(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域の第１領域に向けて発射された遊技球が入賞可能な始動口と、
前記遊技領域の第２領域に向けて発射された遊技球が入賞可能な特別入賞口と、
前記始動口に遊技球が入賞することにより、前記特別入賞口を開放する特別遊技状態とするか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段による判定結果に応じた示唆演出を実行する示唆演出制御手段と、
前記示唆演出制御手段により、前記示唆演出として、所定のタイミングで前記特別遊技状態となることを示唆する第１の演出が行われる特定の示唆演出が実行された後に、前記特別遊技状態で遊技を制御する特別遊技状態制御手段と、
前記特別遊技状態で遊技が制御される前において、前記第２領域に遊技球が発射された場合に、前記第１領域に向けて遊技球を発射することを促すための第１の報知演出を実行することが可能な発射報知演出制御手段とを備え、
前記示唆演出制御手段は、前記示唆演出として、前記特定の示唆演出を実行するときと、前記所定のタイミングで前記特別遊技状態とならないことを示唆する第２の演出が行われる非特定の示唆演出を実行するときとがあり、
前記発射報知演出制御手段は、前記特定の示唆演出において前記第１の演出が実行されているときは、前記第１の報知演出を実行不可能にし、前記非特定の示唆演出において前記第２の演出が行われているときは、前記第１の報知演出を実行可能にする、遊技機。
【請求項２】
前記発射報知演出制御手段は、前記特定の示唆演出において前記第１の演出が実行されているとき、前記第１領域に向けて遊技球を発射することを促すための第２の報知演出を実行することが可能である、請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技状態に応じて、遊技者に遊技球の打ち出し領域を報知する演出を実行する遊技機がある（例えば、非特許文献１）。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】「パチンコ必勝ガイド」、株式会社ガイドワークス、平成２６年２月１６日発行、２０１４年２月１６日号、ページ１６、ＣＲゲゲゲの鬼太郎  墓場からの招待状、「鬼太郎モード」
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、パチンコ遊技機等の遊技機では、遊技者が遊技球の無駄打ちを行うことを防止するために、遊技者に遊技球の打ち出し領域を示唆することが重要となっている。このため、遊技機には、遊技者に遊技球の打ち出し領域を適切に報知することが求められている。
【０００５】
それ故に、本発明の主要な目的は、遊技球の打ち出し領域を報知する演出を適切に実行する遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の目的を達成するために、本発明の一局面は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言、及びステップ番号等は、本発明の一局面の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の一局面の範囲を何ら限定するものではない。
【０００７】
本発明の一局面に係る遊技機（１）は、
遊技領域の第１領域に向けて発射された遊技球が入賞可能な始動口（２１）と、
前記遊技領域の第２領域に向けて発射された遊技球が入賞可能な特別入賞口（２３）と、
前記始動口に遊技球が入賞することにより、前記特別入賞口を開放する特別遊技状態とするか否かを判定する特別遊技判定手段（１００）と、
前記特別遊技判定手段による判定結果に応じた示唆演出を実行する示唆演出制御手段（４００）と、
前記示唆演出制御手段により前記特別遊技状態とすると判定されたことを示唆する示唆演出が実行された後に、前記特別遊技状態で遊技を制御する特別遊技状態制御手段（１００）と、
前記特別遊技状態制御手段により前記特別遊技状態で遊技が制御される前において、前記第２領域に遊技球が発射されているか否かを判定する発射領域判定手段（４００：図２２のステップＳ１３０３）と、
前記発射領域判定手段により肯定判定された場合、前記第１領域に向けて遊技球を発射することを促すための第１の報知演出を実行することが可能な発射報知演出制御手段（４００）とを備え、
前記発射報知演出制御手段は、前記示唆演出制御手段により特定の判定結果に応じた特定の示唆演出が実行されているとき、前記第１の報知演出を実行しない（図２５、図２６参照）。
【０００８】
また、前記発射報知演出制御手段は、前記発射領域判定手段により肯定判定された場合、前記示唆演出制御手段により特定の判定結果に応じた特定の示唆演出が実行されていると、前記第１領域に向けて遊技球を発射することを促すための第２の報知演出（図２８参照）を実行してもよい。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、遊技球の打ち出し領域を報知する演出を適切に実行する遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１の一例を示す概略正面図
【図２】図１のパチンコ遊技機１に設けられた表示器４の一例を示す拡大図
【図３】図１のパチンコ遊技機１の部分平面図
【図４】パチンコ遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図
【図５】本実施形態に特有の遊技球通過判定処理の一例について説明するための図
【図６】本実施形態に係る特別図柄抽選の大当り内訳の一例を示すための図
【図７】本実施形態に係る普通図柄の変動時間や当選確率、電動チューリップ２７の開放パターンの一例を示すための図
【図８】メイン制御部１００によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例
【図９】図８のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例
【図１０】図８のステップＳ３におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャートの一例
【図１１】図８のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例
【図１２】本実施形態において使用される変動時間テーブルセットの例を説明するための図
【図１３】図８のステップＳ５における普通図柄処理の詳細フローチャートの一例
【図１４】図８のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例
【図１５】図８のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例
【図１６】図８のステップＳ７における電動チューリップ処理の詳細フローチャートの一例
【図１７】演出制御部４００によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例
【図１８】図１７のステップＳ１１におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例
【図１９】図１７のステップＳ１１におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例
【図２０】図１８のステップＳ１１５における変動演出実行処理を示す詳細フローチャートの一例
【図２１】図１８のステップＳ１１５における変動演出実行処理を示す詳細フローチャートの一例
【図２２】図１７のステップＳ１３における打ち出し領域報知制御処理を示す詳細フローチャートの一例
【図２３】本実施形態による打ち出し領域報知演出について時間経過に沿って説明するためのタイムチャート
【図２４】本実施形態による打ち出し領域報知演出について時間経過に沿って説明するためのタイムチャート
【図２５】本実施形態による打ち出し領域報知演出について時間経過に沿って説明するためのタイムチャート
【図２６】本実施形態による打ち出し領域報知演出について時間経過に沿って説明するためのタイムチャート
【図２７】本実施形態による打ち出し領域報知演出について時間経過に沿って説明するためのタイムチャート
【図２８】本実施形態による左打ち報知演出の変形例を説明するための図
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機１を、単に、遊技機１という場合がある。
【００１２】
［パチンコ遊技機１の概略構成］
以下、図１〜図３を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１の概略構成について説明する。なお、図１は、本発明の一実施形態に係る遊技機１の一例を示す概略正面図である。図２は、遊技機１に設けられた表示器４の一例を示す拡大図である。図３は、遊技機１の部分平面図である。
【００１３】
図１において、遊技機１は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機１は、遊技球が打ち出される遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材５とを備えている。枠部材５は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機１の主部に対して開閉可能に構成されている。そして、枠部材５の前面側となる所定位置（例えば、軸支側とは反対側となる端部）には錠部４３が設けられており、錠部４３を開錠することによって枠部材５を開くことが可能となる。
【００１４】
遊技盤２は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域２０が形成されている。遊技領域２０には、下方（発射装置２１１；図４参照）から発射された遊技球が遊技盤２の主面に沿って上昇して遊技領域２０の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材（図示せず）と、上昇した遊技球を遊技領域２０の右側に案内する案内部材（図示せず）とが備えられている。遊技者は、後述するレバー３２の回転操作角度を調整することで遊技球の発射力を調整し、小さな発射力で例えば矢印１０で示すように遊技領域２０の左側領域（遊技者から見て左側の領域）に向けて遊技球を発射する（以下、左打ちという）ことができるとともに、より大きな発射力で例えば矢印１１で示すように遊技領域２０の右側領域（遊技者から見て右側の領域）に向けて遊技球を発射する（以下、右打ちという）ことができる。
【００１５】
また、遊技盤２には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部６が配設されている。画像表示部６は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選（大当り抽選）の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現等による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部６は、液晶表示装置やＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤２の前面には、各種の演出に用いられる可動役物７および盤ランプ８が設けられている。可動役物７は、遊技盤２に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ８は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
【００１６】
遊技領域２０には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎ及び風車（共に図示せず）等が配設されている。また、遊技領域２０には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図１においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第１始動口２１、第２始動口２２、第１ゲート２５ａ、第２ゲート２５ｂ、大入賞口２３、および普通入賞口２４が遊技盤２に配設されている。さらに、遊技領域２０には、遊技領域２０に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域２０の外に排出する排出口２６が配設されている。
【００１７】
第１始動口２１は、左打ちされた遊技球が流下する経路の途上に位置するように遊技領域２０の中央下領域に配置され、第１ゲート２５ａおよび普通入賞口２４は、左打ちされた遊技球が流下する経路の途上に位置するように遊技領域２０の左領域に配置されている。また、第２ゲート２５ｂおよび大入賞口２３は、右打ちされた遊技球が流下する経路の途上に位置するように遊技領域の右領域に配置されている。また、遊技くぎや仕切り板等の規制部材（不図示）により、遊技球の流下可能な経路は規制されており、左打ちされた遊技球は、第２ゲート２５ｂの通過、および大入賞口２３へ入賞できないように規制されており、右打ちされた遊技球は、第１ゲート２５ａの通過、および第１始動口２１へ入賞できないように規制されている。また、第２始動口２２は、左打ちされた遊技球、および右打ちされた遊技球がともに流下可能な経路途上に位置するように遊技領域２０の中央下領域（第１始動口２１の下領域）に配置されており、左打ちによっても右打ちによっても第２始動口２２へ遊技球を入賞させることができる。但し、上述した遊技くぎや仕切り板等の規制部材により、左打ちよりも右打ちの方が第２始動口２２へ遊技球を入賞させやすくなっている。このため、遊技者は、第１始動口２１へ遊技球を入賞させるのか、大入賞口２３または第２始動口２２へ遊技球を入賞させるのか、その目的に応じて、左打ちおよび右打ちを使い分けることになる。
【００１８】
第１始動口２１および第２始動口２２は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選（大当り抽選）が始動する。第１始動口２１は、予め定められた特別電動役物（大入賞口２３）および／または予め定められた特別図柄表示器（後述する第１特別図柄表示器４ａ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第２始動口２２は、上記特別電動役物および／または予め定められた特別図柄表示器（後述する第２特別図柄表示器４ｂ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。第１ゲート２５ａまたは第２ゲート２５ｂを遊技球が通過すると普通図柄抽選（下記の電動チューリップ２７の開閉抽選）が始動する。なお、普通入賞口２４に遊技球が入賞しても抽選は始動しない。
【００１９】
第２始動口２２は、第１始動口２１の下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ２７を備えている。電動チューリップ２７は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部１１２（例えば、電動ソレノイド）の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ２７は、一対の羽根部が閉じていると、第２始動口２２の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第２始動口２２へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ２７は、一対の羽根部が左右に開くと、第２始動口２２の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第２始動口２２へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ２７は、第１ゲート２５ａまたは第２ゲート２５ｂを遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間（例えば、０．１０秒間、５．５秒間または３．０秒間）開き、規定回数（例えば、１回または２回）だけ開閉する。この普通図柄抽選および電動チューリップ２７の動作（開放パターン）については、図７を用いて後述する。
【００２０】
大入賞口２３は、遊技領域２０の右領域に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口２３は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤２の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口２３は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数（例えば、１６回）だけ繰り返す。
【００２１】
また、遊技盤２の右下には、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器４が配設されている。表示器４の詳細については後述する。
【００２２】
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、および普通入賞口２４に遊技球が入る（入賞する）と、遊技球が入賞した場所に応じて、１つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第１始動口２１および第２始動口２２に遊技球が１個入賞すると３個の賞球、大入賞口２３に遊技球が１個入賞すると１３個の賞球、普通入賞口２４に遊技球が１個入賞すると１０個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、第１ゲート２５ａおよび第２ゲート２５ｂを遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。
【００２３】
遊技機１の前面となる枠部材５には、ハンドル３１、レバー３２、停止ボタン３３、取り出しボタン３４、スピーカ３５、枠ランプ３６、演出ボタン３７、演出キー３８、および皿３９等が設けられている。
【００２４】
遊技者がハンドル３１に触れてレバー３２を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔（例えば、１分間に１００個）で、発射装置２１１（図４参照）が遊技球を電動発射する。皿３９（図３参照）は、遊技機１の前方に突出して設けられ、発射装置２１１に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿３９には、上述した賞球が払い出される。そして、皿３９に溜められた遊技球は、遊技者のレバー３２による操作と連動したタイミングで、供給装置（図示せず）によって１つずつ発射装置２１１に供給される。
【００２５】
停止ボタン３３は、ハンドル３１の下部側面に設けられ、ハンドル３１に遊技者が触れてレバー３２を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン３４は、皿３９が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿３９に溜まっている遊技球を箱（図示せず）に落下させる。
【００２６】
スピーカ３５および枠ランプ３６は、それぞれ遊技機１の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ３５は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ３６は、点灯／点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。
【００２７】
次に、図２を参照して、遊技機１に設けられる表示器４について説明する。図２において、表示器４は、第１特別図柄表示器４ａ、第２特別図柄表示器４ｂ、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、普通図柄表示器４ｅ、普通図柄保留表示器４ｆ、および遊技状態表示器４ｇを備えている。
【００２８】
第１特別図柄表示器４ａは、第１始動口２１に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第１特別図柄表示器４ａは、７セグ表示装置で構成され、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第２特別図柄表示器４ｂは、第２始動口２２に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第２特別図柄表示器４ｂも同様に、７セグ表示装置で構成され、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器４ｅは、第１ゲート２５ａ、第２ゲート２５ｂを遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器４ｅは、ＬＥＤ表示装置で構成され、遊技球が第１ゲート２５ａ、第２ゲート２５ｂを通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。
【００２９】
第１特別図柄保留表示器４ｃは、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第２特別図柄保留表示器４ｄは、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器４ｆは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、および普通図柄保留表示器４ｆは、それぞれ列設されたＬＥＤ表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。
【００３０】
遊技状態表示器４ｇは、遊技機１の電源投入時点における遊技状態（通常状態、時短状態等）を表示する。
【００３１】
次に、図３を参照して、遊技機１に設けられる入力装置について説明する。図３において、遊技機１には、入力装置の一例として、演出ボタン３７および演出キー３８が設けられている。
【００３２】
演出ボタン３７および演出キー３８は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン３７は、遊技機１の前方に突出した皿３９の上面脇部に設けられる。演出キー３８は、中央キーと略十字に配列された４つの方向キーとを有し、演出ボタン３７に隣接して皿３９の上面脇部に設けられる。演出ボタン３７および演出キー３８は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン３７を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、演出キー３８の４つの方向キーを操作することにより、画像表示部６に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、演出キー３８の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。
【００３３】
また、遊技機１の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿３９に払い出す払出装置（払出駆動部３１１）が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤２の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部１００（図４参照）が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域２０の上部へ発射する発射装置２１１を制御する発射制御部２００（図４参照）が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部３００が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部４００が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部５００が構成された画像制御基板、および各種のランプ（枠ランプ３６、盤ランプ８）や可動役物７による演出を制御するランプ制御部６００が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤２の後面には、遊技機１の電源オン／オフを切り替えると共に、遊技機１に供給された２４Ｖ（ボルト）の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
【００３４】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
次に、図４を参照して、遊技機１における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図４は、遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
【００３５】
図４において、遊技機１の制御装置は、メイン制御部１００、発射制御部２００、払出制御部３００、演出制御部４００、画像音響制御部５００、およびランプ制御部６００等を備えている。
【００３６】
メイン制御部１００は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ；中央処理装置）１０１、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２、およびＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ１０２には、ＣＰＵ１０１により実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部１００の主な機能について説明する。
【００３７】
メイン制御部１００は、第１始動口２１または第２始動口２２に遊技球が入賞すると特別図柄抽選（大当り抽選）を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部４００に送る。
【００３８】
メイン制御部１００は、電動チューリップ２７の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部１００は、遊技球が第１始動口２１へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第２始動口２２へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球が第１ゲート２５ａ、第２ゲート２５ｂを通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部４００に送る。
【００３９】
メイン制御部１００は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口２３の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部１００は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで、大入賞口２３が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数（例えば、１６回）だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部１００は、大入賞口２３が開閉する開閉時間間隔を制御する。
【００４０】
メイン制御部１００は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔（特別図柄が表示器４に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい）、電動チューリップ２７の開閉動作等を変化させる。
【００４１】
メイン制御部１００は、第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、および普通入賞口２４に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて１つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部３００に対して指示する。なお、メイン制御部１００は、第１ゲート２５ａおよび第２ゲート２５ｂを遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部３００に指示しない。払出制御部３００がメイン制御部１００の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部３００から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部１００へ送られる。そして、メイン制御部１００は、払出制御部３００から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
【００４２】
上述した機能を実現するために、メイン制御部１００には、第１始動口スイッチ１１１ａ、第２始動口スイッチ１１１ｂ、電動チューリップ開閉部１１２、第１ゲートスイッチ１１３ａ、第２ゲートスイッチ１１３ｂ、大入賞口スイッチ１１４、大入賞口開閉部１１５、普通入賞口スイッチ１１６、表示器４（第１特別図柄表示器４ａ、第２特別図柄表示器４ｂ、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、普通図柄表示器４ｅ、普通図柄保留表示器４ｆ、および遊技状態表示器４ｇ）が接続されている。
【００４３】
第１始動口スイッチ１１１ａは、第１始動口２１へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。第２始動口スイッチ１１１ｂは、第２始動口２２へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。電動チューリップ開閉部１１２は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ２７の一対の羽根部を開閉する。第１ゲートスイッチ１１３ａは、第１ゲート２５ａを遊技球が通過したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。第２ゲートスイッチ１１３ｂは、第２ゲート２５ｂを遊技球が通過したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口スイッチ１１４は、大入賞口２３へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口開閉部１１５は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、大入賞口２３を開閉する。普通入賞口スイッチ１１６は、普通入賞口２４へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。
【００４４】
［本実施形態のスイッチ処理について］
以下では、本実施形態のスイッチ処理（遊技球通過判定処理）について、具体的に説明する。なお、この遊技球通過判定処理は、上記した第１始動口２１、第２始動口２２、第１ゲート２５ａ、第２ゲート２５ｂ、大入賞口２３等に遊技球が入球（又は通過）したことを判定する場合に限らず、例えば、払い出した賞球（賞球数）を払出制御部３００が判定（カウント）する場合等にも実行される。
【００４５】
図５は、上記した第１始動口２１等への遊技球入賞（通過）を検出するための第１始動口スイッチ１１１ａ等として設置される近接スイッチの出力信号の例、および、この出力信号を通過判定閾値（５Ｖ）を用いてＯＮレベルとＯＦＦレベルとに２値化した２値化信号の例について説明するための図である。なお、近接スイッチは、一例として、長方形のプレートに遊技球が通過する円形の貫通孔を有しており、この貫通孔を遊技球が通過する際の磁束の変化に対応した電圧の出力信号を出力する直流２線式電子スイッチである。図５の点線で示すように、近接スイッチの出力信号の電圧レベルは、遊技球が貫通孔の中心に近づくにつれて降下していき、遊技球が貫通孔の中心に達する辺りで最小（極小）となり、遊技球が貫通孔の中心を通り過ぎて離れるにつれて上昇していく。また、図５に示すように、近接スイッチの出力信号は、コンパレータ（図示なし）によって、電圧レベルが通過判定閾値（５Ｖ）よりも大きいときには２値化信号のＯＦＦレベルに変換され、電圧レベルが通過判定閾値（５Ｖ）以下のときには２値化信号のＯＮレベルに変換される。なお、図５の例では、判定に用いる通過判定閾値を１つの通過判定閾値（５Ｖ）として説明したが、例えば、ＯＦＦレベルからＯＮレベルに切り替わる際には第１の通過判定閾値（５Ｖ）を用いる一方で、ＯＮレベルからＯＦＦレベルに切り替わる際には第２の通過判定閾値（６Ｖ）を用いる構成としてもよい。これにより、ノイズの影響等で通過判定閾値を跨いで近接スイッチの出力信号が上下することによって２値化信号が不適切にＯＮ／ＯＦＦ間で行き来することを防止できる。
【００４６】
そして、図８を用いて後述するメイン制御部１００により４ミリ秒（４ｍｓ）間隔で実行されるタイマ割り込み処理における各処理の一部として、図５に示す２値化信号を４ミリ秒間隔でＯＮ／ＯＦＦ判定することによって、遊技球の通過判定を行う。以下、具体的に説明する。
【００４７】
図５に示すように、２値化信号に対して、ＯＮレベルであるのかＯＦＦレベルであるのかが４ミリ秒間隔で判定（ＯＮ／ＯＦＦ判定）される。図５では、自然数ｎを用いて、ＯＮ／ＯＦＦ判定の順番を表している。また、図５では、ｎ−２回目からｎ回目のＯＮ／ＯＦＦ判定によってＯＦＦレベルと判定され、その後、ｎ＋１回目のＯＮ／ＯＦＦ判定によってＯＮレベルと判定されている。ここで、本実施形態では、ＯＮレベルと判定された場合には、このＯＮレベルと判定したＯＮ／ＯＦＦ判定の処理において、４ミリ秒間隔よりも短い所定の微小時間（例えば４マイクロ秒）が経過したタイミングで２回目のＯＮ／ＯＦＦ判定を実行する。図５では、ｎ＋１回目のタイマ割り込み処理におけるＯＮ／ＯＦＦ判定で２回ともＯＮレベルと判定されている。その後、ｎ＋２回目からｎ＋４回目のＯＮ／ＯＦＦ判定によってＯＦＦレベルと判定されている。なお、２値化信号のＯＮレベルの期間（ＯＮ期間という）が図５の場合よりも長く（つまり、遊技球が図５の場合よりも遅い速度で通過して）例えばｎ＋２回目のＯＮ／ＯＦＦ判定もＯＮ期間に実行される場合には、ｎ＋２回目のＯＮ／ＯＦＦ判定においても２回の判定を実行する。
【００４８】
本実施形態では、図５に示すように、ｎ回目のＯＮ／ＯＦＦ判定によってＯＦＦレベルと判定されて、ｎ＋１回目のＯＮ／ＯＦＦ判定によって２回ＯＮレベルと判定されると、近接スイッチの貫通孔を遊技球が１つ通過したと判定する。なお、これらのＯＮ／ＯＦＦ判定は、例えば第１始動口スイッチ１１１ａとして設置された近接スイッチに対しては、メイン制御部１００（より正確にはＣＰＵ１０１）が実行し、例えば払出制御部３００に接続された遊技球の払い出し数を検出するための近接スイッチに対しては、払出制御部３００（より正確にはＣＰＵ３０１）が実行する（図４参照）。
【００４９】
ここで、図５に示すｎ＋１回目のＯＮ／ＯＦＦ判定における上記した所定の微小時間（例えば４マイクロ秒）は、遊技球通過判定の演算処理を実行するためのソフトウエアのプログラミング内容によって予め設定される。つまり、上記した所定の微小時間は、このプログラミング内容によって任意な時間に設定できる可変時間である。遊技機１には微細周期のノイズ（例えば３〜１５マイクロ秒周期のノイズ）が発生する場合があり、このノイズの周期は、遊技機の機種に或る程度依存している。例えば、或る機種の遊技機には５マイクロ秒周期のノイズが発生し易く、或る機種の遊技機には９マイクロ秒周期のノイズが発生し易い。そこで、本実施形態では、上記した所定の微小時間をプログラミング内容によって任意な時間に設定できる構成とすることによって、微細周期のノイズによる誤判定を有効に回避することができる。なお、上記した所定の微小時間を設けるための演算処理は、遊技進行には関係しない処理であって時間を稼ぐためだけの処理である。例えば、１マイクロ秒の時間を要する処理を４回繰り返すことによって、上記した所定の微小時間として４マイクロ秒をソフト的に設けることができる。
【００５０】
ところで、近年の遊技機では、演算処理内容の増大により演算処理の負荷が増大したために、以前の遊技機では２ミリ秒であったタイマ割り込み処理の実行間隔は４ミリ秒に延長され、このため、図５を用いて説明したように、近接スイッチを用いたＯＮ／ＯＦＦ判定も２ミリ秒間隔から延長されて４ミリ秒間隔で実行される。
【００５１】
ここで、以前の遊技機は、ｎ回目のＯＮ／ＯＦＦ判定でＯＦＦレベルと判定してｎ＋１回目のＯＮ／ＯＦＦ判定でＯＮレベルと判定してｎ＋２回目のＯＮ／ＯＦＦ判定でＯＮレベルと判定したことをもって１つの遊技球が通過したと判定していた（以下、「以前の判定方法」という）。つまり、３回のタイマ割り込み処理による３回のＯＮ／ＯＦＦ判定によって遊技球通過を判定していた。なお、このようにｎ＋１回目およびｎ＋２回目でＯＮレベルと判定するのは、ノイズにより偶然ＯＮレベルと１回判定されたことによって遊技球が通過したと誤判定することを回避するためである。しかしながら、ＯＮ／ＯＦＦ判定の間隔が４ミリ秒間隔に延長された近年の遊技機においては、上記した以前の判定方法では、速い速度で通過する遊技球の通過を判定することはできない。例えば、図５に示すような２値化信号のＯＮレベルの期間（ＯＮ期間）が非常に短くなる（例えば７ミリ秒前後）ほど、速い速度で通過する遊技球の通過を判定することは困難となってしまう。そこで、本実施形態では、図５を用いて説明した判定方法により、１つの遊技球が通過したと判定する。このことから、本実施形態によれば、２回のタイマ割り込み処理によるＯＮ／ＯＦＦ判定によって、ノイズによる誤判定を防止しつつ確実に遊技球通過を判定することができる。
【００５２】
ところで、遊技機１には、遊技機１への電源供給が遮断されたことを検知するための電源監視回路、近接スイッチの配線が断線したことを検知するための断線検知回路、および近接スイッチの配線が短絡（ショート）したことを検知するための短絡検知回路等の異常検知回路（何れも図示なし）が設けられている。これらの異常検知回路は、異常発生を判定するための閾値（異常判定レベル）を、図５に示した通過判定閾値（５Ｖ）よりも高い電圧レベルに設けることによって、断線、電源遮断、又は短絡により近接スイッチの出力信号の電圧が低下した場合に、この出力信号の電圧が通過判定閾値まで降下する前に異常を判定して、遊技球が通過したと誤判定することを防止している。このように、通過判定閾値よりも高い電圧レベルに異常判定レベルを設けているため、通過判定閾値を高い値（例えば１０Ｖ）にすることによってＯＮ期間を長く取ることは困難である（図５参照）。この結果として、遊技機１において、出力信号のＯＮ期間を長く取って、上記した以前の判定方法を用いて遊技球通過を判定することは、現実的ではない。
【００５３】
なお、以上に説明したスイッチ処理において、ＯＮ判定されたタイマ割り込み処理の後に実行されるＯＮ判定されるタイマ割り込み処理においては、２回目のＯＮ／ＯＦＦ判定は行わない構成としてもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、２値化信号がＯＮからＯＦＦに切り替わるところを検出して遊技球の通過を判定する構成としてもよい。つまり、図５において、ｎ＋１回目のタイマ割り込み処理で２回ＯＮ判定してｎ＋２回目のタイマ割り込み処理でＯＦＦ判定したことを持って１つの遊技球が通過したと判定してもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、１回のタイマ割り込み処理（ＯＮ検出）において、３回以上ＯＮ／ＯＦＦ判定を行ってもよいし、又、１回のタイマ割り込み処理（ＯＦＦ検出）において、２回以上ＯＮ／ＯＦＦ判定を行ってもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、近接スイッチの出力信号（アナログ信号）を２値化信号（デジタル信号）に変換することなく遊技球通過判定を行う構成としてもよい。つまり、近接スイッチの出力信号（アナログ信号）に対して通過判定閾値（５Ｖ）以下か否かを判定することによって、遊技球通過判定を行ってもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、近接スイッチの出力信号は、遊技球非検出時には低電圧レベルであり遊技球検出時に高電圧レベルになる出力信号であり、この出力信号を反転させる信号反転手段によりこの出力信号を反転させて図５の点線で示すような信号に変換する構成としてもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、近接スイッチ自身がアナログ信号を２値化信号に変換して出力する構成を備えて、近接スイッチから２値化信号が出力される構成としてもよい。
【００５４】
以上で、本実施形態のスイッチ処理（遊技球通過判定処理）についての説明を終了し、説明は図４に戻る。
【００５５】
また、メイン制御部１００は、第１始動口２１への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第１特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第１特別図柄表示器４ａに表示する。メイン制御部１００は、第２始動口２２への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第２特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第２特別図柄表示器４ｂに表示する。メイン制御部１００は、第１特別図柄抽選を保留している保留回数を、第１特別図柄保留表示器４ｃに表示する。メイン制御部１００は、第２特別図柄抽選を保留している保留回数を、第２特別図柄保留表示器４ｄに表示する。メイン制御部１００は、第１ゲート２５ａ、第２ゲート２５ｂへの遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器４ｅに表示する。メイン制御部１００は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器４ｆに表示する。また、メイン制御部１００は、遊技機１の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器４ｇに表示する。
【００５６】
発射制御部２００は、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、およびＲＡＭ２０３を備えている。ＣＰＵ２０１は、発射装置２１１に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ２０２は、ＣＰＵ２０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ２０３は、ＣＰＵ２０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５７】
レバー３２は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー３２は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部２００に出力する。発射制御部２００は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置２１１の発射動作を制御する。例えば、発射制御部２００は、レバー３２の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置２１１の動作を制御する。発射制御部２００は、停止ボタン３３が押下された信号が出力された場合、発射装置２１１が遊技球を発射する動作を停止させる。
【００５８】
払出制御部３００は、ＣＰＵ３０１、ＲＯＭ３０２、およびＲＡＭ３０３を備えている。ＣＰＵ３０１は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ３０２は、ＣＰＵ３０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ３０３は、ＣＰＵ３０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５９】
払出制御部３００は、メイン制御部１００から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部３００は、メイン制御部１００から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部３１１を制御する。ここで、払出駆動部３１１は、遊技球の貯留部（球タンク）から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
【００６０】
演出制御部４００は、ＣＰＵ４０１、ＲＯＭ４０２、ＲＡＭ４０３、およびＲＴＣ（リアルタイムクロック）４０４を備えている。また、演出制御部４００には、遊技者によって操作される演出キー３８が接続され、演出制御部４００は、遊技者による演出キー３８の操作に応じて演出キー３８から出力される操作データを取得する。また、演出制御部４００は、ランプ制御部６００を介して演出ボタン３７から出力される操作データを取得する。これは、演出ボタン３７が、遊技者の操作入力を受け付ける役割に加えて、ランプ制御部６００の制御により突出動作や振動動作や発光動作等を行う可動役物としての役割を担っていることから、ランプ制御部６００に接続されているためである。ＣＰＵ４０１は、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ４０２は、ＣＰＵ４０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ４０３は、ＣＰＵ４０１の作業用メモリ等として用いられる。ＲＴＣ４０４は、現時点の日時を計測する。
【００６１】
演出制御部４００は、メイン制御部１００から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部４００は、遊技者によって演出ボタン３７または演出キー３８が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。
【００６２】
画像音響制御部５００は、ＣＰＵ５０１、ＲＯＭ５０２、およびＲＡＭ５０３を備えている。ＣＰＵ５０１は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ５０２は、ＣＰＵ５０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ５０３は、ＣＰＵ５０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００６３】
画像音響制御部５００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、画像表示部６に表示する画像およびスピーカ３５から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部６に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、画像表示部６に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ３５から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、ＲＯＭ５０２に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ５０１は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ／アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部４００から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、ＣＰＵ５０１は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部６に表示する。また、ＣＰＵ５０１は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ３５から出力する。
【００６４】
ランプ制御部６００は、ＣＰＵ６０１、ＲＯＭ６０２、およびＲＡＭ６０３を備えている。ＣＰＵ６０１は、盤ランプ８や枠ランプ３６の発光、および可動役物７や演出ボタン３７の動作を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ６０２は、ＣＰＵ６０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ６０３は、ＣＰＵ６０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００６５】
ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ３６の点灯／点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、可動役物７や演出ボタン３７の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部６００のＲＯＭ６０２には、演出制御部４００により設定される演出内容に応じた盤ランプ８や枠ランプ３６での点灯／点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ（発光パターンデータ）が記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ３６の発光を制御する。また、ＲＯＭ６０２には、演出制御部４００により設定される演出内容に応じた可動役物７や演出ボタン３７の動作パターンデータが記憶されている。なお、演出ボタン３７は、遊技者による操作入力受付手段であると共に、動作（突出動作等）による演出を行う演出手段である。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物７や演出ボタン３７の動作を制御する。
【００６６】
また、ランプ制御部６００には、遊技者によって操作される演出ボタン３７が接続され、ランプ制御部６００は、遊技者による演出ボタン３７の操作に応じて演出ボタン３７から出力される操作データを取得して、当該操作データを演出制御部４００に伝達する。
【００６７】
なお、演出制御部４００は、ランプ制御部６００から伝達される演出ボタン３７の操作データ、および演出キー３８から出力された操作データに基づいて、画像音響制御部５００に対して、演出ボタン３７および演出キー３８の操作状態を通知する。ここで、演出ボタン３７および演出キー３８の操作状態とは、操作が行われているか否かや、どのような操作が行われているか（例えば、演出ボタン３７の長押しや、演出キー３８の左方向キーの押下）等を含む情報である。したがって、例えば演出ボタン３７が遊技者によって操作された場合、ランプ制御部６００によって検出された演出ボタン３７の操作状態が、演出制御部４００を介して画像音響制御部５００に伝達される。このため、画像音響制御部５００は、演出制御部４００から伝達される演出ボタン３７の操作状態に基づいて、演出内容を変化させることもできる。
【００６８】
［本実施形態における遊技状態の概要］
次に、本実施形態における遊技機１の遊技状態について説明する。遊技機１の遊技状態としては、高確状態、低確状態、電サポ状態、非電サポ状態、時短状態、非時短状態、大当り遊技状態が少なくとも存在する。低確状態は、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率（例えば１／３００）に設定されている遊技状態であり、高確状態は、特別図柄抽選の当選確率が、低確状態よりも高確率（例えば１／５０）に設定されている遊技状態である。非電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が通常の低確率（例えば１／１０）であり、普通図柄抽選の実行時間（普通図柄の変動時間）が通常の時間（例えば３０秒）であり、普通図柄抽選に当選した場合、電動チューリップ２７が低確率（例えば２／１０）で長時間（例えば５．５０秒間を１回）開放されるように制御される一方で、高確率（例えば８／１０）で極短時間（例えば０．１０秒間を１回）しか開放制御されない遊技状態であり、このため、電動チューリップ２７が長時間開放され難く第２始動口２２に遊技球が入球し難い遊技状態である。電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が非電サポ状態よりも高確率（例えば１０／１０）であり、普通図柄抽選の実行時間（普通図柄の変動時間）が非電サポ状態よりも短時間（例えば３秒）であり、普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ２７が長時間（例えば３．００秒間を２回）開放されるように制御される遊技状態であり、このため、電動チューリップ２７が頻繁に長時間開放されて第２始動口２２に遊技球が頻繁に入球（入賞）し易くなる遊技状態である。非時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間（特別図柄の変動表示時間）が通常の所定時間である遊技状態であり、時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間（特別図柄の変動表示時間）が、非時短状態よりも短縮される遊技状態である。大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して（大当りして）大入賞口２３が開放される大当り遊技が実行されている遊技状態であり、非電サポ状態かつ非時短状態で制御される遊技状態である。なお、本実施形態においては、電サポ状態と時短状態とは同時に制御されるものとするが、この遊技状態においては、第２始動口２２へ遊技球が入賞し易くなることにより遊技球が殆ど減ることなく、かつ短時間で多数の特別図柄抽選を実行できることとなる。このため、電サポ状態かつ時短状態は、遊技者にとって有利な遊技状態である。したがって、遊技者は、右打ちと左打ちを使い分けて、大当り遊技状態においては、右打ちを行うことにより大入賞口２３へ遊技球を入賞させ、電サポ状態かつ時短状態（つまり、本実施形態では下記の確変遊技状態）においては、左打ちを行うよりも右打ちを行うことにより頻繁に第２始動口２２へ遊技球を入賞させる一方で、大当り遊技状態以外の非電サポ状態かつ非時短状態（つまり、本実施形態では下記の通常遊技状態および潜伏遊技状態）においては、電動チューリップ２７により殆どの期間閉鎖された第２始動口２２ではなく、第１始動口２１を狙って左打ちを行うことにより第１始動口２１に遊技球を入賞させる。なお、以下では、低確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態を通常遊技状態といい、高確状態かつ電サポ状態かつ時短状態に制御される遊技状態を確変遊技状態といい、高確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態を潜伏遊技状態という。
【００６９】
［本実施形態における大当り内訳および大当り遊技の概要］
次に、本実施形態における特別図柄抽選の大当り内訳および大当り遊技の概要について、図６を参照して説明する。図６は、本実施形態に係る特別図柄抽選の大当り内訳および大当り遊技の一例を説明するための図である。図６（１）は、第１始動口２１への遊技球入賞による第１特別図柄抽選の大当り内訳を示し、図６（２）は、第２始動口２２への遊技球入賞による第２特別図柄抽選の大当り内訳を示す。図６（１）に示すように、第１始動口２１への遊技球入賞による第１特別図柄抽選の大当り内訳は、大当りＡの当選確率が７５％であり、大当りＢの当選確率が１５％であり、大当りＣの当選確率が１０％である。また、図６（２）に示すように、第２始動口２２への遊技球入賞による第２特別図柄抽選の大当り内訳は、大当りＡの当選確率が５０％であり、大当りＤの当選確率が５０％である。
【００７０】
次に、図６（３）を参照して、各大当りに当選した場合の大当り遊技について説明する。大当りＡに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、大入賞口２３が閉状態から開状態にされて１ラウンド（以下、単に「Ｒ」と記載する場合がある）のラウンド遊技が開始される。１Ｒにおいて、大入賞口２３に遊技球が１０個入賞するか大入賞口２３の開放時間が２９．５秒経過すると、大入賞口２３が開状態から閉状態にされて１Ｒのラウンド遊技が終了する。その後、ラウンドとラウンドとの間のインターバル期間（例えば２秒間）が設けられた後に、１Ｒと同様に大入賞口２３が開放されてから２Ｒのラウンド遊技が開始され、大入賞口２３が閉鎖されて２Ｒのラウンド遊技が終了する。以後同様に２回のラウンド遊技が実行されて、合計４回のラウンド遊技が実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。この大当り遊技によって、遊技者は、約５００球の賞球総数を獲得することができる。その後、遊技状態は、大当り遊技が終了してから７０回転終了するまで（つまり、特別図柄抽選が７０回実行されて表示器４に特別図柄が７０回変動表示されてから停止表示されるまで）の間、高確状態に制御され、又、大当り遊技が終了してから７０回転終了するまで時短状態かつ電サポ状態に制御される。つまり、大当り遊技が終了してから７０回転終了するまでは、確変遊技状態に制御され、７１回転目以降は通常遊技状態に制御される。
【００７１】
また、大当りＢに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、大入賞口２３が閉状態から開状態にされて極めて短時間（例えば０．４秒）経過すると大入賞口２３が開状態から閉状態にされるラウンド遊技が、インターバル期間を挟んで４回実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。つまり、この大当り遊技の間には、大入賞口２３は瞬間的にしか開放されないため、遊技球が大入賞口２３に入賞し難く、遊技者は、この大当り遊技の間に実質的に賞球を得難い。その後、遊技状態は、大当りＡに当選した場合と同様に、大当り遊技が終了してから７０回転終了するまでは、確変遊技状態に制御され、７１回転目以降は通常遊技状態に制御される。なお、大当りＢに当選すると、大当り遊技による賞球を獲得することなく突然、確変遊技状態になったと遊技者が感じることから、以下では、大当りＢを「突確当り」と言う場合がある。
【００７２】
大当りＣに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、大入賞口２３が閉状態から開状態にされて極めて短時間（例えば０．４秒）経過すると大入賞口２３が開状態から閉状態にされるラウンド遊技が、インターバル期間を挟んで４回実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。つまり、この大当り遊技の間には、大入賞口２３は瞬間的にしか開放されないため、遊技球が大入賞口２３に入賞し難く、遊技者は、この大当り遊技の間に実質的に賞球を得難い。その後、遊技状態は、大当り遊技が終了してから７０回転終了するまで潜伏遊技状態に制御され、７１回転目以降は通常遊技状態に制御される。なお、大当りＣは、大当り遊技後に潜伏遊技状態に制御されることから、以下では、大当りＣを「潜伏当り」と言う場合がある。
【００７３】
大当りＤに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、インターバル期間を挟んで大入賞口２３の開閉によって大当りＡに当選した場合と同様のラウンド遊技が合計１６回実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。したがって、遊技者は、この大当り遊技の間に約２０００球の賞球総数を獲得することができる。その後、遊技状態は、大当りＡに当選した場合と同様に、大当り遊技が終了してから７０回転終了するまでは、確変遊技状態に制御され、７１回転目以降は通常遊技状態に制御される。
【００７４】
また、本実施形態では、第１始動口２１への遊技球入賞に基づく第１特別図柄抽選（つまり、潜伏当りのある第１特別図柄抽選）に当選しなかった場合において、所定の確率（例えば２／３００）で当選する「小当り」を設けている。この第１特別図柄抽選の所定のハズレである「小当り」に当選した場合には、大当りＣ（潜伏当り）に当選したかのような演出が行われ、かつ、大当りＣに当選した場合と同様に大入賞口２３が開閉制御される（但し、「小当り」前後で遊技状態は変更されない）。このことによって、遊技者に対して、実際は「小当り」であっても、大当りＣに当選して潜伏遊技状態に制御されているかもしれないという期待感を抱かせ、遊技の興趣性を向上させることができる。
【００７５】
なお、上述したように、特別図柄抽選により「大当り」に当選した場合や、第１特別図柄抽選により「小当り」に当選した場合、大入賞口２３が開閉制御される（開放される）ため、大入賞口２３に遊技球を入賞させようとして右打ちを行うこととなる。
【００７６】
次に、本実施形態における普通図柄の変動時間や当選確率、電動チューリップ２７の開放パターンについて、図７を参照して説明する。図７は、本実施形態に係る普通図柄の変動時間や当選確率、電動チューリップ２７の開放パターンの一例を説明するための図である。図７に示すように、通常遊技状態または潜伏遊技状態（つまり、非電サポ状態）では、遊技球が第１ゲート２５ａまたは第２ゲート２５ｂを通過することにより普通図柄表示器４ｅに普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる普通図柄変動時間は３０秒であり、普通図柄が所定の当り図柄となる確率（つまり、普通図柄抽選の当選確率）は低確率（１／１０）である。また、通常遊技状態または潜伏遊技状態で普通図柄抽選に当選した場合、電動チューリップ２７は、高確率（８／１０）で０．１０秒間を１回だけ開放（第１開放パターン）され、低確率（２／１０）で５．５０秒間を１回だけ開放（第２開放パターン）される。このことにより、通常遊技状態または潜伏遊技状態では、普通図柄抽選の当選確率が低く、かつ、電動チューリップ２７が第２開放パターンに制御される当りよりも第１開放パターンに制御される当りに当選する確率が高くなっている。このため、電動チューリップ２７が開放状態に制御されることによって入賞可能な状態となる第２始動口２２に遊技球が入賞し難くなっている。しかしながら、電動チューリップ２７が第２開放パターンに制御される当りに当選した場合には、電動チューリップ２７が長時間開放されるため、第２始動口２２に遊技球が入賞し易くなる。このため、通常遊技状態または潜伏遊技状態において、電動チューリップ２７が第２開放パターンに制御される当りに当選した場合、上述したように左打ちよりも右打ちの方が第２始動口２２へ遊技球を入賞させやすくなっているため、第２始動口２２へ多くの遊技球を入賞させようと遊技者は右打ちをすることがある。
【００７７】
また、図７に示すように確変遊技状態（つまり、電サポ状態）では、遊技球が第１ゲート２５ａまたは第２ゲート２５ｂを通過することにより普通図柄表示器４ｅに普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる普通図柄変動時間は３秒に短縮され、普通図柄が所定の当り図柄となる確率（つまり、普通図柄抽選の当選確率）は高確率（１０／１０）である。また、確変遊技状態で普通図柄抽選に当選した場合、電動チューリップ２７は、３．００秒間を２回開放（第３開放パターン）される。このことにより、確変遊技状態では、普通図柄抽選の当選確率が高く、かつ、普通図柄抽選に当選すると電動チューリップ２７が第３開放パターンに制御されるため、電動チューリップ２７が開放状態に制御されることによって入賞可能な状態となる第２始動口２２に遊技球が入賞し易くなる。このため、確変遊技状態において、遊技者は第２始動口２２へ多くの遊技球を入賞させようと右打ちを行う。
【００７８】
次に、パチンコ遊技機１が実行する処理フローについて説明する。
【００７９】
［メイン制御部のタイマ割込み処理］
メイン制御部１００において実行されるタイマ割込み処理について説明する。図８は、メイン制御部１００によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図８を参照して、メイン制御部１００において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図８に示す一連の処理を一定時間（４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図８以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部１００で行われる処理は、ＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【００８０】
まず、ステップＳ１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新、および各乱数がカウントアップ更新される際の開始値となるそれぞれの初期値乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する（つまり、特別図柄抽選を行う）ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類（図６に示す大当りＡ〜Ｄ）を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図１１のステップＳ４０７の処理で使用される乱数である。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間（変動パターン）を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動に同期して実行される変動演出の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図１１のステップＳ４０８の処理で使用される。ステップＳ１の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等および各初期値乱数の値は、それぞれ、１ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップＳ２の始動口スイッチ（ＳＷ）処理やステップＳ３のゲートスイッチ（ＳＷ）処理において各乱数が取得されて、後述するステップＳ４の特別図柄処理やステップＳ５の普通図柄処理で使用される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値（例えば大当り乱数では２９９）に達した後は再び０に戻る（つまり、循環する）。また、ステップＳ１の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各カウンタは、それぞれ、ループカウンタのカウントが一巡すると、その時点での各乱数に対応する初期値乱数を取得して、当該初期値乱数の値を開始値として、新たにループカウンタのカウントを開始する。なお、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の乱数範囲は、任意に設定すればよいが、それぞれを異なる範囲に設定することで、これらの乱数の間でカウンタの値（カウント値）が同期しないように設定することが好ましい。
【００８１】
次に、ステップＳ２において、ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａ及び第２始動口スイッチ１１１ｂの状態を監視し、第１始動口２１又は第２始動口２２に遊技球が入賞したと判定した時点で、第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１や第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図９を用いて後に詳述する。
【００８２】
次に、ステップＳ３において、ＣＰＵ１０１は、第１ゲートスイッチ１１３ａおよび第２ゲートスイッチ１１３ｂの状態を監視し、第１ゲートスイッチ１１３ａまたは第２ゲートスイッチ１１３ｂからの出力信号に基づいて、第１ゲート２５ａまたは第２ゲート２５ｂを遊技球が通過したと判定された時点で、普通図柄抽選の保留数に関する処理や後述するステップＳ５の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。このゲートスイッチ処理の詳細については、図１０を用いて後に詳述する。
【００８３】
次に、ステップＳ４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選を実行し、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄を表示する処理や、演出制御部４００へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図１１を用いて後に詳述する。
【００８４】
次に、ステップＳ５において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ３のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当り乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４ｅに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。具体的には、ＣＰＵ１０１は、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる普通図柄変動時間を、通常遊技状態または潜伏遊技状態（つまり、非電サポ状態）では３０秒に設定し、確変遊技状態（つまり、電サポ状態）では３秒に短縮する。また、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４ｅに表示された普通図柄が所定の当たり図柄となる確率（つまり、普通図柄抽選の当選確率）を、通常遊技状態または潜伏遊技状態では低確率（１／１０）に設定し、確変遊技状態では高確率（１０／１０）に上昇させる。この普通図柄処理については、図１３を用いて後に詳述する。
【００８５】
次に、ステップＳ６において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合（大当りした場合）等に、大入賞口開閉部１１５を制御して大入賞口２３に所定の開閉動作を行わせ、また、いわゆる大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部４００に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、大当り遊技（特別遊技）が進行され、遊技者は原則として多量の賞球を獲得可能となる。この大入賞口処理については、図１４及び図１５を用いて後に詳述する。
【００８６】
次に、ステップＳ７において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５の普通図柄処理によって普通図柄表示器４ｅに表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合（つまり、普通図柄抽選に当選した場合）に、電動チューリップ２７を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、ＣＰＵ１０１は、上述したように、通常遊技状態または潜伏遊技状態（つまり、非電サポ状態）では電動チューリップ２７を極短期間（０．１０秒間を１回）または長期間（５．５０秒間を１回）開放制御し、確変遊技状態（つまり、電サポ状態）では電動チューリップ２７を長期間（３．００秒間を２回）開放制御する。なお、電動チューリップ２７が開放状態に制御されることによって第２始動口２２に遊技球が入賞可能な状態となり、第２始動口２２に遊技球が入賞することで、第２特別図柄抽選が行われることとなる。この電動チューリップ処理については、図１６を用いて後に詳述する。
【００８７】
次に、ステップＳ８において、ＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。
【００８８】
次に、ステップＳ９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の始動口スイッチ処理、ステップＳ３のゲートスイッチ処理、ステップＳ４の特別図柄処理、ステップＳ６の大入賞口処理、ステップＳ８の賞球処理等でＲＡＭ１０３にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部４００又は払出制御部３００へ出力する出力処理を実行する。
【００８９】
［始動口スイッチ処理］
図９は、図８のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図８のステップＳ２における始動口スイッチ処理について、図９を参照して説明する。
【００９０】
まず、ステップＳ２０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａからの出力信号に基づいて、第１始動口２１に遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップＳ２０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２０７に移る。
【００９１】
ステップＳ２０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第１特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１が上限値Ｕｍａｘ１未満であるか否かを判定する。ステップＳ２０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２０７に移る。
【００９２】
ステップＳ２０３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１の値を、１加算した値に更新する。その後、処理はステップＳ２０４に移る。
【００９３】
ステップＳ２０４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、取得した乱数の各セット（遊技情報）を、時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。なお、後述する図１１のステップＳ４０６の処理によって第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ２０４の処理によって取得された直近３回の上記乱数セットが、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理はステップＳ２０５に移る。
【００９４】
ステップＳ２０５において、ＣＰＵ１０１は、事前判定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０１は、直近のステップＳ２０４の処理で取得されてＲＡＭ１０３に格納された大当り乱数等の乱数セット（つまり、直近に格納された第１特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット）を読み出し、この大当り乱数等がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第１特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図１１のステップＳ４０７及びＳ４０８の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップＳ２０６に移る。
【００９５】
ステップＳ２０６において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第１保留数増加コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここで、この第１保留数増加コマンドには、ステップＳ２０５の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（以下、「事前判定情報」という）が含められている。なお、この事前判定情報を含む第１保留数増加コマンドが、図８のステップＳ９の出力処理によって出力されることにより、第１特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第１特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部１００から演出制御部４００に通知される。その後、処理はステップＳ２０７に移る。
【００９６】
ステップＳ２０７において、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１１ｂからの出力信号に基づいて、第２始動口２２に遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップＳ２０７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０８に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図８のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【００９７】
ステップＳ２０８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第２特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２が上限値Ｕｍａｘ２未満であるか否かを判定する。ステップＳ２０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０９に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図８のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【００９８】
ステップＳ２０９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている保留数Ｕ２の値を、１加算した値に更新する。その後、処理はステップＳ２１０に移る。
【００９９】
ステップＳ２１０において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。なお、後述する図１１のステップＳ４０４の処理によって第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ２１０の処理によって取得された直近３回の上記乱数セットが、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理はステップＳ２１１に移る。
【０１００】
ステップＳ２１１において、ＣＰＵ１０１は、事前判定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０１は、直近のステップＳ２１０の処理で取得されてＲＡＭ１０３に格納された大当り乱数等の乱数セット（つまり、直近に格納された第２特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット）を読み出し、この大当り乱数等がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第２特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図１１のステップＳ４０７及びＳ４０８の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップＳ２１２に移る。
【０１０１】
ステップＳ２１２において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第２保留数増加コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここで、この第２保留数増加コマンドには、ステップＳ２１１の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（事前判定情報）が含められている。なお、この事前判定情報を含む第２保留数増加コマンドが、図８のステップＳ９の出力処理によって出力されることにより、第２特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第２特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部１００から演出制御部４００に通知される。その後、処理は図８のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【０１０２】
［ゲートスイッチ処理］
図１０は、図８のステップＳ３におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図８のステップＳ３におけるゲートスイッチ処理について、図１０を用いて説明する。
【０１０３】
まず、ステップＳ３０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、第１ゲートスイッチ１１３ａからの出力信号に基づいて、第１ゲート２５ａを遊技球が通過したか否かを判定する。ステップＳ３０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ３０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ３０３に移る。
【０１０４】
ステップＳ３０２において、ＣＰＵ１０１は、第１ゲート２５ａを遊技球が通過したことを演出制御部４００に対して通知するための第１ゲート通過コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この第１ゲート通過コマンドは、図８のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ３０５に移る。
【０１０５】
ステップＳ３０３において、ＣＰＵ１０１は、第２ゲートスイッチ１１３ｂからの出力信号に基づいて、第２ゲート２５ｂを遊技球が通過したか否かを判定する。ステップＳ３０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ３０４に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図８のステップＳ４（特別図柄処理）に移る。
【０１０６】
ステップＳ３０４において、ＣＰＵ１０１は、第２ゲート２５ｂを遊技球が通過したことを演出制御部４００に対して通知するための第２ゲート通過コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この第２ゲート通過コマンドは、図８のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ３０５に移る。
【０１０７】
ステップＳ３０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から普通図柄抽選の保留数の上限値Ｇｍａｘ（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている普通図柄抽選の保留数Ｇが上限値Ｇｍａｘ未満であるか否かを判定する。ステップＳ３０５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ３０６に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図８のステップＳ４（特別図柄処理）に移る。
【０１０８】
ステップＳ３０６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている保留数Ｇの値を、１加算した値に更新する。その後、処理はステップＳ３０７に移る。
【０１０９】
ステップＳ３０７において、ＣＰＵ１０１は、普通図柄抽選に使用される乱数のセット（当り乱数、図柄乱数）を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。なお、後述する図１３のステップＳ５０３の処理によって普通図柄抽選の保留数Ｇの値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば普通図柄抽選の保留数Ｇの値が「３」の場合、直近３回のステップＳ３０７の処理によって取得された直近３回の上記乱数セットが時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理は図８のステップＳ４（特別図柄処理）に移る。
【０１１０】
［特別図柄処理］
図１１は、図８のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図１１を参照して、図８のステップＳ４における特別図柄処理について説明する。
【０１１１】
まず、ステップＳ４０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報（典型的にはフラグによる情報）に基づいて、遊技機１の現在の状態が大当り遊技中（大当り遊技状態）または小当り遊技中であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技（特別遊技）の実行中または小当りに当選した場合に実行される小当たり遊技の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ４０１での判定がＹＥＳの場合、処理は図８のステップＳ５（普通図柄処理）に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０２に移る。
【０１１２】
ステップＳ４０２において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ステップＳ４０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０３に移る。
【０１１３】
ステップＳ４０３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２が１以上であるか否か（つまり第２特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。ステップＳ４０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４０４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０５に移る。
【０１１４】
ステップＳ４０４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２を、１減算した値に更新する。また、その際、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている図９のステップＳ２１０によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してＲＡＭ１０３から削除する。その後、処理はステップＳ４０７に移る。
【０１１５】
一方、ステップＳ４０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１が１以上であるか否か（つまり第１特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。ステップＳ４０５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４０６に移り、この判定がＮＯの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いとみなして、処理はステップＳ４１５に移る。
【０１１６】
ステップＳ４０６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１を、１減算した値に更新する。また、その際、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている図９のステップＳ２０４によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してＲＡＭ１０３から削除する。その後、処理はステップＳ４０７に移る。
【０１１７】
以上のステップＳ４０３〜Ｓ４０６の処理によって、第２特別図柄抽選が、第１特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。
【０１１８】
ステップＳ４０７において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップＳ４０４の処理に続いてステップＳ４０７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ４０４の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当り乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第２特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップＳ４０６の処理に続いてステップＳ４０７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ４０６の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当り乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第１特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。なお、ＣＰＵ１０１は、この大当り乱数値（第１特別図柄抽選の大当り乱数値）が、特定のハズレである小当りの当選値と一致する場合には、小当りと判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄（小当りの場合には小当りを表す小当り図柄）を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてＲＡＭ１０３にセットする。一方、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された図柄乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類（図６に示す大当りＡ〜Ｄのいずれか）を判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、大当りしたこと及び大当りの種類を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ４０８に移る。
【０１１９】
ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の処理で第１特別図柄抽選が実行された場合には、図１２（１）を用いて後述するテーブルセットＴＳ１を使用対象の変動時間テーブルセットとして設定し、ステップＳ４０７の処理で第２特別図柄抽選が実行された場合には、図１２（２）を用いて後述する変動時間テーブルセッＴＳ２を使用対象の変動時間テーブルとして設定し、変動パターンを選択する。なお、以下の説明では、変動時間テーブルセットＴＳ１及びＴＳ２を、単に、ＴＳ１及びＴＳ２という。
【０１２０】
図１２は、ステップＳ４０７の処理で第１特別図柄抽選または第２特別図柄抽選が実行された場合に使用される変動時間テーブルセットの例を説明するための図である。変動時間テーブルセットは、表示器４に特別図柄が変動表示されてから停止表示されるまでの時間である特別図柄変動時間を決定するために使用されるテーブルセットである。ここで、特別図柄変動時間は、演出を交えて大当り抽選結果を報知する変動演出の実行時間と等しい。
【０１２１】
図１２（１）に示すように、ＴＳ１は、ステップＳ４０７の処理で第１特別図柄抽選が実行された場合に使用される変動時間テーブルセットであり、大当り用変動時間テーブルと、小当り用変動時間テーブルと、リーチありハズレ用変動時間テーブルと、リーチなしハズレ用変動時間テーブルとからなる。
【０１２２】
ＴＳ１を構成する大当り用変動時間テーブルは、「３０．０３秒」、「６０．０３秒」及び「９０．０３秒」の特別図柄変動時間からなり、特別図柄抽選に当選（大当り）して変動演出においてリーチ演出を実行した後に大当りしたことを報知する場合に使用されるテーブルである。大当り用変動時間テーブルが使用される確率は、通常遊技状態（つまり、低確状態）においては１／３００であり、潜伏遊技状態または確変遊技状態（つまり、高確状態）においては６／３００である。また、この大当り用変動テーブルが使用される確率のうち、１／６の確率で「３０．０３秒」、２／６の確率で「６０．０３秒」、３／６の確率で「９０．０３秒」が特別図柄変動時間として決定される。ここで、ＴＳ１を構成する大当り用変動時間テーブルによって特別図柄変動時間が「３０．０３秒」に決定された場合に実行されることとなる変動演出のタイプは、リーチ成立した後に大当りするタイプである（以下、タイプＨという）。また、ＴＳ１を構成する大当り用変動時間テーブルによって特別図柄変動時間が「６０．０３秒」に決定された場合に実行されることとなる変動演出のタイプは、リーチ成立してからＳＰリーチに発展した後に大当りするタイプである（以下、タイプＩという）。また、ＴＳ１を構成する大当り用変動時間テーブルによって特別図柄変動時間が「９０．０３秒」に決定された場合に実行されることとなる変動演出のタイプは、リーチ成立してＳＰリーチに発展してからＳＰＳＰリーチに発展した後に大当りするタイプである（以下、タイプＪという）。
【０１２３】
ここで、リーチとは、変動演出において例えば複数の装飾図柄列のうち最後に停止される変動中の装飾図柄列の装飾図柄が、所定の図柄で停止表示された場合には既に停止中の他の装飾図柄との関係で大当りの図柄パターンになることとなる演出（大当りを期待させる演出）であり、典型的には、右側と左側の装飾図柄列が同じ図柄（例えば７）で停止しており、最後に停止される中央の装飾図柄列が、同じ図柄（例えば７）で停止する（つまり、ゾロ目７７７となる）ことを期待させて変動表示される演出である。また、ＳＰリーチとは、一般にスーパーリーチやスペシャルリーチと呼ばれ、リーチよりも大当りすることを更に期待させる演出であり、例えば、主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦う動画像の演出である。また、ＳＰＳＰリーチとは、一般にスーパースーパーリーチやスペシャルスペシャルリーチと呼ばれ、ＳＰリーチ演出よりも大当りすることを更に期待させる演出であり、例えば、主人公のキャラクタが敵のボスキャラクタと戦う動画像の演出である。
【０１２４】
ＴＳ１を構成する小当り用変動時間テーブルは、「３０．０２秒」、「６０．０２秒」及び「９０．０２秒」の特別図柄変動時間からなり、特別図柄抽選に落選して（ハズレて）変動演出においてリーチ演出を実行した後に小当りしたことを報知する場合に使用されるテーブルである。小当り用変動時間テーブルが使用される確率は、遊技状態に関わらず（つまり、低確状態および高確状態に関わらず）２／３００であり、この２／３００うち、それぞれ１／３の確率で「３０．０２秒」、「６０．０２秒」、「９０．０２秒」が特別図柄変動時間として決定される。ここで、ＴＳ１を構成する小当り用変動時間テーブルによって特別図柄変動時間が「３０．０２秒」に決定された場合に実行されることとなる変動演出のタイプは、リーチ成立した後に小当りするタイプである（以下、タイプＥという）。また、ＴＳ１を構成する大当り用変動時間テーブルによって特別図柄変動時間が「６０．０２秒」に決定された場合に実行されることとなる変動演出のタイプは、リーチ成立してからＳＰリーチに発展した後に小当りするタイプである（以下、タイプＦという）。また、ＴＳ１を構成する大当り用変動時間テーブルによって特別図柄変動時間が「９０．０２秒」に決定された場合に実行されることとなる変動演出のタイプは、リーチ成立してＳＰリーチに発展してからＳＰＳＰリーチに発展した後に小当りするタイプである（以下、タイプＧという）。
【０１２５】
ＴＳ１を構成するリーチありハズレ用変動時間テーブルは、「３０．０１秒」、「６０．０１秒」及び「９０．０１秒」の特別図柄変動時間からなり、特別図柄抽選に落選して（ハズレて）変動演出においてリーチ演出を実行した後にハズレたことを報知する場合に使用されるテーブルである。リーチありハズレ用変動時間テーブルが使用される確率は、通常遊技状態（つまり、低確状態）においては１４／３００であり、潜伏遊技状態または確変遊技状態（つまり、高確状態）においては、９／３００である。また、このリーチありハズレ用変動時間テーブルを使用される確率のうち、３／６の確率で「３０．０１秒」、２／６の確率で「６０．０１秒」、１／６の確率で「９０．０１秒」が特別図柄変動時間として決定される。ここで、ＴＳ１を構成するリーチありハズレ用変動時間テーブルによって特別図柄変動時間が「３０．０１秒」に決定された場合に実行されることとなる変動演出のタイプは、リーチ成立した後にハズレとなるタイプである（以下、タイプＢという）。また、ＴＳ１を構成するリーチありハズレ用変動時間テーブルによって特別図柄変動時間が「６０．０１秒」に決定された場合に実行されることとなる変動演出のタイプは、リーチ成立してからＳＰリーチに発展した後にハズレとなるタイプである（以下、タイプＣという）。また、ＴＳ１を構成するリーチありハズレ用変動時間テーブルによって特別図柄変動時間が「９０．０１秒」に決定された場合に実行されることとなる変動演出のタイプは、リーチ成立してＳＰリーチに発展してからＳＰＳＰリーチに発展した後にハズレとなるタイプである（以下、タイプＤという）。
【０１２６】
ＴＳ１を構成するリーチなしハズレ用変動時間テーブルは、「１０．００秒」、「９．００秒」、「８．００秒」及び「４．００秒」の特別図柄変動時間からなり、特別図柄抽選に落選して（ハズレて）変動演出においてリーチ演出を実行しないでハズレたことを報知する場合に使用されるテーブルである。リーチなしハズレ用変動時間テーブルが使用される確率は、遊技状態に関わらず（つまり、低確状態および高確状態に関わらず）２８３／３００であり、第１及び第２特別図柄抽選の保留数の合計が０又は１の場合は「１０．００秒」が特別図柄変動時間として決定され、この合計が２の場合は「９．００秒」が特別図柄変動時間として決定され、この合計が３の場合は「８．００秒」が特別図柄変動時間として決定され、この合計が４以上の場合は「４．００秒」が特別図柄変動時間として決定される。ここで、ＴＳ１を構成するリーチなしハズレ用変動時間テーブルによって特別図柄変動時間が「４．００秒」「８．００秒」「９．００秒」「１０．００秒」の何れかに決定された場合に実行されることとなる変動演出のタイプは、リーチ演出を行うことなく即ハズレとなるタイプである（以下、タイプＡという）。以上のように、大当り用変動時間テーブル、小当り用変動時間テーブルおよびリーチありハズレ用変動時間テーブルは、変動演出においてリーチ演出が実行される場合に使用されるので、比較的長い特別図柄変動時間からなる。一方、リーチなしハズレ用変動時間テーブルは、変動演出においてリーチ演出が実行されない場合に使用されるので、比較的短い特別図柄変動時間から成り、上記した保留数の合計が多くなるほど、より短い時間となる。
【０１２７】
［大当り信頼度］
ここで、大当り信頼度（大当り期待度）について説明する。大当り信頼度が高い演出とは、その演出が実行された場合において大当りしている可能性が高い演出であり、大当り信頼度が低い演出とは、その演出が実行された場合において大当りしている可能性が低い演出である。例えば上述したようにＴＳ１の大当り用変動時間テーブルを用いる（大当りの）場合には、「リーチから大当り（タイプＨ）」、「ＳＰリーチから大当り（タイプＩ）」、「ＳＰＳＰリーチから大当り（タイプＪ）」の順で、演出のタイプが選ばれる確率が大きくなっている。一方で、上述したようにＴＳ１の小当りではないリーチありハズレ用変動時間テーブルを用いる場合には、「リーチからハズレ（タイプＢ）」、「ＳＰリーチからハズレ（タイプＣ）」、「ＳＰＳＰリーチからハズレ（タイプＤ）」の順で、演出のタイプが選ばれる確率が小さくなっている。以上から分かるように、大当りの場合に実行され易くハズレの場合に実行され難い演出（典型的には、ＳＰＳＰリーチまで実行される演出）は大当り信頼度が高い一方で、大当りの場合に実行され難くハズレの場合に実行され易い演出（典型的には、リーチまで実行される演出）は大当り信頼度が低い。
【０１２８】
次に、図１２（２）に示すように、ＴＳ２は、ステップＳ４０７の処理で第２特別図柄抽選が実行された場合に使用されるテーブルセットであり、大当り用変動時間テーブルと、リーチありハズレ用変動時間テーブルと、リーチなしハズレ用変動時間テーブルとからなる。
【０１２９】
ＴＳ２を構成する大当り用変動時間テーブルは、上記した図１２（１）に示すＴＳ１を構成する大当り用変動時間テーブルと同様である。
【０１３０】
ＴＳ２を構成するリーチありハズレ用変動時間テーブルは、上記した図１２（１）に示すＴＳ１のリーチありハズレ用変動時間テーブルに対して、リーチありハズレ用変動時間テーブルが使用される確率が、通常遊技状態（つまり、低確状態）においては７４／３００であり、潜伏遊技状態または確変遊技状態（つまり、高確状態）においては６９／３００である点で異なる。このことにより、リーチが成立する確率は、第１特別図柄抽選に基づいて変動パターンが選択される場合に比べて、第２特別図柄抽選に基づいて変動パターンが選択される場合の方が高くなる。
【０１３１】
ＴＳ２を構成するリーチなしハズレ用変動時間テーブルは、上記した図１２（１）に示すＴＳ１のリーチなしハズレ用変動時間テーブルに対して、リーチなしハズレ用変動時間テーブルが使用される確率が、遊技状態に関わらず（つまり、低確状態および高確状態に関わらず）２２５／３００である点と、リーチなしハズレ用変動時間テーブルが、「１０．００秒」、「５．００秒」、「４．００秒」及び「３．００秒」の特別図柄変動時間からなり、第１及び第２特別図柄抽選の保留数の合計が２の場合は「５．００秒」が特別図柄変動時間として決定され、この合計が３の場合は「４．００秒」が特別図柄変動時間として決定され、この合計が４以上の場合は「３．００秒」が特別図柄変動時間として決定される点とで異なる。
【０１３２】
以上のようにしてステップＳ４０８において決定された変動パターンの情報（つまり、変動演出の実行時間：変動演出の演出パターンの情報とも言える）は、設定情報としてＲＡＭ１０３にセットされる。その後、処理はステップＳ４０９に移る。
【０１３３】
ステップＳ４０９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップＳ４０８の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む変動演出開始コマンドを生成して、ＲＡＭ１０３にセットする。ここで、変動演出開始コマンドは、演出制御部４００に対して、画像表示部６及びスピーカ３５等による変動演出の開始を指示するコマンドである。また、変動演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報も含まれる。また、ＣＰＵ１０１は、現在の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここで、遊技状態通知コマンドに含まれる遊技状態を示す情報は、大当り後に制御され得る遊技状態によって区分される遊技機のタイプによって異なる。具体的には、遊技機は、大当り後に潜伏遊技状態に制御され得る「非報知タイプ」と、大当り後に潜伏遊技状態に制御され得ない「報知タイプ」に区分され、「非報知タイプ」の遊技機においては、遊技状態を示す情報として、時短状態または非時短状態を示す情報が通知される一方、「報知タイプ」の遊技機においては時短状態または非時短状態を示す情報に加えて、高確状態または低確状態を示す情報が通知される。なお、本実施形態における遊技機は、図６を参照して上述したように、例えば大当りＣ（潜伏当り）に当選した場合に大当り遊技が終了してから１回転目〜７０回転目まで潜伏遊技状態に制御されることから「非報知タイプ」の遊技機であり、したがって、時短状態または非時短状態を示す遊技状態通知コマンドがＲＡＭ１０３にセットされる。このため、演出制御部４００には、遊技状態として時短状態または非時短状態を示す情報のみが通知される。上記した変動演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドは、図８のステップＳ９における出力処理によって、演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ４１０に移る。
【０１３４】
ステップＳ４１０において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０９の処理でセットされた変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップＳ４１１に移る。
【０１３５】
ステップＳ４１１において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１０における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップＳ４０８の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ４１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図８のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１３６】
ステップＳ４１２において、ＣＰＵ１０１は、画像表示部６等による変動演出の終了を指示する変動演出停止コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ４１３に移る。なお、ステップＳ４１２でセットされた変動演出停止コマンドは、図８のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。
【０１３７】
ステップＳ４１３において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１０の処理で開始した第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示を終了してその停止図柄を表示する。その後、処理はステップＳ４１４に移る。
【０１３８】
ステップＳ４１４において、ＣＰＵ１０１は、停止中処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で大当りしたと判定した場合、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報（典型的にはフラグによる情報）を大当り遊技中（大当り遊技状態）であることを示すものに変更し、大当り遊技演出の開始を指示するオープニングコマンドをＲＡＭ１０３にセットする。また、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１０及びＳ４１３の処理によって特別図柄が変動して停止表示される回数（つまり、回転数）に応じて、遊技状態を切り替える（つまり、特別図柄抽選の当選確率設定や電動チューリップ２７の開放設定等を切り替える）。なお、ステップＳ４１４における処理は、規定の確定時間（例えば０．５秒）が経過することで終了され、その後、処理は図８のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。このため、次のタイマ割り込み処理によって再び図１１に示す特別図柄処理が実行されるタイミングは、ステップＳ４１３の処理において特別図柄の変動表示が終了してから確定時間（０．５秒）を経過したタイミング（より厳密には、確定時間を経過して初めて到来する割り込みタイミング）となる。なお、上記したオープニングコマンドは、ステップＳ４１４の処理が開始されてから（ステップＳ４１３の処理が終了してから）、規定の確定時間（０．５秒）が経過すると、図８のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、大当り遊技演出が開始される。
【０１３９】
ステップＳ４１５おいて、ＣＰＵ１０１は、客待ちコマンドおよび現在の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドを、ステップＳ４１６の処理（後述）で既に送信済みであるか否かを判定する。ここで、客待ちコマンドとは、ステップＳ４１４の処理が開始されてから規定の確定時間（０．５秒）を経過した時点（言い換えると、ステップＳ４１３の処理において特別図柄の変動表示が終了してから０．５秒経過した時点）において、特別図柄抽選の保留が存在しない場合に送信されるコマンドであり、特別図柄抽選の抽選結果を報知する変動演出が実行されていない状態（いわゆる客待ち状態）になったことを通知するコマンドである。ステップＳ４１５での判定がＹＥＳの場合、処理は図８のステップＳ５（普通図柄処理）に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４１６に移る。
【０１４０】
ステップＳ４１６おいて、ＣＰＵ１０１は、客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドは図８のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、当該客待ちコマンドに基づいて、所定の停止演出（装飾図柄が全て停止表示されている状態の演出）が開始される。なお、上記した停止演出が開始されてから所定時間（例えば９０秒）が経過すると、客待ち演出（客待ち演出表示）が開始される。ここで、客待ち演出は、例えば、遊技機１の題材となったコンテンツ（アニメや物語等）に関する映像を画像表示部６に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出（例えばリーチ演出）の一部を画像表示部６に表示させる演出である。その後、処理は図８のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１４１】
［普通図柄処理］
図１３は、図８のステップＳ５における普通図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図８のステップＳ５における普通図柄処理について、図１３を用いて説明する。
【０１４２】
まず、ステップＳ５０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、電動チューリップ２７が開放制御されているか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、電動チューリップ開閉制御フラグがＯＮに設定されているか否かを判定する。ステップＳ５０１での判定がＹＥＳの場合、処理は図８のステップＳ６（大入賞口処理）に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ５０２に移る。
【０１４３】
まず、ステップＳ５０２において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４ｅによる普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ステップＳ５０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５０７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ５０３に移る。
【０１４４】
ステップＳ５０３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｇが１以上であるか否か（つまり普通図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。ステップＳ５０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５０４に移り、この処理がＮＯの場合、処理は図８のステップＳ６（大入賞口処理）に移る。
【０１４５】
ステップＳ５０４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｇを、１減算した値に更新する。また、その際、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている図１０のステップＳ３０７によって取得されて格納された乱数セット（当り乱数、図柄乱数）のうち格納時期が早いものを読み出してＲＡＭ１０３から削除する。その後、処理はステップＳ５０５に移る。
【０１４６】
ステップＳ５０５において、ＣＰＵ１０１は、普通図柄抽選に当選しているかハズレであるかを判定する。具体的には、ステップＳ５０３の処理でＲＡＭ１０３から読み出した当り乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている当りの当選値と一致するかに基づいて、普通図柄抽選に当選しているかハズレであるかを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、普通図柄抽選の結果が当選していると判定した場合、この判定に使用した当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された図柄乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の当選における電動チューリップ２７の開放パターン（図７参照）を判定する。なお、本実施形態において、通常遊技状態または潜伏遊技状態では、普通図柄抽選の当選確率は低確率（１／１０）であり、確変遊技状態では、普通図柄抽選の当選確率は高確率（１０／１０）である。また、通常遊技状態または潜伏遊技状態で普通図柄抽選に当選した場合、電動チューリップ２７は高確率（８／１０）で０．１０秒間を１回だけ開放（第１開放パターン）され、低確率（２／１０）で５．５０秒間を１回だけ開放（第２開放パターン）される。また、確変遊技状態で普通図柄抽選に当選した場合、電動チューリップ２７は３．００秒間を２回開放（第３開放パターン）される。その後、処理はステップＳ５０６に移る。
【０１４７】
ステップＳ５０６において、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４ｅによる普通図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップＳ５０７に移る。
【０１４８】
ステップＳ５０７において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５０５における普通図柄の変動表示の開始時点から、現在の遊技状態に基づく普通図柄変動時間が経過したか否かを判定する。なお、本実施形態において、通常遊技状態または潜伏遊技状態では、普通図柄抽選の変動時間は３０秒であり、確変遊技状態では、普通図柄抽選の変動時間は３秒である（図７参照）。ステップＳ５０７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５０８に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図８のステップＳ６（大入賞口処理）に移る。
【０１４９】
ステップＳ５０８において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５０６の処理で開始した普通図柄表示器４ｅによる普通図柄の変動表示を終了してその停止図柄を表示する。具体的には、普通図柄抽選の結果がハズレである場合には、ハズレ図柄を普通図柄表示器４ｅに表示し、普通図柄抽選の結果が当選している場合には、今回の当選における電動チューリップ２７の開放パターンに応じた当選図柄を普通図柄表示器４ｅに表示する。その後、処理は図８のステップＳ６（大入賞口処理）に移る。
【０１５０】
［大入賞口処理］
図１４及び図１５は、図８のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図８のステップＳ６における大入賞口処理について、図１４及び図１５を用いて説明する。
【０１５１】
まず、ステップＳ６０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている情報（典型的には、フラグによる情報）に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技中であるか否かを判定する。ステップＳ６０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図８のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１５２】
ステップＳ６０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のオープニング中（つまり、オープニング演出中）であるか否かを判定する。ステップＳ６０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６０９に移る。
【０１５３】
ステップＳ６０３において、ＣＰＵ１０１は、オープニングの実行時間を規定する設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０４に移り、この判定がＮＯの場合、オープニングは終了していないので、処理は図８のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１５４】
ステップＳ６０４において、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技の全ラウンド数Ｒｍａｘと大当り遊技の大入賞口２３の動作パターンとを設定し、その設定情報をＲＡＭ１０３にセットする。具体的には、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技に含まれるラウンドの数量（Ｒｍａｘ：本実施形態では「４」または「１６」）と大当り遊技中の大入賞口２３の動作パターンを設定し、その設定情報をＲＡＭ１０３にセットする。ステップＳ６０４の処理によって、大当り遊技の全ラウンド数Ｒｍａｘ、大当り遊技中のラウンドとラウンドとの間のインターバル時間、大当り遊技の最後にエンディング演出を行う時間である設定エンディング時間等が設定される。その後、処理はステップＳ６０５に移る。
【０１５５】
ステップＳ６０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大入賞口２３への遊技球の入賞数Ｃを「０」にリセットする。その後、処理はステップＳ６０６に移る。
【０１５６】
ステップＳ６０６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大当り遊技のラウンド数Ｒを、１加算した値に更新する。その後、処理はステップＳ６０７に移る。
【０１５７】
ステップＳ６０７において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口開閉部１１５を制御して大入賞口２３の開放制御を開始する。この処理によって、大当り遊技のラウンド（ラウンド遊技）が開始されて大入賞口２３の開放動作（１回の開放動作）が開始される。その後、処理はステップＳ６０８に移る。
【０１５８】
ステップＳ６０８において、ＣＰＵ１０１は、ラウンド開始（ラウンド遊技開始）を通知するラウンド開始通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図８のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、ラウンド演出が開始されることとなる。なお、このラウンド開始通知コマンドには、ステップＳ６０４で設定された全ラウンド数Ｒｍａｘを示す情報およびステップＳ６０６の処理により更新された現在のラウンド数Ｒを示す情報が含まれている。その後、処理はステップＳ６１２に移る。
【０１５９】
ステップＳ６０９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のインターバル中であるか否かを判定する。ステップＳ６０９での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１０に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１１に移る。
【０１６０】
ステップＳ６１０において、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技中の前回のラウンド終了時に大入賞口２３が閉塞された時点から、ステップＳ６０４の処理で設定された大当り遊技中の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１０での判定がＹＥＳの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので処理はステップＳ６０５に移り、この判定がＮＯの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっていないので、処理は図８のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１６１】
ステップＳ６１１において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のエンディングの実行中（つまり、エンディング演出中）であるか否かを判定する。ステップＳ６１１での判定がＹＥＳの場合、処理は図１５のステップＳ６２１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１２に移る。
【０１６２】
ステップＳ６１２において、ＣＰＵ１０１は、遊技機１の状態が大当り遊技のラウンド中であると判断して、大入賞口スイッチ１１４からの出力信号に基づいて、大入賞口２３に遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップＳ６１２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１４に移る。
【０１６３】
ステップＳ６１３において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口２３への遊技球の入賞を検出したと判断して、ＲＡＭ１０３に格納されている遊技球の入賞数Ｃを、１加算した値に更新する。ステップＳ６１３の処理が大入賞口２３に遊技球が入賞する毎に実行されることで、１つのラウンド中に大入賞口２３に入賞した遊技球の総数（入賞数Ｃ）がＲＡＭ１０３に累積記憶されていく。また、ＣＰＵ１０１は、大入賞口２３に遊技球が入賞したことを演出制御部４００に対して通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この入賞コマンドは、図８のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、図１９のステップＳ１２５の入賞処理指示が実行されることとなる。その後、処理はステップＳ６１４に移る。
【０１６４】
ステップＳ６１４において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０７の処理で大入賞口２３の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間（本実施形態では２９．５秒間）が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１５に移る。
【０１６５】
ステップＳ６１５において、ＣＰＵ１０１は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Ｃが、大入賞口２３が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Ｃｍａｘ（本実施形態では「１０」）となったか否かを判定する。ステップＳ６１５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１６に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図８のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１６６】
ステップＳ６１６において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口開閉部１１５を制御して、ステップＳ６０７で開始した大入賞口２３の開放制御を終了する。このように、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技中の各ラウンドにおいて、大入賞口２３を開放してから２９．５秒が経過するまでに大入賞口スイッチ１１４によって検出された遊技球の総数（入賞数Ｃ）が１０個（Ｃｍａｘ）に達したこと、又は大入賞口２３を開放してから１０個の遊技球が入賞することなく２９．５秒が経過したことを条件として大入賞口２３を閉塞する。その後、処理はステップＳ６１７に移る。
【０１６７】
ステップＳ６１７において、ＣＰＵ１０１は、ラウンド終了（ラウンド遊技終了）を通知するラウンド終了通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。このラウンド終了通知コマンドは図８のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、ラウンド演出が終了されることとなる。その後、処理はステップＳ６１８に移る。
【０１６８】
ステップＳ６１８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている現在のラウンド数Ｒが、ステップＳ６０４の処理で設定された大当り遊技の最大ラウンド数Ｒｍａｘに達したか否かを判定する。ステップＳ６１８での判定がＹＥＳの場合、処理は図１５のステップＳ６１９に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図８のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１６９】
図１５のステップＳ６１９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されているラウンド数Ｒを「０」にリセットする。その後、処理はステップＳ６２０に移る。
【０１７０】
ステップＳ６２０において、ＣＰＵ１０１は、演出制御部４００に対して大当り遊技のエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを、ＲＡＭ１０３にセットする。この処理でセットされたエンディングコマンドは、図８のステップＳ９（出力処理）によって演出制御部４００へ送信される。なお、このエンディングコマンドとしては、大当り図柄（つまり、大当りの種類）および大当り遊技終了後に制御される遊技状態に対応したコマンドが送信され、演出制御部４００は、このエンディングコマンドに基づいて、エンディング演出終了後（大当り遊技演出終了後）の演出を制御する。具体的には、例えば図６に示す大当りＡを示す大当り図柄に対応したエンディングコマンドである場合には、大当り遊技終了後７０回転まで確変遊技状態に制御されることを示すエンディングコマンドが送信され、演出制御部４００は、当該エンディングコマンドに基づいて大当り遊技演出の終了後、確変遊技状態を示す演出モードで変動演出を実行する。その後、処理はステップＳ６２１に移る。
【０１７１】
ステップＳ６２１において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２０でエンディングコマンドをＲＡＭ１０３にセットした時点から図１４のステップＳ６０４の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６２１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６２２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図８のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１７２】
ステップＳ６２２において、ＣＰＵ１０１は、実行していた大当り遊技を終了する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大当り遊技中であることを示す設定情報（典型的には、フラグによる情報）を解除して、大当り遊技を終了する。その後、処理はステップＳ６２３に移る。
【０１７３】
ステップＳ６２３において、ＣＰＵ１０１は、遊技状態設定処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２２で大当り遊技を終了した場合に、今回の大当りの種類（大当り図柄）に応じて遊技状態を切り替える（つまり、特別図柄抽選の当選確率設定および電動チューリップ２７の開放設定を切り替える）。その後、処理は図８のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１７４】
なお、特別図柄抽選で小当りに当選して小当り遊技が実行される場合には、ＣＰＵ１０１は、小当り遊技を開始することを示す通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットして当該コマンドを演出制御部４００に送信してから、以上に説明した大入賞口処理ではないものの、大当りＣ（潜伏当り；図６参照）の大当り遊技と同様に大入賞口２３を例えば０．１秒瞬間開放させる動作を４回行う小当り遊技を実行する。そして、ＣＰＵ１０１は、小当り遊技を実行した後に、小当り遊技を終了したことを示す通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットして当該コマンドを演出制御部４００に送信して、小当り遊技の前後においては遊技状態を切り替えない。演出制御部４００は、小当り遊技を開始することを示す通知コマンドを受信すると、画像音響制御部５００等に指示して大当りＣ（潜伏当り）の大当り遊技演出と同一内容の小当り遊技演出の実行を開始し、小当り遊技を終了したことを示す通知コマンド受信すると、この小当り遊技演出を終了する。以上の制御によって、遊技者は大当りＣ（潜伏当り）したのか小当りしたのかを上記の遊技演出や大入賞口２３の動作から判断できず、遊技の興趣性を有効に高めることができる。
【０１７５】
［電動チューリップ処理］
図１６は、図８のステップＳ７における電動チューリップ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図８のステップＳ７における電動チューリップ処理について、図１６を用いて説明する。
【０１７６】
まず、ステップＳ７０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、電動チューリップ２７の開閉制御中であるか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、電動チューリップ開閉制御フラグがＯＮに設定されているかを判定する。ステップＳ７０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７０４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７０２に移る。
【０１７７】
ステップＳ７０２において、ＣＰＵ１０１は、図１３のステップＳ５０５の処理で、普通図柄抽選に当選したか否かを判定する。ステップＳ７０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図８のステップＳ８（賞球処理）に移る。
【０１７８】
ステップＳ７０３において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ７０２の処理で判定された普通図柄抽選の当選における開放パターンに基づいて、電動チューリップ２７の開閉制御を開始する。なお、本実施形態において、通常遊技状態または潜伏遊技状態で普通図柄抽選に当選した場合、電動チューリップ２７は高確率（８／１０）で０．１０秒間を１回だけ開放（第１開放パターン）され、低確率（２／１０）で５．５０秒間を１回だけ開放（第２開放パターン）される。また、確変遊技状態で普通図柄抽選に当選した場合、電動チューリップ２７は３．００秒間を２回開放（第３開放パターン）される。そして、ＣＰＵ１０１は、電動チューリップ開閉制御フラグをＯＮに設定する。その後、処理はステップＳ７０４に移る。
【０１７９】
ステップＳ７０４において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ７０３における電動チューリップ２７の開閉制御の開始時点から、開放パターンに基づく電動チューリップ２７の開閉制御時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ７０４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７０５に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図８のステップＳ８（賞球処理）に移る。
【０１８０】
ステップＳ７０５において、ＣＰＵ１０１は、電動チューリップ２７の開閉制御を終了する。そして、ＣＰＵ１０１は、電動チューリップ開閉制御フラグをＯＦＦに設定する。その後、処理は図８のステップＳ８（賞球処理）に移る。
【０１８１】
［演出制御部または画像音響制御部によるタイマ割込み処理］
図１７は、演出制御部４００または画像音響制御部５００によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図１７を参照して、演出制御部４００または画像音響制御部５００において行われるタイマ割込み処理について説明する。演出制御部４００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１７に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１７以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御部４００で行われる処理は、ＲＯＭ４０２に記憶されているプログラムに基づいて実行され、画像音響制御部５００で行われる処理はＲＯＭ５０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【０１８２】
まず、ステップＳ１１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００から図８のステップＳ９の出力処理により出力された各種コマンドを受信して、受信したコマンドに応じて演出内容を設定し、設定した演出内容の演出を画像音響制御部５００等に実行指示するための各種コマンドをＲＡＭ４０３にセットするコマンド受信処理を実行する。このコマンド受信処理については、図１８及び図１９を用いて後に詳述する。
【０１８３】
次に、ステップＳ１２において、ＣＰＵ４０１は、遊技者の操作により演出ボタン３７および演出キー３８から出力される操作入力信号に応じて、演出内容を設定し、設定した内容の演出を画像音響制御部５００等に実行指示するための各種コマンドをＲＡＭ４０３にセットする演出入力制御処理を実行する。例えば、ＣＰＵ４０１は、所定の操作入力有効期間において遊技者により演出ボタン３７が操作されて操作入力信号が出力された場合、所定の演出（大当りの可能性を示唆する予告画像を表示する演出等）の実行を設定してコマンドをＲＡＭ４０３にセットする。なお、演出ボタン３７等から出力される操作入力信号に応じて、演出制御部４００が演出内容を設定して画像音響制御部５００等に演出を実行させるのではなく、この操作入力信号に応じて、画像音響制御部５００等が演出内容を設定して実行してもよい。
【０１８４】
次に、ステップＳ１３において、ＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００から図８のステップＳ９の出力処理により出力された第２ゲート通過コマンドの受信状況や遊技機１の遊技状態等に応じて、遊技球の打ち出し領域の報知（左打ちを報知）を制御する打ち出し領域報知制御処理を実行する。この打ち出し領域報知制御処理については、図２２を用いて後に詳述する。
【０１８５】
次に、ステップＳ１４において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１〜Ｓ１３の処理でＲＡＭ４０３にセットされた各種コマンドを画像音響制御部５００等に出力する出力処理を実行する。この処理によって、ステップＳ１１〜Ｓ１３の処理で実行決定された各種演出が、画像音響制御部５００等の実行制御により、画像表示部６、スピーカ３５および盤ランプ８等で実行されることとなる。
【０１８６】
なお、上記したタイマ割り込み処理の実行毎に、ＣＰＵ４０１は、演出に使用する各種演出乱数（典型的には、実行する演出を決定するための各種演出乱数）を更新する乱数更新処理を行う。この乱数更新処理においても、図８のステップＳ１の乱数更新処理と同様に、典型的にはループカウンタが用いられ、そのカウント値（更新された乱数値）は、最大値（例えば、９９）に達した後は再び０に戻る（つまり、循環する）。また、この乱数更新処理において、各演出乱数のカウンタは、それぞれ、１回循環するとランダムに初期値（循環の起点となる値）を更新する。このことによって、これらの演出乱数の間でカウンタの値（カウント値）が同期することを回避できる。
【０１８７】
［演出制御部によるコマンド受信処理］
図１８及び１９は、図１７のステップＳ１１のコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図１８及び１９を参照して、図１７のステップＳ１１のコマンド受信処理について説明する。
【０１８８】
まず、ステップＳ１１１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００から保留増加コマンド（第１保留数増加コマンド又は第２保留数増加コマンド）を受信したか否かを判定する（図９のステップＳ２０６及びＳ２１２参照）。ステップＳ１１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１４に移る。
【０１８９】
ステップＳ１１２において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１１の処理で受信した保留増加コマンドに応じて、画像音響制御部５００に指示して、画像表示部６に特別図柄抽選の保留を示す保留画像の追加表示処理や、保留画像を先読み表示態様に変化させる保留画像表示処理を行う。なお、この画像音響制御部５００への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。また、ＣＰＵ４０１は、第１保留数増加コマンドを受信した場合、ＲＡＭ４０３に、第１特別図柄抽選の保留を示すデータ（保留データ）を時系列順で１つ累積記憶させ、一方、第２保留数増加コマンドを受信した場合、ＲＡＭ４０３に、第２特別図柄抽選の保留を示すデータ（保留データ）を時系列順で１つ累積記憶させる。また、その際に、ＣＰＵ４０１は、保留増加コマンドに含まれる事前判定情報を抽出して上記した各保留データに含めて、ＲＡＭ４０３に記憶する。その後、処理はステップＳ１１３に移る。
【０１９０】
ステップＳ１１３において、ＣＰＵ４０１は、先読み予告演出設定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶されている特別図柄抽選の保留数（保留データの数）が、ステップＳ１１２で追加された保留を含めて２以上である場合、直近にＲＡＭ４０３に記憶された（つまり、直近の保留データに含まれる）事前判定情報に基づいて、先読み予告演出を実行するか否かを抽選等によって判定する。例えば、ＣＰＵ４０１は、事前判定情報が、「大当り」を示すものである場合、「ハズレ」かつ「リーチ演出あり」を示すもの（リーチありハズレ）である場合、または、「ハズレ」かつ「リーチ演出なし」を示すもの（リーチなしハズレ）である場合のそれぞれにおいて、先読み乱数（演出乱数）を取得し、当該先読み乱数が所定の先読み当選値に一致した場合に、先読み予告演出を実行すると決定する。なお、この先読み当選値は、事前判定情報が「大当り」の場合と、「リーチありハズレ」の場合と、「リーチなしハズレ」の場合とで、それぞれ異なる個数が設定されるものとしてもよい。具体的には、「大当り」の場合の先読み当選値の個数は、「リーチありハズレ」の場合の先読み当選値の個数よりも多く設定することにより、「大当り」時には先読み予告演出が実行され易いものとしてもよい。そして、先読み予告演出を実行すると決定した場合、ＣＰＵ４０１は、この事前判定情報の条件（大当りしたか否かの条件等）を満たす多数の先読み予告演出のパターンから、演出乱数を用いた抽選によって、実行する先読み予告演出の内容を設定する。つまり、先読み予告演出として、各変動演出においてどの様な予告演出を行うかを設定する。なお、先読み予告演出は、例えば複数の変動演出に亘って大当りの可能性を示唆する予告演出である。その後、処理はステップＳ１１４に移る。
【０１９１】
ステップＳ１１４において、ＣＰＵ４０１は、図１１のステップＳ４０９でセットされた変動演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１６に移る。
【０１９２】
ステップＳ１１５において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１４の処理で受信した変動演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドに応じて、画像音響制御部５００等に指示して、画像表示部６等による変動演出を開始等する変動演出実行処理を行う。ここで、変動演出は、特別図柄の変動表示に応じて画像表示部６等において実行されて特別図柄抽選の結果を報知する演出であり、例えば、装飾図柄が変動表示され、当該変動表示された装飾図柄が停止表示されることにより特別図柄抽選の結果が報知される演出である。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。この変動演出実行処理については、図２０及び図２１を用いて、後に詳述する。その後、処理はステップＳ１１６に移る。
【０１９３】
ステップＳ１１６において、ＣＰＵ４０１は、図１１のステップＳ４１２の処理でセットされた変動演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１７に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１９のステップＳ１２０に移る。
【０１９４】
ステップＳ１１７において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、ステップＳ１１５の処理で実行開始した変動演出を終了して、変動表示させていた装飾図柄を最終的に全て停止させて（確定停止表示させて）特別図柄抽選の結果を演出的に報知する。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理は図１９のステップＳ１２０に移る。
【０１９５】
図１９のステップＳ１２０において、ＣＰＵ４０１は、図１１のステップＳ４１４の停止中処理でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２２に移る。
【０１９６】
ステップＳ１２１において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、大当り遊技演出のオープニング演出処理を行う。つまり、大当り遊技演出を開始させる。ここで、大当り遊技演出のオープニング演出は、大当り遊技の開始を報知する演出であり、典型的には、大入賞口２３に向けて遊技球を発射するように遊技者に促す画像演出（つまり、遊技領域２０の右側領域に向けて遊技球を発射するように遊技者に促す画像演出）である。この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２２に移る。
【０１９７】
ステップＳ１２２において、ＣＰＵ４０１は、図１４のステップＳ６０８の処理でセットされたラウンド開始通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２４に移る。
【０１９８】
ステップＳ１２３において、ＣＰＵ４０１は、ラウンド演出開始指示を行う。具体的には、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に対して、大当り遊技演出のラウンド演出処理の開始を指示する。ここで、ラウンド演出は、大当り遊技のラウンド遊技中に実行される演出であり、例えば、主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦っている画像等による演出である。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２４に移る。
【０１９９】
ステップＳ１２４において、ＣＰＵ４０１は、図１４のステップＳ６１３等の処理でセットされ、図８のステップＳ９の出力処理によって出力された入賞コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２６に移る。
【０２００】
ステップＳ１２５において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に指示して入賞処理を開始する。ここで、入賞処理は、例えば大当り遊技中（ラウンド中）に開放される大入賞口２３に入賞した遊技球に基づいて払い出された賞球数をカウントする処理であり、入賞処理の開始を指示された画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、演出制御部４００を介して受信した入賞コマンドのうち、大入賞口２３への遊技球入賞に基づく入賞コマンドを受信する毎に（すなわち、大入賞口２３へ遊技球が１つ入賞する毎に）、大入賞口２３に対応する賞球数「１３」をＲＡＭ５０３に記憶された賞球総数に加算して更新し、更新された賞球総数を画像表示部６に表示する。その後、処理はステップＳ１２６に移る。
【０２０１】
ステップＳ１２６において、ＣＰＵ４０１は、図１４のステップＳ６１７の処理でセットされたラウンド終了通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２８に移る。
【０２０２】
ステップＳ１２７において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を終了する。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２８に移る。
【０２０３】
ステップＳ１２８において、ＣＰＵ４０１は、図１５のステップＳ６２０の処理でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１３０に移る。
【０２０４】
ステップＳ１２９において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、大当り遊技演出のエンディング演出を開始する。つまり、大当り遊技演出を終了させる。ここで、エンディング演出は、大当り遊技の終了を報知する演出であり、典型的には、遊技機１のメーカー名を表示させる演出である。この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１３０に移る。
【０２０５】
ステップＳ１３０において、ＣＰＵ４０１は、図１１のステップＳ４１６の処理でセットされた客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１３０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１３１に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１７のステップＳ１２に移る。
【０２０６】
ステップＳ１３１において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１３０で受信した客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドに基づいて、画像音響制御部５００に指示して、停止状態処理を開始する。ここで、停止状態処理は、いわゆる客待ち状態になることを契機に開始される処理であり、停止状態処理の開始を指示された画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、遊技状態に応じた所定の停止演出（例えば、装飾図柄の全てが停止表示された演出）を画像表示部６に表示する。なお、ＣＰＵ５０１は、上記した停止演出を開始してから、所定時間（例えば９０秒）が経過したときに、ＣＰＵ４０１から、他の演出の指示を受けない場合、客待ち演出を開始する。なお、客待ち演出は、例えば、遊技機１の題材となったコンテンツ（アニメや物語等）に関する映像を画像表示部６に表示させる演出や、例えば、遊技中において実行される所定の演出（例えばリーチ演出）の一部を画像表示部６に表示させる演出である。この画像音響制御部５００への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。そして、コマンド受信処理を終了し、処理は図１７のステップＳ１２に移る。
【０２０７】
［変動演出実行処理］
図２０及び図２１は、図１８のステップＳ１１５の変動演出実行処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図１８のステップＳ１１５の変動演出実行処理について、図２０及び図２１を用いて説明する。
【０２０８】
まず、ステップＳ１１５１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、図１８のステップＳ１１４で受信した遊技状態通知コマンドに基づいて、現在の遊技状態が非時短状態（つまり、本実施形態では、通常遊技状態または潜伏確変遊技状態）であるか否かを判定する。ステップＳ１１５１での判定がＹＥＳの場合、処理は、ステップＳ１１５２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図２１のステップＳ１１６０に移る。
【０２０９】
ステップＳ１１５２において、ＣＰＵ４０１は、遊技状態が時短状態から非時短状態に移行直後の変動演出であるか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、大当り遊技終了の際に受信したエンディングコマンドによって確変遊技状態（時短状態）で７０回転制御された後に通常遊技状態に制御されることを認識して、変動演出の実行数（回転数）をカウントすることによって、確変遊技状態（時短状態）終了直後の変動演出であるか否かを判定する。ステップＳ１１５２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１５４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１５３に移る。
【０２１０】
ステップＳ１１５３において、ＣＰＵ４０１は、潜伏当り（大当りＣ：図６参照）の大当り遊技または小当り遊技終了直後の変動演出であるか否かを判定する。ステップＳ１１５３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１５４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１５５に移る。
【０２１１】
ステップＳ１１５４において、ＣＰＵ４０１は、左打ち報知フラグをＯＮに設定し、ＲＡＭ４０３に格納されている左打ち報知演出を実行する変動を定める数である左打ち報知演出実行数Ｎを「３」に設定する。その後、処理はステップＳ１１５９に移る。
【０２１２】
ステップＳ１１５５において、ＣＰＵ４０１は、左打ち報知フラグがＯＮに設定されているか否かを判定する。ステップＳ１１５５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１５６に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図２１のステップＳ１１６０に移る。
【０２１３】
ステップＳ１１５６において、ＣＰＵ４０１は、左打ち報知演出実行数Ｎが「１」であるか否かを判定する。ステップＳ１１５６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１５７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１５８に移る。
【０２１４】
ステップＳ１１５７において、ＣＰＵ４０１は、左打ち報知フラグをＯＮからＯＦＦに切り替える（ＯＦＦに設定する）。その後、処理はステップＳ１１５８に移る。
【０２１５】
ステップＳ１１５８において、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に格納されている左打ち報知演出実行数Ｎを、１減算した値に更新する。その後、処理はステップＳ１１５９に移る。
【０２１６】
ステップＳ１１５９において、ＣＰＵ４０１は、遊技領域２０の左側領域に向けて遊技球を発射すること（左打ち）を遊技者に促す左打ち報知演出を実行させることを決定する。ここで、左打ち報知演出とは、典型的には、「左打ち」と書かれた左向きの矢印の画像を画像表示部６の左上部に表示させるとともに、スピーカ３５から「左打ちしてください」との音声を出力させることにより、遊技者に左打ちを促す報知を行う演出である（図２３参照）。その後、処理は図２１のステップＳ１１６０に移る。
【０２１７】
以上に説明したステップＳ１１５１〜Ｓ１１５９の処理により、時短状態から非時短状態（つまり、本実施形態では、確変遊技状態から通常遊技状態）に遊技状態が移行した直後の４回転（変動）、及び、潜伏当り（大当りＣ：図６参照）の大当り遊技または小当り遊技終了直後の４回転（変動）における変動演出において、左打ちを遊技者に促す左打ち報知演出を実行することが決定される。
【０２１８】
図２１のステップＳ１１６０において、ＣＰＵ４０１は、図１８のステップＳ１１４で受信した変動演出開始コマンドを解析して、変動演出開始コマンドに含まれている設定情報を取得する。その後、処理はステップＳ１１６１に移る。
【０２１９】
ステップＳ１１６１において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１６０で取得した設定情報に基づいて、変動演出の演出パターンを決定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、この設定情報の条件（大当りしたか否かの条件、変動演出時間の条件等）を満たす多数の変動演出の演出パターンから、抽選等によって、実行する変動演出の演出パターンを決定する。より具体的には、例えば、この設定情報に特別図柄変動時間として６０．０１秒（図１２参照）が決定されている情報が含まれていると、ＣＰＵ４０１は、複数種類あるＳＰリーチ演出の中から実行するＳＰリーチ演出を１つ抽選等によって決定し、決定したＳＰリーチ演出を実行した後に、特別図柄抽選にハズレたことを報知することを決定する。その後、処理はステップＳ１１６２に移る。
【０２２０】
ステップＳ１１６２において、ＣＰＵ４０１は、図２０のステップＳ１１５９の処理で左打ち報知演出の実行を決定したか否かを判定する。ステップＳ１１６２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１６３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１６５に移る。
【０２２１】
ステップＳ１１６３において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１６１で決定した変動演出の演出パターンに基づく演出に特定演出を実行することが含まれているか否かを判定する。ここで、本実施形態における特定演出とは、大当り信頼度が高い演出や、特別図柄抽選の結果大当りまたは小当りしたことを示唆する当選示唆演出や、特別図柄抽選の結果大当りまたは小当りしたことを報知する当選報知演出である。典型的には、大当り信頼度が高い演出とは、ＳＰリーチ演出やＳＰＳＰリーチ演出であり、当選示唆演出とは、装飾図柄が大当りまたは小当り図柄列で仮停止した後に、完全停止するまでに行われる演出であり、当選報知演出とは、装飾図柄が大当りまたは小当り図柄列（ハズレの図柄列）で完全停止して大当り等を報知する演出である。なお、仮停止とは、装飾図柄の変動が停止したと遊技者が認識できる態様で停止されることをいい、完全に停止しているわけではなく、例えば、上下に僅かに変動した状態で表示される停止状態である。ステップＳ１１６３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１６４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１６５に移る。
【０２２２】
ステップＳ１１６４において、ＣＰＵ４０１は、図２０のステップＳ１１５９の処理で決定した左打ち報知演出の実行を、特定演出の実行中は中止することを決定する。その後、処理はステップＳ１１６５に移る。
【０２２３】
以上に説明したステップＳ１１６０〜ステップＳ１１６４の処理により、左打ち報知演出を実行すると決定された変動演出において特定演出が実行される場合、特定演出の実行中においては図２０のステップＳ１１５９の処理によって決定された左打ち報知演出の実行が中止される（左打ち報知演出が実行されない）。
【０２２４】
ステップＳ１１６５において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、ステップＳ１１５１〜Ｓ１１６４の処理で決定した内容の変動演出を画像表示部６等において実行する。なお、この画像音響制御部５００への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理は図１８のステップＳ１１６に移る。
【０２２５】
［打ち出し領域報知制御処理］
図２２は、図１７のステップＳ１３における打ち出し領域報知制御処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図１７のステップＳ１３における打ち出し領域報知制御処理について、図２２を用いて説明する。
【０２２６】
まず、ステップＳ１３０１において、演出制御部のＣＰＵ４０１は、遊技領域２０の左側領域に向けて遊技球を発射すること（左打ち）を遊技者に促す左打ち報知演出の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ１３０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１３０５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１３０２に移る。
【０２２７】
ステップＳ１３０２において、ＣＰＵ４０１は、図１８のステップＳ１１４または図１９のステップＳ１３０で受信した遊技状態通知コマンドに基づいて、現在の遊技状態が非時短状態であるか否かを判定する。ステップＳ１３０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１３０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１７のステップＳ１４に移る。
【０２２８】
ステップＳ１３０３において、ＣＰＵ４０１は、所定条件を満たす遊技球の第２ゲート２５ｂの通過があったか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ４０１では所定時間内に所定回数以上（本実施形態では、５秒以内に３回以上）、遊技球の第２ゲート２５ｂの通過があったか否かを判定する。より具体的には、ＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００から第２ゲート通過コマンドを受信した場合、第２ゲート通過コマンドを受信したことを所定時間（本実施形態では５秒）ＲＡＭ４０３に一時的に記憶することにより、所定時間内に第２ゲート通過コマンドの受信を所定回数（本実施形態では３回）以上したか否かを判定する。ステップＳ１３０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１３０４に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１７のステップＳ１４に移る
【０２２９】
ステップＳ１３０４において、ＣＰＵ４０１は、左打ち報知演出を６０秒間実行することを決定し、画像音響制御部５００等に指示して、この６０秒間の左打ち報知演出を実行する。なお、この画像音響制御部５００等への指示はコマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１３０５に移る。
【０２３０】
ステップＳ１３０５において、ＣＰＵ４０１は、電動チューリップ２７が開閉制御されているか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、電動チューリップ開閉制御フラグがＯＮに設定されているかを判定する。ステップＳ１３０５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１３０８に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１３０６に移る。
【０２３１】
ステップＳ１３０６において、ＣＰＵ４０１は、遊技機１の現在の状態が大当り遊技中または小当り遊技中であるか否かを判定する。ステップＳ１３０６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１３０８に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１３０７に移る。
【０２３２】
ステップＳ１３０７において、ＣＰＵ４０１は、現在変動演出が実行されている場合、図２１のステップＳ１１６１で決定した変動演出の演出パターンに基づいて、実行中の変動演出において特定演出の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ１３０７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１３０８に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１７のステップＳ１４に移る。
【０２３３】
一方、ステップＳ１３０８において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１３０１で実行中と判定した左打ち報知演出の実行を、画像音響制御部５００等に指示して禁止する。なお、ＣＰＵ４０１は、電動チューリップ２７の開閉制御、大当り遊技または小当り遊技の実行、または、変動演出における特定演出の実行が終了した後には、ステップＳ１３０５〜Ｓ１３０７で全てＮＯと判定してステップＳ１３０８の処理を実行しないので、実行を禁止していた左打ち報知演出を再開させることとなる。その後、処理は図１７のステップＳ１４に移る。
【０２３４】
つまり、ステップＳ１３０１〜Ｓ１３０４の処理により、左打ち報知演出が実行されておらず、非時短状態において、所定条件（本実施形態では、５秒間に３回以上）を満たす第２ゲート２５ｂの遊技球の通過を検出（つまり、右打ちを検出）した場合、左打ち報知演出を６０秒間実行することが決定され実行される。しかしながら、ステップＳ１３０５〜Ｓ１３０８の処理により、電動チューリップ２７が開閉制御されている、大当り遊技または小当り遊技が実行されている（つまり、大入賞口２３が開閉制御されている）、または、変動演出において特定演出が実行中である場合、左打ち報知演出の実行が禁止され、左打ち報知演出は実行されない。そして、電動チューリップ２７の開閉制御、大当り遊技または小当り遊技の実行、または、変動演出における特定演出の実行が終了すると、左報知演出の実行が再開される。なお、上記では、左打ち報知演出が実行されておらず、非時短状態において、右打ちを検出した場合、左打ち報知演出を６０秒間実行することを決定するものとしたが、これに限られるものではない。例えば、左打ち報知演出が実行されておらず、非時短状態において、右打ちを検出した場合、左打ちによってのみ入賞可能である第１始動口２１に所定数の遊技球が入賞するまで左打ち報知演出を行うように決定してもよい。
【０２３５】
［本実施形態による特徴的動作］
次に、フローチャートを用いて以上に説明した制御により実行される本実施形態による特徴的動作について、図２３〜図２７を用いて具体的に説明する。図２３〜図２７は、本実施形態における打ち出し領域報知演出について説明するための図である。
【０２３６】
まず、遊技機１において、確変遊技状態（時短状態）から、通常遊技状態（非時短状態）へ移行された際に実行される本実施形態の特徴的動作について、図２３を用いて説明する。図２３に示すように、第２始動口２２へ遊技球が非常に入賞し易くなっているために右打ちすべき確変遊技状態である場合、画像表示部６に、装飾図柄ＤＩ（ＤＩ１〜ＤＩ３）が表示されるとともに、遊技者に右打ちを促す右打ち報知演出が実行される（左打ちを促す左打ち報知演出は実行されない）。ここで、右打ち報知演出とは、典型的には、「右打ち」と書かれた右向きの矢印の画像を画像表示部６の右上部に表示させ、遊技者に右打ちすることを促す報知を行う演出である。なお、装飾図柄ＤＩは、３つの（３列の）装飾図柄ＤＩ１、ＤＩ２、ＤＩ３から構成されて画像表示部６の画面に表示される。より具体的には、左側に左装飾図柄ＤＩ１が表示され、右側に右装飾図柄ＤＩ２が表示され、中央に中装飾図柄ＤＩ３が表示される。この装飾図柄ＤＩ１、ＤＩ３、ＤＩ２を、特別図柄の変動表示に応じて（変動表示に同期して）、変動表示させてから停止表示させることにより、特別図柄抽選の結果が遊技者に報知される。また、図２３以降では、装飾図柄ＤＩが上から下に変動している様子を矢印で表現している。
【０２３７】
ここで、確変遊技状態は第２始動口２２へ遊技球が非常に入賞し易いため右打ちすべき遊技状態である一方で、通常遊技状態は右打ちしても第２始動口２２へ遊技球が非常に入賞し難いため左打ちすべき遊技状態である。そのため、図２３に示すように、確変遊技状態から通常遊技状態に移行した直後の４回の変動演出において、遊技者に左打ちに戻すことを促す左打ち報知演出が実行される。ここで、左打ち報知演出とは、典型的には、「左打ち」と書かれた左向きの矢印の画像を画像表示部６の左上部に表示させるとともに、スピーカ３５から「左打ちしてください」との音声を出力させることにより、左打ちを促す報知を行う演出である。しかしながら、本実施形態では、この４回の変動演出において、特定演出が実行される場合には、特定演出の実行中は左打ち報知演出の実行が取り消され、左打ち報知演出は実行されない。ここで、特定演出とは、大当り信頼度が高い演出や、特別図柄抽選の結果大当りまたは小当りしたことを示唆する当選示唆演出や、特別図柄抽選の結果大当りまたは小当りしたことを報知する当選報知演出である。具体的には、大当り信頼度が高い演出とは、ＳＰリーチ演出やＳＰＳＰリーチ演出であり、当選示唆演出とは、装飾図柄が大当りまたは小当り図柄列で仮停止した後に、完全停止するまでに行われる演出であり、当選報知演出とは、装飾図柄が大当りまたは小当り図柄列（ハズレの図柄列）で完全停止して大当り等を報知する演出である。なお、図２３では、特定演出としてＳＰリーチ演出のみが実行され、ＳＰリーチ演出終了後、装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３がハズレ図柄列（「３２３」）で仮停止した後に完全停止しハズレとなる場合を例として示している。
【０２３８】
このように、本実施形態では、変動演出において遊技者が最も興奮して楽しむ特定演出（大当り信頼度が高い演出（ＳＰリーチ演出、ＳＰＳＰリーチ演出）や当選示唆演出や当選報知演出）の実行中は、左打ち報知演出の実行が取り消されることにより、遊技者の注意を特定演出に集中させることができ、遊技者の興奮に水を差すことを効果的に防止できる。また、図２３に示すような確変遊技状態から通常遊技状態へと移行した直後の４回の変動は、確変遊技状態では第２始動口２２に遊技球が非常に入賞し易いため、第２特別図柄抽選の保留（保留上限数４）による変動となる可能性が高い。また、図１２を用いて上述したように、第２特別図柄抽選による変動は、第１特別図柄抽選による変動に比べ、変動演出においてＳＰリーチ演出、ＳＰＳＰリーチ演出が実行される確率が高い（つまり、特定演出が実行される確率が高い）。このため、上記したように、この４回の変動演出における特定演出の実行中は左打ち報知演出の実行が取り消されることにより、より効果的に遊技者の興奮に水を差すことを防止できる。
【０２３９】
また、上記したように、確変遊技状態から通常遊技状態へ移行した後の４回の変動に渡って左打ち報知演出が実行されることにより、遊技者に右打ちではなく左打ちすべきであることを確実に報知することができる。なお、この４回の変動の終了後は、右打ちが検出された場合に、左打ち報知演出が実行される。この左打ち報知演出については、図２５、図２６を用いて後述する。
【０２４０】
次に、潜伏当りしたことに応じて実行される大当り遊技または非時短状態（本実施形態では、通常遊技状態および潜伏遊技状態）において小当りしたことに応じて実行される小当り遊技が終了した際に実行される本実施形態の特徴的動作について、図２４を用いて説明する。図２４に示すように、遊技機１において、潜伏当り（大当りＣ：図６参照）に当選すると潜伏当りしたことに応じた大当り遊技（潜伏当り遊技）が実行され、小当りに当選すると小当り遊技が実行される。また、潜伏当り遊技中または小当り遊技中において、大入賞口２３を開放させる動作（開閉制御）が行われるため、右打ち報知演出が実行される（左打ち報知演出は実行されない）。
【０２４１】
ここで、潜伏当り遊技の終了後には、潜伏遊技状態（非時短状態）に制御される。また、非時短状態（本実施形態では、通常遊技状態および潜伏遊技状態）において小当りして実行される小当り遊技の終了後には、（小当り遊技前後で遊技状態は変更されないため）そのまま通常遊技状態（非時短状態）または潜伏遊技状態（非時短状態）での制御が継続される。ここで、通常遊技状態および潜伏遊技状態は、右打ちしても第２始動口２２へ遊技球が非常に入賞し難いため左打ちすべき遊技状態である。そのため、図２４に示すように、潜伏当り遊技または上記した小当り遊技終了直後の４回の変動演出において、左打ちに戻すことを促す左打ち報知演出が実行される。しかしながら、本実施形態では、図２４に示すように、この４回の変動演出において、特定演出が実行される場合には、特定演出の実行中は左打ち報知演出の実行が取り消され、左打ち報知演出は実行されない。なお、図２４では、図２３と同様に、特定演出としてＳＰリーチ演出のみが実行され、ＳＰリーチ演出終了後、装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３がハズレ図柄列（「３２３」）で仮停止した後に完全停止しハズレとなる場合を例として示している。
【０２４２】
このように、本実施形態では、変動演出において遊技者が最も興奮して楽しむ特定演出（大当り信頼度が高い演出（ＳＰリーチ演出、ＳＰＳＰリーチ演出）や当選示唆演出や当選報知演出）の実行中は、左打ち報知演出の実行が取り消されることにより、遊技者を特定演出に集中させることができ、遊技者の興奮に水を差すことを効果的に防止できる。
【０２４３】
また、上記したように、潜伏当り遊技または上記した小当り遊技の終了後の４回の変動に渡って左打ち報知演出が実行されることにより、遊技者に右打ちではなく左打ちすべきであることを確実に報知することができる。なお、この４回の変動の終了後は、右打ちが検出された場合に、左打ち報知演出が実行される。この左打ち報知演出については、図２５、図２６を用いて後述する。なお、上記では、潜伏当り遊技の終了後または非時短遊技状態において小当りして実行される小当たりの遊技の終了後には、図２３で示した場合と同様に、４回の変動演出に渡って、左打ち報知演出が実行されるものとしたが、左打ち報知演出が行われる期間は、これより短い期間であってもよい。例えば、潜伏当り遊技の終了直後または非時短遊技状態において小当りして実行される小当たりの遊技の終了直後の１回の変動演出においてのみ、左打ち報知演出が実行されるものとしてもよい。
【０２４４】
次に、左打ちすべき遊技状態（本実施形態では、通常遊技状態または潜伏遊技状態）において変動演出の実行中に、右打ちが検出された場合に実行される本実施形態の特徴的動作について、図２５、図２６を用いて説明する。
【０２４５】
図２５、図２６に示すように、通常遊技状態（非時短状態）または潜伏遊技状態（非時短状態）において、右打ちを検出（所定条件（本実施形態では５秒間に３回以上）を満たす第２ゲート２５ｂの遊技球の通過を検出）した場合、左打ちを促す左打ち報知演出が６０秒間実行される。
【０２４６】
しかしながら、本実施形態では、図２５および図２６に示すように、通常遊技状態（非時短状態）または潜伏遊技状態（非時短状態）において変動演出が開始され、この変動演出において特定演出が実行される場合には、特定演出の実行中は、左打ち報知演出の実行が禁止される（左打ち報知演出は実行されない）。なお、図２５では、図２３と同様に、特定演出としてＳＰリーチ演出のみが実行され、ＳＰリーチ演出終了後、装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３がハズレ図柄列（「３２３」）で仮停止した後に完全停止しハズレとなる場合を例として示している。この場合、図２５に示すように、ＳＰリーチ演出の終了後、左打ち報知演出が実行（再開）される。一方、図２６では、特定演出としてＳＰリーチ演出と、ＳＰリーチ演出終了後に装飾図柄ＤＩが大当り図柄列（例えば、「３３３」）または小当り図柄列（図示なし）で仮停止したことを示唆する当選示唆演出と、当選示唆演出が実行された後に装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が大当り図柄列（例えば、「３３３」）または小当り図柄列で完全停止する当選報知演出とが実行される場合を例として示している。この場合、図２６に示すように、当選報知演出の終了後、右打ちすべき大当り遊技または小当り遊技が実行されるため、右打ち報知演出が実行される（左打ち報知演出は実行されない）。
【０２４７】
このように、本実施形態では、変動演出において遊技者が最も興奮して楽しむ特定演出の実行中（大当り信頼度が高い演出（ＳＰリーチ演出、ＳＰＳＰリーチ演出）や当選示唆演出や当選報知演出）は、左打ち報知演出の実行が禁止されることにより、遊技者を特定演出に集中させることができ、遊技者の興奮に水を差すことを効果的に防止できる。また、図２６に示すように、特定演出である当選示唆演出や当選報知演出の実行中に左打ち報知演出の実行が禁止されることにより、特別図柄抽選に当選したと確信した遊技者の高揚感に水を差すことを防止できると共に、当選報知演出実行後に開始される大当り遊技のラウンド遊技において右打ちが遅れることを防止することができる。
【０２４８】
次に、左打ちすべき遊技状態（本実施形態では、通常遊技状態または潜伏遊技状態）において、電動チューリップ２７の開閉制御中に右打ちが検出された場合に実行される本実施形態の特徴的動作について、図２７を用いて説明する。
【０２４９】
図２７に示すように、通常遊技状態（非時短状態）または潜伏遊技状態（非時短状態）において、右打ちを検出（所定条件（本実施形態では５秒間に３回以上）を満たす第２ゲート２５ｂの遊技球の通過を検出）した場合、遊技者に左打ちを促す左打ち報知演出が６０秒間実行される。
【０２５０】
しかしながら、本実施形態では、図２７に示すように、通常遊技状態（非時短状態）または潜伏遊技状態（非時短状態）において、普通図柄抽選に当選し、この当選に応じた開閉制御パターン（図７参照：第１または第２の開閉制御パターン）で電動チューリップ２７が開閉制御されている間は、左打ち報知演出の実行は禁止される（左打ち報知演出は実行されない）。
【０２５１】
ここで、普通図柄抽選に当選し電動チューリップ２７が開閉制御され、第２始動口２２への遊技球の入賞が可能となると、遊技者は多くの遊技球を第２始動口２２へ入賞させようと、第２始動口へ遊技球を入賞させ易い右打ちを行うことがある。このような遊技者に、電動チューリップの開閉制御中に右打ちが検出されたことによって左打ち報知演出を実行すると、遊技者はこの左打ち報知演出を煩わしく感じてしまう虞がある。そこで、本実施形態のように、電動チューリップ２７の開閉制御中は右打ちを検出しても左打ち報知演出の実行が禁止されることにより、上述したような遊技者が煩わしさを感じることを防止することができる。
【０２５２】
以上に説明したように、本実施形態では、第２始動口２２または大入賞口２３に遊技球が非常に入賞し難く左打ちすべき場合に、右打ちが検出されると左打ちを促す左打ち報知演出が実行される。また、第２始動口２２または大入賞口２３に遊技球が入賞し易く右打ちすべき遊技状態（または、遊技）から第２始動口２２または大入賞口２３に遊技球が入賞し難く左打ちすべき遊技状態へ移行した直後の所定数（本実施形態では、４）の変動において、変動演出が開始されると、左打ち報知演出が実行される。しかしながら、これらの変動演出における特定演出（本実施形態では、大当り信頼度が高い演出（ＳＰリーチ演出、ＳＰＳＰリーチ演出）や当選示唆演出や当選報知演出）の実行中には、左打ち報知演出は実行されない（つまり、禁止される）。ここで、特定演出は、遊技者が最も興奮して楽しむ演出であるため、遊技者は特定演出に集中したいと望んでいる。このため、特定演出の実行中に、左打ち報知演出の実行を取り消すことにより、遊技者を特定演出に集中させることができ、遊技者の興奮に水を差すことを効果的に防止できる。したがって、本実施形態によれば、遊技者の興奮に水を差すことなく、適切に左打ち報知演出を実行することができる。
【０２５３】
また、以上に説明したように、本実施形態では、非時短状態において、右打ちを検出しても、第２始動口２２または大入賞口２３に遊技球が入賞可能な場合（第２始動口２２または大入賞口２３が開閉制御されている場合）、左打ちを促す左打ち報知演出は実行されない。このように、非時短状態において、開閉制御されている第２始動口２２または大入賞口２３への遊技球の入賞を試みて右打ちを行う遊技者に対して左打ち報知演出が実行されないため、遊技者が煩わしいと感じることを防止することができる。したがって、本実施形態によれば、遊技者に不快感を抱かせることなく、適切に左打ち報知演出を実行することができる。
【０２５４】
［変形例］
なお、上記した実施形態では、図２３〜図２７に示すように、特定演出の実行中等において、左打ち報知演出の実行を取り消す（左打ち報知演出を実行しない）こととしたが、これに限られるものではない。例えば、上記実施形態で述べた左打ち報知演出の代わりに、図２８（１）に示すように、スピーカ３５から音声を出力せず上記実施形態で述べた「左打ち」と書かれた左向きの矢印の画像を画像表示部６の左上部に表示させる演出を実行するようにしてもよいし、図２８（２）に示すように、スピーカ３５から音声を出力せず、上記実施形態で述べた「左打ち」と書かれた左向きの矢印の代わりに、この左向きの矢印よりも小さく文字が書かれていない左向きの矢印の画像を画像表示部６の左上部に表示させる演出を実行するようにしてもよい。つまり、左打ち報知演出の実行を取り消す代わりに、遊技者にとって煩わしくない態様に切替えて左打ち報知演出を実行してもよい。このような構成にしても、遊技者の特定演出における興奮や高揚感に水を差すことなく、また、遊技者に不快感を抱かせることなく、適切に左打ち報知演出を実行することができる。
【０２５５】
また、上記した実施形態では、確変遊技状態（時短状態）から通常遊技状態（非時短状態）へ移行した後、または、潜伏当り遊技または非時短状態（通常遊技状態および潜伏遊技状態）において小当りに当選したことに応じて実行される小当り遊技終了後から、所定変動数（例えば、４変動）の変動演出において、左打ち報知演出が実行されるものとしたが、これに限られるものではない。例えば、確変遊技状態から通常遊技状態への移行後、または、潜伏当り遊技または上記した小当り遊技終了後から、所定時間（例えば、３０秒）において、左打ち報知演出が実行されるようにしてもよい。ここで、上記した実施形態においては、確変遊技状態から通常遊技状態への移行後、または、潜伏当り遊技または上記した小当り遊技終了後に、第１特別図柄抽選および第２特別図柄抽選の保留がなく、また、第１始動口２１および第２始動口２２に遊技球が入賞されなかった場合、変動演出が開始されないため、左打ち報知演出が実行されない虞がある。しかしながら、このような構成（左打ち報知演出が所定時間実行される構成）にすることにより、遊技状態が確変遊技状態から通常遊技状態への移行後、または、潜伏当り遊技または上記した小当り遊技終了後に、変動演出が開始されなかった場合においても、遊技状態が確変遊技状態から通常遊技状態への移行後、または、潜伏当り遊技または上記した小当り遊技終了後、確実に左打ち報知演出を実行することができる。
【０２５６】
また、上記した実施形態では、遊技状態が非時短状態である場合に、右打ちが検出された場合でも、電動チューリップ２７が開閉制御中、または、大当り遊技中または小当り遊技中（つまり、大入賞口２３が開閉制御中）であると判定された場合には、左打ち報知演出の実行を禁止するものとした。しかし、これに限られず、例えば、電動チューリップ２７または大入賞口２３が開閉制御中であるかを判定する代わりに、電動チューリップ２７または大入賞口２３が開放状態となっているか否かを判定し、電動チューリップ２７または大入賞口２３が開放状態となっている期間、左打ち報知演出の実行を禁止するものとしてもよい。更には、左打ちから右打ちに切替えてから遊技球が電動チューリップ２７（または大入賞口２３）に到達するまでの時間（例えば１．５秒）を考慮して、電動チューリップ２７（または大入賞口２３）を開放状態に制御する所定時間前（例えば２秒前）から閉塞状態に制御するまでの期間、左打ち報知演出の実行を禁止するものとしてもよい。このような構成にしても、遊技者に不快感を抱かせることなく適切に左打ち報知演出を実行することができる。
【０２５７】
また、上記した実施形態では、変動演出における特定演出の実行中や、電動チューリップ２７が開閉制御されている、または、大当り遊技又は小当り遊技がされている（つまり、大入賞口２３が開閉制御されている）場合に、左打ち報知演出の実行を取り消す（左打ち報知演出を実行しない）ものとしたが、これに限られるものではない。例えば、遊技機１にエラーが発生した場合等に報知されるエラー報知演出の実行中においても、左打ち報知演出の実行を取り消すようにしてもよい。このようにすることにより、エラー報知演出と左打ち報知演出とが同時に実行されることを防止でき、遊技者がエラー報知演出を認識し難くなることを防止することができる。ここで、エラー報知演出としては、例えば、賞球の払出が行えない状態になったことを遊技者に報知する払出異常エラー報知演出等がある。
【０２５８】
また、上記した実施形態では、特別図柄抽選に当選（大当り）した場合には、１００％の割合で、その後の特別図柄の表示が所定の変動数（回転数：例えば７０回）実行されるまで高確状態に設定されるゲーム構成（いわゆるＳＴ機）を一例に挙げて説明した。しかし、これには限らず、例えば特別図柄抽選に当選（大当り）した場合には、所定の割合（例えば７０％）で、次回大当りするまで（正確には特別図柄の変動表示が９９９９回に達するまで）確変遊技状態に設定され、所定の割合（例えば３０％）で、その後の特別図柄の変動表示が所定の変動数（回転数：例えば４０回）実行されるまで、低確状態かつ時短状態かつ電サポ状態（低確時短遊技状態）に設定されるゲーム構成（いわゆるループ機）であってもよい。この場合、低確時短遊技状態から通常遊技状態に移行した直後の４回の変動演出において左打ち報知演出を実行する一方で、この４回の変動演出において、特定演出が実行される場合には、特定演出の実行中は左打ち報知演出の実行が取り消され、左打ち報知演出の実行が禁止されるようにしてもよい。
【０２５９】
以上、本実施形態の特徴および各変形例の特徴について説明したが、これらの特徴を組み合わせてもよいことは言うまでもない。
【０２６０】
また、上述したパチンコ遊技機１に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【０２６１】
以上、実施形態を用いて、本発明を詳細に説明してきたが、上述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書（定義も含めて）が優先する。
【符号の説明】
【０２６２】
１…遊技機
２…遊技盤
４…表示器
５…枠部材
６…画像表示部
７…可動役物
８…盤ランプ
２０…遊技領域
２１…第１始動口
２２…第２始動口
２３…大入賞口
２４…普通入賞口
２５ａ…第１ゲート
２５ｂ…第２ゲート
２６…排出口
２７…電動チューリップ
３１…ハンドル
３２…レバー
３３…停止ボタン
３４…取り出しボタン
３５…スピーカ
３６…枠ランプ
３７…演出ボタン
３８…演出キー
３９…皿
４３…錠部
１００…メイン制御部
１０１、２０１、３０１、４０１、５０１、６０１…ＣＰＵ
１０２、２０２、３０２、４０２、５０２、６０２…ＲＯＭ
１０３、２０３、３０３、４０３、５０３、６０３…ＲＡＭ
１１１ａ…第１始動口スイッチ
１１１ｂ…第２始動口スイッチ
１１２…電動チューリップ開閉部
１１３ａ…第１ゲートスイッチ
１１３ｂ…第２ゲートスイッチ
１１４…大入賞口スイッチ
１１５…大入賞口開閉部
１１６…普通入賞口スイッチ
２００…発射制御部
２１１…発射装置
３００…払出制御部
３１１…払出駆動部
４００…演出制御部
４０４…ＲＴＣ
５００…画像音響制御部
６００…ランプ制御部
ＤＩ…装飾図柄
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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