(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
可変表示を行うことが可能な可変表示手段と、
前記可変表示手段に１の表示結果が表示されるまでに、該表示結果を、第１特別表示結果と第２特別表示結果とを含む複数の表示結果のうちから決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段にて決定された決定結果に基づいて前記可変表示手段に表示結果を表示させる制御を行う可変表示制御手段と、
前記可変表示手段に前記第１特別表示結果が表示されたことに基づいて遊技者にとって有利な第１遊技状態に制御するとともに、前記可変表示手段に前記第２特別表示結果が表示されたことに基づいて前記第１遊技状態よりも遊技者にとって不利な第２遊技状態に制御する遊技制御手段と、
前記可変表示に伴って所定の演出表示を行う演出表示手段と、
前記第１特別表示結果が決定されたことに基づく演出と、前記第２特別表示結果が決定されたことに基づく演出と、を共通演出となるように表示する制御を行う演出表示制御手段と、
前記表示結果が前記第１特別表示結果であるか或いは前記第２特別表示結果であるかを特定可能な表示結果情報を少なくとも含む遊技履歴情報を出力する遊技履歴情報出力手段と、
を備えた遊技機と、
前記遊技機を遊技する遊技者が携行する携帯端末と、
を含む遊技用システムであって、
前記遊技履歴情報出力手段から出力された遊技履歴情報を各遊技者毎に蓄積記憶する遊技履歴情報蓄積記憶手段を備え、
前記携帯端末は、
前記遊技機の遊技状態が前記第１遊技状態若しくは前記第２遊技状態のいずれであるかを示唆する示唆演出を、前記遊技履歴情報出力手段により出力された遊技履歴情報と、前記遊技履歴情報蓄積記憶手段に記憶されている蓄積履歴とに基づいて、異なる割合にて実行する示唆演出手段を備える
ことを特徴とする遊技用システム。
【請求項２】
可変表示を行うことが可能な可変表示手段と、
前記可変表示手段に１の表示結果が表示されるまでに、該表示結果を、第１特別表示結果と第２特別表示結果とを含む複数の表示結果のうちから決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段にて決定された決定結果に基づいて前記可変表示手段に表示結果を表示させる制御を行う可変表示制御手段と、
前記可変表示手段に前記第１特別表示結果が表示されたことに基づいて遊技者にとって有利な第１遊技状態に制御するとともに、前記可変表示手段に前記第２特別表示結果が表示されたことに基づいて前記第１遊技状態よりも遊技者にとって不利な第２遊技状態に制御する遊技制御手段と、
前記可変表示に伴って所定の演出表示を行う演出表示手段と、
前記第１特別表示結果が決定されたことに基づく演出と、前記第２特別表示結果が決定されたことに基づく演出と、を共通演出となるように表示する制御を行う演出表示制御手段と、
前記表示結果が前記第１特別表示結果であるか或いは前記第２特別表示結果であるかを特定可能な表示結果情報を少なくとも含む遊技履歴情報を、遊技者が携行する携帯端末であって、遊技状態が前記第１遊技状態若しくは前記第２遊技状態のいずれであるかを示唆する示唆演出を、該遊技履歴情報と前記遊技履歴情報を各遊技者毎に蓄積記憶している遊技履歴情報蓄積記憶手段に記憶されている蓄積履歴とに基づいて、異なる割合にて実行する携帯端末に対して出力する遊技履歴情報出力手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
可変表示を行うことが可能な可変表示手段と、
前記可変表示手段に１の表示結果が表示されるまでに、該表示結果を、第１特別表示結果と第２特別表示結果とを含む複数の表示結果のうちから決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段にて決定された決定結果に基づいて前記可変表示手段に表示結果を表示させる制御を行う可変表示制御手段と、
前記可変表示手段に前記第１特別表示結果が表示されたことに基づいて遊技者にとって有利な第１遊技状態に制御するとともに、前記可変表示手段に前記第２特別表示結果が表示されたことに基づいて前記第１遊技状態よりも遊技者にとって不利な第２遊技状態に制御する遊技制御手段と、
前記可変表示に伴って所定の演出表示を行う演出表示手段と、
前記第１特別表示結果が決定されたことに基づく演出と、前記第２特別表示結果が決定されたことに基づく演出と、を共通演出となるように表示する制御を行う演出表示制御手段と、
前記表示結果が前記第１特別表示結果であるか或いは前記第２特別表示結果であるかを特定可能な表示結果情報を少なくとも含む遊技履歴情報を出力する遊技履歴情報出力手段と、
を備えた遊技機を遊技する遊技者が携行する携帯端末であって、
前記遊技機の遊技状態が前記第１遊技状態若しくは前記第２遊技状態のいずれであるかを示唆する示唆演出を、前記遊技履歴情報出力手段により出力された遊技履歴情報と、前記遊技履歴情報を各遊技者毎に蓄積記憶している遊技履歴情報蓄積記憶手段に記憶されている蓄積履歴とに基づいて、異なる割合にて実行する示唆演出手段を備える
ことを特徴とする携帯端末。
【請求項４】
可変表示を行うことが可能な可変表示手段と、
前記可変表示手段に１の表示結果が表示されるまでに、該表示結果を、第１特別表示結果と第２特別表示結果とを含む複数の表示結果のうちから決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段にて決定された決定結果に基づいて前記可変表示手段に表示結果を表示させる制御を行う可変表示制御手段と、
前記可変表示手段に前記第１特別表示結果が表示されたことに基づいて遊技者にとって有利な第１遊技状態に制御するとともに、前記可変表示手段に前記第２特別表示結果が表示されたことに基づいて前記第１遊技状態よりも遊技者にとって不利な第２遊技状態に制御する遊技制御手段と、
前記可変表示に伴って所定の演出表示を行う演出表示手段と、
前記第１特別表示結果が決定されたことに基づく演出と、前記第２特別表示結果が決定されたことに基づく演出と、を共通演出となるように表示する制御を行う演出表示制御手段と、
遊技者による遊技開始指示を受付ける受付手段と、
前記表示結果が前記第１特別表示結果であるか或いは前記第２特別表示結果であるかを特定可能な表示結果情報を少なくとも含む遊技履歴情報を前記受付手段による遊技開始指示に応じて各遊技者毎に蓄積記憶する遊技履歴情報蓄積記憶手段と、
遊技状態が前記第１遊技状態若しくは前記第２遊技状態のいずれであるかを示唆する示唆演出の実施を、前記可変表示手段に表示した表示結果が前記第１特別表示結果若しくは前記第２特別表示結果のいずれであるのかと、前記遊技履歴情報蓄積記憶手段に記憶されている蓄積履歴と、に基づいて、異なる割合にて決定する示唆演出決定手段と、
前記示唆演出決定手段による決定結果を特定可能な決定結果特定情報を出力する決定結果特定情報出力手段と、
を備えた遊技機と、
前記遊技機を遊技する遊技者が携行する携帯端末と、
から成る遊技用システムであって、
前記携帯端末は、
前記決定結果特定情報出力手段により出力された決定結果特定情報を入力するための入力手段と、
前記入力手段から入力された決定結果特定情報から特定される決定結果に基づいて、前記示唆演出を実行する示唆演出手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技用システム。
【請求項５】
可変表示を行うことが可能な可変表示手段と、
前記可変表示手段に１の表示結果が表示されるまでに、該表示結果を、第１特別表示結果と第２特別表示結果とを含む複数の表示結果のうちから決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段にて決定された決定結果に基づいて前記可変表示手段に表示結果を表示させる制御を行う可変表示制御手段と、
前記可変表示手段に前記第１特別表示結果が表示されたことに基づいて遊技者にとって有利な第１遊技状態に制御するとともに、前記可変表示手段に前記第２特別表示結果が表示されたことに基づいて前記第１遊技状態よりも遊技者にとって不利な第２遊技状態に制御する遊技制御手段と、
前記可変表示に伴って所定の演出表示を行う演出表示手段と、
前記第１特別表示結果が決定されたことに基づく演出と、前記第２特別表示結果が決定されたことに基づく演出と、を共通演出となるように表示する制御を行う演出表示制御手段と、
遊技者による遊技開始指示を受付ける受付手段と、
前記表示結果が前記第１特別表示結果であるか或いは前記第２特別表示結果であるかを特定可能な表示結果情報を少なくとも含む遊技履歴情報を前記受付手段による遊技開始指示に応じて各遊技者毎に蓄積記憶する遊技履歴情報蓄積記憶手段と、
遊技状態が前記第１遊技状態若しくは前記第２遊技状態のいずれであるかを示唆する示唆演出の実施を、前記可変表示手段に表示した表示結果が前記第１特別表示結果若しくは前記第２特別表示結果のいずれであるのかと、前記遊技履歴情報蓄積記憶手段に記憶されている蓄積履歴と、に基づいて、異なる割合にて決定する示唆演出決定手段と、
前記示唆演出決定手段による決定結果を特定可能な決定結果特定情報を、遊技者が携行する携帯端末であって、該決定結果特定情報から特定される決定結果に基づいて前記示唆演出を実行する携帯端末に対して出力する決定結果特定情報出力手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
【請求項６】
可変表示を行うことが可能な可変表示手段と、
前記可変表示手段に１の表示結果が表示されるまでに、該表示結果を、第１特別表示結果と第２特別表示結果とを含む複数の表示結果のうちから決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段にて決定された決定結果に基づいて前記可変表示手段に表示結果を表示させる制御を行う可変表示制御手段と、
前記可変表示手段に前記第１特別表示結果が表示されたことに基づいて遊技者にとって有利な第１遊技状態に制御するとともに、前記可変表示手段に前記第２特別表示結果が表示されたことに基づいて前記第１遊技状態よりも遊技者にとって不利な第２遊技状態に制御する遊技制御手段と、
前記可変表示に伴って所定の演出表示を行う演出表示手段と、
前記第１特別表示結果が決定されたことに基づく演出と、前記第２特別表示結果が決定されたことに基づく演出と、を共通演出となるように表示する制御を行う演出表示制御手段と、
遊技者による遊技開始指示を受付ける受付手段と、
前記表示結果が前記第１特別表示結果であるか或いは前記第２特別表示結果であるかを特定可能な表示結果情報を少なくとも含む遊技履歴情報を前記受付手段による遊技開始指示に応じて各遊技者毎に蓄積記憶する遊技履歴情報蓄積記憶手段と、
遊技状態が前記第１遊技状態若しくは前記第２遊技状態のいずれであるかを示唆する示唆演出の実施を、前記可変表示手段に表示した表示結果が前記第１特別表示結果若しくは前記第２特別表示結果のいずれであるのかと、前記遊技履歴情報蓄積記憶手段に記憶されている蓄積履歴と、に基づいて、異なる割合にて決定する示唆演出決定手段と、
前記示唆演出決定手段による決定結果を特定可能な決定結果特定情報を出力する決定結果特定情報出力手段と、
を備えた遊技機を遊技する遊技者が携行する携帯端末であって、
前記決定結果特定情報出力手段により出力された決定結果特定情報を入力するための入力手段と、
前記入力手段から入力された決定結果特定情報から特定される決定結果に基づいて、前記示唆演出を実行する示唆演出手段と、
を備える
ことを特徴とする携帯端末。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者が所持する携帯端末において遊技機における有利・不利を示唆する遊技用システム、該遊技用システムに使用する遊技機および携帯端末に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの始動入賞領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機や、所定の賭け数を設定し、スタート操作が行われたときに、複数種類の識別情報の可変表示が行われるスロットマシンなどがある。
【０００３】
また、このような遊技機において、遊技状態が大当りとなる確率が高い確変状態であるのか、或いは、大当りとなる確率が低い非確変状態であるのかが識別困難とされた特定のモード（かもねモード）中において、該特定のモードへ移行する契機となった可変表示の表示結果を遊技者が記憶しておいて、該表示結果を正確に入力することで、当該モードにおける遊技状態が、遊技者にとって有利な確変状態であるのか遊技者にとって不利な非確変状態であるのかが報知されるものがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−１７２６８４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１にあっては、それまでの遊技者の遊技内容や遊技実績等に関係なく、特定のモードへ移行する契機となった可変表示の表示結果を記憶して入力さえすれば、必ず、遊技者にとって有利な有利状態である確変状態であるのか、或いは、遊技者にとって不利な不利状態である非確変状態であるのかが報知されるものでしかないので、これら有利状態であるのか不利状態であるのかを報知することによる面白みに欠けるという問題があった。
【０００６】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、携帯端末における有利・不利の示唆に関する遊技者の興趣を向上することのできる遊技用システム、該遊技用システムに使用する遊技機、並びに携帯端末を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載の遊技用システムは、
可変表示を行うことが可能な可変表示手段（第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ）と、
前記可変表示手段に１の表示結果が表示されるまでに、該表示結果を、第１特別表示結果（確変大当りＢに対応する表示図柄パターン１〜５０）と第２特別表示結果（小当りに対応する表示図柄パターン５１〜１００）とを含む複数の表示結果のうちから決定する事前決定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ２６の特別図柄プロセス処理を実施する部分）と、
前記事前決定手段にて決定された決定結果に基づいて前記可変表示手段に表示結果を表示させる制御を行う可変表示制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において特別図柄停止処理を実施する部分）と、
前記可変表示手段に前記第１特別表示結果が表示されたことに基づいて遊技者にとって有利な第１遊技状態（高確低ベース状態）に制御するとともに、前記可変表示手段に前記第２特別表示結果が表示されたことに基づいて前記第１遊技状態よりも遊技者にとって不利な第２遊技状態（高確低ベース状態と識別困難な低確低ベース状態）に制御する遊技制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が確変大当りＢの大当り終了処理において確変フラグのみをセットして時点フラグをセットしないとともに、小当り終了処理において確変フラグと時点フラグのいずれもセットしない部分）と、
前記可変表示に伴って所定の演出表示（飾り図柄による演出表示）を行う演出表示手段（演出表示装置９）と、
前記第１特別表示結果が決定されたことに基づく演出と、前記第２特別表示結果が決定されたことに基づく演出と、を共通演出（例えば、確変大当りＢや小当りに共通する特殊ＰＧ１〜２の変動パターン）となるように表示する制御を行う演出表示制御手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００が変動パターン設定処理にて決定された変動パターンの可変表示を実施する部分）と、
前記表示結果が前記第１特別表示結果であるか或いは前記第２特別表示結果であるかを特定可能な表示結果情報（表示図柄パターン番号）を少なくとも含む遊技履歴情報（潜伏示唆演出における２次元コード）を出力（表示）する遊技履歴情報出力手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００がステップＳ７２５を実施する部分）と、
を備えた遊技機（パチンコ機１）と、
前記遊技機を遊技する遊技者が携行する携帯端末（携帯電話端末１００１）と、
を含む遊技用システムであって、
前記遊技履歴情報出力手段から出力された遊技履歴情報を各遊技者毎に蓄積記憶する遊技履歴情報蓄積記憶手段（実施例１における携帯電話端末１００１の表示図柄パターンテーブル）を備え、
前記携帯端末は、
前記遊技機の遊技状態が前記第１遊技状態若しくは前記第２遊技状態のいずれであるかを示唆する示唆演出（例えば演出Ａや演出Ｂ）を、前記遊技履歴情報出力手段により出力された遊技履歴情報と、前記遊技履歴情報蓄積記憶手段に記憶されている蓄積履歴とに基づいて、異なる割合にて実行する示唆演出手段（制御ＭＰＵ１００４が図３８の演出種別抽選処理において、表示図柄パターンテーブルに２次元コードに含まれる表示図柄パターン番号に対応する入力回数が存在する場合と存在しない場合とで、異なる抽選判定テーブルを使用して当選、非当選を判定して演出Ａや演出Ｂを決定し、該決定した演出を実施する部分）を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技機から出力される遊技履歴情報と、遊技履歴情報蓄積記憶手段に記憶されている遊技者の蓄積履歴とに基づいて、示唆演出が実施される割合が異なる、つまり、蓄積履歴によっては、示唆演出の実施状況が変化するようになるので、これら有利・不利の示唆に関する遊技者の興趣を向上することができる。
【０００８】
本発明の請求項２に記載の遊技機は、
可変表示を行うことが可能な可変表示手段（第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ）と、
前記可変表示手段に１の表示結果が表示されるまでに、該表示結果を、第１特別表示結果（確変大当りＢに対応する表示図柄パターン１〜５０）と第２特別表示結果（小当りに対応する表示図柄パターン５１〜１００）とを含む複数の表示結果のうちから決定する事前決定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ２６の特別図柄プロセス処理を実施する部分）と、
前記事前決定手段にて決定された決定結果に基づいて前記可変表示手段に表示結果を表示させる制御を行う可変表示制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において特別図柄停止処理を実施する部分）と、
前記可変表示手段に前記第１特別表示結果が表示されたことに基づいて遊技者にとって有利な第１遊技状態（高確低ベース状態）に制御するとともに、前記可変表示手段に前記第２特別表示結果が表示されたことに基づいて前記第１遊技状態よりも遊技者にとって不利な第２遊技状態（高確低ベース状態と識別困難な低確低ベース状態）に制御する遊技制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が確変大当りＢの大当り終了処理において確変フラグのみをセットして時点フラグをセットしないとともに、小当り終了処理において確変フラグと時点フラグのいずれもセットしない部分）と、
前記可変表示に伴って所定の演出表示（飾り図柄による演出表示）を行う演出表示手段（演出表示装置９）と、
前記第１特別表示結果が決定されたことに基づく演出と、前記第２特別表示結果が決定されたことに基づく演出と、を共通演出（例えば、確変大当りＢや小当りに共通する特殊ＰＧ１〜２の変動パターン）となるように表示する制御を行う演出表示制御手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００が変動パターン設定処理にて決定された変動パターンの可変表示を実施する部分）と、
前記表示結果が前記第１特別表示結果であるか或いは前記第２特別表示結果であるかを特定可能な表示結果情報（表示図柄パターン番号）を少なくとも含む遊技履歴情報（潜伏示唆演出における２次元コード）を、遊技者が携行する携帯端末であって、前記遊技機の遊技状態が前記第１遊技状態若しくは前記第２遊技状態のいずれであるかを示唆する示唆演出（例えば演出Ａや演出Ｂ）を、該遊技履歴情報と前記遊技履歴情報を各遊技者毎に蓄積記憶している遊技履歴情報蓄積記憶手段に記憶されている蓄積履歴とに基づいて、異なる割合にて実行する（制御ＭＰＵ１００４が図３８の演出種別抽選処理において、表示図柄パターンテーブルに２次元コードに含まれる表示図柄パターン番号に対応する入力回数が存在する場合と存在しない場合とで、異なる抽選判定テーブルを使用して当選、非当選を判定して演出Ａや演出Ｂを決定し、該決定した演出を実施する）携帯端末（携帯電話端末１００１）に対して出力する遊技履歴情報出力手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００がステップＳ７２５を実施する部分）と、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技機から出力される遊技履歴情報と、遊技履歴情報蓄積記憶手段に記憶されている遊技者の蓄積履歴とに基づいて、示唆演出が実施される割合が異なる、つまり、蓄積履歴によっては、示唆演出の実施状況が変化するようになるので、これら有利・不利の示唆に関する遊技者の興趣を向上することができ、これら有利・不利の示唆に関する遊技者の興趣を向上するための好適な遊技機を提供することができる。
【０００９】
本発明の請求項３に記載の携帯端末は、
可変表示を行うことが可能な可変表示手段（第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ）と、
前記可変表示手段に１の表示結果が表示されるまでに、該表示結果を、第１特別表示結果（確変大当りＢに対応する表示図柄パターン１〜５０）と第２特別表示結果（小当りに対応する表示図柄パターン５１〜１００）とを含む複数の表示結果のうちから決定する事前決定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ２６の特別図柄プロセス処理を実施する部分）と、
前記事前決定手段にて決定された決定結果に基づいて前記可変表示手段に表示結果を表示させる制御を行う可変表示制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において特別図柄停止処理を実施する部分）と、
前記可変表示手段に前記第１特別表示結果が表示されたことに基づいて遊技者にとって有利な第１遊技状態（高確低ベース状態）に制御するとともに、前記可変表示手段に前記第２特別表示結果が表示されたことに基づいて前記第１遊技状態よりも遊技者にとって不利な第２遊技状態（高確低ベース状態と識別困難な低確低ベース状態）に制御する遊技制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が確変大当りＢの大当り終了処理において確変フラグのみをセットして時点フラグをセットしないとともに、小当り終了処理において確変フラグと時点フラグのいずれもセットしない部分）と、
前記可変表示に伴って所定の演出表示（飾り図柄による演出表示）を行う演出表示手段（演出表示装置９）と、
前記第１特別表示結果が決定されたことに基づく演出と、前記第２特別表示結果が決定されたことに基づく演出と、を共通演出（例えば、確変大当りＢや小当りに共通する特殊ＰＧ１〜２の変動パターン）となるように表示する制御を行う演出表示制御手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００が変動パターン設定処理にて決定された変動パターンの可変表示を実施する部分）と、
前記表示結果が前記第１特別表示結果であるか或いは前記第２特別表示結果であるかを特定可能な表示結果情報（表示図柄パターン番号）を少なくとも含む遊技履歴情報（潜伏示唆演出における２次元コード）を出力（表示）する遊技履歴情報出力手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００がステップＳ７２５を実施する部分）と、
を備えた遊技機（パチンコ機１）を遊技する遊技者が携行する携帯端末（携帯電話端末１００１）であって、
前記遊技機の遊技状態が前記第１遊技状態若しくは前記第２遊技状態のいずれであるかを示唆する示唆演出（例えば演出Ａや演出Ｂ）を、前記遊技履歴情報出力手段により出力された遊技履歴情報と、前記遊技履歴情報を各遊技者毎に蓄積記憶している遊技履歴情報蓄積記憶手段に記憶されている蓄積履歴とに基づいて、異なる割合にて実行する示唆演出手段（制御ＭＰＵ１００４が図３８の演出種別抽選処理において、表示図柄パターンテーブルに２次元コードに含まれる表示図柄パターン番号に対応する入力回数が存在する場合と存在しない場合とで、異なる抽選判定テーブルを使用して当選、非当選を判定して演出Ａや演出Ｂを決定し、該決定した演出を実施する部分）を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技機から出力される遊技履歴情報と、遊技履歴情報蓄積記憶手段に記憶されている遊技者の蓄積履歴とに基づいて、示唆演出が実施される割合が異なる、つまり、蓄積履歴によっては、示唆演出の実施状況が変化するようになるので、これら有利・不利の示唆に関する遊技者の興趣を向上することができ、これら有利・不利の示唆に関する遊技者の興趣を向上するための好適な携帯端末を提供することができる。
【００１０】
本発明の請求項４に記載の遊技用システムは、
可変表示を行うことが可能な可変表示手段（第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ）と、
前記可変表示手段に１の表示結果が表示されるまでに、該表示結果を、第１特別表示結果（確変大当りＢに対応する表示図柄パターン１〜５０）と第２特別表示結果（小当りに対応する表示図柄パターン５１〜１００）とを含む複数の表示結果のうちから決定する事前決定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ２６の特別図柄プロセス処理を実施する部分）と、
前記事前決定手段にて決定された決定結果に基づいて前記可変表示手段に表示結果を表示させる制御を行う可変表示制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において特別図柄停止処理を実施する部分）と、
前記可変表示手段に前記第１特別表示結果が表示されたことに基づいて遊技者にとって有利な第１遊技状態（高確低ベース状態）に制御するとともに、前記可変表示手段に前記第２特別表示結果が表示されたことに基づいて前記第１遊技状態よりも遊技者にとって不利な第２遊技状態（高確低ベース状態と識別困難な低確低ベース状態）に制御する遊技制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が確変大当りＢの大当り終了処理において確変フラグのみをセットして時点フラグをセットしないとともに、小当り終了処理において確変フラグと時点フラグのいずれもセットしない部分）と、
前記可変表示に伴って所定の演出表示（飾り図柄による演出表示）を行う演出表示手段（演出表示装置９）と、
前記第１特別表示結果が決定されたことに基づく演出と、前記第２特別表示結果が決定されたことに基づく演出と、を共通演出（例えば、確変大当りＢや小当りに共通する特殊ＰＧ１〜２の変動パターン）となるように表示する制御を行う演出表示制御手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００が変動パターン設定処理にて決定された変動パターンの可変表示を実施する部分）と、
遊技者による遊技開始指示を受付ける受付手段と、
前記表示結果が前記第１特別表示結果であるか或いは前記第２特別表示結果であるかを特定可能な表示結果情報を少なくとも含む遊技履歴情報を前記受付手段による遊技開始指示に応じて各遊技者毎に蓄積記憶する遊技履歴情報蓄積記憶手段（実施例３において、入力されたパスワードから特定される確変の各表示図柄パターンの獲得回数が記憶される獲得特図テーブル）と、
遊技状態が前記第１遊技状態若しくは前記第２遊技状態のいずれであるかを示唆する示唆演出（例えば演出Ａや演出Ｂ）の実施を、前記可変表示手段に表示した表示結果が前記第１特別表示結果若しくは前記第２特別表示結果のいずれであるのかと、前記遊技履歴情報蓄積記憶手段に記憶されている蓄積履歴と、に基づいて、異なる割合にて決定する示唆演出決定手段（実施例３において演出制御用マイクロコンピュータ１００が図４３のステップＳ７２５Ａの演出種別決定処理において、導出表示する表示図柄パターンに対応する獲得回数が存在する場合と存在しない場合とで、異なる抽選判定テーブルを使用して当選、非当選を判定して演出Ａや演出Ｂを決定する部分）と、
前記示唆演出決定手段による決定結果を特定可能な決定結果特定情報（実施例３における２次元コード）を出力する決定結果特定情報出力手段（図４３のステップＳ７２５Ｂ）と、
を備えた遊技機（パチンコ機１）と、
前記遊技機を遊技する遊技者が携行する携帯端末（携帯電話端末１００１）と、
から成る遊技用システムであって、
前記携帯端末は、
前記決定結果特定情報出力手段により出力された決定結果特定情報を入力するための入力手段（制御ＭＰＵ１００４が、撮像部１００７にて２次元コードを撮像して読み取る部分）と、
前記入力手段から入力された決定結果特定情報から特定される決定結果に基づいて、前記示唆演出を実行する示唆演出手段（図４２における演出実行処理を実施例３の携帯電話端末１００１における制御ＭＰＵ１００４が実施する部分）と、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示の表示結果が前記第１特別表示結果若しくは前記第２特別表示結果のいずれであるのかと、遊技履歴情報蓄積記憶手段に記憶されている遊技者の蓄積履歴とに基づいて、示唆演出が実施される割合が異なる、つまり、蓄積履歴によっては、示唆演出の実施状況が変化するようになるので、携帯端末における有利・不利の示唆に関する遊技者の興趣を向上することができる。
【００１１】
本発明の請求項５に記載の遊技機は、
可変表示を行うことが可能な可変表示手段（第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ）と、
前記可変表示手段に１の表示結果が表示されるまでに、該表示結果を、第１特別表示結果（確変大当りＢに対応する表示図柄パターン１〜５０）と第２特別表示結果（小当りに対応する表示図柄パターン５１〜１００）とを含む複数の表示結果のうちから決定する事前決定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ２６の特別図柄プロセス処理を実施する部分）と、
前記事前決定手段にて決定された決定結果に基づいて前記可変表示手段に表示結果を表示させる制御を行う可変表示制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において特別図柄停止処理を実施する部分）と、
前記可変表示手段に前記第１特別表示結果が表示されたことに基づいて遊技者にとって有利な第１遊技状態（高確低ベース状態）に制御するとともに、前記可変表示手段に前記第２特別表示結果が表示されたことに基づいて前記第１遊技状態よりも遊技者にとって不利な第２遊技状態（高確低ベース状態と識別困難な低確低ベース状態）に制御する遊技制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が確変大当りＢの大当り終了処理において確変フラグのみをセットして時点フラグをセットしないとともに、小当り終了処理において確変フラグと時点フラグのいずれもセットしない部分）と、
前記可変表示に伴って所定の演出表示（飾り図柄による演出表示）を行う演出表示手段（演出表示装置９）と、
前記第１特別表示結果が決定されたことに基づく演出と、前記第２特別表示結果が決定されたことに基づく演出と、を共通演出（例えば、確変大当りＢや小当りに共通する特殊ＰＧ１〜２の変動パターン）となるように表示する制御を行う演出表示制御手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００が変動パターン設定処理にて決定された変動パターンの可変表示を実施する部分）と、
遊技者による遊技開始指示を受付ける受付手段と、
前記表示結果が前記第１特別表示結果であるか或いは前記第２特別表示結果であるかを特定可能な表示結果情報を少なくとも含む遊技履歴情報を前記受付手段による遊技開始指示に応じて各遊技者毎に蓄積記憶する遊技履歴情報蓄積記憶手段（実施例３において、入力されたパスワードから特定される確変の各表示図柄パターンの獲得回数が記憶される獲得特図テーブル）と、
遊技状態が前記第１遊技状態若しくは前記第２遊技状態のいずれであるかを示唆する示唆演出（例えば演出Ａや演出Ｂ）の実施を、前記可変表示手段に表示した表示結果が前記第１特別表示結果若しくは前記第２特別表示結果のいずれであるのかと、前記遊技履歴情報蓄積記憶手段に記憶されている蓄積履歴と、に基づいて、異なる割合にて決定する示唆演出決定手段（実施例３において演出制御用マイクロコンピュータ１００が図４３のステップＳ７２５Ａの演出種別決定処理において、導出表示する表示図柄パターンに対応する獲得回数が存在する場合と存在しない場合とで、異なる抽選判定テーブルを使用して当選、非当選を判定して演出Ａや演出Ｂを決定する部分）と、
前記示唆演出決定手段による決定結果を特定可能な決定結果特定情報（実施例３における２次元コード）を、遊技者が携行する携帯端末であって、該決定結果特定情報から特定される決定結果に基づいて前記示唆演出を実行する携帯端末（図４２における演出実行処理を実行する携帯電話端末１００１）に対して出力する決定結果特定情報出力手段（図４３のステップＳ７２５Ｂ）と、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示の表示結果が前記第１特別表示結果若しくは前記第２特別表示結果のいずれであるのかと、遊技履歴情報蓄積記憶手段に記憶されている遊技者の蓄積履歴とに基づいて、示唆演出が実施される割合が異なる、つまり、蓄積履歴によっては、示唆演出の実施状況が変化するようになるので、携帯端末における有利・不利の示唆に関する遊技者の興趣を向上でき、これら有利・不利の示唆に関する遊技者の興趣を向上するための好適な遊技機を提供することができる。
【００１２】
本発明の請求項６に記載の携帯端末は、
可変表示を行うことが可能な可変表示手段（第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ）と、
前記可変表示手段に１の表示結果が表示されるまでに、該表示結果を、第１特別表示結果（確変大当りＢに対応する表示図柄パターン１〜５０）と第２特別表示結果（小当りに対応する表示図柄パターン５１〜１００）とを含む複数の表示結果のうちから決定する事前決定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ２６の特別図柄プロセス処理を実施する部分）と、
前記事前決定手段にて決定された決定結果に基づいて前記可変表示手段に表示結果を表示させる制御を行う可変表示制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において特別図柄停止処理を実施する部分）と、
前記可変表示手段に前記第１特別表示結果が表示されたことに基づいて遊技者にとって有利な第１遊技状態（高確低ベース状態）に制御するとともに、前記可変表示手段に前記第２特別表示結果が表示されたことに基づいて前記第１遊技状態よりも遊技者にとって不利な第２遊技状態（高確低ベース状態と識別困難な低確低ベース状態）に制御する遊技制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が確変大当りＢの大当り終了処理において確変フラグのみをセットして時点フラグをセットしないとともに、小当り終了処理において確変フラグと時点フラグのいずれもセットしない部分）と、
前記可変表示に伴って所定の演出表示（飾り図柄による演出表示）を行う演出表示手段（演出表示装置９）と、
前記第１特別表示結果が決定されたことに基づく演出と、前記第２特別表示結果が決定されたことに基づく演出と、を共通演出（例えば、確変大当りＢや小当りに共通する特殊ＰＧ１〜２の変動パターン）となるように表示する制御を行う演出表示制御手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００が変動パターン設定処理にて決定された変動パターンの可変表示を実施する部分）と、
遊技者による遊技開始指示を受付ける受付手段と、
前記表示結果が前記第１特別表示結果であるか或いは前記第２特別表示結果であるかを特定可能な表示結果情報を少なくとも含む遊技履歴情報を前記受付手段による遊技開始指示に応じて各遊技者毎に蓄積記憶する遊技履歴情報蓄積記憶手段（実施例３において、入力されたパスワードから特定される確変の各表示図柄パターンの獲得回数が記憶される獲得特図テーブル）と、
遊技状態が前記第１遊技状態若しくは前記第２遊技状態のいずれであるかを示唆する示唆演出（例えば演出Ａや演出Ｂ）の実施を、前記可変表示手段に表示した表示結果が前記第１特別表示結果若しくは前記第２特別表示結果のいずれであるのかと、前記遊技履歴情報蓄積記憶手段に記憶されている蓄積履歴と、に基づいて、異なる割合にて決定する示唆演出決定手段（実施例３において演出制御用マイクロコンピュータ１００が図４３のステップＳ７２５Ａの演出種別決定処理において、導出表示する表示図柄パターンに対応する獲得回数が存在する場合と存在しない場合とで、異なる抽選判定テーブルを使用して当選、非当選を判定して演出Ａや演出Ｂを決定する部分）と、
前記示唆演出決定手段による決定結果を特定可能な決定結果特定情報（実施例３における２次元コード）を出力する決定結果特定情報出力手段（図４３のステップＳ７２５Ｂ）と、
を備えた遊技機（パチンコ機１）を遊技する遊技者が携行する携帯端末（携帯電話端末１００１）であって、
前記決定結果特定情報出力手段により出力された決定結果特定情報を入力するための入力手段（制御ＭＰＵ１００４が、撮像部１００７にて２次元コードを撮像して読み取る部分）と、
前記入力手段から入力された決定結果特定情報から特定される決定結果に基づいて、前記示唆演出を実行する示唆演出手段（図４２における演出実行処理を実施例３の携帯電話端末１００１における制御ＭＰＵ１００４が実施する部分）と、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示の表示結果が前記第１特別表示結果若しくは前記第２特別表示結果のいずれであるのかと、遊技履歴情報蓄積記憶手段に記憶されている遊技者の蓄積履歴とに基づいて、示唆演出が実施される割合が異なる、つまり、蓄積履歴によっては、示唆演出の実施状況が変化するようになるので、携帯端末における有利・不利の示唆に関する遊技者の興趣を向上でき、これら有利・不利の示唆に関する遊技者の興趣を向上するための好適な携帯端末を提供することができる。
尚、演出表示制御手段が実施する「前記第１特別表示結果が決定されたことに基づく演出と、前記第２特別表示結果が決定されたことに基づく演出と、を共通演出となるように表示する」ことには、第１特別表示結果或いは前記第２特別表示結果が決定または表示されたことに応じて、共通演出表示を常に表示するものだけではなく、第１特別表示結果或いは前記第２特別表示結果が決定または表示されたことに応じて、これら共通演出以外に、第１特別表示結果或いは前記第２特別表示結果に固有の固有演出を表示することで、第１特別表示結果或いは前記第２特別表示結果が決定または表示されたときに共通演出以外の演出が実行されるものや、第１特別表示結果或いは前記第２特別表示結果が決定または表示されたときの一部について、これら共通演出や固有演出を実施しないものも含まれる。
【００１３】
本発明の手段１の遊技用システムまたは遊技機または携帯端末は、請求項１〜６のいずれかに記載の遊技用システムまたは遊技機または携帯端末であって、
前記第１特別表示結果（確変大当りＢに対応する表示図柄パターン１〜５０）と前記第２特別表示結果（小当りに対応する表示図柄パターン５１〜１００）の少なくとも一方が複数であって、
前記示唆演出手段または前記示唆演出決定手段は、前記遊技履歴情報蓄積記憶手段に記憶されている過去の遊技履歴情報から特定される表示結果と、新たな遊技履歴情報から特定される表示結果または新たな表示結果とが同一であるとき（入力回数が存在するとき）には、同一でないとき（入力回数が存在しないとき）よりも高い割合にて前記示唆演出（演出Ａや演出Ｂ）を実行または決定する（入力回数が存在するときには、当選に対応する判定値数が多い抽選判定テーブルＢを使用して抽選を行って演出Ａや演出Ｂを決定する）ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者が有利状態であるのか、不利状態であるのかを既に知得している可能性がある、過去において表示された表示結果と同一の表示結果となった場合にあっては、高い割合にて示唆演出が実施されるようになるので、例えば、遊技者が不利状態であることを既に知得しているにも係わらずに、有利状態であることを示唆する示唆演出が無駄に実施されてしまうことで、有利・不利の示唆に関する遊技者の興趣が著しく低下してしまうことを回避することができる。
【００１４】
本発明の手段２の遊技用システムまたは遊技機または携帯端末は、請求項１〜６、手段１のいずれかに記載の遊技用システムまたは遊技機または携帯端末であって、
前記遊技履歴情報は、前記表示結果情報（表示図柄パターン番号）に加えて所定項目の遊技情報（操作情報）を含み、
前記示唆演出手段または前記示唆演出決定手段は、前記所定項目の遊技情報に基づいて、異なる割合にて前記示唆演出を実行または決定する（操作ありの場合と操作なしの場合とで異なる判定値数が割り当てられている抽選判定テーブルＡ、Ｂを使用して演出Ａや演出Ｂを決定する部分）ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定項目の遊技情報によっても、示唆演出が実行または決定される割合が変化するようになるので、示唆演出が実行または決定されるように、これら所定項目の遊技情報を得ようとする遊技者の遊技意欲を喚起できるようになるので、遊技機の稼働促進に資することができる。
【００１５】
本発明の手段３の遊技用システムまたは遊技機または携帯端末は、手段２に記載の遊技用システムまたは遊技機または携帯端末であって、
前記遊技機は、遊技者が操作可能な操作手段（操作部５０）を備えており、
前記所定項目の遊技情報は、遊技機における演出（潜伏示唆演出）に関与するために前記操作手段を遊技者が操作したか否かを特定可能な操作情報を含む
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者は、操作によって演出に関与できるだけではなく、携帯端末における示唆演出の実行にも関与することができるようになるので、より一層、有利・不利の示唆に関する遊技者の興趣を向上することができる。
【００１６】
本発明の手段４の遊技用システムまたは遊技機または携帯端末は、請求項１〜６または手段１〜３のいずれかに記載の遊技用システムまたは遊技機または携帯端末であって、
前記携帯端末は、
入力された遊技履歴情報（２次元コード）に含まれる表示結果情報（表示図柄パターン番号）から表示結果が前記第１特別表示結果（確変大当りＢに対応する表示図柄パターン）若しくは前記第２特別表示結果（小当りに対応する表示図柄パターン）のいずれであるかを少なくとも判定する判定手段（制御ＭＰＵ１００４がステップＳ３３における判定を実施する部分）を備え、該判定手段による判定結果に基づいて前記示唆演出を実行する（確変大当りＢに対応する表示図柄パターンのときには演出Ａか演出Ｂのいずれかを実施する一方、小当りに対応する表示図柄パターンの場合には、演出Ａを実施しない）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、携帯端末において、第１特別表示結果若しくは第２特別表示結果のいずれであるのかが判定されるようになるので、該判定を実施するサーバコンピュータへのアクセスが、携帯端末による通信が不能であることにより困難な状況にあっても確実に示唆演出を実施できる。
【００１７】
本発明の手段５に記載の遊技用システムは、請求項１、請求項４または手段１〜３のいずれかに記載の遊技用システムであって、
前記携帯端末（携帯電話端末１００１）がアクセス可能とされたサーバコンピュータ（サーバコンピュータ１０００）を有し、
前記携帯端末は、前記入力された遊技履歴情報を前記サーバコンピュータに送信する送信手段（制御ＭＰＵ１００４が判定要求送信処理を実施する部分；ステップＳｔ２）を備え、
前記サーバコンピュータは、
前記送信手段から送信された遊技履歴情報に含まれる表示結果情報から特定される表示結果（表示図柄パターン）が、前記第１特別表示結果（確変大当りＢに対応する表示図柄パターン１〜５０）若しくは前記第２特別表示結果（小当りに対応する表示図柄パターン５１〜１００）のいずれであるかを少なくとも判定する判定手段（実施例２においてサーバコンピュータ１０００が入力データ判定処理を実施する部分；ステップＳｐ１）と、
前記判定手段による判定結果を前記遊技履歴情報の送信元の携帯端末に返信する判定結果返信手段（サーバコンピュータ１０００が返信処理を実施する部分；ステップＳｐ２）と、
を備え、
前記携帯端末（制御ＭＰＵ１００４が演出実行処理を実施する部分；ステップＳｔ５）は、前記判定結果返信手段から返信される前記判定結果に基づいて、前記示唆演出を実行する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、サーバコンピュータにおいて第１特別表示結果若しくは第２特別表示結果のいずれであるのかが判定されるようになるので、これらの判定を行うためのデータを個々の携帯端末に持たせる必要がないので、携帯端末において必要とされる記憶容量を削減できるばかりか、これら判定を行うためのデータが解析されてしまう不都合を防止できるとともに、これら判定に用いるデータを変更する際においては、個々の携帯端末のデータを更新する必要がなく、サーバコンピュータのデータを更新するのみで良いので、これらの更新を容易に実施することができる。
【００１８】
本発明の手段６に記載の遊技用システムまたは遊技機または携帯端末は、手段４または手段５に記載の遊技用システムまたは遊技機または携帯端末であって、
前記第１特別表示結果（確変大当りＢに対応する表示図柄パターン１〜５０）は第１種別（スペシャル）の第１特別表示結果と第２種別（ノーマル）の第１特別表示結果とを含み、
前記判定手段（制御ＭＰＵ１００４、サーバコンピュータ１０００）は、前記入力された遊技履歴情報に含まれる表示結果情報から特定される表示結果が第１特別表示結果であるときに、さらに、該第１特別表示結果が前記第１種別若しくは前記第２種別のいずれであるかを判定（例えば、ステップＳ３４を実施する部分）し、
前記携帯端末は、前記判定手段によって前記第１種別と判定されたことを条件に前記第１遊技状態であることを示唆する演出（例えば演出Ａ）を第１種別割合（１００％）にて実施するとともに、前記判定手段によって前記第２種別と判定されたことを条件に前記第１遊技状態であることを示唆する演出（例えば演出Ａ）を前記第１種別割合とは異なる第２種別割合（８０％）にて実施する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１特別表示結果の種別に応じて演出の実施割合が異なるようになるので、第１特別表示結果に対する遊技者の興味を向上させることができる。
【００１９】
本発明の手段７に記載の遊技用システムまたは遊技機または携帯端末は、手段４〜手段６のいずれかに記載の遊技用システムまたは遊技機または携帯端末であって、
前記表示結果は複数種別（スペシャル、ラッキー、ノーマル）の表示結果を含み、
前記判定手段は、さらに、入力された前記遊技履歴情報（２次元コード）に含まれる表示結果情報（表示図柄パターン番号）から特定される表示結果の種別を判定し、
前記判定手段によって判定された表示結果の種別に対応した異なる特典（スペシャルの場合には公開情報、ラッキーである場合にはプレミアムリーチの画像データ）を付与する特典付与手段を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、表示結果の種別に応じて異なる特典が付与されるようになるので、表示結果に対する遊技者の興味を向上させることができる。
【００２０】
本発明の手段８に記載の遊技用システムまたは遊技機または携帯端末は、請求項１〜６または手段１〜手段７のいずれかに記載の遊技用システムまたは遊技機または携帯端末であって、
前記携帯端末（携帯電話端末１００１）は、
入力された前記遊技履歴情報（２次元コード）に含まれる表示結果情報（表示図柄パターン番号）から特定される少なくとも第１特別表示結果を記憶する入力表示結果記憶手段（表示図柄パターンテーブル）と、
前記入力表示結果記憶手段に記憶されている少なくとも第１特別表示結果の数または組合せが所定の付与条件（コレクション数が１０、２０、３０となること、表示図柄パターン１〜１０、１１〜２０、２１〜３０等の連続した組合せとなること）を満たすことを条件に所定の特典を付与する特典付与手段と、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、入力によって記憶されている少なくとも第１特別表示結果の数または組合せにより特典が付与されるようになるため、これら特典が付与を受けようとするので、遊技者の遊技意欲を喚起できるとともに、これら表示結果に対する遊技者の興味を向上させることができる。
【００２１】
本発明の手段９に記載の遊技用システムまたは遊技機または携帯端末は、手段７または手段８に記載の遊技用システムまたは遊技機または携帯端末であって、
前記特典付与手段（サーバコンピュータ１０００）にて付与される特典が、前記表示結果（表示図柄パターン）のうち、前記第１特別表示結果（確変大当りＢに対応する表示図柄パターン１〜５０）である表示結果（例えば、スペシャルの種別である確変の表示図柄パターン１を入力したときに表示図柄パターン２〜６の表示パターンが確変の表示図柄パターンであることが公開される情報）を開示する公開情報である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者が、未だ表示結果として表示させていない表示結果についても、遊技者にとって有利な第１特別表示結果であることを知得することができるので、これら第１特別表示結果であることを知得した表示結果が表示されるのではないかとの期待を遊技者に与えることができるので、遊技の興趣を向上できる。
【００２２】
本発明の手段１０に記載の遊技用システムまたは遊技機または携帯端末は、請求項１〜６または手段１〜９のいずれかに記載の遊技用システムまたは遊技機または携帯端末であって、
少なくとも前記第１特別表示結果は複数種別（スペシャル、ノーマル）の第１特別表示結果を含み、
前記事前決定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ２６の特別図柄プロセス処理を実施する部分）は、前記種別に対応した異なる決定割合（スペシャルの表示図柄パターンは１５／６００、ノーマルの表示図柄パターンは５８５／６００）にて、前記第１特別表示結果を決定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技機において表示され易い第１特別表示結果と表示され難い第１特別表示結果とが存在するようになるので、第１特別表示結果に対する遊技者の興味を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】本発明が適用されたパチンコ遊技機を有する遊技システムの一例を示す図である。
【図２】（ａ）は、パチンコ遊技機を正面からみた正面図であり、（ｂ）は、操作部を拡大して示す斜視図である。
【図３】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図５】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図６】２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図７】あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。
【図８】パチンコ機２における各乱数を示す説明図である。
【図９】大当り判定テーブル、小当り判定テーブル、大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１０】確変大当りＡ用変動パターン種別判定テーブル及び確変大当りＢ／小当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１１】はずれ用変動パターン種別判定テーブルＡ〜Ｄを示す説明図である。
【図１２】（ａ）は、確変大当りＡの当り時に使用される当り変動パターン判定テーブル、（ｂ）は、確変大当りＢ及び小当り時に使用される当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図１３】はずれ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図１４】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１５】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１６】第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂに導出表示される表示図柄パターンを示す説明図である。
【図１７】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図１８】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図１９】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２０】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２１】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図２２】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図２３】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図２４】演出制御用ＣＰＵが使用する乱数を示す説明図である。
【図２５】（ａ）は、潜伏示唆演出決定用テーブルＡを示す図であり、（ｂ）は、潜伏示唆演出決定用テーブルＢを示す図である。
【図２６】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２７】演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図２８】潜伏示唆演出処理を示すフローチャートである。
【図２９】潜伏示唆演出の流れを示す図である。
【図３０】（ａ）〜（ｄ）は、本発明が適用された遊技システムに使用される携帯電話端末において表示される演出表示を示す図である。
【図３１】（ｅ）〜（ｇ）は、本発明が適用された遊技システムに使用される携帯電話端末において表示される演出表示を示す図である。
【図３２】（ａ）〜（ｅ）は、本発明が適用された遊技システムに使用される携帯電話端末における表示画面を示す図である。
【図３３】（ａ）〜（ｂ）は、本発明が適用された遊技システムに使用される携帯電話端末における表示画面を示す図である。
【図３４】本発明が適用された遊技システムにて使用される表示図柄パターンテーブルを示す図である。
【図３５】（ａ）は、本発明が適用された遊技システムにて使用される当り判定テーブルＡを示す図であり、（ｂ）は、当り判定テーブルＢを示す図である。
【図３６】本発明が適用された遊技システムにて使用される特典テーブルを示す図である。
【図３７】本発明が適用された遊技システムにて使用される携帯電話端末にて実施される各演出の信頼度を示す説明図である。
【図３８】本発明が適用された遊技システムにて使用される携帯電話端末において実施される判別アプリによる処理内容を示すフロー図である。
【図３９】本発明が適用された実施例２の遊技システムにおける処理状況を示す説明図である。
【図４０】本発明が適用された実施例３のパチンコ機におけるメニュー画面の遷移を示す図である。
【図４１】（ａ）は、実施例３のパチンコ機におけるパスワード解析テーブルを示す図であり、（ｂ）はパスワードの解析手順を示す図である。
【図４２】本発明が適用された実施例３の遊技システムにおける処理状況を示す説明図である。
【図４３】実施例３のパチンコ機における潜伏示唆演出処理２を示すフローチャートである。
【図４４】本発明が適用された実施例２の遊技機であるスロットマシンの正面図である。
【図４５】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図４６】スロットマシンの役構成を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
本発明の実施例を図面に基づいて以下に説明する。
【実施例１】
【００２５】
図１は、本実施例の遊技システムを示すシステム構成図であり、本実施例の遊技システムは、図１に示すように、遊技場に設置された遊技機であるパチンコ遊技機１（パチンコ機１ともいう）と、例えば、パチンコ遊技機１のメーカーサイトを形成する、インターネットに接続されたサーバコンピュータ１０００と、遊技者が携行する携帯電話端末１００１と、から構成され、携帯電話端末１００１は、サーバコンピュータ１０００から、該携帯電話端末１００１に動作可能なアプリケーションプログラムであって、パチンコ遊技機１に表示される特別図柄の表示結果（セグパターン番号）を含む２次元バーコードを読み取る（入力する）ことで、該表示結果（セグパターン番号）が該当する遊技状態（確変（高確）状態・非確変（低確）状態）を遊技者に示唆する判別アプリをダウンロード可能とされている。
【００２６】
サーバコンピュータ１０００は、ＣＰＵ、ＲＡＭなどを備えた一般的なピュータにて構成されており、インターネットを介して携帯電話端末１００１からアクセス可能とされていて、所定のＵＲＬが付された遊技機のメーカーサイトにおいてパチンコ遊技機１のスペック等の情報の配信や、携帯電話端末１００１で実行可能な上記判別アプリを含む各種のアプリケーションプログラムの配信などを行う。
【００２７】
ここで、本実施例にて用いた遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図２はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。
【００２８】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００２９】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００３０】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９では、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示（可変表示）に同期した演出図柄（飾り図柄）の可変表示（変動）が行われる。よって、演出表示装置９は、識別情報としての演出図柄（飾り図柄）の可変表示（可変表示）を行う演出図柄可変表示装置に相当する。演出表示装置９は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００３１】
遊技盤６における演出表示装置９の上部の左側には、識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（第１可変表示手段）８ａが設けられている。この実施例では、第１特別図柄表示器８ａは、複数種類の記号を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、複数種類の記号を可変表示するように構成されている。遊技盤６における演出表示装置９の上部の右側には、識別情報としての第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器（第２可変表示手段）８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、複数種類の記号を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、複数種類の記号を可変表示するように構成されている。
【００３２】
この実施例では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ記号であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、例えば、０〜９、００〜９９等の数字やアルファベット等の文字を可変表示するように構成されていてもよい。
【００３３】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器と総称することがある。
【００３４】
第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に入賞したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技や小当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００３５】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の可変表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄（飾り図柄ともいう）の可変表示を行う。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ（全く同じでもよい。）であって、可変表示の期間がほぼ同じ（全く同じでもよい。）であることをいう。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。
【００３６】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００３７】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００３８】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００３９】
可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口１３は演出表示装置９の直下に設けられているが、演出表示装置９の下端と第１始動入賞口１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口１３の周辺での釘配列を、遊技球を第１始動入賞口１３に導きづらくして、第２始動入賞口１４の入賞率の方を第１始動入賞口１３の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【００４０】
第１特別図柄表示器８ａの下部には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器（例えば、ＬＥＤ）からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４１】
第２特別図柄表示器８ｂの下部には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器（例えば、ＬＥＤ）からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４２】
また、演出表示装置９の表示画面には、第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示部１８ｃと、第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示部１８ｄとが設けられている。なお、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（合算保留記憶表示部）が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
【００４３】
なお、この実施例では、図２に示すように、第２始動入賞口１４に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられているが、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【００４４】
また、図２に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたとき、および第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００４５】
遊技盤６の右側方下部には、普通図柄表示器１０が設けられている。普通図柄表示器１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（例えば、「○」および「×」）を可変表示する。
【００４６】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。この実施例では、上下のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つの表示器（例えば、ＬＥＤ）を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯する表示器を１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯する表示器を１減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される。すなわち、遊技球が始動入賞しやすくなる（つまり、特別図柄表示器８ａ、８ｂや演出表示装置９における可変表示の実行条件が成立しやすくなる）ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。また、この実施例では、時短状態（特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態）においても、可変入賞球装置１５の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される。
【００４７】
なお、可変入賞球装置１５が開状態となる時間を延長する（開放延長状態ともいう）のでなく、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）となると、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。すなわち、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（始動入賞しやすい状態）に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
【００４８】
また、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当りとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。
【００４９】
また、特別図柄や演出図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行われる可能性が高まる。
【００５０】
さらに、上記に示した全ての状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。
【００５１】
遊技盤６の遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ＬＥＤ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ２７Ｒ，２７Ｌが設けられている。遊技領域７の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂおよび右枠ＬＥＤ２８ｃが設けられている。また、左枠ＬＥＤ２８ｂの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球ＬＥＤ５１が設けられ、右枠ＬＥＤ２８ｃの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れＬＥＤ５２が設けられている。天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂおよび右枠ＬＥＤ２８ｃおよび装飾用ＬＥＤ２５は、パチンコ遊技機１に設けられている演出用の発光体の一例である。なお、上述した演出用（装飾用）の各種ＬＥＤの他にも演出のためのＬＥＤやランプが設置されている。
【００５２】
装飾ＬＥＤ２５（向かって右側）の下方位置には、起動時（停電復旧時）において後述する確変フラグがセットされている高確状態であるときに点灯されることで高確状態であることを報知する高確報知ＬＥＤ２４が設けられている。
【００５３】
また、打球供給皿３を構成する部材に、遊技者が操作可能な操作手段としての操作部５０が設けられている。図２（ｂ）に示すように、操作部５０には、遊技者が押圧操作することが可能とされ、内部にＬＥＤ５０ｂを内在することで点灯可能な透明樹脂部材から成る押圧操作部４９が設けられている。なお、押圧操作部４９の下方には、押圧操作部４９の押圧操作を検出するための操作スイッチ５０ａが設けられている（図４参照）。
【００５４】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄（飾り図柄）の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の可変表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００５５】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄（飾り図柄）の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の可変表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００５６】
図３は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図３には、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施例では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００５７】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００５８】
乱数回路５０３は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００５９】
乱数回路５０３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００６０】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行って得られた数値データを、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００６１】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａへの始動入賞が生じたときに乱数回路５０３から数値データをランダムＲとして読み出し、特別図柄および演出図柄の変動開始時にランダムＲにもとづいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを決定する。そして、大当りとすると決定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。
【００６２】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグや合算保留記憶数カウンタや確変フラグの値など）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータ（進行状態データ）と定義する。なお、この実施例では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００６３】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のリセット端子には、電源基板からのリセット信号（図示せず）が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等は動作停止状態になる。従って、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板（電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板）に搭載してもよい。
【００６４】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧（例えば、ＤＣ３０ＶやＤＣ５Ｖなど）の電圧値を監視して、電圧値があらかじめ定められた所定値にまで低下すると（電源電圧の低下を検出すると）、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の入力ポートには、ＲＡＭの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号（図示せず）が入力される。
【００６５】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報や、確変状態や時短状態等の遊技状態の発生を示す情報や、高確報知ＬＥＤ２４が点灯されているときに出力され、起動時（停電復旧時）において高確状態であることを示す情報（起動高確情報）等の情報出力信号をホールコンピュータや、パチンコ遊技機１の上方位置にパチンコ遊技機１に対応して設置されている呼び出しランプ（図示略）等の外部装置に対して出力する情報出力回路５３も主基板３１に搭載されている。
【００６６】
この実施例では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置９との表示制御を行う。
【００６７】
図４は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図４に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００６８】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１およびＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００６９】
この実施例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、ＶＤＰによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データを演出表示装置９に出力する。
【００７０】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出す。キャラクタＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等（演出図柄を含む）をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、キャラクタＲＯＭから読み出したデータをＶＤＰ１０９に出力する。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。
【００７１】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００７２】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図４には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図３に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００７３】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００７４】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してＬＥＤドライバ３５２に入力される。ＬＥＤドライバ３５２は、駆動信号を天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃなどの枠側に設けられている各ＬＥＤに供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾ＬＥＤ２５や、高確報知ＬＥＤ２４に駆動信号を供給する。なお、ＬＥＤ以外の発光体が設けられている場合には、それを駆動する駆動回路（ドライバ）がランプドライバ基板３５に搭載される。
【００７５】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７Ｒ，２７Ｌに出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００７６】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入出力ポート１０６を介して操作部５０に接続されており、該入出力ポート１０６を介して操作部５０内のＬＥＤ５０ｂを駆動する信号を出力するとともに、操作部５０内の操作スイッチ５０ａから遊技者の押圧操作に応じて出力される操作信号が入力される。
【００７７】
次に、遊技機の動作について説明する。図５は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００７８】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【００７９】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号（クリア信号）の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理（ステップＳ１０〜Ｓ１５）を実行する。
【００８０】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【００８１】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ８）。この実施例では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００８２】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【００８３】
尚、ＣＰＵ５６は、これら電力供給停止前の遊技状態を示すデータのうち、確変フラグがセットされているか否かを判定し、確変フラグがセットされている場合には、高確報知ＬＥＤ２４を点灯させるための高確報知フラグをセットする高確報知フラグ設定処理を実施する（ステップＳ４２＋）
【００８４】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４３）。そして、ステップＳ１４に移行する。なお、この実施例では、ＣＰＵ５６は、ステップＳ４３の処理において、バックアップＲＡＭに保存されていた合算保留記憶数カウンタの値を設定した合算保留記憶数指定コマンドも演出制御基板８０に対して送信する。
【００８５】
なお、この実施例では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【００８６】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【００８７】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【００８８】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【００８９】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ５６は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路５０３にランダムＲの値を更新させるための設定を行う。
【００９０】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施例では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【００９１】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施例では、表示用乱数とは、当りとしない場合の普通図柄の停止図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施例では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００９２】
なお、この実施例では、リーチ演出は、演出表示装置９において可変表示される演出図柄（飾り図柄）を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ１００である。
【００９３】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図６に示すステップＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【００９４】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１、高確報知ＬＥＤ２４の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、ステップＳ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行し、高確報知ＬＥＤ２４については、高確報知フラグがセットされているときに高確報知ＬＥＤ２４を点灯する制御を実行する。
【００９５】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【００９６】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【００９７】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【００９８】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【００９９】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報、起動高確情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。尚、起動高確情報は、高確報知フラグがセットされていることに応じて情報出力回路５３から、パチンコ遊技機１の上方位置に設けられている図示しない呼び出しランプに対して出力される。
【０１００】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１０１】
この実施例では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３１：出力処理）。
【０１０２】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３２）。ＣＰＵ５６は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂにおける第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示を実行する。
【０１０３】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。ＣＰＵ５６は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切り替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（例えば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切り替える。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０１０４】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３４）、処理を終了する。
【０１０５】
以上の制御によって、この実施例では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３３（ステップＳ２９を除く。）の処理に相当する。また、この実施例では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１０６】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」（「通常はずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０１０７】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」（「リーチはずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０１０８】
この実施例では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒに、演出図柄が揃って停止表示される。
【０１０９】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに小当りである所定の図柄（小当りの種別に対応する所定のセグパターン記号）が停止表示される場合には、演出表示装置９において、演出図柄の可変表示態様が後述する「確変大当りＢ」である場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り演出図柄（確変大当りＢ図柄と同じ演出図柄。例えば「３５５」や「７８７」等のチャンス目図柄）が停止表示されることがある。第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに小当り図柄である所定の図柄（セグパターン記号）が停止表示されることに対応する演出表示装置９における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。
【０１１０】
ここで、小当りとは、後述する確変大当りＡと比較して大入賞口の開放時間が短い（この実施例では０．１秒間の開放を５回）当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化せずに、小当り前の遊技状態が維持される。すなわち、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。また、確変大当りＢとは、確変大当りＡと比較して大入賞口の開放時間が短い（この実施例では０．１秒間の開放を５回）大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである（但し、大当り遊技後の遊技状態は時短状態にはならない、つまり、可変表示の実行条件である第２始動条件が成立しにくい状況となり、始動条件の成立状況は通常状態と共通であるため、見た目上は通常状態と変わらない）。つまり、この実施例では、確変大当りＢと小当りとは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の０．１秒間の開放が５回行われると、確変状態に移行する確変大当りＢであるか、確変状態に移行しない小当りであるかを識別できないので、遊技者に対して高確率状態（確変状態）を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１１１】
図７は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図７に示すように、この実施例では、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチＰＡ１−０〜非リーチＰＡ１−４の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−１（ノーマルリーチＡ）〜ノーマルＰＡ２−２（ノーマルリーチＢ）、ノーマルＰＢ２−１〜ノーマルＰＢ２−２（ノーマルリーチＣ）、スペシャルＰＡ３−１（ノーマルリーチまたはスペシャルリーチ）、スーパーＰＢ３−１〜スーパーＰＢ３−３の変動パターンが用意されている。なお、図７に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチＰＡ１−４の変動パターンについては、再変動が２回行われる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−１を用いる場合には、再変動が２回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−２を用いる場合には、再変動が３回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スペシャルＰＡ３−１を用いる場合にも、再変動が３回行われる。
【０１１２】
また、図７に示すように、この実施例では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄または小当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−３（ノーマルリーチＡ）〜ノーマルＰＡ２−４（ノーマルリーチＢ）、ノーマルＰＢ２−３〜ノーマルＰＢ２−４（ノーマルリーチＣ）、スペシャルＰＡ３−２（ノーマルリーチまたはスペシャルリーチ）、スーパーＰＢ３−４〜スーパーＰＢ３−６、特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−３、特殊ＰＧ２−１（ノーマルリーチＡ）〜特殊ＰＧ２−２（ノーマルリーチＢ）の変動パターンが用意されている。なお、図７において、特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−３、特殊ＰＧ２−１〜特殊ＰＧ２−２の変動パターンは、確変大当りＢまたは小当りとなる場合に使用される変動パターンであり、確変大当りＢまたは小当りとなる場合には、ノーマルリーチＡのリーチ演出を含む特殊ＰＧ２−１や、ノーマルリーチＢのリーチ演出を含む特殊ＰＧ２−２の変動パターンが決定される場合がある。また、図７に示すように、確変大当りＢまたは小当りでない場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−３を用いる場合には、再変動が２回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−４を用いる場合には、再変動が３回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スペシャルＰＡ３−２を用いる場合にも、再変動が３回行われる。また、確変大当りＢまたは小当りの場合に使用され擬似連の演出を伴う特殊ＰＧ１−３、特殊ＰＧ２−２の変動パターンについては、再変動が２回行われる。
【０１１３】
なお、この実施例では、図７に示すように、変動パターンの種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合（例えば、非リーチ短縮なしの場合は６．７５秒で固定であり、擬似連ありのスーパーリーチＡの場合には変動時間が２６．７５秒で固定であり、擬似連なしのスーパーリーチＡの場合には変動時間が２２．７５秒で固定である）を示しているが、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、第１特別図柄の可変表示を行う場合には、第１保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよく、第２特別図柄の可変表示を行う場合には、第２保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。この場合、第１保留記憶数や第２保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意しておき（例えば、保留記憶数０〜２用の変動パターン種別判定テーブルと保留記憶数３，４用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき）、第１保留記憶数または第２保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。
【０１１４】
また、この実施例では、非リーチＰＡ１−３が特殊ＰＧ１−２と、非リーチＰＡ１−４が特殊ＰＧ１−３と同一の変動パターンを含むものとされており、はずれにおいても、確変大当りＢや小当り時と同様の変動演出態様が実施される場合があるため、確変大当りＢや小当りが発生したことを遊技者が認識し難くされている。
【０１１５】
このように本実施例では、確変大当りＢまたは小当りの当選時に選択される複数の変動パターン（特殊ＰＧ１−１〜３、２−１〜２）のうちの２つの変動パターン（特殊ＰＧ１−２，１−３）の演出態様および確変大当りＢ遊技状態／小当り遊技状態において実行される演出態様からなる一連の演出態様が、はずれの時に選択される複数の変動パターンのいずれか（非リーチＰＡ１−３，４）の演出態様と同じとされているため、非リーチＰＡ１−３，４または特殊ＰＧ１−２，３のいずれの変動パターンにもとづく演出態様であるかを特定することを困難とすることができる。言い換えると、非リーチＰＡ１−３，４、特殊ＰＧ１−２，３にもとづく変動パターンは、確変大当りＢ、小当り、はずれのいずれの場合にも選択される変動パターンであるため、確変大当りＢや小当りが発生した場合でも、確変大当りＢや小当りが発生したことを遊技者に悟られ難くでき、その結果、確変大当りＢや小当りのみを発生させる場合に比較して、確変大当りＢが発生に伴って遊技状態が確変状態に移行していることを、より一層、遊技者に悟られ難くできるようになっている。
【０１１６】
なお、この実施例では、非リーチＰＡ１−３および特殊ＰＧ１−２、非リーチＰＡ１−４および特殊ＰＧ１−３のみが変動演出態様が同じ変動パターンとされていたが、他の変動パターンにおいても、はずれ時と確変大当りＢまたは小当り時とで同じ変動パターンを設定してもよい。
【０１１７】
また、この実施例では、はずれ時において、確変大当りＢまたは小当り時に選択される複数の変動パターンのうち、いずれかと同じ演出態様の変動パターンが選択されるようにしていたが、必ずしも同じ演出態様の変動パターンが選択されるようにしなくてもよい。すなわち、はずれ時において確変大当りＢまたは小当り時に選択される変動パターンと同じ演出態様の変動パターンが選択されなくても、特殊ＰＧ１−１〜３、２−１〜２を、確変大当りＢまたは小当り時に選択される変動パターンとしていることで、特殊ＰＧ１−１〜３、２−１〜２のいずれかの変動パターンが選択された場合、少なくとも遊技者が確変大当りＢの発生を特定することは困難となるため、確変大当りＢが発生してその後の遊技状態が確変状態に移行することを遊技者に悟られないようにすることができる。
【０１１８】
図８は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（後述する確変大当りＡ、確変大当りＢ）を決定する（大当り種別判定用）
（２）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）
（３）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）
（４）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（５）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）
（６）ランダム６（ＭＲ６）：特別図柄の停止図柄を決定する（停止図柄決定用）
【０１１９】
なお、この実施例では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施例では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。
【０１２０】
なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、各種ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＡを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＢを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動２回未満の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動３回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。
【０１２１】
なお、この実施例では、確変大当りＡである場合には、各種ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−１と、ノーマルリーチＣおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−２と、ノーマルリーチとスペシャルリーチおよびスーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーＣＡ３−３とに種別分けされている。また、確変大当りＢである場合には、擬似連を伴う変動パターンを含まない変動パターン種別である特殊ＣＡ４−１と、擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−２とに種別分けされている。また、小当りである場合にも、確変大当りＢである場合と同じく、擬似連を伴う変動パターンを含まない変動パターン種別である特殊ＣＡ４−１と、擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−２とに種別分けされている。また、「はずれ」である場合には、リーチも特定演出も伴わない変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ２−１と、リーチを伴わないが特定演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ２−２と、リーチも特定演出も伴わない短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ２−３と、各種ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ２−４と、ノーマルリーチＣおよび再変動３回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ２−５と、ノーマルリーチＣおよび再変動２回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ２−６と、ノーマルリーチとスペシャルリーチおよびスーパーリーチＣ以外のスーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーＣＡ２−７と、全てのスーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーＣＡ２−８とに種別分けされている。
【０１２２】
図６に示されたタイマ割込処理におけるステップＳ２３では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（１）の大当り種別判定用乱数、（４）の普通図柄当り判定用乱数および（６）の当り種別判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数（ランダム２、ランダム３）または初期値用乱数（ランダム５）である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施例では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部のハードウェアでもよい。）が生成する乱数を用いる。
【０１２３】
図９（ａ）は、大当り判定テーブル１３０ａを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態）において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図９（ａ）の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図９（ａ）の右欄に記載されている各数値が設定されている。図９（ａ）に記載されている数値が大当り判定値である。
【０１２４】
図９（ｂ），（ｃ）は、小当り判定テーブル１３０ｂ，１３０ｃを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第１特別図柄の可変表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル（第１特別図柄用）１３０ｂと、第２特別図柄の可変表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル（第２特別図柄用）１３０ｃとがある。小当り判定テーブル（第１特別図柄用）１３０ｂには、図９（ｂ）に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル（第２特別図柄用）１３０ｃには、図９（ｃ）に記載されている各数値が設定されている。また、図９（ｂ），（ｃ）に記載されている数値が小当り判定値である。
【０１２５】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図９（ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（後述する確変大当りＡ、確変大当りＢ）にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図９（ｂ），（ｃ）に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図９（ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。また、図９（ｂ），（ｃ）に示す「確率」は、小当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０１２６】
なお、この実施例では、図９（ｂ），（ｃ）に示すように、小当り判定テーブル（第１特別図柄用）１３０ｂを用いる場合には２３分の１の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル（第２特別図柄）１３０ｃを用いる場合には４０分の１の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施例では、第１始動入賞口１３に始動入賞して第１特別図柄の可変表示が実行される場合には、第２始動入賞口１４に始動入賞して第２特別図柄の可変表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。
【０１２７】
つまり、第１特別図柄表示器８ａの可変表示が実行されるのは、遊技状態が通常状態または確変状態（高確低ベース状態）のときであり、確変大当りＢにより遊技状態が確変状態（高確低ベース状態）に移行したことを遊技者に悟られないようにするために小当りの発生確率を高めているのに対し、第２特別図柄表示器８ｂの可変表示が実行されるのは、遊技状態が確変・時短状態（高確高ベース状態）のときであり、この場合は確変大当りＢにより遊技状態が確変状態（高確低ベース状態）に移行したことを遊技者に悟られないようにする必要はないので、小当りの発生確率を抑えている。
【０１２８】
また、本実施例では、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂの可変表示結果として小当り図柄が導出されるようになっているが、第２特別図柄表示器８ｂの可変表示結果として小当り図柄が導出されないようにしてもよい。
【０１２９】
また、小当り判定テーブル（第１特別図柄用）１３０ｂを用いる場合に小当りと決定される割合（１／２３）は、確変大当りＢに決定する割合（１／４４３（低確時）、１／４３（高確時））に比較して高く、小当りが確変大当りＢよりも高頻度にて発生するようになっている。
【０１３０】
図９（ｄ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブル１３１ａを示す説明図である。大当り種別判定テーブル１３１ａは、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことにもとづく保留記憶（すなわち、第１特別図柄の可変表示が行われるとき）および遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことにもとづく保留記憶（すなわち、第２特別図柄の可変表示が行われるとき）を用いて大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブルである。つまり、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示においても、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示においても、同一の大当り種別判定テーブル１３１ａが使用されて、大当り種別が決定される。
【０１３１】
大当り種別判定テーブル１３１ａは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）にもとづいて、大当りの種別を「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施例では、「確変大当りＡ」に対して２８個の判定値が割り当てられ（４０分の２８の割合で確変大当りＡと決定される）、「確変大当りＢ」に対して１２個の判定値が割り当てられている（４０分の１２の割合で確変大当りＢと決定される）。従って、この実施例では、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、「確変大当りＢ」となる確率は「確変大当りＡ」となる確率よりも低いが、第１始動入賞口１３に始動入賞して第１特別図柄の可変表示が実行される場合と、第２始動入賞口１４に始動入賞して第２特別図柄の可変表示が実行される場合とで、「確変大当りＢ」と決定される割合は同じである。なお、第１始動入賞口１３に始動入賞して第１特別図柄の可変表示が実行される場合と、第２始動入賞口１４に始動入賞して第２特別図柄の可変表示が実行される場合とで、「確変大当りＢ」と決定される割合を異ならせてもよい。
【０１３２】
また、この実施例では、図９（ｄ）に示すように、第２特定遊技状態としての５ラウンドの確変大当りＢと、この確変大当りＢと比較して、大当り中の１回あたりの大入賞口の開放時間を長くした第１特定遊技状態としての確変大当りＡと、を決定する場合を説明するが、付与される遊技価値は、この実施例で示したようなラウンド数に限られない。例えば、第２特定遊技状態（確変大当りＢ）と比較して、ラウンド数が多い第１特定遊技状態（確変大当りＡ）を決定するようにしてもよい。また、例えば、第２特定遊技状態と比較して、遊技価値として１ラウンドあたりの大入賞口への遊技球の入賞数（カウント数）の許容量を多くした第１特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、同じ５ラウンドの大当りであっても、１ラウンドあたり大入賞口を１回開放する第２特定遊技状態と、１ラウンドあたり大入賞口を複数回開放する第１特定遊技状態とを用意し、大入賞口の開放回数が実質的に多くなるようにして第１特定遊技状態の遊技価値を高めるようにしてもよい。この場合、例えば、第１特定遊技状態または第２特定遊技状態いずれの場合であっても、大入賞口を５回開放したときに（この場合、第２特定遊技状態の場合には５ラウンド全てを終了し、第１特定遊技状態の場合には未消化のラウンドが残っていることになる）、大当りがさらに継続するか否かを煽るような態様の演出（いわゆるランクアップボーナスの演出）を実行するようにしてもよい。そして、第２特定遊技状態の場合には内部的に５ラウンド全てを終了していることから大当り遊技を終了し、第１特定遊技状態の場合には内部的に未消化のラウンドが残っていることから、大当り遊技が継続する（恰も５回開放の大当りを終了した後にさらにボーナスで大入賞口の開放が追加で始まったような演出）ようにしてもよい。
【０１３３】
「確変大当りＡ」とは、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態および時短状態（確変・時短状態、高確高ベース状態）に移行させる大当りである。大当り終了後、可変表示を７５回終了するまで（始動回数が７５回となるまで）確変状態が継続する。ただし、時短状態は、大当り終了後、可変表示を７２回終了したとき（始動回数が７２回となってとき）に終了して低ベース状態に移行され、高確率状態のみ可変表示を７５回終了するまで（始動回数が７５回となるまで）継続される。従って、この実施例では、大当り終了後、７２回目の可変表示を終了してから７５回目の可変表示を終了するまでの間、高確率状態のみとされ、高ベース状態とはならない（高確低ベース状態である）。
【０１３４】
「確変大当りＢ」とは、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が「確変大当りＡ」に比べて短い５ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態にのみ移行させる大当りである。大当り終了後、可変表示を所定回数（本実施例では７５回）終了するまで確変状態が継続する。ただし、大当り終了後に時短状態には移行せずに低ベース状態に移行（低ベース状態である場合には低ベース状態が維持）され、高確率状態のみ可変表示を７５回終了するまで継続される。従って、この実施例では、確変大当りＢの終了後、７５回目の可変表示を終了するまでは高確率状態のみとされ、高ベース状態には移行されない（高確低ベース状態）。
【０１３５】
つまり、「確変大当りＡ」では、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が２９秒と長いのに対して、「確変大当りＢ」では１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が０．１秒と極めて短く（高速開放）、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞することは殆ど期待できない。そして、この実施例では、その確変大当りＢの大当り遊技状態の終了後には確変状態に移行されるが高ベース状態には移行しない。
【０１３６】
なお、この実施例では、「小当り」となった場合にも、大入賞口の開放が０．１秒間ずつ５回行われ、「確変大当りＢ」による大当り遊技状態と同様の制御が行われる。そして、「小当り」となった場合には、大入賞口の５回の高速開放が終了した後、遊技状態は変化せず、「小当り」となる前の遊技状態が維持される。そのようにすることによって、例え遊技者が大入賞口の開放を確認できたとしても、「確変大当りＢ」または「小当り」のいずれにもとづく開放なのかを特定しにくく、しかもその後の遊技状態が確変状態または通常状態のいずれに移行したかを特定することもできなくなるため、遊技者にわからないように、確変大当りＢを発生させ、かつ、該大当りの終了後に遊技状態を確変状態に移行させる、つまり確変状態を潜伏させることができる。また、逆に、低確状態において確変大当りＢと同様の演出制御が実施される小当りを発生させることで、該小当りの終了後は遊技状態が確変状態に移行しないので、低確状態を潜伏させることができる。
【０１３７】
尚、本実施例では、確変大当りの発生後に移行する確変状態が所定の変動回数である７５回の変動で終了し、低確状態に移行するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら確変状態が次の大当りが発生するまで継続するようにしても良い。
【０１３８】
また、確変状態において確変大当りＢが発生した場合には、高確低ベース状態ではなく、時短制御を実施する高確高ベース状態に移行するようにしても良い。
【０１３９】
大当り種別判定テーブル１３１ａには、ランダム１の値と比較される数値であって、「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。ＣＰＵ５６は、ランダム１の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
【０１４０】
図１０（ａ）は、確変大当りＡ用変動パターン種別判定テーブル１３２ａを示す説明図である。確変大当りＡ用変動パターン種別判定テーブル１３２ａは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１４１】
確変大当りＡ用変動パターン種別判定テーブル１３２ａには、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値と比較される数値（判定値）であって、ノーマルＣＡ３−１〜ノーマルＣＡ３−２、スーパーＣＡ３−３の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。
【０１４２】
これら判定値の数としては、図１０（ａ）に示すように、ノーマルＣＡ３−１〜ノーマルＣＡ３−２に比較してスーパーＣＡ３−３の判定値の数が多くなるように設定されており、確変大当りＡとなる場合には、変動パターンとしてスーパーリーチまたはスペシャルリーチが多く決定されるように設定されている。
【０１４３】
また、図１０（ｂ）は、確変大当りＢ／小当り用変動パターン種別判定テーブル１３２ｂを示す説明図である。確変大当りＢ／小当り用変動パターン種別判定テーブル１３２ｂは、ランダムＲ並びにランダム１に基づく当り種別の判定において、確変大当りＢ及び小当りが決定されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施例では、図１０（ｂ）に示すように、確変大当りＢまたは小当りとすることに決定されている場合には、変動パターン種別として、擬似連の演出を伴わない変動パターンを含む特殊ＣＡ４−１と、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む特殊ＣＡ４−２のうちいずれかが決定される場合が示されている。
【０１４４】
また、確変大当りＢでは、擬似連の演出を伴わない変動パターンを含む特殊ＣＡ４−１に対して１〜５１の判定値が割り当てられているのに対し、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む特殊ＣＡ４−２に対して５２〜２５１の判定値が割り当てられており、確変大当りＢとすることに決定されている場合には、変動パターンとして、リーチ演出としてノーマルリーチＢを含む特殊ＰＧ２−２等の擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定されるようになっている。
【０１４５】
尚、これらノーマルリーチＢのリーチ演出を含む特殊ＰＧ２−２の変動パターンにおいては、リーチ演出が実施され、該リーチがはずれとなる演出が実施された後、再変動が２回実施されて、停止図柄として後述する確変大当りＢや小当りに対応した演出図柄の組合せ（チャンス目図柄）が表示される。
【０１４６】
また、小当りについては、該小当りとすることに決定された時点の遊技状態が、高確状態であるか、低確状態であるか、つまり、確変フラグがセットされているか否かに応じて、判定値の割り当てが異なっている。
【０１４７】
具体的には、高確時の小当りでは、確変大当りＢと同様に、擬似連の演出を伴わない変動パターンを含む特殊ＣＡ４−１に対して１〜５１の判定値が割り当てられているのに対し、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む特殊ＣＡ４−２に対して５２〜２５１の判定値が割り当てられており、高確時において小当りとすることに決定されている場合には、変動パターンとして擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定されるようになっている。
【０１４８】
一方、低確時の小当りでは、確変大当りＢとは逆に、擬似連の演出を伴わない変動パターンを含む特殊ＣＡ４−１に対して１〜２０１の判定値が割り当てられているのに対し、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む特殊ＣＡ４−２に対して２０２〜２５１の判定値が割り当てられており、低確時において小当りとすることに決定されている場合には、変動パターンとして、リーチ演出としてノーマルリーチＡを含む特殊ＰＧ２−１等の滑りの演出を伴う変動パターンが多く決定されるようになっている。
【０１４９】
尚、これらノーマルリーチＡのリーチ演出を含む特殊ＰＧ２−１の変動パターンにおいては、リーチ演出が実施され、該リーチがはずれとなる演出が実施された後、滑り変動が実施されて、停止図柄として後述する確変大当りＢや小当りに対応した演出図柄の組合せ（チャンス目図柄）が表示される。
【０１５０】
このように、この実施例では、高確状態に移行する確変大当りＢの場合には、ノーマルリーチＢのリーチ演出を伴う変動パターンや、擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定され、高確状態に移行しない小当りの場合には、ノーマルリーチＡのリーチ演出を伴う変動パターンや、擬似連の演出を伴わない滑りの変動パターンが多く決定されることで、ノーマルリーチＢや擬似連の演出を伴う変動パターンの実施後に確変大当りＢの遊技状態（小当りの遊技状態と同一）が実施されたときには、遊技者に対して、発生したのが高確状態に移行する確変大当りＢである可能性が高いのではとの期待感を与えることができるようになっている。
【０１５１】
つまり、潜伏条件が成立する確変大当りＢや小当りが発生するときにおいては、変動パターンとしてノーマルリーチＡのリーチ演出を含む特殊ＰＧ２−１の変動パターンが、遊技状態が高確（確変）状態に移行する確変大当りＢのときよりも高確（確変）状態に移行しない小当りのときにおいて多く決定され、変動パターンとしてノーマルリーチＢのリーチ演出を含む特殊ＰＧ２−２の変動パターンが、遊技状態が高確（確変）状態に移行しない小当りのときよりも高確（確変）状態に移行する確変大当りＢのときにおいて多く決定される。
【０１５２】
尚、この実施例では、高確状態に移行する確変大当りＢのときと、高確状態に移行しない小当りのときとで、決定される変動パターンの種別が異なるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら高確状態に移行する確変大当りＢであるか高確状態に移行しない小当りであるかにかかわらずに、変動パターンを選択して決定するようにしても良い。
【０１５３】
また、この実施例では、高確状態における小当りの場合には、確変大当りＢの場合と同様に、擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定されるので、擬似連の演出を伴う変動パターンの実施後に小当りの遊技状態（確変大当りＢの遊技状態と同一）が実施されたときには、遊技者に対して、確変大当りＢと同じく、その後の遊技状態が高確状態となっている可能性が高いのではとの期待感を与えることができる
【０１５４】
尚、この実施例では、高確状態における小当りの場合には、確変大当りＢの場合と同様に、ノーマルリーチＢのリーチ演出を伴う変動パターンや、擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定されるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら高確状態における小当りの場合にも、低確状態における小当りと同様に、擬似連の演出を伴わない滑り変動パターン種別である特殊ＣＡ４−１が多く決定されるようにしても良い。
【０１５５】
図１１（ａ），（ｂ）は、はずれ用変動パターン種別判定テーブルＡ〜Ｂを示す説明図である。はずれ用変動パターン種別判定テーブルＡ〜Ｂは、可変表示結果をはずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１５６】
各はずれ用変動パターン種別判定テーブルＡ，Ｂには、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値と比較される数値（判定値）であって、非リーチＣＡ２−１〜非リーチＣＡ２−３、ノーマルＣＡ２−４〜ノーマルＣＡ２−６、スーパーＣＡ２−８の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。
【０１５７】
なお、図１１（ａ）〜（ｂ）に示すように、この実施例では、はずれである場合には、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値が２３０〜２５１であれば、遊技状態や合算保留記憶数にかかわらず、少なくともスーパーリーチ（スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ、スーパーリーチＣのいずれか）を伴う可変表示が実行されることがわかる。
【０１５８】
また、図１１（ａ）示す通常用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルＡ１３５ａにおいては、超短縮変動の変動パターンである非リーチＰＡ１−０（変動時間１．２５秒）や、短縮変動の変動パターンである非リーチＰＡ１−２（変動時間２．５秒）を含む非リーチＣＡ２−３や、擬似連３回よりも変動時間が短い擬似連２回の演出を伴う変動パターンを含むノーマルＣＡ２−６に対して判定値の割り当てがないのに対し、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルＢ１３５ｂでは、該非リーチＣＡ２−３に対して１００〜１９９の判定値が割り当てられているとともに、擬似連３回の演出を伴う変動パターンを含むノーマルＣＡ２−５に代えて擬似連２回の演出を伴う変動パターンを含むノーマルＣＡ２−６に判定値が割り当てられていることにより、変動時間が短い非リーチＰＡ１−０（変動時間１．２５秒）や非リーチＰＡ１−２（変動時間２．５秒）が決定されるようになるため、変動時間の平均時間が通常よりも短縮されることで、単位時間当たりに実施される変動回数が多くなる。
【０１５９】
なお、図１１に示す例では、遊技状態が時短状態である場合と合算保留記憶数が３以上である場合とで共通のはずれ用変動パターン種別判定テーブルＢ１３５ｂを用いる場合を示しているが、時短状態である場合と合算保留記憶数が３以上である場合とで、別々に用意されたはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるように構成してもよい。また、さらに、時短状態用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルとして合算保留記憶数に応じた複数のはずれ用変動パターン判定テーブル（判定値の割合を異ならせたテーブル）を用いるようにしてもよい。
【０１６０】
なお、この実施例では、合算保留記憶数が３未満である場合に用いるはずれ用変動パターン種別判定テーブルＡ１３５ａと、合算保留記憶数が３以上である場合に用いるはずれ用変動パターン種別判定テーブルＢ１３５ｂとの２種類のテーブルを用いた例を示しているが、この実施例で示したものにかぎられない。例えば、合算保留記憶数の値ごとに別々のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ備えてもよい（すなわち、合算保留記憶数０個用、合算保留記憶数１個用、合算保留記憶数２個用、合算保留記憶数３個用、合算保留記憶数４個用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい）。また、例えば、合算保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。例えば、合算保留記憶数０〜２用、合算保留記憶数３用、合算保留記憶数４用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。
【０１６１】
また、この実施例では、合算保留記憶数に応じてはずれ変動パターン種別判定テーブルを複数備える場合を示しているが、第１保留記憶数や第２保留記憶数に応じてはずれ変動パターン種別判定テーブルを複数備えるようにしてもよい。例えば、第１特別図柄の可変表示を行う場合には、第１保留記憶数の値ごとに別々に用意されたはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい（すなわち、第１保留記憶数０個用、第１保留記憶数１個用、第１保留記憶数２個用、第１保留記憶数３個用、第１保留記憶数４個用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい）。また、例えば、第１保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。例えば、第１保留記憶数０〜２用、第１保留記憶数３用、第１保留記憶数４用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。この場合であっても、第１保留記憶数や第２保留記憶数が多い場合（例えば３以上）には、変動時間が短い変動パターンを含む変動パターン種別が選択されやすいように構成すればよい。
【０１６２】
なお、この実施例では、図１１に示すように、現在の遊技状態にかかわらず、共通のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いる場合を示したが、現在の遊技状態が確変状態であるか時短状態であるか通常状態であるかに応じて、それぞれ別々に用意された大当り用変動パターン種別判定テーブルやはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。また、この実施例では、合算保留記憶数が３以上である場合に、図１１（ｂ）に示す短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるように構成する場合を示しているが、現在の遊技状態に応じて短縮変動の変動パターンが選択されうる場合の合算保留記憶数（第１保留記憶数や第２保留記憶数でもよい）の閾値を異ならせてもよい。例えば、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数が３である場合に（または、例えば、第１保留記憶数や第２保留記憶数が２である場合に）、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにし、遊技状態が時短状態や確変状態である場合には、合算保留記憶数がより少ない１や２の場合でも（または、例えば、第１保留記憶数や第２保留記憶数がより少ない０や１の場合でも）、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにしてもよい。
【０１６３】
図１２（ａ），（ｂ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている当り変動パターン判定テーブル１３７ａ〜１３７ｂを示す説明図である。当り変動パターン判定テーブル１３７ａ〜１３７ｂは、可変表示結果を「大当り」や「小当り」にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各当り変動パターン判定テーブル１３７ａ〜１３７ｂは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別をノーマルＣＡ３−１〜ノーマルＣＡ３−２、スーパーＣＡ３−３のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル１３７ａが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別を特殊ＣＡ４−１、特殊ＣＡ４−２のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル１３７ｂが使用テーブルとして選択される。各当り変動パターン判定テーブル１３７ａ〜１３７ｂは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）の値と比較される数値（判定値）であって、演出図柄の可変表示結果が「大当り」や「小当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ（判定値）を含む。
【０１６４】
なお、図１２（ａ）に示す例では、変動パターン種別として、各種のノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−１と、ノーマルリーチＣおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−２と、スーパーリーチを伴う（スーパーリーチとともに擬似連を伴う場合もある）変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーＣＡ３−３とに種別分けされている場合が示されている。また、図１２（ｂ）に示す例では、変動パターン種別として、擬似連の演出を伴う変動パターンを含まない変動パターン種別である特殊ＣＡ４−１と、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−２とに種別分けされている場合が示されている。なお、図１２（ｂ）において、擬似連の演出の有無によって変動パターン種別を分けるのではなく、リーチ演出の有無や滑り演出などの特定演出の有無によって変動パターン種別を分けてもよい。この場合、例えば、特殊ＣＡ４−１は、特定演出となる擬似連の演出を伴わない変動パターンである特殊ＰＧ１−１、特殊ＰＧ１−２、特殊ＰＧ２−１を含むようにし、特殊ＣＡ４−２は、特定演出となる擬似連の演出を伴う特殊ＰＧ１−３および特殊ＰＧ２−２を含むように構成すれば良い。
【０１６５】
図１３は、ＲＯＭ５４に記憶されているはずれ変動パターン判定テーブル１３８ａを示す説明図である。はずれ変動パターン判定テーブル１３８ａは、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。はずれ変動パターン判定テーブル１３８ａは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。
【０１６６】
尚、この実施例のはずれ変動パターン判定テーブル１３８ａでは、スーパーＣＡ２−７には、スーパーリーチＣに対応するスーパーＰＢ３−３の変動パターンに対する判定値の割り当てが存在しないのに対し、スーパーＣＡ２−８には、スーパーリーチＣに対応するスーパーＰＢ３−３の変動パターンに対する判定値の割り当てが存在する。
【０１６７】
図１４および図１５は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１４および図１５に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置９において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、図７に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０１６８】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０８（Ｈ）は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別や小当り種別を通知するための演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０８（Ｈ）の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０８（Ｈ）を表示結果指定コマンドという。
【０１６９】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第１図柄変動指定コマンド）である。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第２図柄変動指定コマンド）である。第１図柄変動指定コマンドと第２図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド（または図柄変動指定コマンド）と総称することがある。なお、第１特別図柄の可変表示を開始するのか第２特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。
【０１７０】
コマンド８ＥＸＸ（Ｈ）は、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂに可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄の図柄（セグパターン）を指定する演出制御コマンド（特別図柄指定コマンド）である（それぞれセグパターン番号ＸＸに対応）。つまり、後述する図１６に示された表示され得る図柄（セグパターン）のそれぞれに対して付された一意なセグパターン番号を通知することにより、該セグパターン番号で特定されるセグパターンが表示結果として表示されることが通知される。
【０１７１】
つまり、このように特別図柄指定コマンドが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において表示結果が決定されたときに出力されることで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、当該可変表示において第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに導出表示される特別図柄の図柄（セグパターン）を把握することができるようになっている。
【０１７２】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、演出図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。
【０１７３】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０１７４】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１７５】
コマンドＡ００１（Ｈ）は、大当り開始画面（ファンファーレ画面）を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（確変大当りＡ開始指定コマンド：ファンファーレ１指定コマンド）である。コマンドＡ００２（Ｈ）は、大当り遊技の開始を指定するものであるが、大当り遊技であることを特定しにくい大当り開始画面（図示略）を表示することを指定する演出制御コマンド（確変大当りＢ開始指定コマンド：ファンファーレ２指定コマンド）である。コマンドＡ００３（Ｈ）は、小当り遊技の開始を指定するものであるが、小当り遊技であることを特定しにくい小当り開始画面（図示略）を表示することを指定する演出制御コマンド（小当り開始指定コマンド：ファンファーレ３指定コマンド）である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、確変大当りＢである場合および小当りである場合に共通の確変大当りＢ／小当り開始指定用のファンファーレ指定コマンドを送信するように構成してもよい。
【０１７６】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。
【０１７７】
コマンドＡ３０１（Ｈ）は、大当り終了画面（エンディング画面）を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りＡであったことを指定する演出制御コマンド（確変大当りＢ終了指定コマンド：エンディング１指定コマンド）である。コマンドＡ３０２（Ｈ）は、大当り終了画面（エンディング画面）を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りＢであったことを指定する演出制御コマンド（確変大当りＢ終了指定コマンド：エンディング２指定コマンド）である。コマンドＡ３０３（Ｈ）は、小当り終了画面（エンディング画面）を表示すること、すなわち小当り遊技の終了を指定するとともに、小当りであったことを指定する演出制御コマンド（小当り終了指定コマンド：エンディング３指定コマンド）である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、確変大当りＢである場合および小当りである場合に共通の確変大当りＢ／小当り終了指定用のエンディング指定コマンドを送信するように構成してもよい。
【０１７８】
なお、本実施例では、上記コマンドＡ００２（Ｈ）にて指定する大当り開始画面とコマンドＡ００３（Ｈ）にて指定する小当り開始画面とは同一の開始画面であり、また、コマンドＡ３０２（Ｈ）にて指定する大当り終了画面とコマンドＡ３０３（Ｈ）にて指定する小当り終了画面とは同一画面である。詳しくは、これら大当り／小当り開始画面および大当り／小当り終了画面は、前述した非リーチＰＡ１−３，４の後半において表示される画面（図示略）と同じ態様の表示画面とされており、確変大当りＢまたは小当りのいずれが発生したかの特定を困難とするとともに、確変大当りＢが発生して遊技状態が確変状態（高確低ベース状態）に移行した可能性があることを示唆する画面とされている。
【０１７９】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態であることを指定する演出制御コマンド（通常状態指定コマンド）である。コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が時短状態であることを指定する演出制御コマンド（時短状態指定コマンド）である。コマンドＢ００２（Ｈ）は、遊技状態が確変（高確）状態であることを指定する演出制御コマンド（確変状態指定コマンド）である。コマンドＢ００３（Ｈ）は、時短状態が終了したことを通知する演出制御コマンド（時短終了指定コマンド）である。
【０１８０】
コマンドＢ１ＸＸ（Ｈ）は、時短状態の残り回数（あと何回可変表示を終了するまで時短状態が継続するか）を指定する演出制御コマンド（時短回数指定コマンド）である。コマンドＢ１ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、時短状態の残り回数を示す。
【０１８１】
コマンドＢ２ＸＸ（Ｈ）は、確変状態の残り回数（あと何回可変表示を終了するまで確変状態が継続するか）を指定する演出制御コマンド（確変回数指定コマンド）である。コマンドＢ２ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、確変状態の残り回数を示す。
【０１８２】
コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）は、第１保留記憶数を指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数指定コマンド）である。コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、第１保留記憶数を示す。コマンドＣ１ＸＸ（Ｈ）は、第２保留記憶数を指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数指定コマンド）である。コマンドＣ１ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、第２保留記憶数を示す。
【０１８３】
なお、この実施の形態では、遊技状態にかかわらず（例えば、高確率状態や高ベース状態であるか否かや、大当り遊技中であるか否かにかかわらず）、始動入賞が発生して保留記憶が実施されるごとに入賞時判定の処理が実行され、必ず図１４に示す図柄指定コマンドが送信される。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、受信した図柄指定コマンドにもとづいて、予告対象の可変表示が開始される以前に、前もって大当りとなるか否かやスーパーリーチとなるか否かを予告する後述する保留予告を実行する。なお、本実施例では、確変大当りＢおよび小当りについての保留予告は実行しない、つまり確変大当りＡについての保留予告のみを実行するようになっているので、確変大当りＢおよび小当りの発生が保留予告により遊技者に把握され易くなってしまうことを回避できる。
【０１８４】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると、図１４および図１５に示された内容に応じて演出表示装置９の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板７０に対して音番号データを出力したりする。
【０１８５】
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞があり第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。
【０１８６】
この実施例では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい
【０１８７】
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本のパラレル信号線で１バイトずつ主基板３１から中継基板７７を介して演出制御基板８０に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取り込みを指示するパルス状（矩形波状）の取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。
【０１８８】
図１４および図１５に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示（変動）と第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示（変動）とで共通に使用でき、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示に伴って演出を行う演出表示装置９などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。
【０１８９】
図１６は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が表示結果として導出表示する特別図柄を決定するための使用する表示図柄パターン決定用テーブルを示す図である。本実施例では、図１６に示すように、第１特別図柄及び第２特別図柄に共通の表示図柄として、各々を識別可能な１０２パターン（複数種類）の表示図柄が定められている。
【０１９０】
具体的には、表示図柄パターン０（セグパターン番号０）の図柄が確変大当りＡに対応し、表示図柄パターン１〜５０（セグパターン番号１〜５０）までが確変大当りＢに対応し、表示図柄パターン５１〜１００（セグパターン番号５１〜１００）までが小当りに対応し、表示図柄パターン１０１がはずれに対応した表示図柄とされている。つまり、確変大当りＢ図柄及び小当り図柄としてそれぞれ５０種類の表示図柄が登録されている。
【０１９１】
表示図柄パターン決定用テーブルに示すように、各表示図柄パターンは、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂが有する８つのセグメントのうち点灯させるセグメントの組合せが異なるパターンであるため、各々は識別可能とされているが、確変大当りＢや小当りに対応する表示図柄が１００パターン（１００種類）存在しており、確変大当りＢや小当りに対応するチャンス目の組合せが「１３５」、「３３４」、「５４５」、「７８７」、「７７６」の５種類しかない演出図柄に比べて種類が多いため、特別図柄表示器に表示結果として導出表示されたパターンの表示図柄が、確変大当りＢに対応する表示図柄であるか小当りに対応する表示図柄であるかを識別することが困難とされている。
【０１９２】
また、これら各表示図柄にはパターン毎に所定数の判定値が割り当てられており、確変大当りＢに当選しているときにおける可変表示において抽出したランダム６の値に対応するセグパターンの表示図柄が、表示結果として決定されるようになっている。
【０１９３】
本実施例では、ランダム６の数値範囲である０〜５９９までの判定値のうち、確変大当りＢの表示図柄パターン１、１１、２１、３１、４１の５つのパターンには判定値が３ずつ割り当てられ、これら以外の他の確変大当りＢの表示図柄パターンには判定値が１３ずつ割り当てられている。つまり、確変大当りＢの場合における表示図柄パターン１、１１、２１、３１、４１の決定割合は１５／６００であり、これら表示図柄パターン１、１１、２１、３１、４１以外の他の表示図柄パターンの決定割合は５８５／６００であることで、表示図柄パターン１、１１、２１、３１、４１は、これら以外の他の表示図柄パターンよりも決定割合が低く（出現しにくい）、後述する判別アプリにおいて特典が付与されるスペシャルセグとしての表示図柄パターンとされている。また、パターン３３は後述する判別アプリにおいて特典が付与されるラッキーセグとしての表示図柄パターンとされているとともに、これらスペシャルセグやラッキーセグ以外のセグは全てノーマルセグとされている。
【０１９４】
また、小当りの場合については、ランダム６の数値範囲である０〜５９９までの判定値のうち、小当りの表示図柄パターン５１〜１００までの５０パターンそれぞれに判定値が１２ずつ均等に割り当てられている。つまり、非確変大当りの場合には各表示図柄パターン５１〜１００それぞれの決定割合は全て１２／６００である。
【０１９５】
このように導出表示される特別図柄は、確変大当りＢに対応する表示図柄として表示図柄パターン１〜５０、小当りに対応する表示図柄として表示図柄パターン５１〜１００を有しており、確変大当りＢに当選していることで可変表示結果を確変大当りＢの大当り図柄にする旨の判定がなされたときに抽出されたランダム６の値（０〜５９９）に対応するパターンの表示図柄が決定されるようになっている。
【０１９６】
そして、確変大当りＢに対応する表示図柄である表示図柄パターン１〜５０に関しては、表示図柄パターン１、１１、２１、３１、４１に対して割り当てられているランダム６の各判定値数（３）が、他の表示図柄パターンに対して割り当てられているランダム６の各判定値数（１３）よりも少ないことで、可変表示結果を確変大当りＢの図柄にする旨の判定がなされたときに、確変大当りＢの表示図柄パターン１、１１、２１、３１、４１が他の確変大当りＢの表示図柄パターンよりも低い割合で決定されるようになっている。このように各表示図柄パターンの表示図柄の出現率を異ならせることで、表示図柄の導出表示状況に興味を持たせることができる。
【０１９７】
このように本実施例では、確変大当りＢ及び小当りのいずれが発生した場合、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに、表示図柄パターン１〜１００のうちいずれかの表示図柄（特別図柄）が停止表示されるとともに、演出表示装置９に、前述したチャンス目のうちいずれかの演出図柄の組合せが停止表示される。このとき、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに停止表示された表示図柄から、確変大当りＢ及び小当りのいずれが発生したかを特定することは、表示図柄パターンが多いことから困難とされている。
【０１９８】
また、第１特別図柄表示器８ａ及び第２特別図柄表示器８ｂは８セグメント表示器であることから２５６パターンの表示図柄を表示可能であるが、表示図柄の種類は表示可能な２５６パターンの一部（半分以下）である１０２パターンとされていることで、これら１０２パターンの組合せを特定することが困難とされている。
【０１９９】
さらに、確変大当りＢと小当りに対応する表示図柄パターン１〜１００のうち、確変大当りＢに対応する表示図柄数と小当りに対応する表示小当りのうちパターン数が少ない方の表示図柄のみを特定することにより他方のパターンが容易に特定されてしまうことがないようになっている。
【０２００】
尚、本実施例では、各々が識別可能な表示図柄パターンの種類（数）を多くする（１００パターンとする）ことで、確変大当りＢ及び小当りのうちいずれに対応する表示図柄パターンであるかを判別し難くしていたが、例えば各識別情報の数は少なくても、各識別情報を目視しても瞬時に識別できない類似表示態様を有する複数種類の識別情報を適用してもよい。
【０２０１】
図１７および図１８は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１３ａがオンしていたら、すなわち、第１始動入賞口１３への始動入賞が発生していたら、第１始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１１，Ｓ３１２）。また、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち第２始動入賞口１４への始動入賞が発生していたら、第２始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１３，Ｓ３１４）。そして、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。第１始動入賞口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。
【０２０２】
ステップＳ３００〜Ｓ３１０の処理は、以下のような処理である。
【０２０３】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０２０４】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０２０５】
表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０２０６】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。
【０２０７】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において演出図柄が停止されるように制御する。
【０２０８】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０２０９】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０２１０】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグや時短フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０２１１】
小当り開放前処理（ステップＳ３０８）：特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０９に対応した値（この例では９）に更新する。なお、小当り開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
【０２１２】
小当り開放中処理（ステップＳ３０９）：特別図柄プロセスフラグの値が９であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３１０に対応した値（この例では１０（１０進数））に更新する。
【０２１３】
小当り終了処理（ステップＳ３１０）：特別図柄プロセスフラグの値が１０であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０２１４】
ここで、ステップＳ３１２，Ｓ３１４の始動口スイッチ通過処理について、ステップＳ３１２の第１始動口スイッチ通過処理を例に説明する。尚、ステップＳ３１２の第２始動口スイッチ通過処理も第１始動口スイッチ通過処理と同様であるので、説明を省略する。
【０２１５】
第１始動口スイッチ１３ａがオン状態の場合に実行される第１始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４でるか否か）を確認する。第１保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
【０２１６】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やすとともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす。また、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合計保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第１」を示すデータをセットする。
【０２１７】
この実施の形態では、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態となった場合（すなわち、第１始動入賞口１３に遊技球が始動入賞した場合）には「第１」を示すデータをセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態となった場合（すなわち、第２始動入賞口１４に遊技球が始動入賞した場合）には「第２」を示すデータをセットする。例えば、ＣＰＵ５６は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態となった場合には「第１」を示すデータとして０１（Ｈ）をセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態となった場合には「第２」を示すデータとして０２（Ｈ）をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、００（Ｈ）がセットされている。
【０２１８】
保留特定領域には、合計保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されており、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への入賞にもとづき入賞順に「第１」または「第２」であることを示すデータがセットされる。従って、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順が記憶される。なお、保留特定領域は、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０２１９】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する。なお、この処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を第１始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第１特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
【０２２０】
第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。この実施例では、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が記憶される。なお、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０２２１】
次いで、ＣＰＵ５６は、検出した始動入賞にもとづく変動がその後実行されたときの可変表示結果を始動入賞時にあらかじめ判定する入賞時判定処理を実行する。そして、ＣＰＵ５６は、入賞時判定処理の判定結果にもとづいて入賞時判定結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御（入賞時判定結果指定コマンドの送信セット）を行うとともに、入賞時判定結果指定コマンドに次いで第１保留記憶数カウンタの値にもとづいて第１保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御（第１保留記憶数指定コマンドの送信セット）を行う。
【０２２２】
図１９および図２０は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を確認する（ステップＳ５１）。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が０であれば処理を終了する。
【０２２３】
合算保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、保留特定領域に設定されているデータのうち１番目のデータが「第１」を示すデータであるか否か確認する（ステップＳ５２）。保留特定領域に設定されている１番目のデータが「第１」を示すデータでない（すなわち、「第２」を示すデータである）場合（ステップＳ５２のＮ）、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ）に「第２」を示すデータを設定する（ステップＳ５３）。保留特定領域に設定されている１番目のデータが「第１」を示すデータである場合（ステップＳ５２のＹ）、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定した後（ステップＳ５４）、保留特定領域（図１９（Ａ）参照）に設定されている１番目のデータを削除して、２番目以降の各データの順序を１つずつ繰り上げてシフトして（２番目→１番目、３番目→２番目、４番目→３番目…）保留特定領域のデータを更新する（Ｓ５５−）。
【０２２４】
なお、この実施の形態では、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とに遊技球が入賞した始動入賞順に従って、第１特別図柄の可変表示または第２特別図柄の可変表示が実行される場合を示しているが、第１特別図柄と第２特別図柄とのいずれか一方の可変表示を優先して実行するように構成してもよい。この場合、例えば、高ベース状態に移行された場合には可変入賞球装置１５が設けられた第２始動入賞口１４に始動入賞しやすくなり第２保留記憶が溜まりやすくなるのであるから、第２特別図柄の可変表示を優先して実行するようにしてもよい。
【０２２５】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（ステップＳ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶数バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。
【０２２６】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０２２７】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶数バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶数バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、保留特定領域において合算保留記憶数＝ｍ（ｍ＝２〜８）に対応する保存領域に格納されている値（「第１」または「第２」を示す値）を、合算保留記憶数＝ｍ−１に対応する保存領域に格納する。
【０２２８】
よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数＝１〜８の順番と一致するようになっている。
【０２２９】
そして、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数カウンタのカウント値をＲＡＭ５５の所定の領域に保存した後（ステップＳ５７）、合算保留記憶数の値を１減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（ステップＳ５８）。なお、ＣＰＵ５６は、カウント値が１減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をＲＡＭ５５の所定の領域に保存する。
【０２３０】
また、ＣＰＵ５６は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値にもとづいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ５９）。この場合、特別図柄ポインタに「第１」を示す値が設定されている場合には、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第２」を示す値が設定されている場合には、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。
【０２３１】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口１４を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップＳ３００〜Ｓ３１０の処理を、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０２３２】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域からランダムＲ（大当り判定用乱数）を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ通過処理のステップＳ２１５Ａや第２始動口スイッチ通過処理のステップＳ２１５Ｂで抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値や小当り判定値（図９参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。
【０２３３】
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態（高確状態）の場合は、遊技状態が非確変状態（低確状態または通常状態）の場合よりも、大当りとなる確率が高くなる（１０倍）ように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図９（ａ）の右側の数値が設定されているテーブル）と、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図９（ａ）の左側の数値が設定されているテーブル）とが設けられている。そして、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図９（ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６１）、ステップＳ７１に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０２３４】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りＡまたは確変大当りＢとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の可変表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。
【０２３５】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ（ステップＳ６１のＮｏ）、ＣＰＵ５６は、小当り判定テーブル（図９（ｂ），（ｃ）参照）を使用して小当りの判定の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図９（ｂ），（ｃ）に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。この場合、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示すデータを確認し、特別図柄ポインタが示すデータが「第１」である場合には、図９（ｂ）に示す小当り判定テーブル（第１特別図柄用）を用いて小当りとするか否かを決定する。また、特別図柄ポインタが示すデータが「第２」である場合には、図９（ｃ）に示す小当り判定テーブル（第２特別図柄用）を用いて小当りとするか否かを決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６２）、ＣＰＵ５６は、小当りであることを示す小当りフラグをセットする（ステップＳ６３）。
【０２３６】
なお、ランダムＲの値が大当り判定値および小当り判定値のいずれにも一致しない場合には（ステップＳ６２のＮｏ）、すなわち、はずれである場合には、そのままステップＳ７５に移行する。
【０２３７】
ステップＳ７１では、ＣＰＵ５６は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。
【０２３８】
次いで、ＣＰＵ５６は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム１）の値と一致する値に対応した種別（「確変大当りＡ」または「確変大当りＢ」）を大当りの種別に決定する。この場合、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ通過処理のステップＳ２１５Ａや第２始動口スイッチ通過処理のステップＳ２１５Ｂで抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。
【０２３９】
そして、ＣＰＵ５６は、決定した大当りの種別を示すデータをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（ステップＳ７４）。例えば、大当り種別が「確変大当りＡ」の場合には大当り種別を示すデータとして「０２」が設定され、大当り種別が「確変大当りＢ」の場合には大当り種別を示すデータとして「０３」が設定される。
【０２４０】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ７５）。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる表示図柄パターン１０１の「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別バッファの設定値から特定される大当り種別が確変大当りＡである場合には、確変大当りＡに対応する表示図柄パターン０の「Ｆ」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、大当り種別バッファの設定値から特定される大当り種別が確変大当りＢである場合には、ランダム６の乱数値を抽出し、確変大当りＢに対応する表示図柄パターン１〜５０のうちから該抽出したランダム６の乱数値に対応する表示図柄パターンを停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当りに対応する表示図柄パターン５１〜１００のうちから該抽出したランダム６の乱数値に対応する表示図柄パターンを停止図柄に決定する。このように、大当り図柄を複数種類の大当り記号のうちから決定するとともに、小当り図柄を複数種類の小当り記号のうちから決定することで、遊技者に大当りであるか小当りであるかを特別図柄によって特定しにくくすることができる。
【０２４１】
なお、本実施例では、遊技球の入賞時において実施される入賞時判定処理において変動パターン種別の決定を行い、特別図柄の可変表示の開始時において大当りか否かの判定および変動パターンの決定を行うが、遊技球の入賞時において大当りか否かの判定を行い、特別図柄の可変表示の開始時に変動パターンの決定を行うようにしてもよい。
【０２４２】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ７６）。
【０２４３】
図２１は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否か確認するとともに、大当りフラグがセットされている場合にＣＰＵ５６は、更に、大当り種別バッファに記憶されているデータにより、大当りが確変大当りＡであるか否かを判定する（ステップＳ９１）。
【０２４４】
大当りが確変大当りＡである場合には、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、確変大当りＡ用変動パターン種別判定テーブル１３２ａ（図１０（ａ）参照）を選択する（ステップＳ９２）。そして、ステップＳ１０２に移行する。
【０２４５】
一方、大当りが確変大当りＡでない場合、つまり、確変大当りＢである場合には、ステップＳ９４に進んで、確変大当りＢ／小当り用変動パターン種別判定テーブル１３２ｂ（図１０（ｂ）参照）を選択する（ステップＳ９４）。そして、ステップＳ１０２に移行する。
【０２４６】
また、大当りフラグがセットされていない場合にＣＰＵ５６は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９３）。小当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、確変大当りＢ／小当り用変動パターン種別判定テーブル１３２ｂ（図１０（ｂ）参照）を選択する（ステップＳ９４）。そして、ステップＳ１０２に移行する。
【０２４７】
小当りフラグもセットされていない場合にＣＰＵ５６は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する。なお、時短フラグは、遊技状態を時短状態に移行するとき（確変状態に移行するときを含む）にセットされ、時短状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りＡまたは確変大当りＢとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、時短回数を消化したタイミングや、大当りと決定されたときに特別図柄の可変表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。時短フラグがセットされていれば（ステップＳ９５のＹｅｓ）、ＣＰＵ５６は、ステップＳ９８に移行する。
【０２４８】
時短フラグがセットされていなければ（ステップＳ９５のＮｏ）、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数が３以上であるか否かを確認する（ステップＳ９６）。合算保留記憶数が３未満であれば（ステップＳ９６のＮｏ）、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブルＡ１３５ａ（図１１（ａ）参照）を選択する（ステップＳ９７）。そして、ステップＳ１０２に移行する。
【０２４９】
時短フラグがセットされている場合（ステップＳ９５のＹｅｓ）または合算保留記憶数が３以上である場合（ステップＳ９６のＹｅｓ）には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブルＢ１３５ｂ（図１１（ｂ）参照）を選択した後（ステップＳ９８）、ステップＳ１０２に移行する。
【０２５０】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム２（変動パターン種別判定用乱数）を読み出し、ステップＳ９２、Ｓ９４、Ｓ９７、Ｓ９８の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ１０２）。
【０２５１】
次いで、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１０２の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル１３７ａ、１３７ｂ（図１２参照）、はずれ変動パターン判定テーブル１３８ａ（図１３参照）のうちのいずれかを選択する（ステップＳ１０３）。また、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム３（変動パターン判定用乱数）を読み出し、ステップＳ１０３の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ１０５）。なお、始動入賞のタイミングでランダム３（変動パターン判定用乱数）を抽出しないように構成する場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。
【０２５２】
次いで、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１０６）。
【０２５３】
また、特別図柄の変動を開始する（ステップＳ１０７）。例えば、ステップＳ３３の特別図柄表示制御処理で参照される特別図柄に対応した開始フラグをセットする。また、ＲＡＭ５５に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する（ステップＳ１０８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）に対応した値に更新する（ステップＳ１０９）。
【０２５４】
なお、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、ステップＳ９５〜Ｓ１０１の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。
【０２５５】
図２２は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、ステップＳ３２の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに停止図柄を導出表示する制御を行う（ステップＳ１３１）。なお、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されている場合には第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されている場合には第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３２）。そして、大当りフラグがセットされていない場合には、ステップＳ１４０に移行する（ステップＳ１３３）。
【０２５６】
大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認し（ステップＳ１３３ａ）、セットされている場合には、大当り遊技状態において遊技状態を一旦通常状態に移行させるが、後述する大当り終了処理において大当り遊技状態の終了後の遊技状態を決定する際に、大当り前の遊技状態が確変状態であったか否かが判るようにするために、大当り前の遊技状態が確変状態であったことを示す大当り前確変フラグをセットする（ステップＳ１３３ｂ）。
【０２５７】
次いで、確変フラグや時短フラグや高確報知フラグがあった場合にはそれらをリセットし（ステップＳ１３４）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３５）。具体的には、大当りの種別が確変大当りＡである場合には確変大当りＡ開始指定コマンドを送信する。大当りの種別が確変大当りＢである場合には確変大当りＢ開始指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別が確変大当りＡ、確変大当りＢのいずれであるかは、ＲＡＭ５５に記憶されている大当り種別を示すデータ（大当り種別バッファに記憶されているデータ）にもとづいて判定される。また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に通常状態指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３６）。
【０２５８】
また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１３７）。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数（例えば、１５回や５回）および大当り種別に応じた開放時間をセットする（ステップＳ１３８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する（ステップＳ１３９）。
【０２５９】
ステップＳ１４０では、ＣＰＵ５６は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する。確変フラグがセットされている場合には、確変状態における特別図柄の変動可能回数を示す確変回数カウンタの値を−１する（ステップＳ１５３）。そして、ＣＰＵ５６は、減算後の確変回数カウンタの値にもとづいて確変回数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１５４）。次いで、ＣＰＵ５６は、減算後の確変回数カウンタの値が０になった場合には（ステップＳ１５５）、確変フラグをリセットするとともに、高確報知フラグがセットされている場合には該高確報知フラグをリセットする（ステップＳ１５６）。また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して通常状態指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１５７）。
【０２６０】
ステップＳ１５５において減算後の確変回数カウンタの値が０になっていない場合には、ＣＰＵ５６は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１４１）。時短フラグがセットされている場合（すなわち、確変・時短状態に制御されている場合）には、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−１する（ステップＳ１４２）。そして、ＣＰＵ５６は、減算後の時短回数カウンタの値にもとづいて時短回数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行った後（ステップＳ１４３）、減算後の時短回数カウンタの値が０になった場合には（ステップＳ１４４）、時短フラグをリセットする（ステップＳ１４５）。
【０２６１】
ステップＳ１４５にて時短フラグをリセットした場合、またはステップＳ１４０のＮｏ，Ｓ１４１のＮｏ，Ｓ１４４のＮｏの場合、ＣＰＵ５６は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１４７）。小当りフラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に小当り開始指定コマンドを送信する（ステップＳ１４８）。また、小当り表示時間タイマに小当り表示時間（小当りが発生したことを、例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１４９）。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数（例えば５回）および小当りに対応した開放時間（確変大当りＢと同じ開放時間）をセットする（ステップＳ１５０）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開始前処理（ステップＳ３０８）に対応した値に更新する（ステップＳ１５１）。
【０２６２】
小当りフラグもセットされていなければ（ステップＳ１４７のＮ）、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１９５）。
【０２６３】
特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ３０７）において、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し、大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットするともに、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う。ここで、確変大当りＡであった場合には確変大当りＡ終了指定コマンドを送信し、確変大当りＢであった場合には小当り／確変大当りＢ終了指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置９において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し、処理を終了する。
【０２６４】
大当り終了表示タイマが設定されている場合には、大当り終了表示タイマの値を１減算する。そして、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する。経過していなければ処理を終了する。
【０２６５】
大当り終了表示時間を経過していれば、ＣＰＵ５６は、大当りの種別が確変大当りＡであるか否かを確認する。具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０２」であるか否かを確認することによって判定できる。確変大当りＡであれば、ＣＰＵ５６は、遊技状態を時短状態に移行させるために時短フラグをセットするとともに、時短回数をカウントするための時短回数カウンタに所定回数（例えば７２回）をセットし、時短状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う。
【０２６６】
次いで、ＣＰＵ５６は、遊技状態を確変状態に移行させるために確変フラグをセットするとともに、確変回数をカウントするための確変回数カウンタに所定回数（例えば７５回）をセットし、確変状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う。
【０２６７】
尚、この遊技状態を確変状態に移行させる段階、つまり、起動時以外の遊技中において確変（高確）状態に移行する場合には、起動時において電力供給停止前に確変フラグがセットされている場合と異なり、高確報知フラグをセットしないので、高確報知ＬＥＤ２４が点灯されて確変（高確）状態であることが報知されてしまうことがないとともに、起動高確情報が情報出力回路５３から出力されて呼び出しランプにより確変（高確）状態であることが報知されてしまうこともない。
【０２６８】
また、確変大当りＢである場合には、大当り前確変フラグがセットされているか否かを確認する。大当り前確変フラグがセットされていなければ、遊技状態を確変状態に移行させるために確変フラグをセットするとともに、確変回数をカウントするための確変回数カウンタに所定回数（例えば７５回）をセットし）、確変状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う。一方、大当り前確変フラグがセットされている場合には、大当り前確変フラグをリセットしてから、遊技状態を時短状態に移行させるために時短フラグをセットするとともに、時短回数をカウントするための時短回数カウンタに所定回数（例えば７２回）をセットし、時短状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行った後、遊技状態を確変状態に移行させるために確変フラグをセットするとともに、確変回数をカウントするための確変回数カウンタに所定回数（例えば７５回）をセットし）、確変状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う。
【０２６９】
すなわち、通常状態（低確低ベース状態）において確変大当りＢが発生した場合は、確変回数が更新（セット）され、確変状態（高確低ベース状態）または確変・時短状態（高確高ベース状態）において確変大当りＢが発生した場合は、時短回数および確変回数が更新（セット）される。
【０２７０】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する。
【０２７１】
また、特別図柄プロセス処理における小当り終了処理（ステップＳ３１０）において、ＣＰＵ５６は、小当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し、小当り終了表示タイマが設定されている場合には、小当り終了表示タイマの値を１減算する。そして、ＣＰＵ５６は、小当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち小当り終了表示時間が経過したか否か確認する。経過していなければ処理を終了する。
【０２７２】
そして、  小当り終了表示時間を経過していれば、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する。
【０２７３】
一方、小当り終了表示タイマが設定されていない場合には、小当りフラグをリセットし、小当り終了指定コマンドを送信する制御を行う。
【０２７４】
そして、小当り終了表示タイマに、演出表示装置９において小当り終了表示が行われている時間（小当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し、処理を終了する。
【０２７５】
次に、演出制御手段である演出制御基板８０の動作を説明する。図２３は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０２７６】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。
【０２７７】
次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０６）とともに、パスワードの受付けや出力等を行うためのメニュー画面を表示するメニュー処理を実行する（ステップＳ７０７）。その後、ステップＳ７０２に移行する。
【０２７８】
図２４は、演出制御用マイクロコンピュータ１００が用いる乱数を示す説明図である。図２４に示すように、この実施例では、潜伏示唆演出種別決定用乱数ＳＲ１を用いる。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数を用いてもよい。
【０２７９】
潜伏示唆演出種別決定用乱数ＳＲ１は、確変大当りＢ並びに小当りの状態が終了する際に、潜伏示唆演出が実施される場合において、実施する潜伏示唆演出において移行するモードの種別を昼モードまたは夜モードのいずれかに決定するための乱数である。
【０２８０】
尚、これらＳＲ１の各乱数を生成するためのカウンタがＲＡＭに形成されている。そして、各カウンタの数値は、図２４に示す乱数更新処理（ステップＳ７０６）で更新される。すなわち、値が＋１される。そして、カウンタのカウント値が乱数の上限値（図２４に示された範囲における最大値）を越えると下限値（図２４に示された範囲における最小値）に戻される。乱数を生成するためのカウンタのカウント値を読み出すことを、乱数を抽出するという。
【０２８１】
演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＯＭには、図示しない図柄変動制御パターンテーブルを初めとする、各種演出の演出制御パターンを含む演出制御パターンテーブルや、各大当り状態や小当り状態における演出制御パターンを含む当り演出制御パターンテーブル（図示略）が記憶されている。本実施例の図柄変動制御パターンテーブルには、演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における、演出表示動作等の演出動作の制御内容を示すデータが、各変動パターンに応じて格納されている。各図柄変動制御パターンには、例えば、プロセスタイマ設定値、表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、並びに音制御実行データといった演出図柄の可変表示に応じた各種の演出動作を制御するための複数の制御データ（プロセスデータ）が時系列的に設定されている。
【０２８２】
また、当り演出制御パターンテーブルには、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間における、各種の演出制御の内容を示すデータが、ラウンド等に応じて格納されている。各演出制御パターンには、プロセスタイマ設定値、表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、操作ボタン制御データといった各種の演出動作を制御するための複数の制御データが時系列的に設定されている。
【０２８３】
なお、これら各種演出制御パターン各々の制御データの集まりを、プロセステーブルという。
【０２８４】
これらプロセステーブルには、例えばプロセスタイマ設定値、表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御実行データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データとなるプロセスデータから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。
【０２８５】
プロセスタイマ設定値は、演出制御用ＣＰＵ１０１における演出制御用のプロセスタイマの格納値であるプロセスタイマ値と比較される値（判定値）であって、各演出動作の実行時間（演出時間）に対応した判定値が予め設定されている。なお、プロセスタイマ設定値に代えて、例えば主基板３１から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用ＣＰＵ１０１において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
【０２８６】
表示制御実行データには、例えば演出図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、演出表示装置９の表示画面における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御実行データは、演出表示装置９の表示画面における演出画像の表示動作を指定するデータである。音制御実行データには、例えば演出図柄の可変表示中における演出図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ２７Ｌ、２７Ｒからの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音制御実行データは、スピーカ２７Ｌ、２７からの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御実行データには、例えば装飾ＬＥＤ２５や天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御実行データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。また、演出制御パターンに含まれる複数種類のプロセスデータでは、各タイミングで実行される演出動作の内容に応じて、それぞれのプロセスデータを構成する制御データの種類が異なっていてもよい。すなわち、表示制御データや音声制御実行データ、ランプ制御実行データの全部を含んで構成されたプロセスデータもあれば、これらの一部を含んで構成されたプロセスデータもあってよい。さらに、例えば演出用役物が備える可動部材における動作態様を示す可動部材制御データといった、その他の各種制御データが含まれることがあってもよい。
【０２８７】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、これら演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、プロセスタイマ値がプロセスタイマ設定値のいずれかと合致したときには、そのプロセスタイマ設定値と対応付けられた演出制御実行データに含まれる表示制御実行データにより指定される態様で演出図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を演出表示装置９の表示画面に表示させる制御を行う。また、音声制御実行データにより指定される態様でスピーカ２７Ｌ、２７Ｒから音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御実行データにより指定される態様で装飾ＬＥＤ２５や天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ等の発光体を点滅させる制御を行う。なお、プロセスタイマ設定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ（制御を指定しないデータ）が設定されてもよい。
【０２８８】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＯＭには、図２５に示す、潜伏示唆演出決定用テーブルＡ並びに潜伏示唆演出決定用テーブルＢが記憶されている。潜伏示唆演出決定用テーブルＡには、潜伏示唆演出種別決定用乱数ＳＲ１の乱数値範囲である１〜１００の内、図２５（ａ）、（ｂ）に示す判定値数となるように、背景画像として明るい昼状態の背景（昼ステージ）が演出表示装置９における背景画像として表示されるモードである昼モードと、暗い夜状態の背景（夜ステージ）が演出表示装置９における背景画像として表示されるモードである夜モードのそれぞれに対応して、「確変大当りＢ」と「小当り」毎に、個別に設定されている。
【０２８９】
図２５（ａ）に示す潜伏示唆演出決定用テーブルＡは、図２９に示すように、潜伏示唆演出において、遊技者により操作部５０が操作されたときに使用されるテーブルであり、図２５（ｂ）に示す潜伏示唆演出決定用テーブルＢは、潜伏示唆演出において、遊技者により操作部５０が操作されないときに使用されるテーブルである。
【０２９０】
潜伏示唆演出決定用テーブルＡには、図２５（ａ）に示すように、「確変大当りＢ」に対応する判定値として、「昼モード」に３０個、「夜モード」に７０個の判定値が割り当てられているとともに、「小当り」に対応する判定値として、「昼モード」に９０個、「夜モード」に１０個の判定値が割り当てられている。
【０２９１】
潜伏示唆演出決定用テーブルＢには、図２５（ｂ）に示すように、「確変大当りＢ」に対応する判定値として、「昼モード」に７０個、「夜モード」に３０個の判定値が割り当てられているとともに、「小当り」に対応する判定値として、「昼モード」に８５個、「夜モード」に１５個の判定値が割り当てられている。
【０２９２】
つまり、遊技者が操作部５０を操作した場合においては、潜伏示唆演出決定用テーブルＡが使用されることで、確変大当りＢが発生して確変状態に移行する場合には夜モードが決定されやすいとともに、小当りが発生して確変状態に移行しない場合には昼モードが決定されやすく、これらモードの種別によって、確変状態となるのか或いは確変状態にならないのかが、解りやすく示唆される。
【０２９３】
また、遊技者が操作部５０を操作しない場合においては、潜伏示唆演出決定用テーブルＢが使用されることで、確変大当りＢが発生して確変状態に移行する場合並びに小当りが発生して確変状態に移行しない場合のいずれにおいても、昼モードが決定されやすく、これらモードの種別によって、確変状態となるのか或いは確変状態にならないのかが、解り難く示唆される。
【０２９４】
すなわち、操作部５０を操作した場合の方が、操作部５０を操作しない場合よりも、確変状態となるのか或いは確変状態にならないのかが、モードの種別によって解りやすくなるので、遊技者による操作部５０の操作を喚起できるようになっている。
【０２９５】
図３８は、図２３に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０６のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄（飾り図柄）の可変表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄（飾り図柄）の可変表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄（飾り図柄）の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
【０２９６】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０２９７】
演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：演出図柄（飾り図柄）の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０２９８】
演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０２９９】
演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことにもとづいて、演出図柄（飾り図柄）の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り表示処理（ステップＳ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０３００】
当り表示処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当り或いは小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り遊技中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０３０１】
当り遊技中処理（ステップＳ８０５）：大当り遊技中或いは小当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置９におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り終了演出処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。
【０３０２】
当り終了演出処理（ステップＳ８０６）：演出表示装置９において、大当り遊技状態或いは小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０３０３】
なお、本実施例では、小当りが発生した場合においては、ステップＳ８０４〜８０６において、確変大当りＢが発生した場合と同様の演出処理を実施することで、発生したのが、確変状態に移行する確変大当りＢであるのか、確変状態に移行しない小当りが発生したのかを遊技者が判別できないようになっている。
【０３０４】
図２７は、演出制御プロセス処理における当り終了演出処理（ステップＳ８０６）を示すフローチャートである。当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了演出タイマ或いは小当り終了演出タイマが設定されているか否か確認する（ステップＳ８８０）。大当り終了演出タイマ或いは小当り終了演出タイマが設定されている場合には、ステップＳ８９１に移行する。大当り終了演出タイマ或いは小当り終了演出タイマが設定されていない場合には、確変大当りＡ終了指定コマンドを受信したことを示す確変大当りＡ終了指定コマンド受信フラグ、確変大当りＢ終了指定コマンドを受信したことを示す確変大当りＢ終了指定コマンド受信フラグ、または小当り終了指定コマンドを受信したことを示す小当り終了指定コマンド受信フラグのいずれかがセットされているか否か確認する（ステップＳ８８１）。
【０３０５】
確変大当りＡ終了指定コマンド受信フラグ、確変大当りＢ終了指定コマンド受信フラグ、小当り終了指定コマンド受信フラグのいずれかがセットされている場合には、セットされている当り終了指定コマンド受信フラグに応じて、当り終了演出タイマに大当り終了表示時間或いは小当り終了表示時間に相当する値を設定して（ステップＳ８８２）、演出表示装置９に、当り終了指定コマンド受信フラグに対応した終了報知画面を表示する制御を行う（ステップＳ８８３）。
【０３０６】
つまり、確変大当りＡ終了指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、確変大当りＡに対応する終了報知画面を表示し、確変大当りＢ終了指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、確変大当りＢに対応する終了報知画面を表示し、小当り終了指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、小当りに対応する終了報知画面を表示して処理を終了する。
【０３０７】
ステップＳ８９１では、大当り（小当り）終了演出タイマの値を１減算する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り（小当り）終了演出タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り（小当り）終了演出時間が経過したか否か確認する（ステップＳ８９２）。大当り（小当り）終了演出時間が経過している場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、セットされている確変大当りＡ終了指定コマンド受信フラグ、確変大当りＢ終了指定コマンド受信フラグ、小当り終了指定コマンド受信フラグのいずれかをリセットした後（ステップＳ８９３）、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ８９４）。
【０３０８】
一方、大当り（小当り）終了演出時間が経過していない場合には、ステップＳ８９５に進み、セットされている終了指定コマンド受信フラグの種別に基づいて、発生した当りが確変大当りＡであるか否かを判定する。
【０３０９】
時短制御を伴う確変状態に移行する確変大当りＡである場合には、ステップＳ８９６に進んで、モード移行演出処理を実施して、背景画像を夜モードに移行させて処理を終了する一方、確変大当りＡではない場合（確変大当りＢまたは小当りである場合）には、ステップＳ８９７に移行して、図２８に示す潜伏示唆演出処理を実施することで、昼モードまたは夜モードよって確変であるか否かを示唆した後、当該処理を終了する。
【０３１０】
ここで、図２８を用いて、ステップＳ８９７の潜伏示唆演出処理について説明すると、潜伏示唆演出処理において演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、２次元コード表示中タイマのカウント中であるか否か、つまり、図２９に示すように、２次元コードを表示中であるか否かを判定する（ステップＳ７０１）。２次元コード表示中タイマのカウント中である場合（２次元コードの表示中）には、ステップＳ７１０に進み、２次元コード表示中タイマのカウント中でない場合（２次元コードの表示前）には、ステップＳ７０２に進んで、ボタン操作受付け中フラグがセットされているか否か、つまり、操作部５０の操作を受付け中であるか否かを判定する。
【０３１１】
ボタン操作受付け中フラグがセットされていなければステップＳ７０３に進み、図２９（ｂ）に示すボタン操作案内画面を表示した後、ボタン操作受付け中フラグをセットする（ステップＳ７０４）とともに、操作受付け中タイマのタイマカウントをスタートする（ステップＳ７０５）。
【０３１２】
潜伏示唆演出処理が最初の割込によって実施されることによりステップＳ７０４にてボタン操作受付け中フラグがセットされている場合、つまり、図２９（ｂ）のボタン操作案内画面が表示されて、操作部５０の操作が有効とされている状態においては、ステップＳ７２０に進み、操作部５０の操作受付けの有無を判定する。
【０３１３】
このボタン操作案内画面は、図２９（ｂ）に例示すように、「確変かな？ボタンを押してね！！」のメッセージを所定のキャラクタが話す画面が、操作部５０の画像とともに含まれており、操作部５０の操作を遊技者に促す。
【０３１４】
そして、操作部５０の操作受付けが有った場合には、ステップＳ７３０に進んで、潜伏示唆演出決定用テーブルＡに基づいてモードの種別を決定してステップＳ７２４に進む。
【０３１５】
ステップＳ７３０においては、潜伏示唆演出種別決定用乱数ＳＲ１を抽出し、該抽出した潜伏示唆演出種別決定用乱数ＳＲ１と潜伏示唆演出決定用テーブルＡに記憶されている判定値とに基づいて「昼モード」または「夜モード」のいずれかに、当該当りの種別（確変大当りＢまたは小当り）に応じて、前述したように決定される。
【０３１６】
一方、操作部５０の操作受付けが無かった場合には、ステップＳ７２１に進んで、操作受付け中タイマを−１した後、該操作受付け中タイマがタイマアップしたか否かを判定し、
タイマアップしていない場合には、当該割込時における処理を終了する。
【０３１７】
操作受付け中タイマがタイマアップしている場合、つまり、操作受付け中タイマにセットされている受付け期間内に操作部５０が操作されなかった場合には、ステップＳ７２２でＹｅｓと判定されてステップＳ７２３に進み、潜伏示唆演出決定用テーブルＢに基づいてモードの種別を決定してステップＳ７２４に進む。
【０３１８】
ステップＳ７２３においては、潜伏示唆演出種別決定用乱数ＳＲ１を抽出し、該抽出した潜伏示唆演出種別決定用乱数ＳＲ１と潜伏示唆演出決定用テーブルＢに記憶されている判定値とに基づいて「昼モード」または「夜モード」のいずれかに、当該当りの種別（確変大当りＢまたは小当り）に応じて、前述したように決定される。
【０３１９】
ステップＳ７２４においては、ステップＳ７２３またはステップＳ７３０にて決定したモードの背景画像に、演出表示装置９の表示画面の背景を変更した後、表示図柄指定コマンドから特定される当該当りとなった可変表示において導出表示された表示結果の特別図柄の表示図柄パターンと、当該潜伏示唆演出において操作部５０の操作の有無情報を含む２次元コードを有する、図２９（ｃ）に示す２次元コード出力画面を表示する（ステップＳ７２５）。
【０３２０】
具体的には、ステップＳ７２３またはステップ７３０において夜モードに決定されている場合には、図２９（ｃ−１）に示すように、背景画像が夜の画像に更新される（夜モードの場合には、そのまま夜モードを維持される）とともに、「やった、確変かもね！」のメッセージを所定のキャラクタが話す画面が、２次元コードとともに表示される一方、ステップＳ７２３またはステップ７３０において昼モードに決定されている場合には、図２９（ｃ−２）に示すように、背景画像が昼の画像に更新（昼モードの場合には、そのまま維持）されるとともに、「残念、かも！」のメッセージを所定のキャラクタが話す画面が、２次元コードとともに表示される。
【０３２１】
そして、２次元コード表示中タイマをセットして、該セットした２次元コード表示中タイマのタイマカウントをスタートさせた後（ステップＳ７２６）、当該割込時における処理を終了する。
【０３２２】
このようにして、２次元コード表示中タイマがカウント中である場合、つまり、図２９（ｃ−１）または図２９（ｃ−２）の画面が表示されている場合には、ステップＳ７０１にてＹｅｓと判定されてステップＳ７１０に進み、２次元コード表示中タイマを−１した後、該２次元コード表示中タイマがタイマアップしたか否かを判定し、タイマアップしていない場合には、当該割込時における処理を終了する一方、タイマアップした場合には、ステップＳ７１２に進んで、図２９（ｃ−１）または図２９（ｃ−２）の２次元コードを含む画面表示を終了して、当該処理を終了する。
【０３２３】
このように、本実施例の潜伏示唆演出処理においては、操作部５０の操作の有無に応じて夜モードまたは昼モードを決定し、決定したモードに移行することで、確変であるか否かを示唆する演出を実施するとともに、直前の可変表示における特別図柄の表示結果である表示図柄パターンと、当該潜伏示唆演出において操作部５０の操作の有無情報を含む２次元コードが表示出力される。
【０３２４】
次に、本実施例に使用される携帯電話端末１００１について説明すると、携帯電話端末１００１は、無線通信機能とともに、インターネット網のサーバコンピュータへのアクセス機能を有する公知の携帯電話端末を好適に利用することができ、これら携帯電話端末１００１には、図１に示すように、基地局との無線通信を実施するための無線通信部１００２や、各種の情報やアプリケーションプログラムによる各種の表示等が表示可能な表示部１００３、制御プログラムに基づいて携帯電話端末１００１の動作を制御するとともに、アプリケーションプログラムを実行可能とされた制御マイクロプロセッシングユニット（ＭＰＵ）１００４と、携帯電話端末１００１の電話番号や端末ＩＤの各種の情報やサーバコンピュータ１０００からダウンロードした判別アプリ等の各種アプリケーションプログラム等のデータが記憶されるメモリ１００５、テンキー等から成る入力部１００６、パチンコ遊技機１に表示される２次元コードを撮像する撮像部１００７が設けられている。
【０３２５】
判別アプリでは、パチンコ遊技機１の第１特別図柄表示器８ａや第２特別図柄表示器８ｂに表示された表示図柄パターンを特定可能な表示図柄パターン番号を含む２次元バーコードを読み取る（入力する）ことで、該表示結果（セグパターン番号）に該当する遊技状態が確変（高確）状態または非確変（低確）状態のいずれかあるかを遊技者に示唆する示唆演出としてのバトル演出を実施した後、最終的に遊技状態が確変（高確）状態または非確変（低確）状態のいずれかあるかが遊技者に報知されるようになっている。
【０３２６】
また、入力された表示図柄パターンが確変大当りに該当する表示図柄パターンであった場合、その表示図柄パターンはセグコレクションとして記憶（蓄積）される。セグコレクションでは、後述する確変大当りＢに該当する５０個全ての表示図柄パターンを収集できるようになっており、入力された表示図柄パターンの個数や番号等が、後述する所定の付与条件を満たした場合、それらに応じた種々の特典が遊技者に付与されるようになっている。
【０３２７】
サーバコンピュータ１０００からダウンロードしてメモリ１００５に記憶される判別アプリには、図３４に示す表示図柄パターンテーブルや、図３５に示す当選判定テーブルや、図３６に示す特典テーブルが含まれている。
【０３２８】
本実施例の表示図柄パターンテーブルは、図３４に示すように、パチンコ遊技機１の第１特別図柄表示器８ａや第２特別図柄表示器８ｂに表示された確変大当りＢと小当りとに対応する１００の特別図柄の表示図柄パターン毎に、対応する遊技結果による遊技状態、種別、入力回数が記憶されている。
【０３２９】
パチンコ機１から出力される２次元バーコードには、表示図柄パターンの番号が含まれており、確変大当りＢまたは小当りとなった可変表示における表示結果として表示された表示図柄パターンを、該２次元バーコードに含まれる番号から特定することができる。
【０３３０】
また、該当遊技状態の項目には、「確変」、「非確変」のデータが格納されており、本実施例では、パチンコ遊技機１における図１６の表示図柄パターン決定用テーブルと同じく、パターン１〜パターン５０までが「確変」の表示図柄パターンとされ、パターン５１〜パターン１００までが「非確変」の表示図柄パターンとされており、２次元バーコードに含まれる番号から特定された表示図柄パターンが、「確変」である確変大当りＢに対応する表示図柄であるのか、「非確変」である小当りに対応する表示図柄であるのかを特定することができる。
【０３３１】
また、種別の項目には、表示図柄パターンの種別として、「スペシャル」、「ラッキー」、「ノーマル」の各データが格納される。スペシャルの表示図柄パターンは、パチンコ遊技機１において前述したように、パターン番号が、１、１１、２１、３１、４１であって、他のパターンに比較して表示される確率が低いパターンである。ラッキーの表示図柄パターンは、パターン番号が３３であって、特別な特典が付与されるパターンである。
【０３３２】
入力回数は、確変の表示図柄パターンが入力された回数が格納され、当該確変の表示図柄パターンを含む２次元バーコードが入力（読み取り）される毎に１が加算更新されることにより、各確変の表示図柄パターンが入力された回数が集計されるとともに、各確変の表示図柄パターンが既に入力されたものであるか否かを特定できるようになっている。尚、これら入力回数は、加算されるのみではなく、該表示図柄パターンに登録されていない入力データが所定回数入力（非登録パターンが所定回数入力）された場合には、入力回数の最も多いもの（入力回数が同一であれば、番号の若いもの）を削除して「０」に更新するようにしても良い。
【０３３３】
本実施例の当選判定テーブルは、図３５（ａ）に示すように、入力回数がない（入力回数＝０）場合に使用される当選判定テーブルＡと、図３５（ｂ）に示すように、入力回数がある場合に使用される当選判定テーブルＢとから構成されている。
【０３３４】
各当選判定テーブルＡ、Ｂには、図３５に示すように、「確変（操作有り）」、「確変（操作無し）」、「非確変（操作有り）」、「非確変（操作無し）」のそれぞれに対応付けて、「当選」と「落選」に対応する各判定値が、図３５に示す判定値数となるように格納されており、該判定値と判別アプリに含まれる乱数生成モジュールプログラムにより生成された１〜１００の範囲内の乱数値とに基づいて当選、落選が決定される。
【０３３５】
これら判定値の数（判定値数）としては、入力回数がない場合（入力回数＝０）である場合に使用される当選判定テーブルＡの場合には、「確変（操作有り）」に対して最も多い「８０」の判定値が「当選」、「２０」の判定値が「落選」に割り当てられ、「確変（操作無し）」に対して「７０」の判定値が「当選」、「３０」の判定値が「落選」に割り当てられ、「非確変（操作有り）」に対して「２０」の判定値が「当選」、「８０」の判定値が「落選」に割り当てられ、「非確変（操作無し）」に対して「１０」の判定値が「当選」、「９０」の判定値が「落選」に割り当てられている。
【０３３６】
また、入力回数が有る場合（入力回数＞０）に使用される当選判定テーブルＢの場合には、「確変（操作有り）」に対して「１００」の判定値が全て「当選」に割り当てられ、「確変（操作無し）」に対して「９０」の判定値が「当選」、「１０」の判定値が「落選」に割り当てられ、「非確変（操作有り）」に対して「５０」の判定値が「当選」、「５０」の判定値が「落選」に割り当てられ、「非確変（操作無し）」に対して「２５」の判定値が「当選」、「７５」の判定値が「落選」に割り当てられている。
【０３３７】
つまり、入力回数の有無にかかわらず、表示図柄パターンが確変の表示図柄パターンである場合には、「落選」に割り当てられている判定値数よりも多くの判定値が「当選」に割り当てられていることで、確変の表示図柄パターンである場合には当選に決定されやすい一方、表示図柄パターンが非確変の表示図柄パターンである場合には、「当選」に割り当てられている判定値数が、「確変」の場合に割り当てられている判定値数よりも少ないことで、非確変の表示図柄パターンである場合には、確変の場合よりも「落選」に決定され易くなっている。
【０３３８】
また、当選判定テーブルＡ、Ｂのいずれにおいても、「確変（操作有り）」並びに「非確変（操作有り）」に対応する「当選」の判定値数が、「確変（操作無し）」並びに「非確変（操作無し）」に対応する「当選」の判定値数よりも多く割り当てられていることで、パチンコ機１における潜伏示唆演出において操作部５０を操作することで、「操作有り」と特定される場合には、「操作無し」と特定される場合よりも「当選」に決定され易くなっている。
【０３３９】
また、当選判定テーブルＡと当選判定テーブルＢを比較することで解るように、入力回数が有る場合（入力回数＞０）に使用される当選判定テーブルＢの方が、入力回数が無い場合（入力回数＝０）に使用される当選判定テーブルＡよりも、「当選」に対して多くの判定値が割り当てられていることで、入力回数が無い場合よりも入力回数が有る場合の方が「当選」に決定され易くなっている。
【０３４０】
尚、本実施例では、当選判定テーブルを入力回数の有無のみに対応する２つの当選判定テーブルのみとしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら当選判定テーブルを、入力回数が２〜５に対応する当選判定テーブルや、入力回数が６以上に対応する当選判定テーブルのように、より多くの当選判定テーブルを使用するようにしても良い。
【０３４１】
本実施例の特典テーブルは、図３６に示すように、特典が付与される各付与条件に対応付けて、当該付与条件が成立したときに付与される特典の内容が格納されている。
【０３４２】
具体的には、図３６に示すように、入力（読み取り）回数が１以上となった表示図柄パターンの数（コレクション数）が１０個、２０個、３０個となることに応じて、携帯電話端末１００１にて利用可能な待ち受け画面がサーバコンピュータ１０００から１回に限りダウンロード可能とされるとともに、「初級」「中級」「上級」のうちからいずれかの称号が付与される。
【０３４３】
また、種別がラッキーである表示図柄パターン（パターン３３）を入力した場合には、パチンコ遊技機１におけるプレミアムリーチの画像データをサーバコンピュータ１０００から１回に限りダウンロード可能とされる。
【０３４４】
また、種別がスペシャルである表示図柄パターン（パターン１、１１、２１、３１、４１）を入力した場合には、各表示図柄パターンに対応する表示図柄パターン、例えば、パターン１であれば、表示図柄パターン２〜６までの５つの表示図柄パターンが未入力であっても、コレクション数に追加されるとともに、該表示図柄パターン２〜６の表示パターンが確変の表示図柄パターンであることが公開される。尚、表示図柄パターン１１の場合には表示図柄パターン１２〜１６が公開され、表示図柄パターン２１の場合には表示図柄パターン２２〜２６が公開され、表示図柄パターン３１の場合には表示図柄パターン３２〜３６が公開され、表示図柄パターン４１の場合には表示図柄パターン４２〜４６が公開される。
【０３４５】
また、表示図柄パターンが所定の組合せ、例えば、表示図柄パターン１〜１０が全て連続して入力されている状態となったときには、携帯電話端末１００１にて利用可能な着信メロディが、サーバコンピュータ１０００から１回に限りダウンロード可能とされる。
【０３４６】
尚、これら以外の表示図柄パターンの組合せが特典の付与条件とされており、これらの付与条件と付与特典とが特典テーブルに記憶されている。
【０３４７】
ここで、本実施例の携帯電話端末１００１において実施される判別アプリの処理内容について、図３８のフローチャートに基づいて説明する。
【０３４８】
まず、携帯電話端末１００１において所定に起動操作を実施することで、判別アプリを起動すると、制御ＭＰＵ１００４は、まず、図３４の表示図柄パターンテーブルや各種の演出用データ等の存在確認処理等を含む所定の起動処理を実施した後（ステップＳ３０）、図３０（ａ）に示す２次元コードを読み取るためのコード読み取り画面を表示する（ステップＳ３１）。
【０３４９】
そして、ステップＳ３２とステップＳ４７を巡回実施することで、データ入力画面からのデータ入力が有るか、或いは所定の終了操作が有るかを監視する待機状態に移行する。
【０３５０】
この待機状態において所定の終了操作がなされた場合には、ステップＳ４７において「Ｙｅｓ」と判断されて該判別アプリを終了する。
【０３５１】
本実施例のコード読み取り画面には、図３０（ａ）に示すように、遊技中のパチンコ機１において当りとなったときに第１特別図柄表示器８ａや第２特別図柄表示器８ｂに表示された特別図柄の表示図柄パターン番号とボタン操作の有無の操作情報がシンボル化された２次元コードが、撮像部１００７にて撮像されて表示されるようにして、「読み取り」に対応する「０」を入力する。
【０３５２】
このように、読み取り操作があった場合には、ステップＳ３２において「Ｙｅｓ」と判断されてステップＳ３２＋に進み、２次元コードの読み取りが良好に実施できたか否か、つまり、２次元コードにシンボル化されている表示図柄パターン番号と操作情報の復号が問題なく完了できたか否かを判定し、読み取りが良好に実施できなかった場合には、ステップＳ３１に戻る一方、読み取りが良好に実施できた場合にはステップＳ３３に進み、図３４に示す表示図柄パターンテーブルを使用して、読み取った番号に対応する表示図柄パターン、つまり、パチンコ遊技機１から表示出力された表示図柄パターンと、潜伏示唆演出における操作の有無とを特定するとともに、該特定した表示図柄パターンに対応する該当遊技状態のデータから、該特定した表示図柄パターンが属する遊技状態が、確変大当りの遊技結果により発生する「確変（高確）」或いは通常大当りの遊技結果により発生する「非確変（低確）」のどちらであるのかを判定する。
【０３５３】
尚、これら表示図柄パターンを特定する場合において、読み取りデータ（番号）に該当する表示図柄パターンが表示図柄パターンテーブルに存在しない場合、すなわち、遊技者がパチンコ遊技機１に表示されたセグメントパターンではなく、任意に創作した表示図柄パターンの２次元コードを入力した場合には、前述したように、表示図柄パターンテーブルにおける入力回数の最も多いものを１つ削除するようにしても良く、そのようにすることで、表示図柄パターンのコレクション数が減少するペナルティが実施されることで、パチンコ遊技機１にて表示されていないセグメントパターンの入力による不正なコレクション数の増加を抑止できるようにしても良い。
【０３５４】
該判定の結果が「確変（高確）」である場合、つまり、パチンコ遊技機１において確変大当りの遊技結果となることにより、遊技状態として遊技者にとって有利な確変状態に移行する場合には、さらに、当該特定した表示図柄パターンの種別がノーマルであるか否かを判定する（ステップＳ３４）。
【０３５５】
該判定において表示図柄パターンの種別がノーマルでない場合、つまりスペシャル或いはラッキーの表示図柄である場合には、ステップＳ４８に進み、実行するバトル演出の対戦において味方キャラクタが勝利することで、有利な確変状態である事を示唆する演出Ａを決定した後、該特定した表示図柄パターンに対応する入力回数に１を加算更新してステップＳ３９に進む。
【０３５６】
一方、ステップＳ３４の判定において表示図柄パターンの種別がノーマルである場合には、読み取った操作情報から特定した操作の有無と、抽出した乱数と、図３５に示す当選判定テーブルとに基づいて当選・落選を決定する抽選処理を実施し、該抽選に当選した場合には、ステップＳ４８に進んで、実行する演出パターンの種別として信頼度の最も高い演出Ａを決定した後、上記したステップＳ４９を経由してステップＳ３９に進む一方、抽選に落選した場合には、ステップＳ３７に進んで、実行する演出パターンの種別として演出Ａよりも信頼度の低い演出Ｂを決定した後、ステップＳ３８に進む。
【０３５７】
つまり、読み取ったデータにより特定された表示図柄パターンの種別がスペシャル或いはラッキーである場合には、全て当選と見なされて信頼度の高い演出Ａが決定される一方、入力データにより特定された表示図柄パターンの種別がノーマルである場合には、抽選に落選することで信頼度の低い演出Ｂが決定されるので、パチンコ遊技機１に表示された表示図柄パターンの種別によって信頼度が異なる演出が携帯電話端末１００１において実施されることになる。
【０３５８】
尚、ステップＳ３５の抽選処理においては、特定した表示図柄パターンの入力回数が０であるか否かを特定し、入力回数が０である場合には、当選判定テーブルＡを使用対象テーブルとして設定し、入力回数が０でない場合には、当選判定テーブルＢを使用対象テーブルとして設定する。
【０３５９】
そして、判別アプリに含まれる乱数生成モジュールプログラムにより生成された１〜１００の範囲内の乱数値が、使用対象に設定された当選判定テーブルＡまたは当選判定テーブルＢにおいて、操作情報から「操作有り」と特定した場合には、「確変（操作有り）」に対応する「当選」、「落選」のいずれの判定値に該当するかにより、当選であるか落選であるかを決定し、操作情報から「操作無し」と特定した場合には、「確変（操作無し）」に対応する「当選」、「落選」のいずれの判定値に該当するかにより、当選であるか落選であるかを決定する。
【０３６０】
具体的には、本実施例に用いた例えば当選判定テーブルＡにおいては、図３５（ａ）に示すように、特定された表示図柄パターンが確変の表示図柄パターンであって、操作情報から操作有りが特定された場合においては、当選と判定される判定値数が８０とされ、落選と判定される判定値数が２０とされており、当選と決定される確率が高くなっているものの、落選と決定される場合がある。
【０３６１】
また、ステップＳ３３の判定の結果が「非確変（低確）」である場合、つまり、パチンコ遊技機１において小当りの遊技結果となることにより、遊技状態として遊技者にとって有利な確変状態に移行しない場合には、ステップＳ４２に進んで抽選処理を実施する。
【０３６２】
ステップＳ４２の抽選処理においては、上記したステップＳ３５と同様に、特定した表示図柄パターンの入力回数が０であるか否かを特定し、入力回数が０である場合には、当選判定テーブルＡを使用対象テーブルとして設定し、入力回数が０でない場合には、当選判定テーブルＢを使用対象テーブルとして設定する。
【０３６３】
そして、判別アプリに含まれる乱数生成モジュールプログラムにより生成された１〜１００の範囲内の乱数値が、使用対象に設定された当選判定テーブルＡまたは当選判定テーブルＢにおいて、操作情報から「操作有り」と特定した場合には、「非確変（操作有り）」に対応する「当選」、「落選」のいずれの判定値に該当するかにより、当選であるか落選であるかを決定し、操作情報から「操作無し」と特定した場合には、「非確変（操作無し）」に対応する「当選」、「落選」のいずれの判定値に該当するかにより、当選であるか落選であるかを決定する。
【０３６４】
具体的には、本実施例に用いた例えば当選判定テーブルＡにおいては、図３５（ａ）に示すように、特定された表示図柄パターンが非確変の表示図柄パターンであって、操作情報から操作有りが特定された場合においては、当選と判定される判定値数が２０とされ、落選と判定される判定値数が８０とされており、落選と決定される確率が高くなっているものの、当選と決定される場合がある。
【０３６５】
ステップＳ４２の抽選に当選した場合には、ステップＳ４３において「Ｙｅｓ」と判定してステップＳ３７に進み、実行する演出パターンの種別として演出Ａよりも信頼度の低い演出Ｂを決定した後、該特定した表示図柄パターンに対応する入力回数に１を加算更新して（ステップＳ３８）、ステップＳ３９に進む。
【０３６６】
このステップＳ３９においては、ステップＳ３７またはステップＳ４８にて決定された演出Ａまたは演出Ｂの演出を実行する。そして、各演出が実施された後、図３１（ｆ）に示すように、演出の最終画面に設けられた「詳細」または「戻る」の操作部の操作待ち状態に移行し（ステップＳ４０、ステップＳ４１）、「戻る」の操作部が操作された場合には、ステップＳ３１に戻る一方、「詳細」の操作部が操作された場合には、図３２（ｂ）や図３２（ｅ）に示すセグ詳細画面を表示するセグ詳細表示処理へ移行する。
【０３６７】
尚、ステップＳ３９における演出実行処理では、特定した当該表示図柄パターンの入力回数を図３４に示す表示図柄パターンテーブルから特定し、特定した入力回数が０である場合、つまり、今まで未入力の表示図柄パターンである場合には、図１１（ｅ）に示す格闘表示を含む通常長さの演出表示が実施される一方、特定した入力回数が０でない場合、つまり、既に入力されたことのある表示図柄パターンである場合には、図１１（ｅ）に示す格闘表示を含まない短縮された演出表示が実施される。
【０３６８】
一方、ステップＳ４２の抽選に落選した場合には、ステップＳ４３において「Ｎｏ」と判定してステップＳ４４に進み、実行する演出パターンの種別として演出Ｂよりも確変信頼度の低い演出Ｃを決定した後、ステップＳ４５に進む。
【０３６９】
このステップＳ４５においては、ステップＳ４４にて決定された演出Ｃの演出を実行する。そして、演出Ｃが実施された後、図３１（ｇ）に示すように、演出の最終画面に設けられた「戻る」の操作部の操作待ち状態に移行し（ステップＳ４６）、「戻る」の操作部が操作されることでステップＳ３１に戻る。
【０３７０】
ここで、本実施例において実施される演出Ａ、演出Ｂ、演出Ｃの信頼度について、
図１７に基づき、「操作有り」、「入力回数無し」の場合を例に、具体的に説明すると、本実施例においては、前述したように、確変である信頼度が、演出Ａ＞演出Ｂ＞演出Ｃの順となっており、このように各演出の信頼度となることを示したのが図３７である。
【０３７１】
まず、本実施例において演出Ａ、演出Ｂ、演出Ｃは、前述したように、表示図柄パターンの種類によって決定されるので、これら表示図柄パターンの種類毎に、個々の表示図柄パターンの入力（読み取り）割合と、各演出の出現率を示したのが図３７に示す表である。
【０３７２】
具体的に、表示図柄パターンが確変の表示図柄パターンであって、種別がノーマルではないスペシャル若しくはラッキーである場合（非ノーマルである場合）は、図３４の表示図柄パターンテーブルに示されるように、全ての表示図柄パターンの数である１００個のうち、６つの表示図柄パターンであるので、これら確変の表示図柄パターンであって、種別が非ノーマルである表示図柄パターンが入力される割合は６／１００である。
【０３７３】
同様に、確変の表示図柄パターンであって、種別がノーマルである表示図柄パターンが入力される割合は４４／１００である。
【０３７４】
また、非確変の表示図柄パターンも、図３４の表示図柄パターンテーブルに示されるように、確変の表示図柄パターンと同じく５０個の表示図柄パターンとされているので、非確変の表示図柄パターンが入力される割合は、５０／１００である。
【０３７５】
また、演出Ａの出現比率は、確変の表示図柄パターンであって、種別が非ノーマルである表示図柄パターンである場合には、前述したように、抽選されることなく演出Ａが決定されるので１００％であり、確変の表示図柄パターンであって、種別がノーマルである表示図柄パターンである場合には、抽選により８０％が当選して演出Ａが決定されるので、出現比率は８０％であり、非確変の表示図柄パターンである場合には演出Ａが決定されることはないので、出現比率は０％である。
【０３７６】
また、演出Ｂの出現比率は、確変の表示図柄パターンであって、種別が非ノーマルである表示図柄パターンである場合には、前述したように、抽選されることなく演出Ａが決定されるので０％であり、確変の表示図柄パターンであって、種別がノーマルである表示図柄パターンである場合には、抽選により２０％が落選して演出Ｂが決定されるので、出現比率は２０％であり、非確変の表示図柄パターンである場合には、抽選により２０％が当選して演出Ｂが決定されるので、出現比率は２０％である。
【０３７７】
また、演出Ｃの出現比率は、確変の表示図柄パターンであって、種別が非ノーマルである表示図柄パターンである場合には、前述したように、抽選されることなく演出Ａが決定されるので０％であり、確変の表示図柄パターンであって、種別がノーマルである表示図柄パターンである場合には、演出Ｃが決定されることはないので、出現比率は０％であり、非確変の表示図柄パターンである場合には、抽選により８０％が落選して演出Ｃが決定されるので、出現比率は８０％である。
【０３７８】
そして、各演出の確変信頼度は、図３７に示すように、確変となるときに各演出が出現する確率を、各演出が出現する全確率にて除した値であることから、図３７に示す各表示図柄パターンの入力割合と出現比率とに基づいて、各演出の信頼度を算出することができる。
【０３７９】
具体的には、演出Ａが出現する全確率は、確変の表示図柄パターンであって種別が非ノーマルである表示図柄パターンである場合の入力割合（６／１００）に出現比率（１００％）を乗じた値と、確変の表示図柄パターンであって種別がノーマルである表示図柄パターンである場合の入力割合（４４／１００）に出現比率（８０％）を乗じた値と、非確変の表示図柄パターンである場合の入力割合（５０／１００）に出現比率（０％）を乗じた値と、の合計である。確変において演出Ａが出現する確率は、確変の表示図柄パターンであって種別が非ノーマルである表示図柄パターンである場合の入力割合（６／１００）に出現比率（１００％）を乗じた値と、確変の表示図柄パターンであって種別がノーマルである表示図柄パターンである場合の入力割合（４４／１００）に出現比率（８０％）を乗じた値との合計である。この場合、図３７に示すように、非確変の表示図柄パターンである場合の入力割合（５０／１００）に出現比率（０％）を乗じた値は０であるために、分母と分子の値が同一となるので、演出Ａの信頼度は１００％である。つまり、演出Ａが出現した場合には、必ず確変であることになる。
【０３８０】
次に、演出Ｂが出現する全確率は、確変の表示図柄パターンであって種別が非ノーマルである表示図柄パターンである場合の入力割合（６／１００）に出現比率（０％）を乗じた値と、確変の表示図柄パターンであって種別がノーマルである表示図柄パターンである場合の入力割合（４４／１００）に出現比率（２０％）を乗じた値と、非確変の表示図柄パターンである場合の入力割合（５０／１００）に出現比率（２０％）を乗じた値と、の合計である。確変において演出Ｂが出現する確率は、確変の表示図柄パターンであって種別が非ノーマルである表示図柄パターンである場合の入力割合（６／１００）に出現比率（０％）を乗じた値と、確変の表示図柄パターンであって種別がノーマルである表示図柄パターンである場合の入力割合（４４／１００）に出現比率（２０％）を乗じた値との合計である。これらの値から演出Ｂの確変信頼度は、およそ４６、８％となり、演出Ａの１００％よりも低い信頼度となる。つまり、演出Ｂは、非確変の表示図柄パターンにおいても決定されて出現する場合があるので、演出Ａに比較して信頼度が低くなる。
【０３８１】
次に、演出Ｃについては、図３７に示すように、そもそも、確変の表示図柄パターンであって種別が非ノーマルである表示図柄パターンである場合と、確変の表示図柄パターンであって種別がノーマルである表示図柄パターンである場合とにおける出現比率が共に０であるので、確変となるときに演出Ｃが出現する確率が０であるので、演出Ｃの確変信頼度は、演出Ｂの確変信頼度よりも低い０％である。つまり、演出Ｃが出現した場合には、必ず非確変であることになる。
【０３８２】
このように、本実施例では、演出Ａの確変信頼度が１００％、演出Ｂの確変信頼度が４７％、演出Ｃの確変信頼度が０％となっており、確変信頼度は、演出Ａ＞演出Ｂ＞演出Ｃの順である。このように、本実施例では、演出Ａの確変信頼度が１００％、演出Ｂの確変信頼度が４７％、演出Ｃの確変信頼度が０％としたが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの信頼度は、適宜に設定すれば良い。
【０３８３】
尚、図３７においては、「操作有り」、「入力回数なし」の場合について例示したが、「操作無し」、「入力回数なし」の場合、「操作有り」、「入力回数有り」の場合、「操作無し」、「入力回数有り」の場合についても、同様にして信頼度を算出することができる。
【０３８４】
次に、本実施例の携帯電話端末１００１において実施される判別アプリの動作状況の一例について、図３０〜図３３にもとづいて説明する。
【０３８５】
まず、携帯電話端末１００１において所定の起動操作を実施することにより判別アプリを起動すると、２次元コードを読み取るためのコード読み取り画面が表示される（図３０（ａ）参照）。そしてコード読み取り画面には、撮像部１００７にて撮像された、パチンコ機１の演出表示装置９に表示された２次元コードが表示される。
【０３８６】
尚、本実施例では、表示図柄パターン番号がシンボル化された２次元コードを使用するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、第１特別図柄表示器８ａや第２特別図柄表示器８ｂに停止表示された表示図柄パターンを、８つのセグメントのそれぞれに割り当てられた数字キーによりセグパターンを入力するデータ入力画面を用いて、遊技者が表示図柄パターンを入力するようにしても良い。
【０３８７】
そして、撮像部１００７にて撮像された２次元コードの全体を表示させた後、「読み取り」に対応する「０」が入力された場合、判別アプリにおいて、該表示されている２次元コードの読み取りが実施されるとともに、読み取りによって特定された表示図柄パターンが確変大当りの表示図柄パターンであるか否かを判定する判定処理が実施され、その判定結果に対応する演出Ａ〜Ｃ（バトル演出）のいずれかが実行されるようになっている（図３１（ｂ）〜（ｄ）参照）。
【０３８８】
演出Ａ〜Ｃは、パチンコ遊技機１の遊技状態が確変（高確）状態若しくは非確変（低確）状態のいずれであるかを示唆する示唆演出であって、図３０及び図３１に示すように、遊技者キャラクタ（ドラムくん）と敵キャラクタ（覆面レスラー）とが対戦し（図３０（ｅ）参照）、最終結果が「勝利」となれば確変大当りである可能性があることが遊技者に示唆され（図３１（ｆ）参照）、「敗北」となれば非確変大当りであることが遊技者に報知される（図３１（ｇ）参照）。
【０３８９】
本実施例では、後述するように、入力された表示図柄パターンが確変大当りの表示図柄パターンである場合には、バトルの結果勝利する演出Ａまたは演出Ｂのいずれかが実行され、また、入力された表示図柄パターンが非確変大当りの表示図柄パターンである場合には、バトルの結果勝利する演出Ｂまたはバトルの結果敗北する演出Ｃのいずれかが実行される。すなわち、演出Ａは遊技状態が確変（高確）状態であることが確定する演出であり、演出Ｃは遊技状態が非確変（低確）状態であることが確定する演出であり、演出Ｂは遊技状態が確変（高確）状態であるか非確変（低確）状態であるかが分からない演出である。
【０３９０】
また、演出Ａの敵キャラクタは覆面の柄が桜柄であり（図３０（ｂ）参照）、演出Ｂの敵キャラクタは覆面の色が青色であり（図３０（ｃ）参照）、演出Ｃの敵キャラクタは覆面の色が白色であり（図３０（ｄ）参照）、これら色や柄の違いによって勝利期待度が異なることが示唆される。
【０３９１】
次いで、図３２（ａ）に示すように、バトルの結果勝利した場合、勝利画面下に表示される「詳細」操作部を選択することで、遊技状態が確変（高確）状態であるか否かが遊技者に報知される。
【０３９２】
具体的には、入力された表示図柄パターンが確変大当りＢの表示図柄パターンである場合には、図３２（ｂ）に示すように、入力されたセグが表示されるとともに、その下に「確変」「ラッキー！やったね！」というメッセージが表示され、遊技状態が確変（高確）状態であることが報知される。さらに、そのメッセージの下に「セグコレクション」操作部が表示され、その操作部を選択することにより、図３２（ｃ）に示すセグコレクション画面に移行する。
【０３９３】
セグコレクション画面では、確変大当りＢに対応する表示図柄パターン１〜５０のうち１５パターンが選択表示可能とされており、今回入力された表示図柄パターンが例えばパターン１７であった場合、その周辺のパターン１１〜２５が表示される。そして、今回入力された表示図柄パターン１７は、例えば反転表示されることで特定可能に表示されるとともに、既に入力されているパターンも表示されるようになっている。
【０３９４】
このように判別アプリでは、入力された表示図柄パターンはセグコレクションに記憶され、５０個全ての表示図柄パターンを収集することができるとともに、入力された表示図柄パターンの個数や番号等が、図３６に示すいずれかの条件を満たした場合、条件に対応する特典が遊技者に付与される。
【０３９５】
また、図３２（ａ）に示すように、バトルの結果敗北した場合、敗北画面下に表示される「詳細」操作部を選択することで、遊技状態が非確変（低確）状態であることが遊技者に報知される。
【０３９６】
具体的には、入力された表示図柄パターンが非確変大当りの表示図柄パターンである場合には、図３２（ｅ）に示すように、入力されたセグが表示されるとともに、その下に「小当り（非確変）」「残念…また挑戦してね！！」というメッセージが表示され、遊技状態が確変（高確）状態ではないことが報知される。この場合、「セグコレクションへ」のキーは表示されない。すなわち、本実施例では、入力された表示図柄パターンが非確変大当りの表示図柄パターンである場合には、セグコレクションには記憶されないようになっている。
【０３９７】
また、図３２（ａ）に示すように、バトルの結果勝利した場合でも、入力された表示図柄パターンが非確変大当りの表示図柄パターンである場合には、図３２（ｅ）に示す画面が表示され、遊技状態が確変（高確）状態ではないことが報知される。
【０３９８】
図３２（ｃ）のセグコレクション画面に移行した場合において、例えば今回表示図柄パターンが入力されたことによって、入力回数が１以上となった表示図柄パターンの数（コレクション数）が１０個、２０個、３０個となった場合、図３３（ａ）に示されるダウンロード画面に移行して、携帯電話端末１００１にて利用可能な待ち受け画面がサーバコンピュータ１０００から１回に限りダウンロード可能とされるとともに、「初級」「中級」「上級」のうちからいずれかの称号が付与される。
【０３９９】
具体的には、表示図柄パターンの数が１０個となると、△△待受がダウンロード可能となるとともに、利用者の称号が「見習い」（図３２（ｃ）参照）から「初級」（図３３（ｂ）参照）に変更される。表示図柄パターンの数が２０個となると、△△待受よりも人気が高い○○待受がダウンロード可能となるとともに、利用者の称号が「初級」から「中級」に変更される。表示図柄パターンの数が３０個となると、○○待受よりも人気が高い確変セグ一覧待受がダウンロード可能となるとともに、利用者の称号が「中級」から「上級」（図３３（ａ）参照）に変更される。
【０４００】
このように、コレクション数が所定数を越える毎に待受画像データや称号などの特典が新たに付与されるとともに、特典の一例である待受画面データの質も向上していくことで、遊技者は新たな特典が付与されることを期待して、パチンコ遊技機１での遊技意欲が高まるため、パチンコ遊技機１の稼動が向上するだけでなく、コレクション数を増加させるためにより多くのセグを入力するようになるので、判別アプリの利用機会を効果的に増加させることができる。
【０４０１】
また、図３２（ｃ）のセグコレクション画面に移行した場合において、例えば種別がスペシャルである表示図柄パターン（パターン１、１１、２１、３１、４１）が入力された場合には、セグコレクション画面において、例えば図３３（ｂ）に示されるように表示図柄パターン２１が入力された場合には、その時点で表示図柄パターン２２〜２６までの５つの表示図柄パターンが未入力であっても、コレクション数に追加されるとともに、該表示図柄パターン２２〜２６の確変大当りに対応する表示図柄パターンが一度に複数公開される。
【０４０２】
尚、表示図柄パターン１の場合には表示図柄パターン２〜６が公開され、表示図柄パターン１１の場合には表示図柄パターン１２〜１６が公開され、表示図柄パターン３１の場合には表示図柄パターン３２〜３６が公開され、表示図柄パターン４１の場合には表示図柄パターン４２〜４６が公開される。
【０４０３】
また、特に図示はしないが、このような特典として、例えば種別がラッキーである表示図柄パターン（パターン３３）を入力した場合には、パチンコ遊技機１におけるプレミアムリーチの画像データをサーバコンピュータ１０００から１回に限りダウンロード可能とされる。
【０４０４】
また、表示図柄パターンが所定の組合せ、例えば、表示図柄パターン１〜１０が全て連続して入力されている状態となったときには、携帯電話端末１００１にて利用可能な着信メロディが、サーバコンピュータ１０００から１回に限りダウンロード可能とされる。
【０４０５】
以上、本実施例１によれば、パチンコ機１から出力される２次元コードと、遊技履歴情報蓄積記憶手段を成す携帯電話端末１００１の表示図柄パターンテーブルに記憶されている遊技者の入力回数（蓄積履歴）とに基づいて、示唆演出である、例えば演出Ａや演出Ｂが実施される割合が異なる、つまり、入力回数（蓄積履歴）によっては、演出Ａや演出Ｂが実施される場合もあれば、演出Ａや演出Ｂが実施されずに演出Ｃが実施される場合もあるようになるので、これら有利・不利の示唆に関する遊技者の興趣を向上することができる。
【実施例２】
【０４０６】
次に、実施例２に係る遊技用システムを、図３９を参照して説明する。尚、本実施例２は、携帯電話端末１００１に入力（読み取り）された入力データから特定される表示図柄パターンが、確変の表示図柄パターンであるか、非確変の表示図柄パターンであるか等の判定や、表示図柄パターンの種別（スペシャル、ラッキー）の判定を携帯電話端末１００１ではなく、サーバコンピュータ１０００において実施する点を特徴としており、その他の構成であるパチンコ遊技機１や、携帯電話端末１００１の構成等は、実施例１と同一であるので、これら重複する構成の説明を省略する。
【０４０７】
図３９は、本実施例２の遊技用システムにおいて、携帯電話端末１００１とサーバコンピュータ１０００における処理内容を示す図である。
【０４０８】
尚、本実施例２のサーバコンピュータには、実施例１における表示図柄パターンテーブルにおける入力回数の項目を有しない表示図柄パターンテーブルが記憶されているとともに、携帯電話端末１００１には、判別アプリのデータとして、入力された確変の表示図柄パターンの番号と日時とを含む入力履歴データが記憶され、該入力履歴データに基づいて、セグメントのコレクション数等を携帯電話端末１００１において特定できるようになっている。
【０４０９】
本実施例２の遊技用システムにおいては、実施例１と同様に、携帯電話端末１００１において判別アプリを起動することにより図３０（ａ）に示すコード読み取り画面が表示され、「読み取り」に対応する「０」キーの入力操作を受付け（ステップＳｔ１）、該コード読み取り操作の受付けに応じて、パチンコ遊技機１にて表示された２次元コードが読み取られる。
【０４１０】
このように２次元コードの読み取りがあった場合に携帯電話端末１００１（制御ＭＰＵ１００４）は、読み取りが良好であるか否かを判定し、読み取りが良好であることを条件に、判別アプリに基づいて読み取った読み取りデータである表示図柄パターン番号を含む判定要求をサーバコンピュータ１０００に対して送信する判定要求送信処理を実施する（ステップＳｔ２）。尚、読み取ったデータ（表示図柄パターン番号と操作情報）は一時記憶される。
【０４１１】
この判定要求送信処理にて送信された判定要求を受信したサーバコンピュータ１０００は入力データ判定処理を実施する（ステップＳｐ１）。
【０４１２】
この入力データ判定処理においてサーバコンピュータ１０００は、受信した判定要求に含まれる表示図柄パターン番号に対応する表示図柄パターンが存在するか否かを判定し、存在する場合には表示図柄パターンを特定するとともに、該特定した表示図柄パターンに対応する該当遊技状態のデータから、該特定した表示図柄パターンが属する遊技状態が、確変大当りＢの遊技結果により発生する「確変（高確）」或いは小当りの遊技結果により発生する「非確変（低確）」のどちらであるのかを判定する。
【０４１３】
該判定において特定した表示図柄パターンが確変の表示図柄パターンである場合には、さらに、該確変の表示図柄パターンの種別が、スペシャル、ラッキー、ノーマルのいずれであるのかを判定する。
【０４１４】
そして、該入力データ判定処理における判定結果を、受信した判定要求の送信元の携帯電話端末１００１に返信する返信処理を実施する（ステップＳｐ２）。
【０４１５】
この返信処理において返信される判定結果には、入力データが表示図柄パターンであるか否か、確変或いは非確変のいずれの表示図柄パターンであるか、確変の表示図柄パターンである場合における種別（スペシャル、ラッキー、ノーマル）のデータが含まる。
【０４１６】
携帯電話端末１００１（制御ＭＰＵ１００４）は、上記した判定要求の送信後において、該判定要求の送信に応じて返信される判定結果の受信待ち状態に移行し、サーバコンピュータ１０００から判定結果の返信があった場合には、該判定結果を受信する（ステップＳｔ３）。
【０４１７】
そして、受信した判定結果から、該携帯電話端末１００１に入力された表示図柄パターンが、登録されている表示図柄パターンであるか否か、確変の表示図柄パターンであるか否か、ノーマルの確変表示図柄パターンであるか否かを、実施例１の図３８におけるステップＳ３４〜Ｓ３８、ステップＳ４２〜Ｓ４４、ステップＳ４８〜Ｓ４９の処理から成る演出種別決定処理を実施する（ステップＳｔ４）。
【０４１８】
つまり、本実施例２の演出種別決定処理においては、実施例１の場合と同様に、入力された表示図柄パターンがノーマルの確変表示図柄パターンではない場合、つまり、スペシャルかラッキーの確変表示図柄パターンである場合には、実施する演出の種別として演出Ａを決定し、ノーマルの確変表示図柄パターンである場合には、前述したステップＳ３５における抽選処理を実施して、当選した場合には演出Ａを決定し、落選した場合には演出Ｂを決定する。また、入力された表示図柄パターンが確変の表示図柄パターンでない場合には、前述したステップＳ４２における抽選処理を実施して、当選した場合には演出Ｂを決定し、落選した場合には演出Ｃを決定する。
【０４１９】
そして、実施例１のステップＳ３９、ステップＳ４５と同じく、これら決定した演出を実行する演出実行処理を実施することで（ステップＳｔ５）、実施例１と同じ演出Ａ〜演出Ｃが携帯電話端末１００１において実施されることで、該携帯電話端末１００１に入力された表示図柄パターンを表示したパチンコ遊技機１の遊技状態が確変であるか非確変であるかが示唆される。
【０４２０】
尚、本実施例２では、演出決定処理を携帯電話端末１００１にて実施した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、サーバコンピュータ１０００に、各表示図柄パターンに対応する入力回数を有する実施例１における表示図柄パターンテーブルを、各遊技者が所有する携帯電話端末１００１のＳＩＭコード等の識別情報に対応付けて各遊技者毎に記憶しておき、携帯電話端末１００１からＳＩＭコードを含む判定要求を送信することで、該当する表示図柄パターンテーブルを特定し、該特定した図柄パターンテーブルを使用して、実施例１におけるステップＳ３５や、ステップＳ４２の演出種別抽選処理を実施して演出の種別を決定し、該決定した演出の種別を決定結果として、判定要求の送信元の携帯電話端末１００１に送信することで、サーバコンピュータ１０００において決定された種別の演出が、携帯電話端末１００１において実施されるようにしても良い。
【０４２１】
以上、本実施例２によれば、サーバコンピュータ１０００において確変の表示図柄パターン１〜５０であるか非確変の表示図柄パターン５１〜１００であるかが判定されるようになるので、これらの判定を行うためのデータを個々の携帯電話端末１００１に持たせる必要がないので、携帯電話端末１００１において必要とされる記憶容量を削減できるばかりか、これら判定を行うためのデータが解析されてしまう不都合を防止できるとともに、これら判定に用いるデータを変更する際においては、個々の携帯電話端末１００１のデータを更新する必要がなく、サーバコンピュータ１０００のデータを更新するのみで良いので、これらの更新を容易に実施することができる。
【０４２２】
以上、本実施例２によれば、パチンコ機１から出力される２次元コードと、遊技履歴情報蓄積記憶手段を成すサーバコンピュータ１０００の表示図柄パターンテーブルに記憶されている遊技者の入力回数（蓄積履歴）とに基づいて、示唆演出である、例えば演出Ａや演出Ｂが実施される割合が異なる、つまり、入力回数（蓄積履歴）によっては、演出Ａや演出Ｂが実施される場合もあれば、演出Ａや演出Ｂが実施されずに演出Ｃが実施される場合もあるようになるので、これら有利・不利の示唆に関する遊技者の興趣を向上することができる。
【実施例３】
【０４２３】
次に、実施例３に係る遊技用システムを、図４０〜図４２を参照して説明する。尚、本実施例３は、遊技者が、獲得した特別図柄のデータを含む遊技履歴データを特定可能なパスワードを、遊技開始時等にパチンコ機１に入力して遊技し、確変大当りＢや小当りが発生したときに、当該遊技者が獲得している特別図柄のデータに基づく実施例１における演出種別抽選処理（ステップＳ３５、Ｓ４２）を含む演出種別決定処理をパチンコ機１にて実施し、該演出種別決定処理により決定した演出種別のデータを含む２次元コードを、図２９（ｃ）に示す２次元コード出力画面にて出力することで、これらパチンコ機１にて決定された演出Ａ〜演出Ｃのいずれかの演出が携帯電話端末１００１にて実施される点を特徴としており、その他の構成であるパチンコ遊技機１や、携帯電話端末１００１の構成等は、実施例１と同一であるので、これら重複する構成の説明を省略する。
【０４２４】
尚、本実施例３のパチンコ機１の演出制御用マイクロコンピュータ１００に搭載されているＲＯＭには、上記したように、演出制御用ＣＰＵ１０１が演出種別決定処理を実施できるようにするために、実施例１において携帯電話端末１００１に記憶されていた、図３５に示す当選判定テーブルＡ、Ｂが記憶されているとともに、各表示図柄データの種別（「スペシャル」、「ラッキー」、「ノーマル」）を判別するための図３４の表示図柄パターンテーブルが記憶されている。
【０４２５】
また、本実施例のパチンコ機１は、図４０に示すように、個々の遊技者の遊技履歴データを特定可能なパスワードを入力可能とされているとともに、遊技の終了時においては、新たな遊技履歴データを含む２次元コードを出力可能とされており、これらの機能について説明する。
【０４２６】
尚、演出制御用マイクロコンピュータ１００に搭載されているＲＡＭの所定記憶領域には、遊技者の遊技履歴（始動回数、大当り回数、演出パラメータ等）を格納するための遊技履歴テーブルや、各確変の表示図柄パターン番号に対応付けて獲得回数が格納される獲得回数テーブルが設けられており、これら遊技履歴テーブルに、入力されたパスワードから特定される遊技履歴のデータが格納されるとともに、獲得回数テーブルに入力されたパスワードから特定される獲得回数が格納され、遊技を実施することによって、遊技履歴テーブルや獲得回数テーブルの各データが更新され、遊技終了時において該遊技履歴テーブル並びに獲得回数テーブルに記憶されている遊技履歴のデータに基づく２次元コードが表示出力される。
【０４２７】
これら遊技履歴データを特定可能なパスワードの入力や、遊技履歴データを含む２次元コードを表示させる場合には、遊技を実施していない状態において、所定操作（例えば、操作部５０の操作を所定時間以上継続する長押し操作）を実施することにより演出表示装置９に表示される図４０（ａ）に示すメニュー画面からパスワードの入力を選択し、遊技履歴を管理する管理サーバ（サーバコンピュータ１０００と同一であっても個別であっても良い）にて発行されたパスワードを入力することにより、遊技により変化した演出パラメータや総始動回数や総大当り回数等の遊技情報を引き継いで遊技を行うことが可能となっている。
【０４２８】
パスワードは、図４１に示すように、遊技者を個々に識別可能な遊技者識別情報となる遊技者ＩＤや、機種を特定可能な機種情報や大当り回数や演出パラメータ等の遊技履歴データと、各確変の表示図柄パターン（確変の特図パターン）の獲得回数を含む獲得特図データとを含む２進数データを、所定配列の２進数データに対応付けられた所定長（本実施例では１６文字）の記号列に変換したものである。
【０４２９】
本実施例３のパチンコ機１の演出表示装置９に表示されるメニュー画面には、図４０（ａ）に示すように、「パスワード入力」、「パスワード出力」、「個人遊技データ」、「戻る」の４つの選択項目が設けられており、操作部５０を操作することで、選択対象の項目（太枠で表示）を変更することができるようになっているとともに、該選択対象の項目に関する説明が、別ウインドウに内に表示されるようになっている。
【０４３０】
遊技者は、操作部５０を操作して所望の項目を太枠で表示された選択対象とした後、操作部５０を長押しすることで該項目の選択が確定され、選択が確定された項目に応じた処理が実施される。
【０４３１】
具体的には、「パスワード入力」の項目を選択した場合には、パスワードの入力を受付けるためのパスワード入力処理が実施され、「パスワード出力」の項目を選択した場合には、遊技情報テーブルに記憶されている各データに基づいてパスワードを生成して出力するためのパスワード出力処理が実施され、「個人遊技データ」の項目を選択した場合には、遊技情報テーブルに記憶されている各データを演出表示装置９に表示するための個人遊技データ表示処理が実施され、「戻る」の項目を選択した場合には、当該メニュー操作処理を終了する処理が実施される。
【０４３２】
「パスワード入力」の項目を選択した場合において実施されるパスワード入力処理では、図４０（ｂ）に示すパスワード受付け画面が表示されて、管理サーバにおいて発行された、該管理サーバにて管理されている当該遊技者に遊技履歴を特定可能なパスワードの受付けが実施される。
【０４３３】
パスワード受付け画面には、図４０（ｂ）に示すように、入力したパスワード（記号列）が表示されるパスワード入力部と、入力する記号を選択するために記号一覧が表示された入力選択部と、パスワード入力部に表示された記号列を入力するパスワードとして確定する際に操作する「進む」の選択入力部と、パスワード入力処理を終了してパスワード受付け画面に戻る際に操作する「戻る」の選択入力部とが設けられている。
【０４３４】
このパスワード受付け画面において遊技者は、操作部５０を操作して、パスワード入力部に表示させる記号を入力選択部から選択していき、パスワード入力部に入力するパスワードを表示させた後、「進む」の選択入力部を選択入力することで、該パスワード入力部に表示された記号列が入力するパスワードとして確定され、パスワード解析処理が実施される。
【０４３５】
「パスワード出力」の項目を選択した場合において実施されるパスワード出力処理では、図４０（ｃ）に示すように、その時点において遊技情報テーブルに記憶されている各種の遊技情報のデータ並びに獲得回数テーブルに記憶されている各確変の表示図柄パターンの獲得回数データや、遊技者ＩＤや機種情報に基づいて生成されたパスワードと、これら遊技情報テーブルに記憶されている各種の遊技情報のデータ並びに獲得回数テーブルに記憶されている各確変の表示図柄パターンの獲得回数データを管理サーバの遊技者データベースに反映させるための２次元バーコードとを含むパスワード出力画面が表示される。
【０４３６】
「個人遊技データ」の項目を選択した場合において実施される個人遊技データ出力処理では、その時点において遊技情報テーブルに記憶されている各データを含む図示しない個人遊技データ画面が演出表示装置９に表示されることで、遊技情報テーブルに記憶されている総始動回数や総大当り回数や演出パラメータ等の各データを、パチンコ遊技機１において確認することができる。
【０４３７】
尚、演出パラメータは、パチンコ機１にて実施される各種の演出において出現する各種キャラクタのレベル等の特定するためのデータである。
【０４３８】
ここで、本実施例３において使用されるパスワードとパスワード解析処理について、説明する。尚、演出制御用マイクロコンピュータ１００に搭載されているＲＯＭ（図示せず）には、図４１（ａ）に示すように、パスワードを構成する記号（英数字：１０種類、ローマ字（大文字）：２６種類、ローマ字（小文字）：２６種類の合計６２種類）に対応して０〜６１の数値が定められているパスワード解析テーブルが記憶されている。
【０４３９】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、パスワード受付け画面にて受付けた記号列が、パスワードのフォーマットに該当する所定記号数（１６記号）であるか否かを判定し、受付けた記号列が１６記号でない場合には、受付けた記号列がパスワードではないものとして当該処理を終了する。
【０４４０】
一方、受付けた記号列が１６記号である場合には、パスワード受付け画面にて受付けたパスワードが、まず、該パスワード解析テーブルを参照して対応する数値（十進数）に置き換えられる。次いで、置き換えた数値（十進数）をさらに６桁（６ビット）の２進数に変換し、各記号に対応する２進数の先頭ビット（具体的には、１ビット目、７ビット目、１３ビット目、１９ビット目、…）に割り当てられた値（１６ビット）を遊技者ＩＤとして抽出して、所定の記憶領域（遊技者ＩＤ記憶領域）に格納（記憶）する。
【０４４１】
そして、上位１０記号に対応する２進数の数値列から、上記した遊技者ＩＤに対応する先頭ビットを除いた５０ビットのデータを遊技履歴データとして抽出する。
【０４４２】
この遊技履歴データには、当該パスワードを出力した機種を特定可能な機種情報や、総始動回数、総大当りＡ回数、総大当りＢ回数、総小当り回数、総確変回数、演出パラメータ、追加演出情報等の各種データが含まれている。
【０４４３】
更に、下位６記号に対応する２進数の数値列から、上記した遊技者ＩＤに対応する先頭ビットを除いた３０ビットのデータを獲得特図データとして抽出する。
【０４４４】
これら獲得特図データには、確変の各特別図柄（確変大当りＢに対応する５０の表示図柄パターン番号）毎に当該遊技者が獲得した回数のデータが含まれている）。
【０４４５】
そして、これら抽出したデータに基づいて、遊技履歴テーブルや獲得回数テーブルを更新する。
【０４４６】
尚、上記では、図４１を用いて、入力されたパスワードから遊技者ＩＤ、遊技履歴データ、獲得特図データを抽出する流れを説明したが、これらの処理を逆に実施することで、遊技者ＩＤ、遊技履歴データ、獲得特図データから出力するパスワードを生成することができる。つまり、遊技履歴データ（５０ビット）、獲得特図データ（３０ビット）を５ビット毎に区分け、その５ビット毎の先頭位置に、遊技者ＩＤ（１６ビット）を順次追加し、該追加後の各６ビットを、パスワード解析テーブルに基づいて、対応する記号に変換することで、出力するパスワードを生成することができる。
【０４４７】
尚、本実施例では、これらパスワードとともに、該パスワードとパスワードに変換されている遊技履歴データ、獲得特図データを管理サーバの遊技者データベースに反映させるためのデータ登録ページのＵＲＬアドレスがシンボル化された２次元コードを生成して、図４０（ｃ）に示すように、パスワード出力画面として表示することで、遊技者が携行する携帯電話端末１００１にて該２次元コードを読み取ることで、自動的に管理サーバにアクセスして図示しないデータ登録ページの配信を受け、該データ登録ページに設けられているパスワード入力部に、２次元コードにシンボル化されているパスワードが自動的に入力されることで、遊技者データベースへの遊技履歴データ、獲得特図データの反映を簡便に実施できるようになっている。
【０４４８】
ここで、図４２、図４３に基づいて、本実施例３のパチンコ遊技機１において確変大当りＢまたは小当りが発生した場合に、携帯電話端末１００１にて示唆演出が実施される流れについて説明する。
【０４４９】
図４２に示すように、パチンコ機１においては、遊技者が遊技を開始するときに、前述したように、管理サーバにて発行されたパスワードを入力することで、獲得特図テーブルに、当該遊技者の獲得特図の回数が反映されている。
【０４５０】
このように当該遊技者の獲得特図の回数が獲得特図テーブルに反映されている状態において、遊技者の遊技により確変大当りＢまたは小当りが発生した場合には、パチンコ機１において図４３に示す潜伏示唆演出２が実施されることで、該潜伏示唆演出２において決定された演出種別（演出Ａ〜演出Ｃのいずれか）を含む２次元コードが、図２９（ｃ）に示す２次元コード出力画面にて出力され、該２次元コードを携帯電話端末１００１にて読み取ることにより、該２次元コードにて指定された演出種別の演出が、携帯電話端末１００１において判別アプリによって実施される。
【０４５１】
ここで、本実施例３の潜伏示唆演出２について、主に、実施例１の潜伏示唆演出と異なる部分である、ステップＳ７２５Ａの演出種別決定処理について説明する。
【０４５２】
本実施例３の潜伏示唆演出２では、図４３に示すように、ステップＳ７２３またはステップＳ７３０にて決定されたモード（昼モードまたは夜モード）に背景画像を更新した後（ステップＳ７２４）、ステップＳ７２５Ａに進んで、携帯電話端末１００１にて実施する演出種別を決定する演出種別決定処理を実施する。
【０４５３】
この本実施例３の演出種別決定処理においては、表示図柄指定コマンドから特定される当該当りとなった可変表示において導出表示された表示結果の特別図柄の表示図柄パターンがノーマルの確変表示図柄パターンか否かを、表示図柄パターンテーブル（図３４参照）を用いて判定し、ノーマルの確変表示図柄パターンではない場合、つまり、スペシャルかラッキーの確変表示図柄パターンである場合には、実施する演出の種別として演出Ａを決定し、ノーマルの確変表示図柄パターンである場合には、前述した実施例１におけるステップＳ３５において実施したように、当該表示図柄パターンの入力回数が存在しない場合には、当選判定テーブルＡを使用した抽選を実施し、当該表示図柄パターンの入力回数が存在する場合には、当選判定テーブルＢを使用した抽選を実施する抽選処理を実施して、当選した場合には演出Ａを決定し、落選した場合には演出Ｂを決定する。また、表示図柄指定コマンドから特定される表示図柄パターンが確変の表示図柄パターンでない場合には、前述したステップＳ４２において実施したように、当該表示図柄パターンの入力回数が存在しない場合には、当選判定テーブルＡを使用した抽選を実施し、当該表示図柄パターンの入力回数が存在する場合には、当選判定テーブルＢを使用した抽選を実施する抽選処理を実施して、当選した場合には演出Ｂを決定し、落選した場合には演出Ｃを決定する。
【０４５４】
そして、ステップＳ７２５ｂに進んで、ステップＳ７２５Ａにて決定した演出種別のデータを含む２次元コードを有する、図２９（ｃ）に示す２次元コード出力画面を表示する（ステップＳ７２５Ｂ）。
【０４５５】
遊技者は、このように２次元コード出力画面に表示された２次元コードを、携帯電話端末１００１の判別アプリにて読み取ることにより、読み取ったデータから特定される演出（演出Ａ、演出Ｂ、演出Ｃのいずれか）が、実施例１の場合と同様に実施される（図３０〜図３３参照）。
【０４５６】
尚、本実施例３では、パスワードを入力することで、各遊技者が、以前の遊技において獲得した確変の特別図柄の獲得回数である、獲得特図テーブルのデータに基づいて表示図柄パターンの入力回数が存在するか否かにより、異なる当選判定テーブルを使用することで、当選の割合が異なるようにしていることで、当該遊技中のパチンコ機１の遊技以前における遊技にて獲得した獲得回数によっても、当選の割合が異なるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、パスワードを入力することなく、当該パチンコ機１での遊技において獲得した確変の特別図柄の獲得回数のみを獲得特図テーブルに記憶しておき、該獲得特図テーブルの獲得回数、つまり、当該遊技中のパチンコ機１にて獲得した特別図柄の獲得回数のみに基づいて抽選処理を実施するようにしても良い。
【０４５７】
以上、本実施例３によれば、可変表示の表示結果が確変の表示図柄パターン若しくは非確変の表示図柄パターンのいずれであるのかと、遊技履歴情報蓄積記憶手段となる獲得特図テーブルに記憶されている確変の各特別図柄の入力回数（蓄積履歴）とに基づいて、示唆演出が実施される割合が異なる、つまり、入力回数（蓄積履歴）によっては、演出Ａや演出Ｂが実施される場合もあれば、演出Ａや演出Ｂが実施されずに演出Ｃが実施される場合もあるようになるので、これら有利・不利の示唆に関する遊技者の興趣を向上することができる。
【０４５８】
また、各実施例によれば、遊技者が有利状態であるのか、不利状態であるのかを既に知得している可能性がある、過去において表示された表示結果と同一の表示結果となった場合、つまり入力回数が存在する場合にあっては、当選判定テーブルＡに比較して判定値の割り当て数が多い当選判定テーブルＢを使用することで、高い割合にて示唆演出となる演出Ａや演出Ｂが実施されるようになるので、例えば、遊技者が不利状態である非確変であることを既に知得しているにも係わらずに、有利状態である確変であることを示唆する示唆演出Ａや示唆演出Ｂが無駄に実施されてしまうことで、有利・不利の示唆に関する遊技者の興趣が著しく低下してしまうことを回避することができる。
【０４５９】
また、各実施例によれば、所定項目の遊技情報である、操作情報による操作の有無によっても、携帯電話端末１００１において示唆演出である演出Ａや演出Ｂが実行または決定される割合が変化するようになるので、示唆演出が実行または決定されるように、これら所定項目の遊技情報を得ようとする遊技者の遊技意欲を喚起できるようになるので、遊技機の稼働促進に資することができるとともに、遊技者は、操作部５０の操作によって演出に関与できるだけではなく、携帯電話端末１００１における示唆演出の実行にも、該操作部５０の操作によって関与することができるようになるので、より一層、有利・不利の示唆に関する遊技者の興趣を向上することができる。
【０４６０】
また、実施例1によれば、携帯電話端末１００１において、２次元コードから特定される表示図柄パターンが、確変の表示図柄パターンであるのか、或いは、非確変の表示図柄パターンであるのかが特定されるようになるので、実施例２のように、これらの判定を実施するためのサーバコンピュータ１０００へのアクセスが、携帯電話端末１００１による通信が不能であることにより困難な状況にあっても確実に示唆演出を実施できる。
【０４６１】
また、実施例２によれば、サーバコンピュータ１０００において、２次元コードから特定される表示図柄パターンが、確変の表示図柄パターンであるのか、或いは、非確変の表示図柄パターンであるのかが特定されるようになるので、これらの判定を行うためのデータを個々の携帯電話端末１００１に持たせる必要がないので、携帯電話端末１００１において必要とされる記憶容量を削減できるばかりか、これら判定を行うためのデータが解析されてしまう不都合を防止できるとともに、これら判定に用いるデータを変更する際においては、個々の携帯電話端末１００１のデータを更新する必要がなく、サーバコンピュータ１０００のデータを更新するのみで良いので、これらの更新を容易に実施することができる。
【０４６２】
また、各実施例によれば、確変の表示図柄パターンの種別（ノーマルか、非ノーマル（ラッキー、スペシャル）に応じて示唆演出である、例えば演出Ａの実施割合が異なるようになるので、確変の表示図柄パターンに対する遊技者の興味を向上させることができる。
【０４６３】
また、各実施例によれば、確変の表示図柄パターン１〜５０の種別がスペシャルであるのか、ラッキーであるのか応じて異なる特典が付与されるようになるので、表示図柄パターンに対する遊技者の興味を向上させることができる。
【０４６４】
また、各実施例によれば、１以上の入力回数が記憶されている表示図柄パターンの数または組合せにより特典が付与されるようになるため、これら特典が付与を受けるために遊技者は表示図柄パターンを入力しようとするので、遊技者の遊技意欲を喚起できるとともに、これら表示図柄パターンに対する遊技者の興味を向上させることができる。
【０４６５】
また、各実施例によれば、表示図柄パターン１〜１００のいずれにも該当しない不適切な表示図柄パターンを入力すると、入力回数が削除されてしまうので、これら不適切な識別情報の入力を抑止することができる。
【０４６６】
また、各実施例によれば、スペシャルの表示図柄パターンを入力することで、遊技者が未入力の表示図柄パターンについても、遊技者にとって有利な確変の表示図柄パターンであることを知得することができるので、これら確変の表示図柄パターンであることを知得した表示図柄パターンが表示されるのではないかとの期待を遊技者に与えることができるので、パチンコ遊技機１の興趣を向上できる。
【０４６７】
また、各実施例によれば、パチンコ遊技機１において表示され易い種別がノーマルの確変表示図柄パターンと、表示され難い種別がスペシャルの確変表示図柄パターンとが存在するようになるので、確変表示図柄パターンに対する遊技者の興味を向上させることができる。
【０４６８】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０４６９】
例えば、実施例では、携帯電話端末１００１において実施する示唆演出として、演出Ａ〜演出Ｃを実施するようにしているが、演出Ｃを実施しない構成、つまり演出Ｃに決定された場合には、いずれの演出も実施しないようにしても良い。
【０４７０】
また、前記実施例では、携帯電話端末１００１における２次元コードの読み取りを制限していないが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら２次元コードの読み取りを、所定期間である例えば１日において上限回数（例えば５回）の範囲内に制限することで、コレクションに加えることのできる表示図柄パターンの数を制限することで、翌日以降の当該遊技者の遊技を喚起できるようにしても良い。
【０４７１】
また、携帯電話端末１００１における２次元コードの読み取りを、遊技場の営業時間に限り読み取り可能とし、遊技場の営業時間以外においては２次元コードの読み取りを制限することで、遊技者による不適切な２次元コードの読み取りを防止するようにしても良い。
【０４７２】
また、前記実施例では、複数の２次元コードの読み取りを連続して実施することが可能とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、前述したように、パチンコ遊技機１においては、大当りが、例えば１分等の短時間に連続して発生することはあり得ないので、これら期間的にあり得ない２次元コードの読み取りを、入力履歴等に基づいて判断して入力を制限するようにしても良い。具体的には、確変状態に移行する場合には、大当りの終了直後に再度大当りが発生することで大当り遊技状態に制御されている期間内に２次元コードの読み取りが２つ連続する可能性はあっても３つ連続する可能性は皆無であることから、大当り遊技状態に制御されている期間（例えば５分）内における３つ以上の２次元コードの読み取りを制限するようにすれば良い。
【０４７３】
また、前記実施例では、遊技者が間違って入力する場合もあるため、これら入力間違いを考慮して、表示図柄パターンテーブルに登録されている表示図柄パターン以外の入力データを入力した場合には、何らのペナルティを課さないようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、表示図柄パターンテーブルに登録されていない表示図柄パターン番号を含む２次元コードが読み取りされた場合には、例えば、入力回数が最も多い確変の表示図柄パターンの入力回数を削除（０に更新）するようにしても良い。尚、この場合には、同一の未登録の表示図柄パターンが連続して入力された場合や、異なる未登録の表示図柄パターンが複数回（例えば３回）入力された場合において表示図柄パターンテーブルにおける全ての表示図柄パターンの入力回数を削除（０に更新）するようにしても良い。
【０４７４】
また、前記実施例では、演出Ａ、演出Ｂの場合、つまり、格闘に勝利する演出であることを条件に入力回数が加算されることで、当該表示図柄パターンがコレクションに追加されるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、演出の決定時においてプレミア演出とするか否かの抽選をさらに実施し、プレミア演出に当選してプレミア演出が実施される場合においてのみ入力回数が加算されることでコレクションへの追加がなされるようにしても良い。
【０４７５】
また、前記実施例では、表示図柄パターンのコレクションに応じた称号が昇格しても演出の内容が変化しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら称号（レベル）が昇格することに応じて、演出の内容が変化するようにすることで、遊技者の昇格意欲を向上できるようにしても良い。
【０４７６】
また、前記実施例では、異なる表示図柄パターンである連続する表示図柄パターン１〜１等が全て入力されたことを条件に特典の付与を実施しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、図３４における表示図柄パターン２２のように、同一の表示図柄パターン２２が所定回数である３回以上入力されたことを条件に、特典を付与するようにしても良い。
【０４７７】
また、前記実施例では、表示図柄パターンテーブルにおいて非確変の表示図柄パターンの入力回数を集計していないが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら非確変の表示図柄パターンの入力回数も集計しておき、これら非確変の表示図柄パターンの総数や確変の表示図柄パターンとの比率等に応じて、特典の付与や称号の付与（例えば、非確変の表示図柄パターンの総数が２５以上になった場合には、大負けチャンピオンの称号を付与する等）を実施するようにしてもよい。
【０４７８】
また、非確変の表示図柄パターンは全てノーマルの種別としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら非確変の表示図柄パターンにアンラッキーの種別の表示図柄パターンを設けて、該アンラッキーの種別の表示図柄パターンが入力されたときに、称号の降格やコレクションの削除等を実施するようにしても良い。
【０４７９】
また、前記実施例では、入力された表示図柄パターンがパチンコ遊技機１において表示されるときにおいて演出表示装置９に表示される演出と、携帯電話端末１００１に表示される演出とに関連性を持たせていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機１において表示する表示図柄パターンを決定する際に、各表示図柄パターンに対応して演出表示装置９に表示するキャラクタを決定して、該決定したキャラクタによる演出表示を実施するとともに、携帯電話端末１００１においても、入力データから特定した表示図柄パターンに対応するキャラクタを特定して、該特定したキャラクタによる演出Ａ〜演出Ｃを実施することで、パチンコ遊技機１における演出と携帯電話端末１００１における演出とが連動するようにしてもよい。
【０４８０】
また、前記実施例では、表示図柄パターン決定用テーブルを１つのみとした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、期間（例えば、遊技機の発表後１ヶ月まで、発表後１ヶ月〜３ヶ月、発表後３ヶ月以降等）に対応付けられ、表示図柄パターンの内容が異なる複数の表示図柄パターン決定用テーブルを記憶しておくとともに、パチンコ遊技機１に日時情報を出力可能な時計手段であるリアルタイムクロック（ＲＴＣ）を搭載し、該リアルタイムクロック（ＲＴＣ）から出力される日時情報が該当する期間の表示図柄パターン決定用テーブルを使用して表示図柄パターンを決定するようにすることで、各期間毎に表示図柄パターンが変化することで、改めて表示図柄パターンをコレクションする必要が生じるようにして、発売後の期間が経過することによって遊技機に対する遊技者の興味が薄れてしまうことを防止できるようにしても良い。
【０４８１】
また、前記実施例では、パチンコ遊技機１のメーカーサイトを形成するサーバコンピュータ１０００において判別アプリを配信したり、判定結果を配信したりしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら判別アプリの配信や判定結果の配信を、パチンコ遊技機１のメーカー以外のサーバコンピュータにて実施するようにしても良い。
【０４８２】
また、前記実施例では、パチンコ遊技機１の第１特別図柄表示器８ａや第２特別図柄表示器８ｂに表示される表示図柄パターン番号を含む２次元コードを読み取る携帯を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、前述したように、第１特別図柄表示器８ａや第２特別図柄表示器８ｂの各セグメントを携帯電話端末１００１の各テンキーに割り当てて、これらテンキーにて表示図柄パターンを入力したり、携帯電話端末１００１に設けられているカメラにて第１特別図柄表示器８ａや第２特別図柄表示器８ｂに表示される表示図柄パターンを撮像することで、判別アプリが表示図柄パターンを画像認識するようにしたり、入力する番号を演出表示装置９に表示することで、遊技者が表示された番号を読み上げて音声にて入力するようにしたり、或いは、携帯電話端末１００１に入力する入力データを赤外線にて出力する赤外線通信部をパチンコ遊技機１に設けて、該赤外線通信部から送信される入力データを携帯電話端末１００１に入力するようにしても良い。
【０４８３】
また、前記実施例では、判別アプリにおいて、入力された表示図柄パターンが確変大当りＢまたは小当りのいずれに対応するパターンであるかを判別していたが、本発明はこれに限定されるものではなく、入力された表示図柄パターンが、遊技者にとって有利な第１遊技状態及び第１遊技状態よりも遊技者にとって不利な遊技状態であって第１遊技状態と識別困難な第２遊技状態のいずれに対応する表示図柄パターンなのかを判別できるものであればよい。
【０４８４】
具体的には、例えば入力された表示図柄パターンが、第１大当り遊技状態及び該第１大当り遊技状態よりも大当り中に獲得できる獲得球数が多い（例えばラウンド数が多い、大入賞口のラウンドあたりの開放時間が長い等）第２大当り遊技状態のいずれに対応するパターンであるかを判別するものであってもよいし、大当り後の遊技状態が、ともに高ベース状態に制御される場合において、確変状態であるか非確変状態であるかを判別するものであっても良いし、大当り後の遊技状態が、ともに高ベース状態に制御される場合において、高ベース状態に制御される可変表示回数が多い第１時短状態と高ベース状態に制御される可変表示回数が少ない第２時短状態のいずれに対応するパターンであるかを判別するものであってもよいし、大当り遊技状態の終了後に時短（高ベース）状態及び非時短（低ベース）状態のいずれに制御される表示図柄パターンであるか否かを判別するものであってもよい。
【０４８５】
また、前記実施例では、本発明の遊技機の一例として、遊技用価値としてパチンコ球（遊技媒体）を用いて遊技を行うパチンコ遊技機が適用されていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、メダルや遊技球等の遊技媒体やクレジット等の遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされるとともに、前記可変表示装置とは別個に、前記可変表示装置の可変表示に伴って所定の演出表示を行う演出表示装置等を備えるスロットマシンにも適用可能である。
【０４８６】
また、前記実施例では、携帯端末として携帯電話端末１００１を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら携帯端末としては、遊技者が携行可能なコンピュータ端末であって、サーバコンピュータ１０００にアクセス可能な通信機能や入力データの入力機能を有するものであれば良い。
【０４８７】
また、前記実施例では、青色覆面の敵キャラクタが登場する演出Ｂにおいては判定中が表示されるあおり演出となる格闘演出に必ず勝利し、白色覆面の敵キャラクタが登場する演出Ｃにおいては判定中が表示されるあおり演出となる格闘演出に必ず敗北するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、青色覆面の敵キャラクタが登場する演出Ｂにおいて所定割合で格闘演出に敗北する場合があり、白色覆面の敵キャラクタが登場する演出Ｃにおいて格闘演出に所定割合で勝利する場合があるようにすることで、これら登場する敵キャラクタの種別によっては、最終的に勝利となるのか或いは敗北となるのかを判別し難くすることで、３１（ｅ）に示す格闘演出において、勝敗がどちらになるのかという遊技者の心境を、より一層効果的に高揚させることができるようにしても良い。
【０４８８】
また、本発明における第１遊技状態と第２遊技状態としては、遊技者が、いずれの遊技状態であるのかを識別困難に演出を制御することが好ましいが、必ずしも第１遊技状態と第２遊技状態との期間がほぼ同一である必要はなく、例えば、上記した、ラウンド数が異なる（例えば５ラウンドと１０ラウンド）ことで、遊技者が獲得できる遊技媒体数が異なる場合においても、各ラウンドにおいて大入賞口の開放制御が同一の制御内容であることで、第２遊技状態である５ラウンドが終了するまでは第１遊技状態と識別が困難である状態も含まれる。つまり、第１遊技状態と識別困難な第２遊技状態としては、双方の遊技状態に、同一の制御内容が実施される期間が少なくとも含まれていれば良い。
【０４８９】
また、前記実施例では、格闘演出に勝利する演出Ａや演出Ｂの割合を、格闘演出に敗北する演出Ｃを実施することで、変化させるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、前述したように、演出Ｃを実施することなく、演出Ａや演出Ｂの割合のみを変化させるようにしても良いし、演出Ｃだけではなく、その他の種類の演出Ｄや演出Ｅを実施することにより、演出Ａや演出Ｂの割合が変化するようにしても良い。
【０４９０】
また、前記実施例では、遊技機としてパチンコ機１を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明は、スロットマシンなどの他の遊技機にも適用することができる。以下、この発明を他の遊技機の一例であるスロットマシンに適用した場合について、図４４〜図４６を用いて簡単に説明する。
【０４９１】
図４４は、この発明が適用されたスロットマシン１００１の正面図であり、スロットマシン１００１は、前面が開口する筐体１００１ａと、この筐体１００１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１００１ｂと、から構成されている。
【０４９２】
スロットマシン１００１の筐体１００１ａの内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図４４に示すように、これらリール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１００１ｂに設けられた透視窓１００３から見えるように配置されている。
【０４９３】
本実施例のスロットマシン１００１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部１００４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ１００６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ５（図４４参照）が有効となり、スタートスイッチ１００７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、規定数の賭数として遊技状態に関わらず３枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【０４９４】
入賞ラインとは、各リール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒの透視窓１００３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図４４に示すように、各リール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒの中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ１、各リール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒの上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ２、各リール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒの下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ３、リール１００２Ｌの上段、リール１００２Ｃの中段、リール１００２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ４、リール１００２Ｌの下段、リール１００２Ｃの中段、リール１００２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ５の５種類が入賞ラインとして定められている。
【０４９５】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ１００７を操作すると、各リール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒが回転し、各リール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ１００８Ｌ、１００８Ｃ、１００８Ｒを操作すると、対応するリール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒの回転が停止し、透視窓１００３に表示結果が導出表示される。
【０４９６】
そして全てのリール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化され入賞ライン上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口１００９（図４４参照）から払い出されるようになっている。尚、有効化され複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組合せが揃った場合には、有効化され入賞ラインに揃った図柄の組合せそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、１ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限（本実施例では１５枚）が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化され入賞ライン上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【０４９７】
図４５は、スロットマシン１００１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１００１には、図４５に示すように、遊技制御基板１０４０、演出制御基板１０９０、電源基板１１０１が設けられており、遊技制御基板１０４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板１０９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１１０１によってスロットマシン１００１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【０４９８】
電源基板１１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１００１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板１０４０及び遊技制御基板１０４０を介して接続された演出制御基板１０９０に供給されるようになっている。
【０４９９】
また、電源基板１１０１には、前述したホッパーモータ１０３４ｂ、払出センサ１０３４ｃ、満タンセンサ１０３５ａ、設定キースイッチ１０３７、リセット／設定スイッチ１０３８、電源スイッチ１０３９が接続されている。
【０５００】
遊技制御基板１０４０には、前述したＭＡＸＢＥＴスイッチ１００６、スタートスイッチ１００７、ストップスイッチ１００８Ｌ、１００８Ｃ、１００８Ｒ、精算スイッチ１０１０、リセットスイッチ１０２３、打止スイッチ１０３６ａ、自動精算スイッチ１０３６ｂ、投入メダルセンサ１０３１、ドア開放検出スイッチ１０２５、リールセンサ１０３３Ｌ、１０３３Ｃ、１０３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１１０１を介して前述した払出センサ１０３４ｃ、満タンセンサ１０３５ａ、設定キースイッチ１０３７、リセット／設定スイッチ１０３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【０５０１】
また、遊技制御基板１０４０には、前述したクレジット表示器１０１１、遊技補助表示器１０１２、ペイアウト表示器１０１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１０１４〜１０１６、投入要求ＬＥＤ１０１７、スタート有効ＬＥＤ１０１８、ウェイト中ＬＥＤ１０１９、リプレイ中ＬＥＤ１０２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ１０２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ１０２２Ｌ、１０２２Ｃ、１０２２Ｒ、設定値表示器１０２４、流路切替ソレノイド１０３０、リールモータ１０３２Ｌ、１０３２Ｃ、１０３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１１０１を介して前述したホッパーモータ１０３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板１０４０に搭載された後述のメイン制御部１０４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【０５０２】
遊技制御基板１０４０には、メインＣＰＵ１０４１ａ、ＲＯＭ１０４１ｂ、ＲＡＭ１０４１ｃ、Ｉ／Ｏポート１０４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部１０４１、所定範囲（本実施例では０〜６５５３５）の乱数を生成する乱数回路１０４２、一定周波数のクロック信号を乱数回路１０４２に供給するパルス発振器１０４３、遊技制御基板１００４に直接または電源基板１１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路１０４４、リールモータ１０３２Ｌ、１０３２Ｃ、１０３２Ｒの駆動制御を行うモータ駆動回路１０４５、流路切替ソレノイド１０３０の駆動制御を行うソレノイド駆動回路１０４６、遊技制御基板１０４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路１０４７、スロットマシン１００１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部１０４１に対して出力する電断検出回路１０４８、電源投入時またはメインＣＰＵ１０４１ａからの初期化命令が入力されないときにメインＣＰＵ１０４１ａにリセット信号を与えるリセット回路１０４９、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【０５０３】
メインＣＰＵ１０４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ１０４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する各種の制御処理を行うととともに、遊技制御基板１０４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ１０４１ｂは、メインＣＰＵ１０４１ａが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ１０４１ｃは、メインＣＰＵ１０４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。Ｉ／Ｏポート１０４１ｄは、メイン制御部１０４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【０５０４】
また、メイン制御部１０４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ１０４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【０５０５】
メインＣＰＵ１０４１ａは、Ｉ／Ｏポート１０４１ｄを介して演出制御基板１０９０に、各種のコマンドを送信する。
【０５０６】
演出制御基板１０９０には、演出用スイッチ１０５６が接続されており、この演出用スイッチ１０５６における十字キーの各方向に対応する検出信号が入力されることで、演出制御基板１０９０が遊技者による操作の有無や操作による指定方向を把握できるようになっている。
【０５０７】
また、演出制御基板１０９０には、スロットマシン１００１の前面扉１００１ｂに配置された画像用液晶パネル１０５１（図４４参照）を有する演出表示装置１０５０と、図２６に示すように、演出効果ＬＥＤ１０５２、スピーカ１０５３、１０５４（図４５参照）、前述したリールＬＥＤ１０５５等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板１０９０に搭載された後述のサブ制御部１０９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【０５０８】
また、本実施例では、演出制御基板１０９０に搭載されたサブ制御部１０９１により、画像用液晶パネル１０５１、演出効果ＬＥＤ１０５２、スピーカ１０５３、１０５４、リールＬＥＤ１０５５等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部１０９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板１０９０または他の基板に搭載し、サブ制御部１０９１がメイン制御部１０４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部１０９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部１０９１及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【０５０９】
また、本実施例では、演出装置として画像用液晶パネル１０５１、演出効果ＬＥＤ１０５２、スピーカ１０５３、１０５４、リールＬＥＤ１０５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。
【０５１０】
演出制御基板１０９０には、メイン制御部１０４１と同様にサブＣＰＵ１０９１ａ、ＲＯＭ１０９１ｂ、ＲＡＭ１０９１ｃ、Ｉ／Ｏポート１０９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部１０９１、演出制御基板１０９０に接続された画像用液晶パネル１０５１の表示制御を行う表示制御回路１０９２、演出効果ＬＥＤ１０５２、リールＬＥＤ１０５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路１０９３、スピーカ１０５３、１０５４からの音声出力制御を行う音声出力回路１０９４と、電源投入時またはサブＣＰＵ１０９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ１０９１ａにリセット信号を与えるリセット回路１０９５、演出制御基板１０９０に接続された演出用スイッチ１０５６から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路１０９６、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置１０９７、スロットマシン１００１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ１０９１ａに対して出力する電断検出回路１０９８、その他の回路等、が搭載されており、サブＣＰＵ１０９１ａは、遊技制御基板１０４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板１０９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【０５１１】
スロットマシン１００１は、全てのリール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインと呼ぶ）上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭに設定されている必要がある。
【０５１２】
尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【０５１３】
内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ１００７の検出時）決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ１００７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。詳しくは、ＲＡＭに割り当てられた乱数値格納ワークの値を同じくＲＡＭに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態及び特別役の持ち越しの有無に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態を特定するための遊技状態フラグの値、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
【０５１４】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態フラグ値、ＲＴフラグ値及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークに格納された数値データ）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。
【０５１５】
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【０５１６】
メイン制御部１０４１がストップスイッチ１００８Ｌ、１００８Ｃ、１００８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ１００８Ｌ、１００８Ｃ、１００８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓１００３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０５１７】
いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
【０５１８】
また、本実施例におけるスロットマシン１００１は、遊技状態が所定状態であるときに、サブ制御部１０９１により、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム（いわゆるＡＴ）に演出状態が制御されるようになっており、これらＡＴ状態においては、内部当選した小役をほぼ確実に入賞させることができるので、遊技者にとって有利な遊技状態となる。
【０５１９】
図４６は、スロットマシン１００１において発生する役の一例を示しており、スロットマシン１００１には、特別役としてのミッションボーナス１とミッションボーナス２や、上記したＡＴ状態に移行するＡＴ入賞役１、ＡＴ入賞役２が発生可能とされている。
【０５２０】
ミッションボーナス１は、リール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒの表示結果が、黒７−ＢＥＲ−特殊リプレイ１の図柄の組合せになったときに発生し、その後、総払出枚数がＡ枚となることで終了する。ミッションボーナス２は、リール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒの表示結果が、黒７−ＢＥＲ−特殊リプレイ２の図柄の組合せになったときに発生し、その後、総払出枚数がＢ枚となることで終了する。ここで、スロットマシン１００１においては、Ａ＞Ｂとされており、ミッションボーナス１の方が遊技者にとって有利なボーナスである。
【０５２１】
尚、特殊リプレイ１と特殊リプレイ２は、いずれもリプレイ図柄であり、図柄の一部のみが異なるだけで、ほぼ同様の図柄とされており、遊技者が、いずれの図柄であるのかを識別し難い図柄とされていることで、表示結果が、ミッションボーナス１であるのかミッションボーナス２であるのかを判別し難い識別困難役とされている。
【０５２２】
また、ＡＴ入賞役１は、リール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒの表示結果が、チェリー−ベル１−ベル１の図柄の組合せになったときにＡＴ状態に移行し、その後、所定ゲーム数Ｃの消化によりＡＴ状態が終了する。ＡＴ入賞役２は、リール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒの表示結果が、チェリー−ベル１−ベル２の図柄の組合せになったときにＡＴ状態に移行し、その後、所定ゲーム数Ｄの消化によりＡＴ状態が終了する。ここで、スロットマシン１００１においては、Ｃ＞Ｄとされており、ＡＴ入賞役１の方が遊技者にとって有利なＡＴ役である。
【０５２３】
尚、ベル１とベル２は、いずれもベル図柄であり、図柄の一部のみが異なるだけで、ほぼ同様の図柄とされており、遊技者が、いずれの図柄であるのかを識別し難い図柄とされていることで、表示結果が、ＡＴ入賞役１であるのかＡＴ入賞役２であるのかを判別し難い識別困難役とされている。
【０５２４】
サブ制御部１０９１は、内部抽選においてミッションボーナス１またはミッションボーナス２の当選が決定されているときに、予め設定されている複数の演出のうちから、例えば、複数のゲームに亘って演出表示装置１０５０に、特定のキャラクタＡが登場して対戦を行う共通の連続演出を実施する場合がある。
【０５２５】
サブ制御部１０９１は、内部抽選においてＡＴ役１またはＡＴ役２の当選が決定されているときに、予め設定されている複数の演出のうちから、例えば、特定のキャラクタＢが登場して対戦を行う共通の連続演出を実施する場合がある。
【０５２６】
また、サブ制御部１０９１は、ミッションボーナス１やミッションボーナス２の表示結果や、ＡＴ役１やＡＴ役２の表示結果が導出表示されたときに、前述したパチンコ機１の演出制御用マイクロコンピュータ１００と同じく、遊技者にとって有利なミッションボーナス１であるのか否かや、遊技者にとって有利なＡＴ役１であるのか否かを、演出用スイッチ１０５６の操作に応じて演出表示装置１０５０の背景の変化により示唆する示唆演出を実施し、該示唆演出において、図４４に示すように、リール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒの表示結果（パチンコ機１の表示図柄パターンに相当）を特定可能な表示結果情報や、該示唆演出における演出用スイッチ１０５６の操作情報とを含む２次元コードを演出表示装置１０５０に表示出力するようになっており、遊技者は、パチンコ機１の場合と同様に、該表示された２次元コードを携帯電話端末１００１により読み取ることで、スロットマシン１００１で発生した役が、有利なミッションボーナス１やＡＴ役１であるのか否かを示唆する演出が、当該時点までに同じ表示結果の読み取りの履歴が存在するか否かによって、異なる割合にて実施される。
【０５２７】
このように、スロットマシン１００１のメイン制御部１０４１が、パチンコ機１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に相当し、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ５６０と同様の処理を実施可能とされているとともに、スロットマシン１００１のサブ制御部１０９１が、パチンコ機１における演出制御用マイクロコンピュータ１００に相当し、前述した演出制御用マイクロコンピュータ１００と同様の処理を実施可能とされている。
【０５２８】
つまり、スロットマシン１００１は、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行うことが可能な可変表示手段と、前記可変表示手段に１の表示結果が表示されるまでに、第１特別表示結果と第２特別表示結果とを含む複数の表示結果のうち、いずれの表示結果の表示を許容するか否かを決定する事前決定手段と、前記事前決定手段にて決定された決定結果に基づいて前記可変表示手段に表示結果を表示させる制御を行う可変表示制御手段と、前記可変表示手段に前記第１特別表示結果が表示されたことに基づいて遊技者にとって有利な第１遊技状態に制御するとともに、前記可変表示手段に前記第２特別表示結果が表示されたことに基づいて前記第１遊技状態よりも遊技者にとって不利な第２遊技状態に制御する遊技制御手段と、前記可変表示に伴って所定の演出表示を行う演出表示手段と、前記第１特別表示結果が決定されたことに基づく演出と、前記第２特別表示結果が決定されたことに基づく演出と、を共通演出となるように表示する制御を行う演出表示制御手段と、前記表示結果が前記第１特別表示結果であるか或いは前記第２特別表示結果であるかを特定可能な表示結果情報を少なくとも含む遊技履歴情報を出力する遊技履歴情報出力手段と、を備えた遊技機である。
【０５２９】
尚、事前決定手段が「いずれの表示結果の表示を許容するか否かを決定する」ことには、個々の表示結果について個別に表示を許容するか否かを決定するのみではなく、個々の表示結果のうちから、表示を許容する表示結果を１つのみ決定することが含まれる。
【０５３０】
尚、上記したスロットマシン１００１においては、リール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒをスロットマシン１００１の中央に大きく配置し、スロットマシン１００１の上部位置に、リール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒよりも小さな演出表示装置１０５０を配置する形態を例示したが、リール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒの図柄の識別をより困難とするために、リール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒの大きさを小さくして、スロットマシン１００１の上部位置に配置するとともに、スロットマシン１００１の中央に該リール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒよりも大きな演出表示装置１０５０を配置して、該演出表示装置１０５０に、リール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒの変動表示と同様の変動表示を、パチンコ機１の場合と同様に、リールの図柄とは異なる飾り図柄にて実施し、前述したミッションボーナス１やミッションボーナス２の表示結果がスロットマシン上部の小さいリール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒに表示されるときや、前述したＡＴ役１やＡＴ役２の表示結果スロットマシン上部の小さいリール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒに表示されるときに、同じ飾り図柄の組合せを演出表示装置１０５０に表示する演出を実施して、ミッションボーナス１やミッションボーナス２のいずれが発生したのかや、ＡＴ役１やＡＴ役２のいずれが発生したのかを、より一層判別し難くしても良い。
【０５３１】
以上、他の遊技機としてスロットマシン１を例示したように、本発明の遊技機は、パチンコ機１に限定されるものではなく、遊技媒体としてメダルを使用するスロットマシンであっても良いし、更には、これら遊技媒体が、遊技機内部に内封され、貸し出されたパチンコ玉やメダルの数や、入賞に応じて付与されたパチンコ玉やメダルの数が加算される一方、遊技に使用されたパチンコ玉やメダルの数が減算されて記憶される封入式遊技機や、パチンコ玉やメダルを用いずに、例えば貸出要求に応じて貸し出されたポイントや点数等の価値や入賞に応じて付与されたポイントや点数等の価値を全てクレジットとして記憶し、クレジットとして記憶された価値のみを使用して遊技を行うことが可能な遊技機であっても良い。尚、この場合には、これらポイントや点数等が遊技媒体に相当し、クレジットが遊技用価値となる。
【符号の説明】
【０５３２】
１      パチンコ遊技機
８ａ    第１特別図柄表示器
８ｂ    第２特別図柄表示器
９      演出表示装置
１３    第１始動入賞口
１４    第２始動入賞口
２０    特別可変入賞球装置
３１    遊技制御基板（主基板）
５６    遊技制御用ＣＰＵ
８０    演出制御基板
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
１０１  演出制御用ＣＰＵ
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０００  サーバコンピュータ
１００１  携帯電話端末
１００３  表示部
１００４  制御マイクロプロセッシングユニット（ＭＰＵ）
１００５  メモリ
１００６  入力部
【図１】
0005961386.tif 000002
【図２】
0005961386.tif 000003
【図３】
0005961386.tif 000004
【図４】
0005961386.tif 000005
【図５】
0005961386.tif 000006
【図６】
0005961386.tif 000007
【図７】
0005961386.tif 000008
【図８】
0005961386.tif 000009
【図９】
0005961386.tif 000010
【図１０】
0005961386.tif 000011
【図１１】
0005961386.tif 000012
【図１２】
0005961386.tif 000013
【図１３】
0005961386.tif 000014
【図１４】
0005961386.tif 000015
【図１５】
0005961386.tif 000016
【図１６】
0005961386.tif 000017
【図１７】
0005961386.tif 000018
【図１８】
0005961386.tif 000019
【図１９】
0005961386.tif 000020
【図２０】
0005961386.tif 000021
【図２１】
0005961386.tif 000022
【図２２】
0005961386.tif 000023
【図２３】
0005961386.tif 000024
【図２４】
0005961386.tif 000025
【図２５】
0005961386.tif 000026
【図２６】
0005961386.tif 000027
【図２７】
0005961386.tif 000028
【図２８】
0005961386.tif 000029
【図２９】
0005961386.tif 000030
【図３０】
0005961386.tif 000031
【図３１】
0005961386.tif 000032
【図３２】
0005961386.tif 000033
【図３３】
0005961386.tif 000034
【図３４】
0005961386.tif 000035
【図３５】
0005961386.tif 000036
【図３６】
0005961386.tif 000037
【図３７】
0005961386.tif 000038
【図３８】
0005961386.tif 000039
【図３９】
0005961386.tif 000040
【図４０】
0005961386.tif 000041
【図４１】
0005961386.tif 000042
【図４２】
0005961386.tif 000043
【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
0005961386.tif 000047