(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者の操作を受け付ける受付手段を備え、遊技の制御を行う主制御部と、
演出種別を決定する演出種別決定手段を備えた副制御部と、
前記主制御部にて設定された遊技情報を前記副制御部に送信する送信手段と、
を備えた遊技台であって、
前記主制御部は、
前記遊技者の操作に基づいて、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
所定条件の成立に基づいて、フリーズ制御を実行するフリーズ制御手段と、
前記フリーズ制御が実行されている期間以外の所定タイミングにおいて、前記副制御部に送信される遊技情報を設定する第一の設定手段と、
前記フリーズ制御が実行されている期間において受け付けられた前記遊技者の操作に基づいて、前記副制御部に送信される遊技情報を設定する第二の設定手段と、
を備え、
前記第一の設定手段は、前記内部当選役に関する第一の遊技情報を設定するものであり、
前記第二の設定手段は、疑似内部当選役に関する第二の遊技情報を設定するものであり、
前記副制御部は、少なくとも一部の演出について、前記第一の遊技情報と前記第二の遊技情報とで同一の前記演出種別決定手段にて、前記演出種別を決定するものであり、
前記受付手段は、前記フリーズ制御が実行されている期間の複数のタイミングで、前記遊技者の操作を受け付け可能なものであり、
前記第二の遊技情報は、前記疑似内部当選役が異なる複数種類の遊技情報であり、
前記第二の設定手段は、前記フリーズ制御が実行されている期間に受け付けられた前記遊技者の操作の各々において、前記疑似内部当選役が同一の前記第二の遊技情報を設定可能なものである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技台であって、
前記第二の設定手段は、前記フリーズ制御が実行されている期間に受け付けられた前記遊技者の操作の各々において、前記疑似内部当選役が異なる前記第二の遊技情報を設定可能なものである、
ことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン、パチンコ機等に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロットマシンやパチスロと呼ばれる遊技台では、乱数などを用いて入賞役の抽選を行い、その抽選結果に応じてリール制御やメダル払出しなどを行う主制御部と、主に演出制御に特化し、主制御部から送信されてくる遊技情報を参照して、液晶表示装置やスピーカなどを制御する副制御部とで構成されている。主制御部から送信されてくる遊技情報は、入賞役の内部当選情報や遊技状態、ストップボタンの操作種別、入賞の発生状態、払出枚数などがあり、副制御部側では、送信されてきた遊技情報を解析して、所定の演出選択用テーブルなどを用いて演出を決定、実行する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−３１０８４０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、近年演出内容の複雑化に伴って、副制御部側の開発に多大な労力が必要されており、効率的な開発手法が求められている。一方、効率だけを求めて自由に開発を行うと、例えば、入賞が発生するようなストップボタンの操作順を報知することで出玉率を変化させる、いわゆるＡＴ機能などについて不正を行うことが容易となり、遊技機のセキュリティ面を損なってしまう問題も発生する。
【０００５】
本発明は、以上のような問題を鑑み、遊技台の効率的な開発を可能とし、かつ一定のセキュリティをも確保する遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、本発明の遊技台は、遊技者の操作を受け付ける受付手段を備え、遊技の制御を行う主制御部と、演出種別を決定する演出種別決定手段を備えた副制御部と、前記主制御部にて設定された遊技情報を前記副制御部に送信する送信手段と、を備えた遊技台であって、前記主制御部は、前記遊技者の操作に基づいて、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、所定条件の成立に基づいて、フリーズ制御を実行するフリーズ制御手段と、前記フリーズ制御が実行されている期間以外の所定タイミングにおいて、前記副制御部に送信される遊技情報を設定する第一の設定手段と、前記フリーズ制御が実行されている期間において受け付けられた前記遊技者の操作に基づいて、前記副制御部に送信される遊技情報を設定する第二の設定手段と、を備え、前記第一の設定手段は、前記内部当選役に関する第一の遊技情報を設定するものであり、前記第二の設定手段は、疑似内部当選役に関する第二の遊技情報を設定するものであり、前記副制御部は、少なくとも一部の演出について、前記第一の遊技情報と前記第二の遊技情報とで同一の前記演出種別決定手段にて、前記演出種別を決定するものであり、前記受付手段は、前記フリーズ制御が実行されている期間の複数のタイミングで、前記遊技者の操作を受け付け可能なものであり、前記第二の遊技情報は、前記疑似内部当選役が異なる複数種類の遊技情報であり、前記第二の設定手段は、前記フリーズ制御が実行されている期間に受け付けられた前記遊技者の操作の各々において、前記疑似内部当選役が同一の前記第二の遊技情報を設定可能なものである、ことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
以上のように、本発明では、効率的な機種開発が可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の外観を示す斜視図である。
【図２】スロットマシン１００の内観図である。
【図３】スロットマシンの制御ブロック図である。
【図４】（ａ）リール１１０から１１２に描かれた図柄を示す図である。（ｂ）入賞役の組合せと払出し枚数を示す配当図である。
【図５】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図６】主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】メダル投入スタート受付処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】入賞役内部抽選処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】フリーズ演出設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】フリーズ処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】（ａ）第１副制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）第１副制御部コマンド受信割込処理の流れを示すフローチャートである。（ｃ）第１副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】ＡＴ処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】演出制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】（ａ）入賞確率テーブルを示す図である。（ｂ）フリーズ演出抽選テーブルを示す図である。（ｃ）ＡＴ抽選テーブルを示す図である。（ｄ）プレミア演出抽選テーブルを示す図である。
【図１５】フリーズ種別抽選テーブルを示す図である。
【図１６】フリーズ演出の流れを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、本発明の好適な実施の形態について添付図面を用いて詳細に説明する。
【００１０】
図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の斜視図である。
【００１１】
図１に示すスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１２】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０乃至１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１３】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００１４】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン１１４は５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを有効な入賞ラインとして有効として設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
【００１５】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１６】
ベットボタン１３０乃至１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００１７】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０乃至１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器とした。
【００１８】
スタートレバー１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０乃至１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００１９】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０乃至１１２に対応づけられている。以下、ストップボタン１３７乃至１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。なお、各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２０】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００２１】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受け皿１６１が設けられている。
【００２２】
音孔１４３はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された演出画像表示装置１５７（図示省略）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが演出画像表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置１５７（図示省略）の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。なお、演出画像表示装置１５７は、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００２３】
図２は、前面扉を開けた状態のスロットマシン１００を示す正面図である。
【００２４】
筐体１０１は、上面板２６１、左側の側面板２６０、右側の側面板２６０、下面板２６４および背面板２４２で囲われ、前面に開口する箱体である。筐体１０１の内部には、背面板２４２の上部に設けた通風口２４９と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース２１０が配置され、この主制御基板収納ケース２１０の下方に、３つのリール１１０乃至１１２が配置されている。主制御基板収納ケース２１０及びリール１１０乃至１１２の側方、即ち向って左側の側面板２６０には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース２２０が配設してある。また、向かって右側の側面板２６０には、主制御基板に接続されて、スロットマシン１００の情報を外部装置に出力する外部集中端子板２４８が取り付けられている。
【００２５】
そして、下面板２６４には、メダル払出装置１８０（バケットに溜まったメダルを払出す装置）が配設され、このメダル払出装置１８０の上方、即ちリール１１０乃至１１２の下方には、電源基板を有する電源装置２５２が配設され、電源装置２５２正面には電源スイッチ２４４を配設している。電源装置２５２は、スロットマシン１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部３００、第１副制御部４００等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えばコンデンサ）を備えている。
【００２６】
メダル払出装置１８０の右側には、メダル補助収納庫２４０が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている（図示省略）。電源装置２５２には、電源コード２６５を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード２６５が、筐体１０１の背面板２４２に開設した電源コード用穴２６２を通して外部に延出している。
【００２７】
前面扉１０２は、筐体１０１の左側の側面板２６０にヒンジ装置２７６を介して蝶着され、図柄表示窓１１３の上部には、演出装置１６０、および、この演出装置１６０を制御する演出制御基板（図示省略）、上部スピーカ２７２、を設けている。図柄表示窓１１３の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ１７０、このメダルセレクタ１７０が不正なメダル等をメダル受皿１６１に落下させる際にメダルが通過する通路２６６等を設けている。さらに、音孔１４３に対応する位置には低音スピーカ２７７を設けている。
【００２８】
次に図３を用いて、スロットマシン１００の制御部の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００２９】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００３０】
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２を搭載している。本実施形態では、後述する入賞役内部抽選処理において内部当選した入賞役の当選フラグもこのＲＡＭ３０８の所定領域に記憶される。「ベル」や「スイカ」などの小役や「リプレイ」などの入賞役は、内部当選した遊技において入賞が発生しなかった場合、ＲＡＭ３０８に記憶された当選フラグが消去されるが、ビッグボーナスやレギュラーボーナスなどの比較的大きな利益を遊技者に付与する入賞役については、内部当選した遊技において入賞が発生しなかった場合でも、ＲＡＭ３０８に記憶された当選フラグを消去せず、次ゲーム以降に当選フラグを持ち越し、入賞が発生した時点で当選フラグをクリアする。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１４が出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００３１】
基本回路３０２は、０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を設けており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００３２】
また、電圧を監視する電圧監視回路３３０と、ＷＤＴ３１３（ウォッチドッグタイマー）が設けられている。
【００３３】
また、基本回路３０２には、センサ回路３２０を設けており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【００３４】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３５】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９は、各々のストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３６】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、および、ベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０乃至１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００３７】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、および、リール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００３８】
主制御部３００は、リール装置１１０乃至１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２を設けており、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４を設けており、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６を設けており、各種ランプ３３８（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９は、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８を設けている。
【００３９】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４（外部集中端子板２４８）を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００４０】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００４１】
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作し、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたＲＯＭ４０６が設けている。
【００４２】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４３】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８を設けており、音源ＩＣ４１８に出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７を設けている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００４４】
また、第１副制御部４００には、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２に入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、等）を設けている。
【００４５】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。スロットマシン１００の第２副制御部５００では、演出画像表示装置１５７や各種演出用駆動装置１６５の制御を行う。第２副制御部５００は、例えば、演出画像表示装置１５７の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置１６５の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。第２副制御部は、演出画像表示装置１５７の表示制御を行ったり、各種演出用駆動装置１６５を制御したりする。
【００４６】
次に図４（ａ）を用いて、上述の各リール１１０乃至１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００４７】
各リール１１０乃至１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では８種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０乃至１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１のコマには「リプレイ」の図柄、中リール１１１の番号１のコマには「ベル」の図柄、右リール１１２の番号１１のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【００４８】
次に、図４（ｂ）を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。
【００４９】
本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）および、レギュラーボーナス（ＲＢ）はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
【００５０】
スロットマシン１００の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）と、再遊技（リプレイ）がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない（以下、ビッグボーナス及びレギュラーボーナスを合わせて「ボーナス役」と称する場合がある）。
【００５１】
「ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）」（以下、単に、「ＢＢ」と称する場合がある）は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、ＢＢ１が「白７−白７−白７」、ＢＢ２が「青７−青７−青７」である。また、ＢＢ１、ＢＢ２についてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢ１、ＢＢ２に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢ１、ＢＢ２に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢ１、ＢＢ２に内部当選中となり、ＢＢ１に対応する図柄組み合わせ「白７−白７−白７」、ＢＢ２に対応する図柄組み合わせ「青７−青７−青７」が、揃って入賞する状態にある。
【００５２】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特殊役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「ＲＥＧ−ＲＥＧ−ＲＥＧ」である。なお、ＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。但し、ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）においては、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、１回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。
【００５３】
「小役（チェリー、スイカ、ベル）」（以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、ベルが「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００５４】
特に、本発明では、入賞役「ベル」について、３箇所設けられたストップボタン１３７乃至１３９のうち、最初に操作されたリールが、選択されたリール制御に合致していないと入賞を発生させない、いわゆるＡＴ（アシストタイム）機能を備えている。すなわち、ベルが内部当選しただけでは入賞が発生せず、押し方まで正解しないと入賞が発生しない（以下、押し順ベルと称することがある）。そして、ＡＴ遊技と呼ばれる特定の遊技状態になると、第１停止操作を行うべきストップボタンの種別を報知することで、報知されない場合と比較して大量のメダルを獲得できるようになる。更には、このＡＴ遊技の発生抽選も、当選確率の低い特定の入賞役が内部当選した場合に、順押しでは入賞させず、逆押しを行った場合に、特定の入賞役を入賞させ、その内部当選役の報知を行う／行わない遊技制御を行い、出玉率を制御するようなこともできる。
【００５５】
「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。本実施形態では、リプレイ１、リプレイ２、リプレイ３の複数のリプレイを設定しており、リプレイ１は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、リプレイ２は「リプレイ−リプレイ−ベル」、リプレイ３は、「ベル−リプレイ−リプレイ」である。リプレイ２及びリプレイ３が入賞した場合は、一定の期間、リプレイの内部当選確率が高確率となる、いわゆるＲＴ（リプレイタイム）が発生するように構成してもよい。
【００５６】
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類について説明する。本実施例では、スロットマシン１００の遊技状態は、一般遊技中と、ＢＢ遊技と、ＲＢ遊技と、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）内部当選中と、に大別した。但し、一般遊技中と、ＢＢ遊技と、ＲＢ遊技と、に大別するような区分けであってもよい（以下、ビッグボーナス内部当選中とレギュラーボーナス内部当選中を合わせてボーナス内部当選中と称する場合がある）。
【００５７】
一般遊技中に内部当選する入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、再遊技（リプレイ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）がある。
【００５８】
「ビッグボーナス（ＢＢ）」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）を開始する特殊役（作動役）である。「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出も行われない。「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。なお、各々の役の内部当選確率は、一般遊技中に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３５）で除した値で求められる。一般遊技中に用意された抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００５９】
一般遊技中は、内部抽選の結果が概ねハズレ（ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、再遊技（リプレイ）および小役に当選していない）となる設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。但し、予め定めた条件を満たした場合（例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合）には、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせてもよい遊技状態であり、この場合、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となる遊技状態になる場合がある。
【００６０】
ＢＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＢＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＢＢ遊技は、本実施例では、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞により開始され、ＲＢ遊技（後述する）を連続して繰り返し実行可能になっており、遊技中に予め定められた一の数（例えば、４６５枚）を超えるメダルが獲得された場合に終了する。但し、ＢＢ遊技はＲＢ遊技を連続して繰り返し実行可能とすることなく、ＲＢ遊技を開始する役（図柄組み合わせは例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイ）を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、ＲＢ遊技を開始するように設定してもよい。さらには、ＢＢ遊技は、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技を除くＢＢ一般遊技を予め定めた回数（例えば、３０回）実行した場合、または、ＢＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、３回）に終了するようにしてもよい。
【００６１】
ＲＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＲＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＲＢ遊技は、本実施例では、レギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞により開始され、予め定めた一の役が内部当選の確率を上昇させる変動（例えば、「設定１」「一般遊技中」に設定された「小役１」の内部当選確率１／１５を、予め定めた一の値である内部当選確率１／１．２に上昇させる）をし、予め定めた一の数（例えば８回）の入賞があった場合に終了する。ＢＢ遊技は、予め定めた回数の入賞があった場合（例えば、８回）、または、ＲＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、８回）に終了するようにしてもよい。
【００６２】
ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技に内部当選する入賞役には、再遊技（リプレイ）と、小役がある。ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）は内部当選することはなく、ビッグボーナス（ＢＢ）かレギュラーボーナス（ＲＢ）に対応する図柄組み合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。
【００６３】
但し、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）に内部当選した次遊技から、再遊技の内部当選の確率を変動させてもよく、例えば、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせて、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）対応する図柄組み合わせが入賞するまでの間は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数とほぼ同じとなる遊技状態とし、一般遊技中と比べると遊技者にとっては利益となる遊技状態としてもよい。
【００６４】
次に図５を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００６５】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図５に示す主制御部メイン処理を実行する。
【００６６】
電源投入が行われると、まず、ステップ１０００で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１３への動作許可及び初期値の設定等を行う。ステップ１００１ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があればステップ１００２へ進む。詳細は後述する。
【００６７】
ステップ１００２では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。ステップ１００３では乱数発生回路３１６で発生させた乱数を取得する。
【００６８】
ステップ１００４では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップ１００３で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがＯＮになる。また、本実施形態では、フリーズ演出を実行するか否かの抽選処理も行われる。詳細は後述する。
【００６９】
ステップ１００５では内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。ステップ１００６では全リール１１０乃至１１２の回転を開始させる。ステップ１００７では、ストップボタン１３７乃至１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０乃至１１２の何れかをステップ１００５で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール１１０乃至１１２が停止するとステップ１００８へ進む。ステップ１００８では、フリーズ演出設定処理を行う。この処理はフリーズ演出に関する各種タイマを設定し、また副制御部４００にもタイマデータを送信する準備をする。詳細は後述する。ステップ１００９では入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。ステップ１０１０では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。ステップ１０１１では遊技状態制御処理を行う。ステップ１０１２では、ステップ１００８でフリーズ演出の実行が決定された場合に、フリーズ演出の一例であるリールアクションが行われる。詳細は後述する。以上により１ゲームが終了する。以降ステップ１００１へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【００７０】
次に図６を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【００７１】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【００７２】
ステップ１１０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【００７３】
ステップ１１０２では、ＷＤＴ３１３のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴを定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【００７４】
ステップ１１０３では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【００７５】
ステップ１１０４では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し（各種センサ３１８からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する）、このステータスに従った処理を行う（例えば、取得した各ストップボタン１３７乃至１３９の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う）。
【００７６】
ステップ１１０５では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。フリーズ演出の演出タイマもこのとき更新される。フリーズとは、演出時間を確保するために、遊技者がベットボタン１３２やストップボタン１３７乃至１３９などの操作デバイスを操作しても遊技が進行しないように、停止、中断、待機、無効化などの遊技制御を用いることで、直接的又は間接的に、遊技の進行を一時的に停止（フリーズ）させる演出制御である。実際の制御では、例えば、メダル受付を中断させたい場合、その処理の手前で所定時間経過するまで処理をループさせて、所定時間経過後、メダル受付処理を実行するような待機処理を行わせる方法がある。
【００７７】
ステップ１１０６では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部当選役に関するコマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール１１０乃至１１２の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン１３７乃至１３９の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール１１０乃至１１２の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、フリーズ演出に関するタイマ情報などの遊技情報）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成している。
【００７８】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【００７９】
また、フリーズ演出中は、入賞役内部抽選処理は行われていないので、本来であれば内部当選役に関するコマンドは送信されないが、本発明では、演出用に偽装した内部当選役情報を送信する。
【００８０】
ステップ１１０７では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【００８１】
ステップ１１０８では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップ１１０５において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には（図示省略）エラー処理を実行させる。またフリーズ演出タイマが０より上であった場合は、禁止デバイスフラグを参照して、該当するデバイスの動作（操作受付）を中断する。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３８、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【００８２】
ステップ１１０９では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップ１１１０に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップ１１１１に進む。
【００８３】
ステップ１１１１では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップ１１０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図５に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【００８４】
一方、ステップ１１１０では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図５に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【００８５】
次に、図７を用いて、メダル投入スタート操作受付処理について説明する。
【００８６】
ステップ１２０１では、投入されたメダルの枚数を計数する投入枚数カウンタが３より小さいか、即ち、まだ３枚まで投入されていないかどうかを判別する。
【００８７】
ステップ１２０２では、セレクタ１７０によってメダルの投入が検知されたか否かを判別する。
【００８８】
ステップ１２０３では、ステップ１２０３にてメダル投入が検知された場合に、投入枚数カウンタを１加算する。
【００８９】
ステップ１２０４では、スタートレバー１３５の操作が検知されたか否かを判別し、操作があるまで、ステップ１２０１に戻って処理をループする。操作があった場合は、主制御部メイン処理に復帰する。
【００９０】
このように、フリーズ演出中でなければ、ベットボタン１３２の操作やスタートレバー１３５の操作によりメダルの賭け操作やスタート操作の受付が行われるが、フリーズ演出中は、前ゲームの最後でフリーズ演出のためのロックがかかるので、フリーズ演出が終了した後でないと投入操作は行えない。
【００９１】
次に、図８を用いて、入賞役内部抽選処理について説明する。
【００９２】
ステップ１３０１では、図１４（ａ）に示した入賞確率テーブルと、０〜６５５３５の範囲の乱数を用いて入賞役の内部抽選を行う（以下、抽選用乱数値は０〜６５５３５とし、説明は省略する）。例えば、今回抽出された乱数値が１４０００の場合、スイカの内部当選フラグが成立する。なお左ベルとは、第１停止に左ストップボタン１３７を操作した場合に入賞可能であり、中ベルとは、第１停止に中ストップボタン１３８を操作した場合に入賞可能であり、右ベルとは、第１停止に右ストップボタン１３９を操作した場合に入賞可能な役である。
【００９３】
ステップ１３０２では、フリーズ演出抽選処理を行う。これは、図１４（ｂ）のフリーズ演出抽選テーブルを用いて、例えばステップ１３０１で４枚チェリーが内部当選していた場合に、例えば抽出した乱数値が１０００だった場合、フリーズ演出の実行が決定される。本実施形態では、後述するＡＴ抽選が、内部当選役が４枚チェリーかスイカの場合行われるので、フリーズ演出抽選テーブルにおいても、４枚チェリーとスイカの当選範囲が広く設定されている。
【００９４】
ステップ１３０３では、フリーズ演出抽選に当選したか否かを判別する。
【００９５】
ステップ１３０４では、当選した場合に、フリーズ演出設定フラグをオンにする。
【００９６】
次に図９を用いてフリーズ演出設定処理に説明をする。
【００９７】
ステップ１４０１では、フリーズ演出設定フラグがオンか否か判別する。
【００９８】
ステップ１４０２では、フリーズ演出フラグがオンであった場合に、図１５に示すフリーズ種別抽選テーブルを用いて、実行するフリーズ種別をＡからＤのいずれかに選定する。フリーズ中の擬似遊技は、決定されたフリーズ種別によって複数ゲーム行われることもある。よって、フリーズ演出タイマは、通常の１ゲームを５秒前後と仮定し、送信される偽装コマンドの数に応じて長く設定されている。通常遊技中であれば、フリーズ演出Ｄのように、当選確率の低い入賞役が連続して内部当選することは非常に稀であるが、本発明では成立コマンドを偽装し、多彩な演出を可能としている。
【００９９】
ステップ１４０３では、図１５に示すフリーズ種別抽選テーブルの演出タイマに応じて、フリーズ演出タイマをセットする。
【０１００】
ステップ１４０４では、副制御部４００への送信バッファにフリーズ演出タイマをセットする。
【０１０１】
ステップ１４０５では、フリーズ演出設定フラグをオフにする。
【０１０２】
次に図１０を用いて、フリーズ演出処理の説明をする。
【０１０３】
ステップ１５０１では、フリーズ演出タイマが０より大きいか、すなわち現在フリーズ演出中か否かを判別する。
【０１０４】
ステップ１５０２では、スタートレバー１３５が操作されたか否かを判別する。
【０１０５】
ステップ１５０３では、スタートレバー１３５が操作された場合、前回の操作から４．１秒経過した否かを判別する。
【０１０６】
ステップ１５０４では、擬似遊技回数カウンタを＋１する。この擬似遊技回数カウンタを参照して、図１５のフリーズ演出抽選テーブルにおける偽装コマンドの種別が決定される。例えば、フリーズ種別「Ｃ」が選択された場合に、擬似遊技回数カウンタが「２」であった場合、送信バッファにセットされる偽装コマンドは２枚チェリーとなる。
【０１０７】
ステップ１５０５では、対応する偽装コマンドを送信バッファにセットする。
【０１０８】
ステップ１５０６では、フリーズ演出中の擬似遊技（リールアクション）としてリール１１０乃至１１２が回転を開始する。
【０１０９】
ステップ１５０７では、停止操作が行われたか、又はフリーズ演出タイマが０となったか否かを判別する。
【０１１０】
ステップ１５０８では、擬似遊技として回転制御されているリール１１０乃至１１２を停止制御する。
【０１１１】
図１６は、上記したフリーズ演出の制御の流れを示した図である。
【０１１２】
まず、フリーズ演出が発生した後に、スタートレバー１３５の操作があると、リール１１０乃至１１２が回転を始める。そして停止操作があった場合に、通常遊技と同様に対応するリールが停止する。この停止制御は内部当選フラグに制約されることはないので、停止態様は自由に設定可能である。そして、全てのリールが停止して、まだフリーズ演出タイマが０とはなっていない場合、前回のスタートレバー１３５の操作から４．１秒後にレバー操作が有効となる。このように本実施態様では、フリーズ演出ではあるが、あたかも通常遊技を行っているような演出を楽しむことが可能である。
【０１１３】
次に、図１１を用いて、第１副制御部４００をフローチャートを用いて説明する。
【０１１４】
図１１（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０１１５】
まず、同図（ａ）のステップ２００１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まず２００１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１１６】
ステップ２００２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップ２００３の処理に移行する。
【０１１７】
ステップ２００３では、タイマ変数に０を代入する。
【０１１８】
ステップ２００４では、コマンド処理を行う。第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、主制御部３００からコマンドを受信した場合に、その内容を解析し、所定領域に演出データとして格納する。本実施形態では、送信されてきたコマンドの中にフリーズ演出タイマに関する情報が存在した場合は、所定領域にフリーズ演出タイマ値を設定する。
【０１１９】
ステップ２００５では、ＡＴ処理を行う。この処理は、ＡＴの発生抽選やゲーム数の管理などを行うものである。詳細は後述する。
【０１２０】
ステップ２００６では、演出制御処理を行う。この演出制御処理では、設定された演出種別に従って、演出データをＲＯＭ４０６から読み出して所定の領域に演出データを設定し、その後演出制御を行うものである。詳細は後述する。
【０１２１】
ステップ２００７では、設定された演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【０１２２】
ステップ２００８では、設定された演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０１２３】
ステップ２００９では、設定された演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップ２００２へ戻る。
【０１２４】
次に、同図（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップ２１０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１２５】
次に、同図（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１２６】
第１副制御部４００のタイマ割込処理のステップ２２０１では、図１１（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップ２００３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップ２００３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１２７】
第１副制御部タイマ割込処理のステップ２２０２では、ステップ２０１９で設定された第２副制御部５００への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１２８】
次に、図１２を用いて、ＡＴ処理について説明する。
【０１２９】
ステップ２３００では、フリーズ演出タイマが０より大きいか否かを判別する。
【０１３０】
ステップ２３０１では、送信されてきた内部当選情報をチェックして、４枚チェリーかスイカが当選したか否かを判別する。
【０１３１】
ステップ２３０２では、図１４（ｃ）のＡＴ抽選テーブルを用いて、ＡＴを発生させるか否かの抽選を行う。例えば、抽出した乱数が１００００で、送信されてきた内部当選役が４枚チェリーの場合、ＡＴ発生となる。
【０１３２】
ステップ２３０３では、ステップ２３０２の抽選に当選したか否かを判別する。
【０１３３】
ステップ２３０４では、ＡＴに当選した場合に、ＡＴが実行されるゲーム数、例えば５０ゲームをセットする。
【０１３４】
ステップ２３０５では、遊技状態コマンドを受信したか、すなわち、１回の遊技が終了したか否かを判別する。
【０１３５】
ステップ２３０６では、遊技状態コマンドを受信した場合に、ＡＴゲーム数を−１する。
【０１３６】
次に、図１３を用いて、演出制御処理について説明する。
【０１３７】
ステップ２４０１では、ＡＴゲーム数がより大きいか、すなわち現在ＡＴ遊技中か否かを判別する。
【０１３８】
ステップ２４０２では、遊技者に操作順を報知するために、ＡＴ演出フラグをセットする。
【０１３９】
ステップ２４０３では、主制御部３００から送信されてきた遊技情報に基づいて、例えば図１４（ｄ）のプレミア演出抽選テーブルを用いて演出を実行するか否か決定し、実行が決定された場合は演出フラグをセットする。プレミア演出は、ＡＴが発生しやすい４枚チェリーやスイカの内部当選情報である場合に実行されやすい。この選択は、通常遊技における内部当選役情報でも、フリーズ制御中に送信されてくる擬似的な内部当選情報でも共通して図１４（ｄ）のプレミア演出抽選テーブルが使用されるので、フリーズ制御中に用いられる演出抽選テーブルを新たに作成する必要がなく、開発コストを削減できる。
【０１４０】
ステップ２４０４では、セットされた各演出フラグに応じて、演出デバイスを制御する。
【０１４１】
以上のように、本発明の遊技台では、遊技者の操作に応じて遊技制御を行う主制御部と、該主制御部からの遊技情報に基づいて演出種別を選択する演出種別選択手段を備えた副制御部と、前記主制御部にて設定された前記遊技情報を前記副制御部に送信する送信手段を備えた遊技台であって、前記主制御部は、所定条件の成立に基づいて、フリーズ制御を実行させるための識別情報を設定するフリーズ設定手段と、前記フリーズ制御中以外の少なくとも一定の期間、前記副制御部に送信する第１の遊技情報を設定する第１遊技情報設定手段と、前記フリーズ制御中に送信される第２の遊技情報を設定する第２遊技情報設定手段と、を備え、前記副制御部は、少なくとも一部の演出について、前記第１遊技情報と前記第２遊技情報とで同一の前記演出種別選択手段にて前記演出種別を決定することを特徴とした。
【０１４２】
上述した実施形態では、通常遊技中に内部当選情報などの第１遊技情報を副制御部４００に送信するとともに、操作デバイスの制御を待機させるフリーズ制御中に、実際に第１遊技情報が成立したように見せかける第２の遊技情報を設定して副制御部４００に送信するように構成し、副制御部４００側では、いずれの遊技情報が送信されてきたとしても、同一の演出選択テーブルで演出内容を選択するように構成した。
【０１４３】
よって、第２の遊技情報を参照することで、副制御部側で新たに演出モジュールを作成することなく、既存の演出モジュールを利用して演出が行え、かつ、送信するタイミングは、遊技媒体などを消費する通常遊技中ではなく、フリーズ制御が実行されている期間なので、通常遊技中に本来の制御状態とは異なる第２遊技情報が送信されて不正が行われることもなく、効率的な遊技台の開発が可能となる。
【０１４４】
ここでフリーズ制御中とは、フリーズ制御の開始時点も含まれ、また、数ゲーム前にフリーズ制御の実行が決定され、その決定に基づいて第２遊技情報を生成した場合も含まれる。
【０１４５】
また本発明の遊技台では、更に、所定の入賞確率テーブルに基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段を備え、前記第１情報設定手段は、前記内部当選役に関する前記遊技情報を設定し、前記第２情報設定手段は、擬似内部当選役に関する遊技情報を設定することを特徴とした。
【０１４６】
上述した実施形態では、第１設定手段の具体例として、抽出した乱数値と入賞確率テーブルにより、ベルやスイカなどの内部当選役を決定し、決定された内部当選役情報などを主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理にて、副制御部４００への送信バッファに設定、送信する。一方、フリーズ演出期間中は、このような内部当選役の決定処理とは無関係に、演出用の擬似（偽装）コマンドを、主制御部メイン処理のフリーズ演出処理にて決定し、コマンド設定送信処理にて、副制御部４００への送信バッファに設定、送信するように構成した。
【０１４７】
よって、フリーズ演出中、特に内部当選役に関する情報を用いた演出制御を行う場合に、あらたな演出モジュールを作成することなく、既存の演出モジュールを用いて多彩な演出が可能となる。
【０１４８】
また本発明の遊技台では、更に、前記第２情報設定手段は、前記フリーズ制御中に、内部当選役決定手段によって、前記特定の内部当選役の成立が決定されていない場合でも、前記特定の内部当選役が成立したと偽装する擬似内部当選役情報を複数回設定することを特徴とした。
【０１４９】
上述した実施形態では、フリーズ制御中において複数回行われる擬似遊技において、第２の遊技情報である偽装コマンドとして、４枚チェリーやスイカなどの成立確率の低い特定の入賞役を複数回設定した。
【０１５０】
よって、通常遊技では、確率的な観点から連続して成立する確率は少ない特定の入賞役をあたかも連続で成立したような演出が可能となり、遊技の面白みが増す。
【０１５１】
なお、第１の遊技情報と第２の遊技情報は完全に同一である必要ではなく、副制御部４００にて行われる演出の少なくとも一部が共通して利用できるような構成であればよい。またコマンドも単一ではなく複数コマンドで構成してもよいし、送信するタミングも生成時期からずらすようにしてもよい。
【０１５２】
また、複数の偽装コマンドをフリーズ制御開始時点でまとめて副制御部４００に送信するように構成してもよい。このように構成すれば、擬似遊技の数ゲームに渡って前兆表示などが可能となり、多彩な演出が可能となる。
【０１５３】
＜付記１＞
また本発明は、
１．  遊技者の操作に応じて遊技制御を行う主制御部と、
該主制御部からの遊技情報に基づいて演出種別を決定する演出種別決定手段を備えた副制御部と、
前記主制御部にて設定された前記遊技情報を前記副制御部に送信する送信手段を備えた遊技台であって、
前記主制御部は、
所定の入賞確率テーブルに基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
所定条件の成立に基づいて、フリーズ制御を実行するための識別情報を設定するフリーズ設定手段と、
前記フリーズ制御が実行されている期間以外の少なくとも一定の期間、前記副制御部に送信する第一の遊技情報を設定する第一遊技情報設定手段と、
前記フリーズ制御中に送信される第二の遊技情報を設定する第二遊技情報設定手段と、
を備え、
前記第一遊技情報設定手段は、前記内部当選役に関する前記遊技情報を設定し、
前記第二遊技情報設定手段は、疑似内部当選役に関する遊技情報を設定し、
前記副制御部は、少なくとも一部の演出について、前記第一遊技情報と前記第二遊技情報とで同一の前記演出種別決定手段にて、前記演出種別を決定する、
ことを特徴とする遊技台、とした。
【０１５４】
また本発明は、
２．  １．に記載の遊技台であって、
前記第二遊技情報設定手段は、前記フリーズ制御中に、前記内部当選役決定手段によって、特定の内部当選役の成立が決定されていない場合でも、前記特定の内部当選役が成立したと偽装する擬似内部当選役情報を複数回設定する、
ことを特徴とする遊技台、とした。
【０１５５】
＜付記２＞
また本発明は、
１．
遊技者の操作を受け付ける受付手段を備え、遊技の制御を行う主制御部と、
演出種別を決定する演出種別決定手段を備えた副制御部と、
前記主制御部にて設定された遊技情報を前記副制御部に送信する送信手段と、
を備えた遊技台であって、
前記主制御部は、
前記遊技者の操作に基づいて、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
所定条件の成立に基づいて、フリーズ制御を実行するフリーズ制御手段と、
前記フリーズ制御が実行されている期間以外の所定タイミングにおいて、前記副制御部に送信される遊技情報を設定する第一の設定手段と、
前記フリーズ制御が実行されている期間において受け付けられた前記遊技者の操作に基づいて、前記副制御部に送信される遊技情報を設定する第二の設定手段と、
を備え、
前記第一の設定手段は、前記内部当選役に関する第一の遊技情報を設定するものであり、
前記第二の設定手段は、疑似内部当選役に関する第二の遊技情報を設定するものであり、
前記副制御部は、少なくとも一部の演出について、前記第一の遊技情報と前記第二の遊技情報とで同一の前記演出種別決定手段にて、前記演出種別を決定するものであり、
前記受付手段は、前記フリーズ制御が実行されている期間の複数のタイミングで、前記遊技者の操作を受け付け可能なものであり、
前記第二の設定手段は、前記フリーズ制御が実行されている期間に受け付けられた前記遊技者の操作の各々において、前記第二の遊技情報を設定可能なものである、
ことを特徴とする遊技台、とした。
【０１５６】
また本発明は、
２．  １．に記載の遊技台であって、
前記第二の遊技情報は、前記疑似内部当選役が異なる複数種類の遊技情報であり、
前記第二の設定手段は、前記フリーズ制御が実行されている期間に受け付けられた前記遊技者の操作の各々において、前記疑似内部当選役が異なる前記第二の遊技情報を設定可能なものである、
ことを特徴とする遊技台、とした。
【０１５７】
＜付記３＞
また本発明は、
１．
遊技者の操作を受け付ける受付手段を備え、遊技の制御を行う主制御部と、
演出種別を決定する演出種別決定手段を備えた副制御部と、
前記主制御部にて設定された遊技情報を前記副制御部に送信する送信手段と、
を備えた遊技台であって、
前記主制御部は、
前記遊技者の操作に基づいて、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
所定条件の成立に基づいて、フリーズ制御を実行するフリーズ制御手段と、
前記フリーズ制御が実行されている期間以外の所定タイミングにおいて、前記副制御部に送信される遊技情報を設定する第一の設定手段と、
前記フリーズ制御が実行されている期間において受け付けられた前記遊技者の操作に基づいて、前記副制御部に送信される遊技情報を設定する第二の設定手段と、
を備え、
前記第一の設定手段は、前記内部当選役に関する第一の遊技情報を設定するものであり、
前記第二の設定手段は、疑似内部当選役に関する第二の遊技情報を設定するものであり、
前記副制御部は、少なくとも一部の演出について、前記第一の遊技情報と前記第二の遊技情報とで同一の前記演出種別決定手段にて、前記演出種別を決定するものであり、
前記受付手段は、前記フリーズ制御が実行されている期間の複数のタイミングで、前記遊技者の操作を受け付け可能なものであり、
前記第二の遊技情報は、前記疑似内部当選役が異なる複数種類の遊技情報であり、
前記第二の設定手段は、前記フリーズ制御が実行されている期間に受け付けられた前記遊技者の操作の各々において、前記疑似内部当選役が同一の前記第二の遊技情報を設定可能なものである、
ことを特徴とする遊技台、とした。
【０１５８】
また本発明は、
２．  １．に記載の遊技台であって、
前記第二の設定手段は、前記フリーズ制御が実行されている期間に受け付けられた前記遊技者の操作の各々において、前記疑似内部当選役が異なる前記第二の遊技情報を設定可能なものである、
ことを特徴とする遊技台、とした。
【０１５９】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【産業上の利用可能性】
【０１６０】
本発明は、スロットマシン、パチンコ機等に代表される遊技台に適用することが可能である。
【符号の説明】
【０１６１】
１００・・・スロットマシン
１５７・・・演出画像表示装置
３００・・・主制御部
４００・・・第１副制御部
５００・・・第２副制御部
【図１】
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【図２】
0005961811.tif 000003
【図３】
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【図５】
0005961811.tif 000005
【図６】
0005961811.tif 000006
【図７】
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【図８】
0005961811.tif 000008
【図９】
0005961811.tif 000009
【図１０】
0005961811.tif 000010
【図１１】
0005961811.tif 000011
【図１２】
0005961811.tif 000012
【図１３】
0005961811.tif 000013
【図１４】
0005961811.tif 000014
【図１５】
0005961811.tif 000015
【図４】
0005961811.tif 000016
【図１６】
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