(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
演出手段と、
アタッカーと、
を備えた遊技台であって、
前記アタッカーは、第一の状態および第二の状態のうちの一方の状態から他方の状態に変化可能に構成されており、
前記第二の状態は、前記第一の状態よりも前記アタッカーへ遊技球の入球が容易となる状態のことであり、
第一の大当りが開始された後に、前記演出手段によって、演出動作候補のうちから選択された演出動作が少なくとも行われるように構成されており、
第二の大当りが開始された後に、前記演出手段によって、前記演出動作候補に含まれない演出動作が少なくとも行われるように構成されており、
前記第一の大当りとは、前記アタッカーが前記一方の状態から前記他方の状態へ変化する最大回数が第一の回数である大当りのことであり、
前記第二の大当りとは、前記アタッカーが前記一方の状態から前記他方の状態へ変化する最大回数が前記第一の回数である大当りのことであり、
前記第二の大当りに当選すると前記演出動作候補が増加するように構成されている、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技台であって、
前記第一の大当りとは、前記第一の回数のラウンドから少なくとも構成された大当りのことであり、
前記第二の大当りとは、前記第一の回数のラウンドから少なくとも構成された大当りのことであり、
前記第一の大当りは、前記第一の回数の全てのラウンドにおいて、前記アタッカーが最大で第一の時間を限度として前記第二の状態となる場合がある大当りであり、
前記第二の大当りは、前記第一の回数のラウンドのうちの一部の回数のラウンドにおいて、前記アタッカーが最大で前記第一の時間を限度として前記第二の状態となる場合がある大当りであり、
前記第二の大当りは、前記第一の回数のラウンドのうちの他の一部の回数のラウンドにおいて、前記アタッカーが最大で第二の時間を限度として前記第二の状態となる場合がある大当りであり、
前記第二の時間は、前記第一の時間よりも短い時間であり、
前記第二の時間は、前記第二の状態の前記アタッカーへの遊技球の入球が困難となる時間である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項１または２に記載の遊技台であって、
小当りが開始された後に、前記演出手段によって、前記演出動作候補に含まれない演出動作が少なくとも行われるように構成されており、
前記小当りは、前記アタッカーが前記一方の状態から前記他方の状態へ変化する最大回数が第二の回数であり、
前記第一の回数は、前記第二の回数よりも多い回数である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記演出手段とは、画像表示手段のことである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記第一の大当りの第一のラウンドにおいて、前記演出動作候補のうちから一の演出動作を選択する演出（以下、「選択演出」という。）が行われるように構成されており、
前記選択演出にて選択された演出動作を、第二のラウンドから開始するように構成されており、
前記第二のラウンドは、前記第一のラウンドの次のラウンドである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記第一の大当りに当選しても前記演出動作候補が増加するように構成されている、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項７】
請求項２に記載の遊技台であって、
前記アタッカーは、前記第一の大当りを構成する全てのラウンドにおいて、第一の数の遊技球が入賞した際に、前記第二の状態になってから前記第一の時間が経過する前であっても前記第一の状態になるように構成されており、
前記アタッカーは、前記第二の大当りを構成する全てのラウンドにおいて、前記第一の数の遊技球が入賞した際に、前記第二の状態になってから前記第一の時間が経過する前であっても前記第一の状態になるように構成されている、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記遊技台は、ぱちんこ機である、
ことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機（パチンコ機）や回胴遊技機（スロットマシン）に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技台では、遊技者の興趣の向上を図るため種々の演出を行っている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−２００３０２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の遊技台は、演出手段について改良の余地がある。
【０００５】
本発明の目的は、演出手段を特徴とする遊技台を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的は、
演出手段と、
アタッカーと、
を備えた遊技台であって、
前記アタッカーは、第一の状態および第二の状態のうちの一方の状態から他方の状態に変化可能に構成されており、
前記第二の状態は、前記第一の状態よりも前記アタッカーへ遊技球の入球が容易となる状態のことであり、
第一の大当りが開始された後に、前記演出手段によって、演出動作候補のうちから選択された演出動作が少なくとも行われるように構成されており、
第二の大当りが開始された後に、前記演出手段によって、前記演出動作候補に含まれない演出動作が少なくとも行われるように構成されており、
前記第一の大当りとは、前記アタッカーが前記一方の状態から前記他方の状態へ変化する最大回数が第一の回数である大当りのことであり、
前記第二の大当りとは、前記アタッカーが前記一方の状態から前記他方の状態へ変化する最大回数が前記第一の回数である大当りのことであり、
前記第二の大当りに当選すると前記演出動作候補が増加するように構成されている、
ことを特徴とする遊技台
によって達成される。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、演出手段に特徴を持った遊技台を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の一実施の形態によるパチンコ機１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【図２】本発明の一実施の形態によるパチンコ機１００を背面側から見た外観図である。
【図３】本発明の一実施の形態によるパチンコ機１００の遊技盤２００を正面から見た略示正面図である。
【図４】本発明の一実施の形態によるパチンコ機１００の制御部の回路ブロック図である。
【図５】本発明の一実施の形態によるパチンコ機１００での表示図柄の一例であって、（ａ）は特図１の停止表示図柄の一例を示し、（ｂ）は特図２の停止表示図柄の一例を示し、（ｃ）は普図の停止表示図柄の一例を示す図である。
【図６】本発明の一実施の形態によるパチンコ機１００での装飾図柄の一例を示す図である。
【図７】本発明の一実施の形態によるパチンコ機１００での所定の特図１当り図柄（特図Ｊ、特図Ｉ、特図Ｈ）が停止表示されて実行された特図１当り遊技の終了後の遊技状態を示すテーブルである。
【図８】本発明の一実施の形態によるパチンコ機１００の主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】本発明の一実施の形態によるパチンコ機１００の主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施の形態によるパチンコ機１００の特図先読み処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施の形態によるパチンコ機１００の先読み結果記憶部に先読み結果が記憶された状態を例示する図である。（ａ）は、特図１用先読み結果記憶部に先読み結果が記憶されている状態を例示しており、（ｂ）は、特図２用先読み結果記憶部に先読み結果が記憶されている状態を例示しており、（ｃ）は、電サポ中の特図１用先読み結果記憶部の状態を例示している。
【図１２】本発明の一実施の形態によるパチンコ機１００の特図１関連抽選処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施の形態によるパチンコ機１００で用いられる当否判定用テーブルを示す図である。
【図１４】本発明の一実施の形態によるパチンコ機１００で用いられる特図決定用テーブルを示す図である。
【図１５】本発明の一実施の形態によるパチンコ機１００での特図１変動遊技における図柄変動停止表示の変動時間を決定する特図１変動表示時間決定テーブルの一例を示す図である。
【図１６】本発明の一実施の形態によるパチンコ機１００での特図２変動遊技における図柄変動停止表示の変動時間を決定する特図２変動表示時間決定テーブルの一例を示す図である。
【図１７】本発明の一実施の形態によるパチンコ機１００の第１副制御部での処理の流れを示すフローチャートであり、（ａ）は第１副制御部メイン処理の流れを示し、（ｂ）は第１副制御部コマンド受信割込処理の流れを示し、（ｃ）は第１副制御部タイマ割込処理の流れを示し、同図（ｄ）は、第１副制御部画像制御処理の流れを示している。
【図１８】本発明の一実施の形態によるパチンコ機１００の第２副制御部での処理の流れを示すフローチャートであり、（ａ）は第２副制御部メイン処理の流れを示し、（ｂ）は第２副制御部コマンド受信割込処理の流れを示し、（ｃ）は、第２副制御部タイマ割込処理の流れを示している。
【図１９】本発明の一実施の形態による実施例１であって、パチンコ機１００の第１副制御部でのコマンド処理をより詳細に示すフローチャート（その１）である。
【図２０】本発明の一実施の形態による実施例１であって、パチンコ機１００の第１副制御部でのコマンド処理をより詳細に示すフローチャート（その２）である。
【図２１】本発明の一実施の形態による実施例１であって、パチンコ機１００の第１副制御部での演出変更処理をより詳細に示すフローチャートである。
【図２２】本発明の一実施の形態による実施例１であって、パチンコ機１００の第１副制御部での大当り中演出処理をより詳細に示すフローチャートである。
【図２３】本発明の一実施の形態による実施例１であって、パチンコ機１００の動作を時系列で示す図である。
【図２４】本発明の一実施の形態による実施例１であって、２Ｒ大当り（潜伏確変と突然確変）と小当りのアタッカ開放のパターンを時系列で示す図である。
【図２５】本発明の一実施の形態による実施例１であって、パチンコ機１００の装飾図柄表示装置２０８で表示される演出（その１）を示す図である。
【図２６】本発明の一実施の形態による実施例１であって、パチンコ機１００の装飾図柄表示装置２０８で表示される演出（その２）を示す図である。
【図２７】本発明の一実施の形態による実施例１であって、パチンコ機１００の装飾図柄表示装置２０８で表示される１５Ｒ大当り遊技の演出を時系列で示す図である。
【図２８】本発明の一実施の形態による実施例１であって、パチンコ機１００の装飾図柄表示装置２０８で表示される１５Ｒ大当り遊技での演出を示す図である。
【図２９】本発明の一実施の形態による実施例２であって、パチンコ機１００の装飾図柄表示装置２０８で表示される１５Ｒ大当り遊技の演出を時系列で示す図である。
【図３０】本発明の一実施の形態による実施例２であって、パチンコ機１００の装飾図柄表示装置２０８で表示される１５Ｒ大当り遊技での演出を示す図である。
【図３１】本発明の一実施の形態による実施例３であって、パチンコ機１００の装飾図柄表示装置２０８で表示される１５Ｒ大当り遊技の演出を時系列で示す図である。
【図３２】本発明の一実施の形態による実施例３であって、パチンコ機１００の装飾図柄表示装置２０８で表示される１５Ｒ大当り遊技での演出を示す図である。
【図３３】本発明の一実施の形態による実施例４であって、パチンコ機１００の装飾図柄表示装置２０８で表示される１５Ｒ大当り遊技の演出を時系列で示す図である。
【図３４】本発明の一実施の形態による実施例４であって、パチンコ機１００の装飾図柄表示装置２０８で表示される１５Ｒ大当り遊技での演出を示す図である。
【図３５】本発明の一実施の形態による実施例５であって、パチンコ機１００の装飾図柄表示装置２０８で表示される１５Ｒ大当り遊技の演出を時系列で示す図である。
【図３６】本発明の一実施の形態による実施例５であって、パチンコ機１００の装飾図柄表示装置２０８で表示される１５Ｒ大当り遊技での演出を示す図である。
【図３７】本発明の一実施の形態による実施例６であって、パチンコ機１００の動作を時系列で示す図である。
【図３８】本発明の一実施の形態による実施例７であって、パチンコ機１００の動作を時系列で示す図である。
【図３９】本発明の一実施の形態による実施例８であって、パチンコ機１００の動作を時系列で示す図である。
【図４０】本発明の一実施の形態による実施例８であって、２Ｒ大当り（突然確変）のアタッカ開放のパターンを時系列で示す図である。
【図４１】本発明の一実施の形態による実施例８であって、パチンコ機１００の装飾図柄表示装置２０８で表示される演出（その１）を示す図である。
【図４２】本発明の一実施の形態による実施例８であって、パチンコ機１００の装飾図柄表示装置２０８で表示される演出（その２）を示す図である。
【図４３】本発明の一実施の形態による実施例８であって、パチンコ機１００の装飾図柄表示装置２０８で表示される演出（その３）を示す図である。
【図４４】本発明の一実施の形態による実施例８であって、パチンコ機１００の装飾図柄表示装置２０８で表示される演出（その４）を示す図である。
【図４５】本発明の一実施の形態による実施例９であって、パチンコ機１００の装飾図柄表示装置２０８で表示される演出（その１）を示す図である。
【図４６】本発明の一実施の形態による実施例９であって、パチンコ機１００の装飾図柄表示装置２０８で表示される演出（その２）を示す図である。
【図４７】本発明の一実施の形態による実施例１０であって、パチンコ機１００の装飾図柄表示装置２０８で表示される演出を示す図である。
【図４８】本発明の一実施の形態による実施例１１であって、パチンコ機１００の装飾図柄表示装置２０８で表示される演出を示す図である。
【図４９】本発明の一実施の形態の変形例による遊技台としてのスロットマシンを正面から見た略示正面図である。
【図５０】本発明の一実施の形態の変形例による遊技台を示す図であり、（ａ）はカジノマシン２０００を示し、（ｂ）は本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている携帯電話機３０００を示し、（ｃ）は本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えているポータブルゲーム機４０００を示し、（ｄ）は本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている家庭用テレビゲーム機５０００を示し、（ｅ）は本発明を実現する電子データを記憶したデータサーバ６０００を示している。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、図面を用いて、本発明の一実施の形態に係る遊技台（例えば、パチンコ機１００等の弾球遊技機やスロット機等の回胴遊技機）について詳細に説明する。まず、図１を用いて、本実施の形態に係るパチンコ機１００の全体構成について説明する。なお、同図はパチンコ機１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。パチンコ機１００は、外部的構造として、外枠１０２と、本体１０４と、前面枠扉１０６と、球貯留皿付扉１０８と、発射装置１１０と、遊技盤２００と、をその前面に備える。
【００１０】
外枠１０２は、遊技機設置営業店に設けられた設置場所（島設備等）へと固定させるための縦長方形状からなる木製の枠部材である。本体１０４は、内枠と呼ばれ、外枠１０２の内部に備えられ、ヒンジ部１１２を介して外枠１０２に回動自在に装着された縦長方形状の遊技機基軸体となる部材である。また、本体１０４は、枠状に形成され、内側に空間部１１４を有している。また、本体１０４が開放された場合、本体１０４の開放を検出する不図示の内枠開放センサを備える。
【００１１】
前面枠扉１０６は、ロック機能付きで且つ開閉自在となるようにパチンコ機１００の前面側となる本体１０４の前面に対しヒンジ部１１２を介して装着され、枠状に構成されることでその内側を開口部１１６とした扉部材である。なお、前面枠扉１０６には、開口部１１６にガラス製又は樹脂製の透明板部材１１８が設けられ、前面側には、スピーカ１２０や枠ランプ１２２が取り付けられている。前面枠扉１０６の後面と遊技盤２００の前面とで遊技領域１２４を区画形成する。また、前面枠扉１０６が開放された場合、前面枠扉１０６の開放を検出する不図示の前面枠扉開放センサを備える。
【００１２】
球貯留皿付扉１０８は、パチンコ機１００の前面において本体１０４の下側に対して、ロック機能付きで且つ開閉自在となるように装着された扉部材である。球貯留皿付扉１０８は、複数の遊技球（以下、単に「球」と称する場合がある）が貯留可能で且つ発射装置１１０へと遊技球を案内させる通路が設けられている上皿１２６と、上皿１２６に貯留しきれない遊技球を貯留する下皿１２８と、遊技者の操作によって上皿１２６に貯留された遊技球を下皿１２８へと排出させる球抜ボタン１３０と、遊技者の操作によって下皿１２８に貯留された遊技球を遊技球収集容器（俗称、ドル箱）へと排出させる球排出レバー１３２と、遊技者の操作によって発射装置１１０へと案内された遊技球を遊技盤２００の遊技領域１２４へと打ち出す球発射ハンドル１３４と、遊技者の操作によって各種演出装置２０６の演出態様に変化を与えるチャンスボタン１３６と、チャンスボタン１３６を発光させるチャンスボタンランプ１３８と、遊技店に設置されたカードユニット（ＣＲユニット）に対して球貸し指示を行う球貸操作ボタン１４０と、カードユニットに対して遊技者の残高の返却指示を行う返却操作ボタン１４２と、遊技者の残高やカードユニットの状態を表示する球貸表示部１４４と、を備える。また、下皿１２８が満タンであることを検出する不図示の下皿満タンセンサを備える。
【００１３】
発射装置１１０は、本体１０４の下方に取り付けられ、球発射ハンドル１３４が遊技者に操作されることによって回動する発射杆１４６と、遊技球を発射杆１４６の先端で打突する発射槌１４８と、を備える。
【００１４】
遊技盤２００は、前面に遊技領域１２４を有し、本体１０４の空間部１１４に臨むように、所定の固定部材を用いて本体１０４に着脱自在に装着されている。なお、遊技領域１２４は、遊技盤２００を本体１０４に装着した後、開口部１１６から観察することができる。
【００１５】
図２は、図１のパチンコ機１００を背面側から見た外観図である。パチンコ機１００の背面上部には、上方に開口した開口部を有し、遊技球を一時的に貯留するための球タンク１５０と、球タンク１５０の下方に位置し、球タンク１５０の底部に形成した連通孔を通過して落下する球を背面右側に位置する払出装置１５２に導くためのタンクレール１５４とを配設している。
【００１６】
払出装置１５２は、筒状の部材からなり、その内部には、不図示の払出モータとスプロケットと払出センサとを備えている。スプロケットは、払出モータによって回転可能に構成されており、タンクレール１５４を通過して払出装置１５２内に流下した遊技球を一時的に滞留させると共に、払出モータを駆動して所定角度だけ回転することにより、一時的に滞留した遊技球を払出装置１５２の下方へ１個ずつ送り出すように構成している。
【００１７】
払出センサは、スプロケットが送り出した遊技球の通過を検知するためのセンサであり、遊技球が通過しているときにハイまたはローの何れか一方の信号を、遊技球が通過していないときはハイまたはローの何れか他方の信号を払出制御部６００へ出力する。なお、この払出センサを通過した遊技球は、不図示の球レールを通過してパチンコ機１００の表側に配設した上皿１２６に到達するように構成しており、パチンコ機１００は、この構成により遊技者に対して球の払い出しを行う。
【００１８】
払出装置１５２の図中左側には、遊技全般の制御処理を行う主制御部３００を構成する主基板１５６を収納する主基板ケース１５８、主制御部３００が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第１副制御部４００を構成する第１副基板１６０を収納する第１副基板ケース１６２、第１副制御部４００が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第２副制御部５００を構成する第２副基板１６４を収納する第２副基板ケース１６６、遊技球の払出に関する制御処理を行う払出制御部６００を構成すると共に遊技店員の操作によってエラーを解除するエラー解除スイッチ１６８を備える払出基板１７０を収納する払出基板ケース１７２、遊技球の発射に関する制御処理を行う発射制御部６３０を構成する発射基板１７４を収納する発射基板ケース１７６、各種電気的遊技機器に電源を供給する電源制御部６６０を構成すると共に遊技店員の操作によって電源をオンオフする電源スイッチ１７８と電源投入時に操作されることによってＲＷＭクリア信号を主制御部３００に出力するＲＷＭクリアスイッチ１８０とを備える電源基板１８２を収納する電源基板ケース１８４、および払出制御部６００とカードユニットとの信号の送受信を行うＣＲインタフェース部１８６を配設している。
【００１９】
図３は、遊技盤２００を正面から見た略示正面図である。遊技盤２００には、外レール２０２と内レール２０４とを配設し、遊技球が転動可能な遊技領域１２４を区画形成している。遊技領域１２４の略中央には、演出装置２０６を配設している。演出装置２０６には、略中央に装飾図柄表示装置２０８を配設し、その周囲に、普通図柄表示装置２１０と、第１特別図柄表示装置２１２と、第２特別図柄表示装置２１４と、普通図柄保留ランプ２１６と、第１特別図柄保留ランプ２１８と、第２特別図柄保留ランプ２２０と、高確中ランプ２２２を配設している。演出装置２０６は、演出可動体２２４を動作して演出を行うものであり、詳細については後述する。なお、以下、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」、第１特別図柄を「特図１」、第２特別図柄を「特図２」と称する場合がある。
【００２０】
装飾図柄表示装置２０８は、装飾図柄ならびに演出に用いる様々な表示を行うための表示装置であり、本実施の形態では液晶表示装置（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）によって構成する。装飾図柄表示装置２０８は、左図柄表示領域２０８ａ、中図柄表示領域２０８ｂ、右図柄表示領域２０８ｃおよび演出表示領域２０８ｄの４つの表示領域に分割し、左図柄表示領域２０８ａ、中図柄表示領域２０８ｂおよび右図柄表示領域２０８ｃはそれぞれ異なった装飾図柄を表示し、演出表示領域２０８ｄは演出に用いる画像を表示する。さらに、各表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃ、２０８ｄの位置や大きさは、装飾図柄表示装置２０８の表示画面内で自由に変更することを可能としている。また、装飾図柄表示装置２０８は、１個の小さな例えば円形の図柄を表示可能な表示範囲を有し、演出表示領域２０８ｄの例えば左下角部に設けられた第４図柄表示領域（図３では不図示）を有している。なお、装飾図柄表示装置２０８として液晶表示装置を採用しているが、液晶表示装置でなくとも、種々の演出や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、ドットマトリクス表示装置、７セグメント表示装置、有機ＥＬ（ＥｌｅｃｔｒｏＬｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）表示装置、リール（ドラム）式表示装置、リーフ式表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクタを含む他の表示デバイスを採用してもよい。
【００２１】
普図表示装置２１０は、普図の表示を行うための表示装置であり、本実施形態では７セグメントＬＥＤによって構成する。特図１表示装置２１２および特図２表示装置２１４は、特図の表示を行うための表示装置であり、本実施形態では７セグメントＬＥＤによって構成する。
【００２２】
普図保留ランプ２１６は、保留している普図変動遊技（詳細は後述）の数を示すためのランプであり、本実施形態では、普図変動遊技を所定数（例えば、２つ）まで保留することを可能としている。特図１保留ランプ２１８および特図２保留ランプ２２０は、保留している特図変動遊技（詳細は後述）の数を示すためのランプであり、本実施形態では、特図変動遊技を所定数（例えば、４つ）まで保留することを可能としている。高確中ランプ２２２は、遊技状態が大当りが発生し易い高確率状態であること、または高確率状態になることを示すためのランプであり、遊技状態を大当りが発生し難い低確率状態から高確率状態にする場合に点灯し、高確率状態から低確率状態にする場合に消灯する。
【００２３】
また、演出装置２０６の周囲には、所定の球進入口、例えば、一般入賞口２２６と、普図始動口２２８と、特図１始動口２３０と、特図２始動口２３２と、可変入賞口２３４を配設している。
【００２４】
一般入賞口２２６は、本実施形態では遊技盤２００に複数配設しており、一般入賞口２２６への入球を所定の球検出センサ（図示省略）が検出した場合（一般入賞口２２６に入賞した場合）、払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、１０個）の球を賞球として上皿１２６に排出する。上皿１２６に排出した球は遊技者が自由に取り出すことが可能であり、これらの構成により、入賞に基づいて賞球を遊技者に払い出すようにしている。なお、一般入賞口２２６に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。本実施形態では、遊技球には、入賞の対価として遊技者に払い出す球（以下、「賞球」と呼ぶ場合がある）と、遊技者に貸し出す球（以下、「貸球」と呼ぶ場合がある）とが含まれる。
【００２５】
普図始動口２２８は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技領域１２４の所定の領域を球が通過したか否かを判定するための装置で構成しており、本実施形態では遊技盤２００の左側に１つ配設している。普図始動口２２８を通過した球は一般入賞口２２６に入球した球と違って、遊技島側に排出することはない。球が普図始動口２２８を通過したことを所定の球検出センサが検出した場合、パチンコ機１００は、普図表示装置２１０による普図変動遊技を開始する。
【００２６】
特図１始動口２３０は、本実施形態では遊技盤２００の中央に１つだけ配設している。特図１始動口２３０への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、３個）の球を賞球として上皿１２６に排出するとともに、特図１表示装置２１２による特図変動遊技を開始する。なお、特図１始動口２３０に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００２７】
特図２始動口２３２は、電動チューリップ（電チュー）と呼ばれ、本実施形態では特図１始動口２３０の真下に１つだけ配設している。特図２始動口２３２は、左右に開閉自在な羽根部材２３２ａを備え、羽根部材２３２ａの閉鎖中は球の入球が不可能であり、普図変動遊技に当選し、普図表示装置２１０が当り図柄を停止表示した場合に羽根部材２３２ａが所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。特図２始動口２３２への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、４個）の球を賞球として上皿１２６に排出するとともに、特図２表示装置２１４による特図変動遊技を開始する。なお、特図２始動口２３２に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００２８】
可変入賞口２３４は、大入賞口またはアタッカと呼ばれ、本実施形態では遊技盤２００の中央部下方に１つだけ配設している。可変入賞口２３４は、開閉自在な扉部材２３４ａを備え、扉部材２３４ａの閉鎖中は球の入球が不可能であり、特図変動遊技に当選して特図表示装置が大当り図柄を停止表示した場合に扉部材２３４ａが所定の時間間隔（例えば、開放時間２９秒、閉鎖時間１．５秒）、所定の回数（例えば１５回）で開閉する。可変入賞口２３４への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、１５個）の球を賞球として上皿１２６に排出する。なお、可変入賞口２３４に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００２９】
さらに、これらの入賞口や始動口の近傍には、風車と呼ばれる円盤状の打球方向変換部材２３６や、遊技釘２３８を複数個、配設していると共に、内レール２０４の最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった球をパチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出するためのアウト口２４０を設けている。
【００３０】
パチンコ機１００は、遊技者が上皿１２６に貯留している球を発射レールの発射位置に供給し、遊技者の操作ハンドルの操作量に応じた強度で発射モータを駆動し、発射杆１４６および発射槌１４８によって外レール２０２、内レール２０４を通過させて遊技領域１２４に打ち出す。そして、遊技領域１２４の上部に到達した球は、打球方向変換部材２３６や遊技釘２３８等によって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口（一般入賞口２２６、可変入賞口２３４）や始動口（特図１始動口２３０、特図２始動口２３２）に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口２２８を通過するのみでアウト口２４０に到達する。
【００３１】
次に、パチンコ機１００の演出装置２０６について説明する。演出装置２０６の前面側には、遊技球の転動可能な領域にワープ装置２４２およびステージ２４４を配設し、遊技球の転動不可能な領域に演出可動体２２４を配設している。また、演出装置２０６の背面側には、装飾図柄表示装置２０８および遮蔽装置２４６（以下、扉あるいはシャッタと称する場合がある）を配設している。すなわち、演出装置２０６において、装飾図柄表示装置２０８および遮蔽手段は、ワープ装置２４２、ステージ２４４、および演出可動体２２４の後方に位置することとなる。ワープ装置２４２は、演出装置２０６の左上方に設けたワープ入口２４２ａに入った遊技球を演出装置２０６の前面下方のステージ２４４にワープ出口２４２ｂから排出する。ステージ２４４は、ワープ出口２４２ｂから排出された球や遊技盤２００の釘などによって乗り上げた球などが転動可能であり、ステージ２４４の中央部には、通過した球が特図１始動口２３０へ入球し易くなるスペシャルルート２４４ａを設けている。
【００３２】
演出可動体２２４は、本実施形態では人間の右腕の上腕と前腕を模した上腕部２２４ａと前腕部２２４ｂとからなり、肩の位置に上腕部２２４ａを回動させる不図示の上腕モータと肘の位置に前腕部２２４ｂを回動させる不図示の前腕モータを備える。演出可動体２２４は、上腕モータと前腕モータによって装飾図柄表示装置２０８の前方を移動する。
【００３３】
遮蔽装置２４６は、格子状の左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂからなり、装飾図柄表示装置２０８および前面ステージ２４４の間に配設する。左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂの上部には、不図示の２つのプーリに巻き回したベルトをそれぞれ固定している。すなわち、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂは、モータによりプーリを介して駆動するベルトの動作に伴って左右にそれぞれ移動する。遮蔽装置２４６は、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂを閉じた状態ではそれぞれの内側端部が重なり、遊技者が装飾図柄表示装置２０８を視認し難いように遮蔽する。左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂを開いた状態ではそれぞれの内側端部が装飾図柄表示装置２０８の表示画面の外側端部と若干重なるが、遊技者は装飾図柄表示装置２０８の表示の全てを視認可能である。また、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂは、それぞれ任意の位置で停止可能であり、例えば、表示した装飾図柄がどの装飾図柄であるかを遊技者が識別可能な程度に、装飾図柄の一部だけを遮蔽するようなことができる。なお、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂは、格子の孔から後方の装飾図柄表示装置２０８の一部を視認可能にしてもよいし、格子の孔の障子部分を半透明のレンズ体で塞ぎ、後方の装飾図柄表示装置２０８による表示を漠然と遊技者に視認させるようにしてもよいし、格子の孔の障子部分を完全に塞ぎ（遮蔽し）、後方の装飾図柄表示装置２０８を全く視認不可にしてもよい。
【００３４】
次に、図４を用いて、パチンコ機１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。パチンコ機１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて主に演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、主制御部３００が送信するコマンドに応じて主に遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御部６００と、遊技球の発射制御を行う発射制御部６３０と、パチンコ機１００に供給される電源を制御する電源制御部６６０と、によって構成している。
【００３５】
まず、パチンコ機１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムや各種データを記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、プログラム処理の異常を監視するＷＤＴ３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００についても同様である。基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１６ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【００３６】
また、基本回路３０２には、水晶発振器３１６ａが出力するクロック信号を受信する度に０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数値生成回路３１８（この回路には２つのカウンタを内蔵しているものとする）と、所定の球検出センサ、例えば各始動口、入賞口、可変入賞口を通過する遊技球を検出するセンサや、前面枠扉開放センサや内枠開放センサや下皿満タンセンサを含む各種センサ３２０が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果を乱数値生成回路３１８および基本回路３０２に出力するためのセンサ回路３２２と、所定の図柄表示装置、例えば特図１表示装置２１２や特図２表示装置２１４の表示制御を行うための駆動回路３２４と、所定の図柄表示装置、例えば普図表示装置２１０の表示制御を行うための駆動回路３２６と、各種状態表示部３２８（例えば、普図保留ランプ２１６、特図１保留ランプ２１８、特図２保留ランプ２２０、高確中ランプ２２２等）の表示制御を行うための駆動回路３３０と、所定の可動部材、例えば特図２始動口２３２の羽根部材２３２ａや可変入賞口２３４の扉部材２３４ａ等を開閉駆動する各種ソレノイド３３２を制御するための駆動回路３３４を接続している。
【００３７】
なお、特図１始動口２３０に球が入賞したことを球検出センサ３２０が検出した場合には、センサ回路３２２は球を検出したことを示す信号を乱数値生成回路３１８に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路３１８は、特図１始動口２３０に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、特図１始動口２３０に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。また、乱数値生成回路３１８は、特図２始動口２３２に球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、特図２始動口２３２に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、特図２始動口２３２に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。
【００３８】
さらに、基本回路３０２には、情報出力回路３３６を接続しており、主制御部３００は、情報出力回路３３６を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路３５０にパチンコ機１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００３９】
また、主制御部３００には、電源制御部６６０から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３８を設けており、電圧監視回路３３８は、電源の電圧値が所定の値（本実施例では９Ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００４０】
また、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３４０を設けており、ＣＰＵ３０４は、起動信号出力回路３４０から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００４１】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースと、払出制御部６００にコマンドを送信するための出力インタフェースをそれぞれ備えており、この構成により、第１副制御部４００および払出制御部６００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００および払出制御部６００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００および払出制御部６００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００および払出制御部６００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００４２】
次に、パチンコ機１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主に主制御部３００が送信したコマンド等に基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、基本回路４０２には、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【００４３】
また、基本回路４０２には、スピーカ１２０（およびアンプ）の制御を行うための音源ＩＣ４１６と、各種ランプ４１８（例えば、チャンスボタンランプ１３８）の制御を行うための駆動回路４２０と、遮蔽装置２４６の駆動制御を行うための駆動回路４３２と、遮蔽装置２４６の現在位置を検出する遮蔽装置センサ４３０と、チャンスボタン１３６の押下を検出するチャンスボタン検出センサ４２６と、遮蔽装置センサ４３０やチャンスボタン検出センサ４２６からの検出信号を基本回路４０２に出力するセンサ回路４２８と、制御プログラムや各種演出データを記憶するためのＲＯＭ４０６と、ＣＰＵ４０４からの信号に基づいてＲＯＭ４０６に記憶された画像データ等を読み出してＶＲＡＭ４３６のワークエリアを使用して表示画像を生成して装飾図柄表示装置２０８に画像を表示するＶＤＰ４３４（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）と、を接続している。なお、ＲＯＭ４０６は、制御プログラムと各種演出データとを別々のＲＯＭに記憶させてもよい。
【００４４】
次に、パチンコ機１００の第２副制御部５００について説明する。第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作し、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラムおよびデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたＲＯＭ５０６が設けられている。
【００４５】
また、基本回路５０２には、演出可動体２２４の駆動制御を行うための駆動回路５１６と、演出可動体２２４の現在位置を検出する可動体センサ４２４と、可動体センサ４２４からの検出信号を基本回路５０２に出力するセンサ回路５１８と、遊技盤用ランプ５３２の制御を行うための遊技盤用ランプ駆動回路５３０と、遊技台枠用ランプ５４２の制御を行うための遊技台枠用ランプ駆動回路５４０と、遊技盤用ランプ駆動回路５３０と遊技台枠用ランプ駆動回路５４０との間でシリアル通信による点灯制御を行うシリアル通信制御回路５２０と、を接続している。
【００４６】
次に、パチンコ機１００の払出制御部６００、発射制御部６３０、電源制御部６６０について説明する。払出制御部６００は、主に主制御部３００が送信したコマンド等の信号に基づいて払出装置１５２の払出モータ６０２を制御すると共に、払出センサ６０４が出力する制御信号に基づいて賞球または貸球の払い出しが完了したか否かを検出すると共に、インタフェース部６０６を介して、パチンコ機１００とは別体で設けられたカードユニット６０８との通信を行う。
【００４７】
発射制御部６３０は、払出制御部６００が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、球発射ハンドル１３４内に設けた発射強度出力回路が出力する、遊技者による球発射ハンドル１３４の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、発射杆１４６および発射槌１４８を駆動する発射モータ６３２の制御や、上皿１２６から発射装置１１０に球を供給する球送り装置６３４の制御を行う。
【００４８】
電源制御部６６０は、パチンコ機１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部３００、第１副制御部４００等の各制御部や払出装置１５２等の各装置に供給する。さらに、電源制御部６６０は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えば、コンデンサ）を備えている。なお、本実施形態では、電源制御部６６０から払出制御部６００と第２副制御部５００に所定電圧を供給し、払出制御部６００から主制御部３００と第１副制御部４００と発射制御部６３０に所定電圧を供給しているが、各制御部や各装置に他の電源経路で所定電圧を供給してもよい。
【００４９】
次に、図５を用いて、パチンコ機１００の特図１表示装置２１２、特図２表示装置２１４、および普図表示装置２１０が停止表示する特図および普図の種類について説明する。図５（ａ）は特図１の停止図柄態様の一例を示したものである。図５（ｂ）は特図２の停止図柄態様の一例を示したものである。特図１始動口２３０に球が入球したことを第１始動口センサが検出したことを条件として特図１変動遊技が開始され、特図２始動口２３２に球が入球したことを第２始動口センサが検出したことを条件として特図２変動遊技が開始される。特図１変動遊技が開始されると、特図１表示装置２１２は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「特図１の変動表示」を行う。また、特図２変動遊技が開始されると、特図２表示装置２１４は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「特図２の変動表示」を行う。これらの「特図１の変動表示」および「特図２の変動表示」が本実施形態にいう図柄の変動表示の一例に相当する。そして、特図１の変動開始前に決定した変動時間が経過すると、特図１表示装置２１２は特図１の停止図柄態様を停止表示し、特図２の変動開始前に決定した変動時間が経過すると、特図２表示装置２１４は特図２の停止図柄態様を停止表示する。したがって、「特図１の変動表示」を開始してから特図１の停止図柄態様を停止表示するまで、あるいは「特図２の変動表示」を開始してから特図２の停止図柄態様を停止表示するまでが本実施形態にいう図柄変動停止表示の一例に相当し、以下、この「特図１又は２の変動表示」を開始してから特図１又は２の停止図柄態様を停止表示するまでの一連の表示を図柄変動停止表示と称する。後述するように、図柄変動停止表示は複数回、連続して行われることがある。
【００５０】
図５（ａ）には、特図１の図柄変動停止表示における停止図柄態様として「特図Ａ」から「特図Ｋ」までの１１種類の特図が示されている。図５（ａ）においては、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。「特図Ａ」は１５ラウンド（１５Ｒ）特別大当り図柄であり、「特図Ｂ」は１５Ｒ大当り図柄である。本実施形態のパチンコ機１００では、後述するように、特図変動遊技における大当りか否かの決定はハードウェア乱数の抽選によって行い、特別大当りか否かの決定はソフトウェア乱数の抽選によって行う。大当りと特別大当りの違いは、大当り遊技後の特図変動遊技で、大当りに当選する確率が高い（確変大当り）か低い（通常大当り）かの違いである。以下、この大当りに当選する確率が高い状態のことを特図高確率状態と称し、その確率が低い状態のことを特図低確率状態と称する。また、１５Ｒ特別大当り遊技終了後および１５Ｒ大当り遊技終了後はいずれも電サポ状態（特図変動遊技の変動時間短縮状態と合わせて時短状態と呼ぶ）に移行する。時短状態については詳しくは後述するが、時短状態に移行する状態のことを普図高確率状態と称し、時短状態に移行しない状態のことを普図低確率状態と称する。１５Ｒ特別大当り図柄である「特図Ａ」は、特図高確率普図高確率状態（確変状態）であり、１５Ｒ大当り図柄である「特図Ｂ」は、特図低確率普図高確率状態（電サポ状態または時短状態）である。なお、特図高確率普図高確率状態や特図低確率普図高確率状態になるタイミングは、大当り遊技終了後の最初の特図変動遊技の開始時である。これらの「特図Ａ」および「特図Ｂ」は、遊技者に対する有利度が相対的に大きくなる図柄である。
【００５１】
「特図Ｃ」はジャンプアップボーナス図柄であり、大当り遊技終了後は１５Ｒ特別大当り図柄と同様に特図高確率普図高確率状態になる。ジャンプアップボーナスによる大当り遊技については後程図３１および図３２を用いて説明する。「特図Ｄ」はステップアップボーナス図柄であり、大当り遊技終了後は１５Ｒ特別大当り図柄と同様に特図高確率普図高確率状態になる。ステップアップボーナスによる大当り遊技については後程図３３および図３４を用いて説明する。「特図Ｅ」は実質４Ｒ大当り図柄であり、大当り遊技終了後は特図低確率普図高確率状態になる。実質４Ｒ大当りによる大当り遊技については後程図３５および図３６を用いて説明する。「特図Ｆ」は４Ｒ特別大当り図柄であり、大当り遊技終了後は１５Ｒ特別大当り図柄と同様に特図高確率普図高確率状態になる。すなわち、「特図Ｆ」は１５Ｒである「特図Ａ」と比べて４Ｒである点が異なる。「特図Ｇ」は４Ｒ大当り図柄であり、大当り遊技終了後は１５Ｒ大当り図柄と同様に特図低確率普図高確率状態になる。すなわち、「特図Ｇ」は１５Ｒである「特図Ｂ」と比べて４Ｒである点が異なる。
【００５２】
「特図Ｈ」は２Ｒ大当り図柄であり突然確変と称する。突然確変は、大当り遊技終了後は１５Ｒ特別大当り図柄と同様に特図高確率普図高確率状態になる。突然確変による大当り遊技については後程図２６等を用いて説明する。「特図Ｉ」は２Ｒ大当り図柄であり潜伏確変と称する。潜伏確変は、大当り遊技終了後は特図高確率普図低確率状態（潜伏確変状態）になる。潜伏確変による大当り遊技については後程図２５等を用いて説明する。
【００５３】
「特図Ｊ」は小当り図柄であり、小当り遊技終了後は特図低確率普図低確率状態（通常状態、あるいは通常遊技状態と称する場合がある）になる。小当り遊技では「特図Ｈ」や「特図Ｉ」と同じ回数（本実施形態の場合、２回）アタッカが開放される。ただし、１回目のアタッカ開放で所定量の遊技価値（例えば、入球数が１０個）が獲得されると、２回目のアタッカ開放は行われない。また、小当り遊技でアタッカが１５回開放するように構成したような場合では、例えば１回目〜１３回目で入球数が１０個に達したら、１４回目以降のアタッカ開放は行われない。また、「特図Ｋ」ははずれ図柄であり、アタッカの開放はなく、遊技者に対する有利度が相対的に小さくなる図柄である。
【００５４】
図５（ｂ）には、特図２の図柄変動停止表示における停止図柄態様として「特図ａ」から「特図ｈ」までの８種類の特図が示されている。図５（ｂ）においては、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。「特図ａ」は１５ラウンド（１５Ｒ）特別大当り図柄であり、「特図ｂ」は１５Ｒ大当り図柄である。１５Ｒ特別大当り図柄である「特図ａ」は、特図高確率普図高確率状態であり、１５Ｒ大当り図柄である「特図ｂ」は、特図低確率普図高確率状態である。これらの「特図ａ」および「特図ｂ」は、遊技者に対する有利度が相対的に大きくなる図柄である。
【００５５】
「特図ｃ」はステップアップボーナス図柄であり、大当り遊技終了後は１５Ｒ特別大当り図柄と同様に特図高確率普図高確率状態になる。「特図ｄ」は実質４Ｒ大当り図柄であり、大当り遊技終了後は特図低確率普図高確率状態になる。「特図ｅ」は４Ｒ特別大当り図柄であり、大当り遊技終了後は１５Ｒ特別大当り図柄と同様に特図高確率普図高確率状態になる。すなわち、「特図ｅ」は１５Ｒである「特図ａ」と比べて４Ｒである点が異なる。「特図ｆ」は４Ｒ大当り図柄であり、大当り遊技終了後は１５Ｒ大当り図柄と同様に特図低確率普図高確率状態になる。すなわち、「特図ｆ」は１５Ｒである「特図ｂ」と比べて４Ｒである点が異なる。
【００５６】
「特図ｇ」は２Ｒ大当り図柄の突然確変であり、大当り遊技終了後は１５Ｒ特別大当り図柄と同様に特図高確率普図高確率状態になる。「特図ｈ」ははずれ図柄であり、アタッカの開放はなく、遊技者に対する有利度が相対的に小さくなる図柄である。なお、本実施形態では特図１と特図２で異なる図柄表示を行うようにしているが、特図１と特図２で共通の表示パターンとなる図柄を用いてももちろんよい。
【００５７】
図５（ｃ）は普図の停止表示図柄の一例を示したものである。本実施形態の普図の停止表示態様には、当り図柄である「普図Ａ」と、はずれ図柄である「普図Ｂ」の２種類がある。普図始動口２２８を球が通過したことを上述のゲートセンサが検出したことに基づいて、普図表示装置２１０は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「普図の変動表示」を行う。そして、普図変動遊技の当選を報知する場合には「普図Ａ」を停止表示し、普図変動遊技のはずれを報知する場合には「普図Ｂ」を停止表示する。図５（ｃ）においても、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
【００５８】
図６は装飾図柄の一例を示したものである。本実施形態の装飾図柄には、「装飾１」〜「装飾１０」の１０種類がある。特図１始動口２３０または特図２始動口２３２に球が入賞したこと、すなわち、特図１始動口２３０に球が入球したことを第１始動口センサが検出したこと、あるいは特図２始動口２３２に球が入球したことを第２始動口センサが検出したことを条件にして、装飾図柄表示装置２０８の左図柄表示領域２０８ａ、中図柄表示領域２０８ｂ、右図柄表示領域２０８ｃの各図柄表示領域に、「装飾１」→「装飾２」→「装飾３」→・・・・「装飾９」→「装飾１０」→「装飾１」→・・・の順番で表示を切り替える「装飾図柄の変動表示」を行う。
【００５９】
そして、「特図Ａ」、「特図ａ」の１５Ｒ特別大当りまたは「特図Ｂ」、「特図ｂ」の１５Ｒ大当りを報知する場合には、図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃに同じ装飾図柄が３つ並んだ図柄組合せ（例えば「装飾０−装飾０−装飾０」や「装飾２−装飾２−装飾２」等）を停止表示する。「特図Ａ」、「特図ａ」の１５Ｒ特別大当りを明示的に報知する場合には、同じ装飾図柄が３つ並んだ図柄組合せ（例えば「装飾３−装飾３−装飾３」や「装飾７−装飾７−装飾７」等）を停止表示する。
【００６０】
また、「特図Ｆ」、「特図ｅ」の４Ｒ特別大当り（確変大当り）または「特図Ｇ」、「特図ｆ」の４Ｒ大当り（通常大当り）を報知する場合には、図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃに同じ装飾図柄が３つ並んだ図柄組合せ（例えば「装飾４−装飾４−装飾４」や「装飾８−装飾８−装飾８」等）を停止表示する。「特図Ｆ」、「特図ｅ」の４Ｒ特別大当りを明示的に報知する場合には、同じ装飾図柄が３つ並んだ図柄組合せ（例えば「装飾１−装飾１−装飾１」や「装飾５−装飾５−装飾５」等）を停止表示する。
【００６１】
また、「特図Ｄ」、「特図ｃ」のステップアップボーナス（１５Ｒ確変大当り）または「特図Ｅ」、「特図ｄ」の実質４Ｒ大当り（通常大当り）を報知する場合には、図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃに同じ装飾図柄が３つ並んだ図柄組合せ（例えば「装飾６−装飾６−装飾６」や「装飾９−装飾９−装飾９」等）を停止表示する。
【００６２】
また、「特図Ｃ」のジャンプアップボーナス（１５Ｒ確変大当り）、または「特図Ｉ」の潜伏確変、「特図Ｊ」の小当りを報知する場合には、図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃに装飾図柄が３つ並んだ図柄組合せ（例えば「装飾１−装飾２−装飾３」を停止表示する。
【００６３】
また、「特図Ｈ」、「特図ｇ」の突然確変を報知する場合には、図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃに装飾図柄が３つ並んだ図柄組合せ（例えば「装飾１−装飾３−装飾５」を停止表示する。
【００６４】
一方、「特図Ｋ」、「特図ｈ」のはずれを報知する場合には、図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃに図６に示す図柄組合せ以外の図柄組合せを停止表示する。
【００６５】
なお、本実施形態では、一義的に装飾図柄の組合せと大当りの種類を決めているが、遊技者にどの装飾図柄の組合せがどの大当りになるかをわからないようにしてもよい。例えば、装飾４−装飾４−装飾４のときに１５Ｒ確変大当りとなってもよい。また、本実施形態では、突然確変、潜伏確変、ジャンプアップボーナス、小当りの図柄を全て数字にしたが、突然確変、潜伏確変、ジャンプアップボーナス、小当り専用の装飾図柄を設けてもよい。
【００６６】
ここで、有利度について詳細に説明する。有利度は比較対象項目によって変化するので、以下に項目毎に分けて記載する。以下の記載において有利度の大小は数式の不等号を用いて表すものとし、例えば、Ａ＞Ｂは、ＡはＢより有利度が高いことを示す。また、Ａ≧Ｂは、ＡはＢと同じかそれ以上高い有利度を有することを示し、Ａ＝Ｂは、ＡとＢの有利度は同じであることを示している。
（１）獲得可能な遊技媒体の数（出玉数）に関する有利度：
（ａ）１５Ｒ大当り（確変／通常／ジャンプアップボーナス／ステップアップボーナス）＞１５Ｒ大当り（実質４Ｒ）＝４Ｒ大当り（確変／通常）＞２Ｒ大当り（突然確変／潜伏確変）＞小当り＞はずれ
（ｂ）１５Ｒ大当り（確変／通常／ステップアップボーナス）≧１５Ｒ大当り（ジャンプアップボーナス）
後程詳述するジャンプアップボーナスでの１５Ｒ大当りは、遊技媒体が入り難いアタッカの開放が２回行われる。このため遊技媒体が入り易い状態となるアタッカの開放時間が他の１５Ｒ大当りよりも短くなるため、他の１５Ｒ大当りよりも有利度が低くなる。
（２）ラウンド数に関する有利度：
１５Ｒ大当り（確変／通常／ジャンプアップボーナス／ステップアップボーナス／実質４Ｒ）＞４Ｒ大当り（確変／通常）＞２Ｒ大当り（突然確変／潜伏確変）＞小当り＞はずれ（３）大当り遊技終了後の遊技状態（特図高確率状態の方が有利と判断する場合）：
１５Ｒ大当り（確変／ジャンプアップボーナス／ステップアップボーナス）＝４Ｒ大当り（確変）＝２Ｒ大当り（突然確変）＝２Ｒ大当り（潜伏確変）＞１５Ｒ大当り（通常／実質４Ｒ）＝４Ｒ大当り（通常）＞小当り＝はずれ
（４）大当り遊技終了後の遊技状態（普図高確率状態の方が有利と判断する場合）：
１５Ｒ大当り（確変／ジャンプアップボーナス／ステップアップボーナス）＝４Ｒ大当り（確変）＝２Ｒ大当り（突然確変）＞２Ｒ大当り（潜伏確変）＞１５Ｒ大当り（通常／実質４Ｒ）＝４Ｒ大当り（通常）＞小当り＝はずれ
（５）小当りとはずれの有利度：
（ａ）アタッカの開放回数について：小当り＞はずれ
（ｂ）遊技状態について：小当り＝はずれ
なお、演出面については、例えば、小当り＞はずれ、である。これは、潜伏確変かもしれないと思わせることができる点で小当りの方がはずれより有利度が高いと言えるが、遊技者の感覚によっても異なるものとなるので一概には言えない。
【００６７】
図７は、所定の特図１当り図柄（特図Ｊ、特図Ｉ、特図Ｈ）が停止表示されて実行された特図１当り遊技の終了後の遊技状態を示すテーブルである。テーブルに示すように、特図１変動遊技の開始時の遊技状態（現在の遊技状態）が特図低確率普図低確率状態（通常状態）の場合は、特図Ｊ（小当り）が停止表示されて実行された小当り遊技の終了後の遊技状態は通常状態となる。また、現在の遊技状態が通常状態の場合に特図Ｉ（潜伏確変）が停止表示されて実行された大当り遊技の終了後の遊技状態は潜伏確変状態となる。また、現在の遊技状態が通常状態の場合に特図Ｈ（突然確変）が停止表示されて実行された大当り遊技の終了後の遊技状態は確変状態となる。
【００６８】
また、現在の遊技状態が特図高確率普図低確率状態（潜伏確変状態）の場合は、特図Ｊ（小当り）が停止表示されて実行された小当り遊技の終了後の遊技状態は潜伏確変状態となる。また、現在の遊技状態が潜伏確変状態の場合に特図Ｉ（潜伏確変）が停止表示されて実行された大当り遊技の終了後の遊技状態は確変状態となる。また、現在の遊技状態が潜伏確変状態の場合に特図Ｈ（突然確変）が停止表示されて実行された大当り遊技の終了後の遊技状態は確変状態となる。
【００６９】
また、現在の遊技状態が特図高確率普図高確率状態（確変状態）の場合は、特図Ｊ（小当り）が停止表示されて実行された小当り遊技の終了後の遊技状態は確変状態となる。また、現在の遊技状態が確変状態の場合に特図Ｉ（潜伏確変）が停止表示されて実行された大当り遊技の終了後の遊技状態は確変状態となる。また、現在の遊技状態が確変状態の場合に特図Ｈ（突然確変）が停止表示されて実行された大当り遊技の終了後の遊技状態は確変状態となる。
【００７０】
このように、本実施形態では、潜伏確変中に特図Ｉが当選した場合は突然確変状態となるようにしている。つまり、通常状態時に潜伏確変の特図Ｉが当選した場合は、次の遊技状態（大当り遊技の終了後の遊技状態）は潜伏確変状態になる。潜伏確変中に潜伏確変の特図Ｉが当選した場合は、次の遊技状態は確変状態になる。このように、遊技状態に応じて、同じ特図Ｉであっても移行する遊技状態が異なるようにしている。なお、潜伏確変中に特図Ｉが当選した場合に潜伏確変状態を継続させてもよい。また、潜伏確変状態と突然確変状態のいずれかの状態にしてもよい。また、図７からも明らかなように、特図Ｊ（小当り）が当選しても次の遊技状態は変更しない。
【００７１】
次に、図８を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３４０を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図６に示す主制御部メイン処理を実行する。
【００７２】
ステップＳ１０１では、初期設定１を行う。初期設定１では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定（仮設定）、割込マスクの設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可および初期値の設定等を行う。なお、本実施形態では、ＷＤＴ３１４に、初期値として３２．８ｍｓ（ミリ秒）に相当する数値を設定する。
【００７３】
ステップＳ１０１の次のステップＳ１０３では、ＷＤＴ３１４のカウンタの値をクリアし、ＷＤＴ３１４による時間計測を再始動する。ステップＳ１０３の次のステップＳ１０５では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路３３８が、電源制御部６６０から主制御部３００に供給している電源の電圧値が所定の値（本実施形態では９Ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（ＣＰＵ３０４が電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ１０３に戻り、低電圧信号がオフの場合（ＣＰＵ３０４が電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ１０７に進む。なお、電源が投入された直後で未だ上記所定の値（９Ｖ）に達しない場合にもステップＳ１０３に戻り、供給電圧がその所定の値以上になるまで、ステップＳ１０５は繰り返し実行される。
【００７４】
ステップＳ１０７では、初期設定２を行う。初期設定２では、後述する主制御部タイマ割込処理を定期毎に実行するための周期を決める数値をカウンタタイマ３１２に設定する処理、Ｉ／Ｏ３１０の所定のポート（例えば試験用出力ポート、第１副制御部４００への出力ポート）からクリア信号を出力する処理、ＲＡＭ３０８への書き込みを許可する設定等を行う。
【００７５】
ステップＳ１０７の次のステップＳ１０９では、電源の遮断前（電断前）の状態に復帰するか否かの判定を行い、電断前の状態に復帰しない場合（主制御部３００の基本回路３０２を初期状態にする場合）には初期化処理（ステップＳ１１３）に進む。具体的には、最初に、電源基板に設けたＲＷＭクリアスイッチ１８０を遊技店の店員などが操作した場合に送信されるＲＡＭクリア信号がオン（操作があったことを示す）であるか否か、すなわちＲＡＭクリアが必要であるか否かを判定し、ＲＡＭクリア信号がオンの場合（ＲＡＭクリアが必要な場合）には、基本回路３０２を初期状態にすべくステップＳ１１３に進む。一方、ＲＡＭクリア信号がオフの場合（ＲＡＭクリアが必要でない場合）には、ＲＡＭ３０８に設けた電源ステータス記憶領域に記憶した電源ステータスの情報を読み出し、この電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報であるか否かを判定する。そして、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報でない場合には、基本回路３０２を初期状態にすべくステップＳ１１３に進み、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報である場合には、ＲＡＭ３０８の所定の領域（例えば全ての領域）に記憶している１バイトデータを初期値が０である１バイト構成のレジスタに全て加算することによりチェックサムを算出し、算出したチェックサムの結果が特定の値（例えば０）であるか否か（チェックサムの結果が正常であるか否か）を判定する。そして、チェックサムの結果が特定の値（例えば０）の場合（チェックサムの結果が正常である場合）には電断前の状態に復帰すべくステップＳ１１１に進み、チェックサムの結果が特定の値（例えば０）以外である場合（チェックサムの結果が異常である場合）には、パチンコ機１００を初期状態にすべくステップＳ１１３に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップＳ１１３に進む。
【００７６】
ステップＳ１１１では、復電時処理を行う。この復電時処理では、電断時にＲＡＭ３０８に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタの値を読み出し、スタックポインタに再設定（本設定）する。また、電断時にＲＡＭ３０８に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割込許可の設定を行う。以降、ＣＰＵ３０４が、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、パチンコ機１００は電源断時の状態に復帰する。すなわち、電断直前にタイマ割込処理（後述）に分岐する直前に行った（ステップＳ１１５内の所定の）命令の次の命令から処理を再開する。また、図４に示す主制御部３００における基本回路３０２に搭載されているＲＡＭ３０８には、送信情報記憶領域が設けられている。このステップＳ１１１では、その送信情報記憶領域に、復電コマンドをセットする。この復電コマンドは、電源断時の状態に復帰したことを表すコマンドであり、後述する、主制御部３００のタイマ割込処理におけるステップＳ２３３において、第１副制御部４００へ送信される。
【００７７】
ステップＳ１１３では、初期化処理を行う。この初期化処理では、割込禁止の設定、スタックポインタへのスタック初期値の設定（本設定）、ＲＡＭ３０８の全ての記憶領域の初期化などを行う。さらにここで、主制御部３００のＲＡＭ３０８に設けられた送信情報記憶領域に正常復帰コマンドをセットする。この正常復帰コマンドは、主制御部３００の初期化処理（ステップＳ１１３）が行われたことを表すコマンドであり、復電コマンドと同じく、主制御部３００のタイマ割込処理におけるステップＳ２３３において、第１副制御部４００へ送信される。
【００７８】
ステップＳ１１３の次のステップＳ１１５では、割込禁止の設定を行った後、基本乱数初期値更新処理を行う。この基本乱数初期値更新処理では、特図変動遊技での停止図柄を決定する抽選に用いる特図決定用乱数値を生成する特図決定用乱数値カウンタの初期値を生成するための初期値生成用乱数カウンタを更新する。また、普図変動遊技の当否判定に用いる普図当選乱数値を生成する普図当選乱数値カウンタの初期値を生成するための初期値生成用乱数カウンタを更新する。主制御部３００のＲＡＭ３０８には、特図決定用乱数値カウンタとその初期値生成用乱数カウンタ、および普図当選乱数値カウンタとその初期値生成用乱数カウンタが設けられている。ステップＳ１１５では、これらのうち２つの初期値生成用乱数カウンタの初期値をそれぞれ更新する。例えば、初期値生成用乱数カウンタの取り得る数値範囲が０〜９９とすると、初期値生成用乱数カウンタから値を取得し、取得した値に１を加算してから元の初期値生成用乱数カウンタに記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が１００であれば０を元の初期値生成用乱数カウンタに記憶する。他の初期値生成用乱数カウンタ、乱数カウンタもそれぞれ同様に更新する。なお、初期値生成用乱数カウンタは、後述するステップＳ２０７でも更新する。主制御部３００は、所定の周期ごとに開始するタイマ割込処理を行っている間を除いて、ステップＳ１１５の処理を繰り返し実行する。
【００７９】
次に、図９を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【００８０】
ステップＳ２０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。ステップＳ２０１の次のステップＳ２０３では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴを定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【００８１】
ステップＳ２０３の次のステップＳ２０５では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、上述の前面枠扉開放センサや内枠開放センサや下皿満タンセンサ、各種の球検出センサを含む各種センサ３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３２０ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。球検出センサの検出信号を例にして説明すれば、前々回のタイマ割込処理（約４ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前回検出信号記憶領域から読み出し、この情報をＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前々回検出信号記憶領域に記憶し、前回のタイマ割込処理（約２ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた今回検出信号記憶領域から読み出し、この情報を上述の前回検出信号記憶領域に記憶する。また、今回検出した各々の球検出センサの検出信号を、上述の今回検出信号記憶領域に記憶する。
【００８２】
また、ステップＳ２０５では、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域の各記憶領域に記憶した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を比較し、各々の球検出センサにおける過去３回分の検出信号の有無の情報が入賞判定パターン情報と一致するか否かを判定する。一個の遊技球が一つの球検出センサを通過する間に、約２ｍｓという非常に短い間隔で起動を繰り返すこの主制御部タイマ割込処理は何回か起動する。このため、主制御部タイマ割込処理が起動する度に、ステップＳ２０５では、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号を確認することになる。この結果、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域それぞれに、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号が記憶される。すなわち、遊技球が球検出センサを通過し始めたときには、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りになる。本実施形態では、球検出センサの誤検出やノイズを考慮して、検出信号無しの後に検出信号が連続して２回記憶されている場合には、入賞があったと判定する。図４に示す主制御部３００のＲＯＭ３０６には、入賞判定パターン情報（本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報）が記憶されている。ステップＳ２０５では、各々の球検出センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が、予め定めた入賞判定パターン情報（本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報）と一致した場合に、一般入賞口２２６、可変入賞口２３４、特図１始動口２３０、および特図２始動口２３２への入球、または普図始動口２２８の通過があったと判定する。すなわち、これらの入賞口２２６、２３４やこれらの始動口２３０、２３２、２２８への入賞があったと判定する。例えば、一般入賞口２２６への入球を検出する一般入賞口センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致した場合には、一般入賞口２２６へ入賞があったと判定し、以降の一般入賞口２２６への入賞に伴う処理を行うが、過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致しなかった場合には、以降の一般入賞口２２６への入賞に伴う処理を行わずに後続の処理に分岐する。なお、主制御部３００のＲＯＭ３０６には、入賞判定クリアパターン情報（本実施形態では、前々回検出信号有り、前回検出信号無し、今回検出信号無しであることを示す情報）が記憶されている。入賞が一度あったと判定した後は、各々の球検出センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が、その入賞判定クリアパターン情報に一致するまで入賞があったとは判定せず、入賞判定クリアパターン情報に一致すれば、次からは上記入賞判定パターン情報に一致するか否かの判定を行う。
【００８３】
ステップＳ２０５の次のステップＳ２０７およびステップＳ２０９では、基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理を行う。これらの基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理では、上記ステップＳ１１５で行った初期値生成用乱数カウンタの更新を行い、次に主制御部３００で使用する、特図決定用乱数値を生成する特図決定用乱数値カウンタおよび普図当選乱数値を生成する普図当選乱数値カウンタを更新する。例えば、特図決定用乱数値として取り得る数値範囲が０〜９９とすると、特図決定用乱数値を生成するためにＲＡＭ３０８に設けた特図決定用乱数値カウンタから値を取得し、取得した値に１を加算してから元の特図決定用乱数値カウンタに記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が１００であれば０を元の特図決定用乱数値カウンタに記憶する。また、取得した値に１を加算した結果、特図決定用乱数値カウンタが一周していると判定した場合には特図決定用乱数値カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタの値を取得し、特図決定用乱数値カウンタにセットする。例えば、０〜９９の数値範囲で変動する特図決定用乱数値カウンタから値を取得し、取得した値に１を加算した結果が、ＲＡＭ３０８に設けた所定の初期値記憶領域に記憶している前回設定した初期値と等しい値（例えば７）である場合に、特図決定用乱数値カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタから値を初期値として取得し、特図決定用乱数値カウンタにセットすると共に、特図決定用乱数値カウンタが次に１周したことを判定するために、今回設定した初期値を上述の初期値記憶領域に記憶しておく。また、特図決定用乱数値カウンタが次に１周したことを判定するための上述の初期値記憶領域とは別に、普図当選乱数値カウンタが１周したことを判定するための初期値記憶領域をＲＡＭ３０８に設けている。特図決定用乱数値カウンタは、特図１用の乱数値を取得するためのカウンタと特図２用の乱数値を取得するためのカウンタとを別に設けてもよいし、あるいは、同一のカウンタを用いてもよい。
【００８４】
ステップＳ２０９の次のステップＳ２１１では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部３００で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。具体的には、特図変動遊技での図柄変動時間を決めるための特図タイマ番号決定用乱数値を生成する特図タイマ番号決定用乱数値カウンタの値あるいはその初期値を更新する。また、普図変動遊技での図柄変動時間を決めるための普図タイマ番号決定用乱数値を生成する普図タイマ番号決定用乱数値カウンタの値あるいはその初期値を更新する。
【００８５】
ステップＳ２１１の次のステップＳ２１３では、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理では、普図表示装置２１０に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための普図表示図柄更新タイマ、特図１表示装置２１２に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図１表示図柄更新タイマ、特図２表示装置２１４に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図２表示図柄更新タイマ、所定の入賞演出時間、所定の開放時間、所定の閉鎖時間、所定の終了演出期間などを計時するためのタイマなどを含む各種タイマを更新する。
【００８６】
ステップＳ２１３の次のステップＳ２１５では、入賞口カウンタ更新処理を行う。この入賞口カウンタ更新処理では、入賞口２２６、２３４や始動口２３０、２３２、２２８に入賞があった場合に、ＲＡＭ３０８に各入賞口ごと、あるいは各始動口ごとに設けた賞球数記憶領域の値を読み出し、１を加算して、元の賞球数記憶領域に設定する。
【００８７】
また、ステップＳ２１５の次のステップＳ２１７では、入賞受付処理を行う。この入賞受付処理では、特図１始動口２３０、特図２始動口２３２、普図始動口２２８および可変入賞口２３４への入賞があったか否かを判定する。ここでは、ステップＳ２０５における入賞判定パターン情報と一致するか否かの判定結果を用いて判定する。
【００８８】
特図１始動口２３０へ入賞があった場合且つＲＡＭ３０８に設けた対応する特図１保留数記憶領域が満タン（本例では、保留数４で満タンとなる）でない場合、乱数値生成回路（ハード乱数回路）３１８の特図１始動口２３０に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶された値に所定の加工を施して生成した当り判定用乱数値を取得すると共に、ＲＡＭ３０８に設けた特図決定用乱数値カウンタから特図決定用乱数値を取得して特図１乱数値記憶領域に取得順に格納する。特図１乱数値記憶領域内の当り判定用乱数値および特図決定用乱数値の組（以下、「特図１乱数値の組」と略称する）は、特図１保留数記憶領域に記憶された特図１保留数と同数分だけ格納される。特図１乱数値記憶領域内では、特図１保留数が１つ減るごとに保留順位が最上位（最先であり最も過去に記憶されている）の特図１乱数値の組のデータが消去されると共に、残余の特図１乱数値の組のデータの保留順位が１ずつ繰り上がるように処理される。また、特図１保留数が１つ増えるごとに、保留順位が最下位（最後）の特図１乱数値の組のデータの次の保留順位に新たな特図１乱数値の組のデータが書き込まれる。
【００８９】
特図２始動口２３２へ入賞があった場合且つＲＡＭ３０８に設けた対応する特図２保留数記憶領域が満タン（本例では、保留数４で満タンとなる）でない場合、乱数値生成回路（ハード乱数回路）３１８の特図２始動口２３２に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶された値に所定の加工を施して生成した当り判定用乱数値を取得すると共に、ＲＡＭ３０８に設けた特図決定用乱数値カウンタから特図決定用乱数値を取得して特図１乱数値記憶領域に取得順に格納する。特図２乱数値記憶領域内の当り判定用乱数値および特図決定用乱数値の組（以下、「特図２乱数値の組」と略称する）は、特図２保留数記憶領域に記憶された特図２保留数と同数分だけ格納される。特図２乱数値記憶領域内では、特図２保留数が１つ減るごとに保留順位が最上位の特図２乱数値の組のデータが消去されると共に、残余の特図２乱数値の組のデータの保留順位が１ずつ繰り上がるように処理される。また、特図２保留数が１つ増えるごとに、保留順位が最下位の特図２乱数値の組のデータの次の保留順位に新たな特図２乱数値の組のデータが書き込まれる。
【００９０】
普図始動口２２８へ入賞があった場合且つＲＡＭ３０８に設けた対応する普図保留数記憶領域が満タンでない場合、普図当選乱数値カウンタから値を普図当選乱数値として取得して対応する普図乱数値記憶領域に格納する。可変入賞口２３４へ入賞があった場合には、可変入賞口用の入賞記憶領域に、可変入賞口２３４に球が入球したことを示す情報を格納する。
【００９１】
ステップＳ２１７の次のステップＳ２１９では、払出要求数送信処理を行う。なお、払出制御部６００に出力する出力予定情報および払出要求情報は、例えば１バイトで構成しており、ビット７にストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット６に電源投入情報（オンの場合、電源投入後一回目のコマンド送信であることを示す）、ビット４〜５に暗号化のための今回加工種別（０〜３）、およびビット０〜３に暗号化加工後の払出要求数を示すようにしている。
【００９２】
ステップＳ２１９の次のステップＳ２２１では、普図状態更新処理を行う。この普図状態更新処理は、普図の状態に対応する複数の処理のうちの１つの処理を行う。例えば、普図変動表示の途中（上述する普図表示図柄更新タイマの値が１以上）における普図状態更新処理では、普図表示装置２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、普図表示装置２１０は普図の変動表示（普図変動遊技）を行う。
【００９３】
また、普図変動表示時間が経過したタイミング（普図表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理では、普図当りフラグがオンの場合には、当り図柄の表示態様となるように普図表示装置２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行い、普図当りフラグがオフの場合には、はずれ図柄の表示態様となるように普図表示装置２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行う。また、主制御部３００のＲＡＭ３０８には、普図状態更新処理に限らず各種の処理において各種の設定を行う設定領域が用意されている。ここでは、上記点灯・消灯駆動制御を行うと共に、その設定領域に普図停止表示中であることを示す設定を行う。この制御を行うことで、普図表示装置２１０は、当り図柄（図５（ｃ）に示す普図Ａ）およびはずれ図柄（図５（ｃ）に示す普図Ｂ）いずれか一方の図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍｓ間）、その表示を維持するためにＲＡＭ３０８に設けた普図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された図柄が所定期間停止表示され、普図変動遊技の結果が遊技者に報知される。
【００９４】
また、普図変動遊技の結果が当りであれば、後述するように、普図当りフラグがオンにされる。この普図当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング（普図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図作動中を設定すると共に、所定の開放期間（例えば２秒間）、特図２始動口２３２の羽根部材２３２ａの開閉駆動用のソレノイド（各種ソレノイド３３２の一部）に、羽根部材２３２ａを開放状態に保持する信号を出力すると共に、ＲＡＭ３０８に設けた羽根開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。
【００９５】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（羽根開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、所定の閉鎖期間（例えば５００ｍ秒間）、羽根部材の開閉駆動用のソレノイド３３２に、羽根部材を閉鎖状態に保持する信号を出力すると共に、ＲＡＭ３０８に設けた羽根閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。
【００９６】
また、所定の閉鎖期間が終了したタイミング（羽根閉鎖時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図非作動中を設定する。さらに、普図変動遊技の結果がはずれであれば、後述するように、普図はずれフラグがオンにされる。この普図はずれフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング（普図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理でも、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図非作動中を設定する。普図非作動中の場合における普図状態更新処理では、何もせずに次のステップＳ２２３に移行するようにしている。
【００９７】
ステップＳ２２３では、普図関連抽選処理を行う。この普図関連抽選処理では、普図変動遊技および特図２始動口２３２の開閉制御を行っておらず（普図の状態が非作動中）、且つ、保留している普図変動遊技の数が１以上である場合に、上述の普図乱数値記憶領域に記憶している普図当選乱数値に基づいた乱数抽選により普図変動遊技の結果を当選とするか、不当選とするかを決定する当り判定を行い、当選とする場合にはＲＡＭ３０８に設けた普図当りフラグにオンを設定する。不当選の場合には、普図当りフラグにオフを設定する。また、当り判定の結果に関わらず、次に上述の普図タイマ番号決定用乱数値を生成する普図タイマ番号決定用乱数値カウンタの値を普図タイマ番号決定用乱数値として取得し、取得した普図タイマ番号決定用乱数値に基づいて複数の変動時間のうちから普図表示装置２１０に普図を変動表示する時間を１つ選択し、この変動表示時間を、普図変動表示時間として、ＲＡＭ３０８に設けた普図変動時間記憶領域に記憶する。なお、保留している普図変動遊技の数は、ＲＡＭ３０８に設けた普図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している普図変動遊技の数から１を減算した値を、この普図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また当り判定に使用した乱数値を消去する。
【００９８】
ステップＳ２２３の次のステップＳ２２４では、特図先読み処理を行う。特図先読み処理は、特図保留数記憶領域に記憶された特図保留数が増加すると、当該増加した保留に係る始動情報を先読みして、特図変動遊技の停止図柄等を特図関連抽選処理での当否判定より前に事前判定する。特図先読み処理の流れについては後程図１０を用いて詳述する。
【００９９】
主制御部３００のＲＡＭ３０８内には、特図先読み処理を実行した結果の特図先読み結果（事前判定結果ともいう）を記憶する特図先読み結果記憶部が設けられている。特図１用先読み結果記憶部は、本例では４個まで特図１の先読み結果を格納できるようになっている。また、ＲＡＭ３０８内には、特図１用先読み結果記憶部に記憶されている特図１の先読み結果の数を特図１先読み数として記憶する特図１先読み数記憶領域が設けられている。主制御部３００は、特図１先読み数が１つ増えるごとに、順位が最下位（最後）の特図１先読み結果の情報の次の順位に新たな特図１先読み結果の情報を書き込む。
【０１００】
主制御部３００は、特図１始動情報記憶領域の最先の特図１始動情報を消去する際には同時に特図１用先読み結果記憶部の最先の特図１先読み結果の情報を消去するとともに、特図１先読み数記憶領域に記憶された特図１先読み数を１減算する。また、最先の特図１先読み結果の情報を消去したら、残余の特図１先読み結果の情報の順位が１ずつ繰り上がるように処理する。
【０１０１】
特図２用先読み結果記憶部は、本例では４個まで特図２の先読み結果を格納できるようになっている。また、ＲＡＭ３０８内には、特図２用先読み結果記憶部に記憶されている特図２の先読み結果の数を特図２先読み数として記憶する特図２先読み数記憶領域が設けられている。主制御部３００は、特図２先読み数が１つ増えるごとに、順位が最下位（最後）の特図２先読み結果の情報の次の順位に新たな特図２先読み結果の情報を書き込む。
【０１０２】
主制御部３００は、特図２始動情報記憶領域の最先の特図２始動情報を消去する際には同時に特図２用先読み結果記憶部の最先の特図２先読み結果の情報を消去するとともに、特図２先読み数記憶領域に記憶された特図２先読み数を１減算する。また、最先の特図２先読み結果の情報を消去したら、残余の特図２先読み結果の情報の順位が１ずつ繰り上がるように処理する。
【０１０３】
なお本実施形態では保留の増加分だけ先読み処理をするようにしているが、毎回全保留に対して特図先読み処理を実施するようにしてもよい。また、後述するコマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）でも、先読み結果の情報は増加分のみ送信してもよいし、全保留に対する先読み結果の情報を送信するようにしてもよい。
【０１０４】
次いで、特図１および特図２それぞれについての特図状態更新処理を行うが、最初に、特図２についての特図状態更新処理（特図２状態更新処理）を行う（ステップＳ２２５）。この特図２状態更新処理は、特図２の状態に応じて、次の複数（本例では９つ）の処理のうちの１つの処理を行う。
【０１０５】
例えば、特図２変動開始のタイミングにおける特図２状態更新処理では、ＲＡＭ３０８に設けた特図２保留数記憶領域に記憶された特図２保留数の値を１だけ減算した値を特図２保留数記憶領域に記憶し直す。それと共に、特図２保留ランプ２２０の点滅を制御する。例えば、図３の特図２保留ランプ２２０の４つのＬＥＤを図左から右に向かって順にＬＥＤ番号１−４とすると、ＬＥＤ番号の若い方から順に特図２保留数分のＬＥＤを例えば赤色に点灯させ、他を消灯させる。
【０１０６】
また例えば、特図２変動表示の途中（上述の特図２表示図柄更新タイマの値が１以上）における特図２状態更新処理では、特図２表示装置２１４を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、特図２表示装置２１４は特図２の変動表示（特図２変動遊技）を行う。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で回転開始設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶してから処理を終了する。
【０１０７】
また、主制御部３００のＲＡＭ３０８には、１５Ｒ大当りフラグ、４Ｒ大当りフラグ、小当りフラグ、はずれフラグ、特図確率変動フラグ、および普図確率変動フラグ、さらにステップアップボーナスフラグ、ジャンプアップボーナスフラグ、実質４Ｒ大当りフラグそれぞれのフラグが用意されている。特図２変動表示時間が経過したタイミング（特図２表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、１５Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグもオン、ステップアップボーナスフラグはオフ、ジャンプアップボーナスフラグもオフ、実質４Ｒ大当りフラグもオフの場合には図５（ｂ）に示す特図ａ、１５Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグはオン、ステップアップボーナスフラグはオフ、ジャンプアップボーナスフラグもオフ、実質４Ｒ大当りフラグもオフの場合には特図ｂ、１５Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグもオン、ステップアップボーナスフラグもオン、ジャンプアップボーナスフラグはオフ、実質４Ｒ大当りフラグはオフの場合には特図ｃ、１５Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグはオン、ステップアップボーナスフラグはオフ、ジャンプアップボーナスフラグもオフ、実質４Ｒ大当りフラグはオンの場合には特図ｄ、４Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグもオンの場合には特図ｅ、４Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグはオンの場合には特図ｆ、２Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグもオンの場合には特図ｇ、はずれフラグがオンの場合には特図ｈそれぞれの態様となるように、特図２表示装置２１４を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行い、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２停止表示中であることを表す設定を行う。この制御を行うことで、特図２表示装置２１４は、１５Ｒ特別大当り図柄（特図ａ）、１５Ｒ大当り図柄（特図ｂ）、１５Ｒ特別大当り図柄（ステップアップボーナス）（特図ｃ）、１５Ｒ大当り図柄（実質４Ｒ大当り）（特図ｄ）、４Ｒ特別大当り図柄（特図ｅ）、４Ｒ大当り図柄（特図ｆ）、２Ｒ大当り図柄（突然確変）（特図ｇ）、およびはずれ図柄（特図ｈ）のいずれか一つの図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍｓ間）その表示を維持するためにＲＡＭ３０８に設けた特図２停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された特図２が所定期間停止表示され、特図２変動遊技の結果が遊技者に報知される。また、ＲＡＭ３０８に設けられた電サポ（詳細は後述）回数記憶部に記憶された電サポ回数が１以上であれば、その電サポ回数から１を減算し、減算結果が１から０となった場合は、特図確率変動中（詳細は後述）でなければ、時短フラグをオフにする。さらに、大当り遊技中（特別遊技状態中）にも、時短フラグをオフにする。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で回転停止設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶すると共に、変動表示を停止する図柄が特図２であることを示す特図２識別情報を、後述するコマンドデータに含める情報としてＲＡＭ３０８に追加記憶してから処理を終了する。
【０１０８】
また、特図２変動遊技の結果が大当りであれば、後述するように、大当りフラグがオンにされる。この大当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング（特図２停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における特図２状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２作動中を設定すると共に、所定の入賞演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置２０８による大当りを開始することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するためにＲＡＭ３０８に設けた特図２待機時間管理用タイマの記憶領域に入賞演出期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で入賞演出設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
【０１０９】
また、所定の入賞演出期間が終了したタイミング（特図２待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、所定の開放期間（例えば２９秒間、または可変入賞口２３４に所定球数（例えば１０球）の遊技球の入賞を検出するまで）可変入賞口２３４の扉部材２３４ａの開閉駆動用のソレノイド（各種ソレノイド３３２の一部）に、扉部材２３４ａを開放状態に保持する信号を出力すると共に、ＲＡＭ３０８に設けた扉開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で大入賞口開放設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
【０１１０】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（扉開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、所定の閉鎖期間（例えば１．５秒間）可変入賞口２３４の扉部材２３４ａの開閉駆動用のソレノイド（各種ソレノイド３３２の一部）に、扉部材２３４ａを閉鎖状態に保持する信号を出力すると共に、ＲＡＭ３０８に設けた扉閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で大入賞口閉鎖設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
【０１１１】
また、この扉部材の開放・閉鎖制御を所定回数（本実施形態では１５ラウンド、４ラウンドまたは２ラウンド）繰り返し、終了したタイミングで開始する特図２状態更新処理では、所定の終了演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置２０８による大当りを終了することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するように設定するためにＲＡＭ３０８に設けた演出待機時間管理用タイマの記憶領域に演出待機期間を示す情報を設定する。また、普図確率変動フラグがオンに設定されていれば、この大当り遊技の終了と同時に、ＲＡＭ３０８に設けられた電サポ回数記憶部に電サポ回数（例えば、１００回）をセットするともに、ＲＡＭ３０８に設けられた時短フラグをオンにする。なお、その普図確率変動フラグがオフに設定されていれば、電サポ回数記憶部に電サポ回数をセットすることもなく、また時短フラグをオンにすることもない。ここでの時短状態とは、特図変動遊技における大当りを終了してから、次の大当りを開始するまでの時間を短くするため、パチンコ機が遊技者にとって有利な状態になることをいう。この時短フラグがオンに設定されていると、普図高確率（普図確変）状態である。普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、普図変動遊技で当りになる確率が高い。また、普図高確率状態の方が、普図低確率状態に比べて普図変動遊技の変動時間は短くなる（普図変短）。さらに、普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、特図２始動口２３２の一対の羽根部材２３２ａの１回の開放における開放時間が長くなり易い（電チュー開延）。加えて、普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、一対の羽根部材２３２ａは多く開き易い。これらの普図確変、普図変短、電チュー開延による制御状態をまとめて、電サポ（電動チューリップによる始動口入賞サポート）状態と呼ぶ。また、特図変動遊技の変動時間も短くする制御状態を含めて時短状態と呼ぶ。
【０１１２】
また、上述のごとく、時短フラグは、大当り遊技中（特別遊技状態中）にはオフに設定される。したがって、大当り遊技中には、普図低確率状態が維持される。これは、大当り遊技中に普図高確率状態であると、大当り遊技中に可変入賞口２３４に所定の個数、遊技球が入球するまでの間に特図２始動口２３２に多くの遊技球が入球し、大当り中に獲得することができる遊技球の数が多くなってしまい射幸性が高まってしまうという問題があり、これを解決するためのものである。
さらに、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で終了演出設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
【０１１３】
また、所定の終了演出期間が終了したタイミング（演出待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２非作動中を設定する。さらに、特図２変動遊技の結果がはずれであれば、後述するように、はずれフラグがオンにされる。このはずれフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング（特図２停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における特図２状態更新処理でも、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２非作動中を設定する。特図２非作動中の場合における特図２状態更新処理では、何もせずに次のステップＳ２２７に移行するようにしている。
【０１１４】
続いて、特図１についての特図状態更新処理（特図１状態更新処理）を行う（ステップＳ２２７）。この特図１状態更新処理では、特図１の状態に応じて、上述の特図２状態更新処理で説明した各処理を行う。この特図１状態更新処理で行う各処理は、上述の特図２状態更新処理で説明した内容の「特図２」を「特図１」と読み替えた処理と同一であるため、その説明は省略する。なお、特図２状態更新処理と特図１状態更新処理の順番は逆でもよい。
【０１１５】
ステップＳ２２５およびステップＳ２２７における特図状態更新処理が終了すると、今度は、特図１および特図２それぞれについての特図関連抽選処理を行う。ここでも先に、特図２についての特図関連抽選処理（特図２関連抽選処理）を行い（ステップＳ２２９）、その後で、特図１についての特図関連抽選処理（特図１関連抽選処理）を行う（ステップＳ２３１）。これらの特図関連抽選処理についても、主制御部３００が特図２関連抽選処理を特図１関連抽選処理よりも先に行うことで、特図２変動遊技の開始条件と、特図１変動遊技の開始条件が同時に成立した場合でも、特図２変動遊技が先に変動中となるため、特図１変動遊技は変動を開始しない。また、特図２変動遊技の保留数が０より多い場合には、特図１変動遊技の保留に関する抽選処理や変動遊技は行われない。装飾図柄表示装置２０８による、特図変動遊技の大当り判定の結果の報知は、第１副制御部４００によって行われ、特図２始動口２３２への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知が、特図１始動口２３０への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知よりも優先して行われる。特図２関連抽選処理（ステップＳ２２９）の場合には、特図２乱数値記憶領域内の最先の（最も過去に記憶された）保留位置から特図２乱数値の組（始動情報）を取得し、不図示の判定用テーブルを用いて大当りとするか否かの決定、小当りとするか否かの決定、特図２の変動表示を開始してから停止表示するまでの時間の決定、特図２の変動表示後に停止表示する図柄（停止図柄）の決定などを行う。特図２乱数値記憶領域から最先の特図２乱数値の組を取り出した後、特図２乱数値記憶領域における当該特図２乱数値の組の記憶はクリアされると共に、特図２保留数を１減算する。このとき特図２乱数値記憶領域から取り出した特図２乱数値の組をＲＡＭ３０８に設けた一時領域（第２の始動情報記憶手段の一例）に当該特図２乱数値の組を記憶し、この一時領域に記憶している当該特図２乱数値の組に基づいて上述の決定を行うようにしてもよい。
【０１１６】
ステップＳ２３１の次のステップＳ２３３では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は例えば１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、図柄変動開始コマンド、先読み結果情報コマンド、図柄変動停止コマンド、入賞演出開始コマンド、終了演出開始コマンド、大当りラウンド数指定コマンド、復電コマンド、ＲＡＭクリアコマンドなどコマンドの種類を特定可能な情報）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成している。
【０１１７】
具体的には、ストローブ情報は上述のコマンド送信処理でオンまたはオフになるようにしている。また、コマンド種別が図柄変動開始コマンドの場合であればコマンドデータに、主制御部３００のＲＡＭ３０８に格納されている１５Ｒ大当りフラグ、４Ｒ大当りフラグの値、２Ｒ大当りフラグの値、ステップアップボーナスフラグの値、ジャンプアップボーナスフラグの値、実質４Ｒ大当りフラグの値、特図確率変動フラグの値、特図関連抽選処理で選択したタイマ番号などを示す情報を含み、図柄変動停止コマンドの場合であれば、１５Ｒ大当りフラグ、４Ｒ大当りフラグの値、特図確率変動フラグの値などを含み、１５Ｒ大当り（または１５Ｒ特別大当り）開始コマンドの場合であれば、１５Ｒ大当りフラグの値、大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、ステップアップボーナスフラグの値、ジャンプアップボーナスフラグの値、実質４Ｒ大当りフラグの値、時短フラグの値などを含み、４Ｒ大当り（または４Ｒ特別大当り）開始コマンドの場合であれば、４Ｒ大当りフラグの値、大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、時短フラグの値などを含み、大当り終了コマンドの場合、特図確率変動フラグの値、時短フラグの値、電サポ回数の値などを含み、２Ｒ大当り（または２Ｒ特別大当り）開始コマンドの場合であれば、２Ｒ大当りフラグの値、大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、時短フラグの値などを含み、大当り終了コマンドの場合、特図確率変動フラグの値、時短フラグの値、電サポ回数の値などを含み、入賞演出開始コマンドおよび終了演出開始コマンドの場合であれば、特図確率変動フラグの値などを含み、大当りラウンド数指定コマンドの場合であれば特図確率変動フラグの値、大当りラウンド数などを含むようにしている。コマンド種別が基本コマンドを示す場合は、コマンドデータにデバイス情報、特図１始動口２３０への入賞の有無、特図２始動口２３２への入賞の有無、可変入賞口２３４への入賞の有無などを含む。
【０１１８】
また、先読み結果情報コマンドは、コマンドデータに特図１および２の種別とともに先読み結果記憶部に記憶された先読み結果の情報が含まれる。先読み結果情報コマンド内の先読み結果の情報は増加分のみでもよいし、全保留に対する先読み結果の情報を含んでいるようにしてもよい。本実施形態では、先読み結果情報コマンド内には全保留に対する先読み結果の情報が含まれている。
【０１１９】
また、上述の回転開始設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している、１５Ｒ大当りフラグ、４Ｒ大当りフラグの値、特図確率変動フラグの値、特図１関連抽選処理および特図２関連抽選処理で選択したタイマ番号、保留している特図１変動遊技または特図２変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の回転停止設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している、１５Ｒ大当りフラグ、４Ｒ大当りフラグの値、特図確率変動フラグの値などを示す情報を設定する。上述の入賞演出設定送信処理では、コマンドデータに、ＲＡＭ３０８に記憶している、入賞演出期間中に装飾図柄表示装置２０８・各種ランプ４１８・スピーカ１２０に出力する演出制御情報、特図確率変動フラグの値、保留している特図１変動遊技または特図２変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の終了演出設定送信処理では、コマンドデータに、ＲＡＭ３０８に記憶している、演出待機期間中に装飾図柄表示装置２０８・各種ランプ４１８・スピーカ１２０に出力する演出制御情報、特図確率変動フラグの値、保留している特図１変動遊技または特図２変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の大入賞口開放設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、保留している特図１変動遊技または特図２変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の大入賞口閉鎖設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、保留している特図１変動遊技または特図２変動遊技の数などを示す情報を設定する。また、このステップＳ２３３では一般コマンド特図保留増加処理も行われる。この一般コマンド特図保留増加処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８の送信用情報記憶領域に記憶している特図識別情報（特図１または特図２を示す情報）、予告情報（事前予告情報、偽事前予告情報、または事前予告無情報のいずれか）を設定する。第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になると共に、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０１２０】
ステップＳ２３３の次のステップＳ２３５では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３６を介してパチンコ機１００とは別体の情報入力回路３５０に出力する。
【０１２１】
ステップＳ２３５の次のステップＳ２３７では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、ステップＳ２０５において信号状態記憶領域に記憶した各種センサの信号状態を読み出して、所定のエラーの有無、例えば前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無などを監視し、前面枠扉開放エラーまたは下皿満タンエラーを検出した場合に、第１副制御部４００に送信すべき送信情報に、前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無を示すデバイス情報を設定する。また、各種ソレノイド３３２を駆動して特図２始動口２３２や、可変入賞口２３４の開閉を制御したり、駆動回路３２４、３２６、３３０を介して普図表示装置２１０、特図１表示装置２１２、特図２表示装置２１４、各種状態表示部３２８などに出力する表示データを、Ｉ／Ｏ３１０の出力ポートに設定する。また、払出要求数送信処理（ステップＳ２１９）で設定した出力予定情報を出力ポート（Ｉ／Ｏ３１０）を介して第１副制御部４００に出力する。
【０１２２】
ステップＳ２３７の次のステップＳ２３９では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２４３に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２４１に進む。ステップＳ２４１では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ２０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定したり、割込許可の設定などを行い、その後、図６に示す主制御部メイン処理に復帰する。一方、ステップＳ２４３では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図６に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１２３】
以上説明した主制御部３００でのタイマ割り込み処理における特図２優先変動についてまとめると以下のようになる。本実施形態によるパチンコ機１００は、特図１始動口２３０や特図２始動口２３２に遊技球が入球して図柄変動条件が成立した場合に図柄変動表示を実行可能な特図１表示装置２１２および特図２表示装置２１４を備え、主制御部３００は特図１表示装置２１２および特図２表示装置２１４を少なくとも制御可能であり、特図１表示装置２１２は特図１始動口２３０に入球した場合に図柄変動表示を実行可能なものであり、特図２表示装置２１４は特図２始動口２３２に入球した場合に図柄変動表示を実行可能なものであり、主制御部３００は、図柄変動表示中に特図１始動口２３０に入球した場合には特図１表示装置２１２による図柄変動表示の開始を保留可能なものであり、主制御部３００は、図柄変動表示中に特図２始動口２３２に入球した場合には特図２表示装置２１４による図柄変動表示の開始を保留可能なものであり、主制御部３００は、図柄変動表示を新たに開始させる際に特図１表示装置２１２と特図２表示装置２１４の両方について図柄変動表示の開始が保留されている場合には、特図１表示装置２１２による図柄変動表示よりも特図２表示装置２１４による図柄変動表示を優先的に開始させるように構成されたものである。
【０１２４】
次に、図１０を用いて、特図先読み処理（図７のステップＳ２２４）についてより詳細に説明する。図１０は特図先読み処理の流れを示すフローチャートである。まず、主制御部３００は、特図２始動情報が増加しているか否かを判断する（ステップＳ２５１）。特図２始動情報が増加しているか否かの判断は、特図２保留数記憶領域に記憶されている特図２保留数と、特図２先読み数記憶領域に記憶された特図２先読み数とを比較して行う。主制御部３００は、特図２保留数と特図２先読み数とを比較して、特図２保留数が特図２先読み数より大きい場合には特図２始動情報が増加していると判断し、特図２保留数が特図２先読み数に等しい場合には特図２始動情報は増加していないと判断する。
【０１２５】
特図２始動情報が増加していると判断した場合には、主制御部３００は、増加した特図２始動情報に係る特図２乱数値の組を特図２始動情報記憶領域から取得し、取得した特図２始動情報内の当り判定用乱数値および特図決定用乱数値を先読みする。そして、特図２関連抽選処理（ステップＳ２２９）での当否判定に先立って、先読みした当り判定用乱数値と不図示の大当り判定用テーブルとを用いて、当該当否判定が大当りとなるか、小当りとなるか、あるいははずれとなるかの事前判定を行う（ステップＳ２５２）。次いで、主制御部３００は、先読みした特図決定用乱数値と不図示の特図決定用テーブルとを用いて、特図２の変動表示後に停止表示する図柄（停止図柄）を事前判定する（同ステップＳ２５２）。なお、これらの事前判定処理は、当否判定時に用いる大当り判定テーブル、特図決定用テーブル（図１３および図１４参照）を参照することにより実行されるが、先読み処理用に特別の判定テーブルを用意してもよい。
【０１２６】
次に、主制御部３００は、事前判定した特図２変動遊技の停止図柄の情報を特図２先読み結果として、ＲＡＭ３０８に設けられた特図２用先読み結果記憶部の最先の空き領域に記憶して（ステップＳ２５３）、ステップＳ２５４に移行する。主制御部３００は、ステップＳ２５１において、特図２始動情報が増加していないと判断したら、ステップＳ２５２、Ｓ２５３を実行せずにステップＳ２５４へ移行する。
【０１２７】
次に、主制御部３００は、特図１始動情報が増加しているか否かを判断する（ステップＳ２５４）。特図１始動情報が増加しているか否かの判断は、例えば特図２と同様に、特図１保留数記憶領域に記憶されている特図１保留数と、特図１先読み数記憶領域に記憶された特図１先読み数とを比較して行う。特図１始動情報が増加していると判断した場合には、ステップＳ２５５に移行し、特図１始動情報が増加していないと判断した場合には、特図先読み処理を終了する。
【０１２８】
ステップＳ２５５では、主制御部３００は、未判定情報設定条件として非電サポ中であるか否かを判断する。未判定情報設定条件としては、先読み結果の報知時点が電サポ期間に含まれる場合、大当り遊技中に含まれる場合、あるいは、特図１に係る保留に大当り図柄が事前判定されている場合等が挙げられる。
【０１２９】
主制御部３００は、未判定情報設定条件が成立していないと判断した場合には、増加した特図１始動情報に係る特図１乱数値の組を特図１始動情報記憶領域から取得し、取得した特図１始動情報内の当り判定用乱数値および特図決定用乱数値を先読みする。そして、特図１関連抽選処理（ステップＳ２３１）での当否判定に先立って、先読みした当り判定用乱数値と不図示の大当り判定用テーブルとを用いて、当該当否判定が大当りとなるか、小当りとなるか、あるいははずれとなるかの事前判定を行う（ステップＳ２５６）。次いで、主制御部３００は、先読みした特図決定用乱数値と不図示の特図決定用テーブルとを用いて、特図１の変動表示後に停止表示する図柄（停止図柄）を事前判定する（同ステップＳ２５６）。なお、これらの事前判定処理は、当否判定時に用いる大当り判定テーブル、特図決定用テーブル（図１３および図１４参照）を参照することにより実行されるが、先読み処理用に特別の判定テーブルを用意してもよい。
【０１３０】
次に、主制御部３００は、事前判定した特図１変動遊技の停止図柄を特図１先読み結果として、ＲＡＭ３０８に設けられた特図１用先読み結果記憶部の最先の空き領域に記憶して（ステップＳ２５７）、特図先読み処理を終了する。
【０１３１】
ステップＳ２５５において、未判定情報設定条件が成立していると判断した場合には、主制御部３００は、増加した特図１始動情報を先読みせず、「未判定」情報を特図１用先読み結果記憶部に記憶して、特図先読み処理を終了する。
【０１３２】
図１１は、先読み結果記憶部に先読み結果が記憶された状態を例示している。図１１（ａ）は、特図１用先読み結果記憶部に先読み結果が記憶されている状態を例示しており、図１１（ｂ）は、特図２用先読み結果記憶部に先読み結果が記憶されている状態を例示している。また、図１１（ｃ）は、電サポ中の特図１用先読み結果記憶部に記憶されている情報を例示している。
【０１３３】
図１１（ａ）に示すように、特図１用先読み結果記憶部は、例えば特図１変動遊技の保留可能数と同数（本実施形態では、４つ）の記憶領域「先読み結果１」〜「先読み結果４」を有している。記憶領域「先読み結果１」〜「先読み結果４」は特図１始動情報記憶領域の保留順序に対応付けられている。
【０１３４】
図１１（ｂ）に示すように、特図２用先読み結果記憶部は、例えば特図２変動遊技の保留可能数と同数（本実施例では、４つ）の記憶領域「先読み結果１」〜「先読み結果４」を有している。記憶領域「先読み結果１」〜「先読み結果４」は特図２始動情報記憶領域の保留順序に対応付けられている。
【０１３５】
図１１（ａ）において、「先読み結果１」には先読み結果１として、停止図柄「特図Ｊ」が記憶されていることを示している。同様に、「先読み結果２」には停止図柄「特図Ｋ」が記憶され、「先読み結果３」には停止図柄「特図Ａ」が記憶され、「先読み結果４」には停止図柄「特図Ｋ」が記憶されている。
図１１（ｂ）では、「先読み結果１」に停止図柄「特図ｄ」が記憶され、「先読み結果２」〜「先読み結果４」には、停止図柄の情報が記憶されていない状態が例示されている。なお、図１１において、停止図柄等の情報が記憶されていない状態は「なし」と表現するものとする。
図１１（ｃ）では、「先読み結果１」に停止図柄ではなく未判定情報が記憶されている。未判定情報が記憶されている場合には「未判定情報」と表現するものとする。「先読み結果２」〜「先読み結果４」には、停止図柄等の情報が記憶されていない「なし」が格納されている。
【０１３６】
次に、本実施形態によるパチンコ機１００での特図１関連抽選処理について図１２を用いて説明する。本実施形態によるパチンコ機１００は例えば、図１２に示す流れに基づいて、特図１関連抽選処理を実行するようになっている。特図１関連抽選処理は、例えば主制御部３００のＣＰＵ３０４がＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８等を制御することにより実行される。
【０１３７】
図１２は、特図１関連抽選処理の流れの一例を示すフローチャートである。図１２に示すように、特図１関連抽選処理ではまず、特別図柄または特別電動役物が作動中か否か、すなわち特図変動遊技中または当り遊技中か否かを判定する（ステップＳ３０１）。例えば主制御部３００は、特図変動遊技中または当り遊技中であると判定すると後述するステップＳ３０３〜Ｓ３２１を実行せずに特図１関連抽選処理を終了し、特図変動遊技中または当り遊技中でないと判定するとステップＳ３０３に移行する。
【０１３８】
ステップＳ３０１の次のステップＳ３０３では、保留球があるか否か、すなわち特図１乱数値の組が特図１保留数記憶領域に記憶されているか否かを判定する。例えば主制御部３００は、特図１乱数値の組が特図１保留数記憶領域に記憶されていると判定するとステップＳ３０５に移行し、特図１乱数値の組が特図１保留数記憶領域に記憶されていないと判定すると後述するステップＳ３０５〜Ｓ３２１を実行せずに特図１関連抽選処理を終了する。
【０１３９】
ステップＳ３０３の次のステップＳ３０５では、特図１確率変動フラグがオン状態か否かを判定する。例えば主制御部３００は、特図１確率変動フラグがオン状態であると判定するとステップＳ３０７に移行し、当該フラグがオン状態でないと判定するとステップＳ３０９に移行する。
【０１４０】
ステップＳ３０５の次のステップＳ３０７では、後程図１３（ｂ）を用いて説明する特図１用の当否判定用高確率テーブル[特図１]を用いて当否判定を実行する。本実施形態によるパチンコ機１００は特図１よりも特図２を優先して変動する特図２優先変動機の遊技台であるので、例えば主制御部３００は、特図２保留数記憶領域に最先に記憶された特図２乱数値の組を読み出し、特図２乱数値の組が記憶されていない場合には特図１保留数記憶領域に最先に記憶された特図１乱数値の組を読み出し、図１３（ｂ）に示す当否判定用高確率テーブル[特図１]を参照して当否判定を実行し、ステップＳ３１１に移行する。
【０１４１】
一方、ステップＳ３０５の次のステップＳ３０９では、後程図１３（ａ）を用いて説明する特図１用の当否判定用低確率テーブル[特図１]を用いて当否判定を実行する。ステップＳ３０９における処理は、当否判定の際に参照するテーブルが図１３（ａ）に示す当否判定用低確率テーブル[特図１]である点を除いてステップＳ３０７と同様であるため説明は省略する。主制御部３００は、ステップＳ３０９の処理が終了するとステップＳ３１１に移行する。
【０１４２】
ステップＳ３０７またはステップＳ３０９の次のステップＳ３１１では、当否判定結果が大当りであるか否かを判定する。例えば主制御部３００は、当否判定結果が大当りである判定するとステップＳ３１９に移行し、当否判定結果が大当りでないと判断するとステップＳ３１３に移行する。
【０１４３】
ステップＳ３１１の次のステップＳ３１９では、大当り図柄を決定する。例えば主制御部３００は、当否判定に用いた特図１乱数値の組のうちの特図決定用乱数値に対して図１４（ａ）に示す特図１用の特図決定用テーブル[特図１]を参照して、特図１変動遊技後に停止表示する図柄（停止図柄）を決定し、ステップＳ３２１に移行する。
【０１４４】
一方、ステップＳ３１１の次のステップＳ３１３では、当否判定結果が小当りであるか否かを判定する。例えば主制御部３００は、当否判定結果が小当りである判定するとステップＳ３１７に移行し、当否判定結果が小当りでないと判定するとステップＳ３１５に移行する。
【０１４５】
ステップＳ３１３の次のステップＳ３１７では、小当り図柄を決定する。例えば主制御部３００は、当否判定に用いた特図１乱数値の組のうちの特図決定用乱数値に対して図１４（ａ）に示す特図決定用テーブル[特図１]を参照して、特図１変動遊技後の停止図柄を決定し、ステップＳ３２１に移行する。
【０１４６】
一方、ステップＳ３１３の次のステップＳ３１５では、はずれ図柄を決定する。図１４（ａ）に示す特図決定用テーブル[特図１]を参照して、特図１変動遊技後の停止図柄を決定し、ステップＳ３２１に移行する。
【０１４７】
ステップＳ３１５、Ｓ３１７またはＳ３１９の次のステップＳ３２１では、図柄に応じて変動時間を決定する。例えば主制御部３００は、図１５に示す特図１変動時間決定テーブルを参照して特図１変動遊技における図柄変動表示の変動時間を決定する。なお、特図２関連抽選処理も同様であるのでその説明は省略する。
【０１４８】
次に、本実施の形態によるパチンコ機１００において用いられる当否判定用テーブルおよび特図決定用テーブルについて図１３および図１４を用いて説明する。図１３および図１４に示すテーブルは、例えば主制御部３００のＲＯＭ３０６に記憶されている。図１３（ａ）〜（ｄ）は、主制御部タイマ割込処理の特図１または特図２関連抽選処理（ステップＳ２２９、Ｓ２３１）における特図１または特図２の当否判定処理で用いられる当否判定用テーブルの一例を示している。図１３（ａ）は、特図低確率中に用いられる特図１用のテーブルを示し、図１３（ｂ）は、特図高確率中に用いられる特図１用のテーブルを示している。図１３（ｃ）は、特図低確率中に用いられる特図２用のテーブルを示し、図１３（ｄ）は、特図高確率中に用いられる特図２用のテーブルを示している。
【０１４９】
図１３（ａ）および図１３（ｂ）に示す当否判定用テーブル[特図１]は、左から１列目に「特図確率」、２列目に「乱数範囲」、３列目に「当否判定結果」の項目で構成されている。図１３（ａ）に示す１列目の「特図確率」での「低確率」は当否判定時の遊技状態が特図低確率状態であることを表している。２列目の「乱数範囲」は、取得した当り判定用乱数値と比較する乱数の数値範囲（０〜６５５３５）を示している。「乱数範囲」は、数値０〜１００００、数値１０００１〜１０２１９、数値１０２２０〜１０３８３および数値１０３８４〜６５５３５の４つに区分されている。３列目の「当否判定結果」は、「低確率」かつ数値０〜１００００、数値１０３８４〜６５５３５に対応して「はずれ」が割り当てられ、数値１０００１〜１０２１９に対応して「大当り」が割り当てられ、数値１０２２０〜１０３８３に対応して「小当り」が割り当てられている。
【０１５０】
図１３（ｂ）に示す１列目の「特図確率」での「高確率」は当否判定時の遊技状態が特図高確率状態であることを表している。２列目の「乱数範囲」は、取得した当り判定用乱数値と比較する乱数の数値範囲（０〜６５５３５）を示している。「乱数範囲」は、数値０〜１００００、数値１０００１〜１２１８５および数値１２１８６〜１２３４９、数値１２３５０〜６５５３５の４つに区分されている。３列目の「当否判定結果」は、「高確率」かつ数値０〜１００００、数値１２３５０〜６５５３５に対応して「はずれ」が割り当てられ、数値１０００１〜１２１８５に対応して「大当り」が割り当てられ、数値１２１８６〜１２３４９に対応して「小当り」が割り当てられている。
【０１５１】
主制御部３００の基本回路３０２は、特図１変動遊技の結果を当選（当り）とするか、不当選（はずれ）とするかを決定するために、取得した当り判定用乱数値に対して当否判定用テーブル[特図１]を参照して当否判定を行う。例えば、基本回路３０２は、当否判定時の遊技状態が特図高確率状態である場合には図１３（ｂ）に示す当否判定用高確率テーブル[特図１]をＲＯＭ３０６から読み出し、当否判定時の遊技状態が特図低確率状態である場合には図１３（ａ）に示す当否判定用低確率テーブル[特図１]をＲＯＭ３０６から読み出して、それぞれ参照するようになっている。
【０１５２】
図１３（ｃ）は、特図低確率中に用いられる特図２用のテーブルを示し、図１３（ｄ）は、特図高確率中に用いられる特図２用のテーブルを示している。図１３（ｃ）および図１３（ｄ）に示す当否判定用テーブル[特図２]は、左から１列目に「特図確率」、２列目に「乱数範囲」、３列目に「当否判定結果」の項目で構成されている。図１３（ｃ）に示す１列目の「特図確率」での「低確率」は当否判定時の遊技状態が特図低確率状態であることを表している。２列目の「乱数範囲」は、取得した当り判定用乱数値と比較する乱数の数値範囲（０〜６５５３５）を示している。「乱数範囲」は、数値０〜１００００、数値１０００１〜１０２１９、数値１０２２０〜６５５３５の３つに区分されている。３列目の「当否判定結果」は、「低確率」かつ数値０〜１００００、数値１０２２０〜６５５３５に対応して「はずれ」が割り当てられ、数値１０００１〜１０２１９に対応して「大当り」が割り当てられている。特図２では「小当り」は割り当てられていない。
【０１５３】
図１３（ｄ）に示す１列目の「特図確率」での「高確率」は当否判定時の遊技状態が特図高確率状態であることを表している。２列目の「乱数範囲」は、取得した当り判定用乱数値と比較する乱数の数値範囲（０〜６５５３５）を示している。「乱数範囲」は、数値０〜１００００、数値１０００１〜１２１８５および数値１２１８６〜６５５３５の３つに区分されている。３列目の「当否判定結果」は、「高確率」かつ数値０〜１００００、数値１２１８６〜６５５３５に対応して「はずれ」が割り当てられ、数値１０００１〜１２１８５に対応して「大当り」が割り当てられている。特図２では「小当り」は割り当てられていない。
【０１５４】
主制御部３００の基本回路３０２は、特図２変動遊技の結果を当選（当り）とするか、不当選（はずれ）とするかを決定するために、取得した当り判定用乱数値に対して当否判定用テーブル[特図２]を参照して当否判定を行う。例えば、基本回路３０２は、当否判定時の遊技状態が特図高確率状態である場合には図１３（ｄ）に示す当否判定用高確率テーブル[特図２]をＲＯＭ３０６から読み出し、当否判定時の遊技状態が特図低確率状態である場合には図１３（ｃ）に示す当否判定用低確率テーブル[特図２]をＲＯＭ３０６から読み出して、それぞれ参照するようになっている。
【０１５５】
本実施形態では、特図２の小当り確率を特図１の小当り確率よりも低い例の１つとして、特図２の小当り確率を０にしている。特図２に小当りとなる乱数範囲を設定してももちろんよい。また、特図２の小当り確率を特図１と同じまたは特図１よりも高くしてもよい。
【０１５６】
このように本実施形態では、特図１変動遊技による特図１当否判定結果は第一の確率で小当りが選択され、特図２変動遊技による特図２当否判定結果は第一の確率よりも低い第二の確率で小当りが選択される。
【０１５７】
本実施形態のパチンコ機１００は特図２優先変動機である。また、特図２変動遊技に基づく特図２当否判定結果の小当り確率は特図１変動遊技に基づく特図１当否判定結果の小当り確率より低い。このため、電サポ中は、パチンコ機の開発者が意図した遊技をしていない遊技者へは小当りが多くなるようにしてペナルティを与え、パチンコ機の開発者が意図した遊技を行うよう促すことができる場合がある。例えば、遊技盤２００の右側の領域に特図２始動口が配置されている場合、電サポ状態のときは遊技者が右打ちをすることを開発者は意図している。この場合において、遊技者が右打ちをせず開発者の意図とは異なる左打ちをすると、遊技者に不利な状態が生じるようにすれば、右に打った方が有利だと遊技者の思わせることができる場合がある。また、特図２変動遊技に基づく特図２当否判定結果の小当り確率が低いので、電サポ中の小当りは特図１変動遊技に基づく特図１当否判定結果の場合が多い。そのため、所定の変更条件が成立したときに変更可能な演出を異ならせることで、特図２始動口２３２にあまり入球していないことを遊技者に間接的に報知し、射幸性を抑えることができる場合がある。
【０１５８】
また、本実施形態のパチンコ機１００によれば、特図２変動遊技に基づく特図２当否判定結果の小当り確率は特図１変動遊技に基づく特図１当否判定結果の小当り確率より低いので、特図２変動遊技で演出面でも不利な小当りを減らすことにより、特図２変動遊技が特図１変動遊技よりも有利であることを際立たせ、遊技の興趣を向上させることができる場合がある。
【０１５９】
図１４は特図決定用テーブルを示している。図１４（ａ）は特図１用の特図決定用テーブル[特図１]を示している。図１４（ｂ）は特図２用の特図決定用テーブル[特図２]を示している。図１４（ａ）において、特図決定用テーブル[特図１]は、左列から「当否判定結果」、「乱数範囲」、「停止図柄」の項目で構成されている。なお、理解を容易にするため、「停止図柄」の右側に「図柄の説明」を付している。左列の「当否判定結果」は「大当り」、「小当り」および「はずれ」に区分されている。「大当り」は図１３（ａ）または図１３（ｂ）に示す当否判定用テーブル[特図１]を用いた当否判定の結果、「大当り」と判定された場合を示し、「小当り」は特図当否判定用テーブル[特図１]を用いた当否判定の結果、「小当り」と判定された場合を示し、「はずれ」は特図当否判定用テーブル[特図１]を用いた当否判定の結果、「はずれ」と判定された場合を示している。
【０１６０】
図１４（ａ）に示すテーブルの中列の項目「乱数範囲」は、取得した特図決定用乱数値と比較する乱数の数値範囲を示している。「乱数範囲」は、左列「当否判定結果」の項目「大当り」に対応して、数値０〜９、数値１０〜２４、数値２５〜２６、数値２７〜２９、数値３０〜３９、数値４０〜６４、数値６５〜７９、数値８０〜８４、および数値８５〜９９の９つに区分され、「小当り」に対応して、数値０〜９９の１つに区分され、「はずれ」に対応して、数値０〜９９の１つに区分されている。
【０１６１】
図１４（ａ）に示すテーブルの右列の項目「停止図柄」は、特図１変動遊技における停止図柄を表している。「停止図柄」は、「大当り」かつ図柄乱数の範囲が数値０〜９に対応して「特図Ａ（１５Ｒ確変）」、数値１０〜２４に対応して「特図Ｂ（１５Ｒ）」、数値２５〜２６に対応して「特図Ｃ（ジャンプアップ）」、数値２７〜２９に対応して「特図Ｄ（ステップアップ）」、数値３０〜３９に対応して「特図Ｅ（１５Ｒ（実質４Ｒ））」、数値４０〜６４に対応して「特図Ｆ（４Ｒ確変）」、数値６５〜７９に対応して「特図Ｇ（４Ｒ）」、数値８０〜８４に対応して「特図Ｈ（突然確変）」、数値８５〜９９に対応して「特図Ｉ（潜伏確変）」の停止図柄態様がそれぞれ割り当てられている。また、「停止図柄」は、「小当り」かつ図柄乱数の範囲が数値０〜９９に対応して「特図Ｊ（小当り）」の停止図柄態様がそれぞれ割り当てられている。さらに、「停止図柄」は、「はずれ」かつ図柄乱数の範囲が数値０〜９９に対応して「特図Ｋ（はずれ）」の停止図柄態様がそれぞれ割り当てられている。
【０１６２】
このように、主制御部３００の基本回路３０２は、特図１始動口２３０への入球に基づく当否判定結果が大当りの場合、特図１表示装置２１２に特図Ａから特図Ｉのいずれの停止図柄態様を停止表示させるかを、取得した特図決定用乱数値に対して特図決定用テーブル[特図１]を参照して決定する。また、主制御部３００の基本回路３０２は、特図１始動口２３０への入球に基づく当否判定結果が小当りの場合、特図１表示装置２１２に特図Ｊの停止図柄態様を停止表示させることを決定する。また、主制御部３００の基本回路３０２は、特図１始動口２３０への入賞に基づく当否判定結果がはずれの場合、特図１表示装置２１２に特図Ｋの停止図柄態様を停止表示させることを決定する。
【０１６３】
図１４（ｂ）において、特図決定用テーブル[特図２]は、左列から「当否判定結果」、「乱数範囲」、「停止図柄」の項目で構成されている。なお、理解を容易にするため、「停止図柄」の右側に「図柄の説明」を付している。左列の「当否判定結果」は「大当り」、「小当り」および「はずれ」に区分されている。「大当り」は図１３（ｃ）または図１３（ｄ）に示す当否判定用テーブル[特図２]を用いた当否判定の結果、「大当り」と判定された場合を示し、「はずれ」は特図当否判定用テーブル[特図２]を用いた当否判定の結果、「はずれ」と判定された場合を示している。
【０１６４】
図１４（ｂ）に示すテーブルの中列の項目「乱数範囲」は、取得した特図決定用乱数値と比較する乱数の数値範囲を示している。「乱数範囲」は、左列「当否判定結果」の項目「大当り」に対応して、数値０〜１９、数値２０〜２９、数値３０〜３９、数値４０〜４９、数値５０〜７９、数値８０〜８９、および数値９０〜９９の７つに区分され、「はずれ」に対応して、数値０〜９９の１つに区分されている。
【０１６５】
図１４（ｂ）に示すテーブルの右列の項目「停止図柄」は、特図２変動遊技における停止図柄を表している。「停止図柄」は、「大当り」かつ図柄乱数の範囲が数値０〜１９に対応して「特図ａ（１５Ｒ確変）」、数値２０〜２９に対応して「特図ｂ（１５Ｒ）」、数値３０〜３９に対応して「特図ｃ（ステップアップ）」、数値４０〜４９に対応して「特図ｄ（１５Ｒ（実質４Ｒ））」、数値５０〜７９に対応して「特図ｅ（４Ｒ確変）」、数値８０〜８９に対応して「特図ｆ（４Ｒ）」、数値９０〜９９に対応して「特図ｇ（突然確変）」の停止図柄態様がそれぞれ割り当てられている。また、「停止図柄」は、「はずれ」かつ図柄乱数の範囲が数値０〜９９に対応して「特図ｈ（はずれ）」の停止図柄態様がそれぞれ割り当てられている。
【０１６６】
このように、主制御部３００の基本回路３０２は、特図２始動口２３２への入球に基づく当否判定結果が大当りの場合、特図２表示装置２１４に特図ａから特図ｇのいずれの停止図柄態様を停止表示させるかを、取得した特図決定用乱数値に対して特図決定用テーブル[特図２]を参照して決定する。また、主制御部３００の基本回路３０２は、特図２始動口２３２への入賞に基づく当否判定結果がはずれの場合、特図２表示装置２１４に特図ｈの停止図柄態様を停止表示させることを決定する。
【０１６７】
図１５は、特図１変動遊技における図柄変動停止表示の変動時間を決定する特図１変動表示時間決定テーブルの一例を示している。特図１変動表示時間決定テーブルは、主制御部タイマ割込処理の特図１関連抽選処理（ステップＳ２３１）において主に用いられる。図１５に示すデータテーブルは、例えば主制御部３００のＲＯＭ３０６に記憶されている。図１５に示すように、特図１変動表示時間決定テーブルは、左列から「停止図柄」、「変動時間」、「乱数選択範囲」および「装飾図柄表示装置での演出態様」の４項目で構成されている。
【０１６８】
特図１変動時間決定テーブルは項目「停止図柄」ごとにサブテーブルが区切られている。本実施形態では、第１行から第５行までの５個のサブテーブルを有している。「停止図柄」が第１行のサブテーブルは、停止図柄が特図Ａ、特図Ｂ、または特図Ｄ〜特図Ｇの場合に用いられる。このサブテーブルは当否判定時の遊技状態が電サポ中でも非電サポ中でも共通して用いられる。第１行のサブテーブルの「乱数選択範囲」は、数値０〜１０００、数値１００１〜２００００、数値２０００１〜６５５３５の３つに区分されている。取得した特図タイマ番号決定用乱数値が数値０〜１０００の範囲内にあれば、変動時間が１５０００ｍｓで装飾図柄表示装置２０８での演出態様がノーマルリーチ当りとなる演出が選択される。特図タイマ番号決定用乱数値が数値１００１〜２００００の範囲内にあれば、変動時間が４５０００ｍｓで装飾図柄表示装置２０８での演出態様がスーパーリーチＡ当りとなる演出が選択される。特図タイマ番号決定用乱数値が数値２０００１〜６５５３５の範囲内にあれば、変動時間が６５０００ｍｓで装飾図柄表示装置２０８での演出態様がスーパーリーチＢ当りとなる演出が選択される。
【０１６９】
「停止図柄」が第２行のサブテーブルは、停止図柄が特図Ｃ、特図Ｉ、または特図Ｊの場合に用いられる。このサブテーブルは当否判定時の遊技状態が電サポ中でも非電サポ中でも共通して用いられる。第２行のサブテーブルの「乱数選択範囲」は、数値０〜３００００と数値３０００１〜６５５３５の２つに区分されている。取得した特図タイマ番号決定用乱数値が数値０〜３００００の範囲内にあれば、変動時間が１２０００ｍｓで装飾図柄表示装置２０８での演出態様がチャンス目全停止となる演出が選択される。特図タイマ番号決定用乱数値が数値３０００１〜６５５３５の範囲内にあれば、変動時間が１５０００ｍｓで装飾図柄表示装置２０８での演出態様がノーマルリーチハズレ／チャンス目停止となる演出が選択される。ここで、ノーマルリーチハズレ／チャンス目停止とは、装飾図柄表示装置２０８にノーマルリーチがはずれであることを報知する演出が終了した後に、チャンス目を停止させる表示を行うものである。少なくともチャンス目の表示が行われた後に特図停止図柄が停止表示される。
【０１７０】
「停止図柄」が第３行のサブテーブルは、停止図柄が特図Ｈの場合に用いられる。このサブテーブルは当否判定時の遊技状態が電サポ中でも非電サポ中でも共通して用いられる。第３行のサブテーブルの「乱数選択範囲」は、数値０〜３００００、数値３０００１〜４５０００、数値４５００１〜６５５３５の３つに区分されている。取得した特図タイマ番号決定用乱数値が数値０〜３００００の範囲内にあれば、変動時間が１２０００ｍｓで装飾図柄表示装置２０８での演出態様がチャンス目全停止となる演出が選択される。特図タイマ番号決定用乱数値が数値３０００１〜４５０００の範囲内にあれば、変動時間が４５０００ｍｓで装飾図柄表示装置２０８での演出態様がスーパーリーチＡハズレ／チャンス目停止となる演出が選択される。ここで、スーパーリーチＡハズレ／チャンス目停止とは、装飾図柄表示装置２０８にスーパーリーチＡがはずれであることを報知する演出が終了した後に、チャンス目を停止させる表示を行うものである。少なくともチャンス目の表示が行われた後に特図停止図柄が停止表示される。特図タイマ番号決定用乱数値が数値４５００１〜６５５３５の範囲内にあれば、変動時間が６５０００ｍｓで装飾図柄表示装置２０８での演出態様がスーパーリーチＢハズレ／チャンス目停止となる演出が選択される。ここで、スーパーリーチＢハズレ／チャンス目停止とは、装飾図柄表示装置２０８にスーパーリーチＢがはずれであることを報知する演出が終了した後に、チャンス目を停止させる表示を行うものである。少なくともチャンス目の表示が行われた後に特図停止図柄が停止表示される。
【０１７１】
「停止図柄」が第４行のサブテーブルは、停止図柄が特図Ｋの場合であって、当否判定時の遊技状態が非電サポ中で特図１の保留数が３の場合に用いられる。第４行のサブテーブルの「乱数選択範囲」は、数値０〜６５０００、数値６５００１〜６５４００、数値６５４０１〜６５５００、数値６５５０１〜６５５３５の４つに区分されている。取得した特図タイマ番号決定用乱数値が数値０〜６５０００の範囲内にあれば、変動時間が３０００ｍｓで装飾図柄表示装置２０８での演出態様が短縮ハズレとなる演出が選択される。特図タイマ番号決定用乱数値が数値６５００１〜６５４００の範囲内にあれば、変動時間が１００００ｍｓで装飾図柄表示装置２０８での演出態様がノーマルリーチハズレとなる演出が選択される。特図タイマ番号決定用乱数値が数値６５４０１〜６５５００の範囲内にあれば、変動時間が４００００ｍｓで装飾図柄表示装置２０８での演出態様がスーパーリーチＡハズレとなる演出が選択される。特図タイマ番号決定用乱数値が数値６５５０１〜６５５３５の範囲内にあれば、変動時間が６００００ｍｓで装飾図柄表示装置２０８での演出態様がスーパーリーチＢハズレとなる演出が選択される。
【０１７２】
「停止図柄」が第５行のサブテーブルは、停止図柄が特図Ｋの場合であって、当否判定時の遊技状態が非電サポ中で特図１の保留数が０〜２の場合、または当否判定時の遊技状態が電サポ中で特図１の保留数が０〜３の場合に用いられる。第５行のサブテーブルの「乱数選択範囲」は、数値０〜５００００、数値５０００１〜６００００、数値６０００１〜６５０００、数値６５００１〜６５５３５の４つに区分されている。取得した特図タイマ番号決定用乱数値が数値０〜５００００の範囲内にあれば、変動時間が８０００ｍｓで装飾図柄表示装置２０８での演出態様がハズレとなる演出が選択される。特図タイマ番号決定用乱数値が数値５０００１〜６００００の範囲内にあれば、変動時間が１００００ｍｓで装飾図柄表示装置２０８での演出態様がノーマルリーチハズレとなる演出が選択される。特図タイマ番号決定用乱数値が数値６０００１〜６５０００の範囲内にあれば、変動時間が４００００ｍｓで装飾図柄表示装置２０８での演出態様がスーパーリーチＡハズレとなる演出が選択される。特図タイマ番号決定用乱数値が数値６５００１〜６５５３５の範囲内にあれば、変動時間が６００００ｍｓで装飾図柄表示装置２０８での演出態様がスーパーリーチＢハズレとなる演出が選択される。
【０１７３】
図１６は、特図２変動遊技における図柄変動停止表示の変動時間を決定する特図２変動表示時間決定テーブルの一例を示している。特図２変動表示時間決定テーブルは、主制御部タイマ割込処理の特図２関連抽選処理（ステップＳ２２９）において主に用いられる。図１６に示すデータテーブルは、例えば主制御部３００のＲＯＭ３０６に記憶されている。図１６に示すように、特図２変動表示時間決定テーブルは、左列から「停止図柄」、「変動時間」、「乱数選択範囲」および「装飾図柄表示装置での演出態様」の４項目で構成されている。
【０１７４】
特図２変動時間決定テーブルは項目「停止図柄」ごとにサブテーブルが区切られている。本実施形態では、第１行から第５行までの５個のサブテーブルを有している。「停止図柄」が第１行のサブテーブルは、停止図柄が特図ａ〜特図ｆの場合に用いられる。このサブテーブルは当否判定時の遊技状態が電サポ中でも非電サポ中でも共通して用いられる。第１行のサブテーブルの「乱数選択範囲」は、数値０〜１０００、数値１００１〜２００００、数値２０００１〜６５５３５の３つに区分されている。取得した特図タイマ番号決定用乱数値が数値０〜１０００の範囲内にあれば、変動時間が１５０００ｍｓで装飾図柄表示装置２０８での演出態様がノーマルリーチ当りとなる演出が選択される。特図タイマ番号決定用乱数値が数値１００１〜２００００の範囲内にあれば、変動時間が４５０００ｍｓで装飾図柄表示装置２０８での演出態様がスーパーリーチＡ当りとなる演出が選択される。特図タイマ番号決定用乱数値が数値２０００１〜６５５３５の範囲内にあれば、変動時間が６５０００ｍｓで装飾図柄表示装置２０８での演出態様がスーパーリーチＢ当りとなる演出が選択される。
【０１７５】
「停止図柄」が第２行のサブテーブルは、停止図柄が特図ｇの場合に用いられる。このサブテーブルは当否判定時の遊技状態が電サポ中でも非電サポ中でも共通して用いられる。第２行のサブテーブルの「乱数選択範囲」は、数値０〜５００００と数値５０００１〜６００００、数値６０００１〜６５５３５の３つに区分されている。取得した特図タイマ番号決定用乱数値が数値０〜５００００の範囲内にあれば、変動時間が１２０００ｍｓで装飾図柄表示装置２０８での演出態様がチャンス目全停止となる演出が選択される。特図タイマ番号決定用乱数値が数値５０００１〜６００００の範囲内にあれば、変動時間が４５０００ｍｓで装飾図柄表示装置２０８での演出態様がノーマルリーチＡハズレ／チャンス目停止となる演出が選択される。特図タイマ番号決定用乱数値が数値６０００１〜６５５３５の範囲内にあれば、変動時間が６５０００ｍｓで装飾図柄表示装置２０８での演出態様がノーマルリーチＢハズレ／チャンス目停止となる演出が選択される。
【０１７６】
「停止図柄」が第３行のサブテーブルは、停止図柄が特図ｈの場合であって、当否判定時の遊技状態が電サポ中で特図２の保留数が１〜３の場合に用いられる。第３行のサブテーブルの「乱数選択範囲」は、数値０〜６５５３５の１つに区分されている。取得した特図タイマ番号決定用乱数値が数値０〜６５５３５の範囲内にあれば、変動時間が１５００ｍｓで装飾図柄表示装置２０８での演出態様が超短縮ハズレとなる演出が選択される。
【０１７７】
「停止図柄」が第４行のサブテーブルは、停止図柄が特図ｈの場合であって、当否判定時の遊技状態が電サポ中で特図２の保留数が０の場合に用いられる。第４行のサブテーブルの「乱数選択範囲」は、数値０〜６５５３５の１つに区分されている。取得した特図タイマ番号決定用乱数値が数値０〜６５５３５の範囲内にあれば、変動時間が８０００ｍｓで装飾図柄表示装置２０８での演出態様がハズレとなる演出が選択される。
【０１７８】
「停止図柄」が第５行のサブテーブルは、停止図柄が特図ｈの場合であって、当否判定時の遊技状態が非電サポ中で特図２の保留数が０〜３の場合に用いられる。第５行のサブテーブルの「乱数選択範囲」は、数値０〜５００００、数値５０００１〜６００００、数値６０００１〜６５０００、数値６５００１〜６５５３５の４つに区分されている。取得した特図タイマ番号決定用乱数値が数値０〜５００００の範囲内にあれば、変動時間が８０００ｍｓで装飾図柄表示装置２０８での演出態様がハズレとなる演出が選択される。特図タイマ番号決定用乱数値が数値５０００１〜６００００の範囲内にあれば、変動時間が１００００ｍｓで装飾図柄表示装置２０８での演出態様がノーマルリーチハズレとなる演出が選択される。特図タイマ番号決定用乱数値が数値６０００１〜６５０００の範囲内にあれば、変動時間が４００００ｍｓで装飾図柄表示装置２０８での演出態様がスーパーリーチＡハズレとなる演出が選択される。特図タイマ番号決定用乱数値が数値６５００１〜６５５３５の範囲内にあれば、変動時間が６００００ｍｓで装飾図柄表示装置２０８での演出態様がスーパーリーチＢハズレとなる演出が選択される。
【０１７９】
次に、図１７を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理（ストローブ割込み処理）のフローチャートである。同図（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ変数更新割込処理のフローチャートである。同図（ｄ）は、第１副制御部４００の画像制御処理のフローチャートである。
【０１８０】
まず、同図（ａ）のステップＳ４０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ４０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。この初期化処理は、例えば約３０秒の時間を要する。
【０１８１】
ステップＳ４０１の次のステップＳ４０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ４０５の処理に移行する。ステップＳ４０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０１８２】
ステップＳ４０５の次のステップＳ４０７では、コマンド処理を行う。第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判別する。コマンド処理の詳細については後程図１９乃至図２２を用いて説明する。
【０１８３】
ステップＳ４０７の次のステップＳ４０９では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ４０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。演出制御処理の詳細については後程図２３を用いて説明する。
【０１８４】
ステップＳ４０９の次のステップＳ４１１では、チャンスボタンの押下を検出していた場合、ステップＳ４０９で更新した演出データをチャンスボタンの押下に応じた演出データに変更する処理を行う。
【０１８５】
ステップＳ４１１の次のステップＳ４１３では、ステップＳ４０９で読み出した演出データの中にＶＤＰ４３４への命令がある場合には、この命令をＶＤＰ４３４に出力する（詳細は後述）。
【０１８６】
ステップＳ４１３の次のステップＳ４１５では、ステップＳ４０９で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１６への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１６に出力する。
【０１８７】
ステップＳ４１５の次のステップＳ４１７では、ステップＳ４０９で読み出した演出データの中に各種ランプ４１８への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２０に出力する。
【０１８８】
ステップＳ４１７の次のステップＳ４１９では、ステップＳ４０９で読み出した演出データの中に遮蔽装置２４６への命令がある場合には、この命令を駆動回路４３２に出力する。
【０１８９】
ステップＳ４１９の次のステップＳ４２１では、ステップＳ４０９で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ４０３へ戻る。
【０１９０】
次に、同図（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ５０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１９１】
次に、同図（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。第１副制御部タイマ割込処理のステップＳ６０１では、図８（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ４０３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ４０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１９２】
ステップＳ６０１の次のステップＳ６０３では、第１副制御部４００のメイン処理におけるステップＳ４２１で設定された第２副制御部５００への制御コマンドの送信やその他演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１９３】
次に、同図（ｄ）を用いて、第１副制御部４００のメイン処理におけるステップＳ４１３の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。ステップＳ７０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ４０４は、まず、ＶＲＡＭ４３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が装飾図柄表示装置２０８に表示される。次に、ＣＰＵ４０４は、ＶＤＰ４３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ４０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ４３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ４０６からＶＲＡＭ４３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ４３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ４０６からＶＲＡＭ４３６に転送する。その後、ＶＤＰ４３４は、転送終了割込信号をＣＰＵ４０４に対して出力する。
【０１９４】
ステップＳ７０１の次のステップＳ７０３では、ＶＤＰ４３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ７０５に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。ステップＳ７０５では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ４０４は、ステップＳ７０１でＶＲＡＭ４３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ４３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ４３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ４３４に指示する。ＶＤＰ４３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０１９５】
ステップＳ７０５の次のステップＳ７０７では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ４０４は、ＶＤＰ４３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ４３４は、ＣＰＵ４０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。ステップＳ７０７の次のステップＳ７０９では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ４３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ７１１に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップＳ７１１では、ＲＡＭ４０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０１９６】
次に、図１８を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０１９７】
まず、同図（ａ）のステップＳ８０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ８０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１９８】
ステップＳ８０１の次のステップＳ８０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ８０５の処理に移行する。ステップＳ８０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０１９９】
ステップＳ８０５の次のステップＳ８０７では、コマンド処理を行う。第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０２００】
ステップＳ８０７の次のステップＳ８０９では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ８０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０２０１】
ステップＳ８０９の次のステップＳ８１１では、第１副制御部４００からの遊技盤用ランプ５３２や遊技台枠用ランプ５４２への命令がある場合には、この命令をシリアル通信制御回路５２０に出力する。
【０２０２】
ステップＳ８１１の次のステップＳ８１３では、第１副制御部４００からの演出可動体２２４への命令がある場合には、この命令を駆動回路５１６に出力し、ステップＳ８０３に戻る。
【０２０３】
次に、同図（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ９０１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０２０４】
次に、同図（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。ステップＳ１００１では、図１８（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳ８０３において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ８０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。第２副制御部タイマ割込処理のステップＳ１００３では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０２０５】
次に、図１９乃至図２８を用いて本実施形態のパチンコ機１００による演出動作の実施例１について説明する。図１９および図２０は、本実施形態による実施例１におけるパチンコ機１００の第１副制御部４００でのコマンド処理（ステップＳ４０７）をより詳細に示すフローチャートである。演出制御手段としての第１副制御部４００は、コマンド処理において１５Ｒ大当り開始コマンドを受信しているか否か判断し（ステップＳ１１０１）、１５Ｒ大当り開始コマンドを受信している場合は演出変更処理（ステップＳ１１０３）を実行する。つまり、１５Ｒ大当り（第一の大当り）の開始制御が少なくとも行われた場合、演出動作変化条件が成立したものとして、第１副制御部４００は、演出変更処理（ステップＳ１１０３）を実行し、演出動作候補のうちから選択された演出動作を演出手段に行わせる制御を実行する。上記構成を備えたパチンコ機１００によれば、多彩な演出を行うことができるので遊技者の興趣を向上させることができる場合がある。
【０２０６】
図２１は、第１副制御部４００でのコマンド処理における演出変更処理（ステップＳ１１０３）をより詳細に示すフローチャートである。演出変更処理では第１副制御部４００は、まず、第１副制御部４００のＲＡＭ４０８内に設けられた曲増加カウンタのカウント値Ｋを確認する（ステップＳ１２０１）。
【０２０７】
次いで第１副制御部４００は、演出リストを更新する（ステップＳ１２０３）。演出リストはＲＡＭ４０８内に設けられている。第１副制御部４００のＲＯＭ４０６の所定領域には、遊技者が選択可能な演出用の複数の演出データが格納されている。演出データ格納領域には、曲コード「Ｍｉ」（ｉは曲番号）と曲タイトル「ｔｍｉ」（ｉは曲番号）からなる曲ヘッダｉで特定される複数の演奏用曲データとそれに対応して実行される画像データが格納されている。例えば、曲ヘッダ１の曲コードＭ１と曲タイトルｔｍ１：「そこにあるかも知れない・・・」に関連付けて１番目の曲データと画像データが記憶され、曲ヘッダ２の曲コードＭ２、曲タイトルｔｍ２：「キセキの宇宙」に関連付けて２番目の曲データと画像データが記憶され、曲ヘッダ３の曲コードＭ３、曲タイトルｔｍ３：「君のカケラ」に関連付けて３番目の曲データと画像データが記憶され、曲ヘッダ４の曲コードＭ４、曲タイトルｔｍ４：「メガ！ギガ！サマー！」に関連付けて４番目の曲データと画像データが記憶されている。なお、演出は背景画像が変わらずメロディだけが変化するようなものや、背景画像等もメロディの変化に応じて変化するもののいずれでもよい。
【０２０８】
演出リストには、遊技者が選択可能な演出用の曲ヘッダが格納されている。初期状態において、演出リストにはデフォルト曲として例えば曲ヘッダ１の曲コードＭ１および曲タイトルｔｍ１が記憶されている。第１副制御部４００はステップＳ１２０１で確認した曲増加カウンタのカウンタ値Ｋを用いて、演出データ格納領域から曲ヘッダ２〜曲ヘッダＫ＋１のＫ個の曲ヘッダを演出リストに追加する。これにより、演出リストには、曲ヘッダ１から曲ヘッダＫ＋１までのＫ＋１個の曲ヘッダが格納される。ステップＳ１２０３を実行したら図１９のステップＳ１１０３の演出変更処理を終了する。
【０２０９】
本実施例の演出変更処理（ステップＳ１１０３）は、大当り遊技中に演出リストにある演出を選択して実行する場合を例にとって説明しているが、これに限られない。例えば、大当り遊技中に演出リストにある演出を選択し、大当り遊技終了後の特図変動遊技中の演出を選択した演出に変えるようにしてもよい。この場合、演出変更処理（ステップＳ１１０３）では演出の実行準備を行い、特図変動開始コマンドを受信したら本例と同様の演出実行処理を行うようにすればよい。
【０２１０】
図１９のステップＳ１１０３の演出変更処理を終了したら、第１副制御部４００はステップＳ１１０９において装飾図柄表示装置２０８に大当り中演出変更用の演出を実行させる処理および１５Ｒ大当り用の大当り演出を実行するための処理を実行してコマンド処理を終了する。
【０２１１】
第１副制御部４００は、ステップＳ１１０１で１５Ｒ大当り開始コマンドを受信していないと判断した場合は、２Ｒ大当り開始コマンドを受信しているか否かを判断する（ステップＳ１１０５）。第１副制御部４００は、２Ｒ大当り開始コマンドを受信している場合は曲増加カウンタのカウント値Ｋに１を加算する処理を実行する(ステップＳ１１０７)。次いで、第１副制御部４００はステップＳ１１０９において２Ｒ大当り用の大当り演出を実行するための処理を実行してコマンド処理を終了する。
【０２１２】
第１副制御部４００は、ステップＳ１１０５で２Ｒ大当り開始コマンドを受信していないと判断すると、大当り中コマンドを受信しているか否かを判断する（ステップＳ１１１１）。第１副制御部４００は、大当り中コマンドを受信していると判断した場合は大当り中演出処理を実行するための処理（ステップＳ１１１３）を実行する。
【０２１３】
図２２は、第１副制御部４００でのコマンド処理における大当り中演出処理（ステップＳ１１１３）をより詳細に示すフローチャートである。大当り中演出処理では第１副制御部４００は、まず、演出を変更可能な大当りか否かを確認する。このため、受信した大当り中コマンドから当該大当りが１５Ｒ系大当りか否かを判断する（ステップＳ１３０１）。本実施例では演出を変更可能な大当りを１５Ｒ系大当り（１５Ｒ通常大当り、１５Ｒ確変大当り、および後程説明するジャンプアップボーナスやステップアップボーナス）としているが、４Ｒ系の大当り（４Ｒ通常大当り、４Ｒ確変大当り）など他の大当りにおいて演出の変更を可能にしてもよく、その場合は各大当り中コマンドについて、ステップＳ１３０１と同様の判断処理を実行するようにすればよい。また、後述する実施例にもあるように、１５Ｒ系大当りであっても、例えば、実質４Ｒ大当りの場合には演出の変更ができないようにしてもよい。
【０２１４】
ステップＳ１３０１で１５Ｒ系大当りでないと判断したら、演出を変更可能な大当りではないので、第１副制御部４００は、ステップＳ１３０７に移行して、各大当り用の演出を実行してから大当り中演出処理を終了する。
【０２１５】
ステップＳ１３０１で１５Ｒ系大当りであると判断したら、第１副制御部４００は、次に、演出の変更が可能な期間が終了しているか否かを確認する。このため、大当り遊技が２Ｒまで終了しているか否かを判断する（ステップＳ１３０３）。本例では、演出の変更が可能な期間を第１ラウンドおよび第２ラウンドとしているが、演出の変更可能な期間が大当りの種類に応じて異ならせている場合（例えば、１５Ｒ特別大当りの場合は１Ｒ開始〜２Ｒ終了時、あるいはチャンスボタンで決定されたとき、後述するＪＵＢの場合は１Ｒの途中〜２Ｒ終了時、後述するＳＵＢの場合は５Ｒ開始〜５Ｒ終了時）には、大当りの種類ごとに演出変更可能期間を判断するようにしてもよい。
【０２１６】
ステップＳ１３０３で大当り遊技が２Ｒまで終了していないと判断したら、第１副制御部４００は、ステップＳ１３０５に移行して、更新された大当り中演出変更用の演出を表示する処理を実行する。次いで、第１副制御部４００はステップＳ１３０３に戻り、大当り遊技が２Ｒまで終了しているか否かを判断する。ステップＳ１３０５での更新された大当り中演出変更用の演出を表示する処理では、操作手段（チャンスボタン１３６や不図示の方向キーなど）の操作に応じて演出リストから選択された演出を囲む太枠（後述）の位置を変化させる処理も行われる。
【０２１７】
ステップＳ１３０３で大当り遊技が２Ｒまで終了していると判断したら、第１副制御部４００は、ステップＳ１３０９に移行して、選択された演出を実行する処理をして大当り中演出処理を終了する。
【０２１８】
第１副制御部４００は、ステップＳ１１１１で大当り中コマンドを受信していないと判断すると、大当り終了コマンドを受信しているか否かを判断する（ステップＳ１１１５）。第１副制御部４００は、大当り終了コマンドを受信していると判断した場合は大当り終了演出を実行するための処理（ステップＳ１１１７）を実行する。
【０２１９】
第１副制御部４００は、大当り終了コマンドを受信していないと判断したら、図２０に示すように、現在の遊技状態が通常遊技状態（特図低確率普図低確率状態）であるか否かを判断する（ステップＳ１１１９）。通常遊技状態中であれば曲増加カウンタのカウント値ＫをリセットしてＫ＝０とする(ステップＳ１１２１)。さらに、演出リストを初期状態にして、遊技者が選択可能な演出用の曲ヘッダとしてデフォルト曲の曲ヘッダ１の曲コードＭ１および曲タイトルｔｍ１だけが格納されている状態にする。次いで、コマンド処理を終了する。通常遊技状態中でなければ、第１副制御部４００はステップＳ１１２３において、例えば特図変動遊技に関するコマンド処理や、電サポ回数を情報として含むコマンドを処理して電サポ回数が０であると判断すると、時短終了と判断して所定の処理を実行する。次いで、その他の処理を実行してからコマンド処理を終了する。
【０２２０】
このように本実施例の演出制御手段としての第１副制御部４００は、第一の遊技状態である当り遊技の終了後に第二の遊技状態である例えば特図高確率状態となる２Ｒ大当り（第二の当り）の発生回数を曲増加カウンタのカウント値Ｋとしてカウントし（ステップＳ１１０５、Ｓ１１０７）、演出動作候補である演出リストに含まれる演出動作である曲ヘッダの数を変化（増加）させるが、当り遊技の終了後の第二の遊技状態が当該当り遊技の開始前の第二の遊技状態を維持する小当り（第一の当り）の発生回数は曲増加カウンタのカウント値Ｋとしてはカウントしないようにして（ステップＳ１１０５）、演出リストに含まれる曲ヘッダの数を変化させないようにしている。
【０２２１】
また、本実施例では、大当り開始コマンドに基づいて種々の処理を行っているが、これに限られない。例えば、当否判定結果が大当りとなる特図変動遊技の開始を判断して、特図変動遊技の開始時に演出変更処理（ステップＳ１１０３）やカウント処理（ステップＳ１１０７）を行うようにしてももちろんよい。
【０２２２】
また、本実施例では主制御部３００から送られてきた２Ｒ大当り開始コマンドの数を第１副制御部４００でカウントするようにしている。本実施例では、主制御部３００と第１副制御部４００のいずれにもカウント値Ｋのバックアップ用の記憶はしていないので、パチンコ機１００が電断後に復電するとカウント値Ｋは消去される。これに対し、カウント値Ｋを主制御部３００または第１副制御部４００でバックアップを取り、復電後にカウント値Ｋを復旧するようにしてもよい。
【０２２３】
図２３は、本実施形態による実施例１におけるパチンコ機１００の時間的動作を示している。図２３の横軸は時系列を示しており左から右に向かって時が経過している。図２３の上段は、遊技制御手段としての主制御部３００での特図２状態更新処理（ステップＳ２２５）や特図１状態更新処理（ステップＳ２２７）による遊技状態の変化を示している。遊技制御手段は、遊技者に有利となる第一の遊技状態（当り遊技状態）の開始制御を少なくとも行うことが可能であるとともに、第二の遊技状態（当り遊技以外の遊技状態）を少なくとも開始可能になっている。図２３では、第二の遊技状態を基準レベルとして遊技状態の時間経過による変化を波形の高さで表している。
【０２２４】
図２３に示す例では、基準レベルからの高さが３段階に分かれており、基準レベルに最も近い高さの第一レベルで小当り遊技の実行状態を示している。また、第一レベルより高い第二レベルで２Ｒ大当り（潜伏確変や突然確変）遊技の実行状態を示している。また、第二レベルより高い第三レベルで１５Ｒ大当り遊技の実行状態を示している。
【０２２５】
図２３の中段は、第二の遊技状態での特図状態と普図状態とを示している。上側に特図状態を示し、下側に普図状態を示している。特図と普図の状態が、特図低確率（図中「特図状態」に「低」と表記している）で普図低確率（図中「普図状態」に「低」と表記している）となる第二の遊技状態は通常遊技状態である。
【０２２６】
特図と普図の状態が、特図高確率（図中「特図状態」に「高」と表記している）で普図低確率となる第二の遊技状態は潜伏確変状態である。特図と普図の状態が、特図高確率で普図高確率（図中「普図状態」に「高」と表記している）となる第二の遊技状態は確変状態（特図高確率状態）である。特図と普図の状態が、特図低確率で普図高確率となる第二の遊技状態は時短状態（電サポ状態とも称する）である。なお、確変状態は特図だけでなく普図も高確率状態であるので時短状態ということができる。
【０２２７】
図２３の下段は、項目「カウント」で曲増加カウンタのカウント値Ｋの変化を示し、項目「変更可能演出」で遊技者による演出選択の可能な時期と選択可能演出数を示している。
【０２２８】
さて、図２３に示す例では左から、まず、第二の遊技状態が通常遊技状態において始動情報が取得されて所定の当否判定条件が成立し、当否判定手段としての主制御部３００による特図関連抽選処理での当否判定の結果が第一の当否判定結果（例えば、停止図柄が特図Ｊ）であり、遊技制御手段としての主制御部３００による特図状態更新処理により第一の遊技状態のうちの第一の当りである小当り遊技が実行された状態が示されている。
【０２２９】
図１９のフローチャートから明らかなように、第１副制御部４００は、当り遊技の終了後の第二の遊技状態が当該当り遊技の開始前の第二の遊技状態を維持する小当りが発生しても曲増加カウンタのカウント値Ｋに１を加算しない（ステップＳ１１０５、Ｓ１１０７）。このため、カウンタ値Ｋは０（ゼロ）を維持する。
【０２３０】
次に、小当り遊技後の第二の遊技状態が通常遊技状態において始動情報が取得されて所定の当否判定条件が成立し、主制御部３００による特図関連抽選処理での当否判定の結果が第二の当否判定結果（例えば、停止図柄が特図Ｉ）であり、主制御部３００による特図状態更新処理により第一の遊技状態のうちの第一の当りである小当りよりも有利な第二の当りである２Ｒ大当り遊技が実行された状態が示されている。図２３に示す例では、当り遊技状態の終了後の第二の遊技状態が潜伏確変となる２Ｒ大当り遊技が開始されている。
【０２３１】
この場合において、演出制御手段としての第１副制御部４００は、当り遊技の終了後に第二の遊技状態である例えば特図高確率状態となる２Ｒ大当り（第二の当り）の開始コマンドを受け取って曲増加カウンタのカウント値Ｋに１を加算する（ステップＳ１１０５、Ｓ１１０７）。このため、図２３の項目「カウント」に示すようにカウント値Ｋ＝１となる。
【０２３２】
次に、２Ｒ大当り遊技後の第二の遊技状態が潜伏確変状態において始動情報が取得されて所定の当否判定条件が成立し、主制御部３００による特図関連抽選処理での当否判定の結果が第一の当否判定結果であり、遊技制御手段としての主制御部３００による特図状態更新処理により第一の遊技状態のうちの第一の当りである小当り遊技が実行された状態が示されている。
【０２３３】
図１９のフローチャートに示したように、第１副制御部４００は、当り遊技の終了後の第二の遊技状態が当該当り遊技の開始前の第二の遊技状態を維持する小当りが発生しても曲増加カウンタのカウント値Ｋに１を加算しない（ステップＳ１１０５）。このため、カウンタ値Ｋは１を維持する。小当り遊技の終了後の第二の遊技状態は潜伏確変状態が維持されている。
【０２３４】
次に、第二の遊技状態が潜伏確変状態において始動情報が取得されて所定の当否判定条件が成立し、主制御部３００による特図関連抽選処理での当否判定の結果が第二の当否判定結果（例えば、停止図柄が特図Ｈ、あるいは特図ｇ）であり、主制御部３００による特図状態更新処理により第一の遊技状態のうちの第二の当りである２Ｒ大当り遊技が実行された状態が示されている。図２３に示す例では、当り遊技状態の終了後の第二の遊技状態が突然確変（特図高確率普図高確率状態）となる２Ｒ大当り遊技が開始されている。
【０２３５】
この場合において、演出制御手段としての第１副制御部４００は、当り遊技の終了後に第二の遊技状態として特図高確率普図高確率状態となる２Ｒ大当り（第二の当り）の開始コマンドを受け取って曲増加カウンタのカウント値Ｋに１を加算する（ステップＳ１１０５、Ｓ１１０７）。このため、図２３の項目「カウント」に示すようにカウント値Ｋ＝２となる。
【０２３６】
次に、第二の遊技状態が突然確変状態において始動情報が取得されて所定の当否判定条件が成立し、主制御部３００による特図関連抽選処理での当否判定の結果が第三の当否判定結果として例えば、停止図柄が特図Ｂ、あるいは特図ｂであり、主制御部３００による特図状態更新処理により第一の遊技状態のうちの第一の大当りである１５Ｒ大当り遊技が実行された状態が示されている。図２３に示す例では、大当り遊技が１５Ｒ通常大当りなので当り遊技状態の終了後の第二の遊技状態は時短状態（特図低確率普図高確率状態）となる。
【０２３７】
この場合において、第１副制御部４００は、図１９に示すように１５Ｒ大当り開始コマンドを受信して（ステップＳ１１０１）、図２１に示す演出変更処理を実行する（ステップＳ１１０３）。まず、第１副制御部４００は、第１副制御部４００のＲＡＭ４０８内に設けられた曲増加カウンタのカウント値Ｋを確認する（ステップＳ１２０１）。次いで第１副制御部４００は、ＲＡＭ４０８内に設けられている演出リストを更新する（ステップＳ１２０３）。本例ではカウンタ値Ｋ＝２なので、図２３の項目「変更可能演出」に示すように演出リスト内にデフォルト曲に加えて曲増加カウンタのカウンタ値Ｋだけ曲を追加する。これにより、演出リストには、曲ヘッダ１、２、３の３つの演出が格納される。
【０２３８】
次いで、１５Ｒ大当り遊技が終了すると第二の遊技状態は時短状態となる。その後、所定回数の特図変動遊技が実行されて時短状態が終了すると、第二の遊技状態は通常遊技状態となる。図１９および図２０に示すように第１副制御部４００は、ステップＳ１１１９の判断処理を経て曲増加カウンタのカウント値Ｋをリセット（Ｋ＝０）する。
【０２３９】
本実施例では、曲増加カウンタのカウント値Ｋをリセットするタイミングを時短終了後１回目の特図変動遊技開始時としているが、特図低確普図低確状態の任意のタイミングでリセットさせればよい。
【０２４０】
デフォルト曲（演出）とは、最初から用意されている曲（演出）を示している。カウント値Ｋが０であっても、デフォルト曲（演出）は実行可能である。なお、カウント値Ｋ＝０の場合であっても演出選択画面を表示させてもよい。また、カウント値Ｋ＝０の場合はデフォルト演出を選択したものとし、演出選択画面を表示せずに演出を開始させるようにしてもよい。
【０２４１】
本実施例のパチンコ機１００によれば、主制御部３００は、当否判定の結果が小当りである場合に、当り遊技状態のうちの小当り遊技の開始制御を少なくとも行うことが可能なものであり、さらに、当否判定の結果が２Ｒ大当りである場合に、当り遊技状態のうちの２Ｒ大当り遊技の開始制御を少なくとも行うことが可能なものであり、２Ｒ大当りは、小当りよりも有利な当りであり、主制御部３００は、例えば特図高確率状態を少なくとも開始可能なものであり、演出制御手段としての第１副制御部４００は、例えば、１５Ｒ大当りの開始制御が行われた場合に、演出リストに格納されている演出のうちから例えば遊技者により選択された例えば演出１〜３のいずれかをスピーカ１２０や装飾図柄表示装置２０８に行わせる制御が可能なものであり、第１副制御部４００は、当り遊技状態の終了後に特図高確率状態となる２Ｒ大当り遊技の発生回数によって、演出リストに含まれる演出の数を増加させることが可能なものであり、第１副制御部４００は、当り遊技状態の終了後に特図高確率状態とならない例えば図２３に示す最初（つまり、図中左側）の小当り遊技）の発生によって、演出リストに含まれる演出の数を変化させないものであることを特徴とする。
【０２４２】
本実施例によるパチンコ機１００において、第二の遊技状態は、当否判定条件が成立し易い時短状態や電サポ状態（以下、時短状態または電サポ状態と略称することがある）であり、演出制御手段は、当り遊技状態の終了後に時短状態となる小当りの発生回数によって、演出リストに含まれる演出の数を増加させないものであることを特徴とする。
【０２４３】
本実施例のパチンコ機１００によれば、多彩な演出を行うことができるので遊技者の興趣を向上させることができる場合がある。また、当り遊技状態の終了後に特図高確率状態となる２Ｒ大当りの発生回数によって選択可能な演出の数を変化させることができ、当り遊技状態の終了後に特図高確率状態とならない小当りでは選択可能な演出の数を変化させないようにできる。これにより、多彩な演出を行うことで遊技者の興趣を向上させることができる場合がある。また、当り遊技状態の終了後に特図高確率状態とならない小当りだけでなく、当り遊技の終了後の遊技状態が当該当り遊技の開始前の遊技状態を維持するというような所定の条件が成立しない小当り（例えば、図２３において２つの２Ｒ大当りに挟まれた小当り）も曲増加カウンタのカウント値Ｋに１を加算しないことにより、遊技者にとって１５Ｒ大当りよりは不利な２Ｒ大当りを演出面でより引き立たせることができる場合がある。さらに、所定の条件が成立しない小当りを少なくとも所定の条件が成立した２Ｒ大当りの偽物（ガセ）として扱えるので、遊技者に期待を持たせることができる場合がある。
【０２４４】
本実施例のパチンコ機１００によれば、時短状態中の小当りも曲追加条件に含まれないようにすることができるので、時短状態中に遊技者にとって演出面においても不利な小当りが発生しにくいので、遊技者に期待を過度に持たせるのを防ぐことができる場合がある。また、時短状態中の小当りを減らすことにより、遊技をスムーズに進行させ、遊技意欲の低下を防ぐことができる場合がある。
【０２４５】
本実施例によるパチンコ機１００において、主制御部３００は、当否判定の結果が１５Ｒ大当りである場合に、当り遊技状態のうちの１５Ｒ大当り遊技の開始制御を少なくとも行うことが可能なものであり、また、主制御部３００は、当否判定の結果が２Ｒ大当りである場合に、当り遊技状態のうちの１５Ｒ大当り遊技よりも遊技者に不利な２Ｒ大当り遊技の開始制御を少なくとも行うことが可能なものであり、２Ｒ大当り中にアタッカの開閉状態が変化する最大の回数は、小当り中にアタッカの開閉状態が変化する最大の回数と同じ回数であり、１５Ｒ大当りの開始制御が少なくとも行われた場合、第１副制御部４００は、当り遊技状態の終了後に特図高確率状態となる２Ｒ大当りの発生回数によって、演出リストに含まれる演出の数を少なくとも変化させることが可能なものであることを特徴とする。
【０２４６】
本実施例のパチンコ機１００によれば、大当りは１５Ｒ大当りと２Ｒ大当りがあり、１５Ｒ大当りのときに演出が選択可能となる。選択可能な演出の数は２Ｒ大当りの発生で増加するので、例えば有利な１５Ｒ大当りが続いているときに不利な２Ｒ大当りで当たったとしても遊技者を喜ばせることができる場合がある。また、遊技者演出面でお得感を与えることができる場合がある。さらに、遊技者にとって有利な１５Ｒ大当りのときに演出が変更可能なので、１５Ｒ大当りのときの演出をより華やかにし、遊技意欲を向上させることができる場合がある。また、２Ｒ大当りの発生回数がカウントされ、１５Ｒ大当りのときに演出を変更させることができるので、不利な２Ｒ大当りになった遊技者を演出面で救済することができる場合がある。不利な大当りの残念賞にあたると言える。さらに、演出面で不利な小当りにより、演出面で有利な第二の大当りと第一の大当りを引き立たせることができる場合がある。
【０２４７】
図２４は、本実施例であって、２Ｒ大当り（潜伏確変と突然確変）と小当りのアタッカ開放のパターンを時系列で示している。図２４では図２３の時系列の前半部分に示す小当り、２Ｒ大当り（潜伏確変）、小当り、２Ｒ大当り（突然確変）を例にとって説明する。図２４の上段は、図２３の上段と同様に、主制御部３００での特図２状態更新処理（ステップＳ２２５）や特図１状態更新処理（ステップＳ２２７）による遊技状態の変化を示している。図２４の中段には上から項目「大当りラウンド」、「アタッカ開放」、「アタッカ閉鎖」が示されている。「大当りラウンド」は、２Ｒ大当り遊技でのラウンド数を示している。なお、小当りでもアタッカは原則として２回開閉するがそれぞれのアタッカ開閉動作はラウンドとは無関係である。項目「アタッカ開放」、「アタッカ閉鎖」はアタッカの開閉動作を示しており、アタッカ閉鎖を基準レベルとしてそれより高いパルスでアタッカ開放を表している。また、図２４の最下段は装飾図柄表示装置２０８で実行される演出を示している。
【０２４８】
さて、図２４に示す例では左から、通常遊技状態（通常状態とも称する）において始動情報が取得されて所定の当否判定条件が成立し、主制御部３００による特図関連抽選処理での当否判定の結果が第一の当否判定結果（例えば、停止図柄が特図Ｊ）であり、主制御部３００による特図状態更新処理により第一の遊技状態のうちの第一の当りである小当り遊技が実行された小当り遊技状態（小当り状態とも称する）が示されている。
【０２４９】
小当り遊技では「特図Ｈ」や「特図Ｉ」と同じ回数（本実施形態の場合、２回）アタッカが開放される。ただし、１回目のアタッカ開放で所定量の遊技価値（例えば、入球数が１０個）が獲得されると、２回目のアタッカ開放は行われない。
【０２５０】
図２４に示すように、小当り遊技状態では、第１副制御部４００による制御に基づき、遊技開始から１回目のアタッカ開放までの期間に演出１が実行される。また、１回目のアタッカ開閉および２回目のアタッカ開閉を含む期間に演出２が実行される。さらに、２回目のアタッカ閉鎖から遊技終了までの期間に演出３が実行されるようになっている。
【０２５１】
次に、小当り遊技後の第二の遊技状態が通常遊技状態において始動情報が取得されて所定の当否判定条件が成立し、主制御部３００による特図関連抽選処理での当否判定の結果が第二の当否判定結果（例えば、停止図柄が特図Ｉ）であり、主制御部３００による特図状態更新処理により第一の遊技状態のうちの第一の当りである小当りよりも有利な第二の当りである２Ｒ大当り遊技が実行された状態が示されている。図２４に示す例では、当り遊技の終了後の第二の遊技状態が潜伏確変となる２Ｒ大当り遊技が開始されている。
【０２５２】
図２４に示すように、当り遊技の終了後に潜伏確変となる２Ｒ大当り遊技状態では、第１副制御部４００による制御に基づき、遊技開始から１Ｒ目のアタッカ開放までの期間に演出１が実行される。また、１Ｒ目のアタッカ開閉および２Ｒ目のアタッカ開閉を含む期間に演出２が実行される。さらに、２Ｒ目のアタッカ閉鎖から遊技終了までの期間に演出３が実行されるようになっている。このように、本実施例では、当り遊技の終了後の第二の遊技状態が潜伏確変となる２Ｒ大当り遊技で実行される演出と小当り遊技で実行される演出とが同じ演出になっている。
【０２５３】
図２４に示すように、２Ｒ大当り遊技の終了後の潜伏確変状態で小当り遊技に当選した場合も、当該小当り遊技で実行される演出は、上述の小当り遊技および２Ｒ大当り遊技と同一である。
【０２５４】
次に、小当り遊技後で第二の遊技状態が潜伏確変状態において始動情報が取得されて所定の当否判定条件が成立し、主制御部３００による特図関連抽選処理での当否判定の結果が第二の当否判定結果（例えば、停止図柄が特図Ｈや特図ｇ）であり、主制御部３００による特図状態更新処理により第一の遊技状態のうちの第一の当りである小当りよりも有利な第二の当りである２Ｒ大当り遊技が実行された状態が示されている。図２４に示す例では、当り遊技の終了後の第二の遊技状態が突然確変となる２Ｒ大当り遊技が開始されている。
【０２５５】
図２４に示すように、当り遊技の終了後に突然確変となる２Ｒ大当り遊技状態では、第１副制御部４００による制御に基づき、遊技開始から１Ｒ目のアタッカ開放までの期間に演出Ａが実行される。また、１Ｒ目のアタッカ開閉および２Ｒ目のアタッカ開閉を含む期間に演出Ｂが実行される。さらに、２Ｒ目のアタッカ閉鎖から遊技終了までの期間に演出Ｃが実行されるようになっている。本実施例では、当り遊技の終了後に突然確変となる２Ｒ大当り遊技で実行される演出Ａ、Ｂ、Ｃは、小当り遊技や当り遊技の終了後に潜伏確変となる２Ｒ大当り遊技で実行される演出１、２、３とは異なる演出になっている。なお、演出Ａと演出１、演出Ｂと演出２、演出Ｃと演出３をそれぞれ同じ演出にして、当り遊技の終了後に突然確変となる２Ｒ大当り遊技で実行される演出と小当り遊技や当り遊技の終了後に潜伏確変となる２Ｒ大当り遊技で実行される演出とを同じにしてももちろんよい。
【０２５６】
図２５は、実施例１におけるパチンコ機１００の装飾図柄表示装置２０８で表示される演出（その１）を示している。図２５（ａ）〜（ｊ）は、装飾図柄表示装置２０８の表示領域を示している。図２５の（ａ）〜（ｅ）は図２３及び図２４における最初の小当り遊技での演出を示し、（ｆ）〜（ｊ）は小当り遊技の次の２Ｒ大当り遊技（潜伏確変）での演出を示している。
【０２５７】
図２５（ａ）は装飾図柄表示装置２０８に「装飾１−装飾２−装飾３」が停止表示された状態を示している。パチンコ機１００の遊技に慣れていない遊技者であってもこの停止図柄表示は遊技者にとって有利な遊技状態に移行するかもしれないという期待感を抱かせる。さらに、遊技に慣れている遊技者は、この停止図柄が表示されると小当りか潜伏確変（２Ｒ大当り）、あるいは後述するジャンプアップボーナス（１５Ｒ確変大当り）に発展する可能性があることを知っているので大きな期待を抱く。
【０２５８】
図２５（ｂ）は図２４で説明した演出１の実行例を示している。演出１は、装飾図柄表示装置２０８の表示領域の右上に装飾図柄の停止表示「装飾１−装飾２−装飾３」が縮小表示され、中央に大きく武士のキャラクタの画像（以下、「武士」という）が「待て！」と叫んでいる画像が表示されている。
【０２５９】
図２５（ｃ）は図２４で説明した演出２の実行例を示している。演出２は、装飾図柄表示装置２０８の表示領域の右上に装飾図柄の停止表示が縮小表示され、武士が右に向って走っている画像が中央に大きく表示されている。図２５（ｃ−１）は、アタッカ２３４の扉部材２３４ａが開放した状態を示している。図２５（ｃ−２）は、アタッカ２３４の扉部材２３４ａが閉鎖した状態を示している。演出２が実行されている期間中にアタッカ２３４の扉部材２３４ａは図２５（ｃ−１）、（ｃ−２）の状態を２回繰り返す。図２５（ｃ−１）の扉開状態から図２５（ｃ−２）の扉閉状態が１回である。このときのアタッカ２３４の開閉状態が変化する間隔は遊技球（遊技媒体）が進入不可となる間隔（例えば、開状態を最大で１．５秒）である。
【０２６０】
図２５（ｄ）は図２４で説明した演出３の実行例を示している。演出３は、装飾図柄表示装置２０８の表示領域の右下に装飾図柄の停止表示が縮小表示され、表示領域全体に葵の御紋を背景に「将軍モード突入」という表示がなされている。このモードを示す表示において、モードの名称が大当り後の遊技状態を示唆するようにしてもよい。
【０２６１】
図２５（ｅ）は次の特図変動遊技が開始された状態を示している。装飾図柄表示装置２０８の表示領域の右上に将軍モードであることを示す表示がなされ、表示領域中央では左中右装飾図柄表示領域のそれぞれに装飾０〜装飾９が上から下に順次移動する画像（図中、下向きの矢印で示す）が表示されている。
【０２６２】
図２５（ｆ）〜（ｊ）は、図２３および図２４における２Ｒ大当り（潜伏確変）における演出を示している。図から明らかなように、図２５（ｆ）〜（ｊ）に示す演出は図２５（ａ）〜（ｅ）と同じ演出が実行されている。演出２が実行されている図２５（ｈ）の期間中にアタッカ２３４の扉部材２３４ａは図２５（ｈ−１）、（ｈ−２）の状態を２Ｒ繰り返す。図２５（ｈ−１）の扉開状態から図２５（ｈ−２）の扉閉状態が１Ｒである。このときのアタッカ２３４の開閉状態が変化する間隔は小当り遊技時のアタッカ２３４の開閉状態が変化する間隔と同じで遊技球（遊技媒体）が進入不可となる間隔（例えば、開状態を最大で１．５秒）である。また、図２５（ｉ）、（ｊ）に示すように、装飾図柄表示装置２０８の表示領域の右下に装飾図柄の停止表示が縮小表示され、表示領域全体に葵の御紋を背景に「将軍モード突入」という表示がなされている。さらに、装飾図柄表示装置２０８の表示領域の右上に将軍モードであることを示す表示がなされて特図変動遊技が開始されている。
【０２６３】
パチンコ機１００の遊技に慣れていない遊技者であっても将軍モードでの遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態に移行するかもしれないという期待感を抱かせる。さらに、遊技に慣れている遊技者は、将軍モードでの遊技状態が通常遊技状態かもしれないし潜伏確変状態である可能性があることを知っているので１５Ｒ大当りに当選する可能性が高いかもしれないことを知って大いに遊技を楽しむことができる。
【０２６４】
また、本実施例によれば、２Ｒ大当り（第二の大当り）中および小当り中の両方において、可変入賞口２３４の開閉状態が変化する間隔は、遊技球が進入不可となる間隔（例えば、開状態を最大で１．５秒）であることを特徴としている。
【０２６５】
上記パチンコ機１００によれば、第二の大当りと小当りのアタッカの開閉動作は遊技球が進入不可となる点で同じであるので、所定の変更条件の成立により、小当りか第二の大当りかを、後に１５Ｒ大当り遊技で実行される演出変更処理で曲の数が増加しているか否かで判断することができるので、所定の変更条件の成立まで遊技者に期待を持たせ続けることができる場合がある。
【０２６６】
また、上記パチンコ機１００において、当否判定の結果が第一の当否判定結果の小当りである場合、第一の装飾図柄の組合せ（装飾１−装飾２−装飾３）が装飾図柄表示装置２０８の表示領域に停止表示され、当否判定の結果が第二の当否判定結果の２Ｒ大当りである場合、第二の装飾図柄の組合せ（装飾１−装飾２−装飾３）が装飾図柄表示装置２０８の表示領域に停止表示され、装飾図柄表示装置２０８の表示領域に停止表示される第一の装飾図柄の組合せと第二の装飾図柄の組合せは、同一の装飾図柄の組合せ（装飾１−装飾２−装飾３）であることを特徴とする。
【０２６７】
本実施例のパチンコ機１００によれば、２Ｒ大当りと小当りの装飾図柄の停止図柄の組合せが同じなので、所定の変更条件の成立により、小当りか２Ｒ大当りかを演出が変更されているか否かで判断することができるので、所定の変更条件の成立まで遊技者に期待を持たせ続けることができる場合がある。
【０２６８】
図２６は、実施例１におけるパチンコ機１００の装飾図柄表示装置２０８で表示される演出（その２）を示している。図２６（ａ）〜（ｊ）は、装飾図柄表示装置２０８の表示領域を示している。図２６の（ａ）〜（ｅ）は図２３及び図２４における２Ｒ大当り遊技（潜伏確変）の次の小当り遊技での演出を示し、（ｆ）〜（ｊ）は小当り遊技の次の２Ｒ大当り遊技（突然確変）での演出を示している。図２６の（ａ）〜（ｅ）に示す小当り遊技に係る演出は図２５の（ａ）〜（ｅ）に示す小当り遊技に係る演出と同一なのでその説明は省略する。
【０２６９】
図２６（ｆ）〜（ｊ）は、図２３および図２４における２Ｒ大当り（突然確変）における演出を示している。図２６（ｆ）は装飾図柄表示装置２０８に「装飾１−装飾３−装飾５」が停止表示された状態を示している。パチンコ機１００の遊技に慣れていない遊技者であってもこの停止図柄表示は遊技者にとって有利な遊技状態に移行するかもしれないという期待感を抱かせる。さらに、遊技に慣れている遊技者は、この停止図柄が表示されると突然確変（２Ｒ大当り）に発展する可能性があることを知っているので大きな期待を抱く。
【０２７０】
図２６（ｇ）は図２４で説明した演出Ａの実行例を示している。演出Ａは、装飾図柄表示装置２０８の表示領域の右上に装飾図柄の停止表示「装飾１−装飾３−装飾５」が縮小表示され、中央に大きく武士が「行くぞ！」と叫んでいる画像が表示されている。
【０２７１】
図２６（ｈ）は図２４で説明した演出Ｂの実行例を示している。演出Ｂは、装飾図柄表示装置２０８の表示領域の右上に装飾図柄の停止表示が縮小表示され、武士が千両箱を担いで右に向かって走っている画像が中央に大きく表示されている。図２６（ｈ−１）は、アタッカ２３４の扉部材２３４ａが開放した状態を示している。図２６（ｈ−２）は、アタッカ２３４の扉部材２３４ａが閉鎖した状態を示している。図２６（ｈ−１）の扉開状態から図２６（ｈ−２）の扉閉状態が１Ｒである。演出Ｂが実行されている期間中にアタッカ２３４の扉部材２３４ａは図２６（ｈ−１）、（ｈ−２）の状態を２Ｒ繰り返す。このときのアタッカ２３４の開閉状態が変化する間隔は小当りや２Ｒ大当り（潜伏確変）でのアタッカ２３４の開閉状態が変化する間隔と同じで遊技球が進入不可となる間隔（例えば、開状態を最大で１．５秒）である。
【０２７２】
図２６（ｉ）は図２４で説明した演出Ｃの実行例を示している。演出Ｃは、装飾図柄表示装置２０８の表示領域の右下に装飾図柄の停止表示が縮小表示され、表示領域全体に葵の御紋を背景に「超将軍モード突入」という表示がなされている。
【０２７３】
図２６（ｊ）は次の特図変動遊技が開始された状態を示している。装飾図柄表示装置２０８の表示領域の右上に超将軍モードであることを示す表示がなされ、表示領域中央では左中右装飾図柄表示領域のそれぞれに装飾０〜装飾９が上から下に順次移動する画像が表示されている。
【０２７４】
パチンコ機１００の遊技に慣れていない遊技者であっても超将軍モードでの遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態に移行するかもしれないという期待感を抱かせる。さらに、遊技に慣れている遊技者は、超将軍モードが突然確変状態であることを知っているので１５Ｒ大当りの可能性が高いことを知って大いに遊技を楽しむことができる。
【０２７５】
このように本実施例によれば、２Ｒ大当り（第二の大当り）中および小当り中の両方において、可変入賞口２３４の開閉状態が変化する間隔は、遊技球が進入不可となる間隔（例えば、開状態を最大で１．５秒）であることを特徴としている。
【０２７６】
本実施例のパチンコ機１００によれば、第二の大当りと小当りのアタッカの開閉動作は遊技球が進入不可となる点で同じであるので、所定の変更条件の成立により、小当りか第二の大当りかを曲が変更されているか否かで判断することができるので、所定の変更条件の成立まで遊技者に期待を持たせ続けることができる場合がある。
【０２７７】
図２７は、本実施例であって、パチンコ機１００の装飾図柄表示装置２０８で表示される１５Ｒ大当り遊技を時系列で示している。図２７に示す状態は図２３の時系列の後半部分に示す１５Ｒ大当りに相当している。図２７の上段は、図２３の上段と同様に、主制御部３００での特図２状態更新処理（ステップＳ２２５）や特図１状態更新処理（ステップＳ２２７）による遊技状態の変化を示している。図２７の中段には上から項目「大当りラウンド」、「アタッカ開放」、「アタッカ閉鎖」が示されている。「大当りラウンド」は、１５Ｒ大当り遊技でのラウンド数を示している。項目「アタッカ開放」、「アタッカ閉鎖」はアタッカの開閉動作を示しており、アタッカ閉鎖を基準レベルとしてそれより高いパルスでアタッカ開放を表している。また、図２７の下段の項目「演出変更」は、１Ｒ〜１５Ｒのアタッカ開閉期間内における遊技者による演出の変更ができる期間と変更ができない期間とを示している。また、項目「実行される演出」は装飾図柄表示装置２０８で実行される演出の内容を示している。
【０２７８】
さて、図２７に示す例では左から、通常遊技状態において始動情報が取得されて所定の当否判定条件が成立し、主制御部３００による特図関連抽選処理での当否判定の結果が第三の当否判定結果（例えば、停止図柄が特図Ｂや特図ｂ）であり、主制御部３００による特図状態更新処理により第一の遊技状態のうちの第一の大当りである１５Ｒ通常大当り遊技が実行された１５Ｒ大当り遊技状態（１５Ｒ大当り状態とも称する）が示されている。
【０２７９】
図２７に示すように、１５Ｒ大当り遊技状態では、第１副制御部４００による制御に基づき、遊技開始から１ラウンド目（１Ｒ目）のアタッカ開放開始までの期間に大当り開始演出が実行される。また、１ラウンド目のアタッカ開閉および２ラウンド目のアタッカ開閉を含む期間に大当り中演出変更用の演出が実行される。この大当り中演出変更用の演出中に遊技者による演出変更が許可される。このように、１Ｒ開始から演出の変更が可能な期間が開始するようにしており、この期間のときに演出表示手段で演出（例えば曲）の変更演出（例えば曲選択演出）を行うことができる。次に、２ラウンド目のアタッカ閉鎖から１５ラウンド目のアタッカ閉鎖までは、演出変更に係る大当り中演出が実行されると共に遊技者による演出変更は不可となっている。このように、大当り中演出変更可能期間が終了後に、変更した演出が実行可能な演出実行可能期間に入る。１５ラウンド目のアタッカ閉鎖から遊技終了までの期間には大当り終了演出が実行される。
なお、本実施形態では、１５Ｒ大当り遊技でのアタッカ２３４の開放時間を一定（本実施形態だと２９秒）にしているが、アタッカ２３４開放中に所定数(例えば、１０球)の入球があると２９秒よりも短い時間でアタッカ２３４は閉鎖する。
【０２８０】
図２８は、本実施形態による実施例１におけるパチンコ機１００の装飾図柄表示装置２０８で表示される１５Ｒ大当り演出を示している。図２８（ａ）〜（ｈ）は、装飾図柄表示装置２０８の表示領域を示している。図２８（ａ）は、主制御部３００での当否判定結果が１５Ｒ大当り（例えば、通常大当り）であり、主制御部３００からの入賞演出開始コマンドに基づき演出制御手段としての第１副制御部４００が遊技の演出を行う演出手段としての装飾図柄表示装置２０８を制御して、装飾図柄表示装置２０８の表示領域に「装飾０−装飾０−装飾０」が停止表示した状態を示している。
【０２８１】
図２８（ｂ）は、第１副制御部４００により装飾図柄表示装置２０８の表示領域に大当り開始演出が実行された状態を示している。例えば、武士が正面を向いて立っている左側に「大当り」の文字を大きく表示させて１５Ｒ大当り遊技が開始されることを報知している状態を示している。
【０２８２】
図２８（ｃ）および（ｄ）は、大当り中演出変更用の演出の実行例を示している。図２８（ｃ）は、１５Ｒ大当り遊技が開始された１Ｒ（第１ラウンド）での演出を示している。装飾図柄表示装置２０８の右上領域にラウンド数が「１Ｒ」として表示されている。装飾図柄表示装置２０８には選択画面が表示され、演出リストに格納された演出データが表示される。例えば演出１として曲コードと曲タイトルを示す「Ｍ１：そこにあるかも知れない・・・」と、演出２として曲コードと曲タイトルを示す「Ｍ２：キセキの宇宙」と、演出３として曲コードと曲タイトルを示す「Ｍ３：君のカケラ」とが表示領域の左上から右下に向けて順次表示される。さらに、その下に武士の顔の画像とともに「ボタンを押して演出を選べ！」というメッセージが表示されている。
【０２８３】
この状態において、遊技者によって現在選択されている演出は枠が太枠で表示されている。図２８（ｃ）では演出１が選択されている状態を例示している。また、本実施例では、チャンスボタン１３６を１回押すと選択された演出枠が１つ下方にずれるようにしている。
【０２８４】
図２８（ｄ）は２Ｒ（第２ラウンド）での演出を示している。装飾図柄表示装置２０８の右上領域にラウンド数が「２Ｒ」として表示されている。装飾図柄表示装置２０８には図２８（ｃ）と同様の演出選択画面が表示されている。図２８（ｄ）では演出２が選択されている状態を例示している。２Ｒ終了時に太枠で囲われている演出が３Ｒから実行される。なお、遊技者が所定期間内にチャンスボタン１３６を１度も押さずに演出項目を選択しない場合は、予め決めておいた所定の演出項目（例えば、デフォルト曲）が強制的に選択される。
【０２８５】
このように、チャンスボタン１３６を利用して演出の選択を遊技者の操作によって行うようにしているので、遊技者の意志で選択可能な演出が増えることにより、遊技意欲を向上させることができる場合がある。
【０２８６】
図２８（ｅ）は、３Ｒ（第３ラウンド）での演出を示している。図２８（ｄ）に示すように第２ラウンドでの演出選択画面でチャンスボタン１３６が押下されて演出２の表示枠が太枠状態で第２ラウンドが終了すると演出２が選択され、第３ラウンドからスピーカ１２０から「キセキの宇宙」の曲が流れるとともにそれに合わせて装飾図柄表示装置２０８に選択された曲に関連する演出が実行されている。
【０２８７】
図２８（ｆ）は、１５Ｒ（第１５ラウンド）での演出を示している。第３ラウンドから続いて「キセキの宇宙」の演出が実行されている。このように、本実施例によれば、遊技者の好み次第でパチンコ機１００に異なった印象を与えることができる場合がある。例えば、遊技者が演出の選択操作を好む場合、１５Ｒ大当りの獲得と共に演出の選択操作が行えるので、遊技者はとても嬉しい気分を味わえると共に興趣を高めることができる場合がある。
【０２８８】
図２８（ｇ）は図２７で説明した大当り終了演出の実行例を示している。大当り終了演出は、装飾図柄表示装置２０８の表示領域に例えば武士が表れて「チャンスタイム突入」と叫んでいる画像を表示して、電サポ状態に移行することが報知される。
【０２８９】
図２８（ｈ）は次の特図変動遊技が開始された状態を示している。装飾図柄表示装置２０８の表示領域の右上に残りの電サポ回数（「あと９９回」と表示されている）が表示される。表示領域中央では左中右装飾図柄表示領域のそれぞれに装飾０〜装飾９が上から下に順次移動する画像が表示されている。
【０２９０】
このように本実施例によれば、大当りは第一の大当りと第二の大当りがあり、第一の大当りのときに演出動作が選択可能となる。有利な大当りが続いているときに不利な大当りで当たったとしても遊技者を喜ばせることができる場合がある。また、遊技者が演出面でお得感を感じることができる場合がある。さらに、遊技者にとって有利な第一の大当りのときに曲が変更可能なので、第一の大当りのときの演出をより華やかにし、遊技意欲を向上させることができる場合がある。また、所定の開放動作が行われた回数（第二の大当りの回数）がカウントされ、第一の大当りのときに曲を変更させることができるので、不利な第二の大当りになった遊技者を演出面で救済することができる場合がある。不利な大当りの残念賞にあたると言える。
【０２９１】
次に、図２９および図３０を用いて本実施形態のパチンコ機１００による演出動作の実施例２について説明する。図２９は、本実施形態による実施例２であって、パチンコ機１００の装飾図柄表示装置２０８で表示される１５Ｒ大当り遊技の演出を時系列で示す図である。図２９に示す演出は、図２７に示す演出に対し、１Ｒおよび２Ｒを含む期間内の大当り中演出変更用の演出が行われる演出変更可能期間中に遊技者の操作により変更する演出が決定された場合、大当り中演出変更用の演出を終了し、変更した演出に切替得るようにした点が異なっている。その他の点において図２９に示す演出は、図２７に示す演出と同じであるのでその説明は省略する。
【０２９２】
図３０は、本実施例のパチンコ機１００の装飾図柄表示装置２０８で表示される１５Ｒ大当り遊技の演出を時系列で示す図である。図３０（ａ）〜（ｈ）は、装飾図柄表示装置２０８の表示領域を示している。図３０（ａ）は、主制御部３００での当否判定結果が１５Ｒ大当り（例えば、通常大当り）であり、主制御部３００からの入賞演出開始コマンドに基づき演出制御手段としての第１副制御部４００が遊技の演出を行う演出手段としての装飾図柄表示装置２０８を制御して、装飾図柄表示装置２０８の表示領域に「装飾０−装飾０−装飾０」が停止表示した状態を示している。
【０２９３】
図３０（ｂ）は、第１副制御部４００により装飾図柄表示装置２０８の表示領域に大当り開始演出が実行された状態を示している。例えば、武士が正面を向いて立っている左側に「大当り」の文字を大きく表示させて１５Ｒ大当り遊技が開始されることを報知している状態を示している。
【０２９４】
図３０（ｃ）および（ｄ）は、大当り中演出変更用の演出の実行例を示している。図３０（ｃ）、（ｄ）は、１５Ｒ大当り遊技が開始された１Ｒ（第１ラウンド）での演出を示している。装飾図柄表示装置２０８の右上領域にラウンド数が「１Ｒ」として表示されている。装飾図柄表示装置２０８には選択画面が表示され、演出リストに格納された演出データが表示される。例えば演出１として曲コードと曲タイトルを示す「Ｍ１：そこにあるかも知れない・・・」と、演出２として曲コードと曲タイトルを示す「Ｍ２：キセキの宇宙」と、演出３として曲コードと曲タイトルを示す「Ｍ３：君のカケラ」とが表示領域の左上から右下に向けて順次表示される。さらに、その下に武士の顔の画像とともに「ボタンを押して演出を選べ！」というメッセージが表示されている。
【０２９５】
この状態において、遊技者によって現在選択されている演出は枠が太枠で表示されている。図３０（ｃ）では演出１が選択されている状態を例示している。本実施例では、例えば、所定の時間が経過すると、各演出を囲む枠の太さが下に順にずれるように演出制御されている。そして、遊技者が所望する演出が太枠で囲まれたときにチャンスボタン１３６を押下すると当該太枠で囲まれた演出が選択されるようになっている。
【０２９６】
図３０（ｄ）は１Ｒ中にチャンスボタン１３６が押下されて演出２が選択された状態を示している。図３０（ｅ）は、１Ｒ内の選択変更可能期間中に遊技者が選択した曲の確定をした場合は、その直後、すなわち１Ｒ内であっても、スピーカ１２０から「キセキの宇宙」の曲が流れるとともにそれに合わせて装飾図柄表示装置２０８に選択された曲に関連する演出が実行される。
【０２９７】
なお、装飾図柄表示装置２０８の表示領域内で上下左右に移動可能なポインタが表示され、当該ポインタを移動せる方向キーがパチンコ機１００に設けられている場合は、遊技者が方向キーを操作することで太枠が上下に移動するようにし、チャンスボタン（決定キー）１３６を操作することで太枠で囲われた演出の選択が決定されるようにしてもよい。この場合も本実施例と同様に、所望の演出が選択されたら変更可能期間が終わっていなくても、選択した演出が実行されるようにしてもよい。遊技者が操作しなかった場合や、選択された演出が決定されていない場合は変更可能期間の終了時点で太枠で囲われた演出が選択されたものとして演出を実行するようにしてもよい。
【０２９８】
図３０（ｆ）は、１５Ｒ（第１５ラウンド）での演出を示している。第１ラウンド途中から続いて「キセキの宇宙」の演出が実行されている。このように、本実施例によれば、遊技者の好み次第でパチンコ機１００に異なった印象を与えることができる場合がある。例えば、遊技者が演出の選択操作を好む場合、１５Ｒ大当りの獲得と共に演出の選択操作が行えるので、遊技者はとても嬉しい気分を味わえると共に興趣を高めることができる場合がある。
【０２９９】
図３０（ｇ）は図２７で説明した大当り終了演出の実行例を示している。大当り終了演出は、装飾図柄表示装置２０８の表示領域に例えば武士が表れて「チャンスタイム突入」と叫んでいる画像を表示して、電サポ状態に移行することが報知される。
【０３００】
図３０（ｈ）は次の特図変動遊技が開始された状態を示している。装飾図柄表示装置２０８の表示領域の右上に残りの電サポ回数（「あと９９回」と表示されている）が表示される。表示領域中央では左中右装飾図柄表示領域のそれぞれに装飾０〜装飾９が上から下に順次移動する画像が表示されている。
【０３０１】
このように本実施例によれば、大当りは第一の大当りと第二の大当りがあり、第一の大当りのときに演出動作が選択可能となる。有利な大当りが続いているときに不利な大当りで当たったとしても遊技者を喜ばせることができる場合がある。また、遊技者が演出面でお得感を感じることができる場合がある。さらに、遊技者にとって有利な第一の大当りのときに曲が変更可能なので、第一の大当りのときの演出をより華やかにし、遊技意欲を向上させることができる場合がある。また、所定の開放動作が行われた回数（第二の大当りの回数）がカウントされ、第一の大当りのときに曲を変更させることができるので、不利な第二の大当りになった遊技者を演出面で救済することができる場合がある。不利な大当りの残念賞にあたると言える。
【０３０２】
次に、図３１および図３２を用いて本実施形態のパチンコ機１００による演出動作の実施例３について説明する。図３１は、本実施形態による実施例３であって、パチンコ機１００の装飾図柄表示装置２０８で表示される１５Ｒ大当り遊技の演出を時系列で示す図である。図３１に示す演出は、図２７に示す演出に対し、最初の１Ｒにおいてアタッカ２３４が例えば２９秒間連続して開放するのではなく、１Ｒの当初はあたかも２Ｒ大当り遊技と同様の２回のアタッカ開閉動作と演出が実行される点に特徴を有している。本実施例による１５Ｒ大当り遊技をジャンプアップボーナスと呼ぶ。
【０３０３】
図３１に示すように、１５Ｒ大当り遊技の開始から１Ｒ目のアタッカ開放までの間は、図２９に示したような大当り開始演出ではなく、図２４に示した演出１と同様の演出が実行される。次いで、１回目のアタッカ開閉および２回目のアタッカ開閉を含む期間に図２４に示した演出２と同様の演出が実行される。次いで、２回目のアタッカ閉鎖から３回目のアタッカ開放が実行されると共に、所定期間だけ演出４が実行されるようになっている。このように、本実施例では、１５Ｒ大当りの最初の１Ｒ開始時点では、小当り遊技や２Ｒ大当り遊技と同じ演出が行われるようになっている。
【０３０４】
３回目のアタッカ開放後のアタッカ閉鎖時期は通常の１５Ｒ大当りの１Ｒ目のアタッカ閉鎖時期にほぼ一致している。演出４の終了後２Ｒの終了時刻までは大当り中演出変更用の演出が実行され、遊技者による演出変更が許可される。２Ｒの終了後から１５Ｒ終了時点までは選択された大当り演出が実行されると共に遊技者による演出変更は禁止される。１５Ｒ終了後には所定時間だけ大当り終了演出が実行される。なお、本実施例では、演出４（ＪＵＢ昇格演出）終了後から演出変更を可能としているが、２回目のアタッカ閉鎖後から演出変更可能としてもよい。
【０３０５】
図３２は、本実施例におけるパチンコ機１００の装飾図柄表示装置２０８で表示される演出を示している。図３２（ａ）〜（ｊ）は、装飾図柄表示装置２０８の表示領域を示している。図３２の（ａ）〜（ｃ）は図２５に示す小当り遊技での演出と同一である。
【０３０６】
図３２（ａ）は装飾図柄表示装置２０８に「装飾１−装飾２−装飾３」が停止表示された状態を示している。パチンコ機１００の遊技に慣れていない遊技者であってもこの停止図柄表示は遊技者にとって有利な遊技状態に移行するかもしれないという期待感を抱かせる。さらに、遊技に慣れている遊技者は、この停止図柄が表示されると小当りか潜伏確変（２Ｒ大当り）、あるいは後述するジャンプアップボーナス（１５Ｒ確変大当り）に発展する可能性があることを知っているので大きな期待を抱く。
【０３０７】
図３２（ｂ）は演出１を示している。演出１は、装飾図柄表示装置２０８の表示領域の右上に装飾図柄の停止表示「装飾１−装飾２−装飾３」が縮小表示され、中央には武士が「待て！」と叫んでいる画像が表示されている。
【０３０８】
図３２（ｃ）は演出２を示している。演出２は、装飾図柄表示装置２０８の表示領域の右上に装飾図柄の停止表示が縮小表示され、武士が右に向って走っている画像が中央に大きく表示されている。図３２（ｃ−１）は、アタッカ２３４の扉部材２３４ａが開放した状態を示している。図３２（ｃ−２）は、アタッカ２３４の扉部材２３４ａが閉鎖した状態を示している。演出２が実行されている期間中にアタッカ２３４の扉部材２３４ａは図３２（ｃ−１）、（ｃ−２）の状態を２回繰り返す。このときのアタッカ２３４の開閉状態が変化する間隔は小当りや２Ｒ大当りと同様の遊技球が進入不可となる間隔（例えば、開状態を最大で１．５秒）である。
【０３０９】
図３２（ｄ）は演出４の実行例を示している。演出４は、装飾図柄表示装置２０８の表示領域に大きく武士を表示すると共に、「大盤振舞じゃ〜  １５Ｒ大当り」の表示がされてジャンプアップボーナスに当選したことが報知される。図３２（ｄｅ―１）に示すように、アタッカ２３４は、演出４の途中で開放状態となる。このようにジャンプアップボーナスは、途中までアタッカ２３４の動作や演出が２Ｒ大当り遊技や小当り遊技と同じとなる。図３２（ｃ−１）、（ｃ−２）に示すアタッカ動作が２セットと図３２（ｄｅ−１）に示すアタッカ動作で１Ｒとなる。
【０３１０】
演出４の次には図３２（ｅ）に示すように、大当り中演出変更用の演出が実行される。図３２（ｄｅ―１）に示すように、アタッカ２３４が開放状態となった後（あるいは開放状態となった直後）から、装飾図柄表示装置２０８の右上領域にラウンド数が「１Ｒ」として表示される。装飾図柄表示装置２０８には選択画面が表示され、演出リストに格納された演出データが表示される。例えば演出１として曲コードと曲タイトルを示す「Ｍ１：そこにあるかも知れない・・・」と、演出２として曲コードと曲タイトルを示す「Ｍ２：キセキの宇宙」と、演出３として曲コードと曲タイトルを示す「Ｍ３：君のカケラ」とが表示領域の左上から右下に向けて順次表示される。さらに、その下に武士の顔の画像とともに「ボタンを押して演出を選べ！」というメッセージが表示されている。
【０３１１】
この状態において、遊技者によって現在選択されている演出は枠が太枠で表示されている。図３２（ｅ）では演出１が選択されている状態を例示している。また、本実施例では、チャンスボタン１３６を１回押すと選択された演出枠が１つ下方にずれるようにしている。
【０３１２】
図３２（ｆ）は２Ｒでの演出を示している。装飾図柄表示装置２０８の右上領域にラウンド数が「２Ｒ」として表示されている。装飾図柄表示装置２０８には図３２（ｅ）と同様の演出選択画面が表示されている。図３２（ｆ）では演出２が選択されている状態を例示している。２Ｒ終了時に太枠で囲われている演出が３Ｒから実行される。なお、遊技者が所定期間内にチャンスボタン１３６を１度も押さずに演出項目を選択しない場合は、予め決めておいた所定の演出項目（例えば、デフォルト曲）が強制的に選択される。
【０３１３】
図３２（ｇ）は、３Ｒでの演出を示している。図３２（ｆ）に示すように第２ラウンドでの演出選択画面でチャンスボタン１３６が押下されて演出２の表示枠が太枠状態で第２ラウンドが終了すると演出２が選択され、第３ラウンドからスピーカ１２０から「キセキの宇宙」の曲が流れるとともにそれに合わせて装飾図柄表示装置２０８に選択された曲に関連する演出が実行されている。
【０３１４】
図３２（ｈ）は、１５Ｒでの演出を示している。第３ラウンドから続いて「キセキの宇宙」の演出が実行されている。このように、本実施例によれば、遊技者の好み次第でパチンコ機１００に異なった印象を与えることができる場合がある。例えば、遊技者が演出の選択操作を好む場合、１５Ｒ大当りの獲得と共に演出の選択操作が行えるので、遊技者はとても嬉しい気分を味わえると共に興趣を高めることができる場合がある。
【０３１５】
図３２（ｉ）は図３１で説明した大当り終了演出の実行例を示している。大当り終了演出は、装飾図柄表示装置２０８の表示領域に例えば武士が表れて「確率変動突入」と叫んでいる画像を表示して、確変状態に移行することが報知される。
【０３１６】
図３２（ｊ）は次の特図変動遊技が開始された状態を示している。装飾図柄表示装置２０８の表示領域の右上には確変状態であることを示す「確変」の文字が表示されている。
【０３１７】
本実施例によるパチンコ機１００は、始動情報が取得された場合には、当否判定を実行し、遊技者に有利となる当り遊技状態の開始制御を行うことができる主制御部３００と、演出動作を少なくとも実行可能な装飾図柄表示装置２０８やスピーカ１２０と、装飾図柄表示装置２０８やスピーカ１２０の制御を少なくとも行うことが可能な第１副制御部４００とを備えた遊技台であって、主制御部３００は、当否判定の結果が第一の当否判定結果である小当りである場合に、当り遊技状態のうちの第一の当りである小当りの開始制御を少なくとも行うことが可能なものであり、主制御部３００は、当否判定の結果が第二の当否判定結果であるジャンプアップボーナス（ＪＵＢ）である場合に、当り遊技状態のうちの第二の当りであるジャンプアップボーナスの開始制御を少なくとも行うことが可能なものであり、主制御部３００は、当否判定の結果が第三の当否判定結果である１５Ｒ大当りである場合に、当り遊技状態のうちの第三の当りである１５Ｒ大当りの開始制御を少なくとも行うことが可能なものであり、ジャンプアップボーナスおよび１５Ｒ大当りの両方は、小当りよりも有利な当りであり、第１副制御部４００は、演出リストのうちから選択された演出を装飾図柄表示装置２０８やスピーカ１２０に行わせる制御が可能なものであり、第１副制御部４００は、１５Ｒ大当り遊技中に選択された演出を実行可能なものであり、第１副制御部４００は、ジャンプアップボーナスの大当り遊技中に選択された演出を実行可能なものであることを特徴とする。
【０３１８】
本実施例のパチンコ機１００によれば、多彩な演出を行うことができるので遊技者の興趣を向上させることができる場合がある。
【０３１９】
本実施例によるパチンコ機１００は、開状態および閉状態のうちの一方の状態から他方の状態に開閉状態を変化可能なアタッカ２３４を有し、主制御部３００は、アタッカ２３４の開閉状態を変化させることで遊技者に有利となる当り遊技状態の開始制御を行うことが可能なものであり、アタッカ２３４は、小当り遊技中に、第一の開閉動作（例えば、小当り用開閉動作（２回解放および規定入賞数の組合せ））を行うことが可能なものであり、アタッカ２３４は、ジャンプアップボーナスの大当り遊技中に、第一の開閉動作と第二の開閉動作（例えば、ＪＵＢ用開閉動作（第一の開閉動作後の１５Ｒ開閉動作））を行うことが可能なものであり、アタッカ２３４は、１５Ｒ大当り遊技中に、第一の開閉動作は行われず、第三の開閉動作（例えば、１５Ｒ大当り用開閉動作）を行うことが可能なものであることを特徴とする。
【０３２０】
本実施例のパチンコ機１００によれば、小当りと途中まで同じ動作を行うジャンプアップボーナスも所定の変更条件が成立する大当りであるので、多彩な演出を行うことで遊技者の興趣を向上させることができる場合がある。遊技者にとって有利な大当りであることを演出面でも祝福し、遊技意欲を向上させることができる場合がある。
【０３２１】
本実施例のパチンコ機１００において、第１副制御部４００は、ジャンプアップボーナスの大当りの発生回数によって、演出リストに含まれる演出の数を増加させることが可能なものであり、第１副制御部４００は、小当りの発生回数によって、演出リストに含まれる演出の数を変化させないものであることを特徴とする。
【０３２２】
本実施例のパチンコ機１００によれば、小当りはカウントしないので、他の大当りよりも演出面においても不利な小当りを当り遊技に含ませることで、他の大当りを引き立てることができる場合がある。
【０３２３】
本実施例のパチンコ機１００において、第１副制御部４００は、ジャンプアップボーナスの大当り遊技中におけるアタッカ２３４が第一の開閉動作を行っている期間中に、演出の選択を実行しないものであり、第１副制御部４００は、ジャンプアップボーナスの大当り遊技中におけるアタッカ２３４が第二の開閉動作を行っている期間中に、演出の選択を実行可能なものであることを特徴とする。
【０３２４】
本実施例のパチンコ機１００によれば、第１副制御部４００により１５Ｒ大当りだと分かった時点で演出の変更ができる。１５Ｒ大当りと分かるまで演出の変更をしないので、遊技者に期待を持たせる時間を設け、遊技の興趣を向上させることができる場合がある。
【０３２５】
本実施例のパチンコ機１００において、小当り遊技中およびジャンプアップボーナスの大当り遊技中の両方において、アタッカ２３４の開閉状態が変化する間隔は、遊技媒体が進入不可となる間隔（例えば、開状態を最大で１．５秒）であることを特徴とする。
【０３２６】
本実施理例のパチンコ機１００によれば、第一の開閉動作は遊技球が入らない間隔で開閉するので、アタッカ２３５の開放動作により遊技者にとって不利な大当りであるとより遊技者に思わせ、遊技者が１５Ｒ大当りであると分かったときに演出による祝福をより高めて、遊技意欲を向上させることができる場合がある。
【０３２７】
本実施例のパチンコ機１００において、当否判定の結果が小当りである場合、第一の装飾図柄の組合せが装飾図柄表示装置２０８の表示領域に停止表示され、前記当否判定の結果がＪＵＢである場合、第二の装飾図柄の組合せが装飾図柄表示装置２０８の表示領域に停止表示され、装飾図柄表示装置２０８の表示領域に停止表示される第一の装飾図柄の組合せと第二の装飾図柄の組合せは、同一の装飾図柄の組合せ（例えば、装飾１−装飾２−装飾３）であることを特徴とする。
【０３２８】
本実施例のパチンコ機１００によれば、小当りとＪＵＢの装飾図柄の停止図柄の組合せが同じであるため、遊技者にどの当りかを分からなくさせ、当り中も遊技者に期待を持たせ続けることができる場合がある。
【０３２９】
次に、図３３および図３４を用いて本実施形態のパチンコ機１００による演出動作の実施例４について説明する。図３３は、本実施の形態による実施例４であって、パチンコ機１００の装飾図柄表示装置２０８で表示される１５Ｒ大当り遊技の演出を時系列で示す図である。本実施例による１５Ｒ大当り遊技はいわゆるステップアップボーナスである。図３３に示すように、１５Ｒ大当り遊技の開始後から１Ｒの開始までは大当り開始演出が実行される。１Ｒ開始から４Ｒ終了までは演出αによる大当り演出が実行される。４Ｒ終了から５Ｒ開始直前までは演出βによる大当り演出が実行される。大当り開始演出から演出βの終了までは遊技者による演出選択変更はできない状態になっている。次いで、５Ｒ開始から終了までに（すなわち、５Ｒ中に）大当り中の演出変更用の演出が実行され、同時に遊技者による演出選択変更ができる状態になる。５Ｒ終了から１５Ｒの終了までは、５Ｒ中に遊技者が選択した大当り中演出が実行される。１５Ｒ終了後お大当り遊技終了までは大当り終了演出が実行される。５Ｒ終了後大当り遊技終了までは遊技者による演出選択変更はできない状態になっている。
【０３３０】
図３４は、本実施例におけるパチンコ機１００の装飾図柄表示装置２０８で表示される演出を示している。図３４（ａ）〜（ｋ）は、装飾図柄表示装置２０８の表示領域を示している。図３４（ａ）は装飾図柄表示装置２０８に「装飾６−装飾６−装飾６」が停止表示された状態を示している。パチンコ機１００の遊技に慣れていない遊技者であってもこの停止図柄表示は遊技者にとって有利な遊技状態に移行するかもしれないという期待感を抱かせる。さらに、遊技に慣れている遊技者は、この停止図柄が表示されると最悪でも実質４Ｒ大当り（通常大当り）となり、さらにはステップアップボーナス（１５Ｒ確変大当り）に発展する可能性があることを知っているので大きな期待を抱く。
【０３３１】
図３４（ｂ）は大当り開始演出を示している。大当り開始演出は、例えば表示領域全体に武士と「大当り」の文字の画像が表示される。
【０３３２】
図３４（ｃ）は演出αを示している。演出αは、装飾図柄表示装置２０８の表示領域の右上にラウンド数が「１Ｒ」として表示され、千両箱を担いだ武士が右に向って走っている画像が中央に大きく表示されている。この演出のときにアタッカ２３４の扉部材２３４ａは開放状態となっている。この演出αは４Ｒまで続く。
【０３３３】
図３４（ｄ）は４Ｒでの演出αの実行例を示している。演出αは、装飾図柄表示装置２０８の表示領域の右上にラウンド数が「４Ｒ」として表示され、千両箱を担いだ武士が右に向って走っている画像が大きく表示されている。この演出のときにアタッカ２３４の扉部材２３４ａは開放状態となっている。
【０３３４】
演出αの次には図３４（ｅ）に示すように、演出βが実行される。本実施例ではステップアップボーナスを示しているが、後述する１５Ｒ大当り（実質４Ｒ）とは演出αまでが同一の演出となっている。所定ラウンド数（本件は４Ｒ）終了後（アタッカ閉鎖後）にアタッカ２３４が開放しない期間に演出βが実行される。演出βで１５Ｒへ昇格するか否かの演出が行われる。図３４（ｅ）に示す演出βでは千両箱を担いだ武士が村人に向かって千両箱を投げようとしている演出が行われる。
【０３３５】
引き続く演出βの後半は図３４（ｆ）に示すように、武士が投げ出した千両箱が無事に村人に受け取られて「成功！」の文字が表示される。これにより、ステップアップボーナスが得られたことが報知されている。
【０３３６】
次に、図３４（ｇ）に示すように、大当り中演出変更用の演出が実行される。５Ｒ目のアタッカ２３４が開放状態となった直後から、装飾図柄表示装置２０８の右上領域にラウンド数が「５Ｒ」として表示される。装飾図柄表示装置２０８には選択画面が表示され、演出リストに格納された演出データが表示される。例えば演出１として曲コードと曲タイトルを示す「Ｍ１：そこにあるかも知れない・・・」と、演出２として曲コードと曲タイトルを示す「Ｍ２：キセキの宇宙」と、演出３として曲コードと曲タイトルを示す「Ｍ３：君のカケラ」とが表示領域の左上から右下に向けて順次表示される。さらに、その下に武士の顔の画像とともに「ボタンを押して演出を選べ！」というメッセージが表示されている。
【０３３７】
この状態において、遊技者によって現在選択されている演出は枠が太枠で表示されている。図３４（ｇ）では演出１が選択されている状態を例示している。また、本実施例では、チャンスボタン１３６を１回押すと選択された演出枠が１つ下方にずれるようにしている。
【０３３８】
図３４（ｈ）は６Ｒでの演出を示している。装飾図柄表示装置２０８の右上領域にラウンド数が「６Ｒ」として表示されている。図３４（ｈ）で演出２が選択されて第６ラウンドでスピーカ１２０から「キセキの宇宙」の曲が流れるとともにそれに合わせて装飾図柄表示装置２０８に選択された曲に関連する演出が実行されている。
【０３３９】
図３４（ｉ）は、１５Ｒでの演出を示している。第６ラウンドから続いて「キセキの宇宙」の演出が実行されている。このように、本実施例によれば、遊技者の好み次第でパチンコ機１００に異なった印象を与えることができる場合がある。例えば、遊技者が演出の選択操作を好む場合、１５Ｒ大当りの獲得と共に演出の選択操作が行えるので、遊技者はとても嬉しい気分を味わえると共に興趣を高めることができる場合がある。
【０３４０】
図３４（ｊ）は図３４で説明した大当り終了演出の実行例を示している。大当り終了演出は、装飾図柄表示装置２０８の表示領域に例えば武士が表れて「確率変動突入」と叫んでいる画像を表示して、確変状態に移行することが報知される。
【０３４１】
図３４（ｋ）は次の特図変動遊技が開始された状態を示している。装飾図柄表示装置２０８の表示領域の右上には確変状態であることを示す「確変」の文字が表示されている。
【０３４２】
このように本実施例によれば、ステップアップボーナスの大当り遊技において演出動作が選択可能となる。演出の選択ができることから後述する実質４Ｒ大当りではなく１５Ｒ大当りに当選したことを遊技者が実感することができる場合がある。また、遊技者が演出面でお得感を感じることができる場合がある。さらに、遊技者にとって有利な１５Ｒ大当りのときに演出が変更可能なので、１５Ｒ大当りのときの演出をより華やかにし、遊技意欲を向上させることができる場合がある。
【０３４３】
次に、図３５および図３６を用いて本実施形態のパチンコ機１００による演出動作の実施例５について説明する。図３５は、本実施の形態による実施例５であって、パチンコ機１００の装飾図柄表示装置２０８で表示される１５Ｒ大当り遊技の演出を時系列で示す図である。本実施例による１５Ｒ大当り遊技はいわゆる実質４Ｒ大当りである。実質４Ｒ大当りは、１Ｒ〜４Ｒでのアタッカ２３４の開放時間は１５Ｒ通常大当りと同じだが、５Ｒ〜１５Ｒではアタッカ２３４の開放時間が短くなり（例えば、ラウンド当りアタッカ開状態が最大で１．５秒）遊技球があまり入らないので、実質的に４Ｒ大当りの出玉とほぼ同じとなる大当りである。図３５に示すように、１５Ｒ大当り遊技の開始後から１Ｒの開始までは大当り開始演出が実行される。１Ｒ開始から４Ｒ終了までは演出αによる大当り演出が実行される。ここまではステップアップボーナスと同じである。４Ｒ終了から５Ｒ開始直前まではステップアップボーナスでの演出βとは異なる演出γが実行される。次いで、５Ｒが開始するが、アタッカ２３４の開放時間は２Ｒ大当りや小当りとほぼ同じであり、遊技球がアタッカ２３４に侵入できない時間間隔（例えば、開状態を最大で１．５秒）である。引き続き６Ｒ〜１５Ｒもアタッカ２３４の開放時間は遊技球がアタッカ２３４に侵入できない時間間隔で実行される。５Ｒ開始から１５Ｒ終了までは実質４Ｒ大当り用演出が実行される。１５Ｒ終了後お大当り遊技終了までは大当り終了演出が実行される。大当り遊技の開始から終了までの全期間で大当り中の演出変更用の演出は実行されず、従って全期間で遊技者による演出選択変更はできない状態になっている。
【０３４４】
図３６は、本実施例におけるパチンコ機１００の装飾図柄表示装置２０８で表示される演出を示している。図３６（ａ）〜（ｈ）は、装飾図柄表示装置２０８の表示領域を示している。図３６（ａ）は装飾図柄表示装置２０８に「装飾６−装飾６−装飾６」が停止表示された状態を示している。パチンコ機１００の遊技に慣れていない遊技者であってもこの停止図柄表示は遊技者にとって有利な遊技状態に移行するかもしれないという期待感を抱かせる。さらに、遊技に慣れている遊技者は、この停止図柄が表示されると最悪でも実質４Ｒ大当り（通常大当り）となり、さらにはステップアップボーナス（１５Ｒ確変大当り）に発展する可能性があることを知っているので大きな期待を抱く。
【０３４５】
図３６（ｂ）は大当り開始演出を示している。大当り開始演出は、例えば表示領域全体に武士と「大当り」の文字の画像が表示される。
【０３４６】
図３６（ｃ）は演出αを示している。演出αは、装飾図柄表示装置２０８の表示領域の右上にラウンド数が「１Ｒ」として表示され、千両箱を担いだ武士が右に向って走っている画像が中央に大きく表示されている。この演出のときにアタッカ２３４の扉部材２３４ａは開放状態となっている。この演出αは４Ｒまで続く。
【０３４７】
図３６（ｄ）は４Ｒでの演出αの実行例を示している。演出αは、装飾図柄表示装置２０８の表示領域の右上にラウンド数が「４Ｒ」として表示され、千両箱を担いだ武士が右に向って走っている画像が大きく表示されている。この演出のときにアタッカ２３４の扉部材２３４ａは開放状態となっている。
【０３４８】
演出αの次には図３６（ｅ）に示すように、演出γが実行される。所定ラウンド数（本件は４Ｒ）終了後（アタッカ閉鎖後）にアタッカ２３４が開放しない期間に演出γが実行される。演出γで１５Ｒへ昇格するか否かの演出が行われる。図３６（ｅ）に示す演出γでは千両箱を担いだ武士が村人に向かって千両箱を投げようとしている演出が行われる。
【０３４９】
引き続く演出γの後半は図３ｆ（ｆ）に示すように、武士が投げ出した千両箱が村人にまで届かずに武士がうなだれて「失敗・・・」の文字が表示される。これにより、ステップアップボーナスが得られなかったことが報知される。
【０３５０】
図３６（ｇ）は実質４Ｒ大当り用演出の実行例を示している。実質４Ｒ大当り用演出は、武士が投げ出した千両箱が村人にまで届かずに武士がうなだれて「次は頑張ろう・・・」の文字が表示される。図３６（ｇ−１）は、アタッカ２３４の扉部材２３４ａが開放した状態を示している。図３６（ｇ−２）は、アタッカ２３４の扉部材２３４ａが閉鎖した状態を示している。実質４Ｒ大当り用演出が実行されている期間中にアタッカ２３４の扉部材２３４ａは図３６（ｇ−１）、（ｇ−２）の状態を１１回繰り返す。このときのアタッカ２３４の開閉状態が変化する間隔は遊技球が進入不可となる間隔（例えば、開状態を最大で１．５秒）である。このため、実質４Ｒ大当りは１５Ｒ大当り遊技であるが、出玉数は４Ｒ大当りとほぼ同じとなる。
【０３５１】
図３６（ｈ）は大当り終了演出の実行例を示している。大当り終了演出は、装飾図柄表示装置２０８の表示領域に例えば武士が表れて「チャンスタイム突入」と叫んでいる画像を表示して、電サポ状態に移行することが報知される。
【０３５２】
次に、図３７を用いて本実施形態のパチンコ機１００による演出動作の実施例６について説明する。図３７は、本実施例のパチンコ機１００の動作を時系列で示す図である。図３７の縦軸の構成は図２３と同一であるのでその詳細な説明は省略する。図３７では、小当り、２Ｒ大当り（突然確変）、１５Ｒ大当り、１５Ｒ大当り、２Ｒ大当り（突然確変）、１５Ｒ大当りの順に当り遊技が続いた状態を示している。この場合において、１５Ｒ大当りと次の１５Ｒ大当りの間に２Ｒ大当りを挟まないときは、曲増加カウンタのカウント値Ｋは維持されたままにしている。また、時短中(図中２回目の１５Ｒ大当りの終了後)に２Ｒ大当り（突然確変）に当選した場合は、維持されたカウント値Ｋに１を加算する（つまり２になる）。
【０３５３】
次に、図３８を用いて本実施形態のパチンコ機１００による演出動作の実施例７について説明する。図３８は、本実施例のパチンコ機１００の動作を時系列で示す図である。図３８の縦軸の構成は図２３と同一であるのでその詳細な説明は省略する。図３８では、小当り、２Ｒ大当り（突然確変）、小当り、１５Ｒ大当り、２Ｒ大当り（潜伏確変）の順に当り遊技が続いた状態を示している。この場合において、非電サポ中の小当り（図左側の小当り）は曲増加カウンタのカウント値Ｋは増加せずに維持したままであるが、電サポ中の小当り（２Ｒ大当り（突然確変）の後）は曲増加カウンタのカウント値Ｋに１を加算するようにしている。また、当り遊技後の第二の遊技状態が電サポ状態になる２Ｒ大当り（突然確変）には曲増加カウンタのカウント値Ｋに１を加算するようにしているが、当り遊技後の第二の遊技状態が電サポ状態にならない２Ｒ大当り（潜伏確変）には曲増加カウンタのカウント値Ｋは増加せずに維持したままとしている。
【０３５４】
このように本実施例によるパチンコ機１００では、第二の遊技状態は、当否判定条件が成立し易い時短状態や電サポ状態（時短状態または電サポ状態と略称することがある）であることを特徴とする。本実施例によれば、第二の遊技状態を電サポ状態とすることにより、第二の遊技状態が電サポ状態とならない２Ｒ大当り（潜伏確変）を演出面でも不利にすることにより、電サポ状態となる２Ｒ大当りを演出面でも有利にさせることができる場合がある。遊技者は電サポ状態となる大当りが一番嬉しいので、演出面でより引き立てさせることができる場合がある。
【０３５５】
また、本実施例によるパチンコ機１００では、当り遊技状態の終了後に電サポ状態となる小当りの発生回数によって、演出リストに含まれる演出の数を増加させることが可能なものであることを特徴とする。本実施例によれば、当り遊技状態の終了後に電サポ状態となる小当りの回数によって選択可能な演出の数が増加するので、電サポ中の小当りを演出面で有利にすることで、遊技者を飽きさせるのを防ぐことができる場合がある。電サポ中の小当りは非電サポ状態の小当りより嬉しくないので、演出面で救済することができる場合がある。
【０３５６】
次に、図３９乃至図４４を用いて本実施形態のパチンコ機１００による演出動作の実施例８について説明する。図３９は、本実施例のパチンコ機１００の動作を時系列で示す図である。図３９の縦軸の構成は図２３と同一であるのでその詳細な説明は省略する。図３９では、２Ｒ大当り（潜伏確変）、２Ｒ大当り（突然確変）、１５Ｒ大当り、１５Ｒ大当り、小当りの順に当り遊技が続いた状態を示している。この場合において、１５Ｒ大当りにおいても曲増加カウンタのカウント値Ｋを１増加させるようにしている。カウント値が１加算されると共に、加算された分も含めて演出を変更可能にしている。また、２Ｒ大当りのうち条件が成立した方（本実施例の場合は、突然確変）は大当り遊技中に遊技者による演出の変更を可能としているが、曲増加カウンタのカウント値Ｋは増加せず維持するようにしている。一方、２Ｒ大当りのうち条件が成立していない方（本実施例の場合、潜伏確変）は曲増加カウンタのカウント値Ｋは１加算するようにしているが、大当り遊技中に遊技者による演出の変更はできないようにしている。こうすることにより、２Ｒ大当りの中でも演出面で異ならせるので、演出面で遊技者を飽きさせるのを防ぐことができる場合がある。
【０３５７】
図４０は、本実施例であって、２Ｒ大当り（突然確変）のアタッカ開放のパターンを時系列で示している。図４０は図２４と同様の縦軸の項目を有しているのでその詳細な説明省略する。２Ｒ大当り遊技（突然確変）が開始されてから１Ｒのアタッカ開放が行われるまでに演出Ｘが実行される。１Ｒのアタッカ開放から２Ｒのアタッカの閉鎖動作までに演出Ｙが実行される。２Ｒのアタッカ閉鎖から大当り遊技終了までは演出Ｚが実行される。２Ｒ大当りのときに遊技球が進入可能な間隔でアタッカを開放させるようにしても良い。また、１Ｒと２Ｒの一方を遊技球が進入不可能な間隔（例えば、開状態を最大で１．５秒）にし、他方を進入可能な間隔にしてもよい。
【０３５８】
図４１は、本実施の形態による実施例８であって、パチンコ機１００の装飾図柄表示装置２０８で表示される演出（その１）を示している。図４１（ａ）〜（ｊ）は、装飾図柄表示装置２０８の表示領域を示している。図４１の（ａ）〜（ｅ）は図４０における２Ｒ大当り遊技（潜伏確変）での演出を示し、（ｆ）〜（ｊ）は２Ｒ大当り遊技（潜伏確変）の次の２Ｒ大当り遊技（突然確変）での演出を示している。図４１の（ａ）〜（ｅ）に示す２Ｒ大当り遊技（潜伏確変）に係る演出は図２５の（ａ）〜（ｅ）に示す小当り遊技に係る演出と同一なのでその説明は省略する。
【０３５９】
図４１（ｆ）〜（ｊ）は、図３９および図４０における２Ｒ大当り（突然確変）における演出を示している。図４１（ｆ）は装飾図柄表示装置２０８に「装飾１−装飾３−装飾５」が停止表示された状態を示している。パチンコ機１００の遊技に慣れていない遊技者であってもこの停止図柄表示は遊技者にとって有利な遊技状態に移行するかもしれないという期待感を抱かせる。さらに、遊技に慣れている遊技者は、この停止図柄が表示されると突然確変（２Ｒ大当り）に発展する可能性があることを知っているので大きな期待を抱く。
【０３６０】
図４１（ｇ）は図４０で説明した演出Ｘの実行例を示している。演出Ｘは、装飾図柄表示装置２０８の表示領域に姫のキャラクタ（以下、「姫」と称する）の画像と「ちび姫ボーナス」の文字が表示されている。
【０３６１】
図４１（ｈ）は図４０で説明した演出Ｙの実行例を示している。演出Ｙは、１Ｒ目のアタッカ２３４が開放状態となった直後から、装飾図柄表示装置２０８の右上領域にラウンド数が「１Ｒ」として表示される。装飾図柄表示装置２０８には選択画面が表示され、演出リストに格納された演出データが表示される。例えば演出１として曲コードと曲タイトルを示す「Ｍ１：そこにあるかも知れない・・・」と、演出２として曲コードと曲タイトルを示す「Ｍ２：キセキの宇宙」とが表示領域の左上から右下に向けて順次表示される。さらに、その下に姫の画像とともに「ボタンを押してＢＧＭを選んでね」というメッセージが表示されている。
【０３６２】
このように、２Ｒ大当りのうち突然確変大当りは演出の選択が可能だが、演出の増加はしない。これに対し２Ｒ大当りのうち潜伏確変大当りは、演出の増加はあるが演出の選択はできない。こうすることにより、２Ｒ大当りの中でも演出面で異ならせるので、演出面で遊技者を飽きさせるのを防ぐことができる場合がある。なお、潜伏確変大当りは演出の選択が可能だが、演出の増加はしないようにして、突然確変大当りは、演出の増加はあるが演出の選択はできないようにしてももちろんよい。
【０３６３】
この状態において、遊技者によって現在選択されている演出は枠が太枠で表示されている。図４１（ｈ）では演出１が選択されている状態を例示している。また、本実施例では、チャンスボタン１３６を１回押すと選択された演出枠が１つ下方にずれるようにしている。
【０３６４】
図４１（ｉ）は２Ｒでの演出を示している。装飾図柄表示装置２０８の右上領域にラウンド数が「２Ｒ」として表示されている。装飾図柄表示装置２０８には図４１（ｈ）と同様の演出選択画面が表示されている。図４１（ｉ）では演出２が選択されている状態を例示している。なお、遊技者が所定期間内にチャンスボタン１３６を１度も押さずに演出項目を選択しない場合は、予め決めておいた所定の演出項目（例えば、デフォルト曲）が強制的に選択される。
【０３６５】
図４１（ｊ）は図４０で説明した演出Ｚの実行例を示している。演出Ｚは、装飾図柄表示装置２０８の表示領域に姫の画像と「超・姫モード突入」の文字が表示されている。
【０３６６】
図４２は、本実施例によるパチンコ機１００の装飾図柄表示装置２０８で表示される演出（その２）を示す図である。図４２（ａ）〜（ｊ）は、装飾図柄表示装置２０８の表示領域を示している。図４２（ａ）は、２Ｒ大当り（突然確変）後の特図変動遊技中に実行される演出を例示している。本実施例では、図４１（ｉ）で遊技者が選択した演出２が実行され、スピーカ１２０から「キセキの宇宙」の曲が流れるとともにそれに合わせて装飾図柄表示装置２０８に選択された曲に関連する演出が実行されている。このように本実施例によれば、選択されたＢＧＭが変動中（超・姫モード中）に流れる。なお本例では、ＢＧＭのみ変化させ、変動中の画像（動画）は同じにしているが、選択したＢＧＭに合わせてモードを異ならせてもよい。ここでモードを変えるとは変動中の画像（動画）を異ならせるだけである。
【０３６７】
図４２（ｂ）〜（ｈ）は、本実施例におけるパチンコ機１００の装飾図柄表示装置２０８で表示される１５Ｒ大当り演出を示している。図４２（ｂ）は、主制御部３００での当否判定結果が１５Ｒ大当り（例えば、確変大当り）であり、主制御部３００からの入賞演出開始コマンドに基づき演出制御手段としての第１副制御部４００が遊技の演出を行う演出手段としての装飾図柄表示装置２０８を制御して、装飾図柄表示装置２０８の表示領域に「装飾７−装飾７−装飾７」が停止表示した状態を示している。
【０３６８】
図４２（ｃ）は、第１副制御部４００により装飾図柄表示装置２０８の表示領域に大当り開始演出が実行された状態を示している。例えば、武士が正面を向いて立っている左側に「確変大当り」の文字を大きく表示させて１５Ｒ特別大当り遊技が開始されることを報知している状態を示している。
【０３６９】
図４２（ｄ）および（ｅ）は、大当り中演出変更用の演出の実行例を示している。図４２（ｄ）は、１５Ｒ大当り遊技が開始された１Ｒでの演出を示している。装飾図柄表示装置２０８の右上領域にラウンド数が「１Ｒ」として表示されている。装飾図柄表示装置２０８には選択画面が表示され、演出リストに格納された演出データが表示される。例えば演出１として曲コードと曲タイトルを示す「Ｍ１：そこにあるかも知れない・・・」と、演出２として曲コードと曲タイトルを示す「Ｍ２：キセキの宇宙」と、演出３として曲コードと曲タイトルを示す「Ｍ３：君のカケラ」とが表示領域の左上から右下に向けて順次表示される。さらに、その下に武士の顔の画像とともに「ボタンを押して演出を選べ！」というメッセージが表示されている。本実施例では、１５Ｒ大当りでも曲増加カウンタのカウント値Ｋに１が加算されてＫ＝３になっているので、演出リストには演出３も選択可能に表示されている。
【０３７０】
このように本実施例では、１５Ｒ大当りのときも曲増加カウンタのカウント値Ｋが増加するようにしている。１５Ｒ大当りのときは、所定の変更条件が成立するとともに、曲増加カウンタのカウント値Ｋが増加するようにすれば、１５Ｒ大当りで選択可能な演出が増えるので遊技の興趣をさらに向上できる場合がある。１５Ｒ大当りを演出面でさらに有利にし、遊技意欲を向上させることができる場合がある。
【０３７１】
この状態において、遊技者によって現在選択されている演出は枠が太枠で表示されている。図４２（ｄ）では演出１が選択されている状態を例示している。また、本実施例では、チャンスボタン１３６を１回押すと選択された演出枠が１つ下方にずれるようにしている。
【０３７２】
図４２（ｅ）は２Ｒでの演出を示している。装飾図柄表示装置２０８の右上領域にラウンド数が「２Ｒ」として表示されている。装飾図柄表示装置２０８には図４２（ｄ）と同様の演出選択画面が表示されている。図４２（ｅ）では演出３が選択されている状態を例示している。２Ｒ終了時に太枠で囲われている演出が３Ｒから実行される。なお、遊技者が所定期間内にチャンスボタン１３６を１度も押さずに演出項目を選択しない場合は、予め決めておいた所定の演出項目（例えば、デフォルト曲）が強制的に選択される。
【０３７３】
図４２（ｆ）は、３Ｒでの演出を示している。図４２（ｅ）に示すように第２ラウンドでの演出選択画面でチャンスボタン１３６が押下されて演出３の表示枠が太枠状態で第２ラウンドが終了すると演出３が選択され、第３ラウンドからスピーカ１２０から「君のカケラ」の曲が流れるとともにそれに合わせて装飾図柄表示装置２０８に選択された曲に関連する演出が実行されている。
【０３７４】
図４２（ｇ）は、１５Ｒでの演出を示している。第３ラウンドから続いて「君のカケラ」の演出が実行されている。このように、本実施例によれば、遊技者の好み次第でパチンコ機１００に異なった印象を与えることができる場合がある。例えば、遊技者が演出の選択操作を好む場合、１５Ｒ大当りの獲得と共に演出の選択操作が行えるので、遊技者はとても嬉しい気分を味わえると共に興趣を高めることができる場合がある。
【０３７５】
図４２（ｈ）は大当り終了演出の実行例を示している。大当り終了演出は、装飾図柄表示装置２０８の表示領域に例えば武士が表れて「確率変動突入」と叫んでいる画像を表示して、確変状態に移行することが報知される。
【０３７６】
図４２（ｉ）は次の特図変動遊技が開始された状態を示している。装飾図柄表示装置２０８の表示領域の右上に「確変」と表示される。表示領域中央では左中右装飾図柄表示領域のそれぞれに装飾０〜装飾９が上から下に順次移動する画像が表示されている。
【０３７７】
図４２（ｊ）は、主制御部３００での当否判定結果が１５Ｒ大当り（例えば、通常大当り）であり、主制御部３００からの入賞演出開始コマンドに基づき演出制御手段としての第１副制御部４００が遊技の演出を行う演出手段としての装飾図柄表示装置２０８を制御して、装飾図柄表示装置２０８の表示領域に「装飾０−装飾０−装飾０」が停止表示した状態を示している。
【０３７８】
図４３は、本実施の形態による実施例８であって、パチンコ機１００の装飾図柄表示装置２０８で表示される演出（その３）を示す図である。図４３（ａ）は、第１副制御部４００により装飾図柄表示装置２０８の表示領域に大当り開始演出が実行された状態を示している。例えば、武士が正面を向いて立っている左側に「大当り」の文字を大きく表示させて１５Ｒ大当り遊技が開始されることを報知している状態を示している。
【０３７９】
図４３（ｂ）および（ｃ）は、大当り中演出変更用の演出の実行例を示している。図４３（ｂ）は、１５Ｒ大当り遊技が開始された１Ｒでの演出を示している。装飾図柄表示装置２０８の右上領域にラウンド数が「１Ｒ」として表示されている。装飾図柄表示装置２０８には選択画面が表示され、演出リストに格納された演出データが表示される。例えば演出１として曲コードと曲タイトルを示す「Ｍ１：そこにあるかも知れない・・・」と、演出２として曲コードと曲タイトルを示す「Ｍ２：キセキの宇宙」と、演出３として曲コードと曲タイトルを示す「Ｍ３：君のカケラ」と、演出４として曲コードと曲タイトルを示す「Ｍ４：メガ！ギガ！サマー！」とが表示領域の左上から右下に向けて順次表示される。さらに、その下に武士の顔の画像とともに「ボタンを押して演出を選べ！」というメッセージが表示されている。本実施例では、１５Ｒ大当りでも曲増加カウンタのカウント値Ｋに１が加算されてＫ＝４になっているので、演出リストには演出４も選択可能になっている。なお、表示領域の広さにより、図４３（ｂ）では演出４の表示は隠れている。
【０３８０】
このように本実施例では、１５Ｒ大当りのときも曲増加カウンタのカウント値Ｋが増加するようにしている。１５Ｒ大当りのときは、所定の変更条件が成立するとともに、曲増加カウンタのカウント値Ｋが増加するようにすれば、１５Ｒ大当りで選択可能な演出が増えるので遊技の興趣をさらに向上できる場合がある。１５Ｒ大当りを演出面でさらに有利にし、遊技意欲を向上させることができる場合がある。
【０３８１】
この状態において、遊技者によって現在選択されている演出は枠が太枠で表示されている。図４３（ｂ）では演出１が選択されている状態を例示している。また、本実施例では、チャンスボタン１３６を１回押すと選択された演出枠が１つ下方にずれるようにしている。
【０３８２】
図４３（ｃ）は２Ｒでの演出を示している。装飾図柄表示装置２０８の右上領域にラウンド数が「２Ｒ」として表示されている。装飾図柄表示装置２０８には図４３（ｂ）と同様の演出選択画面だが、上方に画面をスクロールして演出３、演出４、演出１が上から順に表示されている。図４３（ｃ）では演出４が選択されている状態を例示している。２Ｒ終了時に太枠で囲われている演出が３Ｒから実行される。なお、遊技者が所定期間内にチャンスボタン１３６を１度も押さずに演出項目を選択しない場合は、予め決めておいた所定の演出項目（例えば、デフォルト曲）が強制的に選択される。
【０３８３】
図４３（ｄ）は、３Ｒでの演出を示している。図４３（ｃ）に示すように第２ラウンドでの演出選択画面でチャンスボタン１３６が押下されて演出４の表示枠が太枠状態で第２ラウンドが終了すると演出４が選択され、第３ラウンドからスピーカ１２０から「メガ！ギガ！サマー！」の曲が流れるとともにそれに合わせて装飾図柄表示装置２０８に選択された曲に関連する演出が実行されている。
【０３８４】
図４３（ｅ）は、１５Ｒでの演出を示している。第３ラウンドから続いて「メガ！ギガ！サマー！」の演出が実行されている。このように、本実施例によれば、遊技者の好み次第でパチンコ機１００に異なった印象を与えることができる場合がある。例えば、遊技者が演出の選択操作を好む場合、１５Ｒ大当りの獲得と共に演出の選択操作が行えるので、遊技者はとても嬉しい気分を味わえると共に興趣を高めることができる場合がある。
【０３８５】
図４３（ｆ）は大当り終了演出の実行例を示している。大当り終了演出は、装飾図柄表示装置２０８の表示領域に例えば武士が表れて「チャンスタイム突入」と叫んでいる画像を表示して、電サポ状態に移行することが報知される。
【０３８６】
図４３（ｇ）は次の特図変動遊技が開始された状態を示している。装飾図柄表示装置２０８の表示領域の右上に残りの電サポ回数（「あと９９回」と表示されている）が表示される。表示領域中央では左中右装飾図柄表示領域のそれぞれに装飾０〜装飾９が上から下に順次移動する画像が表示されている。
【０３８７】
このように、選択されたＢＧＭが変動中（超・姫モード中）に流れる。本実施例の場合、ＢＧＭのみ変化させ、変動中の画像（動画）は同じにしてもよいし、選択したＢＧＭに合わせてモードを異ならせて選択されたＢＧＭに合わせて画像（動画）を異ならせるようにしてもよい。なお、画像（動画）は同じでＢＧＭだけ変わるようにしてもよい。選択するのは画像（動画）で、ＢＧＭは画像（動画）に合わせて変化するようにしてもよい。なお、ＢＧＭは同じで画像（動画）だけ代わるようにしてもよい。
【０３８８】
図４４は、本実施の形態による実施例８であって、パチンコ機１００の装飾図柄表示装置２０８で表示される演出（その４）を示す図である。図４４（ａ）〜（ｆ）は、装飾図柄表示装置２０８の表示領域を示している。図４４の（ａ）〜（ｅ）は図３９における小当り遊技での演出を示している。
【０３８９】
図４４（ａ）は装飾図柄表示装置２０８に「装飾１−装飾２−装飾３」が停止表示された状態を示している。パチンコ機１００の遊技に慣れていない遊技者であってもこの停止図柄表示は遊技者にとって有利な遊技状態に移行するかもしれないという期待感を抱かせる。さらに、遊技に慣れている遊技者は、この停止図柄が表示されると小当りか潜伏確変（２Ｒ大当り）、あるいは後述するジャンプアップボーナス（１５Ｒ確変大当り）に発展する可能性があることを知っているので大きな期待を抱く。
なお、突然確変（２Ｒ大当り）の場合にも装飾図柄表示装置２０８に「装飾１−装飾２−装飾３」を停止表示するようにしてもよい。
【０３９０】
図４４（ｂ）は小当り遊技の演出例を示している。演出は、装飾図柄表示装置２０８の表示領域の右上に装飾図柄の停止表示「装飾１−装飾２−装飾３」が縮小表示され、中央に「パターをキメたら、確変突入！！」と表示されている。
【０３９１】
図４４（ｃ）では、装飾図柄表示装置２０８の表示領域の右上に装飾図柄の停止表示が縮小表示され、武士がゴルフのパターを持って構えている画像が中央に大きく表示されている。図４４（ｃ−１）は、アタッカ２３４の扉部材２３４ａが開放した状態を示している。図４４（ｃ−２）は、アタッカ２３４の扉部材２３４ａが閉鎖した状態を示している。演出が実行されている期間中にアタッカ２３４の扉部材２３４ａは図４４（ｃ−１）、（ｃ−２）の状態を２回繰り返す。このときのアタッカ２３４の開閉状態が変化する間隔は遊技球が進入不可となる間隔（例えば、開状態を最大で１．５秒）である。
【０３９２】
図４４（ｄ）では、パターの結果としてボールがカップを逸れて止まってしまった状態が表示されている。図４４（ｅ）は装飾図柄表示装置２０８の表示領域全体に「チャンスタイム継続」という表示がなされている。
【０３９３】
図４４（ｆ）は次の特図変動遊技が開始された状態を示している。装飾図柄表示装置２０８の表示領域の右上に残りの電サポ回数が６５回であることが示され、表示領域中央では左中右装飾図柄表示領域のそれぞれに装飾０〜装飾９が上から下に順次移動する画像が表示されている。
【０３９４】
このように本実施例では、アタッカが開閉中に小当り中演出が行われる。また、時短中、確変中の小当りのときにはずれ扱いの演出を行っている。通常時や潜伏確変中の小当りは、当りかはずれがわからないような演出を行っている。なお、時短中、確変中でも当りかはずれがわからないような演出を行うようにしてもよい。
【０３９５】
次に、図４５および図４６を用いて本実施形態のパチンコ機１００による演出動作の実施例９について説明する。図４５は、本実施の形態による実施例９であって、パチンコ機１００の装飾図柄表示装置２０８で表示される演出（その１）を示す図である。本実施例では、先読み演出に演出リストを利用した点に特徴を有している。図４５（ａ）〜（ｉ）は、装飾図柄表示装置２０８の表示領域を示している。
【０３９６】
図４５（ａ）は装飾図柄表示装置２０８に「装飾０−装飾６−装飾３」というはずれ図柄が停止表示された状態を示している。また、例えば特図１保留が３つあり、３番目の保留が１番目と２番目の保留とは異なる態様で表示されて先読み報知が行われている。なお、先読み対象となる保留表示（図４５（ａ）での３番目の保留）を他の保留表示（図４５（ａ）での１番目と２番目の保留）と同じ表示態様としてもよい。
【０３９７】
図４５（ｂ）は１番目の保留が消化されて当該保留に基づく特図変動遊技が開始された状態を示している。装飾図柄表示装置２０８の表示領域の右上に装飾図柄の変動表示（３つの下向きの矢印で示す）が縮小表示され、中央に大きく武士が「次！」と叫んでいる先読み演出が実行されている。特図１保留は２つになり、２番目の保留が１番目の保留とは異なる態様で表示されて先読み報知が行われている。
【０３９８】
図４５（ｃ）は装飾図柄表示装置２０８に「装飾１−装飾７−装飾２」というはずれ図柄が停止表示された状態を示している。  
【０３９９】
図４５（ｄ）は２番目の保留が消化されて当該保留に基づく特図変動遊技が開始された状態を示している。装飾図柄表示装置２０８の表示領域の右上に装飾図柄の変動表示が縮小表示され、中央に大きく武士が「次！」と叫んでいる先読み演出が実行されている。特図１保留は１つになっている。
【０４００】
図４５（ｅ）は図４５（ｄ）での特図変動遊技が続いている状態を示している。装飾図柄表示装置２０８の表示領域の右上に装飾図柄の変動表示が縮小表示され、次の変動が突然確変であることを告知する演出として、演出リストに基づく演出選択用の演出を行っている。本実施例では、曲を聞く時間が短い２Ｒ大当りの確定告知として曲選択の先読み演出をしている。この演出選択による先読み報知で、遊技者は今後の展開に期待しつつ所望の演出を選択することができる。本例では演出１が選択されたものとする。なお、他の大当り（１５Ｒ系）の先読み演出として行ってもよい。
【０４０１】
図４５（ｆ）は装飾図柄表示装置２０８に「装飾７−装飾５−装飾１」というはずれ図柄が停止表示された状態を示している。
【０４０２】
図４５（ｇ）は当初３番目であった保留が消化されて当該保留に基づく特図変動遊技が開始された状態を示している。装飾図柄表示装置２０８の表示領域の右上に装飾図柄の変動表示が縮小表示され、中央に大きく武士が「激熱！」と叫んでいる先読み演出が実行されている。特図１保留は０になっている。
【０４０３】
図４５（ｈ）は装飾図柄表示装置２０８に「装飾１−矢印−装飾５」という状態で、左右の図柄表示領域は装飾図柄が停止表示され、中図柄表示領域の装飾図柄がまだ回転中で停止表示していない状態を示している。  
【０４０４】
図４５（ｉ）は装飾図柄表示装置２０８に「装飾１−装飾３−装飾５」という２Ｒ大当り(突然確変)図柄が停止表示された状態を示している。パチンコ機１００の遊技に慣れていない遊技者であってもこの停止図柄表示は遊技者にとって有利な遊技状態に移行するかもしれないという期待感を抱かせる。さらに、遊技に慣れている遊技者は、この停止図柄が表示されると突然確変（２Ｒ大当り）に発展する可能性があることを知っているので大きな期待を抱く。
【０４０５】
図４６（ａ）〜（ｅ）は、２Ｒ大当り（突然確変）における演出を示している。図４６（ａ）は大当り開始演出の実行例を示している。装飾図柄表示装置２０８の表示領域に姫が表示され、その横に「ちび姫ボーナス」の文字が表示されている。
【０４０６】
図４６（ｂ）では、装飾図柄表示装置２０８の表示領域の右上に１ラウンド目であることを示す「１Ｒ」が縮小表示され、第１ラウンドからスピーカ１２０から「そこにあるかも知れない・・・」の曲が流れるとともにそれに合わせて装飾図柄表示装置２０８に選択された曲に関連する演出が実行されている。
【０４０７】
図４６（ｃ）は、２Ｒでの演出を示している。第１ラウンドから続いて「そこにあるかも知れない・・・」の演出が実行されている。このように、本実施例によれば、遊技者の好み次第でパチンコ機１００に異なった印象を与えることができる場合がある。例えば、遊技者が演出の選択操作を好む場合、２Ｒ大当りの先読み演出として演出の選択操作が行えるので、遊技者はとても嬉しい気分を味わえると共に興趣を高めることができる場合がある。
【０４０８】
図４６（ｄ）は大当り終了演出の実行例を示している。大当り終了演出は、装飾図柄表示装置２０８の表示領域に例えば武士が表れて「確率変動突入」と叫んでいる画像を表示して、確変状態に移行することが報知される。
【０４０９】
図４６（ｅ）は次の特図変動遊技が開始された状態を示している。装飾図柄表示装置２０８の表示領域の右上に残りの確変状態を示す「確変」が表示される。表示領域中央では左中右装飾図柄表示領域のそれぞれに装飾０〜装飾９が上から下に順次移動する画像が表示されている。
【０４１０】
このように本実施例では、先読み演出で選択した演出が大当り遊技中に流れるようにしている。画像（動画）は固定（ちび姫ボーナス用の）であり、曲のみ変えることができるようにしている。なお、選択した演出によって大当り中の演出（画像（動画）を含む）が変わるようにしてもよい。また、大当り終了後に選択した演出や曲が継続して流れるようにしてもよい。
【０４１１】
次に、図４７を用いて本実施形態のパチンコ機１００による演出動作の実施例１０について説明する。図４７は、本実施の形態による実施例１０であって、パチンコ機１００の装飾図柄表示装置２０８で表示される演出を示す図である。図４７（ａ）〜（ｈ）は、装飾図柄表示装置２０８の表示領域を示している。
【０４１２】
図４７（ａ）〜（ｈ）は、２Ｒ大当り（突然確変）における演出を示している。図４７（ａ）は装飾図柄表示装置２０８に「装飾１−装飾３−装飾５」が停止表示された状態を示している。パチンコ機１００の遊技に慣れていない遊技者であってもこの停止図柄表示は遊技者にとって有利な遊技状態に移行するかもしれないという期待感を抱かせる。さらに、遊技に慣れている遊技者は、この停止図柄が表示されると突然確変（２Ｒ大当り）に発展する可能性があることを知っているので大きな期待を抱く。
【０４１３】
図４７（ｂ）に示す演出では、装飾図柄表示装置２０８の表示領域の右上に装飾図柄の停止表示「装飾１−装飾３−装飾５」が縮小表示され、中央に大きく武士が「行くぞ！」と叫んでいる画像が表示されている。
【０４１４】
図４７（ｃ）に示す演出は、装飾図柄表示装置２０８の表示領域の右上に装飾図柄の停止表示が縮小表示され、武士が千両箱を担いで右に向かって走っている画像が中央に大きく表示されている。図４７（ｃｄ−１）は、アタッカ２３４の扉部材２３４ａが開放した状態を示している。図４７（ｃｄ−２）は、アタッカ２３４の扉部材２３４ａが閉鎖した状態を示している。図４７（ｃ）〜（ｄ）に示す演出が実行されている期間中にアタッカ２３４の扉部材２３４ａは図２５（ｃ−１）、（ｃ−２）の状態を２Ｒ繰り返す。このときのアタッカ２３４の開閉状態が変化する間隔は、例えば小当りや２Ｒ大当り（潜伏確変）でのアタッカ２３４の開閉状態が変化する間隔と同じで遊技球が進入不可となる間隔（例えば、開状態を最大で１．５秒）である。
【０４１５】
本実施例では、２Ｒ大当りで曲増加カウンタのカウント値Ｋに１が加算されているので、演出リストに演出が追加されている。図４７（ｄ）に示す演出では、中央に大きく武士が「曲ＧＥＴ！！」と叫んでいる画像とその下方に「“キセキの宇宙をＧＥＴしました”が表示されている。本実施例の場合は大当り遊技の演出中に演出が追加されたことを報知しているが、これに限らず任意のタイミングで報知することができる。また、先読み報知演出に組み合わせて演出が追加されたことを報知してももちろんよい。
【０４１６】
図４７（ｅ）での演出の実行例は、装飾図柄表示装置２０８の表示領域の右下に装飾図柄の停止表示が縮小表示され、表示領域全体に葵の御紋を背景に「超将軍モード突入」という表示がなされている。
【０４１７】
図４７（ｆ）は次の特図変動遊技が開始された状態を示している。装飾図柄表示装置２０８の表示領域の右上に超将軍モードであることを示す表示がなされ、表示領域中央では左中右装飾図柄表示領域のそれぞれに装飾０〜装飾９が上から下に順次移動する画像が表示されている。
【０４１８】
パチンコ機１００の遊技に慣れていない遊技者であっても超将軍モードでの遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態に移行するかもしれないという期待感を抱かせる。さらに、遊技に慣れている遊技者は、超将軍モードが突然確変状態であることを知っているので１５Ｒ大当りの可能性が高いことを知って大いに遊技を楽しむことができる。
【０４１９】
図４７（ｇ）は、主制御部３００での当否判定結果が１５Ｒ大当り（例えば、通常大当り）であり、主制御部３００からの入賞演出開始コマンドに基づき演出制御手段としての第１副制御部４００が遊技の演出を行う演出手段としての装飾図柄表示装置２０８を制御して、装飾図柄表示装置２０８の表示領域に「装飾０−装飾０−装飾０」が停止表示した状態を示している。
【０４２０】
図４７（ｈ）は、大当り中演出変更用の演出の実行例であり、１５Ｒ大当り遊技が開始された１Ｒでの演出を示している。装飾図柄表示装置２０８の右上領域にラウンド数が「１Ｒ」として表示されている。装飾図柄表示装置２０８には選択画面が表示され、演出リストに格納された演出データが表示される。例えば演出１として曲コードと曲タイトルを示す「Ｍ１：そこにあるかも知れない・・・」と、演出２として曲コードと曲タイトルを示す「Ｍ２：キセキの宇宙」とが表示領域の左上から右下に向けて順次表示される。さらに、その下に武士の顔の画像とともに「ボタンを押して演出を選べ！」というメッセージが表示されている。
【０４２１】
次に、図４８を用いて本実施形態のパチンコ機１００による演出動作の実施例１１について説明する。図４８は、本実施の形態による実施例１１であって、パチンコ機１００の装飾図柄表示装置２０８で表示される演出を示す図である。図４８（ａ）〜（ｅ）、（ｅ´）、（ｅ´´）は、装飾図柄表示装置２０８の表示領域を示している。図４８（ａ）は、主制御部３００での当否判定結果が１５Ｒ大当り（例えば、通常大当り）であり、主制御部３００からの入賞演出開始コマンドに基づき演出制御手段としての第１副制御部４００が遊技の演出を行う演出手段としての装飾図柄表示装置２０８を制御して、装飾図柄表示装置２０８の表示領域に「装飾０−装飾０−装飾０」が停止表示した状態を示している。
【０４２２】
図４８（ｂ）は、第１副制御部４００により装飾図柄表示装置２０８の表示領域に大当り開始演出が実行された状態を示している。例えば、武士が正面を向いて立っている左側に「大当り」の文字を大きく表示させて１５Ｒ大当り遊技が開始されることを報知している状態を示している。
【０４２３】
図４８（ｃ）および（ｄ）は、大当り中演出変更用の演出の実行例を示している。図４８（ｃ）は、１５Ｒ大当り遊技が開始された１Ｒでの演出を示している。装飾図柄表示装置２０８の右上領域にラウンド数が「１Ｒ」として表示されている。装飾図柄表示装置２０８には選択画面が表示され、演出リストに格納された演出データが表示される。本実施例では曲データに代えて、装飾図柄表示装置２０８の表示領域に表示させる表示画像（動画）を選択するようになっている。例えば演出１として画像コードと画像タイトルを示す「Ｃ１：吉宗ラウンド」と、演出２として画像コードと画像タイトルを示す「Ｃ２：爺ラウンド」と、演出３として画像コードと画像タイトルを示す「Ｃ３：姫ラウンド」とが表示領域の左上から右下に向けて順次表示される。さらに、その下に武士の顔の画像とともに「ボタンを押して演出を選べ！」というメッセージが表示されている。
【０４２４】
この状態において、遊技者によって現在選択されている演出は枠が太枠で表示されている。図４８（ｃ）では演出１が選択されている状態を例示している。また、本実施例では、チャンスボタン１３６を１回押すと選択された演出枠が１つ下方にずれるようにしている。
【０４２５】
図４８（ｄ）は２Ｒでの演出を示している。装飾図柄表示装置２０８の右上領域にラウンド数が「２Ｒ」として表示されている。装飾図柄表示装置２０８には図４８（ｃ）と同様の演出選択画面が表示されている。図４８（ｄ）では演出２が選択されている状態を例示している。２Ｒ終了時に太枠で囲われている演出が３Ｒから実行される。なお、遊技者が所定期間内にチャンスボタン１３６を１度も押さずに演出項目を選択しない場合は、予め決めておいた所定の演出項目（例えば、デフォルト曲）が強制的に選択される。
【０４２６】
図４８（ｅ）は、３Ｒでの演出を例示している。図４８（ｄ）に示すように第２ラウンドでの演出選択画面でチャンスボタン１３６が押下されて演出２の表示枠が太枠状態で第２ラウンドが終了すると演出２が選択され、第３ラウンドから装飾図柄表示装置２０８に選択された画像「爺ラウンド」に関連する演出が実行される。図４８（ｅ´）は、図４８（ｄ）に示す演出選択画面で演出１が選択された場合の３Ｒでの演出を例示している。この場合は図４８（ｅ´）に示すように、選択された画像「吉宗ラウンド」に関連する演出が第３ラウンドから装飾図柄表示装置２０８で表示される。図４８（ｅ´´）は、図４８（ｄ）に示す演出選択画面で演出３が選択された場合の３Ｒでの演出を例示している。この場合は図４８（ｅ´´）に示すように、選択された画像「姫ラウンド」に関連する演出が第３ラウンドから装飾図柄表示装置２０８で表示される。このような演出では、演出選択画面で画像（動画）を選択させるようにしてもよい。ＢＧＭは画像（動画）ごとに異ならせてもよく、画像（動画）ごとに同じにしてもよい。
【０４２７】
次に、以上説明した本実施の形態によるパチンコ機１００の特徴的構成について再度図１乃至図４８を参照しつつ説明する。
（１）本実施の形態によるパチンコ機１００は、
当否判定条件の成立があった場合（例えば、始動情報が取得された場合）に、当否判定を少なくとも実行可能な当否判定手段（例えば、主制御部３００による特図２関連抽選処理（ステップＳ２２９）や特図１関連抽選処理（ステップＳ２３１））と、
演出動作を少なくとも実行可能な演出手段（例えば、装飾図柄表示装置２０８やスピーカ１２０）と、
前記演出手段の制御を少なくとも行うことが可能な演出制御手段（例えば、第１副制御部４００による演出制御処理（ステップＳ４０９）や音制御処理（ステップＳ４１５））と、
遊技者に有利な第一の遊技状態（例えば、当り遊技状態）の開始制御を少なくとも行うことが可能な遊技制御手段（例えば、主制御部３００による特図２状態更新処理（ステップＳ２２５）や特図１状態更新処理（ステップＳ２２７））と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記当否判定の結果が第一の当否判定結果（例えば、小当り）であった場合に、前記第一の遊技状態のうちの第一の当り（例えば、小当り）の開始制御を少なくとも行うことが可能なものであり、
前記遊技制御手段は、前記当否判定の結果が第二の当否判定結果（例えば、２Ｒ大当り）であった場合に、前記第一の遊技状態のうちの第二の当り（例えば、２Ｒ大当り）の開始制御を少なくとも行うことが可能なものであり、
前記第二の当りは、前記第一の当りよりも有利な当りであり、
前記遊技制御手段は、第二の遊技状態（例えば、当り遊技以外の遊技状態で、例えば、特図高確率状態）を少なくとも開始可能なものであり、
前記演出制御手段は、演出動作変化条件の成立があった場合（例えば、１５Ｒ大当りの開始制御が行われた場合）には、演出動作候補のうちから選択された演出動作を前記演出手段に行わせる制御が可能なものであり、
前記第二の遊技状態は、前記第一の当りの終了後に少なくとも開始されないように構成されたものであり、
前記第二の遊技状態は、前記第二の当りの終了後に少なくとも開始可能に構成されたものであり、
前記演出制御手段は、前記第二の当りの発生回数によって、前記演出動作候補に含まれる演出動作の数を少なくとも変化させることが可能なものであり、
前記演出制御手段は、前記第一の当りの発生回数によって、前記演出動作候補に含まれる演出動作の数を変化させないものであることを特徴とする。
【０４２８】
ここで、第一の当り、第二の当り、演出動作変化条件の成立について例示すると、
（Ｉ）第一の当りが小当りのときは、
（ａ）第二の当りが２Ｒ大当りなら、演出動作変化条件の成立は、１５Ｒ大当り（１５Ｒ特別大当り、１５Ｒ通常大当り、さらに、ＪＵＢ、ＳＵＢも含む）の開始制御が行われた場合でもよく；
（ｂ）第二の当りが２Ｒ大当りなら、演出動作変化条件の成立は、４Ｒ大当りの開始制御が行われた場合でもよく；
（ｃ）第二の当りが４Ｒ大当りまたは１５Ｒ大当り（実質４Ｒ）なら、演出動作変化条件の成立は、１５Ｒ大当りの開始制御が行われた場合でもよく；
（ＩＩ）第一の当りが２Ｒ大当りのときは、
第二の当りが４Ｒ大当りまたは１５Ｒ大当り（実質４Ｒ）なら、演出動作変化条件の成立は、１５Ｒ大当りの開始制御が行われた場合でもよい。
なお、第一の遊技状態のうちの第二の当りは、第一の遊技状態の終了後に第二の遊技状態を開始する第一の当りよりも有利であってもよい。
なお、第一の当りとなる前の遊技状態は、第二の遊技状態でなくてもよい。
なお、第二の遊技状態は、第一の当り中も少なくとも継続可能であってもよい。
なお、第二の遊技状態は、小当り中も少なくとも継続可能であってもよい。
なお、１５Ｒ大当り（実質４Ｒ）の開始制御が行われた場合に演出動作変更条件が成立してもよい。
【０４２９】
上記構成を備えたパチンコ機１００によれば、多彩な演出を行うことができるので遊技者の興趣を向上させることができる場合がある。
【０４３０】
（２）上記パチンコ機１００において、
開状態および閉状態のうちの一方の状態から他方の状態に開閉状態を少なくとも変化可能な可変入賞手段（例えば、可変入賞口２３４）を有し、
前記遊技制御手段は、前記可変入賞手段の前記開閉状態を変化させることで遊技者に有利となる前記第一の遊技状態の開始制御を少なくとも行うことが可能なものであり、
前記第一の当りは小当りであり、前記第二の当りは大当りであることを特徴とする。
【０４３１】
上記パチンコ機１００によれば、第一の遊技状態の終了後に第二の遊技状態となる大当りの発生回数によって選択可能な演出動作の数を変化させることができ、第一の遊技状態の終了後に第二の遊技状態とならない小当りでは選択可能な演出動作の数を変化させないようにできる。これにより、多彩な演出を行うことで遊技者の興趣を向上させることができる場合がある。また、所定の条件が成立しない小当りをカウントしないことにより、遊技者にとって不利な第二の大当りを演出面でより引き立たせることができる場合がある。さらに、所定の条件が成立しない小当りを少なくとも所定の条件が成立した第二の大当りの偽物（ガセ）として扱えるので、遊技者に期待を持たせることができる場合がある。
【０４３２】
（３）上記パチンコ機１００において、
前記遊技制御手段は、前記当否判定の結果が第三の当否判定結果（例えば、１５Ｒ大当り）である場合に、前記第一の遊技状態のうちの第一の大当り（例えば、１５Ｒ大当り、ジャンプアップボーナス、ステップアップボーナス、４Ｒ大当り）の開始制御を少なくとも行うことが可能なものであり、
前記遊技制御手段は、前記当否判定の結果が前記第二の当否判定結果（例えば、２Ｒ大当り、１５Ｒ大当り（実質４Ｒ）、４Ｒ大当り）である場合に、前記第一の遊技状態のうちの前記第一の大当りよりも遊技者に不利な第二の大当り（例えば、２Ｒ大当り、１５Ｒ大当り（実質４Ｒ）、４Ｒ大当り）の開始制御を少なくとも行うことが可能なものであり、
前記第二の大当り中に前記可変入賞手段の開閉状態が変化する最大の回数（例えば、ラウンド数）は、前記小当り中に前記可変入賞手段の開閉状態が変化する最大の回数と同じ回数であり、
前記第一の大当りの開始制御が少なくとも行われた場合には、前記演出動作変化条件が成立し、
前記演出制御手段は、前記第一の遊技状態の終了後に前記第二の遊技状態となる前記第二の大当りの発生回数によって、前記演出動作候補に含まれる演出動作の数を少なくとも変化させることが可能なものであることを特徴とする。
【０４３３】
上記パチンコ機１００によれば、大当りは第一の大当りと第二の大当りがあり、第一の大当りのときに演出動作が選択可能となる。選択可能な演出動作の数は第二の大当りの発生で増加するので、例えば有利な大当りが続いているときに不利な大当りで当たったとしても遊技者を喜ばせることができる場合がある。また、遊技者が演出面でお得感を感じることができる場合がある。さらに、遊技者にとって有利な第一の大当りのときに演出が変更可能なので、第一の大当りのときの演出をより華やかにし、遊技意欲を向上させることができる場合がある。また、第二の大当りの回数がカウントされ、第一の大当りのときに演出を変更させることができるので、不利な第二の大当りになった遊技者を演出面で救済することができる場合がある。不利な大当りの残念賞にあたると言える。
【０４３４】
（４）上記パチンコ機１００において、前記第二の遊技状態は、前記当否判定条件が成立し易い時短状態（例えば、普図高確率状態）であることを特徴とする。上記パチンコ機１００によれば、第二の遊技状態を電サポ状態とすることにより、電サポ状態とならない第二の大当りを演出面でも不利にすることにより、電サポ状態となる第二の大当りを演出面でも有利にさせることができる場合がある。遊技者は電サポ状態となる大当りが一番嬉しいので、演出面でより引き立てさせることができる場合がある。
【０４３５】
（５）上記パチンコ機１００において、前記演出制御手段は、前記第一の遊技状態の終了後に前記第二の遊技状態となる前記小当りの発生回数によって、前記演出動作候補に含まれる演出動作の数を少なくとも変化させることが可能なものであることを特徴とする。上記パチンコ機１００によれば、前記第一の遊技状態の終了後に第二の遊技状態となる小当りの回数によって選択可能な演出動作の数が変化するので、電サポ中の小当りを演出面で有利にすることで、遊技者を飽きさせるのを防ぐことができる場合がある。電サポ中の小当りは非電サポの小当りより嬉しくないので、演出面で救済することができる場合がある。
【０４３６】
（６）上記パチンコ機１００において、
図柄変動表示を実行可能な図柄表示手段（例えば、特図１表示装置２１２および特図２表示装置２１４）と、
前記図柄表示手段を少なくとも制御可能な図柄制御手段（例えば、主制御部３００）と、を備え、
前記図柄表示手段のうちの第一の図柄表示手段（例えば、特図１表示装置２１２）は、第一の図柄変動条件の成立があった場合（例えば、特図１始動口２３０に入球した場合）には、前記図柄変動表示を実行可能なものであり、
前記図柄表示手段のうちの第二の図柄表示手段（例えば、特図２表示装置２１４）は、第二の図柄変動条件の成立があった場合（例えば、特図２始動口２３２に入球した場合）には、前記図柄変動表示を実行可能なものであり、
前記図柄制御手段は、前記図柄変動表示中に前記第一の図柄変動条件の成立があった場合には、前記第一の図柄表示手段による図柄変動表示の開始を保留可能（例えば、４つ）なものであり、
前記図柄制御手段は、前記図柄変動表示中に前記第二の図柄変動条件の成立があった場合には、前記第二の図柄表示手段による図柄変動表示の開始を保留可能（例えば、４つ）なものであり、
前記図柄制御手段は、前記図柄変動表示を新たに開始させる際に両方の前記図柄表示手段について前記図柄変動表示の開始が保留されている場合には、前記第一の図柄表示手段による図柄変動表示よりも前記第二の図柄表示手段による図柄変動表示を優先的に開始させるように構成されたもの（例えば、特図２優先変動機）であり、
前記図柄変動表示が行われる場合における前記第一の当否判定結果（例えば、小当り）は、前記第一の図柄変動条件が成立した場合に第一の確率で選択可能であり、
前記図柄変動表示が行われる場合における前記第一の当否判定結果は、前記第二の図柄変動条件が成立した場合に前記第一の確率よりも低い第二の確率で選択可能であることを特徴とする。
【０４３７】
上記パチンコ機１００によれば、特図２優先変動で、特図２の小当り確率は特図１より低いので、電サポ中は正しく遊技をしていない遊技者へペナルティ（小当りになりやすい）を与え、正しく遊技を行うよう促すことができる場合がある。また、特図２の小当り確率が低いので、電サポ中の小当りは特図１の変動の場合が多い。そのため、所定の変更条件が成立したときに変更可能な曲を異ならせることで、第二の始動領域にあまり入球していないことを遊技者に間接的に報知し、射幸性を抑えることができる場合がある。
【０４３８】
（７）本実施の形態によるパチンコ機１００は、
当否判定条件の成立があった場合（例えば、始動情報が取得された場合）に、当否判定を少なくとも実行可能な当否判定手段（例えば、主制御部３００による特図２関連抽選処理（ステップＳ２２９）や特図１関連抽選処理（ステップＳ２３１））と、
図柄変動表示を実行可能な図柄表示手段（例えば、特図１表示装置２１２および特図２表示装置２１４）と、
前記図柄表示手段を少なくとも制御可能な図柄制御手段（例えば、主制御部３００）と、
演出動作を少なくとも実行可能な演出手段（例えば、装飾図柄表示装置２０８やスピーカ１２０）と、
前記演出手段の制御を少なくとも行うことが可能な演出制御手段（例えば、第１副制御部４００による演出制御処理（ステップＳ４０９）や音制御処理（ステップＳ４１５））と、
開状態および閉状態のうちの一方の状態から他方の状態に開閉状態を少なくとも変化可能な可変入賞手段（例えば、可変入賞口２３４）と、
前記可変入賞手段の前記開閉状態を変化させることで遊技者に有利となる第一の遊技状態（例えば、当り遊技状態）の開始制御を少なくとも行うことが可能な遊技制御手段（例えば、主制御部３００による特図２状態更新処理（ステップＳ２２５）や特図１状態更新処理（ステップＳ２２７））と、
を備えた遊技台であって、
前記図柄表示手段のうちの第一の図柄表示手段（例えば、特図１表示装置２１２）は、第一の図柄変動条件の成立があった場合（例えば、特図１始動口２３０に入球した場合）に前記図柄変動表示を実行可能なものであり、
前記図柄表示手段のうちの第二の図柄表示手段（例えば、特図２表示装置２１４）は、第二の図柄変動条件の成立があった場合（例えば、特図２始動口２３２に入球した場合）に前記図柄変動表示を実行可能なものであり、
前記図柄制御手段は、前記図柄変動表示中に前記第一の図柄変動条件の成立があった場合には、前記第一の図柄表示手段による図柄変動表示の開始を保留可能（例えば、４つ）なものであり、
前記図柄制御手段は、前記図柄変動表示中に前記第二の図柄変動条件の成立があった場合には、前記第二の図柄表示手段による図柄変動表示の開始を保留可能（例えば、４つ）なものであり、
前記図柄制御手段は、前記図柄変動表示を新たに開始させる際に両方の前記図柄表示手段について前記図柄変動表示の開始が保留されている場合には、前記第一の図柄表示手段による図柄変動表示よりも前記第二の図柄表示手段による図柄変動表示を優先的に開始させるように構成されたもの（例えば、特図２優先変動機）であり、
前記遊技制御手段は、前記当否判定の結果が第一の当否判定結果（例えば、小当り）である場合に、前記第一の遊技状態のうちの小当りの開始制御を少なくとも行うことが可能なものであり、
前記遊技制御手段は、前記当否判定の結果が第二の当否判定結果（例えば、２Ｒ大当り）である場合に、前記第一の遊技状態のうちの大当りの開始制御を少なくとも行うことが可能なものであり、
前記演出制御手段は、演出動作変化条件の成立があった場合（例えば、１５Ｒ大当りの開始制御が行われた場合）には、演出動作候補のうちから選択された演出動作を前記演出手段に行わせる制御が可能なものであり、
前記演出制御手段は、前記大当りの発生回数によって、前記演出動作候補に含まれる演出動作の数を少なくとも変化させることが可能なものであり、
前記演出制御手段は、前記小当りの発生回数によって、前記演出動作候補に含まれる演出動作の数を変化させないものであることを特徴とする。
【０４３９】
上記パチンコ機１００によれば、特図２優先変動で、大当りの回数によって選択可能な演出動作の数を変化させることができ、小当りでは選択可能な演出動作の数を変化させないようにしているので、多彩な演出を行うことができ遊技者の興趣を向上させることができる場合がある。所定の条件が成立しない小当りをカウントしないことにより、遊技者にとって不利な第二の大当りを演出面でより引き立たせることができる場合がある。また、所定の条件が成立しない小当りを少なくとも所定の条件が成立した第二の大当りの偽物（ガセ）として扱えるので、遊技者に期待を持たせることができる場合がある。
【０４４０】
（８）上記パチンコ機１００において、
前記図柄変動表示が行われる場合における前記第一の当否判定結果は、前記第一の図柄変動条件が成立した場合に第一の確率で選択可能であり、
前記図柄変動表示が行われる場合における前記第一の当否判定結果は、前記第二の図柄変動条件が成立した場合に前記第一の確率よりも低い第二の確率で選択可能であることを特徴とする。
【０４４１】
上記パチンコ機１００によれば、特図２の小当り確率は特図１より低いので、特図２で演出面でも不利な小当りを減らすことにより、特図２が特図１よりも有利であることを際立たせ、遊技の興趣を向上させることができる場合がある。
【０４４２】
（９）上記パチンコ機１００において、
前記遊技制御手段は、前記当否判定の結果が第三の当否判定結果（例えば、１５Ｒ大当り）である場合に、前記第一の遊技状態のうちの第一の大当り（例えば、１５Ｒ大当り）の開始制御を少なくとも行うことが可能なものであり、
前記遊技制御手段は、前記当否判定の結果が前記第二の当否判定結果（例えば、２Ｒ大当り）である場合に、前記第一の遊技状態のうちの前記第一の大当りよりも遊技者に不利な第二の大当り（例えば、２Ｒ大当り）の開始制御を少なくとも行うことが可能なものであり、
前記遊技制御手段は、第二の遊技状態（例えば、時短状態）を少なくとも開始可能なものであり、
前記第二の大当り中に前記可変入賞手段の開閉状態が変化する最大の回数は、前記小当り中に前記可変入賞手段の開閉状態が変化する最大の回数と同じ回数であり、
前記第一の大当りの開始制御が少なくとも行われた場合には、前記演出動作変化条件が成立し、
前記演出制御手段は、前記第一の遊技状態の終了後に前記第二の遊技状態となる前記第二の大当りの発生回数によって、前記演出動作候補に含まれる演出動作の数を少なくとも変化させることが可能なものであることを特徴とする。
【０４４３】
上記パチンコ機１００によれば、大当りは第一の大当りと第二の大当りがあり、第一の大当りのときに選択可能であるので、遊技者にとって有利な第一の大当りのときに演出が変更可能なので、第一の大当りのときの演出をより華やかにし、遊技意欲を向上させることができる場合がある。また、第二の大当りの回数がカウントされ、第一の大当りのときに演出を変更させることができるので、不利な第二の大当りになった遊技者を演出面で救済することができる場合がある。さらに、演出面で不利な小当りにより、演出面で有利な第二の大当りと第一の大当りを引き立たせることができる場合がある。
【０４４４】
（１０）上記パチンコ機１００において、
前記当否判定の結果が前記第一の当否判定結果（例えば、小当り）である場合には、第一の装飾図柄の組合せが前記演出表示手段に停止表示され、
前記当否判定の結果が前記第二の当否判定結果（例えば、２Ｒ大当り）である場合には、第二の装飾図柄の組合せが前記演出表示手段に停止表示され、
前記演出手段に停止表示される前記第一の装飾図柄の組合せと前記第二の装飾図柄の組合せは、同一の装飾図柄の組合せ（例えば、装飾１−装飾２−装飾３）であることを特徴とする。
【０４４５】
上記パチンコ機１００によれば、第二の大当りと小当りの装飾図柄の停止図柄の組合せが同じなので、所定の変更条件の成立により、小当りか第二の大当りかを演出が変更されているか否かで判断することができるので、所定の変更条件の成立まで遊技者に期待を持たせ続けることができる場合がある。
【０４４６】
（１１）上記パチンコ機１００において、前記第二の遊技状態は、前記当否判定条件が成立し易い時短状態であり、前記演出制御手段は、前記第一の遊技状態の終了後に前記時短状態となる前記小当りの発生回数によって、前記演出動作候補に含まれる演出動作の数を変化させないものであることを特徴とする。
【０４４７】
上記パチンコ機１００によれば、電サポ中の小当りも曲追加条件に含まれないようにすることができるので、電サポ中に遊技者にとって演出面においても不利な小当りが発生しにくいので、遊技者に期待を過度に持たせるのを防ぐことができる場合がある。また、電サポ中の小当りを減らすことにより、遊技をスムーズに進行させ、遊技意欲の低下を防ぐことができる場合がある。
【０４４８】
（１２）上記パチンコ機１００において、
前記第二の大当り中において、前記可変入賞手段の開閉状態が変化する間隔は、遊技媒体が進入不可となる間（例えば、開状態を最大で１．５秒）隔が少なくとも含まれており、
小当り中において、前記可変入賞手段の開閉状態が変化する間隔は、遊技媒体が進入不可となる間隔（例えば、開状態を最大で１．５秒）であることを特徴とする。
【０４４９】
上記パチンコ機１００によれば、第二の大当りと小当りのアタッカの開閉動作は遊技球が進入不可となる点で同じであるので、所定の変更条件の成立により、小当りか第二の大当りかを曲が変更されているか否かで判断することができるので、所定の変更条件の成立まで遊技者に期待を持たせ続けることができる場合がある。
【０４５０】
（１３）本実施の形態によるパチンコ機１００は、
当否判定条件の成立があった場合（例えば、始動情報が取得された場合）に、当否判定を少なくとも実行可能な当否判定手段（例えば、主制御部３００による特図２関連抽選処理（ステップＳ２２９）や特図１関連抽選処理（ステップＳ２３１））と、
演出動作を少なくとも実行可能な演出手段（例えば、装飾図柄表示装置２０８やスピーカ１２０）と、
前記演出手段の制御を少なくとも行うことが可能な演出制御手段（例えば、第１副制御部４００による演出制御処理（ステップＳ４０９）や音制御処理（ステップＳ４１５））と、
遊技者に有利な第一の遊技状態（例えば、当り遊技状態）の開始制御を少なくとも行うことが可能な遊技制御手段（例えば、主制御部３００による特図２状態更新処理（ステップＳ２２５）や特図１状態更新処理（ステップＳ２２７））と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記当否判定の結果が第一の当否判定結果（例えば、小当り）であった場合には、前記第一の遊技状態のうちの第一の当り（例えば、小当り）の開始制御を少なくとも行うことが可能なものであり、
前記遊技制御手段は、前記当否判定の結果が第二の当否判定結果（例えば、ジャンプアップボーナス（ＪＵＢ））であった場合には、前記第一の遊技状態のうちの第二の当り（例えば、ジャンプアップボーナス（ＪＵＢ））の開始制御を少なくとも行うことが可能なものであり、
前記遊技制御手段は、前記当否判定の結果が第三の当否判定結果（例えば、１５Ｒ大当り）であった場合には、前記第一の遊技状態のうちの第三の当り（例えば、１５Ｒ大当り）の開始制御を少なくとも行うことが可能なものであり、
前記第二の当りおよび前記第三の当りの両方は、前記第一の当りよりも有利な当りであり、
前記演出制御手段は、演出動作候補のうちから選択された演出動作を前記演出手段に行わせる制御が可能なものであり、
前記演出制御手段は、前記第三の当り中に前記選択された演出動作を少なくとも実行可能なものであり、
前記演出制御手段は、前記第二の当り中に前記選択された演出動作を少なくとも実行可能なものであることを特徴とする。
【０４５１】
上記構成を備えたパチンコ機１００によれば、多彩な演出を行うことができるので遊技者の興趣を向上させることができる場合がある。なお、演出制御手段は、演出動作変更条件の成立があった場合には、演出動作候補のうちから選択された演出動作を前記演出手段に行わせる制御が可能なものであってもよい。
【０４５２】
（１４）上記パチンコ機１００において、
開状態および閉状態のうちの一方の状態から他方の状態に開閉状態を少なくとも変化可能な可変入賞手段（例えば、可変入賞口２３４）を有し、
前記遊技制御手段は、前記可変入賞手段の前記開閉状態を変化させることで遊技者に有利となる第一の遊技状態の開始制御を少なくとも行うことが可能なものであり、
前記可変入賞手段は、前記第一の当り中に、第一の開閉動作（例えば、小当り用開閉動作（２回解放及び規定入賞数の組合せ））を行うことが可能なものであり、
前記可変入賞手段は、前記第二の当り中に、前記第一の開閉動作と第二の開閉動作（例えば、ＪＵＢ用開閉動作（第一の開閉動作後の１５Ｒ開閉動作））を行うことが可能なものであり、
前記可変入賞手段は、前記第三の当り中に、前記第一の開閉動作は行われず、第三の開閉動作（例えば、１５Ｒ大当り用開閉動作）を行うことが可能なものであることを特徴とする。
【０４５３】
上記パチンコ機１００によれば、第一の当りと途中まで同じ動作を行う第二の当りも所定の変更条件が成立する大当りであるので、多彩な演出を行うことで遊技者の興趣を向上させることができる場合がある。遊技者にとって有利な大当りであることを演出面でも祝福し、遊技意欲を向上させることができる場合がある。
【０４５４】
（１５）上記パチンコ機１００において、
前記演出制御手段は、前記第二の当りの発生回数によって、前記演出動作候補に含まれる演出動作の数を少なくとも変化させることが可能なものであり、
前記演出制御手段は、前記第一の当りの発生回数によって、前記演出動作候補に含まれる演出動作の数を変化させないものであることを特徴とする。
【０４５５】
上記パチンコ機１００によれば、小当りはカウントしないので、他の大当りよりも演出面においても不利な小当りを当たり遊技に含ませることで、他の大当りを引き立てることができる場合がある。
【０４５６】
（１６）上記パチンコ機１００において、
前記演出制御手段は、前記第二の当り中における前記可変入賞手段が前記第一の開閉動作を行っている期間中に、前記演出の選択を実行しないものであり、
前記演出制御手段は、前記第二の当り中における前記可変入賞手段が前記第二の開閉動作を行っている期間中に、前記演出の選択を少なくとも実行可能なものであることを特徴とする。
【０４５７】
上記パチンコ機１００によれば、演出表示手段により第三の大当りだと分かった時点で演出の変更ができる。第三の大当りと分かるまで演出の変更をしないので、遊技者に期待を持たせる時間を設け、遊技の興趣を向上させることができる場合がある。
【０４５８】
（１７）上記パチンコ機１００において、
前記第二の大当り中において、前記可変入賞手段の開閉状態が変化する間隔は、遊技媒体が進入不可となる間（例えば、開状態を最大で１．５秒）隔が少なくとも含まれており、
小当り中において、前記可変入賞手段の開閉状態が変化する間隔は、遊技媒体が進入不可となる間隔（例えば、開状態を最大で１．５秒）であることを特徴とする。
【０４５９】
上記パチンコ機１００によれば、第一の開閉動作は遊技球が入らない間隔（通称「パカパカ」）で開閉するので、アタッカの開放動作により遊技者にとって不利な大当りであるとより遊技者に思わせ、遊技者が第三の大当りであると分かったときに演出による祝福をより高めて、遊技意欲を向上させることができる場合がある。
【０４６０】
（１８）上記パチンコ機１００において、
図柄変動表示を実行可能な図柄表示手段（例えば、特図１表示装置２１２および特図２表示装置２１４）と、
前記図柄表示手段を少なくとも制御可能な図柄制御手段（例えば、主制御部３００）と、を備え、
前記図柄表示手段のうちの第一の図柄表示手段（例えば、特図１表示装置２１２）は、第一の図柄変動条件の成立があった場合（例えば、特図１始動口２３０に入球した場合）に前記図柄変動表示を実行可能なものであり、
前記図柄表示手段のうちの第二の図柄表示手段（例えば、特図２表示装置２１４）は、第二の図柄変動条件の成立があった場合（例えば、特図２始動口２３２に入球した場合）には、前記図柄変動表示を実行可能なものであり、
前記図柄制御手段は、前記図柄変動表示中に前記第一の図柄変動条件の成立があった場合には、前記第一の図柄表示手段による図柄変動表示の開始を保留可能（例えば、４つ）なものであり、
前記図柄制御手段は、前記図柄変動表示中に前記第二の図柄変動条件の成立があった場合には、前記第二の図柄表示手段による図柄変動表示の開始を保留可能（例えば、４つ）なものであり、
前記図柄制御手段は、前記図柄変動表示を新たに開始させる際に両方の前記図柄表示手段について前記図柄変動表示の開始が保留されている場合には、前記第一の図柄表示手段による図柄変動表示よりも前記第二の図柄表示手段による図柄変動表示を優先的に開始させるように構成されたもの（例えば、特図２優先変動機）であり、
前記図柄変動表示が行われる場合における前記第一の当否判定結果は、前記第一の図柄変動条件が成立した場合に第一の確率で選択可能であり、
前記図柄変動表示が行われる場合における前記第一の当否判定結果は、前記第二の図柄変動条件が成立した場合に前記第一の確率よりも低い第二の確率で選択可能であることを特徴とする。
【０４６１】
上記パチンコ機１００によれば、特図２優先変動で特図２の小当り確率が特図１よりも低いので、特図２で演出面でも不利な小当りを減らすことにより、特図２が特図１よりも有利であることを際立たせ、遊技の興趣を向上させることができる場合がある。
【０４６２】
（１９）上記パチンコ機１００において、
前記当否判定の結果が前記第一の当否判定結果（例えば、小当り）である場合には、第一の装飾図柄の組合せが前記演出表示手段に停止表示され、
前記当否判定の結果が前記第二の当否判定結果（例えば、ＪＵＢ）である場合には、第二の装飾図柄の組合せが前記演出表示手段に停止表示され、
前記演出手段に停止表示される前記第一の装飾図柄の組合せと前記第二の装飾図柄の組合せは、同一の装飾図柄の組合せであることを特徴とする。
【０４６３】
上記パチンコ機１００によれば、第一の当りと第二の当りの装飾図柄が同じなので、遊技者にどの当りかをわからなくさせるので、当り中も遊技者に期待を持たせ続けることができる場合がある。
【０４６４】
さらに、上記のパチンコ機１００において、第一の大当りのときもカウントされるようにしてもよい。第一の大当りのときは、所定の変更条件が成立するとともに、カウントされるようにすれば、第一の大当りで選択可能な曲が増えるので遊技の興趣をさらに向上できる場合がある。第一の大当りを演出面でさらに有利にし、遊技意欲を向上させることができる場合がある。
【０４６５】
また、上記パチンコ機１００において、第二の大当りはカウントされるか演出の選択のいずれかができるようにしてもよい。第二の大当りのうち条件が成立した第二の大当りは、演出の選択が可能だが、カウントされない。第二の大当りのうち条件が成立しない第二の大当りは、カウントされるが、演出の選択ができない。こうすることにより、第二の大当りの中でも演出面で異ならせるので、演出面で遊技者を飽きさせるのを防ぐことができる場合がある。
【０４６６】
また、上記パチンコ機１００において、演出の選択は遊技者の操作によって行われるようにしてもよい。例えば、チャンスボタン１３６を利用して演出の選択を遊技者の操作によって行うようにしてもよい。遊技者の意志で選択可能な演出が増えることにより、遊技意欲を向上させることができる場合がある。
【０４６７】
また、上記パチンコ機１００において、曲と画像がワンセットで選択可能になるようにしてもよい。選択した曲によって大当り中に表示される画像（動画）を異ならせるようにしてもよい。こうすることにより、選択した曲によって画像（動画）が異なるので、大当りが続いたときに演出面で飽きさせるのを防ぐことができる場合がある。
（２０）本発明に係る遊技台は、
当否判定条件の成立があった場合（例えば、始動情報が取得された場合）に、当否判定を実行可能な当否判定手段（例えば、主制御部３００による特図２関連抽選処理（ステップＳ２２９）や特図１関連抽選処理（ステップＳ２３１））と、
演出動作を実行可能な演出手段（例えば、装飾図柄表示装置２０８やスピーカ１２０）と、
前記演出手段の制御を行うことが可能な演出制御手段（例えば、第１副制御部４００による演出制御処理（ステップＳ４０９）や音制御処理（ステップＳ４１５））と、
遊技者に有利な第一の遊技状態（例えば、当り遊技状態）の開始制御を行うことが可能な遊技制御手段（例えば、主制御部３００による特図２状態更新処理（ステップＳ２２５）や特図１状態更新処理（ステップＳ２２７））と、
開状態および閉状態のうちの一方の状態から他方の状態に開閉状態を変化可能な可変入賞手段（例えば、図３に示す可変入賞口２３４）と、
を備えた遊技台（例えば、パチンコ機１００）であって、
前記第一の遊技状態とは、前記可変入賞手段の開閉状態が変化する状態のことであり、
前記遊技制御手段は、前記当否判定の結果が第一の当否判定結果（例えば、小当り）であった場合に、前記第一の遊技状態のうちの小当りの開始制御を行うことが可能な制御手段であり、
前記遊技制御手段は、前記当否判定の結果が第二の当否判定結果（例えば、２Ｒ大当り）であった場合に、前記第一の遊技状態のうちの第一の大当り（例えば、２Ｒ大当り）の開始制御を行うことが可能な制御手段であり、
前記遊技制御手段は、前記当否判定の結果が第三の当否判定結果（例えば、１５Ｒ大当りや実質４Ｒ大当りや４Ｒ大当り）であった場合に、前記第一の遊技状態のうちの第二の大当り（例えば、１５Ｒ大当りや実質４Ｒ大当りや４Ｒ大当り）の開始制御を行うことが可能な制御手段であり、
前記第二の大当りは、前記小当りよりも有利な当りであり（例えば、段落「００６６」参照）、
前記第一の大当りにおいて前記可変入賞手段の開閉状態が変化する最大の回数は、前記小当りにおいて前記可変入賞手段の開閉状態が変化する最大の回数と同じ回数（例えば、２回）であり（例えば、図２４参照）、
前記第二の大当りにおいて前記可変入賞手段の開閉状態が変化する最大の回数は、前記小当りにおいて前記可変入賞手段の開閉状態が変化する最大の回数よりも多い回数（例えば、１５回等）であり（例えば、図２７、図２９、図３１等参照）、
前記遊技制御手段は、第二の遊技状態（例えば、当り遊技以外の遊技状態で特図高確率状態）を開始可能な制御手段であり、
前記演出制御手段は、演出動作変化条件の成立があった場合（例えば、１５Ｒ大当りの開始制御が行われた場合）には、演出動作候補（例えば、遊技者が選択可能な演出リスト）のうちから選択された演出動作を前記演出手段に行わせる制御が可能な制御手段であり（例えば、図２８等参照）、
前記第二の遊技状態は、前記小当りの終了後に開始されないように構成された状態であり（例えば、段落「００６７」、「００６８」、図７等参照）、
前記小当りおよび前記第一の大当りのうちの一方が開始された場合に、前記演出動作変化条件は成立せず（例えば、図１９参照）、
前記第二の大当りが開始された場合に、前記演出動作変化条件が成立するように構成されており（例えば、図１９〜図２２参照）、
前記演出動作候補に含まれる演出動作の数は、前記第一の大当りの終了後に前記第二の遊技状態となる該第一の大当りの発生によって増加するように構成されており（例えば、図１９参照）、
前記演出動作候補に含まれる演出動作の数は、前記小当りの発生によって変化しない（例えば、図１９、図２３等参照）、
ことを特徴とする遊技台。
（２１）
（２０）に記載の遊技台であって、
前記第二の遊技状態は、時短状態であり、かつ確変状態である（例えば、図５、図７参照）、
ことを特徴とする遊技台。
（２２）
（２０）または（２１）に記載の遊技台であって、
図柄変動表示の後で図柄を確定表示することが可能な図柄表示手段（例えば、特図１表示装置２１２および特図２表示装置２１４）を備え、
前記小当りは、前記当否判定の結果が前記第一の当否判定結果であったことに対応する図柄態様（例えば、図５（ａ）に示す特図Ｊ）が前記図柄表示手段に確定表示された後で開始されるように構成されており（例えば、図９に示す主制御部３００による特図２状態更新処理（ステップＳ２２５）や特図１状態更新処理（ステップＳ２２７）参照）、
前記第一の大当りは、前記当否判定の結果が前記第二の当否判定結果であったことに対応する図柄態様（例えば、図５（ａ）に示す特図Ｈや特図Ｉ、図５（ｂ）に示す特図ｇ）が前記図柄表示手段に確定表示された後で開始されるように構成されており（例えば、図９に示す主制御部３００による特図２状態更新処理（ステップＳ２２５）や特図１状態更新処理（ステップＳ２２７）参照）、
前記第二の大当りは、前記当否判定の結果が前記第三の当否判定結果であったことに対応する図柄態様（例えば、図５（ａ）に示す特図Ａ〜特図Ｇのいずれか、または図５（ｂ）に示す特図ａ〜特図ｆのいずれか）が前記図柄表示手段に確定表示された後で開始されるように構成されている（例えば、図９に示す主制御部３００による特図２状態更新処理（ステップＳ２２５）や特図１状態更新処理（ステップＳ２２７）参照）、
ことを特徴とする遊技台。
（２３）
（２０）乃至（２２）のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記遊技台は、ぱちんこ機（例えば、パチンコ機１００）である、
ことを特徴とする遊技台。
（Ａ１）本発明に係る遊技台は、
演出手段（例えば、装飾図柄表示装置２０８やスピーカ１２０）と、
アタッカー（例えば、図３に示す可変入賞口２３４）と、
を備えた遊技台（例えば、パチンコ機１００）であって、
前記アタッカーは、第一の状態（例えば、閉鎖状態）および第二の状態（例えば、開放状態）のうちの一方の状態から他方の状態に変化可能に構成されており、
前記第二の状態は、前記第一の状態よりも前記アタッカーへ遊技球の入球が容易となる状態のことであり、
第一の大当り（例えば、１５Ｒ大当り）が開始された後に、前記演出手段によって、演出動作候補（例えば、遊技者が選択可能な演出リスト）のうちから選択された演出動作が少なくとも行われるように構成されており（例えば、図２２参照）、
第二の大当り（例えば、実質４Ｒ大当り）が開始された後に、前記演出手段によって、前記演出動作候補に含まれない演出動作が少なくとも行われるように構成されており（例えば、図２２参照）、
前記第一の大当りとは、前記アタッカーが前記一方の状態から前記他方の状態へ変化する最大回数が第一の回数（例えば、１５回）である大当りのことであり、
前記第二の大当りとは、前記アタッカーが前記一方の状態から前記他方の状態へ変化する最大回数が前記第一の回数である大当りのことであり、
前記第二の大当りに当選すると前記演出動作候補が増加するように構成されている（例えば、図２３参照）、
ことを特徴とする遊技台。
（Ａ２）
Ａ１に記載の遊技台であって、
前記第一の大当りとは、前記第一の回数のラウンドから少なくとも構成された大当りのことであり、
前記第二の大当りとは、前記第一の回数のラウンドから少なくとも構成された大当りのことであり、
前記第一の大当りは、前記第一の回数の全てのラウンド（例えば、１Ｒ〜１５Ｒ）において、前記アタッカーが最大で第一の時間を限度として前記第二の状態となる場合がある大当りであり、
前記第二の大当りは、前記第一の回数のラウンドのうちの一部の回数（例えば、４回）のラウンドにおいて、前記アタッカーが最大で前記第一の時間を限度として前記第二の状態となる場合がある大当りであり、
前記第二の大当りは、前記第一の回数のラウンドのうちの他の一部の回数（例えば、１１回）のラウンドにおいて、前記アタッカーが最大で第二の時間を限度として前記第二の状態となる場合がある大当りであり、
前記第二の時間は、前記第一の時間よりも短い時間であり、
前記第二の時間は、前記第二の状態の前記アタッカーへの遊技球の入球が困難となる時間である、
ことを特徴とする遊技台。
（Ａ３）
Ａ１またはＡ２に記載の遊技台であって、
小当りが開始された後に、前記演出手段によって、前記演出動作候補に含まれない演出動作が少なくとも行われるように構成されており、
前記小当りは、前記アタッカーが前記一方の状態から前記他方の状態へ変化する最大回数が第二の回数（例えば、２回）であり、
前記第一の回数は、前記第二の回数よりも多い回数である、
ことを特徴とする遊技台。
（Ａ４）
Ａ１乃至Ａ３のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記演出手段とは、画像表示手段（例えば、装飾図柄表示装置２０８）のことである、
ことを特徴とする遊技台。
（Ａ５）
（Ａ１）乃至（Ａ４）のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記第一の大当りの第一のラウンド（例えば、５Ｒ）において、前記演出動作候補のうちから一の演出動作を選択する演出（例えば、大当り中演出変更用の演出）（以下、「選択演出」という。）が行われるように構成されており（例えば、図３４（ｇ）参照）、
前記選択演出にて選択された演出動作を、第二のラウンド（例えば、６Ｒ）から開始するように構成されており（例えば、図３４（ｈ）参照）、
前記第二のラウンドは、前記第一のラウンドの次のラウンドである、
ことを特徴とする遊技台。
（Ａ６）
（Ａ１）乃至（Ａ５）のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記第一の大当りに当選しても前記演出動作候補が増加するように構成されている（例えば、図３９参照）、
ことを特徴とする遊技台。
（Ａ７）
（Ａ２）に記載の遊技台であって、
前記アタッカーは、前記第一の大当りを構成する全てのラウンドにおいて、第一の数（例えば、１０）の遊技球が入賞した際に、前記第二の状態になってから前記第一の時間が経過する前であっても前記第一の状態になるように構成されており、
前記アタッカーは、前記第二の大当りを構成する全てのラウンドにおいて、前記第一の数の遊技球が入賞した際に、前記第二の状態になってから前記第一の時間が経過する前であっても前記第一の状態になるように構成されている、
ことを特徴とする遊技台。
（Ａ８）
（Ａ１）乃至（Ａ７）のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記遊技台は、ぱちんこ機（例えば、パチンコ機１００）である、
ことを特徴とする遊技台。
【０４６８】
本発明は、上記実施の形態に限らず種々の変形が可能である。
上記実施の形態では、ジャンプアップボーナスの一部（演出１、演出２）と小当りと潜伏確変の演出を同じにし、演出からジャンプアップボーナスと小当りと潜伏確変の区別をしにくくしている。これに対し、ジャンプアップボーナス、小当り及び潜伏確変の演出の全部を異ならせてもよい。また、ジャンプアップボーナス、小当り及び潜伏確変の演出の全部を同じにしてもよい。また、小当りおよび潜伏確変の一部を同じにしてもよく、小当りおよび潜伏確変の全部を異ならせてもよい。また、上記実施形態では潜伏確変と突確の演出の全部を異ならせている。これにより遊技者に有利な電サポ状態に入ることをわかりやすくすることができる。なお、潜伏確変と突確の演出の一部を異ならせてもよく、全部を同じにしてもよい。
【０４６９】
また上記実施形態では演出の変更が可能な状態において、演出が所定期間内に変更されないとデフォルト曲が選択されるようにしているが本発明はこれに限られない。例えば、演出をランダムに選択するようにしてもよい。例えば、あらかじめ決められている時間内（例えば、２Ｒ終了時まで）に演出（曲）が確定されていない場合は、選択可能な演出の中からランダムに演出を選択するようにしてもよい。パチンコ機１００に遊技者が操作可能な方向キーと決定ボタンを装備してある場合には、それらのボタン等を遊技者が操作することにより容易に演出選択ができるが、遊技者の操作がない場合でも演出がランダムに選択されるので興趣の向上を図ることができる場合がある。
【０４７０】
また、遊技者が選択できる選択肢の中に「演出のランダム選択」という項目が演出リスト中にあってもよい。例えば、遊技者がランダム選択を選択すると、選択可能な演出の中から１つの演出がランダムに選択され、選択可能な演出が１つ（例えば、デフォルト曲）の場合は、デフォルト曲が選択されるようにしてもよい。ランダム選択の選択肢は、選択可能な演出が１つのときにも表示してもよいし、選択可能な演出が２以上のときに表示するようにしてもよい。また、規定数（例えば、選択可能な演出が５個）以上になったら表示するようにしてもよい。
【０４７１】
また、以上説明した本実施の形態によるパチンコ機１００は変形例として以下のような特徴的構成を備えていてもよい。
パチンコ機１００は、
当否判定条件の成立があった（例えば、始動情報が取得された場合）場合に、当否判定を少なくとも実行可能な当否判定手段（例えば、主制御部３００による特図２関連抽選処理（ステップＳ２２９）や特図１関連抽選処理（ステップＳ２３１））と、
演出動作を少なくとも実行可能な演出手段（例えば、装飾図柄表示装置２０８やスピーカ１２０）と、
前記演出手段の制御を少なくとも行うことが可能な演出制御手段（例えば、第１副制御部４００による演出制御処理（ステップＳ４０９）や音制御処理（ステップＳ４１５））と、
遊技者に有利な第一の遊技状態（例えば、当り遊技状態）の開始制御を少なくとも行うことが可能な遊技制御手段（例えば、主制御部３００による特図２状態更新処理（ステップＳ２２５）や特図１状態更新処理（ステップＳ２２７））と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記当否判定の結果が第一の当否判定結果（例えば、小当り）であった場合に、前記第一の遊技状態のうちの第一の当り（例えば、小当り）の開始制御を少なくとも行うことが可能なものであり、
前記遊技制御手段は、前記当否判定の結果が第二の当否判定結果（例えば、２Ｒ大当り）であった場合に、前記第一の遊技状態のうちの第二の当り（例えば、２Ｒ大当り）の開始制御を少なくとも行うことが可能なものであり、
前記第二の当りは、前記第一の当りよりも有利な当りであり、
前記演出制御手段は、演出動作変化条件の成立があった場合（例えば、１５Ｒ大当りの開始制御が行われた場合）には、演出動作候補のうちから選択された演出動作を前記演出手段に行わせる制御が可能なものであり、
前記演出制御手段は、前記第二の当りの発生回数によって、前記演出動作候補に含まれる演出動作の数を少なくとも変化させることが可能なものであり、
前記演出制御手段は、前記第一の当りの発生回数によって、前記演出動作候補に含まれる演出動作の数を変化させないものであることを特徴とする。
【０４７２】
また、本発明は上記実施形態に限らず、例えば特図１、２の同時変動機について適用することも可能である。特図１、２同時変動機では、第一の図柄変動条件と第二の図柄変動条件が両方とも成立している場合に、両方の図柄変動表示をほぼ同時に実行する。なお、一方の図柄変動表示が実行中であって、他方の図柄変動条件の成立があった場合には、他方の図柄変動表示の実行が可能であってもよい。
【０４７３】
上記の場合で、一方が第一の当り中である場合には、他方が第二の遊技状態であってもよい。また上記の場合で、一方が小当り中である場合には、他方が特図高確率状態であってもよい。また、上記の場合で、一方が小当り中である場合には、他方が普図高確率状態であってもよい。また、上記の場合で、一方が小当り中である場合には、他方が特図高確率普図高確率状態であってもよい。
【０４７４】
また、本発明は上記実施形態に限らず、以下のような変形も可能である。例えば、第一の当りおよび第二の当りは、それぞれ第一の特別遊技状態および第二の特別遊技状態としてもよい。また、第三の当りは、第三の特別遊技状態としてもよい。さらには、第一の当り、第二の当りおよび第三の当りは、それぞれ第一の特典、第二の特典および第三の特典であってもよい。ここで、特典とは、当り状態を示してもよいし、遊技者に有利な遊技状態を示してもよいし、演出等の追加を示してもよい。
また、第一の遊技状態は、通常遊技状態よりも遊技者に有利な役である第一のボーナス役に入賞可能な遊技状態であってもよい。また、第二の遊技状態は、第一のボーナス役よりも遊技者に有利な第二のボーナス役に入賞可能な遊技状態であってもよい。
また、第一の当り、第二の当りおよび第三の当りは、それぞれ第一の特典遊技、第二の特典遊技および第三の特典遊技であってもよい。
【０４７５】
特典遊技の有利度は、例えば、獲得可能な遊技媒体の数が多い方が有利度が高く、少ない方が有利度が低いものであってもよく、あるいは、内部当選役に入賞可能な遊技操作手段を報知する報知遊技状態の遊技回数が多い方が有利度が高く、少ない方が有利度が低いものであってもよく、またあるいは、遊技媒体の投入によらずに遊技が行うことができる再遊技役が内部当選する確率が高い方が有利度が高く、低い方が有利度が低いものであってもよい。
【０４７６】
また、例えば、特典遊技のラウンド数が多い方が有利度が高く、少ない方が有利度が低いものであってもよい。また、例えば、遊技媒体が可変入賞口（アタッカ）２３４に入り易い開放が多く行われる特典遊技が有利度が高く、少ない方が有利度が低いものであってもよい。また、例えば、特典遊技終了後の遊技状態が特図高確率状態である場合に有利度が高く、特図低確率状態である場合に有利度が低いものであってもよい。また、例えば、特典遊技終了後の遊技状態が普図高確率状態である場合に有利度が高く、普図低確率状態である場合に有利度が低いものであってもよい。
【０４７７】
また、例えば、特典遊技終了後の遊技状態が特図高確率普図高確率状態である場合に有利度が高く、特図高確率普図高確率状態以外の場合である場合に有利度が低いものであってもよい。上記の場合、特図高確率普図高確率以外の中で有利度を決めるとすると、特図高確率普図低確率状態を有利とみるか、特図低確率普図高確率状態を有利と見るかは遊技者の感覚によっても異なるものとなるので一概には言えない。
また、例えば、特典遊技中に演出が選択可能である場合に有利度が高く、演出が選択できない場合に有利度が低いものであってもよい。また、例えば、特典遊技中に選択可能な演出が多い方が有利度が高く、少ない方が有利度が低いものであってもよい。
【０４７８】
なお、上記実施形態での当否判定手段は、後程図４９、図５０を用いて説明するスロットマシン等における抽選手段であってもよい。
【０４７９】
また、上記実施の形態は、遊技機内に封入された遊技球を循環使用する封入式遊技機にも適用可能である。なお、上記詳細な説明で説明した事項、特に実施例および変形例で説明した事項は組み合わせることが可能である。
【０４８０】
上記実施の形態では、遊技台の例としてパチンコ機を用いたが本発明はこれに限られない。本発明は、図４９に示すようなスロットマシン１０００にも適用可能である。
本発明に係る遊技台は、図４９に示す「複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール１００２と、リールの回転を指示するためのスタートレバー１００４と、各々のリールに対応して設けられ、リールの回転を個別に停止させるための停止ボタン１００６と、複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段（入賞役内部抽選）と、抽選手段の抽選結果に基づいてリールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段（リール停止制御処理）と、抽選手段の抽選結果に基づいて停止されたリールによって表示される図柄組合せが、内部当選した役に対応して予め定めた図柄組合せであるか否かの判定をする判定手段（入賞判定処理）と、図柄の停止態様が所定の入賞態様である場合、所定の入賞態様に対応する遊技媒体を払出す遊技媒体払出処理を行う払出制御手段（メダル払出処理１００８）と、に加え、抽選手段の抽選結果に基づいて演出を実行する演出手段１０１０を備え、この演出手段が、所定の遊技領域１０１２に球を発射する発射装置１０１４と、発射装置から発射された球を入球可能に構成された入賞口１０１６と、入賞口１０１６に入球した球を検知する検知手段１０１８と、検知手段１０１８が球を検知した場合に球を払出す払出手段１０２０と、所定の図柄（識別情報）を変動表示する可変表示装置１０２２と、可変表示装置１０２２を遮蔽する位置に移動可能なシャッタ１０２４と、所定動作態様で動作する可動体１０２６と、を備え、入賞口に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置１０２２が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技を演出するような演出装置１０１０、であるスロットマシン１０００」にも好適である。
【０４８１】
本発明に係る遊技台は図５０（ａ）に示す、「紙幣投入口２００２に紙幣を投入し、ベット２００４およびスタート２００６操作に基づいて抽選を実行し、抽選結果を抽選結果表示装置２００８で表示し、当選時には特典コイン数を残クレジット数に加算し、キャッシュアウト２００９が選択された場合には、レシート発行機２０１０から残クレジット数に対応するコードが記載されたレシートを発行するカジノマシン２０００」であってもよい。
【０４８２】
さらには、同図（ｂ）に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている携帯電話機３０００、同図（ｃ）に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えているポータブルゲーム機４０００、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている家庭用テレビゲーム機５０００、に適用してもよい。
【０４８３】
より具体的には、同図（ｂ）における携帯電話機３０００は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを携帯電話回線を通じで取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ（本発明を実現する電子データ）を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。
【０４８４】
同図（ｃ）におけるポータブルゲーム機４０００は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体（ＤＶＤ等）から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ（本発明を実現する電子データ）を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。同図（ｄ）における家庭用テレビゲーム機５０００は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体（ＤＶＤ等）から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ（本発明を実現する電子データ）を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。
【０４８５】
さらには、同図（ｅ）に示すように、本発明を実現する電子データを記憶したデータサーバ６０００に適用してもよい。このデータサーバ６０００からインタネット回線を介して同図（ｄ）に示す家庭用テレビゲーム機５０００に本発明を実現する電子データをダウンロードするような場合がある。
【０４８６】
また、パチンコ機等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０４８７】
しかしながら、あらかじめ決められた演出を行っているため、遊技者の興趣を低下させてしまうという問題がある。
本発明の目的は、多彩な演出を行うことで遊技者の興趣を向上できる遊技台を提供することにある。
本発明によれば、多彩な演出を行うことで遊技者の興趣を向上できる。
さらに、本発明は、遊技台としてパチンコ機およびスロットマシンを例にあげたが、これに限るものではなく、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用してもよい。
上記実施の形態の遊技台は、例えば以下のように表現される。
（付記１）
当否判定条件の成立があった場合に、当否判定を少なくとも実行可能な当否判定手段と、
演出動作を少なくとも実行可能な演出手段と、
前記演出手段の制御を少なくとも行うことが可能な演出制御手段と、
遊技者に有利な第一の遊技状態の開始制御を少なくとも行うことが可能な遊技制御手段と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記当否判定の結果が第一の当否判定結果であった場合に、前記第一の遊技状態のうちの第一の当りの開始制御を少なくとも行うことが可能なものであり、
前記遊技制御手段は、前記当否判定の結果が第二の当否判定結果であった場合に、前記第一の遊技状態のうちの第二の当りの開始制御を少なくとも行うことが可能なものであり、
前記第二の当りは、前記第一の当りよりも有利な当りであり、
前記遊技制御手段は、第二の遊技状態を少なくとも開始可能なものであり、
前記演出制御手段は、演出動作変化条件の成立があった場合には、演出動作候補のうちから選択された演出動作を前記演出手段に行わせる制御が可能なものであり、
前記第二の遊技状態は、前記第一の当りの終了後に少なくとも開始されないように構成されたものであり、
前記第二の遊技状態は、前記第二の当りの終了後に少なくとも開始可能に構成されたものであり、
前記演出制御手段は、前記第二の当りの発生回数によって、前記演出動作候補に含まれる演出動作の数を少なくとも変化させることが可能なものであり、
前記演出制御手段は、前記第一の当りの発生回数によって、前記演出動作候補に含まれる演出動作の数を変化させないものである、
ことを特徴とする遊技台。
（付記２）
付記１に記載の遊技台であって、
開状態および閉状態のうちの一方の状態から他方の状態に開閉状態を少なくとも変化可能な可変入賞手段を有し、
前記遊技制御手段は、前記可変入賞手段の前記開閉状態を変化させることで遊技者に有利となる前記第一の遊技状態の開始制御を少なくとも行うことが可能なものであり、
前記第一の当りは小当りであり、
前記第二の当りは大当りであること
を特徴とする遊技台。
（付記３）
付記２に記載の遊技台において、
前記遊技制御手段は、前記当否判定の結果が第三の当否判定結果である場合に、前記第一の遊技状態のうちの第一の大当りの開始制御を少なくとも行うことが可能なものであり、
前記遊技制御手段は、前記当否判定の結果が前記第二の当否判定結果である場合に、前記第一の遊技状態のうちの前記第一の大当りよりも遊技者に不利な第二の大当りの開始制御を少なくとも行うことが可能なものであり、
前記第二の大当り中に前記可変入賞手段の開閉状態が変化する最大の回数は、前記小当り中に前記可変入賞手段の開閉状態が変化する最大の回数と同じ回数であり、
前記第一の大当りの開始制御が少なくとも行われた場合には、前記演出動作変化条件が成立し、
前記演出制御手段は、前記第一の遊技状態の終了後に前記第二の遊技状態となる前記第二の大当りの発生回数によって、前記演出動作候補に含まれる演出動作の数を少なくとも変化させることが可能なものであること
を特徴とする遊技台。
（付記４）
付記２または３に記載の遊技台において、
前記第二の遊技状態は、前記当否判定条件が成立し易い時短状態であること
を特徴とする遊技台。
（付記５）
付記２乃至４のいずれか一項に記載の遊技台において、
前記演出制御手段は、前記第一の遊技状態の終了後に前記第二の遊技状態となる前記小当りの発生回数によって、前記演出動作候補に含まれる演出動作の数を少なくとも変化させることが可能なものであること
を特徴とする遊技台。
（付記６）
付記２乃至５のいずれか一項に記載の遊技台において、
図柄変動表示を実行可能な図柄表示手段と、
前記図柄表示手段を少なくとも制御可能な図柄制御手段と、
を備え、
前記図柄表示手段のうちの第一の図柄表示手段は、第一の図柄変動条件の成立があった場合には、前記図柄変動表示を実行可能なものであり、
前記図柄表示手段のうちの第二の図柄表示手段は、第二の図柄変動条件の成立があった場合には、前記図柄変動表示を実行可能なものであり、
前記図柄制御手段は、前記図柄変動表示中に前記第一の図柄変動条件の成立があった場合には、前記第一の図柄表示手段による図柄変動表示の開始を保留可能なものであり、
前記図柄制御手段は、前記図柄変動表示中に前記第二の図柄変動条件の成立があった場合には、前記第二の図柄表示手段による図柄変動表示の開始を保留可能なものであり、
前記図柄制御手段は、前記図柄変動表示を新たに開始させる際に両方の前記図柄表示手段について前記図柄変動表示の開始が保留されている場合には、前記第一の図柄表示手段による図柄変動表示よりも前記第二の図柄表示手段による図柄変動表示を優先的に開始させるように構成されたものであり、
前記図柄変動表示が行われる場合における前記第一の当否判定結果は、前記第一の図柄変動条件が成立した場合に第一の確率で選択可能であり、
前記図柄変動表示が行われる場合における前記第一の当否判定結果は、前記第二の図柄変動条件が成立した場合に前記第一の確率よりも低い第二の確率で選択可能であることを特徴とする遊技台。
（付記７）
当否判定条件の成立があった場合に、当否判定を実行可能な当否判定手段と、
演出動作を実行可能な演出手段と、
前記演出手段の制御を行うことが可能な演出制御手段と、
遊技者に有利な第一の遊技状態の開始制御を行うことが可能な遊技制御手段と、
開状態および閉状態のうちの一方の状態から他方の状態に開閉状態を変化可能な可変入賞手段と、
を備えた遊技台であって、
前記第一の遊技状態とは、前記可変入賞手段の開閉状態が変化する状態のことであり、
前記遊技制御手段は、前記当否判定の結果が第一の当否判定結果であった場合に、前記第一の遊技状態のうちの小当りの開始制御を行うことが可能な制御手段であり、
前記遊技制御手段は、前記当否判定の結果が第二の当否判定結果であった場合に、前記第一の遊技状態のうちの第一の大当りの開始制御を行うことが可能な制御手段であり、
前記遊技制御手段は、前記当否判定の結果が第三の当否判定結果であった場合に、前記第一の遊技状態のうちの第二の大当りの開始制御を行うことが可能な制御手段であり、
前記第二の大当りは、前記小当りよりも有利な当りであり、
前記第一の大当りにおいて前記可変入賞手段の開閉状態が変化する最大の回数は、前記小当りにおいて前記可変入賞手段の開閉状態が変化する最大の回数と同じ回数であり、
前記第二の大当りにおいて前記可変入賞手段の開閉状態が変化する最大の回数は、前記小当りにおいて前記可変入賞手段の開閉状態が変化する最大の回数よりも多い回数であり、
前記遊技制御手段は、第二の遊技状態を開始可能な制御手段であり、
前記演出制御手段は、演出動作変化条件の成立があった場合には、演出動作候補のうちから選択された演出動作を前記演出手段に行わせる制御が可能な制御手段であり、
前記第二の遊技状態は、前記小当りの終了後に開始されないように構成された状態であり、
前記小当りおよび前記第一の大当りのうちの一方が開始された場合に、前記演出動作変化条件は成立せず、
前記第二の大当りが開始された場合に、前記演出動作変化条件が成立するように構成されており、
前記演出動作候補に含まれる演出動作の数は、前記第一の大当りの終了後に前記第二の遊技状態となる該第一の大当りの発生によって増加するように構成されており、
前記演出動作候補に含まれる演出動作の数は、前記小当りの発生によって変化しない、ことを特徴とする遊技台。
（付記８）
付記７に記載の遊技台であって、
前記第二の遊技状態は、時短状態であり、かつ確変状態である、
ことを特徴とする遊技台。
（付記９）
付記７または８に記載の遊技台であって、
図柄変動表示の後で図柄を確定表示することが可能な図柄表示手段を備え、
前記小当りは、前記当否判定の結果が前記第一の当否判定結果であったことに対応する図柄態様が前記図柄表示手段に確定表示された後で開始されるように構成されており、
前記第一の大当りは、前記当否判定の結果が前記第二の当否判定結果であったことに対応する図柄態様が前記図柄表示手段に確定表示された後で開始されるように構成されており、
前記第二の大当りは、前記当否判定の結果が前記第三の当否判定結果であったことに対応する図柄態様が前記図柄表示手段に確定表示された後で開始されるように構成されている、
ことを特徴とする遊技台。
（付記１０）
付記７乃至９のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記遊技台は、ぱちんこ機である、
ことを特徴とする遊技台。
（付記１１）
演出手段と、
アタッカーと、
を備えた遊技台であって、
前記アタッカーは、第一の状態および第二の状態のうちの一方の状態から他方の状態に変化可能に構成されており、
前記第二の状態は、前記第一の状態よりも前記アタッカーへ遊技球の入球が容易となる状態のことであり、
第一の大当りが開始された後に、前記演出手段によって、演出動作候補のうちから選択された演出動作が少なくとも行われるように構成されており、
第二の大当りが開始された後に、前記演出手段によって、前記演出動作候補に含まれない演出動作が少なくとも行われるように構成されており、
前記第一の大当りとは、前記アタッカーが前記一方の状態から前記他方の状態へ変化する最大回数が第一の回数である大当りのことであり、
前記第二の大当りとは、前記アタッカーが前記一方の状態から前記他方の状態へ変化する最大回数が前記第一の回数である大当りのことであり、
前記第二の大当りに当選すると前記演出動作候補が増加するように構成されている、
ことを特徴とする遊技台。
（付記１２）
付記１１に記載の遊技台であって、
前記第一の大当りとは、前記第一の回数のラウンドから少なくとも構成された大当りのことであり、
前記第二の大当りとは、前記第一の回数のラウンドから少なくとも構成された大当りのことであり、
前記第一の大当りは、前記第一の回数の全てのラウンドにおいて、前記アタッカーが最大で第一の時間を限度として前記第二の状態となる場合がある大当りであり、
前記第二の大当りは、前記第一の回数のラウンドのうちの一部の回数のラウンドにおいて、前記アタッカーが最大で前記第一の時間を限度として前記第二の状態となる場合がある大当りであり、
前記第二の大当りは、前記第一の回数のラウンドのうちの他の一部の回数のラウンドにおいて、前記アタッカーが最大で第二の時間を限度として前記第二の状態となる場合がある大当りであり、
前記第二の時間は、前記第一の時間よりも短い時間であり、
前記第二の時間は、前記第二の状態の前記アタッカーへの遊技球の入球が困難となる時間である、
ことを特徴とする遊技台。
（付記１３）
付記１１または１２に記載の遊技台であって、
小当りが開始された後に、前記演出手段によって、前記演出動作候補に含まれない演出動作が少なくとも行われるように構成されており、
前記小当りは、前記アタッカーが前記一方の状態から前記他方の状態へ変化する最大回数が第二の回数であり、
前記第一の回数は、前記第二の回数よりも多い回数である、
ことを特徴とする遊技台。
（付記１４）
付記１１乃至１３のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記演出手段とは、画像表示手段のことである、
ことを特徴とする遊技台。
（付記１５）
付記１１乃至１４のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記第一の大当りの第一のラウンドにおいて、前記演出動作候補のうちから一の演出動作を選択する演出（以下、「選択演出」という。）が行われるように構成されており、
前記選択演出にて選択された演出動作を、第二のラウンドから開始するように構成されており、
前記第二のラウンドは、前記第一のラウンドの次のラウンドである、
ことを特徴とする遊技台。
（付記１６）
付記１１乃至１５のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記第一の大当りに当選しても前記演出動作候補が増加するように構成されている、
ことを特徴とする遊技台。
（付記１７）
付記１２に記載の遊技台であって、
前記アタッカーは、前記第一の大当りを構成する全てのラウンドにおいて、第一の数の遊技球が入賞した際に、前記第二の状態になってから前記第一の時間が経過する前であっても前記第一の状態になるように構成されており、
前記アタッカーは、前記第二の大当りを構成する全てのラウンドにおいて、前記第一の数の遊技球が入賞した際に、前記第二の状態になってから前記第一の時間が経過する前であっても前記第一の状態になるように構成されている、
ことを特徴とする遊技台。
（付記１８）
付記１１乃至１７のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記遊技台は、ぱちんこ機である、
ことを特徴とする遊技台。
【符号の説明】
【０４８８】
１００  パチンコ機
２０８  装飾図柄表示装置
２２６  一般入賞口
２２８  普図始動口
２３０  特図１始動口
２３２  特図２始動口
２３４  可変入賞口
２３４ａ  扉部材
【図１】
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【図２】
0005953503.tif 000003
【図３】
0005953503.tif 000004
【図４】
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【図５】
0005953503.tif 000006
【図６】
0005953503.tif 000007
【図７】
0005953503.tif 000008
【図８】
0005953503.tif 000009
【図９】
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【図１０】
0005953503.tif 000011
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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