(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
相対的に遊技者に不利な非特定遊技状態または当該非特定遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態に遊技状態が設定され、当該設定されている遊技状態に対応する条件下で遊技が進行する遊技機であって、
遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域に設けられ遊技球が進入可能な第１始動領域および第２始動領域と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球の入球を不可能とする閉状態または遊技球の入球を可能とする開状態に変位するアタッカー装置と、
前記アタッカー装置に入球した遊技球が進入可能な特定領域と、
前記アタッカー装置内に設けられ、前記特定領域側に遊技球を通過させる開状態、または、当該特定領域側への遊技球の通過を不可能とする閉状態に変位するストッパ装置と、
前記第１始動領域または前記第２始動領域への遊技球の進入を条件として、前記アタッカー装置が開閉制御されるとともに当該アタッカー装置への遊技球の入球に応じた賞球を獲得可能な特別遊技の実行可否を少なくとも決定し、前記特別遊技の実行を可能とする場合に、当該実行する特別遊技の種別として、複数種類設けられた特別遊技の種別の中からいずれか１の特別遊技の種別を決定する抽選手段と、
前記抽選手段によって前記特別遊技を実行可能とする決定がなされた場合に、前記抽選手段によって決定された種別に対応する特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技の実行中に前記アタッカー装置に入球した遊技球が前記特定領域に進入した場合には、当該特別遊技の終了後の遊技状態を前記特定遊技状態に設定し、前記特別遊技の実行中に前記アタッカー装置に入球した遊技球が前記特定領域に進入しなかった場合には、当該特別遊技の終了後の遊技状態を前記非特定遊技状態に設定する遊技状態設定手段と、を備え、
前記特別遊技は、前記アタッカー装置が前記開状態に制御されてから、当該アタッカー装置に所定数の遊技球が入球するか、もしくは、所定の開放時間が経過することによって終了する複数回のラウンド遊技によって構成され、
前記ラウンド遊技には、前記アタッカー装置内に入球した遊技球の前記特定領域側への通過が可能な態様で前記ストッパ装置が開閉する第１ラウンド遊技、および、該第１ラウンド遊技よりも当該アタッカー装置内に入球した遊技球の当該特定領域側への通過が困難な態様で前記ストッパ装置が開閉する第２ラウンド遊技が含まれ、
前記複数種類の特別遊技には、前記第１ラウンド遊技の実行回数が異なる第１の特別遊技、および、第２の特別遊技が少なくとも含まれ、
前記第１の特別遊技は、前記第２の特別遊技よりも前記第１ラウンド遊技の実行回数が少なく、
前記抽選手段は、
前記第２始動領域に遊技球が進入したことを契機として前記特別遊技の実行を可能とする決定をする場合に、前記第１始動領域に遊技球が進入したことを契機として前記特別遊技の実行を可能とする決定をする場合よりも、当該実行する特別遊技の種別として、前記第２の特別遊技を高確率で決定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第２ラウンド遊技は、前記第１ラウンド遊技よりも前記アタッカー装置の開放時間が短く設定されていることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記ストッパ装置により前記特定領域側へ通過した遊技球を、前記特定領域および当該特定領域に進入しなかった遊技球が導かれる非特定領域のいずれかに振り分ける振分装置をさらに備えたことを特徴とする請求項１または２記載の遊技機。
【請求項４】
前記第２始動領域への遊技球の進入を容易とする開状態、および、前記開状態よりも前記第２始動領域への遊技球の進入を困難もしくは不可能とする閉状態に変位可能な始動可変入賞装置と、
前記遊技領域に設けられ遊技球が進入可能な進入領域と、
前記進入領域への遊技球の進入を条件として前記始動可変入賞装置の制御態様を決定するとともに、当該決定にしたがって前記始動可変入賞装置を制御する始動可変入賞装置制御手段と、を備え、
前記始動可変入賞装置制御手段は、
前記非特定遊技状態に設定されている場合には、予め設定された第１の条件にしたがって前記始動可変入賞装置の制御態様を決定し、前記特定遊技状態に設定されている場合には、前記第１の条件よりも前記始動可変入賞装置が開状態に制御されやすい第２の条件にしたがって前記始動可変入賞装置の制御態様を決定することを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技領域に設けられた始動領域に遊技球が進入したことを条件として、遊技者に有利な特別遊技の実行可否が決定される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、例えば特許文献１に示されるように、始動口に遊技球が入球すると特別図柄の変動表示が行われ、この特別図柄の変動表示によって大当たり図柄が停止表示される（大当たりに当選する）と、大入賞口が開放される特別遊技が実行可能となる遊技機が知られている。こうした遊技機においては、獲得可能な賞球数を異にする複数の特別遊技が設けられており、停止表示された大当たり図柄の種別に応じた特別遊技が実行されることとなる。
【０００３】
また、大当たり図柄には、特別遊技の終了後の遊技状態が対応付けられており、停止表示された大当たり図柄に応じて、特別遊技の終了後の遊技状態が設定されることとなる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−３４６２６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記の遊技機においては、始動口への遊技球の入球時に大当たりの当選可否や、実行される特別遊技の種別が決定される。そのため、特別図柄の種別を判定することにより、どのような特別遊技が実行されるのか、また、特別遊技の終了後にどのような遊技状態に設定されるのかを容易に判別することが可能となっている。
【０００６】
したがって、例えば、遊技者に不利な特別遊技が実行される場合や、特別遊技の終了後に遊技者に不利な遊技状態が設定される場合には、特別遊技中における遊技者の遊技意欲が減退し、遊技の興趣が低下するおそれがある。
【０００７】
本発明は、新たな遊技性により、特に特別遊技中における遊技者の遊技意欲を向上して、遊技の興趣を向上することができる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、相対的に遊技者に不利な非特定遊技状態または当該非特定遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態に遊技状態が設定され、当該設定されている遊技状態に対応する条件下で遊技が進行する遊技機であって、遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、前記遊技領域に設けられ遊技球が進入可能な第１始動領域および第２始動領域と、前記遊技領域に設けられ、遊技球の入球を不可能とする閉状態または遊技球の入球を可能とする開状態に変位するアタッカー装置と、前記アタッカー装置に入球した遊技球が進入可能な特定領域と、前記アタッカー装置内に設けられ、前記特定領域側に遊技球を通過させる開状態、または、当該特定領域側への遊技球の通過を不可能とする閉状態に変位するストッパ装置と、前記第１始動領域または前記第２始動領域への遊技球の進入を条件として、前記アタッカー装置が開閉制御されるとともに当該アタッカー装置への遊技球の入球に応じた賞球を獲得可能な特別遊技の実行可否を少なくとも決定し、前記特別遊技の実行を可能とする場合に、当該実行する特別遊技の種別として、複数種類設けられた特別遊技の種別の中からいずれか１の特別遊技の種別を決定する抽選手段と、前記抽選手段によって前記特別遊技を実行可能とする決定がなされた場合に、前記抽選手段によって決定された種別に対応する特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記特別遊技の実行中に前記アタッカー装置に入球した遊技球が前記特定領域に進入した場合には、当該特別遊技の終了後の遊技状態を前記特定遊技状態に設定し、前記特別遊技の実行中に前記アタッカー装置に入球した遊技球が前記特定領域に進入しなかった場合には、当該特別遊技の終了後の遊技状態を前記非特定遊技状態に設定する遊技状態設定手段と、を備え、前記特別遊技は、前記アタッカー装置が前記開状態に制御されてから、当該アタッカー装置に所定数の遊技球が入球するか、もしくは、所定の開放時間が経過することによって終了する複数回のラウンド遊技によって構成され、前記ラウンド遊技には、前記アタッカー装置内に入球した遊技球の前記特定領域側への通過が可能な態様で前記ストッパ装置が開閉する第１ラウンド遊技、および、該第１ラウンド遊技よりも当該アタッカー装置内に入球した遊技球の当該特定領域側への通過が困難な態様で前記ストッパ装置が開閉する第２ラウンド遊技が含まれ、前記複数種類の特別遊技には、前記第１ラウンド遊技の実行回数が異なる第１の特別遊技、および、第２の特別遊技が少なくとも含まれ、前記第１の特別遊技は、前記第２の特別遊技よりも前記第１ラウンド遊技の実行回数が少なく、前記抽選手段は、前記第２始動領域に遊技球が進入したことを契機として前記特別遊技の実行を可能とする決定をする場合に、前記第１始動領域に遊技球が進入したことを契機として前記特別遊技の実行を可能とする決定をする場合よりも、当該実行する特別遊技の種別として、前記第２の特別遊技を高確率で決定することを特徴とする。
【０００９】
また、前記第２ラウンド遊技は、前記第１ラウンド遊技よりも前記アタッカー装置の開放時間が短く設定されているとよい。
【００１０】
また、前記ストッパ装置により前記特定領域側へ通過した遊技球を、前記特定領域および当該特定領域に進入しなかった遊技球が導かれる非特定領域のいずれかに振り分ける振分装置をさらに備えるとよい。
【００１１】
また、前記第２始動領域への遊技球の進入を容易とする開状態、および、前記開状態よりも前記第２始動領域への遊技球の進入を困難もしくは不可能とする閉状態に変位可能な始動可変入賞装置と、前記遊技領域に設けられ遊技球が進入可能な進入領域と、前記進入領域への遊技球の進入を条件として前記始動可変入賞装置の制御態様を決定するとともに、当該決定にしたがって前記始動可変入賞装置を制御する始動可変入賞装置制御手段と、を備え、前記始動可変入賞装置制御手段は、前記非特定遊技状態に設定されている場合には、予め設定された第１の条件にしたがって前記始動可変入賞装置の制御態様を決定し、前記特定遊技状態に設定されている場合には、前記第１の条件よりも前記始動可変入賞装置が開状態に制御されやすい第２の条件にしたがって前記始動可変入賞装置の制御態様を決定するとよい。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。
【図２】遊技機の正面図である。
【図３】アタッカー装置を説明する概念図である。
【図４】遊技機のブロック図である。
【図５】特別図柄判定テーブルを説明する図である。
【図６】図柄種別判定テーブルを説明する図である。
【図７】特別電動役物作動テーブルを説明する図である。
【図８】ストッパ制御テーブルを説明する図である。
【図９】遊技状態設定テーブルを説明する図である。
【図１０】発展後変動パターンコマンド決定テーブルを説明する図である。
【図１１】発展前変動パターンコマンド決定テーブルを説明する図である。
【図１２】普通図柄判定テーブルを説明する図である。
【図１３】（ａ）は普通図柄変動パターン決定テーブルを説明する図であり、（ｂ）は第２始動口開放制御テーブルを説明する図である。
【図１４】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１５】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１６】主制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図１７】主制御基板における第１始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図１８】主制御基板におけるゲート検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図１９】主制御基板における特定領域検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図２０】主制御基板における特図特電処理を示す図である。
【図２１】主制御基板における特別図柄変動開始処理を示す図である。
【図２２】主制御基板における変動パターン決定処理を示す図である。
【図２３】主制御基板における特別図柄変動停止処理を説明する図である。
【図２４】主制御基板における停止後処理を示す図である。
【図２５】主制御基板における特別電動役物制御処理を示す図である。
【図２６】主制御基板における特別遊技実行処理を示す図である。
【図２７】主制御基板における特別遊技終了処理を示す図である。
【図２８】主制御基板における普図普電処理を示す図である。
【図２９】主制御基板における普通図柄変動開始処理を示す図である。
【図３０】主制御基板における普通図柄変動停止処理を示す図である。
【図３１】主制御基板における普通図柄停止後処理を示す図である。
【図３２】主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１４】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。
【００１５】
図１は、本実施形態の遊技機１の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機１は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠２と、この外枠２にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠４と、この中枠４と同様に、ヒンジ機構によって外枠２に開閉自在に取り付けられた前枠６と、を備えている。
【００１６】
中枠４は、外枠２と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤８が保持されている。また、前枠６には、ガラス製または樹脂製の透過板１０が保持されている。そして、これら中枠４および前枠６を外枠２に対して閉じると、遊技盤８と透過板１０とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機１の正面側から、透過板１０を介して遊技盤８が視認可能となる。
【００１７】
図２は、遊技機１の正面図である。この図に示すように、前枠６の下部には、遊技機１の正面側に突出する操作ハンドル１２が設けられている。この操作ハンドル１２は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル１２を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル１２の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤８に設けられたレール１４ａ、１４ｂ間を上昇して遊技領域１６に導かれることとなる。
【００１８】
遊技領域１６は、操作ハンドル１２の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第１遊技領域１６ａおよび第２遊技領域１６ｂを備えている。第１遊技領域１６ａは、遊技機１に正対した遊技者から見て遊技領域１６の左側に位置し、第２遊技領域１６ｂは、遊技機１に正対した遊技者から見て遊技領域１６の右側に位置している。レール１４ａ、１４ｂが遊技領域１６の左側にあることから、操作ハンドル１２によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第１遊技領域１６ａに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第２遊技領域１６ｂに進入することとなる。
【００１９】
また、遊技領域１６には、遊技球が入球可能な一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２が設けられており、これら一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００２０】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか１の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な特別遊技の実行可否や、特別遊技を実行する場合における当該特別遊技の内容が対応付けられている。したがって、遊技者は、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
【００２１】
また、第２始動口２２は、可動片２２ｂを開閉可能に備えており、この可動片２２ｂの状態に応じて、第２始動口２２への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、第２始動口２２は遊技盤８の正面側に向けて出没自在に構成されており、可動片２２ｂが遊技盤８に対して没入した閉状態にあるときには、第２始動口２２への遊技球の入球が不可能もしくは困難となっている。
【００２２】
これに対して、遊技領域１６に設けられたゲート２４を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片２２ｂが所定時間、遊技盤８の正面側に突出した開状態に制御される。このように、可動片２２ｂが開状態になると、当該可動片２２ｂが遊技球を第２始動口２２に導く受け皿として機能し、第２始動口２２への遊技球の入球が容易となる。
【００２３】
さらに、第２遊技領域１６ｂにはアタッカー装置２６が設けられている。アタッカー装置２６の詳細は後述するが、このアタッカー装置２６は、遊技球が入球可能な大入賞口２８と、この大入賞口２８を開閉する開閉扉２８ｂと、を備えており、通常、開閉扉２８ｂが大入賞口２８を閉扉して、大入賞口２８への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の特別遊技が実行されると、開閉扉２８ｂが開状態に制御されて、大入賞口２８への遊技球の入球が可能となり、当該大入賞口２８に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００２４】
ここで、第１始動口２０は、遊技領域１６の下方寄りであって幅方向の中央に位置しており、第１遊技領域１６ａを流下する遊技球のみが入球可能であって、第２遊技領域１６ｂを流下する遊技球は入球不可能となっている。一方で、第２始動口２２は、第２遊技領域１６ｂに位置しており、第２遊技領域１６ｂを流下する遊技球のみが入球可能であって、第１遊技領域１６ａを流下する遊技球は入球不可能となっている。
【００２５】
ただし、第１始動口２０には、第２遊技領域１６ｂを流下する遊技球が入球してもよく、また、第２始動口２２には、第１遊技領域１６ａを流下する遊技球が入球してもよい。したがって、第１始動口２０や第２始動口２２の配置は一例にすぎず、具体的な盤面構成は特に限定されるものではない。
【００２６】
なお、遊技領域１６の最下部には、一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２、大入賞口２８のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域１６から遊技盤８の背面側に排出する排出口３０が設けられている。
【００２７】
そして、遊技盤８には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置５０と、可動装置からなる演出役物装置５２とが設けられている。演出表示装置５０は、画像を表示する演出表示部５０ａを備えており、この演出表示部５０ａを、遊技盤８の略中央部分において、遊技機１の正面側から視認可能に配置している。この演出表示部５０ａには、図示のように演出図柄６０ａ、６０ｂ、６０ｃが変動表示され、これら各演出図柄６０ａ、６０ｂ、６０ｃの停止表示態様によって大当たりの抽選結果が遊技者に報知されることとなる。
【００２８】
また、演出表示部５０ａの上方には、演出役物装置５２が設けられている。この演出役物装置５２は、上記の演出図柄６０ａ、６０ｂ、６０ｃの変動表示中などに可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。
【００２９】
また、遊技盤８には、点灯態様や発光色をさまざまに制御して演出を行うためのランプからなる演出照明装置５４が設けられている。さらに、遊技機１の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板１０よりも下方位置には、遊技者の押下操作を受け付けるボタンからなる演出操作装置５６が設けられている。そして、前枠６の上部位置や外枠２の最下部位置には、遊技機１の正面側に向けられたスピーカからなる音声出力装置５８が設けられている。
【００３０】
なお、図中符号７０は、遊技機１から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿７０が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿７２に導かれることとなる。また、この下皿７２の底面には、当該下皿７２から遊技球を排出するための球抜き孔（不図示）が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板（不図示）によって閉じられているが、球抜きつまみ７２ａを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ７２ａと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿７２の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
【００３１】
また、遊技盤８には、遊技領域１６の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第１特別図柄表示器８０、第２特別図柄表示器８２、第１特別図柄保留表示器８４、第２特別図柄保留表示器８６、普通図柄表示器８８、普通図柄保留表示器９０が設けられている。これら各表示器８０〜９０は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
【００３２】
図３は、アタッカー装置２６を説明する概念図である。この図に示すように、アタッカー装置２６は、第２遊技領域１６ｂに開口する大入賞口２８と、この大入賞口２８を開閉する開閉扉２８ｂと、を備えている。大入賞口２８は、透過性の通路部材３２の一端によって構成されており、開閉扉２８ｂが開放されているとき、大入賞口２８から通路部材３２内に遊技球が進入するように構成されている。この通路部材３２は、大入賞口２８を構成する一端側から他端側に向かって徐々に鉛直下方に傾斜するように配置されており、大入賞口２８から当該通過部材３２内に進入した遊技球が、自重によって通路部材３２内を図中左下方に向かって転動することとなる。
【００３３】
そして、通路部材３２の他端側には第２排出口３３が開口しており、通路部材３２内に進入した遊技球は、当該通路部材３２の他端まで導かれると、第２排出口３３から遊技盤８の背面側に排出される。一方、通路部材３２には、その鉛直下方に延伸する分岐通路３４が接続されており、大入賞口２８から通路部材３２に進入した遊技球が、分岐通路３４にも導かれるようになっている。
【００３４】
ただし、通路部材３２と分岐通路３４との接続部には、遊技盤８の正面側に突出する第１ストッパ３５が設けられており、この第１ストッパ３５によって分岐通路３４が閉塞されている。したがって、第１ストッパ３５が突出した状態では、通路部材３２に進入した遊技球は全て、第１ストッパ３５上を転動して第２排出口３３に導かれることとなる。
【００３５】
なお、第１ストッパ３５には、第１ストッパソレノイド３５ｃ（図４参照）が設けられている。この第１ストッパソレノイド３５ｃは、通常、未通電状態となっており、第１ストッパ３５は上記の突出状態に維持されている。これに対して、後述する特別遊技が実行されると、予め設定された時間のみ第１ストッパソレノイド３５ｃが通電され、この間、第１ストッパ３５が遊技盤８の背面側に没入して、通路部材３２内に進入した遊技球が分岐通路３４内に進入可能となる。
【００３６】
また、分岐通路３４であって、第１ストッパ３５の下方には、当該第１ストッパ３５と同様に、遊技盤８の正面側に突出する第２ストッパ３６が設けられている。この第２ストッパ３６には、第２ストッパソレノイド３６ｃ（図４参照）が設けられており、通常、未通電状態に制御されて、第２ストッパ３６が上記の突出状態に維持されている。これに対して、後述する特別遊技が実行されると、予め設定された時間のみ第２ストッパソレノイド３６ｃが通電され、この間、第２ストッパ３６が遊技盤８の背面側に没入して、分岐通路３４内に進入した遊技球が分岐通路３４の下方に落下するようになっている。
【００３７】
なお、第１ストッパ３５と第２ストッパ３６との間には、遊技球１個分の間隙を有する滞留領域３７が形成されている。したがって、第１ストッパ３５が没入状態にあり、第２ストッパ３６が突出状態にあれば、通路部材３２に進入した遊技球が１つのみ滞留領域３７に保持され、その後に通路部材３２に進入した遊技球は、先に滞留領域３７に進入した遊技球の上方を転動して第２排出口３３に導かれることとなる。
【００３８】
そして、分岐通路３４の下端には振分装置３８が接続されており、滞留領域３７に遊技球が滞留した状態で第２ストッパ３６が没入状態に変位することにより、当該遊技球が振分装置３８に導かれるように構成されている。この振分装置３８は、環状の外筒部材３８ａ内に、第１回転体３８ｂ、第２回転体３８ｃ、第３回転体３８ｄが回転自在に収容されており、第１回転体３８ｂおよび第３回転体３８ｄは、図中時計回り方向に一定速度で回転し、第２回転体３８ｃは、図中反時計回り方向に一定速度で回転するように制御される。
【００３９】
なお、振分装置３８は、遊技盤８の背面側、より詳細には遊技盤８と演出表示部５０ａとの間の間隙に位置しており、遊技機１に正対する遊技者から遊技球の転動が視認できるように配置されている（図１参照）。また、第１回転体３８ｂ、第２回転体３８ｃおよび第３回転体３８ｄは相互にギヤで連結されており、回転体モータ３８ｘ（図４参照）を通電することにより、第１回転体３８ｂ、第２回転体３８ｃおよび第３回転体３８ｄが一定速度で回転することとなる。なお、各回転体３８ｂ、３８ｃ、３８ｄは、ギヤ比を異にすることで非同期で回転することとなる。
【００４０】
外筒部材３８ａには、分岐通路３４の下端に対向する切り欠き３８ａ１が形成されている。また、第１回転体３８ｂには、筒状の部材に複数（本実施形態では３つ）の切り欠き３８ｂ１が周方向に等間隔で形成されており、第２回転体３８ｃには、筒状の部材に複数（本実施形態では３つ）の切り欠き３８ｃ１が周方向に等間隔で形成されている。そして、分岐通路３４の下端に導かれた遊技球は、第１回転体３８ｂの切り欠き３８ｂ１が外筒部材３８ａの切り欠き３８ａ１に対向したところで、当該切り欠き３８ｂ１に保持される。そして、この切り欠き３８ｂ１が、第２回転体３８ｃの切り欠き３８ｃ１に対向したところで、今度は、切り欠き３８ｂ１から切り欠き３８ｃ１へと遊技球が乗り移ることとなる。
【００４１】
そして、第３回転体３８ｄには、遊技球が入球可能な１つの特定領域３９と、３つの非特定領域４０が形成されており、切り欠き３８ｃ１に導かれた遊技球は、第３回転体３８ｄ上に向けて転動して、特定領域３９および非特定領域４０のいずれかに進入することとなる。なお、詳しくは後述するが、特別遊技中に特定領域３９に遊技球が進入すると、特別遊技の終了後に遊技者にとって有利な遊技状態に設定されることから、振分装置３８における遊技球の転動そのものが、遊技の興趣を向上するものと言うことができる。
【００４２】
（制御手段の内部構成）
図４は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【００４３】
主制御基板１００は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板１００は、メインＣＰＵ１００ａ、メインＲＯＭ１００ｂ、メインＲＡＭ１００ｃを備えている。メインＣＰＵ１００ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ１００ｃは、メインＣＰＵ１００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４４】
上記主制御基板１００には、一般入賞口１８に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ１８ａ、第１始動口２０に遊技球が入球したことを検出する第１始動口検出スイッチ２０ａ、第２始動口２２に遊技球が入球したことを検出する第２始動口検出スイッチ２２ａ、ゲート２４を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ２４ａ、大入賞口２８に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ２８ａ、滞留領域３７に遊技球が進入したことを検出する滞留領域検出スイッチ３７ａ、特定領域３９に遊技球が進入したことを検出する特定領域検出スイッチ３９ａが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板１００に検出信号が入力されるようになっている。
【００４５】
また、主制御基板１００には、第２始動口２２の可動片２２ｂを作動する始動口開閉ソレノイド２２ｃ、大入賞口２８を開閉する開閉扉２８ｂを作動する大入賞口開閉ソレノイド２８ｃ、第１ストッパ３５を出没させる第１ストッパソレノイド３５ｃ、第２ストッパ３６を出没させる第２ストッパソレノイド３６ｃ、振分装置３８（第１回転体３８ｂ、第２回転体３８ｃおよび第３回転体３８ｄ）を回転させる回転体モータ３８ｘが接続されており、主制御基板１００によって、第２始動口２２、大入賞口２８、第１ストッパ３５、第２ストッパ３６、振分装置３８が作動制御されるようになっている。
【００４６】
さらに、主制御基板１００には、第１特別図柄表示器８０、第２特別図柄表示器８２、第１特別図柄保留表示器８４、第２特別図柄保留表示器８６、普通図柄表示器８８、普通図柄保留表示器９０が接続されており、主制御基板１００によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
【００４７】
また、本実施形態の遊技機１は、主に第１始動口２０または第２始動口２２への遊技球の入球によって開始される特別図柄遊技と、ゲート２４を遊技球が通過することによって開始される普通図柄遊技とに大別される。そして、主制御基板１００のメインＲＯＭ１００ｂには、特別図柄遊技および普通図柄遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００４８】
また、主制御基板１００には、払出制御基板１２０および副制御基板２００が接続されている。
【００４９】
払出制御基板１２０は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板１２０も、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えており、主制御基板１００に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板１２０には遊技情報出力端子板１１０が接続されており、主制御基板１００から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板１２０および遊技情報出力端子板１１０を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
【００５０】
また、払出制御基板１２０には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ１２１が接続されている。払出制御基板１２０は、主制御基板１００から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ１２１を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ１２２によって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
【００５１】
また、払出制御基板１２０には、下皿７２の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ１２３が接続されている。この皿満タン検出スイッチ１２３は、賞球として払い出される遊技球を下皿７２に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板１２０に入力されるようになっている。
【００５２】
そして、下皿７２に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿７２に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ１２３から払出制御基板１２０に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板１２０は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿７２が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板１００に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板１００に送信する。
【００５３】
また、払出制御基板１２０には、発射制御基板１３０が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御基板１３０は、払出制御基板１２０から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御基板１３０には、操作ハンドル１２に設けられ、当該操作ハンドル１２に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ１２ａと、操作ハンドル１２の操作角度を検出する操作ボリューム１２ｂと、が接続されている。そして、タッチセンサ１２ａおよび発射ボリューム１２ｂから信号が入力されると、発射制御基板１３０において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド１３１を通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
【００５４】
副制御基板２００は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板２００は、サブＣＰＵ２００ａ、サブＲＯＭ２００ｂ、サブＲＡＭ２００ｃを備えており、主制御基板１００に対して、当該主制御基板１００から副制御基板２００への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ２００ａは、主制御基板１００から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブＲＯＭ２００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行するためのコマンドを、画像制御基板２１０または電飾制御基板２２０に送信する。このとき、サブＲＡＭ２００ｃは、サブＣＰＵ２００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００５５】
画像制御基板２１０は、上記演出表示部５０ａに画像を表示させる画像表示制御を行うものであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭを備えている。この画像制御基板２１０のＲＯＭには、演出表示部５０ａに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、副制御基板２００から送信されたコマンドに基づいて、ＣＰＵが、画像データをＲＯＭからＶＲＡＭに読み出して、演出表示部５０ａの画像表示を制御する。
【００５６】
電飾制御基板２２０は、副制御基板２００から送信されたコマンドに基づいて、音声出力装置５８から音声を出力させる音声出力制御を行う。また、電飾制御基板２２０は、副制御基板２００から送信されるコマンドに基づいて、演出役物装置５２を可動したり演出照明装置５４を点灯制御したりする。さらには、演出操作装置５６が押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ５６ａから操作検出信号が入力された際に、所定のコマンドを副制御基板２００に送信する。
【００５７】
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されている。この電源基板は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１００に出力するようになっている。
【００５８】
次に、本実施形態の遊技機１における遊技について、メインＲＯＭ１００ｂに記憶されている各種テーブルを参照しながら説明する。
【００５９】
前述したように、本実施形態の遊技機１は、特別図柄遊技と普通図柄遊技の２種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
【００６０】
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口２８が開放される特別遊技を実行する権利獲得の確率が低く（本実施形態では１／３９９）設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、特別遊技を実行する権利獲得の確率が高く（本実施形態では１／５３．２）設定された遊技状態である。
【００６１】
また、非時短遊技状態というのは、可動片２２ｂが開状態になりにくく、第２始動口２２に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片２２ｂが開状態になりやすく、第２始動口２２に遊技球が入球しやすい遊技状態である。
【００６２】
遊技者が操作ハンドル１２を操作して遊技領域１６に遊技球を発射させるとともに、遊技領域１６を流下する遊技球が第１始動口２０または第２始動口２２に入球すると、遊技者に付与される遊技利益が対応付けられた特別図柄の決定処理（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。この大当たりの抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口２８が開放されるとともに当該大入賞口２８への遊技球の入球が可能となる特別遊技が実行され、また、当該特別遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大当たりの抽選方法について説明する。
【００６３】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、大当たりの抽選に係る種々の乱数値（特別図柄乱数、大当たり乱数、高確抽選乱数、第１変動パターン乱数、第２変動パターン乱数）が取得されるとともに、これら各乱数値がメインＲＡＭ１００ｃの保留記憶領域に記憶される。以下では、第１始動口２０に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して第１保留とよび、第２始動口２２に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して第２保留とよぶ。
【００６４】
この保留記憶領域は、第１保留記憶領域および第２保留記憶領域の２つの記憶領域を備えており、また、両保留記憶領域はそれぞれ４つの記憶部（第１〜第４記憶部）を有している。そして、第１始動口２０に遊技球が入球して取得された乱数値は、４つを上限として第１保留記憶領域の第１〜４記憶部に第１保留として記憶され、第２始動口２２に遊技球が入球して取得された乱数値は、４つを上限として第２保留記憶領域の第１〜４記憶部に第２保留として記憶される。
【００６５】
したがって、第１保留記憶領域に４つの第１保留が記憶された状態で、第１始動口２０に遊技球が入球した場合には、当該遊技球の入球に基づいて乱数値が記憶されることはなく、また、第２保留記憶領域に４つの第２保留が記憶された状態で、第２始動口２２に遊技球が入球した場合には、当該遊技球の入球に基づいて乱数値が記憶されることはない。
【００６６】
図５は、特別図柄判定テーブルを説明する図である。第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜７９７の範囲内から１つの特別図柄乱数が取得される。そして、遊技球が入球した始動口と、大当たりの抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態と、に応じて特別図柄判定テーブルが選択され、当該選択された特別図柄判定テーブルと取得された特別図柄乱数とによって大当たりの判定が行われる。
【００６７】
低確率遊技状態において、第１保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図５（ａ）に示す特別図柄判定テーブル１が参照される。この特別図柄判定テーブル１によれば、特別図柄乱数が７または５６７であった場合に大当たりと判定し、その他の特別図柄乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は１／３９９となる。
【００６８】
また、高確率遊技状態において、第１保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図５（ｂ）に示す特別図柄判定テーブル２が参照される。この特別図柄判定テーブル２によれば、特別図柄乱数が７、４７、８７、１２７、１６７、２０７、２４７、２８７、３２７、３６７、４０７、４４７、４８７、５２７、５６７であった場合に大当たりと判定し、その他の特別図柄乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は１／５３．２となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が７倍以上となる。
【００６９】
また、低確率遊技状態において、第２保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図５（ｃ）に示す特別図柄判定テーブル３が参照される。この特別図柄判定テーブル３も、特別図柄判定テーブル１と同様に、特別図柄乱数が７または５６７であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は１／３９９となる。
【００７０】
また、高確率遊技状態において、第２保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図５（ｄ）に示す特別図柄判定テーブル４が参照される。この特別図柄判定テーブル４も、特別図柄判定テーブル２と同様に、特別図柄乱数が７、４７、８７、１２７、１６７、２０７、２４７、２８７、３２７、３６７、４０７、４４７、４８７、５２７、５６７であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は１／５３．２となる。
【００７１】
図６は、特別図柄の種別を決定するための図柄種別判定テーブルを説明する図である。第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜２９９の範囲内から１つの大当たり乱数が取得される。そして、遊技球が入球した始動口と、上記の大当たりまたはハズレの判定結果と、に応じて図柄種別判定テーブルが選択され、当該選択された図柄種別判定テーブルと取得された大当たり乱数とによって特別図柄の種別が決定される。なお、大当たり乱数は、大当たりの判定結果が導出された場合に限らず、ハズレの判定結果が導出された場合にも、特別図柄の種別を決定する際に取得されるものである。以下では、大当たり乱数によって決定される特別図柄のうち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。
【００７２】
ここで、上記した特別図柄判定テーブルによって第１保留を判定した結果、大当たりの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル１が参照される。この図柄種別判定テーブル１によれば、図示のとおり、０〜２９９の各大当たり乱数に特別図柄Ａ、Ｂの２種類の特別図柄が対応付けられており、例えば、大当たり乱数が「０」であった場合には、特別図柄Ａが決定されることとなる。
【００７３】
また、上記した特別図柄判定テーブルによって第２保留を判定した結果、大当たりの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル２が参照される。この図柄種別判定テーブル２によれば、図示のとおり、０〜２９９の大当たり乱数全てに特別図柄Ｂが対応付けられている。
【００７４】
また、上記した特別図柄判定テーブルによって第１保留または第２保留を判定した結果、ハズレの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル３が参照される。この図柄種別判定テーブル３によれば、第１保留についてハズレの判定結果が得られた場合には、特別図柄の種別として必ず特別図柄Ｘが決定され、第２保留についてハズレの判定結果が得られた場合には、特別図柄の種別として必ず特別図柄Ｙが決定される。
【００７５】
図７は、大当たりに当選した場合に実行される特別遊技を制御するための特別電動役物作動テーブルを説明する図である。特別電動役物作動テーブルは、特別遊技の実行中に大入賞口開閉ソレノイド２８ｃを通電制御するために参照されるものであり、本実施形態においては、特別電動役物作動テーブルとして、作動テーブル１、２が設けられている。
【００７６】
これら作動テーブル１、２を参照して実行される特別遊技は、アタッカー装置２６の大入賞口２８が開状態に制御されてから、当該大入賞口２８に所定数の遊技球が入球するか、もしくは、所定の開放時間が経過することによって終了する複数回のラウンド遊技によって構成される。
【００７７】
そして、大当たりの抽選により特別図柄Ａが決定されると、作動テーブル１を参照して特別遊技が実行される。この作動テーブル１によれば、大入賞口２８が０．１秒開放すること、または、大入賞口２８に８個の遊技球が入球する（カウントＣ＝８）ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が７回（１〜７回目のラウンド遊技）実行され、その後さらに、大入賞口２８が２９．０秒開放すること、または、大入賞口２８に８個の遊技球が入球する（カウントＣ＝８）ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が３回（８〜１０回目のラウンド遊技）実行される。
【００７８】
なお、各ラウンド遊技中、大入賞口２８は１回開放される。また、各ラウンド遊技の終了後に設定される大入賞口２８の閉鎖時間すなわちインターバル時間は、特別遊技中に特定領域３９に遊技球が進入する前と後とで、それぞれ次のように設定されている。すなわち、１〜７回目のラウンド遊技の終了後に設定されるインターバル時間は、特定領域３９に遊技球が進入するか否かに関わらず２．０秒に設定される。また、８〜１０回目のラウンド遊技の終了後に設定されるインターバル時間は、特定領域３９に遊技球が進入する前は１０．０秒に設定され、特定領域３９に遊技球が進入した後は２．０秒に設定される。したがって、例えば、８回目のラウンド遊技中に特定領域３９に遊技球が進入した場合には、９、１０回目のラウンド遊技の終了後のインターバル時間が２．０秒に設定されることとなる。
【００７９】
一方、大当たりの抽選により特別図柄Ｂが決定されると、作動テーブル２を参照して特別遊技が実行される。この作動テーブル２によれば、大入賞口２８が２９．０秒開放すること、または、大入賞口２８に８個の遊技球が入球する（カウントＣ＝８）ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が１０回（１〜１０回目のラウンド遊技）実行される。
【００８０】
なお、各ラウンド遊技中、大入賞口２８は１回開放される。また、各ラウンド遊技の終了後に設定される大入賞口２８の閉鎖時間すなわちインターバル時間は、特定領域３９に遊技球が進入する前は１０．０秒に設定され、特定領域３９に遊技球が進入した後は２．０秒に設定される。以下では、大入賞口２８の開放時間が短時間（０．１秒）に設定されたラウンド遊技を短開放ラウンド遊技と称し、この短開放ラウンド遊技に比べて大入賞口２８の開放時間が長時間（２９．０秒）に設定されたラウンド遊技を長開放ラウンド遊技と称する。
【００８１】
本実施形態においては、最大で０．６秒おきに遊技球の発射が可能であるが、上記の短開放ラウンド遊技は、大入賞口２８の開放時間が０．１秒であることから、殆ど大入賞口２８に遊技球が入球することはない。したがって、短開放ラウンド遊技中、８個の遊技球が大入賞口２８に入球することはなく、よって短開放ラウンド遊技は０．１秒で終了することとなる。このように、短開放ラウンド遊技は、長開放ラウンド遊技に比べて、獲得可能な賞球数が少ないラウンド遊技ということができ、また、大入賞口２８に殆ど遊技球が入球することがないことから、特定領域３９に遊技球を進入させる機会が殆ど与えられないラウンド遊技ということができる。
【００８２】
そして、作動テーブル２を参照して実行される特別遊技は、作動テーブル１を参照して実行される特別遊技に比べて、長開放ラウンド遊技の回数が多く設定されている。したがって、作動テーブル２を参照して実行される特別遊技は、作動テーブル１を参照して実行される特別遊技に比べて、獲得可能な賞球数が多く、かつ、特定領域３９に遊技球が進入する可能性が高い、遊技者に有利な特別遊技となっている。
【００８３】
図８は、ストッパ制御テーブルを説明する図である。特別遊技の実行中は、上記した作動テーブル１、２に基づいて大入賞口２８の大入賞口開閉ソレノイド２８ｃが通電制御されるのと同時に、第１ストッパ３５の第１ストッパソレノイド３５ｃ、および、第２ストッパ３６の第２ストッパソレノイド３６ｃが通電制御される。
【００８４】
上記した作動テーブル１、２を参照して実行されるラウンド遊技が短開放ラウンド遊技であった場合、第１ストッパソレノイド３５ｃは、図８（ａ）に示す第１ストッパ制御テーブル１を参照して通電制御される。この第１ストッパ制御テーブル１によれば、短開放ラウンド遊技の開始から０．１秒後に第１ストッパソレノイド３５ｃの通電が開始され、その後、０．１秒が経過するか、もしくは、滞留領域３７に遊技球が進入すると、通電が停止される。このとき、遊技球が大入賞口２８から第１ストッパ３５に到達するのに要する時間は、０．２秒以上を要する設計となっていることから、仮に、短開放ラウンド遊技中に大入賞口２８に遊技球が入球したとしても、当該遊技球が滞留領域３７に進入することはない。このことからも明らかなように、短開放ラウンド遊技においては、特定領域３９に遊技球を進入させる機会が与えられないように構成されている。
【００８５】
また、上記した作動テーブル１、２を参照して実行されるラウンド遊技が長開放ラウンド遊技であった場合、第１ストッパソレノイド３５ｃは、図８（ｂ）に示す第１ストッパ制御テーブル２を参照して通電制御される。この第１ストッパ制御テーブル２によれば、長開放ラウンド遊技の開始から０．２秒後に第１ストッパソレノイド３５ｃの通電が開始され、その後、５．０秒が経過するか、もしくは、滞留領域３７に遊技球が進入すると、通電が停止される。したがって、長開放ラウンド遊技中に遊技者が遊技球を発射し続けていれば、必ず、大入賞口２８に入球した遊技球が滞留領域３７に進入することとなる。このことからも明らかなように、長開放ラウンド遊技においては、特定領域３９に遊技球を進入させる機会が容易に獲得可能な構成となっている。
【００８６】
また、上記した作動テーブル１、２を参照して特別遊技が実行される場合、第２ストッパソレノイド３６ｃは、図８（ｃ）に示す第２ストッパ制御テーブルを参照して通電制御される。この第２ストッパ制御テーブルによれば、各ラウンド遊技の終了後に設定されるインターバル開始時に、滞留領域３７に遊技球が進入している場合に第２ストッパソレノイド３６ｃの通電が開始され、そのインターバル時間の経過時に通電が停止される。したがって、各ラウンド遊技中に滞留領域３７に遊技球が進入すると、当該ラウンド遊技中は第２ストッパ３６によって滞留領域３７に遊技球が保持されるとともに、当該遊技球は、ラウンド遊技の終了後に振分装置３８に向けて流下することとなる。
【００８７】
図９は、上記のようにして特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。本実施形態においては、特別遊技が実行された場合、当該特別遊技中における特定領域３９への遊技球の進入可否に応じて特別遊技の終了後の遊技状態が設定される。
【００８８】
この遊技状態設定テーブルによれば、決定された特別図柄の種別を問わず、特別遊技中に特定領域３９に遊技球が進入した場合には、高確率遊技状態に設定するとともに、高確率遊技状態における大当たりの最大抽選可能回数である高確回数を１２０回に設定することが定められている。また、このとき同時に、時短遊技状態に設定するとともに、時短遊技状態における大当たりの最大抽選可能回数である時短回数を１２０回に設定することが定められている。
【００８９】
また、この遊技状態設定テーブルによれば、特別遊技中に特定領域３９に遊技球が進入しなかった場合には、低確率遊技状態に設定するとともに、このとき同時に、非時短遊技状態に設定することが定められている。
【００９０】
図１０は、発展後変動パターンコマンド決定テーブルを説明する図である。上記のように、大当たりの抽選結果が導出されると、当該大当たりの抽選結果を報知する変動演出の態様を決定する処理が行われる。変動演出の態様を決定するための処理として、主制御基板１００においては、まず、発展後変動パターンが決定され、決定された発展後変動パターンに基づいて発展前変動パターンが決定されることとなる。
【００９１】
発展後変動パターンは、発展後変動パターンコマンド決定テーブルと、特別図柄乱数等と同時に取得された第２変動パターン乱数とに基づいて決定され、発展前変動パターンは、発展前変動パターンコマンド決定テーブルと、特別図柄乱数等と同時に取得された第１変動パターン乱数とに基づいて決定される。発展後変動パターンコマンド決定テーブルおよび発展前変動パターンコマンド決定テーブルには、大当たりの抽選結果を報知する変動演出の態様（変動時間）が対応付けられた１または複数の変動パターンに乱数範囲が割り振られており、この乱数範囲に第１変動パターン乱数および第２変動パターン乱数を照らし合わせることで、発展後変動パターンおよび発展前変動パターンが決定されることとなる。
【００９２】
そして、発展後変動パターンを決定する場合には、複数設けられた発展後変動パターンコマンド決定テーブルの中から１のテーブルが選択されるとともに、当該選択したテーブルと、特別図柄乱数等と同時に取得された第２変動パターン乱数とに基づいて、１の発展後変動パターンが決定されることとなる。なお、発展後変動パターンを決定するためのテーブルは遊技状態ごとに設けられているが、ここでは非時短遊技状態に設定されている場合について説明する。
【００９３】
非時短遊技状態に設定されている場合において、「特別図柄Ａ」が決定されると、図１０（ａ）に示す発展後変動パターンコマンド決定テーブル１が選択される。この発展後変動パターンコマンド決定テーブル１によれば、大当たりの抽選結果を報知する変動演出の態様（変動時間）が対応付けられた複数の変動パターンのそれぞれに乱数範囲が割り振られている。
【００９４】
具体的には、発展後変動パターンコマンド決定テーブル１によれば、０〜３９９の第２変動パターン乱数に「ＳＰ発展大当たり１」が対応付けられ、４００〜７９９の第２変動パターン乱数に「ＳＰ発展大当たり２」が対応付けられ、８００〜９９９の第２変動パターン乱数に「ＳＰ発展大当たり３」が対応付けられている。したがって、この発展後変動パターンコマンド決定テーブル１によれば、例えば、第２変動パターン乱数が「０」であった場合には、「ＳＰ発展大当たり１」が発展後変動パターンとして決定されることとなる。
【００９５】
また、非時短遊技状態に設定されている場合において、「特別図柄Ｂ」が決定されると、図１０（ｂ）に示す発展後変動パターンコマンド決定テーブル２が選択される。この発展後変動パターンコマンド決定テーブル２によれば、０〜２９９の第２変動パターン乱数に「ＳＰ発展大当たり２」が対応付けられ、３００〜６９９の第２変動パターン乱数に「ＳＰ発展大当たり３」が対応付けられ、７００〜９９９の第２変動パターン乱数に「全回転大当たり」が対応付けられている。
【００９６】
また、非時短遊技状態に設定されている場合において、「ハズレ」の抽選結果が導出されると、図１０（ｃ）に示す発展後変動パターンコマンド決定テーブル３が選択される。この発展後変動パターンコマンド決定テーブル３によれば、当該変動パターン決定時に留保されている保留数に応じて、図示のとおりに各種の発展後変動パターンが決定されることとなる。
【００９７】
図１１は、非時短遊技状態に設定されている場合の発展前変動パターンコマンド決定テーブルを説明する図である。この発展前変動パターンコマンド決定テーブルも、上記の発展後変動パターンコマンド決定テーブルと同様に、それぞれの遊技状態ごとに設けられているが、ここでは、非時短遊技状態用の発展前変動パターンコマンド決定テーブルについて説明する。本実施形態においては、まず、発展後変動パターンが決定され、当該決定された発展後変動パターンに応じて発展前変動パターンが決定される。
【００９８】
具体的には、「ＳＰ発展大当たり１〜３」の発展後変動パターンが決定された場合には、図１１（ａ）の発展前変動パターンコマンド決定テーブル１を参照して発展前変動パターンが決定される。この発展前変動パターンコマンド決定テーブル１によれば、第１変動パターン乱数と発展前変動パターンとが対応付けられており、取得した第１変動パターン乱数に応じて、図示のとおりに、１の発展前変動パターンが決定されることとなる。
【００９９】
このようにして、発展前変動パターンが決定されると、当該決定された発展前変動パターンに対応する発展前変動パターンコマンドが副制御基板２００に送信されることとなる。そして、副制御基板２００においては、まず、発展前変動パターンコマンドに対応する変動演出（発展前変動演出）を実行制御し、その後、発展後変動パターンコマンドに対応する変動演出（発展後変動演出）を実行制御することとなる。
【０１００】
また「全回転大当たり」の発展後変動パターンが決定された場合には、図１１（ｂ）の発展前変動パターンコマンド決定テーブル２を参照して発展前変動パターンが決定される。この発展前変動パターンコマンド決定テーブル２によれば、第１変動パターン乱数に応じて、「疑似３リーチ」または「疑似４リーチ」が決定される。
【０１０１】
また「通常ハズレ１〜３」、「ガセ擬似ハズレ」、「すべりハズレ」の発展後変動パターンが決定された場合には、図１１（ｃ）の発展前変動パターンコマンド決定テーブル３を参照して発展前変動パターンが決定される。この発展前変動パターンコマンド決定テーブル３によれば、必ず「なし」が決定される。この「なし」というのは、発展前変動演出が行われないことを示すものであり、発展前変動演出の不実行を示す発展前変動パターンコマンドが副制御基板２００に送信される。つまり、「通常ハズレ１〜３」、「ガセ擬似ハズレ」、「すべりハズレ」の発展後変動パターンが決定された場合には、当該発展後変動パターンによってのみ変動演出が実行されることとなる。
【０１０２】
また「ＳＰ発展ハズレ１〜３」の発展後変動パターンが決定された場合には、図１１（ｄ）の発展前変動パターンコマンド決定テーブル４を参照して発展前変動パターンが決定される。この発展前変動パターンコマンド決定テーブル４によれば、第１変動パターン乱数と発展前変動パターンとが対応付けられており、取得した第１変動パターン乱数に応じて、図示のとおりに、１の発展前変動パターンが決定されることとなる。
【０１０３】
上記のように、変動開始時には、大当たりの抽選結果に応じて発展前変動パターンコマンドおよび発展後変動パターンコマンドが副制御基板２００に送信され、副制御基板２００において、受信した変動パターンコマンドに対応する変動演出が実行制御される。これによって、大当たりの抽選結果が遊技者に報知されることとなる。
【０１０４】
図１２は、普通図柄判定テーブルを説明する図である。遊技領域１６を流下する遊技球がゲート２４を通過すると、第２始動口２２の可動片２２ｂを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の決定処理（以下、「普図抽選」という）が行われる。
【０１０５】
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート２４を通過すると、０〜１９の範囲内から１つの普通図柄乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインＲＡＭ１００ｃの普図保留記憶領域に４つを上限として記憶される。したがって、普図保留記憶領域に４つの乱数値が記憶された状態で、遊技球がゲート２４を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて乱数値が記憶されることはない。以下では、ゲート２４を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された乱数値（普通図柄乱数）を普図保留とよぶ。
【０１０６】
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１２（ａ）に示す普通図柄判定テーブル１が参照される。この普通図柄判定テーブル１によれば、普通図柄乱数が０であった場合に当選と判定し、普通図柄乱数が１〜１９あった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は１／２０となる。
【０１０７】
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１２（ｂ）に示す普通図柄判定テーブル２が参照される。この普通図柄判定テーブル２によれば、普通図柄乱数が０〜１８であった場合に当選と判定し、普通図柄乱数が１９であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は１９／２０となる。なお、普図抽選によって当選の判定結果が得られた場合には当たり図柄が決定され、ハズレの判定結果が得られた場合にはハズレ図柄が決定される。
【０１０８】
図１３（ａ）は、普通図柄変動パターン決定テーブルを説明する図であり、図１３（ｂ）は、第２始動口開放制御テーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動パターンが決定される。ここでは、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が２０秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器８８が変動表示（点滅表示）される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器８８が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器８８が消灯する。
【０１０９】
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器８８が点灯した場合には、第２始動口２２の可動片２２ｂが、普図抽選が行われたときの遊技状態に応じて図１３（ｂ）に示すように通電制御される。
【０１１０】
すなわち、非時短遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド２２ｃが０．１秒×１回＝０．１秒のみ通電され、第２始動口２２の可動片２２ｂが０．１秒のみ開放する。また、時短遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド２２ｃが２．９秒×２回＝５．８秒通電され、第２始動口２２の可動片２２ｂが合計で５．８秒開放する。
【０１１１】
このように、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第２始動口２２に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート２４を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第２始動口２２が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大当たりの抽選を行うことが可能となる。
【０１１２】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【０１１３】
（主制御基板のメイン処理）
図１４を用いて、主制御基板１００のメイン処理を説明する。
【０１１４】
電源基板より電源が供給されると、メインＣＰＵ１００ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１００ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１１５】
（ステップＳ１）
メインＣＰＵ１００ａは、初期化処理として、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１００ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１００ｃに記憶されるフラグ等を初期化したり、副制御基板２００に送信する各種のコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶したりする。
【０１１６】
（ステップＳ２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、変動パターン乱数（第１変動パターン乱数、第２変動パターン乱数）を更新する変動パターン乱数更新処理を行う。
【０１１７】
（ステップＳ３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄乱数および大当たり乱数を更新する際に参照される初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２とステップＳ３との処理を繰り返し行う。
【０１１８】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１５を用いて、主制御基板１００のタイマ割込処理を説明する。
【０１１９】
主制御基板１００に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒、以下「２ｍｓ」という）毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマ割込処理が実行される。
【０１２０】
（ステップＳ１００）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
【０１２１】
（ステップＳ２００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄乱数、大当たり乱数、高確抽選乱数、普通図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、それぞれの乱数カウンタを１加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
【０１２２】
（ステップＳ３００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口検出スイッチ１８ａ、第１始動口検出スイッチ２０ａ、第２始動口検出スイッチ２２ａ、ゲート検出スイッチ２４ａ、大入賞口検出スイッチ２８ａに入力があったか否か判定する入力制御処理を行う。
【０１２３】
（ステップＳ４００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電処理を行う。
【０１２４】
（ステップＳ５００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電処理を行う。
【０１２５】
（ステップＳ６００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２、大入賞口２８に遊技球が入球したか否かを確認するとともに、遊技球の入球があった場合には、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板１２０に送信する。
【０１２６】
（ステップＳ７００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、外部情報データ、第２始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、各表示器８０、８２、８４、８６、８８，９０の表示データを作成する処理を行う。
【０１２７】
（ステップＳ８００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ７００で作成した各データの信号を出力させるポート出力処理、および、上記各ステップでメインＲＡＭ１００ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされたコマンドを送信するコマンド送信処理を行う。
【０１２８】
以下に、上記したタイマ割込処理のうち、ステップＳ３００の入力制御処理、ステップＳ４００の特図特電処理、ステップＳ５００の普図普電処理について、詳細に説明する。
【０１２９】
図１６は、上記ステップＳ３００の入力制御処理を説明するフローチャートである。
【０１３０】
（ステップＳ３１０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口検出スイッチ１８ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が一般入賞口１８に入球したか否かを判定する。メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口検出スイッチ１８ａから検出信号が入力された場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０１３１】
（ステップＳ３２０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、大入賞口検出スイッチ２８ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が大入賞口２８に入球したか否かを判定する。メインＣＰＵ１００ａは、大入賞口検出スイッチ２８ａから検出信号が入力された場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口２８に入球した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタを加算して更新する。
【０１３２】
（ステップＳ３３０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第１始動口２０に入球したか否かを判定して、大当たりの抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図１７を用いて後述する。
【０１３３】
（ステップＳ３４０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第２始動口検出スイッチ２２ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第２始動口２２に入球したか否かを判定する。なお、この第２始動口検出スイッチ入力処理は、各種データを異にする点を除いて、上記ステップＳ３３０の第１始動口検出スイッチ入力処理と同じである。
【０１３４】
（ステップＳ３５０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、ゲート検出スイッチ２４ａから信号が入力されたか、すなわち、遊技球がゲート２４を通過したか否かを判定する。このゲート検出スイッチ入力処理については、図１８を用いて後述する。
【０１３５】
（ステップＳ３６０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特定領域検出スイッチ３９ａから信号が入力されたか、すなわち、遊技球が特定領域３９に進入したか否かを判定する。この特定領域検出スイッチ入力処理については、図１９を用いて後述する。
【０１３６】
図１７は、上記ステップＳ３３０の第１始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【０１３７】
（ステップＳ３３０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたか否かを判定する。第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップＳ３３０−２に処理を移し、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されていないと判定した場合には、第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１３８】
（ステップＳ３３０−２）
上記ステップＳ３３０−１において、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
【０１３９】
（ステップＳ３３０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、保留記憶領域に記憶されている第１保留数（Ｘ１）が４未満であるか否かを判定する。その結果、第１保留数（Ｘ１）<４と判定した場合にはステップＳ３３０−４に処理を移し、第１保留数（Ｘ１）≧４と判定した場合には第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１４０】
（ステップＳ３３０−４）
上記ステップＳ３３０−３において、第１保留数（Ｘ１）<４と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、第１保留数（Ｘ１）に「１」加算した値を新たな第１保留数（Ｘ１）として記憶する。
【０１４１】
（ステップＳ３３０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２００で更新された特別図柄乱数を取得して、第１保留記憶領域にある第１記憶部から第４記憶部まで順に空いている記憶部を検索し、空いている記憶部に取得した特別図柄乱数を記憶する。
【０１４２】
（ステップＳ３３０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２００で更新された大当たり乱数を取得するとともに、当該取得した大当たり乱数を、上記ステップＳ３３０−５で特別図柄乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１４３】
（ステップＳ３３０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２で更新された変動パターン乱数（第１変動パターン乱数、第２変動パターン乱数）を取得するとともに、上記ステップＳ３３０−５およびステップＳ３３０−６で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１４４】
（ステップＳ３３０−８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１保留が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットし、第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１４５】
図１８は、上記ステップＳ３５０のゲート検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【０１４６】
（ステップＳ３５０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されたか否かを判定する。その結果、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップＳ３５０−２に処理を移し、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されていないと判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１４７】
（ステップＳ３５０−２）
上記ステップＳ３５０−１において、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）が４未満であるかを判定する。その結果、普図保留数（Ｙ）<４と判定した場合にはステップＳ３５０−３に処理を移し、普図保留数（Ｙ）≧４と判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１４８】
（ステップＳ３５０−３）
上記ステップＳ３５０−２において、普図保留数（Ｙ）<４と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）に「１」加算した値を新たな普図保留数（Ｙ）として記憶する。
【０１４９】
（ステップＳ３５０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２００で更新された普通図柄乱数を取得して普図保留記憶領域に記憶して、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。なお、普図保留記憶領域は、第１記憶部〜第４記憶部の４つの記憶部を有しており、普通図柄乱数が取得されると、第１記憶部から順に普通図柄乱数が記憶されていない空きの記憶部が検索され、空いている記憶部のうちもっとも番号（序数）の小さい記憶部に、取得した普通図柄乱数が記憶される。以下では、普図保留記憶領域の記憶部に記憶された普通図柄乱数を普図保留とよぶ。
【０１５０】
図１９は、上記ステップＳ３６０の特定領域検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【０１５１】
（ステップＳ３６０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、特定領域検出スイッチ３９ａから検出信号が入力されたか否かを判定する。その結果、特定領域検出スイッチ３９ａから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップＳ３６０−２に処理を移し、特定領域検出スイッチ３９ａから検出信号が入力されていないと判定した場合には、当該特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１５２】
（ステップＳ３６０−２）
上記ステップＳ３６０−１において、特定領域検出スイッチ３９ａから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、有効期間フラグがオンしているか否かを判定する。その結果、有効期間フラグがオンしていると判定した場合にはステップＳ３６０−３に処理を移し、有効期間フラグはオンしていないと判定した場合にはステップＳ３６０−４に処理を移す。
【０１５３】
なお、詳しくは後述するが、この有効期間フラグは、特定領域３９への遊技球の進入を有効なものとみなすか否かを判断するためのものであり、本実施形態においては、特別遊技中、各ラウンド遊技の終了後、インターバルの開始に伴ってオンされ（図２６のステップＳ４５１−６）、インターバル時間の経過に伴ってオフされる（図２６のステップＳ４５１−１１）。
【０１５４】
（ステップＳ３６０−３）
上記ステップＳ３６０−２において、有効期間フラグがオンしていると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特定領域進入フラグをオンして当該特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。なお、ここでオンされる特定領域進入フラグは、特別遊技中において、特定領域３９に有効に遊技球が進入したことを示すものである。
【０１５５】
（ステップＳ３６０−４）
一方、上記ステップＳ３６０−２において、有効期間フラグはオンしていないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、エラー処理を実行して当該特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。なお、ここでは、エラーコマンドが副制御基板２００に送信され、当該エラーコマンドに基づいてエラーの報知がなされることとなる。
【０１５６】
次に、図２０〜図２７を用いて、主制御基板１００において実行される上記の特別図柄遊技に係る処理について説明する。
【０１５７】
図２０は、上記ステップＳ４００の特図特電処理を説明するフローチャートである。
【０１５８】
（ステップＳ４１０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電データの値をロードする。この特図特電データとしては、特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「００」と、特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「０１」と、停止後処理の実行を示すデータ「０２」と、特別電動役物制御処理の実行を示すデータ「０３」と、特別遊技終了処理の実行を示すデータ「０４」と、が設けられている。
【０１５９】
そして、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４１０でロードした特図特電データの値に基づいて、特別図柄変動開始処理（ステップＳ４２０）、特別図柄変動停止処理（ステップＳ４３０）、停止後処理（ステップＳ４４０）、特別電動役物制御処理（ステップＳ４５０）、特別遊技終了処理（ステップＳ４６０）を実行する。これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。
【０１６０】
図２１は、上記ステップＳ４２０の特別図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動開始処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝００であると判定した場合に実行される。
【０１６１】
（ステップＳ４２０−１）
メインＣＰＵ１００ａは、第２保留記憶領域に第２保留が記憶されているか（第２保留数（Ｘ２）>０）を判定する。その結果、第２保留が記憶されていると判定した場合にはステップＳ４２０−２に処理を移し、第２保留は記憶されていないと判定した場合にはステップＳ４２０−３に処理を移す。
【０１６２】
（ステップＳ４２０−２）
上記ステップＳ４２０−１において、第２保留記憶領域に第２保留が記憶されていると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、第２保留記憶領域に記憶されている第２保留をシフトする処理を行う。具体的には、第１記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第２記憶部に記憶されている各乱数を第１記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第２記憶部〜第４記憶部に各乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号（序数）の１つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第２保留は、留保された順に処理領域に書き込まれることとなる。したがって、記憶部に記憶された第２保留は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、大当たりの抽選を行う際の判定に用いられることとなる。また、このとき、第２保留数（Ｘ２）から「１」減算した値を新たな第２保留数（Ｘ２）として記憶する。
【０１６３】
（ステップＳ４２０−３）
また、上記ステップＳ４２０−１において、第２保留記憶領域に第２保留は記憶されていないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、第１保留記憶領域に第１保留が記憶されているかを判定する。その結果、第１保留が記憶されていると判定した場合にはステップＳ４２０−４に処理を移し、第１保留は記憶されていないと判定した場合にはステップＳ４２０−１０に処理を移す。
【０１６４】
（ステップＳ４２０−４）
上記ステップＳ４２０−３において、第１保留記憶領域に第１保留が記憶されていると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、第１保留記憶領域に記憶されている第１保留をシフトする処理を行う。具体的には、第１記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第２記憶部に記憶されている各乱数を第１記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第２記憶部〜第４記憶部に各乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号（序数）の１つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第１保留は、留保された順に処理領域に書き込まれることとなる。したがって、記憶部に記憶された第１保留は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、大当たりの抽選を行う際の判定に用いられることとなる。また、このとき、第１保留数（Ｘ１）から「１」減算した値を新たな第１保留数（Ｘ１）として記憶する。
【０１６５】
（ステップＳ４２０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄判定テーブル（図５参照）のうち、現在の遊技状態に対応するテーブルを選択し、当該選択したテーブルと、上記ステップＳ４２０−２または上記ステップＳ４２０−４において処理領域に複写された特別図柄乱数とに基づいて大当たりの抽選結果を導出する。そして、導出した抽選結果に応じて図柄種別判定テーブル（図６参照）を選択するとともに、当該選択したテーブルと、上記ステップＳ４２０−２または上記ステップＳ４２０−４において処理領域に複写された大当たり乱数とに基づいて特別図柄を決定する。そして、当該決定した特別図柄に対応するデータを、メインＲＡＭ１００ｃの所定の領域に記憶する。また、この特別図柄決定処理においては、現在の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定したときの遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。
【０１６６】
このように、この特別図柄変動開始処理によれば、第１保留および第２保留の双方が記憶されている場合には、第２保留に基づいて特別図柄決定処理がなされる。つまり、ここでは、第２保留が第１保留に優先して処理されることとなる。
【０１６７】
（ステップＳ４２０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−５で決定された特別図柄の種別を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、決定された特別図柄の種別に係る情報が、変動演出の開始時に副制御基板２００に伝送されることとなる。
【０１６８】
（ステップＳ４２１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−２または上記ステップＳ４２０−４において処理領域に上書きされた変動パターン乱数を、発展前変動パターンコマンド決定テーブルおよび発展後変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて判定することにより変動パターンを決定する。この変動パターン決定処理については、図２２を用いて後述する。
【０１６９】
（ステップＳ４２０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄表示器８０または第２特別図柄表示器８２において、特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、第１保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第１特別図柄表示器８０が点滅表示を開始するとともに、第２保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第２特別図柄表示器８２が点滅表示を開始する。なお、ここで制御される点滅表示とは、各表示器８０、８２において「−」が所定の間隔で点滅することをいうものである。また、第１保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第１保留が１つ減ることを示すように、第１特別図柄保留表示器８４が表示制御され、第２保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第２保留が１つ減ることを示すように、第２特別図柄保留表示器８６が表示制御される。
【０１７０】
（ステップＳ４２０−８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１で導出した合計変動時間を変動時間カウンタにセットする。
【０１７１】
（ステップＳ４２０−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、特図特電データに「０１」をセットし、当該特別図柄変動開始処理を終了する。
【０１７２】
（ステップＳ４２０−１０）
また、上記ステップＳ４２０−３において、第１保留は記憶されていないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、デモ判定処理を実行する。このデモ判定処理において、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄の変動表示が行われていない時間を計時するとともに、所定時間にわたって特別図柄の変動表示が行われない場合には、演出表示部５０ａにデモ画面を表示するためのデモコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
【０１７３】
図２２は、上記ステップＳ４２１の変動パターン決定処理を説明するフローチャートである。
【０１７４】
（ステップＳ４２１−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、始動口種別（第１始動口または第２始動口）、特別図柄決定処理によって決定された特別図柄の種別、設定されている遊技状態、および高確抽選の結果を参照し、発展後変動パターンコマンド決定テーブル（図１０参照）を選択する。
【０１７５】
（ステップＳ４２１−２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、処理領域に記憶された第２変動パターン乱数と、上記ステップＳ４２１−１で選択した発展後変動パターンコマンド決定テーブルとに基づいて発展後変動パターンコマンドを判定する。
【０１７６】
（ステップＳ４２１−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−２で判定された発展後変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１７７】
（ステップＳ４２１−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−２で判定された発展後変動パターンに基づいて、発展前変動パターンコマンド決定テーブルを選択する（図１１参照）。
【０１７８】
（ステップＳ４２１−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、処理領域に記憶された第１変動パターン乱数と、上記ステップＳ４２１−４で選択した発展前変動パターンコマンド決定テーブルとに基づいて発展前変動パターンコマンドを判定する。
【０１７９】
（ステップＳ４２１−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−５で判定された発展前変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１８０】
（ステップＳ４２１−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−２で判定された発展後変動パターンの変動時間と、上記ステップＳ４２１−５で判定された発展前変動パターンの変動時間とから、合計変動時間を演算して当該変動パターン決定処理を終了する。
【０１８１】
図２３は、上記ステップＳ４３０の特別図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動停止処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝０１であると判定した場合に実行される。
【０１８２】
（ステップＳ４３０−１）
メインＣＰＵ１００ａは、変動時間（ステップＳ４２０−８でセット）が経過したか否かを判定する。その結果、変動時間が経過したと判定した場合にはステップＳ４３０−２に処理を移し、変動時間は経過していないと判定した場合には当該特別図柄変動停止処理を終了する。
【０１８３】
（ステップＳ４３０−２）
上記ステップＳ４３０−１において、変動時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−５で決定、記憶された特別図柄を、第１特別図柄表示器８０または第２特別図柄表示器８２に停止表示するための停止表示データをセットする。
【０１８４】
（ステップＳ４３０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１８５】
（ステップＳ４３０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
【０１８６】
（ステップＳ４３０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において停止後処理が実行されるように、特図特電データに「０２」をセットし、当該特別図柄変動停止処理を終了する。
【０１８７】
図２４は、上記ステップＳ４４０の停止後処理を説明するフローチャートである。この停止後処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝０２であると判定した場合に実行される。
【０１８８】
（ステップＳ４４０−１）
メインＣＰＵ１００ａは、停止表示時間（ステップＳ４３０−４でセット）が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップＳ４４０−２に処理を移す。
【０１８９】
（ステップＳ４４０−２）
上記ステップＳ４４０−１において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、時短回数更新処理を行う。ここでは、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、時短遊技フラグがオンしている場合には、メインＲＡＭ１００ｃに設けられた時短回数記憶領域を更新する。この時短回数記憶領域には、時短回数、すなわち、当該時短遊技状態が終了するまでの残り変動回数（継続回数）が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている残り変動回数から「１」減算した値を新たな残り変動回数として記憶することとなる。なお、時短回数を更新した結果、時短回数＝０となった場合には、同時に時短遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、時短遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップＳ４４０−３に処理を移す。
【０１９０】
（ステップＳ４４０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、高確回数更新処理を行う。ここでは、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、高確遊技フラグがオンしている場合には、メインＲＡＭ１００ｃに設けられた高確回数記憶領域を更新する。この高確回数記憶領域には、高確回数、すなわち、当該高確率遊技状態が終了するまでの残り変動回数（継続回数）が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている残り変動回数から「１」減算した値を新たな残り変動回数として記憶することとなる。なお、高確回数を更新した結果、高確回数＝０となった場合には、同時に高確遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、高確遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップＳ４４０−４に処理を移す。
【０１９１】
（ステップＳ４４０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示されている図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップＳ４４０−５に処理を移し、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合にはステップＳ４４０−６に処理を移す。
【０１９２】
（ステップＳ４４０−５）
上記ステップＳ４４０−４において、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「００」をセットし、当該停止後処理を終了する。これにより、次の特別図柄の変動表示が開始可能となる。
【０１９３】
（ステップＳ４４０−６）
一方、上記ステップＳ４４０−４において、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、変動開始時の遊技状態を遊技状態バッファに記憶した後、遊技状態（高確遊技フラグ、時短遊技フラグ、高確回数、時短回数）をリセットする処理を行う。
【０１９４】
（ステップＳ４４０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別電動役物制御処理が実行されるように、特図特電データに「０３」をセットする。これにより、大当たり図柄が停止表示した後に特別遊技が開始されることとなる。
【０１９５】
（ステップＳ４４０−８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして当該停止後処理を終了する。
【０１９６】
図２５は、上記ステップＳ４５０の特別電動役物制御処理を説明するフローチャートである。この特別電動役物制御処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝０３であると判定した場合に実行される。
【０１９７】
（ステップＳ４５０−１）
メインＣＰＵ１００ａは、まず、特別遊技を開始するにあたってオープニング開始処理が実行済みであるかを判定する。その結果、オープニング開始処理が実行済みであると判定した場合にはステップＳ４５０−５に処理を移し、オープニング開始処理は実行済みではないと判定した場合にはステップＳ４５０−２に処理を移す。
【０１９８】
（ステップＳ４５０−２）
上記ステップＳ４５０−１において、オープニング開始処理は実行済みではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、まず、特別遊技を開始するにあたってオープニング開始処理を行う。具体的には、オープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１９９】
（ステップＳ４５０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、オープニング時間を計時すべく、オープニング時間計時タイマをセットする。なお、ここでセットされたカウンタ値は、上記ステップＳ１００のタイマ更新処理で減算される。
【０２００】
（ステップＳ４５０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、回転体モータ３８ｘの通電を開始する。これにより、特別遊技（オープニング）の開始に伴って回転体モータ３８ｘが通電制御され、振分装置３８が作動することとなる。
【０２０１】
（ステップＳ４５０−５）
一方、上記ステップＳ４５０−１において、オープニング開始処理は実行済みであると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４５０−３でオープニング時間計時タイマにセットされたオープニング時間が経過したかを判定する。その結果、オープニング時間が経過したと判定した場合にはステップＳ４５０−６に処理を移し、オープニング時間は経過していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０２０２】
（ステップＳ４５０−６）
上記ステップＳ４５０−５において、オープニング時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、エンディング開始処理が実行済みであるかを判定する。その結果、エンディング開始処理が実行済みであると判定した場合にはステップＳ４５０−１０に処理を移し、エンディング開始処理は実行済みではないと判定した場合にはステップＳ４５１に処理を移す。
【０２０３】
（ステップＳ４５１）
上記ステップＳ４５０−６において、エンディング開始処理は実行済みではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは特別遊技実行処理を行う。なお、この特別遊技実行処理については、図２６を用いて後述する。
【０２０４】
（ステップＳ４５０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、全ラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、全ラウンド遊技が終了したと判定した場合にはステップＳ４５０−８に処理を移し、全ラウンド遊技は終了していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０２０５】
（ステップＳ４５０−８）
上記ステップＳ４５０−７において、全ラウンド遊技が終了したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、エンディング開始処理を実行する。具体的には、エンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２０６】
（ステップＳ４５０−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、エンディング時間を計時すべく、エンディング時間計時タイマをセットする。なお、ここでセットされたカウンタ値は、上記ステップＳ１００のタイマ更新処理で減算される。
【０２０７】
（ステップＳ４５０−１０）
一方、上記ステップＳ４５０−６において、エンディング開始処理は実行済みであると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４５０−９でエンディング時間計時タイマにセットされたエンディング時間が経過したかを判定する。その結果、エンディング時間が経過したと判定した場合にはステップＳ４５０−１１に処理を移し、エンディング時間は経過していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０２０８】
（ステップＳ４５０−１１）
上記ステップＳ４５０−１０において、エンディング時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別遊技終了処理が実行されるように、特図特電データに「０４」をセットし、当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０２０９】
図２６は、上記ステップＳ４５１の特別遊技実行処理を説明するフローチャートである。
【０２１０】
（ステップＳ４５１−１）
メインＣＰＵ１００ａは、ラウンド遊技の実行にあたって参照する図７の作動テーブル１、２がセットされていない場合には、停止表示されている特別図柄の種別を判定するとともに、当該特別図柄に対応する作動テーブルをセットする。そして、セットされた作動テーブルと、後述する各タイマの時間と、にしたがって大入賞口開閉ソレノイド２８ｃを通電制御する。
【０２１１】
（ステップＳ４５１−２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、各ラウンド遊技の開始タイミングであるかを判定する。その結果、各ラウンド遊技の開始タイミングであると判定した場合にはステップＳ４５１−３に処理を移し、各ラウンド遊技の開始タイミングではないと判定した場合にはステップＳ４５１−４に処理を移す。
【０２１２】
（ステップＳ４５１−３）
上記ステップＳ４５１−２において、各ラウンド遊技の開始タイミングであると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４５１−１でセットされた作動テーブルを参照して、各ラウンド遊技における大入賞口開閉ソレノイド２８ｃの通電時間、すなわち、大入賞口２８の開放時間を開放時間計時タイマにセットする。なお、ここで開放時間計時タイマにセットされたカウンタ値は、上記ステップＳ１００で減算される。
【０２１３】
（ステップＳ４５１−４）
一方、上記ステップＳ４５１−２において、各ラウンド遊技の開始タイミングではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４５１−３でセットされたカウンタ値が０になったかを判定し、各ラウンド遊技の終了タイミングであるかを判定する。その結果、各ラウンド遊技の終了タイミングであると判定した場合にはステップＳ４５１−５に処理を移し、各ラウンド遊技の終了タイミングではないと判定した場合にはステップＳ４５１−９に処理を移す。
【０２１４】
（ステップＳ４５１−５）
上記ステップＳ４５１−４において、各ラウンド遊技の終了タイミングであると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４５１−１でセットされた作動テーブルを参照して、各ラウンド遊技の終了後に設定されるインターバル時間をインターバル時間計時タイマにセットする。なお、ここでインターバル時間計時タイマにセットされたカウンタ値は、上記ステップＳ１００で減算される。
【０２１５】
（ステップＳ４５１−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、有効期間フラグをオンする。これにより、インターバルの開始に伴って特定領域３９への遊技球の進入が有効化される。
【０２１６】
（ステップＳ４５１−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、滞留領域３７に遊技球が進入しているかを判定する。その結果、滞留領域検出スイッチ３７ａの検出信号により、滞留領域３７に遊技球が進入していると判定した場合にはステップＳ４５１−８に処理を移し、滞留領域３７に遊技球は進入していないと判定した場合には当該特別遊技実行処理を終了する。
【０２１７】
（ステップＳ４５１−８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、図８（ｃ）に示す第２ストッパ制御テーブルを参照して第２ストッパソレノイド３６ｃを通電制御する。これにより、インターバルの開始に伴って第２ストッパ３６が没入し、滞留領域３７に保持されていた遊技球が振分装置３８に向けて流下することとなる。
【０２１８】
（ステップＳ４５１−９）
一方、上記ステップＳ４５１−４において、各ラウンド遊技の終了タイミングではないと判定した場合には、上記ステップＳ４５１−５でセットしたタイマを確認し、現在、インターバル中であるかを判定する。その結果、インターバル中であると判定した場合にはステップＳ４５１−１０に処理を移し、インターバル中ではないと判定した場合にはステップＳ４５１−１２に処理を移す。
【０２１９】
（ステップＳ４５１−１０）
上記ステップＳ４５１−９において、現在、インターバル中であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４５１−５でインターバル時間計時タイマにセットされたインターバル時間が経過したかを判定する。その結果、インターバル時間が経過したと判定した場合にはステップＳ４５１−１１に処理を移し、インターバル時間は経過していないと判定した場合には当該特別遊技実行処理を終了する。
【０２２０】
（ステップＳ４５１−１１）
上記ステップＳ４５１−１０において、インターバル時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、有効期間フラグをオフする。これにより、以後、特定領域３９への遊技球の進入が無効化されることとなる。
【０２２１】
（ステップＳ４５１−１２）
一方、上記ステップＳ４５１−９において、インターバル中ではないと判定した場合、すなわち、現在、ラウンド遊技中である場合には、メインＣＰＵ１００ａは、図８（ａ）、図８（ｂ）に示す第１ストッパ制御テーブル１、２を参照して第１ストッパソレノイド３５ｃを通電制御する。
【０２２２】
図２７は、上記ステップＳ４６０の特別遊技終了処理を説明するフローチャートである。この特別遊技終了処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝０４であると判定した場合に実行される。
【０２２３】
（ステップＳ４６０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、特定領域進入フラグがオンしているかを判定する。その結果、特定領域進入フラグがオンしていると判定した場合にはステップＳ４６０−２に処理を移し、特定領域進入フラグはオンしていないと判定した場合にはステップＳ４６０−１１に処理を移す。
【０２２４】
（ステップＳ４６０−２）
上記ステップＳ４６０−１において、特定領域進入フラグがオンしていると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、時短遊技フラグをオンする。これにより、特別遊技の終了後の遊技状態が時短遊技状態に設定されることとなる。
【０２２５】
（ステップＳ４６０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、時短回数を１２０にセットする。
【０２２６】
（ステップＳ４６０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、高確遊技フラグをオンする。これにより、特別遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態に設定されることとなる。
【０２２７】
（ステップＳ４６０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、高確回数を１２０にセットする。
【０２２８】
（ステップＳ４６０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特定領域３９に進入した遊技球を振分装置３８から排出するための処理を実行する。なお、詳しい説明は省略するが、特定領域３９に進入した遊技球は、特別遊技が終了するまで当該特定領域３９内に保持され、特別遊技が終了すると、開閉手段が開閉されて特定領域３９から排出されることとなる。一方、非特定領域４０には開閉手段が設けられておらず、非特定領域４０に進入した遊技球は、当該非特定領域４０内に保持されることなく、そのまま非特定領域４０を通過することとなる。
【０２２９】
（ステップＳ４６０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特定領域進入フラグをオフする。
【０２３０】
（ステップＳ４６０−８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、回転体モータ３８ｘの通電を停止する。これにより、特別遊技の終了に伴って回転体モータ３８ｘの通電が停止制御され、振分装置３８の作動が停止されることとなる。なお、ここでは、回転体モータ３８ｘが予め定められた初期位置まで可動したところで、回転体モータ３８ｘが停止される。
【０２３１】
（ステップＳ４６０−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態指定コマンドは、高確遊技フラグ、高確回数、時短遊技フラグ、時短回数に係る情報を有している。
【０２３２】
（ステップＳ４６０−１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「００」をセットし、当該特別遊技終了処理を終了する。
【０２３３】
（ステップＳ４６０−１１）
一方、上記ステップＳ４６０−１において、特定領域進入フラグはオンしていないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、時短遊技フラグをオフする。これにより、特別遊技の終了後の遊技状態が非時短遊技状態に設定されることとなる。
【０２３４】
（ステップＳ４６０−１２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、時短回数を０にセットする。
【０２３５】
（ステップＳ４６０−１３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、高確遊技フラグをオフする。これにより、特別遊技の終了後の遊技状態が低確率遊技状態に設定されることとなる。
【０２３６】
（ステップＳ４６０−１４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、高確回数を０にセットし、以後、上記ステップＳ４６０−８〜ステップＳ４６０−１０の処理を実行する。
【０２３７】
次に、図２８〜図３２を用いて、主制御基板１００において実行される上記の普通図柄遊技に係る処理について説明する。
【０２３８】
図２８は、上記ステップＳ５００の普図普電処理を説明するフローチャートである。
【０２３９】
（ステップＳ５１０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データの値をロードする。この普図普電データは、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「１０」と、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」と、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」と、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「１３」と、が設けられている。
【０２４０】
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄変動開始処理（ステップＳ５２０）、普通図柄変動停止処理（ステップＳ５３０）、普通図柄停止後処理（ステップＳ５４０）、普通電動役物制御処理（ステップＳ５５０）を実行する。これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。
【０２４１】
図２９は、上記ステップＳ５２０の普通図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。
【０２４２】
（ステップＳ５２０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「１０」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１０と判定した場合にはステップＳ５２０−２に処理を移し、普図普電データ＝１０ではないと判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【０２４３】
（ステップＳ５２０−２）
上記ステップＳ５２０−１において、普図普電データ＝１０と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）が１以上であるかを判定する。その結果、普図保留数（Ｙ）≧１と判定した場合にはステップＳ５２０−３に処理を移し、普図保留数（Ｙ）<１と判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【０２４４】
（ステップＳ５２０−３）
上記ステップＳ５２０−２において、普図保留数（Ｙ）≧１と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）から「１」減算した値を新たな普図保留数（Ｙ）として記憶する。
【０２４５】
（ステップＳ５２０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留をシフトする処理を行う。具体的には、第１記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第２記憶部に記憶されている乱数を第１記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第３記憶部および第４記憶部に乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号（序数）の１つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、普図保留記憶領域に記憶された普図保留は、記憶された順に処理領域に書き込まれることとなる。つまり、普図保留記憶領域に記憶された乱数は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、当選判定処理に用いられることとなる。
【０２４６】
（ステップＳ５２０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、処理領域に複写された普通図柄乱数の当選判定処理を行う。具体的には、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、図１２（ａ）に示す普通図柄判定テーブル１を参照して、処理領域に複写された普通図柄乱数を判定する。また、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、図１２（ｂ）に示す普通図柄判定テーブル２を参照して、処理領域に複写された普通図柄乱数を判定する。
【０２４７】
（ステップＳ５２０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５２０−５の当選判定処理の結果が当選であるか否かを判定する。その結果、当選の判定結果が得られた場合にはステップＳ５２０−７に処理を移し、当選ではなくハズレの判定結果が得られた場合にはステップＳ５２０−８に処理を移す。
【０２４８】
（ステップＳ５２０−７）
上記ステップＳ５２０−６において、判定結果が当選であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、当たり図柄データをメインＲＡＭ１００ｃの所定の領域に記憶する。
【０２４９】
（ステップＳ５２０−８）
一方、上記ステップＳ５２０−６において、判定結果がハズレであると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、ハズレ図柄データをメインＲＡＭ１００ｃの所定の領域に記憶する。
【０２５０】
（ステップＳ５２０−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれに設定されているかを確認するとともに、現在の遊技状態に応じて普図変動時間をセットする。具体的には、図１３（ａ）に示すように、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに２０秒をセットし、時短遊技状態である場合には普図変動時間カウンタに１秒をセットする。
【０２５１】
（ステップＳ５２０−１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示器８８が点滅表示を開始する。また、普通図柄の変動表示が開始するのと同時に、普図保留が１つ減ることを示すように、普通図柄保留表示器９０が表示制御される。
【０２５２】
（ステップＳ５２０−１１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。
【０２５３】
（ステップＳ５２０−１２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図普電データに「１１」をセットし、当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【０２５４】
図３０は、上記ステップＳ５３０の普通図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。
【０２５５】
（ステップＳ５３０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１１と判定した場合にはステップＳ５３０−２に処理を移し、普図普電データ＝１１ではないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【０２５６】
（ステップＳ５３０−２）
上記ステップＳ５３０−１において、普図普電データ＝１１と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図変動時間（ステップＳ５２０−９でセット）が経過したかを判定する。その結果、普図変動時間が経過したと判定した場合にはステップＳ５３０−３に処理を移し、普図変動時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【０２５７】
（ステップＳ５３０−３）
上記ステップＳ５３０−２において、普図変動時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄表示器８８に普通図柄を停止表示するための停止表示データをセットする。
【０２５８】
（ステップＳ５３０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記のようにして普通図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
【０２５９】
（ステップＳ５３０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図普電データに「１２」をセットし、当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【０２６０】
図３１は、上記ステップＳ５４０の普通図柄停止後処理を説明するフローチャートである。
【０２６１】
（ステップＳ５４０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１２と判定した場合にはステップＳ５４０−２に処理を移し、普図普電データ＝１２ではないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０２６２】
（ステップＳ５４０−２）
上記ステップＳ５４０−１において、普図普電データ＝１２と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示時間（ステップＳ５３０−４でセット）が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップＳ５４０−３に処理を移す。
【０２６３】
（ステップＳ５４０−３）
上記ステップＳ５４０−２において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示されている図柄が当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は当たり図柄ではないと判定した場合にはステップＳ５４０−５に処理を移し、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合にはステップＳ５４０−４に処理を移す。
【０２６４】
（ステップＳ５４０−４）
上記ステップＳ５４０−３において、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通電動役物制御処理が実行されるように、普図普電データに「１３」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０２６５】
（ステップＳ５４０−５）
一方、上記ステップＳ５４０−３において、停止表示されている図柄は当たり図柄ではない（ハズレ図柄である）と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「１０」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０２６６】
図３２は、上記ステップＳ５５０の普通電動役物制御処理を説明するフローチャートである。
【０２６７】
（ステップＳ５５０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「１３」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１３と判定した場合にはステップＳ５５０−２に処理を移し、普図普電データ＝１３ではないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
【０２６８】
（ステップＳ５５０−２）
上記ステップＳ５５０−１において、普図普電データ＝１３と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普通電動役物が制御中であるか、すなわち、すでに始動口開閉ソレノイド２２ｃが通電制御中であるかを判定する。その結果、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、ステップＳ５５０−５に処理を移し、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合にはステップＳ５５０−３に処理を移す。
【０２６９】
（ステップＳ５５０−３）
上記ステップＳ５５０−２において、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれであったかを判定する。
【０２７０】
（ステップＳ５５０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、始動口開閉ソレノイド２２ｃの通電制御を開始すべく、上記ステップＳ５５０−３において確認した遊技状態に応じて通電制御データをセットする。具体的には、普通図柄の変動開始時の遊技状態が非時短遊技状態であった場合には始動口開閉ソレノイド２２ｃの通電制御データとして、開放回数＝１回、１回の開放時間＝０．１秒となる通電制御データをセットする。また、普通図柄の変動開始時の遊技状態が時短遊技状態であった場合には、開放回数＝２回、１回の開放時間＝２．９秒となる通電制御データをセットする。
【０２７１】
（ステップＳ５５０−５）
また、上記ステップＳ５５０−２において、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５５０−４でセットされた通電時間を経過したかを判定する。その結果、通電時間を経過したと判定した場合にはステップＳ５５０−６に処理を移し、通電時間は経過していないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
【０２７２】
（ステップＳ５５０−６）
上記ステップＳ５５０−５において、通電時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、始動口開閉ソレノイド２２ｃの通電を停止する処理を行う。
【０２７３】
（ステップＳ５５０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「１０」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０２７４】
以上のように、主制御基板１００において各種の処理が実行されることにより、本実施形態の遊技機１は、以下の遊技性が実現されることとなる。この遊技機１の遊技の主な流れについて、図２を参照しつつ説明する。
【０２７５】
遊技機１の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定されているため、遊技者は、まず、第１遊技領域１６ａに向けて遊技球を発射させる。そして、第１始動口２０に遊技球が入球すると、大当たりの抽選（特別図柄の決定処理）が行われる。この大当たりの抽選によって大当たりに当選し、特別図柄の種別として大当たり図柄が決定されると、特別遊技が実行される。このとき、大当たりの抽選は、第１始動口２０に遊技球が入球したことを契機として行われるため、遊技者に有利な特別遊技（作動テーブル２を参照して実行される特別遊技）が６０％の確率で実行され、遊技者に不利な特別遊技（作動テーブル１を参照して実行される特別遊技）が４０％の確率で実行される。
【０２７６】
ここで、遊技者に不利な特別遊技が実行された場合には、１０回のラウンド遊技中、８〜１０回目の３回のラウンド遊技においてのみ遊技者は賞球を獲得することが可能となる。また、この３回のラウンド遊技においては、特定領域３９に遊技球を進入させる機会が遊技者に付与される。一方、遊技者に有利な特別遊技が実行された場合には、１０回のラウンド遊技の全てにおいて遊技者は賞球を獲得することが可能となり、また、全てのラウンド遊技において、特定領域３９に遊技球を進入させる機会が遊技者に付与される。
【０２７７】
そして、特別遊技中に特定領域３９に遊技球を進入させることができなかった場合には、特別遊技の終了後の遊技状態が低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、以後、上記の遊技が繰り返されることとなる。
【０２７８】
これに対して、特別遊技中に特定領域３９に遊技球を進入させることができた場合には、特別遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態および時短遊技状態に設定される。この場合には、第２始動口２２に容易に遊技球を入球させることが可能となるため、遊技者は所謂右打ちを行って第２始動口２２に遊技球を入球させる。このとき、遊技状態が高確率遊技状態に設定されていることから、大当たりの当選確率が高くなっている。そして、第２始動口２２に遊技球が入球したことを契機として行われる大当たりの抽選により、大当たりに当選すると、必ず、遊技者に有利な特別遊技が実行される。したがって、以後、特定領域３９に遊技球を進入させることにより、遊技者に有利な特別遊技と、高確率遊技状態および時短遊技状態とが、高確率で繰り返されることとなる。
【０２７９】
ただし、この場合であっても、特別遊技の終了後、１２０回以内に大当たりに当選しなかった場合には、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定される。また、１２０回以内に大当たりに当選しても、必ずしも特定領域３９に遊技球が進入するとは限らないため、特定領域３９に遊技球が進入しなかった場合にも、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、以後、初期状態からの遊技の開始と同様に遊技が進行することとなる。
【０２８０】
以上の遊技性により、本実施形態の遊技機１によれば、遊技者に付与される遊技利益が、特別遊技の実行中に決定されることから、特に、特別遊技中における遊技者の遊技意欲が向上し、よって遊技の興趣を向上することができる。また、このとき、遊技球の転動する行方によって遊技利益が左右されることから、遊技機本来の興趣がもたらされ、高い遊技性が実現されることとなる。
【０２８１】
なお、上記実施形態における低確率遊技状態および非時短遊技状態が本発明の非特定遊技状態に相当し、高確率遊技状態および時短遊技状態が本発明の特定遊技状態に相当する。なお、遊技者の有利度合いを異にする複数の遊技状態が設けられれば、その具体的な内容は特に限定されない。したがって、例えば、時短遊技状態、非時短遊技状態を設けることなく、常に、第２始動口２２に一定の割合で遊技球が入球することとし、大当たりの当選確率のみが遊技状態によって変更されるようにしてもよいし、これとは逆に、大当たりの当選確率は常に一定とし、第２始動口２２への遊技球の入球容易性のみが変更されることとしてもよい。
【０２８２】
また、上記実施形態における第１始動口２０内の領域が本発明の第１始動領域に相当し、第２始動口２２内の領域が本発明の第２始動領域に相当するが、これら各始動領域の配置や具体的な形状等は特に限定されるものではない。
【０２８３】
また、上記実施形態において、図２１に示すステップＳ４２０−５の処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが本発明の抽選手段に相当する。
また、上記実施形態において、図２５に示す処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが本発明の特別遊技実行手段に相当する。
また、上記実施形態において、図２７に示す処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが本発明の遊技状態設定手段に相当する。
【０２８４】
また、上記実施形態において、作動テーブル１を参照して実行される特別遊技が本発明の第１の特別遊技に相当し、作動テーブル２を参照して実行される特別遊技が本発明の第２の特別遊技に相当する。なお、上記実施形態においては、第１の特別遊技および第２の特別遊技のみを設けることとしたが、これらの特別遊技に加えて、さらに他の特別遊技が実行されることとしてもよい。また、例えば、上記実施形態において、第１始動口２０に遊技球が入球した場合には第１の特別遊技のみが実行可能となり、第２始動口２２に遊技球が入球した場合には第２の特別遊技のみが実行可能となるようにしてもよい。いずれにしても、第２始動領域に遊技球が進入したことを契機として特別遊技の実行を可能とする決定をする場合に、第１始動領域に遊技球が進入したことを契機として特別遊技の実行を可能とする決定をする場合よりも、当該実行する特別遊技の種別として、第２の特別遊技が高確率で決定されればよい。
【０２８５】
また、上記実施形態においては、第１の特別遊技と第２の特別遊技とでラウンド遊技回数が同一回数に設定されているが、両特別遊技でラウンド遊技回数が異なるものであっても構わない。また、上記実施形態においては、第１の特別遊技と第２の特別遊技とで、同一の長開放ラウンド遊技が実行され、その実行回数を異にすることによって、第２の特別遊技の方が、第１の特別遊技よりも、特定領域３９への遊技球の進入機会が増すようになっている。
【０２８６】
しかしながら、第２の特別遊技の方が、第１の特別遊技よりも、特定領域３９への遊技球の進入機会が増す態様でアタッカー装置２６が開閉されれば、その具体的な開閉態様は特に限定されない。したがって、例えば、第１の特別遊技と第２の特別遊技とで、大入賞口２８の最大開放時間を同一としながらも、その開閉タイミングを異にすることで、大入賞口２８に遊技球が入球するタイミングと、振分装置３８の回転態様やストッパー３５、３６の出没タイミングと、を異ならせ、これによって、特定領域３９への遊技球の進入機会を異にするようにしてもよい。いずれにしても、第２の特別遊技において、第１の特別遊技よりも特定領域３９への遊技球の進入機会が増す態様でアタッカー装置２６が開閉すればよい。
【０２８７】
また、上記実施形態において、可動片２２ｂおよび始動口開閉ソレノイド２２ｃが本発明の始動可変入賞装置に相当する。
また、上記実施形態におけるゲート２４内の領域が本発明の進入領域に相当するが、この進入領域の配置や具体的な形状等は特に限定されるものではない。
また、上記実施形態において、図２８に示す普図普電処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが本発明の始動可変入賞装置制御手段に相当する。
【０２８８】
また、上記実施形態において、非時短遊技状態における当たり図柄の当選確率、普通図柄の変動時間、始動口開閉ソレノイド２２ｃの通電時間が、本発明の第１の条件に相当し、時短遊技状態における当たり図柄の当選確率、普通図柄の変動時間、始動口開閉ソレノイド２２ｃの通電時間が、本発明の第２の条件に相当する。なお、上記実施形態においては、当たり図柄の当選確率、普通図柄の変動時間、始動口開閉ソレノイド２２ｃの通電時間の全てにおいて、時短遊技状態の方が非時短遊技状態よりも有利に設定することとしたが、これら３つの要素を適宜組み合わせることにより、第１の条件および第２の条件を設定することが可能である。いずれにしても、第２の条件が、第１の条件よりも、第２始動口２２が開状態に制御されやすいものであれば、その具体的な内容は特に限定されるものではない。
【０２８９】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【符号の説明】
【０２９０】
１  遊技機
８  遊技盤
１６  遊技領域
１６ａ  第１遊技領域
１６ｂ  第２遊技領域
２０  第１始動口
２２  第２始動口
２２ｂ  可動片
２２ｃ  始動口開閉ソレノイド
２６  アタッカー装置
２８  大入賞口
２８ｃ  大入賞口開閉ソレノイド
３８  振分装置
３９  特定領域
４０  非特定領域
１００  主制御基板
１００ａ  メインＣＰＵ
１００ｂ  メインＲＯＭ
１００ｃ  メインＲＡＭ
２００  副制御基板
２００ａ  サブＣＰＵ
２００ｂ  サブＲＯＭ
２００ｃ  サブＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
0005858749.tif 000006
【図６】
0005858749.tif 000007
【図７】
0005858749.tif 000008
【図８】
0005858749.tif 000009
【図９】
0005858749.tif 000010
【図１０】
0005858749.tif 000011
【図１１】
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【図１２】
0005858749.tif 000013
【図１３】
0005858749.tif 000014
【図１４】
0005858749.tif 000015
【図１５】
0005858749.tif 000016
【図１６】
0005858749.tif 000017
【図１７】
0005858749.tif 000018
【図１８】
0005858749.tif 000019
【図１９】
0005858749.tif 000020
【図２０】
0005858749.tif 000021
【図２１】
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【図２２】
0005858749.tif 000023
【図２３】
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【図２４】
0005858749.tif 000025
【図２５】
0005858749.tif 000026
【図２６】
0005858749.tif 000027
【図２７】
0005858749.tif 000028
【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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