(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄を変動させて行う図柄変動ゲームに係る表示演出を行う表示演出手段を備え、前記図柄変動ゲームにて当り表示結果が表示された場合に、特別入賞口が所定回数開放される当り遊技が行われ、前記当り遊技中には該当り遊技に係る表示演出が前記表示演出手段にて行われる遊技機において、
当りか否かを判定する当り判定手段と、
前記当りが決定された場合に遊技者にとって不利な不利当りと遊技者にとって有利な有利当りとを含む当りの種類を決定する当り種決定手段と、
前記表示演出手段に行わせる表示演出の演出内容を特定する演出パターンを選択する手段であって、前記当りが決定された場合に前記当りの種類に基づいて特定演出を伴わせる第１の特定演出パターン及び第２の特定演出パターンを含む複数種類の中から一の演出パターンを選択するパターン選択手段と、
前記演出パターンに基づく表示演出を行わせるための制御を行う表示演出制御手段と、
前記パターン選択手段が前記演出パターンを特別な選択態様で選択する特別状態を特別条件の成立を契機に生起する選択状態生起手段と、を備え、
前記表示演出制御手段は、前記第１の特定演出パターンに基づく表示演出として、前記特定演出における第１の場面で前記不利当り又は前記有利当りが決定されていることを報知するように制御する一方、前記第２の特定演出パターンに基づく表示演出として、前記特定演出における前記第１の場面よりも後に到来する第２の場面で前記不利当り又は前記有利当りが決定されていることを報知するように制御し、
前記パターン選択手段は、
前記当りであって前記不利当りが決定された場合に前記第２の特定演出パターンを前記第１の特定演出パターンよりも選択し易く構成され、
前記特別状態の生起中、前記当りであって前記有利当りが決定された場合に前記第１の特定演出パターンの選択率を前記特別状態の非生起中よりも高めるように構成されている一方、前記特別状態の生起中、前記当りであって前記有利当りが決定された場合に前記第２の特定演出パターンの選択率を前記特別状態の非生起中よりも低めるように構成されていると共に、
前記パターン選択手段は、
前記当りであって前記有利当りが決定された場合に前記特定演出を伴わせる第３の特定演出パターンを選択可能に構成され、
前記第３の特定演出パターンの選択に際し、前記特別状態の生起中及び非生起中の何れの場合にも同一の選択率で選択可能に構成されており、
前記表示演出制御手段は、前記第３の特定演出パターンに基づく表示演出として、前記特定演出における前記第１の場面と前記第２の場面との間の第３の場面で前記有利当りが決定されていることを報知するように制御し、
前記当り遊技には、前記特別入賞口の開放時間が短い短開放当り遊技と、短開放当り遊技よりも前記特別入賞口の開放時間が長い長開放当り遊技が存在し、
前記特別条件は、前記短開放当り遊技において前記特別入賞口へ入賞した遊技球が所定数よりも多いときに、成立したと判定されることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、図柄変動ゲームにて当り表示結果が表示された場合に、特別入賞口が所定回数開放される当り遊技が行われる遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、大入賞口（特別入賞口）を開放させる開放回数を異ならせた複数種類の大当り遊技を備えるようにしたものがある（例えば、特許文献１）。
【０００３】
特許文献１のパチンコ遊技機では、大入賞口を開放させる回数が多い１５回とする「大当り１〜３」と、大入賞口を開放させる回数が「大当り１〜３」に比べて少ない２回とする「大当り４」とを備えるようにしている。このため、「大当り１〜３」に比べて大入賞口を開放させる回数が少ない「大当り４」は、大入賞口へ入賞させる遊技球の球数も少なくなることから、遊技者にとって不利な大当りとなる。一方、「大当り４」に比べて大入賞口を開放させる回数が多い「大当り１〜３」は、大入賞口へ入賞させる遊技球の球数も多くなることから、遊技者にとって有利な大当りとなる。
【０００４】
そして、特許文献１のようなパチンコ遊技機では、不利な大当りや有利な大当りの当選に基づくこれら大当りの導出に際し、例えば、スーパーリーチパターン等の同一の演出内容を経由して導出させることで、演出内容に関係なくどちらの大当りにも期待できるようにしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００６−１１６０１６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、不利な大当りや有利な大当りの導出に際しては、同一の演出内容の中でも不利な大当りが導出され易い場面や有利な大当りが導出され易い場面というものを演出内で設定することもできる。しかしながら、このように大当りを導出する場面を設定していると、演出から実際に導出されるのは有利な大当りであるのに不利な大当りが導出され易い場面での導出が続いてしまうと、有利な大当りが導出され易い場面であっても遊技者に何ら期待を抱かせることができなくなってしまっていた。
【０００７】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、有利な大当りの決定に基づいては適切な場面で遊技者に期待を抱かせることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するために、請求項１に記載の発明は、図柄を変動させて行う図柄変動ゲームに係る表示演出を行う表示演出手段を備え、前記図柄変動ゲームにて当り表示結果が表示された場合に、特別入賞口が所定回数開放される当り遊技が行われ、前記当り遊技中には該当り遊技に係る表示演出が前記表示演出手段にて行われる遊技機において、当りか否かを判定する当り判定手段と、前記当りが決定された場合に遊技者にとって不利な不利当りと遊技者にとって有利な有利当りとを含む当りの種類を決定する当り種決定手段と、前記表示演出手段に行わせる表示演出の演出内容を特定する演出パターンを選択する手段であって、前記当りが決定された場合に前記当りの種類に基づいて特定演出を伴わせる第１の特定演出パターン及び第２の特定演出パターンを含む複数種類の中から一の演出パターンを選択するパターン選択手段と、前記演出パターンに基づく表示演出を行わせるための制御を行う表示演出制御手段と、前記パターン選択手段が前記演出パターンを特別な選択態様で選択する特別状態を特別条件の成立を契機に生起する選択状態生起手段と、を備え、前記表示演出制御手段は、前記第１の特定演出パターンに基づく表示演出として、前記特定演出における第１の場面で前記不利当り又は前記有利当りが決定されていることを報知するように制御する一方、前記第２の特定演出パターンに基づく表示演出として、前記特定演出における前記第１の場面よりも後に到来する第２の場面で前記不利当り又は前記有利当りが決定されていることを報知するように制御し、前記パターン選択手段は、前記当りであって前記不利当りが決定された場合に前記第２の特定演出パターンを前記第１の特定演出パターンよりも選択し易く構成され、前記特別状態の生起中、前記当りであって前記有利当りが決定された場合に前記第１の特定演出パターンの選択率を前記特別状態の非生起中よりも高めるように構成されている一方、前記特別状態の生起中、前記当りであって前記有利当りが決定された場合に前記第２の特定演出パターンの選択率を前記特別状態の非生起中よりも低めるように構成されていると共に、前記パターン選択手段は、前記当りであって前記有利当りが決定された場合に前記特定演出を伴わせる第３の特定演出パターンを選択可能に構成され、前記第３の特定演出パターンの選択に際し、前記特別状態の生起中及び非生起中の何れの場合にも同一の選択率で選択可能に構成されており、前記表示演出制御手段は、前記第３の特定演出パターンに基づく表示演出として、前記特定演出における前記第１の場面と前記第２の場面との間の第３の場面で前記有利当りが決定されていることを報知するように制御し、前記当り遊技には、前記特別入賞口の開放時間が短い短開放当り遊技と、短開放当り遊技よりも前記特別入賞口の開放時間が長い長開放当り遊技が存在し、前記特別条件は、前記短開放当り遊技において前記特別入賞口へ入賞した遊技球が所定数よりも多いときに、成立したと判定されることを要旨とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、有利な大当りの決定に基づいては適切な場面で遊技者に期待を抱かせることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】パチンコ遊技機の遊技盤を示す正面図。
【図２】大当りの種類を示す模式図。
【図３】（ａ）は１６回開放当り遊技における大入賞口の開放態様、及び大当り遊技中の遊技演出の実行態様を示す模式図、（ｂ）は２４回開放当り遊技における大入賞口の開放態様、及び大当り遊技中の遊技演出の実行態様を示す模式図。
【図４】演出モードの移行態様を説明する模式図。
【図５】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図６】変動パターンを説明する模式図。
【図７】ＲＢ出現タイミングを説明する模式図。
【図８】確変モード中の演出の実行態様を説明する模式図。
【図９】選択状態を説明する模式図。
【図１０】（ａ）〜（ｆ）は称号獲得までの流れを説明する模式図。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図１〜図１０に基づいて説明する。
図１に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤１０のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有する表示演出手段としての演出表示装置１１が配設されている。演出表示装置１１には、複数列（本実施形態では３列）の図柄列を変動させて行う図柄変動ゲームを含み、該ゲームに関連して実行される遊技演出として各種の表示演出が画像表示される。本実施形態において演出表示装置１１の図柄変動ゲームでは、複数列（本実施形態では３列）の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置１１の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄を用いて行われる。
【００１４】
また、演出表示装置１１の左下方には、７セグメント型ＬＥＤからなる特別図柄表示装置１２が配設されている。特別図柄表示装置１２では、特別図柄（以下「特図」という）を変動させて表示する特別図柄変動ゲーム（以下「特図変動ゲーム」という）が行われる。特図は、大当り（当り）か否かの内部抽選（後述する大当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。
【００１５】
そして、演出表示装置１１には、特別図柄表示装置１２の表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特別図柄表示装置１２に当り表示結果としての大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にも大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される。特別図柄表示装置１２にはずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にもはずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される。
【００１６】
演出表示装置１１に確定停止表示される大当り図柄は、全列の飾り図柄が同一図柄となる図柄組み合わせ（例えば［２２２］や［７７７］など）や、３列のうち、左右２列に表示された同一の数字図柄との組み合わせにより、中列が符号図柄（［☆（星）］）となる図柄組み合わせ（例えば［１☆１］や［２☆２］など）とされている。また、演出表示装置１１に確定停止表示されるはずれ図柄は、全列の飾り図柄が異なる飾り図柄となる図柄組み合わせや、１列の飾り図柄が他の２列の飾り図柄とは異なる飾り図柄となる図柄組み合わせによって構成される。
【００１７】
また、演出表示装置１１では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄列の変動が停止するようになっており、特定の２列（本実施形態では左右の２列）に同一の飾り図柄が一旦停止表示された場合、リーチが形成される。ここで、一旦停止表示とは、画像表示部ＧＨにおいてゆれ変動状態で表示されている状態であり、画像表示部ＧＨにおいて図柄が確定停止している確定停止表示とは区別される。本実施形態では、複数列の図柄列のうち左列が第１停止列、右列が第２停止列（直前停止列）、中列が第３停止列（最終停止列）となり、左列及び右列がリーチを形成するリーチ形成列となる。
【００１８】
演出表示装置１１の右下方には、複数個（本実施形態では４個）の特図保留発光部を備えた特別図柄保留表示装置１３が配設されている。特別図柄保留表示装置１３は、機内部で記憶した特図用の始動保留球の記憶数（以下「保留記憶数」という）を遊技者に報知する。保留記憶数は、遊技盤１０に配設した後述の始動入賞口に遊技球が入球することで１加算される一方で、特図変動ゲームの開始により１減算される。したがって、特図変動ゲーム中に始動入賞口へ遊技球が入球すると、保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数（本実施形態では４個）まで累積される。保留記憶数は、実行が保留されている（保留中の）特図変動ゲームの実行回数となる。
【００１９】
演出表示装置１１の下方には、７セグメント型ＬＥＤからなる普通図柄表示装置１４が配設されている。普通図柄表示装置１４では、複数種類の普通図柄を変動させて１つの普通図柄を導出する普通図柄変動ゲーム（以下、「普図ゲーム」という）が行われる。普通図柄表示装置１４では、大当りか否かの大当り抽選とは別に行う普図当りか否かの内部抽選（後述する普図当り抽選）の抽選結果を表示する。すなわち、普図当り抽選に当選した場合には、普図ゲームで普通図柄の当り図柄（本実施形態では「７」）が確定停止表示（導出）される。一方、普図当り抽選に当選しない場合（はずれの場合）には、普通図柄のはずれ図柄（本実施形態では「−（バー）」）が確定停止表示（導出）される。また、この普図ゲームにおいても特図変動ゲームと同じように、遊技盤１０に配設した普通図柄作動ゲート２２に遊技球が通過（入球）することで普図用の始動保留球が記憶される。この普図用の始動保留球の記憶数は、普通図柄作動ゲート２２への遊技球の通過により、所定の上限数（本実施形態では「４」）を上限として「１」加算される一方で、普図ゲームの開始により「１」減算される。
【００２０】
演出表示装置１１の下方には、遊技球の入球口１５ａを有する上始動入賞口１５が配設されている。本実施形態の上始動入賞口１５は、遊技球が常時入球可能とされている。また、上始動入賞口１５の下方には、遊技球の入球口１６ａを有する下始動入賞口１６が配設されている。下始動入賞口１６は普通電動役物とされ、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う開閉羽根１７を備えている。下始動入賞口１６は、開閉羽根１７の開動作により入口が拡大されて遊技球が入球（入賞）し易い開状態とされる一方で、開閉羽根１７の閉動作により入口が拡大されずに遊技球が入球（入賞）し難い閉状態とされる。
【００２１】
そして、上始動入賞口１５の奥方には入球した遊技球を検知する第１始動口スイッチＳＷ１（図５に示す）が配設されているとともに、下始動入賞口１６の奥方には入球した遊技球を検知する第２始動口スイッチＳＷ２（図５に示す）が配設されている。各始動入賞口１５，１６は、入球した遊技球を各始動口スイッチＳＷ１，ＳＷ２で入球検知することにより、特図変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
【００２２】
また、演出表示装置１１の上方には、アクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う上大入賞口扉１８を備えた特定の特別入賞口としての上大入賞口１９が配設されている。また、下始動入賞口１６の下方には、アクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う下大入賞口扉２０を備えた長開放用の特別入賞口としての下大入賞口２１が配設されている。
【００２３】
そして、上大入賞口１９の奥方には入賞した遊技球を検知する第１カウントスイッチＳＷ３（図５に示す）が配設されているとともに、下大入賞口２１の奥方には入賞した遊技球を検知する第２カウントスイッチＳＷ４（図５に示す）が配設されている。各大入賞口１９，２１は、入賞した遊技球を各カウントスイッチＳＷ３，ＳＷ４で入球検知することにより、予め定めた球数（例えば、１５個）の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
【００２４】
上大入賞口１９は、当り遊技としての大当り遊技中に上大入賞口扉１８の開動作によって開放されることで遊技球の入賞が許容される。また、下大入賞口２１は、当り遊技としての大当り遊技中に下大入賞口扉２０の開動作によって開放されることで遊技球の入賞が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。以下の説明で、単に「大入賞口」という場合には、上大入賞口１９と下大入賞口２１の両大入賞口を意味する。また、以下の説明で、単に「大入賞口扉」という場合には、上大入賞口扉１８と下大入賞口扉２０の両大入賞口扉を意味する。大当り遊技の詳細については後述する。
【００２５】
また、演出表示装置１１の左方には、普通図柄作動ゲート（以下、「ゲート」という）２２が配設されている。ゲート２２の奥方には、通過した遊技球を検知する普通図柄変動スイッチＳＷ５（図５に示す）が配設されている。ゲート２２は、通過した遊技球を普通図柄変動スイッチＳＷ５で検知することにより、普図ゲームの始動条件を付与し得る。普図ゲームは、下始動入賞口１６の開閉羽根１７を開放状態とするか否か（下始動入賞口１６に遊技球を入賞可能とするか）の抽選結果（普図当り抽選の結果）を導出するために行われる演出である。そして、開放抽選としての普図当り抽選に当選すると（開放条件の成立として）、開閉羽根１７が開放される普図当り遊技が付与される。また、開閉羽根１７の開放によって下始動入賞口１６に遊技球を入賞させ易くなり、遊技者は、特図変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できる機会を得ることができる。
【００２６】
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、大当り遊技の終了後に大当り抽選の当選確率（抽選確率）を低確率から高確率に変動（向上）させる確率変動（以下「確変」という）状態を付与可能に構成されている。本実施形態において確変状態は、次回の大当り遊技が生起される迄の間、付与される。確変状態は、大当り抽選の当選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利な状態となる。本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態を付与する大当りが確変大当りとなり、大当り遊技終了後に確変状態を付与しない（非確変状態を付与する）大当りが非確変大当りとなる。
【００２７】
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、変動時間短縮（以下、「変短」という）状態が付与される場合がある。変短状態中は、特図変動ゲームの変動時間が非変短状態中（変短状態が付与されていない通常状態）に比して短縮される場合があり（短縮されうる）、特に、はずれ表示結果が確定停止表示される特図変動ゲームの変動時間が短縮される場合がある。また、変短状態中は、普図ゲームの変動時間が非変短状態中に比して短縮されるとともに、ゲート２２の通過に基づく普図当り抽選の当選確率（抽選確率）が低確率から高確率に変動される。また、変短状態中は、１回の普図当り抽選に当選したことに基づく開閉羽根１７の合計開放時間が非変短状態中に比して長くなる。また、変短状態は、予め定めた上限回数となる「１００回（付与上限回数）」の特図変動ゲームが行われるまでの間、又は次回の大当りが生起される迄の間、付与される。
【００２８】
このように、変短状態は、開閉羽根１７が遊技者にとって有利に動作し、単位時間当りの下始動入賞口１６への入球率が向上するため、遊技者にとって有利な状態となり得る。なお、変短状態は、開閉羽根１７の単位時間当りの開放時間の増加を伴う開放時間増加状態であって、開放時間の増加によって入球率が向上する入球率向上状態であり、さらに下始動入賞口１６への入球が容易な入球容易状態でもある。
【００２９】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機に用意された大当り遊技について図２にしたがって説明する。
大当り遊技は、特別図柄表示装置１２に大当り図柄が確定停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数（本実施形態では、１６回、８回、又は４回）を上限として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、大入賞口の開閉が所定回数行われる迄であり、このような開閉が１回のラウンド遊技中に予め定めたラウンド終了条件が成立する迄の間、継続（開放）される。このラウンド終了条件は、規定個数（入賞上限個数）の遊技球が入賞する第１条件、又はラウンド規定時間（ラウンド遊技時間）が経過する第２条件が成立することとされている。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、規定回数のラウンド遊技が終了すると、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
【００３０】
そして、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合、図２に示す５種類の大当りの中から１つの大当り（大当りの種類）が決定され、その決定された大当りに対応する大当り遊技が付与される。この５種類の大当りのうち、何れの大当りが付与されるかは、大当り抽選に当選した場合に、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特図として内部的に決定される大当り図柄の種類に応じて決定される。したがって、本実施形態では、特図の大当り図柄が当りの種類（大当りの種類）となる。本実施形態では、特別図柄表示装置１２に表示される全１００種類の特図の大当り図柄のうち、２０種類が特図ＺＡに分類され、２０種類が特図ＺＢに分類され、２０種類が特図ＺＣに分類され、１０種類が特図ＺＤに分類され、３０種類が特図ＺＥに分類されている。なお、以下の説明では、ラウンドを「Ｒ」と省略して示す場合がある。
【００３１】
本実施形態において、特図ＺＡでは下大入賞口２１を開放させることを定めているとともに、特図ＺＢ〜ＺＥでは上大入賞口１９を開放させることを定めている。なお、各大入賞口１９，２１が開放される大当り遊技では、規定個数が共に「９球」に設定されている。
【００３２】
特図ＺＡが決定された場合に付与される１６Ｒ当り遊技は、ラウンド遊技の規定回数を１６回に、オープニング時間（以下「ＯＰ時間」という）として１０秒が、エンディング時間（以下「ＥＤ時間」という）として１５秒が設定され、各ラウンド遊技における下大入賞口２１の規定開放回数が１回に設定されている。また、１６Ｒ当り遊技は、ラウンド間インターバルＩｂの時間として１秒が設定されている。１６Ｒ当り遊技は、１〜１６回目のラウンド遊技におけるラウンド規定時間として２５秒が設定されている。
【００３３】
特図ＺＡに基づく１６Ｒ当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、次回の大当りが生起される迄の間、確変状態及び変短状態が付与される。以下の説明では、特図ＺＡに対応する大当りを「１６Ｒ当り」という。
【００３４】
特図ＺＢが決定された場合に付与される１６回開放８Ｒ当り遊技（以下、「８Ｒ当り遊技」という場合もある）は、ラウンド遊技の規定回数を８回に、ＯＰ時間として１０秒が、ＥＤ時間として１５秒が設定されている。図３（ａ）に示すように、１６回開放８Ｒ当り遊技では、各ラウンド遊技における上大入賞口１９の規定開放回数が２回に設定されているとともに、上大入賞口１９が開放してから閉鎖する迄の１回の開放時間が何れも２．２秒に設定されている。また、１６回開放８Ｒ当り遊技では、１回のラウンド遊技において上大入賞口１９が２回開放する場合、１回目の開放が終了すると予め定めたラウンド内インターバルＩａの経過後に２回目の開放が開始される。本実施形態では、ラウンド内インターバルＩａとして１秒が設定されている。
【００３５】
また、１６回開放８Ｒ当り遊技では、１〜８回目の各ラウンド遊技が終了すると、予め定めたラウンド間インターバルＩｂの経過後に次回のラウンド遊技（又はエンディング演出）が開始される。本実施形態において、１６回開放８Ｒ当り遊技では、１〜３，５〜７回目のラウンド遊技の終了後におけるラウンド間インターバルＩｂとして１秒が設定されているとともに、４回目、及び８回目のラウンド遊技の終了後におけるラウンド間インターバルＩｂとして９秒が設定されている。以下の説明では、この９秒に設定されたラウンド間インターバルＩｂを特に特別インターバルＩｓという。
【００３６】
このため、１６回開放８Ｒ当り遊技では、各ラウンド遊技において、ラウンド終了条件のうち前記第１条件が上大入賞口１９の１回目の開放中に成立しないことを条件に、上大入賞口１９が最大で１６回にわたって開放される。また、１６回開放８Ｒ当り遊技では、上大入賞口１９の２回分の開放時間と１回分のラウンド内インターバルＩａを加算した時間５．４秒がラウンド規定時間となる。特図ＺＢに基づく１６回開放８Ｒ当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、次回の大当りが生起される迄の間、確変状態及び変短状態が付与される。以下の説明では、特図ＺＢに対応する大当りを「１６回開放当り」や「ＲＢ当り」と示す。
【００３７】
図２に示すように、特図ＺＣが決定された場合に付与される２４回開放８Ｒ当り遊技（以下、「８Ｒ当り遊技」という場合もある）は、ラウンド遊技の規定回数を８回に、ＯＰ時間として１０秒が、ＥＤ時間として１５秒が設定されている。図３（ｂ）に示すように、２４回開放８Ｒ当り遊技では、各ラウンド遊技における上大入賞口１９の規定開放回数が３回に設定されているとともに、上大入賞口１９が開放してから閉鎖する迄の１回の開放時間が何れも２．２秒に設定されている。また、２４回開放８Ｒ当り遊技では、１回のラウンド遊技において上大入賞口１９が３回開放する場合、１回目の開放が終了すると予め定めたラウンド内インターバルＩａの経過後に２回目の開放が開始されるとともに、２回目の開放が終了すると予め定めたラウンド内インターバルＩａの経過後に３回目の開放が開始される。
【００３８】
本実施形態では、１，２，４，５，７，８回目のラウンド遊技における１回目、及び２回目のラウンド内インターバルＩａとして１秒が設定されている。また、本実施形態では、３回目のラウンド遊技における１回目のラウンド内インターバルＩａ、及び６回目のラウンド遊技における２回目のラウンド内インターバルＩａとして１秒が設定されている。また、本実施形態では、３回目のラウンド遊技における２回目のラウンド内インターバルＩａ、及び６回目のラウンド遊技における１回目のラウンド内インターバルＩａとして、９秒が設定されている。すなわち、本実施形態の特別インターバルＩｓは、２４回開放８Ｒ当り遊技において、上大入賞口１９の８回目の開放後、及び１６回目の開放後に設定される。したがって、本実施形態の各８Ｒ当り遊技では、何れも上大入賞口１９の８回目、及び１６回目の開放後に特別インターバルＩｓが設定される。以下の説明では、この９秒に設定されたラウンド内インターバルＩａを特に特別インターバルＩｓと示す。
【００３９】
また、２４回開放８Ｒ当り遊技では、１〜８回目の各ラウンド遊技が終了すると、予め定めたラウンド間インターバルＩｂの経過後に次回のラウンド遊技（又はエンディング演出）が開始される。本実施形態において、２４回開放８Ｒ当り遊技では、各ラウンド遊技の終了後におけるラウンド間インターバルＩｂとして１秒が設定されている。
【００４０】
このため、２４回開放８Ｒ当り遊技では、各ラウンド遊技において、ラウンド終了条件のうち前記第１条件が１，２回目の上大入賞口１９の開放中に成立しないことを条件に、上大入賞口１９が最大で２４回にわたって開放される。なお、２４回開放８Ｒ当り遊技では、上大入賞口１９の３回分の開放時間と２回分のラウンド内インターバルＩａを加算した時間がラウンド規定時間となる。具体的に説明すると、２４回開放８Ｒ当り遊技において、１，２，４，５，７，８回目の各ラウンド遊技におけるラウンド規定時間は、８．６秒となるとともに、３，６回目の各ラウンド遊技におけるラウンド規定時間は、１６．６秒となる。特図ＺＣに基づく２４回開放８Ｒ当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、次回の大当りが生起される迄の間、確変状態及び変短状態が付与される。以下の説明では、特図ＺＣに対応する大当りを「２４回開放当り」や「ＲＢ当り」という。なお、本実施形態では、「ＲＢ当り」という場合には「１６回開放当り」及び「２４回開放当り」を意味する。
【００４１】
以上のように、各８Ｒ当り遊技では、上大入賞口１９の１回目の開放が開始されてから１６回目の開放が終了し、さらに２回目の特別インターバルＩｓが経過する迄の間、上大入賞口１９の開放態様が同一となる。したがって、本実施形態では、大当り遊技の開始から２回目の特別インターバルＩｓが経過する迄の間、上大入賞口１９の開放態様から各８Ｒ当り遊技の何れの大当り遊技が付与されているのかを認識し難い。
【００４２】
図２に示すように、特図ＺＤ又は特図ＺＥが決定された場合に付与される４Ｒ当り遊技は、ラウンド遊技の規定回数を４回に、ＯＰ時間として１０秒が、ＥＤ時間として１５秒が設定され、各ラウンド遊技における上大入賞口１９の規定開放回数が１回に設定されている。また、４Ｒ当り遊技は、ラウンド間インターバルＩｂの時間として１秒が設定されている。４Ｒ当り遊技は、１〜４回目のラウンド遊技におけるラウンド規定時間として０．１秒が設定されている。
【００４３】
特図ＺＤに基づく４Ｒ当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、次回の大当りが生起される迄の間、確変状態及び変短状態が付与される。一方、特図ＺＥに基づく４Ｒ当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、確変状態が付与されない（非確変状態が付与される）とともに、予め定めた回数（本実施形態では１００回）の特図変動ゲームが行われる迄の間、又は前記回数の特図変動ゲームが終了する前に大当りが生起される迄の間、変短状態が付与される。以下の説明では、特図ＺＤに対応する大当りを「４Ｒ確変当り」というとともに、特図ＺＥに対応する大当りを「４Ｒ非確変当り」という。また、４Ｒ確変当りと４Ｒ非確変当りとを纏めて「４Ｒ系当り」という。
【００４４】
以上のように、４Ｒ当り遊技では、４Ｒ確変当りと４Ｒ非確変当りとの間で、上大入賞口１９の１回目の開放が開始されてから４回目の開放が終了する迄の間、上大入賞口１９の開放態様が同一となる。したがって、本実施形態では、４Ｒ確変当りと４Ｒ非確変当りとの間で、上大入賞口１９の開放態様から４Ｒ確変当り及び４Ｒ非確変当りの何れに基づく大当り遊技が付与されているのかを認識し難い。
【００４５】
また、本実施形態では、４Ｒ確変当り及び４Ｒ非確変当りの間で、これらの違いを見た目上に判別しえないようにするために、これらの契機となる飾図による図柄変動ゲームや、大当り遊技中の演出からも、見た目上に違いを判別しえないように演出を設定している。これにより、本実施形態では、演出に関して見た目上に違いを判別しえないようにする４Ｒ確変当り及び４Ｒ非確変当りの間で、確変状態であるか否かを遊技者に判別させ難くして確変状態を潜伏させるゲーム性（以下、「潜確のゲーム性」という）を作り出している。なお、このような４Ｒ確変当り及び４Ｒ非確変当りの間では、これら４Ｒ当り遊技の終了後が確変状態及び非確変状態の何れの場合もありうる一方、変短状態の付与態様がこれらの間で、同一となる場合があるようになっている。
【００４６】
このように、本実施形態では、特図ＺＡ〜ＺＤに分類される特図が大当り遊技の終了後に確変状態が付与される特定図柄となる一方で、特図ＺＥに分類される特図が大当り遊技の終了後に確変状態が付与されない（非確変状態が付与される）非特定図柄となる。また、本実施形態では、１回の大当り遊技を通して獲得し得る賞球の多寡という観点から、４Ｒ確変当り及び４Ｒ非確変当り＜１６回開放当り＜２４回開放当り＜１６Ｒ当りの順に有利な大当りとなる。一方、大当り遊技終了後に確変状態又は変短状態が付与されるか否かという観点からは、４Ｒ非確変当りが最も不利な大当りとなる。このように、本実施形態では、大当り遊技、変短状態、及び確変状態が遊技者に付与される特典として把握できる。このため、本実施形態では、１６回開放当りや２４回開放当り（１６Ｒ当りも含む）が有利当りに相当する一方、４Ｒ系当りが不利当りに相当する。また、本実施形態では、１６Ｒ当り遊技で開放される下大入賞口２１の１回の開放における開放時間（２５秒）を、各８Ｒ当り遊技や４Ｒ当り遊技で開放される上大入賞口１９の１回の開放における開放時間（２．２秒又は０．１秒）よりも長く設定している。このように、本実施形態では、下大入賞口２１が開放される大当り遊技よりも上大入賞口１９が開放される大当り遊技で大入賞口へ遊技球を入賞させ難いことになる。
【００４７】
また、図３（ａ），（ｂ）に示すように、本実施形態の各８Ｒ当り遊技では、各特別インターバルＩｓにおいて、継続して上大入賞口１９の開放が行われるか否かを報知する継続演出を実行可能に構成されている。本実施形態の継続演出には、上大入賞口１９の開放が継続されないことを報知する文字列（本実施形態では「残念」）を演出表示装置１１に表示する態様で実行される継続失敗演出がある。また、本実施形態の継続演出には、大入賞口１９の開放が継続されることを報知する文字列（本実施形態では「継続！」）を演出表示装置１１に表示する態様で実行される継続成功演出がある。また、本実施形態の各８Ｒ当り遊技では、各継続演出間の各ラウンド遊技において、次の継続演出で継続成功演出となる期待度を演出表示装置１１に表示する態様で実行される特殊ラウンド演出がある。
【００４８】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機における遊技状態の移行遷移に伴う、演出モードの移行態様について図４に基づき説明する。
本実施形態では、潜確のゲーム性を作り出すために飾図による図柄変動ゲームを実行させるための複数種類（本実施形態では３種類）の演出状態としての演出モードが用意されている。具体的に、確変モードＭＡ、チャンスモードＭＢ、及び通常モードＭＣが用意されている。各演出モードでは、演出表示装置１１において、対応する背景画像が画像表示される。
【００４９】
なお、本実施形態において、演出表示装置１１では、飾図による図柄変動ゲームに関連して画像表示される背景画像が画像表示され、当該背景画像に重なるように各列の飾図が画像表示されて、これら飾図が変動表示されることで飾図による図柄変動ゲームが実行されるようになっている。そして、本実施形態では、演出表示装置１１に画像表示される背景画像により各種演出モードを実行させ、背景画像の種類から現在滞在している演出モードの種類を遊技者が把握し得るようになっている。本実施形態における背景画像は、飾図による図柄変動ゲームで表示される飾図を除いて構成し得る画像であり、飾図による図柄変動ゲームで変動表示される飾図毎に対応付けて画像表示されるものとは異なっている。
【００５０】
そして、本実施形態では、大当りの当選を契機に、当選の種類（特図や飾図）に応じた演出モードへの移行を定めている。この場合には、直前まで滞在していた演出モードから、対応する演出モードへの移行が行われる。
【００５１】
具体的に、各演出モード中には、１６Ｒ当り又はＲＢ当りの当選を契機として、確変状態であることを遊技者に報知する確変モードＭＡへの移行がなされる。なお、確変モードＭＡ中には、１６Ｒ当り又はＲＢ当りの当選を契機として、確変モードＭＡへの再移行がなされる。
【００５２】
また、各演出モード中には、４Ｒ系当りの当選を契機として、確変状態であることに期待できることを遊技者に報知するチャンスモードＭＢへの移行がなされる。なお、チャンスモードＭＢ中には、４Ｒ系当りの当選を契機として、チャンスモードＭＢへの再移行がなされる。
【００５３】
また、チャンスモード中には、「１００回」分の特図変動ゲームの間滞在した後、変短状態の終了に伴って「１０１回」以後の変動ゲームから非確変状態であることを報知する通常モードＭＣへの移行がなされる。
【００５４】
すなわち、確変モードＭＡ中は、遊技状態として次回の大当りまでの特図変動ゲームを対象に確変状態及び変短状態が付与される場合に滞在し、４Ｒ系当りに当選するまでの間、このような遊技状態を継続可能となっている。このような確変モードＭＡ中は、「確変モード中」の文字を画像表示部ＧＨに画像表示させる。
【００５５】
また、チャンスモードＭＢ中は、遊技状態として確変状態又は非確変状態であって少なくとも「１００回」分の特図変動ゲームを対象に変短状態が付与される場合に滞在し、「１００回」分の特図変動ゲームを経過しても継続される場合に確変状態であることが確定されるようになっている。このようなチャンスモードＭＢ中は、「チャンスモード中」の文字を画像表示部ＧＨに画像表示させる。
【００５６】
また、通常モードＭＣ中は、遊技状態として非確変状態及び非変短状態が付与される場合に滞在し、大当りに当選しないことには変短状態や確変状態を手に入れえないようになっている。このような通常モードＭＣ中は、「通常」の文字を画像表示部ＧＨに画像表示させる。
【００５７】
次に、パチンコ遊技機の電気的構成を図５にしたがって説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機の機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御指令（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、演出制御基板３１が装着されている。演出制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御指令に基づき、演出表示装置１１の動作を制御する。
【００５８】
以下、主制御基板３０及び演出制御基板３１の具体的構成を説明する。
主制御基板３０には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ３０ａと、主制御用ＣＰＵ３０ａの制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ３０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３０ｃが設けられている。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａには、各種スイッチＳＷ１〜ＳＷ５が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、特別図柄表示装置１２、特別図柄保留表示装置１３、及び普通図柄表示装置１４が接続されている。
【００５９】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数、特図振分用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分用乱数、及び普図当り判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。大当り判定用乱数は、大当り抽選（大当り判定）で用いる乱数である。特図振分用乱数は、大当り図柄を決定する際に用いられる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選に当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選（リーチ判定）で用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、特図変動ゲームの変動パターンを選択する際に用いる乱数である。普図当り判定用乱数は、普図当り抽選で用いる乱数である。また、主制御用ＣＰＵ３０ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、特図変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。
【００６０】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、メイン制御プログラム、各種の判定値（大当り判定値、リーチ判定値、普図当り判定値など）が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値（０〜６５５３５までの全６５５３６通りの整数）の中から定められている。本実施形態では、非確変状態用の大当り判定値として２０８個の値が設定されており、非確変状態時の大当り抽選で当選する確率は６５５３６分の２０８となる。一方、確変状態用の大当り判定値として１６４０個の値が設定されており、確変状態時の大当り抽選で当選する確率は６５５３６分の１６４０となる。
【００６１】
リーチ判定値は、はずれを決定する場合にリーチを形成するか否かの内部抽選（リーチ判定）で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値（０〜２３８までの全２３９通りの整数）の中から定められている。
【００６２】
普図当り判定値は、普図当り抽選で用いる判定値であり、普図当り判定用乱数の取り得る数値（０〜６５５３５までの全６５５３６通りの整数）の中から定められている。本実施形態では、非変短状態用の普図当り判定値として１個の値が設定されており、非変短状態時の普図当り抽選で当選する確率は６５５３６分の１となる。一方、本実施形態では、変短状態用の普図当り判定値として６５５３５個の値が設定されており、変短状態時の普図当り抽選で当選する確率は６５５３６分の６５５３５となる。
【００６３】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄（特図及び飾図）の変動が開始してから図柄（特図及び飾図）が確定停止表示されるまでの間の演出のベースとなるパターンであって、特図変動ゲームの変動内容（演出内容）及び変動時間（演出時間）を特定し得る。本実施形態において、複数種類の変動パターンは、大当り変動用の変動パターン、はずれリーチ変動用の変動パターン、及びはずれ変動用の変動パターンに分類できる。大当り変動では、特図変動ゲームにおいて最終的に大当り図柄を確定停止表示させる。一方、大当り変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経て、最終的に大当り図柄を確定停止表示させる。はずれリーチ変動は、大当り抽選に当選せずに、リーチ抽選に当選した場合に行われ、特図変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。一方、はずれリーチ変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経て、最終的にはずれ図柄（リーチを形成する）を確定停止表示させる。はずれ変動は、大当り抽選、及びリーチ抽選の何れにも当選しなかった場合に行われ、特図変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。一方、はずれ変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経ないで、最終的にはずれ図柄（リーチを形成しない）を確定停止表示させる。なお、特図変動ゲームでは、特図の変動が開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時まで特図の変動が継続される。そして、大当り変動用、はずれリーチ変動用及びはずれ変動用の変動パターンは、それぞれ複数種類あり、何れかが選択される。
【００６４】
次に、演出制御基板３１について説明する。
演出制御基板３１には、制御動作を所定の手順で実行する演出制御用ＣＰＵ３１ａと、演出制御用ＣＰＵ３１ａの制御プログラムを格納する演出制御用ＲＯＭ３１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる演出制御用ＲＡＭ３１ｃが設けられている。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出表示装置１１が接続されている。また、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、各種の画像表示用データ（図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。また、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。
【００６５】
以下、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（例えば、４ｍｓ）毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。なお、特別図柄開始処理は、特別図柄入力処理の終了後に実行される。
【００６６】
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
まず、主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動口スイッチ（第１始動口スイッチＳＷ１又は第２始動口スイッチＳＷ２）から検知信号を入力しているか否かに基づいて始動入賞口に遊技球が入賞したか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数が上限数の４未満であるか否かを判定する。保留記憶数が「４」未満の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数を１加算（＋１）し、保留記憶数を書き換える。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数の書き換えに伴って特別図柄保留表示装置１３の表示内容を更新させる。
【００６７】
続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数（大当り判定用乱数、特図振分用乱数、リーチ判定用乱数、及び変動パターン振分用乱数）のそれぞれの値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、ここで取得した各値を保留記憶数に対応する主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に格納する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００６８】
このようにして、始動入賞口への遊技球の入球を契機に各種乱数の値を取得し、該取得した値に基づいて大当り判定（当り判定）を行う主制御用ＣＰＵ３０ａが、大当り判定手段（当り判定手段）として機能する。
【００６９】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
まず、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄（特図及び飾図）が変動表示中（変動中）であるか否か、又は大当り遊技中であるか否かの実行条件判定を実行する。この実行条件判定の判定結果が肯定の場合（変動中又は大当り中である場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。一方、実行条件判定の判定結果が否定の場合（変動中又は大当り中でない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数を読み出し、保留記憶数が「０」よりも大きいか否かの保留判定を実行する。この保留判定の判定結果が否定の場合（保留記憶数が「０」の場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。一方、保留判定の判定結果が肯定の場合（特図保留記憶数が「０」よりも大きい場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図変動ゲームに係る制御を実行する。その際に主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの特別図柄変動処理フラグに「１」を設定することにより、特図変動ゲームを実行することを示す情報を設定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数を１減算（−１）し、保留記憶数を書き換える。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数の書き換えに伴って特別図柄保留表示装置１３の表示内容を更新させる。
【００７０】
続いて、特図変動ゲームに係る制御を実行する主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数のうち最先の保留記憶数「１」に対応する記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数の値を読み出し、該値が主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定（大当り抽選）を行う。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、現在の遊技状態が非確変状態の場合、非確変状態用の大当り判定値を用いて大当り判定を行う一方で、現在の遊技状態が確変状態の場合、確変状態用の大当り判定値を用いて大当り判定を行う。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定された制御フラグ（後述する確変フラグ）に基づき現在の遊技状態が確変状態か否かを把握する。
【００７１】
大当り判定の判定結果が肯定の場合（大当りの場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数のうち最先の保留記憶数「１」に対応する記憶領域に記憶されている特図振分用乱数の値を読み出す。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、その読み出した特図振分用乱数の値に基づき、特図による大当り図柄の中から特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特図を決定する。本実施形態において特図の大当り図柄は、大当りの種類毎に設定されていることから、大当り図柄を決定することによって遊技者に付与する大当りの種類を決定したことになる。このため、本実施形態では、大当りの種類を決定する主制御用ＣＰＵ３０ａが、当り種決定手段として機能する。
【００７２】
その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数のうち最先の保留記憶数「１」に対応する記憶領域に記憶されている変動パターン振分用乱数の値に基づき、確定停止表示させる特図により選択し得る大当り変動用の変動パターンの中から変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７３】
一方、大当り判定の判定結果が否定の場合（大当りでない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数のうち最先の保留記憶数「１」に対応する記憶領域に記憶されているリーチ判定用乱数の値を読み出す。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、その読み出したリーチ判定用乱数の値に基づき、リーチを形成させる（リーチあり）か否かを判定するリーチ判定（リーチ抽選）を行う。
【００７４】
そして、リーチ判定の判定結果が肯定の場合（リーチ抽選でリーチに当選したことから）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を特別図柄表示装置１２にて確定停止表示させる特図として決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数のうち最先の保留記憶数「１」に対応する記憶領域に記憶されている変動パターン振分用乱数の値に基づき、選択し得るはずれリーチ変動用の変動パターンの中から変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７５】
一方、リーチ判定の判定結果が否定の場合（リーチ抽選でリーチに当選しなかったことから）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を特別図柄表示装置１２にて確定停止表示させる特図として決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数のうち最先の保留記憶数「１」に対応する記憶領域に記憶されている変動パターン振分用乱数の値に基づき、選択し得るはずれ変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ抽選の抽選結果を考慮せずに特別図柄としてのはずれ図柄を決定する。
【００７６】
そして、特図及び変動パターンを決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定事項にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを図柄変動ゲームの開始に際して最初に出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図を指示する特図用の停止図柄指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に図柄変動ゲームの終了（図柄の確定停止）を指示する図柄停止コマンドを前記変動時間の経過に伴って出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図変動ゲームの開始に伴って特別図柄表示装置１２の表示内容を制御する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図変動ゲームの開始により特図の変動を開始させ、決定した変動パターンに定められている変動時間の経過時に決定した特図（大当り図柄、又ははずれ図柄）を確定停止表示させる。
【００７７】
次に、大当り遊技に関して主制御用ＣＰＵ３０ａが実行する処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り変動の特図変動ゲームが終了すると、最初にオープニング演出の実行を指示するオープニングコマンドを出力する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間の経過後、ラウンド遊技を開始させる毎に、ラウンド遊技の開始を指示するラウンド開始コマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技を終了させる毎にラウンド終了コマンドを出力する。なお、ラウンド開始コマンド、及びラウンド終了コマンドでは、対応するラウンド遊技の回数が特定される。
【００７８】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技の開始に伴って大入賞口扉を開動作させて大入賞口を開放させるとともに、ラウンド終了条件の成立を契機に大入賞口扉を閉動作させて大入賞口を閉鎖させる。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の種類毎に設定されたラウンド遊技中の大入賞口の開放態様に応じて、大入賞口を開放及び閉鎖させる。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間の経過時にエンディング演出を終了させることによって大当り遊技を終了させる。
【００７９】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａが実行する遊技状態処理を説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技終了後に確変状態を付与する場合には確変フラグに「１」を設定するとともに、確変状態であることを指示する確変コマンドを出力する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技終了後に確変状態を付与しない場合には確変フラグに「０」を設定するとともに、非確変状態であることを指示する非確変コマンドを出力する。なお、確変フラグは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶される。
【００８０】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技終了後に変短状態を付与する場合には作動フラグに「１」を設定するとともに、変短状態であることを指示する作動コマンドを出力する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技終了後に変短状態を付与しない場合には作動フラグに「０」を設定するとともに、非変短状態であることを指示する非作動コマンドを出力する。なお、作動フラグは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶される。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図ＺＥ（４Ｒ非確変当り）に基づく大当り遊技終了後、変短状態が付与される残りの特図変動ゲームの回数を示す作動回数として「１００回」を主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図変動ゲームが実行される毎に作動回数を「１」減算し、値が「０」となると、作動フラグに「０」を設定し、非作動コマンドを出力する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各大当り遊技の開始時に、確変フラグ、作動フラグ、及び作動回数に「０」を設定する。これにより、大当り遊技中の遊技状態は、非確変状態で、かつ非変短状態となる。
【００８１】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する普図ゲームに関する処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、ゲート２２を遊技球が通過し、該遊技球を検知したゲートスイッチＳＷ５が出力する検知信号を入力すると、普図当り判定用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから取得し、その値を普図用の始動保留球の記憶数（以下、普図始動保留記憶数という）に対応付けて主制御用ＲＡＭ３０ｃに一時的に記憶する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図始動保留記憶数が上限数（本実施形態では「４」）に達していない場合、普図始動保留記憶数を１加算して普図始動保留記憶数を書き換える一方で、普図始動保留記憶数が上限数に達している場合、上限数を超える普図始動保留記憶数の書き換えを行わないとともに、普図当り判定用乱数の値も取得しない。
【００８２】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図が変動表示中ではなく、普図当り遊技中ではないときに、普図始動保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶した普図当り判定用乱数の値を読み出す。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、該値と普図当り判定値とを比較し、普図当りか否かの普図当り判定（普図当り抽選）を行う。なお、普図当り判定において主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技状態が非変短状態である場合には、非変短状態用の普図当り判定値と普図当り判定用乱数の値を比較する一方で、遊技状態が変短状態である場合には、変短状態用の普図当り判定値と普図当り判定用乱数の値を比較する。
【００８３】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの開始に伴って普通図柄表示装置１４の表示内容を制御する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの開始により普図の変動を開始させ、予め定めた変動時間の経過時に決定した普図（普図当り図柄又は普図はずれ図柄）を確定停止表示させる。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの開始時の遊技状態に応じて、普図ゲームの変動時間として異なる変動時間を設定し、普通図柄を確定停止表示させる。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、非変短状態の場合には変動時間として「５秒」を設定し、変短状態の場合には変動時間として非変短状態よりも短い時間となる「０．７秒」を設定する。これにより、変短状態時に行われる普図ゲームの変動時間は、非変短状態時に行われる普図ゲームの変動時間よりも短縮される。
【００８４】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図当りとなる普図ゲームの終了後、普図当り時の遊技状態に応じて、開閉羽根１７の開放態様を制御する。具体的に言えば、非変短状態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、開閉羽根１７を第１開放時間（本実施形態では、０．２（秒））で１回分、開放させるように制御する。また、変短状態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、開閉羽根１７を第２開放時間（本実施形態では、３，５（秒））で１回分、開放させるように制御する。
【００８５】
次に、演出制御基板３１の演出制御用ＣＰＵ３１ａが演出制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該コマンドにしたがって演出表示装置１１に確定停止表示させる飾図の図柄組み合わせを決定する。具体的に言えば、特図として大当り図柄が指示されている場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特図毎に大当りの図柄（組み合わせ）を決定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特図用の停止図柄指定コマンドにより１６Ｒ当り又はＲＢ当りが指示されている場合、飾図として、全列の図柄が同一の図柄となる飾図の大当り図柄（［１１１］、［２２２］など）を決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特図用の停止図柄指定コマンドで４Ｒ系当りが指定されている場合、飾図として、中列が符号図柄（［☆（星）］）となる飾図の大当り図柄（［１☆１］、［２☆２］など）を決定する。
【００８６】
一方、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特図としてはずれ図柄が指示されている場合、飾図としてはずれ図柄を決定する。このとき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれリーチ変動用の変動パターンが指示されている場合、飾図として、リーチ図柄を含むはずれの図柄を決定する。一方、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれ変動用の変動パターンが指示されている場合、飾図として、リーチ図柄を含まないはずれの図柄を決定する。
【００８７】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、画像表示用データをもとに飾図による図柄変動ゲームを画像表示させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。このとき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、飾図による図柄変動ゲーム中に図柄停止コマンドを入力すると、決定した飾図を演出表示装置１１に確定停止表示させて飾図による図柄変動ゲームを終了させる。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出表示装置１１の飾図による図柄変動ゲームの開始に伴って該ゲームの開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と画像表示用データをもとに画像表示部ＧＨに映し出す画像を所定の制御周期毎（例えば、４ｍｓ毎）に切り替える。
【００８８】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技中の演出の制御において、オープニングコマンド、ラウンド開始コマンド、ラウンド終了コマンド、及びエンディングコマンドを入力すると、対応する画像表示用データを選択する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、画像表示用データをもとに大当り遊技中の各種演出を実行させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技中の各種演出の開始に伴ってこれら演出の開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と画像表示用データをもとに画像表示部ＧＨに映し出す画像を所定の制御周期毎（例えば、４ｍｓ毎）に切り替える。
【００８９】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、確変コマンドや変短コマンドを入力すると、確変状態や変短状態が付与されたことを示す情報（フラグなど）を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、確変コマンド、非確変コマンド、変短コマンド、及び非変短コマンドを入力するまで現在の設定内容を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶維持させる。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの前記設定内容によって、遊技状態が確変状態であるか否か、変短状態であるか否かを把握している。
【００９０】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、所定のモードの移行の契機の到来により、該モードの移行の契機に応じた移行態様で演出モードの移行を制御する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに演出モードの種類を示すモードフラグ（情報）を設定することで、設定している演出モードを把握する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動ゲーム（飾図による図柄変動ゲーム）の開始毎にモードフラグに示す演出モードとなるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【００９１】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａが各８Ｒ当り遊技中に行う制御内容について詳しく説明する。
最初に、演出制御用ＣＰＵ３１ａが各８Ｒ開放当り遊技において、上大入賞口１９の開放回数、及び上大入賞口１９の閉鎖回数を計数する処理について説明する。
【００９２】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ラウンド開始コマンドを入力する毎に、そのラウンド開始コマンドで指定されたラウンド遊技の回数から−１（１減算）した値に、今回の８Ｒ当り遊技における規定開放回数を乗じた値を上大入賞口１９の開放回数として演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させる。前述のように、各ラウンド遊技における上大入賞口１９の規定開放回数は、１６回開放８Ｒ当り遊技では２回であり、２４回開放８Ｒ当り遊技では、３回である。例えば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、２４回開放８Ｒ当り遊技において、４回目のラウンド遊技を指定するラウンド開始コマンドを入力した場合、前記開放回数として９回を設定する。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ラウンド開始コマンドを入力すると、その時点において開放回数に設定されている回数にかかわらず、ラウンド開始コマンドから算出した開放回数に書き換える（リセットする）。したがって、本実施形態では、例えば、直前のラウンド遊技において、上大入賞口１９の１回目の開放中に第１条件（ラウンド終了条件）が成立したことに伴って、規定開放回数だけ上大入賞口１９が開放されなかった場合であっても、各回数のラウンド遊技に対応する上大入賞口１９の開放回数に補正される。
【００９３】
続けて、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、前記開放回数に＋１（１加算）して更新するとともに、上大入賞口１９の開放タイマに２．２秒を設定する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、所定の制御周期毎に開放タイマの値を減算するとともに、減算の結果、この開放タイマの値が０（零）になると、上大入賞口１９の閉鎖回数に＋１（１加算）して更新する。この閉鎖回数は、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶（設定）される。閉鎖回数を更新すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ラウンド開始コマンドで指定されたラウンド遊技に定められたラウンド内インターバルＩａの時間（１秒）又は特別インターバルＩｓの時間（９秒）を閉鎖タイマに設定する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、所定の制御周期毎に閉鎖タイマの値を減算するとともに、減算の結果、この閉鎖タイマの値が０（零）になると、上大入賞口１９の開放回数に＋１（１加算）して更新する。以降、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各８Ｒ当り遊技の各ラウンド遊技に定められた上大入賞口１９の開放回数分だけ開放タイマを設定するとともに、各インターバルＩａ，Ｉｂ，Ｉｓ分だけインターバル時間を閉鎖タイマに設定し、上大入賞口１９の開放回数、及び閉鎖回数を計数する。
【００９４】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ラウンド終了コマンドを入力する毎に、そのラウンド終了コマンドで特定されるラウンド遊技の回数に、今回の８Ｒ開放当り遊技における規定開放回数を乗じた値を上大入賞口１９の閉鎖回数として演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させる。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ラウンド終了コマンドを入力すると、その時点において閉鎖回数に設定されている回数にかかわらず、ラウンド終了コマンドから算出した閉鎖回数に書き換える（リセットする）。したがって、本実施形態では、例えば、今回のラウンド遊技において、上大入賞口１９の開放中に第１条件（ラウンド終了条件）が成立したことに伴って、規定開放回数だけ上大入賞口１９が開放されない場合であっても、ラウンド遊技に対応する上大入賞口１９の閉鎖回数に補正される。
【００９５】
次に、各８Ｒ当り遊技中の遊技演出を実行させるために演出制御用ＣＰＵ３１ａが行う制御内容について説明する。
最初に、１６回開放８Ｒ大当り遊技について説明する。
【００９６】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、１６回開放８Ｒ大当り遊技用のオープニングコマンドを入力すると、１６回開放８Ｒ大当り遊技におけるオープニング演出の画像表示用データを選択し、選択した画像表示用データをもとに演出表示装置１１を制御して大当り遊技中にオープニング演出を実行させる。
【００９７】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、計数した上大入賞口１９の開放回数が１回に達すると（１回目のラウンド遊技の開始を指示するラウンド開始コマンドを入力すると）、特殊ラウンド演出の画像表示用データを選択する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、上大入賞口１９の開放回数が９回に達すると（５回目のラウンド遊技の開始を指示するラウンド開始コマンドを入力すると）、特殊ラウンド演出の画像表示用データを選択する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、選択した画像表示用データをもとに演出表示装置１１を制御し、上大入賞口１９の１回目の開放が開始されてから８回目の開放が終了される迄の間、及び上大入賞口１９の９回目の開放が開始されてから１６回目の開放が終了される迄の間、特殊ラウンド演出を実行させる。
【００９８】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、計数した上大入賞口１９の閉鎖回数が８回に達すると（４回目のラウンド遊技の終了を示すラウンド終了コマンドを入力すると）、継続成功演出の画像表示用データを選択する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、上大入賞口１９の閉鎖回数が１６回に達すると（８回目のラウンド遊技の終了を示すラウンド終了コマンドを入力すると）、継続失敗演出の画像表示用データを選択する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、選択した画像表示用データをもとに演出表示装置１１を制御し、各特別インターバルＩｓにおいて継続演出を実行させる。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、エンディングコマンドを入力すると、１６回開放８Ｒ大当り遊技におけるエンディング演出の画像表示用データを選択するとともに、選択した画像表示用データをもとに演出表示装置１１を制御して大当り遊技中にエンディング演出を実行させる。
【００９９】
次に、２４回開放８Ｒ大当り遊技について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、２４回開放８Ｒ大当り遊技用のオープニングコマンドを入力すると、２４回開放８Ｒ大当り遊技におけるオープニング演出の画像表示用データを選択する。なお、２４回開放８Ｒ大当り遊技で選択されるオープニング演出の画像表示用データは、１６回開放８Ｒ大当り遊技で選択されるオープニング演出の画像表示用データと同一の演出内容を特定するデータとされている。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、選択した画像表示用データをもとに演出表示装置１１を制御し、大当り遊技中にオープニング演出を実行させる。
【０１００】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、計数した上大入賞口１９の開放回数が１回に達すると（１回目のラウンド遊技の開始を指示するラウンド開始コマンドを入力すると）、特殊ラウンド演出用の画像表示用データを選択する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、計数した上大入賞口１９の開放回数が９，１７回の何れかに達すると、特殊ラウンド演出用の画像表示用データを選択する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、選択した画像表示用データをもとに演出表示装置１１を制御し、上大入賞口１９の１回目の開放が開始されてから８回目の開放が終了される迄の間、及び９回目の開放が開始されてから１６回目の開放が終了される迄の間、特殊ラウンド演出を実行させる。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、選択した画像表示用データをもとに演出表示装置１１を制御し、上大入賞口１９の１７回目の開放が開始されてから、２４回目の開放後のラウンド間インターバルＩｂが終了する迄の間、特殊ラウンド演出を実行させる。
【０１０１】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、計数した上大入賞口１９の閉鎖回数が８，１６回の何れかに達すると、継続成功演出の画像表示用データを選択する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、選択した画像表示用データをもとに演出表示装置１１を制御し、各特別インターバルＩｓにおいて継続成功演出を実行させる。
【０１０２】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、エンディングコマンドを入力すると、２４回開放８Ｒ大当り遊技におけるエンディング演出の画像表示用データを選択するとともに、選択した画像表示用データをもとに演出表示装置１１を制御して大当り遊技中にエンディング演出を実行させる。なお、２４回開放８Ｒ大当り遊技で選択されるエンディング演出の画像表示用データは、１６回開放８Ｒ大当り遊技で選択されるエンディング演出の画像表示用データと同一の演出内容を特定するデータとされている。
【０１０３】
したがって、本実施形態では、ＲＢ当りに当選した場合、特図変動ゲームの開始から大当り遊技において、原則として１６回の上大入賞口１９の開放が終了する迄の間、演出表示装置１１における表示演出、及び上大入賞口１９の開放態様が同一となる。このため、本実施形態のパチンコ遊技機では、特図変動ゲームの開始から大当り遊技において、原則として１６回の上大入賞口１９の開放が終了する迄の間、１６回開放当り及び２４回開放当りの何れに当選したのかを判別し難い。
【０１０４】
そして、本実施形態の各８Ｒ大当り遊技では、２回目の特別インターバルＩｓにおいて実行される継続演出の種類によって、大当り遊技が継続するか否か（上大入賞口１９の開放が行われるか否か）を遊技者が認識できる。すなわち、特別インターバルＩｓにおいて継続成功演出が実行された場合には、大当り遊技が継続することを認識できる一方で、特別インターバルＩｓにおいて継続失敗演出が実行された場合には、大当り遊技が継続しないことを認識できる。
【０１０５】
次に、本実施形態における飾図による図柄変動ゲームの演出内容を決定するための構成について、確変状態及び変短状態の遊技状態を中心に詳しく説明する。
本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａが選択可能な変動パターンには、図６に示す変動パターンＨＰ２０４〜ＨＰ２１３を含んだ、複数種類が用意されており、特別図柄開始処理時における（現在の）遊技状態（確変状態の有無及び変短状態の有無）により規定されている。そして、図６に示すように、遊技状態が確変状態及び変短状態である、すなわち「高確＋変短」の遊技状態では、大当り判定に基づく抽選結果に応じて変動パターンＨＰ２０４〜ＨＰ２１３を選択可能に規定されている。なお、遊技者の見た目上には、確変モードＭＡ又はチャンスモードＭＢでの特図変動ゲームということになる。
【０１０６】
すなわち、本実施形態では、このような特図変動ゲームを対象として、はずれ変動を行わせる場合であれば変動パターンＨＰ２０４〜ＨＰ２０７が選択可能とされ、はずれリーチ変動を行わせる場合であれば変動パターンＨＰ２０８が選択可能とされ、大当り変動であれば変動パターンＨＰ２０９〜ＨＰ２１３が選択可能に規定されている。また、大当り変動の場合には、さらに特図に基づく大当りの種類に応じて選択可能とされる変動パターンがさらに細かく規定されている。すなわち、１６Ｒ当りとなる大当り変動であれば変動パターンＨＰ２０９〜ＨＰ２１１が選択可能とされ、ＲＢ当りとなる大当り変動であれば変動パターンＨＰ２１１，ＨＰ２１２が選択可能とされ、４Ｒ系当りとなる大当り変動であれば変動パターンＨＰ２１３が選択可能に規定されている。
【０１０７】
このような主制御用ＣＰＵ３０ａが選択し、決定する各変動パターンに基づいては、演出制御用ＣＰＵ３１ａが飾図による図柄変動ゲームでの具体的な演出内容を特定する演出パターンを選択又は特定し、決定する。演出パターンは、主制御用ＣＰＵ３０ａが決定する変動パターンに対して一又は複数が選択可能に規定されている。そして、演出パターンは、選択可能に規定される変動パターンで特定される変動時間の間において、飾図の変動が開始してから飾図が確定停止表示されるまでの間の演出表示装置１１で実行させる表示演出の具体的な演出内容を特定する。
【０１０８】
本実施形態において、図６に示す変動パターンＨＰ２０４〜ＨＰ２１３に対しては、演出制御用ＣＰＵ３１ａが選択可能な演出パターンとして、演出パターンＥＰ１〜ＥＰ１３の複数種類が選択可能に規定されている。なお、図６で示す演出パターンは、確変モードＭＡ中に選択可能に規定されている演出パターンであって、チャンスモードＭＢ中には図６とは異なる演出パターンを選択可能に規定されている。
【０１０９】
以下では、演出制御用ＣＰＵ３１ａが確変モードＭＡ中に制御している場合を前提に説明する。
すなわち、大当り判定に基づく抽選結果によりはずれ変動であって、変動パターンＨＰ２０４〜ＨＰ２０７に対してはそれぞれ１種類の演出パターンを選択可能に規定している。このため、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａにより変動パターンＨＰ２０４が指示される場合、演出パターンＥＰ１を特定し、決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａにより変動パターンＨＰ２０５が指示される場合、演出パターンＥＰ２を特定し、決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａにより変動パターンＨＰ２０６が指示される場合、演出パターンＥＰ３を特定し、決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａにより変動パターンＨＰ２０７が指示される場合、演出パターンＥＰ４を特定し、決定する。
【０１１０】
そして、演出パターンＥＰ４には、飾図の変動が開始されてはずれ図柄（リーチを形成しない）が導出される通常変動演出を行わせることが規定されている。また、演出パターンＥＰ３には、飾図の変動が開始されて確変モードＭＡ中の「前兆」場面にて飾図のはずれ図柄が導出される通常変動演出を行わせることが規定されている。また、演出パターンＥＰ１には、演出パターンＥＰ４における通常変動演出と同様の演出であって飾図のはずれ図柄の導出までの時間が該通常変動演出よりも短い短縮変動演出を行わせることが規定されている。また、演出パターンＥＰ２には、演出パターンＥＰ２における短縮変動演出と同様の演出であって飾図のはずれ図柄の導出までの時間が該短縮変動演出よりも短い超短縮変動演出を行わせることが規定されている。
【０１１１】
また、大当り判定に基づく抽選結果によりはずれリーチ変動であって、変動パターンＨＰ２０８に対しては複数種類（本実施形態では、２種類）の演出パターンを選択可能に規定している。このため、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａにより変動パターンＨＰ２０８が指示される場合、演出パターンＥＰ５及び演出パターンＥＰ６の何れかを選択（特定）し、決定する。この場合に演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出パターンＥＰ５又は演出パターンＥＰ６を所定の確率（例えば、均等）で選択する。
【０１１２】
そして、演出パターンＥＰ５には、飾図の変動が開始されて確変モードＭＡ中の演出の「前兆」場面を経て、「分岐」場面を経た後の「安心ルート」にて「失敗」となる結果、飾図のはずれ図柄（リーチを形成する）が導出される突破失敗演出を行わせることが規定されている。また、演出パターンＥＰ６には、飾図の変動が開始されて確変モードＭＡ中の演出の「前兆」場面を経て、「分岐」場面を経た後の「危機ルート」にて「継続」となる結果、飾図のはずれ図柄（リーチを形成する）が導出される継続演出を行わせることが規定されている。
【０１１３】
また、大当り判定に基づく抽選結果により大当り変動であって、変動パターンＨＰ２０９〜ＨＰ２１３に対しては一又は複数種類（本実施形態では、３種類）の演出パターンを選択可能に規定している。
【０１１４】
すなわち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａにより変動パターンＨＰ２０９が指示され、合わせて１６Ｒ当りも指示される場合、演出パターンＥＰ７を特定し、決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａにより変動パターンＨＰ２１０が指示され、合わせて１６Ｒ当りも指示される場合、演出パターンＥＰ８を特定し、決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａにより変動パターンＨＰ２１１が指示され、合わせて１６Ｒ当り又はＲＢ当りも指示される場合、演出パターンＥＰ９を特定し、決定する。
【０１１５】
そして、演出パターンＥＰ７には、飾図の変動が開始されて確変モードＭＡ中の「前兆」場面を経て、「分岐」場面を経た後の「安心ルート」にて「成功」となる結果、飾図の大当り図柄（１６Ｒ当りを報知する）が導出される突破成功演出を行わせることが規定されている。また、演出パターンＥＰ８には、飾図の変動が開始されて確変モードＭＡ中の「前兆」場面にていきなり、飾図の大当り図柄（１６Ｒ当りを報知する）が導出されるいきなり演出を行わせることが規定されている。また、演出パターンＥＰ９には、飾図の変動が開始されて確変モードＭＡ中の「前兆」場面を経て、「分岐」場面を経た後の「危機ルート」にて「敗北」となった後にいきなり、飾図の大当り図柄（１６Ｒ当り又はＲＢ当りを報知する）が導出されるいきなり演出を行わせることが規定されている。
【０１１６】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａにより変動パターンＨＰ２１２が指示され、合わせてＲＢ当りも指示される場合、演出パターンＥＰ１０、演出パターンＥＰ１１、及び演出パターンＥＰ１２の何れかを選択（特定）し、決定する。この場合の演出パターンＥＰ１０〜ＥＰ１１のそれぞれを選択する確率については後述する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａにより変動パターンＨＰ２１３が指示され、合わせて４Ｒ系当りも指示される場合、演出パターンＥＰ１３を特定し、決定する。
【０１１７】
そして、演出パターンＥＰ１０には、飾図の変動が開始されて確変モードＭＡ中の「前兆」場面を経て、「分岐」場面にていきなり、「お助けキャラ登場」となる結果、飾図の大当り図柄（ＲＢ当りを報知する）が導出されるお助けキャラ演出を行わせることが規定されている。また、演出パターンＥＰ１１には、飾図の変動が開始されて確変モードＭＡ中の「前兆」場面を経て、「分岐」場面を経た後の「危機ルート」にていきなり、「お助けキャラ登場」となる結果、飾図の大当り図柄（ＲＢ当りを報知する）が導出されるお助けキャラ演出を行わせることが規定されている。また、演出パターンＥＰ１２には、飾図の変動が開始されて確変モードＭＡ中の「前兆」場面を経て、「分岐」場面を経た後の「危機ルート」にて「敗北」となった後、「逆転」となる結果、飾図の大当り図柄（ＲＢ当りを報知する）が導出される逆転演出を行わせることが規定されている。また、演出パターンＥＰ１３には、飾図の変動が開始されて確変モードＭＡ中の「前兆」場面を経て、「分岐」場面を経た後の「危機ルート」にて「敗北」となった後、「終了」となる結果、飾図の大当り図柄（４Ｒ系当りを報知する）が導出される終了演出を行わせることが規定されている。
【０１１８】
次に、各演出パターンに規定されている具体的な表示演出が演出表示装置１１の画像表示部ＧＨで実行される態様について、演出パターンＥＰ１〜ＥＰ１３に基づく確変モードＭＡ中を中心に詳しく説明する。なお、図８に示すように、確変モードＭＡ中には、飾図による図柄変動ゲームが画像表示部ＧＨの右下に通常モードＭＣ中と比較して小さい表示領域内に小さく画像表示され、変動や停止（一旦停止表示や確定停止表示）といった演出が行われる。
【０１１９】
図８に示すように、確変モードＭＡ中には、飾図の変動が開始された後、時点Ａ０に示す「前兆」場面が到来するように演出表示装置１１の画像表示部ＧＨにて演出が実行される。そして、はずれ変動に基づく演出パターンＥＰ１，ＥＰ２，ＥＰ４に規定される表示演出では、時点Ａ０に示す「前兆」場面まで到達しないで通常変動演出や短縮変動演出や超短縮変動演出により１回の飾図による図柄変動ゲームが終了するように演出表示装置１１にて演出が実行される。
【０１２０】
また、この時点Ａ０に示す「前兆」場面では、演出の発展の前兆であることを報知する文字列（本実施形態では「チャンス」）を演出表示装置１１に表示する態様での前兆演出が実行される。そして、はずれ変動に基づく演出パターンＥＰ３に規定される表示演出では、時点Ａ０に示す「前兆」場面に到達して通常変動演出により１回の飾図による図柄変動ゲームが終了するように演出表示装置１１にて演出が実行される。一方、大当り変動に基づく演出パターンＥＰ８に規定される表示演出では、時点Ａ０に示す「前兆」場面にていきなり、大当り（ここでは１６Ｒ当り）であることを報知する文字列（本実施形態では「大当り」）を演出表示装置１１に表示する態様でのいきなり演出が実行される。この場合の飾図による図柄変動ゲームの終了時、画像表示部ＧＨの右下には、［１１１］等の大当り図柄が確定停止表示されている。
【０１２１】
なお、演出パターンＥＰ５〜ＥＰ７，ＥＰ９〜ＥＰ１３に規定される表示演出では、時点Ａ０に示す「前兆」からさらに演出が進行することになる。
このため、演出パターンＥＰ１，ＥＰ２，ＥＰ４では、確変モードＭＡ中の「前兆」場面に至る前を報知タイミングとしてはずれの結果が遊技者に報知される。また、演出パターンＥＰ３では、確変モードＭＡ中の「前兆」場面を報知タイミングとしてはずれの結果が遊技者に報知される。また、演出パターンＥＰ８では、確変モードＭＡ中の「前兆」場面からの時点ＨＴ０を報知タイミングとして大当り、特に１６Ｒ当りの当選の結果が遊技者に報知される。
【０１２２】
また、確変モードＭＡ中には、時点Ａ０に示す「前兆」場面を経た後、時点Ａ１に示す「分岐」場面が到来するように演出表示装置１１の画像表示部ＧＨにて演出が実行される。この時点Ａ１に示す「分岐」場面では、演出の発展先を報知する文字列（本実施形態では「安心」及び「危機」）を演出表示装置１１に表示しつつ、発展先を煽る態様での分岐演出が実行される。そして、大当り変動に基づく演出パターンＥＰ１０に規定される表示演出では、時点Ａ１に示す「分岐」場面にて「危機ルート」となる場面の到来と見せかけていきなり、ＲＢ当りであることを報知する画像（本実施形態では「お助けキャラクタＣａ」）を演出表示装置１１に表示する態様でのお助けキャラ演出が実行される。
【０１２３】
すなわち、演出パターンＥＰ１０では、確変モードＭＡ中の「分岐」場面から「危機ルート」となる場面の到来の間の時点ＨＴ１を報知タイミングとして大当り、特にＲＢ当りの当選の結果が遊技者に報知される。
【０１２４】
また、確変モードＭＡ中には、時点Ａ１に示す「分岐」場面を経た後、時点Ａ２に示す「危機ルート」又は「安心ルート」となる場面が到来するように演出表示装置１１の画像表示部ＧＨにて演出が実行される。この時点Ａ２に示す「安心ルート」となる場面では、「安心ルート」の発展を報知する文字列（本実施形態では「突破せよ」）を演出表示装置１１に表示する態様での突破演出が実行される。そして、はずれリーチ変動に基づく演出パターンＥＰ５に規定される表示演出では、はずれであることを報知する文字列（本実施形態では「突破失敗」）を演出表示装置１１に表示する態様での突破失敗演出が実行される。一方、大当り変動に基づく演出パターンＥＰ７に規定される表示演出では、大当り（ここでは１６Ｒ当り）であることを報知する文字列（本実施形態では「突破成功」）を演出表示装置１１に表示する態様での突破成功演出が実行される。
【０１２５】
すなわち、演出パターンＥＰ５では、確変モードＭＡ中の「分岐」場面を経て「安心ルート」にて「失敗」となる場面を報知タイミングとしてはずれの結果が遊技者に報知される。また、演出パターンＥＰ７では、確変モードＭＡ中の「分岐」場面を経て「安心ルート」にて「成功」となる場面を報知タイミングとして大当り、特に１６Ｒ当りの当選の結果が遊技者に報知される。
【０１２６】
また、確変モードＭＡ中には、時点Ａ１に示す「分岐」場面を経た後、時点Ａ２に示す「危機ルート」となる場面が到来するように演出表示装置１１の画像表示部ＧＨにて演出が実行される。この時点Ａ２に示す「危機ルート」となる場面では、「危機ルート」の発展を報知する文字列（本実施形態では「合戦」）を演出表示装置１１に表示する態様での合戦演出が実行される。そして、はずれリーチ変動に基づく演出パターンＥＰ６に規定される表示演出では、時点Ａ３に示すはずれであることを報知する文字列（本実施形態では「継続」）を演出表示装置１１に表示する態様での継続演出が実行される。この場合の飾図による図柄変動ゲームの終了時、画像表示部ＧＨの右下には、［１２３］等のはずれ図柄が確定停止表示される。一方、大当り変動に基づく演出パターンＥＰ１１に規定される表示演出では、時点Ａ２に示す「危機ルート」となる場面にていきなり、ＲＢ当りであることを報知する画像（本実施形態では「お助けキャラクタＣａ」）を演出表示装置１１に表示する態様でのお助けキャラ演出が実行される。
【０１２７】
すなわち、演出パターンＥＰ６では、確変モードＭＡ中の「分岐」場面を経て「危機ルート」にて「継続」となる場面（時点Ａ３）を報知タイミングとしてはずれの結果が遊技者に報知される。また、演出パターンＥＰ１１では、時点ＨＴ１よりも後に到来する場面であって、確変モードＭＡ中の「危機ルート」となる場面から「敗北」となる場面の到来の間の時点ＨＴ２を報知タイミングとして大当り、特にＲＢ当りの当選の結果が遊技者に報知される。
【０１２８】
また、大当り変動に基づく演出パターンＥＰ９，ＥＰ１２，ＥＰ１３に規定される表示演出では、時点Ａ３に示す「危機ルート」にて「敗北」となる場面であることを報知する演出（本実施形態では「襖」画像が閉じる演出）を演出表示装置１１に表示する態様での敗北演出が実行される。なお、本実施形態では、時点Ａ３以後を報知タイミングとしてはずれの結果を報知する演出パターンを設けていないことから、敗北演出により４Ｒ系当りに当選している可能性があることが報知される。
【０１２９】
続いて、確変モードＭＡ中には、時点Ａ３に示す「敗北」となる場面から「襖」画像が開閉を繰り返し「襖」画像の開放を煽った結果、「逆転」又は「終了」となる場面が到来するように演出表示装置１１の画像表示部ＧＨにて演出が実行される。そして、大当り変動に基づく演出パターンＥＰ１２に規定される表示演出では、大当り（ここではＲＢ当り）であることを報知する演出（本実施形態では「襖」画像が開放されて「大当り」の文字列が出現する）を演出表示装置１１に表示する態様での逆転演出が実行される。一方、大当り変動に基づく演出パターンＥＰ１３に規定される表示演出では、大当り（ここでは４Ｒ系当り）であることを報知する演出（本実施形態では「襖」画像が開放されないで「終了」の文字列が出現する）を演出表示装置１１に表示する態様での終了演出が実行される。また、大当り変動に基づく演出パターンＥＰ９に規定される表示演出では、時点Ａ３からの敗北演出中にいきなり、１６Ｒ当り又はＲＢ当りであることを報知する文字列（本実施形態では「大当り」）を演出表示装置１１に表示する態様でのいきなり演出が実行される。
【０１３０】
すなわち、演出パターンＥＰ１２では、確変モードＭＡ中の「危機ルート」にて「逆転」となる場面の時点ＨＴ３を報知タイミングとして大当り、特にＲＢ当りの当選の結果が遊技者に報知される。また、演出パターンＥＰ１３では、確変モードＭＡ中の「危機ルート」にて「終了」となる場面の時点ＨＴ３を報知タイミングとして大当り、特に４Ｒ系当りの当選の結果が遊技者に報知される。また、演出パターンＥＰ９では、時点ＨＴ２よりも後で時点ＨＴ３よりも前に到来する場面であって、確変モードＭＡ中の敗北演出中の時点ＨＴ４を報知タイミングとして大当り、特にＲＢ当りの当選の結果が遊技者に報知される。
【０１３１】
本実施形態において、確変モードＭＡは、１６Ｒ当りやＲＢ当りの当選を繰り返すことで再移行が繰り返され、一旦、移行されると４Ｒ系当りに当選するまでの間、継続されることになる。このような４Ｒ系当りの当選によっては、４Ｒ非確変当りに当選していることもあることから、確変モードＭＡ中に４Ｒ系当りへの当選が報知される場合、遊技者にとって不利となりうる状況であって、危機に陥る状況となる。
【０１３２】
このため、確変モードＭＡ中には、時点Ａ１に示す「分岐」場面から「危機ルート」を経る場合、４Ｒ系当りの当選が報知される可能性があることから、遊技者にとって不利となりうる状況が実現されうる危機に陥ったといえる状況となる。一方、時点Ａ１に示す「分岐」場面から「安心ルート」を経る場合、４Ｒ系当りの当選が報知されることがないことから、今回の特図変動ゲームによっては遊技者にとって不利となりうる状況が実現されえない安心できる状況となる。
【０１３３】
また、時点Ａ１に示す「分岐」場面から「危機ルート」を経る場合、危機に陥ったといえる状況である一方、時点ＨＴ１，ＨＴ２，ＨＴ３，ＨＴ４においてＲＢ当りの当選が報知されうるチャンスのある状況ともいえる。
【０１３４】
以下、これら時点ＨＴ１，ＨＴ２，ＨＴ３，ＨＴ４による報知タイミングについて、詳しく説明する。
すなわち、ＲＢ当りの当選の結果がそれぞれの報知タイミングで遊技者に報知される本実施形態では、ＲＢ当りが出現するタイミング（ＲＢ出現タイミング）を図７のように定めている。
【０１３５】
ＲＢ当りの報知タイミングは、確変モードＭＡ中の時点Ａ１に示す「分岐」場面から敗北演出の結果の導出の間であって、「安心ルート」を経ないで特定演出としての「危機ルート」を経る場合に定められている。そして、時点Ａ１に示す「分岐」場面からのお助けキャラ演出によりＲＢ当りを報知する時点ＨＴ１の報知タイミングは、ＲＢ当りの報知タイミングの中でも最も早く到来する場面での報知タイミングと定めている。また、時点Ａ２に示す「危機ルート」からのお助けキャラ演出によりＲＢ当りを報知する時点ＨＴ２の報知タイミングは、ＲＢ当りの報知タイミングの中でも時点ＨＴ１に次いで早く到来する場面での報知タイミングと定めている。また、時点Ａ３に示す「敗北」となる場面からの逆転演出によりＲＢ当りを報知する時点ＨＴ３の報知タイミングは、ＲＢ当りの報知タイミングの中でも最も遅く到来する場面での報知タイミングと定めている。また、このような時点ＨＴ３の報知タイミングは、ＲＢ当りの他に４Ｒ系当りについても報知されうる報知タイミングと定めている。なお、４Ｒ系当りについては、時点ＨＴ３の報知タイミング以外での報知が定められていない。
【０１３６】
また、時点Ａ３からの敗北演出中からのいきなり演出によりＲＢ当りを報知する時点ＨＴ４の報知タイミングは、ＲＢ当りの報知タイミングの中でも時点ＨＴ１及び時点ＨＴ２の報知タイミングを過ぎた後も時点ＨＴ３までの間にまだＲＢ当りへの期待を残す場面での報知タイミングと定めている。なお、この場合には、ＲＢ当りだけでなく１６Ｒ当りの当選についても報知されうる。
【０１３７】
このため、確変モードＭＡ中の飾図による図柄変動ゲームでは、「危機ルート」を経る場合でも時点ＨＴ１を経るまでの間であれば、ＲＢ当りの当選の報知タイミングとして、時点ＨＴ１，ＨＴ２，ＨＴ３，ＨＴ４の４場面を残している状況となる。また、この図柄変動ゲームでは、時点ＨＴ１後であっても、ＲＢ当りの当選の報知タイミングとして、時点ＨＴ２，ＨＴ３，ＨＴ４の３場面を残している状況となる。また、この図柄変動ゲームでは、時点ＨＴ２後であっても、ＲＢ当りの当選の報知タイミングとして、時点ＨＴ３，ＨＴ４の２場面を残している状況となる。また、この図柄変動ゲームでは、時点ＨＴ４を経てしまった後であると、ＲＢ当りの当選の報知タイミングとして、時点ＨＴ３の１場面を残すのみでＲＢ当りの当選の報知がなされなければ、同時に４Ｒ系当りの当選が報知される状況となる。
【０１３８】
したがって、本実施形態では、図７及び図８に示すように、確変モードＭＡ中、「危機ルート」を経る場合でも場面の進行が序盤であるほど危機に陥っている、すなわち「ピンチ」の度合いが低いことになる。一方、本実施形態では、図７及び図８に示すように、確変モードＭＡ中、「危機ルート」を経る場合に進行が終盤に近づくほど危機に陥っている、すなわち「ピンチ」の度合いが高いことになる。
【０１３９】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａが変動パターンＨＰ２１２の指示に基づき、演出パターンＥＰ１０、演出パターンＥＰ１１、及び演出パターンＥＰ１２の何れかを選択する構成について、詳しく説明する。
【０１４０】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、確変モードＭＡ中、変動パターンＨＰ２１２の指示に基づく演出パターンの選択に際し、ＲＢ当り中に獲得した総獲得数に基づいて設定している条件に応じた選択状態により演出パターンを選択する。すなわち、本実施形態では、ＲＢ当り中に獲得した総獲得数に基づいて変動パターンＨＰ２１２の指示時のＲＢ当りの当選の報知タイミングの出現具合に変化を与えるようになっている。
【０１４１】
そして、このような選択状態は、ＲＢ当りに基づく各８Ｒ当り遊技中に遊技者が獲得したと判定される総獲得数に基づいた条件を満たす毎に、１段階→２段階→３段階と順に変化するようになっている。
【０１４２】
具体的に、総獲得数が第１の条件数となる「３０００球」に達していない確変モードＭＡ中には、通常の選択状態となる１段階目の選択状態とすることが規定されている。すなわち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、総獲得数が「３０００球」に達していないと判定する間、１段階目の選択状態により演出パターンを選択する。
【０１４３】
また、総獲得数が「３０００球」に達しているが第２の条件数となる「５０００球」に達していない確変モードＭＡ中には、特別の選択状態となる２段階目の選択状態とすることが規定されている。すなわち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、総獲得数が「３０００球」に達することを特別条件の成立として、２段階目の選択状態を生起する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、総獲得数が「３０００球」に達しているが「５０００球」に達していないと判定する間、２段階目の選択状態により演出パターンを選択する。
【０１４４】
また、総獲得数が「５０００球」に達している確変モードＭＡ中には、特別の選択状態となる３段階目の選択状態とすることが規定されている。すなわち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、総獲得数が「５０００球」に達することを特別条件の成立として、３段階目の選択状態を生起する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、総獲得数が「５０００球」に達していると判定する間、３段階目の選択状態により演出パターンを選択する。
【０１４５】
このように本実施形態では、確変モードＭＡ中、ＲＢ当り中に獲得した総獲得数に基づいて第１の条件数や第２の条件数に達しているか否かを演出制御用ＣＰＵ３１ａが判定し、この判定に基づいて選択状態を生起することになる。このため、本実施形態では、演出制御用ＣＰＵ３１ａが、条件成立判定手段及び選択状態生起手段として機能する。
【０１４６】
なお、本実施形態における条件数としての第１の条件数（「３０００球」）及び第２の条件数（「５０００球」）は、２００球以上の上大入賞口１９への遊技球の入賞を要することから、本実施形態における２回以上の各８Ｒ当り遊技で獲得数の累積を要する。
【０１４７】
次に、各選択状態の構成について説明する。
図９に示すように、各選択状態における演出パターンの選択は、これから説明する選択状態に定めた当選の割合（確率）となるように演出パターン毎に乱数を振分けて行われる。
【０１４８】
１段階目の選択状態では、演出パターンＥＰ１２を若干選択し易いが、演出パターンＥＰ１０，ＥＰ１１，ＥＰ１２をほぼ均等に選択可能となるように乱数が振分けられている。すなわち、１段階目の選択状態では、変動パターンＨＰ２１２の指示時のＲＢ当りの報知タイミングが時点ＨＴ１，ＨＴ２，ＨＴ３のそれぞれにほぼ均等に振分けられるようになる。
【０１４９】
また、２段階目及び３段階目の選択状態の生起中は、演出パターンＥＰ１２＜演出パターンＥＰ１１＜演出パターンＥＰ１０の順に選択し易くなるように、乱数が振分けられている。そして、演出パターンＥＰ１０に関しては、１段階目＜２段階目＜３段階目の順に選択し易くなるように、乱数が振分けられている。また、演出パターンＥＰ１１に関しては、２段階目＜１段階目＜３段階目の順に選択し易くなるように、乱数が振分けられている。また、演出パターンＥＰ１２に関しては、３段階目＜２段階目＜１段階目の順に選択し易くなるように、乱数が振分けられている。
【０１５０】
このため、本実施形態では、１段階目の選択状態から２段階目の選択状態が生起される場合、演出パターンＥＰ１１及び演出パターンＥＰ１２が選択され難くなる一方、演出パターンＥＰ１０が最も選択され易くなるようになる。すなわち、２段階目の選択状態の生起中、変動パターンＨＰ２１２の指示時のＲＢ当りの当選の報知タイミングとして、時点ＨＴ１，ＨＴ２，ＨＴ３のうち最も先に到来する時点ＨＴ１であって、ピンチ度の最も低い場面となり易いように出現具合に変化を与えることになる。なお、２段階目の選択状態の生起中、変動パターンＨＰ２１２の指示時のＲＢ当りの当選の報知タイミングとして、時点ＨＴ１，ＨＴ２，ＨＴ３のうち最も後に到来する時点ＨＴ３であって、ピンチ度の最も高い場面となり難いように出現具合に変化を与えることになる。
【０１５１】
また、本実施形態では、２段階目の選択状態から３段階目の選択状態が生起される場合、演出パターンＥＰ１２が選択され難くなる一方、演出パターンＥＰ１０及び演出パターンＥＰ１１が選択され易くなって、演出パターンＥＰ１０に関しては選択状態の中で最も選択され易くなるようになる。すなわち、３段階目の選択状態の生起中、変動パターンＨＰ２１２の指示時のＲＢ当りの当選の報知タイミングとして、時点ＨＴ１，ＨＴ２，ＨＴ３のうち最も先に到来する時点ＨＴ１であって、ピンチ度の最も低い場面とさらになり易いように出現具合に変化を与えることになる。なお、３段階目の選択状態の生起中、変動パターンＨＰ２１２の指示時のＲＢ当りの当選の報知タイミングとして、時点ＨＴ１，ＨＴ２，ＨＴ３のうち最も後に到来する時点ＨＴ３であって、ピンチ度の最も高い場面とさらになり難いように出現具合に変化を与えることになる。
【０１５２】
このため、本実施形態では、２段階目や３段階目の選択状態が生起されることで、ＲＢ当りが決定された場合に遊技者にとってピンチ度の高い時点ＨＴ３で報知される状況を減らす一方、遊技者にとってピンチ度の比較的低い時点ＨＴ１や時点ＨＴ２で報知される状況を増やすことができるようになる。
【０１５３】
また、本実施形態では、２段階目や３段階目の選択状態が生起されることで、ＲＢ当りに関して「危機ルート」を伴う演出の早い段階であってピンチ度の最も低い時点ＨＴ１の場面で報知可能な状況を創出することができるようになる。
【０１５４】
一方、本実施形態では、変動パターンＨＰ２１１の指示時のＲＢ当りの当選の報知タイミングとして、時点ＨＴ４のみであって４Ｒ系当りの報知の可能性のない場面で報知させるようになっている。すなわち、２段階目や３段階目の選択状態の生起により変動パターンＨＰ２１２の指示時のＲＢ当りの当選の報知タイミングに変化を与える場合において、変動パターンＨＰ２１１の指示時のＲＢ当りの当選の報知タイミングに関しては変化を与えないようになる。
【０１５５】
このため、本実施形態では、２段階目や３段階目の選択状態の生起により変動パターンＨＰ２１２の指示時のＲＢ当りの当選の報知タイミングに変化を与えても、少なくとも変動パターンＨＰ２１１の指示時のＲＢ当りの当選の報知タイミング（時点ＨＴ４での報知）については元々の設定の意図を反映させることができるようになる。
【０１５６】
また、本実施形態では、２段階目や３段階目の選択状態が生起されることで、ピンチ度の比較的低い時点ＨＴ１や時点ＨＴ２の場面でＲＢ当りの報知がなされる可能性が高まる状況へと変化する一方、ピンチ度の高い時点ＨＴ３の場面でＲＢ当りの報知がなされる可能性が低い状況へと変化する。すなわち、２段階目や３段階目の選択状態の生起中には、ピンチ度の低い時点ＨＴ１や時点ＨＴ２の場面でＲＢ当りの報知がなされないと、ＲＢ当りの報知がなされる可能性が一気に低下する一方、４Ｒ系当りの報知がなされる可能性が一気に上昇する状況となる。
【０１５７】
そこで、本実施形態では、２段階目や３段階目の選択状態の生起により変動パターンＨＰ２１１の指示時のＲＢ当りの当選の報知タイミングに関して、ピンチ度の比較的低い時点ＨＴ１や時点ＨＴ２の後の場面であって、ピンチ度の最も高い時点ＨＴ３の前の場面に定めるようにしている。このため、２段階目や３段階目の選択状態の生起中には、ＲＢ当りの報知がなされることなくピンチ度の比較的低い時点ＨＴ１や時点ＨＴ２の場面が過ぎてしまった後、ピンチ度の最も高い時点ＨＴ３の到来前にもＲＢ当りの報知がなされる可能性のある場面を創出することができるようになる。
【０１５８】
本実施形態では、上記のようにして演出パターンを選択（特定）し、さらに該演出パターンに基づいて演出表示装置１１の表示内容を制御する演出制御用ＣＰＵ３１ａが、パターン選択手段及び表示演出制御手段として機能する。また、本実施形態では、ピンチ度の比較的低い時点ＨＴ１や時点ＨＴ２の場面が、第１の場面に相当する一方、ピンチ度の最も高い時点ＨＴ３の場面が、第２の場面に相当する。また、時点ＨＴ２と時点ＨＴ３の間であって時点ＨＴ４の場面が、第３の場面に相当する。また、時点ＨＴ１でのＲＢ当りの報知を実現する演出パターンＥＰ１０と時点ＨＴ２でのＲＢ当りの報知を実現する演出パターンＥＰ１１とが、第１の特定演出パターンに相当する。また、時点ＨＴ３でのＲＢ当りの報知を実現する演出パターンＥＰ１２と時点ＨＴ３での４Ｒ系当りの報知を実現する演出パターンＥＰ１３とが、第２の特定演出パターンに相当する。また、時点ＨＴ４でのＲＢ当りの報知を実現する演出パターンＥＰ９が、第３の特定演出パターンに相当する。
【０１５９】
次に、総獲得数の計数に関する構成について説明する。
本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１カウントスイッチＳＷ３から検知信号を入力しているか否かに基づき、上大入賞口１９に入賞（遊技球が入球）したか否かを判定する。上大入賞口１９へ入賞したことを判定する場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、上大入賞口１９へ入賞したことを指示する入賞指示コマンドを演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する。
【０１６０】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入賞指示コマンドを入力すると、ＲＢ当りに基づく８Ｒ当り遊技中である場合、第１カウントスイッチＳＷ３（上大入賞口１９）に定めた球数の遊技球の賞球を乗じた獲得数（本実施形態では１５球）を示す総獲得数を演出制御用ＲＡＭ３１ｃの所定領域に記憶する。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特図用の停止図柄指定コマンド等により、ＲＢ当りに基づく各８Ｒ当り遊技中であるか否かを把握している。
【０１６１】
この総獲得数は、上大入賞口１９への入賞に基づいて遊技者が獲得したと判定される球数を示しており、入賞指示コマンドの入力を契機として１５球が加算される。このように演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入賞指示コマンドに基づいて、上大入賞口１９へ入賞する遊技球から遊技者が獲得した球数を計数し、その総獲得数（遊技球数）を累積して記憶する。すなわち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入賞指示コマンドを複数回入力している場合、該複数回に１５球を乗じた遊技球を遊技者が獲得したことを記憶している。本実施形態では、このようにして総獲得数を計数する演出制御用ＲＡＭ３１ｃ（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）が、計数手段として機能する。
【０１６２】
なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａが計数する総獲得数に関しては、遊技者が実際に獲得している球数と一致していないときもある。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、上大入賞口１９の開放を伴う結果、上大入賞口１９への入賞が見込まれる４Ｒ当り遊技中、入賞指示コマンドを入力しても総獲得数の計数（加算）を行わない。
【０１６３】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、このような総獲得数を変短状態の付与中の間、累積して記憶（記憶保持）する。すなわち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードとして確変モードＭＡの間、さらに確変モードＭＡからチャンスモードＭＢへの移行後、これら確変モードＭＡ及びチャンスモードＭＢの間で移行を繰り返しても通常モードＭＣへの移行がなされるまでの間、累積して記憶する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、チャンスモードＭＢへの移行後、通常モードＭＣへの移行がなされた後の確変モードＭＡ又はチャンスモードＭＢへの移行契機となる大当り遊技の開始に伴い、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶している総獲得数をクリア（又は「０球」にリセット）する。なお、本実施形態において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、チャンスモードＭＢへの移行後、通常モードＭＣへの移行後も総獲得数をクリア（又は「０球」にリセット）しないで記憶保持している。このため、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、何らかの所定条件を満たしている場合、通常モードＭＣから確変モードＭＡ又はチャンスモードＭＢへの移行契機となる大当り遊技の開始を契機に総獲得数をクリア（又は「０球」にリセット）しないで継続して累積して記憶可能にすることもできる。
【０１６４】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各８Ｒ当り遊技中、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶している総獲得数を遊技者に報知するように演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各８Ｒ当り遊技中、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶している総獲得数が「３０００球」や「５０００球」に達する場合、その旨を遊技者に報知するように演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、確変モードＭＡ中、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶している総獲得数を遊技者に報知し、「３０００球」や「５０００球」に達している場合にその旨を遊技者に報知するように演出表示装置１１の表示内容を制御する。このため、総獲得数が「３０００球」に達していることを遊技者に報知している間、演出制御用ＣＰＵ３１ａが２段階目の選択状態の生起中であって該２段階目の選択状態にて制御を行うことになる。また、総獲得数が「５０００球」に達していることを遊技者に報知している間、演出制御用ＣＰＵ３１ａが３段階目の選択状態の生起中であって該３段階目の選択状態にて制御を行うことになる。なお、総獲得数が「３０００球」及び「５０００球」に達していることが遊技者に報知されていない場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａが２段階目や３段階目の選択状態の非生起中であって１段階目の選択状態にて制御を行うことになる。また、このような演出表示装置１１での各種演出は、チャンスモードＭＢ中にも行われる。
【０１６５】
そして、図１０（ａ）〜（ｅ）に示すように、各８Ｒ当り遊技中や確変モードＭＡ及びチャンスモードＭＢ中の飾図による図柄変動ゲーム中には、総獲得数を報知する画像（本実施形態では「総獲得×××球」の獲得画像ＳＨ）を演出表示装置１１に表示する態様での獲得数報知演出が実行される。
【０１６６】
すなわち、図１０（ａ）〜（ｃ）に示すように、各８Ｒ当り遊技中には、獲得数報知演出により総獲得数が遊技者に報知される。なお、各８Ｒ当り遊技中には、ＲＢ当り中であるとともに上大入賞口１９を狙って遊技球を発射させることを報知する画像（本実施形態では「大当り中」、「↑」、「上を狙え」）を演出表示装置１１に表示する態様での特殊ラウンド演出が合わせて実行される。
【０１６７】
また、図１０（ｃ）に示すように、各８Ｒ当り遊技中には、総獲得数が「３０００球」に達する場合、総獲得数が「３０００球」に達した（達している）ことを報知する画像（本実施形態では「称号獲得」及び「３０００」の文字列を記した称号画像ＳＧ）を演出表示装置１１に表示する態様での称号獲得演出が実行される。すなわち、各８Ｒ当り遊技中には、称号獲得演出により総獲得数が「３０００球」に達した（達している）ことが遊技者に報知される。なお、各８Ｒ当り遊技中には、総獲得数が「５０００球」に達する場合、総獲得数が「５０００球」に達した（達している）ことを報知するとともに、図１０（ｆ）に示すような「５０００」の文字列を記した称号画像ＳＧを演出表示装置１１に表示する態様での称号獲得演出が実行される。
【０１６８】
また、図１０（ｄ）〜（ｆ）に示すように、確変モードＭＡでの飾図による図柄変動ゲーム中には、獲得報知演出により総獲得数が遊技者に報知されるとともに、称号画像ＳＧにより総獲得数が「３０００球」又は「５０００球」に達しているか、すなわち現在の選択状態についても遊技者に報知される。なお、確変モードＭＡでの飾図による図柄変動ゲーム中には、獲得報知演出や称号画像ＳＧにより表示演出と合わせて、「↓」で示す飾図の変動とともに図１０（ｅ）に示すような前兆演出等の各種演出も実行される。また、確変モードＭＡでの飾図による図柄変動ゲーム中には、総獲得数が「５０００球」に達している場合、「３０００球」に達していることと「５０００球」に達していることを報知する称号画像ＳＧが合わせて表示される。
【０１６９】
このように本実施形態では、ＲＢ当りに基づいて開放される上大入賞口１９へ入賞する遊技球の入賞に基づく総獲得数により、２段階目や３段階目の選択状態を生起する契機が到来するようにしている。さらに２段階目や３段階目の選択状態を生起する契機の到来によっては、ＲＢ当りに関して報知タイミングの変化を伴わせるようにしている。このため、本実施形態では、ＲＢ当りに関して報知タイミングの変化を伴わせるためには該ＲＢ当り中に所望の条件を成立させるようにすることで、報知タイミングの変化を伴いうる大当りと該報知タイミングの変化を伴わせるための大当りとを関連付けることができるようになる。
【０１７０】
また、２段階目や３段階目の選択状態を生起させる契機の到来に関しては、大当り時に下大入賞口２１よりも１回の開放時間を短く設定している上大入賞口１９へ入賞する遊技球の入賞に基づいて到来させるようにしている。このため、２段階目や３段階目の選択状態を生起させる契機の到来に関しては、下大入賞口２１へ入賞する遊技球の入賞に基づいて到来させる構成よりも難度を高めることができるようになることから、難度の高い契機を到来させた特典として２段階目や３段階目の選択状態を生起させる契機を遊技者に付与することができるようになる。
【０１７１】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）４Ｒ系当りが決定された場合に演出パターンＥＰ１３が他の演出パターンよりも選択され易い（本実施形態では、演出パターンＥＰ１３のみが選択される）構成において、ピンチ度の最も高い時点ＨＴ３の場面は、ＲＢ当りの可能性もあるが４Ｒ系当りの可能性が高いといった遊技者にとって好ましくない場面となる。そこで、２段階目や３段階目の選択状態の生起中、ＲＢ当りが決定された場合に演出パターンＥＰ１０や演出パターンＥＰ１１の選択率が２段階目や３段階目の選択状態の非生起中よりも高められる構成とした。これにより、このような選択状態の生起中には、ＲＢ当りが決定された場合にピンチ度の最も高い時点ＨＴ３の場面で報知される状況を減らしてピンチ度の比較的低い時点ＨＴ１や時点ＨＴ２の場面で報知される状況を増やせるようになる。その結果、有利な大当りの当選（本実施形態では、ＲＢ当り）に基づいては適切な場面で遊技者に期待を抱かせることができる。
【０１７２】
（２）本実施形態では、ＲＢ当りが決定されている場合でもピンチ度の最も高い場面での報知ばかりが続いてしまう、すなわち「敗北演出」から「逆転演出」の流ればかりだと、「危機ルート」を経由する毎に遊技者を不安にさせてしまう可能性がある。これにより、遊技者の中には、気持ち的に落ち着かなかったり気持ち的に疲れてしまったりする遊技者もいる。しかしながら、本実施形態では、ＲＢ当りが決定された場合にはピンチ度の最も高い場面で報知される状況を減らす構成を採用することで、遊技者を不安にさせる状況を減らすことができる。したがって、気持ち的に落ち着かなかったり気持ち的に疲れてしまったりする遊技者の心情の負担の軽減にも寄与しうる。
【０１７３】
（３）２段階目や３段階目の選択状態の生起中及び非生起中の何れの場合にも同一の選択率で選択可能な演出パターンＥＰ９を備える構成とした。すなわち、演出パターンＥＰ９に基づくＲＢ当りの決定の報知は、２段階目や３段階目の選択状態の生起中でも非生起中と変わらない選択率にて選択されることになる。このため、２段階目や３段階目の選択状態の生起に基づいて演出パターンＥＰ１０，ＥＰ１１，ＥＰ１２の選択態様が変化しても、少なくとも演出パターンＥＰ９に定める場面（本実施形態では、時点ＨＴ４）での報知については元々の意図を汲んだ演出を実現可能になる。
【０１７４】
（４）２段階目や３段階目の選択状態の生起は、ＲＢ当りが決定されたことに基づいて開放される上大入賞口１９へ入賞する遊技球に基づく遊技球数（本実施形態では、総獲得数）に基づいて成立される構成とした。すなわち、２段階目や３段階目の選択状態の生起と該生起により変化を伴う大当りとが関連付けられるようになる。これにより、ＲＢ当りに対して遊技者の興味を惹き付けることができるようになり、このように構成されるＲＢ当りを備えることで遊技の興趣の向上に寄与することができる。
【０１７５】
（５）２段階目や３段階目の選択状態の生起中、ＲＢ当りが決定された場合には、ピンチ度の比較的低い時点ＨＴ１や時点ＨＴ２の場面でのＲＢ当りの報知がなされないと、該ＲＢ当りに対する期待が一気に低下してしまいうる。そこで、２段階目や３段階目の選択状態の生起中でも非生起中と変わらない選択率で選択される演出パターンＥＰ９に基づく時点ＨＴ４の場面としては、時点ＨＴ２の場面と時点ＨＴ３の場面との間に定める構成とした。これにより、２段階目や３段階目の選択状態の生起中、ＲＢ当りが報知されることなくピンチ度の比較的低い時点ＨＴ１や時点ＨＴ２が過ぎてしまった後もＲＢ当りに対して期待を持つことができることから、ＲＢ当りに対する期待の低下を抑制することができる。
【０１７６】
（６）大入賞口には、上大入賞口１９よりも１回の開放時間を長く設定する下大入賞口２１をさらに備える構成とした。すなわち、２段階目や３段階目の選択状態の生起に関しては、下大入賞口２１ではなく上大入賞口１９へ入賞する遊技球の入賞個数（本実施形態では、入賞個数に基づく総獲得数）に基づく構成とすることで、特別条件を成立させる難度を高めることができる。これにより、特別状態の生起は、難度の高い特別条件を成立させた特典として位置付けることができるようになり、特別条件を成立させるまでの過程も遊技者に楽しませることができる。
【０１７７】
（７）時点ＨＴ３よりも先に到来する場面でＲＢ当りを報知可能とする演出パターンには、さらに場面を異ならせた複数種類を含む構成とした。また、２段階目や３段階目の選択状態の生起中、ＲＢ当りが決定された場合に最も先に到来する場面でＲＢ当りを報知可能とする演出パターン（本実施形態では、演出パターンＥＰ１０）の選択率が、２段階目や３段階目の選択状態の非生起中よりも高められる構成とした。これにより、２段階目や３段階目の選択状態の生起中にあってはＲＢ当りに関して「危機ルート」の早い段階での報知を実現可能とすることから、有利な大当り（本実施形態では、ＲＢ当り）の当選に基づいては遊技者が安心できる状況を創出することができる。
【０１７８】
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・本実施形態において、変動パターンＨＰ２１２に対しては、演出パターンＥＰ１０及び演出パターンＥＰ１１の何れかと演出パターンＥＰ１２のみを選択可能にしてもよい。すなわち、時点ＨＴ３よりも先に到来する報知タイミングとしては、時点ＨＴ１及び時点ＨＴ２のうち何れかのみを設定していればよい。
【０１７９】
・本実施形態において、２段階目や３段階目の選択状態の生起中、演出パターンＥＰ１１が最も選択され易く、すなわち時点ＨＴ２の場面でＲＢ当りが報知され易くすることもできる。また、２段階目の選択状態の制御中には、演出パターンＥＰ１１が最も選択され易い一方、３段階目の選択状態の制御中には、演出パターンＥＰ１０が最も選択され易くすることもできる。
【０１８０】
・本実施形態では、変動パターンＨＰ２１２に対して振分ける演出パターンとして、さらに異なる場面での報知を実現する演出パターンを設定することもできる。このような演出パターンとしては、例えば、時点ＨＴ１と時点ＨＴ２の間でＲＢ当りを報知可能にしたり、時点ＨＴ０と時点ＨＴ１の間でＲＢ当りを報知可能にしたりする。また、このような演出パターンとしては、演出パターンＥＰ９を選択可能にすることもでき、この場合には選択状態に応じて時点ＨＴ４の場面での出現具合を変化させることもできる。
【０１８１】
・本実施形態では、２つの大入賞口を用いるパチンコ遊技機に具体化したが、１つの大入賞口を用いて大当りの態様を抽選するパチンコ遊技機に具体化してもよい。
・本実施形態では、各大当り遊技で開放される大入賞口の割り当て態様を変更してもよく、例えば、４Ｒ当り遊技で下大入賞口２１が開放されるように割り当てたり、１６Ｒ当り遊技で上大入賞口１９が開放されるように割り当てたりしてもよい。
【０１８２】
・本実施形態では、演出パターンＥＰ９に基づく報知タイミングとして、時点ＨＴ１と時点ＨＴ２の間の場面に設定してもよいし、時点ＨＴ０の場面に設定してもよい。
・本実施形態では、２段階目や３段階目の選択状態を生起させるための第１の条件数や第２の条件数を変更してもよく、例えば、１回の各８Ｒ当り遊技で獲得可能な遊技球数に設定することもできるし、３回以上の各８Ｒ当り遊技で獲得数の累積を要するようにもできる。
【０１８３】
・本実施形態では、４Ｒ当り遊技中における上大入賞口１９への入賞によっても総獲得数を加算可能にすることもできる。また、１６Ｒ当り遊技中における下大入賞口２１への入賞によっても総獲得数を加算可能にすることもできる。また、総獲得数に関しては、入賞毎に計数するのではなく入賞個数を計数した上で総獲得数を計数する仕様にて実現することもできる。
【０１８４】
・本実施形態において、２段階目や３段階目の選択状態を生起させる特別条件に関しては、変更して実現することもできる。例えば、特別条件は、下大入賞口２１への入賞に基づく遊技球数により規定することもできる。また、特別条件は、上大入賞口１９や下大入賞口２１へ入賞した遊技球の入賞個数により規定することもできる。また、特別条件は、大入賞口への入賞に関係ない条件により規定することもでき、例えば、大当り後の特図変動ゲームの実行回数や所定の演出の出現回数に関連付けることもできる。また、特別条件は、遊技者が操作可能なボタン等により遊技者の意思で設定可能な構成であってもよい。
【０１８５】
・本実施形態では、演出パターンＥＰ９に関して、時点ＨＴ１や時点ＨＴ２でＲＢ当りを報知可能にしてもよい。このような構成では、演出パターンＥＰ９に基づく時点ＨＴ１や時点ＨＴ２の場面での報知タイミングについては元々の設定の意図を反映させることができる。
【０１８６】
・本実施形態では、一の変動パターンに対して一の演出パターンを対応付けて構成することもできる。この場合には、ＲＢ当りの当選時に演出パターンＥＰ１０，ＥＰ１１，ＥＰ１２を対応付けた変動パターンを選択可能に構成する一方、４Ｒ系当りの当選時に演出パターンＥＰ１３を対応付けた変動パターンを選択可能に構成する。また、この場合には、変動パターンについての選択状態として、１段階目や２段階目や３段階目の選択状態に相当する態様を設定するようにすればよく、主制御用ＣＰＵ３０ａがこのような選択状態を制御することになる。
【０１８７】
・本実施形態では、ＲＢ当りの当選時と４Ｒ系当りの当選時と同一の変動パターンを選択可能することもできる。この場合には、大当りの種類に応じて適切な演出パターンを選択可能に構成すればよい。
【０１８８】
・本実施形態において、１６Ｒ当りを有利当りとするとともにＲＢ当りを不利当りとしたり、１６Ｒ当りを有利当りとするとともに４Ｒ系当りを不利当りとしたりすることで、１６Ｒ当りを報知するタイミングを選択状態により変化させる構成とすることもできる。この場合には、ＲＢ当りや４Ｒ系当りを設けないようなパチンコ遊技機に適用することもできる。
【０１８９】
・本実施形態では、不利当りの要素として賞球の総数と非確変状態を付与可能な構成としたが、不利当りの要素として賞球の総数のみで規定してもよい。
・本実施形態では、演出パターンＥＰ９のような演出パターンを設定しないで構成することもできる。
【０１９０】
・本実施形態では、２段階目や３段階目の選択状態の生起中、演出パターンＥＰ１０，ＥＰ１１が演出パターンＥＰ１２よりも選択され易く構成されていれば、各選択状態の具体的な仕様（演出パターンの選択態様）を任意に変更してもよい。
【０１９１】
・本実施形態では、選択状態の種類数を変更してもよく、例えば、２段階目及び３段階目の選択状態の何れかのみを設定することもできるし、４段階目や５段階目といった選択状態を設定することもできる。これら４段階目や５段階目の選択状態の構成としては、例えば、段階の進行に伴って演出パターンＥＰ１０を選択し易くなるようにする。また、これら４段階目や５段階目の選択状態を生起させるために第３の条件数や第４の条件数を設定することもできるし、これらについては総獲得数とは異なる条件を規定することもできる。
【０１９２】
・本実施形態において、飾図による図柄変動ゲーム中に大当りを報知する態様に適用して実現した発明については、大当り遊技中の表示演出で大当りに関する有利及び不利を報知する態様に適用して実現することもできる。大当り遊技中の表示演出で報知する内容には、大当り遊技の終了後の確変状態の付与態様（付与されるか否か）や、大当り遊技の規定ラウンド数の大小や、大当り遊技の終了後の変短状態の付与態様（付与される期間の長短）等を報知することができる。例えば、大当り遊技の終了後の確変状態の付与態様を大当り遊技中の表示演出で報知する場合には、１６Ｒ当りとして、大当り遊技の終了後に確変状態を付与する１６Ｒ確変当りと、大当り遊技の終了後に非確変状態を付与する１６Ｒ非確変当りとを設けるようにする。そして、この場合には、第１や第２の場面がラウンド遊技に相当するとともに、演出パターンが実行する大当り遊技の間（特に、ラウンド遊技）の演出表示装置１１で実行させる表示演出の具体的な演出内容を特定することになる。この場合には、例えば、演出パターンＥＰ１０に相当する演出パターンであれば、５回目のラウンド遊技での報知を規定し、演出パターンＥＰ１１に相当する演出パターンであれば、１０回目のラウンド遊技での報知を規定し、演出パターンＥＰ１２に相当する演出パターンであれば、１６回目、すなわち最終のラウンド遊技での報知を規定したりする。また、この場合には、例えば、演出パターンＥＰ９に相当する演出パターンであれば、１１回目〜１５回目のラウンド遊技での報知を規定したりする。
【０１９３】
・本実施形態では、４Ｒ非確変当りの代わりに４Ｒ確変当りに基づく大当り遊技と同一の大入賞口の開放を割り当てるとともに、見た目上に同一と認識可能な小当り遊技を付与する小当りを設定するようにしてもよい。このような小当り遊技に関しては、少なくとも小当り遊技中の演出が４Ｒ確変当りに基づく大当り遊技中の演出と見た目上に同一と認識可能であればよく、大入賞口の開放態様については４Ｒ確変当りに基づく大入賞口の開放態様と同一でも異なっていてもよい。
【０１９４】
・本実施形態では、ＲＢ当りに基づく大当り遊技の規定ラウンド数を「１６回」に定めることもできる。この場合の特図ＺＢに基づく大当り遊技は、１回のラウンド遊技で上大入賞口１９の２回開放を定めることで、該上大入賞口１９が３２回開放する３２回開放当り遊技となる。一方、この場合の特図ＺＣに基づく大当り遊技では、１回のラウンド遊技で上大入賞口１９の３回開放を定めることで、該上大入賞口１９が４８回開放する４８回開放当り遊技となる。また、各大当りにおける規定ラウンド数を同一に定めることもできるし、ＲＢ当りと４Ｒ系当りにおける規定ラウンド数を同一に定めることもできる。
【０１９５】
・本実施形態は、１つの特図を用いるパチンコ遊技機に具体化したが、２つの特図を用いて大当りの態様を抽選するパチンコ遊技機に具体化してもよい。
・本実施形態では、演出表示装置１１を液晶式としたが、ドットマトリクス式や７セグメントＬＥＤ式の表示装置としてもよいし、ドラム式などの機械式の表示装置としてもよい。
【０１９６】
・本実施形態における各種演出（演出モード等）は、演出表示装置１１で行われるものに限られず、スピーカやランプで行うものであってもよいし、各種演出（演出モード等）専用の演出手段を別途設けてもよい。
【０１９７】
・本実施形態では、特図と飾図を用いるパチンコ遊技機に具体化したが、特図のみを用いるパチンコ遊技機に具体化してもよい。この場合には、特図が演出用の図柄となり得る。
【０１９８】
・本実施形態において、特図用の停止図柄指定コマンドは、変動ゲームにおいて各特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる図柄（特図）を示すコマンドでもよいし、大当りの種類を特定できる内容を示すコマンドであればよい。また、大当りの抽選結果や大当りの種類は、変動パターンから特定できる構成とすることもできる。この場合、変動パターン指定コマンドが大当りの抽選結果や大当りの種類も示すようにしてもよい。
【０１９９】
・本実施形態において、主制御基板３０と演出制御基板３１との間に、各種演出を統括的に制御する副制御基板を新たに設けることもできる。そして、副制御基板では、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）が実行する処理の一部の処理を行うようにすることもできる。
【０２００】
・本実施形態は、１種，２種混合のパチンコ遊技機に搭載してもよい。なお、第１種パチンコ遊技機とは、始動入賞口への遊技球の入球を契機に図柄の変動が開始され、所定の図柄の図柄組み合わせが確定停止表示された場合に大当りとなるパチンコ遊技機を指す。また、第２種パチンコ遊技機とは、例えば、始動入賞口への遊技球の入球を契機に特別電動役物が開放し、当該電動役物内の特別領域（所謂、Ｖゾーン）へ遊技球が入賞すると大当りとなるパチンコ遊技機を指す。
【０２０１】
次に、上記実施形態及び別例（変形例）から把握できる技術的思想について以下に追記する。
（イ）前記表示演出制御手段は、前記第３の特定演出パターンに基づく表示演出として、前記特定演出における前記第１の場面と前記第２の場面との間の第３の場面で前記有利当りが決定されていることを報知するように制御する。
【０２０２】
（ロ）前記特別入賞口には、前記特定の特別入賞口よりも１回の開放時間を長く設定する長開放用の特別入賞口を含んでいる。
（ハ）前記第１の特定演出パターンには、さらに場面を異ならせた複数種類を含み、前記パターン選択手段は、前記特別状態の生起中、前記当りであって前記有利当りが決定された場合に前記第１の特定演出パターンのうち最も先に到来する場面で前記有利当りを報知可能とする特定演出パターンの選択率を前記特別状態の非生起中よりも高めるように構成された。
【符号の説明】
【０２０３】
ＥＰ１〜ＥＰ１３…演出パターン、ＳＷ３…第１カウントスイッチ，１１…演出表示装置、１２…第１特別図柄表示、１９…上大入賞口、２１…下大入賞口、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ、３０ｂ…主制御用ＲＯＭ、３０ｃ…主制御用ＲＡＭ、３１…演出制御基板、３１ａ…演出制御用ＣＰＵ、３１ｂ…演出制御用ＲＯＭ、３１ｃ…演出制御用ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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