(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
特別遊技の判定結果に基づいて図柄を変動表示させるぱちんこ遊技機において、
遊技者を撮像する撮像手段と、
前記撮像手段によって撮像された撮像結果を解析する解析手段と、
前記遊技者による操作を受け付ける受付手段と、
前記図柄の変動表示中に変動演出をおこなう演出制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記変動演出中の所定のタイミングで、特定の表情を促す催促通知と、前記受付手段への所定の操作を促す催促通知と、をおこない、
前記変動演出中の所定の期間に、前記解析手段によって解析された解析結果が前記特定の表情を示す第１の条件、および前記受付手段によって前記所定の操作が受け付けられた第２の条件、のいずれかが成立した場合、前記変動演出中に特殊演出をおこない、
前記第１の条件および前記第２の条件のいずれも成立しない場合、前記特殊演出をおこなわない、
ことを特徴とするぱちんこ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技盤上に移動可能に設けられる可動役物を用いて演出をおこなうぱちんこ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動口に入賞すると、主制御部の制御により、始動入賞したタイミングにて取得した乱数が予め定められた大当たり乱数と一致するか否かの当たり判定をおこなうぱちんこ遊技機が広く使用されている。当たり判定の結果、当たりであると判定された場合には、当たりを示す図柄にて特別図柄を停止させて、遊技者にとって有利な遊技状態である当たり遊技状態に移行させるようにしている。
【０００３】
ぱちんこ遊技機には、主制御部による当たり判定の判定結果を受けて、画像表示部等を用いて演出をおこなう演出制御部が設けられている。演出制御部は、たとえば、遊技者からの操作を受け付ける演出ボタンを備えており、所定の演出時に遊技者からの操作を受け付けて演出を切り替えることによって、遊技者を遊技に参加させるようにしている（たとえば、下記特許文献１参照。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−１９５５３３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述した従来の技術は、遊技者を遊技に参加させるために演出ボタンなどの操作ボタンを用いるのが一般的であり、斬新な手法で遊技者を遊技に参加させることができないといった問題があった。
【０００６】
本発明は、上記の従来技術による問題点を解消するため、斬新な手法で遊技者を遊技に参加させることができるぱちんこ遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかるぱちんこ遊技機は、特別遊技の判定結果に基づいて図柄を変動表示させるぱちんこ遊技機において、遊技者を撮像する撮像手段と、前記撮像手段によって撮像された撮像結果を解析する解析手段と、前記遊技者による操作を受け付ける受付手段と、前記図柄の変動表示中に変動演出をおこなう演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記変動演出中の所定のタイミングで、特定の表情を促す催促通知と、前記受付手段への所定の操作を促す催促通知と、をおこない、前記変動演出中の所定の期間に、前記解析手段によって解析された解析結果が前記特定の表情を示す第１の条件、および前記受付手段によって前記所定の操作が受け付けられた第２の条件、のいずれかが成立した場合、前記変動演出中に特殊演出をおこない、前記第１の条件および前記第２の条件のいずれも成立しない場合、前記特殊演出をおこなわない、ことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、斬新な手法で遊技者を遊技に参加させることができ、よって、遊技の興趣を向上させることができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の実施の形態１にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す説明図である。
【図２】ぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図である。
【図３】演出制御部の機能的構成を示すブロック図である。
【図４】実施の形態１の概要を示すフローチャートである。
【図５】メインタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図６】始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図７】特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図８】演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図９】実施の形態１にかかるコマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１０】変動演出決定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１１】変動演出パターン選択テーブルの一例を示す説明図である。
【図１２】カメラ演出選択テーブルの一例を示す説明図である。
【図１３−１】実施の形態１にかかる撮像解析処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１３−２】笑顔の検出を示す説明図である。
【図１４】操作受付処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１５】画像制御処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１６】カメラ演出中処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１７】ランプ制御処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１８】第１可動役物制御処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１９】演出の一例を示す説明図である。
【図２０】演出の他の一例を示す説明図である。
【図２１】実施の形態２にかかるコマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２２】実施の形態２にかかる撮像解析処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２３】カメラ演出中処理の処理内容を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下に添付図面を参照して、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態１，２を詳細に説明する。以下に示す実施の形態１，２は、本発明にかかる遊技機を、旧第一種に属するぱちんこ遊技機（いわゆる「デジパチ」）に適用した例である。
【００１３】
（実施の形態１）
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
まず、本発明の実施の形態１にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図１は、本発明の実施の形態１にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す説明図である。図１に示すように、実施の形態１のぱちんこ遊技機（本体）１００は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、遊技球を発射する不図示の発射部が配置されている。
【００１４】
発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下するようになっている。遊技領域１０３には、複数の釘（不図示）が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配設されている。
【００１５】
遊技盤１０１の略中央部分には、画像表示部１０４が配置されている。画像表示部１０４としては液晶表示器（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）などが用いられる。画像表示部１０４の下方には、第１始動口１０５と、第２始動口１０６とが配設されている。第１始動口１０５、第２始動口１０６は、始動入賞させるための入賞口である。
【００１６】
第２始動口１０６の近傍には、普通電動役物（後述する普通図柄抽選の抽選結果に基づき動作する役物）としての電動チューリップ１０７が設けられている。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞し難くさせる閉状態（閉口された状態）と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態（開放された状態）とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ１０７が備えるソレノイドによっておこなわれる。
【００１７】
電動チューリップ１０７は、画像表示部１０４の左側に配設されたゲート１０８を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。ゲート１０８は、画像表示部１０４の左側（図示の位置）に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。
【００１８】
第２始動口１０６の下方には、大入賞口１０９が設けられている。大入賞口１０９は、大当たり状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１５個）の賞球を払い出すための入賞口である。
【００１９】
画像表示部１０４の側部や下方などには普通入賞口１１０が配設されている。普通入賞口１１０は、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１０個）の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口１１０は、図示の位置に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００２０】
また、遊技盤１０１には、盤ランプが設けられ、演出内容に応じて点滅、点灯色等が点灯制御されている。遊技盤１０１の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部１１２が配置されている。特別図柄表示部１１２は、第１特別図柄が表示される第１特別図柄表示部と、第２特別図柄が表示される第２特別図柄表示部とを有する。
【００２１】
ここで、第１特別図柄は、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することによりおこなう大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。第２特別図柄は、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することによりおこなう大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。これらの大当たり抽選で大当たりに当選した場合に、ぱちんこ遊技機１００は大当たり遊技状態となる。
【００２２】
また、遊技盤１０１の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部１１３が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわす図柄である。普通図柄抽選で当たりに当選した場合に、ぱちんこ遊技機１００は、前述のように、所定期間、電動チューリップ１０７を開状態とする。特別図柄表示部１１２や普通図柄表示部１１３としては、７セグメントディスプレイなどを採用することができる。
【００２３】
特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留球の数（以下「保留球数」という）を表示する保留球数表示部１１４が配置されている。たとえば、保留球数表示部１１４としてはＬＥＤが用いられる。この保留球数表示部１１４としては、複数のＬＥＤを備えるＬＥＤ表示器などを採用することができる。
【００２４】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１５が設けられている。枠部材１１５は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材１１５は、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００２５】
枠部材１１５において遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト部（枠ランプ）１１６が設けられている。演出ライト部１１６は、それぞれ複数のランプとモータ（不図示）とを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の正面にいる遊技者を照射する。また、各ランプは、モータの駆動により光の照射方向を上下方向・左右方向に変更することができる。また、各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の周囲を照射し、その照射位置がぱちんこ遊技機１００を基準にして円をなすように、光の照射方向を回転させることもできる。
【００２６】
枠部材１１５の下部位置には、操作ハンドル１１７が配置されている。操作ハンドル１１７は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル１１７は、上記の枠部材１１５と同様に、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００２７】
操作ハンドル１１７は、発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１８を備えている。発射指示部材１１８は、操作ハンドル１１７の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。公知の技術であるため詳細な説明を省略するが、操作ハンドル１１７には、遊技者が発射指示部材１１８を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これにより、発射部は、発射指示部材１１８が遊技者によって直接操作されているときに遊技球を発射させる。
【００２８】
枠部材１１５において、遊技領域１０３の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン１１９、カーソルキー１２０が設けられている。演出ボタン１１９、カーソルキー１２０は、ぱちんこ遊技機１００において遊技者からの操作を受け付ける操作受付部を構成している。また、枠部材１１５の下部には、音声を出力するスピーカが組み込まれている。
【００２９】
画像表示部１０４の遊技者から見て前面となる位置には、第１可動役物１３１および第２可動役物１３２が配置されている。第１可動役物１３１および第２可動役物１３２は、駆動モータなどの駆動部を備え、画像表示部１０４の前面を移動自在にする。第１可動役物１３１は、所定の演出時に画像表示部１０４の上方から画像表示部１０４の前面中央に落下するものである。具体的には、第１可動役物１３１は、所定の演出時に下方へ高速移動するものである。図１では、所定の演出時ではない退避した状態を示している。
【００３０】
第２可動役物１３２は、互いの当接面が接触自在に開閉移動する一対の装飾可動体を備えている。第２可動役物１３２は、通常時には画像表示部１０４の左右に設けられた収容スペースに収容されている。第２可動役物１３２を用いる演出がおこなわれると、収容スペースから図１に示すように、画像表示部１０４の前面へ進出する。
【００３１】
また、画像表示部１０４の上部には装飾カバー１４０が設けられており、装飾カバー１４０内にはたとえば不図示のランプなどが収容されており、このランプは予め定めた特定の演出時に発光する。さらに、遊技盤１０１上には、遊技者を撮像するカメラ１５０が設けられている。
【００３２】
（ぱちんこ遊技機の基本動作）
つぎに、ぱちんこ遊技機１００の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機１００は、遊技球が第１始動口１０５や第２始動口１０６へ入賞すると、入賞した始動口に応じた大当たり抽選をおこなう。第１始動口１０５へ遊技球が入賞して大当たり抽選をおこなうと、ぱちんこ遊技機１００は第１特別図柄表示部１１２ａの第１特別図柄を変動表示する。第２始動口１０６へ遊技球が入賞して大当たり抽選をおこなうと、ぱちんこ遊技機１００は第２特別図柄表示部１１２ｂの第２特別図柄を変動表示する。
【００３３】
上記のように特別図柄表示部１１２にて特別図柄の変動表示を開始すると、これに合わせて、画像表示部１０４にて３つの装飾図柄（演出用の図柄）の変動表示を開始する。その後、特別図柄の変動表示を開始して所定期間が経過したときには、ぱちんこ遊技機１００は、変動表示開始時におこなった大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で、変動表示中の特別図柄を停止表示する。
【００３４】
また、これに合わせて、３つの装飾図柄を大当たり抽選の抽選結果を示す組み合わせで停止表示する。たとえば、大当たりを示す組み合わせとしては、３つの装飾図柄が同一図柄を示す組み合わせ、いわゆる「ゾロ目」などがある。
【００３５】
大当たりを示す図柄で特別図柄を停止表示すると、ぱちんこ遊技機１００は、遊技状態を大当たり遊技状態として、当選した大当たりに応じたラウンド数分（たとえば１５ラウンド）、大入賞口１０９を開放する。この開放中に、遊技球が大入賞口１０９へ入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は所定個数の賞球を払い出す。
【００３６】
（ぱちんこ遊技機の内部構成）
つぎに、ぱちんこ遊技機１００の内部構成について説明する。図２は、ぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図である。図２に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部２００は、ぱちんこ遊技機１００における遊技の進行を制御する主制御部２０１と、ぱちんこ遊技機１００がおこなう演出の演出内容を制御する演出制御部２０２と、ぱちんこ遊技機１００がおこなう賞球の払い出しを制御する賞球制御部２０３とを備えている。以下にそれぞれの制御部について詳細に説明する。
【００３７】
（１．主制御部）
主制御部２０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００３８】
ＣＰＵ２１１は、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行に関する各種プログラムを実行する。ＲＯＭ２１２には、ＣＰＵ２１１が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムや当該プログラム実行時に用いる各種テーブルなどが記憶されている。ＲＡＭ２１３は、ＣＰＵ２１１のワークエリアとして機能する。なお、ＣＰＵ２１１が上記のプログラムを実行することによりＲＡＭ２１３に設定されたデータは、所定のタイミングで主制御部２０１に接続された各構成に対して送信される。
【００３９】
すなわち、主制御部２０１は、ＣＰＵ２１１がＲＡＭ２１３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行を制御するように機能する。たとえば、主制御部２０１は、主制御基板（公知の技術のため詳細な説明は省略する）によって実現される。
【００４０】
主制御部２０１には、遊技球を検出する検出手段として機能する各種スイッチ（ＳＷ）、大入賞口１０９などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３、保留球数表示部１１４などが接続される。
【００４１】
具体的に、上記の各種ＳＷとしては、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ２２１と、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ２２２と、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ２２３と、大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ２２４と、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ２２５とが主制御部２０１に接続される。
【００４２】
それぞれのＳＷ（２２１〜２２５）による検出結果は主制御部２０１へ入力される。これらのＳＷには、近接スイッチなどを用いることができる。なお、普通入賞口ＳＷ２２５は、普通入賞口１１０の配置位置別に複数個設けてもよい。
【００４３】
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド２３１と、大入賞口１０９を開閉動作させる大入賞口ソレノイド２３２とが主制御部２０１に接続される。主制御部２０１は、それぞれのソレノイド（２３１，２３２）に対する駆動を制御する。たとえば、主制御部２０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド２３１の駆動を、大当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド２３２の駆動を、それぞれ制御する。
【００４４】
また、主制御部２０１は、大当たり抽選（第１大当たり抽選、第２大当たり抽選）、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３の表示内容を制御する。たとえば、主制御部２０１は、第１大当たり抽選をおこなうと第１特別図柄表示部１１２ａの第１特別図柄を変動表示させる。そして、所定期間経過後に、第１大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて第１特別図柄を停止表示させる。
【００４５】
同様に、主制御部２０１は、第２大当たり抽選をおこなうと第２特別図柄表示部１１２ｂの第２特別図柄を、普通図柄抽選をおこなうと普通図柄表示部１１３の普通図柄を、変動／停止表示させる。
【００４６】
さらに、主制御部２０１は、演出制御部２０２および賞球制御部２０３にも接続され、それぞれに対して各種コマンドを送信する。たとえば、主制御部２０１は、大当たり抽選をおこなうと、演出制御部２０２に対して変動開始コマンドを送信する。ここで、変動開始コマンドには、大当たり抽選の抽選結果（停止表示させる特別図柄の種類）、現在の遊技状態、大当たり抽選の抽選結果を示すまでに特別図柄を変動表示させる時間（以下「変動時間」という）などを示す情報が含まれている。
【００４７】
また、主制御部２０１は、各入賞口（始動口１０５，１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）へ入賞した遊技球を検出すると、賞球制御部２０３に対して賞球コマンドを送信する。ここで、賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数などを示す情報が含まれている。
【００４８】
（２．演出制御部）
演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとによって構成され、ぱちんこ遊技機１００がおこなう演出の演出内容を制御する機能を有する。ここで、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から受信したコマンド（たとえば変動開始コマンド）に基づいて演出制御部２０２全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａからの指示に基づき、画像および音声の制御をおこなう機能を有している。ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
【００４９】
（２−１．演出統括部）
まず、演出統括部２０２ａの構成について説明する。演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１と、ＲＯＭ２４２と、ＲＡＭ２４３と、リアルタイムクロック（以下「ＲＴＣ」という）２４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００５０】
ＣＰＵ２４１は、ぱちんこ遊技機１００において演出をおこなう演出制御部２０２全体を統括するための各種プログラムを実行する。ＲＯＭ２４２には、ＣＰＵ２４１が上記の処理を実行するために必要となるプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２４３は、ＣＰＵ２４１のワークエリアとして機能する。ＣＰＵ２４１がプログラムを実行することによりＲＡＭ２４３にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部２０２ｂおよびランプ制御部２０２ｃに対して送信される。
【００５１】
すなわち、演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１がＲＡＭ２４３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２４２に記憶された演出選択プログラム、画像解析プログラム、切替コマンド出力プログラムを実行することによって、演出制御部２０２全体を統括するように機能する。
【００５２】
演出選択プログラムは、変動開始コマンドに基づいて、特別図柄の変動表示に合わせて実行する演出を決定し、画像・音声制御部２０２ｂ、ランプ制御部２０２ｃに所定の処理を実行するように指示出力するプログラムである。画像解析プログラムは、カメラ１５０によって撮像された遊技者の画像（静止画および動画）を解析するプログラムである。切替コマンド出力プログラムは、画像・音声制御部２０２ｂによって設定される所定の有効期間内に、撮像されたデータを解析し、この解析結果に基づいて、出力情報を切り替えるためのコマンドを出力するためのプログラムである。
【００５３】
ＲＴＣ２４４は、実時間を計時出力する計時手段として機能する。ＲＴＣ２４４は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されてもバックアップ電源（不図示）により計時動作を継続する。なお、ＲＴＣ２４４は、演出統括部２０２ａなど演出制御部２０２内に配置する例に限らず、主制御部２０１内に配置してもよい。また、演出統括部２０２ａには演出ボタン１１９やカーソルキー１２０が接続されている。演出ボタン１１９およびカーソルキー１２０は、操作されたボタンやキーに対応する信号を演出統括部２０２ａへ入力する。さらに、演出統括部２０２ａには、カメラ１５０が接続されており、遊技者を撮像する。
【００５４】
（２−２．画像・音声制御部）
つぎに、画像・音声制御部２０２ｂの構成について説明する。画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１と、ＲＯＭ２５２と、ＲＡＭ２５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００５５】
ＣＰＵ２５１は、画像表示部１０４の表示制御に関する処理や、スピーカ２５４からの音声出力に関する処理をおこなうためのプログラムを実行する。上記プログラムとしては、所定の演出時に、演出を切り替えるための演出切替プログラムが挙げられる。演出切替プログラムは、所定の有効期間を設定して、この有効期間内に遊技者による演出ボタン１１９の操作や、演出統括部２０２ａからの切替コマンドを受信した場合に、演出を切り替えるプログラムである。ＲＯＭ２５２には、上記の処理をおこなうためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・装飾図柄画像・キャラクタ画像などの画像データなどの演出用データが記憶されている。
【００５６】
ＲＡＭ２５３は、ＣＰＵ２５１のワークエリアとして機能するとともに、画像表示部１０４に表示させる画像の表示データやスピーカ２５４から出力させる音声データが一時的に格納される。たとえば、ＲＡＭ２５３には、画像表示部１０４に表示させる画像をあらわす画像データが一時的に格納されるＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）などが含まれる。
【００５７】
すなわち、画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１がＲＡＭ２５３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２５２に記憶されたプログラムを実行することによって、演出統括部２０２ａからの指示に基づき、画像表示部１０４に表示させる画像や、スピーカ２５４から出力させる音声の制御をおこなうように機能する。
【００５８】
たとえば、ＣＰＵ２５１は、演出統括部２０２ａから指示された指示内容に基づいて、画像表示部１０４に表示する表示内容を制御する画像制御処理（図１５参照）、スピーカ２５４から出力される音声内容を制御する音声制御処理（不図示）などを実行する。このときには、ＣＰＵ２５１は、処理に必要な画像データおよび音声データをＲＯＭ２５２から読み出してＲＡＭ２５３に書き込む。
【００５９】
ＲＡＭ２５３に書き込まれた背景画像や装飾図柄などの画像データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続された画像表示部１０４に対して出力され、画像表示部１０４の表示画面上において重畳表示される。すなわち、装飾図柄は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と装飾図柄が重なる場合などには、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像の表示データのＺバッファのＺ値を参照することで、装飾図柄を優先してＲＡＭ２５３に記憶させる。
【００６０】
また、ＲＡＭ２５３に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続されたスピーカ２５４に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ２５４から出力される。
【００６１】
（２−３．ランプ制御部）
つぎに、ランプ制御部２０２ｃの構成について説明する。ランプ制御部２０２ｃは、ＣＰＵ２６１と、ＲＯＭ２６２と、ＲＡＭ２６３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２６１は、演出ライト部１１６や盤ランプ２６４などのランプの点灯を制御したり、可動役物１３１，１３２の駆動を制御したりするための処理を実行する。
【００６２】
ＲＯＭ２６２には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、当該処理に必要となるデータや、可動役物１３１，１３２を動作させるための駆動データなどが記憶されている。ＲＡＭ２６３は、ＣＰＵ２６１のワークエリアとして機能する。
【００６３】
ランプ制御部２０２ｃは、演出ライト部（枠ランプ）１１６、可動役物１３１，１３２が有するランプ、盤ランプ２６４などに接続され、各種ランプの点灯を制御する。このほか、可動役物１３１，１３２の動作を制御する。
【００６４】
たとえば、ＣＰＵ２６１は、演出統括部２０２ａから指示された指示内容に基づいて、各種ランプを点灯させたり可動役物１３１，１３２を駆動させたりするランプ制御処理（図１７参照）などを実行する。このときには、ＣＰＵ２６１は、処理に必要な点灯データおよび駆動データをＲＯＭ２６２から読み出してＲＡＭ２６３に書き込む。
【００６５】
演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと画像・音声制御部２０２ｂとランプ制御部２０２ｃとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
【００６６】
（３．賞球制御部）
つぎに、賞球制御部２０３の構成について説明する。賞球制御部２０３は、ＣＰＵ２８１と、ＲＯＭ２８２と、ＲＡＭ２８３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２８１は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ＲＯＭ２８２には、当該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２８３は、ＣＰＵ２８１のワークエリアとして機能する。
【００６７】
また、賞球制御部２０３は、払出部（払出駆動モータ）２９１と、発射部２９２と、定位置検出ＳＷ２９３と、払出球検出ＳＷ２９４と、球有り検出ＳＷ２９５と、満タン検出ＳＷ２９６と接続される。
【００６８】
賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部２９１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
【００６９】
また、賞球制御部２０３は、発射部２９２に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部２９２は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部２０３は、発射部２９２のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を送り出す。
【００７０】
また、この賞球制御部２０３には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出ＳＷ２９３、払出球検出ＳＷ２９４、球有り検出ＳＷ２９５、満タン検出ＳＷ２９６などがある。たとえば、賞球制御部２０３は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
【００７１】
上記構成の主制御部２０１と、演出制御部２０２と、賞球制御部２０３は、それぞれ異なるプリント基板（主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板）に設けられる。これに限らず、たとえば、賞球制御部２０３は、主制御部２０１と同一のプリント基板上に設けることもできる。
【００７２】
また、主制御部２０１には、盤用外部情報端子基板２９７が接続されており、主制御部２０１が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部２０３についても、枠用外部情報端子基板２９８が接続されており、賞球制御部２０３が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
【００７３】
（演出制御部の機能的構成）
つぎに、図３を用いて、演出制御部の機能的構成について説明する。図３は、演出制御部の機能的構成を示すブロック図である。図３において、演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａを有している。演出統括部２０２ａは、解析部３０１と、出力制御部３０２とを有している。
【００７４】
まず、演出制御部２０２は、所定の条件が成立した場合にこの成立した条件に応じた出力情報を出力するものである。所定の条件とは、具体的には、遊技者が遊技に参加しているという条件である。出力情報とは、演出を切り替えるための情報（コマンド）である。実施の形態１では、演出制御部２０２は、所定の有効期間を設定して、この有効期間内に、所定の条件が成立した場合にこの成立した条件に応じた出力情報を出力するものとして説明する。
【００７５】
解析部３０１は、所定の有効期間内に、撮像部としてのカメラ１５０によって撮像された撮像結果を解析する。所定の有効期間とは、演出毎に設定される期間であり、たとえば３秒、５秒といった期間である。カメラ１５０は、たとえばＣＣＤイメージセンサ（Ｃｈａｒｇｅ  Ｃｏｕｐｌｅｄ  Ｄｅｖｉｃｅ  Ｉｍａｇｅ  Ｓｅｎｓｏｒ）を備えている。カメラ１５０は、遊技者の動作を撮像する。遊技者の動作は、たとえば表情である。解析部３０１は、表情の度合いを解析する。表情の度合いは、たとえば笑顔の度合い（笑顔度）である。
【００７６】
解析部３０１は、笑顔認識機能を有する。笑顔認識機能とは、目の形状や口の形状など、人物の表情の特徴量を抽出し、この特徴量を用いて、目の大きさや口角の上がり方などから、笑顔を判定する機能である。なお、笑顔認識機能の技術は公知であるため、詳細な説明を省略する。
【００７７】
出力制御部３０２は、解析部３０１によって解析された解析結果が特定の解析結果である場合に、所定の条件が成立したものとして、この成立した条件に応じた出力情報を出力する。特定の解析結果とは、たとえば笑顔度が所定の閾値以上であることとする。具体的には、出力制御部３０２は、笑顔度が所定の閾値以上の場合に遊技者が遊技に参加しているという条件が成立したものとして、演出を切り替えるための出力情報を出力する。実施の形態１では、所定の有効期間中に撮像した画像（動画または複数の静止画）のうち、遊技者の笑顔度が一瞬でも所定の閾値以上となった場合に、遊技者が遊技に参加しているという条件が成立したものとする。
【００７８】
演出制御部２０２は、所定の演出時に、遊技者の笑顔度がたとえば７０％以上になった場合に、第１可動役物１３１を画像表示部１０４の上部から画像表示部１０４の前面に移動（落下）させる演出をおこなうようにしている。なお、遊技者の笑顔度が所定の閾値以上になった場合に、第１可動役物１３１を落下させる演出に限らず、たとえば、笑顔度に応じた量だけ第１可動役物１３１を落下させるようにしたり、笑顔度に応じて演出を異ならせることも可能である。具体的には、所定期間内の笑顔度の累積値や所定期間内における笑顔度の最大値に応じて、第１可動役物１３１を落下させる量を異ならせたり、演出を異ならせたりしてもよい。
【００７９】
また、演出制御部２０２は、ボタン演出中に、遊技者の表情を用いて演出の切り替えをおこなうものとしている。つまり、演出を切り替える条件は、表情の度合い（笑顔度）が所定の閾値を超えた場合、または演出ボタン１１９が操作された場合のいずれかとしている。詳細な構成としては、出力制御部３０２は、解析部３０１によって解析された解析結果が特定の解析結果である場合、または、所定の有効期間と同一もしくは異なる有効期間内に演出ボタン１１９によって遊技者による操作が受け付けられた場合、のいずれか一方の場合に、所定の条件が成立したものとして、この成立した条件に応じた出力情報を出力する。
【００８０】
所定の有効期間と異なる有効期間とは、カメラ１５０によって撮像された撮像結果を解析する期間とは異なる有効期間である。具体的には、カメラ１５０によって撮像された撮像結果を解析する期間を５秒とした場合に、演出ボタン１１９によって遊技者による操作を受け付ける期間を４秒として設定することである。実施の形態１においては、カメラ１５０によって撮像された撮像結果を解析する期間と、演出ボタン１１９によって遊技者による操作を受け付ける期間とを同一の期間としている。
【００８１】
つまり、遊技者が演出ボタン１１９を操作（押下）した場合にも、所定の条件として遊技者が遊技に参加しているという条件が成立したものとする。演出ボタン１１９は、本発明の受付手段に相当する。なお、本発明の受付手段としては、演出ボタン１１９に限らず、カーソルキー１２０を用いることも可能である。
【００８２】
また、解析部３０１による撮像結果の解析の対象は、遊技者の表情としているが、遊技者の動作であればよく、たとえば、顔の向き、口の動き、肩の動作、腕の動作、指の動作などであってもよい。具体的には、たとえば、解析部３０１は、遊技者の顔が向いた方向や、口で示す方向や、指でさした方向を解析してもよい。たとえば、上下左右の４つの中から一の演出を遊技者が選択可能な画面が表示されている場合に、遊技者が向いた方向や、「みぎ」「ひだり」など口で示す方向や、指でさした方向が特定の解析結果となる。また、ジャンケンを用いた演出では、遊技者が示す「グー」、「チョキ」、「パー」が特定の解析結果となる。
【００８３】
遊技者の動作として、顔の向きや指の動作を用いた場合、出力制御部３０２は、解析部３０１によって解析された遊技者の顔の向きや指の動作などの特定の解析結果に基づいて、所定の条件が成立したものとして、この成立した条件に応じた出力情報を出力する。たとえば、上下左右の４つの中から一の演出を遊技者が選択することが可能な画面が表示されている場合に、出力制御部３０２は、遊技者が向いた方向や口で示す方向や指でさした方向の演出に切り替えるための出力情報を出力する。また、たとえば、ジャンケンを用いた演出では、出力制御部３０２は、遊技者が示す「グー」、「チョキ」、「パー」に応じて、演出を切り替えるための出力情報を出力する。
【００８４】
また、表情の度合いとして、笑顔の度合いを用いるようにしているが、これに限らず、たとえば演出内容に応じて怒った表情（困った表情）の度合いなどを用いることも可能である。
【００８５】
解析部３０１と、出力制御部３０２とは、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１によって実現される。すなわち、演出統括部２０２ａがＲＯＭ２４２に記憶されている各種プログラムを実行することにより、各部の機能を実現する。
【００８６】
（実施の形態１の概要）
つぎに、図４を用いて実施の形態１の概要について説明する。図４は、実施の形態１の概要を示すフローチャートである。図４において、演出制御部２０２は、遊技者からの選択を受け付ける演出である、遊技者選択演出中であるか否かを判定する（ステップＳ４０１）。遊技者選択演出中ではない場合（ステップＳ４０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。遊技者選択演出中である場合（ステップＳ４０１：Ｙｅｓ）、カメラ１５０によって撮像された撮像データを解析する（ステップＳ４０２）。
【００８７】
そして、解析の結果が、特定の解析結果であるか否かの判定として、遊技者の笑顔度が所定の閾値以上であるか否かを判定する（ステップＳ４０３）。遊技者の笑顔度が所定の閾値未満である場合（ステップＳ４０３：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。遊技者の笑顔度が所定の閾値以上である場合（ステップＳ４０３：Ｙｅｓ）、すなわち、特定の解析結果である場合、演出を切り替えるための出力情報を出力し（ステップＳ４０４）、処理を終了する。
【００８８】
（１．主制御部がおこなう処理）
つぎに、上述した動作を実現するためにぱちんこ遊技機１００がおこなう詳細な処理の一例について説明する。まず、ぱちんこ遊技機１００の主制御部２０１がおこなう処理について説明する。なお、以下に説明する主制御部２０１の各処理は、たとえば、主制御部２０１のＣＰＵ２１１がＲＯＭ２１２に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。
【００８９】
（メインタイマ割込処理）
図５は、メインタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。主制御部２０１は、電源の供給が開始されると、起動処理や電源遮断監視処理などを含んだメイン制御処理（不図示）の実行を開始する。主制御部２０１は、電源が供給されている間、このメイン制御処理を継続的に実行している。主制御部２０１は、このメイン制御処理に対して、メインタイマ割込処理を所定周期（たとえば４ｍｓ）で割り込み実行する。
【００９０】
図５に示すように、メインタイマ割込処理において、主制御部２０１は、まず、主制御部２０１がおこなう各種抽選に用いる乱数の更新をおこなう乱数更新処理を実行する（ステップＳ５０１）。主制御部２０１は、この乱数更新処理において、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数などの更新をおこなう。
【００９１】
つぎに、主制御部２０１は、各種スイッチにより検出をおこなうスイッチ処理を実行する（ステップＳ５０２）。このスイッチ処理において、主制御部２０１は、始動口（第１始動口１０５、第２始動口１０６）に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理（図６参照）、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理（詳細な説明および図示は省略）、大入賞口１０９に入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ処理（詳細な説明および図示は省略）、普通入賞口１１０に入賞した遊技球を検出する普通入賞口スイッチ処理（詳細な説明および図示は省略）などをおこなう。
【００９２】
つづいて、主制御部２０１は、特別図柄および普通図柄に関する図柄処理を実行する（ステップＳ５０３）。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理（図７参照）と、普通図柄に関する普通図柄処理（詳細な説明および図示は省略）とを含む。特別図柄処理で、主制御部２０１は、大当たり抽選をおこなって特別図柄の表示制御をおこなう。普通図柄処理で、主制御部２０１は、普通図柄抽選をおこなって普通図柄の表示制御をおこなう。
【００９３】
つづいて、主制御部２０１は、大入賞口１０９および電動チューリップ１０７の動作制御に関する電動役物制御処理を実行する（ステップＳ５０４）。ここで、電動役物制御処理は、大入賞口１０９の動作を制御する大入賞口処理（詳細な説明および図示は省略）と、電動チューリップ１０７の動作を制御する電動チューリップ処理（詳細な説明および図示は省略）とを含む。大入賞口処理で、主制御部２０１は、大当たり抽選の抽選結果に基づき大入賞口１０９の動作制御をおこなう。電動チューリップ処理で、主制御部２０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき電動チューリップ１０７の動作制御をおこなう。
【００９４】
つづいて、主制御部２０１は、賞球の払い出し制御に関する賞球処理を実行する（ステップＳ５０５）。賞球処理において、主制御部２０１は、大入賞口１０９や普通入賞口１１０に遊技球が入賞した際に所定個数の賞球を払い出すように賞球制御部２０３に指示する賞球コマンドを主制御部２０１のＲＡＭ２１３に設定する。
【００９５】
つづいて、主制御部２０１は、ステップＳ５０１〜Ｓ５０５の各処理によりＲＡＭ２１３に設定されたコマンドを賞球制御部２０３や演出制御部２０２などに対して出力する出力処理を実行し（ステップＳ５０６）、メインタイマ割込処理を終了する。メインタイマ割込処理を終了すると、主制御部２０１はメイン制御処理へ戻る。
【００９６】
（始動口スイッチ処理）
つぎに、図６を用いて、タイマ割込処理のスイッチ処理（図５のステップＳ５０２参照）に含まれる始動口スイッチ処理について説明する。図６は、始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理において、主制御部２０１は、まず、第１始動口ＳＷ２２１がＯＮになったかを判定する（ステップＳ６０１）。第１始動口ＳＷ２２１がＯＮになっていなければ（ステップＳ６０１：Ｎｏ）、ステップＳ６０６へ移行する。
【００９７】
第１始動口ＳＷ２２１がＯＮになっていれば（ステップＳ６０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、第１始動口１０５に入賞した遊技球に対して取得された第１特図保留情報数Ｕ１が４未満であるか（Ｕ１＜４）を判定する（ステップＳ６０２）。第１特図保留情報数Ｕ１が４未満でなければ（ステップＳ６０２：Ｎｏ）、すなわち、第１特図保留情報数Ｕ１が４以上であればステップＳ６０６へ移行する。
【００９８】
第１特図保留情報数Ｕ１が４未満であれば（ステップＳ６０２：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、第１特図保留情報数Ｕ１に「１」を加算した値を、新たな第１特図保留情報数Ｕ１の値とする（ステップＳ６０３）。そして、当たり乱数などの各種乱数を特図保留情報として取得し、これをＲＡＭ２１３に記憶する（ステップＳ６０４）。
【００９９】
この後、記憶した保留情報に基づいて事前判定処理をおこなう（ステップＳ６０５）。事前判定処理は、特別図柄の変動開始前に、事前に当たり判定や変動パターン判定などをおこなう処理である。事前判定処理をおこなうと、つづいて、主制御部２０１は、第２始動口ＳＷ２２２がＯＮになったかを判定する（ステップＳ６０６）。第２始動口ＳＷ２２２がＯＮになっていなければ（ステップＳ６０６：Ｎｏ）、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
【０１００】
第２始動口ＳＷ２２２がＯＮになっていれば（ステップＳ６０６：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、第２始動口１０６に入賞した遊技球に対して取得された第２特図保留情報数Ｕ２が４未満であるか（Ｕ２＜４）を判定する（ステップＳ６０７）。第２特図保留情報数Ｕ２が４未満でなければ（ステップＳ６０７：Ｎｏ）、すなわち、第２特図保留情報数Ｕ２が４以上であれば、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
【０１０１】
第２特図保留情報数Ｕ２が４未満であれば（ステップＳ６０７：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、第２特図保留情報数Ｕ２に「１」を加算した値を、新たな第２特図保留情報数Ｕ２の値とする（ステップＳ６０８）。そして、当たり乱数などの各種乱数を特図保留情報として取得し、これをＲＡＭ２１３に記憶する（ステップＳ６０９）。この後、記憶した保留情報に基づいて事前判定処理をおこない（ステップＳ６１０）、始動口スイッチ処理を終了する。
【０１０２】
（特別図柄処理）
つぎに、図７を用いて、タイマ割込処理の図柄処理（図５のステップＳ５０３参照）に含まれる特別図柄処理について説明する。図７は、特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。特別図柄処理において、主制御部２０１は、大当たり遊技状態であることを示す大当たり遊技フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ７０１）。大当たり遊技フラグがＯＮに設定されていれば（ステップＳ７０１：Ｙｅｓ）、つまり、大当たり遊技状態であれば、特別図柄処理を終了する。
【０１０３】
大当たり遊技フラグがＯＦＦに設定されていれば（ステップＳ７０１：Ｎｏ）、特別図柄が変動中であるかを判定する（ステップＳ７０２）。特別図柄が変動中であれば（ステップＳ７０２：Ｙｅｓ）、ステップＳ７１１へ移行する。特別図柄を変動中でなければ（ステップＳ７０２：Ｎｏ）、第２始動口１０６に入賞した遊技球に対して取得された第２特図保留情報数Ｕ２が１以上であるかを判定する（ステップＳ７０３）。
【０１０４】
第２特図保留情報数Ｕ２が１以上であれば（Ｕ２≧１）（ステップＳ７０３：Ｙｅｓ）、第２特図保留情報数Ｕ２から「１」を減算した値を、新たな第２特図保留情報数Ｕ２の値とし（ステップＳ７０４）、ステップＳ７０７へ移行する。第２特図保留情報数Ｕ２が１以上でなければ（ステップＳ７０３：Ｎｏ）、第１始動口１０５に入賞した遊技球に対して取得された第１特図保留情報数Ｕ１が１以上であるかを判定する（ステップＳ７０５）。
【０１０５】
第１特図保留情報数Ｕ１が１以上であれば（Ｕ１≧１）（ステップＳ７０５：Ｙｅｓ）、第１特図保留情報数Ｕ１から「１」を減算した値を、新たな第１特図保留情報数Ｕ１の値とし（ステップＳ７０６）、ステップＳ７０７へ移行する。第１特図保留情報数Ｕ１が１以上でなければ（ステップＳ７０５：Ｎｏ）、特別図柄処理を終了する。
【０１０６】
つづいて、主制御部２０１は、大当たり抽選処理をおこなって大当たり抽選の抽選結果を導出する（ステップＳ７０７）。さらに、特図変動パターン判定処理をおこなって特図変動パターン判定の判定結果を導出する（ステップＳ７０８）。そして、ステップＳ７０７およびステップＳ７０８の処理結果に基づき、特別図柄表示部１１２に特別図柄の変動表示を開始させる（ステップＳ７０９）。
【０１０７】
ステップＳ７０９で特別図柄を変動させる際に、ステップＳ７０７で第２始動口１０６に入賞した遊技球に対する大当たり抽選をおこなっていれば第２特別図柄表示部１１２ｂの第２特別図柄を変動させる。ステップＳ７０８で第１始動口１０５に入賞した遊技球に対する大当たり抽選をおこなっていれば第１特別図柄表示部１１２ａの第１特別図柄を変動させる。
【０１０８】
つづいて、主制御部２０１は、変動開始コマンドをＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ７１０）。ここで、設定される変動開始コマンドは、たとえば、ステップＳ７０７でおこなった大当たり抽選の抽選結果や、ステップＳ７０８でおこなった特図変動パターン判定の判定結果を示す情報を含むコマンドである。主制御部２０１は、出力処理（図５のステップＳ５０６）を実行する際に、この変動開始コマンドを演出統括部２０２ａに出力する。
【０１０９】
つづいて、主制御部２０１は、特別図柄の変動を開始してから変動時間により定められた期間が経過したかを判定する（ステップＳ７１１）。ステップＳ７１１では、変動開始時に判定された特図変動パターンにより定められた変動時間に相当する期間が経過したかを判定する。変動時間が経過していなければ（ステップＳ７１１：Ｎｏ）、特別図柄処理を終了する。
【０１１０】
変動時間が経過していれば（ステップＳ７１１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、変動開始時におこなった大当たり抽選の抽選結果を示すように特別図柄を停止させて（ステップＳ７１２）、変動停止コマンドをＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ７１３）。ここで、設定される変動停止コマンドは、たとえば、変動開始時におこなった大当たり抽選の抽選結果や、特図変動パターン判定の判定結果を示す情報を含むコマンドとすることができる。
【０１１１】
主制御部２０１は、出力処理（図５のステップＳ５０６）を実行する際に、この変動停止コマンドを演出統括部２０２ａに出力する。そして、時短遊技状態の残余回数や高確率遊技状態の残余回数に基づいて遊技状態の変更をおこなう停止中処理を実行し（ステップＳ７１４）、特別図柄処理を終了する。
【０１１２】
（２．演出統括部がおこなう処理）
つぎに、演出制御部２０２がおこなう処理について詳細に説明する。まず、演出制御部２０２の演出統括部２０２ａがおこなう処理から説明する。なお、以下に説明する演出統括部２０２ａがおこなう各処理は、たとえば、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１がＲＯＭ２４２に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。
【０１１３】
（演出タイマ割込処理）
図８は、演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。演出統括部２０２ａは、起動中継続的に演出メイン処理（不図示）をおこなっており、この演出メイン処理に対して、図８に示す演出タイマ割込処理を、所定の周期（たとえば４ｍｓ）で割り込み実行する。
【０１１４】
演出タイマ割込処理において、演出統括部２０２ａは、まず、コマンド受信処理（図９参照）をおこなう（ステップＳ８０１）。コマンド受信処理をおこなった後、演出ボタン１１９やカーソルキー１２０により遊技者からの操作を受け付けた際に操作コマンドを設定する操作受付処理（図１４参照）をおこなう（ステップＳ８０２）。
【０１１５】
この後、コマンド出力処理をおこなう（ステップＳ８０３）。コマンド出力処理では、コマンド受信処理、操作受付処理または可動役物演出中処理などによりＲＡＭ２４３に設定されたコマンドを、ランプ制御部２０２ｃや画像・音声制御部２０２ｂに対して出力する処理をおこなう。
【０１１６】
（コマンド受信処理）
つぎに、図９を用いて、図８のステップＳ８０１に示した実施の形態１にかかるコマンド受信処理について説明する。図９は、実施の形態１にかかるコマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。実施の形態１にかかるコマンド受信処理において、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ９０１）。変動開始コマンドは、主制御部２０１の特別図柄処理において設定されるコマンドである（図７のステップＳ７１０参照）。変動開始コマンドを受信していなければ（ステップＳ９０１：Ｎｏ）、ステップＳ９０４へ移行する。
【０１１７】
変動開始コマンドを受信していれば（ステップＳ９０１：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、実行する演出の演出内容を決定する変動演出決定処理をおこなう（ステップＳ９０２）。変動演出決定処理の詳細については、図１０を用いて後述する。そして、変動演出開始コマンドをＲＡＭ２４３に設定する（ステップＳ９０３）。
【０１１８】
この後、演出統括部２０２ａは、画像・音声制御部２０２ｂから有効期間開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ９０４）。有効期間開始コマンドは、後述するカメラ演出中処理において設定されるコマンドであり（図１６のステップＳ１６０４参照）、遊技者による選択を受け付ける期間の開始を示すコマンドである。有効期間開始コマンドを受信した場合（ステップＳ９０４：Ｙｅｓ）、撮像解析処理を実行し（ステップＳ９０５）、ステップＳ９０７に移行する。撮像解析処理の詳細については図１３−１を用いて後述する。
【０１１９】
ステップＳ９０４において、演出統括部２０２ａは、画像・音声制御部２０２ｂから有効期間開始コマンドを受信しない場合（ステップＳ９０４：Ｎｏ）、撮像データの解析中であることを示す解析中フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ９０６）。解析中フラグがＯＮである場合（ステップＳ９０６：Ｙｅｓ）、ステップＳ９０５に移行する。解析中フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ９０６：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、画像・音声制御部２０２ｂから有効期間経過コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ９０７）。
【０１２０】
有効期間経過コマンドは、後述するカメラ演出中処理において設定されるコマンドであり（図１６のステップＳ１６１１参照）、遊技者による選択を受け付ける期間の終了を示すコマンドである。有効期間経過コマンドを受信しない場合（ステップＳ９０７：Ｎｏ）、ステップＳ９０９に移行する。有効期間経過コマンドを受信した場合（ステップＳ９０７：Ｙｅｓ）、撮像データの解析中であることを示す解析中フラグをＯＦＦにする（ステップＳ９０８）。
【０１２１】
この後、主制御部２０１から変動停止コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ９０９）。変動停止コマンドは、主制御部２０１の特別図柄処理において設定されるコマンドである（図７のステップＳ７１３参照）。変動停止コマンドを受信していなければ（ステップＳ９０９：Ｎｏ）、そのままコマンド受信処理を終了する。変動停止コマンドを受信していれば（ステップＳ９０９：Ｙｅｓ）、実行中の演出を終了させるとともに演出モードの設定などをおこなう変動演出終了中処理をおこなう（ステップＳ９１０）。そして、変動演出終了コマンドをＲＡＭ２４３に設定し（ステップＳ９１１）、コマンド受信処理を終了する。
【０１２２】
（変動演出決定処理）
つぎに、図１０を用いて、図９のステップＳ９０２に示した変動演出決定処理について説明する。図１０は、変動演出決定処理の処理内容を示すフローチャートである。図１０において、演出統括部２０２ａは、変動開始コマンドを解析する（ステップＳ１００１）。そして、変動開始コマンドの解析結果を用いて、変動演出パターンを選択する（ステップＳ１００２）。
【０１２３】
変動演出パターンの選択に際しては、図１１を用いて後述する変動演出パターン選択テーブルが用いられる。この後、カメラ演出をおこなうか否かのカメラ演出抽選を実行する（ステップＳ１００３）。カメラ演出抽選に際しては、図１２を用いて後述するカメラ演出選択テーブルが用いられる。そして、変動演出内容をＲＡＭ２４３に設定し（ステップＳ１００４）、変動演出決定処理を終了する。
【０１２４】
（変動演出パターン選択テーブルの一例）
つぎに、図１１を用いて、図１０のステップＳ１００２に示した変動演出パターンの選択において用いられる変動演出パターン選択テーブルの一例について説明する。図１１は、変動演出パターン選択テーブルの一例を示す説明図である。図１１において、変動演出パターン選択テーブル１１００は、特図変動パターンと変動演出パターンとを対応づけたものである。演出内容は、説明の便宜上記載したものである。
【０１２５】
特図変動パターンは、特別図柄処理における変動パターン判定処理（図７のステップＳ７０８参照）において、選択される特別図柄の変動パターンである。たとえば、特図変動パターンＨｐ１の場合、ノーマルハズレ演出である変動演出パターンＥｐ１が選択される。また、たとえば、特図変動パターンＨｐ５の場合、高期待度のスーパーリーチ（図中「ＳＰ」と記載）の演出内容である変動演出パターンＥｐ５が選択される。変動演出パターンＥｐ１〜Ｅｐ５は、たとえば、番号が高くなるにしたがって変動時間が長くなっており、大当たりに対する信頼度も高くなるようになっている。
【０１２６】
（カメラ演出選択テーブルの一例）
つぎに、図１２を用いて、図１０のステップＳ１００３に示したカメラ演出抽選において用いられる変動演出パターン選択テーブルの一例について説明する。図１２は、カメラ演出選択テーブルの一例を示す説明図である。図１２において、カメラ演出選択テーブル１２００は、変動演出パターンと、カメラ演出Ａの有無の割合とを示したものである。カメラ演出Ａは、遊技者の笑顔度に基づいて、第１可動役物１３１を画像表示部１０４の上部から画像表示部１０４の前面に移動（落下）させる演出である。また、遊技者の笑顔度のほかにも、遊技者による演出ボタン１１９の操作によっても第１可動役物１３１を落下させるものとしている。
【０１２７】
たとえば、ノーマルハズレ演出である変動演出パターンＥｐ１の場合、カメラ演出Ａのおこなわれる割合が「０／１００」になっており、つまり、カメラ演出Ａがおこなわれないようになっている。また、変動演出パターンＥｐ２の場合、カメラ演出Ａのおこなわれる割合が「３／１００」になっている。変動演出パターンＥｐ５の場合、カメラ演出Ａのおこなわれる割合が「５０／１００」になっている。図１２では、変動演出パターンＥｐ２〜Ｅｐ５と信頼度が高くなるにしたがって、カメラ演出Ａのおこなわれる割合も高くなっている。
【０１２８】
（撮像解析処理）
つぎに、図１３−１を用いて、図９のステップＳ９０５に示した実施の形態１にかかる撮像解析処理について説明する。図１３−１は、実施の形態１にかかる撮像解析処理の処理内容を示すフローチャートである。図１３−１において、演出統括部２０２ａは、撮像データの解析中であることを示す解析中フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１３０１）。解析中フラグがＯＮである場合（ステップＳ１３０１：Ｙｅｓ）、ステップＳ１３０３に移行する。
【０１２９】
解析中フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１３０１：Ｎｏ）、解析中フラグをＯＮにする（ステップＳ１３０２）。そして、撮像データを解析する（ステップＳ１３０３）。この後、解析結果を用いて、遊技者の笑顔度を検出する（ステップＳ１３０４）。そして、笑顔度が７０％以上であるか否かを判定する（ステップＳ１３０５）。笑顔度が７０％未満である場合（ステップＳ１３０５：Ｎｏ）、そのまま撮像解析処理を終了する。笑顔度が７０％以上である場合（ステップＳ１３０５：Ｙｅｓ）、第１可動役物１３１を落下させる演出をおこなうための第１切替コマンドをＲＡＭ２４３に設定し（ステップＳ１３０６）、撮像解析処理を終了する。
【０１３０】
（笑顔の検出）
つぎに、図１３−２を用いて、遊技者の笑顔の検出について説明する。図１３−２は、笑顔の検出を示す説明図である。図１３−２において、（ａ）は、笑っている表情を示している。（ｂ）は、笑顔ではない表情（困っている表情）の場合を示している。演出統括部２０２ａは、カメラ１５０を用いて、所定の撮像領域１３２０内に検出された遊技者を撮像する。演出統括部２０２ａは、遊技者の目の形状や口の形状など、表情の特徴量を抽出し、この特徴量を用いて、目の大きさや口角の上がり方などから、笑顔度を検出する。笑顔度の検出について、公知の技術であるため、以下に簡単に説明する。
【０１３１】
たとえば、笑顔の場合、（ａ）に示すように、瞳の中心より上側の白目部分の面積は大きくなる。一方、笑顔ではない顔（困っている顔）の場合、（ｂ）に示すように、瞳の中心より下側の白目部分の面積が大きくなる。瞳の中心より上側の白目部分の面積と瞳の中心より下側の白目部分の面積とを用いることにより、笑顔度として数値化することが可能である。
【０１３２】
また、笑顔の場合、（ａ）に示すように、上唇の面積は小さくなるとともに、下唇の面積は大きくなる。一方、困っている顔の場合、（ｂ）に示すように、上唇の面積は大きくなるとともに、下唇の面積は小さくなる。上唇の面積と下唇の面積とを用いることにより、笑顔度として数値化することが可能である。さらに、（ａ）に示すように、口部分に歯（白部分）がある場合や、口端部に陰がある場合には、数値化した笑顔度をさらに上げる。また、（ｂ）に示すように、眉間にシワがある場合には、数値化した笑顔度を小さくする。
【０１３３】
数値化した笑顔度の最大値を１００として、遊技者の表情毎に検出される笑顔度を、最大値１００で除すことによって、笑顔度をパーセンテージであらわすことができるようになっている。
【０１３４】
（操作受付処理）
つぎに、図１４を用いて、図８のステップＳ８０２に示した操作受付処理について説明する。図１４は、操作受付処理の処理内容を示すフローチャートである。図１４において、演出統括部２０２ａは、演出ボタン１１９がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１４０１）。演出ボタン１１９がＯＦＦの場合（ステップＳ１４０１：Ｎｏ）、そのまま操作受付処理を終了する。演出ボタン１１９がＯＮの場合（ステップＳ１４０１：Ｙｅｓ）、演出ボタンコマンドをＲＡＭ２４３に設定し（ステップＳ１４０２）、操作受付処理を終了する。
【０１３５】
（３．画像・音声制御部がおこなう処理）
つぎに、画像・音声制御部２０２ｂがおこなう処理について詳細に説明する。なお、以下に説明する画像・音声制御部２０２ｂがおこなう各処理は、たとえば、画像・音声制御部２０２ｂのＣＰＵ２５１がＲＯＭ２５２に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。
【０１３６】
（画像制御処理）
図１５は、画像制御処理の処理内容を示すフローチャートである。図１５において、画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａから、変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１５０１）。変動演出開始コマンドは、演出統括部２０２ａのコマンド受信処理において設定されるコマンドである（図９のステップＳ９０３参照）。変動演出開始コマンドを受信しない場合（ステップＳ１５０１：Ｎｏ）、ステップＳ１５０３に移行する。変動演出開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１５０１：Ｙｅｓ）、変動画像データをＲＡＭ２５３に設定する（ステップＳ１５０２）。
【０１３７】
この後、カメラ変動演出中であるか否かを判定する（ステップＳ１５０３）。カメラ変動演出中とは、たとえば、カメラ演出Ａによる変動演出中のことである。なお、カメラ演出Ａによる変動開始時には、カメラ演出Ａによる変動中であることを示すフラグをＯＮに設定しておき、ステップＳ１５０３では、このフラグを参照して、カメラ変動演出中であるか否かを判定する。
【０１３８】
カメラ変動演出中ではない場合（ステップＳ１５０３：Ｎｏ）、ステップＳ１５０５に移行する。カメラ変動演出中である場合（ステップＳ１５０３：Ｙｅｓ）、カメラ演出中処理を実行する（ステップＳ１５０４）。カメラ演出中処理の詳細については、図１６を用いて後述する。この後、演出統括部２０２ａから、変動演出終了コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１５０５）。変動演出終了コマンドは、演出統括部２０２ａのコマンド受信処理において設定されるコマンドである（図９のステップＳ９１１参照）。
【０１３９】
変動演出終了コマンドを受信しない場合（ステップＳ１５０５：Ｎｏ）、そのまま画像制御処理を終了する。変動演出終了コマンドを受信した場合（ステップＳ１５０５：Ｙｅｓ）、確定画像データをＲＡＭ２５３に設定し（ステップＳ１５０６）、画像制御処理を終了する。なお、確定画像データとは、たとえば、リーチ演出中の背景画像を通常の背景画像に変更させるデータである。
【０１４０】
（カメラ演出中処理）
つぎに、図１６を用いて、図１５のステップＳ１５０４に示した実施の形態１にかかるカメラ演出中処理について説明する。図１６は、カメラ演出中処理の処理内容を示すフローチャートである。図１６において、画像・音声制御部２０２ｂは、遊技者の笑顔を撮像するための有効期間を示す有効期間フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１６０１）。
【０１４１】
この有効期間は、実施の形態１においては、遊技者の笑顔を撮像するための期間のみならず、演出ボタン１１９を用いた遊技者からの操作入力を受け付ける期間でもある。詳細については後述するが、実施の形態１では、笑顔度が所定の閾値以上となった場合、または、演出ボタン１１９が操作された場合に、演出を切り替えるようにしている。また、有効期間は、たとえば４秒に設定される。
【０１４２】
ステップＳ１６０１において、有効期間フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１６０１：Ｎｏ）、有効期間の開始タイミングとなったか否かを判定する（ステップＳ１６０２）。有効期間の開始タイミングとなっていない場合（ステップＳ１６０２：Ｎｏ）、そのままカメラ演出中処理を終了する。有効期間の開始タイミングとなった場合（ステップＳ１６０２：Ｙｅｓ）、有効期間フラグをＯＮにする（ステップＳ１６０３）。
【０１４３】
そして、演出統括部２０２ａへ出力するための有効期間開始コマンドをＲＡＭ２５３に設定する（ステップＳ１６０４）。そして、笑顔催促画像データをＲＡＭ２５３に設定する（ステップＳ１６０５）。笑顔催促画像データとは、具体的には、図１９（ａ）に示す画像を表示するためのデータである。この後、演出統括部２０２ａから、第１可動役物１３１を落下させる演出をおこなうための第１切替コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１６０６）。第１切替コマンドは、演出統括部２０２ａの撮像解析処理において設定されるコマンドであり、笑顔度が７０％以上の場合に送信されるコマンドである（図１３−１のステップＳ１３０６参照）。
【０１４４】
ステップＳ１６０６において、第１切替コマンドを受信した場合（ステップＳ１６０６：Ｙｅｓ）、切替演出データをＲＡＭ２５３に設定し（ステップＳ１６０７）、カメラ演出中処理を終了する。ステップＳ１６０６において、第１切替コマンドを受信しない場合（ステップＳ１６０６：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａから演出ボタンコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１６０８）。演出ボタンコマンドは、演出統括部２０２ａの操作受付処理において設定されるコマンドである（図１４のステップＳ１４０２参照）。
【０１４５】
演出ボタンコマンドを受信しない場合（ステップＳ１６０８：Ｎｏ）、そのままカメラ演出中処理を終了する。演出ボタンコマンドを受信した場合（ステップＳ１６０８：Ｙｅｓ）、第２切替コマンドをＲＡＭ２５３に設定し（ステップＳ１６０９）、ステップＳ１６０７に移行する。第２切替コマンドは、演出ボタン１１９への操作を契機に、第１可動役物１３１を落下させる演出をおこなうためのコマンドであるとともに、演出統括部２０２ａを介してランプ制御部２０２ｃに出力するためのコマンドである。
【０１４６】
ステップＳ１６０１において、有効期間フラグがＯＮである場合（ステップＳ１６０１：Ｙｅｓ）、有効期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１６１０）。有効期間が経過していない場合（ステップＳ１６１０：Ｎｏ）、ステップＳ１６０６に移行する。有効期間が経過した場合（ステップＳ１６１０：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａへ送信するための有効期間経過コマンドをＲＡＭ２５３に設定する（ステップＳ１６１１）。そして、有効期間フラグをＯＦＦにし（ステップＳ１６１２）、カメラ演出中処理を終了する。
【０１４７】
（４．ランプ制御部がおこなう処理）
つぎに、ランプ制御部２０２ｃがおこなう処理について詳細に説明する。なお、以下に説明するランプ制御部２０２ｃがおこなう各処理は、たとえば、ランプ制御部２０２ｃのＣＰＵ２６１がＲＯＭ２６２に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。
【０１４８】
（ランプ制御処理）
図１７は、ランプ制御処理の処理内容を示すフローチャートである。ランプ制御部２０２ｃは、演出統括部２０２ａから、変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１７０１）。変動演出開始コマンドは、演出統括部２０２ａのコマンド受信処理において設定されるコマンドである（図９のステップＳ９０３参照）。変動演出開始コマンドを受信しない場合（ステップＳ１７０１：Ｎｏ）、ステップＳ１７０３に移行する。変動演出開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１７０１：Ｙｅｓ）、変動用ランプ・駆動データをＲＡＭ２６３に設定する（ステップＳ１７０２）。
【０１４９】
この後、カメラ変動演出中であるか否かを判定する（ステップＳ１７０３）。カメラ変動演出中とは、たとえば、カメラ演出Ａによる変動演出中のことである。なお、カメラ演出Ａによる変動開始時には、カメラ演出Ａによる変動中であることを示すフラグをＯＮに設定しておき、ステップＳ１７０３では、このフラグを参照して、カメラ変動演出中であるか否かを判定する。
【０１５０】
カメラ変動演出中ではない場合（ステップＳ１７０３：Ｎｏ）、ステップＳ１７０５に移行する。カメラ変動演出中である場合（ステップＳ１７０３：Ｙｅｓ）、第１可動役物制御処理を実行する（ステップＳ１７０４）。第１可動役物制御処理の詳細については、図１８を用いて後述する。この後、演出統括部２０２ａから、変動演出終了コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１７０５）。変動演出終了コマンドは、演出統括部２０２ａのコマンド受信処理において設定されるコマンドである（図９のステップＳ９１１参照）。
【０１５１】
変動演出終了コマンドを受信しない場合（ステップＳ１７０５：Ｎｏ）、そのままランプ制御処理を終了する。変動演出終了コマンドを受信した場合（ステップＳ１７０５：Ｙｅｓ）、確定ランプデータをＲＡＭ２６３に設定し（ステップＳ１７０６）、ランプ制御処理を終了する。なお、確定ランプデータとは、たとえば、リーチ演出中のランプ点灯態様を通常のランプ点灯態様に変更させるデータである。
【０１５２】
（第１可動役物制御処理）
つぎに、図１８を用いて、図１７のステップＳ１７０４に示した第１可動役物制御処理について説明する。図１８は、第１可動役物制御処理の処理内容を示すフローチャートである。図１８において、ランプ制御部２０２ｃは、演出統括部２０２ａから、第１可動役物１３１を落下させる演出をおこなうための第１切替コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１８０１）。第１切替コマンドは、演出統括部２０２ａの撮像解析処理において設定されるコマンドである（図１３−１のステップＳ１３０６参照）。
【０１５３】
第１切替コマンドを受信した場合（ステップＳ１８０１：Ｙｅｓ）、ステップＳ１８０３に移行する。第１切替コマンドを受信しない場合（ステップＳ１８０１：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａから、第２切替コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１８０２）。第２切替コマンドは、演出ボタン１１９への操作を契機に第１可動役物１３１を落下させる演出をおこなうためのコマンドであるとともに、演出統括部２０２ａを介して、画像・音声制御部２０２ｂから送信されるコマンドである。
【０１５４】
第２切替コマンドを受信しない場合（ステップＳ１８０２：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。第２切替コマンドを受信した場合（ステップＳ１８０２：Ｙｅｓ）、第１可動役物１３１を落下させるための、駆動用パルス数をＲＡＭ２６３に設定し（ステップＳ１８０３）、第１可動役物制御処理を終了する。
【０１５５】
（演出の一例）
つぎに、図１９を用いて、演出の一例について説明する。図１９は、演出の一例を示す説明図である。図１９において、（ａ）の表示画面は、画像・音声制御部２０２ｂがおこなうカメラ演出中処理において設定される笑顔催促画像データ（図１６のステップＳ１６０５参照）によって表示される画面を示している。また、（ａ）の表示画面は、左下にリーチ画像１９０１が表示されており、リーチ演出に発展したことを示している。画像表示部１０４中央には、笑顔催促画像１９０２が表示されており、遊技者に、笑顔を作らせるための告知がされている。
【０１５６】
（ａ）の表示画面が表示されている所定の有効期間内に、遊技者が笑顔を作り、笑顔度が７０％以上になると、（ｂ）に移行する。（ｂ）では、第１可動役物１３１が落下して、信頼度の高い演出になっている。なお、（ｂ）では、第１可動役物１３１の駆動機構については図示を省略している。一方、所定の有効期間内に遊技者の笑顔度が７０％未満である場合には、（ｃ）に移行する。（ｃ）では、第１可動役物１３１が落下せず、（ｂ）に比べて信頼度の低い演出になっている。つまり、遊技者が積極的に遊技に参加しない場合には、信頼度の高い演出に発展しないようになっている。
【０１５７】
なお、遊技者の笑顔度が７０％以上になった場合に、（ａ）から（ｂ）に移行するようにしているが、このほかにも、演出ボタン１１９が操作（押下）された場合にも（ａ）から（ｂ）に移行する。（ａ）の表示画面において、たとえば画像表示部１０４の右下に、演出ボタン１１９の操作を促す画像を表示させてもよい。このように、演出ボタン１１９の操作によっても演出を切り替えるようにしたので、遊技者が笑顔を作ることに抵抗を感じる場合には演出ボタン１１９を操作することによって、信頼度の高い演出に発展させることができる。
【０１５８】
（演出の他の一例）
つぎに、図２０を用いて、演出の他の一例について説明する。図２０は、演出の他の一例を示す説明図である。図２０において、（ａ）の表示画面は、画像・音声制御部２０２ｂがおこなうカメラ演出中処理において設定される笑顔催促画像データ（図１６のステップＳ１６０５参照）によって表示される画面を示している。また、（ａ）の表示画面は、左下にリーチ画像１９０１が表示されており、リーチ演出に発展したことを示している。画像表示部１０４中央には、笑顔催促画像１９０２が表示されており、遊技者に、笑顔を作らせるための告知がされている。さらに、インジケータ２００１が表示されている。
【０１５９】
（ａ）の表示画面が表示されている所定の有効期間内に、遊技者が笑顔を作ると、笑顔度に応じて、（ｂ）に示すように、インジケータ２００１の目盛りが増加していく。増加したインジケータ２００１の目盛りに応じて、以降に発展する演出の信頼度が変わるようになっている。たとえば、インジケータ２００１の目盛りが増加するほど、以降に発展する演出（たとえば第１可動役物１３１が落下する演出）において、第１可動役物１３１が落下する可能性が高くなる。遊技者の笑顔度が高いほど、インジケータ２００１の目盛りも増加するようになっている。
【０１６０】
また、インジケータ２００１の目盛りがｍａｘになると、大当たりが確定するものとする。言い換えれば、大当たり確定演出をおこなう場合以外では、たとえば遊技者の笑顔度が１００％になったとしても、インジケータ２００１の目盛りはｍａｘにはならないようになっている。また、大当たり確定演出をおこなう場合には、たとえば笑顔度が７０％以上であれば、インジケータ２００１の目盛りがｍａｘになるようにしている。
【０１６１】
また、演出ボタン１１９の操作によって、インジケータ２００１の目盛りを増加させることも可能になっている。この場合、遊技者は演出ボタン１１９を連打すればよい。つまり、演出ボタン１１９の連打（回数）に応じて、インジケータ２００１の目盛りを増加させるようにすればよい。演出ボタン１１９への操作の場合、大当たり確定演出をおこなう場合以外では、遊技者がどれだけ連打しようとも、インジケータ２００１の目盛りはｍａｘにはならないようになっている。また、大当たり確定演出をおこなう場合には、ある程度連打すれば（たとえば１５回押下すれば）、インジケータ２００１の目盛りがｍａｘになるようにしている。
【０１６２】
以上、説明したように、実施の形態１では、カメラ１５０によって撮像されたデータを解析して、解析結果が特定の解析結果（たとえば笑顔度が７０％以上）である場合に、所定の条件が成立したものとして（遊技者が遊技に参加しているものとして）、この成立した条件に応じた出力情報を出力する（演出を切り替える）ようにした。したがって、斬新な手法で遊技者を遊技に参加させることができる。
【０１６３】
また、実施の形態１によれば、演出が切り替わるタイミングにおいて、まず遊技者は、笑顔度がクリアされることを期待し、そして、以降に演出が発展（たとえば第１可動役物１３１の落下）することに対して期待して遊技をおこなうこととなる。つまり、笑顔度と第１可動役物１３１の落下とに対してそれぞれ期待することができる。また、笑顔を作るといった新たなゲーム性を得ることができ、よって興趣を高めることができる。したがって、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１６４】
また、実施の形態１では、所定の有効期間を設定して、この有効期間内における笑顔度が７０％以上となった場合に、演出を切り替えるようにしたので、有効期間が経過するまで遊技者に笑顔を作る機会を与えることができ、つまり、有効期間内であれば何回でも遊技者は笑顔を作ることに挑むことができる。また、所定の有効期間を設定することにより、笑顔度の平均値や累積値などを用いて演出を切り替えることも可能であり、このような構成によれば、笑顔度に応じた多様な演出の切替えをおこなうが可能になる。
【０１６５】
特に、実施の形態１においては、表情の度合いを解析して、この解析結果に基づいて出力情報を出力するようにしたので、たとえば、遊技中の遊技者の表情を豊かにし、遊技者の気分を高めたり、ぱちんこホールの雰囲気を明るくしたりすることができる。
【０１６６】
さらに、実施の形態１では、演出を切り替えるための条件は、表情の度合い（笑顔度）が所定の閾値を超えた場合、または演出ボタン１１９が操作された場合のいずれかとした。したがって、遊技者が動作する（笑顔を作る）ことに抵抗を感じる場合には演出ボタン１１９を操作することによって、演出を切り替えることができる。なお、実施の形態１において、演出ボタン１１９を操作するための有効期間と、笑顔度を解析するための有効期間とは同一の有効期間としたが、これに限らず、異なる有効期間としてもよい。
【０１６７】
なお、実施の形態１においては、遊技者の表情の度合いに基づいて出力情報を出力するようにしたが、これに限らず、顔の向き、口の動き、肩の動作、腕の動作、指の動作など、他の動作を解析して、この解析結果に基づいて出力情報を出力してもよい。
【０１６８】
（実施の形態２）
つぎに、本発明の実施の形態２について説明する。実施の形態２は、所定のシャッタータイミングで遊技者の静止画像を撮像するようにした点、およびシャッタータイミング（一瞬のタイミング）と演出ボタン１１９によって遊技者による操作を受け付けるタイミング（所定の期間を有するタイミング）とを相違させた点が実施の形態１とは異なる。以下の説明において、実施の形態１と同様の内容については、同様の符号を付すとともに説明を省略する。
【０１６９】
（演出制御部の機能的構成）
まず、図３を用いて、実施の形態２にかかる演出制御部２０２の機能的構成について説明する。実施の形態２にかかる解析部３０１は、シャッタータイミングにおいて、すなわち１回のシャッターチャンスにおいて、撮像部としてのカメラ１５０によって撮像された静止画像を解析する。出力制御部３０２は、解析部３０１によって解析された一の静止画像の解析結果が特定の解析結果である場合に、所定の条件が成立したものとして、この成立した条件に応じた出力情報を出力する。
【０１７０】
また、出力制御部３０２は、解析部３０１によって解析された解析結果が特定の解析結果である場合、または、ボタン有効期間内に演出ボタン１１９によって遊技者による操作が受け付けられた場合、のいずれか一方の場合に、所定の条件が成立したものとして、この成立した条件に応じた出力情報を出力する。ボタン有効期間は、一瞬の期間であるシャッタータイミングとは異なる期間である。
【０１７１】
（コマンド受信処理）
つぎに、図２１を用いて、図８のステップＳ８０１に示した実施の形態２にかかるコマンド受信処理について説明する。図２１は、実施の形態２にかかるコマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。実施の形態２にかかるコマンド受信処理において、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２１０１）。変動開始コマンドは、主制御部２０１の特別図柄処理において設定されるコマンドである（図７のステップＳ７１０参照）。変動開始コマンドを受信していなければ（ステップＳ２１０１：Ｎｏ）、ステップＳ２１０４へ移行する。
【０１７２】
変動開始コマンドを受信していれば（ステップＳ２１０１：Ｙｅｓ）、図１０に示した、実行する演出の演出内容を決定する変動演出決定処理をおこなう（ステップＳ２１０２）。そして、変動演出開始コマンドをＲＡＭ２４３に設定する（ステップＳ２１０３）。
【０１７３】
この後、画像・音声制御部２０２ｂからシャッターコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２１０４）。シャッターコマンドは、後述するカメラ演出中処理において設定されるコマンドであり（図２３のステップＳ２３０４参照）、カメラ１５０によるシャッターを切るタイミングを示すコマンドである。シャッターコマンドを受信しない場合（ステップＳ２１０４：Ｎｏ）、ステップＳ２１０６に移行する。
【０１７４】
シャッターコマンドを受信した場合（ステップＳ２１０４：Ｙｅｓ）、図２２を用いて後述する撮像解析処理を実行する（ステップＳ２１０５）。そして、主制御部２０１から変動停止コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ２１０６）。変動停止コマンドは、主制御部２０１の特別図柄処理において設定されるコマンドである（図７のステップＳ７１３参照）。変動停止コマンドを受信していなければ（ステップＳ２１０６：Ｎｏ）、そのままコマンド受信処理を終了する。
【０１７５】
変動停止コマンドを受信していれば（ステップＳ２１０６：Ｙｅｓ）、実行中の演出を終了させるとともに演出モードの設定などをおこなう変動演出終了中処理をおこなう（ステップＳ２１０７）。そして、変動演出終了コマンドをＲＡＭ２４３に設定し（ステップＳ２１０８）、コマンド受信処理を終了する。
【０１７６】
（撮像解析処理）
つぎに、図２２を用いて、図２１のステップＳ２１０５に示した実施の形態２にかかる撮像解析処理について説明する。図２２は、実施の形態２にかかる撮像解析処理の処理内容を示すフローチャートである。図２２において、演出統括部２０２ａは、静止画像の撮像をおこなう（ステップＳ２２０１）。そして、撮像した静止画像の撮像データを解析する（ステップＳ２２０２）。この後、解析結果を用いて、遊技者の笑顔度を検出する（ステップＳ２２０３）。
【０１７７】
そして、笑顔度が７０％以上であるか否かを判定する（ステップＳ２２０４）。笑顔度が７０％未満である場合（ステップＳ２２０４：Ｎｏ）、そのまま撮像解析処理を終了する。笑顔度が７０％以上である場合（ステップＳ２２０４：Ｙｅｓ）、第１可動役物１３１を落下させる演出をおこなうための第１切替コマンドをＲＡＭ２４３に設定し（ステップＳ２２０５）、撮像解析処理を終了する。
【０１７８】
（カメラ演出中処理）
つぎに、図２３を用いて、図１５のステップＳ１５０４に示した実施の形態２にかかるカメラ演出中処理について説明する。図２３は、カメラ演出中処理の処理内容を示すフローチャートである。図２３において、画像・音声制御部２０２ｂは、笑顔催促画像表示タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ２３０１）。笑顔催促画像とは、具体的には、図１９（ａ）の符号１９０２に示す画像である。本フローチャートにおける笑顔催促画像では、シャッタータイミングとなるまでの秒数をカウントダウンする表示をおこなってもよい。
【０１７９】
笑顔催促画像表示タイミングではない場合（ステップＳ２３０１：Ｎｏ）、ステップＳ２３０３に移行する。笑顔催促画像表示タイミングとなった場合には（ステップＳ２３０１：Ｙｅｓ）、笑顔催促画像データをＲＡＭ２５３に設定する（ステップＳ２３０２）。そして、シャッタータイミングとなったか否かを判定する（ステップＳ２３０３）。シャッタータイミングとなっていない場合（ステップＳ２３０３：Ｎｏ）、ステップＳ２３０５に移行する。
【０１８０】
シャッタータイミングとなった場合（ステップＳ２３０３：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａにカメラ１５０のシャッターを切らせために、演出統括部２０２ａへ出力するシャッターコマンドをＲＡＭ２５３に設定する。そして、演出統括部２０２ａから、第１可動役物１３１を落下させる演出をおこなうための第１切替コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２３０５）。第１切替コマンドは、演出統括部２０２ａの撮像解析処理において設定されるコマンドであり、笑顔度が７０％以上の場合に送信されるコマンドである（図２２のステップＳ２２０５参照）。
【０１８１】
ステップＳ２３０５において、第１切替コマンドを受信した場合（ステップＳ２３０５：Ｙｅｓ）、切替演出データをＲＡＭ２５３に設定し（ステップＳ２３０６）、カメラ演出中処理を終了する。ステップＳ２３０５において、第１切替コマンドを受信しない場合（ステップＳ２３０５：Ｎｏ）、演出ボタン有効期間中であるか否かを判定する（ステップＳ２３０７）。演出ボタン有効期間中ではない場合（ステップＳ２３０７：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１８２】
演出ボタン有効期間中である場合（ステップＳ２３０７：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａから演出ボタンコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２３０８）。演出ボタンコマンドは、演出統括部２０２ａの操作受付処理において設定されるコマンドである（図１４のステップＳ１４０２参照）。演出ボタンコマンドを受信しない場合（ステップＳ２３０８：Ｎｏ）、そのままカメラ演出中処理を終了する。
【０１８３】
演出ボタンコマンドを受信した場合（ステップＳ２３０８：Ｙｅｓ）、第２切替コマンドをＲＡＭ２５３に設定し（ステップＳ２３０９）、ステップＳ２３０６に移行する。第２切替コマンドは、演出ボタン１１９への操作を契機に、第１可動役物１３１を落下させる演出をおこなうためのコマンドであるとともに、演出統括部２０２ａを介してランプ制御部２０２ｃに出力するためのコマンドである。
【０１８４】
以上、説明したように、実施の形態２では、カメラ１５０によって撮像された静止画像を解析して、解析結果が特定の解析結果（たとえば笑顔度が７０％以上）である場合に、所定の条件が成立したものとして（遊技者が遊技に参加しているものとして）、この成立した条件に応じた出力情報を出力する（演出を切り替える）ようにした。したがって、実施の形態１と同様に、斬新な手法で遊技者を遊技に参加させることができ、よって、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１８５】
また、実施の形態２では、１回のシャッターチャンスで撮像された静止画像の笑顔度が７０％以上となった場合に、演出を切り替えるようにした。このようにシャッターチャンスを１回にすることにより、１回の撮像にかける遊技者の意気込みを向上させることができる。よって、実施の形態１と同様に、遊技の興趣を向上させることができる。
【符号の説明】
【０１８６】
１００  ぱちんこ遊技機
１１９  演出ボタン（受付手段）
１２０  カーソルキー
１３１  第１可動役物
１３２  第２可動役物
１５０  カメラ（撮像手段）
２０１  主制御部
２０２  演出制御部
２０２ａ  演出統括部
２０２ｂ  画像・音声制御部
２０２ｃ  ランプ制御部
２４１  ＣＰＵ
２４２  ＲＯＭ
２４３  ＲＡＭ
２５１  ＣＰＵ
２５２  ＲＯＭ
２５３  ＲＡＭ
２６１  ＣＰＵ
２６２  ＲＯＭ
２６３  ＲＡＭ
３０１  解析部（解析手段）
３０２  出力制御部（出力制御手段）
【図１】
0005953007.tif 000002
【図２】
0005953007.tif 000003
【図３】
0005953007.tif 000004
【図４】
0005953007.tif 000005
【図５】
0005953007.tif 000006
【図６】
0005953007.tif 000007
【図７】
0005953007.tif 000008
【図８】
0005953007.tif 000009
【図９】
0005953007.tif 000010
【図１０】
0005953007.tif 000011
【図１１】
0005953007.tif 000012
【図１２】
0005953007.tif 000013
【図１３−１】
0005953007.tif 000014
【図１３−２】
0005953007.tif 000015
【図１４】
0005953007.tif 000016
【図１５】
0005953007.tif 000017
【図１６】
0005953007.tif 000018
【図１７】
0005953007.tif 000019
【図１８】
0005953007.tif 000020
【図１９】
0005953007.tif 000021
【図２０】
0005953007.tif 000022
【図２１】
0005953007.tif 000023
【図２２】
0005953007.tif 000024
【図２３】
0005953007.tif 000025