(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤に設けられた始動入賞口への遊技球の入賞を条件として大当たり抽選を実行し、特別図柄を変動表示してから前記大当たり抽選の結果を示す停止図柄を表示し、当該停止図柄が所定の特別図柄である場合に大当たり状態となるパチンコ遊技機であって、
前記特別図柄の変動表示が保留される遊技球に対して遊技演出を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段によって複数の遊技演出が決定された場合、当該複数の遊技演出の中から遊技演出を選択して、前記特別図柄の変動表示が保留されていることを示す保留球画像を、当該選択された遊技演出を遊技者に示唆する態様で画像表示器に表示させることが可能な表示制御手段と、
前記演出決定手段によって決定された遊技演出を記憶する演出記憶手段と、
前記特別図柄が変動表示される際に、当該特別図柄の変動表示にかかる前記保留球画像に対応する遊技演出を前記演出記憶手段から読み出して当該遊技演出を演出手段に実行させる演出制御手段とを備え、
前記演出決定手段は、
前記保留された遊技球にかかる前記特別図柄の変動表示が開始される際の遊技状態に基づいて、判定条件が異なる複数の判定テーブルのうちいずれかを選択するテーブル選択手段を有し、
前記テーブル選択手段によって選択された前記判定テーブルに基づいて、前記保留された遊技球に対する前記遊技演出を決定する、パチンコ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球が始動入賞口に入って入賞したことを条件として行われる大当たり抽選を保留することができ、且つ保留球画像を表示することによって大当たり抽選が保留されていることを報知する機能を備えたパチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ遊技機は、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動入賞口に入って入賞した場合に、この入賞に対して行われる大当たり抽選や特別図柄の変動表示が保留されていることを示す保留球画像が液晶画面に表示されるように構成されている。この種のパチンコ遊技機として、保留球画像の態様を通常とは異ならせることによって、保留球画像に対応する保留球消化時（特別図柄が変動表示される際）に行われる演出を予告する機能を備えた遊技機が知られている（例えば特許文献１参照）。
【０００３】
特許文献１に記載の遊技機では、遊技球が始動入賞口に入って入賞すると、予告フラグがＯＮ又はＯＦＦに設定される。そして、予告フラグがＯＮに設定された場合、液晶画面に保留球画像を表示するに際して、予告フラグがＯＦＦに設定された場合と異なる態様で保留球画像が表示される。例えば、既に３個の保留球画像が表示されている状態で遊技球が始動入賞口に入って入賞した場合、大当たりになるかリーチになるか全く判らないといった印象を遊技者に抱かせるために、「？」という注釈が付加された保留球画像が４個目の保留球画像として表示される。また、この「？」の注釈が付加された保留球画像は、最初に表示された保留球画像に対応する保留球が消化されると、リーチになるかもしれないといった印象を遊技者に抱かせるために、「リ」という注釈が付加された態様で表示される。そして、保留球が更に消化されると、「リ」という注釈が付加された保留球画像は、大当たりとなる確率が高い時に行われるスーパーリーチになるかもしれないといった期待感を遊技者に抱かせるために、「Ｓ」という注釈が付加された態様で表示される。このように、特許文献１に記載の遊技機では、保留球画像に対応する大当たり抽選及び図柄の変動表示が行われるタイミングが近づくにつれて遊技者の期待感が大きくなっていくように、保留球画像の態様が保留球が消化される毎に変更される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−１４２６９５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、特許文献１に記載の遊技機では、保留球画像の態様から、大当たりに対する信頼度が通常よりも高いことを遊技者が事前に把握することができる。しかしながら、特許文献１に記載の遊技機で表示される保留球画像は、大当たりに対する信頼度が高いという可能性を示唆するものであるため、例えば、保留球画像が「リ」や「Ｓ」の注釈が付加された態様で表示されたにも拘わらず実際には大当たりはおろかリーチにすら発展しないケースもある。このように、特許文献１に記載の遊技機では、保留球画像に対応する保留球消化時に実際には行われない演出が予告される場合があるため、遊技者に過度の期待感を抱かせて不快感を与えるおそれがあった。
【０００６】
それ故に、本発明の目的は、保留球消化時に実際に行われる遊技演出を始動口入賞に伴って表示される保留球画像により報知することで、遊技者の期待を裏切らない予告演出を行うことができるパチンコ遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の一局面は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の一局面の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の一局面を何ら限定するものではない。
【０００８】
本発明の一局面に係るパチンコ遊技機は、遊技盤（２）に設けられた始動入賞口（２１，２２）への遊技球の入賞を条件として大当たり抽選を実行し、特別図柄を変動表示してから前記大当たり抽選の結果を示す停止図柄を表示し、当該停止図柄が所定の特別図柄である場合に大当たり状態となるパチンコ遊技機（１）であって、前記始動入賞口（２１，２２）への遊技球の入賞を検出する検出手段（１０５）と、前記検出手段（１０５）によって入賞が検出されたにも拘わらず前記特別図柄の変動表示が保留される遊技球に対して遊技演出を決定する演出決定手段（１３６）と、前記特別図柄の変動表示が保留されていることを示す保留球画像を、前記演出決定手段（１３６）によって決定された遊技演出を遊技者が認識可能な態様で画像表示器（６）に表示させる表示制御手段（１３７）と、前記演出決定手段（１３６）によって決定された遊技演出を記憶する演出記憶手段（１６１，１６２）と、前記保留球画像が前記画像表示器（６）から消去されて前記特別図柄が変動表示される際に、当該保留球画像に対応する遊技演出を前記演出記憶手段（１６１，１６２）から読み出して当該遊技演出を演出手段（６，７，３５）に実行させる演出制御手段（１３８）とを備える。
【０００９】
前記検出手段（１０５）によって遊技球の入賞が検出されたときに乱数を取得する乱数取得手段（１０６）と、前記乱数取得手段（１０６）によって乱数が取得されたときに、当該乱数に基づいて前記大当たり抽選を実行すると共に前記特別図柄の変動パターンを決定する事前決定手段（１０７）とを備え、前記演出決定手段（１３６）は、前記特別図柄の変動表示が保留される遊技球に対して、前記大当たり抽選の結果、及び前記変動パターンに基づいて前記遊技演出を決定してもよい。
【００１０】
前記検出手段（１０５）によって入賞が検出されたにも拘わらず前記特別図柄の変動表示が保留されている遊技球の数を示す保留数を記憶する保留数記憶手段（１６３）を備え、前記表示制御手段（１３７）は、前記保留数が１未満の状態で前記検出手段（１０５）によって前記始動入賞口（２１，２２）への遊技球の入賞が検出された場合には前記保留球画像を通常の態様で前記画像表示器（６）に表示させ、前記保留数が１以上の状態で前記検出手段（１０５）によって前記始動入賞口（２１，２２）への遊技球の入賞が検出された場合には遊技者が前記遊技演出を認識可能な態様で前記保留球画像を前記画像表示器（６）に表示させてもよい。
【００１１】
前記表示制御手段（１３７）は、前記遊技演出を遊技者が特定可能な文字又は絵を含む前記保留球画像を前記画像表示器（６）に表示させてもよい。
【００１２】
前記演出手段は、前記画像表示器（６）であって、前記画像表示器（６）は、前記遊技演出として、前記特別図柄が変動表示されてから前記停止図柄が表示される過程で複数の図柄が揃ってリーチとなることを予告するリーチ予告を実行するものであり、前記表示制御手段（１３７）は、前記リーチ予告を遊技者が特定可能な文字を含む前記保留球画像を前記画像表示器（６）に表示させてもよい。
【００１３】
前記演出手段は、前記画像表示器（６）であって、前記画像表示器（６）は、前記遊技演出として、当該画像表示器（６）に表示される演出画像を段階的に変化させるステップアップ予告を実行するものであり、前記表示制御手段（１３７）は、前記ステップアップ予告を遊技者が特定可能な文字を含む前記保留球画像を前記画像表示器（６）に表示させてもよい。
【００１４】
前記演出手段は、スピーカ（３５）であって、前記スピーカ（３５）は、前記遊技演出として、キャラクタが発する台詞に対応する音声を出力する台詞予告を実行するものであり、前記表示制御手段（１３７）は、前記台詞予告を遊技者が特定可能な絵を含む前記保留球画像を前記画像表示器（６）に表示させてもよい。
【００１５】
前記演出手段は、前記遊技盤（２）に対して可動に構成された可動役物（７）であって、前記可動役物（７）は、前記遊技演出として、所定の動作を実行するものであり、前記表示制御手段（１３７）は、前記可動役物（７）又は前記所定の動作を遊技者が特定可能な文字を含む前記保留球画像を前記画像表示器（６）に表示させてもよい。
【００１６】
前記演出手段は、前記画像表示器（６）であって、前記画像表示器（６）は、前記遊技演出として、遊技者の操作入力を受け付ける演出ボタン（３７）の押下を促す情報を前記画像表示器（６）に表示させるボタン操作予告を実行するものであり、前記表示制御手段（１３７）は、前記ボタン操作予告を遊技者が特定可能な絵を含む前記保留球画像を前記画像表示器（６）に表示させてもよい。
【発明の効果】
【００１７】
この発明によれば、保留球消化時に実際に行われる遊技演出を始動口入賞に伴って表示される保留球画像により報知することで、遊技者の期待を裏切らない予告演出を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】パチンコ遊技機１の概略正面図
【図２】パチンコ遊技機１の一部を示す概略平面図
【図３】図１における表示器４の拡大図
【図４】パチンコ遊技機１の制御装置の構成の一例を示すブロック図
【図５】遊技制御部１００によって行われる主要動作を示すフローチャート
【図６】遊技制御部１００及び演出制御部１３０の機能構成の一例を示す機能構成図
【図７】遊技制御部１００のＲＡＭ１０３の構成例を示すブロック図
【図８】図５のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図９】事前判定処理や大当たり判定処理で用いられる乱数の構成例を示す図
【図１０】図８のステップＳ２６，Ｓ３２における事前判定処理の詳細フローチャート
【図１１】図５のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャート
【図１２】図１１のステップＳ４７における大当たり判定処理の詳細フローチャート
【図１３】図１１のステップＳ４８における変動パターン選択処理の詳細フローチャート
【図１４】演出制御部１３０のＲＡＭ１３３の構成例を示すブロック図
【図１５】演出制御部１３０によって行われるタイマ割込処理の一例を示すフローチャート
【図１６】図１５のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート
【図１７】第１演出記憶部１６１に記憶された遊技演出情報、予告フラグ、及び予告内容情報の一例を示す図
【図１８】保留球の消化に伴って特別図柄及び保留球画像が変化する様子を示す画像表示器６の表示画面の一例を示す図
【図１９】保留球の消化に伴って特別図柄及び保留球画像が変化する様子を示す画像表示器６の表示画面の一例を示す図
【図２０】第１演出記憶部１６１に記憶された遊技演出情報、予告フラグ、及び予告内容情報の一例を示す図
【図２１】保留球の消化に伴って可動役物７が動作する様子を示す図
【図２２】第１演出記憶部１６１に記憶された遊技演出情報、予告フラグ、及び予告内容情報の一例を示す図
【図２３】保留球の消化に伴って画像表示器６にボタン操作予告が表示される様子を示す図
【図２４】画像表示器６に表示された保留球画像の一例を示す図
【図２５】保留球画像の変形例を示す図
【図２６】画像表示器６の表示画面の変形例を示す図
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機について説明する。
【００２０】
［パチンコ遊技機１の概略構成］
まず、パチンコ遊技機１の概略構成及び動作について説明する。図１は、パチンコ遊技機１の概略正面図である。パチンコ遊技機１は、遊技者の所定操作によって打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されている。図１に示されるように、パチンコ遊技機１は、遊技球が打ち出される遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材５とを備えている。枠部材５は、遊技盤２に対して蝶番（不図示）を介して開閉可能に構成されると共に、遊技盤２に対して着脱可能に構成されている。
【００２１】
遊技盤２の前面側に、遊技球により遊技を行うための遊技領域２０が設けられている。遊技者がハンドル３１を握ってレバー３２を時計方向へ回転させると、ハンドル３１の回転角度に応じた打球力で発射装置（不図示）から遊技球が発射される。遊技盤２には、遊技球を案内するガイド部材（不図示）が設けられており、発射装置から発射された遊技球は、このガイド部材によって遊技領域２０の上部位置へ案内される。遊技球は、遊技領域２０に配置された不図示の遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら、遊技盤２の前面に沿って下方へと落下する。
【００２２】
遊技領域２０における遊技盤２の前面には、入賞や抽選に関する役物として、第１始動口２１（本発明の始動入賞口の一例）、第２始動口２２（本発明の始動入賞口の一例）、大入賞口２３、普通入賞口２４、及びゲート２５が設けられている。また、遊技領域２０における遊技盤２の前面における大入賞口２３の下方には、始動口２１，２２又は入賞口２３，２４に入らなかった遊技球を遊技領域２０の外へ排出する排出口２６が設けられている。
【００２３】
第１始動口２１及び第２始動口２２は、第１始動口２１を第２始動口２２の上側として所定の間隔を隔てて上下二段に配置されている。第１始動口２１に遊技球が入ると入賞して第１特別図柄抽選（大当たり抽選）が実行される。第２始動口２２に遊技球が入ると入賞して第２特別図柄抽選（大当たり抽選）が実行される。このように、パチンコ遊技機１では、第１始動口２１又は第２始動口２２への遊技球の入賞を条件として大当たり抽選が実行される。
【００２４】
第１始動口２１と第２始動口２２との間には、普通電動役物としての電動チューリップ２７が配置されている。電動チューリップ２７は、チューリップの花を模した一対の羽根部材を有しており、一対の羽根部材が閉じた姿勢（図１参照）と、一対の羽根部材が開いた姿勢（不図示）との間で姿勢変化可能に構成されている。一対の羽根部材は、電動ソレノイドの駆動によって姿勢変化すると共に、姿勢変化に伴って点灯又は点滅する。
【００２５】
電動チューリップ２７が閉じた状態では、電動チューリップ２７及び第１始動口２１によって第２始動口２２への進入路が閉じられており、遊技球が第２始動口２２へ入ることはない。遊技球がゲート２５を通過すると、普通図柄抽選（電動チューリップ２７の開閉抽選）が始動する。この普通図柄抽選に当選すると、電動チューリップ２７の一対の羽根部材が規定時間（例えば６秒間）開いた状態を維持した後に閉じる動作が規定回数（例えば３回）繰り返される。このように、普通図柄抽選に当選することで、第２始動口２２が開放されて、遊技球が第２始動口２２に進入可能となる。
【００２６】
第２始動口２２の下方に大入賞口２３が設けられている。大入賞口２３は、大当たり抽選（第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選）の結果に応じて開放される。大入賞口２３の開口部には、大入賞口２３を開閉するプレートが設けられている。大入賞口２３は、通常はこのプレートが遊技盤２と同一平面を形成する姿勢となっているために遊技球が入らない状態となっている。そして、大当たり抽選に当選するとプレートの上端側が遊技盤２の前面側へ傾倒して遊技球が進入可能な大当たり状態となる。大当たり状態になると、例えば所定条件（大入賞口２３が開いてから３０秒を経過、大入賞口２３への１０個の遊技球の入賞、開放累積時間が１．８秒以内等）を満たすまで上記プレートが大入賞口２３を開放した状態を維持した後に大入賞口２３を閉塞する動作が、所定回数（例えば１５回又は２回）繰り返される。なお、普通入賞口２４に遊技球が入賞しても抽選は始動しない。
【００２７】
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、及び普通入賞口２４に遊技球が入って入賞すると、入賞した場所に応じた個数の賞球が払い出される。例えば、第１始動口２１又は第２始動口２２に遊技球が入賞すると４個の賞球が払い出され、大入賞口２３に遊技球が入賞すると１３個の賞球が払い出され、普通入賞口２４に遊技球が入賞すると１０個の賞球が払い出される。なお、遊技球がゲート２５を通過しても遊技球が払い出されることはない。
【００２８】
図２は、パチンコ遊技機１の一部を示す概略平面図である。図１及び図２に示されるように、枠部材５には、上記ハンドル３１及びレバー３２の他に、停止ボタン３３、取り出しボタン３４、スピーカ３５、枠ランプ３６、演出ボタン３７、演出キー３８、及び皿３９が設けられている。
【００２９】
皿３９は、枠部材５からパチンコ遊技機１の正面側へ突出するように設けられており、上述の発射装置へ供給される遊技球を一時的に溜めるものである。この皿３９には、上述のように払い出された遊技球（賞球）が排出される。遊技者がハンドル３１を握ってレバー３２を時計方向へ回転させると、皿３９に溜められた遊技球が所定の時間間隔で発射装置へ供給されて、遊技領域２０へ発射される。取り出しボタン３４は、皿３９が設けられた位置近傍の前面に設けられている。遊技者が取り出しボタン３４を操作することによって皿３９の下面の一部が開口され、皿３９の下方に配置された箱（不図示）へ皿３９に溜まった遊技球を落下させることができる。なお、この皿３９は、１つの皿によって構成されてもよいし、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜める上皿と、賞球のみを溜める下皿との２つの皿によって構成されてもよい。この場合、取り出しボタン３４は、下皿に設けられる。
【００３０】
停止ボタン３３は、ハンドル３１の下部側面に設けられている。遊技者がハンドル３１を時計方向に回転させた状態で停止ボタン３３を押下することにより、遊技球の発射が一時的に停止される。
【００３１】
スピーカ３５（本発明の演出手段の一例）及び枠ランプ３６は、パチンコ遊技機１の遊技状態や状況を報知するための各種演出を行う。具体的には、スピーカ３５は、楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行い、枠ランプ３６は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更、光の照射方向の変更等の光による演出を行う。
【００３２】
演出ボタン３７及び演出キー３８は、それぞれ遊技者が演出に対する操作入力を行うために設けられている。演出ボタン３７は、皿３９の上面脇部に設けられる。演出キー３８は、中央キーと中央キーの周辺に配列された複数（ここでは４つ）の周辺キーとを有し、演出ボタン３７に隣接して皿３９の上面脇部に設けられる。パチンコ遊技機１では、演出ボタン３７又は演出キー３８が押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、画像表示器６にボタン操作予告が表示された場合等に演出ボタン３７を押下することで、パチンコ遊技機１に対する操作入力を行うことができる。また、遊技者は、演出キー３８の周辺キーを操作することにより、画像表示器６（図１参照）に表示されている複数の画像のいずれかを選択することができる。また、遊技者は、演出キー３８の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することができる。
【００３３】
図１に示されるように、遊技盤２の前面における遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示器６（本発明の演出手段の一例）が設けられている。画像表示器６は、本実施形態では液晶表示装置（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）によって構成されているが、例えばＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）表示装置等の他の表示装置によって構成されてもよい。この画像表示器６は、遊技者によるゲームの進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって大当たり抽選の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による演出を表示したりする。
【００３４】
図１に示されるように、画像表示器６の表示画面には、図柄表示領域６０、第１保留数表示領域６１、第２保留数表示領域６２が設けられている。パチンコ遊技機１では、第１始動口２１又は第２始動口に遊技球が入って入賞すると大当たり抽選（第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選）が実行される。大当たり抽選が行われた場合、画像表示器６の図柄表示領域６０において、横方向に並んだ３列の特別図柄が上から下へ流れて見えるような動画像が予め設定された変動時間だけ表示される。そして、変動時間が経過すると、大当たり抽選の結果を示す停止図柄の静止画像が表示される。その際、あるライン上に同一或いは関連性のある図柄が揃うと（例えば「７７７」等の所定の特別図柄が表示されると）、大入賞口２３が開いて大当たり状態となり、遊技者が多量の賞球を得ることが可能な大当たり遊技を楽しむことができる。また、図柄が揃わない停止図柄（図１に示される例では「７７６」）が図柄表示領域６０に表示された場合にはハズレとなり、大入賞口２３は開かない。
【００３５】
ところで、パチンコ遊技機１では、図柄表示領域６０に特別図柄が変動表示されている間に第１始動口２１又は第２始動口２２に新たな遊技球が入って入賞した場合、その入賞した遊技球に対する大当たり抽選や特別図柄の変動表示は、先に入賞した遊技球に対する特別図柄の変動表示及び停止図柄の表示が終了するまで保留される。第１保留数表示領域６１には、第１始動口２１に入賞したにも拘わらず第１特別図柄抽選（大当たり抽選）が保留されている遊技球（いわゆる保留球）と同数の保留球画像が、パチンコ遊技機１において保留可能な第１特別図柄抽選の最大保留数Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）を上限として表示される。図１に示される例では、第１特別図柄抽選に対する保留球が４であることを示す４個の保留球画像が第１保留数表示領域６１に表示されている。
【００３６】
第２保留数表示領域６２には、第２始動口２２に入賞したにも拘わらず第２特別図柄抽選（大当たり抽選）が保留されている遊技球（保留球）と同数の保留球画像が、パチンコ遊技機１において保留可能な第２特別図柄抽選の最大保留数Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）を上限として表示される。図１に示される例では、第２特別図柄抽選に対する保留数が２であることを示す２個の保留球画像が第２保留数表示領域６１に表示されている。
【００３７】
第１保留数表示領域６１又は第２保留数表示領域６２に表示された保留球画像は、保留球に対する大当たり抽選が行われる際（すなわち保留球消化時）に、第１保留数表示領域６１又は第２保留数表示領域６２から１つずつ消去される。例えば、図１に示されるように第２保留数表示領域６２に２個の保留球画像が表示された状態で第２特別図柄抽選が行われた場合、左側の保留球画像が消去されると共に、右側の保留球画像が左側の保留球画像が表示されていた位置にシフトして、第２特別図柄抽選の保留球が１つになったことが遊技者に対して報知される。このような処理は、第１保留数表示領域６１についても同様に行われる。
【００３８】
なお、本実施形態に係るパチンコ遊技機１は、第１保留数表示領域６１又は第２保留数表示領域６２に表示される保留球画像の態様に大きな特徴を有している。このため、保留球画像の態様や保留球画像を表示するためにパチンコ遊技機１で行われる処理等については、後に詳述する。
【００３９】
遊技盤２の前面には、各種の演出に用いられる盤ランプ８及び可動役物７（本発明の演出手段の一例）が配置されている。盤ランプ８は、遊技者によるゲームの進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。可動役物７は、発光しながら遊技盤２に対して回転することにより、各種の演出を行う。なお、可動役物７は、遊技盤２に対して所定方向へ移動するものであってもよい。また、可動役物７の形状は、星形に限定されるものではなく、例えば動植物の一部を模した形状等、様々な形状が考えられる。
【００４０】
図３は、図１における表示器４の拡大図である。表示器４は、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する情報を表示するものである。図３に示されるように、表示器４は、第１特別図柄表示器４１、第２特別図柄表示器４２、第１特別図柄保留表示器４３、第２特別図柄保留表示器４４、普通図柄表示器４５、普通図柄保留表示器４６、及び遊技状態表示器４７を備えている。
【００４１】
第１特別図柄表示器４１は、第１始動口２１に遊技球が入賞したことを契機として変動する図柄を表示するものであり、例えば７セグ表示装置で構成される。第１特別図柄表示器４１は、例えば、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合、特別図柄（第１特別図柄）を変動表示してその抽選結果を表示する。第２特別図柄表示器４２は、第２始動口２２に遊技球が入賞したことを契機として変動する図柄を表示するものであり、例えば７セグ表示装置で構成される。第２特別図柄表示器４２は、例えば、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合、特別図柄（第２特別図柄）を変動表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器４５は、ゲート２５を遊技球が通過することに対応して変動する図柄を表示するものであり、例えばＬＥＤ表示装置で構成される。普通図柄表示器４５は、例えば、遊技球がゲート２５を通過した場合、普通図柄を変動表示してその抽選結果を表示する。
【００４２】
第１特別図柄保留表示器４３は、第１特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第２特別図柄保留表示器４４は、第２特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器４６は、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第１特別図柄保留表示器４３、第２特別図柄保留表示器４４、及び普通図柄保留表示器４６は、それぞれ列設されたＬＥＤ表示装置で構成され、その発光態様によって保留回数を表示する。
【００４３】
遊技状態表示器４７は、パチンコ遊技機１の電源投入時点における遊技状態を表示する。パチンコ遊技機１には複数の遊技状態（例えば、通常遊技状態、確変遊技状態、時短遊技状態、潜伏遊技状態）が設定されている。そして、パチンコ遊技機１の電源投入時点においては、遊技状態表示器４７によってその遊技状態が報知される。例えば、遊技状態表示器４７は、複数のＬＥＤ表示装置で構成され、その発光態様によって遊技状態を表示する。
【００４４】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
遊技盤２の裏面側には、賞球として払い出される遊技球を溜めておく球タンクの他、パチンコ遊技機１の動作を制御する制御装置が設けられている。この制御装置は、メイン基板及びサブ基板を有している。メイン基板は、内部抽選や当選の判定等を行う遊技制御部１００を構成するメイン制御基板、賞球の払い出しを制御する払出制御部１２０を構成する払出制御基板等から構成されている。このメイン基板は、メイン基板が改変された場合にその痕跡が残るように、透明部材で構成されたケース内に密閉状態で配置されている。一方のサブ基板は、演出を統括的に制御する演出制御部１３０を構成する演出制御基板、画像や音による演出を制御する画像音響制御部１４０を構成する画像音響制御基板、及び各種のランプ（枠ランプ３６や盤ランプ８）や可動役物７による演出を制御するランプ制御部１５０を構成するランプ制御基板等から構成されている。
【００４５】
以下、図４を参照して、パチンコ遊技機１の制御装置の構成について説明する。ここで、図４は、パチンコ遊技機１の制御装置の構成の一例を示すブロック図である。図４に示されるように、パチンコ遊技機１の制御装置は、遊技制御部１００、払出制御部１２０、演出制御部１３０、画像音響制御部１４０、及びランプ制御部１５０を備えている。
【００４６】
遊技制御部１００は、ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２、及びＲＡＭ１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に記憶されたプログラムに基づいて、内部抽選や当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。ＲＯＭ１０２には、上記プログラムの他に、第１特別図柄抽選の最大保留数Ｕｍａｘ１、第２特別図柄抽選の最大保留数Ｕｍａｘ２、各種の乱数の判定に使用されるテーブル等が記憶されている。ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。このＲＡＭ１０３には、パチンコ遊技機１の遊技状態を示す遊技状態情報、第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１、第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２、遊技球の入賞時に取得された各種乱数、大当たり中であるか否かを示す情報等が一時的に記憶される。以下、遊技制御部１００の主な機能について説明する。
【００４７】
遊技制御部１００は、第１始動口２１又は第２始動口２２に遊技球が入賞すると大当たり抽選（第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選）を行い、大当たり抽選での当選か否かを示す判定結果データを演出制御部１３０へ送信する。また、遊技制御部１００は、大当たり抽選に応じて決定した当選確率の変動設定（例えば３００分の１から３０分の１への変動設定）、特別図柄変動時間の短縮設定を示すデータ、普通図柄抽選に応じて決定した普通図柄変動時間の短縮設定を示すデータ等を演出制御部１３０へ送信する。
【００４８】
遊技制御部１００は、電動チューリップ２７の羽根部材が開状態となる開時間、羽根部材が開閉する回数、及び羽根部材が閉じてから次に開くまでの開閉時間間隔を制御する。また、遊技制御部１００は、遊技球が第１始動口２１又は第２始動口２２へ入賞したことによる特別図柄抽選の保留数Ｕ１，Ｕ２、及び遊技球がゲート２５を通過したことによる普通図柄抽選の保留数を管理する。
【００４９】
遊技制御部１００は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口２３の開閉動作を制御する。例えば、所定条件（例えば、大入賞口２３が開いてから３０秒が経過、大入賞口２３への１０個の遊技球の入賞、又は大入賞口２３の開放累積時間が１．８秒以内）を満たすまで、大入賞口２３のプレートが突出傾倒して大入賞口２３の開状態を維持するラウンドを所定回数（例えば１５回又は２回）繰り返すように制御する。また、遊技制御部１００は、大入賞口２３が閉じてから次のラウンドで開くまでの開閉時間間隔を制御する。
【００５０】
遊技制御部１００は、第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、及び普通入賞口２４に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて１つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように、払出制御部１２０に遊技球の払出しを指示する。例えば、遊技制御部１００は、第１始動口２１又は第２始動口２２に遊技球が入賞すると４個の賞球、大入賞口２３に遊技球が入賞すると１３個の賞球、普通入賞口２４に遊技球が入賞すると１０個の賞球をそれぞれ払い出すように、払出制御部１２０へコマンドを送信する。なお、遊技制御部１００は、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部１２０に指示しない。払出制御部１２０が遊技制御部１００の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部１２０から払い出した賞球の個数に関する情報が遊技制御部１００へ送られる。そして、遊技制御部１００は、払出制御部１２０から取得した情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。
【００５１】
これらの機能を実現するために、遊技制御部１００には、第１始動口スイッチ（ＳＷ）１１１、第２始動口スイッチ（ＳＷ）１１２、電動チューリップ開閉部１１３、ゲートスイッチ（ＳＷ）１１４、大入賞口スイッチ（ＳＷ）１１５、大入賞口開閉部１１６、及び普通入賞口スイッチ（ＳＷ）１１７が接続されている。また、遊技制御部１００には、上述した第１特別図柄表示器４１、第２特別図柄表示器４２、第１特別図柄保留表示器４３、第２特別図柄保留表示器４４、普通図柄表示器４５、普通図柄保留表示器４６、及び遊技状態表示器４７が接続されている。
【００５２】
第１始動口スイッチ１１１は、第１始動口２１に遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号を遊技制御部１００へ送る。第２始動口スイッチ１１２は、第２始動口２２に遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号を遊技制御部１００へ送る。電動チューリップ開閉部１１３は、遊技制御部１００から送られるコマンドに応じて電動ソレノイドを作動させて、電動チューリップ２７の一対の羽根部材を開閉する。ゲートスイッチ１１４は、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号を遊技制御部１００へ送る。大入賞口スイッチ１１５は、大入賞口２３に遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号を遊技制御部１００へ送る。大入賞口開閉部１１６は、遊技制御部１００から送られるコマンドに応じて、大入賞口２３を開閉する。普通入賞口スイッチ１１７は、普通入賞口２４に遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号を遊技制御部１００へ送る。
【００５３】
また、遊技制御部１００は、第１始動口２１への遊技球の入賞によって始動した第１特別図柄抽選の結果を第１特別図柄表示器４１に表示させる。遊技制御部１００は、第１始動口２１への遊技球の入賞に応じて行われる特別図柄抽選を保留している保留数を第１特別図柄保留表示器４３に表示させる。遊技制御部１００は、第２始動口２２への遊技球の入賞によって始動した第２特別図柄抽選の結果を第２特別図柄表示器４２に表示させる。遊技制御部１００は、第２始動口２２への遊技球の入賞に応じて行われる特別図柄抽選の保留数を第２特別図柄保留表示器４４に表示させる。遊技制御部１００は、ゲート２５への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器４５に表示させる。遊技制御部１００は、ゲート２５への遊技球の通過に応じて行われる普通図柄抽選の保留数を普通図柄保留表示器４６に表示させる。遊技制御部１００は、遊技状態表示器４７にパチンコ遊技機１の遊技状態を表示させる。
【００５４】
さらに、遊技制御部１００には、ホールに設置された不図示のホストコンピュータに対して各種の情報を送信する盤用外部情報端子基板１９９が接続されている。遊技制御部１００は、払出制御部１２０から取得した払い出し賞球数に関する情報や遊技制御部１００の状態を示す情報等を、盤用外部情報端子基板１９９を介してホストコンピュータへ送信する。
【００５５】
払出制御部１２０は、ＣＰＵ１２１、ＲＯＭ１２２、及びＲＡＭ１２３を備えている。ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２２に記憶されたプログラムに基づいて、賞球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ＲＡＭ１２３は、ＣＰＵ１２１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【００５６】
払出制御部１２０は、遊技制御部１００から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部１２０は、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを指示するコマンドを遊技制御部１００から受信する。そして、払出制御部１２０は、コマンドによって指定された数だけ賞球を払い出すように払出モータ１２５を制御する。ここで、払出モータ１２５は、遊技盤２の裏面側に配置された球タンクから遊技球を送り出す駆動モータである。
【００５７】
払出制御部１２０には、払出モータ１２５の他に、払出球検出部１２６、球有り検出部１２７、及び満タン検出部１２８が接続されている。払出球検出部１２６は、払出モータ１２５により球タンクから皿３９へ払い出された賞球の数を検出する。球有り検出部１２７は、球タンクにおける遊技球の有無を検出する。満タン検出部１２８は、発射装置へ供給される遊技球や球タンクから払い出された遊技球で皿３９が満タンになったことを検出する。払出制御部１２０は、払出球検出部１２６、球有り検出部１２７、及び満タン検出部１２８の検出結果に応じて所定の処理を実行する。
【００５８】
さらに、払出制御部１２０には、上記ホストコンピュータに対して各種の情報を送信する枠用外部情報端子基板２００が接続されている。払出制御部１２０は、払出モータ１２５に対して払い出すように指示した賞球数に関する情報、払出球検出部１２６にて検出された実際に払い出された賞球数に関する情報等を枠用外部情報端子基板２００を介してホストコンピュータへ送信する。また、払出制御部１２０は、遊技制御部１００に対しても同様の情報を送信する。
【００５９】
演出制御部１３０は、ＣＰＵ１３１、ＲＯＭ１３２、ＲＡＭ１３３、及びＲＴＣ（リアルタイムクロック）１３４を備えている。ＣＰＵ１３１は、ＲＯＭ１３２に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＡＭ１３３は、ＣＰＵ１３１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。ＲＴＣ１３４は、現時点の日時を計測する。
【００６０】
演出制御部１３０は、遊技制御部１００から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を決定する。その際、演出制御部１３０は、遊技者によって演出ボタン３７又は演出キー３８が押下された場合、その操作入力に応じて演出内容を設定する場合もある。また、演出制御部１３０は、パチンコ遊技機１に対する遊技が所定期間以上中断された場合、演出の１つとして客待ち用の演出を設定する。さらに、遊技制御部１００が特別図柄抽選時の当選確率を変動させたことを示すデータを出力した場合、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間を短縮させたことを示すデータを出力した場合、及び普通図柄抽選時の普通図柄変動時間を短縮させたことを示すデータを出力した場合、演出制御部１３０は、それぞれ出力されたデータが示す内容に対応させて、演出内容を設定する。そして、演出制御部１３０は、設定した演出内容の実行を指示するコマンドを画像音響制御部１４０又はランプ制御部１５０へ送信する。
【００６１】
画像音響制御部１４０は、ＣＰＵ１４１、ＲＯＭ１４２、及びＲＡＭ１４３を備えている。ＣＰＵ１４１は、ＲＯＭ１４２に記憶されたプログラムに基づいて、演出内容を表現する画像を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ１４２には、上記プログラムの他に、画像表示器６において遊技中に表示する図柄画像や背景画像、遊技者に抽選結果を報知するための装飾図柄、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム、保留球画像等の画像データが記憶されている。また、ＲＯＭ１４２には、画像表示器６に表示される画像と同期させて、又は表示される画像とは独立に、スピーカ３５から出力させる楽曲や音声、さらにはジングル等の効果音等の各種音響データが記憶されている。ＲＡＭ１４３は、ＣＰＵ１４１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【００６２】
画像音響制御部１４０は、演出制御部１３０から送られたコマンドに基づいて、画像表示器６に表示する画像及びスピーカ３５から出力する音を制御する。具体的には、ＣＰＵ１４１は、ＲＯＭ１４２に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部１３０から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ１４１は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、特別図柄の変動表示、停止図柄表示、保留球画像表示、キャラクタ／アイテム表示等のための画像処理を行い、画像処理後の画像データを画像表示器６に表示させる。また、ＣＰＵ１４１は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理後の音響データをスピーカ３５から出力させる。
【００６３】
ランプ制御部１５０は、ＣＰＵ１５１、ＲＯＭ１５２、及びＲＡＭ１５３を備えている。ＣＰＵ１５１は、盤ランプ８や枠ランプ３６の発光、及び可動役物７の動作を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ１５２は、ＣＰＵ１５１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、ＲＡＭ１５２は、ＣＰＵ１５１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【００６４】
ランプ制御部１５０は、演出制御部１３０から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ３６の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部１５０は、演
出制御部１３０から送られたコマンドに基づいて、可動役物７の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部１５０のＲＯＭ１５２には、演出制御部１３０にて設定される演出内容に応じた盤ランプ８や枠ランプ３６での点灯/点滅パターンデータ及び発光色パターン
データ（発光パターンデータ）が記憶されている。ＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部１３０から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ１５１は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ３６の発光を制御する。また、ＲＯＭ１５２には、演出制御部１３０にて設定される演出内容に応じた可動役物７の動作パターンデータが記憶されている。ＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部１３０から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ１５１は、読み出した動作パターンデータに応じたパルス信号を不図示の駆動回路へ出力する。これにより、パルス信号に応じた励磁信号が駆動回路から可動役物７と連結されたステッピングモータへ出力されて、可動役物７の動作が制御される。
【００６５】
［遊技制御部１００による主要動作］
次に、図５を参照しつつ、遊技制御部１００によって行われる基本動作について説明する。ここで、図５は、遊技制御部１００によって行われる主要動作を示すフローチャートである。遊技制御部１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図５に示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図５以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御部１００で行われる処理は、ＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいてＣＰＵ１０１が発行する命令に従って行われる。
【００６６】
乱数更新処理（ステップＳ１）では、遊技制御部１００は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数の各種の乱数の更新を行う。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数は、このステップＳ１の処理が行われる毎に１ずつ加算される。そして、各抽選が行われた時点の値がステップＳ２の始動口スイッチ（ＳＷ）処理やステップＳ３のゲートスイッチ（ＳＷ）処理で取得され、ステップＳ４の特別図柄処理やステップＳ５の普通図柄処理で使用される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタには無限ループカウンタが使用されており、設定されている乱数の最大値（例えば大当たり乱数では６０１）に達した後は、再び０に戻る。
【００６７】
始動口スイッチ処理（ステップＳ２）では、遊技制御部１００は、第１始動口スイッチ１１１及び第２始動口スイッチ１１２の状態を監視し、いずれかのスイッチがＯＮとなった場合に、大当たり抽選の保留数Ｕ１，Ｕ２に関する処理や事前判定処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図８に基づいて後に詳述する。
【００６８】
ゲートスイッチ処理（ステップＳ３）では、遊技制御部１００は、ゲートスイッチ１１４の状態を監視し、ゲートスイッチ１１４がＯＮとなった場合に、普通図柄抽選の保留数が上限値未満か否かを判断する。そして、遊技制御部１００は、保留数が上限値未満であると判断した場合、ステップＳ５の普通図柄処理に使用される乱数を取得する。
【００６９】
特別図柄処理（ステップＳ４）では、遊技制御部１００は、大当たり抽選を実行し、画像表示器６の図柄表示領域６０に特別図柄を変動表示してから大当たり抽選の結果を示す停止図柄を表示するための処理を実行する。この特別図柄処理については、図１１に基づいて後に詳述する。
【００７０】
普通図柄処理（ステップＳ５）では、遊技制御部１００は、ステップＳ３のゲートスイッチ処理で取得された乱数が当たり乱数であるか否かを判定する判定処理を実行する。そして、遊技制御部１００は、普通図柄表示器４５に普通図柄を変動表示させた後に判定処理の結果を示す普通図柄を表示させる。
【００７１】
大入賞口処理（ステップＳ６）では、遊技制御部１００は、大当たり抽選の結果等に基づいて、大入賞口２３の開閉を制御する。
【００７２】
電動チューリップ処理（ステップＳ７）では、ステップＳ５の普通図柄処理によって普通図柄表示器４５に表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合に、電動チューリップ２７を作動させるための処理を実行する。この電動チューリップ２７が作動することによって第２始動口２２に遊技球が入賞可能な状態となり、第２始動口２２に遊技球が入賞することで、第２特別図柄抽選が行われることとなる。
【００７３】
賞球処理（ステップＳ８）では、遊技制御部１００は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する。
【００７４】
出力処理（ステップＳ９）では、遊技制御部１００は、ステップＳ２の始動口スイッチ処理やステップＳ４の特別図柄処理等でセットされた各種コマンド等を演出制御部１３０又は払出制御部１２０へ出力する処理を実行する。
【００７５】
［先読み予告］
本実施形態に係るパチンコ遊技機１は、先読み予告機能を備えている。先読み予告機能とは、第１始動口２１又は第２始動口２２に入賞した遊技球に対する大当たり抽選や特別図柄の変動表示が保留される場合に、その保留消化時に行われる遊技演出の内容を遊技球の入賞時に事前判定し、実際にどのような遊技演出が行われるかを保留球画像により報知する機能である。パチンコ遊技機１では、第１始動口２１又は第２始動口２２に遊技球が入って入賞すると、遊技制御部１００によって大当たり抽選等を行うための各種乱数が取得される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が第１始動口２１又は第２始動口２２に入って入賞すると、この始動口入賞を条件として取得された各種乱数がＲＡＭ１０３に記憶されて、大当たり抽選や特別図柄の変動表示が保留されることになる。このように、大当たり抽選や特別図柄の変動表示が保留される場合には、ＲＡＭ１０３に記憶された乱数に基づいて、大当たり抽選や画像表示器６に表示される特別図柄の変動パターン（変動時間）を決定する処理が、特別図柄の変動表示開始時ではなく、ＲＡＭ１０３に乱数が記憶された時点で行われる。このような事前判定の結果は、遊技制御部１００から演出制御部１３０へ送信される。演出制御部１３０は、この遊技制御部１００から受信した事前判定の結果に基づいて、特別図柄が変動表示される際に行われることとなる遊技演出の内容を決定する。そして、演出制御部１３０は、その演出内容を遊技者が認識可能な態様の保留球画像を画像表示器６に表示させることにより、遊技演出の内容を先読み予告する。以下、このような先読み予告を可能にするパチンコ遊技機１の構成、及びパチンコ遊技機１で行われる処理について説明する。
【００７６】
［遊技制御部１００及び演出制御部１３０の機能構成］
以下、図６を参照しつつ、遊技制御部１００及び演出制御部１３０の機能構成について説明する。ここで、図６は、遊技制御部１００及び演出制御部１３０の機能構成の一例を示す機能構成図である。図６に示されるように、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、機能的に、入賞検出部１０５、乱数取得部１０６、特別図柄処理部１０７、及び大入賞口制御部１０８を備えている。また、遊技制御部１００のＲＡＭ１０３は、機能的に、記憶領域１０９を備えている。演出制御部１３０のＣＰＵ１３１は、機能的に、受付部１３５、演出決定部１３６、表示制御部１３７、及び遊技演出制御部１３８を備えている。また、演出制御部１３０のＲＡＭ１３３は、機能的に、本発明の演出記憶手段としての第１演出記憶部１６１及び第２演出記憶部１６２と、本発明の保留数記憶手段としての保留数記憶部１６３とを備えている。
【００７７】
遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムを実行することにより、入賞検出部１０５、乱数取得部１０６、特別図柄処理部１０７、及び大入賞口制御部１０８として機能すると共に、ＲＡＭ１０３を記憶領域１０９として機能させる。また、演出制御部１３０のＣＰＵ１３１は、ＲＯＭ１３２に記憶されているプログラムを実行することにより、受付部１３５、演出決定部１３６、表示制御部１３７、及び遊技演出制御部１３８として機能すると共に、ＲＡＭ１３３を第１演出記憶部１６１、第２演出記憶部１６２、及び保留数記憶部１６３として機能させる。
【００７８】
入賞検出部１０５（本発明の検出手段の一例）は、第１始動口スイッチ１１１から出力される検出信号に基づいて、第１始動口２１への遊技球の入賞を検出する。また、入賞検出部１０５は、第２始動口スイッチ１１２から出力される検出信号に基づいて、第２始動口２２への遊技球の入賞を検出する。
【００７９】
乱数取得部１０６（本発明の乱数取得手段の一例）は、大当たり抽選に当選したか否かを判定する処理等に使用する大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数のカウントを行う。例えば大当たり乱数に関して、大当たり抽選に当選する確率が２／６０１に設定されている場合、乱数取得部１０６は、パチンコ遊技機１が起動している間、ステップＳ１の乱数更新処理によって０〜６０１の間で１つずつカウントアップし、カウント値が６０１に到達した後は、再度０からカウントアップを行う。そして、乱数取得部１０６は、第１始動口２１又は第２始動口２２に遊技球が入賞したことを入賞検出部１０５が検出した時点のカウント値を、大当たり抽選に使用する大当たり乱数として取得する。図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数についても同様に取得される。上述のようなカウントアップが行われるため、乱数取得部１０６によって取得される乱数は、第１始動口２１又は第２始動口２２に遊技球が入賞したタイミングによって異なることとなる。この乱数取得部１０６によって取得された乱数は、後述するＲＡＭ１０３の記憶領域１０９（図７参照）に格納される。
【００８０】
特別図柄処理部１０７（本発明の事前決定手段の一例）は、乱数取得部１０６によって取得された乱数に基づいて大当たり抽選を実行する。具体的には、特別図柄処理部１０７は、ＲＯＭ１０２に格納されているテーブルから当選値を読み出し、乱数取得部１０６によって取得された大当たり乱数と当選値とが一致するか否かを判断する。また、特別図柄処理部１０７は、大当たり抽選の結果が大当たりである場合にその種類を判定する処理、大当たり抽選の結果が小当たりである場合にその種類を判定する処理、大当たり抽選の結果がハズレである場合にリーチ有りの演出を行うのかリーチ無しの演出を行うのかを判定する処理を行う。さらに、特別図柄処理部１０７は、大当たり抽選の結果である停止図柄の表示に先だって画像表示器６に変動表示される特別図柄の変動パターン、すなわち特別図柄が変動表示される時間に相当する変動時間を決定する処理を行う。特別図柄処理部１０７によって行われるこれらの処理は、特別図柄の変動表示中に第１始動口２１又は第２始動口２２に入賞した遊技球（つまり保留球）に対しては、後述する事前判定処理として、特別図柄の変動表示開始時ではなく始動口入賞時に行われる。
【００８１】
大入賞口制御部１０８は、特別図柄処理部１０７による大当たり抽選の結果が当たりを示すものである場合、大入賞口２３のプレートを動作させて大入賞口２３を開放する処理を大入賞口開閉部１１６に実行させる。この大入賞口制御部１０８によって大入賞口２３が開放されることにより、パチンコ遊技機１が大当たり状態となる。
【００８２】
受付部１３５は、特別図柄処理部１０７から出力された各種コマンド等の情報を受信する処理を行う。
【００８３】
演出決定部１３６（本発明の演出決定手段の一例）は、入賞検出部１０５によって入賞が検出されたにも拘わらず特別図柄の変動表示が保留されている遊技球（いわゆる保留球）に対して、受付部１３５によって受信された情報に基づいて、その遊技球に対する遊技演出の内容を決定する処理を行う。
【００８４】
表示制御部１３７（本発明の表示制御手段の一例）は、大当たり抽選及び特別図柄の変動表示が保留されていることを示す保留球画像を画像表示器６の第１保留数表示領域６１又は第２保留数表示領域６２に表示させる。また、表示制御部１３７は、所定の条件下では、演出決定部１３６によって決定された遊技演出の内容を遊技者が認識可能な態様で保留球画像を表示させる。
【００８５】
遊技演出制御部１３８（本発明の演出制御手段の一例）は、保留球画像に対応する保留球に対して特別図柄が変動表示される際に、その保留球画像に対応する遊技演出を第１演出記憶部１６１又は第２演出記憶部１６２から読み出し、読み出した遊技演出を演出手段として機能する画像表示器６、可動役物７、又はスピーカ３５に実行させる。第１演出記憶部１６１、第２演出記憶部１６２、及び保留数記憶部１６３については後述する。
【００８６】
［遊技制御部１００のＲＡＭ１０３の構成］
図７は、遊技制御部１００のＲＡＭ１０３の構成例を示すブロック図である。図７（Ａ）はＲＡＭ１０３の記憶領域１０９の構成を示し、図７（Ｂ）は図７（Ａ）に示す各記憶部１０９Ａ〜１０９Ｈの構成を示している。
【００８７】
図７（Ａ）に示されるように、ＲＡＭ１０３は、記憶領域１０９及び保留数記憶部１１０を有している。記憶領域１０９は、パチンコ遊技機１において保留可能な最大８個の保留球に対する大当たり乱数等をそれぞれ記憶するために、第１記憶部１０９Ａ、第２記憶部１０９Ｂ、第３記憶部１０９Ｃ、第４記憶部１０９Ｄ、第５記憶部１０９Ｅ、第６記憶部１０９Ｆ、第７記憶部１０９Ｇ、及び第８記憶部１０９Ｈから構成されている。
【００８８】
これらの記憶部１０９Ａ〜１０９Ｈは、図７（Ｂ）に示されるように、それぞれ、乱数取得部１０６によって取得された、変動回数Ｎを記憶する領域、入賞始動口情報を記憶する領域、大当たり乱数を記憶する領域、図柄乱数を記憶する領域、リーチ乱数を記憶する領域、変動パターン乱数を記憶する領域、及び特別図柄処理部１０７によって取得された事前判定情報を記憶する領域を含んでいる。
【００８９】
変動回数Ｎは、第１始動口２１又は第２始動口２２に遊技球が入賞して獲得した大当たり抽選の権利の合計回数を示す情報である。例えば、パチンコ遊技機１の電源が投入されてから、第１始動口２１に遊技球が入賞して第１特別図柄抽選の権利を５０回獲得し、第２始動口２２に遊技球が入賞して第２特別図柄抽選の権利を１０回獲得した場合、変動回数Ｎとして、これらの権利の回数を足し合わせた「６０」という情報が例えば第３記憶部１０９Ｃに記憶される。そして、この状態からさらに第１始動口２１に遊技球が入賞して大当たり抽選の権利を獲得すると、「６０」という値に「１」を加算した「６１」という値が第４記憶部１０９Ｄに記憶される。
【００９０】
なお、第１始動口２１に入賞した遊技球の保留数がパチンコ遊技機１において保留可能な第１特別図柄抽選の最大保留数Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）に達した状態で第１始動口２１に新たな遊技球が入賞した場合には、変動回数Ｎはカウントされない。また、第２始動口２２に入賞した遊技球の保留数がパチンコ遊技機１において保留可能な第２特別図柄抽選の最大保留数Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）に達した状態で第２始動口２２に新たな遊技球が入賞した場合にも、変動回数Ｎはカウントされない。
【００９１】
入賞始動口情報は、同じ記憶部内に格納されている大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数が、遊技球が第１始動口２１に入賞したことによって取得されたのか、或いは遊技球が第２始動口２２に入賞したことによって取得されたのかを示す情報である。ここで、大当たり乱数は、大当たり抽選（第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選）を行って、大当たり、小当たり、又はハズレを決定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりの種類（長当たり、短当たり、高確率遊技状態への移行の有無、時短遊技状態への移行の有無）を決定するための乱数である。リーチ乱数は、リーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動パターンを決定するための乱数である。これらの大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数については後に詳述する。
【００９２】
事前判定情報は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて、後述する事前判定処理（図１０参照）で得られる情報である。事前判定情報は、具体的には、入賞始動口情報、大当たり抽選の結果が大当たり、小当たり、及びハズレのいずれであるのかを示す情報、大当たりであった場合にはその大当たりの種類が何であるかを示す情報、及び演出内容はリーチ有り演出であるのかリーチ無し演出であるのかを示す情報、特別図柄の変動パターン（変動時間）を示す情報を含む情報である。事前判定情報は、事前判定情報を生成するための元となった大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数と同じ記憶部内に記憶される。
【００９３】
図７（Ｂ）に示されている変動回数Ｎ、入賞始動口情報、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び事前判定情報の７つの情報は、第１始動口２１又は第２始動口２２に遊技球が入賞する毎に、第１記憶部１０９Ａから順に記憶される。例えば第１記憶部１０９Ａ〜第８記憶部１０９Ｈのいずれにも情報が記憶されていない場合、７つの情報は、第１記憶部１０９Ａに記憶される。また、例えば第１記憶部１０９Ａ〜第４記憶部１０９Ｄのそれぞれに７つの情報が既に記憶されている場合、新たに取得された７つの情報は、第５記憶部１０９Ｅに記憶されることとなる。また、第１記憶部１０９Ａに記憶されている乱数を取得する契機となった保留球が消化される際に、第１記憶部１０９Ａに記憶されている７つの情報が破棄されると共に、各記憶部に記憶されている情報をシフトさせる処理が特別図柄処理部１０７によって行われる。例えば、第１記憶部１０９Ａ〜第３記憶部１０９Ｃに乱数等が記憶されている状態で第１記憶部１０９Ａに記憶されている乱数に対応する保留球が消化された場合、特別図柄処理部１０７は、第１記憶部１０９Ａに記憶されている情報を破棄し、第２記憶部１０９Ｂに記憶されている情報を第１記憶部１０９Ａに移動させ、第３記憶部１０９Ｃに記憶されている情報を第２記憶部１０９Ｂに移動させる。
【００９４】
保留数記憶部１１０は、第１始動口スイッチ１１１又は第２始動口スイッチ１１２によって入賞が検出されたにも拘わらす特別図柄の変動表示が保留されている遊技球の数を示す保留数を記憶する。すなわち、保留数記憶部１１０は、第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１、及び第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２を記憶する。この保留数記憶部１１０に記憶されている保留数Ｕ１，Ｕ２は、乱数取得部１０６又は特別図柄処理部１０７によって適宜更新される。
【００９５】
［遊技制御部１００による始動口スイッチ処理］
図８は、図５のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。入賞検出部１０５は、図８に示されるように、第１始動口スイッチ１１１からの検出信号の有無に基づいて、第１始動口２１に遊技球が入賞して第１始動口スイッチ１１１がＯＮになったか否かを判定する（ステップＳ２１）。第１始動口スイッチ１１１がＯＮになったと入賞検出部１０５によって判定された場合（ステップＳ２１：ＹＥＳ）、乱数取得部１０６は、保留数記憶部１１０に記憶されている第１特別図柄抽選（大当たり抽選）の保留数Ｕ１がその上限値Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２２）。
【００９６】
乱数取得部１０６は、保留数Ｕ１が上限値Ｕｍａｘ１未満であると判定した場合（ステップＳ２２：ＹＥＳ）、保留数記憶部１１０に記憶されている保留数Ｕ１の値を１加算して更新する（ステップＳ２３）。そして、記憶領域１０９に新たに記憶される変動回数Ｎを１加算する（ステップＳ２４）。
【００９７】
乱数取得部１０６は、第１始動口２１を示す入賞始動口情報、及びステップＳ２４の処理で更新した変動回数Ｎと共に、ステップＳ２３の処理によって保留した第１特別図柄抽選のための乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、記憶領域１０９に格納する（ステップＳ２５）。そして、特別図柄処理部１０７は、ステップＳ２５の処理で記憶領域１０９に格納された乱数を用いて事前判定処理を行う（ステップＳ２６）。
【００９８】
第１始動口スイッチ１１１がＯＦＦであると判定された場合（ステップＳ２１：ＮＯ）、保留数Ｕ１が上限値Ｕｍａｘ１と等しいと判定された場合（ステップＳ２２：ＮＯ）、又はステップＳ２６の事前判定処理が行われた場合、入賞検出部１０５は、第２始動口スイッチ１１２からの検出信号の有無に基づいて、第２始動口２２に遊技球が入賞して第２始動口スイッチ１１２がＯＮになったか否かを判定する（ステップＳ２７）。第２始動口スイッチ１１２がＯＮになったと入賞検出部１０５によって判定された場合（ステップＳ２７：ＹＥＳ）、乱数取得部１０６は、保留数記憶部１１０に記憶されている第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２がその上限値Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２８）。
【００９９】
乱数取得部１０６は、保留数Ｕ２が上限値Ｕｍａｘ２未満であると判定した場合（ステップＳ２８：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３の保留数Ｕ２の値を１加算して更新する（ステップＳ２９）。そして、記憶領域１０９に新たに記憶される変動回数Ｎを１加算する（ステップＳ３０）。
【０１００】
乱数取得部１０６は、第２始動口２２を示す入賞始動口情報、及びステップＳ３０の処理で更新した変動回数Ｎと共に、ステップＳ２９の処理によって保留した第２特別図柄抽選のための乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、記憶領域１０９に格納する（ステップＳ３１）。そして、特別図柄処理部１０７は、ステップＳ３１の処理で記憶領域１０９に格納された乱数を用いて事前判定処理を行う（ステップＳ３２）。
【０１０１】
一方、第２始動口スイッチ１１２がＯＦＦであると判定された場合、又は保留数Ｕ２が上限値Ｕｍａｘ２と等しいと判定された場合（ステップＳ２８：ＮＯ）、事前判定処理が終了して図５のステップＳ３におけるゲートスイッチ処理へ処理が進められる。
【０１０２】
［乱数による判定方法］
次に、事前判定処理（図１０参照）や大当たり判定処理（図１２参照）での乱数による判定方法について説明する。図９は、事前判定処理や大当たり判定処理で用いられる乱数の構成例を示す図である。図９（Ａ）は、大当たり乱数の一例を示している。図９（Ｂ）は、第１始動口入賞による大当たり時の図柄乱数の一例を示し、図９（Ｃ）は、第２始動口入賞による大当たり時の図柄乱数の一例を示し、図９（Ｄ）は小当たり時の図柄乱数の一例を示している。図９（Ｅ）は、リーチ乱数の一例を示している。
【０１０３】
図９（Ａ）に示されるように、大当たり乱数は、パチンコ遊技機１が低確率遊技状態（通常遊技状態）である場合と、パチンコ遊技機１が高確率遊技状態（確変遊技状態）である場合とのそれぞれについて、個別に設定されている。大当たり乱数の取り得る範囲は、いずれの遊技状態においても０〜６００である。また、大当たり乱数は、低確率状態と高確率状態のそれぞれについて、大当たりの時と小当たりの時の２種類が設定されている。すなわち、事前判定処理に用いられる乱数判定テーブルとして、低確率遊技状態での大当たり乱数の判定に用いられる低確率時乱数判定テーブルと、高確率遊技状態での大当たり乱数の判定に用いられる高確率時乱数判定テーブルとが用意されている。
【０１０４】
低確率遊技状態に関して、大当たり当選値が２個（「７」と「３１７」）設定されているので、低確率遊技状態での大当たり当選確率は２／６０１である。低確率状態の時に取得された大当たり乱数が「７」又は「３１７」である場合に、大当たりと判定される。低確率状態に関して、小当たり当選値が２個（「５０」と「１００」）設定されているので、低確率遊技状態での小当たり当選確率は２／６０１である。低確率遊技状態の時に取得された大当たり乱数が「５０」又は「１００」である場合に、小当たりと判定される。
【０１０５】
高確率遊技状態に関して、大当たり当選値が２０個（「７」，「３７」，「９７」，・・・，「５１７」，「５４７」，「５７７」）設定されており、高確率遊技状態での大当たり当選確率は２０／６０１である。高確率状態で取得された大当たり乱数がこれら２０個の当選値のいずれかと一致した場合に、大当たりと判定される。高確率遊技状態に関して、小当たり当選値が２個（「５０」と「１００」）設定されているので、高確率遊技状態での小当たり当選確率は２／６０１である。低確率遊技状態の時に取得された大当たり乱数が「５０」又は「１００」である場合に、小当たりと判定される。
【０１０６】
このように、本実施形態では、高確率遊技状態で第１始動口２１又は第２始動口２２に遊技球が入賞して大当たり抽選が行われる場合には、低確率遊技状態で大当たり抽選が行われる場合に比べて、大当たり当選確率が１０倍となっている。また、本実施形態では、低確率遊技状態と高確率遊技状態のいずれにおいても、小当たり当選値が「５０」と「１００」である。このため、パチンコ遊技機１では、その遊技状態に関わらず、始動口入賞時に取得された大当たり乱数が「５０」又は「１００」である場合に小当たりと判定される。
【０１０７】
第１始動口２１に遊技球が入賞したことを契機として行われた大当たり抽選の結果が大当たりである場合、以下のような図柄乱数に関する判定処理が行われる。図９（Ｂ）に示されるように、第１始動口入賞による大当たりの種類として、高確率時短付き長当たり、通常時短付き長当たり、高確率時短付き短当たり、通常時短付き短当たり、高確率時短無し長当たり、及び通常時短無し短当たりの６種類が用意されている。第１始動口２１に遊技球が入賞した際に取得される図柄乱数の取り得る範囲は、０〜２５０である。高確率時短付き長当たりに関して、０〜１００の１０１個の当選値が割り当てられているので、１０１／２５１の確率で高確率時短付き長当たりとなる。また、通常時短付き長当たりに関して、１０１〜１５０の５０個の当選値が割り当てられているので、５０／２５１の確率で通常時短付き長当たりとなる。また、高確率時短付き短当たり、通常時短付き短当たり、高確率時短無し長当たり、及び通常時短無し短当たりに関しては、１５１〜１７５，１７６〜２００，２０１〜２２５，２２６〜２５０の当選値がそれぞれ割り当てられているので、いずれの当たりについてもその確率は２５／２５１である。
【０１０８】
第２始動口２２に遊技球が入賞したことを契機として行われた大当たり抽選の結果が大当たりである場合、以下のような図柄乱数に関する判定処理が行われる。図９（Ｃ）に示されるように、第２始動口入賞による大当たりの種類として、高確率時短付き長当たり、及び通常時短付き長当たりの２種類が用意されている。第２始動口２２に遊技球が入賞した際に取得される図柄乱数の取り得る範囲は、０〜２５０である。高確率時短付き長当たりに関して、０〜１５０の１５１個の当選値が割り当てられているので、１５１／２５１の確率で高確率時短付き長当たりとなる。通常時短付き長当たりに関して、１５１〜２５０の１００個の当選値が割り当てられているので、１００／２５１の確率で通常時短付き長当たりとなる。
【０１０９】
上述したように、始動口入賞時に取得された大当たり乱数が「５０」又は「１００」である場合、小当たりと判定される。図９（Ｄ）に示されるように、小当たりの種類として、小当たりＡ、及び小当たりＢの２種類が用意されている。小当たり時の図柄乱数の範囲は、０〜２５０である。小当たりＡに関して、０〜１２０の１２１個の当選値が割り当てられているので、１２１／２５１の確率で小当たりＡとなる。一方の小当たりＢに関して、１２１〜２５０の１３０個の当選値が割り当てられているので、１３０／２５１の確率で小当たりＢとなる。なお、小当たりＡ及び小当たりＢは、その後に実行される小当たり遊技の内容は全く同じであり、特別図柄表示器に４２，４３に表示される特別図柄のみが相違する。
【０１１０】
大当たり抽選の結果がハズレの場合に、以下のようなリーチ乱数に関する判定処理が行われる。図９（Ｅ）に示されるように、リーチ乱数の取り得る範囲は０〜２５０であり、リーチ有りの場合とリーチ無しの場合のそれぞれについてリーチ乱数判定テーブルが用意されている。リーチ有りに関しては、０〜２４の２５個のリーチ乱数が割り当てられているので、２５／２５１の確率でリーチとなる。また、リーチ無しに関しては、２５〜２５０の２２６個のリーチ乱数が割り当てられているので、２２６／２５１の確率でリーチ無しとなる。さらに説明すると、大当たり抽選の結果がハズレである（図９（Ａ）に示されているいずれの当選値にも該当しない）と判定された場合にのみ、リーチ乱数判定テーブルに基づいてリーチ乱数の判定が行われる。そして、上述したように、ハズレ時には、リーチ無しの演出が実行される確率が高くなる一方で、遊技者に期待感を与えるいわゆるガセリーチ演出が１０％程度の確率で実行されることとなる。その一方で、大当たり時及び小当たり時には必ずリーチ有り演出が実行されるため、この場合にはリーチ乱数は取得されるもののリーチ乱数に関する判定は行われない。
【０１１１】
なお、リーチ乱数によって決定されるリーチ有り演出又はリーチ無し演出は、画像表示器６において行われる装飾図柄演出の態様を示すものである。すなわち、特別図柄の変動表示中には、例えば１〜９の数字が縦方向に連続して記された数列からなる図柄が三列表示されており、特別図柄の変動表示が開始されると同時に、これらの図柄が例えば上から下へスクロールを開始する。そして、リーチ有り演出においては、スクロールの開始後、所定時間経過後にスクロールが停止して各図柄を停止表示する際に、まずはいずれか２つの図柄が先に停止する。このとき、横又は斜めにわたる一直線上に同一の数字が停止表示されると共に、最後の一列がスクロール速度を徐々に遅くして、一直線上の同一の数字が３つ揃うのではないかという期待感を遊技者に与える。このようなリーチ演出の中には、最後の１列のスクロールが停止する前に、さまざまなキャラクタが登場したり、ストーリーが展開したりするいわゆるスーパーリーチ演出が含まれている。一方、リーチ無し演出は、リーチ有り演出とは異なり、遊技者に期待感を与えるような演出がなされることなく、横又は斜めにわたる一直線上に同一の数字が揃わない状態で図柄が停止表示される。
【０１１２】
このように、リーチ乱数は、大当たり乱数の判定の結果がハズレであった場合に、画像表示器６においてリーチ有り演出を行うか、リーチ無し演出を行うかを決定するためのものであり、所定の確率でリーチ有り演出が行われるようにして、遊技者に対して適度な期待感を与えるようにしている。
【０１１３】
なお、大当たりに当選した場合には、リーチ有り演出が必ず行われて、最終的に横又は斜めにわたる一直線上に同一の数字が３つ揃った状態で装飾図柄が停止表示される。これに対して、小当たりに当選した場合やハズレの場合のリーチ有り演出は、一直線上に同一の数字が２つだけ揃って３つ目は揃わない状態で装飾図柄が停止表示される。
【０１１４】
［遊技制御部１００による事前判定処理］
以下、図１０を参照しつつ、遊技制御部１００によって行われる事前判定処理について説明する。ここで、図１０は、図８のステップＳ２６，Ｓ３２における事前判定処理の詳細フローチャートである。
【０１１５】
図８におけるステップＳ２５の処理又はステップＳ３１の処理が行われた後、特別図柄処理部１０７は、ＲＡＭ１０３に記憶されている遊技状態情報に基づいて、パチンコ遊技機１の遊技状態が高確率遊技状態か否かを判定する（ステップＳ２４０）。特別図柄処理部１０７は、高確率遊技状態であると判定した場合（ステップＳ２４０：ＹＥＳ）、始動口スイッチ処理で取得した大当たり抽選の権利が、現在の高確率遊技状態に移行してから、何回目の大当たり抽選の権利に相当するものであるのかを判定する。すなわち、以前の遊技状態が高確率遊技状態となる大当たり（高確率時短付き長当たり、高確率時短付き短当たり、又は高確率時短無し短当たり）の当選が確定すると、大当たりに当選した際の変動回数Ｎが、基準回数Ｍに設定される。例えば、パチンコ遊技機１の電源が投入されてから２００回目の大当たり抽選（特別図柄の変動表示）によって、例えば高確率時短付き長当たりに当選した場合には、ＲＡＭ１０３に「２００」というデータが記憶され、それに伴って、内部状態が高確率遊技状態となる。したがって、パチンコ遊技機１の電源投入から２０１回目に行われる大当たり抽選は、高確率遊技状態に移行してから、１回目の大当たり抽選に相当し、同様に、２１０回目に行われる大当たり抽選は、高確率遊技状態に移行してから、１０回目の大当たり抽選に相当することとなる。このように、始動口スイッチ処理によって取得された大当たり抽選の権利が、高確率遊技状態に移行してから何回目の大当たり抽選に相当するのかを演算する。具体的には、特別図柄処理部１０７は、変動回数Ｎから基準回数Ｍを減算して演算値Ｌを求める（ステップＳ２４１）。
【０１１６】
そして、特別図柄処理部１０７は、演算値Ｌが所定回数Ｘ以下であるか否かを判定する（ステップＳ２４２）。ここで、所定回数Ｘは、高確率時乱数判定テーブルに基づいて大当たり乱数が判定される上限回数である。本実施形態では、遊技状態が高確率遊技状態となる大当たりに当選すると、それ以降の大当たり乱数の判定が１００回を上限として、高確率時乱数判定テーブルに基づいて行われる。したがって、所定回数Ｘは、本実施形態では「１００」に設定されている。このため、本実施形態では、ステップＳ２４２において、特別図柄処理部１０７は、演算値Ｌが１００以下であるか否かを判定する。すなわち、始動口スイッチ処理によって所得された大当たり乱数が、高確率時乱数判定テーブルに基づいて判定されるのか、或いは、高確率遊技状態が終了して低確率時乱数判定テーブルに基づいて判定されるのかが、このステップＳ２４２で判定される。
【０１１７】
例えば、パチンコ遊技機１の電源が投入されてから２００回目の大当たり抽選（変動回数Ｎ＝２００）によって高確率時短付き短当たりに当選したと仮定する。その後、高確率遊技状態になってから９８回目の大当たり抽選が実行され、いまだ大当たりに当選していない状態で、変動回数Ｎ＝２９９の保留Ａ、変動回数Ｎ＝３００の保留Ｂ、変動回数Ｎ＝３０１の保留Ｃに関する情報が、それぞれＲＡＭ１０３に記憶されたとする。この場合、基準回数Ｍは２００に設定されるため、保留Ａに対する演算値Ｌは９９となり、保留Ｂに対する演算値Ｌは１００となり、保留Ｃに対する演算値Ｌは１０１となる。したがって、保留Ａ及び保留ＢについてはステップＳ２４２で「ＹＥＳ」と判定され、保留ＣについてはステップＳ２４２で「ＮＯ」と判定される。
【０１１８】
特別図柄処理部１０７は、演算値Ｌが所定回数Ｘ以下であると判定した場合（ステップＳ２４２：ＹＥＳ）、以後の遊技状態を低確率遊技状態に変更する大当たりに係る事前判定情報が始動口スイッチ処理の開始前に記憶領域１０９に記憶されているか否かを判定する（ステップＳ２４３）。例えば、始動口スイッチ処理のステップＳ２５（図８参照）において第５記憶部１０９Ｅ（図７参照）に乱数を記憶した場合、第１記憶部１０９Ａから第４記憶部１０９Ｄに、通常時短付き長当たり、通常時短付き短当たり、通常時短無し短当たりのいずれかに係る事前判定情報が記憶されているか否かを判定する。すなわち、始動口スイッチ処理において保留された保留球よりも先に消化される保留球に、遊技状態を低確率遊技状態に変更するものがあるか否かを判断する。なぜなら、このような保留球が先に保留されている場合には、始動口スイッチ処理で保留球が保留されたときには高確率遊技状態であったとしても、その保留球を消化するときには低確率遊技状態になってしまうからである。したがって、特別図柄処理部１０７は、先の保留に通常当たりはないと判定した場合には（ステップＳ２４３：ＮＯ）、高確率時乱数判定テーブルを選択し（ステップＳ２４５）、先の保留に通常当たりがあると判定した場合には（ステップＳ２４３：ＹＥＳ）、低確率時乱数判定テーブルを選択する（ステップＳ２４６）。
【０１１９】
一方、パチンコ遊技機１の現在の遊技状態が低確率遊技状態である場合（ステップＳ２４０：ＮＯ）、又は演算値Ｌが所定回数Ｘを超えている場合（ステップＳ２４２：ＮＯ）、特別図柄処理部１０７は、以後の遊技状態を高確率遊技状態に変更する大当たりに係る事前判定情報が始動口スイッチ処理の開始前に記憶領域１０９に記憶されているか否かを判定する（ステップＳ２４４）。例えば、始動口スイッチ処理のステップＳ２５（図８参照）において第６記憶部１０９Ｆ（図７参照）に乱数を記憶した場合、第１記憶部１０９Ａから第５記憶部１０９Ｅに高確率時短付き長当たり、高確率時短付き短当たり、高確率時短無し短当たりのいずれかに係る事前判定情報が記憶されているか否かを判定する。すなわち、始動口スイッチ処理において保留された保留球よりも先に消化される保留球に、遊技状態を高確率遊技状態に変更するものがあるか否かを判断する。なぜなら、このような保留球が先に保留されている場合には、始動口スイッチ処理で保留球が保留されたときには低確率遊技状態であったとしても、その保留球を消化するときには高確率遊技状態になってしまうからである。したがって、特別図柄処理部１０７は、先の保留に高確率当たりはないと判定した場合には（ステップＳ２４４：ＮＯ）、低確率時乱数判定テーブルを選択し（ステップＳ２４６）、先の保留に高確率当たりがあると判定した場合には（ステップＳ２４４：ＹＥＳ）、高確率時乱数判定テーブルを選択する（ステップＳ２４５）。
【０１２０】
なお、記憶領域１０９（図７参照）に、以後の遊技状態を高確率遊技状態に変更する大当たりに係る事前判定情報と、以後の遊技状態を低確率遊技状態に変更する大当たりに係る事前判定情報とが記憶されている場合、これら２つの事前判定情報のうち、後に消化される保留球に対応する事前判定情報に基づいて、ステップＳ２４３又はステップＳ２４４の処理を行う。例えば、第１記憶部１０９Ａに高確率時短付き長当たりに係る事前判定情報が記憶され、第３記憶部１０９Ｃに通常時短付き長当たりに係る事前判定情報が記憶されている場合、第３記憶部１０９Ｃに記憶されている事前判定情報に基づいて判定が行われる。このため、ステップＳ２４３の処理が行われる場合には「ＹＥＳ」と判定され、ステップＳ２４４の処理が行われる場合には「ＮＯ」と判定される。
【０１２１】
このように、ステップＳ２４１〜ステップＳ２４４の処理を行うことで、始動口入賞時のパチンコ遊技機１の内部状態ではなく、特別図柄処理時（保留球消化時）の内部状態に基づいて、大当たりの事前判定を行うことが可能となる。したがって、保留球消化前に、高確率遊技状態から低確率遊技状態へと遊技状態が変化する場合や、逆に低確率遊技状態から高確率遊技状態へと遊技状態が変化する場合にも、正確な大当たりの事前判定の結果を導き出すことができる。
【０１２２】
ステップＳ２４５又はステップＳ２４６の処理に続き、特別図柄処理部１０７は、高確率時乱数判定テーブル及び低確率時乱数判定テーブルのうち、選択したテーブルに基づいて、各乱数の判定を行う（ステップＳ２４７）。具体的には、特別図柄処理部１０７は、ステップＳ２５又はステップＳ３１の処理で取得された大当たり乱数が、ステップＳ２４５又はステップＳ２４６の処理で選択された乱数判定テーブル（図９（Ａ）参照）に基づいて、大当たり抽選の結果が大当たり、小当たり、及びハズレのいずれであるかを判定する。特別図柄処理部１０７は、大当たりである場合にはその大当たりの種類（図９（Ｂ）及び（Ｃ）参照）を、大当たり乱数と一緒に取得された図柄乱数に基づいて判定し、小当たりである場合にはその小当たりの種類（図９（Ｄ）参照）を図柄乱数に基づいて判定する。一方、大当たり乱数が、乱数判定テーブルに格納されている当選値のいずれにも該当せずにハズレと判定した場合、特別図柄処理部１０７は、大当たり乱数及び図柄乱数と一緒に取得されたリーチ乱数に基づいて、リーチ有りの演出を行うのかリーチ無しの演出を行うのかを判定する（図９（Ｄ）参照）。また、特別図柄処理部１０７は、大当たり乱数、図柄乱数、及びリーチ乱数と一緒に取得された変動パターン乱数に基づいて、保留球消化時に画像表示器６に変動表示される特別図柄の変動パターン（変動時間）を判定する。
【０１２３】
特別図柄処理部１０７は、これらの判定の結果を示す情報等を含む事前判定情報を、記憶領域１０９において、ステップＳ２４７の処理で使用した大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数が記憶されているのと同じ記憶部内に格納する（ステップＳ２４８）。そして、特別図柄処理部１０７は、事前決定コマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２４９）。
【０１２４】
事前決定コマンドは、ステップＳ２４８の処理で記憶領域１０９に格納された事前判定情報に対応する保留球の消化時に行われる遊技演出の内容を決定する処理を演出制御部１３０に指示するコマンドであり、事前判定情報を含む情報である。この事前決定コマンドは、ステップＳ９の出力処理（図５参照）によって演出制御部１３０へ出力される。
【０１２５】
［遊技制御部１００による特別図柄処理］
図１１は、図５のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートである。図１１に示されるように、特別図柄処理部１０７は、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報に基づいて、パチンコ遊技機１の現在の状態が大当たり中であるか否かを判定する（ステップＳ４１）。大当たり中であると特別図柄処理部１０７によって判定された場合（ステップＳ４１：ＹＥＳ）、既に何らかの大当たりを表す特別図柄が選択されて停止図柄として表示されている状態であるため、特別図柄の変動表示を開始することなく特別図柄処理を終了し、処理がステップＳ５（図５参照）の普通図柄処理へ進められる。
【０１２６】
特別図柄処理部１０７は、大当たり中ではないと判定した場合（ステップＳ４１：ＮＯ）、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ４２）。特別図柄処理部１０７は、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ４２：ＮＯ）、保留数記憶部１１０（図７（Ａ）参照）に記憶されている保留数Ｕ２が１以上であるか否かを判定する（ステップＳ４３）。特別図柄処理部１０７は、保留数Ｕ２が１以上であると判定した場合（ステップＳ４３：ＹＥＳ）、保留数記憶部１１０に記憶されている保留数Ｕ２を１減算した値に書き換える（ステップＳ４４）。
【０１２７】
特別図柄処理部１０７は、保留数Ｕ２が１以上ではない（第２特別図柄抽選の保留球がない）と判定した場合（ステップＳ４３：ＮＯ）、保留数記憶部１１０に記憶されている保留数Ｕ１が１以上であるか否かを判定する（ステップＳ４５）。特別図柄処理部１０７は、保留数Ｕ１が１以上であると判定した場合（ステップＳ４５：ＹＥＳ）、保留数記憶部１１０に記憶されている保留数Ｕ１を１減算した値に書き換える（ステップＳ４６）。一方、保留数Ｕ１が１以上ではない（第１特別図柄抽選の保留球がない）と特別図柄処理部１０７によって判定された場合（ステップＳ４５：ＮＯ）、特別図柄の変動表示を開始することなく特別図柄処理を終了し、処理がステップＳ５の普通図柄処理へ進められる。
【０１２８】
特別図柄処理部１０７は、ステップＳ４４の処理又はステップＳ４６の処理を行った後、後述する大当たり判定処理及び変動パターン選択処理を実行する（ステップＳ４７，ステップＳ４８）。この大当たり判定処理及び変動パターン選択処理によって、演出制御部１３０へ送られる変動開始コマンドに含まれる設定情報（図柄、遊技状態、変動パターン（変動時間）等）が決定される。
【０１２９】
特別図柄処理部１０７は、ステップＳ４７の大当たり判定処理及びステップＳ４８の変動パターン選択処理で決定された設定情報を含む変動開始コマンドを生成してＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ４９）。この変動開始コマンドは、図５のステップＳ９における出力処理によって演出制御部１３０へ送信される。
【０１３０】
続いて、特別図柄処理部１０７は、ステップＳ４９の処理でセットした設定情報に基づいて、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２における特別図柄の変動表示を開始し（ステップＳ５０）、変動時間の計測を開始する（ステップＳ５１）。なお、ステップＳ５０における特別図柄の変動表示は、ステップＳ４４の処理の後に行われる場合には第２特別図柄表示器４２を用いて行われ、ステップＳ４６の処理の後に行われる場合には第１特別図柄表示器４１を用いて行われる。
【０１３１】
次に、特別図柄処理部１０７は、ステップＳ５１の処理によって変動時間の計測を開始した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合（ステップＳ４２：ＹＥＳ）、ステップＳ５１における変動時間の計測開始からステップＳ４８の変動パターン選択処理で設定された変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ５２）。設定された変動時間が経過していないと特別図柄処理部１０７によって判定された場合（ステップＳ５２：ＮＯ）、特別図柄処理を終了し、処理がステップＳ５（図５参照）の普通図柄処理へ進められる。
【０１３２】
一方、特別図柄処理部１０７は、設定された変動時間が経過したと判定した場合（ステップＳ５２：ＹＥＳ）、変動停止コマンドをＲＡＭ１０３にセットし（ステップＳ５３）、ステップＳ５０の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了する（ステップＳ５４）。そして、特別図柄処理部１０７は、計測した変動時間をリセットする（ステップＳ５５）。なお、ステップＳ５３の処理でセットされた変動停止コマンドは、図５のステップＳ９における出力処理によって演出制御部１３０へ送信される。
【０１３３】
特別図柄処理部１０７は、変動時間をリセットした後、ステップＳ４７の大当たり判定処理の結果に応じてパチンコ遊技機１の遊技状態を変更したり、大当たりと判定した場合に大入賞口制御部１０８に大入賞口２３の開閉制御を開始させるといった停止中処理を実行する（ステップＳ５６）。この停止中処理が行われた後、処理がステップＳ５の普通図柄処理へ進められる。なお、この停止中処理は本発明とは直接関係しないので、ここでの詳細な説明は省略する。
【０１３４】
［遊技制御部１００による大当たり判定処理］
図１２は、図１１のステップＳ４７における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。図１１のステップＳ４４の処理によって保留数Ｕ２が１減算された場合、又はステップＳ４６の処理によって保留数Ｕ１が１減算された場合、特別図柄処理部１０７は、大当たり乱数判定処理を実行する（ステップＳ４７１）。具体的には、特別図柄処理部１０７は、図７に示されている記憶領域１０９の各記憶部１０９Ａ〜１０９Ｈの入賞始動口情報を参照して、図８のステップＳ３１の処理によって取得された大当たり乱数、つまり第２始動口入賞を契機として取得された大当たり乱数が記憶されているか否かを判定する。第２始動口入賞を契機として取得された大当たり乱数が記憶されている場合、第２始動口入賞を契機として取得されて記憶領域１０９に記憶された大当たり乱数の中で最も古い大当たり乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当たりの当選値と一致するか否かに基づいて、大当たり抽選（第２特別図柄抽選）の結果が大当たりであるか否かを判定する。ここでの当選値とは、高確率時乱数判定テーブル又は低確率時乱数判定テーブルに格納されている大当たりの当選値である（図９（Ａ）参照）。
【０１３５】
一方、第２始動口入賞を契機として取得された大当たり乱数が記憶領域１０９のいずれの記憶部にも記憶されていない場合、第１始動口入賞を契機として取得されて記憶領域１０９に記憶された大当たり乱数の中で最も古い大当たり乱数が、大当たり当選値と一致するか否かに基づいて、大当たり抽選（第１特別図柄抽選）の結果が大当たりであるか否かを判定する。
【０１３６】
特別図柄処理部１０７は、大当たり乱数判定処理の判定結果が大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ４７２）。判定結果が大当たりである場合（ステップＳ４７２：ＹＥＳ）、特別図柄処理部１０７は、図柄乱数判定処理を実行する（ステップＳ４７３）。具体的には、特別図柄処理部１０７は、ステップＳ４７１の処理に使用された大当たり乱数と記憶領域１０９における同じ記憶部内に記憶されている図柄乱数を読み出すと共に、高確率時短付き長当たり、通常時短付き長当たり、高確率時短付き短当たり、通常時短付き短当たり、高確率時短無し長当たり、及び通常時短無し短当たりの６種類の大当たりのそれぞれに割り当てられた図柄乱数（図９（Ｂ）及び（Ｃ）参照）をＲＯＭ１０２から読み出す。そして、特別図柄処理部１０７は、記憶領域１０９から読み出した図柄乱数が、これら６種類（第２始動口入賞の場合は２種類）の大当たりのいずれの大当たりに割り当てられた乱数値であるかに応じて、大当たりの種類を判定する。
【０１３７】
特別図柄処理部１０７は、ステップＳ４７３の図柄乱数判定処理の判定結果に応じた大当たり図柄を設定情報としてＲＡＭ１０３にセット（格納）する（ステップＳ４７４）。例えばステップＳ４７３の図柄乱数判定処理で大当たりの種類が「高確率時短付き長当たり」と判定された場合、特別図柄処理部１０７は、確率変動及び時間短縮を伴う長当たりであることを表す図柄を設定情報としてＲＡＭ１０３にセットする。また、例えば図柄乱数判定処理で大当たりの種類が「通常時短付き短当たり」と判定された場合、特別図柄処理部１０７は、確率変動を伴わないが時間短縮を伴う短当たりであることを表す図柄を設定情報としてＲＡＭ１０３にセットする。その際、パチンコ遊技機１の遊技状態を示す情報も設定情報としてセットする。
【０１３８】
ステップＳ４７１の大当たり乱数判定処理の判定結果が大当たりではない場合（ステップＳ４７２：ＮＯ）、特別図柄処理部１０７は、判定結果が小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ４７５）。このステップＳ４７５の処理は、図８のステップＳ２５又はステップＳ３１の処理で取得された大当たり乱数が、小当たりの当選値としてＲＯＭ１０２に記憶されている乱数（図９（Ｄ）参照）と一致するか否かを判断することによって行われる。
【０１３９】
判定結果が小当たりであると判定した場合（ステップＳ４７５：ＹＥＳ）、特別図柄処理部１０７は、確率変動も時間短縮も伴わない小当たりであることを示す小当たり図柄を設定情報としてＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ４７６）。一方、判定結果が小当たりではないと判定した場合（ステップＳ４７５：ＮＯ）、特別図柄処理部１０７は、特別図柄抽選にはずれたことを表すハズレ図柄を設定情報としてＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ４７７）。
【０１４０】
［遊技制御部１００による変動パターン選択処理］
図１３は、図１１のステップＳ４８における変動パターン選択処理の詳細フローチャートである。図１１のステップＳ４７における大当たり判定処理を実行した後、特別図柄処理部１０７は、図１２の大当たり判定処理のステップＳ４７２の処理と同様に、今回の大当たり抽選で大当たりしたか否かを判定する（ステップＳ４８１）。特別図柄処理部１０７は、大当たりしたと判定した場合（ステップＳ４８１：ＹＥＳ）、大当たり用の変動パターンテーブルをＲＯＭ１０２から読み出してＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ４８２）。
【０１４１】
一方、特別図柄処理部１０７は、大当たりしていないと判定した場合（ステップＳ４８１：ＮＯ）、遊技者に対して大当たりを期待させるためのリーチ演出を行うか否かを決定するためのリーチ乱数判定処理を実行する（ステップＳ４８３）。具体的には、特別図柄処理部１０７は、図７に示されている記憶領域１０９の各記憶部１０９Ａ〜１０９Ｈの入賞始動口情報を参照して、図８のステップＳ３１の処理によって取得されたリーチ乱数、つまり第２始動口入賞を契機として取得されたリーチ乱数が記憶されているか否かを判定する。第２始動口入賞を契機として取得されたリーチ乱数が記憶されている場合、第２始動口入賞を契機として取得されて記憶領域１０９に記憶されたリーチ乱数の中で最も古いリーチ乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されているリーチ乱数（図９（Ｅ）参照）と一致するか否かに基づいて、リーチ演出を行うか否かを決定する。
【０１４２】
一方、第２始動口入賞を契機として取得されたリーチ乱数が記憶領域１０９のいずれの記憶部にも記憶されていない場合、第１始動口入賞を契機として取得されて記憶領域１０９に記憶されたリーチ乱数の中で最も古いリーチ乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されているリーチ乱数と一致するか否かに基づいて、リーチ演出を行うか否かを決定する。
【０１４３】
特別図柄処理部１０７は、リーチ乱数判定処理の判定結果がリーチ演出を行うというものであるか否かを判定する（ステップＳ４８４）。リーチ演出を行うという判定結果（リーチ有り演出）である場合（ステップＳ４８４：ＹＥＳ）、特別図柄処理部１０７は、リーチ用の変動パターンテーブルをＲＯＭ１０２から読み出してＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ４８５）。一方、リーチ演出を行わないという判定結果（リーチ無し演出）である場合（ステップＳ４８４：ＮＯ）、特別図柄処理部１０７は、ハズレ用の変動パターンテーブルをＲＯＭ１０２から読み出してＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ４８６）。ここで、変動パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動パターン（変動時間１０秒、３０秒、６０秒、９０秒など）と変動パターン乱数の乱数値とを対応付けたテーブルである。
【０１４４】
次に、特別図柄処理部１０７は、ステップＳ４８２、ステップＳ４８５、又はステップＳ４８６の処理でセットされた変動パターンテーブルを用いて変動パターン乱数の判定を行う（ステップＳ４８７）。具体的には、最初に消化すべき保留球に対応する変動パターン乱数を記憶領域１０９から読み出し、ＲＡＭ１０３にセットされた変動パターンテーブルを参照して、読み出した変動パターン乱数に対応する変動パターンを選択する。このステップＳ４８７の処理が行われることにより、特別図柄の変動パターンが決定されることとなる。
【０１４５】
ところで、このステップＳ４８７の処理では、特別図柄抽選の結果、大当たりしたか否か、大当たりしていない場合にリーチ演出を行うか否かによって、参照される変動パターンテーブルが変更されるようになっている。このため、ステップＳ４８７の処理で同じ変動パターン乱数が記憶領域１０９から読み出されたとしても、ステップＳ４８７の処理で決定される変動パターンが異なる場合がある。
【０１４６】
変動パターンを選択すると、特別図柄処理部１０７は、選択した変動パターンを設定情報としてＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ４８８）。この変動パターンの設定情報は、大当たり判定処理によって設定された図柄と共に、ステップＳ４９（図１１参照）の処理でセットされる変動開始コマンドに含まれ、図５のステップＳ９における出力処理によって演出制御部１３０へ送信される。
【０１４７】
［演出制御部１３０のＲＡＭ１３３の構成］
図１４は、演出制御部１３０のＲＡＭ１３３の構成例を示すブロック図である。図１４（Ａ）はＲＡＭ１３３の第１演出記憶部１６１、第２演出記憶部１６２、及び保留数記憶部１６３の構成を示す。図１４（Ｂ）は、図１４（Ａ）に示されている各記憶部１６１Ａ〜１６１Ｄ，１６２Ａ〜１６２Ｄの構成を示す。
【０１４８】
図１４（Ａ）に示されるように、ＲＡＭ１３３は、第１始動口２１に入賞した保留球に対する各種情報を記憶する第１演出記憶部１６１と、第２始動口２２に入賞した保留球に対する各種情報を記憶する第２演出記憶部１６２と、遊技制御部１００から取得した保留数Ｕ１，Ｕ２を記憶する保留数記憶部１６３とを有している。
【０１４９】
第１演出記憶部１６１は、第１特別図柄抽選が保留されている各保留球に対する情報を記憶する複数の記憶部を含んでいる。パチンコ遊技機１において保留可能な第１特別図柄抽選の最大保留数Ｕｍａｘ１が「４」であるため、第１演出記憶部１６１は、第１記憶部１６１Ａ、第２記憶部１６１Ｂ、第３記憶部１６１Ｃ、及び第４記憶部１６１Ｄの４つの記憶部を含んでいる。
【０１５０】
第２演出記憶部１６２は、第２特別図柄抽選が保留されている各保留球に対する情報を記憶する複数の記憶部を含んでいる。パチンコ遊技機１において保留可能な第２特別図柄抽選の最大保留数Ｕｍａｘ２が「４」であるため、第２演出記憶部１６２は、第１記憶部１６２Ａ、第２記憶部１６２Ｂ、第３記憶部１６２Ｃ、及び第４記憶部１６２Ｄの４つの記憶部を含んでいる。
【０１５１】
これらの記憶部１６１Ａ〜１６１Ｄ、１６２Ａ〜１６２Ｄは、図１４（Ｂ）に示されるように、それぞれ、遊技演出情報が記憶される領域と、予告フラグが記憶される領域と、予告内容情報が記憶される領域とを有している。
【０１５２】
遊技演出情報は、保留球消化時に、特別図柄の変動表示に伴って、或いは特別図柄の変動表示に先立って行われる遊技演出の内容を示す情報である。この遊技演出情報には、リーチになることを予告するリーチ予告を行うことを示す情報、リーチ予告を伴わないリーチ無しの演出を行うことを示す情報、可動役物７に所定の動作を実行させる役物可動予告を行うことを示す情報、スピーカ３５からキャラクタが発する台詞に対応する音声を出力する台詞予告を行うことを示す情報、画像表示器６に演出画像を段階的に変化させながら表示するステップアップ予告を行うことを示す情報、演出ボタン３７の押下を促す情報を画像表示器６に表示するボタン操作予告を行うことを示す情報の少なくとも１つが含まれる。後述するが、この遊技演出情報は、遊技制御部１００において生成された事前判定情報に基づいて、演出決定部１３６によって生成される。
【０１５３】
予告フラグは、遊技演出情報が示す遊技演出の少なくとも１つを保留球画像によって先読み予告する場合にＯＮに設定され、遊技演出情報が示す遊技演出を保留球画像によって先読み予告しない場合にＯＦＦに設定されるフラグである。
【０１５４】
予告内容情報は、遊技演出情報が示す遊技演出のうち、保留球画像によって先読み予告される遊技演出の内容を示す情報である。この予告内容情報は、予告フラグがＯＮに設定されている場合に、演出決定部１３６によって遊技演出情報に基づいて生成され、予告フラグがＯＦＦに設定されている場合には生成されない。
【０１５５】
［演出制御部１３０によるタイマ割込処理］
次に、図１５を参照しつつ、演出制御部１３０によって行われるタイマ割込処理について説明する。ここで、図１５は、演出制御部１３０によって行われるタイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。演出制御部１３０は、遊技制御部１００で行われる主要動作（図５参照）と同様に、図１５に示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１５以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御部１３０で行われる処理は、ＲＯＭ１３２に記憶されているプログラムに基づいてＣＰＵ１３１が発行する命令に従って行われる。
【０１５６】
コマンド受信処理（ステップＳ１０）では、演出制御部１３０は、遊技制御部１００からコマンドを受信した場合所定の処理を行う。このコマンド受信処理で行われる処理は、特別図柄の変動表示に伴って或いは変動表示の開始に先立って行われる遊技演出を決定する処理（遊技演出情報を生成する処理）や、保留球画像によって先読み予告される遊技演出の内容を決定する処理（予告内容情報を生成する処理）等である。このコマンド受信処理の詳細については、図１６に基づいて後述する。
【０１５７】
演出ボタン処理（ステップＳ１１）では、演出制御部１３０は、遊技者による演出ボタン３７の操作入力に基づく演出上の効果を実現するための処理を行う。
【０１５８】
コマンド送信処理（ステップＳ１２）では、演出制御部１３０は、ステップＳ１０のコマンド受信処理で生成されたコマンドを、画像音響制御部１４０又はランプ制御部１５０へ送信する。このコマンド送信処理が行われることによって、画像表示や音声出力等による遊技演出が画像音響制御部１４０に指示され、ランプの点灯や可動役物７の動作による遊技演出がランプ制御部１５０に指示される。また、このコマンド送信処理によって後述する保留表示コマンドが画像音響制御部１４０へ送信された場合には、画像音響制御部１４０のＣＰＵ１４によって画像表示器６に保留球画像を表示する処理が行われる。
【０１５９】
［演出制御部１３０によるコマンド受信処理］
図１６は、図１５のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。演出制御部１３０の受付部１３５（図６参照）は、図１６に示されるように、ステップＳ９の出力処理で遊技制御部１００から送信された事前決定コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１０１）。事前決定コマンドを受信していないと受付部１３５によって判定された場合（ステップＳ１０１：ＮＯ）、処理が後述するステップＳ１１３へ進められる。
【０１６０】
受付部１３５は、事前決定コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１０１：ＹＥＳ）、保留数記憶部１６３（図１４（Ａ）参照）に記憶されている保留数Ｕ１又はＵ２を１加算する（ステップＳ１０２）。具体的には、受付部１３５は、事前決定コマンドから入賞始動口情報を抽出し、抽出した入賞始動口情報に基づいて保留数記憶部１６３に記憶されている保留数Ｕ１又は保留数Ｕ２を１増加した値に書き換える。例えば、事前決定コマンドから抽出された入賞始動口情報が第１始動口２１を示す情報である場合、受付部１３５は、保留数記憶部１６３に記憶されている保留数Ｕ１を１加算した値に書き換える。このステップＳ１０２の処理が行われることにより、保留数記憶部１１０（図７参照）に記憶されている保留数Ｕ１，Ｕ２と、保留数記憶部１６３に記憶されている保留数Ｕ１，Ｕ２とが一致することとなる。このように、保留数記憶部１６３には、入賞検出部１０５によって入賞が検出されたにも拘わらず特別図柄の変動表示が保留されている遊技球（すなわち保留球）の数を示す保留数Ｕ１，Ｕ２が記憶される。
【０１６１】
ところで、事前決定コマンドには、事前判定情報が含まれている。具体的には、大当たり抽選の結果を示す情報（大当たり、小当たり、又はハズレのいずれかを示す情報）、大当たりである場合には大当たりの種類を示す情報、小当たりである場合には小当たりの種類を示す情報、ハズレの場合にはリーチ有りの演出を行うのか或いはリーチ無しの演出を行うのかを示す情報、特別図柄の変動パターンを示す情報が含まれている。ステップＳ１０２の処理が行われた後、演出決定部１３６（図６参照）は、ＲＯＭ１３２に記憶されている複数の演出テーブル（不図示）の中から、事前決定コマンドに基づいて１の演出テーブルを選択する（ステップＳ１０３）。
【０１６２】
演出制御部１３０のＲＯＭ１３２には、長当たり演出テーブル、短当たり及び小当たり演出テーブル、ハズレリーチ有り演出テーブル、ハズレリーチなし演出テーブルが記憶されている。これらのテーブルの各々には、遊技制御部１００で決定される変動時間に対応するテーブルが複数設けられている。例えば、ハズレリーチ無し演出テーブルには、４秒用、８秒用、１２秒用のテーブルが設けられており、長当たり演出テーブルには、１分、１分３０秒、２分のテーブルが設けられている。演出決定部１３６は、これら複数のテーブルの中から、事前決定コマンドに含まれている情報に基づいて１のテーブルを選択する。例えば、受信した事前決定コマンドに「ハズレ」を示す情報、「リーチ無し演出」を行うことを示す情報、「変動時間」が４秒であることを示す情報が含まれている場合、演出決定部１３６は、４秒用のハズレリーチ無し演出テーブルを選択する。
【０１６３】
その後、演出決定部１３６は、例えば０〜２５０の演出乱数の中から１の演出乱数を無作為に抽出して取得し（ステップＳ１０４）、選択された演出テーブルに基づいてその演出乱数を判定する。この演出テーブルにおいては、演出乱数と演出パターンとが対応付けられている。演出決定部１３６は、演出テーブルに格納されている多数の演出パターンの中から、ステップＳ１０４の処理で取得した演出乱数に対応する演出パターンを読み出す。これにより、演出決定部１３６は、画像表示器６に表示される特別図柄パターン、可動役物７の動作パターン、盤ランプ８や枠ランプ３６の発光パターン、スピーカ３５から出力される音声パターンといった遊技演出を決定する（ステップＳ１０５）。このように、演出決定部１３６は、特別図柄の変動表示が保留される遊技球に対して、大当たり抽選の結果、変動パターンに基づいて遊技演出を決定する。
【０１６４】
このステップＳ１０５で決定された遊技演出は、第１演出記憶部１６１又は第２演出記憶部１６２における対応する記憶部に遊技演出情報として格納される。例えば第１記憶部１６１Ａ及び第２記憶部１６１Ｂに情報が記憶されている状態で遊技制御部１００から受信した事前決定コマンドに第１始動口２１を示す入賞始動口情報が含まれている場合、遊技演出情報は、第３記憶部１６１Ｃに格納される。また、例えば第１記憶部１６２Ａ〜第３記憶部１６２Ｃに情報が記憶されている状態で遊技制御部１００から受信した事前決定コマンドに第２始動口２２を示す入賞始動口情報が含まれている場合、遊技演出情報は、第４記憶部１６２Ｄに格納される。
【０１６５】
続いて、演出決定部１３６は、事前決定コマンドに含まれている事前判定情報に基づいて、事前判定処理における大当たり抽選の結果が大当たり又は小当たりであるかを判定する（ステップＳ１０６）。演出決定部１３６は、大当たり又は小当たりではない、すなわちハズレであると判定した場合（ステップＳ１０６：ＮＯ）、同じく事前判定情報に基づいて、リーチ有りの演出を行うのか或いはリーチ無しの演出を行うのかを判定する（ステップＳ１０７）。
【０１６６】
演出決定部１３６は、大当たり又は小当たりであると判定した場合（ステップＳ１０６：ＹＥＳ）、又はリーチ有りの演出を行うと判定した場合（ステップＳ１０７：ＹＥＳ）、先に消化される保留球があるか否かを判定する（ステップＳ１０８）。具体的には、事前決定コマンドから抽出された入賞始動口情報が第２始動口２２を示す情報である場合、演出決定部１３６は、保留数記憶部１６３に記憶されている保留数Ｕ２が２以上であるか否かを判定する。また、事前決定コマンドにから抽出された入賞始動口情報が第１始動口２１を示す情報である場合、保留数記憶部１６３に記憶されている保留数Ｕ１が２以上であるか否かを判定する。
【０１６７】
演出決定部１３６は、先に消化される保留球があると判定した場合（ステップＳ１０８：ＹＥＳ）、予告内容を決定する（ステップＳ１０９）。具体的には、ステップＳ１０５の処理で生成された遊技演出情報が示す遊技演出が１つである場合、演出決定部１３６は、その遊技演出を先読み予告によって報知する予告内容に決定する。また、遊技演出情報が示す遊技演出が複数である場合、演出決定部１３６は、これら複数の遊技演出の中からいずれか１つを先読み予告によって報知する予告内容に決定する。例えば、リーチ予告及び役物可動予告を実行することを示す遊技演出情報がステップＳ１０５の処理で生成された場合、演出決定部１３６は、役物可動予告を予告内容に決定する。このステップＳ１０９の処理で決定された予告内容は、ステップＳ１０５の処理で生成された遊技演出情報と同じ記憶部内に予告内容情報として格納される。
【０１６８】
予告内容を決定した演出決定部１３６は、予告フラグをＯＮに設定する（ステップＳ１１０）。具体的には、演出決定部１３６は、ステップＳ１０５の処理で生成された遊技演出情報、及びステップＳ１０９の処理で生成された予告内容情報が記憶されている記憶部内の予告フラグをＯＮに設定する。
【０１６９】
一方、演出決定部１３６は、リーチ無し演出が行われると判定した場合（ステップＳ１０７：ＮＯ）、先に消化される保留球がないと判定した場合（ステップＳ１０８：ＮＯ）、予告フラグをＯＦＦに設定する（ステップＳ１１１）。具体的には、演出決定部１３６は、ステップＳ１０５の処理で生成された遊技演出情報が記憶されている記憶部内の予告フラグをＯＦＦに設定する。
【０１７０】
演出決定部１３６は、ステップＳ１１０の処理で予告フラグをＯＮに設定した場合、又はステップＳ１１１の処理で予告フラグをＯＦＦに設定した後、画像音響制御部１４０に対して保留球画像の表示を指示する保留表示コマンドをＲＡＭ１３３にセット（格納）する（ステップＳ１１２）。この保留表示コマンドには、保留数記憶部１６３に記憶されている保留数Ｕ１及び保留数Ｕ２を示す情報と、第１演出記憶部１６１及び第２演出記憶部１６２の各記憶部に記憶されている予告フラグのＯＮ／ＯＦＦを示す情報、予告フラグがＯＮに設定されている記憶部に記憶されている予告内容情報が含められる。
【０１７１】
演出制御部１３０の表示制御部１３７（図６参照）は、このステップＳ１１２の処理でセットされた保留表示コマンドをステップＳ１２のコマンド送信処理（図１５参照）によって画像音響制御部１４０へ出力する。これに対して、画像音響制御部１４０のＣＰＵ１４１は、保留表示コマンドから保留数Ｕ１及び保留数Ｕ２を示す情報を抽出する。そして、ＣＰＵ１４１は、第１保留数表示領域６１（図１参照）に表示する保留球画像の数を保留数Ｕ１に基づいて決定し、第２保留数表示領域６２（図２参照）に表示する保留球画像の数を保留数Ｕ２に基づいて決定する。例えば、保留数Ｕ１が「４」であり保留数Ｕ２が「２」である場合、ＣＰＵ１４１は、第１保留数表示領域６１に保留数Ｕ１と同数の４個の保留球画像を表示すると共に第２保留数表示領域６２に保留数Ｕ２と同数の２個の保留球画像を表示することを決定する。この場合、図１に示されるように、第１保留数表示領域６１に４個の保留球画像が表示されると共に、第２保留数表示領域６２に２個の保留球画像が表示されることとなる。
【０１７２】
また、画像音響制御部１４０のＣＰＵ１４１は、第１保留数表示領域６１又は第２保留数表示領域６２に表示される保留球画像の中から、遊技演出を報知するための特別な態様で表示すべき保留球画像を決定する。具体的には、ＣＰＵ１４１は、保留表示コマンドから予告フラグのＯＮ／ＯＦＦを示す情報、及び予告内容情報を抽出する。そして、ＣＰＵ１４１は、抽出したこれらの情報に基づいて、予告フラグがＯＮに設定されると共に予告内容情報が記憶されている記憶部に対応する保留球画像を、特別な態様で表示する保留球画像、言い換えれば、先読み予告を行う保留球画像に決定する。例えば、第２記憶部１６１Ｂの予告フラグがＯＮに設定されていることを示す情報、及び第２記憶部１６１Ｂに記憶されているものと同じ予告内容情報が保留表示コマンドから抽出された場合、第１保留数表示領域６１に表示される２つ目の保留球画像を、特別な態様で表示する保留球画像に決定する。この処理により、予告フラグがＯＦＦに設定されている記憶部に対応する保留球画像が通常の態様で表示されるのに対して、予告フラグがＯＮに設定されている記憶部に対応する保留球画像は、通常の態様ではなく、予告内容情報が示す遊技演出を遊技者が認識可能な特別な態様で表示されることとなる。この保留球画像の特別な態様については、後に詳述する。
【０１７３】
ところで、保留数Ｕ１が０の状態で第１始動口２１に遊技球が入賞した場合、又は保留数Ｕ２が０の状態で第２始動口２２に遊技球が入賞した場合、この入賞を契機として保留球画像が表示されたとしても、その保留球画像は直ちに消去されて特別図柄の変動表示が開始される。このため、保留数Ｕ１又はＵ２が０の状態で始動口入賞が検出された場合に保留球画像を特別な態様で表示して先読み予告を行ったとしても、有効な報知を行うことができるとは考えにくい。そこで、本実施形態では、ステップＳ１０８の判定処理を行うことによって、保留数が１未満の状態で入賞検出部１０５によって第１始動口２１（又は第２始動口２２）への遊技球の入賞が検出された場合には保留球画像を通常の態様で表示させ、保留数が１以上の状態で入賞検出部１０５によって第１始動口２１（又は第２始動口２２）への遊技球の入賞が検出された場合には保留球画像を特別な態様で表示させて先読み予告を行うようにしている。
【０１７４】
ステップＳ１１２の処理によって保留表示コマンドがセットされた場合、又は事前決定コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ１０１：ＮＯ）、演出制御部１３０の遊技演出制御部１３８（図６参照）は、特別図柄の変動表示を伴う演出を実行中であるか否かを画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０から取得した情報に基づいて判定する（ステップＳ１１３）。特別図柄の変動表示を伴う演出を実行中ではないと遊技演出制御部１３８が判定した場合（ステップＳ１１３：ＮＯ）、受付部１３５は、図１１のステップＳ４９の処理でセットされた変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１１４）。変動開始コマンドを受信していないと受付部１３５によって判定された場合（ステップＳ１１４：ＮＯ）、コマンド受信処理を終了し、図１５のステップＳ１１における演出ボタン処理へ処理が進められる。
【０１７５】
変動開始コマンドを受信したと受付部１３５によって判定された場合（ステップＳ１１４：ＹＥＳ）、遊技演出制御部１３８は、最初に消化すべき保留球に対応する遊技演出を第１演出記憶部１６１又は第２演出記憶部１６２から読み出す（ステップＳ１１５）。具体的には、遊技演出制御部１３８は、第１記憶部１６２Ａ（図１４参照）に遊技演出情報が記憶されている場合には、第１記憶部１６２Ａに記憶されている遊技演出情報を、最初に消化すべき保留球に対応する遊技演出を示す情報として優先的に読み出す。また、遊技演出制御部１３８は、第１記憶部１６１Ａ（図１４参照）に遊技演出が記憶されており、且つ第１記憶部１６２Ａに遊技演出が記憶されていない場合、つまり第２始動口入賞に係る保留球がない場合、第１記憶部１６１Ａに記憶されている遊技演出情報を、最初に消化すべき保留球に対応する遊技演出を示す情報として優先的に読み出す。
【０１７６】
続いて、遊技演出制御部１３８は、特別図柄の変動表示及び遊技演出を開始する（ステップＳ１１６）。具体的には、遊技演出制御部１３８は、変動開始コマンドに含まれている設定情報（図柄、遊技状態、変動パターン等）に基づいて画像表示器６の図柄表示領域６０に特別図柄を変動表示させると共に、ステップＳ１１５の処理で読み出した遊技演出情報が示す遊技演出を画像表示器６、可動役物７、又はスピーカ３５に実行させる。このステップＳ１１６の処理が行われることによって、例えば可動役物７が所定の動作を行った後に図柄表示領域６０に２つの特別図柄が揃ってリーチとなるといった遊技演出が行われる。また、例えばスピーカ３５から「激アツ！」といったキャラクタの台詞が出力された直後にスーパーリーチに発展するといった遊技演出が行われる。このステップＳ１１６の処理で行われる遊技演出については、保留球画像の態様と共に後に詳述する。
【０１７７】
特別図柄の変動表示を伴う演出の実行中であると遊技演出制御部１３８によって判定された場合（ステップＳ１１３：ＹＥＳ）、受付部１３５は、図１１のステップＳ５３の処理でセットされた変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１１７）。変動停止コマンドを受信していないと受付部１３５によって判定された場合（ステップＳ１１７：ＮＯ）、コマンド受信処理を終了し、図１５のステップＳ１１における演出ボタン処理へ処理が進められる。
【０１７８】
変動停止コマンドを受信したと受付部１３５によって判定された場合（ステップＳ１１７：ＹＥＳ）、遊技演出制御部１３８は、演出を終了する（ステップＳ１１８）。このステップＳ１１８の処理によって特別図柄の変動表示及び遊技演出が終了して、大当たり抽選の結果を示す停止図柄が画像表示器６の図柄表示領域６０に表示される。
【０１７９】
最後に、遊技演出制御部１３８は、記憶領域のシフト処理及び保留数の更新処理を実行する（ステップＳ１１９）。具体的には、遊技演出制御部１３８は、第１記憶部１６１Ａ〜第４記憶部１６１Ｄ、第１記憶部１６２Ａから１６２Ｄに記憶されている遊技演出情報、予告フラグ、及び予告内容情報をシフトさせる処理、及び保留数記憶部１６３に記憶されている保留数Ｕ１又はＵ２を１減算する処理を行う。
【０１８０】
例えば、第１記憶部１６１Ａ〜第３記憶部１６１Ｃに遊技演出及び予告フラグが記憶されている状態で、ステップＳ１１５の処理によって第１記憶部１６１Ａから遊技演出情報が読み出されたと仮定する。この場合、遊技演出制御部１３８は、第１記憶部１６１Ａに記憶されている遊技演出情報、予告フラグ、及び予告内容情報を破棄すると共に、第２記憶部１６１Ｂに記憶されている遊技演出情報、予告フラグ、及び予告内容情報を第１記憶部１６１Ａに移動させ、第３記憶部１６１Ｃに記憶されている遊技演出情報、予告フラグ、及び予告内容情報を第２記憶部１６１Ｂに移動させる。また、例えば第１記憶部１６１Ａ〜第４記憶部１６１Ｄ、第１記憶部１６２Ａ〜第２記憶部１６２Ｂに遊技演出情報、予告フラグ、及び予告内容情報が記憶されている状態で、ステップＳ１１５の処理によって第１記憶部１６２Ａから遊技演出情報が読み出されたと仮定する。この場合、遊技演出制御部１３８は、第１記憶部１６１Ａ〜第４記憶部１６１Ｄに記憶されている遊技演出情報、予告フラグ、及び予告内容情報はそのままで、第１記憶部１６２Ａに記憶されている遊技演出情報、予告フラグ、及び予告内容情報を破棄すると共に、第２記憶部１６２Ｂに記憶されている遊技演出情報、予告フラグ、及び予告内容情報を第１記憶部１６２Ａにシフトさせる。
【０１８１】
そして、遊技演出制御部１３８は、保留数記憶部１６３に記憶されている保留数Ｕ１又は保留数Ｕ２を１減算する処理を実行する。例えば、ステップＳ１１５の処理によって第１記憶部１６１Ａから遊技演出情報が読み出された場合には、第１始動口２１に入賞した保留球が消化されているので、保留数記憶部１６３の保留数Ｕ１を１減算して書き換える処理を実行する。また、例えば、ステップＳ１１５の処理によって第２演出記憶部１６２から遊技演出情報が読み出された場合には、第２始動口２２に入賞した保留球が消化されているので、保留数記憶部１６３の保留数Ｕ２を１減算して書き換える処理を実行する。
【０１８２】
このように、本実施形態では、特別な態様の保留球画像が画像表示器６から消去されて特別図柄の変動表示が行われる際に、その保留球画像に対応する遊技演出情報が読み出されて、その遊技演出情報が示す遊技演出が画像表示器６、可動役物７、又はスピーカ３５によって実行される。ここで、予告内容情報が示す遊技演出は、遊技演出情報が示す遊技演出の中から選択されたものである。このため、遊技演出情報が示す遊技演出が保留球消化時に行われることによって、予告内容情報に基づいて保留球画像により先読み予告された遊技演出が必ず行われることとなる。
【０１８３】
［リーチ予告を示す保留球画像の表示例］
以下、保留球画像の態様及び保留球画像に対応する保留球消化時に行われる遊技演出について、画像表示器６の第１保留数表示領域６１に保留球画像が表示される場合を例に説明する。図１７は、第１演出記憶部１６１に記憶された遊技演出情報、予告フラグ、及び予告内容情報の一例を示す図である。図１８及び図１９は、保留球の消化に伴って特別図柄及び保留球画像が変化する様子を示す画像表示器６の画面図の一例を示す図である。
【０１８４】
図１７に示される例では、第１始動口２１に入賞した４個の保留球が保留されていることを示す遊技演出情報及び予告フラグが第１演出記憶部１６１に記憶されている。具体的には、リーチ無し演出を実行することを示す遊技演出情報と予告フラグがＯＦＦに設定されていることを示す情報が第１記憶部１６１Ａ及び第３記憶部１６１Ｃに記憶され、Ａリーチの演出を実行することを示す遊技演出情報及び予告内容情報と予告フラグがＯＮに設定されていることを示す情報が第２記憶部１６１Ｂに記憶され、Ｂリーチの演出を実行することを示す遊技演出情報及び予告内容情報と予告フラグがＯＮに設定されていることを示す情報が第４記憶部１６１Ｄに記憶されている。
【０１８５】
第１演出記憶部１６１にこのような情報が記憶されている状態で保留表示コマンドがセットされた場合、図１８（Ａ）に示されるように、第１保留数表示領域６１に４個の保留球画像２０１〜２０４が表示される。上述したように、予告フラグがＯＮに設定されていることを示す情報、及びＡリーチの演出を示す予告内容情報が第２記憶部１６１Ｂに記憶されているので、第２記憶部１６１Ｂに対応する２つ目の保留球画像２０２が「Ａリーチ」という文字を含んだ態様で表示されている。また、予告フラグがＯＮに設定されていることを示す情報、及びＢリーチの演出を示す予告内容情報が第４記憶部１６１Ｄに記憶されているので、第４記憶部１６１Ｄに対応する４つ目の保留球画像２０４が「Ｂリーチ」という文字を含んだ態様で表示されている。
【０１８６】
このような状態で演出制御部１３０が変動開始コマンドを受信すると、１個目の保留球画像２０１が第１保留数表示領域６１から消去されると共に２〜４個目の保留球画像２０２〜２０４が左側へシフトし、特別図柄の変動表示が開始される（図１８（Ａ）及び（Ｂ）参照）。ここでは、第１特別図柄抽選の保留数が最大の「４」となっているため、保留球画像２０１に対応する保留球消化時に、パチンコ遊技機１が有する時短機能によって特別図柄の変動表示が１秒程度で完了して、３つの特別図柄が一斉に停止し、その結果、停止図柄（ここでは「４５２」）が図柄表示領域６０に表示される（図１８（Ｂ）及び（Ｃ）参照）。
【０１８７】
続いて、「Ａリーチ」という文字を含んだ保留球画像２０２が第１保留数表示領域６１から消去されると共に、通常の態様の保留球画像２０３及び「Ｂリーチ」という文字を含んだ保留球画像２０４が左側へシフトし、特別図柄の変動表示が開始される（図１８（Ｃ）及び（Ｄ）参照）。ここで消去された保留球画像２０２に対応する遊技演出情報はＡリーチ演出であるため（図１７の第２記憶部１６１Ｂ参照）、保留球画像２０２に対応する保留球消化時に、特別図柄の変動表示が開始されてから停止図柄が表示されるまでの過程において、２つの数字（ここでは「７」）が揃って３つ目の数字も揃うのではないかという期待感を遊技者に与える「Ａリーチ」に発展する（図１８（Ｄ）及び（Ｅ）参照）。
【０１８８】
「Ａリーチ」に発展した後、ここでは、３つ目の数字が「６」となって大当たり抽選の結果がハズレであることを示す停止図柄が表示される（図１８（Ｅ）及び（Ｆ）参照）。続いて、図１８（Ｆ）に示されている１個目の保留球画像２０３が第１保留数表示領域６１から消去されると共に、「Ｂリーチ」という文字を含んだ保留球画像２０４が左側へシフトし、特別図柄の変動表示が開始される（図１８（Ｆ）及び図１９（Ａ）参照）。ここで消去された保留球画像２０３に対応する遊技演出情報はリーチ無し演出であるため（図１７の第３記憶部１６１Ｃ参照）、リーチに発展することなくハズレの停止図柄が図柄表示領域６０に表示される（図１９（Ｂ）及び（Ｃ）参照）。
【０１８９】
最後に、「Ｂリーチ」という文字を含んだ保留球画像が第１保留数表示領域６１から消去されると共に、特別図柄の変動表示が開始される（図１９（Ｃ）及び（Ｄ）参照）。ここで消去された保留球画像２０４に対応する遊技演出情報はＢリーチ演出であるため（図１７の第４記憶部１６１Ｄ参照）、保留球画像２０４に対応する保留球消化時に、２つの数字（ここでは「３」）が揃って３つ目の数字も揃うのではないかという期待感を遊技者に与える「Ｂリーチ」に発展する（図１９（Ｄ）及び（Ｅ）参照）。図１９（Ｆ）には、「Ｂリーチ」に発展した結果、３つ目の数字も揃って大当たりとなった場合の画像表示器６の表示画面が示されている。
【０１９０】
このように、パチンコ遊技機１では、特別図柄が変動表示されてから停止図柄が表示される過程で２つの図柄が揃ってリーチとなることを予告するリーチ予告の種類を遊技者が特定可能な文字（ここでは、「Ａリーチ」又は「Ｂリーチ」）を含む保留球画像が画像表示器６に表示される。そして、このように特別な態様で表示された保留球画像に対応する保留球が消化される際には、保留球画像で先読み予告されていたリーチ予告の遊技演出が実際に行われることとなる。
【０１９１】
ところで、Ａリーチ演出は、大当たりに対する信頼度が例えば２０％である場合に実行されるリーチ演出であり、Ｂリーチ演出は、大当たりに対する信頼度が例えば４０％である場合に実行されるリーチ演出である。パチンコ遊技機１では、リーチの種類に応じて保留球画像の態様が異なるので、保留球画像を見た遊技者が、保留球消化時に先だって、保留球画像２０２や保留球画像２０４が表示された時点で大当たりに対する信頼度を正確に把握することができる。
【０１９２】
［役物可動予告を示す保留球画像の表示例］
図２０は、第１演出記憶部１６１に記憶された遊技演出情報、予告フラグ、及び予告内容情報の一例を示す図である。図２１は、保留球の消化に伴って可動役物７が動作する様子を示す図である。
【０１９３】
図２０には、第１記憶部１６１Ａに記憶されていた遊技演出情報、予告フラグ、及び予告内容情報が消去され、第２記憶部１６１Ｂに記憶されていた遊技演出情報、予告フラグ、及び予告内容情報が第１記憶部１６１Ａにシフトされた直後の第１演出記憶部１６１の一例が示されている。第１記憶部１６１Ａには、保留球消化時にスーパーリーチ演出、及び役物可動予告が実行されることを示す遊技演出情報、予告フラグがＯＮに設定されていることを示す情報、及び役物可動予告を先読み予告することを示す予告内容情報が記憶されている。このため、保留表示コマンドがセットされることにより、「役」という文字を含んだ態様の保留球画像２０６が画像表示器６の第１保留数表示領域６１に表示されている（図２１（Ａ）参照）。
【０１９４】
この状態で演出制御部１３０が変動開始コマンドを受信すると、「役」という文字を含んだ保留球画像２０６が第１保留数表示領域６１から消去されると共に、特別図柄の変動表示が開始される（図２１（Ａ）及び（Ｂ）参照）。ここで消去された保留球画像２０６に対応する遊技演出情報はスーパーリーチ演出及び役物可動予告であるため（図２０の第１記憶部１６１Ａ参照）、特別図柄の変動表示に伴って、大当たりになるのではないかという期待感を遊技者に与えるために、ランプ制御部１５０のＣＰＵ１５１は、可動役物７に例えば所定の発光パターンで発光しながら回転させるといった動作を実行させる（図２１（Ｂ）参照）。図２１（Ｃ）には、役物可動予告が実行された結果、「スーパーリーチ」に発展した状態の画像表示器６の表示画面が示されている。
【０１９５】
このように、パチンコ遊技機１では、可動役物７を遊技者が特定可能な文字（ここでは「役」の文字）を含む保留球画像２０６が画像表示器６に表示される。そして、このように特別な態様で表示された保留球画像２０６に対応する保留球が消化される際には、保留球画像２０６で先読み予告されていた役物可動予告が実際に行われることとなる。
【０１９６】
役物可動予告は、例えば、大当たりに対する信頼度が低い場合には行われず、大当たりに対する信頼度が高い場合に行われるというように、大当たりに対する信頼度に応じて可動役物７を動作させるか否かが決められている。パチンコ遊技機１では、保留球画像２０６の表示によって役物可動予告が先読み予告されるので、保留球画像２０６を見た遊技者が、保留球消化時に先だって保留球画像２０６が表示された時点で大当たりに対する信頼度を正確に把握することができる。
【０１９７】
なお、役物可動予告を示唆する保留球画像２０６は、大当たりの信頼度に応じて異なる色で表示されてもよい。例えば、大当たりに対する信頼度が低い場合には「役」の文字を含む緑色の保留球画像２０６を表示し、大当たりに対する信頼度が高い場合には「役」の文字を含む赤色の保留球画像２０６を表示するようにしてもよい。また、「役」という文字の色を、大当たりの信頼度に応じて変更するようにしてもよい。さらにまた、可動役物７の動作を遊技者が特定可能な文字を含む保留球画像を表示するようにしてもよい。
【０１９８】
［ボタン操作予告を示す保留球画像の表示例］
図２２は、第１演出記憶部１６１に記憶された遊技演出情報、予告フラグ、及び予告内容情報の一例を示す図である。図２３は、保留球の消化に伴って画像表示器６にボタン操作予告が表示される様子を示す図である。
【０１９９】
図２２に示される例では、第１始動口２１に入賞した２個の保留球が保留されていることを示す遊技演出情報、及び予告フラグが第１演出記憶部１６１に記憶されている。具体的には、リーチ無し演出を実行することを示す遊技演出情報と予告フラグがＯＦＦに設定されていることを示す情報が第１記憶部１６１Ａに記憶され、Ａリーチ及びボタン操作予告の遊技演出を実行することを示す遊技演出情報、予告フラグがＯＮに設定されていることを示す情報、及びボタン操作予告を先読み予告することを示す予告内容情報が第２記憶部１６１Ｂに記憶されている。
【０２００】
第１演出記憶部１６１にこのような情報が記憶されている状態で保留表示コマンドがセットされた場合、図２３（Ａ）に示されるように、第１保留数表示領域６１に２個の保留球画像２１１，２１２が表示される。上述したように、予告フラグがＯＮに設定されていることを示す情報、及びボタン操作予告を示す予告内容情報が第２記憶部１６１Ｂに記憶されているので、２つ目の保留球画像２１が演出ボタン３７を示す絵を含んだ態様で表示されている。
【０２０１】
このような状態で演出制御部１３０が変動開始コマンドを受信すると、１個目の保留球画像２１１が第１保留数表示領域６１から消去されると共に２個目の保留球画像２１２が左側へシフトし、特別図柄の変動表示が開始される（図２３（Ａ）及び（Ｂ）参照）。ここで消去された保留球画像２１１に対応する遊技演出情報がリーチ無し演出であるため（図２２の第１記憶部１６１Ａ参照）、リーチに発展することなくハズレの停止図柄（ここでは「４６５」）が図柄表示領域６０に表示される（図２３（Ｃ）及び（Ｄ）参照）。
【０２０２】
続いて、演出ボタン３７の絵を含んだ保留球画像２０２が第１保留数表示領域６１から消去されると共に、特別図柄の変動表示が開始される（図２３（Ｄ）〜（Ｆ）参照）。ここで消去された保留球画像２１２に対応する遊技演出情報はＡリーチ演出及びボタン操作予告であるため（図２２の第２記憶部１６１Ｂ参照）、特別図柄の変動表示に先立って演出ボタン３７の押下を促すボタン操作予告が画像表示器６の図柄表示領域６０に表示され、特別図柄の変動表示が行われる過程でＡリーチに発展する。
【０２０３】
このように、パチンコ遊技機１では、遊技者の操作入力を受け付ける演出ボタン３７の押下を促す画像を画像表示器６に表示させるボタン操作予告を遊技者が特定可能な絵を含む保留球画像２１２が画像表示器６に表示される。そして、保留球画像２１２に対応する保留球が消化される際には、保留球画像２１２で示唆されていたボタン操作予告が実際に行われると共に、Ａリーチの遊技演出が行われることとなる。これにより、保留球画像２１２に対応する保留球が消化される際に演出ボタン３７のボタン操作が必要になることを遊技者が事前に把握してボタン操作の準備を行うことが可能となり、その結果、ボタン操作が間に合わなかったといった問題が生じることを抑制することができる。なお、ボタン操作予告は、特別図柄の変動表示が開始されてから行われてもよい。
【０２０４】
［ステップアップ予告又は台詞予告を示す保留球画像の表示例］
図２４は、画像表示器６に表示された保留球画像の一例を示す図である。図２４（Ａ）は、３個目の保留球画像２１４がステップアップ予告を遊技者が特定可能な文字を含む態様で表示されている第１保留数表示領域６１を示している。図２４（Ｂ）は、３個目の保留球画像２１５が台詞予告を遊技者が特定可能な絵を含む態様で表示されている第１保留数表示領域６１を示している。
【０２０５】
図２４（Ａ）に示される例では、３個目の保留球画像２１４が、ステップアップ予告を示す文字「ＳＵ」を含む態様で画像表示器６に表示されている。この場合、３個目の保留球画像２１４に対応する保留球が消化される際に、図柄表示領域６０に表示される演出画像を段階的に変化させるステップアップ予告が遊技演出として実際に行われることとなる。
【０２０６】
ステップアップ予告は、大当たりに対する信頼度が低い場合には演出画像が例えば１段階或いは２段階までステップアップし、大当たりに対する信頼度が高い場合には演出画像が例えば３段階或いは４段階までステップアップするというように、大当たりに対する信頼度に応じて演出画像が何段階までステップアップするかが異なるように構成される場合がある。このため、例えば演出画像が２段階まで発展する場合には「ＳＵ２」という文字を含む保留球画像を表示し、演出画像が４段階まで発展する場合には「ＳＵ４」という文字を含む保留球画像を表示するというように、ステップアップ予告で表示される演出画像が何段階までステップアップするかによって保留球画像の態様を異ならせて、保留球画像を見た遊技者が、保留球消化時に先だって保留球画像が表示された時点で大当たりに対する信頼度を正確に把握できるようにしてもよい。なお、これに代えて、「ＳＵ」の文字を含む保留球画像２１４の色又は「ＳＵ」の文字色を、何段階まで発展するかに応じて異ならせてもよい。
【０２０７】
図２４（Ｂ）に示される例では、３個目の保留球画像２１５が、台詞予告を遊技者が特定可能な絵を含む態様で画像表示器６に表示されている。この場合、３個目の保留球画像２１５に対応する保留球が消化される際に、キャラクタが発する台詞に対応する音声をスピーカ３５から出力する台詞予告の遊技演出が実際に行われることとなる。
【０２０８】
台詞予告は、大当たりに対する信頼度が低い場合には「リーチかも？」という音声がスピーカ３５から出力され、大当たりに対する信頼度が高い場合には「リーチ確定！」という音声がスピーカ３５から出力されるというように、大当たりに対する信頼度に応じて異なる台詞が出力されるように構成される場合がある。このため、台詞予告で発せられる台詞の種類によって台詞予告の絵や絵の色を異ならせたり、保留球画像２１５の色又は絵の色を異ならせることにより、保留球画像を見た遊技者が、保留球消化時に先だって、保留球画像が表示された時点で大当たりに対する信頼度を正確に把握することができる。
【０２０９】
［本実施形態の変形例］
図２５は、画像表示器６に表示される保留球画像の一例を示す図である。図２５（Ａ）には、保留球の消化時に役物可動予告及びＢリーチ演出が行われることを先読み予告する保留球画像２２１が示されている。図２５（Ｂ）には、保留球の消化時にＡリーチ演出及びボタン操作予告が行われることを先読み予告する保留球画像２２２が示されている。図２５（Ｃ）には、保留球の消化時にＡリーチ演出、ボタン操作予告、及び台詞予告が行われることを先読み予告する保留球画像２２３が示されている。
【０２１０】
図１６のステップＳ１０９では、複数の遊技演出の中から１つの予告内容を選択する場合について説明したが、複数の遊技演出の中から２以上の遊技演出を予告内容として選択したり、遊技演出情報が示す遊技演出の全てを先読み予告する予告内容に設定してもよい。このように、２以上の遊技演出を先読み予告する場合には、図２５（Ａ）〜（Ｃ）に例示されているような保留球画像を表示するようにしてもよい。
【０２１１】
図２６は、画像表示器６の表示画面の一例を示す図である。図２６（Ａ）には、特別図柄が変動表示中である画像表示器６の表示画面の一例が示されている。図２６（Ｂ）には、図２６（Ａ）に示された表示画面が表示されている状態で第１始動口２１に新たな遊技球が入賞した場合に画像表示器６に表示される表示画面の一例が示されている。図２６に示されているように、２つ目の保留球の消化時にＡリーチが行われることを先読み予告する保留球画像２２５が表示される際に、「Ａリーチ確定！」といった文言を画像表示器６に併せて表示したり、或いは、「Ａリーチ確定！」というキャラクタの音声をスピーカ３５から出力させて先読み予告を行ってもよい。
【０２１２】
［本実施形態の作用効果］
以上説明したように、本実施形態によれば、保留球画像が、その保留球画像に対応する保留球に対して特別図柄の変動表示が行われる際に画像表示器６、可動役物７、スピーカ３５等によって実際に行われる遊技演出の内容を遊技者が認識可能な特別な態様で表示される。このため、保留球画像の態様が通常とは異なるために保留球消化時に何らかの遊技演出が行われると推測した遊技者が大当たりに対する期待度を高めたにも拘わらず、実際には何ら遊技演出が行われずにハズレになるといった問題が生じることがない。すなわち、保留球消化時に行われる遊技演出を始動口入賞に伴って表示される保留球画像により報知することで、遊技者の期待を裏切らない有効な予告演出を行うことができる。
【０２１３】
また、本実施形態では、大当たり抽選の結果、及び変動パターンに基づいて決定された遊技演出が保留球画像によって報知されるので、大当たりの信頼度に見合った遊技演出を決定してその遊技演出を保留球画像によって的確に先読み予告することができる。
【０２１４】
また、本実施形態では、予告フラグがＯＮに設定されている場合には遊技演出を特定可能な文字又は絵を含む保留球画像が表示されるので、保留球画像を見た遊技者が、その保留球画像に対応する保留球が消化される際に行われる遊技演出の内容を容易に把握することができる。
【０２１５】
なお、本実施形態に係るパチンコ遊技機１は、大当たり抽選の結果、変動パターン等を参照することによって、大当たりに対する信頼度が高い場合にのみ先読み予告を行うように構成されている（図１６参照）。これに代えて、大当たりに対する信頼度を考慮することなく、保留球画像によって遊技演出を先読み予告を行うか否かを決定して、先読み予告を行うと判定した場合にのみ先読み予告を行うようにしてもよい。すなわち、図１６におけるステップＳ１０６の処理やステップＳ１０７の処理を省略してもよい。
【０２１６】
また、パチンコ遊技機１は、先に消化される保留球が保留されていない状態で遊技球が始動口入賞した場合には予告フラグをＯＦＦに設定して保留球画像による先読み予告を行わないようにしているが、これに代えて、先に消化される保留球の有無に関わらず保留球画像による先読み予告を行うようにしてもよい。
【符号の説明】
【０２１７】
１    パチンコ遊技機
２    遊技盤
６    画像表示器（本発明の演出手段の一例）
７    可動役物（本発明の演出手段の一例）
２１    第１始動口（本発明の始動入賞口の一例）
２２    第２始動口（本発明の始動入賞口の一例）
３５    スピーカ（本発明の演出手段の一例）
３７    演出ボタン
１００    遊技制御部
１０１    ＣＰＵ
１０５    入賞検出部（本発明の検出手段の一例）
１０６    乱数取得部（本発明の乱数取得手段の一例）
１０７    特別図柄処理部（本発明の事前決定手段の一例）
１３０    演出制御部
１３１    ＣＰＵ
１３６    演出決定部（本発明の演出決定手段の一例）
１３７    表示制御部（本発明の表示制御手段の一例）
１３８    遊技演出制御部（本発明の演出制御手段の一例）
１６１    第１演出記憶部（本発明の演出記憶手段の一例）
１６２    第２演出記憶部（本発明の演出記憶手段の一例）
１６３    保留数記憶部（本発明の保留数記憶手段の一例）
２０２，２０４，２０６，２１２，２１４，２１５，２２１，２２２，２２３，２２５  保留球画像
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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