(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄を変位させる表示が可能な可変表示手段と、前記図柄の変位開始を指示するための開始操作手段と、前記図柄の変位の停止を指示するための停止操作手段とを備え、前記開始操作手段の操作受け付けが可能となる契機の発生から前記停止操作手段の操作に応じて変位中の前記図柄が停止されるまでの一連の流れを１ゲームとして遊技動作が進行する遊技機であって、
前記開始操作手段と前記停止操作手段とに基づく前記図柄の変位／停止制御を含む、遊技動作の進行制御を行う第一制御手段と、
前記第一制御手段による情報の読み出し／書き込みが可能とされた第一記憶手段と、
遊技に関連する演出について制御を行う第二制御手段と、
前記第二制御手段による情報の読み出し／書き込みが可能とされた第二記憶手段と、を備え、
前記第一制御手段は、
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を操作に基づき選択して前記第一記憶手段に記憶させる設定変更手段と、
前記設定変更手段が前記設定値を変更する操作に応じて前記設定値の値を変化させるごとに、前記第二制御手段に変化後の前記設定値を通知する第一設定値通知手段と、
１ゲームごとに、前記第一記憶手段に記憶されている前記設定値を前記第二制御手段に通知する第二設定値通知手段と、
１ゲームごとに、前記第一記憶手段に記憶されている前記設定値が適正範囲内の値か否かを判定し、適正範囲内の値でない場合に、遊技動作の進行を停止してゲーム進行を不能化する不能化手段と、を有し、
前記第二制御手段は、
前記第一設定値通知手段により前記設定値が通知されるごとに、通知された前記設定値を前記第二記憶手段に記憶させる設定変更時対応処理手段と、
前記第二設定値通知手段により通知された前記設定値が適正範囲内の値か否かを判定し、適正範囲内の値である場合は、前記第二記憶手段に記憶されている前記設定値を前記通知された設定値により上書きし、適正範囲内の値でない場合は、前記第二記憶手段に記憶されている前記設定値を所定の値に書き替える設定値対応処理手段と、
所定の抽選契機の発生時に、前記第二記憶手段に記憶されている前記設定値に基づいて前記演出に係る抽選を行う演出抽選手段と、を有する
遊技機。
【請求項２】
前記第一制御手段は、
所定の操作が行われることを条件に前記ゲーム進行の不能化状態を解除する不能化解除手段を有する
請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記不能化状態を解除する条件である前記所定の操作が前記設定値を変更する操作とされた
請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記設定値対応処理手段は、
前記設定値が適正範囲内の値でない場合は、前記第二記憶手段に記憶されている前記設定値を前記確率の最も低い前記段階を表す値に書き替える
請求項１乃至請求項３の何れかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、図柄を変位させる表示が可能な可変表示手段を備える遊技機に係るものであり、特に、遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率を複数の段階から選択的に設定可能とされた遊技機の技術分野に関する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００２】
【特許文献１】特許第４１１４９３８号公報
【背景技術】
【０００３】
例えばスロットマシンなど、回転方向に沿って複数の図柄が表示された回胴を備える遊技機には、遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率を複数の段階から選択的に設定可能とされたものがある。
上記特許文献１には、前記確率の段階を表す設定値の不正な書き替えへの対策として、遊技の制御を行う遊技制御手段（以下「主制御手段」と表記）が、当該主制御手段の保持手段に保持されている設定値が適正でない場合に、ゲームの進行を不能化し、設定値の変更操作がされるまで不能化状態を解除しないことが開示されている。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ここで、上記のような設定値は、例えば表示画像や音、役物等を用いた演出の制御を行う演出制御手段によって、演出に係る抽選に用いられることがある。この際、演出制御手段は、主制御手段側から設定値を１ゲームごとに受け取って、受け取った設定値に基づいて演出に係る抽選を行う。
このような演出に係る抽選が適正に行われるには、演出制御手段のデータ保持手段に保持された設定値が適正であることを要するが、上記特許文献１に記載の技術では、主制御手段の保持手段に保持された設定値が不正に書き替えられた場合にはゲームの進行が不能化されるものの、演出制御手段の保持手段に保持された設定値が不正に書き替えられてもゲームの進行が不能化されず、不正な設定値に基づいて演出が行われてしまう虞がある。
【０００５】
そこで、本発明では上記した問題点を克服し、設定値に基づく演出抽選が適正に行われるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明に係る遊技機は、図柄を変位させる表示が可能な可変表示手段と、前記図柄の変位開始を指示するための開始操作手段と、前記図柄の変位の停止を指示するための停止操作手段とを備え、前記開始操作手段の操作受け付けが可能となる契機の発生から前記停止操作手段の操作に応じて変位中の前記図柄が停止されるまでの一連の流れを１ゲームとして遊技動作が進行する遊技機であって、前記開始操作手段と前記停止操作手段とに基づく前記図柄の変位／停止制御を含む、遊技動作の進行制御を行う第一制御手段と、前記第一制御手段による情報の読み出し／書き込みが可能とされた第一記憶手段と、遊技に関連する演出について制御を行う第二制御手段と、前記第二制御手段による情報の読み出し／書き込みが可能とされた第二記憶手段と、を備え、前記第一制御手段は、遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を操作に基づき選択して前記第一記憶手段に記憶させる設定変更手段と、前記設定変更手段が前記設定値を変更する操作に応じて前記設定値の値を変化させるごとに、前記第二制御手段に変化後の前記設定値を通知する第一設定値通知手段と、１ゲームごとに、前記第一記憶手段に記憶されている前記設定値を前記第二制御手段に通知する第二設定値通知手段と、１ゲームごとに、前記第一記憶手段に記憶されている前記設定値が適正範囲内の値か否かを判定し、適正範囲内の値でない場合に、遊技動作の進行を停止してゲーム進行を不能化する不能化手段と、を有し、前記第二制御手段は、前記第一設定値通知手段により前記設定値が通知されるごとに、通知された前記設定値を前記第二記憶手段に記憶させる設定変更時対応処理手段と、前記第二設定値通知手段により通知された前記設定値が適正範囲内の値か否かを判定し、適正範囲内の値である場合は、前記第二記憶手段に記憶されている前記設定値を前記通知された設定値により上書きし、適正範囲内の値でない場合は、前記第二記憶手段に記憶されている前記設定値を所定の値に書き替える設定値対応処理手段と、所定の抽選契機の発生時に、前記第二記憶手段に記憶されている前記設定値に基づいて前記演出に係る抽選を行う演出抽選手段と、を有するものである。
【０００７】
これにより、不正な書き替え等により第二記憶手段に記憶された設定値が不適正な値となった場合には、当該設定値が所定の値に書き替えられる。
【０００８】
上記した本発明に係る遊技機においては、前記第一制御手段は、所定の操作が行われることを条件に前記ゲーム進行の不能化状態を解除する不能化解除手段を有することが望ましい。
これにより、遊技機がゲーム進行不能化状態に陥っても、係員等が所定の操作を行うことで当該不能化状態が解除される。
【０００９】
上記した本発明に係る遊技機においては、前記不能化状態を解除する条件である前記所定の操作が前記設定値を変更する操作とされていることが望ましい。
これにより、設定値が適正範囲内の値に設定されたことを条件に、不能化状態が解除される。
【００１０】
上記した本発明に係る遊技機においては、前記設定値対応処理手段は、前記設定値が適正範囲内の値でない場合は、前記第二記憶手段に記憶されている前記設定値を前記確率の最も低い前記段階を表す値に書き替えることが望ましい。
これにより、第二記憶手段における設定値が不正に書き替えられたとしても、当該書き替えられた設定値は確率の最も低い段階を表す値に書き換えられる。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、設定値に基づく演出抽選が適正に行われるようにすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】遊技機の平面図（図２Ａ）及び右側面図（図２Ｂ）である。
【図３】遊技機が備える前面パネルの背面図である。
【図４】遊技機が備える本体ケースの正面図である。
【図５】遊技機内部の制御構成の概略的なブロック図である。
【図６】遊技機が備える主制御基板の回路構成を示した図である。
【図７】原点検出に係る構成についての説明図である。
【図８】リールシートの一部とバックライト部についての説明図である。
【図９】回転リール（回胴）に形成された図柄についての説明図である。
【図１０】主制御側起動処理のフローチャートである。
【図１１】動作停止エラー処理のフローチャートである。
【図１２】設定変更処理のフローチャートである。
【図１３】メインループ処理のフローチャートである。
【図１４】主制御側のタイマ割込み処理のフローチャートである。
【図１５】遊技メダル投入処理のフローチャートである。
【図１６】メダル投入検出処理のフローチャートである。
【図１７】クレジット投入検出処理のフローチャートである。
【図１８】再遊技自動メダル投入処理のフローチャートである。
【図１９】メダル投入時設定処理のフローチャートである。
【図２０】演出制御側メイン処理のフローチャートである。
【図２１】バックアップ復帰処理のフローチャートである。
【図２２】コマンド受信割込み処理のフローチャートである。
【図２３】タイマ割込み処理（第二の周期）のフローチャートである。
【図２４】メイン状態コマンドに対応して実行する処理のフローチャートである。
【図２５】投入コマンドに対応して実行する処理のフローチャートである。
【図２６】遊技開始コマンドに対応して実行する処理のフローチャートである。
【図２７】期待感演出コマンドに対応して実行する処理のフローチャートである。
【図２８】設定値に基づく演出ステージ移行抽選で用いる移行ステージ確率情報の例を示した図である。
【図２９】設定値に基づく演出抽選処理で用いる確率情報の例を示した図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本発明に係る遊技機の実施の形態について、次の順序で説明する。なお、実施の形態ではパチンコ遊技機を例に挙げる。
＜１．回胴遊技機の機構構成＞
＜２．回胴遊技機の制御構成＞
＜３．回胴モータ及び回転リール＞
＜４．主制御側起動処理＞
＜５．設定変更処理＞
＜６．メインループ処理＞
＜７．タイマ割込み処理＞
＜８．遊技メダル投入処理（演出制御基板への１ゲームごとの設定値の通知）＞
＜９．演出制御側メイン処理及び割込み処理＞
＜１０．コマンドに応じた処理＞
［10-1．メイン状態コマンド］
［10-2．投入コマンド］
［10-3．遊技開始コマンド、期待感演出コマンド］
＜１１．まとめ及び変形例＞
【００１４】
＜１．回胴遊技機の機構構成＞
先ず、図１〜図４により実施の形態のスロットマシンの外観構成を説明する。
図１はスロットマシンの正面図、図２Ａは平面図、図２Ｂは右側面図、図３は前面パネル２の背面図、図４は本体ケース１の正面図である。
【００１５】
本実施の形態のスロットマシンは、図２から分かるように、矩形箱状の本体ケース１と、各種の遊技部材を装着した前面パネル２とが、図示しないヒンジ機構を介して連結され、前面パネル２が本体ケース１に対して開閉可能に構成されている。
【００１６】
図４に示すように、本体ケース１の略中央には、３つの回転リール（回胴）４ａ、４ｂ、４ｃを備える図柄回転ユニット３が配置されている。また、その下側に、メダル払出装置５が配置されている。
各回転リール４ａ、４ｂ、４ｃには、後述する各種図柄、例えばＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）用の図柄や、各種のフルーツ図柄、リプレイ図柄などが描かれている。
メダル払出装置５は、メダルを貯留するメダルタンク５ａを有する。また払出ケース５ｂ内に、図５で後述する払出モータ７５、払出接続基板７３、ホッパー基板７４、メダル払出センサ７６等が収納されている。
メダルタンク５ａに貯留されたメダルは、払出モータ７５の回転に基づいて、払出口５ｃから図面手前方向に向けて導出される。尚、限界量を越えて貯留されたメダルは、超過メダル導出部５ｄを通して、補助タンク６に落下するよう構成されている。
【００１７】
メダル払出装置５に隣接して電源基板４１が配置される。また、図柄回転ユニット３の上方に主制御基板４０が配置され、主制御基板４０に隣接して回胴設定基板７１が配置されている。
また図柄回転ユニット３の内部には、図５に示す回胴用ＬＥＤ（Light Emitting Diode）中継基板５６と回胴中継基板５３とが設けられ、図柄回転ユニット３に隣接して外部集中端子板７０が配置されている。
【００１８】
さらに、本体ケース１においては、図柄回転ユニット３の側方に前面パネル２の開放（ドアの開放）を検知するためのドア開放センサ３５が設けられている。
【００１９】
図１に示すように、前面パネル２の上部にはＬＣＤ（Liquid Crystal Display）ユニット７が配置されている。このＬＣＤユニット７には、遊技動作を盛り上げるためなどに各種のキャラクタが表示される。
またＬＣＤユニット７の下部には、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃを表出させる表示窓８が形成されている。この表示窓８を通しては、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃごとに各々３個程度の図柄が視認可能とされている。この場合、各回転リール４ａ、４ｂ、４ｃが停止した際に表示窓８内で図柄が停止する位置としての図柄停止位置は３×３＝９箇所となる。そして、合計９個の図柄停止位置のうち水平方向に並ぶ三つの図柄停止位置を結ぶラインが三本と、対角線方向に並ぶ三つの図柄停止位置を結ぶラインの二本の合計五本が仮想的な図柄停止ラインとなる。
また、図柄停止ラインのうちで、当選図柄（当選役）が揃ったか否かの判定に用いられる図柄停止ラインは有効ラインとされ、それ以外の図柄停止ラインは無効ラインとされる。有効ラインと無効ラインは、ＢＢやＲＢ、または、ＡＴ（アシストタイム）やＡＲＴ（アシストリプレイタイム）などの各種遊技状態に応じて、適宜変更される。即ち、例えば、通常ゲーム中は中段の１ラインが有効ラインとされるが、ボーナスゲーム中は上段と中段の２ラインが有効ラインに変更される場合などである。
【００２０】
尚、図柄回転ユニット３の内部には、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃが停止した状態において視認される９個の図柄それぞれを内側から照射可能な位置に回胴用ＬＥＤが配置されている（図１では不図示）。それぞれの回胴用ＬＥＤはそれぞれの回転リール４ａ、４ｂ、４ｃの回転状態や停止状態、或いは各種演出に応じて点灯・消灯される。
【００２１】
表示窓８の下方には、遊技状態を示すＬＥＤ群９や、遊技成果として払出されるメダル数を表示する払出表示部１０や、貯留数表示部１１が設けられている。
ＬＥＤ群９は、例えば、当ゲームに投入されたメダルの枚数を示すＬＥＤ（ベット枚数表示ＬＥＤ）や再遊技状態を示すＬＥＤ、回胴を回転させる準備が整ったことを示すＬＥＤ（当ゲームの遊技に要する所定枚数のメダルの投入が完了したことを示すＬＥＤ：遊技開始表示ＬＥＤ）、メダルの投入の受付状態を示すＬＥＤなどで構成されている。
払出表示部１０は、７セグメントＬＥＤを２個連設して構成されており、払出メダル数を特定すると共に、何らかの異常事態の発生時には、異常内容を表示するエラー表示器としても機能する。
貯留数表示部１１には、クレジット状態で貯留されているメダル数が表示される。
【００２２】
表示窓８の上方、左、右には、ＬＥＤ演出部１５ａ、１５ｂ、１５ｃが設けられている。ＬＥＤ演出部１５ａ、１５ｂ、１５ｃは、所定の絵柄、意匠が施され、内側に配置されたＬＥＤによって光による演出が実行されるように構成されている。ＬＥＤ演出部１５ａ、１５ｂ、１５ｃで実行される演出は、例えば、ＢＢやＲＢに当選したことを示す演出や、ＡＴやＡＲＴ等の状態を示す演出、ＡＴ中やＡＲＴ中のアシスト演出等である。
尚、個々の説明は省略するが、前面パネル２には、演出や動作状態を提示するためのＬＥＤとして他のＬＥＤが各種配置されている。
【００２３】
前面パネル２の中央右側には、メダルを投入するメダル投入口１２が設けられ、これに近接して、メダル投入口１２に詰まったメダルを返却させるための返却ボタン１３が設けられている。返却ボタン１３の右側には、専用のキーを差し込むための鍵穴が設けられている。前面パネル２が本体ケース１に対して閉じた状態において、鍵穴に差し込まれたキーを右へ回すことにより前面パネル２が解錠され（以下「解錠動作」と表記）、前面パネル２の本体ケース１に対する開閉が可能となる。また、鍵穴に差し込まれたキーを左へ回すことにより、打ち止めやエラーによる遊技の中止状態が解除される（以下「中止解除動作」と表記）。
また、前面パネル２の中央左側には、クレジット状態のメダルやベット状態のメダルを払出すクレジット精算ボタン１４と、クレジット状態のメダルを擬似的に三枚投入するマックス投入ボタン１６とが設けられている。
【００２４】
また、前面パネル２には、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃの回転を開始させるためのスタートレバー１７と、回転中の回転リール４ａ、４ｂ、４ｃを停止させるための停止ボタン１８ａ、１８ｂ、１８ｃが設けられている。
遊技者がスタートレバー１７を操作すると、通常は、３つの回転リール４ａ、４ｂ、４ｃが正方向に回転を開始する。但し、内部当選状態を予告するために遊技中断状態を伴うリール演出（所謂フリーズ演出）を行う場合がある。リール演出は、回転リール４の回転による演出という意味で「回転演出」と表記できる。リール演出では、例えば、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃの全部または一部が、変則的に回転（いわゆる「演出回転」）した上で正方向の回転を開始する演出などが実行される。
リール演出の具体的な例としては、例えば、
・極めてゆっくり正方向に回転（正回転）して静止するスロー演出
・正回転と逆回転を繰り返した後に、所定時間だけ逆回転して静止する逆回転演出
・第１の所定時間だけ正回転と逆回転を繰り返した後に静止する第１の揺動演出
・第２の所定時間だけ正回転と逆回転を繰り返した後に静止する第２の揺動演出
・第２の所定時間だけ正回転と逆回転を繰り返した後に静止し、さらに、極めてゆっくり正回転した後に静止するスロー揺動演出
・第２の時間だけ正回転と逆回転を繰り返した後に静止し、さらに、所定時間だけ逆回転した後に静止する揺動逆回転演出
・所定速度で正回転または逆回転した後に所定の図柄に揃えて静止する演出
・現状の回転状態（或いは停止状態）を維持する演出
などが用意されている。そして、このようなリール演出時には、ＬＣＤユニット７におけるキャラクタ演出や、ＬＥＤランプを点滅させるランプ演出や、スピーカを駆動する音演出の全部または一部が適宜に選択されて実行される。
【００２５】
前面パネル２の下方には、メダルを蓄える横長の受け皿１９と、払出装置５の払出口５ｃに連通するメダル導出口２０とが設けられている。
また前面パネル２の上方左右、及び下方左右にはスピーカ３０ａ、３０ｂ、３０ｃ、３０ｄが配置されている。
【００２６】
図３に示すように、前面パネル２の裏側は、図１で示したメダル投入口１２に投入されたメダルの選別を行うメダル選別装置２１と、メダル選別装置２１により不適正と判別されたメダルをメダル導出口２０に案内する返却通路２２とが設けられている。
また、前面パネル２の裏側上部には、基板ケース２３が配置されている。この基板ケース２３には、図５で述べる演出制御基板４２、演出インターフェース基板４３、液晶制御基板４４、液晶インターフェース基板４５などが収容されている。
またメダル選別装置２１の側方には、図１に示す各種の遊技部材と主制御基板４０との間の信号を中継する遊技中継基板６０（図５で後述する）が設けられている。
【００２７】
＜２．回胴遊技機の制御構成＞
次に本実施の形態のスロットマシンの制御系の構成について説明する。
図５は、スロットマシンの内部の制御構成の概略的なブロック図である。本実施の形態のスロットマシンは、その制御構成が主制御基板４０を中心に構成されている。
主制御基板４０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＲＡＭ（Random Access Memory）、ＲＯＭ（Read Only Memory）等を備えたマイクロコンピュータやインターフェースのための回路等が搭載され、スロットマシンの遊技動作全般に係る統括的な制御を行う。例えば主制御基板４０が回転リール４ａ、４ｂ、４ｃを含む各種の遊技部材の動作を制御するとともに、動作状況を把握する。また遊技動作に応じて演出を実行させる。
主制御基板４０は、電源基板４１、演出インターフェース基板４３、回胴中継基板５３、遊技中継基板６０、外部集中端子板７０、回胴設定基板７１、払出接続基板７３との間で各種信号（コマンドや検出信号等）のやりとりを行う。
【００２８】
電源基板４１は、ＡＣ２４Ｖを受けて、これを整流・平滑して直流電圧を得る。そして電源基板４１はコンバータ回路を備えて各部に必要な電源電圧を生成する。図では主制御基板４０を介して各部に与えられる主制御電源電圧Ｖ１、及び演出インターフェース基板４３を介して各部に与えられる演出制御電源電圧Ｖ２を示している。
また電源基板４１には電源遮断状態を検出する電源監視回路や、主制御基板４０にバックアップ電源電圧を供給するバックアップ電源回路なども設けられている。さらに、電源基板４１は、電源電圧の降下に応じて電源異常信号Ｅｖを生成し、それぞれ主制御基板４０、演出インターフェース基板４３に出力する（図示は省略）。
【００２９】
演出制御基板４２は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等を備えたマイクロコンピュータやインターフェースのための回路が搭載され、スロットマシンの演出動作に関する制御を行う。
また、演出制御基板４２にはカウンタ回路やタイマ回路が搭載されており、それらを用いて、各種時間の計測も行っている。
演出制御基板４２は、演出インターフェース基板４３を介して主制御基板４０からのコマンドを受け取る。例えば主制御基板４０は、演出制御基板４２に対して、スピーカ３０（３０ａ〜３０ｄ）による音演出、ＬＥＤランプや冷陰極線管放電管によるランプ演出、ＬＣＤユニット７による図柄演出、役物による役物演出を実現するための制御コマンドを出力し、演出制御基板４２はその制御コマンドに応じた演出制御処理を行う。
また演出制御基板４２では、主制御基板４０から内部抽選結果を特定する制御コマンド（遊技開始コマンド）受けると、内部抽選結果に対応してアシストタイム当選状態とするか否かのＡＴ抽選を実行する。
尚、演出制御基板４２は、ＡＴ抽選に当選した後の所定回数のゲーム（ＡＴ中）では、小役当選状態において、その図柄を所定の図柄停止ラインに整列できるよう、３つの回転リール４ａ、４ｂ、４ｃの停止順序を遊技者に報知する制御を行う。
また演出制御基板４２は、主制御基板４０からのリール演出実行を示す制御コマンドを受けると、主制御基板４０で実行するリール演出に対応する演出動作を開始する。
これらのような演出制御動作のため、演出制御基板４２は、演出インターフェース基板４３を通して各部と必要な通信を行う。
【００３０】
以下、演出制御基板４２が備えるＣＰＵを「ＣＰＵ４２ａ」、ＲＯＭを「ＲＯＭ４２ｂ」、ＲＡＭを「ＲＡＭ４２ｃ」とそれぞれ表記する。尚、ＲＡＭ４２ｃには、不揮発性のメモリが用いられている。
【００３１】
演出制御基板４２は、演出インターフェース基板４３、及び液晶インターフェース基板４５を介して液晶制御基板４４に接続されている。
液晶制御基板４４は、ＬＣＤユニット７における画像表示による演出の制御を行う。この液晶制御基板４４には、ＶＤＰ（Video Display Processor）、画像ＲＯＭ、ＶＲＡＭ（Video RAM）、液晶制御ＣＰＵ、液晶制御ＲＯＭ、液晶制御ＲＡＭ等が搭載される。
ＶＤＰは、画像展開処理や画像の描画などの映像出力処理全般の制御を行う。
画像ＲＯＭには、ＶＤＰが画像展開処理を行う画像データ（演出画像データ）が格納されている。
ＶＲＡＭは、ＶＤＰが展開した画像データを一時的に記憶する画像メモリ領域とされる。
液晶制御ＣＰＵは、ＶＤＰが表示制御を行うために必要な制御データを出力する。
液晶制御ＲＯＭには、液晶制御ＣＰＵの表示制御動作手順を記述したプログラムやその表示制御に必要な種々のデータが格納される。
液晶制御ＲＡＭは、ワークエリアやバッファメモリとして機能する。
このような液晶制御基板４４は、演出制御基板４２からの表示演出に関するコマンドを受け付け、それに応じて表示駆動信号を生成する。そして液晶インターフェース基板４５を介してＬＣＤユニット７に表示駆動信号を供給し、画像表示を実行させる。
【００３２】
また、演出制御基板４２は、演出インターフェース基板４３を介してスピーカ中継基板４７を制御し、スピーカ３０ａ〜３０ｄを用いた音演出を実行させる。
また演出制御基板４２は、演出インターフェース基板４３を介して、ＬＥＤ基板４８や回胴ＬＥＤ中継基板５６を経由して各種のＬＥＤによるランプ演出を実現している。
ＬＥＤ基板４８には、例えば図１に示したＬＥＤ演出部１５ａ、１５ｂ、１５ｃとしてのＬＥＤが配置されている。
回胴ＬＥＤ中継基板５６は、第１回胴ＬＥＤ基板５０ａ、第２回胴ＬＥＤ基板５０ｂ、第３回胴ＬＥＤ基板５０ｃについて演出制御基板４２からのＬＥＤ駆動信号を中継する。
第１回胴ＬＥＤ基板５０ａには、回転リール４ａの図柄を内側から照射する回胴用ＬＥＤが配置されている。第２回胴ＬＥＤ基板５０ｂには、回転リール４ｂの図柄を内側から照射する回胴用ＬＥＤが配置されている。また、第３回胴ＬＥＤ基板５０ｃには、回転リール４ｃの図柄を内側から照射する回胴用ＬＥＤが配置されている。
【００３３】
主制御基板４０は、遊技中継基板６０を介して、図５のようにスロットマシンの各種遊技部材に接続されている。
遊技表示基板６１は、遊技状態を示すＬＥＤ群９や、７セグメントＬＥＤを有した払出表示部１０や、同じく７セグメントＬＥＤを有した貯留数表示部１１を搭載している。主制御基板４０は、遊技表示基板６１に対して、遊技中継基板６０を介して制御コマンドを送信し、遊技状態に応じた表示を実行させるように制御している。
【００３４】
始動スイッチ基板６２には、スタートレバー１７による始動スイッチが搭載されている。
停止スイッチ基板６３には停止ボタン１８ａ、１８ｂ、１８ｃによる停止スイッチが搭載されている。
貯留メダル投入スイッチ基板６４には、マックス投入ボタン１６の投入スイッチが搭載されている。
精算スイッチ基板６５には清算ボタン１４の清算スイッチが搭載されている。
主制御基板４０は、これらの基板（６１、６２、６３、６４、６５）のスイッチによる遊技者操作の検出信号を、遊技中継基板６０を介して受信する。
【００３５】
ドアセンサ６６は、前面パネル２の前述した鍵穴に対して設けられたセンサである。ドアセンサ６６によって、前述した遊技の中止解除動作を認識可能とされている。
メダル通過センサ６７及びレバー検出センサ６８は、メダル選別装置２１に設けられている。メダル通過センサ６７は、メダルの通過経路に沿って配置されそれぞれが例えばフォトインタラプタで構成された第一センサと第二センサとを備えており、選別された正規のメダルの通過を検出する。レバー検知センサ６８は、例えばフォトマイクロセンサで構成され、メダル投入口１２から投入されたメダルの通過に応じて動作するセンサレバーにより遮蔽されるセンサである。つまり、メダル投入口１２から投入されたメダルは、レバー検知センサ６８を通過した後に正規のメダルだけが選別された後、メダル通過センサ６７によりその通過が検出される。
主制御基板４０は、これらのセンサ（６６、６７、６８）の検出信号を、遊技中継基板６０を介して受信する。さらに、主制御基板４０は、受信したセンサの検出信号により投入されたメダルの投入時間や通過方向を検出し、所定の規定に合致した場合にのみ投入メダルとして受け付け、それ以外の場合には投入メダルエラーとして処理する。
ブロッカーソレノイド６９は、不正メダルの通過を阻止するブロッカーをＯＮ／ＯＦＦに駆動する。主制御基板４０は、遊技中継基板６０を介してブロッカーソレノイドを制御する。尚、本例においては、ブロッカーソレノイド６９をＯＦＦすることで投入メダルが排出される。
【００３６】
また、主制御基板４０は、回胴中継基板５３を経由して、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃを回転させる３つのステッピングモータ５４（第１回胴ステッピングモータ５４ａ、第２回胴ステッピングモータ５４ｂ、第３回胴ステッピングモータ５４ｃ）と接続されている。
さらに主制御基板４０は、回胴中継基板５３を経由して、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃの原点位置（後述する原点位置１０１）を検出するための３つのインデックスセンサ５５（第１回胴インデックスセンサ５５ａ、第２回胴インデックスセンサ５５ｂ、第３回胴インデックスセンサ５５ｃ）に接続されている。
主制御基板４０は、ステッピングモータ５４ａ、５４ｂ、５４ｃを駆動または停止させることによって、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃの回転動作と、目的位置での停止動作を実現している。また主制御基板４０は、インデックスセンサ５５ａ、５５ｂ、５５ｃの検出信号に基づき、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃの原点位置を検知できる。
【００３７】
また、主制御基板４０は、払出接続基板７３を介してメダル払出のための装置部にも接続されている。メダル払出のための装置部として、メダル払出制御を行うホッパー基板７４と、払出モータ７５と、メダル払出センサ７６が設けられている。
ホッパー基板７４は、主制御基板４０からの払出制御信号に基づいて払出モータ７５を回転させて、所定量のメダルを払出しする。
メダル払出センサ７６は、払出メダルの通過を検出する。メダル払出センサ７６による検出信号は、払出メダル枚数の不足や払出動作が行われないなどの払出異常状態の検出に用いられる。
【００３８】
また主制御基板４０は、外部集中端子板７０に接続されている。外部集中端子板７０は、例えばホールコンピュータに接続されており、主制御基板４０は、外部集中端子板７０を通して、メダルの投入枚数やメダルの払出枚数などをホールコンピュータに出力している。
【００３９】
また主制御基板４０は、回胴設定基板７１にも接続されている。回胴設定基板７１に対しては設定キーの操作に応じてＯＮ／ＯＦＦされる設定キースイッチ７２ａとリセットボタンの操作に応じてＯＮ／ＯＦＦされるリセットスイッチ７２ｂとが設けられている。回胴設定基板７１は、係員が上記の設定キーやリセットボタンを用いて設定した設定値ｖｄを示す信号などを出力している。
ここで、設定値ｖｄとは、当該スロットマシンで実行される抽選処理の当選確率、換言すれば、遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す値であり、遊技ホールの営業戦略に基づいて適宜に設定される。本例では、当選確率の段階は６段階とされ、設定値ｖｄとしては設定「１」〜設定「６」までの６段階のうち任意の段階を表す値を設定可能とされている。この際、設定値ｖｄ自体の値としては、「０」〜「５」が割り当てられる。
本例では、設定「１」〜設定「６」の順で当選確率が高くされている。
【００４０】
ホールの係員等は、所定の操作により設定値ｖｄの変更を行うことができる。具体的に、設定値ｖｄの変更を行うにあたっては、先ず、前面パネル２を開放し、設定キースイッチ７２ａをＯＮにしたまま（本例では設定キーを右に回したまま）で電源をＯＮにする。すると、回胴設定基板７１に対して設けられた表示器に現在設定されている段階を表す設定の値（「１」〜「６」の何れか）が表示され、この状態でリセットボタンを押す（リセットスイッチ７２ｂがＯＮとなる）ごとに表示値が＋１される（表示値「６」の次は「１」に戻る）。さらに、このようなリセットボタンによる値の選択後、スタートレバー１７を操作することで、設定値ｖｄが選択した値に応じた値に確定され、その後、設定キースイッチ７２ａをＯＦＦする（本例では設定キーを左に回す）ことで、設定値ｖｄの変更が終了する。
なお、このような設定値ｖｄの変更を可能とするために主制御基板４０（後述するＣＰＵ８０ａ）が行う設定変更処理については図１２で後述する。
【００４１】
続いて、図６で主制御基板４０の回路構成を説明する。
図示の通り、主制御基板４０は、ワンチップマイコンによるコントローラ８０と、８ビットパラレルデータを入出力するＩ／Ｏポート回路８３と、カウンタ回路８１と、各部とのインターフェース部を有して構成されている。
【００４２】
コントローラ８０は、ＣＰＵ８０ａ、ＲＯＭ８０ｂ、ＲＡＭ８０ｃの他、割込コントローラ８０ｄやＣＴＣ(Counter/Timer Circuit) ８０ｅ等を内蔵している。尚、ＲＡＭ８０ｃには、不揮発性のメモリが用いられている。
ＣＴＣ８０ｅは、８ビットのカウンタやタイマを集積した回路であり、ＣＰＵ８０ａの処理における周期的割り込みや一定周期のパルス出力作成機能（ビットレートジェネレータ）、時間計測の機能を付与するものである。本例では、ＣＴＣ８０ｅを利用して、ＣＰＵ８０ａに１．４９ｍｓの時間間隔でタイマ割込み（後述の図１１）をかけている。
【００４３】
カウンタ回路８１はハードウェア的に乱数値を生成する回路である。コントローラ８０（ＣＰＵ８０ａ）はカウンタ回路８１で生成された乱数値を利用して抽選処理を行う。
【００４４】
主制御基板４０には、コントローラ８０と図５に示した各基板等とのインターフェースが設けられる。
電源インターフェース８２は電源基板４１の電源回路との間のインターフェースである。
遊技インターフェース８４は遊技中継基板６０との間のインターフェースである。コントローラ８０は、遊技インターフェース８４を介して各種スイッチ、センサの検出信号の入力や、ＬＥＤ制御、ブロッカーソレノイド制御のためのコマンド送信を行う。
回胴モータ駆動部８５は回胴中継基板５３との間のインターフェースである。コントローラ８０は、回胴モータ駆動部８５によりステッピングモータ５４ａ、５４ｂ、５４ｃに対するモータ駆動信号の出力を行うと共に、回胴モータ駆動部８５を経由して入力されるインデックスセンサ５５ａ、５５ｂ、５５ｃからの検出信号を取得する。
演出制御インターフェース８６は、コントローラ８０が演出インターフェース基板４３を介して演出制御基板４２へのコマンド送信を行うためのインターフェースである。具体的には例えば８ビットパラレルポートである。
払出接続インターフェース８７は払出接続基板７３とのインターフェースである。
【００４５】
外部インターフェース８８は、外部集中端子板７０を介したホールコンピュータとのインターフェースである。
回胴設定インターフェース８９は、回胴設定基板７１との間のインターフェースである。
【００４６】
＜３．回転リール及び回胴モータ＞
続いて、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃについて説明する。
図７は、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃに対する原点検出に係る構成についての説明図である。原点検出とは、各回転リール４ａ、４ｂ、４ｃに設けられた特定の位置、即ち、原点の検出である。
尚、原点検出に係る構成は、回転リール４ａ〜４ｃのそれぞれについて同様であるため、ここでは代表して一つの回転リールを回転リール４として図示している。図７Ａは原点検出に係る構成を斜視図により示し、図７Ｂは回転リール４に形成された被検出部９３ｄと原点位置１０１との関係を概略断面図により示している。
【００４７】
図７Ａには、ステッピングモータ５４が備えるロータ５４ｒの中心軸である回転軸Ｒａを一点鎖線により示している。回転リール４は、回転軸Ｒａの軸周りに回転駆動されるリールドラム９０と、リールドラム９０の内側に配置されたバックライト部９１と、リールドラム９０を直接的または間接的に支持するベース体９２とを備えている。
【００４８】
ベース体９２は、例えば合成樹脂で構成され、略板状に形成されたベース板９２ｂと、ベース板９２ｂから回転軸Ｒａに沿った方向に突出する突出部９２ｔを有している。ベース板９２ｂは、リールドラム９０の左右方向の一方側（ここでは右側）に沿って配置されている。ステッピングモータ５４は、ロータ５４ｒ（回転軸Ｒａ）を左右方向の一方側（ここでは左側）に向けた状態で、ベース体９２の一面側（ここでは左面側）に固定されている。
この場合、突出部９２ｔは、ベース板９２ｂから左側方向に突出している。
【００４９】
リールドラム９０は、二つのリールフレーム９３、９４と、これらリールフレーム９３０、９４の外周に円筒状に装着される帯状のリールシート９５とを有して構成されている。リールフレーム９３、９４は、例えば光透過性を有しないかまたは光透過率が極めて低い黒色の合成樹脂製で構成されており、それぞれ外周部がリム部９３ｒ、９４ｒとして形成されている。リールフレーム９３のリム部９３ｒ、リールフレーム９４のリム部９４ｒは、それぞれリールシート９５の左右の縁部に沿う円環状に形成されている。
リールフレーム９３は、ステッピングモータ５４のロータ５４ｒに着脱自在に固定されたハブ部９３ｈと、リム部９３ｒとハブ部９３ｈとの間を半径方向に連結する複数のスポーク部９３ｓとを有している。
【００５０】
ここで、本例の場合、リールフレーム９４は、リールフレーム９４に対して直接的には連結されておらず、リールフレーム９４のリム部９４ｒはリールシート９５を介してリールフレーム９３のリム部９３ｒに支持されている（勿論、リム部９４ｒとリム部９３ｒとの間を周方向の１または複数箇所で例えば一体に連結することもできる）。
【００５１】
リールシート９５は、例えば無色透明の合成樹脂製シートにより一定幅の帯状に形成され、リールフレーム９３、９４のリム部９３ｒ、９４ｒに巻き付けられ、例えば接着剤により貼着されている。この図では図示を省略したが、リールシート９５上には、複数の図柄が印刷により形成されている。
リールシート９５における図柄形成領域は光透過率が比較的高くされており、バックライト部９１におけるＬＥＤが点灯したとき、その発光領域が明るく発光するようになっている。詳しくは図８を用いて後述する。
【００５２】
インデックスセンサ５５は、例えば透過型フォトセンサにより構成され、図のように本例ではベース板９２ｂからリールドラム９０に突出する突出部９２ｔの先端部分に装着されている。インデックスセンサ５５は、発光面、受光面がリールフレーム９３の半径方向において互いに対向するように配置された発光部５５１と受光部５５２を有している。
【００５３】
本例の場合、リールドラム９３の所定のスポーク部９３ｓには、インデックスセンサ５５と対向する向きに突出する被検出部９３ｄが形成されている。この被検出部９３ｄは、リールドラム９０の回転に伴い、インデックスセンサ５５の発光部５５１と受光部５５２との間の空間を通過する位置に形成されている。
【００５４】
このような構成により、透過型フォトセンサとしてのインデックスセンサ５５によっては、リールドラム９０（回転リール４）の回転の一周回につき１回、発光部５５１と受光部５５２との間を被検出部９３ｄが通過することに伴うＯＮパルスの出現する検出信号が得られる。
【００５５】
ここで、図７Ｂに示すように、被検出部９３ｄは、回転方向Ｒ（正回転方向）に平行な方向おける両エッジ（端部）のうち一方のエッジが原点位置１０１と同じ回転角度に位置するように位置決めされている。具体的に、本例の被検出部９３ｄは、正回転方向（Ｒ）への回転進行方向側のエッジが原点位置１０１と同じ回転角度に位置するように位置決めされている。
【００５６】
尚、原点検出のための構成は、上記で説明したものに限定されるべきものではない。例えば、突起状の被検出部９３ｄに代えて、特開２０１４−３３７４３号公報に開示されているような切欠部による被検出部を設けた構成とすることもできる。この場合、インデックスセンサ５５の発光部５５１と受光部５５２は、回転リール４の回転に伴い切欠部が到来したときに発光部５５１の発した光が受光部５５２で受光されるように配置すればよい。
インデックスセンサ５５としては、透過型のフォトセンサに限らず、反射型のフォトセンサを用いることもできる。
【００５７】
図８は、バックライト部９１とリールシート９５を模式的に表した図である。
バックライト部９１は、側壁部９１ａ、９１ａと、天板部９１ｂと、底板部９１ｃと、仕切板９１ｄ、９１ｄと、ＬＥＤ配置部９１ｅを有している。
側壁部９１ａ、９１ａと天板部９１ｂと底板部９１ｃは、それぞれが略平板の板状に形成され、組み付けられて略ロ字形状を構成する。
仕切板９１ｄ、９１ｄは、略平板の板状に形成され、天板部９１ｂや底板部９１ｃと略同じ方向を向いて天板部９１ｂと底板部９１ｃの間に略等間隔に離隔して配置される。これにより、バックライト部９１には、側壁部９１ａ、９１ａと、天板部９１ｂと、底板部９１ｃと、仕切板９１ｄ、９１ｄとによって、略同じ大きさとされた上段照射室９６ａ、中段照射室９６ｂ、下段照射室９６ｃが上下に並んで形成される。
上段照射室９６ａ、中段照射室９６ｂ、下段照射室９６ｃは、それぞれ前方及び後方に開口され、後方の全ての開口を閉塞するようにＬＥＤ配置部９１ｅが取り付けられている。
ＬＥＤ配置部９１ｅにおける上段照射室９６ａを閉塞する部分の前面には、複数の上段ＬＥＤ９７ａ、９７ａ、・・・が左右に離隔して配置されている。
ＬＥＤ配置部９１ｅにおける中段照射室９６ｂを閉塞する部分の前面には、中段ＬＥＤ９７ｂ、９７ｂ、・・・が左右に離隔して配置されている。
同様に、ＬＥＤ配置部９１ｅにおける下段照射室９６ｃを閉塞する部分の前面には、下段ＬＥＤ９７ｃ、９７ｃ、・・・が左右に離隔して配置されている。
尚、図８中では、上段ＬＥＤ９７ａ、中段ＬＥＤ９７ｂ、下段ＬＥＤ９７ｃは、三つずつそれぞれ左右に離隔して配置されている。
【００５８】
天板部９１ｂ、仕切板９１ｄ、９１ｄ、底板部９１ｃは、リールシート９５に配置された図柄１個分の間隔だけそれぞれ離隔して配置されている。従って、遊技後においてリールドラム９０が停止した場合、天板部９１ｂ、仕切板９１ｄ、９１ｄ、底板部９１ｃは、リールシート９５に配置された図柄と図柄の間に位置するようにされる。従って、リールドラム９０が停止した状態において、上段ＬＥＤ９７ａから照射された光は、リールシート９５に配置された図柄の中で、上段照射室９６ａの前方に停止した図柄のみを照射する。同様に、中段ＬＥＤ９７ｂから照射された光は中段照射室９６ｂの前方に停止した図柄を、下段ＬＥＤ９７ｃから照射された光は下段照射室９６ｃの前方に停止した図柄を、それぞれ照射する。
【００５９】
それぞれの照射室に配置されたＬＥＤから出射された光は、側壁部９１ａや仕切板９１ｄに遮られて前方に位置する図柄以外を照射しないようにされているため、演出などで各図柄を任意に照射したい場合（例えば、上段の図柄停止ライン上だけを照射する場合）などに、照射する部分だけを明確に照射することができる。これにより、回胴用ＬＥＤを用いた様々な点消灯演出に適した回胴遊技機を提供することができる。
【００６０】
尚、側壁部９１ａ、９１ａと、天板部９１ｂと、底板部９１ｃと、仕切板９１ｄ、９１ｄは、同じ部材で一体に形成されていてもよい。さらに、ＬＥＤ配置部９１ｅの少なくとも一部が同様に一体に形成されていてもよい。
【００６１】
続いて、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃを回転させる各ステッピングモータ５４ａ、５４ｂ、５４ｃの駆動方式と回転リール４ａ、４ｂ、４ｃに形成された図柄との関係について、その一例を説明する。
本実施の形態において、ステッピングモータ５４ａ、５４ｂ、５４ｃはユニポーラ駆動のステッピングモータとされ、それぞれセンタータップされた２つの駆動巻線を有している。本実施の形態の場合、ステッピングモータ５４ａ、５４ｂ、５４ｃの駆動は、例えば、１相励磁と２相励磁とを交互に繰り返す１−２相励磁によって行われる。１−２相励磁による駆動方法は、１相励磁や２相励磁の駆動方法と比較して、ステップ角を半分にしたなめらかな駆動を実現できる。１−２相励磁の励磁パターン（励磁データ）の更新周期はタイマ割込み処理の周期である１．４９ｍｓとされる。
【００６２】
図９は、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃに形成された図柄についての説明図である。
本例において、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃの表面には、回転方向に沿って２１コマ分の図柄が配置されている。回転リール４ａ、４ｂ、４ｃのそれぞれにおいて、図柄の種類は１０種類（赤７、白７、バー、キャラ、チェリー、すいか、ベル、リプレイ、はずれ１、はずれ２）とされ、それらが所定の順序で配列されている。図中では、回転リール４ａに形成された２１コマの図柄をそれぞれ図柄４ａ１、４ａ２、・・・、４ａ２１と表している。同様に、回転リール４ｂに形成された２１コマの図柄を図柄４ｂ１、４ｂ２、・・・、４ｂ２１、回転リール４ｃに形成された２１コマの図柄を図柄４ｃ１、４ｃ２、・・・、４ｃ２１と表している。各図柄の符号の末尾に付した番号は、その図柄の番号を表している。
【００６３】
回転リール４ａ、４ｂ、４ｃにおいて、各図柄は等間隔で配置され、図中では図柄の切れ目位置を破線で表している。回転リール４ａ、４ｂ、４ｃにおいては、所定の図柄切れ目位置が原点位置１０１とされている。本例における原点位置１０１は、それぞれ１番目の図柄である図柄４ａ１、４ｂ１、４ｃ１と、２１番目の図柄である図柄４ａ２１、４ｂ２１、４ｃ２１との間の図柄切れ目位置にそれぞれ設定されている。
【００６４】
図中の矢印Ｒは、定常回転中（正方向回転中）における回転リール４ａ、４ｂ、４ｃの回転方向を表している。このことから理解されるように、各図柄に付した番号は、原点位置１０１を起点として、定常回転中において図柄が遷移する順番を表している。
【００６５】
ここで、本例においては、ステッピングモータ５４ａ、５４ｂ、５４ｃが１回転すると回転リール４ａ、４ｂ、４ｃがそれぞれ１／６３回転するようにステッピングモータ５４ａ、５４ｂ、５４ｃと回転リール４ａ、４ｂ、４ｃとの間の回転比が設定されている。換言すれば、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃを１回転させるにはステッピングモータ５４ａ、５４ｂ、５４ｃを６３回転させることを要する。
本例においては、ステッピングモータ５４ａ、５４ｂ、５４ｃを１回転させるために必要な駆動ステップ数は８ステップとなるため、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃを１回転させるために必要なステッピングモータ５４ａ、５４ｂ、５４ｃの駆動ステップ数は８×６３＝５０４とされている。
【００６６】
本例における回転リール４ａ、４ｂ、４ｃには２１コマの図柄が等間隔で形成されているため、図柄１コマ当たりのステップ数は５０４÷２１＝２４ステップである。
これに応じ、各図柄については、ステップ位置として計２４の位置を検出可能とされている。ここで、図柄中のステップ位置は、後の図１１で説明するタイマ割込み処理ごとに図柄ステップ数がデクリメント（−１）されていくことで検出可能とされる。すなわち、各図柄中で検出可能なステップ位置は、２４番（先頭ステップ位置）〜１番（最終ステップ位置）の２４個である。その図柄の最終ステップ位置（１番）に到達した状態から図柄ステップ数が更にデクリメントされると、図柄ステップ数は２４番（＝０番）へと戻る。
【００６７】
また、各図柄については、２４（０）番〜１番のステップ位置のうち所定のステップ位置がその図柄の停止を許可すべき位置（停止許可ステップ位置）として定められている。具体的には、８番のステップ位置が図柄の停止許可ステップ位置として定められている。回転リール４の停止時には停止図柄が決定され、該停止図柄で回転リール４を停止させるが、この際、回転リール４を停止させる位置は停止図柄中のどのステップ位置でも良いわけではなく、８番のステップ位置に達したことに応じて停止を許可するように定められている。
【００６８】
＜４．主制御側起動処理＞
図１０のフローチャートを参照して、主制御基板４０（コントローラ８０）におけるＣＰＵ８０ａが実行する主制御側起動処理について説明する。
この主制御側起動処理は、電源投入時とコントローラ８０におけるウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）のタイムアウト時のそれぞれで発生するリセット信号に応じてＣＰＵ８０ａが実行するものである。すなわち、主制御側起動処理は、スロットマシンの電源投入に伴うコントローラ８０の起動時と、コントローラ８０の動作が何らかの不具合により所定時間以上停滞したことに伴う再起動時に実行されるものである。
【００６９】
図１０において、主制御基板４０のＣＰＵ８０ａは、ステップＳ１０１の割込みモード設定処理として割込み処理のモードを初期モードに設定する処理を行い、続くステップＳ１０２でＲＡＭ８０ｃのスタックポインタ先頭アドレスを所定のアドレス（例えば８０００）にセット（初期化）する。
【００７０】
次いで、ＣＰＵ８０ａは、ステップＳ１０３の乱数設定処理として、使用乱数回路とラッチ方法の選択、及び乱数ラッチ割込みの禁止設定を行う。具体的には、４つの乱数回路（０〜３）のうちから一つの乱数回路（例えば０）を、またラッチ方向としてハードラッチを選択すると共に、乱数を取り込んだときの割込要求を禁止する設定を行う。
その上で、ＣＰＵ８０ａはステップＳ１０４で割込み禁止設定、続くステップＳ１０５でＲＡＭ８０ｃへのアクセス禁止設定、さらに続くステップＳ１０６でサブブートタイマの設定（本例では約１秒）をそれぞれ行った上で、ステップＳ１０７で電源異常か否かを判定する。なお、電源異常か否かの判定は、前述した電源基板４１より電源異常信号Ｅｖが入力されているか否かを判別することで行う。
電源異常である場合、ＣＰＵ８０ａは先のステップＳ１０１から処理をやり直し、電源異常でない場合、ＣＰＵ８０ａはステップＳ１０８に進んでＷＤＴをクリアした上で、ステップＳ１０９でサブブートタイマの値を確認する。サブブートタイマの値が０以外である場合、ＣＰＵ８０ａはステップＳ１０７から処理をやり直し、サブブートタイマの値が０であればステップＳ１１０に進む。すなわち、ステップＳ１０７で電源異常と判定されない限り、ステップＳ１０６のサブブートタイマ設定処理で設定した時間が経過するまでステップＳ１０８のＷＤＴのクリア処理を繰り返して待機するループが形成されている。
【００７１】
ステップＳ１１０でＣＰＵ８０ａは、外部クロック異常か否かの判定処理として、外部より入力されるクロックが異常であるか否かを判定する。外部クロック異常である場合、ＣＰＵ８０ａは後の図１１に示す動作停止エラー処理を実行する。
【００７２】
外部クロック異常でない場合、ＣＰＵ８０ａはステップＳ１１１に進んでＲＡＭアクセス許可設定（ＲＡＭ８０ｃへのアクセスを許可）を行った上で、ステップＳ１１２で各種センサ、スイッチからの信号入力を行う。具体的には、前述したドア開放センサ３５による検出信号と設定キースイッチ７２ａからの信号を入力する。
【００７３】
続くステップＳ１１３でＣＰＵ８０ａは、ドア開放センサ３５による検出信号に基づいてドア（前面パネル２）が開放状態であるか否かを判定する。
ドアが開放状態でない場合、ＣＰＵ８０ａはステップＳ１１５に進む。
また、ドアが開放状態である場合、ＣＰＵ８０ａはステップＳ１１４に進んで、設定キースイッチ７２ａがＯＮか否かを判定する。設定キースイッチがＯＮでない、即ちドアが開放されているものの設定キーＯＮ操作が行われていない場合、ＣＰＵ８０ａはステップＳ１１５に進む。
尚、上記説明から理解されるように、ステップＳ１１３でドアが開放状態でなければ、ステップＳ１１４における設定キースイッチ７２ａのＯＮ／ＯＦＦ判定が行われない。つまり、この場合における設定キー操作は無効扱いとされる。このようにドアが開放されていない場合の設定キー操作を無効扱いとすることで、設定値ｖｄを改竄する不正行為の防止を図っている。
【００７４】
ステップＳ１１５でＣＰＵ８０ａは、設定値ｖｄが適正範囲内の値であるか否かを判定する。ここで、ＲＡＭ８０ｃにおいては、設定値ｖｄを格納するための領域が予め設定されており、ステップＳ１１５では当該ＲＡＭ８０ｃの所定の領域に格納されている設定値ｖｄを読み出し、該設定値ｖｄが適正範囲内の値であるか否か（つまり本例では設定「１」〜設定「６」に対応した「０」〜「５」の範囲内か否か）を判定する。
【００７５】
設定値ｖｄが適正範囲内の値であれば、ＣＰＵ８０ａはステップＳ１１６でチェックサムが正常か否かを判定する。
ここで、電源遮断時には、ＣＰＵ８０ａは、ＲＡＭ８０ｃの所定の対象領域についてチェックサムを算出し、ＲＡＭ８０ｃにおける所定領域（上記の対象領域とは異なる領域）に格納する処理を行っている。ステップＳ１１６の処理では、ＲＡＭ８０ｃにおける上記対象領域について同様にチェックサムを算出し、算出したチェックサムが電源遮断時に上記の所定領域に格納したチェックサムと一致するか否かを判定する。
双方のチェックサムが一致している（チェックサムが正常である）場合、上記対象領域における格納データについて、電源遮断前との同一性が証明されたことになる。しかし、電源遮断時にチェックサム算出が実行できなかった場合や、実行できても、その後、ステップＳ１１６でのチェックサム算出の実行時までの間に上記対象領域のデータが破損又は改竄されている場合もある。このような場合には、ステップＳ１１６の判定結果は不一致となる。
【００７６】
ステップＳ１１６において、双方のチェックサムが一致し正常と判定した場合、ＣＰＵ８０ａはステップＳ１１７に進みスタックポインタが正常であるか否かを判定し、正常と判定した場合は電断復帰処理を実行する。
図示による説明は省略するが、電断復帰処理においては、ＲＡＭ８０ｃの格納情報に基づいて、電源遮断前の状態に復帰（いわゆるホットスタート）するための各種設定が行われる。ＣＰＵ８０ａは、当該電断復帰処理を実行したことに応じ、後述するメインループ処理（図１３）に移行する。
【００７７】
ここで、ＣＰＵ８０ａは、先のステップＳ１１０で外部クロック異常と判定した場合、又はステップＳ１１５で設定値ｖｄが適正範囲内の値でないと判定した場合、又はステップＳ１１６でチェックサムが正常でないと判定した場合、又はステップＳ１１７でスタックポインタが正常でないと判定した場合は、図１１に示す動作停止エラー処理を実行する。
【００７８】
図１１に示す動作停止エラー処理において、ＣＰＵ８０ａは、ステップＳ２０１で割込み禁止設定を行い、続くステップＳ２０２でタイマ割込み禁止設定、ＩＮＴ割込み許可設定を行った上で、ステップＳ２０３でＲＡＭ８０ｃへのアクセスを禁止する設定を行う。
そして、続くステップＳ２０４でＣＰＵ８０ａは割込み許可設定を行い、その後は、ステップＳ２０５のエラー表示処理を繰り返し実行する（無限ループ）。尚、当該エラー表示処理としては、例えば前述した払出表示部１０に所定のエラーコードを表す値を表示させるための処理を行う。
【００７９】
このように、図１０の起動処理において外部クロック、設定値ｖｄ、チェックサム、スタックポインタの異常がそれぞれ検知された場合には、エラー表示処理を無限に繰り返す動作停止エラー処理が実行される。
このような動作停止エラー処理が実行されると、スロットマシンにおけるゲームの進行はもはや不能となる。この意味で、当該動作停止エラー処理はゲームの進行を不能化する不能化処理と換言することができる。
【００８０】
ここで、上記により説明した主制御側起動処理が実行されることで、例えば設定値ｖｄの不正な書き替えが行われる等により起動時にＲＡＭ８２ｃに不適正な設定値ｖｄが保持（記憶）されていた場合には、動作停止エラー処理によりゲームの進行が不能化される。
但し、ステップＳ１１３及びＳ１１４の判定処理により設定変更操作が検知されて設定変更処理が実行された場合には、後の説明からも理解されるように、当該設定変更処理の終了後にはＣＰＵ８０ａはメインループ処理に移行するため、ゲームの進行が可能な状態になる。
このことから理解されるように、本例のスロットマシンにおいては、設定値ｖｄを変更する操作が行われることを条件に、ゲーム進行の不能化状態が解除される。
【００８１】
＜５．設定変更処理＞
ＣＰＵ８０ａは、図１０に示すステップＳ１１４で設定キースイッチ７２ａがＯＮであると判定した場合（ドアが開放状態で且つ設定キーＯＮ操作が行われている場合）には、図１２に示す設定変更処理を実行する。
【００８２】
図１２に示す設定変更処理において、ＣＰＵ８０ａは、先ずステップＳ３０１で設定変更時ＲＡＭクリア処理を実行する。即ち、ＲＡＭ８０ｃにおける設定変更時に対応して定められた領域（設定値ｖｄの格納領域は含まれていない）をクリアする処理を行う。
そして、次のステップＳ３０２でＣＰＵ８０ａは、割込み設定処理として、設定変更処理時に対応した割込みモードの設定を行う。
【００８３】
続くステップＳ３０３でＣＰＵ８０ａは、ＲＡＭ８０ｃに格納されている設定値ｖｄを読み出した上で、ステップＳ３０４で設定値ｖｄがＭＡＸ（本例では設定「６」に対応した「５」）以上なら０クリアする処理を行う。これは、後述するステップＳ３１１でリセットボタン操作に応じて設定値ｖｄが＋１されたことに伴い設定値ｖｄが「５」以上なったときに、設定値ｖｄが「０」（設定「１」に対応する値）に戻されるようにするためである。
【００８４】
続くステップＳ３０５でＣＰＵ８０ａは、設定値コマンドをセットする。設定値コマンドとは、ＲＡＭ８０ｃに格納されている設定値ｖｄを演出制御基板４２のＣＰＵ４２ａに対して通知するためのコマンドである。
【００８５】
ここで、本例の場合、設定値コマンドは、スロットマシンの電源投入時に対応して主制御基板４０（ＣＰＵ８０ａ）が演出制御基板４２（ＣＰＵ４２ａ）に対して送信する「メイン状態コマンド」の一態様として送信するコマンドとされている。具体的に、「メイン状態コマンド」は、主制御基板４０が自らの状態に応じて以下の三種のモードを可変的に設定可能なコマンドとされている。
・メイン基本状態送信時
・電断復帰時状態送信時
・遊技開始受付前状態送信時
ＣＰＵ８０ａは、「メイン状態コマンド」における所定のビット位置（第一所定ビット位置）に対しこれら三種のモードのうち何れかに対応した値を格納することで、当該メイン状態コマンドのモードを指定できる。
【００８６】
「メイン基本状態送信時」モードのメイン状態コマンドにおいては、上記の第一所定ビット位置とは異なる所定のビット位置（第二所定ビット位置）の値により、以下の情報を指定可能とされている。
・設定変更情報（設定１）
・設定変更情報（設定２）
・設定変更情報（設定３）
・設定変更情報（設定４）
・設定変更情報（設定５）
・設定変更情報（設定６）
・設定変更終了情報：設定変更が終了した旨を表す情報
・デモ状態情報：客待ちデモ状態に関する通知情報
なお、設定変更情報（設定１）〜設定変更情報（設定６）は、ステップＳ３０３でＲＡＭ８２ｃから読み出した値、又は後述するステップＳ３１１のインクリメント処理を経た値（ステップＳ３０４で０クリアされた場合は０である）を表す情報である。
【００８７】
また、「電断復帰時状態送信時」モードのメイン状態コマンドにおいては、第二所定ビット位置の値により、
・ＡＲＴモード通知情報：例えば、ＡＲＴモード０〜３の何れかを通知する情報
・電断復帰時初期化情報：前述した電断復帰処理で初期化を行った旨を表す情報
を指定可能とされ、「遊技開始受付前状態送信時」モードのメイン状態コマンドにおいては、第二所定ビット位置の値により、
・ＡＲＴモード通知情報
を指定可能とされている。
【００８８】
ステップＳ３０５でＣＰＵ８０ａは、「設定値コマンド」として、上記の第一所定ビット位置に「メイン基本状態送信時」モードに対応した値を格納し、また第二所定ビット位置にステップＳ３０３でＲＡＭ８２ｃから読み出した値、又は後述するステップＳ３１１のインクリメント処理を経た場合はインクリメント後の値（ステップＳ３０４で０クリアされた場合は０である）を格納した「メイン状態コマンド」を演出制御インターフェース８６における送信バッファにセットする。
なお、このように送信バッファにセットされたコマンドは、後述するタイマ割込み処理（図１４）のコマンド出力処理（Ｓ５０５）において演出制御基板４２側に送信される。
【００８９】
ステップＳ３０５のコマンドセット処理を実行したことに応じ、ＣＰＵ８０ａは、ステップＳ３０６の設定値表示処理として、前述した回胴設定基板７１に対して設けられた表示器に現在の設定値ｖｄに応じた値を表示させるための処理を行う。尚、ここで言う現在の設定値ｖｄとは、ステップＳ３０５でセットしたコマンドにおいて指定した設定値ｖｄを意味する。
そして、ＣＰＵ８０ａは、続くステップＳ３０７の乱数更新処理として、先のステップＳ１０３で０ラッチした乱数についての更新処理を行い、次のステップＳ３０８で１タイマ割込み分の待機処理を行った上で、ステップＳ３０９に処理を進める。
【００９０】
ステップＳ３０９でＣＰＵ８０ａは、スタートレバー１７（始動スイッチ）のＯＮ／ＯＦＦを確認する。これは、設定値ｖｄの確定操作の有無を確認していることに相当する。
スタートレバー１７がＯＦＦであれば、ＣＰＵ８０ａはステップＳ３１０に進んでリセットボタン（リセットスイッチ７２ｂ）のＯＮ／ＯＦＦ、即ち設定値ｖｄの送り操作の有無を確認し、リセットボタンがＯＦＦであればステップＳ３０７の乱数更新処理に戻る。
これにより、スタートレバー１７による設定値ｖｄの確定操作、又はリセットボタンによる設定値ｖｄの送り操作の何れかが行われるまで、乱数更新（Ｓ３０７）と１タイマ割込み分の待機処理（Ｓ３０８）とが繰り返し行われる。
【００９１】
ステップＳ３１０において、リセットボタンがＯＮであれば、ＣＰＵ８０ａはステップＳ３１１に進んで設定値ｖｄをインクリメント（＋１）した上で、先のステップＳ３０４に戻る。
【００９２】
また、ステップＳ３１１において、スタートレバー１７がＯＮであれば、ＣＰＵ８０ａはステップＳ３１２に進み、現在の設定値ｖｄ（つまり直近のステップＳ３０６で表示させた設定値ｖｄ）をＲＡＭ８２ｃの所定領域にセットする（記憶させる）。
【００９３】
ステップＳ３１２で設定値ｖｄをＲＡＭ８２ｃにセットすると、ＣＰＵ８０ａはステップＳ３１３で設定値確定ドットの表示、即ち回胴設定基板７１に設けられた表示器に設定値ｖｄが確定した旨を表す表示を行わせる（例えば、当該表示器に表示中の数値情報を点滅表示させる、或いは表示輝度を上昇させるなど）。
【００９４】
そして、ＣＰＵ８０ａは、続くステップＳ３１４及びステップＳ３１５により、設定値ｖｄの変更終了操作を待機する処理を実行する。即ち、ステップＳ３１４で１タイマ割込み分待機する処理を実行した上で、ステップＳ３１５で設定キースイッチ７２ａのＯＮ／ＯＦＦを確認し、ＯＮである場合にはステップＳ３１４に戻る。
【００９５】
設定キースイッチ７２ａがＯＦＦであれば、ＣＰＵ８０ａはステップＳ３１６に進み、先のステップＳ３１３で確定表示を実行させた表示器における数値表示をクリアさせた上で、ステップＳ３１７で設定変更終了コマンドをセットする。この設定変更終了コマンドは、演出制御基板４２側に対して設定値ｖｄの変更処理が終了した旨を通知するためのコマンドであり、本例においては前述した「メイン状態コマンド」の一態様としてセットされる。具体的に、ステップＳ３１７のコマンドセット処理では、前述した第一所定ビット位置に「メイン基本状態送信時」モードを表す値を格納し、また第二所定ビット位置に前述した「設定変更終了情報」を表す値を格納した「メイン状態コマンド」を演出制御インターフェース８６における送信バッファにセットする。
【００９６】
ステップＳ３１７のコマンドセット処理を実行したことに応じ、この図に示す設定変更処理は終了となる。
ＣＰＵ８０ａは、設定変更処理を終了したことに応じて、図１３に示すメインループ処理に移行する。
【００９７】
＜６．メインループ処理＞
図１３は、主制御基板４０のＣＰＵ８０ａが実行するメインループ処理のフローチャートである。
ＣＰＵ８０ａは、メインループ処理として、ステップＳ４０１〜Ｓ４１７で表す一連の処理を繰返す。メインループ処理は、１ゲームごとに繰り返し実行されるものである。
尚、１ゲームの期間は、スタートレバー１７の操作受け付けが可能となる契機の発生から停止ボタン１８ａ，１８ｂ，１８ｃの操作に応じて回転中の回転リール４ａ，４ｂ，４ｃが全て停止されるまでの期間である。後の説明から理解されるように、本例の場合、スタートレバー１７の操作受け付けが可能となる契機は、１枚目のメダルがベット（マックス投入ボタン１６や再遊技時の疑似投入によるベットも含む）されたタイミングである。
【００９８】
メインループ処理において、ＣＰＵ８０ａは、先ずステップＳ４０１で、ＲＡＭ初期化処理を実行する。すなわち、ＲＡＭ８０ｃのワークエリアにおける所定領域（１ゲームごとにクリアするものとして定められた領域）を０クリアする。
【００９９】
続くステップＳ４０２でＣＰＵ８０ａは、現在のゲームにおける遊技状態フラグを生成する。遊技状態フラグとは、現在のゲームの遊技状態を特定するフラグである。遊技状態は、「ボーナスゲーム中」や「ボーナス内部当選中」や「通常ゲーム中」などの遊技の各種状態を示す。さらに、ステップＳ４０２では、現在のゲームの直前のゲームでリプレイに当選したか否かを表す再遊技作動フラグを生成する。再遊技作動フラグの値は、リプレイ当選を表す「１」（ＯＮ）、又はリプレイ非当選を表す「０」（ＯＦＦ）の何れかを設定する。
【０１００】
さらに、ＣＰＵ８０ａは次のステップＳ４０３で遊技メダル投入処理を実行する。即ち、メダル投入口１２から実際に投入されるメダル、或いは、マックス投入ボタン１６の押下や再遊技の当選により擬似的に投入されるメダルについての管理やクレジット（貯留メダル）の管理を行う処理である。
ステップＳ４０３の遊技メダル投入処理の詳細については図１５〜図１９により改めて説明する。
尚、当該遊技メダル投入処理は、スタートレバー１７がＯＮ操作されたか否かの判定処理（図１５のステップＳ６１３）を含んでおり、スタートレバー１７がＯＮ操作されたことを条件として処理が終了する。
【０１０１】
ステップＳ４０３の遊技メダル投入処理が終了すると、ＣＰＵ８０ａはステップＳ４０４で内部抽選用乱数抽出処理を実行する。具体的には、カウンタ回路８１に保持されているカウンタ値を取得する。取得したカウンタ値は、乱数値としてＲＡＭ８０ｃの所定の番地に保持される。
【０１０２】
そして、続くステップＳ４０５でＣＰＵ８０ａは、設定値ｖｄが適正範囲内の値であるか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ８２ｃに格納されている設定値ｖｄが設定「１」〜設定「６」の何れかに対応した値であるか、つまりは「０」〜「５」の範囲内の値であるか否かを判定する。
【０１０３】
設定値ｖｄが適正範囲内の値でなければ、ＣＰＵ８０ａは先の図１１により説明した動作停止エラー処理を実行する。
即ち、ＣＰＵ８０ａは、上記のステップＳ４０５の処理によって１ゲームごとにＲＡＭ８２ａに記憶されている設定値ｖｄが適正範囲内の値か否かを判定し、適正範囲内の値でない場合には、遊技動作の進行を停止してゲーム進行を不能化している。
【０１０４】
一方、設定値ｖｄが適正範囲内の値であれば、ＣＰＵ８０ａはステップＳ４０６に進み、記憶された乱数値に基づいて内部抽選処理（図柄抽選処理）を実行する。図柄抽選処理では、ボーナス図柄への当選か否か、小役図柄への当選か否か、再遊技を示すリプレイ図柄への当選か否かが決定され、決定された抽選結果を示す制御コマンド（「遊技開始コマンド」）が演出制御インターフェース８６における送信バッファにセットされ、タイマ割込み処理のコマンド出力処理（Ｓ５０５）によって演出制御基板４２側に送信される。即ち、各図柄に当選したか否かが演出制御基板４２側に通知される。
尚、小役図柄としては、例えば、「チェリー図柄」（４ａ１０、４ｂ３、４ｃ９）、「ベル図柄」（４ａ４、４ｂ５、４ｃ３等）、「すいか図柄」（４ａ９、４ｂ１２、４ｃ１等）などを例示することができる。
また、当該図柄抽選処理では、抽選結果に基づいて、「期待感演出コマンド」が上記送信バッファにセットされる。期待感演出コマンドとは、例えば、遊技開始時など１ゲーム中の所定タイミングで実行される期待感演出の内容を指示するためのコマンドである。
【０１０５】
ステップＳ４０６の内部抽選処理を実行したことに応じて、ＣＰＵ８０ａはステップＳ４０７でリール演出を実行するか否かを決定するリール演出抽選処理を実行する。尚、リール演出抽選処理において選出可能な演出は、内部抽選処理の結果に対応して定められている。例えば、「すいか図柄」等の所定の図柄に内部当選状態であれば、所定の当選確率に基づいて「極めてゆっくり正方向に回転して静止するスロー演出」等の所定のリール演出が選出可能とされている。
【０１０６】
ステップＳ４０７のリール演出抽選処理を実行したことに応じて、ＣＰＵ８０ａはステップＳ４０８で停止図柄決定初期化処理を実行し、停止操作が行われた回転リール４についての停止位置を決定（算出）する際に用いられる各種データの初期化を実行した上で、次のステップＳ４０９で回転リール４ａ〜４ｃの回転を開始させるべく回胴回転開始設定処理を実行する。
【０１０７】
ステップＳ４０９の回胴回転開始設定処理は、リール演出抽選に当選しているか否かによって処理内容が異なっている。
ここで、リール演出は様々なタイミングで実行され、例えば、スタートレバー１７の操作に応じて実行される。スタートレバー１７の操作のタイミングで実行されるリール演出に当選している場合には、スタートレバー１７の操作に応じてリール演出が実行された上で回転リール４ａ、４ｂ、４ｃが一旦停止し、その後に改めて回転リール４ａ、４ｂ、４ｃが起動（加速回転）されて一定速度による定常回転状態に遷移する。
リール演出抽選に当選している場合、ステップＳ４０９の回胴回転開始設定処理においては、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃを演出回転させた後に改めて定常回転状態に向けて起動させるための各種の設定処理が実行される。
一方、リール演出抽選に当選していない場合、ステップＳ４０９の回胴回転開始設定処理では回転リール４ａ、４ｂ、４ｃを定常回転状態に向けて起動させるための各種の設定処理が実行される。
【０１０８】
ところで、遊技者は、スタートレバー１７の操作に応じて或るリール演出が実行された場合には、そのリール演出の種類に応じた所定の図柄に内部当選していることを推理できる。遊技者は、このような推理から目標とした図柄が図柄停止ライン上に揃うように停止操作を行う。推理が当った場合であって、且つ、停止タイミングが適切な場合に限り、内部当選状態が実効化されて所定のメダルが払出される。
【０１０９】
ＣＰＵ８０ａは、ステップＳ４０９の回胴回転開始設定処理を実行したことに応じ、ステップＳ４１０で回胴停止処理を実行する。
回胴停止処理では、停止ボタン１８ａ、１８ｂ、１８ｃの操作に応じて、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃの停止図柄を決定するための処理や、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃを停止図柄で停止させるための各種データの設定処理が行われる。また、回胴停止処理では、図柄停止ライン上に停止された図柄の照合処理も行われる。
【０１１０】
尚、上記の回胴停止処理においては、内部抽選処理（Ｓ４０６）の当否結果に沿うように、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃのうち対応する回転リール４を停止制御する。すなわち、内部抽選処理の結果、何らかの内部当選状態であれば、遊技者の適切な停止操作を条件として、当選結果に合うよう回転リール４ａ、４ｂ、４ｃの図柄を整列させる。但し、遊技者が停止ボタン１８を押すタイミングや、停止操作の順番が不適切である場合には、ハズレ状態の図柄で停止される。この結果、折角の小役当選も無駄になるが、ボーナス当選については、次回のゲーム以降も持ち越される。
【０１１１】
ＣＰＵ８０ａは、続くステップＳ４１１で入賞判定処理を実行する。すなわち、ステップＳ４１０の回胴停止処理における上記の照合処理の結果に基づき、図柄停止ライン上に当選図柄（当選役）が揃ったか否かを判定すると共に、当該判定結果に応じたメダルの払出枚数を算出する。
尚、入賞判定処理では、図柄停止ライン上に当選図柄が揃ったか否かの判定結果を示す制御コマンド（入賞情報コマンド）を演出制御基板４２に送信するべく、入賞情報コマンドを演出制御インターフェース８６における送信バッファにセットする処理も行われる。
また、入賞判定処理では、当該ゲームの入賞情報に応じた払出数をＲＡＭ８２ｃの所定領域にセットする処理も行われる。
【０１１２】
さらに、続くステップＳ４１２でＣＰＵ８０ａは、メダル払出枚数監視処理として、メダル払出センサ７６の検出信号に基づき払出メダル枚数をカウントすると共に、メダル払出に応じてクレジット枚数の値を更新する処理を行う。この際、ＲＡＭ８２ｃに上記の払出数がセットされている場合には、クレジット枚数の値を１ずつインクリメントし、クレジットがオーバーフローする場合は払出制御信号をＯＮにしてメダル払出装置５にメダルを払い出させる。払い出しが完了すると払出制御信号をＯＦＦとしてメダル払出枚数監視処理を終える。
尚、メダル払出枚数監視処理では、メダル払出やクレジット枚数のインクリメントを示す制御コマンド（払出コマンド）を演出制御基板４２に送信するべく、払出コマンドを演出制御インターフェース８６における送信バッファにセットする処理も行われる。払出コマンドのセットは、クレジット枚数の値をインクリメントするごと、及びホッパーからメダルが１枚払い出されるごとに行う。
【０１１３】
ステップＳ４１２に続くステップＳ４１３でＣＰＵ８０ａは、再遊技設定処理を実行する。再遊技設定処理では、リプレイ当選状態か否かを判定し、リプレイ当選状態であれば、再遊技動作の開始処理として、少なくとも再遊技動作フラグをセットする処理を実行し、ステップＳ４１４に進む。リプレイ当選状態でない場合には、再遊技動作の開始処理は実行せず（つまり再遊技動作フラグをセットせず）にステップＳ４１４に進む。尚、再遊技動作フラグは、後述する図１５におけるステップＳ６０２の判定処理に用いられる。
【０１１４】
ステップＳ４１４でＣＰＵ８０ａは、現在がボーナスゲーム中か否かを判定する。ボーナスゲーム中であれば、ＣＰＵ８０ａはステップＳ４１６のボーナス作動中処理としてボーナス作動中である場合に対応した所定処理を実行した上で、先のステップＳ４０１に戻る。
【０１１５】
一方、現在がボーナスゲーム中でなかった場合、ＣＰＵ８０ａはステップＳ４１５でボーナス図柄が揃っているか否かを判定し、ボーナス図柄が揃っている場合には、ステップＳ４１７のボーナス作動開始処理としてボーナス開始時に対応した各種の設定処理を実行した上で、ステップＳ４０１に戻る。
ボーナス図柄が揃っていなかった場合、ＣＰＵ８０ａはステップＳ４１７のボーナス作動開始処理をパスしてステップＳ４０１に戻る。
【０１１６】
＜７．タイマ割込み処理＞
図１４は、主制御基板４０のＣＰＵ８０ａが実行するタイマ割込み処理のフローチャートである。当該タイマ割込み処理は１．４９ｍｓごとに起動される。
図１４において、先ずＣＰＵ８０ａは、ステップＳ５０１でレジスタの値を退避させた上で（レジスタ退避処理）、ステップＳ５０２で各種スイッチ信号やセンサ信号を受ける入力ポートのデータを取得し、例えばＲＡＭ８０ｃの所定領域に記憶させる（ポート入力処理）。尚、センサ信号には、メダル通過センサ６７やメダル払出センサ７６、第１回胴インデックスセンサ５５ａ、第２回胴インデックスセンサ５５ｂ及び第３回胴インデックスセンサ５５ｃの各インデックスセンサ５５、及びドアセンサ６６等からの検出信号が含まれる。また、ポート入力処理では、カウンタ回路８１からの乱数値の取り込みも行われる。
【０１１７】
次に、ＣＰＵ８０ａはステップＳ５０３で回胴回転制御処理を実行する。回胴回転制御処理は、図１３のメインループ処理における回胴回転開始設定処理（Ｓ４０９）や回胴停止処理（Ｓ４１０）での設定データに基づいて、起動回転から停止までの回転リール４の駆動を実現するためにステッピングモータ５４ａ、５４ｂ、５４ｃに出力すべき励磁データを出力バッファにセットする処理となる。
【０１１８】
続くステップＳ５０４でＣＰＵ８０ａは、定期更新処理として各種の対象タイマについての更新処理を実行する。特に、本例の場合、当該定期更新処理では、後の図１７により説明するクレジット投入検出処理（Ｓ６０５）でセットされるクレジット投入間隔タイマ（Ｓ８１０）、及び図１８により説明する再遊技メダル投入処理（Ｓ６１０）でセットされる投入間隔タイマ（Ｓ９０４）などの更新が行われる。
【０１１９】
ステップＳ５０４の定期更新処理を実行したことに応じ、ＣＰＵ８０ａはステップＳ５０５でコマンド出力処理を実行する。すなわち、演出制御インターフェース８６における送信バッファにセットされている制御コマンドを１バイト毎に演出制御基板４２に出力する。
【０１２０】
続くステップＳ５０６でＣＰＵ８０ａは、表示・モータ出力処理として各種ランプの表示動作を更新すると共に、回胴モータ駆動部８５を介して、ステップＳ５０３でセットした励磁データをステッピングモータ５４ａ、５４ｂ、５４ｃに出力させる。ステッピングモータ５４に励磁データが出力されると、各ステッピングモータは励磁データに応じた所定の励磁状態となり、励磁データが更新されていくことで回転リール４の回転や停止が行われる。
【０１２１】
さらに、ＣＰＵ８０ａは、次のステップＳ５０７で異常監視処理を実行し、ステップＳ５０８で外部情報信号出力処理を実行する。ステップＳ５０７の異常監視処理では、前述したレバー検知センサ６８やメダル払出センサ７６、ドア開放センサ３５の検出信号に基づく異常の有無の判定と判定結果に応じた処理を実行する。また、ステップＳ５０８の外部情報信号出力処理は、前述した外部集中端子板７０を介した情報出力に係る処理であり、具体的には、払出したメダルなどの情報をホールコンピュータに出力する処理を実行する。
【０１２２】
続くステップＳ５０９でＣＰＵ８０ａは、先のステップＳ５０１の処理で退避したレジスタの値を復帰させる。ステップＳ５０９のレジスタ復帰処理を実行したことに応じ、ＣＰＵ８０ａはタイマ割込み処理を終える。
【０１２３】
＜８．遊技メダル投入処理（演出制御基板への１ゲームごとの設定値の通知）＞
続いて、図１５〜図１９を参照して、主制御基板４０のＣＰＵ８０ａがメインループ処理の過程で実行する遊技メダル投入処理（Ｓ４０３）について説明する。
図１５は、遊技メダル投入処理の全体的な流れを示したフローチャートである。
先ず、ＣＰＵ８０ａはステップＳ６０１で、リールＬＥＤ消灯デモタイマセット処理を実行する。即ち、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃごとに三つずつ設けられた計９個の回胴用ＬＥＤの消灯が行われるデモ状態へ移行するためのタイマを所定値（本例では６０ｓｅｃ）にセットする。
【０１２４】
続くステップＳ６０２でＣＰＵ８０ａは、再遊技作動フラグ（ステップＳ４０２で生成される）を確認し、再遊技作動フラグがＯＮ（「１」）であればステップＳ６１０の再遊技自動メダル投入処理を実行した上でステップＳ６１１に進む。
尚、ステップＳ６１０の再遊技自動メダル投入処理は、直前のゲームでリプレイ図柄に当選したことに応じたメダルの擬似的な投入処理となるが、詳細は図１８により改めて説明する。
【０１２５】
再遊技作動フラグがＯＦＦ（「０」）であった場合、ＣＰＵ８０ａはステップＳ６０３に進み、メダル精算処理として、前述したクレジット精算ボタン１４の操作有無に応じクレジット状態のメダルを払い出すための処理を実行した上で、ステップＳ６０４のメダル投入検出処理、次いでステップＳ６０５のクレジット投入検出処理を実行する。
【０１２６】
ステップＳ６０４のメダル投入検出処理では、遊技者により適正にメダルが投入されたか否かの判定処理や、メダル投入が不適正であった場合のエラー処理、メダル投入が適正であった場合のベット枚数の管理処理又はクレジット枚数の管理処理が行われる。
【０１２７】
図１６は、メダル投入検出処理のフローチャートである。
メダル投入検出処理において、ＣＰＵ８０ａは、先ずステップＳ７０１で現在のベット枚数が規定枚数（３枚）であるか否かを判定する。ベット枚数は、後述するメダル投入時設定処理（Ｓ７１６、Ｓ８１２、Ｓ９０３：図１９を参照）におけるステップＳ１００１の処理や前述したステップＳ６０３のメダル精算処理によってＣＰＵ８０ａによりカウントアップ／ダウンされる値である。
ベット枚数が規定枚数であれば、ＣＰＵ８０ａはステップＳ７０２に進んでクレジット枚数が最大（５０）であるか否かを判定する。クレジット枚数は、図１６において後述するステップＳ７１７の処理や図１７において後述するステップＳ８１１の処理、さらには前述したステップＳ６０３のメダル精算処理によってＣＰＵ８０ａによりカウントアップ／ダウンされる値である。
【０１２８】
クレジット枚数が最大であれば、ＣＰＵ８０ａはステップＳ７０３に進んでメダル投入禁止処理を実行し、この図に示すメダル投入検出処理を終了する。メダル投入禁止処理では、前述したＬＥＤ群９におけるメダルの投入の受付状態を示すＬＥＤ（メダル投入表示ＬＥＤ）、ブロッカーソレノイド６９、及びマックス投入ボタン１６に設けられてマックス投入操作の受け付け可否を表すマックス投入ボタンＬＥＤをそれぞれＯＦＦとするための処理を実行する。
なお、前述のようにブロッカーソレノイド６９はＯＦＦ状態とされることでブロッカーが有効となり、メダルが投入されても排出される。
【０１２９】
ステップＳ７０１でベット枚数が規定枚数でなかった場合、又はステップＳ７０２でクレジット枚数が最大でなかった場合、ＣＰＵ８０ａはステップＳ７０４に進み、メダル投入を許可するための処理として上記したメダル投入表示ＬＥＤ、及びブロッカーソレノイド６９をＯＮするための処理を実行する。
【０１３０】
その上で、ＣＰＵ８０ａはステップＳ７０５以降の処理により、遊技者により適正にメダルが投入されたか否かの判定処理（Ｓ７０５〜Ｓ７１４）や、メダル投入が不適正であった場合のエラー処理（Ｓ７１８）、メダル投入が適正であった場合のベット枚数の管理処理（Ｓ７１６）又はクレジット枚数の管理処理（Ｓ７１７）を実行する。
【０１３１】
先ず、ステップＳ７０５でＣＰＵ８０ａは、メダル通過センサ６７のチェック処理として、前述した第一センサ、第二センサの検出信号を確認する。具体的には、これら第一センサ、第二センサのＯＮ／ＯＦＦ状態を確認する。
そして、ＣＰＵ８０ａは続くステップＳ７０６で、前回のセンサ状態と一致しているか否か、即ち第一センサ、第二センサのＯＮ／ＯＦＦ状態が前回と一致しているか否かを判定する。これは、第一センサ、第二センサの何れにもＯＦＦ→ＯＮ又はＯＮ→ＯＦＦの変化が無かったか否かを判定していることに相当する。
【０１３２】
ここで、適正なメダル投入が行われたか否かの判定は、メダルが適正方向に適正時間内で投入されたことを判定条件として行われる。メダル通過センサ６７において、第一センサ、第二センサは投入口側から同順に配置されており、従ってこれら第一センサ、第二センサの検出信号の推移を観察することでメダルが適正方向に適正時間内で投入されたか否かを判定できる。
具体的に、本例においては、メダル投入時の推移状態として、投入前（第一推移状態）、第一センサを通過開始〜第二センサを通過開始直前（第二推移状態）、第二センサを通過開始〜第一センサを通過終了直前（第三推移状態）、第一センサを通過終了〜第二センサを通過終了直前（第四推移状態）、第二センサを通過終了（第五推移状態）の五つの推移状態を規定して、適正なメダル投入か否かを判定する。
メダル投入が適正であれば、第一推移状態→第二推移状態→第三推移状態→第四推移状態→第五推移状態の順で、第一センサの検出信号、第二センサの検出信号は以下のように推移する。
・第一センサ：ＯＦＦ→ ＯＮ → ＯＮ →ＯＦＦ→ＯＦＦ
・第二センサ：ＯＦＦ→ＯＦＦ→ ＯＮ → ＯＮ →ＯＦＦ
【０１３３】
本例では、第一センサ、第二センサのＯＮ／ＯＦＦ状態の推移が上記の推移と一致しているか、及び推移状態の変化に要した時間が所定時間内であるかをそれぞれ判定して、適正なメダル投入が行われたか否かの判定を行う。
【０１３４】
具体的に、ＣＰＵ８０ａは、ステップＳ７０６で前回のセンサ状態と一致していると判定した場合、換言すれば第一センサ、第二センサの何れにもＯＦＦ→ＯＮ又はＯＮ→ＯＦＦの変化が無かった場合には、ステップＳ７０７に進んで第一センサ、第二センサが共にＯＦＦであるか否かを判定する。ステップＳ７０７において、第一センサ、第二センサが共にＯＦＦである場合とは、現在の推移状態が上記した第一推移状態又は第五推移状態にあることを意味する。この場合、ＣＰＵ８０ａはメダル投入検出処理を終了する。
尚、メダル投入検出処理は、先の図１５を参照して分かるように、ステップＳ７１５でベット枚数が規定枚数に達したと判定されるまでは繰り返し実行されるものである。
【０１３５】
一方、ステップＳ７０７において、第一センサ、第二センサが共にＯＦＦでない場合は、ステップＳ７０８に処理を進めるが、当該ステップＳ７０８以降の処理については後述する。
【０１３６】
上記したステップＳ７０６において、前回のセンサ状態と一致していないと判定した場合、換言すれば、第一センサ、第二センサの何れかにＯＦＦ→ＯＮ又はＯＮ→ＯＦＦの変化があったとされた場合、ＣＰＵ８０ａはステップＳ７１０に進み、センサ検出信号の変化の推移をチェックし、続くステップＳ７１１で正常に変化したか否かを判定する。即ち、現在の推移状態を識別するための推移状態識別値に基づき、第一センサ、第二センサのＯＮ／ＯＦＦ状態の変化が現在の推移状態に応じた適正な変化であるか否かを判別する。具体的には、現在が第一推移状態であれば、第一センサの変化がＯＦＦ→ＯＮ且つ第二センサは変化無しか否かを判定し、現在が第二推移状態であれば第一センサは変化無し且つ第二センサの変化がＯＦＦ→ＯＮであるか否かを判定する。また、現在が第三推移状態であれば第一センサの変化がＯＮ→ＯＦＦ且つ第二センサは変化無し、現在が第四推移状態であれば第一センサが変化無し且つ第二センサの変化がＯＮ→ＯＦＦか否かをそれぞれ判定する。
ここで、ステップＳ７１１の判定で用いる推移状態識別値は、初期値が０（第一推移状態を表す）とされ、後述するステップＳ７１３で順次更新（＋１）される値である。
【０１３７】
ステップＳ７１１において、センサ検出信号が正常に変化していないと判定した場合、ＣＰＵ８０ａはステップＳ７１８に進み、エラー処理としてメダル投入エラー時に対応した処理（例えば、前述した払出表示部１０の７セグメントＬＥＤにメダル投入エラーを表すエラー表示を実行させる処理等）を行った上で、ステップＳ７１９でメダル通過センサ６７の状態をクリア（前回分の第一センサ、第二センサのＯＮ／ＯＦＦ状態情報のクリア及び推移状態識別値の０クリア）する処理を行い、メダル投入検出処理を終了する。
【０１３８】
一方、ステップＳ７１１においてセンサ検出信号が正常に変化していると判定した場合、ＣＰＵ８０ａはステップＳ７１２に進んで通過時間タイマをセットし、続くステップＳ７１３でメダル通過センサ推移状態を更新する。すなわち、上記した推移状態識別値をインクリメント（＋１）する。
【０１３９】
さらに、ＣＰＵ８０ａは次のステップＳ７１４で、推移上限か否か、即ち推移状態識別値が上限値である「４」に達したか（つまり第五推移状態に移行したか否か）を判定する。
推移状態識別値が「４」に達しておらず推移上限ではないと判定した場合、ＣＰＵ８０ａは前述したステップＳ７０５におけるセンサ検出信号のチェック処理から処理をやり直す。つまり、ステップＳ７１４で推移上限に達したと判定するまでの間は、ステップＳ７０６の処理で第一センサ、第二センサの何れかにＯＦＦ→ＯＮ又はＯＮ→ＯＦＦの変化があったと検出されるごとに、ステップＳ７０５→Ｓ７０６→Ｓ７１０〜Ｓ７１４→Ｓ７０５の処理を繰り返すループが形成されている。
【０１４０】
このようなループ処理により、第一センサ、第二センサの何れかにＯＦＦ→ＯＮ又はＯＮ→ＯＦＦの変化があるごとに、つまりは前述した遷移状態が別の遷移状態に切り換わるごとに、第一センサ、第二センサのＯＮ／ＯＦＦの推移が適正であるか否かが逐次判定される。これは、メダル投入が適正方向に行われているか否かを逐次判定していることに相当する。
【０１４１】
メダル投入が所定時間内で行われているか否かは、前述したステップＳ７０７以降の処理で判定される。
ステップＳ７０７において、第一センサ、第二センサが共にＯＦＦでない場合は、現在の推移状態としては、第二、第三、第四推移状態の何れかである。この場合、ＣＰＵ８０ａはステップＳ７０８に進んで通過時間タイマの値をチェックし、続くステップＳ７０９でタイムアウトか否か、つまりは通過時間タイマの値が予め定められた所定値以上であるか否かを判定する。
なお、ステップＳ７０９の判定処理では、現在の推移状態識別値の別に応じてタイムアウト時間を可変的に設定しても良い。即ち、例えば現在が第二推移状態である場合、第三推移状態である場合、第四推移状態である場合のそれぞれでタイムアウト時間を可変的に設定するなど、現在の推移状態に応じて異なるタイムアウト時間を設定しても良い。
【０１４２】
ステップＳ７０９において、タイムアウトであると判定した場合、ＣＰＵ８０ａは前述したステップＳ７１８のエラー処理に進む。
一方、タイムアウトではないと判定した場合、ＣＰＵ８０ａはステップＳ７０５に戻る。即ち、ステップＳ７０６の処理で第一センサ、第二センサの何れかにＯＦＦ→ＯＮ又はＯＮ→ＯＦＦの変化があったことが検出されず、且つステップＳ７０９でタイムアウトと判定されない限り、ステップＳ７０５〜Ｓ７０９→Ｓ７０５の処理を繰り返すループが形成されている。
このようなループ処理により、第二推移状態の開始から第三推移状態の開始までの間、第三推移状態の開始から第四推移状態の開始までの間、及び第四推移状態の開始から第五推移状態の開始までの間のそれぞれの時間長についてタイムアウトであるか否かが判定され、タイムアウトと判定された時点でメダル投入エラーとなり、投入メダルは無効として扱われる。
【０１４３】
上記のループ処理により一度もタイムアウトと判定されず、且つ各遷移状態の切り換わりタイミングでの第一センサ、第二センサのＯＮ／ＯＦＦ状態の変化が全て正常と判定された場合には、前述したステップＳ７１４で推移上限であるとの判定が行われる。
ステップＳ７１４で推移上限であると判定した場合、ＣＰＵ８０ａはステップＳ７１５に処理を進める。
尚、図示は省略したが、ＣＰＵ８０ａは、このようにステップＳ７１４で推移上限であると判定してステップＳ７１５に処理を進める間において、推移状態識別値を０クリアする処理を実行する。
【０１４４】
ステップＳ７１５でＣＰＵ８０ａは、現在のベット枚数が規定枚数（３枚）であるか否かを判定し、ベット枚数が規定枚数であればステップＳ７１７でクレジット枚数をインクリメント（＋１）してメダル投入検出処理を終了し、ベット枚数が規定枚数でなければ、ステップＳ７１６に進んでメダル投入時設定処理を実行し、メダル投入検出処理を終了する。
【０１４５】
図１９は、メダル投入時設定処理のフローチャートである。尚、当該メダル投入時設定処理は、ステップＳ７１６、及び図１７に示すクレジット投入検出処理におけるステップＳ８１２、及び図１８に示す再遊技自動メダル投入処理におけるステップＳ９０３と共通の処理とされている。
【０１４６】
図１９に示すメダル投入時設定処理において、ＣＰＵ８０ａはステップＳ１００１で、ベット枚数をインクリメント（＋１）する。
そして、続くステップＳ１００２でＣＰＵ８０ａは、前述したＬＥＤ群９におけるベット枚数表示ＬＥＤをＯＦＦさせるための処理を実行した上で、ステップＳ１００３でベット枚数に応じたベット枚数表示ＬＥＤをＯＮさせるための処理を実行する。
【０１４７】
さらに、ＣＰＵ８０ａは続くステップＳ１００４で、投入コマンドを演出制御インターフェース８６における送信バッファにセットする処理を行った上で、この図に示すメダル投入時設定処理を終了する。
投入コマンドは、メダルがベットされた旨を演出制御基板４２に通知するためのコマンドとされている。本例において、ＣＰＵ８０ａは、当該投入コマンドにＲＡＭ８２ｃに格納されている設定値ｖｄの情報を格納して、演出制御インターフェース８６における送信バッファにセットする。
【０１４８】
次に、図１７のフローチャートにより、前述したステップＳ６０４のメダル投入検出処理に続けて実行されるステップＳ６０５のクレジット投入検出処理について説明する。
当該クレジット投入検出処理は、主としてマックス投入ボタン１６の操作に応じてクレジット状態のメダルを擬似的に投入するための処理である。
【０１４９】
図１７において、ＣＰＵ８０ａは、ステップＳ８０１でクレジット枚数を確認し、クレジット枚数が０以外（つまり０より大）であればステップＳ８０２に進んでベット枚数が規定枚数（３枚）か否かを判定する。
【０１５０】
ここで、クレジット枚数が０である場合、及びクレジット枚数が０以外であってもベット枚数が規定枚数に達している場合には、マックス投入ボタン１６によるメダル投入は不可である。
このため、ステップＳ８０１でクレジット枚数が０であると判定した場合、ステップＳ８０２でベット枚数が規定枚数であると判定した場合のそれぞれにおいて、ＣＰＵ８０ａはステップＳ８０３に進んでマックス投入ボタンＬＥＤをＯＦＦとするための処理を実行した上で、ステップＳ８０４でマックス投入フラグをＯＦＦ（「０」）として、この図に示すクレジット投入検出処理を終了する。
ここで、マックス投入フラグは、マックス投入ボタン１６がＯＮとされたことに応じて後述するステップＳ８０８でＯＮ（「１」）とされ、またクレジット枚数が０、或いはクレジット枚数が０以外であってもベット枚数が規定枚数に達している場合には上記のステップＳ８０４でＯＦＦとされるフラグである。即ち、マックス投入フラグは、マックス投入ボタン１６がＯＮとされてクレジットをマックス投入中の状態ではＯＮ、それ以外の状態ではＯＦＦとされるフラグである。
【０１５１】
先のステップＳ８０２において、ベット枚数が規定枚数でないと判定した場合、ＣＰＵ８０ａはステップＳ８０５に進んでマックス投入ボタンＬＥＤをＯＮとするための処理を行った上で、ステップＳ８０６でマックス投入フラグを確認する。
マックス投入フラグがＯＦＦであれば、ＣＰＵ８０ａはステップＳ８０７に進んでマックス投入ボタン１６がＯＮであるか否かを判定する。マックス投入ボタン１６がＯＮでなければ、ＣＰＵ８０ａはクレジット投入検出処理を終了する。
尚、後の説明から理解されるように、クレジット投入検出処理の終了後は、図１５に示すステップＳ６０６、Ｓ６０７、Ｓ６０９、Ｓ６１１の処理により、ベット枚数が規定枚数に達するまでは処理がステップＳ６０２に戻され、これに応じてステップＳ６０５のクレジット投入検出処理が再び実行される。
【０１５２】
一方、ステップＳ８０７でマックス投入ボタン１６がＯＮであれば、ＣＰＵ８０ａはステップＳ８０８でマックス投入フラグをＯＮとした上で、ステップＳ８０９に処理を進める。
【０１５３】
また、ＣＰＵ８０ａは、先のステップＳ８０６でマックス投入フラグがＯＮであった場合には、ステップＳ８０９に処理を進める。
【０１５４】
ステップＳ８０９でＣＰＵ８０ａは、クレジット投入間隔タイマが０となったか否かを判定する。クレジット投入間隔タイマは、クレジットの投入間隔を所定時間に規定するためのタイマであり、ＣＰＵ８０ａが後述するステップＳ８１０で値を設定する。クレジット投入間隔タイマの値は、前述したタイマ割込み処理（図１４）の定期更新処理（Ｓ５０４）で１．４９ｍｓごとにデクリメント（カウントダウン）される。
【０１５５】
ステップＳ８０９において、クレジット投入間隔タイマが０でなければ、ＣＰＵ８０ａはクレジット投入検出処理を終える。
一方、クレジット投入間隔タイマが０である場合、ＣＰＵ８０ａはステップＳ８１０に進んでクレジット投入間隔タイマの値を所定値（本例では「４０」：約６０ｍｓ）に設定した上で、ステップＳ８１１でクレジット枚数をデクリメント（−１）する。
さらに、続くステップＳ８１２でＣＰＵ８０ａは、先の図１９で説明したメダル投入時設定処理を実行し、クレジット投入検出処理を終了する。前述のように図１９のメダル投入時設定処理では、ベット枚数のインクリメント処理、ベット枚数表示ＬＥＤの表示制御処理、及び設定値ｖｄを含む投入コマンドのセット処理が実行される。
【０１５６】
尚、クレジット投入検出処理の終了後は、以下で説明する図１５のステップＳ６０６→Ｓ６０９の処理により、ベット枚数が０以外で且つマックス投入フラグがＯＮであれば、処理がステップＳ６０２に戻されて、再びステップＳ６０５のクレジット投入検出処理が実行される。
従って、上記のステップＳ８０１〜Ｓ８１２の一連の処理として説明したクレジット投入検出処理によれば、マックス投入ボタン１６の押下に応じてマックス投入フラグがＯＮとされた後は、クレジット枚数が０となる（つまりクレジットが使い切られる：Ｓ８０１）か、或いはベット枚数が規定枚数に達する（Ｓ８０２）まで、クレジット投入間隔タイマにより設定した時間間隔でメダルの疑似投入が繰り返される。
【０１５７】
図１８は、ステップＳ６１０の再遊技自動メダル投入処理のフローチャートである。
図１８において、ＣＰＵ８０ａはステップＳ９０１で、再遊技メダル枚数を確認する。再遊技メダル枚数は、本例ではベットの規定枚数と同数の「３」とされている。
再遊技メダル枚数が０以外であれば、ＣＰＵ８０ａはステップＳ９０２に進んで再遊技自動メダル枚数をデクリメント（−１）し、続くステップＳ９０３で図１９に示したメダル投入時設定処理を実行する。これにより、メダル１枚分の疑似投入が行われて、ベット枚数がインクリメントされる。
【０１５８】
ステップＳ９０３のメダル投入時設定処理を実行したことに応じ、ＣＰＵ８０ａはステップＳ９０４で投入間隔タイマの値を所定値（４０）に設定し、続くステップＳ９０５で投入間隔タイマの値が０となるまで待機した上で、ステップＳ９０１に戻る。
【０１５９】
ステップＳ９０１において、再遊技メダル枚数が０以外であれば、ＣＰＵ８０ａは上記で説明したステップＳ９０２〜Ｓ９０５の処理を再度実行する。
一方、再遊技メダル枚数が０であれば、ＣＰＵ８０ａはこの図に示す再遊技自動メダル投入処理を終了する。即ち、図１５におけるステップＳ６１１に処理を進める。再遊技メダル枚数が０ということは、ステップＳ９０３（図１９）のメダル投入時設定処理がベットの規定枚数（３）と同数だけ実行されていることと同義であるため、ステップＳ６１１ではベット枚数が規定枚数と判定され、処理はステップＳ６１２以下に移行する。
【０１６０】
説明を図１５の遊技メダル投入処理に戻す。
ＣＰＵ８０ａは、図１７で説明したステップＳ６０５のクレジット投入検出処理を実行したことに応じて、ステップＳ６０６でベット枚数を確認する。
ベット枚数が０であれば、ＣＰＵ８０ａはステップＳ６０７に進んでデモタイマ（Ｓ６０１でセットしたタイマ）の値を確認し、デモタイマが０でなければステップＳ６０２に戻り、デモタイマが０であればステップＳ６０８でデモ演出の実行を指示するためのデモコマンドを演出制御インターフェース８６における送信バッファにセットした上で、ステップＳ６０２に戻る。
これにより、ベット枚数が０である状態が所定時間以上経過した場合、即ち、直前ゲームでリプレイ図柄に非当選の場合であってメダルが非投入且つマックス投入ボタン１６も非押下の状態が所定時間以上経過した場合には、スロットマシンは客待ちデモ演出実行状態に遷移する。そして、この状態の下で、ＣＰＵ８０ａは、ステップＳ６０２〜Ｓ６０９の処理を繰り返し、新たなメダル投入やマックス投入ボタン１６の押下を待機する。
【０１６１】
一方、ステップＳ６０８でベット枚数が０でなかった場合、ＣＰＵ８０ａはステップＳ６０９に進んでマックス投入フラグを確認し、マックス投入フラグがＯＮであればステップＳ６０２に戻る。これにより、図１７のクレジット投入検出処理でマックス投入ボタン１６の押下が検知されてマックス投入フラグがＯＮとされた後は、クレジット枚数が０となる（Ｓ８０１）か、或いはベット枚数が規定枚数に達する（Ｓ８０２）まで、クレジット投入間隔タイマにより設定した時間間隔でメダルの疑似投入が繰り返される。
【０１６２】
また、ステップＳ６０９でマックス投入フラグがＯＦＦであれば、ＣＰＵ８０ａはステップＳ６１１に進んでベット枚数が規定枚数（３枚）であるか否かを判定し、ベット枚数が規定枚数でなければステップＳ６０２に戻る。このようなステップＳ６１１→Ｓ６０２の経路が形成されていることで、ステップＳ６０４のメダル投入検出処理（遊技者によるメダルの投入検出）やステップＳ６１０の再遊技自動メダル投入処理をベット枚数が規定枚数に達するまで繰り返し実行することが可能とされている。
【０１６３】
ステップＳ６１１において、ベット枚数が規定枚数であれば、ＣＰＵ８０ａはステップＳ６１２に進んで前述したＬＥＤ群９における遊技開始表示ＬＥＤをＯＮとするための処理を実行した上で、続くステップＳ６１３でスタートレバー１７がＯＮであるか否かを判定する。
スタートレバー１７がＯＮでなければ、ＣＰＵ８０ａはステップＳ６０２に戻る。即ち、これによりＣＰＵ８０ａは再度ステップＳ６１３のレバーＯＮ判定を実行することになる。
【０１６４】
一方、スタートレバー１７がＯＮであれば、ＣＰＵ８０ａはステップＳ６１４で遊技開始表示ＬＥＤ、メダル投入表示ＬＥＤ、ブロッカーソレノイド６９、及びマックス投入ボタンＬＥＤをそれぞれＯＦＦとさせる処理を実行し、遊技メダル投入処理を終了する。
【０１６５】
ここで、上記説明から理解されるように、本例のスロットマシンにおいては、遊技者によるメダル投入やマックス投入ボタン１６の押下による自動投入、或いはリプレイ当選に応じた自動投入が行われるごとに、図１９に示したメダル投入時設定処理が実行される。
当該メダル投入時設定処理では、上記で説明した通り、ステップＳ１００４の投入コマンドセット処理に伴いＲＡＭ８２ｃに記憶されている設定値ｖｄが演出制御基板４２側に送信される。この結果、本例のスロットマシンにおいては、メダルが１枚ベットされるごとに、主制御基板４０のＲＡＭ８２ｃに記憶されている設定値ｖｄが演出制御基板４２側に通知される。換言すれば、主制御基板４０のＲＡＭ８２ｃに記憶されている設定値ｖｄは、１ゲームごとに演出制御基板４２側に通知される。
【０１６６】
＜９．演出制御側メイン処理及び割込み処理＞
続いて、演出制御基板４２のＣＰＵ４２ａが実行する各種の処理を説明する。
先ずは、ＣＰＵ４２ａが実行する演出制御側メイン処理を図２０のフローチャートを参照して説明する。
図２０において、スロットマシンの電源が投入されると、ＣＰＵ４２ａはステップＳ１１０１〜Ｓ１１０７の一連の処理で表す演出初期設定処理を実行する。そして、当該演出初期設定処理の実行後、ＣＰＵ４２ａはステップＳ１１０８〜Ｓ１１１８の処理として示す、第一の周期（本例では１６ｍｓの周期）による周期的ループ処理（演出制御側のメインループ処理）に移行する。
【０１６７】
先ず、演出初期設定処理において、ＣＰＵ４２ａは、先ずステップＳ１１０１で割込み禁止設定を行った上で、ステップＳ１１０２で自らの設定を初期設定とし、続くステップＳ１１０３でＷＤＴの値を０クリアし、さらに続くステップＳ１１０４で音、モータ、入出力、シナリオデータの各種データの初期化処理を行う。当該初期化処理では、ＬＣＤユニット７におけるキャラクタ演出や、ＬＥＤランプを点滅させるランプ演出や、スピーカを駆動する音演出などの各種の演出を行うためにＲＡＭ４２ｃに記憶された値を初期化する処理を実行する。
【０１６８】
次に、ＣＰＵ４２ａはステップＳ１１０５でバックアップ復帰処理を実行し、続くステップＳ１１０６でＷＤＴの値を０クリアした上で、ステップＳ１１０７で割込み許可設定を行う。これにより、演出初期設定処理が終了する。
【０１６９】
図２１は、ステップＳ１１０５のバックアップ復帰処理のフローチャートである。
バックアップ復帰処理において、ＣＰＵ４２ａは、先ずステップＳ１２０１のチェックサム、電断フラグ確認処理として、ＲＡＭ４２ｃの所定の対象領域におけるデータ内容に基づき生成したチェックサムと電源遮断時にＲＡＭ４２ｃの上記対象領域におけるデータ内容に基づき算出・記憶されたチェックサムとの確認処理、及び電源遮断時にチェックサムを算出しＲＡＭ８２ｃの所定領域に記憶したか否かを表す電断フラグについての確認処理を実行する。
そして、ＣＰＵ８０ａは、上記の確認処理の結果に基づき、続くステップＳ１２０２でバックアップ復帰可能か否かを判定する。具体的には、電断フラグがチェックサムを算出・記憶した旨を表しており、且つＲＡＭ４２ｃの上記対象領域について算出したチェックサムと電源遮断時に算出・記憶されたチェックサムとが一致する場合はバックアップ復帰可能と判定し、それ以外の場合はバックアップ復帰可能でないと判定する。
【０１７０】
ステップＳ１２０２において、バックアップ復帰可能であると判定した場合、ＣＰＵ４２ａはステップＳ１２０３に進んで電断前の演出状態に対応した演出シナリオをＲＡＭ４２ａのワーク領域にセットし、この図に示すバックアップ復帰処理を終了する。
【０１７１】
一方、バックアップ復帰可能でないと判定した場合、ＣＰＵ４２ａはステップＳ１２０４に進んでＲＡＭ４２ｃの値を初期化する。
この初期化処理にあたり、ＣＰＵ４２ａは、ＲＡＭ４２ｃに対して例えばＲＯＭ４２ｂに記憶されている所定の初期値ｖｒを記憶させるが、当該初期値ｖｒには、設定値ｖｄの初期値も含まれている。本例では、ＲＯＭ４２ｂに記憶された初期値ｖｒには、設定値ｖｄの値として設定「１」、即ち当選確率の最も低い段階を表す値が記憶されている。つまり、ステップＳ１２０４の初期化処理が実行されることに伴い、ＲＡＭ４２ｃの設定値ｖｄとして当該設定「１」を表す値が格納される。
【０１７２】
このように、本例のスロットマシンは、起動時に演出制御基板４２のＲＡＭ４２ｃの異常が検出された場合には、ＲＡＭ４２ｃに所定の初期値ｖｒを記憶させて起動を行っており、さらに、このように起動時にＲＡＭ４２ｃに初期値が記憶されることに伴い、ＲＡＭ４２ｃにおける設定値ｖｄとして予め定められた所定の値（本例では設定「１」を表す値）が記憶される。
【０１７３】
ＣＰＵ４２ａは、ステップＳ１２０４の初期化処理を実行したことに応じ、ステップＳ１２０５でデモ状態の演出シナリオをＲＡＭ４２ｃのワーク領域にセットし、バックアップ復帰処理を終了する。
【０１７４】
説明を図２０に戻す。
上述したステップＳ１１０１〜Ｓ１１０７の演出初期設定処理が終了したことに応じ、ＣＰＵ４２ａはステップＳ１１０８〜Ｓ１１１８の処理として示す１６ｍｓ周期のメインループ処理に移行する。
先ず、ステップＳ１１０８でＣＰＵ４２ａは、割込みカウンタの値が１５より大であるか否かを判定する。割込みカウンタは、以下で説明するステップＳ１１０９で０リセットされると共に、図２３で後述する第二の周期（本例では１ｍｓ周囲）のタイマ割込み処理で逐次インクリメント（＋１）される値である。
割込みカウンタの値が１５より大でなければ、ＣＰＵ４２ａはステップＳ１１１８に進み、演出抽選に係る乱数の更新を行った上で、ステップＳ１１０８に戻る。
【０１７５】
一方、割込みカウンタの値が１５より大であれば、ＣＰＵ４２ａはステップＳ１１０９に進んで割込みカウンタの値を０リセットした上で、ステップＳ１１１０のＷＤＴのクリア処理を実行し、続くステップＳ１１１１で演出制御基板４２に対する各種入力を検知する処理を実行する。
さらに、ＣＰＵ４２ａは続くステップＳ１１１２のエラー処理、さらに続くステップＳ１１１３のデモ処理としてそれぞれ所定の処理を実行し、ステップＳ１１１４に進む。
【０１７６】
ステップＳ１１１４でＣＰＵ４２ａは、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、主制御基板４０のＣＰＵ８０から受信した制御コマンドの解析を行うと共に、解析したコマンドの内容に応じた処理を実行する。
尚、当該コマンド解析処理において、コマンドの内容ごとに実行すべき処理については図２４〜図２９を参照して改めて説明する。
【０１７７】
ここで、ＣＰＵ４２ａは、図２０に示す演出側メイン処理とは別途に、図２２に示すコマンド受信割込み処理を実行する。
図２２に示すコマンド受信割込み処理において、ＣＰＵ４２ａは、コマンドが正常受信されたか否かを判定し（ステップＳ１３０１）、コマンドが正常受信された場合のみ、受信されたコマンドデータをコマンドバッファに格納する（ステップＳ１３０２）。
【０１７８】
ＣＰＵ４２ａは、このようなコマンド受信割込み処理でコマンドバッファに格納したコマンドデータを対象として、先のステップＳ１１１４のコマンド解析処理を実行する。
【０１７９】
図２０において、ＣＰＵ４２ａは、ステップＳ１１１４のコマンド解析処理を実行したことに応じ、ステップＳ１１１５で演出シナリオ更新処理を実行する。演出シナリオ更新処理では、ステップＳ１１１４のコマンド解析処理で解析したコマンドの内容に基づき、ＣＰＵ４２ａが実行する処理内容（演出内容）を決定する。さらに、演出シナリオ更新処理では、ＣＰＵ４２ａが実行すべき処理内容に基づいて、演出シナリオ番号の更新を実行する。演出シナリオ番号は、ＣＰＵ４２ａが実行する演出を一意に特定可能な数値とされる。
尚、一つの演出シナリオ番号から特定される一つの演出を複数繋げて一連の演出を実現する場合には、ステップＳ１１１５の演出シナリオ更新処理において、演出ごとに設定された演出継続時間と経過時間を比較し、所定のタイミングで次の演出シナリオ番号に更新する処理が行われる。
【０１８０】
尚、スロットマシンとしては、演出制御基板４２のＣＰＵ４２ａがＡＴモードやＡＲＴモードに移行するか否かの抽選を行う構成であってもよい。
この場合、ＡＴモードやＡＲＴモードに移行するか否かの抽選処理は、例えば、ステップＳ１１１４のコマンド解析処理とステップＳ１１１５のシナリオ更新処理との間において実行すればよい。この抽選処理では、主制御基板４０側から受信しＲＡＭ４２ｃに記憶させた設定値ｖｄに基づいてＡＴモードやＡＲＴモードに移行させるか否かの抽選を行うことで、ＡＴモードやＡＲＴモードの当選確率が設定値ｖｄに対応した確率となるようにされる。
【０１８１】
続いて、ＣＰＵ４２ａは、ステップＳ１１１６の音・モータ処理、及びテップＳ１１１７の液晶・ＬＥＤ処理を実行する。これら音・モータ処理、液晶・ＬＥＤ処理では、スピーカ３０ａ〜３０ｄや役物駆動部１０２、液晶制御基板４４やＬＥＤ基板４８及び第１回胴ＬＥＤ基板５０ａ〜第３回胴ＬＥＤ基板５０ｃにそれぞれ演出シナリオ番号に応じた所定の動作を実行させるための制御値をＲＡＭ４２ｃのワーク領域にセットする処理を実行する。
尚、本例において、音・モータ処理では、音に関する制御値については、ワーク領域にセットした値をスピーカ中継基板４７に対する出力バッファにセット・出力する処理を実行する。また、液晶・ＬＥＤ処理では、液晶、ＬＥＤのそれぞれの制御値について、ワーク領域にセットした値を液晶ＩＦ基板４５に対する出力バッファや、ＬＥＤ基板４８、回胴ＬＥＤ中継基板５６に対応する出力バッファにそれぞれセット・出力する処理も実行する。
【０１８２】
ステップＳ１１１６の音・モータ処理でワーク領域にセットされた役物駆動部１０２の制御値については、当該制御値に基づくモータ出力データ（モータの励磁データ）が図２３に示す１ｍｓ周期のタイマ割込み処理で逐次出力される。
図２３のタイマ割込み処理において、ＣＰＵ４２ａは、ステップＳ１４０１でＲＡＭ４２ｃのワーク領域にセットされた制御値に基づくモータ出力データを作成し、作成したモータ出力データを続くステップＳ１４０３で役物駆動部１０２に対して出力する。
【０１８３】
また、図２３のタイマ割込み処理において、ＣＰＵ４２ａは、ステップＳ１４０２の出力処理を実行したことに応じ、ステップＳ１４０３で前述した割込みカウンタの値をインクリメント（＋１）する処理を実行する。
【０１８４】
図２０に戻り、ＣＰＵ４２ａは、ステップＳ１１１７の液晶・ＬＥＤ処理を実行したことに応じ、先に説明したステップＳ１１１８の乱数更新処理を実行してステップＳ１１０８に戻る。
【０１８５】
上記で説明したステップＳ１１０８〜Ｓ１１１８の処理により、割込みカウンタの値が１５より大となるごと、即ち１６ｍｓの周期でステップＳ１１０９〜Ｓ１１１７の処理が逐次実行される。
【０１８６】
＜１０．コマンドに応じた処理＞
［10-1．メイン状態コマンド］
図２４は、受信したコマンドが前述したメイン状態コマンド（図１２のＳ３０５、Ｓ３０７を参照）であった場合に対応してＣＰＵ４２ａが実行する処理のフローチャートである。
図２４において、ＣＰＵ４２ａはステップＳ１５０１で、当該メイン状態コマンドが設定値ｖｄを指定するコマンドであるか否か（つまり前述した「設定値コマンド」か否か）を判定する。具体的には、当該メイン状態コマンドにおける前述した第一所定ビット位置の値が「メイン基本状態送信時」モードに対応した値であり、且つ第二所定ビット位置の値が設定変更情報（設定１）〜設定変更情報（設定６）の何れかを表す値であるか否かを判定する。
【０１８７】
当該メイン状態コマンドが設定値を指定するコマンドであれば、ＣＰＵ４２ａはステップＳ１５０２に進み、コマンドデータから設定値ｖｄを取得して保存する。即ち、上記の第二所定ビット位置の値から対応する設定値ｖｄを取得し、ＲＡＭ４２ｃの所定領域に記憶させる。
尚、先の図１２の説明から理解されるように、メイン状態コマンドとして設定値コマンドが演出制御基板４２側に受信されるのは、リセットボタンが操作されるごと（即ち設定値ｖｄの送り操作が行われるごと）である。
【０１８８】
続いて、ＣＰＵ４２ａはステップＳ１５０３で、実行中の演出シナリオをクリアして、設定変更中に対応した演出シナリオをＲＡＭ４２ｃのワーク領域にセットし、この図に示す処理を終える。
尚、設定変更中に対応した演出としては、例えば所定音を出力する演出、所定画像をＬＣＤユニット７に表示させる演出等が考えられる。
【０１８９】
また、ステップＳ１５０１において、メイン状態コマンドが設定値ｖｄを指定するコマンドでなければ、ＣＰＵ４２ａはステップＳ１５０４で当該メイン状態コマンドが設定変更終了を通知するコマンドであるか否かを判定する。具体的には、当該メイン状態コマンドの第一所定ビット位置の値が「メイン基本状態送信時」モードに対応した値であり、且つ第二所定ビット位置の値が前述した「設定変更終了情報」に対応した値であるか否かを判定する。
【０１９０】
メイン状態コマンドが設定変更終了を通知するコマンドであった場合、ＣＰＵ４２ａはステップＳ１５０５に進み、設定変更時のＲＡＭクリアとして、ＲＡＭ４２ｃにおける少なくとも設定値ｖｄの格納領域を除いた所定領域をクリアする処理を実行した上で、ステップＳ１５０６で役物駆動部１０２にモータイニシャライズ動作を実行させるためのシナリオ（モータイニシャライズ動作シナリオ）をセットする。
【０１９１】
さらに、ＣＰＵ４２ａは続くステップＳ１５０７で、ＲＡＭ４２ｃの設定値ｖｄに応じて演出モードを初期設定する処理を実行し、次のステップＳ１５０８でデモ状態の演出シナリオをセットしてこの図に示す処理を終了する。
【０１９２】
尚、ＣＰＵ４２ａがＡＴモードやＡＲＴモードの抽選を行う構成を採る場合には、ステップＳ１５０７の初期設定処理において、ＲＡＭ４２ｃの設定値ｖｄに応じてＡＴ抽選状態やＡＲＴ抽選状態を初期設定する処理を実行することができる。
【０１９３】
また、ステップＳ１５０４において、メイン状態コマンドが設定変更終了を通知するコマンドでなければ、ＣＰＵ４２ａはステップＳ１５０９に進み、メイン状態コマンドが電断復帰時のコマンドであるか否かを判定する。即ち、当該メイン状態コマンドにおける第一所定ビット位置の値が前述した「電断復帰時状態送信時」モードに対応した値であるか否かを判定する。
【０１９４】
メイン状態コマンドが電断復帰時のコマンドであれば、ＣＰＵ４２ａはステップＳ１５１０に進み、モータイニシャライズ動作シナリオをセットしてこの図に示す処理を終える。
一方、メイン状態コマンドが電断復帰時のコマンドでなければ、ＣＰＵ４２ａはステップＳ１５１０をパスしてこの図に示す処理を終える。
【０１９５】
このような図２４の処理が実行されることで、主制御基板４０側から設定変更操作に応じて通知された設定値ｖｄが演出制御基板４２側で逐次受信されてＲＡＭ４２ｃに保持される。
【０１９６】
［10-2．投入コマンド］
図２５は、受信したコマンドが前述したメダル投入時設定処理（図１９）でセットされた投入コマンドであった場合に対応してＣＰＵ４２ａが実行する処理のフローチャートである。
図２５において、ＣＰＵ４２ａはステップＳ１６０１で、コマンドデータから設定値ｖｄを取得し、続くステップＳ１６０２で設定値ｖｄが適正範囲内の値か否かを判定する。設定値ｖｄが適正範囲内の値である場合、ＣＰＵ４２ａはステップＳ１６０３に進み、取得した設定値ｖｄを保存する処理、即ち当該設定値ｖｄをＲＡＭ４２ｃの所定領域（設定値ｖｄを記憶すべき領域）に記憶させる処理を実行し、ステップＳ１６０５に処理を進める。
【０１９７】
一方、設定値ｖｄが適正範囲内の値でない場合、ＣＰＵ４２ａはステップＳ１６０４に進み、設定「１」に対応する設定値ｖｄ（つまり本例では「０」）の保存処理として、当該設定値ｖｄをＲＡＭ４２ｃの上記所定領域に記憶させる処理を実行し、ステップＳ１６０５に処理を進める。
【０１９８】
ステップＳ１６０５でＣＰＵ４２ａは、メダル投入時の演出処理を実行し、この図に示す処理を終える。尚、メダル投入時の演出処理としては、少なくともメダル投入時に対応して予め設定された演出シナリオをＲＡＭ４２ｃのワーク領域にセットする処理を実行する。
【０１９９】
上記のような投入コマンドに応じた処理により、演出制御基板４２のＣＰＵ４２ａは、主制御基板４０側から１ゲームごとに通知される設定値ｖｄが適正範囲内の値か否かを判定し、適正範囲内の値である場合は、ＲＡＭ４２ｃに記憶されている設定値ｖｄを通知された設定値ｖｄにより上書きし、適正範囲内の値でない場合は、ＲＡＭ４２ｃに記憶されている設定値ｖｄを所定の値に書き替えている。
【０２００】
なお、上記では、演出制御基板４２側は、主制御基板４０側から設定値ｖｄの通知を受けたタイミングで設定値ｖｄが適正範囲内の値か否かの判定、及び判定結果に応じた設定値ｖｄのＲＡＭ４２ｃへの記憶処理を行う場合を例示したが、これら判定、及び判定結果に応じた設定値ｖｄの記憶処理は、例えば以下で説明する遊技開始コマンドや期待感演出コマンドを受けたタイミング等の演出の抽選契機発生に応じて実行するなど、１ゲーム中における所定のタイミングで実行すればよい。
【０２０１】
［10-3．遊技開始コマンド、期待感演出コマンド］
図２６、図２７は、それぞれ受信したコマンドが前述した内部抽選処理（図１３のステップＳ４０６）でセットされた遊技開始コマンド、期待感演出コマンドであった場合に対応してＣＰＵ４２ａが実行する処理のフローチャートである。
受信したコマンドが遊技開始コマンドであった場合、ＣＰＵ４２ａは、図２６に示すように当該遊技開始コマンドに含まれる当選役情報の保存処理（ＲＡＭ４２ｃの所定領域に記憶させる処理）を実行（Ｓ１７０１）して処理を終える。
【０２０２】
また、受信したコマンドが期待感演出コマンドであった場合、ＣＰＵ４２ａは、図２７に示す一連の処理を実行する。
図２７において、ＣＰＵ４２ａは、ステップＳ１８０１でリール演出に当選しているか否かを判定する。リール演出に当選しているか否かの情報、及び当選したリール演出の別を表す情報（リール演出情報）は、先のステップＳ４０７によるリール演出抽選処理の結果を表すコマンドとして主制御基板４０側から演出制御基板４２側に通知されており、ステップＳ１８０１では当該コマンドの情報を用いて判定を行う。
【０２０３】
ステップＳ１８０１において、リール演出に当選していないと判定した場合、ＣＰＵ４２ａはステップＳ１８０２とこれに続くステップＳ１８０３の処理により、設定値ｖｄに基づいた演出ステージの移行抽選と当該ゲームの演出決定とを行う。
具体的に、先ずステップＳ１８０２でＣＰＵ４２ａは、当選役情報と、現在の演出ステージと、設定値ｖｄとに基づいて演出ステージの移行抽選を行う。この際、当選役情報については、先の図１７の処理でＲＡＭ４２ｃに保存した情報を用い、設定値ｖｄについてはＲＡＭ４２ｃに記憶されている値を用いる。演出ステージとは、例えばＬＣＤユニット７に表示する背景画像の別等によって遊技者に期待感を段階的に表すものであり、本例では、「朝」「昼」「夜」の３段階の演出ステージが用意され、同順で期待感が高いことを表す。
【０２０４】
ここで、演出制御基板４２のＲＡＭ４２ｃには、ステップＳ１８０２の演出ステージ移行抽選で用いる情報として、設定「１」〜設定「６」ごとに当選役と「朝」「昼」「夜」のそれぞれの演出ステージに移行する確率との対応関係を示した移行ステージ確率情報が保持されている。
【０２０５】
図２８は、このような移行ステージ確率情報の例として、現在の演出ステージが「朝」である場合に対応した移行ステージ確率情報を示している。
本例の移行ステージ確率情報では、「リプレイ」「ベル」の当選役については「朝」「昼」「夜」への移行確率が設定「１」〜設定「６」で変化しない設定としているが、「スイカ」「チェリー」「ボーナス」の当選役については、設定「６」に近づくほど最も期待感の高い「夜」への移行確率が高くなる設定としている。
【０２０６】
図示は省略したが、ＲＡＭ４２ｃには、現在の演出ステージが「昼」である場合、「夜」である場合にそれぞれ対応した移行ステージ確率情報も保持されている。
尚、現在の演出ステージが「昼」「夜」にそれぞれ対応した移行ステージ確率情報としても、同様に「リプレイ」「ベル」の当選役については「朝」「昼」「夜」への移行確率が設定「１」〜設定「６」で変化しない設定とし、「スイカ」「チェリー」「ボーナス」の当選役については設定「６」に近づくほど「夜」への移行確率が高くなる設定とする。その上で、現在の演出ステージ＝「昼」に対応した移行ステージ確率情報としては、例えば、現在の演出ステージ＝「朝」に対応した移行ステージ確率情報よりも「スイカ」「チェリー」「ボーナス」の設定「１」〜設定「６」ごとの「夜」への移行確率が高くなる設定とし、現在の演出ステージ＝「夜」に対応した移行ステージ確率情報としては、例えば、現在の演出ステージ＝「昼」に対応した移行ステージ確率情報よりも「スイカ」「チェリー」「ボーナス」の設定「１」〜設定「６」ごとの「夜」への移行確率が高くなる設定とする。
これにより、設定値ｖｄについての期待感を演出しつつ、上記した演出ステージ「朝」「昼」「夜」の期待感の定義に沿った期待感のコントロールを行うことができる。
【０２０７】
ステップＳ１８０２において、ＣＰＵ４２ａは、上記のような移行ステージ確率情報から当選役情報と現在の演出ステージと設定値ｖｄとの組み合わせに応じて取得される「朝」「昼」「夜」への移行確率情報に基づき、移行すべき演出ステージを抽選により決定する。
【０２０８】
また、ステップＳ１８０３でＣＰＵ４２ａは、当選役情報と設定値ｖｄとに基づいて当該ゲームの演出を決定する処理を行う。
【０２０９】
図２９は、ステップＳ１８０３の演出決定処理（演出抽選処理）で用いる確率情報の一例を示した図である。
この確率情報は、ＬＣＤユニット７を用いた画像演出として、「猫」「犬」「猿」の何れを表示する画像演出を行うかの決定に用いる確率情報を例示したものである。本例では、「猫」「犬」「猿」の順で期待感が高いことを前提としており、設定「６」の場合に期待感が高い「犬」や「猿」への当選確率が最も高くなる設定としている。具体的に、「犬」については設定「１」〜設定「６」の順で当選確率が徐々に高くなる設定とし、「猿」については、設定「１」〜設定「３」の場合の当選確率を同じとし、設定「４」〜設定「６」にかけて当選確率が徐々に高くなる設定としている。
【０２１０】
本例のスロットマシンにおいては、このような確率情報が当選役ごとに用意されており、ＣＰＵ４２ａは、ステップＳ１８０３の処理で用いる情報として、これら当選役ごとの確率情報をＲＡＭ４２ｃに保持させている。
【０２１１】
図２７に戻り、ＣＰＵ４２ａはステップＳ１８０３の演出決定処理として、上記のような当選役ごとの確率情報から当選役情報と設定値ｖｄとの組み合わせに応じて取得される「猫」「犬」「猿」ごとの当選確率の情報基づき、何れの演出を行うかを抽選により決定する。
【０２１２】
ステップＳ１８０３の演出決定処理を実行したことに応じ、ＣＰＵ４２ａはステップＳ１８０５に進み、決定した演出のシナリオをＲＡＭ４２ｃのワーク領域にセットする処理を実行し、この図に示す処理を終える。
【０２１３】
また、ＣＰＵ４２ａは、先のステップＳ１８０１でリール演出に当選していると判定した場合は、ステップＳ１８０４でリール演出情報に基づいて当該ゲームの演出を決定する処理を行った上で、ステップＳ１８０５に進んで決定したシナリオをＲＡＭ４２ｃのワーク領域にセットする処理を実行し、この図に示す処理を終える。
【０２１４】
＜１１．まとめ及び変形例＞
上記のように実施の形態の遊技機（スロットマシン）は、図柄を変位させる表示が可能な可変表示手段（回転リール４ａ〜４ｃ、第１回胴ステッピングモータ５４ａ〜第３回胴ステッピングモータ５４ｃ）と、図柄の変位開始を指示するための開始操作手段（スタートレバー１７）と、図柄の変位の停止を指示するための停止操作手段（停止ボタン１８ａ〜１８ｃ）とを備え、開始操作手段の操作受け付けが可能となる契機の発生（本例では１枚目のメダルベット）から停止操作手段の操作に応じて変位中の図柄が停止されるまでの一連の流れを１ゲームとして遊技動作が進行する遊技機であって、開始操作手段と停止操作手段とに基づく図柄の変位／停止制御を含む、遊技動作の進行制御を行う第一制御手段（主制御基板４０のＣＰＵ８０ａ）と、第一制御手段による情報の読み出し／書き込みが可能とされた第一記憶手段（ＲＡＭ８０ｃ）とを備える。
また、遊技に関連する演出について制御を行う第二制御手段（演出制御基板４２のＣＰＵ４２ａ）と、第二制御手段による情報の読み出し／書き込みが可能とされた第二記憶手段（ＲＡＭ４２ｃ）とを備えている。
そして、第一制御手段は、遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値（ｖｄ）を操作に基づき選択して第一記憶手段に記憶させる設定変更手段と、１ゲームごとに、第一記憶手段に記憶されている設定値を第二制御手段に通知する設定値通知手段と、１ゲームごとに、第一記憶手段に記憶されている設定値が適正範囲内の値か否かを判定し、適正範囲内の値でない場合に、遊技動作の進行を停止してゲーム進行を不能化する不能化手段とを有する。
さらに、第二制御手段は、設定値通知手段により通知された設定値が適正範囲内の値か否かを判定し、適正範囲内の値である場合は、第二記憶手段に記憶されている設定値を通知された設定値により上書きし、適正範囲内の値でない場合は、第二記憶手段に記憶されている設定値を所定の値に書き替える設定値対応処理手段と、所定の抽選契機の発生時（本例では期待感演出コマンドの受信）に、第二記憶手段に記憶されている設定値に基づいて演出に係る抽選を行う演出抽選手段とを有している。
【０２１５】
これにより、不正な書き替え等により第二記憶手段に記憶された設定値が不適正な値となった場合には、当該設定値が所定の値に書き替えられる。
従って、設定値に基づく演出抽選が適正に行われるようにすることができる。
【０２１６】
また、実施の形態の遊技機においては、第一制御手段は、所定の操作が行われることを条件にゲーム進行の不能化状態を解除する不能化解除手段を有している。
これにより、遊技機がゲーム進行不能化状態に陥っても、係員等が所定の操作を行うことで当該不能化状態が解除される。
不能化状態の解除条件としては、例えば基板への不能化解除信号の入力を行うことなどが考えられるが、その場合には基板への信号入力を行うための特別な機器を用いることを要し、不能化状態の解除が手間となる。これに対し、上記のように所定の操作を条件とすれば、特別な機器を要することなく比較的簡易に不能化状態の解除を行うことができ、係員の負担軽減を図ることができる。
【０２１７】
さらに、実施の形態の遊技機においては、不能化状態を解除する条件である所定の操作が設定値を変更する操作とされている。
これにより、設定値が適正範囲内の値に設定されたことを条件に、不能化状態が解除される。
従って、不能化状態の解除を設定値の適正性を担保しつつ実現できる。
【０２１８】
さらにまた、実施の形態の遊技機においては、設定値対応処理手段は、設定値が適正範囲内の値でない場合は、第二記憶手段に記憶されている設定値を確率の最も低い段階を表す値に書き替えている。
これにより、第二記憶手段における設定値が不正に書き替えられたとしても、当該書き替えられた設定値は確率の最も低い段階を表す値に書き換えられる。
従って、第二記憶手段における設定値の不正な書き替えに対する抑止効果を得ることができる。
【０２１９】
また、実施の形態の別の遊技機（スロットマシン）は、図柄を変位させる表示が可能な可変表示手段（回転リール４ａ〜４ｃ、第１回胴ステッピングモータ５４ａ〜第３回胴ステッピングモータ５４ｃ）と、図柄の変位開始を指示するための開始操作手段（スタートレバー１７）と、図柄の変位の停止を指示するための停止操作手段（停止ボタン１８ａ〜１８ｃ）とを備え、開始操作手段の操作受け付けが可能となる契機の発生（本例では１枚目のメダルベット）から停止操作手段の操作に応じて変位中の図柄が停止されるまでの一連の流れを１ゲームとして遊技動作が進行する遊技機であって、上記した第一制御手段（主制御基板４０のＣＰＵ８０ａ）と、第一記憶手段（ＲＡＭ８０ｃ）と、第二制御手段（演出制御基板４２のＣＰＵ４２ａ）と、第二記憶手段（ＲＡＭ４２ｃ）とを備えている。
そして、第一制御手段は、当該遊技機の電源投入に伴う起動時に第一記憶手段の異常が検出された場合に、遊技動作の進行を停止してゲーム進行を不能化する不能化手段を有している。
また、第二制御手段は、電源投入に伴う起動時に第二記憶手段の異常が検出された場合に、第二記憶手段に所定の初期値を記憶させて起動する初期化起動手段を有している。
さらに、第二記憶手段は、遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値（ｖｄ）を記憶可能とされ、初期化起動手段が起動時において第二記憶手段に所定の初期値を記憶させることに伴い、第二記憶手段における設定値として予め定められた所定の値が記憶される。
【０２２０】
これにより、第二記憶手段における設定値が不正に書き替えられたとしても、電源投入に伴う起動時に異常が検出されて、当該書き替えられた設定値が予め定められた所定の値に書き替えられる。
従って、設定値に基づく演出抽選が適正に行われるようにすることができる。
【０２２１】
また、上記別の遊技機においては、第一制御手段は、所定の操作が行われることを条件にゲーム進行の不能化状態を解除する不能化解除手段を有している。
これにより、遊技機がゲーム進行不能化状態に陥っても、係員等が所定の操作を行うことで当該不能化状態が解除され、例えば基板への不能化解除信号の入力を行うための特別な機器を要することなく、比較的簡易に不能化状態の解除を行うことができ、係員の負担軽減を図ることができる。
【０２２２】
さらに、上記別の遊技機においては、第一制御手段は、設定値を操作に基づき選択して第一記憶手段に記憶させる設定変更手段を有し、不能化状態を解除する条件である所定の操作が設定値を変更する操作とされている。
これにより、設定値が適正範囲内の値に設定されたことを条件に、不能化状態が解除され、不能化状態の解除を設定値の適正性を担保しつつ実現できる。
【０２２３】
さらにまた、上記別の遊技機においては、初期化起動手段により第二記憶手段に記憶される設定値が、確率の最も低い段階を表す設定値とされている。
これにより、第二記憶手段における設定値が不正に書き替えられたとしても、当該書き替えられた設定値は確率の最も低い段階を表す値に書き換えられ、第二記憶手段における設定値の不正な書き替えに対する抑止効果を得ることができる。
【０２２４】
以上で説明したＣＰＵ８０ａやＣＰＵ４２ａの処理により、遊技動作の進行や各種演出を制御負荷の低減を図りつつ効率的に実現できる。また、遊技動作の進行や各種演出に要するメモリ容量も削減することができる。
【０２２５】
なお、本発明は実施の形態で挙げた例に限らず多様な変形例や適用例が考えられる。
例えば上記では、本発明がスロットマシンに適用される例を示したが、本発明は図柄を変位させる表示が可能な可変表示手段を備える遊技機に広く好適に適用できる。
可変表示手段としては、上記した回転リール４を備えたものに限らず、液晶ディスプレイなどの表示画面上で図柄としての画像を変位可能に表示するように構成されたものであってもよい。
【符号の説明】
【０２２６】
１…本体ケース
２…前面パネル
３…図柄回転ユニット
４ａ〜４ｃ…回転リール（回胴）
１６…マックス投入ボタン
１７…スタートレバー
１８ａ〜１８ｃ…停止ボタン
４０…主制御基板
５４ａ…第１回胴ステッピングモータ
５４ｂ…第２回胴ステッピングモータ
５４ｃ…第３回胴ステッピングモータ
５５ａ…第１回胴インデックスセンサ
５５ｂ…第２回胴インデックスセンサ
５５ｃ…第３回胴インデックスセンサ
８０…コントローラ
８０ａ…ＣＰＵ
８０ｃ…ＲＡＭ
４２…演出制御基板
４２ａ…ＣＰＵ
４２ｃ…ＲＡＭ
７２ａ…設定キースイッチ
７２ｂ…リセットスイッチ
【図１】
0005956529.tif 000002
【図２】
0005956529.tif 000003
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
0005956529.tif 000009
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
0005956529.tif 000019
【図１９】
0005956529.tif 000020
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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