(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
無線通信機能を有する複数の情報処理装置と、サーバとを含む情報処理システムであって、
前記情報処理装置は、
自機の所定範囲内に存在する不特定の他の情報処理装置が有する第１識別情報を無線通信によって取得する第１識別情報取得手段と、
自機において記憶または生成された送信データを、前記第１識別情報を用いてネットワーク上のサーバに送信するクライアント送信手段と、を含み、
前記サーバは、
前記クライアント送信手段によって送信された送信データを蓄積する蓄積手段と、
前記蓄積手段に蓄積された前記送信データを、前記他の情報処理装置からのアクセスに応じて当該他の情報処理装置に送信するサーバ送信手段と、を含み、
前記他の情報処理装置は、
前記第１識別情報を用いて前記サーバにアクセスし、当該サーバに蓄積された前記送信データを取得する送信データ取得手段を含み、
前記サーバには、前記他の情報処理装置に対応する情報掲載領域が設けられ、
前記他の情報処理装置に対応する情報掲載領域には、前記他の情報処理装置に関連する情報が含まれ、
前記蓄積手段は、前記他の情報処理装置に対応する情報掲載領域に前記送信データを蓄積する、情報処理システム。
【請求項２】
前記他の情報処理装置に関連する情報は、少なくとも前記第１識別情報を取得した前記情報処理装置および前記他の情報処理装置に公開され、
前記第１識別情報を取得した情報処理装置は、前記第１識別情報を用いて、前記他の情報処理装置に関連する情報を閲覧可能である、請求項１に記載の情報処理システム。
【請求項３】
前記他の情報処理装置に関連する情報は、前記第１識別情報を取得していない第３の情報処理装置に対しても公開されており、当該第３の情報処理装置は、前記サーバにアクセスすることで前記他の情報処理装置に関連する情報を閲覧可能である、請求項２に記載の情報処理システム。
【請求項４】
前記他の情報処理装置に関連する情報には、前記他の情報処理装置から送信された情報が含まれる、請求項２または３に記載の情報処理システム。
【請求項５】
前記他の情報処理装置に関連する情報には、前記他の情報処理装置のユーザによって作成された情報が含まれる、請求項２から４の何れかに記載の情報処理システム。
【請求項６】
前記他の情報処理装置に対応する情報掲載領域には、所定のアクセス制限がされた非公開部分があり、
前記蓄積手段は、前記他の情報処理装置に対応する情報掲載領域のうちの前記非公開部分に前記送信データを蓄積する、請求項１に記載の情報処理システム。
【請求項７】
前記他の情報処理装置は、前記送信データ取得手段が取得した送信データに対する応答を示す応答データを前記サーバに送信する応答データ送信手段を含み、
前記サーバは、前記応答データを蓄積する応答データ蓄積手段を含み、
前記情報処理装置は、前記サーバに蓄積された前記応答データを取得する応答データ取得手段を含む、請求項１から６の何れかに記載の情報処理システム。
【請求項８】
前記サーバには、前記情報処理装置に関連する情報を含む、前記情報処理装置に対応する情報掲載領域が設けられ、
前記他の情報処理装置は、前記情報処理装置が有する第２識別情報を用いて前記情報処理装置に対応する情報掲載領域にアクセスし、前記情報処理装置に関連する情報を閲覧可能である、請求項７記載の情報処理システム。
【請求項９】
前記応答データ蓄積手段は、前記情報処理装置に対応する情報掲載領域に前記応答データを蓄積し、
前記応答データ取得手段は、前記情報処理装置に対応する情報掲載領域に蓄積された前記応答データを取得する、請求項８に記載の情報処理システム。
【請求項１０】
前記第１識別情報取得手段は、前記第１識別情報とともに前記他の情報処理装置が有するキャラクタデータを取得し、
前記クライアント送信手段は、前記キャラクタデータを用いて生成された前記送信データを前記サーバに送信する、請求項１から９の何れかに記載の情報処理システム。
【請求項１１】
前記他の情報処理装置は、
ユーザによる入力に基づいて依頼内容を作成する依頼作成手段を含み、
前記情報処理装置は、
前記他の情報処理装置において作成された依頼内容を無線通信によって取得する依頼内容取得手段と、
ユーザの入力に基づいて、前記依頼内容に応じた送信データを生成する送信データ生成手段とを含む、請求項１から１０の何れかに記載の情報処理システム。
【請求項１２】
前記情報処理装置は、
前記他の情報処理装置が有する所定のデータを無線通信によって取得するデータ取得手段と、
ユーザの操作に基づいて前記所定のデータを加工するデータ加工手段とを含み、
前記クライアント送信手段は、前記データ加工手段によって加工されたデータを、前記送信データとして前記サーバに送信する、請求項１から１１の何れかに記載の情報処理システム。
【請求項１３】
前記情報処理装置は、前記第１識別情報を取得するとともに、自機が有する第２識別情報を無線通信によって送信し、
前記他の情報処理装置は、前記第１識別情報を送信するとともに前記第２識別情報を無線通信によって取得する、請求項１から１２の何れかに記載の情報処理システム。
【請求項１４】
前記第１識別情報取得手段は、前記第１識別情報を近距離無線通信によって取得する、請求項１から１３の何れかに記載の情報処理システム。
【請求項１５】
無線通信機能を有する情報処理装置であって、
自機の所定範囲内に存在する不特定の他の情報処理装置が有する第１識別情報を、無線通信によって取得する識別情報取得手段と、
自機が有する第２識別情報を、自機の所定範囲内に存在する不特定の他の情報処理装置に無線通信によって送信する識別情報送信手段と、
自機において記憶または生成されたデータを、取得した前記第１識別情報を用いてネットワーク上のサーバに送信するデータ送信手段と、
前記サーバにアクセスし、不特定の他の情報処理装置が前記第２識別情報を用いて前記サーバに送信したデータを、当該サーバから取得するデータ取得手段とを備え、
前記サーバには、前記他の情報処理装置に対応する情報掲載領域が設けられ、
前記他の情報処理装置に対応する情報掲載領域には、前記他の情報処理装置に関連する情報が含まれ、
前記サーバは、前記他の情報処理装置に対応する情報掲載領域に前記情報処理装置から送信されたデータを蓄積し、蓄積されたデータを前記他の情報処理装置からのアクセスに応じて、当該他の情報処理装置に送信する、情報処理装置。
【請求項１６】
無線通信機能を有する情報処理装置のコンピュータにおいて実行される情報処理プログラムであって、
自機の所定範囲内に存在する不特定の他の情報処理装置が有する第１識別情報を、無線通信によって取得する識別情報取得手段と、
自機が有する第２識別情報を、自機の所定範囲内に存在する不特定の他の情報処理装置に無線通信によって送信する識別情報送信手段と、
自機において記憶または生成されたデータを、取得した前記第１識別情報を用いてネットワーク上のサーバに送信するデータ送信手段と、
前記サーバにアクセスし、不特定の他の情報処理装置が前記第２識別情報を用いて前記サーバに送信したデータを、当該サーバから取得するデータ取得手段として、前記コンピュータを機能させ、
前記サーバには、前記他の情報処理装置に対応する情報掲載領域が設けられ、
前記他の情報処理装置に対応する情報掲載領域には、前記他の情報処理装置に関連する情報が含まれ、
前記サーバは、前記他の情報処理装置に対応する情報掲載領域に前記情報処理装置から送信されたデータを蓄積し、蓄積されたデータを前記他の情報処理装置からのアクセスに応じて、当該他の情報処理装置に送信する、情報処理プログラム。
【請求項１７】
無線機能を有する複数の情報処理装置と、サーバとを含む情報処理システムにおいて実行される情報処理方法であって、
前記情報処理装置において、
自機の所定範囲内に存在する不特定の他の情報処理装置が有する第１識別情報を無線通信によって取得する第１識別情報取得ステップと、
自機において記憶または生成された送信データを、前記第１識別情報を用いてネットワーク上のサーバに送信するクライアント送信ステップと、が実行され、
前記サーバにおいて、
前記クライアント送信ステップで送信された送信データを蓄積する蓄積ステップと、
前記蓄積ステップで蓄積された前記送信データを、前記他の情報処理装置からのアクセスに応じて当該他の情報処理装置に送信するサーバ送信ステップと、が実行され、
前記他の情報処理装置において、
前記第１識別情報を用いて前記サーバにアクセスし、当該サーバに蓄積された前記送信データを取得する送信データ取得ステップが実行され、
前記サーバには、前記他の情報処理装置に対応する情報掲載領域が設けられ、
前記他の情報処理装置に対応する情報掲載領域には、前記他の情報処理装置に関連する情報が含まれ、
前記蓄積ステップは、前記他の情報処理装置に対応する情報掲載領域に前記送信データを蓄積する、情報処理方法。
【請求項１８】
無線通信機能を有する複数の情報処理装置を含む情報処理システムであって、
前記情報処理装置は、
ユーザによる入力に基づいて依頼内容を作成する依頼作成手段と、
前記依頼内容を示す第１データと自機が有する第１識別情報とを、自機の所定範囲内に存在する不特定の他の情報処理装置に送信する第１データ送信手段とを含み、
前記他の情報処理装置は、
前記依頼内容を示す第１データと前記情報処理装置が有する第１識別情報とを無線通信によって取得する第１データ取得手段と、
前記第１データが示す前記依頼内容をユーザに提示する依頼内容提示手段と、
ユーザによる入力に基づいて、前記依頼内容に応じた第２データを生成する第２データ生成手段と、
前記第１識別情報を用いて、前記第２データをネットワーク上のサーバに送信する第２データ送信手段とを含み、
前記情報処理装置は、
前記サーバを介して、前記第２データを取得する第２データ取得手段を含む、情報処理システム。
【請求項１９】
前記第１データには、前記情報処理装置が有する所定のオブジェクトが含まれ、
前記依頼作成手段は、前記所定のオブジェクトに関する依頼内容を作成する、請求項１８に記載の情報処理システム。
【請求項２０】
前記情報処理装置は、
前記第２データに対する応答を示す応答データを、ユーザの操作に基づいて生成する応答データ生成手段と、
前記応答データを前記サーバに送信する応答データ送信手段と、を含み、
前記他の情報処理装置は、前記サーバを介して前記応答データを取得する、請求項１８または１９に記載の情報処理システム。
【請求項２１】
前記サーバは、前記情報処理装置に関連する情報を有し、
前記他の情報処理装置は、前記第１識別情報を用いて前記サーバにアクセスすることにより、前記情報処理装置に関連する情報を閲覧可能である、請求項１８から２０の何れかに記載の情報処理システム。
【請求項２２】
前記サーバは、前記情報処理装置に対応する情報掲載領域を有し、
前記情報処理装置に関連する情報は、前記情報処理装置に対応する情報掲載領域に含まれ、
前記第２データ送信手段によって前記サーバに送信された第２データは、前記情報処理装置に対応する情報掲載領域に蓄積され、
前記第２データ取得手段は、前記情報処理装置に対応する情報掲載領域にアクセスし、前記第２データを取得する、請求項２１記載の情報処理システム。
【請求項２３】
前記サーバには、前記他の情報処理装置に関連する情報を含む、前記他の情報処理装置に対応する情報掲載領域が設けられ、
前記情報処理装置は、前記他の情報処理装置が有する第２識別情報を用いて前記他の情報処理装置に対応する情報掲載領域にアクセスすることにより、前記他の情報処理装置に関連する情報を閲覧可能である、請求項２２に記載の情報処理システム。
【請求項２４】
前記情報処理装置は、
前記第２データに対する応答を示す応答データを、ユーザの操作に基づいて生成する応答データ生成手段と、
前記第２識別情報を用いて、前記応答データを前記サーバに送信する応答データ送信手段と、を含み、
前記サーバは、前記応答データを、前記他の情報処理装置に対応する情報掲載領域に蓄積し、
前記他の情報処理装置は、前記他の情報処理装置に対応する情報掲載領域にアクセスして、前記応答データを取得する、請求項２３に記載の情報処理システム。
【請求項２５】
前記サーバは、前記所定のオブジェクトに関する情報を含む、前記情報処理装置に対応する情報掲載領域を有し、
前記他の情報処理装置は、前記第１識別情報を用いて前記情報処理装置に対応する情報掲載領域にアクセスすることにより、前記所定のオブジェクトに関する情報を閲覧可能である、請求項１９に記載の情報処理システム。
【請求項２６】
前記所定のオブジェクトは、前記情報処理装置のユーザのキャラクタであり、
前記依頼作成手段は、前記キャラクタの加工の依頼を作成する、請求項１９または２５に記載の情報処理システム。
【請求項２７】
前記情報処理装置は、
前記他の情報処理装置が有する第２識別情報を無線通信によって取得する第２識別情報取得手段を含み、
前記他の情報処理装置は、
自機が有する前記第２識別情報を送信する識別情報送信手段を含む、請求項１８から２６の何れかに記載の情報処理システム。
【請求項２８】
無線通信機能を有する情報処理装置であって、
ユーザによる入力に基づいて依頼内容を作成する依頼作成手段と、
前記依頼内容を示す第１データと自機が有する第１識別情報とを、自機の所定範囲内に存在する不特定の他の情報処理装置に送信する第１データ送信手段と、
前記他の情報処理装置がネットワーク上のサーバに送信した前記依頼内容に応じた第２データを、当該サーバを介して取得する第２データ取得手段と、
自機の所定範囲内に存在する不特定の他の情報処理装置が有する第２識別情報と、当該他の情報処理装置において作成された依頼内容を示す依頼データとを取得する依頼データ取得手段と、
前記依頼データが示す依頼内容をユーザに提示する依頼内容提示手段と、
ユーザによる入力に基づいて、前記依頼データが示す依頼内容に応じた第３データを生成する第３データ生成手段と、
前記依頼データ取得手段が取得した前記第２識別情報を用いて、前記第３データをネットワーク上のサーバに送信する第３データ送信手段とを備える、情報処理装置。
【請求項２９】
無線通信機能を有する情報処理装置のコンピュータにおいて実行される情報処理プログラムであって、
ユーザによる入力に基づいて依頼内容を作成する依頼作成手段と、
前記依頼内容を示す第１データと自機が有する第１識別情報とを、自機の所定範囲内に存在する不特定の他の情報処理装置に送信する第１データ送信手段と、
前記他の情報処理装置がネットワーク上のサーバに送信した前記依頼内容に応じた第２データを、当該サーバを介して取得する第２データ取得手段と、
自機の所定範囲内に存在する不特定の他の情報処理装置が有する第２識別情報と、当該他の情報処理装置において作成された依頼内容を示す依頼データとを取得する依頼データ取得手段と、
前記依頼データが示す依頼内容をユーザに提示する依頼内容提示手段と、
ユーザによる入力に基づいて、前記依頼データが示す依頼内容に応じた第３データを生成する第３データ生成手段と、
前記依頼データ取得手段が取得した前記第２識別情報を用いて、前記第３データをネットワーク上のサーバに送信する第３データ送信手段として、前記コンピュータを機能させる、情報処理プログラム。
【請求項３０】
無線通信機能を有する複数の情報処理装置を含む情報処理システムにおいて行われる情報処理方法であって、
前記情報処理装置において、
ユーザによる入力に基づいて依頼内容を作成する依頼作成ステップと、
前記依頼内容を示す第１データと自機が有する第１識別情報とを、自機の所定範囲内に存在する不特定の他の情報処理装置に送信する第１データ送信ステップとを実行し、
前記他の情報処理装置において、
前記依頼内容を示す第１データと前記情報処理装置が有する第１識別情報とを無線通信によって取得する第１データ取得ステップと、
前記第１データが示す前記依頼内容をユーザに提示する依頼内容提示ステップと、
ユーザによる入力に基づいて、前記依頼内容に応じた第２データを生成する第２データ生成ステップと、
前記第１識別情報を用いて、前記第２データをネットワーク上のサーバに送信する第２データ送信ステップとを実行し、
前記情報処理装置において、
前記サーバを介して、前記第２データを取得する第２データ取得ステップを実行する、情報処理方法。
【請求項３１】
無線通信機能を有する複数の情報処理装置を含む情報処理システムであって、
前記情報処理装置は、
自機の所定範囲内に存在する不特定の他の情報処理装置が有する第１識別情報と当該他の情報処理装置が有する所定のデータとを無線通信によって取得するデータ取得手段と、
ユーザの操作に基づいて前記所定のデータを加工するデータ加工手段と、
前記第１識別情報を用いて、前記データ加工手段によって加工されたデータをネットワーク上のサーバに送信する加工データ送信手段と、を含み、
前記他の情報処理装置は、
前記サーバを介して、前記加工されたデータを取得する加工データ取得手段を含む、情報処理システム。
【請求項３２】
前記他の情報処理装置は、ユーザの操作に基づいて、前記所定のデータの加工依頼を設定する依頼設定手段を含み、
前記データ加工手段は、前記所定のデータの加工依頼が設定されている場合、前記所定のデータを加工する、請求項３１に記載の情報処理システム。
【請求項３３】
前記依頼設定手段は、ユーザの操作に基づいて前記所定のデータの加工の依頼内容を設定し、
前記データ取得手段は、前記依頼設定手段で設定された依頼内容をさらに取得する、請求項３２に記載の情報処理システム。
【請求項３４】
前記他の情報処理装置は、
ユーザの操作に基づいて、前記加工されたデータに対する評価を示す評価データを生成する評価データ生成手段と、
前記評価データを前記サーバに送信する評価データ送信手段と、を含み、
前記情報処理装置は、前記サーバを介して前記評価データを取得する評価データ取得手段を含む、請求項３１から３３の何れかに記載の情報処理システム。
【請求項３５】
前記情報処理装置は、前記所定のデータの加工に用いられる素材データを有し、
前記データ加工手段は、前記素材データを用いて前記所定のデータを加工する、請求項３１から３４の何れかに記載の情報処理システム。
【請求項３６】
前記所定のデータは、前記他の情報処理装置が有するキャラクタを示すキャラクタデータであり、
前記データ加工手段は、前記キャラクタデータを加工することにより、前記キャラクタの表示態様を変化させる、請求項３１から３５の何れかに記載の情報処理システム。
【請求項３７】
前記サーバは、前記他の情報処理装置に関連する情報を有し、
前記情報処理装置は、前記第１識別情報を用いて前記サーバにアクセスすることにより、前記他の情報処理装置に関連する情報を閲覧可能である、請求項３１から３６の何れかに記載の情報処理システム。
【請求項３８】
前記サーバには、前記他の情報処理装置に対応する情報掲載領域が設けられ、
前記サーバは、前記情報処理装置から送信された前記加工されたデータを前記他の情報処理装置に対応する情報掲載領域に蓄積し、
前記加工データ取得手段は、前記他の情報処理装置に対応する情報掲載領域にアクセスして、前記加工されたデータを取得する、請求項３１から３７の何れかに記載の情報処理システム。
【請求項３９】
前記情報処理装置は、前記第１識別情報および前記所定のデータを取得するとともに、自機が有する第２識別情報を無線通信によって送信し、
前記他の情報処理装置は、前記第１識別情報を送信するとともに前記第２識別情報を無線通信によって取得する、請求項３１から３８の何れかに記載の情報処理システム。
【請求項４０】
無線通信機能を有する情報処理装置であって、
自機の所定範囲内に存在する不特定の他の情報処理装置が有する第１識別情報と当該他の情報処理装置が有する他機データとを無線通信によって取得するデータ取得手段と、
ユーザの操作に基づいて前記他機データを加工するデータ加工手段と、
前記第１識別情報を用いて、前記データ加工手段によって加工されたデータをネットワーク上のサーバに送信する加工データ送信手段と、
自機が有する自機データと自機が有する第２識別情報とを、自機の所定範囲内に存在する不特定の他の情報処理装置に無線通信によって送信する自機データ送信手段と、
前記自機データを取得した他の情報処理装置によって加工された前記自機データを、前記サーバを介して取得する加工データ取得手段とを備える、情報処理装置。
【請求項４１】
無線通信機能を有する情報処理装置のコンピュータにおいて実行される情報処理プログラムであって、
自機の所定範囲内に存在する不特定の他の情報処理装置が有する第１識別情報と当該他の情報処理装置が有する他機データとを無線通信によって取得するデータ取得手段と、
ユーザの操作に基づいて前記他機データを加工するデータ加工手段と、
前記第１識別情報を用いて、前記データ加工手段によって加工されたデータをネットワーク上のサーバに送信する加工データ送信手段と、
自機が有する自機データと自機が有する第２識別情報とを、自機の所定範囲内に存在する不特定の他の情報処理装置に無線通信によって送信する自機データ送信手段と、
前記自機データを取得した他の情報処理装置によって加工された前記自機データを、前記サーバを介して取得する加工データ取得手段として、前記コンピュータを機能させる、情報処理プログラム。
【請求項４２】
無線通信機能を有する複数の情報処理装置を含む情報処理システムにおいて行われる情報処理方法であって、
前記情報処理装置において、
自機の所定範囲内に存在する不特定の他の情報処理装置が有する第１識別情報と当該他の情報処理装置が有する所定のデータとを無線通信によって取得するデータ取得ステップと、
ユーザの操作に基づいて前記所定のデータを加工するデータ加工ステップと、
前記第１識別情報を用いて、前記データ加工ステップで加工されたデータをネットワーク上のサーバに送信する加工データ送信ステップと、を実行し、
前記他の情報処理装置において、
前記サーバを介して、前記加工されたデータを取得する加工データ取得ステップを実行する、情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、無線通信機能を有する複数の情報処理装置を含む情報処理システム、その情報処理装置、情報処理プログラム、および情報処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、通信可能な範囲内に存在する不特定の他の端末と無線通信によってデータを交換するものがある。例えば、特許文献１に記載のゲーム装置は、通信可能範囲に存在する他のゲーム装置との通信状態が確立されると、互いにゲームデータを交換するための交換条件を送受信し、交換条件が合致する場合に、ゲームデータを交換する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−２８１０３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１に記載の装置では、通信可能範囲に存在する相手とデータの交換が行われるだけであり、データ交換が行われた後に、データを交換した相手との間でコミュニケーションが行われるものではなかった。
【０００５】
それ故、本発明の目的は、所定範囲内に存在する不特定の相手と通信を行った後もコミュニケーションを行うことができる情報処理システム、情報処理装置、情報処理プログラム、および情報処理方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。
【０００７】
第１の発明は、無線通信機能を有する複数の情報処理装置とサーバとを含む情報処理システムである。上記情報処理装置は、第１識別情報取得手段と、クライアント送信手段とを含む。第１識別情報取得手段は、自機の所定範囲内に存在する不特定の他の情報処理装置が有する第１識別情報を無線通信によって取得する。クライアント送信手段は、自機において記憶または生成された送信データを、上記第１識別情報を用いてネットワーク上のサーバに送信する。上記サーバは、蓄積手段と、サーバ送信手段とを含む。蓄積手段は、上記クライアント送信手段によって送信された送信データを蓄積する。サーバ送信手段は、上記蓄積手段に蓄積された上記送信データを、上記他の情報処理装置からのアクセスに応じて当該他の情報処理装置に送信する。上記他の情報処理装置は、上記第１識別情報を用いて上記サーバにアクセスし、当該サーバに蓄積された上記送信データを取得する送信データ取得手段を含む。
【０００８】
上記によれば、上記情報処理装置と不特定の他の情報処理装置とが所定範囲内に存在する場合、上記情報処理装置は、当該他の情報処理装置が有する第１識別情報を取得する。また、上記情報処理装置は、上記送信データを当該第１識別情報を用いてサーバに送信する。サーバは、当該送信データを蓄積し、上記他の情報処理装置からのアクセスに応じて、当該送信データを他の情報処理装置に送信する。他の情報処理装置は、サーバにアクセスすることで、上記情報処理装置からの送信データを取得する。これにより、例えば、情報処理装置のユーザは、他のユーザとすれ違ったことを契機に当該他のユーザにデータを送信することができ、その後、すれ違ったユーザとサーバ上でコミュニケーションすることができる。
【０００９】
また、第１の発明の他の構成では、上記サーバは、少なくとも上記第１識別情報を取得した上記情報処理装置および上記他の情報処理装置に公開された、上記他の情報処理装置に関連する情報を有してもよい。上記第１識別情報を取得した情報処理装置は、上記第１識別情報を用いて、上記他の情報処理装置に関連する情報を閲覧可能である。
【００１０】
上記によれば、上記情報処理装置のユーザは、取得した第１識別情報を用いてサーバに接続し、他の情報処理装置に関連する情報を閲覧することができる。これにより、すれ違った相手に対して送信データを送信する際に、閲覧した情報を参考にすることができる。また、すれ違った相手の情報を閲覧するように誘導させることができる。
【００１１】
また、第１の発明の他の構成では、上記他の情報処理装置に関連する情報は、上記第１識別情報を取得していない第３の情報処理装置に対しても公開されてもよい。当該第３の情報処理装置は、上記サーバにアクセスすることで上記他の情報処理装置に関連する情報を閲覧可能である。
【００１２】
上記によれば、上記第１識別情報を上記他の情報処理装置から取得していない第３の情報処理装置に対しても、上記他の情報処理装置に関連する情報は公開される。これにより、第３の情報処理装置から上記他の情報処理装置に関連する情報を閲覧することができる。
【００１３】
また、第１の発明の他の構成では、上記他の情報処理装置に関連する情報には、上記他の情報処理装置から送信された情報が含まれてもよい。
【００１４】
上記によれば、上記他の情報処理装置から送信された情報を上記情報処理装置から閲覧することができ、当該情報を参考にして上記情報処理装置のユーザは、上記他の情報処理装置のユーザに対して送信データを送信することができる。
【００１５】
また、第１の発明の他の構成では、上記他の情報処理装置に関連する情報には、上記他の情報処理装置のユーザによって作成された情報が含まれてもよい。
【００１６】
上記によれば、上記情報処理装置のユーザは、上記他の情報処理装置のユーザによって作成された情報を参考にして、他の情報処理装置のユーザに対して送信データを送信することができる。
【００１７】
また、第１の発明の他の構成では、上記サーバには、上記他の情報処理装置に対応する情報掲載領域が設けられてもよい。上記他の情報処理装置に対応する情報掲載領域には、上記他の情報処理装置に関連する情報が含まれる。
【００１８】
上記によれば、サーバには上記他の情報処理装置に対応する情報掲載領域が設けられ、当該情報掲載領域に上記他の情報処理装置に関連する情報を含めることができる。
【００１９】
また、第１の発明の他の構成では、上記蓄積手段は、上記他の情報処理装置に対応する情報掲載領域に上記送信データを蓄積してもよい。
【００２０】
上記によれば、上記他の情報処理装置に対応する情報掲載領域に、上記情報処理装置からの送信データが蓄積される。これにより、上記情報処理装置が当該情報掲載領域にアクセスすることで、蓄積された様々な送信データを取得することができる。
【００２１】
また、第１の発明の他の構成では、上記他の情報処理装置に対応する情報掲載領域には、所定のアクセス制限がされた非公開部分があってもよい。上記蓄積手段は、上記他の情報処理装置に対応する情報掲載領域のうちの上記非公開部分に上記送信データを蓄積する。
【００２２】
上記によれば、所定のアクセス制限がされた非公開部分に、上記送信データが蓄積される。このため、例えば、すれ違った相手とは異なる第３者からのアクセスを制限することができ、すれ違った相手とコミュニケーションし易くなる。
【００２３】
また、第１の発明の他の構成では、上記他の情報処理装置は、応答データ送信手段を含んでもよい。応答データ送信手段は、上記送信データ取得手段が取得した送信データに対する応答を示す応答データを上記サーバに送信する。また、上記サーバは、上記応答データを蓄積する応答データ蓄積手段を含む。上記情報処理装置は、上記サーバに蓄積された上記応答データを取得する応答データ取得手段を含む。
【００２４】
上記によれば、上記送信データを取得した上記他の情報処理装置のユーザは、送信データを送信した相手に応答データを返すことができる。これにより、すれ違った相手と双方向のコミュニケーションをサーバ上で行うことができる。
【００２５】
また、第１の発明の他の構成では、上記サーバには、上記情報処理装置に関連する情報を含む、上記情報処理装置に対応する情報掲載領域が設けられてもよい。上記他の情報処理装置は、上記情報処理装置が有する第２識別情報を用いて上記情報処理装置に対応する情報掲載領域にアクセスし、上記情報処理装置に関連する情報を閲覧可能である。
【００２６】
上記によれば、サーバには、上記情報処理装置に対応する情報掲載領域が設けられる。上記情報処理装置に対応する情報掲載領域は、上記他の情報処理装置からアクセス可能であり、上記他の情報処理装置のユーザは、上記情報処理装置に関連する情報を閲覧することができる。これにより、上記他の情報処理装置のユーザが、当該情報処理装置に関連する情報を参考にして、上記情報処理装置のユーザに対して応答を送信することができる。
【００２７】
また、第１の発明の他の構成では、上記応答データ蓄積手段は、上記情報処理装置に対応する情報掲載領域に上記応答データを蓄積してもよい。上記応答データ取得手段は、上記情報処理装置に対応する情報掲載領域に蓄積された上記応答データを取得する。
【００２８】
上記によれば、上記他の情報処理装置からの応答データは、上記情報処理装置に対応する情報掲載領域に蓄積され、上記情報処理装置は、自機に対応する情報掲載領域にアクセスすることで応答データを取得することができる。これにより、すれ違った相手に送信した送信データに対する応答を、当該すれ違った相手に送信することができ、双方向のコミュニケーションがサーバ上で展開される。
【００２９】
また、第１の発明の他の構成では、上記第１識別情報取得手段は、上記第１識別情報とともに上記他の情報処理装置が有するキャラクタデータを取得してもよい。上記クライアント送信手段は、上記キャラクタデータを用いて生成された上記送信データを上記サーバに送信する。
【００３０】
上記によれば、上記情報処理装置のユーザは、すれ違った相手からキャラクタを取得し、当該キャラクタに基づいた送信データを当該すれ違った相手に送信することができる。すれ違った相手が有するキャラクタを媒体とすることができるため、コミュニケーションを開始する動機づけとなりやすい。
【００３１】
また、第１の発明の他の構成では、上記他の情報処理装置は、依頼作成手段を含んでもよい。依頼作成手段は、ユーザによる入力に基づいて依頼内容を作成する。また、上記情報処理装置は、依頼内容取得手段と、送信データ生成手段とを含む。依頼内容取得手段は、上記他の情報処理装置において作成された依頼内容を無線通信によって取得する。送信データ生成手段は、ユーザの入力に基づいて、上記依頼内容に応じた送信データを生成する。
【００３２】
上記によれば、上記他の情報処理装置において依頼内容が作成され、上記情報処理装置は、当該依頼内容を取得し、依頼内容に応じた送信データを生成することができる。依頼内容が作成されるため、依頼内容を取得した上記情報処理装置のユーザにとって、当該依頼に対する回答をする動機づけとなり、すれ違った相手とコミュニケーションする動機づけとなる。
【００３３】
また、第１の発明の他の構成では、上記情報処理装置は、データ取得手段と、データ加工手段とを含んでもよい。データ取得手段は、上記他の情報処理装置が有する所定のデータを無線通信によって取得する。データ加工手段は、ユーザの操作に基づいて上記所定のデータを加工する。そして、上記クライアント送信手段は、上記データ加工手段によって加工されたデータを、上記送信データとして上記サーバに送信する。
【００３４】
上記によれば、上記情報処理装置は、上記他の情報処理装置が有する所定のデータを取得し、当該所定のデータを加工して上記サーバに送信する。当該加工されたデータは、上記他の情報処理装置によって取得される。これにより、例えば、上記他の情報処理装置のユーザは、すれ違った相手にデータを送信した後、当該すれ違った相手によって加工されたデータを取得することができる。所定のデータを取得した上記情報処理装置のユーザにとっては、所定のデータを取得して加工することによってコミュニケーションをする動機づけとなり、すれ違ったユーザ同士のコミュニケーションを促すことができる。
【００３５】
また、第１の発明の他の構成では、上記情報処理装置は、上記第１識別情報を取得するとともに、自機が有する第２識別情報を無線通信によって送信してもよい。上記他の情報処理装置は、上記第１識別情報を送信するとともに上記第２識別情報を無線通信によって取得する。
【００３６】
上記によれば、上記情報処理装置と上記他の情報処理装置とは、互いにそれぞれの識別情報を交換することができる。これにより、すれ違ったユーザ同士のその後の双方向のコミュニケーションを促すことができる。
【００３７】
また、第１の発明の他の構成では、上記第１識別情報取得手段は、上記第１識別情報を近距離無線通信によって取得してもよい。
【００３８】
上記によれば、上記情報処理装置は、近距離無線通信によって上記第１識別情報を上記他の情報処理装置から取得することができる。
【００３９】
第２の発明は、無線通信機能を有する複数の情報処理装置を含む情報処理システムである。上記情報処理装置は、依頼作成手段と、第１データ送信手段とを含む。依頼作成手段は、ユーザによる入力に基づいて依頼内容を作成する。第１データ送信手段は、上記依頼内容を示す第１データと自機が有する第１識別情報とを、自機の所定範囲内に存在する不特定の他の情報処理装置に送信する。上記他の情報処理装置は、第１データ取得手段と、依頼内容提示手段と、第２データ生成手段と、第２データ送信手段とを含む。第１データ取得手段は、上記依頼内容を示す第１データと上記情報処理装置が有する第１識別情報とを無線通信によって取得する。依頼内容提示手段は、上記第１データが示す上記依頼内容をユーザに提示する。第２データ生成手段は、ユーザによる入力に基づいて、上記依頼内容に応じた第２データを生成する。第２データ送信手段は、上記第１識別情報を用いて、上記第２データをネットワーク上のサーバに送信する。また、上記情報処理装置は、上記サーバを介して、上記第２データを取得する第２データ取得手段を含む。
【００４０】
上記によれば、上記情報処理装置は、依頼内容を設定する。上記情報処理装置と不特定の他の情報処理装置とが所定範囲内に存在する場合、上記他の情報処理装置は、上記情報処理装置が設定した依頼内容を取得する。また、上記他の情報処理装置は、当該依頼内容に応じた第２データをユーザの操作に基づいて生成する。そして、生成した第２データが、サーバを介して上記情報処理装置において取得される。これにより、例えば、上記情報処理装置のユーザは、すれ違った上記他の情報処理装置のユーザに対して所望の依頼をすることができ、当該ユーザから依頼内容に応じた回答を取得することができ、すれ違った相手とコミュニケーションすることができる。また、すれ違った相手に対して依頼内容が送信されるため、当該すれ違った相手は当該依頼に対する回答をする動機づけを得ることができる。
【００４１】
また、第２の発明の他の構成では、上記第１データには、上記情報処理装置が有する所定のオブジェクトが含まれてもよい。上記依頼作成手段は、上記所定のオブジェクトに関する依頼内容を作成する。
【００４２】
上記によれば、所定のオブジェクトと当該オブジェクトに関する依頼内容とが上記他の情報処理装置に送信される。このため、所定のオブジェクトをコミュニケーションの媒体とすることができ、すれ違った相手とコミュニケーションを開始し易い。
【００４３】
また、第２の発明の他の構成では、上記情報処理装置は、応答データ生成手段と、応答データ送信手段とを含んでもよい。応答データ生成手段は、上記第２データに対する応答を示す応答データを、ユーザの操作に基づいて生成する。応答データ送信手段は、上記応答データを上記サーバに送信する。上記他の情報処理装置は、上記サーバを介して上記応答データを取得する。
【００４４】
上記によれば、上記情報処理装置のユーザは、すれ違った相手からの回答に対してさらに応答することができ、すれ違った相手は当該応答を取得することができる。これにより、各ユーザは、双方向のコミュニケーションを行うことができる。
【００４５】
また、第２の発明の他の構成では、上記サーバは、上記情報処理装置に関連する情報を有してもよい。上記他の情報処理装置は、上記第１識別情報を用いて上記サーバにアクセスすることにより、上記情報処理装置に関連する情報を閲覧可能である。
【００４６】
上記によれば、上記他の情報処理装置は、上記サーバから上記情報処理装置に関連する情報を取得することができる。これにより、上記他の情報処理装置のユーザは、依頼内容に加えて上記情報処理装置に関連する情報を取得することができ、当該情報にも基づいて依頼内容に応じた第２データを生成することができる。
【００４７】
また、第２の発明の他の構成では、上記サーバは、上記情報処理装置に対応する情報掲載領域を有してもよい。上記情報処理装置に関連する情報は、上記情報処理装置に対応する情報掲載領域に含まれる。上記第２データ送信手段によって上記サーバに送信された第２データは、上記情報処理装置に対応する情報掲載領域に蓄積される。上記第２データ取得手段は、上記情報処理装置に対応する情報掲載領域にアクセスし、上記第２データを取得する。
【００４８】
上記によれば、サーバには上記情報処理装置に対応する情報掲載領域が設けられ、当該情報掲載領域に上記情報処理装置に関連する情報を含めることができる。また、上記情報処理装置に対応する情報掲載領域に第２データが蓄積されるため、上記情報処理装置のユーザは、当該情報処理装置に対応する情報掲載領域にアクセスすることですれ違った相手からの様々な第２データを取得することができる。
【００４９】
また、第２の発明の他の構成では、上記サーバには、上記他の情報処理装置に関連する情報を含む、上記他の情報処理装置に対応する情報掲載領域が設けられてもよい。上記情報処理装置は、上記他の情報処理装置が有する第２識別情報を用いて上記他の情報処理装置に対応する情報掲載領域にアクセスすることにより、上記他の情報処理装置に関連する情報を閲覧可能である。
【００５０】
上記によれば、上記他の情報処理装置に対応する情報掲載領域が設けられ、上記情報処理装置は、上記第２識別情報を用いて当該情報掲載領域をアクセスすることで、上記他の情報処理装置に関連する情報を閲覧することができる。これにより、例えば、上記情報処理装置のユーザは、上記他の情報処理装置に関する情報を取得して、コミュニケーションを行うことができる。
【００５１】
また、第２の発明の他の構成では、上記情報処理装置は、応答データ生成手段と、応答データ送信手段とを含んでもよい。応答データ生成手段は、上記第２データに対する応答を示す応答データを、ユーザの操作に基づいて生成する。応答データ送信手段は、上記第２識別情報に基づいて、上記応答データを上記サーバに送信する。上記サーバは、上記応答データを、上記他の情報処理装置に対応する情報掲載領域に蓄積する。上記他の情報処理装置は、上記他の情報処理装置に対応する情報掲載領域にアクセスして、上記応答データを取得する。
【００５２】
上記によれば、上記情報処理装置からの応答データを、上記他の情報処理装置に対応する情報掲載領域に蓄積することができる。これにより、上記他の情報処理装置のユーザは、当該他の情報処理装置に対応する情報掲載領域にアクセスすることですれ違った相手からの応答データを取得することができる。また、すれ違った相手との双方向のコミュニケーションが、サーバに設けられたそれぞれの情報掲載領域において行われる。
【００５３】
また、第２の発明の他の構成では、上記サーバは、上記所定のオブジェクトに関する情報を含む、上記情報処理装置に対応する情報掲載領域を有してもよい。上記他の情報処理装置は、上記第１識別情報を用いて上記情報処理装置に対応する情報掲載領域にアクセスすることにより、上記所定のオブジェクトに関する情報を閲覧可能である。
【００５４】
上記によれば、上記情報処理装置に対応する情報掲載領域には、上記所定のオブジェクトに関する情報が含まれる。上記他の情報処理装置は、上記情報処理装置に対応する情報掲載領域にアクセスすることにより、上記所定のオブジェクトに関する情報を閲覧可能である。一方、上記情報処理装置からの依頼内容を示す第１データには上記所定のオブジェクトが含まれる。上記他の情報処理装置は、上記所定のオブジェクトに関する情報をサーバから取得することができる。このため、所定のオブジェクトをコミュニケーションの媒体とすることができ、よりすれ違った相手とコミュニケーションに発展しやすい。
【００５５】
また、第２の発明の他の構成では、上記所定のオブジェクトは、上記情報処理装置のユーザのキャラクタであってもよい。上記依頼作成手段は、上記キャラクタの加工の依頼を作成する。
【００５６】
上記によれば、上記情報処理装置のユーザのキャラクタを当該キャラクタの加工の依頼とともに上記他の情報処理装置に送信することができ、当該キャラクタをコミュニケーションの媒体とすることができる。
【００５７】
また、第２の発明の他の構成では、上記情報処理装置は、上記他の情報処理装置が有する第２識別情報を無線通信によって取得する第２識別情報取得手段を含んでもよい。上記他の情報処理装置は、自機が有する上記第２識別情報を送信する識別情報送信手段を含む。
【００５８】
上記によれば、上記情報処理装置と上記他の情報処理装置とは、互いにそれぞれの識別情報を交換することができる。これにより、すれ違ったユーザ同士のその後の双方向のコミュニケーションを促すことができる。
【００５９】
第３の発明は、無線通信機能を有する複数の情報処理装置を含む情報処理システムである。上記情報処理装置は、データ取得手段と、データ加工手段と、加工データ送信手段とを含む。データ取得手段は、自機の所定範囲内に存在する不特定の他の情報処理装置が有する第１識別情報と当該他の情報処理装置が有する所定のデータとを無線通信によって取得する。データ加工手段は、ユーザの操作に基づいて上記所定のデータを加工する。加工データ送信手段は、上記第１識別情報を用いて、上記データ加工手段によって加工されたデータをネットワーク上のサーバに送信する。上記他の情報処理装置は、上記サーバを介して、上記加工されたデータを取得する加工データ取得手段を含む。
【００６０】
上記によれば、上記情報処理装置と不特定の他の情報処理装置とが所定範囲内に存在する場合、上記情報処理装置は、他の情報処理装置が有する所定のデータを取得する。上記情報処理装置は、ユーザの操作に基づいて、当該取得した所定のデータを加工する。そして、加工されたデータは、サーバを介して上記他の情報処理装置によって取得される。これにより、例えば、上記他の情報処理装置のユーザは、すれ違った相手にデータを送信した後、当該すれ違った相手によって加工されたデータを取得することができ、すれ違った相手とその後にコミュニケーションをすることができる。
【００６１】
また、第３の発明の他の構成では、上記他の情報処理装置は、ユーザの操作に基づいて、上記所定のデータの加工依頼を設定する依頼設定手段を含んでもよい。上記データ加工手段は、上記所定のデータの加工依頼が設定されている場合、上記所定のデータを加工する。
【００６２】
上記によれば、上記他の情報処理装置は、所定のデータの加工依頼を設定することができる。これにより、加工依頼が設定されたデータのみが、上記情報処理装置において加工され、上記他の情報処理装置において加工されたデータを取得することができる。また、加工依頼を設定することによって、ユーザにその後のコミュニケーションを促すことができる。
【００６３】
また、第３の発明の他の構成では、上記依頼設定手段は、ユーザの操作に基づいて上記所定のデータの加工の依頼内容を設定してもよい。上記データ取得手段は、上記依頼設定手段で設定された依頼内容をさらに取得する。
【００６４】
上記によれば、上記他の情報処理装置のユーザは、加工の依頼内容を自身の好みなどに応じて設定することができる。
【００６５】
また、第３の発明の他の構成では、上記他の情報処理装置は、評価データ生成手段と、評価データ送信手段とを含んでもよい。評価データ生成手段は、ユーザの操作に基づいて、上記加工されたデータに対する評価を示す評価データを生成する。評価データ送信手段は、上記評価データを上記サーバに送信する。上記情報処理装置は、上記サーバを介して上記評価データを取得する評価データ取得手段を含む。
【００６６】
上記によれば、上記情報処理装置のユーザは、自身が加工したデータに対する、上記他の情報処理装置のユーザからの評価を取得することができる。これにより、各ユーザは双方向のコミュニケーションを行うことができ、コミュニケーションを活発にすることができる。
【００６７】
また、第３の発明の他の構成では、上記情報処理装置は、上記所定のデータの加工に用いられる素材データを有してもよい。上記データ加工手段は、上記素材データを用いて上記所定のデータを加工する。
【００６８】
上記によれば、上記情報処理装置が有する素材データに基づいて、上記所定のデータを加工することができる。これにより、上記他の情報処理装置のユーザは、自身が有していない素材データを用いて加工されたデータを取得することができる。また、上記他の情報処理装置のユーザは、様々な態様の加工されたデータを取得することができるため、データの加工依頼を設定する動機づけとなり、ユーザ同士のコミュニケーションを活発にすることができる。
【００６９】
また、第３の発明の他の構成では、上記所定のデータは、上記他の情報処理装置が有するキャラクタを示すキャラクタデータであってもよい。上記データ加工手段は、上記キャラクタデータを加工することにより、上記キャラクタの表示態様を変化させる。
【００７０】
上記によれば、キャラクタを媒体としてすれ違った相手とのコミュニケーションを行うことができる。
【００７１】
また、第３の発明の他の構成では、上記サーバは、上記他の情報処理装置に関連する情報を有してもよい。上記情報処理装置は、上記第１識別情報を用いて上記サーバにアクセスすることにより、上記他の情報処理装置に関連する情報を閲覧可能である。
【００７２】
上記によれば、サーバには、上記他の情報処理装置に関連する情報が記憶されている。上記情報処理装置のユーザは、取得した第１識別情報を用いて上記サーバにアクセスし、上記他の情報処理装置に関連する情報を閲覧することができる。すなわち、上記情報処理装置のユーザは、取得した所定のデータに加えて、上記他の情報処理装置に関連する情報も取得することができる。このため、上記情報処理装置のユーザにとっては、所定のデータを加工して上記他の情報処理装置に送信するための動機づけとなり、すれ違った相手とのコミュニケーションに発展しやすい。
【００７３】
また、第３の発明の他の構成では、上記サーバには、上記他の情報処理装置に対応する情報掲載領域が設けられてもよい。上記サーバは、上記情報処理装置から送信された上記加工されたデータを上記他の情報処理装置に対応する情報掲載領域に蓄積する。上記加工データ取得手段は、上記他の情報処理装置に対応する情報掲載領域にアクセスして、上記加工されたデータを取得する。
【００７４】
上記によれば、上記他の情報処理装置に対応する情報掲載領域がサーバ上に設けられ、当該情報掲載領域に加工されたデータが蓄積される。上記他の情報処理装置は、自機に対応する情報掲載領域にアクセスすることにより、様々な加工されたデータを取得することができる。
【００７５】
また、第３の発明の他の構成では、上記情報処理装置は、上記第１識別情報および上記所定のデータを取得するとともに、自機が有する第２識別情報を無線通信によって送信してもよい。上記他の情報処理装置は、上記第１識別情報を送信するとともに上記第２識別情報を無線通信によって取得する。
【００７６】
上記によれば、上記情報処理装置と上記他の情報処理装置とは、互いにそれぞれの識別情報を交換することができる。これにより、すれ違ったユーザ同士のその後の双方向のコミュニケーションを促すことができる。
【００７７】
なお、上記各発明の別の一例は、上記情報処理システムに含まれる情報処理装置およびサーバであってもよいし、各情報処理装置およびサーバにおいて実行されるプログラムであってもよい。さらに、上記各発明の別の一例は、上記情報処理システムにおいて行われる情報処理方法であってもよい。
【発明の効果】
【００７８】
本発明によれば、不特定のすれ違った相手と通信を行い、すれ違った後にその相手と通信によってコミュニケーションを行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００７９】
【図１】ゲーム装置１０の構成を示すブロック図
【図２】複数のゲーム装置１０（ゲーム装置１０Ａ〜１０Ｃ）と、サーバとを含む情報処理システムを示す図
【図３】ユーザＡとユーザＢとがすれ違った場合にゲーム装置１０Ａとゲーム装置１０Ｂとでローカル通信が行われる様子を示す図
【図４】ゲーム装置１０Ａおよびゲーム装置１０Ｂとサーバ５０とを含む情報処理システムにおいて行われる、第１の実施形態の処理の概要を示す図
【図５】図４のステップＳ６からステップＳ１１において行われるゲーム装置１０Ａおよびゲーム装置１０Ｂと、サーバ５０との間の通信の概要を示す図
【図６】ユーザＡがサーバ５０上のＷＥＢページＡ内の収集データボックス６５Ａにアクセスしたときに、ゲーム装置１０Ａの画面に表示される画像の一例を示す図
【図７】ゲーム装置１０Ｂ内に記憶される各種データを示す図
【図８】ゲーム装置１０Ａ内に記憶される各種データを示す図
【図９】サーバ５０内に記憶される各種データを示す図
【図１０】ゲーム装置１０Ｂにおいて実行されるメイン処理の流れを示すメインフローチャート
【図１１】図１０に示すローカル通信処理（ステップＳ１０３）の詳細な流れを示すフローチャート
【図１２】ゲーム装置１０Ａにおいて実行される処理の流れを示すフローチャート
【図１３】サーバ５０において実行される処理の流れを示すフローチャート
【図１４】サーバ５０に送信されたデータの格納先と格納されるデータとを示す図
【図１５】ゲーム装置１０Ａおよびゲーム装置１０Ｂとサーバ５０とを含むゲームシステムにおいて行われる、第２の実施形態の処理の概要を示す図
【図１６】ユーザＡによって設定される依頼内容の一例を示す図
【図１７】ユーザＡによって設定される依頼内容の他の例を示す図
【図１８】第２の実施形態のゲーム装置１０Ａ内に記憶される各種データを示す図
【図１９】第２の実施形態におけるゲーム装置１０Ａにおいて実行される処理の流れを示すフローチャート
【図２０】ゲーム装置１０において第３の実施形態のゲームが実行された場合において表示部１２に表示される画像の一例を示す図
【図２１】ゲーム装置１０Ｂからサーバ５０上のユーザＡのショップＡにアクセスする様子を示す図
【図２２】ゲーム装置１０Ａおよびゲーム装置１０Ｂとサーバ５０とを含むゲームシステムにおいて行われる、第３の実施形態のゲーム処理の概要
【図２３】コーディネートの依頼設定が行われる場合において、ゲーム装置１０Ａの画面において表示される画像の一例を示す図
【図２４】ゲーム装置１０Ｂにおいてゲーム装置１０Ａから取得したキャラクタＡがコーディネートされる様子を示す図
【図２５】第３の実施形態の各装置間のデータの流れを示す図
【図２６】ユーザＡがサーバ５０上のショップＡ内の収集データボックス６５Ａにアクセスしたときに、ゲーム装置１０Ａの画面に表示される画像の一例を示す図
【図２７】ゲーム装置１０Ｂ内に記憶される各種データを示す図
【図２８】第３の実施形態のゲーム装置１０Ｂにおいて実行されるメイン処理の流れを示すメインフローチャート
【図２９】図２８に示すキャラクタコーディネート処理（ステップＳ１２１）の詳細な流れを示すフローチャート
【図３０】ゲーム装置１０Ａにおいて実行される処理の流れを示すフローチャート
【発明を実施するための形態】
【００８０】
（ゲーム装置の構成）
以下、図面を参照して、一実施形態に係るゲーム装置１０について説明する。図１は、ゲーム装置１０の構成を示すブロック図である。図１において、ゲーム装置１０は、操作部１１と、表示部１２と、ローカル通信部２０と、ネットワーク接続部２１と、情報処理部３０とを含む。情報処理部３０は、ＣＰＵ３１と、メインメモリ３２とを含む。ゲーム装置１０は、携帯型のゲーム装置であり、上記各部がハウジング内に収納される。なお、ゲーム装置１０は、折り畳み可能に構成されてもよい。
【００８１】
操作部１１は、ユーザによるゲーム装置１０に対する入力を受け付けるものであり、複数の操作ボタン、十字ボタン、タッチパネル等を含んでもよい。表示部１２は、例えば、液晶表示装置や有機ＥＬ表示装置である。当該表示部１２の画面には、タッチパネルが設けられてもよい。
【００８２】
ローカル通信部２０は、ゲーム装置１０の所定範囲（例えば、数メートル〜数十メートル）に存在する他の装置（他のゲーム装置１０やこれ以外の装置であってもよい）と無線で通信する機能を有する。ネットワーク接続部２１は、例えば、インターネット等のネットワークに無線または有線で接続するための機能を有し、例えば、ＩＥＥＥ８０２．１１．ｂ／ｇの規格に準拠した方式により、無線ＬＡＮに接続する機能を有してもよい。なお、ローカル通信部２０およびネットワーク接続部２１は、同一の通信モジュールによって実装されてもよいし、別々の通信モジュールによって実装されてもよい。
【００８３】
ＣＰＵ３１は、所定のプログラムを実行することによって、後述する処理を実行する。メインメモリ３２は、ＣＰＵ３１のワーク領域やバッファ領域として用いられる揮発性のメモリである。
【００８４】
ゲーム装置１０には、当該ゲーム装置１０に対して交換可能な外部記憶媒体４０が接続される。外部記憶媒体４０は、不揮発性のメモリであってもよいし、光ディスクや磁気ディスク等であってもよい。当該外部記憶媒体４０には、所定のプログラムが記憶されている。
【００８５】
なお、ゲーム装置１０は単なる一例であり、後述するゲーム処理（情報処理）はどのような装置において行われてもよい。
【００８６】
図２は、複数のゲーム装置１０（ゲーム装置１０Ａ〜１０Ｃ）と、サーバとを含む情報処理システムを示す図である。上述のように、ゲーム装置１０はネットワーク接続部２１を有し、当該ネットワーク接続部２１によってネットワーク（例えばインターネット）に接続可能である。図２に示すように、ゲーム装置１０ＡはユーザＡによって使用され、ゲーム装置１０ＢはユーザＢによって使用され、ゲーム装置１０ＣはユーザＣによって使用される。これらのゲーム装置１０Ａ〜１０Ｃは、ネットワークを介してサーバ５０に接続することができる。サーバ５０は、例えば、ＷＥＢサーバとして機能してもよい。サーバ５０は、各ゲーム装置１０からのリクエストに応じて、ＷＥＢコンテンツを各ゲーム装置１０に送信し、各ゲーム装置１０の表示部１２において当該コンテンツが表示されてもよい。
【００８７】
各ゲーム装置１０は、携帯型のゲーム装置であるため、各ユーザによって所持されて移動される。例えば、ゲーム装置１０Ａを所持するユーザＡとゲーム装置１０Ｂを所持するユーザＢとがすれ違った場合、ゲーム装置１０Ａとゲーム装置１０Ｂとがローカル通信（近距離通信；すれ違い通信ということもある）を行うことができる。
【００８８】
図３は、ユーザＡとユーザＢとがすれ違った場合にゲーム装置１０Ａとゲーム装置１０Ｂとでローカル通信が行われる様子を示す図である。図３に示すように、ゲーム装置１０Ａは、当該ゲーム装置１０Ａを中心とした所定範囲（例えば半径が数メートル〜数十メートルの円の範囲）においてローカル通信が可能である。また、ゲーム装置１０Ｂは、当該ゲーム装置１０Ｂを中心とした所定範囲においてローカル通信が可能である。ゲーム装置１０Ａおよびゲーム装置１０Ｂが、ローカル通信が可能なモードに設定され、かつ、互いにローカル通信が可能な範囲に存在する場合、ゲーム装置１０Ａとゲーム装置１０Ｂとの間でローカル通信が行われる。ローカル通信が行われると、ゲーム装置１０Ａとゲーム装置１０Ｂとの間でデータが交換される。交換されたデータは、後述する各実施形態の処理において用いられる。
【００８９】
（第１の実施形態）
次に、上述のようなゲーム装置１０Ａと、ゲーム装置１０Ｂと、サーバ５０とを含む情報処理システムにおいて行われる処理の一例について説明する。本実施形態においては、例えば、ゲーム装置１０Ａを操作するユーザＡと、ゲーム装置１０Ｂを操作するユーザＢとは、互いに他人同士である。ユーザＡとユーザＢとは、例えば街で互いにすれ違ったことを契機に、サーバ５０を介してコミュニケーションを行う。まず、第１の実施形態における処理の流れの概要を図４を参照して説明する。
【００９０】
図４は、ゲーム装置１０Ａおよびゲーム装置１０Ｂとサーバ５０とを含む情報処理システムにおいて行われる、第１の実施形態の処理の概要を示す図である。
【００９１】
本実施形態では、サーバ５０には、予めＷＥＢページが作成されているものとする。図４に示すように、各ゲーム装置１０からの要求に応じて、サーバ５０において各ユーザのＷＥＢページが作成される（ステップＳ１）。具体的には、サーバ５０は、ゲーム装置１０Ａ（ユーザＡ）からのＷＥＢページ作成要求に応じて、ＷＥＢページＡを作成し、ゲーム装置１０Ｂ（ユーザＢ）からのＷＥＢページ作成要求に応じて、ＷＥＢページＢを作成する。ＷＥＢページＡは、ゲーム装置１０Ａ（ユーザＡ）に対応するページであり、ユーザＡ専用のＷＥＢページである。ＷＥＢページＢは、ゲーム装置１０Ｂ（ユーザＢ）に対応するページであり、ユーザＢ専用のＷＥＢページである。各ユーザ専用のＷＥＢページは、他のユーザに部分的に公開されており、例えば、ユーザＡは、ユーザＢの公開されたページを参照することができる。また、各ユーザは自身専用のＷＥＢページを独自にカスタマイズすることができ、自身に関する情報を他のユーザに公開することができる。
【００９２】
なお、各ユーザは自身専用のＷＥＢページに限らず、他の仮想的な領域を有してもよい。例えば、複数のゲーム装置１０がサーバに接続して、サーバ上でオンラインゲームが行われる場合、サーバ上に構築された仮想世界において、ユーザ毎の仮想的な場所（領域）が設定されてもよい。各ユーザは、自身専用の仮想的な場所（例えば、家や領土など）をカスタマイズすることができ、当該仮想的な場所には、ユーザ特有の情報が格納される。ユーザは、自身専用の場所以外に、他のユーザの場所にアクセスすることで、他のユーザの情報を閲覧することができてもよい。
【００９３】
次に、ステップＳ２において、ゲーム装置１０Ａおよびゲーム装置１０Ｂにおいてローカル通信がＯＮに設定される（ローカル通信が可能なモードに設定される）。各ユーザは、ゲーム装置１０を携帯して外出し、例えば電車やバス等において、すれ違う。
【００９４】
次に、ゲーム装置１０Ａとゲーム装置１０Ｂとの距離が所定値以下になった場合、ゲーム装置１０Ａとゲーム装置１０Ｂとの間でローカル通信が開始される（ステップＳ３）。ローカル通信が開始されると、ステップＳ４において、ゲーム装置１０Ｂは、ゲーム装置１０Ａに記憶された識別情報Ａ（サーバ５０上のＷＥＢページＡにアクセスするための情報）を含むデータを、ゲーム装置１０Ａから取得する。識別情報Ａは、ゲーム装置１０Ａが有する情報であって当該ゲーム装置１０Ａ（ユーザＡ）に固有の情報である。また、ステップＳ４において、ゲーム装置１０Ａは、ゲーム装置１０Ｂに記憶された識別情報Ｂ（サーバ５０上のＷＥＢページＢにアクセスするための情報）を含むデータを、ゲーム装置１０Ｂから取得する。識別情報Ｂは、ゲーム装置１０Ｂが有する情報であって当該ゲーム装置１０Ｂ（ユーザＢ）に固有の情報である。これにより、それぞれの識別情報が交換される。なお、ステップＳ４において、識別情報に加えて他の情報、例えば、ユーザＡが作成した他の不特定のユーザに対するメッセージや、ゲーム装置１０Ａに記憶された画像データ等が取得されてもよい。その後、ゲーム装置１０Ａとゲーム装置１０Ｂとの距離が離れると、ゲーム装置１０Ａとゲーム装置１０Ｂとはローカル通信不可能となる。
【００９５】
次に、ユーザＢは、ゲーム装置１０Ｂにおいて、ゲーム装置１０Ｂがゲーム装置１０Ａからの識別情報Ａを取得したことを認識する。すなわち、ユーザＢは、不特定のユーザ（ユーザＡ）とすれ違ったことを認識する。そして、ユーザＢは、ゲーム装置１０Ｂの操作部１１を用いて、データＢを生成する（ステップＳ５）。データＢは、ユーザＢによる操作に応じて生成されるデータであり、例えば、ユーザＢが作成したメッセージ（文字列）や画像、キャラクタ等であってもよい。
【００９６】
次に、ステップＳ６において、生成されたデータＢがサーバ５０にアップロードされる。具体的には、ゲーム装置１０Ｂは、ネットワーク接続部２１を用いて例えばインターネットに接続し、サーバ５０にデータＢを送信する。サーバ５０は、アップロードされたデータＢを自機または他の機器の記憶装置に格納する（ステップＳ７）。なお、ゲーム装置１０Ｂから送信されてサーバ５０に格納されるデータＢは、ユーザが作成したデータに限らず、例えばゲーム装置１０Ｂに記憶された写真等のデータであってもよい。
【００９７】
次に、ユーザＡは、ゲーム装置１０Ａにおいて、サーバ５０にアクセスしてサーバ５０に格納されたデータＢを取得する（ステップＳ８）。ユーザＡは、当該取得したデータＢ（例えばメッセージ）をゲーム装置１０Ａの表示部１２で確認し、それに対する応答を示す応答データをサーバ５０にアップロードする（ステップＳ９）。サーバ５０は、ゲーム装置１０Ａから送信された応答データを格納する（ステップＳ１０）。そして、ユーザＢ（ゲーム装置１０Ｂ）はサーバ５０にアクセスして当該サーバ５０から応答データを取得する（ステップＳ１１）。
【００９８】
上述のようなステップＳ６からステップＳ１１の処理の流れを図５および図６を参照して説明する。図５は、図４のステップＳ６からステップＳ１１において行われるゲーム装置１０Ａおよびゲーム装置１０Ｂと、サーバ５０との間の通信の概要を示す図である。図５に示すように、ゲーム装置１０Ｂが、サーバ５０に設けられたＷＥＢページＡ内の収集データボックス６５Ａに、自機で生成したデータＢを格納する。収集データボックス６５は、各ＷＥＢページに設けられ、他のユーザからのデータを格納する。次に、ゲーム装置１０Ａは、サーバ５０上のＷＥＢページＡ内の収集ボックス６５Ａから、データＢを取得する。ゲーム装置１０Ａは、サーバ５０上のＷＥＢページＢ内の応答データボックス６６Ｂに、応答データを格納する。応答データボックス６６は、各ＷＥＢページに設けられ、他のユーザからの応答データを格納する。そして、ゲーム装置１０Ｂは、自機に対応するＷＥＢページＢにアクセスして、応答データボックス６６Ｂに格納された応答データを取得する。
【００９９】
図６は、ユーザＡがサーバ５０上のＷＥＢページＡ内の収集データボックス６５Ａにアクセスしたときに、ゲーム装置１０Ａの画面に表示される画像の一例を示す図である。収集データボックス６５は、他のユーザがステップＳ５で生成したデータを格納（蓄積）するための格納領域であり、各ＷＥＢページに設定される。例えば、各ユーザがサーバ５０上の自身のＷＥＢページにアクセスすると、収集データボックス６５にアクセスするためのリンクが設定された画像が表示される。当該画像を選択すると、各ユーザは、収集データボックス６５内のデータを見ることができる。なお、各ユーザは、自身のＷＥＢページの収集データボックス６５内のデータは見ることができるが、他のユーザのＷＥＢページの収集データボックス６５内のデータは見ることができない。
【０１００】
図６に示すように、収集データボックス６５Ａ内には、ユーザＢによって生成されてＷＥＢページＡにアップロードされたデータＢ、および、ユーザＣによって生成されてＷＥＢページＡにアップロードされたデータＣ等が記憶されている。すなわち、ＷＥＢページＡの収集データボックス６５Ａ内には、ユーザＡとすれ違った他の複数のユーザによって生成されたデータが記憶される。ユーザＡは、各ユーザからのデータ（例えばメッセージ等）をそれぞれ確認することができ、各ユーザに対して応答することができる。例えば、図６に示すように、各ユーザからのデータに対する応答をするための画像６９が表示され、ユーザＡが画像６９を選択する。例えば、ユーザＡが画像６９ｂを選択すると、定型の応答メッセージがＷＥＢページＢの応答データボックス６６Ｂにアップロードされる。また、ユーザＡが画像６９ｂを選択すると、応答メッセージを作成するための画面が表示され、ユーザＡによって作成された応答メッセージがＷＥＢページＢの応答データボックス６６Ｂにアップロードされてもよい。そして、ユーザＢは、ゲーム装置１０Ｂからサーバ５０上のＷＥＢページＢの応答データボックス６６Ｂにアクセスすることにより、自身が作成したデータＢに対するユーザＡの応答を確認することができる。なお、ユーザＡは、データを送信した各ユーザのＷＥＢページを閲覧することもできる。収集データボックス６５Ａには、データを送信したゲーム装置１０に対応する識別情報（ＷＥＢページのＵＲＬ）が、送信されたデータと対応付けられて記憶される。ユーザＡは、当該識別情報に基づいてサーバ５０にアクセスすることにより、データを送信したユーザのＷＥＢページを閲覧することができる。
【０１０１】
以上のようにして、ユーザＡ（ゲーム装置１０Ａ）とユーザＢ（ゲーム装置１０Ｂ）とがすれ違うことによってローカル通信が行われる（ステップＳ３）。ローカル通信が行われることによって、ゲーム装置１０Ｂはゲーム装置１０Ａから識別情報Ａを取得する（ステップＳ４）。ゲーム装置１０Ｂにおいて、ユーザＢの操作に応じたデータＢが生成され（ステップＳ５）、生成されたデータＢはサーバ５０にアップロードされる（ステップＳ６）。次に、ユーザＡは、ユーザＢによって生成されたデータＢをサーバ５０から取得し（ステップＳ８）、応答データをサーバ５０にアップロードする（ステップＳ９）。そして、ユーザＢは、ゲーム装置１０Ｂにおいて、応答データをサーバ５０から取得する（ステップＳ１１）。このようにして、ユーザＡとユーザＢは、すれ違った相手と、すれ違った後にサーバ５０を介してコミュニケーションすることができる。
【０１０２】
なお、ユーザＢは、ローカル通信によって識別情報Ａを取得することにより、ユーザＡ専用のＷＥＢページＡを閲覧してユーザＡに関する情報を閲覧することができ、当該情報を参考にしてユーザＡに送信するデータＢを作成することができる。また、ユーザＡおよびユーザＢとは異なるユーザＣは、ユーザＡとすれ違わなくても識別情報Ａに基づいて、ＷＥＢページＡを閲覧することができる。例えば、サーバ５０は検索機能を有し、ユーザＣは、ユーザＡに関する種々の情報を用いて検索することにより、ユーザＡのＷＥＢページＡにアクセスすることができる。すなわち、各ユーザのＷＥＢページは、全ユーザに対して公開されており、ＷＥＢページＡの識別情報Ａ（ＵＲＬ）を知っているユーザ、識別情報Ａをローカル通信によって取得したユーザ、検索によって識別情報Ａを取得したユーザ、およびランダムな入力によって偶然に識別情報Ａを入力してサーバ５０にアクセスしたユーザは、ＷＥＢページＡを閲覧することができる。特に、識別情報Ａをローカル通信によって取得したユーザは、ＷＥＢページＡを容易に閲覧することができるので、ＷＥＢページＡを閲覧するように誘導することができる。
【０１０３】
（第１の実施形態のゲーム処理の詳細）
次に、本情報処理システムにおいて実行される、第１の実施形態の情報処理の詳細を説明する。以下では、ゲーム装置１０ＢにおいてデータＢが生成され、当該データＢがゲーム装置１０Ａによって取得される場合について説明する。まず、ゲーム処理において用いられる各種データについて説明する。図７は、ゲーム装置１０Ｂ内に記憶される各種データを示す図である。図８は、ゲーム装置１０Ａ内に記憶される各種データを示す図である。
【０１０４】
図７に示すように、ゲーム装置１０Ｂのメインメモリ３２には、ゲームプログラム１００、識別情報Ｂ、取得データ１１１、取得データ１１２、およびデータＢが含まれる。
【０１０５】
ゲームプログラム１００は、本実施形態の情報処理を実行するためのプログラムであり、ゲーム装置１０に電源が投入された後の適宜のタイミングで外部記憶媒体４０から読み込まれてメインメモリ３２に記憶される。
【０１０６】
識別情報Ｂは、ゲーム装置１０Ｂに対応する識別情報であり、ゲーム装置１０Ｂ（ユーザＢ）に固有の情報である。識別情報Ｂは、ゲーム装置１０Ｂに対応するサーバ５０上のＷＥＢページＢに関する情報であり、具体的にはＷＥＢページＢにアクセスするためのＵＲＬ（ＵＲＬの一部であってもよい）を示す情報である。
【０１０７】
取得データ１１１は、ローカル通信によってゲーム装置１０Ａから取得したデータであり、識別情報Ａを含む。識別情報Ａは、ゲーム装置１０Ａに対応するサーバ５０上のＷＥＢページＡに関する情報であり、具体的にはＷＥＢページＡにアクセスするためのＵＲＬを示す情報である。
【０１０８】
また、取得データ１１２は、ローカル通信によってゲーム装置１０Ｃから取得したデータであり、ゲーム装置１０Ｃに対応する識別情報Ｃを含む。また、データＢは、ゲーム装置１０Ｂからサーバ５０に送信されて、サーバ５０に蓄積されるデータである。データＢは、例えば、ユーザＢの操作に基づいて生成されたデータ（例えば、メッセージを示すデータ等）であってもよいし、ゲーム装置１０Ｂに予め記憶されているデータ（例えば、画像データ等）であってもよい。
【０１０９】
また、図８に示すように、ゲーム装置１０Ａのメインメモリ３２には、ゲームプログラム１００、識別情報Ａ、取得データ１２１、および応答データ１２５が含まれる。識別情報Ａは、ゲーム装置１０Ａに対応する識別情報であり、ゲーム装置１０Ａ（ユーザＡ）に固有の情報である。具体的には、識別情報Ａは、ゲーム装置１０Ａに対応するサーバ５０上のＷＥＢページＡにアクセスするための情報である。取得データ１２１は、ローカル通信によってゲーム装置１０Ｂから取得したデータであり、当該データには識別情報Ｂが含まれる。また、応答データ１２５は、サーバ５０に送信される応答を示すデータである。
【０１１０】
図９は、サーバ５０内に記憶される各種データを示す図である。図９において、サーバ５０のメモリや磁気ディスク等の記憶手段に記憶される主なデータが示されている。図９に示すように、サーバ５０の記憶手段には、サーバプログラム１３０が記憶される。また、サーバ５０の記憶手段には、ＷＥＢページＡの記憶領域１３１、ＷＥＢページＢの記憶領域１３２、および、ＷＥＢページＣの記憶領域１３３等が設けられる。
【０１１１】
サーバプログラム１３０は、サーバ５０のＣＰＵによって実行されるプログラムであり、サーバ５０に電源が投入された後の適宜のタイミングでサーバ５０に接続された磁気ディスク等から読み込まれてサーバ５０のメモリに記憶される。
【０１１２】
ＷＥＢページＡの記憶領域１３１には、上述した識別情報Ａが記憶される。また、ＷＥＢページＡの記憶領域１３１には、収集データボックス、および、応答データボックスが設けられる。また、ＷＥＢページＡの記憶領域１３１には、コンテンツデータ（ＷＥＢページ内の文字や画像等のデータ）を記憶する領域が設けられる。ＷＥＢページＡのコンテンツデータは、ユーザＡによって作成、編集されたデータを含む。また、ＷＥＢページＢの記憶領域１３２およびＷＥＢページＣの記憶領域１３３にも、ＷＥＢページＡの記憶領域１３１と同様のデータが記憶される。
【０１１３】
次に、ゲーム装置１０Ａ、ゲーム装置１０Ｂ、およびサーバ５０において実行されるゲーム処理の詳細を、図１０〜図１３を参照して説明する。図１０は、ゲーム装置１０Ｂにおいて実行されるメイン処理の流れを示すメインフローチャートである。ゲーム装置１０Ｂの電源が投入されると、ゲーム装置１０ＢのＣＰＵ３１は、図示しないブートＲＯＭに記憶されている起動プログラムを実行し、これによってメインメモリ３２等の各ユニットが初期化される。そして、外部記憶媒体４０に記憶されたゲームプログラムがメインメモリ３２に読み込まれ、ＣＰＵ３１によって当該ゲームプログラムの実行が開始される。図１０のフローチャートに示す処理は、以上の処理が完了した後に行われる。
【０１１４】
なお、図１０〜図１３に示すフローチャートにおける各ステップの処理は、単なる一例に過ぎず、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理順序を入れ替えてもよい。また、本実施形態では、上記フローチャートの各ステップの処理をＣＰＵ３１が実行するものとして説明するが、上記フローチャートにおける一部のステップの処理を、ＣＰＵ３１以外のプロセッサや専用回路が実行するようにしてもよい。
【０１１５】
まず、ステップＳ１０１において、ゲーム装置１０Ｂは、初期処理を実行する。初期処理は、ゲーム装置１０Ｂにおいて識別情報Ｂが記憶されていない場合に実行される。例えば、初期処理は、ゲーム装置１０ＢにおいてユーザＢによって最初にゲームプログラム１００の実行が開始されたときに行われる。例えば、初期処理においては、ゲーム装置１０Ｂは、インターネットを介してサーバ５０に接続し、サーバ５０にＷＥＢページＢを作成させるための命令を送信する。そして、ゲーム装置１０Ｂは、サーバ５０においてＷＥＢページＢが作成される際に生成される識別情報Ｂを、サーバ５０から取得する。識別情報Ｂが取得されると、当該識別情報Ｂは、ゲーム装置１０Ｂのメインメモリ３２に記憶されたり、外部記憶媒体４０やその他の不揮発性の内部記憶媒体（図示せず）に記憶されたりする。また、初期処理においては、ＷＥＢページＢがサーバ５０上に作成される際に、ユーザＢの操作に応じて独自にＷＥＢページＢがカスタマイズされる。例えば、ＷＥＢページ上のレイアウトがユーザＢによって変更されたり、ユーザＢに関する情報がＷＥＢページに掲載されるようにしてもよい。ゲーム装置１０Ｂは、ステップＳ１０１の処理の後、ステップＳ１０２の処理を実行する。
【０１１６】
ステップＳ１０２において、ゲーム装置１０Ｂは、ユーザＢの操作に応じて、ゲーム装置１０Ｂをローカル通信モードに設定する。例えば、ユーザＢが操作部１１のうちの所定の操作ボタンを押すと、ゲーム装置１０Ｂは、ローカル通信モードに設定される。ローカル通信モードでは、ゲーム装置１０Ｂは、他のゲーム装置１０とローカル通信が可能となる。次に、ゲーム装置１０Ｂは、ステップＳ１０３の処理を実行する。
【０１１７】
ステップＳ１０３において、ゲーム装置１０Ｂは、ローカル通信処理を実行する。ローカル通信処理では、ローカル通信モードが解除されるまで、他のゲーム装置１０との間でローカル通信（すれ違い通信）が行われる。以下、図１１を参照して、ローカル通信処理の詳細について説明する。
【０１１８】
図１１は、図１０に示すローカル通信処理（ステップＳ１０３）の詳細な流れを示すフローチャートである。
【０１１９】
ステップＳ１１１において、ゲーム装置１０Ｂは、通信相手を探索する。具体的には、ＣＰＵ３１は、ローカル通信部２０にアクセスして、他の機器からの電波を受信してローカル通信を行うことが可能な他のゲーム装置１０を探索する。次に、ゲーム装置１０Ｂは、ステップＳ１１２の処理を行う。
【０１２０】
ステップＳ１１２において、ゲーム装置１０Ｂは、自機の周辺に通信相手が存在するか否かを判定する。自機の周辺に通信相手となる他のゲーム装置１０が存在する場合、ゲーム装置１０Ｂは、次にステップＳ１１３の処理を実行する。一方、自機の周辺に通信相手が存在しない場合、ゲーム装置１０Ｂは、次にステップＳ１１４の処理を実行する。
【０１２１】
ステップＳ１１３において、ゲーム装置１０Ｂは、通信相手（ここではゲーム装置１０Ａ）と識別情報の交換を行う。ステップＳ１１３においては、ゲーム装置１０Ｂは、ゲーム装置１０Ａから識別情報Ａを取得する。また、ゲーム装置１０Ｂは、ゲーム装置１０Ａに対して、識別情報Ｂを送信する。これにより、各ゲーム装置１０に記憶された各識別情報が交換される。ゲーム装置１０Ｂは、ゲーム装置１０Ａから受信した識別情報Ａを取得データ１１１としてメインメモリ３２に記憶する。次に、ゲーム装置１０Ｂは、ステップＳ１１４の処理を行う。
【０１２２】
ステップＳ１１４において、ゲーム装置１０Ｂは、ローカル通信モードが解除されたか否かを判定する。例えば、ゲーム装置１０Ｂの所定の操作ボタンが押された場合、ローカル通信モードは解除される。判定結果が肯定の場合、ゲーム装置１０Ｂは、ローカル通信処理を終了する。一方、判定結果が否定の場合、ゲーム装置１０Ｂは、ステップＳ１１１の処理を再び実行する。
【０１２３】
図１０に戻り、ゲーム装置１０Ｂは、次にステップＳ１０４において、取得した情報を表示する。例えば、ゲーム装置１０Ｂは、ユーザＢの操作に応じてすれ違った相手から取得した識別情報の一覧を表示する。例えば、表示された識別情報の一覧のうちの識別情報ＡがユーザＢによって選択された場合、ゲーム装置１０Ｂは、ネットワーク上のサーバ５０に接続する。具体的には、ゲーム装置１０Ｂは、識別情報ＡがユーザＢによって選択された場合、サーバ５０上のユーザＡのＷＥＢページＡにアクセスして当該ＷＥＢページから情報を取得する。このようにして、ＷＥＢページＡにおいて公開された情報は、ユーザＢによって閲覧されることができる。次に、ゲーム装置１０Ｂは、ステップＳ１０５の処理を実行する。
【０１２４】
ステップＳ１０５において、ゲーム装置１０Ｂは、操作に応じたデータＢを作成する。ここでは、ユーザＢは、ゲーム装置１０Ｂの操作部１１を用いて、操作に応じたデータＢを生成する。生成されるデータＢは、例えば、テキストメッセージを示すデータであってもよいし、ユーザＢが作成したキャラクタであってもよい。次に、ゲーム装置１０Ｂは、ステップＳ１０６の処理を行う。
【０１２５】
ステップＳ１０６において、ゲーム装置１０Ｂは、生成したデータＢを送信するか否かを判定する。例えば、ゲーム装置１０Ｂは、データＢをゲーム装置１０Ａに送信するための所定の操作がユーザＢによって行われたか否かを判定する。判定結果が肯定の場合、ゲーム装置１０Ｂは、次にステップＳ１０７の処理を実行する。一方、判定結果が否定の場合、ゲーム装置１０Ｂは、次にステップＳ１０８の処理を実行する。
【０１２６】
ステップＳ１０７において、ゲーム装置１０Ｂは、生成したデータＢをサーバ５０に送信する。具体的には、ゲーム装置１０Ｂは、ゲーム装置１０Ａから取得した識別情報Ａに基づいて、サーバ５０に対してデータＢの格納要求を送信する。より具体的には、ゲーム装置１０Ｂは、送信先の情報である識別情報Ａと、送信元の情報である識別情報Ｂと、データＢとを、サーバ５０に対して送信する。すなわち、ゲーム装置１０Ｂは、識別情報Ａに基づいてサーバ５０上のＷＥＢページＡにアクセスし、当該ＷＥＢページＡ内の収集データボックス６５ＡにデータＢを格納する。次に、ゲーム装置１０Ｂは、ステップＳ１０８の処理を行う。
【０１２７】
ステップＳ１０８において、ゲーム装置１０Ｂは、応答データを取得するか否かを判定する。具体的には、ゲーム装置１０Ｂは、ユーザＢによって所定の操作が行われた場合、応答データを取得すると判定する。判定結果が肯定の場合、ゲーム装置１０Ｂは、次にステップＳ１０９の処理を実行する。一方、判定結果が否定の場合、ゲーム装置１０Ｂは、図１０に示すメイン処理を終了する。
【０１２８】
ステップＳ１０９において、ゲーム装置１０Ｂは、サーバ５０にアクセスして、ユーザＡによる応答を示す応答データを取得する。具体的には、ゲーム装置１０Ｂは、識別情報Ｂに基づいて、サーバ５０に対して応答データの取得要求を送信する。サーバ５０は、ＷＥＢページＢ内にユーザＡによって送信された応答データが存在する場合、当該取得要求に応じて、ＷＥＢページＢ内の応答データボックス６６Ｂに格納された応答データをゲーム装置１０Ｂに送信する。例えば、ユーザＢがサーバ５０上のＷＥＢページＢの応答データボックス６６Ｂにアクセスすると、ゲーム装置１０Ｂの画面には、ユーザＡやその他のユーザによる応答が表示される。このようにして、ゲーム装置１０Ｂは、ユーザＡによる応答を取得する。以上で、図１０に示すメイン処理は終了する。
【０１２９】
次に、ゲーム装置１０Ａにおいて実行されるゲーム処理の詳細を、図１２を参照して説明する。図１２は、ゲーム装置１０Ａにおいて実行される処理の流れを示すフローチャートである。以下では、図１０と同様の処理については同一の符号を付し、説明を省略する。なお、ゲーム装置１０Ａにおいても上述した図１０に示す処理を実行することが可能であり、また、ゲーム装置１０Ｂにおいても図１２に示す処理を実行することが可能である。
【０１３０】
まず、ステップＳ１０１において、上述と同様に初期処理が行われ、ゲーム装置１０Ａに識別情報Ａが記憶されるとともに、サーバ５０上にＷＥＢページＡが作成される。続く、ステップＳ１０２およびステップＳ１０３の処理が行われた後、ゲーム装置１０Ｂは、ステップＳ２０１の処理を実行する。
【０１３１】
ステップＳ２０１において、ゲーム装置１０Ａは、サーバ５０に接続するか否かを判定する。具体的には、ゲーム装置１０Ａは、ＷＥＢページＡの収集データボックス６５Ａにアクセスするための所定の操作がユーザＡによって行われたか否かを判定する。例えば、ゲーム装置１０Ａは、ＷＥＢページＡの収集データボックス６５Ａを参照するか否かをユーザに選択させるための画像を画面に表示してもよい。判定結果が肯定の場合、ゲーム装置１０Ａは、次にステップＳ２０２の処理を実行する。一方、判定結果が否定の場合、ゲーム装置１０Ａは、図１２に示す処理を終了する。
【０１３２】
ステップＳ２０２において、ゲーム装置１０Ａは、サーバ５０に接続する。具体的には、ゲーム装置１０Ａは、ゲーム装置１０Ａに予め記憶された識別情報Ａに基づいて、サーバ５０上のＷＥＢページＡにアクセスする。次に、ゲーム装置１０Ａは、ステップＳ２０３の処理を実行する。
【０１３３】
ステップＳ２０３において、ゲーム装置１０Ａは、データＢをサーバ５０から取得する。具体的には、ゲーム装置１０Ａは、サーバ５０上のＷＥＢページＡ内の収集データボックス６５Ａにアクセスする。当該収集データボックス６５Ａには、他のユーザによって生成されたデータが（場合によっては複数）格納されており、ユーザＡは、ゲーム装置１０Ａの画面において各データの内容（例えば、メッセージや画像）を確認することができる。ユーザＡによって、ユーザＢが生成したデータＢが選択された場合、ゲーム装置１０Ａはサーバ５０に対してデータＢの取得要求を送信し、サーバ５０からデータＢを取得（ダウンロード）する。次に、ゲーム装置１０Ａは、ステップＳ２０４の処理を実行する。
【０１３４】
ステップＳ２０４において、ゲーム装置１０Ａは、応答データをサーバ５０に送信する。具体的には、ゲーム装置１０Ａは、送信先（識別情報Ｂ）を指定して、サーバ５０に応答データを送信する。例えば、ユーザＡによって所定の操作（例えば図６に示す画像６９ｂを選択する操作）が行われて応答データが生成された場合、ゲーム装置１０Ａは、当該応答データの格納要求をサーバ５０に対して送信する。当該応答データの格納要求には、応答データと、識別情報Ｂとが含まれる。ゲーム装置１０Ａは、識別情報Ｂに基づいてサーバ５０にアクセスし、ＷＥＢページＢの応答データボックス６６Ｂに応答データを送信する。例えば、図６において、データＢの下に表示された画像６９ｂにＷＥＢページＢへのリンクが設定されてもよく、当該画像６９ｂが選択されることにより、ＷＥＢページＢに応答データが送信されてもよい。このようにして、サーバ５０上のＷＥＢページＢ内に応答データが送信される。ユーザＢは、自身のＷＥＢページＢの応答データボックス６６Ｂにアクセスすることで、ユーザＡの応答を参照することができる。なお、応答データボックス６６Ｂは、ユーザＢ（ゲーム装置１０Ｂ）のみがアクセス可能であり、他のユーザはアクセスすることができない。以上で、図１２に示す処理は終了する。
【０１３５】
次に、サーバ５０において実行される処理の詳細を、図１３を参照して説明する。図１３は、サーバ５０において実行される処理の流れを示すフローチャートである。図１３に示す処理は、サーバ５０のＣＰＵがサーバプログラム１３０を実行することによって行われる。なお、図１３に示すステップＳ３０１〜ステップＳ３０９の処理は、所定の時間間隔で繰り返し行われる。
【０１３６】
まず、ステップＳ３０１において、サーバ５０は、ゲーム装置１０からの要求に応じてＷＥＢページを作成する。上述したように、ステップＳ１０１の初期処理においてゲーム装置１０は、サーバ５０に接続し、当該ゲーム装置１０に対応するＷＥＢページをサーバ５０上に作成する。例えば、サーバ５０は、ゲーム装置１０ＡからＷＥＢページを作成するための命令があった場合、当該ゲーム装置１０Ａに対応する固有の識別情報Ａを生成する。各ゲーム装置１０は、固有の情報（ゲーム装置のＲＯＭに記憶された固有の情報、あるいは、ユーザに固有の情報）を有しており、サーバ５０への上記命令において、各ゲーム装置１０は、当該固有の情報を送信する。例えば、ゲーム装置１０Ａは、初期処理において、ゲーム装置１０Ａが有する固有の情報をサーバ５０に対して送信する。サーバ５０は、ゲーム装置１０Ａから受信した固有の情報に基づいて、識別情報Ａを生成する。当該識別情報Ａは、ゲーム装置１０Ａから受信した固有の情報と１対１で対応する情報である。また、サーバ５０は、識別情報Ａを生成するとともに、ゲーム装置１０Ａに対応するＷＥＢページＡを作成する。具体的には、サーバ５０は、ＷＥＢページＡの記憶領域１３１を作成し、当該記憶領域に識別情報Ａ、収集データボックス６５Ａ、および応答データボックス６６Ｂを生成する。さらにサーバ５０は、ゲーム装置１０Ａから所定の情報（例えば、ユーザ名やユーザの属性情報等）を取得し、当該所定の情報を含むコンテンツデータ（例えばＨＴＭＬファイル）を作成してＷＥＢページＡの記憶領域１３１に記憶する。これにより、ゲーム装置１０Ａに対応するＷＥＢページＡ（ユーザＡ専用のＷＥＢページ）が作成される。また、サーバ５０は、生成した識別情報Ａをゲーム装置１０Ａに対して送信する。また、サーバ５０は、ゲーム装置１０ＢからのＷＥＢページＢを作成するための命令に応じて、ＷＥＢページＢを作成する。なお、各ゲーム装置１０に１対１で対応するＷＥＢページがサーバ５０上に作成されてもよいし、１台のゲーム装置１０を複数のユーザで共有する場合、ユーザ毎にＷＥＢページが作成されてもよい。次に、サーバ５０は、ステップＳ３０２の処理を実行する。
【０１３７】
ステップＳ３０２において、サーバ５０は、ゲーム装置１０ＢからデータＢが送信されたか否かを判定する。ここでは、ゲーム装置１０ＢからのデータＢの格納要求があったか否かが判定される。判定結果が肯定の場合（すなわち、図１０のステップＳ１０７の処理がゲーム装置１０Ｂにおいて行われた場合）、サーバ５０は、次にステップＳ３０３の処理を実行する。一方、判定結果が否定の場合、サーバ５０は次にステップＳ３０４の処理を実行する。
【０１３８】
ステップＳ３０３において、サーバ５０は、ゲーム装置１０ＢからのデータＢを格納する。具体的には、サーバ５０は、ゲーム装置１０Ｂが送信したデータＢと、ゲーム装置１０Ｂが送信した送信先の情報（識別情報Ａ）とを対応付けて、ＷＥＢページＡの収集データボックス６５ＡにデータＢを格納する。
【０１３９】
図１４は、サーバ５０に送信されたデータの格納先と格納されるデータとを示す図である。図１４に示すように、サーバ５０は、識別情報ＢとデータＢとを、ＷＥＢページＡの収集データボックス６５Ａに格納する。上述のように、ゲーム装置１０Ｂは、ステップＳ１０７の処理において、送信先の情報（識別情報Ａ）と、送信元の情報（識別情報Ｂ）と、データＢとをサーバ５０に送信する。サーバ５０は、データＢを格納する際、データの送信元の情報と、当該データとを対応付けて格納する。また、ユーザＣからユーザＡに送信されたデータＣは、ゲーム装置１０Ｃに対応する識別情報Ｃとともに、収集データボックス６５Ａ格納される。
【０１４０】
図１３に戻り、次に、サーバ５０はステップＳ３０４の処理を実行する。ステップＳ３０４において、サーバ５０は、ゲーム装置１０ＡからデータＢの取得要求があったか否かを判定する。ステップＳ３０４の処理は、ゲーム装置１０ＡのステップＳ２０３に対応する処理である。ここで、サーバ５０は、各ＷＥＢページの収集データボックス６５に格納されたデータを、各ＷＥＢページに対応するゲーム装置１０にのみ送信可能とする。例えば、収集データボックス６５Ａに格納されたデータＢやデータＣの取得要求は、ゲーム装置１０Ａからのみ受け付ける。すなわち、ＷＥＢページＡの収集データボックス６５Ａに格納されたデータは、ゲーム装置１０Ａ（ユーザＡ）からのみ取得することができる。なお、各ＷＥＢページの収集データボックス６５は、各ＷＥＢページに対応するゲーム装置１０のみならず、他のゲーム装置１０からもアクセス可能であってもよい。すなわち、他人から自分宛に送られたデータを自分以外の第３者が見たり、取得したりすることができてもよい。判定結果が肯定の場合、サーバ５０は、次にステップＳ３０５の処理を実行する。一方、判定結果が否定の場合、サーバ５０は、次にステップＳ３０６の処理を実行する。
【０１４１】
ステップＳ３０５において、サーバ５０は、データＢをゲーム装置１０Ａに送信する。具体的には、ＷＥＢページＡの収集データボックス６５ＡからデータＢを取得し、ゲーム装置１０Ａに当該データＢを送信する。次に、サーバ５０は、ステップＳ３０６の処理を実行する。
【０１４２】
ステップＳ３０６において、サーバ５０は、ゲーム装置１０Ａから応答データの格納要求があったか否かを判定する。ステップＳ３０６の処理は、ゲーム装置１０ＡのステップＳ２０４に対応する処理である。判定結果が肯定の場合、サーバ５０は、次にステップＳ３０７の処理を実行する。一方、判定結果が否定の場合、サーバ５０は、次にステップＳ３０８の処理を実行する。
【０１４３】
ステップＳ３０７において、サーバ５０は、応答データを格納する。具体的には、サーバ５０は、応答データの格納要求をしたゲーム装置１０Ａに対応する識別情報Ａと、当該応答データとを、格納先のＷＥＢページＢの応答データボックス６６Ｂに格納する。すなわち、ユーザＢが有するＷＥＢページＢの応答データボックス６６Ｂに、ユーザＡによる応答が格納される。次に、サーバ５０は、ステップＳ３０８の処理を実行する。
【０１４４】
ステップＳ３０８において、サーバ５０は、ゲーム装置１０Ｂから応答データの取得要求があったか否かを判定する。ステップＳ３０８の処理は、上述したゲーム装置１０ＢのステップＳ１０９に対応する処理である。具体的には、サーバ５０は、ゲーム装置１０ＢからＷＥＢページＢの応答データボックス６６Ｂへのアクセスがあったか否かを判定する。ここでは、サーバ５０は、各ＷＥＢページの応答データボックス６６に格納された応答データを、各ＷＥＢページに対応するゲーム装置１０（ユーザ）にのみ送信可能とする。すなわち、ＷＥＢページＢの応答データボックス６６Ｂへのアクセスは、ユーザＢ（ゲーム装置１０Ｂ）のみ可能である。これにより、ユーザＢは、ユーザＡからの応答を見ることができるが、他のユーザは見ることができない。なお、応答を送信したユーザＡおよび第３者であるユーザＣが、ＷＥＢページＢの応答データボックス６６Ｂにアクセス可能であってもよい。判定結果が肯定の場合、サーバ５０は、次にステップＳ３０９の処理を実行する。一方、判定結果が否定の場合、サーバ５０は、図１３に示す処理を終了する。
【０１４５】
ステップＳ３０９において、サーバ５０は、応答データボックス６６Ｂに格納された応答データをゲーム装置１０Ｂに送信する。以上でサーバ５０は、図１３に示す処理を終了する。
【０１４６】
以上のように、本実施形態では、例えばユーザＡとユーザＢとがすれ違った場合、ローカル通信が行われてゲーム装置１０Ａからゲーム装置１０Ｂへ識別情報Ａが送信される。ゲーム装置１０Ｂは、識別情報Ａに基づいてサーバ５０に接続し、サーバ５０上のＷＥＢページＡの収集データボックス６５Ａに、自機において作成されたデータＢを格納する。そして、ゲーム装置１０Ａは、サーバ５０に接続してデータＢを取得する。さらに、ゲーム装置１０Ａからサーバ５０上のＷＥＢページＢの応答データボックス６６Ｂに、応答データが送信され、ゲーム装置１０Ｂは、当該応答データをサーバ５０に接続して取得することができる。このようにして、すれ違って通信（データ交換）を行ったユーザＡとユーザＢは、その後、サーバ５０を介した通信によってコミュニケーションすることができる。
【０１４７】
例えば、互いにすれ違ったユーザＡとユーザＢとの間でコミュニケーションを行う場合、ゲーム装置１０Ａとゲーム装置１０Ｂとの間で上記ローカル通信が行われることにより、例えばメールアドレスの交換が自動で行われることが考えられる。例えば、ゲーム装置１０Ｂからゲーム装置１０Ａにメールアドレスが送信され、ユーザＡは受信したメールアドレスを指定してユーザＢにメッセージを送信する。具体的には、ユーザＡからのメッセージは、メールサーバに送信され、メールサーバは、受信したメッセージをユーザＢに配信する。しかしながら、メールアドレスは個人情報であり、不特定の相手と個人情報が交換されることは、安全上問題がある。上記実施形態では、サーバ５０上に設けられた各ユーザに対応するＷＥＢページを識別する識別情報（ＵＲＬ）が交換されるため、個人が特定されることはなく、このような問題はない。従って、各ユーザはすれ違った相手と安心してコミュニケーションをすることができる。
【０１４８】
本実施形態では、互いにすれ違った各ユーザは、サーバ上でコミュニケーションする。例えば、ユーザＢからユーザＡへのメッセージや所定のデータはサーバ５０に蓄積される。これにより、例えばメール等のように直接相手に対してメッセージやデータを送受信する場合と比較して、安心してすれ違った相手とコミュニケーションすることができる。また、各ユーザからのデータは、サーバ５０に蓄積されるため、各ユーザはすれ違った相手からのデータを見たい時にいつでも見ることができる。また、メッセージやデータを受け取ったユーザは、相手に対して応答（返信）することができ、より密なコミュニケーションをすることができる。
【０１４９】
また、本実施形態では、各ユーザに専用のＷＥＢページが設定され、各ユーザは、自身のＷＥＢページを独自にカスタマイズすることができる。このため、例えばユーザＡとユーザＢとがすれ違った場合に、コミュニケーションする動機づけとなりうる。すなわち、ユーザＢがユーザＡの識別情報Ａを取得して当該識別情報Ａに対応するＷＥＢページを閲覧することで、ユーザＡの趣味・嗜好と自身の趣味・嗜好とが合っているかどうか等を判断することができる。したがって、ユーザＢがユーザＡとのコミュニケーションを行う（ユーザＢがユーザＡのＷＥＢページＡにメッセージや所定のデータを送信する）動機づけとなる。さらに、ユーザＡは、ユーザＢからのデータを参照するとともに、ユーザＢのＷＥＢページを閲覧することで、ユーザＢの情報を取得することができ、コミュニケーションをさらに発展させることができる。
【０１５０】
上記実施形態では、サーバには、各ユーザに関連する独自の情報がそれぞれ格納されており、各ユーザは他のユーザの情報を閲覧することができる。各ユーザの情報にアクセスするためには、各ユーザ（各ゲーム装置１０）に対応する識別情報が必要である。各ユーザはすれ違うことによって、他のユーザの識別情報を取得し、当該識別情報に基づいて、他のユーザに関連する様々な情報を取得することができる。そして、取得した情報に基づいて、コミュニケーションする相手を選んで、当該選んだ相手に対して、所定のデータをサーバを介して送信することができる。
【０１５１】
また、本実施形態では、収集データボックス６５は、他のユーザには非公開とされているため、他のユーザからのメッセージやデータを第３者が見ることができない。これにより、すれ違った相手とのコミュニケーションをより深くすることができる。すなわち、第３者に対して非公開にされるため、第３者には見られたくない情報をすれ違った相手と交換することができ、このような情報を交換することで深いコミュニケーションに発展させることができる。
【０１５２】
なお、上記実施形態は本発明を実施する一例であり、他の実施形態においては例えば以下に説明する構成であってもよい。
【０１５３】
例えば、上記実施形態においては、収集データボックス６５および応答データボックス６６は、本人のみが参照でき他のユーザには非公開とされたが、他の実施形態では、これらは他のユーザに公開されてもよい。また、本人を含む特定のユーザ（本人が指定した他のユーザ）にのみ公開されてもよい。
【０１５４】
また、上記実施形態では、サーバ５０はＷＥＢサーバであり、当該サーバ上にユーザ毎のＷＥＢページが作成されるものとした。他の実施形態では、サーバ５０は、ＷＥＢサーバに限らず、上述のような複数のゲーム装置１０間でコミュニケーションを行うためのユーザ独自の情報を掲載するための領域（情報掲載領域）が提供されれば、どのようなものでもよい。すなわち、他の任意の形式（テキストであってもよいし、バイナリであってもよい）のデータをゲーム装置１０（あるいはその他の装置）で参照した場合に、文字や画像、音声等によって所定のコンテンツがユーザに視聴可能に提供されれば、どのようなものでもよい。例えば、サーバ上で保存された独自のデータをゲーム装置１０が取得し、独自のアプリケーションで当該データを解釈することによって、ゲーム装置１０において所定のコンテンツが表示されてもよい。
【０１５５】
ここでいう「情報掲載領域」とは、サーバ上に設けられる仮想的な領域であり、サーバ上の所定のデータがゲーム装置１０の所定のアプリケーションによって読み込まれることにより、文書や画像等のコンテンツがユーザによって視聴可能となるものである。情報掲載領域はサーバ上にあるユーザによって視聴可能な文書や画像、音声等の種々のコンテンツを含むものである。情報掲載領域に所定の情報が掲載されることによって、各ユーザは当該情報を閲覧することができる。また、情報掲載領域には、他の情報にアクセスするためのリンク情報が含まれてもよい。ユーザ（ゲーム装置１０）に対応する情報掲載領域は、ユーザの情報やユーザのキャラクタ等、ユーザ独自の情報を含む。また、ユーザに対応する情報掲載領域には、上述した収集データボックス等の当該ユーザ専用のデータ格納領域にアクセスするためのリンク情報が含まれる。このように、各ユーザは、ユーザに対応する情報掲載領域（一例としてＷＥＢページ）を参照することで、そのユーザに関連する情報にアクセスすることができる。各情報掲載領域には、当該情報掲載領域にアクセスするための識別情報（ＵＲＬ）がある。例えば、ユーザＡは、ユーザＢの情報掲載領域の識別情報に基づいて、ユーザＢの情報掲載領域にアクセスすることができる。ユーザＡがユーザＢの情報掲載領域にアクセスすると、ユーザＢに関する情報を閲覧することができる。
【０１５６】
また、上記実施形態では、１台のゲーム装置１０は１人のユーザによって使用されるものとした。他の実施形態では、１台のゲーム装置１０が複数のユーザによって使用されてもよいし、１人のユーザは、複数のゲーム装置１０を用いてもよい。この場合、ユーザ毎に上記ＷＥＢページが作成される。例えば、ユーザＡはゲーム装置１０Ａを使用する場合、自身に固有のユーザＩＤを入力する。ゲーム装置１０ＡにはユーザＩＤが記憶され、ユーザＩＤに対応するＷＥＢページがサーバ５０上に作成される。一方、ユーザＢもゲーム装置１０Ａを使用する場合に自身のユーザＩＤを入力し、当該ユーザＩＤに対応するＷＥＢページがサーバ５０上に作成される。そして、例えば、ユーザＡがゲーム装置１０Ａにログインしている（使用している）状態で、他のユーザとすれ違った場合に、当該他のユーザ（他のゲーム装置１０）から識別情報を取得して当該他のユーザとのコミュニケーションを行う。さらに、ユーザＡは、他のゲーム装置１０Ｂにも自身のユーザＩＤでログインすることで、当該ゲーム装置１０Ｂを用いて、すれ違った相手とコミュニケーションすることができる。
【０１５７】
また、上記実施形態では、サーバ５０上に複数のＷＥＢページが作成された。他の実施形態では、各ＷＥＢページは１つのサーバ上に設けられなくてもよい。すなわち、複数のサーバによって上述したサーバ５０の機能が実現されてもよい。例えば、あるサーバ上にユーザＡに対応するＷＥＢページＡが作成され、他のサーバ上にユーザＢに対応するＷＥＢページＢが作成されてもよい。また、例えば、ＷＥＢページ内の収集データボックス６５は、他のサーバ上に設けられてもよい。
【０１５８】
また、上記実施形態では、各ユーザに対応するＷＥＢページに収集データボックス６５および応答データボックス６６が設けられた。例えば、ユーザＢによってＷＥＢページＡの収集データボックス６５Ａにデータが格納された場合、ユーザＢに対する応答を示す応答データは、ＷＥＢページＢの応答データボックス６６Ｂに格納された。他の実施形態では、応答は相手（ユーザＢ）のＷＥＢページに格納されなくてもよい。例えば、相手（ユーザＢ）への応答は、自身（ユーザＡ）のＷＥＢページに格納されてもよい。この場合でも、ユーザＢは、ユーザＡのＷＥＢページを参照することで、ユーザＡの応答を閲覧することができる。なお、この場合は、ユーザＢのＷＥＢページＢは、予めサーバ５０上に設けられなくてもよく、ユーザＡのＷＥＢページＡが設けられれば、ユーザＡとユーザＢは、ＷＥＢページＡ上でコミュニケーションを行うことができる。
【０１５９】
（第２の実施形態）
次に、第２の実施形態について説明する。第２の実施形態では、第１の実施形態と同様に、複数のゲーム装置１０と、サーバ５０との間で行われる処理である。第２の実施形態においても、第１の実施形態と同様に、サーバ５０上には、各ゲーム装置１０に対応するＷＥＢページが作成されるものとする。また、例えばゲーム装置１０Ａとゲーム装置１０Ｂとがすれ違った場合、ゲーム装置１０Ａとゲーム装置１０Ｂとはローカル通信を行う。第２の実施形態では、ゲーム装置１０Ａとゲーム装置１０Ｂとがすれ違う際に、ゲーム装置１０Ａ（ユーザＡ）からゲーム装置１０Ｂ（ユーザＢ）に依頼内容が送信される。
【０１６０】
図１５は、ゲーム装置１０Ａおよびゲーム装置１０Ｂとサーバ５０とを含むゲームシステムにおいて行われる、第２の実施形態の処理の概要を示す図である。なお、以下では、図４と同様の処理については同一の符号を付し、詳細な説明を省略する。
【０１６１】
図１５に示すように、まず、ゲーム装置１０Ａにおいて、ユーザＡにより依頼内容の設定が行われる（ステップＳ２０）。ここでは、ユーザＡは、ゲーム装置１０Ａの画面において不特定の他のユーザへの依頼内容を入力する。依頼内容は、ユーザＡが他のユーザに依頼（要求）したいことであればどのような内容でもよい。
【０１６２】
図１６は、ユーザＡによって設定される依頼内容の一例を示す図である。図１６に示すように、例えば、ユーザＡは、自身が作成した複数のキャラクタ７１Ａ、キャラクタ７２Ａ等について不特定の他のユーザからの意見を徴収するために、依頼内容を設定する。ユーザＡは、依頼内容の表示領域７３に、例えば「あなたの好きなデザインを選択してください」という依頼内容を操作部１１を用いて入力する。さらに、ユーザＡは、当該依頼内容を設定する際に、他のユーザ（他のゲーム装置１０）に送信するキャラクタ７１Ａ、キャラクタ７２Ａを設定する。例えば、キャラクタの一覧が画面に表示され、ユーザＡは送信する対象を選択することにより、依頼内容とともに不特定の他のゲーム装置１０に送信するキャラクタを設定する。
【０１６３】
図１７は、ユーザＡによって設定される依頼内容の他の例を示す図である。図１７に示すように、ユーザＡは、例えば、他のユーザにアンケートに答えてもらうために依頼内容を設定する。例えば、アンケートに答えてほしい旨のメッセージとともに、アンケートの内容（質問の内容）が添付されてもよい。ここでは、図１６に示したように、所定のキャラクタが依頼内容とともに添付されてもよいし、されなくてもよい。例えば、所定のキャラクタが依頼内容とともに添付される場合、当該添付されたキャラクタに関するアンケートの依頼が、依頼内容として設定されてもよい。
【０１６４】
このように、ステップＳ２０においてはユーザＡにより任意の依頼内容が入力されて、ゲーム装置１０Ａに記憶される。
【０１６５】
次に、ステップＳ２において、ゲーム装置１０Ａおよびゲーム装置１０Ｂにおいてローカル通信がＯＮに設定される。そして、ゲーム装置１０Ａとゲーム装置１０Ｂとが所定の距離以内になった場合、ローカル通信が開始される（ステップＳ３）。
【０１６６】
ローカル通信が開始されると、ゲーム装置１０Ｂはゲーム装置１０Ａから依頼内容を取得する（ステップＳ２１）。ここでは、ゲーム装置１０Ｂは、図１６に示すような依頼内容とともに所定のキャラクタを取得してもよい。このようにして、依頼内容と当該依頼内容の対象となるキャラクタとが、ゲーム装置１０Ｂにおいて取得される。なお、ゲーム装置１０Ｂは、送信元に関する情報（識別情報Ａ）も取得する。
【０１６７】
次に、ゲーム装置１０Ｂにおいて、ゲーム装置１０Ａから取得した依頼内容に応じた入力が行われて当該入力に応じたデータＢが生成される（ステップＳ５）。例えば、図１６に示すようなキャラクタを選択するように依頼されている場合、ユーザＢは、ゲーム装置１０Ｂの画面に表示された複数のキャラクタの中から好きなデザインのキャラクタを選択し、当該ユーザＢによる選択に応じたデータＢが生成される。あるいは、図１７に示すような依頼がされている場合、ユーザＢは、その依頼内容に応じた回答を操作部１１を用いて入力し、当該入力に応じたデータＢが生成される。
【０１６８】
次に、ゲーム装置１０Ｂは、生成したデータＢをサーバ５０にアップロードし（ステップＳ６）、サーバ５０は、当該データＢを格納する（ステップＳ７）。
【０１６９】
次に、ゲーム装置１０Ａは、サーバ５０からデータＢを取得する（ステップＳ８）。そして、ゲーム装置１０Ａは、応答データをサーバ５０にアップロードして（ステップＳ９）、ゲーム装置１０Ｂは、当該応答データを取得する（ステップＳ１１）。
【０１７０】
このように、第２の実施形態では、ユーザＡは、ゲーム装置１０Ａにおいて依頼内容を設定し（ステップＳ２０）、当該依頼内容がゲーム装置１０Ａからゲーム装置１０Ｂに送信される（ステップＳ２１）。ここでゲーム装置１０Ｂは、依頼内容の対象物（キャラクタ７１Ａ、７２Ａ等）を依頼内容とともに取得する。ゲーム装置１０Ｂにおいて、ユーザＢが、取得した依頼内容に応じた入力を行うことによってデータＢが生成され（ステップＳ５）、当該データＢが、サーバ５０を介してユーザＡによって取得される（ステップＳ８）。このようにして、ユーザＡとユーザＢとの間でコミュニケーションが行われる。
【０１７１】
（第２の実施形態のゲーム処理の詳細）
次に、本ゲームシステムにおいて実行される、第２の実施形態のゲーム処理の詳細を説明する。以下では、ゲーム装置１０Ａからゲーム装置１０Ｂへ所定の依頼が行われる場合について説明する。図１８は、ゲーム装置１０Ａ内に記憶される各種データを示す図である。
【０１７２】
図１８に示すように、ゲーム装置１０Ａのメインメモリ３２には、リクエストデータ１１０が含まれる。リクエストデータ１１０は、ゲーム装置１０Ａにおいて設定された依頼内容を示すデータである。当該リクエストデータ１１０は、ゲーム装置１０Ｂに送信されて、ゲーム装置１０Ｂのメインメモリ３２に記憶される。図１６に示すような依頼がされる場合、当該リクエストデータ１１０には、複数のキャラクタのデータが含まれてもよい。
【０１７３】
なお、ゲーム装置１０Ａのメインメモリ３２に記憶されるその他のデータ、ゲーム装置１０Ｂに記憶されるデータ、および、サーバ５０に記憶されるデータについては、第１の実施形態と同様であるため、説明を省略する。
【０１７４】
図１９は、第２の実施形態におけるゲーム装置１０Ａにおいて実行される処理の流れを示すフローチャートである。なお、図１９において、図１２と同様の処理については同一の符号を付し、説明を省略する。また、ゲーム装置１０Ｂにおいて実行される処理は、第１の実施形態と同様（図１０参照）であるため、説明を省略する。また、サーバ５０において実行される処理は、第１の実施形態と同様（図１３）であるため、説明を省略する。
【０１７５】
まず、ステップＳ１０１において、上述と同様に初期処理が行われる。次に、ゲーム装置１０Ａは、ステップＳ２１０の処理を実行する。
【０１７６】
ステップＳ２１０において、ゲーム装置１０Ａは、依頼内容を設定する。具体的には、ゲーム装置１０Ａは、ユーザＡによる入力に応じて、リクエストデータ１１０を作成する。ここで作成されるリクエストデータ１１０は、ユーザＡによって入力された不特定の他のユーザへの依頼内容を示すデータである。例えば、リクエストデータ１１０には、依頼内容として、図１６に示すように他のユーザにキャラクタを選択させるためのメッセージが含まれる。また、リクエストデータ１１０には、複数のキャラクタのデータが含まれる。そして、ゲーム装置１０Ａは、自機が有する識別情報Ａと、設定した依頼内容を示すリクエストデータとをメインメモリ３２に記憶する。次に、ゲーム装置１０Ａは、ステップＳ１０２およびステップＳ１０３の処理を実行する。
【０１７７】
なお、ステップＳ１０３のローカル通信処理において、ゲーム装置１０Ａは、識別情報Ａとともに上記リクエストデータ１１０を、ゲーム装置１０Ｂに送信する。これにより、ゲーム装置１０Ｂは、ゲーム装置１０Ａから識別情報Ａとリクエストデータ１１０とを取得する。ゲーム装置１０Ｂにおいて、図１０のステップＳ１０４の処理が行われることにより、リクエストデータ１１０が示す上記依頼内容が表示される。
【０１７８】
次に、ゲーム装置１０Ａは、ステップＳ２０１〜ステップＳ２０４の処理を行い、図１９に示す処理を終了する。
【０１７９】
以上のように、第２の実施形態では、ゲーム装置１０Ａにおいて、ユーザによる依頼を示すリクエストデータ１１０が生成される。ユーザＡとユーザＢとがすれ違った場合、ローカル通信が行われてゲーム装置１０Ａからゲーム装置１０Ｂへ識別情報Ａとリクエストデータ１１０とが送信される。ゲーム装置１０Ｂにおいて、当該リクエストデータに応じた操作が行われて、データＢが生成される。ゲーム装置１０Ｂは、識別情報Ａに基づいてサーバ５０に接続し、サーバ５０上のＷＥＢページＡの収集データボックス６５Ａに、自機において生成されたデータＢを格納する。そして、ゲーム装置１０Ａは、サーバ５０に接続してデータＢを取得する。さらに、ゲーム装置１０Ａからサーバ５０上のＷＥＢページＢの応答データボックス６６Ｂに、応答データが送信され、ゲーム装置１０Ｂは、当該応答データをサーバ５０に接続して取得する。このようにして、すれ違ったユーザＡとユーザＢは、サーバ５０を介してコミュニケーションすることができる。
【０１８０】
上述のように、第２の実施形態では、ユーザＡとユーザＢとがすれ違ったことを契機に、ユーザＡとユーザＢとの間でコミュニケーションが行われる。例えば、ユーザＡとユーザＢとがすれ違った場合に、ユーザＡが設定した依頼内容が、当該依頼内容の対象物とともに、ユーザＢに対して送信される。例えば、不特定のすれ違った相手とのコミュニケーションをすることを目的とする場合、例えば単にメッセージ（文字列）がユーザＡからユーザＢに送信されることが考えられる。この場合、ユーザＡからユーザＢに対して一方的にメッセージが送信されるだけであり、ユーザＢは、当該メッセージを受信するだけにとどまることがある。このため、双方向のコミュニケーションに発展しにくい。
【０１８１】
一方、第２の実施形態では、ユーザが設定した依頼内容が、不特定の他のユーザに送信される。この場合、依頼内容（キャラクタを選択してほしいという依頼）とともに、当該依頼内容の対象（キャラクタ）も、不特定の他のユーザに送信される。ユーザから不特定の他のユーザへ依頼内容が送信されるため、単に不特定のユーザへメッセージが送信される場合よりも、双方向のコミュニケーションに発展しやすい。なお、依頼内容の対象としては、上記ユーザキャラクタに限らず、どのようなものであってもよい。例えば、依頼内容の対象として、画像やアイテム等、他の任意のコンテンツであってもよい。これら任意のコンテンツに関する依頼内容が設定されて他のユーザに送信されるため、不特定の他のユーザに、コミュニケーションをする動機づけを与えることができる。
【０１８２】
また、第２の実施形態においても第１の実施形態と同様に、サーバ５０上でコミュニケーションが行われる。このため、上述したような効果があり、すれ違った相手とのコミュニケーションを安全かつスムーズに行うことができる。
【０１８３】
また、第２の実施形態では、すれ違った不特定のユーザに対して所望の依頼を送信するため、不特定のユーザから当該依頼に対する様々な回答を得ることができる。
【０１８４】
また、第２の実施形態では、ユーザＡが設定した依頼内容が不特定のユーザＢに送信され、ユーザＢは当該依頼内容を見て、当該依頼内容に対する回答を示すデータＢを生成する。この場合において、ユーザＢは、ゲーム装置１０Ａから取得した識別情報Ａに基づいて、サーバ上のユーザＡのＷＥＢページＡを参照することができる。ユーザＢは、すれ違ったユーザＡのＷＥＢページＡを参照することができるため、単にユーザＡから依頼内容を取得した場合と比較して、ユーザＡからの依頼内容に対して回答する（データＢを作成してユーザＡに送信する）動機づけを得ることができる。すなわち、単にすれ違った相手から依頼内容を取得するだけでは、その後のコミュニケーションには発展し難い。しかしながら、本実施形態では、ユーザＢは、ユーザＡが独自に作成したＷＥＢページＡを参照することができるので、ユーザＡに関する様々な情報を見ることができ、ユーザＡとコミュニケーションするための情報を得ることができる。
【０１８５】
なお、第２の実施形態では、依頼内容に対する回答（上記データＢ）はサーバに蓄積されなくてもよい。例えば、配信サーバが、依頼内容に対する回答を、ゲーム装置１０Ｂからゲーム装置１０Ａに配信してもよい。例えば、各ゲーム装置は、無線で配信サーバと通信することが可能である。配信サーバには、各ゲーム装置に対応する識別情報が予め格納される。ユーザＡとユーザＢとがすれ違った場合に、ローカル通信により、ゲーム装置１０Ａからゲーム装置１０Ｂに識別情報Ａと依頼内容とが送信される。識別情報Ａを取得したゲーム装置１０Ｂは、識別情報Ａに基づいて、依頼内容に対する回答を配信サーバに送信する。配信サーバは、受信した回答を識別情報Ａに基づいて、ゲーム装置１０Ａに転送し、ゲーム装置１０Ａは当該転送された回答を取得する。さらに、ゲーム装置１０Ａは当該回答に対する応答（上記応答データ）を配信サーバを介してゲーム装置１０Ｂに送信してよい。これにより、すれ違った相手とすれ違った後にコミュニケーションすることができる。
【０１８６】
（第３の実施形態）
次に、第３の実施形態について説明する。まず、第３の実施形態のゲーム装置１０において行われるゲームについて説明する。図２０は、ゲーム装置１０において第３の実施形態のゲームが実行された場合において表示部１２に表示される画像の一例を示す図である。
【０１８７】
本実施形態のゲームは、ユーザが衣服のショップのオーナーとなって客を接客するゲームである。例えば、図２０に示すように、ゲーム装置１０のユーザは、客キャラクタ（ゲーム装置１０によって制御されるキャラクタ）６０がショップに来店すると、当該客キャラクタ６０を接客する。具体的には、ユーザは、客キャラクタ６０の要求に応じて、アイテム表示領域６５に表示された複数のアイテム（６６ａ、６６ｂ等）の中から、客キャラクタ６０に合うアイテムを選択し、客キャラクタ６０をコーディネートする。コーディネートされた客キャラクタ６０は、その結果に応じてアイテムの購入を判断する。
【０１８８】
なお、各ゲーム装置１０には、各ユーザのキャラクタが記憶される。ゲーム装置１０ＡにはユーザＡが操作するキャラクタＡが記憶され、ゲーム装置１０ＢにはユーザＢが操作するキャラクタＢが記憶され、ゲーム装置１０ＣにはユーザＣが操作するキャラクタＣが記憶されている。例えば、ユーザＡは、キャラクタＡを操作して客キャラクタ６０を接客し、ゲーム装置１０Ａ内で自身のショップを運営する。
【０１８９】
また、各ゲーム装置１０のユーザは、サーバ５０上に仮想のショップを有している。具体的には、ユーザＡはショップＡ、ユーザＢはショップＢ、ユーザＣはショップＣのオーナーである。サーバ５０上の仮想ショップは、具体的には、ＷＥＢページである。各ユーザは、サーバ５０上の自身の仮想ショップをカスタマイズすることができる。各仮想ショップには、各ユーザに関する種々の情報（各ユーザのキャラクタ、ユーザ名、その他各ユーザの好みの情報等）が含まれる。各ユーザは自身の仮想ショップのみならず、他人の仮想ショップにもアクセスすることができる。例えば、ユーザＡは、自身のショップＡを運営し、ショップＡの商品やレイアウト等をカスタマイズする。他のユーザはショップＡを訪問して、ユーザＡに関する情報を閲覧したり、当該ショップＡで販売されているアイテムを購入したりすることができる。
【０１９０】
図２１は、ゲーム装置１０Ｂからサーバ５０上のユーザＡのショップＡにアクセスする様子を示す図である。図２１に示すように、ゲーム装置１０ＢのユーザＢがサーバ５０にアクセスし、ユーザＡのショップＡにアクセスすると、ゲーム装置１０Ｂの表示部１２には、例えばユーザＡの独自の複数のアイテム６２が表示される。ユーザＢは、ユーザＡのショップＡにアクセスしてショップＡの商品（アイテム６２）を閲覧したり、購入したりすることができる。また、ショップＡには、ユーザＡのキャラクタＡを紹介するページが設けられ、キャラクタＡが表示されたり、キャラクタＡに固有の情報が表示されたりする。
【０１９１】
第３の実施形態では、第１および第２の実施形態と同様に、複数のゲーム装置１０と、サーバ５０との間で処理が行われる。第３の実施形態においても、第１および第２の実施形態と同様に、所定距離内に存在するゲーム装置１０間でローカル通信が行われる。第３の実施形態では、例えば、ゲーム装置１０Ａとゲーム装置１０Ｂとがすれ違う際に、ゲーム装置１０Ａからゲーム装置１０ＢにキャラクタＡが送信され、ゲーム装置１０Ｂにおいて当該キャラクタＡがコーディネートされる。
【０１９２】
図２２は、ゲーム装置１０Ａおよびゲーム装置１０Ｂとサーバ５０とを含むゲームシステムにおいて行われる、第３の実施形態のゲーム処理の概要を示す図である。以下、図２２を参照して、第３の実施形態のゲーム処理の概要を説明する。なお、図２２において、第１の実施形態と同様の処理については、同一の符号を付し、詳細な説明を省略する。
【０１９３】
図２２に示すように、まず、サーバ５０において各ショップ（ＷＥＢページ）が作成される（ステップＳ３０）。具体的には、各ゲーム装置１０からショップ作成のための命令がサーバ５０に送信され、サーバ５０においてショップが作成される。
【０１９４】
次に、ゲーム装置１０Ａにおいてコーディネート依頼設定が行われる（ステップＳ３１）。例えば、ユーザＡは、自身のゲーム装置１０Ａ内においてゲームを開始し、キャラクタＡを不特定のユーザにコーディネートしてもらうための依頼を設定する。キャラクタＡは、ゲーム装置１０Ａに記憶されたキャラクタであり、ユーザＡに対応するキャラクタである。
【０１９５】
図２３は、コーディネートの依頼設定が行われる場合において、ゲーム装置１０Ａの画面において表示される画像の一例を示す図である。図２３には、ゲーム装置１０ＡにおいてユーザＡが操作するキャラクタＡが表示されている。また、画面には、コーディネートの依頼を設定するための画像６７が表示されている。例えば、ユーザＡが画像６７を選択すると、キャラクタＡをどのようにコーディネートしてもらいたいかを選択するための選択肢（依頼内容）が表示される。例えば、図２３に示すように、「かわいらしく」と書かれた画像と、「大人っぽく」と書かれた画像が表示される。ユーザＡが、例えば、「かわいらしく」と書かれた画像を選択すると、コーディネートの依頼がその依頼内容（「かわいらしく」コーディネートしてほしいという依頼）とともに設定される。
【０１９６】
次に、ゲーム装置１０Ａおよびゲーム装置１０Ｂにおいてローカル通信がＯＮに設定され（ステップＳ２）、ゲーム装置１０Ａとゲーム装置１０Ｂとの距離が所定値以下になった場合、ゲーム装置１０Ａとゲーム装置１０Ｂとの間でローカル通信が開始される（ステップＳ３）。
【０１９７】
ローカル通信が開始されると、ステップＳ３２において、ゲーム装置１０Ｂは、ゲーム装置１０Ａに記憶された、キャラクタＡのデータ、依頼内容を示すデータ、およびショップＡにアクセスするための情報（ショップＡ情報。例えばショップＡのＵＲＬ）をゲーム装置１０Ａから取得する。また、ステップＳ３２において、ゲーム装置１０Ａは、ショップＢにアクセスするための情報（ショップＢ情報。例えばショップＢのＵＲＬ）をゲーム装置１０Ｂから取得する。これにより、それぞれのデータが交換される。その後、ゲーム装置１０Ａとゲーム装置１０Ｂとの距離が離れると、ゲーム装置１０Ａとゲーム装置１０Ｂとはローカル通信不可能となる。なお、ゲーム装置１０ＢにおいてキャラクタＢのコーディネート依頼が設定されている場合、ゲーム装置１０Ａもゲーム装置１０Ｂから、ショップＢ情報に加えて、キャラクタＢおよび依頼内容を示すデータを取得してもよい。
【０１９８】
次に、ステップＳ３３において、ユーザＢは、ゲーム装置１０Ｂにおいてゲームを開始し、ユーザＢは、取得したキャラクタＡをコーディネートする。
【０１９９】
図２４は、ゲーム装置１０Ｂにおいてゲーム装置１０Ａから取得したキャラクタＡがコーディネートされる様子を示す図である。例えば、図２４に示すように、ゲーム装置１０Ｂの画面には、ゲーム装置１０Ａから取得したキャラクタＡと、ユーザＡによって設定された依頼内容を示す画像（「かわいらしくコーディネートして」という文字列を含む画像）６８とが表示される。ユーザＢは、アイテム表示領域６１に表示された複数のアイテム（６２ｃ、６２ｄ等）の中からキャラクタＡに合うアイテムを選択し、キャラクタＡをコーディネートする。例えば、ユーザＢは、操作部１１として表示部１２の画面上に設けられたタッチパネルを用いて、アイテムを選択する。すると、選択されたアイテムを装着したキャラクタＡが画面に表示される。ユーザＢは、画像６８に表示された依頼内容に応じて、自身のセンスでキャラクタＡをコーディネートする。ユーザＢによってコーディネートされたキャラクタＡは、キャラクタＡ１として作成されてゲーム装置１０Ｂに記憶される。
【０２００】
次に、ユーザＢによるキャラクタＡのコーディネートが終了すると、コーディネートされたキャラクタＡ（キャラクタＡ１）がサーバ５０にアップロードされる（ステップＳ３４）。サーバ５０は、アップロードされたキャラクタＡ１を自機または他の機器の記憶装置に格納する（ステップＳ３５）。
【０２０１】
次に、ユーザＡは、ゲーム装置１０Ａにおいてゲームを開始し、サーバ５０にアクセスしてサーバ５０に格納されたキャラクタＡ１を取得する（ステップＳ３６）。次に、ユーザＡは、当該取得したキャラクタＡ１をゲーム装置１０Ａの表示部１２で確認して評価し、評価情報をサーバ５０にアップロードする（ステップＳ３７）。サーバ５０は、ゲーム装置１０Ａから送信された評価情報を格納する（ステップＳ３８）。そして、ゲーム装置１０Ｂはサーバ５０にアクセスして当該サーバ５０からユーザＡによる評価を取得する（ステップＳ３９）。
【０２０２】
上述のようなゲームの流れを図２５および図２６を参照して説明する。図２５は、第３の実施形態の各装置間のデータの流れを示す図である。図２５に示すように、ゲーム装置１０Ｂはゲーム装置１０ＡからキャラクタＡを取得し、当該キャラクタＡを加工してキャラクタＡ１を生成する。ゲーム装置１０Ｂは、生成したキャラクタＡ１を、サーバ５０上のショップＡ内の収集データボックス６５Ａに格納する。次に、ゲーム装置１０Ａは、ショップＡ内の収集データボックス６５Ａにアクセスして、キャラクタＡ１を取得する。
【０２０３】
図２６は、ユーザＡがサーバ５０上のショップＡ内の収集データボックス６５Ａにアクセスしたときに、ゲーム装置１０Ａの画面に表示される画像の一例を示す図である。収集データボックス６５は、コーディネートされたキャラクタを格納（蓄積）するための格納領域であり、各ショップに設けられる。なお、各ユーザは、自身の収集データボックス６５内のデータを見ることができるが、他のユーザの収集データボックス６５内のデータは見ることができない。
【０２０４】
図２６に示すように、ショップＡの収集データボックス６５Ａ内には、ユーザＢによってコーディネートされてアップロードされたキャラクタＡ１、および、ユーザＣによってコーディネートされてアップロードされたキャラクタＡ２等が記憶されている。すなわち、ショップＡの収集データボックス６５Ａ内には、ユーザＡとすれ違った他のユーザによってコーディネートされたキャラクタＡが記憶される。ユーザＡは、例えばキャラクタＡ１を選択することで、キャラクタＡ１をゲーム装置１０Ａにダウンロードすることができる。また、ユーザＡは、コーディネートされたキャラクタＡをそれぞれ評価することができる。例えば、図２６に示すように、コーディネートされたキャラクタＡの下には当該キャラクタを高く評価することを示す画像６９が表示され、ユーザＡが当該画像６９を選択することにより、評価結果が送信される。具体的には、ユーザＡが、キャラクタＡ１の下に表示された画像６９ｂを選択すると、当該キャラクタＡ１に対する評価結果がゲーム装置１０Ａからサーバ５０上のショップＢにアップロードされる（図２５参照）。すなわち、評価結果は、ショップＢの応答データボックス６６Ｂに格納される。そして、ユーザＢは、ゲーム装置１０ＢからショップＢ内の応答データボックス６６Ｂにアクセスすることにより、自身がコーディネートしたキャラクタＡに対するユーザＡの評価を確認することができる。
【０２０５】
以上のようにして、ユーザＡがゲーム装置１０ＡにおいてキャラクタＡのコーディネートの依頼を設定し（ステップＳ３１）、ユーザＡ（ゲーム装置１０Ａ）とユーザＢ（ゲーム装置１０Ｂ）とがすれ違うことによってローカル通信が行われる（ステップＳ３）。ローカル通信が行われることによって、ゲーム装置１０Ｂはゲーム装置１０ＡからキャラクタＡを取得する（ステップＳ３２）。ゲーム装置１０Ｂにおいて、取得したキャラクタＡがユーザＢの操作に応じてコーディネートされ（ステップＳ３３）、コーディネートされたキャラクタＡ（キャラクタＡ１）はサーバ５０にアップロードされる（ステップＳ３４）。次に、ユーザＡは、ユーザＢが作成したキャラクタＡ１をサーバ５０から取得し（ステップＳ３６）、評価結果をサーバ５０にアップロードする（ステップＳ３７）。そして、ユーザＢは、ゲーム装置１０Ｂにおいて、評価結果をサーバ５０から取得する（ステップＳ３９）。
【０２０６】
（第３の実施形態のゲーム処理の詳細）
次に、本ゲームシステムにおいて実行されるゲーム処理の詳細を説明する。以下では、ゲーム装置１０Ｂにおいて、ゲーム装置１０Ａから取得したキャラクタＡがコーディネートされる場合について説明する。まず、ゲーム処理において用いられる各種データについて説明する。図２７は、ゲーム装置１０Ｂ内に記憶される各種データを示す図である。図２７に示すように、ゲーム装置１０Ｂがゲーム装置１０Ａから取得した取得データ１１１には、識別情報Ａ（ショップＡ情報）と、リクエストデータとが含まれる。リクエストデータには、キャラクタＡデータと依頼内容データとが含まれる。また、メインメモリ３２には、キャラクタＡ１データ１１４が記憶される。なお、メインメモリ３２には、識別情報Ｂ（ショップＢ情報）と、他のゲーム装置１０から取得した取得データ１１２とが記憶される。
【０２０７】
リクエストデータに含まれるキャラクタＡデータは、ローカル通信によりゲーム装置１０Ａから取得したキャラクタＡを示すデータである。リクエストデータに含まれる依頼内容データは、ユーザＡによって設定された依頼内容（例えば「かわいらしく」コーディネートしてという依頼内容）を示すデータである。
【０２０８】
キャラクタＡ１データ１１４は、ユーザＢによってコーディネートされたキャラクタＡのデータである。具体的には、ゲーム装置１０Ａから取得したキャラクタＡをコーディネートしたデータであり、キャラクタＡデータにアイテムが付加されたデータである。
【０２０９】
次に、ゲーム装置１０Ａ、およびゲーム装置１０Ｂにおいて実行されるゲーム処理の詳細を、図２８〜図３０を参照して説明する。図２８は、第３の実施形態のゲーム装置１０Ｂにおいて実行されるメイン処理の流れを示すメインフローチャートである。なお、図２８において、図１０と同様の処理については同一の符号を付し、説明を省略する。
【０２１０】
まず、ステップＳ１０１において、ゲーム装置１０Ｂは、初期処理を実行する。当該初期処理では、サーバ５０に対してショップＢを作成するための命令が送信される。当該命令に応じてサーバ５０においてショップＢが作成され、当該ショップＢにアクセスするためのショップＢ情報が、ゲーム装置１０Ｂに送信される。ショップＢ情報は、ゲーム装置１０Ｂの記憶手段（メインメモリ３２や不揮発性メモリ等）に記憶される。具体的には、初期処理において、ゲーム装置１０Ｂからサーバ５０に対してキャラクタＢやユーザＢに関する情報等が送信され、ショップＢに当該キャラクタＢや情報が登録される。ショップＢはユーザＢの操作に応じて独自にカスタマイズされる。
【０２１１】
ゲーム装置１０Ｂは、続くステップＳ１０２においてローカル通信モードに設定する。次に、ステップＳ１０３のローカル通信処理において、ゲーム装置１０Ｂは、ゲーム装置１０ＡからキャラクタＡとショップＡ情報とを取得する。ローカル通信処理は、ユーザの操作に応じて終了される。
【０２１２】
次に、ユーザの操作に応じてローカル通信が終了されてゲームが再開されると、ステップＳ１２０において、ゲーム装置１０Ｂは、ゲームを再開して取得したキャラクタを表示する。例えば、取得したキャラクタと当該キャラクタに関連付けられたショップ情報の一覧が表示部１２に表示される。例えば、ユーザが取得したショップＡ情報を選択すると、ゲーム装置１０Ｂは、ショップＡにアクセスし、ショップＡの情報を取得することができる。また、ユーザＢが、取得したキャラクタのうちのキャラクタＡを選択すると、キャラクタＡをコーディネートするための画像が表示される。
【０２１３】
次に、ゲーム装置１０Ｂは、ステップＳ１２１において、キャラクタコーディネート処理を実行する。キャラクタコーディネート処理では、ステップＳ１０３においてゲーム装置１０Ａから受信したキャラクタＡが、ユーザＢの操作に応じてコーディネートされる。以下、図２９を参照して、キャラクタコーディネート処理の詳細について説明する。
【０２１４】
図２９は、図２８に示すキャラクタコーディネート処理（ステップＳ１２１）の詳細な流れを示すフローチャートである。
【０２１５】
ステップＳ１３１において、ゲーム装置１０Ｂは、他のゲーム装置１０からコーディネートの依頼があったか否かを判定する。具体的には、ゲーム装置１０Ｂは、メインメモリ３２に記憶された、他のゲーム装置１０からの取得データに、リクエストデータが含まれるか否かを判定する。判定結果が否定の場合、ゲーム装置１０Ｂは、キャラクタコーディネート処理を終了する。一方、判定結果が肯定の場合、ゲーム装置１０Ｂは、ステップＳ１３２の処理を実行する。以下では、ゲーム装置１０Ａからの取得データ１１１に、リクエストデータが含まれているものとする。
【０２１６】
ステップＳ１３２において、ゲーム装置１０Ｂは、操作データを取得する。具体的には、ＣＰＵ３１は、ゲーム装置１０Ｂの操作部１１において行われた操作に応じた操作データを、当該操作部１１から取得する。次に、ゲーム装置１０Ｂは、ステップＳ１３３の処理を行う。
【０２１７】
ステップＳ１３３において、ゲーム装置１０Ｂは、ステップＳ１３２で取得した操作データに基づいて、キャラクタＡをコーディネート（加工）する。具体的には、ユーザＢによってゲーム装置１０Ｂに記憶された所定のアイテムが選択された場合、当該選択されたアイテムがキャラクタＡに装着される（図２４参照）。コーディネートされたキャラクタＡは、キャラクタＡ１データ１１４としてメインメモリ３２に記憶される。また、ゲーム装置１０Ｂは、表示処理を行う。表示処理が行われることによって、コーディネートされたキャラクタＡを含む画像がゲーム装置１０Ｂの表示部１２の画面に表示される。なお、図２４に示すように、ゲーム装置１０Ｂの画面には、ユーザＡによって設定された依頼内容を示す画像６８が表示される。ユーザＢは、この画像６８が示す依頼内容にしたがって、キャラクタＡをコーディネートする。次に、ゲーム装置１０Ｂは、ステップＳ１３４の処理を行う。
【０２１８】
ステップＳ１３４において、ゲーム装置１０Ｂは、コーディネートを終了するか否かを判定する。例えば、ユーザＢによってキャラクタＡのコーディネートを終了するための操作が行われた場合（ステップＳ１３４でＹｅｓ）、ゲーム装置１０Ｂは、キャラクタコーディネート処理を終了する。一方、ゲーム装置１０Ｂは、キャラクタＡのコーディネートを終了しないと判定した場合、再びステップＳ１３２の処理を実行する。
【０２１９】
図２８に戻り、ゲーム装置１０Ｂは、次にステップＳ１２２において、コーディネートしたキャラクタＡ（キャラクタＡ１）を送信するか否かを判定する。具体的には、ゲーム装置１０Ｂは、メインメモリ３２に記憶されたキャラクタＡ１データ１１４が、所定の基準を満たしているか否かを判定する。例えば、ゲーム装置１０Ｂは、キャラクタＡ１が、装着すべきアイテムを装着していない場合（例えば、衣服を装着していない場合等）、所定の基準を満たしていないと判定する。判定結果が肯定の場合、ゲーム装置１０Ｂは、次にステップＳ１２３の処理を実行する。一方、判定結果が否定の場合、ゲーム装置１０Ｂは、次にステップＳ１２４の処理を実行する。なお、キャラクタＡ１が所定の基準を満たしているか否かの判定は、サーバ５０において行われてもよい。
【０２２０】
ステップＳ１２３において、ゲーム装置１０Ｂは、キャラクタＡ１をサーバ５０に送信する。具体的には、ゲーム装置１０Ｂは、ゲーム装置１０Ａからの取得データ１１１に含まれる識別情報Ａ（ショップＡ情報）に基づいて、サーバ５０にアクセスする。より具体的には、ゲーム装置１０Ｂは、送信先の情報であるショップＡ情報と、送信元の情報であるショップＢ情報と、キャラクタＡ１とを含むデータを、サーバ５０に対して送信する。ゲーム装置１０Ｂは、ショップＡ情報に基づいてサーバ５０上のショップＡにアクセスし、当該ショップＡ内の収集データボックス６５ＡにキャラクタＡ１が格納される。すなわち、サーバ５０は、ゲーム装置１０Ｂから送られたキャラクタＡ１をショップＡ内の収集データボックス６５Ａに格納する。この場合において、サーバ５０は、ゲーム装置１０Ｂから送られたショップＢ情報と、キャラクタＡ１とを対応付けて格納する。これにより、キャラクタＡ１が収集データボックス６５Ａに格納されるとともに、キャラクタＡ１がゲーム装置１０Ｂから送られたデータであることが記録される。なお、キャラクタＡ１が所定の基準を満たしているか否かの判定（ステップＳ１２２）がサーバ５０側で行われる場合、サーバ５０は、判定結果が肯定の場合のみキャラクタＡ１を収集データボックス６５Ａに格納し、判定結果が否定の場合は、キャラクタＡ１が送信されても、当該キャラクタＡ１を収集データボックス６５Ａに格納しない。次に、ゲーム装置１０Ｂは、ステップＳ１２４の処理を行う。
【０２２１】
ステップＳ１２４において、ゲーム装置１０Ｂは、評価を取得するか否かを判定する。具体的には、ゲーム装置１０Ｂは、ユーザＢによって所定の操作が行われた場合、評価を取得すると判定する。判定結果が肯定の場合、ゲーム装置１０Ｂは、次にステップＳ１２５の処理を実行する。一方、判定結果が否定の場合、ゲーム装置１０Ｂは、図２８に示すメイン処理を終了する。
【０２２２】
ステップＳ１２５において、ゲーム装置１０Ｂは、サーバ５０にアクセスして、ユーザＡによる評価結果を取得する。ゲーム装置１０Ｂは、自機に記憶されたショップＢ情報に基づいて、ショップＢに格納されたユーザＡによる評価結果を取得する。具体的には、ゲーム装置１０Ｂは、ショップＢの応答データボックス６６Ｂにアクセスして、ユーザＡの評価結果を取得する。以上で、図２８に示すメイン処理は終了する。
【０２２３】
次に、ゲーム装置１０Ａにおいて実行されるゲーム処理の詳細を、図３０を参照して説明する。図３０は、ゲーム装置１０Ａにおいて実行される処理の流れを示すフローチャートである。なお、図３０において、図１２と同様の処理については同一の符号を付し、説明を省略する。
【０２２４】
まず、ステップＳ１０１において初期処理が行われた後、ゲーム装置１０Ａは、ステップＳ２２０の処理を実行する。
【０２２５】
ステップＳ２２０において、ゲーム装置１０Ａは、コーディネートの依頼を設定する。具体的には、図２３に示す画像がゲーム装置１０Ａの画面に表示されている場合において、コーディネートの依頼を設定するための画像６７がユーザＡによって選択されたとき、ゲーム装置１０Ａは、リクエストデータを作成する。ここで作成されるリクエストデータには、ユーザＡによって設定された依頼内容を示すデータが含まれる。例えば、画像６７がユーザＡによって選択された場合、依頼内容を示す複数の選択肢が表示されてもよい（図２３参照）。例えば、複数の選択肢には、どのようにキャラクタＡをコーディネートしてほしいかを示す文字列がそれぞれ記載されている。ユーザＡによってこれらの中から１つが選択されることで依頼内容（例えば、「かわいらしく」コーディネートしてほしいという依頼）が設定される。また、ユーザＡによって任意の依頼内容が入力されてもよい。
【０２２６】
次に、ゲーム装置１０Ａは、ステップＳ１０２およびステップＳ１０３の処理を実行する。なお、ステップＳ１０３のローカル通信処理において、ゲーム装置１０Ａは、自機の所定範囲に存在するゲーム装置１０Ｂに対して、ステップＳ２２０で設定した依頼内容およびキャラクタＡを含むリクエストデータと、ショップＡ情報とを送信する。
【０２２７】
ステップＳ１０３の処理の後、ステップＳ２０１の処理が実行される。ステップＳ２０１において、ゲーム装置１０Ａは、サーバ５０に接続するか否かを判定し、判定結果が肯定の場合に、サーバ５０に接続する（ステップＳ２０２）。ステップＳ２０２の処理の後、ステップＳ２２１の処理が実行される。
【０２２８】
ステップＳ２２１において、ゲーム装置１０Ａは、キャラクタＡ１をサーバ５０から取得する。具体的には、ゲーム装置１０Ａは、サーバ５０上のショップＡ内の収集データボックス６５Ａにアクセスすることにより、キャラクタＡ１（およびその他のコーディネートされたキャラクタＡ）を取得する。収集データボックス６５Ａには、他のユーザによってコーディネートされたキャラクタＡが格納されている。ゲーム装置１０Ａが収集データボックス６５ＡからコーディネートされたキャラクタＡを取得することにより、ユーザＡは、ゲーム装置１０Ａの画面において各ユーザによってコーディネートされたキャラクタＡを確認することができる（図２６）。なお、ユーザＡによる操作に応じてキャラクタＡ１が取得されてもよい。例えば、ゲーム装置１０Ａの画面にキャラクタＡ１が格納されていることを示す文字列やアイコン等が表示され、ユーザＡによって当該文字列やアイコン等が選択された場合、ゲーム装置１０Ａはサーバ５０に対してキャラクタＡ１の取得要求を送信してもよい。サーバ５０は、当該取得要求に応じて、キャラクタＡ１をゲーム装置１０Ａに送信する。このようにして、ゲーム装置１０Ａは、サーバ５０からキャラクタＡ１を取得（ダウンロード）する。次に、ゲーム装置１０Ａは、ステップＳ２２２の処理を実行する。
【０２２９】
ステップＳ２２２において、ゲーム装置１０Ａは、評価結果をサーバ５０に送信する。例えば、ユーザＡによって所定の操作（例えば図２６に示す画像６９ｂを選択する操作）が行われてキャラクタＡ１の評価がされた場合、ゲーム装置１０Ａは、サーバ５０に当該評価結果の格納要求を送信する。当該評価結果の格納要求には、評価結果と、ショップＢ情報とが含まれる。ゲーム装置１０Ａは、ショップＢ情報に基づいて、サーバ５０上のショップＢの応答データボックス６６Ｂに評価結果を送信する。例えば、図２６において、キャラクタＡ１の下に表示された画像６９ｂにショップＢへのリンクが設定されてもよく、当該画像６９ｂが選択されることにより、ショップＢに評価結果が送信されてもよい。このようにして、ショップＢ内の応答データボックス６６Ｂに評価結果が送信され、ユーザＢは、自身のショップＢの応答データボックス６６Ｂにアクセスすることで、ユーザＡの評価結果を参照することができる。以上で、図３０に示す処理は終了する。
【０２３０】
なお、第３の実施形態のサーバ５０において行われる処理は、格納されるデータの種類を除いて、第１の実施形態のサーバ５０において行われる処理と同様であるため、説明を省略する。すなわち、第３の実施形態では、コーディネートされた各キャラクタが収集データボックス６５に格納され、各ユーザからの評価結果が応答データボックス６６に格納される。
【０２３１】
以上のように、第３の実施形態では、例えばユーザＡとユーザＢとが街ですれ違った場合、ゲーム装置１０Ａとゲーム装置１０Ｂとの間でローカル通信が行われ、ゲーム装置１０Ｂにおいてキャラクタデータが取得される。ゲーム装置１０Ａにおいてコーディネートの依頼設定がされていると、ゲーム装置１０Ｂは、ゲーム装置１０ＡからキャラクタＡと依頼内容とを取得する。ユーザＢは、ゲーム装置１０Ａから取得したキャラクタＡをゲーム装置１０Ｂ内においてコーディネート（加工）する。そして、ユーザＢは、コーディネートしたキャラクタＡをサーバ５０を介してユーザＡに送信することができる。さらに、ユーザＢは、ユーザＡからの評価をサーバ５０を介して取得することができる。
【０２３２】
第３の実施形態では、すれ違った相手にキャラクタを送信し、当該すれ違った相手がコーディネートしたキャラクタを取得することで、自身のファッションセンスを高めることができる。さらに、コーディネートされたキャラクタの中から自身の好みに合うキャラクタを作成したユーザに対して応答することで、当該ユーザとの間でコミュニケーションをすることができる。
【０２３３】
また、第３の実施形態では、各ゲーム装置１０に記憶されたアイテム（素材データ）を用いて、取得したキャラクタをコーディネートする。各ユーザのゲーム装置にはそれぞれ異なるアイテムが存在するため、コーディネートされたキャラクタを取得したユーザは、様々な表示態様のキャラクタを取得することができる。
【０２３４】
なお、第３の実施形態では、ユーザのキャラクタが他のゲーム装置１０に送信されて、当該他のゲーム装置１０のユーザによってキャラクタが加工された。他の実施形態では、他のゲーム装置１０に送信されるデータはどのようなものでもよい。例えば、他のゲーム装置１０に画像や文字列のデータが送信され、当該他のゲーム装置１０において当該データが加工されてもよい。
【０２３５】
また、上記実施形態では、ゲーム装置１０側でサーバ５０上のデータの格納先（収集データボックス６５や応答データボックス６６）を指定したが、他の実施形態では、サーバ５０側で格納先が指定されてもよい。例えば、ゲーム装置１０Ｂは、キャラクタＡ１と、ゲーム装置１０Ａに関する識別情報（ショップＡ情報）とをサーバ５０に送信する。サーバ５０は、受信した識別情報に基づいて、ゲーム装置１０Ａに対応するショップＡの収集データボックス６５Ａに、受信したキャラクタＡ１を格納してもよい。また、例えば、ゲーム装置１０Ａは、評価結果とゲーム装置１０Ｂに関する識別情報とをサーバ５０に送信する。サーバは、受信した識別情報に基づいて、ゲーム装置１０Ｂに対応するショップＢの応答データボックス６６Ｂに、受信した評価結果を格納する。
【０２３６】
また、上記実施形態では、各ゲーム装置１０においてローカル通信（近距離通信）が行われることによって、自機の所定範囲に存在する他のゲーム装置１０との間で、識別情報（サーバ上のＷＥＢページにアクセスするための情報；ショップ情報）が交換された。他の実施形態では、近距離通信によらずにデータが交換されてもよい。例えば、各ゲーム装置は、携帯電話等のように基地局からの電波を受信し、基地局を介してデータを送受信してもよい。例えば、各ゲーム装置は、基地局に対して自機の識別情報を定期的に送信し、基地局は、受信した識別情報を無線で送信する。各ゲーム装置は、基地局から送信された他の装置の識別情報を取得する。これにより、各ゲーム装置は、基地局を介して識別情報を交換することができる。また、各ゲーム装置は、ＧＰＳによって自機の位置情報を取得したり、基地局からの基地局ＩＤ情報や電波強度によって自機の位置情報を取得（算出）する。各ゲーム装置は、基地局に対して自機の識別情報と、ＧＰＳ等によって取得した自機の位置情報とを送信する。各ゲーム装置は、基地局から送信された他の装置の識別情報と位置情報とを取得する。ゲーム装置は、自機の位置情報と基地局からの他の装置の位置情報とに基づいて、当該他の装置と自機とが所定範囲内に存在するか否かを判定することができる。
【０２３７】
また、例えば、各ゲーム装置は、ＧＰＳによって自機の位置情報を取得し、当該位置情報と自機が有する識別情報とを無線で位置管理サーバに送信してもよい。位置管理サーバは、例えば、ゲーム装置１０Ａからの位置情報と、ゲーム装置１０Ｂからの位置情報とを記憶しておく。この場合において、例えば、ゲーム装置１０Ａは、当該サーバに接続して、自機の所定範囲に存在する他のゲーム装置の識別情報を取得するための要求を送信する。位置管理サーバは、ゲーム装置１０Ａの位置情報とゲーム装置１０Ｂの位置情報とに基づいて、ゲーム装置１０Ａとゲーム装置１０Ｂとの距離を算出し、算出した距離が所定の値以下である場合、ゲーム装置１０Ａに対してゲーム装置１０Ｂの識別情報を送信する。このようにして、各ゲーム装置が有する識別情報が交換されてもよい。
【０２３８】
また、上記ゲーム装置１０において、上記ゲーム以外の他の任意のアプリケーションが実行されることで、上述した処理が行われてもよい。
【０２３９】
また、上記実施形態では、携帯型のゲーム装置１０において上記処理が行われるものとした。他の実施形態では、ゲーム専用装置に限らず、他の携帯型の情報処理装置（携帯電話、スマートフォン、ＰＤＡ、パーソナルコンピュータ、タブレット型コンピュータ等）において上記処理が行われてもよい。また、他の実施形態では、携帯型の装置に限らず、例えば据置型のゲーム装置や情報処理装置において、上記処理が行われてもよい。
【０２４０】
また、上記実施形態においては、ゲーム装置１０のＣＰＵ３１が上記プログラムを実行することによって、上述したフローチャートによる処理が行われた。他の実施形態においては、上記処理の一部又は全部は、ゲーム装置１０が備える専用回路によって行われてもよし、他の汎用プロセッサによって行われてもよい。少なくとも１つのプロセッサが、上記処理を実行するための「プログラムされた論理回路」として動作するものであってもよい。
【符号の説明】
【０２４１】
１０  ゲーム装置
１１  操作部
２０  ローカル通信部
２１  ネットワーク接続部
３１  ＣＰＵ
３２  メインメモリ
５０  サーバ
６５  収集データボックス
６６  応答データボックス
【図１】
0005961379.tif 000002
【図２】
0005961379.tif 000003
【図３】
0005961379.tif 000004
【図４】
0005961379.tif 000005
【図５】
0005961379.tif 000006
【図６】
0005961379.tif 000007
【図７】
0005961379.tif 000008
【図８】
0005961379.tif 000009
【図９】
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【図１０】
0005961379.tif 000011
【図１１】
0005961379.tif 000012
【図１２】
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【図１３】
0005961379.tif 000014
【図１４】
0005961379.tif 000015
【図１５】
0005961379.tif 000016
【図１６】
0005961379.tif 000017
【図１７】
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【図１８】
0005961379.tif 000019
【図１９】
0005961379.tif 000020
【図２０】
0005961379.tif 000021
【図２１】
0005961379.tif 000022
【図２２】
0005961379.tif 000023
【図２３】
0005961379.tif 000024
【図２４】
0005961379.tif 000025
【図２５】
0005961379.tif 000026
【図２６】
0005961379.tif 000027
【図２７】
0005961379.tif 000028
【図２８】
0005961379.tif 000029
【図２９】
0005961379.tif 000030
【図３０】
0005961379.tif 000031