(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム媒体を用いたゲームの進行を処理するゲームプログラムであって、
コンピュータに、
複数のシンボルを含むスロットと、ゲーム媒体とを対応付けて記憶する記憶機能と、
シンボルを順次入れ替えて前記ゲームのプレイヤーに提示する複数のスロットを、それぞれ停止させる停止操作を、当該プレイヤーから受け付ける受付機能と、
前記受付機能によって受け付けた前記停止操作に応じて、前記プレイヤーに提示されたシンボルの組み合わせを表示させる表示機能と、
前記表示機能によって表示されたシンボルの組み合わせに応じて、前記ゲームを進行させるための前記ゲーム媒体のアクションを決定する決定機能と、
複数のプレイヤーの間で、目的とするシンボルの組み合わせに関するコミュニケーションを可能にするメッセージを通信する通信機能と、
を実現させ、
前記スロットの各々におけるシンボルは、対応付けられたゲーム媒体に設定された属性に基づいて構成され、
前記メッセージが、前記スロットに対応付けられて表示されることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
前記ゲーム媒体のアクションは、ゲーム中のクエストの進行に関するアクション又はゲーム中のミッションの達成に関するアクションを含むことを特徴とする請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記スロットの数および前記スロットが前記シンボルを入れ替える速度のうちの少なくともいずれか一方を増減させる増減機能をさらに実現させることを特徴とする請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記メッセージは、予め設定されたメッセージ一覧の中から、前記複数のプレイヤーのそれぞれによって選択されることを特徴とする請求項１〜３のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記ゲームは、前記プレイヤーが、前記ゲーム媒体を用いて、他のプレイヤーまたはコンピュータキャラクタと対戦を行うゲームであることを特徴とする請求項１〜４のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記決定機能において決定されたアクションは、前記他のプレイヤーまたはコンピュータキャラクタに対する攻撃または防御の行為であることを特徴とする請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
ゲーム媒体を用いたゲームの進行を処理するゲーム処理方法であって、
コンピュータが、
複数のシンボルを含むスロットと、ゲーム媒体とを対応付けて記憶する記憶ステップと、
シンボルを順次入れ替えて前記ゲームのプレイヤーに提示する複数のスロットを、それぞれ停止させる停止操作を、当該プレイヤーから受け付ける受付ステップと、
前記受付ステップにおいて受け付けた前記停止操作に応じて、前記プレイヤーに提示されたシンボルの組み合わせを表示させる表示ステップと、
前記表示ステップにおいて表示されたシンボルの組み合わせに応じて、前記ゲームを進行させるための前記ゲーム媒体のアクションを決定する決定ステップと、
複数のプレイヤーの間で、目的とするシンボルの組み合わせに関するコミュニケーションを可能にするメッセージを通信する通信ステップと、
を含み、
前記スロットの各々におけるシンボルは、対応付けられたゲーム媒体に設定された属性に基づいて構成され、
前記メッセージが、前記スロットに対応付けられて表示されることを特徴とするゲーム処理方法。
【請求項８】
ゲーム媒体を用いたゲームの進行を処理する情報処理装置であって、
複数のシンボルを含むスロットと、ゲーム媒体とを対応付けて記憶する記憶部と、
シンボルを順次入れ替えて前記ゲームのプレイヤーに提示する複数のスロットを、それぞれ停止させる停止操作を、当該プレイヤーから受け付ける受付部と、
前記受付部によって受け付けた前記停止操作に応じて、前記プレイヤーに提示されたシンボルの組み合わせを表示させる表示部と、
前記表示部によって表示されたシンボルの組み合わせに応じて、前記ゲームを進行させるための前記ゲーム媒体のアクションを決定する決定部と、
複数のプレイヤーの間で、目的とするシンボルの組み合わせに関するコミュニケーションを可能にするメッセージを通信する通信部と、
を備え、
前記スロットの各々におけるシンボルは、対応付けられたゲーム媒体に設定された属性に基づいて構成され、
前記メッセージが、前記スロットに対応付けられて表示されることを特徴とする情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、ゲーム処理方法および情報処理装置に関し、特に、ゲーム媒体を用いたゲームの進行を処理するゲームプログラム、ゲーム処理方法および情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、プレイヤーが、情報処理装置に対し、所定のボタンを操作して複数のスロットの回転を停止させる指示を与えると、スロットに並んだ絵柄に応じて、ダウンロード可能なコンテンツの種類および／または数が決定されるダウンロード方法が知られている。
【０００３】
上記ダウンロード方法は、スロットによってコンテンツの種類および／または数を決定するもの、すなわち、「当たり」または「外れ」を決定する「くじ」の一種に過ぎない。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００１−２１６３８３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明者は、上記スロットの結果をゲームの進行における意思決定に用いることができないか鋭意検討を行った。その結果、ゲーム内におけるプレイヤーのキャラクタの行動を、上記スロットの結果に応じて決定することに思い至った。
【０００６】
本発明の目的は、スロットの結果に応じて、ゲーム内におけるプレイヤーのキャラクタの行動を決定することにより、ゲームの興趣性を向上させることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明のゲームプログラムは、ゲーム媒体を用いたゲームの進行を処理するゲームプログラムであって、コンピュータに、所定のシンボルを順次入れ替えてゲームのプレイヤーに提示する複数のスロットを、それぞれ停止させる停止操作を、当該プレイヤーから受け付ける受付機能と、受付機能によって停止操作が受け付けられたタイミングに応じて、プレイヤーに提示された所定のシンボルの組み合わせを表示させる表示機能と、表示機能によって表示された所定のシンボルの組み合わせに応じて、ゲームを進行させるためのゲーム媒体のアクションを決定する決定機能とを実現させることを特徴とする。
【０００８】
上記ゲームプログラムは、コンピュータに、複数のスロットの各々を、ゲーム媒体と対応付けて記憶する記憶機能をさらに実現させることができる。
【０００９】
上記複数のスロットの各々における所定のシンボルは、対応付けられたゲーム媒体に設定された情報に基づいて構成されることができる。
【００１０】
上記ゲームプログラムは、コンピュータに、スロットの数およびスロットが所定のシンボルを入れ替える速度のうちの少なくともいずれか一方を増減させる増減機能をさらに実現させることができる。
【００１１】
上記受付機能は、複数のプレイヤーのそれぞれから、複数のスロットのそれぞれに対応する停止操作を受け付けることができる。
【００１２】
上記ゲームプログラムは、コンピュータに、複数のプレイヤーの間で、目的とするシンボルの組み合わせに関するコミュニケーションを可能にするメッセージを通信する通信機能をさらに実現することができる。
【００１３】
上記ゲームは、プレイヤーが、ゲーム媒体を用いて、他のプレイヤーまたはコンピュータキャラクタと対戦を行うゲームとすることができる。
【００１４】
上記決定機能において決定されたアクションは、他のプレイヤーまたはコンピュータキャラクタに対する攻撃または防御の行為とすることができる。
【００１５】
本発明のゲーム処理方法は、ゲーム媒体を用いたゲームの進行を処理するゲーム処理方法であって、所定のシンボルを順次入れ替えてゲームのプレイヤーに提示する複数のスロットを、それぞれ停止させる停止操作を、当該プレイヤーから受け付ける受付ステップと、受付ステップにおいて停止操作を受け付けたタイミングに応じて、プレイヤーに提示された所定のシンボルの組み合わせを表示させる表示ステップと、表示ステップにおいて表示された所定のシンボルの組み合わせに応じて、ゲームを進行させるためのゲーム媒体のアクションを決定する決定ステップとを含むことを特徴とする。
【００１６】
本発明の情報処理装置は、ゲーム媒体を用いたゲームの進行を処理する情報処理装置であって、所定のシンボルを順次入れ替えてゲームのプレイヤーに提示する複数のスロットを、それぞれ停止させる停止操作を、当該プレイヤーから受け付ける受付部と、受付部によって停止操作が受け付けられたタイミングに応じて、プレイヤーに提示された所定のシンボルの組み合わせを表示させる表示部と、表示部によって表示された所定のシンボルの組み合わせに応じて、ゲームを進行させるためのゲーム媒体のアクションを決定する決定部とを備えたことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１７】
本発明のゲームプログラム、ゲーム処理方法および情報処理装置によれば、スロットの結果に応じて、ゲーム内におけるプレイヤーのキャラクタの行動を決定することにより、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明の情報処理装置の模式的なブロック図の一例を示す
【図２】本発明の情報処理装置により生成されるゲーム画面の一例を示す模式図を示す
【図３】本発明の記憶部において管理されるテーブルの一例を示す
【図４】本発明の記憶部において管理されるテーブルの一例を示す
【図５】本発明の記憶部において管理されるテーブルの一例を示す
【図６】本実施形態におけるスロットのシンボルの例を示す模式図を示す
【図７】本発明の情報処理装置により生成されるゲーム画面の一例を示す模式図を示す
【図８】本発明の情報処理装置により生成されるゲーム画面の一例を示す模式図を示す
【図９】本発明のゲーム処理方法のフローを説明するためのフローチャートを示す
【発明を実施するための形態】
【００１９】
初めに、本発明の情報処理装置の実施形態について、図面を参照しながら詳細に説明する。
【００２０】
図１は、本発明の実施形態に従う情報処理装置の一例を示す機能ブロック図である。図１に示すように、本発明の情報処理装置１００は、ゲーム媒体を用いたゲームの進行を処理する情報処理装置であって、受付部１１０と、表示部１２０と、決定部１３０とを備える。なお、図１では、一例として、本発明の情報処理装置１００が、ネットワーク１０を介して１以上のプレイヤー端末２０と接続される例が示されている。
【００２１】
上記ゲーム媒体は、ゲームの進行のためにプレイヤーによって用いられる電子データの総称であり、例えば、カード、アイテム、キャラクタおよびアバター等とすることができる。
【００２２】
本実施形態において、上記ゲームは、プレイヤーが、ゲーム媒体を用いて、他のプレイヤーまたはコンピュータキャラクタと対戦を行うゲームである場合について説明を行うが、これに限られるものではない。
【００２３】
上記受付部１１０は、所定のシンボルを順次入れ替えてゲームのプレイヤーに提示する複数のスロットを、それぞれ停止させる停止操作を、当該プレイヤーから受け付ける。上記プレイヤーは、一のプレイヤーとすることもできるし（シングルプレイ）、複数のプレイヤーとすることもできる（マルチプレイ）。これらの詳細については後述する。
【００２４】
図２は本発明の情報処理装置１００により生成されるゲーム画面の一例を模式的に示したものである。このゲーム画面は、プレイヤー端末２０のディスプレイに表示されることができるものである。
【００２５】
図２に示すように、上記ゲーム画面には、対戦相手表示部３０、ゲーム媒体情報表示部４０およびスロット表示部５０が表示されるものとすることができる。
【００２６】
上記対戦相手表示部３０には、対戦相手となる他のプレイヤーのゲーム媒体またはコンピュータキャラクタが表示されることができる。
【００２７】
上記ゲーム媒体情報表示部４０には、プレイヤーが配置したゲーム媒体およびその情報が表示されることができる。図２では、シングルプレイの場合として、一のプレイヤーが配置した複数のゲーム媒体、および、これらゲーム媒体の情報として、各々の体力の残存割合が表示されている。
【００２８】
上記スロット表示部５０には、ゲーム媒体情報表示部４０に表示されたゲーム媒体のそれぞれに対応付けられたスロットが表示されることができる。具体的には、表示されたゲーム媒体と、その直下に表示されたスロットとがそれぞれ対応付けられている。
【００２９】
上記スロットとは、図２に示すように、所定のシンボルが描かれたスロットを回転させることにより、シンボルを順次入れ替えてプレイヤーに提示するものとすることができる。
【００３０】
上記シンボルは、図２では果物、数字または文字等としているが、これらに限られるものではなく、動物や、人物などの任意の絵柄や色とすることもできる。
【００３１】
上記停止操作は、例えば、スロット表示部５０を操作領域とし、プレイヤーが各スロットをタッチする操作とすることができる。あるいは、各スロットに対応するキーを押下する操作とすることもできる。
【００３２】
上記表示部１２０は、受付部１１０によって停止操作が受け付けられたタイミングに応じて、プレイヤーに提示された所定のシンボルの組み合わせを表示させる。
【００３３】
図２では、プレイヤーに提示された所定のシンボルの組み合わせは、枠６０で囲まれている。なお、図２では、横一列に並んだシンボルの組み合わせを提示しているが、スロットの数を調整し、斜めに並んだシンボルの組み合わせを提示するものとすることもできる。
【００３４】
上記決定部１３０は、表示部１２０によって表示された所定のシンボルの組み合わせに応じて、ゲームを進行させるためのゲーム媒体のアクションを決定する。
【００３５】
上記決定部１３０において決定されたアクションは、例えば、他のプレイヤーまたはコンピュータキャラクタに対する攻撃または防御の行為とすることができる。また、アクションは、クエストの進行やミッションの達成に関わるゲーム媒体のアクションとすることもできる。例えば、シンボルの組み合わせにより、複数あるクエストのうちどのクエストを選択するかが決定される、クエスト中においてどの宝箱を取得、開封するかが決定される、クエスト中においてどちらの岐路を選択するかが決定される、クエストがクリア状態になる、クエストの進行速度が速くなる等のアクションとすることができる。
【００３６】
このように、本発明の情報処理装置１００によれば、表示された所定のシンボルの組み合わせに応じて、ゲームを進行させるためのゲーム媒体のアクションを決定する、言い換えれば、スロットの結果に応じて、ゲーム内におけるプレイヤーのキャラクタの行動を決定することにより、ゲームの興趣性を向上させることができるものである。
【００３７】
上記アクションの効果は、シンボルの組み合わせに応じて変化するものとすることができる。具体的には、枠６０で囲まれたシンボルがすべて同じものである場合には１２０％の効果を発揮し、一部が同じものである場合には８０％の効果を発揮するもの等とすることができる。また、シンボルが特定の組み合わせである場合に、スキル発動といった特別な攻撃を含む特殊なアクションを行うようにすることもできる。
【００３８】
本発明の情報処理装置１００は、図１に示すように、さらに、記憶部１４０を備えることができる。
【００３９】
上記記憶部１４０は、複数のスロットの各々を、ゲーム媒体と関連付けて記憶する。上記記憶部１４０は、複数のゲーム媒体を記憶する。この記憶部１１０は、例えば、半導体メモリ、磁気ディスク装置または光ディスク装置のうちの少なくとも何れか一つを有するものとすることができる。また、記憶部１１０は、本発明の情報処理装置１００を制御するために用いられる各種のプログラムおよびデータを記憶する。記憶部１４０は、例えば、ゲームを実行し、その結果を出力するためのプログラムを記憶する。また、記憶部１４０は、イベント処理を実行するためのプログラムも記憶する。また、記憶部１４０は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。
【００４０】
図３は、記憶部１４０において管理される、プレイヤーのＩＤと、このプレイヤーが保有するゲーム媒体とを関連づけたテーブルの一例を示す図である。図３に示す例では、プレイヤーのＩＤと、ゲーム媒体に描かれたキャラクタとが関連づけられている。図３に示すように、記憶部１４０は、テーブル状のデータを有することができる。なお、プレイヤーが保有するゲーム媒体の数は限定されないものとすることができる。
【００４１】
上記複数のスロットの各々における所定のシンボルは、関連付けられたゲーム媒体に設定された情報に基づいて構成されることができる。
【００４２】
上記ゲーム媒体に設定された情報とは、ゲーム媒体の名称、レアリティ、属性、レベル、攻撃力、体力、速度、必要アビリティポイント（ＡＰ）、必殺技、サポートスキル等の情報とすることができる。
【００４３】
上記属性は、例えば、氷、水および雷の３種とすることができ、水＞氷、かつ、氷＞雷、かつ、雷＞水の優劣関係を設定することができる。
【００４４】
図４は、記憶部１４０において管理される、ゲーム媒体と、このゲーム媒体に設定された情報とを関連づけたテーブルの一例を示す図である。図４に示すように、記憶部１４０は、テーブル状のデータを有することができる。
【００４５】
図５は、記憶部１４０において管理される、スロットと、このスロットのシンボルとを関連づけたテーブルの一例を示す図である。図５に示すように、記憶部１４０は、テーブル状のデータを有することができる。
【００４６】
本実施形態においては、上記複数のスロットの各々における所定のシンボルは、関連付けられたゲーム媒体に設定された属性の情報に基づいて構成されることができる。
【００４７】
具体的には、ゲーム媒体が有する属性が氷である場合、このゲーム媒体と関連付けられているスロットは、図６（ａ）に示すように、氷を示すシンボルを含むことができる。同様に、ゲーム媒体が有する属性が水である場合、図６（ｂ）に示すように、ゲーム媒体が有する属性が雷である場合、図６（ｃ）に示すように、それぞれの属性を示すシンボルを含むことができる。
【００４８】
このような構成とすることにより、同じ属性を有するゲーム媒体を使用することにより、スロットが揃い易くなるという効果がある。また、異なる属性を有するゲーム媒体を使用すると、スロットが揃い難くなる反面、特殊な組み合わせにより特殊なアクションを狙うことができるようになる。
【００４９】
さらに、本発明の情報処理装置１００は、図１に示すように、増減部１５０を備えることができる。
【００５０】
上記増減部１５０は、提示されるスロットの数およびスロットが所定のシンボルを入れ替える速度のうちの少なくともいずれか一方を増減させることができる。
【００５１】
例えば、提示されるスロットの数を増加させるほど、スロットのシンボルを揃えるのが難しくなるが、シンボルが揃った際に実行されるアクションの威力、効果が上がるものとすることができる。一方、スロットの数を減少させるほど、スロットのシンボルを揃えるのは容易になるが、シンボルが揃ったとしても、実行されるアクションの威力、効果は下がるものとすることができる。
【００５２】
同様に、シンボルを入れ替える速度を増加させるほど、スロットのシンボルを揃えるのは難しくなり、シンボルを入れ替える速度を減少させるほど、スロットのシンボルを揃えるのは容易になる。増減部１５０は、例えば、敵が強くなるほど、プレイヤーのレベルが高くなるほどシンボルを入れ替える速度を増加させることができる。また、増減部１５０は、プレイヤーが特定のアイテムを用いた場合に、シンボルを入れ替える速度を減少させることができる。
【００５３】
このような増減部１５０により、プレイヤーに対するゲーム難易度を変化させることができる。
【００５４】
上記受付部１１０は、上述したように、複数のプレイヤーのそれぞれから、複数のスロットのそれぞれに対応する停止操作を受け付けることができる（マルチプレイ）。
【００５５】
図７は、上記マルチプレイにおけるゲーム画面の一例を模式的に示したものである。
【００５６】
図７に示すように、プレイヤーａ〜ｅは、対応するスロットＡ〜Ｅのそれぞれに対して停止操作を行うことができる。
【００５７】
本発明の情報処理装置１００は、図１に示すように、さらに、通信部１６０を備えることができる。
【００５８】
上記通信部１６０は、複数のプレイヤーの間で、目的とするシンボルの組み合わせに関するコミュニケーションを可能にするメッセージを通信する。
【００５９】
目的とするシンボルの組み合わせに関するコミュニケーションとは、例えば、図８に示すように、「７を揃えるぞ！」などのメッセージや、それに対する応答のメッセージなどである。
【００６０】
上記メッセージは、いずれのプレイヤーにより発せられたものであるかが分かるように表示されるのが好ましい。例えば、図中の矢印で示されるように、メッセージを発したプレイヤーのスロット付近からメッセージが湧き出て、画面上方へ流れていくような表示方法とすることができる。
【００６１】
上記メッセージは、プレイヤーが任意に入力することもできるし、予め設定されたメッセージ一覧から選択することにより入力することもできる。
【００６２】
また、本発明の情報処理装置１００は、一のプレイヤー端末２０に対応するゲーム媒体を含む複数のゲーム媒体同士が戦闘を行うゲームの進行を処理することができる。
【００６３】
上記ゲームは、いわゆるＧｖＧ（Guild vs Guild）バトルと呼ばれ、複数のプレイヤーからなるグループ同士が戦闘を行うゲームである。例えば、一のプレイヤーとコンピュータが操作するキャラクタとの戦闘がメインのゲームにおいて、イベントとしてＧｖＧバトルが開催されるものを想定する。
【００６４】
さらに、本発明の情報処理装置１００は、タッチパネルを主たるユーザーインターフェイスデバイスとするスマートデバイスであるプレイヤー端末２０からの指示を受け付けることができる。
【００６５】
また、本発明の情報処理装置１００は、プレイヤーが指示を出す際のみに、タッチパネル上に物理キーを浮かび上がらせるような、物理キー付きパネルを有するプレイヤー端末からの指示を受け付けることができる。この物理キー付きパネルは、処理装置の指示に従って、内部に配置された液体が、適切なタイミングで膨張し、物理的なキーを出現させるものとすることができる。
【００６６】
本発明の情報処理装置１００は、プレイヤー端末２０とネットワーク１０を介して接続されたサーバ装置として機能することもできるし、プレイヤー端末２０自体が本発明の情報処理装置１００を備える構成とすることもできる。前者の場合、本発明の情報処理装置１００により処理されるゲームはブラウザゲームとして、後者の場合はネイティブゲームとして機能する。
【００６７】
また、本発明の情報処理装置１００が、プレイヤー端末２０とネットワーク１０を介して接続されたサーバ装置として機能する場合には、ゲームの進行画面をサーバ装置が生成したデータに基づきプレイヤー端末２０にて表示されるブラウザ表示とし、その他のメニュー画面等をプレイヤー端末２０にインストールされているネイティブアプリによって表示するネイティブ表示とする等の、サーバ装置とプレイヤー端末のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとすることもできる。
【００６８】
また、プレイヤー端末２０は、スマートフォン等の電子デバイスとして説明を行ったが、ゲーム専用機である家庭用ゲーム機や、携帯ゲーム機等のコンシューマ機とすることもできる。
【００６９】
続いて、本発明のゲーム処理方法について図面を参照しながら説明する。
【００７０】
図９は、本発明のゲーム処理方法のフローの一例を示すフローチャートである。図９に示すように、本発明のゲーム処理方法は、ゲーム媒体を用いたゲームの進行を処理するゲーム処理方法であって、コンピュータに、受付ステップ（Ｓ１１０）と、表示ステップ（Ｓ１２０）と、決定ステップ（Ｓ１３０）とを処理させることを特徴とする。
【００７１】
上記受付ステップ（Ｓ１１０）は、所定のシンボルを順次入れ替えてゲームのプレイヤーに提示する複数のスロットを、それぞれ停止させる停止操作を、当該プレイヤーから受け付ける。このステップは、上記受付部１１０により処理されることができる。
【００７２】
上記表示ステップ（Ｓ１２０）は、受付ステップにおいて停止操作を受け付けたタイミングに応じて、プレイヤーに提示された所定のシンボルの組み合わせを表示させる。このステップは、上記表示部１２０により処理されることができる。
【００７３】
上記決定ステップ（Ｓ１３０）は、表示ステップにおいて表示された所定のシンボルの組み合わせに応じて、ゲームを進行させるためのゲーム媒体のアクションを決定する。このステップは、上記決定部１３０により処理されることができる。
【００７４】
最後に、本発明のゲームプログラムについて説明する。
【００７５】
本発明のゲームプログラムは、ゲーム媒体を用いたゲームの進行を処理するゲームプログラムであって、コンピュータに、受付機能と、表示機能と、決定機能とを実現させることを特徴とする。
【００７６】
上記受付機能は、所定のシンボルを順次入れ替えてゲームのプレイヤーに提示する複数のスロットを、それぞれ停止させる停止操作を、当該プレイヤーから受け付ける。この機能は、上記受付部１１０により実現されることができる。
【００７７】
上記表示機能は、受付機能によって停止操作が受け付けられたタイミングに応じて、プレイヤーに提示された所定のシンボルの組み合わせを表示させる。この機能は、上記表示部１２０により実現されることができる。
【００７８】
上記決定機能は、表示機能によって表示された所定のシンボルの組み合わせに応じて、ゲームを進行させるためのゲーム媒体のアクションを決定する。この機能は、上記決定部１３０により実現されることができる。
【００７９】
上記ゲームプログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体に記録されて提供することができる。記録媒体としては、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等、コンピュータが読み取り可能なものであれば特に限定されるものではない。
【００８０】
また、上記ゲームプログラムは、例えば，ＡｃｔｉｏｎＳｃｒｉｐｔ、ＪａｖａＳｃｒｉｐｔ（登録商標）等のスクリプト言語や、Ｏｂｊｅｃｔｉｖｅ−Ｃ、Ｊａｖａ（登録商標）等のオブジェクト指向プログラミング言語で作成することができる。
【００８１】
あるいは、上記ゲームプログラムは、例えば、ＨＴＭＬ５等のマークアップ言語で作成することもできる。
【００８２】
上述したところは、代表的な実施形態の例を示したものであって、本発明はこの実施形態に限定されるものではない。
【符号の説明】
【００８３】
１００    情報処理装置
１１０    受付部
１２０    表示部
１３０    決定部
１４０    記憶部
１５０    増減部
１６０    通信部
【図１】
0005905567.tif 000002
【図２】
0005905567.tif 000003
【図３】
0005905567.tif 000004
【図４】
0005905567.tif 000005
【図５】
0005905567.tif 000006
【図６】
0005905567.tif 000007
【図７】
0005905567.tif 000008
【図８】
0005905567.tif 000009
【図９】
0005905567.tif 000010