(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
パズルゲームおよび対戦ゲームの進行を処理するゲームプログラムであって、
コンピュータに、
前記パズルゲームを構成するパズル要素のうち入力面に対して軌跡を描くタッチ操作によって選択された複数のパズル要素が同一の属性を有するか否か、又は、入力面に対するタッチ操作によって選択されたパズル要素に隣接するパズル要素が、所定数以上同一の属性を有するか否かを判定する判定機能と、
前記判定機能によって同一の属性を有すると判定された場合、前記同一の属性を有するパズル要素を消去した後、当該消去されたパズル要素が表示されていた位置を、当該消去されたパズル要素とは異なる他のパズル要素で埋め合わせる変更機能と、
前記対戦ゲームに用いられ、前記パズル要素上を移動する第１ゲーム媒体と第２ゲーム媒体とを、前記パズル要素に重畳させて表示させる表示情報を出力する表示出力機能とを実現させ、
前記表示出力機能は、前記消去されたパズル要素に応じて前記第１ゲーム媒体を前記パズル要素上に出現させ、前記第１ゲーム媒体が当該第１ゲーム媒体に設定されている射程距離に前記第２ゲーム媒体が入ると、当該第２ゲーム媒体に対して所定の対戦アクションをとることで前記第２ゲーム媒体と前記パズル要素の上で対戦するように、当該第１ゲーム媒体および第２ゲーム媒体を表示させるゲームプログラム。
【請求項２】
前記変更機能は、前記タッチ操作によって選択されなかった他のパズル要素の配列を変更することによって、前記消去されたパズル要素が表示されていた位置を、当該他のパズル要素で埋め合わせることを特徴とする請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記表示出力機能は、前記入力面に対して軌跡を描くタッチ操作によって前記パズル要素が選択された場合、当該軌跡上の任意の位置に対応するパズル要素に重畳させて、前記第１ゲーム媒体を表示させる前記表示情報を出力することを特徴とする請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
ゲームの進行に応じて、前記第１ゲーム媒体に対して経験値を付与し、当該経験値の累積値が所定のしきい値を超過した場合、当該第１ゲーム媒体のレベルを増加させる第１制御機能を実現させることを特徴とする請求項１から３のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記第１ゲーム媒体および第２ゲーム媒体には、前記ゲームにおける前記第１ゲーム媒体及び前記第２ゲーム媒体の個性に関するパラメータがそれぞれ設定されていることを特徴とする請求項１から４のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記第１ゲーム媒体に設定されたパラメータは、当該第１ゲーム媒体のレベルが増加した場合に変化することを特徴とする請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
消去されたパズル要素の属性に応じて、前記第１ゲーム媒体のパラメータを変更する第２制御機能をさらに実現させることを特徴とする請求項１から６のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
ゲーム画面の所定の位置に前記第１ゲーム媒体を選択可能に表示させる第３制御機能をさらに実現させることを特徴とする請求項１から７のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
ゲームにおいて所定の効果を与えるアイテムが選択された場合、当該所定の効果を発生させる第４制御機能をさらに実現させることを特徴とする請求項１から８のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記対戦において所定の効果を与える特典を、前記入力面に軌跡を描くタッチ操作に応じて生成する生成機能をさらに実現させることを特徴とする請求項１から９のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記ゲームプログラムは、
ゲームプレイを開始してから経過した時間、消去されたパズル要素の数、獲得された特典の数、倒された第２ゲーム媒体の数、または所定の第２ゲーム媒体が倒されたことを、ステージが終了する条件の１つとすることを特徴とする請求項１から１０のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
パズルゲームおよび対戦ゲームの進行を処理する情報処理装置の制御方法であって、
前記パズルゲームを構成するパズル要素のうち入力面に対して軌跡を描くタッチ操作によって選択された複数のパズル要素が同一の属性を有するか否か、又は、入力面に対するタッチ操作によって選択されたパズル要素に隣接するパズル要素が、所定数以上同一の属性を有するか否かを判定する判定ステップと、
前記判定ステップにおいて同一の属性を有すると判定した場合、前記同一の属性を有するパズル要素を消去した後、当該消去されたパズル要素が表示されていた位置を、当該消去されたパズル要素とは異なる他のパズル要素で埋め合わせる変更ステップと、
前記対戦ゲームに用いられ、前記パズル要素上を移動する第１ゲーム媒体と第２ゲーム媒体とを、前記パズル要素に重畳させて表示させる表示情報を出力する表示出力ステップとを含み、
前記表示出力ステップは、前記消去されたパズル要素に応じて前記第１ゲーム媒体を前記パズル要素上に出現させ、前記第１ゲーム媒体が当該第１ゲーム媒体に設定されている射程距離に前記第２ゲーム媒体が入ると、当該第２ゲーム媒体に対して所定の対戦アクションをとることで前記第２ゲーム媒体と前記パズル要素の上で対戦するように、当該第１ゲーム媒体および第２ゲーム媒体を表示させる情報処理装置の制御方法。
【請求項１３】
パズルゲームおよび対戦ゲームの進行を処理する情報処理装置であって、
前記パズルゲームを構成するパズル要素のうち入力面に対するして軌跡を描くタッチ操作によって選択された複数のパズル要素が同一の属性を有するか否か、又は、入力面に対するタッチ操作によって選択されたパズル要素に隣接するパズル要素が、所定数以上同一の属性を有するか否かを判定する判定部と、
前記判定部によって同一の属性を有すると判定された場合、前記同一の属性を有するパズル要素を消去した後、当該消去されたパズル要素が表示されていた位置を、当該消去されたパズル要素とは異なる他のパズル要素で埋め合わせる変更部と、
前記対戦ゲームに用いられ、前記パズル要素上を移動する第１ゲーム媒体と第２ゲーム媒体とを、前記パズル要素に重畳させて表示させる表示情報を出力する表示出力部とを備え、
前記表示出力部は、前記消去されたパズル要素に応じて前記第１ゲーム媒体を前記パズル要素上に出現させ、前記第１ゲーム媒体が当該第１ゲーム媒体に設定されている射程距離に前記第２ゲーム媒体が入ると、当該第２ゲーム媒体に対して所定の対戦アクションをとることで前記第２ゲーム媒体と前記パズル要素の上で対戦するように、当該第１ゲーム媒体および第２ゲーム媒体を表示させる情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パズルゲームおよび対戦ゲームの進行を処理するゲームプログラム等に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
スマートフォンやタブレット端末などの電子デバイスが普及するにつれて、家庭用ゲーム機用のゲーム以外にも、上記電子デバイス用のゲームが盛んに開発されている。例えば、下記の非特許文献１に開示されているように、キャラクタ同士を戦わせるゲームが開発されている。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】パズル＆ドラゴンズ（登録商標）、インターネット（URL：http://www.gungho.jp/pad/）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
図５は、上記の非特許文献１に開示されたゲームに代表される従来のゲームのゲーム画面を示す模式図である。図５に示されるように、従来のゲームは、パズルを表示する領域Ａ１とキャラクタが戦闘する過程を表示する領域Ａ２とを、上記ゲーム画面において分離していた。このため、キャラクタによる戦闘がパズルを解くことの二次的な結果でしかなく、パズルを解くための戦略性・没入感が低かった。
【０００５】
本発明は、上記の問題点に鑑みてなされたものであり、その目的は、パズルとキャラクタの対戦とを連動させた興趣性・戦略性の高いゲームを実現可能なゲームプログラム等を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータに、入力面に対するタッチ操作によって選択されたパズル要素が同一の属性を有するか否かを判定する判定機能と、判定機能によって同一の属性を有すると判定された場合、選択されたパズル要素を消去した後、当該選択されたパズル要素が表示されていた位置を、当該選択されたパズル要素とは異なる他のパズル要素で埋め合わせる変更機能と、選択されたパズル要素が消去されたことに伴ってタッチ操作に応じた位置に表示される第１ゲーム媒体と、第２ゲーム媒体とがパズル要素の上で対戦するように、当該第１ゲーム媒体および第２ゲーム媒体を当該パズル要素に重畳させて表示させる表示情報を出力する表示出力機能とを実現させる。
【０００７】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、変更機能は、タッチ操作によって選択されなかった他のパズル要素の配列を変更することによって、選択されたパズル要素が表示されていた位置を、当該他のパズル要素で埋め合わせることができる。
【０００８】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、表示出力機能は、入力面に対して軌跡を描くタッチ操作によってパズル要素が選択された場合、当該軌跡上の任意の位置に対応するパズル要素に重畳させて、第１ゲーム媒体を表示させる表示情報を出力することができる。
【０００９】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、第１ゲーム媒体は、当該第１ゲーム媒体に設定されている射程距離に第２ゲーム媒体が入ると、当該第２ゲーム媒体に対して所定のアクションをとることができる。
【００１０】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータに、ゲームの進行に応じて、第１ゲーム媒体に対して経験値を付与し、当該経験値の累積値が所定のしきい値を超過した場合、当該第１ゲーム媒体のレベルを増加させる第１制御機能を実現させることができる。
【００１１】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、第１ゲーム媒体および第２ゲーム媒体には、パラメータがそれぞれ設定されてよい。
【００１２】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、第１ゲーム媒体に設定されたパラメータは、当該第１ゲーム媒体のレベルが増加した場合に変化してよい。
【００１３】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータに、消去されたパズル要素の属性に応じて、第１ゲーム媒体のパラメータを変更する第２制御機能をさらに実現させることができる。
【００１４】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータに、ゲーム画面の所定の位置に第１ゲーム媒体を選択可能に表示させる第３制御機能をさらに実現させることができる。
【００１５】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータに、ゲームにおいて所定の効果を与えるアイテムが選択された場合、当該所定の効果を発生させる第４制御機能をさらに実現させることができる。
【００１６】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータに、対戦において所定の効果を与える特典を、入力面に軌跡を描くタッチ操作に応じて生成する生成機能をさらに実現させることができる。
【００１７】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、ゲームプレイを開始してから経過した時間、消去されたパズル要素の数、獲得された特典の数、倒された第２ゲーム媒体の数、または所定の第２ゲーム媒体が倒されたことを、ステージが終了する条件の１つとすることができる。
【００１８】
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係る情報処理装置の制御方法は、入力面に対するタッチ操作によって選択されたパズル要素が同一の属性を有するか否かを判定する判定ステップと、判定ステップにおいて同一の属性を有すると判定した場合、選択されたパズル要素を消去した後、当該選択されたパズル要素が表示されていた位置を、当該選択されたパズル要素とは異なる他のパズル要素で埋め合わせる変更ステップと、選択されたパズル要素が消去されたことに伴ってタッチ操作に応じた位置に表示される第１ゲーム媒体と、第２ゲーム媒体とがパズル要素の上で対戦するように、当該第１ゲーム媒体および第２ゲーム媒体を当該パズル要素に重畳させて表示させる表示情報を出力する表示出力ステップとを含んでいる。
【００１９】
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係る情報処理装置は、入力面に対するタッチ操作によって選択されたパズル要素が同一の属性を有するか否かを判定する判定部と、判定部によって同一の属性を有すると判定された場合、選択されたパズル要素を消去した後、当該選択されたパズル要素が表示されていた位置を、当該選択されたパズル要素とは異なる他のパズル要素で埋め合わせる変更部と、選択されたパズル要素が消去されたことに伴ってタッチ操作に応じた位置に表示される第１ゲーム媒体と、第２ゲーム媒体とがパズル要素の上で対戦するように、当該第１ゲーム媒体および第２ゲーム媒体を当該パズル要素に重畳させて表示させる表示情報を出力する表示出力部とを備えている。
【発明の効果】
【００２０】
本発明のゲームプログラム、情報処理装置の制御方法、情報処理装置は、パズルが所定の条件を満たす場合、パズルゲームの画面上に対戦ゲームに用いられるゲーム媒体を表示する。したがって、上記ゲームプログラム等は、上記パズルと上記ゲーム媒体の対戦とを連動させた興趣性・戦略性の高いゲームを提供できるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本発明の実施の形態に係る携帯端末の要部構成を示すブロック図である。
【図２】上記携帯端末が備えた表示部に表示されるゲーム画面例を示す模式図であり、（ａ）は、軌跡がパズルの上に表示されたゲーム画面の一例を示し、（ｂ）は、当該軌跡の終点にキャラクタが表示されたゲーム画面の一例を示す。
【図３】同一の色・模様を有するパズルが、縦横に隣接して所定数以上配列した場合に表示されるゲーム画面の一例を示す模式図である。
【図４】上記携帯端末が実行する処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】従来のゲームのゲーム画面を示す模式図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
図１〜図４に基づいて、本発明の実施の形態を説明する。
【００２３】
〔携帯端末１００の概要〕
図２は、携帯端末１００が備えた表示部５０に表示されるゲーム画面例を示す模式図であり、（ａ）は、軌跡１がパズル６の上に表示されたゲーム画面Ｄ１を示し、（ｂ）は、当該軌跡１の終点８ｂにキャラクタ７ａが表示されたゲーム画面Ｄ２を示す。
【００２４】
携帯端末１００は、ユーザによるタッチ操作を検知可能な入力面４１を備え、キャラクタ（ゲーム媒体）を用いたパズルゲームおよび対戦ゲームの進行を処理する情報処理装置（コンピュータ）である。
【００２５】
図２の（ａ）に示されるように、ユーザが指（スタイラスなどの指示具であってもよい）を使って入力面４１をなぞる（入力面４１に対して一筆書きのタッチ操作を行う）と、当該入力面４１にタッチダウンした位置（入力面４１への接触が開始された位置、以下「始点８ａ」と称する）からタッチアップした位置（入力面４１への接触が終了された位置、以下「終点８ｂ」と称する）までを結ぶ軌跡１が複数のパズル６の上に描かれ、当該複数のパズル６が選択された状態になる。
【００２６】
上記軌跡１を描くタッチ操作によって選択された複数のパズル６が、同一の色・模様（属性）を有する場合、携帯端末１００は、上記複数のパズル６を消去（削除）し、当該複数のパズルとは異なる他のパズル６の配列を変更する。
【００２７】
次に、携帯端末１００は、軌跡１に含まれるパズル６の数などに応じて所定のポイントを加算する。当該ポイントの累積値が所定のしきい値を超過した場合、携帯端末１００は、パズル６と重畳させるように（すなわち、パズルゲームの画面上に）、終点８ｂの近傍（終点８ｂを含む所定の領域内）に、対戦ゲームに用いられるキャラクタ７ａ（ゲーム媒体、第１ゲーム媒体）を表示する（図２の（ｂ）参照）。
【００２８】
上記キャラクタ７ａは、パズル６の上（パズルゲームの画面上）を所定の方向に移動する敵キャラクタ７ｂ（第２ゲーム媒体）と対戦（戦闘）する。キャラクタ７ａが敵キャラクタ７ｂを退治することによって、ゲーム終了条件（例えば、敵キャラクタ７ｂがゲーム画面Ｄ１の最下部まで進むこと）が満たされることを防ぐことができ、ユーザはゲームを続行することができる。
【００２９】
すなわち、携帯端末１００は、パズルを表示する領域とキャラクタが対戦する過程を表示する領域とが統合されたゲーム画面Ｄ１を表示する（図５に示された従来のゲームのゲーム画面のように、上記２つの領域が分離されない）。これにより、携帯端末１００は、パズルとキャラクタの対戦とを連動させた興趣性・戦略性の高いゲームを提供できる。
【００３０】
また、携帯端末１００は、ユーザに上記２つの領域を往復するように視線を移動させる負担をかけない。これにより、携帯端末１００は、ユーザにゲームに対する没入感を与えることができる。
【００３１】
前述したように、上記ゲームは、パズルゲームの進行に伴って当該パズルゲームの画面上に表示されるキャラクタ７ａ（対戦ゲームに用いられるキャラクタ７ａ）を、当該パズルゲームの画面上を徘徊する（所定の方向に移動する）敵キャラクタ７ｂと対戦させるゲームである。ただし、上記ゲームの構成および図面に例示されたゲーム画面Ｄ１は、本実施の形態を説明するための一例に過ぎず、本発明がこれに限定されるわけではない。
【００３２】
同様に、キャラクタ７ａおよび敵キャラクタ７ｂは、パズルゲームの進行に用いられる所定のゲーム媒体（ゲームにおいてユーザに利用される任意の電子データ）でありさえすればよく、その形状、模様、色彩などは、前述した説明および図面によって示される形状等に限定されない。
【００３３】
〔携帯端末１００の構成〕
図１は、携帯端末１００の要部構成を示すブロック図である。図１に示されるように、携帯端末１００は、入力部４０（入力面４１、入力制御部４２）、制御部１０（パズル判定部１１、矩形判定部１２、特典生成部１３、ポイント付与部１４、パズル変更部１５、ポイント判定部１６、表示出力部１７、判定部１８）、表示部５０、および、記憶部３０を備えている。
【００３４】
入力部４０は、ユーザによるタッチ操作を受け付ける。本実施の形態において、入力部４０は、マルチタッチを検知可能なタッチパネルであってよい。入力部４０は、入力面４１および入力制御部４２を含む。
【００３５】
入力面４１は、ユーザによるタッチ操作によって指定された位置を検知可能なデバイス（例えば、上記タッチパネルに含まれるタッチ面）である。入力面４１は、上記指定された位置に対応する座標情報５ａを入力制御部４２に出力する。
【００３６】
入力制御部４２は、入力面４１から座標情報５ａを所定の時間間隔で取得し、一連の座標情報５ａを軌跡１としてパズル判定部１１に出力する。また、入力制御部４２は、入力面４１から座標情報５ａを取得した場合、当該座標情報５ａを矩形判定部１２に出力する。
【００３７】
制御部１０は、携帯端末１００が有する機能を統括的に制御する。制御部１０は、判定部１８（パズル判定部１１、矩形判定部１２）、特典生成部１３、ポイント付与部１４、パズル変更部１５、ポイント判定部１６、および、表示出力部１７を含む。
【００３８】
判定部（判定機能）１８は、タッチ操作によって選択された複数のパズル６が、所定の条件を満たすか否かを判定する。判定部１８は、パズル判定部１１および矩形判定部１２を含む。
【００３９】
パズル判定部（判定機能）１１は、入力面４１に対して軌跡１を描くタッチ操作によって選択された複数のパズル６が、同一の色・模様（属性）を有するか否かを、上記所定の条件の１つとして判定し、当該判定した結果（判定結果３ａ）を、特典生成部１３、ポイント付与部１４、およびパズル変更部１５に出力する。
【００４０】
矩形判定部（判定機能）１２は、所定数以上のパズル６が矩形を構成するように配列しているか否かを、上記所定の条件の１つとして判定し、当該判定した結果（判定結果３ｂ）をパズル変更部１５に出力する。また、矩形判定部１２は、変更後のパズル６の配列（変更情報４ｃに当該配列に関する情報が含まれる）が所定の矩形を構成するように配列しているか否かをさらに判定する。
【００４１】
特典生成部（生成機能）１３は、ゲームにおいて所定の効果を与える特典を、入力面４１に描かれた軌跡１に応じて生成し、生成された特典に関する情報（特典情報４ａ）を表示出力部１７に出力する。
【００４２】
ポイント付与部（付与機能）１４は、上記所定の条件を満たしたパズル６の数を条件の１つに含む付与条件に応じて、ポイントを付与する。また、ポイント付与部１４は、表示出力部１７によってパズル６の上に表示されているキャラクタ７ａの数およびユーザのレベルのうちの少なくとも一方を、条件の１つとしてさらに含む付与条件に応じて、ポイントを付与する。ポイント付与部１４は、付与されたポイントに関する情報（ポイント情報４ｂ）をポイント判定部１６に出力する。
【００４３】
パズル変更部（変更機能）１５は、パズル判定部１１によって所定の条件を満たすと判定された場合、選択されたパズル６を消去し、当該パズル６とは異なる他のパズル６の配列を変更する。例えば、パズル変更部１５は、上記パズル６が表示されていた位置を上記他のパズル６で埋め合わせるように、上記パズル６よりも画面上部に表示されている上記他のパズル６を、順次繰り下げて配列する。パズル変更部１５は、変更後のパズルの配列に関する情報（変更情報４ｃ）を、表示出力部１７に出力する。
【００４４】
また、パズル変更部１５は、矩形判定部１２によって配列していると判定された場合も、パズル６を消去し、矩形を構成するように配列しているパズル６とは異なる他のパズル６の配列を変更する。この場合、パズル変更部１５は、変更情報４ｃを表示出力部１７および矩形判定部１２に出力する。
【００４５】
ポイント判定部（ポイント判定機能）１６は、ポイント付与部１４によって付与されたポイントの累積値が、所定のしきい値を超過したか否かを判定し、当該判定した結果（判定結果３ｃ）を表示出力部１７に出力する。
【００４６】
表示出力部（表示機能、表示部）１７は、判定部１８（パズル判定部１１または矩形判定部１２）によって所定の条件を満たすと判定された場合、パズルゲームの画面上に対戦ゲームに用いられるキャラクタ７ａを表示する。例えば、表示出力部１７は、軌跡１の末尾に対応する位置の近傍に、パズル６に重畳させて（すなわち、パズルゲームの画面上に）キャラクタ７ａを表示する。なお、上記「末尾に対応する位置」は一例であり、表示出力部１７は、軌跡１の任意の位置（例えば、始点、中間点など）の近傍に、パズル６に重畳させてキャラクタ７ａを表示することができる。また、表示出力部１７は、ポイント判定部１６によって超過したと判定された場合、パズル６の上にキャラクタ７ａを表示する。
【００４７】
また、表示出力部１７は、パズル変更部１５によって配列を変更された他のパズル６をさらに表示する。表示出力部１７は、パズル６を配列したゲーム画面（図２および図３参照）に関する情報（表示情報５ｂ）を生成し、表示部５０に出力する。
【００４８】
記憶部３０は、例えば、ハードディスク、ＳＳＤ（silicon state drive）、半導体メモリ、ＤＶＤなど、任意の記録媒体によって構成される記憶機器であり、携帯端末１００を制御可能なゲームプログラムおよびデータを記憶する。
【００４９】
表示部５０は、ゲーム画面を表示するデバイスである。本実施の形態において、表示部５０は、液晶ディスプレイであってよい。なお、図１においては、入力部４０および表示部５０がそれぞれ有する機能を明示するために、両者を分離して示している。しかし、例えば、入力部４０がタッチパネルであり、表示部５０が液晶ディスプレイである場合、両者は一体として構成されることが好ましい。
【００５０】
〔ゲーム画面の詳細〕
図２の（ａ）を参照して前述したように、ユーザが入力面４１を指でなぞることにより、同一の色・模様を有する複数のパズル６を縦、横、または斜めに繋げる軌跡１を描いた場合、携帯端末１００は、上記複数のパズル６を消去（削除）し、他のパズル６の配列を変更する。
【００５１】
携帯端末１００は、（１）上記パズル６の数、（２）上記パズル６の上に既に表示されている同種類のキャラクタ７ａの数、および／または、（３）ユーザのレベルなどに応じて、ポイントをキャラクタ７ａごとに加算する。すなわち、図２の（ａ）に示されるゲーム画面Ｄ１の下部に表示されているように、ユーザは複数のキャラクタ７ａを選択することができる。携帯端末１００は、現在選択されているキャラクタ７ａの累積ポイントに対して、上記ポイントを加算する。なお、図２の（ａ）において、キャラクタ７ａの累積ポイントは、ゲージＧによって示されている。また、出現したキャラクタ７ａの数が、ゲージＧの近傍に示されてもよい。
【００５２】
ゲージＧが満タンになる（累積ポイントが所定のしきい値を超過する）と、携帯端末１００は、ユーザが最後になぞった場所（終点８ｂの近傍）に、現在選択されているキャラクタ７ａを表示する（図２の（ｂ）参照）。キャラクタ７ａにそれぞれ設定されている射程距離に敵キャラクタ７ｂが侵入すると、当該キャラクタ７ａは、当該敵キャラクタ７ｂに対して所定のアクションをとる（例えば、敵キャラクタ７ｂに近づいて剣で斬りつける、遠方から敵キャラクタ７ｂに向けて矢を放つ、盾で敵キャラクタ７ｂの進行を押し止める、敵キャラクタ７ｂを投げ飛ばすなど）。
【００５３】
すなわち、ユーザは、パズル６における敵キャラクタ７ｂの位置と、キャラクタ７ａが有するそれぞれの特性とに応じて、最適なキャラクタ７ａを選択し、当該キャラクタ７ａを表示させるべき位置を考えた上で、消去すべき複数のパズル６を含む軌跡１の描き方を決定する必要がある。したがって、携帯端末１００は、パズルとキャラクタの対戦とを連動させた興趣性・戦略性の高いゲームを提供できる。
【００５４】
携帯端末１００は、敵キャラクタ予告領域Ｐをゲーム画面Ｄ１に設け、当該敵キャラクタ予告領域Ｐにおいて、パズル６に到来する敵キャラクタ７ｂの数・種類を、ユーザに予告することができる。これにより、携帯端末１００は、次々に到来する敵キャラクタ７ｂに対して、ユーザに対応を迫ることができるため、当該ユーザにゲームの緊迫感を与えることができる。
【００５５】
ユーザは、アイテムボタンＢをタップすることによって、所定のアイテムを選択・使用することができる。当該アイテムには、（１）敵キャラクタ７ｂの動きを止める、（２）パズル６を消しやすいように配置を変更する、（３）敵にダメージを与える、（４）選択可能なキャラクタ７ａの数を増やす、（５）パズル６を消すことによって得られるポイントを倍増させる、（６）キャラクタ７ａを表示させるための上記所定のしきい値を下げる、（７）キャラクタ７ａに経験値を付与するなどの効果を与えるアイテムが含まれる。すなわち、携帯端末１００は、ゲームを有利に進めるアイテムをユーザに提供することによって、当該ゲームの敷居を下げ、ユーザの裾野を広げることができる。
【００５６】
ユーザの現在のレベルは、レベル表示Ｌに示される。ユーザがゲームを遊び進めることによって獲得されるスコア（スコア表示Ｓに示される）に応じて、上記レベルが上昇する。なお、携帯端末１００は、過去のスコアまたは他のユーザが獲得したスコアを、ユーザに一覧可能に提示することができる。これにより、携帯端末１００は、ゲームに対するユーザの向上心を刺激することができる。
【００５７】
現在のステージは、ステージ表示Ｗに示される。ユーザがゲームを遊び進めることによってステージ数が上昇し、ゲームの難易度が上がる。現在のステージにおける敵キャラクタ７ｂの残数は、敵残数表示Ｅに示される。なお、携帯端末１００は、ゲームプレイを開始してから経過した時間、消去されたパズル６の数、獲得された特典の数、倒された敵キャラクタ７ｂの数、所定の敵キャラクタ７ｂが倒されたことなどを、ステージが終了する条件の１つとすることができる。
【００５８】
携帯端末１００は、上記レベルが高いほど、パズル６を消したときに得られるポイントが増加するようにしてもよい。同様に、携帯端末１００は、消したパズル６の数が多いほど、上記ポイントが増加するようにしてもよいし、パズル６の上に表示されているキャラクタ７ａの数が多いほど、上記ポイントが減少するようにしてもよい。これにより、携帯端末１００は、上記ゲームの興趣性・戦略性をさらに高めることができる。
【００５９】
パズル６の消し方に応じて、それぞれのキャラクタ７ａの表示態様が制御されてもよい。例えば、携帯端末１００は、ユーザによるタッチ操作によって選択され、所定の条件を満たすと判定されたパズル６に応じて（上記パズル６の消し方に応じて）、キャラクタ７ａの種類およびキャラクタ７ａの数のうちの少なくとも一方を決定・制御できる。
【００６０】
また、携帯端末１００は、所定の条件におけるキャラクタ７ａの総数を制限することができる。例えば、携帯端末１００は、所定の時間（例えば、５分以内）に表示可能なキャラクタ７ａの総数に上限を設けてもよいし、１ステージを通して表示可能なキャラクタ７ａの総数に上限を設けてもよい。
【００６１】
さらに、携帯端末１００は、所定の条件における選択可能なキャラクタ７ａの種類の数を制限することができる。例えば、携帯端末１００は、あるステージにおいて選択可能なキャラクタ７ａの種類の数を、５種類に制限することができる。この場合、ユーザは、上記ステージのプレイを開始する前に、使用可能なキャラクタ７ａの中から、当該ステージのプレイにおいて選択可能となるキャラクタ７ａを指定することができる。
【００６２】
さらに、ユーザは、パズル６を消去することによって、敵キャラクタ７ｂに所定の効果を直接的に与えることができる。例えば、ユーザが所定の組み合わせによってパズル６を消去した場合、敵キャラクタ７ｂの移動を抑制する、上記パズル６とともに、当該パズル６の上に位置していた敵キャラクタ７ｂを消去するなどの効果を、当該敵キャラクタ７ｂに与えることができる。
【００６３】
〔パズルの矩形消去〕
図３は、同一の色・模様を有するパズル６が、縦横に隣接して所定数以上配列した場合に表示されるゲーム画面Ｄ２を示す模式図である。図３に示されるように、所定数（例えば６つ）以上のパズル６が縦横に隣接して配列したことにより、当該パズル６が矩形２を構成した場合、携帯端末１００は、所定のエフェクト（例えば点滅させるなど）をかけて当該パズル６を表示する。この場合、ユーザは入力面４１をなぞることなく、上記パズル６をタップする（入力面４１に対して終点８ｂを与える）だけで、当該パズル６を消去することができる。
【００６４】
上記消去によって現在選択されているキャラクタ７ａの累積ポイントが所定のしきい値を超過し、携帯端末１００が上記パズル６の上に当該キャラクタ７ａを表示する場合、当該携帯端末１００は、当該パズル６が消えた場所（例えば、上記矩形２の中心）からキャラクタ７ａを出現させることができる。
【００６５】
配列が変更された後のパズルが矩形２を構成するようにさらに配列していることが、矩形判定部１２によって判定された場合、パズル変更部１５は当該パズル６の配列をさらに変更する。すなわち、最初の消去に連鎖するように、条件を満たしたパズルが次々と消去される。これにより、携帯端末１００は、ゲーム画面から一気にパズルが消えていく爽快感を、ユーザに与えることができる。
【００６６】
なお、図３に示される矩形２は、上記説明のために便宜上示されたに過ぎない。すなわち、携帯端末１００は、実際のゲーム画面において上記矩形２を表示してもよいし、表示しなくてもよい。
【００６７】
〔キャラクタの個性〕
ユーザが選択可能なキャラクタ７ａには、それぞれ異なるパラメータ（ヒットポイント、攻撃力、防御力、攻撃範囲、移動速度、移動範囲など）が設定されていてよい。また、前述したように、敵キャラクタ７ｂに対するキャラクタ７ａのアクションは、互いに異なっていてよい。これにより、携帯端末１００は、ゲームの戦略性をさらに高めることができる。
【００６８】
例えば、ユーザは、近づくと危険な敵キャラクタ７ｂに対して、矢を放つキャラクタ７ａを選択し、当該敵キャラクタ７ｂから遠い位置にキャラクタ７ａを表示させることによって、遠隔から攻撃させるという戦略が求められる。あるいは、ヒットポイントが高く、倒すのに長時間を要する敵キャラクタ７ｂに対して、盾で敵キャラクタ７ｂの進行を押し止めるキャラクタ７ａを使いながら、攻撃力の高いキャラクタ７ａに攻撃させるという戦略が求められる。
【００６９】
このように、携帯端末１００は、パズルを表示する領域とキャラクタが対戦する過程を表示する領域とを統合するように、キャラクタ７ａおよび敵キャラクタ７ｂをパズル６に重畳させて表示するため、パズルとキャラクタの対戦とを連動させた興趣性・戦略性の高いゲームを提供できる。
【００７０】
なお、キャラクタ７ａを出現させるために必要となるポイントの累積値も、キャラクタ７ａごとに異なっていてよい。例えば、強いキャラクタ７ａほど、多くの累積ポイントが必要になるようにすることができる。これにより、携帯端末１００は、ゲームバランスを適正に維持することができる。
【００７１】
同様に、敵キャラクタ７ｂにも、それぞれ異なるパラメータが設定されていてよい。また、敵キャラクタ７ｂごとに、移動可能なパズル６の種類が異なっていてもよい。例えば、青色で描画される敵キャラクタ７ｂは、青色で描画されるパズル６の上のみを移動できるようにすることができる。これにより、携帯端末１００は、バリエーションに富んだ敵キャラクタ７ｂを出現させることができるため、より興趣性・戦略性の高いゲームを提供することができる。
【００７２】
〔パズルの消し方に応じた特典〕
携帯端末１００は、入力面４１に軌跡１を描くタッチ操作に応じて、ゲームにおいて所定の効果を与える特典をユーザに与えることができる。例えば、ゲーム画面の下部に位置するパズル６から、当該ゲーム画面の上部に位置するパズル６までを一直線に結ぶ軌跡１が描かれた場合、携帯端末１００は、当該パズル６の上に表示されたキャラクタ７ａの移動速度を増加させてよい。
【００７３】
あるいは、ゲーム画面の左側に位置するパズル６から、当該ゲーム画面の右側に位置するパズル６までを一直線に結ぶ軌跡１が描かれた場合、携帯端末１００は、当該パズル６の上に表示されたキャラクタ７ａの攻撃力を増加させてよい。
【００７４】
また、携帯端末１００は、消去された複数のパズル６の色・模様（属性）に応じて、キャラクタ７ａのパラメータを変更してよい。例えば、消去されたパズル６が赤色だった場合、携帯端末１００は、当該パズル６の上に表示されたキャラクタ７ａの攻撃力を増加させることができる。
【００７５】
〔その他の構成〕
携帯端末１００は、ゲーム終了条件（例えば、敵キャラクタ７ｂがゲーム画面の最下部まで進むこと）が満たされそうになった場合、当該ゲーム画面に所定のエフェクトをかけることができる。例えば、携帯端末１００は、上記ゲーム画面を点滅させて表示させることができる。これにより、携帯端末１００は、ゲームオーバーになりそうな状況であることをユーザに強く認識させ、危機感を煽ることができる。
【００７６】
また、携帯端末１００は、パズル６に代えて、または当該パズル６に重畳させて、所定の障害物を配列することができる。例えば、携帯端末１００は、敵キャラクタ７ｂの移動を阻害する柵、沼、池、地雷、氷などを配列することができる。
【００７７】
この場合、例えば、飛行能力を有する敵キャラクタ７ｂは、上記障害物が配列されているか否かにかかわらず、パズル６の上を自在に移動できるようにしてよい。また、沼に足を踏み入れた敵キャラクタ７ｂは、沼に飲み込まれて消滅するようにすることもできる。一方で、魔法を使用可能な敵キャラクタ７ｂは、飛行能力を有さない敵キャラクタ７ｂが通行不可能な沼または池を凍らせることによって、上記沼または池を通行可能にするようにすることもできる。ここで、凍った沼または池の上をキャラクタ７ａまたは敵キャラクタ７ｂが移動した場合、その進路がランダムに変化するようにしてよい。さらに、ユーザはタッチ操作を行うことによって、上記障害物の配列を変更することもできる。
【００７８】
さらに、上記障害物そのものが、パズル６を構成することもできる。例えば、ユーザが入力面４１をなぞることによって、沼を複数つなげるように軌跡１を描いた場合、当該沼を消去することができる。あるいは、柵を複数つなげるように軌跡１を描いた場合、当該柵を強力な柵に変化させることができる。さらに、複数の上記障害物が、同一の座標に存在してもよい。例えば、携帯端末１００は、沼の上に橋などの構造物を配置したり、氷の下に沼を配置したりすることができる。
【００７９】
このように、様々なバリエーションでパズルおよび／またはキャラクタを構成することによって、携帯端末１００は、パズルとキャラクタの対戦とを連動させた、より興趣性・戦略性の高いゲームを提供できる。
【００８０】
携帯端末１００は、ゲームの進行に応じて、キャラクタ７ａに対して経験値を付与することができる。当該経験値の累積値が所定のしきい値を超過した場合、キャラクタ７ａのレベルが増加する（キャラクタ７ａが成長する）。携帯端末１００は、キャラクタ７ａのレベルが高いほど、当該キャラクタ７ａが有するパラメータ（ヒットポイント、攻撃力、防御力、攻撃範囲、移動速度、移動範囲など）を変化させることができる。
【００８１】
これにより、携帯端末１００は、キャラクタ７ａを育てる楽しみをユーザに与えることができる。したがって、携帯端末１００は、ユーザにゲームに対する没入感をさらに与えることができる。
【００８２】
〔携帯端末１００が実行する処理〕
図４は、携帯端末１００が実行する処理の一例を示すフローチャートである。
【００８３】
入力制御部４２は、入力面４１に対して軌跡１が入力されたか否かを判定する（ステップ１、以下「ステップ」を「Ｓ」と略記する）。入力されたと判定された場合（Ｓ１においてＹＥＳ）、入力制御部４２は上記軌跡１を取得する（Ｓ２）。次に、パズル判定部１１は、上記軌跡１によって選択された複数のパズル６が所定の条件を満たしているか否かを判定し（Ｓ３、判定ステップ）、満たしていると判定される場合（Ｓ３においてＹＥＳ）、パズル変更部１５は、上記軌跡１に含まれる複数のパズル６を消去（削除）し、その他のパズル６の配列を変更する（Ｓ５）。
【００８４】
一方、矩形判定部１２は、所定数以上のパズル６が矩形を構成するように配列しているか否かを判定する（Ｓ４）。構成していると判定される場合（Ｓ４においてＹＥＳ）、パズル変更部１５は、上記矩形に含まれるパズル６を消去し、当該パズル６と異なる他のパズル６の配列を変更する（Ｓ５）。
【００８５】
ポイント付与部１４は、パズル変更部１５によって消去されたパズル６の数などに応じてポイントを付与し（Ｓ６）、ポイント判定部１６は、ポイントの累積値が所定のしきい値を超過しているか否かを判定する（Ｓ７）。超過している場合（Ｓ７においてＹＥＳ）、表示出力部１７は、ユーザによって現在選択されているキャラクタ７ａをパズル６の上に表示する（Ｓ８、表示ステップ）。特典生成部１３は、ゲームにおいて所定の効果を与える特典を、上記軌跡１に応じて生成できる（Ｓ９）。
【００８６】
〔ソフトウェアによる実現例〕
携帯端末１００の制御ブロック（特に、制御部１０）は、集積回路（ＩＣチップ）などに形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。後者の場合、携帯端末１００は、各機能を実現するソフトウェアであるゲームプログラムの命令を実行するＣＰＵ、上記ゲームプログラムおよび各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）または記憶装置（これらを「記録媒体」と総称する）、上記ゲームプログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などを備えている。そして、コンピュータ（またはＣＰＵ）が上記ゲームプログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記ゲームプログラムは、当該ゲームプログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波など）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。本発明は、上記ゲームプログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【００８７】
具体的には、本発明の実施の形態に係るゲームプログラムは、パズルゲームおよび対戦ゲームの進行を処理するゲームプログラムであって、コンピュータ（携帯端末１００）に、判定機能、表示機能、変更機能、付与機能、ポイント判定機能、および、生成機能を実現させる。
【００８８】
上記判定機能は、タッチ操作によって選択されたパズルが、所定の条件を満たすか否かを判定する。上記判定機能は、判定部１８（パズル判定部１１、矩形判定部１２）によって実現され得る。詳細については前述した通りである。
【００８９】
上記表示機能は、上記判定機能によって所定の条件を満たすと判定された場合、上記パズルゲームの画面上に上記対戦ゲームに用いられるゲーム媒体を表示する。上記表示機能は、表示出力部１７によって実現され得る。詳細については前述した通りである。
【００９０】
上記変更機能は、上記判定機能によって所定の条件を満たすと判定された場合、パズルを消去（削除）し、当該パズルとは異なる他のパズルの配列を変更する。上記変更機能は、パズル変更部１５によって実現され得る。詳細については前述した通りである。
【００９１】
上記付与機能は、所定の条件を満たしたパズルの数を条件の１つに含む付与条件に応じて、ポイントを付与する。上記付与機能は、ポイント付与部１４によって実現され得る。詳細については前述した通りである。
【００９２】
上記ポイント判定機能は、上記付与機能によって付与されたポイントの累積値が、所定のしきい値を超過したか否かをさらに判定する。上記ポイント判定機能は、ポイント判定部１６によって実現され得る。詳細については前述した通りである。
【００９３】
上記生成機能は、ゲームにおいて所定の効果を与える特典を、入力面に軌跡を描くタッチ操作に応じて生成する。上記生成機能は、特典生成部１３によって実現され得る。詳細については前述した通りである。
【００９４】
〔付記事項〕
本発明は前述したそれぞれの実施の形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施の形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施の形態についても、本発明の技術的範囲に含まれる。さらに、各実施の形態にそれぞれ開示された技術的手段を組み合わせることにより、新しい技術的特徴を形成できる。
【００９５】
上記課題を解決するために、本発明のゲームプログラムは、パズルゲームおよび対戦ゲームの進行を処理するゲームプログラムであって、ユーザによるタッチ操作を検知可能な入力面を備えたコンピュータに、前記タッチ操作によって選択されたパズルが、所定の条件を満たすか否かを判定する判定機能と、前記判定機能によって所定の条件を満たすと判定された場合、前記パズルゲームの画面上に前記対戦ゲームに用いられるゲーム媒体を表示する表示機能とを実現させる。
【００９６】
ここで、上記ユーザによるタッチ操作とは、当該ユーザが上記入力面に指または指示具（例えば、スタイラスなど）を接触または近接させることによって、上記コンピュータに入力を与える操作をいう。
【００９７】
また、本発明のゲームプログラムは、前記コンピュータに、前記判定機能によって所定の条件を満たすと判定された場合、前記パズルを消去し、当該パズルとは異なる他のパズルの配列を変更する変更機能をさらに実現させ、前記表示機能は、前記変更機能によって配列を変更された他のパズルをさらに表示することができる。
【００９８】
また、本発明のゲームプログラムでは、前記判定機能は、前記入力面に対して軌跡を描くタッチ操作によって選択されたパズルが、同一の属性を有するか否かを、前記所定の条件の１つとして判定することができる。
【００９９】
また、本発明のゲームプログラムでは、前記表示機能は、前記軌跡の末尾に対応する位置の近傍に、前記パズルに重畳させて前記ゲーム媒体を表示することができる。
【０１００】
また、本発明のゲームプログラムでは、前記判定機能は、所定数以上の前記パズルが矩形を構成するように配列しているか否かを、前記所定の条件の１つとして判定することができる。
【０１０１】
また、本発明のゲームプログラムは、前記コンピュータに、前記所定の条件を満たしたパズルの数を条件の１つに含む付与条件に応じて、ポイントを付与する付与機能と、前記付与機能によって付与されたポイントの累積値が、所定のしきい値を超過したか否かをさらに判定するポイント判定機能とをさらに実現させ、前記表示機能は、前記ポイント判定機能によって超過したと判定された場合、前記パズルの上に前記ゲーム媒体を表示することができる。
【０１０２】
また、本発明のゲームプログラムでは、前記付与機能は、前記表示機能によって前記パズルの上に表示されている前記ゲーム媒体の数および前記ユーザのレベルのうちの少なくとも一方を、条件の１つとしてさらに含む前記付与条件に応じて、ポイントを付与することができる。
【０１０３】
また、本発明のゲームプログラムは、前記コンピュータに、前記ゲームにおいて所定の効果を与える特典を、前記入力面に軌跡を描くタッチ操作に応じて生成する生成機能をさらに実現させることができる。
【０１０４】
また、本発明のゲームプログラムは、前記ユーザに選択可能に提示され、前記パズルゲームの進行に伴って当該パズルゲームの画面上に表示される第１ゲーム媒体であって、前記対戦ゲームに用いられる第１ゲーム媒体を、当該パズルゲームの画面上を所定の方向に移動する第２ゲーム媒体と対戦させるゲームの進行を処理することができる。
【０１０５】
また、本発明のゲームプログラムでは、前記ゲーム媒体は、それぞれ異なるパラメータがあらかじめ設定されていてよい。
【０１０６】
また、上記課題を解決するために、本発明の情報処理装置の制御方法は、ユーザによるタッチ操作を検知可能な入力面を備え、パズルゲームおよび対戦ゲームの進行を処理する情報処理装置の制御方法であって、前記入力面に対するタッチ操作によって選択されたパズルが、所定の条件を満たすか否かを判定する判定ステップと、前記判定ステップにおいて所定の条件を満たすと判定した場合、前記パズルゲームの画面上に前記対戦ゲームに用いられるゲーム媒体を表示する表示ステップとを含んでいる。
【０１０７】
また、上記課題を解決するために、本発明の情報処理装置は、ユーザによるタッチ操作を検知可能な入力面を備え、パズルゲームおよび対戦ゲームの進行を処理する情報処理装置であって、前記入力面に対するタッチ操作によって選択されたパズルが、所定の条件を満たすか否かを判定する判定部と、前記判定部によって所定の条件を満たすと判定された場合、前記パズルゲームの画面上に前記対戦ゲームに用いられるゲーム媒体を表示する表示部とを備えている。
【産業上の利用可能性】
【０１０８】
本発明は、スマートフォン、タブレット端末、携帯電話、パーソナルコンピュータなど、ユーザの操作によって指定された位置を検知可能な入力面を備えた任意のコンピュータに広く適用することができる。
【符号の説明】
【０１０９】
１：軌跡、２：矩形、６：パズル、７ａ：キャラクタ（ゲーム媒体）、７ｂ：敵キャラクタ（ゲーム媒体）、８ｂ：終点（軌跡の末尾に対応する位置）、１１：パズル判定部（判定機能）、１２：矩形判定部（判定機能）、１３：特典生成部（生成機能）、１４：ポイント付与部（付与機能）、１５：パズル変更部（変更機能）、１６：ポイント判定部（ポイント判定機能）、１７：表示出力部（表示機能、表示部）、１８：判定部（判定機能）、４１：入力面、１００：携帯端末（コンピュータ、情報処理装置）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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