(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立に基づいて特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段によって特別遊技を行うと判定された場合、特別遊技を行う特別遊技実行手段と、
前記判定手段による判定結果に基づく演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段によって行われる演出を表示する第１画像表示手段と、
前記特別遊技実行手段によって行われた特別遊技、および、前記演出実行手段によって行われた演出のうちの少なくとも一方の実行履歴を示す遊技履歴を記憶する遊技履歴記憶手段と、
前記遊技履歴記憶手段に記憶された遊技履歴を取得する遊技履歴取得手段と、
携帯端末を用いてネットワーク上のサーバに送信される情報であって、前記遊技履歴取得手段によって取得された遊技履歴に基づく遊技履歴情報と、前記サーバが遊技機の位置を特定するための位置情報とを、前記第１画像表示手段とは異なる第２画像表示手段に表示させる情報表示制御手段と、を備え、
前記遊技履歴取得手段は、前記遊技履歴記憶手段に記憶された遊技履歴を所定の時間間隔で繰り返し取得し、
前記情報表示制御手段は、前記遊技履歴取得手段によって取得された遊技履歴に基づく前記遊技履歴情報を前記第２画像表示手段に表示させ、前記遊技履歴取得手段によって新たな遊技履歴が取得されると、当該新たな遊技履歴に基づいて前記遊技履歴情報の表示を更新する、遊技機。
【請求項２】
前記第２画像表示手段の近傍に携帯端末を固定するための固定部を備える、請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特別遊技を実行するか否かの判定に基づいて特別遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、遊技機において行われた遊技に関する遊技履歴を記憶し、当該遊技履歴がサーバに送信されて当該サーバにおいて遊技履歴が管理される遊技システムが提案されている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−２０８４００号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の遊技機では、遊技を終了する際に遊技情報を含むコード情報を生成して遊技情報が出力されるものであり、遊技履歴を収集、管理する上では改善の余地があった。
【０００５】
それ故、本発明の目的は、遊技履歴を出力可能な新規な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。
【０００７】
本発明に係る遊技機は、始動条件の成立に基づいて特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、前記判定手段によって特別遊技を行うと判定された場合、特別遊技を行う特別遊技実行手段と、前記判定手段による判定結果に基づく演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段によって行われる演出を表示する第１画像表示手段と、前記特別遊技実行手段によって行われた特別遊技、および、前記演出実行手段によって行われた演出のうちの少なくとも一方の実行履歴を示す遊技履歴を記憶する遊技履歴記憶手段と、前記遊技履歴記憶手段に記憶された遊技履歴を取得する遊技履歴取得手段と、携帯端末を用いてネットワーク上のサーバに送信される情報であって、前記遊技履歴取得手段によって取得された遊技履歴に基づく遊技履歴情報と、前記サーバが遊技機の位置を特定するための位置情報とを、前記第１画像表示手段とは異なる第２画像表示手段に表示させる情報表示制御手段と、を備え、前記遊技履歴取得手段は、前記遊技履歴記憶手段に記憶された遊技履歴を所定の時間間隔で繰り返し取得し、前記情報表示制御手段は、前記遊技履歴取得手段によって取得された遊技履歴に基づく前記遊技履歴情報を前記第２画像表示手段に表示させ、前記遊技履歴取得手段によって新たな遊技履歴が取得されると、当該新たな遊技履歴に基づいて前記遊技履歴情報の表示を更新する。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、判定手段による判定結果に基づく演出を第１画像表示手段に表示させつつ、遊技履歴を第２画像表示手段に表示させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】パチンコ遊技機１の概略正面図
【図２】パチンコ遊技機１の一部を示す概略平面図
【図３】図１における表示器４の拡大図
【図４】パチンコ遊技機１の制御装置の構成例を示すブロック図
【図５】遊技制御部１００によって実行されるメイン処理の一例を示すフローチャート
【図６】図５のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図７】図５のステップＳ３におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャート
【図８】図５におけるステップＳ４の特別図柄処理を示す詳細フローチャート
【図９】図８のステップＳ４０７の大当たり判定処理の詳細を示すフローチャート
【図１０】図８のステップＳ４０８の変動パターン設定処理の詳細を示すフローチャート
【図１１】図８のステップＳ４１６の停止中処理を示す詳細フローチャート
【図１２】図５のステップＳ５の普通図柄処理を示す詳細フローチャート
【図１３】図５のステップＳ６の大入賞口処理を示す詳細フローチャート
【図１４】図１３のステップＳ６１８の遊技状態設定処理を示す詳細フローチャート
【図１５】図５の電動チューリップ処理の詳細フローチャート
【図１６】本実施形態に係るパチンコ遊技機１を含む遊技システム５０の一例を示す図
【図１７】本実施形態のシステムが利用される際に携帯端末が遊技機１の端末固定部３５に固定される様子を示す図
【図１８】履歴画像表示器３０に表示される情報の種類の一例を示す図
【図１９】パチンコホール内の表示システムの一例を示す図
【図２０】パチンコ遊技機１において行われた大当たり遊技に関連する遊技履歴の蓄積および抽出について説明するための図
【図２１】パチンコ遊技機１において行われた演出に関連する遊技履歴の蓄積および抽出について説明するための図
【図２２】図１６の遊技システムにおける各部の処理の流れを示す図
【図２３】図１６の遊技システムにおける各部の処理の流れを示す図であり、特定演出が行われる前の特定準備演出が遊技機１において行われることを示す図
【図２４】表示装置５２において行われる特定演出の一例を示す図
【図２５】表示装置５２において行われる特定演出の他の例を示す図
【図２６】特定演出の一例であって他のホール間で競争させる演出の一例を示す図
【図２７】演出制御部１３０において行われる処理の詳細を示すフローチャート
【図２８】図２７のステップＳ１００１におけるコマンド制御処理の詳細フローチャート
【図２９】管理サーバ処理の詳細フローチャート
【図３０】ホールサーバ処理の詳細フローチャート
【図３１】インターネット上で特定演出が公開される様子を示す図
【図３２】図３１における処理の流れを示す図
【図３３】他の実施形態において遊技に関する演出を表示するための液晶表示器５に遊技履歴が表示される遊技機の一例を示す図
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明する。
【００１１】
［パチンコ遊技機１の概略構成例］
まず、図１及び図２を参照しつつ、パチンコ遊技機１の概略構成について説明する。ここで、図１は、パチンコ遊技機１の概略正面図である。図２は、パチンコ遊技機１の一部を示す概略平面図である。図１に例示されるように、パチンコ遊技機１は、入賞や判定（抽選）に関する役物等が設けられた遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材３とを備えている。枠部材３は、遊技盤２と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤２とによって、遊技球が流下可能な遊技領域１０が形成されている。
【００１２】
遊技者がハンドル２０を握ってレバー２１を時計方向に回転させると、上皿２８に溜められた遊技球が発射装置（不図示）へと案内され、ハンドル２０の回転角度に応じた打球力で遊技領域１０へと発射される。この遊技領域１０には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域１０における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤２に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン２２を操作することによって一時的に停止される。
【００１３】
上皿２８は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜めるものである。この上皿２８の下方には、賞球を溜める下皿２９が設けられている。この下皿２９と近接配置された取り出しボタン２３を遊技者が操作すると、下皿２９の下面の一部が開口されて、下皿２９に溜まった遊技球が下皿２９の下方に配置された不図示の箱に落下する。
【００１４】
遊技者がハンドル２０を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印３１に例示されるように遊技領域１０における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル２０を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印３２に例示されるように遊技領域１０における右側領域を流下する。
【００１５】
左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第１始動口１１、第２始動口１２、２つの普通入賞口１４、第１ゲート１５、及び電動チューリップ１７が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第２始動口１２、大入賞口１３、２つの普通入賞口１４、第２ゲート１６、及び上記電動チューリップ１７が設けられている。
【００１６】
遊技領域１０に打ち出された遊技球は、遊技盤２に沿って流下する過程で、第１始動口１１、第２始動口１２、大入賞口１３、及び普通入賞口１４のいずれかに入球して入賞する。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿２８又は下皿２９に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口１８を介して遊技領域１０から排出される。
【００１７】
第１始動領域としての第１始動口１１は、常時開放されている始動口であり、第２始動領域としての第２始動口１２は、普通電動役物としての電動チューリップ１７が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機１では、遊技球が第１始動口１１を通過して入賞した場合、又は遊技球が第２始動口１２を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技（特別遊技）を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器４に表示される。
【００１８】
なお、以下の説明では、第１始動口１１への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第１特別図柄判定（抽選）」と呼び、第２始動口１２への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第２特別図柄判定（抽選）」と呼び、これらの判定（抽選）を総称して「特別図柄判定（抽選）」と呼ぶものとする。
【００１９】
大入賞口１３は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この大入賞口１３の開口部には、大入賞口１３を開閉するプレートが設けられている。大入賞口１３は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器４に停止表示された場合、上記プレートを作動させて大入賞口１３を開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
【００２０】
電動チューリップ１７は、第２始動口１２に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ１７は、一対の羽根部材が第２始動口１２を閉塞する閉姿勢（図１参照）と、第２始動口１２を開放する開姿勢（不図示）とに姿勢変化可能に構成されている。
【００２１】
第２始動口１２は、図１に例示されるように、通常は電動チューリップ１７によって閉塞されている。これに対して、遊技球が第１ゲート１５又は第２ゲート１６を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第２始動口１２を開放するか否かが判定される。ここで、第２始動口１２を開放すると判定された場合、電動チューリップ１７の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第２始動口１２は、電動チューリップ１７が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ１７が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。なお、以下の説明では、第１ゲート１５又は第２ゲート１６に対する遊技球の通過を条件として実行される判定（抽選）を「普通図柄判定（抽選）」と呼ぶものとする。
【００２２】
普通入賞口１４は、第１始動口１１と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第１始動口１１等とは異なり、普通入賞口１４に遊技球が入賞しても判定（抽選）が行われることはない。
【００２３】
［パチンコ遊技機１の演出手段の構成例］
図１に例示されるように、遊技盤２又は枠部材３には、各種の演出を行うものとして、液晶表示器５、可動役物７、スピーカ２４、盤ランプ２５、及び回転演出装置３８，３９が設けられている。また、枠部材３には、図１には示されていない枠ランプ３７（図４参照）が内蔵されている。また、遊技機１には、遊技履歴に基づいて生成される画像を表示するための履歴画像表示器３０が設けられる。履歴画像表示器３０は、例えば、液晶表示器、ＥＬ表示器等であってもよい。この履歴画像表示器３０の近傍には、後述するように携帯端末を載置するための端末固定部３５が設けられる。履歴画像表示器３０は、液晶表示器５とは異なり、遊技者が遊技を行う際に主に視認される画面ではなく、遊技履歴を表示するための画面である。なお、履歴画像表示器３０（第２画像表示手段）は、遊技盤２に設けられてもよく、遊技盤２とガラス板との間に設けられてもよい。また、履歴画像表示器３０は、枠部材３に設けられてもよく、演出ボタン２６の近傍やハンドル２０の近傍等、任意の位置に設けられてもよい。また、履歴画像表示器３０として、タッチパネルを備えた表示手段が採用されてもよい。
【００２４】
液晶表示器５は、演出画像を表示する画像表示装置であり、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。液晶表示器５には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留画像等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置は、ＥＬ表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。
【００２５】
可動役物７は、遊技盤２に対して可動に構成されており、例えば、所定の方向に移動したり、内蔵された発光素子（例えばＬＥＤ）を発光させたりすることによって各種の演出を行う。可動役物７は、第１始動口１１又は第２始動口１２への遊技球の入賞に応じて動作する。
【００２６】
盤ランプ２５及び枠ランプ３７は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。回転演出装置３８，３９は、内蔵された発光素子と発光素子の周辺を回転する回転体とによって各種の演出を行う。スピーカ２４は、液晶表示器５で行われる表示演出と同期するように楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。
【００２７】
［パチンコ遊技機１の操作手段の構成例］
図２に例示されるように、枠部材３には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン２６及び演出キー２７が設けられている。演出ボタン２６は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。演出キー２７は、遊技者が選択操作を行うためのいわゆる十字キーである。パチンコ遊技機１では、演出ボタン２６又は演出キー２７の操作に応じた演出が行われる場合がある。
【００２８】
［表示器４の構成例］
図３は、図１における表示器４の拡大図である。表示器４は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図３に例示されるように、第１特別図柄表示器４１、第２特別図柄表示器４２、第１特別図柄保留表示器４３、第２特別図柄保留表示器４４、普通図柄表示器４５、普通図柄保留表示器４６、及び遊技状態表示器４７を有して構成されている。
【００２９】
第１特別図柄表示器４１は、第１特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第１特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第１特別図柄判定の判定結果を報知する。第２特別図柄表示器４２は、第２特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第２特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第２特別図柄判定の判定結果を報知する。第１特別図柄表示器４１及び第２特別図柄表示器４２には、判定図柄として、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。
【００３０】
第１特別図柄保留表示器４３は、第１特別図柄判定の保留数を表示する。第２特別図柄保留表示器４４は、第２特別図柄判定の保留数を表示する。
【００３１】
普通図柄表示器４５は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄表示器４５の点灯パターンによって普通図柄の結果が当たりか否か（短開放当たり、長開放当たり、ハズレの何れか）が報知される。普通図柄保留表示器４６は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器４７は、パチンコ遊技機１の電源投入時点における遊技状態を表示する。
【００３２】
なお、以下の説明では、第１特別図柄表示器４１に表示される図柄を「第１特別図柄」、第２特別図柄表示器４２に表示される図柄を「第２特別図柄」と呼び、第１特別図柄および第２特別図柄を総称して「特別図柄」と呼ぶ。また、普通図柄表示器４５に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。
【００３３】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
遊技盤２の裏面側には、賞球として払い出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機１の動作を制御する制御装置が設けられている。
【００３４】
以下、図４を参照しつつ、パチンコ遊技機１の制御装置の構成について説明する。ここで、図４は、パチンコ遊技機１の制御装置の構成例を示すブロック図である。図４に示されるように、パチンコ遊技機１の制御装置は、判定（抽選）の実行や大当たり遊技の制御、演出制御部１３０へのコマンド送信処理等を制御する遊技制御部１００、遊技制御部１００から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御部１３０、画像や音による演出を制御する画像音響制御部１４０、および各種のランプや可動役物７による演出を制御するランプ制御部１５０を備えている。また、図４に示す他に、パチンコ遊技機１は、賞球の払い出しを制御する払出制御部（図示せず）も備えている。
【００３５】
［遊技制御部１００の構成］
遊技制御部１００は、ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２、およびＲＡＭ１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に記憶されたプログラムに基づいて、内部抽選や当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
【００３６】
遊技制御部１００には、第１始動口スイッチ（ＳＷ）１１１、第２始動口スイッチ（ＳＷ）１１２、電動チューリップ開閉部１１３、ゲートスイッチ（ＳＷ）１１４、大入賞口スイッチ（ＳＷ）１１５、大入賞口制御部１１６、普通入賞口スイッチ（ＳＷ）１１７、および表示器４が接続されている。
【００３７】
第１始動口スイッチ１１１は、第１始動口１１に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。第２始動口スイッチ１１２は、第２始動口１２に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。電動チューリップ開閉部１１３は、遊技制御部１００からの制御信号に応じて、電動チューリップ１７の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第２始動口１２を開閉する。ゲートスイッチ１１４は、遊技球がゲート１５又はゲート１６を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。大入賞口スイッチ１１５は、遊技球が大入賞口１３に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。大入賞口制御部１１６は、遊技制御部１００からの制御信号に応じて、大入賞口１３を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口１３を開閉する。普通入賞口スイッチ１１７は、遊技球が普通入賞口１４に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。
【００３８】
遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、大入賞口スイッチ１１５、または普通入賞口スイッチ１１７からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御部に指示し、払出制御部からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。
【００３９】
ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて第１特別図柄判定を実行する。また、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて第２特別図柄判定を実行する。そして、特別図柄判定の結果が大当たりになると、大入賞口制御部１１６を介して大入賞口１３の開閉させることによって、特別遊技を実行する。また、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、普通図柄判定の結果が当たりになると、電動チューリップ開閉部１１３を介して電動チューリップ１７を動作させることによって、第２始動口１２を一時的に開放する。
【００４０】
また、ＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動開始や変動停止を示す情報を演出制御部１３０に送信する。また、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の当選確率の変動設定や、普通図柄抽選の当選確率の変動設定に関する情報を演出制御部１３０に送信する。また、ＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動時間の短縮設定を示すデータ、第１始動口１１または第２始動口１２に遊技球が入賞したことを通知するための情報等を演出制御部１３０に送信する。
【００４１】
また、ＣＰＵ１０１は、表示器４に対して、以下のような処理を実行する。すなわち、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定を実行すると、第１特別図柄表示器４１に第１特別図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す特別図柄を停止表示させる。また、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄判定を実行すると、第２特別図柄表示器４２に第２特別図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す特別図柄を停止表示させる。また、ＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を実行すると、普通図柄表示器４５に普通図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。
【００４２】
また、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定の保留数を第１特別図柄保留表示器４３に表示させ、第２特別図柄判定の保留数を第２特別図柄保留表示器４４に表示させ、普通図柄判定の保留数を普通図柄保留表示器４６に表示させる。また、ＣＰＵ１０１は、パチンコ遊技機１の遊技状態を遊技状態表示器４７に表示させる。
【００４３】
［演出制御部１３０の構成］
演出制御部１３０は、ＣＰＵ１３１、ＲＯＭ１３２、ＲＡＭ１３３、およびＲＴＣ（リアルタイムクロック）１３４を備えている。ＣＰＵ１３１は、ＲＯＭ１３２に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＡＭ１３３は、ＣＰＵ１３１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。ＲＴＣ１３４は、現時点の日時を計測する。
【００４４】
演出制御部１３０は、遊技制御部１００から送られる特別図柄判定の結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン２６または演出キー２７からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。演出制御部１３０は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御部１４０およびランプ制御部１５０に送信する。
【００４５】
また、演出制御部１３０は、後述するように、遊技履歴を蓄積し、当該遊技履歴に基づく画像を履歴画像表示器３０に表示させるために画像音響制御部１４０に対してコマンドを送信する。
【００４６】
［画像音響制御部１４０の構成］
画像音響制御部１４０は、ＣＰＵ１４１、ＲＯＭ１４２、およびＲＡＭ１４３を備えている。ＣＰＵ１４１は、ＲＯＭ１４２に記憶されたプログラムに基づいて、演出内容を表現する画像を制御する際の演算処理を行う。図には示されていないが、画像音響制御部１４０は、液晶表示器５に表示される演出画像を生成するＶＤＰ（Video Display Processor）、およびスピーカ２４から出力される音響データを生成する音響ＤＳＰ（Digital Signal Processor）を備えている。ＣＰＵ１４１は、演出制御部１３０からのコマンドおよびＲＯＭ１４２に記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してＶＤＰおよび音響ＤＳＰに出力することによって、ＶＤＰおよび音響ＤＳＰの動作を制御する。
【００４７】
音響ＤＳＰには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ＲＯＭと、音響ＤＳＰによるデータ処理等の作業領域として使用されるＳＤＲＡＭが接続されている。音響ＤＳＰは、ＣＰＵ１４１からの制御信号に対応する音響データを音響用ＲＯＭからＳＤＲＡＭに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ２４へ出力する。
【００４８】
ＶＤＰは、演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ＲＯＭ、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、および描画エンジンによって描画された演出画像を液晶表示器５に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、ＣＰＵ１４１からの制御信号に基づいて、画像用ＲＯＭに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングで液晶表示器５に出力する。
【００４９】
また、画像音響制御部１４０は、演出制御部１３０からのコマンドに基づいて、遊技履歴に基づく画像を生成し、当該画像を履歴画像表示器３０に出力する。
【００５０】
［ランプ制御部１５０の構成］
ランプ制御部１５０は、ＣＰＵ１５１、ＲＯＭ１５２、およびＲＡＭ１５３を備えている。ＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に記憶されたプログラムに基づいて、盤ランプ２５や枠ランプ３７、および可動役物７の動作を制御する際の演算処理を行う。ＲＡＭ１５３は、ＣＰＵ１５１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
【００５１】
ＲＯＭ１５２には、発光パターンデータおよび動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、枠ランプ３７、盤ランプ２５、および可動役物７が備える発光素子のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動役物７の動作パターンを示すデータである。
【００５２】
ＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部１３０から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをＲＡＭ１５３に読み出して、盤ランプ２５、枠ランプ３７、および可動役物７の発光素子の発光を制御する。また、ＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部１３０から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをＲＡＭ１５３に読み出して、可動役物７を動作させるためのモータの駆動を制御する。
【００５３】
（遊技状態の説明）
次に、本実施形態のパチンコ遊技機１の遊技状態について説明する。遊技状態には、大当たりとなる確率が第１の確率（例えば、１／３００）である低確率遊技状態と、当該第１の確率よりも高い第２の確率（例えば、１／４０）である高確率遊技状態とがある。
【００５４】
また、遊技状態には、時短無し遊技状態と、時短付き遊技状態とがある。具体的には、時短付き遊技状態は、時短無し遊技状態と比べて、普通図柄判定において当たりと判定される確率が高く（例えば、１／１．１）、当たりと判定された場合の電動式開閉役物１６の開放時間が長く（例えば、１．８秒×３回）、普通図柄の変動時間が短い（例えば、２秒）状態である。逆に、時短無し遊技状態は、時短付き遊技状態と比べて、普通図柄判定において当たりと判定される確率が低く（例えば、１／２０）、当たりと判定された場合の電動式開閉役物１６の開放時間が短く（例えば、０．１秒×１回）、普通図柄の変動時間が長い（例えば、１２秒）状態である。また、時短付き遊技状態では、特別図柄の変動時間が時短無し遊技状態のときよりも短くなる。時短付き遊技状態では、遊技球がゲート１５又は１６を通過すると普通図柄判定が行われて、高い確率で当たりとなり、第２始動口１２が１．８秒×３回開放して遊技球が入賞し易い状態となる。このため、時短付き遊技状態では、第２始動口１２に遊技球が入賞し易い。一方、時短無し遊技状態では、遊技球がゲート１５又は１６を通過して普通図柄判定が行われても当たりとなる確率は比較的低く、かつ、第２始動口１２が０．１秒×１回しか開放しないため、遊技球は第２始動口１２に入賞し難い。
【００５５】
上記４つの遊技状態の組み合わせによって、パチンコ遊技機１の遊技状態が設定される。具体的には、本実施形態では、「通常遊技状態」と、「確変遊技状態」と、「時短遊技状態」との何れかにパチンコ遊技機１が設定される。
【００５６】
「通常遊技状態」は、低確率遊技状態かつ時短無し遊技状態であり、パチンコ遊技機１に初期的に設定される遊技状態である。「確変遊技状態」は、高確率遊技状態かつ時短付き遊技状態である。また、「時短遊技状態」は、低確率遊技状態かつ時短付き遊技状態である。
【００５７】
なお、上記３つの遊技状態とは別に、大当たり遊技が行われている間を「大当たり遊技状態」又は「特別遊技状態」ということがある。
【００５８】
パチンコ遊技機１は、特別図柄判定で大当たりと判定された場合に大当たり遊技が行われ、当該大当たり遊技が行われた後に、「通常遊技状態」から「確変遊技状態」または「時短遊技状態」に移行する。
【００５９】
［遊技制御部１００によるメイン処理］
次に、図５を参照しつつ、遊技制御部１００によって実行されるメイン処理について説明する。ここで、図５は、遊技制御部１００によって実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御部１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図５に示されている一連の処理を割り込みにより一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図５以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御部１００の処理は、ＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムをＣＰＵ１０１が実行することによって行われる。
【００６０】
まず、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ１）。ここで、大当たり乱数は、特別図柄判定の結果が大当たりか、ハズレかを決定するための乱数である。図柄乱数は、特別図柄判定の結果が大当たりであった場合に、大当たり図柄（大当たりの種類。例えば、１６Ｒ確変大当たり、１０Ｒ通常大当たり等）を決定するための乱数である。リーチ乱数は、特別図柄判定の結果がハズレの場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターン（変動時間）を決定するための乱数である。普通図柄乱数は、普通図柄抽選の当選または落選を決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数は、予め定められた範囲で変動し、このステップＳ１の処理が行われる毎に「１」ずつ加算される。なお、ステップＳ１において、上記各乱数が予め設定されている最大値に達した場合は、各乱数はリセットされる。
【００６１】
ステップＳ１に続いて、ＣＰＵ１０１は、始動口スイッチ（ＳＷ）処理を実行する（ステップＳ２）。始動口スイッチ処理では、ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１又は第２始動口スイッチ１１２からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される各乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）について、検知信号が入力された時点の値を取得して、ＲＡＭ１０３に記憶する。この始動口スイッチ処理については、図６を参照して、後に詳述する。
【００６２】
ステップＳ２に続いて、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ（ＳＷ）処理を実行する（ステップＳ３）。ゲートスイッチ処理では、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４からの検知信号の入力の有無を監視し、検知信号の入力があった場合、ステップＳ１の処理で更新された普通図柄乱数の値を取得して、ＲＡＭ１０３に記憶する。このゲートスイッチ処理については、図７を参照して、後に詳述する。
【００６３】
ステップＳ３に続いて、ＣＰＵ１０１は、特別図柄処理を実行する（ステップＳ４）。詳細は後述するが、特別図柄処理では、特別図柄判定の結果が大当たりであったか否か、大当たりであった場合の大当たりの種類（大当たり図柄）が判定される。また、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の始動口スイッチ処理で取得された乱数を用いて特別図柄判定を実行し、第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の結果を示す特別図柄を停止表示させる。特別図柄処理については、図８を参照して、後に詳述する。
【００６４】
ステップＳ４に続いて、ＣＰＵ１０１は、普通図柄処理を実行する（ステップＳ５）。普通図柄処理では、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ３のゲートスイッチ処理で取得された普通図柄乱数を用いて普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器４５に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる。普通図柄処理については、図１２を参照して、後に詳述する。
【００６５】
ステップＳ５に続いて、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４の特別図柄処理における特別図柄判定で大当たりとなった場合に、大入賞口制御部１１６を介して大入賞口１３を開閉する大入賞口処理を実行する（ステップＳ６）。大入賞口処理については、図１３を参照して、後に詳述する。
【００６６】
ステップＳ６に続いて、ＣＰＵ１０１は、電動チューリップ処理を実行する（ステップＳ７）。電動チューリップ処理では、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５の普通図柄処理における普通図柄抽選に当選した場合に、電動チューリップ開閉部１１３を介して電動チューリップ１７の一対の羽根部材を作動させる。電動チューリップ処理については、図１５を参照して、後に詳述する。
【００６７】
ステップＳ７に続いて、ＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する（ステップＳ８）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、第１始動口１１、第２始動口１２、大入賞口１３、および普通入賞口１４の何れかに遊技球が入賞した場合、入賞した場所に応じた個数の賞球を払い出しする。例えば、ＣＰＵ１０１は、第１始動口１１または第２始動口１２に遊技球が入賞した場合は、３個の賞球を払い出し、大入賞口１３に遊技球が入賞した場合は１０個の賞球を払い出す。
【００６８】
ステップＳ８に続いて、ＣＰＵ１０１は、出力処理を実行する（ステップＳ９）。ステップＳ９の出力処理では、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の始動口スイッチ処理やステップＳ４の特別図柄処理、ステップＳ６の大入賞口処理等でＲＡＭ１０３にセットされた各種コマンドを演出制御部１３０に送信する。
【００６９】
［遊技制御部１００による始動口スイッチ処理］
次に、図６を参照して、遊技制御部１００において実行される始動口スイッチ処理の詳細について説明する。ここで、図６は、図５のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。
【００７０】
図６に示すように、ステップＳ２０１において、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったか否か（第１始動口１１に遊技球が入賞したか否か）を判定する。ここで、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２０１：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が、予めＲＯＭ１０２に記憶されている第１特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ１（例えば、４）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２０２）。
【００７１】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１未満であると判定した場合（ステップＳ２０２：ＹＥＳ）、保留数Ｕ１の値を「１」加算した値に更新する（ステップＳ２０３）。そして、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１の処理によって更新した各種乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）の値を取得して、ＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ２０４）。
【００７２】
ここでは、第１始動口１１に遊技球が入賞したことに応じて取得された各種乱数がＲＡＭ１０３に格納されることにより、ステップＳ２０３で保留数Ｕ１を増加させた保留玉に係る特別図柄判定の権利が、保留されることになる。詳細は後述するが、保留された特別図柄判定の権利は、ステップＳ４の特別図柄処理において消化されて、特別図柄が変動表示されて所定時間経過後に停止表示されることにより、当該特別図柄判定の結果が報知される。
【００７３】
続いて、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２０４でＲＡＭ１０３に格納された各種乱数に基づいて事前判定処理を実行する（ステップＳ２０５）。事前判定処理は、保留された特別図柄判定の権利についての判定処理であり、大当たりか否かや大当たりの種類、変動パターン等を判定して当該判定結果を示す事前判定情報を生成する処理である。その後、ＣＰＵ１０１は、事前判定情報を含む保留コマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２０６）。保留コマンドは、特別図柄判定が保留されたことを通知するためのコマンドであって、図５のステップＳ９における出力処理において演出制御部１３０へと送信される。なお、ステップＳ２０５の事前判定処理では、ステップＳ２０４で取得された各種乱数がそのまま事前判定情報として生成されて、当該事前判定情報が保留コマンドに含められてもよい。
【００７４】
ステップＳ２０１で「ＮＯ」と判定した場合、ステップＳ２０２で「ＮＯ」と判定した場合、又はステップＳ２０６の処理を実行した場合、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２０７の処理を実行する。ステップＳ２０７では、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったか否か（第２始動口１２に遊技球が入賞したか否か）を判定する。ここで、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２０７：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が、予めＲＯＭ１０２に記憶されている第２特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ２（例えば、４）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２０８）。
【００７５】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２未満であると判定した場合（ステップＳ２０８：ＹＥＳ）、保留数Ｕ２の値を「１」加算した値に更新する（ステップＳ２０９）。そして、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１の処理で更新した各種乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、ＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ２１０）。
【００７６】
そして、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１０の処理によってＲＡＭ１０３に格納された各種乱数を用いて、上記ステップＳ２０５の処理と同様に事前判定処理を実行し（ステップＳ２１１）、事前判定情報を含む保留コマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２１２）。
【００７７】
ステップＳ２０７で「ＮＯ」と判定された場合、ステップＳ２０８で「ＮＯ」と判定された場合、又はステップＳ２１２の処理が行われた場合、ＣＰＵ１０１は、始動口スイッチ処理を終了して、ゲートスイッチ処理に処理を進める。
【００７８】
［遊技制御部１００によるゲートスイッチ処理］
図７は、図５のステップＳ３におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャートである。図７に示されるように、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４からの検知信号（ゲートスイッチ１１４が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、ゲートスイッチ１１４が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ３０１）。
【００７９】
ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ３０１：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている普通図柄判定の保留数Ｇが、普通図柄判定の最大保留数Ｇｍａｘ（例えば、４）未満であるか否かを判定する（ステップＳ３０２）。
【００８０】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｇが最大保留数Ｇｍａｘ未満であると判定した場合（ステップＳ３０２：ＹＥＳ）、保留数Ｇを「１」加算した値に更新し（ステップＳ３０３）、この処理によって保留された普通図柄判定に使用される普通図柄乱数を取得して、ＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ３０４）。なお、ステップＳ２０４において格納された普通図柄乱数に対して上記ステップＳ２０５と同様に事前判定処理が行われ、当該事前判定処理の結果が普通図柄の保留コマンドとして演出制御部１３０に送信されてもよい。
【００８１】
［遊技制御部１００による特別図柄処理］
次に、図８〜図１１を参照しつつ、遊技制御部１００によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図８は、図５におけるステップＳ４の特別図柄処理を示す詳細フローチャートである。図９は、図８のステップＳ４０７の大当たり判定処理の詳細を示すフローチャートである。図１０は、図８のステップＳ４０８の変動パターン設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【００８２】
図８に示されるように、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、例えばＲＡＭ１０３に記憶されている情報に基づいて、特別遊技中（大当たり遊技中）であるか否かを判定する（ステップＳ４０１）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶された大当たり遊技フラグがＯＮか否かを判定する。ここで、特別遊技中であると判定された場合（ステップＳ４０１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、特別図柄処理を終了する。
【００８３】
ＣＰＵ１０１は、特別遊技中ではないと判定した場合（ステップＳ４０１：ＮＯ）、特別図柄が変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ４０２）。ここで、特別図柄が変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ４０２：ＮＯ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が「１」以上であるか否かを判定し（ステップＳ４０３）、「１」以上であると判定した場合（ステップＳ４０３：ＹＥＳ）、保留数Ｕ２を「１」減算して保留玉を１だけ消化する（ステップＳ４０４）。
【００８４】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が「１」以上ではない（第２特別図柄判定が保留されていない）と判定した場合（ステップＳ４０３：ＮＯ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定し（ステップＳ４０５）、「１」以上であると判定した場合（ステップＳ４０５：ＹＥＳ）、保留数Ｕ１を「１」減算して保留玉を１だけ消化する（ステップＳ４０６）。一方、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０５で保留数Ｕ１が「１」以上でないと判定した場合（ステップＳ４０５：ＮＯ）、客待ちコマンドをＲＡＭ１０３に設定して、図８に示す特別図柄処理を終了する。
【００８５】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０４またはステップＳ４０６の処理に続いて、大当たり判定処理を実行する（ステップＳ４０７）。以下、図９を参照して、大当たり判定処理について説明する。
【００８６】
図９に示すように、ＣＰＵ１０１は、まず、大当たりか否かの判定を行う（ステップＳ５０１）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、図８のステップＳ４０４の処理に続いて大当たりか否かの判定を行う場合、ステップＳ４０４の処理で保留数Ｕ２を減算させた保留玉に係る大当たり乱数（ステップＳ２の処理でＲＡＭ１０３に格納された大当たり乱数）が、ＲＯＭ１０２に予め記憶されている大当たり乱数の当選値と一致するか否かを判定する。これにより、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。なお、遊技状態が高確率遊技状態である場合は、低確率遊技状態よりも大当たりと判定される確率が高い。一方、図８のステップＳ４０６の処理に続いて大当たりか否かの判定を行う場合、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０６の処理で保留数Ｕ１を減算させた保留玉に係る大当たり乱数（ステップＳ２の処理でＲＡＭ１０３に格納された大当たり乱数）が、ＲＯＭ１０２に予め記憶されている大当たり乱数の当選値と一致するか否かを判定する。これにより、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。
【００８７】
ここで、特別図柄判定の結果が大当たりである場合（ステップＳ５０１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、上述した大当たり乱数と一緒にステップＳ２の処理でＲＡＭ１０３に格納された図柄乱数に基づいて、図柄乱数判定処理を行う（ステップＳ５０２）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の処理でＲＡＭ１０３に格納された図柄乱数がＲＯＭ１０２に予め記憶されている複数種の大当たりのそれぞれに割り当てられた乱数値のいずれと一致するかを判定することにより、大当たり図柄を判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、判定した大当たり図柄を、設定情報としてＲＡＭ１０３に設定する（ステップＳ５０３）。
【００８８】
一方、ステップＳ５０１において大当たりでないと判定された場合（ステップＳ５０１：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、特別図柄判定の結果がハズレであることを表すハズレ図柄を、設定情報としてＲＡＭ１０３に設定する（ステップＳ５０４）。
【００８９】
ステップＳ５０３の処理、またはステップＳ５０４の処理の後、ＣＰＵ１０１は、大当たり判定処理を終了して、図８の特別図柄処理に処理を戻す。
【００９０】
図８に戻り、ステップＳ４０７の大当たり判定処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、変動パターン設定処理を実行する（ステップＳ４０８）。以下、図１０を参照して、変動パターン設定処理について説明する。
【００９１】
図１０に示すように、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当たり判定処理の結果が大当たりであったか否かを判定する（ステップＳ５１０）。ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当たり判定処理において大当たりと判定した場合（ステップＳ５１０：ＹＥＳ）には、大当たり用の変動パターンテーブルをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ５１１）。大当たり用の変動パターンテーブルには、変動時間が３０秒、６０秒、９０秒、１２０秒等の変動パターンが記憶されている。
【００９２】
一方、ステップＳ４０７の大当たり判定処理において大当たりでないと判定した場合（ステップＳ５１０：ＮＯ）、すなわち、ステップＳ４０７の大当たり判定処理においてハズレと判定した場合、ＣＰＵ１０１は、リーチ乱数判定処理を行う（ステップＳ５１２）。リーチ乱数判定処理では、ＣＰＵ１０１は、大当たり判定処理に使用された大当たり乱数と一緒にＲＡＭ１０３に格納されたリーチ乱数が、ＲＯＭ１０２に予め記憶されている値と一致するか否かを判定する。当該判定結果に基づいて、ＣＰＵ１０１は、リーチ演出を行うか否かを決定する（ステップＳ５１３）。そして、ＣＰＵ１０１は、リーチ演出を行うと決定した場合（ステップＳ５１３：ＹＥＳ）にはリーチ用の変動パターンテーブルをセットする（ステップＳ５１４）。リーチ用の変動パターンテーブルには、変動時間が３０秒、６０秒、９０秒、１２０秒等の変動パターンが記憶されている。ＣＰＵ１０１は、リーチ演出を行わないと判定した場合（ステップＳ５１３：ＮＯ）にはハズレ用の変動パターンテーブルをセットする（ステップＳ５１５）。ハズレ用の変動パターンテーブルには、２秒、８秒、１２秒等の変動パターンが記憶されている。
【００９３】
ステップＳ５１１、ステップＳ５１４、またはステップＳ５１５の処理の後、ＣＰＵ１０１は、変動パターン乱数判定処理を行う（ステップＳ５１６）。具体的には、ステップＳ５１６において、ＣＰＵ１０１は、セットした変動パターンテーブルを用いて、上述した大当たり乱数（ステップＳ４０７の判定処理で用いられた大当たり乱数）と一緒にステップＳ２の処理でＲＡＭ１０３に格納された変動パターン乱数に基づいて、変動パターンを選択する。
【００９４】
このようにして、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２で取得された変動パターン乱数と、セットした変動パターンテーブルとに基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。決定された変動パターンは、設定情報としてＲＡＭ１０３に設定される（ステップＳ５１７）。ステップＳ５１７の処理の後、ＣＰＵ１０１は、図１０に示す変動パターン設定処理を終了して、図８の特別図柄処理に処理を戻す。
【００９５】
図８に戻り、ステップＳ４０８の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の処理で設定した図柄の設定情報、ステップＳ４０８の処理で設定した変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機１の遊技状態を示す情報等を含む変動開始コマンドを生成してＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ４０９）。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の実行を指示するコマンドであって、図５のステップＳ９の出力処理が実行されることによって演出制御部１３０へ送信される。
【００９６】
ステップＳ４０９の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０９の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始し（ステップＳ４１０）、変動時間の計測を開始する（ステップＳ４１１）。なお、特別図柄の変動表示は、ステップＳ４０７〜Ｓ４０９の処理がステップＳ４０４の処理に続いて行われた場合には第２特別図柄表示器４２を用いて行われ、ステップＳ４０６の処理に続いて行われた場合には第１特別図柄表示器４１を用いて行われる。
【００９７】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０２の処理で「ＹＥＳ」と判定した場合、またはステップＳ４１１の処理を実行した場合、ステップＳ４１１における変動時間の計測開始から、ステップＳ４０８の処理で設定された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ４１２）。
【００９８】
ＣＰＵ１０１は、変動時間が経過したと判定した場合（ステップＳ４１２：ＹＥＳ）、特別図柄の変動表示が停止されることを通知する変動停止コマンドをＲＡＭ１０３にセットし（ステップＳ４１３）、ステップＳ４１０の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了し（ステップＳ４１４）、計測した変動時間をリセットする（ステップＳ４１５）。これにより、第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２において、ステップＳ４０７の大当たり判定処理の判定結果に応じた図柄（大当たりの種類に応じた大当たり図柄やハズレ図柄）が停止表示され、特別図柄判定の結果が報知される。なお、ステップＳ４１３の処理でセットされた変動停止コマンドは、図５のステップＳ９の出力処理が実行されることによって演出制御部１３０へ送信される。
【００９９】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１５の処理の後、停止中処理を実行する（ステップＳ４１６）。停止中処理の詳細については後述する。
【０１００】
ステップＳ４０１で「ＹＥＳ」と判定された場合、ステップＳ４０５で「ＮＯ」と判定された場合、ステップＳ４１２で「ＮＯ」と判定された場合、またはステップＳ４１６の処理が行われた場合、ＣＰＵ１０１は、特別図柄処理を終了して、図５のステップＳ５の普通図柄処理を実行する。
【０１０１】
［遊技制御部１００による停止中処理］
次に、図８のステップＳ４１６の停止中処理について説明する。図１１は、図８のステップＳ４１６の停止中処理を示す詳細フローチャートである。
【０１０２】
図１１に示されるように、ＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ４０７の大当たり判定処理の結果に基づいて、特別図柄判定の結果が大当たりか否かを判定する（ステップＳ４８０）。そして、ＣＰＵ１０１は、大当たりと判定した場合（ステップＳ４８０：ＹＥＳ）、大当たり遊技フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ４８１）。
【０１０３】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４８１の処理に続いて、ＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技フラグ及び確変遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ４８２）。ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４８２の処理に続いて、オープニングを開始し（ステップＳ４８３）、オープニングコマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ４８４）。このオープニングコマンドは、大当たり判定処理の結果に応じて開始されるオープニング演出を演出制御部１３０に行わせるためのコマンドであり、当該コマンドは、図５のステップＳ９の出力処理が実行されることによって演出制御部１３０へ送信される。これにより、大入賞口１３が開放されることを遊技者に報知するためのオープニング演出が行われる。
【０１０４】
一方、ＣＰＵ１０１は、大当たりでない（すなわち、ハズレ）と判定した場合（ステップＳ４８０：ＮＯ）、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ４８５）。ここで、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ４８５：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技残余回数Ｊを「１」減算し、当該Ｊを更新する（ステップＳ４８６）。時短遊技残余回数Ｊは、時短付き遊技状態が維持される残りの特別図柄の変動回数（特別図柄判定の実行回数）を示し、大当たり遊技が行われた後に実行される遊技状態設定処理において設定される。遊技状態設定処理の詳細については後述する。
【０１０５】
ステップＳ４８６の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、時短遊技残余回数Ｊが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ４８７）。ここで、時短遊技残余回数Ｊが「０」であると判定した場合（ステップＳ４８７：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、時短遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ４８８）。
【０１０６】
ステップＳ４８８の処理を実行した場合、時短遊技フラグが「ＯＮ」ではないと判定した場合（ステップＳ４８５：ＮＯ）、又は時短遊技残余回数Ｊが「０」ではないと判定した場合（ステップＳ４８７：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、確変遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ４８９）。
【０１０７】
確変遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ４８９：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている高確率遊技残余回数Ｘを「１」減算し、当該Ｘを更新する（ステップＳ４９０）。ここで、高確率遊技残余回数Ｘは、高確率遊技状態で特別図柄判定が行われる残りの回数を示し、大当たり遊技が行われた後に実行される遊技状態設定処理（後述する）において設定される。
【０１０８】
ステップＳ４９０の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、高確率遊技残余回数Ｘが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ４９１）。ここで、高確率遊技残余回数Ｘが「０」であると判定した場合（ステップＳ４９１：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている確変遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ４９２）。
【０１０９】
ステップＳ４９２の処理が実行された場合、ステップＳ４８４の処理が実行された場合、確変遊技フラグが「ＯＮ」ではないと判定された場合（ステップＳ４８９：ＮＯ）、又は高確率遊技残余回数Ｘが「０」ではないと判定された場合（ステップＳ４９１：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、図１１の停止中処理を終了する。
【０１１０】
［遊技制御部１００による普通図柄処理］
次に、図１２を参照しつつ、遊技制御部１００によって実行される普通図柄処理の詳細について説明する。図１２は、図５のステップＳ５の普通図柄処理を示す詳細フローチャートである。
【０１１１】
まず、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている補助フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ５０１）。補助フラグは、普通図柄判定の結果が当りである場合に「ＯＮ」に設定されるフラグであり、電動チューリップ１７を作動させる当たり遊技中であるか否かを示すフラグである。電動チューリップ１７は、普通図柄判定の結果が当りである場合、所定のパターンで動作する。電動チューリップ１７の動作パターンは、遊技機１の状態が時短付き遊技状態か否か（時短遊技フラグがＯＮか否か）によって異なる。また、当たりの種類が長開放当たりか短開放当たりかで、電動チューリップ１７の動作パターンは異なる。ここで、補助フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ５０１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、図１２の普通図柄処理を終了する。
【０１１２】
補助フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ５０１：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４５における普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し（ステップＳ５０２）、普通図柄の変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ５０２：ＮＯ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている普通図柄判定の保留数Ｇが「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ５０３）。ここで、保留数Ｇが「１」以上ではないと判定した場合（ステップＳ５０３：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、図１２の普通図柄処理を終了する。
【０１１３】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｇが「１」以上であると判定した場合（ステップＳ５０３：ＹＥＳ）、保留数Ｇを「１」減算した値に更新し（ステップＳ５０４）、普通図柄乱数判定処理を実行する（ステップＳ５０５）。具体的には、遊技球がゲート１５又はゲート１６を通過したことに応じて上記ステップＳ３の処理で取得された普通図柄乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている普通図柄乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、普通図柄判定の結果が当たりであるか否かを判定する（ステップＳ５０６）。なお、遊技機１の遊技状態が時短付き遊技状態である場合、普通図柄判定の結果が当たりとなる確率は時短無し遊技状態のときよりも高い。
【０１１４】
ＣＰＵ１０１は、普通図柄判定の結果が当たりではないと判定した場合（ステップＳ５０６：ＮＯ）、ＲＡＭ１０３にハズレ図柄をセットする（ステップＳ５０７）。
【０１１５】
一方、ＣＰＵ１０１は、普通図柄判定の結果が当たりであると判定した場合（ステップＳ５０６：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、普通図柄判定の当たりの種類が長開放当たりか否かを判定する（ステップＳ５０８）。ＲＯＭ１０２には、普通図柄乱数の当選値として、当選後に第２始動口１２を長開放することとなる長開放当たりの当選値と、第２始動口１２を短開放することとなる短開放当たりの当選値とが設定されている。ＣＰＵ１０１は、取得された普通図柄乱数に基づいて、長開放当たりか否かを判定する。なお、普通図柄判定の当落を決定するための普通図柄乱数（第１普通図柄乱数）とは別に、普通図柄の当たりの種類を決定するための乱数（第２普通図柄乱数）が設けられてもよい。この場合、第１普通図柄乱数に基づいて当たりか否かが判定され、当たりである場合に、第２普通図柄乱数に基づいて当たりの種類（長開放当たり、又は短開放当たり）が決定されてもよい。
【０１１６】
長開放当たりであると判定した場合（ステップＳ５０８：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、長開放当たり図柄をＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ５０９）。一方、長開放当たりでないと判定した場合（ステップＳ５０８：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、短開放当たり図柄をＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ５１０）。
【０１１７】
ステップＳ５０７の処理、ステップＳ５０９の処理、又はステップＳ５１０の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技フラグがＯＮか否かに基づいて、パチンコ遊技機１の遊技状態が、時短付き遊技状態であるか否かを判定する（ステップＳ５１１）。
【０１１８】
ＣＰＵ１０１は、時短付き遊技状態ではないと判定した場合（ステップＳ５１１：ＮＯ）、普通図柄表示器４５において普通図柄を変動表示させる時間である普通図柄変動時間を例えば２５秒にセットする（ステップＳ５１２）。逆に、時短付き遊技状態であると判定した場合（ステップＳ５１１：ＹＥＳ）、普通図柄変動時間を比較的短い値、例えば２秒にセットする（ステップＳ５１３）。このステップＳ５１２又はステップＳ５１３の処理によってセットされた普通図柄変動時間は、ＲＡＭ１０３に一時的に記憶される。
【０１１９】
ステップＳ５１２又はステップＳ５１３の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４５において普通図柄の変動表示を開始させ（ステップＳ５１４）、その変動表示開始からの経過時間の計測を開始する（ステップＳ５１５）。
【０１２０】
一方、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４５において普通図柄の変動表示中であると判定した場合（ステップＳ５０２：ＹＥＳ）、普通図柄の変動表示を終了させるか否かを判定する（ステップＳ５１６）。具体的には、ステップＳ５１３の処理によって計測を開始した経過時間が、上記ステップＳ５１２又はステップＳ５１３の処理で設定された普通図柄変動時間に達したか否かに基づいて、普通図柄の変動表示の終了タイミングになったか否かを判定する。ここで、終了タイミングになっていないと判定した場合（ステップＳ５１６：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、図１２の普通図柄処理を終了する。
【０１２１】
ＣＰＵ１０１は、普通図柄の変動表示の終了タイミングになったと判定した場合（ステップＳ５１６：ＹＥＳ）、普通図柄表示器４５による普通図柄の変動表示を終了させる（ステップＳ５１７）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ５０７、ステップＳ５０９、又はステップＳ５１０の処理でセットした図柄を普通図柄表示器４５に停止表示させる。これにより、普通図柄判定の結果が遊技者に対して報知される。
【０１２２】
ステップＳ５１７の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ５１５の処理によって計測が開始された経過時間をリセットする（ステップＳ５１８）。そして、上記ステップＳ５０６と同様に、普通図柄判定の結果が当たりであるか否かを判定し（ステップＳ５１９）、当たりであると判定した場合（ステップＳ５１９：ＹＥＳ）、補助フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ５２０）。この補助フラグが「ＯＮ」に設定されることにより、電動チューリップ１７が作動する。
【０１２３】
ステップＳ５２０の処理を行った場合、ステップＳ５１６の処理でＮＯと判定した場合、またはステップＳ５１９の処理でＮＯと判定した場合、ＣＰＵ１０１は、図１２の普通図柄処理を終了する。
【０１２４】
［遊技制御部１００による大入賞口処理］
次に、図１３を参照しつつ、遊技制御部１００によって実行される大入賞口処理の詳細について説明する。図１３は、図５のステップＳ６の大入賞口処理を示す詳細フローチャートである。図１３に示されるように、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、大当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ６０１）。ここで、大当たり遊技フラグは、上記ステップＳ４８１でＯＮに設定されるフラグである。大当たり遊技フラグがＯＮの場合（ステップＳ６０１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、オープニング中か否かを判定する（ステップＳ６０２）。
【０１２５】
オープニング中であれば（ステップＳ６０２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、オープニング時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６０３）。オープニング時間が経過していれば（ステップＳ６０３：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、大当たり判定処理の結果に応じて、Ｒ（大当たり遊技におけるラウンド数を示す）に「０」を設定するとともに、Ｒｍａｘの値、大入賞口１３の開放パターン（開放時間や開放回数等）等を設定する（ステップＳ６０４）。
【０１２６】
ここで、大当たり図柄によって、Ｒｍａｘの値が異なる。例えば、１６ラウンドの大当たりを示す大当たり図柄の場合、Ｒｍａｘに「１６」が設定され、８ラウンドの大当たりを示す大当たり図柄の場合、Ｒｍａｘに「８」が設定される。
【０１２７】
ステップＳ６０４に続いて、ＣＰＵ１０１は、Ｒに「１」を加算してＲＡＭ１０３に保存する（ステップＳ６０５）。次に、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０４で設定した開放パターンに基づいて大入賞口１３の開放制御を開始し（ステップＳ６０６）、ラウンドの開始を示すラウンド開始コマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ６０７）。ステップＳ６０７の処理の後、ＣＰＵ１０１は、次にステップＳ６１１の処理を実行する。
【０１２８】
一方、オープニング中でなければ（ステップＳ６０２：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、エンディング中か否かを判定する（ステップＳ６０８）。エンディング中であれば（ステップＳ６０８：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、次にステップＳ６１７の処理を実行する。エンディング中でなければ（ステップＳ６０８：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、ラウンド遊技とラウンド遊技との間のインターバル中か否かを判定する（ステップＳ６０９）。インターバル中である場合（ステップＳ６０９：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、インターバル時間が経過したか否かを判定し（ステップＳ６１０）、経過していれば（ステップＳ６１０：ＹＥＳ）、次にステップＳ６０５の処理を実行する。インターバル時間が経過していない場合は（ステップＳ６１０：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、大入賞口処理を終了する。
【０１２９】
一方、インターバル中でない場合（ステップＳ６０９：ＮＯ）、すなわち、ラウンド遊技中である場合、ＣＰＵ１０１は、ラウンド終了条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ６１１）。ラウンド終了条件が成立していない場合（ステップＳ６１１：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、大入賞口処理を終了する。
【０１３０】
ここで、ラウンド終了条件は、例えば、ステップＳ６０６でこのラウンドの大入賞口の開放制御を開始してから例えば２９．５秒が経過したこと、又は、ステップＳ６０６でこのラウンドの大入賞口の開放制御を開始してからの遊技球の大入賞口への入賞数が所定値になったことである。ＣＰＵ１０１は、この２つの条件のうちの何れかの条件が満たされた場合、ラウンド終了条件が成立したと判定する。また、ラウンド終了条件の別の例では、このラウンドの大入賞口の開放制御を開始してから例えば０．０１秒が経過したことである。
【０１３１】
ラウンド終了条件が成立している場合（ステップＳ６１１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、このラウンドにおける大入賞口の開放制御を終了する（ステップＳ６１２）。続いて、ＣＰＵ１０１は、ＲがＲｍａｘと等しいか否かを判定する（ステップＳ６１３）。すなわち、ＣＰＵ１０１は、現在のラウンドがステップＳ６０４で設定した最大ラウンド数と等しいか否かを判定する。
【０１３２】
ＲがＲｍａｘと等しくないと判定した場合（ステップＳ６１３：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、インターバル時間の計測を開始し（ステップＳ６１４）、その後、大入賞口処理を終了する。
【０１３３】
ＲがＲｍａｘと等しいと判定した場合（ステップＳ６１３：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、エンディングを開始し（ステップＳ６１５）、エンディングコマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ６１６）。
【０１３４】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６１６の処理を行った場合、またはステップＳ６０８の処理でＹＥＳと判定した場合、ステップＳ６１５でエンディングを開始してから予め設定されたエンディング時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６１７）。エンディング時間が経過していれば（ステップＳ６１７：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、遊技状態設定処理を実行する（ステップＳ６１８）。遊技状態設定処理の詳細については、後述する。ステップＳ６１８の遊技状態設定処理の後、ＣＰＵ１０１は、大当たり遊技フラグをＯＦＦに設定する（ステップＳ６１９）。
【０１３５】
ステップＳ６０１の処理でＮＯと判定した場合、ステップＳ６１１の処理でＮＯと判定した場合、ステップＳ６１７の処理でＮＯと判定した場合、ステップＳ６１０の処理でＮＯと判定した場合、ステップＳ６０３の処理でＮＯと判定した場合、ステップＳ６１４の処理を実行した場合、または、ステップＳ６１９の処理を実行した場合、ＣＰＵ１０１は、図１３に示す大入賞口処理を終了する。
【０１３６】
［遊技制御部１００による遊技状態設定処理］
次に、図１３のステップＳ６１８の遊技状態設定処理について説明する。図１４は、図１３のステップＳ６１８の遊技状態設定処理を示す詳細フローチャートである。
【０１３７】
図１４に示されるように、ＣＰＵ１０１は、大当たりの種類が高確率遊技状態への移行を伴う確変大当たりか否かを判定する（ステップＳ６３０）。確変大当たりか否かは、大当たり図柄によって予め定められる。確変大当たりであった場合（ステップＳ６３０：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、確変遊技フラグをＯＮに設定する（ステップＳ６３１）。続いて、ＣＰＵ１０１は、高確率遊技残余回数ＸにＸｍａｘを設定する（ステップＳ６３２）。ここで、Ｘｍａｘは予め定められた値であり、Ｘｍａｘとして非常に大きな値、例えば、１００００が設定される。Ｘに非常に大きな値Ｘｍａｘが設定されるため、事実上、高確率遊技残余回数Ｘが０になるまでに、遊技機１は、次の大当たりとなる。
【０１３８】
ステップＳ６３２の処理の後、ＣＰＵ１０１は、時短遊技フラグをＯＮに設定する（ステップＳ６３３）。その後、ＣＰＵ１０１は、時短遊技残余回数ＪにＪｍａｘを設定する（ステップＳ６３４）。Ｊｍａｘは予め定められた値であり、Ｊｍａｘとして非常に大きな値、例えば、１００００が設定される。
【０１３９】
一方、確変大当たりでない場合（ステップＳ６３０：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、時短遊技フラグをＯＮに設定し（ステップＳ６３５）、時短遊技残余回数Ｊに１００を設定する（ステップＳ６３６）。
【０１４０】
ステップＳ６３４の処理またはステップＳ６３６の処理を実行した場合、ＣＰＵ１０１は、図１４に示す遊技状態設定処理を終了する。
【０１４１】
［遊技制御部１００による電動チューリップ処理］
次に、図５のステップＳ７の電動チューリップ処理の詳細について説明する。図１５は、図５の電動チューリップ処理の詳細フローチャートである。
【０１４２】
まず、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、補助フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ７０１）。ここで、補助フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ７０１：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、電動チューリップ処理を終了する。
【０１４３】
ＣＰＵ１０１は、補助フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ７０１：ＹＥＳ）、電動チューリップ１７が動作中であるか否かを判定する（ステップＳ７０２）。ここで、電動チューリップ１７が動作中ではないと判定した場合（ステップＳ７０２：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、時短遊技フラグがＯＮか否かを判定することにより、パチンコ遊技機１の遊技状態が時短付き遊技状態であるか否かを判定する（ステップＳ７０３）。
【０１４４】
ＣＰＵ１０１は、時短付き遊技状態ではないと判定した場合（ステップＳ７０３：ＮＯ）、上記ステップＳ５０９又はステップＳ５１０でセットした図柄に基づいて、長開放当たりか否かを判定する（ステップＳ７０４）。長開放当たりでないと判定した場合（ステップＳ７０４：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、電動チューリップ１７の動作パターンとして、例えば第２始動口１２を０．１秒間開放する動作を１回行う動作パターンをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ７０５）。
【０１４５】
長開放当たりであると判定した場合（ステップＳ７０４：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、電動チューリップ１７の動作パターンとして、例えば第２始動口１２を５．６秒間開放する動作を１回行う動作パターンをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ７０６）。
【０１４６】
一方、ＣＰＵ１０１は、時短付き遊技状態であると判定した場合（ステップＳ７０３：ＹＥＳ）、電動チューリップ１７の動作パターンとして、例えば第２始動口１２を１．８秒間開放する動作を３回行う動作パターンをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ７０７）。
【０１４７】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ７０５、ステップＳ７０６、又はステップＳ７０７の処理によって電動チューリップ１７の動作パターンを設定した後、設定した動作パターンでの電動チューリップ１７の動作を電動チューリップ開閉部１１３に開始させる（ステップＳ７０８）。
【０１４８】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ７０８の処理を実行した場合、または電動チューリップ１７の動作中であると判定した場合（ステップＳ７０２：ＹＥＳ）、ステップＳ７０８の処理で開始された電動チューリップ１７の動作が完了したか否かを判定する（ステップＳ７０９）。ここで、電動チューリップ１７の動作が完了したと判定した場合（ステップＳ７０９：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている補助フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ７１０）。
【０１４９】
ステップＳ７０１の処理でＮＯと判定した場合、ステップＳ７０９の処理でＮＯと判定した場合、またはステップＳ７１０の処理を実行した場合、ＣＰＵ１０１は、電動チューリップ処理を終了する。
【０１５０】
[本実施形態の遊技機を用いたシステムの概要]
次に、本実施形態のパチンコ遊技機１を用いたシステムの概要について説明する。図１６は、本実施形態に係るパチンコ遊技機１を含む遊技システム５０の一例を示す図である。図１７は、本実施形態のシステムが利用される際に携帯端末が遊技機１の端末固定部３５に固定される様子を示す図である。図１８は、履歴画像表示器３０に表示される情報の種類の一例を示す図である。
【０１５１】
図１６に示すように、本実施形態に係るパチンコ遊技機１を含む遊技システム５０は、複数の遊技機１と、管理サーバ５１と、パチンコホール内に設置された表示装置５２と、携帯端末５３とを含む。
【０１５２】
管理サーバ５１は、例えば、インターネットに接続されたサーバである。携帯端末５３は、各遊技者が所有するインターネットに接続可能な端末であり、例えば、カメラ付きの携帯電話であってもよいし、カメラ付きのインターネットに接続可能な情報処理端末であってもよい。携帯端末５３は、例えば、スマートフォンやタブレット端末等であってもよい。表示装置５２は、パチンコホール内に設置された大画面の表示装置であり、例えば、液晶表示装置やＥＬ表示装置、あるいはスクリーンに投影するタイプの表示装置等であってもよい。
【０１５３】
携帯端末５３は、遊技機１において表示された遊技履歴を示す画像を内蔵されたカメラで撮影し、当該遊技履歴を管理サーバ５１に送信する。例えば、携帯端末５３は、図１８に示すように、遊技履歴情報と、位置情報と、遊技機情報と、サーバ情報とを含む２次元バーコード（ＱＲコード（登録商標））を撮影し、当該２次元バーコードに基づいて管理サーバ５１に遊技履歴を送信する。
【０１５４】
図１８に示すように、遊技履歴情報は、遊技機１で行われた遊技に関する情報であり、例えば、大当たりに関する情報、演出に関する情報等である。遊技履歴の詳細については後述する。
【０１５５】
また、位置情報は、遊技機１の設置位置に関する情報であり、例えば、遊技機１が設置されたパチンコホールの店名や支店名、住所等に関する情報である。また、遊技機情報は、遊技機１に関する情報であり、例えば、遊技機１の機種名や遊技機を識別するための識別番号等である。また、サーバ情報は、管理サーバ５１にアクセスするための情報であり、例えば、管理サーバ５１のＵＲＬ（Uniform Resource Locator）である。
【０１５６】
図１７に示すように、携帯端末５３は、遊技機１において遊技が行われている間、端末固定部３５に固定される。履歴画像表示器３０と端末固定部３５とは、携帯端末５３が端末固定部３５に固定された場合に、当該携帯端末５３で履歴画像表示器３０の画面を撮影可能な位置に、それぞれ配置される。履歴画像表示器３０には、遊技機１において行われた遊技の履歴（遊技履歴）に基づく画像が、遊技機１において遊技が行われている間もリアルタイムで表示される。ここで、遊技機１において遊技が行われている間とは、表示器４において特別図柄が変動している間（特別図柄の停止後の所定期間（例えば、０．５秒間）を含む）又は大当たり遊技が行われている間であり、特別図柄の変動中の変動演出又は大当たり遊技中の大当たり演出が液晶表示器５において行われている間である。
【０１５７】
遊技機１は、電源が投入されてから遊技履歴を蓄積し、当該遊技履歴に基づいて、履歴画像表示器３０に遊技履歴を示す画像（２次元バーコード）を表示する。例えば、遊技機１は、遊技履歴として、大当たりの回数、賞球数、大当たりが連続して発生した場合の連続回数（連チャン回数）、所定の演出が行われた回数、特別図柄の変動回数等を累積的に記憶する。そして、遊技機１は、累積的に記憶された遊技履歴のうち所定期間における履歴をリアルタイムで（所定の時間間隔で）抽出して、当該抽出した遊技履歴に基づく画像をリアルタイムで履歴画像表示器３０に表示する。
【０１５８】
端末固定部３５に固定された携帯端末５３は、履歴画像表示器３０に表示された画像をリアルタイムで撮影する。そして、図１６に示すように、携帯端末５３は、撮影した画像に基づいて、管理サーバ５１に遊技履歴の情報を送信する。
【０１５９】
管理サーバ５１は、各携帯端末５３から送信された遊技履歴に基づいて、所定の処理を行う。例えば、所定の処理として、管理サーバ５１は、各遊技機１において行われた大当たりの回数の総合計を算出したり、獲得された出玉（賞球）の総数を算出したりする。そして、管理サーバ５１は、所定の処理の結果に基づいて、遊技機１が設置されたホール内の表示装置５２に当該所定の処理の結果に応じた特定演出を表示させる。
【０１６０】
図１９は、パチンコホール内の表示システムの一例を示す図である。図１９に示すように、パチンコホール内には、ホールサーバ５４と表示装置５２とが設置されている。ホールサーバ５４は、インターネットに接続されている。また、ホールサーバ５４は、表示装置５２と接続されている。管理サーバ５１は、インターネットを介してホールサーバ５４に上記所定の処理の結果に応じた特定演出を表示装置５２に表示させるための命令を送信する。ホールサーバ５４は、管理サーバ５１からの命令に基づいて、表示装置５２に所定の処理の結果に応じた画像を出力する。
【０１６１】
このように、本実施形態では、各遊技機１の遊技履歴がインターネット上の管理サーバ５１に送信され、当該遊技履歴に基づいて所定の処理が行われる。管理サーバ５１は、所定の処理の結果をホールに返す。そして、ホール内の表示装置５２には、各遊技機１の遊技履歴に応じた特定演出が表示される。これにより、遊技機１内に留まらない他の遊技機と協調した演出をホール内の遊技者に提供することができ、従来にはない全く新規な遊技システムを構築することができる。
【０１６２】
次に、パチンコ遊技機１に蓄積される遊技履歴および当該遊技履歴から抽出される情報について説明する。図２０は、パチンコ遊技機１において行われた大当たり遊技に関連する遊技履歴の蓄積および抽出について説明するための図である。図２１は、パチンコ遊技機１において行われた演出に関連する遊技履歴の蓄積および抽出について説明するための図である。
【０１６３】
図２０に示すように、パチンコ遊技機１は、所定のタイミング（例えば、電源が投入されたタイミング）から遊技履歴の蓄積を開始する。例えば、パチンコ遊技機１は、遊技履歴をメモリ（具体的には、演出制御部１３０のＲＡＭ１３３等）に蓄積する。具体的には、パチンコ遊技機１は、大当たりが発生した場合、大当たりが発生したことを示す情報とその時間、その大当たりにおいて払い出された出玉数等を遊技履歴として記憶する。
【０１６４】
より具体的には、パチンコ遊技機１は、図２０に示すように、電源が投入されてから発生した大当たりや大当たりの種類、大当たりの出玉数、遊技状態の変更、特別図柄の変動回数等に関する遊技履歴の蓄積を開始する。そして、蓄積された遊技履歴から特定期間における遊技履歴を抽出し、当該抽出した遊技履歴に基づいて所望の情報を算出する。
【０１６５】
例えば、パチンコ遊技機１は、所望の情報として、大当たりが連続して発生している期間（いわゆる、連チャン期間）における大当たりの回数（連チャン回数という）や出玉等を算出してもよい。
【０１６６】
ここで、連チャン期間とは、通常遊技状態において大当たり（「初当たり」ということがある）となり、当該初当たりを契機として通常遊技状態より有利な状態（具体的には、確変遊技状態又は時短遊技状態）に移行し、再び通常遊技状態に戻るまでの期間を示す。また、連チャン回数は、連チャン期間における大当たりの回数であり、初当たりを１回目として数えた場合の（又は数えなかった場合の）連チャン期間における大当たりの回数である。
【０１６７】
また、遊技機１は、特定期間における大当たりの回数や出玉数を算出する。ここで、特定期間は、現時点から数時間前までの期間であってもよいし、特定の時間帯であってもよいし、遊技者が設定した期間であってもよいし、現在の遊技者が遊技を開始してからの経過時間であってもよい。例えば、遊技機１は、現時点までの最大連チャン回数や最大出玉数を算出してもよいし、初当たりまでの特別図柄の変動回数の平均や初当たりまでの最大（又は最小）変動回数、特定の遊技状態（確変遊技状態や時短遊技状態等）に移行した回数等を算出してもよい。
【０１６８】
また、遊技機１は、図２１に示すように、遊技機１は、所定のタイミング（例えば、電源が投入されたタイミング）から演出に関する遊技履歴の蓄積を開始する。具体的には、遊技機１は、演出に関する遊技履歴として、特別図柄の変動中に行われた変動演出や大当たり遊技中に行われた大当たり演出をその実行時間とともに記憶する。例えば、遊技機１は、変動演出における予告演出やリーチ演出が行われたことを記憶する。例えば、大当たりに対する期待度が所定以上（５０％）である予告演出の実行履歴が蓄積されてもよいし、特定のリーチ演出の実行履歴が蓄積されてもよい。
【０１６９】
ここで、予告演出は、大当たりを予告する演出であり、例えば、液晶表示器５において行われる。リーチ演出は、特別図柄の変動中に液晶表示器５において変動表示される３つの装飾図柄のうち、２つの同種の装飾図柄が停止して残りの１の装飾図柄が変動する演出であり、遊技者に大当たりを期待させる演出である。リーチ演出の結果、３つの同種の装飾図柄が停止すると大当たりとなる。リーチ演出には、演出時間の比較的短いノーマルリーチ演出、演出時間の比較的長いスーパーリーチ演出等、複数の種類がある。遊技機１は、複数種類あるリーチ演出のうち、特定のリーチ演出が行われたことを遊技履歴として記憶してもよい。
【０１７０】
また、遊技機１は、大当たり遊技中に液晶表示器５において大当たり演出を行い、当該大当たり演出が行われたことを遊技履歴として記憶する。例えば、遊技機１は、複数種類の大当たり演出のうち、特定の大当たり演出が行われたことを遊技履歴として記憶してもよい。
【０１７１】
また、遊技機１は、液晶表示器５において行われた演出に限らず、可動役物７を用いた演出の実行履歴を蓄積してもよい。可動役物７は、演出のための役物であり、特別図柄の変動中や大当たり遊技中に作動する場合がある。例えば、可動役物７は、特別図柄の変動中に大当たりに対する期待度が高い場合に作動してもよい。また、可動役物７は、特別図柄の変動中であって大当たりを報知するために用いられてもよい。
【０１７２】
このように、遊技機１は、演出に関する遊技履歴を蓄積し、当該蓄積した遊技履歴から特定期間における遊技履歴を抽出する。そして、抽出した遊技履歴に基づいて所望の情報を算出する。例えば、遊技機１は、現時点までの特定の演出の出現回数や出現頻度等を算出してもよい。
【０１７３】
なお、ここでは、図２０に示すような大当たりや遊技状態、出玉、特別図柄の変動回数等に関する遊技履歴を「遊技に関する遊技履歴」と呼ぶことがあり、図２１に示すような変動演出や大当たり演出等を「演出に関する遊技履歴」と呼ぶことがある。
【０１７４】
図２２は、図１６の遊技システムにおける各部の処理の流れを示す図である。図２２に示すように、各遊技機１（１ａ〜１ｃ）は、それぞれの端末固定部３５に固定された携帯端末５３を介して、遊技履歴（遊技に関する遊技履歴、及び／又は、演出に関する遊技履歴）を管理サーバ５１に送信する。管理サーバ５１は、受信した遊技履歴に基づいて所定の処理を行う。例えば、管理サーバ５１は、所定の処理として、大当たりの総回数や総出玉を計算したり、特定の演出の回数や頻度等を計算したりする。
【０１７５】
次に、管理サーバ５１は、所定の処理の結果をホールサーバ５４に送信するために、送信先の設定を行う。具体的には、管理サーバ５１は、各携帯端末５３から遊技履歴とともに送られた送信元に関する情報に基づいて、送信先（ホールサーバ５４のアドレス）を設定する。例えば、携帯端末５３から送信される情報には、上述のように位置情報（ホールの店名や支店名、住所等）が含まれる。管理サーバ５１は、当該位置に関する情報に基づいて、ホールサーバ５４のアドレスを送信先として設定し、当該送信先に特定演出の実行命令を送信する。
【０１７６】
そして、図２２に示すように、特定演出の実行命令に応じて、ホールサーバ５４は特定演出を実行し、ホール内の表示装置５２に特定演出を表示させる。例えば、ホールサーバ５４は、特定演出として、ホール内の遊技機１（１ａ〜１ｃ）において発生した大当たりの総回数や総出玉の数に応じた演出を表示させる。なお、特定演出の具体的な例については後述する。
【０１７７】
特定演出は、所定の時間間隔で行われてもよいし、遊技機１から特定の遊技履歴を受信した場合に行われてもよい。また、特定演出が行われる前に、遊技機１において、特定演出が開始されることを示す演出が行われてもよい。
【０１７８】
図２３は、図１６の遊技システムにおける各部の処理の流れを示す図であり、特定演出が行われる前の特定準備演出が遊技機１において行われることを示す図である。
【０１７９】
図２３に示すように、各遊技機１（１ａ〜１ｃ）において、例えば、電源投入からの経過時間が所定時間となった場合、特定準備演出が行われる。この特定準備演出が開始されたことを示す情報は、遊技履歴として管理サーバ５１に送信される。そして、管理サーバ５１は、特定準備演出が開始されてから所定時間経過後（特定準備演出が終了するタイミング等）に、ホールサーバ５４に対して特定演出の実行命令を送信する。ホールサーバ５４は、特定演出の実行命令に応じて、特定演出を実行する。
【０１８０】
このようにして、遊技機１において特定準備演出が行われ、その特定準備演出が終了すると、ホール内の表示装置５２において特定演出が開始される。例えば、特定準備演出として、特定演出の開始までのカウントダウンが行われ、カウントダウン終了後に表示装置５２において特定演出が行われてもよい。このような特定準備演出と特定演出とが行われることで、遊技機１とホール内の表示装置５２とで協働した演出を行うことができる。
【０１８１】
なお、特定準備演出は、遊技機１のＲＴＣ１３４の計時時刻が所定の時刻になった場合に、行われてもよい。また、特定準備演出は、所定の時間間隔で行われてもよい。また、特定演出が開始される前に限らず、特定演出の実行中や特定演出の実行後に、遊技機１において特定演出に関連する演出が行われてもよい。
【０１８２】
次に、ホール内の表示装置５２に表示される特定演出の一例について説明する。図２４は、表示装置５２において行われる特定演出の一例を示す図である。
【０１８３】
図２４に示すように、表示装置５２の画面には、当該表示装置５２が設置されたホールの遊技機マップ（遊技機の配置図）が表示される。マップには、現在の連チャン中の遊技機のうち、例えば、５連チャン以上の遊技機や１０連チャン以上の遊技機が、他の遊技機とは異なる表示態様で表示される。これにより、ホール内のどの遊技機が連チャン中かをホール内の遊技者に知らせることができる。
【０１８４】
図２５は、表示装置５２において行われる特定演出の他の例を示す図である。図２５に示すように、表示装置５２の画面には、例えば、敵キャラクタが表示され、当該敵キャラクタに攻撃を加える演出が行われる。例えば、各遊技機１からの遊技履歴に基づいて、各遊技機１の出玉の総合計に応じた攻撃を行う演出が行われる。敵キャラクタは、例えば、遊技球に換算して１万個に相当するライフポイントを有し、各遊技機１の出玉の総合計が１万個に達した場合、敵キャラクタが倒れる演出が行われる。各遊技者は、所定時間内に敵キャラクタを倒すことを目標に遊技を行う。敵キャラクタが倒れた場合には、次のステージの演出が行われ、別の敵キャラクタが出現してもよい。このような演出が行われることで、各遊技機１において行われる演出のみならず、ホール全体で行われる演出を遊技者に提供することができ、遊技者間で協力して遊技を行わせることができる。
【０１８５】
また、他の特定演出としては、例えば、ホール内にとどまらず、他のホール間で競争させる演出が表示装置５２において行われてもよい。図２６は、特定演出の一例であって他のホール間で競争させる演出の一例を示す図である。
【０１８６】
図２６に示すように、遊技機１が設置された当ホールと、他のホールＢと、他のホールＣとで出玉の総数が棒グラフで表されてもよい。他のホールＢ及びＣにおいても、当ホールと同様に遊技履歴を管理サーバ５１に出力する遊技機が設置されており、これら遊技機から遊技履歴が管理サーバ５１に送信されて上記所定の処理が行われる。例えば、所定時間において当ホールの出玉の総数が他のホールを上回った場合、当ホールにおいて勝利演出が行われてもよい。
【０１８７】
また、他の特定演出としては、所定の地域間（市区町村や都道府県、関東地区や関西地区等の所定の範囲で区切った地域）で競争する演出が行われてもよい。例えば、各地域における大当たりや出玉の総数を地域単位で競わせたり、地域単位で敵キャラクタを倒すゲームを行ったりしてもよい。
【０１８８】
以上のように、本実施形態では、特別図柄の変動や大当たり遊技といった遊技が遊技機１において行われている間に、遊技機１において遊技履歴がリアルタイムで出力される。この遊技履歴を携帯端末５３を用いてインターネット上の管理サーバ５１に送信し、管理サーバ５１は、各遊技機１からの遊技履歴に基づいて所定の処理を行う。そして、所定の処理の結果が、特定演出としてホール内の表示装置５２に表示される。このようにして特定演出が行われることで、各遊技機１にとどまらないホール全体で演出を行うことができ、演出効果を飛躍的に向上させることができる。
【０１８９】
［演出制御部１３０による演出制御処理］
次に、上述した遊技制御部１００からの各種コマンドに基づいた演出制御の詳細について図２７〜図２８を参照して説明する。
【０１９０】
図２７は、演出制御部１３０において行われる処理の詳細を示すフローチャートである。以下では、図２７〜図２８に示す処理を演出制御部１３０が行うものとして説明するが、これらの処理の一部または全部は、演出制御部１３０、画像音響制御部１４０、およびランプ制御部１５０の何れにおいて実行されてもよい。また、パチンコ遊技機１の電源が投入されると、演出制御部１３０のＣＰＵ１３１は、図２７に示す一連の処理を割り込みにより一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。
【０１９１】
演出制御部１３０は、コマンド制御処理を実行する（ステップＳ１００１）。コマンド制御処理は、遊技制御部１００からの各種コマンドを受信したことに応じて、演出を制御する処理である。具体的には、演出制御部１３０は、遊技制御部１００から遊技情報としてのコマンドを受信し、受信したコマンドに応じて、演出の内容を決定し、当該決定した演出を画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０に実行させるためのコマンドを生成する。そして生成したコマンドを画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０に送信する。また、演出制御部１３０は、演出ボタン２６や演出キー２７に対する操作に応じたコマンド（次のステップＳ１００２）を送信する。このコマンドに応じて画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０は、所定の演出を実行する。このコマンド制御処理の詳細については、図２８に基づいて後に詳述する。
【０１９２】
ステップＳ１００１の処理に続いて、演出制御部１３０は、操作受付処理を実行する（ステップＳ１００２）。具体的には、ＣＰＵ１３１は、演出ボタン２６や演出キー２７が操作された場合にその操作に応じた操作コマンドを生成してＲＡＭ１３３に設定する。
【０１９３】
次に、演出制御部１３０は、遊技履歴取得処理を行う（ステップＳ１００３）。具体的には、演出制御部１３０は、後述する遊技履歴記憶処理（ステップＳ１３１１）において記憶した遊技履歴のうち、所定の遊技履歴を取得する。例えば、演出制御部１３０は、所定期間における大当たりの回数や出玉、行われた演出等を遊技履歴として取得する。
【０１９４】
ステップＳ１００３に続いて、演出制御部１３０は、遊技履歴表示処理を行う（ステップＳ１００４）。具体的には、演出制御部１３０は、ステップＳ１００３で取得した遊技履歴に基づいて、遊技履歴の情報を含む画像（例えば、２次元バーコード）を生成し、当該画像を履歴画像表示器３０に表示する。以上で、図２７に示す処理は終了する。
【０１９５】
［演出制御部１３０によるコマンド制御処理］
以下、図２８を参照しつつ、演出制御部１３０において実行されるコマンド制御処理について説明する。ここで、図２８は、図２７のステップＳ１００１におけるコマンド制御処理の詳細フローチャートである。
【０１９６】
まず、演出制御部１３０は、遊技制御部１００から送信された保留コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１３０１）。保留コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１３０１：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、保留コマンド処理を実行する（ステップＳ１３０２）。
【０１９７】
ステップＳ１３０２の処理では、演出制御部１３０は、保留コマンドに含まれる情報に基づいて、特別図柄判定の保留を示す保留画像を液晶表示器５に表示する。具体的には、演出制御部１３０は、大当たりか否かの事前判定を行い、当該事前判定の結果に基づいて保留画像の表示態様を決定し、決定した表示態様の保留画像を液晶表示器５に表示させる。
【０１９８】
ステップＳ１３０２の処理を実行した場合、又は、保留コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１３０１：ＮＯ）、演出制御部１３０は、変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１３０３）。
【０１９９】
変動開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１３０３：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、変動開始処理を実行する（ステップＳ１３０４）。ここでは、演出制御部１３０は、受信した変動開始コマンドを解析して、特別図柄判定の結果が大当たりか否か、大当たりであった場合の大当たりの種類、変動パターン等を判別する。そして、演出制御部１３０は、大当たりか否かの情報、大当たり図柄の情報、変動パターンの情報等に基づいて、変動演出の内容を決定する。具体的には、演出制御部１３０には、複数の演出パターンが記憶されており、変動パターンと、変動演出を決定するための演出乱数とに基づいて、１の変動演出を決定する。そして、演出制御部１３０は、決定した変動演出の実行を開始する。これにより、装飾図柄や所定の画像を用いた変動演出が液晶表示器５において行われる。
【０２００】
ステップＳ１３０４の処理を実行した場合、又は、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１３０３：ＮＯ）、演出制御部１３０は、変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１３０５）。
【０２０１】
変動停止コマンドを受信した場合（ステップＳ１３０５：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、変動終了処理を実行する（ステップＳ１３０６）。変動終了処理では、演出制御部１３０は、液晶表示器５に変動表示されている装飾図柄を停止表示させて、変動演出を終了させる。
【０２０２】
ステップＳ１３０６の処理を実行した場合、又は、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１３０５：ＮＯ）、演出制御部１３０は、オープニングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１３０７）。
【０２０３】
オープニングコマンドを受信した場合（ステップＳ１３０７：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、オープニング処理を実行する（ステップＳ１３０８）。オープニング処理では、演出制御部１３０は、大当たり遊技が開始される際に行われるオープニング演出、および大当たり遊技中に行われる大当たり演出を決定して、これらの演出を開始する。これにより、オープニング演出や大当たり演出が液晶表示器５において行われる。
【０２０４】
ステップＳ１３０８の処理を実行した場合、又は、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１３０７：ＮＯ）、演出制御部１３０は、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１３０９）。
【０２０５】
エンディングコマンドを受信した場合（ステップＳ１３０９：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、エンディング処理を実行する（ステップＳ１３１０）。エンディング処理では、演出制御部１３０は、大当たり遊技が終了する際に行われるエンディング演出を決定して実行する。
【０２０６】
ステップＳ１３１０の処理を実行した場合、又は、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１３０９：ＮＯ）、演出制御部１３０は、遊技履歴記憶処理を行う（ステップＳ１３１１）。
【０２０７】
例えば、演出制御部１３０は、ステップＳ１３０４において特定の変動演出を実行した場合、その実行時間と演出の種類とをＲＡＭ１３３に記憶する。また、演出制御部１３０は、ステップＳ１３０８の処理を実行した場合、大当たりの情報（大当たりが開始されたことやラウンド数等）と、その大当たりの実行開始時間とをＲＡＭ１３３に記憶する。また、演出制御部１３０は、特定の大当たり演出が行われた場合、当該大当たり演出が行われたことを示す情報と、その演出の開始時間とをＲＡＭ１３３に記憶する。以上で、演出制御部１３０は、図２８に示す処理を終了する。
【０２０８】
以上のように、遊技制御部１００からのコマンドに基づいて各種の演出が行われるとともに、遊技履歴が記憶される。
【０２０９】
［管理サーバ５１による管理サーバ処理］
以下、図２９を参照しつつ、管理サーバ５１において行われる管理サーバ処理について説明する。ここで、図２９は、管理サーバ処理の詳細フローチャートである。管理サーバ５１は、ＣＰＵとＲＡＭとを備え、当該ＣＰＵが所定のプログラムを実行することで、図２９に示す処理が行われる。なお、管理サーバ５１は、図２９に示す処理を所定の時間間隔で繰り返し実行する。
【０２１０】
まず、管理サーバ５１は、遊技履歴を取得する（ステップＳ２００１）。具体的には、管理サーバ５１は、インターネットに接続されており、各携帯端末５３からインターネット経由で送信された遊技履歴を取得する。
【０２１１】
ステップＳ２００１に続いて、管理サーバ５１は、取得した遊技履歴に基づいて所定の処理を実行する（ステップＳ２００２）。例えば、管理サーバ５１は、各携帯端末５３を所定の単位（例えば、位置情報に基づく地域単位やホール単位）で分類し、分類の大当たりの総回数や総出玉等を算出する。そして、算出結果に基づいて、特定演出の内容を決定する。
【０２１２】
ステップＳ２００２に続いて、管理サーバ５１は、送信先を設定する（ステップＳ２００３）。具体的には、管理サーバ５１は、ステップＳ２００１で取得した遊技履歴の送信元を特定し、当該送信元に対応する送信先を設定する。例えば、ステップＳ２００１で取得する遊技履歴には、ホール情報（店名や支店名、住所等）等が含まれる。そして、管理サーバ５１は、当該ホール情報に基づいて、ホールに対応付けられたホールサーバのアドレスを送信先として設定する。
【０２１３】
ステップＳ２００３に続いて、管理サーバ５１は、ステップＳ２００２の処理の結果と、ステップＳ２００３の処理の結果とに基づいて、特定演出の表示命令をホールサーバに送信する（ステップＳ２００４）。
【０２１４】
［ホールサーバ５４によるホールサーバ処理］
以下、図３０を参照しつつ、ホールサーバ５４において行われるホールサーバ処理について説明する。ここで、図３０は、ホールサーバ処理の詳細フローチャートである。ホールサーバ５４は、ＣＰＵとＲＡＭとを備え、当該ＣＰＵが所定のプログラムを実行することで、図３０に示す処理が行われる。なお、ホールサーバ５４は、図３０に示す処理を所定の時間間隔で繰り返し実行する。
【０２１５】
ホールサーバ５４は、管理サーバ５１から特定演出の表示命令を受信したか否かを判定する（ステップＳ３００１）。特定演出の表示命令を受信した場合、ホールサーバ５４は、特定演出の表示処理を行う（ステップＳ３００２）。これにより、ホール内の表示装置５２において特定演出が表示される。
【０２１６】
なお、図３１の処理において管理サーバ５１が特定演出についての処理を実行し、当該処理の実行結果を示す画像や文字、音声情報等がホールサーバ５４に送信され、ホールサーバ５４に接続された表示装置５２において特定演出が表示されてもよい。また、管理サーバ５１が図３１の処理において所定の処理を行って所定の情報（例えば、大当たりの回数等の算出結果）を生成し、当該所定の情報をホールサーバ５４し、ホールサーバ５４が所定の情報に基づいて特定演出についての処理を実行することで、特定演出が表示装置５２において表示されてもよい。
【０２１７】
［変形例］
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、以下の形態であってもよい。
【０２１８】
例えば、特定演出は、ホール内の表示装置５２ではなく、あるいは、ホール内の表示装置５２に加えて、インターネット上で公開（不特定多数への公開又は特定対象者に対する公開）されてもよい。
【０２１９】
図３１は、インターネット上で特定演出が公開される様子を示す図である。図３１に示すように、特定演出がインターネット上に公開される。例えば、管理サーバ５１が、Ｗｅｂサーバとして機能し、インターネットに接続された端末５８（パーソナルコンピュータやタブレット端末、携帯電話等）からアクセスされることで当該端末において特定演出が表示される。また、管理サーバ５１とは異なるサーバがＷｅｂサーバとして機能してもよい。この場合、管理サーバ５１は所定の処理の結果をＷｅｂサーバに送信し、Ｗｅｂサーバが端末５８からのアクセス要求を処理する。
【０２２０】
図３２は、図３１における処理の流れを示す図である。図３２に示すように、各遊技機１からの遊技履歴が管理サーバ５１に送信され、管理サーバ５１において上述のような所定の処理が行われる。管理サーバ５１は、Ｗｅｂサーバとしても機能しており、端末５８からのアクセス要求を受信する。そして、管理サーバ５１は、端末５８からのアクセス要求に応じて、所定の処理の結果としての特定演出の内容（画像や文字情報）を端末５８に対して送信する。これにより、端末５８では、特定演出が表示される。
【０２２１】
図３１及び図３２に示す例では、管理サーバ５１は、図１６に示す例とは異なり、ホールサーバ５４に所定の処理の結果を送信する必要が無い。すなわち、図３１及び図３２に示す例では、管理サーバ５１は、ホールサーバ５４のアドレスを知らなくても特定演出を遠隔地（ここでは端末５８）において表示させることができ、図２２のように送信先を設定する処理を行わなくてもよい。
【０２２２】
すなわち、本発明では、遊技機１の遊技履歴を管理サーバ５１に送信し、当該管理サーバ５１で所定の処理を行い、所定の処理の結果としての特定演出が、管理サーバ５１とは異なる遠隔地（ホール内やインターネットに接続された端末５８）において行われる。
【０２２３】
また、上記実施形態では、遊技機１の履歴画像表示器３０には、遊技履歴情報と位置情報と遊技機情報とサーバ情報とを含む画像が表示されることとした。これらの情報のうち、位置情報とサーバ情報とは携帯端末５３が有してもよい。
【０２２４】
具体的には、携帯端末５３がＧＰＳ機能等の自機の位置情報を取得する機能を有している場合、携帯端末５３は当該ＧＰＳ機能からＧＰＳ情報を取得する。携帯端末５３は、当該ＧＰＳ情報と、履歴画像表示器３０に表示された画像に含まれる遊技履歴とを含む情報を管理サーバ５１に送信する。管理サーバ５１は、ＧＰＳ情報から遊技機１が設置されたホールを特定し、特定したホールに対応するホールサーバ５４に対して、所定の処理の結果を送信することでホール内の表示装置５２に特定演出を表示させることができる。この場合、ホールサーバ５４とホールとの対応関係は予め管理サーバ５１に記憶される。
【０２２５】
また、携帯端末５３では、履歴画像表示器３０に表示された画像を解析して、遊技履歴情報等を管理サーバ５１に送信するアプリケーションが実行される。このアプリケーションプログラムに管理サーバ５１のＵＲＬ情報が埋め込まれてもよい。このように携帯端末５３が管理サーバ５１のＵＲＬ情報を有する場合は、遊技機１の履歴画像表示器３０には上述したサーバ情報（管理サーバ５１のＵＲＬ等）は表示されなくてもよい。
【０２２６】
また、上記実施形態では、履歴画像表示器３０は、枠部材３に設けられたが、履歴画像表示器３０の配置位置はこれに限らない。例えば、液晶表示器５と同様に遊技盤２に設けられてもよいし、上皿２８の近傍（演出ボタン２６の近傍）等に設けられてもよい。
【０２２７】
また、上記実施形態では、遊技に関する演出（装飾図柄を用いた変動演出や大当たり演出等）を表示するための液晶表示器５と、遊技履歴を表示するための履歴画像表示器３０とが別で設けられた。他の実施形態では、１の表示装置において遊技に関する演出と、遊技履歴とを表示してもよい。この場合、表示装置の第１表示領域において遊技に関する演出を表示しながら、第２表示領域において遊技履歴を表示する。
【０２２８】
図３３は、他の実施形態において遊技に関する演出を表示するための液晶表示器５に遊技履歴が表示される遊技機の一例を示す図である。図３３（Ａ）に示すように、液晶表示器５の画面には、特別図柄の変動に伴って装飾図柄を変動表示させる演出が行われる。例えば、図３３では、液晶表示器５の左領域及び右領域において「４」図柄が停止し、中領域において装飾図柄が変動表示されるリーチ演出が行われる。なお、特別図柄の変動中には装飾図柄の他に所定のキャラクタや画像等を用いた変動演出が行われる。このような特別図柄の変動に応じた変動演出が液晶表示器５に表示されている間に、当該液晶表示器５の画面において遊技履歴情報（例えば、２次元バーコード）が表示されてもよい。また、図３３（Ｂ）に示すように、大当たり遊技中には、液晶表示器５の画面において、大当たり演出が行われる。例えば、大当たり演出では、現在の大当たり遊技のラウンドが何ラウンド目の遊技かを示すラウンド表示が行われ、例えば、図３３（Ｂ）に示すように、「１３Ｒ目」という表示が行われる。また、大当たり演出では、所定のキャラクタが画像等を用いた演出が行われてもよい。このような大当たり演出が液晶表示器５の画面に表示されている間に、当該液晶表示器５の画面において遊技履歴情報が表示されてもよい。
【０２２９】
また、上記実施形態の遊技機１に限らず、他の任意のタイプの遊技機の遊技履歴を用いて特定演出が行われてもよい。
【０２３０】
例えば、遊技機は、大当たりとなった場合において、大当たり図柄に応じて所定の入賞口（Ｖ入賞口）が大当たり遊技中に開放し、遊技球が当該Ｖ入賞口に入賞した場合に、確変遊技状態に移行するように構成されてもよい。このような遊技機では、大当たり図柄の種類に応じて、大当たり遊技中にＶ入賞口が長開放か短開放し、長開放した場合には遊技球はＶ入賞口に入賞し、短開放した場合にはほぼ入賞しないように構成されている。そして、このような遊技機において、Ｖ入賞口が長開放する大当たりとなった場合に、その大当たりを遊技履歴として蓄積してもよく、当該遊技履歴に基づく特定演出が行われてもよい。
【０２３１】
また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機１の構成は単なる一例に過ぎず、他の構成であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【０２３２】
また、上記実施形態では、本発明がパチンコ遊技機に適用された場合を例に説明したが、本発明は、例えばスロットマシン等の他の遊技機にも適用可能である。なお、始動条件はスロットマシンの場合、レバーが引かれたことに該当する。
【０２３３】
［本発明に係る遊技機の構成とその作用効果］
以上説明したように、本発明に係る遊技機は以下のような構成であってもよい。なお、括弧書きは単なる例示にすぎない。
【０２３４】
＊（本発明の遊技システムを構成する、遊技中に遊技履歴を表示する遊技機）
【０２３５】
本発明の一実施形態に係る遊技機は、始動条件の成立に基づいて特別遊技を行うか否かを判定する判定手段（１００、Ｓ４０７）と、前記判定手段によって特別遊技を行うと判定された場合、特別遊技を行う特別遊技実行手段（Ｓ６）と、前記判定手段による判定結果に基づく演出を実行する演出実行手段（１３０）と、前記特別遊技実行手段によって行われた特別遊技、および、前記演出実行手段によって行われた演出のうちの少なくとも一方の実行履歴を示す遊技履歴を記憶する遊技履歴記憶手段（１３３、Ｓ１３１１）と、前記遊技履歴記憶手段に記憶された遊技履歴を取得する遊技履歴取得手段（Ｓ１００３）と、前記遊技履歴取得手段によって取得された遊技履歴を含む情報を画像表示手段（３０）に表示させる情報表示制御手段（Ｓ１００４）と、を備え、前記遊技履歴取得手段は、前記遊技履歴記憶手段に記憶された遊技履歴を所定の時間間隔で取得し、前記情報表示制御手段は、前記遊技履歴取得手段によって所定の時間間隔で取得された遊技履歴を含む情報を、前記特別遊技実行手段による特別遊技の実行中又は前記演出実行手段による演出の実行中に、前記画像表示手段に表示させる。
【０２３６】
上記構成によれば、特別遊技の実行中や演出実行手段による演出の実行中においても、所定の時間間隔で遊技履歴を取得して当該遊技履歴を表示することができる。
【０２３７】
＊（本発明の遊技システムを構成する、遊技履歴を表示するサブ画面を備える遊技機）
【０２３８】
本発明の一実施形態に係る遊技機は、始動条件の成立に基づいて特別遊技を行うか否かを判定する判定手段（１００、Ｓ４０７）と、前記判定手段によって特別遊技を行うと判定された場合、特別遊技を行う特別遊技実行手段（Ｓ６）と、前記判定手段による判定結果に基づく演出を行う演出実行手段（１３０）と、前記演出実行手段によって行われる演出を表示する第１画像表示手段（５）と、前記特別遊技実行手段によって行われた特別遊技、および、前記演出実行手段によって行われた演出のうちの少なくとも一方の実行履歴を示す遊技履歴を記憶する遊技履歴記憶手段（１３３、Ｓ１３１１）と、前記遊技履歴記憶手段に記憶された遊技履歴を取得する遊技履歴取得手段（Ｓ１００３）と、前記遊技履歴取得手段によって取得された遊技履歴を含む情報を、前記第１画像表示手段とは異なる第２画像表示手段（３０）に表示させる情報表示制御手段（Ｓ１００４）と、を備え、前記遊技履歴取得手段は、前記遊技履歴記憶手段に記憶された遊技履歴を所定の時間間隔で取得し、前記情報表示制御手段は、前記遊技履歴取得手段によって所定の時間間隔で取得された遊技履歴を含む情報を前記第２画像表示手段に表示させる。
【０２３９】
上記構成によれば、判定手段による判定結果に基づく演出を第１画像表示手段に表示させながら、遊技履歴を第２画像表示手段に表示させることができ、遊技履歴を所定の時間間隔で取得して表示させることができる。
【０２４０】
また、他の構成の遊技機は、前記第２画像表示手段の近傍に携帯端末を固定するための固定部を備えてもよい。
【０２４１】
上記構成によれば、携帯端末を第２画像表示手段の近傍に固定することができ、第２画像表示手段に表示された遊技履歴を携帯端末で取得することができる。
【０２４２】
＊（本発明の遊技システムを構成するサーバ）
【０２４３】
本発明の一実施形態に係るサーバは、携帯端末から所定の時間間隔で送信されるデータであって、遊技機において行われた特別遊技および演出のうちの少なくとも一方の実行履歴を示す遊技履歴を含むデータを、ネットワークを介して取得する取得手段と、前記取得手段によって取得されたデータに基づいて、所定の処理を行う処理手段と、前記処理手段によって行われた処理の結果に基づく特定演出を、ネットワークに接続された遠隔地の他の装置において表示させる制御手段と、を備える。
【０２４４】
上記構成によれば、サーバは、遊技機の遊技履歴を取得し、当該遊技履歴に基づく特定演出を遠隔地の他の装置において表示させることができる。これにより、遊技機内にとどまらない従来にはない新規な演出を行うことが可能な遊技システムを実現することができる。
【符号の説明】
【０２４５】
１    パチンコ遊技機
５    液晶表示器（第１画像表示手段）
１１  第１始動口
１２  第２始動口
１３  大入賞口
３０  履歴画像表示器（第２画像表示手段）
３５  端末固定部（固定部）
４１  第１特別図柄表示器
４２  第２特別図柄表示器
５１  管理サーバ
５２  表示装置
５３  携帯端末
５４  ホールサーバ
１００  遊技制御部
１３０  演出制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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