(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技動作を統括的に制御する主制御手段と、該主制御手段からの制御コマンドに基づいて複数のランプを駆動制御する演出制御手段とを有する遊技機であって、
前記演出制御手段は、
遊技の進行に伴い所定の演出動作を行う可動演出体に駆動力を与えるモータのモータ駆動データを格納するモータ駆動データ格納手段と、
前記モータ駆動データ格納手段に格納されている前記モータ駆動データを所定周期毎に読み出すモータ駆動データ読み出し手段と、
前記各ランプ夫々に対応したランプ駆動データを格納可能なランプ駆動データ格納手段を少なくとも２つ設け、そのうちの一方を書込み用、他方を読み出し用に所定時間毎に割当てる割当決定手段と、
前記割当決定手段にて読み出し用に割当てられたランプ駆動データ格納手段に格納されている前記ランプ駆動データを所定周期毎に読み出すランプ駆動データ読み出し手段と、
前記割当決定手段にて書込み用に割当てられたランプ駆動データ格納手段に前記ランプ駆動データを書込むランプ駆動データ書込み手段と、
所定時間毎に第１カウント値を更新する第１カウント手段と、
所定時間毎に第２カウント値を更新する第２カウント手段とを有し、
前記ランプ駆動データ読み出し手段にて前記ランプ駆動データ格納手段に格納されている前記ランプ駆動データを読み出す周期と、前記ランプ駆動データ書込み手段にて前記ランプ駆動データ格納手段に前記ランプ駆動データを書込む周期とが異なり、
前記割当決定手段は、前記第１カウント手段にて更新された前記第１カウント値に応じて、前記少なくとも２つ設けられているランプ駆動データ格納手段のうちの一方を書込み用又は読出し用に割当て、他方を読出し用又は書込み用に割当ててなり、
前記ランプ駆動データ読み出し手段は、前記割当決定手段にて読出し用に割り当てられたランプ駆動データ格納手段に格納されている前記ランプ駆動データを前記第２カウント手段にて更新された前記第２カウント値に応じて読み出してなり、
前記モータ駆動データ読み出し手段にて前記モータ駆動データを読み出す周期と、前記ランプ駆動データ読み出し手段にて前記ランプ駆動データを読み出す周期とが同一であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機、アレンジボール機、雀球遊技機、スロットなどの遊技機に関し、より詳しくは、所望のランプ演出が確実に実行可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ機等の遊技機として、例えば特許文献１に記載のような遊技機が知られている。この遊技機は、遊技制御を中心的に担当する主制御基板と、その主制御基板からの制御コマンドに基づいて動作するサブ制御基板とで構成され、そのサブ制御基板は、液晶ディスプレイを制御する液晶制御基板、上記遊技機に設けられている複数のＬＥＤランプを制御する演出制御基板等を有している。この演出制御基板には、ワンチップマイコンが搭載されており、そのワンチップマイコン内には、上記各ＬＥＤランプを制御するためのランプデータを格納するバッファメモリ領域が一つ設けられている。このバッファメモリ領域は、上記主制御基板からの制御コマンドに基づくランプデータを書込み及び読出し可能なもので、そのバッファメモリ領域内に書き込まれたランプデータが、上記ワンチップマイコンにより所定時間毎に読み出されることで、上記各ＬＥＤランプが点灯又は消灯することとなる。これにより、遊技者の興趣を盛り上げるための所望のランプ演出が実行されることとなる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−１５９４５２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところが、近年、遊技者の興趣を盛り上げるための演出が多様化し、それに伴い、遊技機に設けられるＬＥＤランプの数が増大し、それに併せて、これらＬＥＤランプを制御するランプデータも増大している。そのため、上記のような従来の遊技機のＬＥＤランプの制御方法では、上記ワンチップマイコンにより上記バッファメモリ領域内に書き込まれたランプデータが読み出される前に新たなランプデータが上書きされてしまうことがあり、所望のランプ演出とは異なる演出が実行されてしまうという問題があった。
【０００５】
そこで本発明は、上記問題点に鑑み、所望のランプ演出が確実に実行可能な遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記本発明の目的は、以下の手段によって達成される。なお、括弧内は、後述する実施形態の参照符号を付したものであるが、本発明はこれに限定されるものではない。
【０００７】
請求項１の発明によれば、遊技動作を統括的に制御する主制御手段（主制御基板６０）と、該主制御手段（主制御基板６０）からの制御コマンド（演出制御コマンドＣＭＤ_ＤＡＴＡ）に基づいて複数のランプ（ＬＥＤランプＬＡ）を駆動制御する演出制御手段（演出制御基板７０）とを有する遊技機であって、
前記演出制御手段（演出制御基板７０）は、遊技の進行に伴い所定の演出動作を行う可動演出体（可動体４３ａ１）に駆動力を与えるモータ（Ｍ１）のモータ駆動データ（モータデータＭＯＴ_ＤＡＴＡ）を格納するモータ駆動データ格納手段（演出制御ＲＡＭ７００ａ）と、
前記モータ駆動データ格納手段（演出制御ＲＡＭ７００ａ）に格納されている前記モータ駆動データ（モータデータＭＯＴ_ＤＡＴＡ）を所定周期毎に読み出すモータ駆動データ読み出し手段（ステップＳ２０２）と、
前記各ランプ（ＬＥＤランプＬＡ）夫々に対応したランプ駆動データ（ランプデータＬＡＭＰ_ＤＡＴＡ）を格納可能なランプ駆動データ格納手段（ランプデータバッファメモリ領域ＲＡ，ＲＢ）を少なくとも２つ設け、そのうちの一方を書込み用、他方を読み出し用に所定時間毎に割当てる割当決定手段（ステップＳ１１，ステップＳ２０７）と、
前記割当決定手段（ステップＳ１１，ステップＳ２０７）にて読み出し用に割当てられたランプ駆動データ格納手段（ランプデータバッファメモリ領域ＲＡ，ＲＢ）に格納されている前記ランプ駆動データ（ランプデータＬＡＭＰ_ＤＡＴＡ）を所定周期毎に読み出すランプ駆動データ読み出し手段（ステップＳ２０７）と、
前記割当決定手段（ステップＳ１１，ステップＳ２０７）にて書込み用に割当てられたランプ駆動データ格納手段（ランプデータバッファメモリ領域ＲＡ，ＲＢ）に前記ランプ駆動データを書込むランプ駆動データ書込み手段（ステップＳ１１）と、
所定時間毎に第１カウント値を更新する第１カウント手段（メインループカウンタＭＬ_ＣＮＴ）と、
所定時間毎に第２カウント値を更新する第２カウント手段とを有し、
前記ランプ駆動データ読み出し手段（ステップＳ２０７）にて前記ランプ駆動データ格納手段（ランプデータバッファメモリ領域ＲＡ，ＲＢ）に格納されている前記ランプ駆動データ（ランプデータＬＡＭＰ_ＤＡＴＡ）を読み出す周期と、前記ランプ駆動データ書込み手段（ステップＳ１１）にて前記ランプ駆動データ格納手段（ランプデータバッファメモリ領域ＲＡ，ＲＢ）に前記ランプ駆動データ（ランプデータＬＡＭＰ_ＤＡＴＡ）を書込む周期とが異なり、
前記割当決定手段（ステップＳ１１，ステップＳ２０７）は、前記第１カウント手段（メインループカウンタＭＬ_ＣＮＴ）にて更新された前記第１カウント値に応じて、前記少なくとも２つ設けられているランプ駆動データ格納手段（ランプデータバッファメモリ領域ＲＡ，ＲＢ）のうちの一方を書込み用又は読出し用に割当て、他方を読出し用又は書込み用に割当ててなり、
前記ランプ駆動データ読み出し手段（ステップＳ２０７）は、前記割当決定手段（ステップＳ１１，ステップＳ２０７）にて読出し用に割り当てられたランプ駆動データ格納手段（ランプデータバッファメモリ領域ＲＡ，ＲＢ）に格納されている前記ランプ駆動データ（ランプデータＬＡＭＰ_ＤＡＴＡ）を前記第２カウント手段にて更新された前記第２カウント値に応じて読み出してなり、
前記モータ駆動データ読み出し手段（ステップＳ２０２）にて前記モータ駆動データ（モータデータＭＯＴ_ＤＡＴＡ）を読み出す周期と、前記ランプ駆動データ読み出し手段（ステップＳ２０７）にて前記ランプ駆動データを読み出す周期とが同一であることを特徴としている。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、ランプ数が増大し、それに併せてランプデータが増大しても、所望のランプ演出を確実に実行させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一実施形態に係る遊技機の外観を示す斜視図である。
【図２】同実施形態に係る遊技機の遊技盤の正面図である。
【図３】同実施形態に係る遊技機の制御装置を示すブロック図である。
【図４】図３に示す演出制御基板のブロック図である。
【図５】図３に示す装飾ランプ基板のブロック図である。
【図６】本発明の一実施形態に係る演出制御のメイン処理を示すフローチャート図である。
【図７】同実施形態に係る演出制御のコマンド受信処理を示すフローチャート図である。
【図８】同実施形態に係る演出制御のタイマ割込み処理を示すフローチャート図である。
【図９】同実施形態に係る演出制御の音割込み処理を示すフローチャート図である。
【図１０】同実施形態に係るランプ演出に使用するランプデータを格納するランプデータバッファメモリ領域を書込み用又は読出し用に指定する方法を示す説明図である。
【図１１】図１０に示す方法で読出し用に指定されたバッファメモリ領域に格納されているランプデータを読み出す方法を示す説明図である。
【図１２】同実施形態に係る演出制御を実行する際に使用されるメインシナリオが格納されているメインシナリオデータテーブルを示す図である。
【図１３】同実施形態に係る演出制御を実行する際に使用されるサブシナリオが格納されているサブシナリオデータテーブルを示す図である。
【図１４】同実施形態に係る演出制御を実行する際に使用されるランプシナリオが格納されているランプシナリオデータテーブルを示す図である。
【図１５】同実施形態に係るランプ演出を実行した際のシナリオの流れを説明した図である。
【図１６】（ａ）〜（ｄ）は図１５に示すシナリオを実行した際の遊技機の状態遷移を示す模式図である。
【図１７】同実施形態に係る演出制御を実行する際に使用されるメインシナリオのデータの一例を示した図である。
【図１８】同実施形態に係る演出制御を実行する際に使用されるサブシナリオのデータの一例を示した図である。
【図１９】同実施形態に係る演出制御を実行する際に使用されるランプシナリオのデータの一例を示した図である。
【図２０】同実施形態に係る演出制御を実行する際に使用されるランプシナリオのデータの一例を示した図である。
【図２１】図１９に示すランプシナリオのデータ内容を一部拡大した図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明に係る遊技機の一実施形態を、パチンコ遊技機を例にして、図１〜図２１を参照して具体的に説明する。まず、図１及び図２を参照して本実施形態に係るパチンコ遊技機の外観構成を説明する。
【００１１】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、木製の外枠２の前面に矩形状の前面枠３を開閉可能に取り付け、その前面枠３の裏面に取り付けられている遊技盤収納フレーム（図示せず）内に遊技盤４を装着された構成からなる。遊技盤４は、図２に示す遊技領域４０を前面に臨ませた状態で装着され、図１に示すようにこの遊技領域４０の前側に透明ガラスを支持したガラス扉枠５が設けられている。なお、上記遊技領域４０は、遊技盤４の面上に配設された球誘導レール６（図２参照）で囲まれた領域からなるものである。
【００１２】
一方、パチンコ遊技機１は、図１に示すように、ガラス扉枠５の下側に前面操作パネル７が配設され、その前面操作パネル７には上受け皿ユニット８が設けられ、この上受け皿ユニット８には、排出された遊技球を貯留する上受け皿９が一体形成されている。また、この前面操作パネル７には、球貸しボタン１１及びプリペイドカード排出ボタン１２（カード返却ボタン１２）が設けられている。そして、上受け皿９の上皿表面部分には、内蔵ランプ（図示せず）点灯時に押下することにより演出効果を変化させることができる押しボタン式の演出ボタン装置１３が設けられている。また、この上受け皿９には、当該上受け皿９に貯留された遊技球を下方に抜くための球抜きボタン１４が設けられている。
【００１３】
また一方、図１に示すように、前面操作パネル７の右端部側には、発射ユニットを作動させるための発射ハンドル１５が設けられ、前面枠３の上部両側面側及び発射操作ハンドル１５の上側には、ＢＧＭ（Ｂａｃｋｇｒｏｕｎｄ  ｍｕｓｉｃ）あるいは効果音を発するスピーカ１６が設けられている。そして、上記前面枠３の周枠３ａには、光の装飾による演出（以下、ランプ演出という）効果を現出するＬＥＤランプＬＡ（図５参照）が複数配設されている。なお、本実施形態においては、ランプ演出効果を現出させるものとしてＬＥＤランプを用いているが、ＬＥＤでなくとも、光の装飾による演出ができるものであればどのようなものでも良い。
【００１４】
他方、上記遊技盤４の遊技領域４０には、図２に示すように、略中央部にＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）等からなる液晶表示装置４１が配設されている。この液晶表示装置４１は、表示エリアを左、中、右の３つのエリアに分割し、独立して数字やキャラクタあるいは図柄（装飾図柄）の変動表示が可能であるものである。そしてこのような液晶表示装置４１の周囲には、装飾用の上飾り４２ａ，左飾り４２ｂ，右飾り４２ｃが設けられており、この上飾り４２ａ，左飾り４２ｂ，右飾り４２ｃには、光の装飾により演出効果を現出するＬＥＤランプＬＡ（図５参照）が複数配設されている。また、この上飾り４２ａ，左飾り４２ｂ，右飾り４２ｃの背面側には、夫々上記液晶表示装置４１に表示される表示内容に合せて移動する第１の可動式役物装置４３ａ（図３参照）が配設され、さらに、上飾り４２ａの左背面側には上記液晶表示装置４１に表示される表示内容に合せて移動する第２の可動式役物装置４３ｂが配設されている。そして、この第１及び第２の可動式役物装置４３ａ，４３ｂにもランプ演出効果を現出するＬＥＤランプＬＡ（図５参照）が複数配設されている。
【００１５】
一方、液晶表示装置４１の真下には、特別図柄始動口４４が配設され、その内部には入賞球を検知する特別図柄始動口センサ４４ａ（図３参照）が設けられている。そして、この特別図柄始動口４４の右側には、大入賞口４５が配設され、その内部には入賞球を検知する大入賞口センサ４５ａ（図３参照）が設けられている。
【００１６】
また一方、上記右飾り４２ｃの上縁部近傍には、ゲートからなる普通図柄始動口４６が配設されており、その内部には、遊技球の通過を検知する普通図柄始動口センサ４６ａ（図３参照）が設けられている。また、上記大入賞口４５の右側及び上記特別図柄始動口４４の左側には、一般入賞口４７が夫々配設され（図示では、右側に１つ、左側に３つ）、その内部には、夫々、遊技球の通過を検知する一般入賞口４７ａが設けられている。
【００１７】
さらに、上記のように構成される遊技盤４の遊技領域４０の下側周縁部（特別図柄始動口４４，大入賞口４５，一般入賞口４７の周囲を覆う部分）には装飾用の下飾り４２ｄが配設されており、その下飾り４２ｄには、ランプ演出効果を現出するＬＥＤランプＬＡ（図５参照）が複数配設されている。また、上記遊技盤４の遊技領域４０の右下周縁部には、７セグメントを３桁に並べて構成される特別図柄表示装置４８と、２個のＬＥＤからなる普通図柄表示装置４９が設けられている。そしてさらに、上記遊技盤４の遊技領域４０には、図示はしないが複数の遊技釘が配設され、遊技球の落下方向変換部材としての風車５０が配設されている。
【００１８】
次に、上記のような外観構成からなるパチンコ遊技機１内に設けられる遊技の進行状況に応じて電子制御を行う制御装置を、図３〜図５を用いて説明する。この制御装置は、図３に示すように、遊技動作全般の制御を司る主制御基板６０と、主制御基板６０から演出制御コマンドを受けて、画像と光と音についての演出制御を行う演出制御基板７０と、演出制御基板７０からの信号に応じた画像を液晶表示装置４１に表示するよう制御する液晶制御基板８０とを有している。
【００１９】
上記主制御基板６０は、主制御ＣＰＵ６００と、一連の遊技制御手順を記述した制御プログラム等を格納した主制御ＲＯＭ６０１と、作業領域やバッファメモリ等として機能する主制御ＲＡＭ６０２とで構成された１チップマイクロコンピュータを搭載している。そして、このように構成される主制御基板６０には、払出モータＭ２を制御して遊技球を払出す払出制御基板６１と、発射モータＭ３によって遊技球を発射させる発射制御基板６２とが接続されている。そしてさらには、特別図柄始動口４４への入賞を検知する特別図柄始動口センサ４４ａと、普通図柄始動口４６の通過を検知する普通図柄始動口センサ４６ａと、一般入賞口４７への入賞を検知する一般入賞口センサ４７ａと、大入賞口４５への入賞を検知する大入賞口センサ４５ａとが接続され、さらに、特別図柄表示装置４８と、普通図柄表示装置４９とが接続されている。
【００２０】
このように構成される主制御基板６０は、特別図柄始動口センサ４４ａや普通図柄始動口センサ４６ａからの信号を受信すると、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるか（いわゆる「当たり」）、あるいは、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させないか（いわゆる「ハズレ」）の抽選を行い、その抽選結果である当否情報に応じて特別図柄の変動パターンや停止図柄あるいは普通図柄の表示内容を決定し、その決定した情報を特別図柄表示装置４８又は普通図柄表示装置４９に送信する。これにより、特別図柄表示装置４８又は普通図柄表示装置４９に抽選結果が表示されることとなる。そしてさらに、主制御基板６０は、その決定した情報を含む演出制御コマンドＣＭＤ_ＤＡＴＡ（図４参照）を生成し、演出制御基板７０に送信する。なお、主制御基板６０が、一般入賞口センサ４７ａ、大入賞口センサ４５ａからの信号を受信した場合は、遊技者に幾らの遊技球を払い出すかを決定し、その決定した情報を払出制御基板６１に送信することで、払出制御基板６１が遊技者に遊技球を払出すこととなる。
【００２１】
一方、上記演出制御基板７０は、図４に示すように、作業領域やバッファメモリ等として機能する演出制御ＲＡＭ７００ａが内蔵されている演出制御ＣＰＵ７００と、演出制御手順を記述した制御プログラム等が格納されている演出制御フラッシュＲＯＭ７０１と、所望のＢＧＭや効果音を生成する音ＬＳＩ７０２と、ＢＧＭや効果音等の音データが格納されている音フラッシュＲＯＭ７０３とが搭載されている。
【００２２】
この演出制御ＣＰＵ７００は、演出アドレスバスＡＤＲ_ＢＵＳ（図示では２４ビット）及び演出データバスＤＡ_ＢＵＳ（図示では１６ビット）を介して演出制御フラッシュＲＯＭ７０１と接続され、上記演出アドレスバスＡＤＲ_ＢＵＳの下位２ビット及び上記演出データバスＤＡ_ＢＵＳの上位８ビットが音ＬＳＩ７０２に接続されている。そして、音ＬＳＩ７０２は、音アドレスバスＭＡＤＲ_ＢＵＳ（図示では２６ビット）及び音データバスＭＤＡ_ＢＵＳ（図示では１６ビット）を介して音フラッシュＲＯＭ７０３と接続されている。
【００２３】
また、演出制御ＣＰＵ７００には、図３及び図４に示すように、当該演出制御ＣＰＵ７００の入力ポートに上述した遊技動作全般の制御を司る主制御基板６０から演出制御コマンドＣＭＤ_ＤＡＴＡ（図示では８ビット）及び演出割込み信号ＣＭＤ_ＩＲＱが送信されるように当該主制御基板６０と接続され、さらに、その演出制御ＣＰＵ７００の出力ポートから送信される液晶表示装置４１の表示内容に対応した液晶制御コマンドＬＣＤ_ＣＭＤ（図示では１６ビット）及び液晶制御割込み信号ＬＣＤ_ＩＲＱが液晶制御基板８０で受信されるように接続されている。そしてさらに、演出制御ＣＰＵ７００には、上記詳述した装飾用の上飾り４２ａ等に複数配設されているランプ演出効果を現出するＬＥＤランプＬＡ（図５参照）が搭載されている装飾ランプ基板９０と、上記液晶表示装置４１に表示される表示内容に合せて移動する第１及び第２の可動式役物装置４３ａ，４３ｂと、内蔵されているランプ（図示せず）点灯時に遊技者が押下することにより演出効果を変化させることができる押しボタン式の演出ボタン装置１３とが接続されている。なお、本実施形態においては、主制御基板６０より演出制御コマンドＣＭＤ_ＤＡＴＡが一方向に送信されているが、これは、外部からのゴト行為による不正な信号が演出制御基板７０を介して主制御基板６０に入力されることを防止するためである。
【００２４】
装飾ランプ基板９０は、図５に示すように、主に、バッファ９００と、ＬＥＤ駆動ドライバ９０１ａ〜ｃと（図示では３つ）が搭載され、ＬＥＤ駆動ドライバ９０１ａ〜ｃには、夫々、複数のＬＥＤランプＬＡが接続されている。
【００２５】
上記バッファ９００は、演出制御ＣＰＵ７００の出力ポートからシリアル送信されるランプデータＬＡＭＰ_ＤＡＴＡ及びそのランプデータＬＡＭＰ_ＤＡＴＡを制御するランプデータ制御信号（ＬＡＭＰ_ＣＬＫ，ＬＡＭＰ_ＥＮ，ＬＡＭＰ_ＬＡＴＣＨ）をパラレルデータに変換し、その変換したデータ（ＬＡＭＰ_ＤＡＴＡａ／ｂ／ｃ，ＬＡＭＰ_ＣＬＫａ／ｂ／ｃ，ＬＡＭＰ_ＥＮａ／ｂ／ｃ，ＬＡＭＰ_ＬＡＴＣＨａ／ｂ／ｃ）を夫々ＬＥＤ駆動ドライバ９０１ａ〜ｃに送信するものである。そして、ＬＥＤ駆動ドライバ９０１ａ〜ｃは、その変換されたデータ（ＬＡＭＰ_ＤＡＴＡａ／ｂ／ｃ，ＬＡＭＰ_ＣＬＫａ／ｂ／ｃ，ＬＡＭＰ_ＥＮａ／ｂ／ｃ，ＬＡＭＰ_ＬＡＴＣＨａ／ｂ／ｃ）に基づいて、複数のＬＥＤランプＬＡの点灯又は消灯の駆動制御をするものである。さらに、ＬＥＤランプＬＡは、３色ＬＥＤを使用しており、様々な色が表現できるようになっている。そしてこのようなＬＥＤランプＬＡのカソード側が、ＬＥＤ駆動ドライバ９０１ａ〜ｃに接続され、アノード側が抵抗Ｒを介して１２Ｖの電源に接続されている。なお、本実施形態においては、ＬＥＤランプＬＡとして３色ＬＥＤを使用する例を示したが、白色ＬＥＤ等の単色のＬＥＤランプを使用しても良い。
【００２６】
一方、第１の可動式役物装置４３ａは、図３に示すように、モータＭ１と、そのモータＭ１の作動によって駆動する可動体４３ａ１と、そのモータＭ１の位置を検知するモータセンサＳ１とで構成されている。第２の可動式役物装置４３ｂは、ソレノイドＳＯＬと、そのソレノイドＳＯＬの作動によって駆動する可動体４３ｂ１で構成されている。
【００２７】
上記第１の可動式役物装置４３ａのモータＭ１は、演出制御ＣＰＵ７００の出力ポートより送信されるモータデータＭＯＴ_ＤＡＴＡ（図４参照）に基づいて作動するように演出制御ＣＰＵ７００に接続され、上記第２の可動式役物装置４３ｂのソレノイドＳＯＬは、演出制御ＣＰＵ７００の出力ポートより送信されるソレノイドデータＳＯＬ_ＤＡＴＡ（図４参照）に基づいて作動するように演出制御ＣＰＵ７００に接続されている。そして、上記モータＭ１の位置を検知するセンサＳ１は、その検知したデータＭＯＴ_ＳＥＮが演出制御ＣＰＵ７００の入力ポートに送信されるように接続されている。
【００２８】
また一方、演出ボタン装置１３は、図３に示すように、演出ボタン１３ａと、その演出ボタン１３ａが遊技者によって押下されたか否かを検知する演出センサＳ２とで構成され、演出ボタン１３ａにはランプ（図示せず）が内蔵されている。この演出ボタン１３ａに内蔵されているランプ（図示せず）は、演出制御ＣＰＵ７００の出力ポートより送信されるボタンランプデータＢＵ_ＬＡＭＰ_ＤＡＴＡ（図４参照）に基づいて点灯又は消灯するように演出制御ＣＰＵ７００に接続されている。そして、上記演出センサＳ２は、その検知したデータＢＵ_ＳＥＮが演出制御ＣＰＵ７００の入力ポートに送信されるように接続されている。
【００２９】
他方、音ＬＳＩ７０２は、図３及び図４に示すように、当該音ＬＳＩ７０２の出力ポートより送信されるＢＧＭや効果音の音源データＡＭＯＲ／Ｌがスピーカ１６に受信されるようにスピーカ１６と接続され、さらに、当該音ＬＳＩ７０２の出力ポートより送信される音割込み信号Ｍ_ＩＲＱが演出制御ＣＰＵ７００の入力ポートに送信されるように、演出制御ＣＰＵ７００に接続されている。
【００３０】
ところで、上記説明した各基板への電源供給は、電源基板６３（図３参照）より供給されている。この電源基板６３は、外部電源（図示せず）に接続され、変圧トランスから供給される交流電圧（ＡＣ２４Ｖ：メイン電源）より所要電源を生成し、その生成した電源を各基板へ供給している。なお、図示では、電源供給ルートは、省略している。
【００３１】
次に、上記詳述した制御装置のうち、本実施形態の最も特徴とするところは、演出制御基板７０の処理内容であるため、その処理内容について図６〜図１１を参照して具体的に説明する。
【００３２】
パチンコ遊技機１に電源が投入されると、電源基板６３（図３参照）から各制御基板に電源が投入された旨の電源投入信号が送られる。そしてその信号を受けて、図４に示す演出制御基板７０に搭載されている演出制御ＣＰＵ７００は、演出アドレスバスＡＤＲ_ＢＵＳ及び演出データバスＤＡ_ＢＵＳを介して演出制御フラッシュＲＯＭ７０１内に格納されている演出制御手順を記述した制御プログラムを逐次実行する。図６は、この制御プログラムの処理に関し、最初に実行される演出制御メイン処理を示したものである。
【００３３】
図６に示すように、この演出制御メイン処理は、まず、演出制御ＣＰＵ７００が、演出制御ＣＰＵ７００内に設けられているレジスタ（図示せず）を初期化すると共に、演出制御ＣＰＵ７００内に設けられているＩ／Ｏポートの入出力方向を設定する。そしてさらに、出力方向に設定されたＩ／Ｏポート（すなわち、出力ポート）から外部に送信されるデータがシリアル転送となるように設定する（ステップＳ１）。
【００３４】
その設定後、演出制御ＣＰＵ７００は、上記主制御基板６０（図３参照）から受信する演出制御コマンドＣＭＤ_ＤＡＴＡ及び上記液晶制御基板８０（図３参照）に送信する液晶制御コマンドＬＣＤ_ＣＭＤを格納する演出制御ＲＡＭ７００ａ内のメモリ領域を初期化する（ステップＳ２）。そして、演出制御ＣＰＵ７００は、上記主制御基板６０からの演出制御割込み信号ＣＭＤ_ＩＲＱを受信する入力ポートの割込み許可設定処理を行う（ステップＳ３）。
【００３５】
次いで、演出制御ＣＰＵ７００は、作業領域、スタック領域として使用する演出制御ＲＡＭ７００ａ内のメモリ領域を初期化し（ステップＳ４）、図４に示す演出アドレスバスＡＤＲ_ＢＵＳ、演出データバスＤＡ_ＢＵＳを介して音ＬＳＩ７０２に初期化指令を行う。これにより、音ＬＳＩは、その内部に設けられているレジスタ（図示せず）を初期化する（ステップＳ５）。そしてその後、演出制御ＣＰＵ７００は、図３に示す、演出ボタン装置１３からの信号、すなわち、演出ボタン１３ａが遊技者によって押下されたか否かを検知する演出センサＳ２からの信号ＢＵ_ＳＥＮ（図４参照）を格納する演出制御ＲＡＭ７００ａ内の演出ボタンバッファメモリ領域（図示せず）を初期化する（ステップＳ６）。
【００３６】
次いで、演出制御ＣＰＵ７００は、第１の可動式役物装置４３ａのモータＭ１を作動させるモータデータＭＯＴ_ＤＡＴＡが格納される演出制御ＲＡＭ７００ａ内のメモリ領域に、異常データが格納されているか否かを確認する。そして、その確認により異常データが格納されていれば、第１の可動式役物装置４３ａが初期位置以外の位置に移動している可能性があるため、演出制御ＣＰＵ７００は、第１の可動式役物装置４３ａのモータＭ１を原点位置に戻す指令を行う。これにより、第１の可動式役物装置４３ａは初期位置に戻ることとなる（ステップＳ７）。
【００３７】
その後、演出制御ＣＰＵ７００は、その内部に設けられている一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能等を有するＣＴＣ（Ｃｏｕｎｔｅｒ  Ｔｉｍｅｒ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）の設定を行う。すなわち、演出制御ＣＰＵ７００は、１ｍｓ毎に定期的にタイマ割込みがかかるように上記ＣＴＣの時間定数レジスタを設定する。そしてさらに、演出制御ＣＰＵ７００は、上記音ＬＳＩ７０２からの音割込み信号Ｍ_ＩＲＱを受信する入力ポートの割込み許可設定処理を行う（ステップＳ８）。
【００３８】
以上説明したステップＳ１〜Ｓ８により、遊技動作開始前における演出制御ＣＰＵ７００による初期設定処理が行われ、その後、演出制御ＣＰＵ７００は、メインループ更新周期か否かを確認する。具体的には、０〜３１までループ状にカウントするメインループカウンタＭＬ_ＣＮＴを１６分周（すなわち、１６で除算）した際の余りを確認し、その余りが０であれば（ステップＳ９：ＹＥＳ）ステップＳ１１に進み、０以外であれば（ステップＳ９：ＮＯ）予告抽選等に用いる乱数値を更新する処理を行う（ステップＳ１０）。なお、メインループカウンタＭＬ_ＣＮＴのインクリメント（＋１）方法については、後述することとする。
【００３９】
次いで、演出制御ＣＰＵ７００は、上記複数のＬＥＤランプＬＡを夫々点灯又は消灯させるのに必要なランプデータＬＡＭＰ_ＤＡＴＡを演出制御ＲＡＭ７００ａ内に設けられているランプデータバッファメモリ領域ＲＡ，ＲＢ（図１０参照）に書込みする処理を行う。そしてさらに、演出制御ＣＰＵ７００は、演出ボタン装置１３内に内蔵されているランプ（図示せず）を点灯又は消灯させるボタンランプデータＢＵ_ＬＡＭＰ_ＤＡＴＡもランプデータバッファメモリ領域ＲＡ，ＲＢ（図１０参照）に書込みする処理を行う（ステップＳ１１）。なお、このランプデータバッファメモリ領域ＲＡ，ＲＢ（図１０参照）内への書込み処理についての詳細は後述することとする。
【００４０】
次いで、演出制御ＣＰＵ７００は、上記演出制御ＲＡＭ７００ａ内のメモリ領域に格納されている上記主制御基板６０（図３参照）から受信する演出制御コマンドＣＭＤ_ＤＡＴＡを読み出し、その内容に応じた演出パターンを決定する。そして、その決定された演出パターンに対応する液晶制御コマンドＬＣＤ_ＣＭＤを上記演出制御ＲＡＭ７００ａ内のメモリ領域に格納する（ステップＳ１２）。
【００４１】
続いて、演出制御ＣＰＵ７００は、上記決定された演出パターンに応じたランプデータＬＡＭＰ_ＤＡＴＡ，音データ及び第１の可動式役物装置４３ａのモータＭ１の作動内容，第２の可動式役物装置４３ｂのソレノイドＳＯＬの作動内容を決定する。そして、上記決定された演出パターン内に、演出ボタン装置１３の演出ボタン１３ａを遊技者に押下げさせるような演出があるか否かも決定され、それに応じて演出ボタン装置１３に内蔵されているランプ（図示せず）を点灯又は消灯させるボタンランプデータＢＵ_ＬＡＭＰ_ＤＡＴＡ（図４参照）が生成されることとなる（ステップＳ１３）。なお、この決定されたランプデータＬＡＭＰ_ＤＡＴＡが、次回のステップＳ１１の処理の際、演出制御ＲＡＭ７００ａ内に設けられているランプデータバッファメモリ領域ＲＡ，ＲＢ（図１０参照）に書き込まれる。そしてさらに、演出ボタン装置１３に内蔵されているランプ（図示せず）を点灯又は消灯させるボタンランプデータＢＵ_ＬＡＭＰ_ＤＡＴＡも上記ランプデータバッファメモリ領域ＲＡ，ＲＢ（図１０参照）に書き込まれる。
【００４２】
次いで、演出制御ＣＰＵ７００は、上記決定された音データを演出アドレスバスＡＤＲ_ＢＵＳ、演出データバスＤＡ_ＢＵＳを介して音ＬＳＩ７０２に送信する（図４参照）。これにより、音ＬＳＩ７０２は、その音データに応じたＢＧＭあるいは効果音を音アドレスバスＭＡＤＲ_ＢＵＳ、音データバスＭＤＡ_ＢＵＳを介して音フラッシュＲＯＭ７０３から読出し、その読み出したデータを処理し音源データＡＭＯＲ／Ｌとしてスピーカ１６へ送信する処理を行う（ステップＳ１４）。
【００４３】
演出制御ＣＰＵ７００は、上記音ＬＳＩ７０２に上記決定された音データを演出アドレスバスＡＤＲ_ＢＵＳ、演出データバスＤＡ_ＢＵＳを介して送信した後、ステップＳ１３にて決定されたソレノイドＳＯＬの作動内容に応じたソレノイドデータＳＯＬ_ＤＡＴＡを生成し、その生成したソレノイドデータＳＯＬ_ＤＡＴＡを演出制御ＲＡＭ７００ａ内のメモリ領域に格納する（ステップＳ１５）。
【００４４】
次いで、演出制御ＣＰＵ７００は、上記ステップＳ１４での処理に関し、上記音ＬＳＩ７０２に演出アドレスバスＡＤＲ_ＢＵＳ、演出データバスＤＡ_ＢＵＳを介して送信された音データを音ＬＳＩがデコード処理する際、ノイズ等により何らかのエラーが発生していないかを演出アドレスバスＡＤＲ_ＢＵＳ、演出データバスＤＡ_ＢＵＳを介して上記音ＬＳＩ７０２にアクセスし確認する（ステップＳ１６）。なお、もしエラーがあった場合は、音ＬＳＩ７０２にステップＳ１３の処理にて決定した音データを演出アドレスバスＡＤＲ_ＢＵＳ、演出データバスＤＡ_ＢＵＳを介して再送信するか、又は、演出制御ＣＰＵ７００内に設けられている図示しないウォッチドッグタイマを用いて、演出制御ＣＰＵ７００を強制的にリセットし、ステップＳ１より処理をやり直すようにすれば良い。なお、ステップＳ１６の処理としては、本実施形態で示した例に限らず、例えば、演出制御ＣＰＵ７００が、音ＬＳＩ７０２の動作状態を音ＬＳＩ７０２からの割込み信号を監視することにより判断するようにしても良い。割込み信号の入力条件は、例えば音源データＡＭＯＲ／Ｌをスピーカ１６へ送信し終えたタイミングで音ＬＳＩ７０２から演出制御ＣＰＵ７００に対して割込みをかけるようにしておけば良い。このようにしておけば、演出制御ＣＰＵ７００にて管理されている音源データＡＭＯＲ／Ｌをスピーカ１６へ送信し終えたタイミングで音ＬＳＩ７０２からの割込み信号があれば正常に動作しているものとみなされ次のステップの処理（本実施形態ではステップＳ９）へ移行することとなる。なお、この判断結果がエラーに対応するものである場合、所定の処理（例えば、割込み信号の監視処理）を繰り返すことでウォッチドックタイマをタイムアップさせ強制的にリセットさせることもできる。また、割込み条件としては、音源データＡＭＯＲ／Ｌをスピーカ１６へ送信し終えたタイミングに限らず、所定周期で割込みがされるように設定しても良い。さらに、判断結果がエラーに対応するものである場合、所定の処理（例えば、割込み信号の監視処理）を繰り返すことでウォッチドックタイマをタイムアップさせ強制的にリセットさせずとも、音ＬＳＩ７０２の異常を報知するだけで、その他の処理は通常通り実行されるようにしても良い。
【００４５】
かくして、演出制御ＣＰＵ７００は、上記ステップＳ１６の処理を終えた後、再度ステップＳ９の処理に戻り、ステップＳ９〜Ｓ１６の処理を繰り返すこととなる。なお、本実施形態においては、ステップＳ１１の処理をステップＳ９：ＹＥＳの処理後にしているが、これは、ステップＳ１２〜Ｓ１６の処理時間が変動する可能性があるためである。
【００４６】
ところで、このような演出制御メイン処理の実行中に、主制御基板６０より演出制御コマンドＣＭＤ_ＤＡＴＡ及び演出割込み信号ＣＭＤ_ＩＲＱが送信されてくると、演出制御ＣＰＵ７００は、図７に示す処理を実行することとなる。
【００４７】
すなわち、図７に示すように、演出制御ＣＰＵ７００は、上記演出割込み信号ＣＭＤ_ＩＲＱを受信した際、各レジスタの内容を演出制御ＲＡＭ７００ａ内のスタック領域に退避させる退避処理を実行する（ステップＳ１００）。その後、演出制御ＣＰＵ７００は、演出制御コマンドＣＭＤ_ＤＡＴＡを受信した入力ポートのレジスタを読み出し（ステップＳ１０１）、演出制御ＲＡＭ７００ａ内のコマンド送受信用メモリ領域のアドレス番地を示すポインタを算出する（ステップＳ１０２）。
【００４８】
そしてその後、演出制御ＣＰＵ７００は、再度、演出制御コマンドＣＭＤ_ＤＡＴＡを受信した入力ポートのレジスタを読み出し（ステップＳ１０３）、ステップＳ１０１にて読み出した値とステップＳ１０３にて読み出した値が一致しているか否かを確認する。一致していなければ（ステップＳ１０４：ＮＯ）ステップＳ１０７に進み、一致していれば（ステップＳ１０４：ＹＥＳ）、上記算出したポインタに対応するアドレス番地に、主制御基板６０より受信した演出制御コマンドＣＭＤ_ＤＡＴＡを格納する（ステップＳ１０５）。なお、この格納された演出制御コマンドＣＭＤ_ＤＡＴＡが、図６に示すステップＳ１２の処理の際、演出制御ＣＰＵ７００に読み出されることとなる。
【００４９】
次いで、演出制御ＣＰＵ７００は、演出制御ＲＡＭ７００ａ内のコマンド送受信用メモリ領域のアドレス番地を示すポインタを更新し（ステップＳ１０６）、ステップＳ１００の処理で退避しておいたレジスタを復帰させる（ステップＳ１０７）。これにより、図６に示す演出制御メイン処理に戻ることとなる。
【００５０】
一方、演出制御メイン処理のステップＳ８の処理（図６参照）にて設定した、１ｍｓ毎のタイマ割込みが発生すると、演出制御ＣＰＵ７００は、図８に示す処理を実行することとなる。
【００５１】
すなわち、図８に示すように、演出制御ＣＰＵ７００は、１ｍｓ毎のタイマ割込みが発生した際、各レジスタの内容を演出制御ＲＡＭ７００ａ内のスタック領域に退避させる退避処理を実行する（ステップＳ２００）。その後、演出制御ＣＰＵ７００は、演出制御ＣＰＵ７００内に設けられているＩ／Ｏポートのレジスタをリフレッシュし（ステップＳ２０１）、図６に示すステップＳ１５にて処理した演出制御ＲＡＭ７００ａ内のメモリ領域に格納されているソレノイドデータＳＯＬ_ＤＡＴＡを出力ポートよりシリアル転送で送信させる。これにより、図３に示す第２の可動式役物装置４３ｂのソレノイドＳＯＬが通電されることとなり、可動体４３ｂ１はそのソレノイドデータＳＯＬ_ＤＡＴＡに基づいた作動をすることとなる。またさらに、演出制御ＣＰＵ７００は、演出制御ＲＡＭ７００ａ内のメモリ領域に格納されているモータデータＭＯＴ_ＤＡＴＡを出力ポートよりシリアル転送で送信させる。これにより、図３に示す第１の可動式役物装置４３ａのモータＭ１が回転することとなり、可動体４３ａ１はそのモータデータＭＯＴ_ＤＡＴＡに基づいた作動をすることとなる。なお、このモータデータＭＯＴ_ＤＡＴＡの生成方法は、後述のステップＳ２０６にて詳述することとする。
【００５２】
次いで、演出制御ＣＰＵ７００は、演出ボタン１３ａが遊技者によって押下されたか否かを検知する演出センサＳ２からの信号ＢＵ_ＳＥＮ（図４参照）が格納されている演出制御ＲＡＭ７００ａ内の演出ボタン用バッファメモリ領域を確認し、押下の状態により入力状態の更新を行う（ステップＳ２０３）。これにより、演出ボタン１３ａが遊技者によって押下されていた場合、演出制御ＣＰＵ７００は、図６に示すステップＳ１３の処理を行う際、演出ボタン１３ａが押下されたことを考慮した演出パターンを決定することとなる。
【００５３】
その後、演出制御ＣＰＵ７００は、図３に示す第１の可動式役物装置４３ａのモータＭ１の位置を検知するセンサＳ１から送信される検知したデータＭＯＴ_ＳＥＮに基づきモータＭ１の位置を確認する（ステップＳ２０４）。
【００５４】
次いで、演出制御ＣＰＵ７００は、図６に示すステップＳ１２の処理にて演出制御ＲＡＭ７００ａ内のメモリ領域に格納された液晶制御コマンドＬＣＤ_ＣＭＤと共に、液晶制御割込み信号ＬＣＤ_ＩＲＱを演出制御ＣＰＵ７００の出力ポートより液晶制御基板８０（図３参照）に送信する（ステップＳ２０５）。これにより、液晶制御基板８０は、その液晶制御コマンドＬＣＤ_ＣＭＤに応じた画像を液晶表示装置４１に表示させる処理を行う。
【００５５】
次いで、演出制御ＣＰＵ７００は、上記ステップＳ２０４にて確認したモータＭ１の位置に基づき、図６に示すステップＳ１３にて決定されたモータＭ１の作動内容に応じたモータデータＭＯＴ_ＤＡＴＡを生成した上で、演出制御ＲＡＭ７００ａ内のメモリ領域に格納する（ステップＳ２０６）。なお、この演出制御ＲＡＭ７００ａ内のメモリ領域に格納されたモータデータＭＯＴ_ＤＡＴＡが、次の１ｍｓのタイマ割込みの際、ステップＳ２０２の処理にて出力ポートよりシリアル転送にて送信されることとなる。
【００５６】
続いて、演出制御ＣＰＵ７００は、演出制御ＲＡＭ７００ａ内のメモリ領域内にモータデータＭＯＴ_ＤＡＴＡを格納した後、図６に示すステップＳ１１の処理にて演出制御ＲＡＭ７００ａ内に設けられているランプデータバッファメモリ領域ＲＡ，ＲＢ（図１０参照）内に書き込まれたランプデータＬＡＭＰ_ＤＡＴＡを読み出し、そのランプデータＬＡＭＰ_ＤＡＴＡ共々、そのランプデータＬＡＭＰ_ＤＡＴＡを制御するランプデータ制御信号（ＬＡＭＰ_ＣＬＫ，ＬＡＭＰ_ＥＮ，ＬＡＭＰ_ＬＡＴＣＨ）を出力ポートより装飾ランプ基板９０（図３参照）に送信する。これにより、図５に示す複数のＬＥＤランプＬＡが夫々点灯又は消灯することとなり、所望のランプ演出が行われることとなる。なお、ランプデータバッファメモリ領域ＲＡ，ＲＢ（図１０参照）内に書き込まれているボタンランプデータＢＵ_ＬＡＭＰ_ＤＡＴＡは、演出制御ＣＰＵ７００の出力ポートより演出ボタン装置１３に送信されることとなる。これにより、演出ボタン装置１３に内蔵されているランプ（図示せず）が点灯又は消灯することとなる（ステップＳ２０７）。なお、このランプデータバッファメモリ領域ＲＡ，ＲＢ（図１０参照）からの読出し処理についての詳細は後述することとする。
【００５７】
次いで、演出制御ＣＰＵ７００は、図６に示すステップＳ９の処理にて用いる０〜３１までループ状にカウントするメインループカウンタＭＬ_ＣＮＴをインクリメント（＋１）し、そのインクリメントした値を１６分周（すなわち、１６で除算）する処理を行う（ステップＳ２０８）。そしてその後、演出制御ＣＰＵ７００は、ステップＳ２００の処理で退避しておいたレジスタを復帰させる（ステップＳ２０９）。これにより、図６に示す演出制御メイン処理に戻ることとなる。
【００５８】
ここで、図１０及び図１１を用いて、ステップＳ１１（図６参照）及びステップＳ２０７（図８参照）の処理にて説明したランプデータＬＡＭＰ_ＤＡＴＡ及びボタンランプデータＢＵ_ＬＡＭＰ_ＤＡＴＡの書込み及び読出し方法についてより詳しく説明する。
【００５９】
図１０に示すように、演出制御ＲＡＭ７００ａ内には、ランプデータＬＡＭＰ_ＤＡＴＡ及びボタンランプデータＢＵ_ＬＡＭＰ_ＤＡＴＡを格納できるランプデータバッファメモリ領域ＲＡ及びランプデータバッファメモリ領域ＲＢが存在する。このランプデータバッファメモリ領域ＲＡ，ランプデータバッファメモリ領域ＲＢは、図１０に示す「読み出し」欄、又は、「書込み」欄を見れば分かるように、一方が書込み用であれば、他方が読み出し用のバッファメモリ領域となるものである。この２つのランプデータバッファメモリ領域ＲＡ，ＲＢの一方を書込み用、他方を読み出し用のバッファメモリ領域に決定するにあたっては、メインループカウンタＭＬ_ＣＮＴのカウント値を１６分周した際の商の値を元に決定される。
【００６０】
すなわち、図１０に示すように、メインループカウンタＭＬ_ＣＮＴのカウント値が０〜１５の時は、ステップＳ２０８にて１６分周した際の商は“０”となるため、ランプデータバッファメモリ領域ＲＡが読み出し用のバッファメモリ領域となり、ランプデータバッファメモリ領域ＲＢが書込み用のバッファメモリ領域となる。一方、メインループカウンタＭＬ_ＣＮＴのカウント値が１６〜３１の時は、ステップＳ２０８にて１６分周した際の商は“１”となるため、ランプデータバッファメモリ領域ＲＡが読み出し用のバッファメモリ領域となり、ランプデータバッファメモリ領域ＲＢが書込み用のバッファメモリ領域となる。すなわち、メインループカウンタＭＬ_ＣＮＴのカウント値を１６分周した際の商によって、ランプデータバッファメモリ領域ＲＡは読み出し用から書込み用のバッファメモリ領域に変更され、ランプデータバッファメモリ領域ＲＢは書込み用から読み出し用のバッファメモリ領域に変更されることとなる。
【００６１】
これにより、例えば、ランプデータバッファメモリ領域ＲＡを書込み専用とし、他方のランプデータバッファメモリ領域ＲＢを読み出し専用とした場合、ランプデータバッファメモリ領域ＲＡに書き込んだランプデータＬＡＭＰ_ＤＡＴＡ及びボタンランプデータＢＵ_ＬＡＭＰ_ＤＡＴＡをランプデータバッファメモリ領域ＲＢにコピーする必要があるが、本実施形態のように、ランプデータバッファメモリ領域ＲＡを読み出し用から書込み用のバッファメモリ領域に変更し、ランプデータバッファメモリ領域ＲＢを書込み用から読み出し用のバッファメモリ領域に変更するような構成とすれば、ランプデータＬＡＭＰ_ＤＡＴＡ及びボタンランプデータＢＵ_ＬＡＭＰ_ＤＡＴＡをわざわざコピーする必要がないため、処理速度の向上が図れる。そして、メインループカウンタＭＬ_ＣＮＴのカウント値を１６分周した際の商の値に応じて、読み出し用又は書込み用のバッファメモリ領域を決定しいているため、読み出し用又は書込み用のバッファメモリ領域を簡単容易に決定することができる。さらには、メインループカウンタＭＬ_ＣＮＴのカウント値を１６分周した際の商の値を参照しているため、参照するデータのビット数を減少させることができる。それゆえ、より処理速度の向上が図れる。なお、本実施形態においては、メインループカウンタＭＬ_ＣＮＴのカウント値を１６分周する例を示したが、勿論、これに限らずどのような値でも良い。また、メインループカウンタＭＬ_ＣＮＴのカウント値を１６分周させずとも、そのカウント値に応じて、読み出し用又は書込み用のバッファメモリ領域を決定するようにしても良い。
【００６２】
ここで、上記説明した内容に基づき、再度ステップＳ１１及びステップＳ２０７の処理をより詳しく説明する。ステップＳ１１の処理において、演出制御ＣＰＵ７００は、メインループカウンタＭＬ_ＣＮＴのカウント値を１６分周した際の商の値を確認し、商の値が“０”であればランプデータバッファメモリ領域ＲＢに複数のＬＥＤランプＬＡを夫々点灯又は消灯に必要なランプデータＬＡＭＰ_ＤＡＴＡを書込みし、商の値が１であればランプデータバッファメモリ領域ＲＡに上記複数のランプデータＬＡＭＰ_ＤＡＴＡを書込みする処理を行う。また、演出ボタン装置１３に内蔵されているランプ（図示しない）を点灯又は消灯させるボタンランプデータＢＵ_ＬＡＭＰ_ＤＡＴＡも、上記ＬＡＭＰ_ＤＡＴＡと共に書き込まれることとなる。
【００６３】
一方、演出制御ＣＰＵ７００は、ステップＳ２０７の処理において、メインループカウンタＭＬ_ＣＮＴのカウント値を１６分周した際の商の値を確認し、商の値が“０”であればランプデータバッファメモリ領域ＲＡに書き込まれているランプデータＬＡＭＰ_ＤＡＴＡを読み出し、商の値が“１”であればランプデータバッファメモリ領域ＲＢに書き込まれているランプデータＬＡＭＰ_ＤＡＴＡを読み出す処理を行う。そして演出制御ＣＰＵ７００は、その読み出したランプデータＬＡＭＰ_ＤＡＴＡ共々、そのランプデータＬＡＭＰ_ＤＡＴＡを制御するランプデータ制御信号（ＬＡＭＰ_ＣＬＫ，ＬＡＭＰ_ＥＮ，ＬＡＭＰ_ＬＡＴＣＨ）を演出制御ＣＰＵ７００の出力ポートより装飾ランプ基板９０（図３参照）に送信する処理を行う。また、上記ボタンランプデータＢＵ_ＬＡＭＰ_ＤＡＴＡは、演出ボタン装置１３に内蔵されているランプ（図示しない）に送信されることとなる。
【００６４】
さらに、図１１を用いて、上述したステップＳ２０７におけるランプデータＬＡＭＰ_ＤＡＴＡの読出し方法についてより詳しく説明する。
【００６５】
図１１に示すように、メインループカウンタＭＬ_ＣＮＴのカウント値を１６分周した際の商の値に基づき読出し用のバッファメモリ領域に決定されたランプデータバッファメモリ領域ＲＡ又はランプデータバッファメモリ領域ＲＢには、例えば、５１２バイトのランプデータ（ＬＡＭＰ_ＤＡＴＡ［０−５１１］）が格納されている。
【００６６】
そしてこの５１２バイトのランプデータ（ＬＡＭＰ_ＤＡＴＡ［０−５１１］）は、メインループカウンタＭＬ_ＣＮＴのカウント値を１６分周した際の余りの値を元に分割して読み出される。すなわち、図１１に示すように、演出制御ＣＰＵ７００は、メインループカウンタＭＬ_ＣＮＴのカウント値を１６分周した際の余りの値を確認し、“０”であればＬＡＭＰ_ＤＡＴＡ［０−１２７］（１２８バイト）のデータを読み出し、“１”であればＬＡＭＰ_ＤＡＴＡ［１２８−２５５］（１２８バイト）のデータを読み出し、“２”であればＬＡＭＰ_ＤＡＴＡ［２５６−３８３］（１２８バイト）のデータを読み出し、“３”であればＬＡＭＰ_ＤＡＴＡ［３８４−５１１］（１２８バイト）のデータを読み出すという処理を行う。なお、メインループカウンタＭＬ_ＣＮＴのカウント値を１６分周した際の余りの値が０〜３以外の場合は、ステップＳ２０７の処理は行わずステップＳ２０８の処理に移行することとなる。
【００６７】
しかして、このように読み出すデータを分割して読み出すようにしておけば、本実施形態のようにタイマ割込みの時間が１ｍｓと短い周期であっても、タイマ割込み内で処理が終わらず次の割込みの発生を妨害することがない。そのため、１ｍｓと短い周期のタイマ割込みであっても正確に呼び出されることとなる。なお、図１１では、説明の都合上ランプデータＬＡＭＰ_ＤＡＴＡのみの記載しかしていないが、ボタンランプデータＢＵ_ＬＡＭＰ_ＤＡＴＡも読出し用のバッファメモリ領域に格納されており、メインループカウンタＭＬ_ＣＮＴを１６分周した際の余りの値に応じて読み出されることとなる。
【００６８】
ところで、本実施形態においては、メインループカウンタＭＬ_ＣＮＴのカウント値を１６分周した際の余りの値に応じて、ランプデータＬＡＭＰ_ＤＡＴＡを分割して読み出すようにしたが、勿論メインループカウンタＭＬ_ＣＮＴのカウント値に応じてランプデータＬＡＭＰ_ＤＡＴＡを分割して読み出すようにしても良い。しかしながら、メインループカウンタＭＬ_ＣＮＴのカウント値を１６分周した際の余りの値を参照した方が、参照するデータのビット数を減少させることができ、より処理速度の向上が図れるため、好ましい。また、ランプデータＬＡＭＰ_ＤＡＴＡを分割して読み出す方法としては、メインループカウンタＭＬ_ＣＮＴ以外のカウンタを設け、そのカウント値に応じて、ランプデータＬＡＭＰ_ＤＡＴＡを読み出すようにしても良い。しかしながら、メインループカウンタＭＬ_ＣＮＴを用いた方が、使用するメモリ領域を減少させることができ、処理速度の向上が図れるため、メインループカウンタＭＬ_ＣＮＴのカウント値を参照した方が好ましい。さらに、メインループカウンタＭＬ_ＣＮＴのカウント値を１６分周する例を示したが、勿論、これに限らずどのような値でも良い。ただし、読み出し用又は書込み用のバッファメモリ領域を決定する際の分周値と同一にした方が好ましい。使用するメモリ領域を減少させることができ、処理速度の向上が図れるためである。一方、ランプデータＬＡＭＰ_ＤＡＴＡを分割して読み出す方法としては、メインループカウンタＭＬ_ＣＮＴを用いずとも、他の方法で分割して読み出すようにしても良い。ただし、メインループカウンタＭＬ_ＣＮＴのようなカウンタを用いた方が、簡単容易にランプデータＬＡＭＰ_ＤＡＴＡを分割して読み出すことができるため好ましい。なお、本実施形態においては、ランプデータバッファメモリ領域として２つ設ける例を示したが、２つに限らず、３つ以上設けても良い。
【００６９】
他方、演出制御メイン処理のステップＳ８の処理（図６参照）にて設定した音ＬＳＩ７０２から音割込み信号Ｍ_ＩＲＱが送信されてきた場合、演出制御ＣＰＵ７００は、図９に示す処理を実行することとなる。
【００７０】
すなわち、図９に示すように、演出制御ＣＰＵ７００は、音ＬＳＩ７０２からの音割込み信号Ｍ_ＩＲＱを受信した際、各レジスタの内容を演出制御ＲＡＭ７００ａ内のスタック領域に退避させる退避処理を実行する（ステップＳ３００）。そしてその後、演出制御ＣＰＵ７００は、音ＬＳＩ７０２の現状を確認するため、演出アドレスバスＡＤＲ_ＢＵＳ、演出データバスＤＡ_ＢＵＳを介して音ＬＳＩ７０２内の各レジスタの状況を確認する。もし、エラーが発生していた場合は、音ＬＳＩ７０２に対して初期化指令を行う（ステップＳ３０１）。そしてその処理の後、演出制御ＣＰＵ７００は、ステップＳ３００の処理で退避しておいたレジスタを復帰させる（ステップＳ３０２）。これにより、図６に示す演出制御メイン処理に戻ることとなる。
【００７１】
次に、上記説明したパチンコ遊技機１のランプ演出の一実施例について、図１２〜図１６を用いて説明する。
【００７２】
図１２は、メインシナリオデータテーブルＭＳＣＥ_ＴＢＬを示した図である。このメインシナリオデータテーブルＭＳＣＥ_ＴＢＬは、図１２に示すように、主制御基板６０（図３参照）から受信する演出制御コマンドＣＭＤ_ＤＡＴＡに対応した複数のメインシナリオ（図示では、メインシナリオＡ００１−０１，Ａ００１−０２，Ａ００１−０３）が格納されている。そしてこの複数のメインシナリオ毎に、所定の時間（ｆｒａｍｅ）毎に対応付けされている複数のサブシナリオ番号（図示では３つ）が格納されている。
【００７３】
また、図１３は、サブシナリオデータテーブルＳＣＥ_ＴＢＬを示した図である。このサブシナリオデータテーブルＳＣＥ_ＴＢＬは、図１３に示すように、複数のサブシナリオ（図示では、サブシナリオ００，０１，０２）が格納されている。そしてこの複数のサブシナリオ毎に、所定の時間（ｆｒａｍｅ）毎に対応付けされている第１・第２の可動式役物装置４３ａ，４３ｂの動作指定及び演出ボタン装置１３の有効・無効，ランプシナリオ番号，音データが格納されている。なお、ランプシナリオ番号に記載のレイヤー１用、レイヤー２用という項目については、後述することとする。
【００７４】
一方、図１４は、ランプシナリオデータテーブルＬＭＰ_ＴＢＬを示した図である。このランプシナリオデータテーブルＬＭＰ_ＴＢＬは、図１４に示すように、複数のランプシナリオ（図示では、ランプシナリオ００，ランプシナリオ０１，ランプシナリオ０２，ランプシナリオ０３・・・）が格納されている。そしてこの複数のランプシナリオ毎に、所定の時間（ｆｒａｍｅ）毎に対応付けされているランプ出力データが格納されている。なお、本実施形態におけるｆｒａｍｅとは、任意の時間でありプログラムにて自由に設定可能なものである。また、メインシナリオデータテーブルＭＳＣＥ_ＴＢＬ，サブシナリオデータテーブルＳＣＥ_ＴＢＬ，ランプシナリオテーブルＬＭＰ_ＴＢＬは、夫々、予め演出制御フラッシュＲＯＭ７０１に格納されているものである。
【００７５】
続いて、上記図１２〜図１４にて説明したメインシナリオデータテーブルＭＳＣＥ_ＴＢＬ，サブシナリオデータテーブルＳＣＥ_ＴＢＬ，ランプシナリオテーブルＬＭＰ_ＴＢＬを用いた具体的実施例を図１５及び図１６を用いて説明する。図１５は、液晶表示装置４１に表示される図柄の変動が開始してから停止されるまでのデータの流れを表した図であり、図１６は、図１５に示すデータがパチンコ遊技機１上でどのように表現されるかを模式的に表した図である。図１６に示すＬ１〜Ｌ８は、遊技機１に複数配設されているランプ演出効果を現出するＬＥＤランプＬＡ（図１，図２，図５参照）をパチンコ遊技機１の配置箇所毎にまとめて表現したものであり、以下ではＬ１〜Ｌ８をランプ群Ｌ１〜Ｌ８ということとする。なお、この具体的実施例についての説明は、サブシナリオデータテーブルＳＣＥ_ＴＢＬに格納されているランプデータＬＡＭＰ_ＤＡＴＡ及び音データに関する事項を中心的に説明し、第１・第２の可動式役物装置４３ａ，４３ｂの動作指定及び演出ボタン装置１３の有効・無効のデータについての説明は省略することとする。
【００７６】
遊技球が、図２に示す特別図柄始動口４４に入賞し、その入賞した遊技球が、その特別図柄始動口４４の内部に設けられている特別図柄始動口センサ４４ａ（図３参照）にて検知されると、主制御基板６０は、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるか否かの抽選を行い、その抽選結果に応じた情報を演出制御コマンドＣＭＤ_ＤＡＴＡとして演出制御ＣＰＵ７００（演出制御基板７０）に送信する。演出制御ＣＰＵ７００は、図６に示すステップＳ１２の処理にて、上記演出制御コマンドＣＭＤ_ＤＡＴＡに応じた演出パターンを決定し、その決定された演出パターンに対応する液晶制御コマンドＬＣＤ_ＣＭＤを生成する。そして、その生成された液晶制御コマンドＬＣＤ_ＣＭＤは、図８に示すステップＳ２０５の処理にて、液晶制御基板８０（図３参照）に送信され、これにより、図１６に示すように、液晶制御基板８０は、その液晶制御コマンドＬＣＤ_ＣＭＤに応じた画像を液晶表示装置４１に表示させる処理を行う。
【００７７】
一方、演出制御ＣＰＵ７００は、演出制御コマンドＣＭＤ_ＤＡＴＡに応じた演出パターンを決定した後、図６に示すステップＳ１３の処理にて、ランプデータＬＡＭＰ_ＤＡＴＡ及び音データを決定する。具体的には、演出制御コマンドＣＭＤ_ＤＡＴＡによって、演出制御ＣＰＵ７００が、図１２に示すメインシナリオデータテーブルＭＳＣＥ_ＴＢＬよりメインシナリオＡ００１−０１を選択すると、それと共に、メインシナリオＡ００１−０１に格納されているサブシナリオ００，０１，０２を選択する際に参照するカウンタであるメインシナリオカウンタＭＳＣＥ_ＣＮＴのカウントアップが開始される。図１２及び図１５に示すように、このメインシナリオカウンタＭＳＣＥ_ＣＮＴのカウント値が０〜４００内であれば、サブシナリオ００が選択され、４００〜６００内であればサブシナリオ０１が選択され、６００〜７００内であればサブシナリオ０２が選択される。なお、メインシナリオカウンタＭＳＣＥ_ＣＮＴは、１ｆｒａｍｅ毎に＋１ずつインクリメントされるカウンタであり、選択したメインシナリオ（例えば、メインシナリオＡ００１−０１）に格納されている最後のサブシナリオ（例えば、サブシナリオ０３）が最終ｆｒａｍｅ、すなわち、７００ｆｒａｍｅまで選択されるとカウント値がクリアされるカウンタである。
【００７８】
また、演出制御ＣＰＵ７００が、図１３に示すサブシナリオデータテーブルＳＣＥ_ＴＢＬよりサブシナリオ００を選択すると、それと共に、ランプシナリオ００〜０３を選択する際に参照するカウンタであるサブシナリオカウンタＳＣＥ_ＣＮＴのカウントアップが開始される。図１３及び図１５に示すように、このサブシナリオカウンタＳＣＥ_ＣＮＴのカウント値が０〜３００内であれば、ランプシナリオ０１／００が選択され、３００〜４００内であればサブシナリオ０１／０２が選択される。そして、サブシナリオ００内に格納されているデータが最終ｆｒａｍｅ、すなわち、４００ｆｒａｍｅまで選択されると、一旦カウント値がクリアされ、次に、演出制御ＣＰＵ７００が、図１３に示すサブシナリオデータテーブルＳＣＥ_ＴＢＬよりサブシナリオ０１を選択すると、再びサブシナリオカウンタＳＣＥ_ＣＮＴがカウントアップを開始することとなる。そして、サブシナリオ０１内に格納されているデータが最終ｆｒａｍｅ、すなわち、２００ｆｒａｍｅ（サブシナリオ００の処理を含めると６００ｆｒａｍｅ）まで選択されるとカウント値が一旦クリアされ、次に、演出制御ＣＰＵ７００が、図１３に示すサブシナリオデータテーブルＳＣＥ_ＴＢＬよりサブシナリオ０２を選択すると、再びサブシナリオカウンタＳＣＥ_ＣＮＴがカウントアップを開始するという処理を繰り返す。なお、サブシナリオカウンタＳＣＥ_ＣＮＴは、１ｆｒａｍｅ毎に＋１ずつインクリメントされるカウンタである。
【００７９】
さらに、演出制御ＣＰＵ７００が、図１４に示すランプシナリオデータテーブルＬＭＰ_ＴＢＬよりランプシナリオ００〜０３のいずれかが選択されると、ランプシナリオ００〜０３毎に設けられているランプシナリオカウンタＬＭＰ_ＣＮＴ００〜０３のカウントアップが開始される。すなわち、ランプシナリオ００が選択されると、ランプシナリオ００に格納されているランプ出力データを選択する際に参照するランプシナリオカウンタＬＭＰ_ＣＮＴ００がカウントアップを開始し、ランプシナリオ００に格納されている全てのランプ出力データが選択されると一旦カウント値がクリアされる。そして、再びカウントアップを開始し、ランプシナリオ００に格納されている最初のランプ出力データから順に選択するというようにループ状にカウントすることとなる。そして、ランプシナリオ０１が選択された際は、ランプシナリオカウンタＬＭＰ_ＣＮＴ０１がカウントアップを開始し、ランプシナリオ００と同様に、ランプシナリオ０１に格納されている全てのランプ出力データが選択されると一旦カウント値がクリアされる。そして、再びカウントアップを開始し、ランプシナリオ０１に格納されている最初のランプ出力データから順に選択するというようにループ状にカウントすることとなる。また、ランプシナリオ０２が選択された際は、ランプシナリオカウンタＬＭＰ_ＣＮＴ０２がカウントアップを開始し、ランプシナリオ００と同様に、ランプシナリオ０２に格納されている全てのランプ出力データが選択されると一旦カウント値がクリアされる。そして、再びカウントアップを開始し、ランプシナリオ０２に格納されている最初のランプ出力データから順に選択するというようにループ状にカウントすることとなる。そして、ランプシナリオ０３が選択された際は、ランプシナリオカウンタＬＭＰ_ＣＮＴ０３がカウントアップを開始し、ランプシナリオ００と同様に、ランプシナリオ０３に格納されている全てのランプ出力データが選択されると一旦カウント値がクリアされる。そして、再びカウントアップを開始し、ランプシナリオ０３に格納されている最初のランプ出力データから順に選択するというようにループ状にカウントすることとなる。なお、ランプシナリオカウンタＬＭＰ_ＣＮＴ００〜０３は、１ｆｒａｍｅ毎に＋１ずつインクリメントされるカウンタである。
【００８０】
一方、図１３に示すサブシナリオ００，０１，０２に格納されているレイヤー１，レイヤー２とは、ランプデータＬＡＭＰ_ＤＡＴＡを生成するにあたって重合されるデータのことである。具体的には、レイヤー１としてランプシナリオ０１が選択され、レイヤー２としてランプシナリオ０２が選択されたとすると、図１４に示すように、ランプシナリオ０１には、２５ｆｒａｍｅ毎にランプ出力データが格納されており、ランプシナリオ０２には、５０ｆｒａｍｅ毎にランプ出力データが格納されている。この格納されたランプ出力データのうち、例えば、上記ランプシナリオカウンタＬＭＰ_ＣＮＴ０１のカウント値に基づいてランプシナリオ０１に最初に格納されているランプ出力データ「０ｘ０００８８８８８」が選択され、さらに、ランプシナリオカウンタＬＭＰ_ＣＮＴ０２のカウント値に基づいてランプシナリオ０２に最初に格納されているランプ出力データ「０ｘ０８００００００」が選択されたとすると、その選択されたデータ同士の論理和が取られる。すなわち、ランプ出力データ「０ｘ０００８８８８８」とランプ出力データ「０ｘ０８００００００」同士が加算され、「０ｘ０８０８８８８８」のランプデータＬＡＭＰ_ＤＡＴＡが生成されるのである。そしてこの生成されたランプデータＬＡＭＰ_ＤＡＴＡが、図６に示すステップＳ１１の処理にて、いずれかのランプデータバッファメモリ領域ＲＡ，ＲＢ（図１０参照）に書込みされ、図８に示すステップＳ２０７の処理にて、その書込みされたランプデータＬＡＭＰ_ＤＡＴＡが装飾ランプ基板９０に送信されることとなる。これにより、図１６に示すように、パチンコ遊技機１のランプ群Ｌ１〜Ｌ８が点灯又は消灯することとなる。なお、このように、複数のランプシナリオを予め用意し、そのランプシナリオをレイヤーとして重合させるようにしておけば、全てのランプ演出に対応した全てのランプデータを予め格納せずとも、ランプ演出に応じたランプデータを自由自在に生成することができる。そのため、処理速度の向上を図ることができる。
【００８１】
一方、図６に示すステップＳ１３にて決定されたサブシナリオ００，０１，０２に格納されている音データは、ステップＳ１４の処理にて、音ＬＳＩ７０２より音源データＡＭＯＲ／Ｌとしてスピーカ１６へ送信され、そのスピーカ１６（図１参照）より、図１６（ａ）に示すようなＢＧＭが発せられるか、あるいは、図１６（ｃ）に示すような効果音が発せられることとなる。なお、本実施形態においては、メインシナリオカウンタＭＳＣＥ_ＣＮＴ，サブシナリオカウンタＳＣＥ_ＣＮＴ，ランプシナリオカウンタＬＭＰ_ＣＮＴを＋１ずつインクリメントする例を示したが、所定の設定値を設定した後、１ずつ減算させるカウンタとしても良い。
【００８２】
ここで、上記説明に基づき、図１６（ａ）〜（ｄ）に示すパチンコ遊技機１の状態遷移を、図１５を参照しながら説明する。メインシナリオとしてＡ００１−０１が選択されると、図１６（ａ）に示すように、左、中、右の３つのエリアに分割している液晶表示装置４１に表示されている図柄が変動する。そして、メインシナリオカウンタＭＳＣＥ_ＣＮＴのカウント値を参照し、図１５に示すように、０ｆｒａｍｅ〜４００ｆｒａｍｅまではサブシナリオ００が選択される（図１２参照）。そしてさらに、サブシナリオカウンタＳＣＥ_ＣＮＴのカウント値を参照することで、０ｆｒａｍｅ〜４００ｆｒａｍｅのうち、０ｆｒａｍｅ〜３００ｆｒａｍｅまでは、レイヤー１としてランプシナリオ０１が選択され、レイヤー２としてランプシナリオ００が選択される（図１３参照）。そして、０ｆｒａｍｅ〜３００ｆｒａｍｅのうちレイヤー１として選択されたランプシナリオ０１は、図１４に示すように２５ｆｒａｍｅ毎に４つのランプ出力データが格納されているため、その４つのランプ出力データが夫々３回選択されることとなる（図１５参照）。なお、どのランプ出力データを選択するかは、ランプシナリオカウンタＬＭＰ_ＣＮＴ０１のカウント値を参照して選択することとなる。
【００８３】
また、レイヤー２として選択されたランプシナリオ００は、図１４に示すように１ｆｒａｍｅ毎のランプ出力データしか格納していないため、常にそのランプ出力データが選択されることとなる（図１５参照）。なお、このランプ出力データの選択にあたっては、ランプシナリオカウンタＬＭＰ_ＣＮＴ００のカウント値を参照して選択することとなる。そして、このように選択されたレイヤー１のランプ出力データとレイヤー２のランプ出力データ（図１５参照）同士の論理和が取られ、ランプデータＬＡＭＰ_ＤＡＴＡが生成されることとなる。このように生成されたランプデータＬＡＭＰ_ＤＡＴＡに基づいて、図１６（ａ）に示すように、前面枠３の周枠３ａに配設されているランプ群Ｌ１が点灯し、ランプ群Ｌ６が消灯することとなる。そして、遊技盤４に配設されているランプ群Ｌ２〜Ｌ５が点灯し、ランプ群Ｌ７〜Ｌ８が消灯することとなる。
【００８４】
一方、図１５に示すように、サブシナリオカウンタＳＣＥ_ＣＮＴのカウント値を参照することで、０ｆｒａｍｅ〜４００ｆｒａｍｅのうち、０ｆｒａｍｅ〜３００ｆｒａｍｅまでは、「０ｘ８０８０４００１」の音データが選択される（図１３参照）。これにより、スピーカ１６（図１参照）より、図１６（ａ）に示すＢＧＭが発せられることとなる。
【００８５】
一方、時間が経過し、３００ｆｒａｍｅを超えると、図１６（ｂ）に示すように、左、中、右の３つのエリアに分割している液晶表示装置４１に表示されている図柄のうち、左の図柄、右の図柄が停止する。続いて、サブシナリオカウンタＳＣＥ_ＣＮＴのカウント値を参照し、３００ｆｒａｍｅ〜４００ｆｒａｍｅまでは、レイヤー１としてランプシナリオ０１が選択され、レイヤー２としてランプシナリオ０２が選択される（図１３参照）。そして、３００ｆｒａｍｅ〜４００ｆｒａｍｅにおいて、レイヤー１として選択されたランプシナリオ０１は、ランプシナリオカウンタＬＭＰ_ＣＮＴ０１のカウント値を参照することで、そのランプシナリオ０１に格納されているランプ出力データが選択される。
【００８６】
また、レイヤー２として選択されたランプシナリオ０２は、図１４に示すように５０ｆｒａｍｅ毎にランプ出力データ格納されており、そのランプシナリオ０２に格納されているランプ出力データがランプシナリオカウンタＬＭＰ_ＣＮＴ０２のカウント値に応じて選択される。そして、このように選択されたレイヤー１のランプ出力データとレイヤー２のランプ出力データ（図１５参照）同士の論理和が取られ、ランプデータＬＡＭＰ_ＤＡＴＡが生成されることとなる。このように生成されたランプデータＬＡＭＰ_ＤＡＴＡに基づいて、図１６（ｂ）に示すように、図１６（ａ）に示したランプ群の点灯に加え、さらに、遊技盤４に配設されているランプ群Ｌ７〜Ｌ８が点灯することとなる。
【００８７】
一方、図１５に示すように、サブシナリオカウンタＳＣＥ_ＣＮＴのカウント値を参照することで、３００ｆｒａｍｅ〜４００ｆｒａｍｅにおいては、「０ｘ００００００００」の音データが選択される（図１３参照）。そのため、その選択された音データによって、スピーカ１６（図１参照）より、図１６（ｂ）に示すように、何の音も発せられなくなる。
【００８８】
そしてさらに、時間が経過し、４００ｆｒａｍｅを超えると、図１６（ｃ）に示すように、左、中、右の３つのエリアに分割している液晶表示装置４１に表示されている図柄のうち、左の図柄、右の図柄が停止した状態で中の図柄が低速で変動する。続いて、メインシナリオカウンタＭＳＣＥ_ＣＮＴのカウント値を参照し、図１５に示すように、４００ｆｒａｍｅ〜６００ｆｒａｍｅまではサブシナリオ０１が選択される（図１２参照）。そしてさらに、サブシナリオカウンタＳＣＥ_ＣＮＴのカウント値を参照することで、レイヤー１としてランプシナリオ０３が選択され、レイヤー２としてランプシナリオ００が選択される（図１３参照）。そして、４００ｆｒａｍｅ〜６００ｆｒａｍｅにおいて、レイヤー１として選択されたランプシナリオ０３は、図１４に示すように５０ｆｒａｍｅ毎にランプ出力データ格納されており、そのランプシナリオ０３に格納されているランプ出力データが、ランプシナリオカウンタＬＭＰ_ＣＮＴ０３のカウント値に応じて選択される。
【００８９】
また、レイヤー２として選択されたランプシナリオ００は、図１４に示すように１ｆｒａｍｅ毎のランプ出力データしか格納していないため、常にそのランプ出力データが選択されることとなる（図１５参照）。なお、このランプ出力データの選択にあたっては、ランプシナリオカウンタＬＭＰ_ＣＮＴ００のカウント値を参照する。そして、このように選択されたレイヤー１のランプ出力データとレイヤー２のランプ出力データ（図１５参照）同士の論理和が取られ、ランプデータＬＡＭＰ_ＤＡＴＡが生成される。図１６（ｃ）に示すように、このように生成されたランプデータＬＡＭＰ_ＤＡＴＡに基づいて、前面枠３の周枠３ａに配設されているランプ群Ｌ１，Ｌ６が点灯し、遊技盤４に配設されているランプ群Ｌ２〜Ｌ５及びＬ７〜Ｌ８が消灯することとなる。
【００９０】
一方、図１５に示すように、サブシナリオカウンタＳＣＥ_ＣＮＴのカウント値を参照することで、４００ｆｒａｍｅ〜６００ｆｒａｍｅにおいては、「０ｘ８０８０４００２」の音データが選択される（図１３参照）。そして、その選択された音データによって、スピーカ１６（図１参照）より、図１６（ｃ）に示す効果音が発せられる。
【００９１】
さらに、時間が経過し、６００ｆｒａｍｅを超えると、図１６（ｄ）に示すように、左、中、右の３つのエリアに分割している液晶表示装置４１に表示されている図柄、全てが停止することとなる。なお、この表示されている図柄は、いわゆる「ハズレ」状態である。
【００９２】
そして次いで、メインシナリオカウンタＭＳＣＥ_ＣＮＴのカウント値を参照し、図１５に示すように、６００ｆｒａｍｅ〜７００ｆｒａｍｅまではサブシナリオ０２が選択される（図１２参照）。そしてさらに、サブシナリオカウンタＳＣＥ_ＣＮＴのカウント値を参照することで、レイヤー１としてランプシナリオ００が選択され、レイヤー２としてランプシナリオ００が選択される（図１３参照）。そして、６００ｆｒａｍｅ〜７００ｆｒａｍｅにおいて、レイヤー１及びレイヤー２として選択されたランプシナリオ００は、図１４に示すように１ｆｒａｍｅ毎のランプ出力データしか格納されていないため、常にそのランプ出力データが選択されることとなる（図１５参照）。なお、このランプ出力データの選択にあたっては、ランプシナリオカウンタＬＭＰ_ＣＮＴ００のカウント値を参照することで選択されることとなる。そして、このように選択されたレイヤー１のランプ出力データとレイヤー２のランプ出力データ（図１５参照）同士の論理和が取られ、ランプデータＬＡＭＰ_ＤＡＴＡが生成されることとなる。図１６（ｄ）に示すように、このように生成されたランプデータＬＡＭＰ_ＤＡＴＡに基づいて、全てのランプ群Ｌ１〜Ｌ８が消灯することとなる。
【００９３】
一方、図１５に示すように、サブシナリオカウンタＳＣＥ_ＣＮＴのカウント値を参照することで、６００ｆｒａｍｅ〜７００ｆｒａｍｅにおいては、「０ｘ００００００００」の音データが選択される（図１３参照）。そのため、その選択された音データによって、スピーカ１６（図１参照）より、図１６（ｄ）に示すように、何の音も発せられなくなる。
【００９４】
以上のように、主制御基板６０（図３参照）から受信する演出制御コマンドＣＭＤ_ＤＡＴＡに基づいてランプ演出が実行されることとなる。
【００９５】
ところで、上記一実施例を説明する際に用いたデータは、理解を容易にするために簡易的に記載したデータであるため、実際のデータを図１７〜図２１に示すこととする。
【００９６】
図１７はメインシナリオデータテーブルＭＳＣＥ_ＴＢＬに格納されているメインシナリオＡ００１−０１（図１２参照）のデータ内容を示したものである。図１７に示すように、「４００」（ＰＧ１）は、時間（ｆｒａｍｅ）を指定したものであり、「（ＤＷＯＲＤ）ｃｔＳＣＥ００００」（ＰＧ２）は、その指定された時間（ｆｒａｍｅ）「４００」（ＰＧ１）に選択されるサブシナリオ（図示では、サブシナリオ００）を指定したものである。このようにプログラム指定することで、何ｆｒａｍｅ時にどのサブシナリオを選択するのかを指定することができる。そして、「０ｘ００００００００，０ｘ００００００００」（ＰＧ３）は、指定された全てのサブシナリオが選択されたことを示すものであり、このデータが選択されると、メインシナリオカウンタＭＳＣＥ_ＣＮＴのカウント値がクリアされることとなる。
【００９７】
図１８は、サブシナリオデータテーブルＳＣＥ_ＴＢＬに格納されているサブシナリオ００（図１３参照）のデータ内容を示したものである。図１８に示す「２」（ＰＧ１０）は、ランプデータＬＡＭＰ_ＤＡＴＡを生成する際に使用されるレイヤーの総数を指定したものであり、「３」（ＰＧ１１）は、音データを生成する際に使用されるレイヤーの総数を指定したものであり、「５」（ＰＧ１２）は固定長である。
【００９８】
また、「０ｘ０００００００３」（ＰＧ１３）は、ランプデータＬＡＭＰ_ＤＡＴＡを生成する際に使用されるレイヤー番号を指定したものである。この例では、レイヤー番号１（すなわち、図１３，図１５に示すレイヤー１）とレイヤー番号２（すなわち、図１３，図１５に示すレイヤー２）を指定した例を示している。
【００９９】
そして、「０ｘ０００００００Ｄ」（ＰＧ１４）は、音データを生成する際に使用されるレイヤー番号を指定したものである。この例では、レイヤー番号１，レイヤー番号３，レイヤー番号４を指定した例を示している。
【０１００】
さらに、「０ｘ００００００００」（ＰＧ１５）は、上記音データを生成する際に使用されるレイヤー番号をマスクする際に指定されるものである。この例は、どのレイヤーもマスク指定していないが、例えば、レイヤー番号１をマスクする際は、「０ｘ０００００００１」と指定されることとなる。
【０１０１】
一方、「３００」（ＰＧ１６）は、時間（ｆｒａｍｅ）を指定したものであり（図１３参照）、「０ｘ００００００００」（ＰＧ１７）及び「０ｘ００００００００」（ＰＧ１８）は、第１の可動式役物装置４３ａのモータＭ１の作動内容を指定するものである。また、「０ｘ０００００００１」（ＰＧ１９）は、演出ボタン装置１３の演出ボタン１３ａを遊技者に押下げさせるか否かを指定するものである。この例では、「０ｘ０００００００１」となっているため、演出ボタン装置１３の演出ボタン１３ａを遊技者に押下げさせることとなり、ステップＳ１３（図６参照）の処理にて演出ボタン装置１３に内蔵されているランプ（図示せず）を点灯させるボタンランプデータＢＵ_ＬＡＭＰ_ＤＡＴＡ（図４参照）が生成されることとなる。
【０１０２】
他方、「０ｘ００００００００」（ＰＧ２０）は、第２の可動式役物装置４３ｂのソレノイドＳＯＬの作動内容を指定するものである。
【０１０３】
一方、「０ｘ０００００００１」（ＰＧ２１）は、レイヤー番号１（すなわち、図１３，図１５に示すレイヤー１）のランプシナリオを指定するものであり、この例では、ランプシナリオ０１が指定されている。また、「０ｘ００００００００」（ＰＧ２２）は、レイヤー番号２（すなわち、図１３，図１５に示すレイヤー２）のランプシナリオを指定するものであり、この例では、ランプシナリオ００が指定されている。
【０１０４】
また一方、「０ｘ８０８０４００１」（ＰＧ２３）は、上記ＰＧ１４にて指定されたレイヤー番号１の音データ、「０ｘ００００００００」（ＰＧ２４）は、上記ＰＧ１４にて指定されたレイヤー番号３の音データ、「０ｘ００００００００」（ＰＧ２５）は、上記ＰＧ１４にて指定されたレイヤー番号４の音データを指定したものである。そしてこの指定された音データは、論理和が取られ、すなわち、加算され、その加算された音データが、図６に示すステップＳ１４の処理にて、音源データＡＭＯＲ／Ｌとしてスピーカ１６へ送信される。
【０１０５】
一方、「０ｘ００００００００」（ＰＧ２６）は、指定された全てのデータが選択されたことを示すものであり、このデータが選択されると、サブシナリオカウンタＳＣＥ_ＣＮＴのカウント値がクリアされることとなる。
【０１０６】
他方、図１９〜２１は、ランプシナリオデータテーブルＬＭＰ_ＴＢＬに格納されているランプシナリオ（図１４参照）のデータ内容を示したものであり、図１９は、ランプシナリオ０１のデータ内容の一部を示したものであり、図２０は、ランプシナリオ００のデータ内容の一部を示したものである。図１４では、理解を容易にするために簡易的なデータを記載しているが、実際のランプ出力データ（図１４参照）は、図１９及び図２０に示すように、多数のデータで構成されている。
【０１０７】
図１９及び図２０に示すデータ内容を、図２１を用いて詳しく説明する。図２１は、図１９に示すデータの一部を拡大表示したものである。
【０１０８】
まず、図２１に示すＰＧ１００のデータ内容は、ランプ群Ｌ１〜Ｌ８（図１６参照）を点灯又は消灯させる際に用いられるランプデータＬＡＭＰ_ＤＡＴＡの一部であるランプ出力データ（図１４，図１５参照）をマスクするかしないかを示すものである。より詳しくは、ＰＧ１００ａのデータ内容は、ランプ群Ｌ１に対応したランプ出力データをマスクするかしないかを示すものであり、ＰＧ１００ｂのデータ内容は、ランプ群Ｌ２に対応したランプ出力データをマスクするかしないかを示すものであり、ＰＧ１００ｃのデータ内容は、ランプ群Ｌ３に対応したランプ出力データをマスクするかしないかを示すものである。そして、ＰＧ１００ｄのデータ内容は、ランプ群Ｌ４に対応したランプ出力データをマスクするかしないかを示すものであり、ＰＧ１００ｅのデータ内容は、ランプ群Ｌ５に対応したランプ出力データをマスクするかしないかを示すものであり、ＰＧ１００ｆのデータ内容は、ランプ群Ｌ６に対応したランプ出力データをマスクするかしないかを示すものである。そしてさらに、ＰＧ１００ｇのデータ内容は、ランプ群Ｌ７に対応したランプ出力データをマスクするかしないかを示すものであり、ＰＧ１００ｈのデータ内容は、ランプ群Ｌ８に対応したランプ出力データをマスクするかしないかを示すものである。
【０１０９】
一方、「１」（ＰＧ１０１）は、時間（ｆｒａｍｅ）を指定したものであり、図１４に示すように、２５ｆｒａｍｅを指定する場合は、「１」（ＰＧ１０１）を「２５」に変更することとなる。
【０１１０】
また、図２１に示すＰＧ１０２のデータ内容は、ランプ群Ｌ１〜Ｌ８（図１６参照）を点灯又は消灯させる際に用いられるランプデータＬＡＭＰ_ＤＡＴＡの一部であるランプ出力データ（図１４，図１５参照）を示すものである。より詳しくは、ＰＧ１０２ａのデータ内容は、ランプ群Ｌ１に対応したランプ出力データを示すものであり、ＰＧ１０２ｂのデータ内容は、ランプ群Ｌ２に対応したランプ出力データを示すものであり、ＰＧ１０２ｃのデータ内容は、ランプ群Ｌ３に対応したランプ出力データを示すものである。そして、ＰＧ１０２ｄのデータ内容は、ランプ群Ｌ４に対応したランプ出力データを示すものであり、ＰＧ１０２ｅのデータ内容は、ランプ群Ｌ５に対応したランプ出力データを示すものであり、ＰＧ１０２ｆのデータ内容は、ランプ群Ｌ６に対応したランプ出力データを示すものである。そしてさらに、ＰＧ１０２ｇのデータ内容は、ランプ群Ｌ７に対応したランプ出力データを示すものであり、ＰＧ１０２ｈのデータ内容は、ランプ群Ｌ８に対応したランプ出力データを示すものである。
【０１１１】
さらに、そのＰＧ１０２ａ〜１０２ｈに示すデータ内容を具体的に説明するにあたり、ＰＧ１０２ａのデータ内容のうち、「１」（ＰＧ１０１）の真横に記載されているデータ「０ｘＦ０００Ｆ０００」を用いて説明すると、この「０ｘＦ０００Ｆ０００」は、Ｒ（赤色），Ｇ（緑色），Ｂ（青色）の順序毎に記載されている。すなわち、「０ｘＦ０００Ｆ０００」の「ｘ」以降のデータは、「Ｆ」がＲ（赤色）、「０」がＧ（緑色）、「０」がＢ（青色）、そして、その次の「０」がＲ（赤色）、「Ｆ」がＧ（緑色）というようになっており、「０ｘＦ０００Ｆ０００」をＲＧＢ形式で記載すると、「０ｘＲＧＢＲＧＢＲＧ」というようになっている。そして、このデータの最後がＧ（緑色）で終わっているため、次の「０ｘＦＦ０００Ｆ００」のデータの先頭データである「Ｆ」がＢ（青色）となり、その次がＲ（赤色）といようになっている。このように、ＰＧ１０２ａ〜１０２ｈに示すデータ内容は、ＲＧＢＲＧＢ・・・というように、ＲＧＢの順に記載されている。なお、ＲＧＢを表すデータは色階調を表すデータである。なおまた、本実施形態においては、ＰＧ１０２ａ〜１０２ｈに示すデータ内容として、ＲＧＢの色階調を表すデータとして説明したが、勿論、白色ＬＥＤ等の単色のＬＥＤランプを用いる場合は、単色のＬＥＤランプの明度を表すデータとなる。
【０１１２】
以上のようにランプシナリオ０１（図１９参照），ランプシナリオ００（図２０参照）は構成されており、この実施例に示すように、ランプシナリオ０１がレイヤー１に選択され、ランプシナリオ００がレイヤー２に選択された場合は、そのランプシナリオ０１のランプ出力データとランプシナリオ００のランプ出力データ同士の論理和が取られ、ランプデータＬＡＭＰ_ＤＡＴＡが生成されることとなる。
【０１１３】
以上説明した本実施形態によれば、図１９及び図２０に示すように多数のランプデータを用いてランプ演出を実行したとしても、所望のランプ演出を確実に実行させることができる。
【０１１４】
なお、本実施形態においては、演出制御ＣＰＵ７００と演出制御フラッシュＲＯＭ７０１を別々に設けた例を示したが、演出制御ＣＰＵ７００内に演出制御フラッシュＲＯＭ７０１を内蔵させても良い。
【０１１５】
また、本実施形態においては、演出制御基板７０と液晶制御基板８０と別々に設ける例を示したが、一体的に設けても良い。
【符号の説明】
【０１１６】
１                    パチンコ遊技機
４３ａ１              可動体（可動演出体）
６０                  主制御基板（主制御手段）
７０                  演出制御基板（演出制御手段）
９０                  装飾ランプ基板
７００                演出制御ＣＰＵ
７００ａ              演出制御ＲＡＭ（モータ駆動データ格納手段）
７０１                演出制御フラッシュＲＯＭ
ＬＡ                  ＬＥＤランプ（ランプ）
ＲＡ                  ランプデータバッファメモリ領域（ランプ駆動データ格納手段）
ＲＢ                  ランプデータバッファメモリ領域（ランプ駆動データ格納手段）
Ｌ１〜Ｌ８            ランプ群
ＣＭＤ_ＤＡＴＡ        演出制御コマンド（制御コマンド）
ＬＡＭＰ_ＤＡＴＡ      ランプデータ（ランプ駆動データ）
ＭＬ_ＣＮＴ            メインループカウンタ
Ｍ１                  モータ
ＭＯＴ_ＤＡＴＡ        モータデータ（モータ駆動データ）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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