(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームを提供するシステムであって、
ユーザが保有する第１及び第２の種類のゲームコンテンツに関する情報であって当該ゲームコンテンツのパラメータを含む保有コンテンツ情報を少なくとも記憶する記憶装置と、
１又は複数のコンピュータプロセッサと、を備え、
前記１又は複数のコンピュータプロセッサは、読取可能な命令を実行することに応じて、
前記ユーザからの要求に応答して、前記第１の種類のゲームコンテンツに前記第２の種類のゲームコンテンツを関連付けるステップと、
前記ユーザからの要求に応答して、１又は複数の前記第１の種類のゲームコンテンツによって構成されるパーティを設定するステップと、
前記パーティに含まれる前記第１の種類のゲームコンテンツのパラメータと、当該第１の種類のゲームコンテンツに関連付けられている前記第２の種類のゲームコンテンツのパラメータと、に少なくとも基づいてゲームの進行を制御するステップと、
前記ユーザからの要求に応答して、前記パーティに含まれる前記第１の種類のゲームコンテンツと、当該第１の種類のゲームコンテンツに関連付けられている前記第２の種類のゲームコンテンツと、を識別可能なパーティ構成情報を前記記憶装置に記憶するステップと、
前記ユーザからの要求に応答して、前記パーティを構成する前記第１の種類のゲームコンテンツを、前記パーティ構成情報によって識別される前記第１の種類のゲームコンテンツに変更すると共に、当該変更後の第１の種類のゲームコンテンツに関連付けられている前記第２の種類のゲームコンテンツを、前記パーティ構成情報によって識別される前記第２の種類のゲームコンテンツに変更するステップと、を実行するものであり、
該変更するステップは、前記パーティ構成情報によって識別される前記第２の種類のゲームコンテンツが、当該パーティ構成情報によって識別される前記第１の種類のゲームコンテンツとは異なる前記第１の種類の他のゲームコンテンツに関連付けられている場合には、当該他のゲームコンテンツに対する関連付けを解除して、当該第１の種類のゲームコンテンツに関連付けられている前記第２の種類のゲームコンテンツを、当該パーティ構成情報によって識別される前記第２の種類のゲームコンテンツに変更することを含む、システム。
【請求項２】
前記１又は複数のコンピュータプロセッサは、更に、所定のタイミングで前記ゲームコンテンツのパラメータを更新するステップを実行する請求項１に記載のシステム。
【請求項３】
前記更新するステップは、前記ユーザからの要求に応答して、１又は複数の他のゲームコンテンツを消費することにより１のゲームコンテンツの前記パラメータを更新することを含む請求項２に記載のシステム。
【請求項４】
請求項１ないし３何れかに記載のシステムであって、
前記変更するステップは、前記記憶装置に記憶されている１又は複数の前記パーティ構成情報の中から１の前記パーティ構成情報を選択するための選択画面を前記ユーザに提示し、当該選択画面を介して選択された当該１のパーティ構成情報に基づいて前記パーティを構成する前記第１の種類のゲームコンテンツ、及び、前記変更後の第１の種類のゲームコンテンツに関連付けられている前記第２の種類のゲームコンテンツ、を変更することを含み、
前記選択画面は、前記パーティ構成情報によって識別される前記第１の種類のゲームコンテンツに関する情報と、当該パーティ構成情報によって識別される前記第２の種類のゲームコンテンツに関する情報と、を表示するように構成されている、
システム。
【請求項５】
前記選択画面は、前記パーティ構成情報によって識別される前記第２の種類のゲームコンテンツを前記ユーザが保有しなくなっている場合には、当該第２の種類のゲームコンテンツに関する情報の表示態様を変更するように構成されている請求項４に記載のシステム。
【請求項６】
前記選択画面は、前記パーティ構成情報によって識別される前記第２の種類のゲームコンテンツを前記ユーザが保有しなくなっている場合には、当該第２の種類のゲームコンテンツを保有しなくなっていることを通知するように構成されている請求項４又は５に記載のシステム。
【請求項７】
前記変更するステップは、前記パーティ構成情報によって識別される前記第２の種類のゲームコンテンツを前記ユーザが保有しなくなっている場合には、前記変更後の第１の種類のゲームコンテンツに関連付けられている前記第２の種類のゲームコンテンツを維持することを含む請求項１ないし６何れかに記載のシステム。
【請求項８】
請求項１ないし７何れかに記載のシステムであって、
前記ゲームの進行を制御するステップは、前記パーティと対戦相手との対戦処理を実行することを含み、
前記ゲームコンテンツの前記パラメータは、前記対戦相手に応じて変動するように構成されている、
システム。
【請求項９】
前記ゲームの進行を制御するステップは、前記対戦相手に応じた特定の前記ゲームコンテンツによる特定のアクションの実行に応じて前記ユーザに対して特定の報酬を付与することを含む請求項８に記載のシステム。
【請求項１０】
請求項１ないし９何れかに記載のシステムであって、
前記第１の種類のゲームコンテンツは、プレイヤキャラクタであり、
前記第２の種類のゲームコンテンツは、前記プレイヤキャラクタが装備するアイテムである、
システム。
【請求項１１】
１又は複数のコンピュータによって実行され、ゲームを提供する方法であって、
ユーザが保有する第１及び第２の種類のゲームコンテンツに関する情報であって当該ゲームコンテンツのパラメータを含む保有コンテンツ情報を少なくとも記憶装置に記憶するステップと、
前記ユーザからの要求に応答して、前記第１の種類のゲームコンテンツに前記第２の種類のゲームコンテンツを関連付けるステップと、
前記ユーザからの要求に応答して、１又は複数の前記第１の種類のゲームコンテンツによって構成されるパーティを設定するステップと、
前記パーティに含まれる前記第１の種類のゲームコンテンツのパラメータと、当該第１の種類のゲームコンテンツに関連付けられている前記第２の種類のゲームコンテンツのパラメータと、に少なくとも基づいてゲームの進行を制御するステップと、
前記ユーザからの要求に応答して、前記パーティに含まれる前記第１の種類のゲームコンテンツと、当該第１の種類のゲームコンテンツに関連付けられている前記第２の種類のゲームコンテンツと、を識別可能なパーティ構成情報を前記記憶装置に記憶するステップと、
前記ユーザからの要求に応答して、前記パーティを構成する前記第１の種類のゲームコンテンツを、前記パーティ構成情報によって識別される前記第１の種類のゲームコンテンツに変更すると共に、当該変更後の第１の種類のゲームコンテンツに関連付けられている前記第２の種類のゲームコンテンツを、前記パーティ構成情報によって識別される前記第２の種類のゲームコンテンツに変更するステップと、を備えるものであり、
該変更するステップは、前記パーティ構成情報によって識別される前記第２の種類のゲームコンテンツが、当該パーティ構成情報によって識別される前記第１の種類のゲームコンテンツとは異なる前記第１の種類の他のゲームコンテンツに関連付けられている場合には、当該他のゲームコンテンツに対する関連付けを解除して、当該第１の種類のゲームコンテンツに関連付けられている前記第２の種類のゲームコンテンツを、当該パーティ構成情報によって識別される前記第２の種類のゲームコンテンツに変更することを含む、方法。
【請求項１２】
ゲームを提供するプログラムであって、
ユーザが保有する第１及び第２の種類のゲームコンテンツに関する情報であって当該ゲームコンテンツのパラメータを含む保有コンテンツ情報を少なくとも記憶する記憶装置にアクセス可能なコンピュータ上で実行されることに応じて、当該コンピュータに、
前記ユーザからの要求に応答して、前記第１の種類のゲームコンテンツに前記第２の種類のゲームコンテンツを関連付けるステップと、
前記ユーザからの要求に応答して、１又は複数の前記第１の種類のゲームコンテンツによって構成されるパーティを設定するステップと、
前記パーティに含まれる前記第１の種類のゲームコンテンツのパラメータと、当該第１の種類のゲームコンテンツに関連付けられている前記第２の種類のゲームコンテンツのパラメータと、に少なくとも基づいてゲームの進行を制御するステップと、
前記ユーザからの要求に応答して、前記パーティに含まれる前記第１の種類のゲームコンテンツと、当該第１の種類のゲームコンテンツに関連付けられている前記第２の種類のゲームコンテンツと、を識別可能なパーティ構成情報を前記記憶装置に記憶するステップと、
前記ユーザからの要求に応答して、前記パーティを構成する前記第１の種類のゲームコンテンツを、前記パーティ構成情報によって識別される前記第１の種類のゲームコンテンツに変更すると共に、当該変更後の第１の種類のゲームコンテンツに関連付けられている前記第２の種類のゲームコンテンツを、前記パーティ構成情報によって識別される前記第２の種類のゲームコンテンツに変更するステップと、を実行させるものであり、
該変更するステップは、前記パーティ構成情報によって識別される前記第２の種類のゲームコンテンツが、当該パーティ構成情報によって識別される前記第１の種類のゲームコンテンツとは異なる前記第１の種類の他のゲームコンテンツに関連付けられている場合には、当該他のゲームコンテンツに対する関連付けを解除して、当該第１の種類のゲームコンテンツに関連付けられている前記第２の種類のゲームコンテンツを、当該パーティ構成情報によって識別される前記第２の種類のゲームコンテンツに変更することを含む、プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームを提供するシステム、方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、プレイヤキャラクタを敵キャラクタと対戦させることによって、ゲーム内のシナリオを進行させるロールプレイングゲーム等のゲームが知られている（例えば、特許文献１参照）。こうしたゲームにおいては、典型的には、ユーザが保有する複数のプレイヤキャラクタの中から１又は複数のプレイヤキャラクタを選択してパーティを設定し、この設定したパーティに含まれるプレイヤキャラクタが１又は複数の敵キャラクタと対戦する。ユーザは、攻撃力及び防御力等のパラメータが高いキャラクタ、特定の敵キャラクタとの対戦が特別に有利となるキャラクタ（例えば、対戦する敵キャラクタの属性（例えば、火の属性）に有利な属性（例えば、水の属性）を有するプレイヤキャラクタ）、及び、お気に入りのキャラクタ等を選択してパーティを構成する。
【０００３】
また、こうしたゲームにおいては、典型的には、プレイヤキャラクタに、ユーザが保有する装備品（武器、防具等）及びアビリティ（魔法、必殺技等）等のアイテムを装備させる。ユーザがプレイヤキャラクタにアイテムを装備させるときには、パラメータが高いアイテム、特定の敵キャラクタとの対戦が特別に有利となるアイテム、お気に入りのアイテム、及び、特定のプレイヤキャラクタとの組合せによって特別な効果（例えば、パラメータが特別に向上する効果等）を生じるアイテム等を選択する。
【０００４】
このように、パーティを設定するときには、装備させるアイテムを考慮しつつプレイヤキャラクタを選択する必要があるものの、プレイヤキャラクタとアイテムとの組合せの数が膨大になると、最適なパーティを設定することがユーザにとって負担となり得る。そこで、例えば、パラメータが最大となる等の特定の基準に従って、ゲームシステムが、パーティを構成するプレイヤキャラクタ、及び、プレイヤキャラクタが装備するアイテムを自動的に選択してユーザに提案することも行われている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００２−２３９２１７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上述したように、ユーザの中には、単にパラメータが最大となる等の基準ではなくて、お気に入りのキャラクタやアイテムを好むユーザ、更には、特定のキャラクタと特定のアイテムとの組合せに特別な愛着を感じるユーザ等も存在し得る。こうしたユーザにとっては、ゲームシステムが提案するプレイヤキャラクタやアイテムは、必ずしも満足できるものとは言い難い。従って、ユーザ自身が比較的自由にキャラクタ及びアイテムの選択を行えることを維持しつつ、パーティの設定にかかる負担を軽減する仕組みの提供が望まれる。
【０００７】
本発明の実施形態は、ユーザ自身によるパーティの容易な設定を支援することを目的の一つとする。本発明の実施形態の他の目的は、本明細書全体を参照することにより明らかとなる。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の一実施形態に係るシステムは、ゲームを提供するシステムであって、ユーザが保有する第１及び第２の種類のゲームコンテンツに関する情報であって当該ゲームコンテンツのパラメータを含む保有コンテンツ情報を少なくとも記憶する記憶装置と、１又は複数のコンピュータプロセッサと、を備え、前記１又は複数のコンピュータプロセッサは、読取可能な命令を実行することに応じて、前記ユーザからの要求に応答して、前記第１の種類のゲームコンテンツに前記第２の種類のゲームコンテンツを関連付けるステップと、前記ユーザからの要求に応答して、１又は複数の前記第１の種類のゲームコンテンツによって構成されるパーティを設定するステップと、前記パーティに含まれる前記第１の種類のゲームコンテンツのパラメータと、当該第１の種類のゲームコンテンツに関連付けられている前記第２の種類のゲームコンテンツのパラメータと、に少なくとも基づいてゲームの進行を制御するステップと、前記ユーザからの要求に応答して、前記パーティに含まれる前記第１の種類のゲームコンテンツと、当該第１の種類のゲームコンテンツに関連付けられている前記第２の種類のゲームコンテンツと、を識別可能なパーティ構成情報を前記記憶装置に記憶するステップと、前記ユーザからの要求に応答して、前記パーティを構成する前記第１の種類のゲームコンテンツを、前記パーティ構成情報によって識別される前記第１の種類のゲームコンテンツに変更すると共に、当該変更後の第１の種類のゲームコンテンツに関連付けられている前記第２の種類のゲームコンテンツを、前記パーティ構成情報によって識別される前記第２の種類のゲームコンテンツに変更するステップと、を実行する。
【０００９】
ここで、本明細書において「ゲームコンテンツ」は、ゲームで用いられる仮想的又は電子的な様々なコンテンツ、オブジェクト、要素等を意味し、例えば、プレイヤキャラクタ、及びこのプレイヤキャラクタが装備するアイテム（武器や防具等の装備品、及び、魔法や必殺技等のアビリティ等を含む）等が含まれる。
【００１０】
本発明の一実施形態に係る方法は、１又は複数のコンピュータによって実行され、ゲームを提供する方法であって、ユーザが保有する第１及び第２の種類のゲームコンテンツに関する情報であって当該ゲームコンテンツのパラメータを含む保有コンテンツ情報を少なくとも記憶装置に記憶するステップと、前記ユーザからの要求に応答して、前記第１の種類のゲームコンテンツに前記第２の種類のゲームコンテンツを関連付けるステップと、前記ユーザからの要求に応答して、１又は複数の前記第１の種類のゲームコンテンツによって構成されるパーティを設定するステップと、前記パーティに含まれる前記第１の種類のゲームコンテンツのパラメータと、当該第１の種類のゲームコンテンツに関連付けられている前記第２の種類のゲームコンテンツのパラメータと、に少なくとも基づいてゲームの進行を制御するステップと、前記ユーザからの要求に応答して、前記パーティに含まれる前記第１の種類のゲームコンテンツと、当該第１の種類のゲームコンテンツに関連付けられている前記第２の種類のゲームコンテンツと、を識別可能なパーティ構成情報を前記記憶装置に記憶するステップと、前記ユーザからの要求に応答して、前記パーティを構成する前記第１の種類のゲームコンテンツを、前記パーティ構成情報によって識別される前記第１の種類のゲームコンテンツに変更すると共に、当該変更後の第１の種類のゲームコンテンツに関連付けられている前記第２の種類のゲームコンテンツを、前記パーティ構成情報によって識別される前記第２の種類のゲームコンテンツに変更するステップと、を備える。
【００１１】
本発明の一実施形態に係るプログラムは、ゲームを提供するプログラムであって、ユーザが保有する第１及び第２の種類のゲームコンテンツに関する情報であって当該ゲームコンテンツのパラメータを含む保有コンテンツ情報を少なくとも記憶する記憶装置にアクセス可能なコンピュータ上で実行されることに応じて、当該コンピュータに、前記ユーザからの要求に応答して、前記第１の種類のゲームコンテンツに前記第２の種類のゲームコンテンツを関連付けるステップと、前記ユーザからの要求に応答して、１又は複数の前記第１の種類のゲームコンテンツによって構成されるパーティを設定するステップと、前記パーティに含まれる前記第１の種類のゲームコンテンツのパラメータと、当該第１の種類のゲームコンテンツに関連付けられている前記第２の種類のゲームコンテンツのパラメータと、に少なくとも基づいてゲームの進行を制御するステップと、前記ユーザからの要求に応答して、前記パーティに含まれる前記第１の種類のゲームコンテンツと、当該第１の種類のゲームコンテンツに関連付けられている前記第２の種類のゲームコンテンツと、を識別可能なパーティ構成情報を前記記憶装置に記憶するステップと、前記ユーザからの要求に応答して、前記パーティを構成する前記第１の種類のゲームコンテンツを、前記パーティ構成情報によって識別される前記第１の種類のゲームコンテンツに変更すると共に、当該変更後の第１の種類のゲームコンテンツに関連付けられている前記第２の種類のゲームコンテンツを、前記パーティ構成情報によって識別される前記第２の種類のゲームコンテンツに変更するステップと、を実行させる。
【発明の効果】
【００１２】
本発明の様々な実施形態によって、ユーザ自身によるパーティの容易な設定を支援することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の一実施形態に係るサーバ１０を含むネットワークの構成を概略的に示す構成図。
【図２】一実施形態におけるサーバ１０が有する機能を概略的に示すブロック図。
【図３】一実施形態における保有キャラクタ情報管理テーブル４１ａにおいて管理される情報の一例を示す図。
【図４】一実施形態における保有アイテム情報管理テーブル４１ｂにおいて管理される情報の一例を示す図。
【図５】一実施形態におけるパーティ構成情報管理テーブル４１ｃにおいて管理される情報の一例を示す図。
【図６】一実施形態におけるゲーム進行処理の一例を示すフロー図。
【図７】一実施形態におけるステージ選択画面５０の一例を示す図。
【図８】一実施形態におけるパーティ管理画面６０の一例を示す図。
【図９】一実施形態におけるパーティ編成画面７０の一例を示す図。
【図１０】一実施形態における装備画面８０の一例を示す図。
【図１１】一実施形態におけるパーティ構成情報管理画面９０の一例を示す図。
【図１２】一実施形態におけるパーティ構成情報管理画面９０の構成情報表示領域９２を拡大して示す図。
【図１３】パーティ構成がパーティに反映される様子の具体例を示す図。
【図１４】パーティ構成がパーティに反映される様子の具体例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
図１は、本発明の一実施形態に係るサーバ１０を含むネットワークの構成を概略的に示す構成図である。一実施形態におけるサーバ１０は、図示するように、インターネット等の通信網２０を介して複数の端末装置３０と通信可能に接続されており、端末装置３０のユーザに対してゲームを提供する。また、一実施形態におけるサーバ１０は、電子書籍、動画コンテンツ、及び音楽コンテンツ等のゲーム以外の様々なデジタルコンテンツの提供サービス、テキストチャット（ミニメール）、サークル、アバター、日記、伝言板、及び挨拶等の様々なユーザ間のコミュニケーション機能を実現するコミュニケーションプラットフォーム（ＳＮＳプラットフォーム）サービス、並びに電子商取引サービス等の様々なインターネットサービスを、端末装置３０のユーザに対して提供し得る。一実施形態におけるサーバ１０は、本発明の一実施形態に係るシステムの一部又は全部を実装する装置の一例である。
【００１５】
一実施形態におけるサーバ１０は、一般的なコンピュータとして構成されており、図示のとおり、ＣＰＵ（コンピュータプロセッサ）１１と、メインメモリ１２と、ユーザＩ／Ｆ１３と、通信Ｉ／Ｆ１４と、ストレージ（記憶装置）１５と、を含み、これらの各構成要素がバス１７を介して互いに電気的に接続されている。ＣＰＵ１１は、ストレージ１５からオペレーティングシステムやその他様々なプログラムをメインメモリ１２にロードし、このロードしたプログラムに含まれる命令を実行する。メインメモリ１２は、ＣＰＵ１１が実行するプログラムを格納するために用いられ、例えば、ＤＲＡＭ等によって構成される。なお、一実施形態におけるサーバ１０は、それぞれ上述したようなハードウェア構成を有する複数のコンピュータを用いて構成され得る。
【００１６】
ユーザＩ／Ｆ１３は、例えば、オペレータの入力を受け付けるキーボードやマウス等の情報入力装置と、ＣＰＵ１１の演算結果を出力する液晶ディスプレイ等の情報出力装置とを含む。通信Ｉ／Ｆ１４は、ハードウェア、ファームウェア、又はＴＣＰ／ＩＰドライバやＰＰＰドライバ等の通信用ソフトウェア又はこれらの組み合わせとして実装され、通信網２０を介して端末装置３０と通信可能に構成される。
【００１７】
ストレージ１５は、例えば磁気ディスクドライブで構成され、ゲームを含むインターネットサービスを提供するための制御用プログラム等の様々なプログラムが記憶される。また、ストレージ１５には、インターネットサービスを提供するための各種データも記憶され得る。ストレージ１５に記憶され得る各種データは、サーバ１０と通信可能に接続されるサーバ１０とは物理的に別体のデータベースサーバ等に格納されてもよい。
【００１８】
一実施形態において、サーバ１０は、階層構造の複数のウェブページから成るウェブサイトを管理するウェブサーバとしても機能し、こうしたウェブサイトを介してインターネットサービスを端末装置３０のユーザに対して提供し得る。ストレージ１５には、このウェブページに対応するＨＴＭＬデータも記憶され得る。ＨＴＭＬデータは、様々な画像データが関連付けられ、又、ＪａｖａＳｃｒｉｐｔ（登録商標）等のスクリプト言語等で記述された様々なプログラムが埋め込まれ得る。
【００１９】
また、一実施形態において、サーバ１０は、端末装置３０においてウェブブラウザ以外の実行環境上で実行されるアプリケーションを介してインターネットサービスを提供し得る。ストレージ１５には、こうしたアプリケーションも記憶され得る。このアプリケーションは、例えば、Ｏｂｊｅｃｔｉｖｅ−ＣやＪａｖａ（登録商標）等のプログラミング言語を用いて作成される。ストレージ１５に記憶されたアプリケーションは、配信要求に応じて端末装置３０に配信される。なお、端末装置３０は、こうしたアプリケーションを、サーバ１０以外の他のサーバ（アプリマーケットを提供するサーバ）等からダウンロードすることもできる。
【００２０】
このように、サーバ１０は、インターネットサービスを提供するためのウェブサイトを管理し、当該ウェブサイトを構成するウェブページ（ＨＴＭＬデータ）を端末装置３０からの要求に応答して配信することができる。また、上述したように、サーバ１０は、このようなウェブページ（ウェブブラウザ）を用いたインターネットサービスの提供とは代替的に、又は、これに加えて、端末装置３０において実行されるアプリケーションとの通信に基づいてインターネットサービスを提供することができる。いずれの態様で当該サービスを提供するにしても、サーバ１０は、インターネットサービスの提供に必要な各種データ（画面表示に必要なデータを含む）を端末装置３０との間で送受信することができる。また、サーバ１０は、各ユーザを識別する識別情報（例えば、ユーザＩＤ）毎に各種データを記憶し、ユーザ毎にインターネットサービスの提供状況（例えば、ゲームの進行状況）を管理することができる。詳細な説明は省略するが、サーバ１０は、ユーザの認証処理や課金処理等を行う機能を有することもできる。
【００２１】
一実施形態における端末装置３０は、サーバ１０が提供するウェブサイトのウェブページをウェブブラウザ上で表示すると共にアプリケーションを実行するための実行環境を実装した任意の情報処理装置であり、スマートフォン、タブレット端末、ウェアラブルデバイス、パーソナルコンピュータ、及びゲーム専用端末等が含まれ得る。
【００２２】
端末装置３０は、一般的なコンピュータとして構成され、図１に示すとおり、ＣＰＵ（コンピュータプロセッサ）３１と、メインメモリ３２と、ユーザＩ／Ｆ３３と、通信Ｉ／Ｆ３４と、ストレージ（記憶装置）３５と、を含み、これらの各構成要素がバス３７を介して互いに電気的に接続されている。
【００２３】
ＣＰＵ３１は、ストレージ３５からオペレーティングシステムやその他様々なプログラムをメインメモリ３２にロードし、このロードしたプログラムに含まれる命令を実行する。メインメモリ３２は、ＣＰＵ３１が実行するプログラムを格納するために用いられ、例えば、ＤＲＡＭ等によって構成される。
【００２４】
ユーザＩ／Ｆ３３は、例えば、ユーザの入力を受け付けるタッチパネル、キーボード、ボタン及びマウス等の情報入力装置と、ＣＰＵ３１の演算結果を出力する液晶ディスプレイ等の情報出力装置とを含む。通信Ｉ／Ｆ３４は、ハードウェア、ファームウェア、又は、ＴＣＰ／ＩＰドライバやＰＰＰドライバ等の通信用ソフトウェア又はこれらの組み合わせとして実装され、通信網２０を介してサーバ１０と通信可能に構成される。
【００２５】
ストレージ３５は、例えば磁気ディスクドライブやフラッシュメモリ等により構成され、オペレーティングシステム等の様々なプログラムが記憶される。また、ストレージ３５は、サーバ１０等から受信した様々なアプリケーションが記憶され得る。
【００２６】
端末装置３０は、例えば、ＨＴＭＬ形式のファイル（ＨＴＭＬデータ）を解釈して画面表示するためのウェブブラウザを備えており、このウェブブラウザの機能によりサーバ１０から取得したＨＴＭＬデータを解釈して、受信したＨＴＭＬデータに対応するウェブページを表示することができる。また、端末装置３０のウェブブラウザには、ＨＴＭＬデータに関連付けられた様々な形式のファイルを実行可能なプラグインソフトが組み込まれ得る。
【００２７】
端末装置３０のユーザがサーバ１０によって提供される各種サービスを利用する際には、例えば、ＨＴＭＬデータやアプリケーションによって指示されたアニメーションや操作用アイコン等が端末装置３０に画面表示される。ユーザは、端末装置３０のタッチパネル等を用いて各種指示を入力することができる。ユーザから入力された指示は、端末装置３０のウェブブラウザやＮｇＣｏｒｅ（商標）等のアプリケーション実行環境の機能を介してサーバ１０に伝達される。
【００２８】
次に、このように構成された一実施形態におけるサーバ１０が有する機能について説明する。上述したように、一実施形態におけるサーバ１０は、ユーザに対して様々なインターネットサービスを提供し得るが、ここでは、１又は複数のプレイヤキャラクタによって構成されるパーティを設定してゲームを進行させる一実施形態におけるロールプレイングゲーム（ＲＰＧ）を提供する機能について説明する。図２は、一実施形態におけるサーバ１０が有する機能を概略的に示すブロック図である。一実施形態におけるサーバ１０は、図示するように、様々な情報を記憶する情報記憶部４１と、一実施形態におけるＲＰＧのゲームの進行を制御するゲーム進行制御部４２と、パーティの管理に関する処理を制御するパーティ管理部４３と、を備える。これらの機能は、ＣＰＵ１１及びメインメモリ１２等のハードウェア、並びに、ストレージ１５に記憶されている各種プログラムやテーブル等が協働して動作することによって実現され、例えば、ロードしたプログラムに含まれる命令をＣＰＵ１１が実行することによって実現される。また、図２に例示したサーバ１０が有する機能の一部又は全部は、端末装置３０によって実現され、又は、サーバ１０と端末装置３０とが協働することによって実現され得る。
【００２９】
一実施形態における情報記憶部４１は、ストレージ１５等によって実現され、図２に示すように、ユーザが保有するキャラクタに関する情報を管理する保有キャラクタ情報管理テーブル４１ａと、ユーザが保有するアイテムに関する情報を管理する保有アイテム情報管理テーブル４１ｂと、ユーザが登録したパーティ構成情報を管理するパーティ構成情報管理テーブル４１ｃと、を有する。
【００３０】
図３は、一実施形態における保有キャラクタ情報管理テーブル４１ａにおいて管理される情報の一例を示す。保有キャラクタ情報管理テーブル４１ａは、図示するように、ユーザを識別する「ユーザＩＤ」と、このユーザが保有するプレイヤキャラクタを識別する「キャラクタＩＤ」との組合せに対応付けて、このキャラクタの「キャラクタ名」、「職業」、対戦相手キャラクタとの対戦に勝利すること等によって獲得する「経験値」、経験値の増加に応じて増加する「レベル」、「ＨＰ（現在値／最大値）」、このキャラクタが装備している武器を識別する「武器アイテムＩＤ」、このキャラクタが装備している防具を識別する「防具アイテムＩＤ」、このキャラクタが装備しているアビリティを識別する「アビリティアイテムＩＤ」、このキャラクタの「攻撃力」、「防御力」、このキャラクタがパーティに含まれている場合のパーティに関する設定情報である「パーティ設定情報」等の情報を管理する。一実施形態において、職業には、例えば、戦士、魔法使い等の値が設定され、この職業の値に応じて、ＨＰ、攻撃力、防御力等の他のパラメータの値が変動し、又、装備できる武器、防具、及びアビリティ（魔法及び必殺技等）等のアイテムが変動する。また、ＨＰ、攻撃力、防御力等のパラメータは、例えば、レベル、又は、装備する武器、防具、アビリティ等に応じて変動する。
【００３１】
ここで、図３は、１つのキャラクタが、武器、防具、及びアビリティをそれぞれ１つずつ装備できるように構成された場合を例示しているが、１つのキャラクタが複数の武器等を装備するように構成することもできる。また、パーティ設定情報には、このキャラクタがパーティに含まれている場合の設定情報が登録され、例えば、パーティ内における並び順、配置（例えば、攻撃を重視する前衛、又は、防御を重視する後衛）等が登録されるが、このキャラクタがパーティに含まれていない場合には当該設定情報は登録されない。従って、このパーティ設定情報によって、このキャラクタがパーティに含まれているか否かを識別することができる。
【００３２】
例えば、ユーザは、一実施形態におけるＲＰＧを初めてプレイする時には所定数のキャラクタを保有しており、その後、ゲームの進行に応じて新たなキャラクタを取得して保有する。例えば、ユーザは、ステージをクリアすることによって、現実の又は仮想的な貨幣を用いて購入することによって、又は、抽選によって、新たなキャラクタを取得し得る。
【００３３】
図４は、一実施形態における保有アイテム情報管理テーブル４１ｂにおいて管理される情報の一例を示す。保有アイテム情報管理テーブル４１ｂは、図示するように、ユーザを識別する「ユーザＩＤ」と、このユーザが保有するアイテムを識別する「アイテムＩＤ」との組合せに対応付けて、アイテムの種別を識別する「アイテム種別ＩＤ」、このアイテムの「経験値」、「レベル」、「攻撃力」、「防御力」等の情報を管理する。一実施形態において、アイテムには、武器、防具、アビリティ（魔法、必殺技等）が含まれる。
【００３４】
一実施形態において、アイテム種別ＩＤによって識別されるアイテムの種別は、例えば、剣Ａ、剣Ｂ、鎧Ｂ、鎧Ｃ、魔法Ａ、必殺技Ｂ等が対応し、このアイテムの種別毎に、アイテムの名称、並びに、レベル毎の攻撃力及び防御力等のパラメータ等が設定されている。ユーザは、同じ種別のアイテムを複数保有することができ、例えば、複数の剣Ａを保有することができる。そして、経験値、レベル等のパラメータは、アイテムＩＤによって識別される個別のアイテム毎に管理され、同じ種別のアイテムであっても、例えば、レベルが異なれば、攻撃力、防御力等が異なることになる。なお、アイテムＩＤは、例えば、アイテム種別ＩＤに、個別のアイテムを識別するための付加情報（例えば、枝番号、又は、アイテムの取得日時）を付加する体系とすることができる。
【００３５】
例えば、ユーザは、一実施形態におけるＲＰＧを初めてプレイする時には所定数のアイテムを保有しており、その後、ゲームの進行に応じて新たなアイテムを取得して保有する。例えば、ユーザは、ステージをクリアすることによって、現実の又は仮想的な貨幣を用いて購入することによって、又は、抽選によって、新たなアイテムを取得し得る。
【００３６】
図５は、一実施形態におけるパーティ構成情報管理テーブル４１ｃにおいて管理される情報の一例を示す。パーティ構成情報管理テーブル４１ｃは、図示するように、ユーザを識別する「ユーザＩＤ」と、個別のパーティ構成情報を識別する「パーティ構成ＩＤ」との組合せに対応付けて、ユーザによって付与されたパーティ構成の名称である「パーティ構成名」、このパーティ構成におけるキャラクタと、このキャラクタが装備するアイテムとの組合せを示す「キャラクタ−アイテム情報」、キャラクタとアイテムとの組合せ以外のその他のパーティ構成に関する設定情報を示す「その他設定情報」等の情報を管理する。一実施形態において、キャラクタ−アイテム情報は、例えば、キャラクタのキャラクタＩＤと、このキャラクタが装備するアイテムのアイテムＩＤとの組合せによって構成される。また、その他設定情報は、例えば、各キャラクタの並び順、配置（前衛又は後衛）等が含まれる。パーティ構成情報管理テーブル４１ｃにおいて管理されるこれらの情報は、ユーザからの要求に応答して適宜に更新される。詳細は後述する。
【００３７】
一実施形態におけるゲーム進行制御部４２は、一実施形態におけるＲＰＧのゲームの進行に関する様々な処理の実行を制御する。例えば、ゲーム進行制御部４２は、ゲームの進行に関する様々な画面のＨＴＭＬデータ又は制御データを端末装置３０に送信し、端末装置３０上で表示される当該画面を介したユーザによる操作入力に応答して様々な処理を実行し、当該処理の結果に応じたＨＴＭＬデータ又は制御データを端末装置３０に送信する。
【００３８】
一実施形態において、ゲーム進行制御部４２は、パーティに含まれるキャラクタ（第１の種類のゲームコンテンツ）のパラメータと、当該キャラクタが装備するアイテム（第１の種類のゲームコンテンツに関連付けられている第２の種類のゲームコンテンツ）のパラメータとに少なくとも基づいてゲームの進行を制御する。こうしたゲームの進行の制御には、例えば、パーティと対戦相手との対戦処理の実行の制御が含まれる。また、ゲーム進行制御部４２は、様々なタイミングでキャラクタやアイテムの各種パラメータを更新する。こうした各種パラメータの更新には、例えば、１又は複数の他のアイテムを消費することにより１のアイテムのパラメータを強化することが含まれる。
【００３９】
一実施形態におけるパーティ管理部４３は、パーティの管理に関する様々な処理の実行を制御する。例えば、パーティ管理部４３は、パーティの管理に関する様々な画面のＨＴＭＬデータ又は制御データを端末装置３０に送信し、端末装置３０上で表示される当該画面を介したユーザによる操作入力に応答して様々な処理を実行し、当該処理の結果に応じたＨＴＭＬデータ又は制御データを端末装置３０に送信する。
【００４０】
一実施形態において、パーティ管理部４３は、ユーザからの要求に応答して、キャラクタにアイテムを装備させる。また、パーティ管理部４３は、ユーザからの要求に応答して、１又は複数のキャラクタによって構成されるパーティを設定する。更に、パーティ管理部４３は、ユーザからの要求に応答して、パーティ構成情報をパーティ構成情報管理テーブル４１ｃに登録する。
【００４１】
また、パーティ管理部４３は、ユーザからの要求に応答して、パーティを構成するキャラクタを、パーティ構成情報によって識別されるキャラクタに変更すると共に、当該変更後のキャラクタが装備しているアイテムを、パーティ構成情報によって識別されるアイテムに変更する。こうしたパーティを構成するキャラクタ、及び、変更後のキャラクタが装備しているアイテムの変更は、パーティ構成情報管理テーブル４１ｃに登録されている１又は複数のパーティ構成情報の中から１のパーティ構成情報を選択するための選択画面をユーザに提示し、当該選択画面を介して選択された１のパーティ構成情報に基づいてパーティを構成するキャラクタ、及び、変更後のキャラクタが装備するアイテム、を変更することが含まれる。この選択画面は、パーティ構成情報によって識別されるキャラクタに関する情報と、当該パーティ構成情報によって識別されるアイテムに関する情報と、を表示するように構成され得る。
【００４２】
次に、このような機能を有する一実施形態におけるサーバ１０の動作について説明する。図６は、サーバ１０によって実行されるゲーム進行処理の一例を示すフロー図である。ゲーム進行処理では、まず、図示するように、ユーザによるステージの選択を受け付ける（ステップＳ１００）。一実施形態において、ユーザによるステージの選択は、端末装置３０に表示されるステージ選択画面５０を介して行われる。
【００４３】
図７は、一実施形態におけるステージ選択画面５０の一例を示す。ステージ選択画面５０は、図示するように、中央にステージ選択領域５２が配置されると共に下端に基本メニュ領域１００が配置されている。ステージ選択領域５２には、ユーザによって選択可能な１又は複数のステージ（図７の例では、ステージ１−３の３つのステージ）が表示され、ユーザは、ステージ選択領域５２に表示されているステージの中から所望のステージを選択することができる。ユーザによって選択可能なステージは、例えば、ステージをクリアすること等に応じて追加され得る。
【００４４】
基本メニュ領域１００は、「ステージ」と表示されたステージ選択メニュ１０２と、「パーティ」と表示されたパーティ管理メニュ１０４と、「合成」と表示された合成メニュ１０６と、「ヘルプ」と表示されたヘルプメニュ１０８とによって構成されている。この基本メニュ領域１００は、一実施形態におけるＲＰＧをプレイするときの基本となるメニュによって構成されており、ステージ選択画面５０以外の主要な画面においても同様に配置されている。
【００４５】
ステージ選択メニュ１０２は、ユーザがステージ選択画面５０を介してステージを選択するためのメニュである。パーティ管理メニュ１０４は、ユーザがパーティの設定に関する操作を行うためのメニュであり、詳細は後述する。ヘルプメニュ１０８は、ユーザがゲームの進め方や操作方法等を調べるためのメニュである。
【００４６】
基本メニュ領域１００の合成メニュ１０６は、ユーザが保有する複数のアイテムに含まれる複数のアイテムを合成して１のアイテムのパラメータを強化する合成アクションを実行するためのメニュである。一実施形態において、合成アクションは、保有するアイテムの中から強化する対象となる１のアイテムをユーザが選択し、更に、この１のアイテムの強化のために消費する１又は複数のアイテムをユーザが選択することによって行われる。合成アクションが行われると、強化する対象とされたアイテムのパラメータ（例えば、経験値）が増加すると共に、消費されたアイテムは消滅する。こうした合成アクションに関する処理は、カードゲーム等の技術分野において一般的な処理であるから、これ以上の詳細な説明は省略する。
【００４７】
ユーザがステージ選択画面５０を介してステージを選択すると、ユーザによるステージの選択をサーバ１０が受け付け、次に、ユーザによるパーティの設定を受け付ける（ステップＳ１１０）。一実施形態において、ユーザによるパーティの設定は、端末装置３０に表示されるパーティ管理画面６０を介して行われる。図８は、一実施形態におけるパーティ管理画面６０の一例を示す。このパーティ管理画面６０は、ステージ選択画面５０を介してユーザがステージを選択することに応じて表示され、又は、基本メニュ領域１００のパーティ管理メニュ１０４をユーザが選択することに応じて表示される。
【００４８】
パーティ管理画面６０は、図示するように、現在設定されているパーティに含まれるキャラクタに関する情報を表示するキャラクタ表示領域６２と、「編成」と表示された編成ボタン６４と、「装備」と表示された装備ボタン６５と、「最強」と表示された最強ボタン６６と、「セーブ／ロード」と表示されたパーティ構成情報管理ボタン６７と、「進む」と表示された継続ボタン６８と、を有し、更に、下端に上述した基本メニュ領域１００が配置されている。
【００４９】
キャラクタ表示領域６２は、現在のパーティに含まれる１又は複数のキャラクタ（図８の例では５つのキャラクタ）に関する情報が一覧表示されている。一覧表示される情報は、例えば、キャラクタの画像、レベル、ＨＰ（現在値／最大値）、装備しているアイテム（装備品（武器及び防具）、及び、アビリティ）が含まれる。これらの情報は、保有キャラクタ情報管理テーブル４１ａにおいて管理されている。
【００５０】
ユーザが編成ボタン６４を選択すると、パーティの編成を行うための図９に例示するパーティ編成画面７０が端末装置３０上に表示される。パーティ編成画面７０は、図示するように、現在のパーティに含まれるキャラクタを表示するパーティ内キャラクタ表示領域７２と、ユーザが保有する残りの（現在のパーティに含まれない）キャラクタを表示する保有キャラクタ表示領域７４と、「加える」と表示された追加ボタン７６と、「外す」と表示された解除ボタン７８と、を有する。パーティ内キャラクタ表示領域７２及び保有キャラクタ表示領域７４には、それぞれキャラクタに関する情報が表示され、例えば、キャラクタの画像が表示されている。
【００５１】
ユーザがパーティ内キャラクタ表示領域７２に表示されているキャラクタの中から所望のキャラクタを選択した上で解除ボタン７８を選択すると、選択されているキャラクタがパーティから除外され、除外されたキャラクタは、保有キャラクタ表示領域７４に追加表示される。また、ユーザが保有キャラクタ表示領域７４に表示されているキャラクタの中から所望のキャラクタを選択した上で追加ボタン７６を選択すると、選択されているキャラクタがパーティに追加され、追加されたキャラクタは、パーティ内キャラクタ表示領域７２に追加表示される。ここで、一実施形態において、パーティに含まれるキャラクタの数には上限値が定められており、パーティへのキャラクタの追加は、この上限値の範囲内で行うことができる。また、このパーティ編成画面７０は、各キャラクタのパーティ内の並び順、配置等の設定情報をユーザが変更できるように構成されている。このようにパーティ編成画面７０を介してパーティに含まれるキャラクタ、及び、設定情報が変更されると、保有キャラクタ情報管理テーブル４１ａの対応するキャラクタのパーティ設定情報が更新される。
【００５２】
図８に戻り、ユーザがパーティ管理画面６０の装備ボタン６５を選択すると、キャラクタが装備するアイテム（武器、防具、アビリティ）を変更するための図１０に例示する装備画面８０が表示される。装備画面８０は、図示するように、装備を変更する対象となるキャラクタに関する情報を表示する対象キャラクタ表示領域８１と、このキャラクタが装備している武器を表示する武器表示領域８２と、装備している防具を表示する防具表示領域８４と、装備しているアビリティを表示するアビリティ表示領域８６と、「最強」と表示された最強装備ボタン８８と、を有する。対象キャラクタ表示領域８１は、ユーザによるフリック操作等の操作に応じて表示されるキャラクタが変更されるように構成されており、これにより、ユーザは、装備を変更する対象となるキャラクタを選択することができる。
【００５３】
ユーザが武器表示領域８２、防具表示領域８４、及びアビリティ表示領域８６の何れかの領域を選択すると、キャラクタが装備している対応するアイテム（武器、防具、又はアビリティ）を変更するための図示しないアイテム変更画面が表示され、ユーザは、現在装備しているアイテムに代えて、保有している残りのアイテム（対象となるキャラクタ及び他のキャラクタが装備していないアイテム）の中から所望のアイテムを選択してキャラクタに装備させることができる。
【００５４】
また、ユーザが最強装備ボタン８８を選択すると、保有している残りのアイテム及び対象となるキャラクタが装備しているアイテムの中からキャラクタのパラメータ（例えば、攻撃力、防御力、ＨＰ等）が最大となるアイテム（武器、防具、及びアビリティの組合せ）が自動的に選択されて、キャラクタに装備される。このように装備画面８０を介してキャラクタが装備するアイテムが変更されると、保有キャラクタ情報管理テーブル４１ａの対応するキャラクタの武器アイテムＩＤ、防具アイテムＩＤ、及びアビリティアイテムＩＤ等が更新される。
【００５５】
図８に戻り、ユーザがパーティ管理画面６０の最強ボタン６６を選択すると、ユーザが保有するキャラクタ、及び、アイテムの中から、パーティ全体のパラメータが最大となるキャラクタ及びアイテムの組合せが自動的に選択されて、現在設定されているパーティに含まれるキャラクタが、自動的に選択されたキャラクタに変更されると共に、変更後のキャラクタ（自動的に選択されたキャラクタ）が装備しているアイテムが、自動的に選択されたアイテムに変更される。パーティに含まれるキャラクタ、及び、変更後のキャラクタが装備しているアイテムが変更されると、上述したように、保有キャラクタ情報管理テーブル４１ａの対応する情報が更新される。
【００５６】
ユーザがパーティ管理画面６０のパーティ構成情報管理ボタン６７を選択すると、図１１に例示するパーティ構成情報管理画面９０（選択画面）が表示される。パーティ構成情報管理画面９０は、図示するように、ユーザが登録しているパーティ構成情報が一覧表示され、具体的には、パーティ構成情報管理テーブル４１ｃに管理されているパーティ構成情報が一覧表示される。各パーティ構成情報を表示する構成情報表示領域９２には、「ロード」と表示されたロードボタン９２ａと、「セーブ」と表示されたセーブボタン９２ｂと、「詳細」と表示された詳細表示ボタン９２ｃと、が配置されている。一実施形態においては、ユーザが登録できるパーティ構成情報の数の上限値が予め設定されている。図１１の例では、登録できるパーティ構成情報の数は４つに制限されており、Ｎｏ．００１−００３の３つのパーティ構成情報が登録されており、残り１つ（Ｎｏ．００４）のパーティ構成情報を登録することができる。また、ユーザは、構成情報表示領域９２においてパーティ構成に対する名称を入力することができる。
【００５７】
図１２は、構成情報表示領域９２を拡大して示す。図示するように、構成情報表示領域９２には、対応するパーティ構成情報に含まれるキャラクタのキャラクタ画像９４が、設定されている並び順に従って表示される。このキャラクタ画像９４には、パーティ構成情報においてキャラクタが装備するアイテムとして設定されているアイテムのアイテム画像９６（武器、防具、アビリティの３つのアイテム画像９６）が重ねて表示される。
【００５８】
ユーザが構成情報表示領域９２のロードボタン９２ａを選択すると、対応するパーティ構成情報が現在設定されているパーティに反映される。具体的には、パーティ構成情報管理テーブル４１ｃのキャラクタ−アイテム情報に基づいて、現在のパーティに含まれるキャラクタが、キャラクタ−アイテム情報に含まれるキャラクタに変更されると共に、変更後のキャラクタが装備しているアイテムが、キャラクタ−アイテム情報に含まれる（変更後のキャラクタが装備するアイテムとして設定されている）アイテムに変更される。また、パーティ構成情報管理テーブル４１ｃのその他設定情報に基づいて、キャラクタの並び順、配置等が設定される。
【００５９】
ここで、一実施形態におけるパーティ構成情報は、パーティに含まれるキャラクタと、このキャラクタが装備するアイテムとの組合せ（例えば、キャラクタＩＤとアイテムＩＤとの組合せ）を有するものの、キャラクタ及びアイテムのパラメータは保有キャラクタ情報管理テーブル４１ａ及び保有アイテム情報管理テーブル４１ｂにおいて独立して管理されているから、パーティ構成情報が反映されたパーティに含まれるキャラクタ及びアイテムは、最新のパラメータが反映されている。
【００６０】
図１３は、パーティ構成情報が現在設定されているパーティに反映される様子の具体例を示す。この具体例では、現在のパーティに含まれるキャラクタＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅが、パーティ構成情報に含まれるキャラクタＡ、Ｃ、Ｆ、Ｇ、Ｈに変更され、パーティに含まれないこととなるキャラクタＢ、Ｄ、Ｅがパーティから除外されている。また、キャラクタＣについては、現在装備している剣Ａ−２が、パーティ構成情報に従って剣Ｂ−１に変更されている。更に、パーティから除外されたキャラクタのうちキャラクタＢ、Ｄについては、装備していた槍Ｃ−１、杖Ｂ−４が、変更後のパーティに含まれるキャラクタＦ、Ｈによって装備されるから、これらの武器のキャラクタＢ、Ｄに対する装備が解除されている。このように、一実施形態のＲＰＧでは、パーティ構成情報に含まれる武器等のアイテムが、当該パーティ構成情報におけるキャラクタとは異なる他のキャラクタに装備されている場合には、当該他のキャラクタによる装備が解除される。
【００６１】
なお、図１３の具体例においては、キャラクタが装備するアイテムとして武器のみを例示しているが、他のアイテム（防具及びアビリティ）についても同様に、パーティ構成情報に従って装備の変更及び解除が行われる。このように、パーティ構成情報が現在設定されているパーティに反映されると、保有キャラクタ情報管理テーブル４１ａの対応する情報（具体的には、武器アイテムＩＤ、防具アイテムＩＤ、アビリティアイテムＩＤ、及びパーティ設定情報）が更新されると共に、パーティ管理画面６０のキャラクタ表示領域６２の表示が更新される。
【００６２】
図１４は、図１３の具体例において、パーティ構成情報においてキャラクタＣが装備する武器として設定されている剣Ｂ−１が、ユーザによって保有されなくなっていた場合の例である。この例は、例えば、ユーザが、このパーティ構成情報を登録した後に、剣Ｂ−１を売却したり、破棄したり、又は、他のアイテムを強化するための合成アクションにおいて消費した場合等が考えられる。この場合、一実施形態においては、図示するように、キャラクタＣが現在装備している剣Ａ−２がそのまま維持される。即ち、一実施形態においては、パーティ構成情報に含まれるアイテムをユーザが保有していない場合には、現在装備しているアイテムが維持される。
【００６３】
他の実施形態においては、パーティ構成情報に含まれるアイテムをユーザが保有していない場合に、キャラクタの現在の装備が解除され（図１４の例では、キャラクタＣの剣Ａ−２の装備が解除され）、何れのアイテムも装備しない状態となる。この場合、何れのアイテムも装備しない状態となっていることを、パーティ管理画面６０等を介してユーザに通知するように構成し得る。
【００６４】
更に他の実施形態においては、パーティ構成情報に含まれるアイテムをユーザが保有していない場合に、このアイテムに類似する他のアイテムを代わりに装備する。この実施形態において、類似する他のアイテムを特定する基準として様々な基準を適用することができ、例えば、パーティ構成情報に含まれるアイテムと同じ種別の他のアイテム（例えば、図１４の例では、パーティ構成情報に含まれる剣Ｂ−１と同じ種別（剣Ｂ）である剣Ｂ−２）を、類似する他のアイテムとして特定する基準を適用することができる。この場合、代わりのアイテムを装備する状態となっていることを、パーティ管理画面６０等を介してユーザに通知するように構成し得る。
【００６５】
また、一実施形態において、パーティ構成情報に含まれるアイテムをユーザが保有しなくなっている場合に、図１２に例示した構成情報表示領域９２のアイテム画像９６の表示態様を変更する（例えば、非表示とする、又は、点滅させる等）ようにしたり、アイテム画像９６の表示態様は変更することなく、保有しなくなっている旨をユーザに通知するように構成し得る。こうすれば、パーティ構成情報に含まれるアイテムをユーザが保有しなくなっていることを、予めユーザに知らせることができる。
【００６６】
一方、ユーザが構成情報表示領域９２のセーブボタン９２ｂを選択すると、現在設定されているパーティに関する情報がパーティ構成情報として登録（上書き）される。具体的には、現在のパーティに含まれるキャラクタと、このキャラクタが装備しているアイテムとの組合せがパーティ構成情報管理テーブル４１ｃのキャラクタ−アイテム情報に反映されると共に、並び順、配置等の設定情報が同じくその他設定情報に反映される。また、ユーザが構成情報表示領域９２の詳細ボタン９２ｃを選択すると、パーティ構成情報に含まれるキャラクタ及びアイテムに関する詳細情報が表示され、例えば、キャラクタのパラメータ、及び、装備するアイテムのパラメータ等の情報が表示される。
【００６７】
このように、一実施形態では、ユーザは、パーティ構成情報管理画面９０を介して、現在設定されているパーティのパーティ構成情報を登録したり、既に登録されている１又は複数のパーティ構成情報の中から所望のパーティ構成情報を選択して現在のパーティに反映させることができる。
【００６８】
図８に戻り、ユーザが続行ボタン６８を選択すると、現在設定されているパーティが確定する。なお、ユーザは、ステージ選択画面５０を介してステージを選択してパーティ管理画面６０が表示された後、パーティの変更をすることなく直ちに続行ボタン６８を選択してパーティを確定させることもできる。
【００６９】
こうしてパーティが確定すると、サーバ１０は、選択されているステージを進行させて（ステップＳ１２０）、このゲーム進行処理を終了する。一実施形態のＲＰＧでは、各ステージは、複数のサブステージによって構成されており、各サブステージにおいて、設定されているパーティと、予め定められている１又は複数の対戦相手キャラクタとの対戦処理が行われる。対戦処理においては、ユーザによるコマンド入力（武器でたたかう、防御する、アイテムを利用する、アビリティを利用する等）に従ってパーティに含まれるプレイヤキャラクタがアクションを実行する。そして、攻撃力及び防御力等のパラメータに応じたダメージを相互に与え、パーティに含まれる全てのキャラクタのＨＰがゼロとなる前に全ての対戦相手キャラクタを倒すと、次のサブステージに進み、全てのサブステージをクリアするとステージのクリアとなる。
【００７０】
ここで、一実施形態のＲＰＧでは、特定のプレイヤキャラクタ及び／又はアイテムのパラメータは、対戦相手キャラクタに応じて変動するように構成されている。例えば、特定のステージに出現する対戦相手キャラクタ、特定の属性を有する対戦相手キャラクタ、又は、特定の対戦相手キャラクタとの対戦処理において、特定のプレイヤキャラクタ及び／又はアイテムのパラメータが、ユーザにとって有利な方向又は不利な方向に変動するように構成されている。また、特定のプレイヤキャラクタ及び／又はアイテムは、例えば、特定のステージに出現する対戦相手キャラクタ、特定の属性を有する対戦相手キャラクタ、又は、特定の対戦キャラクタとの対戦処理において、特別な効果を有するアクションが可能となるように構成されている。更に、特定のアイテムは、特定のプレイヤキャラクタに装備されることに応じて、ユーザにとって有利な方向又は不利な方向にパラメータが変動し、或いは、特別な効果を有するアクションが可能となるように構成されている。
【００７１】
また、一実施形態のＲＰＧでは、特定のステージに出現する対戦相手キャラクタ、特定の属性を有する対戦相手キャラクタ、又は、特定の対戦相手キャラクタとの対戦処理において、特定のプレイヤキャラクタ及び／又はアイテムを用いたアクションを実行すると、ユーザに対して特別の報酬が付与されるように構成されている。
【００７２】
このように、一実施形態のＲＰＧでは、選択したステージや対戦相手キャラクタに応じて、ユーザにとって有利なプレイヤキャラクタ、アイテム、及びこれらの組合せが変動し得るから、パラメータが単純に最大となるパーティの設定がユーザにとって最適とは限らない。また、ユーザの中には、パラメータが最大となるという基準ではなく、自身の好みに適合するパーティを設定し、更に、例えば、ステージ毎に好みのパーティを設定することを望むユーザも存在し得る。このように、ユーザ自身がパーティの設定（プレイヤキャラクタの選択、及び、アイテムの装備）を行う場合であっても、一実施形態では、ユーザは、パーティ構成情報管理画面９０を介して、設定したパーティのパーティ構成情報を登録しておけば、後から容易に現在のパーティに反映させることができる。
【００７３】
上述した実施形態のパーティ構成情報管理画面９０において、登録されている１又は複数のパーティ構成情報の中から１又は複数のパーティ構成情報をユーザに推奨するように構成することも可能である。例えば、ユーザが保有しなくなっているアイテムを含むパーティ構成情報よりも、こうしたアイテムを含まないパーティ構成情報を推奨するようにパーティ構成情報管理画面９０を構成することもできる。更に、例えば、選択されているステージに基づいて、このステージに出現する対戦相手キャラクタとの対戦処理に有利なパーティ構成情報をサーバ１０が特定し、この特定されたパーティ構成情報をパーティ構成情報管理画面９０を介して推奨するように構成することができる。
【００７４】
以上説明した本発明の実施形態に係るサーバ１０は、パーティに含まれるキャラクタ（第１の種類のゲームコンテンツ）のパラメータと、キャラクタが装備する（関連付けられている）アイテム（第２の種類のゲームコンテンツ）のパラメータと、に少なくとも基づいてゲームの進行を制御し、ユーザからの要求に応答して、パーティに含まれるキャラクタと、当該キャラクタが装備するアイテムと、を識別可能なパーティ構成情報をパーティ構成情報管理テーブル４１ｃ（記憶装置）に記憶し、ユーザからの要求に応答して、パーティを構成するキャラクタを、パーティ構成情報によって識別されるキャラクタに変更すると共に、当該変更後のキャラクタが装備するアイテムを、パーティ構成情報によって識別されるアイテムに変更する。従って、ユーザは、設定したパーティのパーティ構成情報の登録、及び、登録したパーティ構成情報のパーティへの反映を簡易に行うことができる。即ち、本発明の実施形態は、ユーザ自身によるパーティの容易な設定を支援することができる。
【００７５】
上述した実施形態では、ステージ及びサブステージによって構成されるＲＰＧを例示したが、本発明の実施形態は、パーティを設定してゲームを進行させる様々な態様のゲームに適用することができる。例えば、ユーザによる操作に従ってパーティを仮想空間内で移動させ、遭遇した対戦相手キャラクタとの対戦処理を行う態様のＲＰＧに適用することもできる。更に、本発明の実施形態として適用可能なゲームにおいて、パーティは、アイテムを装備するプレイヤキャラクタによって構成されるものに限定されず、その他の様々なゲームコンテンツ（第２の種類のゲームコンテンツが関連付けられた第１の種類のゲームコンテンツ）によって構成され得る。
【００７６】
本明細書で説明された処理及び手順は、実施形態中で明示的に説明されたもの以外にも、ソフトウェア、ハードウェアまたはこれらの任意の組み合わせによって実現される。より具体的には、本明細書で説明される処理及び手順は、集積回路、揮発性メモリ、不揮発性メモリ、磁気ディスク、光ストレージ等の媒体に、当該処理に相当するロジックを実装することによって実現される。また、本明細書で説明される処理及び手順は、それらの処理・手順をコンピュータプログラムとして実装し、各種のコンピュータに実行させることが可能である。
【００７７】
本明細書中で説明される処理及び手順が単一の装置、ソフトウェア、コンポーネント、モジュールによって実行される旨が説明されたとしても、そのような処理または手順は複数の装置、複数のソフトウェア、複数のコンポーネント、及び／又は複数のモジュールによって実行され得る。また、本明細書中で説明されるデータ、テーブル、又はデータベースが単一のメモリに格納される旨説明されたとしても、そのようなデータ、テーブル、又はデータベースは、単一の装置に備えられた複数のメモリまたは複数の装置に分散して配置された複数のメモリに分散して格納され得る。さらに、本明細書において説明されるソフトウェアおよびハードウェアの要素は、それらをより少ない構成要素に統合して、またはより多い構成要素に分解することによって実現することも可能である。
【００７８】
本明細書において、発明の構成要素が単数もしくは複数のいずれか一方として説明された場合、又は、単数もしくは複数のいずれとも限定せずに説明された場合であっても、文脈上別に解すべき場合を除き、当該構成要素は単数又は複数のいずれであってもよい。
【符号の説明】
【００７９】
１０  サーバ
２０  通信網
３０  端末装置
４１  情報記憶部
４２  ゲーム進行制御部
４３  パーティ管理部
５０  ステージ選択画面
６０  パーティ管理画面
７０  パーティ編成画面
８０  装備画面
９０  パーティ構成情報管理画面
【要約】      （修正有）【課題】ユーザ自身によるパーティの容易な設定を支援することができるゲームシステムを提供する。【解決手段】サーバ１０は、情報記憶部４１と、ゲーム進行制御部４２と、パーティ管理部４３と、を備える。情報記憶部４１は、保有キャラクタ情報管理テーブル４１ａと、保有アイテム情報管理テーブル４１ｂと、パーティ構成情報管理テーブル４１ｃと、を有する。ゲーム進行制御部４２は、パーティに含まれるキャラクタのパラメータと、キャラクタが装備するアイテムのパラメータとに少なくとも基づいてゲームの進行を制御する。パーティ管理部４３は、ユーザからの要求に応答して、パーティの構成情報を登録し、また、パーティを構成するキャラクタを、パーティ構成情報によって識別されるキャラクタに変更すると共に、変更後のキャラクタが装備しているアイテムを、パーティ構成情報によって識別されるアイテムに変更する。【選択図】図２【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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