(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
払い出される遊技媒体を検知する遊技媒体検出部を含み、前記遊技媒体を払い出す遊技媒体払出装置と、
前記遊技媒体払出装置を制御する処理部とを備え、
前記処理部は、
予め定められた間隔で信号を出力するタイマ回路と、
前記遊技媒体の払出処理を含むメインループのプログラム及び前記タイマ回路の出力に基づき実行が開始される割込処理のプログラムを予め格納するプログラム記憶部と、
前記プログラム記憶部から前記メインループのプログラム及び前記割込処理のプログラムを読み出して実行する中央処理装置と、
前記タイマ回路の出力に基づき計数を行う第１カウンタと、
前記遊技媒体検出部の検知時間を計測するための第２カウンタとを備え、
前記メインループ処理の前記遊技媒体の払出処理は、
前記遊技媒体検出部が検知信号を出力しているときに、前記第２カウンタを初期値にセットする第１ステップと、
前記遊技媒体検出部が検知信号を出力しているときに、前記第２カウンタの値を更新する第２ステップと、
前記第１カウンタの値を取得する第３ステップと、
前記第１カウンタの値が更新されたかどうか判定する第４ステップと、
前記第２カウンタの値を予め定められた払出詰まりカウンタ上限と比較し、前記第２カウンタの値が払出詰まりカウンタ上限以上になったときにエラー処理を行う第５ステップと、
前記遊技媒体検出部が検知信号を出力している間は前記第２ステップ乃至前記第５ステップを繰り返し、前記遊技媒体検出部が検知信号を出力しなくなったら前記遊技媒体の払出処理を終了する第６ステップとを備え、
前記第１カウンタの値が更新されるまでの間、前記第５ステップに進むことなく、前記第３ステップと前記第４ステップが繰り返されることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技媒体検出部が検知信号を出力しなくなったとき、前記第２カウンタの値を判定し、当該値が予め定められた値以上でなければ前記第１乃至第６ステップを繰り返し、
前記第２カウンタの当該値が予め定められた値以上であれば前記遊技媒体の払出処理を終了することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンなどの遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から外周面に図柄が配列された複数の回胴を備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、遊技媒体（メダル）に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数の回胴の回転を開始させ、遊技者の停止操作契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数の回胴を停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数の回胴が停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組み合わせによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開2005-334406号公報  メダル払い出しにおけるメダル詰まりを検知するための処理（払い出しセンサ処理）をタイマ割込処理で行うことが記載されている。図１０はタイマ割込み処理を示し、そこで投入・払出センサデータ入力処理（Sf2）が行われる。その後のタイマ割込３と４の判断後（Sf16）にタイマ割込３の処理（図１１）が行われる。タイマ割込３の処理（図１１）で払出センサ処理(F19)が行われる。払出センサ処理（図１３）において、払出メダル詰まりフラグがセットされる。
【０００４】
【特許文献２】特開2009-160225号公報  メダル払い出しにおけるメダル詰まりを検知するための処理（タイマ確認処理（図２２））をタイマ割込処理で行うことが記載されている。センサやスイッチの状態を常時監視するためにタイマ割り込みを使用している（段落０００４、０００５）。なお、払出処理はメイン処理で行われているが（図１７）、メダル詰まりを検知するためのタイマ確認処理は割込処理で行われている（図２２のフローチャートにおいてタイマ値が１でないときはただちに処理を終了していることから、同図の処理は割込処理で繰り返し実行されている）。
【０００５】
【特許文献３】特開2011-110066号公報  サブ制御において実行されるメイン処理の周期を、割り込み処理によって更新されるタイマ変数によって調整することが記載されている。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
遊技機は、ＣＰＵやメモリを搭載したメイン基板を備え、これによりメダル（遊技媒体）の投入検知及びその計数、回胴の回転及びその停止、抽選処理、入賞判定、メダル払い出しなどの遊技処理を行っている。ＣＰＵは、メモリに予め記憶されたプログラムに従い所定の処理を行う。プログラムにはＣＰＵにより順次読み出されて（例えばメモリの先頭番地から順番にプログラムのコードが読み出されて）実行されるもの（メインループ）と、所定間隔で発生する割込信号によって実行が開始されるもの（割込処理）がある。メイン基板のＣＰＵは、割込処理とメインループを交互に実行している。割込処理とメインループは、前者が割込信号により所定間隔で繰り返し実行されるのに対し、後者は割込信号に依存しない点で相違するが、プログラムとして異なるものではなく、メインループの処理を割込処理で行うようにすることや、逆に割込処理の処理をメインループで行うようにすることができる。一般的に、割込処理は、何時信号が発生するかは予め知ることのできないセンサなどから信号を受けて特定の処理を実行するようなプログラムにしばしば用いられる。
【０００７】
ＣＰＵは、割込処理とメインループを交互に実行しているが、この様子を図１３に示す。タイマ回路出力の繰り返し周期に着目すると、タイマ回路出力（割込信号）により割込処理が実行され、その後にメインループが実行されている。タイマ回路出力の繰り返し周期が一定（図１３の符号Ｔ）であるとすると、割込処理に要する時間が長くなると、これに応じてメインループに使用できる時間が短くなる（図１３において、ＴＩ１＋ＴＭ１＝Ｔ、ＴＩ２＋ＴＭ２＝Ｔであり、ＴＩ１＜ＴＩ２であるので、ＴＭ１＞ＴＭ２となっている）。したがって、割込処理とメインループの実行時間（処理負荷）のバランスを考慮しないと、割込処理に時間をとられ、メインループの処理が遅くなるという問題が生じる。メインループは上述のように遊技機の要である遊技処理を行っているから、メインループの実行時間の確保は重要である。
【０００８】
遊技機は入賞時にメダルを払い出すが、これを行うのがメダル払出処理である。メダル払出処理は、ホッパ装置に設けられたメダル払い出しセンサ（メダル検出部）の信号に基づき何枚のメダルを払い出したかを把握し、所定枚数を払い出したらホッパ装置の駆動を停止して払い出しを終了する。また、ホッパが空であること、メダルが詰まったこともメダル払い出しセンサ（メダル検出部）の信号に基づき判断する。このように、メダル払出処理は、センサの信号に基づき所定の処理を実行するものであるので、従来は割込処理で行われていた（上記特許文献１）。
【０００９】
しかし、実際の遊技機の動作においてメダル払出処理の負荷が大きく、このため割込処理に時間を要し、メインループの処理時間を圧迫するおそれのあることがわかった。
【００１０】
そこで、割込処理の時間を短縮するために、メダル払出処理をメインループで行うようにした。処理速度の点からもメインループで行うことが好ましい。ここで問題となったのはメダル詰まりを判定するためのタイマ処理である。
【００１１】
メダル払い出しセンサ（メダル検出部）のオン（メダル検知状態）が一定時間以上継続したときにメダル詰まりと判定するが、この処理を実現するために、従来は割込処理においてカウンタを設け、当該カウンタで前記一定時間を計測するようにしていた（カウンタがカウンタ上限に達したとき一定時間計測したと判定する）。例えば割込周期が６ｍｓ、カウンタ上限を３３とすれば約２００ｍｓでメダル詰まりと判定することができる。カウンタ上限が３３であるから、このカウンタは６ビットあれば足りた。
【００１２】
しかし、メインループにおいてはプログラムのひとつのステップの実行時間はマイクロ秒程度の非常に短い時間である（割込周期のおよそ千分の一）ために、割込処理と同様のカウンタを設けて前記一定時間を計測しようとすると、カウンタのビット数が非常に大きくなってしまった。遊技機のメイン基板には法令上の制約があり、メモリ容量を増やすことはできないから、メダル詰まり判定のために多くのメモリ容量を割り当てようとするとその分他の処理の使用メモリ量を削減しなければならないが、他の処理も最小限のメモリ量しか持っていないのでそのようなことは困難である。このためメダル詰まり判定のためのカウンタ上限の設定が事実上不可能となった。これにより、メダル払出処理をメインループで行うことができなかった。
【００１３】
上記特許文献２においては、メダル払出処理がメイン処理で行われているものの、メダル詰まりを検知するためのタイマ確認処理は割込処理で行われている。上記特許文献２のやり方では、処理負荷が高く時間を要するセンサの監視処理が割込処理に残ったままなので、割込処理の時間はほとんど減らず、メインループの処理時間を確保することができない。
【００１４】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであり、遊技機の払出処理をメインループで行えるようにすることで割込処理の時間を減らすことができ、メインループの処理時間を確保することのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１５】
この発明に係る遊技機は、
払い出される遊技媒体を検知する遊技媒体検出部を含み、前記遊技媒体を払い出す遊技媒体払出装置と、
前記遊技媒体払出装置を制御する処理部とを備え、
前記処理部は、
予め定められた間隔で信号を出力するタイマ回路と、
前記遊技媒体の払出処理を含むメインループのプログラム及び前記タイマ回路の出力に基づき実行が開始される割込処理のプログラムを予め格納するプログラム記憶部と、
前記プログラム記憶部から前記メインループのプログラム及び前記割込処理のプログラムを読み出して実行する中央処理装置と、
前記タイマ回路の出力に基づき計数を行う第１カウンタと、
前記遊技媒体検出部の検知時間を計測するための第２カウンタとを備え、
前記メインループ処理の前記遊技媒体の払出処理は、
前記遊技媒体検出部が検知信号を出力しているときに、前記第２カウンタを初期値にセットする第１ステップと、
前記遊技媒体検出部が検知信号を出力しているときに、前記第２カウンタの値を更新する第２ステップと、
前記第１カウンタの値を取得する第３ステップと、
前記第１カウンタの値が更新されたかどうか判定する第４ステップと、
前記第２カウンタの値を予め定められた払出詰まりカウンタ上限と比較し、前記第２カウンタの値が払出詰まりカウンタ上限以上になったときにエラー処理を行う第５ステップと、
前記遊技媒体検出部が検知信号を出力している間は前記第２ステップ乃至前記第５ステップを繰り返し、前記遊技媒体検出部が検知信号を出力しなくなったら前記遊技媒体の払出処理を終了する第６ステップとを備え、
前記第１カウンタの値が更新されるまでの間、前記第５ステップに進むことなく、前記第３ステップと前記第４ステップが繰り返されるものである。
【００１６】
前記遊技媒体検出部が検知信号を出力しなくなったとき、前記第２カウンタの値を判定し、当該値が予め定められた値以上でなければ前記第１乃至第６ステップを繰り返し、
前記第２カウンタの当該値が予め定められた値以上であれば前記遊技媒体の払出処理を終了するようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、タイマ回路の出力で更新されるフェーズカウンタ（第１カウンタ）を使用して排出詰まりを判定するようにしたので、遊技機の払出処理をメインループで行えるようにでき、割込処理の時間を減らすことができる。メインループの処理時間を確保することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図である。
【図２】前扉を１８０度開いた状態を示すスロットマシンの正面図である。
【図３】ホッパ装置の正面図（図３（ａ））、右側面図（図３（ｂ））、上面図（図３（ｃ））である。
【図４】ホッパ装置のホッパタンク側の分解斜視図である。
【図５】ホッパ装置のホッパシャーシ側の分解斜視図である。
【図６】発明の実施の形態に係るホッパ装置のメダルの払い出し動作を説明するための回転ディスクの上面詳細図である。
【図７】スロットマシンのブロック図である。
【図８】発明の実施の形態に係るメイン基板の内部ブロック図である。
【図９】メインループの説明図である。
【図１０】スロットマシンの遊技処理のフローチャートである。
【図１１】発明の実施の形態に係るメダル払出処理のフローチャートである。
【図１２】発明の実施の形態に係る割り込み１回待ち処理のフローチャートである。
【図１３】割込処理とメインループの関係を示す説明図（タイミングチャート）である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
図１は前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図、図２は前扉を１８０度開いた状態を示すスロットマシンの正面図を示す。
【００２０】
図１及び図２中、１００はスロットマシンを示すもので、このスロットマシン１００は、図１に示すように、スロットマシン本体１２０と、このスロットマシン本体１２０の前面片側にヒンジ等により開閉可能に取り付けられた前扉１３０とを備えている。前記前扉１３０の前面には、図１に示すように、ほぼ中央にゲーム表示部１３１を設け、ゲーム表示部１３１の右下隅部に、遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口１３２を設け、メダル投入口１３２の下側には、メダル投入口１３２から投入され、詰まってしまったメダルをスロットマシン１００外に強制的に排出するためのリジェクトボタン１３３が設けられている。
【００２１】
また、前記ゲーム表示部１３１の左下方には、ゲームを開始するためのスタートスイッチ１３４を設けてあり、３つの回胴のそれぞれに対応して３つのストップボタン１４０を設けてある。前扉の下端部中央には、メダルの払出し口１３５を設けてある。前記ゲーム表示部１３１の上側には、液晶表示装置ＬＣＤが設けてある。
【００２２】
スロットマシン本体１２０の内部には、図２に示すように、その内底面に固定され、内部に複数のメダルを貯留して、貯留したメダルを前扉１３０の前面に設けた払出し口１３５に１枚ずつ払い出すためのホッパ装置１２１が設置されている。このホッパ装置１２１の上部には、上方に向けて開口し、内部に複数のメダルを貯留するホッパタンク１２２を備えている。スロットマシン本体１２０の内部には、前扉１３０を閉めたときにゲーム表示部１３１が来る位置に三個の回胴からなるリール（回胴）ユニット２０３が設置されている。リールユニット２０３は、外周面に複数種類の図柄が配列されている３つの回胴（第１回胴〜第３回胴）を備えている。ゲーム表示部１３１には開口部が設けられていて、それを通して遊技者が前記リールユニット２０３の各回転回胴の図柄を見ることができるようになっている。ホッパ装置１２１の左側には電源部２０５が設けられている。
【００２３】
前記前扉１３０の裏面には、図２に示すように、メダル（コイン）セレクタ１が、前扉１３０の前面に設けられたメダル投入口１３２の裏側に取り付けられている。このメダルセレクタ１は、メダル投入口１３２から投入されたメダルの通過を検出しながら、当該メダルをホッパ装置１２１に向かって転動させ、外径が所定寸法と違う異径メダルや、鉄又は鉄合金で作製された不正メダルを選別して排除するとともに、１ゲームあたりに投入可能な所定枚数以上のメダルを選別して排除するための装置である。
【００２４】
また、メダルセレクタ１の下側には、図２に示すように、その下部側を覆って前扉１３０の払出し口１３５に連通する導出路１３６が設けられている。メダルセレクタ１により振り分けられたメダルは、この導出路１３６を介して払出し口１３５から遊技者に返却される。
【００２５】
図３はホッパ装置１２１及びホッパタンク１２２の正面図（図３（ａ））、右側面図（図３（ｂ））、上面図（図３（ｃ））である。図４はホッパ装置１２１のホッパタンク１２２側の分解斜視図、図５はホッパ装置１２１のホッパシャーシ側の分解斜視図である。図６は、回転ディスク３の上面詳細図であり、メダルの払い出し動作を説明するためのものである。図６においてＭはメダルの排出経路を示す。
【００２６】
ホッパ装置１２１は、大別すると、ホッパシャーシ２ａと、このホッパシャーシ２ａに回転可能に支持され、ホッパタンク１２２から落下したメダルＭが上方より１枚ずつはまり込む複数個、ここでは５個のメダル落とし穴（メダル穴）３ａを有する回転ディスク３と、この回転ディスク３を回転するホッパモータ３４（これは後述の「ホッパ駆動部８０」と同じものである）とを備えている。このホッパモータ３４の駆動力により回転ディスク３の回転時に、そのメダル落とし穴３ａに落ち込んだメダルＭは、メダル排出口Ｘから外部に排出される。
【００２７】
上記ホッパシャーシ２ａの上部には、ベースプレート５が斜めに取り付けられる。ベースプレート５にはホッパモータ３４が固定されている。ホッパモータ３４の出力軸３４ａは、ベースプレート５を貫通して、その上面のほぼ中央に突出している。ベースプレート５が斜めになっているので、ホッパモータ３４の出力軸は垂直方向に対して交差している。このため、回転ディスク３は、そのメダル排出口側が高く、その反対側が低くなっている。
【００２８】
ベースプレート５の上にはハウジングサポート４が位置する。ハウジングサポート４の周囲には隆起した突縁部が形成されている。この突縁部のメダル排出口Ｘの部分は切り欠かれており、メダルはこの部分を通って排出される。
【００２９】
回転ディスク３のメダル落とし穴３ａに落ち込んだメダルＭが、回転ディスク３の回転に伴いメダル排出口Ｘに位置すると、当該メダルＭはガイドピン３６により移動が妨げられ、メダル落とし穴３ａからメダル排出口Ｘへ押し出されて外部に排出される。このように、回転ディスク３の回転に伴い、メダルＭが順番に排出される。
【００３０】
ホッパタンク１２２及びホッパシャーシ２ａはいずれも樹脂製である。
【００３１】
このホッパ装置において、払い出されたメダルをカウントするためのカウンタローラ７（カウンタアーム８に設けられている）はセパレータ６を中心に回動する。回転ディスク３に設けられた穴に嵌まり込んだメダルは、回転ディスク３の回転に伴い移動し、メダル排出口Ｘのところでガイドピン３６により押し出されてメダル通路の方に誘導される。このときメダルはカウンタアーム８に設けられているローラ７に接触してこれを図７中の矢印Ａの方向へ回動させる。これにより、カウンタアーム８に設けられている突起がメダル払い出しセンサ４３（これは後述の「メダル検出部８２」と同じものである。これは例えばフォトインタラプタである）の検出溝の間に入り、光源の光を遮断し、受光素子がこれを検出する。このように、１つのメダルが払い出されるとき当該メダルはローラ７と接触してこれを１回押すので、メダル払い出しセンサ４３の検出回数に基づいてメダルの払い出し数をカウントできる。
【００３２】
２つのガイドピン３６は、ハウジングサポート４のメダル排出口Ｘ付近に設けられている。２つのガイドピン３６はガイドピン押さえ１０にそれぞれガイドピン用ばね３７を介して取り付けられる。ガイドピン３６はガイドピン用ばね３７により上方に押圧され、ハウジングサポート４の表面から約１ｍｍ程度突出している。ガイドピン用ばね３７の弾性により、ガイドピン３６が上方から押されると、ガイドピン３６はハウジングサポート４内部に後退し、ガイドピン３６の頭部がハウジングサポート４の表面と一致するようになる。
【００３３】
図６を参照してメダルの払い出し動作について説明する。回転ディスク３のメダル落とし穴３ａに落ち込んだメダルＭが、回転ディスク３の回転に伴いメダル排出口Ｘに位置すると、メダルＭはガイドピン３６に当たり、回転ディスク３の回転に伴いメダルＭは外側に押し出される。その際に押し出されたメダルＭによってカウンタアーム８に設けられているカウンタローラ７を矢印Ａの方向に押し広げ、遊技メダルガイド１２とセパレータ６及びカウンタローラ７の間を通過し、メダルＭはメダル通路部２３，２４を通って外部に排出される。メダルＭが排出され接触が解除されると、カウンタローラ７はカウンタ引きばね９（図６参照）の弾性により元の位置に戻る。遊技メダルガイド１２は、メダルの動きを規制して、メダルをメダル通路に沿って滑らかに移動させる。メダルをメダル通路部２３，２４に誘導する際に２つのガイドピン３６ａ、３６ｂはそれぞれ異なる役割を果たす。回転ディスク３が時計方向に回転する場合にガイドピン３６ａはメダルに最初に接触し、メダルを外側に押し出す。ガイドピン３６ｂは外縁に移動しつつあるメダルを、回転ディスク３の回転方向に移動しないように規制しつつ、さらにメダル通路部２３，２４の方向へと移動させる。
【００３４】
なお、回転ディスク３が反時計方向に回転しても、メダルＭは払い出されない（メダル通路２３，２４の方向へと移動しない）ように構成されている。
【００３５】
図７はスロットマシン１００の機能ブロック図を示す。
【００３６】
この図において電源系統についての表示は省略されている。図示しないが、スロットマシンは商用電源（ＡＣ１００Ｖ）から直流電源（＋５Ｖなど）を発生するための電源部を備える。
【００３７】
スロットマシン１００は、その主要な処理装置としてメイン基板（処理部）１００とこれからコマンドを受けて動作するサブ基板２１０とを備える。なお、少なくともメイン基板１００は、外部から接触不能となるようにケース内部に収容され、これら基板を取り外す際に痕跡が残るように封印処理が施されている。
【００３８】
メイン基板１００は、遊技者の操作を受けて内部抽選を行ったり、回胴の回転・停止やメダルの払い出しなどの処理（遊技処理）を行うためのものである。メイン基板１００は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。
【００３９】
サブ基板２１０は、メイン基板１００からコマンド信号を受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。サブ基板２１０は、前記コマンド信号に応じた予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。コマンドの流れはメイン基板１００からサブ基板２１０への一方のみであり、逆にサブ基板２１０からメイン基板１００へコマンド等が出されることはない。
【００４０】
メイン基板１００には、ベットスイッチＢＥＴ、スタートスイッチ１３４，ストップボタン１４０，リール（回胴）ユニット２０３、ホッパ駆動部８０、ホッパ８１及びホッパ８１から払い出されたメダルの枚数を数えるためのメダル検出部８２（これらは前述のホッパ装置１２１を構成する）が接続されている。ホッパ駆動部８０は、前述のホッパモータ３４に相当する。メダル検出部８２は、前述の払い出しセンサ４３（フォトインタラプタ）に相当する。
【００４１】
サブ基板２１０には液晶表示装置の制御用の液晶制御基板２００、スピーカ基板２０１、ＬＥＤ基板２０２などの周辺基板（ローカル基板）が接続されている。
【００４２】
メイン基板１００には、さらに、メダルセレクタ１のメダルセンサＳ１及びＳ２が接続されている。
【００４３】
メダルセレクタ１には、メダルを計数するためのメダルセンサＳ１及びＳ２が設けられている。メダルセンサＳ１及びＳ２は、メダルセレクタ１に設けられた図示しないメダル通路の下流側（出口近傍）に設けられている（メダル通路の上流側はメダル投入口１３２に連通している）。２つのメダルセンサＳ１とＳ２は、メダルの進行方向に沿って所定間隔を空けて並べて設けられている。メダルセンサＳ１、Ｓ２は、例えば、互いに対向した発光部と受光部とを有して断面コ字状に形成され、その検出光軸をメダル通路内に上方から臨ませて位置するフォトインタラプタである。各フォトインタラプタにより、途中で阻止されずに送られてきたメダルの通過が検出される。なお、フォトインタラプタを２つ隣接させたのは、メダル枚数を検出するだけでなく、メダルの通過が正常か否かを監視するためである。すなわち、フォトインタラプタを２つ隣接させて設けることにより、メダルの通過速度や通過方向を検出することができ、これによりメダル枚数だけでなく、逆方向に移動する不正行為を感知することができる。
【００４４】
リールユニット２０３は、３つの回胴４０ａ〜４０ｃと（図４参照）、これらをそれぞれ回転させるステッピングモータ１５５ａ〜１５５ｃと、それらの位置をそれぞれ検出する回胴位置検出器（インデックスセンサ）１５９ａ〜１５９ｃとを備える（なお、ステッピングモータ１５５ａ〜１５５ｃを単にモータ１５５あるいはモータと記すことがある）。
【００４５】
遊技機では、リールユニット２０３は、インデックス１６０と、これを検知するインデックスセンサ（フォトインタラプタ）１５９とを備えており、回胴制御手段１３００は、回胴４０ａ〜４０ｃそれぞれが１回転する毎にインデックスセンサ１５９で検出される基準位置信号に基づいて、回胴４０の基準位置（インデックス１６０によって特定されるコマ）からの回転角度を求める（ステップモータの回転軸の回転ステップ数をカウントする）ことによって、現在の回胴４０の回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板１００は、回胴４０の基準位置からの回転角度を求めることにより、ストップボタン１４０の作動時における回胴４０の位置を得ることができる。
【００４６】
ホッパ駆動部８０は、ホッパ８１の回転ディスク（図３、図４、図６の符号３）を回転駆動して、メイン基板１００によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。遊技機は、メダルを１枚払い出す毎に作動するメダル検出部８２を備えており、メイン基板１００は、メダル検出部８２からの入力信号に基づいてホッパ８１から実際に払い出されたメダルの数を管理することができる。
【００４７】
投入受付部（投入受付手段）１０５０は、メダルセレクタ１のメダルセンサＳ１とＳ２の出力を受け、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートスイッチ１３４に対する第１回胴〜第３回胴の回転開始操作を許可する処理を行う。なお、スタートスイッチ１３４の押下操作が、第１回胴〜第３回胴の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。また、遊技状態に応じて規定投入数を設定し、通常状態およびボーナス成立状態では規定投入数を３枚に設定し、ボーナス状態では規定投入数を１枚に設定する。
【００４８】
メダルが投入されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。あるいは、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットスイッチＢＥＴが押下されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。メダルの投入を受け付けるかどうかは、メイン基板１００が制御する。スタートスイッチ１３４が押下され各回胴の回転が開始した時点（遊技開始時点）から３つのストップボタン１４０が押下され各回胴の回転が停止した時点（入賞した場合はメダル払い出しが完了した時点）（遊技終了時点）の間であって、メダルの投入を受け付ける状態になっていないときは（許可されていないときは）、メダルを投入してもメダルセンサＳ１、Ｓ２でカウントされず、そのまま返却される。同様に、メイン基板１００は、メダルの投入を受け付ける状態か否かに応じて、ベットスイッチＢＥＴの有効／無効を制御する。また、前記遊技終了時点から前記遊技開始時点までの間でベットスイッチＢＥＴは有効となるが、これ以外の期間においては（ＢＥＴスイッチの押下が許可されていないときは）、ベットスイッチＢＥＴを押下しても、それは無視される。
【００４９】
メイン基板１００は、乱数発生手段１１００を内蔵する。乱数発生手段１１００は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００５０】
内部抽選手段１２００は、遊技者がスタートスイッチ１３４からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う。すなわち、メイン基板１００のメモリ（図示せず）に記憶されている抽選テーブル（図示せず）を選択する抽選テーブル選択処理、乱数発生手段１１００から得た乱数の当選を判定する乱数判定処理、当選の判定結果で大当たりなどに当選したときにその旨のフラグを設定する抽選フラグ設定処理などを行う。
【００５１】
抽選テーブル選択処理では、図示しない記憶手段（ＲＯＭ）に格納されている複数の抽選テーブル（図示せず）のうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ、小役（ベル、チェリー）、レギュラーボーナス（ＲＢ：ボーナス）、およびビッグボーナス（ＢＢ：ボーナス）などの各種の役が対応づけられている。また、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、さらにリプレイの抽選状態として、リプレイ無抽選状態、リプレイ低確率状態、リプレイ高確率状態が設定可能とされる。
【００５２】
乱数判定処理では、スタートスイッチ１３４からのスタート信号に基づいて、遊技毎に前記乱数発生手段（図示せず）から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値について前記抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００５３】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役の抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。抽選フラグの設定情報は、記憶手段（ＲＡＭ）に格納される。
【００５４】
入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されていることがある。この場合、前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、レギュラーボーナス（ＲＢ）およびビッグボーナス（ＢＢ）があり、それ以外の役（例えば、小役、リプレイ）は後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でレギュラーボーナスに当選すると、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態を、レギュラーボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行い、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このときメイン基板１００は、内部抽選機能により、レギュラーボーナスやビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、レギュラーボーナスおよびビッグボーナス以外の役（小役およびリプレイ）についての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているレギュラーボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定し、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【００５５】
リプレイ処理手段１６００は、所定条件下で内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる制御を行うことがある。例えば、ストップボタン１４０の操作によって回胴を停止させた際に所定の出目が表示されるとリプレイの当選確率が変動する。リプレイ処理手段１６００については、後に再度説明を加える。リプレイの抽選状態として、リプレイが内部抽選の対象から除外されるリプレイ無抽選状態、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定されるリプレイ低確率状態、およびリプレイの当選確率が約１／６に設定されるリプレイ高確率状態という複数種類の抽選状態を設定可能とされている。リプレイの抽選状態を変化させることにより、内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる。
【００５６】
回胴制御手段１３００は、遊技者がスタートスイッチ１３４の押下操作（回転開始操作）によるスタート信号に基づいて、第１回胴〜第３回胴をステッピングモータにより回転駆動して、第１回胴〜第３回胴の回転速度が所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）に達した状態において回転中の回胴にそれぞれ対応する３つのストップボタン１４０の押下操作（停止操作）を許可する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第１回胴〜第３回胴を抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じて停止させる制御を行う。
【００５７】
また、回胴制御手段１３００は、３つのストップボタン１４０に対する押下操作（停止操作）が許可（有効化）された状態において、遊技者が３つのストップボタン１４０を押下することにより、その回胴停止信号に基づいて、リールユニット２０３のステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１回胴〜第３回胴の各回胴を停止させる制御を行う。
【００５８】
すなわち、回胴制御手段１３００は、３つのストップボタン１４０の各ボタンが押下される毎に、第１回胴〜第３回胴のうち押下されたボタンに対応する回胴の停止位置を決定して、決定された停止位置で回胴を停止させる制御を行っている。具体的には、記憶手段（ＲＯＭ）に記憶されている停止制御テーブル（図示せず）を参照して３つのストップボタンの押下タイミングや押下順序等（停止操作の態様）に応じた第１回胴〜第３回胴の停止位置を決定し、決定された停止位置で第１回胴〜第３回胴を停止させる制御を行う。
【００５９】
ここで停止制御テーブルでは、ストップボタン１４０の作動時点における第１回胴〜第３回胴の位置（押下検出位置）と、第１回胴〜第３回胴の実際の停止位置（または押下検出位置からの滑りコマ数）との対応関係が設定されている。滑りコマ数とは、回胴停止時にゲーム表示部から視認できる特定の図柄を基準位置としたときのストップボタン１４０の操作から対応する回胴の回転停止までの間に当該基準位置を通過する図柄の数をいう。回胴制御手段１３００は、各ストップボタン１４０の操作から１９０ｍｓ以内という条件下で各回胴を停止させるため、滑りコマ数は０以上４以下の範囲内となっている（ただし、８０回転／分、図柄数＝２１個の条件において）。抽選フラグの設定状態に応じて、第１回胴〜第３回胴の停止位置を定めるための停止制御テーブルが用意されることもある。
【００６０】
前述のように、回胴制御手段１３００は、回胴が１回転する毎にインデックスセンサ１５９で検出される基準位置信号に基づいて、回胴の基準位置（リールインデックスによって検出されるコマ）からの回転角度（ステップモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在の回胴の回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板１００は、ストップボタン１４０の作動時における回胴の位置を、回胴の基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【００６１】
回胴制御手段１３００は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とを回胴を停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止するように（当選した役を入賞させることができるように）回胴を停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止しないように（当選していない役を入賞させることができないように）回胴を停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、抽選フラグの設定状態、ストップボタン１４０の押下タイミング、押下順序、既に停止している回胴の停止位置（表示図柄の種類）などに応じて各回胴の停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このように、メイン基板１００は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第１回胴〜第３回胴を停止させる制御を行っている。
【００６２】
本実施形態の遊技機では、第１回胴〜第３回胴が、ストップボタン１４０が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中の回胴を停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各回胴の停止位置を決めるための停止制御テーブルでは、ストップボタン１４０の押下時点から各回胴が停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲（所定の引き込み範囲）で設定されている。
【００６３】
入賞判定手段１４００は、第１回胴〜第３回胴の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段（ＲＯＭ）に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１回胴〜第３回胴の全てが停止した時点で入賞判定ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
【００６４】
入賞判定手段１４００は、その判定結果に基づいて、入賞時処理を実行する。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合にはホッパ８１を駆動してメダルの払出制御処理が行われるか、あるいはクレジットの増加され（規定の最大枚数例えば５０枚まで増加され、それを超えた分だけ実際にメダル払い出される）、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理が行われ、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが入賞した場合には遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【００６５】
払出制御手段１５００は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパ駆動部８０でホッパ８１を駆動して払い出させる。
【００６６】
メダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、ホッパ８１によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段（ＲＡＭ）のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００６７】
リプレイ処理手段１６００は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。リプレイが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに前回の遊技と同じ規定投入数のメダルが自動的に投入状態に設定される自動投入処理が行われ、遊技機が前回の遊技と同じ入賞判定ラインを有効化した状態で次回の遊技における回転開始操作（遊技者によるスタートスイッチ１３４の押下操作）を待機する状態に設定される。
【００６８】
また、メイン基板１００は、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる制御を行うことがある（遊技状態移行制御機能）。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を他の遊技状態へ移行させることができる。
【００６９】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナスあるいはレギュラーボーナスに当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、通常状態における内部抽選でビッグボーナスが当選した場合、ビッグボーナスが入賞するまでビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、通常状態における内部抽選でレギュラーボーナスが当選した場合、レギュラーボーナスが入賞するまでレギュラーボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持される。ボーナス状態では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、入賞したボーナスの種類に応じて予め定められた払出上限数を超えるメダルが払い出されると、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。
【００７０】
リールユニット２０３は、３つの回胴４０ａ〜４０ｃを備えるが、３つの回胴４０ａ〜４０ｃそれぞれにひとつづつステッピングモータ１５５ａ〜１５５ｃが取り付けられている。ステッピングモータ１５５は、回転子（ロータ）として歯車状の鉄心あるいは永久磁石を備え、固定子（ステータ）として複数の巻線（コイル）を備え、電流を流す巻線を切り替えることによって回転動作させるものである。すなわち、固定子の巻線に電流を流して磁力を発生させ、回転子を引きつけることで回転するものである。回転軸を指定された角度で停止させることが可能なことから、スロットマシンの回胴の回転駆動に使用されている。複数の巻線がひとつの相を構成する。相の数として、例えば、２つ（二相）、４つ（４相）、５つ（５相）のものもある。
【００７１】
ステッピングモータは、各相の巻線への電流の与え方を変えることにより、特性を変えることができる（励磁モードが変わる）。二相型については次の通りである。
【００７２】
・一相励磁
常に巻線一相のみに電流を流す。位置決め精度は良い。
【００７３】
・二相励磁 
二相に電流を流す。一相励磁の約２倍の出力トルクが得られる。位置決め精度は良く、停止したときの静止トルクが大きいため、停止位置を確実に保持できる。
【００７４】
・一−二相励磁 
一相と二相を交互に切り替えて電流を流す。一相励磁・二相励磁の場合のステップ角度の半分にすることができるので、滑らかな回転を得られる。
【００７５】
なお、ステッピングモータを「駆動する」とは、当該モータを上記励磁により回転させることとともに、所望の位置で停止させその位置を保持するために各相を励磁することも含むものとする。
【００７６】
スロットマシンでは、例えば、４相の基本ステップ角度１．４３度のステッピングモータを使用し、パルスの出力方法として一−二相励磁を採用している。
【００７７】
図８は、メイン基板１００のハードウエア構成の説明図である。メイン基板１００は、実際には図８のハードウエア構成で実現される。すなわち、複数のビット（配線）からなるＢＵＳに、ＣＰＵ（処理装置）、ＲＯＭ（不揮発性記憶部）、メモリＲＷＭ（読み出し及び書き込み可能なメモリ）及びＩ／Ｏ（入出力装置）などが接続されている。
【００７８】
タイマ回路ＴＭは、処理部ＣＰＵに対して割り込みを一定間隔でかけるものであり、例えば専用のＩＣなどのハードウエアで実現されるが、ソフトウエア（プログラム）で実現するようにしてもよい。Ｉ／Ｏは、例えば通信処理用のＩＣであり、所定のプロトコルにしたがってデータ通信を行う。図示しないレジスタにアドレス及びデータを設定することで、スレーブ基板との通信を自動的に行う。
【００７９】
ＣＰＵは、電源が投入されると、データバスを介してＲＯＭの所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路ＴＭに送信する。タイマ回路ＴＭは、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵに送信する。ＣＰＵは、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視などの割込処理を実行する。例えば、ＣＰＵのシステムクロックを８ＭＨｚ、タイマ回路ＴＭの分周値を１／２５６、ＲＯＭの分周用のデータを４７に設定した場合、この割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００８０】
図８において、ＣＮＴ１は、タイマ回路ＴＭの出力に基づき計数を行うフェーズカウンタ（第１カウンタ）である。フェーズカウンタＣＮＴ１は、タイマ回路ＴＭの出力回数を計数するもので、一般的にはこの値は割込処理の実行回数を示す（図１３の例では計数値は３となる）。しかし、フェーズカウンタＣＮＴ１はタイマ回路ＴＭの出力回数を計数すればよく、この計数値が割込処理の実行回数に一致しなくてもよい。
【００８１】
フェーズカウンタＣＮＴ１は、例えばタイマ回路ＴＭの出力を入力とするカウンタで構成することができるが、プログラムでＣＰＵにタイマ回路ＴＭの出力を計数させるようにもできる。この場合はメモリＲＷＭにフェーズカウンタＣＮＴ１’を設けるようにする。
【００８２】
フェーズカウンタＣＮＴ１は予め図８の装置に備わっているものであり、割込処理が行われているかどうかにかかわらず利用可能なものである。言い換えれば、割込処理による処理時間を増やすことなく利用可能である。このため、フェーズカウンタＣＮＴ１を利用するようにしても、割込処理の時間が増えメインループに影響を与える、ということがない。
【００８３】
ＣＮＴ２は、メダル検出部８２の検知の継続時間を計測するためのＯＮカウンタ（第２カウンタ）である。ＯＮカウンタＣＮＴ２は、プログラムでＣＰＵで所定の処理を行わせることで実現できる。この処理については後に詳しく説明する。
【００８４】
図９は、メイン基板１００のＣＰＵが行うメインループを模式的に示したフローチャートである。
【００８５】
メイン基板１００のＣＰＵはプログラムを順番に読み出して図９のメインループを実行するとともに、タイマ回路ＴＭにより所定間隔で発生される割込信号によって割込処理を実行する。ＣＰＵは、割込処理とメインループを交互に実行している。
【００８６】
図９のＳ１０は、乱数発生手段１１００乃至入賞判定手段１４００、リプレイ処理手段１６００などの処理を行う。これらの処理は公知であるのでその説明は省略する。Ｓ１１は、払出制御手段１５００が行う処理である（これについては後に詳しく説明を加える）。図９においては、Ｓ１０とＳ１１の処理が常に繰り返されている。なお、Ｓ１０とＳ１１の順番は図示したものに限られない。順番が逆であってもよいし、Ｓ１０の中でＳ１１を実行するようにしてもよい。
【００８７】
次に、遊技機における遊技処理について図１０を参照して説明を加える。
【００８８】
一般的に、遊技機において、メダルの投入（クレジットの投入）に始まり、払い出しが終了するまで（又はクレジット数の増加が終了するまで）が一遊技である。一遊技が終了するまでは次回の遊技に進めないという決まりがある。
【００８９】
先ず、規定枚数のメダルが投入されることでスタートスイッチ１３４が有効になり、図１０の処理が開始される。
【００９０】
ステップＳ１において、スタートスイッチ１３４が操作されることにより、スタートスイッチ１３４がＯＮとなる。そして、次のステップＳ２に進む。
【００９１】
ステップＳ２において、メイン基板１００により抽選処理が行われる。そして、次のステップＳ３に進む。
【００９２】
ステップＳ３において、第１回胴〜第３回胴の回転が開始する。そして、次のステップＳ４に進む。
【００９３】
ステップＳ４において、ストップボタン１４０が操作されることにより、ストップボタン１４０がＯＮとなる。そして、次のステップＳ５に進む。
【００９４】
ステップＳ５において、第１回胴〜第３回胴のうち押下されたストップボタン１４０に対応する回胴について回転停止処理が行われる。そして、次のステップＳ６に進む。
【００９５】
ステップＳ６において、三個の回胴に対応するストップボタン１４０の操作が行われたか否かが判定される。そして、三個の回胴に対応する３つのストップボタン１４０すべての操作が行われたと判定された場合、次のステップＳ７に進む。
【００９６】
ステップＳ７において、抽選フラグ成立中に当該抽選フラグに対応する入賞図柄が有効入賞ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞が確定したか否かが判定される。そして、入賞が確定したと判定された場合、次のステップＳ８に進む。なお、入賞が確定しなかったときは、抽選フラグが成立していてもメダルの払い出しは行われない。
【００９７】
ステップＳ８において、入賞図柄に相当するメダルが払い出される。
【００９８】
メダルの投入からステップＳ８の実行完了までが、一遊技である。ステップＳ８の待機処理が終了すると、処理はフローチャートの最初に戻る。言い換えれば、次の遊技が可能な状態になる（次遊技へ移行する）。
【００９９】
図１１は、発明の実施の形態に係るメインループ処理のメダル払出処理のフローチャートである。図１１は１枚のメダルの払い出しを行う処理である。払い出しが複数枚のときは図１１の処理が枚数分繰り返される（図９のループが枚数分繰り返される）。
【０１００】
Ｓ２０：ＣＰＵは、払い出し要求フラグをセットする。
メダル１枚を払い出すために払い出し要求フラグをセットする。払い出し要求フラグはホッパ装置１２１に対してメダルの払い出しを要求していることを示す。
【０１０１】
Ｓ２１：ＣＰＵは、メダル払出装置信号をセットする。
ホッパ駆動部８０に対して駆動信号を出力する。
【０１０２】
Ｓ２２：ＣＰＵは、エンプティエラータイマーをセットする。
エンプティエラータイマーは、ホッパタンク１２２が空であることを検知するためのものである。
【０１０３】
Ｓ２３：ＣＰＵは、エンプティエラータイマーがタイムアップしたかどうか判定する。
タイムアップしたら（ＹＥＳ）、ホッパタンク１２２が空であると考えられるから、Ｓ３２に進みメダル払出装置信号をリセットし、Ｓ３３でエラーウエイト処理を行う。
【０１０４】
Ｓ２４：ＣＰＵは、メダル検出部８２が検知信号を出力しているかどうか判定する。
検知信号を出力していれば（ＮＯ）、メダル検出部８２の箇所をメダルが通過中と考えられ、ホッパエンプティではないのでＳ２５の処理に進む。
【０１０５】
検知信号を出力していなければ（ＹＥＳ）、メダルがまだ送り出されていない又はホッパエンプティの可能性があるので、いずれにしてもＳ２３へ戻る。
【０１０６】
Ｓ２５：ＣＰＵは、ＯＮカウンタＣＮＴ２を初期値（例えば＝０）にセットする。
この処理はメダル詰まりを判定するための時間計測の準備である。この処理は、メダル検出部８２がメダルを検知しているときに、ＯＮカウンタＣＮＴ２（第２カウンタ）を初期値とするものである。
【０１０７】
Ｓ２６：ＣＰＵは、ＯＮカウンタＣＮＴ２を＋１する。
これは、初回を除きタイマ回路ＴＭが１回信号を出力した（割込処理が１回行われた）ことに相当する。この処理は、ＯＮカウンタＣＮＴ２の値の更新処理である。
【０１０８】
Ｓ２７：ＣＰＵは、割り込み１回待ち処理を行う。
この処理は待機処理であるが、プログラムにおける一般的な待機処理（条件分岐命令を実行し、その条件を満たしていないときは当該命令を繰り返す処理）ではなく、タイマ回路ＴＭの出力を監視するフェーズカウンタＣＴ１の値を監視するというものである。Ｓ２７の処理は、一般的な待機処理に比べてＯＮカウンタＣＮＴ２の更新間隔が非常に長い（一般的な待機処理がマイクロ秒のオーダーなのに対し、Ｓ２７はミリ秒オーダー）。具体的には、この処理は図１２に示したものである。後ほどさらに説明を加える。
【０１０９】
Ｓ２８：ＣＰＵは、ＯＮカウンタＣＮＴ２とメダル詰まりカウンタ（払出詰まりカウンタ上限）を比較する。
ＯＮカウンタＣＮＴ２がメダル詰まりカウンタよりも小さければ（ＹＥＳ）、メダル詰まりではないのでＳ２９の処理に進む。
【０１１０】
ＯＮカウンタＣＮＴ２がメダル詰まりカウンタ以上となったら（ＮＯ）、メダル詰まりと考えられるのでＳ３２の処理に進む。
【０１１１】
払出詰まりカウンタ上限は例えば１３４である。フェーズカウンタＣＴ１の更新周期が１．５ｍｓであれば、払出詰まりカウンタ上限＝１３４で約２００ｍｓの時間を監視できる。
【０１１２】
Ｓ２９：ＣＰＵは、メダル検出部８２が検知信号を出力しているかどうか判定する。
検知信号を出力していれば（ＹＥＳ）、メダル検出部８２の箇所をメダルが通過中と考えられるのでＳ２６の処理に戻る。
【０１１３】
検知信号を出力していなければ（ＮＯ）、メダル検出部８２の箇所をメダルが通過完了したと考えられるのでＳ３０の処理に進む。
【０１１４】
Ｓ３０：ＣＰＵは、ＯＮカウンタＣＮＴ２の値が一定値（閾値）以上かどうか判定する。
ＯＮカウンタＣＮＴ２の値はＳ２５からＳ２９までに要した時間を意味する。すなわち、（Ｓ２５からＳ２９までに要した時間）＝（ＯＮカウンタＣＮＴ２の値）×（タイマ回路ＴＭの出力間隔）である。
【０１１５】
Ｓ２５からＳ２９までに要した時間は、メダルがメダル検出部８２の箇所をメダルが通過するに要した時間であり、一定時間以上になる（例えば１５ｍｓ以上）。Ｓ２５からＳ２９までに要した時間がこれより小さい時は、メダル検出部８２に対するノイズ等の影響によるもので誤検知と考えられる。
【０１１６】
そこで、Ｓ３０により、メダル通過時間よりも著しく短い検知時間（Ｓ２５からＳ２９までに要した時間）についてはメダル払い出しとしては扱わず、上記処理を繰り返すようにしている。閾値として、例えば、通常のメダルの通過時間の半分程度（例えば７．５ｍｓ）とすればよい。
【０１１７】
ＯＮカウンタＣＮＴ２の値が一定値（閾値）以上のときはＳ３１に進む。ＯＮカウンタＣＮＴ２の値が一定値（閾値）以上でないときはＳ２１に戻る。
【０１１８】
Ｓ３１：ＣＰＵは、払い出し要求フラグをリセットする。
メダル１枚の払い出しを完了したので、払い出し要求フラグをリセットする。ホッパ駆動部８０に対する駆動信号の出力が停止される。
【０１１９】
Ｓ３２：ＣＰＵは、メダル払出装置信号をリセットする。
【０１２０】
Ｓ３３：ＣＰＵは、エラーウエイト処理を行う。
エンプティエラー又はメダル詰まりエラーのいずれかになったら、エラーフラグをセットしてエラー報知を行わせるとともに、エラーが解除されるのを待つ。解除されたら、Ｓ２１に戻り処理を繰り返す。ホッパタンク１２２にメダルが補充されてエンプティエラーが解除され、又は詰まったメダルが取り除かれたら、メダルの払い出しが再開される。
【０１２１】
図１２は、割り込み１回待ち処理のフローチャートである。
【０１２２】
Ｓ２７ａ：ＣＰＵは、フェーズカウンタＣＴ１の値を取得する。
ＣＰＵはフェーズカウンタＣＴ１の値を取得できるようになっている。
【０１２３】
Ｓ２７ｂ：ＣＰＵは、フェーズカウンタＣＴ１の値が更新されたかどうか判定する。
Ｓ２７ａを何度も繰り返し、フェーズカウンタＣＴ１の値が、例えば、１，１，１，１のようであればフェーズカウンタＣＴ１の値は更新されていない（ＮＯ）。しかし、例えば、１，１，１，２のようであれば１から２に変化した時点でフェーズカウンタＣＴ１の値が更新されたと判定する（ＹＥＳ）。
【０１２４】
ＣＰＵは、今回取得した値をメモリに記憶し、次回のＳ２７ｂでの比較に用いる。
【０１２５】
Ｓ２７ｂでＹＥＳとならない限り、図１１のＳ２８に進むことなく、Ｓ２７ａとＳ２７ｂを繰り返す。こうすることでフェーズカウンタの更新を検知することができる。
【０１２６】
本発明の実施の形態によれば、遊技機の払出処理をメインループで行えるようにすることで割込処理の時間を減らすことができ、メインループの処理時間を確保することのできるとともに、遊技機のメイン基板の他の処理（プログラム）に影響を与えることなく、払出処理をメインループで行えるようにできる。これにより、従来の遊技機よりもメインループと割込処理のバランスを容易に調整することができるようになった。
【０１２７】
メダル詰まりを判定するためのタイマ処理を、タイマ回路の出力に基づき更新するフェーズカウンタを使用することで、この処理に用いるカウンタのビット数を従来と同程度に抑えつつ、前記タイマ処理をメインループで行うことができるようになった。
【０１２８】
もし、フェーズカウンタを使用しないのであれば、メインループにおいてはプログラムのひとつのステップの実行時間はマイクロ秒程度の非常に短い時間である（割込周期のおよそ千分の一）ために、割込処理と同様のカウンタを設けて前記一定時間を計測しようとすると、カウンタのビット数が非常に大きくなってしまった。遊技機のメイン基板には法令上の制約があり、メモリ容量を増やすことはできないから、メダル詰まり判定のために多くのメモリ容量を割り当てようとするとその分他の処理の使用メモリ量を削減しなければならないが、他の処理も最小限のメモリ量しか持っていないのでそのようなことは困難である。このためメダル詰まり判定のためのカウンタ上限の設定が事実上不可能であり、メダル払出処理をメインループで行うことができなかった。
【０１２９】
これに対し、フェーズカウンタは予め装置に備わっているものであり、割込処理が行われているかどうかにかかわらず利用可能なものである。言い換えれば、割込処理による処理時間を増やすことなく利用可能である。したがって、フェーズカウンタを利用するようにしても、メインループに影響を与えることはない。
【０１３０】
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。
【符号の説明】
【０１３１】
３４    ホッパモータ（ホッパ駆動部）
４３    メダル払い出しセンサ（遊技媒体検出部）
８０    ホッパ駆動部
８１    ホッパ
８２    メダル検出部（遊技媒体検出部）
１００    メイン基板（処理部）
１２１    ホッパ装置（遊技媒体払出装置）
１２２    ホッパタンク
ＣＮＴ１  フェーズカウンタ（第１カウンタ）
ＣＮＴ２  ＯＮカウンタ（第２カウンタ）
ＣＰＵ    中央処理装置
ＴＭ      タイマ回路
ＲＯＭ    不揮発性メモリ（プログラム記憶部）
Ｓ２５    第１ステップ
Ｓ２６    第２ステップ
Ｓ２７ａ  第３ステップ
Ｓ２７ｂ  第４ステップ
Ｓ２８、Ｓ３３  第５ステップ
Ｓ２９    第６ステップ
【図１】
0005905742.tif 000002
【図２】
0005905742.tif 000003
【図３】
0005905742.tif 000004
【図４】
0005905742.tif 000005
【図５】
0005905742.tif 000006
【図６】
0005905742.tif 000007
【図７】
0005905742.tif 000008
【図８】
0005905742.tif 000009
【図９】
0005905742.tif 000010
【図１０】
0005905742.tif 000011
【図１１】
0005905742.tif 000012
【図１２】
0005905742.tif 000013
【図１３】
0005905742.tif 000014