(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
低確率遊技状態と、特別遊技を行うと判定される確率が前記低確率遊技状態よりも高い高確率遊技状態とに遊技状態を設定可能な遊技機であって、
第１の状態と、当該第１の状態よりも遊技球が入賞容易な第２の状態とに変位可能な可変入賞領域と、
通常よりも前記可変入賞領域が前記第２の状態に変位し易い時短遊技状態を制御する時短遊技状態制御手段と、
始動条件の成立に基づいて、複数の特別遊技のうちの何れかの特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定手段によって前記特別遊技を行うと判定されると、前記特別遊技を行う特別遊技実行手段と、
前記特別遊技実行手段によって所定の特別遊技が行われると、当該所定の特別遊技後の遊技状態を前記高確率遊技状態かつ前記時短遊技状態（以下、「高確時短状態」という）、又は前記低確率遊技状態に設定する遊技状態設定手段と、
前記遊技状態設定手段によって前記高確時短状態が設定されると、演出モードを前記高確時短状態に設定されていることを示す高確時短演出モードに設定する演出制御手段と、を備え、
前記高確時短演出モードは、複数の段階に分けられており、
前記特別遊技実行手段は、
前記高確時短状態において前記判定手段によって第１特別遊技を行うと判定されると、当該第１特別遊技を行う第１特別遊技実行手段と、
前記高確時短状態において前記判定手段によって第２特別遊技を行うと判定されると、当該第２特別遊技を行う第２特別遊技実行手段と、を有し、
前記遊技状態設定手段は、
前記第１特別遊技実行手段によって第１特別遊技が実行されると、当該第１特別遊技後の遊技状態を前記高確時短状態に設定し、
前記第２特別遊技実行手段によって第２特別遊技が実行されると、当該第２特別遊技後の遊技状態を前記低確率遊技状態に設定し、
前記演出制御手段は、
前記高確時短状態において前記判定手段により前記特別遊技を行うと判定され、前記第１特別遊技実行手段によって第１特別遊技が行われた後、前記高確時短演出モードの段階を当該特別遊技が行われる前の段階から次の段階に進行させて、演出モードを前記高確時短演出モードに設定する第１演出制御手段と、
前記高確時短状態において前記判定手段により前記特別遊技を行うと判定され、前記第２特別遊技実行手段によって第２特別遊技が行われた後、演出モードを前記高確時短演出モードに設定しない第２演出制御手段と、
前記高確時短状態において前記判定手段により前記特別遊技を行うと判定され、前記第１特別遊技実行手段によって第１特別遊技が行われた後、前記高確時短演出モードの段階を当該特別遊技が行われる前の段階に維持して、演出モードを前記高確時短モードに設定する第３演出制御手段とを含む、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動条件の成立に基づいて特別遊技を行うか否かを判定する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、低確率遊技状態と高確率遊技状態とに設定可能な遊技機があり、高確率遊技状態において専用の演出を行う遊技機が存在する（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−０６３７０６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、低確率遊技状態と高確率遊技状態とに設定可能な遊技機においてより興趣性を高めるという点においては改善の余地があった。
【０００５】
それ故、本発明の目的は、興趣性を高めることが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。なお、括弧書きは実施形態との対応付けを示したものであり、単なる例示にすぎない。
【０００７】
本発明に係る遊技機は、低確率遊技状態と、特別遊技を行うと判定される確率が前記低確率遊技状態よりも高い高確率遊技状態とに遊技状態を設定可能な遊技機であって、第１の状態と、当該第１の状態よりも遊技球が入賞容易な第２の状態とに変位可能な可変入賞領域と、通常よりも前記可変入賞領域が前記第２の状態に変位し易い時短遊技状態を制御する時短遊技状態制御手段と、始動条件の成立に基づいて、複数の特別遊技のうちの何れかの特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段と、前記判定手段によって前記特別遊技を行うと判定されると、前記特別遊技を行う特別遊技実行手段と、前記特別遊技実行手段によって所定の特別遊技が行われると、当該所定の特別遊技後の遊技状態を前記高確率遊技状態かつ前記時短遊技状態（以下、「高確時短状態」という）、又は前記低確率遊技状態に設定する遊技状態設定手段と、前記遊技状態設定手段によって前記高確時短状態が設定されると、演出モードを前記高確時短状態に設定されていることを示す高確時短演出モードに設定する演出制御手段と、を備え、前記高確時短演出モードは、複数の段階に分けられており、前記特別遊技実行手段は、前記高確時短状態において前記判定手段によって第１特別遊技を行うと判定されると、当該第１特別遊技を行う第１特別遊技実行手段と、前記高確時短状態において前記判定手段によって第２特別遊技を行うと判定されると、当該第２特別遊技を行う第２特別遊技実行手段と、を有し、前記遊技状態設定手段は、前記第１特別遊技実行手段によって第１特別遊技が実行されると、当該第１特別遊技後の遊技状態を前記高確時短状態に設定し、前記第２特別遊技実行手段によって第２特別遊技が実行されると、当該第２特別遊技後の遊技状態を前記低確率遊技状態に設定し、前記演出制御手段は、前記高確時短状態において前記判定手段により前記特別遊技を行うと判定され、前記第１特別遊技実行手段によって第１特別遊技が行われた後、前記高確時短演出モードの段階を当該特別遊技が行われる前の段階から次の段階に進行させて、演出モードを前記高確時短演出モードに設定する第１演出制御手段と、前記高確時短状態において前記判定手段により前記特別遊技を行うと判定され、前記第２特別遊技実行手段によって第２特別遊技が行われた後、演出モードを前記高確時短演出モードに設定しない第２演出制御手段と、前記高確時短状態において前記判定手段により前記特別遊技を行うと判定され、前記第１特別遊技実行手段によって第１特別遊技が行われた後、前記高確時短演出モードの段階を当該特別遊技が行われる前の段階に維持して、演出モードを前記高確時短モードに設定する第３演出制御手段とを含む。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、興趣性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】パチンコ遊技機１の概略正面図
【図２】パチンコ遊技機１の一部を示す概略平面図
【図３】図１における表示器４の拡大図
【図４】パチンコ遊技機１の制御装置の構成例を示すブロック図
【図５】各始動口への入賞に応じて選択される大当たり図柄の内訳を示す図
【図６】図５における各大当たり図柄に対応する大当たり遊技の内容および大当たり遊技後の遊技状態を示す図
【図７】遊技制御部１００によって実行されるメイン処理の一例を示すフローチャート
【図８】図７のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図９】図７のステップＳ３におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャート
【図１０】図７におけるステップＳ４の特別図柄処理を示す詳細フローチャート
【図１１】図１０のステップＳ４０７の大当たり判定処理の詳細を示すフローチャート
【図１２】図１０のステップＳ４０８の変動パターン設定処理の詳細を示すフローチャート
【図１３】図１０のステップＳ４１６の停止中処理を示す詳細フローチャート
【図１４】図７のステップＳ５の普通図柄処理を示す詳細フローチャート
【図１５】図７のステップＳ６の大入賞口処理を示す詳細フローチャート
【図１６】図１５のステップＳ６１８の遊技状態設定処理を示す詳細フローチャート
【図１７】図７の電動チューリップ処理の詳細フローチャート
【図１８】大当たり図柄Ｙ１により大当たりとなった場合の大当たり遊技の一例を示す図
【図１９】大当たり図柄Ｙ９により大当たりとなった場合の大当たり遊技の一例を示す図
【図２０】大当たり図柄Ｙ２により大当たりとなった場合の大当たり遊技の一例を示す図
【図２１】通常遊技状態から大当たりとなって高確時短状態に移行したときの動作の一例を示す図
【図２２】高確時短状態が継続している期間において行われる演出の一例を示す図
【図２３】第２特別図柄判定において大当たり図柄Ｙ１による大当たりと判定された場合の遊技機１の動作を示す図
【図２４】第２特別図柄判定において大当たり図柄Ｙ９による大当たりと判定された場合の遊技機１の動作を示す図
【図２５】第２特別図柄判定において大当たり図柄Ｙ２による大当たりと判定された場合の遊技機１の動作を示す図
【図２６】大当たり図柄Ｙ９による大当たりと大当たり図柄Ｙ２による大当たりの大当たり遊技および演出の違いを説明するための図
【図２７】高確時短状態においてバトル演出で勝利するまでの演出の一例を示す図
【図２８】高確時短状態においてバトル演出で敗北するまでの演出の一例を示す図
【図２９】特別図柄判定において大当たり図柄Ｙ９による大当たり（２Ｒ通常大当たり）と判定された場合の図２８の後に行われる演出の一例を示す図
【図３０】特別図柄判定において大当たり図柄Ｙ２による大当たり（ジャンプアップ大当たり）と判定された場合の図２８の後に行われる演出の一例を示す図
【図３１】各大当たり図柄によるバトル演出の結果と大当たり遊技後のトーナメントの進行を示す図
【図３２】演出制御部１３０において行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図３３】図３２のステップＳ１００１におけるコマンド受信処理の一例を示すフローチャート
【図３４】図３３におけるステップＳ１３０４の変動開始コマンド処理の一例を示すフローチャート
【図３５】図３４におけるステップＳ１３２５の１〜４回戦バトル演出選択処理の一例を示すフローチャート
【図３６】図３４におけるステップＳ１３２６の決勝戦バトル演出選択処理の一例を示すフローチャート
【図３７】図３３におけるステップＳ１３０８のオープニング処理の一例を示すフローチャート
【図３８】図３７におけるステップＳ１３９１のその他の演出選択処理の一例を示すフローチャート
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明する。
【００１１】
［パチンコ遊技機１の概略構成例］
まず、図１及び図２を参照しつつ、パチンコ遊技機１の概略構成について説明する。ここで、図１は、パチンコ遊技機１の概略正面図である。図２は、パチンコ遊技機１の一部を示す概略平面図である。図１に例示されるように、パチンコ遊技機１は、入賞や判定（抽選）に関する役物等が設けられた遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材３とを備えている。枠部材３は、遊技盤２と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤２とによって、遊技球が流下可能な遊技領域１０が形成されている。
【００１２】
遊技者がハンドル２０を握ってレバー２１を時計方向に回転させると、上皿２８に溜められた遊技球が発射装置（不図示）へと案内され、レバー２１の回転角度に応じた打球力で遊技領域１０へと発射される。この遊技領域１０には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域１０における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤２に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン２２を操作することによって一時的に停止される。
【００１３】
上皿２８は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜めるものである。この上皿２８の下方には、賞球を溜める下皿２９が設けられている。この下皿２９と近接配置された取り出しボタン２３を遊技者が操作すると、下皿２９の下面の一部が開口されて、下皿２９に溜まった遊技球が下皿２９の下方に配置された不図示の箱に落下する。
【００１４】
遊技者がレバー２１を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印３１に例示されるように遊技領域１０における左側領域を流下する。一方、遊技者がレバー２１を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印３２に例示されるように遊技領域１０における右側領域を流下する。
【００１５】
左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第１始動口１１、第２始動口１２、２つの普通入賞口１４、第１ゲート１５、及び電動チューリップ１７が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第２始動口１２、大入賞口１３、２つの普通入賞口１４、第２ゲート１６、及び上記電動チューリップ１７が設けられている。
【００１６】
遊技領域１０に打ち出された遊技球は、遊技盤２に沿って流下する過程で、第１始動口１１、第２始動口１２、大入賞口１３、及び普通入賞口１４のいずれかに入球して入賞する。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿２８又は下皿２９に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口１８を介して遊技領域１０から排出される。
【００１７】
第１始動領域としての第１始動口１１は、常時開放されている始動口であり、第２始動領域としての第２始動口１２は、普通電動役物としての電動チューリップ１７が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機１では、遊技球が第１始動口１１を通過して入賞した場合、又は遊技球が第２始動口１２を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技（特別遊技）を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器４に表示される。
【００１８】
なお、以下の説明では、第１始動口１１への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第１特別図柄判定」と呼び、第２始動口１２への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第２特別図柄判定」と呼び、これらの判定（抽選）を総称して「特別図柄判定（特別図柄抽選）」と呼ぶものとする。
【００１９】
大入賞口１３は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この大入賞口１３の開口部には、大入賞口１３を開閉するプレートが設けられている。大入賞口１３は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器４に停止表示された場合、上記プレートを作動させて大入賞口１３を開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
【００２０】
電動チューリップ１７は、第２始動口１２に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ１７は、一対の羽根部材が第２始動口１２を閉塞する閉姿勢（図１参照）と、第２始動口１２を開放する開姿勢（不図示）とに姿勢変化可能に構成されている。
【００２１】
第２始動口１２は、図１に例示されるように、通常は電動チューリップ１７によって閉塞されている。これに対して、遊技球が第１ゲート１５又は第２ゲート１６を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第２始動口１２を開放するか否かが判定される。ここで、第２始動口１２を開放すると判定された場合、電動チューリップ１７の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第２始動口１２は、電動チューリップ１７が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ１７が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。なお、以下の説明では、第１ゲート１５又は第２ゲート１６に対する遊技球の通過を条件として実行される判定（抽選）を「普通図柄判定（抽選）」と呼ぶものとする。
【００２２】
普通入賞口１４は、第１始動口１１と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第１始動口１１等とは異なり、普通入賞口１４に遊技球が入賞しても判定（抽選）が行われることはない。
【００２３】
［パチンコ遊技機１の演出手段の構成例］
図１に例示されるように、遊技盤２又は枠部材３には、各種の演出を行うものとして、液晶表示器５、可動役物７、スピーカ２４、盤ランプ２５、及び回転演出装置３８，３９が設けられている。また、枠部材３には、図１には示されていない枠ランプ３７（図４参照）が内蔵されている。
【００２４】
液晶表示器５は、演出画像を表示する画像表示装置であり、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。液晶表示器５には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留画像等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置は、ＥＬ表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。
【００２５】
可動役物７は、遊技盤２に対して可動に構成されており、例えば、所定の方向に移動したり、内蔵された発光素子（例えばＬＥＤ）を発光させたりすることによって各種の演出を行う。可動役物７は、第１始動口１１又は第２始動口１２への遊技球の入賞に応じて動作する。
【００２６】
盤ランプ２５及び枠ランプ３７は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。回転演出装置３８，３９は、内蔵された発光素子と発光素子の周辺を回転する回転体とによって各種の演出を行う。スピーカ２４は、液晶表示器５で行われる表示演出と同期するように楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。
【００２７】
［パチンコ遊技機１の操作手段の構成例］
図２に例示されるように、枠部材３には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン２６及び演出キー２７が設けられている。演出ボタン２６は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。演出ボタン２６は、図示しない駆動機構により上方に突出可能に構成され、演出ボタン２６を用いた演出の実行時にその上面が通常よりも突出するように構成されている。演出キー２７は、遊技者が選択操作を行うためのいわゆる十字キーである。パチンコ遊技機１では、演出ボタン２６又は演出キー２７の操作に応じた演出が行われる場合がある。
【００２８】
［表示器４の構成例］
図３は、図１における表示器４の拡大図である。表示器４は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図３に例示されるように、第１特別図柄表示器４１、第２特別図柄表示器４２、第１特別図柄保留表示器４３、第２特別図柄保留表示器４４、普通図柄表示器４５、普通図柄保留表示器４６、遊技状態表示器４７、ラウンド表示器４８等を有して構成されている。
【００２９】
第１特別図柄表示器４１は、第１特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第１特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第１特別図柄判定の判定結果を報知する。第２特別図柄表示器４２は、第２特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第２特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第２特別図柄判定の判定結果を報知する。第１特別図柄表示器４１及び第２特別図柄表示器４２には、判定図柄として、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。
【００３０】
第１特別図柄保留表示器４３は、第１特別図柄判定の保留数を表示する。第２特別図柄保留表示器４４は、第２特別図柄判定の保留数を表示する。
【００３１】
普通図柄表示器４５は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄保留表示器４６は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器４７は、パチンコ遊技機１の電源投入時点における遊技状態を表示する。ラウンド表示器４８は、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に大当たり図柄が停止表示されると、大当たり遊技のラウンド数を表示する。
【００３２】
なお、以下の説明では、第１特別図柄表示器４１に表示される図柄を「第１特別図柄」、第２特別図柄表示器４２に表示される図柄を「第２特別図柄」と呼び、これらを総称して「特別図柄」と呼ぶ。また、普通図柄表示器４５に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。
【００３３】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
遊技盤２の裏面側には、賞球として払い出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機１の動作を制御する制御装置が設けられている。
【００３４】
以下、図４を参照しつつ、パチンコ遊技機１の制御装置の構成について説明する。ここで、図４は、パチンコ遊技機１の制御装置の構成例を示すブロック図である。図４に示されるように、パチンコ遊技機１の制御装置は、判定（抽選）の実行や大当たり遊技の制御、演出制御部１３０へのコマンド送信処理等を制御する遊技制御部１００、遊技制御部１００から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御部１３０、画像や音による演出を制御する画像音響制御部１４０、および各種のランプや可動役物７による演出を制御するランプ制御部１５０を備えている。また、図４に示す他に、パチンコ遊技機１は、賞球の払い出しを制御する払出制御部（図示せず）も備えている。
【００３５】
［遊技制御部１００の構成］
遊技制御部１００は、ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２、およびＲＡＭ１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に記憶されたプログラムに基づいて、内部抽選や当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
【００３６】
遊技制御部１００には、第１始動口スイッチ（ＳＷ）１１１、第２始動口スイッチ（ＳＷ）１１２、電動チューリップ開閉部１１３、第１ゲートスイッチ（ＳＷ）１１４、第２ゲートスイッチ（ＳＷ）１１５、大入賞口スイッチ（ＳＷ）１１６、大入賞口制御部１１７、普通入賞口スイッチ（ＳＷ）１１８、および表示器４が接続されている。
【００３７】
第１始動口スイッチ１１１は、第１始動口１１に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。第２始動口スイッチ１１２は、第２始動口１２に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。電動チューリップ開閉部１１３は、遊技制御部１００からの制御信号に応じて、電動チューリップ１７の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第２始動口１２を開閉する。第１ゲートスイッチ１１４は、遊技球がゲート１５を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。第２ゲートスイッチ１１５は、遊技球がゲート１６を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。大入賞口スイッチ１１６は、遊技球が大入賞口１３に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。大入賞口制御部１１７は、遊技制御部１００からの制御信号に応じて、大入賞口１３を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口１３を開閉する。普通入賞口スイッチ１１８は、遊技球が普通入賞口１４に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。
【００３８】
遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、大入賞口スイッチ１１６、または普通入賞口スイッチ１１８からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御部に指示し、払出制御部からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。
【００３９】
ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて第１特別図柄判定を実行する。また、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて第２特別図柄判定を実行する。そして、特別図柄判定の結果が大当たりになると、大入賞口制御部１１７を介して大入賞口１３の開閉させることによって、特別遊技を実行する。また、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４又は１１５からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、普通図柄判定の結果が当たりになると、電動チューリップ開閉部１１３を介して電動チューリップ１７を動作させることによって、第２始動口１２を一時的に開放する。
【００４０】
また、ＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動開始や変動停止を示す情報を演出制御部１３０に送信する。また、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の当選確率の変動設定や、普通図柄抽選の当選確率の変動設定に関する情報を演出制御部１３０に送信する。また、ＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動時間の短縮設定を示すデータ、第１始動口１１または第２始動口１２に遊技球が入賞したことを通知するための情報等を演出制御部１３０に送信する。
【００４１】
また、ＣＰＵ１０１は、表示器４に対して、以下のような処理を実行する。すなわち、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定を実行すると、第１特別図柄表示器４１に特別図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す特別図柄を停止表示させる。また、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄判定を実行すると、第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す特別図柄を停止表示させる。また、ＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を実行すると、普通図柄表示器４５に普通図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。
【００４２】
また、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定の保留数を第１特別図柄保留表示器４３に表示させ、第２特別図柄判定の保留数を第２特別図柄保留表示器４４に表示させ、普通図柄判定の保留数を普通図柄保留表示器４６に表示させる。また、ＣＰＵ１０１は、パチンコ遊技機１の遊技状態を遊技状態表示器４７に表示させる。また、ＣＰＵ１０１は、大当たり遊技のラウンド数をラウンド表示器４８に表示させる。
【００４３】
［演出制御部１３０の構成］
演出制御部１３０は、ＣＰＵ１３１、ＲＯＭ１３２、ＲＡＭ１３３、およびＲＴＣ（リアルタイムクロック）１３４を備えている。ＣＰＵ１３１は、ＲＯＭ１３２に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＡＭ１３３は、ＣＰＵ１３１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。ＲＴＣ１３４は、現時点の日時を計測する。
【００４４】
演出制御部１３０は、遊技制御部１００から送られる特別図柄判定の結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン２６または演出キー２７からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。演出制御部１３０は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御部１４０およびランプ制御部１５０に送信する。
【００４５】
［画像音響制御部１４０の構成］
画像音響制御部１４０は、ＣＰＵ１４１、ＲＯＭ１４２、およびＲＡＭ１４３を備えている。ＣＰＵ１４１は、ＲＯＭ１４２に記憶されたプログラムに基づいて、演出内容を表現する画像を制御する際の演算処理を行う。図には示されていないが、画像音響制御部１４０は、液晶表示器５に表示される演出画像を生成するＶＤＰ（Video Display Processor）、およびスピーカ２４から出力される音響データを生成する音響ＤＳＰ（Digital Signal Processor）を備えている。ＣＰＵ１４１は、演出制御部１３０からのコマンドおよびＲＯＭ１４２に記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してＶＤＰおよび音響ＤＳＰに出力することによって、ＶＤＰおよび音響ＤＳＰの動作を制御する。
【００４６】
音響ＤＳＰには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ＲＯＭと、音響ＤＳＰによるデータ処理等の作業領域として使用されるＳＤＲＡＭが接続されている。音響ＤＳＰは、ＣＰＵ１４１からの制御信号に対応する音響データを音響用ＲＯＭからＳＤＲＡＭに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ２４へ出力する。
【００４７】
ＶＤＰは、演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ＲＯＭ、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、および描画エンジンによって描画された演出画像を液晶表示器５に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、ＣＰＵ１４１からの制御信号に基づいて、画像用ＲＯＭに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングで液晶表示器５に出力する。
【００４８】
［ランプ制御部１５０の構成］
ランプ制御部１５０は、ＣＰＵ１５１、ＲＯＭ１５２、およびＲＡＭ１５３を備えている。ＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に記憶されたプログラムに基づいて、盤ランプ２５や枠ランプ３７、および可動役物７の動作を制御する際の演算処理を行う。ＲＡＭ１５３は、ＣＰＵ１５１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
【００４９】
ＲＯＭ１５２には、発光パターンデータおよび動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、枠ランプ３７、盤ランプ２５、および可動役物７が備える発光素子のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動役物７の動作パターンを示すデータである。
【００５０】
ＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部１３０から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをＲＡＭ１５３に読み出して、盤ランプ２５、枠ランプ３７、および可動役物７の発光素子の発光を制御する。また、ＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部１３０から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをＲＡＭ１５３に読み出して、可動役物７を動作させるためのモータの駆動を制御する。
【００５１】
［遊技状態の説明］
ここで、本実施形態のパチンコ遊技機１の遊技状態について説明する。遊技状態には、大当たりと判定される確率が第１の確率（例えば、１／３９９）である低確率遊技状態と、大当たりと判定される確率が当該第１の確率よりも高い第２の確率（例えば、１／４０）である高確率遊技状態（確変遊技状態）とがある。
【００５２】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１の遊技状態には、非時短遊技状態と、時短遊技状態とがある。時短遊技状態は、非時短遊技状態と比べて、普通図柄判定における当たりと判定される確率が相対的に高い（例えば、１／１．１）。また、時短遊技状態では、当たりと判定された場合の電動チューリップ１７の開放時間が相対的に長く（例えば、１．８秒×３回）、また普通図柄の変動時間が相対的に短い（例えば、２秒）状態である。すなわち、時短遊技状態では、遊技球がゲート１５又はゲート１６を通過すると普通図柄判定が行われて、比較的高い確率で当たりとなり、第２始動口１２が１．８秒×３回開放して遊技球が入賞し易い状態となる。また、時短遊技状態では、非時短遊技状態と比べて、特別図柄の変動時間が短縮される。
【００５３】
一方、非時短遊技状態は、時短遊技状態と比べると、普通図柄判定における当たりと判定される確率が相対的に低く（例えば、１／２０）、また当たりと判定された場合の電動チューリップ１７の開放時間が相対的に短く（例えば、０．１秒×１回）、普通図柄の変動時間が相対的に長い（例えば、２５秒）状態である。すなわち、非時短遊技状態では、遊技球がゲート１５又はゲート１６を通過すると普通図柄判定が行われても、当たりとなる確率は比較的低く、かつ、第２始動口１２が０．１秒×１回しか開放しないため、遊技球は第２始動口１２に入賞し難い。
【００５４】
本実施形態では、大当たり遊技の終了時に、遊技機１が高確率遊技状態又は低確率遊技状態に設定されるとともに、時短遊技状態又は非時短遊技状態に設定される。なお、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態を「通常遊技状態」といい、パチンコ遊技機１は、初期的には通常遊技状態に設定される。
【００５５】
［大当たり図柄の説明］
次に、本実施形態のパチンコ遊技機１における大当たり図柄（大当たりの種類）について説明する。
【００５６】
図５は、各始動口への入賞に応じて選択される大当たり図柄の内訳を示す図である。図６は、図５における各大当たり図柄に対応する大当たり遊技の内容および大当たり遊技後の遊技状態を示す図である。
【００５７】
図５および図６に示すように、第１始動口１１に遊技球が入賞して大当たりとなった場合は、大当たり図柄Ｘ１〜大当たり図柄Ｘ１０のうちの何れかが第１特別図柄表示器４１に停止表示され、それぞれの大当たり図柄に応じた大当たり遊技（特別遊技）が行われる。また、第２始動口１２に遊技球が入賞して大当たりとなった場合は、大当たり図柄Ｙ１〜大当たり図柄Ｙ９のうちの何れかが第２特別図柄表示器４２に停止表示され、それぞれの大当たり図柄に応じた大当たり遊技（特別遊技）が行われる。
【００５８】
具体的には、第１始動口１１への入賞に基づいて大当たりとなった場合、３％の割合で大当たり図柄Ｘ１が停止し、５２％の割合で大当たり図柄Ｘ２が停止し、２．５％の割合で大当たり図柄Ｘ３が停止し、２％の割合で大当たり図柄Ｘ４が停止し、４％の割合で大当たり図柄Ｘ５が停止し、１．５％の割合で大当たり図柄Ｘ６が停止し、５％の割合で大当たり図柄Ｘ７が停止し、６％の割合で大当たり図柄Ｘ８が停止し、１％の割合で大当たり図柄Ｘ９が停止し、２３％の割合で大当たり図柄Ｘ１０が停止する。
【００５９】
大当たり図柄Ｘ１が停止すると、大当たり遊技として、所定の条件（例えば、大入賞口１３への遊技球の入賞数が１０個に達するまで、又は、大入賞口１３が開放されてから２９．５秒が経過するまで）を満たすまで、大入賞口１３が開放される長開放ラウンド遊技が１３回（１３ラウンド（「Ｒ」と表記する））行われる。また、大当たり図柄Ｘ２が停止すると、大当たり遊技として、７Ｒの長開放ラウンド遊技が行われる。大当たり図柄Ｘ１又は大当たり図柄Ｘ２が停止して大当たり遊技が行われた後、遊技機１は、次の大当たりまで高確率遊技状態かつ時短遊技状態にて遊技が制御される。
【００６０】
大当たり図柄Ｘ１又はＸ２が停止される大当たりは、「図柄揃い大当たり」と称される大当たりである。ここで、図柄揃い大当たりとは、液晶表示器５に表示される３つの装飾図柄が同種の図柄で揃う大当たりである。図柄揃い大当たりでは、停止される装飾図柄の種類によって、大当たり遊技におけるラウンド数を遊技者は容易に認識可能である。例えば、装飾図柄として「３」が記載された図柄が３つ揃うと１３Ｒの大当たりであり、「２」が記載された図柄が３つ揃うと７Ｒの大当たりである。
【００６１】
また、大当たり図柄Ｘ３が停止すると１３Ｒの長開放ラウンド遊技が行われ、大当たり図柄Ｘ４が停止すると８Ｒの長開放ラウンド遊技が行われ、大当たり図柄Ｘ５が停止すると６Ｒの長開放ラウンド遊技が行われ、大当たり図柄Ｘ６が停止すると４Ｒの長開放ラウンド遊技が行われる。大当たり図柄Ｘ３〜Ｘ６の何れかが停止して大当たり遊技が行われた後、遊技機１は、次の大当たりまで高確率遊技状態かつ時短遊技状態にて遊技が制御される。
【００６２】
大当たり図柄Ｘ３〜Ｘ６の何れかが停止される大当たりは、「ランクアップ大当たり」と称される大当たりである。ここで、ランクアップ大当たりとは、液晶表示器５において特定の装飾図柄が停止されることで報知される大当たりであり、停止された装飾図柄によっては、大当たり遊技におけるラウンド数を遊技者は容易には認識できない。第１特別図柄表示器４１に大当たり図柄Ｘ３〜Ｘ６のいずれかが停止表示されたときには大当たりのラウンド数が液晶表示器５では示唆されず、いわゆる初当たりがランクアップ大当たりである場合には、液晶表示器５で大当たり遊技中にランクアップ大当たりの専用演出が行われる。なお、第１特別図柄表示器４１に大当たり図柄Ｘ３〜Ｘ６のいずれかが停止表示される際には、ラウンド表示器４８にその大当たり図柄に対応するラウンド数が表示されるため、このラウンド表示器４８の表示に基づいて、ランクアップ大当たりのラウンド数を遊技者が把握することが可能である。これらのことは、第２特別図柄表示器４２にランクアップ大当たりに対応する大当たり図柄Ｙ３〜Ｙ６のいずれかが停止表示される場合も同様である。
【００６３】
大当たり図柄Ｘ７が停止すると、１２Ｒの短開放ラウンド遊技が行われる。大当たり図柄Ｘ７が停止して大当たり遊技が行われた後、遊技機１は、次の大当たりまで高確率遊技状態かつ非時短遊技状態にて遊技が制御される。ここで、大当たり図柄Ｘ７が停止する大当たりを、「１２Ｒ潜伏確変大当たり」と称することがある。なお、大当たり図柄Ｘ７による大当たり遊技の１Ｒの短開放ラウンド遊技では、大入賞口１３が上記と同様に０．０１秒だけ開放されるため、大当たり図柄Ｘ７による大当たり遊技は、実質「０Ｒ］の大当たり遊技である。なお、大当たり図柄Ｘ７による大当たり遊技の１Ｒのラウンド遊技において、大入賞口１３が長開放ラウンド遊技よりも短い時間（例えば、１．５秒）だけ開放されてもよい。
【００６４】
また、大当たり図柄Ｘ８が停止すると、上記長開放ラウンド遊技は行われず、短開放ラウンド遊技が複数回行われる。長開放ラウンド遊技は行われないため、遊技者が実質的に賞球を獲得できる実質Ｒ数は「０」Ｒである。大当たり図柄Ｘ８が停止して大当たり遊技が行われた後、遊技機１は、次の大当たりまで高確率遊技状態かつ時短遊技状態にて遊技が制御される。ここで、大当たり図柄Ｘ８が停止する大当たりを、「突然確変大当たり」と称することがある。
【００６５】
また、大当たり図柄Ｘ９が停止すると４Ｒの長開放ラウンド遊技が行われ、大当たり遊技が行われた後、遊技機１は、次の大当たりまで高確率遊技状態かつ非時短遊技状態にて遊技が制御される。ここで、大当たり図柄Ｘ９が停止する大当たりを、「４Ｒ潜伏確変大当たり」と称することがある。
【００６６】
また、大当たり図柄Ｘ１０が停止すると４Ｒの長開放ラウンド遊技が行われ、大当たり遊技が行われた後、遊技機１は、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態にて遊技が制御される。すなわち、大当たり図柄Ｘ１０が停止すると、大当たり遊技後は通常遊技状態に移行する。ここで、大当たり図柄Ｘ１０が停止する大当たりを、「４Ｒ通常大当たり」と称することがある。
【００６７】
一方、第２始動口１２への入賞に基づいて大当たりとなった場合、６１％の割合で大当たり図柄Ｙ１が停止し、３％の割合で大当たり図柄Ｙ２が停止し、２％の割合で大当たり図柄Ｙ３が停止し、１％の割合で大当たり図柄Ｙ４が停止し、２％の割合で大当たり図柄Ｙ５が停止し、４％の割合で大当たり図柄Ｙ６が停止し、３％の割合で大当たり図柄Ｙ７が停止し、１％の割合で大当たり図柄Ｙ８が停止し、２３％の割合で大当たり図柄Ｙ９が停止する。
【００６８】
大当たり図柄Ｙ１が停止すると、大当たり遊技中に１６Ｒの長開放ラウンド遊技が行われ、大当たり遊技後は、次の大当たりまで高確率遊技状態かつ時短遊技状態にて遊技が制御される。大当たり図柄Ｙ１が停止される大当たりは、上述した図柄揃い大当たりである。
【００６９】
また、大当たり図柄Ｙ２が停止すると、大当たり遊技中に１Ｒの短開放ラウンド遊技と１５Ｒの長開放ラウンド遊技が行われる。具体的には、第１ラウンド目において、大入賞口１３が０．０１秒開放する動作が２回行われ、その後、第２ラウンド〜第１６ラウンドでは、上記長開放ラウンド遊技が行われる。大当たり遊技後は、次の大当たりまで高確率遊技状態かつ時短遊技状態にて遊技が制御される。
【００７０】
大当たり図柄Ｙ２が停止される大当たりは、「ジャンプアップ大当たり」と称される大当たりである。ここで、「ジャンプアップ大当たり」とは、大当たり遊技の開始直後は、遊技者に不利な大当たり（高確率遊技状態が終了する大当たり；後述する大当たり図柄Ｙ９が停止する大当たり）であるかのような動作（大入賞口１３の開放パターンおよび演出）が行われ、その後の所定のタイミングで、遊技者に有利な大当たり（高確率遊技状態へ移行する大当たり）であることが報知される大当たりである。
【００７１】
また、大当たり図柄Ｙ３が停止すると１６Ｒの長開放ラウンド遊技が行われ、大当たり図柄Ｙ４が停止すると８Ｒの長開放ラウンド遊技が行われ、大当たり図柄Ｙ５が停止すると６Ｒの長開放ラウンド遊技が行われ、大当たり図柄Ｙ６が停止すると４Ｒの長開放ラウンド遊技が行われる。大当たり図柄Ｙ３〜Ｙ６の何れかが停止して大当たり遊技が行われた後は、次の大当たりまで高確率遊技状態かつ時短遊技状態にて遊技が制御される。大当たり図柄Ｙ３〜Ｙ６が停止する大当たりは、上述したランクアップ大当たりである。
【００７２】
第２特別図柄表示器４２に大当たり図柄Ｙ３〜Ｙ６のいずれかが停止表示されたときには大当たりのラウンド数が液晶表示器５では示唆されず、本実施形態では、大当たり遊技のオープニング中に液晶表示器５で行われるオープニング演出によって、ランクアップ大当たりのラウンド数（１６Ｒのランクアップ大当たりであるか否か等）が示唆される。
【００７３】
なお、他の実施形態では、ランクアップ大当たりに関して、以下のような構成を採用してもよい。すなわち、大当たり図柄Ｘ３〜Ｘ６や大当たり図柄Ｙ３〜Ｙ６のいずれかが停止表示されるときや大当たり遊技のオープニングではラウンド数を示唆せずに、大当たり遊技中の所定のラウンドにおいてラウンド遊技が継続するか否かの演出を行うようにしてもよい。
【００７４】
また、大当たり図柄Ｘ３〜Ｘ６や大当たり図柄Ｙ３〜Ｙ６のうちのどの大当たり図柄が停止表示されたとしてもラウンド表示器４８が同じ「１６Ｒ」を示すようにしてもよい。このような構成を採用すると、ラウンド表示器４８の表示態様に基づいてランクアップ大当たりのラウンド数を遊技者が把握することが困難になるため、遊技者が大当たり遊技の開始前にラウンド数を把握してしまったことで大当たり遊技中の演出に対して興醒めしてしまうのを抑制することが可能である。このように、ランクアップ大当たりに対応するどの大当たり図柄が停止表示されてもラウンド表示器４８が「１６Ｒ」を示すようにした場合、どの大当たり図柄が停止表示されても１６回のラウンド遊技が行われるようにするために、ラウンド遊技が長開放ラウンド遊技と短開放ラウンド遊技とから構成されることになる。例えば大当たり図柄Ｘ３が停止表示されて開始される実質１３Ｒのランクアップ大当たりの場合、例えば、１３回の長開放ラウンド遊技が行われた後に、３回（＝１６−１３）の短開放ラウンド遊技が行われることになる。また、例えば大当たり図柄Ｙ５が停止表示されて開始される実質６Ｒのランクアップ大当たりの場合、例えば、６回の長開放ラウンド遊技が行われた後に、１０回（＝１６−６）の短開放ラウンド遊技が行われることになる。
【００７５】
また、大当たり図柄Ｙ７が停止すると、大当たり遊技中に２Ｒの短開放ラウンド遊技が行われ、大当たり遊技後は、次の大当たりまで高確率遊技状態かつ時短遊技状態にて遊技が制御される。短開放ラウンド遊技中は、大入賞口１３の開放時間が短く、遊技球が大入賞口１３に殆ど入賞しないため、遊技者が獲得する賞球数を示す実質的なラウンド数は「０」Ｒである。
【００７６】
また、大当たり図柄Ｙ８が停止すると、大当たり遊技中に２Ｒの短開放ラウンド遊技が行われ、大当たり遊技後の所定期間（特別図柄が１０回変動するまでの期間）は高確率遊技状態かつ時短遊技状態にて遊技が制御される。所定期間が経過すると、次の大当たりまで高確率遊技状態かつ非時短遊技状態にて遊技が制御される。
【００７７】
また、大当たり図柄Ｙ９が停止すると、大当たり遊技中に２Ｒの短開放ラウンド遊技が行われ、大当たり遊技後の所定期間（特別図柄が１０回変動するまでの期間）は低確率遊技状態かつ時短遊技状態にて遊技が制御される。所定期間が経過すると、通常遊技状態（低確率遊技状態かつ非時短遊技状態）に移行する。
【００７８】
［遊技制御部１００によるメイン処理］
次に、図７を参照しつつ、遊技制御部１００によって実行されるメイン処理について説明する。ここで、図７は、遊技制御部１００によって実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御部１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図７に示されている一連の処理を割り込みにより一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図７以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御部１００の処理は、ＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムをＣＰＵ１０１が実行することによって行われる。
【００７９】
まず、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ１）。ここで、大当たり乱数は、特別図柄判定の結果が大当たりか、ハズレかを決定するための乱数である。図柄乱数は、特別図柄判定の結果が大当たりであった場合に、大当たり図柄（大当たりの種類）を決定するための乱数である。リーチ乱数は、特別図柄判定の結果がハズレの場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターン（変動時間）を決定するための乱数である。普通図柄乱数は、普通図柄抽選の当選または落選を決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数は、予め定めれた範囲で変動し、このステップＳ１の処理が行われる毎に「１」ずつ加算される。なお、ステップＳ１において、上記各乱数が予め設定されている最大値に達した場合は、各乱数は初期値にリセットされる。
【００８０】
ステップＳ１に続いて、ＣＰＵ１０１は、始動口スイッチ（ＳＷ）処理を実行する（ステップＳ２）。始動口スイッチ処理では、ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１又は第２始動口スイッチ１１２からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される各乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）について、検知信号が入力された時点の値を取得して、ＲＡＭ１０３に記憶する。この始動口スイッチ処理については、図８を参照して、後に詳述する。
【００８１】
ステップＳ２に続いて、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ（ＳＷ）処理を実行する（ステップＳ３）。ゲートスイッチ処理では、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４又は１１５からの検知信号の入力の有無を監視し、検知信号の入力があった場合、ステップＳ１の処理で更新された普通図柄乱数の値を取得して、ＲＡＭ１０３に記憶する。このゲートスイッチ処理については、図９を参照して、後に詳述する。
【００８２】
ステップＳ３に続いて、ＣＰＵ１０１は、特別図柄処理を実行する（ステップＳ４）。詳細は後述するが、特別図柄処理では、特別図柄判定の結果が大当たりであったか否か、大当たりであった場合の大当たり図柄が判定される。また、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の始動口スイッチ処理で取得された乱数を用いて特別図柄判定を実行し、第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の結果を示す特別図柄を停止表示させる。特別図柄処理については、図１０を参照して、後に詳述する。
【００８３】
ステップＳ４に続いて、ＣＰＵ１０１は、普通図柄処理を実行する（ステップＳ５）。普通図柄処理では、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ３のゲートスイッチ処理で取得された普通図柄乱数を用いて普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器４５に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる。普通図柄処理については、図１４を参照して、後に詳述する。
【００８４】
ステップＳ５に続いて、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４の特別図柄処理における特別図柄判定で大当たりとなった場合に、大入賞口制御部１１７を介して大入賞口１３を開閉する大入賞口処理を実行する（ステップＳ６）。大入賞口処理については、図１５を参照して、後に詳述する。
【００８５】
ステップＳ６に続いて、ＣＰＵ１０１は、電動チューリップ処理を実行する（ステップＳ７）。電動チューリップ処理では、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５の普通図柄処理における普通図柄抽選に当選した場合に、電動チューリップ開閉部１１３を介して電動チューリップ１７の一対の羽根部材を作動させる。電動チューリップ処理については、図１７を参照して、後に詳述する。
【００８６】
ステップＳ７に続いて、ＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する（ステップＳ８）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、第１始動口１１、第２始動口１２、大入賞口１３、および普通入賞口１４の何れかに遊技球が入賞した場合、入賞した場所に応じた個数の賞球を払い出しする。例えば、ＣＰＵ１０１は、第１始動口１１または第２始動口１２に遊技球が入賞した場合は、３個の賞球を払い出し、大入賞口１３に遊技球が入賞した場合は１５個の賞球を払い出す。
【００８７】
ステップＳ８に続いて、ＣＰＵ１０１は、出力処理を実行する（ステップＳ９）。ステップＳ９の出力処理では、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の始動口スイッチ処理やステップＳ４の特別図柄処理、ステップＳ６の大入賞口処理等でＲＡＭ１０３にセットされた各種コマンドを演出制御部１３０に送信する。
【００８８】
［遊技制御部１００による始動口スイッチ処理］
次に、図８を参照して、遊技制御部１００において実行される始動口スイッチ処理の詳細について説明する。ここで、図８は、図７のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。
【００８９】
図８に示すように、ステップＳ２０１において、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったか否か（第１始動口１１に遊技球が入賞したか否か）を判定する。ここで、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２０１：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が、予めＲＯＭ１０２に記憶されている第１特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ１（例えば、４）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２０２）。
【００９０】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１未満であると判定した場合（ステップＳ２０２：ＹＥＳ）、保留数Ｕ１の値を「１」加算した値に更新する（ステップＳ２０３）。そして、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１の処理によって更新した各種乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）の値を取得して、ＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ２０４）。
【００９１】
ここでは、第１始動口１１に遊技球が入賞したことに応じて取得された各種乱数がＲＡＭ１０３に格納されることにより、ステップＳ２０３で保留数Ｕ１を増加させた保留玉に係る第１特別図柄判定の権利が、保留されることになる。詳細は後述するが、保留された第１特別図柄判定の権利は、ステップＳ４の特別図柄処理において消化されて、第１特別図柄が変動表示されて所定時間経過後に停止表示されることにより、当該第１特別図柄判定の結果が報知される。
【００９２】
続いて、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２０４でＲＡＭ１０３に格納された各種乱数に基づいて事前判定処理を実行する（ステップＳ２０５）。ステップＳ２０５の事前判定処理は、保留された第１特別図柄判定の権利についての判定処理であり、大当たりか否かや大当たり図柄、変動パターン等を判定して当該判定結果を示す事前判定情報を生成する処理である。その後、ＣＰＵ１０１は、事前判定情報を含む保留コマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２０６）。ステップＳ２０６でセットされる保留コマンドは、第１特別図柄判定が保留されたことを通知するためのコマンドであって、図７のステップＳ９における出力処理において演出制御部１３０へと送信される。なお、ステップＳ２０５の事前判定処理では、ステップＳ２０４で取得された各種乱数がそのまま事前判定情報として生成されて、当該事前判定情報が保留コマンドに含められてもよい。
【００９３】
ステップＳ２０１で「ＮＯ」と判定した場合、ステップＳ２０２で「ＮＯ」と判定した場合、又はステップＳ２０６の処理を実行した場合、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２０７の処理を実行する。ステップＳ２０７では、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったか否か（第２始動口１２に遊技球が入賞したか否か）を判定する。ここで、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２０７：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が、予めＲＯＭ１０２に記憶されている第２特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ２（例えば、４）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２０８）。
【００９４】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２未満であると判定した場合（ステップＳ２０８：ＹＥＳ）、保留数Ｕ２の値を「１」加算した値に更新する（ステップＳ２０９）。そして、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１の処理で更新した各種乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、ＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ２１０）。
【００９５】
そして、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１０の処理によってＲＡＭ１０３に格納された各種乱数を用いて、上記ステップＳ２０５の処理と同様に事前判定処理を実行し（ステップＳ２１１）、事前判定情報を含む保留コマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２１２）。
【００９６】
ステップＳ２０７で「ＮＯ」と判定された場合、ステップＳ２０８で「ＮＯ」と判定された場合、又はステップＳ２１２の処理が行われた場合、ＣＰＵ１０１は、始動口スイッチ処理を終了して、ゲートスイッチ処理に処理を進める。
【００９７】
［遊技制御部１００によるゲートスイッチ処理］
図９は、図７のステップＳ３におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャートである。図９に示されるように、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４又は１１５からの検知信号（ゲートスイッチ１１４又は１１５が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、ゲートスイッチ１１４又は１１５が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ３０１）。
【００９８】
ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４又は１１５が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ３０１：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている普通図柄判定の保留数Ｇが、普通図柄判定の最大保留数Ｇｍａｘ（例えば、４）未満であるか否かを判定する（ステップＳ３０２）。
【００９９】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｇが最大保留数Ｇｍａｘ未満であると判定した場合（ステップＳ３０２：ＹＥＳ）、保留数Ｇを「１」加算した値に更新し（ステップＳ３０３）、この処理によって保留された普通図柄判定に使用される普通図柄乱数を取得して、ＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ３０４）。なお、ステップＳ３０４において格納された普通図柄乱数に対して上記ステップＳ２０５と同様に事前判定処理が行われ、当該事前判定処理の結果が普通図柄の保留コマンドとして演出制御部１３０に送信されてもよい。
【０１００】
［遊技制御部１００による特別図柄処理］
次に、図１０〜図１３を参照しつつ、遊技制御部１００によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図１０は、図７におけるステップＳ４の特別図柄処理を示す詳細フローチャートである。図１１は、図１０のステップＳ４０７の大当たり判定処理の詳細を示すフローチャートである。図１２は、図１０のステップＳ４０８の変動パターン設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１０１】
図１０に示されるように、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、例えばＲＡＭ１０３に記憶されている情報に基づいて、特別遊技中（大当たり遊技中）であるか否かを判定する（ステップＳ４０１）。ここで、特別遊技中であると判定された場合（ステップＳ４０１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、特別図柄処理を終了する。
【０１０２】
ＣＰＵ１０１は、特別遊技中ではないと判定した場合（ステップＳ４０１：ＮＯ）、特別図柄（第１特別図柄又は第２特別図柄）が変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ４０２）。ここで、特別図柄が変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ４０２：ＮＯ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が「１」以上であるか否かを判定し（ステップＳ４０３）、「１」以上であると判定した場合（ステップＳ４０３：ＹＥＳ）、保留数Ｕ２を「１」減算して保留玉を１だけ消化する（ステップＳ４０４）。
【０１０３】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が「１」以上ではない（第２特別図柄判定が保留されていない）と判定した場合（ステップＳ４０３：ＮＯ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定し（ステップＳ４０５）、「１」以上であると判定した場合（ステップＳ４０５：ＹＥＳ）、保留数Ｕ１を「１」減算して保留玉を１だけ消化する（ステップＳ４０６）。一方、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０５で保留数Ｕ１が「１」以上でないと判定した場合（ステップＳ４０５：ＮＯ）、客待ちコマンドをＲＡＭ１０３に設定して、図１０に示す特別図柄処理を終了する。
【０１０４】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０４またはステップＳ４０６の処理に続いて、大当たり判定処理を実行する（ステップＳ４０７）。以下、図１１を参照して、大当たり判定処理について説明する。
【０１０５】
図１１に示すように、ＣＰＵ１０１は、まず、大当たりか否かの判定を行う（ステップＳ４３１）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、図１０のステップＳ４０４の処理に続いて大当たりか否かの判定を行う場合、ステップＳ４０４の処理で保留数Ｕ２を減算させた保留玉に係る大当たり乱数（ステップＳ２の処理でＲＡＭ１０３に格納された大当たり乱数）が、ＲＯＭ１０２に予め記憶されている大当たり乱数の当選値と一致するか否かを判定する。これにより、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。なお、遊技状態が高確率遊技状態である場合は、低確率遊技状態よりも大当たりと判定される確率が高い。一方、図１０のステップＳ４０６の処理に続いて大当たりか否かの判定を行う場合、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０６の処理で保留数Ｕ１を減算させた保留玉に係る大当たり乱数（ステップＳ２の処理でＲＡＭ１０３に格納された大当たり乱数）が、ＲＯＭ１０２に予め記憶されている大当たり乱数の当選値と一致するか否かを判定する。これにより、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。
【０１０６】
ここで、特別図柄判定の結果が大当たりである場合（ステップＳ４３１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、上述した大当たり乱数と一緒にステップＳ２の処理でＲＡＭ１０３に格納された図柄乱数に基づいて、図柄乱数判定処理を行う（ステップＳ４３２）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の処理でＲＡＭ１０３に格納された図柄乱数が、ＲＯＭ１０２に予め記憶されている各大当たり図柄のそれぞれに割り当てられた乱数値のいずれと一致するかを判定することにより、大当たり図柄を判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、判定した大当たり図柄を、設定情報としてＲＡＭ１０３に設定する（ステップＳ４３３）。
【０１０７】
一方、ステップＳ４３１において大当たりでないと判定された場合（ステップＳ４３１：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、特別図柄判定の結果がハズレであることを表すハズレ図柄を、設定情報としてＲＡＭ１０３に設定する（ステップＳ４３４）。
【０１０８】
ステップＳ４３３の処理、またはステップＳ４３４の処理の後、ＣＰＵ１０１は、大当たり判定処理を終了して、図１０の特別図柄処理に処理を戻す。
【０１０９】
図１０に戻り、ステップＳ４０７の大当たり判定処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、変動パターン設定処理を実行する（ステップＳ４０８）。以下、図１２を参照して、変動パターン設定処理について説明する。
【０１１０】
図１２に示すように、ＣＰＵ１０１は、後述する確変遊技フラグがＯＦＦか否かに基づいて、低確率遊技状態か否かを判定する（ステップＳ４６１）。現在、低確率遊技状態と判定した場合（ステップＳ４６１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、現在、後述する時短遊技フラグがＯＦＦか否かに基づいて、非時短遊技状態か否かを判定する（ステップＳ４６２）。非時短遊技状態と判定した場合（ステップＳ４６２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、変動パターンテーブルとして通常テーブルをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ４６３）。時短遊技状態と判定した場合（ステップＳ４６２：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、変動パターンテーブルとして低確時短テーブルをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ４６４）。
【０１１１】
一方、低確率遊技状態ではない、すなわち、高確率遊技状態であると判定した場合（ステップＳ４６１：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、時短遊技状態か否かを判定する（ステップＳ４６５）。時短遊技状態と判定した場合（ステップＳ４６５：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、変動パターンテーブルとして高確時短テーブルをＲＡＭ１０３にセットし（ステップＳ４６６）、時短遊技状態でないと判定した場合（ステップＳ４６５：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、変動パターンテーブルとして潜確テーブルをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ４６７）。
【０１１２】
ここで、変動パターンテーブルは、特別図柄の変動パターン（変動時間）を決定するための条件を既定したテーブルである。各変動パターンテーブルには複数の変動パターンが含まれており、大当たり判定の結果が大当たりのときに選択される変動パターン、ハズレであってリーチ無しのときに選択される変動パターン、ハズレであってリーチ有りのときに選択される変動パターンが含まれる。
【０１１３】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４６３、ステップＳ４６４、ステップＳ４６６、又は、ステップＳ４６７の処理に続いて、ステップＳ４０７の大当たり判定の結果がハズレであったか否かを判定する（ステップＳ４６８）。この大当たり判定の結果がハズレでない場合、すなわち、大当たりである場合（ステップＳ４６８：ＮＯ）は、ＣＰＵ１０１は、次のステップ４７０に処理を進める。
【０１１４】
ステップＳ４０７の大当たり判定の結果がハズレであると判定した場合（ステップＳ４６８：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、リーチ乱数判定処理を行う（ステップＳ４６９）。リーチ乱数判定処理では、ＣＰＵ１０１は、取得したリーチ乱数に基づいてリーチの有無を判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４６９の処理に続いて、ステップＳ４７０の処理を実行する。
【０１１５】
ステップＳ４７０では、ＣＰＵ１０１は、変動パターン乱数判定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０１は、セットした変動パターンテーブルを用いて、ステップＳ２の処理でＲＡＭ１０３に格納された変動パターン乱数に基づいて、変動パターンを選択する。より具体的には、ＣＰＵ１０１は、大当たりか否か、大当たりである場合は大当たり図柄、ハズレである場合はリーチの有無、上記ステップＳ４０３又はステップＳ４０５で減算される前のＵ２又はＵ１の値等に基づいて、変動パターンテーブルに含まれる１つの変動パターンを決定する。
【０１１６】
このようにして、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２で取得された変動パターン乱数と、ステップＳ４６３、ステップＳ４６４，ステップＳ４６６、又は、ステップＳ４６７でセットした変動パターンテーブルとに基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。決定された変動パターンは、設定情報としてＲＡＭ１０３に設定される（ステップＳ４７１）。ステップＳ４７１の処理の後、ＣＰＵ１０１は、図１２に示す変動パターン設定処理を終了して、図１０のステップＳ４０９以降の処理を進める。
【０１１７】
図１０に戻り、ステップＳ４０８の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の処理で設定した図柄の設定情報、ステップＳ４０８の処理で設定した変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機１の遊技状態を示す情報等を含む変動開始コマンドを生成してＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ４０９）。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の実行を指示するコマンドであって、図７のステップＳ９の出力処理が実行されることによって演出制御部１３０へ送信される。
【０１１８】
ステップＳ４０９の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０９の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始し（ステップＳ４１０）、変動時間の計測を開始する（ステップＳ４１１）。なお、特別図柄の変動表示は、ステップＳ４０７〜Ｓ４０９の処理がステップＳ４０４の処理に続いて行われた場合には第２特別図柄表示器４２を用いて行われ、ステップＳ４０６の処理に続いて行われた場合には第１特別図柄表示器４１を用いて行われる。
【０１１９】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０２の処理で「ＹＥＳ」と判定した場合、またはステップＳ４１１の処理を実行した場合、ステップＳ４１１における変動時間の計測開始から、ステップＳ４０８の処理で設定された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ４１２）。
【０１２０】
ＣＰＵ１０１は、変動時間が経過したと判定した場合（ステップＳ４１２：ＹＥＳ）、特別図柄の変動表示が停止されることを通知する変動停止コマンドをＲＡＭ１０３にセットし（ステップＳ４１３）、ステップＳ４１０の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了し（ステップＳ４１４）、計測した変動時間をリセットする（ステップＳ４１５）。これにより、第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２において、ステップＳ４０７の大当たり判定処理の判定結果に応じた図柄（大当たり図柄やハズレ図柄）が停止表示され、特別図柄判定の結果が報知される。なお、ステップＳ４１３の処理でセットされた変動停止コマンドは、図７のステップＳ９の出力処理が実行されることによって演出制御部１３０へ送信される。
【０１２１】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１５の処理の後、停止中処理を実行する（ステップＳ４１６）。停止中処理の詳細については後述する。
【０１２２】
ステップＳ４０１で「ＹＥＳ」と判定された場合、ステップＳ４０５で「ＮＯ」と判定された場合、ステップＳ４１２で「ＮＯ」と判定された場合、またはステップＳ４１６の処理が行われた場合、ＣＰＵ１０１は、特別図柄処理を終了して、図７のステップＳ５の普通図柄処理を実行する。
【０１２３】
［遊技制御部１００による停止中処理］
次に、図１０のステップＳ４１６の停止中処理について説明する。図１３は、図１０のステップＳ４１６の停止中処理を示す詳細フローチャートである。
【０１２４】
図１３に示されるように、ＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ４０７の大当たり判定処理の結果に基づいて、特別図柄判定の結果が大当たりか否かを判定する（ステップＳ４８０）。そして、ＣＰＵ１０１は、大当たりと判定した場合（ステップＳ４８０：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ４８１）。
【０１２５】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４８１の処理に続いて、ＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技フラグ及び確変遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ４８２）。ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４８２の処理に続いて、オープニングを開始し（ステップＳ４８３）、オープニングコマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ４８４）。このオープニングコマンドは、大当たり遊技が開始されることを示すオープニング演出および大当たり遊技中の大当たり演出を演出制御部１３０に行わせるためのコマンドであり、当該コマンドは、図７のステップＳ９の出力処理が実行されることによって演出制御部１３０へ送信される。
【０１２６】
一方、ＣＰＵ１０１は、大当たりでない（すなわち、ハズレ）と判定した場合（ステップＳ４８０：ＮＯ）、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ４８５）。ここで、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ４８５：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技残余回数Ｊを「１」減算し、当該Ｊを更新する（ステップＳ４８６）。時短遊技残余回数Ｊは、時短遊技状態が維持される残りの特別図柄の変動回数（特別図柄判定の実行回数）を示し、大当たり遊技が行われた後に実行される遊技状態設定処理において設定される。遊技状態設定処理の詳細については後述する。
【０１２７】
ステップＳ４８６の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、時短遊技残余回数Ｊが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ４８７）。ここで、時短遊技残余回数Ｊが「０」であると判定した場合（ステップＳ４８７：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、時短遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ４８８）。
【０１２８】
ステップＳ４８８の処理を実行した場合、時短遊技フラグが「ＯＮ」ではないと判定した場合（ステップＳ４８５：ＮＯ）、又は時短遊技残余回数Ｊが「０」ではないと判定した場合（ステップＳ４８７：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、確変遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ４８９）。
【０１２９】
確変遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ４８９：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている高確率遊技残余回数Ｘを「１」減算し、当該Ｘを更新する（ステップＳ４９０）。ここで、高確率遊技残余回数Ｘは、高確率遊技状態で特別図柄判定が行われる残りの回数を示し、大当たり遊技が行われた後に実行される遊技状態設定処理（後述する）において設定される。
【０１３０】
ステップＳ４９０の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、高確率遊技残余回数Ｘが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ４９１）。ここで、高確率遊技残余回数Ｘが「０」であると判定した場合（ステップＳ４９１：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている確変遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ４９２）。
【０１３１】
ステップＳ４９２の処理が実行された場合、ステップＳ４８４の処理が実行された場合、確変遊技フラグが「ＯＮ」ではないと判定された場合（ステップＳ４８９：ＮＯ）、又は高確率遊技残余回数Ｘが「０」ではないと判定された場合（ステップＳ４９１：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、図１３の停止中処理を終了する。
【０１３２】
［遊技制御部１００による普通図柄処理］
次に、図１４を参照しつつ、遊技制御部１００によって実行される普通図柄処理の詳細について説明する。図１４は、図７のステップＳ５の普通図柄処理を示す詳細フローチャートである。
【０１３３】
まず、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている補助フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ５０１）。補助フラグは、普通図柄判定の結果が当りである場合に「ＯＮ」に設定されるフラグであり、電動チューリップ１７を作動させる当たり遊技中であるか否かを示すフラグである。電動チューリップ１７は、普通図柄判定の結果が当りである場合、所定のパターンで動作する。電動チューリップ１７の動作パターンは、遊技機１が時短遊技状態か否か（時短遊技フラグがＯＮか否か）によって異なる。また、当たりの種類が長開放当たりか短開放当たりかで、電動チューリップ１７の動作パターンは異なる。ここで、補助フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ５０１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、図１４の普通図柄処理を終了する。
【０１３４】
補助フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ５０１：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４５における普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し（ステップＳ５０２）、普通図柄の変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ５０２：ＮＯ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている普通図柄判定の保留数Ｇが「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ５０３）。ここで、保留数Ｇが「１」以上ではないと判定した場合（ステップＳ５０３：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、図１４の普通図柄処理を終了する。
【０１３５】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｇが「１」以上であると判定した場合（ステップＳ５０３：ＹＥＳ）、保留数Ｇを「１」減算した値に更新し（ステップＳ５０４）、普通図柄乱数判定処理を実行する（ステップＳ５０５）。具体的には、遊技球が第１ゲート１５又は第２ゲート１６を通過したことに応じて上記ステップＳ３の処理で取得された普通図柄乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている普通図柄乱数の当選値（時短遊技状態か否かにより異なる）と一致するか否かに基づいて、普通図柄判定の結果が当たりであるか否かを判定する（ステップＳ５０６）。なお、時短遊技状態である場合、普通図柄判定の結果が当たりとなる確率は非時短遊技状態よりも高い。
【０１３６】
ＣＰＵ１０１は、普通図柄判定の結果が当たりではないと判定した場合（ステップＳ５０６：ＮＯ）、ＲＡＭ１０３にハズレ図柄をセットする（ステップＳ５０７）。
【０１３７】
一方、ＣＰＵ１０１は、普通図柄判定の結果が当たりであると判定した場合（ステップＳ５０６：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、普通図柄判定の当たりの種類が長開放当たりか否かを判定する（ステップＳ５０８）。ＲＯＭ１０２には、普通図柄乱数の当選値として、当選後に第２始動口１２を長開放することとなる長開放当たりの当選値と、第２始動口１２を短開放することとなる短開放当たりの当選値とが設定されている。ＣＰＵ１０１は、取得された普通図柄乱数に基づいて、長開放当たりか否かを判定する。なお、普通図柄判定の当落を決定するための普通図柄乱数（第１普通図柄乱数）とは別に、普通図柄の当たりの種類を決定するための乱数（第２普通図柄乱数）が設けられてもよい。この場合、第１普通図柄乱数に基づいて当たりか否かが判定され、当たりである場合に、第２普通図柄乱数に基づいて当たりの種類（長開放当たり、又は短開放当たり）が決定されてもよい。
【０１３８】
長開放当たりであると判定した場合（ステップＳ５０８：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、長開放当たり図柄をＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ５０９）。一方、長開放当たりでないと判定した場合（ステップＳ５０８：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、短開放当たり図柄をＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ５１０）。
【０１３９】
ステップＳ５０７の処理、ステップＳ５０９の処理、又はステップＳ５１０の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技フラグがＯＮか否かに基づいて、時短遊技状態か否かを判定する（ステップＳ５１１）。
【０１４０】
ＣＰＵ１０１は、時短遊技状態ではないと判定した場合（ステップＳ５１１：ＮＯ）、普通図柄表示器４５において普通図柄を変動表示させる時間である普通図柄変動時間を例えば２５秒にセットする（ステップＳ５１２）。逆に、時短遊技状態であると判定した場合（ステップＳ５１１：ＹＥＳ）、普通図柄変動時間を比較的短い値、例えば２秒にセットする（ステップＳ５１３）。このステップＳ５１２又はステップＳ５１３の処理によってセットされた普通図柄変動時間は、ＲＡＭ１０３に一時的に記憶される。
【０１４１】
ステップＳ５１２又はステップＳ５１３の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４５において普通図柄の変動表示を開始させ（ステップＳ５１４）、その変動表示開始からの経過時間の計測を開始する（ステップＳ５１５）。
【０１４２】
一方、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４５において普通図柄の変動表示中であると判定した場合（ステップＳ５０２：ＹＥＳ）、普通図柄の変動表示を終了させるか否かを判定する（ステップＳ５１６）。具体的には、ステップＳ５１３の処理によって計測を開始した経過時間が、上記ステップＳ５１２又はステップＳ５１３の処理で設定された普通図柄変動時間に達したか否かに基づいて、普通図柄の変動表示の終了タイミングになったか否かを判定する。ここで、終了タイミングになっていないと判定した場合（ステップＳ５１６：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、図１４の普通図柄処理を終了する。
【０１４３】
ＣＰＵ１０１は、普通図柄の変動表示の終了タイミングになったと判定した場合（ステップＳ５１６：ＹＥＳ）、普通図柄表示器４５による普通図柄の変動表示を終了させる（ステップＳ５１７）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ５０７、ステップＳ５０９、又はステップＳ５１０の処理でセットした図柄を普通図柄表示器４５に停止表示させる。これにより、普通図柄判定の結果が遊技者に対して報知される。
【０１４４】
ステップＳ５１７の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ５１５の処理によって計測が開始された経過時間をリセットする（ステップＳ５１８）。そして、上記ステップＳ５０６と同様に、普通図柄判定の結果が当たりであるか否かを判定し（ステップＳ５１９）、当たりであると判定した場合（ステップＳ５１９：ＹＥＳ）、補助フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ５２０）。この補助フラグが「ＯＮ」に設定されて、後述する電動チューリップ処理が行われることで、電動チューリップ１７が作動する。
【０１４５】
ステップＳ５２０の処理を行った場合、ステップＳ５１６の処理でＮＯと判定した場合、またはステップＳ５１９の処理でＮＯと判定した場合、ＣＰＵ１０１は、図１４の普通図柄処理を終了する。
【０１４６】
［遊技制御部１００による大入賞口処理］
次に、図１５を参照しつつ、遊技制御部１００によって実行される大入賞口処理の詳細について説明する。図１５は、図７のステップＳ６の大入賞口処理を示す詳細フローチャートである。図１５に示されるように、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、大当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ６０１）。ここで、大当たり遊技フラグは、上記ステップＳ４８１でＯＮに設定されるフラグである。大当たり遊技フラグがＯＮの場合（ステップＳ６０１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、オープニング中か否かを判定する（ステップＳ６０２）。
【０１４７】
オープニング中であれば（ステップＳ６０２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、オープニング時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６０３）。オープニング時間が経過していれば（ステップＳ６０３：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、大当たり判定処理の結果に応じて、Ｒ（大当たり遊技におけるラウンド数を示す）に「０」を設定するとともに、Ｒｍａｘの値、大入賞口１３の開放パターン（開放時間や開放回数等）等を設定する（ステップＳ６０４）。
【０１４８】
ここで、大当たり図柄によって、Ｒｍａｘの値が異なる。例えば、大当たり図柄Ｙ１の場合、Ｒｍａｘに「１６」が設定される。
【０１４９】
ステップＳ６０４に続いて、ＣＰＵ１０１は、Ｒに「１」を加算してＲＡＭ１０３に保存する（ステップＳ６０５）。次に、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０４で設定した開放パターンに基づいて大入賞口１３の開放制御を開始し（ステップＳ６０６）、ラウンドの開始を示すラウンド開始コマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ６０７）。ステップＳ６０７の処理の後、ＣＰＵ１０１は、次にステップＳ６１１の処理を実行する。
【０１５０】
一方、オープニング中でなければ（ステップＳ６０２：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、エンディング中か否かを判定する（ステップＳ６０８）。エンディング中であれば（ステップＳ６０８：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、次にステップＳ６１７の処理を実行する。エンディング中でなければ（ステップＳ６０８：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、ラウンド遊技とラウンド遊技との間のインターバル中か否かを判定する（ステップＳ６０９）。インターバル中である場合（ステップＳ６０９：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、インターバル時間が経過したか否かを判定し（ステップＳ６１０）、経過していれば（ステップＳ６１０：ＹＥＳ）、次にステップＳ６０５の処理を実行する。インターバル時間が経過していない場合は（ステップＳ６１０：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、大入賞口処理を終了する。
【０１５１】
一方、インターバル中でない場合（ステップＳ６０９：ＮＯ）、すなわち、ラウンド遊技中である場合、ＣＰＵ１０１は、ラウンド終了条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ６１１）。ラウンド終了条件が成立していない場合（ステップＳ６１１：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、大入賞口処理を終了する。
【０１５２】
ここで、長開放ラウンド遊技のラウンド終了条件は、例えば、ステップＳ６０６でこのラウンドの大入賞口の開放制御を開始してから例えば２９．５秒が経過したこと、又は、ステップＳ６０６でこのラウンドの大入賞口の開放制御を開始してからの遊技球の大入賞口への入賞数が所定値になったことである。ＣＰＵ１０１は、この２つの条件のうちの何れかの条件が満たされた場合、ラウンド終了条件が成立したと判定する。また、短開放ラウンド遊技のラウンド終了条件は、このラウンドの大入賞口の開放制御を開始してから例えば０．０１秒が経過したことである。
【０１５３】
ラウンド終了条件が成立している場合（ステップＳ６１１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、このラウンドにおける大入賞口の開放制御を終了する（ステップＳ６１２）。続いて、ＣＰＵ１０１は、ＲがＲｍａｘと等しいか否かを判定する（ステップＳ６１３）。すなわち、ＣＰＵ１０１は、現在のラウンドがステップＳ６０４で設定した最大ラウンド数と等しいか否かを判定する。
【０１５４】
ＲがＲｍａｘと等しくないと判定した場合（ステップＳ６１３：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、インターバル時間の計測を開始し（ステップＳ６１４）、その後、大入賞口処理を終了する。
【０１５５】
ＲがＲｍａｘと等しいと判定した場合（ステップＳ６１３：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、エンディングを開始し（ステップＳ６１５）、エンディングコマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ６１６）。
【０１５６】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６１６の処理を行った場合、またはステップＳ６０８の処理でＹＥＳと判定した場合、ステップＳ６１５でエンディングを開始してから予め設定されたエンディング時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６１７）。エンディング時間が経過していれば（ステップＳ６１７：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、遊技状態設定処理を実行する（ステップＳ６１８）。遊技状態設定処理の詳細については、後述する。ステップＳ６１８の遊技状態設定処理の後、ＣＰＵ１０１は、大当たり遊技フラグをＯＦＦに設定する（ステップＳ６１９）。
【０１５７】
ステップＳ６０１の処理でＮＯと判定した場合、ステップＳ６１１の処理でＮＯと判定した場合、ステップＳ６１７の処理でＮＯと判定した場合、ステップＳ６１０の処理でＮＯと判定した場合、ステップＳ６０３の処理でＮＯと判定した場合、ステップＳ６１４の処理を実行した場合、または、ステップＳ６１９の処理を実行した場合、ＣＰＵ１０１は、図１５に示す大入賞口処理を終了する。
【０１５８】
［遊技制御部１００による遊技状態設定処理］
次に、図１５のステップＳ６１８の遊技状態設定処理について説明する。図１６は、図１５のステップＳ６１８の遊技状態設定処理を示す詳細フローチャートである。
【０１５９】
図１６に示されるように、ＣＰＵ１０１は、今回の大当たりの種類が高確率遊技状態への移行を伴う高確大当たりか否かを判定する（ステップＳ６３０）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、今回の大当たりが、大当たり図柄Ｘ１〜Ｘ９、Ｙ１〜Ｙ８のうちの何れかによる大当たりか否かを判定する。高確大当たりであった場合（ステップＳ６３０：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、確変遊技フラグをＯＮに設定し（ステップＳ６３１）、高確率遊技残余回数ＸにＸｍａｘを設定する（ステップＳ６３２）。ここで、Ｘｍａｘは予め定められた値であり、Ｘｍａｘとして非常に大きな値、例えば、１００００が設定される。Ｘに非常に大きな値Ｘｍａｘが設定されるため、事実上、次の大当たりとなるまで高確率遊技状態にて遊技が制御される。
【０１６０】
ステップＳ６３２の処理を行った場合、又は、ステップＳ６３０でＮＯと判定した場合、ＣＰＵ１０１は、今回の大当たりが大当たり図柄Ｘ７、Ｘ９、Ｘ１０の何れかによる大当たりか否かを判定する（ステップＳ６３３）。大当たり図柄Ｘ７、Ｘ９、Ｘ１０は、図６に示すように、時短遊技状態の設定がされない大当たりである。ステップＳ６３３でＹＥＳと判定した場合、ＣＰＵ１０１は、図１６に示す遊技状態設定処理を終了する。
【０１６１】
一方、ステップＳ６３３でＮＯと判定した場合、ＣＰＵ１０１は、時短遊技フラグをＯＮに設定する（ステップＳ６３４）。続いて、ＣＰＵ１０１は、今回の大当たりが大当たり図柄Ｙ８又はＹ９による大当たりか否かを判定する（ステップＳ６３５）。ステップＳ６３５でＹＥＳと判定した場合、ＣＰＵ１０１は、時短遊技残余回数Ｊに「１０」を設定する（ステップＳ６３６）。
【０１６２】
一方、ステップＳ６３５でＮＯと判定した場合、ＣＰＵ１０１は、時短遊技残余回数ＪにＪｍａｘを設定する（ステップＳ６３７）。Ｊｍａｘは予め定められた値であり、Ｊｍａｘとして非常に大きな値、例えば、１００００が設定される。Ｊに非常に大きな値Ｊｍａｘが設定されるため、事実上、次の大当たりとなるまで時短遊技状態にて遊技が制御される。
【０１６３】
ステップＳ６３６の処理を行った場合、ステップＳ６３７の処理を行った場合、又は、ステップＳ６３３でＹＥＳと判定した場合、ＣＰＵ１０１は、図１６に示す遊技状態設定処理を終了する。
【０１６４】
［遊技制御部１００による電動チューリップ処理］
次に、図７のステップＳ７の電動チューリップ処理の詳細について説明する。図１７は、図７の電動チューリップ処理の詳細フローチャートである。
【０１６５】
まず、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、補助フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ７０１）。ここで、補助フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ７０１：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、電動チューリップ処理を終了する。
【０１６６】
ＣＰＵ１０１は、補助フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ７０１：ＹＥＳ）、電動チューリップ１７が動作中であるか否かを判定する（ステップＳ７０２）。ここで、電動チューリップ１７が動作中ではないと判定した場合（ステップＳ７０２：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ５０９又はステップＳ５１０でセットした図柄に基づいて、長開放当たりか否かを判定する（ステップＳ７０３）。長開放当たりと判定した場合（ステップＳ７０３：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、電動チューリップ１７の動作パターンとして、例えば第２始動口１２を０．１秒開放した後に５．５秒開放する動作を１回行う動作パターンをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ７０７）。
【０１６７】
一方、長開放当たりでないと判定した場合（ステップＳ７０３：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、時短遊技フラグがＯＮか否かを判定することにより、時短遊技状態か否かを判定する（ステップＳ７０４）。
【０１６８】
ＣＰＵ１０１は、時短遊技状態ではないと判定した場合（ステップＳ７０４：ＮＯ）、例えば第２始動口１２を０．１秒間開放する動作を１回行う動作パターンをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ７０５）。
【０１６９】
一方、ＣＰＵ１０１は、時短遊技状態であると判定した場合（ステップＳ７０４：ＹＥＳ）、電動チューリップ１７の動作パターンとして、例えば第２始動口１２を１．８秒間開放する動作を３回行う動作パターンをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ７０６）。
【０１７０】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ７０５、ステップＳ７０６、又はステップＳ７０７の処理によって電動チューリップ１７の動作パターンを設定した後、設定した動作パターンでの電動チューリップ１７の動作を電動チューリップ開閉部１１３に開始させる（ステップＳ７０８）。
【０１７１】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ７０８の処理を実行した場合、または電動チューリップ１７の動作中であると判定した場合（ステップＳ７０２：ＹＥＳ）、ステップＳ７０８の処理で開始された電動チューリップ１７の動作が完了したか否かを判定する（ステップＳ７０９）。ここで、電動チューリップ１７の動作が完了したと判定した場合（ステップＳ７０９：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている補助フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ７１０）。
【０１７２】
ステップＳ７０１の処理でＮＯと判定した場合、ステップＳ７０９の処理でＮＯと判定した場合、またはステップＳ７１０の処理を実行した場合、ＣＰＵ１０１は、電動チューリップ処理を終了する。
【０１７３】
［本実施形態のパチンコ遊技機１の動作と演出の概要］
次に、上記大当たり図柄に応じた大当たり遊技の一例について説明する。図１８は、大当たり図柄Ｙ１により大当たりとなった場合の大当たり遊技の一例を示す図である。図１９は、大当たり図柄Ｙ９により大当たりとなった場合の大当たり遊技の一例を示す図である。図２０は、大当たり図柄Ｙ２により大当たりとなった場合の大当たり遊技の一例を示す図である。
【０１７４】
図１８に示すように、第２始動口１２への遊技球の入賞に応じて大当たりか否かの判定が行われ大当たり図柄Ｙ１による大当たりと判定されると、第２特別図柄が変動し、所定時間経過すると、第２特別図柄表示器４２に大当たり図柄Ｙ１が停止表示される。その後、大当たり遊技が開始され、当該大当たり遊技において、１６Ｒの長開放ラウンド遊技が行われる。具体的には、長開放ラウンド遊技として、所定数の遊技球が大入賞口１３に入賞するまで、又は、開放から２９．５秒経過するまで、大入賞口１３が開放される。長開放ラウンド遊技では、１Ｒにおける大入賞口１３の開放時間が比較的長いため、容易に遊技球が大入賞口１３に入賞し、多量の賞球を獲得できる。大当たり図柄Ｙ１による大当たり遊技では、第１ラウンド目から第１６ラウンド目まで同様の長開放ラウンド遊技が行われる。大当たり遊技が終了すると、その後、高確率遊技状態かつ時短遊技状態（高確時短状態）に移行する。
【０１７５】
一方、図１９に示すように、第２始動口１２への遊技球の入賞に応じて大当たりか否かの判定が行われ大当たり図柄Ｙ９による大当たりと判定されると、第２特別図柄が変動し、所定時間経過すると、第２特別図柄表示器４２に大当たり図柄Ｙ９が停止表示される。その後、大当たり遊技が開始される。具体的には、大当たり遊技では、第１ラウンド目のラウンド遊技として大入賞口１３が０．０１秒だけ開放する短開放ラウンド遊技が行われ、第２ラウンド目においても同様の短開放ラウンド遊技が行われる。短開放ラウンド遊技では、大入賞口１３の開放時間が比較的短いため、遊技球が大入賞口１３に入賞し難く、遊技者は殆ど賞球を獲得できない。大当たり図柄Ｙ９による大当たりでは、２Ｒの短開放ラウンド遊技が行われた後、大当たり遊技が終了し、その後、低確率遊技状態かつ時短遊技状態に移行する。
【０１７６】
また、図２０に示すように、第２始動口１２への遊技球の入賞に応じて大当たりか否かの判定が行われ大当たり図柄Ｙ２による大当たりと判定されると、第２特別図柄が変動し、所定時間経過すると、第２特別図柄表示器４２に大当たり図柄Ｙ２が停止表示される。その後、大当たり遊技が開始される。具体的には、大当たり遊技では、第１ラウンド目のラウンド遊技として大入賞口１３が０．０１秒だけ開放する動作が２回行われる短開放ラウンド遊技が実行される。そして、第２ラウンド目〜第１６ラウンド目では、上記長開放ラウンド遊技が行われる。ここで、第１ラウンド目のラウンド遊技では、大入賞口１３の開放パターンが、図１９の第１ラウンド目および第２ラウンド目を合わせた大入賞口１３の開放パターンと同じである。
【０１７７】
すなわち、大当たり図柄Ｙ９による大当たり遊技（２Ｒの短開放ラウンド遊技）と、大当たり図柄Ｙ２による大当たり遊技の第１ラウンド目のラウンド遊技とは、大入賞口１３の開放パターン（大入賞口１３の開放時間、開放回数、および、閉塞されてから次に開放するまでの間隔等）が同じである。このため、大当たり図柄Ｙ２による大当たり遊技の第２ラウンド目が開始されるまで、大入賞口１３の開放パターンからは、遊技者は大当たり図柄Ｙ２による大当たりか大当たり図柄Ｙ９による大当たりかを区別することが困難である。
【０１７８】
なお、大当たり図柄Ｙ２による大当たり遊技は、図２０に例示したものに限らない。例えば、図１９と同様に、第１ラウンド目と第２ラウンド目において大入賞口１３が０．０１秒だけ開放されてもよい。また、例えば、第１ラウンド目において、大入賞口１３が０．０１秒だけ開放する動作が２回行われた後、大入賞口１３が長開放（最大で２９．３秒間開放）されてもよい。この場合、２回の０．０１秒間の開放と、その後の長開放とを合わせた期間が、「１Ｒ」のラウンド遊技の期間である。
【０１７９】
このように、大当たり図柄Ｙ２による大当たりと大当たり図柄Ｙ９による大当たりとは、大当たり遊技の開始から所定期間は、大入賞口１３の開放パターンが同じであるため、遊技者は、大入賞口１３の開放パターンによってこれらを区別することは困難である。
【０１８０】
なお、大当たり遊技の開始から所定期間における大入賞口１３の開放パターンは、大当たり図柄Ｙ２による大当たりと大当たり図柄Ｙ９による大当たりとで、必ずしも同じである必要はなく、遊技者が識別困難な程度に類似していればよい。例えば、一方では、０．０１秒間の大入賞口１３の開放が２回行われ、他方では、０．０２秒間の大入賞口１３の開放が２回行われてもよい。また、一方では、０．０１秒間の大入賞口１３の開放が２回行われ、他方では、０．０１秒間の大入賞口１３の開放が１回行われてもよい。大入賞口１３の開放によって得られる賞球数が同程度であれば、大当たり遊技の開始から所定期間における大入賞口１３の開放パターンは、大当たり図柄Ｙ２による大当たりと大当たり図柄Ｙ９による大当たりとで、同一でなくてもよいし、遊技者が識別困難な程度に類似していなくてもよい。
【０１８１】
［本実施形態のパチンコ遊技機１の演出概要］
次に、本実施形態のパチンコ遊技機１の演出の概要について説明する。本実施形態のパチンコ遊技機１では、通常遊技状態において第１特別図柄判定により大当たりと判定されると、大当たり遊技後に、高確率遊技状態かつ時短遊技状態に移行することがある。具体的には、大当たり図柄Ｘ１〜Ｘ６の何れかで大当たりとなれば、大当たり遊技後に、高確率遊技状態かつ時短遊技状態に移行する。以下では、高確率遊技状態かつ時短遊技状態を「高確時短状態」と称することがあり、この高確時短状態における遊技機１の動作および演出について説明する。
【０１８２】
図２１は、通常遊技状態から大当たりとなって高確時短状態に移行したときの動作の一例を示す図である。図２２は、高確時短状態が継続している期間において行われる演出の一例を示す図である。
【０１８３】
図２１に示すように、通常遊技状態においては第１特別図柄判定で大当たりと判定されると、大当たり遊技が行われ、大当たり図柄に応じて大当たり遊技後に高確時短状態に移行する。ここでは、第１特別図柄判定に係る大当たりを「特１大当たり」と称し、第２特別図柄判定に係る大当たりを「特２大当たり」と称する。高確時短状態に移行すると、第２始動口１２に比較的容易に遊技球が入賞し、かつ、第２特別図柄の変動が第１特別図柄の変動よりも優先的に行われるため、主に第２特別図柄が変動する。高確時短状態では、特別図柄判定において大当たりと判定される確率が通常遊技状態よりも高いため、比較的短時間で次の大当たりとなり、さらにその大当たり遊技後に高確時短状態に移行する場合がある。高確時短状態が継続している期間では、大当たり遊技が比較的短時間に連続的に行われる。このような高確時短状態が継続している期間を、高確時短継続期間、又は、大当たりが連続して発生することから「連荘期間」ということがある。なお、通常遊技状態において発生した大当たりを「初当たり」と称することがある。高確時短継続期間では、この期間における大当たりの回数や当該期間において払い出された遊技球の数がカウントされる。
【０１８４】
高確時短継続期間においては、通常遊技状態とは異なる演出モードである対戦モード演出が行われる。対戦モード演出中は、特別図柄が変動している間及び変動していない間（大当たり遊技中以外）において、通常遊技状態とは異なる背景画像が液晶表示器５に表示され、特別図柄の変動中に通常遊技状態とは異なる演出が行われる。
【０１８５】
具体的には、対戦モード演出中（高確時短継続期間）では、所定のキャラクタが対戦相手と対戦するトーナメント方式のバトル演出が行われ、バトル演出に勝利すると高確時短状態が継続し、バトル演出に敗北すると高確時短状態が終了する。図２１に示すように、対戦モード演出では、１のトーナメント大会において５回のバトル演出が行われ、バトル演出に敗北しない限り（高確時短状態が終了しない限り）、１回戦〜５回戦（決勝戦）のバトル演出が順に行われる。すなわち、所定のキャラクタが１回戦のバトル演出に勝利すると、２回戦に進み、さらに２回戦のバトル演出で勝利すると、３回戦に進む。あるトーナメントＡの決勝戦まで進み、決勝戦で所定のキャラクタが勝利（優勝）すると、次のトーナメントＢの１回戦に進む。
【０１８６】
より具体的には、図２２に示すように、あるトーナメントにおいて、所定のキャラクタとある対戦相手との間で第Ｎ回戦（Ｎは正の整数）のバトル演出が行われる。このバトル演出は、特別図柄判定において大当たりと判定された場合に、当該大当たり判定に係る特別図柄の変動中に行われる。そして、第Ｎ回戦のバトル演出において所定のキャラクタが勝利すると（すなわち、大当たり遊技後に高確時短状態が設定される大当たりと判定されると）、第Ｎ＋１回戦に進む。
【０１８７】
例えば、特別図柄判定において、大当たり図柄Ｙ１による大当たりと判定されると、その判定に基づく特別図柄の変動中に、第Ｎ回戦のバトル演出が開始される。当該バトル演出の結果として、所定のキャラクタが対戦相手に勝利する勝利演出が特別図柄の変動中に行われ、高確時短状態へ移行させる大当たりが報知される。その後、特別図柄が停止して大当たり遊技Ｍが行われるとともに、大当たり演出が行われる。大当たり遊技Ｍが終了すると、上記対戦モード演出が継続し、特別図柄判定の保留がある場合（又は、始動口への遊技球の入賞に応じて）、特別図柄の変動が開始される。対戦モード演出中に特別図柄判定においてハズレと判定され続けている間は高確時短状態が継続するため、対戦モード演出も継続して行われる。この間の対戦モード演出としては、次に第Ｎ＋１回戦のバトル演出が行われることを示唆する演出が行われる。
【０１８８】
その後、対戦モード演出中に、例えば、特別図柄判定において大当たり図柄Ｙ１による大当たりと判定されると、その判定に基づく特別図柄の変動中に、第Ｎ＋１回戦のバトル演出が開始される。そして、バトル演出の結果として勝利演出が行われ、大当たり遊技Ｍ＋１が行われる。その後さらに対戦モード演出が継続する。
【０１８９】
このように、高確時短状態が継続している期間において、高確時短状態へ移行させる特定の大当たり（例えば、大当たり図柄Ｙ１による大当たり）と判定された場合は、バトル演出において勝利演出が行われ、次の対戦に演出が進行する。一方、高確時短状態が継続している期間において、特別図柄判定において上記特定の大当たり以外の大当たりが判定されると、バトル演出において敗北演出が行われ、その後高確時短状態が終了することがある。バトル演出において勝利演出が行われるか、敗北演出が行われるかは、大当たり図柄の種類によって決定される。
【０１９０】
図２３は、第２特別図柄判定において大当たり図柄Ｙ１による大当たりと判定された場合の遊技機１の動作を示す図である。図２３に示すように、高確時短状態にて遊技が行われている間に、大当たり図柄Ｙ１による大当たりと判定された場合、当該判定に係る特別図柄の変動においてバトル演出が行われる。そして、バトル演出において所定のキャラクタが対戦相手に勝利する勝利演出が行われる。
【０１９１】
具体的には、第２特別図柄判定が行われ、当該判定に基づいて、第２特別図柄が第２特別図柄表示器４２において変動表示される。第２特別図柄の変動表示が開始されてから所定時間後に、液晶表示器５に表示される装飾図柄（図２７の装飾図柄５１）によってリーチの成立が確定報知される。ここで、「リーチの成立」とは、３つの領域（左領域５１ａ、中領域５１ｂ、右領域５１ｃ）のうちの２つの領域（例えば、左領域５１ａおよび右領域５１ｃ）に同種の装飾図柄が停止することである。このリーチの成立時点において、特別図柄判定の結果としては大当たりであることが報知される。リーチの成立とともにバトル演出に発展し、所定のキャラクタと対戦相手とが対戦するバトル演出が行われる。そして、バトル演出の結果として、所定のキャラクタが対戦相手に勝利する勝利演出が行われる。そして、勝利演出の終了とともに、大当たり図柄Ｙ１が第２特別図柄表示器４２において停止される。
【０１９２】
勝利演出の後、大入賞口１３を開放する大当たり遊技が行われ、大当たり遊技中は大当たり演出が行われる。例えば、大当たり演出では、所定のキャラクタが勝利したことに応じた演出が行われ、大当たり遊技後に高確時短状態（対戦モード演出）が継続することを報知する演出が行われる。そして、大当たり遊技が終了した後、遊技機１は高確時短状態に設定され、対戦モード演出が継続する。
【０１９３】
図２４は、第２特別図柄判定において大当たり図柄Ｙ９による大当たりと判定された場合の遊技機１の動作を示す図である。図２４に示すように、高確時短状態にて遊技が行われている間に、大当たり図柄Ｙ９による大当たりと判定された場合、当該判定に係る特別図柄の変動においてバトル演出が行われる。そして、バトル演出において所定のキャラクタが対戦相手に敗北する敗北演出が行われる。
【０１９４】
具体的には、第２特別図柄判定が行われ、当該判定に基づいて、第２特別図柄が第２特別図柄表示器４２において変動表示される。第２特別図柄の変動表示が開始されてから所定時間後に、液晶表示器５に表示される装飾図柄によってリーチの成立が確定報知される。そして、上記と同様にバトル演出が行われ、バトル演出の結果として、所定のキャラクタが対戦相手に敗北する敗北演出が行われる。敗北演出の終了とともに、大当たり図柄Ｙ９が第２特別図柄表示器４２において停止される。
【０１９５】
敗北演出の後、大入賞口１３を開放する大当たり遊技が行われ、当該大当たり遊技中は終了演出が行われる。ここで、「終了演出」は、高確時短状態が終了することを示す演出であり、対戦モード演出が終了することを示す演出である。そして、大当たり遊技が終了した後、遊技機１は低確率遊技状態かつ時短遊技状態（低確時短状態）に設定され、対戦モード演出が終了されてリベンジモード演出が行われる。リベンジモード演出では、例えば、所定のキャラクタが対戦相手に再挑戦して勝利するか否かの演出が行われる。
【０１９６】
図２５は、第２特別図柄判定において大当たり図柄Ｙ２による大当たりと判定された場合の遊技機１の動作を示す図である。図２５に示すように、高確時短状態にて遊技が行われている間に、大当たり図柄Ｙ２による大当たりと判定された場合、当該判定に係る特別図柄の変動においてバトル演出が行われる。そして、バトル演出において所定のキャラクタが対戦相手に敗北する敗北演出が行われる。
【０１９７】
具体的には、第２特別図柄判定が行われ、当該判定に基づいて、第２特別図柄が変動開始する。第２特別図柄の変動開始後に、装飾図柄によってリーチの成立が確定報知される。そして、バトル演出が行われ、図２４と同様に、バトル演出の結果として、所定のキャラクタが対戦相手に敗北する敗北演出が行われる。敗北演出の終了とともに、大当たり図柄Ｙ２が第２特別図柄表示器４２において停止される。
【０１９８】
敗北演出の後、大入賞口１３を開放する大当たり遊技が行われ、当該大当たり遊技の開始後の所定期間において、大当たり図柄Ｙ９による大当たりと同様に、終了演出が行われる。そして、終了演出の後、復活演出が行われる。ここで、「復活演出」は、高確時短状態が継続することを報知する演出であり、対戦モード演出が継続することを示す演出である。そして、大当たり遊技が終了した後、遊技機１は高確時短状態に設定され、再び対戦モード演出が行われる。
【０１９９】
ここで、大当たり図柄Ｙ９による大当たり（２Ｒ通常大当たり）と大当たり図柄Ｙ２による大当たり（ジャンプアップ大当たり）の違いについて詳しく説明する。
【０２００】
図２６は、大当たり図柄Ｙ９による大当たりと大当たり図柄Ｙ２による大当たりの大当たり遊技および演出の違いを説明するための図である。
【０２０１】
図２６（Ａ）に示すように、第２特別図柄判定において大当たり図柄Ｙ９による大当たり（２Ｒ通常大当たり）と判定された場合、第２特別図柄の変動開始から所定時間経過すると、大当たり図柄Ｙ９が停止表示される。この第２特別図柄の変動停止の直前では、上述のように敗北演出が行われる。大当たり図柄Ｙ９が停止表示された後、図１９を参照して説明したように、大入賞口１３が０．０１秒だけ開放される短開放ラウンド遊技が２回行われる。この２Ｒの短開放ラウンド遊技が行われている間、終了演出が行われる。
【０２０２】
一方、図２６（Ｂ）に示すように、第２特別図柄判定において大当たり図柄Ｙ２による大当たり（ジャンプアップ大当たり）と判定された場合、第２特別図柄の変動開始から所定時間経過すると、大当たり図柄Ｙ２が停止表示される。この第２特別図柄の変動停止の直前では、上述のように敗北演出が行われる。大当たり図柄Ｙ２が停止表示された後、図２０を参照して説明したように、大入賞口１３の０．０１秒間の開放が２回行われる短開放ラウンド遊技（第１ラウンド目のラウンド遊技）が行われる。この第１Ｒ目の短開放ラウンド遊技が行われている間、終了演出が行われる。ここまでの演出および大入賞口１３の動作は、２Ｒ通常大当たりと同様である。そして、終了演出の後、第２Ｒ目のラウンド遊技が開始されるとともに、復活演出が行われる。第２Ｒ目以降は上述のように長開放ラウンド遊技が行われる。
【０２０３】
このように、２Ｒ通常大当たりとジャンプアップ大当たりとでは、大入賞口１３の開放パターンが同一又は類似しており、演出のパターンも同一又は類似している。したがって、復活演出が行われるまでは、２Ｒ通常大当たりとなったのか、ジャンプアップ大当たりとなったのか、遊技者は区別することが困難である。ジャンプアップ大当たりでは、第１Ｒ目の短開放ラウンド遊技中に終了演出が行われるため、遊技者は高確時短状態が終了すると認識するが、その後、復活演出が行われて高確時短状態が継続することが報知される。これにより、興趣性を向上させることができる。
【０２０４】
次に、液晶表示器５において行われる演出の一例について説明する。図２７は、高確時短状態においてバトル演出で勝利するまでの演出の一例を示す図である。
【０２０５】
図２７に示すように、対戦モード演出中では、高確時短状態であることを示すモード表示５５と、次のバトル演出が何回戦目かを示す対戦表示５６とが液晶表示器５において表示される。例えば、モード表示５５として、「対戦モード」と書かれた画像が表示され、対戦表示５６として、「次はＮ回戦」（Ｎは正の整数）と書かれた画像が表示される。また、液晶表示器５には、装飾図柄５１と、保留画像５２とが表示される。装飾図柄５１は、特別図柄の変動に応じて変動し、特別図柄の停止に応じて停止する。装飾図柄５１は、３つの領域（左領域５１ａ、中領域５１ｂ、右領域５１ｃ）に表示される数字が記載された装飾図柄によって構成される。保留画像５２は、保留された第２特別図柄判定の権利を示す画像である。図２７（Ａ）では、第２特別図柄判定の保留が４つあるため、４つの保留画像５２が表示されている。
【０２０６】
始動口（主に第２始動口１２）への遊技球の入賞に基づいて、特別図柄の変動が開始されると、装飾図柄５１が液晶表示器５において変動表示される（図２７（Ａ））。当該特別図柄の変動に係る特別図柄判定においてハズレと判定されると、所定時間経過後に３つの異なる種類の装飾図柄が停止されてハズレが報知される（図２７（Ｂ））。特別図柄判定でハズレと判定される間は上記バトル演出が行われることなく、装飾図柄５１を用いてハズレが報知される（図２７（Ａ）〜（Ｄ））。
【０２０７】
特別図柄判定において特定の大当たりと判定された場合、装飾図柄５１が変動開始した後（図２７（Ｅ））、左右の領域に同種の装飾図柄（例えば、「７」図柄）が停止してリーチの成立が報知される（図２７（Ｆ））。このとき、第Ｎ回戦のバトル演出が開始されることを示す表示が行われる。
【０２０８】
バトル演出が開始されると、所定のキャラクタ５７および対戦相手５８が液晶表示器５に表示され、これらのキャラクタが対戦する様子が表示される（図２７（Ｇ））。バトル演出中は、装飾図柄５１は例えば画面の右下に移動し、左右の装飾図柄が停止するとともに中領域の装飾図柄が変動表示する演出が行われる。そして、所定時間が経過すると、所定のキャラクタ５７が対戦相手５８に勝利する様子が表示されるとともに、中領域に左右と同種の装飾図柄が停止する（図２７（Ｈ））。これにより、高確時短状態が継続する大当たりとなったことが報知される。その後、大当たり遊技が行われ、大当たり遊技中は大当たり演出が行われる。大当たり遊技後は、再び対戦モードの演出が行われ、図示は省略するが、対戦モードにおける対戦表示５６として「次はＮ＋１回戦」と書かれた画像が表示される。
【０２０９】
図２８は、高確時短状態においてバトル演出で敗北するまでの演出の一例を示す図である。図２９は、特別図柄判定において大当たり図柄Ｙ９による大当たり（２Ｒ通常大当たり）と判定された場合の図２８の後に行われる演出の一例を示す図である。
【０２１０】
図２８においても、特別図柄判定において大当たりと判定されるまでは特別図柄の変動と停止が繰り返し行われるとともに、装飾図柄５１の変動と停止が繰り返し行われ、特別図柄判定で大当たりと判定されると、バトル演出が行われる（図２８（Ａ）〜（Ｇ））。ここで、特別図柄判定において大当たり図柄Ｙ９による大当たりと判定された場合は、バトル演出の結果として、所定のキャラクタ５７が対戦相手５８に敗北する敗北演出が行われるとともに、中領域に左右の装飾図柄とは異なる種類の装飾図柄が停止する（図２８（Ｈ））。これにより、高確時短状態が終了することが報知される。
【０２１１】
バトル演出において所定のキャラクタ５７が敗北した後（特別図柄の変動が終了した後）、図２９（Ａ）に示すように、大当たり遊技中に終了演出として対戦モードの終了を示す表示が行われる。また、今回の高確時短継続期間における初当たりから高確時短状態の終了までの大当たりの回数、及び、当該期間における賞球数の総数が表示される。この大当たり遊技は比較的短時間で終了する。そして、大当たり遊技が終了すると、対戦モード演出からリベンジモード演出に移行し、モード表示５５として「リベンジモード」と書かれた画像が液晶表示器５に表示される（図２９（Ｂ））。
【０２１２】
図３０は、特別図柄判定において大当たり図柄Ｙ２による大当たり（ジャンプアップ大当たり）と判定された場合の図２８の後に行われる演出の一例を示す図である。
【０２１３】
図３０（Ａ）に示すように、バトル演出において所定のキャラクタ５７が敗北した後、図２９（Ａ）と同様、大当たり遊技中に、終了演出として対戦モードの終了を示す表示が行われるとともに、今回の高確時短継続期間における初当たりから高確時短状態の終了までの大当たりの回数、及び、当該期間における賞球数の総数が表示される。その後、復活演出が行われる（図３０（Ｂ））。例えば、復活演出として、液晶表示器５に所定のキャラクタ５７が復活する様子が表示されてもよいし、演出用の可動役物が動作してもよい。この復活演出が行われることによって、高確時短状態が継続することが報知される。そして、復活演出の実行に伴って第２Ｒ目以降のラウンド遊技が行われる（図３０（Ｃ））。そして、大当たり遊技が終了すると、再び対戦モード演出が行われる（図３０（Ｄ））。ここでは、直前のバトル演出において所定のキャラクタ５７が勝利しなかったため、次のバトル演出では第Ｎ回戦の再戦となる。このため、復活演出後の対戦モード演出においては、対戦表示５６として、「次はＮ回戦」と書かれた画像が表示される。すなわち、特別図柄判定において大当たり図柄Ｙ２による大当たり（ジャンプアップ大当たり）と判定された場合は、トーナメントにおいて次の段階には進まず、現在の段階の対戦が再び行われる。
【０２１４】
次に、各大当たり図柄によるバトル演出の結果の違いについて説明する。図３１は、各大当たり図柄によるバトル演出の結果と大当たり遊技後のトーナメントの進行を示す図である。
【０２１５】
図３１に示すように、あるトーナメントの１回戦〜４回戦では、第２特別図柄判定において大当たり図柄Ｙ１による大当たり（図柄揃い大当たり）と判定されると、第２特別図柄の変動中にバトル演出の結果として勝利演出が行われる。そして、大当たり遊技後は、トーナメントにおいて次の対戦に進められる。すなわち、当該図柄揃い大当たりに係るバトル演出がＮ回戦とすると、Ｎ＋１回戦に進められる。
【０２１６】
また、１回戦〜４回戦では、第２特別図柄判定において大当たり図柄Ｙ２による大当たり（ジャンプアップ大当たり）と判定されると、第２特別図柄の変動中にバトル演出の結果として敗北演出が行われ、その後、上述のように大当たり遊技中に復活演出が行われる。そして、大当たり遊技後は、トーナメントにおいて現状維持となる。すなわち、当該ジャンプアップ大当たりに係るバトル演出がＮ回戦とすると、再びＮ回戦が行われる。
【０２１７】
また、１回戦〜４回戦では、第２特別図柄判定において大当たり図柄Ｙ３〜Ｙ６の何れかによる大当たり（ランクアップ大当たり）と判定されると、第２特別図柄の変動中にバトル演出の結果として特殊演出が行われる。特殊演出は、上記勝利演出及び敗北演出とは異なる演出であり、例えば、所定のキャラクタ５７が対戦相手５８に攻撃する演出が行われる。当該特殊演出が行われることによって、ランクアップ大当たりが報知され、高確時短状態が継続することが報知される。特殊演出が行われた後、大当たり遊技が行われ、大当たり遊技後は、トーナメントにおいて次の対戦に進められる。すなわち、当該ランクアップ大当たりに係るバトル演出がＮ回戦とすると、Ｎ＋１回戦に進められる。
【０２１８】
また、１回戦〜４回戦では、第２特別図柄判定において大当たり図柄Ｙ７による大当たり（２Ｒ確変大当たり）と判定されると、第２特別図柄の変動中にバトル演出の結果として敗北演出が行われ、大当たり遊技中に上記終了演出が行われる。そして、大当たり遊技後は、リベンジモード演出に移行する。しかしながら、リベンジモードに移行してから所定期間経過後（例えば、大当たり遊技後から１１回目の特別図柄の変動開始時）に、対戦モード演出に戻る。ここでは、対戦モード演出のトーナメントにおいては、現状維持となる。すなわち、２Ｒ確変大当たりに係るバトル演出がＮ回戦であれば、再びＮ回戦のバトル演出が行われる。このように、２Ｒ確変大当たりでは、上述した２Ｒ通常大当たりと同様の演出が行われ、大当たり遊技中も大入賞口１３の開放パターンは同じ又は類似している。このため、２Ｒ確変大当たりとなった場合、所定期間経過するまでは、遊技者は、高確時短状態が終了したと認識する。しかしながら、内部的には、２Ｒ確変大当たりによる大当たり遊技後の遊技状態は高確時短状態が継続している。そして、所定期間経過後に上記対戦モード演出に戻り、Ｎ回戦からトーナメントが再開される。
【０２１９】
また、１回戦〜４回戦では、第２特別図柄判定において大当たり図柄Ｙ８による大当たり（２Ｒ確変大当たり（時短１０回））と判定されると、第２特別図柄の変動中にバトル演出の結果として敗北演出が行われ、大当たり遊技中に上記終了演出が行われる。同様に、大当たり図柄Ｙ９による大当たり（２Ｒ通常大当たり）と判定されると、第２特別図柄の変動中にバトル演出の結果として敗北演出が行われ、大当たり遊技中に上記終了演出が行われる。そして、上述のように、大当たり遊技後は、トーナメント（対戦モード）は終了しリベンジモードに移行する。大当たり図柄Ｙ８による大当たりでも大当たり図柄Ｙ９による大当たりでも、大当たり遊技後は、特別図柄の変動が１０回行われるまで、時短遊技状態が設定される。時短遊技状態が終了すると（すなわち、１０回目の特別図柄の変動が終了すると）、非時短遊技状態に移行するとともに、リベンジモードが終了する。リベンジモードが終了すると、対戦モード及びリベンジモードとは異なる通常の演出モードに移行する。この通常の演出モードは、通常遊技状態を示す演出モードである。なお、リベンジモード終了後に、通常遊技状態、又は、高確率遊技状態かつ非時短遊技状態（高確率遊技状態が潜伏した潜伏遊技状態ともいう）を示す所定の演出モードに移行してもよい。
【０２２０】
一方、トーナメントにおける決勝戦では、第２特別図柄判定において大当たり図柄Ｙ１による大当たり（図柄揃い大当たり）と判定されると、バトル演出の結果として勝利演出が行われ、大当たり遊技中に当該トーナメントで優勝したことを報知する演出が行われる。そして、大当たり遊技後は、次のトーナメントに移行する。
【０２２１】
また、決勝戦では、第２特別図柄判定において大当たり図柄Ｙ２による大当たり（ジャンプアップ大当たり）と判定されると、バトル演出の結果として敗北演出が行われた後、大当たり遊技後は現状維持となる。すなわち、次のトーナメントには進められず、再度決勝戦が行われる。また、大当たり図柄Ｙ３〜Ｙ６による大当たりと判定された場合も、敗北演出の代わりに上記特殊演出が行われるが、大当たり遊技後は、現状維持となる。また、大当たり図柄Ｙ７による大当たりと判定された場合も、敗北演出が行われてリベンジモードに移行し、所定期間経過後に、対戦モードに戻って現状維持となる。また、第２特別図柄判定において大当たり図柄Ｙ８又は大当たり図柄Ｙ９による大当たりと判定された場合も、１回戦〜４回戦のときと同様に敗北演出が行われて、トーナメントは終了する。
【０２２２】
すなわち、決勝戦においては、大当たり図柄Ｙ１による大当たり（図柄揃い大当たり）と判定された場合は、次の段階の演出（次のトーナメント大会）に進むが、その他の大当たり図柄による大当たりの場合には、高確時短状態が継続する大当たりであっても、演出は次の段階には進まない。
【０２２３】
以上のように、本実施形態では、高確時短状態において対戦モード演出が行われる。対戦モード演出は、特別図柄が変動している間および変動していない間（客待ち状態）も行われる。対戦モード演出中は、液晶表示器５に表示される背景画像が対戦モード専用の画像に切り替えられ、次のバトル演出の回戦を示す対戦表示５６が表示される。そして、特別図柄の変動中に、特別図柄判定の結果に応じてバトル演出が行われる。
【０２２４】
具体的には、対戦モード演出は、現在が１〜４回戦の間の場合、大当たり遊技が行われる毎に、現在の演出段階（Ｎ回戦）から次の演出段階（Ｎ＋１回戦）に進行可能な演出である。このような対戦モード演出において、大当たり図柄Ｙ１による大当たり遊技が行われる場合は、対戦モード演出は進行し（次の回戦に進み）、大当たり図柄Ｙ９による大当たり遊技が行われる場合は、対戦モード演出は終了する（トーナメントが終了する）。一方、大当たり図柄Ｙ２による大当たり遊技が行われる場合は、対戦モード演出は進まない。
【０２２５】
また、対戦モード演出は、現在が決勝戦の場合、大当たり遊技が行われると、現在の演出段階（トーナメントＡの決勝戦）から次の演出段階（トーナメントＢの１回戦）に進行可能な演出である。具体的には、決勝戦まで進んだ場合は、高確時短状態が設定される複数の大当たり遊技のうちの特定の大当たり遊技（１６Ｒ大当たり遊技：大当たり図柄Ｙ１による大当たり遊技）が行われると、対戦モード演出は次の演出段階に進行するが、特定の大当たり遊技以外の大当たり遊技が行われても対戦モード演出は次の演出段階に進行しない。
【０２２６】
このように、高確時短状態が継続している期間において行われる累積的に（段階的に）変化可能な所定の演出が所定条件を満たしており（具体的には、対戦表示５６として「次は決勝戦」と表示されており）、かつ、特定の大当たり遊技が行われる場合、対戦モード演出は次の段階（トーナメントＢの１回戦）に進行する。所定条件を満たしており、かつ、特定の大当たり遊技以外の大当たり遊技が行われる場合は、対戦モード演出は次の段階（トーナメントＢの１回戦）に進行しない。また、所定条件を満たしていない場合は、特定の大当たり遊技が行われても、対戦モード演出は次の段階（トーナメントＢの１回戦）に進行しない。
【０２２７】
なお、高確時短状態においても、第１特別図柄判定が行われることがある。この場合、図６に示すように、大当たり図柄Ｘ１〜Ｘ１０の何れかによる大当たりとなることがあるが、それぞれの大当たり図柄によって図３１で示した場合と同様に演出が制御される。
【０２２８】
１回戦〜４回戦の場合には、例えば、大当たり図柄Ｘ１又はＸ２による大当たりとなった場合は、大当たり図柄Ｙ１による大当たりと同様に演出が制御される。また、大当たり図柄Ｘ３〜Ｘ６の何れかによる大当たりとなった場合は、大当たり図柄Ｙ３〜Ｙ６と同様の演出となる。また、大当たり図柄Ｘ８による大当たりとなった場合は、大当たり図柄Ｙ７と同様の演出が行われる。また、大当たり図柄Ｘ７、Ｘ９又はＸ１０による大当たりとなった場合は、大当たり図柄Ｙ８又はＹ９と同様の演出となる。
【０２２９】
また、決勝戦の場合には、大当たり図柄Ｘ１〜Ｘ１０の何れも勝利演出は行われず、次のトーナメントには進まない。すなわち、決勝戦では、大当たり図柄Ｙ１による大当たりのみ勝利演出が行われ、それ以外の大当たりでは勝利演出は行われない。例えば、決勝戦においては、大当たり図柄Ｘ１〜Ｘ６の何れかによる大当たりの場合は、バトル演出において上記特殊演出又はこれとは異なる演出が行われ、大当たり遊技後は、再び決勝戦が行われる。また、例えば、決勝戦において、大当たり図柄Ｘ７〜Ｘ１０の何れかによる大当たりの場合は、バトル演出において上記敗北演出が行われ、大当たり遊技後は、トーナメントは終了する。
【０２３０】
以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機１では、高確時短状態が継続している期間において、バトル演出が行われ、バトル演出に勝利すると高確時短状態が継続し、バトル演出に敗北すると高確時短状態が終了する。このような遊技機において、図６に示す大当たり図柄の種類によって、バトル演出の結果および大当たり遊技後の演出の進行が異なる。
【０２３１】
［演出制御部１３０によるタイマ割込み処理］
次に、遊技制御部１００からの各種コマンドに基づいた演出制御の詳細について図３２〜図３８を参照して説明する。
【０２３２】
図３２は、演出制御部１３０において行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。図３２〜図３８に示す処理は、演出制御部１３０、画像音響制御部１４０、およびランプ制御部１５０が協働することによって行われる。具体的には、演出制御部１３０から画像音響制御部１４０又はランプ制御部１５０に対して各演出を実行するためのコマンドが送信され、当該コマンドに応じて画像音響制御部１４０又はランプ制御部１５０が演出を実行する。なお、以下では、図３２〜図３８に示す処理を演出制御部１３０が行うものとして説明するが、これらの処理の一部又は全部は、演出制御部１３０、画像音響制御部１４０、およびランプ制御部１５０の何れによって実行されてもよい。また、パチンコ遊技機１の電源が投入されると、演出制御部１３０のＣＰＵ１３１は、図３２に示す一連の処理を割り込みにより一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。
【０２３３】
演出制御部１３０は、まず、コマンド受信処理を実行する（ステップＳ１００１）。ステップＳ１００１のコマンド受信処理は、遊技制御部１００からの各種コマンドに応じて、演出を制御する処理である。具体的には、演出制御部１３０は、遊技制御部１００からコマンドを受信し、受信したコマンドに応じて、演出の内容を決定し、当該決定した演出を画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０に実行させるためのコマンドを生成してＲＡＭ１３３に設定する。このステップＳ１００１のコマンド受信処理の詳細については、図３３を参照して後に詳述する。
【０２３４】
ステップＳ１００１の処理に続いて、演出制御部１３０は、操作受付処理を実行する（ステップＳ１００２）。具体的には、ＣＰＵ１３１は、演出ボタン２６や演出キー２７が操作された場合にその操作に応じた操作コマンドを生成してＲＡＭ１３３に設定する。
【０２３５】
ステップＳ１００２に続いて、演出制御部１３０は、ＲＡＭ１３３に設定された各コマンドを画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０に送信するコマンド送信処理を行う（ステップＳ１００３）。例えば、ステップＳ１００１の処理で設定された変動演出を開始させるためのコマンドや演出ボタン２６が押下されたことを示すコマンドが、画像音響制御部１４０やランプ制御部１５０に送信される。これにより、画像音響制御部１４０によって画像表示や音声出力等による演出が行われ、ランプ制御部１５０によって可動役物の動作や各種ランプの点灯、演出ボタン２６の動作が行われる。以上で、図３２に示す処理は終了する。
【０２３６】
［演出制御部１３０によるコマンド受信処理］
以下、図３３を参照しつつ、演出制御部１３０において実行されるコマンド受信処理について説明する。ここで、図３３は、図３２のステップＳ１００１におけるコマンド受信処理の一例を示すフローチャートである。
【０２３７】
まず、演出制御部１３０は、遊技制御部１００から送信された保留コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１３０１）。保留コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１３０１：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、保留コマンド処理を実行する（ステップＳ１３０２）。
【０２３８】
ステップＳ１３０２の処理では、演出制御部１３０は、保留コマンドに含まれる事前判定情報に基づいて、事前判定演出を行うか否かを判定し、判定結果に応じて事前判定演出を実行する。例えば、演出制御部１３０は、事前判定情報に基づいて大当たりか否かを判定し、判定結果に応じて、受信した保留コマンドに対応する保留画像の表示態様を決定する。また、演出制御部１３０は、受信した保留コマンドに対応する保留画像を液晶表示器５に表示させる。
【０２３９】
ステップＳ１３０２の処理を実行した場合、又は、保留コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１３０１：ＮＯ）、演出制御部１３０は、変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１３０３）。
【０２４０】
変動開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１３０３：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、変動開始コマンド処理を実行する（ステップＳ１３０４）。変動開始コマンド処理では、変動開始コマンドに基づいて、特別図柄の変動に応じた変動演出が開始される。変動開始コマンド処理の詳細については後述する。
【０２４１】
ステップＳ１３０４の処理を実行した場合、又は、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１３０３：ＮＯ）、演出制御部１３０は、変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１３０５）。
【０２４２】
変動停止コマンドを受信した場合（ステップＳ１３０５：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、変動停止コマンド処理を実行する（ステップＳ１３０６）。変動停止コマンド処理が行われることで、例えば液晶表示器５に変動表示されている装飾図柄５１が停止され、変動演出が終了する。
【０２４３】
ステップＳ１３０６の処理を実行した場合、又は、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１３０５：ＮＯ）、演出制御部１３０は、オープニングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１３０７）。
【０２４４】
オープニングコマンドを受信した場合（ステップＳ１３０７：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、オープニング処理を実行する（ステップＳ１３０８）。オープニング処理は、大当たり遊技のラウンド遊技が開始される前のオープニング演出、及び、ラウンド遊技中の大当たり演出を選択して実行する処理である。オープニング処理の詳細については後述する。
【０２４５】
ステップＳ１３０８の処理を実行した場合、又は、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１３０７：ＮＯ）、演出制御部１３０は、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１３０９）。
【０２４６】
エンディングコマンドを受信した場合（ステップＳ１３０９：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、エンディング処理を実行する（ステップＳ１３１０）。エンディング処理では、大当たり遊技の終了を示す演出が選択されて実行される。
【０２４７】
ステップＳ１３１０の処理を実行した場合、又は、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１３０９：ＮＯ）、演出制御部１３０は、図３３に示す処理を終了する。
【０２４８】
［演出制御部１３０による変動開始コマンド処理］
以下、図３４を参照して、変動開始コマンド処理について説明する。ここで、図３４は、図３３におけるステップＳ１３０４の変動開始コマンド処理の一例を示すフローチャートである。
【０２４９】
まず、演出制御部１３０は、対戦モードフラグがＯＮか否かを判定する（ステップＳ１３２１）。対戦モードフラグは、上述の対戦モード演出の実行中か否かを示すフラグであり、後述するように、通常遊技状態で高確時短状態に移行する大当たりとなった場合にＯＮに設定されるフラグである。対戦モードフラグがＯＮに設定されている場合は、対戦モード演出が行われ、液晶表示器５に対戦モード演出中の背景画像やモード表示５５、対戦表示５６等が表示される。
【０２５０】
対戦モードフラグがＯＮの場合（ステップＳ１３２１：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、変動開始コマンドに基づいて、特別図柄判定の結果が大当たりか否かを判定する（ステップＳ１３２２）。特別図柄判定の結果が大当たりでない場合（ステップＳ１３２２：ＮＯ）、演出制御部１３０は、変動開始コマンドに含まれる特別図柄の変動パターンの情報に基づいて、ハズレ変動演出を選択する（ステップＳ１３２３）。例えば、ハズレ変動演出として、３つの装飾図柄５１が変動し、それぞれ異なる装飾図柄が順に停止する演出が行われる。
【０２５１】
特別図柄判定の結果が大当たりである場合（ステップＳ１３２２：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、ＲＡＭ１３３に設定された変数Ｎが５未満か否かを判定する（ステップＳ１３２４）。変数Ｎには、現在のトーナメントにおいて何回戦かを示す値が格納されている。この変数Ｎに格納された数値が対戦表示５６として液晶表示器５に表示される。
【０２５２】
変数Ｎが５未満の場合（ステップＳ１３２４：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、１〜４回戦バトル演出選択処理を行う（ステップＳ１３２５）。ステップＳ１３２５の処理は、対戦モード中のトーナメントの１回戦〜４回戦におけるバトル演出（特別図柄の変動中の変動演出）を選択する処理である。このステップＳ１３２５の処理の詳細については、後述する。
【０２５３】
変数Ｎが５未満でない場合（ステップＳ１３２４：ＮＯ）、演出制御部１３０は、決勝戦バトル演出選択処理を行う（ステップＳ１３２６）。ステップＳ１３２６の処理は、対戦モード中のトーナメントの決勝戦におけるバトル演出（変動演出）を選択する処理である。このステップＳ１３２６の処理の詳細については、後述する。
【０２５４】
一方、対戦モードフラグがＯＮでないと判定した場合（ステップＳ１３２１：ＮＯ）、演出制御部１３０は、ＲＡＭ１３３に設定されたリベンジモードフラグがＯＮか否かを判定する（ステップＳ１３２７）。リベンジモードフラグは、上述のリベンジモード演出の実行中か否かを示すフラグであり、後述するように、対戦モード中に敗北演出が行われ、終了演出が行われた場合にＯＮに設定されるフラグである。
【０２５５】
リベンジモードフラグがＯＮの場合（ステップＳ１３２７：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、リベンジモード中処理を行う（ステップＳ１３２８）。リベンジモード中処理では、大当たりか否かの情報、および変動パターンに基づいて、変動演出が選択される。なお、今回の特別図柄の変動がリベンジモードに移行してから１１回目の変動である場合、演出制御部１３０は、リベンジモードから通常の演出モード、又は、対戦モードに移行させる。
【０２５６】
具体的には、リベンジモードへの移行の契機となった大当たりが、大当たり図柄Ｙ９による大当たり（２Ｒ通常大当たり）である場合、演出制御部１３０は、リベンジモードに移行してから１１回目の特別図柄の変動開始時に、リベンジモードから通常の演出モードに移行させる。リベンジモードへの移行の契機となった大当たりが、大当たり図柄Ｙ８による大当たり（２Ｒ確変大当たり（時短１０回））である場合も同様に、演出制御部１３０は、リベンジモードに移行してから１１回目の特別図柄の変動開始時に、リベンジモードから通常の演出モードに移行させる。具体的には、演出制御部１３０は、リベンジモードフラグをＯＦＦに設定し、液晶表示器５の画面を通常の演出モードの表示に切り替える。この場合、今回の特別図柄の変動で通常の演出モードに移行するため、通常の演出モードにおける変動演出が、大当たりか否か、及び変動パターンに基づいて選択される（ステップＳ１３２９と同様の処理が行われる）。
【０２５７】
また、リベンジモードへの移行の契機となった大当たりが、大当たり図柄Ｙ７による大当たり（２Ｒ確変大当たり）である場合、リベンジモードに移行してから１１回目の特別図柄の変動開始時に、演出制御部１３０は、リベンジモードから対戦モードに移行させる。具体的には、演出制御部１３０は、リベンジモードフラグをＯＦＦに設定するとともに対戦モードフラグをＯＮに設定し、液晶表示器５の画面を対戦モード演出の表示に切り替える。この場合、今回の特別図柄の変動で対戦モードに移行するため、上述したステップＳ１３２２〜１３２６と同様の処理が行われて、対戦モードにおける変動演出が選択される。
【０２５８】
一方、リベンジモードフラグがＯＮでない場合（ステップＳ１３２７：ＮＯ）、演出制御部１３０は、大当たりか否かの情報、および変動パターンに基づいて、通常の演出モードにおける変動演出を選択する（ステップＳ１３２９）。
【０２５９】
例えば、ステップＳ１３２９において、演出制御部１３０は、図柄揃い大当たり（大当たり図柄Ｘ１、Ｘ２）と判定した場合、所定のリーチ演出を行った後に３つの同種の装飾図柄が揃って停止する変動演出を選択する。また、演出制御部１３０は、ランクアップ大当たり（大当たり図柄Ｘ３〜Ｘ６）と判定した場合、所定の演出を行った後に特定の装飾図柄が停止してランクアップ大当たりが報知される変動演出を選択する。また、演出制御部１３０は、特別図柄判定の結果がハズレである場合、変動パターンに応じて最終的にハズレが報知される変動演出を選択する。
【０２６０】
なお、ステップＳ１３２９において、現在の遊技状態が高確時短状態であって対戦モードフラグもリベンジモードフラグもＯＦＦの場合、演出制御部１３０は、対戦モードフラグをＯＮに設定して、対戦モード演出に移行させる。演出制御部１３０は、現在の遊技状態が高確時短状態か否かを、変動開始コマンドに含まれる遊技状態の情報に基づいて、判定可能である。例えば、高確時短状態において遊技機１の電源が停電等により遮断された場合は、遊技制御部１００のＲＡＭ１０３の情報は保持されるが、演出制御部１３０のＲＡＭ１３３の情報は初期化されるため、高確時短状態であっても対戦モードフラグおよびリベンジモードフラグがＯＦＦとなる状態が発生し得る。
【０２６１】
ステップＳ１３２３、ステップＳ１３２５、ステップＳ１３２６、ステップＳ１３２８、又は、ステップＳ１３２９の処理を行った場合、演出制御部１３０は、これら何れかの処理で選択した変動演出の実行を開始する（ステップＳ１３３０）。以上で、演出制御部１３０は、図３４に示す変動開始コマンド処理を終了する。
【０２６２】
［１〜４回戦バトル演出選択処理］
以下、図３５を参照して、１〜４回戦バトル演出選択処理について説明する。ここで、図３５は、図３４におけるステップＳ１３２５の１〜４回戦バトル演出選択処理の一例を示すフローチャートである。なお、図３５では、第２特別図柄判定において大当たりと判定された場合について説明するが、第１特別図柄判定において大当たりと判定された場合も、大当たり図柄に応じて、各演出が選択される。
【０２６３】
演出制御部１３０は、変動開始コマンドに基づいて、大当たり図柄Ｙ１による大当たりか否かを判定する（ステップＳ１３４１）。大当たり図柄Ｙ１による大当たりと判定した場合（ステップＳ１３４１：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、変動演出（バトル演出）として勝利演出を選択する（ステップＳ１３４２）。この変動演出が選択されて実行されることで、液晶表示器５において、所定のキャラクタが複数の対戦相手の何れかと対戦する演出が行われた後、所定のキャラクタが勝利する演出が行われる。
【０２６４】
演出制御部１３０は、変動演出として勝利演出を選択した後、変数Ｎに１を加算する（ステップＳ１３４３）。
【０２６５】
一方、大当たり図柄Ｙ１による大当たりでないと判定した場合（ステップＳ１３４１：ＮＯ）、演出制御部１３０は、大当たり図柄Ｙ８又はＹ９による大当たりか否かを判定する（ステップＳ１３４４）。大当たり図柄Ｙ８又はＹ９による大当たりと判定した場合（ステップＳ１３４４：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、変動演出（バトル演出）として敗北演出を選択する（ステップＳ１３４５）。この変動演出が選択されて実行されることで、液晶表示器５において、所定のキャラクタが複数の対戦相手の何れかと対戦する演出が行われた後、所定のキャラクタが敗北する演出が行われる。
【０２６６】
演出制御部１３０は、変動演出として敗北演出を選択した後、変数Ｎをリセットする（ステップＳ１３４６）。
【０２６７】
大当たり図柄Ｙ８又はＹ９による大当たりでないと判定した場合（ステップＳ１３４４：ＮＯ）、演出制御部１３０は、大当たり図柄Ｙ２又はＹ７による大当たりか否かを判定する（ステップＳ１３４７）。大当たり図柄Ｙ２又はＹ７による大当たりと判定した場合（ステップＳ１３４７：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、変動演出として敗北演出を選択する（ステップＳ１３４８）。
【０２６８】
大当たり図柄Ｙ２又はＹ７による大当たりでないと判定した場合（ステップＳ１３４７：ＮＯ）、すなわち、大当たり図柄Ｙ３〜Ｙ６による大当たりの場合、演出制御部１３０は、変動演出（バトル演出）として特殊演出を選択する（ステップＳ１３４９）。この特殊演出が選択されて実行されることで、液晶表示器５において、上記勝利演出及び敗北演出とは異なる演出が行われる。特殊演出を選択した後、演出制御部１３０は、変数Ｎに１を加算する（ステップＳ１３５０）。
【０２６９】
ステップＳ１３４３、ステップＳ１３４６、ステップＳ１３４８、又は、ステップＳ１３５０の処理を行った場合、演出制御部１３０は、図３５に示す処理を終了する。
【０２７０】
このように、大当たり図柄によって勝利演出、敗北演出、特殊演出のうちの何れかの演出が選択されて実行される。これにより、特別図柄の変動中にバトル演出が行われて、所定時間経過後に当該バトル演出の結果が報知される。
【０２７１】
なお、バトル演出における各対戦相手によって、所定のキャラクタが勝利する期待度が異なる。例えば、対戦相手として敵キャラクタＡ〜Ｃがある場合、敵キャラクタＡが選択された場合の所定のキャラクタの勝利確率が２０％、敵キャラクタＢが選択された場合の所定のキャラクタの勝利確率が４０％、敵キャラクタＣが選択された場合の所定のキャラクタの勝利確率が８０％になるように、対戦相手が選択される。具体的には、ステップＳ１３４２では、所定のキャラクタの勝利期待度が高い敵キャラクタＣが選択されやすく、ステップＳ１３４５及びステップＳ１３４８では、所定のキャラクタの勝利期待度が低い敵キャラクタＡが選択されやすい。
【０２７２】
［決勝戦バトル演出選択処理］
以下、図３６を参照して、決勝戦バトル演出選択処理について説明する。ここで、図３６は、図３４におけるステップＳ１３２６の決勝戦バトル演出選択処理の一例を示すフローチャートである。なお、図３６では、第２特別図柄判定において大当たりと判定された場合について説明する。
【０２７３】
演出制御部１３０は、変動開始コマンドに基づいて、大当たり図柄Ｙ１による大当たりか否かを判定する（ステップＳ１３６１）。大当たり図柄Ｙ１による大当たりと判定した場合（ステップＳ１３６１：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、変動演出として勝利演出を選択する（ステップＳ１３６２）。
【０２７４】
演出制御部１３０は、変動演出として勝利演出を選択した後、変数Ｎをリセットし（ステップＳ１３６３）、次のトーナメントを設定する（ステップＳ１３６４）。演出制御部１３０には、現在行われているトーナメント大会の種類に関する情報が記憶されている。演出制御部１３０は、ステップＳ１３６４において、今回の特別図柄の変動に基づく大当たり遊技が行われた後のトーナメント大会の種類に関する情報が設定される。なお、ステップＳ１３６４では、今回の高確時短継続期間において既に行われたトーナメント大会は設定されない。
【０２７５】
一方、大当たり図柄Ｙ１による大当たりでないと判定した場合（ステップＳ１３６１：ＮＯ）、演出制御部１３０は、大当たり図柄Ｙ８又はＹ９による大当たりか否かを判定する（ステップＳ１３６５）。大当たり図柄Ｙ８又はＹ９による大当たりと判定した場合（ステップＳ１３６５：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、変動演出として敗北演出を選択する（ステップＳ１３６６）。
【０２７６】
演出制御部１３０は、変動演出として敗北演出を選択した後、変数Ｎをリセットする（ステップＳ１３６７）。
【０２７７】
大当たり図柄Ｙ８又はＹ９による大当たりでないと判定した場合（ステップＳ１３６５：ＮＯ）、演出制御部１３０は、大当たり図柄Ｙ２又はＹ７による大当たりか否かを判定する（ステップＳ１３６８）。大当たり図柄Ｙ２又はＹ７による大当たりと判定した場合（ステップＳ１３６８：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、変動演出として敗北演出を選択する（ステップＳ１３６９）。
【０２７８】
大当たり図柄Ｙ２又はＹ７による大当たりでないと判定した場合（ステップＳ１３６８：ＮＯ）、すなわち、大当たり図柄Ｙ３〜Ｙ６による大当たりの場合、演出制御部１３０は、特殊演出を選択する（ステップＳ１３７０）。
【０２７９】
ステップＳ１３６４、ステップＳ１３６７、ステップＳ１３６９、又は、ステップＳ１３７０の処理を行った場合、演出制御部１３０は、図３６に示す処理を終了する。
【０２８０】
このように、大当たり図柄によって勝利演出、敗北演出、特殊演出のうちの何れかの演出が選択されて実行される。これにより、特別図柄の変動中に決勝戦のバトル演出が行われて、所定時間経過後に当該バトル演出の結果が報知される。
【０２８１】
［演出制御部１３０によるオープニング処理］
以下、図３７を参照して、図３３のオープニング処理について説明する。ここで、図３７は、図３３におけるステップＳ１３０８のオープニング処理の一例を示すフローチャートである。
【０２８２】
まず、演出制御部１３０は、対戦モードフラグがＯＮか否かを判定する（ステップＳ１３８１）。対戦モードフラグがＯＮの場合（ステップＳ１３８１：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、変動演出として勝利演出を実行したか否かを判定する（ステップＳ１３８２）。勝利演出を実行した場合（ステップＳ１３８２：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、勝利演出後のオープニング演出および大当たり演出を選択する（ステップＳ１３８３）。これにより、オープニング演出が行われて、ラウンド遊技の開始に応じて大当たり演出が行われる。勝利演出後の大当たり演出では、所定のキャラクタが対戦相手に勝利した後の演出が行われる。
【０２８３】
一方、変動演出として勝利演出を実行しなかった場合（ステップＳ１３８２：ＮＯ）、演出制御部１３０は、敗北演出を実行したか否かを判定する（ステップＳ１３８４）。敗北演出を実行したと判定した場合（ステップＳ１３８４：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、今回の大当たりが大当たり図柄Ｙ２による大当たり（ジャンプアップ大当たり）か否かを判定する（ステップＳ１３８５）。
【０２８４】
大当たり図柄Ｙ２による大当たり（ジャンプアップ大当たり）と判定した場合（ステップＳ１３８５：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、終了演出及び復活演出を含む大当たり遊技中の演出を選択する（ステップＳ１３８６）。選択された演出がラウンド遊技の開始に応じて実行されると、第１ラウンド目の短開放ラウンド遊技中に終了演出が行われ、その後、第２ラウンド目の長開放ラウンド遊技が開始されることに応じて、復活演出が行われる。
【０２８５】
大当たり図柄Ｙ２による大当たり（ジャンプアップ大当たり）でないと判定した場合（ステップＳ１３８５：ＮＯ）、演出制御部１３０は、終了演出を選択する（ステップＳ１３８７）。ステップＳ１３８７の処理は、大当たり図柄Ｙ８又はＹ９による大当たりと判定された場合に行われるため、ステップＳ１３８７では、終了演出が選択される。これにより、短開放ラウンド遊技の開始に応じて終了演出が行われ、高確時短状態が終了することが報知される。
【０２８６】
ステップＳ１３８７の処理を行った場合、演出制御部１３０は、対戦モードフラグをＯＦＦに設定し（ステップＳ１３８８）、リベンジモードフラグをＯＮに設定する（ステップＳ１３８９）。対戦モードフラグがＯＦＦに設定され、かつ、リベンジモードフラグがＯＮに設定されることで、大当たり遊技後にリベンジモードの演出が行われる。具体的には、ラウンド遊技中又はエンディング中に、リベンジモードに移行することを示す表示が行われ、大当たり遊技のエンディング終了時にリベンジモードの背景画像に切り替えられてリベンジモードに移行される。
【０２８７】
一方、変動演出において敗北演出を実行しなかった場合（ステップＳ１３８４：ＮＯ）、演出制御部１３０は、特殊大当たり演出を選択する（ステップＳ１３９０）。特殊大当たり演出は、特殊演出が行われた後の大当たり遊技中に行われる演出であり、ラウンド遊技の開始に応じて実行される。
【０２８８】
一方、対戦モードフラグがＯＮでない場合（ステップＳ１３８１：ＮＯ）、演出制御部１３０は、その他の演出選択処理を行う（ステップＳ１３９１）。ここでは、演出制御部１３０は、対戦モード中でないときに大当たりとなったときのオープニング演出や大当たり演出を選択したり、大当たり遊技後の演出モードを設定したりする。
【０２８９】
演出制御部１３０は、ステップＳ１３８３、ステップＳ１３８６、ステップＳ１３８９、ステップＳ１３９０、又は、ステップＳ１３９１の処理を行った場合、図３７に示す処理を終了する。
【０２９０】
以下、ステップＳ１３９１の処理の詳細について説明する。図３８は、図３７におけるステップＳ１３９１のその他の演出選択処理の一例を示すフローチャートである。
【０２９１】
まず、演出制御部１３０は、通常の演出モード中での大当たりか否かを判定する（ステップＳ１４０１）。すなわち、演出制御部１３０は、今回の大当たりが初当たり（通常遊技状態において発生した大当たり又は潜伏遊技状態において発生した大当たり）か否かを判定する。通常の演出モード中での大当たりと判定した場合（ステップＳ１４０１：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、今回の大当たりが高確時短状態への移行を伴う大当たりか否かを判定する（ステップＳ１４０２）。具体的には、演出制御部１３０は、大当たり図柄Ｘ１〜Ｘ６、Ｘ８、Ｙ１〜Ｙ７の何れかによる大当たりか否かを判定する。
【０２９２】
高確時短状態への移行を伴う大当たりと判定した場合（ステップＳ１４０２：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、対戦モードフラグをＯＮに設定し（ステップＳ１４０３）、変数Ｎに１を設定し（ステップＳ１４０４）、トーナメント大会の情報を設定する（ステップＳ１４０５）。このステップＳ１４０３〜ステップＳ１４０５の処理が行われることで、大当たり遊技後に対戦モードに移行し、ステップＳ１４０５で設定されたトーナメントにおける１回戦のバトル演出に進む演出が行われる。
【０２９３】
一方、ステップＳ１４０１でＮＯと判定した場合、又は、ステップＳ１４０２でＮＯと判定した場合、演出制御部１３０は、その他のモード設定処理を行う（ステップＳ１４０６）。例えば、ステップＳ１４０１でＮＯと判定された場合は、リベンジモード中に大当たりとなったことを示しており、大当たり図柄に応じて、対戦モードフラグが設定される。具体的には、リベンジモード中に、大当たり図柄Ｙ１〜Ｙ６による大当たりとなった場合は、対戦モードフラグがＯＮに設定され、大当たり図柄Ｙ７〜Ｙ９による大当たりとなった場合は、対戦モードフラグはＯＦＦのままで、リベンジモードフラグがＯＮに設定される。また、ステップＳ１４０２でＮＯと判定された場合は、リベンジモードフラグがＯＮに設定される。このように、演出モードのフラグが設定されることで、大当たり遊技後にリベンジモード又は対戦モードに移行される。
【０２９４】
ステップＳ１４０５又はステップＳ１４０６の処理を行った場合、演出制御部１３０は、大当たり図柄に応じて、オープニング演出、及び、大当たり遊技演出を選択して実行する（ステップＳ１４０７）。以上で演出制御部１３０は、図３８に示す処理を終了する。
【０２９５】
なお、演出モードのフラグの設定（例えば、Ｓ１３８８、Ｓ１３８９、Ｓ１４０３、Ｓ１４０６）は、オープニング処理ではなく、エンディング処理において行われてもよいし、変動開始コマンド処理又は変動停止コマンド処理において行われてもよい。
【０２９６】
［変形例］
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、以下の形態であってもよい。
【０２９７】
例えば、上記実施形態では、高確時短状態で特別図柄判定において大当たりと判定された場合にバトル演出が行われ、大当たり図柄に応じて勝利演出、敗北演出等が行われた。他の実施形態では、高確時短状態で特別図柄判定においてハズレと判定された場合でもバトル演出が行われてもよい。具体的には、特別図柄判定においてハズレと判定され、リーチ有りの演出を行うと判定された場合において、バトル演出が行われる。この場合、大当たりではないため、遊技状態は変更されない。したがって、この場合は、バトル演出においては勝利演出も敗北演出も行われず、例えば、所定のキャラクタと対戦相手とが引き分ける演出が行われてもよい。
【０２９８】
また、上記実施形態では、高確時短状態が設定される大当たり（大当たり図柄Ｙ１等）が判定された場合、特別図柄の変動中にバトル演出が行われて、当該バトル演出の結果として勝利演出が行われた。また、高確時短状態が設定される別の大当たり（大当たり図柄Ｙ２）が判定された場合、特別図柄の変動中に敗北演出が行われ、大当たり遊技中に復活演出が行われた。また、高確時短状態が設定されない大当たり（大当たり図柄Ｙ９）が判定された場合、特別図柄の変動中に、高確時短状態が終了することを示す敗北演出が行われた。他の実施形態では、大当たり遊技中にバトル演出およびその結果が報知されてもよい。例えば、特別図柄の変動中に所定のキャラクタが対戦相手と遭遇するか否かの演出が行われた後、所定のキャラクタが対戦相手と遭遇すると大当たりが確定となる。そして、大当たり遊技の開始に応じてバトル演出が開始される。大当たり遊技中の所定のラウンドにおいて所定のキャラクタが対戦相手に攻撃を行い、次のラウンドで攻撃が成功すると、勝利演出となり、高確時短状態が継続することが報知される。一方、次のラウンドで攻撃が失敗して対戦相手から反撃されると、敗北演出となり、その後、高確時短状態が終了することを示す終了演出が行われる。この場合において、高確時短状態が設定される大当たりの場合は、終了演出の後に復活演出が行われる。このように大当たり遊技中にバトル演出が行われる場合は、勝利演出、敗北演出、終了演出、および復活演出は、大当たり遊技中のオープニング中、ラウンド遊技中、エンディング中の何れにおいて行われてもよい。なお、このように大当たり遊技中にバトル演出が行われる場合は、高確時短状態が設定される大当たりと、低確率遊技状態が設定される大当たりの少なくとも２種類の大当たりがあればよい。
【０２９９】
また、上記実施形態では、特別図柄判定において大当たりと判定された場合に、図柄乱数によって高確時短状態に移行する大当たりか、高確率時短状態に移行しない大当たり（低確率遊技状態かつ時短遊技状態に移行する大当たり、通常遊技状態に移行する大当たり等）が判定された。他の実施形態では、特定の入賞口（Ｖ入賞口）に遊技球が入賞した場合に高確率遊技状態に移行する遊技機において上記バトル演出が行われてもよい。例えば、大入賞口内に開閉可能なＶ入賞口が設けられ、大当たり遊技中に当該Ｖ入賞口が比較的長い時間開放する第１の大当たりと、Ｖ入賞口が比較的短い時間開放する第２の大当たりとがあり、これらの大当たりのうちの何れかが選択される。具体的には、特別図柄判定において第１の大当たりと判定されると、大当たり遊技中に大入賞口が比較的長い時間（例えば最大で２９．５秒）開放するとともに、Ｖ入賞口も同様に比較的長い時間開放され、遊技球がＶ入賞口に入賞し易いようになる。Ｖ入賞口に遊技球が入球すると、大当たり遊技後に高確率遊技状態かつ時短遊技状態に移行する。一方、第２の大当たりと判定されると、大当たり遊技中に大入賞口が比較的短い時間（例えば０．０１秒）開放するとともに、Ｖ入賞口も同様に比較的短い時間開放される。この場合、大入賞口の開放時間が短く、かつ、大入賞口に仮に遊技球が入賞してもＶ入賞口には入球し難いようにＶ入賞口が開放されるため、遊技球がＶ入賞口に入球する可能性は極めて低い。遊技球がＶ入賞口に入球しなった場合、大当たり遊技後に低確率遊技状態に移行する。このようなＶ入賞口を備えた遊技機において、特別図柄判定において第１の大当たりと判定された場合は、大当たり遊技中の例えば第１Ｒ目〜第８Ｒ目の間に上記バトル演出が行われ、バトル演出の結果として、例えば第９Ｒ目に勝利演出が行われ、その後例えば第１０Ｒ目にＶ入賞口が比較的長い時間開放されて、遊技球が容易にＶ入賞口に入球可能となる。一方、特別図柄判定において第２の大当たりと判定された場合は、大当たり遊技中に上記バトル演出が行われ（第１Ｒ目〜第８Ｒ目）、バトル演出の結果、敗北演出が行われて（第９Ｒ目）、遊技球がＶ入賞口に入球困難なようにＶ入賞口が開放される（第１０Ｒ目）。このように、大当たり遊技中にバトル演出が行われ、勝利演出の後にＶ入賞口が開放されてもよい。また、上記Ｖ入賞口を備えた遊技機において、特別図柄の変動中にバトル演出が行われ、変動演出の結果として勝利演出または敗北演出が行われてもよい。勝利演出が行われた後は、大当たり遊技中にＶ入賞口が比較的長い時間開放され、敗北演出が行われた後は、大当たり遊技中にＶ入賞口が比較的短い時間開放される。
【０３００】
また、他の実施形態では、バトル演出、バトル演出後の演出（勝利演出、敗北演出、終了演出、および復活演出）が特別図柄の変動中に行われてもよい。また、バトル演出、バトル演出後の各演出はそれぞれ、特別図柄の変動中、大当たり遊技のオープニング中、ラウンド遊技中、エンディング中の何れにおいて行われてもよい。例えば、敗北演出及び終了演出が特別図柄の変動中に行われ、復活演出がオープニング中、ラウンド遊技中、エンディング中の何れかにおいて行われてもよい。また、敗北演出が特別図柄の変動中に行われ、終了演出がオープニング中又はラウンド遊技中に行われ、復活演出がエンディング中に行われてもよい。また、例えば、特別図柄の変動中に敗北演出、終了演出、及び復活演出が行われてもよい。また、終了演出が行われずに、敗北演出の後、復活演出が行われて高確時短状態が継続することが報知されてもよい。このように、他の実施形態では、敗北演出、終了演出、及び復活演出のそれぞれは、特別図柄の変動中、大当たり遊技のオープニング中、大当たり遊技のラウンド遊技中、大当たり遊技のエンディング中のうちの何れにおいて行われてもよい。
【０３０１】
また、上記実施形態では、高確時短状態が継続するか否かの演出として、所定のキャラクタと対戦相手とが対戦するバトル演出が行われた。他の実施形態では、高確時短状態が継続するか否かの演出として、演出用の可動役物が動作するか否かの演出が行われてもよい。この場合、可動役物が動作すれば高確時短状態が継続し、可動役物が動作しなければ高確時短状態は終了する。また、可動役物の動作態様によって高確時短状態が継続するか否かが報知されてもよい。例えば、第１の態様で可動役物が動作した場合は、高確時短状態が継続することを示し、第２の態様で可動役物が動作した場合は、高確時短状態が終了することを示す。
【０３０２】
また、他の実施形態では、高確時短状態が継続するか否かの演出として、遊技者又は所定のキャラクタがあるミッションをクリアするか否かのミッション演出が行われてもよい。例えば、キャラクタがミッションに成功すると高確時短状態が継続し、キャラクタがミッションに失敗すると高確時短状態が終了する。また、遊技者に演出ボタン２６を操作させて、当該操作に応じてミッションの成功又は失敗が報知される演出が行われてもよい。このミッションの成功又は失敗は、高確時短状態が継続するか否かに基づいて決定される。
【０３０３】
また、特別図柄の変動中に高確時短状態が継続するか否かが報知される場合、装飾図柄の停止態様によって高確時短状態が継続するか否かが報知されてもよい。例えば、装飾図柄として３つの「７」図柄が揃って停止した場合は、高確時短状態が継続する大当たりであることを示し、装飾図柄として３つの図柄が所定の態様で揃って停止しない場合は、高確時短状態が終了する大当たりであることを示してもよい。
【０３０４】
このように、高確時短状態が継続するか否かの演出としては、様々な演出が行われてもよい。そして、所定の成功演出（勝利演出、ミッション成功の演出、可動役物が動作する演出、３つの図柄が揃う）が行われると、高確時短状態が継続し、所定の失敗演出（敗北演出、ミッション失敗演出、可動役物が動作しない演出、３つの図柄が揃わない）が行われると、高確時短状態は終了してもよい。
【０３０５】
また、上記実施形態では、第２特別図柄判定が第１特別図柄判定よりも優先的に行われた。他の実施形態では、始動口への遊技球の入賞順に特別図柄判定が行われてもよい。
【０３０６】
また、上記実施形態では、大当たり図柄Ｙ９による大当たりとなった場合、低確率遊技状態かつ時短遊技状態（特別図柄が１０回変動するまで）が設定されて、高確時短状態を終了させたが、時短遊技状態は設定されなくてもよい。また、上記実施形態では、高確時短状態を終了させる大当たり遊技として、賞球を殆ど獲得できない実質０Ｒの大当たり遊技が行われた。他の実施形態では、高確時短状態を終了させる大当たり遊技として、遊技者が賞球を獲得できる大当たり遊技（例えば、実質４Ｒ、実質８Ｒ等）が行われてもよい。
【０３０７】
また、上記実施形態では、大当たり図柄Ｙ１による大当たりの場合は勝利演出が行われ、大当たり図柄Ｙ２の場合は敗北演出の後に復活演出が行われ、大当たり図柄Ｙ９の場合は敗北演出が行われた。他の実施形態では、大当たり図柄Ｙ１による大当たりの場合に、演出制御部１３０による抽選に基づいて、勝利演出が行われるか、敗北演出の後に復活演出が行われるかが決定されてもよい。この場合、高確時短状態が継続する大当たり図柄としては１種類でよく、同じ大当たり図柄による大当たりとなった場合でも、演出制御部１３０による抽選によって、勝利演出が行われるか、敗北演出及び復活演出が行われるか、が決定される。
【０３０８】
また、上記実施形態では、あるトーナメントにおいて次の回戦に進行させるか否か、トーナメントを終了させるか否かを大当たり図柄の種類によって決定した。すなわち、上記実施形態では、高確時短状態を示す演出モードを大当たり毎に進行可能とし、第１の大当たり遊技（大当たり図柄Ｙ１）が行われる場合は演出モードを進行させ、第２の大当たり遊技（大当たり図柄Ｙ９）が行われる場合は当該演出モードを終了した。また、第３の大当たり遊技（大当たり図柄Ｙ９）が行われる場合は、演出モードを進行させないようにした。他の実施形態では、特別図柄の変動中に行われた変動演出の種類によって、演出モードの進行を制御してもよい。例えば、特別図柄判定で高確時短状態が継続する大当たりが判定された場合において、特別図柄の変動中にリーチ演出Ａが行われて大当たりとなった場合は、大当たり遊技後に演出モードを進行させ、特別図柄の変動中にリーチ演出Ｂが行われて大当たりとなった場合は、大当たり遊技後に演出モードを進行させないようにしてもよい。また、特別図柄判定で高確時短状態が継続する大当たりが判定された場合において、特別図柄の変動中又は大当たり遊技中に演出ボタン２６や演出キー２７を用いた操作を遊技者に行わせ、当該操作の結果に応じて、大当たり遊技後の演出モードを進行させたり、進行させなかったりしてもよい。
【０３０９】
また、上記実施形態では、高確時短状態が設定されている間の演出モードについて、現在の演出から次の演出に進行可能とした。他の実施形態では、大当たり遊技中に現在の演出から次の演出に進行可能な大当たり演出が行われてもよい。例えば、大当たり遊技が行われる毎に、大当たり遊技中にストーリーが展開する大当たり演出が行われてもよい。例えば、高確時短状態が継続している期間において、１回目の大当たり遊技中に第１話のストーリー演出が大当たり演出として行われ、２回目の大当たり遊技中に第１話に続く第２話のストーリー演出が大当たり演出として行われ、３回目の大当たり遊技中に第３話のストーリー演出が大当たり演出として行われてもよい。このように、大当たり遊技中にストーリーが進行する大当たり演出において、当該大当たり演出を進行させるか進行させないかが、大当たり図柄の種類によって決定されてもよい。また、このように大当たり遊技が行われると進行可能な演出としては、他の任意の演出が行われてもよい。例えば、あるステージから別のステージに移行する演出であってもよい。
【０３１０】
また、上記実施形態では、トーナメントの決勝戦において、特定の大当たりとならなければ次のトーナメントには進まないようにした。すなわち、高確時短状態が継続している期間において行われる累積的に（段階的に）変化可能な所定の演出が所定条件を満たしており（対戦表示５６が「次は決勝戦」）、かつ、特定の大当たりの場合に演出を進行させた。他の実施形態では、所定条件は、他の任意の条件であってもよい。例えば、所定条件は、高確時短状態が継続している期間における賞球の総数が所定以上であること（すなわち、賞球に関する表示が所定以上であること）であってもよい。また、所定条件は、高確時短状態が継続している期間における長開放ラウンド遊技の数が所定以上であること（すなわち、ラウンド数に関する表示が所定以上であること）であってもよい。また、所定条件は、高確時短状態が継続している期間における大当たりの回数が所定以上であることであってもよいし、特定の大当たりの回数が所定以上であること（すなわち、大当たり又は特定の大当たりの回数に関する表示が所定以上であること）であってもよい。また、高確時短状態が継続している期間においてある演出が行われると、当該演出が実行されたことを示す表示がされてもよく、この演出が行われたこと（当該演出が実行されたことを示す表示がされていること）が上記所定条件であってもよい。
【０３１１】
また、他の実施形態では、大当たり遊技中に以下のような演出が行われてもよい。例えば、変動演出の結果としてランクアップ大当たりが報知された場合、大当たり遊技のオープニング演出において、ランクアップ大当たりのラウンド数を示唆する演出が行われてもよい。例えば、ランクアップ大当たりのラウンド数を示唆するキャラクタが定められており、オープニング演出において登場したキャラクタによってラウンド数が示唆される。具体的には、キャラクタＡが登場すると８Ｒ以上が確定であり、キャラクタＢが登場すると６Ｒ以上が確定として定められている。そして、オープニング演出が開始されるとキャラクタが登場してラウンド数が示唆され、オープニング演出中にラウンド数が報知される。この場合において、バトル演出中（変動演出中）に同じキャラクタを登場させ、ランクアップ大当たりのラウンド数を変動演出中においても示唆してもよい。また、ラウンド遊技中に、賞球が払い出される毎に賞球数を表示してもよい。また、エンディング演出において、今回の大当たり遊技において払い出された賞球数を表示した後、この高確時短継続期間における前回の大当たりまでの賞球数の総数に、今回の大当たり遊技における賞球数を加算する演出が行われてもよい。これにより、今回の大当たり遊技によって獲得された賞球数と、現在の高確時短継続期間における総賞球数とを遊技者に容易に認識させることができる。
【０３１２】
また、他の実施形態では、バトル演出に発展する前に、対戦相手の強さを示す表示が行われ、所定のキャラクタが対戦相手に勝利する期待度が表示されてもよい。例えば、複数の対戦相手のそれぞれには予め強さが設定されており、所定のキャラクタと強い対戦相手とのバトル演出が行われると、所定のキャラクタが敗北する確率が高くなるように設定されている。高確遊技状態において、特別図柄の変動および停止が繰り返し行われている間（バトル演出に発展しない間）に、複数の対戦相手のそれぞれについて、その強さが区別出来る態様で表示される。これにより、遊技者は、バトル演出が行われなくても各対戦相手の強さを容易に認識することができ、バトル演出に発展した際の対戦相手によって高確時短状態が継続する可能性が高いか否かを容易に認識することができる。
【０３１３】
また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機１の構成は単なる一例に過ぎず、他の構成であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【０３１４】
また、上記実施形態では、本発明がパチンコ遊技機に適用された場合を例に説明したが、本発明は、例えばスロットマシン等の他の遊技機にも適用可能である。
【０３１５】
［本発明に係る遊技機の構成とその作用効果］
以上説明したように、本発明に係る遊技機は以下のような構成であってもよい。なお、括弧書きは実施形態との対応付けを示したものであり、単なる例示にすぎない。
【０３１６】
本発明の一実施形態に係る遊技機は、低確率遊技状態と、特別遊技を行うと判定される確率が前記低確率遊技状態よりも高い高確率遊技状態とに遊技状態を設定可能な遊技機であって、第１の状態と、当該第１の状態よりも遊技球が入賞容易な第２の状態とに変位可能な可変入賞領域（１２）と、通常よりも前記可変入賞領域が前記第２の状態に変位し易い時短遊技状態を制御する時短遊技状態制御手段（１０１，Ｓ６３４）と、始動条件の成立に基づいて、複数の特別遊技のうちの何れかの特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段（Ｓ４０７）と、前記低確率遊技状態において前記判定手段によって所定の特別遊技（大当たり図柄Ｘ１〜Ｘ６）を行うと判定されると、当該所定の特別遊技を行い、特別遊技後の遊技状態を前記高確率遊技状態かつ前記時短遊技状態（以下、「高確時短状態」という）に設定する所定特別遊技実行手段（Ｓ６）と、前記高確時短状態において前記判定手段によって第１特別遊技（大当たり図柄Ｙ１）を行うと判定されると、当該第１特別遊技を行い、特別遊技後の遊技状態を前記高確率遊技状態かつ前記時短遊技状態に設定して、前記高確時短状態を継続させる第１特別遊技実行手段と、前記高確時短状態において前記判定手段によって第２特別遊技（大当たり図柄Ｙ９）を行うと判定されると、当該第２特別遊技を行い、特別遊技後の遊技状態を前記低確率遊技状態に設定して、前記高確時短状態を終了させる第２特別遊技実行手段と、前記高確時短状態において前記判定手段によって第３特別遊技（大当たり図柄Ｙ２）を行うと判定されると、当該第３特別遊技を行い、特別遊技後の遊技状態を前記高確率遊技状態かつ前記時短遊技状態に設定して、前記高確時短状態を継続させる第３特別遊技実行手段とを備え、前記第１特別遊技実行手段は、前記第１特別遊技として、特定入賞領域を第１時間開放させる長開放制御を行い、前記第２特別遊技実行手段は、前記第２特別遊技として、前記特定入賞領域を前記第１時間よりも短い第２時間開放させる短開放制御を行い、前記第３特別遊技実行手段は、前記第３特別遊技として、前記短開放制御を行った後、前記長開放制御を行う。
【０３１７】
この遊技機によれば、第１特別遊技が行われると高確時短状態が継続し、第２特別遊技が行われると高確時短状態が終了し、第３特別遊技が行われると高確時短状態が継続する。第３特別遊技が行われた場合は、第２特別遊技と同様に特定入賞領域の短開放制御が行われ、その後に長開放制御が行われる。このため、第３特別遊技が開始されてからの所定期間は、高確時短状態を終了させる第２特別遊技が行われていると遊技者に認識させることができ、その後、高確時短状態が継続される第３特別遊技が行われていることを認識させることができる。これにより、興趣性を向上させることができる。
【０３１８】
本発明の一実施形態に係る遊技機は、低確率遊技状態と、特別遊技を行うと判定される確率が前記低確率遊技状態よりも高い高確率遊技状態とに遊技状態を設定可能な遊技機であって、第１の状態と、当該第１の状態よりも遊技球が入賞容易な第２の状態とに変位可能な可変入賞領域（１２）と、通常よりも前記可変入賞領域が前記第２の状態に変位し易い時短遊技状態を制御する時短遊技状態制御手段（１０１，Ｓ６３４）と、始動条件の成立に基づいて、複数の特別遊技のうちの何れかの特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段（Ｓ４０７）と、前記低確率遊技状態において前記判定手段によって所定の特別遊技を行うと判定されると、当該所定の特別遊技を行い、当該特別遊技後の遊技状態を前記高確率遊技状態かつ前記時短遊技状態（以下、「高確時短状態」という）に設定する所定特別遊技実行手段（Ｓ６）と、前記高確時短状態において前記判定手段によって第１特別遊技（大当たり図柄Ｙ１，Ｙ２等）を行うと判定されると、当該第１特別遊技を行い、当該特別遊技後の遊技状態を前記高確率遊技状態かつ前記時短遊技状態に設定して、前記高確時短状態を継続させる第１特別遊技実行手段と、前記高確時短状態において前記判定手段によって第２特別遊技（大当たり図柄Ｙ９）を行うと判定されると、当該第２特別遊技を行い、当該特別遊技後の遊技状態を前記低確率遊技状態に設定して、前記高確時短状態を終了させる第２特別遊技実行手段と、前記高確時短状態が設定されているときに行われる演出モードであって、前記判定手段により特別遊技を行うと判定される毎に現在の演出から次の演出に進行可能な演出モードの制御を行う演出制御手段（１３０）と、を備え、前記演出制御手段は、前記判定手段によって前記第１特別遊技（Ｙ１）を行うと判定されると、前記演出モードを進行させる第１演出制御手段（Ｓ１３４３）と、前記判定手段によって前記第２特別遊技を行うと判定されると、前記演出モードを終了させる第２演出制御手段（Ｓ１３４６）と、前記判定手段によって前記第１特別遊技（Ｙ２）を行うと判定されると、前記演出モードを進行させない第３演出制御手段（Ｓ１３４７でＹＥＳ）とを含む。
【０３１９】
この遊技機によれば、第１特別遊技が行われると高確時短状態が継続し、第２特別遊技が行われると高確時短状態が終了する。高確時短状態が設定されていることを示す演出モードは、特別遊技を行うと判定されると次の演出に進行可能である。高確時短状態が継続する第１特別遊技が行われても、演出モードは進行する場合と、進行しない場合とがあり、高確時短状態における演出の興趣性を向上させることができる。
【０３２０】
本発明の一実施形態に係る遊技機は、低確率遊技状態と、特別遊技を行うと判定される確率が前記低確率遊技状態よりも高い高確率遊技状態とに遊技状態を設定可能な遊技機であって、第１の状態と、当該第１の状態よりも遊技球が入賞容易な第２の状態とに変位可能な可変入賞領域（１２）と、通常よりも前記可変入賞領域が前記第２の状態に変位し易い時短遊技状態を制御する時短遊技状態制御手段（１０１，Ｓ６３４）と、始動条件の成立に基づいて、複数の特別遊技のうちの何れかの特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段（Ｓ４０７）と、前記低確率遊技状態において前記判定手段によって所定の特別遊技を行うと判定されると、当該所定の特別遊技を行い、特別遊技後の遊技状態を前記高確率遊技状態かつ前記時短遊技状態（以下、「高確時短状態」という）に設定する所定特別遊技実行手段（Ｓ６）と、前記高確時短状態において前記判定手段によって第１特別遊技（大当たり図柄Ｙ１，Ｙ２等）を行うと判定されると、当該第１特別遊技を行い、特別遊技後の遊技状態を前記高確率遊技状態かつ前記時短遊技状態に設定して、前記高確時短状態を継続させる第１特別遊技実行手段と、前記高確時短状態において前記判定手段によって第２特別遊技（大当たり図柄Ｙ９）を行うと判定されると、当該第２特別遊技を行い、特別遊技後の遊技状態を前記低確率遊技状態に設定して、前記高確時短状態を終了させる第２特別遊技実行手段と、前記高確時短状態を示す高確時短モードの演出を実行するモード演出実行手段（１３０）と、前記高確時短モード中に前記判定手段によって第１特別遊技（Ｙ１）を行うと判定されると、所定の成功演出を行い（Ｓ１３４２）、当該成功演出の後、前記高確時短モードを継続する第１演出制御手段と、前記高確時短モード中に前記判定手段によって第２特別遊技を行うと判定されると、所定の失敗演出を行い（Ｓ１３４５）、当該失敗演出の後、前記高確時短モードが終了することを示す終了演出を実行して当該高確時短モードを終了する第２演出制御手段と、前記高確時短モード中に前記判定手段によって第１特別遊技（Ｙ２）を行うと判定されると、前記失敗演出を行い（Ｓ１３４８）、当該失敗演出の後、前記終了演出（第２演出制御手段による終了演出と全く同じであってもよいし、この終了演出と類似する終了演出であってもよい）を実行し、その後、前記高確時短モードが継続することを示す継続演出を実行（Ｓ１３８６）して当該高確時短モードを継続する第３演出制御手段と、を備える。
【０３２１】
この遊技機によれば、成功演出が行われると高確時短状態が継続し、失敗演出が行われると、高確時短状態が終了する。ここで、失敗演出を行ってから終了演出を行い、その後、継続演出が行われることがある。失敗演出が行われても、後に継続演出が行われて高確時短状態が継続することがあるため、興趣性を向上させることができる。
【０３２２】
本発明の一実施形態に係る遊技機は、低確率遊技状態と、特別遊技を行うと判定される確率が前記低確率遊技状態よりも高い高確率遊技状態とに遊技状態を設定可能な遊技機であって、第１の状態と、当該第１の状態よりも遊技球が入賞容易な第２の状態とに変位可能な可変入賞領域（１２）と、通常よりも前記可変入賞領域が前記第２の状態に変位し易い時短遊技状態を制御する時短遊技状態制御手段（１０１，Ｓ６３４）と、始動条件の成立に基づいて、複数の特別遊技のうちの何れかの特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段（Ｓ４０７）と、前記判定手段によって所定の特別遊技を行うと判定されると、当該所定の特別遊技（大当たり図柄Ｘ１〜Ｘ６、Ｙ１〜Ｙ６等）を行い、当該特別遊技後の遊技状態を前記高確率遊技状態かつ前記時短遊技状態（以下、「高確時短状態」という）に設定する特別遊技実行手段（Ｓ６）と、前記高確時短状態が設定されているときに行われる演出モードであって、前記判定手段により特別遊技を行うと判定されると現在の演出から次の演出に進行可能な演出モードの制御を行う演出制御手段（１３０）と、を備え、前記演出制御手段は、前記高確時短状態が継続している期間において行われる所定の演出（５６）が所定条件を満たすか否かを判定する条件判定手段（Ｓ１３２４）と、前記条件判定手段による判定結果に応じて、前記演出モードの進行を制御する進行制御手段とを含み、前記進行制御手段は、前記条件判定手段によって所定条件を満たすと判定され、かつ、前記高確時短状態が設定される複数の特別遊技のうちの特定の特別遊技（Ｙ１）を行うと前記判定手段によって判定された場合、前記演出モードを進行させる。
【０３２３】
この遊技機によれば、高確時短状態が設定されていることを示す演出モードは、特別遊技を行うと判定されると、現在の演出から次の演出に進行可能である。所定の演出が所定条件を満たしており、かつ、特定の特別遊技を行うと判定された場合に、演出モードを進行させることができる。これにより、所定の演出が所定条件を満たしている場合に、特定の特別遊技が行われることに対する期待を持たせることができる。なお、所定の演出は、高確時短状態が継続している期間において行われる演出で、累積的（段階的）に変化可能な演出であってもよい。
【０３２４】
なお、この形態では、特別遊技が行われた場合に、特別図柄が所定回数変動するまで高確時短状態が設定され、所定回数以降は低確率遊技状態が設定される遊技機であってもよい。また、特別遊技中に大入賞口内に設けられた特定入賞口（Ｖ入賞口）に遊技球が入球した場合に高確時短状態に移行し、Ｖ入賞口に遊技球が入球しなかった場合に低確率遊技状態に移行する遊技機であってもよい。
【符号の説明】
【０３２５】
１    パチンコ遊技機
５    液晶表示器
７    可動役物
１１  第１始動口
１２  第２始動口
１３  大入賞口
４１  第１特別図柄表示器
４２  第２特別図柄表示器
５１  装飾図柄
５２  保留画像
５５  モード表示
５６  対戦表示
５７  所定のキャラクタ
５８  対戦相手
１００  遊技制御部
１０１  ＣＰＵ
１３０  演出制御部
１４０  画像音響制御部
１５０  ランプ制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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