(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザが操作する操作部からの操作信号を受信するコンピュータを、
仮想ゲーム空間上で一方から他方へとスクロールして遷移するゲーム画面を生成するゲーム画面生成手段、
前記仮想ゲーム空間上に、前記ゲーム画面のスクロール方向とは相対的に反対の方向に進行するプレイヤオブジェクトと、前記プレイヤオブジェクトの進行方向および前記スクロール方向の双方とは異なる方向に移動する少なくとも一つの衝突オブジェクトと、を生成するオブジェクト生成手段、
ユーザによる前記操作部への操作に基づいて、前記少なくとも一つの衝突オブジェクトのうち、移動速度を変更する対象である一つ以上の速度変更オブジェクトを指定するオブジェクト指定手段、
ユーザによる前記操作部への操作に基づいて、前記速度変更オブジェクトの移動速度を変化させる速度変更手段、および
前記プレイヤオブジェクトと前記衝突オブジェクトとが衝突したか否かを判定する衝突判定手段、
として機能させるゲームプログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームプログラムを記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えるゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、ゲーム画面がスクロールすることで進行するゲームを実行するゲームプログラム、およびこのゲームプログラムを実行するゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ゲーム画面が一方から他方へとスクロールすることで進行するゲームが知られている（特許文献１）。このようなゲームにおいては、たとえば、ユーザは、自身が操作するプレイヤキャラクタを敵キャラクタと戦わせながら、あるいは、プレイヤキャラクタをジャンプさせて敵キャラクタを避けながらゲームを進行させる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平１１−０４７４３８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、前記従来のゲームにおいては、プレイヤキャラクタの操作方法によってはゲーム操作が煩雑となる可能性がある。ライトユーザにしてみれば、操作が難しいゲームは十分に楽しめるものとはいえない。また、プレイヤキャラクタをジャンプさせることによりプレイヤキャラクタの進行方向とは反対の方向に進行する敵キャラクタを避けるゲームは、従来から多数提案されている。したがって、このようなゲームでは、ゲーム性としての目新しさにも欠ける。特に、物理操作子を使用せずタッチパネルに表示される仮想操作子を操作して進行させるスマートフォン用のゲームアプリでは、ゲーム内容が簡略化されており、この問題は顕著となる。
【０００５】
そこで、本発明では、操作が容易でライトユーザでも楽しむことができる新規なスクロールタイプのゲームを実現するゲームプログラム、およびこのゲームプログラムを実行するゲームシステムを提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
第１の発明は、ユーザが操作する操作部からの操作信号を受信するコンピュータを、
仮想ゲーム空間上で一方から他方へとスクロールして遷移するゲーム画面を生成するゲーム画面生成手段、
前記仮想ゲーム空間上に、前記ゲーム画面のスクロール方向とは相対的に反対の方向に進行するプレイヤオブジェクトと、前記プレイヤオブジェクトの進行方向および前記スクロール方向の双方とは異なる方向に移動する少なくとも一つの衝突オブジェクトと、を生成するオブジェクト生成手段、
ユーザによる前記操作部への操作に基づいて、前記少なくとも一つの衝突オブジェクトのうち、移動速度を変更する対象である一つ以上の速度変更オブジェクトを指定するオブジェクト指定手段、
ユーザによる前記操作部への操作に基づいて、前記速度変更オブジェクトの移動速度を変化させる速度変更手段、および
前記プレイヤオブジェクトと前記衝突オブジェクトとが衝突したか否かを判定する衝突判定手段、
として機能させるゲームプログラムである。
【０００７】
第２の発明は、第１の発明にかかるゲームプログラムを記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えるゲームシステムである。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、操作が容易でライトユーザでも楽しむことができる新規なスクロールタイプのゲームを実現するゲームプログラム、このゲームプログラムを実行するゲームシステムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本実施形態に係るゲームシステムの構成を説明する図である。
【図２】ゲームシステムに含まれる携帯端末の機能ブロック図である。
【図３】携帯端末のディスプレイに表示される、衝突オブジェクトが通常速度で移動する場合のゲーム画面を説明する図である。
【図４】携帯端末のディスプレイに表示される、衝突オブジェクトが通常速度より速く移動する場合のゲーム画面を説明する図である。
【図５】携帯端末のディスプレイに表示される、衝突オブジェクトが通常速度より遅く移動する場合のゲーム画面を説明する図である。
【図６】ゲームの実行処理を示すフローチャートである。
【図７】衝突判定処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
（実施形態）
図面を参照して本発明の実施形態であるゲームシステムおよびこれを起動させるプログラムについて説明する。なお、本発明の構成および各フローチャートの処理手順については、本実施形態に限定されるものではない。
【００１１】
＜ゲームシステムの説明＞
図１はゲームシステム１の構成を説明する図である。本実施形態のゲームシステム１は、ネットワーク４を介して相互に通信可能なサーバ装置２および携帯端末３で構成される。
【００１２】
携帯端末３は、ゲーム画面５が表示されるタッチパネル５００を備えたスマートフォンであり、ユーザ情報などに基づいてゲームを実行するゲーム装置に相当する。また、携帯端末３は、携帯通信網である３Ｇ／４Ｇ通信機能３１を備えるとともに、無線ＬＡＮ（Ｗｉ−Ｆｉ）通信機能３２を備える。これにより、携帯端末３は、アクセスポイント（不図示）を介してネットワーク４に接続することができる。また、この携帯端末３は、図２に示す機能を備える。
【００１３】
図３は、携帯端末のディスプレイ（タッチスクリーン）に表示されたゲーム進行中のゲーム画面５の一例を示す図である。携帯端末３上では、ゲーム画面５がいわゆる横スクロールすることで進行するゲームが実行される。
【００１４】
＜ゲームの説明＞
この実施形態のゲームは、図３に示すように、横スクロールするゲーム画面５上で、ユーザが操作するプレイヤオブジェクト（以下、「プレイヤキャラクタ」という）５１がスクロール方向Ａと相対的に反対の方向に進むことで進行する。ゲーム画面５上には、衝突オブジェクト（以下、「敵キャラクタ」という）５２が登場する。ユーザは、プレイヤキャラクタ５１が敵キャラクタ５２と衝突しないように衝突オブジェクト５２の移動速度を適宜操作することにより、ゲームを進行させる。ユーザには、それまでのゲームの進行具合（ゲーム時間）に応じて得点が付与される。得点は、ゲーム画面５上の得点表示欄５４に表示される。ユーザは、たとえば、ゲームの終了までに付与された得点を他のユーザと競い合ってゲームを楽しむ。
【００１５】
本実施形態で実施されるゲームの詳細について、以下に説明する。
図３に示すように、ゲーム画面５の左側に配置されているオブジェクトがプレイヤキャラクタ５１である。プレイヤキャラクタ５１は、右側から左側に向かってスクロールするゲーム画面５上を右側に向かって進行する。本実施形態では、ユーザの操作によってはプレイヤキャラクタ５１のゲーム画面５上の位置座標は変更されない。一方、敵キャラクタ５２は、図３の破線矢印５２０に示すようにゲーム画面５の上方から下方に向かって落下してくる。本実施形態では、敵キャラクタ５２はゲーム画面５の上端部のランダムな位置から落下してくる。図３においてユーザがタッチパネル５００に対してなんらの操作もしない場合、プレイヤキャラクタ５１は敵キャラクタ５２と衝突してしまう。プレイキャラクタ５１と敵キャラクタ５２とが衝突した場合、衝突前の状態からゲームが再スタートする。
【００１６】
これに対し、たとえば、ユーザがタッチパネル５００上に表示されたスライドバー５３を操作して敵キャラクタ５２の移動速度を速くした場合、図４の破線矢印５２０に示すように、移動速度が速くなった敵キャラクタ５２はプレイヤキャラクタ５１と衝突することなくゲーム画面５の下方へと消えていく。同様に、スライドバー５３を操作し、敵キャラクタ５２の移動速度を遅くした場合、図５の破線矢印５２０に示すように、移動速度が遅くなった敵キャラクタ５２はプレイヤキャラクタ５１と衝突することなくゲーム画面５の左方へと消えていく。
【００１７】
このように、ユーザは、プレイヤキャラクタ５１の位置と、敵キャラクタ５２の位置および移動速度とを勘案して、スライドバー５３を適宜操作する（あるいは、操作しない）ことにより、プレイヤキャラクタ５１と敵キャラクタ５２とが衝突しないようにしてゲームを進める。プレイヤキャラクタ５１が敵キャラクタ５２と衝突しない場合、ゲーム画面５はスクロールし続ける。一方、プレイヤキャラクタ５１が敵キャラクタ５２と衝突した場合、衝突回数ｉがカウントされ積算される。そして、衝突回数ｉが３回となったとき、それまでのゲーム進行に応じて得点が付与されたのち、ゲーム終了処理が行われる。
【００１８】
前述のとおり、ユーザがタッチパネル５００上のスライドバー５３を操作することによって、敵キャラクタ５２の移動速度を変化させることができる。具体的には、通常の１フレーム（＝１／６０秒）の敵キャラクタ５２の移動量（図３の破線矢印５２０の長さ）を１とした場合、敵キャラクタ５２の移動速度を変更することで１フレームごとの敵キャラクタ５２の移動量を変化させることができる。
【００１９】
ユーザが敵キャラクタ５２の移動速度を速くするように指示した場合には、図４に示すように、敵キャラクタ５２の移動量を１フレームで２とすることができる。一方、ユーザが敵キャラクタ５２の移動速度を遅くするように指示した場合には、図５に示すように、敵キャラクタ５２の移動量を１フレームで０．５とすることができる。このように敵キャラクタ５２の移動速度を変更した場合であっても、背景のスクロール速度は変化しない。そのため、ユーザ視点では、敵キャラクタ５２の進行方向および移動速度が変化したように見える。なお、本実施形態では、図３〜図５に示すように、ユーザは、スライドバー５３を「２倍速」、「通常速度」、「０．５倍速」の３段階で操作することができる。
【００２０】
＜携帯端末のハードウェア構成＞
携帯端末３は、上述のゲームを実行するため、図１に示すようにバス３００上に制御部３０、３Ｇ／４Ｇ通信回路３１、Ｗｉ−Ｆｉ通信回路３２、および記憶部３３を備える。
【００２１】
制御部３０は、ＣＰＵ３０Ａ、ＲＯＭ（フラッシュメモリ）３０Ｂ、画像プロセッサ３０Ｃ、ＲＡＭ３０Ｄ、操作部３０Ｅ、および音声プロセッサ３０Ｆを備える。
【００２２】
ＣＰＵ３０Ａは、後述するように、携帯端末で実行されるゲームを制御する。
【００２３】
ＲＯＭ３０Ｂには、ゲームプログラムを実行するための基本プログラムが記憶されている。
【００２４】
画像プロセッサ３０Ｃは、ゲーム画面５を生成可能なＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ：グラフィックス・プロセッシング・ユニット）を備えている。画像プロセッサ３０Ｃには、ビデオＲＡＭ（ＶＲＡＭ）３４が接続されている。ＶＲＡＭ３４には表示部３５が接続されている。表示部３５は、ディスプレイ（タッチスクリーン）を備える。画像プロセッサ３０Ｃは、ＣＰＵ３０Ａの指示に従ってゲーム空間を生成する。このゲーム空間を仮想のカメラで撮影した画像がゲーム画面５としてＶＲＡＭ３４上に描画される。
【００２５】
ＲＡＭ３０Ｄには、ＣＰＵ３０Ａがゲームプログラムを実行する際に使用されるワークエリアが設定される。ワークエリアには、ゲームの進行に伴って発生する各種パラメータなどが含まれる。
【００２６】
操作部３０Ｅは、タッチパネル５００を含む。操作部３０Ｅは、ユーザによるタッチパネル５００への操作内容（タッチ、フリック等）および操作位置を検出する。操作部３０Ｅは、その操作信号（操作情報）をＣＰＵ３０Ａに送信する。
【００２７】
音声プロセッサ３０Ｆは、ゲーム音声を生成するＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ：デジタル・シグナル・プロセッサ）を備える。音声プロセッサ３０Ｆは、生成したゲーム音声をＤ／Ａコンバータを含むアンプ３６に送信する。アンプ３６は、この音声信号を増幅してスピーカ３７およびイヤホン端子３８に送信する。
【００２８】
３Ｇ／４Ｇ通信回路３１は、携帯電話通信網を介して、音声通話およびデータ通信を行う。データ通信によってゲームプログラムのダウンロードが行われる。また、データ通信によって携帯端末３とサーバ装置２との間で通信が行われることにより、ユーザの得点を携帯端末３からサーバ装置２に送信したり、他のユーザの得点をサーバ装置２から自身の携帯端末３にて受信したりする。なお、ゲームプログラムは、３Ｇ／４Ｇ通信でダウンロードするのみならず、Ｗｉ−Ｆｉ通信やＵＳＢなどのインタフェース経由で取得することもできる。
【００２９】
Ｗｉ−Ｆｉ通信回路３２は、無線アクセスポイントとの間でＩＥＥＥ８０２．１１ｇ規格の無線通信を行い、サーバ装置２などのネットワーク４上の機器とデータなどの送受信を行う。
【００３０】
記憶部３３は、ハードディスクであり、たとえば、サーバ装置２からダウンロードしたゲームプログラムなどが記憶される。このゲームプログラムには、プログラム本体のほか、ゲームの進行に必要なキャラクタ画像、およびユーザの識別情報であるユーザＩＤなどのゲームデータが含まれうる。
【００３１】
図２は、ゲームシステム１に含まれる携帯端末３の機能ブロック図である。携帯端末３は、記憶部３３に記憶されたゲームプログラムと制御部３０との協働によって同図に示す機能を実現する。すなわち、携帯端末３は、ゲーム画面生成部３００Ａ、オブジェクト生成部３００Ｂ、描画部３００Ｃ、衝突判定部３００Ｄ、操作位置検出部３００Ｅ、速度変更部３００Ｆ、および得点付与部３００Ｇの機能を備える。
【００３２】
＜制御部の説明＞
ゲーム画面生成部３００Ａは、制御部３０およびゲームプログラムの協働によって実現される。ゲーム画面生成部３００Ａは、仮想ゲーム空間上で一方から他方へとスクロールして遷移するゲーム画面５、およびスライドバー５３などのユーザインターフェース（ＵＩ）を、進行するゲームのタイミングごと（フレームごと）に演算・生成する。この演算結果（描画情報）は、描画部３００Ｃ等に出力される。
【００３３】
図３〜図５に示すように、オブジェクト生成部３００Ｂは、仮想ゲーム空間上に、ゲーム画面５のスクロール方向Ａとは反対の方向に進行するプレイヤキャラクタ５１と、プレイヤキャラクタ５１の進行方向およびスクロール方向Ａの双方とは異なる方向に移動する敵キャラクタ５２と、を生成する。なお、前述のとおり、本実施形態では、プレイヤキャラクタ５１は、プレイヤの操作によっては移動しない（ゲーム画面５上の表示位置が変更されない）よう構成されている。すなわち、プレイヤキャラクタ５１および得点表示欄５４等のＵＩはゲーム画面５の定位置から移動することはなく、上記以外の背景５０がゲーム画面５左側に向かって移動する。一方、敵キャラクタ５２は、たとえば図３の破線矢印５２０に示すように、ゲーム画面５上方から下方に向かって移動する。オブジェクト生成部３００Ｂは、オブジェクト情報を生成して、ゲーム画面生成部３００Ａに送信する。ゲーム画面生成部３００Ａは、最終的に、受信した情報に基づいてプレイヤキャラクタ５１の画像を含むゲーム画面５の描画情報を生成する。
【００３４】
描画部３００Ｃは、制御部３０、ＶＲＡＭ３４、表示部３５およびゲームプログラムの協働によって実現される。描画部３００Ｃは、ゲーム画面生成部３００Ａから入力されるゲーム空間、プレイヤキャラクタ５１、敵キャラクタ５２、およびスライドバー５３などの描画情報に基づいて、タッチパネル５００上に表示するためのゲーム画面５を描画する。
【００３５】
衝突判定部３００Ｄは、ゲーム画面生成部３００Ａからの情報を受けて、プレイヤキャラクタ５１と敵キャラクタ５２とが衝突したか否かを判定する。また、衝突判定部３００Ｄは、プレイヤキャラクタ５１と敵キャラクタ５２とが衝突したと判定される度に、衝突回数ｉを１回分カウントし積算する。その後、衝突判定部３００Ｄは、後述する得点付与部３００Ｇを経て衝突に関する情報をゲーム画面生成部３００Ａに送信する。ゲーム画面生成部３００Ａは、前記衝突した場合のゲーム画面５を生成するとともに、衝突が生じる数フレーム前のゲーム画面５を再生成する。その後、ゲーム画面生成部３００Ａは、これらの情報を描画部３００Ｃに送信する。
【００３６】
操作位置検出部３００Ｅは、制御部３０、操作部３０Ｅおよびゲームプログラムの協働によって実現される。操作位置検出部３００Ｅは、ユーザによるタッチパネル５００の操作位置を検出し、速度変更部３００Ｆに操作情報を入力する。本実施形態では、タッチパネル５００上のスライドバー５３が表示されている部分に対してユーザが操作をした場合、その操作位置に基づいて、ユーザが敵キャラクタ５２の移動速度を速く設定したか遅く設定したかが判定される。
【００３７】
速度変更部３００Ｆは、前記操作位置検出部３００Ｅにて検出したプレイヤからの操作信号に基づいて、ゲーム画面５上に登場している敵キャラクタ５２の移動速度を変化させる。速度変更部３００Ｆは、図３〜図５に示すように、ゲーム画面５上に表示されて敵キャラクタ５２の移動速度を変化させるスライドバー５３へのユーザの操作により機能する。なお、図３に示すように、スライドバー５３の初期位置は敵キャラクタ５２の移動速度が通常となる場合の位置５３０であり、２倍速位置は敵キャラクタ５２の移動速度が２倍速となる場合の位置５３１であり、０．５倍速位置は敵キャラクタ５２の移動速度が０．５倍速となる場合の位置５３２である。速度変更部３００Ｆは、プレイヤからの移動速度変更のための操作を受け付けると、その情報をゲーム画面生成部３００Ａへと送信する。ゲーム画面生成部３００Ａは、操作信号に基づいて敵キャラクタ５２の移動速度を変更し、その情報を描画部３００Ｃへと送信する。
【００３８】
得点付与部３００Ｇは、ゲーム画面生成部３００Ａおよび衝突判定部３００Ｄからの衝突情報を受け付け、ゲームの進行に応じて得点を付与する。得点付与部３００Ｇは、ゲームが開始されてからプレイヤキャラクタ５１と敵キャラクタ５２とが衝突するまでの時間（ゲームプレイ時間）を計測し、そのゲームプレイ時間に応じて得点を付与する。また、本実施形態において、得点付与部３００Ｇは、速度変更部３００Ｆによって敵キャラクタ５２の移動速度を変更した場合に、通常速度の場合と異なる得点を付与する。すなわち、得点付与部３００Ｇは、敵キャラクタ５２の移動速度が通常速度よりも速い２倍速に設定された期間だけ、通常速度の場合に付与される得点の２倍の得点を付与する。一方、敵キャラクタ５２の移動速度が通常速度よりも遅くなった場合には、通常速度よりも遅い０．５倍速に設定された期間だけ、通常速度の場合に付与される得点の２倍の得点を付与する。
【００３９】
＜ゲーム処理のフロー説明＞
次に、図６、図７を参照して、ゲームの進行処理について説明する。この処理は、ゲームプログラムが起動された後、ユーザがスタートボタン（不図示）を押圧した後に実行が開始される。
【００４０】
衝突判定部３００Ｄは、最初に、プレイヤキャラクタ５１と敵キャラクタ５２との衝突回数ｉが３回未満であるか否かを判定する（ステップＳ１１）。衝突回数ｉが３回以上となる場合（Ｓ１１：ＮＯ）、ゲーム画面生成部３００Ａはゲームを終了させる（ステップＳ１２）。一方、衝突回数ｉが３回未満である場合（Ｓ１１：ＹＥＳ）には、ゲーム画面生成部３００Ａは、ゲーム画面５に敵キャラクタ５２が存在しているかを判定する（ステップＳ１３）。敵キャラクタ５２が存在していない場合（Ｓ１３：ＮＯ）、得点付与部３００Ｇは、ゲーム開始から現在までのゲーム時間に応じて得点を付与し（ステップＳ１４）、その後、処理はステップＳ１１へと戻る。
【００４１】
敵キャラクタ５２が存在している場合（Ｓ１３：ＹＥＳ）、操作位置検出部３００Ｅは、ユーザがスライドバー５３を操作したか否かを判断する（ステップＳ１５）。ユーザがスライドバー５３を操作していない場合（Ｓ１５：ＮＯ）、処理は図７に示す衝突判定処理に移動する。そして、衝突判定部３００Ｄはプレイヤキャラクタ５１が敵キャラクタ５２と衝突したか否かを判定する（ステップＳ２１）。プレイヤキャラクタ５１が敵キャラクタ５２と衝突した場合（Ｓ２１：ＹＥＳ）、その時点での得点が付与された（ステップＳ２２）のち、衝突判定部３００Ｄは衝突回数ｉの値を１増加させる（ステップＳ２３）。その後、ゲーム画面生成部３０Ａは、プレイヤキャラクタ５１と敵キャラクタ５２とが衝突する数フレーム前のゲーム画面を再生成する（ステップＳ２４）。その後、処理は、ステップＳ１１へと戻る。
【００４２】
一方、プレイキャラクタ５１が敵キャラクタ５２と衝突していない場合（Ｓ２１：ＮＯ）、得点付与部３００Ｇは、ゲーム開始から現在までのゲーム時間に応じて得点を付与する（ステップＳ２５）。その後、処理はステップＳ１１へと戻る。
【００４３】
図６に示すように、ユーザがスライドバー５３を操作した場合（Ｓ１５：ＹＥＳ）、速度変更部３００Ｆは、その操作が敵キャラクタ５２の移動速度を速くするものか、あるいは遅くするものかを判定する（ステップＳ１６）。
【００４４】
ユーザが敵キャラクタ５２の移動速度を速くした場合（Ｓ１６：ＹＥＳ）、速度変更部３００Ｆは、敵キャラクタ５２の移動速度を速くする（ステップＳ１７）。ついで、衝突判定部３００Ｄによってプレイヤキャラクタ５１と敵キャラクタ５２とが衝突したか否かが判定される（ステップＳ２０）。その後は、プレイヤキャラクタ５１が敵キャラクタ５２と衝突していない場合（Ｓ２１：ＮＯ）に得点付与部３００Ｇがゲーム開始から現在までのゲーム時間に応じて２倍速用の得点を付与する（ステップＳ２５）以外は、前述の処理と同様の処理が行われる。
【００４５】
ユーザが敵キャラクタ５２の移動速度を遅くした場合（Ｓ１６：ＮＯ）、速度変更部３００Ｆは、敵キャラクタ５２の移動速度を遅くする（ステップＳ１８）。ついで、衝突判定部３００Ｄによってプレイヤキャラクタ５１と敵キャラクタ５２とが衝突したか否かが判定される（ステップＳ２０）。その後は、プレイヤキャラクタ５１と敵キャラクタ５２とが衝突していない場合（Ｓ２１：ＮＯ）に得点付与部３００Ｇがゲーム開始から現在までのゲーム時間に応じて０．５倍速用の得点を付与する（ステップＳ２５）以外は、前述の処理と同様の処理が行われる。
【００４６】
（変形例）
なお、前記実施形態では、衝突オブジェクトとして敵キャラクタを記載したが、本発明の実施形態はこれには限られない。すなわち、たとえば衝突オブジェクトは、敵キャラクタが発射した弾丸、あるいは、木または岩などの障害物であってもよい。また、前記実施形態とは異なり、衝突オブジェクトはゲーム画面の下方から上方に向かって移動するようにしてもよい。また、衝突オブジェクトは直線的に移動するだけではなく、蛇行したり、回転したり、あるいはランダムな方向に移動したりするなど、種々の移動軌跡を衝突オブジェクトごとに採用することもできる。
【００４７】
また、背景オブジェクトとしての橋が所定の周期でかかったり、跳ね上がったりするように構成した場合、橋がかかっている間に（あるいは橋がかかってない場合には、プレイヤオブジェクトが橋を渡ることができるように橋オブジェクトの移動速度を適宜変化させて）プレイヤオブジェクトに橋を渡らせるといったステージを生成することもできる。タイミング良くプレイヤオブジェクトが橋を渡ることができなかった場合には、プレイヤオブジェクトと衝突オブジェクトとの衝突回数を１回分カウントしてもよい。
【００４８】
また、プレイヤオブジェクトはゲーム画面上で移動しない（ゲーム画面の背景がスクロールして相対的にプレイヤキャラクタが移動するように構成されているが、プレイヤオブジェクト自体はディスプレイ上の表示位置が変化しない）設定となっているが、ユーザが自由にゲーム画面上で操作できてもよい。具体的には、プレイヤオブジェクトはスクロール方向に対して、若干の角度を持って移動することができるよう制御されてもよい。
【００４９】
なお、前記実施形態では、敵キャラクタの移動速度が変化した場合であっても背景のスクロール速度は変化しない例を記載しているが、ユーザによるスライドバーの操作によって背景のスクロール速度も変化させてもよい。
【００５０】
また、前記実施形態では、ゲーム画面上の一方から他方にスクロールする例のみを記載しているが、本発明の実施形態はこれに限られない。たとえば、縦スクロールおよび横スクロールを適宜組合せたものを採用することもできる。
【００５１】
さらに、前記実施形態では、プレイヤオブジェクトが衝突オブジェクトと計３回衝突した場合にゲームオーバーとなるが、プレイヤオブジェクトが衝突オブジェクトと衝突すると直ちにゲームオーバーとするように構成してもよい。
【００５２】
また、本発明が適用されるゲームは、各ユーザが、所定の時間内にどれだけ得点できるか、あるいは所定の時間内にどれだけの距離をプレイヤオブジェクトに進ませることができるかを競い合うゲームであってもよい。
【００５３】
また、スライドバーの位置は通常速度を初期値として、ユーザがスライドバーを操作した場合に所定時間経過後にスライドバーの位置を通常の位置に戻すこともできる。具体的には、ユーザが衝突オブジェクトの移動速度を２倍に設定した場合、速度変更部がその設定時間を計測して、たとえば２秒後に強制的に通常速度に戻すようにすることもできる。これは、ユーザが衝突オブジェクトの移動速度を０．５倍速に設定した場合も同様である。
【００５４】
なお、前記実施形態では、衝突オブジェクトの移動速度が２倍速となった場合に通常速度の場合の２倍の得点が付与される例を示したが、本発明はこれには限られない。すなわち、衝突オブジェクトの移動速度が２倍速の場合に、ユーザにとって有利な状態となるアイテムを出現させるなど、通常速度あるいは０．５倍速の場合よりも、なんらかの有利な状態をユーザが得られるように構成することもできる。
【００５５】
また、本実施形態では、ゲームシステムとして携帯端末の例を記載しているが、いわゆる据置型ゲームで本発明を実施することできる。この場合、たとえば、据置型ゲーム機のコントローラの十字キーの上ボタンで敵キャラクタの移動速度を速くし、下ボタンで敵キャラクタの移動速度を遅くする構成を採用することができる。
【００５６】
また、前記実施形態では、ユーザはスライドバーを操作することとしているが、本発明の実施形態はこれには限られない。すなわち、ユーザがタッチパネルに表示されるゲーム画面上のいずれの部分をタッチしても前記スライドバーを操作した場合と同様のゲーム効果が得られるように構成することもできる。この場合、たとえば、ユーザがタッチパネル上の任意の位置をタッチしてゲーム画面上側に向かってフリック操作すると移動速度を速くし、ゲーム画面下側に向かってフリック操作すると移動速度を遅くすることができる。また、スライドバーの当たり判定（タッチ位置検出範囲）を、ゲーム画面に表示されているスライドバーの画像の範囲よりも広く設定することもできる。さらに、ユーザの好みによって、スライドバーの位置をゲーム画面上の左側あるいは上側などに変更することができるように構成してもよい。
【００５７】
さらに、前記実施形態ではゲーム画面に登場している敵キャラクタ１体の移動速度を変更できる例を示したが、本発明はこれには限られない。すなわち、複数の敵キャラクタがゲーム画面に登場している場合、操作部を通じて移動速度を変更したい敵キャラクタをタッチ、あるいは複数の敵キャラクタを囲むなどして移動速度を変更する敵キャラクタをユーザ指定することができるよう構成してもよい。この場合、指定された敵キャラクタのみの移動速度を変更することができる。
【符号の説明】
【００５８】
１  ゲームシステム
２  サーバ装置
３  携帯端末
４  ネットワーク回線
３００Ａ  ゲーム画面生成部
３００Ｂ  オブジェクト生成部
３００Ｄ  衝突判定部
３００Ｆ  速度変更部
【要約】
【課題】操作が容易でライトユーザでも楽しむことができる新規なスクロールタイプのゲームを実現するゲームプログラム、およびこのゲームプログラムを実行するゲームシステムを提供すること。
【解決手段】本発明のゲームプログラムは、コンピュータを、仮想ゲーム空間上にプレイヤオブジェクトと少なくとも一つの衝突オブジェクトとを生成するオブジェクト生成手段、プレイヤオブジェクトと衝突オブジェクトとが表示されるゲーム画面を生成するゲーム画面生成手段、操作部への操作に基づいて少なくとも一つの衝突オブジェクトのうち移動速度を変更する対象である一つ以上の速度変更オブジェクトを指定するオブジェクト指定手段、操作部への操作に基づいて速度変更オブジェクトの移動速度を変化させる速度変更手段、およびプレイヤオブジェクトと衝突オブジェクトとが衝突したか否かを判定する衝突判定手段として機能させる。
【選択図】図２【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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