(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立により遊技情報を取得する遊技情報取得手段と、
前記遊技情報取得手段により取得された遊技情報に基づいて、特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段による判定結果を報知するために、表示手段に複数の装飾図柄を変動表示させる装飾図柄制御手段と、
前記複数の装飾図柄が変動表示される際の演出モードとして第１モードまたは第２モードを設定可能であるモード設定手段と、
前記装飾図柄制御手段により前記装飾図柄の少なくとも一部が仮停止表示されると、前記特別遊技が行われることを遊技者に期待させる発展演出を前記表示手段に実行させることが可能な発展演出制御手段とを備え、
前記装飾図柄制御手段は、
前記第１モードに設定されているときにおいて、前記特別遊技を行うと判定された場合および前記特別遊技を行わないと判定された場合に、前記装飾図柄の少なくとも一部を特定の図柄パターンで仮停止表示させることが可能であり、
前記第２モードに設定されているときにおいて、前記特別遊技を行うと判定された場合に限り、前記装飾図柄の少なくとも一部を前記特定の図柄パターンで仮停止表示させることが可能であり、
前記発展演出制御手段は、
前記第１モードに設定されているときにおいて、前記装飾図柄の少なくとも一部が前記特定の図柄パターンで仮停止表示される場合と前記特定の図柄パターン以外の通常の図柄パターンで仮停止表示される場合とで、共通の通常発展演出を実行させることが可能であり、
前記第２モードに設定されているときにおいて、前記装飾図柄の少なくとも一部が前記特定の図柄パターンで仮停止表示される場合には、前記通常の図柄パターンで仮停止表示される場合には実行されない専用の発展演出を実行させる、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、始動口に遊技球が入球することにより取得された遊技情報（乱数）に基づいて、特別遊技を実行するか否か（大当りか否か）の抽選が行われて、当該抽選結果を示す特別図柄の変動表示に伴って、表示画面に当該抽選結果を示唆する各種演出が行われることが知られている。
【０００３】
上記演出としては、特別図柄の変動表示に伴って、演出的に変動表示される装飾図柄を用いた演出が行われることが多い。また、この装飾図柄が変動表示されて特定の図柄パターンで仮停止表示される（例えば、いわゆるリーチ目で仮停止表示される）ことを契機に、大当りを期待させる発展演出（例えばリーチ演出）が行われることも知られている（例えば、非特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００４】
【非特許文献１】「パチンコ必勝ガイド」、株式会社白夜書房、２０１２年４月１５日発行、２０１２年４月１５日号、ページ６〜７、ＣＲ  ＫＯＤＡ  ＫＵＭＩ「リーチ演出」
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
現在の遊技機では、上記したように装飾図柄が特定の図柄パターンで仮停止表示されることを契機に発展する発展演出として様々な演出を備える遊技機も多く、発展演出は、遊技者の関心を惹きつける重要な演出の１つであり、遊技機の価値を左右する演出の１つとなっている。このため、より斬新で、より遊技者の関心を惹きつけることのできる発展演出が望まれている。
【０００６】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであって、その主たる目的は、より斬新で、より遊技者の関心を惹きつけることのできる発展演出を実行可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記の目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言、及びステップ番号等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
【０００８】
本発明に係る遊技機（１）は、始動条件の成立により遊技情報を取得する遊技情報取得手段（１００）と、遊技情報取得手段により取得された遊技情報に基づいて、特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段（１００）と、特別遊技判定手段による判定結果を報知するために、表示手段（６）に複数の装飾図柄（ＤＩ１〜ＤＩ３）を変動表示させる装飾図柄制御手段（４００）と、装飾図柄制御手段により装飾図柄の少なくとも一部が仮停止表示されると、特別遊技が行われることを遊技者に期待させる発展演出（例えばリーチ演出）を表示手段に実行させることが可能な演出制御手段（４００）とを備える。そして、演出制御手段は、装飾図柄の少なくとも一部が特定の図柄パターン（例えば「７図柄」のリーチ目）で仮停止表示されると、特定の発展演出（例えば図１９の（２）に示すリーチＸ）を実行させることが可能であり、装飾図柄の少なくとも一部が上記特定の図柄パターンとは異なる図柄パターンで仮停止表示されると、上記特定の発展演出を実行させない。
【０００９】
また、複数の演出モード（例えば図１６に示すモード背景０〜３）の中のいずれかの演出モードに応じたモード演出を実行するモード演出実行手段（４００）をさらに備えるものとし、演出制御手段は、以下のようにして演出を制御するものとしてもよい。すなわち、演出制御手段は、モード演出実行手段により第１のモード演出（例えば、モード背景０）が実行されているときには、装飾図柄の少なくとも一部が特定の図柄パターン（例えば「７図柄」のリーチ目）で仮停止表示されると、特定の発展演出（例えばリーチＸ）とは異なる発展演出（例えば図１９の（２）に示すリーチＡ〜Ｄ）を実行させることが可能であり、モード演出実行手段により第２のモード演出（例えば、モード背景１）が実行されているときには、装飾図柄の少なくとも一部が上記特定の図柄パターンで仮停止表示されると、上記特定の発展演出を実行させる。
【００１０】
また、複数の演出モード（例えば図１６に示すモード背景０〜３）の中のいずれかの演出モードに応じたモード演出を実行するモード演出実行手段（４００）をさらに備えるものとし、演出制御手段は、以下のようにして演出を制御するものとしてもよい。すなわち、演出制御手段は、モード演出実行手段により第１のモード演出（例えばモード背景１）が実行されているときには、装飾図柄の少なくとも一部が特定の図柄パターン（例えば「７図柄」のリーチ目）で仮停止表示されると、特定の発展演出として第１の発展演出（例えば図１９の（２）に示すリーチＸ）のみを実行させ、モード演出実行手段により第２のモード演出（例えばモード背景３）が実行されているときには、装飾図柄の少なくとも一部が上記特定の図柄パターンで仮停止表示されると、上記特定の発展演出として第１の発展演出とは異なる第２の発展演出（例えば図１９の（２）に示すリーチＹ）のみを実行させる。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、より斬新で、より遊技者の関心を惹きつけることのできる発展演出を実行可能な遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１の一例を示す概略正面図
【図２】図１のパチンコ遊技機１に設けられた表示器４の一例を示す拡大図
【図３】図１のパチンコ遊技機１の部分平面図
【図４】パチンコ遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図
【図５】本実施形態に係る特別図柄抽選の大当り内訳の一例を説明するための図
【図６】メイン制御部１００によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例
【図７】図６のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例
【図８】図６のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例
【図９】図６のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例
【図１０】図６のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例
【図１１】演出制御部４００によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例
【図１２】図１１のステップＳ１１におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例
【図１３】図１１のステップＳ１１におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例
【図１４】図１２のステップＳ１１５における報知演出実行処理を示す詳細フローチャートの一例
【図１５】図１４のステップＳ１１５１における演出状態設定処理を示す詳細フローチャートの一例
【図１６】本実施形態に係るモード背景の一例について説明するための図
【図１７】図１５のステップＳ１１５２における演出決定処理を示す詳細フローチャートの一例
【図１８】本実施形態に係るリーチ目抽選テーブルの一例を示す図
【図１９】本実施形態に係るリーチ演出抽選テーブルの一例を示す図
【図２０】本実施形態に係る画像表示部６において実行される演出の一例について説明するための図
【図２１】本実施形態に係るモード背景０のときのリーチ目が７図柄以外の発展演出の一例について説明するための図
【図２２】本実施形態に係るモード背景０のときのリーチ目が７図柄の発展演出の一例について説明するための図
【図２３】本実施形態に係るモード背景１のときのリーチ目が７図柄の発展演出の一例について説明するための図
【図２４】本実施形態に係るモード背景３のときのリーチ目が７図柄の発展演出の一例について説明するための図
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１ついて説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機１を、単に、遊技機１という場合がある。
【００１４】
［パチンコ遊技機１の概略構成］
以下、図１〜図３を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１の概略構成について説明する。なお、図１は、本発明の一実施形態に係る遊技機１の一例を示す概略正面図である。図２は、遊技機１に設けられた表示器４の一例を示す拡大図である。図３は、遊技機１の部分平面図である。
【００１５】
図１において、遊技機１は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機１は、遊技球が打ち出される遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材５とを備えている。枠部材５は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機１の主部に対して開閉可能に構成されている。そして、枠部材５の前面側となる所定位置（例えば、軸支側とは反対側となる端部）には錠部４３が設けられており、錠部４３を開錠することによって枠部材５を開くことが可能となる。
【００１６】
遊技盤２は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域２０が形成されている。遊技領域２０には、下方（発射装置２１１；図４参照）から発射された遊技球が遊技盤２の主面に沿って上昇して遊技領域２０の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材（図示せず）と、上昇した遊技球を遊技領域２０の右側に案内する案内部材（図示せず）とが備えられている。
【００１７】
また、遊技盤２には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部６が配設されている。画像表示部６は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選（大当り抽選）の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現等による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部６は、液晶表示装置やＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤２の前面には、各種の演出に用いられる可動役物７および盤ランプ８が設けられている。可動役物７は、遊技盤２に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ８は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
【００１８】
遊技領域２０には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎ及び風車（共に図示せず）等が配設されている。また、遊技領域２０には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図１においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第１始動口２１、第２始動口２２、ゲート２５、大入賞口２３、および普通入賞口２４が遊技盤２に配設されている。さらに、遊技領域２０には、遊技領域２０に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域２０の外に排出する排出口２６が配設されている。
【００１９】
第１始動口２１および第２始動口２２は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選（大当り抽選）が始動する。第１始動口２１は、予め定められた特別電動役物（大入賞口２３）および／または予め定められた特別図柄表示器（後述する第１特別図柄表示器４ａ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第２始動口２２は、上記特別電動役物および／または予め定められた特別図柄表示器（後述する第２特別図柄表示器４ｂ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート２５を遊技球が通過すると普通図柄抽選（下記の電動チューリップ２７の開閉抽選）が始動する。なお、普通入賞口２４に遊技球が入賞しても抽選は始動しない。
【００２０】
第２始動口２２は、第１始動口２１の下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ２７を備えている。電動チューリップ２７は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部１１２（例えば、電動ソレノイド）の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ２７は、一対の羽根部が閉じていると、第２始動口２２の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第２始動口２２へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ２７は、一対の羽根部が左右に開くと、第２始動口２２の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第２始動口２２へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ２７は、ゲート２５を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間（例えば、０．１０秒間）開き、規定回数（例えば、１回）だけ開閉する。
【００２１】
大入賞口２３は、第２始動口２２の下側中央に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口２３は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤２の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口２３は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数（例えば、１６回）だけ繰り返す。
【００２２】
また、遊技盤２の右下には、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器４が配設されている。表示器４の詳細については後述する。
【００２３】
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、および普通入賞口２４に遊技球が入る（入賞する）と、遊技球が入賞した場所に応じて、１つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第１始動口２１および第２始動口２２に遊技球が１個入賞すると３個の賞球、大入賞口２３に遊技球が１個入賞すると１３個の賞球、普通入賞口２４に遊技球が１個入賞すると１０個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。
【００２４】
遊技機１の前面となる枠部材５には、ハンドル３１、レバー３２、停止ボタン３３、取り出しボタン３４、スピーカ３５、枠ランプ３６、演出ボタン３７、演出キー３８、および皿３９等が設けられている。
【００２５】
遊技者がハンドル３１に触れてレバー３２を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔（例えば、１分間に１００個）で、発射装置２１１（図４参照）が遊技球を電動発射する。皿３９（図３参照）は、遊技機１の前方に突出して設けられ、発射装置２１１に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿３９には、上述した賞球が払い出される。そして、皿３９に溜められた遊技球は、遊技者のレバー３２による操作と連動したタイミングで、供給装置（図示せず）によって１つずつ発射装置２１１に供給される。
【００２６】
停止ボタン３３は、ハンドル３１の下部側面に設けられ、ハンドル３１に遊技者が触れてレバー３２を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン３４は、皿３９が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿３９に溜まっている遊技球を箱（図示せず）に落下させる。
【００２７】
スピーカ３５および枠ランプ３６は、それぞれ遊技機１の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ３５は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ３６は、点灯／点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。
【００２８】
次に、図２を参照して、遊技機１に設けられる表示器４について説明する。図２において、表示器４は、第１特別図柄表示器４ａ、第２特別図柄表示器４ｂ、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、普通図柄表示器４ｅ、普通図柄保留表示器４ｆ、および遊技状態表示器４ｇを備えている。
【００２９】
第１特別図柄表示器４ａは、第１始動口２１に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第１特別図柄表示器４ａは、７セグ表示装置で構成され、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第２特別図柄表示器４ｂは、第２始動口２２に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第２特別図柄表示器４ｂも同様に、７セグ表示装置で構成され、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器４ｅは、ゲート２５を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器４ｅは、ＬＥＤ表示装置で構成され、遊技球がゲート２５を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。
【００３０】
第１特別図柄保留表示器４ｃは、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第２特別図柄保留表示器４ｄは、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器４ｆは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、および普通図柄保留表示器４ｆは、それぞれ列設されたＬＥＤ表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。
【００３１】
遊技状態表示器４ｇは、遊技機１の電源投入時点における遊技状態（通常遊技状態、時短状態等）を表示する。
【００３２】
次に、図３を参照して、遊技機１に設けられる入力装置について説明する。図３において、遊技機１には、入力装置の一例として、演出ボタン３７および演出キー３８が設けられている。
【００３３】
演出ボタン３７および演出キー３８は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン３７は、遊技機１の前方に突出した皿３９の上面脇部に設けられる。演出キー３８は、中央キーと略十字に配列された４つの方向キーとを有し、演出ボタン３７に隣接して皿３９の上面脇部に設けられる。演出ボタン３７および演出キー３８は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン３７を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、演出キー３８の４つの方向キーを操作することにより、画像表示部６に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、演出キー３８の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。
【００３４】
また、遊技機１の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿３９に払い出す払出装置（払出駆動部３１１）が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤２の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部１００（図４参照）が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域２０の上部へ発射する発射装置２１１を制御する発射制御部２００（図４参照）が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部３００が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部４００が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部５００が構成された画像制御基板、および各種のランプ（枠ランプ３６、盤ランプ８）や可動役物７による演出を制御するランプ制御部６００が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤２の後面には、遊技機１の電源オン／オフを切り替えるとともに、遊技機１に供給された２４Ｖ（ボルト）の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
【００３５】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
次に、図４を参照して、遊技機１における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図４は、遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
【００３６】
図４において、遊技機１の制御装置は、メイン制御部１００、発射制御部２００、払出制御部３００、演出制御部４００、画像音響制御部５００、およびランプ制御部６００等を備えている。
【００３７】
メイン制御部１００は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ；中央処理装置）１０１、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２、およびＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ１０２には、ＣＰＵ１０１により実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部１００の主な機能について説明する。
【００３８】
メイン制御部１００は、第１始動口２１または第２始動口２２に遊技球が入賞すると特別図柄抽選（大当り抽選）を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部４００に送る。
【００３９】
メイン制御部１００は、電動チューリップ２７の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部１００は、遊技球が第１始動口２１へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第２始動口２２へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート２５を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部４００に送る。
【００４０】
メイン制御部１００は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口２３の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部１００は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで、大入賞口２３が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数（例えば、１６回）だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部１００は、大入賞口２３が開閉する開閉時間間隔を制御する。
【００４１】
メイン制御部１００は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔（特別図柄が表示器４に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい）、電動チューリップ２７の開閉動作等を変化させる。
【００４２】
メイン制御部１００は、第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、および普通入賞口２４に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて１つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部３００に対して指示する。なお、メイン制御部１００は、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部３００に指示しない。払出制御部３００がメイン制御部１００の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部３００から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部１００へ送られる。そして、メイン制御部１００は、払出制御部３００から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
【００４３】
上述した機能を実現するために、メイン制御部１００には、第１始動口スイッチ１１１ａ、第２始動口スイッチ１１１ｂ、電動チューリップ開閉部１１２、ゲートスイッチ１１３、大入賞口スイッチ１１４、大入賞口開閉部１１５、普通入賞口スイッチ１１６、表示器４（第１特別図柄表示器４ａ、第２特別図柄表示器４ｂ、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、普通図柄表示器４ｅ、普通図柄保留表示器４ｆ、および遊技状態表示器４ｇ）が接続されている。
【００４４】
第１始動口スイッチ１１１ａは、第１始動口２１へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。第２始動口スイッチ１１１ｂは、第２始動口２２へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。電動チューリップ開閉部１１２は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ２７の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ１１３は、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口スイッチ１１４は、大入賞口２３へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口開閉部１１５は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、大入賞口２３を開閉する。普通入賞口スイッチ１１６は、普通入賞口２４へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。
【００４５】
また、メイン制御部１００は、第１始動口２１への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第１特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第１特別図柄表示器４ａに表示する。メイン制御部１００は、第２始動口２２への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第２特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第２特別図柄表示器４ｂに表示する。メイン制御部１００は、第１特別図柄抽選を保留している保留回数を、第１特別図柄保留表示器４ｃに表示する。メイン制御部１００は、第２特別図柄抽選を保留している保留回数を、第２特別図柄保留表示器４ｄに表示する。メイン制御部１００は、ゲート２５への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器４ｅに表示する。メイン制御部１００は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器４ｆに表示する。また、メイン制御部１００は、遊技機１の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器４ｇに表示する。
【００４６】
発射制御部２００は、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、およびＲＡＭ２０３を備えている。ＣＰＵ２０１は、発射装置２１１に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ２０２は、ＣＰＵ２０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ２０３は、ＣＰＵ２０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００４７】
レバー３２は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー３２は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部２００に出力する。発射制御部２００は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置２１１の発射動作を制御する。例えば、発射制御部２００は、レバー３２の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置２１１の動作を制御する。発射制御部２００は、停止ボタン３３が押下された信号が出力された場合、発射装置２１１が遊技球を発射する動作を停止させる。
【００４８】
払出制御部３００は、ＣＰＵ３０１、ＲＯＭ３０２、およびＲＡＭ３０３を備えている。ＣＰＵ３０１は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ３０２は、ＣＰＵ３０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ３０３は、ＣＰＵ３０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００４９】
払出制御部３００は、メイン制御部１００から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部３００は、メイン制御部１００から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部３１１を制御する。ここで、払出駆動部３１１は、遊技球の貯留部（球タンク）から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
【００５０】
演出制御部４００は、ＣＰＵ４０１、ＲＯＭ４０２、ＲＡＭ４０３、およびＲＴＣ（リアルタイムクロック）４０４を備えている。また、演出制御部４００は、演出ボタン３７および演出キー３８が接続され、遊技者が押下する操作に応じて演出ボタン３７および演出キー３８からそれぞれ出力される操作データを取得する。ＣＰＵ４０１は、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ４０２は、ＣＰＵ４０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ４０３は、ＣＰＵ４０１の作業用メモリ等として用いられる。ＲＴＣ４０４は、現時点の日時を計測する。
【００５１】
演出制御部４００は、メイン制御部１００から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部４００は、遊技者によって演出ボタン３７または演出キー３８が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。
【００５２】
画像音響制御部５００は、ＣＰＵ５０１、ＲＯＭ５０２、およびＲＡＭ５０３を備えている。ＣＰＵ５０１は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ５０２は、ＣＰＵ５０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ５０３は、ＣＰＵ５０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５３】
画像音響制御部５００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、画像表示部６に表示する画像およびスピーカ３５から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部６に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、画像表示部６に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ３５から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、ＲＯＭ５０２に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ５０１は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ／アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部４００から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、ＣＰＵ５０１は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部６に表示する。また、ＣＰＵ５０１は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ３５から出力する。
【００５４】
ランプ制御部６００は、ＣＰＵ６０１、ＲＯＭ６０２、およびＲＡＭ６０３を備えている。ＣＰＵ６０１は、盤ランプ８や枠ランプ３６の発光、および可動役物７の動作を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ６０２は、ＣＰＵ６０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ６０３は、ＣＰＵ６０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５５】
ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ３６の点灯／点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、可動役物７の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部６００のＲＯＭ６０２には、演出制御部４００により設定される演出内容に応じた盤ランプ８や枠ランプ３６での点灯／点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ（発光パターンデータ）が記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ３６の発光を制御する。また、ＲＯＭ６０２には、演出制御部４００により設定される演出内容に応じた可動役物７の動作パターンデータが記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物７の動作を制御する。
【００５６】
［本実施形態における遊技状態の概要］
次に、本実施形態における遊技機１の遊技状態について説明する。遊技機１の遊技状態としては、高確状態、低確状態、電サポ状態、非電サポ状態、時短状態、非時短状態、大当り遊技状態が少なくとも存在する。低確状態は、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率（例えば１／３００）に設定されている遊技状態であり、高確状態は、特別図柄抽選の当選確率が、低確状態よりも高確率（例えば１／５０）に設定されている遊技状態である。非電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が通常の低確率（例えば１／１０）であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合であっても電動チューリップ２７が短時間（例えば０．１０秒間を１回）しか開放制御されない遊技状態であり、このため、第２始動口２２に遊技球が入球し難い遊技状態である。電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が非電サポ状態よりも高確率（例えば１０／１０）であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ２７が長時間（例えば２．００秒間を３回）開放されるように制御される遊技状態であり、このため、電動チューリップ２７が頻繁に長時間開放されて第２始動口２２に遊技球が頻繁に入球（入賞）し易くなる遊技状態である。非時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が通常の所定時間である（例えば、保留数が４のとき２秒）遊技状態であり、時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が、非時短状態よりも短縮される（例えば、保留数が４のとき０．５秒）遊技状態である。大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して（大当りして）大入賞口２３が開放される大当り遊技が実行されている遊技状態である。なお、本実施形態においては、電サポ状態と時短状態とは同時に制御されるものとするが、この遊技状態においては、第２始動口２２へ遊技球が入賞し易くなることにより遊技球が殆ど減ることなく、かつ短時間で多数の特別図柄抽選を実行できることとなる。また、以下では、低確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態を通常遊技状態といい、高確状態かつ電サポ状態かつ時短状態に制御される遊技状態を確変遊技状態といい、高確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態を潜伏遊技状態という。
【００５７】
［本実施形態における大当り遊技の概要］
次に、本実施形態における特別図柄抽選の大当り遊技の概要について、図５を参照して説明する。図５は、本実施形態に係る特別図柄抽選の大当り内訳の一例を説明するための図である。図５の（１）は、第１始動口２１への遊技球入賞による第１特別図柄抽選の大当り内訳を示し、図５の（２）は、第２始動口２２への遊技球入賞による第２特別図柄抽選の大当り内訳を示す。図５の（１）に示すように、第１始動口２１への遊技球入賞による第１特別図柄抽選の大当り内訳は、大当りＡの当選確率が５０％であり、大当りＢの当選確率が１０％であり、大当りＣの当選確率が４０％である。また、図５の（２）に示すように、第２始動口２２への遊技球入賞による第２特別図柄抽選の大当り内訳は、大当りＤの当選確率が５０％であり、大当りＡの当選確率が５０％である。
【００５８】
次に、図５の（３）を参照して、各大当りに当選した場合の大当り遊技について説明する。大当りＡに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、大入賞口２３が閉状態から開状態にされて１ラウンド（以下、単に「Ｒ」と記載する場合がある）のラウンド遊技が開始される。１Ｒにおいて、大入賞口２３に遊技球が１０個入賞するか開放時間が２９．５秒経過すると、大入賞口２３が開状態から閉状態にされて１Ｒのラウンド遊技が終了する。その後、ラウンドとラウンドとの間のインターバル期間（例えば２秒間）が設けられた後に、１Ｒと同様に大入賞口２３が開放されてから２Ｒのラウンド遊技が開始され、大入賞口２３が閉鎖されて２Ｒのラウンド遊技が終了する。以後同様に、インターバル期間を挟んで大入賞口２３の開閉によって計４回のラウンド遊技が実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。したがって、遊技者は、この大当り遊技の間に約５００球の賞球総数を獲得することができる。その後、遊技状態は、大当り遊技が終了してから７４回転終了するまで（つまり、特別図柄抽選が７４回実行されて表示器４に特別図柄が７４回変動表示されてから停止表示されるまで）の間、高確状態に制御され、大当り遊技が終了してから７０回転終了するまで時短状態および電サポ状態に制御される。すなわち、大当り遊技が終了してから７０回転終了するまでは、確変遊技状態に制御され、７１回転〜７４回転目までは潜伏遊技状態に制御され、７５回転目以降は通常遊技状態に制御されることとなる。
【００５９】
大当りＢに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、大入賞口２３が閉状態から開状態にされて極めて短時間（例えば０．１秒）経過すると大入賞口２３が開状態から閉状態にされるラウンドが、インターバル期間を挟んで所定回数（例えば４回）実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。つまり、この大当り遊技の間には、大入賞口２３は瞬間的にしか開放されないため、遊技球が大入賞口２３に入ることは殆どなく、遊技者は、この大当り遊技の間に実質的に賞球を得ることはできない。その後、遊技状態は、大当りＡに当選した場合と同様に、大当り遊技が終了してから７０回転終了するまでは、確変遊技状態に制御され、７１回転〜７４回転目までは潜伏遊技状態に制御され、７５回転目以降は通常遊技状態に制御される。
【００６０】
大当りＣに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、大入賞口２３が閉状態から開状態にされて極めて短時間（例えば０．１秒）経過すると大入賞口２３が開状態から閉状態にされるラウンドが、インターバル期間を挟んで所定回数（例えば４回）実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。つまり、この大当り遊技の間には、大入賞口２３は瞬間的にしか開放されないため、遊技球が大入賞口２３に入ることは殆どなく、遊技者は、この大当り遊技の間に実質的に賞球を得ることはできない。その後、遊技状態は、大当り遊技が終了してから７４回転終了するまで潜伏遊技状態に制御され、７５回転目以降は通常遊技状態に制御される。なお、大当りＣは、大当り遊技後に潜伏遊技状態に制御されることから、以下では、大当りＣのことを潜伏当りということがある。
【００６１】
大当りＤに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、インターバル期間を挟んで大入賞口２３の開閉によって計１６回のラウンド遊技が実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。したがって、遊技者は、この大当り遊技の間に約２０００球の賞球総数を獲得することができる。その後、遊技状態は、大当りＡに当選した場合と同様に、大当り遊技が終了してから７０回転終了するまでは、確変遊技状態に制御され、７１回転〜７４回転目までは潜伏遊技状態に制御され、７５回転目以降は通常遊技状態に制御される。
【００６２】
なお、本実施形態では、低確状態において時短状態は併存しないため、時短状態は、すなわち、確変遊技状態となる。また、以下では、実質的に賞球を獲得できる大当りＡまたは大当りＤのことを出玉有り大当りといい、実質的に賞球を獲得できない大当りＢまたは大当りＣのことを出玉無し大当りということがある。また、本実施形態では、特別図柄抽選に当選しなかった場合（つまりハズレである場合）において、所定の確率（例えば１／２００）で当選する「小当り」を設けている。この「小当り」に当選した場合には、小当り遊技として、大当りＣに当選したかのような演出が行われ、かつ、大当りＣに当選した場合と同様に大入賞口２３が開閉制御される。このことによって、遊技者に対して、実際は「小当り」であっても、大当りＣに当選（潜伏当り）したかもしれないという期待感を抱かせ、遊技の興趣性を向上させることができる。なお、この「小当り」は、大当りＣに当選したかの如くみせるものであるため、大当りＣの内訳が設けられている第１始動口２１への遊技球入賞に基づく特別図柄抽選（第１特別図柄抽選）の場合のみ、当選し得るものとしてもよい。
【００６３】
次に、パチンコ遊技機１が実行する処理フローについて説明する。
【００６４】
［メイン制御部の主要動作］
図６は、メイン制御部１００によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図６を参照して、メイン制御部１００において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図６に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図６以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部１００で行われる処理は、ＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【００６５】
まず、ステップＳ１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する（つまり、特別図柄抽選を行う）ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類（例えば、図５に示す大当りＡや大当りＢ）を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図８のステップＳ４０７の処理で使用される。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動に同期して実行される報知演出（変動演出）の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図８のステップＳ４０８の処理で使用される。ステップＳ１の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、１ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップＳ２の始動口スイッチ（ＳＷ）処理やステップＳ３のゲートスイッチ（ＳＷ）処理において各乱数が取得されて、後述するステップＳ４の特別図柄処理やステップＳ５の普通図柄処理で使用される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値（例えば大当り乱数では２９９）に達した後は再び０に戻る。
【００６６】
次に、ステップＳ２において、ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａ及び第２始動口スイッチ１１１ｂの状態を監視し、いずれかのスイッチがＯＮとなった時点（第１始動口スイッチ１１１ａ又は第２始動口スイッチ１１１ｂから遊技球の検出信号が出力された時点）で、第１特別図柄抽の保留数Ｕ１や第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図７を参照して後に詳述する。
【００６７】
次に、ステップＳ３において、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１３の状態を監視し、ゲートスイッチ１１３がＯＮとなった時点（ゲートスイッチ１１３から遊技球の検出信号が出力された時点）で普通図柄抽選の保留数が上限値（例えば４）未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップＳ５の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。
【００６８】
次に、ステップＳ４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選を実行し、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄の表示処理や、演出制御部４００へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図８を参照して後に詳述する。
【００６９】
次に、ステップＳ５において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ３のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４ｅに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。具体的には、ＣＰＵ１０１は、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる普通図柄変動時間を、非時短状態では１０秒に設定し、時短状態では０．５秒に短縮する。また、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４ｅに表示された普通図柄が所定の当たり図柄となる確率（つまり、普通図柄抽選の当選確率）を、非時短状態では低確率（１／１０）に設定し、時短状態では高確率（１０／１０）に上昇させる。
【００７０】
次に、ステップＳ６において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合（大当りした場合）等に、大入賞口開閉部１１５を制御して大入賞口２３に所定の開閉動作を行わせ、また、いわゆる大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部４００に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、大当り遊技（特別遊技）が進行され、遊技者は多量の賞球を獲得可能となる。この大入賞口処理については、図９及び図１０を参照して後に詳述する。
【００７１】
次に、ステップＳ７において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５の普通図柄処理によって普通図柄表示器４ｅに表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合（つまり、普通図柄抽選に当選した場合）に、電動チューリップ２７を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、ＣＰＵ１０１は、非電サポ状態では電動チューリップ２７を極短期間（０．１０秒間を１回）開放制御し、電サポ状態では電動チューリップ２７を長期間（２．００秒間を３回）開放制御する。なお、電動チューリップ２７が開放状態に制御されることによって第２始動口２２に遊技球が入賞可能な状態となり、第２始動口２２に遊技球が入賞することで、第２特別図柄抽選が行われることとなる。
【００７２】
次に、ステップＳ８において、ＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。
【００７３】
次に、ステップＳ９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の始動口スイッチ処理、ステップＳ４の特別図柄処理、ステップＳ６の大入賞口処理、ステップＳ８の賞球処理等でＲＡＭ１０３にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部４００又は払出制御部３００へ出力する出力処理を実行する。なお、ＣＰＵ１０１は、第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、普通入賞口２４に遊技球が入賞する毎に、それぞれの入賞口に遊技球が入賞したことを通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットして、当該入賞コマンドを演出制御部４００又は払出制御部３００へ出力する。
【００７４】
［始動口スイッチ処理］
図７は、図６のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図６のステップＳ２における始動口スイッチ処理について、図７を参照して説明する。
【００７５】
まず、ステップＳ２０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａからの検出信号の有無に基づいて、第１始動口２１に遊技球が入賞して第１始動口スイッチ１１１ａがＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ２０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２０７に移る。
【００７６】
ステップＳ２０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第１特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１が上限値Ｕｍａｘ１未満であるか否かを判定する。ステップＳ２０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２０７に移る。
【００７７】
ステップＳ２０３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１の値を、１加算した値に更新する。また、ＣＰＵ１０１は、第１始動口２１に遊技球が入賞したことを演出制御部４００に対して通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この入賞コマンドは、図９のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ２０４に移る。
【００７８】
ステップＳ２０４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、取得した乱数の各セット（遊技情報）を、時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。なお、後述する図８のステップＳ４０６の処理によって第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ２０４の処理によって取得された直近３回の上記乱数セットが、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理はステップＳ２０５に移る。
【００７９】
ステップＳ２０５において、ＣＰＵ１０１は、事前判定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０１は、直近のステップＳ２０４の処理で取得されてＲＡＭ１０３に格納された大当り乱数等の乱数セット（つまり、直近に格納された第１特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット）を読み出し、この大当り乱数等がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第１特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図８のステップＳ４０７及びＳ４０８の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップＳ２０６に移る。
【００８０】
ステップＳ２０６において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第１保留数増加コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここで、この第１保留数増加コマンドには、ステップＳ２０５の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（以下、「事前判定情報」という）が含められている。なお、この事前判定情報を含む第１保留数増加コマンドが、図６のステップＳ９の出力処理によって出力されることにより、第１特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第１特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部１００から演出制御部４００に通知される。その後、処理はステップＳ２０７に移る。
【００８１】
ステップＳ２０７において、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１１ｂからの検出信号の有無に基づいて、第２始動口２２に遊技球が入賞して第２始動口スイッチ１１１ｂがＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ２０７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０８に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図６のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【００８２】
ステップＳ２０８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第２特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２が上限値Ｕｍａｘ２未満であるか否かを判定する。ステップＳ２０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０９に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図６のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【００８３】
ステップＳ２０９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている保留数Ｕ２の値を、１加算した値に更新する。また、ＣＰＵ１０１は、第２始動口２２に遊技球が入賞したことを演出制御部４００に対して通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この入賞コマンドは、図９のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ２１０に移る。
【００８４】
ステップＳ２１０において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。なお、後述する図８のステップＳ４０４の処理によって第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ２１０の処理によって取得された直近３回の上記乱数セットが、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理はステップＳ２１１に移る。
【００８５】
ステップＳ２１１において、ＣＰＵ１０１は、事前判定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０１は、直近のステップＳ２１０の処理で取得されてＲＡＭ１０３に格納された大当り乱数等の乱数セット（つまり、直近に格納された第２特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット）を読み出し、この大当り乱数等がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第２特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図８のステップＳ４０７及びＳ４０８の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップＳ２１２に移る。
【００８６】
ステップＳ２１２において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第２保留数増加コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここで、この第２保留数増加コマンドには、ステップＳ２１１の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（事前判定情報）が含められている。なお、この事前判定情報を含む第２保留数増加コマンドが、図６のステップＳ９の出力処理によって出力されることにより、第２特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第２特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部１００から演出制御部４００に通知される。その後、処理は図６のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【００８７】
［特別図柄処理］
図８は、図６のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図８を参照して、図６のステップＳ４における特別図柄処理について説明する。
【００８８】
まず、ステップＳ４０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報（典型的にはフラグによる情報）に基づいて、遊技機１の現在の状態が大当り遊技中（大当り遊技状態）または小当り遊技中であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技（特別遊技）の実行中または小当りに当選した場合の小当り遊技中であるか否かを判定する。ステップＳ４０１での判定がＹＥＳの場合、処理は図９のステップＳ５（普通図柄処理）に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０２に移る。
【００８９】
ステップＳ４０２において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ステップＳ４０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０３に移る。
【００９０】
ステップＳ４０３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２が１以上であるか否か（つまり第２特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。ステップＳ４０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４０４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０５に移る。
【００９１】
ステップＳ４０４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２を、１減算した値に更新する。また、その際、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている図７のステップＳ２１０によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してＲＡＭ１０３から削除する。その後、処理はステップＳ４０７に移る。
【００９２】
一方、ステップＳ４０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１が１以上であるか否か（つまり第１特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。ステップＳ４０５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４０６に移り、この判定がＮＯの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いとみなして、処理はステップＳ４１５に移る。
【００９３】
ステップＳ４０６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１を、１減算した値に更新する。また、その際、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている図７のステップＳ２０４によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してＲＡＭ１０３から削除する。その後、処理はステップＳ４０７に移る。
【００９４】
以上のステップＳ４０３〜Ｓ４０６の処理によって、第２特別図柄抽選が、第１特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。
【００９５】
ステップＳ４０７において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップＳ４０４の処理に続いてステップＳ４０７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ４０４の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当り乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第２特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップＳ４０６の処理に続いてステップＳ４０７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ４０６の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当り乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第１特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄（小当りの場合には小当りの種類を表す小当り図柄）を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてＲＡＭ１０３にセットする。一方、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された図柄乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類（例えば、図５に示す大当りＡや大当りＢ）を判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、大当りしたこと及び大当りの種類を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ４０８に移る。
【００９６】
ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で大当りと判定した場合、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値（大当り発生時の変動パターン決定用の所定値）の何れと一致するかに基づいて、変動パターン（特別図柄の変動時間：報知演出の実行時間とも言える）を決定する。なお、本実施形態では、一例として、大当りと判定した場合、必ずリーチ演出を行う。
【００９７】
一方、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理でハズレと判定した場合、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出されたリーチ乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値（ハズレ時のリーチ実行決定用の所定値）の何れと一致するかに基づいて、リーチ演出を実行するか否かを決定する。そして、ＣＰＵ１０１は、リーチ演出を実行すると決定した場合、今回の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値（ハズレ時にリーチ演出を実行する場合の変動パターン決定用の所定値）の何れと一致するかに基づいて、変動パターン（変動時間）を決定する。一方、ＣＰＵ１０１は、リーチ演出を実行しないと判定した場合、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１及びＵ２に基づいて、変動パターン（変動時間）を決定する。
【００９８】
以上のようにして決定された大当りか否かの情報、大当りの種類、小当りか否かの情報、小当りの種類、変動パターンの情報及びリーチ演出を実行するか否かを示す情報は、設定情報としてＲＡＭ１０３にセットされる。その後、処理はステップＳ４０９に移る。
【００９９】
ステップＳ４０９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップＳ４０８の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む報知演出開始コマンドを生成して、ＲＡＭ１０３にセットする。ここで、報知演出開始コマンドは、演出制御部４００に対して、画像表示部６及びスピーカ３５等による報知演出の開始を指示するコマンドである。また、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報も含まれる。また、ＣＰＵ１０１は、現在の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここで、遊技状態通知コマンドに含まれる遊技状態を示す情報は、大当り後に制御され得る遊技状態によって区分される遊技機のタイプによって異なる。具体的には、遊技機は、大当り後に潜伏遊技状態に制御され得る「非報知タイプ」と、大当り後に潜伏遊技状態に制御され得ない「報知タイプ」に区分され、「非報知タイプ」の遊技機においては、遊技状態を示す情報として、時短状態または非時状態を示す情報が通知される一方、「報知タイプ」の遊技機においては時短状態または非時短状態を示す情報に加えて、高確状態または低確状態を示す情報が通知される。なお、本実施形態における遊技機は、図５を参照して前述したように、例えば大当りＡに当選した場合に大当り遊技が終了してから７１回転目〜７４回転目までが潜伏遊技状態に制御されることから、「非報知タイプ」の遊技機であり、したがって、時短状態または非時短状態を示す遊技状態通知コマンドがＲＡＭ１０３にセットされる。このため、演出制御部４００には、遊技状態として時短状態または非時短状態を示す情報のみが通知される。上記した報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドは、図６のステップＳ９における出力処理によって、演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ４１０に移る。
【０１００】
ステップＳ４１０において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０９の処理でセットされた報知演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップＳ４１１に移る。
【０１０１】
ステップＳ４１１において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１０における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップＳ４０８の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ４１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図６のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１０２】
ステップＳ４１２において、ＣＰＵ１０１は、画像表示部６等による報知演出の終了を指示する報知演出停止コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ４１３に移る。なお、ステップＳ４１２でセットされた報知演出停止コマンドは、図６のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。
【０１０３】
ステップＳ４１３において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１０の処理で開始した第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示を終了してその停止図柄を表示する。その後、処理はステップＳ４１４に移る。
【０１０４】
ステップＳ４１４において、ＣＰＵ１０１は停止中処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で大当りしたと判定した場合、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報（典型的にはフラグによる情報）を大当り遊技中（大当り遊技状態）であることを示すものに変更し、大当り遊技演出の開始を指示するオープニングコマンドをＲＡＭ１０３にセットする。また、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で小当りした（所定のハズレである）と判定した場合、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報を小当り遊技中であることを示すものに変更し、小当り遊技演出の開始を指示するオープニングコマンドをＲＡＭ１０３にセットする。なお、ステップＳ４１４における処理は、規定の確定時間（例えば０．５秒）が経過することで終了され、その後、処理は図６のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。このため、次のタイマ割り込み処理によって再度、図８に示す特別図柄処理が実行されるタイミングは、ステップＳ４１３の処理において特別図柄の変動表示が終了してから確定時間（０．５秒）を経過したタイミング（より厳密には、確定時間を経過して初めて到来する割り込みタイミング）となる。なお、上記したオープニングコマンドは、ステップＳ４１４の処理が開始されてから、規定の確定時間（０．５秒）が経過すると、図６のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、大当り遊技演出または小当り遊技演出が開始される。
【０１０５】
ステップＳ４１５おいて、ＣＰＵ１０１は、客待ちコマンドおよび現在の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドを、ステップ４１６の処理（後述）で既に送信済みであるか否かを判定する。ここで、客待ちコマンドとは、ステップＳ４１４の処理が開始されてから規定の確定時間（０．５秒）を経過した時点（言い換えると、ステップＳ４１３の処理において特別図柄の変動表示が終了してから０．５秒経過した時点）において、特別図柄抽選の保留が存在しない場合に送信されるコマンドであり、特別図柄抽選の抽選結果を報知する報知演出が実行されていない状態（いわゆる客待ち状態）になったことを通知するコマンドである。ステップＳ４１５での判定がＹＥＳの場合、処理は図６のステップＳ５（普通図柄処理）に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４１６に移る。
【０１０６】
ステップＳ４１６おいて、ＣＰＵ１０１は、客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドは図６のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、当該客待ちコマンドに基づいて、所定の停止演出（例えば、装飾図柄が停止表示された演出）が開始される。なお、上記した停止演出が開始されてから所定時間（例えば９０秒）が経過すると、客待ち演出が開始される。ここで、客待ち演出は、例えば、遊技機１の題材となったコンテンツ（アニメや物語等）に関する映像を画像表示部６に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出（例えばリーチ演出）の一部を画像表示部６に表示させる演出である。その後、処理は図６のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１０７】
［大入賞口処理］
図９及び図１０は、図６のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図６のステップＳ６における大入賞口処理について、図９及び図１０を参照して説明する。
【０１０８】
まず、ステップＳ６０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている情報（典型的には、フラグによる情報）に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技中であるか否かを判定する。ステップＳ６０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図６のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１０９】
ステップＳ６０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のオープニング演出中であるか否かを判定する。ステップＳ６０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６０９に移る。
【０１１０】
ステップＳ６０３において、ＣＰＵ１０１は、オープニング演出の実行時間を規定する設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０４に移り、この判定がＮＯの場合、オープニング演出は終了していないので、処理は図６のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１１１】
ステップＳ６０４において、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技の全ラウンド数Ｒｍａｘと大当り遊技の大入賞口２３の動作パターンとを設定し、その設定情報をＲＡＭ１０３にセットする。具体的には、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技に含まれるラウンドの数量（Ｒｍａｘ：本実施形態では「４」または「１６」）と大当り遊技中の大入賞口２３の動作パターンを設定し、その設定情報をＲＡＭ１０３にセットする。ステップＳ６０４の処理によって、大当り遊技の全ラウンド数Ｒｍａｘ、大当り遊技中のラウンドとラウンドとの間のインターバル時間、大当り遊技の最後にエンディング演出を行う時間である設定エンディング時間等が設定される。その後、処理はステップＳ６０５に移る。
【０１１２】
ステップＳ６０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大入賞口２３への遊技球の入賞数Ｃを「０」にリセットする。その後、処理はステップＳ６０６に移る。
【０１１３】
ステップＳ６０６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大当り遊技のラウンド数Ｒを、１加算した値に更新する。その後、処理はステップＳ６０７に移る。
【０１１４】
ステップＳ６０７において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口開閉部１１５を制御して大入賞口２３の開放制御を開始する。この処理によって、大当り遊技のラウンド（ラウンド遊技）が開始されて大入賞口２３の開放動作（１回の開放動作）が開始される。その後、処理はステップＳ６０８に移る。
【０１１５】
ステップＳ６０８において、ＣＰＵ１０１は、ラウンド開始（ラウンド遊技開始）を通知するラウンド開始通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図６のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、ラウンド演出が開始されることとなる。その後、処理はステップＳ６１４に移る。
【０１１６】
ステップＳ６０９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のインターバル中であるか否かを判定する。ステップＳ６０９での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１０に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１１に移る。
【０１１７】
ステップＳ６１０において、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技中の前回のラウンド終了時に大入賞口２３が閉塞された時点から、ステップＳ６０４の処理で設定された大当り遊技中の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１０での判定がＹＥＳの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので処理はステップＳ６０５に移り、この判定がＮＯの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっていないので、処理は図６のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１１８】
ステップＳ６１１において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ６１１での判定がＹＥＳの場合、処理は図１０のステップＳ６２１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１２に移る。
【０１１９】
ステップＳ６１２において、ＣＰＵ１０１は、遊技機１の状態が大当り遊技のラウンド中であると判断して、大入賞口スイッチ１１４からの検出信号の有無に基づいて、大入賞口スイッチ１１４がＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ６１２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１４に移る。
【０１２０】
ステップＳ６１３において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口２３への遊技球の入賞を検出したと判断して、ＲＡＭ１０３に格納されている遊技球の入賞数Ｃを、１加算した値に更新する。ステップＳ６１３の処理が大入賞口スイッチ１１４がＯＮになる毎に実行されることで、１つのラウンド中に大入賞口２３に入賞した遊技球の総数（入賞数Ｃ）がＲＡＭ１０３に累積記憶されていく。また、ＣＰＵ１０１は、大入賞口２３に遊技球が入賞したことを演出制御部４００に対して通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この入賞コマンドは、図６のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、図１３のステップＳ１２５に示す入賞処理が実行されることとなる。その後、処理はステップＳ６１４に移る。
【０１２１】
ステップＳ６１４において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０７の処理で大入賞口２３の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間（本実施形態では２９．５秒間）が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１５に移る。
【０１２２】
ステップＳ６１５において、ＣＰＵ１０１は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Ｃが、大入賞口２３が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Ｃｍａｘ（本実施形態では「１０」）となったか否かを判定する。ステップＳ６１５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１６に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図６のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１２３】
ステップＳ６１６において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口開閉部１１５を制御して、ステップＳ６０７で開始した大入賞口２３の開放制御を終了する。このように、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技中の各ラウンドにおいて、大入賞口２３を開放してから２９．５秒が経過するまでに大入賞口スイッチ１１４によって検出された遊技球の総数（入賞数Ｃ）が１０個（Ｃｍａｘ）に達したこと、又は大入賞口２３を開放してから１０個の遊技球が入賞することなく２９．５秒が経過したことを条件として大入賞口２３を閉塞する。その後、処理はステップＳ６１７に移る。
【０１２４】
ステップＳ６１７において、ＣＰＵ１０１は、ラウンド終了（ラウンド遊技終了）を通知するラウンド終了通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。このラウンド終了通知コマンドは図６のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、ラウンド演出が終了されることとなる。その後、処理はステップＳ６１８に移る。
【０１２５】
ステップＳ６１８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている現在のラウンド数Ｒが、ステップＳ６０４の処理で設定された大当り遊技の最大ラウンド数Ｒｍａｘに達したか否かを判定する。ステップＳ６１８での判定がＹＥＳの場合、処理は図１０のステップＳ６１９に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図６のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１２６】
図１０のステップＳ６１９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されているラウンド数Ｒを「０」にリセットする。その後、処理はステップＳ６２０に移る。
【０１２７】
ステップＳ６２０において、ＣＰＵ１０１は、演出制御部４００に対して大当り遊技のエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを、ＲＡＭ１０３にセットする。この処理でセットされたエンディングコマンドは、図６のステップＳ９（出力処理）によって演出制御部４００へ送信される。なお、このエンディングコマンドとしては、大当り図柄および大当り遊技終了後に制御される遊技状態に対応したコマンドが送信され、演出制御部４００は、このエンディングコマンドに基づいて、エンディング演出終了後（大当り遊技演出終了後）の演出を制御する。具体的には、例えば図５に示す大当りＡを示す大当り図柄に対応したエンディングコマンドである場合には、大当り遊技終了後７０回転までが確変遊技状態に制御されることを示すエンディングコマンドが送信され、演出制御部４００は、当該エンディングコマンドに基づいて大当り遊技演出の終了後、確変遊技状態を示すモード演出を実行する。その後、処理はステップＳ６２１に移る。
【０１２８】
ステップＳ６２１において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２０でエンディングコマンドをＲＡＭ１０３にセットした時点から図９のステップＳ６０４の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６２１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６２２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図６のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１２９】
ステップＳ６２２において、ＣＰＵ１０１は、実行していた大当り遊技を終了する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大当り遊技中であることを示す設定情報（典型的には、フラグによる情報）を解除して、大当り遊技を終了する。その後、処理はステップＳ６２３に移る。
【０１３０】
ステップＳ６２３において、ＣＰＵ１０１は、遊技状態設定処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２２で大当り遊技を終了した場合に、今回の大当りの種類（大当り図柄）に応じて遊技状態を切り替える（つまり、特別図柄抽選の当選確率設定および電動チューリップ２７の開放設定を切り替える）。なお、小当り遊技が実行される場合には、上記した大入賞口処理ではないものの、大当りＣの場合と同様に大入賞口２３を例えば０．１秒瞬間開放させる動作を４回行うことで、小当たり遊技を終了し、小当り遊技を終了したことを示す通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットして、小当り遊技の前後においては遊技状態を切り替えない。また、小当り遊技における大入賞口２３の開放態様は、総開放時間が１．８秒を超えないような態様であればどのような開放態様であってもよい。その後、処理は図６のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１３１】
［演出制御部または画像音響制御部による演出制御処理］
図１１は、演出制御部４００または画像音響制御部５００によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図１１を参照して、演出制御部４００または画像音響制御部５００において行われるタイマ割込み処理について説明する。演出制御部４００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１１に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。また、画像音響制御部５００は、例えば演出制御部４００からの指示に基づいて図１５に示す一連の処理を実行する。なお、図１１以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御部４００で行われる処理は、ＲＯＭ４０２に記憶されているプログラムに基づいて実行され、画像音響制御部５００で行われる処理はＲＯＭ５０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【０１３２】
まず、ステップＳ１１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００から図６のステップＳ９の出力処理により出力された各種コマンドを受信して、受信したコマンドに応じて演出内容を設定し、設定した演出内容の演出を画像音響制御部５００等に実行指示するための各種コマンドをＲＡＭ４０３にセットするコマンド受信処理を実行する。このコマンド受信処理については、図１２及び図１３を参照して後に詳述する。
【０１３３】
次に、ステップＳ１２において、ＣＰＵ４０１は、遊技者の操作により演出ボタン３７および演出キー３８から出力される操作入力信号に応じて、演出内容を設定し、設定した内容の演出を画像音響制御部５００等に実行指示するための各種コマンドをＲＡＭ４０３にセットする演出入力制御処理を実行する。例えば、ＣＰＵ４０１は、所定の操作入力有効期間において遊技者により演出ボタン３７が操作されて操作入力信号が出力された場合、所定の演出（大当りの可能性を示唆する予告画像を表示する演出等）の実行を設定してコマンドをＲＡＭ４０３にセットする。
【０１３４】
次に、ステップＳ１３において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１およびＳ１２の処理でＲＡＭ４０３にセットされた各種コマンドを画像音響制御部５００等に出力する出力処理を実行する。この処理によって、ステップＳ１１およびＳ１２の処理で実行決定された各種演出が、画像音響制御部５００等の実行制御により、画像表示部６、スピーカ３５および盤ランプ８等で実行されることとなる。
【０１３５】
［コマンド受信処理］
図１２は、図１１のステップＳ１１のコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図１２を参照して、図１１のステップＳ１１のコマンド受信処理について説明する。
【０１３６】
まず、ステップＳ１１１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００から保留増加コマンド（第１保留数増加コマンド又は第２保留数増加コマンド）を受信したか否かを判定する（図７のステップＳ２０６及びＳ２１２参照）。ステップＳ１１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１４に移る。
【０１３７】
ステップＳ１１２において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１１の処理で受信した保留増加コマンドに応じて、画像音響制御部５００に指示して、画像表示部６に特別図柄抽選の保留を示す保留画像の追加表示処理や、保留画像を先読み表示態様に変化させる保留画像表示処理を行う。なお、この画像音響制御部５００への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。また、ＣＰＵ４０１は、第１保留数増加コマンドを受信した場合、ＲＡＭ４０３に、第１特別図柄抽選の保留を示すデータ（保留データ）を時系列順で１つ累積記憶させ、一方、第２保留数増加コマンドを受信した場合、ＲＡＭ４０３に、第２特別図柄抽選の保留を示すデータ（保留データ）を時系列順で１つ累積記憶させる。また、その際に、ＣＰＵ４０１は、保留増加コマンドに含まれる事前判定情報を抽出して上記した各保留データに含めて、ＲＡＭ４０３に記憶する。その後、処理はステップＳ１１３に移る。
【０１３８】
ステップＳ１１３において、ＣＰＵ４０１は、先読み予告演出設定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶されている特別図柄抽選の保留数（保留データの数）が１以上である場合、直近にＲＡＭ４０３に記憶された（つまり、直近の保留データに含まれる）事前判定情報に基づいて、先読み予告演出を実行するか否かを抽選等によって判定する。例えば、ＣＰＵ４０１は、事前判定情報が、「大当り」を示すものである場合、「ハズレ」かつ「リーチ演出あり」を示すもの（リーチありハズレ）である場合、または、「ハズレ」かつ「リーチ演出なし」を示すもの（リーチなしハズレ）である場合のそれぞれにおいて、先読み乱数を取得し、当該先読み乱数が所定の先読み当選値に一致した場合に、先読み予告演出を実行すると決定する。なお、この先読み当選値は、事前判定情報が「大当り」の場合と、「リーチありハズレ」の場合と、「リーチなしハズレ」の場合とで、それぞれ異なる個数が設定されるものとしてもよい。具体的には、「大当り」の場合の先読み当選値の個数は、「リーチありハズレ」の場合の先読み当選値の個数よりも多く設定することにより、「大当り」時には先読み予告演出が実行され易いものとしてもよい。そして、先読み予告演出を実行すると決定した場合、ＣＰＵ４０１は、この事前判定情報の条件（大当りしたか否かの条件等）を満たす多数の先読み予告演出のパターンから、抽選等によって、実行する先読み予告演出の内容を設定する。つまり、先読み予告演出として、各報知演出においてどの様な予告演出を行うかを設定する。なお、先読み予告演出は、例えば複数の報知演出に亘って大当りの可能性を示唆する予告演出である。その後、処理はステップＳ１１４に移る。
【０１３９】
ステップＳ１１４において、ＣＰＵ４０１は、図８のステップＳ４０９でセットされた報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１６に移る。
【０１４０】
ステップＳ１１５において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１４の処理で受信した報知演出開始コマンドに応じて、画像音響制御部５００等に指示して、画像表示部６等による報知演出を開始等する報知演出実行処理を行う。ここで、報知演出は、特別図柄の変動表示に応じて画像表示部６等において実行されて特別図柄抽選の結果を示唆する演出であり、例えば、装飾図柄ＤＩ（後述する図２０参照）が変動表示され、当該変動表示された装飾図柄ＤＩが停止表示されることにより特別図柄抽選の結果が報知される演出である。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。この報知演出実行処理については、図１４を参照して、後に詳述する。その後、処理はステップＳ１１６に移る。
【０１４１】
ステップＳ１１６において、ＣＰＵ４０１は、図８のステップＳ４１２の処理でセットされた報知演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１７に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１３のステップＳ１２０に移る。
【０１４２】
ステップＳ１１７において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、ステップＳ１１５の処理で実行開始した報知演出を終了して、変動表示させていた装飾図柄を最終的に全て停止させて（確定停止表示させて）特別図柄抽選の結果を演出的に報知する。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理は図１３のステップＳ１２０に移る。
【０１４３】
図１３のステップＳ１２０において、ＣＰＵ４０１は、図８のステップＳ４１４の停止中処理でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２２に移る。
【０１４４】
ステップＳ１２１において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、大当り遊技演出のオープニング演出または小当り遊技演出のオープニング演出を開始する。つまり、大当り遊技演出または小当り遊技演出を開始させる。ここで、例えば、大当り遊技演出のオープニング演出は、大当り遊技の開始を報知する演出であり、典型的には、大入賞口２３に向けて遊技球を発射するように遊技者に促す画像演出である。なお、ＣＰＵ４０１は、小当り遊技演出のオープニング演出の開始を指示する場合には、画像音響制御部５００に対して、ＲＡＭ５０３に格納された小当りフラグをＯＮに設定し、回転数Ｃ０として小当り図柄に基づいた所定値（本実施形態では「３０」）をＲＡＭ５０３に設定することを指示する。ここで小当りフラグとは、ＯＦＦに初期設定され、小当りに当選するとＯＮに設定され、後述する図１５のステップＳ９１０の処理によってＯＦＦにリセットされるフラグである。また、回転数Ｃ０は、後述する背景画像ＢＩとしてモード背景２（図１６参照）が表示される回転数を示す。また、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２２に移る。
【０１４５】
ステップＳ１２２において、ＣＰＵ４０１は、図９のステップＳ６０８の処理でセットされたラウンド開始通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２４に移る。
【０１４６】
ステップＳ１２３において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を開始する。ここで、ラウンド演出は、大当り遊技のラウンド遊技中に実行される演出であり、例えば、主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦っている画像等による演出である。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２４に移る。
【０１４７】
ステップＳ１２４において、ＣＰＵ４０１は、図９のステップＳ６１３等の処理でセットされ、図６のステップＳ９の出力処理によって出力された入賞コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２６に移る。
【０１４８】
ステップＳ１２５において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に指示して入賞処理を開始する。ここで、入賞処理は、例えば大当り遊技中（ラウンド中）に開放される大入賞口２３に入賞した遊技球に基づいて払い出された賞球数をカウントする処理であり、入賞処理の開始を指示された画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、演出制御部４００を介して受信した入賞コマンドのうち、大入賞口２３への遊技球入賞に基づく入賞コマンドを受信する毎に（すなわち、大入賞口２３へ遊技球が１つ入賞する毎に）、大入賞口２３に対応する賞球数「１３」をＲＡＭ５０３に記憶された賞球総数に加算して更新し、更新された賞球総数を画像表示部６に表示する。その後、処理はステップＳ１２６に移る。
【０１４９】
ステップＳ１２６において、ＣＰＵ４０１は、図９のステップＳ６１７の処理でセットされたラウンド終了通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２８に移る。
【０１５０】
ステップＳ１２７において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を終了する。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２８に移る。
【０１５１】
ステップＳ１２８において、ＣＰＵ４０１は、図１０のステップＳ６２０の処理でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１３０に移る。
【０１５２】
ステップＳ１２９において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、大当り遊技演出のエンディング演出を開始する。つまり、大当り遊技演出を終了させる。ここで、エンディング演出は、大当り遊技の終了を報知する演出であり、典型的には、遊技機１のメーカーのマークを表示させる演出である。なお、ＣＰＵ４０１は、図５に示す大当りＣ（潜伏当り）を示す大当り図柄に対応したエンディングコマンドに基づいて、エンディング演出の開始を指示する場合には、画像音響制御部５００に対して、ＲＡＭ５０３に格納された潜伏フラグをＯＮに設定し、回転数Ｃ０として潜伏当り図柄に基づいた所定値（本実施形態では「３０」）をＲＡＭ５０３に設定し、回転数Ｃ１として潜伏遊技状態で制御される回転数（本実施形態では「７４」）をＲＡＭ５０３に設定することを指示する。ここで潜伏フラグとは、ＯＦＦに初期設定され、大当りＣ（潜伏当り）に当選するとＯＮに設定され、後述する図１５のステップＳ９１４の処理によってＯＦＦにリセットされるフラグである。また、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１３０に移る。
【０１５３】
ステップＳ１３０において、ＣＰＵ４０１は、図８のステップＳ４１６の処理でセットされた客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１３０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１３１に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１２のステップＳ１１１に戻る。
【０１５４】
ステップＳ１３１において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１３０で受信した客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドに基づいて、画像音響制御部５００に指示して、停止状態処理を開始する。ここで、停止状態処理は、いわゆる客待ち状態になることを契機に開始される処理であり、停止状態処理の開始を指示された画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、遊技状態に応じた所定の停止演出（例えば、装飾図柄が停止表示された演出）を画像表示部６に表示する。なお、ＣＰＵ５０１は、上記した停止演出を開始してから、所定時間（例えば９０秒）が経過したときに、ＣＰＵ４０１から、他の演出の指示を受けない場合、客待ち演出を開始する。なお、客待ち演出は、例えば、遊技機１の題材となったコンテンツ（アニメや物語等）に関する映像を画像表示部６に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出（例えばリーチ演出）の一部を画像表示部６に表示させる演出である。その後、処理は図１５のステップＳ１１１に戻る。
【０１５５】
［報知演出実行処理］
図１４は、図１２のステップＳ１１５の報知演出実行処理の一例を示す詳細フローチャートである。以下に、図１４を参照して、図１２のステップＳ１１５の報知演出実行処理について説明する。図１４のステップＳ１１５１において、ＣＰＵ４０１は、演出状態設定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に対して、図８のステップＳ４０９で受信した遊技状態通知コマンドが示す遊技状態等に応じた演出状態のモード演出を指示する。ここで、この演出状態設定処理について、図１５を参照して説明する。
【０１５６】
［演出状態設定処理］
【０１５７】
図１５のステップＳ９０１において、演出制御部４００からの指示を受けた画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、遊技状態が時短状態（本実施形態では確変遊技状態）であるか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ５０１は、演出制御部４００を介して受信した遊技状態通知コマンド（図８のステップＳ４０９でＣＰＵ４０１が受信した遊技状態通知コマンド）が示す遊技状態が時短状態であるか否かを判定する。なお、本実施形態では、図５に示す大当りＡ、大当りＢ、または大当りＤの大当り遊技終了後７０回転目までの変動表示において、遊技状態が時短状態で制御される。ステップＳ９０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９０２に移り、この判定がＮＯの場合（つまり、遊技状態が非時短状態で制御される場合）、処理はステップＳ９０３に移る。
【０１５８】
ステップＳ９０２において、ＣＰＵ５０１は、背景画像ＢＩ（後述する図２０参照）としてモード背景１を設定する。これにより、画像表示部６には、背景画像ＢＩとしてモード背景１が表示される。そして、ＣＰＵ５０１は、演出状態設定処理を終了する。なお、背景画像ＢＩとして表示されるモード背景は、報知演出の背景として表示される画像（動画像または静止画像）であり、本実施形態におけるモード演出の一表示態様として機能する。また、本実施形態では、モード背景として、複数のモード背景（モード背景０〜３）が用意されているが、このモード背景の詳細については、図１６を参照して後述する。
【０１５９】
ステップＳ９０３において、ＣＰＵ５０１は、ＲＡＭ５０３に記憶された潜伏フラグまたは小当りフラグがＯＮであるか否かを判定する。なお、前述したように、潜伏フラグは、大当りＣに当選した場合にＯＮに設定されるフラグであり、小当りフラグは、小当りに当選（特定のハズレに当選）した場合にＯＮに設定されるフラグである。ステップＳ９０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９０５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９０４に移る。
【０１６０】
ステップＳ９０４において、ＣＰＵ５０１は、背景画像ＢＩとしてモード背景０を設定する。これにより、画像表示部６には、背景画像ＢＩとしてモード背景０が表示される。そして、ＣＰＵ５０１は、演出状態設定処理を終了する。
【０１６１】
ステップＳ９０５において、ＣＰＵ５０１は、ＲＡＭ５０３に記憶された、特別図柄が変動して停止表示される回数を示す回転数Ｃを「１」カウントアップして更新する。なお、この回転数Ｃは初期値として「０」が設定され、潜伏フラグまたは小当りフラグがＯＮである場合（ステップＳ９０３でＹＥＳと判定される場合）にカウントアップされ、後述するステップＳ９１０やステップＳ９１４の処理によって「０」にリセットされる。すなわち、回転数Ｃは、潜伏当り遊技終了後、または小当り遊技終了後の回転数を示す。その後、処理はステップＳ９０６に移る。
【０１６２】
ステップＳ９０６において、ＣＰＵ５０１は、ＲＡＭ５０３に記憶された回転数ＣがＲＡＭ５０３に設定された回転数Ｃ０（３０回）以下であるか否かを判定する。なお、前述したように回転数Ｃ０は、潜伏当りまたは小当りに当選することでＲＡＭ５０３に設定される。ステップＳ９０６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９０７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９０８に移る。
【０１６３】
ステップＳ９０７において、ＣＰＵ５０１は、背景画像ＢＩとしてモード背景２を設定する。これにより、画像表示部６には、背景画像ＢＩとしてモード背景２が表示される。そして、ＣＰＵ５０１は、演出状態設定処理を終了する。
【０１６４】
ステップＳ９０８において、ＣＰＵ５０１は、ＲＡＭ５０３に記憶された回転数ＣがＲＡＭ５０３に設定された回転数Ｃ０＋１（つまり３１回）であるか否かを判定する。ステップＳ９０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９０９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９１３に移る。
【０１６５】
ステップＳ９０９において、ＣＰＵ５０１は、ＲＡＭ５０３に記憶された小当りフラグがＯＮであるか否かを判定する。ステップＳ９０９での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９１０に移り、この判定がＮＯの場合（つまり、潜伏フラグがＯＮである場合）、処理はステップＳ９１２に移る。
【０１６６】
ステップＳ９１０において、ＣＰＵ５０１は、ＲＡＭ５０３に記憶された小当りフラグをＯＦＦに設定し（リセットし）、ＲＡＭ５０３に記憶された回転数Ｃの値を０に設定する（リセットする）。その後、処理はステップＳ９１１に移る。
【０１６７】
ステップＳ９１１において、ＣＰＵ５０１は、背景画像ＢＩとして、すでに表示されているモード背景２からモード背景０に切り替える切り替え設定を行う。これにより、画像表示部６には、背景画像ＢＩとしてモード背景０が表示される。そして、ＣＰＵ５０１は、演出状態設定処理を終了する。
【０１６８】
ステップＳ９１２において、ＣＰＵ５０１は、背景画像ＢＩとして、すでに表示されているモード背景２からモード背景３に切り替える切り替え設定を行う。これにより、画像表示部６には、背景画像ＢＩとしてモード背景３が表示される。そして、ＣＰＵ５０１は、演出状態設定処理を終了する。
【０１６９】
ステップＳ９１３において、ＣＰＵ５０１は、ＲＡＭ５０３に記憶された回転数ＣがＲＡＭ５０３に設定された回転数Ｃ１（７４回）より多いか否かを判定する。なお、前述したように回転数Ｃ１は、潜伏当りに当選することでＲＡＭ５０３に設定される。ステップＳ９１３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９１４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９１６に移る。
【０１７０】
ステップＳ９１４において、ＣＰＵ５０１は、ＲＡＭ５０３に記憶された潜伏フラグをＯＦＦに設定し（リセットし）、ＲＡＭ５０３に記憶された回転数Ｃの値を０に設定する（リセットする）。その後、処理はステップＳ９１５に移る。
【０１７１】
ステップＳ９１５において、ＣＰＵ５０１は、背景画像ＢＩとして、すでに表示されているモード背景３からモード背景０に切り替える切り替え設定を行う。これにより、画像表示部６には、背景画像ＢＩとしてモード背景０が表示される。そして、ＣＰＵ５０１は、演出状態設定処理を終了する。
【０１７２】
ステップＳ９１６において、ＣＰＵ５０１は、背景画像ＢＩとしてモード背景３を設定する。これにより、画像表示部６には、背景画像ＢＩとしてモード背景３が表示される。そして、ＣＰＵ５０１は、演出状態設定処理を終了する。
【０１７３】
［モード背景］
ここで、図１６を参照して、上記した演出状態設定処理において設定されるモード背景について説明する。図１６に示すように、本実施形態では、モード演出の一表示態様として機能するモード背景として、４つのモード背景０〜３が用意されており、それぞれのモード背景は異なった遊技状態を示唆する。
【０１７４】
具体的には、モード背景０は、図１５に示した演出状態設定処理において、非時短状態で制御され（ステップＳ９０１でＮＯと判定され）、かつ、潜伏当り後でも小当り後でもない（ステップＳ９０３でＮＯと判定される）ときに表示される（ステップＳ９０４）。すなわち、モード背景０は、通常遊技状態、または図５に示す大当りＡ、Ｂ、Ｄに当選した場合の大当り遊技が終了してから７１〜７４回転目の非時短状態（潜伏遊技状態）において表示されることにより、通常遊技状態または時短後の潜伏遊技状態であることを示唆する。
【０１７５】
モード背景１は、図１５に示した演出状態設定処理において、時短状態（本実施形態では確変遊技状態）で制御される（ステップＳ９０１でＹＥＳと判定される）ときに表示される（ステップＳ９０２）。すなわち、モード背景１は、図５に示す大当りＡ、Ｂ、Ｄに当選した場合の大当り遊技が終了してから１〜７０回転目の時短状態において表示されることにより、確変遊技状態であることを示唆する。
【０１７６】
モード背景２は、潜伏当りまたは小当りに当選する（ステップＳ９０３でＹＥＳと判定される）と、潜伏当りまたは小当りに当選してから回転数が３０回転目に達する（ステップＳ９０６でＹＥＳと判定される）まで表示される。すなわち、モード背景２は、図５に示す大当りＣ（潜伏当り）に当選した場合の大当り遊技が終了してから１〜３０回転目、または小当りに当選した場合の小当り遊技が終了してから１〜３０回転目において表示されることにより、潜伏遊技状態または通常遊技状態であることを示唆する。つまり、モード背景２は、潜伏遊技状態の可能性があることを示唆するモードであるといえる。また、潜伏当りまたは小当りに当選してから回転数が３１回転目に達する（ステップＳ９０８でＹＥＳと判定される）と、小当りである（ステップＳ９０９でＹＥＳと判定される）場合には、モード背景０に切り替わる（ステップＳ９１１）ことにより通常遊技状態であることが確定報知され、潜伏当りである（ステップＳ９０９でＮＯと判定される）場合には、モード背景３に切り替わる（ステップＳ９１２）。
【０１７７】
モード背景３は、前述したように、潜伏当りに当選してから回転数が３１回転目に達すると、モード背景２から切り替え表示されて、その後、当該回転数が潜伏遊技状態で制御される最終回数である７４回転目に達する（ステップＳ９１３でＮＯと判定される）まで表示される（ステップＳ９１６）。すなわち、モード背景３は、図５に示す大当りＣ（潜伏当り）に当選した場合の大当り遊技が終了してから３１〜７４回転目において表示されることにより、潜伏遊技状態であることを示唆する。言い換えると、モード背景３は、潜伏当りに当選した場合の大当り遊技が終了してから３１回転目において、モード背景２から切り替え表示されることにより、潜伏遊技状態であることを確定報知する。なお、潜伏当りに当選してから回転数が７４回転目を超える（ステップＳ９１３でＹＥＳと判定される）と、モード背景０に切り替わる（ステップＳ９１５）ことにより、通常遊技状態に戻ることが確定報知される。
【０１７８】
説明は図１４に戻り、図１４のステップＳ１１５２において、ＣＰＵ４０１は、演出決定処理を行う。ここで、この演出決定処理の詳細について、図１７を参照して説明する。
【０１７９】
［演出決定処理］
【０１８０】
図１７のステップＳ８２１において、ＣＰＵ４０１は、図１２のステップＳ１１４で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報に基づいて、大当りであるか否かを判定する。なお、ＣＰＵ４０１は、大当りである場合には、大当り図柄に基づいて、図５に示すどの大当りの種類であるかを併せて判定する。ステップＳ８２１での判定がＹＥＳの場合（つまり、大当りの場合）、処理はステップＳ８２３に移り、この判定がＮＯの場合（つまり、ハズレの場合）、処理はステップＳ８２２に移る。なお、本実施形態では前述したように、大当りの場合には必ずリーチ演出が行われる。
【０１８１】
ステップＳ８２２において、ＣＰＵ４０１は、図１２のステップＳ１１４で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報に基づいて、リーチ演出を実行するか否かを判定する。ステップＳ８２２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８２３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８２９に移る。
【０１８２】
ステップＳ８２３において、ＣＰＵ４０１は、ＲＯＭ４０２に記憶されたリーチ目抽選テーブルＴＤを参照し、処理はステップＳ８２４に移る。
【０１８３】
ステップＳ８２４において、ＣＰＵ４０１は、図１２のステップＳ１１４で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報のうち大当り図柄またはハズレ図柄を示す情報、および図１５に示す演出状態設定処理によって設定された現在のモード背景に応じて、参照したリーチ目抽選テーブルＴＤに基づいて、１つのリーチ目を決定する。また、ＣＰＵ４０１は、大当り図柄またはハズレ図柄を示す情報、および決定したリーチ目に応じて最終的に停止表示される図柄（大当りの場合は当り目、ハズレの場合はハズレ目）を決定する。
【０１８４】
ここで、図１８を参照して、上記したリーチ目抽選テーブルＴＤに基づいてリーチ目を決定する方法について説明する。
【０１８５】
［リーチ目抽選テーブル］
図１８に示すように、本実施形態のリーチ目抽選テーブルには、リーチ目として「７図柄」と「７図柄以外」が設定されている。ここで、リーチ目とは、装飾図柄ＤＩ（後述する図２０参照）が変動表示されて、いわゆるリーチ状態となる際に揃う出目を示す。また、本実施形態ではリーチ目として数字図柄１〜９のいずれかが決定されるが、このうち「７図柄」を除く１〜６、８、９の数字図柄をまとめて「７図柄以外」と表記している。そして、これらのリーチ目の抽選割合は、特別図柄抽選の結果がいずれの「大当り」または「ハズレ」を示すか、および現在のモード背景に応じて設定されている。なお、本実施形態では、リーチ状態となった後に、装飾図柄ＤＩがすべて同一の「７図柄」で揃うと１６Ｒの大当り（大当りＤ）であることが報知され、「７図柄以外」の図柄で揃うと４Ｒの大当り（大当りＡ）であることが報知され、最後に停止表示される第３装飾図柄ＤＩ３（図２０参照）として特殊図柄（数字図柄以外の図柄）が停止すると大当りＢまたは大当りＣであることが報知される。
【０１８６】
まず、図１８を参照して、モード背景０またはモード背景２が表示されているときにおけるリーチ目の決定方法について説明する。図１８に示すように、「大当りＡ、Ｂ、Ｃ」のときには、リーチ目として「７図柄以外」が抽選される割合は１００％であり、「大当りＤ」のときには、リーチ目として「７図柄以外」が抽選される割合は７０％であり、「７図柄」が抽選される割合は３０％であり、「ハズレ」のときには、リーチ目として「７図柄以外」が抽選される割合は、９５％であり、「７図柄」が抽選される割合は５％である。なお、以下では、「７図柄以外」の８つの数字図柄は、それぞれ、ほぼ均等な抽選割合で抽選されるものとし、各数字図柄の抽選割合の説明については割愛する。図１８に示すように、「大当りＤ」のときに「７図柄」が抽選される割合（３０％）は、「ハズレ」のときに「７図柄」が抽選される割合（５％）よりも高い。このため、「７図柄」でリーチが成立すると、「大当りＤ」のときに抽選されている可能性が高く、したがって、モード背景０または２が表示されている場合における「７図柄」は、大当りＤの可能性（いわゆる信頼度）が高いリーチ目であるといえる。なお、「大当りＡ、Ｂ、Ｃ」は、１６Ｒの大当りではないため、「７図柄」でリーチ目を成立させて、その結果、「７図柄」が揃う当り目にすることができない。このため、本実施形態において「大当りＡ、Ｂ、Ｃ」に当選した場合には、リーチ目として「７図柄以外」のみが抽選され、「７図柄」は抽選されないものとしている。ただし、大当りＢや大当りＣの場合には、最後に停止表示される第３装飾図柄ＤＩ３（リーチ目以外の図柄）として特殊図柄が停止されればよいので、リーチ目として「７図柄」が抽選され得るものとしてもよく、この場合には、当り目として、左右に「７図柄」が停止表示され、中央に特殊図柄が停止表示されるものとしてもよい。
【０１８７】
次に、モード背景１が表示されているときにおけるリーチ目の決定方法について説明する。図１８に示すように、「大当りＡ、Ｂ、Ｃ」のときには、リーチ目として「７図柄以外」が抽選される割合は１００％であり、「大当りＤ」のときには、リーチ目として「７図柄以外」が抽選される割合は５０％であり、「７図柄」が抽選される割合は５０％であり、「ハズレ」のときには、リーチ目として「７図柄以外」が抽選される割合は、１００％である。したがって、「大当りＡ、Ｂ、Ｃ」および「ハズレ」のときに、リーチ目として「７図柄」が抽選されることはなく、このため、「７図柄」でリーチが成立すると、必ず「大当りＤ」となる。したがって、モード背景１が表示されている場合における「７図柄」は「大当りＤ（１６Ｒ当り）」であることを確定報知するリーチ目であるといえる。
【０１８８】
次に、モード背景３が表示されているときにおけるリーチ目の決定方法について説明する。図１８に示すように、「大当りＡ、Ｂ、Ｃ」のときには、リーチ目として「７図柄以外」が抽選される割合は１００％であり、「大当りＤ」のときには、リーチ目として「７図柄以外」が抽選される割合は７０％であり、「７図柄」が抽選される割合は３０％であり、「ハズレ」のときには、リーチ目として「７図柄以外」が抽選される割合は、９８％であり、「７図柄」が抽選される割合は２％である。したがって、「大当りＤ」のときに「７図柄」が抽選される割合（３０％）は、「ハズレ」のときに「７図柄」が抽選される割合（２％）よりも高い。このため、「７図柄」でリーチが成立すると、「大当りＤ」のときに抽選されている可能性が高く、したがって、モード背景３が表示されている場合における「７図柄」は大当りＤの可能性（いわゆる信頼度）が高いリーチ目であるといえる。
【０１８９】
なお、上記したリーチ目抽選テーブルＴＤにおいて、モード背景３が表示されているときに「ハズレ」に当選した場合に「７図柄」がリーチ目として抽選される割合（２％）は、モード背景０または２が表示されているときに「ハズレ」に当選した場合に「７図柄」がリーチ目として抽選される割合（５％）よりも低い。一方、モード背景３が表示されているときに「大当りＤ」に当選した場合に「７図柄」がリーチ目として抽選される割合（３０％）と、モード背景０または２が表示されているときに「大当りＤ」に当選した場合に「７図柄」がリーチ目として抽選される割合（３０％）とは同一である。したがって、モード背景３が表示されているときに「７図柄」がリーチ目として決定されると、モード背景０または２が表示されているときに「７図柄」がリーチ目として決定された場合よりも、「大当りＤ」のときに抽選されている可能性が高い。このため、モード背景３が表示されているとき（すなわち、潜伏確定が報知されているとき）に「７図柄」でリーチが成立すると、モード背景０または２が表示されているとき（例えば、通常遊技状態や潜伏の可能性が報知されているとき）に「７図柄」でリーチが成立するよりも大当りの信頼度が高い。また、言うまでもなく、モード背景１が表示されているとき（すなわち、時短状態）に「７図柄」でリーチが成立すると大当り（大当りＤ）が確定報知されることから、モード背景１が表示されているときに「７図柄」でリーチが成立すると、モード背景３が表示されているときに「７図柄」でリーチが成立するよりも大当りの信頼度が高い。このように、本実施形態では、背景画像ＢＩとして表示されるモード背景に応じて、「７図柄」でリーチが成立したときの大当りの信頼度が異なる。
【０１９０】
なお、リーチ目抽選テーブルＴＤに基づいて、リーチ目が決定されると、当該リーチ目と、いずれの「大当り」または「ハズレ」であるかに応じて、特別図柄の停止表示に伴って最終的に停止表示される装飾図柄の最終停止図柄（大当りの場合における当り目、ハズレの場合におけるハズレ目）が決定される。具体的には、大当りＡの場合には、「７図柄以外」のリーチ目が１００％の抽選割合で決定され、３つの装飾図柄ＤＩがリーチ目と同じ「７図柄以外」の数字図柄で揃う当り目が最終停止図柄として決定される。また、大当りＢ、Ｃの場合には、「７図柄以外」のリーチ目が１００％の抽選割合で決定され、３つの装飾図柄ＤＩのうち最後に停止表示される第３装飾図柄ＤＩ３として特殊図柄が停止される当り目が最終停止図柄として決定される。また、大当りＤの場合において、「７図柄以外」のリーチ目が決定された場合には、３つの装飾図柄ＤＩがリーチ目と同じ「７図柄以外」の数字図柄で揃った後に、３つの装飾図柄ＤＩが「７図柄」に変化する昇格図柄（当り目）が最終停止図柄として決定される。これにより、一度は「７図柄以外」の当り目で当選したかの如く見せかけた後に、「７図柄」の当り目に変化させることにより、４Ｒの大当りＡから１６Ｒの大当りＤに昇格したように見せることができ、遊技者に意外感を与えることができる。また、大当りＤの場合において、「７図柄」のリーチ目が決定された場合には、３つの装飾図柄ＤＩがリーチ目と同じ「７図柄」で揃う当り目が最終停止図柄として決定される。また、ハズレの場合には、「７図柄以外」または「７図柄」のリーチ目が決定され、３つの装飾図柄ＤＩのうち最後に停止表示される第３装飾図柄ＤＩ３としてリーチ目とは異なる数字図柄が停止されるハズレ目が最終停止図柄として決定される。以上のようにして、特別図柄抽選の結果がいずれの「大当り」または「ハズレ」を示すか、および現在のモード背景に応じて、リーチ目抽選テーブルＴＤが参照されることにより、リーチ目が決定され、さらに最終停止図柄が決定され、この演出内容がＲＡＭ４０３に設定される。
【０１９１】
説明は図１７に戻り、ステップＳ８２５において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ８２４において決定されたリーチ目が「７図柄」であるか否かを判定する。ステップＳ８２５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８２６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８２７に移る。
【０１９２】
ステップＳ８２６において、ＣＰＵ４０１は、ＲＯＭ４０２に記憶されたリーチ演出抽選テーブルＴＲ２を参照し、処理はステップＳ８２８に移る。
【０１９３】
ステップＳ８２７において、ＣＰＵ４０１は、ＲＯＭ４０２に記憶されたリーチ演出抽選テーブルＴＲ１を参照し、処理はステップＳ８２８に移る。
【０１９４】
ステップＳ８２８において、ＣＰＵ４０１は、図１２のステップＳ１１４で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報のうち大当り図柄またはハズレ図柄を示す情報、および図１５に示す演出状態設定処理によって設定された現在のモード背景に応じて、参照したリーチ演出抽選テーブルＴＲ１またはＴＲ２に基づいて１つのリーチ演出を決定する。そして、演出決定処理を終了し、処理は図１４のステップＳ１１５３に移る。
【０１９５】
ここで、図１９を参照して、上記したリーチ演出抽選テーブルＴＲ１またはＴＲ２に基づいてリーチ演出を決定する方法について説明する。まず、本実施形態におけるリーチ演出の種類について説明する。本実施形態では、リーチ演出としていずれのリーチ目からも発展可能な通常リーチ演出と、特定のリーチ目（「７図柄」）からのみ発展可能な専用リーチ演出とが用意されている。具体的には、通常リーチ演出としてリーチＡ〜Ｄが用意されており、専用リーチ演出としてモード背景１が表示されているときに実行可能なリーチＸと、モード背景３が表示されているときに実行可能なリーチＹとが用意されている。そして、リーチＡ〜Ｄは、ハズレ時のバリエーション、出玉有り大当り（大当りＡまたは大当りＤ）時のバリエーション、および出玉無し大当り（大当りＢまたは大当りＣ）時のバリエーションを有し、リーチＹは、ハズレ時のバリエーションおよび出玉有り大当り時のバリエーションを有し、リーチＸは、出玉有り大当り時のバリエーションのみを有している。例えばリーチＡが主人公キャラクタが敵キャラクタＡと対決するリーチ演出である場合、リーチＡは、最終結果として敵キャラクタＡに敗北するハズレ時のバリエーションと、最終結果として敵キャラクタＡに勝利する出玉有り大当り時のバリエーションと、最終結果として敵キャラクタＡに敗北した後に特殊図柄が中央に停止して復活当りする出玉無し大当り時のバリエーションとを有している。
【０１９６】
［リーチ演出抽選テーブル］
次に、図１９の（１）を参照して、リーチ演出抽選テーブルＴＲ１について説明する。前述したように、リーチ演出抽選テーブルＴＲ１は、リーチ目が「７図柄以外」である場合に参照されるテーブルである（図１７のステップＳ８２６参照）。リーチ演出抽選テーブルＴＲ１には、特別図柄抽選の結果が「大当り」または「ハズレ」を示すかに応じて、抽選されるリーチ演出の抽選割合が設定されている。なお、リーチ演出抽選テーブルＴＲ１では、現在のモード背景によらず、「大当り」または「ハズレ」に応じてリーチ演出の抽選割合が設定されている。具体的には、「大当りＡ〜Ｄ」のいずれかの大当りのときには、リーチ演出としてリーチＡが抽選される割合は５％であり、リーチＢが抽選される割合は１５％であり、リーチＣが抽選される割合は３０％であり、リーチＤが抽選される割合は５０％である。一方、「ハズレ」のときには、リーチ演出としてリーチＡが抽選される割合は５０％であり、リーチＢが抽選される割合は３０％であり、リーチＣが抽選される割合は１５％であり、リーチＤが抽選される割合は５％である。したがって、リーチ演出抽選テーブルＴＲ１が参照された場合（つまり、リーチ目が「７図柄以外」である場合）に、リーチ演出としてリーチＤが決定されると、「大当り」のときに抽選されている可能性が高く、一方、リーチＡが決定されると、「ハズレ」のときに抽選されている可能性が高い。このため、リーチＤが決定されると大当りの信頼度が高く、リーチＡが決定されると大当りの信頼度が低い。このように、本実施形態における通常リーチ演出の信頼度は高い順に、リーチＤ、リーチＣ、リーチＢ、リーチＡとなる。
【０１９７】
次に、図１９の（２）を参照して、リーチ演出抽選テーブルＴＲ２について説明する。前述したように、リーチ演出抽選テーブルＴＲ２は、リーチ目が「７図柄」である場合に参照されるテーブルである（図１７のステップＳ８２７参照）。リーチ演出抽選テーブルＴＲ２には、特別図柄抽選の結果がいずれの「大当り」または「ハズレ」を示すか、および現在のモード背景に応じて、抽選されるリーチ演出の抽選割合が設定されている。なお、図１８を参照して前述したように、「大当りＡ、Ｂ、Ｃ」の場合、およびモード背景１が表示されているときにおける「ハズレ」の場合には、リーチ目として「７図柄」が抽選されることはないため、これらの場合におけるリーチ演出は設定されていない。
【０１９８】
まず、モード背景０または２が表示されている場合におけるリーチ演出の決定方法について説明する。図１９の（２）に示すように、「大当りＤ」のときには、リーチ演出としてリーチＡが抽選される割合は２％であり、リーチＢが抽選される割合は３％であり、リーチＣが抽選される割合は１５％であり、リーチＤが抽選される割合は８０％である。一方、「ハズレ」のときには、リーチ演出としてリーチＡが抽選される割合は４０％であり、リーチＢが抽選される割合は３０％であり、リーチＣが抽選される割合は２５％であり、リーチＤが抽選される割合は５％である。したがって、前述したように、リーチ演出の信頼度は高い順に、リーチＤ、リーチＣ、リーチＢ、リーチＡとなる。なお、「大当りＤ」の場合において、リーチ演出抽選テーブルＴＲ２に基づいて最も信頼度の高いリーチ演出であるリーチＤが抽選される割合（８０％）は、リーチ演出抽選テーブルＴＲ１に基づいてリーチＤが抽選される割合（５０％）よりも高く、「ハズレ」の場合において、リーチ演出抽選テーブルＴＲ２に基づいてリーチＤが抽選される割合（５％）と、リーチ演出抽選テーブルＴＲ１に基づいてリーチＤが抽選される割合（５％）とは同一である。このため、リーチ演出として同じリーチＤが決定されたとしても、リーチ演出抽選テーブルＴＲ２が参照される場合（すなわち、リーチ目が「７図柄」である場合）の方が、リーチ演出抽選テーブルＴＲ１が参照される場合（すなわち、リーチ目が「７図柄以外」である場合）よりも大当りＤである可能性（信頼度）が高くなる。このように、リーチ演出の抽選割合からも「７図柄」は、「７図柄以外」よりも信頼度の高いリーチ目であることがわかる。
【０１９９】
次に、モード背景１が表示されている場合におけるリーチ演出の決定方法について説明する。図１９の（２）に示すように、「大当りＤ」のときには、リーチ演出としてリーチＸが抽選される割合は１００％であり、すなわち、必ずリーチＸが決定される。そして、「大当りＡ、Ｂ、Ｃ」や「ハズレ」のときには、リーチ演出抽選テーブルＴＲ２が参照されることはない（すなわち、リーチ目として「７図柄」が決定されることはない）ので、必ずリーチＸが実行されて大当りＤが報知されることとなる。
【０２００】
次に、モード背景３が表示されている場合におけるリーチ演出の決定方法について説明する。図１９の（２）に示すように、「大当りＤ」のときには、リーチ演出としてリーチＹが抽選される割合は１００％であり、すなわち、必ずリーチＹが決定される。そして、「ハズレ」のときにも、リーチ演出としてリーチＹが抽選される割合は１００％であり、必ずリーチＹが決定される。すなわち、リーチ演出抽選テーブルＴＲ２が参照される場合（すなわち、リーチ目が「７図柄」である場合）には、必ずリーチＹが実行されて、「大当りＤ」または「ハズレ」が報知されることとなるが、図１８を参照して前述したように、リーチ目が「７図柄」である場合には、大当りの信頼度が高いため、リーチＹが実行された場合には、大当りである可能性が高く、結果としてリーチＹは信頼度の高いリーチ演出であるといえる。
【０２０１】
このように、本実施形態では、リーチ目が「７図柄」のときに参照されるリーチ演出抽選テーブルＴＲ２において、背景画像ＢＩとして表示されるモード背景に応じてリーチ演出が決定されることにより、実行可能なリーチ演出が異なるものとなる。具体的には、モード背景０または２が表示されているときには、リーチ目が「７図柄以外」のときも実行可能な通常リーチ演出であるリーチＡ〜リーチＤのいずれかを実行可能であるのに対して、モード背景１が表示されているときには、リーチ目が「７図柄以外」のときには実行されない専用リーチ演出であるリーチＸのみを実行可能であり、モード背景３が表示されているときには、リーチ目が「７図柄以外」のときには実行されない専用リーチ演出であるリーチＹのみを実行可能である。なお、専用リーチ演出のうち、リーチＸが実行されると必ず大当りＤとなる一方で、リーチＹが実行された場合には、ハズレの場合もあり、すなわち、モードに応じて、実行される専用リーチ演出の信頼度は異なるものとなる。
【０２０２】
以上のようにして、特別図柄抽選の結果がいずれの「大当り」または「ハズレ」を示すか、および現在のモード背景に応じて、リーチ演出抽選テーブルＴＲ１またはＴＲ２が参照されることにより、リーチ演出が決定され、この演出内容がＲＡＭ４０３に設定される。
【０２０３】
説明は図１７に戻り、ステップＳ８２９において、ＣＰＵ４０１は、ハズレ目を決定する。具体的には、装飾図柄ＤＩ（後述する図２１参照）として停止表示させるハズレ目（例えば、「１」「４」「９」のばらけ目）を決定する。そして、演出決定処理を終了し、処理は図１４のステップＳ１１５３に移る。
【０２０４】
説明は、図１４に戻り、ステップＳ１１５３において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１５２の処理によって決定された演出内容に基づく演出を実行する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、装飾図柄ＤＩ（後述する図２０参照）を変動表示させて、当該装飾図柄ＤＩをリーチ目で仮停止表示させることを契機に大当りを期待させるリーチ演出等を実行する。なお、上記した画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。そして、報知演出実行処理を終了し、処理は図１２のステップＳ１１６に移る。
【０２０５】
［画像表示部６において実行される演出例］
次に、以上にフローチャートを参照して説明した本実施形態において、画像表示部６において実行される演出について図２０を参照して説明する。図２０に示すように、画像表示部６には、装飾図柄ＤＩ（ＤＩ１〜ＤＩ３）、背景画像ＢＩ等が表示される。
【０２０６】
［装飾図柄］
装飾図柄ＤＩは、３つの装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３から構成されて特別図柄の変動表示に応じて変動表示される。具体的には、左に配された第１装飾図柄ＤＩ１が最初に変動表示された後に仮停止され、次に右に配された第２装飾図柄ＤＩ２が変動表示された後に仮停止され、最後に中央に配された第３装飾図柄ＤＩ３が仮停止表示された後に、３つの装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が完全に停止表示される。なお、仮停止とは、装飾図柄ＤＩの変動が停止したと遊技者が認識できる態様で停止されることをいい、完全に停止しているわけではなく、例えば、上下に僅かに変動した状態で表示される。これにより、特別図柄が未だ変動中であることが示される。また、図２０以降の図面では、変動中または仮停止中の装飾図柄ＤＩを点線で表示し、完全に停止（本停止）した装飾図柄ＤＩを実線で表示している。また、装飾図柄ＤＩには、いわゆる出目と呼ばれる、３つ揃う（或いは、特定のパターンに一致する）ことで大当りを報知可能な数字図柄が描かれており、最後に停止表示される第３装飾図柄ＤＩ３を除く２つの装飾図柄ＤＩ１とＤＩ２の出目が揃うことでリーチ状態となり、３つの装飾図柄ＤＩが停止表示されることで当落結果（大当りか否か）が報知される。なお、本実施形態では、装飾図柄ＤＩがすべて同一の数字図柄「７」で揃うと１６Ｒの大当り（大当りＤ）であることが報知され、その他の数字図柄で揃うと４Ｒの大当り（大当りＡ）であることが報知される。また、装飾図柄ＤＩとして、上記した数字図柄以外の特殊図柄（例えば、「チャンス」という文字図柄）が用意されており、リーチ状態となった後に、最後に停止表示される第３装飾図柄ＤＩ３として特殊図柄が停止すると大当りＢまたは大当りＣ（出玉無し大当り）であることが報知される。また、第１〜第３装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３の表示領域上での表示位置は変更されてもよく、本実施形態では、出目として数字図柄を用いることとしたが、数字図柄以外に、文字図柄やキャラクタ図柄などの他の図柄を用いてもよいし、このような他の図柄を交えて用いてもよい。
【０２０７】
［背景画像］
背景画像ＢＩは、上記した装飾図柄ＤＩの背景演出として表示される画像（静止画像または動画像）であり、モード演出の一表示態様として機能する。そして、図１６を参照して前述したように、背景画像ＢＩとしてモード背景０〜モード背景３が表示されることにより、それぞれの遊技状態が示唆される。
【０２０８】
次に、図２１〜図２４を参照して、画像表示部６において実行される、本実施形態において特徴的なリーチ演出について説明する。
【０２０９】
［モード背景０のときのリーチ演出の概要］
まず、図２１、図２２を参照して背景画像ＢＩとしてモード背景０が表示されているとき（例えば通常遊技状態）における発展演出（リーチ演出）の概要について説明する。図２１は、リーチ目が「７図柄以外」のときのリーチ演出の概要を示し、図２２は、リーチ目が「７図柄」のときのリーチ演出の概要を示す。
【０２１０】
まず、図２１を参照して、リーチ目が「７図柄以外」のときのリーチ演出の概要について説明する。図２１の（１）に示すように、画像表示部６には、背景画像ＢＩとしてモード背景０が表示されている中、第１装飾図柄ＤＩ１として、例えば数字図柄「１」が仮停止表示され、第２装飾図柄ＤＩ２として、第１装飾図柄ＤＩ１と同一の数字図柄「１」が仮停止表示される（つまり、「７図柄以外」のリーチ目「１」が成立する）。なお、この場合には、リーチ目抽選テーブルＴＤが参照されて、特別図柄抽選の結果（例えば「ハズレ」）と、現在のモード背景０とに基づいて、リーチ目として「７図柄以外」が９５％の抽選割合で決定されたことになる（図１８参照）。
【０２１１】
次に、図２１の（２）に示すように、画像表示部６には、リーチ演出として例えばリーチＡが実行される。具体的には、例えば主人公キャラクタが強い敵キャラクタＡと対決する信頼度の低いリーチ演出が実行される。なお、例えば特別図柄抽選の結果が「ハズレ」である場合には、リーチＡのうち、主人公キャラクタが敵キャラクタＡに敗北するハズレ時のバリエーションが実行される。また、この場合には、リーチ演出抽選テーブルＴＲ１が参照されて、特別図柄抽選の結果（例えば「ハズレ」）に基づいて、リーチ演出としてリーチＡが５０％の抽選割合で決定されたことになる（図１９の（１）参照）。
【０２１２】
そして、リーチ演出（リーチＡ）が終了すると、図２１の（３）に示すように、画像表示部６には、最後に停止表示される第３装飾図柄ＤＩ３として、リーチ目「１」とは異なる数字図柄（例えば「２」）が停止表示され、このことにより、特別図柄抽選の結果がハズレであることが確定報知される。
【０２１３】
なお、上記では、リーチ演出としてリーチＡが抽選されて実行されるものとしたが、図１９の（１）に示すように、他のリーチ演出（リーチＢ〜リーチＤ）も所定の抽選割合で抽選されて実行され得る。
【０２１４】
次に、図２２を参照して、リーチ目が「７図柄」のときのリーチ演出の概要について説明する。図２２の（１）に示すように、画像表示部６には、背景画像ＢＩとしてモード背景０が表示されている中、第１装飾図柄ＤＩ１として、数字図柄「７」が仮停止表示され、第２装飾図柄ＤＩ２として、第１装飾図柄ＤＩ１と同一の数字図柄「７」が仮停止表示される（つまり、リーチ目「７」が成立する）。なお、この場合には、リーチ目抽選テーブルＴＤが参照されて、特別図柄抽選の結果（例えば「大当りＤ」）と、現在のモード背景０とに基づいて、リーチ目として「７図柄」が３０％の抽選割合で決定されたことになる（図１８参照）。
【０２１５】
次に、図２２の（２）に示すように、画像表示部６には、リーチ演出として例えばリーチＤが実行される。具体的には、例えば主人公キャラクタが弱い敵キャラクタＤと対決する信頼度の高いリーチ演出が実行される。なお、例えば特別図柄抽選の結果が「大当りＤ」である場合には、リーチＤのうち、主人公キャラクタが敵キャラクタＤに勝利する大当り時のバリエーションが実行される。また、この場合には、リーチ演出抽選テーブルＴＲ２が参照されて、特別図柄抽選の結果（例えば「大当りＤ」）と、現在のモード背景０とに基づいて、リーチ演出としてリーチＤが８０％の抽選割合で決定されたことになる（図１９の（２）参照）。
【０２１６】
そして、リーチ演出（リーチＤ）が終了すると、図２２の（３）に示すように、画像表示部６には、最後に停止表示される第３装飾図柄ＤＩ３として、リーチ目「７」と同一の数字図柄が停止表示され、このことにより、特別図柄抽選の結果が大当りであることが確定報知される。
【０２１７】
なお、上記では、リーチ演出としてリーチＤが抽選されて実行されるものとしたが、図１９の（２）に示すように、他のリーチ演出（リーチＡ〜リーチＣ）も所定の抽選割合で抽選されて実行され得る。また、背景画像ＢＩとしてモード背景２が表示されているときも、モード背景０が表示されているときと同様のリーチ演出が実行される。このように、背景画像ＢＩとしてモード背景０または２が表示されているときには、リーチ目が「７図柄」であっても、リーチ目が「７図柄以外」のときに実行可能な通常リーチ演出（リーチＡ〜リーチＤのいずれか）が実行される。
【０２１８】
［モード背景１のときのリーチ演出の概要］
次に、図２３を参照して背景画像ＢＩとしてモード背景１が表示されているとき（時短状態）における発展演出（リーチ演出）の概要について説明する。図２３は、リーチ目が「７図柄」のときのリーチ演出の概要を示す。なお、リーチ目が「７図柄以外」のときのリーチ演出は、モード背景０が表示されているときの「７図柄以外」のときのリーチ演出（図２１参照）と同様であるため、その説明は省略する。
【０２１９】
図２３の（１）に示すように、画像表示部６には、背景画像ＢＩとしてモード背景１が表示されている中、第１装飾図柄ＤＩ１として、数字図柄「７」が仮停止表示され、第２装飾図柄ＤＩ２として、第１装飾図柄ＤＩ１と同一の数字図柄「７」が仮停止表示される（つまり、リーチ目「７」が成立する）。なお、この場合には、リーチ目抽選テーブルＴＤが参照されて、特別図柄抽選の結果（例えば「大当りＤ」）と、現在のモード背景１とに基づいて、リーチ目として「７図柄」が５０％の抽選割合で決定されたことになる（図１８参照）。
【０２２０】
次に、図２３の（２）に示すように、画像表示部６には、リーチ演出として専用リーチ演出のリーチＸが実行される。具体的には、例えば主人公キャラクタに助っ人キャラクタＸが加わって敵キャラクタと対決し、必ず勝利するリーチ演出が実行される。なお、この場合には、リーチ演出抽選テーブルＴＲ２が参照されて、特別図柄抽選の結果（例えば「大当りＤ」）と、現在のモード背景１とに基づいて、リーチ演出としてリーチＸが１００％の抽選割合で決定されたことになる（図１９の（２）参照）。
【０２２１】
そして、リーチ演出（リーチＸ）が終了すると、図２３の（３）に示すように、画像表示部６には、最後に停止表示される第３装飾図柄ＤＩ３として、リーチ目「７」と同一の数字図柄が停止表示され、このことにより、特別図柄抽選の結果が大当りであることが確定報知される。
【０２２２】
このように、背景画像ＢＩとしてモード背景１が表示されているときには、リーチ目が「７図柄」であると、必ず専用リーチ演出のリーチＸが実行される。なお、モード背景１が表示されているときには、リーチ目が「７図柄」のときには必ず大当りである（図１８参照）ため、リーチＸが実行されると必ず大当りとなる。また、モード背景１が表示されているときに、「７図柄以外」のリーチ目が成立した場合には、リーチ演出抽選テーブルＴＲ１が参照されるため、専用リーチ演出（リーチＸ）ではなく、通常リーチ演出（リーチＡ〜Ｄ）が実行される（図１９の（１）参照）。
【０２２３】
［モード背景３のときのリーチ演出の概要］
次に、図２４を参照して背景画像ＢＩとしてモード背景３が表示されているとき（潜伏遊技状態）における発展演出（リーチ演出）の概要について説明する。図２４は、リーチ目が「７図柄」のときのリーチ演出の概要を示す。なお、リーチ目が「７図柄以外」のときのリーチ演出は、モード背景０が表示されているときの「７図柄以外」のときのリーチ演出（図２１参照）と同様であるため、その説明は省略する。
【０２２４】
図２４の（１）に示すように、画像表示部６には、背景画像ＢＩとしてモード背景３が表示されている中、第１装飾図柄ＤＩ１として、数字図柄「７」が仮停止表示され、第２装飾図柄ＤＩ２として、第１装飾図柄ＤＩ１と同一の数字図柄「７」が仮停止表示される（つまり、リーチ目「７」が成立する）。なお、この場合には、リーチ目抽選テーブルＴＤが参照されて、特別図柄抽選の結果（例えば「大当りＤ」）と、現在のモード背景３とに基づいて、リーチ目として「７図柄」が３０％の抽選割合で決定されたことになる（図１８参照）。
【０２２５】
次に、図２４の（２）に示すように、画像表示部６には、リーチ演出として専用リーチ演出のリーチＹが実行される。具体的には、例えば主人公キャラクタに助っ人キャラクタＹが加わって敵キャラクタと対決する信頼度の高いリーチ演出が実行される。なお、例えば特別図柄抽選の結果が「大当りＤ」である場合には、リーチＹのうち、主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利する大当り時のバリエーションが実行される。なお、この場合には、リーチ演出抽選テーブルＴＲ２が参照されて、特別図柄抽選の結果（例えば「大当りＤ」）と、現在のモード背景３とに基づいて、リーチ演出としてリーチＹが１００％の抽選割合で決定されたことになる（図１９の（２）参照）。
【０２２６】
そして、リーチ演出（リーチＹ）が終了すると、図２４の（３）に示すように、画像表示部６には、最後に停止表示される第３装飾図柄ＤＩ３として、リーチ目「７」と同一の数字図柄が停止表示され、このことにより、特別図柄抽選の結果が大当りであることが確定報知される。
【０２２７】
このように、背景画像ＢＩとしてモード背景３が表示されているときには、リーチ目が「７図柄」であると、必ず専用リーチ演出のリーチＹが実行される。そして、この専用リーチ演出であるリーチＹは、モード背景１が表示されているときに実行される専用リーチ演出（リーチＸ）とは異なるリーチ演出である。このため、リーチ目が「７図柄以外」のときには実行されない専用リーチ演出は、表示されるモード背景に応じて異なるものとなる。なお、モード背景３が表示されているときに、「７図柄以外」のリーチ目が成立した場合には、リーチ演出抽選テーブルＴＲ１が参照されるため、専用リーチ演出（リーチＹ）ではなく、通常リーチ演出（リーチＡ〜Ｄ）が実行される（図１９の（１）参照）。
【０２２８】
以上のように、本実施形態では、リーチ目が特定の図柄（「７図柄」）である場合にのみ実行可能な専用演出（専用リーチ演出；リーチＸ、Ｙ）を備えるため、リーチ目を専用演出に対する予告演出として機能させることができ、リーチ目に対する遊技者の期待感を高めることができる。また、専用演出は、リーチ目が特定の図柄（「７図柄」）である場合に常に実行されるわけではなく、特定のモード（モード背景１または３）のときにのみ実行される。このため、同じリーチ目を用いながらもモードのバリエーションを用いることで、リーチ目に対する遊技者の期待感を変化させることができ、より遊技者の関心を惹きつけることのできる多様な発展演出を実現することができる。また、リーチ目が「７図柄」のときにのみ実行可能な専用リーチ演出として、モードに応じて異なる複数のリーチ演出（リーチＸ、リーチＹ）を備えており、リーチＸが実行されると必ず大当りとなる一方で、リーチＹが実行された場合には、ハズレの場合もあり、すなわち、モードに応じて、実行される専用リーチ演出の信頼度は異なる。このため、同じリーチ目を用いながらもモードに対応する専用リーチ演出のバリエーションを用いることで、大当りの期待度を変化させて、より遊技者の関心を惹きつけることのできる発展演出を実現することができる。また、本実施形態では、モード背景は、遊技状態に対応付けられているため、特定のモード背景のときにのみ実行される専用リーチ演出は、特定の遊技状態のときにのみ実行される専用リーチ演出であるともいえる。このため、遊技状態によって専用リーチ演出の実行可否が変わるので、同じリーチ目であっても遊技状態が遷移する遊技機のゲーム性の中で、興趣性の高い発展演出を実現することができる。以上のことから、本実施形態によれば、より斬新で、より遊技者の関心を惹きつけることのできる発展演出を実行することができる。
【０２２９】
［変形例］
なお、上記実施形態では、装飾図柄が特定の図柄パターンで仮停止表示された場合にのみ、当該仮停止を契機に特定の発展演出が実行されることの一例として、リーチ目が「７図柄」（特定の図柄パターン）である場合にのみ、専用リーチ演出（特定の発展演出）が実行される例について説明した。しかし、特定の図柄パターンは、リーチ目に限られるものではなく、例えばチャンス目であってもよい。具体的には、３つの装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が特定の図柄パターン（当り目とは異なる特定チャンス目）で仮停止表示される（つまり、チャンス目が成立する）場合にのみ、この特定チャンス目の成立を契機に、特定の発展演出（特定チャンス目以外からは発展しない専用演出）が実行されるものとしてもよい。
【０２３０】
また、上記実施形態では、リーチ目が「７図柄」であるとき（リーチ演出抽選テーブルＴＲ２が参照されるとき）、例えば同じ潜伏遊技状態であっても、潜伏遊技状態を示唆する度合いの異なるモード背景（モード背景２、３）に応じて、抽選されるリーチ演出の種類が異なるものとした（図１９の（２）参照）が、同様に、同じ通常遊技状態においても複数のモード背景が表示されるものとして、モード背景に応じて抽選されるリーチ演出の種類が異なるものとしてもよい。具体的には、例えば通常遊技状態においてモード背景Ｈが表示されているときには、通常リーチ演出のいずれかのみが抽選されるものとし、モード背景Ｉが表示されているときには、専用リーチ演出が抽選可能であるとしてもよい。このようにすると、モードおよびリーチ目に応じて実行可能なリーチ演出が異なることにより、同じ通常遊技状態におけるモード移行であっても、モード移行によって専用リーチ演出の実行可否が変化するので、遊技者のモード移行に対する興味を惹くことができる。
【０２３１】
また、上記実施形態では、例えばモード背景１が表示されているときには、リーチ目が「７図柄」であるとき（リーチ演出抽選テーブルＴＲ２が参照されるとき）には、専用リーチ演出であるリーチＸのみを実行可能であるものとした（図１９の（２）参照）。しかし、これに限らず、リーチ目が「７図柄」であるときには、専用リーチ演出に加えて、通常リーチ演出（リーチＡ〜Ｄ）が実行され得るものとしてもよい。このようにした場合でも、専用リーチ演出は、リーチ目が「７図柄以外」のときには実行されないため、リーチ目に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０２３２】
また、上記実施形態では、背景画像ＢＩを用いてモード演出を行うものとしたが、これに限られるものではない。例えば、各モードを示すキャラクタ画像が表示されるものとしてもよいし、各モードを示す音響による演出が実行されもよく、種々の変形が可能である。すなわち、モード演出は、それぞれが異なるモードの演出であることが報知されるものであればよい。
【０２３３】
また、上記実施形態では、背景画像ＢＩとして表示されているモード背景に応じて抽選されるリーチ演出の種類が異なるものとし、結果として、同じリーチ目「７図柄」であっても実行されるリーチ演出が異なるものとした。しかし、これに限らず、遊技状態に応じて抽選されるリーチ演出の種類が異なるものとし、モード背景は変わらない（つまりモード演出は実行されない）ものとしてもよい。このようにすると、例えば通常遊技状態と潜伏遊技状態とでモード背景を変化させないことにより、遊技状態を判別困難にする一方で、リーチ目が「７図柄」であるときに、通常遊技状態では、通常リーチ演出のみが抽選されるものとし、潜伏遊技状態では、専用リーチ演出が抽選可能とすることにより、同じリーチ目（「７図柄」）であっても発展するリーチ演出の相違によって、遊技状態を示唆することができる。
【０２３４】
また、上述したパチンコ遊技機１に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【０２３５】
以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書（定義も含めて）が優先する。
【符号の説明】
【０２３６】
１…遊技機
２…遊技盤
４…表示器
５…枠部材
６…画像表示部
７…可動役物
８…盤ランプ
２０…遊技領域
２１…第１始動口
２２…第２始動口
２３…大入賞口
２４…普通入賞口
２５…ゲート
２６…排出口
２７…電動チューリップ
３１…ハンドル
３２…レバー
３３…停止ボタン
３４…取り出しボタン
３５…スピーカ
３６…枠ランプ
３７…演出ボタン
３８…演出キー
３９…皿
４３…錠部
７０…装飾図柄
１００…メイン制御部
１０１、２０１、３０１、４０１、５０１、６０１…ＣＰＵ
１０２、２０２、３０２、４０２、５０２、６０２…ＲＯＭ
１０３、２０３、３０３、４０３、５０３、６０３…ＲＡＭ
１１１ａ…第１始動口スイッチ
１１１ｂ…第２始動口スイッチ
１１２…電動チューリップ開閉部
１１３…ゲートスイッチ
１１４…大入賞口スイッチ
１１５…大入賞口開閉部
１１６…普通入賞口スイッチ
２００…発射制御部
２１１…発射装置
３００…払出制御部
３１１…払出駆動部
４００…演出制御部
４０４…ＲＴＣ
５００…画像音響制御部
６００…ランプ制御部
ＢＩ…背景画像
ＤＩ…装飾図柄
ＴＤ…図柄抽選テーブル
ＴＲ…リーチ演出抽選テーブル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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