(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件が成立すると、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技を実行すると前記特別遊技判定手段によって判定された場合に第１特別入賞領域を開放可能な第１特別入賞領域制御手段と、
前記特別遊技を実行すると前記特別遊技判定手段によって判定された場合に第２特別入賞領域を開放可能な第２特別入賞領域制御手段と、
複数種の演出画像を記憶する演出画像記憶手段と、
前記複数種の演出画像のいずれかの演出画像を選択するための選択画面を表示して、遊技者による前記複数種の演出画像のいずれか１つの演出画像の選択を受け付け可能な選択受付手段と、
前記選択受付手段によって選択が受け付けられた演出画像を再生可能な再生手段とを備え、
前記第１特別入賞領域制御手段は、
前記第１特別入賞領域を第１時間開放する第１開放と、
前記第１特別入賞領域を前記第１時間よりも長い第２時間開放する第２開放とを実行可能であり、
前記選択受付手段は、
前記第２特別入賞領域の開放中に遊技者による演出画像の選択を受け付けない一方で、前記第１特別入賞領域の前記第２開放中に遊技者による演出画像の選択を受け付け、前記第１特別入賞領域の前記第１開放中に遊技者による演出画像の選択を受け付けないことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者に有利な特別遊技中に演出画像を再生可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般的な遊技機では、始動口に遊技球が入賞すると遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行するか否かが判定され、大当たり遊技を実行すると判定された場合に、特別入賞領域を開放する大当たり遊技が実行される。この種の遊技機の中には、大当たり遊技中に、遊技者が選択した演出画像を再生可能なものがある（例えば特許文献１参照）。
【０００３】
特許文献１に記載の遊技機では、大当たり遊技の開始時に演出画像を選択するための選択画面が表示される。これに対して、所定時間内に遊技者が選択操作を行った場合、選択された演出画像が大当たり遊技中に再生される。なお、この遊技機は、大当たりとなる毎に選択可能な演出画像が増えて行くように構成されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−２５２４０１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明の目的は、遊技者によって選択された演出画像を再生する場合に、選択画面の表示が特別遊技中の演出の妨げになるのを抑制可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。
【０００７】
本発明に係る遊技機は、始動条件が成立すると、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段と、前記特別遊技を実行すると前記特別遊技判定手段によって判定された場合に第１特別入賞領域を開放可能な第１特別入賞領域制御手段と、前記特別遊技を実行すると前記特別遊技判定手段によって判定された場合に第２特別入賞領域を開放可能な第２特別入賞領域制御手段と、複数種の演出画像を記憶する演出画像記憶手段と、前記複数種の演出画像のいずれかの演出画像を選択するための選択画面を表示して、遊技者による前記複数種の演出画像のいずれか１つの演出画像の選択を受け付け可能な選択受付手段と、前記選択受付手段によって選択が受け付けられた演出画像を再生可能な再生手段とを備え、前記第１特別入賞領域制御手段は、前記第１特別入賞領域を第１時間開放する第１開放と、前記第１特別入賞領域を前記第１時間よりも長い第２時間開放する第２開放とを実行可能であり、前記選択受付手段は、前記第２特別入賞領域の開放中に遊技者による演出画像の選択を受け付けない一方で、前記第１特別入賞領域の前記第２開放中に遊技者による演出画像の選択を受け付け、前記第１特別入賞領域の前記第１開放中に遊技者による演出画像の選択を受け付けない。
【発明の効果】
【０００８】
この発明によれば、遊技者によって選択された演出画像を再生する場合に、選択画面の表示が特別遊技中の演出の妨げになるのを抑制することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】パチンコ遊技機１の概略正面図
【図２】パチンコ遊技機１の一部を示す概略平面図
【図３】図１における表示器４の拡大図
【図４】大当たり判定処理に使用される各種乱数を例示した説明図
【図５】大当たりの内訳について説明するための説明図
【図６】大当たり遊技中に再生されるエピソードに関する制御について説明するための説明図
【図７】大当たり遊技中の遊技と演出との流れについて説明するためのタイムチャート
【図８】大当たり遊技中に液晶表示装置５に表示される選択画面の一例を示す画面図
【図９】大当たり遊技中に液晶表示装置５に表示される選択画面の一例を示す画面図
【図１０】連チャン中の選択エピソード数と選択画面の表示状況との変化の一例について説明するための説明図
【図１１】パチンコ遊技機１が備える制御装置の構成例を示すブロック図
【図１２】画像音響制御基板１４０の構成例を示す詳細ブロック図
【図１３】遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図１４】図１３のステップＳ２におけるスイッチ処理の詳細フローチャート
【図１５】図１４のステップＳ２１における第１始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図１６】図１４のステップＳ２２における第２始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図１７】図１３のステップＳ３における特別図柄処理の詳細フローチャート
【図１８】図１７のステップＳ３０９における大当たり判定処理の詳細フローチャート
【図１９】図１７のステップＳ３１０における変動パターン選択処理の詳細フローチャート
【図２０】図１７のステップＳ３１９における停止中処理の詳細フローチャート
【図２１】図１３のステップＳ６における大入賞口開放制御処理の詳細フローチャート
【図２２】図２１のステップＳ６２６における遊技状態設定処理の詳細フローチャート
【図２３】演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図２４】図２３のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート
【図２５】図２３のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート
【図２６】図２３のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明する。
【００１１】
［パチンコ遊技機１の概略構成例］
まず、図１及び図２を参照しつつ、パチンコ遊技機１の概略構成について説明する。ここで、図１は、パチンコ遊技機１の概略正面図である。図２は、パチンコ遊技機１の一部を示す概略平面図である。図１に例示されるように、パチンコ遊技機１は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材３とを備えている。枠部材３は、遊技盤２と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤２とによって、遊技球が流下可能な遊技領域１０が形成されている。
【００１２】
遊技者がハンドル２０を握ってレバー２１を時計方向に回転させると、上皿２８に溜められた遊技球が発射装置（不図示）へと案内され、ハンドル２０の回転角度に応じた打球力で遊技領域１０へと発射される。この遊技領域１０には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域１０における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤２に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン２２を操作することによって一時的に停止される。
【００１３】
上皿２８は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜めるものである。この上皿２８の下方には、賞球を溜める下皿２９が設けられている。この下皿２９と近接配置された取り出しボタン２３を遊技者が操作すると、下皿２９の下面の一部が開口されて、下皿２９に溜まった遊技球が下皿２９の下方に配置された不図示の箱に落下する。
【００１４】
遊技者がハンドル２０を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印３１に例示されるように遊技領域１０における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル２０を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印３２に例示されるように遊技領域１０における右側領域を流下する。
【００１５】
左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第１始動口１１、第２始動口１２、２つの普通入賞口１４、第１ゲート１５、及び電動チューリップ１７が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第２始動口１２、第１大入賞口１３、２つの普通入賞口１４、第２ゲート１６、上記電動チューリップ１７、及び第２大入賞口１９が設けられている。
【００１６】
遊技領域１０に打ち出された遊技球は、遊技盤２に沿って流下する過程で、第１始動口１１、第２始動口１２、第１大入賞口１３、普通入賞口１４、及び第２大入賞口１９のいずれかに入球して入賞する。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿２８又は下皿２９に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口１８を介して遊技領域１０から排出される。
【００１７】
第１始動領域としての第１始動口１１は、常時開放されている始動口であり、第２始動領域としての第２始動口１２は、普通電動役物としての電動チューリップ１７が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機１では、遊技球が第１始動口１１を通過して入賞した場合、又は遊技球が第２始動口１２を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技（特別遊技）を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器４に表示される。
【００１８】
なお、以下の説明では、第１始動口１１への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第１特別図柄判定」と呼び、第２始動口１２への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第２特別図柄判定」と呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。
【００１９】
第１大入賞口１３は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この第１大入賞口１３の開口部には、第１大入賞口１３を開閉するプレートが設けられている。第１大入賞口１３は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器４に停止表示された場合、上記プレートを作動させて第１大入賞口１３を開放する大当たり遊技が実行される。大当たり遊技中は、所定条件（本実施形態では、第１大入賞口１３への９個の遊技球の入賞、又は第１大入賞口１３が開放されてから２９．５秒の経過）を満たすまで第１大入賞口１３が開放状態に維持されてから閉塞される長開放ラウンド遊技が所定回数実行される。
【００２０】
第２大入賞口１９は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この第２大入賞口１９の開口部には、図１に例示されるように、第２大入賞口１９を開閉する羽根部材が設けられている。第２大入賞口１９は、通常はこの羽根部材によって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器４に停止表示された場合、上記羽根部材を作動させて第２大入賞口１９を開放する大当たり遊技が実行される。大当たり遊技中は、所定条件（本実施形態では、第２大入賞口１９への９個の遊技球の入賞、又は第２大入賞口１９が開放されてから２９．５秒の経過）を満たすまで第２大入賞口１９が開放状態に維持されてから閉塞される長開放ラウンド遊技が所定回数実行される。
【００２１】
このように、大当たり遊技中には第１大入賞口１３又は第２大入賞口１９が長開放されるため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
【００２２】
なお、後に詳述するが、第１大入賞口１３及び第２大入賞口１９のどちらの大入賞口を用いて大当たり遊技を行うかは、大当たりの種類に応じて予め設定されている。また、大当たりの種類によっては、上記所定条件を満たすか否かとは無関係に、第１大入賞口１３が例えば０．１秒間だけ開放状態に維持されてから閉塞される短開放ラウンド遊技が所定回数実行される場合もある。
【００２３】
電動チューリップ１７は、第２始動口１２に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ１７は、一対の羽根部材が第２始動口１２を閉塞する閉姿勢（図１参照）と、第２始動口１２を開放する開姿勢（不図示）とに姿勢変化可能に構成されている。
【００２４】
第２始動口１２は、図１に例示されるように、通常は電動チューリップ１７によって閉塞されている。これに対して、遊技球が第１ゲート１５又は第２ゲート１６を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第２始動口１２を開放するか否かが判定される。ここで、第２始動口１２を開放すると判定された場合、電動チューリップ１７の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第２始動口１２は、電動チューリップ１７が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ１７が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。なお、以下の説明では、第１ゲート１５又は第２ゲート１６に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。
【００２５】
普通入賞口１４は、第１始動口１１と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第１始動口１１等とは異なり、普通入賞口１４に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。
【００２６】
［パチンコ遊技機１の演出手段の構成例］
図１又は図２に例示されるように、遊技盤２又は枠部材３には、各種の演出を行うものとして、液晶表示装置５、可動役物７、スピーカ２４、盤ランプ２５、及び回転演出装置３８，３９が設けられている。また、枠部材３には、図１には示されていない枠ランプ３７（図１１参照）が内蔵されている。
【００２７】
液晶表示装置５は、画像を表示する画像表示装置であり、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。液晶表示装置５には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留表示画像等の各種表示オブジェクトを含む画像が表示される。なお、画像表示装置は、ＥＬ表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。
【００２８】
可動役物７は、遊技盤２に対して可動に構成されており、内蔵された発光素子（例えばＬＥＤ）を発光させながら回転することによって各種の演出を行う。盤ランプ２５及び枠ランプ３７は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。回転演出装置３８，３９は、内蔵された発光素子と発光素子の周辺を回転する回転体とによって各種の演出を行う。スピーカ２４は、液晶表示装置５で行われる表示演出と同期するように楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。
【００２９】
［パチンコ遊技機１の操作手段の構成例］
図２に例示されるように、枠部材３には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン２６及び十字キー２７が設けられている。演出ボタン２６は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンであって、決定操作などに使用される。十字キー２７は、遊技者が選択操作を行うためのいわゆる十字キーである。パチンコ遊技機１では、演出ボタン２６又は十字キー２７の操作に応じた演出が行われる場合がある。
【００３０】
［表示器４の構成例］
図３は、図１における表示器４の拡大図である。表示器４は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図３に例示されるように、第１特別図柄表示器４１、第２特別図柄表示器４２、第１特別図柄保留表示器４３、第２特別図柄保留表示器４４、普通図柄表示器４５、普通図柄保留表示器４６、及び遊技状態表示器４７を有して構成されている。
【００３１】
第１特別図柄表示器４１は、第１特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第１特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第１特別図柄判定の判定結果を報知する。第２特別図柄表示器４２は、第２特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第２特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第２特別図柄判定の判定結果を報知する。第１特別図柄表示器４１及び第２特別図柄表示器４２には、判定図柄として、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。
【００３２】
第１特別図柄保留表示器４３は、第１特別図柄判定の保留数を表示する。第２特別図柄保留表示器４４は、第２特別図柄判定の保留数を表示する。
【００３３】
普通図柄表示器４５は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄保留表示器４６は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器４７は、パチンコ遊技機１の電源投入時点における遊技状態を表示する。
【００３４】
なお、以下の説明では、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器４５に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。
【００３５】
［各種乱数を用いた判定方法の説明］
次に、図４を参照しつつ、各種乱数を用いた判定方法について説明する。ここで、図４は、大当たり判定処理に使用される各種乱数を例示した説明図である。
【００３６】
図４（Ａ）に例示される大当たり乱数は、大当たり遊技を実行するか否かを決定するための判定に使用される乱数であり、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い低確率状態と、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態とのそれぞれについて、個別に設定されている。
【００３７】
本実施形態では、低確率状態に関して、「０」と「１」の２個の当選値が予め設定されており、低確率状態で遊技が制御されているときに、遊技球が第１始動口１１又は第２始動口１２に入賞したタイミングで取得された大当たり乱数がこの当選値と一致した場合に、大当たり遊技を実行すると判定される。
【００３８】
また、高確率状態に関して、本実施形態では「０」〜「１９」の２０個の当選値が予め設定されており、高確率状態で遊技が制御されているときに、遊技球が第１始動口１１又は第２始動口１２に入賞したタイミングで取得された大当たり乱数がこれらの当選値のいずれかと一致した場合に、大当たり遊技を実行すると判定される。
【００３９】
ここで、大当たり乱数の取り得る範囲は、低確率状態と高確率状態とのいずれの場合も本実施形態では「０」〜「６３９」である。このため、低確率状態での大当たり確率は２／６４０（＝１／３２０）であり、高確率状態での大当たり確率は２０／６４０（＝１／３２）である。このため、本実施形態では、高確率状態のときには、低確率状態のときに比べて１０倍大当たりとなり易い。
【００４０】
大当たり乱数に基づいて大当たりである（大当たり遊技を実行する）と判定された場合、始動口入賞時にその大当たり乱数と一緒に取得された図柄乱数が、大当たりの種類毎に予め設定された乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する処理が行われる。
【００４１】
図４（Ｂ）に例示されるように、本実施形態では、第１始動口入賞による大当たりの種類として、「１６Ｒ確変当たり」、「ＲＵＢ」（５回開放〜１６回開放）、「１０Ｒ確変当たり」、「突然確変当たり」、及び「１３Ｒ通常当たり」の５種類が用意されている。
【００４２】
ここで、「１６Ｒ確変当たり」は、所定条件を満たすまで第２大入賞口１９を長開放する１６回の長開放ラウンド遊技が行われると共に、大当たり遊技が終了した後に、確変遊技状態で遊技が制御される大当たりである。
【００４３】
「ＲＵＢ」は、所定条件を満たすまで第２大入賞口１９を長開放する長開放ラウンド遊技が５回、７回、９回、１１回、又は１６回行われると共に、大当たり遊技が終了した後に、確変遊技状態で遊技が制御される大当たりである。
【００４４】
「１０Ｒ確変当たり」は、所定条件を満たすまで第１大入賞口１３を長開放する１０回の長開放ラウンド遊技が行われると共に、大当たり遊技が終了した後に、確変遊技状態で遊技が制御される大当たりである。
【００４５】
「突然確変当たり」（いわゆる「突確」）は、所定条件を満たすか否かに関わらず、第１大入賞口１３を例えば０．１秒間だけ短開放する短開放ラウンド遊技が所定回数（本実施形態では１６回）行われると共に、大当たり遊技が終了した後に、確変遊技状態で遊技が制御される大当たりである。すなわち、「突然確変当たり」は、第１大入賞口１３の総開放時間が、１０Ｒ確変当たりや１３Ｒ通常当たりに応じて行われる大当たり遊技中の第１大入賞口１３の総開放時間よりも短く、且つ１６Ｒ確変当たりやＲＵＢに応じて行われる大当たり遊技中の第２大入賞口１９の総開放時間よりも短い大当たり遊技が行われることになる大当たりである。
【００４６】
「１３Ｒ通常当たり」は、所定条件を満たすまで第１大入賞口１３を長開放する１３回の長開放ラウンド遊技が行われると共に、大当たり遊技が終了した後に、時短遊技状態で遊技が制御される大当たりである。
【００４７】
ここで、パチンコ遊技機１における遊技状態について説明する。本実施形態におけるパチンコ遊技機１は、「通常遊技状態」、「確変遊技状態」、及び「時短遊技状態」の３つの遊技状態のいずれかで遊技が制御される。
【００４８】
「通常遊技状態」は、上述した低確率状態で特別図柄判定（大当たり判定）が行われると共に、いわゆる電チューサポート機能が付与されない通常の遊技状態である。すなわち、通常遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率（本実施形態では１／３２０：図４（Ａ）参照）に設定される。また、普通図柄判定によって第２始動口１２を開放すると判定される確率が相対的に低い確率（例えば１／１２）に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間（例えば２５秒）に設定され、且つ第２始動口１２を開放すると判定された場合の第２始動口１２の開放時間が相対的に短い時間（例えば０．１秒×１回）に設定される。
【００４９】
「確変遊技状態」は、上述した高確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、確変遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い確率（本実施形態では１／３２：図４（Ａ）参照）に設定される。また、普通図柄判定によって第２始動口１２を開放すると判定される確率が相対的に高い確率（例えば１２／１２）に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間（例えば２秒）に設定され、且つ第２始動口１２を開放すると判定された場合の第２始動口１２の開放時間が相対的に長い時間（例えば１．６秒×３回）に設定される。
【００５０】
なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、大当たり遊技が終了してから確変遊技状態に移行すると、少なくとも、次に大当たりとなるまで確変遊技状態が継続する。
【００５１】
「時短遊技状態」は、上述した低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、時短遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率（本実施形態では１／３２０）に設定される。また、普通図柄判定によって第２始動口１２を開放すると判定される確率が相対的に高い確率（例えば１２／１２）に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間（例えば２秒）に設定され、且つ第２始動口１２を開放すると判定された場合の第２始動口１２の開放時間が相対的に長い時間（例えば１．６秒×３回）に設定される。
【００５２】
なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、大当たり遊技が終了してから時短遊技状態に移行すると、途中で大当たりが発生しなかった場合には、第２特別図柄判定（又は第１特別図柄判定）が１００回行われるまで時短遊技状態で遊技が制御される。そして、この１００回の特別図柄判定が行われるまでに大当たりとならなかった場合は、１００回目の特別図柄判定が行われた後に、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に戻される。
【００５３】
遊技球が第１始動口１１に入賞した際に取得された大当たり乱数に基づいて大当たりであると判定された場合、この大当たり乱数と一緒に取得された図柄乱数が、図４（Ｂ）に示される図柄決定テーブルにおいて大当たりの種類と対応付けられている乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類が決定される。第１始動口１１に遊技球が入賞した際に取得される図柄乱数の取り得る範囲は、本実施形態では「０」〜「１９９」である。１６Ｒ確変当たりに関して「０」〜「２９」の３０個の乱数値が割り当てられているので、３０／２００（＝１５％）の割合で１６Ｒ確変当たりとなる。
【００５４】
また、長開放ラウンド遊技が１６回まで継続するＲＵＢに関して「３０」〜「３５」の６個の乱数値が割り当てられているので、６／２００（＝３％）の割合で１６回開放のＲＵＢとなる。また、長開放ラウンド遊技が１１回まで継続するＲＵＢに関して「３６」〜「４１」の６個の乱数値が割り当てられているので、６／２００（＝３％）の割合で１１回開放のＲＵＢとなる。また、長開放ラウンド遊技が９回まで継続するＲＵＢに関して「４２」〜「４７」の６個の乱数値が割り当てられているので、６／２００（＝３％）の割合で９回開放のＲＵＢとなる。また、長開放ラウンド遊技が７回まで継続するＲＵＢに関して「４８」〜「５３」の６個の乱数値が割り当てられているので、６／２００（＝３％）の割合で７回開放のＲＵＢとなる。また、長開放ラウンド遊技が５回まで継続するＲＵＢに関して「５４」〜「５９」の６個の乱数値が割り当てられているので、６／２００（＝３％）の割合で５回開放のＲＵＢとなる。すなわち、第１始動口入賞による大当たりに対してその大当たりがＲＵＢとなる割合は１５％（＝３％×５）である。
【００５５】
また、１０Ｒ確変当たりに関して「６０」〜「９９」の４０個の乱数値が割り当てられているので、４０／２００（＝２０％）の割合で１０Ｒ確変当たりとなる。また、突然確変当たりに関して「１００」〜「１２９」の３０個の乱数値が割り当てられているので、３０／２００（＝１５％）の割合で突然確変当たりとなる。また、１３Ｒ通常当たりに関して「１３０」〜「１９９」の７０個の乱数値が割り当てられているので、７０／２００（＝３５％）の割合で１３Ｒ通常当たりとなる。
【００５６】
図４（Ｃ）に例示されるように、本実施形態では、第２始動口入賞による大当たりの種類として、第１始動口入賞による５種類の大当たりの種類から「突然確変当たり」を除いた４種類が用意されている。遊技球が第２始動口１２に入賞した際に取得された大当たり乱数に基づいて大当たりであると判定された場合、この大当たり乱数と一緒に取得された図柄乱数が、図４（Ｃ）に示される図柄決定テーブルにおいて大当たりの種類と対応付けられている乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類が決定される。
【００５７】
第２始動口１２に遊技球が入賞した際に取得される図柄乱数の取り得る範囲は、第１始動口入賞に関する図柄乱数と同様に、「０」〜「１９９」である。１６Ｒ確変当たりに関して「０」〜「２９」の３０個の乱数値が割り当てられているので、３０／２００（＝１５％）の割合で１６Ｒ確変当たりとなる。このため、第２始動口入賞による１６Ｒ確変当たりの割合は、第１始動口入賞による１６Ｒ確変当たりの割合と同じである。
【００５８】
また、長開放ラウンド遊技が１６回まで継続するＲＵＢに関して「３０」〜「３９」の１０個の乱数値が割り当てられているので、１０／２００（＝５％）の割合で１６回開放のＲＵＢとなる。また、長開放ラウンド遊技が１１回まで継続するＲＵＢに関して「４０」〜「４９」の１０個の乱数値が割り当てられているので、１０／２００（＝５％）の割合で１１回開放のＲＵＢとなる。また、長開放ラウンド遊技が９回まで継続するＲＵＢに関して「５０」〜「５９」の１０個の乱数値が割り当てられているので、１０／２００（＝５％）の割合で９回開放のＲＵＢとなる。また、長開放ラウンド遊技が７回まで継続するＲＵＢに関して「６０」〜「６９」の１０個の乱数値が割り当てられているので、１０／２００（＝５％）の割合で７回開放のＲＵＢとなる。また、長開放ラウンド遊技が５回まで継続するＲＵＢに関して「７０」〜「７９」の１０個の乱数値が割り当てられているので、１０／２００（＝５％）の割合で５回開放のＲＵＢとなる。
【００５９】
すなわち、第１始動口入賞による大当たりの場合には全体の１５％の割合でＲＵＢとなるのに対して、第２始動口入賞による大当たりの場合には、ＲＵＢとなる割合が１５％から２５％（＝５％×５）に増加する。
【００６０】
また、１０Ｒ確変当たりに関して「８０」〜「１２９」の５０個の乱数値が割り当てられているので、５０／２００（＝２５％）の割合で１０Ｒ確変当たりとなる。
【００６１】
すなわち、第１始動口入賞による大当たりの場合には全体の２０％の割合で１０Ｒ確変当たりとなるのに対して、第２始動口入賞による大当たりの場合には、１０Ｒ確変当たりとなる割合が２０％から２５％に増加する。
【００６２】
また、１３Ｒ通常当たりに関して「１３０」〜「１９９」の７０個の乱数値が割り当てられているので、第１始動口入賞による大当たりの場合と同様に、７０／２００（＝３５％）の割合で１３Ｒ通常当たりとなる。
【００６３】
［大当たりの内訳］
図５は、大当たりの内訳を示した説明図である。第１始動口入賞に係る各種大当たりに対して図４（Ｂ）に基づいて上述したように図柄乱数の乱数値が予め設定されているので、遊技球が第１始動口１１に入賞して大当たりとなった場合には、１５％の割合で「１６Ｒ確変当たり」となり、１５％の割合で「ＲＵＢ」となり、２０％の割合で「１０Ｒ確変当たり」となり、１５％の割合で「突然確変当たり」となり、３５％の割合で「１３Ｒ通常当たり」となる。
【００６４】
第２始動口入賞に係る各種大当たりに対して図４（Ｃ）に基づいて上述したように図柄乱数の乱数値が予め設定されているので、遊技球が第２始動口１２に入賞して大当たりとなった場合には、１５％の割合で「１６Ｒ確変当たり」となり、２５％の割合で「ＲＵＢ」となり、２５％の割合で「１０Ｒ確変当たり」となり、３５％の割合で「１３Ｒ通常当たり」となる。
【００６５】
なお、第２始動口入賞による大当たりでは「突然確変当たり」が発生しないため、その代わりに、「ＲＵＢ」又は「１０Ｒ確変当たり」となる割合が、第１始動口入賞による大当たりに比べて増加している。
【００６６】
［大当たり遊技中に再生されるエピソードに関する制御について］
次に、図６及び図７を参照しつつ、大当たり遊技中に再生されるエピソードに関する制御の概要について説明する。ここで、図６は、大当たり遊技中に再生されるエピソードに関する制御について説明するための説明図である。図７は、大当たり遊技中の遊技と演出との流れについて説明するためのタイムチャートである。
【００６７】
図４及び図５に基づいて上述したように、大当たりの種類として、１６Ｒ確変当たり、ＲＵＢ（５回開放〜１６回開放）、１０Ｒ確変当たり、突然確変当たり、及び１３Ｒ通常当たりの５種類が用意されている。これに対して、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、１０Ｒ確変当たり、突然確変当たり、及び１３Ｒ通常当たりに関しては、盤面の右下に位置する第１大入賞口１３を用いて大当たり遊技が行われ、１６Ｒ確変当たり、及びＲＵＢに関しては、羽根型のアタッカーである第２大入賞口１９を用いて大当たり遊技が行われる（図６参照）。
【００６８】
本実施形態においては、これらの各大当たりに対して、大当たり遊技中に以下のような演出が行われる。
【００６９】
図７（Ａ）は、突然確変当たりに対する大当たり遊技中の遊技と演出との流れについて説明するための説明図である。
【００７０】
まず、遊技者が実質的に賞球を得ることができない、いわゆる出玉無し当たりである突然確変当たりに関しては、突然確変当たりとなったことを示す特別図柄が第１特別図柄表示器４１に停止表示された後に、図７（Ａ）及び図６に例示されるように、大当たり遊技のオープニングと、第１大入賞口１３が短開放される１６回の短開放ラウンド遊技中と、大当たり遊技のエンディングとに亘って、大当たり遊技が終了した後に確変遊技状態に移行することを示唆すると共に、移行先の演出モードを示唆する一連の演出が行われる。
【００７１】
このように、突然確変当たりとなった場合には、大当たり遊技中に、専用の演出が行われる。
【００７２】
図７（Ｂ）は、１３Ｒ通常当たり又は１０Ｒ確変当たりに対する大当たり遊技中の遊技と演出との流れについて説明するための説明図である。
【００７３】
１３Ｒ通常当たり又は１０Ｒ確変当たりに関しては、これらの大当たりのいずれかとなったことを示す特別図柄が第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に停止表示された後に、図７（Ｂ）に例示されるように、大当たり遊技のオープニングにおいて、１３Ｒ通常当たり又は１０Ｒ確変当たりとなったことを報知すると共に、遊技者に対して右打ちを促す報知を行うためのオープニング演出が行われる。このオープニング演出では、具体的には、液晶表示装置５に例えば「大当り」といった文字が表示された後に、「右を狙って下さい」といったメッセージ等が液晶表示装置５及びスピーカ２４から出力される。
【００７４】
ところで、１３Ｒ通常当たり及び１０Ｒ確変当たりは、長開放ラウンド遊技の回数としてのラウンド数が固定されており、突然確変当たりによる大当たり遊技に比べると、大当たり遊技を消化するのにそれなりの時間を要する。このため、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、１３Ｒ通常当たり又は１０Ｒ確変当たりによる大当たり遊技中に、遊技者による演出画像の選択を受け付けて、選択された演出画像を再生することとしている。
【００７５】
具体的には、本実施形態におけるパチンコ遊技機１には、複数種のエピソードのムービーデータが予め記憶されており、遊技者が選択したエピソードのムービーデータが液晶表示装置５及びスピーカ２４を用いて再生される。すなわち、大当たり遊技のオープニングが終了して第１大入賞口１３を長開放する１ラウンド目の長開放ラウンド遊技が開始されると、遊技者がエピソードを選択するための選択画面が液晶表示装置５に表示される（図８及び図９参照）。この選択画面は、本実施形態では、遊技者がエピソードを選択すると液晶表示装置５から直ちに消去されるが、エピソードが選択されなかった場合には、２ラウンド目の長開放ラウンド遊技が終了するまで液晶表示装置５に表示され続ける。
【００７６】
まず、液晶表示装置５に選択画面が表示された状態で遊技者がエピソードを選択した場合には、遊技者が選択した選択エピソードが、選択確定操作が行われてから最終ラウンドの長開放ラウンド遊技が終了するまでの間、液晶表示装置５及びスピーカ２４を用いて再生される（図７（Ｂ）及び図６参照）。一方、２ラウンド目の長開放ラウンド遊技が終了するまでに遊技者がエピソードの選択確定操作を行わなかった場合、自動的に選択された選択エピソードが、遊技者が選択したエピソードと同様に、最終ラウンドの長開放ラウンド遊技が終了するまで再生される。
【００７７】
このようにして、最終ラウンドの長開放ラウンド遊技が終了すると共にエピソードの再生が終了すると、大当たり遊技のエンディングにおいて、大当たり遊技が終了した後の遊技状態を示唆する演出モードを遊技者に対して報知するエンディング演出が行われる。具体的には、１０Ｒ確変当たりに対するエンディング中には、例えば、「確変モード突入」（或いは「確変モード継続」）といったメッセージを液晶表示装置５に表示させる演出を含むエンディング演出が行われる。また、１３Ｒ通常当たりに対するエンディング中には、例えば、「チャンスモード突入」（或いは「チャンスモード継続」）といったメッセージを液晶表示装置５に表示させる演出を含むエンディング演出が行われる。
【００７８】
このように、第１大入賞口１３を用いて大当たり遊技を行う大当たりのうち、突然確変当たりを除く出玉有りの大当たりに関しては、大当たり遊技中に、遊技者によるエピソードの選択が受け付けられると共に、選択されたエピソードが再生される。
【００７９】
図７（Ｃ）は、１６Ｒ確変当たりに対する大当たり遊技中の遊技と演出との流れについて説明するための説明図である。
【００８０】
１６Ｒ確変当たりに関しては、１６Ｒ確変当たりとなったことを示す特別図柄が第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に停止表示された後に、図７（Ｃ）に例示されるように、大当たり遊技のオープニングにおいて、１６Ｒ確変当たりとなったことを報知すると共に、遊技者に対して右打ちを促す報知を行うためのオープニング演出が行われる。このオープニング演出では、具体的には、液晶表示装置５に例えば「スーパー大当り」といった文字が表示された後に、「右を狙って下さい」といったメッセージ等が液晶表示装置５及びスピーカ２４から出力される。
【００８１】
ところで、本実施形態における１６Ｒ確変当たりは、全ての大当たりの中で長開放ラウンド遊技のラウンド数が最も多く、また、大当たり遊技終了後に確変遊技状態で遊技が制御されるため、遊技者にとって最も有利な大当たりである。また、１６Ｒ確変当たりは、第１始動口入賞による大当たりと第２始動口入賞による大当たりのいずれの場合にも、その選択率が１５％と相対的に低い割合に設定されている。このため、１６Ｒ確変当たりは、全ての大当たりの中でも特別な大当たりであると言える。
【００８２】
そこで、本実施形態では、１６Ｒ確変当たりに対する大当たり遊技における１６回の長開放ラウンド遊技中に、特別な専用エピソードを再生することとしている（図７（Ｃ）及び図６参照）。このため、１６Ｒ確変当たりとなった場合には、大当たり遊技中にエピソードの選択画面が表示されることはない。
【００８３】
１６Ｒ確変当たりによる大当たり遊技中における１６ラウンドの長開放ラウンド遊技が終了するのに伴って、専用エピソードの再生が終了する。そして、続くエンディングにおいて、大当たり遊技が終了した後の遊技状態を示唆する演出モードを遊技者に対して報知するエンディング演出が行われる。具体的には、例えば「確変モード突入」（或いは「確変モード継続」）といったメッセージを液晶表示装置５に表示させる演出を含むエンディング演出が行われる。
【００８４】
このように、１６Ｒ確変当たりに関しては、大当たり遊技中に遊技者がエピソードを選択するための選択画面が表示されず、遊技者の選択操作とは無関係に専用エピソードが再生される。
【００８５】
図７（Ｄ）は、ＲＵＢに対する大当たり遊技中の遊技と演出との流れについて説明するための説明図である。
【００８６】
ＲＵＢに関しては、５種類のＲＵＢのいずれかとなったことを示す特別図柄が第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に停止表示された後に、図７（Ｄ）に例示されるように、大当たり遊技のオープニングにおいて、ＲＵＢとなったことを報知すると共に、遊技者に対して右打ちを促す報知を行うためのオープニング演出が行われる。このオープニング演出では、具体的には、液晶表示装置５に例えば「ＲＵＳＨ」といった文字が表示された後に、「右を狙って下さい」といったメッセージ等が液晶表示装置５及びスピーカ２４から出力される。
【００８７】
ところで、ＲＵＢは、本実施形態では、長開放ラウンド遊技のラウンド数が５回、７回、９回、１１回、及び１６回のいずれかに設定されるため、ラウンド数が何回に設定されるかによって、大当たり遊技を消化するのに要する時間が異なる。
【００８８】
このため、本実施形態では、図７（Ｄ）及び図６に示されるように、長開放ラウンド遊技が継続することに対する遊技者の期待感を煽ることを目的として、７ラウンド以上の確変当たりであるＲＵＢに当選した場合には、６ラウンド目のラウンド遊技開始時にラウンド遊技が少なくとも６回以上継続することを報知する昇格演出（例えば可動役物７を動作させる演出）を行うこととしている。また、９ラウンド以上の確変当たりであるＲＵＢに当選した場合には、６ラウンド目のラウンド遊技開始時に１回目の昇格演出を行い、８ラウンド目のラウンド遊技開始時に２回目の昇格演出を行うこととしている。
【００８９】
また、図７（Ｄ）及び図６に示されるように、１１ラウンド以上の確変当たりであるＲＵＢに当選した場合には、６ラウンド目のラウンド遊技開始時に１回目の昇格演出を行い、８ラウンド目のラウンド遊技開始時に２回目の昇格演出を行い、１０ラウンド目のラウンド遊技開始時に３回目の昇格演出を行うこととしている。また、１６ラウンドの確変当たりであるＲＵＢに当選した場合には、６ラウンド目のラウンド遊技開始時に１回目の昇格演出を行い、８ラウンド目のラウンド遊技開始時に２回目の昇格演出を行い、１０ラウンド目のラウンド遊技開始時に３回目の昇格演出を行い、１２ラウンド目のラウンド遊技開始時に４回目の昇格演出を行うこととしている。
【００９０】
このように、ＲＵＢとなった場合には、大当たり遊技に要する時間がどのＲＵＢに当選するかによって異なる上に専用の昇格演出が行われるため、１６Ｒ確変当たりの場合と同様に、大当たり遊技中にエピソードの選択が受け付けられたり、選択されたエピソードが再生されたりすることはない。
【００９１】
ＲＵＢによる大当たり遊技中における最終ラウンドの長開放ラウンド遊技の終了に続くエンディングにおいて、大当たり遊技が終了した後の遊技状態を示唆する演出モードを遊技者に対して報知するエンディング演出が行われる。具体的には、例えば「確変モード突入」（或いは「確変モード継続」）といったメッセージを液晶表示装置５に表示させる演出を含むエンディング演出が行われる。
【００９２】
このように、ＲＵＢに関しては、大当たり遊技中に遊技者がエピソードを選択するための選択画面が表示されずに、長開放ラウンド遊技が継続することに対する遊技者の期待感を煽る昇格演出が行われる。
【００９３】
ここまでの説明から明らかなように、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、第２大入賞口１９を用いて大当たり遊技を行う大当たりに関しては、大当たりの種類に関わらず、遊技者によるエピソードの選択を受け付けないこととしている。また、第１大入賞口１３を用いて大当たり遊技を行う大当たりに関しては、その大当たりが出玉有りの大当たりである場合に限り、遊技者によるエピソードの選択を受け付けて、大当たり遊技中に選択エピソードを再生することとしている。
【００９４】
このため、遊技者は、大当たりの種類を報知するオープニング演出を視認したり、或いは大当たり遊技中に第１大入賞口１３及び第２大入賞口１９のどちらが開放され始めるかを視認したりすることによって、選択画面の表示開始タイミングよりも前であったとしても、エピソードの選択が可能になるか否かを判断することができる。
【００９５】
［選択画面の一例］
次に、図８及び図９を参照しつつ、大当たり遊技中に液晶表示装置５に表示されるエピソードの選択画面の一例について説明する。ここで、図８及び図９は、大当たり遊技中に液晶表示装置５に表示される選択画面の一例を示す画面図である。
【００９６】
図８及び図９に例示されるように、液晶表示装置５に表示される選択画面は、遊技者が選択可能なエピソードのタイトルを縦一列に並べた選択用画像と、ハイライト表示されているいずれかの選択用画像に対応するイメージ画像と、演出ボタン２６と十字キー２７の機能について説明するためのガイド画像と、遊技者に右打ちを促す報知画像とを含んで構成されている。
【００９７】
遊技者は、十字キー２７を上下に操作することによって、選択したいエピソードを切り替えることができる。この十字キー２７の上下方向への操作によって、ハイライト表示されるエピソードが切り替わり、遊技者が演出ボタン２６を押下することによって、ハイライト表示されているエピソードの選択を確定させることができる。なお、このような選択確定操作に先立って十字キー２７を左右に操作することによって、アニメ版のエピソードを再生するか、又は実写版のエピソードを再生するかを切り替えることが可能である。
【００９８】
図８は、大当たり遊技終了後の遊技状態が通常遊技状態に設定されることなく大当たりが３回連続した場合に液晶表示装置５に表示される選択画面を例示した画面図である。
【００９９】
大当たり遊技終了後に通常遊技状態に戻されることなく３回目の大当たりが発生して、その大当たりが１３Ｒ通常当たり又は１０Ｒ確変当たりとなった場合、図８に例示されるように、遊技者が選択可能な３つのエピソードのタイトルを含む選択用画像を含む選択画面が表示される。
【０１００】
なお、図８に示される例では、エピソード１とエピソード２とについては、３回目の大当たりが発生する前に選択画面に少なくとも一度は表示されており、エピソード３については、３回目の大当たりに応じて表示された選択画面において初めて表示される新規解放エピソードであるため、「ＮＥＷ」の文字が付されている。
【０１０１】
このように、選択画面においては、大当たりの連続回数と、遊技者が選択可能なエピソードの数とが一致するため、遊技者は、選択画面に含まれているエピソードの数に基づいて、大当たりの連チャン回数を容易に把握することができる。また、選択画面において初めて表示される新規解放エピソード（初めて選択可能になるエピソード）については「ＮＥＷ」の文字表示によってその旨が報知されるため、遊技者は、今回の大当たりで初めて選択可能になったエピソードと、今回の大当たりが発生する前から選択可能であったエピソードとを容易に識別することができる。
【０１０２】
図９は、大当たり遊技終了後の遊技状態が通常遊技状態に設定されることなく大当たりが６回連続した場合に液晶表示装置５に表示される選択画面を例示した画面図である。
【０１０３】
大当たり遊技終了後に通常遊技状態に戻されることなく６回目の大当たりが発生して、その大当たりが１３Ｒ通常当たり又は１０Ｒ確変当たりとなった場合、図９に例示されるように、遊技者が選択可能な６つのエピソードを含む選択用画像を含む選択画面が表示される。
【０１０４】
なお、１６Ｒ確変当たりやＲＵＢといった大当たり遊技中に選択画面が表示されない大当たりが連チャンの途中で発生ししたために今回の大当たりによって複数のエピソードが初めて選択可能となった場合には、図９に例示されるように、初めて選択可能になった複数のエピソードのそれぞれに対して「ＮＥＷ」の文字が付される。
【０１０５】
このように、本実施形態におけるパチンコ遊技機１は、遊技状態が通常遊技状態に戻ることなく大当たりが連続した場合に、大当たりとなる毎に、遊技者が選択可能なエピソードの数を表す選択エピソード数が「１」加算され、選択画面が表示される大当たりが発生した場合に、その時点の選択エピソード数に応じた数のエピソードが選択可能に一覧表示される。なお、本実施形態では、選択エピソード数がサブＲＡＭ１３３（図１１参照）に記憶されており、この選択エピソード数に基づいて、選択画面に含まれるエピソードの種類が決定される。本実施形態では、例えば最初の大当たり（いわゆる初当たり）ではエピソード１が選択可能になり、次の大当たりではエピソード２が更に選択可能になるというように、選択エピソード数が更新される毎に新たに選択可能になるエピソードの順番が予め定められている。このため、例えば選択画面を表示する際に、選択エピソード数に基づいて、遊技者が選択可能なエピソードを特定することが可能である。
【０１０６】
ところで、大当たりとなって１６Ｒ確変当たりやＲＵＢが選択された場合には大当たり遊技中に選択画面が表示されず、また、選択エピソードが再生されることもない。このため、大当たりとなって１６Ｒ確変当たりやＲＵＢが選択された場合には、選択エピソード数を更新しないといった構成が考えられる。
【０１０７】
しかしながら、このような構成を採用した場合、選択画面において一覧表示されるエピソードの数と、大当たりの連チャン回数とが対応しなくなり、その結果、遊技者が選択画面を視認しても大当たりの連チャン回数を認識できないといった問題が生じるおそれがある。
【０１０８】
そこで、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、大当たりの種類に関わらず、たとえ大当たり遊技中に選択画面が表示されないとしても、選択エピソード数を更新することとしている（図６参照）。
【０１０９】
なお、突然確変当たりに関しては、出玉無し当たりであるため、突然確変当たりとなった場合にも選択エピソード数を更新してしまうと、例えば出玉有り大当たりの連チャン回数は２回であるにも拘わらず選択画面に３つのエピソードが選択可能に表示されるというように、遊技者が選択画面に基づいて実質的な出玉有り当たりの連チャン回数を把握できなくなってしまう。そこで、本実施形態においては、出玉無し当たりである突然確変当たりとなった場合には、例外的に、選択エピソード数を更新しないこととしている（図６参照）。
【０１１０】
図１０は、連チャン中の選択エピソード数と選択画面の表示状況との変化の一例について説明するための説明図である。
【０１１１】
通常遊技状態で遊技が制御されているときには、いわゆる初当たりが発生していない状態であるため、選択エピソード数は「０」に設定されている。このような状況下で例えば突然確変当たりとなった場合には、選択エピソード数は「０」のまま更新されず、且つ大当たり遊技中（短当たり遊技中）に選択画面が表示されることはない（図１０（Ａ）参照）。
【０１１２】
突然確変当たりによる大当たり遊技が終了すると、確変遊技状態で遊技が制御され始める。この確変遊技状態で遊技が制御されているときに１０Ｒ確変当たりとなった場合、選択エピソード数が「０」から「１」に更新されると共に、大当たり遊技中にエピソードの選択画面が表示される（図１０（Ｂ）参照）。この場合、選択エピソード数が「１」であるため、選択画面にはエピソード１のみを含む選択用画像が表示される。その際、今回の大当たりによって選択画面に初めて表示されるエピソードがエピソード１であるため、エピソード１に「ＮＥＷ」の文字が付される。
【０１１３】
図１０（Ｂ）に例示される１０Ｒ確変当たりによる大当たり遊技が終了すると、再び確変遊技状態で遊技が制御されることになる。この確変遊技状態で遊技が制御されているときに１３Ｒ通常当たりとなった場合、選択エピソード数が「１」から「２」に更新されると共に、大当たり遊技中にエピソードの選択画面が表示される（図１０（Ｃ）参照）。この場合、選択エピソード数が「２」であるため、選択画面にはエピソード１及びエピソード２を含む選択用画像が表示される。その際、エピソード１については選択画面が前回表示された際に既に選択可能に表示されており、エピソード２が今回新たに選択可能に表示されるエピソードであるため、エピソード２に「ＮＥＷ」の文字が付される。
【０１１４】
一方、図１０（Ａ）に例示される突然確変当たりによる大当たり遊技が終了して確変遊技状態で遊技が制御されているときにＲＵＢとなった場合、選択エピソード数が「０」から「１」に更新されるものの、大当たり遊技中にエピソードの選択画面は表示されない（図１０（Ｄ）参照）。すなわち、今回のＲＵＢによってエピソード１の選択権が取得されているものの、ＲＵＢによる大当たり遊技中には選択画面が表示されないため、ＲＵＢによる大当たり遊技中に遊技者がエピソード１を選択することはできない。
【０１１５】
続いて、図１０（Ｄ）に例示されるＲＵＢによる大当たり遊技が終了した後に確変遊技状態で遊技が制御されているときに１６Ｒ確変当たりとなった場合、選択エピソード数が「１」から「２」に更新されるものの、大当たり遊技中にエピソードの選択画面は表示されない（図１０（Ｅ）参照）。すなわち、今回の１６Ｒ確変当たりによってエピソード２の選択権が新たに取得されているものの、１６Ｒ確変当たりによる大当たり遊技中には選択画面が表示されないため、１６Ｒ確変当たりによる大当たり遊技中に遊技者がエピソード１やエピソード２を選択することはできない。
【０１１６】
続いて、図１０（Ｅ）に例示される１６Ｒ確変当たりによる大当たり遊技が終了した後に確変遊技状態で遊技が制御されているときに再び１６Ｒ確変当たりとなった場合、選択エピソード数が「２」から「３」に更新されるものの、大当たり遊技中にエピソードの選択画面は表示されない（図１０（Ｆ）参照）。すなわち、今回の１６Ｒ確変当たりによってエピソード３の選択権が新たに取得されているものの、１６Ｒ確変当たりによる大当たり遊技中には選択画面が表示されないため、１６Ｒ確変当たりによる大当たり遊技中に遊技者がエピソード１、エピソード２、又はエピソード３を選択することはできない。
【０１１７】
続いて、図１０（Ｆ）に例示される１６Ｒ確変当たりによる大当たり遊技が終了した後に確変遊技状態で遊技が制御されているときに１０Ｒ確変当たりとなった場合、選択エピソード数が「３」から「４」に更新されると共に、大当たり遊技中にエピソードの選択画面が表示される（図１０（Ｇ）参照）。この場合、選択エピソード数が「４」であるため、選択画面にはエピソード１からエピソード４の４つのエピソードを含む選択用画像が表示される。その際、エピソード１からエピソード４のいずれについても選択画面に表示されるのが初めてであるため、エピソード１からエピソード４の全てに対して、それぞれ「ＮＥＷ」の文字が付される。
【０１１８】
このように、選択エピソード数は、大当たり遊技中に選択画面が表示される場合には、選択用画像に含まれるエピソードの数を示す情報として記憶される一方で、大当たり遊技中に選択画面が表示されない場合には、選択画面が表示された際には選択可能に表示されることになる選択権を有するエピソードの数を示す情報として記憶される。
【０１１９】
以下、図６〜図１０に基づいて上述したエピソードの再生に関する制御を実現するためのパチンコ遊技機１の内部構成やパチンコ遊技機１で行われる処理の一例について、詳細に説明する。
【０１２０】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
遊技盤２の裏面側には、上皿２８又は下皿２９へと送り出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機１の動作を制御する制御装置が設けられている。図１１に例示されるように、パチンコ遊技機１の制御装置は、各種判定やコマンドの送信といった遊技の進行を制御する遊技制御基板１００、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御基板１３０、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板１４０、各種のランプや可動体による演出を制御するランプ制御基板１５０等から構成されている。なお、制御装置の構成はこれに限定されるものではなく、例えば演出制御基板１３０、画像音響制御基板１４０、及びランプ制御基板１５０が１つの基板で構成されていてもよい。
【０１２１】
［遊技制御基板１００の構成例］
遊技制御基板１００は、メインＣＰＵ１０１、メインＲＯＭ１０２、及びメインＲＡＭ１０３を備えている。メインＣＰＵ１０１は、メインＲＯＭ１０２に記憶されたプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインＲＡＭ１０３は、メインＣＰＵ１０１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【０１２２】
遊技制御基板１００には、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、電動チューリップ制御部１１３、第１ゲートスイッチ１１４、第２ゲートスイッチ１１５、第１大入賞口スイッチ１１６、第２大入賞口スイッチ１１７、第１大入賞口制御部１１８、第２大入賞口制御部１１９、普通入賞口スイッチ１２０、及び表示器４を構成する各表示器４１〜４７が接続されている。
【０１２３】
第１始動口スイッチ１１１は、第１始動口１１に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。第２始動口スイッチ１１２は、第２始動口１２に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。電動チューリップ制御部１１３は、遊技制御基板１００からの制御信号に応じて、電動チューリップ１７の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第２始動口１２を開閉する。第１ゲートスイッチ１１４は、遊技球が第１ゲート１５を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。第２ゲートスイッチ１１５は、遊技球が第２ゲート１６を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。
【０１２４】
第１大入賞口スイッチ１１６は、第１大入賞口１３に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。第２大入賞口スイッチ１１７は、第２大入賞口１９に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。第１大入賞口制御部１１８は、遊技制御基板１００からの制御信号に基づいて、第１大入賞口１３を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第１大入賞口１３を開閉する。第２大入賞口制御部１１９は、遊技制御基板１００からの制御信号に基づいて、第２大入賞口１９を閉塞する羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第２大入賞口１９を開閉する。普通入賞口スイッチ１２０は、遊技球が普通入賞口１４に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。
【０１２５】
遊技制御基板１００のメインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、第１大入賞口スイッチ１１６、第２大入賞口スイッチ１１７、又は普通入賞口スイッチ１２０からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板（不図示）に指示し、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。詳細な説明は省略するが、払出制御基板は、球タンクから遊技球を送り出す駆動モータを制御することによって、上皿２８又は下皿２９に遊技球を供給する。
【０１２６】
メインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第１特別図柄判定を実行する。また、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第２特別図柄判定を実行する。そして、大当たりであると判定した場合には、第１大入賞口制御部１１８（又は第２大入賞口制御部１１９）を介して第１大入賞口１３（又は第２大入賞口１９）を開閉する。
【０１２７】
また、メインＣＰＵ１０１は、第１ゲートスイッチ１１４又は第２ゲートスイッチ１１５からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、第２始動口１２を開放すると判定した場合、電動チューリップ制御部１１３を介して電動チューリップ１７を作動させることによって、第２始動口１２を一時的に開放する。
【０１２８】
また、メインＣＰＵ１０１は、表示器４を構成する各表示器４１〜４７に図３に基づいて上述した処理を実行させる。
【０１２９】
［演出制御基板１３０の構成例］
演出制御基板１３０は、サブＣＰＵ１３１、サブＲＯＭ１３２、サブＲＡＭ１３３、及びＲＴＣ（リアルタイムクロック）１３４を備えている。サブＣＰＵ１３１は、サブＲＯＭ１３２に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブＲＡＭ１３３は、サブＣＰＵ１３１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。ＲＴＣ１３４は、現時点の日時（日付及び時刻）を計測する。
【０１３０】
サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、大当たり遊技等に関する遊技情報に基づいて演出内容を設定する。その際、演出ボタン２６又は十字キー２７からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。サブＣＰＵ１３１は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信する。
【０１３１】
［ランプ制御基板１５０の構成例］
ランプ制御基板１５０は、図には示されていないが、ランプＣＰＵ、ランプＲＯＭ、及びランプＲＡＭを備えている。ランプＣＰＵは、ランプＲＯＭに記憶されたプログラムに基づいて、可動役物７、盤ランプ２５、枠ランプ３７、及び回転演出装置３８，３９の動作を制御する際の演算処理を行う。ランプＲＡＭは、ランプＣＰＵが上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【０１３２】
ランプＲＯＭには、発光パターンデータ及び動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、可動役物７が備える発光素子、盤ランプ２５、枠ランプ３７、回転演出装置３８，３９が備える発光素子のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動役物７や回転演出装置３８，３９が備える可動体等のそれぞれの動作パターンを示すデータである。
【０１３３】
ランプＣＰＵは、ランプＲＯＭに記憶された発光パターンデータの中から、演出制御基板１３０から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをランプＲＡＭに読み出して、可動役物７が備える発光素子、盤ランプ２５、枠ランプ３７、回転演出装置３８，３９が備える発光素子の発光を制御する。また、ランプＣＰＵは、ランプＲＯＭに記憶された動作パターンデータの中から、演出制御基板１３０から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをランプＲＡＭに読み出して、可動役物７や回転演出装置３８，３９が備える可動体等を動作させるモータの駆動を制御する。
【０１３４】
［画像音響制御基板１４０の構成例］
図１２は、画像音響制御基板１４０の構成例を示すブロック図である。画像音響制御基板１４０は、液晶表示装置５の画像表示制御と、スピーカ２４の演出音出力制御とを行うものである。この画像音響制御基板１４０は、統括ＣＰＵ１４１、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１４２、音響ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１４３、制御用ＲＯＭ１４４、制御用ＲＡＭ１４５、音響用ＲＯＭ１４６、ＳＤＲＡＭ１４７、ＣＧＲＯＭ１４８、及びＶＲＡＭ１４９を備えている。
【０１３５】
統括ＣＰＵ１４１は、制御用ＲＯＭ１４４に記憶されているプログラムや各種テーブル、演出制御基板１３０から受信したコマンド等に基づいて、ＶＤＰ１４２に対して、ＣＧＲＯＭ１４８に記憶されている画像データを液晶表示装置５に表示させる指示を行う。この指示は、主にディスプレイリストの出力によって行われる。
【０１３６】
ここで、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されており、描画する画像の種類、画像を描画する位置（座標）、表示の優先順位、表示倍率、回転角、透過率等の各種パラメータを含むものである。
【０１３７】
統括ＣＰＵ１４１は、音響ＤＳＰ１４３に対しても、音響用ＲＯＭ１４６に記憶されている音響データをスピーカ２４から出力させる指示を行う。
【０１３８】
制御用ＲＯＭ１４４は、マスクＲＯＭで構成されており、統括ＣＰＵ１４１の制御プログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、各種テーブル等が記憶されている。
【０１３９】
制御用ＲＡＭ１４５は、統括ＣＰＵ１４１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【０１４０】
ＣＧＲＯＭ１４８は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出や大当たり遊技に伴う演出などを実行するために必要な演出データを記憶するものである。このＣＧＲＯＭ１４８は、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、マスクＲＯＭ等から構成され、所定範囲の画素（例えば３２×３２ピクセル）における画素情報の集まりからなるスプライトデータ（１枚の画像データ）、複数の画像データの集まりからなるムービーデータ等を圧縮して記憶している。なお、画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、ＣＧＲＯＭ１４８は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータ等を圧縮せずに記憶している。
【０１４１】
このＣＧＲＯＭ１４８には、本実施形態では、選択画面に対する遊技者の操作に応じて再生される選択エピソード用のムービーデータや、１６Ｒ確変当たりによる大当たり遊技中に再生される専用エピソード用のムービーデータが、それぞれのエピソードに対して個別に記憶されている。また、ＣＧＲＯＭ１４８には、エピソード１のみが選択可能な場合に選択画面を描画する際に使用する画像データや、エピソード１及び２が選択可能な場合に選択画面を描画する際に使用する画像データといった、選択エピソード数に応じた選択画面の描画に使用される選択画面描画用画像データが記憶されている。また、ＣＧＲＯＭ１４８には、「ＮＥＷ」の文字を表す文字画像データも記憶されている。
【０１４２】
なお、ＣＧＲＯＭ１４８に記憶される画像データの一部のみを圧縮しておくようにしてもよい。また、ムービーデータの圧縮方法としては、ＭＰＥＧ４等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
【０１４３】
ＶＲＡＭ１４９は、画像データを高速に書き込んだり読み出したりすることができるＳＲＡＭで構成されており、ディスプレイリスト記憶領域１４９１、展開記憶領域１４９２、フレームバッファ１４９３などを有して構成されている。
【０１４４】
ディスプレイリスト記憶領域１４９１は、統括ＣＰＵ１４１から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するものである。展開記憶領域１４９２は、ＣＧＲＯＭ１４８から読み出された後に伸長された画像データを記憶するものである。フレームバッファ１４９３は、画像を描画して液晶表示装置５に表示するための描画と表示に兼用されるフレームバッファである。なお、描画用のフレームバッファと表示用のフレームバッファとを個別に設けるダブルバッファ方式を採用してもよい。
【０１４５】
ＶＤＰ１４２は、ＣＧＲＯＭ１４８に圧縮された状態で記憶されている画像データを伸長して、伸長した画像データを展開記憶領域１４９２に格納する。ＶＤＰ１４２は、ディスプレイリスト記憶領域１４９１に記憶されたディスプレイリストに基づいて、展開記憶領域１４９２に格納した画像データを用いて、フレームバッファ１４９３に対する描画処理を行う。そして、ＶＤＰ１４２は、フレームバッファ１４９３に記憶された画像データから画像の色を示す映像信号としてのＲＧＢ信号を生成し、生成したＲＧＢ信号を液晶表示装置５に出力する。
【０１４６】
選択画面を表示する際には、サブＲＡＭ１３３に記憶されている選択エピソード数と、今回の選択画面において初めて表示される新規解放エピソード（すなわち、「ＮＥＷ」の文字を付して表示すべきエピソード）を示す情報とが、演出制御基板１４０から画像音響制御基板１５０に送信される。これに対して、画像音響制御基板１５０の統括ＣＰＵ１４１は、選択エピソード数に基づいて、今回の選択画面に含ませるエピソードの種類を特定し、新規解放エピソードを示す情報に基づいて、「ＮＥＷ」の文字を付すべきエピソードを特定する。そして、統括ＣＰＵ１４１は、これらの処理結果に基づいて作成したディスプレイリストをディスプレイリスト記憶領域１４９１にセットする。
【０１４７】
これに対して、ＶＤＰ１４２は、ディスプレイリスト記憶領域１４９１にセットされているディスプレイリストに基づいて、必要な選択画面描画用画像データと、「ＮＥＷ」の文字を表す文字画像データとをＣＧＲＯＭ１４８から読み出して展開記憶領域１４９２に格納する。そして、これらの画像データを、フレームバッファ１４９３を用いて合成描画する。
【０１４８】
また、選択画面に対してエピソードが選択されると、その選択されたエピソードを示す情報が演出制御基板１４０から画像音響制御基板１５０に送信される。これに対して、統括ＣＰＵ１４１は、この情報が示すエピソードの再生を指示するディスプレイリストを作成してディスプレイリスト記憶領域１４９１にセットする。
【０１４９】
これに対して、ＶＤＰ１４２は、ＣＧＲＯＭ１４８に記憶されている各種エピソードのムービーデータの中から、ディスプレイリストにより指示された１つのムービーデータを読み出して伸長して展開記憶領域１４９２に格納し。そのムービーデータを再生するための描画処理を行う。
【０１５０】
音響ＤＳＰ１４３には、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ＲＯＭ１４６と、音響ＤＳＰ１４３によるデータ処理等の作業領域として使用されるＳＤＲＡＭ１４７が接続されている。音響ＤＳＰ１４３は、統括ＣＰＵ１４１からの指示に対応する音響データを音響用ＲＯＭ１４６からＳＤＲＡＭ１４７に読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ２４に出力させる。
【０１５１】
［遊技制御基板１００によるタイマ割込み処理］
次に、図１３を参照しつつ、遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図１３は、遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御基板１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１３に例示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１３以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御基板１００の処理は、メインＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいてメインＣＰＵ１０１が発行する命令に従って行われる。
【０１５２】
まず、メインＣＰＵ１０１は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ１）。
【０１５３】
ここで、大当たり乱数は、大当たり又はハズレを決定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターンを決定するための乱数である。普通図柄乱数は、第２始動口１２を開放するか否かを決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップＳ１の処理が行われる毎に「１」加算される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「０」に戻る。
【０１５４】
ステップＳ１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に、スイッチ処理を実行する（ステップＳ２）。このスイッチ処理については、図１４〜図１６に基づいて後に詳述する。
【０１５５】
ステップＳ２の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄判定を実行し、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する（ステップＳ３）。この特別図柄処理については、図１７に基づいて後に詳述する。
【０１５６】
ステップＳ３の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器４５に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する（ステップＳ４）。
【０１５７】
ステップＳ４の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を行った結果、第２始動口１２を開放すると判定した場合に、電動チューリップ制御部１１３を介して電動チューリップ１７を作動させる電動チューリップ処理を実行する（ステップＳ５）。
【０１５８】
ステップＳ５の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３において大当たりであると判定した場合に、第１大入賞口制御部１１８（又は第２大入賞口制御部１１９）を制御して第１大入賞口１３（又は第２大入賞口１９）を開放する大入賞口開放制御処理を実行する（ステップＳ６）。この大入賞口開放制御処理については、図２１に基づいて後に詳述する。
【０１５９】
ステップＳ６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する（ステップＳ７）。
【０１６０】
ステップＳ７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ７以前の処理ステップにおいてメインＲＡＭ１０３にセット（格納）された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板１３０に送信する送信処理を実行する（ステップＳ８）。
【０１６１】
［遊技制御基板１００によるスイッチ処理］
図１４は、図１３のステップＳ２におけるスイッチ処理の詳細フローチャートである。ステップＳ１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、図１４に例示されるように、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される各種乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）について、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第１始動口スイッチ処理を実行する（ステップＳ２１）。この第１始動口スイッチ処理については、図１５に基づいて後に詳述する。
【０１６２】
次に、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される各種乱数について、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第２始動口スイッチ処理を実行する（ステップＳ２２）。この第２始動口スイッチ処理については、図１６に基づいて後に詳述する。
【０１６３】
そして、メインＣＰＵ１０１は、第１ゲートスイッチ１１４又は第２ゲートスイッチ１１５からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、第１ゲートスイッチ１１４又は第２ゲートスイッチ１１５からの検知信号が入力された時点の値を取得するゲートスイッチ処理を実行する（ステップＳ２３）。
【０１６４】
［遊技制御基板１００による第１始動口スイッチ処理］
図１５は、図１４のステップＳ２１における第１始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図１５に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ１の乱数更新処理に続いて、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号（具体的には第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ２１０）。ここで、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２１０：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が、メインＲＯＭ１０２に記憶されている第１特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２１１）。
【０１６５】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１未満であると判定した場合（ステップＳ２１１：ＹＥＳ）、保留数Ｕ１の値を「１」加算した値に更新する（ステップＳ２１２）。
【０１６６】
そして、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得し、これらの乱数を対応付けてメインＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ２１３〜ステップＳ２１６）。
【０１６７】
［遊技制御基板１００による第２始動口スイッチ処理］
図１６は、図１４のステップＳ２２における第２始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図１６に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１の第１始動口スイッチ処理に続いて、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号（具体的には第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ２２０）。
【０１６８】
メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２２０：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が、メインＲＯＭ１０２に記憶されている第２特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２２１）。
【０１６９】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２未満であると判定した場合（ステップＳ２２１：ＹＥＳ）、保留数Ｕ２の値を「１」加算した値に更新する（ステップＳ２２２）。
【０１７０】
そして、メインＣＰＵ１０１は、第２特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得し、これらの乱数を対応付けてメインＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ２２３〜ステップＳ２２６）。
【０１７１】
［遊技制御基板１００による特別図柄処理］
次に、図１７を参照しつつ、遊技制御基板１００によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図１７は、図１３のステップＳ３における特別図柄処理の詳細フローチャートである。図１７に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ３０１）。この大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ＯＮ」に設定され、大当たり遊技の終了時に「ＯＦＦ」に設定される。ここで、大当たり遊技中であると判定された場合（ステップＳ３０１：ＹＥＳ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０１７２】
メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技中ではないと判定した場合（ステップＳ３０１：ＮＯ）、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ３０２）。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ３０２：ＮＯ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ３０３）。ここで、保留数Ｕ２が「１」以上であると判定した場合（ステップＳ３０３：ＹＥＳ）、保留数Ｕ２を「１」減算した値に更新する（ステップＳ３０４）。
【０１７３】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が「１」以上ではないと判定した場合（ステップＳ３０３：ＮＯ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ３０５）。ここで、保留数Ｕ１が「１」以上ではないと判定された場合（ステップＳ３０５：ＮＯ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。逆に、保留数Ｕ１が「１」以上であると判定した場合（ステップＳ３０５：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１を「１」減算した値に更新する（ステップＳ３０６）。
【０１７４】
ステップＳ３０４の処理又はステップＳ３０６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の保留記憶領域に対するシフト処理を実行する（ステップＳ３０８）。メインＲＡＭ１０３には、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される取得情報が記憶される判定用記憶領域と、保留されている特別図柄判定に関する取得情報を記憶する保留記憶領域とが設けられている。メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０４の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第２特別図柄判定用の保留記憶領域に記憶されている最古の取得情報を判定用記憶領域にシフトさせると共に、残りの取得情報を判定用記憶領域側にシフトさせる。また、ステップＳ３０６の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第１特別図柄判定用の保留記憶領域に記憶されている最古の取得情報を判定用記憶領域にシフトさせると共に、残りの取得情報を判定用記憶領域側にシフトさせる。
【０１７５】
ステップＳ３０８の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、判定用記憶領域に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する（ステップＳ３０９）。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たりか否か（大当たり遊技を実行するか否か）が判定されると共に、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類が決定される。そして、これらの処理の結果を示す判定図柄の設定情報がメインＲＡＭ１０３にセットされる。この大当たり判定処理については、図１８に基づいて後に詳述する。
【０１７６】
ステップＳ３０９の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行する（ステップＳ３１０）。この変動パターン選択処理については、図１９に基づいて後に詳述する。
【０１７７】
ステップＳ３１０の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０９の処理で設定した図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第１特別図柄判定に係るものであるか或いは第２特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップＳ３１０の処理で設定した変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機１の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１１）。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の開始を指示するコマンドであって、ステップＳ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０１７８】
ステップＳ３１１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１１の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ３１２）。その際、判定用記憶領域に第１特別図柄判定に係る乱数が記憶された状態でステップＳ３０９〜ステップＳ３１１の処理が行われた場合には第１特別図柄表示器４１において特別図柄の変動表示が開始され、第２特別図柄判定に係る乱数が記憶された状態でステップＳ３０９〜ステップＳ３１１の処理が行われた場合には第２特別図柄表示器４２において特別図柄の変動表示が開始される。
【０１７９】
ステップＳ３１２の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１２における変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始する（ステップＳ３１３）。
【０１８０】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１３の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合（ステップＳ３０２：ＹＥＳ）、ステップＳ３１３における変動時間の計測開始から、ステップＳ３１０の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３１５）。ここで、変動時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ３１５：ＮＯ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０１８１】
メインＣＰＵ１０１は、変動時間が経過したと判定した場合（ステップＳ３１５：ＹＥＳ）、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１６）。この図柄確定コマンドは、ステップＳ８における送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。これにより、液晶表示装置５に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。
【０１８２】
ステップＳ３１６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１２の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させる（ステップＳ３１７）。具体的には、ステップＳ３０９の処理で設定した判定図柄（大当たり図柄又はハズレ図柄）を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この判定図柄の停止表示は、少なくとも所定の図柄確定時間（本実施形態では１秒）が経過するまで継続される。
【０１８３】
このように、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから大当たり判定処理の判定結果を示す判定図柄を第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に停止表示させる。
【０１８４】
ステップＳ３１７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ３１３の処理で計測を開始した変動時間をリセットし（ステップＳ３１８）、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理等を含む停止中処理を実行する（ステップＳ３１９）。この停止中処理については、図２０に基づいて後に詳述する。
【０１８５】
［遊技制御基板１００による大当たり判定処理］
図１８は、図１７のステップＳ３０９における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、判定用記憶領域に記憶された大当たり乱数に基づいて大当たり判定を実行する（ステップＳ３０９１）。具体的には、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、予め設定された当選値と一致するか否かに基づいて、大当たりであるか否かを判定する。
【０１８６】
ここでの当選値とは、図４（Ａ）に例示した高確率時用大当たり乱数テーブル又は低確率時用大当たり乱数テーブルに規定されている大当たりの当選値である。高確率状態のときに大当たり判定が実行される場合には高確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値（図４（Ａ）に示される例では「０」〜「１９」）が使用され、低確率状態のときに大当たり判定が実行される場合には低確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値（図４に示される例では「０」と「１」）が使用される。
【０１８７】
このように、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口１１又は第２始動口１２に遊技球が入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報が判定用記憶領域に記憶されるといった始動条件が成立すると、その大当たり乱数に基づいて、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。
【０１８８】
ステップＳ３０９１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、大当たり判定の結果が大当たりであるか否かを判断する（ステップＳ３０９２）。ここで、大当たりであると判断した場合（ステップＳ３０９２：ＹＥＳ）、メインＲＯＭ１０２に記憶されている大当たり時の図柄決定テーブルを参照して大当たりの種類を決定する（ステップＳ３０９３）。
【０１８９】
具体的には、ステップＳ３０９１の大当たり判定に使用された大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域に記憶されている図柄乱数が第１特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第１始動口入賞用の図柄決定テーブル（図４（Ｂ）参照）に規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。一方、第２特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第２始動口入賞用の図柄決定テーブル（図４（Ｃ）参照）に規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。
【０１９０】
このように、メインＣＰＵ１０１は、大当たりの種類を決定することによって、１６Ｒ確変当たりに応じた長当たり遊技、ＲＵＢに応じた長当たり遊技、１０Ｒ確変当たりに応じた長当たり遊技、突然確変当たりに応じた短当たり遊技、及び１３Ｒ通常当たりに応じた長当たり遊技の中から、いずれかを選択する。
【０１９１】
そして、メインＣＰＵ１０１は、このようにして決定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄の設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０９４）。これにより、上記ステップＳ３１７の処理の際にここでセットされた大当たり図柄が第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に判定図柄として停止表示されて、その図柄に応じた大当たり遊技が行われることになる。
【０１９２】
一方、メインＣＰＵ１０１は、大当たりではないと判断した場合（ステップＳ３０９２：ＮＯ）、ハズレ図柄の設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０９５）。これにより、上記ステップＳ３１７の処理の際にここでセットされたハズレ図柄が第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に判定図柄として停止表示される。この場合、大当たり遊技は行われない。
【０１９３】
［遊技制御基板１００による変動パターン選択処理］
図１９は、図１７のステップＳ３１０における変動パターン選択処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、図１７のステップＳ３０９における大当たり判定処理を実行した後、ステップＳ３０９１の判定結果が大当たりであるか否かを判断する（ステップＳ３１０１）。ここで、大当たりであると判断した場合（ステップＳ３１０１：ＹＥＳ）、大当たり用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０２）。
【０１９４】
一方、メインＣＰＵ１０１は、大当たりではないと判断した場合（ステップＳ３１０１：ＮＯ）、判定用記憶領域に記憶されているリーチ乱数がメインＲＯＭ１０２に記憶されているリーチ乱数の乱数値と一致するか否かに基づいて、遊技者に対して大当たりを期待させるリーチ演出を行うか否かを判定する（ステップＳ３１０３）。ここで、リーチ演出を行うと判定した場合（ステップＳ３１０３：ＹＥＳ）、リーチ用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０４）。逆に、リーチ演出を行わないと判定した場合（ステップＳ３１０３：ＮＯ）、ハズレ用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０５）。
【０１９５】
続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１０２の処理、ステップＳ３１０４の処理、又はステップＳ３１０５の処理によってメインＲＡＭ１０３にセットされた変動パターンテーブルを参照して変動パターン乱数判定処理を実行する（ステップＳ３１０６）。具体的には、大当たり用変動パターンテーブル又はリーチ用変動パターンテーブルがメインＲＡＭ１０３にセットされた場合、判定用記憶領域に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンをセットされている変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。
【０１９６】
また、ハズレ用変動パターンテーブルがメインＲＡＭ１０３にセットされた場合、ステップＳ３０８のシフト処理が行われる直前に各種情報が記憶されていた保留記憶領域の数に基づいて特別図柄判定の保留数を特定し、特定した保留数と現在の時短の有無とに対応する変動パターンをハズレ用変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。
【０１９７】
メインＣＰＵ１０１は、変動パターンを選択すると、選択した変動パターンの設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０７）。この変動パターンの設定情報は、上述したステップＳ３０９の大当たり判定処理によってメインＲＡＭ１０３にセットされた図柄の設定情報と共に変動開始コマンドに含まれて演出制御基板１３０に送信される。
【０１９８】
［遊技制御基板１００による停止中処理］
図２０は、図１７のステップＳ３１９における停止中処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ３１８の処理によって変動時間をリセットした後、図２０に例示されるように、ステップＳ３０９２の処理と同様に、大当たりであるか否かを判断する（ステップＳ３１９１）。ここで、大当たりであると判断した場合（ステップＳ３１９１：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ３１９２）。
【０１９９】
次に、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技フラグ及び確変遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ３１９３）。ここで、時短遊技フラグは、電チューサポート機能が付与される時短状態であるか否かを示すフラグである。確変遊技フラグは、特別図柄判定において大当たりであると判定される確率が相対的に高い高確率状態であるか否かを示すフラグである。
【０２００】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、時短遊技フラグ及び確変遊技フラグの設定により遊技状態が制御される。すなわち、遊技状態を確変遊技状態に設定する場合には確変遊技フラグ及び時短遊技フラグの両方が「ＯＮ」に設定され、遊技状態を時短遊技状態に設定する場合には確変遊技フラグが「ＯＦＦ」に設定されると共に時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定され、遊技状態を通常遊技状態に設定する場合には確変遊技フラグ及び時短遊技フラグの両方が「ＯＦＦ」に設定される。
【０２０１】
ステップＳ３１９３の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技が開始されることを通知するためのオープニングコマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１９４）。このオープニングコマンドは、大当たりの種類、大当たり遊技に用いられる大入賞口を示す情報、大当たり遊技のラウンド数、大当たり遊技終了後に設定される遊技状態を示す情報等を含むものであり、ステップＳ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０２０２】
一方、メインＣＰＵ１０１は、大当たりではないと判断した場合（ステップＳ３１９１：ＮＯ）、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ３１９６）。ここで、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ３１９６：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技残余回数Ｊを「１」減算した値に更新する（ステップＳ３１９７）。この時短遊技残余回数Ｊは、時短状態で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。
【０２０３】
ステップＳ３１９７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、時短遊技残余回数Ｊが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ３１９８）。ここで、時短遊技残余回数Ｊが「０」であると判定した場合（ステップＳ３１９８：ＹＥＳ）、時短遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ３１９９）。
【０２０４】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１９９の処理を実行した場合、時短遊技フラグが「ＯＮ」ではないと判定した場合（ステップＳ３１９６：ＮＯ）、又は時短遊技残余回数Ｊが「０」ではないと判定した場合（ステップＳ３１９８：ＮＯ）、確変遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ３２０１）。
【０２０５】
メインＣＰＵ１０１は、確変遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ３２０１：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている高確率遊技残余回数Ｋを「１」減算した値に更新する（ステップＳ３２０２）。この高確率遊技残余回数Ｋは、高確率状態で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。
【０２０６】
ステップＳ３２０２の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、高確率遊技残余回数Ｋが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ３２０３）。ここで、高確率遊技残余回数Ｋが「０」であると判定した場合（ステップＳ３２０３：ＹＥＳ）、確変遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ３２０４）。
【０２０７】
このステップＳ３２０４の処理が行われた場合、確変遊技フラグが「ＯＮ」ではないと判定された場合（ステップＳ３２０１：ＮＯ）、高確率遊技残余回数Ｋが「０」ではないと判定された場合（ステップＳ３２０３：ＮＯ）、又はステップＳ３１９４の処理が行われた場合、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０２０８】
［遊技制御基板１００による大入賞口開放制御処理］
以下、図２１を参照しつつ、遊技制御基板１００によって実行される大入賞口開放制御処理について説明する。この大入賞口制御処理は、図４（Ｂ）又は（Ｃ）の図柄決定テーブルに基づいて選択した大当たり遊技を実行する処理である。ここで、図２１は、図１３のステップＳ６における大入賞口開放制御処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ５の電動チューリップ処理に続いて、図２１に例示されるように、大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ６０１）。ここで、大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定された場合（ステップＳ６０１：ＮＯ）、ステップＳ７の賞球処理に処理が進められる。
【０２０９】
メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ６０１：ＹＥＳ）、例えばステップＳ３１９４（図２０参照）の処理によって大当たり遊技に係るオープニングコマンドをセットしてからの経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、大当たり遊技のオープニング中であるか否かを判定する（ステップＳ６０２）。ここで、オープニング中であると判定した場合（ステップＳ６０２：ＹＥＳ）、同じく経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、オープニング時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６０３）。ここで、オープニング時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ６０３：ＮＯ）、ステップＳ７の賞球処理に処理が進められる。
【０２１０】
メインＣＰＵ１０１は、オープニング時間が経過したと判定した場合（ステップＳ６０３：ＹＥＳ）、大当たり遊技のラウンド数Ｒｍａｘ、第１大入賞口制御部１１８（又は第２大入賞口制御部１１９）の動作パターン等を設定して、その設定情報をメインＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ６０４）。このステップＳ６０４の処理が実行されることによって、ラウンドと次のラウンドとの間のインターバル時間、最終ラウンド終了後のエンディング時間等の大当たり遊技に関する各種時間も併せて設定される。また、本実施形態では、第１大入賞口１３及び第２大入賞口１９のどちらを用いて大当たり遊技を行うかも併せて設定される。このため、第１大入賞口１３を用いると設定された場合には第１大入賞口制御部１１８の動作パターンが設定され、第２第入賞口１９を用いると設定された場合には第２大入賞口制御部１１９の動作パターンが設定される。
【０２１１】
ステップＳ６０４の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第１大入賞口１３（又は第２大入賞口１９）への遊技球の入賞数Ｙをリセットし（ステップＳ６０５）、同じくメインＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり中のラウンド数Ｒを「１」加算した値に更新する（ステップＳ６０６）。このラウンド数Ｒは、大当たり開始前は「０」に設定されており、ステップＳ６０６の処理が行われる毎に「１」加算される。
【０２１２】
ステップＳ６０６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、大入賞口の開放制御を開始する（ステップＳ６０７）。その際、上記ステップＳ６０４の処理で今回の大当たり遊技に第１大入賞口１３を用いると設定されている場合には、第１大入賞口制御部１１８に第１大入賞口１３の開放制御を開始させる。また、今回の大当たり遊技に第２大入賞口１９を用いると設定されている場合には、第２大入賞口制御部１１９に第２大入賞口１９の開放制御を開始させる。
【０２１３】
次に、メインＣＰＵ１０１は、この開放制御が開始されてからの経過時間である開放時間の計測を開始する（ステップＳ６０８）。そして、第１大入賞口１３（又は第２大入賞口１９）を開放するラウンド遊技が開始されたことを通知するラウンド開始コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ６０９）。
【０２１４】
メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技におけるオープニング中ではないと判定した場合（ステップＳ６０２：ＮＯ）、例えばメインＲＡＭ１０３に記憶されている現在の状態が大当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、最終ラウンド終了直後のエンディング中であるか否かを判定する（ステップＳ６１１）。ここで、エンディング中であると判定された場合（ステップＳ６１１：ＹＥＳ）、後述するステップＳ６２５に処理が進められる。
【０２１５】
メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技におけるエンディング中ではないと判定した場合（ステップＳ６１１：ＮＯ）、例えばメインＲＡＭ１０３に記憶されている現在の状態が大当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、インターバル中（ラウンドと次のラウンドとの間）であるか否かを判定する（ステップＳ６１２）。ここで、インターバル中であると判定した場合（ステップＳ６１２：ＹＥＳ）、前回のラウンド遊技終了時に第１大入賞口１３（又は第２大入賞口１９）が閉塞してから、ステップＳ６０４の処理によって設定されたインターバル時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６１３）。ここで、インターバル時間が経過したと判定された場合（ステップＳ６１３：ＹＥＳ）、次のラウンド遊技を開始するタイミングになっているため、上記ステップＳ６０５に処理が進められる。逆に、インターバル時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ６１３：ＮＯ）、ステップＳ７の賞球処理に処理が進められる。
【０２１６】
一方、メインＣＰＵ１０１は、インターバル中ではないと判定した場合（ステップＳ６１２：ＮＯ）、ラウンド遊技中であると判断して、大入賞口スイッチが「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ６１４）。具体的には、第１大入賞口１３を開放するラウンド遊技の実行中である場合には、第１大入賞口スイッチ１１６からの検知信号の有無に基づいて、第１大入賞口スイッチ１１６が「ＯＮ」になったか否かを判定する。また、第２大入賞口１９を開放するラウンド遊技の実行中である場合には、第２大入賞口スイッチ１１７からの検知信号の有無に基づいて、第２大入賞口スイッチ１１７が「ＯＮ」になったか否かを判定する。
【０２１７】
ここで、メインＣＰＵ１０１は、第１大入賞口スイッチ１１６（又は第２大入賞口スイッチ１１７）が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ６１４：ＹＥＳ）、第１大入賞口１３（又は第２大入賞口１９）に１個の遊技球が入賞したと判断して、遊技球の入賞数Ｙを「１」加算した値に更新する（ステップＳ６１５）。
【０２１８】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ６１５の処理を実行した場合、ステップＳ６０９の処理を実行した場合、又は第１大入賞口スイッチ１１６（又は第２大入賞口スイッチ１１７）が「ＯＮ」ではないと判定した場合（ステップＳ６１４：ＮＯ）、第１大入賞口１３（又は第２大入賞口１９）の開放開始から規定開放時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６１６）。具体的には、上記ステップＳ６０８の処理によって計測が開始された開放時間が、メインＲＯＭ１０２に記憶されている規定開放時間（例えばは２９．５秒）に達したか否かを判定する。なお、突然確変大当たりに応じた短当たり遊技を実行する場合には、このステップＳ６１６の処理において、第１大入賞口１３の開放時間が０．１秒に達したか否かを判定する。
【０２１９】
メインＣＰＵ１０１は、規定開放時間が経過していないと判定した場合（ステップＳ６１６：ＮＯ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている今回のラウンド遊技における遊技球の入賞数Ｙが、メインＲＯＭ１０２に記憶されている第１大入賞口１３（又は第２大入賞口１９）の閉塞タイミングを規定する遊技球数Ｙｍａｘ（例えば「９」）と一致するか否かを判定する（ステップＳ６１７）。ここで、入賞数Ｙが遊技球数Ｙｍａｘと一致しないと判定された場合（ステップＳ６１７：ＮＯ）、ステップＳ７の賞球処理に処理が進められる。
【０２２０】
一方、メインＣＰＵ１０１は、入賞数Ｙが遊技球数Ｙｍａｘと一致すると判定した場合（ステップＳ６１７：ＹＥＳ）、又は規定開放時間が経過したと判定した場合（ステップＳ６１６：ＹＥＳ）、第１大入賞口制御部１１８（又は第２大入賞口制御部１１９）にステップＳ６０７の処理で開始した第１大入賞口１３（又は第２大入賞口１９）の開放制御を終了させる（ステップＳ６１８）。
【０２２１】
ステップＳ６１８の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技の現在のラウンド数Ｒが、上記ステップＳ６０４の処理によって設定されたラウンド数Ｒｍａｘと一致するか否かを判定する（ステップＳ６１９）。ここで、ラウンド数Ｒがラウンド数Ｒｍａｘと一致しないと判定した場合（ステップＳ６１９：ＮＯ）、次のラウンド遊技の開始タイミングを制御するために、第１大入賞口１３（又は第２大入賞口１９）が閉塞されてからの経過時間であるインターバル時間の計測を開始する（ステップＳ６２０）。このステップＳ６２０の処理によって計測が開始されたインターバル時間は、上記ステップＳ６１３の処理に使用される。
【０２２２】
一方、メインＣＰＵ１０１は、ラウンド数Ｒがラウンド数Ｒｍａｘと一致すると判定した場合（ステップＳ６１９：ＹＥＳ）、エンディング時間の計測を開始し（ステップＳ６２２）、メインＲＡＭ１０３に記憶されているラウンド数Ｒをリセットし（ステップＳ６２３）、エンディングコマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ６２４）。このエンディングコマンドは、最後のラウンド遊技が終了したことを通知するコマンドであり、ステップＳ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０２２３】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２４の処理を実行した場合、又はエンディング中であると判定した場合（ステップＳ６１１：ＹＥＳ）、設定エンディング時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６２５）。具体的には、上記ステップＳ６２２の処理によって計測を開始したエンディング時間が、上記ステップＳ６０４の処理によって設定された設定エンディング時間に達したか否かを判定する。ここで、エンディング時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ６２５：ＮＯ）、ステップＳ７の賞球処理に処理が進められる。
【０２２４】
メインＣＰＵ１０１は、設定エンディング時間が経過したと判定した場合（ステップＳ６２５：ＹＥＳ）、大当たり遊技終了後のパチンコ遊技機１の遊技状態を設定する遊技状態設定処理を実行する（ステップＳ６２６）。そして、大当たり遊技を終了させるために、大当たり遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ６２７）。
【０２２５】
［遊技制御基板１００による遊技状態設定処理］
図２２は、図２１のステップＳ６２６における遊技状態設定処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、設定エンディング時間が経過したと判定した場合（ステップＳ６２５：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている図柄の設定情報に基づいて、今回の大当たり遊技の契機となった大当たりが確変当たりであるか否かを判定する（ステップＳ６２６１）。ここで、確変当たりではないと判定された場合（ステップＳ６２６１：ＮＯ）、後述するステップＳ６２６６に処理が進められる。
【０２２６】
メインＣＰＵ１０１は、確変当たりであると判定した場合（ステップＳ６２６１：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている確変遊技フラグを「ＯＮ」に設定し（ステップＳ６２６２）、同じくメインＲＡＭ１０３に記憶されている高確率遊技残余回数Ｋを「１００００」に設定する（ステップＳ６２６３）。このステップＳ６２６３の処理が行われることにより、大当たり遊技が終了してから１００００回の特別図柄判定が行われるまで大当たり判定に係る高確率状態が継続することになる。
【０２２７】
ステップＳ６２６３の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技フラグを「ＯＮ」に設定し（ステップＳ６２６４）、同じくメインＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技残余回数Ｊを「１００００」に設定する（ステップＳ６２６５）。このようにしてステップＳ６２６２〜ステップＳ６２６５の一連の処理が行われることによって、大当たり遊技が終了してから途中で大当たりが発生しなければ１００００回の特別図柄判定が行われるまで確変遊技状態で遊技が制御されることになる。
【０２２８】
メインＣＰＵ１０１は、確変当たりではないと判定した場合（ステップＳ６２６１：ＮＯ）、時短遊技フラグを「ＯＮ」に設定し（ステップＳ６２６６）、時短遊技残余回数Ｊを「１００」に設定する（ステップＳ６２６８）。
【０２２９】
このようにしてステップＳ６２６６及びステップＳ６２６７の一連の処理が行われることによって、大当たり遊技が終了してから途中で大当たりが発生しなければ１００回の特別図柄判定が行われるまで時短遊技状態で遊技が制御されることになる。すなわち、実質的には、次回大当たりとなるまで確変遊技状態が継続することになる。
【０２３０】
［演出制御基板１３０によるタイマ割込み処理］
パチンコ遊技機１の電源が投入されると、演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３１は、後述するタイマ割込み処理を行う周期であるＣＴＣ周期を設定する。そして、サブＣＰＵ１３１は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数等を更新する乱数更新処理をＣＴＣ周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、サブＣＰＵ１３１は、パチンコ遊技機１が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、ＣＴＣ周期でタイマ割込み処理を繰り返す。
【０２３１】
以下、図２３を参照しつつ、演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図２３は、演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００で行われるタイマ割込み処理と同様に、図２３に例示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図２３以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板１３０で行われる処理は、サブＲＯＭ１３２に記憶されているプログラムに基づいてサブＣＰＵ１３１が発行する命令に従って行われる。
【０２３２】
サブＣＰＵ１３１は、まず、遊技制御基板１００からのコマンドに応じた処理を行うコマンド受信処理を実行する（ステップＳ１０）。このコマンド受信処理については、図２４〜図２６に基づいて後に詳述する。
【０２３３】
ステップＳ１０の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、演出ボタン２６又は十字キー２７からの操作情報の入力の有無に基づいて、演出ボタン２６又は十字キー２７が操作されたか否かを判定する（ステップＳ１１）。ここで、演出ボタン２６又は十字キー２７が操作されたと判定した場合（ステップＳ１１：ＹＥＳ）、その旨を通知するための操作コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１２）。この操作コマンドが画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０へ送信されることによって、演出ボタン２６又は十字キー２７の操作に応じた演出上の効果を実現するための処理が行われる。
【０２３４】
サブＣＰＵ１３１は、演出ボタン２６及び十字キー２７がいずれも操作されていないと判定した場合（ステップＳ１１：ＮＯ）、又はステップＳ１２の処理を実行した場合、送信処理を実行する（ステップＳ１３）。具体的には、ステップＳ１０やステップＳ１２の処理によってサブＲＡＭ１３３にセットされたコマンドを画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信する。このコマンド送信処理が行われることによって、画像表示や音声出力等による演出の実行が画像音響制御基板１４０に対して指示され、各種ランプの発光や可動役物７の動作による演出の実行等がランプ制御基板１５０に対して指示される。
【０２３５】
ステップＳ１３の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、データ転送処理を実行する（ステップＳ１４）。具体的には、画像音響制御に関するデータが画像音響制御基板１４０から送信されるので、そのデータをランプ制御基板１５０に転送する。これにより、液晶表示装置５及びスピーカ２４によって行われている演出と同期するように、可動役物７や盤ランプ２５等の演出媒体による演出がランプ制御基板１５０によって制御される。
【０２３６】
［演出制御基板１３０によるコマンド受信処理］
図２４〜図２６は、図２３のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図２４に例示されるように、サブＣＰＵ１３１は、まず、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する（ステップＳ１０１）。具体的には、例えば、遊技制御基板１００から受信した変動開始コマンドに含まれている特別図柄の変動パターンを示す情報に基づいて特別図柄の変動時間を特定し、その変動開始コマンドを受信してからその変動時間が経過したか否かに基づいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する。
【０２３７】
サブＣＰＵ１３１は、変動演出の実行中ではないと判定した場合（ステップＳ１０１：ＮＯ）、ステップＳ３１１（図１７参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信された変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１０２）。ここで、変動開始コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ１０２：ＮＯ）、後述するステップＳ１１１に処理が進められる。
【０２３８】
サブＣＰＵ１３１は、変動開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１０２：ＹＥＳ）、その変動開始コマンドを解析する（ステップＳ１０３）。
【０２３９】
この変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第１特別図柄判定に係るものであるか或いは第２特別図柄判定に係るものであるかを示す入賞始動口情報、特別図柄の変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機１の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の種類と結果を特定することができる。すなわち、大当たりであるか或いはハズレであるか、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを特定することができる。また、変動パターンの設定情報に基づいて変動パターンがハズレ用の変動パターンであるか否かを特定することにより、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判断することができる。また、同じく変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動時間を特定することができる。また、遊技状態を示す情報に基づいて、パチンコ遊技機１の現在の遊技状態を特定することができる。
【０２４０】
変動開始コマンドを解析すると、サブＣＰＵ１３１は、その解析結果に基づいて、変動演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ１０４）。
【０２４１】
図には示されていないが、サブＲＯＭ１３２には、特別図柄の変動表示に伴う変動演出に関して、大当たり演出テーブル、ハズレリーチ有り演出テーブル、及びハズレリーチ無し演出テーブルの少なくとも３つの演出テーブルが記憶されている。これらの演出テーブルの各々には、遊技制御基板１００において決定される変動パターン（変動時間）に対応するテーブルが複数設けられている。例えば、大当たり演出テーブルには、６０秒用、８３秒用、１２０秒用、及び１６０秒用のテーブルが設けられている。
【０２４２】
サブＣＰＵ１３１は、これら複数のテーブルの中から、変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、１のテーブルを選択する。例えば、設定情報に「大当たり」を示す情報、変動時間が６０秒である大当たり用の変動パターンを示す情報が含まれている場合、サブＣＰＵ１３１は、６０秒用の大当たり演出テーブルを選択する。また、設定情報に「ハズレ」を示す情報、遊技状態が時短遊技状態であることを示す情報、変動時間が１０秒であるハズレ用の変動パターンを示す情報が含まれている場合、サブＣＰＵ１３１は、１０秒用のハズレリーチ無し演出テーブルを選択する。
【０２４３】
演出テーブルにおいては、演出乱数と演出パターンとが対応付けられている。サブＣＰＵ１３１は、上述した乱数更新処理が行われる毎に更新される演出乱数について、変動開始コマンドを受信した時点の値を取得しておき、選択した演出テーブルに格納されている多数の演出パターンの中から、予め取得した演出乱数に対応する演出パターンを読み出すことによって、１つの演出パターンを選択する。
【０２４４】
このような変動演出パターン選択処理が実行されることによって、装飾図柄の変動態様、リーチ演出の有無、演出ボタン２６を用いた演出の有無、背景画像の種類等の変動演出を構成する各演出の態様が決定される。
【０２４５】
次に、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０４の処理で選択した変動演出パターンの変動演出の開始を指示する変動演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１０５）。この変動演出開始コマンドは、ステップＳ１３の送信処理によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信される。これにより、演出制御基板１３０において演出パターンが決定された変動演出が、画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０によって実現されることになる。
【０２４６】
このステップＳ１０５の処理に応じた変動演出は、第２特別図柄表示器４２（又は第１特別図柄表示器４１）において特別図柄の変動表示が開始されてから特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示されるまで行われる。
【０２４７】
ステップＳ１０５の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、パチンコ遊技機１の遊技状態が通常遊技状態に復帰したか否かを判定する（ステップＳ１０６）。具体的には、例えば遊技制御基板１００から受信した変動開始コマンドに含まれているパチンコ遊技機１の遊技状態を示す情報に基づいて、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に変化したか否かを判定する。
【０２４８】
ところで、出玉有り大当たりが発生する毎に無条件に選択エピソード数を増加させると、遊技状態が通常遊技状態に戻るまでに発生した大当たりの連続回数（いわゆる連チャン回数）と、選択画面に表示されるエピソード数とが一致しなくなってしまう。
【０２４９】
このため、サブＣＰＵ１３１は、通常遊技状態に復帰したと判定した場合（ステップＳ１０６：ＹＥＳ）、サブＲＡＭ１３３に記憶されている選択エピソード数を「０」にリセットする（ステップＳ１０７）。
【０２５０】
一方、サブＣＰＵ１３１は、変動演出の実行中であると判定した場合（ステップＳ１０１：ＹＥＳ）、ステップＳ３１６（図１７参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信された図柄確定コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１０８）。ここで、図柄確定コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１０８：ＹＥＳ）、例えば特別図柄の変動表示に伴う変動演出の終了を指示する変動演出終了コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１０９）。この変動演出終了コマンドは、ステップＳ１３の送信処理によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信される。これにより、ステップＳ１０５の処理に応じて開始された変動演出が終了することになる。
【０２５１】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０７の処理を実行した場合、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１０２：ＮＯ）、又は通常遊技状態に復帰していないと判定した場合（ステップＳ１０６：ＮＯ）、ステップＳ３１９４（図２０参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信された大当たり遊技に係るオープニングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１１１）。
【０２５２】
サブＣＰＵ１３１は、オープニングコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１１１：ＹＥＳ）、受信したオープニングコマンドに含まれている情報に基づいて、大当たりの種類を判別する（ステップＳ１１２）。そして、この判別結果に基づいて、今回の大当たりが出玉有り当たりであるか否かを判断する（ステップＳ１１３）。
【０２５３】
サブＣＰＵ１３１は、今回の大当たりが出玉有り当たりであると判断した場合（ステップＳ１１３：ＹＥＳ）、サブＲＡＭ１３３に記憶されている選択エピソード数を「１」加算した値に更新し（ステップＳ１１４）、大当たりの種類を示す情報などを含むオープニング演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１１５）。このオープニング演出開始コマンドは、ステップＳ１３の送信処理によって画像音響制御基板１４０に送信される。これにより、画像音響制御基板１４０によって、大当たりの種類を報知したり遊技者に右打ちを促したりするための所定のオープニング演出（図７（Ｂ）〜（Ｄ）参照）が開始される。
【０２５４】
このように、サブＣＰＵ１３１は、出玉有り当たりとなった場合には、大当たり遊技の開始に伴い、この大当たり遊技が例えば図５に例示されている複数種の大当たり遊技のいずれであるかに関わらず、選択エピソード数を更新する。
【０２５５】
一方、サブＣＰＵ１３１は、今回の大当たりが出玉有り当たりではないと判断した場合（ステップＳ１１３：ＮＯ）、すなわち、今回の大当たりが突然確変当たりである場合、確変移行示唆演出の開始を指示するコマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１１６）。この確変移行示唆演出開始コマンドは、ステップＳ１３の送信処理によって画像音響制御基板１４０に送信される。これにより、画像音響制御基板１４０によって、大当たり遊技のオープニングが開始されてからエンディングが終了するまでの間、図７（Ａ）に基づいて上述した確変移行示唆演出と移行演出モードの報知とが行われることになる。
【０２５６】
このように、今回の大当たりが出玉有り当たりではない場合、ステップＳ１１４及びステップＳ１１５の処理が行われずに、ステップＳ１１６の処理が行われる。すなわち、出玉有り当たりではない場合には、選択エピソード数を更新する処理が行われない。
【０２５７】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１１５の処理を実行した場合、ステップＳ１１６の処理を実行した場合、又はオープニングコマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１１１：ＮＯ）、図２５に例示されるように、ステップＳ６０９（図２１参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信されたラウンド開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１１８）。ここで、ラウンド開始コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ１１８：ＮＯ）、後述するステップＳ１２８に処理が進められる。
【０２５８】
サブＣＰＵ１３１は、ラウンド開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１１８：ＹＥＳ）、ラウンド開始コマンドに先立って遊技制御基板１００から受信したオープニングコマンドに含まれている大当たりの種類を示す情報に基づいて、ステップＳ１１３の処理と同様に、今回の大当たりが出玉有り当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１１９）。
【０２５９】
ここで、今回の大当たりが出玉有り当たりではないと判定された場合（ステップＳ１１９：ＮＯ）、すなわち突然確変当たりである場合、大当たり遊技中のオープニング開始からエンディング終了に亘って一連の演出が行われるため（図７（Ａ）参照）、サブＣＰＵ１３１がラウンド開始コマンドの受信に応じて何ら処理を行う必要がないため、この場合、後述するステップＳ１２８に処理が進められる。すなわち、後述するステップＳ１２６の処理が行われないため、選択画面が表示されたり、エピソードの選択が受け付けられたりすることはない。
【０２６０】
サブＣＰＵ１３１は、今回の大当たりが出玉有り当たりであると判定した場合（ステップＳ１１９：ＹＥＳ）、ラウンド中演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１２０）。このラウンド中演出開始コマンドは、ステップＳ１３の送信処理によって画像音響制御基板１４０に送信される。これにより、画像音響制御基板１４０によって現在のラウンド遊技（長開放ラウンド遊技）のラウンド数を表示したりする所定のラウンド中演出が開始される。
【０２６１】
ステップＳ１２０の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、今回のラウンド遊技が１ラウンド目であるか否かを判定する（ステップＳ１２１）。具体的には、例えば、ステップＳ１１８の処理で受信したと判定したラウンド開始コマンドが、遊技制御基板１００から受信した１個目のラウンド開始コマンドであるかに基づいて、今回のラウンド遊技が１ラウンド目であるか否かを判定する（ステップＳ１２１）。ここで、今回のラウンド遊技が１ラウンド目ではないと判定された場合（ステップＳ１２１：ＮＯ）、後述するステップＳ１３４（図２６参照）に処理が進められる。
【０２６２】
サブＣＰＵ１３１は、今回のラウンド遊技が１ラウンド目であると判定した場合（ステップＳ１２１：ＹＥＳ）、上述したステップＳ１１２の判別結果に基づいて、今回の大当たりが１６Ｒ確変当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１２２）。
【０２６３】
サブＣＰＵ１３１は、今回の大当たりが１６Ｒ確変当たりであると判定した場合（ステップＳ１２２：ＹＥＳ）、専用エピソード再生開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１２３）。この専用エピソード再生開始コマンドは、ステップＳ１３の送信処理によって画像音響制御基板１４０に送信される。これにより、専用エピソードのムービーデータをＣＧＲＯＭ１４８から読み出して展開記憶領域１４９２に格納し、その専用エピソードのムービーデータを再生する処理がＶＤＰ１４２などによって開始される（図７（Ｃ）参照）。この場合、後述するステップＳ１２６の処理が行われないため、選択画面が表示されたり、エピソードの選択が受け付けられたりすることはない。
【０２６４】
一方、サブＣＰＵ１３１は、今回の大当たりが１６Ｒ確変当たりではないと判定した場合（ステップＳ１２２：ＮＯ）、今回の大当たりが１０Ｒ確変当たり又は１３Ｒ通常当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１２４）。ここで、今回の大当たりが１０Ｒ確変当たり又は１３Ｒ通常当たりではないと判定された場合（ステップＳ１２４：ＮＯ）、すなわち今回の大当たりがＲＵＢである場合、ＲＵＢによる大当たり遊技の１ラウンド目にはラウンド中演出以外の演出を開始する必要がないため（図７（Ｄ）参照）、後述するステップＳ１２８に処理が進められる。
【０２６５】
サブＣＰＵ１３１は、今回の大当たりが１０Ｒ確変当たり又は１３Ｒ通常当たりであると判定した場合（ステップＳ１２４：ＹＥＳ）、今回の大当たり遊技中に表示される選択画面において初めて表示される新規解放エピソード（すなわち、「ＮＥＷ」の文字を付して表示すべきエピソード）を特定する（ステップＳ１２５）。
【０２６６】
具体的には、選択画面に表示されたことがあるエピソードの種類を示す情報を記憶しておき、この情報と選択エピソード数とに基づいて、選択エピソード数によって特定されるエピソードのうち、選択画面に一度も表示されていないエピソードを新規解放エピソードとして特定する。例えば、図１０（Ａ）に示されている突然確変当たりの次に図１０（Ｂ）に示される１０Ｒ確変当たりが発生した場合、最終的な選択エピソード数が「１」であるために選択可能なエピソードはエピソード１のみであるが、このエピソード１は、１０Ｒ確変当たりによる大当たり遊技の開始時まで選択画面に一度も表示されていないので、エピソード１が新規解放エピソードとして特定される。
【０２６７】
また、他の例としては、図１０（Ａ）に示されている突然確変当たりに続いて、図１０（Ｄ）に示されているＲＵＢ、図１０（Ｅ）に示されている１６Ｒ確変当たり、図１０（Ｆ）に示されている１６Ｒ確変当たり、及び図１０（Ｇ）に示されている１０Ｒ確変当たりが発生した場合、最終的な選択エピソード数が「４」であるために選択可能なエピソードはエピソード１からエピソード４の４つのエピソードであるが、これら４つのエピソードは、１０Ｒ確変当たりによる大当たり遊技の開始時まで選択画面に一度も表示されていないので、エピソード１からエピソード４の全てが新規解放エピソードとして特定される。
【０２６８】
ステップＳ１２５の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、サブＲＡＭ１３３に記憶されている選択エピソード数、及びステップＳ１２５の処理で特定した新規解放エピソードを示す情報を含む選択画面表示コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１２６）。
【０２６９】
この選択画面表示コマンドは、ステップＳ１３の送信処理によって画像音響制御基板１４０に送信される。これにより、画像音響制御基板１４０によって液晶表示装置５にエピソードの選択画面が表示される。具体的には、画像音響制御基板１４０の統括ＣＰＵ１４１は、選択エピソード数によって特定されるエピソードに対応する選択用画像を含む選択画面の表示と、その選択画面において、新規解放エピソードを示す情報によって特定されるエピソードに「ＮＥＷ」の文字を付す処理とを指示するディスプレイリストをディスプレイリスト記憶領域１４９１に格納する。これに対して、ディスプレイリスト記憶領域１４９１に記憶されたディスプレイリストに基づく描画処理をＶＤＰ１４２が実行することにより、図８や図９に例示した選択画面が液晶表示装置５に表示されることになる。
【０２７０】
このように、サブＣＰＵ１３１は、突然確変当たり、１６Ｒ確変当たり、又はＲＵＢによる大当たり遊技が行われる場合には、遊技者によるエピソードの選択を受け付けない一方で、１０Ｒ確変当たり又は１３Ｒ通常当たりによる大当たり遊技が行われる場合には、展開記憶領域１４９２に記憶されているエピソードのムービーデータに対応する選択用画像を含む選択画面を液晶表示装置５に表示させる。
【０２７１】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１２６の処理を実行した場合、ステップＳ１２３の処理を実行した場合、ラウンド開始コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１１８：ＮＯ）、今回の大当たりが出玉有り当たりではないと判定した場合（ステップＳ１１９：ＮＯ）、又は今回の大当たりが１０Ｒ確変当たり及び１３Ｒ通常当たりのどちらでもないと判定された場合（ステップＳ１２４：ＮＯ）、ステップＳ１２６の処理に応じた選択画面の表示中であるか否かを判定する（ステップＳ１２８）。
【０２７２】
サブＣＰＵ１３１は、選択画面の表示中であると判定した場合（ステップＳ１２８：ＹＥＳ）、選択画面に一覧表示されているエピソードのいずれかがハイライト表示された状態で演出ボタン２６が押下されたか否かに基づいて、エピソードの選択確定操作が行われたか否かを判定する（ステップＳ１２９）。
【０２７３】
サブＣＰＵ１３１は、エピソードの選択確定操作が行われたと判定した場合（ステップＳ１２９：ＹＥＳ）、選択エピソード再生開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１３０）。この選択エピソード再生開始コマンドは、遊技者が選択したエピソードを示す情報を含むものであり、ステップＳ１３の送信処理によって画像音響制御基板１４０に送信される。これに対して、統括ＣＰＵ１４１は、選択エピソードの再生開始を指示するディスプレイリストをディスプレイリスト記憶領域１４９１に格納し、ＶＤＰ１４２は、ＣＧＲＯＭ１４８に記憶されているムービーデータの中から、ディスプレイリストによって再生が指示されたムービーデータのみを読み出して展開記憶領域１４９２に格納し、格納したムービーデータの再生を開始する。
【０２７４】
このように、サブＣＰＵ１３１は、選択画面に含まれているエピソードの中からいずれか１つの選択を受け付けて、選択されたエピソードのムービーデータの再生を画像音響制御基板１４０に実行させる。
【０２７５】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１３０の処理を実行した場合、選択画面の表示中ではないと判定した場合（ステップＳ１２８：ＮＯ）、又は選択確定操作が行われていないと判定した場合（ステップＳ１２９：ＮＯ）、ステップＳ６２４（図２１参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信されたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１３１）。
【０２７６】
サブＣＰＵ１３１は、エンディングコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１３１：ＹＥＳ）、エンディング演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１３２）。このエンディング演出開始コマンドは、ステップＳ１３の送信処理によって画像音響制御基板１４０に送信される。これにより、画像音響制御基板１４０によって大当たり遊技の終了を報知したりするための所定のエンディング演出が行われる。すなわち、図７に基づいて上述した移行演出モードを報知する演出が行われる。
【０２７７】
上述したステップＳ１２１において、サブＣＰＵ１３１は、今回のラウンド遊技が１ラウンド目ではないと判定した場合（ステップＳ１２１：ＮＯ）、図２６に例示されるように、ステップＳ１１２（図２４参照）の判別結果に基づいて、今回の大当たりがＲＵＢであるか否かを判定する（ステップＳ１３４）。
【０２７８】
サブＣＰＵ１３１は、今回の大当たりがＲＵＢであると判定した場合（ステップＳ１３４：ＹＥＳ）、昇格ラウンドとしてのラウンド遊技が開始されるか否かを判定する（ステップＳ１３５）。本実施形態におけるＲＵＢは、５Ｒ確変当たり、７Ｒ確変当たり、９Ｒ確変当たり、１１Ｒ確変当たり、及び１６Ｒ確変当たりの５種類の大当たりから構成されており、６ラウンド目のラウンド遊技開始時、８ラウンド目のラウンド遊技開始時、１０ラウンド目のラウンド遊技開始時、又は１２ラウンド目のラウンド遊技開始時に昇格演出を行うこととしている。このため、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１３５において、遊技制御基板１００から受信したラウンド開始コマンドが、ＲＵＢに係る６個目のラウンド開始コマンド、ＲＵＢに係る８個目のラウンド開始コマンド、ＲＵＢに係る１０個目のラウンド開始コマンド、及びＲＵＢに係る１２個目のラウンド開始コマンドのいずれかであるか否かに基づいて、昇格ラウンドとしてのラウンド遊技が開始されるか否かを判定する。
【０２７９】
サブＣＰＵ１３１は、昇格ラウンドとしてのラウンド遊技が開始されると判定した場合（ステップＳ１３５：ＹＥＳ）、昇格演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１３６）。この昇格演出開始コマンドは、ステップＳ１３の送信処理によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信される。これにより、液晶表示装置５やスピーカ２４、可動役物７を用いた所定の昇格演出が行われる（図７（Ｄ）参照）。
【０２８０】
ところで、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、１０Ｒ確変当たり又は１３Ｒ通常当たりによる大当たり遊技が行われる場合に、１ラウンド目のラウンド遊技の開始時から２ラウンド目のラウンド遊技の終了時まで選択画面を表示し、この期間内に選択確定操作が行われれば、選択確定操作が行われたタイミングで選択エピソードの再生を開始する一方で、この期間内に選択確定操作が行われなかった場合には、選択画面が液晶表示装置５から自動的に消去される直前にハイライト表示されていたエピソードを選択エピソードと見なして、３ラウンド目のラウンド遊技開始時にその選択エピソードの再生を自動的に開始することとしている。このような制御を実現するために、以下のような処理が行われる。
【０２８１】
すなわち、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１３６の処理を実行した場合、今回の大当たりがＲＵＢではないと判定した場合（ステップＳ１３４：ＮＯ）、又は昇格ラウンドとしてのラウンド遊技は開始されないと判定した場合（ステップＳ１３５：ＮＯ）、今回のラウンド遊技が３ラウンド目であるか否かを判定する（ステップＳ１３７）。具体的には、例えばステップＳ１１８の処理で受信したと判定したラウンド開始コマンドが、３個目のラウンド開始コマンドであるか否かに基づいて、今回のラウンド遊技が３ラウンド目であるか否かを判定する。
【０２８２】
サブＣＰＵ１３１は、今回のラウンド遊技が３ラウンド目であると判定した場合（ステップＳ１３７：ＹＥＳ）、ステップＳ１２４と同様に、今回の大当たりが１０Ｒ確変当たり又は１３Ｒ通常当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１３８）。ここで、１０Ｒ確変当たり又は１３Ｒ通常当たりではないと判定された場合（ステップＳ１３８：ＮＯ）、遊技者が選択したエピソードが大当たり遊技中に再生されることはないので、上述したステップ１２８に処理が進められる。
【０２８３】
サブＣＰＵ１３１は、今回の大当たりが１０Ｒ確変当たり又は１３Ｒ通常当たりであると判定した場合（ステップＳ１３８：ＹＥＳ）、選択エピソードの再生中であるか否かを判定する（ステップＳ１３９）。具体的には、可動役物７や盤ランプ２５等の演出媒体による演出を液晶表示装置５及びスピーカ２４による演出と同期させるために、画像音響制御に関するデータが画像音響制御基板１４０から演出制御基板１３０を介してランプ制御基板１５０に送信されるので、サブＣＰＵ１３１は、この画像音響制御に関するデータに基づいて、選択エピソードの再生中であるか否かを判定する。
【０２８４】
サブＣＰＵ１３１は、選択エピソードの再生中ではないと判定した場合（ステップＳ１３９：ＮＯ）、選択エピソード再生開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１４０）。この選択エピソード再生開始コマンドは、２ラウンド目のラウンド遊技の終了時に選択画面が液晶表示装置５から自動的に消去される直前にハイライト表示されていたエピソードを示す情報を含むものであり、ステップＳ１３の送信処理によって画像音響制御基板１４０に送信される。これにより、３ラウンド目のラウンド遊技開始時に、選択エピソード再生開始コマンドによって指定されたエピソードの再生が開始される。
【０２８５】
このステップＳ１４０の処理が実行された場合、今回のラウンド遊技が３ラウンド目ではないと判定された場合（ステップＳ１３７：ＮＯ）、今回の大当たりが１０Ｒ確変又は１３Ｒ通常ではないと判定された場合（ステップＳ１３８：ＮＯ）、又は選択エピソードの再生中であると判定された場合（ステップＳ１３９：ＹＥＳ）、上述したステップＳ１２８（図２５参照）に処理が進められる。
【０２８６】
［本実施形態の作用効果］
ところで、遊技者が選択した演出画像が大当たり遊技中に再生されることになる第１の大当たりと、遊技者の選択とは無関係に専用の演出画像が大当たり遊技中に再生されることになる第２の大当たりとを設けることを考えた場合、第２の大当たりに応じた大当たり遊技に関しては遊技者が演出画像を選択できないため、第１の大当たりとなった場合にのみ遊技者が選択可能な演出画像の数を更新していくといった構成を採用することが考えられる。
しかしながら、このような構成を採用した場合、遊技者が選択可能な演出画像の数と、大当たりの連続回数（いわゆる連チャン回数）とが対応（例えば一致）しなくなり、その結果、選択可能な演出画像の数に基づいて遊技者が大当たりの連続回数を把握することができなくなってしまうおそれがある。
これに対して、以上説明したように、本実施形態によれば、遊技者がエピソードを選択できない１６Ｒ確変当たりやＲＵＢによる大当たり遊技が実行される場合にも、選択エピソード数が更新される。このため、１０Ｒ確変当たりや１３Ｒ通常当たりによる大当たり遊技中に再生されるエピソードとして遊技者が選択可能なエピソード数に基づいて、遊技者が大当たりの連チャン回数を把握することができなくなるのを防止することができる。
【０２８７】
また、本実施形態では、大当たり遊技中に遊技者が賞球をほとんど得ることができず、また、エピソードが再生されない突然確変当たりとなった場合には、選択エピソード数が更新されない。このため、いわゆる出玉有りの大当たりの連チャン回数と、遊技者が選択可能なエピソード数とを一致させることができる。
【０２８８】
［変形例］
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、例えば以下の形態であってもよい。すなわち、上記実施形態では、大当たり遊技中に第１大入賞口１３を用いる１０Ｒ確変当たり又は１３Ｒ通常当たりとなった場合に、遊技者によるエピソードの選択を受け付けて選択エピソードを大当たり遊技中に再生する場合について説明したが、第２大入賞口１９を用いて大当たり遊技を行う大当たりに対してエピソードの選択を受け付けるような構成を採用してもよい。また、第２大入賞口１９を用いて大当たり遊技を行う大当たりに対してはエピソードの選択を受け付ける一方で、第１大入賞口１３を用いて大当たり遊技を行う大当たりに対してはエピソードの選択を受け付けないといった構成を採用してもよい。
【０２８９】
また、上記実施形態では、大当たり遊技における１ラウンド目のラウンド遊技が開始されてから２ラウンド目のラウンド遊技が終了するまでの間にエピソードの選択を受け付ける構成を採用したが、これに代えて、例えば大当たり遊技のオープニング中にエピソードの選択を受け付けるようにしてもよいし、或いは、３ラウンド目以降のラウンド遊技中にエピソードの選択を受け付けるようにしてもよい。
【０２９０】
また、上記実施形態では、第１大入賞口１３を用いて大当たり遊技が行われる場合と第２大入賞口１９を用いて大当たり遊技が行われる場合とがある構成を例に説明したが、大当たり遊技中に使用する大入賞口は例えば１つであってもよい。
【０２９１】
また、上記実施形態では、出玉有り当たりとなる毎に選択エピソード数を「１」加算する場合について説明したが、選択画面に表示される選択用画像に基づいて遊技者が連チャン回数を容易に把握できる限りにおいては、出玉有り当たりとなる毎に選択エピソード数を例えば「２」加算するようにしてもよい。
【０２９２】
また、上記実施形態では、出玉無し当たりである突然確変当たりを除いて、大当たりの種類に関わらず選択エピソード数を更新する場合について説明したが、これに代えて、大当たり遊技中に遊技者が獲得可能な賞球数が所定数（例えば２００個）未満である場合には選択エピソード数を更新せず、大当たり遊技中に遊技者が獲得可能な賞球数が所定数以上である場合には選択エピソード数を更新するといった構成を採用してもよい。また、例えば４ラウンド未満の長開放ラウンド遊技から構成される大当たり遊技が行われる大当たりについては選択エピソード数を更新せず、４ラウンド以上の長開放ラウンド遊技から構成される大当たり遊技が行われる大当たりについては選択エピソード数を更新するというように、大当たり遊技を構成する長開放ラウンド遊技の数に応じて、選択エピソード数を更新するか否かを決定してもよい。また、大当たり遊技を消化するのに要する平均時間を大当たり毎に記憶しておいて、平均時間が所定時間以上であるか否かに基づいて、選択エピソード数を更新するか否かを決定してもよい。
【０２９３】
また、上記実施形態では、突然確変当たりに関しては、選択エピソード数を更新せず、また、大当たり遊技中にはエピソードの選択を受け付けない場合について説明したが、これに代えて、突然確変当たりに関して選択エピソード数を更新したり、或いは、突然確変当たりによる大当たり遊技中にエピソードの選択を受け付けて選択されたエピソードを再生するようにしたりしてもよい。
【０２９４】
また、上記実施形態では、本発明における選択可能情報が、遊技者が選択可能なエピソードの数を表す選択エピソード数である場合について説明したが、選択可能情報は、遊技者が選択可能なエピソードの種類を示す情報であってもよい。
【０２９５】
また、上記実施形態では、本発明における演出画像がエピソードを表すものである場合について説明したが、演出画像は、エピソードに限らず、大当たり遊技中に液晶表示装置５において再生可能な画像であれば、どのようなものを表すものであっても構わない。
【０２９６】
また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機１の構成や各部材の動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成や動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。また、上記実施形態で例示した画面図等も単なる一例であって、他の表示態様の画面であってもよい。
【符号の説明】
【０２９７】
１    パチンコ遊技機（遊技機の一例）
５    液晶表示装置
１０    遊技領域
１１    第１始動口
１２    第２始動口
１３    第１大入賞口
１９    第２大入賞口
２４    スピーカ
４１    第１特別図柄表示器
４２    第２特別図柄表示器
１００    遊技制御基板
１０１    メインＣＰＵ
１０２    メインＲＯＭ
１０３    メインＲＡＭ
１３０    演出制御基板
１３１    サブＣＰＵ
１３２    サブＲＯＭ
１３３    サブＲＡＭ
１３４    ＲＴＣ
１４０    画像音響制御基板
１４１    統括ＣＰＵ
１４２    ＶＤＰ
１４３    音響ＤＳＰ
１４８    ＣＧＲＯＭ
１４９    ＶＲＡＭ
１５０    ランプ制御基板
１４９１    ディスプレイリスト記憶領域
１４９２    展開記憶領域
１４９３    フレームバッファ
【図１】
0006014200.tif 000002
【図２】
0006014200.tif 000003
【図３】
0006014200.tif 000004
【図４】
0006014200.tif 000005
【図５】
0006014200.tif 000006
【図６】
0006014200.tif 000007
【図７】
0006014200.tif 000008
【図８】
0006014200.tif 000009
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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