(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のゲーム機と、前記ゲーム機に操作情報を入力する入力装置とを備えたゲームシステムにおいて、
前記各ゲーム機は、
表示部と、
検出エリアが前記表示部の手前側の中央の範囲であり、プレイヤが所持する入力装置を検出する入力装置存否検出部と、
前記入力装置存否検出部の前記検出エリアとは異なる通信範囲を有し、前記入力装置との間で操作情報を無線で通信する通信部と、
プレイ進行するプレイ進行制御部とを備え、
前記入力装置は、
プレイヤが把持し、前記表示部に照準を定めて操作し、その操作情報を出力するものであり、
前記入力装置存否検出部が検出可能なＲＦＩＤタグとを備え、
前記各プレイ進行制御部は、
前記各ゲーム機の前記各入力装置存否検出部の出力に応じて、前記各ゲーム機の前記検出エリア内に前記入力装置が存在するか否かを判定する入力装置存否判定処理を行い、
前記入力装置存否判定処理で前記入力装置が存在すると判定した場合に、前記通信部が通信する前記入力装置の操作情報に基づいてプレイ進行すること、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームシステムにおいて、
前記各ゲーム機の前記各入力装置存否検出部の検出エリアは、他の前記ゲーム機の他の前記入力装置存否検出部の前記検出エリアと、少なくとも一部が重複しており、
前記入力装置が前記各表示部に向けられているか否かを検出する入力装置向き検出部を備え、
前記各プレイ進行制御部は、
前記入力装置向き検出部の出力に応じて、前記入力装置が前記各表示部に向けられているか否かを判定する入力装置向き判定処理を行い、
前記入力装置存否判定処理で前記入力装置が存在すると判定した場合に加えて、前記入力装置向き判定処理で前記入力装置が前記各表示部に向けられていると判定した場合に、前記入力装置からの前記操作情報に基づいてプレイ進行すること、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項２に記載のゲームシステムにおいて、
前記入力装置は、
投影方向の中心が前記照準に一致し、前記表示部に対して一定の投影角度でプレイ画面を投影する入力装置投影部と、
操作部と、
前記入力装置が前記各表示部内のいずれの位置に向けられているか否かを検出する表示部内向き検出部とを備え、
前記各ゲーム機は、
仮想空間を記憶する記憶部と、
前記表示部内向き検出部の出力、及び前記記憶部の仮想空間に基づいて、前記照準が中心のプレイ画面を生成し、前記入力装置投影部から投影するプレイ画面生成制御部とを備え、
前記プレイ進行制御部は、
前記入力装置存否判定処理で前記入力装置が存在すると判定した場合に加えて、前記入力装置向き判定処理で前記入力装置が前記各表示部に向けられていると判定した場合に、プレイ画面生成制御部が生成したプレイ画面を入力装置に送信し、
前記操作部の操作に基づいて、前記入力装置投影部のプレイ画面の中心が選択されたとしてプレイ進行すること、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項１から請求項３までのいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、
前記表示部の形状は、プレイヤを囲うような円筒面の一部の形状、又は球面の一部の形状であること、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項１から請求項４までのいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、
前記各ゲーム機の前記各表示部は、他の前記表示部のうち少なくとも１つに、対向配置されていること、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
請求項１から請求項５までのいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、
前記検出エリアが重複する前記ゲーム機は、前記入力装置存否検出部を兼用すること、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
請求項１から請求項６までのいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲーム機の前記プレイ進行制御部が送信するプレイ進行に関する情報に基づいて、前記プレイヤのプレイ情報を更新する管理装置を備えること、
を特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤがコントローラを操作してプレイ進行するゲームシステムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、銃型のコントローラ等をプレイヤが把持して、そのコントローラ等を表示画面に向けて操作するゲーム機があった（例えば特許文献１）。
しかし、従来のゲーム機は、プレイヤが限られたエリア内でプレイするものであった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−６８８６９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明の課題は、プレイヤがコントローラを持って、自由に移動してプレイできるゲームシステムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、以下のような解決手段により、課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。また、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。
【０００６】
・第１の発明は、複数のゲーム機（１０−１，１０−２）と、前記ゲーム機に操作情報を入力する入力装置（２０）とを備えたゲームシステム（１）において、前記各ゲーム機は、表示部（１４−１，１４−２）と、前記表示部に対応した検出エリア（Ａ１、Ａ２）を検出し、プレイヤ（Ｐ）が所持する入力装置を検出する入力装置存否検出部（１１−１，１１−２）と、前記入力装置との間で操作情報を無線で通信する通信部（１６ｂ−１、１６ｂ−２）と、プレイ進行するプレイ進行制御部（１６ａ−１、１６ａ−２）とを備え、前記入力装置は、プレイヤが把持し、前記表示部に照準を定めて操作し、その操作情報を出力するものであり、前記入力装置存否検出部が検出可能な記憶媒体（２３）とを備え、前記各プレイ進行制御部は、前記各ゲーム機の前記各入力装置存否検出部の出力に応じて、前記各ゲーム機の前記検出エリア内に前記入力装置が存在するか否かを判定する入力装置存否判定処理を行い、前記入力装置存否判定処理で前記入力装置が存在すると判定した場合に、前記通信部が通信する前記入力装置の操作情報に基づいてプレイ進行すること、を特徴とするゲームシステムである。
・第２の発明は、第１の発明のゲームシステムにおいて、前記各ゲーム機（１０−１，１０−２）の前記各入力装置存否検出部（１１−１）の検出エリア（Ａ１）は、他の前記ゲーム機の他の前記入力装置存否検出部（１１−２）の前記検出エリア（Ａ２）と、少なくとも一部が重複しており、前記入力装置（２０）が前記各表示部に向けられているか否かを検出する入力装置向き検出部（１３−１、１３−２、２５）を備え、前記各プレイ進行制御部（１６ａ−１、１６ａ−２）は、前記入力装置向き検出部の出力に応じて、前記入力装置が前記各表示部に向けられているか否かを判定する入力装置向き判定処理を行い、前記入力装置存否判定処理で前記入力装置が存在すると判定した場合に加えて、前記入力装置向き判定処理で前記入力装置が前記各表示部に向けられていると判定した場合に、前記入力装置からの前記操作情報に基づいてプレイ進行すること、を特徴とするゲームシステムである。
・第３の発明は、第２の発明のゲームシステムにおいて、前記入力装置（２０）は、投影方向の中心が前記照準に一致し、前記表示部に対して一定の投影角度でプレイ画面（６２−１）を投影する入力装置投影部（２１）と、操作部（２２）と、前記入力装置が前記各表示部内のいずれの位置に向けられているか否かを検出する表示部内向き検出部（２６）とを備え、前記各ゲーム機は、仮想空間（１５ｂ−１、１５ｂ−２）を記憶する記憶部（１５−１、１５−２）と、前記表示部内向き検出部の出力、及び前記記憶部の仮想空間に基づいて、前記照準が中心のプレイ画面を生成し、前記入力装置投影部から投影するプレイ画面生成制御部（１６ｃ−１、１６ｃ−２）とを備え、前記プレイ進行制御部（１６ａ−１、１６ａ−２）は、前記入力装置存否判定処理で前記入力装置が存在すると判定した場合に加えて、前記入力装置向き判定処理で前記入力装置が前記各表示部に向けられていると判定した場合に、プレイ画面生成制御部が生成したプレイ画面を入力装置に送信し、前記操作部の操作に基づいて、前記入力装置投影部のプレイ画面の中心が選択されたとしてプレイ進行すること、を特徴とするゲームシステムである。
・第４の発明は、第１から第３までのいずれかの発明のゲームシステムにおいて、前記表示部（１４−１，１４−２）の形状は、プレイヤを囲うような円筒面の一部の形状、又は球面の一部の形状であること、を特徴とするゲームシステムである。
・第５の発明は、第１から第４までのいずれかの発明のゲームシステムにおいて、前記各ゲーム機の前記各表示部（１４−１）は、他の前記表示部のうち少なくとも１つ（１４−２）に、対向配置されていること、を特徴とするゲームシステムである。
・第６の発明は、第１から第５までのいずれかの発明のゲームシステムにおいて、前記検出エリアが重複する前記ゲーム機は、前記入力装置存否検出部を兼用すること、を特徴とするゲームシステムである。
・第７の発明は、第１から第６までのいずれかの発明のゲームシステムにおいて、前記ゲーム機の前記プレイ進行制御部（１６ａ−１、１６ａ−２）が送信するプレイ進行に関する情報に基づいて、前記プレイヤのプレイ情報を更新する管理装置（３０）を備えること、を特徴とするゲームシステムである。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
・第１の発明は、各ゲーム機が入力装置存否判定処理を行い、入力装置存否判定処理で入力装置が存在すると判定した場合に、入力装置の操作情報に基づいてプレイ進行する。このため、入力装置を所持するプレイヤが検出エリア内に存在する場合にのみ、入力装置の操作情報に基づいてプレイ進行できる。これにより、例えば、プレイヤ検出エリア外から検出エリア内に移動した場合にのみプレイ進行するシステムを構築できる。また、全てのゲーム機を１つの制御部が制御する場合よりも、各ゲーム機の処理を軽減でき、ゲームのクオリティ（処理スピード等）を向上できる。
・第２の発明は、一のゲーム機の検出エリアと他のゲーム機の他の検出エリアとが重複しており、入力装置が各表示部に照準を定めていると判定した場合に、入力装置からの操作情報に基づいてプレイ進行する。これにより、例えば、２台のゲーム機の検出エリアが重複するように配置された場合でも、入力装置が各表示部に向けられていると判定した一方のゲーム機のみをプレイ進行させ、他方のゲーム機をプレイ進行させない構成にできる。
・第３の発明は、入力装置の照準が中心であるプレイ画面を、入力装置投影部から投影し、操作部の操作に基づいて、プレイ画面の中心が選択されたとしてプレイ進行する。このため、常に、プレイヤの狙った照準の方向が、中心になるようにプレイ画面を生成できる。これにより、従来のような入力装置に受光素子を設けスクリーン側にフォトセンサ等を設けるような構造にしなくても、入力装置の照準を正確に判定できる。
また、第３の発明は、入力装置存否判定処理で入力装置が存在すると判定した場合に加えて、入力装置向き判定処理で入力装置が各表示部に向けられていると判定した場合に、プレイ画面生成制御部が生成したプレイ画面を入力装置に送信する。これにより、実際にプレイ進行しているゲーム機のプレイ画面のみを、入力装置投影部から投影できる。
・第４の発明は、表示部が円筒面状又は球面状の一部であるので、高品質な投影画像を投影できる。
・第５の発明は、表示部が対向配置されているので、例えば、左右や背後から敵から来るようなプレイを進行でき、プレイの迫力や臨場感を向上できる。
・第６の発明は、検出エリアが重複するゲーム機が入力装置存否検出部を兼用するので、システムの構成を簡単にできる。
・第７の発明は、ゲーム機の制御部が送信するプレイ進行に関する情報に基づいて、プレイヤのプレイ情報を更新する管理装置を備えるので、複数のゲーム機が独立してプレイする構成であっても、プレイ情報（得点情報等）を共有できる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】実施形態のゲームシステム１の上面図である。
【図２】実施形態のゲームシステム１を手前側Ｙ１から見た斜視図である。
【図３】実施形態のゲームシステム１の構成を説明する図である。
【図４】実施形態のゲームシステム１の動作を説明するフローチャートである。
【図５】実施形態のプレイ画面６０−１を説明する図である。
【図６】実施形態のプレイ画面６０−１を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
（実施形態）
以下、図面等を参照して、本発明の実施形態について説明する。
図１は、実施形態のゲームシステム１の上面図である。
図２は、実施形態のゲームシステム１を手前側Ｙ１から見た斜視図である。
ゲームシステム１の概略を説明する。
ゲームシステム１は、ゲームセンタ等の店舗に設置される大型の装置であり、プレイヤＰが仮想空間内移動しながらモンスタＭ（敵、図６参照）と戦うガンシューティングゲームを行う装置である。
なお、実施形態では、ゲームシステム１は、２台のゲーム機１０−１，１０−２からなる１つの組み合わせを備える例を説明するが、実際には、その他の２台のゲーム機の組み合わせを複数備え、各ゲーム機がサーバ３０（図３参照）に接続されて構成される。
また、実施形態では、１人のプレイヤＰがプレイする例を説明するが、実際には、複数のプレイヤがそれぞれコントローラ２０を所持してプレイ可能である。
ゲームシステム１のゲームは、プレイヤＰが、スクリーン１４−１，１４−２（表示部）に表示されるモンスタＭに照準を合わせて、コントローラ２０の引金２２（図３参照）を引いて、モンスタＭを銃撃するものである。
【００１０】
ゲーム機１０−１，１０−２は、タグ検出部１１−１，１１−２（入力装置存否検出部、図３参照）、スクリーン１４−１，１４−２を備える。
スクリーン１４−１，１４−２は、ゲーム機１０−１，１０−２のプレイ画面６０−１，６０−２を表示するスクリーンである。スクリーン１４−１，１４−２は、それぞれ左右方向Ｘ及び鉛直方向Ｚの長さが２ｍ程度であり、半径が例えば２ｍ以上の半円筒面の大型のスクリーンである。
【００１１】
スクリーン１４−１，１４−２は、半円筒面が互いに対向するように配置されている。プレイヤＰは、その円筒形状の中心軸付近に位置し、ほぼ全周にスクリーン１４−１，１４−２が配置された状態でプレイする。これにより、ゲームシステム１は、プレイの臨場感や迫力を向上できる。
【００１２】
スクリーン１４−１は、半透明な部材であり、奥側Ｙ２（背面側）、手前側Ｙ１のいずれからプレイ画面が投影されても、プレイヤＰがプレイ画面６０を手前側Ｙ１から観察できるようになっている。同様に、スクリーン１４−２も、奥側Ｙ１、手前側Ｙ２のいずれからプレイ画面が投影されても、プレイヤＰがプレイ画面６０−２を観察できる。
これらの表示態様の詳細は、後述する。
【００１３】
タグ検出部１１−１，１１−２は、コントローラ２０に内蔵されたＲＦＩＤタグ２３（図３参照）を読み取るリーダである。タグ検出部１１−１，１１−２は、ゲーム機１０−１，１０−２の各検出エリアＡ１，Ａ２内に存在するコントローラ２０を検出する。
検出エリアＡ１内にコントローラ２０が存在する場合、ゲーム機１０−１は、タグ検出部１１−１の出力情報に基づいて、検出エリアＡ１内にプレイヤＰが存在すると判定できる。同様に、検出エリアＡ２内にコントローラ２０が存在する場合、ゲーム機１０−２は、タグ検出部１１−２の出力情報に基づいて、検出エリアＡ２内にプレイヤＰが存在すると判定できる。
これにより、ゲーム機１０−１，１０−２は、それぞれ、タグ検出部１１−１，１１−２の出力情報に基づいて、検出エリア内にプレイヤＰが存在すると判定して、プレイ進行できる。
【００１４】
次にゲームシステム１の詳細な構成を説明する。
図３は、実施形態のゲームシステム１の構成を説明する図である。
なお、以下、主にゲーム機１０−１の構成について説明するが、ゲーム機１０−２の構成についても同様である。
ゲームシステム１は、ゲーム機１０−１，１０−２、コントローラ２０（入力装置）、サーバ３０（管理装置）を備える。
【００１５】
ゲーム機１０−１は、タグ検出部１１−１、ゲーム機側投影機１２−１（ゲーム機投影装置）、受光部１３−１（入力装置向き検出部）、スクリーン１４−１、ゲーム機記憶部１５−１（記憶部）、ゲーム機制御部１６−１を備える。
タグ検出部１１−１は、前述したように、スクリーン１４−１に対応した検出エリアＡ１において、プレイヤＰが所持するコントローラ２０を検出する。タグ検出部１１−１は、検出情報をゲーム機１０−１のゲーム機制御部１６−１に出力する。
検出エリアＡ１の一部は、ゲーム機１０−２のタグ検出部１１−２の検出エリアＡ２の一部に重複している（図１参照）。
【００１６】
ゲーム機側投影機１２−１は、スクリーン１４−１の奥側Ｙ２から、ゲーム機側プレイ画面６１−１を投影するプロジェクタである。ゲーム機側投影機１２−１は、スクリーン１４−１の全体にゲーム機側プレイ画面６１−１を投影する。このため、ゲーム機側投影機１２−１は、特殊なレンズを用いて画面を拡大している。そのため、ゲーム機側投影機１２−１は、後述するコントローラ側投影機２１よりも投影角度が大きいが、コントローラ側投影機２１よりも解像度が低い。
【００１７】
受光部１３−１は、後述のコントローラ２０に設けられた発光部２５から発光された赤外線を受光する部分である。受光部１３−１は、発光部２５からの赤外線の検出情報をゲーム機制御部１６−１へ出力する。これにより、ゲーム機１０−１は、コントローラ２０がスクリーン１４−１に向いているか否かを判定できる。
【００１８】
スクリーン１４−１は、前述したように、ゲーム機１０−１のプレイ画面６０−１を表示するスクリーンである。スクリーン１４−１は、ゲーム機側投影機１２−１が奥側Ｙ２から投影したゲーム機側プレイ画面６１−１を表示する（図１参照）。また、スクリーン１４−１は、コントローラ側投影機２１（図３参照）が手前側Ｙ１から投影したコントローラ側プレイ画面６２−１を表示する。
【００１９】
ゲーム機記憶部１５−１は、ゲーム機１０−１の動作に必要な情報や、プログラム等を記憶するためのハードディスク、半導体メモリ素子等の記憶装置である。ゲーム機記憶部１５−１は、ゲームプログラム１５a−１を備える。
ゲームプログラム１５ａ−１は、ゲーム機１０−１においてゲームを進行するコンピュータプログラムである。ゲームプログラム１５ａ−１には、仮想空間情報１５ｂ−１等が含まれている。
【００２０】
仮想空間情報１５ｂ−１は、スクリーン１４−１に表示するプレイ画面６０−１の仮想空間の情報である。仮想空間情報１５ｂ−１は、ゲーム機１０−１でのみ表示する情報である。つまり、ゲーム機１０−１は、他のゲーム機１０−２等との間で仮想空間情報１５ｂ−１の情報を通信することはない。
【００２１】
このように、各ゲーム機１０−１，１０−２は、独立して仮想空間の情報処理を行うことにより、それぞれの処理の負荷を軽減でき、かつ、ゲームのクオリティ（処理スピード等）を向上できる。
すなわち、三次元の画像処理のような負荷の大きい処理を１つのゲーム機で行おうとすれば、その処理の負荷は、大きくなってしまうという問題がある。本実施形態では、ゲーム機１０が、独立して情報処理を行うことにより、このような問題がない。
なお、ゲーム機記憶部１５−２の仮想空間を、ゲーム機１０−２のゲーム機記憶部１５−１と連続した空間にすれば、ゲーム機１０−１が独立してプレイ進行しても、プレイヤＰは、連続した仮想空間内でプレイしているように感じることができる。
【００２２】
ゲーム機制御部１６−１は、ゲームシステム１を統括的に制御するための制御装置であり、例えば、ＣＰＵ（中央処理装置）等から構成される。ゲーム機制御部１６−１は、ゲーム機記憶部１５−１の各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、前述したハードウェアと協働し、本発明に係るゲーム機１０−１の各種機能を実現している。
ゲーム機制御部１６−１は、プレイ進行部１６ａ−１（プレイ進行制御部）、無線通信部１６ｂ−１（通信部）、プレイ画面生成部１６ｃ−１（プレイ画面生成制御部）を備える。
【００２３】
プレイ進行部１６ａ−１は、プレイ進行を統括的に制御するための制御部である。プレイ進行部１６ａ−１は、コントローラ２０の操作情報に基づいて、仮想空間内をプレイヤＰが移動するようなプレイを進行する。つまり、このゲームは、プレイヤＰが仮想空間内を移動する経路を、ゲーム機１０側が決定するようになっている。
【００２４】
無線通信部１６ｂ−１は、コントローラ２０との間でコントローラ２０の操作情報やコントローラ側プレイ画面６２−１の情報を無線で通信する部分である。無線通信部１６ｂ−１は、アンテナ、ＲＦ基板等を備える通信装置を制御して、後述のコントローラ２０のコントローラ通信部２４との間で通信する。
プレイ画面生成部１６ｃ−１は、ゲーム機側投影機１２−１、コントローラ側投影機２１の制御を行う制御部である。プレイ画面生成部１６ｃ−１は、仮想空間情報１５ｂ−１に基づいて、ゲーム機側投影機１２−１、コントローラ側投影機２１から投影するプレイ画面６０−１，６０−２に関する制御を行う。
各制御部の処理の詳細は、後述する。
【００２５】
ゲーム機１０−２は、ゲーム機１０−１と同様に、タグ検出部１１−２、ゲーム機側投影機１２−２、受光部１３−２、スクリーン１４−２、ゲーム機記憶部１５−２、ゲーム機制御部１６−２を備える。
【００２６】
コントローラ２０は、ゲームをプレイするためにプレイヤＰが操作する入力装置である。コントローラ２０の外観は、銃を模した形状である。プレイヤＰは、銃を持つようにコントローラ２０を把持して、銃口が向いている方向を、照準として定めて使用する。コントローラ２０は、プレイヤＰがスクリーン１４−１又はスクリーン１４−２に照準を定めて操作し、その操作情報を無線でゲーム機１０−１又はゲーム機１０−２に出力する。
コントローラ２０は、コントローラ側投影機２１（入力装置投影部）、引金２２（操作部）、ＲＦＩＤタグ２３（記憶媒体）、コントローラ通信部２４、発光部２５、角度検出部２６（表示部内向き検出部）を備える。
【００２７】
コントローラ側投影機２１は、コントローラ２０の銃口部に設けられた小型のプロジェクタである。コントローラ側投影機２１は、コントローラ２０の銃口が向けられた方向（照準方向）にプレイ画面を投影する。
図１に示すように、例えば、コントローラ２０がスクリーン１４−１に向けられた場合には、コントローラ側投影機２１は、スクリーン１４−１にコントローラ側プレイ画面６２−１を投影する。また、図示は省略するが、コントローラ２０がスクリーン１４−２に向けられた場合には、コントローラ側投影機２１は、スクリーン１４−２にコントローラ側プレイ画面６２を投影する。
コントローラ側投影機２１は、投影方向の中心が、銃口の向きの照準に一致するように設けられ、スクリーン１４に対して一定の投影角度でコントローラ側プレイ画面６２を投影する。つまり、コントローラ側投影機２１は、コントローラ２０が向いている方向にコントローラ側プレイ画面６２を投影する。コントローラ側投影機２１は、ゲーム機側投影機１２−１よりも投影角度が小さい。このため、コントローラ側投影機２１は、ゲーム機側投影機１２−１よりも解像度が高い。
また、前述した通り、スクリーン１４−１，１４−２は、円筒状でありプレイヤＰが円筒のほぼ中央に位置する。このため、コントローラ側投影機２１は、投影距離をほぼ一定にできるため、高品質なコントローラ側プレイ画面６２を投影できる。
【００２８】
引金２２は、照準を定めて、仮想空間内で銃の弾を発射する場合に、プレイヤＰが操作するレバーである。引金２２は、電気接点を備えるスイッチを備えており、コントローラ通信部２４を介して操作情報をゲーム機１０に送信する。
ＲＦＩＤ２３は、タグ検出部１１−１，１１−２（入力装置存否検出部）が検出可能な記憶媒体である。ＲＦＩＤタグ２３は、プレイヤＰを識別する識別情報２３ａを記憶している。
【００２９】
コントローラ通信部２４は、ゲーム機１０−１，１０−２の無線通信部１６ｂ−１，１６ｂ−２と通信する装置である。コントローラ通信部２４は、ゲーム機１０−１，１０−２からコントローラ側プレイ画面６２の情報を受信し、また、引金２２の操作情報をゲーム機１０−１，１０−２に送信する。コントローラ通信部２４は、例えば、ＣＰＵ、記憶装置、ＲＦ基板等を備える。
発光部２５は、赤外線を発光する発光ダイオードである。発光部２５は、コントローラ２０が向いている方向に赤外線を発光する。
なお、ゲームシステム１は、角度検出部２６の検出情報、引金２２の操作情報を、コントローラ通信部２４の代わりに、発光部２５の赤外光を利用して、ゲーム機１０に送信してもよい。この場合には、受光部１３が、これらの情報を受信して、ゲーム機制御部１６１に出力すればよい。
角度検出部２６は、銃口の左右方向Ｘ及び鉛直方向Ｚの向きを検出することにより、コントローラ２０の照準を検出する角速度センサである。すなわち、角度検出部２６は、コントローラ２０がスクリーン１４−１，１４−２内のいずれの方向に向けられているかを検出する。
【００３０】
サーバ３０は、ゲーム機１０−１，１０−２のプレイ情報を統括して管理するコンピュータである。
サーバ３０は、ゲーム機１０−１，１０−２との間をインターネット等の通信網３によって接続されている。サーバ３０は、通信網３を介して、ゲーム機１０−１，１０−２との間で、必要な情報を適宜通信する。
サーバ３０は、サーバ記憶部４０、サーバ制御部５０を備える。
【００３１】
サーバ記憶部４０は、サーバ３０の動作に必要な情報や、プログラム等を記憶するためのハードディスク、半導体メモリ素子等の記憶装置である。サーバ記憶部４０は、各プレイヤＰのプレイ情報を記憶している。
プレイ情報４１−１，４１−２は、例えば、プレイヤＰの使用するコントローラ２０の識別情報２３ａや、プレイヤＰの獲得した得点、プレイヤＰのライフ値等である。
【００３２】
サーバ制御部５０は、サーバ３０を統括的に制御する制御部であり、例えば、ＣＰＵ等から構成される。サーバ制御部５０は、サーバ記憶部４０に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、前述したハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。
サーバ制御部５０は、例えば、ゲーム機１０−１，１０−２との間の通信に関する制御、サーバ記憶部４０の管理に関する制御等を行なう。
【００３３】
次に、ゲームシステム１の動作について説明する。
図４は、実施形態のゲームシステム１の動作を説明するフローチャートである。
図５、図６は、実施形態のプレイ画面６０−１を説明する図である。
なお、以下の説明では、ゲーム機１０−１の動作について主に記載するが、ゲーム機１０−２の動作についても同様である。
【００３４】
最初に、ステップＳ（以下「Ｓ」という）１において、プレイ進行部１６ａ−１は、以下のようにコントローラ存否判定処理（入力装置存否判定処理）を行う。
プレイヤＰがタグ検出部１１−１の検出エリアＡ１に移動すると、タグ検出部１１−１は、コントローラ２０のＲＦＩＤタグ２３を検出する。
プレイ進行部１６ａ−１は、タグ検出部１１−１の出力に基づいて、ゲーム機１０−１の検出エリアＡ１内にコントローラ２０が存在するか否かを判定する。プレイ進行部１６ａ−１は、検出エリアＡ１内にコントローラ２０が存在すると判定した場合には（Ｓ１：ＹＥＳ）、Ｓ２に進み、一方、コントローラ２０が存在しないと判定した場合には（Ｓ１：ＮＯ）、検出されるまで待機する。
なお、プレイヤＰが検出エリアＡ１，Ａ２の重複エリアに移動した場合には、プレイ進行部１６ａ−１，１６ａ−２の両方が、タグ検出部１１−１，１１−２の出力に基づいて、それぞれ検出エリアＡ１，Ａ２内にコントローラ２０が存在すると判定する。
【００３５】
Ｓ２において、プレイ進行部１６ａ−１は、タグ検出部１１−１が検出したＲＦＩＤタグ２３の識別情報２３ａをサーバ３０へ送信する。
Ｓ３において、プレイ進行部１６ａ−１は、無線通信部１６ｂ−１が通信するコントローラ２０の操作情報に基づいてプレイを開始する。
なお、プレイ開始時に、プレイヤＰにスクリーン１４−１の中央を射撃させてスクリーン１４−１に対するコントローラ２０の向きの基準を初期化させる。また、プレイ画面生成部１６ｃ−１は、角度検出部２６の出力に基づいて、コントローラ２０の向きを判定して、照準を算出する。この算出は、上記初期化した位置から、コントローラ２０の角度検出部２６の出力に基づいて算出するものであり、その算出精度が低くなる。つまり、この処理では、コントローラ２０のスクリーン１４−１に対する向きを、ある程度判定できればよい。
【００３６】
Ｓ４において、プレイ画面生成部１６ｃ−１は、仮想空間情報１５ｂ−１に基づいて、スクリーン１４−１の全体に投影可能なゲーム機側プレイ画面６１−１を生成し、スクリーン１４−１の全体に投影する。なお、ゲーム機側プレイ画面６１−１は、解像度が低いため、画像が荒いものになっている。
図５に示すように、このため、プレイヤＰは、ゲーム機側プレイ画面６１−１内の物体の輪郭を把握できる程度である。
なお、プレイ中には、ゲーム機１０−１は、コントローラ２０がスクリーン１４−１に向けられなくても、常に、ゲーム機側プレイ画面６１−１を投影する。このため、プレイヤＰは、プレイ画面を確認するために、わざわざコントローラ２０をスクリーン１４−１に向ける必要がなく、プレイヤＰの疲労を軽減できる。
【００３７】
Ｓ５において、プレイ進行部１６ａ−１は、以下のようにコントローラ向き判定処理（入力装置向き判定処理）を行う。
プレイ進行部１６ａ−１は、受光部１３−１がコントローラ２０の発光部２５の赤外線を受光したか否かを判定することによって、コントローラ２０がスクリーン１４−１に向けられているか否かを判定する。
プレイ進行部１６ａ−１は、コントローラ２０がスクリーン１４−１に向けられていると判定した場合には（Ｓ５：ＹＥＳ）、Ｓ６に進み、一方、コントローラ２０がスクリーン１４−１に向けられていないと判定した場合には（Ｓ５：ＮＯ）、Ｓ１１に進む。
【００３８】
Ｓ６において、プレイ画面生成部１６ｃ−１は、角度検出部２６の出力に基づいて、コントローラ２０がスクリーン１４−１内のいずれの位置に向けられているか否かを検出する。そして、プレイ画面生成部１６ｃ−１は、その検出情報と、仮想空間情報１５ｂ−１とに基づいて、コントローラ側投影機２１が投影するコントローラ側プレイ画面６２−１を生成し、コントローラ２０に送信する。
【００３９】
図４に示すように、コントローラ側投影機２１は、コントローラ側プレイ画面６２−１をスクリーン１４−１に投影する。これにより、ゲーム機１０−１，１０−２の検出エリアＡ１，Ａ２が重複していても、コントローラ２０は、スクリーン１４−１に向けられている場合には、ゲーム機１０−１のみからコントローラ側プレイ画面６２−１を受信して投影できる。
【００４０】
図５に示すように、コントローラ側プレイ画面６２−１の中心は、常に、照準６２ａ−１が中心となる。また、コントローラ側投影機２１は、ゲーム機側投影機１２−１よりも投影角度が狭いため、ゲーム機側投影機１２−１のゲーム機側プレイ画面６１−１の一部が、コントローラ側投影機２１のコントローラ側プレイ画面６２−１に一致する。
【００４１】
これにより、スクリーン１４−１上では、ゲーム機側プレイ画面６１−１上にコントローラ側プレイ画面６２−１が重ね合わされた状態でプレイ画面６０−１が投影される。コントローラ側プレイ画面６２−１は、高解像度であるので、プレイヤＰは、実際に視線が向いているエリアでは、高画質でプレイを楽しむことができる。
また、ゲーム機側プレイ画面６１−１は、輪郭程度しか認識できない程度の荒い画面である。そのため、ゲーム機側プレイ画面６１−１にコントローラ側プレイ画面６２−１が重ね合わせられ、また、両者の画像が完全に一致しなくても、プレイヤＰは、コントローラ側プレイ画面６２−１の表示を高品位、鮮明に観察することができる。従って、角度検出部２６によるコントローラ２０の向きの検出精度は、低くてもよいわけである。
なお、コントローラ側プレイ画面６２−１を、より高品位、鮮明にするために、ゲーム機側プレイ画面６１−１の輝度を、コントローラ側プレイ画面６２−１よりも下げてもよい。
【００４２】
ここで、プレイヤＰがモンスタＭに照準６２ａ−１を合わせる場合について説明する。
プレイ継続中、プレイヤＰがコントローラ２０の向きを変えて、モンスタＭに照準６２ａ−１を合わせようとすると、プレイ画面生成部１６ｃ−１は、コントローラ２０の向きに合わせて、コントローラ側プレイ画面６２−１を継続して更新する。これによって、図６（ａ）の状態から図６（ｂ）の状態まで、画面が滑らかにつながるようにして更新される。このため、プレイヤＰは、モンスタＭがコントローラ側プレイ画面６２−１内に存在すれば、モンスタＭが移動してもモンスタＭを追跡できる。
【００４３】
一方、図５に示すように、モンスタＭがコントローラ側プレイ画面６２−１の範囲外であって、かつ、ゲーム機側プレイ画面６１−１の範囲内に存在する場合であっても、ゲーム機側プレイ画面６１−１は、不明瞭ではあるが、モンスタＭを確認できる。
図６（ａ）に示すように、このため、プレイヤＰは、モンスタＭがコントローラ側プレイ画面６２−１の範囲内に表示されるように、コントローラ２０の向きを変えれば、鮮明にモンスタＭを表示させることができる。なお、プレイ画面生成部１６ｃ−１は、ゲーム機側プレイ画面６１−１において、モンスタＭが不明瞭でも確認しやすいように、モンスタＭを点滅させたり、目立つ色彩にしたりして表示してもよい。
【００４４】
Ｓ７において、プレイ進行部１６ａ−１は、引金２２が操作されたか否かを判定する。
プレイ進行部１６ａ−１は、引金２２が操作されたと判定した場合には（Ｓ７：ＹＥＳ）、Ｓ８に進み、一方、引金２２が操作されていないと判定した場合には（Ｓ７：ＮＯ）、Ｓ１０に進む。
【００４５】
Ｓ８において、プレイ進行部１６ａ−１は、仮想空間内において、プレイヤＰの操作するコントローラ２０の銃弾が、モンスタＭに命中したか否かを判定する。
図６（ｂ）に示すように、この判定は、コントローラ２０の照準と、敵Ｅの表示位置とが一致するか否かによって判定する。この場合、プレイ進行部１６ａ−１は、コントローラ２０の向きに関わらず、Ｓ７での引金２２の操作に基づいて、コントローラ側投影機２１のコントローラ側プレイ画面６２−１の中心が選択されたと判定する。そして、プレイ進行部１６ａ−１は、コントローラ側プレイ画面６２−１の中心にモンスタＭが存在するか否かを判定する。すなわち、コントローラ側プレイ画面６２−１の中心は、常に、照準と一致しているので、プレイ進行部１６ａ−１は、ここにモンスタＭが存在するか否かを判定すればよいわけである。このため、プレイ進行部１６ａ−１は、コントローラ２０の正確な向きを判定することなく、モンスタＭに照準６２ａ−１が合っているかを判定できる。
【００４６】
例えば、従来のガンシューティングゲームは、コントローラ２０の向きを判定するために、コントローラ２０に撮像素子（ＣＣＤ等）を設けて、モニタの周囲に複数の発光素子を設けていた。このため、構造が複雑であり、照準を判定する処理が複雑であった。
これに対して、実施形態のゲームシステム１は、これらのセンサ等が不要であり構造が簡単であり、かつ、処理が簡単である。
プレイ進行部１６ａ−１は、モンスタＭに命中したと判定した場合には（Ｓ８：ＹＥＳ）、Ｓ９に進み、一方、命中していないと判定した場合には（Ｓ８：ＮＯ）、Ｓ１０に進む。
【００４７】
なお、図１に示すように、スクリーン１４−２にコントローラ２０が向けられていない場合には、ゲーム機１０−２は、コントローラ２０から操作情報を受信しても、この操作情報に基づいてプレイ進行することはない。この場合、ゲーム機１０−２側では、プレイ進行部１６ａ−２は、コントローラ２０の照準がスクリーン１４−１に向けられていないと判定するため（Ｓ５：ＮＯ）、操作情報に基づく命中の判定を行わないためである。
【００４８】
Ｓ９において、プレイ進行部１６ａ−１は、命中情報及び識別情報、つまりプレイ進行に関する情報を、サーバ３０に送信する。
サーバ制御部５０は、これらを受信すると、識別情報に対応したプレイヤＰのプレイ情報を更新する。
Ｓ１０において、プレイ進行部１６ａ−１は、タグ検出部１１−１の出力に基づいて、ＲＦＩＤタグ２３を引き続き検出しているか否かを判定する。プレイ進行部１６ａ−１は、ＲＦＩＤタグ２３を引き続き検出していると判定した場合には（Ｓ１０：ＹＥＳ）、Ｓ４からの処理を繰り返し、一方、引き続き検出していないと判定した場合には（Ｓ１０：ＮＯ）、Ｓ１２に進む。
【００４９】
なお、上記Ｓ１０：ＹＥＳで繰り返すＳ５において、プレイ進行部１６ａ−１は、コントローラ２０が向けられていないと判断した場合には（Ｓ５：ＮＯ）、Ｓ１１に進む。
Ｓ１１において、プレイ進行部１６ａ−１は、コントローラ側プレイ画面６２−１のコントローラ２０への送信を停止する。
これにより、実際にプレイ進行しているゲーム機１０のコントローラ側プレイ画面のみをコントローラ側投影機２１からスクリーンに投影できる。例えば、プレイヤＰが他のゲーム機１０の検出エリアＡに移動した場合には、他のゲーム機１０が、コントローラ２０が検出エリア内に存在すると判定し（Ｓ１参照）、コントローラ向き判定処理（Ｓ５参照）を行い、コントローラ２０にコントローラ側プレイ画面を送信するからである。
【００５０】
Ｓ１２において、プレイ進行部１６ａ−１は、ゲーム機側プレイ画面６１−１の投影を終了する。
Ｓ１３において、プレイ進行部１６ａ−１は、ＲＦＩＤタグ２３を引き続き検出していないことを示す検出終了信号をサーバ３０に送信する。
Ｓ１４において、プレイ進行部１６ａ−１は、ゲーム機１０−１でのプレイ処理を終了する。
【００５１】
以上説明したように、実施形態の本実施形態のゲームシステム１は、プレイヤＰが各ゲーム機１０の検出エリアＡ内に存在する場合にプレイ進行するので、プレイヤＰがコントローラを持って移動できるシステムを構築できる。また、これと同時に、各ゲーム機の負荷を軽減でき、ゲームのクオリティ（処理スピード等）を向上できる。
さらに、プレイヤＰの狙った照準の方向が中心になるようにコントローラ側プレイ画面６２−１を生成できる。これにより、従来のような複雑な構造にしなくても、コントローラ２０の照準を正確に判定できる。
【００５２】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は前述した実施形態に限定されるものではなく、後述する変形形態のように種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の技術的範囲内である。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、前述した実施形態及び後述する変形形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。
【００５３】
（変形形態）
（１）実施形態において、スクリーン１４−１は、円筒面の一部である例を示したが、これに限定されない。例えば、スクリーン（表示部）の形状は、球面の一部の形状であってもよい。この場合には、プレイヤの前後左右方向だけでなく、上側にもプレイ画面を表示できるので、プレイの臨場感や迫力をより向上できる。
【００５４】
（２）実施形態において、ゲーム機１０−１，１０−２のそれぞれが、タグ検出部１１−１，１１−２を備える例を示したが、これに限定されない。例えば、検出エリアが重複するゲーム機は、複数のゲーム機が共通のタグ検出部（入力装置存否検出部）を兼用してもよい。この場合には、ゲームシステムの構成を簡単にできる。
【００５５】
（３）実施形態において、プレイヤのプレイ情報は、サーバが管理する例を示したが、これに限定されない。例えば、コントローラにプレイヤのプレイ情報を管理する制御部を設けて、プレイヤのプレイ情報をコントローラが管理してもよい。この場合には、ゲーム機が、プレイ中のプレイ情報を、逐次コントローラ２０に送信すればよい。これにより、ゲーム機をサーバに接続する必要がなくなり、ネットワーク等の通信環境が整っていない場所でも、ゲーム機を設置できる。
【００５６】
（４）実施形態において、プレイ開始時に、プレイヤＰにスクリーン１４−１の中央を射撃させてコントローラ２０の向きの基準を初期化させる例を示したが、これに限定されない。例えば、プレイ開始時に、ゲーム機側プレイ画面に円形のモンスタを出現させて、これをプレイヤに射撃させることにより、コントローラ２０の向きを判定して初期化してもよい。これにより、この初期化をプレイの一部に取り込み、プレイヤに違和感を与えることなく、プレイを開始できる。
【符号の説明】
【００５７】
１…ゲームシステム    １０−１，１０−２…ゲーム機    １１−１，１１−２…タグ検出部    １２−１，１２−２…ゲーム機側投影機    １３−１，１３−２…受光部    １４−１，１４−２…スクリーン    １５−１，１５−２…ゲーム機記憶部    １５ａ−１，１５ａ−２…ゲームプログラム    １５ｂ−１，１５ｂ−２…仮想空間情報    １６−１，１６−２…ゲーム機制御部    １６ａ−１，１６ａ−２…プレイ進行部    １６ｂ−１，１６ｂ−２…無線通信部    １６ｃ−１，１６ｃ−２…プレイ画面生成部    ２０…コントローラ    ２１…コントローラ側投影機    ２２…引金    ２３…ＲＦＩＤタグ    ２３ａ…識別情報    ２４…コントローラ通信部    ２５…発光部    ２６…角度検出部    ３０…サーバ    ４０…サーバ記憶部    ４１−１，４１−２…プレイ情報    ５０…サーバ制御部    ６０−１，６０−２…プレイ画面    ６１−１，６１−２…ゲーム機側プレイ画面    ６２−１…コントローラ側プレイ画面
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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