(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、
小役、リプレイ、及びボーナスを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記複数のリールを遊技ごとに回転させ、停止操作に基づき回転中の前記リールを停止させる制御を行うリール制御手段と、
前記複数のリールが停止した状態で、役ごとに予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段と、
前記小役が入賞した場合に、入賞した役の配当に基づいて遊技媒体の払出数を決定する払出制御手段と、
前記リプレイが入賞したことに基づいて遊技者の所有する遊技媒体を要さずに次回の遊技を行わせるリプレイ処理手段と、
通常状態において前記ボーナスに当選したことに基づいて通常状態よりもリプレイの当選確率が高いボーナス成立状態へ移行させ、前記ボーナス成立状態において前記ボーナスが入賞したことに基づいて遊技状態をボーナス状態へ移行させる遊技制御手段と、
前記ボーナス成立状態において通常演出状態及びアシストタイム状態を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を移行させ、演出状態が前記アシストタイム状態に設定されている場合には、前記小役の入賞を補助する入賞補助演出を演出装置に実行させる制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記通常状態、前記ボーナス成立状態及び前記ボーナス状態では遊技を開始する際に必要となる遊技媒体の投入数が同一に設定され、
前記内部抽選手段が、
前記通常状態及び前記ボーナス成立状態では、入賞に伴う遊技媒体の払出数が前記投入数よりも多くなる小役である複数種類の特定小役が互いに重複せずに他の小役と重複当選する複数種類の第１当選態様が存在するように内部抽選を行い、
前記ボーナス状態では、前記複数種類の特定小役が重複して当選する第２当選態様が存在し、前記ボーナス状態において内部抽選で前記第２当選態様となる確率が、前記通常状態及び前記ボーナス成立状態において内部抽選で前記複数種類の第１当選態様のいずれかとなる確率よりも低く、かつ前記複数種類の特定小役のそれぞれの当選確率は前記通常状態及び前記ボーナス成立状態よりも高くなるように内部抽選を行い、
前記リール制御手段が、
前記ボーナス成立状態において、前記ボーナスと前記リプレイ又は前記小役とが共に当選した状態では、前記ボーナスに優先して前記リプレイ又は前記小役が入賞するように回転中のリールを停止させ、
前記複数種類の第１当選態様のそれぞれに対して第１当選態様の種類に応じた正解打順が予め設定されており、正解打順である場合には前記特定小役が入賞し、正解打順と異なる場合には前記特定小役が入賞しないように回転中のリールを停止させ、
前記演出制御手段が、
演出状態が前記アシストタイム状態に設定されている場合には、内部抽選の結果が前記複数種類の第１当選態様のいずれかであることに基づいて、前記入賞補助演出によって第１当選態様の種類に応じた正解打順を報知する、遊技機であって、
前記内部抽選手段は、前記ボーナス状態において、複数の小役が重複して当選する第１役群、前記第１役群の何れの小役よりも払出数が多い小役を含む複数の小役が重複して当選する第２役群、ハズレ、の順に当選確率が低くなるように内部抽選を行う、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
【０００３】
このような遊技機においては、例えば内部抽選の結果に応じて、表示装置や音響装置などの演出装置を用いて各種の演出を行うものが主流である。この演出は、一般的には内部抽選の結果などに応じて選択されるものであるが、仮想メダルを購入して情報管理サーバに格納しておき、携帯端末などで仮想メダルを読み出して、特殊演出画像などを表示する特定の演出と交換することで、遊技者が好みの演出を選択できるようにしたものも提案されている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−７８０９４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、上記特許文献１の仮想メダルは、演出の自由度を向上するためのものであるが、遊技の進行にはあまり影響がなく、一般的に遊技に供する遊技媒体としてのメダルとは無関係のものであって、仮想メダルの残数や増減に関して遊技者の興味は薄れるものである。
【０００６】
そこで本発明は、仮想遊技媒体を遊技の進行に用いることを可能とし、遊技性の向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明に係る遊技機（１）は、外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリール（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）と、
小役、リプレイ、及びボーナスを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段（１２０）と、
前記複数のリール（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）を遊技ごとに回転させ、停止操作に基づき回転中の前記リールを停止させる制御を行うリール制御手段（１３０）と、
前記複数のリール（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）が停止した状態で、役ごとに予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン（Ｌ１）上に表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段（１４０）と、
前記小役が入賞した場合に、入賞した役の配当に基づいて遊技媒体の払出数を決定する払出制御手段（１５０）と、
前記リプレイが入賞したことに基づいて遊技者の所有する遊技媒体を要さずに次回の遊技を行わせるリプレイ処理手段（１６０）と、
通常状態において前記ボーナスに当選したことに基づいて通常状態よりもリプレイの当選確率が高いボーナス成立状態へ移行させ、前記ボーナス成立状態において前記ボーナスが入賞したことに基づいて遊技状態をボーナス状態へ移行させる遊技制御手段（１７０）と、
前記ボーナス成立状態において通常演出状態及びアシストタイム状態を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を移行させ、演出状態が前記アシストタイム状態に設定されている場合には、前記小役の入賞を補助する入賞補助演出を演出装置に実行させる制御を行う演出制御手段（４１０）と、を備え、
前記通常状態、前記ボーナス成立状態及び前記ボーナス状態では遊技を開始する際に必要となる遊技媒体の投入数が同一に設定され、
前記内部抽選手段（１２０）が、
前記通常状態及び前記ボーナス成立状態では、入賞に伴う遊技媒体の払出数が前記投入数よりも多くなる小役である複数種類の特定小役が互いに重複せずに他の小役と重複当選する複数種類の第１当選態様が存在するように内部抽選を行い、
前記ボーナス状態では、前記複数種類の特定小役が重複して当選する第２当選態様が存在し、前記ボーナス状態において内部抽選で前記第２当選態様となる確率が、前記通常状態及び前記ボーナス成立状態において内部抽選で前記複数種類の第１当選態様のいずれかとなる確率よりも低く、かつ前記複数種類の特定小役のそれぞれの当選確率は前記通常状態及び前記ボーナス成立状態よりも高くなるように内部抽選を行い、
前記リール制御手段（１３０）が、
前記ボーナス成立状態において、前記ボーナスと前記リプレイ又は前記小役とが共に当選した状態では、前記ボーナスに優先して前記リプレイ又は前記小役が入賞するように回転中のリールを停止させ、
前記複数種類の第１当選態様のそれぞれに対して第１当選態様の種類に応じた正解打順が予め設定されており、正解打順である場合には前記特定小役が入賞し、正解打順と異なる場合には前記特定小役が入賞しないように回転中のリールを停止させ、
前記演出制御手段（４１０）が、
演出状態が前記アシストタイム状態に設定されている場合には、内部抽選の結果が前記複数種類の第１当選態様のいずれかであることに基づいて、前記入賞補助演出によって第１当選態様の種類に応じた正解打順を報知する、遊技機（１）であって、
前記内部抽選手段（１２０）は、前記ボーナス状態において、複数の小役が重複して当選する第１役群（ＪＡＣ２）、前記第１役群の何れの小役よりも払出数が多い小役を含む複数の小役が重複して当選する第２役群（ＪＡＣ１）、ハズレ、の順に当選確率が低くなるように内部抽選を行うことを特徴とする。
【０００９】
なお、上記カッコ内の符号は、図面と対照するためのものであるが、これは、発明の理解を容易にするための便宜的なものであり、特許請求の範囲の構成に何等影響を及ぼすものではない。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によると、ボーナス状態での遊技媒体の獲得率の期待値を引き下げた上で、アシストタイム遊技に関する遊技媒体の獲得性能を設計することができるため、アシストタイム機能を備えた遊技機の設計自由度をより飛躍的に向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。
【図３】本発明の実施形態の遊技機における内部抽選テーブルを説明する図である。
【図４】（Ａ）は、本発明の実施形態の遊技機において通常状態及びボーナス成立状態で当選する打順ベル１〜打順ベル１６の当選態様を説明する図、（Ｂ）はボーナス成立状態で当選する打順リプレイ１〜打順リプレイ３の当選態様を説明する図、（Ｃ）は、ボーナス状態で当選するＪＡＣ１及びＪＡＣ２の当選態様を説明する図である。
【図５】本発明の実施形態の遊技機におけるリールの図柄配列を説明する図である。
【図６】（Ａ）は、打順ベル１〜打順ベル１６におけるストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図、（Ｂ）〜（Ｅ）は、ベルＡ〜ベルＤ入賞時に表示窓に表示される図柄組合せを示す図である。
【図７】打順リプレイ１〜打順リプレイ３におけるストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図である。
【図８】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図９】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図１０】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図１１】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図１２】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図１３】（Ａ）は、本発明の実施形態の遊技機における遊技状態の状態遷移図、（Ｂ）は、演出状態の状態遷移図である。
【図１４】（Ａ）は、本発明の実施形態の遊技機において通常状態及びボーナス成立状態で実行される内部抽選の当選確率の詳細な設定例、（Ｂ）は、ボーナス状態で実行される内部抽選の詳細な設定例を示す図である。
【図１５】本発明の実施形態の遊技機における遊技において実行される遊技の制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】図１５に示した遊技の制御処理において実行されるベット処理を示すフローチャートである。
【図１７】図１５に示した遊技の制御処理において実行される抽選処理を示すフローチャートである。
【図１８】図１７に示した抽選処理において実行される擬似遊技処理を示すフローチャートである。
【図１９】図１５に示した遊技の制御処理及び図１８に示した擬似遊技処理において実行されるリール回転処理を示すフローチャートである。
【図２０】図１５に示した遊技の制御処理及び図１８に示した擬似遊技処理において実行されるリール停止処理を示すフローチャートである。
【図２１】図１５に示した遊技の制御処理において実行される判定処理を示すフローチャートである。
【図２２】図１５に示した遊技の制御処理において実行される払出処理を示すフローチャートである。
【図２３】（Ａ）は、本メダルの配当が１５枚の小役に当選した際の表示画面の一例を示す図、（Ｂ）は、本メダルの配当が１５枚かつ仮想メダルの配当が１５枚の小役に当選した際の表示画面の一例を示す図である。
【図２４】第２の実施形態に係るベットボタンの外観構成を示す一部省略斜視図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
＜第１の実施形態＞
以下、本発明に係る第１の実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また、本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００１３】
１．構成
図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１の外観構成を示す斜視図である。本実施形態のスロットマシン１は、いわゆる回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダル（実在するメダルのことで、以下、「本メダル」という）を遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【００１４】
本実施形態のスロットマシン１は、収納箱ＢＸ、前面上扉ＵＤ及び前面下扉ＤＳからなる箱形の筐体内に複数のリールとしての第１リールＲ１〜第３リールＲ３からなるリールユニットが収められている。また、筐体内のリールユニットの下部には、本メダルの払出装置としてのホッパーユニット（図示省略）が収められている。また、本実施形態のスロットマシン１の筐体内には、ＣＰＵ、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、ＲＡＭ等を搭載し、スロットマシン１の動作を制御する主制御基板１００及び副制御基板４００（図２参照）も収められている。
【００１５】
図１に示す第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２１の領域（以下、各領域を「コマ」と記載する）に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また、第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、リール駆動手段としてのステッピングモータ（図示省略）に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位（所定の回転角度単位、所定の回転量単位）で停止可能に設けられている。すなわち、本実施形態のスロットマシン１では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００１６】
前面上扉ＵＤと前面下扉ＤＳとは、個別に開閉可能に設けられている。前面上扉ＵＤには、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓ＤＷが設けられている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）をスロットマシン１の正面から表示窓ＤＷを通じて観察できるようになっている。
【００１７】
また、本実施形態のスロットマシン１では、表示窓ＤＷを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。なお、本実施形態のスロットマシン１では、１回の遊技に関して必要となる本メダルの数、いわゆる規定投入数が３枚に設定され、規定投入数に相当する本メダルが投入されると第１リールＲ１、第３リールＲ３の中段及び第２リールＲ２の下段によって構成される有効ラインＬ１が有効化される。
【００１８】
そして、遊技結果は、表示窓ＤＷ内の有効ラインＬ１上に停止表示された図柄組合せによって判定され、有効ラインＬ１上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合に、その役が入賞したものとしてホッパーユニット３２０（後述）から本メダルの払い出しが行われたり、後述のクレジットに払出分の加算が行われたりする。
【００１９】
前面上扉ＵＤには、遊技情報表示部ＤＳが設けられている。遊技情報表示部ＤＳは、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数が表示されるクレジット表示部ＣＲ、１回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数を表示する払出表示部ＰＯ、ボーナス状態でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計を表示する合計払出表示部ＴＰＯ等が備えられている。
【００２０】
前面上扉ＵＤには、遊技演出を行うための表示装置３３０が設けられている。表示装置３３０は、例えば液晶ディスプレイから構成され、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像や画像が表示される。また、後述の仮想メダルのクレジット数は、表示装置３３０の表示画面の何れかの部分に表示される。また、本実施形態のスロットマシン１では、前面上扉ＵＤや前面下扉ＤＳに対して、遊技演出を行うためのスピーカ（図示省略）が複数設けられている。スピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【００２１】
また、前面下扉ＤＳには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット（貯留）された本メダルを投入する操作を行うための投入操作手段として、１枚の本メダルを投入するシングルベットボタンＢＴ及び規定投入数（例えば３枚）の本メダルを投入するマックスベットボタンＭＢ、詳しくは後述するように所定投入数（例えば３枚）の仮想メダルを投入する仮想メダルベットボタンＶＢ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる開始操作を遊技者に実行させるための遊技開始操作手段としてのスタートレバーＳＬ、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを停止させる契機となる停止操作を遊技者に実行させるための停止操作手段としてのストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３等が設けられている。このうちの仮想メダルベットボタンＶＢは、マックスベットボタンＭＢに隣接して配置されており、マックスベットボタンＭＢによりクレジット数から本メダルを投入する場合に仮想メダルベットボタンＶＢを連続して又は同時に押下し易い構造となっている。
【００２２】
本実施形態のスロットマシン１では、遊技者が本メダルをメダル投入口ＭＩに投入するか、本メダルが規定投入数以上にクレジットされている場合に、規定投入数と同じ回数シングルベットボタンＢＴを押下する又はマックスベットボタンＭＢを押下する操作を行うことで、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。また、詳しくは後述する仮想メダルが所定投入数以上に仮想メダルクレジット数にクレジットされている場合に、仮想メダルベットボタンＶＢを押下する操作を行うことで、後述の擬似遊技の実行を可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーＳＬを押下、つまり遊技者がスタートレバーＳＬに対して開始操作を実行すると、制御基板において第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇し定常回転になったことを条件に、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下操作が許可、すなわちストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３による停止操作が有効化される。
【００２３】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３を押下（以下、「押下タイミング」と記載）していくと、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のそれぞれに内蔵されている停止信号出力手段としてのストップスイッチ２４０がオン動作を行い、制御基板へ出力するリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。ここで、ストップスイッチは、例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサ等から構成される。
【００２４】
また、遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３を解放すると、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３それぞれに対応するストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板へ出力するリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
【００２５】
そして、制御基板は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる。
【００２６】
また、前面下扉ＤＳの下部には、メダル払出口ＭＯとメダル受け皿ＭＰとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数の本メダルがメダル払出口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへ払い出されるようになっている。
【００２７】
図２は、本実施形態のスロットマシン１の機能ブロック図である。本実施形態のスロットマシン１は、主制御基板１００と副制御基板４００とによって制御される。主制御基板１００は、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、仮想メダルベットスイッチ２２５、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット３１０、ホッパーユニット３２０の出力手段の動作を制御する。また、副制御基板４００は、主制御基板１００に対して信号を出力せず、主制御基板１００からの信号入力だけを行って、表示装置３３０や音響装置３４０等の演出装置３００の動作を制御する。主制御基板１００や副制御基板４００の機能は各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＡＭなどのハードウェアや、ＲＯＭなどに予め記憶されている所定のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。そして、主制御基板１００は、クレジット制御手段１０３、投入受付手段１０５、乱数発生手段１１０、内部抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、リプレイ処理手段１６０、遊技状態移行制御手段１７０、リール演出決定手段１８０、仮想メダル付与手段（仮想遊技媒体付与手段）１８３、仮想メダル制御手段（仮想遊技媒体制御手段）１８５、記憶手段１９０を含み、副制御基板４００は、演出制御手段４１０、記憶手段４９０を含む。
【００２８】
クレジット制御手段１０３は、メダル投入口ＭＩに投入されたメダルを、予め定められたクレジット上限数（例えば５０枚）に達するまでクレジット可能とし、クレジットされた本メダルの数をクレジット数として記憶手段１９０のクレジット記憶手段１９５に記憶させる制御を行う。具体的には、これから開始される遊技において選択可能な規定投入数のうち最大投入数に相当する本メダルが遊技に使用する本メダルとして投入状態に設定されるまではメダル投入口ＭＩに投入された本メダルはクレジットされず、最大投入数に相当する本メダルが投入状態に設定されている状況において、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作が行われて遊技が開始するまではクレジット上限数を限度としてメダル投入口ＭＩに投入された本メダルの数がクレジット数としてクレジット記憶手段１９５に記憶される。なお前回の遊技においてリプレイが入賞した場合には、遊技者の所有する本メダルを要さずに前回の遊技において使用された数と同数の本メダルが自動投入されて遊技の開始を待機する状態となり、この状態においてメダル投入口ＭＩに本メダルを投入した場合は、投入された本メダルがクレジットされずにメダル払い出し口ＭＯから返却されるようにしても良いし、リプレイ入賞以外の場合と同様に投入された本メダルがクレジットされるようにしても良い。
【００２９】
そしてクレジット制御手段１０３は、これから開始される遊技において選択可能な規定投入数のうち最大の投入数に相当するメダルが投入状態に設定されている状況でメダル投入口ＭＩに投入された本メダルの数をクレジット記憶手段１９５に記憶されているクレジット数に加算し、クレジットされた本メダルのうちベットボタンＢＴやマックスベットボタンＭＢへの押下操作に基づいて投入状態に設定された本メダルの数をクレジット記憶手段１９５に記憶されているクレジット数から減算する。
【００３０】
投入受付手段１０５は、遊技ごとに本メダルの投入を受け付けて、規定投入数（３枚）に相当する本メダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。なお、本実施形態のスロットマシン１では、規定投入数に相当する本メダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーＳＬの最初の押下操作が、遊技者による遊技の開始操作として受け付けられ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始させる契機となっているとともに、後述する内部抽選手段１２０が内部抽選を実行する契機となっている。また、本実施形態のスロットマシン１では、メダル投入口ＭＩに本メダルが投入されると、メダル投入スイッチ２１０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度として、投入された本メダルを投入状態に設定する。また、本実施形態のスロットマシン１では、スロットマシン１に本メダルがクレジットされた状態で、シングルベットボタンＢＴ又はマックスベットボタンＭＢが押下されると、ベットスイッチ２２０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度として、クレジットされた本メダルを投入状態に設定する。
【００３１】
乱数発生手段１１０は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお、本実施形態において、「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、発生自体は規則的であっても、取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００３２】
内部抽選手段１２０は、遊技者がスタートレバーＳＬに対して開始操作を実行し、スタートスイッチ２３０が開始操作を検出することで出力されるスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理等を行う。
【００３３】
抽選テーブル選択処理では、記憶手段１９０の内部抽選テーブル記憶手段１９１に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態のスロットマシン１では、内部抽選テーブル記憶手段１９１に、図３に示すような３種類の内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣが記憶されている。そして、各内部抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ、小役及びボーナスなどの各種の役やハズレ（不当選）が対応づけられている。
【００３４】
本実施形態のスロットマシン１では、リプレイとして、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の中段からなる無効ライン上にリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」又はリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」からなる図柄組合せが表示される通常リプレイと、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の中段からなる無効ライン上に特殊リプレイ図柄Ａ「ＳＲＡ」からなる図柄組合せが表示される特殊リプレイＡと、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の中段からなる無効ライン上に特殊リプレイ図柄Ｂ「ＳＲＢ」からなる図柄組合せが表示される特殊リプレイＢと、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の上段からなる無効ライン上にベル図柄Ａ「ＢＬＡ」又はベル図柄Ｂ「ＢＬＢ」からなる図柄組合せが表示される特殊リプレイＣ（いわゆるベルリプ）と、が用意されており、以下の記載において、リプレイに当選とは、通常リプレイと特殊リプレイＡ〜Ｃの何れかが当選した状態を意味し、打順リプレイに当選とは、通常リプレイと特殊リプレイＡ〜Ｃとに重複して当選した状態を意味する。ここで、「打順」とは、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３に対して押下操作を実行する順番を意味する。
【００３５】
本実施形態のスロットマシン１では、内部抽選テーブルＡには通常リプレイの当選エリアが割り当てられており、内部抽選テーブルＢには、打順リプレイ１〜打順リプレイ３の当選エリアが割り当てられている。打順リプレイ１は、図４（Ｂ）に示すように、通常リプレイと、特殊リプレイＡと特殊リプレイＣとが重複して当選する。打順リプレイ２は、通常リプレイと、特殊リプレイＢと特殊リプレイＣとが重複して当選する。打順リプレイ３は、通常リプレイと、特殊リプレイＡと特殊リプレイＢとが重複して当選する。
【００３６】
なお、本実施形態において、特殊リプレイＡは、打順リプレイ１又は打順リプレイ３に当選した状態において、ストップボタンＢ２を最初に押下操作し、かつストップボタンＢ１及びストップボタンＢ３を押下操作したタイミングが後述する特殊リプレイＡを成立させる図柄である特殊リプレイ図柄Ａ「ＳＲＡ」、特殊リプレイ図柄Ｂ「ＳＲＢ」、ＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」又は赤７図柄「赤７」を有効ラインＬ１上に停止した場合にのみ成立する。特殊リプレイＡに当選した状態において、ストップボタンＢ１，Ｂ３を最初に停止操作した場合、又はストップボタンＢ２を押下操作したタイミングがＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」又は赤７図柄「赤７」を有効ラインＬ１上に停止させることができないタイミングである場合、リール制御手段１３０は、特殊リプレイＢを成立させず、通常リプレイを成立させるように、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を制御する。
【００３７】
また、特殊リプレイＢは、打順リプレイ２又は打順リプレイ３に当選した状態において、ストップボタンＢ３を最初に押下操作し、かつストップボタンＢ１及びストップボタンＢ２を押下操作したタイミングが後述する特殊リプレイＢを成立させる図柄である特殊リプレイ図柄Ａ「ＳＲＡ」、特殊リプレイ図柄Ｂ「ＳＲＢ」、ＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」又は赤７図柄「赤７」を有効ラインＬ１上に停止した場合にのみ成立する。特殊リプレイＢに当選した状態において、ストップボタンＢ１，Ｂ２を最初に停止操作した場合、又はストップボタンＢ１を押下操作したタイミングが特殊リプレイ図柄Ｂ「ＳＲＢ」を有効ラインＬ１上に停止させることができないタイミングである場合、又はストップボタンＢ２を押下操作したタイミングがＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」又は赤７図柄「赤７」を有効ラインＬ１上に停止させることができないタイミングである場合、リール制御手段１３０は、特殊リプレイＢを成立させず、通常リプレイを成立させるように、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を制御する。
【００３８】
また、本実施形態のスロットマシン１では、小役として、ベルＡ、ベルＢ、ベルＣ、ベルＤ、特殊小役Ａ１、特殊小役Ａ２、特殊小役Ａ３、特殊小役Ａ４、特殊小役Ｂ１、特殊小役Ｂ２、特殊小役Ｂ３、特殊小役Ｂ４及びレア役が用意されており、複数種類の小役が重複して当選する小役の当選態様として、第１当選態様としての打順ベル１〜打順ベル１６と、第２当選態様としてのＪＡＣ１及びＪＡＣ２とが設定されている。
【００３９】
ここで、打順ベルについて図４（Ａ）を参照しながら具体的に説明する。打順ベル１〜打順ベル４は、図４（Ａ）に示すように、ベルＡと、特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ４のうちいずれか１種類と、特殊小役Ｂ１とが重複して当選する。このように、本実施形態のスロットマシン１では、打順ベル１〜打順ベル４において、ベルＡと、２種類の特殊小役とが重複して当選し、ベルＡと重複して当選する２種類の特殊小役の組合せが異なっている。なお、以下の記載において、打順ベル１〜打順ベル４を、まとめて打順ベル群１と記載する。
【００４０】
また、打順ベル５〜打順ベル８は、図４（Ａ）に示すように、ベルＢと、特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ４のうちいずれか１種類と、特殊小役Ｂ２とが重複して当選する。このように、本実施形態のスロットマシン１では、打順ベル５〜打順ベル８において、ベルＢと、２種類の特殊小役とが重複して当選し、ベルＢと重複して当選する２種類の特殊小役の組合せが異なっている。なお、以下の記載において、打順ベル５〜打順ベル８を、まとめて打順ベル群２と記載する。
【００４１】
また、打順ベル９〜打順ベル１２は、図４（Ａ）に示すように、ベルＣと、特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ４のうちいずれか１種類と、特殊小役Ｂ３とが重複して当選する。このように、本実施形態のスロットマシン１では、打順ベル９〜打順ベル１２において、ベルＣと、２種類の特殊小役とが重複して当選し、ベルＣと重複して当選する２種類の特殊小役の組合せが異なっている。なお、以下の記載において、打順ベル９〜打順ベル１２を、まとめて打順ベル群３と記載する。
【００４２】
また、打順ベル１３〜打順ベル１６は、図４（Ａ）に示すように、ベルＤと、特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ４のうちいずれか１種類と、特殊小役Ｂ４とが重複して当選する。このように、本実施形態のスロットマシン１では、打順ベル１３〜打順ベル１６において、ベルＤと、２種類の特殊小役とが重複して当選し、ベルＤと重複して当選する２種類の特殊小役の組合せが異なっている。なお、以下の記載において、打順ベル１３〜打順ベル１６を、まとめて打順ベル群４と記載する。
【００４３】
次に、ＪＡＣ１及びＪＡＣ２について図４（Ｃ）を参照しながら具体的に説明する。ＪＡＣ１は、図４（Ｃ）に示すように、ベルＡと、ベルＢと、ベルＣと、特殊小役Ｂ１〜特殊小役Ｂ４と、レア役とが重複して当選する。また、ＪＡＣ２は、図４（Ｃ）に示すように、特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ４と、特殊小役Ｂ１〜特殊小役Ｂ４と、ベルＤとが重複して当選する。
【００４４】
本実施形態のスロットマシン１では、内部抽選テーブルＡと内部抽選テーブルＢとにおいて小役の当選確率が同一であり、内部抽選テーブルＢにおいて内部抽選テーブルＡの通常リプレイよりも高確率で打順リプレイ１〜３が当選する。また、内部抽選テーブルＣでは、内部抽選テーブルＡ及び内部抽選テーブルＢとは異なる態様で小役が当選するようになっている。そして、内部抽選テーブルＡ及び内部抽選テーブルＢでは、打順ベル群１〜打順ベル群４によってベルＡと、ベルＢと、ベルＣと、ベルＤとが互いに重複せずに当選するようになっており、内部抽選テーブルＣではＪＡＣ１によってベルＡと、ベルＢと、ベルＣとが重複して当選するようになっている。また、本実施形態のスロットマシン１では、ボーナスとして第１種特別役物に係る役物連続作動装置としてのビッグボーナス（以下、「ＢＢ」と記載）が用意されており、内部抽選テーブルＡでは、ＢＢが抽選対象として設定されているが、内部抽選テーブルＢ及び内部抽選テーブルＣでは、ＢＢが抽選対象から除外されている。そして、本実施形態のスロットマシン１では、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態及びボーナス状態が設定可能とされている。抽選テーブル選択処理では、各遊技状態に対応付けられている内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣを、内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。より詳しくは、後述する。
【００４５】
乱数判定処理では、スタートスイッチ２３０から出力されるスタート信号に基づいて、遊技ごとに乱数発生手段１１０から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値を記憶手段１９０の内部抽選テーブル記憶手段１９１に記憶されている内部抽選テーブルと比較して、比較結果に基づき役に当選したか否かを判定する。
【００４６】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態から当選状態に設定する。本実施形態のスロットマシン１では、２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお、抽選フラグの設定情報は、記憶手段１９０の抽選フラグ記憶手段１９２に格納される。
【００４７】
ここで、本実施形態のスロットマシン１では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ＢＢがあり、小役及びリプレイは後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち、抽選フラグ設定処理では、内部抽選でＢＢに当選すると、ＢＢの抽選フラグの当選状態を、ＢＢが入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき、内部抽選手段１２０は、ＢＢの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役及びリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち、抽選フラグ設定処理では、ＢＢの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているＢＢの抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【００４８】
リール制御手段１３０は、遊技者がスタートレバーＳＬへ開始操作を実行することにより作動するスタートスイッチ２３０から、スタート信号が出力されたことに基づいて、ステッピングモータにより第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動を開始する。また、リール制御手段１３０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態が、所定速度（例えば、約８０ｒｐｍ）で定常回転する回転状態となった場合に、各リールに対応するストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作されることでストップスイッチ２４０によって検出される停止操作を有効化する制御を実行する。そして、リール制御手段１３０は、停止操作の検出に基づきストップスイッチ２４０からリール停止信号が出力された場合に、リールユニット３１０のステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の各リールを停止させる制御を行う。このとき、リール制御手段１３０は、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３を抽選フラグの設定状態、すなわち内部抽選の結果に応じた態様で停止させる制御を行う。つまり、リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の各ボタンが押下されるごとに、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち押下されたストップボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。
【００４９】
なお、本実施形態のスロットマシン１では、ストップボタンＢ１を押下することが第１リールＲ１を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ２を押下することが第２リールＲ２を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ３を押下することが第３リールＲ３を停止させるための操作に対応する。このため、本実施形態のスロットマシン１では、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下順序が変化すると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止順序が変化する。
【００５０】
また、リール制御手段１３０は、ストップスイッチ２４０によって検出される停止操作が有効化される以前において、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合、ストップスイッチ２４０から出力されるリール停止信号をリール仮停止信号として処理し、後述する擬似遊技の実行中において第１リールＲ１〜第３リールＲ３を仮停止する処理を実行する。より詳しくは、後述する。
【００５１】
また、本実施形態のスロットマシン１では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３について、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止するようになっている。ここで、ストップボタンの押下時点から１９０ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合、回転している各リールの停止位置は、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が所定の引き込み範囲として０コマ〜４コマの範囲で決定される。リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ラインＬ１上の表示位置に対して０コマ〜４コマの範囲内に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄を有効ラインＬ１上の表示位置に表示するように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
【００５２】
ここで、リール制御手段１３０は、スタートスイッチ２３０が開始操作を検出することで出力されるスタート信号を受信し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始して１回の遊技を開始した場合に、待機時間（約４．１秒）を設定するように構成されている。そして、リール制御手段１３０は、待機時間の設定から待機時間が経過するまでの期間内にスタート信号をスタートスイッチ２３０から受信した場合に、待機時間が経過した後に第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始するように構成されている。この構成により、リール制御手段１３０は、１回の遊技の開始から次の遊技の開始までに一定の時間として最小遊技時間（約４．１秒）を経過してから遊技を開始させることができる。ここで、本実施形態における待機時間は、一般にウェイト（又はウェイト時間）と称される。
【００５３】
本実施形態では、図５に示すように、リールユニット３１０を構成する第１リールＲ１〜第３リールＲ３の外周面に、赤７図柄「赤７」、ＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」、特殊図柄「ＳＰ」、リプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」、リプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」、ベル図柄Ａ「ＢＬＡ」、ベル図柄Ｂ「ＢＬＢ」、特殊リプレイ図柄Ａ「ＳＲＡ」、特殊リプレイ図柄Ｂ「ＳＲＢ」、チェリー図柄Ａ「ＣＨＡ」及びチェリー図柄Ｂ「ＣＨＢ」が配列されている。リール制御手段１３０は、押下検出位置から４コマ以内に存在する図柄を有効ラインＬ１上に引き込む場合、各リールの外周面において４コマ以内の間隔で配列されている図柄、例えばリプレイ図柄Ａ等について、押下検出位置に関わらず、つまりストップボタンの押下タイミングに関わらずに、有効ラインＬ１上に表示させることができるようになっている。
【００５４】
また、リール制御手段１３０は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求めるロジック演算処理と、記憶手段１９０の停止制御テーブル記憶手段１９３に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定するテーブル参照処理とを行っている。
【００５５】
まず、ロジック演算処理では、役ごとに定められた優先順位データに従ってストップスイッチ２４０の作動時点、つまりストップボタンの押下操作を検出した時点におけるリールの位置である押下検出位置から０コマ〜４コマの範囲内に存在する５コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。そして、各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただし、ロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置等に応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合がある。最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、テーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
【００５６】
本実施形態のスロットマシン１では、「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められている。ロジック演算処理では、２種類以上の役に関する抽選フラグが内部当選状態に設定されている場合、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補を、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。
【００５７】
なお、本実施形態のスロットマシン１において、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補の優先度の求め方は、有効ラインＬ１上に表示可能な図柄組合せの数に応じて優先度を求める方法と、小役に予め定められている配当に基づく本メダルの払出数に応じて優先度を求める方法とが存在する。有効ラインＬ１上に表示可能な図柄組合せの数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合には、有効ラインＬ１上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せ（以下、「入賞図柄組合せ」と記載）の数が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補の優先度を求める。また、本メダルの払出数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合には、有効ラインＬ１上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づく本メダルの払出数が多くなる停止位置、すなわち配当が多い小役を入賞させることができる停止位置ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補の優先度を求める。ただし、本メダルの払出数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補の優先度がそれぞれ同一のものとして扱われる。
【００５８】
そして、本実施形態では、打順ベル１〜打順ベル１６が当選した場合に、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下順序に応じたロジック演算が行われる。具体的には、打順ベル１〜打順ベル１６のそれぞれに対して、ベルＡ〜ベルＤを入賞させることができる打順である正解打順が設定されており、正解打順と異なる打順が不正解打順として扱われる。そして、いずれかの打順ベルが当選した場合に、最初に押下されたストップボタンの種類が正解打順に対応している場合には、最初に停止するリールについては本メダルの払出数が最も多く、かつ有効ラインＬ１上に表示可能となる図柄組合せの数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められ、２番目以降に停止するリールについては、有効ラインＬ１上に表示可能となる図柄組合せの数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。
【００５９】
なお、本実施形態では、ベルＡと、ベルＢと、ベルＤとが第２リールＲ２に関して共通の図柄（リプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」）が割り当てられており、打順ベル群１、打順ベル群２又は打順ベル群４に含まれる打順ベルの当選時に第２リールＲ２を最初に停止させる際には、本メダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補と、最も多くの入賞図柄組合せを有効ラインＬ１上に表示させることができる停止位置の候補と、が同一となっている。また、本実施形態では、ベルＢとベルＣとが第３リールＲ３に関して共通の図柄（リプレイ図柄Ａ「ＰＲＡ」及びリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」）が割り当てられており、打順ベル群２、打順ベル群３の当選時に第３リールＲ３を最初に停止させる際には本メダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補が最も多くの入賞図柄組合せを有効ラインＬ１上に表示させることができる停止位置の候補となっている。また、いずれかの打順ベルが当選した場合に、不正解打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下されると、最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。
【００６０】
そして、本実施形態では、いずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下されると、ベルＡ、ベルＢ、ベルＣ又はベルＤを入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われ、不正解打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下されると、特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ４や特殊小役Ｂ１〜特殊小役Ｂ４を入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われる。
【００６１】
また、ロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。ここで、引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方、蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このように、リール制御手段１３０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。
【００６２】
また、本実施形態のスロットマシン１では、リールユニット３１０がフォトセンサからなるリールインデックス３１５を備えている。リール制御手段１３０は、リールが１回転するごとにリールインデックス３１５で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置（リールインデックス３１５によって検出されるコマ）からの回転角度（ステッピングモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、リール制御手段１３０は、ストップスイッチ２４０の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【００６３】
そして、内部抽選で打順ベル１〜打順ベル１６のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図６（Ａ）に示すように、それぞれの打順ベルに対して正解打順が設定されており、正解打順と異なる押下順序が不正解打順として設定されている。なお、図６（Ａ）において、打順１は、ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ３の順に停止操作が実行される、いわゆる順押しと称される打順である。また、打順２は、ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ２の順に停止操作が実行される、いわゆるハサミ打ちと称される打順である。また、打順３は、ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ３の順に停止操作が実行される打順である。また、打順４は、ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ１の順に停止操作が実行される打順である。また、打順５は、ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ２の順に停止操作が実行される打順である。また、打順６は、ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ１の順に停止操作が実行される、いわゆる逆押しと称される打順である。
【００６４】
本実施形態では、打順ベル１〜打順ベル４のいずれかが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下されると、ベルＡが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順であって第１リールＲ１が最初に停止するようにストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下されると、特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ４が入賞する場合と、いずれの役も入賞しない取りこぼしが発生する場合とが存在するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順であって第２リールＲ２や第３リールＲ３が最初に停止するようにストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下されると、特殊小役Ｂ１が入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
【００６５】
また、本実施形態では、打順ベル５〜打順ベル８のいずれかが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下されると、ベルＢが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順であって第１リールＲ１が最初に停止するようにストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下されると、特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ４が入賞する場合と、取りこぼしが発生する場合とが存在するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順であって第２リールＲ２や第３リールＲ３が最初に停止するようにストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下されると、特殊小役Ｂ２が入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
【００６６】
また、本実施形態では、打順ベル９〜打順ベル１２のいずれかが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下されると、ベルＣが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順であって第１リールＲ１が最初に停止するようにストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下されると、特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ４が入賞する場合と、取りこぼしが発生する場合とが存在するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順であって第２リールＲ２や第３リールＲ３が最初に停止するようにストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下されると、特殊小役Ｂ３が入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
【００６７】
また、本実施形態では、打順ベル１３〜打順ベル１６のいずれかが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下されると、ベルＤが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順であって第１リールＲ１が最初に停止するようにストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下されると、特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ４が入賞する場合と、取りこぼしが発生する場合とが存在するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順であって第２リールＲ２や第３リールＲ３が最初に停止するようにストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下されると、特殊小役Ｂ４が入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
【００６８】
なお、本実施形態において、ベルＡが入賞する場合には、図６（Ｂ）に示すように、第１リールＲ１の下段、第２リールＲ２の中段及び第３リールＲ３の上段からなる有効ラインＬ１とは異なるライン（以下、有効ラインＬ１とは異なるラインのことを無効ラインと記載）上に、ベル図柄Ａ「ＢＬＡ」やベル図柄Ｂ「ＢＬＢ」によって構成されるベル揃いの図柄組合せが表示される。また、ベルＢが入賞する場合には、図６（Ｃ）に示すように、第１リールＲ１の上段、第２リールＲ２の中段及び第３リールＲ３の下段からなる無効ライン上に、ベル図柄Ａ「ＢＬＡ」やベル図柄Ｂ「ＢＬＢ」によって構成されるベル揃いの図柄組合せが表示される。また、ベルＣが入賞する場合には、図６（Ｄ）に示すように、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の下段からなる無効ライン上にベル図柄Ａ「ＢＬＡ」やベル図柄Ｂ「ＢＬＢ」によって構成されるベル揃いの図柄組合せが表示される。また、ベルＤが入賞する場合には、図６（Ｅ）に示すように、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の中段からなる無効ライン上に、ベル図柄Ａ「ＢＬＡ」やベル図柄Ｂ「ＢＬＢ」によって構成されるベル揃いの図柄組合せが表示される。なお、ベルＡ〜ベルＤが入賞した場合における有効ラインＬ１上図柄組合せは、後述する。
【００６９】
内部抽選で打順リプレイ１〜打順リプレイ３のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図７に示すように、それぞれの打順リプレイに対して通常リプレイ、特殊リプレイＡ、特殊リプレイＢ、及び特殊リプレイＣに対して打順が設定されている。本実施形態では、打順リプレイ１〜打順リプレイ３のいずれかが当選した場合に、第１リールＲ１が最初に停止するようにストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下されると、通常リプレイが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、第２リールＲ２が最初に停止するようにストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下されると、特殊リプレイＡ又は特殊リプレイＣが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、第３リールＲ３が最初に停止するようにストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下されると、特殊リプレイＡが入賞する場合と、特殊リプレイＢが入賞する場合又は通常リプレイが入賞する場合とが存在するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。なお、通常リプレイ及び特殊リプレイＡ〜Ｃが入賞した場合における有効ラインＬ１上図柄組合せは、後述する。
【００７０】
内部抽選でＪＡＣ１が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下順序及び押下タイミングに関わらず、ベルＡ、ベルＢ又はベルＣのいずれかが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。また、内部抽選でＪＡＣ２が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下順序及び押下タイミングに関わらずに特殊小役Ｂ１〜特殊小役Ｂ４が入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
【００７１】
入賞判定手段１４０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する判定処理を行う。具体的には、記憶手段１９０の入賞判定テーブル記憶手段１９４に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止した時点で有効ラインＬ１上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ラインＬ１上に表示された図柄組合せによって、図７〜図１１に示すように、ＢＢ、通常リプレイ、特殊リプレイ、ベルＡ〜ベルＤ、特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ４、特殊小役Ｂ１〜特殊小役Ｂ４及びレア役の入賞の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。
【００７２】
図８に示すように、ＢＢの入賞図柄組合せは、「赤７−ＣＨＡ−ＣＨＡ」が割り当てられている。図５に示すように、第１リールＲ１に配列されている赤７図柄「赤７」と、第２リールＲ２に配列されているチェリー図柄Ａ「ＣＨＡ」と、第３リールＲ３に配列されているチェリー図柄Ａ「ＣＨＡ」とは、それぞれストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングが適切な場合、つまり、各図柄が滑りコマ数の範囲内に位置する状態で各ストップボタンが停止操作された場合に有効ラインＬ１上に表示されるように、各リールに配列されている。この構成により、ＢＢは、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のそれぞれにおいて、押下タイミングによって取りこぼすことがある役となっている。そして、入賞判定テーブル記憶手段１９４に記憶されている入賞判定テーブルには、このＢＢの入賞図柄組合せについて、本メダルの配当は無し（０枚）、詳しくは後述する仮想メダルの配当も無し（０枚）が割り当てられている。
【００７３】
また、図８に示すように、通常リプレイの入賞図柄組合せは、「ＲＰＡ−ＳＲＡ（ＣＨＡ）−ＲＰＡ（ＲＰＢ）」が割り当てられている。図５に示すように、第１リールＲ１に配列されているリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」と、第２リールＲ２に配列されている特殊リプレイ図柄Ａ「ＳＲＡ」又はチェリー図柄Ａ「ＣＨＡ」と、第３リールＲ３に配列されているリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」又はリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」とは、押下検出位置に関わらずにいずれかの図柄を有効ラインＬ１上に表示可能な位置関係で配列されている。この構成により、リプレイは、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングに関わらずにいずれかの図柄を有効ラインＬ１上に表示させ、成立させることが可能な役となっている。なお、本実施形態では、通常リプレイの入賞図柄組合せを有効ラインＬ１上に表示させた場合、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の中段からなる無効ライン上にリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」又はリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」からなる図柄組合せ（以下、「リプレイ図柄組合せ」と記載）が表示される。そして、入賞判定テーブル記憶手段１９４に記憶されている入賞判定テーブルには、この通常リプレイの入賞図柄組合せについて、本メダルの配当は無し（０枚）、詳しくは後述する仮想メダルの配当も無し（０枚）が割り当てられている。
【００７４】
また、図８に示すように、レア役の入賞図柄組合せは、「赤７−ＲＰＡ−ＳＲＡ」が割り当てられている。図５に示すように、第１リールＲ１に配列されている赤７図柄「赤７」は、ストップボタンＢ１の押下タイミングが適切な場合、つまり、赤７図柄「赤７」が滑りコマ数の範囲内に位置する状態でストップボタンＢ１が停止操作された場合に有効ラインＬ１上に表示されるように、各リールに配列されている。また、第２リールＲ２に配列されているリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」と、第３リールＲ３に配列されている特殊リプレイ図柄Ａ「ＳＲＡ」とは、押下検出位置に関わらずにいずれかの図柄を有効ラインＬ１上に表示可能な位置関係で配列されている。この構成により、レア役は、ストップボタンＢ１の押下タイミングによって取りこぼすことがある役となっている。なお、本実施形態では、レア役の入賞図柄組合せを有効ラインＬ１上に表示させた場合、第１リールＲ１の上段にリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」、第２リールＲ２及び第３リールＲ３の下段にリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」からなる図柄組合せ（以下、「レア役図柄組合せ」と記載）が表示される。そして、入賞判定テーブル記憶手段１９４に記憶されている入賞判定テーブルには、このレア役の入賞図柄組合せについて、本メダルの配当は１枚、詳しくは後述する仮想メダルの配当は３枚が割り当てられている。
【００７５】
また、図８に示すように、特殊リプレイＡの入賞図柄組合せは、「ＳＲＡ−ＢＡＲ（赤７）−ＳＲＡ（ＳＲＢ）」が割り当てられている。図５に示すように、第２リールＲ２に配列されているＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」又は赤７図柄「赤７」は、ストップボタンＢ２の押下タイミングが適切な場合、つまり、ＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」又は赤７図柄「赤７」が滑りコマ数の範囲内に位置する状態でストップボタンＢ２が停止操作された場合に有効ラインＬ１上に表示されるように、第２リールＲ２に配列されている。また、第１リールＲ１に配列されている特殊リプレイ図柄Ａ「ＳＲＡ」と、第３リールＲ３に配列されている特殊リプレイ図柄Ａ「ＳＲＡ」又は特殊リプレイ図柄Ｂ「ＳＲＢ」とは、押下検出位置に関わらずにいずれかの図柄を有効ラインＬ１上に表示可能な位置関係で配列されている。この構成により、特殊リプレイＡは、ストップボタンＢ２の押下タイミングによって取りこぼすことがある役となっている。なお、本実施形態では、特殊リプレイＡの入賞図柄組合せを有効ラインＬ１上に表示させた場合、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の中段からなる無効ライン上に特殊リプレイ図柄Ａ「ＳＲＡ」又は特殊リプレイ図柄Ｂ「ＳＲＢ」からなる図柄組合せ（以下、「特殊リプレイＡ図柄組合せ」と記載）が表示される。そして、入賞判定テーブル記憶手段１９４に記憶されている入賞判定テーブルには、この特殊リプレイＡの入賞図柄組合せについて、本メダルの配当は無し（リプレイ処理のため）、詳しくは後述する仮想メダルの配当は３枚が割り当てられている。
【００７６】
また、図８に示すように、特殊リプレイＢの入賞図柄組合せは、「ＳＲＢ−ＢＡＲ（赤７）−ＳＲＡ（ＳＲＢ）」が割り当てられている。図５に示すように、第１リールＲ１に配列されている特殊リプレイ図柄Ｂ「ＳＲＢ」は、ストップボタンＢ１の押下タイミングが適切な場合、つまり、特殊リプレイ図柄Ｂ「ＳＲＢ」が滑りコマ数の範囲内に位置する状態でストップボタンＢ１が停止操作された場合に有効ラインＬ１上に表示されるように、第１リールＲ１に配列されている。さらに、第２リールＲ２に配列されているＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」又は赤７図柄「赤７」は、ストップボタンＢ２の押下タイミングが適切な場合、つまり、ＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」又は赤７図柄「赤７」が滑りコマ数の範囲内に位置する状態でストップボタンＢ２が停止操作された場合に有効ラインＬ１上に表示されるように、第２リールＲ２に配列されている。また、第３リールＲ３に配列されている特殊リプレイ図柄Ａ「ＳＲＡ」又は特殊リプレイ図柄Ｂ「ＳＲＢ」は、押下検出位置に関わらずにいずれかの図柄を有効ラインＬ１上に表示可能な位置関係で配列されている。この構成により、特殊リプレイＢは、ストップボタンＢ１，Ｂ２の押下タイミングによって取りこぼすことがある役となっている。なお、本実施形態では、特殊リプレイＢの入賞図柄組合せを有効ラインＬ１上に表示させた場合、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の中段からなる無効ライン上に特殊リプレイ図柄Ａ「ＳＲＡ」又は特殊リプレイ図柄Ｂ「ＳＲＢ」からなる図柄組合せ（以下、「特殊リプレイＢ図柄組合せ」と記載）が表示される。そして、入賞判定テーブル記憶手段１９４に記憶されている入賞判定テーブルには、この特殊リプレイＢの入賞図柄組合せについて、本メダルの配当は無し（リプレイ処理のため）、詳しくは後述する仮想メダルの配当は９枚が割り当てられている。
【００７７】
また、図８に示すように、特殊リプレイＣの入賞図柄組合せは、「ＲＰＡ−ＳＲＡ（ＣＨＡ）−ＳＲＡ」が割り当てられている。図５に示すように、第１リールＲ１に配列されているリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」と、第２リールＲ２に配列されている特殊リプレイ図柄Ａ「ＳＲＡ」又はチェリー図柄Ａ「ＣＨＡ」と、第３リールＲ３に配列されている特殊リプレイ図柄Ａ「ＳＲＡ」とは、押下検出位置に関わらずにいずれかの図柄を有効ラインＬ１上に表示可能な位置関係で配列されている。この構成により、特殊リプレイＣは、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに関わらずにいずれかの図柄を有効ラインＬ１上に表示させ、成立させることが可能な役となっている。なお、本実施形態では、特殊リプレイＣの入賞図柄組合せを有効ラインＬ１上に表示させた場合、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の上段からなる無効ライン上にベル図柄Ａ「ＢＬＡ」又はベル図柄Ｂ「ＢＬＢ」からなる図柄組合せ（以下、「特殊リプレイＣ図柄組合せ」と記載）が表示される。そして、入賞判定テーブル記憶手段１９４に記憶されている入賞判定テーブルには、この特殊リプレイＣの入賞図柄組合せについて、本メダルの配当は無し（リプレイ処理のため）、詳しくは後述する仮想メダルの配当は６枚が割り当てられている。
【００７８】
図９に示すように、ベルＡの入賞図柄組合せは、「ＳＲＡ（ＳＰ）−ＲＰＡ−ＳＲＡ」が割り当てられている。図５に示すように、第１リールＲ１に配列されている特殊リプレイ図柄Ａ「ＳＲＡ」又は特殊図柄「ＳＰ」と、第２リールＲ２に配列されているリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」と、第３リールＲ３に配列されている特殊リプレイ図柄Ａ「ＳＲＡ」とは、押下検出位置に関わらずにいずれかの図柄を有効ラインＬ１上に表示可能な位置関係で配列されている。この構成により、ベルＡは、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングに関わらずにいずれかの図柄を有効ラインＬ１上に表示させ、入賞させることが可能な役となっている。そして、入賞判定テーブル記憶手段１９４に記憶されている入賞判定テーブルには、このベルＡの入賞図柄組合せについて、本メダルの配当は１５枚、詳しくは後述する仮想メダルの配当は無し（０枚）が割り当てられている。
【００７９】
また、図９に示すように、ベルＢの入賞図柄組合せは、「ＲＰＡ−ＲＰＡ−ＲＰＡ（ＲＰＢ）」が割り当てられている。図５に示すように、第１リールＲ１に配列されているリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」と、第２リールＲ２に配列されているリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」と、第３リールＲ３に配列されているリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」又はリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」とは、押下検出位置に関わらずにいずれかの図柄を有効ラインＬ１上に表示可能な位置関係で配列されている。この構成により、ベルＢは、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングに関わらずにいずれかの図柄を有効ラインＬ１上に表示させ、入賞させることが可能な役となっている。そして、入賞判定テーブル記憶手段１９４に記憶されている入賞判定テーブルには、このベルＢの入賞図柄組合せについて、本メダルの配当は１５枚、詳しくは後述する仮想メダルの配当は１５枚が割り当てられている。
【００８０】
また、図９に示すように、ベルＣの入賞図柄組合せは、「ＳＲＡ（ＳＰ）−ＢＬＡ（ＢＬＢ）−ＲＰＡ（ＲＰＢ）」が割り当てられている。図５に示すように、第１リールＲ１に配列されている特殊リプレイ図柄Ａ「ＳＲＡ」又は特殊図柄「ＳＰ」と、第２リールＲ２に配列されているベル図柄Ａ「ＢＬＡ」又はベル図柄Ｂ「ＢＬＢ」と、第３リールＲ３に配列されているリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」又はリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」とは、押下検出位置に関わらずにいずれかの図柄を有効ラインＬ１上に表示可能な位置関係で配列されている。この構成により、ベルＣは、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングに関わらずにいずれかの図柄を有効ラインＬ１上に表示させ、入賞させることが可能な役となっている。そして、入賞判定テーブル記憶手段１９４に記憶されている入賞判定テーブルには、このベルＣの入賞図柄組合せについて、本メダルの配当は１５枚、詳しくは後述する仮想メダルの配当は３枚が割り当てられている。
【００８１】
また、図９に示すように、ベルＤの入賞図柄組合せは、「ＢＬＡ−ＲＰＡ−ＢＬＡ（ＢＬＢ）」が割り当てられている。図５に示すように、第１リールＲ１に配列されているベル図柄Ａ「ＢＬＡ」と、第２リールＲ２に配列されているリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」と、第３リールＲ３に配列されているベル図柄Ａ「ＢＬＡ」又はベル図柄Ｂ「ＢＬＢ」とは、押下検出位置に関わらずにいずれかの図柄を有効ラインＬ１上に表示可能な位置関係で配列されている。この構成により、ベルＤは、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングに関わらずにいずれかの図柄を有効ラインＬ１上に表示させ、入賞させることが可能な役となっている。そして、入賞判定テーブル記憶手段１９４に記憶されている入賞判定テーブルには、このベルＤの入賞図柄組合せについて、本メダルの配当は３枚、詳しくは後述する仮想メダルの配当は６枚が割り当てられている。
【００８２】
図１０に示すように、特殊小役Ａ１の入賞図柄組合せは、「ＲＰＡ−赤７（ＢＬＢ、ＢＡＲ、ＳＰ）−赤７」が割り当てられている。図５に示すように、第１リールＲ１に配列されているリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」と、第２リールＲ２に配列されている赤７図柄「赤７」、ベル図柄Ｂ「ＢＬＢ」、ＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」又は特殊図柄「ＳＰ」とは、押下検出位置に関わらずにいずれかの図柄を有効ラインＬ１上に表示可能な位置関係で配列されているため、ストップボタンＢ１、ストップボタンＢ２の押下タイミングに関わらずにいずれかの図柄を有効ラインＬ１上に表示させることができる。また、第３リールＲ３に配列されている赤７図柄「赤７」は、ストップボタンＢ３の押下タイミングが適切な場合、つまり、赤７図柄「赤７」が滑りコマ数の範囲内に位置する状態でストップボタンＢ３が停止操作された場合に有効ラインＬ１上に表示されるように第３リールＲ３に配列されている。この構成により、特殊小役Ａ１は、ストップボタンＢ３の押下タイミングによって取りこぼすことがある役となっている。そして、入賞判定テーブル記憶手段１９４に記憶されている入賞判定テーブルには、この特殊小役Ａ１の入賞図柄組合せについて、本メダルの配当は１枚、詳しくは後述する仮想メダルの配当は無し（０枚）が割り当てられている。
【００８３】
また、図１０に示すように、特殊小役Ａ２の入賞図柄組合せは、「ＲＰＡ−赤７（ＢＬＢ、ＢＡＲ、ＳＰ）−ＢＡＲ」が割り当てられている。図５に示すように、第１リールＲ１に配列されているリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」と、第２リールＲ２に配列されている赤７図柄「赤７」、ベル図柄Ｂ「ＢＬＢ」、ＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」又は特殊図柄「ＳＰ」とは、押下検出位置に関わらずにいずれかの図柄を有効ラインＬ１上に表示可能な位置関係で配列されているため、ストップボタンＢ１、ストップボタンＢ２の押下タイミングに関わらずにいずれかの図柄を有効ラインＬ１上に表示させることができる。また、第３リールＲ３に配列されているＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」は、ストップボタンＢ３の押下タイミングが適切な場合、つまり、ＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」が滑りコマ数の範囲内に位置する状態でストップボタンＢ３が停止操作された場合に有効ラインＬ１上に表示されるように第３リールＲ３に配列されている。この構成により、特殊小役Ａ２は、ストップボタンＢ３の押下タイミングによって取りこぼすことがある役となっている。そして、入賞判定テーブル記憶手段１９４に記憶されている入賞判定テーブルには、この特殊小役Ａ２の入賞図柄組合せについて、本メダルの配当は１枚、詳しくは後述する仮想メダルの配当は無し（０枚）が割り当てられている。
【００８４】
また、図１０に示すように、特殊小役Ａ３の入賞図柄組合せは、「ＲＰＡ−赤７（ＢＬＢ、ＢＡＲ、ＳＰ）−ＣＨＡ（ＳＰ）」が割り当てられている。図５に示すように、第１リールＲ１に配列されているリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」と、第２リールＲ２に配列されている赤７図柄「赤７」、ベル図柄Ｂ「ＢＬＢ」、ＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」又は特殊図柄「ＳＰ」とは、押下検出位置に関わらずにいずれかの図柄を有効ラインＬ１上に表示可能な位置関係で配列されているため、ストップボタンＢ１、ストップボタンＢ２の押下タイミングに関わらずにいずれかの図柄を有効ラインＬ１上に表示させることができる。また、第３リールＲ３に配列されているチェリー図柄Ａ「ＣＨＡ」又は特殊図柄「ＳＰ」は、ストップボタンＢ３の押下タイミングが適切な場合、つまり、チェリー図柄Ａ「ＣＨＡ」又は特殊図柄「ＳＰ」が滑りコマ数の範囲内に位置する状態でストップボタンＢ３が停止操作された場合に有効ラインＬ１上に表示されるように第３リールＲ３に配列されている。この構成により、特殊小役Ａ３は、ストップボタンＢ３の押下タイミングによって取りこぼすことがある役となっている。そして、入賞判定テーブル記憶手段１９４に記憶されている入賞判定テーブルには、この特殊小役Ａ３の入賞図柄組合せについて、本メダルの配当は１枚、詳しくは後述する仮想メダルの配当は無し（０枚）が割り当てられている。
【００８５】
また、図１０に示すように、特殊小役Ａ４の入賞図柄組合せは、「ＲＰＡ−赤７（ＢＬＢ、ＢＡＲ、ＳＰ）−ＢＬＢ」が割り当てられている。図５に示すように、第１リールＲ１に配列されているリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」と、第２リールＲ２に配列されている赤７図柄「赤７」、ベル図柄Ｂ「ＢＬＢ」、ＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」又は特殊図柄「ＳＰ」とは、押下検出位置に関わらずにいずれかの図柄を有効ラインＬ１上に表示可能な位置関係で配列されているため、ストップボタンＢ１、ストップボタンＢ２の押下タイミングに関わらずにいずれかの図柄を有効ラインＬ１上に表示させることができる。また、第３リールＲ３に配列されているベル図柄Ｂ「ＢＬＢ」は、ストップボタンＢ３の押下タイミングが適切な場合、つまり、ベル図柄Ｂ「ＢＬＢ」が滑りコマ数の範囲内に位置する状態でストップボタンＢ３が停止操作された場合に有効ラインＬ１上に表示されるように第３リールＲ３に配列されている。この構成により、特殊小役Ａ４は、ストップボタンＢ３の押下タイミングによって取りこぼすことがある役となっている。そして、入賞判定テーブル記憶手段１９４に記憶されている入賞判定テーブルには、この特殊小役Ａ４の入賞図柄組合せについて、本メダルの配当は１枚、詳しくは後述する仮想メダルの配当は無し（０枚）が割り当てられている。
【００８６】
図１１に示すように、特殊小役Ｂ１の入賞図柄組合せは、「ＢＬＡ（ＣＨＡ）−ＲＰＡ（ＢＬＡ、ＢＬＢ）−ＲＰＡ（ＲＰＢ、ＳＲＡ）」が割り当てられている。図５に示すように、第１リールＲ１に配列されているベル図柄Ａ「ＢＬＡ」又はチェリー図柄Ａ「ＣＨＡ」と、第２リールＲ２に配列されているリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」、ベル図柄Ａ「ＢＬＡ」又はベル図柄Ｂ「ＢＬＢ」と、第３リールＲ３に配列されているリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」、リプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」又は特殊リプレイ図柄Ａ「ＳＲＡ」とは、押下検出位置に関わらずにいずれかの図柄を有効ラインＬ１上に表示可能な位置関係で配列されている。この構成により、特殊小役Ｂ１は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングに関わらずにいずれかの図柄を有効ラインＬ１上に表示させ、入賞させることが可能な役となっている。そして、入賞判定テーブル記憶手段１９４に記憶されている入賞判定テーブルには、この特殊小役Ｂ１の入賞図柄組合せについて、本メダルの配当は１枚、詳しくは後述する仮想メダルの配当は無し（０枚）が割り当てられている。
【００８７】
また、図１１に示すように、特殊小役Ｂ２の入賞図柄組合せは、「ＢＬＡ（ＣＨＡ、ＳＲＡ、ＳＰ）−ＲＰＡ（ＳＲＡ、ＣＨＡ）−ＲＰＡ（ＲＰＢ、ＳＲＡ、ＣＨＡ）」が割り当てられている。図５に示すように、第１リールＲ１に配列されているベル図柄Ａ「ＢＬＡ」、チェリー図柄Ａ「ＣＨＡ」、特殊リプレイ図柄Ａ「ＳＲＡ」又は特殊図柄「ＳＰ」と、第２リールＲ２に配列されているリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」、特殊リプレイ図柄Ａ「ＳＲＡ」又はチェリー図柄Ａ「ＣＨＡ」と、第３リールＲ３に配列されているリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」、リプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」、特殊リプレイ図柄Ａ「ＳＲＡ」又はチェリー図柄Ａ「ＣＨＡ」とは、押下検出位置に関わらずにいずれかの図柄を有効ラインＬ１上に表示可能な位置関係で配列されている。この構成により、特殊小役Ｂ２は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングに関わらずにいずれかの図柄を有効ラインＬ１上に表示させ、入賞させることが可能な役となっている。そして、入賞判定テーブル記憶手段１９４に記憶されている入賞判定テーブルには、この特殊小役Ｂ２の入賞図柄組合せについて、本メダルの配当は１枚、詳しくは後述する仮想メダルの配当は無し（０枚）が割り当てられている。
【００８８】
図１２に示すように、特殊小役Ｂ３の入賞図柄組合せは、「ＢＬＡ（ＣＨＡ）−ＢＬＡ（ＢＬＢ、ＳＲＡ）−ＲＰＡ（ＲＰＢ、ＣＨＡ）」が割り当てられている。図５に示すように、第１リールＲ１に配列されているベル図柄Ａ「ＢＬＡ」又はチェリー図柄Ａ「ＣＨＡ」と、第２リールＲ２に配列されているベル図柄Ａ「ＢＬＡ」、ベル図柄Ｂ「ＢＬＢ」又は特殊リプレイ図柄Ａ「ＳＲＡ」と、第３リールＲ３に配列されているリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」、リプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」又はチェリー図柄Ａ「ＣＨＡ」とは、押下検出位置に関わらずにいずれかの図柄を有効ラインＬ１上に表示可能な位置関係で配列されている。この構成により、特殊小役Ｂ３は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングに関わらずにいずれかの図柄を有効ラインＬ１上に表示させ、入賞させることが可能な役となっている。そして、入賞判定テーブル記憶手段１９４に記憶されている入賞判定テーブルには、この特殊小役Ｂ３の入賞図柄組合せについて、本メダルの配当は１枚、詳しくは後述する仮想メダルの配当は無し（０枚）が割り当てられている。
【００８９】
また、図１２に示すように、特殊小役Ｂ４の入賞図柄組合せは、「ＳＲＡ（ＳＰ）−ＲＰＡ（ＳＲＡ、ＣＨＡ）−ＲＰＡ（ＲＰＢ、ＢＬＡ、ＢＬＢ）」が割り当てられている。図５に示すように、第１リールＲ１に配列されている特殊リプレイ図柄Ａ「ＳＲＡ」又は特殊図柄「ＳＰ」と、第２リールＲ２に配列されているリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」、特殊リプレイ図柄Ａ「ＳＲＡ」又はチェリー図柄Ａ「ＣＨＡ」と、第３リールＲ３に配列されているリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」、リプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」、ベル図柄Ａ「ＢＬＡ」又はベル図柄Ｂ「ＢＬＢ」とは、押下検出位置に関わらずにいずれかの図柄を有効ラインＬ１上に表示可能な位置関係で配列されている。この構成により、特殊小役Ｂ４は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングに関わらずにいずれかの図柄を有効ラインＬ１上に表示させ、入賞させることが可能な役となっている。そして、入賞判定テーブル記憶手段１９４に記憶されている入賞判定テーブルには、この特殊小役Ｂ４の入賞図柄組合せについて、本メダルの配当は１枚、詳しくは後述する仮想メダルの配当は無し（０枚）が割り当てられている。
【００９０】
そして、本実施形態のスロットマシン１では、判定処理において、入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて各処理が実行される。判定処理において入賞役の判定結果に基づき実行される各処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段１５０に本メダルを払い出させる枚数を上記配当に基づき決定する処理が行われると共に後述の仮想メダル付与手段１８３に仮想メダルを付与させる枚数を上記仮想メダル配当に基づき決定する処理が行われ、通常リプレイ又は特殊リプレイが成立した場合にはリプレイ処理手段１６０に次回の遊技を本メダルを消費せずに実行させる処理を行わせると共に後述の仮想メダル付与手段１８３に仮想メダルを付与させる枚数を上記仮想メダル配当に基づき決定する処理が行われ、ボーナスが入賞した場合には遊技状態移行制御手段１７０に遊技状態を移行させる処理が行われる。
【００９１】
なお、打順ベル１〜１６については、ベルＡ〜Ｄないし特殊小役Ａ１〜Ａ４，Ｂ１〜Ｂ４が重複当選しており、打順リプレイ１〜３については、通常リプレイないし特殊リプレイＡ〜Ｃが重複当選しているため、打順によって、何れの図柄を入賞させるかが異なることになる。従って、特に後述のＡＴ状態など、ペナルティが発生しない状態で（通常演出状態でペナルティをその遊技中だけ解除してもよい）、演出制御手段４１０により打順を指示することで、何れの役を入賞させるかを副制御基板４００で管理することも可能となるので、仮想メダル配当の多いものや少ない（無し）ものを演出制御手段４１０で選択することも可能であり、つまり副制御基板４００で仮想メダルの増減を管理することも可能である。
【００９２】
払出制御手段１５０は、遊技結果に応じた本メダルの払い出しに関する払出処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役ごとに予め定められている配当に基づいて遊技における本メダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当する本メダルを、払出装置としてのホッパーユニット３２０に払い出させる制御を行う。
【００９３】
ホッパーユニット３２０は、払出制御手段１５０によって指示された払出数の本メダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット３２０には、本メダルを１枚払い出すごとに作動する払出メダル検出スイッチ３２５が備えられている。払出制御手段１５０は、払出メダル検出スイッチ３２５からの入力信号に基づいて、ホッパーユニット３２０から実際に払い出された本メダルの数を管理することができるように構成されている。なお、本メダルのクレジットが許可されている場合には、ホッパーユニット３２０によって実際に本メダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段１９０のクレジット記憶手段１９５に記憶されているクレジット数（クレジットされた本メダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的に本メダルを払い出す処理を行う。
【００９４】
リプレイ処理手段１６０は、通常リプレイ又は特殊リプレイが成立した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有する本メダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。すなわち、本実施形態のスロットマシン１では、通常リプレイ又は特殊リプレイが成立した場合、前回の遊技と同じ枚数分の本メダルを遊技者の手持ちの本メダル（クレジットメダルを含む）を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインＬ１を設定した状態で、次回のスタートレバーＳＬに対する開始操作を待機する。
【００９５】
遊技状態移行制御手段１７０は、図１３（Ａ）に示すように、通常状態、ボーナス成立状態及びボーナス状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。ここで、遊技状態の移行条件は、１つの条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうちいずれか１つの条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。なお、本実施形態において、遊技状態移行制御手段１７０は、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態及びボーナス状態を有しているが、これに限らず、例えば、通常状態やボーナス成立状態とはリプレイの当選確率が異なるリプレイタイム状態（ＲＴ状態）を有していてもよく、また、それぞれリプレイの当選確率が異なる複数のＲＴ状態を有していてもよい。
【００９６】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。具体的には、通常状態においてＢＢが当選した場合にボーナス成立状態へ移行する。また、通常状態では、図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣのうち、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定され、かつＢＢが抽選対象として設定されている内部抽選テーブルＡを参照した内部抽選が行われる。
【００９７】
ボーナス成立状態は、内部抽選でＢＢに当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣのうち、内部抽選テーブルＢを参照した内部抽選が行われる。内部抽選テーブルＢにおいては、上述したとおり、ＢＢが持越可能フラグに対応付けられた当選役であることから、ＢＢを抽選対象から除外し、ＢＢの代わりにリプレイが抽選対象となっている。このため、内部抽選テーブルＢは、内部抽選テーブルＡよりもリプレイの当選確率が高く（約１／６．５）に設定されている。
【００９８】
また、ボーナス成立状態では、上述したとおり、ＢＢが入賞するまでＢＢに対応する抽選フラグが当選状態に維持される。遊技状態移行制御手段１７０は、ＢＢの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されると、遊技状態をボーナス成立状態からボーナス状態へ移行させる。
【００９９】
ボーナス状態は、ＢＢの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス状態では、図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣのうち他の内部抽選テーブルとは小役の当選確率が異なる構成の内部抽選テーブルＣを参照した内部抽選が行われる。
【０１００】
また、ボーナス状態では、ボーナス状態によって払い出された本メダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判定する。遊技状態移行制御手段１７０は、予め定められた所定枚数（例えば、１００枚）を超える本メダルが払い出されると、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。なお、本実施形態では、ボーナス状態の終了条件が本メダルの払出数の合計によって定められているが、ボーナス状態での遊技回数や小役の入賞回数によって終了条件が定められていてもよい。また、ボーナス状態は、１回の遊技で終了するように終了条件が定められたものであってもよい。
【０１０１】
リール演出決定手段１８０は、遊技者がスタートレバーＳＬに対して開始操作を実行し、スタートスイッチ２３０が開始操作を検出することで出力されるスタート信号に基づいて、リール制御手段１３０に、ストップスイッチ２４０による停止操作の検出が有効化されるまでの期間内に、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を特定態様で動作させるリール演出を実行するか否かを決定するリール演出抽選処理を行う手段であって、リール演出決定処理、擬似遊技表示図柄決定処理等を行う。
【０１０２】
本実施形態におけるリール演出決定処理では、リール演出抽選処理と擬似遊技処理とが行われる。リール演出抽選処理（図１７のステップＳ３５参照）の実行時には、乱数発生手段１１０から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値を記憶手段１９０のリール演出抽選テーブル記憶手段１９９に記憶されているリール演出抽選テーブルと比較して、リール演出に当選したか否かを判定する。ここで、リール演出抽選テーブルには、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、フリーズや逆回転等の、各リールを通常の遊技における回転動作とは異なる特定態様で回転させるリール演出やハズレ（不当選）が対応付けられている。即ち、リール演出決定処理では、リール演出抽選処理において、フリーズや逆回転等のリール演出に当選した場合に、それらのリール演出の実行を決定する処理を行ったことになる。
【０１０３】
上記リール演出のうち、フリーズは、スタートレバーＳＬに対して開始操作が実行されてから、所定の時間（例えば、５秒）が経過するまでリール制御手段１３０に第１リールＲ１〜第３リールＲ３を動作させないリール演出である。逆回転は、スタートレバーＳＬに対して開始操作が実行されてから、リール制御手段１３０に第１リールＲ１〜第３リールＲ３を通常の回転方向とは逆方向に回転動作させるリール演出である。
【０１０４】
一方、各遊技におけるスタートスイッチ２３０が開始操作を検出する前に、仮想メダルベットスイッチ２２５による仮想メダルの所定数（本実施形態では３枚）のベット操作が検出された場合には、リール演出決定処理において、リール演出として擬似遊技処理（図１７のステップＳ３８）の実行が決定される。リール演出として擬似遊技が実行されると決定した場合、リール制御手段１３０は、まず、スタートスイッチ２３０から出力されるスタート信号に基づいて、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転動作させる。そして、リール制御手段１３０は、遊技者がストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３を押下操作した場合、上述したとおり、ストップスイッチ２４０によって検出される停止操作を有効化する以前であることから、ストップスイッチ２４０から出力されるリール停止信号をリール仮停止信号として処理し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を仮停止する処理を実行する。つまり、ストップスイッチ２４０は、リール演出の実行中に各リールを停止させるための仮停止操作を検出可能に構成されている。ここで、仮停止とは、リール演出の実行中に各リールの回転を中止するリール制御である。そして、第１リールＲ１〜第３リールＲ３が仮停止した状態で、スタートスイッチ２３０が開始操作を検出した場合に、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を再開する。このように、スタートスイッチ２３０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止している状態で規定投入数の本メダルが投入された場合と、前回の遊技においてリプレイが成立し、リプレイ処理手段１６０によって本メダルの自動投入処理が実行された場合と、擬似遊技がリール制御手段１３０によって実行され、第１リールＲ１〜第３リールＲ３が仮停止している場合とにおいて、スタートレバーＳＬが押下操作されることで開始操作を検出し、スタート信号を出力するように構成されている。なお、以下の記載において、擬似遊技中に各リールの回転を中止する場合を「仮停止」と記載し、通常の遊技においてストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作されたことに基づき各リールの回転を停止することを「停止」と記載する。
【０１０５】
擬似遊技においては、遊技者がスタートレバーＳＬの開始操作と、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下操作とを実行するため、遊技者に、擬似的に遊技を実行させ、リール演出であることを意識させることなく、あたかも通常の遊技を実行しているかのような感覚を与えることができる。なお、擬似遊技は、リール演出の１態様であることから、本メダルの払い出しを伴う処理が実行されることはない。また、以下の記載において、ストップスイッチ２４０による停止操作の検出が有効化され、内部抽選の当選結果及びストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングによって、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止制御が実行される通常の遊技のことを、本遊技とも記載する。
【０１０６】
擬似遊技表示図柄決定処理では、リール演出として擬似遊技が実行されることが決定し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３が仮停止した場合に、有効ラインＬ１上に表示する図柄組合せを決定する処理である。本実施形態に係る擬似遊技表示図柄決定処理においては、遊技者による本メダルの新たなるベットを行わずに再度遊技を実行できる通常リプレイに対応する図柄組合せ又は特殊リプレイに対応する図柄組合せ（図７参照）のうちいずれかを表示することを決定する。この構成により、本実施形態のスロットマシン１は、擬似遊技の終了時にリプレイに対応する図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されるため、遊技者が擬似遊技の終了時において本遊技が終了したものと勘違いした場合であっても、本遊技を実行することなく遊技を終了してしまうことを防ぐことができ、遊技者に本遊技の利益を享受させることができる。なお、擬似遊技表示図柄決定処理においては、通常リプレイ又は特殊リプレイに対応する図柄組合せを必ずしも有効ラインＬ１上に表示する必要はない。上述したとおり、通常リプレイに対応する図柄組合せを有効ラインＬ１上に表示した場合には、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の中段からなる無効ライン上にリプレイ図柄組合せが表示され、特殊リプレイに対応する図柄組合せを有効ラインＬ１上に表示した場合には、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の中段からなる無効ライン上に特殊リプレイ図柄組合せが表示されることから、例えば、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の上段、下段からなる無効ライン上や、第１リールＲ１の上段、第２リールＲ２の中段及び第３リールＲ３の下段からなる無効ライン上、第１リールＲ１の下段、第２リールＲ２の中段及び第３リールＲ３の上段からなる無効ライン上等に、リプレイ図柄組合せ又は特殊リプレイ図柄組合せを表示してもよく、遊技者に通常リプレイ又は特殊リプレイが成立したと認識される表示態様であればよい。
【０１０７】
仮想メダル付与手段１８３は、擬似遊技を実行可能にするための仮想メダル（仮想遊技媒体）を仮想メダル配当（所定契機）に基づき付与する処理を行う。具体的には、仮想メダル付与手段１８３は、本遊技にあっては、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止後に入賞判定手段１４０により判定された有効ラインＬ１上に表示されている図柄組合せに基づき、記憶手段１９０の入賞判定テーブル記憶手段１９４に記憶されている入賞判定テーブルにおける各小役や各リプレイの仮想メダル配当（図８〜図１２参照）を参照し、付与する仮想メダル払出数を決定する。また、仮想メダル付与手段１８３は、擬似遊技にあっては、リール演出決定手段１８０により実行される擬似遊技表示図柄決定処理において決定された、仮停止時に表示する図柄組合せに基づき、記憶手段１９０の入賞判定テーブル記憶手段１９４に記憶されている入賞判定テーブルにおける各リプレイの仮想メダル配当（図８〜図１２参照）を参照し、付与する仮想メダル払出数を決定する。
【０１０８】
仮想メダル制御手段１８５は、仮想メダル付与手段１８３により付与が決定された仮想メダル払出数（仮想遊技媒体の数）を記憶手段１９０の仮想メダル記憶手段（仮想遊技媒体記憶手段）１９６に記憶されている仮想メダルクレジット数（貯留数）に加算する処理を行う。また、仮想メダル制御手段１８５は、仮想メダルベットスイッチ２２５により仮想メダルを所定数（３枚）ベットされた際に、記憶手段１９０の仮想メダル記憶手段１９６（仮想遊技媒体記憶手段）に記憶されている仮想メダルクレジット数（貯留数）から減算する処理を行う。即ち、仮想メダル制御手段１８５は、擬似遊技を実行することで所定数（３枚）を仮想メダルクレジット数から減算するように仮想メダル記憶手段１９６に記憶させることになる。そして、仮想メダル制御手段１８５は、仮想メダルクレジット数の加算や減算があった際に、副制御基板４００に仮想メダルクレジット数の信号を出力し、例えば表示装置３３０に仮想メダルクレジット数を表示させる。なお、仮想メダルクレジット数は、上限数として例えば１００枚に設定しておいても良いし、例えば仮想メダル記憶手段１９６が記憶可能な数の範囲で実質的に無制限に設定しておいてもよい。
【０１０９】
副制御基板４００の演出制御手段４１０は、記憶手段４９０の演出データ記憶手段４９１に記憶されている演出データに基づいて、例えば、表示装置３３０を用いて行う表示演出や音響装置３４０を用いて行う音響演出に関する制御を行う。具体的には、本メダルの投入、シングルベットボタンＢＴ、マックスベットボタンＭＢ、仮想メダルベットボタンＶＢ、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３に対する操作等への遊技者によるスロットマシン１の各構成の操作時や、遊技状態の変動等の遊技イベントの発生時に、ランプ及びＬＥＤの点灯あるいは点滅、表示装置３３０の表示内容の変化、スピーカからの音の出力等を実行することにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。
【０１１０】
特に、本実施形態のスロットマシン１では、演出制御手段４１０が、図１３（Ｂ）に示すように、通常演出状態、チャンスゾーン状態（ＣＺ状態）、特定演出状態としてのアシストタイム状態（ＡＴ状態）を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を変化させており、所定条件下で演出状態をＣＺ状態やＡＴ状態に設定する制御を行う。また、演出制御手段４１０は、各演出状態に基づく演出を演出装置３００を構成する各構成に実行させる。なお、本実施形態において、演出制御手段４１０は、乱数値を用いる各処理ごとに０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のいずれかを取得する。
【０１１１】
ＣＺ状態は、演出状態が通常演出状態である場合に１回の遊技ごとに実行されるＣＺ抽選処理に当選した場合に移行する演出状態である。ＣＺ状態において、演出制御手段４１０は、ベルＡ〜ベルＤの入賞ごとにＡＴ状態に移行するか否かを抽選する特殊ＡＴ抽選処理を実行する。演出制御手段４１０は、特殊ＡＴ抽選処理に当選した場合には、演出状態をＣＺ状態からＡＴ状態に移行する。また、演出制御手段４１０は、特殊ＡＴ抽選処理に当選することなく予め設定された遊技回数（例えば１０ゲーム）の遊技が実行された場合に、ＣＺ状態から通常演出状態に演出状態を移行しＣＺ状態を終了する。
【０１１２】
ＡＴ状態は、通常演出状態において実行される通常ＡＴ抽選処理又はＣＺ状態において実行される特殊ＡＴ抽選処理に当選した場合と、ＡＴ状態に移行することなく所定の遊技回数（例えば１０００ゲーム）の遊技が実行された場合と、後述する連続擬似遊技状態においてＡＴ状態における遊技回数（以下、ＡＴゲーム数と記載）を上乗せするＡＴゲーム数上乗せ抽選処理において、ＡＴゲーム数が上乗せされた場合とに移行する演出状態である。ここで、ＡＴゲーム数の上乗せとは、ＡＴゲーム数を加算する処理を意味する。ＡＴ状態において、演出制御手段４１０は、打順ベル１〜打順ベル１６の当選時にベルＡ〜ベルＤを入賞させることができる正解打順を報知する入賞補助演出を実行する。また、演出制御手段４１０は、ＡＴ状態の開始時に設定される遊技回数（例えば５０ゲーム）の遊技が実行された場合に、ＡＴ状態から通常演出状態に演出状態を移行しＡＴ状態を終了する。なお、本実施形態において、ＡＴ状態は、通常ＡＴ抽選処理に当選して移行する場合と、特殊ＡＴ抽選処理に当選して移行する場合と、ＡＴ状態に移行することなく１０００ゲームの遊技が実行されて移行する場合とのいずれの場合であっても、ＡＴ状態の開始時にＡＴ終了判定カウンタ４９４にセットされるＡＴゲーム数として同一の値（５０ゲーム）がセットされるが、これに限らず、例えばＡＴ状態への移行契機によってＡＴ終了判定カウンタ４９４にセットされる値がそれぞれ異なるように構成されていてもよい。このように構成する場合、スロットマシン１は、ＡＴ状態の移行契機によってＡＴ状態の利益を享受できる回数が変化するため、遊技者にいずれの移行契機の成立を狙うかを選択させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。また、入賞補助演出が演出制御手段４１０に実行されるＡＴ状態は、本実施形態における特定演出状態を構成する。
【０１１３】
ここで、上述したとおり、打順ベル１〜打順ベル１６は、ストップボタンＢ２又はストップボタンＢ３に対して最初に停止操作（以下、「第１停止操作」と記載）を実行した場合に、正解打順となりベルＡ〜ベルＤが入賞し得る構成となっている。本実施形態のスロットマシン１においては、演出状態が通常演出状態である場合、遊技者にストップボタンＢ１を第１停止操作させ、演出状態がＡＴ状態に移行し、正解打順が報知された場合に遊技者にストップボタンＢ２又はストップボタンＢ３を第１停止操作させ、ベルＡ〜ベルＤを入賞させて本メダルを獲得させるように構成されている。しかしながら、打順ベル１〜打順ベル１６の入賞時においては、演出状態によらず正解打順で停止操作を実行することでベルＡ〜ベルＤを入賞できてしまうため、不誠実な遊技者が通常演出状態での遊技においてストップボタンＢ２やストップボタンＢ３を最初に押下操作することで、本メダルを獲得しやすい遊技方法を選択できるという攻略要素が発生してしまう。
【０１１４】
そこで、演出制御手段４１０は、通常演出状態において、打順ベル１〜打順ベル１６に当選し、かつ正解打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下されてベルＡ〜ベルＤが入賞した場合に、遊技者にとって不利益となるペナルティを発生させるペナルティ処理を行う。ペナルティ処理としては、例えば、一定の遊技回数（例えば３ゲーム）を消化するまでＣＺ抽選処理や通常ＡＴ抽選処理の実行を禁止する処理、一定の遊技回数を消化するまでＣＺ抽選処理や通常ＡＴ抽選処理の結果を破棄する処理、ＣＺ抽選処理に当選しても一定の遊技回数を消化するまでＣＺ状態への移行を保留する処理、通常ＡＴ抽選処理に当選しても一定の遊技回数を消化するまでＡＴ状態への移行を保留する処理、ＣＺ抽選処理や通常ＡＴ抽選処理に当選し演出状態がＣＺ状態やＡＴ状態に移行しても一定の遊技回数を消化するまで打順ベル１〜打順ベル１６の正解打順の報知を禁止する処理、演出状態がＣＺ状態に移行しても一定の遊技回数を消化するまで特殊ＡＴ抽選処理の実行を禁止する処理等を行うことができる。すなわち、本実施形態では、通常演出状態において、ストップボタンＢ２又はストップボタンＢ３を最初に押下操作すると、一定の遊技回数を消化するまでＣＺ状態やＡＴ状態への移行の機会を失ったり、ＣＺ状態やＡＴ状態への移行が遅れたり、ＣＺ状態やＡＴ状態へ移行してもＣＺ状態やＡＴ状態で受け得る利益を享受する機会を逸するというペナルティが発生するようになっている。なお、通常演出状態において、当選役及び入賞役によらず、第２リールＲ２や第３リールＲ３が第１停止操作された場合に、遊技者に不利なペナルティを発生させるようにしてもよい。
【０１１５】
このように、本実施形態では、上記のようなペナルティ処理を行うことで、ＣＺ状態での操作指示演出やＡＴ状態での正解打順報知演出によらずにベルＡ〜ベルＤを入賞させることを制限することができ、不誠実な遊技者が意図的にストップボタンＢ２又はストップボタンＢ３を最初に押下操作するようにして利益を享受することを抑止することができるようになっている。
【０１１６】
なお、本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム（ゲームシステムを含む）に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の主制御基板１００の各手段としてコンピュータを機能させるプログラムを、ＣＤ、ＤＶＤ等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のＷｅｂサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また、上記コンピュータシステムにおいて、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等は、キーボードやポインティングデバイス（マウス等）、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また、上記コンピュータシステムにおいて、リールユニット３１０、ホッパーユニット３２０等は、必須の構成要件ではない。これらの装置ユニットは、ディスプレイ（表示装置３３０）に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
【０１１７】
２．各遊技状態における小役当選確率
本実施形態では、ＢＢの当選により通常状態よりもリプレイの当選確率が高いボーナス成立状態へ移行させ、毎回の遊技において小役又はリプレイのいずれかが当選するボーナス成立状態において、演出状態をＡＴ状態へ移行させる機会を付与することにより、遊技状態がボーナス成立状態であり、かつ演出状態がＡＴ状態である遊技によって、ベルＡ〜ベルＣの入賞率を高めて遊技者に本メダルを獲得させる手法を採用している。以下では、図１４に示す本実施形態のスロットマシン１における内部抽選での当選確率の詳細な設定例を参照しながら説明する。
【０１１８】
まず、本実施形態では、図８〜図１２に示すように、ベルＡ〜ベルＣが入賞した場合に限って規定投入数（３枚）よりも多い１５枚の本メダルが払い出されて遊技者が手持ちの本メダルを増やすことができる。ボーナス成立状態では、図１４（Ａ）に示すように、ベルＡ、ベルＢ又はベルＣの少なくとも１つが当選する確率が約１／１．８である。一方、本実施形態において、ボーナス状態では、図１４（Ｂ）に示すように、ベルＡ、ベルＢ及びベルＣの少なくとも１つが当選する確率が約１／５．４となる。
【０１１９】
つまり、図１４（Ａ）及び図１４（Ｂ）に示すように、ボーナス状態においていずれかの小役の当選態様が得られる確率は、５５４５６／６５５３６（約１／１．２）であり、通常状態及びボーナス成立状態において、いずれかの小役の当選態様が得られる確率である５５４５５／６５５３６（約１／１．２）よりも高くなるように内部抽選を行っている。また、ボーナス状態においてベルＡ、ベルＢ又はベルＣのいずれかに当選する確率は、１２１０１／６５５３６（約１／５．４）であり、通常状態及びボーナス成立状態において、ベルＡ、ベルＢ又はベルＣのいずれかに当選する確率である１２１００／６５５３６（約１／５．４）よりも高くなるように内部抽選を行っている。このように構成することで、ボーナス状態では、規定投入数より配当の高いベルＡ、ベルＢ及びベルＣのそれぞれの当選確率が通常状態やボーナス成立状態よりも上昇し、かつ小役全体の当選確率も通常状態やボーナス成立状態よりも上昇しているが、規定投入数より配当の高いベルＡ、ベルＢ及びベルＣを含む当選態様（図１４（Ｂ）中「ＪＡＣ１」）を得られる確率が、通常状態やボーナス成立状態においてベルＡ、ベルＢ又はベルＣの少なくとも１つの当選態様（図１４（Ａ）中「ベルＡ、ベルＢｏｒベルＣ」）が得られる確率よりも低くなっている。また、上述したとおり、ボーナス状態における当選態様ＪＡＣ２に当選した場合には、規定投入枚数よりも払出枚数が少ない特殊小役Ｂ１〜Ｂ４が入賞するように構成されている。これにより、本実施形態のスロットマシン１は、ボーナス状態での本メダルの獲得率の期待値を１００％未満とすることができる。
【０１２０】
ここで、上述したとおり、ＡＴ遊技でなければ、遊技者は、正解打順を知ることはできない。ＡＴ遊技でない場合、つまり、演出状態が通常演出状態である場合に、遊技者が最も効率よく本メダルを獲得する遊技方法は、ストップボタンＢ２又はストップボタンＢ３を第１停止操作する方法である。このとき、停止操作の順序は、打順３〜打順６のいずれかとなる。打順３〜打順６に固定して各ストップボタンの停止操作を実行することにより、図６（Ａ）に示すように、打順ベル１〜打順ベル１２の当選時には、１／４の確率でベルＡ〜ベルＣが入賞して１５枚の本メダルが払い出され、打順ベル１３〜打順ベル１６の当選時には、ベルＤが入賞して３枚の本メダルが払い出される。また、打順ベル１〜打順ベル１６の当選時には、３／４の確率で特殊小役Ｂ１〜特殊小役Ｂ４が入賞して１枚の本メダルが払い出される。
【０１２１】
また、通常状態及びボーナス成立状態において、停止操作の順序を打順１〜打順６から均等かつランダムに選択する遊技方法を採用する場合、打順ベル１〜打順ベル１６の当選時に１／３の確率で打順１又は打順２のいずれかが選択され、特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ４のいずれかに入賞し得る。また、打順ベル１〜打順ベル１６の当選時に、２／３の確率で打順３〜打順６が選択される。
【０１２２】
一方、ＡＴ遊技においては、打順ベル１〜打順ベル１６の当選時にベルＡ〜ベルＤを確実に入賞させることができる。すなわち、本実施形態において、ＡＴ状態では、正解打順を報知することによって、遊技者が報知された順序に従って停止操作を行うことで、ほぼ期待値通りの獲得率で本メダルを獲得できるようになる。ＡＴ遊技が実行されることにより、本実施形態のスロットマシン１では、ボーナス成立状態がボーナス状態に比べて遊技者の手持ちの本メダルを増やしやすくなっている。
【０１２３】
なお、ボーナス成立状態における本メダルの獲得率の期待値と、ボーナス状態における本メダルの獲得率の期待値とは、トレードオフの関係にあり、ボーナス状態における本メダルの獲得率の期待値を下げれば下げるほど、ボーナス成立状態における本メダルの獲得率の期待値を上げた仕様を採用することができるようになる。
【０１２４】
本実施形態においては、正解打順で停止操作した場合に入賞する規定投入枚数よりも多くの本メダルを払い出す入賞役（特定小役）として、ベルＡ〜ベルＣの３種類を設定している。そして、ボーナス状態において特定小役を含む当選態様が得られる確率を、通常状態及びボーナス成立状態において特定小役を含む当選態様が得られる確率の約１／３に圧縮している。このように構成することで、通常状態及びボーナス成立状態においてＮ種類の特定小役を互いに重複せずに当選させる態様を設けて内部抽選を行い、ボーナス状態においてＮ種類の特定小役を重複して当選させる態様を設けて内部抽選を行うことによって、ボーナス状態において特定小役を含む当選態様が得られる確率を、通常状態及びボーナス成立状態において特定小役を含む当選態様が得られる確率の約１／Ｎに圧縮することができる。これにより、ボーナス状態での本メダルの獲得率の期待値の下限を１００％未満にまで引き下げた上でＡＴ遊技に関する本メダルの獲得性能を設計することができるため、ＡＴ機能を備えたスロットマシン１の設計自由度を飛躍的に向上させることができる。
【０１２５】
なお、ボーナス成立状態においては、図１４（Ａ）に示すように、内部抽選の結果がハズレとなる確率が０であり、毎回の遊技においてリプレイあるいは小役のいずれかが当選するようになっているとともに、リプレイが通常状態よりも高確率で当選することにより、遊技者が本メダルを消費しにくくなる。また、演出状態がＡＴ状態である場合には、正解打順の報知演出により、打順ベル１〜打順ベル１２の正解打順が報知されることで、遊技者が手持ちの本メダルを増やすことができるようになっている。すなわち、遊技状態がボーナス成立状態であり、かつ演出状態がＡＴ状態である場合には、ボーナス状態よりも本メダルの獲得の面で有利な状況にすることができ、遊技者にボーナス成立状態を長期に亘って維持する動機を与えることができる。
【０１２６】
そして、本実施形態では、ボーナス成立状態において、ＢＢよりも優先順位の高いリプレイや小役が毎回の遊技で当選し、ＢＢを入賞させることができないようになっている。具体的には、打順ベル１〜打順ベル１６の当選時に不正解打順であってストップボタンＢ１を最初に押下操作する場合には、いずれの小役も入賞しない場合が発生し得るが、この場合においても第１リールＲ１を停止させる時点において特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ４に共通に割り当てられているリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」を有効ラインＬ１上に表示するように停止位置を決定しているため、ＢＢの入賞が回避される。このように、リプレイや小役の当選時には、図５に示すように、いずれのリールにおいても、リプレイや打順ベルを構成する小役、レア役の入賞形態を構成する図柄を必ず有効ラインＬ１上に引き込むことができるようになっているため、如何なる態様でストップボタンを押下操作してもＢＢの入賞が回避されるようになっている。このため、一旦ボーナス成立状態に移行すれば、遊技者が容易にＢＢの入賞を回避して遊技状態を維持することができるようになる。このため、本実施形態では、遊技状態がボーナス成立状態に移行すると、ＢＢを入賞させることが極めて困難な状況となっており、遊技者の操作負担を軽減しつつ長期に亘ってボーナス成立状態に滞在させることができるようになっている。
【０１２７】
３．遊技の進行
次に、図１５〜図２２を参照して、本実施形態に係るスロットマシン１において、主制御基板１００が実行する各処理について説明する。
【０１２８】
＜遊技の制御処理＞
まず、本実施形態に係るスロットマシン１が実行する遊技の進行に係る処理について説明する。図１５は、本実施形態に係るスロットマシン１において、主制御基板１００に格納された各手段が、遊技において実行する制御処理を示すフローチャートである。主制御基板１００は、スロットマシン１の電源が投入されたときに、遊技の制御処理を開始する。
【０１２９】
最初に、主制御基板１００は、初期化処理を実行する（Ｓ１）。この処理において、主制御基板１００は、スロットマシン１の電源が投入されたことを契機として、バックアップデータが正常であるか、設定変更が適切に反映されているか等の判定処理と、記憶手段１９０に設けられた各カウンタの値をクリアする処理とを実行する。なお、本実施形態に係るスロットマシン１は、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し記憶手段１９０のバックアップ記憶手段（不図示）に保存しており、不意の電断が生じた場合であっても、初期化処理を実行することで電断発生前の状態に復帰させることができる。
【０１３０】
次に、主制御基板１００のうち投入受付手段１０５が本メダルのベット処理を実行し、仮想メダル制御手段１８５が仮想メダルのベット処理を実行する（Ｓ２）。この処理において、投入受付手段１０５は、遊技者が規定投入数の本メダルをメダル投入口ＭＩに投入した場合と、本メダルが規定投入数以上にクレジットされている状態で遊技者がシングルベットボタンＢＴを規定投入数と同じ回数押下操作した場合又はマックスベットボタンＭＢを押下操作した場合と、前回の遊技で通常リプレイ又は特殊リプレイが成立した場合とを契機として、スタートレバーＳＬの開始操作を有効化する処理を実行する。また、仮想メダル制御手段１８５は、仮想メダルクレジット数が所定数（３枚）以上ある場合に、仮想メダルベットボタンＶＢによる押下操作を有効化し、仮想メダルベットボタンＶＢの押下操作を仮想メダルベットスイッチにより検出した場合に、仮想メダルベットフラグをＯＮし、つまり擬似遊技の実行をセットする。
【０１３１】
次に、主制御基板１００のうち内部抽選手段１２０が、抽選処理を実行する（Ｓ３）。この処理において、内部抽選手段１２０は、スタートレバーＳＬが開始操作されスタートスイッチ２３０からスタート信号を検出したことを契機として、乱数発生手段１１０から乱数値を取得し、内部抽選テーブル記憶手段１９１に記憶されている内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣのいずれかを用いて当選役を決定する内部抽選処理を実行する。また、この処理内において、リール演出決定手段１８０が、リール演出を実行するか否かを決定する。さらに、この処理内において、仮想メダルベットフラグをＯＮを検出し、つまり擬似遊技の実行がセットされている場合には、後述の擬似遊技処理の実行処理を行う。
【０１３２】
次に、主制御基板１００のうちリール制御手段１３０が、リール回転処理を実行する（Ｓ４）。この処理において、リール制御手段１３０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始する。また、リール制御手段１３０は、リール演出を実行することが決定され記憶手段１９０のリール演出格納領域にリール演出がセットされた場合に、第１リールＲ１〜第３リールＲ３が定常回転となるまでの間に、セットされたリール演出を実行する。
【０１３３】
次に、主制御基板１００のうちリール制御手段１３０が、リール停止処理を実行する（Ｓ５）。この処理において、リール制御手段１３０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３が定常回転となったことを契機として、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３に実行される停止操作を有効化する。また、リール制御手段１３０は、抽選処理において決定された当選役（又はハズレ）に基づきロジック演算処理及びテーブル参照処理を実行し、ストップスイッチ２４０が停止操作を検出した場合に、ロジック演算処理及びテーブル参照処理の結果に基づき、停止操作されたストップボタンに対応するリールを停止制御する通常リール停止制御処理を実行する。
【０１３４】
次に、主制御基板１００のうち入賞判定手段１４０が、判定処理を実行する（Ｓ６）。この処理において、入賞判定手段１４０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のすべてが停止又は仮停止したことを契機として、有効ラインＬ１上に表示されている図柄組合せに基づき、予め定められた入賞図柄組合せに対応しているか否かを判定する。そして、入賞判定手段１４０は、入賞した役に対応する本メダルの配当や仮想メダルの配当に基づき本メダル払出数及び仮想メダル払出数を決定する処理を実行する。
【０１３５】
次に、主制御基板１００のうち払出制御手段１５０は、本メダルの払出処理を実行し、仮想メダル付与手段１８３は仮想メダルの払出処理（付与処理）を実行する（Ｓ７）。この処理において、払出制御手段１５０は、入賞判定手段１４０によって決定された本メダル払出数をクレジット数にクレジットし、仮想メダル付与手段１８３は入賞判定手段１４０によって決定された仮想メダル払出数を仮想メダルクレジット数にクレジット（付与）する。また、払出制御手段１５０は、クレジットが上限値（例えば、５０枚）を超えた場合に、払出枚数のうちクレジットの上限値を超過した分の本メダルを、ホッパーユニット３２０からメダル払出口ＭＯへ払い出す。
【０１３６】
次に、主制御基板１００は、ボーナス処理を実行し（Ｓ８）、ステップＳ２に処理を戻す。この処理において、主制御基板１００は、払出処理が実行されたことを契機として、遊技状態がボーナス状態である場合に、ボーナス状態の終了条件（ボーナス状態において１００枚の本メダル払出）が成立したか否かを判定する。ボーナス状態が終了したと判定した場合には、主制御基板１００のうち遊技状態移行制御手段１７０が、遊技状態を通常状態に移行する。なお、遊技状態が通常状態又はボーナス成立状態である場合、主制御基板１００は、ボーナス処理を実行することなくステップＳ２に処理を戻す。
【０１３７】
このように、本実施形態に係るスロットマシン１においては、ステップＳ２〜ステップＳ８の処理が実行されることにより、１回の本遊技が実行される。
【０１３８】
＜ベット処理＞
図１６は、図１５に示した制御処理のステップＳ２において実行されるベット処理を示すフローチャートである。
【０１３９】
まず、仮想メダル制御手段１８５は、仮想メダル記憶手段１９６を参照して仮想メダルクレジット数に格納されている仮想メダルが３枚以上あるか否かを判定する（Ｓ１１）。仮想メダルクレジット数が３枚以上でなければ（ＮＯ）、そのままステップＳ１６に進む。一方、仮想メダルクレジット数が３枚以上である場合は（ＹＥＳ）、仮想メダルベットフラグがＯＮであるか否かを判定する（Ｓ１２）。仮想メダルベットフラグがＯＮである場合は（ＹＥＳ）、既に仮想メダルのベット操作が行われているものとして、ステップＳ１６に進む。一方、仮想メダルベットフラグがＯＮでない場合は（ＮＯ）、仮想メダルベットスイッチ２２５が仮想メダルベットボタンＶＢの押下操作を検出したか否かを判定し（Ｓ１３）、押下操作が検出されなければ（ＮＯ）、ステップＳ１６に進む。一方、仮想メダルベットボタンＶＢの押下操作を検出した場合は（ＹＥＳ）、仮想メダル制御手段１８５は、仮想メダルベットフラグをＯＮし（Ｓ１４）、仮想メダルクレジット数からベットされた所定数の仮想メダル、即ち３枚を減算して（Ｓ１５）、ステップＳ１６に進む。
【０１４０】
ステップＳ１６に進むと、投入受付手段１０５は、本メダルが規定数である３枚が投入されたか否かを判定する。本メダルが３枚投入されていない場合は（ＮＯ）、本メダルがメダル投入口ＭＩに投入されたか否かを判定し（Ｓ１７）、１枚ずつ投入される毎に投入を判定して（ＹＥＳ）、ベット枚数を１枚ずつ加算する処理（Ｓ１８）を本メダルの投入が３枚になるまで繰り返す（Ｓ１１、Ｓ１６、Ｓ１７、Ｓ１８）。また、ステップＳ１７において、本メダルの投入が判定されない場合は（ＮＯ）、クレジット記憶手段１９５のクレジット数が１枚以上か否かを判定し（Ｓ１９）、クレジット数が１枚も無ければ（ＮＯ）、ステップＳ１１に戻り、本メダルがメダル投入口ＭＩに投入されるまで待機する。クレジット数が１枚以上ある場合は（ＹＥＳ）、ベットスイッチ２２０によりベットボタンＢＴ又はマックスベットボタンＭＢが押下されるまで待機し（Ｓ１１、Ｓ１６、Ｓ１７、Ｓ１９、Ｓ２０のＮＯ）、ベットボタンＢＴ又はマックスベットボタンＭＢの押下を検すると（ＹＥＳ）、ベットスイッチ２２０により検出されたベット数をクレジット数から減算して本メダルの投入数とする（Ｓ２１）。
【０１４１】
以上の処理を繰り返し行っている間に本メダルが３枚投入された状態となると（Ｓ１６のＹＥＳ）、スタートスイッチ２３０によりスタートレバーＳＬの開始操作を検出するまで待機し（Ｓ２２のＮＯ）、開始操作が検出されると（ＹＥＳ）、次に説明する抽選処理に進む。
【０１４２】
＜抽選処理＞
図１７は、図１５に示した制御処理のステップＳ３において実行される抽選処理を示すフローチャートである。
【０１４３】
まず、内部抽選手段１２０は、ベット処理（図１６のステップＳ２２参照）によってスタートレバーＳＬに開始操作が実行されたことを契機として内部抽選処理を実行する（Ｓ３１）。この処理において、内部抽選手段１２０は、乱数発生手段１１０から乱数値を取得するとともに、現在の遊技状態に基づき内部抽選テーブル記憶手段１９１から内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣのいずれかを選択する。そして、内部抽選手段１２０は、取得した乱数値を選択した内部抽選テーブルと比較し、比較結果に応じて内部抽選に当選したか否かを判定する乱数判定処理を実行する。また、内部抽選手段１２０は、乱数判定処理の結果に基づき、記憶手段１９０の抽選フラグ記憶手段１９２に記憶された当選したと判定された役に対応する抽選フラグを、当選状態に設定する抽選フラグ設定処理を実行する。
【０１４４】
次に、内部抽選手段１２０は、遊技状態が通常状態であり、かつ内部抽選処理によって当選役「ＢＢ」に当選したか否かを判定する（Ｓ３２）。この処理において、遊技状態が通常状態であり、かつＢＢに当選したと内部抽選手段１２０が判定した場合には（ＹＥＳ）、遊技状態移行制御手段１７０が、ボーナス成立状態への移行条件が成立したものとして、遊技状態を通常状態からボーナス成立状態へ移行する（Ｓ３３）。
【０１４５】
ステップＳ３３の処理を遊技状態移行制御手段１７０が実行した場合又はステップＳ３２の処理において、内部抽選手段１２０が遊技状態が通常状態ではないと判定した場合と、内部抽選処理によって当選役「ＢＢ」とは異なる当選役に当選したと判定した場合との少なくとも一方を満たしていると判定した場合には（ＮＯ）、仮想メダル制御手段１８５により仮想メダルベットフラグがＯＮにされているか否かを判定する（Ｓ３４）。仮想メダルベットフラグがＯＮにされていない場合には（ＮＯ）、リール演出決定手段１８０は、リール演出抽選処理を実行する（Ｓ３５）。この処理において、リール演出決定手段１８０は、乱数発生手段１１０から乱数値を取得し、取得した乱数値をリール演出抽選テーブル記憶手段１９９に記憶されたリール演出抽選テーブルと比較し、比較結果に応じてリール演出抽選に当選したか否かを判定する。
【０１４６】
次に、リール演出決定手段１８０は、リール演出に当選したか否かを判定する（Ｓ３６）。この処理において、リール演出に当選したと判定した場合には（ＹＥＳ）、リール演出決定手段１８０は、リール演出格納領域に当選したリール演出をセットする（Ｓ３７）。この処理において、リール演出決定手段１８０は、リール回転処理（図１５のステップＳ４参照）において、各リールが回転開始し定常回転となるまでの間に実行するリール演出を、記憶手段１９０のリール演出格納領域（不図示）にセットする。リール演出格納領域にリール演出がセットされることにより、リール制御手段１３０は、リール回転処理において、セットされたリール演出を実行する。
【０１４７】
一方、ステップＳ３６の処理において、リール演出に当選していないと判定した場合には（ＮＯ）、そのまま抽選処理を終了する。
【０１４８】
また、上記ステップＳ３４の処理において、仮想メダルベットフラグがＯＮにされていると判定した場合には（ＹＥＳ）、リール演出決定手段１８０は、擬似遊技処理を実行する（Ｓ３８）。ここで、擬似遊技処理は、遊技者に擬似遊技を実行させるために、主制御基板１００を構成する各手段を制御する処理である。
【０１４９】
＜擬似遊技処理＞
図１８は、図１７に示した抽選処理のステップＳ３８において実行される擬似遊技処理を示すフローチャートである。
【０１５０】
まず、リール演出決定手段１８０は、擬似遊技フラグをＯＮにする（Ｓ４１）。この処理において、リール演出決定手段１８０は、擬似遊技の実行中であることを示す擬似遊技フラグを、記憶手段１９０の擬似遊技フラグ格納領域（不図示）にセットする。この処理により、主制御基板１００を機能させる各手段は、擬似遊技フラグ格納領域を参照することで、現在擬似遊技が実行されているか否かを判定する。
【０１５１】
次に、リール演出決定手段１８０は、擬似遊技表示図柄決定処理を実行する（Ｓ４２）。この処理において、リール演出決定手段１８０は、擬似遊技表示図柄決定処理として、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の仮停止時に有効ラインＬ１上に表示する図柄組合せを決定する。本実施形態においては、抽選により図８に示す通常リプレイ又は特殊リプレイの入賞図柄組合せのうち有効ラインＬ１上に表示する入賞図柄組合せを決定する。有効ラインＬ１上に表示する入賞図柄組合せが決定されると、仮想メダル付与手段１８３は、入賞テーブルのうちの図８に示す通常リプレイ又は特殊リプレイの仮想メダル配当に基づき、仮想メダルの払出数（０枚も含む）を決定する（Ｓ４３）。
【０１５２】
次に、リール演出決定手段１８０は、リール制御手段１３０にリール回転処理を実行させる（Ｓ４４）。この処理において、リール演出決定手段１８０は、遊技の制御処理（図１５参照）のステップＳ４で実行するリール回転処理と同様に、リール制御手段１３０に第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させる処理を実行し、擬似遊技を開始させる。次に、リール演出決定手段１８０は、リール制御手段１３０にリール停止処理を実行させる（Ｓ４５）。この処理において、リール演出決定手段１８０は、遊技の制御処理のステップＳ５で実行するリール停止処理と同様に、回転中の第１リールＲ１〜第３リールＲ３を仮停止するリール停止処理を実行する。具体的には、擬似遊技に基づくロジック演算処理及びテーブル参照処理を実行し、ストップスイッチ２４０が仮停止操作を検出した場合に、ロジック演算処理及びテーブル参照処理の結果に基づき、仮停止操作されたストップボタンに対応するリールを仮停止制御する。この処理により、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３を押下操作することで、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転が中止される仮停止が実行されるため、遊技者は、遊技を実行した感覚を得ることができる。
【０１５３】
続いて、仮想メダル付与手段１８３は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３が仮停止されたことを受けて、ステップＳ４３の処理で決定された仮想メダル払出数を仮想メダルクレジット数に加算する信号を生成し、仮想メダル制御手段１８５は、その加算する仮想メダル払出数を記憶手段１９０の仮想メダル記憶手段１９６に記憶されている仮想メダルクレジット数に加算する処理を行う（Ｓ４６）。また、仮想メダル制御手段１８５は、加算する仮想メダル払出数や加算後の仮想メダルクレジット数を表示装置３３０に表示するため、仮想メダルクレジット数の信号を副制御基板４００の演出制御手段４１０に送信する（Ｓ４７）。
【０１５４】
次に、仮想メダル制御手段１８５は、仮想メダルクレジット数にクレジットされている仮想メダルが３枚以上あるか否かを判定し（Ｓ４８）、仮想メダルが３枚以上無い場合は、仮想メダルベットボタンＶＢによる仮想メダルのベットができないので、後述のステップＳ５１に進む。一方、仮想メダルクレジット数が３枚以上ある場合は、例えば所定時間以内に仮想メダルベットスイッチ２２５の押下操作を検出したか否かを判定する（Ｓ４９）。この処理において、スタートスイッチ２３０が開始操作を検出していないと判定した場合には（ＮＯ）、そのままステップＳ５１に進む。一方、所定時間以内に仮想メダルベットスイッチ２２５の押下操作を検出した場合には（ＹＥＳ）、仮想メダル制御手段１８５は、仮想メダルクレジット数から３枚を減算し（Ｓ５０）、再び擬似遊技を実行するため、ステップＳ４２に戻って、ステップＳ４２〜Ｓ４７における擬似遊技の実行処理を行う。従って、仮想メダルクレジット数が多数枚残っている場合は、仮想メダルクレジット数が３枚未満になるまで、擬似遊技を繰り返し実行することが可能となっている。
【０１５５】
仮想メダルクレジット数が３枚未満となった場合、又は擬似遊技の実行後の所定時間以内に仮想メダルベットスイッチ２２５が仮想メダルのベットを検出しなかった場合には、次の擬似遊技を行わないものとして、リール演出決定手段１８０は、擬似遊技フラグをＯＦＦにする（Ｓ５１）。そして、リール演出決定手段１８０は、擬似遊技実行フラグをＯＮにし（Ｓ５２）、擬似遊技処理を終了する。即ち、これらの処理において、リール演出決定手段１８０は、擬似遊技が終了したことから、記憶手段１９０の擬似遊技フラグ格納領域にセットされた擬似遊技の実行中であることを示す擬似遊技フラグをＯＦＦにするとともに、擬似遊技が実行されたことを示す擬似遊技実行フラグを記憶手段１９０の擬似遊技実行フラグ格納領域（不図示）にセットし、擬似遊技処理を終了する。
【０１５６】
このように、本実施形態に係るスロットマシン１においては、１回の本遊技の実行時において、１回以上の擬似遊技が実行されることがあるため、遊技者が本メダルを消費することなく実行したと体感する遊技回数を増加させることができる。これにより、スロットマシン１は、遊技者が本メダルを失い遊技に対する興趣を低下してしまうことを防ぐことができる。
【０１５７】
＜リール回転処理＞
図１９は、図１５に示した制御処理のステップＳ４と、図１８に示した擬似遊技処理のステップＳ４４とにおいて実行されるリール回転処理について示すフローチャートである。
【０１５８】
まず、リール制御手段１３０は、擬似遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（Ｓ６１）。この処理において、リール制御手段１３０は、記憶手段１９０の擬似遊技フラグ格納領域を参照し、擬似遊技フラグがセットされているか否かを判定することで、擬似遊技の実行中であるか否かを判定する。
【０１５９】
ステップＳ６１の処理において擬似遊技フラグがＯＦＦであると判定した場合には（ＮＯ）、リール制御手段１３０は、リール演出格納領域にリール演出がセットされているか否かを判定する（Ｓ６２）。この処理において、リール演出がセットされていると判定した場合には（ＹＥＳ）、リール制御手段１３０は、セットされているリール演出を実行する（Ｓ６３）。これらの処理において、リール制御手段１３０は、遊技の開始前にフリーズや逆回転等の特定態様で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を動作させるリール演出を実行する。
【０１６０】
ステップＳ６３の処理を実行した後、又はステップＳ６２の処理においてリール演出がセットされていないと判定した場合には（ＮＯ）、リール制御手段１３０は、記憶手段１９０の待機時間タイマ（不図示）の記憶値が０であるか否かを判定する（Ｓ６４）。この処理において、前回の本遊技の開始操作から例えば４．１を計時する待機時間タイマの記憶値が０ではないと判定した場合には（ＮＯ）、リール制御手段１３０は、待機時間タイマの記憶値が０になるまでステップＳ６４の処理を繰り返す。
【０１６１】
ステップＳ６１の処理において擬似遊技フラグがＯＮであると判定した場合（ＹＥＳ）、又はステップＳ６４の処理において待機時間タイマの記憶値が０であると判定した場合には（ＹＥＳ）、リール制御手段１３０は、擬似遊技実行フラグがＯＮであるか否かを判定する（Ｓ６５）。ステップＳ６５の処理において、擬似遊技実行フラグがＯＦＦであると判定した場合には（ＮＯ）、リール制御手段１３０は、所定の図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されるリール演出を実行したか否かを判定する（Ｓ６６）。ステップＳ６６の処理において、リール制御手段１３０は、リール演出格納領域にセットされているリール演出を参照し、ステップＳ６３の処理においてリール演出を実行したか否か及びステップＳ６３の処理においてリール演出を実行した場合に該リール演出が有効ラインＬ１上で所定の図柄組合せを表示した状態で終了するリール演出であるか否かを判定する。
【０１６２】
ステップＳ６６の処理において、所定の図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されるリール演出を実行したと判定した場合には（ＹＥＳ）、リール制御手段１３０は、リール演出実行時リール回転処理を実行する（Ｓ６７）。この処理において、リール制御手段１３０は、前回の本遊技終了後にリール演出が実行され、ステップＳ６３の処理実行時に所定の図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されていることから、第１リールＲ１〜第３リールＲ３をそれぞれ異なるタイミングで回転開始する。これにより、スロットマシン１は、リール演出によって所定の図柄組合せが表示された場合であっても、遊技者が表示された特定の図柄組合せに基づき停止操作を実行することを防ぐことができ、遊技の公正が害されることを防ぐことができる。
【０１６３】
ステップＳ６６の処理において、所定の図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されるリール演出を実行していないと判定した場合には（ＮＯ）、リール制御手段１３０は、通常リール回転処理を実行する（Ｓ６８）。この処理において、リール制御手段１３０は、停止又は仮停止している第１リールＲ１〜第３リールＲ３を略同時に回転開始する通常リール回転処理を実行する。
【０１６４】
ステップＳ６７又はステップＳ６８の処理を実行した後、リール制御手段１３０は、待機時間タイマに待機時間をセットする（Ｓ６９）。この処理において、リール制御手段１３０は、待機時間タイマに待機時間（例えば、４．１秒）をセットする。これにより、リール制御手段１３０は、スタートスイッチ２３０が開始操作を検出したことに基づく第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転開始時毎に待機時間タイマに待機時間をセットし、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止後にスタートスイッチ２３０が開始操作を検出した場合に、待機時間タイマの記憶値が０になるまでステップＳ６４の処理を繰り返し、ステップＳ６７及びステップＳ６８の第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させ本遊技を開始する処理を実行しないように構成されている。なお、リール制御手段１３０は、擬似遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ６１でＹＥＳ）に、待機時間をセットしないように構成されていてもよい。このように構成した場合、リール制御手段１３０は、擬似遊技が終了し本遊技に移行した場合に、待機時間を遊技者に体感させることなく本遊技を開始することができる。
【０１６５】
次に、リール制御手段１３０は、擬似遊技実行フラグをＯＦＦにし（Ｓ７０）、リール演出格納領域をクリアし（Ｓ７１）、リール回転処理を終了する。これらの処理は、擬似遊技実行フラグ及びリール演出格納領域を初期化する処理であり、リール停止処理（図２０参照）を含む遊技の流れのうち、リール回転処理以降に実行される処理において各フラグが参照される場合には、該参照する処理の実行後にこれらの初期化処理を実行するように構成されていてもよい。
【０１６６】
＜リール停止処理＞
図２０は、図１５に示した制御処理のステップＳ５と、図１８に示した擬似遊技処理のステップＳ４５とにおいて実行されるリール停止処理について示すフローチャートである。
【０１６７】
まず、リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作されたか否かを判定する（Ｓ８１）。この処理において、リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のいずれかが押下操作され、停止操作又は仮停止操作を検出したストップスイッチ２４０からストップ信号が送信された場合に、受信したストップ信号に基づき、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のうちいずれのストップボタンが押下操作されたかを判定する。この処理において、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作されていないと判定した場合には（ＮＯ）、リール制御手段１３０は、ステップＳ８１の処理を繰り返す。
【０１６８】
ステップＳ８１の処理において、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のいずれかが押下操作されたと判定した場合には（ＹＥＳ）、リール制御手段１３０は、通常リール停止制御処理を実行する（Ｓ８２）。この処理において、リール制御手段１３０は、抽選処理（図１７参照）において決定された当選役（又はハズレ）又は擬似遊技処理（図１８参照）において決定された擬似遊技図柄に基づきロジック演算処理及びテーブル参照処理を実行し、ロジック演算処理及びテーブル参照処理の結果に基づき、押下操作されたストップボタンに対応するリールを停止制御する通常リール停止制御処理を実行する。
【０１６９】
次に、リール制御手段１３０は、押下操作されたストップボタンに対応するリールが停止又は仮停止したか否かを判定する（Ｓ８３）。この処理において、リール制御手段１３０は、押下操作されたストップボタンに対応するリールが停止又は仮停止するまでの間に、押下操作されたストップボタンとは異なる他のストップボタンが押下操作された場合に、ストップスイッチ２４０による停止操作の検出を無効化する処理を実行する。この処理において、押下操作されたストップボタンに対応するリールが停止又は仮停止していないと判定した場合には（ＮＯ）、リール制御手段１３０は、ステップＳ８３の処理を繰り返す。
【０１７０】
ステップＳ８３の処理において、押下操作されたストップボタンに対応するリールが停止又は仮停止したと判定した場合には（ＹＥＳ）、リール制御手段１３０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のすべてのリールが停止したか否かを判定する（Ｓ８４）。この処理において、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち回転中のリールがあると判定した場合には（ＮＯ）、リール制御手段１３０は、ステップＳ８１に処理を戻す。一方、この処理において、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のすべてのリールが停止したと判定した場合には（ＹＥＳ）、リール制御手段１３０は、リール停止処理を終了する。
【０１７１】
＜判定処理＞
図２１は、図１５に示した制御処理のステップＳ６において実行される判定処理について示すフローチャートである。
【０１７２】
まず、入賞判定手段１４０は、有効ラインＬ１上の図柄組合せが入賞図柄組合せであるか否かを判定する（Ｓ９１）。この処理において、入賞判定手段１４０は、入賞判定テーブル記憶手段１９４に記憶されている入賞判定テーブルを参照して、本遊技の実行により有効ラインＬ１上に停止した図柄組合せが、入賞図柄組合せか否かを判定し、役に入賞したか否かを判定する。
【０１７３】
ステップＳ９１の処理において、有効ラインＬ１上の図柄組合せが入賞図柄組合せであると判定した場合には（ＹＥＳ）、入賞判定手段１４０は、入賞図柄組合せがＢＢに対応する入賞図柄組合せであるか否かを判定する（Ｓ９２）。この処理において、入賞図柄組合せがＢＢに対応するものであると判定した場合には（ＹＥＳ）、入賞判定手段１４０は、遊技状態移行制御手段１７０に遊技状態をボーナス状態に移行させる（Ｓ９３）。この処理において、遊技状態移行制御手段１７０は、ＢＢに入賞しボーナス状態への移行条件が成立していることから、次回の遊技からＢＢを実行するために、遊技状態をボーナス成立状態からボーナス状態へ移行する。
【０１７４】
ステップＳ９２の処理において、入賞図柄組合せがＢＢに対応するものではないと判定した場合には（ＮＯ）、入賞判定手段１４０及び仮想メダル付与手段１８３は、入賞判定テーブル記憶手段１９４の入賞判定テーブルを参照して、本メダルの払出数と仮想メダルの払出数とを決定する（Ｓ９４）。また、入賞判定手段１４０は、入賞図柄組合せが通常リプレイ又は特殊リプレイに対応する入賞図柄組合せであるか否かを判定する（Ｓ９５）。この処理において、入賞図柄組合せが通常リプレイ又は特殊リプレイに対応するものであると判定した場合には（ＹＥＳ）、入賞判定手段１４０は、リプレイ処理手段１６０にリプレイ処理を実行させるため、リプレイフラグをＯＮしてから（Ｓ９６）判定処理を終了し、入賞図柄組合せが通常リプレイ又は特殊リプレイに対応するものでないと判定した場合には（ＮＯ）、そのまま判定処理を終了する。
【０１７５】
＜払出処理＞
図２２は、図１５に示した制御処理のステップＳ７において実行される払出処理について示すフローチャートである。
【０１７６】
まず、仮想メダル付与手段１８３は、上記判定処理のステップＳ９４において決定された仮想メダル払出数を仮想メダル記憶手段１９６に記憶されている仮想メダルクレジット数に加算する処理を行う（Ｓ１０１）。この処理を受けて、仮想メダル制御手段１８５は、加算する仮想メダル払出数や加算後の仮想メダルクレジット数を表示装置３３０に表示するため、仮想メダルクレジット数の信号を副制御基板４００の演出制御手段４１０に送信する（Ｓ１０２）。
【０１７７】
次に、リプレイ処理手段１６０は、上記判定処理のステップＳ９６においてリプレイフラグがＯＮされたか否かを判定し（Ｓ１０３）、リプレイフラグがＯＮであることを判定した場合は（ＹＥＳ）、リプレイ処理を実行する（Ｓ１０４）。即ち、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転が停止した際に通常リプレイ又は特殊リプレイが成立した場合、前回の遊技と同じ枚数分の本メダルを遊技者の手持ちの本メダル（クレジットメダルを含む）を使わずに自動的に投入する自動投入処理を行う。そして、リプレイ処理手段１６０は、リプレイ処理が終わると、リプレイフラグをＯＦＦして（Ｓ１０５）、払出処理を終了する。
【０１７８】
一方、ステップＳ１０３において、リプレイフラグがＯＮではないと判定された場合は（ＮＯ）、払出制御手段１５０は、上記判定処理のステップＳ９４において決定された本メダル払出数をクレジット記憶手段１９５に記憶されているクレジット数に加算する処理を行い（Ｓ１０６）、加算する本メダル払出数を表示装置３３０に表示するため、本メダル払出数の信号を副制御基板４００の演出制御手段４１０に送信する（Ｓ１０７）。
【０１７９】
これにより、副制御基板４００の演出制御手段４１０は、例えば本メダル払出数が１５枚である信号が送信されてきた場合、図２３（Ａ）に示すように本メダル払出数を示す「１５枚」を表示装置３３０に表示させる。なお、この際、仮想メダルクレジット数が無ければ「仮想メダル０枚」等のように表示装置３３０に表示させる。さらに、上記ステップＳ１０２によって例えば仮想メダル払出数が１５枚である信号が送信されてきた場合で、かつステップＳ１０６によって例えば本メダル払出数が１５枚である信号が送信されてきた場合、図２３（Ｂ）に示すように本メダル払出数を示す「１５枚＋１５枚＝３０枚」を表示装置３３０に表示させる。このとき、仮想メダルクレジット数が１５枚加算されたとすると「仮想メダル１５枚」等のように表示装置３３０に表示させる。このような図２３（Ｂ）の表示を行うことで、遊技者に対し、本メダルと仮想メダルとの払出数の合計として通常の小役配当の上限である１５枚よりも多い枚数が得られたことを報知することができる。また、仮想メダルクレジット数を表示装置３３０に表示することで、スロットマシン１に仮想メダル用のクレジット表示部分を新たに設けることなく、遊技者に仮想メダルの残り数を報知することができる。
【０１８０】
このように表示装置３３０に本メダル払出数、仮想メダル払出数、それら合計の払出数、仮想メダルクレジット数の表示処理を終了すると、実際に本メダルに関して払出しを実行する。具体的には、ます、加算した後の合計のクレジット数が５０枚以上となるか否かを判定し（Ｓ１０８）、クレジット数が５０枚以上となる場合は（ＹＥＳ）、合計のクレジット数が５０枚を超えた枚数について、ホッパーユニット３２０に超えた分の枚数を知らせる信号を送信し（Ｓ１０９）、つまり５０枚を超えた枚数についてホッパーユニット３２０から払出させる制御を行う。また、加算した後の合計のクレジット数が５０枚以上にならない場合は（ＮＯ）、そのままクレジット数に本メダル払出数を加算し、払出処理を終了する。
【０１８１】
４．第１の実施形態のまとめ
以上のように、本第１の実施形態に係るスロットマシン１は、仮想メダルによって擬似遊技を実行可能にすることで、本メダルにより本遊技を実行できると共に仮想メダルによって擬似遊技を実行できるといった遊技の進行を可能とすることができる。つまり、本メダルだけを用いた遊技の進行だけでなく、仮想メダルを遊技の進行に用いることができるようになり、スロットマシン１としての遊技性の向上を図ることができる。
【０１８２】
ところで、一般的に副制御基板４００から主制御基板１００に信号を入力することはできないため、例えば副制御基板４００に仮想メダルを管理する機能を備えることも可能であるが、その場合は、仮想メダルを用いて擬似遊技を実行させるために、副制御基板４００から主制御基板１００に擬似遊技の実行指令を何らかの手段によって伝達する必要がある。そのため、仮想メダルのベットに関する制御が複雑となってしまう虞がある。
【０１８３】
本第１の実施の形態に係るスロットマシン１では、仮想メダル付与手段１８３や仮想メダル制御手段１８５といった仮想メダルの枚数を管理する機能を擬似遊技の実行を管理するリール演出決定手段１８０と共に主制御基板１００に備えることで、主制御基板１００によって、仮想メダルのベットによる擬似遊技の実行を簡易に管理することができる。
【０１８４】
また、本第１の実施の形態に係るスロットマシン１では、仮想メダルをベットする仮想メダルベットボタンＶＢ（仮想メダルベットスイッチ２２５）を、本メダルをベットするためのベットボタンＢＴ及びマックスベットボタンＭＢ（ベットスイッチ２２０）とは別に、それぞれ独立して操作できるように備えているので、遊技者が仮想メダルをベットするタイミング、つまり擬似遊技を実行したいタイミングを自由に選択することができる。例えば擬似遊技において、ＣＺ抽選、ＡＴ抽選、上乗せ抽選などの当選確率を、本遊技に比して高く設定しておくなど、本遊技と擬似遊技との使分けで遊技の進行に影響を与えることができるようにしておくことで、遊技者が好みのタイミングで擬似遊技を実行するといった選択肢が広がり、遊技機としての趣向を増すことができる。具体的には、本遊技でＡＴ抽選に当選するまで遊技して仮想メダルを貯めておき、ＡＴ状態となった際に擬似遊技を連続的に多数回実行することで、上乗せ抽選の当選を多数回狙うこと等といった遊技の進行手法を遊技者が選択することも可能となる。
【０１８５】
＜第２の実施形態＞
ついで、上記第１の実施形態を一部変更した第２の実施形態について図２４に沿って説明する。図２４は、第２の実施形態におけるベットボタンＢＴ、マックスベットボタンＭＢ、及び仮想メダルベットボタンＶＢを示す拡大斜視図である。
【０１８６】
第２の実施形態におけるマックスベットボタンＭＢと仮想メダルベットボタンＶＢとは、遊技者が同時にベット操作を行えるように、一体的に配置されたものである。即ち、仮想メダルベットボタンＶＢは、マックスベットボタンＭＢの周囲を囲むように中空状に構成されており、言い換えると、仮想メダルベットボタンＶＢの中空部分の内部に、マックスベットボタンＭＢが埋め込まれた形で配置されている。
【０１８７】
このようにマックスベットボタンＭＢと仮想メダルベットボタンＶＢとを構成することで、普通、遊技者は本遊技或いは擬似遊技の実行前にこれらマックスベットボタンＭＢと仮想メダルベットボタンＶＢとを同時に押下操作することになるので、仮想メダルクレジット数が残っている限り、連続的に擬似遊技を実行する、或いは本遊技の実行ごとに擬似遊技を実行することになるので、例えば仮想メダルが仮想メダルクレジット数に多量に貯まってしまったまま、本メダルが無くなり、擬似遊技を実行する権利を残したまま遊技者が遊技を辞めなくてはならないような状態を招くことを防止することができる。
【０１８８】
なお、第２の実施形態に係るスロットマシン１は、これ以外の構成、作用及び効果について、第１の実施形態と同様であるので、その説明を省略する。
【０１８９】
５．変形例
なお、本実施形態において、スロットマシン１は、仮想遊技媒体として、仮想的なメダルとしての仮想メダルを用いたものを説明したが、これに限らず、例えば仮想的なポイントとして付与し、ポイントを使用することで擬似遊技を実行可能となるようにしてもよく、つまり擬似遊技を実行する際にベットできる仮想的なパラメータ値であれば本発明の適用範囲内である。
【０１９０】
また、本実施形態において、スロットマシン１は、仮想遊技媒体を有効ラインＬ１上に停止又は仮停止した図柄組合せの配当に基づき付与するものを説明したが、これに限らず、例えば遊技毎に付与する仮想遊技媒体の数を抽選するようなもの、内部抽選の結果に基づき仮想遊技媒体の数を付与するもの、各種ボタン（ストップボタン、マックスベットボタン、演出を選択・決定するボタン（いわゆるジョグダイヤルも含む）等）の操作を契機として付与する仮想遊技媒体の数を抽選するようなもの等であってもよく、つまり所定契機で仮想遊技媒体を付与するものであれば、本発明の適用範囲内である。
【０１９１】
また、本実施形態において、スロットマシン１は、擬似遊技で仮停止した際に有効ラインＬ１上又はそれ以外の無効ライン上にリプレイであることが視認できる図柄組合せを仮停止するものを説明したが、これに限らず、擬似遊技において本メダルの払出が発生しないリプレイ以外の役（例えば、はずれ役等）を仮停止させるように構成してもよく、そのリプレイ以外の役に仮想遊技媒体の配当を設定しておいてもよい。このように擬似遊技にあって、リプレイ以外の役の図柄組合せを仮停止させる場合には、遊技者が本遊技が終了したものと勘違いしないように、表示画面に例えば「フリープレイ中」のような擬似遊技中である旨を報知することや仮停止中の各リールを微小に振動させることが考えられる。また、仮停止した状態を遊技者が本遊技が終了したものと勘違いしないように、仮停止時の図柄組合せをリプレイ図柄にすること、「フリープレイ中」のような表示を行うこと、各リールを微小に振動させること等は、それらを組合せて用いてもよく、つまり遊技者に対して擬似遊技の仮停止で遊技を辞めてしまうことを防止できる処理であれば、どのような処理であってもよい。
【０１９２】
また、本実施形態において、スロットマシン１は、主制御基板１００に仮想メダル付与手段１８３や仮想メダル制御手段１８５を備えて、主制御基板１００によって仮想メダルを管理（記憶、加減算など）するものを説明したが、例えば副制御基板４００に仮想メダル付与手段や仮想メダル制御手段を備えて、副制御基板４００で仮想メダルを管理（記憶、加減算など）するようにしてもよい。
【０１９３】
また、本実施形態において、スロットマシン１は、ボーナス状態として第１種特別役物のＢＢを採用しているが、これに限らず、例えば、第２種特別役物のチャレンジボーナス（ＣＢ）を採用してもよい。この場合、ＣＢ状態におけるメダル獲得の期待値が、１００％以上になるように構成する必要がある。
【０１９４】
さらに、本実施の形態において、スロットマシン１は、ボーナス（第１種特別役物）を搭載したものを説明したが、ボーナスを搭載せず、例えばリプレイ確率が異なる状態を遷移させつつＡＴ状態の実行可否を管理するような、いわゆるＡＲＴ機などであっても本発明を適用し得る。
【０１９５】
また、本実施形態において、ボーナス状態において当選するＪＡＣ１とＪＡＣ２は、それぞれ図４（Ｃ）に示す各小役に重複して当選する小役であるが、ボーナス状態において当選する小役の構成は、これに限定されるものではない。例えば、ＪＡＣ１は、ベルＡ〜ベルＣに重複して当選し、ＪＡＣ２は、ベルＤに当選し、ＪＡＣ３は、特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ４と、特殊小役Ｂ１〜特殊小役Ｂ４と、レア役とに重複して当選するように構成してもよい。
【０１９６】
このように構成した場合、スロットマシン１は、ＪＡＣ１の当選時にはベルＡ〜ベルＣのいずれかを入賞させるようにリール制御手段１３０を制御して８枚のメダルを払い出す。また、スロットマシン１は、ＪＡＣ２の当選時にはベルＤを入賞させるようにリール制御手段１３０を制御して３枚のメダルを払い出す。また、スロットマシン１は、ＪＡＣ３の当選時には特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ４、特殊小役Ｂ１〜特殊小役Ｂ４又はレア役のいずれかを入賞させるようにリール制御手段１３０を制御して１枚のメダルを払い出す。
【０１９７】
これにより、ボーナス状態でＪＡＣ３に当選した場合には、１枚のメダルが払い出される小役が確実に入賞するため、ＪＡＣ３に当選した場合に複数枚のメダルが払い出され、メダルの獲得率の期待値が上昇することを防ぐことができる。つまり、メダルの獲得率の期待値の下限を１００％未満にまで引き下げた状態を維持してＡＴ遊技に関するメダルの獲得性能を設計することができるため、ＡＴ機能を備えたスロットマシン１の設計自由度をより飛躍的に向上させることができる。
【０１９８】
また、上述したボーナス状態における小役としてＪＡＣ１〜ＪＡＣ３を有する実施例において、ＪＡＣ１〜ＪＡＣ３の当選確率は、ＪＡＣ１の当選確率を１２１００／６５５３６（約１／５．４）とし、ＪＡＣ２の当選確率を６４００／６５５３６（約１／１０．２）とし、ＪＡＣ３の当選確率を３６９５６／６５５３６（約１／１．８）としてもよい。
【０１９９】
このように構成した場合、ボーナス状態においていずれかの小役の当選態様が得られる確率は、５５４５６／６５５３６（約１／１．２）であり、通常状態及びボーナス成立状態において、いずれかの小役の当選態様が得られる確率である５５４５５／６５５３６（約１／１．２）よりも高くなるように内部抽選を行う。また、ボーナス状態において特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ４、特殊小役Ｂ１〜特殊小役Ｂ４又はレア役のいずれかに当選する確率は、３６９５６／６５５３６（約１／１．８）であり、通常状態及びボーナス成立状態において、特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ４のいずれかに当選する確率である１３７００／６５５３６（約１／４．８）、特殊小役Ｂ１〜特殊小役Ｂ３のいずれかに当選する確率である１２１００／６５５３６（約１／５．４）、特殊小役Ｂ４に当選する確率である１８５００／６５５３６（約１／３．５）又はレア役に当選する確率である６５５／６５５３６（約１／１００．１）のいずれよりも高くなるように内部抽選を行っている。このように構成することで、ボーナス状態では、特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ４、特殊小役Ｂ１〜特殊小役Ｂ４及びレア役のそれぞれの当選確率が通常状態やボーナス成立状態よりも上昇し、かつ小役全体の当選確率も通常状態やボーナス成立状態よりも上昇しているが、規定投入数より配当の高いベルＡ、ベルＢ及びベルＣを含む当選態様を得られる確率（１２１００／６５５３６（約１／５．４））が、通常状態やボーナス成立状態においてベルＡ、ベルＢ又はベルＣの少なくとも１つの当選態様が得られる確率（３６３００／６５５３６（約１／１．８））よりも低くなっている。また、上述したとおり、ボーナス状態における当選態様ＪＡＣ３に当選した場合には、規定投入枚数よりも払出枚数が少ない特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ４、特殊小役Ｂ１〜Ｂ４又はレア役のいずれかが入賞するように構成されている。これにより、本実施例のスロットマシン１は、ボーナス状態でのメダルの獲得率の期待値を１００％未満（本実施例では約７１％）とすることができるとともに、上述した規定枚数より配当の高いベルＡ〜ベルＣに重複して当選するＪＡＣ１の当選確率を１２１０１／６５５３６とする構成と比べて、よりメダルの獲得率の期待値を引き下げた状態を維持してＡＴ遊技に関するメダルの獲得性能を設計することができるため、ＡＴ機能を備えたスロットマシン１の設計自由度をより飛躍的に向上させることができる。
【符号の説明】
【０２００】
１…遊技機（スロットマシン）：１００…主制御基板：１０３…クレジット制御手段：１２０…内部抽選手段：１３０…リール制御手段：１４０…入賞判定手段：１５０…払出制御手段：１８０…リール演出決定手段：１８３…仮想遊技媒体付与手段（仮想メダル付与手段）：１８５…仮想遊技媒体制御手段（仮想メダル制御手段）：１９５…クレジット記憶手段：１９６…仮想遊技媒体記憶手段（仮想メダル記憶手段）：２３０…スタートスイッチ：２４０…ストップスイッチ：３００…演出装置：４００…副制御基板：４１０…演出制御手段：Ｌ１…有効ライン：ＭＩ…投入口（メダル投入口）：Ｒ１…第１リール：Ｒ２…第１リール：Ｒ３…第１リール
【要約】
【課題】アシストタイム機能を備えた遊技機の設計自由度をより飛躍的に向上させること。
【解決手段】内部抽選手段１２０は、ボーナス状態では、ベルＡ〜Ｃが重複して当選するＪＡＣ１が存在し、ボーナス状態において内部抽選でＪＡＣ１となる確率が、通常状態及びボーナス成立状態において内部抽選で打順ベル群１〜３のいずれかとなる確率よりも低く、かつベルＡ〜Ｃのそれぞれの当選確率は、通常状態及び前記ボーナス成立状態よりも高くなるように内部抽選を行う。内部抽選手段１２０は、ボーナス状態において、複数の小役が重複して当選するＪＡＣ２、ＪＡＣ２の何れの小役よりも払出数が多い小役であるベルＡ〜Ｃを含む複数の小役が重複して当選するＪＡＣ１、ハズレ、の順に当選確率が低くなるように内部抽選を行う。
【選択図】図２【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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