(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定のネットワークを介してユーザの端末装置にそのユーザとは異なるプレイヤがプレイするゲームのプレイ映像を提供可能な映像提供手段を備えたゲームシステムであって、
前記ゲームにおける前記ユーザのプレイ内容を記録したプレイデータを参照して、前記ユーザの前記ゲームにおけるユーザ状態を判別するユーザ状態判別手段と、
前記ユーザ状態判別手段の判別結果及び所定の記憶手段に保存されているデータであってかつ前記プレイヤの前記ゲームの操作を記録したゲームデータに基づいて、前記ユーザに提供すべきプレイ映像を生成する映像生成手段と、
を備え、
前記ユーザ状態判別手段は、前記ユーザ状態として、前記ゲームのプレイ成績に関するデータが所定の成績を満たしているか否かを判別し、
前記映像生成手段は、前記ユーザ状態判別手段の判別結果として、前記所定の成績を満たしていないと判断された場合に、ゲームの内容を補助するゲーム補助情報を表示させるように前記ユーザに提供すべきプレイ映像を生成するゲームシステム。
【請求項２】
所定のネットワークを介してユーザの端末装置にそのユーザとは異なるプレイヤがプレイするゲームのプレイ映像を提供可能な映像提供手段を備えたゲームシステムであって、
前記ゲームにおける前記ユーザのプレイ内容を記録したプレイデータを参照して、前記ユーザの前記ゲームにおけるユーザ状態を判別するユーザ状態判別手段と、
前記ユーザ状態判別手段の判別結果及び所定の記憶手段に保存されているデータであってかつ前記プレイヤの前記ゲームの操作を記録したゲームデータに基づいて、前記ユーザに提供すべきプレイ映像を生成する映像生成手段と、
を備え、
前記ユーザ状態判別手段は、前記ユーザ状態として、前記プレイ映像を提供すべきユーザと、前記プレイヤとが、所定の結び付きを有する仲間として登録されているか否かを判別し、
前記映像生成手段は、前記仲間として登録されていない場合に、所定の演出設定で前記ユーザに提供すべきプレイ映像を生成するゲームシステム。
【請求項３】
所定のネットワークを介してユーザの端末装置にそのユーザとは異なるプレイヤがプレイするゲームのプレイ映像を提供可能な映像提供手段を備えたゲームシステムであって、
前記ゲームにおける前記ユーザのプレイ内容を記録したプレイデータを参照して、前記ユーザの前記ゲームにおけるユーザ状態を判別するユーザ状態判別手段と、
前記ユーザ状態判別手段の判別結果及び前記プレイヤの前記ゲームの操作を記録したゲームデータに基づいて、前記ユーザに提供すべきプレイ映像を生成する映像生成手段と、
を備え、
前記映像生成手段は、前記ユーザ状態判別手段の判別結果に基づいて前記ゲームデータに設定される再生速度を変更するように前記ユーザに提供すべきプレイ映像を生成し、
前記ユーザ状態判別手段は、前記ユーザ状態として、前記ゲームのプレイ成績に関するデータが所定の成績を満たしているか否かを判別し、
前記映像生成手段は、前記所定の成績を満たしていない場合に、前記ゲームデータに設定される再生速度を遅くするように前記ユーザに提供すべきプレイ映像を生成するゲームシステム。
【請求項４】
所定のネットワークを介してユーザの端末装置にそのユーザとは異なるプレイヤがプレイするゲームのプレイ映像を提供可能な映像提供手段を備えたゲームシステムであって、
前記ゲームにおける前記ユーザのプレイ内容を記録したプレイデータを参照して、前記ユーザの前記ゲームにおけるユーザ状態を判別するユーザ状態判別手段と、
前記ユーザ状態判別手段の判別結果及び前記プレイヤの前記ゲームの操作を記録したゲームデータに基づいて、前記ユーザに提供すべきプレイ映像を生成する映像生成手段と、
を備え、
前記映像生成手段は、前記ユーザ状態判別手段の判別結果に基づいて前記ゲームデータに設定される再生速度を変更するように前記ユーザに提供すべきプレイ映像を生成し、
前記ユーザ状態判別手段は、前記ユーザ状態として、前記ゲームにおける前記ユーザのプレイ成績と前記プレイヤのプレイ成績との間に所定の成績差が生じているか否かを判別し、
前記映像生成手段は、前記所定の成績差が生じている場合に、前記ゲームデータに設定される再生速度を変更するように前記ユーザに提供すべきプレイ映像を生成するゲームシステム。
【請求項５】
前記ユーザ状態判別手段は、前記ゲームにおける前記プレイヤのプレイデータを参照して、前記プレイヤのユーザ状態を判別し、
前記ユーザ状態判別手段により判別された前記ユーザ及び前記プレイヤの各ユーザ状態に基づいて、前記プレイヤのプレイ映像を前記ユーザに提供するか否かを判別する映像判別手段を備え、
前記映像生成手段は、前記映像判別手段にて前記ユーザに提供すると判別された場合に、前記ユーザ状態判別手段の判別結果及び前記プレイヤの前記ゲームデータに基づいて、前記ユーザに提供すべきプレイ映像を生成する請求項１〜４のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記映像生成手段は、前記ゲームデータに基づいて第１の映像を生成し、かつ前記ユーザ状態判別手段の判別結果に基づいて前記第１の映像を加工することにより前記ユーザに提供すべきプレイ画像を生成する請求項１〜５のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
所定のネットワークを介してユーザの端末装置にそのユーザとは異なるプレイヤがプレイするゲームのプレイ映像を提供可能な映像提供手段を備えたゲームシステムのゲーム制御方法であって、
前記ゲームにおける前記ユーザのプレイ内容を記録したプレイデータを参照して、前記ユーザの前記ゲームにおけるユーザ状態を判別するユーザ状態判別手順と、
前記ユーザ状態判別手順での判別結果及び所定の記憶手段に保存されているデータであってかつ前記プレイヤの前記ゲームの操作を記録したゲームデータに基づいて、前記ユーザに提供すべきプレイ映像を生成する映像生成手順と、を備え、
前記ユーザ状態判別手順では、前記ユーザ状態として、前記ゲームのプレイ成績に関するデータが所定の成績を満たしているか否かを判別し、
前記映像生成手順では、前記ユーザ状態判別手順の判別結果として、前記所定の成績を満たしていないと判断された場合に、ゲームの内容を補助するゲーム補助情報を表示させるように前記ユーザに提供すべきプレイ映像を生成するゲーム制御方法。
【請求項８】
所定のネットワークを介してユーザの端末装置にそのユーザとは異なるプレイヤがプレイするゲームのプレイ映像を提供可能な映像提供手段を備えたゲームシステムのゲーム制御方法であって、
前記ゲームにおける前記ユーザのプレイ内容を記録したプレイデータを参照して、前記ユーザの前記ゲームにおけるユーザ状態を判別するユーザ状態判別手順と、
前記ユーザ状態判別手順の判別結果及び所定の記憶手段に保存されているデータであってかつ前記プレイヤの前記ゲームの操作を記録したゲームデータに基づいて、前記ユーザに提供すべきプレイ映像を生成する映像生成手順と、を備え、
前記ユーザ状態判別手順では、前記ユーザ状態として、前記プレイ映像を提供すべきユーザと、前記プレイヤとが、所定の結び付きを有する仲間として登録されているか否かを判別し、
前記映像生成手順では、前記仲間として登録されていない場合に、所定の演出設定で前記ユーザに提供すべきプレイ映像を生成するゲーム制御方法。
【請求項９】
所定のネットワークを介してユーザの端末装置にそのユーザとは異なるプレイヤがプレイするゲームのプレイ映像を提供可能な映像提供手段を備えたゲームシステムのゲーム制御方法であって、
前記ゲームにおける前記ユーザのプレイ内容を記録したプレイデータを参照して、前記ユーザの前記ゲームにおけるユーザ状態を判別するユーザ状態判別手順と、
前記ユーザ状態判別手順の判別結果及び所定の記憶手段に保存されているデータであってかつ前記プレイヤの前記ゲームの操作を記録したゲームデータに基づいて、前記ユーザに提供すべきプレイ映像を生成する映像生成手順と、を備え、
前記映像生成手順では、前記ユーザ状態判別手順の判別結果に基づいて前記ゲームデータに設定される再生速度を変更するように前記ユーザに提供すべきプレイ映像を生成し、
前記ユーザ状態判別手順では、前記ユーザ状態として、前記ゲームのプレイ成績に関するデータが所定の成績を満たしているか否かを判別し、
前記映像生成手順では、前記所定の成績を満たしていない場合に、前記ゲームデータに設定される再生速度を遅くするように前記ユーザに提供すべきプレイ映像を生成するゲーム制御方法。
【請求項１０】
所定のネットワークを介してユーザの端末装置にそのユーザとは異なるプレイヤがプレイするゲームのプレイ映像を提供可能な映像提供手段を備えたゲームシステムのゲーム制御方法であって、
前記ゲームにおける前記ユーザのプレイ内容を記録したプレイデータを参照して、前記ユーザの前記ゲームにおけるユーザ状態を判別するユーザ状態判別手順と、
前記ユーザ状態判別手順の判別結果及び前記プレイヤの前記ゲームの操作を記録したゲームデータに基づいて、前記ユーザに提供すべきプレイ映像を生成する映像生成手段と、
を備え、
前記映像生成手順では、前記ユーザ状態判別手順の判別結果に基づいて前記ゲームデータに設定される再生速度を変更するように前記ユーザに提供すべきプレイ映像を生成し、
前記ユーザ状態判別手順では、前記ユーザ状態として、前記ゲームにおける前記ユーザのプレイ成績と前記プレイヤのプレイ成績との間に所定の成績差が生じているか否かを判別し、
前記映像生成手順では、前記所定の成績差が生じている場合に、前記ゲームデータに設定される再生速度を変更するように前記ユーザに提供すべきプレイ映像を生成するゲーム制御方法。
【請求項１１】
所定のネットワークを介してユーザの端末装置にそのユーザとは異なるプレイヤがプレイするゲームのプレイ映像を提供可能な映像提供手段を備えたゲームシステムのコンピュータを、
前記ゲームにおける前記ユーザのプレイ内容を記録したプレイデータを参照して、前記ユーザの前記ゲームにおけるユーザ状態を判別するユーザ状態判別手段、及び
前記ユーザ状態判別手段の判別結果及び所定の記憶手段に保存されているデータであってかつ前記プレイヤの前記ゲームの操作を記録したゲームデータに基づいて、前記ユーザに提供すべきプレイ映像を生成する映像生成手段、
として機能させるように構成され、
前記ユーザ状態判別手段は、前記ユーザ状態として、前記ゲームのプレイ成績に関するデータが所定の成績を満たしているか否かを判別し、
前記映像生成手段は、前記ユーザ状態判別手段の判別結果として、前記所定の成績を満たしていないと判断された場合に、ゲームの内容を補助するゲーム補助情報を表示させるように前記ユーザに提供すべきプレイ映像を生成するように構成されたコンピュータプログラム。
【請求項１２】
所定のネットワークを介してユーザの端末装置にそのユーザとは異なるプレイヤがプレイするゲームのプレイ映像を提供可能な映像提供手段を備えたゲームシステムのコンピュータを、
前記ゲームにおける前記ユーザのプレイ内容を記録したプレイデータを参照して、前記ユーザの前記ゲームにおけるユーザ状態を判別するユーザ状態判別手段、及び
前記ユーザ状態判別手段の判別結果及び所定の記憶手段に保存されているデータであってかつ前記プレイヤの前記ゲームの操作を記録したゲームデータに基づいて、前記ユーザに提供すべきプレイ映像を生成する映像生成手段、
として機能させるように構成され、
前記ユーザ状態判別手段は、前記ユーザ状態として、前記プレイ映像を提供すべきユーザと、前記プレイヤとが、所定の結び付きを有する仲間として登録されているか否かを判別し、
前記映像生成手段は、前記仲間として登録されていない場合に、所定の演出設定で前記ユーザに提供すべきプレイ映像を生成するように構成されたコンピュータプログラム。
【請求項１３】
所定のネットワークを介してユーザの端末装置にそのユーザとは異なるプレイヤがプレイするゲームのプレイ映像を提供可能な映像提供手段を備えたゲームシステのコンピュータを、
前記ゲームにおける前記ユーザのプレイ内容を記録したプレイデータを参照して、前記ユーザの前記ゲームにおけるユーザ状態を判別するユーザ状態判別手段、及び
前記ユーザ状態判別手段の判別結果及び前記プレイヤの前記ゲームの操作を記録したゲームデータに基づいて、前記ユーザに提供すべきプレイ映像を生成する映像生成手段、
として機能させるように構成され、
前記映像生成手段は、前記ユーザ状態判別手段の判別結果に基づいて前記ゲームデータに設定される再生速度を変更するように前記ユーザに提供すべきプレイ映像を生成し、
前記ユーザ状態判別手段は、前記ユーザ状態として、前記ゲームのプレイ成績に関するデータが所定の成績を満たしているか否かを判別し、
前記映像生成手段は、前記所定の成績を満たしていない場合に、前記ゲームデータに設定される再生速度を遅くするように前記ユーザに提供すべきプレイ映像を生成するように構成されたコンピュータプログラム。
【請求項１４】
所定のネットワークを介してユーザの端末装置にそのユーザとは異なるプレイヤがプレイするゲームのプレイ映像を提供可能な映像提供手段を備えたゲームシステムのコンピュータを、
前記ゲームにおける前記ユーザのプレイ内容を記録したプレイデータを参照して、前記ユーザの前記ゲームにおけるユーザ状態を判別するユーザ状態判別手段、及び
前記ユーザ状態判別手段の判別結果及び前記プレイヤの前記ゲームの操作を記録したゲームデータに基づいて、前記ユーザに提供すべきプレイ映像を生成する映像生成手段、
として機能させるように構成され、
前記映像生成手段は、前記ユーザ状態判別手段の判別結果に基づいて前記ゲームデータに設定される再生速度を変更するように前記ユーザに提供すべきプレイ映像を生成し、
前記ユーザ状態判別手段は、前記ユーザ状態として、前記ゲームにおける前記ユーザのプレイ成績と前記プレイヤのプレイ成績との間に所定の成績差が生じているか否かを判別し、
前記映像生成手段は、前記所定の成績差が生じている場合に、前記ゲームデータに設定される再生速度を変更するように前記ユーザに提供すべきプレイ映像を生成するように構成されたコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム機でプレイされたゲームのプレイ映像を配信可能なゲームシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム機でプレイされたゲームのプレイ映像を他のユーザの端末装置に配信するゲームシステムが知られている（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−３１３４０２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
プレイ映像を閲覧するユーザの状態、例えば、ユーザが有するゲーム知識や実力、ゲーム内で形成されるコミュニティ等はユーザそれぞれであり、ユーザが閲覧したいと思っているプレイ映像がユーザに適さないことがある。
【０００５】
そこで、本発明は見るユーザに適したプレイ映像を提供できるゲームシステム等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のゲームシステムは、所定のネットワークを介してユーザの端末装置にそのユーザとは異なるプレイヤがプレイするゲームのプレイ映像を提供可能な映像提供手段を備えたゲームシステムであって、前記ゲームにおける前記ユーザのプレイ内容を記録したプレイデータを参照して、前記ユーザの前記ゲームにおけるユーザ状態を判別するユーザ状態判別手段と、前記ユーザ状態判別手段の判別結果及び前記プレイヤの前記ゲームの操作を記録したゲームデータに基づいて、前記ユーザに提供すべきプレイ映像を生成する映像生成手段と、を備えたものである。
【０００７】
本発明のゲーム制御方法は、所定のネットワークを介してユーザの端末装置にそのユーザとは異なるプレイヤがプレイするゲームのプレイ映像を提供可能な映像提供手段を備えたゲームシステムのゲーム制御方法であって、前記ゲームにおける前記ユーザのプレイ内容を記録したプレイデータを参照して、前記ユーザの前記ゲームにおけるユーザ状態を判別するユーザ状態判別手順と、前記ユーザ状態判別手順での判別結果及び前記プレイヤの前記ゲームの操作を記録したゲームデータに基づいて、前記ユーザに提供すべきプレイ映像を生成する映像生成手順と、を備えたものである。
【０００８】
本発明のコンピュータプログラムは、所定のネットワークを介してユーザの端末装置にそのユーザとは異なるプレイヤがプレイするゲームのプレイ映像を提供可能な映像提供手段を備えたゲームシステムのコンピュータを、前記ゲームにおける前記ユーザのプレイ内容を記録したプレイデータを参照して、前記ユーザの前記ゲームにおけるユーザ状態を判別するユーザ状態判別手段、及び前記ユーザ状態判別手段の判別結果及び前記プレイヤの前記ゲームの操作を記録したゲームデータに基づいて、前記ユーザに提供すべきプレイ映像を生成する映像生成手段、として機能させるように構成されたものである。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図。
【図２】ゲームシステムに関する制御系の主要部の構成を説明する機能ブロック図。
【図３】プレイデータの一例を示す図。
【図４】ゲームデータの一例を示す図。
【図５】コミュニティデータの一例を示す図。
【図６Ａ】サポート機能をオフにしているときのゲーム画面を示す図。
【図６Ｂ】サポート機能をオンにしているときのゲーム画面を示す図。
【図７】ゲームシステムで実施するプレイ映像提供機能を説明する図。
【図８】センターサーバのＷｅｂサービス管理部が実行する映像提供処理ルーチンを示すフローチャート。
【図９】本発明の変形例に係る映像提供処理ルーチンを示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
図１は、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。ゲームシステム１は、サーバ装置としてのセンターサーバ２と、センターサーバ２に所定のネットワーク５を介して接続可能なクライアント装置としてのゲーム機３及びユーザ端末装置４と、を含む。センターサーバ２は、複数のサーバユニット２Ａ、２Ｂ…が組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニットによりセンターサーバ２が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ２が構成されてもよい。ゲーム機３及びユーザ端末装置４が、端末装置に相当する。
【００１１】
ゲーム機３は、所定のプレイ料金の支払いと引き換えに、そのプレイ料金に対応した範囲でユーザにゲームをプレイさせる商業用（業務用）のゲーム機として構成されている。この種のゲーム機３は、アーケードゲーム機と呼ばれることがある。ゲーム機３は、多数のユーザにゲームを繰り返しプレイさせて収益を上げることを主たる目的として店舗６等の所定の施設に設置されるコンピュータゲーム装置である。なお、店舗６には一以上の適宜数のゲーム機３が設置される。図１では、ゲーム機３を区別せずに描いているが、そのハードウエア構成やゲームの内容は適宜に選択されてよい。ゲーム機３は、特定のゲームに適合する物理的構成（例えば操作部等）を備えた専用機として構成されてもよいし、ソフトウエアの書き換えにより種々のゲームに対応可能な汎用機として構成されてもよい。
【００１２】
一方、ユーザ端末装置４は、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供されるコンピュータ装置である。例えば、据置型又はブック型のパーソナルコンピュータ（以下、ＰＣと表記する。）４ａ、あるいは携帯電話（スマートフォンを含む。）のようなモバイル端末装置４ｂがユーザ端末装置４として利用される。その他にも、据置型の家庭用ゲーム機、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のコンピュータ装置がユーザ端末装置４として利用されてよい。ユーザ端末装置４は、各種のコンピュータソフトウエアを実装することにより、センターサーバ２が提供する種々のサービスをユーザに享受させることが可能である。
【００１３】
ネットワーク５は、センターサーバ２に対してゲーム機３及びユーザ端末装置４をそれぞれ接続させることができる限り、適宜に構成されてよい。一例として、ネットワーク５は、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、ＷＡＮとしてのインターネット５Ａと、センターサーバ２及びゲーム機３のそれぞれとインターネット５Ａとを接続するＬＡＮ５Ｂ、５Ｃとがルータ５Ｄを介して接続されることにより構築される。ユーザ端末装置４も適宜の構成によりインターネット５Ａに接続される。なお、ゲーム機３と店舗６のルータ５Ｄとの間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機３がセンターサーバ２と通信可能に接続されてもよい。センターサーバ２のサーバユニット２Ａ、２Ｂ…はＬＡＮ５Ｃに代えて、又は加えてインターネット５Ａにより、相互に接続される場合もある。
【００１４】
図２は、ゲームシステム１のセンターサーバ２、ゲーム機３及びユーザ端末装置４に関する制御系の主要部の構成を説明する機能ブロック図である。センターサーバ２には、ゲームサービス管理部２１と、Ｗｅｂサービス管理部２２と、記憶部２３とが設けられている。管理部２１、２２は、センターサーバ２のコンピュータハードウエア（ＣＰＵ及びその動作に必要な内部記憶装置としてのメモリを含む。）とソフトウエアとの組合せによって実現される論理的装置である。記憶部２３は、ハードディスクアレイ等の記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部２３は、一の記憶ユニット上に全てのデータを保持するように構成されてもよいし、複数の記憶ユニットデータを分散して記憶するように構成されてもよい。記憶部２３には各種のデータが記憶されるが、図２ではプレイデータ５１、ゲームデータ５２及びコミュニティデータ５３が示されている。
【００１５】
プレイデータ５１は、ユーザがゲームを続きからプレイするためにゲームのプレイ内容を保存したデータである。プレイデータ５１は、ユーザ毎に生成され、ユーザの識別情報と対応付けて記憶部２３に記憶される。図２では、一のユーザ識別情報に対応付けられたプレイデータ５１のみを示す。ゲームデータ５２は、ゲームプレイ時のユーザの操作入力が記録された操作のログデータ等が記録される。ゲームシステム１では、ゲームデータ５２に基づいてプレイ映像が生成される。コミュニティデータ５３は、ユーザがコミュニティサービスを利用する際に参照されるべき各種の情報を記録したデータである。コミュニティデータ５３もユーザ毎に作成され、ユーザの識別情報と対応付けて記憶部２３に記録される。図２では一のユーザ識別情報に対応付けられたコミュニティデータ５３のみを示す。
【００１６】
ゲームサービス管理部２１は、ゲーム機３に対して所定のゲームサービスを提供する。ゲームサービスとしては、例えば、ゲーム機３からユーザの認証情報（一例としてユーザ毎にユニークな識別情報及びパスワード）を受け取ってユーザを認証し、そのユーザに対応するプレイデータ５１及びゲームデータ５２をゲーム機３から受け取って記憶部２３に保存し、あるいは、記憶部２３に保存されたユーザのプレイデータ５１及びゲームデータ５２をゲーム機３に提供するサービス、複数のゲーム機３のユーザを条件に応じてマッチングして共通のゲームに参加させるサービス、他のユーザとメッセージを交換させるサービス、ゲーム機３のソフトウエア（ゲーム用のプログラムあるいはデータ）をネットワーク５を介して更新するサービス等がある。
【００１７】
Ｗｅｂサービス管理部２２は、ユーザ端末装置４に対して各種のＷｅｂサービスを提供する。一例として、Ｗｅｂサービス管理部２２は、ユーザ端末装置４からユーザの認証情報（一例としてユーザ毎にユニークな識別情報及びパスワード）を受け取ってユーザを認証し、その認証されたユーザの要求に応答して、当該ユーザのプレイデータ５１をユーザ端末装置４に閲覧用データとして提供する。また、Ｗｅｂサービス管理部２２は、後述するプレイ映像提供機能を実施する。
【００１８】
ゲーム機３には、ゲーム制御部３１と記憶部３２とが設けられている。ゲーム制御部３１は、ゲーム機３のハードウエア（ＣＰＵ及びその内部記憶装置としてのメモリを含む。）とソフトウエアとの組合せによって実現される論理的装置である。ゲーム制御部３１は、ゲームの進行に必要な各種の演算制御を実行するとともに、センターサーバ２のゲームサービス管理部２１が提供するゲームサービスを享受するために必要な各種の処理を実行する。記憶部３２は、ハードディスク、半導体記憶装置といった記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部３２には各種のデータが記録されるが、図２ではセンターサーバ２から提供されたプレイデータ５１が示されている。
【００１９】
ユーザ端末装置４には、そのコンピュータハードウエア（ＣＰＵ及びその内部記憶装置としてのメモリを含む。）とソフトウエアとの組合せによって実現される論理的装置として、Ｗｅｂサービス処理部４１が設けられている。Ｗｅｂサービス処理部４１は、センターサーバ２のＷｅｂサービス管理部２２が提供する各種のサービスを享受するために必要な処理を実行する。例えば、ユーザが閲覧を要求するプレイ映像をセンターサーバ２に要求する処理や、センターサーバ２から取得したプレイ映像を再生する処理を実行する。なお、ユーザ端末装置４にも適宜のデータを記憶するための外部記憶装置が設けられるが、その図示は省略する。
【００２０】
さらに、ゲーム機３には、モニタ３７、タッチパネル３８及びカードリーダ３９といった各種の入出力装置が設けられている。カードリーダ３９は、ユーザの認証に利用されるべき識別情報の一種として、ユーザが所持するカード８に記録されたカード毎にユニークなカードＩＤを読み取るための装置である。なお、ユーザの認証に利用されるべきユーザの識別情報は、ゲーム機３におけるユーザの認証と、ユーザ端末装置４におけるユーザの認証とで異なっていてもよいし、共通であってもよい。例えば、ゲーム機３において、ユーザのカード８に記録されたカードＩＤを識別情報として利用し、そのカードＩＤとプレイデータ５１とを対応付けて記憶部２３に記憶させる一方で、ユーザ端末装置４ではユーザ毎にユニークに設定されたユーザＩＤをユーザの識別情報として利用してもよい。その場合には、ユーザＩＤとカードＩＤとの間に対応付けを設定することにより、いずれのＩＤもユーザの識別情報として利用することができる。
【００２１】
図３は、プレイデータ５１の一例を示している。プレイデータ５１は、ユーザ毎に作成されるデータであって、対象となるユーザのゲームに必要な各種の情報をそのユーザの識別情報（一例としてカードＩＤであるが、カードＩＤと対応付けが可能な他のＩＤでもよい。）と対応付けて記録した構造を有している。一例として、プレイデータ５１には、ユーザがゲーム機３でプレイしたゲームのプレイ回数、プレイ成績、プレイ評価、獲得アイテム、ゲーム設定情報といった、ゲームのプレイと関連付けられた情報が記録されている。
以下、ゲーム機３で麻雀ゲームが提供されている場合のプレイデータ５１を説明する。プレイ回数には、ユーザがプレイした回数の他、プレイ頻度、プレイ日時、時間帯、平均滞在時間等、ユーザのプレイ傾向を記録してもよい。プレイ成績には、ユーザのランキング、勝率、過去の勝敗、対局の牌譜等の情報が記録される。プレイ評価には、ランクや段位、称号等のユーザに付されたステータスが記録される。獲得アイテムは、ユーザがゲームで獲得したアイテムや購入したアイテム等の情報が記録される。ゲーム設定には、後述するサポート機能のＯＮ／ＯＦＦや、ゲームの演出や使用する背景画像等のゲーム環境設定情報が記録される。
【００２２】
図４は、ゲームデータ５２の一例を示している。ゲームデータ５２は、ゲーム機３でユーザがゲームをプレイしたプレイ映像を生成するために必要なデータが記録される。麻雀ゲームを例に説明すると、ゲームデータ５２には、ゲームプレイ時のプレイヤの操作入力が記録された操作のログデータや、牌譜データと、必要なユーザの情報としてサポート機能のＯＮ／ＯＦＦ設定等が記録されている。ゲームデータ５２には、プレイデータ５１の少なくとも一部のデータが重複して記録されていてもよいし、同じユーザのゲームデータ５２とプレイデータ５１とが紐付けられていてもよい。ゲームシステム１では、ゲームデータ５２に基づいてプレイ映像が生成される。ゲーム機３でゲームをプレイするユーザがプレイ映像をセンターサーバ２にアップロードする場合、実際にはゲームデータ５２が送信される。ゲームデータ５２は、ユーザの識別情報と対応付けて記録される。ゲームデータ５２に基づいて、センターサーバ２で、あるいはゲーム機３又はユーザ端末装置４でプレイ映像が生成される。
【００２３】
図５は、コミュニティデータ５２の一例を示している。コミュニティデータ５２は、ユーザが登録した仲間の情報や、メッセージデータといった情報をそのユーザの識別情報（一例としてコミュニティ機能で利用されるコミュニティＩＤや、ユーザＩＤ、カードＩＤの他、それらのＩＤと対応付けが可能な他のＩＤ等のユーザを特定する情報）と対応付けて記録した構造を有している。仲間の情報には、仲間のユーザ識別情報、そのユーザとメッセージを交換した回数や対戦した回数等、仲間との交流に関するデータが記録される。メッセージデータは、ユーザが他のユーザに送信したメッセージ、他のユーザから受信したメッセージを記録したデータである。
【００２４】
ゲーム機３でプレイ可能なゲームのサポート機能について説明する。サポート機能とは、ゲームの内容を補助するゲーム補助情報１０１をゲーム機３のゲーム画面１００（参照符号１００ａ、１００ｂ…のようにしてゲーム画面を区別することがある。）に表示させる機能である。ゲーム補助情報１０１は、例えば、ゲームのルールやアイテムの説明等がある。また、ゲーム補助情報１０１には、ユーザに複数の選択肢から少なくともいずれか一つの選択肢を選択させる場合に、ユーザの選択を補助する情報が含まれる。例えば、麻雀ゲームにおいては待ち牌の情報や捨てるべき牌の情報、シューティングゲームにおいては使用すべき武器の情報、アクションゲームにおいては選択すべき経路の情報等である。
【００２５】
以下、ゲーム機３でプレイ可能なゲームの一例として麻雀ゲームで説明する。麻雀ゲームにおけるゲーム補助情報１０１には、特に初心者ユーザがゲームの展開を理解できるように付加される情報が含まれる。例えば、ゲーム補助情報１０１としては、向聴数（聴牌されるまでに必要な牌の数）、聴牌状態、手牌（手持ちの牌）のドラ、待ち牌、捨てるべき牌の情報等がある。図６Ａはサポート機能をオフにしているときのゲーム画面１００ａを示し、図６Ｂはサポート機能をオンにしているときのゲーム画面１００ｂを示している。
【００２６】
サポート機能をオフにしたゲーム画面１００ａでは、ゲーム補助情報１０１は表示されない。一方、サポート機能をオンにしたゲーム画面１００ｂでは、ゲーム補助情報１０１が表示される。ゲーム機３にサポート機能を実装することにより、ゲームに不慣れな初心者ユーザのゲームへの理解を助けることができる。一方、サポート機能の実施を選択させることで、ゲームに慣れた中級又は上級ユーザがゲーム補助情報を表示させずにプレイすることも可能である。
【００２７】
次に、図７を参照してゲームシステム１で実施するプレイ映像提供機能を説明する。プレイ映像提供機能は、ゲーム機３でプレイされたゲームのプレイ映像をユーザが閲覧要求すると、ユーザがプレイするそのゲームのプレイデータ５１を参照してユーザのゲームにおけるユーザ状態を判別し、その判別結果と、要求したプレイ映像のゲームデータ５２とに基づいて、ユーザに提供するプレイ映像を生成する機能である。ユーザ状態とは、ゲームにおけるユーザの実力や、ゲーム戦略や好きなキャラクタ等のユーザの好み等を含むゲームにおけるユーザの状態をいう。麻雀ゲームにおけるユーザ状態は、プレイデータ５１に記録されたプレイ回数やプレイ頻度、勝率、勝ち数、ランキング等の麻雀ゲームのプレイ成績、ユーザのランクやプレイ成績に応じてユーザに付与される段位、称号等のプレイ評価、獲得したアイテム、ゲーム設定等から判別される。なお、ユーザ端末装置４でプレイ映像を要求する者を「ユーザ」と呼び、そのプレイ映像内でゲームをプレイしている者を「プレイヤ」と呼んで区別することがある。
【００２８】
ゲームシステム１では、プレイヤがゲーム機３でゲームをプレイすると、そのプレイ映像をセンターサーバ２へアップロードすることができる。実際は、ゲーム機３からゲームデータ５２をセンターサーバ２へ送信している。アップロードの要否は、ユーザが選択可能にしてもよい。なお、ゲームデータ５２の代わりにプレイ映像自体を送信してもよい。その場合、プレイ映像データがセンターサーバ２に記録される。
【００２９】
一方で、ユーザ端末装置４を操作するユーザがプレイ映像リストを取得して、閲覧したいプレイ映像を指定すると、ユーザ端末装置４はそのプレイ映像の閲覧をセンターサーバ２に要求する。その要求に応じて、Ｗｅｂサービス管理部２２ではユーザに提供すべきプレイ映像が生成される。Ｗｅｂサービス管理部２２には、さらなる論理的装置として、ゲームにおけるユーザのプレイデータ５１を参照して、ユーザのゲームにおけるユーザ状態を判別するユーザ状態判別部２５と、ユーザ状態判別部２５の判別結果及びプレイヤのゲームデータ５２に基づいて、ユーザに提供すべきプレイ映像を生成する映像生成部２６と、ユーザ端末装置４に自他のプレイ映像を提供可能な映像提供部２７とが設けられている。
【００３０】
プレイ映像の閲覧要求があると、要求したユーザのプレイデータ５１を参照してユーザ状態判別部２５がユーザのユーザ状態を判別する。そして、映像生成部２６が、ユーザ状態判別部２５の判別結果及びプレイヤのゲームデータ５２に基づいて、ユーザに提供すべきプレイ映像を生成する。例えば、サポート機能がオフされたプレイ映像１０２ａを初心者ユーザが閲覧要求した場合、ユーザのプレイデータ５１のプレイ評価を参照してユーザが初心者か否かを判別する。初心者か否かを判別するには、ユーザのランクを参照して所定以下のランクのユーザを初心者として判別すればよい。あるいは、プレイ成績を参照して、所定の基準値を下回る成績のユーザを初心者として判別してもよい。適宜の設定が可能である。
【００３１】
映像生成部２６は、判別結果とプレイヤのゲームデータ５２とに基づいてプレイ映像を生成する。プレイヤのプレイ映像のサポート機能がオフされ、かつユーザがサポート機能をオンにしてゲームをプレイしていれば、ゲームデータ５２に対してサポート機能を実行し、ゲーム補助情報１０１が付加されたプレイ映像（加工プレイ映像と称して区別することがある。）を生成する。一方で、サポート機能がオフされたプレイ映像であっても、判別の結果プレイ映像を要求するユーザがサポート機能をオフにしてゲームをプレイしていれば、ゲームデータ５２のままプレイ映像を生成する。生成されたプレイ映像は映像提供部２７によりユーザのユーザ端末装置４へ送信され、ユーザ端末装置４ではプレイ映像が閲覧可能になる。上述の例とは反対に、サポート機能をオンしているプレイ映像に対し、サポート機能をオフにしているユーザが閲覧を要求した場合には、サポート機能をオフした加工プレイ映像を提供することもできる。
【００３２】
プレイ映像の内容は、映像内でプレイしているユーザの実力に応じて得られる情報量が異なる傾向がある。そのため、プレイ映像を見るユーザと、プレイ映像内でプレイしているユーザとの間で知識量や実力の差が生じていると、見ても理解できなかったり、あるいは、すでに知っている情報であったりして、映像を見るユーザにとって有益な情報となり得ないおそれがある。そこで、ゲームにおけるユーザ状態を判別し、その判別結果とゲームデータ５２とに基づいてプレイ映像を生成することで、ユーザに適した映像を生成することができる。つまり、ユーザに応じたプレイ映像を提供することができる。
【００３３】
図８は、センターサーバ２のＷｅｂサービス管理部２２が実行する映像提供処理ルーチンを示したフローチャートである。映像提供処理ルーチンは、プレイ映像提供機能を実行してゲームにおけるユーザの状態を判別し、ユーザに適したプレイ映像を提供する処理である。Ｗｅｂサービス管理部２２は、まず、プレイ映像の閲覧要求があるか否かを判別する（ステップＳ１）。閲覧要求がなければ、Ｗｅｂサービス管理部２２は、今回の処理を終了する。一方、ユーザからプレイ映像の閲覧要求がされると、Ｗｅｂサービス管理部２２は、プレイ映像を閲覧要求したユーザのユーザ状態を判別する（ステップＳ２）。例えば、ユーザのプレイデータ５１を参照してサポート機能のオンオフ設定を判別する。
【００３４】
Ｗｅｂサービス管理部２２は、プレイ映像内でプレイしているプレイヤ、つまり、プレイ映像をアップロードしたプレイヤのゲームデータ５２を取得する（ステップＳ３）。取得するゲームデータ５２は、ユーザが要求するプレイ映像に相当する分のデータでよい。そして、Ｗｅｂサービス管理部２２は、ユーザのユーザ状態及びプレイヤのゲームデータ５２に基づいてユーザに提供すべきプレイ映像を生成する（ステップＳ４）。Ｗｅｂサービス管理部２２は、プレイヤのゲームデータ５２に基づき、サポート機能がオンかオフかを判別する。なお、サポート機能の設定情報から判別してもよいし、ログデータから判別してもよい。Ｗｅｂサービス管理部２２は、ユーザがサポート機能をオンにしていて、さらにプレイ映像におけるサポート機能がオフであれば、ゲームデータ５２に基づいてサポート機能がオンされたプレイ映像、つまり、ユーザ補助情報１０１を付加した加工プレイ映像を生成する。図６Ａのようにユーザ補助情報１０１が表示されていないプレイ映像に対して、図６Ｂに示すように待ち牌の情報がユーザ補助情報１０１として表示された加工プレイ映像が生成される。また、ユーザがサポート機能をオンにしていて、かつプレイヤのプレイ映像のサポート機能がオンになっていれば、他の情報を付加したり、変更したりすることなくプレイ映像を生成する。一方で、ユーザがサポート機能をオフにしていれば、プレイ映像のユーザ補助情報１０１を削除した加工プレイ映像を生成してもよい。
【００３５】
Ｗｅｂサービス管理部２２は、プレイ映像を要求したユーザのユーザ端末装置４にステップＳ４で生成したプレイ映像を提供し（ステップＳ５）、今回の処理を終了する。例えば、サポート機能をオンにしている初心者ユーザがサポート機能をオフにしている上級者ユーザのプレイ映像を要求した場合、ユーザに対してゲーム補助情報１０１を付加した加工プレイ映像が提供され、ユーザ端末装置４でその加工プレイ映像を閲覧することができる。
【００３６】
上述した処理によれば、ユーザからプレイ映像の閲覧要求があると（ステップＳ１）、ユーザのユーザ状態を判別し（ステップＳ２）、そのプレイ映像のゲームデータ５２を取得する（ステップＳ３）。そして、判別したユーザ状態と取得したゲームデータ５２に基づいて、ユーザに提供すべきプレイ映像を生成し（ステップＳ４）、ユーザに提供する（ステップＳ５）。これにより、ユーザの状態に応じたプレイ映像を提供することができる。
【００３７】
上述した処理において、Ｗｅｂサービス管理部２２のユーザ状態判別部２５が実行するステップＳ２の処理がユーザ状態判別手段として、映像生成部２６が実行するステップＳ３、Ｓ４の処理が映像生成手段として、映像提供部２７が実行するステップＳ５の処理が映像提供手段として、それぞれ機能する。
【００３８】
本発明は、上述した形態に限定されることなく、種々の形態にて実施することができる。例えば、ユーザ端末装置４からプレイ映像の閲覧要求をし、ユーザ端末装置４で加工プレイ映像を閲覧する形態で説明したがこれに限られない。例えば、ゲーム機３でプレイ映像の閲覧要求をし、ゲーム機３で加工プレイ映像を閲覧できるようにしてもよい。センターサーバ２がユーザ端末装置４と同様に、ゲーム機３からの閲覧要求を受け付け、生成したプレイ映像をそのゲーム機３へ提供するようにすればよい。また、ユーザに提供すべきプレイ映像をセンターサーバ２のＷｅｂサービス管理部２２で生成したがこれに限られない。例えば、Ｗｅｂサービス管理部２２がユーザ端末装置４にゲームデータ５２を送信し、ユーザ端末装置４でプレイ映像を生成してもよい。あるいは、同様にしてゲーム機３でプレイ画像を生成してもよい。また、上述の形態では、ユーザのプレイデータ５１及びプレイヤのゲームデータ５２に基づいてユーザに提供すべきプレイ映像を生成したが、これに限られない。例えば、プレイヤのゲームデータ５２から第１の映像としてのプレイ映像が生成され、そのプレイ映像のデータに対して加工することでユーザに提供すべきプレイ映像を生成してもよい。その加工処理についても、センターサーバ２に限られず、ゲーム機３あるいはユーザ端末装置４で実行してもよい。
【００３９】
上述した形態では、ユーザ状態としてサポート機能のオンオフ設定で説明したがこれに限られない。例えば、ユーザ状態としてユーザの実力を判別してもよい。この場合、ユーザのプレイデータ５１のプレイ成績や、プレイ評価等を参照してユーザの実力を判別する。より具体的な例として、ユーザのプレイ成績に基づいて、所定の成績を満たしていないユーザを初心者ユーザとして判別する。あるいは、ユーザのランクに基づき、所定以下のランクのユーザを初心者ユーザとして判別してもよい。所定の判断基準を設け、ユーザが初心者として判別された場合、ゲーム補助情報１０１を付加したプレイ映像を生成するようにすればよい。また、プレイ回数やプレイ頻度等が所定数以下のユーザや、所定のアイテムの所有の有無に応じてユーザに対してゲーム補助情報１０１を付加したプレイ映像を生成してもよい。
【００４０】
上述した形態では、ゲーム補助情報１０１を付加した加工プレイ映像を生成し、ユーザに提供したがこれに限られない。例えば、映像生成部２６が、ゲームの演出設定を変更した加工プレイ映像を生成してもよい。この場合、ユーザ状態判別部２５が、ユーザ状態としてユーザがプレイするゲームのゲーム環境設定を判別し、映像生成部２６がユーザと同じ演出にしたプレイ映像を生成してもよい。例えば、麻雀卓の背景画像をユーザが使用している画像と同じ画像に設定してもよいし、ゲームの効果音や対戦するユーザの紹介演出、勝利時の演出等の様々なゲーム演出を同じ設定にしてもよい。また、アクションゲームにおいてユーザがキャラクタの技の発動時のスローモーション演出をオンにしている場合、そのゲームのプレイ映像においてもプレイ映像内のキャラクタの技の発動時のスローモーション演出をオンしてもよい。プレイヤのゲームデータ５２に対し、演出設定を変更してプレイ映像を生成すればよい。
【００４１】
また、ユーザ状態判別部２５が、ユーザ状態として、ユーザとプレイヤとが所定の結び付きを有する仲間として登録されているか否かを判別し、映像生成部２６がその判別結果に基づいてゲームの演出設定を変更するようにプレイ映像を生成してもよい。ユーザ状態判別部２５は、コミュニティデータ５３を参照して仲間登録されているか否かを判別できる。コミュニティデータ５３は、ゲームにおけるプレイ内容の一部であり、プレイデータ５１の一部として管理されていてもよい。ユーザとプレイヤとが仲間として登録されていない場合には、プレイ映像を所定の演出、例えば、標準として設定されている演出や、簡素な演出に変更してもよい。プレイヤが特別な演出でプレイをしていて、自分の仲間以外にはその演出を見せたいと思っていない場合が想定される。あるいは、プレイヤが珍しい演出設定でプレイしている場合に仲間のみにその演出を閲覧可能にすることで、その演出が簡単には見られないようになり、希少な演出でプレイしているユーザとの仲間登録やユーザ間のコミュニケーションを活発化させることができる。
【００４２】
また、映像生成部２６が、ユーザ状態判別部２５の判別結果に基づいて、ゲームデータ５２に設定されるプレイ映像の再生速度を変更するようにユーザに提供すべきプレイ映像を生成してもよい。例えば、ユーザ状態としてユーザの実力を判別し、初心者ユーザに対しては再生速度を遅くしてもよいし、上級者ユーザに対しては再生速度を速くしてもよい。ユーザの実力は上述した説明と同様に判別すればよい。あるいは、サポート機能のオンオフ設定を判別し、サポート機能をオンにしていれば再生速度は遅くしてもよいし、サポート機能をオフにしていれば再生速度を速くしてもよい。あるいは、ユーザのプレイ成績（ゲーム成績）と、プレイヤのプレイ成績（ゲーム成績）との間に所定の成績差が生じていることを条件としてゲームデータに設定される再生速度を変更するようにしてもよい。例えば、ユーザの方がプレイヤよりもよいプレイ成績を有し、かつ所定の成績差が生じていれば再生速度を速くすればよいし、反対に、プレイヤの方がユーザよりもよいプレイ成績を有し、かつ所定の成績差が生じていれば再生速度を遅くすればよい。プレイヤのプレイ成績は、ユーザ状態判別部２５がプレイヤのユーザ状態を判別すればよい。あるいは、ユーザ状態判別部２５がプレイヤのゲームデータ５２を参照してユーザ状態を判別してもよい。プレイ映像の再生速度の変更は、プレイ映像の一部であってもよい。例えば、麻雀ゲームであれば、各ユーザの操作が速くゲーム展開が速い箇所を判別して初心者ユーザに対してその箇所のみ再生速度を遅くするようにプレイ映像を生成してもよい。
【００４３】
上述した形態では、ユーザが閲覧要求したプレイ映像に対して、ユーザ状態に応じて加工したプレイ映像を提供したが、これに限られない。例えば、ユーザ状態に応じてプレイ映像の提供の適否を判別してもよい。図９は、本発明の変形例に係る映像提供処理ルーチンを示すフローチャートである。図９のフローチャートにおいて、図８と同様の処理は、同じ参照符号を付して説明を省略する。本変形例では、ステップＳ２の処理の後、Ｗｅｂサービス管理部２２は、プレイ映像をアップロードしたプレイヤのユーザ状態を判別する（ステップＳ１１）。ユーザ状態の判別は、ステップＳ２で実行される処理と同様の処理でよい。例えば、ステップＳ２及びＳ１１では、ユーザ状態としてユーザの実力を判別する。具体的には、プレイヤ及びユーザのプレイ成績やランク等を各ステップで判別する。
ユーザのプレイ成績に基づいて、所定の成績を満たしていないユーザを初心者ユーザとして判別する。
【００４４】
そして、Ｗｅｂサービス管理部２２は、プレイヤのゲームデータ５２の取得後（ステップＳ３）、ユーザ及びプレイヤの各ユーザ状態に基づいてプレイ映像の提供の可否を判別する（ステップＳ１２）。例えば、ステップＳ２及びＳ１１で判別されたユーザ状態が所定の実力差を有し、かつユーザの実力がプレイヤの実力よりも低い場合は、プレイ映像の提供を不可とする。一方で、ユーザの実力がプレイヤの実力よりも高い場合は、プレイ映像の提供を許可する。プレイ映像の提供の可否は適宜設定を変更してよい。例えば、所定のアイテムの有無でプレイ映像の提供の可否を判別してもよいし、ユーザのランクに応じて閲覧できるプレイ映像を提供したプレイヤのランクを設定し、それに基づいて判別してもよい。あるいは、プレイヤのユーザ状態に代えてプレイヤのゲームデータ５２に基づいて、プレイ映像の提供の適否を判別してもよいし、ユーザ及びプレイヤのユーザ状態に加え、プレイヤのゲームデータ５２にも基づいてプレイ映像の提供の適否を判別してもよい。例えば、サポート機能設定に基づいて判別してもよい。
【００４５】
ステップＳ１２で、プレイ映像の提供が許可された場合、Ｗｅｂサービス管理部２２は、ステップＳ４に進み、上述した処理を実行する。なお、ステップＳ４、Ｓ５の処理の説明は省略する。一方、プレイ映像の提供が許可されなかった場合、Ｗｅｂサービス管理部２２は、ユーザのユーザ端末装置４にプレイ映像の提供ができない旨を通知し（ステップＳ１３）、今回の処理を終了する。
【００４６】
上述した処理において、Ｗｅｂサービス管理部２２のユーザ状態判別部２５がステップＳ１１の処理を実行する。また、Ｗｅｂサービス管理部２２が実行するステップＳ１２の処理が映像判別手段として機能する。この場合、Ｗｅｂサービス管理部２２に論理的装置として映像判別部（不図示）が設けられ、ステップＳ１２の処理を実行する。
【００４７】
上述した形態では、麻雀ゲームで説明したがこれに限られない。様々なゲームで本発明を適用可能である。例えば、将棋ゲームであってもよい。この場合、ユーザ状態として、ユーザの実力やゲーム設定、仲間設定等を判別する。例えば、上述した形態と同様に、ユーザのプレイデータ５１に記録されたプレイ成績やプレイ評価等のデータを参照してユーザの実力を判別すればよい。麻雀ゲームのゲーム補助情報１０１としては、候補手の指摘や、手筋名、囲い名等の情報がある。また、アクションゲームであってもよい。この場合も、ユーザ状態として、ユーザの実力やゲーム設定、仲間設定等を判別すればよい。例えば、ユーザが初心者ユーザである場合、ゲーム補助情報として、操作するキャラクタの必殺技の操作方法や、取得すべきアイテムの位置や説明、選択すべき経路の指示やその経路の説明等の情報がある。
【００４８】
上述した形態では、ユーザのプレイデータ５１とプレイヤのゲームデータ５２とが、同じゲームにおけるデータで説明したがこれに限られない。プレイ映像の閲覧要求をするユーザのプレイデータ５１と、プレイ映像を提供したプレイヤのゲームデータ５２とが関連性を有するそれぞれ異なるゲームのデータであってもよい。例えば、ゲーム機３で提供されるアーケード麻雀ゲームと、ユーザ端末装置４で提供されるモバイル麻雀ゲームとのように、同じ麻雀ゲームという関連性を有しつつ、別個のゲームとしてそれぞれ存在するゲームのデータを利用してユーザのユーザ状態を判別し、その判別結果とプレイヤのゲームデータ５２とに基づいてプレイ映像を生成してもよい。
【００４９】
上述した形態では、ユーザからの閲覧要求に応じてプレイ映像を提供していたがこれに限られない。例えば、ユーザが閲覧要求しなくても、センターサーバ２からのおすすめ映像として、あるいはキャンペーン映像として提供してもよい。また、プレイ映像に限られず、プレイ画像であってもよい。例えば、図６Ａのようなゲーム画面の画像において、ゲーム補助情報１０１を付加した画像（図６Ｂ）としてもよい。また、上述したプレイ映像提供機能は、ユーザ状態を重畳的に判別し、オリジナルのプレイ映像に複数の加工を加えてもよい。例えば、ユーザ状態として、ユーザが初心者か否かの判別及び所定の演出設定をしているか否かの判別をユーザ状態判別部２５で実行し、その判別結果に基づいて、ゲーム補助情報１０１を付加し、かつ演出設定をユーザの設定と同様にした加工プレイ映像を提供してもよい。ユーザの選択により、閲覧するプレイ映像に加工する項目を設定できるようにしてもよい。
【００５０】
以上のように、本発明のゲームシステムは、所定のネットワーク（５）を介してユーザの端末装置（３、４）にそのユーザとは異なるプレイヤがプレイするゲームのプレイ映像を提供可能な映像提供手段（２７）を備えたゲームシステム（１）であって、前記ゲームにおける前記ユーザのプレイ内容を記録したプレイデータ（５１）を参照して、前記ユーザの前記ゲームにおけるユーザ状態を判別するユーザ状態判別手段（２５）と、前記ユーザ状態判別手段の判別結果及び前記プレイヤの前記ゲームの操作を記録したゲームデータ（５２）に基づいて、前記ユーザに提供すべきプレイ映像を生成する映像生成手段（２６）と、を備えたものである。
【００５１】
本発明のゲーム制御方法は、所定のネットワーク（５）を介してユーザの端末装置（３、４）にそのユーザとは異なるプレイヤがプレイするゲームのプレイ映像を提供可能な映像提供手段（２７）を備えたゲームシステム（１）のゲーム制御方法であって、前記ゲームにおける前記ユーザのプレイ内容を記録したプレイデータ（５１）を参照して、前記ユーザの前記ゲームにおけるユーザ状態を判別するユーザ状態判別手順（ステップＳ２）と、前記ユーザ状態判別手順での判別結果及び前記プレイヤの前記ゲームの操作を記録したゲームデータ（５２）に基づいて、前記ユーザに提供すべきプレイ映像を生成する映像生成手順（ステップＳ３、Ｓ４）と、を備えたものである。
【００５２】
本発明のコンピュータプログラムは、所定のネットワーク（５）を介してユーザの端末装置（３、４）にそのユーザとは異なるプレイヤがプレイするゲームのプレイ映像を提供可能な映像提供手段（２７）を備えたゲームシステム（１）のコンピュータ（２）を、前記ゲームにおける前記ユーザのプレイ内容を記録したプレイデータ（５１）を参照して、前記ユーザの前記ゲームにおけるユーザ状態を判別するユーザ状態判別手段（２５）、及び前記ユーザ状態判別手段の判別結果及び前記プレイヤの前記ゲームの操作を記録したゲームデータ（５２）に基づいて、前記ユーザに提供すべきプレイ映像を生成する映像生成手段（２６）、として機能させるように構成されたものである。
【００５３】
本発明によれば、プレイ映像の提供を要求するユーザのゲームにおけるユーザ状態を判別し、その判別結果とゲームデータとに基づいてユーザに提供すべきプレイ映像が生成される。従って、ユーザの状態に応じたプレイ映像を生成でき、ユーザに適したプレイ映像を提供することができる。
【００５４】
本発明のゲームシステムの一形態において、前記映像生成手段は、前記ユーザ状態判別手段の判別結果に基づいて、ゲームの内容を補助するゲーム補助情報（１０１）を表示させるように前記ユーザに提供すべきプレイ映像を生成してもよい。これによれば、プレイ映像には、ユーザ状態の判別結果に応じてゲーム補助情報が表示される。従って、例えば、ユーザのユーザ状態がゲームの初心者と判別されるとゲーム補助情報を付加するようにプレイ映像を生成することができるので、ユーザのゲームへの理解を助けることができる。これにより、ユーザに適したプレイ映像を提供することができる。
【００５５】
上述の形態において、前記ユーザ状態判別手段は、前記ユーザ状態として、前記ユーザがプレイするゲームのゲーム画面（１００）に前記ゲーム補助情報を表示させるか否かの設定を判別し、前記映像生成手段は、前記ゲーム補助情報を表示する設定がされている場合に、前記ゲーム補助情報を表示させるように前記ユーザに提供すべきプレイ映像を生成してもよい。ユーザがゲームプレイ中にゲーム補助情報を表示させてゲームをしていれば、ユーザが提供を要求しているプレイ映像にもゲーム補助情報を表示させることができる。従って、ユーザのゲームへの理解を補助することができ、ユーザに適したプレイ映像を提供することができる。また、この形態において、前記ユーザ状態判別手段は、前記ユーザ状態として、前記ゲームのプレイ成績に関するデータが所定の成績を満たしているか否かを判別し、前記映像生成手段は、前記所定の成績を満たしていない場合に、前記ゲーム補助情報を表示させるように前記ユーザに提供すべきプレイ映像を生成してもよい。ユーザのプレイ成績が所定の成績を満たしていない、つまり、ユーザがゲームの初心者であったり、ゲームを始めて間もない場合には、プレイ映像にゲーム補助情報を付加することができる。
【００５６】
本発明のゲームシステムの一形態において、前記ユーザ状態判別手段は、前記ユーザ状態として、前記ユーザがプレイするゲームのゲーム画面の演出設定を判別し、前記映像生成手段は、前記ゲーム画面の演出設定と同様の設定で前記ユーザに提供すべきプレイ映像を生成してもよい。これによれば、ユーザがゲームをプレイしているときの演出と同じ演出でプレイ映像を閲覧することができる。ユーザが見慣れている演出でプレイ映像を閲覧でき、プレイ映像内のゲーム進行に集中できる。
【００５７】
本発明のゲームシステムの一形態において、前記ユーザ状態判別手段は、前記ユーザ状態として、前記プレイ映像を提供すべきユーザと、前記プレイヤとが、所定の結び付きを有する仲間として登録されているか否かを判別し、前記映像生成手段は、前記仲間として登録されていない場合に、所定の演出設定で前記ユーザに提供すべきプレイ映像を生成してもよい。これによれば、ゲーム内の仲間登録の有無に応じてプレイ映像の演出を変更できる。例えば、ユーザとプレイヤとが仲間であればプレイヤのプレイ映像をそのまま閲覧させ、仲間でなければプレイ映像の演出を簡素なものにして閲覧させることができる。従って、仲間同士の関係を意味あるものとし、ユーザ同士のコミュニケーションを活発化させることができる。
【００５８】
本発明のゲームシステムの一形態において、前記映像生成手段は、前記ユーザ状態判別手段の判別結果に基づいて前記ゲームデータに設定される再生速度を変更するように前記ユーザに提供すべきプレイ映像を生成してもよい。これによれば、ユーザ状態に応じて再生速度を変更したプレイ映像を提供することができる。この形態において、前記ユーザ状態判別手段は、前記ユーザ状態として、前記ゲームのプレイ成績に関するデータが所定の成績を満たしているか否かを判別し、前記映像生成手段は、前記所定の成績を満たしていない場合に、前記ゲームデータに設定される再生速度を遅くするように前記ユーザに提供すべきプレイ映像を生成してもよい。また、前記ユーザ状態判別手段は、前記ユーザ状態として、前記ゲームにおける前記ユーザのプレイ成績と前記プレイヤのプレイ成績との間に所定の成績差が生じているか否かを判別し、前記映像生成手段は、前記所定の成績差が生じている場合に、前記ゲームデータに設定される再生速度を変更するように前記ユーザに提供すべきプレイ映像を生成してもよい。
【００５９】
本発明のゲームシステムの一形態において、前記ユーザ状態判別手段は、前記ゲームにおける前記プレイヤのプレイデータを参照して、前記プレイヤのユーザ状態を判別し、前記ユーザ状態判別手段により判別された前記ユーザ及び前記プレイヤの各ユーザ状態に基づいて、前記プレイヤのプレイ映像を前記ユーザに提供するか否かを判別する映像判別手段（２２）を備え、前記映像生成手段は、前記映像判別手段にて前記ユーザに提供すると判別された場合に、前記ユーザ状態判別手段の判別結果及び前記プレイヤの前記ゲームデータに基づいて、前記ユーザに提供すべきプレイ映像を生成してもよい。これによれば、ユーザ及びプレイヤの各ユーザ状態に基づいてユーザに適したプレイ映像か否かを判別してから、プレイ映像を生成することができる。例えば、ユーザのプレイしているステージよりも先のステージのプレイ映像の提供を不可として、ユーザが知りすぎてしまうことを防止できる。初心者ユーザに対して上級者ユーザのプレイ映像の閲覧を禁止したり、同じ程度の実力のユーザのプレイ映像のみを閲覧させたりすることができる。
【００６０】
本発明のゲームシステムの一形態において、前記映像生成手段は、前記ゲームデータに基づいて第１の映像を生成し、かつ前記ユーザ状態判別手段の判別結果に基づいて前記第１の映像を加工することにより前記ユーザに提供すべきプレイ画像を生成してもよい。
【００６１】
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【符号の説明】
【００６２】
１  ゲームシステム
２  センターサーバ
３  ゲーム機（端末装置）
４  ユーザ端末装置（端末装置）
２２  Ｗｅｂサービス管理部（映像判別手段）
２５  ユーザ状態判別部（ユーザ状態判別手段）
２６  映像生成部（映像生成手段）
２７  映像提供部（映像提供手段）
５１  プレイデータ
５２  ゲームデータ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６Ａ】
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【図６Ｂ】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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