００２２】
さらに、第１始動口２０および第２始動口２２よりも下方にはアタッカー装置２６が設けられている。このアタッカー装置２６は、遊技球が入球可能な大入賞口２８と、この大入賞口２８を開閉する開閉扉２８ｂと、を備えており、通常、開閉扉２８ｂが閉扉して、大入賞口２８への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の特別遊技が実行されると、開閉扉２８ｂが所定の態様で開放されるとともに、この開閉扉２８ｂが遊技球を大入賞口２８内に導く受け皿として機能する。そして、大入賞口２８に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００２３】
なお、遊技領域１６の最下部には、一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２、大入賞口２８のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域１６から遊技盤８の背面側に排出する排出口３０が設けられている。
【００２４】
ここで、本実施形態においては、遊技領域１６が第１遊技領域１６ａと第２遊技領域１６ｂとに大別される。第１遊技領域１６ａは、遊技機１に正対する遊技者から見て左側に位置し、第２遊技領域１６ｂは、遊技機１に正対する遊技者から見て右側に位置する。第１遊技領域１６ａおよび第２遊技領域１６ｂには、それぞれ異なる強度で発射された遊技球が進入することとなるが、遊技領域１６に遊技球を導くレール１４ａ、１４ｂが遊技機１の左側に位置することから、所定の強度未満で発射された遊技球は第１遊技領域１６ａに進入し、所定の強度以上で発射された遊技球は第２遊技領域１６ｂに進入することとなる。
【００２５】
そして、第１始動口２０は、遊技領域１６の下部中央に配置されており、第１遊技領域１６ａに進入した遊技球のみが入球可能となっている。また、第２始動口２０は、第２遊技領域１６ｂに配置されており、第２遊技領域１６ｂに進入した遊技球のみが入球可能となっている。ただし、第１始動口２０および第２始動口２２の配置はこれに限らず、例えば、第１始動口２０を、第２遊技領域１６ｂに進入した遊技球をも入球可能な位置に配置してもよい。
【００２６】
また、ゲート２４は、遊技領域１６の最上部に配置されており、第２遊技領域１６ｂに進入する遊技球が全て通過するように設けられている。換言すれば、遊技領域１６に発射された遊技球のうち、ゲート２４を通過した遊技球は、必ず、第２遊技領域１６ｂに進入するように配置されている。
【００２７】
そして、第２遊技領域１６ｂには、他の領域に比べて遊技球が流下する時間が長くなる転動ルート部材３１が設けられている。この転動ルート部材３１は、ゲート２４と第２始動口２２との間に配置されており、ゲート２４を通過した遊技球は、必ず、転動ルート部材３１上を転動した後に、第２始動口２２に導かれることとなる。このように、遊技球が転動ルート部材３１を転動することにより、ゲート２４を通過した遊技球が第２始動口２２に到達するまでの時間がある程度確保されることとなる。
【００２８】
なお、本実施形態においては、転動ルート部材３１上を転動した遊技球は、その殆どが第２始動口２２に向けて流下する盤面構成となっている。したがって、第２始動口２２の可動片２２ｂが開状態に制御されているときに、第２遊技領域１６ｂに向けて遊技球を発射させた場合には、殆ど全ての遊技球が第２始動口２２に入球することとなる。
【００２９】
また、本実施形態においては、アタッカー装置２６は、第２遊技領域１６ｂに進入した遊技球のみが入球可能に配置されているが、第１遊技領域１６ａに進入した遊技球のみが入球可能に配置してもよいし、第１遊技領域１６ａおよび第２遊技領域１６ｂの双方から遊技球が入球可能なように配置してもよい。
【００３０】
そして、遊技盤８には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置５０と、可動装置からなる演出役物装置５２とが設けられている。演出表示装置５０は、画像を表示する演出表示部５０ａを備えており、この演出表示部５０ａを、遊技盤８の略中央部分において、遊技機１の正面側から視認可能に配置している。
【００３１】
また、遊技盤８の裏面側であって、かつ、演出表示部５０ａよりも遊技機１の正面側には、演出役物装置５２が設けられている。この演出役物装置５２は、図示のように剣を模した形状に構成されており、演出表示部５０ａの前面から退避して遊技機１に正対する遊技者から視認できない初期位置から、図示のように演出表示部５０ａの前面に臨む変移位置へと変移可能に設けられている。
【００３２】
また、前枠６には、点灯態様や発光色をさまざまに制御して演出を行うためのランプからなる演出照明装置５４が設けられている。さらに、遊技機１の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板１０よりも下方位置には、遊技者の押下操作を受け付けるボタンからなる演出操作装置５６が設けられている。そして、前枠６の上部位置や外枠２の最下部位置には、遊技機１の正面側に向けられたスピーカからなる音声出力装置５８が設けられている。
【００３３】
なお、図中符号７０は、遊技機１から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿７０が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿７２に導かれることとなる。また、この下皿７２の底面には、当該下皿７２から遊技球を排出するための球抜き孔（不図示）が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板（不図示）によって閉じられているが、球抜きつまみ７２ａを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ７２ａと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿７２の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
【００３４】
また、遊技盤８には、遊技領域１６の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第１特別図柄表示器８０、第２特別図柄表示器８２、第１特別図柄保留表示器８４、第２特別図柄保留表示器８６、普通図柄表示器８８、普通図柄保留表示器９０が設けられている。これら各表示器８０〜９０は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
【００３５】
（制御手段の内部構成）
図３は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【００３６】
主制御基板１００は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板１００は、メインＣＰＵ１００ａ、メインＲＯＭ１００ｂ、メインＲＡＭ１００ｃを備えている。メインＣＰＵ１００ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ１００ｃは、メインＣＰＵ１００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００３７】
上記主制御基板１００には、一般入賞口１８に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ１８ａ、第１始動口２０に遊技球が入球したことを検出する第１始動口検出スイッチ２０ａ、第２始動口２２に遊技球が入球したことを検出する第２始動口検出スイッチ２２ａ、ゲート２４を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ２４ａ、大入賞口２８に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ２８ａが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板１００に検出信号が入力されるようになっている。
【００３８】
また、主制御基板１００には、第２始動口２２の可動片２２ｂを作動する始動口開閉ソレノイド２２ｃと、大入賞口２８を開閉する開閉扉２８ｂを作動する大入賞口開閉ソレノイド２８ｃと、が接続されており、主制御基板１００によって、第２始動口２２および大入賞口２８の開閉制御がなされるようになっている。
【００３９】
さらに、主制御基板１００には、第１特別図柄表示器８０、第２特別図柄表示器８２、第１特別図柄保留表示器８４、第２特別図柄保留表示器８６、普通図柄表示器８８、普通図柄保留表示器９０が接続されており、主制御基板１００によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
【００４０】
また、本実施形態の遊技機１は、主に第１始動口２０または第２始動口２２への遊技球の入球によって開始される特別図柄遊技と、ゲート２４を遊技球が通過することによって開始される普通図柄遊技とに大別される。そして、主制御基板１００のメインＲＯＭ１００ｂには、特別図柄遊技および普通図柄遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００４１】
また、主制御基板１００には、払出制御基板１２０および副制御基板２００が接続されている。
【００４２】
払出制御基板１２０は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板１２０も、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えており、主制御基板１００に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板１２０には遊技情報出力端子板１１０が接続されており、主制御基板１００から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板１２０および遊技情報出力端子板１１０を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
【００４３】
また、払出制御基板１２０には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ１２１が接続されている。払出制御基板１２０は、主制御基板１００から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ１２１を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ１２２によって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
【００４４】
また、払出制御基板１２０には、下皿７２の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ１２３が接続されている。この皿満タン検出スイッチ１２３は、賞球として払い出される遊技球を下皿７２に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板１２０に入力されるようになっている。
【００４５】
そして、下皿７２に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿７２に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ１２３から払出制御基板１２０に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板１２０は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿７２が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板１００に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板１００に送信する。
【００４６】
また、払出制御基板１２０には、発射制御基板１３０が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御基板１３０は、払出制御基板１２０から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御基板１３０には、操作ハンドル１２に設けられ、当該操作ハンドル１２に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ１２ａと、操作ハンドル１２の操作角度を検出する操作ボリューム１２ｂと、が接続されている。そして、タッチセンサ１２ａおよび発射ボリューム１２ｂから信号が入力されると、発射制御基板１３０において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド１３１を通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
【００４７】
副制御基板２００は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板２００は、サブＣＰＵ２００ａ、サブＲＯＭ２００ｂ、サブＲＡＭ２００ｃを備えており、主制御基板１００に対して、当該主制御基板１００から副制御基板２００への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ２００ａは、主制御基板１００から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブＲＯＭ２００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行するためのコマンドを、画像制御基板２１０または電飾制御基板２２０に送信する。このとき、サブＲＡＭ２００ｃは、サブＣＰＵ２００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４８】
画像制御基板２１０は、上記演出表示部５０ａに画像を表示させる画像表示制御を行うものであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭを備えている。この画像制御基板２１０のＲＯＭには、演出表示部５０ａに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、副制御基板２００から送信されたコマンドに基づいて、ＣＰＵが、画像データをＲＯＭからＶＲＡＭに読み出して、演出表示部５０ａの画像表示を制御する。
【００４９】
電飾制御基板２２０は、副制御基板２００から送信されたコマンドに基づいて、音声出力装置５８から音声を出力させる音声出力制御を行う。また、電飾制御基板２２０は、副制御基板２００から送信されるコマンドに基づいて、演出役物装置５２を可動したり演出照明装置５４を点灯制御したりする。さらには、演出操作装置５６が押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ５６ａから操作検出信号が入力された際に、所定のコマンドを副制御基板２００に送信する。
【００５０】
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されている。この電源基板は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１００に出力するようになっている。
【００５１】
次に、本実施形態の遊技機１における遊技について、メインＲＯＭ１００ｂに記憶されている各種テーブルを参照しながら説明する。
【００５２】
前述したように、本実施形態の遊技機１は、特別図柄遊技と普通図柄遊技の２種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
【００５３】
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口２８が開放される特別遊技を実行する権利獲得の確率が低く（本実施形態では１／２７３）設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、特別遊技を実行する権利獲得の確率が高く（本実施形態では１／２７．３）設定された遊技状態である。
【００５４】
また、非時短遊技状態というのは、可動片２２ｂが開状態になりにくく、第２始動口２２に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片２２ｂが開状態になりやすく、第２始動口２２に遊技球が入球しやすい遊技状態である。
【００５５】
遊技者が操作ハンドル１２を操作して遊技領域１６に遊技球を発射させるとともに、遊技領域１６を流下する遊技球が第１始動口２０または第２始動口２２に入球すると、遊技者に付与される遊技利益が対応付けられた特別図柄の決定処理（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。この大当たりの抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口２８が開放されるとともに当該大入賞口２８への遊技球の入球が可能となる特別遊技が実行され、また、当該特別遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大当たりの抽選方法について説明する。
【００５６】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、大当たりの抽選に係る種々の乱数値（特別図柄乱数、大当たり乱数、第１変動パターン乱数、第２変動パターン乱数）が取得されるとともに、これら各乱数値がメインＲＡＭ１００ｃの保留記憶領域に記憶される。以下では、第１始動口２０に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して第１保留とよび、第２始動口２２に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して第２保留とよぶ。
【００５７】
この保留記憶領域は、第１保留記憶領域および第２保留記憶領域が設けられており、これら各記憶領域は、それぞれ４つの記憶部（第１〜第４記憶部）を有している。そして、第１始動口２０に遊技球が入球すると、第１保留を、保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶する。具体的には、第１始動口２０に遊技球が入球したとき、第１保留記憶領域の第１〜第４記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第１保留記憶領域の第１記憶部に保留を記憶する。また、例えば、第１記憶部に第１保留が記憶されている状態で、第１始動口２０に遊技球が入球した場合には当該保留を第２記憶部に記憶し、第１記憶部および第２記憶部に第１保留が記憶されている状態で、第１始動口２０に遊技球が入球した場合には当該保留を第３記憶部に記憶し、第１記憶部〜第３記憶部に第１保留が記憶されている状態で、第１始動口２０に遊技球が入球した場合には当該保留を第４記憶部に記憶する。なお、第１記憶部〜第４記憶部に第１保留が記憶されている状態で、第１始動口２０に遊技球が入球した場合には、当該入球によって第１保留が記憶されることはない。
【００５８】
同様に、第２始動口２２に遊技球が入球したとき、第２保留記憶領域の第１〜第４記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第２保留記憶領域の第１記憶部に保留を記憶する。また、例えば、第１記憶部に第２保留が記憶されている状態で、第２始動口２２に遊技球が入球した場合には当該保留を第２記憶部に記憶し、第１記憶部および第２記憶部に第２保留が記憶されている状態で、第２始動口２２に遊技球が入球した場合には当該保留を第３記憶部に記憶し、第１記憶部〜第３記憶部に第２保留が記憶されている状態で、第２始動口２２に遊技球が入球した場合には当該保留を第４記憶部に記憶する。なお、第１記憶部〜第４記憶部に第２保留が記憶されている状態で、第２始動口２２に遊技球が入球した場合には、当該入球によって第２保留が記憶されることはない。
【００５９】
図４は、特別図柄判定テーブルを説明する図である。第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜５４５の範囲内から１つの特別図柄乱数が取得される。そして、遊技球が入球した始動口と、大当たりの抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態と、に応じて特別図柄判定テーブルが選択され、当該選択された特別図柄判定テーブルと取得された特別図柄乱数とによって大当たりの判定が行われる。
【００６０】
低確率遊技状態において、第１保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図４（ａ）に示す特別図柄判定テーブル１が参照される。この特別図柄判定テーブル１によれば、特別図柄乱数が７または１０７であった場合に大当たりと判定し、その他の特別図柄乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は１／２７３となる。
【００６１】
また、高確率遊技状態において、第１保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図４（ｂ）に示す特別図柄判定テーブル２が参照される。この特別図柄判定テーブル２によれば、特別図柄乱数が７、１７、２７、３７、４７、５７、６７、７７、８７、９７、１０７、１１７、１２７、１３７、１４７、１５７、１６７、１７７、１８７、１９７であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は１／２７．３となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が１０倍となる。
【００６２】
また、低確率遊技状態において、第２保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図４（ｃ）に示す特別図柄判定テーブル３が参照される。この特別図柄判定テーブル３も、特別図柄判定テーブル１と同様に、特別図柄乱数が７または１０７であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は１／２７３となる。
【００６３】
また、高確率遊技状態において、第２保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図４（ｄ）に示す特別図柄判定テーブル４が参照される。この特別図柄判定テーブル４も、特別図柄判定テーブル２と同様に、特別図柄乱数が７、１７、２７、３７、４７、５７、６７、７７、８７、９７、１０７、１１７、１２７、１３７、１４７、１５７、１６７、１７７、１８７、１９７であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は１／２７．３となる。
【００６４】
図５は、特別図柄の種別を決定するための図柄種別判定テーブルを説明する図である。第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜２９９の範囲内から１つの大当たり乱数が取得される。そして、遊技球が入球した始動口と、上記の大当たりまたはハズレの判定結果と、に応じて図柄種別判定テーブルが選択され、当該選択された図柄種別判定テーブルと取得された大当たり乱数とによって特別図柄の種別が決定される。なお、大当たり乱数は、大当たりの判定結果が導出された場合に限らず、ハズレの判定結果が導出された場合にも、特別図柄の種別を決定する際に取得されるものである。以下では、大当たり乱数によって決定される特別図柄のうち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。
【００６５】
ここで、上記した特別図柄判定テーブルによって第１保留を判定した結果、大当たりの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル１が参照される。この図柄種別判定テーブル１によれば、図示のとおり、０〜２９９の各大当たり乱数に特別図柄Ａ、Ｂ、Ｃの３種類の特別図柄が対応付けられており、例えば、大当たり乱数が「０」であった場合には、特別図柄Ａが決定されることとなる。
【００６６】
また、上記した特別図柄判定テーブルによって第２保留を判定した結果、大当たりの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル２が参照される。この図柄種別判定テーブル２によれば、図示のとおり、０〜２９９の各大当たり乱数に特別図柄Ａ、Ｃの２種類の特別図柄が対応付けられており、例えば、大当たり乱数が「０」であった場合には、特別図柄Ａが決定されることとなる。
【００６７】
また、上記した特別図柄判定テーブルによって第１保留または第２保留を判定した結果、ハズレの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル３が参照される。この図柄種別判定テーブル３によれば、第１保留についてハズレの判定結果が得られた場合には、特別図柄の種別として必ず特別図柄Ｘが決定され、第２保留についてハズレの判定結果が得られた場合には、特別図柄の種別として必ず特別図柄Ｙが決定される。
【００６８】
図６は、大当たりに当選した場合に実行される特別遊技を制御するための特別電動役物作動テーブルを説明する図である。特別電動役物作動テーブルは、特別遊技の実行中に大入賞口開閉ソレノイド２８ｃを通電制御するために参照されるものであり、本実施形態においては、特別電動役物作動テーブルとして、作動テーブル１、２が設けられている。
【００６９】
そして、特別図柄Ａが決定されると、作動テーブル１を参照して特別遊技が実行される。この作動テーブル１によれば、大入賞口２８が２９秒開放すること、または、大入賞口２８に８個の遊技球が入球する（カウントＣ＝８）ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が１５回実行される。なお、各ラウンド遊技中、大入賞口２８は１回のみ開放され、各ラウンド遊技間に設定される大入賞口２８の閉鎖時間すなわちインターバル時間が２．０秒に設定されている。
【００７０】
また、特別図柄Ｂ、Ｃが決定されると、作動テーブル２を参照して特別遊技が実行される。この作動テーブル２によれば、大入賞口２８が２９秒開放すること、または、大入賞口２８に８個の遊技球が入球する（カウントＣ＝８）ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が５回実行される。なお、各ラウンド遊技中、大入賞口２８は１回のみ開放され、各ラウンド遊技間に設定される大入賞口２８の閉鎖時間すなわちインターバル時間が２．０秒に設定されている。
【００７１】
図７は、遊技者に払い出される賞球数を説明する図である。この図に示すように、第１始動口２０に遊技球が１個入球すると、遊技者には賞球として３個の遊技球が払い出され、第２始動口２２に遊技球が１個入球すると、遊技者には賞球として１個の遊技球が払い出される。このように、本実施形態の遊技機１においては、第２始動口２２に遊技球が入球した場合には、第１始動口２０に遊技球が入球した場合よりも少ない賞球が払い出されることとなる。なお、大入賞口２８に遊技球が１個入球すると、遊技者には賞球として１５個の遊技球が払い出される。したがって、特別遊技が実行された場合には、遊技者は通常の遊技に比べて多量の賞球を獲得することが可能となっている。
【００７２】
図８は、上記のようにして特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。特別遊技の終了後の遊技状態は、大当たりの抽選によって決定された特別図柄の種別と、大当たり当選時の遊技状態とによって決定される。
【００７３】
図示のとおり、特別図柄Ａ、Ｂが決定された場合には、特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定され、特別図柄Ｃが決定された場合には、特別遊技の終了後に低確率遊技状態に設定される。なお、高確率遊技状態の継続回数（以下、「高確回数」という）は１００００回に設定される。これは、高確率遊技状態が、大当たりの抽選結果が１００００回確定するまで継続することを意味している。高確率遊技状態においては、大当たりの当選確率が１／２７．３に設定されていることから、実質的には、大当たりに再度当選するまで高確率遊技状態が継続することとなる。ただし、上記した高確回数は１の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、高確回数の設定が行われることとなる。
【００７４】
また、特別遊技の終了後には、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかに設定されるとともに、必ず時短遊技状態に設定されることとなるが、この時短遊技状態の継続回数（以下、「時短回数」という）は、特別図柄の種別と、大当たり当選時の遊技状態とに応じて次のようにして決定される。
【００７５】
すなわち、特別図柄Ａが決定された場合には、大当たり当選時の遊技状態を問わず、時短回数が１００００回に設定され、特別図柄Ｂが決定された場合には、大当たり当選時の遊技状態を問わず、時短回数が３０回に設定される。また、特別図柄Ｃが決定された場合に、大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であったときには、時短回数が３０回に設定され、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であったときには、時短回数が１０回に設定される。
【００７６】
図９〜図１１は、変動パターンを決定する際に参照される変動パターンコマンド決定テーブルを説明する図である。第１始動口２０または第２始動口２２への遊技球の入球を契機として大当たりの抽選が行われると、当該抽選結果に基づいて変動パターンコマンドが決定される。この変動パターンコマンドは、主制御基板１００から副制御基板２００に送信されるものであるが、副制御基板２００は、受信した変動パターンコマンドに基づいて、演出表示部５０ａに表示する画像等、具体的な変動演出の態様を決定する。つまり、変動パターンコマンドは、大当たりの抽選結果を報知する際に実行される変動演出の態様を決定するものであり、より詳細には、変動演出の時間を決定するものということができる。
【００７７】
この変動パターンコマンドは複数種類設けられているが、各変動パターンコマンドは変動パターンコマンド決定テーブルに対応付けられており、変動パターンコマンド決定テーブルごとに、いずれの変動パターンコマンドがどのような比率で決定されるのかが設定されている。
【００７８】
ここで、大当たりの抽選結果を遊技者に報知するための変動演出の態様（変動パターン）は、前半の演出（発展前演出）と後半の演出（発展後演出）とに分けられる。そして、変動パターンを決定する際には、第１変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて、前半の変動演出が対応付けられた第１変動パターンが決定され、第２変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて、後半の変動演出が対応付けられた第２変動パターンが決定される。
【００７９】
具体的には、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜９９の範囲内から１つの第１変動パターン乱数が取得されるとともに、０〜９９の範囲内から１つの第２変動パターン乱数が取得される。そして、第１変動パターン乱数および第２変動パターン乱数が取得されると、第１変動パターンコマンド決定テーブルと第１変動パターン乱数とに基づいて第１変動パターンが１つ決定され、第２変動パターンコマンド決定テーブルと第２変動パターン乱数とに基づいて第２変動パターンが１つ決定されることとなる。以下では、第１変動パターン乱数と第２変動パターン乱数とを総称して変動パターン乱数とよぶ。
【００８０】
図９は、遊技状態ごとの第１変動パターンコマンド決定テーブルを示す図である。第１変動パターンコマンド決定テーブルは、遊技状態の組み合わせごとに設けられているが、ここでは、一例として、低確率遊技状態であって、かつ、非時短遊技状態用のテーブルを図９（ａ）に示し、高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態用のテーブルを図９（ｂ）に示す。
【００８１】
そして、図９（ａ）に示す第１変動パターンコマンド決定テーブルａによれば、例えば、大当たり図柄Ａ、Ｂが決定された場合には、第１変動パターン乱数「０〜３９」のとき「変動パターンＡ（２０秒）」の第１変動パターン（コマンド）が決定され、第１変動パターン乱数「４０〜６９」のとき「変動パターンＢ（２５秒）」の第１変動パターン（コマンド）が決定され、第１変動パターン乱数「７０〜９９」のとき「変動パターンＣ（３０秒）」の第１変動パターン（コマンド）が決定される。また、大当たり図柄Ｃが決定された場合には、第１変動パターン乱数「０〜２９」のとき「変動パターンＡ（２０秒）」の第１変動パターン（コマンド）が決定され、第１変動パターン乱数「３０〜４９」のとき「変動パターンＢ（２５秒）」の第１変動パターン（コマンド）が決定され、第１変動パターン乱数「５０〜６９」のとき「変動パターンＣ（３０秒）」の第１変動パターン（コマンド）が決定され、第１変動パターン乱数「７０〜９９」のとき「変動パターンＤ（１０秒）」の第１変動パターン（コマンド）が決定される。
【００８２】
さらに、図９（ａ）に示す第１変動パターンコマンド決定テーブルａによれば、ハズレ図柄Ｘ、Ｙが決定された場合には、第１変動パターン乱数「０〜８９」のとき「なし（０秒）」の第１変動パターン（コマンド）が決定され、第１変動パターン乱数「９０〜９１」のとき「変動パターンＡ（２０秒）」の第１変動パターン（コマンド）が決定され、第１変動パターン乱数「９２〜９４」のとき「変動パターンＢ（２５秒）」の第１変動パターン（コマンド）が決定され、第１変動パターン乱数「９５〜９７」のとき「変動パターンＣ（３０秒）」の第１変動パターン（コマンド）が決定され、第１変動パターン乱数「９８〜９９」のとき「変動パターンＤ（１０秒）」の第１変動パターン（コマンド）が決定される。
【００８３】
なお、「なし（０秒）」の第１変動パターン（コマンド）は、前半（発展前）の変動演出が実行されることなく、後半（発展後）の変動演出のみが実行されることを示すものである。換言すれば、第２変動パターン（コマンド）に基づいてのみ、変動演出が実行されることとなる。また、図示は省略しているが、上記の第１変動パターンコマンド決定テーブルには、第１変動パターンコマンドが対応付けられており、決定された第１変動パターンに対応する第１変動パターンコマンドが副制御基板２００に送信されることとなる。
【００８４】
このように、第１変動パターン（コマンド）を決定する際には、まず、現在の状態に基づいて１の第１変動パターンコマンド決定テーブルを選択するとともに、当該選択したテーブル、決定された特別図柄の種別、および、第１変動パターン乱数に基づいて１の第１変動パターン（コマンド）を決定することとなる。
【００８５】
また、遊技状態が高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態である場合には、図９（ｂ）に示す第１変動パターンコマンド決定テーブルｂが選択される。この第１変動パターンコマンド決定テーブルｂによれば、特別図柄の種別を問わず、必ず、「なし（０秒）」の第１変動パターン（コマンド）が決定されることとなる。つまり、本実施形態においては、高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態に設定されている場合には、第２変動パターン（コマンド）のみに基づいて変動演出が実行されることとなる。
【００８６】
図１０は、低確率遊技状態であって、かつ、非時短遊技状態に設定されている場合に選択される第２変動パターンコマンド決定テーブルを示す図であり、図１１は、高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態に設定されている場合に選択される第２変動パターンコマンド決定テーブルを示す図である。これらの図に示すように、第２変動パターンコマンド決定テーブルも、第１変動パターンコマンド決定テーブルと同様に、遊技状態ごとに設けられている。また、各第２変動パターンコマンド決定テーブルには、第２変動パターン乱数と第２変動パターン（コマンド）とが対応付けられており、選択した第２変動パターンコマンド決定テーブルと、取得した第２変動パターン乱数とに基づいて、１の第２変動パターン（コマンド）が決定されることとなる。
【００８７】
そして、低確率遊技状態であって、かつ、非時短遊技状態に設定されているときに、第１変動パターン（コマンド）として「なし（０秒）」が決定された場合には、図１０（ａ）に示す第２変動パターンコマンド決定テーブルａが選択され、「なし（０秒）」以外の第１変動パターン（コマンド）が決定された場合には、図１０（ｂ）に示す第２変動パターンコマンド決定テーブルｂが選択される。
【００８８】
図１０（ａ）に示す第２変動パターンコマンド決定テーブルａによれば、保留数が１であった場合には、必ず「変動パターン１（１２秒）」が決定され、保留数が２以上であった場合には、必ず「変動パターン２（３秒）」が決定されることとなる。また、図１０（ｂ）に示す第２変動パターンコマンド決定テーブルｂによれば、決定された特別図柄の種別ごとに、取得した第２変動パターン乱数に基づいて、図示のとおりに第２変動パターン（コマンド）が決定されることとなる。
【００８９】
一方、高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態に設定されている場合において、第１保留について第２変動パターン（コマンド）を決定する場合には、図１１（ａ）に示す第２変動パターンコマンド決定テーブルｃが選択され、第２保留について第２変動パターン（コマンド）を決定する場合には、図１１（ｂ）に示す第２変動パターンコマンド決定テーブルｄが選択される。
【００９０】
図１１（ａ）に示すように、第２変動パターンコマンド決定テーブルｃによれば、決定された特別図柄が大当たり図柄Ａ、Ｂであった場合には、必ず「変動パターン２０（１５秒）」が決定され、決定された特別図柄が大当たり図柄Ｃであった場合には、必ず「変動パターン２１（１５秒）」が決定され、決定された特別図柄がハズレ図柄Ｘであった場合には、必ず「変動パターン２２（４秒）」が決定される。
【００９１】
また、図１１（ｂ）に示すように、第２変動パターンコマンド決定テーブルｄによれば、決定された特別図柄が大当たり図柄Ａ、Ｂ、Ｃであった場合には、必ず「変動パターン３０（５秒）」が決定され、決定された特別図柄がハズレ図柄Ｙであった場合には、必ず「変動パターン３１（１秒）」が決定される。
【００９２】
図１２は、普通図柄判定テーブルを説明する図である。遊技領域１６を流下する遊技球がゲート２４を通過すると、第２始動口２２の可動片２２ｂを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の決定処理（以下、「普図抽選」という）が行われる。
【００９３】
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート２４を通過すると、０〜１９の範囲内から１つの普通図柄乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインＲＡＭ１００ｃの普図保留記憶領域に４つを上限として記憶される。したがって、普図保留記憶領域に４つの乱数値が記憶された状態で、遊技球がゲート２４を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて乱数値が記憶されることはない。以下では、ゲート２４を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された乱数値（普通図柄乱数）を普図保留とよぶ。
【００９４】
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１２（ａ）に示す普通図柄判定テーブル１が参照される。この普通図柄判定テーブル１によれば、普通図柄乱数が０であった場合に当選と判定し、普通図柄乱数が１〜１９あった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は１／２０となる。
【００９５】
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１２（ｂ）に示す普通図柄判定テーブル２が参照される。この普通図柄判定テーブル２によれば、普通図柄乱数が０〜１８であった場合に当選と判定し、普通図柄乱数が１９であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は１９／２０となる。なお、普図抽選によって当選の判定結果が得られた場合には当たり図柄が決定され、ハズレの判定結果が得られた場合にはハズレ図柄が決定される。
【００９６】
図１３（ａ）は、普通図柄変動パターン決定テーブルを説明する図であり、図１３（ｂ）は、第２始動口開放制御テーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動パターンが決定される。ここでは、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が２０秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器８８が変動表示（点滅表示）される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器８８が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器８８が消灯する。
【００９７】
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器８８が点灯した場合には、第２始動口２２の可動片２２ｂが、普図抽選が行われたときの遊技状態に応じて図１３（ｂ）に示すように通電制御される。
【００９８】
すなわち、非時短遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド２２ｃが０．１秒×１回＝０．１秒のみ通電され、第２始動口２２の可動片２２ｂが０．１秒のみ開放する。また、時短遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド２２ｃが５．０秒×１回＝５．０秒通電され、第２始動口２２の可動片２２ｂが合計で５．０秒開放する。
【００９９】
このように、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第２始動口２２に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート２４を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第２始動口２２が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大当たりの抽選を行うことが可能となる。
【０１００】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【０１０１】
（主制御基板のメイン処理）
図１４を用いて、主制御基板１００のメイン処理を説明する。
【０１０２】
電源基板より電源が供給されると、メインＣＰＵ１００ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１００ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１０３】
（ステップＳ１）
メインＣＰＵ１００ａは、初期化処理として、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１００ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１００ｃに記憶されるフラグ等を初期化したり、副制御基板２００に送信する各種のコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶したりする。
【０１０４】
（ステップＳ２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、変動パターン乱数（第１変動パターン乱数、第２変動パターン乱数）を更新する変動パターン乱数更新処理を行う。
【０１０５】
（ステップＳ３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄乱数および大当たり乱数を更新する際に参照される初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２とステップＳ３との処理を繰り返し行う。
【０１０６】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１５を用いて、主制御基板１００のタイマ割込処理を説明する。
【０１０７】
主制御基板１００に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒、以下「２ｍｓ」という）毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマ割込処理が実行される。
【０１０８】
（ステップＳ１００）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
【０１０９】
（ステップＳ２００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄乱数、大当たり乱数、普通図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、それぞれの乱数カウンタを１加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
【０１１０】
（ステップＳ３００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口検出スイッチ１８ａ、第１始動口検出スイッチ２０ａ、第２始動口検出スイッチ２２ａ、ゲート検出スイッチ２４ａ、大入賞口検出スイッチ２８ａに入力があったか否か判定する入力制御処理を行う。
【０１１１】
（ステップＳ４００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電処理を行う。
【０１１２】
（ステップＳ５００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電処理を行う。
【０１１３】
（ステップＳ６００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２、大入賞口２８に遊技球が入球したか否かを確認するとともに、遊技球の入球があった場合には、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板１２０に送信する。
【０１１４】
（ステップＳ７００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、外部情報データ、第２始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、各表示器８０、８２、８４、８６、８８、９０の表示データを作成する処理を行う。
【０１１５】
（ステップＳ８００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ７００で作成した各データの信号を出力させるポート出力処理、および、上記各ステップでメインＲＡＭ１００ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされたコマンドを送信するコマンド送信処理を行う。
【０１１６】
以下に、上記したタイマ割込処理のうち、ステップＳ３００の入力制御処理、ステップＳ４００の特図特電処理、ステップＳ５００の普図普電処理について、詳細に説明する。
【０１１７】
図１６は、上記ステップＳ３００の入力制御処理を説明するフローチャートである。
【０１１８】
（ステップＳ３１０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口検出スイッチ１８ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が一般入賞口１８に入球したか否かを判定する。メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口検出スイッチ１８ａから検出信号が入力された場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０１１９】
（ステップＳ３２０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、大入賞口検出スイッチ２８ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が大入賞口２８に入球したか否かを判定する。メインＣＰＵ１００ａは、大入賞口検出スイッチ２８ａから検出信号が入力された場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口２８に入球した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタを加算して更新する。
【０１２０】
（ステップＳ３３０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第１始動口２０に入球したか否かを判定して、大当たりの抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図１７を用いて後述する。
【０１２１】
（ステップＳ３４０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第２始動口検出スイッチ２２ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第２始動口２２に入球したか否かを判定する。なお、この第２始動口検出スイッチ入力処理は、各種データやデータの記憶領域を異にする点、および、賞球カウンタに更新するカウンタ値（賞球数）を異にする点を除いて、上記ステップＳ３３０の第１始動口検出スイッチ入力処理と同じである。したがって、ここでは、第２始動口検出スイッチ入力処理の説明は省略する。
【０１２２】
（ステップＳ３５０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、ゲート検出スイッチ２４ａから信号が入力されたか、すなわち、遊技球がゲート２４を通過したか否かを判定する。このゲート検出スイッチ入力処理については、図１８を用いて後述する。
【０１２３】
図１７は、上記ステップＳ３３０の第１始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【０１２４】
（ステップＳ３３０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたか否かを判定する。第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップＳ３３０−２に処理を移し、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されていないと判定した場合には、第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１２５】
（ステップＳ３３０−２）
上記ステップＳ３３０−１において、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
【０１２６】
（ステップＳ３３０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、保留記憶領域に記憶されている第１保留数（Ｘ１）が４未満であるか否かを判定する。その結果、第１保留数（Ｘ１）＜４と判定した場合にはステップＳ３３０−４に処理を移し、第１保留数（Ｘ１）≧４と判定した場合には第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１２７】
（ステップＳ３３０−４）
上記ステップＳ３３０−３において、第１保留数（Ｘ１）＜４と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、第１保留数（Ｘ１）に「１」加算した値を新たな第１保留数（Ｘ１）として記憶する。
【０１２８】
（ステップＳ３３０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２００で更新された特別図柄乱数を取得して、保留記憶領域にある第１記憶部から第８記憶部まで順に空いている記憶部を検索し、空いている記憶部に取得した特別図柄乱数を記憶する。
【０１２９】
（ステップＳ３３０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２００で更新された大当たり乱数を取得するとともに、当該取得した大当たり乱数を、上記ステップＳ３３０−５で特別図柄乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１３０】
（ステップＳ３３０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２で更新された変動パターン乱数（第１変動パターン乱数、第２変動パターン乱数）を取得するとともに、上記ステップＳ３３０−５およびステップＳ３３０−６で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１３１】
（ステップＳ３３０−８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１保留が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットし、第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１３２】
図１８は、上記ステップＳ３５０のゲート検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【０１３３】
（ステップＳ３５０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されたか否かを判定する。その結果、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップＳ３５０−２に処理を移し、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されていないと判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１３４】
（ステップＳ３５０−２）
上記ステップＳ３５０−１において、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）が４未満であるかを判定する。その結果、普図保留数（Ｙ）＜４と判定した場合にはステップＳ３５０−３に処理を移し、普図保留数（Ｙ）≧４と判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１３５】
（ステップＳ３５０−３）
上記ステップＳ３５０−２において、普図保留数（Ｙ）＜４と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）に「１」加算した値を新たな普図保留数（Ｙ）として記憶する。
【０１３６】
（ステップＳ３５０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２００で更新された普通図柄乱数を取得して普通図柄保留記憶領域に記憶して、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。なお、普通図柄保留記憶領域は、第１記憶部〜第４記憶部の４つの記憶部を有しており、普通図柄乱数が取得されると、第１記憶部から順に普通図柄乱数が記憶されていない空きの記憶部が検索され、空いている記憶部のうちもっとも番号（序数）の小さい記憶部に、取得した普通図柄乱数が記憶される。以下では、普通図柄保留記憶領域の記憶部に記憶された普通図柄乱数を普図保留とよぶ。
【０１３７】
次に、図１９〜図２５を用いて、主制御基板１００において実行される上記の特別図柄遊技に係る処理について説明する。
【０１３８】
図１９は、上記ステップＳ４００の特図特電処理を説明するフローチャートである。
【０１３９】
（ステップＳ４１０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電データの値をロードする。この特図特電データとしては、特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「００」と、特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「０１」と、停止後処理の実行を示すデータ「０２」と、特別電動役物制御処理の実行を示すデータ「０３」と、特別遊技終了処理の実行を示すデータ「０４」と、が設けられている。
【０１４０】
そして、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４１０でロードした特図特電データの値に基づいて、特別図柄変動開始処理（ステップＳ４２０）、特別図柄変動停止処理（ステップＳ４３０）、停止後処理（ステップＳ４４０）、特別電動役物制御処理（ステップＳ４５０）、特別遊技終了処理（ステップＳ４６０）を実行する。これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。
【０１４１】
図２０は、上記ステップＳ４２０の特別図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動開始処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝００であると判定した場合に実行される。
【０１４２】
（ステップＳ４２０−１）
メインＣＰＵ１００ａは、第２保留記憶領域に第２保留が記憶されているか（第２保留数（Ｘ２）≧１）を判定する。その結果、第２保留が記憶されていると判定した場合にはステップＳ４２０−２に処理を移し、第２保留は記憶されていないと判定した場合にはステップＳ４２０−３に処理を移す。
【０１４３】
（ステップＳ４２０−２）
上記ステップＳ４２０−１において、第２保留記憶領域に第２保留が記憶されていると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、第２保留記憶領域に記憶されている第２保留をシフトする処理を行う。具体的には、第１記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第２記憶部に記憶されている各乱数を第１記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第２記憶部〜第４記憶部に各乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号（序数）の１つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第２保留は、留保された順に処理領域に書き込まれることとなる。したがって、記憶部に記憶された第２保留は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、大当たりの抽選を行う際の判定に用いられることとなる。また、このとき、第２保留数（Ｘ２）から「１」減算した値を新たな第２保留数（Ｘ２）として記憶する。
【０１４４】
（ステップＳ４２０−３）
また、上記ステップＳ４２０−１において、第２保留記憶領域に第２保留は記憶されていないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、第１保留記憶領域に第１保留が記憶されているか（第１保留数（Ｘ１）≧１）を判定する。その結果、第１保留が記憶されていると判定した場合にはステップＳ４２０−４に処理を移し、第１保留は記憶されていないと判定した場合にはステップＳ４２０−１０に処理を移す。
【０１４５】
（ステップＳ４２０−４）
上記ステップＳ４２０−３において、第１保留記憶領域に第１保留が記憶されていると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、第１保留記憶領域に記憶されている第１保留をシフトする処理を行う。具体的には、第１記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第２記憶部に記憶されている各乱数を第１記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第２記憶部〜第４記憶部に各乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号（序数）の１つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第１保留は、留保された順に処理領域に書き込まれることとなる。したがって、記憶部に記憶された第１保留は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、大当たりの抽選を行う際の判定に用いられることとなる。また、このとき、第１保留数（Ｘ１）から「１」減算した値を新たな第１保留数（Ｘ１）として記憶する。
【０１４６】
（ステップＳ４２０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄判定テーブル（図４参照）のうち、現在の遊技状態に対応するテーブルを選択し、当該選択したテーブルと、上記ステップＳ４２０−２または上記ステップＳ４２０−４において処理領域に複写された特別図柄乱数とに基づいて大当たりの抽選結果を導出する。そして、導出した抽選結果に応じて図柄種別判定テーブル（図５参照）を選択するとともに、当該選択したテーブルと、上記ステップＳ４２０−２または上記ステップＳ４２０−４において処理領域に複写された大当たり乱数とに基づいて特別図柄を決定する。そして、当該決定した特別図柄に対応するデータを、メインＲＡＭ１００ｃの所定の領域に記憶する。また、この特別図柄決定処理においては、現在の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定したときの遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。
【０１４７】
このように、この特別図柄変動開始処理によれば、第１保留および第２保留の双方が記憶されている場合には、第２保留に基づいて特別図柄決定処理がなされる。つまり、ここでは、第２保留が第１保留に優先して処理されることとなる。
【０１４８】
（ステップＳ４２０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−５で決定された特別図柄の種別を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、決定された特別図柄の種別に係る情報が、変動演出の開始時に副制御基板２００に伝送されることとなる。
【０１４９】
（ステップＳ４２１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−２または上記ステップＳ４２０−４において処理領域に上書きされた変動パターン乱数を、第１変動パターンコマンド決定テーブルおよび第２変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて判定することにより変動パターンを決定する。この変動パターン決定処理については、図２１を用いて後述する。
【０１５０】
（ステップＳ４２０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄表示器８０または第２特別図柄表示器８２において、特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、第１保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第１特別図柄表示器８０が点滅表示を開始するとともに、第２保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第２特別図柄表示器８２が点滅表示を開始する。なお、ここで制御される点滅表示とは、各表示器８０、８２において「−」が所定の間隔で点滅することをいうものである。また、第１保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第１保留が１つ減ることを示すように、第１特別図柄保留表示器８４が表示制御され、第２保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第２保留が１つ減ることを示すように、第２特別図柄保留表示器８６が表示制御される。
【０１５１】
（ステップＳ４２０−８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１で導出した合計変動時間を変動時間カウンタにセットする。
【０１５２】
（ステップＳ４２０−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、特図特電データに「０１」をセットし、当該特別図柄変動開始処理を終了する。
【０１５３】
（ステップＳ４２０−１０）
また、上記ステップＳ４２０−３において、第１保留は記憶されていないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、デモ判定処理を実行する。このデモ判定処理において、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄の変動表示が行われていない時間を計時するとともに、所定時間にわたって特別図柄の変動表示が行われない場合には、演出表示部５０ａにデモ画面を表示するためのデモコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
【０１５４】
図２１は、上記ステップＳ４２１の変動パターン決定処理を説明するフローチャートである。
【０１５５】
（ステップＳ４２１−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、始動口種別（第１始動口または第２始動口）、特別図柄決定処理によって決定された特別図柄の種別、現在の遊技状態にしたがって第１変動パターンコマンド決定テーブル（図９参照）を選択する。
【０１５６】
（ステップＳ４２１−２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、処理領域に記憶された第１変動パターン乱数と、上記ステップＳ４２１−１で選択した第１変動パターンコマンド決定テーブルとに基づいて第１変動パターンコマンドを決定する。
【０１５７】
（ステップＳ４２１−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−２で決定した第１変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１５８】
（ステップＳ４２１−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−２で決定された第１変動パターン、決定された特別図柄、現在の遊技状態等に基づいて、第２変動パターンコマンド決定テーブルを選択する（図１０、図１１参照）。
【０１５９】
（ステップＳ４２１−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、処理領域に記憶された第２変動パターン乱数と、上記ステップＳ４２１−４で選択した第２変動パターンコマンド決定テーブルとに基づいて第２変動パターンコマンドを決定する。
【０１６０】
（ステップＳ４２１−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−５で決定された第２変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１６１】
（ステップＳ４２１−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−２で決定された第１変動パターンの変動時間と、上記ステップＳ４２１−５で決定された第２変動パターンの変動時間とから、合計変動時間を演算して当該変動パターン決定処理を終了する。
【０１６２】
図２２は、上記ステップＳ４３０の特別図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動停止処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝０１であると判定した場合に実行される。
【０１６３】
（ステップＳ４３０−１）
メインＣＰＵ１００ａは、変動時間（ステップＳ４２０−８でセット）が経過したか否かを判定する。その結果、変動時間が経過したと判定した場合にはステップＳ４３０−２に処理を移し、変動時間は経過していないと判定した場合には当該特別図柄変動停止処理を終了する。
【０１６４】
（ステップＳ４３０−２）
上記ステップＳ４３０−１において、変動時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−５で決定、記憶された特別図柄を、第１特別図柄表示器８０または第２特別図柄表示器８２に停止表示するための停止表示データをセットする。
【０１６５】
（ステップＳ４３０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１６６】
（ステップＳ４３０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
【０１６７】
（ステップＳ４３０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において停止後処理が実行されるように、特図特電データに「０２」をセットし、当該特別図柄変動停止処理を終了する。
【０１６８】
図２３は、上記ステップＳ４４０の停止後処理を説明するフローチャートである。この停止後処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝０２であると判定した場合に実行される。
【０１６９】
（ステップＳ４４０−１）
メインＣＰＵ１００ａは、停止表示時間（ステップＳ４３０−４でセット）が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップＳ４４０−２に処理を移す。
【０１７０】
（ステップＳ４４０−２）
上記ステップＳ４４０−１において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、現在設定されている遊技状態を遊技状態バッファに記憶する。
【０１７１】
（ステップＳ４４０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、時短回数更新処理を行う。ここでは、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、時短遊技フラグがオンしている場合には、メインＲＡＭ１００ｃに設けられた時短回数記憶領域を更新する。この時短回数記憶領域には、時短遊技状態が終了するまでの残り変動回数を示す時短回数が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている時短回数から「１」減算した値を新たな時短回数として記憶することとなる。なお、時短回数を更新した結果、時短回数＝０となった場合には、同時に時短遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、時短遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップＳ４４０−４に処理を移す。
【０１７２】
（ステップＳ４４０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、高確回数更新処理を行う。ここでは、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、高確遊技フラグがオンしている場合には、メインＲＡＭ１００ｃに設けられた高確回数記憶領域を更新する。この高確回数記憶領域には、高確率遊技状態が終了するまでの残り変動回数を示す高確回数が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている高確回数から「１」減算した値を新たな高確回数として記憶することとなる。なお、高確回数を更新した結果、高確回数＝０となった場合には、同時に高確遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、高確遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップＳ４４０−５に処理を移す。
【０１７３】
（ステップＳ４４０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示されている図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップＳ４４０−６に処理を移し、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合にはステップＳ４４０−７に処理を移す。
【０１７４】
（ステップＳ４４０−６）
上記ステップＳ４４０−５において、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「００」をセットし、当該停止後処理を終了する。これにより、次の特別図柄の変動表示が開始可能となる。
【０１７５】
（ステップＳ４４０−７）
一方、上記ステップＳ４４０−５において、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、遊技状態をリセットする処理を行う。
【０１７６】
（ステップＳ４４０−８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別電動役物制御処理が実行されるように、特図特電データに「０３」をセットする。これにより、大当たり図柄が停止表示した後に特別遊技が開始されることとなる。
【０１７７】
（ステップＳ４４０−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして当該停止後処理を終了する。
【０１７８】
図２４は、上記ステップＳ４５０の特別電動役物制御処理を説明するフローチャートである。この特別電動役物制御処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝０３であると判定した場合に実行される。
【０１７９】
（ステップＳ４５０−１）
メインＣＰＵ１００ａは、まず、特別遊技を開始するにあたってオープニング開始処理を実行する。メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技の開始にあたって、まずオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、予め設定されたオープニング時間が経過するまで待機することとなる。なお、すでにオープニングコマンドが送信されている場合には、そのままステップＳ４５０−２に処理を移すこととなる。
【０１８０】
（ステップＳ４５０−２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在、オープニング中であるか、すなわち、オープニング時間が経過したかを判定する。その結果、オープニング時間が経過していると判定した場合にはステップＳ４５０−３に処理を移し、オープニング時間は経過していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０１８１】
（ステップＳ４５０−３）
上記ステップＳ４５０−２において、オープニング時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技実行処理を行う。ここでは、停止表示されている特別図柄の種別に応じて、作動テーブル１、２のいずれかをセットするとともに、当該セットしたテーブルを参照して、大入賞口開閉ソレノイド２８ｃの通電制御が行われることとなる。
【０１８２】
（ステップＳ４５０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、大入賞口２８の全開閉が終了したかを判定する。その結果、大入賞口２８の全ての開閉が終了したと判定した場合にはステップＳ４５０−５に処理を移し、大入賞口２８の全ての開閉が終了していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０１８３】
（ステップＳ４５０−５）
上記ステップＳ４５０−４において、大入賞口２８の全開閉が終了したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、エンディング開始処理を実行する。ここでは、エンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットするとともに、所定のエンディング時間が経過するまで待機する。
【０１８４】
（ステップＳ４５０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、エンディング時間が経過したか否かを判定する。その結果、エンディング時間が経過したと判定した場合にはステップＳ４５０−７に処理を移し、エンディング時間は経過していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０１８５】
（ステップＳ４５０−７）
上記ステップＳ４５０−６において、エンディング時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別遊技終了処理が実行されるように、特図特電データに「０４」をセットし、当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０１８６】
図２５は、上記ステップＳ４６０の特別遊技終了処理を説明するフローチャートである。この特別遊技終了処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝０４であると判定した場合に実行される。
【０１８７】
（ステップＳ４６０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、メインＲＡＭ１００ｃに記憶された特別図柄データ、および、遊技状態バッファに記憶された大当たり当選時の遊技状態に係るデータをロードする。そして、図８に示す遊技状態設定テーブルを参照し、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する。具体的には、高確遊技フラグ、高確回数、時短遊技フラグ、時短回数を設定する。
【０１８８】
（ステップＳ４６０−２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態指定コマンドは、上記ステップＳ４６０−１で設定された高確遊技フラグ、高確回数、時短遊技フラグ、時短回数、特別遊技の実行契機となった大当たり図柄の種別に係る情報を有している。
【０１８９】
（ステップＳ４６０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「００」をセットし、当該特別遊技終了処理を終了する。
【０１９０】
次に、図２６〜図３０を用いて、主制御基板１００において実行される上記の普通図柄遊技に係る処理について説明する。
【０１９１】
図２６は、上記ステップＳ５００の普図普電処理を説明するフローチャートである。
【０１９２】
（ステップＳ５１０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データの値をロードする。この普図普電データは、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「１０」と、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」と、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」と、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「１３」と、が設けられている。
【０１９３】
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄変動開始処理（ステップＳ５２０）、普通図柄変動停止処理（ステップＳ５３０）、普通図柄停止後処理（ステップＳ５４０）、普通電動役物制御処理（ステップＳ５５０）を実行する。これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。
【０１９４】
図２７は、上記ステップＳ５２０の普通図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。
【０１９５】
（ステップＳ５２０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「１０」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１０と判定した場合にはステップＳ５２０−２に処理を移し、普図普電データ＝１０ではないと判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【０１９６】
（ステップＳ５２０−２）
上記ステップＳ５２０−１において、普図普電データ＝１０と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）が１以上であるかを判定する。その結果、普図保留数（Ｙ）≧１と判定した場合にはステップＳ５２０−３に処理を移し、普図保留数（Ｙ）＜１と判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【０１９７】
（ステップＳ５２０−３）
上記ステップＳ５２０−２において、普図保留数（Ｙ）≧１と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）から「１」減算した値を新たな普図保留数（Ｙ）として記憶する。
【０１９８】
（ステップＳ５２０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶されている普図保留をシフトする処理を行う。具体的には、第１記憶部に記憶されている普通図柄乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第２記憶部〜第４記憶部に普通図柄乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を１つ番号（序数）の小さい記憶部にシフトさせる。具体的には、第１記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第２記憶部に記憶されている乱数を第１記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第３記憶部および第４記憶部に乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号（序数）の１つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、普通図柄保留記憶領域に記憶された普図保留は、記憶された順に処理領域に書き込まれることとなる。つまり、普通図柄保留記憶領域に記憶された乱数は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、当選判定処理に用いられることとなる。
【０１９９】
（ステップＳ５２０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、処理領域に複写された普通図柄乱数の当選判定処理を行う。具体的には、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、図１２（ａ）に示す普通図柄判定テーブル１を参照して、処理領域に複写された普通図柄乱数を判定する。また、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、図１２（ｂ）に示す普通図柄判定テーブル２を参照して、処理領域に複写された普通図柄乱数を判定する。
【０２００】
（ステップＳ５２０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５２０−５の当選判定処理の結果が当選であるか否かを判定する。その結果、当選の判定結果が得られた場合にはステップＳ５２０−７に処理を移し、当選ではなくハズレの判定結果が得られた場合にはステップＳ５２０−８に処理を移す。
【０２０１】
（ステップＳ５２０−７）
上記ステップＳ５２０−６において、判定結果が当選であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、当たり図柄データをメインＲＡＭ１００ｃの所定の領域に記憶する。
【０２０２】
（ステップＳ５２０−８）
一方、上記ステップＳ５２０−６において、判定結果がハズレであると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、ハズレ図柄データをメインＲＡＭ１００ｃの所定の領域に記憶する。
【０２０３】
（ステップＳ５２０−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれに設定されているかを確認するとともに、現在の遊技状態に応じて普図変動時間をセットする。具体的には、図１３（ａ）に示すように、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに２０秒をセットし、時短遊技状態である場合には普図変動時間カウンタに１秒をセットする。
【０２０４】
（ステップＳ５２０−１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示器８８が点滅表示を開始する。また、普通図柄の変動表示が開始するのと同時に、普図保留が１つ減ることを示すように、普通図柄保留表示器９０が表示制御される。
【０２０５】
（ステップＳ５２０−１１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。
【０２０６】
（ステップＳ５２０−１２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図普電データに「１１」をセットし、当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【０２０７】
図２８は、上記ステップＳ５３０の普通図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。
【０２０８】
（ステップＳ５３０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１１と判定した場合にはステップＳ５３０−２に処理を移し、普図普電データ＝１１ではないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【０２０９】
（ステップＳ５３０−２）
上記ステップＳ５３０−１において、普図普電データ＝１１と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図変動時間（ステップＳ５２０−９でセット）が経過したかを判定する。その結果、普図変動時間が経過したと判定した場合にはステップＳ５３０−３に処理を移し、普図変動時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【０２１０】
（ステップＳ５３０−３）
上記ステップＳ５３０−２において、普図変動時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄表示器８８に普通図柄を停止表示するための停止表示データをセットする。これにより、普通図柄表示器８８において、普通図柄が停止表示されることとなる。
【０２１１】
（ステップＳ５３０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記のようにして普通図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
【０２１２】
（ステップＳ５３０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図普電データに「１２」をセットし、当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【０２１３】
図２９は、上記ステップＳ５４０の普通図柄停止後処理を説明するフローチャートである。
【０２１４】
（ステップＳ５４０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１２と判定した場合にはステップＳ５４０−２に処理を移し、普図普電データ＝１２ではないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０２１５】
（ステップＳ５４０−２）
上記ステップＳ５４０−１において、普図普電データ＝１２と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示時間（ステップＳ５３０−４でセット）が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップＳ５４０−３に処理を移す。
【０２１６】
（ステップＳ５４０−３）
上記ステップＳ５４０−２において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示されている図柄が当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は当たり図柄ではないと判定した場合にはステップＳ５４０−５に処理を移し、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合にはステップＳ５４０−４に処理を移す。
【０２１７】
（ステップＳ５４０−４）
上記ステップＳ５４０−３において、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通電動役物制御処理が実行されるように、普図普電データに「１３」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０２１８】
（ステップＳ５４０−５）
一方、上記ステップＳ５４０−３において、停止表示されている図柄は当たり図柄ではない（ハズレ図柄である）と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「１０」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０２１９】
図３０は、上記ステップＳ５５０の普通電動役物制御処理を説明するフローチャートである。
【０２２０】
（ステップＳ５５０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「１３」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１３と判定した場合にはステップＳ５５０−２に処理を移し、普図普電データ＝１３ではないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
【０２２１】
（ステップＳ５５０−２）
上記ステップＳ５５０−１において、普図普電データ＝１３と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普通電動役物が制御中であるか、すなわち、すでに始動口開閉ソレノイド２２ｃが通電制御中であるかを判定する。その結果、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、ステップＳ５５０−５に処理を移し、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合にはステップＳ５５０−３に処理を移す。
【０２２２】
（ステップＳ５５０−３）
上記ステップＳ５５０−２において、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれであったかを判定する。
【０２２３】
（ステップＳ５５０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、始動口開閉ソレノイド２２ｃの通電制御を開始すべく、上記ステップＳ５５０−３において確認した遊技状態に応じて通電制御データをセットする。具体的には、普通図柄の変動開始時の遊技状態が非時短遊技状態であった場合には始動口開閉ソレノイド２２ｃの通電制御データとして、開放回数＝１回、１回の開放時間＝０．１秒となる通電制御データをセットする。また、普通図柄の変動開始時の遊技状態が時短遊技状態であった場合には、開放回数＝１回、１回の開放時間＝５．０秒となる通電制御データをセットする。
【０２２４】
（ステップＳ５５０−５）
また、上記ステップＳ５５０−２において、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５５０−４でセットされた通電時間を経過したかを判定する。その結果、通電時間を経過したと判定した場合にはステップＳ５５０−６に処理を移し、通電時間は経過していないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
【０２２５】
（ステップＳ５５０−６）
上記ステップＳ５５０−５において、通電時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、始動口開閉ソレノイド２２ｃの通電を停止する処理を行う。
【０２２６】
（ステップＳ５５０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「１０」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０２２７】
以上のように、主制御基板１００において各種の処理が実行されることにより、特別図柄遊技および普通図柄遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板１００から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板２００において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。以下では、副制御基板２００において決定、制御され、特別図柄の変動表示中に演出表示部５０ａに表示される変動演出について、具体的に説明する。
【０２２８】
本実施形態においては、遊技状態ごとに種々の演出が行われるが、ここではまず、時短遊技状態における演出の一例について説明する。
【０２２９】
図３１は、時短遊技状態における変動演出の一例を説明する図である。この図に示すように、時短遊技状態においては、演出表示部５０ａに表示される３つの演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの組み合わせによって、大当たりの抽選結果を遊技者に報知するようにしている。
【０２３０】
演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃのそれぞれは、１〜８の数字が記された８種類の図柄から構成されている。そして、特別図柄の変動表示中には、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃのそれぞれが、８種類の図柄を縦方向にスクロール表示（変動表示）する。なお、図３１（ｂ）における矢印は、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが変動表示中（縦方向のスクロール表示中）であることを示している。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第１特別図柄表示器８０または第２特別図柄表示器８２に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、演出表示部５０ａに、全ての演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが停止表示される。
【０２３１】
次に、上記の変動演出を実行するための副制御基板２００における制御処理について説明する。
【０２３２】
（副制御基板２００のメイン処理）
図３２は、副制御基板２００のメイン処理を説明するフローチャートである。
【０２３３】
（ステップＳ１０００）
サブＣＰＵ２００ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ２００ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ２００ｃに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
【０２３４】
（ステップＳ１００１）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップＳ１００１の処理を繰り返し行う。
【０２３５】
（副制御基板２００のタイマ割込処理）
図３３は、副制御基板２００のタイマ割込処理を説明するフローチャートである。副制御基板２００には、所定の周期（２ｍｓ）でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路（不図示）が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブＣＰＵ２００ａはタイマ割込処理プログラムを読み込んで当該タイマ割込処理を開始する。
【０２３６】
（ステップＳ１１００）
まず、サブＣＰＵ２００ａは、副制御基板２００で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
【０２３７】
（ステップＳ１２００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、サブＲＡＭ２００ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板２００においては、主制御基板１００からコマンドが送信されると、コマンド受信割込処理が行われ、主制御基板１００から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
【０２３８】
（ステップＳ１３００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、実行中の演出進行状況に応じて、演出操作装置５６の操作の受け付け可否を判定するとともに、演出操作装置検出スイッチ５６ａの信号のチェックを行う。そして、演出操作装置検出スイッチ５６ａから操作信号が入力されたときに、演出操作装置５６の操作受け付け中であった場合には、演出操作装置５６が操作されたことを画像制御基板２１０に送信すべく、送信バッファにコマンドを格納する。
【０２３９】
（ステップＳ１４００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、サブＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットされているコマンドを画像制御基板２１０や電飾制御基板２２０へ送信し、タイマ割込処理を終了する。
【０２４０】
図３４は、上記コマンド解析処理のうち、変動パターンコマンドを受信した場合に実行される変動パターンコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、この変動パターンコマンドは、主制御基板１００において、変動パターン決定処理（図２１参照）のうち、ステップＳ４２１−３およびステップＳ４２１−６でセットされた後、ステップＳ８００の出力制御処理（図１５参照）によって副制御基板２００に送信される。
【０２４１】
（ステップＳ１２２０）
変動パターンコマンドを受信したと判定した場合には、まず、サブＣＰＵ２００ａは、発展後演出決定処理を行う。ここでは、サブＣＰＵ２００ａは、所定の範囲から１の演出用乱数を取得するとともに、当該取得した乱数と、受信した第２変動パターンコマンドに対応する発展後演出パターン決定テーブルとに基づいて、１の発展後演出パターンを決定する。なお、発展後演出パターン決定テーブルにおいては、受信した第２変動パターンコマンドに対応する１または複数の発展後演出パターンに演出用乱数が割り振られている。ここで決定される発展後演出パターンの演出実行時間は、受信した第２変動パターンコマンドに対応付けられた変動時間と等しいものが決定される。そして、発展後演出パターンが決定されると、当該発展後演出パターンに対応するコマンドが画像制御基板２１０および電飾制御基板２２０に送信され、画像制御基板２１０および電飾制御基板２２０において、変動演出が実行制御されることとなる。
【０２４２】
（ステップＳ１２２１）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、発展前演出決定処理を行う。ここでは、サブＣＰＵ２００ａは、所定の範囲から１の演出用乱数を取得するとともに、当該取得した乱数と、受信した第１変動パターンコマンドに対応する発展前演出パターン決定テーブルとに基づいて、１の発展前演出パターンを決定する。なお、発展前演出パターン決定テーブルにおいては、受信した第１変動パターンコマンドに対応する１または複数の発展前演出パターンに演出用乱数が割り振られている。ここで決定される発展前演出パターンの演出実行時間は、受信した第１変動パターンコマンドに対応付けられた変動時間と等しいものが決定される。そして、発展前演出パターンが決定されると、当該発展前演出パターンに対応するコマンドが画像制御基板２１０および電飾制御基板２２０に送信され、画像制御基板２１０および電飾制御基板２２０において、変動演出が実行制御されることとなる。
【０２４３】
次に、上記の構成からなる遊技機１によってもたらされる作用、効果について、図３５ならびに図１〜図３４の各図を適宜用いて説明する。図３５は、本実施形態の遊技機１の特徴点を説明する図である。遊技機１は、初期状態として低確率遊技状態であって非時短遊技状態に設定されているため、遊技者は、まず、第１遊技領域１６ａに向けて遊技球を発射して、第１始動口２０に遊技球を入球させる（図２参照）。第１始動口２０に遊技球が入球すると大当たりの抽選が行われ、この抽選によって大当たりに当選すると、特別遊技が実行され、遊技者は多量の賞球を獲得することができる。
【０２４４】
そして、例えば、特別図柄Ａが決定されて特別遊技が実行された場合には、特別遊技の終了後の遊技状態が、高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態に設定される（図８参照）。このとき、高確回数および時短回数が１００００回に設定されることから、実質的には、次回、再び大当たりに当選するまで、高確率遊技状態および時短遊技状態が継続することとなる。
【０２４５】
遊技状態が時短遊技状態に設定されると、ゲート２４を遊技球が通過することを条件として行われる普通図柄の抽選において、当選確率が１９／２０と高くなる（図１２参照）。また、普通図柄の抽選が行われると、当該抽選が行われてから１秒後に普通図柄が停止表示されて、当該抽選結果が遊技者に報知される（図１３参照）。このとき、普通図柄として当たり図柄が決定されると、第２始動口２２が５秒間開放される。
【０２４６】
また、遊技者が第２遊技領域１６ｂに向けて遊技球を発射させると、必ず、ゲート２４を遊技球が通過するとともに、当該ゲート２４を通過した遊技球は、その殆どが第２始動口２２に入球する盤面構成となっている。したがって、遊技状態が時短遊技状態に設定された場合には、遊技者は第２遊技領域１６ｂに向けて遊技球を発射させる、所謂「右打ち」操作を行うこととなる。
【０２４７】
ここで、本実施形態においては、ゲート２４を通過した遊技球が、必ず、転動ルート部材３１上を転動した後に、第２始動口２２に向けて流下することとしており、ゲート２４を通過した遊技球が第２始動口２２に到達するまでの時間が、１〜２秒となるように構成されている（図３５（ｆ）参照）。また、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合において、遊技球がゲート２４を通過して普通図柄の抽選および変動表示が行われ、このときの抽選結果が当たりであった場合には、当該遊技球がゲート２４を通過してから約１秒後に第２始動口２２が開放される（図３５（ｃ）参照）。
【０２４８】
したがって、例えば、普図保留が記憶されていないときに第２遊技領域１６ｂに向けて遊技球を発射させると、当該遊技球がゲート２４を通過することによって第２始動口２２が開放され、この開放中に当該遊技球が第２始動口２２に入球可能となっている。これにより、時短遊技状態における遊技の再開後、第２遊技領域１６ｂに向けて遊技球を発射させるだけで、遊技者は即座に第２保留に基づく大当たりの抽選の権利を獲得することが可能となる。
【０２４９】
また、上記のようにして第２始動口２２が開放された場合、当該第２始動口２２は５秒間継続して開放状態に維持される（図３５（ｄ）参照）。ここで、遊技球発射機構は、約０．６秒間隔で遊技球を発射可能であるから（図３５（ｅ）参照）、時短遊技状態に設定されているときの１回当たりの第２始動口２２の開放時間（５秒）内に、９個の遊技球が発射可能となっている。したがって、仮に、第２始動口２２の開放と同時に遊技球が入球したとすると、第２始動口２２の１回の開放につき、９個の遊技球を入球させることが可能となる。
【０２５０】
このように、本実施形態では、時短遊技状態における第２始動口２２の開放時間（５秒）内に、第１保留の上限数（４個）または第２保留の上限数（４個）よりも多い個数の遊技球が発射される。しかも、本実施形態では、時短遊技状態においてハズレ図柄が決定された場合に、特別図柄の変動時間が、必ず、第２始動口２２の１回当たりの開放時間よりも短い１秒または４秒（図３５（ａ）および図３５（ｂ）参照）に決定される。換言すれば、時短遊技状態において、第２始動口２２の１回当たりの開放時間が、ハズレ図柄が導出された場合に決定され得る変動演出の最短実行時間以上に決定される。これにより、遊技者は、第２始動口２２の１回の開放につき、各保留の上限数以上の大当たりの抽選の権利を獲得することが可能となっている。
【０２５１】
より詳細には、例えば、時短遊技状態に設定されたときに、第１保留および第２保留が記憶されておらず、また、普図保留も記憶されていなかったとする。そして、遊技者が時短遊技状態における遊技の再開に伴って右打ちを行い、遊技球がゲート２４を通過するとともに、当該ゲート２４への遊技球の通過に伴って第２始動口２２が５秒開放されたとする。そして、最初にゲート２４を通過した遊技球が第２始動口２２に入球するのをはじめとし、以後、０．６秒間隔で遊技球が発射されると、第２始動口２２の１回の開放につき９個の遊技球が入球することとなる。
【０２５２】
このとき、大当たりの抽選の結果が全てハズレであったとすると、第２保留に基づく特別図柄の変動時間は必ず１秒であることから、第２始動口２２の１回の開放中に第２保留に基づく特別図柄の変動表示が５回実行可能となる。このように、特別図柄の変動表示が５回行われるということは第２保留が５つ処理されることとなるため、その分、新たな第２保留を受け入れ可能となる。したがって、第２始動口２２の１回の開放が終了した時点で、５回の特別図柄の変動表示が実行され、かつ、第２保留が上限数である４つ記憶されている状態を創出することが可能となっている。
【０２５３】
これにより、時短遊技状態という遊技者に有利な遊技状態において、短時間のうちに多数の大当たりの抽選の権利を次々と獲得することができる。したがって、時間が限られた遊技者や、遊技場の閉店時間が近い場合等にも遊技を行いやすくなり、遊技機の稼働率を向上することができる。
【０２５４】
しかも、本実施形態においては、第２始動口２２に遊技球が入球した際に払い出される賞球数が、第１始動口２０に遊技球が入球した際に払い出される賞球数よりも少なく設定されている。したがって、上記のように次々と第２始動口２２に遊技球が入球する構成であっても、必要以上の遊技利益が遊技者にもたらされてしまい、遊技店に不利益が生じるといったおそれもない。
【０２５５】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【０２５６】
したがって、上記実施形態においては、第２保留が第１保留に優先して処理されることとしたが、第１保留と第２保留との処理タイミングについては特に限定されるものではない。例えば、第１保留を第２保留に優先して処理してもよいし、第１保留と第２保留とを区別することなく、記憶された順に処理してもよい。さらには、第１保留と第２保留とを同時に処理することとしても構わない。
【０２５７】
なお、上記実施形態において、操作ハンドル１２、タッチセンサ１２ａ、操作ボリューム１２ｂ、発射制御基板１３０および発射用ソレノイド１３１が本発明の遊技球発射手段に相当する。
また、上記実施形態において、第１始動口２０内の領域が本発明の第１始動領域に相当し、第２始動口２２内の領域が本発明の第２始動領域に相当する。
また、上記実施形態において、可動片２２ｂおよび始動口開閉ソレノイド２２ｃが本発明の始動可変入賞装置に相当する。
また、上記実施形態において、図１６のステップＳ３３０およびステップＳ３４０の処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが本発明の乱数記憶手段に相当する。
また、上記実施形態において、特別図柄乱数および大当たり乱数が本発明の乱数に相当する。
【０２５８】
また、上記実施形態において、図２０のステップＳ４２０−５の処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが本発明の抽選手段に相当する。
また、上記実施形態において、図２１に示す変動パターン決定処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが本発明の変動パターン決定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図３４に示す変動パターンコマンド受信処理を実行するサブＣＰＵ２００ａ、画像制御基板２１０および電飾制御基板２２０が本発明の変動演出実行手段に相当する。
また、上記実施形態において、図２４に示す特別電動役物制御処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが本発明の特別遊技実行手段に相当する。
【０２５９】
また、上記実施形態におけるゲート２４内の領域が本発明の進入領域に相当する。
また、上記実施形態における時短遊技状態が本発明の特定遊技状態に相当し、非時短遊技状態が本発明の非特定遊技状態に相当する。なお、特定遊技状態の具体的な内容は上記実施形態に限定されるものではない。いずれにしても、特定遊技状態は、非特定遊技状態よりも、第２始動領域に遊技球が進入しやすい構成であればよい。
また、上記実施形態において、図１３（ｂ）に示す第２始動口開放制御テーブルで設定される０．１秒が本発明の第１の時間に相当し、第２始動口開放制御テーブルで設定される５．０秒が本発明の第２の時間に相当する。
また、上記実施形態において、図２６に示す普図普電処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが本発明の始動可変入賞装置制御手段に相当する。
また、上記実施形態において、図１５に示すステップＳ６００の処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが本発明の賞球払出手段に相当する。
【０２６０】
また、上記実施形態において、図１１（ｂ）に示す第２変動パターンコマンド決定テーブルｄに設定されている変動パターン３１に対応付けられた１秒が、本発明の最短実行時間に相当する。なお、上記実施形態においては、時短遊技状態においてハズレ結果が導出されたときに、変動演出の実行時間として、必ず、第２始動口２２の１回当たりの開放時間よりも短い時間が決定されることとした。しかしながら、時短遊技状態においてハズレ結果が導出されたときに決定され得る変動時間の中に、第２始動口２２の１回当たりの開放時間よりも短い変動時間が含まれていればよく、したがって、第２始動口２２の１回当たりの開放時間よりも長い変動時間が決定され得るようにしても構わない。
【０２６１】
また、上記実施形態では、時短遊技状態において第１保留に基づいてハズレ結果が導出された場合にも、第２始動口２２の１回当たりの開放時間よりも短い変動時間が決定されることとしたが、第１保留に基づいてハズレ結果が導出された場合に決定され得る変動時間は特に制限されるものではない。
【符号の説明】
【０２６２】
１  遊技機
８  遊技盤
１２  操作ハンドル
１２ａ  タッチセンサ
１２ｂ  操作ボリューム
１６  遊技領域
２０  第１始動口
２２ｂ  可動片
２２ｃ  始動口開閉ソレノイド
２２  第２始動口
２４  ゲート
２８  大入賞口
１００  主制御基板
１００ａ  メインＣＰＵ
１００ｂ  メインＲＯＭ
１００ｃ  メインＲＡＭ
２００  副制御基板
２００ａ  サブＣＰＵ
２００ｂ  サブＲＯＭ
２００ｃ  サブＲＡＭ
２１０  画像制御基板
２２０  電飾制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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