(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段と、
内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を開始させる図柄変動開始制御手段と、
前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を停止させる図柄変動停止制御手段と、
前記図柄変動停止制御手段により前記図柄表示手段により表示される図柄の変動が停止されると、停止した図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段と、を備えた遊技機であって、
前記図柄変動開始制御手段は、
所定の遊技価値が投入されたことに基づいて、遊技者の開始操作を許可する開始操作許可手段と、
前記開始操作許可手段により開始操作が許可されたことに基づいて、遊技者の開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出された場合に、特別開始条件が成立していなければ、通常の図柄の変動を開始させる通常図柄変動開始制御手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出された場合に、前記特別開始条件が成立していれば、前記通常の図柄の変動を開始させることなく、特別の図柄の変動を開始させる特別図柄変動開始制御手段と、
前記特別図柄変動開始制御手段により前記特別の図柄の変動が開始された後、特別終了条件が成立したことに基づいて、前記特別の図柄の変動を終了させ、前記通常の図柄の変動を開始させる通常図柄変動開始復帰制御手段と、を含み、
前記図柄変動停止制御手段は、
前記通常図柄変動開始制御手段又は前記通常図柄変動開始復帰制御手段により前記通常の図柄の変動が開始された後、通常の停止許可条件が成立したことに基づいて、遊技者の停止操作を許可する通常停止操作許可手段と、
前記特別図柄変動開始制御手段により前記特別の図柄の変動が開始された後、特別の停止許可条件が成立したことに基づいて、遊技者の停止操作を許可する特別停止操作許可手段と、
前記通常停止操作許可手段又は前記特別停止操作許可手段により停止操作が許可されたことに基づいて、遊技者の停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記通常停止操作許可手段により停止操作が許可された場合であって、前記停止操作検出手段により停止操作が検出された場合に、前記内部当籤役決定手段による決定結果と当該停止操作の手順とに基づいて、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を本停止させる図柄変動本停止制御手段と、
前記特別停止操作許可手段により停止操作が許可された場合であって、前記停止操作検出手段により停止操作が検出された場合に、成立した前記特別開始条件に基づいて、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を仮停止させる図柄変動仮停止制御手段と、を含み、
前記図柄変動仮停止制御手段は、
前記停止操作検出手段による停止操作の検出に基づいて、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を仮停止させた場合に、仮停止させた図柄を振動させながら保持するとともに、
前記図柄表示手段における一の列を仮停止させた場合に、当該一の列を振動させながら保持するために参照する制御情報と、前記図柄表示手段における他の列を仮停止させた場合に、当該他の列を振動させながら保持するために参照する制御情報と、で異なる制御情報を参照することにより、前記図柄表示手段における当該一の列を仮停止させた場合の、当該一の列を振動させるタイミングと、前記図柄表示手段における当該他の列を仮停止させた場合の、当該他の列を振動させるタイミングと、を異ならせることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記制御情報は、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動方向を制御する第１の制御情報と、前記第１の制御情報の切り替えタイミングを制御する第２の制御情報と、を含み、
前記図柄変動仮停止制御手段は、前記図柄表示手段における前記一の列を仮停止させた場合に、当該一の列を振動させながら保持するために参照する前記第２の制御情報と、前記図柄表示手段における前記他の列を仮停止させた場合に、当該他の列を振動させながら保持するために参照する前記第２の制御情報と、で異なる前記第２の制御情報を参照することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の遊技機において、
前記利益付与手段は、
前記図柄変動本停止制御手段により停止表示された図柄の組合せが再遊技に係る図柄の組合せである場合に、遊技者によって前記所定の遊技価値が投入されることなく、前記所定の遊技価値を自動的に投入する利益を付与する再遊技付与手段と、
前記図柄変動本停止制御手段により停止表示された図柄の組合せが小役に係る図柄の組合せである場合に、当該停止表示された図柄の組合せに応じた遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
前記図柄変動仮停止制御手段により仮停止表示された図柄の組合せが特別の図柄の組合せである場合に、有利状態に移行させる利益を付与する有利状態移行付与手段と、を含み、
前記有利状態は、前記図柄変動本停止制御手段が前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を本停止させる場合に、前記内部当籤役決定手段による決定結果に基づいて、遊技者にとって最も有利となる前記停止操作の手順を報知する状態であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等（以下、「メダル等」という）が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータとを有し、スタートレバーが操作されたことを検出すると、スタートスイッチにより出力された信号に基づいてステッピングモータを駆動制御し、各リールの回転を行うとともに、乱数値に基づいて抽籤を行い（以下、当該抽籤の結果を「内部当籤役」という。）、ストップボタンが操作されたことを検出すると、内部当籤役とストップスイッチにより出力信号とに基づいてステッピングモータを駆動制御し、回転中の各リールの停止を行う、制御部を備えた、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
【０００３】
また、近年、フリーズ中に遊技者参加型の回胴演出を実行可能として遊技の興趣を高めることを目的として、特許文献１に示すように、フリーズ期間中に擬似遊技を実行可能とした遊技機が知られている。ここで、フリーズとは、報知の一態様であって、操作スイッチの操作が効かなくなる演出を意味する。
【０００４】
具体的には、擬似遊技の開始条件として予め定められた所定の契機が成立すると、リールの回転開始後、予め定められた擬似遊技時間に亘って本来の遊技進行が一時停止（すなわち、フリーズ）し、その擬似遊技期間である擬似遊技中には、ストップスイッチの操作信号が有効となり、停止操作によりリールを停止させることができるというものである。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１２−２４９７２９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１に示す遊技機では、たとえ擬似遊技中であるとしても、停止操作によりリールを停止させることができるため、遊技に不慣れな遊技者にとっては、本来の遊技進行上のリールの停止であるのか、擬似遊技中のリールの停止であるのかを区別することができない場合があり、結果として、そのような遊技者に誤解を与えてしまう可能性があるという問題点があった。
【０００７】
本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、フリーズ期間中に擬似遊技の実行を可能としつつも、遊技者に誤解を与えることのない遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明に係る遊技機は、複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段（例えば、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ及び表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ）と、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、メインＣＰＵ３１による内部抽籤処理）と、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を開始させる図柄変動開始制御手段（例えば、メインＣＰＵ３１によるリール回転開始処理及びリール制御処理）と、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を停止させる図柄変動停止制御手段（例えば、メインＣＰＵ３１によるリール停止制御処理及びリール制御処理）と、前記図柄変動停止制御手段により前記図柄表示手段により表示される図柄の変動が停止されると、停止した図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段（例えば、メインＣＰＵ３１によるメダル払出処理及びフリーズ実行処理）と、を備えた遊技機であって、前記図柄変動開始制御手段は、所定の遊技価値が投入されたことに基づいて、遊技者の開始操作を許可する開始操作許可手段（例えば、メインＣＰＵ３１によるメダル受付・スタートチェック処理）と、前記開始操作許可手段により開始操作が許可されたことに基づいて、遊技者の開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、スタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出された場合に、特別開始条件（例えば、演出遊技状態として「擬似ボーナス揃い待ち状態」がセットされ、その後「擬似ＲＢ状態」又は「擬似ＢＢ状態」に移行すること）が成立していなければ、通常の図柄の変動を開始させる通常図柄変動開始制御手段（例えば、メインＣＰＵ３１によるリール回転開始処理及びリール制御処理）と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出された場合に、前記特別開始条件が成立していれば、前記通常の図柄の変動を開始させることなく、特別の図柄の変動を開始させる特別図柄変動開始制御手段（例えば、メインＣＰＵ３１によるフリーズ実行処理及びリール制御処理）と、前記特別図柄変動開始制御手段により前記特別の図柄の変動が開始された後、特別終了条件（例えば、メインＣＰＵによるフリーズ実行処理が終了すること）が成立したことに基づいて、前記特別の図柄の変動を終了させ、前記通常の図柄の変動を開始させる通常図柄変動開始復帰制御手段（例えば、メインＣＰＵ３１によるリール回転開始処理及びリール制御処理）と、を含み、前記図柄変動停止制御手段は、前記通常図柄変動開始制御手段又は前記通常図柄変動開始復帰制御手段により前記通常の図柄の変動が開始された後、通常の停止許可条件（例えば、メインＣＰＵによるリール制御処理においてリールが定速に達したこと）が成立したことに基づいて、遊技者の停止操作を許可する通常停止操作許可手段（例えば、メインＣＰＵ３１によるストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒへの停止操作の許可）と、前記特別図柄変動開始制御手段により前記特別の図柄の変動が開始された後、特別の停止許可条件（例えば、メインＣＰＵによるフリーズ実行処理において擬似停止演出処理が実行されること）が成立したことに基づいて、遊技者の停止操作を許可する特別停止操作許可手段（例えば、メインＣＰＵ３１による擬似停止演出処理）と、前記通常停止操作許可手段又は前記特別停止操作許可手段により停止操作が許可されたことに基づいて、遊技者の停止操作を検出する停止操作検出手段（例えば、ストップスイッチ７Ｓ）と、前記通常停止操作許可手段により停止操作が許可された場合であって、前記停止操作検出手段により停止操作が検出された場合に、前記内部当籤役決定手段による決定結果と当該停止操作の手順とに基づいて、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を本停止させる図柄変動本停止制御手段（例えば、メインＣＰＵ３１によるリール停止制御処理及びリール制御処理）と、前記特別停止操作許可手段により停止操作が許可された場合であって、前記停止操作検出手段により停止操作が検出された場合に、成立した前記特別開始条件に基づいて、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を仮停止させる図柄変動仮停止制御手段（例えば、メインＣＰＵ３１による擬似停止演出処理及びリール制御処理）と、を含み、前記停止操作検出手段による停止操作の検出に基づいて、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を仮停止させた場合に、仮停止させた図柄を振動させながら保持するとともに、前記図柄表示手段における一の列を仮停止させた場合に、当該一の列を振動させながら保持するために参照する制御情報と、前記図柄表示手段における他の列を仮停止させた場合に、当該他の列を振動させながら保持するために参照する制御情報と、で異なる制御情報を参照することにより、前記図柄表示手段における当該一の列を仮停止させた場合の、当該一の列を振動させるタイミングと、前記図柄表示手段における当該他の列を仮停止させた場合の、当該他の列を振動させるタイミングと、を異ならせる（例えば、メインＣＰＵによる擬似停止演出処理において演出用割込カウンタ値に基づいてリールが制御されること）ことを特徴とする。
【０００９】
本発明に係る遊技機によれば、フリーズ中の擬似停止演出において一の列の図柄を擬似停止（仮停止）させた場合に、少なくともその擬似停止演出の終了までは、当該一の列の図柄を振動させながら保持するように構成することで、遊技者に、本来的な意味でリールが停止したわけでないことを明確に認識させることができ、擬似停止演出を行う場合であっても、遊技者に誤解を与えることを防止することができる。
【００１０】
また、本発明に係る遊技機は、前記制御情報は、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動方向を制御する第１の制御情報と、前記第１の制御情報の切り替えタイミングを制御する第２の制御情報と、を含み、前記図柄変動仮停止制御手段は、前記図柄表示手段における前記一の列を仮停止させた場合に、当該一の列を振動させながら保持するために参照する前記第２の制御情報と、前記図柄表示手段における前記他の列を仮停止させた場合に、当該他の列を振動させながら保持するために参照する前記第２の制御情報と、で異なる前記第２の制御情報を参照する（例えば、図２９（ｃ）に示す演出用割込カウンタ値を各リールで異ならせること）ことを特徴とする。
【００１１】
本発明に係る遊技機によれば、擬似停止（仮停止）させた各リールがあたかもウェイブを描くように振動しているようにみえることとなるので、遊技者に誤解を与えることを防止するだけでなく、擬似停止演出について高い演出効果を得ることができる。
【００１２】
また、本発明に係る遊技機は、前記利益付与手段は、前記図柄変動本停止制御手段により停止表示された図柄の組合せが再遊技に係る図柄の組合せである場合に、遊技者によって前記所定の遊技価値が投入されることなく、前記所定の遊技価値を自動的に投入する利益を付与する再遊技付与手段（例えば、メインＣＰＵ３１によるメダル受付・スタートチェック処理）と、前記図柄変動本停止制御手段により停止表示された図柄の組合せが小役に係る図柄の組合せである場合に、当該停止表示された図柄の組合せに応じた遊技価値を付与する遊技価値付与手段（例えば、メインＣＰＵ３１によるメダル払出処理）と、前記図柄変動仮停止制御手段により仮停止表示された図柄の組合せが特別の図柄の組合せ（例えば、「赤７−赤７−赤７」又は「赤７−赤７−ＢＡＲ」）である場合に、有利状態に移行させる利益を付与する有利状態移行付与手段（例えば、メインＣＰＵ３１によるフリーズ実行処理）と、を含み、前記有利状態は、前記図柄変動本停止制御手段が前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を本停止させる場合に、前記内部当籤役決定手段による決定結果に基づいて、遊技者にとって最も有利となる前記停止操作の手順を報知する状態（例えば、メインＣＰＵ３１によるＡＴ管理処理及びサブＣＰＵ８１によるスタートコマンド受信時処理）であることを特徴とする。
【００１３】
本発明に係る遊技機によれば、擬似停止（仮停止）させた各リールに特別の図柄の組合せが表示されると、その単位遊技からＡＴを開始させることができ、特別の図柄の組合せを揃えさせるための余計なゲーム数を消化させることなく、遊技者にＡＴの利益を享受させることができる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、フリーズ期間中に擬似遊技の実行を可能としつつも、遊技者に誤解を与えることのない遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の機能フローを示す図である。
【図２】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の外部構造を示す全体斜視図である。
【図３】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の保護パネル及び前面パネルを外した状態の正面図である。
【図４】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の主制御基板を主とする電気的な構成を示すブロック図である。
【図５】図４に示した副制御基板を主とする電気的な構成を示すブロック図である。
【図６】本発明の実施の形態に係るパチスロ機における遊技状態の変移図である。
【図７】メインＲＯＭに記憶された図柄配置テーブルを示す図である。
【図８】本発明の実施の形態に係るパチスロ機における図柄コード表を示す図である。
【図９】メインＲＯＭに記憶されたボーナス役に係る図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１０】メインＲＯＭに記憶されたリプレイ役に係る図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１１】メインＲＯＭに記憶された小役に係る図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１２】メインＲＯＭに記憶された一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１３】メインＲＯＭに記憶されたＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１４】メインＲＯＭに記憶された小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１５】メインＲＯＭに記憶されたボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１６】本発明の実施の形態に係るパチスロ機における内部当籤役と停止操作順序とに対する入賞役の関係を示す図である。
【図１７】メインＲＡＭに割り当てられる内部当籤役格納領域を示す図である。
【図１８】メインＲＡＭに割り当てられる表示役格納領域を示す図である。
【図１９】メインＲＡＭに割り当てられる図柄コード格納領域を示す図である。
【図２０】メインＲＡＭに割り当てられる持越役格納領域を示す図である。
【図２１】メインＲＡＭに割り当てられる遊技状態フラグ格納領域を示す図である。
【図２２】メインＲＡＭに割り当てられる作動ストップボタン格納領域を示す図である。
【図２３】メインＲＡＭに割り当てられる押下順序格納領域を示す図である。
【図２４】メインＲＡＭに割り当てられる演出遊技状態格納領域を示す図である。
【図２５】メインＲＡＭに割り当てられる演出抽籤状態格納領域を示す図である。
【図２６】メインＲＡＭに割り当てられる演出当籤契機格納領域を示す図である。
【図２７】本発明の実施の形態に係るパチスロ機における演出遊技状態の変移図である。
【図２８】本発明の実施の形態に係るパチスロ機における演出抽籤状態の説明を示す図である。
【図２９】本発明の実施の形態に係るパチスロ機における擬似停止演出において用いられる各種のデータを示す図である。
【図３０】本発明の実施の形態に係るパチスロ機における擬似停止演出における擬似停止位置を示す図である。
【図３１】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメイン制御処理を示すフローチャートである。
【図３２】図３１に示したメイン制御処理において実行される電源投入時処理を示すフローチャートである。
【図３３】図３１に示したメイン制御処理において実行されるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
【図３４】図３１に示したメイン制御処理において実行される内部抽籤処理を示すフローチャートである。
【図３５】図３１に示したメイン制御処理において実行されるフリーズ抽籤処理を示すフローチャートである。
【図３６】図３１に示したメイン制御処理において実行されるフリーズ実行処理を示すフローチャートである。
【図３７】図３６に示したフリーズ実行処理において実行される擬似停止演出処理を示すフローチャートである。
【図３８】図３１に示したメイン制御処理において実行されるＡＴ管理処理を示すフローチャートである。
【図３９】図３１に示したメイン制御処理において実行されるロック実行処理を示すフローチャートである。
【図４０】本発明の実施の形態に係るパチスロ機を構成するメインＣＰＵの制御による割込処理を示すフローチャートである。
【図４１】図４０に示した割込処理において実行される入力ポートチェック処理を示すフローチャートである。
【図４２】図４０に示した割込処理において実行される通信データ送信処理を示すフローチャートである。
【図４３】本発明の実施の形態に係るパチスロ機を構成するサブＣＰＵの電源投入処理を示すフローチャートである。
【図４４】図４３に示した電源投入処理において起動されるランプ制御タスクを示すフローチャートである。
【図４５】図４３に示した電源投入処理において起動されるサウンド制御タスクを示すフローチャートである。
【図４６】図４３に示した電源投入処理で起動されたマザータスクにおいて起動される主基板通信タスクを示すフローチャートである。
【図４７】図４６に示した主基板通信タスクにおいて実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図４８】図４７に示したコマンド解析処理において実行される演出内容決定処理を示すフローチャートである。
【図４９】本発明の実施の形態の変形例に係るパチスロ機におけるナビ矛盾演出の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下に、本発明に係る遊技機の一例であるパチスロ機について図面に基づいて説明する。
【００１７】
［パチスロ機の機能フロー]
図１に示したように、パチスロ機１は、遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー６が操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値）を抽出する。
【００１８】
内部当籤役決定手段（後述のメインＣＰＵ３１）は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。すなわち、内部当籤役決定手段は、スタートスイッチ６Ｓ（図４参照）によるスタートレバー６に対する単位遊技の開始操作の検出（所定の開始条件の成立）に基づき、複数の役の中から所定の当籤確率で内部当籤役を決定する。
【００１９】
内部当籤役の決定により、後述の入賞ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払出、再遊技（リプレイ）の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
【００２０】
また、パチスロ機１は、遊技の進行が停止される制御を行いうる。便宜上、遊技開始時に実行される遊技の進行が停止される制御を「フリーズ」と呼び、遊技終了時に実行される遊技の進行が停止される制御を「ロック」と呼ぶ。すなわち、「フリーズ」とは、スタートレバー６が操作された後、予め定められた期間においては、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒへの操作が有効とならないという意味で遊技の進行が停止される制御であり、「ロック」とは、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作された後、予め定められた期間においては、後述するＢＥＴ操作、若しくはスタートレバー６への操作が有効とならないという意味で遊技の進行が停止される制御である。もちろん、「フリーズ」又は「ロック」の契機は、上記に限られるものではなく、例えば、スタートレバー６が操作され、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒのいずれかが操作された後、予め定められた期間においては、その後の操作が有効とならない制御を行うこととしてもよい。
【００２１】
なお、内部当籤役決定手段（後述のメインＣＰＵ３１）は、抽出した乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役に替えて、あるいは内部当籤役とともに、「フリーズ」又は「ロック」を行うか否かを決定することとしてもよい。また、その際、複数の乱数値を抽出しておき、そのうちの１つの乱数値に基づいて内部当籤役を決定し、他の１つの乱数値に基づいて「フリーズ」又は「ロック」を行うか否かを決定することとしてもよい。
【００２２】
続いて、複数のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されると、リール停止制御手段（後述のモータ駆動回路３９、後述のステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ）は、内部当籤役とストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されたタイミングとに基づいて、該当するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する制御を行う。
【００２３】
ここで、パチスロ機１では、基本的に、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）内に、該当するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄４個分（最大滑り駒数）に定める。なお、最大滑り駒数は図柄４個分に限られるものではなく、適宜設定することができる。
【００２４】
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが有効化された入賞ライン（以下、「有効ライン」という）に沿って極力表示されるように最大滑り駒数の範囲でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する。
【００２５】
その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、有効ラインに沿って表示されることがないように最大滑り駒数の範囲でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する。
【００２６】
また、リール停止制御手段は、決定されている内部当籤役が、予め定められた停止操作順序に応じて表示される図柄の組合せを変動させるものであるときには、その予め定められた停止操作順序も参照して、該当するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する制御を行う。
【００２７】
こうして、複数のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が全て停止されると、入賞判定手段（後述のメインＣＰＵ３１）は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。
【００２８】
すなわち、入賞判定手段は、リール停止制御手段により図柄の変動が停止された場合に、有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて役の入賞又は非入賞を判定する。
【００２９】
入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払出等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ機１における１回の遊技（単位遊技）として行われる。
【００３０】
なお、本実施の形態では、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転しているときに最初に行われるリールの停止操作（ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。
【００３１】
また、パチスロ機１では、上述した一連の流れの中で、演出実行手段（ドット表示器１００や前面パネル１１０）により行う光の出力、スピーカ９Ｌ、９Ｒにより行う音の出力、あるいはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
【００３２】
遊技者によりスタートレバー６が操作されると、上述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、その他の抽籤処理、例えば演出用の乱数値（以下、演出用乱数値）が抽出される。
【００３３】
演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段（後述のサブＣＰＵ８１）は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
【００３４】
演出内容が決定されると、演出実行手段は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始されるとき、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出を実行する。
【００３５】
このように、パチスロ機１では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知るあるいは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
【００３６】
特に、パチスロ機１では、複数のＬＥＤからなるドット表示器１００と、このドット表示器１００の前面に配置された前面パネル１１０と、を用いて様々な演出を行う。ここで、前面パネル１１０は、遊技者側に任意のデザインが施され、ドット表示器１００のＬＥＤからの光を前面パネル１１０の一部又は全部において透過可能に構成されている。
【００３７】
パチスロ機１では、所定のプログラムに沿って演出制御手段（後述のサブＣＰＵ８１）がドット表示器１００（ＬＥＤ）の点灯制御（点灯、点滅、消灯）を行い、前面パネル１１０に施されたデザインを照明することで、様々な演出を行う。
【００３８】
パチスロ機１では、ドット表示器１００の前面に配置された前面パネル１１０を変更するとともに、ドット表示器１００を制御するための制御データを変更するだけで、筐体を変更することなく全く異なる演出を行うことも可能である。
【００３９】
なお、パチスロ機１では、演出実行手段として、複数のＬＥＤからなるドット表示器１００と、このドット表示器１００の前面に配置された前面パネル１１０を例として説明しているが、これに限られるものでなく、例えば、画像表示装置（液晶パネル、有機ＥＬパネル）やタッチパネル、いわゆる役物と称される可動式の演出装置、及びこれらの組合せを採用することとしてもよい。
【００４０】
［パチスロ機の構造］
パチスロ機１の機能フローについての説明は以上である。次に、図２、図３を参照して、本実施の形態におけるパチスロ機１の構造について説明する。
【００４１】
図２は、本実施の形態におけるパチスロ機１の外部構造を示す斜視図である。図３は、本実施の形態におけるパチスロ機１の保護パネル５及び前面パネル１１０を外した状態の正面図である。
【００４２】
このパチスロ機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００４３】
パチスロ機１の全体を形成している筐体４は、箱状のキャビネット６０と、このキャビネット６０を開閉する前面ドア２とを備える。この前面ドア２の正面最上部には、リール上部表示器１０１が設けられている。また、前面ドア２の正面の略中央には、透明の保護パネル５が設けられ、この保護パネル５の左右には、リール演出表示器１０３及びサイド演出表示器１０４が設けられている。
【００４４】
また、保護パネル５の内部には、図３に示すように、略中央上部に複数の発光ダイオード（ＬＥＤ）が横長矩形形状に配列されたドット表示器１００が設けられている。ドット表示器１００と保護パネル５との間には、横長矩形形状の前面パネル１１０（図１参照）が配置される。
【００４５】
前面パネル１１０は、その一部又は全部においてドット表示器１００のＬＥＤからの光を透過可能に構成され、例えば、遊技者によるストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの停止操作順序を示唆する演出を可能とする図柄がパネル前面側に施されている。
【００４６】
この図柄は、所定の色彩が施され、ドット表示器１００から照明されることにより、透明の保護パネル５を介して遊技者にストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの停止操作順序に関する情報を告知することができる。こうしたドット表示器１００の制御は、後述するサブＣＰＵ８１によって実行される。
【００４７】
また、本実施の形態では、ドット表示器１００を用いた演出に、ドット表示器１００と保護パネル５との間に配置した前面パネル１１０を用いることとしているが、これに限られず、粘着性のあるシートに所定のデザインを施し、当該シートを前面パネル１１０の前面（又は背面）に貼り付けることで、ドット表示器１００を用いた演出を行うこととしてもよい。
【００４８】
ドット表示器１００は、複数のＬＥＤが前面パネル１１０の形状と略同一の横長矩形形状に等間隔で配列され構成される。ドット表示器１００は、任意の箇所のＬＥＤを点灯（点滅）させることで、前面パネル１１０に施されたデザインの任意の箇所を背面から照明する。
【００４９】
ドット表示器１００の下方には、リール照明器１０２が設けられている。本実施の形態では、ドット表示器１００、リール上部表示器１０１、リール照明器１０２、リール演出表示器１０３及びサイド演出表示器１０４に発光ダイオード（ＬＥＤ）を用いて発光させているが、有機エレクトロルミネッセンス（有機ＥＬ）等、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色に発光可能であれば既存の発光素子を用いることができる。
【００５０】
リール照明器１０２の下方には、後述するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段を構成する縦長矩形の表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒが設けられている。表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、中段のセンターライン８が規定されている。
【００５１】
以下では、センターライン８を入賞ライン８ともいう。入賞ライン８は、後述のＭＡＸベットボタン１１及び１ベットボタン１２（図２参照）を操作すること、あるいはメダル投入口２２にメダルを投入することにより有効化される。すなわち、本実施の形態においては、センターライン８が有効ラインとなる。
【００５２】
ＭＡＸベットボタン１１及び１ベットボタン１２の操作及びメダル投入口２２にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）を、以下「ＢＥＴ操作」という。また、本実施の形態では、メダル１枚だけのＢＥＴ操作を「１枚掛け」といい、メダル２枚だけのＢＥＴ操作を「２枚掛け」、メダル３枚だけのＢＥＴ操作を「３枚掛け」という。
【００５３】
したがって、例えば「メダルの投入枚数」という場合には、ＭＡＸベットボタン１１及び１ベットボタン１２の操作により投入された投入枚数と実際にメダル投入口２２に投入された投入枚数のいずれも含まれる。また、前回の単位遊技でリプレイ役に入賞した場合には、今回の単位遊技では、自動的に前回の単位遊技で投入されたメダルと同数のメダルが投入されることとなり、これも「メダルの投入枚数」に含まれる。
【００５４】
キャビネット６０には、複数のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれの外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれたリール帯を有する。すなわち、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒには、複数の図柄が表示されている。
【００５５】
各リール帯に描かれた図柄は表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを通して、パチスロ機１の外部から視認できるようになっている。また、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転し、図柄列を変動表示する。
【００５６】
また、図示は省略するが、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの裏側には、各リール帯をその背面側から個別に照明するためのバックランプ５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが設けられている。
【００５７】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの下方には、情報表示器１４が設けられている。この情報表示器１４には、今回の遊技に投入されたメダルの枚数（以下、投入枚数）に対応して点灯するＬＥＤ（図示せず）が設けられている。
【００５８】
また、情報表示器１４には、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数）、パチスロ機１の内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）等の情報を遊技者に対してデジタル表示するデジタル表示器（図示せず）が設けられている。
【００５９】
また、情報表示器１４の下方には、略水平面の台座部１０が形成されている。台座部１０の水平面内のうち、右側にはメダル投入口２２が設けられ、左側にはＭＡＸベットボタン１１及び１ベットボタン１２が設けられる。ＭＡＸベットボタン１１の内部には、メダルの投入が可能な時に点灯するベットボタンＬＥＤ１０８（図５参照）が設けられている。
【００６０】
このＭＡＸベットボタン１１を押下操作することで、１単位遊技（一のゲーム）の用に供される枚数のメダルが投入される。例えば、ＭＡＸベットボタン１１の押下操作により３枚のメダルが投入される。一方、１ベットボタン１２を１回、押下操作する度に１枚のメダルが投入される。
【００６１】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出を押しボタン操作で切り換える精算ボタン１３が設けられている。この精算ボタン１３の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。
【００６２】
精算ボタン１３の右側には、遊技者の傾動操作により上記リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するための開始操作手段としてのスタートレバー６が所定の角度範囲で傾動自在に取り付けられている。
【００６３】
台座部１０の前面部の略中央には、遊技者の押下操作により３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための停止操作手段としてのストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム（１単位遊技）は、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止したときに終了する。
【００６４】
前面ドア２の下部の正面には、左右に効果音や音声等の音による演出を行うスピーカ９Ｌ、９Ｒが設けられ、このスピーカ９Ｌ、９Ｒの間にメダルが払い出されるメダル払出口１５が設けられている。前面ドア２の最下部には、払い出されたメダルを貯留するメダル受け部１６が設けられている。
【００６５】
また、前面ドア２の下部の正面のうち、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒとメダル受け部１６とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル２５が取り付けられている。この腰部パネル２５は、背後に設けられた腰部パネル照明器（図示せず）により照射される。
【００６６】
［パチスロ機が備える回路の構成］
パチスロ機１の構造についての説明は以上である。次に、図４、図５を参照して、本実施の形態におけるパチスロ機１が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ機１は、主制御基板７１、副制御基板７２及びこれらと電気的に接続する外部集中端子板７３や周辺装置（アクチュエータ）を備える。
【００６７】
＜主制御基板＞
図４は、本実施の形態におけるパチスロ機１の主制御基板７１を主とする電気的な構成を示す。
【００６８】
（マイクロコンピュータ）
主制御基板７１は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ（以下、メインＣＰＵ）３１、ＲＯＭ（以下、メインＲＯＭ）３２及びＲＡＭ（以下、メインＲＡＭ）３３により構成される。
【００６９】
メインＲＯＭ３２には、図２５等に示すメインＣＰＵ３１により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル（図７〜図１５等参照）、副制御基板７２に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。メインＲＡＭ３３には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域（図１７〜図２６等参照）が設けられる。
【００７０】
（乱数発生器等）
メインＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、クロックパルスを発生する。
【００７１】
メインＣＰＵ３１は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器３６は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、発生された乱数の中から用途に応じて少なくとも１つの値を抽出する。
【００７２】
（周辺装置及び回路）
マイクロコンピュータ３０により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ及びメダル払出装置（以下、ホッパーという）４０がある。また、マイクロコンピュータ３０の入出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するためのモータ駆動回路３９やホッパー駆動回路４１、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１、外部集中端子板７３及びドア中継基板７４等の各種回路や各種基板が接続されている。
【００７３】
モータ駆動回路３９は、図柄変動手段を構成し、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応して設けられたステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動を制御する。すなわち、モータ駆動回路３９は、所定の開始条件の成立に基づき、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させることにより各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表示された図柄を変動させる。
【００７４】
リール位置検出回路５０は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが一回転したことを示すリールインデックスを各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに応じて検出する。ここで、リールインデックスとは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが一回転したことを示す情報である。
【００７５】
ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに伝達される。ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに対して１回のパルスが出力されるごとに、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは一定の角度で回転する。
【００７６】
メインＣＰＵ３１は、リールインデックスを検出してから各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに対してパルスを出力した回数をカウントする。これにより、メインＣＰＵ３１は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転角度（主に、リールが図柄何個分だけ回転したか）を管理する。
【００７７】
通常、パチスロ機１は、後述するウェイト時間を考慮しないと、スタートレバー６が操作されてからリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが通常回転し始めるまでの時間（以下、単に「リール作動時間」という）は、ほぼ０秒である。本実施の形態において、メインＣＰＵ３１は、通常時より長いリール作動時間をとる「フリーズ」を実行することができるようになっている。
【００７８】
ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０の動作を制御する。また、払出完了信号回路５１は、ホッパー４０に設けられたメダル検出部４０Ｓが行うメダルの検出を管理し、ホッパー４０から外部に払い出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
【００７９】
（外部集中端子板）
外部集中端子板７３は、主制御基板７１からのメダルの投入／払出枚数、遊技回数、ボーナスの作動有無情報等の信号が入力されるとともに、それらの信号を遊技回数やボーナス作動回数等を表示する外部表示器や、遊技場のホストコンピュータに出力する。外部表示器は、例えばパチスロ機１の上方に設置され、遊技回数の進行やボーナス作動と連動して表示を更新したり、ランプ等によりボーナス作動を報知したりするものである。
【００８０】
ここで、メダル投入信号は、メダル投入を認識可能とする信号であって、スタートレバー６の操作時に出力される。メダル払出信号は、メダル払出又は再遊技を認識可能とする信号であって、メダル払出（クレジット貯留含む）時、又は再遊技作動時に出力される。
【００８１】
（ドア中継基板）
ドア中継基板７４は、主制御基板７１と、各種のボタンやスイッチ及び情報表示器１４との配線を中継する基板である。また、ドア中継基板７４は、副中継基板７５を介して副制御基板７２と接続されている。なお、ドア中継基板７４は、副中継基板７５に対してのみ情報を送信可能に接続されており、副中継基板７５から情報が送信されないようになっている。これにより、主制御基板７１と副制御基板７２との間は、主制御基板７１から副制御基板７２に対してのみ情報を送信可能な一方向通信とされる。
【００８２】
このドア中継基板７４には、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７Ｓ、メダルセンサ４２Ｓ、ＭＡＸベットスイッチ１１Ｓ、１ベットスイッチ１２Ｓ及び精算スイッチ１３Ｓが接続されている。
【００８３】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。また、ストップスイッチ７Ｓは、停止操作検出手段を構成し、３つのストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒのそれぞれが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。
【００８４】
メダルセンサ４２Ｓは、メダル投入口２２に受け入れられたメダルがセレクタ内を通過したことを検出する。また、ＭＡＸベットスイッチ１１Ｓは、ＭＡＸベットボタン１１が遊技者により押されたことを検出する。
【００８５】
また、１ベットスイッチ１２Ｓは、１ベットボタン１２が遊技者により押されたことを検出する。メインＣＰＵ３１は、メダルセンサ４２Ｓ、あるいはＭＡＸベットスイッチ１１Ｓ及び１ベットスイッチ１２Ｓの検出結果に基づき、入賞ライン８を有効化する。また、精算スイッチ１３Ｓは、精算ボタン１３が遊技者により押されたことを検出する。
【００８６】
さらに、ドア中継基板７４には、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒのそれぞれ内部に設けられ、これらの受付け状態を表示するストップボタン内部ＬＥＤ１０７Ｌ、１０７Ｃ、１０７Ｒと、メダル枚数に関する情報を表示する情報表示器１４とが接続されている。
【００８７】
なお、ドア中継基板７４を設けることなく、各種のボタンやスイッチ及び情報表示器１４を主制御基板７１に直接接続することとしてもよく、また、主制御基板７１若しくはドア中継基板７４に接続される各種のボタンやスイッチ等は、本実施の形態で説明したものに限られない。
【００８８】
＜副制御基板＞
図５は、本実施の形態におけるパチスロ機１の副制御基板７２を主とする電気的な構成を示す。副制御基板７２は、主制御基板７１と電気的に接続されており、主制御基板７１から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を実行する。
【００８９】
副制御基板７２は、基本的に、ＣＰＵ（以下、サブＣＰＵ）８１、ＲＯＭ（以下、サブＲＯＭ）８２、ＲＡＭ（以下、サブＲＡＭ）８３、ＤＳＰ（デジタルシグナルプロセッサ）８４、オーディオＲＡＭ８５、Ａ／Ｄ変換器８６及びアンプ８７を含んで構成されている。
【００９０】
サブＣＰＵ８１は、主制御基板７１から送信されたコマンドに応じて、図３５等に示すサブＲＯＭ８２に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。
【００９１】
サブＲＡＭ８３には、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御基板７１から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブＲＯＭ８２は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【００９２】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ８１が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御基板７１との通信を制御し通信内容に基づいて演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための主基板通信タスクや、ドット表示器１００、リール上部表示器１０１、リール照明器１０２、リール演出表示器１０３、サイド演出表示器１０４、ベットボタンＬＥＤ１０８及びバックランプ５Ｌ、５Ｃ、５Ｒによる光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ９Ｌ、９Ｒによる音の出力を制御するサウンド制御タスク等が含まれる。
【００９３】
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
【００９４】
また、データ記憶領域は、ドット表示器１００の点灯、点滅制御するためのＬＥＤデータを備えている。ＬＥＤデータに従い、副制御基板７２がドット表示器１００を制御することで、ドット表示器１００のＬＥＤのうち任意の箇所のＬＥＤが点灯制御される。ＬＥＤデータは、前面パネル１１０に施されたデザインに併せて設計者により任意に設計される。
【００９５】
また、副制御基板７２は、副中継基板７５に接続されており、この副中継基板７５を介して各種周辺装置と接続されている。副中継基板７５に接続されている周辺装置としては、ドット表示器１００、リール上部表示器１０１、リール照明器１０２、リール演出表示器１０３、サイド演出表示器１０４、ベットボタンＬＥＤ１０８及びバックランプ５Ｌ、５Ｃ、５Ｒがある。また、副制御基板７２には、スピーカ９Ｌ、９Ｒが接続されている。これら周辺装置等は、副制御基板７２によってその動作が制御される。
【００９６】
サブＣＰＵ８１、ＤＳＰ８４、オーディオＲＡＭ８５、Ａ／Ｄ変換器８６及びアンプ８７は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭ等の音をスピーカ９Ｌ、９Ｒにより出力する。
【００９７】
また、サブＣＰＵ８１は、演出内容により指定されたランプデータに従ってドット表示器１００、リール上部表示器１０１、リール照明器１０２、リール演出表示器１０３、サイド演出表示器１０４及び各バックランプ５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの点灯及び消灯を行う。
【００９８】
例えば、サブＣＰＵ８１は、演出内容により指定されたＬＥＤデータに従って、各バックランプ５Ｌ、５Ｃ、５Ｒごとに設けられたバックライト部上段ＬＥＤ、バックライト部中段ＬＥＤ、バックライト部下段ＬＥＤ、左サイド発光部上段ＬＥＤ、左サイド発光部中段ＬＥＤ、左サイド発光部下段ＬＥＤ、右サイド発光部上段ＬＥＤ、右サイド発光部中段ＬＥＤ、右サイド発光部下段ＬＥＤやドット表示器１００等の点灯、点滅及び消灯の制御を行う。
【００９９】
すなわち、各バックランプ５Ｌ、５Ｃ、５Ｒは、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの背面側から、バックライト部上段ＬＥＤ、バックライト部中段ＬＥＤ、バックライト部下段ＬＥＤの点灯、点滅及び消灯により、個別に発光による演出を行うことを可能としている。また、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの左側面側から、左サイド発光部上段ＬＥＤ、左サイド発光部中段ＬＥＤ、左サイド発光部下段ＬＥＤの点灯、点滅及び消灯により、個別に発光による演出を行うことを可能としている。また、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの右側面側から、右サイド発光部上段ＬＥＤ、右サイド発光部中段ＬＥＤ、右サイド発光部下段ＬＥＤの点灯、点滅及び消灯により、個別に発光による演出を行うことを可能としている。
【０１００】
なお、副中継基板７５を設けることなく、上述した周辺装置等を副制御基板７２に直接接続することとしてもよく、また、副制御基板７２若しくは副中継基板７５に接続される周辺装置等は、本実施の形態で説明したものに限られない。
【０１０１】
また、本実施の形態において、サブＣＰＵ８１は、特定の条件が成立した場合に、決定された内部当籤役に基づいて、遊技者にとって最も有利となる停止操作の手順を報知する状態である有利状態に移行させる有利状態移行付与手段を構成する。ここで、有利状態を以下「ＡＴ」という。
【０１０２】
［遊技状態の変移］
メインＣＰＵ３１は、パチスロ機１の遊技状態として、一般遊技状態（ＲＴ０遊技状態又はＲＴ１遊技状態）とＢＢ遊技状態（ＲＢ遊技状態）との２つの遊技状態をそれぞれ変移させるようになっている。
【０１０３】
＜一般遊技状態の変移＞
図６に示すように、メインＣＰＵ３１は、一般遊技状態として、ＲＴ０遊技状態及びＲＴ１遊技状態のいずれかの状態をとる。ＲＴ０遊技状態において、ボーナスの作動役であるボーナス役（本実施の形態においては、ＢＢ）に内部当籤すると、遊技状態をＲＴ１遊技状態に移行させる。
【０１０４】
ＲＴ０遊技状態は、再遊技の作動役であるリプレイ役の当籤確率がＲＴ１遊技状態より相対的に低いリプレイ低確率状態（低ＲＴ遊技状態）である。ＲＴ１遊技状態は、リプレイ役の当籤確率がＲＴ０遊技状態より相対的に高いリプレイ高確率状態（高ＲＴ遊技状態）である。
【０１０５】
ここで、ＲＴ１遊技状態からＲＴ０遊技状態へは直接移行することはなく、ＲＴ１遊技状態においてＢＢに入賞し、ＢＢ遊技状態へ移行し、当該ＢＢ遊技状態が終了することにより、再びＲＴ０遊技状態へ移行することとなる。
【０１０６】
また、ＢＢは、内部当籤してから入賞するまでの間、常に内部当籤している状態となる。以下、この状態を「ＢＢ持越状態」という。すなわち、本実施の形態においては、ＲＴ１遊技状態とＢＢ持越状態とは等価の関係にある。
【０１０７】
なお、ＲＴ１遊技状態は、ゲーム数によって管理されるＲＴではなく、上述したような移行条件が成立したときにのみ移行する遊技状態である。その意味において、ＲＴ１遊技状態は無限ＲＴである。
【０１０８】
＜ＢＢ遊技状態の変移＞
また、メインＣＰＵ３１は、ＢＢが入賞すると、遊技状態をＢＢ遊技状態に移行させる。本実施の形態においては、ＢＢ遊技状態中は常にＲＢ遊技状態中に制御され、ＢＢ終了条件が成立した場合、具体的には、ＢＢ遊技状態において規定枚数（本実施の形態においては、７５枚）を超えるメダルの払出があった場合には、ＢＢ遊技状態及びＲＢ遊技状態を終了させ、ＲＴ０遊技状態に移行させる。
【０１０９】
なお、本実施の形態では、図１２おいて後述する一般遊技状態用内部抽籤テーブルに示すように、ＲＴ１遊技状態においては、必ずいずれかの内部当籤役が抽籤により決定される構成となっている。すなわち、ＢＢ持越状態であって、いずれの小役又はリプレイ役にも当籤していないという単位遊技は、ＢＢに内部当籤した単位遊技でのみ発生することとなる。また、内部当籤役として、リプレイ役、小役、及びボーナス役に大別することができるが、後述する図１６において示すように、本実施の形態においては、ＢＢよりもリプレイ役や小役が優先的に停止表示されるように構成されている。
【０１１０】
したがって、ＢＢに内部当籤したが、その単位遊技においてＢＢに入賞させることができなかった場合には、所定の初期化条件が満たされるまで（例えば、電源投入時におけるメインＲＡＭ３３のバックアップエラーによる全記憶領域の初期化）ＲＴ１遊技状態が継続することとなる。
【０１１１】
［メインＲＯＭに記憶されているデータテーブル］
図７〜図１５は、メインＲＯＭ３２に記憶されている各種のデータテーブル等を示している。
【０１１２】
＜図柄配置テーブル＞
図７に示す図柄配置テーブルは、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの各々の表面に配されている図柄の配列を表している。図柄配置テーブルは、２０個の図柄位置「０」〜「１９」と、これらの図柄位置の各々に対応する図柄との対応関係を規定する。
【０１１３】
図柄位置「０」〜「１９」は、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの各々において回転方向に沿って配されている図柄の位置を示す。図柄位置「０」〜「１９」に対応する図柄は、図柄カウンタの値を用いて図柄配置テーブルを参照することによって特定することができる。
【０１１４】
図柄の種類としては、「赤７」、「ＢＡＲ」、「リプレイ」、「ベル」、「スイカＡ」、「スイカＢ」、「チェリーＡ」、「チェリーＢ」、「緑ブランク」及び「黄ブランク」を含んでいる。
【０１１５】
ここで、「スイカＡ」及び「スイカＢ」、並びに、「チェリーＡ」及び「チェリーＢ」は、メインＣＰＵ３１が内部的に異なる図柄であると識別可能であればよく、本実施の形態においては、同一の図柄のように遊技者が認識できる図柄とする。以下、「スイカＡ」及び「スイカＢ」を総称して「スイカ」と、「チェリーＡ」及び「チェリーＢ」を総称して「チェリー」ともいう。
【０１１６】
＜図柄コード表＞
図８に示すように、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに配された各図柄は、図柄コード表によって特定され、本実施の形態においては、２バイト（１６ビット）のデータによって区別される。図８に示す図柄コード表は、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表面に配された図柄を特定するためのデータとしての図柄コードを表している。
【０１１７】
例えば、図７に示した図柄配置テーブルは、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの各々の表面に配されている図柄の配列を表すものとして説明したが、実際にメインＲＯＭ３２に記憶されている図柄配置テーブルは、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの各々の表面に配されている図柄を特定する図柄コードの配列を表している。
【０１１８】
本実施の形態において、パチスロ機１で用いる図柄は、上述のように「赤７」、「ＢＡＲ」、「リプレイ」、「ベル」、「スイカＡ」、「スイカＢ」、「チェリーＡ」、「チェリーＢ」、「緑ブランク」及び「黄ブランク」の１０種類である。
【０１１９】
図柄コード表では、「赤７」図柄に対する図柄コードとして「１」が割り当てられている。また、「ＢＡＲ」図柄に対する図柄コードとして「２」が割り当てられている。また、「リプレイ」図柄に対する図柄コードとして「３」が割り当てられている。
【０１２０】
同様に、「ベル」、「スイカＡ」、「スイカＢ」、「チェリーＡ」、「チェリーＢ」、「緑ブランク」及び「黄ブランク」の図柄に対する図柄コードとして「４」から「１０」がそれぞれ割り当てられている。
【０１２１】
＜図柄組合せテーブル＞
図９〜図１１に示す図柄組合せテーブルは、１１バイトで表される格納領域識別データによって識別される図柄の組合せに対して、入賞作動フラグ及び払出枚数が対応付けられている。
【０１２２】
入賞作動フラグは、入賞した役（以下、「入賞役」という）を表すための固有の図柄の組合せに対応して割り当てられたデータであり、１バイト（８ビット）データ及び格納領域種別を含んでいる。格納領域種別は、１バイトデータを区別するためのデータである。１バイトデータは、複数の図柄の組合せに対応するデータを含んでいる。各図柄の組合せは、格納領域種別と１バイトデータとによって区別される。
【０１２３】
なお、図９〜図１１に示す図柄組合せテーブルは、発明を理解しやすくするために、各図柄の組合せに対する入賞作動フラグに対して、入賞役の名称（内容）が対応付けられている。
【０１２４】
払出枚数は、各図柄の組合せに対応して、遊技者に払い出すメダルの枚数を示すデータである。有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが、図柄組合せテーブルの「図柄の組合せ」と一致したときには、対応する払出枚数に基づいて、ホッパー装置３４の駆動によるメダルの排出、又は、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタの加算が行われる。
【０１２５】
図９は、ボーナス役に係る図柄組合せテーブルを示している。「ＢＢ」と呼ばれる入賞役を表す「赤７−チェリーＢ−赤７」の図柄の組合せが、一般遊技状態（ＲＴ１遊技状態）にあるときに有効ラインに沿って表示された場合には、メダルの払出はないが、ＢＢに入賞したことを表す。すなわち、一般遊技状態（ＲＴ１遊技状態）にあるときに、「ＢＢ」が入賞した場合には、ＢＢ遊技状態に移行することとなる。
【０１２６】
図１０は、リプレイ役に係る図柄組合せテーブルを示している。図１０に示す図柄の組合せが、有効ラインに沿って表示された場合には、メダルの払出はないが、再遊技の作動役に入賞したことを表す。すなわち、リプレイ役が入賞した場合には、次回の遊技において再遊技が行えることとなる。
【０１２７】
図１０において、「中段リプ」と呼ばれる入賞役を表す「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内で中段に「リプレイ」が揃う。
【０１２８】
「下段リプ」と呼ばれる入賞役を表す「スイカＡ−ベル−ベル」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内で下段に「リプレイ」が揃う。
【０１２９】
「クロスダウンリプ」と呼ばれる入賞役を表す「ベル−リプレイ−ベル」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内で右下がりに「リプレイ」が揃う。
【０１３０】
「クロスアップリプ１」と呼ばれる入賞役を表す「スイカＡ−リプレイ−ＢＡＲ」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内で右上がりに「リプレイ」が揃う。「クロスアップリプ２」は、「クロスアップリプ１」と同様である。
【０１３１】
「上段リプ１」と呼ばれる入賞役を表す「ベル−スイカＡ−ＢＡＲ」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内で上段に「リプレイ」が揃う。「上段リプ２」〜「上段リプ８」は、「上段リプ１」と同様である。
【０１３２】
このように、本実施の形態においては、上述のセンターライン８のみが有効ラインとなるが、リプレイ役に係る図柄の組合せを上述したように構成することで、あたかも５つのライン（中段に揃うセンターライン、上段に揃うトップライン、下段に揃うボトムライン、右下がりに揃うクロスダウンライン、右上がりに揃うクロスアップライン）が有効ラインであるかのように遊技者に印象付けることができるようになっている。後述する「ベル」や「スイカ」に係る図柄の組合せも同様である。
【０１３３】
図１１は、メダルの払出がある小役に係る図柄組合せテーブルを示している。「中段ベル」と呼ばれる入賞役を表す「ベル−ベル−ベル」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、７枚のメダルが払い出される。
【０１３４】
「クロスダウンベル１」と呼ばれる入賞役を表す「ＢＡＲ−ベル−黄ブランク」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内で右下がりに「ベル」が揃い、７枚のメダルが払い出される。「クロスダウンベル２」は、「クロスダウンベル１」と同様である。
【０１３５】
以下、同様に、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内で右上がりに「ベル」が揃い、７枚のメダルが払い出される「クロスアップベル」と、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内で上段に「ベル」が揃い、７枚のメダルが払い出される「上段ベル１」及び「上段ベル２」と、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内で下段に「ベル」が揃い、７枚のメダルが払い出される「下段ベル」と呼ばれる入賞役がそれぞれ規定されている。
【０１３６】
また、「左１枚Ａ−１」と呼ばれる入賞役を表す「ベル−チェリーＢ−スイカＡ」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、１枚のメダルが払い出される。「左１枚Ａ−２」、「左１枚Ｂ−１」、「左１枚Ｂ−２」、「左１枚Ｃ−１」、「左１枚Ｃ−２」、「左１枚Ｄ−１」及び「左１枚Ｄ−２」は、「左１枚Ａ−１」と同様である。
【０１３７】
「変則１枚Ａ−１」と呼ばれる入賞役を表す「リプレイ−ベル−ＢＡＲ」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、１枚のメダルが払い出される。「変則１枚Ａ−２」、「変則１枚Ｂ−１」、「変則１枚Ｂ−２」、「変則１枚Ｃ−１」、「変則１枚Ｃ−２」、「変則１枚Ｄ−１」、「変則１枚Ｄ−２」、「変則１枚Ｅ−１」、「変則１枚Ｅ−２」、及び「変則１枚Ｆ−１」は、「変則１枚Ａ−１」と同様である。
【０１３８】
また、「中段スイカ１」と呼ばれる入賞役を表す「スイカＡ−スイカＡ−スイカＡ」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内で中段に「スイカ」が揃い、４枚のメダルが払い出される。「中段スイカ２」は、「中段スイカ１」と同様である。
【０１３９】
「クロスダウンスイカ１」と呼ばれる入賞役を表す「リプレイ−スイカＡ−チェリーＡ」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内で右下がりに「スイカ」が揃い、４枚のメダルが払い出される。「クロスダウンスイカ２」は、「クロスダウン１」と同様である。
【０１４０】
また、「スイカ１枚Ａ」と呼ばれる入賞役を表す「スイカＡ−チェリーＡ−ＢＡＲ」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、１枚のメダルが払い出される。「スイカ１枚Ｂ」は、「スイカ１枚Ａ」と同様である。
【０１４１】
「中段チェリー１」と呼ばれる入賞役を表す「チェリーＡ−赤７−リプレイ」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、１枚のメダルが払い出される。「中段チェリー２」〜「中段チェリー９」は、「中段チェリー１」と同様である。
【０１４２】
「角チェリーＡ−１」と呼ばれる入賞役を表す「ＢＡＲ−赤７−ＢＡＲ」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、１枚のメダルが払い出される。「角チェリーＡ−２」〜「角チェリーＡ−１１」は、「角チェリーＡ−１」と同様である。
【０１４３】
「角チェリーＢ−１」と呼ばれる入賞役を表す「スイカＢ−チェリーＡ−リプレイ」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、１枚のメダルが払い出される。「角チェリーＢ−２」は、「角チェリーＢ−１」と同様である。
【０１４４】
「角チェリー１枚−１」と呼ばれる入賞役を表す「リプレイ−ベル−赤７」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、１枚のメダルが払い出される。「角チェリー１枚−２」は、「角チェリー１枚−１」と同様である。
【０１４５】
「リーチ目Ａ−１」と呼ばれる入賞役を表す「ベル−赤７−ベル」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、１枚のメダルが払い出される。「リーチ目Ａ−２」は、「リーチ目Ａ−１」と同様である。
【０１４６】
「リーチ目Ｂ−１」と呼ばれる入賞役を表す「リプレイ−赤７−ＢＡＲ」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、１枚のメダルが払い出される。「リーチ目Ｂ−２」〜「リーチ目Ｂ−４」は、「リーチ目Ｂ−１」と同様である。
【０１４７】
なお、本実施の形態においては、小役に係る図柄の組合せに関し、他と識別できるように上述した名称を付しているが、その名称が必ずしもその図柄の組合せの役割を限定するものではない。
【０１４８】
＜内部抽籤テーブル＞
図１２及び図１３に示す複数の内部抽籤テーブルは、当籤番号に対して、遊技状態ごとの抽籤値及びデータポインタが対応付けられている。なお、内部抽籤テーブルは、通常、パチスロ機１の設定値（例えば、設定値１〜６）ごとにメインＲＯＭ３２に格納されている。しかしながら、本実施の形態においては、発明を理解しやすくするため、それぞれ１つの内部抽籤テーブルを用いて説明する。
【０１４９】
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される抽籤用乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
【０１５０】
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、割り当てられたデータ（つまり、データポインタ）が決定される確率が高い。減算の結果が負となったか否かの判断処理の回数が、当籤番号の数を超えたときには、内部抽籤処理の結果は「ハズレ」となる。
【０１５１】
なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（６５５３６）」によって表すことができる。本実施の形態では、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。
【０１５２】
データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述する内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。
【０１５３】
すなわち、データポインタは、図１４に示す小役・リプレイ用当籤役決定テーブル及び図１５に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルにおいて、格納領域種別及び１バイトデータを決定するために用いられるデータである。データポインタは、各当籤番号に対応して、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが個別に規定されている。
【０１５４】
なお、内部抽籤処理の方式は、上述した方式に限られるものではなく、例えば、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される抽籤用乱数値に、各当籤番号に応じた抽籤値で順次加算し、加算の結果が所定の値となったか（例えば、当籤番号ごとに予め定められた値以上となったか）の判定を行うことによって内部的な抽籤を行うこととしてもよい。
【０１５５】
（一般遊技状態用内部抽籤テーブル）
図１２に示すように、一般遊技状態で参照される一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＴ０遊技状態及びＲＴ１遊技状態における各当籤番号の抽籤値を規定している。一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、ＲＴ０遊技状態及びＲＴ１遊技状態における当籤番号「１」〜「１６」は、小役・リプレイ用データポインタ「１」〜「１６」にそれぞれ対応付けられている。なお、ＲＴ１遊技状態における「（ＢＢフラグ間）」とは、上述した「ＢＢ持越状態」と同義である。
【０１５６】
ＲＴ０遊技状態とＲＴ１遊技状態態との間では、当籤番号「１」及び「１７」の抽籤値が異なっており、当籤番号「２」〜「１６」の抽籤値が同一である。当籤番号「１７」は、ボーナス用データポインタとして「１」が対応付けられ、ＢＢが内部当籤役として決定される場合に、ＢＢのみが内部当籤役として決定されるように設定されている。
【０１５７】
詳細には、ＲＴ０遊技状態では、当籤番号「１」の抽籤値は、「８９７８」に設定されており、当籤番号「１７」の抽籤値は、「３８００」に設定されている。一方、ＲＴ１遊技状態では、当籤番号「１」の抽籤値は、「１２７７８」に設定されており、ＲＴ０遊技状態にあるときより高く設定され、当籤番号「１７」の抽籤値は、「０」に設定されている。すなわち、この当籤番号「１７」の差分に相当する抽籤値が当籤番号「１」の抽籤値に割り当てられている。
【０１５８】
（ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル）
図１３に示すように、ＲＢ遊技状態で参照されるＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＢ遊技状態における各当籤番号の抽籤値を規定している。ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号「１」及び「２」は、小役・リプレイ用データポインタ「１７」及び「１８」にそれぞれ対応付けられている。なお、本実施の形態では、ＢＢ遊技状態においては常にＲＢ遊技状態となっているため、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＢＢ遊技状態用内部抽籤テーブルと言い換えることもできる。
【０１５９】
＜小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル＞
図１４に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルでは、小役・リプレイ用データポインタに対して、内部当籤役すなわち入賞が許可される入賞役を識別するためのデータが対応付けられている。
【０１６０】
なお、図１４に示した小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、発明を理解しやすくするために、小役・リプレイ用データポインタに対して、内部当籤役のデータが省略され、入賞役の名称（内容）と、内部当籤役の名称（備考）とが対応付けられている。
【０１６１】
小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「０」は、「ハズレ」に対応付けられている。また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「１」は、内部当籤役として、「通常リプ」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、「中段リプ」、「下段リプ」、「クロスダウンリプ」、「クロスアップリプ１」、「クロスアップリプ２」及び「上段リプ１〜８」が対応付けられている。
【０１６２】
このように、１つのデータポインタに対して、入賞が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）が複数対応付けられていることによって、１回の内部抽籤処理で、複数の役（この場合は、１つのフラグを意味する）を決定することを可能としている。これらの内部抽籤方式は、「同時当籤」方式、「重複当籤」方式と称される。
【０１６３】
同様に、小役・リプレイ用データポインタ「２」は、内部当籤役として、「共通ベル」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、「中段ベル」、「クロスアップベル」及び「下段ベル」が対応付けられている。
【０１６４】
同様に、小役・リプレイ用データポインタ「３」は、内部当籤役として、「特殊ベル」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、「中段ベル」、「クロスアップベル」、「下段ベル」、「変則１枚Ｅ−１」及び「変則１枚Ｅ−２」が対応付けられている。
【０１６５】
同様に、小役・リプレイ用データポインタ「４」は、内部当籤役として、「中左右ベル」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、「クロスアップベル」、「左１枚Ａ−１」、「左１枚Ａ−２」、「変則１枚Ｃ−１」及び「変則１枚Ｃ−２」が対応付けられている。
【０１６６】
同様に、小役・リプレイ用データポインタ「５」は、内部当籤役として、「中右左ベル」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、「クロスダウンベル１」、「クロスダウンベル２」、「左１枚Ｂ−１」、「左１枚Ｂ−２」、「変則１枚Ａ−１」、「変則１枚Ａ−２」、「変則１枚Ｂ−１」及び「変則１枚Ｂ−２」が対応付けられている。
【０１６７】
同様に、小役・リプレイ用データポインタ「６」は、内部当籤役として、「右左中ベルＡ」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、「上段ベル１」、「上段ベル２」、「左１枚Ｃ−１」、「左１枚Ｃ−２」、「変則１枚Ａ−１」、「変則１枚Ａ−２」、「変則１枚Ｂ−１」及び「変則１枚Ｂ−２」が対応付けられている。
【０１６８】
同様に、小役・リプレイ用データポインタ「７」は、内部当籤役として、「右左中ベルＢ」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、「下段ベル」、「左１枚Ｃ−１」、「左１枚Ｃ−２」、「変則１枚Ｃ−１」、「変則１枚Ｃ−２」、「変則１枚Ｄ−１」及び「変則１枚Ｄ−２」が対応付けられている。
【０１６９】
同様に、小役・リプレイ用データポインタ「８」は、内部当籤役として、「右中左ベルＡ」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、「下段ベル」、「左１枚Ｄ−１」、「左１枚Ｄ−２」、「変則１枚Ｃ−１」、「変則１枚Ｃ−２」、「変則１枚Ｄ−１」及び「変則１枚Ｄ−２」が対応付けられている。
【０１７０】
同様に、小役・リプレイ用データポインタ「９」は、内部当籤役として、「右中左ベルＢ」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、「上段ベル１」、「上段ベル２」、「左１枚Ｄ−１」、「左１枚Ｄ−２」、「変則１枚Ｂ−１」、「変則１枚Ｂ−２」、「変則１枚Ｆ−１」及び「角チェリーＢ−１」が対応付けられている。
【０１７１】
同様に、小役・リプレイ用データポインタ「１０」は、内部当籤役として、「スイカ」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、「中段スイカ１」、「中段スイカ２」、「クロスダウンスイカ１」、「クロスダウンスイカ２」、「スイカ１枚Ａ」及び「スイカ１枚Ｂ」が対応付けられている。
【０１７２】
同様に、小役・リプレイ用データポインタ「１１」は、内部当籤役として、「角チェリーＡ」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、「角チェリーＡ−３」、「角チェリーＡ−６」、「角チェリーＡ−９」、「角チェリーＡ−１１」、「角チェリーＢ−２」及び「角チェリー１枚−１」が対応付けられている。
【０１７３】
同様に、小役・リプレイ用データポインタ「１２」は、内部当籤役として、「角チェリーＢ」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、「角チェリーＡ−３」、「角チェリーＡ−６」、「角チェリーＡ−９」、「角チェリーＡ−１１」、「角チェリーＢ−２」及び「角チェリー１枚−２」が対応付けられている。
【０１７４】
同様に、小役・リプレイ用データポインタ「１３」は、内部当籤役として、「中段チェリー」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、「中段チェリー１〜９」、「角チェリーＡ−１」、「角チェリーＡ−２」、「角チェリーＡ−４」、「角チェリーＡ−５」、「角チェリーＡ−７」、「角チェリーＡ−８」、「角チェリーＡ−１０」、「角チェリーＢ−１」、「リーチ目Ａ−１」、「リーチ目Ａ−２」及び「リーチ目Ｂ−１〜４」が対応付けられている。
【０１７５】
同様に、小役・リプレイ用データポインタ「１４」は、内部当籤役として、「確定チェリー」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、「角チェリーＡ−１」、「角チェリーＡ−２」、「角チェリーＡ−４」、「角チェリーＡ−５」、「角チェリーＡ−７」、「角チェリーＡ−８」、「角チェリーＡ−１０」、「角チェリーＢ−１」、「リーチ目Ａ−１」、「リーチ目Ａ−２」及び「リーチ目Ｂ−１〜４」が対応付けられている。
【０１７６】
同様に、小役・リプレイ用データポインタ「１５」は、内部当籤役として、「リーチ目Ａ」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、「リーチ目Ａ−１」及び「リーチ目Ａ−２」が対応付けられている。
【０１７７】
同様に、小役・リプレイ用データポインタ「１６」は、内部当籤役として、「リーチ目Ｂ」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、「リーチ目Ｂ−１〜４」が対応付けられている。
【０１７８】
同様に、小役・リプレイ用データポインタ「１７」は、内部当籤役として、「ＲＢ中小役Ａ」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、「中段ベル」、「クロスダウンベル１」、「クロスダウンベル２」、「クロスアップベル」、「上段ベル１」、「上段ベル２」、「下段ベル」、「変則１枚Ｅ−１」、「変則１枚Ｅ−２」、「中段スイカ１」、「中段スイカ２」、「クロスダウンスイカ１」、「クロスダウンスイカ２」、「スイカ１枚Ａ」、「スイカ１枚Ｂ」、「中段チェリー１〜９」、「角チェリーＡ−１〜１１」、「角チェリーＢ−１」、「角チェリーＢ−２」、「角チェリー１枚―１」、「角チェリー１枚−２」、「リーチ目Ａ−１」、「リーチ目Ａ−２」及び「リーチ目Ｂ−１〜４」が対応付けられている。
【０１７９】
同様に、小役・リプレイ用データポインタ「１８」は、内部当籤役として、「ＲＢ中小役Ｂ」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、「左１枚Ａ−１」、「左１枚Ａ−２」、「左１枚Ｂ−１」、「左１枚Ｂ−２」、「左１枚Ｃ−１」、「左１枚Ｃ−２」、「左１枚Ｄ−１」、「左１枚Ｄ−２」、「変則１枚Ａ−１」、「変則１枚Ａ−２」、「変則１枚Ｂ−１」、「変則１枚Ｂ−２」、「変則１枚Ｃ−１」、「変則１枚Ｃ−２」、「変則１枚Ｄ−１」、「変則１枚Ｄ−２」及び「変則１枚Ｆ−１」が対応付けられている。
【０１８０】
ここで、図１３に示したＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを参照すると、「ＲＢ中小役Ａ」は、当籤番号「１」に対応し、１５５０１／６５５３６の当籤確率で内部当籤する。一方、図１２に示した一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照すると、「ＲＢ中小役Ａ」に対応付けられた入賞が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）の中で最も当籤確率が高いのは、当籤番号「２」、「３」及び「４」に対応する「クロスアップベル」と、当籤番号「２」、「３」、「７」及び「８」に対応する「下段ベル」であり、その当籤確率は、（１８００＋１＋１００００（５０００×２））／６５５３６＝１１８０１／６５５３６である。
【０１８１】
すなわち、ＲＢ遊技状態における「クロスアップベル」及び「下段ベル」の当籤確率（１５５０１／６５５３６）は、一般遊技状態における「クロスアップベル」及び「下段ベル」の当籤確率（１１８０１／６５５３６）より高い。
【０１８２】
また、図１３に示したＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを参照すると、「ＲＢ中小役Ｂ」は、当籤番号「２」に対応し、４６２３５／６５５３６の当籤確率で内部当籤する。一方、図１２に示した一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照すると、「ＲＢ中小役Ａ」に対応付けられた入賞が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）の中で最も当籤確率が高いのは、当籤番号「５」、「６」及び「９」に対応する「変則１枚Ｂ−１」及び「変則１枚Ｂ−２」と、当籤番号「４」、「７」及び「８」に対応する「変則１枚Ｃ−１」及び「変則１枚Ｃ−２」であり、その当籤確率は、（１００００＋５０００＋５０００）／６５５３６＝２００００／６５５３６である。
【０１８３】
すなわち、ＲＢ遊技状態における「変則１枚Ｂ−１」、「変則１枚Ｂ−２」、「変則１枚Ｃ−１」及び「変則１枚Ｃ−２」の当籤確率（４６２３５／６５５３６）は、一般遊技状態における「変則１枚Ｂ−１」、「変則１枚Ｂ−２」、「変則１枚Ｃ−１」及び「変則１枚Ｃ−２」の当籤確率（２００００／６５５３６）より高い。
【０１８４】
したがって、ＲＢ遊技状態では、入賞が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）単位において、一般遊技状態より高い当籤確率、すなわち、遊技者にとってより有利な当籤確率が設定されていることとなる。
【０１８５】
＜ボーナス用内部当籤役決定テーブル＞
図１５に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルでは、ボーナス用データポインタに対して、内部当籤役を識別するためのデータが対応付けられている。
【０１８６】
なお、図１５に示したボーナス用内部当籤役決定テーブルは、発明を理解しやすくするために、ボーナス用データポインタに対して、内部当籤役のデータが省略され、入賞役の名称（内容）と、内部当籤役の名称（備考）とが対応付けられている。
【０１８７】
ボーナス用内部当籤役決定テーブルにおいて、ボーナス用データポインタ「０」は、「ハズレ」に対応付けられている。また、ボーナス用内部当籤役決定テーブルにおいて、ボーナス用データポインタ「１」は、内部当籤役として、「ＢＢ」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、「ＢＢ」が対応付けられている。
【０１８８】
［内部当籤役と停止操作順序とに対する入賞役との関係］
図１６は、内部当籤役と停止操作順序とに対する入賞役との関係を示す図である。同図における停止操作順序として、「左中右」は、ストップボタン７Ｌ、ストップボタン７Ｃ、ストップボタン７Ｒの順に停止操作がなされることを意味し、「左右中」は、ストップボタン７Ｌ、ストップボタン７Ｒ、ストップボタン７Ｃの順に停止操作がなされることを意味し、「中左右」は、ストップボタン７Ｃ、ストップボタン７Ｌ、ストップボタン７Ｒの順に停止操作がなされることを意味し、「中右左」は、ストップボタン７Ｃ、ストップボタン７Ｒ、ストップボタン７Ｌの順に停止操作がなされることを意味し、「右左中」は、ストップボタン７Ｒ、ストップボタン７Ｌ、ストップボタン７Ｃの順に停止操作がなされることを意味し、「右中左」は、ストップボタン７Ｒ、ストップボタン７Ｃ、ストップボタン７Ｌの順に停止操作がなされることを意味する。
【０１８９】
＜リール停止の概要＞
本実施の形態においては、１つの内部当籤役に対して入賞が許可される図柄の組合せが複数対応付けられており、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが、どのようなタイミングで操作されたか（停止操作タイミング）、及びどのような順序で操作されたか（停止操作順序）によって、最終的に表示される入賞役も変動するように制御がなされる場合がある。
【０１９０】
すなわち、最終的に有効ライン上に表示される図柄の組合せがどの図柄の組合せとなるかに関して（換言すれば、メインＣＰＵ３１がリールの停止制御を実行するに際し、基となる情報として）は、以下の３つの要素に基づいて定められる。
【０１９１】
第１の要素は、内部抽籤処理によって決定された内部当籤役である。例えば、内部抽籤処理の結果が「ハズレ」（小役・リプレイ用データポインタの値が「０」）であった場合、いずれかのリプレイ役に係る図柄の組合せ、又は小役に係る図柄の組合せが最終的に有効ライン上に表示されることはない。
【０１９２】
第２の要素は、遊技者の停止操作タイミング（換言すれば、遊技者がいずれかのストップボタンを操作したときの図柄の位置）である。例えば、本実施の形態においては、最大滑り駒数として図柄４個分が定められているため、内部抽籤処理の結果、いずれかの内部当籤役に当籤していたとしても、それによって入賞が許可されている図柄の組合せを構成する図柄が図柄４個分を超えて配置されていた場合には、遊技者の停止操作のタイミングによっては入賞が許可されている図柄の組合せが表示されない場合がある。これをいわゆる「取りこぼし」といい、図１６において、「ｏｒハズレ」と表記されているのは、この「取りこぼし」があることを意味するものである。したがって、同図において、「ｏｒハズレ」と表記されていない場合には、表記された入賞役のうち、少なくともいずかの図柄の組合せが表示され、「取りこぼし」がないことを意味するものである。
【０１９３】
第３の要素は、遊技者の停止操作順序である。例えば、内部抽籤処理の結果が「通常リプ」（小役・リプレイ用データポインタの値が「１」）であった場合、いずれの停止操作順序であったとしても、停止操作タイミングにかかわらず、図１６に示すとおりいずれかのリプレイ役に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示される。一方、内部抽籤処理の結果が「中左右ベル」（小役・リプレイ用データポインタの値が「４」）であった場合、停止操作順序が「中左右」である場合に限り、停止操作タイミングにかかわらず、「クロスアップベル」の図柄の組合せが有効ライン上に表示され、停止操作順序が「左中右」又は「左右中」である場合には、停止操作タイミングが「左１枚Ａ−１」又は「左１枚Ａ−２」の図柄の組合せを構成する図柄を有効ライン上に表示可能なタイミングである場合に限り、「左１枚Ａ−１」又は「左１枚Ａ−２」の図柄の組合せが有効ライン上に表示される。また、停止操作順序が「中右左」、「右左中」又は「右中左」である場合には、停止操作タイミングにかかわらず、「変則１枚Ｃ−１」又は「変則１枚Ｃ−２」の図柄の組合せが有効ライン上に表示される。
【０１９４】
ここで、上述した例の如く、内部抽籤処理の結果が「中左右ベル」（小役・リプレイ用データポインタの値が「４」）であった場合には、停止操作順序が「中左右」である場合に限り、７枚のメダルが払い出される「クロスアップベル」の図柄の組合せが優先的に有効ライン上に表示され、他の停止操作順序では、有効ライン上に他の入賞に係る図柄の組合せが表示されたとしても１枚のメダルしか払い出されない。したがって、内部当籤役が「中左右ベル」の場合には、停止操作順序「中左右」が、遊技者にとって最も有利となる停止操作の手順となる。
【０１９５】
同様に、内部抽籤処理の結果が「中右左ベル」（小役・リプレイ用データポインタの値が「５」）であった場合には、停止操作順序が「中右左」である場合に限り、７枚のメダルが払い出される「クロスダウンベル１」又は「クロスダウンベル２」の図柄の組合せ優先的に有効ライン上に表示され、他の停止操作順序では、有効ライン上に他の入賞に係る図柄の組合せが表示されたとしても１枚のメダルしか払い出されない。したがって、内部当籤役が「中右左ベル」の場合には、停止操作順序「中右左」が、遊技者にとって最も有利となる停止操作の手順となる。
【０１９６】
同様に、内部抽籤処理の結果が「右左中ベルＡ」（小役・リプレイ用データポインタの値が「６」）であった場合には、停止操作順序が「右左中」である場合に限り、７枚のメダルが払い出される「上段ベル１」又は「上段ベル２」の図柄の組合せが優先的に有効ライン上に表示され、他の停止操作順序では、有効ライン上に他の入賞に係る図柄の組合せが表示されたとしても１枚のメダルしか払い出されない。したがって、内部当籤役が「右左中ベルＡ」の場合には、停止操作順序「右左中」が、遊技者にとって最も有利となる停止操作の手順となる。
【０１９７】
同様に、内部抽籤処理の結果が「右左中ベルＢ」（小役・リプレイ用データポインタの値が「７」）であった場合には、停止操作順序が「右左中」である場合に限り、７枚のメダルが払い出される「下段ベル」の図柄の組合せが優先的に有効ライン上に表示され、他の停止操作順序では、有効ライン上に他の入賞に係る図柄の組合せが表示されたとしても１枚のメダルしか払い出されない。したがって、内部当籤役が「右左中ベルＢ」の場合には、停止操作順序「右左中」が、遊技者にとって最も有利となる停止操作の手順となる。
【０１９８】
同様に、内部抽籤処理の結果が「右中左ベルＡ」（小役・リプレイ用データポインタの値が「８」）であった場合には、停止操作順序が「右中左」である場合に限り、７枚のメダルが払い出される「下段ベル」の図柄の組合せが優先的に有効ライン上に表示され、他の停止操作順序では、有効ライン上に他の入賞に係る図柄の組合せが表示されたとしても１枚のメダルしか払い出されない。したがって、内部当籤役が「右中左ベルＡ」の場合には、停止操作順序「右中左」が、遊技者にとって最も有利となる停止操作の手順となる。
【０１９９】
同様に、内部抽籤処理の結果が「右中左ベルＢ」（小役・リプレイ用データポインタの値が「９」）であった場合には、停止操作順序が「右中左」である場合に限り、７枚のメダルが払い出される「上段ベル１」又は「上段ベル２」の図柄の組合せが優先的に有効ライン上に表示され、他の停止操作順序では、有効ライン上に他の入賞に係る図柄の組合せが表示されたとしても１枚のメダルしか払い出されない。したがって、内部当籤役が「右中左ベルＢ」の場合には、停止操作順序「右中左」が、遊技者にとって最も有利となる停止操作の手順となる。
【０２００】
このように、上述した第３の要素に基づいて、遊技者の利益が変動する内部当籤役をいわゆる「押し順役」といい、それがリプレイ役の場合には、「押し順リプレイ」と称されることがあり、小役の場合には、「押し順小役」と称されることがある。
【０２０１】
本実施の形態では、ＡＴ中において、「押し順小役」である「中左右ベル」、「中右左ベル」「右左中ベルＡ」、「右左中ベルＢ」、「右中左ベルＡ」及び「右中左ベルＢ」が内部当籤役として決定された場合に、７枚のメダルが払い出されることとなる停止操作順序を報知することとしている。
【０２０２】
＜リールの停止制御＞
メインＣＰＵ３１は、上述したリールの停止制御を実現するため、以下の処理を実行する。
【０２０３】
まず、メインＣＰＵ３１は、後述する内部抽籤処理（図３１のＳ１４参照）において内部当籤役が決定され、その内部当籤役に関する情報がメインＲＡＭ３３に格納されると、後述するリール停止初期設定処理（図３１のＳ１６参照）において、その内部当籤役に基づいて、メインＲＯＭ３２に格納されている各種の停止制御情報を読み出してメインＲＡＭ３３に格納する。
【０２０４】
ここで、各種の停止制御情報として格納される情報を例示すると、上述した第２の要素に関連して、各リールにおいてどの図柄位置でストップボタンが操作されるとどの図柄位置で停止させるか（滑り駒数）を直接的に又は間接的に規定した情報や、上述した第３の要素に関連して、どの停止操作順序でストップボタンが操作されるとどの図柄の組合せを優先的に表示させるかを直接的に又は間接的に規定した情報などが挙げることができる。
【０２０５】
次に、メインＣＰＵ３１は、後述するリール停止制御処理（図３１のＳ２２参照）において、メインＲＡＭ３３に格納した各種の停止制御情報に基づいて各リールを停止させる。特に、内部当籤役が「押し順役」である場合には、停止操作順序に応じて、格納した停止制御情報の中から適切な停止制御情報を選択し、あるいは、１の停止操作が行われた後に、停止制御情報を生成（変更）して停止制御を行う。
【０２０６】
なお、停止操作タイミングや停止操作順序によって、同一の内部当籤役であっても、異なる停止制御を実行する場合があるが、あくまでも当該停止制御は予め一意に定められたものであって、同一の内部当籤役、かつ同一の停止操作タイミングや停止操作順序である限り、同一の停止制御が実行される。
【０２０７】
［メインＲＡＭに割り当てられる格納領域の構成］
図１７〜図２６は、メインＲＡＭ３３に割り当てられる各種の格納領域を示している。
【０２０８】
＜内部当籤役格納領域＞
図１７に示す内部当籤役格納領域は、内部当籤役格納領域１〜１１の１１個の格納領域によって構成される。内部当籤役格納領域は、図９〜図１１に示した図柄組合せテーブルにおいて規定された各図柄の組合せに応じたデータ（ビット）が格納可能に構成されており、内部抽籤処理の結果、入賞が許可される図柄の組合せに応じたデータ（ビット）には、「１」がセットされ、入賞が許可されない図柄の組合せに応じたデータ（ビット）には、「０」がセットされる。
【０２０９】
＜表示役格納領域＞
図１８に示す表示役格納領域は、表示役格納領域１〜１１の１１個の格納領域によって構成される。表示役格納領域は、上述した内部当籤役格納領域と同様に構成されており、内部抽籤処理の結果、入賞が許可される図柄の組合せのうちで、有効ライン上に表示することができる図柄の組合せに応じたデータ（ビット）には、「１」がセットされ、表示することができない図柄の組合せに応じたデータ（ビット）には、「０」がセットされる。また、表示役格納領域は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの各リールが停止する度に、後述する図柄コード格納領域に格納されているデータ（ビット）に基づいて、そのデータ（ビット）が更新され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てが停止した後においても「１」がセットされている図柄の組合せが入賞役となる。すなわち、表示役格納領域は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てが停止した後に、メインＣＰＵ３１が入賞役を識別するために用いられる。
【０２１０】
＜図柄コード格納領域＞
図１９に示す図柄コード格納領域は、図柄コード格納領域１〜１１の１１個の格納領域によって構成される。図柄コード格納領域は、上述した内部当籤役格納領域及び表示役格納領域と同様に構成されており、図９〜図１１に示した図柄組合せテーブルにおいて規定された各図柄の組合せのうちで、有効ライン上に表示することができる図柄の組合せに応じたデータ（ビット）には、「１」がセットされ、表示することができない図柄の組合せに応じたデータ（ビット）には、「０」がセットされる。また、図柄コード格納領域は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの各リールが停止する度に、そのデータ（ビット）が更新される。
【０２１１】
＜持越役格納領域＞
図２０に示す持越役格納領域は、持越役に係るデータが格納される。例えば、ＢＢ持越状態になった場合（すなわち、内部当籤役として「ＢＢ」が決定された場合）に、持越役格納領域のビット０が「１」にセットされ、「ＢＢ」に入賞してＢＢ遊技状態に移行する場合に、該当ビットが「０」にリセットされる。
【０２１２】
＜遊技状態フラグ格納領域＞
図２１に示す遊技状態フラグ格納領域は、ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態及びＲＴ遊技状態に係るデータが格納される。例えば、ＢＢ遊技状態になった場合に、遊技状態フラグ格納領域のビット０が「１」にセットされるとともに、遊技状態フラグ格納領域のビット１が「１」にセットされる。
【０２１３】
また、ＲＴ遊技状態がＲＴ１遊技状態になった場合に、遊技状態フラグ格納領域のビット２が「１」にセットされ、ＲＴ遊技状態がＲＴ０遊技状態になった場合に、遊技状態フラグ格納領域のビット２が「０」にリセットされる。
【０２１４】
なお、以下の説明において、遊技状態フラグ格納領域のビット０を「ＢＢ遊技状態フラグ」ともいい、遊技状態フラグ格納領域のビット１を「ＲＢ遊技状態フラグ」ともいい、遊技状態フラグ格納領域のビット２を「ＲＴ１遊技状態フラグ」ともいう。
【０２１５】
＜作動ストップボタン格納領域＞
図２２に示す作動ストップボタン格納領域は、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの状態が格納される。ビット０は、ストップボタン７Ｌに対応し、ストップボタン７Ｌが操作されたときには、ビット０に「１」が格納される。
【０２１６】
同様に、ビット１は、ストップボタン７Ｃに対応し、ストップボタン７Ｃが操作されたときには、ビット１に「１」が格納される。また、ビット２は、ストップボタン７Ｒに対応し、ストップボタン７Ｒが操作されたときには、ビット２に「１」が格納される。
【０２１７】
ビット４は、ストップボタン７Ｌに対応し、ストップボタ７Ｌが有効であるときには、ビット４に「１」が格納される。ビット５は、ストップボタン７Ｃに対応し、ストップボタン７Ｃが有効であるときには、ビット５に「１」が格納される。また、ビット６は、ストップボタン７Ｒに対応し、ストップボタン７Ｒが有効であるときには、ビット６に「１」が格納される。
【０２１８】
本実施の形態において、有効なストップボタンとは、回転中のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応し、メインＣＰＵ３１によって停止操作を検出することが可能なストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒのことをいう。
【０２１９】
＜押下順序格納領域＞
図２３に示す押下順序格納領域は、３つのストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの押下順序を示す情報を格納するための領域である。ビット０は押下順序が「左→中→右」に対応し、押下順序が「左→中→右」であるときにビット０に「１」が格納され、他のビットは、「０」にリセットされる。
【０２２０】
同様に、ビット１は押下順序が「左→右→中」に対応し、ビット２は押下順序が「中→左→右」に対応し、ビット３は押下順序が「中→右→左」に対応し、ビット４は押下順序が「右→左→中」に対応し、ビット５は押下順序が「右→中→左」に対応する。
【０２２１】
＜演出遊技状態格納領域＞
図２４に示す演出遊技状態格納領域は、主制御側（すなわち、メインＣＰＵ３１）により管理される演出遊技状態を格納するための領域である。ビット０は演出遊技状態が「擬似ボーナス告知待ち状態」に対応し、演出遊技状態が「擬似ボーナス告知待ち状態」であるときにビット０に「１」が格納され、他のビットは、「０」にリセットされる。
【０２２２】
同様に、ビット１は演出遊技状態が「擬似ボーナス揃い待ち状態」に対応し、ビット２は演出遊技状態が「擬似ＲＢ状態」に対応し、ビット３は演出遊技状態が「擬似ＢＢ状態」に対応する。また、いずれのビットも「０」である場合には、演出遊技状態が「通常遊技状態」に対応する。なお、各演出遊技状態の詳細については、後述する。
【０２２３】
＜演出抽籤状態格納領域＞
図２５に示す演出抽籤状態格納領域は、主制御側（すなわち、メインＣＰＵ３１）により管理される演出抽籤状態を格納するための領域である。ビット０は演出抽籤状態が「通常Ａ状態」に対応し、演出抽籤状態が「通常Ａ状態」であるときにビット０に「１」が格納され、他のビットは、「０」にリセットされる。
【０２２４】
同様に、ビット１は演出抽籤状態が「通常Ｂ状態」に対応し、ビット２は演出抽籤状態が「引戻し状態」に対応し、ビット３は演出抽籤状態が「連荘準備状態」に対応し、ビット４は演出抽籤状態が「連荘Ａ状態」に対応し、ビット５は演出抽籤状態が「連荘Ｂ状態」に対応し、ビット６は演出抽籤状態が「連荘Ｃ状態」に対応し、ビット７は演出抽籤状態が「設定変更後高確状態」に対応する。また、いずれのビットも「０」である場合には、演出抽籤状態が「設定変更時状態」に対応する。なお、各演出抽籤状態の詳細については、後述する。
【０２２５】
＜演出当籤契機格納領域＞
図２６に示す演出当籤契機格納領域は、主制御側（すなわち、メインＣＰＵ３１）により管理される演出当籤契機を格納するための領域である。ビット０は演出当籤契機が「規定ゲーム数」に対応し、演出当籤契機が「規定ゲーム数」であるときにビット０に「１」が格納され、他のビットは、「０」にリセットされる。
【０２２６】
同様に、ビット１は演出当籤契機が「通常役当籤」に対応し、ビット２は演出当籤契機が「スイカ時当籤」に対応し、ビット３は演出当籤契機が「角チェリー時当籤」に対応し、ビット４は演出当籤契機が「中段チェリー時当籤」に対応し、ビット５は演出当籤契機が「確定役当籤」に対応し、ビット６は演出当籤契機が「ロングフリーズ当籤」に対応し、ビット７は演出当籤契機が「擬似ＢＢストック放出」に対応する。なお、各演出当籤契機の詳細については、後述する。
【０２２７】
［演出遊技状態の変移］
メインＣＰＵ３１は、パチスロ機１の演出遊技状態として、図２７に示すように、通常遊技状態、擬似ボーナス告知待ち状態、擬似ボーナス揃い待ち状態、擬似ＲＢ状態及び擬似ＢＢ状態の５つの演出遊技状態をそれぞれ変移させるようになっている。
【０２２８】
メインＣＰＵ３１は、パチスロ機１の電源が投入されると、設定変更が有ったか否か（すなわち、後述する設定値変更処理（図３２のＳ３５参照）が行われたか）を判断し、設定変更が有ったと判断した場合には、演出抽籤状態として「設定変更時状態」をセットする。そして、「設定変更時状態」に対応する演出抽籤状態移行抽籤テーブル（図示せず）に基づいて、設定変更時の演出抽籤状態を抽籤により決定する。例えば、３０％の確率で、演出抽籤状態として「設定変更後高確状態」が決定され、７０％の確率で、演出抽籤状態として「通常Ｂ状態」を決定する。
【０２２９】
設定変更が無かったと判断した場合には、バックアップが正常に行われていたことを条件に、電断前（すなわち、電源が落とされたとき）の演出遊技状態、演出抽籤状態及び規定ゲーム数等を復帰させる。なお、図２７においては、説明の便宜のため、演出遊技状態として「通常遊技状態」に復帰するものとしている。
【０２３０】
＜通常遊技状態＞
通常遊技状態は、遊技者にとって最も不利な状態であり、また、原則としてもっとも滞在ゲーム数が多い演出遊技状態である。遊技者は、この通常遊技状態から、後述する「擬似ボーナス告知待ち状態」又は「擬似ボーナス揃い待ち状態」を介して、「擬似ＲＢ状態」又は「擬似ＢＢ状態」へ演出遊技状態を移行させることにより、有利状態としてのＡＴの利益を享受することが可能となる。
【０２３１】
（演出当籤契機の格納）
通常遊技状態では、毎ゲーム、演出当籤契機が成立したか否かを判断する。具体的には、まず、図２５に示す演出抽籤状態格納領域に格納されている演出抽籤状態と、当該ゲームにおける内部当籤役とに基づいて抽籤を行い、演出当籤契機が成立したか否かを判断する。例えば、現在の演出抽籤状態として「設定変更後高確率状態」が決定されている場合であって、内部当籤役として「スイカ」が決定されている場合には、５０％の確率で演出当籤契機が成立したと判断され、５０％の確率で演出当籤契機が成立しなかったと判断される。なお、この場合において、演出当籤契機が成立したと判断された場合には、図２６に示す演出当籤契機格納領域に、演出当籤契機として「スイカ時当籤」が格納される（すなわち、ビット２に「１」がセットされる）。
【０２３２】
すなわち、現在の演出抽籤状態に基づく所定の当籤確率で、そのゲームにおける内部当籤役に基づいた演出当籤契機の成立抽籤が行われる。そして、演出当籤契機が成立したと判断されると、その内部当籤役に応じた演出当籤契機が演出当籤契機格納領域に格納される。
【０２３３】
同様に、そのゲームにおける内部当籤役が「角チェリーＡ」又は「角チェリーＢ」であり、演出当籤契機が成立したと判断されると、演出当籤契機として「角チェリー時当籤」が格納される（すなわち、ビット３に「１」がセットされる）。
【０２３４】
同様に、そのゲームにおける内部当籤役が「中段チェリー」であり、演出当籤契機が成立したと判断されると、演出当籤契機として「中段チェリー時当籤」が格納される（すなわち、ビット４に「１」がセットされる）。
【０２３５】
同様に、そのゲームにおける内部当籤役が「特殊ベル」、「確定チェリー」、「リーチ目Ａ」又は「リーチ目Ｂ」である場合には、必ず演出当籤契機が成立したと判断され、演出当籤契機として「確定役当籤」が格納される（すなわち、ビット５に「１」がセットされる）。
【０２３６】
同様に、そのゲームにおける内部当籤役が上記以外の内部当籤役であり、演出当籤契機が成立したと判断されると、演出当籤契機として「通常役時当籤」が格納される（すなわち、ビット１に「１」がセットされる）。
【０２３７】
次に、所定の抽籤の結果、「ロングフリーズ」の発生抽籤に当籤すると、必ず演出当籤契機が成立したと判断され、演出当籤契機として「ロングフリーズ当籤」が格納される（すなわち、ビット６に「１」がセットされる）。
【０２３８】
また、演出抽籤状態と内部当籤役とに基づく演出当籤契機の成立抽籤の結果が非当籤であり、「ロングフリーズ」の発生抽籤の結果も非当籤である場合には、セットされている規定ゲーム数が１ずつ減算される。そして、規定ゲーム数が０となると、必ず演出当籤契機が成立したと判断され、演出当籤契機として「規定ゲーム数」が格納される（すなわち、ビット０に「１」がセットされる）。
【０２３９】
なお、演出当籤契機「擬似ＢＢストック放出」（ビット７）は、通常遊技状態では格納されることがなく、後述する「擬似ＲＢ状態」又は「擬似ＢＢ状態」におけるストック抽籤の結果が当籤となり、そのストックされた擬似ＢＢが放出される際に格納されることとなる。
【０２４０】
（演出抽籤状態及び規定ゲーム数の決定）
演出当籤契機が成立すると、現在の演出抽籤状態及び演出当籤契機に基づいて、移行先の演出抽籤状態を抽籤により決定するとともに、次回の演出当籤契機の１つとなる規定ゲーム数を抽籤により決定する。
【０２４１】
（擬似ボーナスの種類及び告知タイミングの決定）
演出当籤契機が成立すると、現在の演出抽籤状態及び演出当籤契機に基づいて、擬似ボーナスの種類を抽籤により決定するとともに、告知タイミングを抽籤により決定する。
【０２４２】
ここで、「擬似ボーナス」とは、本実施の形態においてはＡＴを意味する。ＡＴを、あたかも本来のボーナス役（例えば、本実施の形態における「ＢＢ」）の入賞に基づいて移行するＢＢ遊技状態やＲＢ遊技状態の如く扱い、メダルが増加するという意味においての同様の役割を持たせることとしているものである。本実施の形態においては、継続するゲーム数が多く（７０ゲーム）、付与されるメダルの理論値が相対的に大きくなる「擬似ＢＢ」と、継続するゲーム数が少なく（３０ゲーム）、付与されるメダルの理論値が相対的に小さくなる「擬似ＲＢ」の２種類の擬似ボーナスがある。
【０２４３】
また、「告知タイミング」には、演出当籤契機が成立した次のゲームで擬似ボーナスが成立したことを告知する「遅れ告知」と、演出当籤契機が成立したゲームで擬似ボーナスが成立したことを告知する「即告知」とがある。「遅れ告知」が決定されると、演出遊技状態を「擬似ボーナス告知待ち状態」に移行させ、１ゲーム消化後に、「擬似ボーナス揃い待ち状態」に移行させる。また、「即告知」が決定されると、そのゲームで、演出遊技状態を「擬似ボーナス揃い待ち状態」に移行させる。
【０２４４】
＜擬似ボーナス告知待ち状態＞
擬似ボーナス告知待ち状態は、演出当籤契機が成立し、告知タイミングとして「遅れ告知」が決定された場合に移行する演出遊技状態である。すなわち、演出当籤契機が成立したゲームでのみ移行し、次のゲームからは、「擬似ボーナス揃い待ち状態」に移行する。
【０２４５】
なお、詳細な制御は省略するが、擬似ボーナス告知待ち状態においては、所定の抽籤が行われ、当該所定の抽籤の結果、「ショートフリーズ」の発生抽籤に当籤すると、所定期間遊技の進行を停止させる制御が行われる。この「ショートフリーズ」の発生により、遊技者は、擬似ボーナスが成立していることを認識することができる。
【０２４６】
また、本実施の形態においては、「擬似ボーナス告知待ち状態」から「擬似ボーナス揃い待ち状態」への移行条件を、「１ゲーム消化」としたが、これに限られるものではなく、消化するゲーム数を抽籤により決定することとしてもよく、移行するか否かそのものを抽籤により決定することとしてもよい。
【０２４７】
＜擬似ボーナス揃い待ち状態＞
擬似ボーナス揃い待ち状態は、演出当籤契機が成立し、告知タイミングとして「即告知」が決定された場合、若しくは上記「擬似ボーナス告知待ち状態」から移行した場合に移行する演出遊技状態である。擬似ボーナス揃い待ち状態においては、後述する擬似停止演出を実行した後、すでに決定されている「擬似ＲＢ状態」又は「擬似ＢＢ状態」のいずれかに移行することとなる。
【０２４８】
なお、告知タイミングとして「即告知」が決定された場合には、１ゲーム内で、「通常遊技状態」→「擬似ボーナス揃い待ち状態」→「擬似ＲＢ状態」又は「擬似ＢＢ状態」の移行が行われることとなる。具体的には、スタートレバー６が操作されてから、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作が有効となるまでに、通常遊技状態から擬似ボーナス揃い待ち状態へ移行し、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作が有効となると、そのまま擬似ＲＢ状態又は擬似ＢＢ状態へ移行することとなる。
【０２４９】
＜擬似ＲＢ状態＞
擬似ＲＢ状態は、上記「擬似ボーナス揃い待ち状態」において、後述する擬似停止演出が実行された後に移行する演出遊技状態であり、３０ゲームに亘ってＡＴが行われる「擬似ボーナス」状態である。
【０２５０】
なお、詳細な制御は省略するが、擬似ＲＢ状態においては、所定の抽籤が行われ、当該所定の抽籤の結果、「擬似ＢＢストック」抽籤に当籤すると、通常遊技状態を経由することなく、再度後述する「擬似ＢＢ状態」での遊技を行うことができる。
【０２５１】
＜擬似ＢＢ状態＞
擬似ＢＢ状態は、上記「擬似ボーナス揃い待ち状態」において、後述する擬似停止演出が実行された後に移行する演出遊技状態であり、７０ゲームに亘ってＡＴが行われる「擬似ボーナス」状態である。
【０２５２】
なお、詳細な制御は省略するが、擬似ＢＢ状態においては、所定の抽籤が行われ、当該所定の抽籤の結果、「擬似ＢＢストック」抽籤に当籤すると、通常遊技状態を経由することなく、再度「擬似ＢＢ状態」での遊技を行うことができる。
【０２５３】
［演出抽籤状態の変移］
メインＣＰＵ３１は、パチスロ機１の演出抽籤状態として、図２８に示すように、通常Ａ状態、通常Ｂ状態、引戻し状態、連荘準備状態、連荘Ａ状態、連荘Ｂ状態、連荘Ｃ状態、設定変更後高確状態及び設定変更時状態の９つの演出抽籤状態をそれぞれ変移させるようになっている。
【０２５４】
これらの演出抽籤状態は、主として、演出当籤契機の成立のしやすさ、あるいはしにくさに関して影響を与えるものである。例えば、上述の例の如く、現在の演出抽籤状態として「設定変更後高確率状態」が決定されている場合であって、内部当籤役として「スイカ」が決定されている場合には、５０％の確率で演出当籤契機が成立したと判断されるが、現在の演出抽籤状態として「通常Ａ状態」が決定されている場合であって、内部当籤役として「スイカ」が決定されている場合には、５％の確率で演出当籤契機が成立したと判断される。
【０２５５】
また、例えば、現在の演出抽籤状態として「連荘Ｂ状態」が決定されている場合には、規定ゲーム数として相対的に少ないゲーム数（例えば、３２ゲーム）が決定されやすく、現在の演出抽籤状態として「通常Ｂ状態」が決定されている場合には、規定ゲーム数として相対的に多いゲーム数（例えば、９９９ゲーム）が決定されやすくなっている。
【０２５６】
＜通常Ａ状態＞
通常Ａ状態は、図２８に示すとおり、演出当籤確率（すなわち、内部当籤役に基づく演出当籤契機の成立抽籤で当籤となる確率、及び規定ゲーム数として相対的に少ないゲーム数が決定される確率）が不利となっているが、一旦、演出当籤契機が成立した後には、次回の演出抽籤状態として「連荘Ａ状態」又は「連荘Ｂ状態」に移行する状態である。
【０２５７】
＜通常Ｂ状態＞
通常Ｂ状態は、図２８に示すとおり、もっとも多く滞在する状態であり、演出当籤確率は、「通常Ａ状態」よりは有利であるが、「引戻し状態」、「連荘Ａ状態」、「連荘Ｂ状態」、「連荘Ｃ状態」及び「設定変更後高確状態」よりは不利となっている状態である。次回の演出抽籤状態の決定に際しては、演出当籤契機の種別に応じて所定の抽籤確率で移行抽籤がなされる。例えば、演出当籤契機が「規定ゲーム数」又は「通常役時当籤」であった場合には、９０％の確率で、次回の演出抽籤状態として「通常Ｂ状態」が決定され、５％の確率で、次回の演出抽籤状態として「連荘準備状態」が決定され、５％の確率で、次回の演出抽籤状態として「連荘Ａ状態」が決定されるのに対し、演出当籤契機が「スイカ時当籤」又は「角チェリー時当籤」であった場合には、５０％の確率で、次回の演出抽籤状態として「通常Ｂ状態」が決定され、２５％の確率で、次回の演出抽籤状態として「連荘準備状態」が決定され、２５％の確率で、次回の演出抽籤状態として「連荘Ａ状態」が決定される。
【０２５８】
＜引戻し状態＞
引戻し状態は、図２８に示すとおり、「連荘Ａ状態」若しくは「連荘Ｂ状態」の終了時、又は、「連荘Ａ状態」、「連荘Ｂ状態」若しくは「連荘Ｃ状態」以外の演出抽籤状態において、演出当籤契機として「確定役当籤」であった場合に移行する状態である。演出当籤確率のうち、特に、内部当籤役に基づく演出当籤契機の成立抽籤で当籤となる確率について、「通常Ｂ状態」よりも有利となっている。なお、詳細は省略するが、一定のゲーム数（例えば、３２ゲーム）を消化すると、再度演出抽籤状態の移行抽籤が行われる。
【０２５９】
＜連荘準備状態＞
連荘準備状態は、図２８に示すとおり、演出当籤確率は、「通常Ｂ状態」と同じであるが、演出当籤契機が成立した場合に、次回の演出抽籤状態として「連荘Ａ状態」に移行しやすくなっている状態である。
【０２６０】
＜連荘Ａ状態＞
連荘Ａ状態は、図２８に示すとおり、遊技者にとって有利な状態であり、演出当籤確率のうち、特に、規定ゲーム数として相対的に少ないゲーム数が決定される確率について、「通常Ｂ状態」よりも有利となっている。しかしながら、演出当籤契機が「規定ゲーム数」であった場合に、「連荘Ｂ状態」よりも「引戻し状態」に移行する確率が高くなっている（すなわち、転落する確率が「連荘Ｂ状態」よりも高くなっている）。
【０２６１】
＜連荘Ｂ状態＞
連荘Ｂ状態は、図２８に示すとおり、遊技者にとって有利な状態であり、演出当籤確率のうち、特に、規定ゲーム数として相対的に少ないゲーム数が決定される確率について、「通常Ｂ状態」よりも有利となっている。そして、演出当籤契機が「規定ゲーム数」であった場合に、「連荘Ａ状態」よりも「引戻し状態」に移行する確率が低くなっている（すなわち、転落する確率が「連荘Ａ状態」よりも低くなっている）。
【０２６２】
＜連荘Ｃ状態＞
連荘Ｃ状態は、図２８に示すとおり、遊技者にとって最も有利な状態であり、「連荘Ａ状態」又は「連荘Ｂ状態」において、演出当籤契機が「規定ゲーム数」以外の演出当籤契機であった場合、演出当籤契機ごとに異なる抽籤確率で移行する状態である。「連荘Ａ状態」及び「連荘Ｂ状態」と同様に、演出当籤確率のうち、特に、規定ゲーム数として相対的に少ないゲーム数が決定される確率について、「通常Ｂ状態」よりも有利となっている。また、連荘Ｃ状態においては、次回の演出抽籤状態として「連荘Ｃ状態」が決定されない場合であっても、「引戻し状態」には移行せず、「連荘Ａ状態」又は「連荘Ｂ状態」に移行することとなっている。
【０２６３】
＜設定変更後高確状態＞
設定変更後高確状態は、上述し、また、図２８に示すとおり、設定変更があった場合であって、「設定変更時状態」における所定の移行抽籤の結果に応じて移行する状態であり、演出当籤確率が「通常Ｂ状態」よりも有利となっている。なお、詳細は省略するが、一定のゲーム数（例えば、９９ゲーム）を消化すると、再度演出抽籤状態の移行抽籤が行われる。
【０２６４】
＜設定変更時状態＞
設定変更時状態は、図２８に示すとおり、設定変更があった場合にのみ移行する状態であり、通常この演出抽籤状態により遊技が行われることはない。
【０２６５】
［擬似停止演出の実行］
本実施の形態において、メインＣＰＵ３１は、演出遊技状態が「擬似ボーナス揃い待ち状態」の場合に、擬似停止演出を実行する。図２９（ａ）は、メインＲＯＭ３２に記憶され、擬似停止演出において使用される擬似停止用励磁データテーブルを示す図であり、図２９（ｂ）は、演出ライン選択値と擬似停止位置との関係を示す図であり、図２９（ｃ）は、メインＲＯＭ３２に記憶され、擬似停止中において使用される擬似停止中の演出用割込カウンタ値を示す図である。
【０２６６】
また、図３０（ａ）は、演出ライン選択値として「１」が選択された場合の擬似停止位置を示す図であり、図３０（ｂ）は、演出ライン選択値として「２」が選択された場合の擬似停止位置を示す図であり、図３０（ｃ）は、演出ライン選択値として「３」が選択された場合の擬似停止位置を示す図である。なお、「擬似停止」は、本来的な意味でリールを停止させるものではないことから、「仮停止」と表現することもでき、「擬似停止位置」は「仮停止位置」と表現することもできる。
【０２６７】
＜擬似停止用励磁データテーブル＞
図２９（ａ）において示す擬似停止用励磁データテーブルは、後述するリール制御処理（図４０のＳ３２４参照）において、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動が制御される際に参照されるテーブルである。
【０２６８】
励磁方向データは、リールの回転方向（すなわち、ステッピングモータにおける励磁相へのパルスの出力順）を規定するものであり、励磁タイマデータのうち、励磁タイマは、後述するタイマ更新処理（図４０のＳ３２２参照）ごとに１ずつ減算されていくタイマの値を規定するものであり、エンドコードは、擬似停止用励磁データテーブルを参照したステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動の制御が終了することを識別するためのデータである。
【０２６９】
すなわち、擬似停止用励磁データテーブルを参照してステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動を制御する場合には、まず、５回の割込回数分、リールを順回転させ、その後、４回の割込回数分、リールを順回転させ、その後、５回の割込回数分、リールを順回転させ、その後、１回の割込回数分、リールを順回転させて制御を終了させる。
【０２７０】
＜演出ライン選択値と擬似停止位置との関係＞
図２９（ｂ）に示すとおり、本実施の形態においては、３つの演出ライン選択値が規定されている。演出ライン選択値「１」及び「２」は、演出遊技状態として「擬似ＢＢ状態」が決定されている場合に、いずれかが抽籤により決定され、演出ライン選択値「３」は、演出遊技状態として「擬似ＲＢ状態」が決定されている場合に決定されるものである。
【０２７１】
図２９（ｂ）における擬似停止位置を図示したものが、図３０（ａ）〜（ｃ）である。ここで、例えば、擬似停止演出の実行時に、遊技者の停止操作が「左中右」の順で行われるとした場合であって、演出ライン選択値として「１」が選択されている場合には、図３０（ａ）に示すとおり、リール３Ｌを擬似停止させた時点で「擬似ＢＢ状態」が決定されていることを認識することができる。一方、演出ライン選択値として「２」又は「３」が選択されている場合には、図３０（ｂ）又は（ｃ）に示すとおり、リール３Ｌ、３Ｃを擬似停止させた時点では、「擬似ＢＢ状態」又は「擬似ＲＢ状態」のいずれが決定されているのかを認識することができず、リール３Ｒを擬似停止させた時点で、「擬似ＢＢ状態」又は「擬似ＲＢ状態」のいずれが決定されているのかを認識することができる。
【０２７２】
また、例えば、擬似停止演出の実行時に、遊技者の停止操作が「右中左」の順で行われるとした場合であって、演出ライン選択値として「１」又は「３」が選択されている場合には、図３０（ａ）又は（ｃ）に示すとおり、リール３Ｒ、３Ｃを擬似停止させた時点では、「擬似ＢＢ状態」又は「擬似ＲＢ状態」のいずれが決定されているのかを認識することができず、リール３Ｌを擬似停止させた時点で、「擬似ＢＢ状態」又は「擬似ＲＢ状態」のいずれが決定されているのかを認識することができる。
【０２７３】
このように、擬似停止演出において、複数の擬似停止位置の組合せを定めた複数の演出ライン選択値を規定することで、擬似停止演出において、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒをいずれの順番で擬似停止させるかによって、「擬似ＢＢ状態」が決定されているのか、「擬似ＲＢ状態」が決定されているのかが判明する時期を異ならせることができ、擬似停止演出における告知の興趣を高めることができる。
【０２７４】
＜擬似停止中の演出用割込カウンタ値＞
図２９（ｃ）に示すとおり、本実施の形態においては、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒごとに、擬似停止中における励磁方向データ及び演出用割込カウンタ値が規定されている。励磁方向データはすでに説明しているため、ここでの説明は省略する。演出用割込カウンタ値は、励磁方向の切り替えタイミングを識別するために用いられる値であり、後述するタイマ更新処理（図４０のＳ３２２参照）ごとに１ずつ加算されていくカウンタの値を規定したものである。なお、演出用割込カウンタは、その値が「７７０」となるとクリアされる（「０」に戻る）。
【０２７５】
すなわち、リール３Ｌが擬似停止中である場合、演出用割込カウンタ値が「０」であれば、リール３Ｌを逆回転方向に回転させ、その後、演出用割込カウンタ値が「１１０」であれば、リール３Ｌを順回転方向に回転させ、その後、演出用割込カウンタ値が「２２０」であれば、リール３Ｌを逆回転方向に回転させ、その後、演出用割込カウンタ値が「３３０」であれば、リール３Ｌを順回転方向に回転させる。演出用割込カウンタ値が上記の値以外の場合には、リール３Ｌをホールドする（いずれの回転方向にも回転させない）。
【０２７６】
同様に、リール３Ｃが擬似停止中である場合、演出用割込カウンタ値が「５２」であれば、リール３Ｃを逆回転方向に回転させ、その後、演出用割込カウンタ値が「１６２」であれば、リール３Ｃを順回転方向に回転させ、その後、演出用割込カウンタ値が「２７２」であれば、リール３Ｃを逆回転方向に回転させ、その後、演出用割込カウンタ値が「３８２」であれば、リール３Ｃを順回転方向に回転させる。演出用割込カウンタ値が上記の値以外の場合には、リール３Ｃをホールドする（いずれの回転方向にも回転させない）。
【０２７７】
同様に、リール３Ｒが擬似停止中である場合、演出用割込カウンタ値が「１０４」であれば、リール３Ｒを逆回転方向に回転させ、その後、演出用割込カウンタ値が「２１４」であれば、リール３Ｒを順回転方向に回転させ、その後、演出用割込カウンタ値が「３２４」であれば、リール３Ｒを逆回転方向に回転させ、その後、演出用割込カウンタ値が「４３４」であれば、リール３Ｒを順回転方向に回転させる。演出用割込カウンタ値が上記の値以外の場合には、リール３Ｒをホールドする（いずれの回転方向にも回転させない）。
【０２７８】
このように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、擬似停止中において、逆回転方向への回転と順回転方向の回転が交互に行われるようになっている。したがって、遊技者からみれば、擬似停止中のリールがあたかも縦方向に振動しているようにみえることとなるので、遊技者に、本来的な意味でリールが停止したわけでないことを明確に認識させることができ、擬似停止演出を行う場合であっても、遊技者に誤解を与えることを防止することができる。
【０２７９】
また、本実施の形態においては、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒごとの演出用割込カウンタ値が異なるように設定されている。すなわち、逆回転方向への回転と順回転方向の回転が交互に行われるタイミングを各リールによって異なるようにしている。したがって、遊技者からみれば、擬似停止させた各リールがあたかもウェイブを描くように振動しているようにみえることとなるので、遊技者に誤解を与えることを防止するだけでなく、擬似停止演出について高い演出効果を得ることができる。
【０２８０】
なお、本実施の形態においては、励磁方向の切り替えタイミングを識別するための１つの手法として、演出用割込カウンタの値を参照することとし、且つ、この演出用割込カウンタの値を各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒごとに異ならせることで、各リールの励磁方向の切り替えタイミングを異ならせることとしているが、他の手法によっても実現することができる。
【０２８１】
例えば、他の手法として、図２９（ａ）に示したような励磁タイマデータを予め定めておき、その励磁タイマデータに対応付けられた励磁方向データに基づいて、励磁方向の切り替えタイミングを識別することとしてもよく、さらに、この励磁タイマデータを各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒごとに異ならせることで、各リールの励磁方向の切り替えタイミングを異ならせるようにしてもよい。
【０２８２】
また、例えば、他の手法として、上述したように演出用割込カウンタの値、又は励磁タイマデータを１のリール分のみ予め定めておき、最初に擬似停止されたリールについては、その値又はデータを用いて励磁方向の切り替えタイミングを識別する。そして、他のリールについては、擬似停止された際に、最初に擬似停止されたリールの位相を検出し、その検出結果に応じて励磁方向の切り替えタイミングを識別することとしてもよい。さらに、その検出結果に応じて所定周期分遅らせた後に、１のリールと同様に励磁方向を切り替えていけば、各リールの励磁方向の切り替えタイミングを異ならせることもできる。
【０２８３】
［主制御処理］
主制御基板７１のメインＣＰＵ３１は、図３１〜図４０に示すフローチャートに従って各種処理を実行する。
【０２８４】
＜メイン制御処理＞
図３１は、メイン制御処理を示すフローチャートである。なお、以下に説明するメイン制御処理は、パチスロ機１に電源が投入されたときにスタートする。
【０２８５】
最初に、パチスロ機１に電源が投入されると、メインＣＰＵ３１は、図３２に示す電源投入時処理を実行する（Ｓ１０）。この電源投入時処理では、バックアップが正常であるか、設定変更が適切に行われたか等が判断され、判断結果に応じた初期化処理が実行される。
【０２８６】
次に、メインＣＰＵ３１は、一のゲーム（１単位遊技）終了時の初期化処理を実行する（Ｓ１１）。この初期化処理では、例えば、一遊技終了時に初期化するように予め指定された格納領域が初期化される。この初期化処理によって、メインＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域及び表示役格納領域等に格納されたデータがクリアされる。
【０２８７】
次に、メインＣＰＵ３１は、図３３に示すメダル受付・スタートチェック処理を実行する（Ｓ１２）。このメダル受付・スタートチェック処理では、遊技者により投入されたメダルを検出する処理、及び開始操作を検出する処理が実行される。
【０２８８】
次に、メインＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、メインＲＡＭ３３に割り当てられた乱数値格納領域に格納する（Ｓ１３）。ここで、乱数値は、内部抽籤処理のために使用される値（以下、乱数値１）とフリーズ抽籤処理のために使用される値（以下、乱数値２）で、本実施の形態においては、０〜６５５３５の中から抽出される。
【０２８９】
次に、メインＣＰＵ３１は、図３４に示す内部抽籤処理を実行する（Ｓ１４）。この内部抽籤処理を実行するメインＣＰＵ３１は、内部当籤役決定手段を構成する。
【０２９０】
次に、メインＣＰＵ３１は、図３５に示すフリーズ抽籤処理を実行する（Ｓ１５）。このフリーズ抽籤処理では、上述した「フリーズ」を行うか否かの抽籤や演出遊技状態の移行抽籤等が行われる。
【０２９１】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール停止初期設定処理を実行する（Ｓ１６）。このリール停止初期設定処理により、内部抽籤処理の結果（内部当籤役）に基づいて、上述したリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの各種の停止制御情報がメインＲＡＭ３３の該当領域に格納される。
【０２９２】
次に、メインＣＰＵ３１は、主制御基板７１から副制御基板７２へ送信するスタートコマンドデータを生成し、生成したスタートコマンドデータをメインＲＡＭ３３に割り当てられた通信データ格納領域に格納する（Ｓ１７）。スタートコマンドデータは、例えば、内部当籤役の種別、遊技状態フラグの種別、演出遊技状態の種別、演出抽籤状態の種別、演出当籤契機の種別、フリーズの種別及びその期間、演出ライン選択値、ＡＴ管理カウンタ値並びにボーナス終了枚数カウンタ値等を、サブＣＰＵ８１が認識可能となるデータである。
【０２９３】
次に、メインＣＰＵ３１は、ウェイト処理を実行する（Ｓ１８）。このウェイト処理では、前回の遊技開始（前回の単位遊技の開始）から所定時間を経過しているか否かが判断され、所定時間を経過していないと判断された場合には、所定時間を経過するまで待機して待ち時間が消化される。このウェイト処理における所定時間、すなわちウェイト時間は、例えば、前回の単位遊技の開始から４．１秒に設定される。
【０２９４】
次に、メインＣＰＵ３１は、図３６に示すフリーズ実行処理を実行する（Ｓ１９）。このフリーズ実行処理では、Ｓ１５におけるフリーズ抽籤処理における抽籤結果等に基づいて、フリーズ等が実行される。
【０２９５】
次に、メインＣＰＵ３１は、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させるリール回転開始処理を実行する（Ｓ２０）。このリール回転開始処理に伴って、作動ストップボタン格納領域（図２２参照）に「０１１１００００」が格納される。なお、リールの回転開始制御は、図４０に示す割込処理（より具体的には、ステップＳ３２４のリール制御処理）によって実行される。この割込処理は、一定の周期（１．１１７２ｍｓ）で実行される処理である。
【０２９６】
この割込処理によって、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動が制御され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始する。その後、この割込処理によって、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動が制御され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が定速に達するまで加速される。
【０２９７】
さらに、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が定速に達すると、この割込処理によって、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動が制御され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが定速で回転するように維持される。なお、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が定速に達し、上述したリールインデックスが検出されると、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒへの停止操作が許可されるようになる。
【０２９８】
次に、メインＣＰＵ３１は、主制御基板７１から副制御基板７２へ送信するリール回転開始コマンドデータを生成し、生成したリール回転開始コマンドデータをメインＲＡＭ３３に割り当てられた通信データ格納領域に格納する（Ｓ２１）。リール回転開始コマンドデータは、例えば、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始されたことを、サブＣＰＵ８１が認識可能となるデータである。
【０２９９】
このリール回転開始コマンドデータを受信することにより、副制御基板７２は、リール回転開始を認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。
【０３００】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール停止制御処理を実行する（Ｓ２２）。このリール停止制御処理によって、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御が行われる。なお、図示は省略するが、このリール停止制御処理においては、メインＣＰＵ３１は、主制御基板７１から副制御基板７２へ送信するリール停止コマンドデータを生成し、生成したリール停止コマンドデータをメインＲＡＭ３３に割り当てられた通信データ格納領域に格納する。このリール停止コマンドデータは、停止されるリールの種別、停止開始位置（すなわち、ストップボタンが操作された際の図柄位置）及び滑り駒数又は停止予定位置（すなわち、実際にリールが停止する予定の図柄位置）等を、サブＣＰＵ８１が認識可能となるデータである。
【０３０１】
次に、メインＣＰＵ３１は、入賞検索処理を実行する（Ｓ２３）。この入賞検索処理では、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止した後に、入賞ライン８に表示された図柄組合せと図柄組合せテーブルとが照合されて、入賞ライン８に表示された図柄組合せが識別される。
【０３０２】
具体的には、図柄コード格納領域（図１９参照）に格納されたデータと、図柄組合せテーブル（図９〜図１１参照）のデータとが照合され、その照合の結果、一致するものがあれば、一致した図柄の組合せ（表示役）に対応するデータを表示役格納領域（図１８参照）に格納するとともに、その図柄の組合せに対応付けられた払出枚数（払出枚数カウンタ値）を取得する。
【０３０３】
次に、メインＣＰＵ３１は、入賞検索処理の結果、取得された払出枚数カウンタ値に応じた枚数のメダルの払い出しを行うメダル払出処理を実行する（Ｓ２４）。このメダル払出処理では、払出枚数カウンタ値に基づいて、ホッパー駆動回路４１の制御やクレジット枚数の更新が行われる。
【０３０４】
次に、メインＣＰＵ３１は、図３８に示すＡＴ管理処理を実行する（Ｓ２５）。本実施の形態におけるパチスロ機１では、メインＣＰＵ３１により、ＡＴ開始用のフリーズが実行されてから、ＡＴ終了用のロックが実行されるまでの期間がＡＴとなるように制御される。すなわち、ＡＴのゲーム数をメインＣＰＵ３１が管理するように構成されており、このＡＴ管理処理では、ＡＴが終了となるか否かを管理する。
【０３０５】
次に、メインＣＰＵ３１は、図３９に示すロック実行処理を実行する（Ｓ２６）。このロック実行処理では、ＡＴ管理処理によりＡＴが終了となると判断すると、ＡＴ終了時のロック等を実行する。
【０３０６】
次に、メインＣＰＵ３１は、主制御基板７１から副制御基板７２へ送信する入賞作動コマンドデータを生成し、生成した入賞作動コマンドデータをメインＲＡＭ３３に割り当てられた通信データ格納領域に格納する（Ｓ２７）。入賞作動コマンドデータは、例えば、表示役の種別、払出枚数カウンタ値及びＡＴ終了用のロックの実行の有無等を、サブＣＰＵ８１が認識可能となるデータである。
【０３０７】
次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了チェック処理を実行する（Ｓ２８）。このボーナス終了チェック処理によって、ＢＢの終了条件を満たした場合にＢＢの作動を終了する処理が実行される。
【０３０８】
具体的には、後述するボーナス作動チェック処理において格納されたボーナス終了枚数カウンタ値から、今回の払出枚数カウンタ値を減算し、負の値となったかを判断する。そして、負の値となったと判断された場合には、ＢＢ終了時処理を実行する。ＢＢ終了時処理では、ＢＢ遊技状態フラグ及びＲＢ遊技状態フラグをオフし、遊技状態をＲＴ０遊技状態に移行させる。
【０３０９】
なお、図示は省略するが、このボーナス終了チェック処理においては、メインＣＰＵ３１は、主制御基板７１から副制御基板７２へ送信するボーナス終了コマンドデータを生成し、生成したボーナス終了コマンドデータをメインＲＡＭ３３に割り当てられた通信データ格納領域に格納する。このボーナス終了コマンドデータは、例えば、ＢＢが終了したこと等を、サブＣＰＵ８１が認識可能となるデータである。
【０３１０】
次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動チェック処理を実行する（Ｓ２９）。このボーナス作動チェック処理によって、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにより表示された図柄の組合せに基づいてＢＢの作動等を行う処理が実行される。メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２９の処理を実行した後、ステップＳ１１の処理に戻る。
【０３１１】
具体的には、まず、表示役がＢＢであるかを判断する。そして、表示役がＢＢであると判断された場合には、ＢＢ作動時処理を実行する。ＢＢ作動時処理では、ＢＢ遊技状態フラグ及びＲＢ遊技状態フラグをオンし、ボーナス終了枚数カウンタの値として「７５」をセットする。また、持越役格納領域をクリア（ビット０の値を「０」にリセット）する。次に、表示役がＢＢでないと判断された場合には、表示役がリプレイであるかを判断する。そして、表示役がリプレイであると判断された場合には、自動投入要求を行う。すなわち、今回の単位遊技における投入枚数（３枚）が次回の単位遊技において自動的に投入されるように制御する。表示役がリプレイでないと判断された場合には、処理を終了する。
【０３１２】
なお、図示は省略するが、このボーナス作動チェック処理においては、メインＣＰＵ３１は、主制御基板７１から副制御基板７２へ送信するボーナス開始コマンドデータを生成し、生成したボーナス開始コマンドデータをメインＲＡＭ３３に割り当てられた通信データ格納領域に格納する。このボーナス開始コマンドデータは、例えば、ＢＢが開始したこと等を、サブＣＰＵ８１が認識可能となるデータである。
【０３１３】
＜電源投入時処理＞
図３２は、図３１に示したメイン制御処理のステップＳ１０において実行される電源投入時処理を示すフローチャートである。
【０３１４】
まず、メインＣＰＵ３１は、バックアップが正常であるか否かを判断する（Ｓ３０）。この判断処理では、チェックサム値を用いた誤り検出により、バックアップが正常であるか否かが判断される。
【０３１５】
例えば、メインＣＰＵ３１は、電源オフ時にパチスロ機１の設定値等及びその設定値等から算出されたチェックサム値をバックアップデータとしてメインＲＡＭ３３に格納しておき、電源投入時の当該判断処理（Ｓ３０）において、メインＲＡＭ３３に格納されている設定値等及びチェックサム値を読み出す。
【０３１６】
そして、メインＣＰＵ３１は、読み出された設定値等から算出したチェックサムと、バックアップされていたチェックサムとを比較し、比較結果が一致していれば、バックアップが正常であると判断する。
【０３１７】
メインＣＰＵ３１は、バックアップが正常であると判断した場合には（ＹＥＳ）、バックアップされた設定値等をメインＲＡＭ３３にセットする（Ｓ３１）。これにより、バックアップが正常であった場合には、電源オフ前の設定値がメインＲＡＭ３３にセットされることになる。
【０３１８】
ステップＳ３１の処理を実行した後、又はステップＳ３０においてバックアップが正常でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、パチスロ機１のキャビネット６０内に設けられている設定変更スイッチ（図示せず）がオンであるか否かを判断する（Ｓ３２）。ここで、メインＣＰＵ３１は、設定変更スイッチがオンであると判断すると（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、設定変更時の初期化処理を実行する（Ｓ３３）。
【０３１９】
この設定変更時の初期化処理では、例えば、メインＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域及び表示役格納領域に格納されているデータがクリアされるとともに、設定値がクリアされる。なお、持越役格納領域に格納されているデータはクリアされない。
【０３２０】
また、この設定変更時の初期化処理では、演出遊技状態格納領域、演出抽籤状態格納領域及び演出当籤契機格納領域に格納されているデータがクリアされるとともに、規定ゲーム数がクリアされる。そして、演出抽籤状態として「設定変更時状態」がセットされる。
【０３２１】
次に、メインＣＰＵ３１は、主制御基板７１から副制御基板７２へ送信する初期化コマンドデータを生成し、生成した初期化コマンドデータをメインＲＡＭ３３に割り当てられた通信データ格納領域に格納する（Ｓ３４）。初期化コマンドデータは、例えば、設定値変更の有無、及び設定値等を、サブＣＰＵ８１が認識可能となるデータである。
【０３２２】
次に、メインＣＰＵ３１は、設定値変更処理を実行する（Ｓ３５）。この設定値変更処理では、パチスロ機１のキャビネット６０内に設けられているリセットスイッチ（図示せず）の操作結果に応じて、設定値が１〜６のうちから選択され、これに続いて操作されるスタートレバー６が操作されたときに選択されていた設定値が確定させる。
【０３２３】
また、この設定値変更処理では、設定値が確定された後、その設定値と、メインＣＰＵ３１内で別途生成された乱数値（以下、乱数値３）とに基づいて、演出抽籤状態及び規定ゲーム数が抽籤により決定される。
【０３２４】
次に、メインＣＰＵ３１は、設定変更スイッチがオン状態であるか否かを判断し（Ｓ３６）、オン状態でない判断結果が得られるまでステップＳ３６の処理を繰り返し実行する。
【０３２５】
ここで、メインＣＰＵ３１は、設定変更スイッチがオン状態ではない判断結果が得られた場合には（ＮＯ）、主制御基板７１から副制御基板７２へ送信する初期化コマンドデータを生成し、生成した初期化コマンドデータをメインＲＡＭ３３に割り当てられた通信データ格納領域に格納し（Ｓ３７）、電源投入時処理を終了する。
【０３２６】
ステップＳ３２において、メインＣＰＵ３１は、設定変更スイッチがオンでないと判断した場合には（ＮＯ）、バックアップが正常であるか否かを判断する（Ｓ３８）。ここで、バックアップが正常でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、電源投入時エラー処理を実行する（Ｓ３９）。
【０３２７】
電源投入時エラー処理において、メインＣＰＵ３１は、バックアップが正常ではないことをエラー表示等によって表示する。なお、メインＣＰＵ３１は、バックアップが正常でないエラー（バックアップエラー）の状態では、打止解除スイッチ（図示せず）又はリセットスイッチ（図示せず）の操作によっては、エラー状態を解除しないようになっており、新たに設定変更が行われた場合にのみ、エラー状態を解除するようになっている。
【０３２８】
ステップＳ３８において、バックアップが正常であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に格納されているバックアップデータに基づいて、パチスロ機１の状態を電源断前の状態に復帰させ（Ｓ４０）、電源投入時処理を終了する。
【０３２９】
＜メダル受付・スタートチェック処理＞
図３３は、図３１に示したメイン制御処理のステップＳ１２において実行されるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
【０３３０】
まず、メインＣＰＵ３１は、自動投入要求があるか否かを判断する（Ｓ５０）。すなわち、前回の単位遊技でリプレイに入賞したか否かを判断する。
【０３３１】
ステップＳ５０において、メインＣＰＵ３１は、自動投入要求があると判断した場合には（ＹＥＳ）、前回の単位遊技で投入されたメダルと同数のメダルを自動投入する自動投入処理を実行する（Ｓ５１）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写し、自動投入カウンタをクリアする。
【０３３２】
次に、メインＣＰＵ３１は、主制御基板７１から副制御基板７２へ送信するメダル投入コマンドデータを生成し、生成したメダル投入コマンドデータをメインＲＡＭ３３に割り当てられた通信データ格納領域に格納するメダル投入コマンド送信処理を実行する（Ｓ５２）。ここで、メダル投入コマンドデータは、例えば、メダル投入の有無、投入枚数カウンタの値、及びクレジットカウンタの値等を、サブＣＰＵ８１が認識可能となるデータである。
【０３３３】
ステップＳ５０において、メインＣＰＵ３１は、自動投入要求がないと判断した場合には（ＮＯ）、メダルの受け付けを許可する（Ｓ５３）。例えば、メインＣＰＵ３１は、図示しないセレクタのソレノイドを駆動し、メダル投入口２２に投入されたメダルがセレクタ内を通過するように径路を形成させる。
【０３３４】
なお、ステップＳ５０において、メインＣＰＵ３１は、自動投入要求があると判断した場合には（ＹＥＳ）、前回の単位遊技からメダルの受け付けが禁止されている状態になっているため、メダルの受け付けに関する処理は実行しない。
【０３３５】
ステップＳ５２又はＳ５３の処理が実行された後、メインＣＰＵ３１は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値をメインＲＡＭ３３にセットする（Ｓ５４）。本実施の形態においては、いずれの遊技状態においても、投入枚数の最大値として、３がセットされる。
【０３３６】
次に、メインＣＰＵ３１は、メダルの受け付けが許可されているか否かを判断する（Ｓ５５）。ここで、メダルの受け付けが許可されていると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、メダルが適正に投入されたか、又はＢＥＴ操作が行われたかをチェックするメダル投入チェック処理を実行する（Ｓ５６）。このメダル投入チェック処理では、メダルが適正に投入された場合、又はクレジットからＢＥＴ操作によりメダルが投入された場合に、投入されたメダルの枚数に応じて、投入枚数カウンタの値、又はクレジットカウンタの値が更新される。
【０３３７】
次に、メインＣＰＵ３１は、主制御基板７１から副制御基板７２へ送信するメダル投入コマンドデータを生成し、生成したメダル投入コマンドデータをメインＲＡＭ３３に割り当てられた通信データ格納領域に格納するメダル投入コマンド送信処理を実行する（Ｓ５７）。
【０３３８】
次に、メインＣＰＵ３１は、メダルの投入又はクレジットが可能か否かを判断する（Ｓ５８）。本実施の形態において、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値が３枚であり、かつ、クレジットカウンタの値が５０となっていること、又は、ステップＳ５１の自動投入処理を実行したことを条件として、当該条件が成立したときにメダルの投入又はクレジットが可能でないと判断し、当該条件が成立しないときにメダルの投入又はクレジットが可能であると判断する。
【０３３９】
ステップＳ５８において、メダルの投入又はクレジットが可能でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、メダルの受け付けを禁止する（Ｓ５９）。例えば、メインＣＰＵ３１は、セレクタのソレノイドの駆動を行わずに、メダル投入口２２に投入されたメダルがメダル払出口１５から排出する径路を形成させる。
【０３４０】
ステップＳ５５において、メダルの受け付けが許可されていないと判断した場合（ＮＯ）、ステップＳ５８において、メダルの投入又はクレジットが可能であると判断した場合（ＹＥＳ）、又はステップＳ５９の処理を実行した後、メインＣＰＵ３１は、メダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数であるか否かを判断する。すなわち、本実施の形態においては、メインＣＰＵ３１は、メダルの投入枚数が最大値である３であるか否かを判断する（Ｓ６０）。
【０３４１】
ここで、メダルの投入枚数が最大値でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５５の処理に戻る。一方、メダルの投入枚数が最大値であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓがオンであるか否かを判断する（Ｓ６１）。
【０３４２】
ここで、スタートスイッチ６Ｓがオンでないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５５の処理に戻る。一方、スタートスイッチ６Ｓがオンであると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、メダルの受け付けを禁止し（Ｓ６２）、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【０３４３】
＜内部抽籤処理＞
図３４は、図３１に示したメイン制御処理のステップＳ１４において実行される内部抽籤処理を示すフローチャートである。
【０３４４】
まず、メインＣＰＵ３１は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをメインＲＡＭ３３にセットする（Ｓ７０）。本実施の形態においては、メインＣＰＵ３１は、遊技状態に応じて、図１２又は図１３に示すいずれかの内部抽籤テーブルをメインＲＡＭ３３にセットする。
【０３４５】
次に、メインＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する（Ｓ７１）。ここで取得する乱数値は、乱数値１である。次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ７０でセットされた内部抽籤テーブルの所定領域を参照し、該当する設定値の各当籤番号に対応付けられた抽籤値を１つずつ取得し、乱数値から抽籤値を減算する（Ｓ７２）。すなわち、メインＣＰＵ３１は、その当籤番号に対応付けられた内部当籤役が決定されるか否かを照合する。
【０３４６】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ７２の処理による減算結果が０未満か否かを判断する（Ｓ７３）。ここで、メインＣＰＵ３１は、減算結果が０未満ではないと判断した場合には（ＮＯ）、乱数値及び当籤番号を更新する（Ｓ７４）。
【０３４７】
次に、メインＣＰＵ３１は、使用している内部抽籤テーブルの全ての当籤番号をチェックしたか否かを判断し（Ｓ７５）、全ての当籤番号をチェックしていないと判断した場合には（ＮＯ）、ステップＳ７２の処理に戻る。
【０３４８】
一方、メインＣＰＵ３１は、全ての当籤番号をチェックしたと判断した場合には（ＹＥＳ）、データポインタの値として０をセットする（Ｓ７６）。なお、本実施の形態において、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、メインＣＰＵ３１が全ての当籤番号をチェックし終えた時点で減算結果が必ず０以上にならないように設定されているため、ＢＢ遊技状態（ＲＢ遊技状態）である場合を除いて、ステップＳ７６が実行されることはない。
【０３４９】
ステップＳ７３において、メインＣＰＵ３１は、減算結果が０未満であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＲＡＭ３３にセットされている内部抽籤テーブルを参照して当籤番号から小役・リプレイ用データポインタの値とボーナス用データポインタの値とを取得する（Ｓ７７）。
【０３５０】
ステップＳ７６又はＳ７７の処理を実行した後、メインＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（図１４参照）を参照して、小役・リプレイ用データポインタの値に基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ７８）。
【０３５１】
このステップＳ７８の処理では、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルが参照され、ステップＳ７６又はＳ７７の処理で取得された小役・リプレイ用データポインタの値に対応する内部当籤役を示す１１バイトのデータ値が決定される。
【０３５２】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ７８で取得した内部当籤役のデータを内部当籤役格納領域（図１７参照）に格納する（Ｓ７９）。このステップＳ７９の処理では、ステップＳ７８の処理で決定された内部当籤役を示す１１バイトのデータ値が内部当籤役格納領域１〜１１に格納される。
【０３５３】
次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域（図２０参照）の値が０であるか否かを判断する（Ｓ８０）。メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域の値が０であると判断した場合には（ＹＥＳ）、ボーナス用内部当籤役決定テーブル（図１５参照）を参照し、ボーナス用データポインタの値に基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ８１）。
【０３５４】
このステップＳ８１の処理では、ボーナス用内部当籤役決定テーブルが参照され、ステップＳ７６又はＳ７７の処理で取得されたボーナス用データポインタの値に対応する内部当籤役を示す１１バイトのデータ値が決定される。
【０３５５】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ８１で取得した内部当籤役を持越役格納領域（図２０参照）に格納する（Ｓ８２）。このステップＳ８２の処理では、ステップＳ８１において内部当籤役として「ＢＢ」が取得されたときに、持越格納領域の「ＢＢ」に対応するビット０が「１」にセットされる。
【０３５６】
次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域（図２０参照）の値が０であるか否かを判断する（Ｓ８３）。この判断処理では、ステップＳ８２において持越格納領域の「ＢＢ」に対応するビット０に「１」にセットされたか否かが判断される。
【０３５７】
ステップＳ８３において、持越役格納領域の値が０でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役が「ＢＢ」であるか否かを判断する（Ｓ８４）。ここで、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役が「ＢＢ」であると判断した場合には（ＹＥＳ）、ＲＴ遊技状態をＲＴ１遊技状態にする（Ｓ８５）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１遊技状態フラグに「１」をセットする。なお、本実施の形態においては、ボーナス役は「ＢＢ」のみであるため、当該判断処理を実行しないこととしてもよい。
【０３５８】
ステップＳ８０において持越役格納領域の値が０でないと判断した場合（ＮＯ）、ステップＳ８３において持越役格納領域の値が０であると判断した場合（ＹＥＳ）、ステップＳ８４において内部当籤役が「ＢＢ」でないと判断した場合（ＮＯ）又はステップＳ８５の処理を実行した後、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納されている内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する（Ｓ８６）。
【０３５９】
＜フリーズ抽籤処理＞
図３５は、図３１に示したメイン制御処理のステップＳ１５において実行されるフリーズ抽籤処理を示すフローチャートである。
【０３６０】
まず、メインＣＰＵ３１は、遊技状態がＲＴ１遊技状態であるか否かを判断する（Ｓ９０）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１遊技状態フラグに「１」がセットされているか否かを判断する。
【０３６１】
ここで、メインＣＰＵ３１は、遊技状態がＲＴ１遊技状態であると判断した場合には（ＹＥＳ）、続いて、ペナルティ中であるか否かを判断する（Ｓ９１）。本実施の形態においては、演出遊技状態が通常遊技状態である場合であって、内部当籤役が押し順役の場合（小役・リプレイ用データポインタが、「４」〜「９」のいずれかの場合）に、第１停止操作でストップボタン７Ｌが操作されなかったときは、６ゲームに亘って、Ｓ９２〜Ｓ９９の処理が行われないように構成されている。これにより、パチスロ機の開発者、及び遊技場が意図しない利益が遊技者に付与されることを防止している。以下、これを「ペナルティ」と称する。
【０３６２】
ステップＳ９０において、遊技状態がＲＴ１遊技状態でないと判断した場合（ＮＯ）、ステップＳ９１において、ペナルティ中であると判断した場合（ＹＥＳ）には、このフリーズ抽籤処理を終了する。一方、ペナルティ中でないと判断した場合（ＮＯ）には、演出遊技状態が擬似ＲＢ状態又は擬似ＢＢ状態であるか否かを判断する（Ｓ９２）。演出遊技状態が擬似ＲＢ状態又は擬似ＢＢ状態であると判断した場合（ＹＥＳ）には、メインＣＰＵ３１は、図３１のステップＳ１３において格納された乱数値２と、同図のステップＳ１５において決定された内部当籤役とに基づいて、擬似ＢＢストック抽籤を実行し、その抽籤結果をメインＲＡＭ３３の所定の領域に格納し（Ｓ９３）、このフリーズ抽籤処理を終了する。
【０３６３】
具体的には、決定された内部当籤役が、他の内部当籤役に比べて相対的に当籤確率の低い内部当籤役である場合（例えば、小役・リプレイ用データポインタが、「２」、「３」、「１０」〜「１６」のいずれかの場合）に、内部当籤役ごとに予め定められた当籤確率で擬似ＢＢストック抽籤を実行する。この場合、擬似ＢＢストック抽籤に当籤したことをその単位遊技で告知することとしてもよく、あえて擬似ボーナス終了時まで告知しないこととしてもよい。
【０３６４】
一方、ステップＳ９２において、演出遊技状態が擬似ＲＢ状態又は擬似ＢＢ状態でないと判断した場合（ＮＯ）には、演出当籤契機成立判定処理を実行する（Ｓ９４）。
【０３６５】
（演出当籤契機成立判定処理）
この演出当籤契機成立判定処理では、まず、上述したとおり、現在の演出抽籤状態に基づく所定の当籤確率で、そのゲームにおける内部当籤役に基づいた演出当籤契機の成立抽籤が行われる。そして、演出当籤契機が成立したと判断されると、その内部当籤役に応じた演出当籤契機が演出当籤契機格納領域（図２６参照）に格納される。また、上述したとおり、演出抽籤状態と内部当籤役とに基づく演出当籤契機の成立抽籤の結果が非当籤である場合には、メインＲＡＭ３３の所定の領域に格納されている規定ゲーム数が１ずつ減算される。そして、規定ゲーム数が０となると、必ず演出当籤契機が成立したと判断され、演出当籤契機として「規定ゲーム数」が格納される。さらに、上述したとおり、演出遊技状態が擬似ＲＢ状態又は擬似ＢＢ状態である場合の、擬似ＢＢストック抽籤に当籤していたときには、必ず演出当籤契機が成立したと判断され、演出当籤契機として「擬似ＢＢストック放出」が格納される。
【０３６６】
次に、メインＣＰＵ３１は、演出当籤契機成立時処理を実行する（Ｓ９５）。この演出当籤契機は、上記の演出当籤契機成立判定処理において、演出当籤契機が成立したと判断された場合に実行され、演出当籤契機が成立していないと判断された場合には、処理を終了する。
【０３６７】
（演出当籤契機成立時処理）
この演出当籤契機成立時処理では、まず、上述したとおり、現在の演出抽籤状態及び演出当籤契機に基づいて、移行先の演出抽籤状態を抽籤により決定し、演出抽籤状態格納領域（図２５参照）に格納される。また、次回の演出当籤契機と１つとなる規定ゲーム数を抽籤により決定し、メインＲＡＭ３３の所定の領域に格納される。そして、上述のとおり、現在の演出抽籤状態及び演出当籤契機に基づいて、擬似ボーナスの種類を抽籤により決定する（すなわち、演出遊技状態として「擬似ＲＢ状態」又は「擬似ＢＢ状態」のいずれに移行するのかを決定する）とともに、告知タイミングを抽籤により決定する（すなわち、演出遊技状態として「擬似ボーナス告知待ち状態」又は「擬似ボーナス揃い待ち状態」のいずれに移行するのかを決定する。
【０３６８】
なお、演出当籤契機が「擬似ＢＢストック放出」である場合には、擬似ボーナスの種類として、「擬似ＢＢ状態」が決定されるとともに、告知タイミングとして、「擬似ボーナス告知待ち状態」が決定される。
【０３６９】
次に、メインＣＰＵ３１は、演出遊技状態が擬似ボーナス告知待ち状態であるか否かを判断する（Ｓ９６）。演出遊技状態が擬似ボーナス告知待ち状態であると判断した場合（ＹＥＳ）には、メインＣＰＵ３１は、乱数値３に基づいて、ショートフリーズ抽籤を実行し、その抽籤結果をメインＲＡＭ３３の所定の領域に格納し（Ｓ９７）、このフリーズ抽籤処理を終了する。
【０３７０】
一方、ステップＳ９６において、演出遊技状態が擬似ボーナス告知待ち状態でないと判断した場合（ＮＯ）には、メインＣＰＵ３１は、演出遊技状態が擬似ボーナス揃い待ち状態であるか否かを判断する（Ｓ９８）。演出遊技状態が擬似ボーナス揃い待ち状態であると判断した場合（ＹＥＳ）には、メインＣＰＵ３１は、乱数値３と擬似ボーナスの種別とに基づいて、演出ライン選択値抽籤を実行し、その抽籤結果をメインＲＡＭ３３の所定の領域に格納し（Ｓ９９）、このフリーズ抽籤処理を終了する。
【０３７１】
続いて、ステップＳ９８において、演出遊技状態が擬似ボーナス揃い待ち状態でないと判断した場合（ＮＯ）には、メインＣＰＵ３１は、乱数値２と内部当籤役とに基づいて、ロングフリーズ抽籤を実行し、その抽籤結果をメインＲＡＭ３３の所定の領域に格納し（Ｓ１００）、このフリーズ抽籤処理を終了する。
【０３７２】
＜フリーズ実行処理＞
図３６は、図３１に示したメイン制御処理のステップＳ１９において実行されるフリーズ実行処理を示すフローチャートである。
【０３７３】
まず、メインＣＰＵ３１は、ショートフリーズを実行する否かを判断する（Ｓ１１０）。具体的には、上述したフリーズ抽籤処理におけるステップＳ９７において、ショートフリーズ抽籤の結果が当籤であったか否かを判断する。ショートフリーズを実行すると判断した場合（ＹＥＳ）、演出用タイマに「２６９」（約０．３秒）をセットし（Ｓ１１１）、このフリーズ実行処理を終了する。
【０３７４】
一方、ステップＳ１１０において、ショートフリーズを実行しないと判断した場合（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、ロングフリーズを実行するか否かを判断する（Ｓ１１２）。具体的には、上述したフリーズ抽籤処理におけるステップＳ１００において、ロングフリーズ抽籤の結果が当籤であったか否かを判断する。ロングフリーズを実行すると判断した場合（ＹＥＳ）、演出用タイマに「１０７４２」（約１２秒）をセットする（Ｓ１１３）。
【０３７５】
次に、メインＣＰＵ３１は、演出当籤契機成立時処理を実行する（Ｓ１１４）。この演出当籤契機成立時処理は、上述したフリーズ抽籤処理におけるステップＳ９５と同様の処理であるが、擬似ボーナスの種類として、「擬似ＢＢ状態」が決定されるとともに、告知タイミングとして、「擬似ボーナス揃い待ち状態」が決定される。
【０３７６】
続いて、メインＣＰＵ３１は、リールアクション１をセットし（Ｓ１１５）、後述するステップＳ１１９の処理に移る。リールアクション１は、上述した演出ライン選択値「１」に対応するものであり、演出ライン選択値が「１」の場合の擬似停止演出を自動的に行うための演出データである。
【０３７７】
一方、ステップ１１２において、ロングフリーズを実行しないと判断した場合（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、演出遊技状態が擬似ボーナス揃い待ちであるか否かを判断する（Ｓ１１６）。演出遊技状態が擬似ボーナス揃い待ち状態であると判断した場合（ＹＥＳ）、演出用タイマに「２２３７８」（約２５秒）をセットし（Ｓ１１７）、続いて、図３７において後述する擬似停止演出処理を実行する（Ｓ１１８）。
【０３７８】
上述したステップＳ１１５の処理の後、又は上述したステップＳ１１８の所定の後、メインＣＰＵ３１は、赤７揃いが擬似停止したか否かを判断する（Ｓ１１９）。赤７揃いが擬似停止したと判断した場合（ＹＥＳ）、演出遊技状態として擬似ＢＢ状態をセットし、ＡＴ管理カウンタに「７０」をセットする（Ｓ１２０）。続いて、外部出力信号１の出力をオンし（Ｓ１２１）、ステップＳ１２４の処理に移る。
【０３７９】
一方、ステップＳ１１９において、赤７揃いが擬似停止していないと判断した場合（ＮＯ）、演出遊技状態として擬似ＲＢ状態をセットし、ＡＴ管理カウンタに「３０」をセットする（Ｓ１２２）。続いて、外部出力信号２の出力をオンする（Ｓ１２３）。
【０３８０】
上述したステップＳ１２１の処理の後、又は上述したステップＳ１２３の所定の後、メインＣＰＵ３１は、ランダム遅延処理を実行し（Ｓ１２４）、このフリーズ実行処理を終了する。
【０３８１】
（ランダム遅延処理）
本実施の形態におけるパチスロ機１においては、このフリーズ実行処理が終了すると、図３１に示したメイン制御処理のステップＳ２０において実行されるリール回転開始処理によって、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの本来の回転が開始されることなるが、例えば、赤７揃いが擬似停止した後に、フリーズの実行が終了すると、赤７が揃った状態から、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの本来の回転が開始されることとなり、遊技の公正を害する調整となってしまうおそれがある。なぜならば、リールによる演出（例えば、擬似停止演出）を行うことによって、遊技者が停止操作のタイミングをつかみ易くなる可能性があり、そのリールよる演出が、意図せずして目押しの補助機能を有してしまうこととなってしまうからである。
【０３８２】
そこで、本実施の形態におけるパチスロ機１では、フリーズの実行の終了時に、所定の図柄が表示された状態（上述した例でいえば、赤７が揃っている状態）である場合には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒごとに所定の乱数値（例えば、乱数値３）を取得し、取得した乱数値に基づいてタイマをセットし、セットされたタイマの割込回数分、各リールの回転開始をランダムに遅延させるようにしている。
【０３８３】
このように構成することで、リールによる演出（例えば、擬似停止演出）を行う場合であっても、遊技の公正を害する調整となってしまうおそれがなく、遊技を開始（リールの本来の回転の開始）させることができる。
【０３８４】
＜擬似停止演出処理＞
図３７は、図３６に示したフリーズ実行処理のステップＳ１１８において実行される擬似停止演出処理を示すフローチャートである。
【０３８５】
まず、メインＣＰＵ３１は、上述したリール位置検出回路５０により、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒついてリールインデックスの検出を実行する（Ｓ１２９）。すなわち、メインＣＰＵ３１は、後述するリール制御処理（図４０のＳ３２４参照）により、擬似停止演出を行うことを目的とした各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転（以下、擬似回転）を開始させるとともに、その擬似回転中の各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄位置を検出可能にする。
【０３８６】
次に、メインＣＰＵ３１は、擬似停止可能なリールに対して停止操作されたか否かを判断する（Ｓ１３０）。すなわち、擬似回転中の各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応するストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作されたか否かを判断する。
【０３８７】
ここで、ステップＳ１３０において、擬似停止可能なリールに対して停止操作されたと判断した場合（ＹＥＳ）には、決定されている演出ライン選択値に応じた擬似停止位置でリールを擬似停止させる（Ｓ１３１）。例えば、演出ライン選択値が「１」の場合に、ストップボタン７Ｌが操作されると、擬似回転中のリール３Ｌを図柄位置「１９」（図７参照）で擬似停止させる。
【０３８８】
続いて、メインＣＰＵ３１は、擬似停止したリールの種別に応じた演出用割込カウンタ値の初期値をセットする（Ｓ１３２）。例えば、演出ライン選択値が「１」の場合に、ストップボタン７Ｌが操作され、擬似回転中のリール３Ｌが図柄位置「１９」で擬似停止した場合、演出用割込カウンタ値の初期値として「０」（図２９（ｃ）参照）をセットする。なお、演出用割込カウンタへの加算開始は、この擬似停止演出処理の開始に伴って実行することとしてもよいし、ステップＳ１２９の処理に伴って実行することとしてもよいし、ステップＳ１３１の処理において、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれかが、最初に擬似停止されたことに伴って実行することとしてもよい。
【０３８９】
これにより、例えば、リール３Ｌにおいては、演出用割込カウンタ値が所定の値となるごとに、後述するリール制御処理（図４０のＳ３２４参照）により、逆回転方向への回転と順回転方向の回転が交互に行われるように制御される。したがって、遊技者からみれば、擬似停止中のリール３Ｌがあたかも縦方向に振動しているようにみえることとなる。
【０３９０】
続いて、メインＣＰＵ３１は、擬似停止可能なリールがあるか否かを判断する（Ｓ１３３）。すなわち、未だ擬似回転中のリールがあるか否かを判断する。擬似停止可能なリールがあると判断した場合（ＹＥＳ）、ステップＳ１３０の処理に戻り、擬似停止可能なリールがないと判断した場合（ＮＯ）、ステップＳ１３６の処理に移る。
【０３９１】
一方、ステップＳ１３０において、擬似停止可能なリールに対して停止操作されていないと判断した場合（ＮＯ）には、演出用タイマは０か否かを判断する（Ｓ１３４）。演出用タイマが０でないと判断された場合（ＮＯ）、ステップＳ１３０の処理に戻り、演出用タイマが０であると判断された場合（ＹＥＳ）、決定されている演出ライン選択値に応じたリールアクションをセットする（Ｓ１３５）。
【０３９２】
ここで、本実施の形態においては、リールアクション１〜３がメインＲＯＭ３２に記憶されている。リールアクション１は、上述したように、演出ライン選択値「１」に対応するものであり、演出ライン選択値が「１」の場合の擬似停止演出を自動的に行うための演出データである。また、リールアクション２は、演出ライン選択値「２」に対応するものであり、演出ライン選択値が「２」の場合の擬似停止演出を自動的に行うための演出データである。また、リールアクション３は、演出ライン選択値「３」に対応するものであり、演出ライン選択値が「３」の場合の擬似停止演出を自動的に行うための演出データである。
【０３９３】
このように、本実施の形態におけるパチスロ機１においては、擬似停止演出を行う場合であって、遊技者によるストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒへの操作がなかった場合には、自動的に擬似停止演出を行いうるように構成しているため、停止操作を行わなかった遊技者に対しても、擬似停止演出を確実に享受させることができる。
【０３９４】
上述したステップＳ１３３において、擬似停止可能なリールがないと判断した場合（ＮＯ）、又は上述したステップＳ１３５の後、メインＣＰＵ３１は、赤７揃いが擬似停止したか否かを判断する（Ｓ１３６）。赤７揃いが擬似停止したと判断した場合（ＹＥＳ）、演出用タイマを「４４７６」（約５秒）に更新し（Ｓ１３７）、赤７揃いが擬似停止していないと判断した場合（ＮＯ）、演出用タイマを「１」（約０．００１秒）に更新する（Ｓ１３８）。
【０３９５】
なお、ステップＳ１３６において、赤７揃いが擬似停止したか否かを判断する上では、演出ライン選択値に基づいて判断することとしてもよく、リールインデックスの検出に応じて実際に把握される図柄の擬似停止位置に基づいて判断することとしてもよい。
【０３９６】
また、上述したフリーズ実行処理におけるステップＳ１１６において、赤７揃いが擬似停止したか否かを判断する上では、上記に加え、上述したステップＳ１３７、又はＳ１３８において更新された演出用タイマの値に基づいて判断することとしてもよい。
【０３９７】
続いて、メインＣＰＵ３１は、演出用タイマは０か否かを判断する（Ｓ１３９）。演出用タイマが０でないと判断された場合（ＮＯ）、ステップＳ１３９の処理に戻り（すなわち、処理を待機し）、演出用タイマが０であると判断された場合（ＹＥＳ）、演出用タイマに「１７９０２」（約２０秒）をセットする（Ｓ１４０）。
【０３９８】
続いて、メインＣＰＵ３１は、再度演出用タイマは０か否かを判断する（Ｓ１４１）。演出用タイマが０であると判断された場合（ＹＥＳ）、この擬似停止演出処理を終了する。
【０３９９】
一方、ステップＳ１４１において、演出用タイマが０でないと判断された場合（ＮＯ）、スタートレバーの操作があったか否かを判断する（Ｓ１４２）。スタートレバーの操作がないと判断した場合（ＮＯ）、ステップＳ１４１の処理に戻り、スタートレバーの操作があったと判断された場合（ＹＥＳ）、演出用タイマを「０」に更新し（Ｓ１４３）、この擬似停止演出処理を終了する。
【０４００】
このように、本実施の形態におけるパチスロ機１においては、遊技者によるストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒへの操作により、又は自動的に擬似停止がなされた後、遊技者による所定の操作（例えば、スタートレバー６への操作）により、又は所定期間が経過したこと（例えば、演出用タイマが「１７９０２」から「０」となったこと）に基づいて、フリーズの実行を終了させるように構成しているため、遊技者の所望のタイミングで遊技を進行させることができるとともに、必要以上に擬似停止演出期間が冗長となることを防止することができる。
【０４０１】
なお、上記の所定の操作としては、スタートレバー６への操作に限られるものではなく、ＭＡＸベットボタン１１への操作、１ベットボタン１２への操作、すでに擬似停止されたリールに対応するストップボタンへの操作又はこれらの組合せの操作であってもよい。
【０４０２】
＜ＡＴ管理処理＞
図３８は、図３１に示したメイン制御処理のステップＳ２５において実行されるＡＴ管理処理を示すフローチャートである。
【０４０３】
まず、メインＣＰＵ３１は、演出遊技状態が擬似ボーナス告知待ち状態であるか否かを判断する（Ｓ１５０）。演出遊技状態が擬似ボーナス告知待ち状態であると判断した場合（ＹＥＳ）、演出遊技状態として擬似ボーナス揃い待ち状態をセットし（Ｓ１５１）、このＡＴ管理処理を終了する。
【０４０４】
一方、ステップＳ１５０において、演出遊技状態が擬似ボーナス告知待ち状態でないと判断した場合（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、演出遊技状態が擬似ＲＢ状態又は擬似ＢＢ状態であるか否かを判断する（Ｓ１５２）。演出遊技状態が擬擬似ＲＢ状態又は擬似ＢＢ状態でないと判断した場合（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、ペナルティチェック処理を実行し（Ｓ１５９）、このＡＴ管理処理を終了する。このペナルティチェック処理では、上述したように、演出遊技状態が通常遊技状態である場合であって、内部当籤役が押し順役の場合（小役・リプレイ用データポインタが、「４」〜「９」のいずれかの場合）に、第１停止操作でストップボタン７Ｌが操作されなかったか否かを判断する。第１停止操作でストップボタン７Ｌが操作されなかったと判断した場合、６ゲームに亘って、ペナルティ中であることが識別可能な情報をメインＲＡＭ３３に格納する。
【０４０５】
また、メインＣＰＵ３１は、上述したステップＳ１５２において、演出遊技状態が擬似ＲＢ状態又は擬似ＢＢ状態であると判断した場合（ＹＥＳ）、ＡＴ管理カウンタを１減算し（Ｓ１５３）、続いて、ＡＴ管理カウンタは０であるか否かを判断する（Ｓ１５４）。ＡＴ管理カウンタが０でないと判断した場合（ＮＯ）、このＡＴ管理処理を終了する。
【０４０６】
一方、ステップＳ１５４において、ＡＴ管理カウンタが０であると判断した場合（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、擬似ＢＢストックが０であるか否かを判断する（Ｓ１５５）。擬似ＢＢストックが０でないと判断した場合（ＮＯ）、演出遊技状態として擬似ボーナス告知待ち状態をセットし（Ｓ１５８）、このＡＴ管理処理を終了する。
【０４０７】
また、メインＣＰＵ３１は、上述したステップＳ１５５において、擬似ＢＢストックが０であると判断した場合（ＹＥＳ）、演出遊技状態として通常遊技状態をセットし（Ｓ１５６）、ＡＴ終了時処理を実行し（Ｓ１５７）、このＡＴ管理処理を終了する。
【０４０８】
（ＡＴ終了時処理）
このＡＴ終了時処理では、上述したフリーズ抽籤処理におけるステップＳ９５、及び上述したフリーズ実行処理におけるステップＳ１１４の演出当籤契機成立時処理において決定された演出抽籤状態及び規定ゲーム数をセットする。
【０４０９】
＜ロック実行処理＞
図３９は、図３１に示したメイン制御処理のステップＳ２６において実行されるロック実行処理を示すフローチャートである。
【０４１０】
まず、メインＣＰＵ３１は、擬似ＲＢ状態の終了時であるか否かを判断する（Ｓ１７０）。具体的には、上述したＡＴ管理処理により、演出遊技状態が擬似ＲＢ状態から通常遊技状態、又は擬似ボーナス告知待ち状態へ移行したか否かを判断する。擬似ＲＢ状態の終了時であると判断した場合（ＹＥＳ）、演出用タイマに「１」（約０．００１秒）をセットし（Ｓ１７１）、外部出力信号２の出力をオフし（Ｓ１７２）、このロック実行処理を終了する。
【０４１１】
一方、ステップＳ１７０において、擬似ＲＢ状態の終了時でないと判断した場合（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、擬似ＢＢ状態の終了時であるか否かを判断する（Ｓ１７３）。具体的には、上述したＡＴ管理処理により、演出遊技状態が擬似ＢＢ状態から通常遊技状態、又は擬似ボーナス告知待ち状態へ移行したか否かを判断する。擬似ＢＢ状態の終了時であると判断した場合（ＹＥＳ）、演出用タイマに「３５８１」（約４秒）をセットし（Ｓ１７４）、外部出力信号１の出力をオフし（Ｓ１７５）、このロック実行処理を終了する。また、擬似ＢＢ状態の終了時でないと判断した場合（ＮＯ）にも、このロック実行処理を終了する。
【０４１２】
＜メインＣＰＵの制御による割込処理＞
図４０は、メインＣＰＵ３１の制御による割込処理を示すフローチャートである。この処理は、１．１１７２ｍｓごとに実行される。
【０４１３】
まず、メインＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（Ｓ３２０）。次に、メインＣＰＵ３１は、図４１に示す入力ポートチェック処理を実行する（Ｓ３２１）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、メインＣＰＵ３１に接続される各種のスイッチやセンサの信号の有無を確認する。
【０４１４】
例えば、メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７Ｓ等の各種スイッチのオンエッジ、オフエッジの情報やメダルセンサ４２Ｓ等の各種センサのオン、オフの情報をメインＲＡＭ３３に格納する。
【０４１５】
次に、メインＣＰＵ３１は、タイマ更新処理を実行する（Ｓ３２２）。次に、メインＣＰＵ３１は、図４２に示す通信データ送信処理を実行する（Ｓ３２３）。次に、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を制御するリール制御処理を実行する（Ｓ３２４）。
【０４１６】
より詳細には、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始する旨の要求、すなわち、開始操作に応じて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始するとともに、一定の速度でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転するように制御を行う。また、メインＣＰＵ３１は、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止するように制御を行う。
【０４１７】
次に、メインＣＰＵ３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を実行する（Ｓ３２５）。例えば、メインＣＰＵ３１は、クレジットされているメダルの枚数、払出枚数等を各種表示部に表示する。次に、メインＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行い（Ｓ３２６）、定期的に発生する割込処理を終了する。
【０４１８】
＜入力ポートチェック処理＞
図４１は、図４０に示したメインＣＰＵ３１の制御による割込処理のステップＳ３２１において実行される入力ポートチェック処理を示すフローチャートである。
【０４１９】
まず、メインＣＰＵ３１は、各入力ポートの状態をチェックする（Ｓ３３０）。次に、メインＣＰＵ３１は、前回の割り込み、すなわち、１割り込み前の入力ポートの状態をメインＲＡＭ３３に格納し（Ｓ３３１）、現在の入力ポートの状態をメインＲＡＭ３３に格納する（Ｓ３３２）。
【０４２０】
このように、１割り込み前の入力ポートの状態と、現在の入力ポートの状態とを比較することができるようにすることにより、メインＣＰＵ３１は、双方の入力ポートの状態を確認することができるようになり、入力ポートの状態に変化があったか、例えば、ＭＡＸベットボタン１１や１ベットボタン１２が押されたか否か等をチェックしている。
【０４２１】
次に、メインＣＰＵ３１は、オンエッジの状態をメインＲＡＭ３３に格納する（Ｓ３３３）。本実施の形態において、オンエッジは、ボタンが押されたままの状態のことをいい、オフエッジは、ボタンが放された状態のことをいう。
【０４２２】
＜通信データ送信処理＞
図４２は、図４０に示したメインＣＰＵ３１の制御による割込処理のステップＳ３２３において実行される通信データ送信処理を示すフローチャートである。
【０４２３】
まず、メインＣＰＵ３１は、通信データ送信タイマから１を減算する（Ｓ３４０）。次に、メインＣＰＵ３１は、通信データ送信タイマが０であるか否かを判断する（Ｓ３４１）。
【０４２４】
ここで、通信データ送信タイマが０でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、通信データ送信処理を終了する。一方、通信データ送信タイマが０であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、通信データ格納領域に未送信データがあるか否かを判断する（Ｓ３４２）。
【０４２５】
ここで、通信データ格納領域に未送信データがないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、無操作コマンドデータを生成し、生成した無操作コマンドデータをメインＲＡＭ３３に割り当てられた通信データ格納領域に格納する（Ｓ３４３）。
【０４２６】
なお、無操作コマンドデータは、上述した入力ポートチェック処理において格納された各種スイッチのオンエッジ、オフエッジの情報や各種センサのオン、オフの情報等が各パラメータとしてセットされる。これにより、コマンドが送信されない割込処理を発生しないようにして、コマンド送信に対する不正行為を防止することができるとともに、サブＣＰＵ８１にこれらの情報を認識させることで、本来操作が無効である期間の操作（例えば、リール回転中におけるＢＥＴ操作）に基づいて、演出を変化させることが可能となる。
【０４２７】
ステップＳ３４２において、通信データ格納領域に未送信データがあると判断した場合（ＹＥＳ）、又はステップＳ３４３の処理を実行した後、メインＣＰＵ３１は、通信データ送信タイマに初期値として例えば１４をセットする（Ｓ３４４）。
【０４２８】
次に、メインＣＰＵ３１は、通信データ格納領域に格納された通信データを副制御基板７２に送信する（Ｓ３４５）。次に、メインＣＰＵ３１は、通信データの送信が完了したか否かを判断する（Ｓ３４６）。
【０４２９】
ここで、通信データの送信が完了していないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３４５の処理を実行する。一方、通信データの送信が完了したと判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、通信データ格納領域をクリアするように更新し（Ｓ３４７）、通信データ送信処理を終了する。
【０４３０】
［副制御処理］
副制御基板７２のサブＣＰＵ８１は、図４３〜図４８に示すフローチャートに従って各種処理を実行する。
【０４３１】
＜電源投入処理＞
図４３は、電源投入時におけるサブＣＰＵ８１の電源投入処理を示すフローチャートである。
【０４３２】
まず、サブＣＰＵ８１は、初期化処理を実行する（Ｓ３５０）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、サブＲＡＭ８３等のエラーチェック、タスクシステムの初期化を行う。タスクシステムは、タイマ割込同期のタスクグループであるランプ制御タスク、及びサウンド制御タスクを含む。
【０４３３】
次に、サブＣＰＵ８１は、図４４に示すランプ制御タスクを起動する（Ｓ３５１）。ランプ制御タスクは、サブＣＰＵ８１が、サブＣＰＵ８１に対して２ミリ秒ごとに送信されるタイマ割込イベントメッセージを受け取るのを待ち、このタイマ割込イベントメッセージを受け取ったことに応じて、各種ランプの点灯状態を制御する処理を実行する処理である。
【０４３４】
次に、サブＣＰＵ８１は、図４５に示すサウンド制御タスクを起動する（Ｓ３５２）。サウンド制御タスクでは、スピーカ９Ｌ、９Ｒからの出音状態がサブＣＰＵ８１によって制御される。次に、サブＣＰＵ８１は、マザータスクを起動し（Ｓ３５３）、電源投入処理を終了する。
【０４３５】
＜ランプ制御タスク＞
図４４は、図４３に示した電源投入処理のステップＳ３５１において起動されるランプ制御タスクを示すフローチャートである。
【０４３６】
まず、サブＣＰＵ８１は、タイマ割込初期化処理を実行する（Ｓ３６０）。次に、サブＣＰＵ８１は、ランプ関連データの初期化処理を実行する（Ｓ３６１）。
【０４３７】
次に、サブＣＰＵ８１は、タイマ割込待ちを実行する（Ｓ３６２）。この処理では、サブＣＰＵ８１が２ミリ秒ごとにタイマ割込イベントメッセージを受け取るまでの間、サブＣＰＵ８１は、タイマ割込同期とは異なるタスクグループを実行する。
【０４３８】
タイマ割込同期とは異なるタスクグループとして、例えば、コマンド受信割込同期のタスクグループである主基板通信タスクが挙げられる。また、電源割込同期のタスクグループ（図示せず）や、ドア監視ユニット通信同期のタスクグループ（図示せず）等が挙げられる。
【０４３９】
次に、サブＣＰＵ８１は、図４５に示すサウンド制御タスクを実行する（Ｓ３６３）。この処理では、ランプ制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスクを実行する。
【０４４０】
本実施の形態において、タイマ割込同期のタスクグループの優先順位は、基本的に、ランプ制御タスク、サウンド制御タスクの順としている。したがって、ステップＳ３６３では、ランプ制御タスクの次の優先順位にあるサウンド制御タスクを実行する。なお、ステップＳ３６３では、図４５に示したサウンド制御タスクのうち、ステップＳ３７２及びＳ３７３の処理が実行される。
【０４４１】
次に、サブＣＰＵ８１は、ランプデータ解析処理を実行し（Ｓ３６４）、ランプ演出実行処理を実行し（Ｓ３６５）、ステップＳ３６２の処理に戻る。
【０４４２】
＜サウンド制御タスク＞
図４５は、図４３に示した電源投入処理のステップＳ３５２において起動されるランプ制御タスクを示すフローチャートである。
【０４４３】
まず、サブＣＰＵ８１は、スピーカ９Ｌ、９Ｒからの出音状態に関連するサウンド関連データの初期化処理を実行する（Ｓ３７０）。次に、サブＣＰＵ８１は、サウンド制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスク、すなわち、ランプ制御タスクを実行する（Ｓ３７１）。
【０４４４】
次に、サブＣＰＵ８１は、サウンドデータの解析処理を実行し（Ｓ３７２）、サウンド演出実行処理を行い（Ｓ３７３）、ステップＳ３７１の処理を実行する。
【０４４５】
＜主基板通信タスク＞
図４６は、図４３に示したステップＳ３５３で起動されたマザータスクにおいて起動される主基板通信タスクを示すフローチャートである。
【０４４６】
まず、サブＣＰＵ８１は、通信メッセージキューの初期化を実行し（Ｓ３８０）、受信コマンドのチェックを実行する（Ｓ３８１）。
【０４４７】
次に、サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ３８２）。ここで、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ３８１の処理に戻る。
【０４４８】
一方、前回とは異なるコマンドを受信したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、受信したコマンドが正規のコマンドであると判断して、受信したコマンドから遊技情報を作成し、作成した遊技情報をサブＲＡＭ８３に格納する（Ｓ３８３）。次に、サブＣＰＵ８１は、図４７に示すコマンド解析処理を実行し（Ｓ３８４）、ステップＳ３８１の処理に戻る。
【０４４９】
＜コマンド解析処理＞
図４７は、図４６に示した主基板通信タスクのステップＳ３８４において実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【０４５０】
まず、サブＣＰＵ８１は、図４８に示す演出内容決定処理を実行し（Ｓ３９０）、ランプデータ決定処理を実行し（Ｓ３９１）、サウンドデータ決定処理を実行し（Ｓ３９２）、決定された各データを登録し（Ｓ３９３）、コマンド解析処理を終了する。
【０４５１】
＜演出内容決定処理＞
図４８は、図４７に示したコマンド解析処理のステップＳ３９０において実行される演出内容決定処理を示すフローチャートである。
【０４５２】
まず、サブＣＰＵ８１は、初期化コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ４００）。ここで、初期化コマンドを受信したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、初期化コマンド受信時処理を実行し（Ｓ４０１）、演出内容決定処理を終了する。初期化コマンド受信時処理では、初期化コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。例えば、設定変更の有無に基づいて、演出状態を復帰させ、あるいは演出状態を初期化する。
【０４５３】
一方、初期化コマンドを受信しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、メダル投入コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ４０２）。ここで、メダル投入コマンドを受信したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、メダル投入コマンド受信時処理を実行し（Ｓ４０３）、演出内容決定処理を終了する。メダル投入コマンド受信時処理では、メダル投入コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。例えば、メダルの投入の有無に基づいて、メダル投入音を出力するための演出データがセットされる。
【０４５４】
一方、メダル投入コマンドを受信しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ４０４）。ここで、スタートコマンドを受信したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時処理を実行し（Ｓ４０５）、演出内容決定処理を終了する。スタートコマンド受信時処理では、スタートコマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。例えば、ＡＴ管理カウンタ値が１以上であれば、ＡＴ中である旨の演出データがセットされるとともに、内部当籤役が押し順役であれば、遊技者にとって最も有利となる停止操作の手順を報知するための演出データがセットされる。
【０４５５】
一方、スタートコマンドを受信しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ４０６）。ここで、リール回転開始コマンドを受信したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、リール回転開始コマンド受信時処理を実行し（Ｓ４０７）、演出内容決定処理を終了する。リール回転開始コマンド受信時処理では、リール回転開始コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。例えば、リール回転開始音を出力するための演出データがセットされる。
【０４５６】
一方、リール回転開始コマンドを受信しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ４０８）。ここで、リール停止コマンドを受信したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、図４２に示すリール停止コマンド受信時処理を実行し（Ｓ４０９）、演出内容決定処理を終了する。リール停止コマンド受信時処理では、リール停止コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。例えば、リール停止音を出力するための演出データがセットされる。
【０４５７】
一方、リール停止コマンドを受信しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、入賞作動コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ４１０）。ここで、入賞作動コマンドを受信したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、入賞作動コマンド受信時処理を実行し（Ｓ４１１）、演出内容決定処理を終了する。入賞作動コマンド受信時処理では、入賞作動コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。例えば、入賞役に応じた払出枚数に応じた払出音を出力するための演出データがセットされる。
【０４５８】
一方、入賞作動コマンドを受信しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ４１２）。ここで、ボーナス開始コマンドを受信したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンド受信時処理を実行し（Ｓ４１３）、演出内容決定処理を終了する。ボーナス開始コマンド受信時処理では、ボーナス開始コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。なお、本実施の形態においては、ＢＢ遊技状態よりも擬似ＲＢ状態や擬似ＢＢ状態のほうが相対的に有利となるように構成されていることから、ボーナス開始コマンドとして送信された情報に基づいては、固有の演出データをセットしないように構成することとしてもよい。
【０４５９】
一方、ボーナス開始コマンドを受信しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ４１４）。ここで、ボーナス終了コマンドを受信したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了コマンド受信時処理を実行し（Ｓ４１５）、演出内容決定処理を終了する。ボーナス終了コマンド受信時処理では、ボーナス終了コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。なお、本実施の形態においては、ＢＢ遊技状態よりも擬似ＲＢ状態や擬似ＢＢ状態のほうが相対的に有利となるように構成されていることから、ボーナス終了コマンドとして送信された情報に基づいては、固有の演出データをセットしないように構成することとしてもよい。
【０４６０】
一方、ボーナス終了コマンドを受信しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、無操作コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ４１６）。ここで、無操作コマンドを受信したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、無操作コマンド受信時処理を実行し（Ｓ４１７）、演出内容決定処理を終了する。
【０４６１】
無操作コマンド受信時処理では、無操作コマンドとして送信された情報に基づいて演出データを変動させる場合がある。例えば、スタートコマンド受信時処理において決定された演出データが、ＭＡＸベットボタン１１の連打を要求する演出データである場合に、無操作コマンドとして受信した、ＭＡＸベットボタン１１がオンエッジ状態であるか、オフエッジ状態の情報に基づいて、演出データを変動させる。一方、Ｓ４１６において、入力状態コマンドを受信しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了する。
【０４６２】
以上説明したように、本実施の形態のパチスロ機１は、複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段（例えば、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ及び表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ）と、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、メインＣＰＵ３１による内部抽籤処理）と、図柄表示手段により表示される図柄の変動を開始させる図柄変動開始制御手段（例えば、メインＣＰＵ３１によるリール回転開始処理及びリール制御処理）と、図柄表示手段により表示される図柄の変動を停止させる図柄変動停止制御手段（例えば、メインＣＰＵ３１によるリール停止制御処理及びリール制御処理）と、図柄変動停止制御手段により図柄表示手段により表示される図柄の変動が停止されると、停止した図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段（例えば、メインＣＰＵ３１によるメダル払出処理及びフリーズ実行処理）と、を備える。
【０４６３】
また、図柄変動開始制御手段は、所定の遊技価値が投入されたことに基づいて、遊技者の開始操作を許可する開始操作許可手段（例えば、メインＣＰＵ３１によるメダル受付・スタートチェック処理）と、開始操作許可手段により開始操作が許可されたことに基づいて、遊技者の開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、スタートスイッチ６Ｓ）と、開始操作検出手段により開始操作が検出された場合に、特別開始条件（例えば、演出遊技状態として「擬似ボーナス揃い待ち状態」がセットされ、その後「擬似ＲＢ状態」又は「擬似ＢＢ状態」に移行すること）が成立していなければ、通常の図柄の変動を開始させる通常図柄変動開始制御手段（例えば、メインＣＰＵ３１によるリール回転開始処理及びリール制御処理）と、開始操作検出手段により開始操作が検出された場合に、特別開始条件が成立していれば、通常の図柄の変動を開始させることなく、特別の図柄の変動を開始させる特別図柄変動開始制御手段（例えば、メインＣＰＵ３１によるフリーズ実行処理及びリール制御処理）と、特別図柄変動開始制御手段により特別の図柄の変動が開始された後、特別終了条件（例えば、メインＣＰＵによるフリーズ実行処理が終了すること）が成立したことに基づいて、特別の図柄の変動を終了させ、前記通常の図柄の変動を開始させる通常図柄変動開始復帰制御手段（例えば、メインＣＰＵ３１によるリール回転開始処理及びリール制御処理）と、を含む。
【０４６４】
また、図柄変動停止制御手段は、通常図柄変動開始制御手段又は通常図柄変動開始復帰制御手段により通常の図柄の変動が開始された後、通常の停止許可条件（例えば、メインＣＰＵによるリール制御処理においてリールが定速に達したこと）が成立したことに基づいて、遊技者の停止操作を許可する通常停止操作許可手段（例えば、メインＣＰＵ３１によるストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒへの停止操作の許可）と、特別図柄変動開始制御手段により特別の図柄の変動が開始された後、特別の停止許可条件（例えば、メインＣＰＵによるフリーズ実行処理において擬似停止演出処理が実行されること）が成立したことに基づいて、遊技者の停止操作を許可する特別停止操作許可手段（例えば、メインＣＰＵ３１による擬似停止演出処理）と、通常停止操作許可手段又は特別停止操作許可手段により停止操作が許可されたことに基づいて、遊技者の停止操作を検出する停止操作検出手段（例えば、ストップスイッチ７Ｓ）と、通常停止操作許可手段により停止操作が許可された場合であって、停止操作検出手段により停止操作が検出された場合に、前記内部当籤役決定手段による決定結果と当該停止操作の手順とに基づいて、図柄表示手段により表示される図柄の変動を本停止させる図柄変動本停止制御手段（例えば、メインＣＰＵ３１によるリール停止制御処理及びリール制御処理）と、特別停止操作許可手段により停止操作が許可された場合であって、停止操作検出手段により停止操作が検出された場合に、成立した特別開始条件に基づいて、図柄表示手段により表示される図柄の変動を仮停止させる図柄変動仮停止制御手段（例えば、メインＣＰＵ３１による擬似停止演出処理及びリール制御処理）と、を含む。
【０４６５】
そして、図柄変動仮停止制御手段は、停止操作検出手段による停止操作の検出に基づいて、図柄表示手段における少なくとも一の列を仮停止させた場合に、当該一の列の図柄を振動させながら保持する（例えば、メインＣＰＵによる擬似停止演出処理において演出用割込カウンタ値に基づいてリールが制御されること）こととしている。
【０４６６】
これにより、遊技者に、本来的な意味でリールが停止したわけでないことを明確に認識させることができ、擬似停止演出を行う場合であっても、遊技者に誤解を与えることを防止することができる。
【０４６７】
また、図柄変動仮停止制御手段は、図柄表示手段における少なくとも一の列を仮停止させた場合の、当該一の列を振動させるタイミングと、図柄表示手段における他の列を仮停止させた場合の、当該他の列を振動させるタイミングと、を異ならせる（例えば、図２９（ｃ）に示す演出用割込カウンタ値を各リールで異ならせること）こととしている。
【０４６８】
これにより、擬似停止（仮停止）させた各リールがあたかもウェイブを描くように振動しているようにみえることとなるので、遊技者に誤解を与えることを防止するだけでなく、擬似停止演出について高い演出効果を得ることができる。
【０４６９】
また、利益付与手段は、図柄変動本停止制御手段により停止表示された図柄の組合せが再遊技に係る図柄の組合せである場合に、遊技者によって所定の遊技価値が投入されることなく、所定の遊技価値を自動的に投入する利益を付与する再遊技付与手段（例えば、メインＣＰＵ３１によるメダル受付・スタートチェック処理）と、図柄変動本停止制御手段により停止表示された図柄の組合せが小役に係る図柄の組合せである場合に、当該停止表示された図柄の組合せに応じた遊技価値を付与する遊技価値付与手段（例えば、メインＣＰＵ３１によるメダル払出処理）と、図柄変動仮停止制御手段により仮停止表示された図柄の組合せが特別の図柄の組合せ（例えば、「赤７−赤７−赤７」又は「赤７−赤７−ＢＡＲ」）である場合に、有利状態に移行させる利益を付与する有利状態移行付与手段（例えば、メインＣＰＵ３１によるフリーズ実行処理）と、を含み、有利状態は、図柄変動本停止制御手段が図柄表示手段により表示される図柄の変動を本停止させる場合に、内部当籤役決定手段による決定結果に基づいて、遊技者にとって最も有利となる停止操作の手順を報知する状態（例えば、メインＣＰＵ３１によるＡＴ管理処理及びサブＣＰＵ８１によるスタートコマンド受信時処理）であることとしている。
【０４７０】
これにより、擬似停止（仮停止）させた各リールに特別の図柄の組合せが表示されると、その単位遊技からＡＴを開始させることができ、特別の図柄の組合せを揃えさせるための余計なゲーム数を消化させることなく、遊技者にＡＴの利益を享受させることができる。
【０４７１】
加えて、図柄変動停止制御手段が、特別停止操作許可手段により停止操作が許可された場合であって、停止操作検出手段により停止操作が検出されない場合に、成立した特別開始条件に基づいて、図柄表示手段により表示される図柄の変動を自動的に仮停止させる図柄変動自動仮停止制御手段（例えば、メインＣＰＵ３１による擬似停止演出処理及びリール制御処理）と、を含むこととしてもよい。
【０４７２】
これにより、停止操作を行わなかった遊技者に対しても、擬似停止演出を確実に享受させることができる。
【０４７３】
また、図柄変動自動仮停止制御手段は、図柄表示手段における少なくとも一の列を自動的に仮停止させた場合に、当該一の列の図柄を振動させながら保持し（例えば、メインＣＰＵによる擬似停止演出処理において演出用割込カウンタ値に基づいてリールが制御されること）、通常図柄変動開始復帰制御手段は、図柄変動仮停止制御手段又は図柄変動自動仮停止制御手段により、図柄表示手段における全ての列が仮停止した場合に、予め定められた時間が経過したこと、又は当該予め定められた時間が経過する前に所定の操作が行われたことを特別終了条件とすること（例えば、メインＣＰＵ３１による擬似停止演出処理の終了）としてもよい。
【０４７４】
これにより、遊技者の所望のタイミングで遊技を進行させることができるとともに、必要以上に擬似停止演出期間が冗長となることを防止することができる。
【０４７５】
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。すなわち、本発明に係る遊技機が備える各手段などの具体的構成については上述した本実施の形態において採用した例に限られるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変形が可能である。
【０４７６】
［本実施の形態の変形例］
例えば、本実施の形態においては、図柄表示手段として、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ及び表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを採用しているが、これに替えて、あるいはこれとともに、液晶表示装置を用いる構成としてもよい。すなわち、液晶表示装置に表示される図柄の画像を変動表示させることとしてもよい。また、表示窓を単一の表示窓４とし、この表示窓４により、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの周面に配された図柄の一部を表示するようにしてもよい。
【０４７７】
また、例えば、本実施の形態においては、内部当籤役決定手段として、乱数発生器３６により発生させた乱数値をメインＣＰＵ３１が取得して内部抽籤処理を行うこととしているが、これに替えて、あるいはこれとともに、メインＣＰＵ３１内に内蔵された乱数発生回路（図示せず）を用いて乱数値を取得することとしてもよい。
【０４７８】
また、例えば、本実施の形態においては、開始操作検出手段として、スタートレバー６への操作を検出するスタートスイッチ６Ｓを採用し、停止操作検出手段として、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒへの操作を検出するストップスイッチ７Ｓを採用しているが、これに替えて、あるいはこれとともに、タッチパネルスイッチを用いる構成としてもよい。
【０４７９】
また、例えば、本実施の形態においては、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの擬似停止中において、逆回転方向への回転と順回転方向の回転が交互に行われることにより、仮停止中の図柄を振動させるようにしているが、これに替えて、あるいはこれとともに、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒをユニット化し（以下、リールユニット３ＬＵ、３ＣＵ、３ＲＵ）、このリールユニットを個別に駆動させる駆動手段をメインＣＰＵ３１が駆動制御することによって、仮停止中の図柄を振動させるようにしてもよい。
【０４８０】
また、例えば、本実施の形態においては、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒごとの演出用割込カウンタ値が異なるように設定されているが、これに替えて、あるいはこれとともに、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒごとの演出用割込カウンタ値が同じとなるように設定することとしてもよい。すなわち、逆回転方向への回転と順回転方向の回転が交互に行われるタイミングが各リールによって同じとなる（同期する）ように設定することとしてもよい。これにより、また別意の演出効果を得ることができる。さらに、演出抽籤状態や演出当籤契機に応じて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒごとの演出用割込カウンタ値が異なるように設定する場合と、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒごとの演出用割込カウンタ値が同じとなるように設定する場合と決定することとしてもよい。
【０４８１】
また、例えば、本実施の形態においては、演出遊技状態が「擬似ボーナス揃い待ち状態」の場合に、擬似停止演出を行うように構成しているが、これに替えて、あるいはこれとともに、演出遊技状態が「通常遊技状態」の場合であっても、所定の確率で、擬似停止演出を行うこととしてもよい。この場合、演出ライン選択値「４」〜「６」を予め定めておき、演出ライン選択値「４」の場合には、擬似停止位置として、左リール「１９」、中リール「０」、右リール「１９」が対応付けられ、演出ライン選択値「５」の場合には、擬似停止位置として、左リール「０」、中リール「０」、右リール「１９」が対応付けられ、演出ライン選択値「６」の場合には、擬似停止位置として、左リール「０」、中リール「１９」、右リール「１」が対応付けられるように構成しておけばよい。すなわち、「擬似ＲＢ状態」又は「擬似ＢＢ状態」がいわゆるテンパイ外れの状態で仮停止することとなるが、「通常遊技状態」の興趣を格段に高めることができる。
【０４８２】
また、例えば、本実施の形態においては、擬似停止演出を行う場合、演出ライン選択値に対応付けられた擬似停止位置で図柄を擬似停止させるように構成しているが、これに替えて、あるいはこれとともに、実際の停止開始位置から最大滑り駒数の範囲内で図柄を擬似停止させることとしてもよい。加えて、擬似停止中のみ、最大滑り駒数を抽籤により決定することとしてもよい。
【０４８３】
以上、本発明の実施の形態の変形例について説明したが、さらに、一例として図４９に示すように「ナビ矛盾演出」を実行することも可能である。以下、この「ナビ矛盾演出」について説明する。
【０４８４】
＜ナビ矛盾演出＞
本実施の形態では、図３６に示すフリーズ実行処理において、ロングフリーズ実行時、又は擬似停止演出実行時に特別の図柄の組合せ（例えば、「赤７−赤７−赤７」又は「赤７−赤７−ＢＡＲ」）が擬似停止した場合、その後、ランダム遅延処理（Ｓ１２４）を経て、このフリーズ実行処理が終了し、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが本来の回転を開始することとなる（図３１のＳ１９及びＳ２０参照）。
【０４８５】
ここで、その単位遊技において、内部当籤役として「押し順役」が決定されている場合には、ドット表示器１００及び前面パネル１１０により、遊技者にとって最も有利となる停止操作の手順を報知されるが、本変形例においては、さらに、リールの回転開始順序を用いて当該停止操作の手順を報知しようというものである。一方、それと同時に、バックランプ５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、あえて矛盾したリールの回転開始順序の報知を行うことで、遊技者が視点移動を行うことなく、遊技者にとって最も有利となる停止操作の手順以外の情報をも同時に報知可能に構成することとしている。
【０４８６】
具体的には、メインＣＰＵ３１は、上述したランダム遅延処理において、内部当籤役が「押し順役」であるか否か（小役・リプレイ用データポインタが、「４」〜「９」のいずれかであるか否か）を判断する。そして、内部当籤役が「押し順役」であると判断した場合（ＹＥＳ）には、特殊ランダム遅延処理を実行し、内部当籤役が「押し順役」でないと判断した場合（ＮＯ）には、通常のランダム遅延処理を実行する。
【０４８７】
一方、サブＣＰＵ８１は、メインＣＰＵ３１により特殊ランダム遅延処理が実行される場合には、現在の演出抽籤状態を参照して、矛盾ナビ演出処理を実行する。
【０４８８】
（特殊ランダム遅延処理）
特殊ランダム処理では、「押し順役」の種別に応じて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒごとに異なるタイマ値をセットし、セットされたタイマの割込回数分、各リールの回転開始をランダムに遅延させる。
【０４８９】
例えば、内部抽籤処理の結果が、「中左右ベル」（小役・リプレイ用データポインタの値が「４」）であった場合に、リール３Ｃのタイマ値として「３４」をセットし、リール３Ｌのタイマ値として「６８」をセットし、リール３Ｒのタイマ値として「１０２」をセットするように構成することで、各リールはランダム、且つ遊技者にとって最も有利となる停止操作の手順を示すように回転を開始することとなる。
【０４９０】
また、例えば、内部抽籤処理の結果が、同様に「中左右ベル」（小役・リプレイ用データポインタの値が「４」）であった場合に、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒごとに遅延時間の初期値（例えば、タイマ値として「３４」）をセットしつつ、その初期値に足しこむ乱数値の抽籤値の幅を、リール３Ｃでは「１〜８５」とし、リール３Ｌでは「８６〜１７０」とし、リール３Ｒでは「１７１〜２５５」とするように構成することで、各リールはランダム、且つ遊技者にとって最も有利となる停止操作の手順を示すように回転を開始することとなる。
【０４９１】
（矛盾ナビ演出処理）
矛盾ナビ演出処理では、「押し順役」の種別と現在の演出抽籤状態に基づいて、バックランプ５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにより実行される矛盾ナビ演出の種類を決定する。
【０４９２】
例えば、内部抽籤処理の結果が、「中左右ベル」（小役・リプレイ用データポインタの値が「４」）であった場合に、現在の演出抽籤状態が「通常Ｂ状態」若しくは「引戻し状態」である場合には、矛盾ナビ演出として「中右左演出」が決定され、実行される。一方、現在の演出抽籤状態が「連荘Ａ状態」、「連荘Ｂ状態」若しくは「連荘Ｃ状態」である場合には、矛盾ナビ演出として「右左中演出」が決定され、実行される。
【０４９３】
すなわち、特殊ランダム遅延処理により実行される停止操作の手順の報知と、矛盾ナビ演出処理により実行される矛盾ナビ演出との矛盾が多ければ多いほど、演出抽籤状態として相対的に有利であることが報知される。
【０４９４】
矛盾ナビ演出の具体例を図４９に示す。図４９は、内部抽籤処理の結果が、「右中左ベルＡ」（小役・リプレイ用データポインタの値が「８」）、又は「右中左ベルＢ」（小役・リプレイ用データポインタの値が「９」）の場合であって、現在の演出抽籤状態が「連荘Ａ状態」、「連荘Ｂ状態」又は「連荘Ｃ状態」の場合であり、矛盾ナビ演出として「左中右演出」が決定されている場合の演出例である。
【０４９５】
まず、図４９の上段では、特殊ランダム遅延処理の実行により、リール３Ｒから回転が開始されているのに対し、矛盾ナビ演出処理の実行により、バックランプ５Ｌから点滅が開始されていることが示されている。
【０４９６】
次に、図４９の中段では、特殊ランダム遅延処理の実行により、リール３Ｒに続いてリール３Ｃの回転が開始されているのに対し、矛盾ナビ演出処理の実行により、バックランプ５Ｃの点滅が開始されていることが示されている。
【０４９７】
最後に、図４９の下段では、特殊ランダム遅延処理の実行により、リール３Ｃに続いてリール３Ｌの回転が開始されているのに対し、矛盾ナビ演出処理の実行により、バックランプ５Ｒの点滅が開始されていることが示されている。
【０４９８】
このように構成することで、遊技者が視点移動を行うことなく、遊技者にとって最も有利となる停止操作の手順の情報が報知されるとともに、それ以外の情報も同時に報知されることとなるので、簡易な構成で、遊技者に対して複数の情報を確実に享受させることが可能となる。
【０４９９】
なお、「矛盾」の多寡については、図１６に示す図を参照することで、一定の法則性を付与することが可能となる。すなわち、内部当籤役として決定された「押し順役」において、最も有利となる停止操作順序から、近い停止操作順序に対応する矛盾ナビ演出であれば、矛盾が少ないということとなり、最も有利となる停止操作順序から、遠い停止操作順序に対応する矛盾ナビ演出であれば、矛盾が多いということとなる。
【０５００】
また、本変形例においては、矛盾ナビ演出によって、演出抽籤状態の有利さの度合いを報知することとしているが、本変形例に係る発明はこれに限られるものでなく、例えば、規定ゲーム数の多寡を報知することとしてもよい。
【０５０１】
また、本変形例においては、特殊ランダム遅延処理は、上述したフリーズ実行処理において、演出遊技状態が「擬似ボーナス揃い待ち状態」の場合に実行されることとしていたが、演出遊技状態が「通常遊技状態」の場合に実行されることとしてもよい。この場合、上述したフリーズ抽籤処理において、内部当籤役が「押し順役」である場合に、特殊ランダム遅延処理を実行するか否かの抽籤を行い、この抽籤の結果に当籤した場合に、上述したフリーズ実行処理において、特殊ランダム遅延処理を実行することとしてもよい。
【０５０２】
また、本変形例においては、内部当籤役が「押し順役」である場合に、特殊ランダム遅延処理を実行する（あるいは、抽籤により実行する）こととしているが、内部当籤役が「押し順役」以外の場合であっても、特殊ランダム遅延処理を実行する（あるいは、抽籤により実行する）こととしてもよい。
【０５０３】
例えば、内部抽籤処理の結果が、「通常リプ」（小役・リプレイ用データポインタの値が「１」）であった場合であって、上述した特殊ランダム遅延処理の実行により、リールの回転開始順序として「中左右」が選択された場合に、現在の演出抽籤状態が「通常Ｂ状態」若しくは「引戻し状態」である場合には、矛盾ナビ演出として「中右左演出」が決定され、一方、現在の演出抽籤状態が「連荘Ａ状態」、「連荘Ｂ状態」若しくは「連荘Ｃ状態」である場合には、矛盾ナビ演出として「右左中演出」が決定され、実行されることとしてもよい。
【０５０４】
この場合、内部当籤役「通常リプ」は停止操作順序にかかわらず、同一の利益が得られる役であるため（図１６参照）、このように構成することで、特殊ランダム遅延処理の結果に従った停止操作を行った場合であっても、矛盾ナビ演出処理の結果に従った停止操作を行った場合であっても、遊技者が不利益を被ることがなく、しかも、矛盾ナビ演出によって、遊技者にとって最も有利となる停止操作の手順の情報以外の情報も同時に報知することができる。
【０５０５】
さらに、本実施の形態では、「押し順役」の停止操作順序として６種類（すなわち、６択）を採用しているが、本変形例においては、「押し順役」の停止操作順序として３種類（すなわち、３択）を採用し、矛盾ナビ演出を行うこととしてもよい。具体的には、「押し順役」の停止操作順序として、「左第１停止操作正解」、「中第１停止操作正解」及び「右第１停止操作正解」の３種類を採用することとしてもよい。
【０５０６】
ここで、「左第１停止操作正解」とは、第１停止操作がストップボタン７Ｌに対してされた場合に、以降の停止操作順序にかかわらず、遊技者にとって最も有利となる停止操作の手順となる停止操作順序を指し、「中第１停止操作正解」とは、第１停止操作がストップボタン７Ｃに対してされた場合に、以降の停止操作順序にかかわらず、遊技者にとって最も有利となる停止操作の手順となる停止操作順序を指し、「右第１停止操作正解」とは、第１停止操作がストップボタン７Ｒに対してされた場合に、以降の停止操作順序にかかわらず、遊技者にとって最も有利となる停止操作の手順となる停止操作順序を指す。
【０５０７】
そして、例えば、内部抽籤処理の結果が、「中第１停止操作正解」の「押し順役」であった場合であって、現在の演出抽籤状態が「連荘Ａ状態」、「連荘Ｂ状態」若しくは「連荘Ｃ状態」である場合に、上述した特殊ランダム遅延処理の実行により、リールの回転開始順序として「中左右」が選択された場合には、矛盾ナビ演出として「中右左演出」が決定され、リールの回転開始順序として「中右左」が選択された場合には、矛盾ナビ演出として「中左右演出」が決定されることとしてもよい。
【０５０８】
このように構成することで、特殊ランダム遅延処理の結果に従った停止操作を行った場合であっても、矛盾ナビ演出処理の結果に従った停止操作を行った場合であっても、遊技者が不利益を被ることがなく、しかも、矛盾ナビ演出によって、遊技者にとって最も有利となる停止操作の手順の情報以外の情報も同時に報知することができる。
【０５０９】
以上、本実施の形態の変形例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。すなわち、これらの変形例に係る発明を組み合わせて、あるいは本実施の形態に係る発明と各変形例に係る発明とを組み合わせて別箇の発明とすることができることは言うまでもなく、また、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変形が可能である。
【０５１０】
また、本実施の形態及び本実施の形態の変形例に記載された全ての発明は、その発明の趣旨を逸脱しない範囲で、パチンコ機、ゲームマシン、スロットマシンその他の全ての遊技機において適用することができる。
【符号の説明】
【０５１１】
１  パチスロ機
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ  リール
４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ  表示窓
５Ｌ、５Ｃ、５Ｒ  バックランプ
６  スタートレバー
６Ｓ  スタートスイッチ
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ  ストップボタン
７Ｓ  ストップスイッチ
８  入賞ライン（有効ライン、センターライン）
３１  メインＣＰＵ
３９  モータ駆動回路
４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ  ステッピングモータ
７１  主制御基板
７２  副制御基板
８１  サブＣＰＵ
【図１】
0005897640.tif 000002
【図２】
0005897640.tif 000003
【図３】
0005897640.tif 000004
【図４】
0005897640.tif 000005
【図５】
0005897640.tif 000006
【図６】
0005897640.tif 000007
【図７】
0005897640.tif 000008
【図８】
0005897640.tif 000009
【図９】
0005897640.tif 000010
【図１０】
0005897640.tif 000011
【図１１】
0005897640.tif 000012
【図１２】
0005897640.tif 000013
【図１３】
0005897640.tif 000014
【図１４】
0005897640.tif 000015
【図１５】
0005897640.tif 000016
【図１６】
0005897640.tif 000017
【図１７】
0005897640.tif 000018
【図１８】
0005897640.tif 000019
【図１９】
0005897640.tif 000020
【図２０】
0005897640.tif 000021
【図２１】
0005897640.tif 000022
【図２２】
0005897640.tif 000023
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
0005897640.tif 000026
【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
0005897640.tif 000031
【図３１】
0005897640.tif 000032
【図３２】
0005897640.tif 000033
【図３３】
0005897640.tif 000034
【図３４】
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【図３５】
0005897640.tif 000036
【図３６】
0005897640.tif 000037
【図３７】
0005897640.tif 000038
【図３８】
0005897640.tif 000039
【図３９】
0005897640.tif 000040
【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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