(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のオブジェクトの中から選択した２以上のオブジェクトからなるオブジェクトグループを利用するゲームのゲーム制御装置であって、
２以上のオブジェクトの組合せと、当該組合せに対応する前記ゲーム上の効果をユーザに識別可能にさせる情報である効果に関する情報とを関連付けている関連付け手段と、
前記オブジェクトグループに含まれるオブジェクトの中で、前記効果に関する情報に関連付けられているオブジェクトの組合せを特定する特定手段と、
前記オブジェクトグループのうち、前記特定手段によって特定されたオブジェクトの組合せに含まれるオブジェクトと、当該オブジェクトの組合せに含まれないオブジェクトとが前記ユーザに識別可能となるように、前記オブジェクトグループに含まれる各オブジェクトを表示画面に表示する表示手段と、
を備えたゲーム制御装置。
【請求項２】
前記特定手段が複数のオブジェクトの組合せを特定した場合、前記表示手段は、前記特定手段によって特定された複数のオブジェクトの組合せの各々について、オブジェクトの組合せに含まれるオブジェクトと、当該オブジェクトの組合せに含まれないオブジェクトとが前記ユーザに識別可能となるように、前記オブジェクトグループに含まれる各オブジェクトを表示する、
請求項１に記載されたゲーム制御装置。
【請求項３】
複数のオブジェクトの中から選択した２以上のオブジェクトからなるオブジェクトグループを利用するゲームのゲーム制御装置であって、
２以上のオブジェクトの組合せと、当該組合せに対応する前記ゲーム上の効果をユーザに識別可能にさせる情報である効果に関する情報とを関連付けている関連付け手段と、
前記オブジェクトグループに含まれるオブジェクトの中で、前記効果に関する情報に関連付けられているオブジェクトの組合せを特定する特定手段と、
前記オブジェクトグループの各オブジェクトを表示画面の第１領域に表示し、前記オブジェクトグループのうち前記特定手段によって特定されたオブジェクトの組合せに含まれるオブジェクトが、前記第１領域に表示される前記オブジェクトグループのいずれのオブジェクトであるかを示す情報を、前記第１領域とは異なる前記表示画面の第２領域に、前記ユーザに識別可能な態様で表示する表示手段と、
を備えたゲーム制御装置。
【請求項４】
前記特定手段が複数のオブジェクトの組合せを特定した場合、前記表示手段は、前記オブジェクトグループのうち前記特定手段によって特定された複数のオブジェクトの組合せの各々に対応する各第２領域に、オブジェクトの組合せに含まれるオブジェクトが、前記第１領域に表示される前記オブジェクトグループのいずれのオブジェクトであるかを示す情報を、前記ユーザに識別可能な態様で表示する、
請求項３に記載されたゲーム制御装置。
【請求項５】
前記オブジェクトは、第１パラメータと関連付けられており、
前記オブジェクトグループに含まれる全オブジェクトの第１パラメータの総和が所定値以下となるように制限する制限手段、を備えた、
請求項１〜４のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
【請求項６】
ユーザの入力情報と、前記ユーザに対応付けられているオブジェクトの中から選択される前記ユーザのオブジェクトグループとに基づいて、前記ユーザのオブジェクトグループに含まれるオブジェクトを、前記ユーザに対応付けられている他のオブジェクトに変更し、編集用オブジェクトグループを生成する変更手段、を備え、
前記特定手段は、前記編集用オブジェクトグループに含まれる２以上のオブジェクトの組合せの中で、前記効果に関する情報に関連付けられているオブジェクトの組合せを特定し、
前記表示手段は、前記編集用オブジェクトグループのうち、前記特定手段によって特定されたオブジェクトの組合せに含まれるオブジェクトと、当該オブジェクトの組合せに含まれないオブジェクトとが前記ユーザに識別可能となるように、前記編集用オブジェクトグループに含まれる各オブジェクトを前記表示画面に表示する、
請求項１〜５のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
【請求項７】
前記オブジェクトは、前記ゲーム上のオブジェクトの能力を示す第２パラメータと関連付けられており、
前記表示手段は、前記オブジェクトグループに含まれる全オブジェクトの第２パラメータの総和と、前記編集用オブジェクトグループに含まれる全オブジェクトの第２パラメータの総和とを、前記表示画面に表示する、
請求項６に記載されたゲーム制御装置。
【請求項８】
前記編集用オブジェクトグループに含まれ、かつ前記効果に関する情報に関連付けられた２以上のオブジェクトの組合せのうち、前記ユーザの入力情報に基づいて選択されるオブジェクトの組合せを構成する各オブジェクトの、前記変更手段による変更を制限する変更制限手段、を備えた、
請求項６又は７に記載されたゲーム制御装置。
【請求項９】
前記オブジェクトは、付随情報と関連付けられており、
前記変更手段は、前記オブジェクトグループに含まれるオブジェクトを、付随情報が所定の条件を満足するオブジェクトに変更する、
請求項６〜８のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
【請求項１０】
前記ユーザの入力情報に基づいて、前記編集用オブジェクトグループが前記ユーザの新たなオブジェクトグループとなるように、前記オブジェクトグループを更新する更新手段、を備えた、
請求項６〜９のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
【請求項１１】
複数のオブジェクトの中から選択した２以上のオブジェクトからなるオブジェクトグループを利用するゲームにおいて、コンピュータを、請求項１〜１０のいずれかのゲーム制御装置の各手段として機能させるためのプログラム。
【請求項１２】
通信端末と、当該通信端末からアクセスされ、前記通信端末によるゲームの実行を制御するサーバと、を含み、複数のオブジェクトの中から選択した２以上のオブジェクトからなるオブジェクトグループを利用するゲームについてのゲームシステムであって、
請求項１〜１０のいずれかのゲーム制御装置の各手段を、前記通信端末又は前記サーバの少なくともいずれか一方が備えた、
ゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ユーザによるゲームの進行を制御する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
所有する複数のカードの中からユーザが選択したカードでチームを構成し、このチームを用いて他のユーザのチーム等と対戦するカードゲームが知られている（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第４８５５５４９号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来のカードゲームでは、ゲーム上のオブジェクトとしてのカードを用いた対戦においてコンボと呼ばれる仕組みが導入されてきた。カードゲームにおいてコンボとは、対戦において有利な効果を生じさせる特定のカードの組合せを意味する。ユーザ間で複数のカードからなるグループ（「デッキ」ともいう。）を用いて対戦を行う場合、ユーザは、自身が保有しているカードの中から対戦時のグループにカードを追加し、グループ内のカードを変更し、あるいはグループからカードを削除することで、グループを編集する。このとき、コンボとなるカードをグループに含めるようにすることで、ユーザは対戦を有利に進めることができる。
【０００５】
しかしながらカードゲームでは、ユーザが例えば数十枚〜数百枚のカード群を保有している場合があり、カードの組合せの数は極めて多くなる。そのため、ユーザからみると、自ら保有しているカードの中のコンボとなるカードの組合せ、及びコンボによって生ずる有利な効果を見つけ出すのは極めて困難である。
【０００６】
本発明は上述した観点に鑑みてなされたもので、複数のオブジェクトの中から選択した２以上のオブジェクトからなるオブジェクトグループを利用するゲームにおいて、オブジェクトグループを構成するオブジェクトの中から、ゲーム上で所定の効果を発揮する２以上のオブジェクトの組合せを容易に特定することができるようにしたゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の第１の観点は、複数のオブジェクトの中から選択した２以上のオブジェクトからなるオブジェクトグループを利用するゲームのゲーム制御装置である。
このゲーム制御装置は、
２以上のオブジェクトの組合せと、当該組合せに対応する前記ゲーム上の効果を示す効果情報とを関連付けている関連付け手段（５１）と、
前記オブジェクトグループに含まれるオブジェクトの中で、前記効果情報に関連付けられているオブジェクトの組合せを特定する特定手段（５２）と、
前記オブジェクトグループに含まれる各オブジェクトについて、前記特定手段（５２）によって特定されたオブジェクトの組合せに含まれるか否かを示す情報と、当該組合せに対応付けられている効果情報とを当該オブジェクトに関連付けて表示画面に表示する表示手段（５３）と、
を備える。
【０００８】
このゲーム制御装置において「オブジェクト」とは、例えば、ゲーム上のキャラクタやアイテム等を含む。キャラクタは、例えばゲーム上の仮想的な人物や生物、若しくはモンスター等であり、それらがカードに表示されているものをも含む。
このゲーム制御装置において「特定手段（５２）によって特定されたオブジェクトの組合せに含まれるか否かを示す情報」は、オブジェクトの組合せに含まれる場合と含まれない場合とを峻別できる限り、その情報の表示形態は如何なるものでもよい。例えば、そのような情報は、記号、マーク、テキスト、コードなどであってよい。
【０００９】
上記ゲーム制御装置では、オブジェクトグループの中に、効果情報に関連付けられている２以上のオブジェクトの組合せが存在する場合には、オブジェクトグループの中のどのオブジェクトの組合せがどのような効果情報に関連付けられているのか特定されて表示され、ユーザに提示される。そのため、ユーザは、オブジェクトグループの中で所定の効果を発揮する２以上のオブジェクトの組合せを容易に特定することができる。
特定手段（５２）の処理対象となるオブジェクトグループは、提示対象のユーザのオブジェクトグループである場合に限られないが、その場合にはさらに以下の効果がある。すなわち、ユーザ自身のオブジェクトグループの中で、効果を発揮するオブジェクトの組合せに含まれるのか含まれないのかオブジェクト単位で特定されるため、ユーザは、例えばそのような組合せに含まれていないオブジェクトを他のオブジェクトに変更する等、自身のオブジェクトグループを編集するに当たって有用な情報を得ることができる。
【００１０】
上記ゲーム制御装置において、前記オブジェクトは、第１パラメータと関連付けられており、
前記オブジェクトグループに含まれる全オブジェクトの第１パラメータの総和が所定値以下となるように制限する制限手段（５６）、を備えてもよい。この場合、ユーザは、オブジェクトグループの編集を行うに当たって、オブジェクトグループに含まれる全オブジェクトの第１パラメータの総和が所定値以下という制約を考慮することになるため、編集に当たってオブジェクトの選択をより深くユーザに考えさせることができ、ゲームの興趣性を高めることができる。
【００１１】
上記ゲーム制御装置において、ユーザの入力情報と、前記ユーザに対応付けられているオブジェクトの中から選択される前記ユーザのオブジェクトグループとに基づいて、前記ユーザのオブジェクトグループに含まれるオブジェクトを、前記ユーザに対応付けられている他のオブジェクトに変更し、編集用オブジェクトグループを生成する変更手段（５４）、を備え、
前記特定手段（５２）は、前記編集用オブジェクトグループに含まれる２以上のオブジェクトの組合せの中で、前記効果情報に関連付けられているオブジェクトの組合せを特定し、
前記表示手段（５３）は、前記編集用オブジェクトグループに含まれる各オブジェクトについて、前記特定手段（５２）によって特定されたオブジェクトの組合せに含まれるか否かを示す情報と、当該組合せに対応付けられている効果情報とを当該オブジェクトに関連付けて前記表示画面に表示してもよい。
この構成では、ユーザは、自身のオブジェクトグループに含まれるオブジェクトを他のオブジェクトに変更することで、オブジェクトグループの編集を行うことができる。このときオブジェクトの変更後のオブジェクトグループである編集用オブジェクトグループの中で、効果を発揮するオブジェクトの組合せに含まれるのか含まれないのかオブジェクト単位で特定されるため、ユーザは、編集用オブジェクトグループに含まれるオブジェクトを変更しながら、自身に対応付けられたオブジェクトの中から、オブジェクトグループに組み込むことで効果を発揮するオブジェクトを見つけることができる。
【００１２】
上記ゲーム制御装置において、前記オブジェクトは、前記ゲーム上のオブジェクトの能力を示す第２パラメータと関連付けられており、
前記表示手段（５３）は、前記オブジェクトグループに含まれる全オブジェクトの第２パラメータの総和と、前記編集用オブジェクトグループに含まれる全オブジェクトの第２パラメータの総和とを、前記表示画面に表示してもよい。
この構成では、ユーザは編集中に、現在のオブジェクトグループと、編集用オブジェクトグループとの間で、各グループ内の全オブジェクトの能力の総和についての比較ができるため、編集用オブジェクトグループに変更することで、変更後のゲームの実行が変更前と比べて有利となるか否かについて判断することができるようになる。
【００１３】
上記ゲーム制御装置において、前記編集用オブジェクトグループに含まれ、かつ前記効果情報に関連付けられた２以上のオブジェクトの組合せのうち、前記ユーザの入力情報に基づいて選択されるオブジェクトの組合せを構成する各オブジェクトの、前記変更手段（５４）による変更を制限する変更制限手段（５７）、を備えてもよい。
この構成では、編集用オブジェクトグループの中で、ゲーム上のユーザ所望の効果を発揮するオブジェクトの組合せを構成する各オブジェクトについて、誤って他のオブジェクトに変更することがないように、ユーザが、そのようなオブジェクトの変更を自ら制限することができる。
【００１４】
上記ゲーム制御装置において、前記オブジェクトは、付随情報と関連付けられており、
前記変更手段（５４）は、前記オブジェクトグループに含まれるオブジェクトを、付随情報が所定の条件を満足するオブジェクトに変更してもよい。
「付随情報」とは、オブジェクトに関連付けられている情報であれば如何なる情報でもよいが、例えば、ゲーム上の能力を示すパラメータ、ゲーム上の希少価値を示すパラメータ、オブジェクトの属性、レベル、ランク等である。オブジェクトグループに含まれるオブジェクトを、付随情報が所定の条件を満足するオブジェクトに限定して変更可能とすることで、変更対象となるカードが多く提示されてユーザが選択に困る、という状況が抑制される。例えば、変更対象となるオブジェクトを所定の属性のオブジェクトに限定することで、その属性に基づく効果情報に関連付けられた組合せを見つけることが容易となる。
【００１５】
上記ゲーム制御装置において、前記ユーザの入力情報に基づいて、前記編集用オブジェクトグループが前記ユーザの新たなオブジェクトグループとなるように、前記オブジェクトグループを更新する更新手段（５５）、を備えてもよい。この構成では、ユーザによる編集が終了した後、ユーザの入力に基づいて、ユーザのオブジェクトグループが、生成された編集用オブジェクトグループで置き換えられるため、編集結果を自身のオブジェクトグループに反映させるときの操作性が良好となる。
【００１６】
本発明の第２の観点は、複数のオブジェクトの中から選択した２以上のオブジェクトからなるオブジェクトグループを利用するゲームにおいて、コンピュータを、
２以上のオブジェクトの組合せと、当該組合せに対応する前記ゲーム上の効果を示す効果情報とを関連付けて記憶する記憶装置（２５）を参照して、前記オブジェクトグループに含まれるオブジェクトの中で、前記効果情報に関連付けられているオブジェクトの組合せを特定する特定手段（５２）、
前記オブジェクトグループに含まれる各オブジェクトについて、前記特定手段（５２）によって特定されたオブジェクトの組合せに含まれるか否かを示す情報と、当該組合せに対応付けられている効果情報とを当該オブジェクトに関連付けて表示画面に表示させることを指示する表示手段（５３）、
として機能させるためのプログラムである。
【００１７】
コンピュータは、例えばネットワークサーバ、大型計算機等であってよい。また、このプログラムは、ＤＶＤ−ＲＯＭやＣＤ−ＲＯＭ等のコンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてもよい。
【００１８】
本発明の第３の観点は、通信端末（１０）と、当該通信端末（１０）からアクセスされ、前記通信端末（１０）によるゲームの実行を制御するサーバ（２０）と、を含み、複数のオブジェクトの中から選択した２以上のオブジェクトからなるオブジェクトグループを利用するゲームについてのゲームシステム（１）である。
このゲームシステム（１）は、
２以上のオブジェクトの組合せと、当該組合せに対応する前記ゲーム上の効果を示す効果情報とを関連付けている関連付け手段（５１）、
前記オブジェクトグループに含まれるオブジェクトの中で、前記効果情報に関連付けられているオブジェクトの組合せを特定する特定手段（５２）、
前記オブジェクトグループに含まれる各オブジェクトについて、前記特定手段（５２）によって特定されたオブジェクトの組合せに含まれるか否かを示す情報と、当該組合せに対応付けられている効果情報とを当該オブジェクトに関連付けて表示画面に表示する表示手段（５３）、
の各手段を、前記通信端末（１０）又は前記サーバ（２０）の少なくともいずれか一方が備える。
【００１９】
なお、上記では、本発明の理解を容易にするため、適宜図面に記載された符号を括弧書きで記載しているが、これにより本発明に係るゲーム制御装置等が図示の態様に限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】第１の実施形態のゲームシステムの基本構成を示す図。
【図２】第１の実施形態の通信端末の構成を示すブロック図。
【図３】第１の実施形態のゲームサーバの構成を示すブロック図。
【図４】第１の実施形態のデータベースサーバの構成を示すブロック図。
【図５】ユーザデータベースの構成例を示す図。
【図６】カードデータベースの構成例を示す図。
【図７】コンボデータベースの構成例を示す図。
【図８】第１の実施形態においてユーザの通信端末において表示される画像を例示する図。
【図９】第１の実施形態においてユーザの通信端末において表示される画像を例示する図。
【図１０Ａ】第１の実施形態においてユーザの通信端末において表示される画像を例示する図。
【図１０Ｂ】第１の実施形態においてユーザの通信端末において表示される画像を例示する図。
【図１０Ｃ】第１の実施形態においてユーザの通信端末において表示される画像を例示する図。
【図１０Ｄ】第１の実施形態においてユーザの通信端末において表示される画像を例示する図。
【図１１】第１の実施形態のゲーム制御装置の機能ブロック図。
【図１２Ａ】第１の実施形態のグループの編集処理を示すシーケンスチャート。
【図１２Ｂ】第１の実施形態のグループの編集処理を示すシーケンスチャート。
【図１３】第１の実施形態の変形例に係るゲーム制御装置の機能ブロック図。
【図１４】第１の実施形態の変形例においてユーザの通信端末において表示される画像を例示する図。
【図１５】第１の実施形態の変形例においてユーザの通信端末において表示される画像を例示する図。
【図１６Ａ】第２の実施形態においてユーザの通信端末において表示される画像を例示する図。
【図１６Ｂ】第２の実施形態においてユーザの通信端末において表示される画像を例示する図。
【図１６Ｃ】第２の実施形態においてユーザの通信端末において表示される画像を例示する図。
【図１７Ａ】第２の実施形態においてユーザの通信端末において表示される画像を例示する図。
【図１７Ｂ】第２の実施形態においてユーザの通信端末において表示される画像を例示する図。
【図１７Ｃ】第２の実施形態においてユーザの通信端末において表示される画像を例示する図。
【図１７Ｄ】第２の実施形態においてユーザの通信端末において表示される画像を例示する図。
【図１８】第２の実施形態のゲーム制御装置の機能ブロック図。
【図１９Ａ】第２の実施形態のグループの編集処理を示すシーケンスチャート。
【図１９Ｂ】第２の実施形態のグループの編集処理を示すシーケンスチャート。
【図２０】第２の実施形態においてユーザの通信端末において表示される画像を例示する図。
【図２１Ａ】第３の実施形態においてユーザの通信端末において表示される画像を例示する図。
【図２１Ｂ】第３の実施形態においてユーザの通信端末において表示される画像を例示する図。
【図２２】第３の実施形態においてユーザの通信端末において表示される画像を例示する図。
【図２３】第３の実施形態においてユーザの通信端末において表示される画像を例示する図。
【図２４】第３の実施形態のゲーム制御装置の機能ブロック図。
【図２５Ａ】第３の実施形態のグループの編集処理を示すシーケンスチャート。
【図２５Ｂ】第３の実施形態のグループの編集処理を示すシーケンスチャート。
【図２６】第３の実施形態においてユーザの通信端末において表示される画像を例示する図。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
（１）第１の実施形態
以下、本発明の第１の実施形態について説明する。
【００２２】
（１−１）ゲームシステムの構成
図１は、第１の実施形態のゲームシステム１のシステム構成例を示している。図１に示すように、このゲームシステム１は、例えばインターネットなどの通信網ＮＷ（ネットワーク）に接続可能な通信端末１０ａ，１０ｂ，１０ｃ，…と、通信網ＮＷに接続されているゲームサーバ２０とによって構成されている。各通信端末１０ａ，１０ｂ，１０ｃ，…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、タブレット端末、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機（いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。）などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末１０ａ，１０ｂ，１０ｃ，…に共通して言及するときには、通信端末１０と表記する。
このゲームシステム１において、ゲームサーバ２０は、通信端末１０のウェブブラウザ上で動作可能とするためのデータを生成するプログラムが実装されている。
通信端末１０は、ゲームサーバ２０によって提供される画像を表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末１０を操作してゲームを実行する。
【００２３】
（１−２）通信端末の構成
図２を参照して通信端末１０について説明する。図２は、通信端末１０の内部構成を示すブロック図である。
図２に示すように、通信端末１０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１、ＲＯＭ(Read Only Memory)１２、ＲＡＭ(Random Access Memory)１３、指示入力部１５、表示部１６、通信インタフェース部１７、および、ストレージ１８を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス１９が設けられている。
【００２４】
ＣＰＵ１１は、ＲＯＭ１２に格納されているプログラムやデータを読み出して、通信端末１０内の各部との制御信号やデータ信号のタイミング処理等、通信端末１０内の全体の動作を制御する。ＣＰＵ１１はまた、ストレージ１８に記憶されているプログラムや、プログラムの実行に必要な各種データを読み出してＲＡＭ１３に展開し、プログラムの実行に伴うデータの入出力処理、演算処理、判定処理等の各種処理を行う。ＲＡＭ１３は、ＣＰＵ１１による演算処理、判定処理等のために一時的にデータを記憶する。
【００２５】
例えば、ＣＰＵ１１は、ストレージ１８内に格納されているウェブブラウザをＲＡＭ１３にロードして実行する。そして、ＣＰＵ１１は、指示入力部１５等によってユーザに入力されるＵＲＬ(Uniform Resource Locator)の指定に基づき、通信インタフェース部１７を介して、ゲームサーバ２０から画像を表示するためのデータ、すなわち、ＨＴＭＬ(HyperText Markup Language)文書や当該文書と関連付けられた画像などのオブジェクトのデータ（以下、総称して適宜「ＨＴＭＬデータ」と表記する。）を、通信インタフェース部１７を介して取得し、ウェブブラウザを実行してＨＴＭＬデータを解釈する。
【００２６】
ウェブブラウザは、ゲームサーバ２０とＨＴＴＰ(HyperText Transfer Protocol)に従った通信を行う。ウェブブラウザは、ユーザによる指示入力部１５の操作によって画像上のＵＲＬ(Uniform Resource Locator)が選択され、または指定対象（例えば、ソフトウェアボタン（以下、単に「ボタン」と表記する。）等）が指定されると、画像の更新のために、その選択結果を含むＨＴＴＰリクエストをゲームサーバ２０に送信する。ウェブブラウザは、ＨＴＴＰレスポンスとしてゲームサーバ２０からＨＴＭＬデータを取得し、解釈して、画像を表示部１６に表示する。
【００２７】
表示部１６は、例えば、ＬＣＤ(Liquid Cristal Display) や有機ＥＬ(Electro Luminescence)ディスプレイ等の表示デバイスである。マトリクス状に画素単位で配置された薄膜トランジスタを含むＬＣＤモニタを適用した場合、表示部１６は、薄膜トランジスタを駆動することで画像を表示画面に表示する。
通信端末１０がタッチパネル入力方式の通信端末である場合、指示入力部１５は、主として表示部１６の表示画面に指先あるいはペンで触れることによるタッチパネル方式の入力を受け付ける。
【００２８】
ストレージ１８は、例えばフラッシュメモリあるいはＨＤＤ(Hard Disk Drive)によって構成される記憶装置である。
【００２９】
（１−３）ゲームサーバの構成
図３を参照してゲームサーバ２０の構成について説明する。
図３に示すように、ゲームサーバ２０は、ＣＰＵ２１、ＲＯＭ２２、ＲＡＭ２３、通信インタフェース部２４、および、ストレージ２５を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス２６が設けられている。なお、ゲームサーバ２０は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
【００３０】
ＣＰＵ２１は、ＲＯＭ２２に格納されているプログラムやデータを読み出して、ゲームサーバ２０内の各部との制御信号やデータ信号のタイミング処理等、ゲームサーバ２０内の全体の動作を制御する。ＣＰＵ２１はまた、ストレージ２５に記憶されているプログラムや、プログラムの実行に必要な各種データを読み出してＲＡＭ２３に展開し、プログラムの実行に伴うデータの入出力処理、演算処理、判定処理等の各種処理を行う。ＲＡＭ２３は、ＣＰＵ２１による演算処理、判定処理等のために一時的にデータを記憶する。
【００３１】
ストレージ２５は、例えばフラッシュメモリあるいはＨＤＤ(Hard Disk Drive)によって構成される記憶装置である。ストレージ２５には、クライアントである通信端末１０のウェブブラウザとの間でＨＴＴＰに従った通信を行ってウェブサービスを提供するプログラムが格納されている。ＣＰＵ２１は、ストレージ２５に格納されているプログラムをＲＡＭ２３に展開して、プログラムを実行する。プログラムの実行に伴ってＣＰＵ２１は、通信インタフェース部２４を介して通信端末１０からＨＴＴＰリクエストを取得し、当該ＨＴＴＰリクエストに応じた処理を実行し、その実行結果を含むＨＴＭＬデータをＨＴＴＰレスポンスとして通信端末１０へ返す。
【００３２】
ストレージ２５は、上述したプログラムに加え、後述するデータベース群を含む。ストレージ２５内の各データベースは、適宜ＣＰＵ２１からデータの読み書きのためにアクセスされる。
【００３３】
（１−４）ストレージ２５の構成
図４に、記憶装置の一例であるストレージ２５の構成の一例を示す。図４に示すように、ストレージ２５は、ユーザデータベース３１と、ゲームデータベース３２とを格納する。
【００３４】
本実施形態のゲームサーバ２０によって実現されるゲームのタイプは特に限定されるものではないが、以下では、実施形態の説明の便宜上、ゲームサーバ２０によって実現されるゲームの一例として、モンスターカードを用いるゲーム（以下適宜、「本実施形態のゲーム」、又は単に「ゲーム」という。）について説明する。このゲームは、ユーザ同士で、ゲーム上で仮想的に保有するモンスターカード（以下、適宜単に「カード」という。）を使用した対戦を行う対戦型ゲームの要素を含む。
【００３５】
図５に、本実施形態のゲームにおいて適用されるユーザデータベース３１の一例を示す。この例では、ユーザデータベース３１は、ユーザＩＤ（ユーザ識別情報）ごとに、ユーザ名、ユーザ画像、進行レベル、体力ポイント、保有カードデータの各項目についての情報を含む。ユーザデータベース３１に含まれる情報は、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１によって逐次更新されうる。
【００３６】
以下の説明では、ユーザデータベース３１に含まれるユーザＩＤ、あるいはユーザを特定するユーザ名（後述する）ごとのデータを総称してユーザデータという。ユーザデータを構成する各項目のデータは、以下のとおりである。
・ユーザ名
ユーザ名は、ゲームの実行時に通信端末１０にユーザを特定するために表示されるテキストである。
・ユーザ画像
ユーザ画像は、ゲームの実行時に通信端末１０に表示される画像である。ユーザ画像は、例えばユーザによって予め選択されるアバタ画像であってもよい。
・進行レベル
進行レベルは、ユーザのゲームにおける進行度合いを示すデータであり、ユーザによるゲームの進行に伴って増加する値である。例えば、進行レベルは、例えばＬｖ１（レベル１）からＬｖ１００（レベル１００）までの範囲のレベル値である。
・体力ポイント
体力ポイントは、本実施形態のゲームにおいて、後述するクエストを行う上で必要となるポイントである。体力ポイントは、クエストを行う度に低減し、所定の時間が経過する毎に回復（増加）する値である。
・保有カードデータ
保有カードデータは、ユーザがゲーム上で保有するモンスターカード（以下、適宜単に「カード」という。）に関するデータであり、保有カードのカードＩＤ（Ｃ１，Ｃ３等）、レア度、属性、攻撃力及び防御力等のパラメータ、コスト、グループフラグを含む。
保有カードのレア度は、カードの希少価値を示す値であり、例えば１〜５の範囲の値である。例えば、希少価値が高いほど大きな値である。つまり、レア度が５の場合に最も希少価値が高いカードであることを示す。希少価値が高いカードであるほどユーザにとって入手が困難なカードである。
カードの属性は、カードに対応するモンスターキャラクタの属性を意味し、本実施形態の例では、α、β、又はγのいずれかである。
保有カードの攻撃力及び防御力は、ユーザ間の対戦の勝敗を決定するときに読み出されるパラメータである。
保有カードのコストは、保有カードを対戦に使用するカード（以下、「対戦使用カード」という。）とするときに参照される値である。対戦で使用するカードグループに含まれる対戦使用カードのコストの総和が所定値以下となることを、カードグループの条件としてもよい。
グループフラグは、カードが対戦使用カードであるか否かを示すフラグである。例えば、保有カードのグループフラグが「１」である場合には、そのカードが対戦使用カードであることを示し、保有カードのグループフラグが「０」である場合に、そのカードが対戦使用カードでないことを示す。本実施形態では、複数の対戦使用カードによってカードグループが構成されている。
【００３７】
図４に戻り、ゲームデータベース３２は、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１からのアクセスに基づき、ゲームサーバ２０によって実行されたゲームの進行に関する情報を記憶、更新する。ゲームの進行に関する情報は、ゲームの性質によって多様な情報を含みうる。本実施形態のゲームの場合を例に挙げれば、ゲームの進行に関する情報は、異なるユーザ同士の対戦の結果などを含む。ゲームデータベース３２はさらに、図４に示すように、カードデータベース、及びコンボデータベースを記憶する。
【００３８】
カードデータベースには、本実施形態のゲームで用意されている各カードについてのデータが記述されている。図６にカードデータベースの構成例を示す。図６に示す例では、カードデータベースは、カードＩＤごとに、カードに表示されるモンスターキャラクタの画像、レア度、属性、攻撃力及び防御力のパラメータの範囲、コストを含む。ユーザが例えばクエストを実行してカードを入手した場合には、カードデータベースのカードのデータを読み出して、ユーザデータの保有カードデータの項目に書き込まれる。
なお、ユーザの進行レベルの増加や、複数のカードを合成させる機能の実行等に伴って、カードデータベースに記述されている攻撃力及び防御力の値の範囲の中で、ユーザの保有カードの攻撃力及び防御力の値が上昇するように構成されていてもよい。その場合、ユーザがカードを取得した時点での攻撃力及び防御力の値は、図６に示される範囲の最小値としてもよい。
【００３９】
コンボデータベースには、カードの組合せと、その組合せに含まれるカードが所定枚数以上カードグループに含まれている場合にユーザ間の対戦で発生する効果に関する情報（効果情報）とを対応付けたデータである。なお、効果情報に関連付けられたカードの組合せを、以下の説明では適宜「コンボ」という。
コンボデータベースのデータ構成例を図７に示す。コンボデータベースに記述されているカードの組合せ（コンボ）がユーザのカードグループに含まれている場合には、そのユーザが他のユーザと対戦を行うときに、コンボによる効果を対戦において発生させることができる。例えば、ユーザのカードグループにカードＣ１，Ｃ２，Ｃ５が含まれている場合、対戦においてコンボによる効果Ｗ１が発生する。効果Ｗ１は、対戦相手の属性がαのモンスターカードの攻撃力を１０％低下させる、というものである。同様にして、ユーザのカードグループにカードＣ３２，Ｃ３５が含まれている場合、対戦においてコンボによる効果Ｗ２３が発生する。効果Ｗ２３は、ユーザのカードグループの総攻撃力が２０％上昇する、というものである。
なお、カードの組合せ（コンボ）と発生する効果は、図７に記述したものに限定されるものではなく、ゲームのシナリオに応じて適宜設定されうる。
【００４０】
本実施形態のゲームにおいて、ユーザ間の対戦処理は、ゲームにログインしているユーザの通信端末１０に対する操作入力を契機として開始されるが、例えばそのユーザが対戦相手を選択した時点でその対戦相手がゲームにログインしているか否かについては無関係に対戦が行われる。このとき、ゲームにアクセス中のユーザが対戦処理を実行するときには、そのユーザは対戦を仕掛ける側、つまりモンスターカードからなるカードグループを用いて対戦相手を攻撃する側となる。一方、対戦相手として選択されたユーザは、対戦を受ける側、つまりモンスターカードからなるカードグループを用いて防御する側となる。
【００４１】
（１−５）本実施形態のゲーム
以下、本実施形態のゲームについて、図８、図９、及び図１０Ａ〜１０Ｄを参照しながら説明する。図８は本実施形態のゲームにおけるクエスト処理を行うときに通信端末１０上に表示される画像の一例を示す図である。図９は本実施形態のゲームにおける対戦処理を行うときに通信端末１０上に表示される画像の一例を示す図である。図１０Ａ〜１０Ｄは本実施形態のゲームにおけるグループ編集処理を行うときに通信端末１０上に表示される画像の一例を示す図である。
以下では、処理対象のユーザのユーザ名が「ＸＹＺ」であるユーザ（以下、ユーザＸＹＺ）を例として説明する。
【００４２】
（１−５−１）クエスト処理（図８）
図８の画像Ｐ０は、本実施形態のゲームのメインメニューの画像の一例であり、個々のユーザＩＤに応じて構成される。図８の例では、メインメニューの画像は表示領域１０１〜１０３を含む。
表示領域１０１は、処理対象のユーザＸＹＺの保有カードに含まれる複数のモンスターカードのうちユーザによって予め指定されたモンスターカードの画像が表示される領域である。
表示領域１０２は、処理対象のユーザＸＹＺの「進行レベル」、「体力ポイント」、「モンスター」、「仲間」の各項目のデータが表示される領域である。なお、「モンスター」の項目は、ユーザの保有カードの総数である。また、図８に例示するように、「モンスター」が「４０／６０」と表記されている場合、ユーザが保有するモンスターカードが４０枚であり、最大で保有可能なモンスターカードの枚数が６０枚であることを示す。
表示領域１０３は、本実施形態のゲームに設けられる複数の機能（クエスト処理、対戦処理、編集処理）に対応したボタン群として、ボタンｂ１（「クエスト」）、ボタンｂ２（「対戦」）、及びボタンｂ３（「グループ編集」）が表示される領域である。
【００４３】
画像Ｐ０上でボタンｂ１（「クエスト」）がユーザによって指定されると、Ｐ１に示すように画像が更新される。この画像Ｐ１には、ユーザが所定量の体力ポイントを消費してエリアを探索するためのボタンｂ１０が含まれる。ボタンｂ１０が指定される度に、一定の、あるいはランダムな増加量で探索率の値が増加し、探索率が１００％に達するとエリアの探索が終了する。探索対象のエリアは、複数設けられてもよい。ユーザがボタンｂ１０を指定すると、所定の、あるいはランダムな確率で、画像Ｐ２に例示するようにモンスターカードがユーザに付与される。
なお、体力ポイントが上記所定量未満になった場合にはクエスト処理を実行することはできない。その場合には、体力ポイントが回復するまで待機する必要がある。
【００４４】
（１−５−２）対戦処理（図９）
図９の画像Ｐ０（メインメニューの画像）上でボタンｂ２（「対戦」）が指定されると、Ｐ３に示すように画像が更新される。この画像Ｐ３には、対戦相手となる他のユーザの一覧が表示される。この一覧の中からいずれかのユーザが防御ユーザとして選択されると、Ｐ４に示すように画像が更新される。この例では、ユーザＸＹＺ（攻撃ユーザ）とユーザＡＢＣ（防御ユーザ）との間で対戦が行われる例が示されている。画像Ｐ４においてボタンｂ３０（「対戦開始」）が指定されると、例えばＰ５に示すように対戦で発生するコンボによる効果が表示された後、対戦の結果を表示する画像Ｐ６が表示される。この例では、ユーザＸＹＺの対戦使用カードの中でカードＣ４２，Ｃ３２，Ｃ１５の組合せがコンボである。この例では、カードＣ４２，Ｃ３２，Ｃ１５が少し上方に移動してコンボであることがわかるように表示されるが、コンボの表示方法は他の方法でもよい。例えば、カードＣ４２，Ｃ３２，Ｃ１５をコンボであることの表示は、これらのカードの輝度や大きさを変化させる等、強調して表示することによって行われてもよい。画像Ｐ５一例としてコンボによる効果Ｗ２３（攻撃ユーザＸＹＺの総攻撃力が２０％ＵＰ）が発生する例を示しており、画像Ｐ６はユーザＸＹＺが対戦で勝利した場合の表示例が示されている。
【００４５】
（１−５−３）グループ編集処理（図１０Ａ〜１０Ｄ）
図１０Ａの画像Ｐ０（メインメニューの画像）上でボタンｂ３（「グループ編集」）が指定されると、Ｐ１０に示すように画像が更新される。画像Ｐ１０には、ユーザＸＹＺの現在のカードグループ（５枚のカードＣ１，Ｃ３，Ｃ９，Ｃ１５，Ｃ２０からなるカードグループ）を表示する表示領域２０１と、カードグループ内にコンボとなるカードの組合せが含まれている場合には、そのコンボを表示する表示領域２０２とが設けられる。表示領域２０２では、カードグループに含まれる各カードに対して、コンボとなる組合せに含まれるか否かを示す黒四角（■）又は白四角（□）の記号(情報)が関連付けられている。■の記号はカードがコンボとなる組合せに含まれることを示し、□の記号はカードがコンボとなる組合せに含まれないことを示す。例えば、画像Ｐ１０の例では、カードＣ１とカードＣ３の組合せがコンボとなって効果Ｗ３が生じ、カードＣ９とカードＣ２０の組合せがコンボとなって効果Ｗ５が生ずる場合が示されている。画像Ｐ１０には、好ましくは、コンボによる効果を考慮した、現在のカードグループの総攻撃力の値（符号２０３）が表示される。
【００４６】
画像Ｐ１０には、ボタンｂ１０（「編集する」）とボタンｂ１１（「やめる」）が設けられている。ボタンｂ１０（「編集する」）が指定された場合には、図１０ＢのＰ１１に示すように画像が更新される。画像Ｐ１１において、矢印記号ＡＲよりも上側の領域は、ユーザの現在のカードグループについての情報を表示する領域であり、矢印記号ＡＲよりも下側の領域は、編集用カードグループについての情報を表示する領域である。編集用カードグループとは、現在のカードグループに含まれるいずれかのカードをユーザの他の保有カードに変更することによって生成される、編集用のカードグループである。
画像Ｐ１１では、現在のカードグループにおいて、表示領域２０１，２０２の内容、及び、総攻撃力の値（符号２０３）は、画像Ｐ１０と同じである。また、画像Ｐ１１が表示される時点では、ユーザは編集用カードグループについてカードの変更を行っていないため、編集用カードグループについての表示領域３０１，３０２の内容、及び、総攻撃力の値（符号３０３）は、現在のカードグループと同じである。
【００４７】
図１０Ｃの画像Ｐ１２は、画像Ｐ１１の表示領域３０１に表示されている編集用カードグループの中でいずれかのカードを指定したときの表示画面の一例である。この例は、編集用カードグループに含まれるカードＣ１が指定された場合を示している。編集用カードグループの各カードは、プルダウンメニューとなっている。例えばカードＣ１が指定されると、カードＣ１の変更対象の候補となるカード（図の例では、Ｃ２，Ｃ１１，Ｃ３５，…）がプルダウン形式で表示され、いずれかのカードを選択できるように構成されている。
【００４８】
例えば、カードＣ１に対応するプルダウンメニューにおいてカードＣ３５が選択された場合、図１０Ｄの画像Ｐ１３に示すように、表示領域３０１内の編集用カードグループは、選択されたカードＣ３５がカードＣ１に代えて表示される。ここで、編集用カードグループを構成するカードが変更されると、この変更に応じてコンボを表示する表示領域３０２の内容が変更される場合がある。画像Ｐ１３の例では、カードＣ１５，Ｃ２０、及びカードＣ１の代わりに編集用カードグループに組み入れられたカードＣ３５の組合せがコンボとなって、効果Ｗ１０（α属性の攻撃力４０％ＵＰ）が生ずる場合が示されている。画像Ｐ１３の例では、カードＣ１に代わってカードＣ３５が組み入れられたこと、及び、コンボの効果に変化が生じたことによって、編集用カードグループの総攻撃力の値（符号３０３）が画像Ｐ２のときよりも増加している（９５０→１１００）。
ユーザはボタンｂ１２（「決定」）を指定することで、画像Ｐ１４に示すように、表示領域３０１に表示されている編集用カードグループを新たなカードグループとして確定させることができる。
【００４９】
画像Ｐ１２，Ｐ１３に示したように、ユーザは、編集用カードグループに含まれるカードを、ユーザが保有する他のカードに変更することで、コンボが含まれるか否か、さらにはコンボが含まれる場合に生ずる効果について提示される。編集用カードグループに含まれるカードの変更回数に制限はなく、ユーザは何度でもカードの変更を行い、その都度、変更によって生ずるコンボを確認することができる。そのため、ユーザは、自身で保有するカードを基に所望のコンボが含まれるように、カードグループを編集することができる。また、単一の画面内で、現在のカードグループと編集用カードグループの各々で発生するコンボの効果が比較できるため、編集用カードグループを新たなカードグループとして確定させるか否かについて適切に判断することができる。
さらに、画像Ｐ１３には、現在のカードグループと編集用カードグループの総攻撃力の値（それぞれ、符号２０３，３０３）が表示されており、この値の変化の程度も編集用カードグループを新たなカードグループとして確定させるときのユーザの判断材料となる。
【００５０】
（１−６）ゲーム制御装置が備える機能の概要
次に、上述した本実施形態のゲームを実現するためにゲーム制御装置が備える機能について説明する。
本実施形態では、ゲームサーバ２０によってゲーム制御装置５０が構成されている。以下では、上述した実施形態のゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置５０で実現される機能について、図１１を参照して説明する。図１１は、本実施形態のゲーム制御装置５０で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。図１１に示す機能ブロック図において、変更手段５４、更新手段５５、制限手段５６、及び対戦実行手段５７は、本発明に必ずしも必須の構成要素ではない。なお、本実施形態において、カードはオブジェクトの一例であり、カードグループはオブジェクトグループの一例であり、編集用カードグループは編集用オブジェクトグループの一例である。
【００５１】
関連付け手段５１は、２以上のカードの組合せと、当該組合せに基づくゲーム上の効果を示す効果情報とを関連付けている機能を備える。本実施形態では、効果情報に関連付けられた２以上のカードの組合せがコンボである。
関連付け手段５１の機能を実現するために、図７に示すように、コンボデータベースには、カードの組合せ（コンボ）と、カードの組合せ（コンボ）によって発生する効果の内容（効果情報）と、効果の名称とが関連付けられている。
【００５２】
特定手段５２は、ユーザの現在のオブジェクトグループに含まれる２以上のカードの組合せの中で、効果情報に関連付けられているカードの組合せを特定する機能を備える。特定手段５２はまた、編集用カードグループに含まれる２以上のカードの組合せの中で、効果情報に関連付けられているカードの組合せを特定する機能を備えていてもよい。
【００５３】
特定手段５２の機能は、以下のようにして実現できる。
ユーザの現在のオブジェクトグループに含まれる２以上のカードの組合せの中で、効果情報に関連付けられているカードの組合せを特定する場合、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、ユーザデータベースにアクセスして、処理対象のユーザのカードグループのデータを読み出す。すなわち、ＣＰＵ２１は、保有カードデータの中でグループフラグが「１」となっている保有カードの識別コードを読み出す。ＣＰＵ２１は、読み出した識別コードをキーとして、コンボデータベース（図７）に記述されているカードの組合せ（コンボ）に該当するか否かについて検索する。コンボに該当する組合せが存在する場合には、そのコンボに関連する効果の内容と効果の名称を読み出す。
また、ユーザの編集用カードグループに含まれる２以上のカードの組合せの中で、効果情報に関連付けられているカードの組合せを特定する場合、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、通信端末１０から編集用カードグループを構成するカードのデータ（例えば、識別コード）を含むコンボ伝柵要求を受け付けると、取得した編集用カードグループの各カードの識別コードをキーとして、コンボデータベースに記述されているカードの組合せ（コンボ）に該当するか否かについて検索する。コンボに該当する組合せが存在する場合には、そのコンボに関連する効果の内容と効果の名称を読み出す。
【００５４】
表示手段５３は、ユーザの現在のカードグループに含まれる各カードについて、特定手段５２によって特定されたカードの組合せ（コンボ）に含まれるか否かを示す情報と、当該コンボによる効果（効果情報）とを当該カードに関連付けて表示画面に表示する機能を備える。また、表示手段５３は、ユーザの編集用カードグループに含まれる各カードについて、特定手段５２によって特定されたカードの組合せ（コンボ）に含まれるか否かを示す情報と、当該コンボによる効果（効果情報）とを当該カードに関連付けて表示画面に表示する機能を備えてもよい。
本実施形態では、「コンボに含まれるか否かを示す情報」は、■（「含まれる」）、又は□（「含まれない」）の記号に相当する。
【００５５】
表示手段５３の機能は、以下のようにして実現できる。
ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、ユーザの現在のカードグループの中にコンボに該当する組合せが存在する場合には、そのコンボに関連する効果の内容と効果の名称を読み出す。そしてＣＰＵ２１は、コンボごとに、コンボに含まれるカードと含まれないカードとを識別するための記号（情報）を各カードと対応付けたＨＴＭＬデータを生成して、ユーザの通信端末１０へ送信する。通信端末１０は、ＨＴＭＬデータを取得すると、例えば図１０ＡのＰ１０に例示した形式の画像を表示する。
ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、編集用カードグループのデータを含むコンボ検索要求を通信端末１０から取得し、その編集用カードグループに含まれる２以上のカードの組合せの中で、コンボが特定された場合、そのコンボに関連する効果の内容と効果の名称を読み出す。そしてＣＰＵ２１は、コンボごとに、コンボに含まれるカードと含まれないカードとを識別するための記号（情報）を各カードと対応付けたＨＴＭＬデータを生成して、ユーザの通信端末１０へ返信する。通信端末１０は、ＨＴＭＬデータを取得すると、例えば図１０ＤのＰ１３に例示した形式の画像を表示する。
【００５６】
変更手段５４は、ユーザの入力情報に基づいて、ユーザのカードグループに含まれるカードを、ユーザが保有する他のカード（ユーザに対応付けられている他のカード）に変更し、編集用カードグループを生成する機能を備える。
【００５７】
変更手段５４の機能は例えば以下のようにして実現できる。通信端末１０のＣＰＵ１１は、グループ編集の開始時に、ゲームサーバ２０からユーザの現在のカードグループのデータを取得し、取得したカードグループのデータを編集用カードグループの基礎とする画像（例えば、図１０ＢのＰ１１）を表示する。この画像において、編集用カードグループに含まれるいずれかのカード（「第１カード」という。）が選択されると、編集用カードグループの各カードの識別コードを含むＨＴＴＰリクエストをゲームサーバ２０へ送信する。このＨＴＴＰリクエストは、選択されたカードと変更可能なユーザの保有カードについてのデータ要求である。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、ＨＴＴＰリクエストを取得すると、ユーザによって選択されたカードに対して変更可能なカード（つまり、選択されたカードの変更対象の候補となるカード）のデータをユーザデータから読み出し、通信端末１０へ送信する。
通信端末１０のＣＰＵ１１は、選択されたカードに対して変更可能なカードのデータを取得すると、そのカードをユーザによって選択可能な形式で表示する。例えば、画像Ｐ１２（図１０Ｃ）に示したようにプルダウン形式でカードを選択可能に表示してもよいし、別画面でマトリクス状に選択可能にカードを一覧表示してもよい。変更可能なカードの中からいずれかのカード（「第２カード」という。）が選択されたことを認識すると、ＣＰＵ１１は、第１カードを第２カードに変更することによって、編集用カードグループを更新する。編集用カードグループはユーザの現在のカードグループを基礎として何度カードを変更してもよく、その都度編集用カードグループが更新あるいは生成される。
【００５８】
更新手段５５は、ユーザの入力情報に基づいて、編集用カードグループがユーザの新たなカードグループとなるように、カードグループを更新する機能を備える。
更新手段５５の機能を実現するために、通信端末１０のＣＰＵ１１は、編集画面である画像（例えば、図１０ＤのＰ１３）上で所定の指定入力（例えば、ボタンｂ１２（「決定」）を指定するための入力）があったことを認識すると、その時点での編集用カードグループのデータ（例えば、各カードの識別コード）をゲームサーバ２０へ送信する。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、編集用カードグループのデータを取得すると、そのデータに基づいて、処理対象のユーザの保有カードデータにおけるグループフラグを更新する。つまり、編集用カードグループに含まれているユーザの保有カードのフラグを「０」から「１」に書き換え、編集用カードグループに含まれていないユーザの保有カードのフラグを「１」から「０」に書き換える。この処理によって、編集用カードグループがユーザの新たなカードグループに更新されたことになる。
【００５９】
制限手段５６は、カードグループに含まれる全カードのコストの総和が所定値以下となるように制限する機能を備える。図５に示したように、各カードは第１パラメータとしてのコストと対応付けられている。なお、制限手段５６の機能を設けることは本発明には必須ではない。
制限手段５６の機能は、以下のようにして実現できる。通信端末１０のＣＰＵ１１は、編集用カードグループの各カードのコストをＲＡＭ１３に記憶する。ＣＰＵ１１は、編集用カードグループの中から選択された第１カードを第２カードに変更する場合、変更後の編集用カードグループ内の全カードのコストの総和が所定値以下となる場合には、第１カードを第２カードに変更することを許可し、コストの総和が所定値を超えることになる場合には、第１カードを第２カードに変更することを許可しない。図示しないが、第１カードを第２カードに変更することを許可しない場合には、例えば「コストがかかり過ぎて変更できません」等のメッセージを表示画面に表示させることが好ましい。
【００６０】
対戦実行手段５７は、ユーザ間でカードグループ同士の対戦処理を実行する機能を備える。
本実施形態のゲームにおいて、ユーザ間の対戦処理は、ゲームにログインしているユーザが自らのメインメニューの画像上でボタンｂ２（「対戦」）を指定することによって開始され、そのユーザがカードグループを用いて、自ら選択した対戦相手を攻撃する側（攻撃側ユーザ）となる。対戦相手として選択された他のユーザは防御する側（防御側ユーザ）となる。
【００６１】
対戦の勝敗は、例えば以下の方法で決定される。すなわち、攻撃側ユーザのカードグループに設定されているすべてのカードの攻撃力の値の総和（「総攻撃力」という。）と、防御側ユーザのカードグループに設定されているすべてのカードの防撃力の値の総和（「総防御力」という。）を比較し、総攻撃力が総防御力以上である場合には攻撃側ユーザの勝利と判定し、総攻撃力が総防御力未満である場合には防御側ユーザの勝利と判定してもよい。このとき、対戦中の個々のカードの攻撃力及び防御力の値は、カードデータベースに記憶されている値に対して、コンボによって発生する効果（図７参照）により変動する場合がある。総攻撃力及び総防御力は、個々のカードの変動後の値に基づいて算出される。
【００６２】
対戦実行手段５７の機能は、例えば以下のようにして実現できる。
ＣＰＵ２１は、対戦するユーザのユーザデータからカードグループを構成する各カードを読み出して、ＲＡＭ２３に展開して、以下の処理を行う。ＣＰＵ２１は、コンボデータベース（図７）を参照して、ＲＡＭ２３に展開した各カードグループについてコンボとなる組合せが存在するか否か判定する。コンボとなる組合せが存在する場合には、攻撃側ユーザの総攻撃力及び／又は防御側ユーザの総防御力をコンボにより発生する効果の内容に基づいて変動させる処理を行う。なお、コンボによる効果は、所定の、あるいはランダムな確率で発生させるようにしてもよい。ＣＰＵ２１は、変動後の総攻撃力と変動後の総防御力の比較結果に基づいてユーザ間の勝敗を決定する。すなわち、ＣＰＵ２１は、総攻撃力が総防御力以上である場合には攻撃側ユーザの勝利と判定し、総攻撃力が総防御力未満である場合には防御側ユーザの勝利と判定する。
対戦の勝敗の決定方法が上述した方法である場合、カードグループの総攻撃力は勝敗に大きな影響を及ぼす重要なパラメータであるため、総攻撃力をグループ編集時の画面（例えば、図１０ＤのＰ１３）で表示することは、ユーザが適切な編集を行うための目安となる。
【００６３】
（１−７）本実施形態におけるカードグループの編集処理のフロー
次に、本実施形態のカードグループの編集処理のフローの一例について、図１２Ａ，図１２Ｂのシーケンスチャートを参照して説明する。
【００６４】
図１２Ａにおいて、ユーザの通信端末１０は、グループ編集要求を含むＨＴＴＰリクエストをゲームサーバ２０へ送信することによってカードグループの編集処理が開始される（ステップＳ１０）。このＨＴＴＰリクエストは、例えば画像Ｐ０のボタンｂ３（「グループ編集」）を指定することによって通信端末１０から送信される。ゲームサーバ２０がＨＴＴＰリクエストを受信すると、ＣＰＵ２１は、処理対象のユーザのユーザデータから当該ユーザのカードグループのデータ（グループフラグが「１」の保有カードの識別コード）を読み出し（ステップＳ１２）、コンボ検索処理を実行する（ステップＳ１４）。コンボ検索処理では、ＣＰＵ２１は、ステップＳ１２で読み出した識別コードをキーとして、コンボデータベース（図７）に記述されているカードの組合せ（コンボ）に該当するか否かについて検索する。コンボに該当する組合せが存在する場合には、該当するコンボと、そのコンボに関連する効果の内容及び効果の名称とを、コンボ検索結果として読み出す。その後、ＣＰＵ２１は、ユーザの現在のカードグループとコンボ検索結果を含むＨＴＭＬデータを生成して通信端末１０へ送信する（ステップＳ１６）。通信端末１０のＣＰＵ１１は、受信したＨＴＭＬデータを解釈して画像を表示画面に表示する（ステップＳ１８）。ステップＳ１８で表示される画像は、図１０ＡのＰ１０に例示したように、ユーザの現在のカードグループに含まれるコンボとその効果、さらにはカードごとにコンボに含まれるか否かを示す情報（■又は□の記号）である。
【００６５】
図１０ＢのＰ１１に例示したように、編集開始時点での編集用カードグループは、ユーザの現在のカードグループと同一となっている。この編集用カードグループの中のいずれかのカード（第１カード）が選択されたことを認識すると（ステップＳ２０：ＹＥＳ）、通信端末１０のＣＰＵ１１は、編集用カードグループの各カードの識別コードを含むＨＴＴＰリクエストをゲームサーバ２０へ送信する（ステップＳ２２）。このＨＴＴＰリクエストは、選択されたカードと変更可能なユーザの保有カードについてのデータ要求である。データ要求を受けるとゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、ユーザデータから、編集用カードグループの各カードと重複しない保有カードの識別コードを読み出し（ステップＳ２４）、第１カードに対して変更可能なカードのデータとして通信端末１０へ送信する（ステップＳ２６）。データを取得すると通信端末１０のＣＰＵ１１は、選択されたカード（第１カード）に対して変更可能なカードを、ユーザによって選択可能な形式で表示する（ステップＳ２８）。例えば、画像Ｐ１２（図１０Ｃ）に示したようにプルダウン形式でカードを選択可能に表示してもよい。
【００６６】
ステップＳ２８において選択可能な形式で表示されたカードの中からいずれかのカード（第２カード）が選択されたことを認識すると（ステップＳ３０：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１１は、第１カードを第２カードに変更することによって、編集用カードグループを更新する（ステップＳ３２）。
ステップＳ３２で編集用カードグループが更新されたため、ＣＰＵ１１は、ゲームサーバ２０に対してコンボ検索要求を行う（ステップＳ３４）。コンボ検索要求には、ステップＳ３２で更新された編集用カードグループの各カードの識別コードが含まれる。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、コンボ検索要求を受け付けると、コンボ検索処理を実行する（ステップＳ３６）。
コンボ検索処理では、ＣＰＵ２１は、ステップＳ３４で受信した編集用カードグループの各カードの識別コードをキーとして、コンボデータベース（図７）に記述されているカードの組合せ（コンボ）に該当するか否かについて検索する。コンボに該当する組合せが存在する場合には、該当するコンボと、そのコンボに関連する効果の内容及び効果の名称とを、コンボ検索結果として読み出す。その後、ＣＰＵ２１は、コンボ検索結果を含むＨＴＭＬデータを生成して通信端末１０へ送信する（ステップＳ３８）。通信端末１０のＣＰＵ１１は、受信したＨＴＭＬデータを解釈して画像を表示画面に表示する（ステップＳ４０）。それによって、例えば図１０ＤのＰ１３に例示したように、表示領域３０１，３０２の内容と総攻撃力の値（符号３０３）が更新される。
【００６７】
通信端末１０のＣＰＵ１１は、編集用の画像（例えば、図１０ＤのＰ１３）上で所定の指定入力（例えば、ボタンｂ１２（「決定」）を指定するための入力）がない場合、つまり編集終了ではないと判断した場合には（ステップＳ４２：ＮＯ）へ戻り、ユーザの編集用カードグループに対する新たなカード選択入力を待機する。他方、上記所定の指定入力があった場合、つまり編集終了であると判断した場合には（ステップＳ４２：ＹＥＳ）、その時点での編集用カードグループのデータ（例えば、各カードの識別コード）をゲームサーバ２０へ送信する（ステップＳ４４）。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、編集用カードグループのデータを取得すると、そのデータに基づいて、処理対象のユーザの保有カードデータにおけるグループフラグを更新する。つまり、編集用カードグループに含まれているユーザの保有カードのフラグを「０」から「１」に書き換え、編集用カードグループに含まれていないユーザの保有カードのフラグを「１」から「０」に書き換える。この処理によって、編集用カードグループがユーザの新たなカードグループに更新されたことになる（ステップＳ４６）。
【００６８】
以上説明したように、本実施形態のゲーム制御装置では、図１０Ａの画像Ｐ１０に例示したように、ユーザのカードグループの中のどのカードの組合せがどのような効果情報に関連付けられているのか特定されて、ユーザに提示される。すなわち、自身のカードグループの中で、効果を発揮するカードの組合せに含まれるのか含まれないのかカード単位で特定されるため、ユーザは、例えばそのような組合せに含まれていないカードを他のカードに変更する等、自身のカードグループを編集するに当たって有用な情報を得ることができる。
【００６９】
上述した実施形態では、変更手段５４が、ユーザの入力情報に基づいて、ユーザのカードグループを基に編集用カードグループを生成し、特定手段５２が、編集用カードグループに含まれる２以上のカードの組合せの中で、効果情報に関連付けられているカードの組合せ（コンボ）を特定し、さらには、表示手段５３が、編集用カードグループに含まれる各カードについて、特定手段５２によって特定されたカードの組合せ（コンボ）に含まれるか否かを示す情報を、当該組合せに対応付けられている効果情報と関連付けて表示画面に表示する場合について説明した。この場合、ユーザは、自身のカードグループに含まれるカードを他のカードに変更することで、カードグループの編集を行うことができる。このときカードの変更後のカードグループである編集用カードグループの中で、効果を発揮するカードの組合せ（コンボ）に含まれるのか含まれないのかカード単位で特定されるため、ユーザは、編集用カードグループに含まれるカードを変更しながら、自身に対応付けられたカードの中から、カードグループに組み込むことで効果を発揮するカードを見つけることができる。なお、本発明では、ユーザがカードグループの編集を行うことができる点は本発明には必須ではない。
【００７０】
上述した実施形態では、カードグループに含まれる全カードの第１パラメータとしてのコストの総和が所定値以下となるように制限する制限手段５６を設ける場合について説明した。この場合、ユーザは、カードグループの編集を行うに当たって、カードグループに含まれる全カードのコストの総和が所定値以下という制約を考慮することになるため、編集に当たってカードの選択をより深くユーザに考えさせることができ、ゲームの興趣性を高めることができる。しかし制限手段５６を設けることは本発明では必須ではなく、ユーザがコストの総和による制約を受けることなく、カードグループの編集を行うことができるようにしてもよい。
【００７１】
上述した実施形態では、表示手段５３が、カードグループに含まれる各カードの能力を示す第２パラメータの総和としての総攻撃力と、編集用カードグループに含まれる各カードの第２パラメータの総和としての総攻撃力とを表示画面に表示する場合について説明した。この場合、ユーザは編集中に、現在のカードグループと、編集用カードグループとの間で、ゲーム上のカードの能力の総和についての比較ができるため、編集用カードグループを変更することによってゲームの実行が変更前と比べて有利となるか否かについて判断することができるようになる。しかし、編集時点での総攻撃力の表示は本発明では必須ではない。編集後のカードグループの総攻撃力は、編集時の画面ではなく、対戦実行時の画面において表示してもよい。
【００７２】
上述した実施形態では、更新手段５５が、ユーザの入力情報に基づいて、編集用カードグループがユーザの新たなカードグループとなるように、カードグループを更新する場合について説明した。この場合、ユーザによる編集が終了した後、ユーザの入力に基づいて、ユーザのカードグループが、生成された編集用カードグループで置き換えられるため、編集結果を自身のカードグループに反映させるときの操作性が良好となるという利点がある。しかし、更新手段５５を設けることは本発明では必須ではない。ユーザは、編集の過程においてどのようなカードの組合せによっていかなる効果を発揮するのかを知るために編集操作を行う場合があり、常にカードグループを更新するとは限らない。
【００７３】
（１−８）変形例
上述した実施形態では、オブジェクトの一例としてモンスターカードを挙げたが、本発明はこの例に限られない。例えば、オブジェクトは、ゲーム上のキャラクタやアイテム等を含むものでよく、例えばゲーム上の仮想的な人物や生物、若しくはモンスター等であり、本実施形態で示したように、それらがカードに表示されているものをも含む。
上述した実施形態において、コンボとなるカードの組合せやその効果の内容は、図７に示した内容に限られない。例えば、図７では、コンボによって発生する効果の内容は、ユーザ自身の攻撃力を上昇させるものや対戦相手の防御力を低下させるものであるが、これらに限られず、対戦で設定される勝敗の決定方法に応じて適宜設定されてよい。例えば、ユーザ自身の防御力を上昇させるものや、対戦相手の攻撃力を低下させるものが含まれていてもよい。また、コンボによる効果は、コンボとなるカードの組合せがカードグループに含まれているときに常に発生しなくてもよい。コンボによる効果の内容として、効果が発生する確率が規定されていてもよい。
上述した実施形態では、コンボによる効果として、攻撃力や防御力のパラメータを変動させる効果を例示したが、本発明の「ゲーム上の効果」はパラメータの変動に限定されない。「ゲーム上の効果」は、ゲームのタイプや特性に応じて適宜設定されてよく、例えば、ゲーム画像の変化、ゲーム上のイベントの発生確率の変化等であってもよい。
なお、以上の点は、後述する第２および第３の実施形態についても同様である。
【００７４】
（１−８−１）変形例１
本変形例のゲーム制御装置５０Ａの機能ブロック図を図１３に示す。本変形例のゲーム制御装置５０Ａの各機能は、ゲームサーバ２０によって実現される。図１３の機能ブロック図は、図１１に示したものと比較して、変更制限手段５８が追加された点で異なる。
変更制限手段５８は、編集用カードグループに含まれ、かつ効果情報に関連付けられた２以上のカードの組合せ（コンボ）のうち、ユーザの入力情報に基づいて、選択されるカードの組合せを構成する各カードの、変更手段５４による変更を制限する機能を備える。
【００７５】
本変形例の表示画面の構成例を図１４に示す。図１４の画像Ｐ１１ａは、図１０Ｂの画像Ｐ１１に相当する表示画面の例である。画像Ｐ１１ａでは、Ｐ１１と比較して、編集用カードグループについての表示領域３０１，３０２に対応してチェックボックス４０１，４０２が設けられた点が異なる。チェックボックス４０１，４０２は、対応するコンボとなるカードの組合せの変更を制限するために設けられている。図１４の例では、画像Ｐ１１ａにおいてチェックボックス４０１が指定された結果、Ｐ１１ｂに示すように画像が更新される。つまり、ユーザがコンボの効果Ｗ３を維持した状態でカードグループの編集を行いたい場合には、そのコンボに対応するチェックボックス４０１を指定することで、効果Ｗ３を発生するコンボとなるカードの組合せであるカードＣ１及びＣ３の変更が制限される。画像Ｐ１１ｂでは、カードＣ１及びＣ３の変更が制限されたことがわかるように、カードＣ１及びＣ３の各々の枠が点線表示されている。なお、カードＣ１及びＣ３の変更が制限されたことを示す表示態様は、図１４の例に限られない。変更が制限されたカードと制限されていないカードとを峻別する表示態様であれば何でもよく、例えばカードＣ１及びＣ３を暗転表示してもよい。
本変形例では、編集用カードグループの中で、ゲーム上のユーザ所望の効果を発揮するカードの組合せ（コンボ）を構成する各カードについて、誤って他のカードに変更することがないように、ユーザが、そのようなカードの変更を自ら制限することができる。
【００７６】
本変形例において、変更制限手段５８の機能を実現するために、図１２Ａに示すフローチャートのステップＳ１８において、通信端末１０のＣＰＵ１１は、ゲームサーバ２０からユーザの現在のカードグループとコンボ検索結果に基づいて画像を表示するときに、各コンボに対応して、上記チェックボックスを表示する。この画像上で、いずれかのコンボに対応するチェックボックスが指定されたときには、ＣＰＵ１１は、そのコンボとなるカードの組合せの表示態様を変化させ、ステップＳ２０では、当該組合せを構成する各カードの選択を制限し、当該組合せに含まれないカードに対する選択を受け付ける。
【００７７】
（１−８−２）変形例２
本変形例では、変更手段５４がカードグループに含まれるカードを、付随情報が所定の条件を満足するカードに変更する機能を備える。ここで、カードと関連付けられる付随情報は、例えば、攻撃力や防御力等のゲーム上の能力を示すパラメータ、ゲーム上の希少価値を示すレア度、カードの属性などである。カードにレベル、ランク等が関連付けられている場合には、そのレベルやランク等を付随情報としてもよい。
カードグループに含まれるカードを、付随情報が所定の条件を満足するカードに限定して変更可能とすることで、変更対象となるカードが多く提示されてユーザが選択に困る、という状況が抑制される。例えば、変更対象となるカードを所定の属性のカードに限定することで、その属性に基づく効果情報に関連付けられた組合せを見つけることが容易となる。
【００７８】
本変形例の表示画面の構成例を図１５に示す。図１５の画像Ｐ１１ｃは、図１０Ｂの画像Ｐ１１に相当する表示画面の例である。画像Ｐ１１ｃでは、Ｐ１１と比較して、編集用カードグループに含まれる各カードに対応付けてプルダウンメニュー４００が設けられた点が異なる。各プルダウンメニューの選択肢は、例えば以下の通りであるが、これは一例に過ぎず適宜設定してよい。
・「α」：属性αであるという条件を満たすカードに限定
・「β」：属性βであるという条件を満たすカードに限定
・「γ」：属性γであるという条件を満たすカードに限定
・「レア３」：レア度が３以上であるという条件を満たすカードに限定
・「レア４」：レア度が４以上であるという条件を満たすカードに限定
・「レア５」：レア度が５であるという条件を満たすカードに限定
・「攻ＵＰ」：選択されたカードよりも攻撃力が増加するという条件を満たすカードに限定
・「防ＵＰ」：選択されたカードよりも攻撃力が減少するという条件を満たすカードに限定
【００７９】
図１５の画像Ｐ１１ｃでは、ユーザは、編集用カードグループに含まれる各カードに対応付けられているプルダウンメニュー４００から所望の選択肢を選択した上で、カードを選択することで、ユーザの他の保有カード（ユーザに対応付けられた他のカード）であって、選択された選択肢に対応する条件を満足するカードが、変更対象となるカードとしてユーザに提示される。例えば、図１５の画像Ｐ１１ｃにおいて、プルダウンメニューの選択肢を「α」とした場合、カードＣ２０に対して変更対象となるカードの属性がすべてαとなる。
【００８０】
本変形例を実現するために、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、図１２Ａに示すフローチャートのステップＳ１８において、通信端末１０のＣＰＵ１１は、ゲームサーバ２０からユーザの現在のカードグループとコンボ検索結果に基づいて画像を表示するときに、編集用カードグループに含まれる各カードに対応して、プルダウンメニュー４００を表示する。この画像上で、プルダウンメニュー４００の中からいずれかの選択肢が選択された場合、選択された選択肢に対応するカードが選択されたときにゲームサーバ２０へ送信されるデータ要求（ステップＳ２２）には、その選択肢の選択結果が含まれる。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、データ要求に含まれる選択肢の選択結果に基づいて、変更可能なカードを、選択肢が示す条件を満足するカードのみに限定してカードのデータを通信端末１０へ送信する。
【００８１】
以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されない。また、上述した実施形態は、本発明の主旨を逸脱しない範囲において、種々の改良や変更をしてもよいのは勿論である。上記実施形態及び各変形例に記載された技術的事項は適宜組合せて適用してもよい。
【００８２】
上述した実施形態では、ユーザによる通信端末に対する所定の指定入力は、ユーザの通信端末に対する所定のボタンの押下操作の入力や、タッチパネル機能を備えた通信端末に対する表示画面上のタッチ操作の入力であるとしたが、指定入力はこれに限られない。指定入力は、加速度センサを備えた通信端末を振ることによる入力、あるいはジェスチャによる入力（ジェスチャ入力）であってもよい。ジェスチャ入力では、撮像機能を備えた通信端末に対する所定のジェスチャを行うことで通信端末がそのジェスチャを画像認識し、予めジェスチャに対応付けられた入力を認識する。また、音声認識プログラムを実行可能な通信端末の場合には、指定入力は、音声を入力することにより行われてもよい。
【００８３】
上述した実施形態では、ネットワーク上のゲームサーバ２０によって、例えば図１１に示した各手段が備える機能を実現する構成としたが、この構成に限られない。図１１に示した手段のうち少なくとも一部の手段、あるいはすべての手段を通信端末１０によって実現する構成としてもよい。すなわち、通信端末１０とゲームサーバ２０は、必要に応じてゲーム制御装置の機能を分担してもよい。
上述した実施形態では、通信端末１０とゲームサーバ２０との間でＨＴＴＰに従った通信が行われ、通信端末１０がゲームサーバ２０から取得するＨＴＭＬ文書を解釈することでゲーム画像を表示する、いわゆるブラウザ形式によって本発明が実現される場合について説明したが、この場合に限られない。通信端末１０がダウンロードしたゲームプログラムを実行することで通信端末１０が主体的にゲームの処理を実行し、通信端末１０とゲームサーバ２０の間の送受信処理を抑制した、いわゆるネイティブアプリケーション形式によって実現してもよい。ネイティブアプリケーション形式では、ウェブブラウザを利用せずに通信端末１０内で画像データを生成して表示する。
例えば、上述した実施形態では、コンボ検索要求を通信端末１０からゲームサーバ２０に対して行っているが、ネイティブアプリケーション形式の場合には、通信端末１０がゲーム開始時（例えばログイン時）にコンボデータベースをダウンロードして通信端末１０内のストレージ１８に記録する構成としてもよい。そうすれば、カードグループの編集実行時にコンボ検索要求を行わなくて済む。
また、上述した実施形態では、編集用カードグループの中から選択されたカードに対する変更可能なカードのデータ要求を通信端末１０からゲームサーバ２０に対して行っているが、ネイティブアプリケーション形式の場合には、通信端末１０がゲーム開始時にユーザの保有カードのデータをダウンロードして通信端末１０内のストレージ１８に記録する構成としてもよい。そうすれば、カードが選択される都度にゲームサーバ２０に対してデータ要求を行わなくて済む。
すなわち、ネイティブアプリケーション形式によって本発明を実現する場合には、ゲーム開始時に通信端末１０が、上述した実施形態におけるユーザデータベース（処理対象のユーザのデータのみ）、カードデータベース、および、コンボデータベースを受信してストレージ１８に記録するように構成すれば、その後の処理は通信端末１０内で実行することができる。ゲーム終了時（例えば、ログアウト時）には、例えば、通信端末１０はストレージ１８内のユーザデータベースをゲームサーバ２０へ送信し、ゲームサーバ２０は、受信したユーザデータベースに基づいて、ストレージ２５内のユーザデータベースを更新する。
【００８４】
本発明の適用範囲は、ネットワークを利用したゲームに限られない。例えば、ユーザが据置き型あるいは携帯型の家庭用ゲーム機を用いてスタンドアローンの環境でゲームを実行する場合にも本発明を適用することができる。その場合、上述した実施形態におけるユーザデータベース、カードデータベース、および、コンボデータベースはゲーム機に挿入されるカードあるいはディスク形式等の記録媒体に格納され、ゲーム機のＣＰＵがゲームプログラムを実行するときにこれらのデータベースに対して読み書きを行ってもよい。
【００８５】
（２）第２の実施形態
以下、本発明の第２の実施形態について説明する。第１の実施形態において図１〜９に関連して説明した内容については本実施形態についても同様であるため、重複説明は省略し、第１の実施形態と異なる内容について、以下で説明する。
【００８６】
（２−１）本実施形態のゲームにおけるグループ編集処理
以下、本実施形態のゲームにおけるグループ編集処理について、図１６Ａ〜１６Ｃ、図１７Ａ〜１６Ｄを参照しながら説明する。図１６Ａ〜１１Ｃ、及び図１７Ａ〜１７Ｄはそれぞれ、本実施形態のゲームにおいてグループ編集処理を行うときに通信端末１０上に表示される画像の一例を示す図である。
以下では、第１の実施形態と同様に、処理対象のユーザのユーザ名が「ＸＹＺ」であるユーザ（以下、ユーザＸＹＺ）を例として説明する。
【００８７】
図１６Ａの画像Ｐ０（メインメニューの画像）上でボタンｂ３（「グループ編集」）が指定されると、Ｐ２０に示すように画像が更新される。画像Ｐ２０には、ユーザＸＹＺの現在のカードグループ（５枚のカードＣ１，Ｃ３，Ｃ９，Ｃ１５，Ｃ２０からなるカードグループ）が表示される。この画像Ｐ２０に表示されているカードグループを構成する各カードを選択することで、処理対象のユーザＸＹＺがカードグループの編集処理、つまり対戦で使用するモンスターカードのカードグループを設定する処理を行うことができる。
例えば、画像Ｐ２０においてカードＣ１を選択した場合を想定する。カードＣ１を選択すると、図１６Ｂの画像Ｐ２１に示すように、ユーザＸＹＺの保有カードのうちカードＣ１と変更可能な複数のカードからなるカード列がプルダウン形式で表示される。カード列を構成するカードの枚数が多い場合にそのすべてのカードを表示画面に表示させるのは、通信端末１０の表示画面のサイズを考慮すると１つのカードが小さくなり過ぎて視認性の観点から好ましくないため、カード列を構成する複数のカードを所定の枚数ごとに順に表示画面に表示させる。図示の例では、カード列の１〜５番目の５枚のカード（Ｃ２，Ｃ７，Ｃ１８，Ｃ２２，Ｃ３１）が表示されている。なお、ユーザに選択されなかったカードグループ内のカードＣ３，Ｃ９，Ｃ１５，Ｃ２０は、選択されたカードＣ１と変更可能なカードではないため、カードＣ１に対応するカード列には含まれない。
図示しないが、画像Ｐ２１においてスクロール操作を行った場合には、その操作量が少ない場合には例えばカード列の２〜６番目の保有カードが表示され、その操作量が大きい場合には例えばカード列の１１〜１５番目の５枚のカードが表示される、といった具合に、５枚のカードがカード列の順序に応じて選択的に表示画面に配置される。
【００８８】
画像Ｐ２１において、例えばカードＣ７を選択することによって、Ｐ２２（図１６Ｃ）に示すように画像が更新される。画像Ｐ２２において、ユーザＸＹＺのカードグループは、カードＣ１が新たに選択されたカードＣ７と入れ替わった状態で表示されるとともに、カードグループの変更を確定させるためのボタンｂ３０（「変更する」）と、カードグループの変更を中止するためボタンｂ３１（「変更しない」）とが表示される。ここでボタンｂ３０（「変更する」）が指定されると、Ｐ２３に示すように画像が更新されて、カードグループの変更が確定する。これによって、１つのカードを変更する（入れ替える）カードグループの編集が完了したことになる。
【００８９】
画像Ｐ２０（図１６Ａ）において、ユーザＸＹＺの現在のカードグループ（５枚のカードＣ１，Ｃ３，Ｃ９，Ｃ１５，Ｃ２０からなるカードグループ）の中から複数のカードを選択することもできる。図１７Ａの画像Ｐ３０では、カードＣ１，Ｃ３，Ｃ９が選択され、それによってカードＣ１，Ｃ３，Ｃ９の各々と変更可能な複数のカードからなる３個のカード列がプルダウン形式で表示される場合を例示している。画像Ｐ２１と同様に、画像Ｐ３０においても各カード列の１〜５番目の５枚のカード（Ｃ２，Ｃ７，Ｃ１８，Ｃ２２，Ｃ３１）が表示されている。なお、ユーザに選択されなかったカードグループ内のカードＣ１５，Ｃ２０は、選択されたカードＣ１，Ｃ３，Ｃ９と変更可能なカードではないため、カードＣ１，Ｃ３，Ｃ９に対応するカード列には含まれない。
【００９０】
画像Ｐ３０において、表示画面に表示されている３つのカード列の中から１つずつカードを選択したときにコンボとなるカードの組合せが存在する場合には、その組合せがわかるように表示される。画像Ｐ３０の例では、カードＣ１，Ｃ７，Ｃ１８がコンボであり、カードＣ１８，Ｃ３１，Ｃ２２がコンボであることが表示されている。画像Ｐ３０には、好ましい例として、各コンボに対応付けてボタンｂ１１，ｂ１２が表示される。すなわち、カードＣ１，Ｃ７，Ｃ１８からなるコンボに対応付けてボタンｂ１１が表示され、カードＣ１８，Ｃ３１，Ｃ２２からなるコンボに対応付けてボタンｂ１２が表示される。画像Ｐ３０には、カード同士の連結する態様で２組のコンボが表示されているが、各コンボと、各コンボに対応するボタンとを認識しやすいように、コンボごとに異なる態様（例えば、異なる色、異なる模様、あるいは異なる輝度等）で表示させることが好ましい。
【００９１】
画像Ｐ３０においてスクロール操作が行われると、Ｐ３１（図１７Ｂ）に示すように画像が更新される。画像Ｐ３１では、例えば各カード列の６〜１０番目の５枚ずつのカード（Ｃ３２，Ｃ３５，Ｃ４２，Ｃ４４，Ｃ５０）が表示される。画像Ｐ３１においても、表示画面に表示されている３つのカード列の中から１つずつカードを選択したときにコンボとなるカードの組合せが存在する場合には、その組合せがわかるように表示される。画像Ｐ３１の例では、カードＣ３２，Ｃ４４，Ｃ５０がコンボであり、カードＣ４２，Ｃ３５，Ｃ３２がコンボであることが表示されている。画像Ｐ３１には、好ましい例として、各コンボに対応付けてボタンｂ１３，ｂ１４が表示される。すなわち、カードＣ３２，Ｃ４４，Ｃ５０からなるコンボに対応付けてボタンｂ１３が表示され、カードＣ４２，Ｃ３５，Ｃ３２からなるコンボに対応付けてボタンｂ１４が表示される。
【００９２】
画像Ｐ３１において例えばボタンｂ１４が指定されると、Ｐ３２（図１７Ｃ）に示すように画像が更新される。画像Ｐ３２では、ボタンｂ１４に対応するコンボ（カードＣ４２，Ｃ３５，Ｃ３２の組合せ）の効果が表示される。ここで、さらにボタンｂ１４が指定されると、Ｐ３３（図１７Ｄ）に示すように画像が更新される。なお、画像Ｐ３３において効果が表示された時点では、カードの変更は行われていないため、表示された効果をユーザが望まない場合には、ユーザは、他のボタン（この場合、ボタンｂ１３）を指定することもできる。
画像Ｐ３３において、ユーザＸＹＺのカードグループは、Ｐ３１でユーザに選択されたカードＣ１，Ｃ３，Ｃ９を、ボタンｂ１４に対応するコンボであるＣ４２，Ｃ３５，Ｃ３２に変更した状態で表示されるとともに、カードグループの変更を確定させるためのボタンｂ３０（「変更する」）と、カードグループの変更を中止するためボタンｂ３１（「変更しない」）とが表示される。ここでボタンｂ３０（「変更する」）が指定されると、Ｐ３４に示すように画像が更新されて、カードグループの変更が確定する。これによって、コンボとなるカードを組み入れるカードグループの編集が完了したことになる。
【００９３】
（２−２）ゲーム制御装置が備える機能の概要
次に、上述した本実施形態のゲームを実現するためにゲーム制御装置が備える機能について説明する。
本実施形態では、ゲームサーバ２０によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述した実施形態のゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図１８を参照して説明する。図１８は、本実施形態のゲーム制御装置５０Ｂで主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。図１８に示す機能ブロック図において、変更手段６５、制限手段６６、及び対戦実行手段６７は、本発明に必ずしも必須の構成要素ではない。なお、本実施形態において、カードはオブジェクトの一例であり、カードグループはオブジェクトグループの一例である。
【００９４】
関連付け手段６１は、２以上のカードの組合せと、当該組合せに基づくゲーム上の効果を示す効果情報とを関連付けている機能を備える。本実施形態では、効果情報に関連付けられた２以上のカードの組合せがコンボである。
関連付け手段６１の機能を実現するために、図７に示したように、コンボデータベースには、カードの組合せ（コンボ）と、カードの組合せ（コンボ）によって発生する効果の内容（効果情報）と、効果の名称とが関連付けられている。
【００９５】
選択手段６２は、ユーザの入力情報に基づいて、ユーザのカードグループの中からいずれかのカードを選択する機能を備える。
選択手段６２の機能は以下のようにして実現できる。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、カードグループの編集要求（グループ編集要求）を受け付けると、ユーザデータベースにアクセスして処理対象のユーザの保有カードのデータを読み出し、保有カードのデータを含むＨＴＭＬデータを通信端末１０へ送信する。通信端末１０のＣＰＵ１１は、受信したユーザの保有カードのデータをＲＡＭ１３に展開するとともに、ユーザのカードグループを含む画像（例えば、図１６ＡのＰ２０）を表示する。なお、保有カードのデータにはグループフラグが含まれているため、ＣＰＵ１１はグループフラグを参照してカードグループを特定する。上記画像上でカードグループに含まれるいずれかのカードの選択を認識することによって、ＣＰＵ１１はユーザのカードグループの中のカードの選択結果を取得する。
【００９６】
表示手段６３は、ユーザの保有カード（ユーザに対応付けられたカード）の中から選択されたカードと変更可能な他のカードからなるカード列を、表示画面の切り替え操作に基づいて、表示画面に配置可能なカードの数ごとに表示する機能を備える。さらに表示手段６３は、特定手段６４によって特定されるカードの組合せに関する情報を、表示画面に表示する機能を備える。本実施形態の例では、ユーザに選択されたカードと変更可能な保有カードが表示画面に配置可能な数は「５」であるが、この数はユーザの通信端末１０の表示画面のサイズとカードの視認性の観点から適宜決定してよい。
【００９７】
表示手段６３の機能は以下のようにして実現できる。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、カードグループの編集要求を示すＨＴＴＰリクエストを取得すると、ユーザデータベースから処理対象となるユーザの保有カードのデータを読み出し、読み出した保有カードのデータを含むＨＴＭＬデータを通信端末１０へ送信する。通信端末１０のＣＰＵ１１は、ゲームサーバ２０から取得した、ユーザの保有カードのデータをＲＡＭ１３に展開するとともに、ユーザのカードグループを含む画像（例えば、図１６ＡのＰ２０）を表示する。ＣＰＵ１１は、カードグループに含まれるいずれかのカードの選択結果を取得すると、選択されたカードと変更可能な保有カードからなるカード列を生成する。カード列におけるカードの順序は、所定の規則で、あるいは無作為に決定されてよい。次いでＣＰＵ１１は、生成したカード列の中から１〜５番目の保有カードを、選択されたカードと対応付けて構成される画像を表示する。例えば、画像Ｐ２１（図１６Ｂ）に例示したように、表示画面に配置可能な５枚のカードとして上記１〜５番目の保有カード（Ｐ２１では、Ｃ２，Ｃ７，Ｃ１８，Ｃ２２，Ｃ３１）が、選択されたカード（Ｐ２１では、Ｃ１）に対応付けて表示される。
ユーザによるカードグループ内のカードの選択は、２以上のカードに対して行うことができる。ＣＰＵ１１は、カードグループに含まれるカードが選択される度に、選択されたカードに対応するカード列を生成する。
【００９８】
ＣＰＵ１１は、ユーザによって選択されたカードに対応するカード列に含まれるカードであって、かつ表示画面に表示されているカード、及びユーザによって選択されていないがカードグループに含まれているカードを対象として、ゲームサーバ２０に対してコンボ検索要求を行う。ＣＰＵ１１は、ゲームサーバ２０からコンボ検索結果を取得した場合には、そのコンボ検索結果に基づいて画像を更新する。コンボとなるカードの組合せが存在する場合には、その組合せに関する情報が表示される。「組合せに関する情報」は、図１７Ａの画像Ｐ３０の例では、コンボとなる３枚のカードを連結していることを示す情報に相当する。
ＣＰＵ１１は、ユーザによる表示画面の切り替え操作（例えば、スクロール操作等）に応じて、表示画面に配置される、カード列のカードを更新する。表示画面の切り替え操作が行われたと判断した場合には、ＣＰＵ１１はゲームサーバ２０に対してコンボ検索要求を行う。例えば、１〜５番目の保有カードが表示されている表示状態から２〜６番目の保有カードが表示される表示状態へ変化した場合には、ＣＰＵ１１はゲームサーバ２０に対してコンボ検索要求を行う。その結果、表示画面に配置されるカード列の内容が変化する度に、コンボとなるカードの組合せに関する情報が更新されうる。
【００９９】
特定手段６４は、カードグループを構成するカード、及びカード列のうち表示画面に表示されるカードの中で、効果情報に関連付けられているカードの組合せを特定する機能を備える。
特定手段６４の機能を実現するために、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、通信端末１０からのコンボ検索要求に基づいてコンボ検索処理を実行する。コンボ検索処理は以下の通りである。ＣＰＵ２１は、ユーザによって選択されたカードに対応するカード列に含まれるカードであって、かつ表示画面に表示されているカードの情報と、ユーザによって選択されていないがカードグループに含まれているカードの情報とを取得すると、コンボデータベース（図７）にアクセスして、取得したカードの情報をキーとして、コンボデータベースの「カードの組合せ」の項目のデータを検索する。ＣＰＵ２１は、該当するカードの組合せ（コンボ）が存在する場合には、そのコンボと、当該コンボに関連する内容及び効果の名称とを通信端末１０へ送信する。
【０１００】
変更手段６５は、ユーザの操作入力に基づいて、選択手段６２によって選択されたカードを、当該カードと変更可能な他のカードからなるカード列の中で表示画面に表示されているいずれかのカードと変更する機能を備える。
変更手段６５の機能を実現するために、通信端末１０のＣＰＵ１１は、選択されたカード（「選択カード」という。）と変更可能な保有カードからなるカード列の中の５枚のカードが表示されている状態で、その５枚のカードの中のいずれかのカード（「変更対象カード」という。）が選択されたことを認識した場合、選択カードを変更対象カードに変更する処理を行う。カードグループの編集が終了すると、ＣＰＵ１１は、その時点でのカードグループ（カードを変更した場合には、変更後のカードグループ）についてのデータをゲームサーバ２０へ送信する。ゲームサーバ２０では、受信したカードグループのデータを基にして、処理対象のユーザのユーザデータの保有カードデータのグループフラグを更新する。それによって、ユーザのカードグループの編集内容が確定したことになる。
【０１０１】
制限手段６６は、カードグループに含まれる全カードのコストの総和が所定値以下となるように制限する機能を備える。図６に示したように、各カードは第１パラメータとしてのコストと対応付けられている。なお、制限手段６６の機能を設けることは本発明には必須ではない。
制限手段６６の機能は、以下のようにして実現できる。通信端末１０のＲＡＭ１３に含まれるユーザの保有カードのデータには、各保有カードのコストのデータが含まれている。ＣＰＵ１１は、選択カードを変更対象カードに変更する処理を行う前に、変更後のカードグループ内の全カードのコストの総和が所定値以下となるか判定する。ＣＰＵ１１は、コストの総和が所定値以下となる場合には、選択カードを変更対象カードに変更する処理を許可し、コストの総和が所定値を超える場合には、選択カードを変更対象カードに変更する処理を許可しない。図示しないが、選択カードを変更対象カードに変更する処理を許可しない場合には、例えば「コストがかかり過ぎて変更できません」等のメッセージを表示画面に表示させることが好ましい。
【０１０２】
対戦実行手段６７は、ユーザ間でカードグループ同士の対戦処理を実行する機能を備える。
本実施形態のゲームにおいて、ユーザ間の対戦処理は、ゲームにログインしているユーザが自らのメインメニューの画像上でボタンｂ２（「対戦」）を指定することによって開始され、そのユーザがカードグループを用いて、自ら選択した対戦相手を攻撃する側（攻撃側ユーザ）となる。対戦相手として選択された他のユーザは防御する側（防御側ユーザ）となる。
【０１０３】
対戦の勝敗は、例えば以下の方法で決定される。すなわち、攻撃側ユーザのカードグループに設定されているすべてのカードの攻撃力の値の総和（「総攻撃力」という。）と、防御側ユーザのカードグループに設定されているすべてのカードの防撃力の値の総和（「総防御力」という。）を比較し、総攻撃力が総防御力以上である場合には攻撃側ユーザの勝利と判定し、総攻撃力が総防御力未満である場合には防御側ユーザの勝利と判定してもよい。このとき、対戦中の個々のカードの攻撃力及び防御力の値は、カードデータベースに記憶されている値に対して、コンボによって発生する効果（図７参照）により変動する場合がある。総攻撃力及び総防御力は、個々のカードの変動後の値に基づいて算出される。
【０１０４】
対戦実行手段６７の機能は、例えば以下のようにして実現できる。
ＣＰＵ２１は、対戦するユーザのユーザデータからカードグループを構成する各カードを読み出して、ＲＡＭ２３に展開して、以下の処理を行う。ＣＰＵ２１は、コンボデータベース（図７）を参照して、ＲＡＭ２３に展開した各カードグループについてコンボとなる組合せが存在するか否か判定する。コンボとなる組合せが存在する場合には、攻撃側ユーザの総攻撃力及び／又は防御側ユーザの総防御力をコンボにより発生する効果の内容に基づいて変動させる処理を行う。なお、コンボによる効果は、所定の、あるいはランダムな確率で発生させるようにしてもよい。ＣＰＵ２１は、変動後の総攻撃力と変動後の総防御力の比較結果に基づいてユーザ間の勝敗を決定する。すなわち、ＣＰＵ２１は、総攻撃力が総防御力以上である場合には攻撃側ユーザの勝利と判定し、総攻撃力が総防御力未満である場合には防御側ユーザの勝利と判定する。
【０１０５】
（２−３）本実施形態におけるカードグループの編集処理のフロー
次に、本実施形態のカードグループの編集処理のフローの一例について、図１９Ａ，図１９Ｂのシーケンスチャートを参照して説明する。
【０１０６】
図１９Ａにおいて、ユーザの通信端末１０は、グループ編集要求を含むＨＴＴＰリクエストをゲームサーバ２０へ送信することによってカードグループの編集処理が開始される（ステップＳ１００）。このＨＴＴＰリクエストは、例えば画像Ｐ０のボタンｂ３（「グループ編集」）を指定することによって通信端末１０から送信される。ゲームサーバ２０がＨＴＴＰリクエストを受信すると、ＣＰＵ２１は、処理対象のユーザのユーザデータから当該ユーザの保有カードのデータを読み出し（ステップＳ１０２）、保有カードのデータを含むＨＴＭＬデータを通信端末１０へ送信する（ステップＳ１０４）。
【０１０７】
通信端末１０のＣＰＵ１１は、ユーザの保有カードのデータを取得すると、そのデータをＲＡＭ１３に展開するとともに（ステップＳ１０６）、ユーザのカードグループを含む画像（例えば、図１６ＡのＰ２０）を表示する（ステップＳ１０８）。なお、保有カードのデータにはグループフラグが含まれているため、ＣＰＵ１１はグループフラグを参照してカードグループを特定する。上記画像上でカードグループの中で未選択のカード（つまり、対応するカード列が表示されていないカード）が選択された場合（ステップＳ１１０：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１１は、ユーザの保有カードのうち、選択されたカードと変更可能な他のカードからなるカード列を生成する（ステップＳ１１２）。未選択のカードが選択されない場合には（ステップＳ１１０：ＮＯ）、カード列の生成は行われない。
【０１０８】
カード列を生成するとＣＰＵ１１は、カード列の中で表示画面に配置するカードを決定し（ステップＳ１１４）、表示画面に表示する（ステップＳ１１６）。例えば、表示画面に配置可能なカード数が５である場合には、カード列の１〜５番目のカードが表示画面に配置されるカードとして決定される。例えばスクロール操作等の表示画面の切り替え操作が行われる度に（ステップＳ１１８：ＹＥＳ）、ステップＳ１１４に戻り、ＣＰＵ１１は、カード列の中で表示画面に配置すべき５枚の連続するカードを決定する。表示画面に表示されるカードは、切り替え操作の程度（あるいは、スクロール量）によって異なる。ステップＳ１１２では、例えば、切り替え操作の程度が小さい場合にはカード列の２〜６番目のカードが表示画面に配置するカードとして決定され、切り替え操作の程度が大きい場合にはカード列の１５〜２０番目のカードが表示画面に配置するカードとして決定されうる。
【０１０９】
切り替え操作が行われていないと判断した場合には（ステップＳ１１８：ＮＯ）、図１９ＢのステップＳ１２０へ進む。ステップＳ１１８においてＣＰＵ１１は、ゲームサーバ２０に対してコンボ検索要求を行う。このコンボ検索要求には、カードの情報として、その時点で通信端末１０に表示されている２以上のカード列（５枚ずつのカード）のデータと、ステップＳ１１０で選択されていないがカードグループに含まれるカードのデータとが含まれる。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、通信端末１０からコンボ検索要求を取得すると、当該要求に含まれる２以上のカード列のデータにコンボとなるカードの組合せが含まれているか検索するためのコンボ検索処理を実行する（ステップＳ１２２）。コンボ検索処理では、ＣＰＵ２１は、コンボデータベース（図７）にアクセスして、取得したカードの情報をキーとして、コンボデータベースの「カードの組合せ」の項目のデータを検索する。ＣＰＵ２１は、該当するカードの組合せ（コンボ）が存在する場合には、そのコンボと、関連する効果の内容及び効果の名称とを、コンボ検索結果として通信端末１０へ送信する（ステップＳ１２４）。ＣＰＵ１１は、ゲームサーバ２０からコンボ検索結果を取得した場合には、そのコンボ検索結果に基づいて画像を更新する（ステップＳ１２６）。この画像では、コンボとなるカードの組合せが存在する場合には、その組合せに関する情報が表示される。例えば、図１７Ａの画像Ｐ３０に例示したように、コンボとなる複数のカードが連結して表示される。
【０１１０】
次に、カード変更操作が行われた場合（ステップＳ１２８：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１１は、カード変更を行う（ステップＳ１３０）。具体的には、ＣＰＵ１１は、表示画面に表示されているカード列のいずれかのカードの選択が行われた場合には、そのカード列に対応するカードグループ内のカードに代えて、カード列の選択されたカードを新たにカードグループとするように、カード変更を行う。ＣＰＵ１１は、コンボに対応するボタンの指定が行われた場合には、そのコンボがカードグループに組み込まれるようにカードグループ内のカードの変更を行う。
なお、カード変更が行われた後は、カード変更の対象としたカード列の表示を終了する。カードグループの編集を継続する場合には（ステップＳ１３２：ＮＯ）、ステップＳ１０８へ戻る。カードグループの編集を終了する場合には（ステップＳ１３２：ＹＥＳ）、その時点でのカードグループを構成する各カードのデータを、カード編集結果としてゲームサーバ２０へ通知する（ステップＳ１３４）。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、カード編集結果を取得すると、ユーザデータにアクセスしてユーザの保有カードについてのグループフラグをカード編集結果に基づいて更新する（ステップＳ１３６）。
【０１１１】
以上説明したように、本実施形態のゲーム制御装置では、ユーザが自身のカードグループを編集するに当たって、カードグループの中のいずれかのカードを選択すると、選択されたカードと変更可能なカード列が表示される。このカード列は、切り替え操作によって、表示画面に配置可能な数ごとに表示画面に表示される。すなわち、カード列は非常に多くのカードを包含することもあり得るが、その多くのカードが例えば所定の数の単位で（つまり、カード列の一部）順に表示されることになる。そして、カードグループに含まれるカード、及び表示画面に表示されているカードとの組合せの中で、効果情報に対応付けられているカードの組合せが特定されて表示される。そのため、ユーザは、自身のカードグループのカードを、ゲーム上の効果が得られるように他のカードに変更しようとしたときには、自身のカードグループの中からカードを選択して、スクロール操作等の表示画面の切り替え操作を行うことで、ゲーム上の効果が得られるような他のカードを効率的に探し当てることができる。よって、カードグループを構成するカードのユーザによる編集を効率的に行うことができる。また、表示画面の切り替え操作をすることで、順に効果情報に関連付けられたカードの組合せが特定されるため、そのような組合せを見過ごす可能性を低下させることができる。
【０１１２】
上述した実施形態において、図１７Ｃに示したように、表示手段６３が、特定手段６４によって特定されるカードの組合せ（コンボ）に関連付けられている効果情報として、効果の内容と効果の名称（図１７Ｃの例ではそれぞれ、「総攻撃力２０％ＵＰ」と「Ｗ２３」）を表示画面に表示する場合について説明した。この場合、例えばスクロール操作等の表示画面の切り替え操作に応じて、順に効果情報に関連付けられているカードの組合せとともに、その効果情報が表示されるため、ユーザは、ゲーム上で発生させたい効果が得られるカードの組合せを見つけやすくなるという利点がある。しかし、カードグループの編集時点においてコンボの効果の内容と効果の名称を表示することは本発明には必須ではない。コンボの効果の内容と効果の名称を表示しない場合でも、コンボとなるカードの組合せがわかればユーザがその組合せを自身のカードグループに組み込む動機付けになる。また、コンボの効果の内容等をユーザが認識する機会（例えば、図９のＰ５等）が別途設定されれば、コンボを自身のカードグループに組み込む時点ではその効果がわからなくても別の機会にコンボの効果を知ることができる。
【０１１３】
上述した実施形態において、表示手段６３は、特定手段６４によって特定されるカードの組合せ（コンボ）を構成する各カードを、カード同士が関連付けられた態様で表示画面に表示する場合について説明した。この場合、効果情報に関連付けられたカードの組合せについての視認性が向上し、カードの組合せを見過ごす可能性をさらに下げることができる。なお、コンボとなるカードの組合せについてカード同士が関連付けられた態様で表示する場合に限られない。カードの組合せをユーザが認識することができればよいので、例えば、コンボとなるカードの組合せを同色の枠で囲んで表示する表示態様や、同一の識別記号を付して表示する表示態様であってもよい。
【０１１４】
上述した実施形態において、変更手段６５が、ユーザが選択したカードを、そのカードに対応するカード列の中のいずれかのカードと、ユーザの操作に基づいて変更することで、ユーザは、効果情報に関連付けられた新たな組合せがカードグループ内に含まれるように、自身のカードグループを編集する場合について説明した。この編集は、効果情報に関連付けられたカードの組合せが表示されているときに行うことができるため、編集の操作性が良好となる。しかし変更手段６５を設けることは本発明には必須ではない。コンボとなるカードをユーザが認識することができればよく、コンボとなるようにカードを変更する機会をカードグループの編集とは別に設けてもよい。
【０１１５】
上述した実施形態において、制限手段６６が、ユーザのカードグループに含まれる全カードの第１パラメータとしてのコストの総和が所定値以下となるように制限する場合について説明した。この場合、ユーザは、カードグループに含まれる全カードのコストの総和が所定値以下という制約の中でカードグループの編集を行うことになるため、編集に当たってのカードの選択をより深くユーザに考えさせることができ、ゲームの興趣性を高めることができる。しかし制限手段６６を設けることは本発明には必須ではない。ユーザがカードのコストによる制約を受けずにカードグループを編集できるように構成されていてもよい。
【０１１６】
（２−４）変形例
上述した実施形態では、通信端末１０に表示されている２以上のカード列（５枚ずつのカード）のデータと、ステップＳ１１０で選択されていないがカードグループに含まれるカードのデータとに基づいてコンボを検索するようにしたが、これに限られない。表示画面上に配置されている２以上のカード列（５枚ずつのカード）のデータのみに基づいてコンボ検索を行うようにしてもよい。その場合、ユーザはカードグループの中で選択されておらず、ユーザが変更することを望まないカードを変更の対象から除外することができる。
【０１１７】
上述した実施形態では、例えば図１７Ａの画像Ｐ３０に示すように、複数のカード列が表示されるときに同一のカードが各列で表示される場合について示したが、この場合に限られない。ユーザは、例えばカードグループの１つのカードを選択してカード列をスクロールさせ、次いでカードグループの中の他のカードを選択する場合もある。そのような場合には、各列で表示されるカードの構成は異なってもよい。
【０１１８】
上述した実施形態において、ユーザのカードグループの中からいずれかのカードを選択したときに生成されるカード列は、ユーザの保有カードが多いほどより多くのカードが含まれることになるため、ユーザが望むコンボを見つけるために表示画面の切り替え操作を多く行わねばならず煩雑となる虞がある。つまり、多くのコンボがユーザに提示されるため、その多くのコンボの中からユーザが望むコンボを見つけるのが煩雑となる。そこで、生成されるカード列を短くするために、ユーザの保有カードの中からカード列に含まれる保有カードを、カードの付随情報に基づいて制限してもよい。
カードの付随情報とは、カードに関連付けられている情報であれば如何なる情報でもよいが、例えば、本実施形態の例では攻撃力及び防御力のパラメータ、レア度、属性、コスト等である。カードの付随情報として、ユーザがカードを取得したタイミングであってもよい。
この変形例では、表示手段６３は、付随情報が所定の条件を満足するカードからなるカード列を表示する。この場合の表示手段６３の表示例を、図２０の画像Ｐ３１ａ示す。画像Ｐ３１ａは、図１７Ｂの画像Ｐ３１と比較して、プルダウンメニューｂ４０が追加された点で異なる。このプルダウンメニューｂ４０を指定することによって、カードに関連付けられた付随情報に関する条件を選択することができる。例えば、画像Ｐ３１ａでは、「レア度３以上」という条件が選択されており、この条件を満足するカード列が表示画面に表示される。
この変形例を実現するために、通信端末１０のＣＰＵ１１は、カード列を生成するときに（図１９ＡのステップＳ１１２）、選択された条件を満足するカードのみを抽出する。
この変形例では、カードグループを構成するカードごとに表示されるカード列の内容を変更させることができるので、ユーザが所望のコンボを見つけ出すのが容易となる場合がある。例えば、同じ属性、あるいは異なる属性によって発生するコンボが存在する場合には、ユーザは、属性を指定することによってカード列の内容を限定させることができる。
【０１１９】
なお、表示手段６３は、付随情報に基づく所定の規則に従った順でカード列を表示してもよい。この場合、カード列の長さは短くならないが、ユーザが望むコンボを少ない切り替え操作の回数で見つけることができるようになる。「付随情報に基づく所定の規則に従った順」は、例えば、攻撃力高い順、攻撃力低い順、防御力高い順、防御力低い順、コスト高い順、コスト低い順、レア度高い順、レア度低い順、保有カードに追加された順などである。この場合、通信端末１０のＣＰＵ１１は、選択された条件に基づいて、選択されたカードと変更可能な保有カードをソートしてカード列を生成する。
【０１２０】
第１の実施形態に関連して述べたように、本実施形態においても、図１８に示した手段のうち少なくとも一部の手段、あるいはすべての手段を通信端末１０によって実現する構成としてもよい。すなわち、通信端末１０とゲームサーバ２０は、必要に応じてゲーム制御装置の機能を分担してもよい。また、本実施形態のゲームについてもネイティブアプリケーション形式によって実現してもよい。
さらに、本実施形態に関連する発明の適用範囲についても、第１の実施形態と同様に、ネットワークを利用したゲームに限られない。例えば、ユーザが据置き型あるいは携帯型の家庭用ゲーム機を用いてスタンドアローンの環境でゲームを実行する場合にも本実施形態に関連する発明を適用することができる。
【０１２１】
（２−５）第２の実施形態に関連する発明のまとめ
以上の記載から第２の実施形態に関連する発明は、例えば以下のように把握される。
【０１２２】
本実施形態に関連する発明の第１の観点は、複数のオブジェクトの中から選択した２以上のオブジェクトからなるオブジェクトグループを利用するゲームのゲーム制御装置である。
このゲーム制御装置は、
２以上のオブジェクトの組合せと、当該組合せに基づく前記ゲーム上の効果を示す効果情報とを関連付けている関連付け手段（６１）と、
ユーザの入力情報に基づいて、前記ユーザのオブジェクトグループの中からいずれかのオブジェクトを選択する選択手段（６２）と、
前記ユーザに対応付けられたオブジェクトのうち選択されたオブジェクトと変更可能な他のオブジェクトからなるオブジェクト列を、表示画面の切り替え操作に基づいて、表示画面に配置可能なオブジェクトの数ごとに表示する表示手段（６３）と、
前記オブジェクトグループを構成するオブジェクト、及び前記オブジェクト列のうち前記表示画面に表示されるオブジェクトの中で、効果情報に関連付けられているオブジェクトの組合せを特定する特定手段（６４）と、を備え、
前記表示手段（６３）は、前記特定手段によって特定されるオブジェクトの組合せに関する情報を、前記表示画面に表示する。
【０１２３】
このゲーム制御装置において「オブジェクト」とは、例えば、ゲーム上のキャラクタやアイテム等を含む。キャラクタは、例えばゲーム上の仮想的な人物や生物、若しくはモンスター等であり、それらがカードに表示されているものをも含む。
このゲーム制御装置において「切り替え操作」は、表示画面上におけるオブジェクト列の表示を切り替える操作であれば如何なる操作でもよく、スクロール操作でもよいし、切り替え用釦の選択操作でもよい。
このゲーム制御装置において、オブジェクト列を「表示画面に配置可能なオブジェクトの数ごとに表示する」とは、複数のオブジェクトからなるオブジェクト列を、表示領域に制限のある表示画面に表示可能な数のオブジェクトごとに、順に表示するという意味である。「表示画面に配置可能なオブジェクトの数」は、表示画面のサイズと、オブジェクトの視認性との観点から適宜設定されてよい。
【０１２４】
上記ゲーム制御装置では、ユーザが自身のオブジェクトグループを編集するに当たって、オブジェクトグループの中のいずれかのオブジェクトを選択すると、選択されたオブジェクトと変更可能なオブジェクト列が表示される。このオブジェクト列は、切り替え操作によって、表示画面に配置可能な数ごとに表示画面に表示される。すなわち、オブジェクト列は非常に多くのオブジェクトを包含することもあり得るが、その多くのオブジェクトが例えば所定の数の単位で（つまり、オブジェクト列の一部）順に表示されることになる。そして、オブジェクトグループに含まれるオブジェクト、及び表示画面に表示されているオブジェクトとの組合せの中で、効果情報に関連付けられているオブジェクトの組合せが特定されて表示される。そのため、ユーザは、自身のオブジェクトグループのオブジェクトを、ゲーム上の効果が得られるように他のオブジェクトに変更しようとしたときには、自身のオブジェクトグループの中からオブジェクトを選択して、切り替え操作を行うことで、ゲーム上の効果が得られるような他のオブジェクトを効率的に探し当てることができる。よって、オブジェクトグループを構成するオブジェクトのユーザによる編集を効率的に行うことができる。また、表示画面の切り替え操作をすることで、順に効果情報に関連付けられたオブジェクトの組合せが特定されるため、そのような組合せを見過ごす可能性を低下させることができる。
【０１２５】
上記ゲーム制御装置において、前記表示手段（６３）は、前記特定手段（６４）によって特定されるオブジェクトの組合せに関連付けられている効果情報を前記表示画面に表示してもよい。この場合、表示画面の切り替え操作に応じて、順に効果情報に関連付けられているオブジェクトの組合せとともに、その効果情報が表示されるため、ユーザは、ゲーム上で発生させたい効果が得られるオブジェクトの組合せを見つけやすくなる。
【０１２６】
上記ゲーム制御装置において、前記表示手段（６３）は、前記特定手段（６４）によって特定されるオブジェクトの組合せを構成する各オブジェクトを、オブジェクト同士が関連付けられた態様で前記表示画面に表示してもよい。この場合、効果情報に関連付けられたオブジェクトの組合せについての視認性が向上し、オブジェクトの組合せを見過ごす可能性をさらに下げることができる。
【０１２７】
上記ゲーム制御装置において、前記オブジェクトは、付随情報と関連付けられており、
前記表示手段（６３）は、前記付随情報が所定の条件を満足するオブジェクトからなるオブジェクト列を表示してもよい。
「付随情報」とは、オブジェクトに関連付けられている情報であれば如何なる情報でもよいが、例えば、ゲーム上の能力を示すパラメータ、ゲーム上の希少価値を示すパラメータ、オブジェクトの属性、レベル、ランク等である。オブジェクト列の中から、付随情報が所定の条件を満足するオブジェクトに限定して表示させることで、切り替え操作に応じて多くの組合せが表示されて編集が煩雑になる、という状況が抑制される。
【０１２８】
上記ゲーム制御装置において、前記ユーザの操作入力に基づいて、前記選択手段（６２）によって選択されたオブジェクトを、当該オブジェクトと変更可能な他のオブジェクトからなるオブジェクト列の中で前記表示画面に表示されているいずれかのオブジェクトと変更する変更手段（６５）、を備えてもよい。ユーザが選択したオブジェクトを、そのオブジェクトに対応するオブジェクト列の中のいずれかのオブジェクトと、ユーザの操作に基づいて変更することで、ユーザは、効果情報に関連付けられた新たな組合せがオブジェクトグループ内に含まれるように、自身のオブジェクトグループを編集することができる。この編集は、効果情報に関連付けられたオブジェクトの組合せが表示されているときに行うことができるため、編集の操作性が良好となる。
【０１２９】
上記ゲーム制御装置において、前記オブジェクトは、第１パラメータと関連付けられており、
前記オブジェクトグループに含まれる全オブジェクトの第１パラメータの総和が所定値以下となるように制限する制限手段（６６）、を備えてもよい。この場合、ユーザは、オブジェクトグループに含まれる全オブジェクトの第１パラメータの総和が所定値以下という制約の中でオブジェクトグループの編集を行うことになるため、編集に当たってのオブジェクトの選択をより深くユーザに考えさせることができ、ゲームの興趣性を高めることができる。
【０１３０】
本実施形態に関連する発明の第２の観点は、複数のオブジェクトの中から選択した２以上のオブジェクトからなるオブジェクトグループを利用するゲームにおいて、コンピュータを、
ユーザの入力情報に基づいて、前記ユーザのオブジェクトグループの中からいずれかのオブジェクトを選択する選択手段（６１）、
前記ユーザに対応付けられたオブジェクトのうち選択されたオブジェクトと変更可能な他のオブジェクトからなるオブジェクト列を、表示画面の切り替え操作に基づいて、表示画面に配置可能なオブジェクトの数ごとの前記表示画面への表示を指示する表示手段（６３）、
２以上のオブジェクトの組合せと、当該組合せに基づく前記ゲーム上の効果を示す効果情報とを関連付けて記憶する記憶装置（２５）を参照して、前記オブジェクトグループを構成するオブジェクト、及び前記オブジェクト列のうち前記表示画面に表示されるオブジェクトの中で、効果情報に関連付けられているオブジェクトの組合せを特定する特定手段（６４）、
として機能させるためのプログラムであって、
前記表示手段（６３）は、前記特定手段（６４）によって特定されるオブジェクトの組合せに関する情報の、前記表示画面への表示を指示する、プログラムである。
【０１３１】
コンピュータは、例えばネットワークサーバ、大型計算機等であってよい。また、このプログラムは、ＤＶＤ−ＲＯＭやＣＤ−ＲＯＭ等のコンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてもよい。
【０１３２】
本実施形態に関連する発明の第３の観点は、通信端末（１０）と、当該通信端末（１０）からアクセスされ、前記通信端末（１０）によるゲームの実行を制御するサーバ（２０）と、を含み、複数のオブジェクトの中から選択した２以上のオブジェクトからなるオブジェクトグループを利用するゲームについてのゲームシステム（１）である。
このゲームシステム（１）は、
２以上のオブジェクトの組合せと、当該組合せに基づく前記ゲーム上の効果を示す効果情報とを関連付けている関連付け手段（６１）、
ユーザの入力情報に基づいて、前記ユーザのオブジェクトグループの中からいずれかのオブジェクトを選択する選択手段（６２）、
前記ユーザに対応付けられたオブジェクトのうち選択されたオブジェクトと変更可能な他のオブジェクトからなるオブジェクト列を、表示画面の切り替え操作に基づいて、表示画面に配置可能なオブジェクトの数ごとに表示する表示手段（６３）、
前記オブジェクトグループを構成するオブジェクト、及び前記オブジェクト列のうち前記表示画面に表示されるオブジェクトの中で、効果情報に関連付けられているオブジェクトの組合せを特定する特定手段（６４）、
の各手段を、前記通信端末（１０）又は前記サーバ（２０）の少なくともいずれか一方が備え、
前記表示手段（６３）は、前記特定手段によって特定されるオブジェクトの組合せに関する情報を、前記表示画面に表示する。
【０１３３】
なお、上記では、本発明の理解を容易にするため、適宜図面に記載された符号を括弧書きで記載しているが、これにより第２の実施形態に関連する発明に係るゲーム制御装置等が図示の態様に限定されるものではない。
【０１３４】
（３）第３の実施形態
以下、本発明の第３の実施形態について説明する。第１の実施形態において図１〜９に関連して説明した内容については本実施形態についても同様であるため、重複説明は省略し、第１の実施形態と異なる内容について、以下で説明する。
【０１３５】
（３−１）本実施形態のゲームにおけるグループ編集処理
以下、本実施形態のゲームにおけるグループ編集処理について、図２１Ａ〜２１Ｂ、及び図２２〜２３を参照しながら説明する。図２１Ａ〜２１Ｂ、及び図２２〜２３は、本実施形態のゲームにおけるグループ編集処理を行うときに通信端末１０上に表示される画像の一例を示す図である。
以下では、第１の実施形態と同様に、処理対象のユーザのユーザ名が「ＸＹＺ」であるユーザ（以下、ユーザＸＹＺ）を例として説明する。
【０１３６】
図２１Ａの画像Ｐ０（メインメニューの画像）上でボタンｂ３（「グループ編集」）が指定されると、Ｐ４０に示すように画像が更新される。画像Ｐ４０には、ユーザＸＹＺの現在のカードグループ（５枚のカードＣ１，Ｃ３，Ｃ９，Ｃ１５，Ｃ２０からなるカードグループ）が表示される。このグループ編集処理では、ユーザが自身のカードグループの中から変更したくない（つまり、カードグループに残しておきたい）カードが予め選択される。画像Ｐ４０において、ユーザがカードグループに残しておきたいカードを少なくとも１枚選択し、ボタンｂ１０（「編集する」）を指定すると、選択したカードを含むコンボの一覧が表示される。例えば画像Ｐ４０において、ユーザのカードグループに含まれるカードＣ１，Ｃ９を選択してボタンｂ１０（「編集する」）を指定すると、Ｐ４１に示すように画像が更新される。
【０１３７】
画像Ｐ４１には、上部に編集用カードグループ（編集用グループ）が表示される。編集用カードグループは、現在のユーザのカードグループを基準としてカードを変更することによって編集を行うためのカードグループであり、初期のカード構成はユーザの現在のカードグループと同じである。また、画像Ｐ４１には、ユーザに選択されたカード（この例では、Ｃ１，Ｃ９）との組合せでコンボとなるカードについての情報が表示される。
【０１３８】
画像Ｐ４１の例では、カードＣ１，Ｃ９の少なくともいずれかのカードを含むコンボとして、特技Ｗ３を発生するコンボ（Ｃ１，Ｃ８，Ｃ２３）、特技Ｗ１１を発生するコンボ（Ｃ１，Ｃ１８，Ｃ９，Ｃ６）、及び、特技Ｗ９を発生するコンボ（Ｃ４１，Ｃ９）が表示される。ここで、黒四角（■）又は白四角（□）の記号は、同じ列に表示されているユーザの編集用カードグループに含まれるカードと対応している。■の記号は、対応するカードがコンボに含まれることを意味し、□の記号は、対応するカードがコンボに含まれないことを意味する。例えば、特技Ｗ３は、選択されたカードＣ１と、ユーザの保有カードではあるが編集用カードグループに含まれていないカードＣ８，Ｃ２３のコンボによって発生する。特技Ｗ１１は、選択されたカードＣ１，Ｃ９と、ユーザの保有カードではあるが編集用カードグループに含まれていないカードＣ１８，Ｃ６のコンボによって発生する。点線の枠でカードＣ１０が表示されているのは、カードＣ１０を加えることで、コンボの効果がさらに強化されることを意味している。特技Ｗ９は、選択されたカードＣ９と、ユーザの保有カードではあるが編集用カードグループに含まれていないＣ４１のコンボによって発生する。画像Ｐ４１を見たユーザは、例えばカードＣ８とカードＣ４１を自身のカードグループに組み込むことで、特技Ｗ３を発生させることができることがわかる。
【０１３９】
なお、■又は□の記号の代わりに、選択されたカードの画像自体を表示してもよいが、■又は□の記号を表示させることで、コンボの特技ごとに、ユーザの保有カードではあるが編集用カードグループに含まれていないカードを強調してユーザに提示させることができる。そのため、コンボを成立させるために自身の編集用カードグループに加えるべきカード（Ｐ４１の例では、特技Ｗ３に対してカードＣ８，Ｃ２３）をユーザが認識しやすくなる。
【０１４０】
画像Ｐ４１において、ユーザが自身のカードグループによって特技Ｗ９を発生させることを目的として、カードＣ４１が選択された場合を想定する。この場合、Ｐ４２に示すように画像が更新される。画像Ｐ４２では、Ｐ４１において選択されたカードＣ４１が、編集用カードグループ内でカードＣ４１と同じ列に表示されているカードＣ３に代わって、編集用カードグループに組み込まれたことが表示される。画像Ｐ４２において、ボタンｂ１２（「決定」）を指定すると、その時点で表示されている編集用カードグループがユーザの新たなカードグループとして確定する。
【０１４１】
図２１Ｂでは、Ｐ４１において選択されたカードＣ４１が、編集用カードグループ内でカードＣ４１と同じ列に表示されているカードＣ３に代わる場合について説明したが、この場合に限られず、ユーザが代替対象のカードを選択できるようにしてもよい。例えば図２２の画像Ｐ４１（図２１ＢのＰ４１と同じ）において、カードＣ４１をカードグループ内のカードＣ２０まで移動させる操作（ドラッグ・アンド・ドロップ）を行うと、Ｐ４２ａに示すように、カードＣ２０に代わってカードＣ４１が編集用カードグループに組み込まれる。
【０１４２】
図２１Ｂ及び図２２では、編集用カードグループに含まれるカードを１枚のカード単位で変更する場合について説明したが、この場合に限られず、複数枚のカードを変更してもよい。例えば図２３の画像Ｐ４１（図２１ＢのＰ４１と同じ）において各特技を選択可能に構成し、ユーザがいずれかの特技を選択することによって、選択された特技を発生させるコンボが編集用カードグループに組み込まれるようにしてもよい。図２３の例において、画像Ｐ４１で特技Ｗ３が選択されると、Ｐ４２ｂに示すように、特技Ｗ３を発生させるために必要であって、かつ編集用カードグループに含まれていないカードＣ８，Ｃ２３が、編集用カードグループに組み込まれる。それによって、編集用カードグループには特技Ｗ３を発生させるためのコンボである、カードＣ１，Ｃ８，Ｃ２３が含まれるようになる。
【０１４３】
（３−２）ゲーム制御装置が備える機能の概要
次に、上述した本実施形態のゲームを実現するためにゲーム制御装置が備える機能について説明する。
本実施形態では、ゲームサーバ２０によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述した実施形態のゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図２４を参照して説明する。図２４は、本実施形態のゲーム制御装置５０Ｃで主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。図２４に示す機能ブロック図において、第２選択手段７５、入れ替え手段７６、制限手段７７、及び対戦実行手段７８は、本発明に必ずしも必須の構成要素ではない。なお、本実施形態において、カードはオブジェクトの一例であり、カードグループはオブジェクトグループの一例である。
【０１４４】
関連付け手段７１は、２以上のカードの組合せと、当該組合せに基づくゲーム上の効果を示す効果情報とを関連付けている機能を備える。本実施形態では、効果情報に関連付けられた２以上のカードの組合せがコンボである。
関連付け手段７１の機能を実現するために、図７に示したように、コンボデータベースには、カードの組合せ（コンボ）と、カードの組合せ（コンボ）によって発生する効果の内容（効果情報）と、効果の名称とが関連付けられている。
【０１４５】
第１選択手段７２は、ユーザの入力情報に基づいて、ユーザのカードグループを構成する複数のカードのうちいずれかのカードを選択する機能を備える。
第１選択手段７２の機能を実現するために、通信端末１０のＣＰＵ１１は、ユーザのカードグループの中からいずれかのカードの選択結果を受け付けると、その選択結果を含むＨＴＴＰリクエストを生成してゲームサーバ２０へ送信する。例えば図２１Ａの画像Ｐ４０において、ユーザのカードグループの中から少なくともいずれかのカードを選択した状態でボタンｂ１０（「編集する」）を指定することによってＨＴＴＰリクエストが送信される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、通信端末１０からＨＴＴＰリクエストを取得して、ユーザによるカードの選択結果を認識する。
【０１４６】
特定手段７３は、ユーザの保有カード（つまり、ユーザに対応付けられているカード）の中から、第１選択手段７２によって選択されたカードとの組合せが効果情報と関連付けられているカード、つまり第１選択手段７２によって選択されたカードとの組合せでコンボとなるカードを特定する機能を備える。
特定手段７３の機能は、以下のようにして実現できる。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、ユーザによるカードの選択結果を認識すると、ユーザの保有カードのうち、ユーザに選択されたカードとの組合せでコンボが成立する保有カードを検索する。具体的には、ＣＰＵ２１は、コンボデータベースに記録されているコンボの中から、ユーザに選択されたカードをキーとして検索を行い、ユーザに選択されたカードを含むすべてのコンボの情報を取得する。次いでＣＰＵ２１は、取得した各コンボについて、ユーザに選択されたカードを除くカードが、ユーザの保有カードの中に含まれるか否かを判断する。その結果、ユーザの保有カードの中から、ユーザによって選択されたカードの組合せでコンボとなるカードが、コンボごとに特定される。
【０１４７】
表示手段７４は、特定手段７３によって特定されたカードを表示画面に表示する機能を備える。
表示手段７４の機能を実現するために、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、ユーザによって選択されたカードの組合せでコンボとなるカードを特定すると、その特定したカードをコンボごとに記述する画像用のＨＴＭＬデータを生成する。このとき、好ましくは、ユーザのカードグループの中で、ユーザによって選択されコンボに含まれるカードと、ユーザによって選択されたがコンボに含まれないカードとを峻別できる情報を、コンボごとにＨＴＭＬデータに記述されていることが好ましい。例えば、図２１Ｂの例では、ユーザによって選択されコンボに含まれるカードに対応付けて■の記号を表示し、ユーザによって選択されたがコンボに含まれないカードに対応付けて□の記号を表示する。
ゲームサーバ２０によって生成されたＨＴＭＬデータはユーザの通信端末１０へ送信される。通信端末１０のウェブブラウザは、受信したＨＴＭＬデータを解釈して画像を表示部１６に表示する。
【０１４８】
第２選択手段７５は、ユーザの入力情報に基づいて、特定手段７３によって特定されたカードのいずれかを選択する機能を備える。なお、第２選択手段におけるカードの選択には、カードを直接選択することと、コンボあるいはその特技の内容を選択することによってそのコンボに含まれるカードを間接的に選択することが含まれる。
第２選択手段７５の機能を実現するために、例えば、通信端末１０のＣＰＵ１１は、編集用カードグループと、ユーザに選択されたカードを含むコンボの一覧とが表示されている画像（例えば、図２１ＢのＰ４１）において、コンボとなる２以上のカードの組合せの中からいずれかのカードの選択結果を認識する。あるいは、ＣＰＵ１１は、編集用カードグループと、ユーザに選択されたカードを含むコンボの一覧とが表示されている画像において、いずれかのコンボ若しくはその効果の内容の選択結果を認識する。
【０１４９】
入れ替え手段７６は、第２選択手段７５によって選択されたカードを、ユーザの編集用カードグループを構成する複数のカードのうちいずれかのカードと入れ替える機能を備える。
入れ替え手段７６の機能を実現するために、例えば、編集用カードグループと、ユーザに選択されたカードを含むコンボの一覧とが表示されている画像において、コンボごとに特定されたユーザの保有カードのいずれかを選択して、編集用カードグループのいずれかのカードと入れ替える操作（入れ替え操作）が行われたことを認識すると、通信端末１０のＣＰＵ１１は、編集用カードグループの入れ替え対象のカードを、選択されたカードと入れ替える処理を行う。
なお、通信端末１０は、編集が終了したことを認識すると、その時点での編集用カードグループの情報をゲームサーバ２０へ送信する。ゲームサーバ２０では、ＣＰＵ２１が受信した編集用カードグループに基づいて、ユーザの保有カードデータのグループフラグを更新する。それによって、編集用カードグループがユーザの新たなカードグループとして確定する。
【０１５０】
入れ替え操作は、図２１Ｂに示したように、特定のコンボに含まれるユーザの保有カードを選択する操作でもよい。例えば、図２１Ｂの画像Ｐ４１では、カードＣ４１が、同列に配置されている編集用カードグループ内のカードＣ３と対応付けられており、カードＣ４１に対する入れ替え操作を行うことで、編集用カードグループにおいてカードＣ３とカードＣ４１の入れ替えが行われる。
入れ替え操作は、図２２に示したように、特定のコンボに含まれるユーザの保有カードを、入れ替え対象となる編集用カードグループ内の所望のカードまで移動させる操作でもよい。例えば、図２２の画像Ｐ４１では、カードＣ４１を、編集用カードグループ内のカードＣ２０まで移動させる入れ替え操作を行うことで、編集用カードグループにおいてカードＣ２０とカードＣ４１の入れ替えが行われる。
入れ替え操作は、図２３に示したように、特定のコンボ又は特定の特技を選択する操作でもよい。例えば、図２３の画像Ｐ４１では、特技Ｗ３を選択する入れ替え操作を行うことで、カードＣ８，Ｃ２３が、編集用カードグループ内で同列に配置されているカードＣ３，Ｃ１５とそれぞれ入れ替えられる。
【０１５１】
制限手段７７は、カードグループに含まれる全カードのコストの総和が所定値以下となるように制限する機能を備える。図６に示したように、各カードは第１パラメータとしてのコストと対応付けられている。なお、制限手段７７の機能を設けることは本発明には必須ではない。
制限手段７７の機能は、以下のようにして実現できる。通信端末１０のＣＰＵ１１は、編集用カードグループの各カードのコストと、編集用カードグループには含まれないが特定手段７３によって特定されたカードのコストをＲＡＭ１３に記憶する。ここで、ユーザの編集用カードグループを構成する複数のカードのうちいずれかのカード（第１カード）を、第２選択手段７５によって選択されたカード（第２カード）と入れ替える場合を想定する。
ＣＰＵ１１は、第１カードを第２カードと入れ替える場合、入れ替え後の編集用カードグループ内の全カードのコストの総和が所定値以下となる場合には、第１カードを第２カードと入れ替えることを許可し、コストの総和が所定値を超えることになる場合には、第１カードを第２カードと入れ替えることを許可しない。図示しないが、第１カードを第２カードと入れ替えることを許可しない場合には、例えば「コストがかかり過ぎて変更できません」等のメッセージを表示画面に表示させることが好ましい。
【０１５２】
対戦実行手段７８は、ユーザ間でカードグループ同士の対戦処理を実行する機能を備える。
本実施形態のゲームにおいて、ユーザ間の対戦処理は、ゲームにログインしているユーザが自らのメインメニューの画像上でボタンｂ２（「対戦」）を指定することによって開始され、そのユーザがカードグループを用いて、自ら選択した対戦相手を攻撃する側（攻撃側ユーザ）となる。対戦相手として選択された他のユーザは防御する側（防御側ユーザ）となる。
【０１５３】
対戦の勝敗は、例えば以下の方法で決定される。すなわち、攻撃側ユーザのカードグループに設定されているすべてのカードの攻撃力の値の総和（「総攻撃力」という。）と、防御側ユーザのカードグループに設定されているすべてのカードの防御力の値の総和（「総防御力」という。）を比較し、総攻撃力が総防御力以上である場合には攻撃側ユーザの勝利と判定し、総攻撃力が総防御力未満である場合には防御側ユーザの勝利と判定してもよい。このとき、対戦中の個々のカードの攻撃力及び防御力の値は、カードデータベースに記憶されている値に対して、コンボによって発生する効果（図７参照）により変動する場合がある。総攻撃力及び総防御力は、個々のカードの変動後の値に基づいて算出される。
【０１５４】
対戦実行手段７８の機能は、例えば以下のようにして実現できる。
ＣＰＵ２１は、対戦するユーザのユーザデータからカードグループを構成する各カードを読み出して、ＲＡＭ２３に展開して、以下の処理を行う。ＣＰＵ２１は、コンボデータベース（図７）を参照して、ＲＡＭ２３に展開した各カードグループについてコンボとなる組合せが存在するか否か判定する。コンボとなる組合せが存在する場合には、攻撃側ユーザの総攻撃力及び防御側ユーザの総防御力のうち少なくとも一方をコンボにより発生する効果の内容に基づいて変動させる処理を行う。なお、コンボによる効果は、所定の、あるいはランダムな確率で発生させるようにしてもよい。ＣＰＵ２１は、変動後の総攻撃力と変動後の総防御力の比較結果に基づいてユーザ間の勝敗を決定する。すなわち、ＣＰＵ２１は、総攻撃力が総防御力以上である場合には攻撃側ユーザの勝利と判定し、総攻撃力が総防御力未満である場合には防御側ユーザの勝利と判定してもよい。
対戦の勝敗の決定方法が上述した方法である場合、カードグループの総攻撃力は勝敗に大きな影響を及ぼす重要なパラメータであるため、編集用カードグループの総攻撃力をグループ編集時の画面（例えば、図２１ＢのＰ４１，Ｐ４２）で表示させることが好ましい。
【０１５５】
（３−３）本実施形態におけるカードグループの編集処理のフロー
次に、本実施形態のカードグループの編集処理のフローの一例について、図２５Ａ，図２５Ｂのシーケンスチャートを参照して説明する。
【０１５６】
図２５Ａにおいて、ユーザの通信端末１０は、グループ編集要求を含むＨＴＴＰリクエストをゲームサーバ２０へ送信することによってカードグループの編集処理が開始される（ステップＳ２１０）。このＨＴＴＰリクエストは、例えば画像Ｐ０のボタンｂ３（「グループ編集」）を指定することによって通信端末１０から送信される。ゲームサーバ２０がＨＴＴＰリクエストを受信すると、ＣＰＵ２１は、処理対象のユーザのユーザデータから当該ユーザのカードグループのデータ（グループフラグが「１」の保有カードの識別コード）を読み出し（ステップＳ２１２）、ユーザの現在のカードグループを含むＨＴＭＬデータを生成して通信端末１０へ送信する（ステップＳ２１４）。通信端末１０のＣＰＵ１１は、受信したＨＴＭＬデータを解釈して画像を表示画面に表示する（ステップＳ２１６）。ステップＳ２１６で表示される画像は、図２１ＡのＰ４０に例示したように、ユーザの現在のカードグループを構成するカードの情報を含む。
【０１５７】
ステップＳ２１６で表示される画像上でユーザのカードグループの中からいずれかのカードの選択結果を受け付けると（ステップＳ２１８：ＹＥＳ）、通信端末１０のＣＰＵ１１は、その選択結果を含むＨＴＴＰリクエスト（コンボ検索要求）を生成してゲームサーバ２０へ送信する（ステップＳ２２０）。例えば図２１Ａの画像Ｐ４０において、ユーザのカードグループの中から少なくともいずれかのカードを選択した状態でボタンｂ１０（「編集する」）を指定することによってＨＴＴＰリクエストが送信される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、通信端末１０からＨＴＴＰリクエストを取得して、ユーザによるカードの選択結果を認識する。
ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、ユーザによるカードの選択結果を認識すると、コンボ検索処理、すなわち、ユーザの保有カードのうち、ユーザに選択されたカードとの組合せでコンボが成立する保有カードを検索する処理を実行する（ステップＳ２２２）。より具体的には、ＣＰＵ２１は、コンボデータベースに記録されているコンボの中から、ステップＳ２１８でユーザに選択されたカードをキーとして検索を行い、ユーザに選択されたカードを含むすべてのコンボの情報を取得する。次いでＣＰＵ２１は、取得した各コンボについて、ユーザに選択されたカードを除くカードが、ユーザの保有カードの中に含まれるか否かを判断する。その結果、ユーザの保有カードの中から、ユーザによって選択されたカードの組合せでコンボとなるカードが、コンボごとに特定される。
【０１５８】
ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、ユーザによって選択されたカードの組合せでコンボとなるカードを特定すると、その特定したカード（コンボ検索結果）をコンボごとに記述する画像用のＨＴＭＬデータを生成して通信端末１０へ送信する（ステップＳ２２４）。このとき、好ましくは、ユーザによって選択されコンボに含まれるカードと、ユーザによって選択されたがコンボに含まれないカードとを峻別できる情報を、コンボごとにＨＴＭＬデータに記述されていることが好ましい。通信端末１０のＣＰＵ１１は、受信したＨＴＭＬデータを解釈して画像を表示する（ステップＳ２２６）。例えば、図２１Ｂの画像の例では、ユーザによって選択されコンボに含まれるカードに対応付けて■の記号が表示され、ユーザによって選択されたがコンボに含まれないカードに対応付けて□の記号が表示される。
ステップＳ２２６で表示されるカードグループは、編集処理の基礎となる編集用カードグループであり、最初に表示されるときにはユーザの現在のカードグループと同じである。
【０１５９】
通信端末１０のＣＰＵ１１は、例えば、編集用カードグループと、ユーザに選択されたカードを含むコンボの一覧とが表示されている画像において、コンボごとに特定されたユーザの保有カードのいずれかを選択して、編集用カードグループのいずれかのカードと入れ替える操作（入れ替え操作）が行われたことを認識すると（ステップＳ２２８：ＹＥＳ）、編集用カードグループの入れ替え対象のカードを、選択されたカードと入れ替える処理を行う（ステップＳ２３０）。入れ替え処理の結果に基づいて、ＣＰＵ１１は表示される画像を更新する（ステップＳ２３２）。
【０１６０】
通信端末１０のＣＰＵ１１は、編集用の画像（例えば、図２１ＢのＰ４２）上で所定の指定入力（例えば、ボタンｂ１２（「決定」）を指定する入力）がない場合、つまり編集終了ではないと判断した場合には（ステップＳ２３４：ＮＯ）、ステップＳ２２８へ戻り、ユーザの編集用カードグループに対する新たな入れ替え操作の入力を待機する。他方、上記所定の指定入力があった場合、つまり編集終了であると判断した場合には（ステップＳ２３４：ＹＥＳ）、その時点での編集用カードグループのデータ（例えば、各カードの識別コード）をゲームサーバ２０へ送信する（ステップＳ２３６）。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、編集用カードグループのデータを取得すると、そのデータに基づいて、処理対象のユーザの保有カードデータにおけるグループフラグを更新する。つまり、編集用カードグループに含まれているユーザの保有カードのフラグを「０」から「１」に書き換え、編集用カードグループに含まれていないユーザの保有カードのフラグを「１」から「０」に書き換える。この処理によって、編集用カードグループがユーザの新たなカードグループに更新されたことになる（ステップＳ２３８）。
【０１６１】
以上説明したように、本実施形態のゲーム制御装置では、図２１Ｂの画像Ｐ４１に例示したように、ユーザのカードグループの中からユーザによって選択されたカードとの組合せが効果情報に対応付けられているカード（つまり、コンボが成立するカード）が特定され、特定されたカードが表示画面に表示される。そのため、ユーザは、自身のカードグループの中からカードを選択することで、自身の保有カードの中で、選択したカードとの組合せでゲーム上の効果を発生するカードを知ることができる。そのためユーザは、例えば、ゲーム上の所望の効果を発生させるために、自身のカードグループに残すべきカードについて判断することができ、自身のカードグループを編集するに当たって有用な情報を得ることができる。
【０１６２】
上述した実施形態では、表示手段７４が、特定手段７３によって特定されたカードと対応付けて、第１選択手段７２によって選択されたカードとの組合せ（コンボ）が関連付けられている効果情報（図２１ＢのＰ４１の特技Ｗ３等）を、表示画面に表示する場合について説明した。つまり、効果情報に関連付けられているカードを特定して表示するのみならず、その特定したカードと関連付けて効果情報を表示する場合について説明した。この場合、複数の効果情報が表示されるときに、ユーザは、カードグループを編集するに当たって、その複数の効果情報の中から、より有利な効果情報に関連付けられているカードの組合せを自身のカードグループに組み込むことができるようになる。例えば、図２１Ｂの画像Ｐ４１の例では、ユーザは、特技Ｗ３，Ｗ１１，Ｗ９の内容を見て、自身のカードグループで発生させたい特技を選択することができるようになる。
なお、カードグループの編集時に効果情報をユーザに提示することは本発明には必須ではない。何らかの効果情報と関連付けられていることがわかれば、その効果情報と関連付けられているコンボを自身のカードグループに組み込むことの動機付けとなる。カードグループの編集時に効果情報をユーザに提示しない場合、例えばユーザ間の対戦実行時にコンボの効果をユーザに提示してもよい。
【０１６３】
上述した実施形態では、表示手段７４が、第１選択手段７２によって選択された各カードが、特定手段７３によって特定されたカードとの組合せ（コンボ）に含まれるか否かを示す情報として、■又は□の記号を、選択された各カードと対応付けて表示する場合について説明した。上記実施形態において「特定手段７３によって特定されたカードの組合せ（コンボ）に含まれるか否かを示す情報」は、カードの組合せに含まれる場合と含まれない場合とを峻別できる限り、その情報の表示形態は如何なるものでもよい。例えば、そのような情報は、本実施形態の記号のほか、マーク、テキスト、コードなどであってよい。このような情報を表示することによって、効果情報に関連付けられている組合せの中に、選択された各カードが含まれているか否かについてユーザが認識しやすくなる。
なお、特定手段７３によって特定されたカードとの組合せ（コンボ）に含まれるか否かを示す情報は必ずしも表示しなくてもよい。例えば、本実施形態において、■（コンボに含まれることを示す情報）の代わりに、キャラクタ画像を含むカード形態を表示してもよい。
【０１６４】
上述した実施形態では、表示手段７４が、特定手段７３によって特定されたカードを、カードグループを構成する複数のカードのうち第１選択手段７２によって選択されていないカードと対応付けて表示する場合について説明した。この場合、カードグループの編集時に、特定手段７３によって特定されたカードを、第１選択手段７２によって選択されていないカードと入れ替えるときのオブジェクト同士の対応関係が明確になるため、編集時の操作性が良好になる。本実施形態では、入れ替えるカード同士が画像上で同一の列となっているため、入れ替え対象がユーザにわかりやすく表示されている。
カード同士の対応付けは、図２１ＢのＰ４１におけるカードＣ３，Ｃ４１のように同一の列とする場合に限られない。対応関係がユーザに視認できればよく、例えば、対応付けられたカード同士を同一の色で表示する、あるいは、同一の態様で強調表示する（例えば、点滅表示等）ようにしてもよい。
なお、上述したようにカード同士を対応付けた表示は必ずしも本発明には必須ではない。例えば図２２に例示したように、ユーザが編集用カードグループ内の入れ替え対象となるカードを自ら選択するように構成してもよい。
【０１６５】
上述した実施形態では、ユーザの入力情報に基づいて、特定手段７３によって特定されたカードのいずれかを選択する第２選択手段７５と、第２選択手段７５によって選択されたカードを、ユーザのカードグループを構成する複数のカードのうちいずれかのカードと入れ替える入れ替え手段７６を設ける場合について説明した。この場合、ユーザの入力に基づいて、特定手段によって特定されたカードをユーザのカードグループの組み込み、２以上のカードによる組合せによる効果を発生させるようにすることができる。
なお、第２選択手段７５と入れ替え手段７６を設けることは本発明には必須ではない。カードグループ内のカードの入れ替えを行わなくても、ユーザのカードグループの中でユーザが選択したカードとの組合せによってコンボが成立する自身の保有カードを知ることで、自身のカードグループを構築するに当たっての有用な情報を得ることができる。
【０１６６】
上述した実施形態では、カードグループに含まれる全カードの第１パラメータとしてのコストの総和が所定値以下となるように制限する制限手段７７を備える場合について説明した。この場合、ユーザは、カードグループの編集を行うに当たって、カードグループに含まれる全カードの第１パラメータの総和が所定値以下という制約を考慮することになるため、編集に当たってカードの選択をより深くユーザに考えさせることができ、ゲームの興趣性を高めることができる。しかし制限手段７７を設けることは本発明には必須ではなく、ユーザがコストの総和による制約を受けることなく、カードグループの編集を行うことができるようにしてもよい。
【０１６７】
（３−４）変形例
上述した実施形態において、特定手段７３は、第１選択手段７２によって選択されたカードとの組合せでコンボとなるカードをすべて、処理対象のユーザの保有カードの中から特定する場合について説明したが、この場合に限られない。特定手段７３は、第１選択手段７２によって選択されたカードとの組合せでコンボとなるカードの一部がユーザの保有カードである場合に、その一部のカードを特定してもよい。この場合、コンボとなるカードの組合せには、ユーザが保有していないカードが含まれることになるが、画像上では、特定されたカードのうち、ユーザの保有カードとユーザの非保有カードとを峻別できるように表示してもよい（例えば、ユーザの非保有カードを暗くして表示させる等）。このように表示する場合、ユーザには、コンボを成立させることを目的としてユーザの非保有カードを取得する動機付けが生ずる。
【０１６８】
上述した実施形態において、特定手段７３は、ユーザの保有カードの中から、第１選択手段７２によって選択されたカードとの組合せでコンボとなるカードを特定するときに、すべての保有カードを特定するのではなく、付随情報が所定の条件を満足するカードのみを特定してもよい。
ここで、付随情報は、カードと関連付けられている情報であって、例えば、攻撃力や防御力等のゲーム上の能力を示すパラメータ、ゲーム上の希少価値を示すレア度、カードの属性などである。カードにレベル、ランク等が関連付けられている場合には、そのレベルやランク等を付随情報としてもよい。特定手段７３によって特定されるカードを、付随情報が所定の条件を満足するカードに限定することで、特定されるカードが多く表示されてユーザにとって煩雑になる、という状況が抑制される。例えば、特定されるカードを所定の属性のカードに限定することで、ユーザはその属性に基づく効果情報に関連付けられた組合せ（例えば、コンボを構成するすべてのカードが同じ属性である場合に特に大きな効果を発生するような組合せ）を見つけることが容易となる。
【０１６９】
本変形例の表示画面の構成例を図２６に示す。図２６の画像Ｐ４１ａは、図２１Ｂの画像Ｐ４１に相当する表示画面の例である。画像Ｐ４１ａでは、Ｐ４１と比較して、編集用カードグループに含まれる各カードに対応付けてプルダウンメニュー４００が設けられた点が異なる。各プルダウンメニューの選択肢は、例えば以下の通りであるが、これは一例に過ぎず適宜設定してよい。
・「α」：属性αであるという条件を満たすカードに限定
・「β」：属性βであるという条件を満たすカードに限定
・「γ」：属性γであるという条件を満たすカードに限定
・「レア３」：レア度が３以上であるという条件を満たすカードに限定
・「レア４」：レア度が４以上であるという条件を満たすカードに限定
・「レア５」：レア度が５であるという条件を満たすカードに限定
・「攻ＵＰ」：選択されたカードよりも攻撃力が増加するという条件を満たすカードに限定
・「防ＵＰ」：選択されたカードよりも攻撃力が減少するという条件を満たすカードに限定
【０１７０】
図２６の画像Ｐ４１ａでは、ユーザは、編集用カードグループに含まれる各カードに対応付けられているプルダウンメニュー４００から所望の選択肢を選択した上で、カードを選択することで、ユーザの他の保有カード（ユーザに対応付けられた他のカード）であって、選択された選択肢に対応する条件を満足するカード（つまり、付随情報が所定の条件を満たすカード）が、ユーザによって選択されたカードとコンボとなるカードとして特定されてユーザに提示される。例えば、図２６の画像Ｐ４１ａにおいて、編集用カードグループの左から５番目のカードであるカードＣ２０に対応するプルダウンメニューの選択肢を「α」とした場合、カードＣ２０と入れ替え対象として対応付けられるカード（例えば、カードＣ２０と同列に配置されるカード）の属性がαとなる。
【０１７１】
本変形例を実現するために、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、図２５Ａに示すフローチャートのステップＳ２１６で表示される画像、すなわち、ユーザの現在のカードグループとコンボ検索結果に基づく画像において、編集用カードグループに含まれる各カードに対応してプルダウンメニュー４００が表示されるように、ＨＴＭＬデータを生成する。この画像上で、プルダウンメニュー４００の中からいずれかの選択肢が選択された場合、選択された選択肢に対応するカードが選択されたときに通信端末１０からゲームサーバ２０へ送信されるデータ要求（ステップＳ２２２）には、その選択肢の選択結果が含まれる。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、データ要求に含まれる選択肢の選択結果に基づいて、入れ替え可能なカードを、ユーザの保有カードの中から選択肢が示す条件を満足するカードのみに限定して特定し、その特定したカードのデータを通信端末１０へ送信する。
【０１７２】
第１の実施形態に関連して述べたように、本実施形態においても、図２４に示した手段のうち少なくとも一部の手段、あるいはすべての手段を通信端末１０によって実現する構成としてもよい。すなわち、通信端末１０とゲームサーバ２０は、必要に応じてゲーム制御装置の機能を分担してもよい。また、本実施形態のゲームについてもネイティブアプリケーション形式によって実現してもよい。
さらに、本実施形態に関連する発明の適用範囲についても、第１の実施形態と同様に、ネットワークを利用したゲームに限られない。例えば、ユーザが据置き型あるいは携帯型の家庭用ゲーム機を用いてスタンドアローンの環境でゲームを実行する場合にも本実施形態に関連する発明を適用することができる。
【０１７３】
（３−５）第３の実施形態に関連する発明のまとめ
以上の記載から第３の実施形態に関連する発明は、例えば以下のように把握される。
【０１７４】
本実施形態に関連する発明の第１の観点は、複数のオブジェクトの中から選択した２以上のオブジェクトからなるオブジェクトグループを利用するゲームのゲーム制御装置である。
このゲーム制御装置は、
２以上のオブジェクトの組合せと、当該組合せに基づくゲーム上の効果を示す効果情報とを関連付けている関連付け手段（７１）と、
ユーザの入力情報に基づいて、前記オブジェクトグループを構成する複数のオブジェクトのうちいずれかのオブジェクトを選択する第１選択手段（７２）と、
前記ユーザに対応付けられているオブジェクトの中から、前記第１選択手段（７２）によって選択されたオブジェクトとの組合せが効果情報と関連付けられているオブジェクトを特定する特定手段（７３）と、
前記特定手段（７３）によって特定されたオブジェクトを表示画面に表示する表示手段（７４）と、
を備える。
【０１７５】
このゲーム制御装置において「オブジェクト」とは、例えば、ゲーム上のキャラクタやアイテム等を含む。キャラクタは、例えばゲーム上の仮想的な人物や生物、若しくはモンスター等であり、それらがカードに表示されているものをも含む。このゲーム制御装置において「ゲーム上の効果」とは、ゲームの進行に影響を与えうる効果であれば如何なる効果でもよく、例えば、ユーザ又はユーザに対応付けられたオブジェクトのパラメータの変更、あるいは、ユーザが他のユーザと対戦することで、若しくは他のユーザと協働でゲームを進行させている場合には、他のユーザのパラメータの変更であってもよく、ゲーム画像の変化、ゲーム上のイベントの発生確率の変化等であってもよい。
【０１７６】
上記ゲーム制御装置では、ユーザのオブジェクトグループの中からユーザによって選択されたオブジェクトとの組合せが効果情報に関連付けられているオブジェクトが特定され、特定されたオブジェクトが表示画面に表示される。そのため、ユーザは、オブジェクトグループの中で所定の効果を発揮する２以上のオブジェクトの組合せを容易に特定することができる。
ここで処理対象となるオブジェクトグループは、特定結果の提示対象となるユーザのオブジェクトグループである場合に限られないが、その場合にはさらに以下の効果がある。すなわち、ユーザは、自身のオブジェクトグループの中からオブジェクトを選択することで、ユーザ自身に対応付けられたオブジェクトの中から、選択したオブジェクトとの組合せでゲーム上の効果を発生するオブジェクトを知ることができる。そのためユーザは、例えば、ゲーム上の所望の効果を発生させるために、オブジェクトグループに残すべきオブジェクトについて判断することができ、自身のオブジェクトグループを編集するに当たって有用な情報を得ることができる。
【０１７７】
上記ゲーム制御装置において、前記表示手段（７４）は、前記特定手段（７３）によって特定されたオブジェクトと対応付けて、前記第１選択手段（７２）によって選択されたオブジェクトとの組合せが関連付けられている効果情報を、前記表示画面に表示してもよい。つまり、効果情報に関連付けられているオブジェクトを特定して表示するのみならず、その特定したオブジェクトと関連付けて効果情報を表示してもよい。このとき、複数の効果情報が表示される場合に、ユーザは、オブジェクトグループを編集するに当たって、その複数の効果情報の中から、より有利な効果情報に関連付けられているオブジェクトの組合せを自身のオブジェクトグループに組み込むことができるようになる。
【０１７８】
上記ゲーム制御装置において、前記表示手段（７４）は、前記第１選択手段（７２）によって選択された各オブジェクトが、前記特定手段（７３）によって特定されたオブジェクトとの組合せに含まれるか否かを示す情報を、選択された各オブジェクトと対応付けて表示してもよい。
このゲーム制御装置において「特定手段（７３）によって特定されたオブジェクトの組合せに含まれるか否かを示す情報」は、オブジェクトの組合せに含まれる場合と含まれない場合とを峻別できる限り、その情報の表示形態は如何なるものでもよい。例えば、そのような情報は、記号、マーク、テキスト、コードなどであってよい。
このような情報を表示することによって、効果情報に関連付けられている組合せの中に、選択された各オブジェクトが含まれているか否かについてユーザが認識しやすくなる。
【０１７９】
上記ゲーム制御装置において、前記表示手段（７４）は、前記特定手段（７３）によって特定されたオブジェクトを、前記オブジェクトグループを構成する複数のオブジェクトのうち前記第１選択手段（７２）によって選択されていないオブジェクトと対応付けて表示してもよい。
このように表示することで、オブジェクトグループの編集時に、特定手段（７３）によって特定されたオブジェクトを、第１選択手段（７２）によって選択されていないオブジェクトと入れ替えるときのオブジェクト同士の対応関係が明確になるため、編集時の操作性が良好になる。
【０１８０】
上記ゲーム制御装置において、ユーザの入力情報に基づいて、前記特定手段（７３）によって特定されたオブジェクトのいずれかを選択する第２選択手段（７５）と、前記第２選択手段（７５）によって選択されたオブジェクトを、前記ユーザのオブジェクトグループを構成する複数のオブジェクトのうちいずれかのオブジェクトと入れ替える入れ替え手段（７６）と、を備えてもよい。この構成では、ユーザの入力に基づいて、特定手段によって特定されたオブジェクトをユーザのオブジェクトグループの組み込み、２以上のオブジェクトによる組合せによる効果を発生させるようにすることができる。
【０１８１】
上記ゲーム制御装置において、前記オブジェクトは、付随情報と関連付けられており、前記特定手段（７３）は、前記付随情報が所定の条件を満足するオブジェクトを特定してもよい。
「付随情報」とは、オブジェクトに関連付けられている情報であれば如何なる情報でもよいが、例えば、ゲーム上の能力を示すパラメータ、ゲーム上の希少価値を示すパラメータ、オブジェクトの属性、レベル、ランク等である。特定手段（７３）によって特定されるオブジェクトを、付随情報が所定の条件を満足するオブジェクトに限定することで、特定されるオブジェクトが多く表示されてユーザにとって煩雑になる、という状況が抑制される。例えば、特定されるオブジェクトを所定の属性のオブジェクトに限定することで、ユーザはその属性に基づく効果情報に関連付けられた組合せを見つけることが容易となる。
【０１８２】
上記ゲーム制御装置において、前記オブジェクトは、第１パラメータと関連付けられており、
前記オブジェクトグループに含まれる全オブジェクトの第１パラメータの総和が所定値以下となるように制限する制限手段（７７）、を備えてもよい。この場合、ユーザは、オブジェクトグループの編集を行うに当たって、オブジェクトグループに含まれる全オブジェクトの第１パラメータの総和が所定値以下という制約を考慮することになるため、編集に当たってオブジェクトの選択をより深くユーザに考えさせることができ、ゲームの興趣性を高めることができる。
【０１８３】
本実施形態に関連する発明の第２の観点は、複数のオブジェクトの中から選択した２以上のオブジェクトからなるオブジェクトグループを利用するゲームにおいて、コンピュータを、
ユーザの入力情報に基づいて、前記オブジェクトグループを構成する複数のオブジェクトのうちいずれかのオブジェクトを選択する第１選択手段（７２）、
２以上のオブジェクトの組合せと、当該組合せに基づく前記ゲーム上の効果を示す効果情報とを関連付けて記憶する記憶装置（２５）を参照して、前記ユーザに対応付けられているオブジェクトの中から、前記第１選択手段（７２）によって選択されたオブジェクトとの組合せが効果情報と関連付けられているオブジェクトを特定する特定手段（７３）、
前記特定手段（７３）によって特定されたオブジェクトの表示画面への表示を指示する表示手段（７４）、
として機能させるためのプログラムである。
【０１８４】
コンピュータは、例えばネットワークサーバ、大型計算機等であってよい。また、このプログラムは、ＤＶＤ−ＲＯＭやＣＤ−ＲＯＭ等のコンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてもよい。
【０１８５】
本実施形態に関連する発明の第３の観点は、通信端末（１０）と、当該通信端末（１０）からアクセスされ、前記通信端末（１０）によるゲームの実行を制御するサーバ（２０）と、を含み、複数のオブジェクトの中から選択した２以上のオブジェクトからなるオブジェクトグループを利用するゲームについてのゲームシステム（１）である。
このゲームシステム（１）は、
２以上のオブジェクトの組合せと、当該組合せに基づくゲーム上の効果を示す効果情報とを関連付けている関連付け手段（７１）、
ユーザの入力情報に基づいて、前記オブジェクトグループを構成する複数のオブジェクトのうちいずれかのオブジェクトを選択する第１選択手段（７２）、
前記ユーザに対応付けられているオブジェクトの中から、前記第１選択手段（７２）によって選択されたオブジェクトとの組合せが効果情報と関連付けられているオブジェクトを特定する特定手段（７３）、
前記特定手段（７３）によって特定されたオブジェクトを表示画面に表示する表示手段（７４）、
の各手段を、前記通信端末（１０）又は前記サーバ（２０）の少なくともいずれか一方が備える。
【０１８６】
なお、上記では、本発明の理解を容易にするため、適宜図面に記載された符号を括弧書きで記載しているが、これにより第３の実施形態に関連する発明に係るゲーム制御装置等が図示の態様に限定されるものではない。
【符号の説明】
【０１８７】
１…ゲームシステム
１０…通信端末
１１…ＣＰＵ
１２…ＲＯＭ
１３…ＲＡＭ
１５…指示入力部
１６…表示部
１７…通信インタフェース部
１８…ストレージ
１９…バス
２０…ゲームサーバ
２１…ＣＰＵ
２２…ＲＯＭ
２３…ＲＡＭ
２４…通信インタフェース部
２５…ストレージ
２６…バス
３１…ユーザデータベース
３２…ゲームデータベース
５１…関連付け手段
５２…特定手段
５３…表示手段
５４…変更手段
５５…更新手段
５６…制限手段
５７…対戦実行手段
５８…変更制限手段
６１…関連付け手段
６２…選択手段
６３…表示手段
６４…特定手段
６５…変更手段
６６…制限手段
６７…対戦実行手段
７１…関連付け手段
７２…第１選択手段
７３…特定手段
７４…表示手段
７５…第２選択手段
７６…入れ替え手段
７７…制限手段
７８…対戦実行手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０Ａ】
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【図１０Ｂ】
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【図１０Ｃ】
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【図１０Ｄ】
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【図１１】
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【図１２Ａ】
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【図１２Ｂ】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６Ａ】
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【図１６Ｂ】
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【図１６Ｃ】
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【図１７Ａ】
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【図１７Ｂ】
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【図１７Ｃ】
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【図１７Ｄ】
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【図１８】
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【図１９Ａ】
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【図１９Ｂ】
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【図２０】
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【図２１Ａ】
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【図２１Ｂ】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５Ａ】
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【図２５Ｂ】
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【図２６】
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