(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に配されている入球口および特別入賞口と、
前記入球口への遊技球の進入に基づいて大当たりの当否判定を行う当否判定手段と、
前記当否判定手段による当否判定の結果に基づいて、前記特別入賞口を開放する大当たり遊技を実行する大当たり遊技実行手段と、を備えている遊技機において、
所定の遊技期間中の前記特別入賞口への入賞によって得られた賞球の数の累積値に相当する値を、実際に獲得した賞球の数の累積値（以下「実累積獲得賞球数」という）よりも少なく表示可能な累積賞球数表示手段と、
前記累積賞球数表示手段により表示されている賞球数（以下「累積表示賞球数」という）に、前記実累積獲得賞球数と前記累積表示賞球数との差分である差分賞球数の少なくとも一部を加算し得る上乗せ演出を実行する上乗せ演出実行手段と、を備え、
前記大当たり遊技は、前記特別入賞口が開放される複数回の単位開放遊技を少なくとも含んでおり、
前記大当たり遊技実行手段は、１回の前記単位開放遊技を、少なくとも所定の上限入賞数の入賞がなされたことに基づいて終了させるものであり、
前記累積賞球数表示手段は、
１回の前記単位開放遊技における入賞数が前記上限入賞数を超えなくても、１回の前記単位開放遊技あたり前記上限入賞数よりも小さい所定の非表示入賞数に対する賞球の分だけ、又は、
前記特別入賞口に入賞する毎に、該入賞に伴う賞球の一部だけ、又は、
１回の前記大当たり遊技あたり１回の前記単位開放遊技における賞球分だけ、前記実累積獲得賞球数よりも少なく前記累積表示賞球数を表示するものであることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機であって、
前記差分賞球数をカウントする差分賞球数カウント手段を備え、
前記上乗せ演出実行手段は、前記差分賞球数カウント手段によりカウントされた前記差分賞球数の値が所定の閾値を超えた場合に前記上乗せ演出を実行し得るものであることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載の遊技機であって、
前記大当たり遊技後の遊技状態を、通常確率状態よりも大当たり当選確率が高い高確率状態に制御可能な高確率状態制御手段と、
前記高確率状態制御手段により前記高確率状態に制御された連続回数が所定の制限回数に至っている場合には、大当たり遊技後の遊技状態を前記通常確率状態に制御するリミッタ機能を作動させるリミッタ手段と、を備え、
特定の種類の大当たりに当選してその大当たり遊技後に前記高確率状態に制御されてから前記リミッタ機能が作動するまでは、前記高確率状態に制御されやすい特定の遊技期間が生起され得るよう構成されており、
前記所定の遊技期間は、前記特定の遊技期間であることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
遊技領域に配されている入球口および特別入賞口と、
前記入球口への遊技球の進入に基づいて大当たりの当否判定を行う当否判定手段と、
前記当否判定手段による当否判定の結果に基づいて、前記特別入賞口を開放する大当たり遊技を実行する大当たり遊技実行手段と、を備えている遊技機において、
所定の遊技期間中の前記特別入賞口への入賞によって得られた賞球の数の累積値に相当する値を、実際に獲得した賞球の数の累積値（以下「実累積獲得賞球数」という）よりも少なく表示可能な累積賞球数表示手段と、
前記累積賞球数表示手段により表示されている賞球数（以下「累積表示賞球数」という）に、前記実累積獲得賞球数と前記累積表示賞球数との差分である差分賞球数の少なくとも一部を加算し得る上乗せ演出を実行する上乗せ演出実行手段と、
前記大当たり遊技後の遊技状態を、通常確率状態よりも大当たり当選確率が高い高確率状態に制御可能な高確率状態制御手段と、
前記高確率状態制御手段により前記高確率状態に制御された連続回数が所定の制限回数に至っている場合には、大当たり遊技後の遊技状態を前記通常確率状態に制御するリミッタ機能を作動させるリミッタ手段と、を備え、
特定の種類の大当たりに当選してその大当たり遊技後に前記高確率状態に制御されてから前記リミッタ機能が作動するまでは、前記高確率状態に制御されやすい特定の遊技期間が生起され得るよう構成されており、
前記所定の遊技期間は、前記特定の遊技期間であり、
前記累積賞球数表示手段は、前記特定の遊技期間における前記連続回数が予め定められた値であるときの前記大当たり遊技の賞球分だけ、前記実累積獲得賞球数よりも少なく前記累積表示賞球数を表示するものであることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は，パチンコ遊技機や回胴式遊技機（パチスロ遊技機）等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来よりパチンコ遊技機等の遊技機では、始動口（入球口）への遊技媒体（遊技球）の進入に基づいて大当たりの抽選を行っている。そして、大当たりに当選した場合には、その結果を示す図柄を停止表示したあと、所定の入賞口（大入賞口（特別入賞口））を開放する大当たり遊技を実行している。大当たり遊技中に大入賞口に遊技球が入賞した場合には、規定数の賞球が払い出される。
【０００３】
下記特許文献１には、特別遊技（大当たり遊技）中の払出賞球数（獲得賞球数）を累積表示する遊技機が記載されている。このような遊技機では、特別遊技の進行状況および獲得利得が容易に把握し易いとされている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００１−３３４０３９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記特許文献１の遊技機では、大当たり遊技中の獲得賞球数を単に加算して累積表示しているだけであるため、遊技者がこのような表示への興味を喪失しやすい。つまり、獲得賞球数の表示による興趣の向上には、改善の余地がある。
【０００６】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわちその課題とするところは、新たな賞球数の表示によって遊技興趣を向上させることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、上記の課題を解決するために次のような手段をとる。なお、以下に記す手段の説明では、後述の[発明を実施するための形態]における対応する構成名や表現、図面に使用した符号等を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、本発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
【０００８】
手段１に係る発明は、
遊技領域（３）に配されている入球口（第１始動口２０又は第２始動口２１）および特別入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）と、
前記入球口への遊技球の進入に基づいて大当たりの当否判定を行う当否判定手段（ステップS1402又はS1408を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
前記当否判定手段による当否判定の結果に基づいて、前記特別入賞口を開放する大当たり遊技を実行する大当たり遊技実行手段（ステップS1307を実行する遊技制御用マイコン８１）と、を備えている遊技機において、
所定の遊技期間中の前記特別入賞口への入賞によって得られた賞球の数の累積値に相当する値を、実際に獲得した賞球の数の累積値（以下「実累積獲得賞球数」という）よりも少なく表示可能な累積賞球数表示手段（ステップS4422を実行する演出制御用マイコン９１）と、
前記累積賞球数表示手段により表示されている賞球数（以下「累積表示賞球数」という）に、前記実累積獲得賞球数と前記累積表示賞球数との差分である差分賞球数の少なくとも一部を加算し得る上乗せ演出を実行する上乗せ演出実行手段（ステップS6606等を実行する演出制御用マイコン９１）と、を備えていることを特徴とする遊技機（パチンコ遊技機１）である。
【０００９】
手段１に係る発明によれば、上乗せ演出実行手段が上乗せ演出の実行によって累積表示賞球数に差分賞球数の少なくとも一部を加算できるため、累積表示賞球数を認識している遊技者に、それよりも多い賞球数を改めて示すことが可能となる。このため遊技者に、多くの賞球を得たという実感を再度認識させることが可能となるとともに、先に表示した累積表示賞球数よりも多い賞球を獲得できているという満足感を与えることが可能となる。そしてこのような賞球数の表示によって、遊技興趣を高めることが可能となる。
【００１０】
手段２に係る発明は、
手段１に記載の遊技機であって、
前記大当たり遊技は、前記特別入賞口が開放される複数回の単位開放遊技（ラウンド遊技）を少なくとも含んでおり、
前記大当たり遊技実行手段は、１回の前記単位開放遊技を、少なくとも所定の上限入賞数（実施形態では「８」）の入賞がなされたことに基づいて終了させるものであり、
前記累積賞球数表示手段は、１回の前記単位開放遊技あたり前記上限入賞数よりも小さい所定の非表示入賞数（実施形態では「１」）に対する賞球の分（実施形態では１５球）だけ前記実累積獲得賞球数よりも少なく前記累積表示賞球数を表示するものであることを特徴とする遊技機である。
【００１１】
手段２に係る発明によれば、累積賞球数表示手段は、１回の単位開放遊技あたり所定の非表示入賞数に対する賞球の分だけ実累積獲得賞球数よりも少なく累積表示賞球数を表示する。単位開放遊技において遊技者は比較的短期間に多くの払い出しを得ることができるので、累積表示賞球数が実累積獲得賞球数よりも少ないことを遊技者が気付き難い。しかも、遊技者は大当たり遊技に注意が向き易いため、遊技者に違和感を与えずに実累積獲得賞球数よりも少ない数の累積表示賞球数を表示することが可能となる。
【００１２】
手段３に係る発明は、
手段１又は手段２に記載の遊技機であって、
前記差分賞球数をカウントする差分賞球数カウント手段（ステップS6007を実行する演出制御用マイコン９１）を備え、
前記上乗せ演出実行手段は、前記差分賞球数カウント手段によりカウントされた前記差分賞球数の値が所定の閾値（実施形態では「１００」）を超えた場合に前記上乗せ演出を実行し得るものであることを特徴とする遊技機である。
【００１３】
手段３に係る発明によれば、上乗せ演出実行手段は差分賞球数カウント手段によりカウントされた差分賞球数の値が所定の閾値を超えた場合に上乗せ演出を実行できるので、まとまった数の差分賞球数を累積表示賞球数に加算することが可能となり、遊技者に、累積表示賞球数よりもさらに多くの賞球を獲得できているというインパクトとともに十分な満足感を与えることが可能となる。
【００１４】
手段４に係る発明は、
手段１から手段３までのいずれかに記載の遊技機であって、
前記大当たり遊技後の遊技状態を、通常確率状態よりも大当たり当選確率が高い高確率状態に制御可能な高確率状態制御手段（ステップS2303を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
前記高確率状態制御手段により前記高確率状態に制御された連続回数が所定の制限回数に至っている場合には、大当たり遊技後の遊技状態を前記通常確率状態に制御するリミッタ機能を作動させるリミッタ手段（ステップS2301でYESならS2303を実行しない遊技制御用マイコン８１）と、を備え、
特定の種類の大当たり（例えば図８のＶロング２Ｒ大当たり）に当選してその大当たり遊技後に前記高確率状態に制御されてから前記リミッタ機能が作動するまでは、前記高確率状態に制御されやすい特定の遊技期間が生起され得るよう構成されており、
前記所定の遊技期間は、前記特定の遊技期間であることを特徴とする遊技機である。
【００１５】
手段４に係る発明によれば、所定の遊技期間が、高確率状態に制御されやすい特定の遊技期間である。この特定の遊技期間中に遊技者が遊技をやめてしまうことは考え難いので、遊技者に、賞球を得たという実感を再度認識させることが確実に可能となるとともに、先に表示した累積表示賞球数よりも多い賞球を獲得できているという満足感を与えることが確実に可能となる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、新たな賞球数の表示によって遊技興趣を向上させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明の一実施形態に係る遊技機の正面図である。
【図２】同遊技機が備える第２大入賞装置を詳細に示す概略正面図である。
【図３】図１に示すＡ部分の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。
【図４】同遊技機の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図５】同遊技機のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図６】遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。
【図７】（Ａ）は大当たり判定テーブルであり、（Ｂ）はリーチ判定テーブルであり、（Ｃ）は普通図柄当たり判定テーブルであり、（Ｄ）は普通図柄変動パターン選択テーブルである。
【図８】大当たり種別判定テーブルである。
【図９】大当たり種別の詳細を示すテーブルである。
【図１０】大入賞口の開放態様を示すテーブルである。
【図１１】変動パターン判定テーブルである。
【図１２】電チューの開放パターン決定テーブルである。
【図１３】主制御メイン処理のフローチャートである。
【図１４】メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図１５】始動口センサ検出処理のフローチャートである。
【図１６】ゲート通過処理のフローチャートである。
【図１７】非正常遊技確認処理のフローチャートである。
【図１８】普通動作処理のフローチャートである。
【図１９】特別動作処理のフローチャートである。
【図２０】特別図柄待機処理のフローチャートである。
【図２１】大当たり判定処理のフローチャートである。
【図２２】変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２３】変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２４】特別図柄変動中処理のフローチャートである。
【図２５】特別図柄確定処理のフローチャートである。
【図２６】遊技状態管理処理のフローチャートである。
【図２７】遊技状態リセット処理のフローチャートである。
【図２８】特別電動役物処理のフローチャートである。
【図２９】遊技状態設定処理のフローチャートである。
【図３０】特定領域センサ検出処理のフローチャートである。
【図３１】保留球数処理のフローチャートである。
【図３２】サブ制御メイン処理のフローチャートである。
【図３３】受信割り込み処理のフローチャートである。
【図３４】１ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図３５】１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図３６】受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【図３７】客待ち処理のフローチャートである。
【図３８】遊技状態ステータス設定処理のフローチャートである。
【図３９】変動演出開始処理のフローチャートである。
【図４０】確変変動処理のフローチャートである。
【図４１】変動演出終了処理のフローチャートである。
【図４２】オープニング演出選択処理のフローチャートである。
【図４３】ラウンド演出選択処理のフローチャートである。
【図４４】エンディング演出選択処理のフローチャートである。
【図４５】賞球関連表示処理のフローチャートである。
【図４６】モード移行表示処理のフローチャートである。
【図４７】メインシナリオ制御処理のフローチャートである。
【図４８】次シナリオセット処理のフローチャートである。
【図４９】シナリオ処理のフローチャートである。
【図５０】シナリオ処理のフローチャートである。
【図５１】上乗せ演出処理のフローチャートである。
【図５２】スイッチ処理のフローチャートである。
【図５３】ＳＷ演出処理のフローチャートである。
【図５４】表示画面の図であり、（ａ）はオープニング演出の一例、（ｂ）は１Ｒ目のラウンド演出の一例、（ｃ）は２Ｒ目のラウンド演出の一例、（ｄ）はＶ通過報知の一例をそれぞれ示している。
【図５５】エンディング演出中の表示画面の図であり、（ａ）はエンディングの開始直後を示し、（ｂ）は（ａ）よりも後を示す。
【図５６】表示画面の図であり、（ａ）はモード移行表示演出の一例、（ｂ）はモード選択演出の一例をそれぞれ示している。
【図５７】表示画面の図であり、（ａ）は特訓モードの演出の一例、（ｂ）及び（ｃ）は上乗せ演出の一例、（ｄ）は上乗せ演出Ａの一例、（ｅ）は（ｄ）の後の特訓モードの演出の一例、（ｆ）は上乗せ演出Ｃの一例、（ｇ）は（ｆ）の後の特訓モードの演出の一例をそれぞれ示している。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
１．遊技機の構造
本発明の一実施形態であるパチンコ遊技機について、図面に基づいて説明する。図１に示すように、第１形態のパチンコ遊技機１は、遊技機枠５０と、遊技機枠５０内に取り付けられた遊技盤２とを備えている。遊技機枠５０のうちの前面枠５１には、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル６０、遊技球を貯留する打球供給皿（上皿）６１、及び打球供給皿６１に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿（下皿）６２が設けられている。また前面枠５１には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン６３が設けられている。また前面枠５１には、装飾用の枠ランプ６６およびスピーカ６７が設けられている。
【００１９】
遊技盤２には、ハンドル６０の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域３が、レール部材４で囲まれて形成されている。また遊技盤２には、装飾用の盤ランプ５（図５参照）が設けられている。遊技領域３には、遊技球を誘導する複数の遊技くぎ（図示せず）が突設されている。
【００２０】
また遊技領域３の中央付近には、液晶表示装置である画像表示装置７が設けられている。画像表示装置７の表示画面７ａには、後述の第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示に同期した演出図柄８Ｌ,８Ｃ,８Ｒの可変表示を行う演出図柄表示領域がある。なお、演出図柄８Ｌ,８Ｃ,８Ｒを表示する演出を演出図柄変動演出という。演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の３つの図柄表示エリアからなる。左の図柄表示エリアには左演出図柄８Ｌが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄８Ｃが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄８Ｒが表示される。演出図柄はそれぞれ、例えば「１」〜「９」までの数字をあらわした複数の図柄からなる。画像表示装置７は、左、中、右の演出図柄の組み合わせによって、後述の第１特別図柄表示器４１ａおよび第２特別図柄表示器４１ｂ（図３参照）にて表示される第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示の結果（つまりは大当たり抽選の結果）を、わかりやすく表示する。
【００２１】
例えば大当たりに当選した場合には「７７７」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。また、はずれであった場合には「６３７」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には大当たり抽選の結果を第１特別図柄表示器４１ａや第２特別図柄表示器４１ｂにより把握するのではなく、画像表示装置７にて把握する。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。
【００２２】
画像表示装置７は、上記のような演出図柄を用いた演出図柄可変表示演出のほか、大当たり遊技に並行して行われる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出などを表示画面７ａに表示する。なお演出図柄可変表示演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。
【００２３】
また画像表示装置７の表示画面７ａには、非時短状態中において後述の第１特図保留の記憶数に応じて演出保留画像９を表示する演出保留画像表示エリアがある。演出保留画像９の表示により、後述の第１特図保留表示器４３ａ（図３参照）にて表示される第１特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。なお、後述の第２特図保留の記憶数に応じた演出保留画像は、本形態では表示されない。
【００２４】
遊技領域３の中央付近であって画像表示装置７の前方には、センター装飾体１０が配されている。センター装飾体１０の下部には、上面を転動する遊技球を、後述の第１始動口２０へと誘導可能なステージ部１１が形成されている。またセンター装飾体１０の左部には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ部１１へ遊技球を流出させるワープ部１２が設けられている。さらにセンター装飾体１０の上部には、文字や図形等を表した装飾部材１３が配されている。
【００２５】
遊技領域３における画像表示装置７の下方には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第１始動口２０（入球口の一例）を備える固定入賞装置１９が設けられている。第１始動口２０への遊技球の入賞は、第１特別図柄の抽選（大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定）の契機となっている。
【００２６】
遊技領域３における第１始動口２０の下方には、第１大入賞口３０（特別入賞口の一例）を備えた第１大入賞装置３１が設けられている。第１大入賞装置３１は、開閉部材３２を備え、開閉部材３２の作動により第１大入賞口３０を開閉するものである。開閉部材３２は、第１大入賞口ソレノイド３３（図４参照）により駆動される。第１大入賞口３０は、開閉部材３２が開いているときだけ遊技球が入球可能となる。
【００２７】
また遊技領域３における第１始動口２０の右上方には、第２始動口２１（入球口の一例）を備える普通可変入賞装置（いわゆる電チュー）２２が設けられている。第２始動口２１への遊技球の入賞は、第２特別図柄の抽選（大当たり抽選）の契機となっている。電チュー２２は、前後に進退可能な可動部材２３を備え、可動部材２３の作動によって第２始動口２１を開閉するものである。可動部材２３は、電チューソレノイド２４（図４参照）により駆動される。第２始動口２１は、可動部材２３が開いているときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、可動部材２３が閉じているときには遊技球が入球不可能となっている。なお、第２始動口２１は、可動部材２３が閉じているときには開いているときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材２３が閉じているときに完全に入球不可能となるものでなくてもよい。
【００２８】
また、遊技領域３における第２始動口２１の上方には、遊技球が通過可能なゲート２８が設けられている。ゲート２８への遊技球の通過は、電チュー２２を開放するか否かを決める普通図柄抽選（すなわち普通図柄乱数（当たり乱数）の取得と判定）の実行契機となっている。
【００２９】
ここで本形態では、遊技球がゲート２８を通過してから電チュー２２が開放されるまでの時間は、極めて短くなっている（０．１秒〜１秒程度）。また、ゲート２８を通過した遊技球は必ず第２始動口２１（可動部材２３の上）を通るようになっている。また、遊技球がゲート２８を通過してから第２始動口２１に至るのに要する時間は、ゲート通過から電チュー開放までに要する時間とほぼ等しい。従って、ゲート２８への遊技球の通過によって電チュー２２が開放された場合には、ゲート２８を通過したその遊技球（当たりとなった普通図柄抽選の契機としての遊技球）が、開放された電チュー２２内に進入（第２始動口に進入）するようになっている。なお、電チュー２２が閉塞している場合には、遊技球は可動部材２３上を転動して、後述の第２大入賞口３５へ向かう。
【００３０】
遊技領域３における第１始動口２０の右方には、第２大入賞口３５（特別入賞口の一例）を備えた第２大入賞装置３６が設けられている。第２大入賞装置３６は、前後に進退可能な開閉部材３７を備え、開閉部材３７の作動により第２大入賞口３５を開閉するものである。開閉部材３７は、第２大入賞口ソレノイド３８（図４参照）により駆動される。第２大入賞口３５は、開閉部材３７が開いているときだけ遊技球が入球可能となる。
【００３１】
より詳細には、図２（ａ）に示すように、第２大入賞装置３６の内部には、第２大入賞口３５を通過した遊技球が通過可能な特定領域（Ｖ領域、Ｖゲート）３９および非特定領域７０が形成されている。なお、第２大入賞装置において、特定領域３９および非特定領域７０の上流には、第２大入賞口３５への遊技球の入賞を検知する第２大入賞口センサ３５ａが配されている。また、特定領域３９には、特定領域３９への遊技球の通過を検知する特定領域センサ３９ａが配されている。また、非特定領域７０には、非特定領域７０への遊技球の通過を検知する非特定領域センサ７０ａが配されている。また、第２大入賞装置３６は、第２大入賞口３５を通過した遊技球を特定領域３９または非特定領域７０のいずれかに振り分ける振分部材（シャッター部材）７１と、振分部材７１を駆動する振分部材ソレノイド７３（図４参照）とを備えている。なお、振分部材７１は、遊技盤２に対して前後に進退する進退式であり、振分部材ソレノイド７３の通電時には、遊技球を特定領域３９に振り分ける退状態（第１の状態）をとり、振分部材ソレノイド７３の非通電時には、遊技球を非特定領域７０に振り分ける進状態（第２の状態）をとる。
【００３２】
図２（ａ）は、振分部材ソレノイド７３（図４参照）の通電時を示している。図２（ａ）に示すように、振分部材ソレノイド７３の通電時には、振分部材７１は特定領域３９への遊技球の通過を許容する第１の状態にある。振分部材７１が第１の状態にあるときは、第２大入賞口３５に入賞した遊技球は、第２大入賞口センサ３５ａを通過したあと振分部材７１に当たることなく特定領域３９を通過する。この遊技球のルートを第１のルートという。
【００３３】
図２（ｂ）は、振分部材ソレノイド７３（図４参照）の非通電時を示している。図２（ｂ）に示すように、振分部材ソレノイド７３の非通電時には、振分部材７１は特定領域３９への遊技球の通過を妨げる第２の状態にある。振分部材７１が第２の状態にあるときは、第２大入賞口３５に入賞した遊技球は、第２大入賞口センサ３５ａを通過したあと振分部材７１の上面を転動して非特定領域７０を通過する。この遊技球のルートを第２のルートという。
【００３４】
なお本パチンコ遊技機１では、特定領域３９への遊技球の通過が後述の高確率状態への移行の契機となっている。つまり特定領域３９は、確変作動口となっている。これに対して非特定領域７０は、確変作動口ではない。また、第１大入賞装置３１には、確変作動口としての特定領域は設けられていない。すなわち非特定領域しか設けられていない。
【００３５】
図１に戻り、さらに遊技領域３の下部には、普通入賞口２７や、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域３外へ排出するアウト口１６が設けられている。
【００３６】
このように各種の入賞口等が配されている遊技領域３には、左右方向の中央より左側の左遊技領域（第１遊技領域）３Ａと、右側の右遊技領域（第２遊技領域）３Ｂとがある。左遊技領域３Ａを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域３Ｂを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本パチンコ遊技機１では、左打ちにて第１始動口２０、および第１大入賞口３０への入賞を狙うことができる。一方、右打ちにてゲート２８への通過、第２始動口２１、第１大入賞口３０、および第２大入賞口３５への入賞を狙うことができる。
【００３７】
なお、左打ちによって打ち込まれた遊技球がアウト口１６に至るまでの流路を第１流路といい、右打ちによって打ち込まれた遊技球がアウト口１６に至るまでの流路を第２流路という。第１流路上には、第１始動口２０および第１大入賞口３０が配されている。一方、第２流路上には、ゲート２８、第２始動口２１、第２大入賞口３５および第１大入賞口３０が配されている。つまり、第１大入賞口３０は、第１流路にも第２流路にも配されていることとなる。
【００３８】
また図１および図３に示すように、遊技盤２の右下部には表示器類４０が配置されている。表示器類４０には、第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器４１ａ、第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器４１ｂ、及び、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器４２が含まれている。また表示器類４０には、第１特別図柄表示器４１ａの作動保留（第１特図保留）の記憶数を表示する第１特図保留表示器４３ａ、第２特別図柄表示器４１ｂの作動保留（第２特図保留）の記憶数を表示する第２特図保留表示器４３ｂ、および普通図柄表示器４２の作動保留（普図保留）の記憶数を表示する普図保留表示器４４が含まれている。
【００３９】
第１特別図柄の可変表示は、第１始動口２０への遊技球の入賞を契機として行われる。第２特別図柄の可変表示は、第２始動口２１への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第１特別図柄および第２特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第１特別図柄表示器４１ａおよび第２特別図柄表示器４１ｂを総称して特別図柄表示器４１ということがある。また、第１特図保留表示器４３ａおよび第２特図保留表示器４３ｂを総称して特図保留表示器４３ということがある。
【００４０】
特別図柄表示器４１では、特別図柄（識別情報）を可変表示したあと停止表示することにより、第１始動口２０又は第２始動口２１への入賞に基づく抽選（特別図柄抽選、大当たり抽選）の結果を報知する。停止表示される特別図柄（停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄）は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄（特定の停止態様の特別図柄すなわち大当たり図柄）である場合には、停止表示された特定特別図柄の種類に応じた開放パターンにて第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５を開放させる特別遊技（大当たり遊技）が行われる。なお、特別遊技における大入賞口（第１大入賞口３０および第２大入賞口３５）の開放パターンについては後述する。
【００４１】
具体的には特別図柄表示器４１は、例えば横並びに配された８個のＬＥＤから構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示するものである。例えば大当たり（後述の複数種類の大当たりのうちの一つ）に当選した場合には、「○○●●○○●●」（○：点灯、●：消灯）というように左から１，２，５，６番目にあるＬＥＤが点灯した大当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるＬＥＤのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させる態様を採用してもよい。なおハズレ図柄は、特定特別図柄ではない。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示（可変表示）がなされるが、この変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各ＬＥＤが点灯するなど、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）した態様以外のいずれでもよい。
【００４２】
本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０または第２始動口２１への遊技球の入賞があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値は、特図保留記憶部８５（図４参照）に一旦記憶される。詳細には、第１始動口２０への入賞であれば第１特図保留として第１特図保留記憶部８５ａ（図４参照）に記憶され、第２始動口２１への入賞であれば第２特図保留として第２特図保留記憶部８５ｂ（図４参照）に記憶される。各々の特図保留記憶部８５に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における上限値はそれぞれ４個となっている。
【００４３】
特図保留記憶部８５に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０または第２始動口２１への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。
【００４４】
そしてこのような特図保留の数は、特図保留表示器４３に表示される。具体的には特図保留表示器４３は、例えば４個のＬＥＤで構成されており、特図保留の数だけＬＥＤを点灯させることにより特図保留の数を表示する。
【００４５】
普通図柄の可変表示は、ゲート２８への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器４２では、普通図柄を可変表示したあと停止表示することにより、ゲート２８への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄（普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄）は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄（特定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄）である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第２始動口２１を開放させる補助遊技が行われる。なお、第２始動口２１の開放パターンについては後述する。
【００４６】
具体的には普通図柄表示器４２は、例えば２個のＬＥＤから構成されており（図３参照）、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、「○○」（○：点灯、●：消灯）というように両ＬＥＤが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のＬＥＤのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させる態様を採用してもよい。なお普通ハズレ図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示（可変表示）がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両ＬＥＤが交互に点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、例えば全ＬＥＤが一斉に点滅するなど、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）した態様以外のいずれでもよい。
【００４７】
本パチンコ遊技機１では、ゲート２８への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数（当たり乱数）の値は、普図保留記憶部８６（図４参照）に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部８６に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は４個となっている。
【００４８】
普図保留記憶部８６に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数（当たり乱数）を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機１では、ゲート２８への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができるようになっている。
【００４９】
そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器４４に表示される。具体的には普図保留表示器４４は、例えば４個のＬＥＤで構成されており、普図保留の数だけＬＥＤを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。
【００５０】
２．遊技機の電気的構成
次に図４及び図５に基づいて、本パチンコ遊技機１における電気的な構成を説明する。図４及び図５に示すようにパチンコ遊技機１は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板（遊技制御基板）８０、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板（演出制御基板）９０、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板１１０等を備えている。主制御基板８０は、メイン制御部を構成し、サブ制御基板９０は、後述する画像制御基板１００、ランプ制御基板１０７、および音声制御基板１０６とともにサブ制御部を構成する。なお、サブ制御部は、少なくともサブ制御基板９０を備えていればよい。
【００５１】
主制御基板８０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン（以下、遊技制御用マイコンともいう）８１が実装されている。遊技制御用マイコン８１には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ８３、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ８４、ＲＯＭ８３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ８２が含まれている。遊技制御用マイコン８１は、入出力回路（Ｉ／Ｏポート部）８７を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路８７は、遊技制御用マイコン８１に内蔵されていてもよい。また、ＲＯＭ８３は外付けであってもよい。ＲＡＭ８４には、上述した特図保留記憶部８５（第１特図保留記憶部８５ａおよび第２特図保留記憶部８５ｂ）と普図保留記憶部８６とが設けられている。
【００５２】
主制御基板８０には、中継基板８８を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板８０には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板８０から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第１始動口センサ２０ａ、第２始動口センサ２１ａ、ゲートセンサ２８ａ、第１大入賞口センサ３０ａ、第２大入賞口センサ３５ａ、特定領域センサ３９ａ、非特定領域センサ７０ａ、および普通入賞口センサ２７ａが接続されている。
【００５３】
第１始動口センサ２０ａは、第１始動口２０内に設けられて第１始動口２０に入賞した遊技球を検出するものである。第２始動口センサ２１ａは、第２始動口２１内に設けられて第２始動口２１に入賞した遊技球を検出するものである。ゲートセンサ２８ａは、ゲート２８内に設けられてゲート２８を通過した遊技球を検出するものである。第１大入賞口センサ３０ａは、第１大入賞口３０内に設けられて第１大入賞口３０に入賞した遊技球を検出するものである。第２大入賞口センサ３５ａは、第２大入賞口３５内に設けられて第２大入賞口３５に入賞した遊技球を検出するものである。特定領域センサ３９ａは、第２大入賞口３５内の特定領域３９に設けられて特定領域３９を通過した遊技球を検出するものである。非特定領域センサ７０ａは、第２大入賞口３５内の非特定領域７０に設けられて非特定領域７０を通過した遊技球を検出するものである。普通入賞口センサ２７ａは、各普通入賞口２７内にそれぞれ設けられて普通入賞口２７に入賞した遊技球を検出するものである。
【００５４】
またソレノイド類としては、電チューソレノイド２４、第１大入賞口ソレノイド３３、第２大入賞口ソレノイド３８、および振分部材ソレノイド７３が接続されている。電チューソレノイド２４は、電チュー２２の可動部材２３を駆動するものである。第１大入賞口ソレノイド３３は、第１大入賞装置３１の開閉部材３２を駆動するものである。第２大入賞口ソレノイド３８は、第２大入賞装置３６の開閉部材３７を駆動するものである。振分部材ソレノイド７３は、第２大入賞装置３６の振分部材７１を駆動するものである。
【００５５】
さらに主制御基板８０には、第１特別図柄表示器４１ａ、第２特別図柄表示器４１ｂ、普通図柄表示器４２、第１特図保留表示器４３ａ、第２特図保留表示器４３ｂ、および普図保留表示器４４が接続されている。すなわち、これらの表示器類４０の表示制御は、遊技制御用マイコン８１によりなされる。
【００５６】
また主制御基板８０は、払出制御基板１１０に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板１１０から信号を受信する。払出制御基板１１０には、賞球払出装置１２０、貸球払出装置１３０およびカードユニット１３５（パチンコ遊技機１に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの）が接続されているとともに、発射制御回路１１１を介して発射装置１１２が接続されている。発射装置１１２には、ハンドル６０（図１参照）が含まれる。
【００５７】
払出制御基板１１０は、遊技制御用マイコン８１からの信号や、パチンコ遊技機１に接続されたカードユニット１３５からの信号に基づいて、賞球払出装置１２０の賞球モータ１２１を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球払出装置１３０の貸球モータ１３１を駆動して貸球の払い出しを行ったりする。払い出される賞球は、その計数のため賞球センサ１２２により検知される。また払い出される貸球は、その計数のため貸球センサ１３２により検知される。なお遊技者による発射装置１１２のハンドル６０（図１参照）の操作があった場合には、タッチスイッチ１１４がハンドル６０への接触を検知し、発射ボリューム１１５がハンドル６０の回転量を検知する。そして、発射ボリューム１１５の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ１１３が駆動されることとなる。なお本パチンコ遊技機１においては、０．６秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。
【００５８】
また主制御基板８０は、サブ制御基板９０に対し各種コマンドを送信する。主制御基板８０とサブ制御基板９０との接続は、主制御基板８０からサブ制御基板９０への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板８０とサブ制御基板９０との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路（例えばダイオードを用いた回路）が介在している。
【００５９】
図５に示すように、サブ制御基板９０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン（以下「演出制御用マイコン」）９１が実装されている。演出制御用マイコン９１には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ９３、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ９４、ＲＯＭ９３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ９２が含まれている。演出制御用マイコン９１は、入出力回路（Ｉ／Ｏポート部）９７を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路９７は、演出制御用マイコン９１に内蔵されていてもよい。また、ＲＯＭ９３は外付けであってもよい。ＲＡＭ９４には、後述する累積獲得賞球数カウンタ９５、累積表示賞球数カウンタ９６、および差分カウンタ９８が設けられている。
【００６０】
サブ制御基板９０には、画像制御基板１００、音声制御基板１０６、ランプ制御基板１０７が接続されている。サブ制御基板９０の演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２に画像表示装置７の表示制御を行わせる。画像制御基板１００のＲＡＭ１０４は、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板１００のＲＯＭ１０３には、画像表示装置７に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等（演出図柄を含む）や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、演出制御用マイコン９１からの指令に基づいてＲＯＭ１０３から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
【００６１】
また演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板１０６を介してスピーカ６７から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ６７から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板９０のＲＯＭ９３に格納されている。なお、音声制御基板１０６にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板１０６にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに音響データを格納してもよい。また、スピーカ６７を画像制御基板１００に接続し、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板１００のＲＯＭ１０３に音響データを格納してもよい。
【００６２】
また演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板１０７を介して枠ランプ６６や盤ランプ５等のランプの点灯制御を行う。枠ランプ６６や盤ランプ５等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ（点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう）は、後述のステップS4306にて作成される。演出制御用マイコン９１は、作成した発光パターンデータに従って枠ランプ６６や盤ランプ５などのランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板９０のＲＯＭ９３に格納されているデータを用いる。
【００６３】
さらに演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板１０７に中継基板１０８を介して接続された装飾可動体１５（図１参照）を動作させる。なお装飾可動体１５は、センター装飾体１０に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。装飾可動体１５の動作態様を決める動作パターンデータ（駆動データともいう）は、後述のステップS4203にて作成される。演出制御用マイコン９１は、作成した動作パターンデータに従って装飾可動体１５の動作を制御する。なお、動作パターンデータの作成にはサブ制御基板９０のＲＯＭ９３に格納されているデータを用いる。なお、ランプ制御基板１０７にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵにランプの点灯制御や装飾可動体１５の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板１０７にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
【００６４】
またサブ制御基板９０には、演出ボタン６３（図１参照）が押下操作されたことを検出する演出ボタン検出ＳＷ（スイッチ）６３ａが接続されている。従って、演出ボタン６３が押下されると、演出ボタン検出ＳＷ６３ａからサブ制御基板９０に対して信号が出力される。
【００６５】
３．大当たり等の説明
本形態のパチンコ遊技機１では、大当たり抽選（特別図柄抽選）の結果として、「大当たり」と「はずれ」がある。「大当たり」のときには、特別図柄表示器４１に「大当たり図柄」が停止表示される。「はずれ」のときには、特別図柄表示器４１に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類（大当たりの種類）に応じた開放パターンにて、大入賞口（第１大入賞口３０および第２大入賞口３５）を開放させる「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技（単位開放遊技に相当）と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング（ＯＰとも表記する）と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング（ＥＤとも表記する）とを含んでいる。各ラウンド遊技は、ＯＰの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はＥＤの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間（インターバル時間）は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。
【００６６】
大当たりには複数の種別がある。大当たりの種類については図８〜図１０に示す通りである。図８〜図１０に示すように、本形態では大当たりの種別としては、大きく分けて２つ（Ｖロング大当たりとＶショート大当たり）ある。「Ｖロング大当たり」は、その大当たり遊技中に特定領域３９への遊技球の通過が可能な第１開放パターン（Ｖロング開放パターン）で開閉部材３２，３７を作動させる大当たりである。「Ｖショート大当たり」は、その大当たり遊技中に特定領域３９への遊技球の通過が不可能な第２開放パターン（Ｖショート開放パターン）で開閉部材３２，３７を作動させる大当たりである。「Ｖロング大当たり」も「Ｖショート大当たり」も、２Ｒ〜５Ｒまでの４種類の大当たりがある。但し、Ｖショート大当たりは、大入賞口の開放時間が極めて短く、出玉のない大当たりである（図１０参照）。これに対してＶロング大当たりは、１Ｒ目を除いて出玉を獲得することが可能な大当たりである。各ラウンド数の大当たりにおいて獲得可能な賞球数は、図８に賞球予定数として示す通りである。
【００６７】
本形態のパチンコ遊技機１では、大当たり遊技中の特定領域３９への遊技球の通過に基づいて、その大当たり遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態に移行させる。従って、上記のＶロング大当たりに当選した場合には、大当たり遊技の実行中に特定領域３９へ遊技球を通過させることで、大当たり遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させ得る。これに対して、Ｖショート大当たりに当選した場合には、その大当たり遊技の実行中に特定領域３９へ遊技球を通過させることができないため、その大当たり遊技後の遊技状態は、後述の通常確率状態（非高確率状態）となる。
【００６８】
なお、図８に示すように、第１特別図柄（特図１）の抽選における大当たりの振分率は、Ｖロング大当たりが５０％、Ｖショート大当たりが５０％となっている。これに対して、第２特別図柄（特図２）の抽選において当選した大当たりは、全てＶロング大当たりとなっている。すなわち、後述の電サポ制御の実行により入球可能となる第２始動口２１への入賞に基づく抽選により大当たりに当選した場合には、必ずＶロング大当たりとなる。このように本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選（第１特別図柄の抽選）よりも、第２始動口２１に遊技球が入球して行われる大当たり抽選（第２特別図柄の抽選）の方が、遊技者にとって有利となるように設定されている。
【００６９】
ここで本パチンコ遊技機１では、大当たりか否かの抽選は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した大当たりの種別の抽選は「大当たり種別乱数」に基づいて行われる。図６（Ａ）に示すように、大当たり乱数は０〜６２９までの範囲で値をとる。大当たり種別乱数は、０〜９９までの範囲で値をとる。なお、第１始動口２０又は第２始動口２１への入賞に基づいて取得される乱数には、大当たり乱数および大当たり種別乱数の他に、「リーチ乱数」および「変動パターン乱数」がある。
【００７０】
リーチ乱数は、大当たり判定の結果がはずれである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態（例えば「７↓７」の状態）のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面７ａ内で多少揺れているように表示されていてもよい。このリーチ乱数は、０〜１２６までの範囲で値をとる。
【００７１】
また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、０〜１９８までの範囲で値をとる。また、ゲート２８の通過に基づいて取得される乱数には、図６（Ｂ）に示す普通図柄乱数（当たり乱数）がある。普通図柄乱数は、電チュー２２を開放させる補助遊技を行うか否かの抽選（普通図柄抽選）のための乱数である。普通図柄乱数は、０〜２４０までの範囲で値をとる。
【００７２】
４．遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機１の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機１の特別図柄表示器４１および普通図柄表示器４２には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能がある。特別図柄表示器４１の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態（非高確率状態）」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。すなわち、大当たりと判定される大当たり乱数の値が通常確率状態で用いる大当たり判定テーブルよりも多い大当たり判定テーブルを用いて、大当たり判定を行う（図７（Ａ）参照）。つまり、特別図柄表示器４１の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄表示器４１による特別図柄の可変表示の表示結果（すなわち停止図柄）が大当たり図柄となる確率が高くなる。
【００７３】
また、特別図柄表示器４１の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）が、非時短状態よりも短くなっている。すなわち、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う（図１１参照）。つまり、特別図柄表示器４１の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞（特図保留として記憶され得る入賞）が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
【００７４】
特別図柄表示器４１の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄表示器４２の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄表示器４１の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄表示器４２の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当たりと判定される普通図柄乱数（当たり乱数）の値が非時短状態で用いる普通図柄当たり判定テーブルよりも多い普通図柄当たり判定テーブルを用いて、当たり判定（普通図柄の判定）を行う（図７（Ｃ）参照）。つまり、普通図柄表示器４２の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄表示器４２による普通図柄の可変表示の表示結果が、普通当たり図柄となる確率が高くなる。
【００７５】
また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本形態では、普通図柄の変動時間は非時短状態では０．２秒であるが、時短状態では０．１秒である（図７（Ｄ）参照）。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー２２の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている（図１２参照）。すなわち、電チュー２２の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における電チュー２２の開放回数が非時短状態よりも多くなっている（図１２参照）。すなわち、電チュー２２の開放回数増加機能が作動している。
【００７６】
普通図柄表示器４２の確率変動機能と変動時間短縮機能、および電チュー２２の開放時間延長機能と開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー２２が頻繁に開放され、第２始動口２１へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御（電チュー２２により第２始動口２１への入賞をサポートする制御）が実行されている状態である。
【００７７】
高ベース状態（電サポ制御状態）は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄表示器４２の確率変動機能、普通図柄表示器４２の変動時間短縮機能、電チュー２２の開放時間延長機能、および電チュー２２の開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー２２が開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態（電サポ制御状態）は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
【００７８】
本形態のパチンコ遊技機１では、Ｖロング大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中に特定領域３９の通過がなされていれば、原則として高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態（電サポ制御状態）である（図９参照）。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、所定回数（本形態では１００００回）の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。つまり、高確高ベース状態の終了条件は、実質的に次の大当たり当選までとなっている。なお、高確高ベース状態の終了条件を、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることだけとしてもよい。
【００７９】
但し、本形態では大当たり遊技後に連続して高確率状態に制御され得る上限回数を３９回（大当たりの連チャン回数としては４０回）としている（この点については後述する）。そのため、高確率状態の上限回数に至っている場合には、Ｖロング大当たりに当選してその大当たり遊技中に特定領域３９への通過があっても、その大当たり遊技後の遊技状態を、通常確率状態（非高確率状態すなわち低確率の状態）かつ時短状態かつ高ベース状態に制御する（図９参照）。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、図９に示すように、当選した大当たりの種類および当選時の遊技状態に従って設定される所定回数（本形態では１１回、２１回又は２６回）の特別図柄の可変表示が実行されるか、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
【００８０】
また、Ｖショート大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、当選時の遊技状態が非電サポ制御状態であり、その大当たり遊技中に特定領域３９の通過がなされていなければ（なされることは略ない）、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態（非電サポ制御状態）である（図９参照）。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」（あるいは「通常遊技状態」）という。なお、パチンコ遊技機１を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、「低確低ベース状態」である。
【００８１】
高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域３Ｂへ遊技球を進入させて第２流路を通過させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御により低ベース状態と比べて電チュー２２が開放されやすくなっており、第１始動口２０への入賞よりも第２始動口２１への入賞の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄抽選の契機となるゲート２８へ遊技球を通過させつつ、第２始動口２１へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞（始動口への入賞）を得ることができる。なお本パチンコ遊技機１では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技を行う。
【００８２】
これに対して、低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域３Ａへ遊技球を進入させて第１流路を通過させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー２２が開放されにくくなっており、第２始動口２１への入賞よりも第１始動口２０への入賞の方が容易となっているからである。そのため、第１始動口２０へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。
【００８３】
５．遊技制御用マイコン８１の動作
［主制御メイン処理］次に図１３〜図３１に基づいて遊技制御用マイコン８１の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン８１の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、ＲＡＭ８４に設けられている。主制御基板８０に備えられた遊技制御用マイコン８１は、パチンコ遊技機１の電源がオンされると、ＲＯＭ８３から図１３に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う（ステップS001）。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、ＣＰＵ８２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等のリセット等を行う。フラグの初期値は「０」つまり「ＯＦＦ」であり、ステータスの初期値は「１」であり、カウンタの初期値は「０」である。なお初期設定(S001)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【００８４】
初期設定(S001)に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図６に示した種々の乱数カウンタ値を１加算して更新する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「０」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの初期値は「０」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。
【００８５】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば４ｍｓｅｃ周期でＣＰＵ８２に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、例えば４ｍｓｅｃ周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときにＣＰＵ８２に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。
【００８６】
［メイン側タイマ割り込み処理］次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図１４に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板８０のＲＡＭ８４に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板９０や払出制御基板１１０等に出力する。なおコマンドは、例えば２バイトの情報からなる。上位１バイトは、コマンドの種類に関する情報であり、下位１バイトはコマンドの内容に関する情報である。
【００８７】
出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、主にパチンコ遊技機１に取り付けられている各種センサ（第１始動口センサ２０ａ，第２始動口センサ２１ａ、第１大入賞口センサ３０ａ、第２大入賞口センサ３５ａ、普通入賞口センサ２７ａ等（図４参照））が検知した検出信号を読み込み、入賞口の種類に応じた賞球数（例えば大入賞口であれば１５球、第２始動口２１であれば１球）を払い出す旨を指定する賞球コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットする。賞球コマンドは、出力処理(S101)においてサブ制御基板９０に送信されるのみならず、払出制御基板１１０にも送信される。また、入力処理(S102)では、下皿６２の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとしてＲＡＭ８４の出力バッファに記憶する。
【００８８】
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図１３の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図６に示した各種乱数カウンタ値（普通図柄乱数カウンタ値も含む）の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間（メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間）との両方で行われている。
【００８９】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、後述する始動口センサ検出処理(S104)、普通動作処理(S105)、特別動作処理(S106)、特定領域センサ検出処理(S107)、および保留球数処理(S108)を実行する。その後、その他の処理(S109)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S109)としては、後述の特図２保留球数に基づいて第２特図保留表示器４３ｂをその数を示す表示態様に制御したり、後述の特図１保留球数に基づいて第１特図保留表示器４３ａをその数を示す表示態様に制御したりする。そして、次にＣＰＵ８２に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理が繰り返し実行され（図１３参照）、割り込みパルスが入力されると（約４ｍｓｅｃ後）、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にてＲＡＭ８４の出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。
【００９０】
［始動口センサ検出処理］図１５に示すように、始動口センサ検出処理(S104)ではまず、ゲート２８に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ２８ａによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。ゲート２８を遊技球が通過していれば(S201でYES)、後述のゲート通過処理(S202)を行う。一方、遊技球がゲート２８を通過していなければ(S201でNO)、ゲート通過処理(S202)をパスしてステップS203に進む。
【００９１】
ステップS203では、第２始動口２１に遊技球が入賞したか否か、即ち、第２始動口センサ２１ａによって遊技球が検出されたか否か判定する(S203)。第２始動口２１に遊技球が入賞していない場合(S203でNO)にはステップS208に進むが、第２始動口２１に遊技球が入賞した場合には(S203でYES)、特図２保留球数（第２特図保留の数、具体的にはＲＡＭ８４に設けた第２特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が４個（上限数）に達しているか否か判定する(S204)。そして、特図２保留球数が４個に達している場合(S204でYES)には、ステップS208に進むが、特図２保留球数が４個未満である場合には(S204でNO)、特図２保留球数に１を加算する(S205)。
【００９２】
続いて特図２関係乱数取得処理(S206)を行う。特図２関係乱数取得処理(S206)では、大当たり乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａの値）、当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳの値）、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣの値）及び変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１の値）を取得し（つまり図６（Ａ）に示す乱数値群を取得し）、それら取得乱数値を第２特図保留記憶部８５ｂのうち現在の特図２保留球数に応じた記憶領域に格納する。
【００９３】
続いて始動口センサ検出処理(S104)では、第１始動口２０に遊技球が入賞したか否か、即ち、第１始動口センサ２０ａによって遊技球が検出されたか否かを判定する(S208)。第１始動口２０に遊技球が入賞していない場合(S208でNO)には処理を終えるが、第１始動口２０に遊技球が入賞した場合には(S208でYES)、特図１保留球数（第１特図保留の数、具体的にはＲＡＭ８４に設けた第１特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が４個（上限数）に達しているか否か判定する(S209)。そして、特図１保留球数が４個に達している場合(S209でYES)には、処理を終えるが、特図１保留球数が４個未満である場合には(S209でNO)、特図１保留球数に「１」を加算する(S210)。
【００９４】
続いて特図１関係乱数取得処理(S211)を行う。特図１関係乱数取得処理(S211)では、特図２関係乱数取得処理(S206)と同様に、大当たり乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａの値）、当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳの値）、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣの値）及び変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１の値）を取得し（つまり図６（Ａ）に示す乱数値群を取得し）、それら取得乱数値を第１特図保留記憶部８５ａのうち現在の特図１保留球数に応じた記憶領域に格納する。
【００９５】
[ゲート通過処理]図１６に示すようにゲート通過処理(S202)では、普通図柄保留球数（普図保留の数、具体的にはＲＡＭ８４に設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値）が４以上であるか否か判定し(S301)、普通図柄保留球数が４以上であれば(S301でYES）、後述する非正常遊技確認処理(S304)に進む。一方、普通図柄保留球数が４以上でなければ(S301でNO)、普通図柄保留球数に「１」を加算し(S302)、普通図柄乱数取得処理(S303)を行う。普通図柄乱数取得処理(S303)では、普通図柄乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈの値、図６（Ｂ））を取得し、その取得乱数値をＲＡＭ８４の普図保留記憶部８６のうち現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。続いて遊技制御用マイコン８１は、非正常遊技確認処理(S304)を行う。
【００９６】
[非正常遊技確認処理]図１７に示すように非正常遊技確認処理(S304)では、時短フラグ（時短状態であることを示すフラグ）がＯＮであるか否かを判定し(S401)、ＯＮでなければ、続いて大当たりフラグがＯＮであるか否かを判定する(S402)。ステップS402においてもＯＮでなければ、異常報知コマンドをセットする(S403)。一方、ステップS401やS402で判定結果がＹＥＳであれば、異常報知コマンドをセットすることなく本処理を終える。つまり本形態では、時短状態中又は大当たり遊技の実行中である場合を除いて、右打ちにて遊技がなされている場合（右打ちにて遊技がなされた結果、ゲートセンサ２８ａが遊技球を検知した場合）には異常報知コマンドをセットすることとしている。すなわち、ゲートセンサ２８ａは、第２流路へ遊技球が打ち込まれていることを検知する打込流路検知手段として機能している。
【００９７】
[普通動作処理]遊技制御用マイコン８１は、始動口センサ検出処理(S104)に次いで、図１８に示す普通動作処理(S105)を行う。普通動作処理(S105)ではまず、電チュー２２の作動中か否かを判定する(S501)。電チューの作動中でなければ(S501でNO)、続いて、普通図柄の停止表示中か否かを判定する(S502)。普通図柄の停止表示中でなければ(S502でNO)、続いて、普通図柄の変動表示中か否かを判定する(S503)。普通図柄の変動表示中でなければ(S503でNO)、続いて、普通図柄の保留球数が「０」か否かを判定する(S504)。普通図柄の保留球数が「０」であれば(S504でYES)、本処理を終える。
【００９８】
普通図柄の保留球数が「０」でなければ(S504でNO)、当たり判定処理(S505)を行う。当たり判定処理(S505)では、普図保留記憶部８６に格納されている普通図柄乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈの値）を読み出し、時短状態中であれば、図７（Ｃ）に示す普通図柄当たり判定テーブルのうち時短状態用のテーブル（当たり判定値が「１」〜「２４０」）に基づいて当たりか否か判定する。これに対して、非時短状態中であれば、図７（Ｃ）に示す普通図柄当たり判定テーブルのうち非時短状態用のテーブル（当たり判定値が「２１０」〜「２４０」）に基づいて当たりか否か判定する。そして、当たり判定の結果に応じた普図停止図柄データをＲＡＭ８４の所定の記憶領域にセットする図柄決定処理を行う(S506)。つまり図柄決定処理(S506)では、「ハズレ」であれば「普図ハズレ図柄」に応じたデータをセットし、「当たり」であれば「普通当たり図柄」に応じたデータをセットする。
【００９９】
続いて遊技制御用マイコン８１は、普通図柄変動時間決定処理(S507)を行う。この普通図柄変動時間決定処理(S507)では、図７（Ｄ）に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が０．１秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が０．２秒の普通図柄変動パターンを選択する。
【０１００】
次いで遊技制御用マイコン８１は、普通図柄保留球数を１ディクリメントする(S508)。そして、普図保留記憶部８６における各普図保留の格納場所（記憶領域）を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、普図保留記憶部８６における保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする(S509)。このようにして、普図保留が保留された順に消化されるようにしている。その後、遊技制御用マイコン８１は、ステップS507で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始する(S510)。なおこれに伴い、サブ制御基板９０に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
【０１０１】
上述のステップS503にて普通図柄の変動表示中であれば(S503でYES)、続いて、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S511)、経過していなければ(S511でNO)処理を終える。一方、経過していれば(S511でYES)、普通図柄の変動表示を、普通図柄乱数の判定結果に応じた表示結果（普通当たり図柄又は普通ハズレ図柄）で停止させる(S512)。そして、サブ制御基板９０に普通図柄の変動停止を知らせるための普通図柄変動停止コマンドをセットするとともに(S513)、普通図柄の停止時間をセットして(S514)本処理を終える。
【０１０２】
また、上述のステップS502にて普通図柄の停止表示中であれば(S502でYES)、続いて、普通図柄の停止時間が経過したか否か判定し(S515)、経過していなければ(S515でNO)処理を終える。一方、経過していれば(S515でYES)、普通当たり図柄の普図停止図柄データがセットされているか否かを判定し(S516)、普通当たり図柄のデータでなければ（つまり当たりでなければ(S516でNO)）、本処理を終える。一方、普通当たり図柄のデータであれば（つまり当たりであれば(S516でYES)）、電チュー２２の開放パターンをセットする(S517)。詳細には、時短状態中であれば、電チュー２２の開放パターンとして時短状態中の開放パターン（図１２の電チュー開放ＴＢＬ２参照）をセットする。これに対して、非時短状態中であれば、電チュー２２の開放パターンとして非時短状態中の開放パターン（図１２の電チュー開放ＴＢＬ１参照）をセットする。そして、ステップS517でセットした開放パターンに従って、電チュー２２を作動させる(S518)。
【０１０３】
また、上述のステップS501にて電チュー２２の作動中であれば(S501でYES)、続いて、電チュー２２の作動時間が経過したか否かを判定し(S519)、経過していなければ(S519でNO)処理を終える。一方、経過していれば(S519でYES)、電チューの作動を終了させる(S520)。
【０１０４】
［特別動作処理］図１４に示すように遊技制御用マイコン８１は、普通動作処理(S105)に次いで特別動作処理(S106)を行う。特別動作処理(S106)では、図１９に示すように、特別図柄表示器４１および大入賞装置（第１大入賞装置３１および第２大入賞装置３６）に関する処理を４つの段階に分け、それらの各段階に「特別動作ステータス１，２，３，４」を割り当てている。そして、「特別動作ステータス」が「１」である場合には(S1301でYES)、特別図柄待機処理(S1302)を行い、「特別動作ステータス」が「２」である場合には(S1301でNO、S1303でYES)、特別図柄変動中処理(S1304)を行い、「特別動作ステータス」が「３」である場合には(S1301,S1303でともにNO、S1305でYES)、特別図柄確定処理(S1306)を行い、「特別動作ステータス」が「４」である場合には(S1301,S1303,S1305の全てがNO)、大当たり遊技としての特別電動役物処理(S1307)を行う。なお特別動作ステータスは、初期設定では「１」である。
【０１０５】
［特別図柄待機処理］図２０に示すように、特別図柄待機処理(S1302)ではまず、第２始動口２１の保留球数（即ち特図２保留球数）が「０」であるか否かを判定する(S1401)。特図２保留球数が「０」である場合(S1401でYES)、即ち、第２始動口２１への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶がない場合には、第１始動口２０の保留球数（即ち特図１保留球数）が「０」であるか否かを判定する(S1407)。そして、特図１保留球数も「０」である場合(S1407でYES)、即ち、第１始動口２０への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶もない場合には、既に画像表示装置７の表示画面７ａを待機画面（客待ち用のデモ画面）としたか否かを判定し(S1413)、そうであれば(S1413でYES)処理を終え、そうでなければ(S1413でNO)、所定の待機時間の経過を待って、待機画面を表示させるための客待ち待機コマンドをセットする(S1414)。
【０１０６】
ステップS1401において特図２保留球数が「０」でない場合(S1401でNO)、即ち、第２始動口２１への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶（特図２の保留情報）が１つ以上ある場合には、後述の特図２大当たり判定処理(S1402)及び特図２変動パターン選択処理(S1403)を行う。その後、遊技制御用マイコン８１は、特図２保留球数を１ディクリメントする(S1404)。そして、第２特図保留記憶部８５ｂにおける各種カウンタ値の格納場所（記憶領域）を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第２特図保留記憶部８５ｂにおける保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする(S1405)。このようにして、第２特図保留が保留された順に消化されるようにしている。続いて遊技制御用マイコン８１は、特図２変動開始処理(S1406)を実行する。特図２変動開始処理(S1406)では、特別動作ステータスを「２」にセットするとともに変動開始コマンドをセットして、第２特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図２変動開始処理(S1406)でセットされる変動開始コマンドには、特図２大当たり判定処理(S1402)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図２変動パターン選択処理(S1403)でセットされた変動パターンの情報（変動時間の情報を含む情報）が含まれている。
【０１０７】
また、特図２保留球数が「０」であるが特図１保留球数が「０」でない場合(S1401でYES且つS1407でNO)、即ち、特図２の保留情報はないが、第１始動口２０への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶（特図１の保留情報）が１つ以上ある場合には、後述の特図１大当たり判定処理(S1408)及び特図１変動パターン選択処理(S1409)を行う。その後、遊技制御用マイコン８１は、特図１保留球数を１ディクリメントする(S1410)。そして、第１特図保留記憶部８５ａにおける各種カウンタ値の格納場所（記憶領域）を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第１特図保留記憶部８５ａにおける保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする(S1411)。このようにして、第１特図保留が保留された順に消化されるようにしている。続いて遊技制御用マイコン８１は、特図１変動開始処理(S1412)を実行する。特図１変動開始処理(S1412)では、特別動作ステータスを「２」にセットするとともに変動開始コマンドをセットして、第１特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図１変動開始処理(S1412)でセットされる変動開始コマンドには、特図１大当たり判定処理(S1408)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図１変動パターン選択処理(S1409)でセットされた変動パターンの情報（変動時間の情報を含む情報）が含まれている。
【０１０８】
上記のように本形態では、第１特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第２特図保留が「０」の場合(S1401でYESの場合)に限って行われる。すなわち第２特図保留の消化は、第１特図保留の消化に優先して実行される。そして本形態では、第２特図保留に基づく抽選の方が、第１特図保留に基づく抽選よりも、遊技者にとって利益の大きい大当たり（Ｖロング大当たり）に当選しやすくなっている（図８）。
【０１０９】
［特図２大当たり判定処理（特図１大当たり判定処理）］特図２大当たり判定処理(S1402)と特図１大当たり判定処理(S1408)とは、処理の流れが同じであるため図２１に基づいてまとめて説明する。図２１に示すように、特図２大当たり判定処理(S1402)又は特図１大当たり判定処理(S1408)ではまず、判定値として、大当たり乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａの値）を読み出す(S1501)。詳細には、特図２大当たり判定処理(S1402)では、ＲＡＭ８４の第２特図保留記憶部８５ｂの第１記憶領域（即ち第２特図保留の１個目に対応する記憶領域）に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。また特図１大当たり判定処理(S1408)では、ＲＡＭ８４の第１特図保留記憶部８５ａの第１記憶領域（即ち第１特図保留の１個目に対応する記憶領域）に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。
【０１１０】
次に、大当たり判定テーブル（図７（Ａ））のアドレスをセットする(S1502)。次いで、確変フラグがＯＮか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1503)。そして、高確率状態でなければ(S1503でNO)、すなわち通常確率状態（非高確率状態）であれば、大当たり判定テーブル（図７（Ａ））のうち非高確率状態用のテーブル（大当たり判定値が「６２７」〜「６２９」）に基づいて大当たりか否かを判定する(S1504)。一方、高確率状態であれば(S1503でYES)、大当たり判定テーブル（図７（Ａ））のうち高確率状態用のテーブル（大当たり判定値が「６００」〜「６２９」）に基づいて大当たりか否かを判定する(S1505)。
【０１１１】
大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「大当たり」であれば、大当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳの値）を読み出して、図８に示す大当たり種別判定テーブルに基づいて大当たり種別を判定する(S1506)。大当たり種別を判定(S1506)した後は、大当たりフラグをＯＮするとともに(S1507)、大当たり種別に応じた特図停止図柄データ（図８参照）をＲＡＭ８４に設けた大当たり種別バッファにセットして(S1508)処理を終える。一方、大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「ハズレ」であれば、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ（０１Ｈ）をセットして(S1508)処理を終える。
【０１１２】
［特図２変動パターン選択処理（特図１変動パターン選択処理）］特図２変動パターン選択処理(S1403)と特図１変動パターン選択処理(S1409)とは、処理の流れが同じであるため図２２及び図２３に基づいてまとめて説明する。図２２及び図２３に示すように、特図２変動パターン選択処理(S1403)又は特図１変動パターン選択処理(S1409)ではまず、遊技状態が時短状態か否か（時短フラグがＯＮか否か）を判定する(S1601)。そして、時短状態でなければ(S1601でNO)、すなわち非時短状態であれば、続いて大当たりフラグがＯＮか否かを判定する(S1602)。ＯＮであれば(S1602でYES)、さらに当選した大当たりの種別がＶロング大当たりであるか否かを、セットされている特図停止図柄データに基づいて判定する(S1603)。Ｖロング大当たりである場合には(S1603でYES)、非時短状態中Ｖロング大当たりテーブル（図１１に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つＶロング大当たりに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１の値）に基づいて変動パターンを選択する(S1604)。具体的には、変動パターンＰ１又はＰ２が選択されることとなる。なお、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。
【０１１３】
図２２のステップS1603において、Ｖロング大当たりでなければ(S1603でNO)、Ｖショート大当たりに当選しているので、非時短状態中Ｖショート大当たりテーブル（図１１に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つＶショート大当たりに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1605)。具体的には、変動パターンＰ３が選択されることとなる。
【０１１４】
またステップS1602において、大当たりフラグがＯＮでなければ(S1602でNO)、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣの値）がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1606)。なお、図７（Ｂ）に示すように、リーチ成立乱数値は非時短状態であれば「０」〜「１３」であり、時短状態であれば「値なし」である。すなわち本形態では、非時短状態ではリーチとなることがある一方で時短状態ではリーチとなることがないようになっている。これにより、時短状態では非時短状態よりも変動時間の短い変動パターンが多く選択されるようになっており、特図保留の消化スピードが早くなっている。
【０１１５】
リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値である場合(S1606でYES)、即ち、リーチ有りハズレの場合には、非時短状態中リーチ有りハズレテーブル（図１１に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1607)。具体的には、変動パターンＰ４又はＰ５が選択されることとなる。
【０１１６】
リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でない場合(S1606でNO)、即ち、リーチ無しハズレの場合には、非時短状態中リーチ無しハズレテーブル（図１１に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1608)。このリーチ無しハズレ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「３」又は「４」であるときは、特別図柄の保留球数が「０」〜「２」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。具体的には、変動パターンＰ６又はＰ７が選択されることとなる。
【０１１７】
またステップS1601において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1601でYES)には、図２３に示すように、大当たりフラグがＯＮであるか否かを判定する(S1609)。ＯＮであれば(S1609でYES)、当選した大当たりの種類に関係なく、時短状態中大当たりテーブル（図１１に示す変動パターン判定テーブルのうち時短状態且つ大当たりに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1610)。具体的には、変動パターンＰ８が選択されることとなる。
【０１１８】
一方、大当たりフラグがＯＮでなければ(S1609でNO)、リーチ乱数カウンタ値に関係なく、時短状態中ハズレテーブル（図１１に示す変動パターン判定テーブルのうち時短状態且つハズレに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1611)。具体的には、変動パターンＰ９が選択されることとなる。なお、図１１に示すように、時短状態中の変動パターン判定テーブルは、非時短状態中の変動パターン判定テーブルよりも特別図柄の変動時間が短くなるようなテーブルとなっている。
【０１１９】
上記のようにして変動パターンの選択を行った後は、図２２に戻って、選択した変動パターンをセットして(S1612)、本処理を終える。セットした変動パターンの情報は変動開始コマンドに含められて、出力処理(S101)によりサブ制御基板９０に送られる。
【０１２０】
［特別図柄変動中処理］図２４に示すように、特別図柄変動中処理(S1304)ではまず、特別図柄の変動時間（ステップS1403又はS1409で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図１１参照)が経過したか否かを判定する(S1701)。経過していなければ(S1701でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
【０１２１】
一方、変動時間が経過していれば(S1701でYES)、変動停止コマンドをセットするとともに(S1702)、特別動作ステータスを「３」にセットする(S1703)。そして、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄（大当たり図柄又はハズレ図柄）で停止させる等のその他の処理を行ってから(S1704)、この処理を終える。
【０１２２】
［特別図柄確定処理］図２５に示すように、特別図柄確定処理(S1306)ではまず、後述の遊技状態管理処理(S1801)を行う。次に、大当たりフラグがＯＮであるか否かを判定する(S1802)。大当たりフラグがＯＮであれば(S1802でYES)、当選した大当たりの種類に応じた開放パターン（詳しくは図９及び図１０を参照）をセットする(S1803)。なおこのときに、大当たり遊技中に実行したラウンド遊技の回数をカウントするラウンドカウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。１回のラウンド遊技において大入賞口が複数回開放されることもある。
【０１２３】
遊技制御用マイコン８１は、ステップS1803に続いて、後述の遊技状態リセット処理を行う(S1804)。その後、大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニングコマンドをセットするとともに(S1805)、大当たり遊技のオープニングを開始し(S1806)、特別動作ステータスを「４」にセットする(S1807)。
【０１２４】
また、ステップS1802において大当たりフラグがＯＮでなければ(S1802でNO)、大当たり遊技を開始しないため、特別動作ステータスを「１」にセットして(S1808)処理を終える。
【０１２５】
［遊技状態管理処理］図２６に示すように、遊技状態管理処理(S1801)ではまず、確変フラグがＯＮか否か判定し(S2001)、ＯＮであれば、高確率状態中に実行した特別図柄変動の回数をカウントする確変カウンタの値を１ディクリメントするとともに(S2002)、確変カウンタの値が「０」か否か判定して(S2003)、「０」であれば確変フラグをＯＦＦする(S2004)。ステップS2001又はS2003の判定結果がNOであれば、ステップS2005に進む。なお、本パチンコ遊技機１では、高確率状態への移行時には確変カウンタの値が「１００００」にセットされるようになっている。この点については後述する。
【０１２６】
続いて、時短フラグがＯＮか否か判定し(S2005)、ＯＮであれば、時短状態中に実行した特別図柄変動の回数をカウントする時短カウンタの値を１ディクリメントするとともに(S2006)、時短カウンタの値が「０」か否か判定して(S2007)、「０」であれば時短フラグをＯＦＦする(S2008)。ステップS2005又はS2007の判定結果がNOであれば、ステップS2009に進む。なお、本パチンコ遊技機１では、時短状態への移行時には時短カウンタの値が「１１」、「２１」、「２６」又は「１００００」のいずれかにセットされるようになっている（図９参照）。この点については後述する。
【０１２７】
その後、遊技制御用マイコン８１は、現在の遊技状態の情報を含む遊技状態指定コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットして(S2009)、本処理を終える。
【０１２８】
［遊技状態リセット処理］図２７に示すように、遊技状態リセット処理(S1804)ではまず、確変フラグがＯＮか否かを判定し(S2101)、ＯＮであれば確変フラグをＯＦＦする(S2102)。また、時短フラグがＯＮか否かを判定し(S2103)、ＯＮであれば時短フラグをＯＦＦする(S2104)。つまり、大当たり遊技の実行中は、非高確率状態且つ非時短状態に制御される。本形態では非時短状態時は常に低ベース状態であるので、大当たり遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。
【０１２９】
［特別電動役物処理］図２８に示すように、特別電動役物処理(S1307)ではまず、大当たり終了フラグがＯＮであるか否かを判定する(S2201)。大当たり終了フラグは、実行中の大当たり遊技において大入賞装置（第１大入賞装置３１および第２大入賞装置３６）の開放が全て終了したことを示すフラグである。
【０１３０】
大当たり終了フラグがＯＮでなければ(S2201でNO)、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）の開放中か否か（すなわち大入賞装置の開放中か否か）を判定する(S2202)。開放中でなければ(S2202でNO)、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）を開放させる時間に至ったか否か、すなわち大当たりのオープニングの時間が経過して初回のラウンド遊技における開放開始の時間に至ったか、又は、一旦閉鎖した大入賞口を再び開放させるまでのインターバル時間（閉鎖時間）が経過して開放開始の時間に至ったか否かを判定する(S2203)。
【０１３１】
ステップS2203の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2203の判定結果がYESであれば、現在実行中の大当たり遊技がＶロング大当たりとしての大当たり遊技か否かを判定する(S2204)。そして、Ｖロング大当たりでなければステップS2207に進むが、Ｖロング大当たりであれば、第２大入賞口３５を開放させる第２ラウンドを開始するタイミングであるか否か、すなわちラウンドカウンタの値が「２」か否かを判定する(S2205)。第２ラウンドを開始するタイミングでなければ(S2205でNO)、そのままステップS2207に進む。これに対して、第２ラウンドを開始するタイミングであれば(S2205でYES)、Ｖ有効期間設定処理(S2206)を行う。
【０１３２】
Ｖ有効期間設定処理(S2206)では、Ｖロング大当たりの第２ラウンドにおける第２大入賞口３５の開放中および第２大入賞口３５の閉塞後の数秒間を、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を有効と判定するＶ有効期間に設定する。なお本形態ではこれ以外の期間（大当たり遊技を実行していないときも含む）を、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を無効と判定するＶ無効期間に設定している。ここで、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を有効と判定するというのは、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知に基づいてＶフラグをＯＮする（後述の特定領域センサ検出処理（図３０）を参照）ということである。また、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を無効と判定するというのは、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知があってもＶフラグをＯＮしないということである。なお、Ｖ有効期間に第２大入賞口３５の閉塞後の数秒間を含めているのは、第２大入賞口３５の閉塞直前に第２大入賞口３５へ遊技球が入賞することがあるのを考慮したものである。
【０１３３】
すなわち本形態では、Ｖ有効期間中のＶ通過（特定領域３９への遊技球の通過）の検知時のみＶフラグをＯＮし、Ｖ有効期間外（Ｖ無効期間中）のＶ通過検知時にはＶフラグをＯＮしないこととしている。なお、ＶフラグがＯＮである場合には、後述のリミッタ機能が作動する場合を除いて、確変フラグがＯＮされる、即ち大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態に設定される（後述の遊技状態設定処理（図２９）を参照）。このようにすることで、不正行為によるＶ通過に基づいてＶフラグがＯＮされることのないように、すなわち高確率状態に設定されることのないようにしている。
【０１３４】
ステップS2207では、大当たりの種類に応じた開放パターン（図９及び図１０参照）に従って大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）を開放させる。なお、振分部材７１は、大当たり遊技（又はラウンド遊技）の開始から常に一定の動作で動いている。Ｖロング大当たりの開放パターン（Ｖロング開放パターン）では、第２ラウンドにおいて、第２大入賞口３５に入賞した遊技球が余裕をもって特定領域３９を通過できるように開閉部材３７が開放される。これに対して、Ｖショート大当たりの開放パターン（Ｖショート開放パターン）では、第２ラウンドにおいて、第２大入賞口３５に入賞することがほぼできないように開閉部材３７が開放される。また、Ｖショート開放パターンにおいては、仮に遊技球が第２大入賞口３５に入賞できたとしても特定領域３９を通過することができないように、振分部材７１の動作に対する開閉部材３７の開放タイミングが設定されている。
【０１３５】
続くステップS2208では、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う。ラウンド指定コマンド送信判定処理(S2208)では、ステップS2207での大入賞口の開放が１回のラウンド遊技中での初めての開放か否かを判定し、そうであれば、実行中の大当たり遊技のラウンド数を示すラウンド指定コマンドを、ＲＡＭ８４の出力バッファにセットする。
【０１３６】
特別電動役物処理（図２８）のステップS2202において、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）の開放中であれば(S2202でYES)、大入賞口の閉鎖条件が成立しているか否かを判定する(S2209)。本形態では、閉鎖条件は、そのラウンド遊技における大入賞口への入賞個数が規定の最大入賞個数（本形態では１ラウンド遊技あたり８個）に達したこと、又は、大入賞口を閉鎖させる時間に至ったこと（すなわち大入賞口を開放してから所定の開放時間（図１０参照）が経過したこと）のいずれかが満たされていることである。そして、大入賞口の閉鎖条件が成立していなければ(S2209でNO)、処理を終える。
【０１３７】
これに対して、大入賞口の閉鎖条件が成立している場合(S2209でYES)には、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）を閉鎖（閉塞）する(S2210)。そして、ステップS2210の閉鎖によって１回のラウンド遊技が終了する場合には(S2211でYES)、ラウンドカウンタの値を１ディクリメントし(S2212)、ラウンドカウンタの値が「０」であるか否か判定する(S2213)。「０」でなければ(S2213でNO)、次のラウンド遊技を開始するためにそのまま処理を終える。
【０１３８】
一方「０」であれば(S2213でYES)、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(S2214)、大当たりのエンディングを開始する(S2215)。そして、大当たり終了フラグをセットして処理を終える(S2216)。なおラウンドカウンタは、２Ｒ大当たりであれば大入賞口の開放が２回なされると「０」になり、３Ｒ大当たりであれば大入賞口の開放が３回なされると「０」になり、４Ｒ大当たりであれば大入賞口の開放が４回なされると「０」になり、５Ｒ大当たりであれば大入賞口の開放が５回なされると「０」になる。
【０１３９】
またステップS2201において大当たり終了フラグがＯＮであれば(S2201でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当たりのエンディングの時間が経過したか否かを判定し(S2217)、エンディング時間が経過していなければ(S2217でNO)処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2217でYES)、大当たり終了フラグをＯＦＦするとともに(S2218)、大当たりフラグをＯＦＦし(S2219)、特別動作ステータスを「１」にセットする(S2220)。これにより、次回のメイン側タイマ割り込み処理において、特別動作処理（図１９）として再び特別図柄待機処理(S1302)が実行されることになる。その後、後述の遊技状態設定処理(S2221)を行って本処理を終える。
【０１４０】
［遊技状態設定処理］図２９に示すように、遊技状態設定処理(S2221)ではまず、リミッタ作動カウンタが所定の制限回数（本形態では「３９」）であるか否かを判定する(S2301)。リミッタ作動カウンタとは、大当たり遊技後の遊技状態が連続して高確率状態に制御された回数をカウントするカウンタである。
【０１４１】
リミッタ作動カウンタの値が制限回数に至っていなければ(S2301でNO)、ＶフラグがＯＮか否かを判定する(S2302)。ＶフラグがＯＮでなければ(S2302でNO)、ステップS2307に進むが、ＶフラグがＯＮであれば(S2302でYES)、確変フラグをＯＮするとともに(S2303)、確変カウンタに「１００００」をセットする(S2304)。これにより本形態では、実質的に次回の大当たり当選まで遊技状態が高確率状態に制御されることとなる。しかし例えば、高確率状態への制御の終了条件を、大当たり当選のみとし、所定回（１００００回）にわたる特別図柄変動の実行という確変終了条件のない構成としてもよい。この場合には、確変カウンタは不要となる。ステップS2304に次いで、リミッタ作動カウンタの値を「１」加算して(S2305)、ＶフラグをＯＦＦし(S2306)、ステップS2307に進む。
【０１４２】
これに対して、リミッタ作動カウンタの値が制限回数（「３９」回）に至っていれば(S2301でYES)、ＶフラグがＯＮか否かを判定することなく、ＶフラグをＯＦＦして(S2306)、ステップS2307に進む。従って本形態では、大当たり遊技後の遊技状態が連続して高確率状態に制御され得る回数の上限は３９回となっている。すなわち、本形態のパチンコ遊技機１は、初当たりを含めた大当たりの連チャン回数が４０回に至ると、大当たり遊技中に特定領域３９への通過がなされていても、その大当たり遊技後の遊技状態を通常確率状態に制御する（高確率状態に制御しない）遊技機となっている。
【０１４３】
ステップS2307では、遊技制御用マイコン８１は、電サポ制御状態（時短状態且つ電サポ制御状態）に移行させるか否かを判定する。本形態では、電サポ制御状態に移行させるか否かは、図９に示すように、大当たりの種類（セットされている特図停止図柄データ）と、大当たり当選時の遊技状態によって決められている。図９に示すテーブルに照らして電サポ制御状態に移行させると判定した場合には、時短フラグをＯＮするとともに(S2308)、時短カウンタに時短回数をセットして(S2309)、ステップS2310に進む。一方、電サポ制御状態に移行させないと判定した場合には(S2307でNO)、ステップS2308及びS2309を実行することなく、ステップS2310に進む。
【０１４４】
なお、時短カウンタにセットする値（時短回数）は、電サポ制御状態への制御が高確率状態への制御に伴ってなされる場合（確変フラグがＯＮである場合）には、「１００００」であり、高確率状態への制御に伴わない場合（確変フラグがＯＦＦである場合）には、セットされている特図停止図柄データに応じて定められる値（「１１」、「２１」、又は「２６」）である（図９参照）。時短回数が「１００００」回であることは、実質的に次回の大当たり当選まで電サポ制御状態への制御は終了しないということである。
【０１４５】
ステップS2310では、確変フラグがＯＮか否かを判定し、ＯＮでなければ、リミッタ作動カウンタに「０」をセットする(S2311)、すなわちリミッタ作動カウンタをクリアする。続いて遊技制御用マイコン８１は、今設定した遊技状態の情報を含む遊技状態指定コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットするとともに(S2312)、現在のリミッタ作動カウンタの値の情報を含む高確連続回数コマンドをセットして(S2313)、本処理を終える。
【０１４６】
ここで、本形態では、特図１に係る大当たり抽選にて大当たりに当選した場合には、特定領域３９への通過が可能なＶロング大当たりに５０％の確率で振り分けられる。そして、Ｖロング大当たり後の遊技状態が高確率状態に制御される場合には、必ず実質的に次回の大当たりまで電サポ制御状態に制御される。電サポ制御状態では、右打ちにて遊技している限り第２始動口２１への入賞が頻繁に生じるため、第２特図保留がある限り、特図２に係る大当たり抽選ばかりが実行される。そして、特図２に係る大当たり抽選にて大当たりに当選した場合には、必ずＶロング大当たりに振り分けられる。従って本パチンコ遊技機１は、非電サポ制御状態にて第１始動口２０への入賞に基づいてＶロング大当たりに当選すれば、以後、高確率状態への制御を制限するリミッタ機能が作動するまで（ステップS2301にてYESと判定されるまで）、大当たりが連チャンするセット機（セット回数４０回）となっている。
【０１４７】
［特定領域センサ検出処理］図１４に示すように遊技制御用マイコン８１は、特別動作処理(S106)に次いで特定領域センサ検出処理(S107)を行う。特定領域センサ検出処理(S107)では図３０に示すように、まず、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知があったか否かを判定する(S2401)。なお本形態では、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知は、振分部材７１が第１の状態（図２（ａ））に制御されているときのみなされる。ステップS2401にて検知がなければ(S2401でNO)処理を終了するが、検知があれば(S2401でYES)Ｖ有効期間中か否かを判定する(S2402)。Ｖ有効期間は、前述の特別電動役物処理（図２８）におけるＶ有効期間設定処理(S2206)にて設定される期間である。Ｖ有効期間は、Ｖロング大当たりの第２ラウンド中の期間として設定される。
【０１４８】
ステップS2402でＶ有効期間中であると判定した場合には(S2402でYES)、ＶフラグをＯＮするとともに(S2403)、現在実行中の大当たり遊技が「初当たり」であるか否かを判定する(S2404)。そして、初当たりでなければ(S2404でNO)処理を終え、初当たりであれば(S2404でYES)、Ｖ通過コマンドをセットして(S2405)処理を終える。Ｖ通過コマンドは、サブ制御基板９０にＶ通過の報知を行わせるためのコマンドである。
【０１４９】
なお、初当たりとは、「高確率状態且つその高確率状態の終了まで継続する電サポ制御状態（以下「特定遊技状態」という）」以外の遊技状態で当選した大当たりであって、その大当たり遊技後に特定遊技状態に移行するものをいう。
【０１５０】
［保留球数処理］図１４に示すように遊技制御用マイコン８１は、特定領域センサ検出処理(S107)に次いで保留球数処理(S108)を行う。保留球数処理(S108)では図３１に示すように、まず、ＲＡＭ８４に記憶されている特図１保留球数、特図２保留球数および普通図柄保留球数を読み出す(S2501)。次いで、その保留球数をサブ制御基板９０に通知するための保留球数コマンドを、ＲＡＭ８４の出力バッファにセットする(S2502)。
【０１５１】
６．演出制御用マイコン９１の動作
［サブ制御メイン処理］次に図３２〜図５３に基づいて演出制御用マイコン９１の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン９１の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、ＲＡＭ９４に設けられている。サブ制御基板９０に備えられた演出制御用マイコン９１は、パチンコ遊技機１の電源がオンされると、ＲＯＭ９３から図３２に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずＣＰＵ初期化処理を行う(S4001)。ＣＰＵ初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、ＣＰＵ９２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）等の設定などを行う。
【０１５２】
続いて、電源断信号がＯＮで且つＲＡＭ９４の内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そしてこの判定結果がＮＯであれば、ＲＡＭ９４の初期化をして(S4003)、ステップS4004に進む。一方、判定結果がＹＥＳであれば(S4002でYES)、ＲＡＭ９４の初期化をせずにステップS4004に進む。すなわち、電源断信号がＯＮでない場合、又は電源断信号がＯＮであってもＲＡＭ９４内容が正常でない場合には(S4002でNO)、ＲＡＭ９４を初期化するが、停電などで電源断信号がＯＮとなったがＲＡＭ９４内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、ＲＡＭ９４を初期化しない。なお、ＲＡＭ９４を初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等の値はリセットされる。また、このステップS4001〜S4003は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【０１５３】
ステップS4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。なお、演出決定用乱数には、後述する３つの上乗せ演出（「上乗せ演出Ａ」、「上乗せ演出Ｂ」及び「上乗せ演出Ｃ」）から１つの上乗せ演出を抽選し決定するための上乗せ演出用乱数がある。その他の演出決定用乱数としては、演出図柄を決定するための演出図柄決定用乱数、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定用乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板８０が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を１ずつ加算するのではなく、２ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板８０が行う乱数更新処理においても同様である。
【０１５４】
ここで本形態のパチンコ遊技機１は、上乗せ演出（図５７参照）を実行可能なものとなっている。この上乗せ演出とは、特定の遊技期間（所定の遊技期間に相当）に、画像表示装置７の表示画面７ａに示す累積表示賞球数を、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）への入賞によって実際に遊技者が獲得した獲得賞球数（実累積獲得賞球数）よりも少なく表示しておく。そして、累積表示賞球数と実累積獲得賞球数との差分にあたる差分賞球数の少なくとも一部をその累積表示賞球数に上乗せ表示する演出である。なお、特定の遊技期間とは、本形態では特定遊技状態に制御されやすい期間である。この特定の遊技期間は、例えば、「初当たり」の終了後に特定遊技状態（高確且つ高確の終了まで継続する電サポ）に制御されてからリミッタ機能が作動するまで継続する。但しリミッタ機能が作動する前に、大当たり遊技後に通常確率状態に移行した場合（例えばＶロング大当たり中に特定領域３９への遊技球の通過がなかった場合）には、その通常確率状態への移行によって終了する。特定の遊技期間が終了する際の大当たり遊技のエンディングは、特定の遊技期間に含まれても、含まれなくてもよい。
【０１５５】
乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、サブ制御基板９０のＲＡＭ９４内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板１００に送信する。コマンドを受信した画像制御基板１００は、コマンドに従い画像表示装置７を用いて各種の演出（演出図柄変動演出や、大当たり遊技に伴う大当たり演出（オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出）、上乗せ演出等）を実行する。なお、画像制御基板１００による各種の演出の実行に伴ってサブ制御基板９０は、音声制御基板１０６を介してスピーカ６７から音声を出力したり、ランプ制御基板１０７を介して盤ランプ５や枠ランプ６６を発光させたり、装飾可動体１５を駆動させたりする。演出制御用マイコン９１は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、ステップS4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)、および１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。
【０１５６】
[受信割り込み処理]受信割り込み処理(S4008)では、図３３に示すように、ストローブ信号（ＳＴＢ信号）がＯＮか否か、すなわち主制御基板８０から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン９１の外部ＩＮＴ入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、ストローブ信号がＯＮでなければ処理を終え、ＯＮであれば主制御基板８０から送信されてきた各種のコマンドをＲＡＭ９４に格納する(S4102)。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
【０１５７】
［１ｍｓタイマ割り込み処理］１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板９０に１ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図３４に示すように、１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、演出ボタン検出スイッチ６３ａからの検知信号に基づいてスイッチデータ（エッジデータ及びレベルデータ）を作成する入力処理を行う(S4201)。続いて、後述の１０ｍｓタイマ割り込み処理で作成したランプデータを出力するランプデータ出力処理を行う(S4202)。次いで、装飾可動体１５を駆動するための駆動データの作成および出力を行う駆動データ出力処理を行う(S4203)。そして、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理を行う(S4204)。
【０１５８】
［１０ｍｓタイマ割り込み処理］１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板９０に１０ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図３５に示すように、１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理(S4301，図３６)、モード移行表示処理(S4302，図４６)、メインシナリオ制御処理(S4303，図４７)を順次行う。次いで、１ｍｓタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを１０ｍｓタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてＲＡＭ９４に格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4304)。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面７ａの表示内容等を設定する後述のスイッチ処理(S4305，図５２)を行う。その後、ランプデータ（盤ランプ５や枠ランプ６６の点灯を制御するデータ）を作成したり、音声データ（スピーカ６７からの音声の出力を制御するデータ）の作成及び音声制御基板１０６への出力をしたり、演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行する(S4306)。
【０１５９】
［受信コマンド解析処理］図３６に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)ではまず、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から客待ち待機コマンドを受信したか否か判定し(S4401)、受信していれば、後述の客待ち処理を行う(S4402)。
【０１６０】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から保留球数コマンドを受信したか否か判定し(S4403)、受信していれば保留関連処理を行う(S4404)。保留関連処理(S4404)では、保留球数コマンドに含まれている保留球数の情報に基づいて、サブ制御基板９０のＲＡＭ９４に設けられている第１特図保留演出カウンタおよび第２特図保留演出カウンタの値を更新する。第１特図保留演出カウンタは、ＲＡＭ８４の第１特図保留記憶部８５ａに記憶されている乱数値群（入賞情報）の個数である第１特図保留の数を計数するカウンタである。また、第２特図保留演出カウンタは、ＲＡＭ８４の第２特図保留記憶部８５ｂに記憶されている乱数値群（入賞情報）の個数である第２特図保留の数を計数するカウンタである。なお演出制御用マイコン９１は、非電サポ制御状態においては、第１特図保留演出カウンタの値に基づいて第１特図保留の数に応じた数の演出保留画像９（図１参照）を表示する。
【０１６１】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から異常報知コマンドを受信したか否か判定し(S4405)、受信していれば異常報知処理を行う(S4406)。異常報知処理(S4406)では、異常報知開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。異常報知開始コマンドは、メーカーの意図とは異なる遊技方法で遊技が行われている旨を所定の異常報知態様にて報知するためのコマンドである。本形態では、異常報知開始コマンドがコマンド送信処理(S4006)にて送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２が、所定の異常報知画像（例えば「左打ちに戻してください」等の文字画像等）を表示画面７ａに表示する。異常報知態様は、異常報知画像を表示するもの以外でもよく、例えば、盤ランプ５や枠ランプ６６を点灯させたり、スピーカ６７から警告音を出力したりするなどであってもよい。これにより、電サポ制御状態への制御中又は大当たり遊技の実行中ではないのに右打ちにて遊技が行われることを防止することができる。なお、ゲートセンサ２８ａによる検知があった場合には、遊技制御用マイコン８１が必ず異常報知コマンドを送信するようにし、これを受信した演出制御用マイコン９１が、電サポ制御状態への制御中又は大当たり遊技の実行中か否かを判定して、そうでなければ異常報知開始コマンドをセットするようにしてもよい。
【０１６２】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から遊技状態指定コマンドを受信したか否か判定し(S4407)、受信していれば後述する遊技状態ステータス設定処理を行う(S4408)。
【０１６３】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から変動開始コマンドを受信したか否か判定し(S4409)、受信していれば後述する変動演出開始処理を行う(S4410)。
【０１６４】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から変動停止コマンドを受信したか否か判定し(S4411)、受信していれば後述する変動演出終了処理を行う(S4412)。
【０１６５】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S4413)、受信していれば後述するオープニング演出選択処理を行う(S4414)。
【０１６６】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からラウンド指定コマンドを受信したか否か判定し(S4415)、受信していれば後述するラウンド演出選択処理を行う(S4416)。
【０１６７】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S4417)、受信していれば後述するエンディング演出選択処理を行う(S4418)。
【０１６８】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からＶ通過コマンドを受信したか否か判定し(S4419)、受信していればＶ通過報知演出開始処理を行う(S4420)。Ｖ通過報知演出開始処理(S4420)では、Ｖ通過報知演出を開始するためのＶ通過報知演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。Ｖ通過報知演出とは、Ｖ通過があったことを遊技者に報知するための演出である。本形態では、所定のＶ通過報知画像（図５４（ｄ）参照）を表示画面７ａに表示する演出である。なお、Ｖ通過報知演出は、特別の効果音をスピーカ６７から出力するなど、他の態様であってもよい。
【０１６９】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から賞球コマンドを受信したか否か判定し(S4421)、受信していれば後述する賞球関連表示処理を行う(S4422)。
【０１７０】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から連続高確回数コマンドを受信したか否か判定し(S4423)、受信していれば、連続高確回数コマンドに含まれているＲＡＭ８４のリミッタ作動カウンタの値の情報に基づいて、ＲＡＭ９４に設けられている連続高確回数カウンタ（図示しない）に連続高確回数をセットする(S4424)。このようにして、サブ制御基板９０側でもリミッタ作動カウンタの値を把握するようにしている。
【０１７１】
続いて、その他の処理(S4425)として上記のコマンド以外の受信コマンド（例えば普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド）に基づく処理を行って、受信コマンド解析処理を終える。
【０１７２】
［客待ち処理］図３７に示すように、客待ち処理(S4402)ではまず、演出制御用マイコン９１は、客待ち用のデモ演出（客待ち演出ともいう）に対応したシナリオデータ（０１Ｈ）を、ＲＡＭ９４のシナリオバッファにセットする(S5001)。次に、客待ち演出を実行するための演出コマンド（客待ち演出コマンド）を、ＲＡＭ９４の出力バッファにセットする(S5002)。そして、客待ち演出中であることを示す客待ちフラグをＯＮして(S5003)、本処理を終える。
【０１７３】
［遊技状態ステータス設定処理］図３８に示すように、遊技状態ステータス設定処理(S4408)では、演出制御用マイコン９１は、受信した遊技状態指定コマンドに含まれている遊技状態の情報に基づいて、遊技状態ステータスを設定する。具体的には、遊技状態指定コマンドの解析結果が通常確率状態且つ非電サポ制御状態であれば(S5101でYES)、遊技状態ステータスを「１」にセットし(S5102)、その後、ＲＡＭ９４における大当たり時の使用領域を初期化して(S5103)、本処理を終える。また、遊技状態指定コマンドの解析結果が高確率状態且つ電サポ制御状態であれば(S5104でYES)、遊技状態ステータスを「２」にセットして(S5105)、本処理を終える。また、遊技状態指定コマンドの解析結果が通常確率状態且つ電サポ制御状態であれば(S5106でYES)、遊技状態ステータスを「３」にセットして(S5107)、本処理を終える。
【０１７４】
［変動演出開始処理］図３９に示すように、変動演出開始処理(S4410)ではまず、演出制御用マイコン９１は、変動開始コマンドを解析する（S5201）。変動開始コマンドには、特図１の変動開始であるか特図２の変動開始であるかの情報、及び変動パターン選択処理（図２２）でセットされた変動パターンの情報が含まれている。変動パターンの情報には、現在の遊技状態を指定する遊技状態情報や、特図１又は特図２の大当たり判定処理の判定結果としての図柄を指定する図柄情報等が含まれている（図１１参照）。なお、ここで演出制御用マイコン９１が取得した遊技状態情報や図柄情報等は、これ以降に実行する処理においても適宜利用可能である。
【０１７５】
次に演出制御用マイコン９１は、受信した変動開始コマンドが特図２の変動開始を示すものであるか否かを判定する(S5202)。特図２の変動開始を示すものでなければ、すなわち特図１の変動開始を示すものであれば、変動演出パターンを決めるための変動演出パターンテーブルをセットし(S5203)、このテーブルに基づいて、指定された変動パターンに適合する変動演出パターンを選択する(S5204)。このとき演出決定用乱数（演出図柄決定用乱数や変動演出パターン決定用乱数、予告演出決定用乱数）の取得および判定も行う。これにより、いわゆるステップアップ予告演出やチャンスアップ予告演出などの予告演出の内容や、停止表示する演出図柄８Ｌ,８Ｃ,８Ｒの組み合わせなどを含めて、演出図柄可変表示演出（演出図柄変動演出）としてどのような演出を行うかが決定される。そして、選択した変動演出パターンにて演出図柄変動演出を開始するための変動演出開始コマンドをセットし(S5205)、ステップS5208に進む。
【０１７６】
ステップS5205でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、所定の演出画像をＲＯＭ１０３から読み出して、画像表示装置７の表示画面７ａにて演出図柄変動演出を行う。
【０１７７】
一方、ステップS5202において特図２の変動開始を示すものであれば(S5202でYES)、続いて現在の遊技状態ステータスが「２」であるか否か、すなわち高確率状態且つ電サポ制御状態であるか否かを判定する(S5206)。そして、ＮＯであれば、ステップS5208に進むが、ＹＥＳであれば、後述の確変変動処理(S5207)を実行してからステップS5208に進む。ステップS5208では、客待ちフラグがＯＮであるか否かを判定する。そして、ＯＮであれば、客待ちフラグをＯＦＦして(S5209)本処理を終える。このように本形態のパチンコ遊技機１は、特図２の変動に同期した演出図柄変動演出を行わない構成となっている。
【０１７８】
［確変変動処理］図４０に示すように、確変変動処理(S5207)ではまず、演出制御用マイコン９１は、客待ちフラグがＯＮであるか否かを判定する(S5301)。客待ちフラグがＯＮでなければ処理を終える。一方、客待ちフラグがＯＮであれば(S5301でYES)、現在のモードがいずれのモードであるかを、モードステータスを参照して判定し(S5302等)、客待ち演出から各モードに応じた演出に復帰するための処理(S5303等)を行う。
【０１７９】
ここで、モード（演出モード）とは、画像表示装置７における演出態様であり、モードが異なると、登場するキャラクタや背景画像が異なる等、画像表示装置７に表示される画像が異なったものとなる。本形態ではモードとして、少なくとも特訓モード（対応するモードステータスは「１」）、乱闘モード（対応するモードステータスは「２」）、ＰＶモード（対応するモードステータスは「３」）の３つのモードを実行可能である。勿論これ以外のモードを実行可能に構成してもよい。なお本形態では、上記の３つのモードはいずれも、ＪＰモードという特定の演出モードに含まれ、特定の演出態様に相当する。特定の演出態様としては、上記の３つのモードのうちいずれか一つのモードが実行できればよい。また、上記の３つのモードはいずれも、本形態では特定遊技状態（高確且つ高確に伴って継続する電サポ）に制御されている場合に実行されるものである。つまりこれらのモードの実行は、遊技者に対する特定遊技状態の報知となっている。なお本形態では、ＪＰモードでの演出は、上述の特定の遊技期間にわたって実行され続ける。つまり、特定遊技状態と特定遊技状態の間の大当たり遊技の実行中も実行される。
【０１８０】
本処理では具体的には、現在のモードステータスの値が特訓モードを示す値「１」であれば(S5302でYES)、特訓モードにおける標準演出（特訓モード標準演出ともいう、図５７（ａ）参照）に対応したシナリオデータ（０２Ｈ）を、ＲＡＭ９４のシナリオバッファにセットする(S5303)。そして、特訓モード標準演出を実行するための演出コマンド（特訓モード標準演出コマンド）を、ＲＡＭ９４の出力バッファにセットする(S5304)。その後、特訓モード標準演出の実行時間（１５ｓｅｃ）をシナリオタイマにセットして(S5305)、本処理を終える。なおセットしたシナリオタイマは、後述のメインシナリオ制御処理（図４７）におけるステップS6202にて減算される。
【０１８１】
また、現在のモードステータスの値が乱闘モードを示す値「２」であれば(S5306でYES)、乱闘モードにおける標準演出（乱闘モード標準演出ともいう）に対応したシナリオデータ（０３Ｈ）を、ＲＡＭ９４のシナリオバッファにセットする(S5307)。そして、乱闘モード標準演出を実行するための演出コマンド（乱闘モード標準演出コマンド）を、ＲＡＭ９４の出力バッファにセットする(S5308)。その後、乱闘モード標準演出の実行時間（１５ｓｅｃ）をシナリオタイマにセットして(S5309)、本処理を終える。
【０１８２】
また、現在のモードステータスの値がＰＶモードを示す値「３」であれば(S5310でYES)、ＰＶモードにおける演出（ＰＶモード演出ともいう）に対応したシナリオデータ（０４Ｈ）を、ＲＡＭ９４のシナリオバッファにセットする(S5311)。そして、ＰＶモード演出を実行するための演出コマンド（ＰＶモード演出コマンド）を、ＲＡＭ９４の出力バッファにセットして(S5312)、本処理を終える。なお、ＰＶモードである場合には、後述の直上乗せ演出を除いて上乗せ演出は実行されない。
【０１８３】
［変動演出終了処理］図４１に示すように、変動演出終了処理(S4412)ではまず、演出制御用マイコン９１は、変動停止コマンドを解析する(S5401)。変動停止コマンドには、特図１の変動停止であるか特図２の変動停止であるかの情報が含まれている。次に演出制御用マイコン９１は、受信した変動停止コマンドが特図２の変動停止を示すものであるか否かを判定する(S5402)。特図２の変動停止を示すものでなければ(S5402でNO)、すなわち特図１の変動停止を示すものであれば、演出図柄変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをセットして(S5403)本処理を終える。一方、ステップS5402において特図２の変動停止を示すものであれば(S5402でYES)、本形態では特図２の変動に同期した演出図柄変動演出を行っていないため、ステップS5403を実行することなく本処理を終える。
【０１８４】
［オープニング演出選択処理］図４２に示すように、オープニング演出選択処理(S4414)ではまず、オープニングコマンドを解析する(S5501)。続いて、実行中の大当たり遊技が高確率状態且つ電サポ制御状態における大当たり当選によって行われているものか否か、つまり大当たり当選時の遊技状態が高確率状態且つ電サポ制御状態であったか否かを判定する(S5502)。なお、大当たり当選時の遊技状態に関する情報は、遊技状態ステータスを参照することで取得してもよいし、オープニングコマンドに含まれるようにしてもよい。
【０１８５】
大当たり当選時の遊技状態が高確率状態且つ電サポ制御状態であれば(S5502でYES)、本処理を終える。一方、大当たり当選時の遊技状態が高確率状態且つ電サポ制御状態でない場合(S5502でNO)には、オープニング演出パターン選択処理を行う(S5503)。このオープニング演出パターン選択処理(S5503)は、ステップS5501で解析したオープニングコマンドに基づいて、大当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出のパターン（内容）を選択する処理である。その後、演出制御用マイコン９１は、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをセットして(S5504)、本処理を終える。
【０１８６】
ステップS5504でセットされたオープニング演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、所定のオープニング演出画像をＲＯＭ１０３から読み出して、画像表示装置７の表示画面７ａに表示させる。なお、本形態では、初当たり時のオープニング演出として、「ＪＰチャレンジ」の文字画像（図５４（ａ）参照）を表示して、ＪＰモードへ移行させることができるかのチャレンジ期間であることを示すようにしている。なお、このようなオープニング演出は、非電サポ制御状態にて当選した初当たり時に限って行うようにしてもよい。
【０１８７】
また本形態のパチンコ遊技機１では、高確率状態且つ電サポ制御状態中（ステップS5502でYESのとき）は、オープニング演出を実行しない（S5503,S5504を実行しない）。従って、このような状態下では、遊技者は大当たり遊技のオープニングであることを意識しないで遊技することとなる。
【０１８８】
［ラウンド演出選択処理］図４３に示すように、ラウンド演出選択処理(S4416)ではまず、ラウンド指定コマンドを解析する(S5701)。続いて、現在実行中の大当たりが「初当たり」か否かを判定する(S5702)。なお、現在実行中の大当たりの種類に関する情報（当選した大当たりの種類を示す図柄情報）は、変動開始コマンドの解析時に取得した図柄情報を参照して取得してもよいし、ラウンド指定コマンドに含まれているようにしてもよい。
【０１８９】
ステップS5702において初当たりでなければ(S5702でNO)本処理を終えるが、初当たりであれば(S5702でYES)、現在実行中のラウンド遊技が１Ｒ目のラウンド遊技か否かを判定する(S5703)。１Ｒ目のラウンド遊技であれば(S5703でYES)、Ｖ打込報知演出を伴うラウンド演出を選択し(S5704)、そのラウンド演出を実行するためのラウンド演出開始コマンドをセットして(S5706)、本処理を終える。Ｖ打込報知演出とは、特定領域３９を通過させるように遊技球を打ち込むべき旨を報知する演出である。本形態では、Ｖ打込報知演出は、図５４（ｂ）に示すＶ打込報知画像を表示画面７ａに表示する演出である。
【０１９０】
一方、１Ｒ目のラウンド遊技でなければ(S5703でNO)、その他のラウンド演出（例えば、図５４（ｃ）に示すような、表示画面７ａの中央に「右打ち」と表示する演出）を選択し(S5705)、そのラウンド演出を実行するためのラウンド演出開始コマンドをセットして(S5706)、本処理を終える。
【０１９１】
このように本パチンコ遊技機１では、初当たり以外の大当たり遊技においてはラウンド遊技に伴うラウンド演出を実行しないようにしている。特に本パチンコ遊技機１では、初当たり以外の大当たり遊技においては、Ｖ打込報知演出を行わないようにしている。つまり、初当たりからリミッタ機能が作動するまでの最大４０回の大当たり遊技のうち、２回目から４０回目までの大当たり遊技では、特定領域３９への打込が報知されることはない。従って遊技者は、初当たり以外の大当たり遊技においてはラウンド遊技中であるのかを意識することなく遊技することとなる。
【０１９２】
なお、前述したとおり本形態では、初当たりからリミッタ機能が作動するまでの最大４０回の大当たり遊技のうち、最後（４０回目）の大当たり遊技中に特定領域３９への通過があっても、特定領域３９に通過した旨の報知（図５４（ｄ）参照）はしない。これにより、リミッタ機能が作動して通常確率状態に制御される場合に、高確率状態に制御されると遊技者に誤って認識させてしまうことを防止している。
【０１９３】
また、初当たりからリミッタ機能が作動するまでの最大４０回の大当たり遊技のうち、２回目から３９回目までの大当たり遊技中に特定領域３９への通過があっても、特定領域３９に通過した旨の報知（図５４（ｄ）参照）はしない。このような構成も、遊技者にラウンド遊技中であると意識させない効果を奏している。
【０１９４】
［エンディング演出選択処理］図４４に示すように、エンディング演出選択処理(S4418)ではまず、エンディングコマンドを解析する(S5801)。続いて、現在実行中の大当たりが「初当たり」か否かを判定する(S5802)。なお、現在実行中の大当たりの種類に関する情報（当選した大当たりの種類を示す図柄情報）は、変動開始コマンドの解析時に取得した図柄情報を参照して取得してもよいし、エンディングコマンドに含まれているようにしてもよい。
【０１９５】
ステップS5802において初当たりであれば(S5802でYES)、エンディング開始フラグ（ＥＤ開始フラグ）をＯＮするとともに(S5803)、エンディングタイマ（ＥＤタイマ）によるエンディング開始からの経過時間の計測を開始する(S5804)。そして、エンディング中に行うエンディング演出として第２特図保留の貯留演出を選択し(S5805)、そのエンディング演出を実行するためのエンディング演出開始コマンドをセットして(S5806)、本処理を終える。
【０１９６】
第２特図保留の貯留演出とは、第２特図保留を発生させるために、電チュー２２への入球を狙って右打ちにて遊技球を打ち込むべき旨を報知する演出である。本形態における第２特図保留の貯留演出では、その演出の開始時に、図５５（ａ）に示す電チュー打込報知画像を表示画面７ａに表示する。より具体的には、第２特図保留の貯留演出の実行開始を指示するエンディング演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、所定のエンディング演出画像（第２特図保留の貯留演出用の動画）をＲＯＭ１０３から読み出して、画像表示装置７の表示画面７ａに表示させる。これにより、電チュー２２（第２始動口２１）へ遊技球を入賞させて、第２特図保留を発生させるべきことが遊技者に示される。なお本形態では、図５５（ａ）に示す電チュー打込報知画像は、エンディングの開始から１０秒間にわたって表示される。また、右打ちの表示は第２特図保留の貯留演出中は常時なされている。
【０１９７】
また、この第２特図保留の貯留演出では、エンディングの経過状況を示す演出画像を表示している。すなわち、経過状況示唆表示を行っている。具体的には、図５５（ａ）に示す表示画面７ａの左上のドクロマーク画像Ｋが経過状況示唆表示に当たる。本形態では、非電サポ制御状態において当選した初当たり時のエンディング時間（エンディングを表示画面７ａに表示している期間）は、図９に示すように６０秒である。そのため、経過状況示唆表示として、初めにドクロマーク画像Ｋを６つ表示し、１０秒経過毎に一つずつ消すようにしている（図５５（ｂ）参照）。よって、表示されているドクロマーク画像Ｋの数が０になればエンディングが終了したこととなる。このようして、遊技者に対してエンディングの経過状況を報知している。つまり、本形態の経過状況示唆表示は、ドクロマーク画像Ｋを用いてエンディング時間の経過をカウントダウンで表示するものとなっている。
【０１９８】
また、ドクロマーク画像Ｋの周囲には、１秒かけて時計回りで消えていく円状のエフェクト画像Ｆを表示している。これにより、１秒経過したことを遊技者に報知するようにしている。なお本形態では、エンディングの開始から１０秒経過後からは、図５５（ｂ）に示すような、キャラクタが疾走している画像を表示するようにしている。
【０１９９】
本形態のパチンコ遊技機１において、上記のような第２特図保留の貯留演出を行う理由は次の通りである。すなわち、本形態は特図２の変動が特図１の変動よりも優先され、且つ、特図２の抽選の方が特図１の抽選よりも遊技者にとっての特典の量が大きい大当たり（具体的にはＶロング大当たり）に当選し易くなっている。よって、エンディング（ＥＤとも表記する）が終了して高確率状態且つ電サポ制御状態に制御された場合には、特図１の変動が開始されないことが望ましい。しかしながら、初当たり後においては、第１特図保留のみがあり第２特図保留がないという状況が生じやすい。このような場合には、遊技者に不利な第１特図保留に基づく抽選が開始されてしまう。特に本形態では、大当たり遊技におけるラウンド数が２Ｒ〜５Ｒと少なく、大当たり遊技中に第２特図保留が発生する可能性は、ラウンド数が１０Ｒ等比較的多い遊技機に比して低い。しかも、第１特図保留に基づく抽選にてＶショート大当たりに当選してしまうと、リミッタ機能が作動するまで大当たりの連チャンを生起させることができずに非高確率状態に制御されてしまうため、遊技者が受ける不利益は大きい。
【０２００】
そこで本形態のパチンコ遊技機１では、初当たり時のＥＤ時間を初当たり以外の大当たりに比して長い６０秒に設定して、その間に遊技者が第２特図保留を発生させられるようにしている。また、この６０秒のＥＤにおけるエンディング演出として、電チュー２２への入賞を狙った右打ち報知をすることで、遊技者に対してＥＤ中は電チュー２２への入賞を狙う特殊な遊技期間であることを報知している。さらには、上述の経過状況示唆表示を行うことで、ＥＤ中に電チュー２２に入賞させたいという遊技者の心理を煽り、遊技興趣を高めるようにしている。
【０２０１】
なお、エンディング演出（第２特図保留の貯留演出）における画像は、少なくともエンディングの期間（６０秒間）に及ぶ一本の動画であってもよいし、シナリオ制御にて複数の動画をつなげて表示するものでもよい。シナリオ制御では、例えば、まず複数のドクロマーク画像Ｋを含む第１画像（第１シナリオの画像）を表示し、１０秒経過後に、それよりも一つ少ない数のドクロマーク画像Ｋを含む第２画像（第２シナリオの画像）を表示するようにして、これを繰り返せばよい。また、レイヤー制御にて、ドクロマーク画像Ｋを背景画像に重ねて表示するようにしてもよい。この場合も、ドクロマーク画像Ｋはシナリオ制御によって表示してもよい。また、ドクロマーク画像Ｋに関する表示制御を画像制御基板１００が行うようにしてもよい。
【０２０２】
図４４に戻り、ステップS5802において初当たりでなければ(S5802でNO)、ＲＡＭ９４の連続高確回数カウンタ（図示しない）の値を参照して、リミット到達か否か、すなわち、実行中の大当たり遊技がリミット機能の作動対象となる大当たり遊技であるか否かを判定する(S5807)。リミット到達時のエンディングである場合には(S5807でYES)、続いて、ＲＡＭ９４の差分カウンタ９８の値が「０」か否かを判定する(S5808)。差分カウンタ９８の値が０であれば(S5808でYES)、ステップS5810に進む。一方、差分カウンタ９８の値が０ではない場合には(S5808でNO)、直上乗せ演出コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットして(S5809)、ステップS5810に進む。
【０２０３】
直上乗せ演出コマンドは、表示画面７ａに表示している累積表示賞球数に差分カウンタ９８の値に基づく差分賞球数（後述）を上乗せして加算する直上乗せ演出を行うための演出コマンドである。直上乗せ演出は、リミッタ機能が作動する大当たり遊技（本形態では、初当たりを含む４０回目の大当たり遊技）のエンディング、つまり特定の遊技期間のエンディングにおいて行う。これにより、このエンディングにおいて、特定の遊技期間中の実累積獲得賞球数と同じ値を累積表示賞球数に表示させることが可能となり、表示画面７ａに示す累積表示賞球数を通じて、特定の遊技期間中に獲得した実累積獲得賞球数を遊技者に最終的に正しく報知することが可能となる。
【０２０４】
ステップS5810では、第２特図保留の貯留演出とは異なるエンディング演出（具体的には、特定の遊技期間のエンディング演出）を選択する。そして、そのエンディング演出を実行するためのエンディング演出開始コマンドをセットして(S5806)、本処理を終える。
【０２０５】
なお、ステップS5807において、リミット到達か否かではなく、この大当たり遊技後の遊技状態が通常確率状態且つ電サポ制御状態に制御されるか否かを判定し、制御される場合はステップS5808に進み、制御されない場合は本処理を終了するようにしてもよい。この場合、有効なＶ通過がなされたときには必ずその情報（Ｖ通過コマンド）を主制御基板８０から受け取るようにして、サブ制御基板９０で大当たり遊技後の遊技状態を判定できるようにするとよい。
【０２０６】
ステップS5807においてリミット到達と判定されなければ(S5807でNO)、エンディング演出開始コマンドをセットすることなく（ステップS5806を実行することなく）、本処理を終える。このように本パチンコ遊技機１では、初当たり及びリミット到達時の大当たり遊技以外の大当たり遊技においてはエンディングに伴うエンディング演出を実行しないようにしている。これにより、遊技者に大当たり遊技のエンディング中であることを意識させることのないようにしている。既に述べたとおり、本形態では、初当たり後に高確率状態且つ電サポ制御状態に制御されたあと、大当たり遊技後の遊技状態が非高確率状態に制御されるまでは、オープニング演出もラウンド演出も行われない。従って、本形態のパチンコ遊技機１は、その間は大当たり遊技の実行を遊技者に意識させない遊技機となっている。なお非電サポ制御状態にて当選した初当たりに限って、第２特図保留の貯留演出を行うようにし、電サポ制御状態にて当選した初当たり（所謂引き戻しの大当たり）では、第２特図保留の貯留演出を行わないようにしてもよい。後者の場合には、エンディング前に第２特図保留があるケースが多いからである。
【０２０７】
［賞球関連表示処理］図４５に示すように、賞球関連表示処理(S4422)ではまず、受信した賞球コマンドが大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）に対する賞球を示すコマンドであるか否かを判定する(S6001)。そして、大入賞口に関する賞球コマンドであれば、ＲＡＭ９４の入賞個数カウンタ（図示せず）の値が「０」か否かを判定する(S6002)。この入賞個数カウンタは、賞球コマンドを受信する度に１ずつカウントダウンするカウンタである。カウンタの値の範囲を０〜８とし、値が「０」に到達したら次は値を「８」にセットしてカウントダウンを繰り返し行う。入賞個数カウンタの値が「０」であれば(S6002でYES)、入賞個数カウンタの値を「８」にセットして(S6003)、ステップS6004に進む。また、ステップS6002で入賞個数カウンタの値が「０」でなく、また「１」でもない場合(S6002でNOかつS6006でNO)には、ステップS6004に進む。
【０２０８】
ステップS6004では、ＲＡＭ９４の累積獲得賞球数カウンタ９５及び累積表示賞球数カウンタ９６に、大入賞口３０，３５への１球の入賞に対する賞球数に対応する「１５」をそれぞれ加算する。上述したように払出制御基板１１０は、大入賞口３０，３５に関する賞球コマンドに基づいて大入賞口３０，３５の賞球（大入賞口への１球の入賞に対し１５球の賞球）を払い出すので、同じ賞球コマンドに基づく累積獲得賞球数カウンタ９５の値は、特定の遊技期間中の大入賞口３０，３５への入賞によって実際に遊技者が獲得した賞球の数の累積値である実累積獲得賞球数と同じ値である。また、累積表示賞球数カウンタ９６は、特定の遊技期間中、大入賞口３０，３５への入賞による賞球数の累積値として、表示画面７ａに表示するための賞球数の累積値をカウントしている。なお、累積表示賞球数カウンタ９６の値が、累積表示賞球数カウンタ９５の値より小さくなることはあるが、累積獲得賞球数カウンタ９５の値を超えることはない。
【０２０９】
ステップS6004の後、加算演出の演出コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットし(S6005)、入賞個数カウンタの値を１ディクリメントして(S6008)、本処理を終える。
【０２１０】
ステップS6005でセットされた加算演出の演出コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、対応した値の数字画像をＲＯＭ１０３から読み出して、画像表示装置７の表示画面７ａに表示させる。なお本形態では、例えば図５７（ａ）に示す数字画像（「獲得ＢＰ」の右方の「２１０」）に対し、加算演出後には、図５７（ｂ）に示す数字画像（「獲得ＢＰ」の右方の「２２５」）を示すようにしている。
【０２１１】
一方、ステップS6002，S6006で入賞個数カウンタの値が「１」の場合(S6002でNOかつS6006でYES)には、ＲＡＭ９４の累積獲得賞球数カウンタ９５及び差分カウンタ９８に「１５」をそれぞれ加算する(S6007)。差分カウンタ９８は、累積獲得賞球数カウンタ９５の値と累積表示賞球数カウンタ９６の値との差分（具体的には、累積獲得賞球数カウンタ９５の値から累積表示賞球数カウンタ９６の値を引いた差）に該当する値である。このため差分カウンタ９８の値は、実累積獲得賞球数から累積表示賞球数を差し引いた差分賞球数と同じ値である。このステップS6007の後、入賞個数カウンタの値を１ディクリメントして(S6008)、本処理を終える。このように８入賞毎に１入賞ずつ、賞球を表示しない。つまり、１Ｒ（１つのラウンド遊技）あたり１入賞の賞球を表示しない。これは上乗せ演出（又は直上乗せ演出）にて表示する賞球数をつくるためである。
【０２１２】
［モード移行表示処理］図４６に示すように、モード移行表示処理(S4302)ではまず、ＥＤ開始フラグ（図４４のステップS5803でＯＮされるフラグ）がＯＮか否かを判定する(S6101)。ＯＮでなければ本処理を終える。一方、ＯＮであれば、続いて、エンディングの開始から所定時間（本形態では１５ｓｅｃ）が経過したか否かを、ＥＤタイマの値に基づいて判定する(S6102)。そして、経過していなければ本処理を終える。一方、経過していれば、第２特図保留があるか否かを、ＲＡＭ９４の第２特図保留演出カウンタの値に基づいて判定する(S6103)。
【０２１３】
そして、第２特図保留がなければ本処理を終える。一方、第２特図保留があれば、モード移行表示演出に対応したシナリオデータ（１１Ｈ）を、ＲＡＭ９４のシナリオバッファにセットするとともに(S6104)、モード移行表示演出を行うための演出コマンド（移行表示演出コマンド）を、ＲＡＭ９４の出力バッファにセットする(S6105)。次に、モード移行表示演出の実行時間に応じた値をシナリオタイマにセットする(S6106)。その後、ＥＤ開始フラグをＯＦＦするとともに(S6107)、ＥＤタイマをリセットして(S6108)本処理を終える。
【０２１４】
移行表示演出コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、図５６（ａ）に示す移行表示画像を表示画面７ａに表示する。すなわち、演出態様移行表示を行う。これにより、遊技者に対して、ＪＰモード（特定の演出態様）への移行が報知される。このように本形態では、特定遊技状態への制御を行う際には第２特図保留がある場合に限って、ＪＰモード（特定の演出態様）へ移行させるようにしている。つまり、「特定遊技状態への制御開始時に第２特図保留がないために第１特図保留に基づく抽選がなされてＶショート大当たりに当選するという不利益」を回避した場合に限って、ＪＰモード（特定の演出態様）へ移行させるようにしている。従って、本形態では、ＪＰモードへの移行報知（演出態様移行表示）は、遊技者に対して上記の不利益を回避したことを祝う意味の演出となっている。
【０２１５】
［メインシナリオ制御処理］図４７に示すように、メインシナリオ制御処理(S4303)ではまず、シナリオタイマの値が「０」より大きいか否かを判定する(S6201)。大きくなければ本処理を終える。一方、「０」より大きければシナリオタイマを減算する(S6202)。続いて、シナリオタイマの値が「０」であるか否かを判定する(S6203)。「０」でなければ本処理を終える。一方、「０」であれば、次シナリオセット処理(S6204)およびシナリオ処理(S6205)を実行して、本処理を終える。
【０２１６】
［次シナリオセット処理］図４８に示すように、次シナリオセット処理(S6204)では、ＲＡＭ９４のシナリオバッファにセットされているシナリオデータ（以下「シナリオバッファのシナリオデータ」ともいう）を参照して(S6301等)、シナリオバッファのシナリオデータに応じた各処理を実行する(S6302等)。具体的には、シナリオバッファのシナリオデータがモード移行表示演出に対応したシナリオデータ（１１Ｈ）であれば(S6301でYES)、後述するモード選択演出（図５６（ｂ）参照）に対応したシナリオデータ（１２Ｈ）を、ＲＡＭ９４のシナリオバッファにセットして(S6302)処理を終える。
【０２１７】
また、シナリオバッファのシナリオデータがモード選択演出に対応したシナリオデータ（１２Ｈ）であれば(S6303でYES)、モードステータスを参照して(S6304)、現在のモード（特訓モード、乱闘モード、又はＰＶモードのいずれか）に応じた演出（例えば特訓モードであれば図５７（ａ）参照）のシナリオデータ（０２Ｈ，０３Ｈ，又は０４Ｈ）を、ＲＡＭ９４のシナリオバッファにセットするとともに(S6305)、モード開始フラグをＯＮして(S6306)処理を終える。
【０２１８】
一方、シナリオデータがモード選択演出に対応したシナリオデータ（１２Ｈ）でなければ(S6303でNO)、シナリオバッファのシナリオデータが上乗せ演出に対応したシナリオデータであるか否かを判定する(S6307)。シナリオデータが上乗せ演出に対応したシナリオデータでなければ(S6307でNO)、本処理を終了する。一方、シナリオデータが上乗せ演出に対応したシナリオデータであれば(S6307でYES)、モードステータスを参照して(S6304)、現在のモードに応じた演出のシナリオデータを、ＲＡＭ９４のシナリオバッファにセットするとともに(S6305)、モード開始フラグをＯＮして(S6306)処理を終える。これにより上乗せ演出後には、特訓モード等の各モードの標準演出を行うようにしており、上乗せ演出が連続して行われることがない。
【０２１９】
［シナリオ処理］図４９及び図５０に示すように、シナリオ処理(S6205)ではまず、シナリオバッファのシナリオデータを参照する(S6401)。そして、シナリオデータに応じた演出を実行するための各処理を実行する(S6402，S6403等)。具体的には、シナリオバッファのシナリオデータがモード選択演出に対応したシナリオデータ（１２Ｈ）であれば(S6402でYES)、モード選択演出を実行するための演出コマンド（モード選択演出コマンド）を、ＲＡＭ９４の出力バッファにセットする(S6403)。その後、モード選択演出の実行時間をシナリオタイマにセットして(S6404)、本処理を終える。
【０２２０】
モード選択演出コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、図５６（ｂ）に示すモード選択画像を表示画面７ａに表示する。図５６（ｂ）に示すように、モード選択演出とは、ＪＰモード中の詳細なモードを遊技者に選択させる演出である。本形態ではＪＰモード中の詳細なモードには、上述した特訓モード、乱闘モード、ＰＶモードの３つがある。
【０２２１】
なお、モード選択演出は、演出ボタン６３を遊技者に押下させるＳＷ演出を含んでいる。後述するが、モード選択演出におけるＳＷ演出にて演出ボタン６３の操作が検知された場合には、演出制御用マイコン９１はモードステータスの値を、上記の３つのモードのうち遊技者の選択に係るモードに応じた値にセットする。なお、モード選択は内部的な抽選により行われるものであってもよい。
【０２２２】
一方、ステップS6402にてＮＯである場合には、続いてモードステータスを参照して現在のモードが特訓モードであるか否かを判定する(S6408)。特訓モードであれば、続いてモード開始フラグ（図４８のステップS6308でセットされるフラグ）がＯＮか否かを判定する(S6409)。ＯＮであれば、モード開始フラグをＯＦＦし(S6410)、特訓モードの標準演出を実行するための演出コマンド（特訓モード標準演出コマンド）を、ＲＡＭ９４の出力バッファにセットする(S6413)。その後、特訓モードの標準演出の実行時間（１５ｓｅｃ）をシナリオタイマにセットして(S6414)、本処理を終える。
【０２２３】
特訓モード標準演出コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、図５７（ａ）（ｅ）に示す特訓モード中であることを示す演出画像を表示画面７ａに表示する。また図５７（ａ）（ｅ）に示すように、特訓モード中は表示画面７ａの上部に、累積表示賞球数、つまり累積表示賞球数カウンタ９６の値が表示される。なお本形態では、表示画面７ａに表示されたこの値を、「獲得ＢＰ」という。累積表示賞球数（獲得ＢＰ）は、特定の遊技期間中の大入賞口３０，３５への入賞による実累積獲得賞球数を超えない値である。すなわち累積表示賞球数（獲得ＢＰ）は、実累積獲得賞球数と同じ場合もあれば、実累積表示賞球数よりも小さい値の場合がある。このため遊技者は、累積表示賞球数（獲得ＢＰ）から特定の遊技期間中に既に獲得した賞球数を認識することが可能である。なお、後述の乱闘モード中やＰＶモード中も同様に、累積表示賞球数（獲得ＢＰ）を表示画面７ａに表示する。つまりＪＰモード中は、累積表示賞球数を表示画面７ａに表示する。
【０２２４】
一方、モード開始フラグがＯＦＦであれば(S6409でNO)、後述する上乗せ演出処理を実行し(S6411)、続いて、上乗せ演出コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットしたか否かを判定する(S6412)。上乗せ演出コマンドをセットしている場合(S6412でYES)、本処理を終える。一方、セットしていない場合(S6412でNO)には、上述したステップS6413に進み、特訓モード標準演出コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットし、ステップS6414で特訓モード標準演出の実行時間（１５ｓｅｃ）をシナリオタイマにセットして、本処理を終える。
【０２２５】
また、ステップS6408でＮＯである場合には、続いてモードステータスを参照して現在のモードが乱闘モードであるか否かを判定する(S6416)。乱闘モードであれば、続いてモード開始フラグ（図４８のステップS6306でセットされるフラグ）がＯＮか否かを判定する(S6417)。ＯＮであれば、モード開始フラグをＯＦＦし(S6418)、乱闘モードの標準演出を実行するための演出コマンド（乱闘モード標準演出コマンド）を、ＲＡＭ９４の出力バッファにセットする(S6421)。その後、乱闘モード標準演出の実行時間（１５ｓｅｃ）をシナリオタイマにセットして(S6422)、本処理を終える。乱闘モード標準演出コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、乱闘モード中であることを示す演出画像（図示せず）を表示画面７ａに表示する。
【０２２６】
一方、モード開始フラグがＯＦＦであれば(S6417でNO)、後述する上乗せ演出処理を実行し(S6419)、続いて、上乗せ演出コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットしたか否かを判定する(S6420)。上乗せ演出コマンドをセットしている場合(S6420でYES)、本処理を終える。一方、セットしていない場合(S6420でNO)には、上述したステップS6421に進み、乱闘モード標準演出コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットし、ステップS6422で乱闘モード標準演出の実行時間（１５ｓｅｃ）をシナリオタイマにセットして、本処理を終える。
【０２２７】
また、ステップS6416でＮＯである場合には、シナリオバッファにセットされているシナリオデータに従った他の演出を実行するための演出コマンドを、ＲＡＭ９４の出力バッファにセットして(S6424)処理を終える。
【０２２８】
［上乗せ演出処理］図５１に示すように、上乗せ演出処理(S6411,S6419)ではまず、ＲＡＭ９４の差分カウンタ９８の値が閾値（本形態では「１００」）を超えているか否かを判定する(S6601)。ここで差分カウンタ９８の値が「１００」以下の場合(S6601でNO)、本処理を終える。一方、差分カウンタ９８の値が「１００」を超えている場合には(S6601でYES)、上乗せ演出の抽選を行う(S6602)。具体的には、上述した演出決定用乱数の上乗せ演出用乱数を用いて、３つの上乗せ演出（上乗せ演出Ａ、上乗せ演出Ｂ及び上乗せ演出Ｃ）から１つを抽選により決定する。上乗せ演出Ａは、表示画面７ａに表示している累積表示賞球数（獲得ＢＰ）に１００球を上乗せする演出である。また上乗せ演出Ｂは、表示している累積表示賞球数（獲得ＢＰ）に７０球を上乗せする演出である。また、上乗せ演出Ｃは、累積表示賞球数（獲得ＢＰ）に上乗せを行わない演出である。本形態では、特定の遊技期間中、加算演出による１５球ずつのカウントアップが基本的になされており、そうした上で、上記上乗せ演出による１００球又は７０球のカウントアップが随時なされる構成となっている。
【０２２９】
ステップS6603では、抽選によって決定した上乗せ演出が上乗せ演出Ａであるか否かを判定する。上乗せ演出が上乗せ演出Ａであれば(S6603でYES)、累積表示賞球数カウンタ９６の値に「１００」を加算し(S6604)、逆に差分カウンタ９８の値から「１００」を減算する(S6605)。そして、上乗せ演出Ａの演出コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットして(S6606)、ステップS6612に進む。
【０２３０】
一方、上乗せ演出が上乗せ演出Ａでない場合には(S6603でNO)、続いて、上乗せ演出が上乗せ演出Ｂであるか否かを判定する(S6607)。上乗せ演出が上乗せ演出Ｂであれば(S6607でYES)、累積表示賞球数カウンタ９６の値に「７０」を加算して(S6608)、差分カウンタ９８の値から「７０」を減算する(S6609)。そして、上乗せ演出Ｂの演出コマンドを出力バッファにセットして(S6610)、ステップS6612に進む。また、ステップS6607で上乗せ演出が上乗せ演出Ｂでない場合、つまり上乗せ演出が上乗せ演出Ｃである場合には(S6607でNO)、上乗せ演出Ｃの演出コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットして(S6611)、ステップS6612に進む。
【０２３１】
ステップS6612では、上乗せ演出のシナリオデータ（上乗せ演出Ａが２２Ｈ，上乗せ演出Ｂが２３Ｈ，上乗せ演出Ｃが２４Ｈ）をシナリオバッファにセットし(S6612)、上乗せ演出の実行時間をシナリオタイマにセットして(S6613)、本処理を終える。
【０２３２】
各上乗せ演出の演出コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、例えば特訓モードの場合には、特訓後のキャラクタが課題（重い扉を開ける等）にチャレンジしていることを示す演出画像（図５７（ｂ）参照）を表示した後、演出ボタン６３の押下を指示する演出画像（図５７（ｃ）参照）を表示画面７ａに表示する。つまり、各上乗せ演出は演出ボタン６３を遊技者に押下させるＳＷ演出（後に詳述）を含んでいる。
【０２３３】
［スイッチ処理］図５２に示すように、スイッチ処理(S4305)ではまず、演出ボタン６３を用いた演出（ＳＷ演出）の実行中か否か、すなわちＳＷ演出における演出ボタン６３の有効期間中か否かを判定する(S7001)。ＳＷ演出中でなければ、処理を終える。一方、ＳＷ演出中であれば、後述するＳＷ演出処理を行う(S7002)。その後、ＳＷ演出における演出ボタン６３の有効期間を計測するＳＷタイマの値が「０」より大きいか否かを判定し(S7003)、大きければＳＷタイマを減算して(S7004)、本処理を終える。
【０２３４】
［ＳＷ演出処理］図５３に示すように、ＳＷ演出処理(S7002)ではまず、演出ボタン６３が操作されたか否か、すなわち演出ボタン検出スイッチ６３ａがＯＮされたか否かを判定する(S7101)。ここでは、演出ボタン検出スイッチ６３ａがＯＮされたか否かは、図３５に示すスイッチ状態取得処理(S4304)にて格納されたスイッチデータに基づいて判定される。そしてＯＮされたと判定しなかった場合には(S7101でNO)処理を終えるが、ＯＮされたと判定した場合には(S7101でYES)、シナリオバッファのシナリオデータを確認してモード選択演出（図５６（ｂ）参照）中かを判定する(S7102)。そしてその判定結果がＹＥＳであれば、モードステータスの値を、遊技者の選択したモードに応じた値にセットして(S7103)本処理を終える。
【０２３５】
一方、ステップS7102の判定結果がＮＯであれば、続いて、シナリオバッファのシナリオデータを確認して上乗せ演出Ａ中か否かを判定する(S7104)。そしてその判定結果がＹＥＳであれば、上乗せ演出Ａの場合の表示演出の演出コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットして(S7105)、本処理を終える。一方、ステップS7104の判定結果がＮＯであれば、次に上乗せ演出Ｂ中か否かを判定する(S7106)。ＹＥＳであれば、上乗せ演出Ｂの場合の表示演出の演出コマンドを出力バッファにセットして(S7107)、本処理を終える。一方、ステップS7106の判定結果がＮＯ、つまり上乗せ演出Ｃ中である場合には、上乗せ演出Ｃの場合の表示演出の演出コマンドを出力バッファにセットして(S7108)、本処理を終える。
【０２３６】
上記の各表示演出の演出コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、例えば上乗せ演出Ａの場合には、図５７（ｄ）に示すような上乗せ成功画像を、上乗せ演出Ｃの場合には、図５７（ｆ）に示すような上乗せ失敗画像を、表示画面７ａに表示する。なお上乗せ成功画像は、「１００」球の賞球の上乗せを示す画像であり、上乗せ失敗画像は、上乗せが無いことを示す画像である。
【０２３７】
７．本形態の効果
本形態のパチンコ遊技機１によれば、ステップS6606に基づいて行う上乗せ演出Ａ、あるいは、ステップS6610に基づいて行う上乗せ演出Ｂによって、演出制御用マイコン９１が、表示画面７ａに表示している累積表示賞球数（獲得ＢＰ）に実累積表示賞球数と累積表示賞球数との差分である差分賞球数の少なくとも一部を上乗せすることが可能となる。さらにステップS5809に基づいて行う直上乗せ演出によっても、表示画面７ａに表示している累積表示賞球数（獲得ＢＰ）に、差分賞球数を上乗せすることが可能となる。従って、上乗せ演出Ａ、上乗せ演出Ｂ又は直上乗せ演出を通じて、これらの演出前の累積表示賞球数（獲得ＢＰ）を視認している遊技者に対して、より多い累積表示賞球数（獲得ＢＰ）を表示することが可能となる。このため遊技者に、特定の遊技期間中により多くの賞球を得たという実感を認識させることが可能となる。加えて、上乗せ演出（上乗せ演出Ａ、上乗せ演出Ｂ又は直上乗せ演出）前の累積表示賞球数（獲得ＢＰ）よりも多い賞球を実際には獲得できているという満足感を与えることが可能となる。
【０２３８】
特に本形態のパチンコ遊技機１は、大当たり遊技の連チャン回数についてリミッタ機能を備えるセット機であり、「初当たり」の終了後に高確率状態に制御されてからリミッタ機能が作動するまでの特定の遊技期間において高確率状態に制御されやすい。このため、この特定の遊技期間中に遊技者が遊技をやめてしまうことは考えづらく、特定の遊技期間に実行される上乗せ演出を遊技者に確実に示すことが可能となる。従って、特定の遊技期間中により多くの賞球を得たという実感と、上乗せ演出（上乗せ演出Ａ、上乗せ演出Ｂ又は直上乗せ演出）前の累積表示賞球数（獲得ＢＰ）よりも多い賞球を獲得できているという満足感とを遊技者に抱かせることが確実に可能となる。
【０２３９】
また、実行直後に特定の遊技期間が終了してしまう直上乗せ演出に対し、上乗せ演出Ａ及び上乗せ演出Ｂは実行直後も特定の遊技期間が引き続き継続される場合がある。このため遊技者が、上乗せ演出Ａ又は上乗せ演出Ｂの後に再び、特定の遊技期間中に上乗せ演出（上乗せ演出Ａ又は上乗せ演出Ｂ）が発生するのではないかという期待感を持ち易く、特定の遊技期間における遊技者の興趣性を高めることが可能となる。
【０２４０】
また本形態のパチンコ遊技機１では、ステップS4422に示す賞球関連表示処理に基づいて、ラウンド遊技の８カウント毎に１カウントの賞球分、すなわち１５球だけ実累積獲得賞球数よりも少なくして累積表示賞球数（獲得ＢＰ）を表示する。大当たり遊技の各ラウンド遊技において遊技者は比較的短期間に多くの賞球数を獲得することが可能であるため、累積表示賞球数（獲得ＢＰ）が実累積獲得賞球数よりも少ないことについて遊技者は気付き難い。しかも、遊技者は大当たり遊技に注意が向き易いため、遊技者に違和感を与えずに実累積獲得賞球数よりも少ない数の累積表示賞球数（獲得ＢＰ）を表示することが可能となる。しかも本形態は、４０回の大当たり遊技が連チャンするセット機であり、特定の遊技期間にずっと賞球がなされる構成であるため、既に獲得した賞球なのかこれから獲得する賞球なのかの区別がつきにくい。よって、本形態の上乗せ演出は、既に獲得した賞球の後報知であるが、あたかもこれから獲得する賞球の上乗せのように感じさせることが可能である。なお、リミット到達時（特定の遊技期間の終了時）には直上乗せ演出が行われるため、このときには遊技者に正しい獲得賞球数が報知される。
【０２４１】
また本形態のパチンコ遊技機１では、差分カウンタ９８の値が所定の閾値（本形態では「１００」）を超えた場合に上乗せ演出（上乗せ演出Ａ又は上乗せ演出Ｂ）を行うことが可能となる。このため、まとまった数（本形態では１００球又は７０球）を累積表示賞球数（獲得ＢＰ）に上乗せすることが可能となり、遊技者に十分なインパクトと満足感を与えることが可能となる。
【０２４２】
８．変更例
以下、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記の第１形態のパチンコ遊技機１と同様の構成については、第１形態と同じ符号を付して説明を省略する。
【０２４３】
上記形態では、大当たり遊技の連チャン回数についてリミッタ機能を備えるセット機であるパチンコ遊技機１としたが、そのようなリミッタ機能を備えない遊技機としてもよい。また上記形態では、所定の遊技期間を、初当たりからリミッタ機能が作動するまでの特定の遊技期間とした。しかし、例えば１回分の大当たり遊技の期間や、リミッタ機能の作動に関係なく、高確率状態を１または複数回挟んで大当たり遊技が複数回「連チャン」するときの、初回の大当たり遊技から最終回の大当たり遊技までの期間（連チャン期間）としてもよい。
【０２４４】
また例えば、１回分の大当たり遊技後に、特別図柄の可変表示が所定の回数（例えば１００回，１６０回）実行されるまで高確率状態である期間（所謂、ＳＴ期間）が続く場合の、大当たり遊技からＳＴ期間までの期間としてもよい。また例えば、上記連チャン期間に上記ＳＴ期間を加えた期間としてもよい。
【０２４５】
また上記形態では、遊技制御用マイコン８１が払出制御基板１１０にも出力している、大入賞口３０，３５に関する賞球コマンドを用いて、実累積獲得賞球数、累積表示賞球数及び差分賞球数（演出制御用マイコン９１のＲＡＭ９４の累積獲得賞球数カウンタ９５の値、累積表示賞球数カウンタ９６の値及び差分カウンタ９８の値）をカウントした。しかし例えば、第１大入賞口センサ３０ａが第１大入賞口３０の入賞を検知した情報を含む「第１大入賞コマンド」、および、第２大入賞口センサ３５ａが第２大入賞口３５の入賞を検知した情報を含む「第２大入賞コマンド」を遊技制御用マイコン８１が演出制御用マイコン９１に出力する。そして、賞球コマンドに代えて、遊技制御用マイコン８１から出力された第１大入賞コマンド及び第２大入賞コマンドを用いて、演出制御用マイコン９１が実累積獲得賞球数、累積表示賞球数及び差分賞球数をカウントしてもよい。この場合、遊技制御用マイコン８１が賞球コマンドを演出制御用マイコン９１に出力しなくてもよい。
【０２４６】
また上記形態では、３つの上乗せ演出（上述の上乗せ演出Ａ、上乗せ演出Ｂおよび上乗せ演出Ｃ）から１つの上乗せ演出を抽選により決定した。しかし、例えば３つに限らず、２つや４つ以上の上乗せ演出から抽選により決定してもよい。また例えば、抽選によらず、複数ある上乗せ演出を決まった順番に行わせてもよい。また例えば、１つの上乗せ演出に固定して演出を行ってもよい。但し、固定する１つの上乗せ演出としては、例えば上記形態の上乗せ演出Ｃのような、累積表示賞球数（獲得ＢＰ）に差分賞球数を上乗せしない上乗せ演出ではなく、累積表示賞球数に差分賞球数の少なくとも一部を上乗せする上乗せ演出であればよい。また、上記形態の上乗せ演出Ａ，Ｂでは、累積表示賞球数（獲得ＢＰ）に上乗せする数値をそれぞれ「１００」，「７０」としたが、累積表示賞球数に上乗せする数値としては、上乗せ演出時の差分カウンタ９８の値を超えなければよく、１〜２０００の範囲が挙げられる。上乗せする数値は、まとまった数であるほど上乗せ演出において遊技者にインパクトを与えることが可能となる。但し、２０００を超える数値では、例えば通常ホールで用いられている「ドル箱」１箱分を超える遊技球の数に相当するため、遊技者が、手元にある獲得賞球数と表示画面７ａに示す累積獲得賞球数との差異に容易に気付いてしまうので、好ましくない。
【０２４７】
また上記形態では、ラウンド遊技（単位開放遊技）の８カウント毎に１カウントの賞球分だけ実累積獲得賞球数よりも少なくして累積表示賞球数（獲得ＢＰ）を表示した。しかしながら、例えば大入賞口（特別入賞口３０，３５）に入賞する毎に、賞球の一部（例えば、１５球のうちの５球）を差分カウンタ９８に加算し、その分だけ実累積獲得賞球数よりも少なくして累積表示賞球数（獲得ＢＰ）を表示してもよい。また例えば、単位開放遊技の８カウントを超える入賞、すなわち９カウント目や１０カウント目の入賞の賞球分だけ少なく表示してもよい。
【０２４８】
また、１回の大当たり遊技あたり１回の単位開放遊技における賞球分だけ少なく表示してもよい。この場合の具体例として、例えば、図４３に示すラウンド演出選択処理において、ラウンド指定コマンドを解析して、実行中の単位開放遊技が最終回（最終ラウンド）であれば、例えば「最終ラウンドフラグ」をＯＮにしたのち、ステップS5702に進むようにする。そして、図４５に示す賞球関連表示処理では、ステップS6002,S6003,S6006に代えて、最終ラウンドフラグがＯＮか否かを判定するようにする。ここでＮＯ、すなわち最終ラウンドフラグがＯＦＦである場合ステップS6004に進む。一方、ＹＥＳ、すなわち最終ラウンドフラグがＯＮである場合には、ステップS6007に進むようにする。なお、最終ラウンドフラグは大当たり遊技の終了時にＯＦＦするようにする。
【０２４９】
なおこの場合、その大当たり遊技１回における単位開放遊技の回数が多いほど（例えば、２回の単位開放遊技を含む大当たり遊技に対し５回の単位開放遊技を含む大当たり遊技）、実際に獲得した賞球数と表示画面７ａに示す累積獲得賞球数（獲得ＢＰ）との差異に遊技者が気付きにくくなるため、大当たり遊技１回における単位開放遊技の回数がより多い方が好ましい。
【０２５０】
また例えば、遊技機がセット機の場合に、所定の回数の大当たり遊技（例えば、４０回目の大当たり遊技がリミット到達の場合の、１０回目、２０回目及び３０回目の大当たり遊技）における賞球分だけ少なく表示してもよい。この場合の具体例として、例えば、図４５に示す賞球関連表示処理では、ステップS6002,S6003,S6006に代えて、ステップS4424でセットした連続高確回数が「９」、「１９」又は「２９」か否かを判定するようにする。ここでＮＯ、すなわち連続高確回数が「９」、「１９」及び「２９」のいずれでもない場合ステップS6004に進む。一方、ＹＥＳ、すなわち連続高確回数が「９」、「１９」又は「２９」である場合には、ステップS6007に進むようにする。
【０２５１】
また上記形態では、差分カウンタ９８の値が所定の閾値を超えた場合に上乗せ演出を行うこととした。しかし例えば、大当たり遊技中の所定のタイミング（大当たり遊技中で、その開始から６０ｓｅｃ、あるいは１００ｓｅｃ経過したタイミングなど）や、大当たり遊技中において所定回の単位開放遊技が開始（又は終了）するタイミング（例えば、偶数回（２，４回目，…）の単位開放遊技が開始（又は終了）するタイミング）に上乗せ演出を行ってもよい。このうちの大当たり遊技中の所定のタイミングに上乗せ演出を実行する具体例として、例えば、オープニングコマンドを受信した演出制御用マイコン９１が大当たり遊技タイマに所定の時間（例えば６０ｓｅｃあるいは１００ｓｅｃ）をセットして、このタイマの時間が０ｓｅｃになったときに、ステップS6602〜S6611に示す処理を行う構成が挙げられる。また、０ｓｅｃ後、上乗せ演出の実行とともに再度タイマに所定時間をセットして、再び上乗せ演出を実行させるなど、１回の大当たり遊技中の所定時間毎に上乗せ演出を行うようにしてもよい。
【０２５２】
また例えば、遊技機がセット機の場合に、所定の回数の大当たり遊技（例えば、４０回目の大当たり遊技がリミット到達の場合の、１０回目、２０回目及び３０回目の大当たり遊技）が開始（又は終了）するタイミングに上乗せ演出を行うようにしてもよい。終了するタイミングの場合の具体例として、例えば、図３６に示す受信コマンド解析処理において、ステップS4424でセットした連続高確回数が「１０」、「２０」又は「３０」である場合に、ステップS6602〜S6611に示す処理を行う構成が挙げられる。
【０２５３】
また例えば、特定の遊技期間中の所定のタイミング（特定の遊技期間中で、その開始から１００ｓｅｃのタイミングなど）や、特定の遊技期間中において所定回の大当たり遊技が開始（又は終了）するタイミング（例えば、偶数回（２，４回目，…）の大当たり遊技技が開始（又は終了）するタイミング）に上乗せ演出を行ってもよい。
【０２５４】
また例えば、単位開放遊技の回数が異なる大当たり遊技が当選可能なセット機の場合に、特定の回数の単位開放遊技を含む大当たり遊技に当選した場合（例えば、単位開放遊技の回数が最も多い大当たり遊技に当選した場合）に上乗せ演出を行うようにしてもよい。このような場合、上乗せ演出によって、単位開放遊技の回数が最多の大当たり遊技に当選したことを遊技者に知ることが可能となり、遊技者にさらなる満足感を与えることが可能となる。
【０２５５】
また上記形態では、「賞球の数の累積値に相当する値」として、例えば図５７（ａ）に示すように、累積表示賞球数（獲得ＢＰ）を数値のみで（単位を付さずに）示した。しかしながら、「賞球の数の累積値に相当する値」として、例えば遊技球にちなんだ単位（「球」，「玉」，「発」など）を付した数値や、遊技球とは関連性が薄い、遊技機のキャラクタやテーマにちなんだ単位（例えば、「ポイント」，「Ｐ」，「打」，「人」，「枚」など）を付した数値なども挙げられる。また上記形態では、「所定の上限入賞数」を「８」としたが、８以外の数値でもよい。また、「所定の非表示入賞数」を「１」としたが、所定の上限入賞数を超えない２以上の数値としてもよい。
【０２５６】
上記形態では、特定領域３９への通過に基づいて高確率状態に制御する遊技機としたが、特定領域３９への通過に基づいて高確率状態に制御するものでなくてもよい。すなわち、図柄の種類（大当たりの種類）に応じて、高確率状態に制御する構成でもよい。具体的には、遊技状態設定処理（図２９）において、特図停止図柄データを確認して確変フラグをＯＮするように構成してもよい。この場合、例えば第１始動口２０での抽選では５０％で電サポ付き確変大当たり、５０％で電サポなし確変大当たりとし、第２始動口２１での抽選では１００％で電サポ付き確変大当たりとなるような構成として、所定の連続回数にわたって高確率状態に制御された場合にはリミッタ機能を作動させる構成の遊技機であってもよい。そしてこの場合には、第１始動口２０での抽選での電サポなし確変大当たりは、実質的に出玉のない所謂潜確大当たりであってもよい。また、第１始動口２０での抽選での電サポ付き確変大当たりは、時短回数が、次回大当たり当選までではなく、１０回など比較的少ない回数に設定されていてもよい。これに対して、第２始動口２１での抽選での電サポ付き確変大当たりは、時短回数が、次回大当たり当選までであるとよい。このように構成すれば、第１始動口２０での抽選で電サポ付き確変大当たりにまず当選し、その後の時短状態にて第２始動口２１での抽選で電サポ付き確変大当たりに当選すれば、以後リミッタ機能が作動するまでは、大当たり遊技後の遊技状態が、終了条件をともに次回の大当たり当選まで（実質的でよい）とする高確率状態且つ電サポ制御状態に制御され続け得る遊技性の遊技機とすることができる。
【０２５７】
また上記形態では、特定の遊技期間は、特定遊技状態（高確且つ高確の終了まで継続する電サポ）に制御され易い期間であった。しかし特定の遊技期間は、高確率状態に制御され易い期間であってもよい。すなわち、電サポ制御状態に制御されるか否かに関わらない期間であってもよい。
【０２５８】
また上述の実施形態では、第１始動口２０又は第２始動口２１への入賞に基づいて取得する乱数（入賞情報）として、大当たり乱数等の４つの乱数を取得することとしたが、一つの乱数を取得してその乱数に基づいて、大当たりか否か、大当たりの種類、リーチの有無、及び変動パターンの種類を決めるようにしてもよい。すなわち、始動入賞に基づいて取得する乱数の個数および各乱数において何を決定するようにするかは任意に設定可能である。
【０２５９】
また上記形態では、特図１の変動開始コマンドと同様、特図２の変動開始コマンドにも変動パターンの情報が含まれていたが、特図２の変動開始コマンドには変動パターンの情報が含まれていない構成としてもよい。つまり、特図２の変動開始コマンドには、大当たりの当否判定結果の情報や変動時間の情報が含まれていなくてもよい。上記形態のパチンコ遊技機１では、特図２の変動に対する演出図柄変動演出を行わないようになっているからである（図３９および図４１参照）。すなわち、特図２の変動開始コマンドには、少なくとも特図２の変動表示が開始することの情報が含まれていればよい。なお、特図２の変動開始コマンドに変動パターンの情報を含まないように構成した場合には、特図２の変動開始コマンドの生成に関する処理負担を軽減できる。また、特図２の変動開始コマンドを少ないビット数のデータとして構成することが可能となり、データ通信の負担も軽減できる。
【０２６０】
また上記形態では、ゲートセンサ２８ａを、右打ちにて遊技がなされていることを検知するための右打ち検知センサとして用いたが、右打ち検知センサを別途設けてもよい。
【０２６１】
また上記形態では、リミッタ機能が作動することとなる大当たり遊技において特定領域３９への通過があった場合でも、ＶフラグをＯＮするように構成したが、ＶフラグをＯＮしないようにしてもよい。この場合、遊技状態設定処理（図２９）のS2301の判定処理を行わなくてよい。
【０２６２】
また上記形態では、リミッタ機能が作動するまで大当たりを引いたあとには非高確率状態に移行するが、そのときの時短回数は特別図柄の種別に応じて１１回、２１回、又は２６回をとるようになっている（図９参照）。この非高確率状態且つ電サポ制御状態の期間中にＶロング大当たりに当選したときも、Ｖ打込報知およびＶ通過報知はしないようにしてもよい。すなわち、非電サポ制御状態にて当選して実行された大当たり遊技中だけ、Ｖ打込報知およびＶ通過報知を行うようにしてもよい。
【０２６３】
また上記形態では、初当たり以外ではＶ通過報知をしないように構成した（図３０参照）が、初当たりか否かにかかわらず、特図２の抽選によって当選した大当たりでは、Ｖ通過報知をしないように構成してもよい。
【０２６４】
また、リミッタ機能の作動対象となる大当たり遊技以外では、Ｖ通過時にはＶ通過報知を行うようにしてもよい。すなわち、上記形態における４０回のセットのうち２回から３９回までにあたる大当たり遊技では、Ｖ通過報知を行うようにしてもよい。これらの大当たり遊技後には高確率状態に制御されるので、Ｖ通過報知をしても遊技者に誤解を与えることにはならないからである。
【０２６５】
また上記形態では、実質的に次回の大当たり当選まで高確率状態に制御されるように構成したが、次回の大当たり当選まで高確率状態に制御されているとは限らない遊技機（所謂ＳＴ機）として構成することもできる。
【０２６６】
また、第２大入賞口３５が特定領域３９を兼ねる構成としてもよい。このように構成した場合には、大当たり遊技における第２大入賞口３５の開放期間のうちの一部の期間が特定領域３９として機能するように構成するとよい。そして、第１開放パターン（Ｖロング開放パターン）の大当たり遊技では特定領域３９として機能する期間を長くし、第２開放パターン（Ｖショート開放パターン）の大当たり遊技では特定領域３９として機能する期間を短くするとよい。
【０２６７】
なお、本発明の「当否判定手段」とは、本形態では、図２１に示すステップS1402又はS1408を実行する遊技制御用マイコン８１である。
また、本発明の「大当たり遊技実行手段」とは、本形態では、図２８に示すステップS1307を実行する遊技制御用マイコン８１である。
また、本発明の「所定の遊技期間」とは、本形態では、特定遊技状態（高確且つ高確の終了まで継続する電サポ）に制御され易い特定の遊技期間である。
また、本発明の「実累積獲得賞球数」とは、本形態では、累積獲得賞球数カウンタ９５の値である。また「累積表示賞球数」とは、本形態では、累積賞球数（獲得ＢＰ）として示す数値である。さらに「差分賞球数」とは、本形態では、差分カウンタ９８の値である。
また、本発明の「上乗せ演出」とは、本形態では、上乗せ演出Ａ，上乗せ演出Ｂ及び上乗せ演出Ｃから抽選により決定した上乗せ演出である。
また、本発明の「上乗せ演出実行手段」とは、本形態では、図５１に示すステップS6606等を実行する演出制御用マイコン９１である。
また、本発明の「所定の上限入賞数」とは、本形態では「８」である。また、「所定の非表示入賞数」とは、本形態では「１」である。
また、本発明の「差分賞球数カウント手段」とは、本形態では、差分カウンタ９８である。
また、本発明の「所定の閾値」とは、本形態では、「１００」である。
また、本発明の「高確率状態制御手段」とは、本形態では、図２９に示すステップS2303を実行する遊技制御用マイコン８１である。
また、本発明の「リミッタ手段」とは、図２９に示すステップS2301でYESならS2303を実行しない遊技制御用マイコン８１である。
【符号の説明】
【０２６８】
１…パチンコ遊技機
３…遊技領域
２０…第１始動口（入球口）
２１…第２始動口（入球口）
３０…第１大入賞口（特別入賞口）
３５…第２大入賞口（特別入賞口）
８１…遊技制御用マイコン
９１…演出制御用マイコン
９８…差分カウンタ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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