(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
キャラクタの属性値を参照して、ゲームの進行を制御するゲーム実行部と、
第１のキャラクタに対して前記第１のキャラクタと対応関係にある第２のキャラクタの合成指示が検出されたことを条件として、前記第１のキャラクタの属性値をプレイヤに有利に変化させる第１進化部と、
少なくとも時間の経過を伴うコストが消費されたことを条件として、前記第１のキャラクタの前記属性値をプレイヤに有利に変化させる第２進化部と、
前記第１進化部による合成指示が検出されたことを条件として、前記第２進化部における前記コストを変化させるコスト設定部と、を備えることを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
第２進化部は、キャラクタに対する進化開始指示が検出されたとき、前記キャラクタを第２進化状態に設定し、
前記ゲーム実行部は、プレイヤからの指示に応じてキャラクタを実行キャラクタと予備キャラクタに分類し、前記実行キャラクタの属性値を参照してゲームの進行を制御し、かつ、前記第２進化状態のキャラクタであっても実行キャラクタに分類可能であることを特徴とする請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記第１進化部によりキャラクタの属性値がプレイヤに有利に変化する確率は、前記第２進化部によりキャラクタの属性値がプレイヤに有利に変化する確率よりも低いことを特徴とする請求項１または２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記コスト設定部は、前記第１進化部により前記第１のキャラクタの属性値がプレイヤに有利に変化しなかったとき、前記コストを減少させることを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項５】
前記コスト設定部は、前記第１進化部により前記第１のキャラクタの属性値がプレイヤに有利に変化したとき、前記コストを減少させることを特徴とする請求項１から４のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項６】
前記コスト設定部は、前記第１のキャラクタの進化に必要なコストの一部が消費された状態において、前記第１進化部により前記第１のキャラクタの属性値がプレイヤに有利に変化したときには、前記第１のキャラクタの進化に必要なコストの残存部分を減少させることを特徴とする請求項５に記載の情報処理装置。
【請求項７】
キャラクタの属性値を参照して、ゲームの進行を制御するゲーム実行部と、
進化対象として指定されたキャラクタに対してそのキャラクタと対応関係にある別のキャラクタの合成指示が検出されたとき、前記キャラクタの属性値を第１の確率にてプレイヤに有利に変化させる第１進化部と、
進化対象として指定されたキャラクタに対して少なくとも時間の経過を伴う所定量のコストが消費されたとき、前記キャラクタの属性値を前記第１の確率よりも高い第２の確率にてプレイヤに有利に変化させる第２進化部と、
前記第１進化部による合成指示が検出されたとき、前記コストを変化させるコスト設定部と、を備えることを特徴とする情報処理装置。
【請求項８】
キャラクタの属性値を参照して、ゲームの進行を制御する機能と、
第１のキャラクタに対して前記第１のキャラクタと対応関係にある第２のキャラクタの合成指示が検出されたことを条件として、前記第１のキャラクタの属性値をプレイヤに有利に変化させる機能と、
少なくとも時間の経過を伴うコストが消費されたことを条件として、前記第１のキャラクタの前記属性値をプレイヤに有利に変化させる機能と、
前記合成指示が検出されたことを条件として、前記コストを変化させる機能と、
をコンピュータに発揮させることを特徴とするゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータゲームにおいてキャラクタを進化させるための制御方法、に関する。
【背景技術】
【０００２】
プレイヤがさまざまなキャラクタを収集し、敵チームとお互いの保有キャラクタを対戦させるゲームがある。キャラクタは、抽選やプレイ結果によって手に入れることができる。キャラクタの能力はさまざまであり、手に入りやすいキャラクタもあれば手に入りにくいキャラクタ（以下、「レアキャラクタ」とよぶ）もある。
【０００３】
強いキャラクタを手に入れるための方法として「進化」というゲーム概念を導入することも多い。一例として、２つのキャラクタＡを合成するとき、１つのキャラクタＡは消滅し、もう一つのキャラクタＡの属性値を向上させる進化方法がある（特許文献１参照）。以下、このような進化を「合成進化」とよぶ。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−１３１７５８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
合成進化は、キャラクタ同士を合成することでより強いキャラクタを作ることができるため、キャラクタを重複して獲得した場合でも無駄にならないというメリットがある。しかし、レアキャラクタの場合、プレイヤは同一のレアキャラクタを重複して揃えるのは困難であるため、合成進化の機会を提供しにくいという問題点がある。
【０００６】
本発明は上記課題認識に基づいて完成された発明であり、その主たる目的は、ゲームキャラクタの進化にいっそうの戦略性をもたせる仕組み、を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明における情報処理装置は、キャラクタの属性値を参照して、ゲームの進行を制御するゲーム実行部と、第１のキャラクタに対して第１のキャラクタと対応関係にある第２のキャラクタの合成指示が検出されたことを条件として、第１のキャラクタの属性値をプレイヤに有利に変化させる第１進化部と、少なくとも時間の経過を伴うコストが消費されたことを条件として、第１のキャラクタの属性値をプレイヤに有利に変化させる第２進化部と、第１進化部による合成指示が検出されたことを条件として、第２進化部におけるコストを変化させるコスト設定部を備える。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、ゲームキャラクタの進化方法をプレイヤの選択にゆだねることで、ゲームの戦略性を高めやすくなる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】ゲームシステムのハードウェア構成図である。
【図２】ゲームシステムの機能ブロック図である。
【図３】ゲームキャラクタのグラフィクスとそのスキルを示す模式図である。
【図４】実行キャラクタと予備キャラクタの関係を示す模式図である。
【図５】経時進化の処理過程を示すフローチャートである。
【図６】合成進化の処理過程を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
キャラクタの進化方法を合成進化に限定した場合、合成進化が難しい状況に至ると実質的に進化の道が閉ざされてしまう。本発明におけるゲームシステム１００は、２種類の進化方法を提供する。ゲーム状況に応じて、２つの進化方法をプレイヤに選択させることで、ゲームの戦略性を高めている。
本実施形態においては、「合成進化」と「経時進化」という２つの進化を提案する。以下、各進化の概要を説明したあと、ゲームシステム１００の具体的な構成および制御方法について説明する。「キャラクタ」とは、人型、魔物型といったいわゆるゲームキャラクタに限られず、武器や防具など、成長可能なパラメータが紐付いており、プレイヤが使用可能なゲームアイテムであれば、その態様は問わない。
【００１１】
（１）合成進化
ベース（進化対象）となるキャラクタＡと、素材（犠牲）となるキャラクタＢを合成することにより、ベースとなるキャラクタＡの属性値がプレイヤに有利に変化する進化である。「プレイヤに有利に変化する」とは、キャラクタＡがより強力になること、あるいは、キャラクタＡが新しい能力を獲得すること等により、ゲームの進行を容易化することを意味する。本実施形態においては、合成進化の成功率（第１の確率）は９５％未満に設定される。
ベースとなるキャラクタと素材となるキャラクタの組み合わせは任意に初期設定してもよいが、本実施形態においては同一種類のキャラクタの組み合わせで合成進化可能であるとして説明する。また、本実施形態においては、合成進化の成否に関わらず、素材となるキャラクタは消滅する。
【００１２】
合成進化は、同一種類のキャラクタを２つ持ってさえいれば即実行できる。このため、運が良ければ自らのチームを短期間に強化できる。その反面、同一種類のレアキャラクタを２つ手にいれるのは困難であるため、レアキャラクタを進化させるのは難しい。また、合成進化は成功率が設定されているため、失敗したときに素材となるキャラクタを失ってしまうリスクも躊躇させる要因となる。
【００１３】
（２）経時進化
キャラクタを進化対象としてセットすることにより、キャラクタの属性値がプレイヤに有利に変化する進化である。経時進化にはコストがかかる。コストは、具体的には、資源と時間である。資源は、進化の素となる物質（ゲームコンテンツの一つ）であり、ゲーム中に提起されるイベントをクリアしたときや、ゲームポイント等の消費、所定のゲーム状況下における時間の経過（例えば、プレイヤが仮想的にレベル１の畑（土地）を所有している場合、１時間に一定量の「小麦（資源）」がプレイヤに付与される。土地のレベルが上がれば、時間毎に得られる資源の量が増える。）によって取得可能である。時間は、キャラクタが進化対象としてセットされてから経過した時間である。所定量の資源が投入され、所定の時間だけ経過すると、キャラクタは経時進化する。コストは、資源と時間の双方または一方であればよいが、本実施形態においては時間を対象として説明する。また、本実施形態においては、経時進化の成功率（第２の確率）は９５〜１００％であるとする。少なくとも、経時進化の成功率は合成進化の成功率よりも大きくなるように初期設定されることが好ましい。
【００１４】
経時進化の時間は、キャラクタの属性値が向上するほど長くなる。いいかえれば、キャラクタが進化すればするほどそれ以上進化するのに要するコストが大きくなる。たとえば、ある属性値がレベル１からレベル２へ経時進化するには３０分（０．５時間）しか経時時間を要しないのに対し、レベル１０からレベル１１への経時進化には１日（２４時間）の時間が設定される。この時間は、プレイヤの所有するゲームコンテンツ（ゲームポイント、ゲームアイテム、キャラクタ等）の消費によって短縮することも可能である。これらのゲームコンテンツは、対戦ステージのクリア、イベント期間中のプレイ、友だちプレイヤからのプレゼントなど一般的なゲーム条件に対応して付与される。
【００１５】
本実施形態における経時進化は、時間（コスト）さえかければキャラクタを進化させることができる可能性が高いため、地道にプレイしていれば報われる、というゲーム性を実現できる。その反面、長時間プレイしているプレイヤの方が有利になりやすく、プレイ時間による格差がつきやすい。
【００１６】
本実施形態においては、成功確率は低いが一気にレベルアップできる合成進化と、コストはかかるけれども堅実にレベルアップできる経時進化を組み合わせることにより、ゲームの戦略性を高めている。なお、同一のキャラクタに対して合成進化と経時進化がそれぞれ実行された場合には、同一の属性値が同一の変化をすること（すなわち、プレイヤがいずれの合成を選択しても、成功時の結果が変わらないこと）が望ましいがこれに限られない。合成進化と経時進化とで異なる属性値が変化したり、同一の属性値であっても変化量がそれぞれ異なったりしてもよい。
【００１７】
図１は、ゲームシステム１００のハードウェア構成図である。
ゲームシステム１００においては、ゲームサーバ１０２と複数のゲーム端末１０４ａ、１０４ｂ、１０４ｃ・・・１０４ｎ（以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「ゲーム端末１０４」と総称する）がインターネット１０６を介して接続される。本実施形態におけるゲーム端末１０４は、スマートフォンを想定している。ゲーム端末１０４は、携帯型のゲーム専用機であってもよいし、ラップトップＰＣなどの汎用コンピュータであってもよい。ゲーム端末１０４とインターネット１０６は無線接続されるが、有線接続されてもよい。ゲームのプレイヤにはプレイヤＩＤとよばれる一意のＩＤがあらかじめ付与されている。ゲームサーバ１０２は、各ゲーム端末１０４にゲームを提供する。
【００１８】
図２は、ゲームシステム１００の機能ブロック図である。
上述のように、ゲームシステム１００は、ゲームサーバ１０２とゲーム端末１０４を含む。ゲーム端末１０４およびゲームサーバ１０２の各構成要素は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）および各種コプロセッサなどの演算器、メモリやストレージといった記憶装置、それらを連結する有線または無線の通信線を含むハードウェアと、記憶装置に格納され、演算器に処理命令を供給するソフトウェアによって実現される。コンピュータプログラムは、デバイスドライバ、オペレーティングシステム、それらの上位層に位置する各種アプリケーションプログラム、また、これらのプログラムに共通機能を提供するライブラリによって構成されてもよい。以下に説明する各ブロックは、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。
ゲームサーバ１０２は、ウェブサーバを含む構成であってもよいし、ゲーム端末１０４は、携帯型の通信端末と、これにインストールされたウェブブラウザを含む構成であってもよい。
【００１９】
ゲームサーバ１０２は、通信部１１０、データ処理部１０７およびデータ格納部１０８を含む。通信部１１０は、インターネット１０６を介してゲーム端末１０４との通信処理を担当する。データ格納部１０８は各種データを格納する。データ処理部１０７は、通信部１１０により取得されたデータおよびデータ格納部１０８に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部１０７は、通信部１１０およびデータ格納部１０８のインタフェースとしても機能する。データ格納部１０８は、ゲームプログラムのほか、各プレイヤをプレイヤＩＤで管理し、各プレイヤのプレイ状態を示す情報を格納する。たとえば、各プレイヤがどのキャラクタを保有しているかといった情報もプレイ状態情報としてデータ格納部１０８に格納される。
【００２０】
データ処理部１０７は、ゲーム実行部１１２、進化処理部１１４およびコスト設定部１１６を含む。ゲーム実行部１１２は、ゲームの進行を制御する。ゲーム実行部１１２は、プレイヤが保有するキャラクタ（正確には実行キャラクタ。詳細後述）の属性値（能力）に応じて、敵キャラクタと対戦するときの勝敗判定を行う。また、抽選によるキャラクタやアイテムの当否判定を実行するのもゲーム実行部１１２である。進化処理部１１４は、キャラクタの進化を制御する。進化処理部１１４は、合成進化を制御する合成進化部（第１進化部）１１８と、経時進化を制御する経時進化部（第２進化部）１２０を含む。コスト設定部１１６は、経時進化に要するコストを設定する。
【００２１】
ゲーム端末１０４は、Ｕ／Ｉ（ユーザインタフェース）部１２２、通信部１２４、データ処理部１２６およびデータ格納部１２８を含む。Ｕ／Ｉ部１２２は、プレイヤからの操作を受け付けるほか、画像表示や音声出力など、ユーザインタフェースに関する処理を担当する。通信部１２４は、インターネット１０６を介してゲームサーバ１０２や他のゲーム端末１０４との通信処理を担当する。データ格納部１２８は各種データを格納する。データ処理部１２６は、Ｕ／Ｉ部１２２や通信部１２４により取得されたデータ、データ格納部１２８に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部１２６は、Ｕ／Ｉ部１２２、通信部１２４およびデータ格納部１２８のインタフェースとしても機能する。
【００２２】
通信部１２４は、ゲームサーバ１０２から各種ゲーム情報を取得し、データ処理部１２６はＵ／Ｉ部１２２にゲーム画面を表示させる。また、Ｕ／Ｉ部１２２はプレイヤによる各種入力を検出し、データ処理部１２６は入力情報をゲームサーバ１０２に通信部１２４を介して通知する。この入力情報に応じて、データ処理部１０７、特に、ゲーム実行部１１２はゲームの進行を制御する。
【００２３】
図３は、ゲームのキャラクタおよびスキルを説明するための模式図である。
ゲームにおいては複数のキャラクタが用意される。図３は、そのうちの一つであるキャラクタ１３０（プレイヤが保有するキャラクタ）のグラフィクスとそのスキルを示す。Ｕ／Ｉ部１２２は、図３に示す態様の画面を表示する。キャラクタ１３０は、１つの基本スキル１３２と３種類のオプションスキル１３４を有する。基本スキル１３２は基本的な攻撃力や体力のレベルを示す。オプションスキル１３４は、武器や防具を使いこなすスキルであり道具スキル、魔法を使いこなす能力である魔法スキル、キャラクタ１３０に固有の得意技である特殊スキルの３つを含む。
【００２４】
ゲーム実行部１１２は、プレイヤが提示するキャラクタのスキル（属性値）と、敵キャラクタのスキル（属性値）の差異や組み合わせにもとづいて優劣を判定し、その優劣をベースとしてランダム性を加味しつつ、キャラクタの勝敗を決定する。このような勝敗決定方法は既存技術の応用により実現可能である。
【００２５】
各スキルにはレベルが設定される。レベルアップするほど、いいかえれば、属性値がプレイヤに有利に変化するほどキャラクタ１３０は強くなる。初期状態においては、基本スキル１３２のレベルは１に設定され、３つのオプションスキル１３４はいずれもロックされている。
【００２６】
合成進化または経時進化に際しては、プレイヤは基本スキル１３２またはアンロックされたオプションスキル１３４のいずれかを進化対象として指定する。レベル１の基本スキル１３２を指定し、進化に成功すると、基本スキル１３２のレベルは１から２に向上する。基本スキル１３２のレベルが２から３に達すると、道具スキルがアンロックされる。同様にして、基本スキル１３２のレベルが５に達すると魔法スキルがアンロックされ、基本スキル１３２のレベルが１０に達すると特殊スキルがアンロックされる。
【００２７】
プレイヤは、進化に際しては、基本スキル１３２をレベルアップさせつつオプションスキル１３４のアンロックを優先すべきか、既にアンロックされたオプションスキル１３４のレベルアップを優先すべきかを判断しながらキャラクタ１３０を育成する。すなわち、合成進化および経時進化の進化方法の選択だけでなく、基本スキル１３２とオプションスキル１３４の進化対象の選択もゲームの戦略性を特徴づける要因となる。
【００２８】
図４は、実行キャラクタと予備キャラクタの関係を示す模式図である。
プレイヤは、抽選によってキャラクタを集める。ゲームポイント消費や対戦の勝利などなんらかのイベント条件が成立したときにキャラクタ取得の抽選権を与えられる。ゲームにおいては、キャラクタはカードやフィギュア等として図案化されてもよい。キャラクタは、他のプレイヤからプレゼントされてもよいし、ゲーム実行部１１２が設定するイベント期間中にプレイすることで与えられてもよいし、ゲーム実行部１１２が設定するゲームステージをクリアすることを条件として提供されてもよい。
【００２９】
プレイヤは、キャラクタを実行キャラクタと予備キャラクタに分類する。実行キャラクタは敵チームと対戦するいわばレギュラーメンバーであり、予備キャラクタは補欠メンバーである。プレイヤは、ゲーム実行部１１２が設定する４つのレギュラー枠１３６に実行キャラクタをセットする。具体的には、プレイヤはゲーム端末１０４に画面表示される保有キャラクタの中から実行キャラクタを最大４つ選択することで、ゲーム実行部１１２は実行キャラクタを認識する。実行キャラクタは、レギュラー枠１３６にセットされる。
図４においては、８つのキャラクタＡ〜Ｇのうち、キャラクタＡ、Ｃ、Ｅ、Ｇが実行キャラクタであり、それ以外は予備キャラクタである。
【００３０】
更に、ゲーム実行部１１２は有限数、本実施形態においては２つのキャラクタ格納領域１３８ａ、１３８ｂを用意している。キャラクタ格納領域１３８にセットされたキャラクタは経時進化の対象となる。以下、キャラクタ格納領域１３８にセットされているキャラクタのことを「経時キャラクタ」とよぶことにする。プレイヤは、ゲーム実行部１１２が設定する２つのキャラクタ格納領域１３８にいずれかの保有キャラクタをセット（経時開始指示）する。具体的には、プレイヤはゲーム端末１０４に画面表示される保有キャラクタの中から最大２つを選択することで、ゲーム実行部１１２はキャラクタ領域１３８にセットされるべきキャラクタを認識する。
【００３１】
キャラクタ領域１３８にセットされたキャラクタは、経時進化を開始する。たとえば、キャラクタ１３０の基本スキル１３２が１から２に変化するのに要する時間は３０分、２から３への変化に要する必要時間は１時間、のようにレベルに応じて進化に必要な時間があらかじめ決められている。オプションスキル１３４についても同様であり、キャラクタやスキル、レベルに応じて進化に必要な時間が定義されている。本実施形態においては、キャラクタがレベルアップするほど進化に必要な時間が長くなるように、いいかえれば、レベルアップが難しくなるように設定されている。
【００３２】
経時キャラクタを実行キャラクタに設定することも可能である。キャラクタを経時進化させながら対戦にも使うことができるため、経時進化を優先するために実行キャラクタの選択が制限されてしまうことがない。
【００３３】
図５は、経時進化の処理過程を示すフローチャートである。
プレイヤは、キャラクタをキャラクタ格納領域１３８にセットするとき、進化対象のスキルを指定する。たとえば、基本スキル１３２を指定したときには、キャラクタの現在のレベルに応じて、あるいは、次のレベルに応じてあらかじめ定められた時間がコスト設定部１１６により設定される。キャラクタがキャラクタ格納領域１３８にセットされてからの経過時間を、経時進化部１２０はタイマーで計測する。
【００３４】
経過時間が満了していないときには（Ｓ１０のＮ）、Ｓ１２以降の処理は実行されない。経過時間が満了したときには（Ｓ１０のＹ）、経時進化部１２０は経時進化の成功率（第２の確率）に基づいて経時進化の成否を判定する。成功すれば（Ｓ１２のＹ）、対象となるスキルがレベルアップする（Ｓ１４）。失敗したときには（Ｓ１２のＮ）、レベルアップはしない。本実施形態のように経時進化の成功率が１００％に設定されるときには、経過時間が満了すれば必ずレベルアップすることになる。
その後、コスト設定部１１６は、更なる進化に必要な時間をセットする（Ｓ１６）。たとえば、基本スキル１３２がレベル１からレベル２に経時進化したときには、新たなレベル２またはその次のレベル３に対応して定められるより長期の時間がセットされる。キャラクタがキャラクタ格納領域１３８に存在するかぎり、経時進化のための時間は経過する。
【００３５】
なお、プレイヤはゲームコンテンツを消費することで時間を適宜短縮することもできる。プレイヤは、ゲーム中にゲームコンテンツを取得し、ゲームコンテンツの使用対象となるキャラクタおよびスキルを指定する。たとえば、キャラクタ１３０の道具スキルを進化させるための時間が５時間で、その経過時間が２０分（残存時間は４時間４０分）であるときゲームコンテンツを使ったとする。この場合、ゲームコンテンツ１つにつき所定時間、たとえば、１時間だけ時間が短縮され、進化に必要な時間は５時間から４時間に減らされる。この結果、残存時間も３時間４０分に短縮されるため、経時進化が促進される。これにより、経時進化の完成を待ちつつ、適宜、ゲームコンテンツによって経時進化を促進するという戦略が成り立つ。また、残存時間に応じたゲームコンテンツの消費により経時進化を即時完了させたり、ゲームコンテンツの消費により残存時間を短縮させたりしてもよい。
【００３６】
図６は、合成進化の処理過程を示すフローチャートである。
プレイヤは同一のキャラクタを２つ手に入れたとき、ベースとなるキャラクタと素材となるキャラクタを指定した上で合成進化を実行可能となる。合成進化に際しても、進化対象のスキルを指定する。合成進化部１１８は、所定の合成成功率（第１の確率）により合成進化の成否を判定する。成功すれば（Ｓ２０のＹ）、対象となるスキルがレベルアップする（Ｓ２２）。素材となるキャラクタが経時キャラクタであれば（Ｓ２４のＹ）、コスト設定部１１６はそのキャラクタの更なるレベルアップのための時間を初期設定値よりも減少させる（Ｓ２６）。
【００３７】
たとえば、キャラクタ１３０の魔法スキルをレベル２からレベル３へ経時進化中であるとする。経時進化で必要な時間は６時間であり、経過時間（投入コスト）は２時間（残存時間は４時間）であるとする。この状態で、合成進化に成功し、キャラクタ１３０の魔法スキルはレベル３に進化したとする。キャラクタ１３０の魔法スキルをレベル３からレベル４へ進化させるための時間の初期設定値は８時間である。このときには、経過時間２時間はサンクコスト（sunk cost）とはならず、レベル３からレベル４への経時進化のために繰り越される。具体的には、レベル３からレベル４への経時進化に必要な時間は８時間から６時間（＝８−２）に変更される。経時進化中でなければ（Ｓ２４のＮ）、Ｓ２６はスキップされる。
【００３８】
合成進化に失敗したときでも（Ｓ２０のＮ）、ベースとなるキャラクタが経時キャラクタであれば（Ｓ２８のＹ）、コスト設定部１１６は経時進化に必要な時間を初期設定値よりも減少させる（Ｓ３０）。キャラクタ１３０の魔法スキルをレベル２からレベル３へ経時進化中であるとき合成進化に失敗したとする。この場合、残存時間４時間が半減するように、コスト設定部１１６は経時進化に必要な時間を６時間から４時間（＝６−４／２）に変更する。合成進化に失敗することは、素材となるキャラクタを失うという損失が発生するが、経時進化に必要な時間の短縮という補償を受けることができる。経時中でなければ（Ｓ２８のＮ）、Ｓ３０はスキップされる。
【００３９】
以上、実施形態にもとづいてゲームシステム１００を説明した。
本実施形態によれば、経時キャラクタの合成進化に成功したときには、それまで投入された経過時間というコストが次期の経時進化のために繰り越される。このため、経時進化中であっても、合成進化にチャレンジできる機会が生じれば合成進化にチャレンジしてみるインセンティブを付与できる。また、経時キャラクタの合成進化に失敗しても、経時進化に必要な時間の短縮といういわば損失補償を受けられるため、これも合成進化を実行するインセンティブとなる。このような制御方法により、経時進化という地道な進化を好むプレイヤを、合成進化という失敗する確率が設定されている進化に導きやすくなる。この結果、経時進化だけではなく、ゲーム状況に応じて合成進化と経時進化を使い分けるという本来のゲーム性を効果的に発揮させやすくなる。
【００４０】
合成進化のためには同一のキャラクタを２つ揃える必要があるが、レアキャラクタの場合にはそのような合成進化のチャンスがなかなか巡ってこないこともあり得る。キャンペーン期間中にしか提供されないようなレアキャラクタの場合、そのようなレアキャラクタを複数手に入れて合成進化させることは極めて難しい。このため、従来は、プレイヤは最初からレアキャラクタの合成進化を諦めてしまうことが多かった。本実施形態においては、レアキャラクタであっても経時進化が可能であるため、レアキャラクタをじっくり育てる楽しみ方が可能となる。
【００４１】
なお、本発明は上記実施形態や変形例に限定されるものではなく、要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化することができる。上記実施形態や変形例に開示されている複数の構成要素を適宜組み合わせることにより種々の発明を形成してもよい。また、上記実施形態や変形例に示される全構成要素からいくつかの構成要素を削除してもよい。
【００４２】
複数のゲーム端末１０４と１つのゲームサーバ１０２によりゲームシステム１００が構成されるとして説明したが、ゲーム端末１０４の機能の一部はゲームサーバ１０２により実現されてもよいし、ゲームサーバ１０２の機能の一部がゲーム端末１０４により割り当てられてもよい。また、ゲーム端末１０４やゲームサーバ１０２以外の第３の装置が、機能の一部を担ってもよい。図２において説明したゲーム端末１０４の各機能とゲームサーバ１０２の各機能の集合体は大局的には１つの「情報処理装置（ゲーム装置）」として把握することも可能である。１つまたは複数のハードウェアに対して、本発明を実現するために必要な複数の機能をどのように配分するかは、各ハードウェアの処理能力やゲームシステム１００に求められる仕様等に鑑みて決定されればよい。
【００４３】
本実施形態においては、経時キャラクタを合成進化させるとき、その合成進化の成否に応じてそれまでの経過時間（投入コスト）を次回の経時進化のために繰り越したり、経過時間に応じて経時進化に必要な時間を短縮したが、経時中でないキャラクタについても報償（ボーナス）や補償が与えられてもよい。たとえば、非経時キャラクタの合成進化に成功したときには、コスト設定部１１６は経時進化に必要な時間を半減させ、非経時キャラクタの合成進化に失敗した時でも経時進化に必要な時間を３／４に減少させてもよい。より具体的には、魔法レベル２から３への経時進化に必要な時間が６時間、３から４への経時進化に必要な時間が８時間であるとする。魔法レベル２から３への合成進化が成功したときには、次の、魔法レベル３から４への経時進化に必要な時間は８時間から４時間に半減する。一方、魔法レベル２から３への合成進化に失敗したときには、魔法レベル２から３への経時進化に必要な時間は６時間からその３／４の４．５時間に短縮されてもよい。また、本実施形態においては、次の経時進化に必要な時間を直接短縮したが、上述したゲームコンテンツをプレイヤに配布することで間接的に時間を短縮できるようにしてもよい。例えば、魔法レベル２から３への経時進化に必要な時間を６時間からその３／４の４．５時間に短縮する代わりに、１．５時間の時間短縮が可能なゲームコンテンツを配布する。なお、このとき、配布されるゲームコンテンツを使用できるキャラクタは経時中であったキャラクタに限定してもよいし、経時中でないキャラクタに使用可能であってもよい。
【００４４】
合成進化に失敗した時には、補償ではなくペナルティを与えてもよい。上述の例でいえば、魔法レベル２から３への合成進化が成功したときには、次の、魔法レベル３から４への経時進化に必要な時間は８時間から４時間に半減される一方、魔法レベル２から３への合成進化に失敗したときには、魔法レベル２から３への経時進化に必要な時間は６時間からその１．５倍の９時間に延長されてもよい。このような制御方法によれば合成進化の成否による有利・不利がよりはっきりとするため、合成進化にともなう期待感と不安感をいっそう喚起しやすくなる。
【００４５】
合成進化に成功したときには経時進化に必要な時間をそれほど減少させず、合成進化に失敗した時には経時進化に必要な時間を大きく減少させてもよい。たとえば、合成進化に成功したときには、コスト設定部１１６は経時進化に必要な時間を１０％減少させ、合成進化に失敗した時には経時進化に必要な時間を半減させてもよい。このような制御方法によれば、合成進化に失敗したときの補償が大きいため、プレイヤに合成進化へのチャレンジを促しやすくなる。
【００４６】
進化させたいキャラクタを経時進化させつつ、合成進化のチャンスがあればリスクとリターンを考慮した上で合成進化にチャレンジする、というのが基本戦略になると考えられる。その発展形として、同一のキャラクタＡをあらかじめ２つ保有した状態で、一方のキャラクタＡを経時進化させながら頃合いを見計らってそれら２つを合成進化させるという戦略（以下、「待機戦略」とよぶ）も考えられる。
【００４７】
待機戦略を禁止してもよい。たとえば、ゲーム実行部１１２は、キャラクタを取得した時刻を記録しておく。経時進化部１２０は同一のキャラクタを２つ揃えた上でその一方のキャラクタの経時進化を開始したとしても経時進化できないように制御してもよい。あるいは、このような場合には、経時進化部１２０は、経時進化の成功率を大幅に低下させたり、あるいは、０％に設定することで待機戦略を無効化してもよい。経時進化部１２０は、上位状況では、合成進化にともなう報償や補償、繰り越しを減らすことで合成待機戦略を採用するインセンティブを低下させてもよい。
【００４８】
本実施形態においては、経時進化のためのコストとして経時進化に必要な時間を対象として説明したが、冒頭に言及したようにコストはアイテムなどの資源であってもよい。たとえば、ゲーム世界の仮想ポイントを所定量貯めることを条件として経時進化させてもよい。たとえば、基本レベル１から２への経時進化に必要な仮想ポイントは１０００、２から３への経時進化に必要な仮想ポイントは１５００のように、キャラクタの属性値が向上するほど必要な仮想ポイントが多くなるように設定してもよい。
仮想ポイントは、１時間に１％増えるようにしてもよい。このような設定によれば仮想ポイントという資源に時間要素をもたせることができる。
【００４９】
合成進化の成否に応じて、経時進化に必要な時間やゲームコンテンツといった経時進化に要するコストを増減させるのではなく、合成進化や経時進化の成功率を増減させてもよい。たとえば、合成進化に成功するほど次回の合成進化の成功率を高くなるように設定してもよい。あるいは、合成進化に成功するほど経時進化に必要な時間の減少率が大きくなるように設定してもよい。合成進化が成功するほど抽選で所望のキャラクタが取得しやすくなり、合成進化の成功率も高くなるとすれば、一時的にプレイヤにとって非常に有利なゲーム状態を現出させることも可能となる。
【００５０】
経時進化のためのコスト、合成進化や経時進化の成功率、各キャラクタの取得の難しさ、キャラクタ格納領域１３８の数によってゲームバランスは変化する。合成進化に失敗すると抽選でレアキャラクタを取得できる確率を高めることで損失と利益のバランスを調整してもよい。レアキャラクタがあまりにも手に入らないことで合成進化の機会を制限してしまうよりも、レアキャラクタは比較的手に入るもののその合成進化が成功しにくく設定とすれば、全体としてのゲームバランスを維持しつつ合成進化のチャレンジ機会をより多く提供できる。
【００５１】
本実施形態においては、キャラクタに付随する属性値に応じて、経時時間（コスト）を増減させているが、キャラクタではなくキャラクタ格納領域１３８に効率のような属性値を付与してもよい。たとえば、コスト設定部１１６は、効率値の高いキャラクタ格納領域１３８ほど、経時時間が小さくなるように事後調整してもよい。そして、経時キャラクタを合成進化させるとき、コスト設定部１１６はその合成進化の成否に応じてキャラクタ格納領域１３８の効率値を増減させてもよい。
【００５２】
ベースとなるキャラクタだけでなく、素材となるキャラクタも経時キャラクタである場合には、ベースとなるキャラクタの経過時間に素材となるキャラクタの経過時間を加算し、合成進化の成否に応じてその加算値にもとづいて繰り越しや補償を行ってもよい。あるいは、経時キャラクタ同士を組み合わせて合成進化させるときには、合成進化部１１８は通常よりも高い成功率にて合成進化を実行してもよい。
【００５３】
本実施形態においては、進化に際してはキャラクタの属性値が向上する場合について説明したが、キャラクタの種類そのものが変化してもよい。たとえば、キャラクタＡから合成進化や経時進化により、より強力なキャラクタＢを作り出してもよい。また、進化処理部１１４は、キャラクタＢをすでに保有している状態でキャラクタＡをキャラクタＢに進化させ、もともと保有しているキャラクタＢと進化によって手に入れたキャラクタＢを合成進化させる処理を禁止してもよい。たとえば、キャラクタＢを保有している状態では、キャラクタＡからキャラクタＢへの進化を禁止してもよい。
【００５４】
本実施形態においては、同一種類のキャラクタを２つ組み合わせることにより合成進化が可能として説明したが、必ずしも同一種類である必要はない。たとえば、トロールとドワーフのように同一ではなくても同一種族「小人族」に属する組み合わせであれば合成進化可能としてもよい。このように合成進化可能な組み合わせは、あらかじめ対応関係が定義されてもよい。また、２つに限らず、３以上のキャラクタをまとめて合成進化させることができてもよい。
【００５５】
素材となるキャラクタは合成進化によって消滅するが、消滅後は、資源に変化してもよいし、他のゲームコンテンツ（弱いキャラクタ等）に変化してもよい。
【符号の説明】
【００５６】
１００  ゲームシステム、１０２  ゲームサーバ、１０４  ゲーム端末、１０６  インターネット、１０７  データ処理部、１０８  データ格納部、１１０  通信部、１１２  ゲーム実行部、１１４  進化処理部、１１６  コスト設定部、１１８  合成進化部、１２０  経時進化部、１２２  Ｕ／Ｉ部、１２４  通信部、１２６  データ処理部、１２８  データ格納部、１３０  キャラクタ、１３２  基本スキル、１３４  オプションスキル、１３６  レギュラー枠、１３８  キャラクタ格納領域
【要約】
【課題】ゲームキャラクタの進化に戦略性をもたせる。
【解決手段】情報処理装置は、キャラクタの属性値を参照して、ゲームの進行を制御する。同一種類の２つのキャラクタの合成が指示されると、ベースとなるキャラクタの属性値はプレイヤに有利に変化し、素材となるキャラクタは消滅する。また、キャラクタがキャラクタ格納領域にセットされ、時間が経過するときにも、キャラクタの属性値はプレイヤに有利に変化する。キャラクタの属性値が向上するほど必要な時間は長くなる。この時間は、ゲームコンテンツによって短縮可能である。
【選択図】図１【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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