(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
発射手段によって発射された遊技球が流下する遊技領域と、
前記遊技領域に設けられ遊技球が進入可能な第１始動領域および第２始動領域と、
前記第１始動領域または前記第２始動領域への遊技球の進入を条件として、遊技者に有利な特別遊技の実行可否を決定するための特別遊技判定用乱数、および、当該特別遊技の実行可否を報知する際に実行される変動演出の態様を決定するための変動演出用乱数を取得し、該第１始動領域に進入して取得した特別遊技判定用乱数および変動演出用乱数を特１保留として記憶部に記憶し、該第２始動領域に進入して取得した特別遊技判定用乱数および変動演出用乱数を特２保留として記憶部に記憶する乱数記憶手段と、
始動条件の成立により、前記記憶部に前記特１保留および特２保留のいずれか一方のみが記憶されている場合には、当該記憶部にもっとも先に記憶された特１保留または特２保留を読み出して前記特別遊技の実行可否を判定するとともに、前記記憶部に前記特１保留および特２保留の双方が記憶されている場合には、当該記憶部にもっとも先に記憶された特２保留を読み出して前記特別遊技の実行可否を判定する特別遊技実行判定手段と、
前記特別遊技実行判定手段の判定結果、および、当該特別遊技実行判定手段の判定の際に読み出された特別遊技判定用乱数とともに記憶部に記憶された変動演出用乱数に基づいて、前記変動演出の態様を決定する変動演出決定手段と、
前記変動演出決定手段によって決定された変動演出の態様に基づいて、少なくとも演出表示部を表示制御する変動演出実行手段と、
前記演出表示部の前面から退避した初期位置と、該演出表示部の前面に臨む変位位置とに変位する可動役物装置と、
前記変動演出決定手段によって決定された変動演出の態様に基づいて、前記演出表示部の表示制御中に前記可動役物装置を可動制御する変動演出中可動役物制御手段と、
前記可動役物装置の位置を検出する可動役物位置検出手段と、
前記変動演出の終了時に、前記可動役物位置検出手段によって前記可動役物装置が初期位置にないことが検出された場合に、前記可動役物装置を初期位置に復帰させる復帰処理を実行する可動役物初期位置復帰手段と、
少なくとも記憶部に記憶された特別遊技判定用乱数および変動演出用乱数のいずれか一方または双方に基づいて、複数回の変動演出に亘って前記可動役物装置を前記変位位置に保持する事前連続演出の実行可否を判定し、該事前連続演出を実行する判定結果が導出された場合に、該事前連続演出の実行対象となる変動演出の回数を示す回数情報をカウンタに記憶する事前連続演出実行判定手段と、
前記変動演出の開始時に、前記事前連続演出の実行を示す回数情報が前記カウンタに記憶されている場合に、前記可動役物装置を前記変位位置に保持する事前連続演出実行手段と、
前記事前連続演出の実行対象となる変動演出の実行に伴って、前記カウンタの回数情報を更新する更新処理を行うカウンタ更新手段と、
を備え、
前記事前連続演出実行判定手段は、
複数回の前記特１保留に基づく変動演出を前記事前連続演出の実行対象に決定するとともに、該実行対象に決定された特１保留に基づく変動演出の回数を示す回数情報を前記カウンタに記憶する場合があり、
前記カウンタ更新手段は、
複数回の前記特１保留に基づく変動演出に亘って前記事前連続演出を実行している間に、前記特２保留に基づく変動演出が実行された場合、該特２保留に基づく変動演出の実行に伴う前記更新処理を不実行とし、
前記可動役物初期位置復帰手段は、
前記回数情報が前記カウンタに記憶されていない場合には、前記可動役物装置を可動制御する変動演出か否かにかかわらず、前記復帰処理を実行し、
前記事前連続演出実行手段は、
前記回数情報が前記カウンタに記憶されている場合に、前記可動役物初期位置復帰手段による前記復帰処理を中断させることで、前記可動役物装置を前記変位位置に保持することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技領域に設けられた始動領域に遊技球が進入したことを条件として、遊技者に有利な特別遊技の実行可否が決定される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、始動口に遊技球が入球すると大当たりの抽選が行われ、この大当たりの抽選によって大当たりに当選すると、多量の賞球を獲得可能な特別遊技が実行可能となる遊技機が知られている。こうした遊技機においては、大当たりの抽選結果を報知する際に、さまざまな演出を実行することにより、大当たりに当選するのではないかという期待感を遊技者に与えて、遊技の興趣を向上するようにしている。
【０００３】
また、こうした遊技機においては、特許文献１に示されるように、演出用の可動役物装置が設けられており、演出の実行中に可動役物装置をさまざまな態様で可動させることにより、演出効果を向上するようにしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−１６５５２７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、近年においては、上記のようにさまざまな演出が実行される遊技機が広く普及しており、演出効果をより向上することが望まれているという実態がある。
【０００６】
本発明は、より演出効果を向上することができる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、発射手段によって発射された遊技球が流下する遊技領域と、前記遊技領域に設けられ遊技球が進入可能な第１始動領域および第２始動領域と、前記第１始動領域または前記第２始動領域への遊技球の進入を条件として、遊技者に有利な特別遊技の実行可否を決定するための特別遊技判定用乱数、および、当該特別遊技の実行可否を報知する際に実行される変動演出の態様を決定するための変動演出用乱数を取得し、該第１始動領域に進入して取得した特別遊技判定用乱数および変動演出用乱数を特１保留として記憶部に記憶し、該第２始動領域に進入して取得した特別遊技判定用乱数および変動演出用乱数を特２保留として記憶部に記憶する乱数記憶手段と、始動条件の成立により、前記記憶部に前記特１保留および特２保留のいずれか一方のみが記憶されている場合には、当該記憶部にもっとも先に記憶された特１保留または特２保留を読み出して前記特別遊技の実行可否を判定するとともに、前記記憶部に前記特１保留および特２保留の双方が記憶されている場合には、当該記憶部にもっとも先に記憶された特２保留を読み出して前記特別遊技の実行可否を判定する特別遊技実行判定手段と、前記特別遊技実行判定手段の判定結果、および、当該特別遊技実行判定手段の判定の際に読み出された特別遊技判定用乱数とともに記憶部に記憶された変動演出用乱数に基づいて、前記変動演出の態様を決定する変動演出決定手段と、前記変動演出決定手段によって決定された変動演出の態様に基づいて、少なくとも演出表示部を表示制御する変動演出実行手段と、前記演出表示部の前面から退避した初期位置と、該演出表示部の前面に臨む変位位置とに変位する可動役物装置と、前記変動演出決定手段によって決定された変動演出の態様に基づいて、前記演出表示部の表示制御中に前記可動役物装置を可動制御する変動演出中可動役物制御手段と、前記可動役物装置の位置を検出する可動役物位置検出手段と、前記変動演出の終了時に、前記可動役物位置検出手段によって前記可動役物装置が初期位置にないことが検出された場合に、前記可動役物装置を初期位置に復帰させる復帰処理を実行する可動役物初期位置復帰手段と、少なくとも記憶部に記憶された特別遊技判定用乱数および変動演出用乱数のいずれか一方または双方に基づいて、複数回の変動演出に亘って前記可動役物装置を前記変位位置に保持する事前連続演出の実行可否を判定し、該事前連続演出を実行する判定結果が導出された場合に、該事前連続演出の実行対象となる変動演出の回数を示す回数情報をカウンタに記憶する事前連続演出実行判定手段と、前記変動演出の開始時に、前記事前連続演出の実行を示す回数情報が前記カウンタに記憶されている場合に、前記可動役物装置を前記変位位置に保持する事前連続演出実行手段と、前記事前連続演出の実行対象となる変動演出の実行に伴って、前記カウンタの回数情報を更新する更新処理を行うカウンタ更新手段と、を備え、前記事前連続演出実行判定手段は、複数回の前記特１保留に基づく変動演出を前記事前連続演出の実行対象に決定するとともに、該実行対象に決定された特１保留に基づく変動演出の回数を示す回数情報を前記カウンタに記憶する場合があり、前記カウンタ更新手段は、複数回の前記特１保留に基づく変動演出に亘って前記事前連続演出を実行している間に、前記特２保留に基づく変動演出が実行された場合、該特２保留に基づく変動演出の実行に伴う前記更新処理を不実行とし、前記可動役物初期位置復帰手段は、前記回数情報が前記カウンタに記憶されていない場合には、前記可動役物装置を可動制御する変動演出か否かにかかわらず、前記復帰処理を実行し、前記事前連続演出実行手段は、前記回数情報が前記カウンタに記憶されている場合に、前記可動役物初期位置復帰手段による前記復帰処理を中断させることで、前記可動役物装置を前記変位位置に保持することを特徴とする。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。
【図２】遊技機の正面図である。
【図３】遊技機のブロック図である。
【図４】特別図柄判定テーブルを説明する図である。
【図５】図柄種別判定テーブルを説明する図である。
【図６】第１変動パターンコマンド決定テーブルを説明する図である。
【図７】第２変動パターンコマンド決定テーブルＡ、Ｂ、Ｃを説明する図である。
【図８】第２変動パターンコマンド決定テーブルＤを説明する図である。
【図９】特別電動役物作動テーブルを説明する図である。
【図１０】遊技状態設定テーブルを説明する図である。
【図１１】普通図柄判定テーブルを説明する図である。
【図１２】（ａ）は普通図柄変動パターン決定テーブルを説明する図であり、（ｂ）は第２始動口開放制御テーブルを説明する図である。
【図１３】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１４】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１５】主制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図１６】主制御基板における第１始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図１７】主制御基板における事前判定処理を示す図である。
【図１８】主制御基板におけるゲート検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図１９】主制御基板における特図特電処理を示す図である。
【図２０】主制御基板における特別図柄変動開始処理を示す図である。
【図２１】主制御基板における特別図柄変動停止処理を説明する図である。
【図２２】主制御基板における停止後処理を示す図である。
【図２３】主制御基板における特別電動役物制御処理を示す図である。
【図２４】主制御基板における特別遊技終了処理を示す図である。
【図２５】主制御基板における普図普電処理を示す図である。
【図２６】主制御基板における普通図柄変動開始処理を示す図である。
【図２７】主制御基板における普通図柄変動停止処理を示す図である。
【図２８】主制御基板における普通図柄停止後処理を示す図である。
【図２９】主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。
【図３０】変動演出を説明する図である。
【図３１】「リーチなし演出」の一例を説明する図である。
【図３２】「リーチ演出」の一例を説明する図である。
【図３３】「事前連続演出」の一例を説明する図である。
【図３４】副制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図３５】副制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図３６】副制御基板における始動入賞コマンド受信処理を示す図である。
【図３７】副制御基板における変動パターンコマンド受信処理を示す図である。
【図３８】副制御基板における事前連続演出実行開始処理を示す図である。
【図３９】副制御基板における変動演出態様決定処理を示す図である。
【図４０】副制御基板における図柄確定コマンド受信処理を示す図である。
【図４１】変動演出態様決定テーブルの種類を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１２】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。
【００１３】
図１は、本実施形態の遊技機１の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機１は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠２と、この外枠２にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠４と、この中枠４と同様に、ヒンジ機構によって外枠２に開閉自在に取り付けられた前枠６と、を備えている。
【００１４】
中枠４は、外枠２と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤８が保持されている。また、前枠６には、ガラス製または樹脂製の透過板１０が保持されている。そして、これら中枠４および前枠６を外枠２に対して閉じると、遊技盤８と透過板１０とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機１の正面側から、透過板１０を介して遊技盤８が視認可能となる。
【００１５】
図２は、遊技機１の正面図である。この図に示すように、前枠６の下部には、遊技機１の正面側に突出する操作ハンドル１２が設けられている。この操作ハンドル１２は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル１２を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル１２の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤８に設けられたレール１４ａ、１４ｂ間を上昇して遊技領域１６に導かれることとなる。
【００１６】
遊技領域１６は、遊技盤８と透過板１０との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤８には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域１６に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
【００１７】
また、遊技領域１６には、遊技球が入球可能な一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２が設けられており、これら一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００１８】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか１の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な特別遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益（状態）が対応付けられている。したがって、遊技者は、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
【００１９】
また、第２始動口２２は、遊技盤８の裏面側から正面側に向けて出没可能な可動片２２ｂを有しており、この可動片２２ｂの状態に応じて、第２始動口２２への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、可動片２２ｂが遊技盤８の裏面側に没入して、遊技領域１６から退避した状態、すなわち、閉状態にある場合には、可動片２２ｂの正面を遊技球が流下する構成となっており、第２始動口２２への遊技球の入球が不可能もしくは困難となっている。
【００２０】
これに対して、遊技領域１６に設けられたゲート２４を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片２２ｂが所定時間、遊技領域１６に向けて突出した開状態に制御される。このように、可動片２２ｂが開状態になると、当該可動片２２ｂが遊技球を第２始動口２２に導く受け皿として機能し、第２始動口２２への遊技球の入球が容易となる。
【００２１】
さらに、第１始動口２０および第２始動口２２よりも下方にはアタッカー装置２６が設けられている。このアタッカー装置２６は、遊技球が入球可能な大入賞口２８と、この大入賞口２８を開閉する開閉扉２８ｂと、を備えており、通常、開閉扉２８ｂが閉扉して、大入賞口２８への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の特別遊技が実行されると、開閉扉２８ｂが所定の態様で開放されるとともに、この開閉扉２８ｂが遊技球を大入賞口２８内に導く受け皿として機能する。そして、大入賞口２８に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００２２】
なお、遊技領域１６の最下部には、一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２、大入賞口２８のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域１６から遊技盤８の背面側に排出する排出口３０が設けられている。
【００２３】
そして、遊技盤８には、遊技の進行中などに演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置５０と、可動装置からなる演出役物装置５２とが設けられている。演出表示装置５０は、画像を表示する演出表示部５０ａを備えており、この演出表示部５０ａを、遊技盤８の略中央部分において、遊技機１の正面側から視認可能に配置している。
【００２４】
また、遊技盤８の裏面側であって、かつ、演出表示部５０ａよりも遊技機１の正面側には、演出役物装置５２が設けられている。この演出役物装置５２は、図示のように剣を模した形状に構成されており、通常、演出表示部５０ａの前面から退避した初期位置に保持されて、遊技機１に正対する遊技者から視認できないようになっている。一方、後述する可動モータ５２ａが通電されると、演出役物装置５２は、上記の初期位置から、図示のように演出表示部５０ａの前面に臨む変位位置へと変位することとなる。
【００２５】
また、遊技機１の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板１０よりも下方位置には、遊技者の押下操作を受け付けるボタンからなる演出操作装置５６が設けられている。さらに、前枠６の上部位置や外枠２の最下部位置には、遊技機１の正面側に向けられたスピーカからなる音声出力装置５８が設けられている。なお、図１および図２においては図示していないが、前枠６には、点灯態様や発光色をさまざまに制御して演出を行うためのランプからなる演出照明装置５４が複数設けられている（図３参照）。
【００２６】
なお、図中符号７０は、遊技機１から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿７０が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿７２に導かれることとなる。また、この下皿７２の底面には、当該下皿７２から遊技球を排出するための球抜き孔（不図示）が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板（不図示）によって閉じられているが、球抜きつまみ７２ａを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ７２ａと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿７２の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
【００２７】
また、遊技盤８には、遊技領域１６の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第１特別図柄表示器８０、第２特別図柄表示器８２、第１特別図柄保留表示器８４、第２特別図柄保留表示器８６、普通図柄表示器８８、普通図柄保留表示器９０が設けられている。これら各表示器８０〜９０は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
【００２８】
（制御手段の内部構成）
図３は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【００２９】
主制御基板１００は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板１００は、メインＣＰＵ１００ａ、メインＲＯＭ１００ｂ、メインＲＡＭ１００ｃを備えている。メインＣＰＵ１００ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ１００ｃは、メインＣＰＵ１００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００３０】
上記主制御基板１００には、一般入賞口１８に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ１８ａ、第１始動口２０に遊技球が入球したことを検出する第１始動口検出スイッチ２０ａ、第２始動口２２に遊技球が入球したことを検出する第２始動口検出スイッチ２２ａ、ゲート２４を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ２４ａ、大入賞口２８に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ２８ａが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板１００に検出信号が入力されるようになっている。
【００３１】
また、主制御基板１００には、第２始動口２２の可動片２２ｂを作動する始動口開閉ソレノイド２２ｃと、大入賞口２８を開閉する開閉扉２８ｂを作動する大入賞口開閉ソレノイド２８ｃと、が接続されており、主制御基板１００によって、第２始動口２２および大入賞口２８の開閉制御がなされるようになっている。
【００３２】
さらに、主制御基板１００には、第１特別図柄表示器８０、第２特別図柄表示器８２、第１特別図柄保留表示器８４、第２特別図柄保留表示器８６、普通図柄表示器８８、普通図柄保留表示器９０が接続されており、主制御基板１００によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
【００３３】
また、本実施形態の遊技機１は、主に第１始動口２０または第２始動口２２への遊技球の入球によって開始される特別図柄遊技と、ゲート２４を遊技球が通過することによって開始される普通図柄遊技とに大別される。そして、主制御基板１００のメインＲＯＭ１００ｂには、特別図柄遊技および普通図柄遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００３４】
また、主制御基板１００には、払出制御基板１２０および副制御基板２００が接続されている。
【００３５】
払出制御基板１２０は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板１２０も、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えており、主制御基板１００に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板１２０には遊技情報出力端子板１１０が接続されており、主制御基板１００から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板１２０および遊技情報出力端子板１１０を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
【００３６】
また、払出制御基板１２０には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ１２１が接続されている。払出制御基板１２０は、主制御基板１００から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ１２１を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ１２２によって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
【００３７】
また、払出制御基板１２０には、下皿７２の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ１２３が接続されている。この皿満タン検出スイッチ１２３は、賞球として払い出される遊技球を下皿７２に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板１２０に入力されるようになっている。
【００３８】
そして、下皿７２に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿７２に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ１２３から払出制御基板１２０に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板１２０は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿７２が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板１００に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板１００に送信する。
【００３９】
また、払出制御基板１２０には、発射制御基板１３０が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御基板１３０は、払出制御基板１２０から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御基板１３０には、操作ハンドル１２に設けられ、当該操作ハンドル１２に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ１２ａと、操作ハンドル１２の操作角度を検出する操作ボリューム１２ｂと、が接続されている。そして、タッチセンサ１２ａおよび発射ボリューム１２ｂから信号が入力されると、発射制御基板１３０において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド１３１を通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
【００４０】
副制御基板２００は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板２００は、サブＣＰＵ２００ａ、サブＲＯＭ２００ｂ、サブＲＡＭ２００ｃを備えており、主制御基板１００に対して、当該主制御基板１００から副制御基板２００への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ２００ａは、主制御基板１００から送信されたコマンド、上記演出操作装置５６が押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ５６ａから入力される操作検出信号、あるいはタイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ２００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行するためのコマンドを、画像制御基板２１０または電飾制御基板２２０に送信する。このとき、サブＲＡＭ２００ｃは、サブＣＰＵ２００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４１】
画像制御基板２１０は、上記演出表示部５０ａに画像を表示させる画像表示制御を行うものであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭを備えている。この画像制御基板２１０のＲＯＭには、演出表示部５０ａに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、副制御基板２００から送信されたコマンドに基づいて、ＣＰＵが、画像データをＲＯＭからＶＲＡＭに読み出して、演出表示部５０ａの画像表示を制御する。
【００４２】
電飾制御基板２２０は、副制御基板２００から送信されたコマンドに基づいて、音声出力装置５８から音声を出力させる音声出力制御を行う。また、副制御基板２００から送信されるコマンドに基づいて、演出役物装置５２を可動する可動モータ５２ａを通電制御したり、あるいは、位置検出センサ５２ｂの検出信号を副制御基板２００に送信したりする。さらには、副制御基板２００から送信されたコマンドに基づいて、演出照明装置５４を点灯制御する。
【００４３】
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されている。この電源基板は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１００に出力するようになっている。
【００４４】
次に、本実施形態の遊技機１における遊技について、メインＲＯＭ１００ｂに記憶されている各種テーブルを参照しながら説明する。
【００４５】
前述したように、本実施形態の遊技機１は、特別図柄遊技と普通図柄遊技の２種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
【００４６】
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口２８が開放される特別遊技を実行する権利獲得の確率が低く（本実施形態では１／３９９）設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、特別遊技を実行する権利獲得の確率が高く（本実施形態では１／３９．９）設定された遊技状態である。
【００４７】
また、非時短遊技状態というのは、可動片２２ｂが開状態になりにくく、第２始動口２２に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片２２ｂが開状態になりやすく、第２始動口２２に遊技球が入球しやすい遊技状態である。
【００４８】
遊技者が操作ハンドル１２を操作して遊技領域１６に遊技球を発射させるとともに、遊技領域１６を流下する遊技球が第１始動口２０または第２始動口２２に入球すると、遊技者に付与される遊技利益が対応付けられた特別図柄の決定処理（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。この大当たりの抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口２８が開放されるとともに当該大入賞口２８への遊技球の入球が可能となる特別遊技が実行され、また、当該特別遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大当たりの抽選方法について説明する。
【００４９】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、大当たりの抽選に係る種々の乱数値（特別図柄乱数、大当たり乱数、第１変動パターン乱数、第２変動パターン乱数）が取得されるとともに、これら各乱数値がメインＲＡＭ１００ｃの保留記憶領域に記憶される。以下では、第１始動口２０に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して第１保留とよび、第２始動口２２に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して第２保留とよぶ。
【００５０】
この保留記憶領域は、第１保留記憶領域および第２保留記憶領域の２つの記憶領域を備えており、また、両保留記憶領域はそれぞれ４つの記憶部（第１〜第４記憶部）を有している。そして、第１始動口２０に遊技球が入球して取得された乱数値は、４つを上限として第１保留記憶領域の第１〜４記憶部に第１保留として記憶され、第２始動口２２に遊技球が入球して取得された乱数値は、４つを上限として第２保留記憶領域の第１〜４記憶部に第２保留として記憶される。
【００５１】
したがって、第１保留記憶領域に４つの第１保留が記憶された状態で、第１始動口２０に遊技球が入球した場合には、当該遊技球の入球に基づいて乱数値が記憶されることはなく、また、第２保留記憶領域に４つの第２保留が記憶された状態で、第２始動口２２に遊技球が入球した場合には、当該遊技球の入球に基づいて乱数値が記憶されることはない。
【００５２】
図４は、特別図柄判定テーブルを説明する図である。第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜７９７の範囲内から１つの特別図柄乱数が取得される。そして、遊技球が入球した始動口と、大当たりの抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態と、に応じて特別図柄判定テーブルが選択され、当該選択された特別図柄判定テーブルと取得された特別図柄乱数とによって大当たりの判定が行われる。
【００５３】
低確率遊技状態において、第１保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図４（ａ）に示す特別図柄判定テーブル１が参照される。この特別図柄判定テーブル１によれば、特別図柄乱数が０または１であった場合に大当たりと判定し、その他の特別図柄乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は１／３９９となる。
【００５４】
また、高確率遊技状態において、第１保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図４（ｂ）に示す特別図柄判定テーブル２が参照される。この特別図柄判定テーブル２によれば、特別図柄乱数が０〜１９であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は１／３９．９となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が１０倍となる。
【００５５】
また、低確率遊技状態において、第２保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図４（ｃ）に示す特別図柄判定テーブル３が参照される。この特別図柄判定テーブル３も、特別図柄判定テーブル１と同様に、特別図柄乱数が０または１であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は１／３９９となる。
【００５６】
また、高確率遊技状態において、第２保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図４（ｄ）に示す特別図柄判定テーブル４が参照される。この特別図柄判定テーブル４も、特別図柄判定テーブル２と同様に、特別図柄乱数が０〜１９であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は１／３９．９となる。このように、第２保留の大当たり判定においても、第１保留の大当たり判定と同様に、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が１０倍となる。
【００５７】
図５は、特別図柄の種別を決定するための図柄種別判定テーブルを説明する図である。第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜２９９の範囲内から１つの大当たり乱数が取得される。そして、遊技球が入球した始動口と、上記の大当たりまたはハズレの判定結果と、に応じて図柄種別判定テーブルが選択され、当該選択された図柄種別判定テーブルと取得された大当たり乱数とによって特別図柄の種別が決定される。
【００５８】
上記した特別図柄判定テーブルによって第１保留を判定した結果、大当たりの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル１が参照される。この図柄種別判定テーブル１によれば、大当たり乱数が０〜１４であった場合に、特別図柄の種別として特別図柄Ａが決定され、大当たり乱数が１５〜２９であった場合に、特別図柄の種別として特別図柄Ｂが決定され、大当たり乱数が３０〜５９であった場合に、特別図柄の種別として特別図柄Ｃが決定され、大当たり乱数が６０〜８９であった場合に、特別図柄の種別として特別図柄Ｄが決定され、大当たり乱数が９０〜１１９であった場合に、特別図柄の種別として特別図柄Ｅが決定され、大当たり乱数が１２０〜１７９であった場合に、特別図柄の種別として特別図柄Ｆが決定され、大当たり乱数が１８０〜２９９であった場合に、特別図柄の種別として特別図柄Ｇが決定される。
【００５９】
また、上記した特別図柄判定テーブルによって第２保留を判定した結果、大当たりの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル２が参照される。この図柄種別判定テーブル２によっても、上記図柄種別判定テーブル１と同様の確率で各特別図柄が決定される。
【００６０】
また、上記した特別図柄判定テーブルによって第１保留または第２保留を判定した結果、ハズレの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル３が参照される。この図柄種別判定テーブル３によれば、大当たり乱数とは無関係に特別図柄の種別が決定される。ここでは、第１保留についてハズレの判定結果が得られた場合には、特別図柄の種別として特別図柄Ｘが決定され、第２保留についてハズレの判定結果が得られた場合には、特別図柄の種別として特別図柄Ｙが決定される。以下では、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。
【００６１】
図６は、大当たりの抽選結果を遊技者に報知する際の演出の態様（変動パターン）を決定する変動パターンコマンド決定テーブルのうち、前半の演出の態様を決定する第１変動パターンコマンド決定テーブルの一例を説明する図である。第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜９９の範囲内から１つの第１変動パターン乱数が取得されるとともに、０〜９９の範囲内から１つの第２変動パターン乱数が取得される。なお、本実施形態においては、演出の態様が前半部分と後半部分とに分かれており、第１変動パターン乱数に基づいて前半の演出態様が決定され、第２変動パターン乱数に基づいて後半の演出態様が決定される。以下では、第１変動パターン乱数と第２変動パターン乱数とを総称して変動パターン乱数とよぶ。
【００６２】
そして、遊技球が入球した始動口、上記の大当たりの抽選によって決定された特別図柄の種別、および、遊技状態に応じて、前半の演出態様を決定するための第１変動パターンコマンド決定テーブルが決定される。各第１変動パターンコマンド決定テーブルには、変動演出の態様のうち前半部分の演出態様と、第１変動パターン乱数とが対応付けられており、選択された第１変動パターンコマンド決定テーブルと、第１変動パターン乱数とによって、第１変動パターンが１つ決定されることとなる。なお、図において、第１変動パターンのうち「なし（０秒）」は、変動演出のうち前半部分の演出が行われないことを示すものである。
【００６３】
図７および図８は、後半の演出の態様を決定する第２変動パターンコマンド決定テーブルを説明する図である。図７に示す第２変動パターンコマンド決定テーブルは、第１変動パターンとして「なし（０秒）」が決定された場合に選択されるテーブルの一例であり、図８に示す第２変動パターンコマンド決定テーブルは、「なし（０秒）」以外の第１変動パターンが決定された場合に選択されるテーブルの一例である。
【００６４】
図７に示すように、第１変動パターンとして「なし（０秒）」が決定された場合に選択される第２変動パターンコマンド決定テーブルは、テーブルＡ、テーブルＢ、テーブルＣの三種類設けられており、これらの各テーブルが、遊技状態に応じて選択されることとなる。具体的には、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には、第２変動パターンコマンド決定テーブルとしてテーブルＡが選択される。また、遊技状態が低確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態である場合には、第２変動パターンコマンド決定テーブルとしてテーブルＢが選択される。
【００６５】
また、遊技状態が高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態である場合には、テーブルＢまたはテーブルＣのいずれかが選択される。本実施形態においては、遊技状態が高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態である場合に、当該遊技状態に設定されてから、大当たりの抽選が所定回数行われるまではテーブルＢが選択される。一方、当該遊技状態に設定されてから、大当たりの抽選が所定回数行われた後は、テーブルＣが選択される。このように、テーブルＢからテーブルＣに切り換わるタイミング、換言すれば、テーブルが切り換わるまでの大当たりの抽選回数は、高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態に設定されたとき、すなわち、特別図柄の種別によって設定されるものである。
【００６６】
なお、第２変動パターンコマンド決定テーブルとしてテーブルＡが選択された場合には、保留の数に応じて「通常ハズレ１（１２秒）」、「短縮ハズレ１（８秒）」、「短縮ハズレ２（４秒）」の中からいずれか１の第２変動パターンが決定される。また、第２変動パターンコマンド決定テーブルとしてテーブルＢが選択された場合には、保留の数に応じて「通常ハズレ２（１０秒）」または「短縮ハズレ３（３秒）」が決定される。さらに、第２変動パターンコマンド決定テーブルとしてテーブルＣが選択された場合には、保留の数とは無関係に、必ず「通常ハズレ２（１０秒）」が決定される。
【００６７】
ただし、図７において示す保留数は、変動を開始する保留と同一種別の保留のみを対象としている。つまり、第１保留に基づいて特別図柄の変動を開始する場合には、第１保留数（Ｘ１）に応じて第２変動パターンが決定され、第２保留に基づいて特別図柄の変動を開始する場合には、第２保留数（Ｘ２）に応じて第２変動パターンが決定されることとなる。
【００６８】
一方、「なし（０秒）」以外の第１変動パターンが決定された場合には、図８に示すように第２変動パターンコマンド決定テーブルが選択される。この図からも明らかなように、「なし（０秒）」以外の第１変動パターンが決定された場合には、変動を開始する保留の種別（第１保留であるか第２保留であるか）、および、決定された特別図柄の種別に応じて、それぞれ第２変動パターンコマンド決定テーブルが選択される。各テーブルには第２変動パターン乱数と、後半の変動演出の態様を決定する第２変動パターンとが対応付けられており、第２変動パターン乱数に基づいて、いずれかの第２変動パターンが決定されることとなる。
【００６９】
図９は、大当たりに当選した場合に実行される特別遊技を制御するための特別電動役物作動テーブルを説明する図である。特別電動役物作動テーブルは、特別遊技の実行中に大入賞口開閉ソレノイド２８ｃを通電制御するために参照されるものであり、本実施形態においては、特別電動役物作動テーブルとして、作動ＴＢＬ１が設けられている。そして、特別図柄Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、Ｆ、Ｇ（以下、「特別図柄Ａ〜Ｇ」と記す）のいずれかが決定されると、この作動ＴＢＬ１を参照して特別遊技が実行される。この作動ＴＢＬ１によれば、大入賞口２８が２９秒開放すること、または、大入賞口２８に９個の遊技球が入球する（カウントＣ＝９）ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が１５回実行される。なお、各特別遊技において、ラウンド遊技間に設定される大入賞口２８の閉鎖時間すなわちインターバル時間は、それぞれ２．０秒に設定されている。
【００７０】
図１０は、上記のようにして特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。特別遊技の終了後の遊技状態は、大当たりの抽選によって決定された特別図柄の種別によって決定される。
【００７１】
図示のとおり、特別図柄Ａ、Ｂ、Ｃが決定された場合には、特別遊技の終了後に低確率遊技状態に設定され、特別図柄Ｄ、Ｅ、Ｆ、Ｇが決定された場合には、特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定される。なお、高確率遊技状態は、大当たりの抽選結果が１００００回確定するまで継続する。高確率遊技状態においては、大当たりの当選確率が１／３９．９に設定されていることから、実質的には、大当たりに再度当選するまで高確率遊技状態が継続することとなる。
【００７２】
また、特別遊技の終了後の遊技状態としては、高確率遊技状態または低確率遊技状態に加えて、時短遊技状態に設定される。この時短遊技状態は、特別図柄の種別に応じて次のようにして決定される。
【００７３】
すなわち、大当たり図柄（特別図柄Ａ〜Ｇ）が決定されて特別遊技が実行された場合には、当該特別遊技の終了後の遊技状態として必ず時短遊技状態に設定される。ただし、時短遊技状態の継続回数（時短回数）は、特別遊技の実行契機となった大当たり図柄の種別によって異なっている。具体的には、特別図柄Ａ、Ｄが決定されて特別遊技が実行された場合には、大当たりの抽選結果が１０回確定するまで継続し、特別図柄Ｂ、Ｅが決定されて特別遊技が実行された場合には、大当たりの抽選結果が２０回確定するまで継続し、特別図柄Ｃ、Ｆが決定されて特別遊技が実行された場合には、大当たりの抽選結果が３０回確定するまで継続する。また、特別図柄Ｇが決定されて特別遊技が実行された場合には、大当たりの抽選結果が１００００回確定するまで継続する。ただし、上記した時短遊技状態の継続回数（時短回数）は最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、継続回数が設定されることとなる。
【００７４】
図１１は、普通図柄判定テーブルを説明する図である。遊技領域１６を流下する遊技球がゲート２４を通過すると、第２始動口２２の可動片２２ｂを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の決定処理（以下、「普図抽選」という）が行われる。
【００７５】
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート２４を通過すると、０〜１９の範囲内から１つの普通図柄乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインＲＡＭ１００ｃの普図保留記憶領域に４つを上限として記憶される。したがって、普図保留記憶領域に４つの乱数値が記憶された状態で、遊技球がゲート２４を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて乱数値が記憶されることはない。以下では、ゲート２４を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された乱数値（普通図柄乱数）を普図保留とよぶ。
【００７６】
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１１（ａ）に示す普通図柄判定テーブル１が参照される。この普通図柄判定テーブル１によれば、普通図柄乱数が０であった場合に当選と判定し、普通図柄乱数が１〜１９あった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は１／２０となる。
【００７７】
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１１（ｂ）に示す普通図柄判定テーブル２が参照される。この普通図柄判定テーブル２によれば、普通図柄乱数が０〜１８であった場合に当選と判定し、普通図柄乱数が１９であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は１９／２０となる。なお、普図抽選によって当選の判定結果が得られた場合には当たり図柄が決定され、ハズレの判定結果が得られた場合にはハズレ図柄が決定される。
【００７８】
図１２（ａ）は、普通図柄変動パターン決定テーブルを説明する図であり、図１２（ｂ）は、第２始動口開放制御テーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動パターンが決定される。ここでは、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が２０秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器８８が変動表示（点滅表示）される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器８８が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器８８が消灯する。
【００７９】
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器８８が点灯した場合には、第２始動口２２の可動片２２ｂが、普図抽選が行われたときの遊技状態に応じて図１２（ｂ）に示すように通電制御される。
【００８０】
すなわち、非時短遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド２２ｃが０．１秒×１回＝０．１秒のみ通電され、第２始動口２２の可動片２２ｂが０．１秒のみ開放する。また、時短遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド２２ｃが２．９秒×２回＝５．８秒通電され、第２始動口２２の可動片２２ｂが合計で５．８秒開放する。
【００８１】
このように、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第２始動口２２に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート２４を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第２始動口２２が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大当たりの抽選を行うことが可能となる。
【００８２】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【００８３】
（主制御基板のメイン処理）
図１３を用いて、主制御基板１００のメイン処理を説明する。
【００８４】
電源基板より電源が供給されると、メインＣＰＵ１００ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１００ａは、以下のメイン処理を行う。
【００８５】
（ステップＳ１）
メインＣＰＵ１００ａは、初期化処理として、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１００ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１００ｃに記憶されるフラグなどを初期化したり、副制御基板２００に送信する各種のコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶したりする。
【００８６】
（ステップＳ２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、変動パターン乱数を更新する演出乱数更新処理を行う。
【００８７】
（ステップＳ３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄乱数および大当たり乱数を更新する際に参照される初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２とステップＳ３との処理を繰り返し行う。
【００８８】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１４を用いて、主制御基板１００のタイマ割込処理を説明する。
【００８９】
主制御基板１００に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒、以下「２ｍｓ」という）毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマ割込処理が実行される。
【００９０】
（ステップＳ１００）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
【００９１】
（ステップＳ２００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄乱数、大当たり乱数、普通図柄乱数を更新する処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタを１加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
【００９２】
（ステップＳ３００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口検出スイッチ１８ａ、第１始動口検出スイッチ２０ａ、第２始動口検出スイッチ２２ａ、ゲート検出スイッチ２４ａ、大入賞口検出スイッチ２８ａに入力があったか否か判定する入力制御処理を行う。
【００９３】
（ステップＳ４００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電処理を行う。
【００９４】
（ステップＳ５００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電処理を行う。
【００９５】
（ステップＳ６００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２、大入賞口２８に遊技球が入球したか否かを確認するとともに、遊技球の入球があった場合には、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板１２０に送信する。
【００９６】
（ステップＳ７００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、外部情報データ、第２始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、各表示器８０、８２、８４、８６、８８，９０の表示データを作成する処理を行う。
【００９７】
（ステップＳ８００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ７００で作成した各データの信号を出力させるポート出力処理、および、上記各ステップでメインＲＡＭ１００ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされたコマンドを送信するコマンド送信処理を行う。
【００９８】
以下に、上記したタイマ割込処理のうち、ステップＳ３００の入力制御処理、ステップＳ４００の特図特電処理、ステップＳ５００の普図普電処理について、詳細に説明する。
【００９９】
図１５は、上記ステップＳ３００の入力制御処理を説明するフローチャートである。
【０１００】
（ステップＳ３１０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口検出スイッチ１８ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が一般入賞口１８に入球したか否かを判定する。メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口検出スイッチ１８ａから検出信号が入力された場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０１０１】
（ステップＳ３２０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、大入賞口検出スイッチ２８ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が大入賞口２８に入球したか否かを判定する。メインＣＰＵ１００ａは、大入賞口検出スイッチ２８ａから検出信号が入力された場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口２８に入球した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタを加算して更新する。
【０１０２】
（ステップＳ３３０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第１始動口２０に入球したか否かを判定して、大当たりの抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図１６を用いて後述する。
【０１０３】
（ステップＳ３４０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第２始動口検出スイッチ２２ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第２始動口２２に入球したか否かを判定する。なお、この第２始動口検出スイッチ入力処理は、各種データの記憶領域を異にする点を除いて、上記ステップＳ３３０の第１始動口検出スイッチ入力処理と同じである。
【０１０４】
（ステップＳ３５０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、ゲート検出スイッチ２４ａから信号が入力されたか、すなわち、遊技球がゲート２４を通過したか否かを判定する。このゲート検出スイッチ入力処理については、図１８を用いて後述する。
【０１０５】
図１６は、上記ステップＳ３３０の第１始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【０１０６】
（ステップＳ３３０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたか否かを判定する。第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップＳ３３０−２に処理を移し、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されていないと判定した場合には、第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１０７】
（ステップＳ３３０−２）
上記ステップＳ３３０−１において、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
【０１０８】
（ステップＳ３３０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、保留記憶領域に記憶されている第１保留数（Ｘ１）が４未満であるか否かを判定する。その結果、第１保留数（Ｘ１）＜４と判定した場合にはステップＳ３３０−４に処理を移し、第１保留数（Ｘ１）≧４と判定した場合には第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１０９】
（ステップＳ３３０−４）
上記ステップＳ３３０−３において、第１保留数（Ｘ１）＜４と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、第１保留数（Ｘ１）に「１」加算した値を新たな第１保留数（Ｘ１）として記憶する。
【０１１０】
（ステップＳ３３０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２００で更新された特別図柄乱数を取得して、第１保留記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索し、空いている記憶部に取得した特別図柄乱数を記憶する。
【０１１１】
（ステップＳ３３０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２００で更新された大当たり乱数を取得するとともに、当該取得した大当たり乱数を、上記ステップＳ３３０−５で特別図柄乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１１２】
（ステップＳ３３０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２で更新された変動パターン乱数を取得するとともに、上記ステップＳ３３０−５およびステップＳ３３０−６で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１１３】
（ステップＳ３３１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３３０−５〜ステップＳ３３０−７で記憶部に記憶された各乱数を判定する事前判定処理を実行し、当該第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１１４】
図１７は、上記ステップＳ３３１の事前判定処理を説明するフローチャートである。
【０１１５】
（ステップＳ３３１−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３３０−５で記憶部に記憶された特別図柄乱数を事前判定する。具体的には、現在の遊技状態に応じて、図４に示す特別図柄判定テーブル１または特別図柄判定テーブル２を選択するとともに、選択したテーブルを参照して特別図柄乱数を事前判定し、当該事前判定結果をメインＲＡＭ１００ｃの所定の処理領域に記憶する。
【０１１６】
（ステップＳ３３１−２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３３０−６で記憶部に記憶された大当たり乱数を事前判定する。具体的には、上記ステップＳ３３１−１の事前判定によって「大当たり」の結果が導出された場合には、図５に示す図柄種別判定テーブル１を選択するとともに、当該選択したテーブルを参照して大当たり乱数を事前判定する。そして、当該事前判定によって導出された特別図柄の種別を、メインＲＡＭ１００ｃの所定の処理領域に記憶する。一方、上記ステップＳ３３１−１の事前判定によって「大当たり」の結果が導出されなかった場合には、特別図柄Ｘに係るデータを、メインＲＡＭ１００ｃの所定の処理領域に記憶する。
【０１１７】
（ステップＳ３３１−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３３０−７で記憶部に記憶された第１変動パターン乱数を事前判定する。具体的には、上記ステップＳ３３１−２の事前判定結果によって導出された特別図柄の種別に応じて、図６に示す第１変動パターンコマンド決定テーブルを選択するとともに、当該選択したテーブルを参照して第１変動パターン乱数を事前判定する。そして、当該事前判定によって導出された第１変動パターンの種別に係る情報（以下、「第１変動パターン情報」という）を、メインＲＡＭ１００ｃの所定の処理領域に記憶する。
【０１１８】
（ステップＳ３３１−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３３０−７で記憶部に記憶された第２変動パターン乱数を事前判定する。具体的には、上記ステップＳ３３１−３の事前判定結果によって導出された第１変動パターン情報、現在の遊技状態、上記ステップＳ３３１−２の事前判定結果によって導出された特別図柄の種別に応じて、図７または図８に示す第２変動パターンコマンド決定テーブルを選択するとともに、選択したテーブルを参照して第２変動パターン乱数を事前判定する。そして、当該事前判定によって導出された第２変動パターンの種別に係る情報（以下、「第２変動パターン情報」という）を、メインＲＡＭ１００ｃの所定の処理領域に記憶する。
【０１１９】
（ステップＳ３３１−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３３１−３および上記ステップＳ３３１−４においてメインＲＡＭ１００ｃに記憶された第１変動パターン情報および第２変動パターン情報に基づいて始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットし、第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。これにより、第１保留が留保された時点における第１変動パターン情報と第２変動パターン情報とが副制御基板２００に送信されることとなる。
【０１２０】
なお、始動入賞コマンドは、第１保留が留保されたのか、それとも第２保留が留保されたのかを識別可能に構成されている。また、第１変動パターン情報と第２変動パターン情報とを１つのコマンドにもたせてもよいし、それぞれの情報を別個のコマンドにもたせて複数コマンドを送信することとしてもよい。この事前判定処理は第２始動口２２に遊技球が入球した場合にも同様に行われる。
【０１２１】
図１８は、上記ステップＳ３５０のゲート検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【０１２２】
（ステップＳ３５０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されたか否かを判定する。その結果、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップＳ３５０−２に処理を移し、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されていないと判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１２３】
（ステップＳ３５０−２）
上記ステップＳ３５０−１において、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）が４未満であるかを判定する。その結果、普図保留数（Ｙ）＜４と判定した場合にはステップＳ３５０−３に処理を移し、普図保留数（Ｙ）≧４と判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１２４】
（ステップＳ３５０−３）
上記ステップＳ３５０−２において、普図保留数（Ｙ）＜４と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）に「１」加算した値を新たな普図保留数（Ｙ）として記憶する。
【０１２５】
（ステップＳ３５０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２００で更新された普通図柄乱数を取得して普通図柄保留記憶領域に記憶して、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。なお、普通図柄保留記憶領域は、第１記憶部〜第４記憶部の４つの記憶部を有しており、普通図柄乱数が取得されると、第１記憶部から順に普通図柄乱数が記憶されていない空きの記憶部が検索され、空いている記憶部のうちもっとも番号の小さい記憶部に、取得した普通図柄乱数が記憶される。以下では、普通図柄保留記憶領域の記憶部に記憶された普通図柄乱数を普図保留とよぶ。
【０１２６】
次に、図１９〜図２４を用いて、主制御基板１００において実行される上記の特別図柄遊技に係る処理について説明する。
【０１２７】
図１９は、上記ステップＳ４００の特図特電処理を説明するフローチャートである。
【０１２８】
（ステップＳ４１０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電データの値をロードする。この特図特電データとしては、特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ（００）と、特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ（０１）と、停止後処理の実行を示すデータ（０２）と、特別電動役物制御処理の実行を示すデータ（０３）と、特別遊技終了処理の実行を示すデータ（０４）と、が設けられている。
【０１２９】
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄変動開始処理（ステップＳ４２０）、特別図柄変動停止処理（ステップＳ４３０）、停止後処理（ステップＳ４４０）、特別電動役物制御処理（ステップＳ４５０）、特別遊技終了処理を実行するが、これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。
【０１３０】
図２０は、上記ステップＳ４２０の特別図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。
【０１３１】
（ステップＳ４２０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電データが、特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ（００）であるか否かを判定する。その結果、特図特電データ＝００と判定した場合にはステップＳ４２０−２に処理を移し、特図特電データ＝００ではないと判定した場合には当該特別図柄変動開始処理を終了する。
【０１３２】
（ステップＳ４２０−２）
上記ステップＳ４２０−１において、特図特電データ＝００であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、第２保留記憶領域に第２保留が記憶されているかを判定する。その結果、第２保留が記憶されていると判定した場合にはステップＳ４２０−３に処理を移し、第２保留は記憶されていないと判定した場合にはステップＳ４２０−４に処理を移す。
【０１３３】
（ステップＳ４２０−３）
上記ステップＳ４２０−２において、第２保留記憶領域に第２保留が記憶されていると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、第２保留記憶領域に記憶されている第２保留をシフトする処理を行う。具体的には、第１記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第２記憶部に記憶されている各乱数を第１記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第２記憶部〜第４記憶部に各乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号の１つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第２保留は、留保された順に処理領域に書き込まれることとなる。したがって、記憶部に記憶された第２保留は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、大当たりの抽選を行う際の判定に用いられることとなる。また、このとき、第２保留数（Ｘ２）から「１」減算した値を新たな第２保留数（Ｘ２）として記憶する。
【０１３４】
（ステップＳ４２０−４）
また、上記ステップＳ４２０−２において、第２保留記憶領域に第２保留は記憶されていないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、第１保留記憶領域に第１保留が記憶されているかを判定する。その結果、第１保留が記憶されていると判定した場合にはステップＳ４２０−５に処理を移し、第１保留は記憶されていないと判定した場合にはステップＳ４２０−１０に処理を移す。
【０１３５】
（ステップＳ４２０−５）
上記ステップＳ４２０−４において、第１保留記憶領域に第１保留が記憶されていると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、第１保留記憶領域に記憶されている第１保留をシフトする処理を行う。具体的には、第１記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第２記憶部に記憶されている各乱数を第１記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第２記憶部〜第４記憶部に各乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号の１つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第１保留は、留保された順に処理領域に書き込まれることとなる。したがって、記憶部に記憶された第１保留は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、大当たりの抽選を行う際の判定に用いられることとなる。また、このとき、第１保留数（Ｘ１）から「１」減算した値を新たな第１保留数（Ｘ１）として記憶する。
【０１３６】
（ステップＳ４２０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄判定テーブル（図４参照）および図柄種別判定テーブル（図５参照）のうち、現在の遊技状態に対応するテーブルを選択する。そして、上記ステップＳ４２０−３または上記ステップＳ４２０−５において処理領域に複写された特別図柄乱数および大当たり乱数を、それぞれ選択したテーブルに基づいて判定して、いずれかの特別図柄を決定するとともに、当該決定した特別図柄に対応するデータを、メインＲＡＭ１００ｃの所定の領域に記憶する。また、この特別図柄決定処理においては、現在の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定したときの遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。
【０１３７】
このように、この特別図柄変動開始処理によれば、第１保留および第２保留の双方が記憶されている場合には、第２保留に基づいて特別図柄決定処理がなされる。つまり、ここでは、第２保留が第１保留に優先して処理されることとなる。
【０１３８】
（ステップＳ４２１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、図６に示す第１変動パターンコマンド決定テーブル、および、図７または図８に示す第２変動パターンコマンド決定テーブルのうち、現在の遊技状態などに基づいて、対応するテーブルを選択する。そして、上記ステップＳ４２０−３または上記ステップＳ４２０−５において処理領域に上書きされた変動パターン乱数を、選択したテーブルに基づいて判定することにより変動パターンを決定する。ここでは、第１変動パターン乱数によって演出の前半部分の変動パターンが決定され、第２変動パターン乱数によって演出の後半部分の変動パターンが決定される。メインＣＰＵ１００ａは、決定した変動パターンに対応する変動パターンコマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットする。
（ステップＳ４２０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄表示器８０または第２特別図柄表示器８２において、特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、第１保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第１特別図柄表示器８０が点滅表示を開始するとともに、第２保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第２特別図柄表示器８２が点滅表示を開始する。なお、ここで制御される点滅表示とは、各表示器８２、８４において「−」が所定の間隔で点滅することをいうものである。また、第１保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第１保留が１つ減ることを示すように、第１特別図柄保留表示器８４が表示制御され、第２保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第２保留が１つ減ることを示すように、第２特別図柄保留表示器８６が表示制御される。
【０１３９】
（ステップＳ４２０−８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１で決定した変動時間を変動時間カウンタにセットする。
【０１４０】
（ステップＳ４２０−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、特図特電データに「０１」をセットし、当該特別図柄変動開始処理を終了する。
【０１４１】
（ステップＳ４２０−１０）
また、上記ステップＳ４２０−４において、第１保留は記憶されていないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、デモ判定処理を実行する。このデモ判定処理において、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄の変動表示が行われていない時間を計時するとともに、所定時間にわたって特別図柄の変動表示が行われない場合には、演出表示部５０ａにデモ画面を表示するためのデモコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
【０１４２】
図２１は、上記ステップＳ４３０の特別図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。
【０１４３】
（ステップＳ４３０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電データが、特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ（０１）であるか否かを判定する。その結果、特図特電データ＝０１と判定した場合にはステップＳ４３０−２に処理を移し、特図特電データ＝０１ではないと判定した場合には当該特別図柄変動停止処理を終了する。
【０１４４】
（ステップＳ４３０−２）
上記ステップＳ４３０−１において、特図特電データ＝０１と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、変動時間（ステップＳ４２０−８でセット）が経過したか否かを判定する。その結果、変動時間が経過したと判定した場合にはステップＳ４３０−３に処理を移し、変動時間は経過していないと判定した場合には当該特別図柄変動停止処理を終了する。
【０１４５】
（ステップＳ４３０−３）
上記ステップＳ４３０−２において、変動時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−６で決定、記憶された特別図柄を、第１特別図柄表示器８０または第２特別図柄表示器８２に停止表示するための停止表示データをセットする。
【０１４６】
（ステップＳ４３０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１４７】
（ステップＳ４３０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
【０１４８】
（ステップＳ４３０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において停止後処理が実行されるように、特図特電データに「０２」をセットし、当該特別図柄変動停止処理を終了する。
【０１４９】
図２２は、上記ステップＳ４４０の停止後処理を説明するフローチャートである。
【０１５０】
（ステップＳ４４０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電データが、停止後処理の実行を示すデータ（０２）であるか否かを判定する。その結果、特図特電データ＝０２と判定した場合にはステップＳ４４０−２に処理を移し、特図特電データ＝０２ではないと判定した場合には当該停止後処理を終了する。
【０１５１】
（ステップＳ４４０−２）
上記ステップＳ４４０−１において、特図特電データ＝０２と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示時間（ステップＳ４３０−５でセット）が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップＳ４４０−３に処理を移す。
【０１５２】
（ステップＳ４４０−３）
上記ステップＳ４４０−２において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、時短遊技状態設定処理を行う。ここでは、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態が時短遊技状態であることを示す特定フラグがオンしているか否かを判定する。そして、特定フラグがオンしている場合には、メインＲＡＭ１００ｃに設けられた特定変動回数記憶領域を更新する。この特定変動回数記憶領域には、時短遊技状態が終了するまでの残り変動回数が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている残り変動回数から「１」減算した値を新たな残り変動回数として記憶することとなる。なお、残り変動回数を更新した結果、残り変動回数＝０となった場合には、同時に特定フラグをオフする処理が行われることとなる。また、特定フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップＳ４４０−４に処理を移す。
【０１５３】
（ステップＳ４４０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、高確率遊技状態設定処理を行う。ここでは、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確フラグがオンしているか否かを判定する。そして、高確フラグがオンしている場合には、メインＲＡＭ１００ｃに設けられた高確変動回数記憶領域を更新する。この高確変動回数記憶領域には、高確率遊技状態が終了するまでの残り変動回数が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている残り変動回数から「１」減算した値を新たな残り変動回数として記憶することとなる。なお、残り変動回数を更新した結果、残り変動回数＝０となった場合には、同時に高確フラグをオフする処理が行われることとなる。また、高確フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップＳ４４０−５に処理を移す。
【０１５４】
（ステップＳ４４０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示されている図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップＳ４４０−６に処理を移し、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合にはステップＳ４４０−７に処理を移す。
【０１５５】
（ステップＳ４４０−６）
上記ステップＳ４４０−５において、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「００」をセットし、当該停止後処理を終了する。これにより、次の特別図柄の変動表示が開始可能となる。
【０１５６】
（ステップＳ４４０−７）
一方、上記ステップＳ４４０−５において、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、遊技状態をリセットする処理を行う。
【０１５７】
（ステップＳ４４０−８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別電動役物制御処理が実行されるように、特図特電データに「０３」をセットする。これにより、大当たり図柄が停止表示した後に特別遊技が開始されることとなる。
【０１５８】
（ステップＳ４４０−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして当該停止後処理を終了する。
【０１５９】
図２３は、上記ステップＳ４５０の特別電動役物制御処理を説明するフローチャートである。
【０１６０】
（ステップＳ４５０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電データが、特別電動役物制御処理の実行を示すデータ（０３）であるか否かを判定する。その結果、特図特電データ＝０３と判定した場合にはステップＳ４５０−２に処理を移し、特図特電データ＝０３ではないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０１６１】
（ステップＳ４５０−２）
上記ステップＳ４５０−１において、特図特電データ＝０３と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技実行処理を行う。ここでは、ラウンド遊技が開始する前のオープニング処理、図９に示す作動ＴＢＬ１を参照して行われるラウンド遊技実行処理、ラウンド遊技の終了後のエンディング処理が行われる。また、ここでは、オープニング処理の開始時にオープニングコマンドがセットされ、各ラウンド遊技の開始時にラウンド開始コマンドがセットされ、エンディング処理の開始時にエンディングコマンドがセットされる。そして、これらの各コマンドを受信すると、副制御基板２００において特別遊技中の演出が実行される。
【０１６２】
（ステップＳ４５０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４５０−２における特別遊技実行処理によって特別遊技が終了したか、より具体的には、全てのラウンド遊技が終了するとともに、エンディング処理によって計時されるエンディング時間が経過したかを判定する。その結果、特別遊技が終了したと判定した場合にはステップＳ４５０−４に処理を移し、特別遊技は終了していないと判定した場合には、そのまま当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０１６３】
（ステップＳ４５０−４）
上記ステップＳ４５０−３において、特別遊技は終了したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別遊技終了処理が実行されるように、特図特電データに「０４」をセットし、当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０１６４】
図２４は、上記ステップＳ４６０の特別遊技終了処理を説明するフローチャートである。
【０１６５】
（ステップＳ４６０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、メインＲＡＭ１００ｃに記憶された特別図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技状態データをロードする。そして、図１０に示す遊技状態設定テーブルを参照し、これら特別図柄データおよび遊技状態データに基づいて、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する。例えば、特別図柄データが特別図柄Ｃを示すデータであった場合には、特定フラグおよび高確フラグの双方をオンするとともに、特定変動回数記憶領域および高確変動回数記憶領域の双方に、残り変動回数として１００００を記憶する。
【０１６６】
（ステップＳ４６０−２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１６７】
（ステップＳ４６０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「００」をセットし、当該特別遊技終了処理を終了する。
【０１６８】
次に、図２５〜図２９を用いて、主制御基板１００において実行される上記の普通図柄遊技に係る処理について説明する。
【０１６９】
図２５は、上記ステップＳ５００の普図普電処理を説明するフローチャートである。
【０１７０】
（ステップＳ５１０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データの値をロードする。この普図普電データは、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ（１０）と、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ（１１）と、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ（１２）と、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ（１３）と、が設けられている。
【０１７１】
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄変動開始処理（ステップＳ５２０）、普通図柄変動停止処理（ステップＳ５３０）、普通図柄停止後処理（ステップＳ５４０）、普通電動役物制御処理（ステップＳ５５０）を実行するが、これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。
【０１７２】
図２６は、上記ステップＳ５２０の普通図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。
【０１７３】
（ステップＳ５２０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ（１０）であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１０と判定した場合にはステップＳ５２０−２に処理を移し、普図普電データ＝１０ではないと判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【０１７４】
（ステップＳ５２０−２）
上記ステップＳ５２０−１において、普図普電データ＝１０と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）が１以上であるかを判定する。その結果、普図保留数（Ｙ）≧１と判定した場合にはステップＳ５２０−３に処理を移し、普図保留数（Ｙ）＜１と判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【０１７５】
（ステップＳ５２０−３）
上記ステップＳ５２０−２において、普図保留数（Ｙ）≧１と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）から「１」減算した値を新たな普図保留数（Ｙ）として記憶する。
【０１７６】
（ステップＳ５２０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶されている普図保留をシフトする処理を行う。具体的には、第１記憶部に記憶されている普通図柄乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第２記憶部〜第４記憶部に普通図柄乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を１つ前の記憶部にシフトさせる。具体的には、第１記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第２記憶部に記憶されている乱数を第１記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第３記憶部および第４記憶部に乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号の１つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、普通図柄保留記憶領域に記憶された普図保留は、記憶された順に処理領域に書き込まれることとなる。つまり、普通図柄保留記憶領域に記憶された乱数は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、当選判定処理に用いられることとなる。
【０１７７】
（ステップＳ５２０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、処理領域に複写された普通図柄乱数の当選判定処理を行う。具体的には、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、図１１（ａ）に示す普通図柄判定テーブル１を参照して、処理領域に複写された普通図柄乱数を判定する。また、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、図１１（ｂ）に示す普通図柄判定テーブル２を参照して、処理領域に複写された普通図柄乱数を判定する。
【０１７８】
（ステップＳ５２０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５２０−５の当選判定処理の結果が当選であるか否かを判定する。その結果、当選の判定結果が得られた場合にはステップＳ５２０−７に処理を移し、当選ではなくハズレの判定結果が得られた場合にはステップＳ５２０−８に処理を移す。
【０１７９】
（ステップＳ５２０−７）
上記ステップＳ５２０−６において、判定結果が当選であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、当たり図柄データをメインＲＡＭ１００ｃの所定の領域に記憶する。
【０１８０】
（ステップＳ５２０−８）
一方、上記ステップＳ５２０−６において、判定結果がハズレであると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、ハズレ図柄データをメインＲＡＭ１００ｃの所定の領域に記憶する。
【０１８１】
（ステップＳ５２０−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれに設定されているかを確認するとともに、現在の遊技状態に応じて普図変動時間をセットする。具体的には、図１２（ａ）に示すように、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに２０秒をセットし、時短遊技状態である場合には普図変動時間カウンタに１秒をセットする。
【０１８２】
（ステップＳ５２０−１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示器８８が点滅表示を開始する。また、普通図柄の変動表示が開始するのと同時に、普図保留が１つ減ることを示すように、普通図柄保留表示器９０が表示制御される。
【０１８３】
（ステップＳ５２０−１１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。
【０１８４】
（ステップＳ５２０−１２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図普電データに「１１」をセットし、当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【０１８５】
図２７は、上記ステップＳ５３０の普通図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。
【０１８６】
（ステップＳ５３０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ（１１）であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１１と判定した場合にはステップＳ５３０−２に処理を移し、普図普電データ＝１１ではないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【０１８７】
（ステップＳ５３０−２）
上記ステップＳ５３０−１において、普図普電データ＝１１と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図変動時間（ステップＳ５２０−９でセット）が経過したかを判定する。その結果、普図変動時間が経過したと判定した場合にはステップＳ５３０−３に処理を移し、普図変動時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【０１８８】
（ステップＳ５３０−３）
上記ステップＳ５３０−２において、普図変動時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄表示器８８に普通図柄を停止表示するための停止表示データをセットする。
【０１８９】
（ステップＳ５３０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記のようにして普通図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
【０１９０】
（ステップＳ５３０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図普電データに「１２」をセットし、当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【０１９１】
図２８は、上記ステップＳ５４０の普通図柄停止後処理を説明するフローチャートである。
【０１９２】
（ステップＳ５４０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ（１２）であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１２と判定した場合にはステップＳ５４０−２に処理を移し、普図普電データ＝１２ではないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０１９３】
（ステップＳ５４０−２）
上記ステップＳ５４０−１において、普図普電データ＝１２と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示時間（ステップＳ５３０−４でセット）が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップＳ５４０−３に処理を移す。
【０１９４】
（ステップＳ５４０−３）
上記ステップＳ５４０−２において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示されている図柄が当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は当たり図柄ではないと判定した場合にはステップＳ５４０−５に処理を移し、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合にはステップＳ５４０−４に処理を移す。
【０１９５】
（ステップＳ５４０−４）
上記ステップＳ５４０−３において、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通電動役物制御処理が実行されるように、普図普電データに「１３」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０１９６】
（ステップＳ５４０−５）
一方、上記ステップＳ５４０−３において、停止表示されている図柄は当たり図柄ではない（ハズレ図柄である）と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「１０」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０１９７】
図２９は、上記ステップＳ５５０の普通電動役物制御処理を説明するフローチャートである。
【０１９８】
（ステップＳ５５０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ（１３）であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１３と判定した場合にはステップＳ５５０−２に処理を移し、普図普電データ＝１３ではないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
【０１９９】
（ステップＳ５５０−２）
上記ステップＳ５５０−１において、普図普電データ＝１３と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普通電動役物が制御中であるか、すなわち、すでに始動口開閉ソレノイド２２ｃが通電制御中であるかを判定する。その結果、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、ステップＳ５５０−５に処理を移し、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合にはステップＳ５５０−３に処理を移す。
【０２００】
（ステップＳ５５０−３）
上記ステップＳ５５０−２において、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれであったかを判定する。
【０２０１】
（ステップＳ５５０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、始動口開閉ソレノイド２２ｃの通電制御を開始すべく、上記ステップＳ５５０−３において確認した遊技状態に応じて通電制御データをセットする。具体的には、普通図柄の変動開始時の遊技状態が非時短遊技状態であった場合には始動口開閉ソレノイド２２ｃの通電制御データとして、開放回数＝１回、１回の開放時間＝０．１秒となる通電制御データをセットする。また、普通図柄の変動開始時の遊技状態が時短遊技状態であった場合には、開放回数＝２回、１回の開放時間＝２．９秒となる通電制御データをセットする。
【０２０２】
（ステップＳ５５０−５）
また、上記ステップＳ５５０−２において、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５５０−４でセットされた通電時間を経過したかを判定する。その結果、通電時間を経過したと判定した場合にはステップＳ５５０−６に処理を移し、通電時間は経過していないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
【０２０３】
（ステップＳ５５０−６）
上記ステップＳ５５０−５において、通電時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、始動口開閉ソレノイド２２ｃの通電を停止する処理を行う。
【０２０４】
（ステップＳ５５０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「１０」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０２０５】
以上のように、主制御基板１００において各種の処理が実行されることにより、特別図柄遊技および普通図柄遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板１００から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板２００において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。以下では、副制御基板２００において決定、制御され、特別図柄の変動表示中に演出表示部５０ａに表示される変動演出について、具体的に説明する。
【０２０６】
本実施形態においては、図３０（ａ）に示すように、演出表示部５０ａに表示される３つの演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの組み合わせによって、大当たりの抽選結果を遊技者に報知するようにしている。
【０２０７】
演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃのそれぞれは、１〜９の数字が記された９種類の図柄から構成されている。そして、特別図柄の変動表示が開始するのとほぼ同時に、図３０（ｂ）に示すように、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃのそれぞれが、９種類の図柄を縦方向にスクロール表示させる変動演出を開始する。なお、図３０（ｂ）における矢印は、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが変動表示中（縦方向のスクロール表示中）であることを示している。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第１特別図柄表示器８０または第２特別図柄表示器８２に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、演出表示部５０ａに、全ての演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが停止表示される。
【０２０８】
このように、特別図柄の変動表示中には、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが演出表示部５０ａに変動表示される変動演出が行われる。本実施形態においては、変動演出の態様が、「リーチなし演出」、「リーチ演出」、「擬似連続リーチ演出」に分類され、これらのいずれかの態様の変動演出が行われることとなる。
【０２０９】
図３１は、「リーチなし演出」の一例を示す図である。「リーチなし演出」においては、図３１（ａ）に示すように、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが変動表示を開始してから所定時間経過後に、図３１（ｂ）に示すように、まず、演出図柄４０ａが停止表示する。その後、さらに所定時間経過後に、図３１（ｃ）に示すように、演出図柄４０ｃが演出図柄４０ａと異なる図柄で停止表示し、その後、さらに所定時間が経過したところで、図３１（ｄ）に示すように、最後に演出図柄４０ｂが停止表示する。このとき、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの全てが同一の図柄で停止表示することはなく、これによって大当たりの抽選結果がハズレであったことが遊技者に報知される。
【０２１０】
なお、この「リーチなし演出」は、図６に示すように、「なし（０秒）」の第１変動パターンコマンドを受信した場合に実行される。この「なし（０秒）」の第１変動パターンコマンドは、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ決定されるので、大当たり当選時に「リーチなし演出」が実行されることはない。また、「なし（０秒）」の第１変動パターンが決定された場合には、図７に示すように、「通常ハズレ１（１２秒）」、「通常ハズレ２（１０秒）」、「短縮ハズレ１（８秒）」、「短縮ハズレ２（４秒）」、「短縮ハズレ３（３秒）」のいずれかの第２変動パターンが決定される。したがって、「リーチなし演出」中の画像や音声、あるいは変動演出の時間は、これらのいずれかの第２変動パターンに基づいて決定されることとなる。
【０２１１】
図３２は、「リーチ演出」の一例を示す図である。「リーチ演出」においては、図３２（ａ）に示すように、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが変動表示を開始してから所定時間経過後に、図３２（ｂ）に示すように、まず、演出図柄４０ａが停止表示する。その後、さらに所定時間経過後に、図３２（ｃ）に示すように、演出図柄４０ｃが演出図柄４０ａと同じ図柄で停止表示する。
【０２１２】
このとき、図３２（ｄ）に示すように、演出図柄４０ｂが変動表示を継続したままの状態で、演出表示部５０ａにおいて、「リーチ」という文字が、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃに重畳表示される。その後、図３２（ｅ）に示すように、演出役物装置５２が初期位置から変位位置へと変位するとともに、所定時間、演出役物装置５２が演出表示部５０ａの前面に臨んだ状態に保持される。
【０２１３】
そして、図３２（ｆ）に示すように、演出役物装置５２が初期位置へと復帰するとともに、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの表示面積が小さくなって、演出表示部５０ａの右上の表示領域に表示された後、演出表示部５０ａにおいて、ストーリー画像などのさまざまな演出画像が表示される。その後、図３２（ｇ）に示すように、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの表示面積が元の大きさとなったところで、演出図柄４０ｂが停止表示し、このときの演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの停止表示態様によって大当たりの抽選結果が報知されることとなる。
【０２１４】
なお、この「リーチ演出」は、図６に示すように、「リーチ（２０秒）」の第１変動パターンコマンドを受信した場合に実行される。この「リーチ（２０秒）」の第１変動パターンコマンドは、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合と、「ハズレ」であった場合との双方の場合に決定され得る。そして、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合には、図３２（ｇ）に示すように、最終的に全ての演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが同一の図柄で停止表示する。これに対して、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合には、演出図柄４０ａ、４０ｃは同一の図柄で停止表示するものの、演出図柄４０ｂは、最終的に演出図柄４０ａ、４０ｃと異なる図柄で停止表示することとなる。
【０２１５】
また、「リーチ（２０秒）」の第１変動パターンが決定された場合には、図７に示すように、「スーパーＡ（３０秒）」、「スーパーＢ（４０秒）」、「スーパーＣ（５０秒）」、「スーパーＤ（６０秒）」、「プレミアＥ（６０秒）」のいずれかの第２変動パターンが決定される。したがって、「リーチ演出」中の画像や音声、あるいは変動演出の時間は、これらのいずれかの第２変動パターンに基づいて決定されることとなる。
【０２１６】
なお、詳しい説明は省略するが、「疑似連続リーチ演出」は、上記した「リーチ演出」の前半に、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの変動表示が、所定の停止表示態様で仮停止表示した後、変動表示を再開するといった態様の演出が所定回数行われ、その後、上記した「リーチ演出」と同様の変動演出が実行されるものである。
【０２１７】
なお、「擬似連続リーチ演出」は、図６に示すように、「疑似１リーチ（２５秒）」、「疑似２リーチ（３０秒）」、「疑似３リーチ（３５秒）」、「疑似４リーチ（４０秒）」の第１変動パターンコマンドを受信した場合に実行される。これら各第１変動パターンコマンドは、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合と、「ハズレ」であった場合との双方の場合に決定され得る。
【０２１８】
ここで、本実施形態においては、変動演出の一態様として、「事前連続演出」が設けられている。この「事前連続演出」は、予め設定された条件が満たされた場合に実行されるものであり、遊技者の期待感を高めて演出効果を向上するものである。この「事前連続演出」は、以下の点で、上記した「リーチなし演出」、「リーチ演出」、「疑似連続リーチ演出」と異なるものである。
【０２１９】
すなわち、上記した「リーチなし演出」、「リーチ演出」、「疑似連続リーチ演出」は、いずれも１回の変動演出によって内容が完結しており、前後に実行される他の変動演出との関連性を何ら有するものではない。また、これら各演出は、主制御基板１００において、大当たりの抽選が行われるとともに、特別図柄の変動表示の開始にともなって開始されるものである。これに対して、「事前連続演出」は、保留が記憶されてから、当該保留に基づく特別図柄の変動表示が終了するまでの複数回の変動演出に亘って、同一のもしくは互いに関連性を有する演出が実行されるものである。
【０２２０】
図３３は、「事前連続演出」の一例を説明する図である。例えば、第１保留が３つ留保された状態で、１つ目の第１保留に基づく変動演出が開始したとする。このとき、変動演出の開始に伴って、図３３（ａ）に示すように、演出役物装置５２が初期位置から変位位置に変位する。このとき、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃは、演出表示部５０ａのうち、遊技機１に正対する遊技者が演出役物装置５２の隙間から視認可能な位置に小さく表示される。
【０２２１】
その後、図３３（ｂ）に示すように、演出役物装置５２が変位位置に保持されたままの状態で、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが停止表示されて、１つ目の保留に基づく変動演出（特別図柄の変動表示）が終了する。そして、２つ目の第１保留に基づく特別図柄の変動表示が開始すると、図３３（ｃ）に示すように、再び、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが、演出表示部５０ａのうち上記と同じ位置で変動表示を開始する。このときも、演出役物装置５２は、図示のように変位位置に保持されたままとなっており、所定時間経過後に、図３３（ｄ）に示すように、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが停止表示されて、２つ目の保留に基づく変動演出（特別図柄の変動表示）が終了する。
【０２２２】
そして、演出役物装置５２が変位位置に保持されたまま、図３３（ｅ）に示すように、再び、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが、演出表示部５０ａのうち上記と同じ位置で変動表示を開始する。そして、所定時間が経過したところで、演出役物装置５２が初期位置に復帰するとともに、演出表示部５０ａの全領域が視認可能となったところで、「リーチ演出」の後半部分に相当するストーリー演出画像が表示される。
【０２２３】
以上のように、本実施形態の「事前連続演出」は、複数回の特別図柄の変動表示、すなわち、複数回の変動演出に亘って、演出役物装置５２が変位位置に保持されたままとなり、遊技者にインパクトを与えて演出効果を向上することができる。しかも、「事前連続演出」の実行中においては、変動演出が切り換わる場合にも、演出役物装置５２が変位位置に保持されているので、複数回の変動演出を恰も一連の演出のように見せることができ、一層演出効果を向上することができる。
【０２２４】
上記のように、「事前連続演出」をはじめとする各演出は、副制御基板２００において実行制御されることとなるが、以下では、上記の演出を実行するための副制御基板２００の処理について説明する。
【０２２５】
（副制御基板２００のメイン処理） 
図３４は、副制御基板２００のメイン処理を説明するフローチャートである。
【０２２６】
（ステップＳ１０００）
サブＣＰＵ２００ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ２００ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ２００ｃに記憶されるフラグなどの初期化、設定処理を行う。
【０２２７】
（ステップＳ１００１）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、演出用乱数（第１演出乱数、第２演出乱数）を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップＳ１００１の処理を繰り返し行う。
【０２２８】
（副制御基板２００のタイマ割込処理）
図３５は、副制御基板２００のタイマ割込処理を説明するフローチャートである。副制御基板２００には、所定の周期（２ｍｓ）でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路（不図示）が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブＣＰＵ２００ａはタイマ割込処理プログラムを読み込んで当該タイマ割込処理を開始する。
【０２２９】
（ステップＳ１１００）
まず、サブＣＰＵ２００ａは、副制御基板２００で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
【０２３０】
（ステップＳ１２００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、サブＲＡＭ２００ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板２００においては、主制御基板１００からコマンドが送信されると、コマンド受信割込処理が行われ、主制御基板１００から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
【０２３１】
（ステップＳ１３００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、実行中の演出進行状況に応じて、演出操作装置５６の操作の受け付け可否を判定するとともに、演出操作装置検出スイッチ５６ａの信号のチェックを行う。そして、演出操作装置検出スイッチ５６ａから操作信号が入力されたときに、演出操作装置５６の操作受け付け中であった場合には、演出操作装置５６が操作されたことを画像制御基板２１０に送信すべく、送信バッファにコマンドを格納する。
【０２３２】
（ステップＳ１４００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、サブＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットされているコマンドを画像制御基板２１０や電飾制御基板２２０へ送信し、タイマ割込処理を終了する。
【０２３３】
図３６は、上記コマンド解析処理のうち、始動入賞コマンドを受信した場合に実行される始動入賞コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、この始動入賞コマンドは、主制御基板１００において、事前判定処理のステップＳ３３１−５（図１７参照）でセットされた後、ステップＳ８００の出力制御処理（図１４参照）によって副制御基板２００に送信される。
【０２３４】
すでに説明したように、始動入賞コマンドは、当該保留の保留種別（第１保留であるのか第２保留であるのか）と、留保された時点における各乱数の事前判定結果に係る情報、具体的には、第１変動パターン情報および第２変動パターン情報を有している。なお、始動入賞コマンドに、第１変動パターン情報や第２変動パターン情報に加えて、大当たりやハズレといった大当たりの抽選結果を付加してもよい。
【０２３５】
（ステップＳ１２１０−１）
始動入賞コマンドを受信したと判定した場合には、まず、サブＣＰＵ２００ａは、受信した始動入賞コマンドを解析して、第１変動パターン情報をサブＲＡＭ２００ｃの所定の記憶領域に記憶する。
【０２３６】
なお、サブＲＡＭ２００ｃには、主制御基板１００のサブＲＡＭ１００ｃと同様に、第１保留記憶領域と第２保留記憶領域とが設けられており、受信した始動入賞コマンドが第１保留に係るコマンドであった場合には、第１変動パターン情報を第１保留記憶領域に記憶し、受信した始動入賞コマンドが第２保留に係るコマンドであった場合には、第１変動パターン情報を第２保留記憶領域に記憶する。このとき、両保留記憶領域は、それぞれ第１記憶部〜第４記憶部を備えており、サブＣＰＵ２００ａは、第１記憶部から順に空いている記憶部を検索し、空いている記憶部に第１変動パターン情報を記憶する処理を行う。
【０２３７】
（ステップＳ１２１０−２）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信した始動入賞コマンドを解析し、上記第１変動パターン情報を記憶したのと同じ記憶部に第２変動パターン情報を記憶する。
【０２３８】
（ステップＳ１２１０−３）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、第１保留記憶領域および第２保留記憶領域に記憶されている情報に基づいて、演出表示部５０ａなどに、第１保留数（Ｘ１）および第２保留数（Ｘ２）を表示する保留表示コマンドをセットし、当該始動入賞コマンド受信処理を終了する。
【０２３９】
図３７は、上記コマンド解析処理のうち、変動パターンコマンドを受信した場合に実行される変動パターンコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、この変動パターンコマンドは、主制御基板１００において、特別図柄変動開始処理のうち、ステップＳ４２１の変動パターン決定処理（図２０参照）でセットされた後、ステップＳ８００の出力制御処理（図１４参照）によって副制御基板２００に送信される。
【０２４０】
（ステップＳ１２２０）
変動パターンコマンドを受信したと判定した場合には、まず、サブＣＰＵ２００ａは、上記した「事前連続演出」を開始するか否かを決定する事前連続演出実行開始処理を実行する。この事前連続演出実行開始処理については、図３８を用いて後述する。
【０２４１】
（ステップＳ１２２１）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、主制御基板１００においてなされた大当たりの抽選結果を報知するための変動演出態様決定処理を実行して、当該変動パターンコマンド受信処理を終了する。なお、この変動演出態様決定処理については、図３９を用いて後述する。
【０２４２】
図３８は、事前連続演出実行開始処理を説明するフローチャートである。
【０２４３】
（ステップＳ１２２０−１）
まず、サブＣＰＵ２００ａは、連続演出実行カウンタ（Ｚ）が１以上であるかを判定する。この連続演出実行カウンタ（Ｚ）は、上記した「事前連続演出」が実行中であるか否かを示すものであり、「０」〜「４」の値が記憶可能となっている。そして、連続演出実行カウンタ（Ｚ）に記憶される値のうち、「０」は「事前連続演出」が実行されていないことを示し、「１」〜「４」は、以後、何回の変動演出にわたって「事前連続演出」が実行されるかを示している。したがって、ここでは、事前連続演出の実行中であるかを判定することとなる。そして、連続演出実行カウンタ（Ｚ）≧１と判定した場合には、ステップＳ１２２０−９に処理を移し、連続演出実行カウンタ（Ｚ）＝０と判定した場合には、ステップＳ１２２０−２に処理を移す。
【０２４４】
（ステップＳ１２２０−２）
上記ステップＳ１２２０−１において、連続演出実行カウンタ（Ｚ）＝０と判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、受信した変動パターンコマンドが第２保留用の変動パターンコマンドであるかを判定する。その結果、受信した変動パターンコマンドは第２保留用の変動パターンコマンドであると判定した場合にはステップＳ１２２０−１０に処理を移し、受信した変動パターンコマンドは第２保留用の変動パターンコマンドではないと判定した場合にはステップＳ１２２０−３に処理を移す。
【０２４５】
（ステップＳ１２２０−３）
上記ステップＳ１２２０−２において、受信した変動パターンコマンドは第２保留用の変動パターンコマンドではない（第１保留用の変動パターンコマンドである）と判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、現在の遊技状態が時短遊技状態であるかを判定する。その結果、現在の遊技状態は時短遊技状態ではないと判定した場合にはステップＳ１２２０−４に処理を移し、現在の遊技状態は時短遊技状態であると判定した場合にはステップＳ１２２０−９に処理を移す。
【０２４６】
（ステップＳ１２２０−４）
上記ステップＳ１２２０−３において、現在の遊技状態は時短遊技状態ではない（非時短遊技状態である）と判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、第１保留数（Ｘ１）が２以上であるかを判定する。なお、ここでいう第１保留数（Ｘ１）には、今まさに実行中の処理によって変動演出を開始しようとしている第１保留も含まれる。そして、第１保留数（Ｘ１）が２以上であると判定した場合にはステップＳ１２２０−５に処理を移し、第１保留数（Ｘ１）が２未満（１である）と判定した場合にはステップＳ１２２０−９に処理を移す。
【０２４７】
（ステップＳ１２２０−５）
上記ステップＳ１２２０−４において、第１保留数（Ｘ１）≧２と判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、第１保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている全ての変動パターン情報を解析する。なお、今まさに実行中の処理によって変動演出を開始しようとしている第１保留に係る変動パターン情報も解析対象となる。
【０２４８】
（ステップＳ１２２０−６）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、第１保留記憶領域の第２記憶部〜第４記憶部のいずれかに、「疑似１リーチ」または「疑似３リーチ」の変動パターン情報が記憶されているかを判定する。その結果、「疑似１リーチ」または「疑似３リーチ」の変動パターン情報が記憶されていると判定した場合にはステップＳ１２２０−７に処理を移し、「疑似１リーチ」および「疑似３リーチ」のいずれの変動パターン情報も記憶されていないと判定した場合にはステップＳ１２２０−９に処理を移す。
【０２４９】
（ステップＳ１２２０−７）
上記ステップＳ１２２０−６において、「疑似１リーチ」または「疑似３リーチ」の変動パターン情報が記憶されていると判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、当該変動パターン情報が記憶されている記憶部よりも前の記憶部（番号が小さい記憶部）に記憶されている第１変動パターン情報が、全て「リーチなし（なし（０秒））」であるかを判定する。その結果、全て「リーチなし」と判定した場合にはステップＳ１２２０−８に処理を移し、全て「リーチなし」ではない（リーチまたは疑似リーチが含まれる）と判定した場合にはステップＳ１２２０−９に処理を移す。
【０２５０】
（ステップＳ１２２０−８）
上記ステップＳ１２２０−７において、「疑似１リーチ」または「疑似３リーチ」の前の変動演出は全て「リーチなし」であると判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、連続演出実行カウンタ（Ｚ）に「２」〜「４」の値をセットする。なお、ここでは、「疑似１リーチ」または「疑似３リーチ」に係る変動パターン情報が記憶されている記憶部の番号がセットされる。例えば、「疑似１リーチ」または「疑似３リーチ」に係る変動パターン情報が第３記憶部に記憶されている場合には、連続演出実行カウンタ（Ｚ）に「３」がセットされ、「疑似１リーチ」または「疑似３リーチ」に係る変動パターン情報が第４記憶部に記憶されている場合には、連続演出実行カウンタ（Ｚ）に「４」がセットされる。このようにして連続演出実行カウンタ（Ｚ）が更新されることにより、当該変動演出から「事前連続演出」が開始されることとなる。
【０２５１】
（ステップＳ１２２０−９）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、記憶部のシフト処理を行う。具体的には、第１保留に係る変動パターンコマンドを受信した場合には、第１保留記憶領域の第１記憶部に記憶されていた変動パターン情報を消去するとともに、第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている変動パターン情報を１つ前の記憶部にシフトさせる。
【０２５２】
（ステップＳ１２２０−１０）
また、上記ステップＳ１２２０−２において、受信した変動パターンコマンドは第２保留用の変動パターンコマンドであると判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、第２保留数（Ｘ２）が２以上であるかを判定する。なお、ここでいう第２保留数（Ｘ２）には、今まさに実行中の処理によって変動演出を開始しようとしている第２保留も含まれる。そして、第２保留数（Ｘ２）が２以上であると判定した場合にはステップＳ１２２０−１１に処理を移し、第２保留数（Ｘ２）が２未満（１である）と判定した場合にはステップＳ１２２０−９に処理を移す。
【０２５３】
（ステップＳ１２２０−１１）
上記ステップＳ１２２０−１０において、第２保留数（Ｘ２）≧２と判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、第２保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている全ての変動パターン情報を解析する。なお、今まさに実行中の処理によって変動演出を開始しようとしている第２保留に係る変動パターン情報も解析対象となる。
【０２５４】
（ステップＳ１２２０−１２）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、第２保留記憶領域の第２記憶部〜第４記憶部のいずれかに、「疑似２リーチ」または「疑似４リーチ」の変動パターン情報が記憶されているかを判定する。その結果、「疑似２リーチ」または「疑似４リーチ」の変動パターン情報が記憶されていると判定した場合にはステップＳ１２２０−１３に処理を移し、「疑似２リーチ」および「疑似４リーチ」のいずれの変動パターン情報も記憶されていないと判定した場合にはステップＳ１２２０−９に処理を移す。
【０２５５】
（ステップＳ１２２０−１３）
上記ステップＳ１２２０−１２において、「疑似２リーチ」または「疑似４リーチ」の変動パターン情報が記憶されていると判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、当該変動パターン情報が記憶されている記憶部よりも前の記憶部（番号が小さい記憶部）に記憶されている第１変動パターン情報が、全て「リーチなし（なし（０秒））」であるかを判定する。その結果、全て「リーチなし」と判定した場合にはステップＳ１２２０−８に処理を移し、全て「リーチなし」ではない（リーチまたは疑似リーチが含まれる）と判定した場合にはステップＳ１２２０−９に処理を移す。
【０２５６】
そして、上記と同様に、ステップＳ１２２０−８またはステップＳ１２２０−９の処理を実行して当該事前連続演出実行開始処理を終了する。ただし、第２保留に係る変動パターンコマンドを受信した場合には、上記ステップＳ１２２０−８またはステップＳ１２２０−９において、第２保留記憶領域を対象として処理が実行されることとなる。
【０２５７】
上記の事前連続演出実行開始処理によれば、次の条件が全て成立した場合に、「事前連続演出」が開始されることとなる。すなわち、複数の第１保留によって「事前連続演出」を実行する場合には、遊技状態が非時短遊技状態であること、第１保留が２つ以上あること、第１保留に「疑似１リーチ」または「疑似３リーチ」があり、それよりも前に処理される第１保留の全てが「リーチなし」であること、が「事前連続演出」の実行開始条件として設定されている。
【０２５８】
また、複数の第２保留によって「事前連続演出」を実行する場合には、第２保留が２つ以上あること、第２保留に「疑似２リーチ」または「疑似４リーチ」があり、それよりも前に処理される第２保留の全てが「リーチなし」であること、が「事前連続演出」の実行開始条件として設定されている。したがって、「事前連続演出」は、「リーチなし」の変動演出が１〜３回行われた後に、最終的に「疑似１〜４リーチ」で終了することとなり、図３３で示すような演出が実行可能となっている。
【０２５９】
図３９は、変動演出態様決定処理を説明するフローチャートである。
【０２６０】
（ステップＳ１２２１−１）
まず、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１００１（図３４参照）で更新される第１演出乱数を取得する。
【０２６１】
（ステップＳ１２２１−２）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信した第１変動パターンコマンド、および、現在の遊技状態に基づいて、サブＲＯＭ２００ｂに格納された複数の発展前演出決定テーブルからいずれか１の発展前演出決定テーブルを選択する。この発展前演出決定テーブルは、演出表示部５０ａに表示する画像の内容や、演出役物装置５２の可動態様、演出照明装置５４の点灯態様、音声出力装置５８の音声出力態様を第１演出乱数に対応付けて記憶している。
【０２６２】
（ステップＳ１２２１−３）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２２１−１で取得した第１演出乱数を、上記ステップＳ１２２１−２で選択したテーブルに基づいて判定することにより、演出表示部５０ａに表示する画像のうち、前半部分（リーチ態様になるまで）の内容をはじめとする種々の演出内容を決定する。なお、受信した第１変動パターンコマンドが「なし（０秒）」を示すコマンドであった場合には、前半部分の演出が実行されないため、当該ステップＳ１２２１−３では演出内容が決定されることはない。
【０２６３】
（ステップＳ１２２１−４）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１００１において更新された第２演出乱数を取得する。
【０２６４】
（ステップＳ１２２１−５）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、連続演出実行カウンタ（Ｚ）が「１」以上であるかを判定する。その結果、連続演出実行カウンタ（Ｚ）≧１と判定した場合にはステップＳ１２２１−６に処理を移し、連続演出実行カウンタ（Ｚ）≧１ではないと判定した場合にはステップＳ１２２１−１１に処理を移す。
【０２６５】
（ステップＳ１２２１−６）
上記ステップＳ１２２１−５において、連続演出実行カウンタ（Ｚ）≧１と判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、当該変動が、「事前連続演出」中における第２保留の割込み変動であるかを判定する。本実施形態においては、第１保留と第２保留との双方が留保されている場合に、第２保留に基づく特別図柄の変動表示が優先的に実行される。そのため、「事前連続演出」が、複数回の第１保留に基づく変動演出に亘って実行されている最中に、第２保留に基づく変動演出が実行される場合があり得る。この場合には、割込んだ第２保留に基づく変動演出中、「事前連続演出」を一度中段し、当該第２保留に基づく変動演出が終了した後、「事前連続演出」を再開することとしている。そして、当該変動が第２保留の割込み変動であると判定した場合にはステップＳ１２２１−１１に処理を移し、当該変動は第２保留の割込み変動ではないと判定した場合にはステップＳ１２２１−７に処理を移す。
【０２６６】
（ステップＳ１２２１−７）
上記ステップＳ１２２１−６において、当該変動は、第２保留の割込み変動ではないと判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、変動演出の態様を決定するための事前連続演出決定テーブルを選択する。
【０２６７】
図４１は、変動演出態様決定テーブルの種類を説明する図である。図中「○」は、第２変動パターンに対応するテーブルが存在することを示しており、図中「−」は、第２変動パターンに対応するテーブルが存在しないことを示している。本実施形態においては、遊技状態に応じて演出モードが設定され、この演出モードごとに、各第２変動パターンに対応する発展後演出決定テーブルが設けられている。各発展後演出決定テーブルは、演出表示部５０ａに表示される画像、音声出力装置５８から出力される音声、演出照明装置５４の点灯態様、演出役物装置５２の可動態様が、それぞれ複数パターン、第２演出乱数に対応付けて記憶されている。
【０２６８】
そして、図示のとおり、演出モードとは別に、連続演出実行カウンタ（Ｚ）の値が対応付けられた事前連続演出決定テーブルが複数設けられている。これらのテーブルは、連続演出実行カウンタ（Ｚ）の値に応じて選択されるものである。ただし、連続演出実行カウンタ（Ｚ）＝１の場合、すなわち、「事前連続演出」の最後の変動演出は、必ず、「スーパーＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄ」のいずれかの第２変動パターンが選択されている。したがって、連続演出実行カウンタ（Ｚ）＝１が対応付けられた事前連続演出決定テーブルとしては、「スーパーＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄ」の第２変動パターンに対応するテーブルのみが設けられている。
【０２６９】
また、連続演出実行カウンタ（Ｚ）＝２〜４の場合、すなわち、「事前連続演出」中の変動演出であって、当該「事前連続演出」の最終回以外の変動演出を決定するテーブルは、リーチ演出態様に発展しない通常ハズレもしくは短縮ハズレに係る第２変動パターンに対応するテーブルのみが設けられている。このテーブルには、演出役物装置５２を変動開始から変位位置に保持するための制御データが対応付けられている。
【０２７０】
そして、図３９のステップＳ１２２１−７においては、これらの事前連続演出決定テーブルのうち、連続演出実行カウンタ（Ｚ）に記憶されている値に基づいて、１の事前連続演出決定テーブルが選択されることとなる。
【０２７１】
（ステップＳ１２２１−８）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２２１−４で取得した第２演出乱数を、上記ステップＳ１２２１−７で選択した事前連続演出決定テーブルに基づいて判定する。これにより、「事前連続演出」中の演出態様が決定されることとなる。
【０２７２】
（ステップＳ１２２１−９）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、連続演出実行カウンタに記憶されている値から「１」減算した値を連続演出実行カウンタに記憶する。
【０２７３】
（ステップＳ１２２１−１０）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２２１−３およびステップＳ１２２１−８で決定された変動演出を実行するためのコマンドを生成し、変動パターンコマンド受信処理を終了する。ここで生成されたコマンドが画像制御基板２１０や電飾制御基板２２０に送信されると、画像制御基板２１０において演出表示部５０ａの表示制御が行われるとともに、電飾制御基板２２０において演出役物装置５２、演出照明装置５４および音声出力装置５８の制御が行われる。
【０２７４】
（ステップＳ１２２１−１１）
また、上記ステップＳ１２２１−５において、連続演出実行カウンタ（Ｚ）≧１ではない（連続演出実行カウンタ＝０である）と判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、受信した第２変動パターンコマンド、および、現在の演出モードに基づいて、図４１に示す発展後演出決定テーブルを選択する。
【０２７５】
（ステップＳ１２２１−１２）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２２１−４で取得した第２演出乱数を、上記ステップＳ１２２１−１１で選択した発展後演出決定テーブルに基づいて判定する。これにより、変動演出の後半の演出態様が決定されることとなる。
【０２７６】
図４０は、上記コマンド解析処理のうち、図柄確定コマンドを受信した場合に実行される図柄確定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、この図柄確定コマンドは、主制御基板１００において、特別図柄変動停止処理のうち、ステップＳ４３０−４（図２１参照）でセットされた後、ステップＳ８００の出力制御処理（図１４参照）によって副制御基板２００に送信される。
【０２７７】
（ステップＳ１２３０−１）
図柄確定コマンドを受信すると、まず、サブＣＰＵ２００ａは、演出表示部５０ａにおいて、上記した演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃを停止表示させるための、演出図柄停止表示コマンドをセットする。
【０２７８】
（ステップＳ１２３０−２）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、連続演出実行カウンタ（Ｚ）が「０」であるかを判定する。その結果、連続演出実行カウンタ（Ｚ）＝０と判定した場合にはステップＳ１２３０−３に処理を移し、連続演出実行カウンタ（Ｚ）＝０ではないと判定した場合には、そのまま当該図柄確定コマンド受信処理を終了する。
【０２７９】
（ステップＳ１２３０−３）
上記ステップＳ１２３０−３において、連続演出実行カウンタ（Ｚ）＝０であると判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、位置検出センサ５２ｂからの入力信号に基づいて、演出役物装置５２が初期位置にあるかを判定する。その結果、演出役物装置５２が初期位置にはないと判定した場合にはステップＳ１２３０−４に処理を移し、演出役物装置５２は初期位置にあると判定した場合には、そのまま当該図柄確定コマンド受信処理を終了する。
【０２８０】
（ステップＳ１２３０−４）
上記ステップＳ１２３０−３において、演出役物装置５２は初期位置にはない（変位位置にある）と判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、可動モータ５２ａを制御して演出役物装置５２を初期位置に復帰させるための処理を行って、当該図柄確定コマンド受信処理を終了する。
【０２８１】
上記の図柄確定コマンド受信処理によれば、通常、変動演出の終了にともなって、必ず、演出役物装置５２が初期位置に復帰するように処理がなされている。これにより、不具合が生じたとしても、演出役物装置５２が変位位置に変位したままになってしまうのを防ぐようにしている。
【０２８２】
一方で、「事前連続演出」の実行中は、複数回の変動演出に亘って、演出役物装置５２が変位位置に保持される必要がある。したがって、「事前連続演出」の実行中は、演出役物装置５２を初期位置に復帰させるための処理をキャンセルすることとし、これによって、複数回の変動演出にわたって、演出役物装置５２を変位位置に連続的に保持することを実現している。
【０２８３】
以上のように、本実施形態によれば、複数回の変動演出に亘って実行される「事前連続演出」中、変動演出の終了および開始の際にも、演出役物装置５２が変位位置に保持されるので、演出効果を向上して遊技の興趣を向上することができる。また、複数回の変動演出をまたいで演出役物装置５２が変位位置に保持されるので、恰も一連の演出が行われているような印象を遊技者に与えることが可能となる。
【０２８４】
なお、上記実施形態においては、「疑似１〜４リーチ」が実行されることや、当該「疑似１〜４リーチ」に係る変動演出よりも前に実行される変動演出が、「リーチなし」であることなど、「事前連続演出」の実行開始条件を複数設けることとしたが、こうした実行開始条件は上記実施形態に限定されるものではない。いずれにしても、留保された保留を、当該保留に基づく特別図柄の変動表示が開始されるよりも前に事前判定するとともに、この事前判定の結果に基づいて「事前連続演出」の実行可否を決定すればよい。
【０２８５】
また、上記実施形態においては、第１変動パターン情報や第２変動パターン情報を事前判定することとしたが、例えば、第１保留や第２保留が大当たりであるか否かを事前判定して「事前連続演出」の実行可否を決定してもよいし、さらに、実行可否の抽選を行い、所定の抽選結果が得られた場合にのみ「事前連続演出」を実行することとしてもよい。
【０２８６】
なお、大当たりの抽選結果とは無関係に「事前連続演出」を実行することも可能であるが、変動パターン情報など、大当たりの抽選結果に応じて選択確率が変わる情報に基づいて、「事前連続演出」の実行可否を決定することが望ましい。そして、「事前連続演出」中の変動演出ごとに、演出役物装置５２の位置を変えたり、演出役物装置５２に設けられた照明の点灯態様を変化させたりすることで、大当たりの抽選結果についての示唆を行うようにすれば、一層演出効果を向上することができる。
【０２８７】
また、上記実施形態における演出役物装置５２の可動態様や位置は一例に過ぎない。また、上記実施形態においては、「事前連続演出」が実行されていない場合の変動演出中にも、演出役物装置５２が可動することとしたが、演出役物装置５２は、「事前連続演出」においてのみ可動するようにしても構わない。また、通常の変動演出中には、少なくとも演出表示部５０ａにおいて変動演出が行われればよい。
【０２８８】
なお、上記実施形態における操作ハンドル１２、タッチセンサ１２ａ、操作ボリューム１２ｂ、発射制御基板１３０、発射用ソレノイド１３１によって本発明の発射手段が構成される。また、上記実施形態における第１始動口２０内の領域および第２始動口２２内の領域が本発明の始動領域に相当する。また、上記実施形態における特別図柄乱数および大当たり乱数が本発明の特別遊技判定用乱数に相当し、上記実施形態における変動パターン乱数が本発明の変動演出用乱数に相当する。また、上記実施形態において、図１６のステップＳ３３０−５〜ステップＳ３３０−７の処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが本発明の乱数記憶手段に相当する。
【０２８９】
また、上記実施形態において、図２０のステップＳ４２０−６における特別図柄決定処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが本発明の特別遊技実行判定手段に相当する。また、上記実施形態において、図２０のステップＳ４２１における変動パターン決定処理を実行するメインＣＰＵ１００ａ、および、図３９に示す変動演出態様決定処理を実行するサブＣＰＵ２００ａが、本発明の変動演出決定手段に相当する。また、上記実施形態において、図３９のステップＳ１２２１−３およびステップＳ１２２１−１２で決定された演出態様のコマンドを生成するサブＣＰＵ２００ａ、および、当該コマンドを受信して演出を制御する画像制御基板２１０および電飾制御基板２２０が本発明の変動演出実行手段に相当する。
【０２９０】
また上記実施形態において、図１７に示す事前判定処理を実行するメインＣＰＵ１００ａ、および、図３８に示す事前連続演出実行開始処理を実行するサブＣＰＵ２００ａが本発明の事前連続演出実行判定手段に相当する。また、上記実施形態において、図３９のステップＳ１２２１−３およびステップＳ１２２１−８で決定された演出態様のコマンドを生成するサブＣＰＵ２００ａ、および、当該コマンドを受信して演出を制御する画像制御基板２１０および電飾制御基板２２０が本発明の事前連続演出実行手段に相当する。また、上記実施形態における演出役物装置５２が本発明の可動役物装置に相当する。
【０２９１】
また、上記実施形態において、可動モータ５２ａを制御する電飾制御基板２２０が本発明の変動演出中可動役物制御手段に相当する。また、上記実施形態における位置検出センサ５２ｂが本発明の可動役物装置位置検出手段に相当する。また、上記実施形態において、図４０に示す図柄確定コマンド受信処理を実行するサブＣＰＵ２００ａが、本発明の可動役物初期位置復帰手段に相当する。
【０２９２】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【符号の説明】
【０２９３】
１  遊技機
１２  操作ハンドル
１２ａ  タッチセンサ
１２ｂ  操作ボリューム
１６  遊技領域
２０  第１始動口
２２  第２始動口
５０  演出表示装置
５０ａ  演出表示部
５２  演出役物装置
５２ａ  可動モータ
５２ｂ  位置検出センサ
１００  主制御基板
１００ａ  メインＣＰＵ
１００ｂ  メインＲＯＭ
１００ｃ  メインＲＡＭ
１３０  発射制御基板
１３１  発射用ソレノイド
２００  副制御基板
２００ａ  サブＣＰＵ
２００ｂ  サブＲＯＭ
２００ｃ  サブＲＡＭ
２１０  画像制御基板
２２０  電飾制御基板
【図１】
0005858632.tif 000002
【図２】
0005858632.tif 000003
【図３】
0005858632.tif 000004
【図４】
0005858632.tif 000005
【図５】
0005858632.tif 000006
【図６】
0005858632.tif 000007
【図７】
0005858632.tif 000008
【図８】
0005858632.tif 000009
【図９】
0005858632.tif 000010
【図１０】
0005858632.tif 000011
【図１１】
0005858632.tif 000012
【図１２】
0005858632.tif 000013
【図１３】
0005858632.tif 000014
【図１４】
0005858632.tif 000015
【図１５】
0005858632.tif 000016
【図１６】
0005858632.tif 000017
【図１７】
0005858632.tif 000018
【図１８】
0005858632.tif 000019
【図１９】
0005858632.tif 000020
【図２０】
0005858632.tif 000021
【図２１】
0005858632.tif 000022
【図２２】
0005858632.tif 000023
【図２３】
0005858632.tif 000024
【図２４】
0005858632.tif 000025
【図２５】
0005858632.tif 000026
【図２６】
0005858632.tif 000027
【図２７】
0005858632.tif 000028
【図２８】
0005858632.tif 000029
【図２９】
0005858632.tif 000030
【図３０】
0005858632.tif 000031
【図３１】
0005858632.tif 000032
【図３２】
0005858632.tif 000033
【図３３】
0005858632.tif 000034
【図３４】
0005858632.tif 000035
【図３５】
0005858632.tif 000036
【図３６】
0005858632.tif 000037
【図３７】
0005858632.tif 000038
【図３８】
0005858632.tif 000039
【図３９】
0005858632.tif 000040
【図４０】
0005858632.tif 000041
【図４１】
0005858632.tif 000042