(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の記憶手段に記憶されたデータに基づいて音声信号を再生する音声合成手段と、音声合成手段が再生した音声信号を受けてスピーカを駆動する音声増幅手段と、音声合成手段の音声制御レジスタに必要な動作パラメータを設定して音声演出を実現する演出制御手段と、を設けた遊技機であって、
前記演出制御手段は、
音声増幅手段及び／又は音声合成手段が認識した異常を把握する第一手段と、
第一手段の把握に基づいて、音声増幅手段の出力音声を無音化する第二手段と、を有して構成されていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記音声増幅手段は、自らの異常を認識して異常通知信号を出力するよう構成されている請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記音声合成手段は、自ら異常を認識して演出制御手段にエラー信号を出力するよう構成されている請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
第二手段は、音声増幅手段を制御することで、音声信号を無音化する請求項１〜３の何れかに記載の遊技機。
【請求項５】
第二手段は、音声合成手段の動作を初期化するための動作パラメータを、所定の音声制御レジスタに設定することで、音声信号を無音化する請求項１〜４の何れかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記動作パラメータの設定は、演出制御手段から音声合成手段にシリアル送信又はパラレル送信される音声コマンドに基づいて、音声合成手段の内部回路が実行する請求項１〜５の何れかに記載の遊技機。
【請求項７】
前記音声コマンドは、音声制御レジスタ及びその音声制御レジスタに設定すべき動作パラメータを特定する複数バイト長である請求項６に記載の遊技機。
【請求項８】
前記音声コマンドは、一群の動作パラメータ及び各動作パラメータを設定すべき音声制御レジスタを、まとめて特定する単一のＩＤ情報を含んだ複数バイト長である請求項６に記載の遊技機。
【請求項９】
前記音声合成手段は、音声コマンドのシリアル受信又はパラレル受信に関する通信異常を認識して、演出制御手段にエラー信号を出力するよう構成されている請求項６〜８の何れかに記載の遊技機。
【請求項１０】
エラー信号は、割込み信号として、演出制御手段に伝送される請求項３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技動作に起因する抽選処理によって大当り状態を発生させる遊技機に関し、特に、高度な音声演出などを安定して実行できる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機などの弾球遊技機は、遊技盤に設けた図柄始動口と、複数の表示図柄による一連の図柄変動態様を表示する図柄表示部と、開閉板が開閉される大入賞口などを備えて構成されている。そして、図柄始動口に設けられた検出スイッチが遊技球の通過を検出すると入賞状態となり、遊技球が賞球として払出された後、図柄表示部では表示図柄が所定時間変動される。その後、７・７・７などの所定の態様で図柄が停止すると大当り状態となり、大入賞口が繰返し開放されて、遊技者に有利な遊技状態を発生させている。
【０００３】
このような遊技状態を発生させるか否かは、図柄始動口に遊技球が入賞したことを条件に実行される大当り抽選で決定されており、上記の図柄変動動作は、この抽選結果を踏まえたものとなっている。例えば、抽選結果が当選状態である場合には、リーチアクションなどと称される演出動作を２０秒前後実行し、その後、特別図柄を整列させている。一方、ハズレ状態の場合にも、同様のリーチアクションが実行されることがあり、この場合には、遊技者は、大当り状態になることを強く念じつつ演出動作の推移を注視することになる。そして、図柄変動動作の終了時に、停止ラインに所定図柄が揃えば、大当り状態であることが遊技者に保証されたことになる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−１１３６８号公報
【特許文献２】特開２０１３−１１８９７４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記した演出動作は、液晶表示装置での画像演出が中心となるが、この画像演出に連動して、各種のランプを点滅させるランプ演出や、遊技者を盛り上げる音声を出力する音声演出や、可動物が移動する可動演出などが実行される。
【０００６】
そして、これら画像演出、ランプ演出、及び可動演出においては、必要なデータをシリアル伝送することで、配線数を増やすことなく演出内容の複雑高度化を図ることが知られている（例えば、特許文献１、特許文献２）。
【０００７】
しかし、画像演出やその他ランプ演出や可動演出を如何に高度化しても、音声演出が意味もなく途絶えたり、或いは、スピーカから異音が発生したり、スピーカコイルから発煙するようなことがあると、遊技者を白けさせてしまり、折角の他の演出動作が台無しになってしまう。
【０００８】
本発明は、上記の問題点に鑑みてなされたものであって、異常な音声演出を回避するなど、音声制御動作を更に高度化した遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記の目的を達成するため、本発明は、所定の記憶手段に記憶されたデータに基づいて音声信号を再生する音声合成手段と、音声合成手段が再生した音声信号を受けてスピーカを駆動する音声増幅手段と、音声合成手段の音声制御レジスタに必要な動作パラメータを設定して音声演出を実現する演出制御手段と、を設けた遊技機であって、前記演出制御手段は、音声増幅手段及び／又は音声合成手段が認識した異常を把握する第一手段と、第一手段の把握に基づいて、音声増幅手段の出力音声を無音化する第二手段と、を有して構成されている。
【００１０】
第二手段は、例えば、音声増幅手段をMUTE制御することによって実現されるが、それに代え、或いは、それに加えて、音声合成手段を初期化することによっても実現される。
【００１１】
前記音声増幅手段は、好ましくは、自らの異常を認識して異常通知信号を出力するよう構成されている。この場合、前記音声増幅手段の異常には、回路動作に関する過電流異常、回路素子に関する高温異常、音声信号が変化しないＤＣ検出異常の何れか一以上が含まれているのが好ましい。
【００１２】
一方、前記音声合成手段は、自ら異常を認識して演出制御手段にエラー信号を出力するよう構成されているのも好適である。何れにしても、第二手段は、音声増幅手段を制御するか、音声合成手段の動作を初期化するための動作パラメータを、所定の音声制御レジスタに設定することで、音声信号を無音化するのが一般的である。
【００１３】
前記動作パラメータの設定は、好ましくは、演出制御手段から音声合成手段にシリアル送信又はパラレル送信される音声コマンドに基づいて、音声合成手段の内部回路が実行するべきである。ここで、前記音声コマンドは、音声制御レジスタ及びその音声制御レジスタに設定すべき動作パラメータを特定する複数バイト長であるか、一群の動作パラメータ及び各動作パラメータを設定すべき音声制御レジスタを、まとめて特定する単一のＩＤ情報を含んだ複数バイト長であるのが好ましい。
【００１４】
前記音声合成手段は、音声コマンドのシリアル受信又はパラレル受信に関する通信異常を認識して、演出制御手段にエラー信号を出力するのが好ましく、エラー信号は、割込み信号として、演出制御手段に伝送されるのが好ましい。
【発明の効果】
【００１５】
上記した本発明の遊技機によれば、異常な音声演出を回避するなど、制御動作を更に高度化した音声制御動作を実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本実施例のパチンコ機を示す斜視図である。
【図２】図１のパチンコ機の遊技盤を図示した正面図である。
【図３】図１のパチンコ機の全体構成を示すブロック図である。
【図４】演出制御部の回路構成を例示するブロック図である。
【図５】音声合成回路の概略内部構成と、他の回路との接続関係を図示したものである。
【図６】デジタルアンプの内部構成を例示するブロック図である。
【図７】デジタルアンプの動作を説明する図面である。
【図８】演出制御部の動作内容を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、実施例に基づいて本発明を詳細に説明する。図１は、本実施例のパチンコ機ＧＭを示す斜視図である。このパチンコ機ＧＭは、島構造体に着脱可能に装着される矩形枠状の木製外枠１と、外枠１に固着されたヒンジ２を介して開閉可能に枢着される前枠３とで構成されている。この前枠３には、遊技盤５が、裏側からではなく、表側から着脱自在に装着され、その前側には、ガラス扉６と前面板７とが夫々開閉自在に枢着されている。
【００１８】
ガラス扉６の外周には、ＬＥＤランプなどによる電飾ランプが、略Ｃ字状に配置されている。一方、ガラス扉６の上部左右位置と下側には、全３個のスピーカ（不図示）が配置されている。上部に配置された２個のスピーカＳＰＲ，ＳＰＬは、各々、左右チャンネルの音声を出力し、下側のスピーカＳＰＤは重低音を出力するよう構成されている。
【００１９】
また、ガラス扉６の下方には、遊技者による演出音の音量調整が可能な音量スイッチＶＳＷが配置されている。この音量スイッチＶＳＷは、左右に＋接点と−接点を有する方向キーであって、１０段階（ＭＩＮ〜ＭＡＸ）の音量調整を可能にしている。この音量調整のための操作は、音声演出が実行されていない演出待機中に限り許可されるが、音量スイッチＶＳＷの操作に対応して、確認演出音が出力されると共に、その設定レベルが表示画面に表示されるようになっている。
【００２０】
前面板７には、発射用の遊技球を貯留する上皿８が装着され、前枠３の下部には、上皿８から溢れ出し又は抜き取った遊技球を貯留する下皿９と、発射ハンドル１０とが設けられている。発射ハンドル１０は発射モータと連動しており、発射ハンドル１０の回動角度に応じて動作する打撃槌によって遊技球が発射される。
【００２１】
上皿８の外周面には、チャンスボタン１１が設けられている。このチャンスボタン１１は、遊技者の左手で操作できる位置に設けられており、遊技者は、発射ハンドル１０から右手を離すことなくチャンスボタン１１を操作できる。このチャンスボタン１１は、通常時には機能していないが、ゲーム状態がボタンチャンス状態となると内蔵ランプが点灯されて操作可能となる。なお、ボタンチャンス状態は、必要に応じて設けられるゲーム状態である。
【００２２】
上皿８の右部には、カード式球貸し機に対する球貸し操作用の操作パネル１２が設けられ、カード残額を３桁の数字で表示する度数表示部と、所定金額分の遊技球の球貸しを指示する球貸しスイッチと、ゲーム終了時にカードの返却を指令する返却スイッチとが設けられている。
【００２３】
図２に示すように、遊技盤５の表面には、金属製の外レールと内レールとからなるガイドレール１３が環状に設けられ、その略中央には、中央開口ＨＯが設けられている。そして、中央開口ＨＯには、大型の液晶カラーディスプレイ（ＬＣＤ）で構成された表示装置ＤＳが配置されている。
【００２４】
表示装置ＤＳは、大当り状態に係わる特定図柄を変動表示すると共に背景画像や各種のキャラクタなどをアニメーション的に表示する装置である。この表示装置ＤＳは、中央部に特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃと右上部に普通図柄表示部１９とを有している。そして、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃでは、大当り状態の招来を期待させるリーチ演出が実行されることがあり、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃ及びその周りでは、適宜な予告演出などが実行される。
【００２５】
遊技球が落下移動する遊技領域には、図柄始動口１５、大入賞口１６、普通入賞口１７、及び、ゲート１８が配設されている。これらの入賞口１５〜１８は、それぞれ内部に検出スイッチを有しており、遊技球の通過を検出できるようになっている。そして、遊技球が図柄始動口１５を通過すると、遊技球が入賞したとして、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃで特別図柄の変動動作を伴う一連の画像演出が開始される。また、この画像演出に対応して、背景音楽や演出音を伴う音声演出や、ランプが点滅するランプ演出が実行される。
【００２６】
図柄始動口１５は、左右一対の開閉爪１５ａを備えた電動式チューリップで開閉されるように構成され、普通図柄表示部１７の変動後の停止図柄が当り図柄を表示した場合には、所定時間だけ、若しくは、所定個数の遊技球を検出するまで、開閉爪１５ａが開放されるようになっている。
【００２７】
なお、普通図柄表示部１９は、普通図柄を表示するものであり、ゲート１８を通過した遊技球が検出されると、普通図柄が所定時間だけ変動し、遊技球のゲート１８の通過時点において抽出された抽選用乱数値により決定される停止図柄を表示して停止する。
【００２８】
大入賞口１６は、前後方向に開閉する開閉板１６ａを有して構成されている。大入賞口１６の動作は、特に限定されないが、典型的な大当り状態では、大入賞口１６の開閉板１６ａが開放された後、所定時間が経過し、又は所定数（例えば１０個）の遊技球が入賞すると開閉板１６ａが閉じる。このような動作は、最大で例えば１５回まで継続され、遊技者に有利な状態に制御される。なお、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃの変動後の停止図柄が特別図柄のうちの特定図柄であった場合には、特別遊技の終了後のゲームが高確率状態（確変状態）となるという特典が付与される。
【００２９】
図３は、上記した各動作を実現するパチンコ機ＧＭの全体回路構成を示すブロック図である。図示の通り、このパチンコ機ＧＭは、ＡＣ２４Ｖを受けて各種の直流電圧や、電源異常信号ＡＢＮ１、ＡＢＮ２やシステムリセット信号（電源リセット信号）ＳＹＳなどを出力する電源基板２０と、遊技制御動作を中心統括的に担う主制御基板２１と、主制御基板２１から受けた制御コマンドＣＭＤに基づいてランプ演出及び音声演出を実行する演出制御基板２２と、演出制御基板２２から受けた制御コマンドＣＭＤ’に基づいて表示装置ＤＳを駆動する画像制御基板２３と、主制御基板２１から受けた制御コマンドＣＭＤ”に基づいて払出モータＭを制御して遊技球を払い出す払出制御基板２４と、遊技者の操作に応答して遊技球を発射させる発射制御基板２５と、を中心に構成されている。
【００３０】
但し、この実施例では、主制御基板２１が出力する制御コマンドＣＭＤは、コマンド中継基板２６と演出インタフェイス基板２７を経由して、演出制御基板２２に伝送される。また、演出制御基板２２が出力する制御コマンドＣＭＤ’は、演出インタフェイス基板２７と画像インタフェイス基板２８を経由して、画像制御基板２３に伝送され、主制御基板２１が出力する制御コマンドＣＭＤ”は、主基板中継基板３２を経由して、払出制御基板２４に伝送される。制御コマンドＣＭＤ，ＣＭＤ’，ＣＭＤ”は、何れも１６ビット長であるが、主制御基板２１や払出制御基板２４が関係する制御コマンドは、８ビット長毎に２回に分けてパラレル送信されている。一方、演出制御基板２２から画像制御基板２３に伝送される制御コマンドＣＭＤ’は、１６ビット長をまとめてパラレル伝送されている。そのため、可動予告演出を含む予告演出を、多様化して多数の制御コマンドを連続的に送受信するような場合でも、迅速にその処理を終えることができ、他の制御動作に支障を与えない。
【００３１】
ところで、本実施例では、演出インタフェイス基板２７と演出制御基板２２とは、配線ケーブルを経由することなく、雄型コネクタと雌型コネクタとを直結されて二枚の回路基板が積層されている。同様に、画像インタフェイス基板２８と画像制御基板２３についても、配線ケーブルを経由することなく、雄型コネクタと雌型コネクタとを直結されて二枚の回路基板が積層されている。そのため、各電子回路の回路構成を複雑高度化しても基板全体の収納空間を最小化できると共に、接続ラインを最短化することで耐ノイズ性を高めることができる。
【００３２】
これら主制御基板２１、演出制御基板２２、画像制御基板２３、及び払出制御基板２４には、ワンチップマイコンを備えるコンピュータ回路がそれぞれ搭載されている。そこで、これらの制御基板２１〜２４とインタフェイス基板２７〜２８に搭載された回路、及びその回路によって実現される動作を機能的に総称して、本明細書では、主制御部２１、演出制御部２２’、画像制御部２３’、及び払出制御部２４と言うことがある。すなわち、この実施例では、演出制御基板２２と演出インタフェイス基板２７とで演出制御部２２’を構成し、画像制御基板２３と画像インタフェイス基板２８とで画像制御部２３’を構成している。なお、演出制御部２２’、画像制御部２３’、及び払出制御部２４の全部又は一部がサブ制御部である。
【００３３】
また、このパチンコ機ＧＭは、図３の破線で囲む枠側部材ＧＭ１と、遊技盤５の背面に固定された盤側部材ＧＭ２とに大別されている。枠側部材ＧＭ１には、ガラス扉６や前面板７が枢着された前枠３と、その外側の木製外枠１とが含まれており、機種の変更に拘わらず、長期間にわたって遊技ホールに固定的に設置される。一方、盤側部材ＧＭ２は、機種変更に対応して交換され、新たな盤側部材ＧＭ２が、元の盤側部材の代わりに枠側部材ＧＭ１に取り付けられる。なお、枠側部材１を除く全てが、盤側部材ＧＭ２である。
【００３４】
図３の破線枠に示す通り、枠側部材ＧＭ１には、電源基板２０と、払出制御基板２４と、発射制御基板２５と、枠中継基板３５と、ランプ駆動基板３６とが含まれており、これらの回路基板が、前枠３の適所に各々固定されている。
【００３５】
ランプ駆動基板３６には、複数のＬＥＤが接続されており、これらのＬＥＤ群を駆動する駆動データＳＤＡＴＡは、シリアル信号として、演出制御基板２２→演出インタフェイス基板２７→枠中継基板３４→枠中継基板３５を経由して、ランプ駆動基板３６に搭載された複数のＬＥＤドライバに伝送されている。
【００３６】
遊技盤５の背面には、主制御基板２１、演出制御基板２２、画像制御基板２３が、表示装置ＤＳやその他の回路基板と共に固定されている。そして、枠側部材ＧＭ１と盤側部材ＧＭ２とは、一箇所に集中配置された接続コネクタＣ１〜Ｃ４によって電気的に接続されている。
【００３７】
電源基板２０は、接続コネクタＣ２を通して、主基板中継基板３２に接続され、接続コネクタＣ３を通して、電源中継基板３３に接続されている。電源基板２０には、交流電源の投入と遮断とを監視する電源監視部ＭＮＴが設けられている。電源監視部ＭＮＴは、交流電源が投入されたことを検知すると、所定時間だけシステムリセット信号ＳＹＳをＬレベルに維持した後に、これをＨレベルに遷移させる。
【００３８】
また、電源監視部ＭＮＴは、交流電源の遮断を検知すると、電源異常信号ＡＢＮ１，ＡＢＮ２を、直ちにＬレベルに遷移させる。なお、電源異常信号ＡＢＮ１，ＡＢＮ２は、電源投入後に速やかにＨレベルとなる。
【００３９】
ところで、本実施例のシステムリセット信号は、交流電源に基づく直流電源によって生成されている。そのため、交流電源の投入（通常は電源スイッチのＯＮ）を検知してＨレベルに増加した後は、直流電源電圧が異常レベルまで低下しない限り、Ｈレベルを維持する。したがって、直流電源電圧が維持された状態で、交流電源が瞬停状態となっても、システムリセット信号ＳＹＳがＣＰＵをリセットすることはない。なお、電源異常信号ＡＢＮ１，ＡＢＮ２は、交流電源の瞬停状態でも出力される。
【００４０】
主基板中継基板３２は、電源基板２０から出力される電源異常信号ＡＢＮ１、バックアップ電源ＢＡＫ、及びＤＣ５Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ３２Ｖを、そのまま主制御部２１に出力している。一方、電源中継基板３３は、電源基板２０から受けたシステムリセット信号ＳＹＳや、交流及び直流の電源電圧を、そのまま演出インタフェイス基板２７に出力している。演出インタフェイス基板２７は、受けたシステムリセット信号ＳＹＳを、そのまま演出制御部２２’と画像制御部２３’に出力している。
【００４１】
一方、払出制御基板２４は、中継基板を介することなく、電源基板２０に直結されており、主制御部２１が受けると同様の電源異常信号ＡＢＮ２や、バックアップ電源ＢＡＫを、その他の電源電圧と共に直接的に受けている。
【００４２】
電源基板２０が出力するシステムリセット信号ＳＹＳは、電源基板２０に交流電源２４Ｖが投入されたことを示す電源リセット信号であり、この電源リセット信号によって演出制御部２２’と画像制御部２３’のワンチップマイコンは、その他のＩＣ素子と共に電源リセットされるようになっている。
【００４３】
但し、このシステムリセット信号ＳＹＳは、主制御部２１と払出制御部２４には、供給されておらず、各々の回路基板２１，２４のリセット回路ＲＳＴにおいて電源リセット信号（ＣＰＵリセット信号）が生成されている。そのため、例えば、接続コネクタＣ２がガタついたり、或いは、配線ケーブルにノイズが重畳しても、主制御部２１や払出制御部２４のＣＰＵが異常リセットされるおそれはない。演出制御部２２’と画像制御部２３’は、主制御部２１からの制御コマンドに基づいて、従属的に演出動作を実行することから、回路構成の複雑化を回避するために、電源基板２０から出力されるシステムリセット信号ＳＹＳを利用している。
【００４４】
ところで、主制御部２１や払出制御部２４に設けられたリセット回路ＲＳＴは、各々ウォッチドッグタイマを内蔵しており、各制御部２１，２４のＣＰＵから、定時的なクリアパルスを受けない限り、各ＣＰＵは強制的にリセットされる。
【００４５】
また、この実施例では、ＲＡＭクリア信号ＣＬＲは、主制御部２１で生成されて主制御部２１と払出制御部２４のワンチップマイコンに伝送されている。ここで、ＲＡＭクリア信号ＣＬＲは、各制御部２１，２４のワンチップマイコンの内蔵ＲＡＭの全領域を初期設定するか否かを決定する信号であって、係員が操作する初期化スイッチＳＷのＯＮ／ＯＦＦ状態に対応した値を有している。
【００４６】
主制御部２１及び払出制御部２４は、電源基板２０から電源異常信号ＡＢＮ１，ＡＢＮ２を受けることによって、停電や営業終了に先立って、必要な終了処理を開始するようになっている。また、バックアップ電源ＢＡＫは、営業終了や停電により交流電源２４Ｖが遮断された後も、主制御部２１と払出制御部２４のワンチップマイコンの内蔵ＲＡＭのデータを保持するＤＣ５Ｖの直流電源である。したがって、主制御部２１と払出制御部２４は、電源遮断前の遊技動作を電源投入後に再開できることになる（電源バックアップ機能）。このパチンコ機では少なくとも数日は、各ワンチップマイコンのＲＡＭの記憶内容が保持されるよう設計されている。
【００４７】
図３に示す通り、主制御部２１は、主基板中継基板３２を経由して、払出制御部２４に制御コマンドＣＭＤ”を送信する一方、払出制御部２４からは、遊技球の払出動作を示す賞球計数信号や、払出動作の異常に係わるステイタス信号ＣＯＮや、動作開始信号ＢＧＮを受信している。ステイタス信号ＣＯＮには、例えば、補給切れ信号、払出不足エラー信号、下皿満杯信号が含まれる。動作開始信号ＢＧＮは、電源投入後、払出制御部２４の初期動作が完了したことを主制御部２１に通知する信号である。
【００４８】
また、主制御部２１は、遊技盤中継基板３１を経由して、遊技盤５の各遊技部品に接続されている。そして、遊技盤上の各入賞口１６〜１８に内蔵された検出スイッチのスイッチ信号を受ける一方、電動式チューリップなどのソレノイド類を駆動している。ソレノイド類や検出スイッチは、主制御部２１から配電された電源電圧ＶＢ（１２Ｖ）で動作するよう構成されている。また、図柄始動口１５への入賞状態などを示す各スイッチ信号は、電源電圧ＶＢ（１２Ｖ）と電源電圧Ｖｃｃ（５Ｖ）とで動作するインタフェイスＩＣで、ＴＴＬレベル又はＣＭＯＳレベルのスイッチ信号に変換された上で、主制御部２１に伝送される。
【００４９】
先に説明した通り、演出制御基板２２と演出インタフェイス基板２７とはコネクタ連結によって一体化されており、演出制御部２２’は、電源中継基板３３を経由して、電源基板２０から各レベルの直流電圧（５Ｖ，１２Ｖ，３２Ｖ）と、システムリセット信号ＳＹＳを受けている（図３及び図４（ａ）参照）。また、演出制御部２２’は、コマンド中継基板２６を経由して、主制御部２１から制御コマンドＣＭＤとストローブ信号ＳＴＢとを受けている。
【００５０】
そして、演出制御部２２’は、演出インタフェイス基板２７を経由して、ランプ駆動基板２９やランプ駆動基板３０に搭載されたＬＥＤドライバに、ランプ駆動データＳＤＡＴＡ（シリアル信号）を供給している。特に限定されるものではないが、ランプ駆動基板２９，３０に搭載されているＬＥＤドライバは、ランプ駆動基板３６に搭載されたＬＥＤドライバと同一構成である。
【００５１】
また、本実施例では同じＬＥＤドライバを使用してステッピングモータを駆動しており、破線に示すように、ランプ駆動基板３０を経由して、演出モータ群Ｍ１〜Ｍｎを駆動している。この場合、モータ駆動データは、ランプ駆動データと同様のシリアル信号であり、演出内容を豊富化するべく演出モータ個数を増やしても、配線ケーブルが増加することがなく、機器構成が簡素化される。
【００５２】
図３及び図４（ａ）に示す通り、演出制御部２２’は、画像制御部２３’に対して、制御コマンドＣＭＤ’及びストローブ信号ＳＴＢ’と、電源基板２０から受けたシステムリセット信号ＳＹＳと、２種類の直流電圧（１２Ｖ，５Ｖ）とを出力している。
【００５３】
そして、画像制御部２３’では、制御コマンドＣＭＤ’に基づいて表示装置ＤＳを駆動して各種の画像演出を実行している。表示装置ＤＳは、ＬＥＤバックライトによって発光しており、画像インタフェイス基板２８から５対のＬＶＤＳ（低電圧差動伝送Low voltage differential signaling）信号と、バックライト電源電圧（１２Ｖ）とを受けて駆動されている（図４（ａ）参照）。
【００５４】
続いて、上記した演出制御部２２’と画像制御部２３’の構成を更に詳細に説明する。図４（ａ）に示す通り、演出インタフェイス基板２７は、電源中継基板３３を経由して、電源基板２０から３種類の直流電圧（５Ｖ，１２Ｖ，３２Ｖ）を受けている。ここで、直流電圧５Ｖは、デジタル論理回路の電源電圧として、演出インタフェイス基板２７、ランプ駆動基板２９、ランプ駆動基板３０、画像インタフェイス基板２８、及び画像制御基板２３に配電されて各デジタル回路を動作させている。
【００５５】
但し、演出制御基板２２には、直流電圧５Ｖが配電されておらず、１２ＶからＤＣ／ＤＣコンバータで降圧された直流電圧３．３Ｖと、３．３ＶからＤＣ／ＤＣコンバータで更に降圧された直流電圧１．８Ｖだけが、演出インタフェイス基板２７から演出制御基板２２に配電されている。
【００５６】
このように、本実施例の演出制御基板２２は、全ての回路が、電源電圧３．３Ｖ又はそれ以下の電源電圧で駆動されているので、電源電圧を５Ｖで動作する場合と比較して大幅に低電力化することができ、仮に、演出制御基板２２の直上に演出インタフェイス基板２７を配置して積層しても放熱上の問題が生じない。
【００５７】
但し、電源基板２０から受けた直流電圧１２Ｖは、そのままデジタルアンプ４６の電源電圧Ｖｄｄとして使用されると共に、ランプ駆動基板３０とランプ駆動基板２９に配電されて各ランプ群の電源電圧となる。また、直流電圧３２Ｖは、演出インタフェイス基板のＤＣ／ＤＣコンバータにおいて直流電圧１３Ｖに降圧されて、必要に応じて、演出モータＭ１〜Ｍｎの駆動電源として使用される。
【００５８】
図４（ａ）に示すように、演出制御部２２’は、音声演出・ランプ演出・演出可動体による予告演出・データ転送などの処理を実行するワンチップマイコン４０と、ワンチップマイコン４０の制御プログラムなどを記憶する制御メモリ（flash memory）４１と、ワンチップマイコン４０からの指示（音声コマンドＳＮＤ）に基づいて音声信号を再生して出力する音声合成回路４２と、再生すべき音声信号の元データである圧縮音声データやＳＡＣデータを記憶する音声メモリ４３と、クリアパルスが途絶えるとワンチップマイコン４０を強制的にクリアするウォッチドッグタイマＷＤＴと、を備えて構成されている。
【００５９】
なお、ワンチップマイコン４０、フラッシュメモリ４１、及び音声メモリ４３は、電源電圧３．３Ｖで動作しており、また、音声合成回路４２は、電源電圧３．３Ｖ及び電源電圧１．８Ｖで動作しており大幅な省電力化が実現されている。ここで、１．８Ｖは、音声合成回路４２のコンピュータ・コア部の電源電圧であり、３．３Ｖは、Ｉ／Ｏ部の電源電圧である。
【００６０】
図示の通り、音声合成回路４２が出力する音声信号は、４ビット長の一方向シリアル回線（LRCLK,SCLK,SD0,SD1）を通して、デジタルアンプ４６に伝送されている。また、ワンチップマイコン４０と音声合成回路４２とは、２ビット長のシリアル送受信線ＴＸＤ，ＲＸＤと、制御信号線ＲＴＳで接続されている。
【００６１】
そして、この実施例では、ワンチップマイコン４０の送信端子ＴＸＤから音声合成回路４２の受信端子ＲＸＤに向けて音声コマンドＳＮＤが伝送される一方、音声合成回路４２の送信端子ＴＸＤからワンチップマイコン４０の受信端子ＲＸＤに向けて、通信エラーなどを示すステイタス情報ＳＴＳが伝送されるよう構成されている。
【００６２】
本実施例の場合、音声メモリ４３に記憶された圧縮音声データは、１３ビット長のフレーズ番号（０００Ｈ〜１ＦＦＦＨ）で特定されるフレーズ（phrase）圧縮データであり、一連の背景音楽の一曲分（ＢＧＭ）や、ひと纏まりの演出音（予告音）などが、最高８１９２種類（＝２１３）、各々、フレーズ番号に対応して記憶されている。そして、このフレーズ番号は、ワンチップマイコン４０から音声合成回路４２にシリアル伝送される音声コマンドＳＮＤによって特定される。
【００６３】
本実施例の場合、音声コマンドＳＮＤは、所定の音声制御レジスタ５１（図５（ｂ））に、フレーズ番号などの設定値を書込むWrite 用途だけでなく、所定の音声制御レジスタ５１からステイタス情報ＳＴＳを読み出すRead用途で使用される。なお、音声制御レジスタ５１は、１バイト長のレジスタアドレスで特定される。
【００６４】
ところで、音声制御レジスタ５１への設定値の設定（Write ）は、必ずしも、音声制御レジスタ毎に個別的に実行する必要はなく、音声メモリ４３に格納されているＳＡＣデータを指定して、サウンドコントロールモジュール５２のシンプルアクセスコントローラ（図５（ｂ））の内部動作を起動させ、一群の音声制御レジスタ５１に対する一連の設定動作を完了させることもできる。
【００６５】
ここで、ＳＡＣデータとは、音声制御レジスタ５１のレジスタアドレス（１バイト）と、その音声制御レジスタ５１への設定値（複数バイト）とを対応させた最大５１２個（最大１０２４バイト）の集合体を意味する。本実施例では、このようなＳＡＣデータが、必要組だけ、予め音声メモリ４３に記憶されており、一組のＳＡＣデータは、単一のＩＤ情報である１３ビット程度のＳＡＣ番号で特定されるようになっている。
【００６６】
本実施例の場合、Write 用途の音声コマンドＳＮＤは、ＳＡＣ番号を指定して一組のＳＡＣデータを特定するか、或いは、設定値とレジスタアドレスとを個別的に特定する構成になっている。但し、Write 用途かRead用途かに拘わらず、音声コマンドＳＮＤは、複数（２又は３）バイト長であって、１バイト毎に調歩同期方式でシリアル伝送される。なお、スタートビットと、ストップビットと、パリティビットとを含むので、実際の通信単位は１１ビット長となる（図５（ａ）参照）。
【００６７】
図４（ａ）に示す通り、ワンチップマイコン４０には、複数のパラレル入出力ポートＰＩＯ（Ｐｉ１，Ｐｉ２，Ｐｏ１，Ｐｏ２）と、クロック同期方式で動作する複数のシリアル入出力ポートＳＩと、調歩同期方式で動作するシリアル入出力ポートＵＡＲＴと、が内蔵されている。
【００６８】
ここで、シリアル入出力ポートＵＡＲＴは、（１）ＳＡＣ番号を指定して、サウンドコントロールモジュール５２のシンプルアクセスコントローラを起動させ、一群の設定値を、一群の音声制御レジスタ５１（図５（ｂ））に書込ませるシリアル送信動作と、（２）音声合成回路４２に対する動作指示やフレーズ番号を、これに対応する音声制御レジスタ５１（図５（ｂ））に個別的に書込むシリアル送信動作と、（３）所定の音声制御レジスタ５１から、ステイタス情報ＳＴＳを読み出すシリアル受信動作とを実現する部分である。
【００６９】
シリアル送受信処理による何れの動作も、音声合成回路４２に対して、送信動作か受信動作かを特定した複数バイト長の音声コマンドＳＮＤを送信することで実行される。例えば、ＳＡＣ番号を送信するシリアル送信動作（１）は、１３ビット長のＳＡＣ番号を含んだ３バイト長の音声コマンドＳＮＤ（送信動作用）を、音声合成回路４２に送信することで実現される。
【００７０】
また、個別のシリアル送信動作（２）は、通常、音声制御レジスタ５１を特定する１バイト長のアドレスデータ（レジスタアドレス）と、１バイト長の書込みデータと、を含んだ３バイト長の音声コマンドＳＮＤ（送信動作用）を、音声合成回路４２に送信することで実現される。なお、レジスタアドレスを含まない、書込みデータだけの２バイト長の音声コマンドＳＮＤ（送信動作用）も存在するが、これについては後述する。
【００７１】
一方、シリアル受信動作（３）は、ステイタス情報ＳＴＳを保有する音声制御レジスタ５１を特定するレジスタアドレスを含んだ２バイト長の音声コマンドＳＮＤ（受信動作用）を、音声合成回路４２に送信することで開始される。そして、受信動作用の音声コマンドＳＮＤを受けた音声合成回路４２は、必要なステイタス情報ＳＴＳを音声制御レジスタ５１から読み出して、２バイト長の返送データとして、ワンチップマイコン４０にシリアル送信する。したがって、シリアル入出力ポートＵＡＲＴは、その後、シリアル受信動作によってステイタス情報ＳＴＳを取得することになる。
【００７２】
このような動作を実現するため、音声合成回路４２にも、ワンチップマイコン４０のシリアル入出力ポートＵＡＲＴに対応するＵＡＲＴ（Universal Asynchronous Receiver Transmitter ）ポートが内蔵されているが、これらの回路構成や回路動作については、図５に基づいて後述する。
【００７３】
本実施例では、上記した調歩同期方式で動作するシリアル入出力ポートＵＡＲＴとは別に、クロック同期方式で動作するシリアル入出力ポートＳＩが設けられている。ここで、シリアル入出力ポートＳＩは、３チャンネルのシリアル出力ポート（Ｓ０〜Ｓ２）を含んで構成されており、ランプ駆動基板３６、２９、３０に搭載された複数個のＬＥＤドライバに、各々、シリアル駆動データＳＤＡＴＡ０〜ＳＤＡＴＡ２を、クロック信号ＣＫ０〜ＣＫ２に同期して出力している。
【００７４】
すなわち、シリアル出力ポートＳ０〜シリアル出力ポートＳ２は、クロック同期方式に基づいて、対応するランプ駆動基板３６、２９、３０に、シリアル駆動データＳＤＡＴＡ０〜ＳＤＡＴＡ２を伝送している。なお、シリアル駆動データＳＤＡＴＡ０〜ＳＤＡＴＡ２は、その殆どが、各ＬＥＤの発光輝度をＰＷＭ制御（pulse width modulation）によって輝度調整するため輝度データ（ランプ駆動データ）であるが、演出モータＭ１〜Ｍｎを駆動するモータ駆動データも含まれている。
【００７５】
図示の通り、ランプ駆動基板３６、２９、３０は、パラレル入出力ポートＰＩＯのパラレル出力ポートＰｏ２にも接続されており、各ランプ駆動基板３６、２９、３０に搭載されたＬＥＤドライバは、パラレル出力ポートＰｏ２が出力する３ビット長の動作許可信号ＥＮＡＢＬＥ０〜ＥＮＡＢＬＥ２の何れかに基づいて動作を開始している。また、出力ポートＰｏ２からは、デジタルアンプ４６の出力を無音化するためのＭＵＴＥ信号が出力されている。このＭＵＴＥ信号は、例えば、動作が不安定となる可能性のある電源投入時や、デジタルアンプ４６や音声合成回路４２の異常動作が検出された場合などに使用される。
【００７６】
一方、パラレル入出力ポートＰＩＯの入力ポートＰｉ１には、主制御部２１からの制御コマンドＣＭＤ及びストローブ信号ＳＴＢが入力され、コマンド出力ポートＰｏ１からは、制御コマンドＣＭＤ’及びストローブ信号ＳＴＢ’が出力されるよう構成されている。
【００７７】
具体的には、入力ポートＰｉ１には、主制御基板２１から出力された制御コマンドＣＭＤとストローブ信号（割込み信号）ＳＴＢとが、演出インタフェイス基板２７のバッファ４４において、電源電圧３．３Ｖに対応する論理レベルに変換されて８ビット単位で供給される。割込み信号ＳＴＢは、ワンチップマイコンの割込み端子に供給され、受信割込み処理によって、演出制御部２２’は、制御コマンドＣＭＤを取得するよう構成されている。
【００７８】
また、パラレルポートＰｉ２には、デジタルアンプ４６が、自らの内部動作に関して異常を検知したことを示す異常通知信号ＥＲＲと、係員が操作する設定スイッチＳＥＴからのスイッチ信号とが、演出インタフェイス基板２７を経由して供給されている。
【００７９】
本実施例の場合、デジタルアンプ４６が検出可能な異常は、主として、デジタルアンプ４６の内部回路の動作に関するものであって、（１）過電流異常、（２）高温異常、（３）音声信号が変化しないＤＣ検出異常と、が含まれている。過電流異常やＤＣ検出異常が検出されると、デジタルアンプ４６は、所定時間τだけ、スピーカへの一対の出力端子ＯＵＴ＋ＯＵＴ−を共にグランドレベル（ＨｉＺグランド状態）に降下させて音声出力を遮断するものの、その後は、元の動作状態に自動復帰する。したがって、異常原因が解消されていない限り、デジタルアンプ４６は、同じ動作を繰り返すことになり、抜本的は異常解消手段を持つものではない。
【００８０】
この点は、高温異常検出についても同じであり、高温異常時に、デジタルアンプ４６は、音声出力を抑制又は遮断することで温度低下を図るだけである。そのため、温度が低下して音声出力を通常レベルに戻した後に、再度、高温異常になると、デジタルアンプ４６が同じ動作を繰り返すことになり、異常な音声レベルの音声演出が繰り返される。
【００８１】
そこで、本実施例では、異常通知信号ＥＲＲを、ワンチップマイコン４０が定期的にチェックして、異常検出時には、デジタルアンプ４６の異常解消のための措置を採るようにしている。なお、具体的な手法は、図８に基づいて後述する。
【００８２】
ところで、演出制御部２２’が主制御部２１から取得する制御コマンドＣＭＤには、（１）異常報知その他の報知用制御コマンドなどの他に、（２）図柄始動口への入賞に起因する各種演出動作の概要特定する制御コマンド（変動パターンコマンド）や、図柄種別を指定する制御コマンド（図柄指定コマンド）が含まれている。ここで、変動パターンコマンドで特定される演出動作の概要には、演出開始から演出終了までの演出総時間と、大当たり抽選における当否結果とが含まれている。
【００８３】
また、図柄指定コマンドには、大当たり抽選の結果に応じて、大当たりの場合には、大当たり種別に関する情報（１５Ｒ確変、２Ｒ確変、１５Ｒ通常、２Ｒ通常など）を特定する情報が含まれ、ハズレの場合には、ハズレを特定する情報が含まれている。変動パターンコマンドで特定される演出動作の概要には、演出開始から演出終了までの演出総時間と、大当り抽選における当否結果とが含まれている。なお、これらに加えて、リーチ演出や予告演出の有無などを含めて変動パターンコマンドで特定しても良いが、この場合でも、演出内容の具体的な内容は特定されていない。
【００８４】
そのため、演出制御部２２’では、変動パターンコマンドを取得すると、これに続いて演出抽選を行い、取得した変動パターンコマンドで特定される演出概要を更に具体化している。例えば、リーチ演出や予告演出について、その具体的な内容が決定される。そして、決定された具体的な遊技内容にしたがい、ＬＥＤ群などの点滅によるランプ演出や、スピーカによる音声演出の準備動作を行うと共に、画像制御部２３’に対して、ランプやスピーカによる演出動作に同期した画像演出に関する制御コマンドＣＭＤ’を出力する。
【００８５】
このような演出動作に同期した画像演出を実現するため、演出制御部２２’は、コマンド出力ポートＰｏ１を通して、画像制御部２３’に対するストローブ信号（割込み信号）ＳＴＢ’と共に、１６ビット長の制御コマンドＣＭＤ’を演出インタフェイス基板２７に向けて出力している。なお、演出制御部２２’は、図柄指定コマンドや、表示装置ＤＳに関連する報知用制御コマンドや、その他の制御コマンドを受信した場合は、その制御コマンドを、１６ビット長に纏めた状態で、割込み信号ＳＴＢ’と共に演出インタフェイス基板２７に向けて出力している。
【００８６】
上記した演出制御基板２２の構成に対応して、演出インタフェイス基板２７には出力バッファ４５が設けられており、１６ビット長の制御コマンドＣＭＤ’と１ビット長の割込み信号ＳＴＢ’を画像インタフェイス基板２８に出力している。そして、これらのデータＣＭＤ’，ＳＴＢ’は、画像インタフェイス基板２８を経由して、画像制御基板２３に伝送される。
【００８７】
また、演出インタフェイス基板２７には、音声合成回路４２から出力される音声信号を受けるデジタルアンプ４６が配置されている。先に説明した通り、音声合成回路４２は、３．３Ｖと１．８Ｖの電源電圧で動作しており、また、デジタルアンプ４６は、電源電圧Ｖｄｄ（＝１２Ｖ）でＤ級増幅動作しており、消費電力を抑制しつつ大音量の音声演出を可能にしている。
【００８８】
なお、デジタルアンプ４６が、ワンチップマイコン４０からＭＵＴＥ信号を受けることがあること、及び、異常検出時には、デジタルアンプ４６が、ワンチップマイコン４０に異常通知信号ＥＲＲを出力することも先に説明した通りである。
【００８９】
また、図４（ａ）に示す通り、演出インタフェイス基板２７には、ワンチップマイコン４０のパラレル出力ポートＰｏ２や、シリアル出力ポートＳＩ（Ｓ０〜Ｓ２）から出力される各種の信号を伝送する出力バッファ回路４７，４８，４９が設けられている。ここで、出力バッファ４７は、第０チャンネルのＬＥＤ群に関連しており、ワンチップマイコン４０が出力するランプ駆動データＳＤＡＴＡ０、クロック信号ＣＫ０、及び、動作許可信号ＥＮＡＢＬＥ０を、枠中継基板３４に出力している。そして、出力された３ビットの信号は、枠中継基板３４、及び、枠中継基板３５を経由して、ランプ駆動基板３６のＬＥＤドライバに伝送される。
【００９０】
同様に、出力バッファ４８は、ワンチップマイコン４０が出力するランプ駆動データＳＤＡＴＡ１、クロック信号ＣＫ１、及び、動作許可信号ＥＮＡＢＬＥ１をランプ駆動基板２９のＬＥＤドライバに伝送しており、出力バッファ４９は、ランプ駆動データＳＤＡＴＡ２、クロック信号ＣＫ２、及び、動作許可信号ＥＮＡＢＬＥ２をランプ駆動基板３０のＬＥＤドライバに伝送している。なお、ランプ駆動基板２９のＬＥＤドライバは、第１チャンネルのＬＥＤ群を駆動し、ランプ駆動基板３０のＬＥＤドライバは、第２チャンネルのＬＥＤ群と、演出モータＭ１〜Ｍｎとを駆動している。
【００９１】
図５（ｂ）は、音声合成回路４２の概略内部構成と、ワンチップマイコン４０（ホストＣＰＵ）と、音声メモリ４３と、デジタルアンプ４６との接続関係を図示したものである。また、図５（ａ）は、ワンチップマイコン４０と音声合成回路４２と間のシリアルデータ送受信時のデータフォーマットを示し、図５（ｃ）は、音声合成回路４２からデジタルアンプ４６に出力される音声データのデータフォーマットを示している。
【００９２】
図５（ｂ）に示す通り、音声合成回路４２は、シリアル通信回線を通してホストＣＰＵ４０からアクセス可能な多数の音声制御レジスタ５１と、音声再生動作を統括的に制御するサウンドコントロールモジュール５２と、音声メモリ４３から読み出されたフレーズ圧縮データをデコード（decode）すると共に、複数のフレーズ再生チャンネルＣＨ０〜ＣＨ１５のデコードデータを適宜な音量比率で混合させるメインジェネレータ５３と、デジタルフィルタ処理によって所望の周波数特性を実現するイコライザ機能や入出力ゲイン特性を変化させるコンプレッサ機能を実現するエフェクト部５４と、最終音量を規定するトータルボリュームＴＶと、シリアル伝送用の４種類の信号ＳＣＬＫ，ＬＲＣＬＫ，ＳＤ０，ＳＤ１を生成するデジタルＩＦ部５５と、を備えて構成されている。
【００９３】
サウンドコントロールモジュール５２には、シンプルアクセルコントローラが含まれている。先に説明した通り、シンプルアクセルコントローラは、ワンチップマイコン４０からＳＡＣ番号を特定した音声コマンドＳＮＤを受けた場合に、ＳＡＣ番号に対応する一群のＳＡＣデータを音声メモリ４３から読み出し、ＳＡＣデータに含まれる一連の設定値を、ＳＡＣデータが指定する一群の音声制御レジスタ５１に設定する。
【００９４】
また、サウンドコントロールモジュール５２には、音声メモリ４３の一群のフレーズ圧縮データを、自動的に読み出して再生する自動演奏機能を発揮するシーケンサも含まれている。なお、自動演奏すべき一群のフレーズ圧縮データは、予め音声メモリに格納されているシーケンスコードで特定される。
【００９５】
また、音声合成回路４２の音声制御レジスタ５１は、音声合成回路４２を意図した通りに機能させるために、ホストＣＰＵ４０が書込みデータをWrite 処理する書込みレジスタと、音声合成回路４２の動作状態を把握するために、ホストＣＰＵ４０がステイタス情報ＳＴＳをRead処理する読出しレジスタと、に区分されている。なお、書込みレジスタや読出しレジスタは、１バイト長又は複数バイト長である。
【００９６】
書込みレジスタへの書込みデータには、（１）再生すべきＢＧＭ音や演出音を特定するフレーズ番号、（２）その再生音のボリューム（Ｖ１，Ｖ２）指示、（３）再生回数を規定するループ指示、（４）再生開始や一時停止などの動作指示、（５）再生開始時や再生終了時などの音量遷移態様の指示、（６）左右スピーカＳＰＬ，ＳＰＲの音量バランスであるパンポットの指示、（７）最終的なボリューム（ＴＶ）指示などが含まれている。
【００９７】
本実施例の場合、一まとまり一群の音声指示は、ＳＡＣデータとして音声メモリ４３に格納されており、ワンチップマイコン４０は、ＳＡＣデータを特定するＳＡＣ番号を含んだ音声コマンドＳＮＤをシリアル送信することで、サウンドコントロールモジュール５２のシンプルアクセスコントローラを起動させ、一群の音声指示を、対応する音声制御レジスタに設定させる構成を採っている。
【００９８】
ところで、音声指示には、音声合成回路４２の内部回路を、初期状態に設定するためのリセット指示（８）も含まれている。このリセット指示は、初期化コマンド（音声コマンドの一種）として、電源投入時に送信されるだけでなく、異常な音声演出を解消ないし未然防止するために送信されることがある。
【００９９】
そして、（１）〜（８）の音声指示は、送信動作用の音声コマンドＳＮＤとして、ワンチップマイコン４０から音声合成回路４２にシリアル送信される。ここで、送信動作用の音声コマンドＳＮＤは、１バイト長の書込みデータと、これを書込むべき音声制御レジスタ５１を特定するレジスタアドレス（１バイト長）とを含んだ３バイト長か、レジスタアドレスを含まない２バイト長か、或いは、１３ビット長のＳＡＣ番号を含んだ３バイト長である。
【０１００】
レジスタアドレスを含まない送信動作用の音声コマンドＳＮＤの書込みデータ（２バイト長）は、最後に特定された音声制御レジスタ５１に書込まれる。このような動作は、複数バイト長の書込みレジスタに対する一連のWrite 処理に使用される。例えば、フレーズ番号は、１３ビット長であるので、２つの音声コマンドＳＮＤに分解して送信され、１個目の音声コマンドＳＮＤ（３バイト長）で、音声制御レジスタ５１（フレーズ番号を書込むべき音声制御レジスタ）と、フレーズ番号の一部とを特定し、２個目の音声コマンドＳＮＤ（２バイト長）で、フレーズ番号の残りを特定する。
【０１０１】
なお、（１）フレーズ番号の指定、（２）ボリューム（Ｖ１／Ｖ２）指示、（３）ループ指示、（４）動作指示、（５）音声遷移態様の指示、及び（６）パンポット指示は、全て、デコーダ６０のフレーズ再生チャンネルＣＨ０〜ＣＨ１５を指定して行われるよう構成されている。そのため、フレーズ再生チャンネルＣＨ０〜ＣＨ１５に対応して、最高１６種類のフレーズ圧縮データが、各々、上記の指示（１）〜（６）に基づいて独立して再生され、チャンネルミックス部６１でミキシングされて出力されることになる。
【０１０２】
続いて、ワンチップマイコン４０のシリアル送受信処理を説明するため、図５（ｂ）に基づいて、ワンチップマイコン４０のシリアル入出力ポートＵＡＲＴの回路構成を説明する。
【０１０３】
図示の通り、シリアル入出力ポートＵＡＲＴは、送信／受信レジスタＲＥＧと、通信制御レジスタＦＧとを有し、各々、ＣＰＵがアクセス可能に構成されている。また、送信／受信レジスタＲＥＧには、送信用のシフトレジスタＳＲｔと、受信用のシフトレジスタＳＲｒとが内部接続されている。
【０１０４】
通信制御レジスタＦＧは、複数バイト長であって各種の機能を有するが、第一に、シリアル入出力ポートＵＡＲＴを、送信モードで使用するか、受信モードで使用するかを指定する用途で使用される。また、通信制御レジスタＦＧは、シリアル送信完了時や、シリアル受信完了時には、その旨の完了フラグがセットされ、通信異常時にはエラーフラグがセットされるよう構成されている。そして、これら送信完了フラグ、受信完了フラグ、及び、エラーフラグは、ＣＰＵから読出し可能に構成されている。
【０１０５】
送信／受信レジスタＲＥＧは、シリアル入出力ポートＵＡＲＴを、送信モードで使用するか、受信モードで使用するかに応じて、送信レジスタＲＥＧか又は受信レジスタＲＥＧとして機能する。そして、送信モード時に、ＣＰＵが送信レジスタＲＥＧに１バイトデータを書込むと、これが自動的にシフトレジスタＳＲｔに転送され、シフトレジスタＳＲｔからデータ出力端子ＴＸＤを経由してシリアルデータが出力される。このシリアルデータは、予め指定された転送速度（ボーレート）で出力され、シリアル送信が完了すると、通信制御レジスタＦＧの送信完了フラグがセットされる。
【０１０６】
但し、このシリアル入出力ポートＵＡＲＴは、調歩同期方式で機能するので、シリアル送信データは、実際には、スタートビットやストップビットやパリティビットを付加した１１ビット長となる（図５（ａ）参照）。なお、非通信状態では、データ入力端子ＲＸＤ及びデータ出力端子ＴＸＤは定常的にＨレベルであり、スタートビット＝Ｌレベル、ストップビット＝Ｈレベルとなる。
【０１０７】
先に説明した通り、送信動作用の音声コマンドＳＮＤは、２バイトまたは３バイト長であるので、上記した一単位のシリアル送信処理が２回又は３回繰り返されることで、音声コマンドＳＮＤ一個分のシリアル送信が終了する。一方、受信動作用の音声コマンドＳＮＤは、２バイト長であるので、一単位のシリアル送信処理を２回繰り返して、前半の処理、つまり、取得したいステイタス情報ＳＴＳを保有する音声制御レジスタ５１を特定する処理が終了する。そのため、ＣＰＵは、前半のシリアル送信処理が終われば、シリアル入出力ポートＵＡＲＴを送信モードから受信モードに変更して、音声合成回路４２から、ステイタス情報ＳＴＳをシリアル受信する必要がある。
【０１０８】
本実施例において、ワンチップマイコン４０が実行するシリアル受信処理は、上記したシリアル送信処理に続く、後半の処理を意味する。このような場合であって、シリアル入出力ポートＵＡＲＴが受信モードで機能している場合には、データ入力端子ＲＸＤがＬレベルに遷移するのが監視され、スタートビットが認識された後は、予め指定された転送速度にしたがって、受信データが、１ビット毎にシフトレジスタＳＲｒに取得される。そして、ストップビットが検出されると、取得した１バイトデータが、シフトレジスタＳＲｒから受信レジスタＲＥＧに転送され、通信制御レジスタＦＧの受信完了フラグがセットされる。
【０１０９】
但し、通信エラーが検出された場合には、通信制御レジスタＦＧのエラーフラグがセットされる。したがって、ＣＰＵは、通信制御レジスタＦＧのエラーフラグから、受信データの正当性を確認することができる。なお、検出される通信エラーには、パリティエラー、フレーミングエラー、及び、オーバーランエラーが含まれている。パリティエラーとは、パリティビットが他の８ビットデータと整合していないことを意味し、フレーミングエラーとは、ストップビットが正当に取得できなかったことを意味する。また、オーバーランエラーは、受信レジスタＲＥＧに格納された受信データの処理前に次の受信データが上書きされたことを意味する。
【０１１０】
以上、ワンチップマイコン４０のシリアル入出力ポートＵＡＲＴについて説明したので、音声合成回路４２のＵＡＲＴポートについて説明する。音声合成回路４２のＵＡＲＴポートは、送信用のＦＩＦＯバッファと、受信用のＦＩＦＯバッファと、ハードウェアフロー制御部（不図示）とを有して構成されている。なお、送信用と受信用のＦＩＦＯバッファは、各々、１６バイト程度の記憶容量を有している。
【０１１１】
そして、シリアル送受信処理は、サウンドコントロールモジュール５２において制御され、不図示のハードウェアフロー制御部が機能して実行される。また、サウンドコントロールモジュール５２は、所定時間間隔で、受信用のＦＩＦＯバッファをチェックして、そこに格納されている新規の音声コマンドＳＮＤを解析して、これが、ワンチップマイコン４０にとっての送信動作用の音声コマンドＳＮＤである場合には、ワンチップマイコン４０による書込みデータと、音声制御レジスタ５１のレジスタアドレスとを把握し、受信した書込みデータを所定の音声制御レジスタ５１に転送する。
【０１１２】
また、受信用のＦＩＦＯバッファに、ＳＡＣ番号を含んだ新規の音声コマンドＳＮＤが検出されると、サウンドコントロールモジュール５２は、シンプルアクセスコントローラを起動させて、音声メモリ４３からＳＡＣ番号に対応するＳＡＣデータを読み出し、一群の設定値を一群の音声制御レジスタに設定する。
【０１１３】
一方、新規の音声コマンドＳＮＤが、ワンチップマイコン４０にとっての受信動作用の音声コマンドＳＮＤである場合には、音声制御レジスタ５１のレジスタアドレスを把握し、レジスタアドレスで特定される音声制御レジスタ５１から、ステイタス情報ＳＴＳを読み出して、これをワンチップマイコン４０に対してシリアル送信する。
【０１１４】
音声合成回路４２（ＵＡＲＴポート）によるシリアル送信処理は、ＣＴＳ（Clear To Send ）端子と、ＲＴＳ（Request To Send ）端子の信号レベルに基づくハードウェアフロー制御によって自動的に実現される。フロー制御では、先ず、ＣＴＳ端子が判定され、これがＬレベルであれば、ワンチップマイコン４０側が受信準備を完了していると判定される。なお、この実施例では、ワンチップマイコン４０が受信動作用の音声コマンドＳＮＤを送信した後、ワンチップマイコン４０が、そのシリアル入出力ポートＵＡＲＴを受信モードに変更するので、ＣＴＳ端子をＬレベルに固定している。
【０１１５】
したがって、音声合成回路４２では、直ちに、ステイタス情報ＳＴＳのシリアル送信処理を開始することになる。なお、不図示のハードウェアフロー制御部は、シリアル送信処理の開始時に、ＲＴＳ端子を禁止レベル（Ｈ）に変化させる。ＲＴＳ端子は、ワンチップマイコン４０が、音声コマンドＳＮＤの送信を開始するか否かを判定するために使用され、ＲＴＳ端子＝Ｌとなるまで、ワンチップマイコン４０は、原則として、シリアル送信処理を開始しないようになっている。
【０１１６】
このように、音声合成回路４２のＵＡＲＴポートが、ハードウェアフロー制御に基づいて機能しているのに対して、ワンチップマイコン４０のシリアル入出力ポートＵＡＲＴは、ＣＰＵによるソフトウェアフロー制御に基づいて機能している。
【０１１７】
以上、音声合成回路４２がシリアルデータを送信する場合について説明したので、次に、音声合成回路４２によるシリアルデータ受信処理について確認的に説明する。なお、音声合成回路４２によるシリアルデータの受信処理は、ワンチップマイコン４０にとっては音声コマンドＳＮＤの送信処理に他ならない。
【０１１８】
先に説明した通り、ワンチップマイコン４０による音声コマンドＳＮＤの送信処理は、音声合成回路４２のＲＴＳ端子がＬであることを条件に開始される。但し、音声合成回路４２は、ステイタス情報ＳＴＳの返送処理中（シリアル送信処理中）を除いて、ＲＴＳ端子を許可レベル（Ｌ）に維持して、スタートビット（図５（ａ）参照）の送信を待機している。
【０１１９】
したがって、ワンチップマイコン４０は、音声合成回路４２のＲＴＳ端子の電圧レベルを判定することなくシリアル送信処理を開始しても良い。すなわち、本実施例では、図５（ｂ）に破線で示す通り、音声合成回路４２のＲＴＳ端子と入力ポートＰｉ２との接続を省略しても良い。
【０１２０】
何れにしても、音声合成回路４２の受信端子ＲＸＤが、定常レベル（Ｈ）からＬレベルに遷移すると、音声合成回路４２では、所定の転送速度でシリアルデータの取得を開始する。なお、ワンチップマイコン４０と、音声合成回路４２とで、予め、転送速度（ボーレート）を一致させているのは勿論である。
【０１２１】
そして、音声合成回路４２（ＵＡＲＴポート）が、１バイト長のデータを受信する毎に、これを受信用ＦＩＦＯバッファに格納する。例えば、３バイト長の音声コマンドＳＮＤを受けた場合には、受信用ＦＩＦＯバッファの３バイト領域を使用して、これを格納することになる。また、この動作に続いて、２バイト長の音声コマンドＳＮＤを受けた場合には、受信用ＦＩＦＯバッファについて、合計５バイト領域が消費されることになる。
【０１２２】
このように、次々と、受信用ＦＩＦＯバッファに受信データが格納される可能性があるが、記憶容量が１６バイトであり、且つ、サウンドコントロールモジュール５２が、適宜な時間間隔で、受信用ＦＩＦＯバッファをアクセスして、音声コマンドＳＮＤを解析して、それに対応する処理を実行するので、受信用ＦＩＦＯバッファがオーバーフローすることはない。
【０１２３】
先に説明した通り、受信用ＦＩＦＯバッファに、送信動作用（音声合成回路４２にとっては受信用）の音声コマンドＳＮＤが存在する場合には、ワンチップマイコン４０からの書込みデータと、音声制御レジスタ５１のレジスタアドレスとを把握し、受信した書込みデータを所定の音声制御レジスタ５１に転送するか、シンプルアクセスコントローラを起動させて、一群の設定処理を実行させる。
【０１２４】
また、受信用ＦＩＦＯバッファに、受信動作用（音声合成回路４２にとっては送信用）の音声コマンドＳＮＤが存在する場合には、レジスタアドレスで特定される所定の音声制御レジスタ５１からステイタス情報ＳＴＳを取得し、これを送信用のＦＩＦＯバッファに格納する。格納されたステイタス情報ＳＴＳは、ハードウェアフロー制御にしたがって、ワンチップマイコン４０にシリアル送信される点は、先に説明した通りである。
【０１２５】
ところで、以上の動作は、通信エラーが発生しなかった場合の動作である。しかし、音声合成回路４２（ＵＡＲＴポート）において、オーバーランエラー、パリティエラー、フレーミングエラー、ＦＩＦＯ満杯エラーなどの通信エラーが生じた場合には、その音声コマンドＳＮＤが受信用ＦＩＦＯバッファに格納されることはなく、発生した通信エラー状態が、ステイタス情報ＳＴＳの一部として所定の音声制御レジスタ５１に記憶される。
【０１２６】
すなわち、本実施例では、通信エラーに関する音声コマンドＳＮＤが、音声合成回路４２で実効化されることはない。そこで、本実施例では、音声コマンドＳＮＤを送信する毎に、ステイタス情報ＳＴＳを取得して、通信エラーが発生していないことを確認し、万一、通信エラーが生じている場合には、必要な処理を採るようにしている。
【０１２７】
なお、パリティエラーやフレーミングエラーの意味は、ワンチップマイコン４０のシリアル入出力ポートＵＡＲＴに関して説明した通りである。また、オーバーランエラーは、受信用ＦＩＦＯバッファに格納された音声コマンドＳＮＤの処理前に、次の音声コマンドＳＮＤが上書きされたことを意味し、ＦＩＦＯ満杯エラーとは、ＦＩＦＯバッファを使い切った状態で受信データを受けたこと意味する。但し、１６バイト長のＦＩＦＯバッファにおいて、ＦＩＦＯ満杯エラーやオーバーランエラーが生じる可能性は事実上皆無である。
【０１２８】
続いて、音声合成回路４２とデジタルアンプ４６との関係を説明する。先に説明した通り、本実施例では、デジタルアンプ４６の出力によって、遊技機上部の左右スピーカＳＰＬ，ＳＰＲと、遊技機下部のスピーカＳＰＤと、を駆動している。そのため、音声合成回路４２は、３チャンネルの音声信号を生成する必要があり、これをパラレル伝送すると、音声合成回路４２とデジタルアンプ４６との配線が複雑化する。
【０１２９】
そこで、本実施例では、音質の劣化を防止すると共に、配線の複雑化を回避するため、音声合成回路４２とデジタルアンプ４６との間は、４本の信号線で接続されている。具体的には、図５（ｂ）や図５（ｃ）及び図６に示す通り、転送クロック信号ＳＣＬＫと、チャンネル制御信号ＬＲＣＬＫと、２ビット長のシリアル信号ＳＤ０，ＳＤ１との合計４ビットの信号線に抑制されている。なお、何れの信号も、その振幅レベルは３．３Ｖである。
【０１３０】
また、転送クロック信号ＳＣＬＫを、Ｆｓ＊６４＝２．８ＭＨｚ〜３．２ＭＨｚ程度、チャンネル制御信号ＬＲＯを、Ｆｓ＝４４〜５０ＫＨｚ程度に設定している。そして、２０〜３０ビット程度の振幅分解能（２２０〜２３０）を有する１サンプリングデータを、１／Ｆｓ／２の間に高速にシリアルデータを伝送している。
【０１３１】
ここで、シリアル信号ＳＤ１は、チャンネル制御信号ＬＲＣＬＫがＬレベルの場合には、左側スピーカＳＰＬ用の音声信号Ｌ１を意味し、チャンネル制御信号ＬＲＣＬＫがＨレベルの場合には、右側スピーカＳＰＲ用の音声信号Ｒ１を意味する。同様に、シリアル信号ＳＤ０は、下部スピーカの左右チャンネルの音声信号Ｌ０，Ｒ０を意味するが、本実施例では、下部スピーカＳＰＤが１個であるので、左右チャンネルの信号Ｒ０，Ｌ０は同一であり、同一のスピーカＳＰＤに共通して供給される（図６参照）。
【０１３２】
このようなシリアル信号ＳＤ０，ＳＤ１は、シリアルクロック信号ＳＣＬＫの立上りエッジに同期して、デジタルアンプ４６に取得される。そして、デジタルアンプ４６内部で、所定ビット長毎にパラレル変換され、ＤＡ変換後にＤ級増幅されて各スピーカＳＰＤ，ＳＰＬ，ＳＰＲに供給される。
【０１３３】
図６は、上記の動作を実現するデジタルアンプ４６の内部構成図を示しており、４チャンネル（Ｌ０，Ｌ１，Ｒ０，Ｒ１）各々について、ＤＡ変換部ＤＡＣと、ＰＷＭ変換部ＰＷＭと、ドライバ部Driverとが内蔵されている。先に説明した通り、左右チャンネルの信号Ｒ０，Ｌ０は同一であり、下部スピーカＳＰＤに共通して供給されている。
【０１３４】
図７は、ドライバ部Driverを図示したものであり、４チャンネルともＢＴＬ（Bridge Tied Load）接続となっている。すなわち、全てのドライバ部Driverは、ＣＭＯＳ（Complementary MOS ）構造を有する２個のスイッチング素子ＳＷ１，ＳＷ２を上下に配置し、下方のスイッチング素子ＳＷ２に、上方のスイッチング素子ＳＷ１の入力ＰＷＭ信号Ｖｉ＋を論理反転したＰＷＭ信号Ｖｉ−を供給する構成を採っている。したがって、ＢＴＬ接続は、ＳＥＰＰ（Single Ended Push Pull）接続の場合と比較して、出力電圧が理論値２倍になり（Ｖｉ＋−Ｖｉ−参照）、スピーカから大出力を得ることができる。
【０１３５】
また、この実施例では、ＣＭＯＳ構造を構成する一対のトランジスタＱ１，Ｑ２の接続点は、コイルＬとバリスタＶＲとを通してグランド（コモンライン）に接続されている。そして、コイルＬとバリスタＶＲの接続点（ＯＵＴ＋及びＯＵＴ−）が、スピーカに接続されている。
【０１３６】
図７（ａ）と図７（ｂ）は、相補的に動作するトランジスタＱ１，Ｑ２の動作内容を図示しており、入力ＰＷＭ信号Ｖｉ＋がＨレベルの場合（図７（ａ））と、入力ＰＷＭ信号Ｖｉ＋がＬレベルの場合を示している。図７（ａ）及び図７（ｂ）に示すタイミングでは、入力ＰＷＭ信号Ｖｉ＋のデュティ比（τ）が５０％以下であるので、出力端子（ＯＵＴ＋，ＯＵＴ−）には、図示の向きに増加する音声信号電圧（ＯＵＴ＋＞ＯＵＴ−）が発生して、音声信号線ＷＲには、図示の向きの音声電流が、その電流レベルを増加させつつ流れている。
【０１３７】
ところで、バリスタＶＲは、規定以上のサージ電圧を受けると電気抵抗が急減する素子であり、一般的には、非直線性抵抗特性を持つ酸化亜鉛などの半導体セラミックスで構成されている。しかし、本実施例では、一対のツェナーダイオードを対面させることで、サージ電圧に対する迅速な降伏特性を実現している。すなわち、この実施例では、降伏電圧が２０〜２５Ｖ程度の２個のツェナーダイオードを対面させることで、２０〜２５Ｖを超えるサージ電圧に対する素早い降伏特性（ブレイクダウン特性）を実現して、スイッチング素子ＳＷ１〜ＳＷ２などの破損を防止している。
【０１３８】
また、実施例のバリスタＶＲは、５００〜１０００ｐＦ程度の静電容量を有して構成されており、非降伏時には、コイルＬと共にスイッチング周波数に対するローパスフィルタを実現している。なお、実施例のスイッチング周波数は、２５０ＫＨｚ〜１．５ＭＨｚであり、数μＳ程度の実行周期でトランジスタＱ１，Ｑ２をＯＮ／ＯＦＦ動作させているが、音声周波数を超える不要信号は、バリスタＶＲとコイルＬとのＬＣ回路によって吸収される。
【０１３９】
以下、この点について、図７に基づいて説明する。まず、入力ＰＷＭ信号Ｖｉ＋がＨレベルの期間では、図７（ａ）の動作状態となり、上側のバリスタＶＲの充電電荷が、スイッチング素子ＳＷ１を通して放電される一方、下側のバリスタＶＲは、スイッチング素子ＳＷ２を通して充電されている。したがって、出力端子ＯＵＴ＋の電位は、減少傾向となり、出力端子ＯＵＴ−の電位は、増加傾向となる。
【０１４０】
但し、図７（ａ）に示す入力ＰＷＭ信号Ｖｉ＋がＨレベル時の動作は、数μＳ後（１／Ｆｓ×デュティ比）には、図７（ｂ）の動作状態に切り替わる。そして、入力ＰＷＭ信号Ｖｉ＋がＬレベルとなると、図７（ｂ）に示す通り、上側のバリスタＶＲが、スイッチング素子ＳＷ１を通して充電される一方、下側のバリスタＶＲの電荷は、スイッチング素子ＳＷ２を通して放電される。そのため、出力端子ＯＵＴ＋の電位は、増加傾向となり、出力端子ＯＵＴ−の電位は、減少傾向となる。
【０１４１】
図７（ａ）の動作は、デュティ比（τ＜１）で規定される所定の実行時間（＝τ／Ｆｓ）の後に、図７（ｂ）の動作に切り替わるところ、図示のタイミングでは、デュティ比が５０％未満であるので、出力端子ＯＵＴ＋の電位が、出力端子ＯＵＴ−の電位より高い状態（ＯＵＴ＋＞ＯＵＴ−）が維持される。なお、説明の都合上、図示例では、ＰＷＭ信号のデュティ比が素早く低下しているが、音声信号の周波数（２０Ｈｚ〜２０ｋＨｚ）は、スイッチング周波数より格段に低いので、実際には、デュティ比が変化しない期間が１０サイクル以上継続される。
【０１４２】
何れにしても、デュティ比が５０％未満であれば、出力端子ＯＵＴ＋の電位が、出力端子ＯＵＴ−の電位より高くなり（ＯＵＴ＋＞ＯＵＴ−）、逆に、デュティ比（τ）が５０％を超えると、出力端子ＯＵＴ＋の電位が、出力端子ＯＵＴ−の電位より低くなる（ＯＵＴ＋＜ＯＵＴ−）。そして、これらの動作の結果、スピーカが音声周波数で交流的に駆動されることになる。すなわち、音声信号線ＷＲの電位は、電源電圧Ｖｄｄの１／２程度（６Ｖ）の中間電位を中心に増減変動し、音声信号線ＷＲには、図７（ａ）及び図７（ｂ）の向き、又は、その逆向きの電流が流れることになる。
【０１４３】
以上の動作から明らかなように、正常時には、一対の音声信号線ＷＲは、常にグランド電位（コモンラインの電位）から浮いた状態であって差動信号ラインとして機能する。しかし、ＰＷＭ波のデュティ比が固定値に維持されるような異常時には、出力端子ＯＵＴ＋と、出力端子ＯＵＴ−との電位差が変化せず、あるＤＣレベルを維持することになる。
【０１４４】
この点を具体的に説明するため、例えば、音声合成回路４２から異常なシリアル信号ＳＤ０，ＳＤ１を受けた場合や、デジタルアンプ４６の内部回路が誤動作して、デュティ比（τ）が１００％に維持された場合を想定する。
【０１４５】
このような異常時には、図７（ａ）の動作状態が永続的に維持されるので、上側のバリスタＶＲの充電電荷が完全に放電される一方、下側のバリスタＶＲは、電源電圧Ｖｄｄレベルまで充電されてしまう。そのため、出力端子ＯＵＴ＋と、出力端子ＯＵＴ−との電位差は、電源電圧レベルを維持することになり、スピーカコイルのコイル電流が過大化して発煙や焼損の恐れがある。また、トランジスタＱ１，Ｑ２などの電子素子に、過大な直流電流が流れ続けることで、電子素子の発熱や焼損が懸念される。
【０１４６】
そこで、本実施例のデジタルアンプ４６は、過電流や高温状態を検知可能に構成されると共に、デュティ比（τ）が異常レベル（典型的には１００％又は０％）で維持されたことも検知可能に構成されている。これらの点は、過電流異常、高温異常、及び、ＤＣ検出異常として、先に説明した通りである。
【０１４７】
そして、これら何れかの異常を検知すると、デジタルアンプ４６は、異常通知信号ＥＲＲをアクティブレベルに変化させると共に、出力端子ＯＵＴ＋と、出力端子ＯＵＴ−を共にＨｉＺグランド状態に設定している。ここで、ＨｉＺグランド状態とは、出力端子ＯＵＴ＋，ＯＵＴ−を電流が流れないグランドレベルにすることを意味し、その結果、スピーカコイルへの過電流や内部素子の過電流が一応は停止される（フェールセーフ動作）。
【０１４８】
但し、先にも説明した通り、ＨｉＺグランド状態は、永続的に継続される訳ではなく、高温異常が解消されると元の動作状態に戻る。また、一定時間後には、過電流異常やＤＣ検出異常が解消されたか否かに拘わらず、強制的に元の動作状態に戻される。
【０１４９】
そのため、異常原因が解消されていない場合には、デジタルアンプ４６は、同じフェールセーフ動作を繰り返すことになる。そこで、本実施例では、図５に示すように、ワンチップマイコン４０が異常通知信号ＥＲＲを監視する構成を採り、異常時には、デジタルアンプ４６にＭＵＴＥ信号を供給すると共に、音声合成回路４２に、音声コマンドＳＮＤとして、初期化コマンドを送信して、音声合成回路４２の動作を初期状態に戻した上で、音声制御動作を再開している。
【０１５０】
そのため、音声合成回路４２の誤動作を原因として、デジタルアンプ４６が異常動作している場合には、その異常原因を解消することができ、その後の正常動作が確保されることになる。すなわち、デジタルアンプ４６がフェールセーフ動作を繰り返すことによる無音状態の継続が解消される。また、仮に、ＨｉＺグランド状態への移行動作が正常に機能しない場合でも、スピーカからの異音発生や、スピーカコイルからの発煙などの異常動作が未然防止される。
【０１５１】
続いて、音声演出動作や異常対応動作に関して、演出制御部２２’の動作を説明する。図８は、演出制御部２２’の動作内容を説明するフローチャートであり、ワンチップマイコン４０のＣＰＵ（ホストＣＰＵ）によって実行される。演出制御部２２’の動作は、ＣＰＵリセット後に無限ループ状に実行されるメインループ処理（図８（ａ））と、１ｍＳ毎に起動されるタイマ割込み処理（図８（ｂ））と、主制御部が送信する制御コマンドを受信する受信割込み処理（不図示）と、を含んで実現される。
【０１５２】
なお、実際には、図示のメインループ処理（図８（ａ））に先行して、音声合成回路４２やワンチップマイコン４０の各部を初期化する初期処理が実行される。例えば、音声合成回路４２は、電源投入時に初期化コマンドを受けることで、その内部回路を全て初期化している。
【０１５３】
以上を踏まえて、図８（ｂ）に示すタイマ割込み処理から説明する。タイマ割込み処理では、最初に、設定スイッチＳＥＴ、音量スイッチＶＳＷを含む各種のスイッチ信号を取得し、各スイッチ信号のレベルを記憶する（ＳＴ３０）。
【０１５４】
次に、演出モータ（ステッピングモータ）が回転駆動中である場合には、演出モータを歩進させるべく、適宜なタイミングで駆動パルスを１ステップ更新し（ＳＴ３１）、更新された駆動パルスを演出モータに出力する（ＳＴ３２）。また、ランプ演出などに関して、ＬＥＤランプを駆動する（ＳＴ３３）。なお、ＬＥＤランプを駆動するためのランプ駆動データＳＤＡＴＡは、メインループ処理のステップＳＴ１８の処理で、１６ｍＳ毎に更新されている。
【０１５５】
次に、パラレル送信バッファ（図８（ｅ）参照）に、制御コマンドＣＭＤ’が格納されている場合には、これを下流側の画像制御部２３’に送信する。また、シリアル送信バッファ（図８（ｄ）参照）に、音声コマンドＳＮＤが格納されている場合には、これを音声合成回路４２にシリアル送信する（ＳＴ３３）。なお、制御コマンドＣＭＤ’や音声コマンドＳＮＤは、メインループ処理におけるステップＳＴ１２，ＳＴ１６，ＳＴ１７などの処理で、パラレル送信バッファやシリアル送信バッファに格納される。
【０１５６】
図８（ｂ）は、音声コマンドＳＮＤのシリアル送信処理を説明するフローチャートであり、ここでは、ワンチップマイコン４０のシリアル入出力ポートＵＡＲＴが活用される。コマンド送信処理は、シリアル送信バッファ（図８（ｄ））に、音声コマンドＳＮＤが格納されていることを条件に開始され、通信制御レジスタＦＧに適宜な設定値を設定することに基づいて、シリアル入出力ポートＵＡＲＴを送信モードに設定する（ＳＴ４０）。
【０１５７】
なお、ステップＳＴ４０の処理に先行して、入力ポートＰｉ２から、音声合成回路４２のＲＴＳ端子の信号を取得して、これがアクティブレベル（Ｌ）であることを確認しても良いが、ここでは、説明の便宜上、この確認処理を省略している。それは、本実施例では、音声合成回路４２のＵＡＲＴポートは、特別な場合を除いて常に受信待機状態であって、ＲＴＳ端子は、Ｌレベルを維持しているためである。
【０１５８】
何れにしても、ステップＳＴ４０の処理が終われば、シリアル送信バッファに格納されている２バイト又は３バイト長の音声コマンドＳＮＤについて、これを１バイト毎に送信レジスタＲＥＧ（図５（ｂ））に書込む（ＳＴ４１）。先に説明した通り、送信レジスタＲＥＧに書込まれた１バイトデータは、シリアル入出力ポートＵＡＲＴの出力端子ＴＸＤから１ビット毎にシリアル送信され、送信処理が終われば、通信制御レジスタＦＧの送信完了フラグがセットされる。
【０１５９】
そこで、ＣＰＵは、１バイトデータの書込み後、送信完了フラグをチェックして、これがセット状態になれば、次の１バイトデータを送信レジスタＲＥＧに書込むことになる（ＳＴ４１，ＳＴ４２）。このようにして、一単位の音声コマンドＳＮＤのシリアル送信処理が終われば、通信エラーを判定するべく、ステイタス情報ＳＴＳを取得するための音声コマンドＳＮＤを、１バイト毎に送信レジスタＲＥＧに書込む（ＳＴ４３）。
【０１６０】
そして、１バイトデータの書込み後、送信完了フラグをチェックして、これがセット状態になれば、次の１バイトデータを送信レジスタＲＥＧに書込む（ＳＴ４３，ＳＴ４４）。このようにして、ステイタス情報ＳＴＳを取得するための音声コマンドＳＮＤの最終書込みが終われば、その後のシリアル受信処理に備えて、シリアル入出力ポートＵＡＲＴを受信モードに設定する（ＳＴ４５）。なお、音声コマンドＳＮＤの送信完了を待つことなく、書込み処理後、直ちに、シリアル入出力ポートＵＡＲＴを受信モードに設定するのが好ましい。
【０１６１】
シリアル入出力ポートＵＡＲＴが受信モードに設定されたことで、その後、音声合成回路４２がシリアル送信するステイタス情報ＳＴＳ（２バイト構成）は、シリアル入出力ポートＵＡＲＴが自動的に取得し、１バイト取得毎に、通信制御レジスタＦＧの受信完了フラグをセットするので、ＣＰＵは、２バイト構成のステイタス情報ＳＴＳを順番に取得することができる（ＳＴ４６）。
【０１６２】
そして、取得したステイタス情報ＳＴＳのエラービットに基づいて、通信エラーの発生の有無、及びエラー種別を判定する（ＳＴ４７）。実施例の通信エラーには、オーバーランエラー、パリティエラー、フレーミングエラー、ＦＩＦＯ満杯エラーが含まれる。但し、先に説明した通り、ＦＩＦＯ満杯エラーやオーバーランエラーが生じる可能性は事実上皆無であり、その他のパリティエラーや、フレーミングエラーについても、これらが発生する可能性は低い。
【０１６３】
但し、稀に、パリティエラーや、フレーミングエラーが生じることがあり、この場合には、先にステップＳＴ４１の処理で、シリアル送信した音声コマンドＳＮＤは、音声合成回路４２において実効化されることがない。そこで、ステイタス情報ＳＴＳから、パリティエラーや、フレーミングエラーの発生が認められる場合には、ステップＳＴ４７からＳＴ４０の処理に移行して、先の音声コマンドＳＮＤを再送信する。
【０１６４】
なお、音声コマンドＳＮＤは、複数バイト長である一方、通信エラーは１バイト毎に発生する可能性があるが、ステイタス情報ＳＴＳとして一旦記憶されたエラー情報は、消滅処理を採らない限り消滅することはない。したがって、複数バイト長の音声コマンドＳＮＤの何れかの１バイトで生じた通信エラーを読み落とすおそれはない。
【０１６５】
もっとも、パリティエラーや、フレーミングエラーの発生を認識したＣＰＵは、音声合成回路４２の音声制御レジスタ５１をアクセスし、ステイタス情報ＳＴＳのエラーフラグを初期状態に戻す必要があり、そのためのエラー消滅処理が実行される（ＳＴ４８）。エラー消滅処理は、具体的には、音声制御レジスタ５１の所定データを書込むことで実現される。
【０１６６】
一方、通信エラーが認められない場合には、シリアル送信バッファ（図８（ｄ））の音声コマンドＳＮＤを消滅させると共に、ＭＵＴＥ信号を正常レベルに設定する（ＳＴ４９）。ＭＵＴＥ信号を正常レベルに設定するのは、ステップＳＴ２６の処理において、異常レベルのＭＵＴＥ信号を出力するためである。
【０１６７】
以上の通り、本実施例では、一回のタイマ割込みにおいて、一個の音声コマンド（送信動作用）を送信する構成をとっており、シリアル送信の処理時間が、他の処理に悪影響を与えることがない。しかも、本実施例では、通常の音声演出を全てＳＡＣ番号で特定しているので、ＳＡＣ番号を含んだ音声コマンドを一個送信するだけで、複数の設定値が複数の音声制御レジスタに設定されることになり、タイマ割込み毎に、次々と音声コマンドをシリアル送信するような必要もない。
【０１６８】
以上のようにして、音声コマンドのシリアル送信処理（ＳＴ３４）が終われば、適宜なクリアタイミングに達したことを条件に、ウォッチドッグタイマＷＤＴをクリアする（ＳＴ３５）。そして、割込みカウンタをインクリメントして割込み処理を終える（ＳＴ３６）。
【０１６９】
割込みカウンタは、メインループ処理（図７（ａ））を１６ｍＳ毎に繰り返し実行するためのカウンタである。そのため、メインループ処理では、最初に割込みカウンタの値を判定し（ＳＴ１０）、これが１６に達したタイミングで、ステップＳＴ１１〜ＳＴ２６の処理を実行することで、１６ｍＳ間隔の繰り返し処理を実現している。
【０１７０】
すなわち、割込みカウンタが１６に達すると（ＳＴ１０）、これをゼロクリアした上で（ＳＴ１１）、主制御部２１から受信した制御コマンドについて、コマンド解析処理を実行する（ＳＴ１２）。そして、必要な制御コマンドＣＭＤ’をパラレル送信バッファに格納する。なお、この実施例では、コマンド解析処理（ＳＴ１２）において変動パターンコマンドの受信を認識した場合に、演出抽選が実行される。そして、新たな生成された制御コマンドＣＭＤ’は、パラレル送信バッファに格納される。これらの制御コマンドＣＭＤ’は、ステップＳＴ３４の処理で、画像制御部に２３’に送信される。
【０１７１】
次に、エラー処理を実行する（ＳＴ１３）。エラー処理とは、違法行為の発生が懸念される重大な異常事態や、その他の特別事態が発生しているか否かを判定し、必要な報知動作を実行する処理である。具体的な内容は、特に限定されないが、例えば、主制御部２１から送信される制御コマンド（エラーコマンド）や、音声合成回路４２とのシリアル送受信における通信エラーの累積個数や、デジタルアンプ４６から受ける異常通知信号ＥＲＲの累積受信回数などに基づいて、重大な異常事態の発生か否かが判定される（ＳＴ１３）。そして、重大な異常事態が発生していると判定される場合には、異常事態に応じた適宜な報知動作が実行される。
【０１７２】
次に、係員が操作した設定スイッチＳＥＴに対応する入力検知処理が実行され（ＳＴ１４）、また、遊技動作が停止されているかが判定される（ＳＴ１５）。そして、遊技者が遊技をしていないと判定される場合には、適宜なデモ演出を、開始又は進行させる。
【０１７３】
一方、遊技動作中であれば、音声演出を開始させるか、或いは、実行中の音声演出を進行させるべくシナリオ更新処理を実行し（ＳＴ１６）、そのシナリオにしたがって音声合成回路を駆動する音再生処理を実行する（ＳＴ１７）。
【０１７４】
この音再生処理（ＳＴ１７）には、音声コマンドＳＮＤをシリアル送信バッファ（図８（ｄ））に格納する処理が含まれており、シリアル送信バッファ格納された音声コマンドＳＮＤは、図８（ｃ）に示す処理を経て、音声合成回路４２に対してシリアル送信される。本実施例では、音声コマンドＳＮＤが通信エラーなく音声合成回路４２にシリアル送信される構成を有していることは、図８（ｃ）に関して説明した通りである。
【０１７５】
次に、ランプ演出を開始させるか、或いは、実行中のランプ演出を進行させるべくＬＥＤデータの更新処理を実行する（ＳＴ１８）。なお、ＬＥＤランプの駆動動作は、１ｍＳタイマ割込みにおいて実行される（ＳＴ３３）。
【０１７６】
次に、ＲＡＭの所定領域について総和演算（例えば８ビット加算演算）を実行して、その演算結果を保存する（ＳＴ１９〜ＳＴ２０）。なお、この保存値は、ＣＰＵがリセットされた後に実行される不図示の初期処理において、同じ総和演算の演算結果と比較され、比較値が一致する場合いは、ＲＡＭ領域をクリア処理することなくホットスタート処理が実行される。
【０１７７】
その結果、例え、ウォッチドッグタイマＷＤＴが機能してＣＰＵが異常リセットされた場合でも、ＲＡＭの所定領域の内容が維持されている限り、遊技機の演出を初期状態に戻すことなく、再開することが可能となる。
【０１７８】
次に、演出抽選用の乱数値を更新した上で（ＳＴ２１）、デジタルアンプ４６の異常を判定するタイミングに達しているか否かを判定する（ＳＴ２２）。デジタルアンプ４６の異常は、例えば、数秒程度の時間間隔で判定され、動作判定タイミングに達していない場合には、ステップＳＴ１０の処理に戻る（ＳＴ２２）。
【０１７９】
一方、動作判定タイミングに達している場合には、入力ポートＰｉ２から異常通知信号ＥＲＲを取得して、異常レベルか否かを判定する。そして、異常通知信号ＥＲＲが異常レベルであれば、音声合成回路４２を初期設定するための初期化コマンドを送信するべく、シリアル送信バッファに初期化コマンドを設定する（ＳＴ２６）。また、デジタルアンプ４６に、アクティブレベルのＭＵＴＥ信号を送信する（ＳＴ２７）。
【０１８０】
シリアル送信バッファに設定された初期化コマンドは、図８（ｃ）に示すシリアル送信処理を経て、音声合成回路４２において実効化されるので、音声合成回路４２が初期化されることで、デジタルアンプ４６の異常が解消される可能性がある。そのため、本実施例では、シリアル送信処理の後に、ＭＵＴＥ信号のレベルを非アクティブレベルに戻している（ＳＴ５１）。
【０１８１】
ところで、異常通知信号ＥＲＲが異常レベルである場合、画一的に、初期化コマンドを送信するのではなく、異常通知信号ＥＲＲの受信頻度などに基づいて、初期化コマンドを送信するか否かを決定するのも好適である。もっとも、異常通知信号ＥＲＲが異常レベルである以上、デジタルアンプ４６については、アクティブレベルのＭＵＴＥ信号を送信することで、無音化を図るのが好適である。
【０１８２】
以上、実施例について詳細に説明したが具体的な記載内容は、必ずしも本発明を限定するものではない。例えば、もっぱら弾給遊技機を例にして各種の実施例を説明したが、本発明の適用は、弾球遊技機に限定されず、スロットマシンにも適用できるのは勿論である。
【０１８３】
また、上記の実施例では、音声合成回路４２ではハードウェアフロー制御を採る一方、ワンチップマイコン４０では、ソフトウェアフロー制御を採るか、或いは、フロー制御を省略したが、図４（ｂ）に示す通り、双方ともハードウェアフロー制御を採るのも好適である。
【０１８４】
また、上記の実施例では、音声コマンドＳＮＤをシリアル送信しているが、必ずしも限定されず、通信異常に対処できる構成であれば、音声コマンドＳＮＤをパラレル送信しても良い。
【０１８５】
図４（ｃ）は、この回路構成を例示したものであり、ワンチップマイコン４０と音声合成回路４２は、１バイトデータを送受信可能なパラレル信号線ＣＤ０〜ＣＤ７と、動作管理データを送信可能な２ビット長のデータ線Ａ０〜Ａ１と、読み書き（read/write）動作を制御可能な２ビット長の制御線ＷＲ，ＲＤとで接続されている。
【０１８６】
図示の通り、パラレル信号線ＣＤ０〜ＣＤ７は、出力ポートＰｏ４と入力ポートＰｉ２に接続され、データ線Ａ０〜Ａ１は、出力ポートＰｏ３に接続されている。このような構成において、音声制御レジスタ５１のレジスタアドレスと、音声制御レジスタ５１への書込みデータは、各々、パラレル信号線ＣＤ０〜ＣＤ７を通してパラレル伝送される。そして、パラレル伝送された１バイトが、レジスタアドレスであるか、それとも、書込みデータ（ライトデータ）であるかは、動作管理データＡ０〜Ａ１によって特定される。
【０１８７】
したがって、図４（ｃ）に示す通り、出力ポートＰｏ３から出力する動作管理データを、［００］→［０１］と推移させる一方で、出力ポートＰｏ４から出力する１バイトデータを、［音声制御レジスタ５１のレジスタアドレス］→［音声制御レジスタ５１への書込みデータ］と推移させることで、所定の音声コマンドＳＮＤが送信される。なお、ＳＡＣ番号（１３ビット）を送信する場合のように、書込みデータが複数バイト長の場合には、［０１］の動作管理データを、［００］→［０１］→［０１］→［０１］と繰り返しつつ、複数バイトの書込みデータを送信する。
【０１８８】
このようにして送信された音声コマンドは、通信異常がない限り、その後、実効化される。但し、複数バイト長のデータが互いに整合しないなど、通信異常が認められる場合には、その音声コマンドＳＮＤが実効化させることはない。そして、音声制御レジスタ５１のエラーフラグがセットされるが、このエラーフラグ（ステイタス情報ＳＴＳ）は、出力ポートＰｏ３から出力する動作管理データを、［０１］から［１０］に推移させることで、ワンチップマイコン４０が入力ポートＰｉ２から受信可能となる。
【０１８９】
このように、この実施例では、動作管理データを、［００］→［０１］→・・・［０１］→［１０］と推移させる最終サイクルにおいて、複数ビット長のエラー情報（異常時はＦＦＨ）を取得することができる。そして、正当にパラレル送信できなかった音声コマンドＳＮＤを再送することで、音声演出を適切に進行させることができる。したがって、図４（ｃ）の構成によっても、音声演出が突然、途絶えるような不自然さを確実に解消されることができる。
【０１９０】
ところで、ここまでの説明は、演出制御部２２’は、エラー情報を含んだステイタス情報ＳＴＳを、音声合成回路４２からシリアル受信又はパラレル受信しているが、何ら、この構成に限定されるものではない。
【０１９１】
すなわち、音声合成回路４２が通信エラーを認識すると、演出制御部２２’に割込み信号を出力する構成を採るのも好適であり、この場合には、演出制御部２２’の割込み処理プログラムにおいて、通信エラーが生じた音声コマンドを再送すればよい。このような構成は、シリアル伝送方式を採る場合に特に好適であり、殆どの場合に無駄な処理となる、図８のステップＳＴ４５〜ＳＴ４７の処理を省略することができる。
【符号の説明】
【０１９２】
ＧＭ      遊技機
４３      記憶手段
４２      音声合成手段
４６      音声増幅手段
５１      音声制御レジスタ
２２’    演出制御部
ＳＴ２３  第一手段
ＳＴ２５  第二手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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