(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定条件の成立を契機として当りか否かを判定する当り判定手段と、前記所定条件の成立を契機として演出を実行する演出実行手段とを備え、前記当り判定手段の判定が当りの判定結果の場合に当り遊技を実行可能な遊技機において、
前記当り判定手段の判定結果に基づいて、前記当り遊技が付与される可能性を示す所定の演出の内容を特定する演出情報を決定可能な演出決定手段と、
前記演出決定手段が前記所定の演出を決定した場合に、当該所定の演出を前記演出実行手段で実行させる演出実行制御手段と、
前記演出決定手段が決定した前記所定の演出に関する情報を記憶する記憶手段と、
前記当り判定手段の判定結果に基づいて、前記所定の演出を区分した複数のグループから１つのグループを決定するグループ決定手段とを備え、
前記グループ決定手段は、前記演出決定手段が前回決定した所定の演出に関して前記記憶手段が記憶している前記情報に基づいて、当該前回決定した所定の演出が属するグループとは異なるグループを決定し、
前記演出決定手段は、前記グループ決定手段が決定したグループに属する所定の演出を決定することで、前回決定した所定の演出とは異なる所定の演出を決定するよう構成された
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
所定条件の成立を契機として当りか否かを判定する当り判定手段と、前記所定条件の成立を契機として演出を実行する演出実行手段とを備え、前記当り判定手段の判定が当りの判定結果の場合に当り遊技を実行可能な遊技機において、
前記当り判定手段の判定結果に基づいて、前記当り遊技が付与される可能性を示す所定の演出を実行するか否かを決定する演出実行可否決定手段と、
前記演出実行可否決定手段が前記所定の演出を実行することを決定した場合に前記所定の演出を決定可能な演出決定手段と、
前記演出決定手段が前記所定の演出を決定した場合に、当該所定の演出を前記演出実行手段で実行させる演出実行制御手段と、
前記演出決定手段が決定した前記所定の演出に関する情報を記憶する記憶手段とを備え、
前記演出実行可否決定手段が前記所定の演出を実行しないことを決定した回数が規定回数となった場合に、前記演出決定手段が前記所定の演出を決定すると共に、
前記演出決定手段は、前回決定した所定の演出に関して前記記憶手段が記憶している前記情報に基づいて、当該前回決定した所定の演出とは異なる所定の演出を決定するよう構成された
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
所定条件の成立を契機として当りか否かを判定する当り判定手段と、前記所定条件の成立を契機として演出を実行する演出実行手段とを備え、前記当り判定手段の判定が当りの判定結果の場合に当り遊技を実行可能な遊技機において、
前記当り判定手段の判定結果に基づいて、前記当り遊技が付与される可能性を示す所定の演出の内容を特定する演出情報を決定可能な演出決定手段と、
前記演出決定手段が前記所定の演出を決定した場合に、当該所定の演出を前記演出実行手段で実行させる演出実行制御手段と、
前記演出決定手段が決定した前記所定の演出に関する情報を記憶する記憶手段とを備え、
前記演出決定手段は、前回決定した所定の演出に関して前記記憶手段が記憶している前記情報に基づいて、当該前回決定した所定の演出とは異なる所定の演出を決定するよう構成され、
前記所定の演出は、前記演出実行制御手段が当該所定の演出を実行するタイミングが異なるグループに区分されている
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、演出を実行可能な遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
代表的な遊技機であるパチンコ機では、遊技盤に設けた始動入賞口へのパチンコ球の入賞を契機に当りか否かの当り判定が行われ、該判定結果に応じて、液晶等の図柄表示装置(図柄表示手段)において複数種類の図柄を変動させて図柄組み合わせを導出する図柄変動演出が行われる。そして、図柄変動演出で導出されて最終的に停止表示された図柄の組み合わせから遊技者が当りまたははずれを認識できるようになっている。またパチンコ機では、図柄変動演出中に演出を実行するようにしたものがある(例えば、特許文献１参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−３３４５５０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、当りが付与されることを示す演出として同じ演出が連続して出現することで遊技者の演出に対する関心が薄れ、遊技の興趣が低下する問題が指摘される。
【０００５】
すなわち本発明は、従来の技術に内在する前記問題に鑑み、これらを好適に解決するべく提案されたものであって、当りが付与されることを示す演出として異なる演出をバランスよく出現させて遊技演出の興趣を向上し得る遊技機を提供することを目的とする。
【０００６】
前記課題を克服し、所期の目的を達成するため、本願の請求項１に係る発明は、
所定条件の成立を契機として当りか否かを判定する当り判定手段(60a)と、前記所定条件の成立を契機として演出を実行する演出実行手段(17,18,19)とを備え、前記当り判定手段(60a)の判定が当りの判定結果の場合に当り遊技を実行可能な遊技機において、
前記当り判定手段(60a)の判定結果に基づいて、前記当り遊技が付与される可能性を示す所定の演出の内容を特定する演出情報を決定可能な演出決定手段(65a)と、
前記演出決定手段(65a)が前記所定の演出を決定した場合に、当該所定の演出を前記演出実行手段(17,18,19)で実行させる演出実行制御手段(65a)と、
前記演出決定手段(65a)が決定した前記所定の演出に関する情報を記憶する記憶手段(65c)と、
前記当り判定手段(65a)の判定結果に基づいて、前記所定の演出を区分した複数のグループ(K1,K2,K3,K4,K5)から１つのグループを決定するグループ決定手段(65a)とを備え、
前記グループ決定手段(65a)は、前記演出決定手段(65a)が前回決定した所定の演出に関して前記記憶手段(65c)が記憶している前記情報に基づいて、当該前回決定した所定の演出が属するグループ(K1,K2,K3,K4,K5)とは異なるグループ(K1,K2,K3,K4,K5)を決定し、
前記演出決定手段(65a)は、前記グループ決定手段(65a)が決定したグループ(K1,K2,K3,K4,K5)に属する所定の演出を決定することで、前回決定した所定の演出とは異なる所定の演出を決定するよう構成されたことを要旨とする。
【０００７】
請求項１に係る発明によれば、当りが付与されることを示す演出として同じ演出や同じグループの演出が続くのを防いで、遊技演出の興趣を向上し得る。
【００１０】
前記課題を克服し、所期の目的を達成するため、本願の請求項２に係る発明は、
所定条件の成立を契機として当りか否かを判定する当り判定手段(60a)と、前記所定条件の成立を契機として演出を実行する演出実行手段(17,18,19)とを備え、前記当り判定手段(60a)の判定が当りの判定結果の場合に当り遊技を実行可能な遊技機において、
前記当り判定手段(60a)の判定結果に基づいて、前記当り遊技が付与される可能性を示す所定の演出を実行するか否かを決定する演出実行可否決定手段(65a)と、
前記演出実行可否決定手段(65a)が前記所定の演出を実行することを決定した場合に前記所定の演出を決定可能な演出決定手段(65a)と、
前記演出決定手段(65a)が前記所定の演出を決定した場合に、当該所定の演出を前記演出実行手段(17,18,19)で実行させる演出実行制御手段(65a)と、
前記演出決定手段(65a)が決定した前記所定の演出に関する情報を記憶する記憶手段(65c)とを備え、
前記演出実行可否決定手段(65a)が前記所定の演出を実行しないことを決定した回数が規定回数となった場合に、前記演出決定手段(65a)が前記所定の演出を決定すると共に、
前記演出決定手段(65a)は、前回決定した所定の演出に関して前記記憶手段(65c)が記憶している前記情報に基づいて、当該前回決定した所定の演出とは異なる所定の演出を決定するよう構成されたことを要旨とする。
請求項２に係る発明によれば、当りが付与されることを示す演出として同じ演出が続くのを防いで、遊技の興趣を向上し得る。
また、所定の演出を行うか行わないかを決めることができるので、遊技演出の幅を広げることができる。
更に、当りが付与されることを示す演出をバランスよく出現させることができ、遊技者が当りが付与されることを示す演出への興味を維持して、遊技の興趣を向上し得る。
【００１１】
前記課題を克服し、所期の目的を達成するため、本願の請求項３に係る発明は、
所定条件の成立を契機として当りか否かを判定する当り判定手段(60a)と、前記所定条件の成立を契機として演出を実行する演出実行手段(17,18,19)とを備え、前記当り判定手段(60a)の判定が当りの判定結果の場合に当り遊技を実行可能な遊技機において、
前記当り判定手段(60a)の判定結果に基づいて、前記当り遊技が付与される可能性を示す所定の演出の内容を特定する演出情報を決定可能な演出決定手段(65a)と、
前記演出決定手段(65a)が前記所定の演出を決定した場合に、当該所定の演出を前記演出実行手段(17,18,19)で実行させる演出実行制御手段(65a)と、
前記演出決定手段(65a)が決定した前記所定の演出に関する情報を記憶する記憶手段(65c)とを備え、
前記演出決定手段(65a)は、前回決定した所定の演出に関して前記記憶手段(65c)が記憶している前記情報に基づいて、当該前回決定した所定の演出とは異なる所定の演出を決定するよう構成され、
前記所定の演出は、前記演出実行制御手段(65a)が当該所定の演出を実行するタイミングが異なるグループ(K1,K2,K3,K4,K5)に区分されていることを要旨とする。
請求項３に係る発明によれば、当りが付与されることを示す演出として同じ演出が続くのを防いで、遊技の興趣を向上し得る。
また、当りが付与されることを示す演出が実行されるタイミングを変えることができ、遊技者の期待感を持続させ得る。
【発明の効果】
【００１３】
本発明に係る遊技機によれば、当りが付与されることを示す演出をバランスよく出現させて遊技演出の興趣を向上することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の好適な実施例に係るパチンコ機を示す正面図である。
【図２】実施例に係る遊技盤を示す正面図であって、特図表示器、特図保留表示部、普図表示器、普図保留表示部を拡大して示している。
【図３】大当り遊技の種類を示す説明図である。
【図４】特図入力処理を示すフローチャートである。
【図５】特図開始処理を示すフローチャートである。
【図６】図５のステップＢ１５に続く処理を示すフローチャートである。
【図７】図５のステップＢ１９に続く処理を示すフローチャートである。
【図８】実施例に係るパチンコ機の制御構成を示すブロック図である。
【図９】図柄表示装置における飾図を停止可能な有効停止位置および飾図の図柄組み合わせを導出する有効ラインを示す説明図である。
【図１０】上中下の各図柄列の図柄配列を示す説明図である。
【図１１】上中下の各図柄列の図柄停止パターンを示し説明図であって、(ａ)は、上図柄列の図柄停止パターンを示し、(ｂ)は、中図柄列の図柄停止パターンを示し、(ｃ)は、下図柄列の図柄停止パターンを示す。
【図１２】中図柄列の変動態様を示す説明図である。
【図１３】遊技モード振分け抽選テーブルを示す。
【図１４】プレミアム演出の実行可否判定テーブルを示す。
【図１５】演出グループ振分け抽選テーブルを示す。
【図１６】演出グループが備えるプレミアム演出表示パターンを示す説明図である。
【図１７】プレミアム演出が出現しない演出の上限回数である規定回数が各遊技モードによって異なることを示す説明図である。
【図１８】遊技モードの振分け抽選処理の流れを示すフローチャートである。
【図１９】プレミアム演出の強制実行処理および同一プレミアム演出の実行回避処理を示すフローチャートである。
【図２０】第１別実施例に係るプレミアム演出の強制実行処理および同一プレミアム演出の実行回避処理を示すフローチャートである。
【図２１】第２別実施例に係るプレミアム演出の強制実行処理および同一プレミアム演出の実行回避処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
次に、本発明に係る遊技機につき、好適な実施例を挙げて、添付図面を参照しながら以下詳細に説明する。なお、遊技機としては、遊技球としてパチンコ球を用いて遊技が行われるパチンコ機を例にして説明する。また、以下の説明において、「前」、「後」、「左」、「右」とは、特に断りのない限り、図１に示すようにパチンコ機を前側(遊技者側)から見た状態で指称する。
【実施例】
【００１６】
(パチンコ機１０について)
実施例に係るパチンコ機１０は、図１に示すように、前後に開口する矩形枠状に形成されて遊技店の図示しない設置枠台に縦置き姿勢で設置される固定枠としての外枠１１の開口前面側に、遊技盤２０を着脱可能に保持する本体枠としての中枠１２が開閉および着脱可能に組み付けられて、該遊技盤２０の裏側に、所定条件の成立(後述する始動入賞装置３０の始動入賞口３１ａ,３１ｂへのパチンコ球の入賞)を契機として演出用の図柄(以下飾図という)を変動表示させて図柄変動演出を行う演出実行手段としての図柄表示装置(図柄表示手段)１７が着脱可能に配設されている。また、前記中枠１２の前面側には、前記遊技盤２０を透視保護するガラス板や透明な合成樹脂材により形成された透視保護板(図示せず)で前後に開口する窓口１３ａを覆うよう構成された装飾枠としての前枠１３が開閉可能に組み付けられると共に、該前枠１３の下方にパチンコ球を貯留する下球受け皿１５が開閉可能に組み付けられる。なお、実施例では、前記前枠１３の下部位置に、パチンコ球を貯留する上球受け皿１４が一体的に組み付けられており、前枠１３の開閉に合わせて上球受け皿１４も一体的に開閉するよう構成される。
【００１７】
また、前枠１３には、窓口１３ａの外周を囲繞するようランプ装置(発光手段)１８が配設されると共に、中枠１２の下部位置に、音声や効果音を出力可能なスピーカ(音出力手段)１９が配設されている。すなわち、前記ランプ装置１８に設けられたＬＥＤ等の発光体(図示せず)を点灯・点滅したり、前記スピーカ１９から適宜の音声を出力することで、前記図柄表示装置１７での図柄変動演出に合わせて発光演出や音声演出を行い得るよう構成されている。すなわち、前記前枠１３に配設された前記ランプ装置１８や中枠１２に配設されたスピーカ１９も演出実行手段として機能している。
【００１８】
また、前記中枠１２の右下方位置には、該中枠１２に配設された打球発射装置(図示せず)を作動する操作ハンドル１６が設けられている。前記操作ハンドル１６は、左回転方向に付勢された操作レバー１６ａを備えており、該操作レバー１６ａを右回転するよう遊技者が回動操作することで打球発射装置が作動されて、前記上球受け皿１４に貯留されたパチンコ球が前記遊技盤２０の遊技領域２０ａに向けて１球ずつ発射されるようになっている。ここで、前記操作レバー１６ａの回動量に応じて前記打球発射装置によるパチンコ球の打球力が強弱変化するよう構成されており、遊技者が操作レバー１６ａの回動量を調節することで、前記遊技領域２０ａへのパチンコ球の発射位置を任意に変更し得るようになっている。なお、実施例では、前記図柄表示装置１７としては、飾図の他に各種絵柄やキャラクタ等を表示可能な液晶パネルを収容ケースに収容した液晶表示装置が採用されているが、これに限られるものではなく、ドラム式の図柄表示装置やドットマトリックス式の図柄表示装置等の各種図柄を停止および変動表示可能な従来公知の各種の表示装置を採用し得る。また、前記上球受け皿１４は、前記前枠１３と別体に形成して中枠１２に対して開閉可能に組み付けるようにしてもよい。 
【００１９】
図１に示す如く、前記上球受け皿１４の上面には、操作手段としての操作ボタン３６が設けられている。該操作ボタン３６を押下することによって、後述する演出種類モードＭＡ,ＭＢ,ＭＣ,ＭＤを選択し得るよう構成される。前記操作ボタン３６は、遊技者の手が届く前枠１３の前側に配置されており、遊技者が操作可能な操作手段である。操作ボタン３６は、該ボタン３６を押下したときに押下信号を統括制御基板６５の統括制御ＣＰＵ６５ａに出力するよう構成される。また、操作ボタン３６の内部には、図示しないがＬＥＤ等の発光体を配設したランプ装置が配設され、該ランプ装置を発光することで、操作ボタン３６の操作時期等を知らせ得るよう構成されている。
【００２０】
(遊技盤２０について)
前記遊技盤２０は、図２に示すように、ベニヤ材や合成樹脂材により形成された略矩形状の板部材であって、遊技盤２０の裏面側に前記図柄表示装置１７が着脱可能に組み付けられている。前記遊技盤２０の前面には、略円形状に湾曲形成した案内レール２１が配設されており、該案内レール２１により画成される略円形の遊技領域２０ａに、前記中枠１２に配設された図示しない打球発射装置から発射されたパチンコ球が打ち出されることで遊技が行われるようになっている。また、前記遊技盤２０には、前後に貫通する装着口(図示せず)が適宜位置に開設されており、各装着口に対して各種の遊技盤設置部品(具体的には後述する枠状装飾体２５、始動入賞装置３０、特別入賞装置４０、球通過ゲート４７、普通入賞口部材等)が前側から取り付けられると共に、遊技領域２０ａの最下部位置には、該遊技領域２０ａに打ち出されたパチンコ球を排出するアウト口２２が開設されている。なお、前記装着口の形成数は、遊技盤２０に取り付けられる各種遊技盤設置部品の個数や配設位置等により必要に応じて適宜変更される。
【００２１】
ここで、実施例の前記遊技盤２０には、図２に示すように、前記案内レール２１で囲まれた遊技領域２０ａの略中央で開口する装着口に、前後に開口する表示窓口２５ａが形成されたセンター役とも称される枠状装飾体２５が取り付けられ、該枠状装飾体２５の表示窓口２５ａを介して図柄表示装置１７の画像表示面１７ａが遊技盤２０の前面側に臨むよう構成されている。なお、前記遊技盤２０には、前記遊技領域２０ａ内に多数の遊技釘２３が設けられると共に、前記枠状装飾体２５の左側方に、遊技領域２０ａを流下するパチンコ球の接触に伴って回転する所謂「風車」とも称される回転案内部材２４が回転自在に支持されており、遊技領域２０ａを流下するパチンコ球が遊技釘２３や回転案内部材２４に接触することで、流下方向が不規則に変化するよう構成されている。また、前記遊技盤２０における枠状装飾体２５の下方位置に開設された装着口に、遊技領域２０ａを流下するパチンコ球が入賞可能な始動入賞口３１ａ,３１ｂを有する始動入賞装置(始動入賞手段)３０および特別入賞口を有する特別入賞装置(入賞手段)４０が取り付けられている。
【００２２】
(始動入賞装置３０について)
図２に示すように、前記始動入賞装置３０は、前記始動入賞口３１ａ,３１ｂを上下の位置関係で２つ設けられている。ここで、上側に位置する第１始動入賞口(第１始動入賞手段)３１ａは、遊技領域２０ａ内で常に上方へ開口する常時開放タイプの入賞口とされている。下側に位置する第２始動入賞口(第２始動入賞手段、可変式の始動入賞手段)３１ｂを挟む左右両側には、該第２始動入賞口３１ｂを開閉可能に構成された開閉部材３３が設けられており、駆動手段としての始動入賞ソレノイド３２(図８参照)の駆動に伴って一対の開閉部材３３,３３が第２始動入賞口３１ｂを閉鎖する閉鎖位置と開放する開放位置に変位するよう構成されている。なお、実施例では、前記第２始動入賞口３１ｂを開閉する一対の開閉部材３３,３３が第２始動入賞口３１ｂを挟む左右側部に配置されて、始動入賞ソレノイド３２の駆動に伴い一対の開閉部材３３,３３が相互に近接および離間するよう揺動される。
【００２３】
すなわち、実施例において前記第１始動入賞口３１ａは、前記遊技領域２０ａを流下するパチンコ球が常時一定の確率で入賞可能に構成され、第２始動入賞口３１ｂは、始動入賞ソレノイド３２を駆動することでパチンコ球の入賞確率を可変し得るよう構成されている。ここで、前記開閉部材３３,３３が閉鎖位置に変位した状態では、前記第２始動入賞口３１ｂへのパチンコ球の入賞が阻止されて、第１始動入賞口３１ａへパチンコ球が入賞する確率よりも第２始動入賞口３１ｂへパチンコ球が入賞する確率が低確率となるよう設定される一方、開閉部材３３,３３が開放位置に変位した状態では、開閉部材３３,３３で受止められたパチンコ球が第２始動入賞口３１ｂに案内されて、第１始動入賞口３１ａへパチンコ球が入賞する確率よりも高確率となるよう設定されている。実施例では、前記開閉部材３３,３３が閉鎖位置に変位した状態では、前記第２始動入賞口３１ｂへパチンコ球が入賞しないよう構成されている(入賞確率０％)。
【００２４】
また、前記始動入賞装置３０は、前記第１および第２始動入賞口３１ａ,３１ｂに入賞したパチンコ球を検出する始動入賞検出手段としての始動入賞検出センサ３４ａ,３４ｂ(図８参照)が設けられている。前記始動入賞検出センサ３４ａ,３４ｂは、パチンコ機１０の裏側に配設されたメイン制御基板６０(図８参照)に配線接続されており、該始動入賞検出センサ３４ａ,３４ｂによるパチンコ球の検出(すなわち第１および第２始動入賞口３１ａ,３１ｂへのパチンコ球の入賞)を契機として所定数(実施例では３個)の賞球が払い出されるようになっている。また、始動入賞検出センサ３４ａ,３４ｂによるパチンコ球の検出(すなわち第１および第２始動入賞口３１ａ,３１ｂへのパチンコ球の入賞)に伴って各種情報(後述する各種乱数情報)が取得され、この取得した情報に基づいて後述する特図当り抽選(大当り判定)が行われるよう構成されている。そして、特図当り抽選の結果に基づいて前記図柄表示装置１７において図柄変動演出が実行されると共に、後述する特図表示器５０Ａ,５０Ｂにおいて特図変動が実行されるようになっている。そして、前記図柄表示装置１７での図柄変動演出の結果、該図柄表示装置１７に所定の当り表示(大当り表示)となる図柄組み合わせ(例えば同一飾図の３つ揃い等)で飾図が確定停止表示されることで、遊技者に有利な当り遊技(大当り遊技)が付与され、当り遊技の発生に伴って前記特別入賞装置４０を所定の開放条件で開放する当り遊技が行われて、遊技者が賞球を獲得し得る機会が与えられるよう構成されている。ここで、実施例では、前記始動入賞検出センサ３４ａ,３４ｂが始動入賞口３１ａ,３１ｂ毎が設けられており、以下の説明では、第１始動入賞口３１ａに対応するセンサを第１始動入賞検出センサ３４ａと指称し、第２始動入賞口３１ｂに対応するセンサを第２始動入賞検出センサ３４ｂと指称するものとする。
【００２５】
(特別入賞装置４０について)
前記特別入賞装置(入賞手段)４０は、図２に示すように、遊技領域２０ａに開口する特別入賞手段としての特別入賞口(図示せず)を開閉自在に閉成する開閉扉(開閉部材,開閉手段)４３を備えており、駆動手段としての特別入賞ソレノイド４２(図８参照)の駆動に伴って開閉扉４３が閉鎖する閉鎖位置と開放する開放位置に変位するよう構成されている。なお、実施例では、前記開閉扉４３が前後方向へ揺動することで特別入賞口を開閉するよう構成されており、該開閉扉４３により特別入賞口が閉鎖された状態を図２に示す。また、前記特別入賞装置４０には、前記特別入賞口に入賞したパチンコ球を検出する特別入賞検出手段としての特別入賞検出センサ４４(図８参照)が設けられている。前記特別入賞検出センサ４４は、前記メイン制御基板６０に配線接続されており、該特別入賞検出センサ４４からメイン制御基板６０への入賞検出信号の入力に伴って所定数(実施例では１５個)の賞球が払い出されるようになっている。ここで、前記特別入賞ソレノイド４２は、前記始動入賞装置３０へのパチンコ球の入賞を契機として特別入賞装置４０を開放する当り遊技(大当り遊技)が付与される場合に、当りの種類に応じた所定の開閉条件に従ってメイン制御基板６０によって駆動制御される。
【００２６】
(特図表示器５０Ａ,５０Ｂについて)
図２に示すように、前記遊技盤２０の所定位置(実施例では、遊技領域２０ａ内の左側部位置)には、前記始動入賞装置３０(第１および第２始動入賞口３１ａ,３１ｂ)への入賞を契機として作動する特図表示器(特図表示手段)５０Ａ,５０Ｂが設けられている。ここで、特図表示器５０Ａ,５０Ｂは、前記第１始動入賞口３１ａへの入賞を契機として変動表示を開始する第１特図表示器５０Ａと、第２始動入賞口３１ｂへの入賞を契機として変動表示を開始する第２特図表示器５０Ｂとからなり、各特図表示器５０Ａ,５０Ｂの何れも複数個(実施例では８個ずつ)の発光表示部により構成されている。そして、前記第１始動入賞口３１ａへのパチンコ球の入賞を契機として、第１特図表示器５０Ａの発光表示部が順次点灯・消灯する点滅変動する特図変動表示が行われ、最終的に発光表示部が確定的に点灯した点灯位置(点灯パターン)により複数種類の特別図柄(以下、特図という)を表示するようになっている。また、第２始動入賞口３１ｂへのパチンコ球の入賞を契機として、第２特図表示器５０Ｂの発光表示部が点灯・消灯する点滅変動する変動表示が行われて、最終的に発光部が確定的に点灯した点灯位置(点灯パターン)により特図を表示するよう構成されている。なお、実施例の各発光表示部は小数点表示可能な７セグメント表示器により構成されているが、これに限らず点灯位置を適宜変更し得る形態であればよく、複数個のＬＥＤにより構成された表示器であったり、ドットマトリックス表示器、小型の液晶表示器、その他特図を表示可能な表示手段を採用できる。
【００２７】
ここで、前記特図は、大当りか否かなどの内部抽選の結果を示す報知用の図柄とされて、前記各特図表示器５０Ａ,５０Ｂでは、発光表示部の点灯位置により複数種類の特図を表示し得るようになっている。具体的には、各特図表示器５０Ａ,５０Ｂにおいて表示し得る特図としては、大当りを認識し得る当り表示(大当り表示)としての１００種類の特図と、はずれを認識し得るはずれ表示結果としての１種類の特図とが設定されて、特図当り抽選の結果に応じて１つの特図が決定されて、特図変動表示の結果として、決定された特図が各特図表示器５０Ａ,５０Ｂに確定停止表示される。そして、前記特図表示器５０Ａ,５０Ｂに、当り表示としての特図が表示されることで、引き続いて遊技者に大当り遊技が付与されるようになっている。なお、以下の説明では、第１特図表示器５０Ａおよび第２特図表示器５０Ｂを区別することなく、単に特図表示器５０Ａ,５０Ｂと指称する場合がある。また、第１特図表示器５０Ａで行われる特図変動表示を「第１特図変動表示」と称し、該第１特図変動表示の結果、第１特図表示器５０Ａに確定停止表示される特図を特図１と称する場合がある。同様に、第２特図表示器５０Ｂで行われる特図変動表示を「第２特図変動表示」と称し、該第２特図変動表示の結果、第２特図表示器５０Ｂに確定停止表示される特図を特図２と称する場合がある。
【００２８】
(特図保留について)
また、図２に示すように、前記第１始動入賞口３１ａにパチンコ球が入賞した際に取得される情報(各種乱数情報)が機内部の記憶手段(メイン制御ＲＡＭ６０ｃ)に第１特図始動保留情報(第１始動保留球)として記憶されるようになっている。同様に、前記第２始動入賞口３１ｂにパチンコ球が入賞した際に取得される情報(各種乱数情報)は機内部の記憶手段(メイン制御ＲＡＭ６０ｃ)に第２特図始動保留情報(第２始動保留球)として記憶されるようになっている。そして、前記遊技盤２０における遊技領域２０ａの左側部位置に、この第１特図始動保留情報の保留数を表示する複数のＬＥＤ(実施例では２個)から発光表示部が構成された第１特図保留表示部５２が設けられると共に、該第２特図始動保留情報の保留数を表示する複数のＬＥＤ(実施例では２個)から発光表示部が構成された第２特図保留表示部５３が設けられている。すなわち、前記第１および第２特図保留表示部５２,５３の表示内容によって、保留されている第１特図変動表示および第２特図変動表示の回数(図柄変動演出の回数)が報知される。
【００２９】
ここで、前記第１特図保留表示部５２で表示される第１特図始動保留情報の保留数は、第１始動入賞口３１ａへパチンコ球が入賞することで１加算されると共に、第１特図変動表示(図柄変動演出)が行われる毎に１減算される。同様に、前記第２特図保留表示部５３で表示される第２特図始動保留情報の保留数は、第２始動入賞口３１ｂへパチンコ球が入賞することで１加算されると共に、第２特図変動表示(図柄変動演出)が行われる毎に１減算される。なお、第１および第２特図始動保留情報の保留数には所定の上限数(実施例では「４」ずつ)が設定されており、該上限数まで第１および第２特図始動保留情報の保留数を夫々加算し得るよう設定されている。なお、前記第１および第２特図保留表示部５２,５３の夫々は、上下に並んだ複数(実施例では２つ)のＬＥＤから構成されており、各始動保留記憶数が「１」〜「２」の場合には対応の特図保留表示部５２,５３が上から順に点灯し、各始動保留記憶数が「３」〜「４」の場合には対応の特図保留表示部５２,５３が上から順に点滅することで、保留情報の保留数を遊技者が把握し得るようになっている。
【００３０】
(ラウンド報知について)
実施例のパチンコ機１０では、大当り判定に当選した場合に、後述する複数種類の大当り遊技の中から１つの大当り遊技が決定される。この大当り遊技には、ラウンド回数が異なる複数種類のものが設定されており、当選した大当り遊技のラウンド数を報知するラウンド表示部５７が、前記遊技盤２０における遊技領域２０ａの左側部位置に設けられている。このラウンド表示部５７は、複数のＬＥＤ(実施例では３個)から発光表示部が構成される。本実施例では、大当り遊技のラウンド数として、「１５回」と「２回」の２種類が設定されており、ラウンド表示部５７では、中側および下側の２つの発光表示部が点灯することで、ラウンド数が「１５回」の大当り遊技であることが報知され、上側の１つの発光表示部が点灯することで、ラウンド数が「２回」の大当り遊技であることが報知されようになっている。
【００３１】
(図柄表示装置１７について)
前記図柄表示装置１７には、図２、図９に示すように、前記飾図を変動表示可能な図柄列８１,８２,８３が複数列設定されており、前記第１始動入賞口３１ａまたは第２始動入賞口３１ｂへの入賞を契機として、各図柄列８１,８２,８３の飾図が変動開始されるようになっている。実施例の図柄表示装置１７には、図柄変動演出の結果として１つの飾図を停止表示可能な複数の有効停止位置Ｓ１〜Ｓ９が各図柄列８１,８２,８３毎に定められている。具体的には、図柄表示装置１７には、上下に並んだ３列の各図柄列８１,８２,８３が設定されると共に、該図柄列８１,８２,８３の夫々に３箇所の有効停止位置が横並び状に定められており、３列・３段の飾図からなる図柄変動演出が行われるようになっている。以下の説明では、上側から順に上図柄列８１、中図柄列８２、下図柄列８３と指称し、各図柄列８１,８２,８３における右側の有効停止位置から順に、右有効停止位置Ｓ１,Ｓ４,Ｓ７、中有効停止位置Ｓ２,Ｓ５,Ｓ８、左有効停止位置Ｓ３,Ｓ６,Ｓ９と指称する場合がある。
【００３２】
また、実施例のパチンコ機１０では、各図柄列８１,８２,８３の有効停止位置Ｓ１〜Ｓ９を１つずつ直線的に組み合わせて、図柄変動演出の結果として有効停止位置Ｓ１〜Ｓ９に確定停止表示される飾図の図柄組み合わせを導出する５つの有効ラインＬ１〜Ｌ５が設定されている(図９参照)。以下の説明では、各図柄列８１,８２,８３の右有効停止位置Ｓ１,Ｓ４,Ｓ７を組み合わせた上下直線状の有効ラインを右有効ラインＬ１と指称し、各図柄列８１,８２,８３の中有効停止位置Ｓ２,Ｓ５,Ｓ８を組み合わせた上下直線状の有効ラインを中有効ラインＬ２と指称し、各図柄列８１,８２,８３の左有効停止位置Ｓ３,Ｓ６,Ｓ９を組み合わせた上下直線状の有効ラインを左有効ラインＬ３と指称する場合がある。また、上図柄列８１の右有効停止位置Ｓ１、中図柄列８２の中有効停止位置Ｓ５および下図柄列８１の左有効停止位置Ｓ９を組み合わせた左下がり直線状の有効ラインを第１傾斜有効ラインＬ４と指称し、上図柄列８１の左有効停止位置Ｓ３、中図柄列８２の中有効停止位置Ｓ５および下図柄列８１の右有効停止位置Ｓ７を組み合わせた右下がり直線状の有効ラインを第２傾斜有効ラインＬ５と指称する場合がある。ここで、前記各図柄列８１,８２,８３における各有効停止位置Ｓ１〜Ｓ９の表示領域は、特図表示器５０Ａ,５０Ｂに比較して大きな表示態様で飾図を表示可能な表示で構成されて、特図に比較して飾図が遥かに大きく表示されるようになっている。このため、遊技者は、図柄表示装置１７の有効ラインＬ１〜Ｌ５に停止表示された図柄組み合わせから大当りまたははずれを認識できる。
【００３３】
前記図柄表示装置１７には、図柄変動演出の開始と共に予め定めた変動方向に沿って飾図が移動するよう変動表示されて、予め定められた停止順序で各図柄列８１,８２,８３に変動表示されている飾図が有効停止位置Ｓ１〜Ｓ９に停止表示されるようになっている。ここで、実施例では、各図柄列８１,８２,８３において飾図が右から左方向へ移動する変動態様を基本として、図柄表示装置１７で実行される図柄変動演出の演出内容等に応じて各図柄列８１,８２,８３において飾図が左から右方向となる逆方向へ移動するよう構成される。なお、以下の説明では、各図柄列８１,８２,８３において飾図が右から左方向へ移動する変動態様を順変動と指称し、飾図が左から右方向へ移動する変動態様を逆変動と指称する場合もある。また、実施例では、図柄変動演出の開始時に、上図柄列８１、中図柄列８２、下図柄列８３の順で飾図が変動開始し、上図柄列８１、下図柄列８３、中図柄列８２の順で停止表示する飾図の変動タイミングを基本として、図柄表示装置１７で実行される図柄変動演出の演出内容等に応じて各図柄列８１,８２,８３の飾図の変動タイミングが適宜に変更されるよう構成されている。
【００３４】
また、図柄表示装置１７では、図柄変動演出が終了する前に各図柄列８１,８２,８３の有効停止位置Ｓ１〜Ｓ９に飾図が一時的に仮停止表示されて、各図柄列８１,８２,８３の飾図が確定停止表示されることで１回の図柄変動演出が終了するようになっている。すなわち、図柄変動演出(第１特図変動表示および第２特図変動表示)は、１つの始動保留情報に基づいて行われる飾図(特図１および特図２)の変動開始から確定停止までを１回として実行されるようになっている。なお、「変動表示」とは、前記各図柄列８１,８２,８３において、有効停止位置Ｓ１〜Ｓ９に表示される飾図が所定の配列順序(後述)で変化している状態である。そして、飾図の「確定停止」とは、前記各図柄列８１,８２,８３において有効停止位置Ｓ１〜Ｓ９に飾図が所定の特図変動インターバル時間(実施例では１０００ｍｓ(ミリ秒))に亘って継続して停止表示された状態である。また、飾図の「仮停止」とは、前記各図柄列８１,８２,８３において有効停止位置Ｓ１〜Ｓ９に留まるよう表示された飾図が特図変動インターバル時間だけ継続して停止していない状態である。すなわち、飾図の仮停止には、有効停止位置Ｓ１〜Ｓ９において飾図がゆれ変動状態で表示されている状態や、特図変動インターバル時間より短い時間で停止表示されている状態を含んでいる。
【００３５】
ここで、第１特図表示器５０Ａと図柄表示装置１７では、第１特図変動表示と該第１特図変動表示に関する図柄変動演出が開始され、特図１と飾図とが確定停止表示される。同様に、第２特図表示器５０Ｂと図柄表示装置１７では、第２特図変動表示と該第２特図変動表示に関する図柄変動演出が開始され、特図２と飾図とが確定停止表示される。なお、特図表示器５０Ａ,５０Ｂは、特図変動表示が同時に行われることはなく、一方の特図表示器５０Ａ,５０Ｂで特図変動表示が行われている場合には、メイン制御ＲＡＭ６０ｃに対応する第１または第２特図始動保留情報として保留記憶されるようになっている。
【００３６】
ここで、実施例の図柄表示装置１７の各図柄列８１,８２,８３に変動表示される飾図は当り表示やリーチ表示等として有効な図柄組み合わせを形成可能な複数の有効図柄と、当り表示やリーチ表示等として有効な図柄組み合わせを形成不能なブランク図柄とからなり、図柄列８１,８２,８３毎に変動表示される飾図の順序を規定する図柄配列が設定されている(図１０参照)。具体的には、各図柄列８１,８２,８３毎に、前記有効図柄とブランク図柄とを交互に配置した図柄配列が定められており、該図柄配列に定められた順序で各図柄列８１,８３の有効停止位置Ｓ１〜Ｓ９に有効図柄およびブランク図柄が表示されるようになっている。以下、必要に応じて飾図を有効図柄またはブランク図柄として区別する場合がある。
【００３７】
具体的に、上図柄列８１用の図柄配列は、図１０に示すように、前記有効図柄としての９個(「１」〜「９」)の数字と９個のブランク図柄とが交互に配置されると共に、図柄変動(順変動)に伴って上図柄列８１の右有効停止位置Ｓ１に降順(すなわち「９」〜「１」)となる順序で飾図が表れるように設定されている。なお、上図柄列８１の右有効停止位置Ｓ１に「１」の飾図が表示された後は、ブランク図柄を挟んで「９」の飾図が右有効停止位置Ｓ１に表示されることを繰り返すようになっている(図１１(ａ)参照)。また、下図柄列８３用の図柄配列は、前記有効図柄としての９個(「１」〜「９」)の数字と９個のブランク図柄とが交互に配置されると共に、図柄変動(順変動)に伴って下図柄列８３の右有効停止位置Ｓ７に昇順(すなわち「１」〜「９」)となる順序で飾図が表れるように設定されている。なお、下図柄列８３の右有効停止位置Ｓ７に「９」の飾図が表示された後は、ブランク図柄を挟んで「１」の飾図が右有効停止位置Ｓ７に表示されることを繰り返すようになっている(図１１(ｃ)参照)。このように、上下の図柄列８１,８３用の図柄配列は、１８個の飾図により構成されている。
【００３８】
中図柄列８２用の図柄配列は、図１０に示す如く、前記有効図柄としての１０個(「１」〜「９」および２つ目の「４」)の数字と１０個のブランク図柄とが交互に配置されると共に、図柄変動(順変動)に伴って中図柄列８２の右有効停止位置Ｓ４に昇順(すなわち「１」〜「９」)となる順序で飾図が表れ、「９」の次にブランク図柄を挟んで２つ目の「４」が表れるように設定されている。なお、中図柄列８２の右有効停止位置Ｓ４に２つ目の「４」の飾図が表示された後は、ブランク図柄を挟んで「１」の飾図が右有効停止位置Ｓ４に表示されることを繰り返すようになっている(図１１(ｂ)参照)。すなわち、中図柄列８２用の図柄配列は、２０個の飾図により構成されている。このように、実施例の中図柄列８２用の図柄配列は、上下の図柄列８１,８３用の図柄配列よりも構成する有効図柄が１つ多くなるよう設定されると共に、同一の有効図柄(実施例では「４」)を２つ含むよう設定されている。
【００３９】
すなわち、各図柄列８１,８２,８３の有効停止位置Ｓ１〜Ｓ９に飾図が停止表示された状態では、各図柄列８１,８２,８３における飾図の表示態様は、２つの有効図柄としての数字と１つのブランク図柄からなる３つの飾図が一度に停止表示される表示態様か、１つの有効図柄と２つのブランク図柄からなる３つの飾図が一度に停止表示される表示態様の何れかの表示態様となる(図１０参照)。ここで、前記上図柄列８１の有効停止位置Ｓ１〜Ｓ３、中図柄列８２の有効停止位置Ｓ４〜Ｓ６および下図柄列８３の有効停止位置Ｓ７〜Ｓ９の夫々に一度に停止表示される飾図の組み合わせは、図柄停止パターンとして予め設定されており(図１０参照)、各図柄列８１,８２,８３毎に図柄停止パターンを決定することで、全ての有効停止位置Ｓ１〜Ｓ９に停止表示される飾図が定まるようになっている。
【００４０】
また、以下の説明では、前記各図柄列８１,８２,８３の有効停止位置Ｓ１〜Ｓ９に表示された飾図(有効図柄およびブランク図柄を含む)が各図柄列８１,８２,８３の図柄配列に従って変動方向にＮ個(Ｎ：自然数)だけ移動する変動態様を「飾図がＮコマ移動する」と表すものとする。具体的には、例えば図１２に示すように、中図柄列８２の中有効停止位置Ｓ５に「１」の飾図が表示された状態を基準とした場合に、２コマ移動するよう中図柄列８２を変動させると、中図柄列８２の中有効停止位置Ｓ５に「２」が表示された状態となり、７コマ移動するよう変動させると、中図柄列８２の中有効停止位置Ｓ５に「５」と「６」の間のブランク図柄が表示された状態となる。
【００４１】
なお、各図柄列８１,８２,８３に表示される飾図としては、これに限られるものではなく、任意の数字や文字、絵柄等のように、遊技者が各飾図を区別して識別し得る形態とされる。また前記飾図の有効図柄は、当り表示の組み合わせで停止表示された際に大当り遊技の終了後に確変状態(後述)が付与されることを確定的に遊技者が認識可能な第１の識別図柄(特定図柄)と、当り表示の組み合わせで停止表示された際に大当り遊技終了後に確変状態を付与される可能性のあることを非確定的に認識可能な第２の識別図柄(通常図柄)に分類されている。なお、実施例において大当り遊技終了後に付与可能な確変状態については後で詳細に説明する。ここで、第１の識別図柄としては、基本となる飾図(有効図柄)の中から適宜に設定しても、基本となる飾図(有効図柄)以外に定めた特別な飾図とすることもできる。なお、実施例においては、「１」、「３」、「５」、「７」、「９」の奇数図柄を第１の識別図柄とし、「２」、「４」、「６」、「８」の偶数図柄を第２の識別図柄とした例で説明する。
【００４２】
そして、前記図柄表示装置１７における各図柄列８１,８２,８３の有効停止位置Ｓ１〜Ｓ９(有効ラインＬ１〜Ｌ５)に確定停止表示された各図柄列８１,８２,８３の有効図柄が当りの図柄組み合わせであった場合に、当り遊技が付与されることを把握し得るようになっている。ここで、実施例では、当りの図柄組み合わせとして、各図柄列８１,８２,８３の何れかの有効ラインＬ１〜Ｌ５上の有効停止位置Ｓ１〜Ｓ９に同じ有効図柄が確定停止表示される図柄組み合わせ(例えば、「２２２」、「７７７」等。但し「上図柄列８１、中図柄列８２、下図柄列８３」の順で表記してある)が設定されている。この大当りを認識できる飾図の図柄組み合わせが、当り表示となり、図柄変動演出の終了後に遊技者に有利な大当り遊技が付与される。一方で、図柄表示装置１７の各有効ラインＬ１〜Ｌ５上の有効停止位置Ｓ１〜Ｓ９に確定停止表示された図柄の組み合わせにおいて、１つでも異なる種類の飾図(有効図柄およびブランク図柄を含む)が含まれる場合には、その図柄組み合わせ(例えば「１２３」、「７３・」「１・１」等)から、原則的には大当り遊技が付与されない「はずれ」であることを認識でき、このはずれを認識可能な飾図の図柄組み合わせが、はずれ表示となる。なお、「・」はブランク図柄であることを示す。
【００４３】
また、図柄変動演出において、複数の図柄列８１,８２,８３の内で、所定の２つの図柄列(実施例では、上図柄列８１および下図柄列８３)の何れかの有効ラインＬ１〜Ｌ５上に同じ有効図柄が停止表示され、かつ残りの図柄列(実施例では、中図柄列８２)が変動表示された表示(リーチ表示)となることで、リーチ状態(リーチ)が生起されたことを遊技者が認識し得るようになっている。具体的なリーチ表示の例としては、上図柄列８１および下図柄列８３に有効図柄が停止表示され状態で、何れかの有効ラインＬ１〜Ｌ５上に同じ有効図柄が停止表示された図柄組み合わせ(「１↓１」、「４↓４」等)となる。なお、「↓」は変動中であることを表している。ここで、実施例では、上下直線状の右有効ラインＬ１,中有効ラインＬ２および左有効ラインＬ３の内の何れか１つの有効ラインで前記リーチ表示となるシングルリーチと、斜めに延在する２つの第１および第２傾斜有効ラインＬ４,Ｌ５上で同時にリーチ表示となるダブルリーチとを生起させることができる。また、リーチ表示を形成する図柄列(上図柄列８１および下図柄列８３)の飾図は、残りの図柄列(中図柄列８２)に飾図が停止表示(仮停止表示)されるまでの間、仮停止表示の状態とされる。
【００４４】
また、図柄表示装置１７には、特図表示器５０Ａ,５０Ｂでの特図変動表示の結果、表示される特図に応じた飾図の図柄組み合わせが表示される。すなわち、特図表示器５０Ａ,５０Ｂに表示される特図と、図柄表示装置１７に表示される飾図の図柄組み合わせとが夫々対応しており、図柄変動演出が終了すると、特図表示器５０Ａ,５０Ｂに特図が確定停止されると共に、図柄表示装置１７の各図柄列８１,８２,８３に飾図が確定停止表示されるようになっている。なお、特別図柄に対する飾図の図柄組み合わせは一対一とは限らず、１つの特別図柄に対して複数の飾図による図柄組み合わせの中から１つの飾図による図柄組み合わせが選択されるようになっている。
【００４５】
(球通過ゲート４７について)
図１、図２に示すように、前記枠状装飾体２５の左側には、遊技領域２０ａを流下するパチンコ球が通過可能な球通過ゲート４７が設けられている。前記球通過ゲート４７には通過球検出センサ４８(図８参照)が配設されており、該球通過ゲート４７を通過するパチンコ球を通過球検出センサ４８で検出するよう構成されている。前記通過球検出センサ４８は、前記メイン制御基板６０に配線接続されており、該通過球検出センサ４８からメイン制御基板６０への球検出信号の入力(すなわち通過球検出センサ４８のパチンコ球の検出(球通過ゲート４７のパチンコ球の通過))に伴って各種情報(後述する普図当り判定用乱数)が取得され、この取得した情報に基づいて後述する普図当り判定(普図当り抽選)が行われるよう構成されている。そして、この普図当り抽選の結果に応じて前記始動入賞装置３０の始動入賞ソレノイド３２が駆動制御されて開閉部材３３,３３が開閉動作するようになっている。
【００４６】
(普図表示器５５について)
また、図２に示すように、前記遊技盤２０には、前記遊技領域２０ａの左側部位置に、複数のＬＥＤ(実施例では２個)から発光表示部が構成された普図表示器５５が配設されている。この普図表示器５５では、通過球検出センサ４８のパチンコ球の検出(球通過ゲート４７のパチンコ球の通過)を契機として、複数種類の普通図柄(以下、「普図」と示す場合がある)を変動させて１つの普図を導出する普図変動表示が行われるようになっている。実施例では、２つのＬＥＤの発光態様にて２種類の普図を示している。具体的には、上側ＬＥＤだけが点灯する発光態様、および下側ＬＥＤだけが点灯する発光態様により普図を示している。なお、以下では、上側ＬＥＤだけが点灯することにより示される普図を普図「０」とし、説明の都合上、下側ＬＥＤだけが点灯することにより示される普図を普図「１」とする。そして、前記普図表示器５５の最終的な表示結果から普図当りまたははずれを認識できるようになっている。具体的には、普図当りの場合に普図表示器５５に普図「１」が表示され、はずれの場合に普図「０」が表示される。すなわち、この普図当りを認識できる普図が普図当りの表示結果となり、はずれを認識できる普図が普図はずれの表示結果となる。
【００４７】
(普図保留について)
また、図２に示すように、前記遊技盤２０には、前記遊技領域２０ａの左側部位置に、前記球通過ゲート４７をパチンコ球が通過した際に取得される情報(後述する各種乱数情報)が機内部の記憶手段(メイン制御ＲＡＭ６０ｃ)で始動保留情報として記憶された際に、該普図保留情報の保留数を表示する複数のＬＥＤ(実施例では２個)から発光表示部が構成された普図保留表示部５６が配設されており、該普図保留表示部５６の表示内容によって保留されている普図の変動回数が報知される。前記普図保留表示部５６で表示される普図始動保留記憶数は、球通過ゲート４７をパチンコ球が通過すると１加算され、普図変動表示が開始されることにより１減算される。なお、普図始動保留記憶数には所定の上限数(実施例では「４」)が設定されており、該上限数まで普図始動保留記憶数を加算し得るよう設定されている。なお、前記普図保留表示部５６は、複数(実施例では２つ)のＬＥＤから構成されており、普図始動保留記憶数が１〜２の場合には普図保留表示部５６が上から順に点灯し、普図始動保留記憶数が３〜４の場合には普図保留表示部５６が上から順に点滅することで、普図変動表示が行われる保留数を把握し得るようになっている。
【００４８】
(確変について)
また、実施例のパチンコ機１０は、大当り遊技終了後に遊技者に有利な遊技状態として第１特典遊技状態を付与する機能を備えている。ここで、第１特典遊技状態としては、前記特別入賞口へのパチンコ球の入賞契機が、当該第１特典遊技状態が付与されていない状態に較べて増加する状態である。具体的には、第１特典遊技状態では、特図当り確率を低確率から高確率に変動することにより特別入賞口へのパチンコ球の入賞契機を増加することができる。以下の説明では、第１特典遊技状態を、便宜的に「確変状態」というものとする。
【００４９】
確変機能は、確定停止表示された大当り図柄(特図１または特図２)の種類が予め定めた確変図柄(特定図柄)であることを条件として、大当り遊技の終了後に大当りの抽選確率(大当り確率)が低確率(実施例では、２２１／６５５３６)から高確率(実施例では、２２１０／６５５３６)に変動させる確変状態を付与する機能である。なお、確変状態が付与されていない状態を非確変状態というものとする。実施例では、大当り遊技終了後に確変状態が付与される大当りが確変大当りであり、確変状態が付与されない大当りが非確変大当りとなる。また、実施例では、確変状態が付与される大当りの場合には、大当り遊技終了後、実質的に次回の大当りが生起されるまでの間継続して確変状態が付与される。具体的には、確変状態が付与される大当りの場合には、大当り遊技終了後に１００００回の図柄変動演出(特図変動表示)が行われるまで確変状態が付与されることで、確変状態において実質的に次回の大当りが生起されるようにしている。このように、確変状態が付与されると、大当りの抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、確変状態は遊技者にとって有利であり、遊技者は確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。なお、確変状態が付与される期間としては、上記のものに限られない。例えば、確変状態が付与されてから所定条件を満たすまでの間継続して確変状態を付与し、当該所定条件を満たすことを条件に非確変状態に移行させるようにすることもできる。ここで、所定条件としては、確変状態が付与されてから次回の大当りが生起されるまでとすることもできる。また、図柄変動演出(特図変動表示)毎に非確変状態に移行させるかを、始動入賞手段へのパチンコ球の入賞を契機に取得する乱数に基づいて判定(転落抽選)し、転落抽選に当選することを条件に非確変状態に移行させるようにすることもできる。
【００５０】
(変短状態について)
また、実施例のパチンコ機１０は、大当り遊技終了後に遊技者に有利な遊技状態として第２特典遊技状態(第２の遊技状態)を付与する機能を備えている。ここで、第２特典遊技状態としては、前記第２始動入賞口３１ｂへのパチンコ球の入賞契機が、当該第２特典遊技状態が付与されていない状態(第１の遊技状態)と較べて増加する入賞率向上状態である。具体的には、第２特典遊技状態では、(1)普図変動表示の変動時間の短縮、(2)普図当り確率を低確率から高確率に変動、(3)普図当り１回についての第２始動入賞口３１ｂを開放する開閉部材３３,３３の開放時間を増やすこと、により第２始動入賞口３１ｂへのパチンコ球の入賞契機を増加することができる。なお、第２特典遊技状態では、上記(1)〜(3)を単独または複数を組み合わせることができる。なお普図当り１回についての第２始動入賞口３１ｂを開放する開閉部材３３,３３の開放時間を増やすに際しては、開閉部材３３,３３の開放時間を単純に延長することで実現してもよく、また開閉部材３３,３３の開放回数を増やすことで実現することもでき、またこれらを複合させてもよい。なお、実施例では、第２特典遊技状態として上記(1)〜(3)を組み合わせており、以下の説明では、これら(1)〜(3)を組み合わせた状態を便宜的に「変短状態」というものとする。すなわち、変短状態は、第２始動入賞口３１ｂへのパチンコ球の入賞率が向上した入賞率向上状態である。
【００５１】
実施例の変短機能では、大当り遊技終了後の前記普図表示器５５で行われる普図変動表示の変動時間を短縮すると共に、普図当り確率を低確率(実施例では、１１２５／６５５３６)から高確率(実施例では、６５５３５／６５５３６)に変動させる機能である。実施例において普図変動表示の変動時間は、変短状態が付与されていない状態で、普図変動の開始から１００００ｍｓに設定され、変短状態が付与されている状態で、普図変動の開始から１０００ｍｓに設定されている。なお、普図が確定停止表示されてから次回の普図変動が行われるまでの時間(普図変動インターバル時間)は、６００ｍｓに設定されている。
【００５２】
また、変短状態が付与された状態では、変短状態が付与されていない状態とは異なる動作パターンで開閉部材３３,３３が開閉動作されるようになっている。具体的には、変短状態が付与されていない状態では、普図変動表示で当選した場合(普図当りの場合)に、始動入賞装置３０の開閉部材３３,３３が開放してから所定時間(実施例では３００ｍｓ)が経過するまで開放状態を維持する開放動作を１回行う。一方で、変短状態が付与されている状態では、普図変動表示に当選した場合(普図当りの場合)に、始動入賞装置３０の開閉部材３３,３３は開放してから所定時間(実施例では１２２０ｍｓ)が経過するまで開放状態を維持する開放動作を、所定時間間隔(実施例では１０８０ｍｓ)で３回繰り返すようになっている。すなわち、変短状態が付与されている状態では、変短状態が付与されていない状態と比較して、始動入賞装置３０の開閉部材３３,３３の合計開放時間が長く、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。なお、１回の普図当りにおいて第２始動入賞口３１ｂへの入賞を許容する入賞上限数(実施例では１０個)が設定されており、前記開閉部材３３,３３を開放してからの入賞数が入賞上限個数に達した場合には、開放時間および開放回数を満たす前であっても開閉部材３３,３３を閉鎖させるようになっている。ここで、実施例では、大当りに当選した大当り図柄(特図１または特図２)の種類に応じて、変短状態が付与される期間(以下、変短回数という)が変化するよう構成されている。具体的には、大当り図柄(特図１または特図２)の種類が予め定めた確変図柄である場合には、実質的に次回の大当りが生起されるまでの間、変短状態が付与されるよう設定され、大当り図柄(特図１または特図２)の種類が予め定めた非確変図柄である場合には、所定回数(実施例では１００回)の図柄変動演出(第１特図変動表示および第２特図変動表示の合計回数)が実行されるまでの間、変短状態が付与されるよう設定されている。
【００５３】
(大当り遊技について)
次に、実施例のパチンコ機１０で付与される大当り遊技について説明する。図３に示すように、大当り遊技は、特図変動表示の結果として特図表示器５０Ａ,５０Ｂに大当り図柄が停止表示された後に開始されるよう設定されており、大当り遊技の開始を示すオープニング演出ＯＰと、オープニング演出終了後に行われる規定ラウンド数(実施例では２ラウンドまたは１５ラウンド)だけラウンド間インターバル時間を挟んで繰り返されるラウンド遊技と、大当り遊技の終了を示すエンディング演出ＥＤとにより構成されている。前記ラウンド遊技では、発生した大当りの種類に応じた開放動作で特別入賞装置４０の開閉扉４３が開閉動作して、１回のラウンド遊技において特別入賞口に規定個数(例えば７個)のパチンコ球が入賞するか、或いは各ラウンド遊技の開始から規定時間(ラウンド遊技時間)が経過することで１回のラウンド遊技が終了する。なお、大当り遊技における各ラウンド遊技の間は、所定時間だけ開閉扉４３が閉鎖状態で保持されるラウンド間インターバル時間が設定されている。すなわち、大当り遊技では、前記開閉扉４３が各大当り遊技の規定ラウンド数以上の開閉動作を行う。
【００５４】
ここで、前記大当り遊技の各ラウンド遊技における特別入賞装置４０の開閉扉４３の開閉態様(開閉パターン)には、パチンコ球を所定間隔で連続的に発射した条件において、１回の開放動作(開放してから閉鎖するまでの動作)においてラウンド遊技に定められた規定個数のパチンコ球が入賞可能な時間だけ開放を継続する長時間開放動作と、該長時間開放動作よりも開閉扉４３の開放時間が短く設定された短時間開放動作とを適宜に組み合わせて構成されている。
【００５５】
(大当り遊技の種類について)
実施例のパチンコ機では、図３に示すように、大当り判定に当選した場合に、遊技者に与える価値が異なる複数種類(実施例では４種類)の大当り遊技の中から１つの大当り遊技が決定され、その決定された大当り遊技が付与される。ここで、４種類の大当り遊技の内で何れの大当り遊技が付与されるかは、大当り判定に当選した際に決定される大当り図柄(特図１および特図２)の種類に基づいて決定されるようになっている。実施例において第１特図表示器５０Ａに表示可能な１００種類の大当り図柄としての特図１は、図柄Ａ、図柄Ｂ、図柄Ｃ、図柄Ｄの４つのグループに分類されており、第１特図表示器５０Ａに確定停止表示された特図１に応じて４種類の大当り遊技が付与されるようになっている。同様に、実施例において第２特図表示器５０Ｂに表示可能な１００種類の大当り図柄としての特図２は、図柄ａ、図柄ｂ、図柄ｃ、図柄ｄの４つのグループに分類されており、第２特図表示器５０Ｂに確定停止表示された特図２に応じて４種類の大当り遊技が付与される。
【００５６】
ここで、大当り図柄としての特図１は、図柄Ａに４５種類振り分けられ、図柄Ｂに７種類振り分けられ、図柄Ｃに３種類振り分けられ、図柄Ｄに４５種類振り分けられている。大当り図柄としての特図２は、図柄ａに４５種類振り分けられ、図柄ｂに７種類振り分けられ、図柄ｃに３種類振り分けられ、図柄ｄに４５種類振り分けられている。
【００５７】
(特別確変大当り遊技について)
ここで、図柄Ａに分類される特図１が第１特図表示器５０Ａに表示されるか、図柄ａに分類される種類の特図２が第２特図表示器５０Ｂに表示された場合には、大当り遊技として特別確変大当り遊技(特別当り遊技)が付与されるようになっている。前記特別確変大当り遊技は、規定ラウンド数が「１５回」に設定されたラウンド大当り遊技であって、各ラウンド遊技の入賞上限個数が「７個」に設定されている。そして、特別確変大当り遊技では、大当り判定の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に、確変状態および変短状態が付与されるようになっている。なお、実施例の特別確変大当り遊技では、大当り遊技終了後に、次回の大当り遊技が生起されるまで確変状態が付与されると共に、所定回数(１００００回)の図柄変動演出(特図変動表示)が行われるまで変短状態が付与される。そして、特別確変大当り遊技の各ラウンド遊技では、ラウンド遊技の開始から終了まで継続して特別入賞口を開放する長時間開放動作を開閉扉４３に行わせるよう設定されている。すなわち、前記確変大当り遊技の全てのラウンド遊技は、ラウンド遊技開始から終了まで開放する長時間開放動作を開閉扉４３に行わせる全開放ラウンド遊技で構成されている。従って、特別確変大当り遊技では、各ラウンド遊技において開閉扉４３が１回だけ開放し、大当り遊技の全体で１５回の開閉動作を開閉扉４３が繰り返すようになっている。
【００５８】
特別確変大当り遊技では、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「２５．０(秒)」が設定されており、各ラウンド遊技において前記開閉扉が最大で「２５．０(秒)」に亘って開放動作するようになっている。なお、特別確変大当り遊技では、オープニング演出時間として「１２．０(秒)」が設定され、エンディング演出時間として「１１．５(秒)」が夫々設定されている。また、特別確変大当り遊技のラウンド間インターバル時間は、「２．０(秒)」に設定されている。すなわち、図柄Ａおよび図柄ａに分類される大当り図柄が決定された場合に付与される大当り遊技の価値は等しく設定されている。そして、図柄Ａおよび図柄ａに分類される大当り図柄が決定された場合には、大当り遊技の終了後の演出モードが後述する確変モードに移行するよう設定されている。
【００５９】
(２Ｒ突然確変大当り遊技について)
図柄Ｂに分類される特図１が第１特図表示器５０Ａに表示されるか、図柄ｂに分類される特図２が第２特図表示器５０Ｂに表示された場合には、大当り遊技として２Ｒ突然確変大当り遊技が付与されるようになっている。前記２Ｒ突然確変大当り遊技は、規定ラウンド数が「２回」に設定されたラウンド大当り遊技であって、各ラウンド遊技の入賞上限個数が「７個」に設定されている。そして、２Ｒ突然確変大当り遊技では、大当り判定の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に、確変状態および変短状態が付与されるようになっている。なお、実施例の２Ｒ突然確変大当り遊技では、大当り遊技終了後に、次回の大当り遊技が生起されるまで確変状態が付与されると共に、所定回数(１００００回)の図柄変動演出(特図変動表示)が行われるまで変短状態が付与される。２Ｒ突然確変大当り遊技の各ラウンド遊技では、ラウンド遊技の開始から終了まで継続して特別入賞口を短時間開放する短時間開放動作を開閉扉４３に行わせるよう設定されている。そして、２Ｒ突然確変大当り遊技では、各ラウンド遊技において開閉扉が１回だけ開放し、大当り遊技の全体で２回の開閉動作を開閉扉４３が繰り返すようになっている。そして、図柄Ｂ、図柄ｂに分類される特図１または特図２が決定された場合には、大当り遊技後の演出モードとして後述する確変モードに移行するよう設定されている。
【００６０】
ここで、２Ｒ突然確変大当り遊技では、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「０．３(秒)」が設定されている。なお、これらの大当り遊技では、オープニング演出時間として「０．００４(秒)」が設定され、エンディング演出時間として「３．２(秒)」が夫々設定されている。また、これらの大当り遊技のラウンド間インターバル時間は「２．０(秒)」に設定されている。すなわち、２Ｒ突然確変大当り遊技における各ラウンド遊技時間(０．３(秒))は、１回のラウンド遊技において、特別入賞装置４０に入賞するパチンコ球の入賞個数が入賞上限個数を満たさないような時間に設定されている。このため、２Ｒ突然確変大当り遊技での入賞球は殆ど発生することはなく、各ラウンド遊技において入賞上限個数のパチンコ球の入賞の可能性がある後述するジャンプアップ確変大当り遊技とは、遊技者に与える価値が異なる遊技である。
【００６１】
(特殊確変大当り遊技について)
図柄Ｃに分類される特図１が第１特図表示器５０Ａに表示されるか、図柄ｃに分類される特図２が第２特図表示器５０Ｂに表示された場合には、大当り遊技として特殊確変大当り遊技(以下、ジャンプアップ確変大当り遊技という)が付与されるようになっている。前記ジャンプアップ確変大当り遊技は、規定ラウンド数が「１５回」に設定されたラウンド大当り遊技であって、各ラウンド遊技の入賞上限個数が「７個」に設定されている。そして、ジャンプアップ確変大当り遊技では、大当り判定の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に、確変状態および変短状態が付与されるようになっている。なお、実施例の特殊確変大当り遊技では、大当り遊技終了後に、次回の大当り遊技が生起されるまで確変状態が付与されると共に、所定回数(１００００回)の図柄変動演出(特図変動表示)が行われるまで変短状態が付与される。
【００６２】
ジャンプアップ確変大当り遊技では、１ラウンド目のラウンド遊技において特別入賞装置４０の開閉扉４３を複数回(実施例では２回)開放させ、２ラウンド目〜１５ラウンド目のラウンド遊技においてラウンド遊技の開始から終了まで継続して特別入賞口を開放する長時間開放動作を開閉扉４３に行わせるよう設定されている。すなわち、ジャンプアップ確変大当り遊技の１ラウンド目のラウンド遊技は、複数回(２回)の短時間開放動作を開閉扉４３に繰り返し行わせた後にラウンド遊技の終了まで継続して特別入賞口を開放する長時間開放動作を行う特殊ラウンド遊技で構成され、該２ラウンド目のラウンド遊技以降の残りラウンド遊技(１４ラウンド分)が全開放ラウンド遊技で構成されている。
【００６３】
ここで、ジャンプアップ確変大当り遊技の１ラウンド目のラウンド遊技では、開放１回目〜開放２回目における開閉扉４３の開放時間が「０．３(秒)」に夫々設定され、開放３回目の開閉扉４３の開放時間が「２４．４(秒)」に設定されている。また、開放１回目から開放２回目の間の１回分のラウンド内インターバル時間として「２．０(秒)」が夫々設定され、開放２回目から開放３回目の間の１回分のラウンド内インターバル時間として「２．９(秒)」が夫々設定されている・これにより、ジャンプアップ確変大当り遊技の１ラウンド目のラウンド遊技時間は、「０．３(秒)×２＋２．０(秒) ＋２．９(秒)＋２４．４(秒)」からなる「２９．９(秒)」に設定されていることになる。そして、ジャンプアップ確変大当り遊技における２ラウンド目以降の１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「２５．０(秒)」が設定されており、各ラウンド遊技において前記開閉扉４３が最大で「２５．０(秒)」の長時間に亘って開放動作するようになっている。なお、ジャンプアップ確変大当り遊技では、オープニング演出時間として「０．００４(秒)」が設定され、エンディング演出時間として「１１．５(秒)」が夫々設定されている。また、ジャンプアップ確変大当り遊技のラウンド間インターバル時間は、「２．０(秒)」に設定されている。そして、図柄Ｃに分類される特図１または図柄ｃに分類される特図２が決定された場合には、大当り遊技後の演出モードとして後述する確変モードに移行するよう設定されている。
【００６４】
また、ジャンプアップ確変大当り遊技におけるオープニング演出時間は、前述した２Ｒ突然確変大当り遊技のオープニング演出時間と同一時間に設定されている。また、ジャンプアップ確変大当り遊技の１ラウンド目における開放１回目から開放２回目における特別入賞装置４０の開閉扉４３の開放時間は、２Ｒ突然確変大当り遊技におけるラウンド遊技時間と同一時間に設定されている。そして、突然確変大当り遊技において、１ラウンド目で開閉扉４３が開放してから２ラウンド目で開閉扉４３が閉鎖するまでのラウンド間インターバル時間(「２．０(秒)」)は、ジャンプアップ確変大当り遊技の１ラウンド目におけるラウンド内インターバル時間(「２．０(秒)」)と同一時間とされている。従って、ジャンプアップ確変大当り遊技が開始してから開閉扉４３が２回開閉するまでの開閉扉４３の開閉動作は、２Ｒ突然確変大当り遊技が開始してから２ラウンド目で特別入賞装置４０の開閉扉４３が閉鎖するまでの開閉扉４３の開閉動作と見た目上は同じ開閉動作を行うようになっており、開閉扉４３の開閉動作からジャンプアップ確変大当り遊技か、２Ｒ突然確変大当り遊技かを見分けることは不可能になっている。
【００６５】
(通常非確変大当り遊技について)
図柄Ｄに分類される特図１が第１特図表示器５０Ａに表示された場合には、大当り遊技として通常非確変大当り遊技が付与されるようになっている。前記通常非確変大当り遊技は、規定ラウンド数が「１５回」に設定されたラウンド大当り遊技であって、各ラウンド遊技の入賞上限個数が「７個」に設定されている。そして、通常非確変大当り遊技では、大当り判定の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に確変状態が付与されない(非確変状態とされる)と共に、大当り遊技終了時から予め決められた変短回数(実施例では１００回)の特図変動表示が行われるまでの間だけ変短状態が付与されるようになっている。なお、通常非確変大当り遊技における各ラウンド遊技での開閉扉４３の開閉態様は、前述した特別確変大当り遊技と同じである。すなわち、通常非確変大当り遊技の各ラウンド遊技では、ラウンド遊技の開始から終了まで継続して特別入賞口４１を開放する長時間開放動作を開閉扉４３に行わせるよう設定されている。すなわち、前記非確変大当り遊技の全てのラウンド遊技は、ラウンド遊技開始から終了まで開放する長時間開放動作を開閉扉４３に行わせる全開放ラウンド遊技で構成されている。従って、通常非確変大当り遊技では、各ラウンド遊技において開閉扉４３が１回だけ開放し、大当り遊技の全体で１５回の開閉動作を開閉扉４３が繰り返すようになっている。
【００６６】
また、通常非確変大当り遊技では、オープニング演出時間として「１２．０（秒）」が、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間(規定時間)として「２５．０（秒）」が、エンディング演出時間として「１１．５（秒）」が夫々設定されている。各ラウンド遊技は、入賞上限個数分の遊技球が入賞することにより終了する場合もある。このため、通常非確変大当り遊技において、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間である「２５．０（秒）」は最大時間となる。なお、通常非確変大当り遊技におけるラウンド間インターバル時間ＩＮａは、「２．０（秒）」に設定されている。
【００６７】
(演出モードについて)
実施例のパチンコ機１０は、前記図柄表示装置１７で実行される図柄変動演出の演出内容(表示内容)が異なる複数(実施例では３つ)の演出モードを備えている。ここで、演出モードは、その時点での遊技状態が確変状態であるか否かを遊技者に示唆すると共に、変短状態であるか否かを遊技者に示唆する遊技状態示唆画像を図柄表示装置１７に表示させて遊技演出を行うようになっている。そして、実施例のパチンコ機１０では、所定のモード移行条件が成立することで演出モードが変更され得るようになっている。ここで、実施例では、大当りの発生および大当り遊技後の図柄変動(第１または第２特図変動表示)の変動回数(実施例では１００回)がモード移行条件とされている。
【００６８】
実施例に係る演出モードには、確変状態が付与されていない遊技状態となる通常モードと、確変状態が付与されている遊技状態となる確変モードと、非確変状態で変短状態が付与されている遊技状態となる変短モードとが設定されている。そして、図柄表示装置には、演出モードに対応した内容の異なる遊技状態示唆画像が表示されるようになっている。具体的には、図柄表示装置１７の飾図の背面に映し出される背景画像が演出モード毎に異なるように設定されており、背景画像の種類から現在の演出モードを遊技者が認識し得るようになっている。また、各演出モードでは、図柄表示装置１７で行われる図柄変動演出の演出内容の一部または全部が異なっており、演出モード毎に特有の演出が実行され得るよう設定されている。
【００６９】
(パチンコ機の制御構成について)
次に、パチンコ機１０の制御構成について説明する。実施例のパチンコ機１０には、図８に示す如く、パチンコ機１０を全体的に制御するメイン制御基板(メイン制御手段)６０と、該メイン制御基板６０からの制御信号に基づいて各制御対象を制御するサブ制御基板(サブ制御手段)６５,７０とが設けられている。すなわち、メイン制御基板６０では、パチンコ機１０に備えられた各種検出センサ(検出手段)からの検出信号に基づいて各種処理が実行され、その処理結果に応じた各種の制御信号(制御コマンド)がサブ制御基板６５,７０に出力されるようになっている。
【００７０】
また、実施例のパチンコ機１０には、サブ制御基板として、遊技演出を全体的に制御する統括制御基板６５と、図柄表示装置１７での表示内容を制御する表示制御基板７０と、パチンコ機１０が備える各種発光演出手段(ランプ装置１８等)の発光制御を行うランプ制御基板７２と、パチンコ機１０が備えるスピーカ１９の音出力制御を行う音制御基板７３とを備えている。すなわち、メイン制御基板６０が出力した制御信号(制御コマンド)に基づいて、前記統括制御基板６５が表示制御基板７０、ランプ制御基板７２および音制御基板７３を制御するよう構成されており、パチンコ機１０で実行される各種遊技演出(図柄変動演出や発光演出、音声演出)を統括的にコントロールし得るようになっている。ここで、表示制御基板７０は、統括制御基板６５から出力された制御信号(制御コマンド)に基づいて、図柄表示装置１７に表示される図柄(飾図)や背景画像等の図柄変動演出の表示内容を制御するよう構成される。また、ランプ制御基板７２は、統括制御基板６５から出力された制御信号(制御コマンド)に基づいて、パチンコ機１０が備える各種発光演出手段の点灯・消灯のタイミングや、発光強度等を制御するものである。そして、音制御基板７３は、統括制御基板６５から出力された制御信号(制御コマンド)に基づき、パチンコ機１０が備える各種スピーカ１９からの音声出力のタイミングや大きさ等を制御するものである。
【００７１】
(メイン制御基板６０について)
前記メイン制御基板６０は、図８に示に示す如く、制御処理を実行するメイン制御ＣＰＵ６０ａ、該メイン制御ＣＰＵ６０ａが実行する制御プログラムを記憶するメイン制御ＲＯＭ６０ｂ、当該メイン制御ＣＰＵ６０ａの処理に必要なデータの書込み・読出しが可能なメイン制御ＲＡＭ６０ｃ等が備えられている。そして、前記始動入賞検出センサ３４ａ,３４ｂ、特別入賞検出センサ４４、通過球検出センサ４８等の各種センサが前記メイン制御ＣＰＵ６０ａに接続されている。また、メイン制御ＣＰＵ６０ａには、第１および第２特図表示器５０Ａ,５０Ｂ、第１および第２特図保留表示部５２,５３、普図表示器５５、普図保留表示部５６等の各表示器が接続されて、各検出センサ３４ａ，３４ｂ,４４,４８の検出を契機としてメイン制御ＣＰＵ６０ａで実行された制御処理に基づいて、各表示器５０Ａ,５０Ｂの表示制御が実行されるようになっている。また、メイン制御ＣＰＵ(開放制御手段)６０ａには、前記始動入賞装置３０および特別入賞装置４０に設けられたソレノイド３２,４２が接続されており、該メイン制御ＣＰＵ６０ａでの制御処理結果に基づいて各ソレノイド３２,４２の駆動制御が行われるようになっている。そして、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、当り遊技の種類に応じて前記特別入賞ソレノイド４２を駆動制御し、開閉扉４３を長時間開放動作させる長時間開放制御および開閉扉４３を短時間開放動作させる短時間開放制御を実行するよう構成される。
【００７２】
(判定用乱数について)
メイン制御ＣＰＵ６０ａは、判定用乱数としての大当り判定用乱数、特図決定用乱数、演出実行判定用乱数(リーチ判定用乱数)、変動パターン振分用乱数、普図当り判定用乱数等の各種乱数の値を所定の周期(実施例では４ｍｓ)で更新し、更新後の値をメイン制御ＲＡＭ６０ｃに一時的に記憶して更新前の値を書き換えている。また、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、時間を計測するタイマ更新処理を実行する。メイン制御ＲＡＭ６０ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)されるようになっている。
【００７３】
大当り判定用乱数は、図柄変動演出の結果として大当りを発生するか否かの大当り判定(当り抽選)で用いる乱数である。実施例では、大当り判定用乱数として、「０」〜「６５５３５」の全６５５３６通りの整数値が設定されており、所定の周期(４ｍｓ)で１ずつ更新されるようになっている。また、特図決定用乱数は、大当り判定の結果に応じて第１特図表示器５０Ａに確定停止表示させる特図１または第２特図表示器５０Ｂに確定停止表示させる特図２を決定する際に用いる乱数である。ここで、実施例では、特図決定用乱数として、「０」〜「１００」の全１０１通りの整数値が設定されており、所定の周期(４ｍｓ)で１ずつ更新されるようになっている。特図決定用乱数の各値には、前述したはずれを示す１種類の特図表示に対応する乱数と、大当りを示す１００種類の特図表示に対応する乱数とが設定されており、該特図決定用乱数の値により、第１特図表示器５０Ａに確定停止表示される特図１または第２特図表示器５０Ｂに確定停止表示される特図２が特定されるようになっている。また、前述したように、前記大当り図柄としての特図１および特図２は、大当り遊技の種類毎に分類されており、特図１または特図２が特定されることで、図柄変動演出の終了後に付与される大当りの種類を特定し得るようになっている。また、前述したように、大当りの種類毎に大当り遊技後に確変状態および変短状態が付与されるか否かが一義的に定められており、特図決定用乱数が確変状態および変短状態を付与するか否かを決定する乱数としての機能も有している。
【００７４】
また、演出実行判定用乱数は、前述した大当り判定における判定結果が否定となった場合に(大当りに当選しなかったはずれの場合に)、当り表示が表示される可能性を示唆する演出を行うか否かの演出実行判定(リーチ判定)で用いられる乱数である。実施例では、演出実行判定用乱数として、「０」〜「２４０」の全２４１通りの整数値が設定されており、所定の周期(４ｍｓ)で１ずつ更新されるようになっている。前記変動パターン振分用乱数は、図柄変動演出における図柄変動の変動パターンの決定に用いる乱数である。実施例では、変動パターン振分用乱数として、「０」〜「２３９」の全２４０通りの整数値が設定されており、所定の周期(４ｍｓ)で１ずつ更新されるようになっている。普図当り判定用乱数は、普図変動の結果として普図当りを発生するか否かの普図当り判定(普図当り抽選)で用いられる乱数である。実施例では、普図当り判定用乱数として、「０」〜「６５５３５」の全６５５３６通りの整数値が設定されており、所定の周期(４ｍｓ)で１ずつ更新されるようになっている。
【００７５】
実施例のパチンコ機では、大当り判定用乱数、特図決定用乱数、演出実行判定用乱数、および変動パターン振分用乱数は、第１始動入賞口３１ａまたは第２始動入賞口３１ｂへパチンコ球が入賞したこと(より具体的には第１始動入賞検出センサ３４ａまたは第２始動入賞検出センサ３４ｂがパチンコ球を検出したこと)を契機として、メイン制御ＲＡＭ６０ｃに一時的に記憶されている各乱数を同じタイミングで前記メイン制御ＣＰＵ６０ａが取得するようになっている。また、第１始動入賞口３１ａへパチンコ球が入賞したことを契機に取得される各乱数は、第２始動入賞口３１ｂへパチンコ球が入賞したことを契機に取得される各乱数と同一のものが共通で使用され、各始動入賞口３１ａ,３１ｂへの入賞タイミングに応じた乱数を前記メイン制御ＣＰＵ６０ａが取得するようになっている。なお、前記普図当り判定用乱数は、球通過ゲート４７をパチンコ球が通過したこと(より具体的には通過球検出センサ４８がパチンコ球を検出したこと)を契機として、メイン制御ＲＡＭ６０ｃに一時的に記憶されている乱数を前記メイン制御ＣＰＵ６０ａが取得するようになっている。
【００７６】
(判定値について)
一方、メイン制御ＲＯＭ６０ｂには、図柄変動演出の結果、大当りを発生させることを示す大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、前記大当り判定用乱数を用いて大当りか否かの判定(大当り判定)で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る「０」〜「６５５３５」までの全６５５３６通りの整数の中から所定数の判定値が定められている。ここで、大当り判定値は、大当り判定を行う時点で前述した確変状態が付与されているか否かで判定値の設定数が異なっている。具体的には、確変状態のときに設定される大当り判定値の数(実施例では２２１０個)は、非確変状態の場合に設定される大当り判定値の数(実施例では２２１個)よりも多く設定されている。すなわち、確変状態のときの大当り判定値の設定数を多くすることで、大当りが発生し易くなっている。
【００７７】
また、メイン制御ＲＯＭには、特図決定用判定値が記憶されている。特図決定用判定値は、大当り判定の結果が肯定の場合に、第１特図表示器５０Ａに確定停止表示させる大当り図柄としての特図１または第２特図表示器５０Ｂに確定停止表示させる大当り図柄としての特図２を、特図決定用乱数を用いて決定する判定値である。ここで、実施例では、特図決定用判定値には、前述した大当りを示す１００種類の特図決定用乱数に対応した「１」〜「１００」の整数値が設定されており、特図決定用判定値の夫々に個別に特図１および特図２が対応付けられている。
【００７８】
また、メイン制御ＲＯＭには、演出実行判定値(リーチ判定値)が記憶されている。演出実行判定値は、大当り判定の結果が否定の場合に、当り表示が図柄表示装置１７に表示される可能性を示唆するリーチ演出等の演出を実行させるか否かの演出実行判定(リーチ抽選)で用いる判定値であり、演出実行判定用乱数の取り得る数値「０」〜「２４０」までの全２４１通りの整数の中から定められている。ここで、演出実行判定値は、演出実行判定を行う時点で前述した確変状態または変短状態が付与されているか否かで判定値の設定数が異なっている。
【００７９】
すなわち、第１始動入賞口３１ａおよび第２始動入賞口３１ｂへパチンコ球が入賞したことを契機として行われる演出実行判定の場合では、変短状態が付与されているときに設定される演出実行判定値の数よりも変短状態が付与されていない非変短状態のときに設定される演出実行判定値の数の方が多くなるよう設定されている。なお、実施例では、第１始動入賞口３１ａおよび第２始動入賞口３１ｂへパチンコ球が入賞したことを契機として行われる演出実行判定の場合において、非確変状態かつ変短状態なし(低確変短なし)の場合に３７個の演出実行判定値が設定され、非確変状態かつ変短状態あり(低確変短あり)の場合に６個の演出実行判定値が設定され、確変状態かつ変短状態あり(高確変短あり)の場合に３個の演出実行判定値が設定されている。また、第１始動入賞口３１ａおよび第２始動入賞口３１ｂへパチンコ球が入賞したことを契機として行われる演出実行判定の場合では、メイン制御ＲＡＭ６０ｃに記憶されている第１特図始動保留情報の保留数および第２特図始動保留情報の保留数に応じて、演出実行判定値の設定数が変動するよう設定されている。具体的には、第１始動入賞口３１ａへパチンコ球が入賞したことを契機として行われる演出実行判定の場合において、第１特図始動保留情報の保留数が「０」〜「２」の場合に３７個の演出実行判定値が設定され、該保留数が「３」〜「４」の場合に２３個の演出実行判定値が設定されている。また第２始動入賞口３１ｂへパチンコ球が入賞したことを契機として行われる演出実行判定の場合において、第１特図始動保留情報の保留数および第２特図始動保留情報の保留数を合算した保留数が「０」〜「２」の場合に３７個の演出実行判定値が設定され、該合算した保留数が「３」〜「４」の場合に２３個の演出実行判定値が設定されている。
【００８０】
また、メイン制御ＲＯＭ６０ｂには、普図変動演出の結果、普図当りを発生させることを示す普図当り判定値が記憶されている。普図当り判定値は、前記普図当り判定用乱数を用いて普図当りか否かの判定(普図当り判定)で用いる判定値であり、普図当り判定用乱数の取り得る「０」〜「６５５３５」までの全６５５３６通りの整数の中から所定数の判定値が定められている。ここで、普図当り判定値は、普図当り判定を行う時点で前述した変短状態が付与されているか否かで判定値の設定数が異なっている。具体的には、変短状態あり時に設定される普図当り判定値の数(実施例では６５５３５個)は、変短状態なしの場合に設定される普図当り判定値の数(実施例では１１２５個)よりも多く設定されている。すなわち、変短状態あり時の普図当り判定値の設定数を多くすることで、普図当りが発生し易くなっている。
【００８１】
更にまた、メイン制御ＲＯＭ６０ｂには、変動内容を特定する複数種類の変動パターンが記憶されており、各変動パターンに対応して変動パターン振分判定値が記憶されている。ここで、前記変動パターンは、第１特図変動表示または第２特図変動表示が開始してから確定停止表示されるまでの間に実行される演出内容(図柄変動演出の表示内容、発光演出態様、音声演出態様)の基本的なベースとなるパターンを特定するものであり、実施例では、１７６種類の変動パターンが設定されている。そして、変動パターンは、第１特図変動表示または第２特図変動表示が開始してから特図１または特図２が確定停止表示されるまでの変動時間(図柄変動演出の演出時間)を特定している。変動パターン振分判定値は、前記変動パターン振分用乱数を用いて変動パターンの決定に用いる判定値であり、変動パターン振分用乱数の採り得る乱数値が各変動パターン毎に所定数の変動パターン判定値が割当てられている。
【００８２】
そして、メイン制御ＲＯＭ６０ｂに記憶される変動パターンには、大当り演出用の変動パターンと、はずれ演出用の変動パターンとに分類されており、変動パターン毎に特定の変動パターン判定値が定められている。なお、大当り演出用の変動パターンは、大当り判定の結果が肯定の場合に選択可能な変動パターンである。また、はずれ演出用の変動パターンは、大当り判定の結果が否定の場合に選択される変動パターンである。そして、はずれ演出用の変動パターンには、リーチ演出が行われた後に最終的にはずれとするはずれリーチ演出用の変動パターンと、リーチを形成せずにはずれとするはずれ演出用の変動パターンとがある。
【００８３】
なお、大当り演出用の変動パターンに基づき行われる図柄変動演出には、図柄変動演出の途中でリーチ演出を実行し、最終的に大当りとなる有効図柄の図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開されるリーチあり大当り演出と、図柄変動演出の途中でリーチ演出を実行することなく、最終的に大当りとなる有効図柄の図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開されるリーチなし大当り演出とが設けられている。はずれリーチ演出は、図柄変動演出の途中でリーチ演出を実行し、最終的にはずれとなる飾図(有効図柄およびブランク図柄を含む)の図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ演出は、図柄変動演出の途中でリーチ演出を行うことなく最終的にはずれとなる飾図(有効図柄およびブランク図柄を含む)の図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。なお、リーチ演出は、図柄変動演出においてリーチ表示となる有効図柄の図柄組み合わせが図柄表示装置１７に表示されてから、大当り表示またははずれ表示となる飾図の図柄組み合わせが停止表示されるまでの間に行われる演出である。
【００８４】
(統括制御基板について)
前記統括制御基板６５には、統括制御ＣＰＵ６５ａが備えられている。該統括制御ＣＰＵ６５ａには、図８に示す如く、統括制御ＲＯＭ６５ｂおよび統括制御ＲＡＭ６５ｃが接続されている。また、統括制御ＣＰＵ６５ａは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を統括制御ＲＡＭ６５ｃの設定領域に記憶(設定)して更新前の値を書き換えている。
【００８５】
また、統括制御ＲＯＭ６５ｂには、表示制御基板７０、ランプ制御基板７２および音制御基板７３を統括的に制御するための統括制御プログラムが記憶されている。統括制御ＣＰＵ６５ａは、各種制御コマンドを入力すると、当該統括制御プログラムに基づき各種制御を実行する。
【００８６】
次に、図８に基づき表示制御基板７０について説明する。表示制御基板７０には、表示制御ＣＰＵ７０ａが備えられている。該表示制御ＣＰＵ７０ａには、表示制御ＲＯＭ７０ｂおよび表示制御ＲＡＭ７０ｃが接続されている。また、表示制御基板７０(表示制御ＣＰＵ７０ａ)には、図柄表示装置１７が接続されている。表示制御ＲＯＭ７０ｂには、図柄表示装置１７の表示内容を制御するための表示制御プログラムが記憶されている。また、表示制御ＲＯＭ７０ｂには、各種の画像データ(図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。更に、表示制御ＲＡＭ７０ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶(設定)されるようになっている。
【００８７】
すなわち、始動入賞装置３０への入賞を契機として当りか否かを判定すると共に、複数種類の当り遊技の中から付与する当り遊技の種類を決定する当り遊技決定手段(当り判定手段)および決定した種類の当り遊技を特図変動表示終了後(図柄変動演出終了後)に付与する当り遊技付与手段としての機能を前記メイン制御ＣＰＵ６０ａが備えている。イン制御ＣＰＵ６０ａは、前記始動入賞装置３０への入賞に基づいて、前記メイン制御ＲＯＭ６０ｂが記憶する複数の変動パターンの中から１つの変動パターンを決定する変動パターン決定手段としての機能を備えている。また、前記メイン制御ＣＰＵ６０ａは、大当りが発生する確率(当り判定手段による判定結果が肯定となる確率)が通常よりも高確率となる確変状態を付与するか否かを判定する確変状態判定手段として機能すると共に、大当り遊技終了後に確変状態を付与する確変付与手段として機能するよう構成されている。ここで、前記メイン制御ＣＰＵ６０ａは、大当りが発生する場合(当り判定手段の判定結果が肯定の場合)にのみ、確変状態を付与するか否かを判定するようになっている。更に、前記メイン制御ＣＰＵ６０ａは、大当りが発生する場合(当り判定手段の判定結果が肯定の場合)に、第２始動入賞口３１ｂへパチンコ球が入賞する確率が高確率となる変短状態(入賞率向上状態)を付与するか否かを判定する入賞率向上状態判定手段として機能し、入賞率向上状態を付与する場合に、大当り遊技の終了後から予め決められた回数の特図変動表示(図柄変動演出)が実行されるまでの間、あるいは次回の大当り遊技が付与されるまでの間の何れかの期間を、変短状態を付与する期間として決定する入賞率向上状態付与期間決定手段として機能すると共に、大当り遊技終了後に決定された入賞率向上状態を付与する期間だけ変短状態を付与する変短状態付与手段としても機能している。このように、前記メイン制御ＣＰＵ６０ａは、当り判定が肯定判定の場合に、始動入賞装置３０への入賞に基づいて当り遊技後に遊技者に有利な特典状態(確変状態、変短状態)を付与するか否かを決定する特典状態決定手段としての機能を備えている。また、前記メイン制御ＲＡＭ６０ｃは、第１始動入賞口３１ａに入賞したパチンコ球を第１始動保留球として記憶する第１保留記憶手段および前記第２始動入賞口３１ｂに入賞したパチンコ球を第２始動保留球として記憶する第２保留記憶手段として機能する。
【００８８】
(メイン制御について)
次に、メイン制御基板６０のメイン制御ＣＰＵ６０ａが制御プログラムに基づき実行する各種処理について具体的に説明する。
【００８９】
(特図処理について)
特図入力処理では、図４に示すように、始動入賞装置３０の第１始動入賞口３１ａにパチンコ球が入賞したか否かをメイン制御ＣＰＵ６０ａが判定する(ステップＡ１１)。すなわち、ステップＡ１１においてメイン制御ＣＰＵ６０ａは、第１始動入賞口３１ａに対応する第１始動入賞検出センサ３４ａがパチンコ球を検出した時に出力する検出信号が入力されたか否かを判定する。そしてステップＡ１１の判定結果が否定の場合には、ステップＡ１５に移行する。ステップＡ１１の判定結果が肯定の場合には、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、メイン制御ＲＡＭ６０ｃに記憶されている第１特図始動保留情報の保留数が上限数の４未満であるか否かを判定する(ステップＡ１２)。ステップＡ１２の判定結果が否定(すなわち第１特図始動保留情報の保留数が４)の場合には、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、ステップＡ１５に移行する。
【００９０】
ステップＡ１２の判定結果が肯定(第１特図始動保留情報の保留数＜４)の場合には、第１特図始動保留情報の保留数を１加算し、メイン制御ＲＡＭ６０ｃが記憶する第１特図始動保留情報の保留数を書き換える(ステップＡ１３)。続いて、メイン制御ＲＡＭ６０ｃから大当り判定用乱数の値、特図振分用乱数の値、演出実行判定用乱数の値および変動パターン振分用乱数の値をメイン制御ＣＰＵ６０ａが読み出して、当該乱数の値を第１特図始動保留情報の保留数に対応付けたメイン制御ＲＡＭ６０ｃの所定の記憶領域に設定する(ステップＡ１４)。これにより、ステップＡ１５に移行する。
【００９１】
また、ステップＡ１５では、始動入賞装置３０の第２始動入賞口３１ｂにパチンコ球が入賞したか否かをメイン制御ＣＰＵ６０ａが判定する。すなわち、ステップＡ１５においてメイン制御ＣＰＵ６０ａは、第２始動入賞口３１ｂに対応する第２始動入賞検出センサ３４ｂがパチンコ球を検出した時に出力する検出信号が入力されたか否かを判定する。そしてステップＡ１５の判定結果が否定の場合には、特図入力処理を終了する。ステップＡ１５の判定結果が肯定の場合には、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、メイン制御ＲＡＭ６０ｃに記憶されている第２特図始動保留情報の保留数が上限数の４未満であるか否かを判定する(ステップＡ１６)。ステップＡ１６の判定結果が否定(すなわち第２特図始動保留情報の保留数が４)の場合には、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、特図入力処理を終了する。
【００９２】
ステップＡ１６の判定結果が肯定(第２特図始動保留情報の保留数＜４)の場合には、第２特図始動保留情報の保留数を１加算し、メイン制御ＲＡＭ６０ｃが記憶する第２特図始動保留情報の保留数を書き換える(ステップＡ１７)。続いて、メイン制御ＲＡＭ６０ｃから大当り判定用乱数の値、特図振分用乱数の値、演出実行判定用乱数の値および変動パターン振分用乱数の値をメイン制御ＣＰＵ６０ａが読み出して、当該乱数の値を第２特図始動保留情報の保留数に対応付けたメイン制御ＲＡＭ６０ｃの所定の記憶領域に設定する(ステップＡ１８)。これにより、特図入力処理が終了する。
【００９３】
(特図開始処理について)
次に、特図開始処理について図５に基づき説明する。メイン制御ＣＰＵ６０ａは、特図開始処理を所定の周期(実施例では４ｍｓ)毎に実行している。特図開始処理では、メイン用制御ＣＰＵ６０ａは、特図表示器５０Ａ,５０Ｂおよび図柄表示装置１７において特図１または特図２が変動表示中であるか、または大当り遊技中であるか否かを判定する(ステップＢ１１)。そして、ステップＢ１１の判定結果が肯定の場合には、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、特図開始処理を終了する。一方、ステップＢ１１の判定結果が否定の場合には、第２特図始動保留情報の保留数を読み出し(ステップＢ１２)、第２特図始動保留情報の保留数が「０」よりも大きいか否かを判定する(ステップＢ１３)。ステップＢ１３の判定結果が否定の場合には(第２特図始動保留情報の保留数＝０の場合には)、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、ステップＢ１６の処理に移行する。またメイン制御ＣＰＵ６０ａは、ステップＢ１３の判定結果が肯定の場合には(第２特図始動保留情報の保留数＞０)の場合には、メイン制御ＲＡＭ６０ｃの所定の記憶領域に記憶される特図変動処理フラグに第２特図変動演出を実行することを示す値「１」を設定する。次いで、メイン制御ＣＰＵ６０ａが第２特図始動保留情報の保留数を１減算して(ステップＢ１４)、当該第２特図始動保留情報の保留数に対応付けられたメイン制御ＲＡＭ６０ｃの所定の記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数の値、特図振分用乱数の値、演出実行判定用乱数の値および変動パターン振分用乱数の値をメイン制御ＣＰＵ６０ａが取得する(ステップＢ１５)。
【００９４】
ここで、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、最も早く記憶した第２特図始動保留情報が記憶される第２特図記憶領域ＭＫ１から乱数を取得する。そして、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、第２特図始動保留情報に関連付けられた乱数を取得した後、２番目に早く記憶した第２特図始動保留情報が記憶されている第２特図記憶領域ＭＫ２の情報(乱数)を、前記第２特図記憶領域ＭＫ１に記憶させる。同様に、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、３番目に早く記憶した第２特図始動保留情報が記憶されている第３特図記憶領域ＭＫ３の情報(乱数)を前記第２特図記憶領域ＭＫ２に記憶させ、４番目に早く記憶した(すなわち最も新しい)第２特図始動保留情報が記憶されている第４特図記憶領域ＭＫ４の情報(乱数)を前記第３特図記憶領域ＭＫ３に記憶させる。すなわち、第２特図始動保留情報は、メイン制御ＲＡＭ６０ｃに記憶された順序でメイン制御ＣＰＵ６０ａにより読み出されるようになっている。また、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、減算後の第２特図始動保留情報の保留数に対応するように第２特図表示器５０Ｂの表示を変更させる。
【００９５】
前記ステップＢ１５の処理により各種乱数が取得されると、図６に示すように、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、取得した大当り判定用乱数の値がメイン制御ＲＯＭ６０ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定する大当り判定(当り抽選)を行う(ステップＢ２２)。なお、前述したように、非確変の時(低確率の時)に大当り判定の判定結果が肯定となる確率(すなわち大当り確率)は、２２１／６５５３６に設定され、確変状態の時(高確率の時)に判定結果が肯定となる確率(大当り確率)は、２２１０／６５５３６に設定されている。そして、ステップＢ２２における大当り判定の判定結果が肯定の場合には(大当りが発生する場合には)、大当りの変動であることを示す大当りフラグに「１」が設定される(ステップＢ２３)。そして、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、取得した特図振分用乱数の値に基づき、第２特図表示器５０Ｂに確定停止表示される大当り図柄となる最終停止図柄(特図２)を決定する(ステップＢ２４)。ここで、特図振分用乱数の値は、特図２の大当り図柄が各別に対応付けられていることから、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、取得した特図振分用乱数の値に対応付けられた特図２を決定することで大当り図柄を決定することになる。大当り図柄(特図)が決定されると、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、変動パターン振分用乱数の値に基づいて大当り演出用の変動パターンの中から１つの変動パターンを決定する(ステップＢ２５)。
【００９６】
一方、ステップＢ２２の大当り判定の判定結果が否定の場合には(大当りでない場合には)、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、リーチ演出を実行させるか否かを判定する演出実行判定(リーチ判定)を行う(ステップＢ２７)。実施例では、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、ステップＢ１５の処理時においてメイン制御ＲＡＭ６０ｃから取得した演出実行判定用乱数の値が、演出実行判定値と一致するか否かにより当選判定を行う。そして、ステップＢ２７の判定結果が肯定の場合には(リーチ演出を行う場合には)、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、第２特図表示器５０Ｂにて確定停止表示されるはずれ図柄を最終停止図柄(特図２)として決定する(ステップＢ２８)。次に、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、変動パターン振分用乱数の値に基づいてはずれリーチ演出用の変動パターンの中から１つの変動パターンを決定する(ステップＢ２９)。
【００９７】
また、ステップＢ２７での演出実行判定の判定結果が否定の場合には(リーチ演出を行わない場合には)、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、第２特図表示器５０Ｂにて確定停止表示されるはずれ図柄を最終停止図柄(特図２)として決定する(ステップＢ３０)。次に、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、変動パターン振分用乱数の値に基づいてはずれ演出用の変動パターンの中から１つの変動パターンを決定する(ステップＢ３１)。
【００９８】
ここで、ステップＢ２８,Ｂ２９,Ｂ３０,Ｂ３１において変動パターンおよび最終停止図柄(特図２)を決定したメイン制御ＣＰＵは、統括制御基板６５に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する(ステップＢ２６)。具体的には、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを出力すると共に、変動パターンで特定された演出時間の計測を開始する。これと同時に、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、第２特図変動表示が開始させるように第２特図表示器５０Ｂを制御する。また、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、最終停止図柄となる特図２を指示するための特図２指定コマンドを出力する。そして、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、特図開始処理を終了する。その後、特図開始処理とは別の処理で、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第２特図表示器５０Ｂの表示内容を制御する。また、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【００９９】
一方、ステップＢ１３の判定結果が否定の場合(第２特図始動保留情報の保留数＝０の場合)には、第１特図始動保留情報の保留数を読み出し(ステップＢ１６)、第１特図始動保留情報の保留数が「０」よりも大きいか否かを判定する(ステップＢ１７)。メイン制御ＣＰＵ６０ａは、ステップＢ１７の判定結果が肯定の場合には(第１特図始動保留情報の保留数＞０)の場合には、メイン制御ＲＡＭ６０ｃの所定の記憶領域に記憶される特図変動処理フラグに第１特図変動演出を実行することを示す値「０」を設定する。次いで、メイン制御ＣＰＵ６０ａが第１特図始動保留情報の保留数を１減算して(ステップＢ１８)、当該第１特図始動保留情報に対応付けられたメイン制御ＲＡＭ６０ｃの所定の記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数の値、特図振分用乱数の値、演出実行判定用乱数の値および変動パターン振分用乱数の値をメイン制御ＣＰＵ６０ａが取得して(ステップＢ１９)、次いで当り判定処理を実行する。すなわち、実施例のパチンコ機１０では、第２始動入賞口３１ｂへの入賞を契機として取得される第２特図始動保留情報がメイン制御ＲＡＭ６０ｃに記憶されている場合には、第１始動入賞口３１ａへの入賞を契機として取得される第１特図始動保留情報がメイン制御ＲＡＭ６０ｃに記憶されていたとしても、該第２特図始動保留情報に基づく図柄変動演出が優先的に実行されるようになっている。
【０１００】
ここで、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、最も早く記憶した第１特図始動保留情報が記憶される第１特図記憶領域Ｍ１から乱数を取得する。そして、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、第１特図始動保留情報に関連付けられた乱数を取得した後、２番目に早く記憶した第１特図始動保留情報が記憶されている第２特図記憶領域Ｍ２の情報(乱数)を、前記第１特図記憶領域Ｍ１に記憶させる。同様に、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、３番目に早く記憶した第１特図始動保留情報が記憶されている第３特図記憶領域Ｍ３の情報(乱数)を前記第２特図記憶領域Ｍ２に記憶させ、４番目に早く記憶した(すなわち最も新しい)第１特図始動保留情報が記憶されている第４特図記憶領域Ｍ４の情報(乱数)を前記第３特図記憶領域Ｍ３に記憶させる。すなわち、第１特図始動保留情報は、メイン制御ＲＡＭ６０ｃに記憶された順序でメイン制御ＣＰＵ６０ａにより読み出されるようになっている。また、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、減算後の第１特図始動保留情報の保留数に対応するように第１特図保留表示部５２の表示を変更させる。
【０１０１】
前記ステップＢ１９の処理により各種乱数が取得されると、図７に示すように、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、取得した大当り判定用乱数の値がメイン制御ＲＯＭ６０ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定する大当り判定(当り抽選)を行う(ステップＢ３２)。なお、前述したように、非確変の時(低確率の時)に大当り判定の判定結果が肯定となる確率(すなわち大当り確率)は、２２１／６５５３６に設定され、確変状態の時(高確率の時)に判定結果が肯定となる確率(大当り確率)は、２２１０／６５５３６に設定されている。そして、ステップＢ３２における大当り判定の判定結果が肯定の場合には(大当りが発生する場合には)、大当りの変動であることを示す大当りフラグに「１」が設定される(ステップＢ３３)。そして、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、取得した特図振分用乱数の値に基づき、第１特図表示器５０Ａに確定停止表示される大当り図柄となる最終停止図柄(特図１)を決定する(ステップＢ３４)。ここで、特図振分用乱数の値は、特図１毎に大当り図柄が対応付けられていることから、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、取得した特図振分用乱数の値に対応付けられた特図１を決定することで大当り図柄を決定することになる。大当り図柄(特図１)が決定されると、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、変動パターン振分用乱数の値に基づいて大当り演出用の変動パターンの中から１つの変動パターンを決定する(ステップＢ３５)。
【０１０２】
一方、ステップＢ３２の大当り判定の判定結果が否定の場合には(大当りでない場合には)、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、リーチ演出を実行させるか否かを判定する演出実行判定(リーチ判定)を行う(ステップＢ３７)。実施例では、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、ステップＢ１９の処理時においてメイン制御ＲＡＭ６０ｃから取得した演出実行判定用乱数の値が、演出実行判定値と一致するか否かにより当選判定を行う。そして、ステップＢ３７の判定結果が肯定の場合には(リーチ演出を行う場合には)、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、第１特図表示器５０Ａにて確定停止表示されるはずれ図柄を最終停止図柄(特図１)として決定する(ステップＢ３８)。次に、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、変動パターン振分用乱数の値に基づいてはずれリーチ演出用の変動パターンの中から１つの変動パターンを決定する(ステップＢ３９)。
【０１０３】
また、ステップＢ３７での演出実行判定の判定結果が否定の場合には(リーチ演出を行わない場合には)、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、第１特図表示器５０Ａにて確定停止表示されるはずれ図柄を最終停止図柄(特図１)として決定する(ステップＢ４０)。次に、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、変動パターン振分用乱数の値に基づいてはずれ演出用の変動パターンの中から１つの変動パターンを決定する(ステップＢ４１)。
【０１０４】
ここで、ステップＢ３８,Ｂ３９,Ｂ４０,Ｂ４１において変動パターンおよび最終停止図柄(特図１)を決定したメイン制御ＣＰＵ６０ａは、統括制御基板６５に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する(ステップＢ３６)。具体的には、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力すると共に、変動パターンで特定された演出時間の計測を開始する。これと同時に、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、第１特図変動表示を開始させるように第１特図表示器５０Ａを制御する。また、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、最終停止図柄となる特図１を指示するための特図１指定コマンドを出力する。そして、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、特図開始処理を終了する。その後、特図開始処理とは別の処理で、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第１特図表示器５０Ａの表示内容を制御する。また、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【０１０５】
一方、ステップＢ１７の判定結果が否定の場合(第１特図始動保留情報の保留数＝０の場合)には、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、デモ演出の実行を開始させるデモンストレーション指定コマンドを既に出力したか否かを判定し(ステップＢ２０)、判定結果が否定の場合には、デモンストレーション指定コマンドを出力して特図開始処理を終了する(ステップＢ２１)。また、ステップＢ２０の判定結果が肯定の場合には(デモンストレーション指定コマンドを既に出力していた場合には)、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、特図開始処理を終了する。
【０１０６】
(統括制御について)
次に、統括制御基板６５で実行される処理について説明する。統括制御基板６５の統括制御ＣＰＵ６５ａは、前記メイン制御ＣＰＵ６０ａから入力された変動パターン指定コマンドに基づいて、当該図柄変動演出において実行する演出パターンを決定し、決定した演出パターンを指定する演出パターン指定コマンドを表示制御基板７０やランプ制御基板７２、音制御基板７３等に出力する。ここで、統括制御ＣＰＵ６５ａが選択可能な演出パターンは、演出モード毎に分類されており、統括制御基板６５に入力される演出モードフラグの設定値に基づいて選択可能な演出パターンから変動パターンに対応する演出パターンが選択される。また、統括制御ＣＰＵ６５ａは、特図１指定コマンドまたは特図２指定コマンドが入力されると、該コマンドに対応する特図の停止図柄指定に応じて図柄表示装置１７に最終停止表示させる各図柄列８１,８２,８３の飾図(停止図柄)および各飾図(停止図柄)の停止予定位置を決定する。すなわち、統括制御ＣＰＵ６５ａは、特図１指定コマンドまたは特図２指定コマンドで指定された図柄が大当り図柄の場合には、当り表示となる有効図柄の図柄組み合わせとなるよう各図柄列８１,８２,８３の停止図柄が決定されると共に、当り表示となる有効図柄の図柄組み合わせが表示される有効ラインＬ１〜Ｌ５が決定される。そして、前記演出パターンで特定される各図柄列８１,８２,８３の飾図の停止タイミングにおいて、各列の飾図指定コマンドを表示制御基板７０やランプ制御基板７２、音制御基板７３等に出力する。具体的には、統括制御ＣＰＵ６０ａは、変動パターン指定コマンドが入力されると同時にタイマ手段(図示せず)により時間の計測を開始し、上図柄列８１の飾図の停止タイミングにおいて上飾図指定コマンドを出力し、下図柄列８３の飾図の停止タイミングにおいて下飾図指定コマンドを出力し、中図柄列８２の飾図の停止タイミングにおいて中飾図指定コマンドを出力する。
【０１０７】
また、統括制御ＣＰＵ６５ａは、特図指定コマンドで指定された停止図柄が、はずれ図柄の場合、はずれを認識可能な図柄組み合わせを決定する。また、統括制御ＣＰＵ６５ａは、はずれリーチ演出用の変動パターンが指示されている場合、リーチ形成図柄を含むはずれを認識可能な図柄組み合わせが有効ラインＬ１〜Ｌ５に表示されるよう決定する。一方、統括制御ＣＰＵ６５ａは、はずれ演出用の変動パターンが指示されている場合、リーチ形成図柄を含まないはずれを認識可能な図柄組み合わせを決定する。また、統括制御ＣＰＵ６５ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、該コマンドを表示制御基板７０やランプ制御基板７２、音制御基板７３等に出力する。なお、各図柄列８１,８２,８３の各有効停止位置Ｓ１〜Ｓ９に停止する飾図およびリーチ表示または当り表示を表示する飾図の決定制御に関しては、後で詳細に説明する。
【０１０８】
また、統括制御ＣＰＵは、メイン制御ＣＰＵが出力する特図１指定コマンドまたは特図２指定コマンドで指示された大当り図柄の種類と、変短状態の作動／非作動(終了)に係る各指定コマンドと、演出モードフラグの設定値をもとに、演出モードの種類を決定し、当該決定した演出モードを示す値に演出モードフラグを更新する。演出モードフラグは、現在滞在している演出モードを識別可能な情報で構成されており、統括制御ＲＡＭ６５ｃに設定される。統括制御ＣＰＵ６５ａは、演出モードフラグを更新すると、演出モードを指示するモード指定コマンドを表示制御基板７０、ランプ制御基板７２および音制御基板７３等に出力する。
【０１０９】
(表示制御について)
前記表示制御基板７０では、演出パターン指定コマンドが入力されると、該コマンドで特定される演出パターンに対応する演出内容を示す表示データを表示制御ＣＰＵ７０ａが選択し、該演出パターンに対応した表示内容で図柄変動演出を実行させるように図柄表示装置１７を制御する。そして、表示制御ＣＰＵ７０ａは、図柄変動演出の開始に伴って演出開始からの経過時間を計時し、計測した時間毎に演出パターンに基づいた画像が表示されるよう図柄表示装置１７に映し出す画像を所定の周期毎に切り替える。そして、表示制御ＣＰＵ７０ａは、各図柄列８１,８２,８３の図柄停止コマンドが入力されると、対応する図柄列８１,８２,８３の有効停止位置Ｓ１〜Ｓ９に飾図指定コマンドで指定された飾図を仮停止させ、全図柄停止コマンドが入力されると、各図柄列８１,８２,８３の有効停止位置Ｓ１〜Ｓ９に飾図指定コマンドで指示された飾図を図柄表示装置１７に確定停止表示させるように図柄表示装置１７の表示内容を制御し、図柄変動演出を終了させる。また、表示制御ＣＰＵ７０ａは、モード指定コマンドが入力されると、指示された演出モードに対応する背景画像を表示させる。
【０１１０】
（プレミアム演出について）
本実施例のパチンコ機１０では、当該大当りが付与され得ることを示唆する報示唆演出を、統括制御ＲＯＭ６５ｂに記憶されている示唆演出情報に基づいて図柄表示装置１７の図柄変動中に実行し得るよう構成される。示唆演出には、大当りが付与される可能性があることを示唆するリーチ演出、リーチ表示が形成される前に行われる示唆演出(予告演出)、リーチ表示が形成された後に行われる示唆演出(予告演出)等の通常示唆演出と、大当りが付与されることを確定的に示唆する確定示唆演出とがあり、本実施例では確定示唆演出をプレミアム演出と指称する。ここで、実施例のパチンコ機１０では、前記リーチ演出には、ノーマルリーチ演出とスーパーリーチ演出が設定されている。ノーマルリーチ演出は、背景画像として通常背景のもとで行われるリーチ演出であり、スーパーリーチ演出は、ノーマルリーチ演出後に発展的に実行されるリーチ演出であって、背景画像として通常背景とは異なるスーパーリーチ演出画像が表示されるよう設定されている。スーパーリーチ演出画像とは、特殊背景の１つであって通常背景とは異なる態様で表示されて、スーパーリーチ演出であることを遊技者に認識させる背景画像である。スーパーリーチ演出画像としては、例えば、特定のキャラクタが登場するアニメーション画像(動画)や、明暗や色調を段階的に変化させるグラデーション画像等が設定される。そして、本実施例のパチンコ機１０は、大当り判定の結果が肯定判定された場合に、前記統括制御ＣＰＵ６５ａが、プレミアム演出を実行するか否かを決定するプレミアム演出の実行可否判定を行い(図１９参照)、該実行可否判定においてプレミアム演出を実行することが決定された場合に、複数種類のプレミアム演出の中から１つのプレミアム演出を決定し、決定されたプレミアム演出を当該の図柄変動演出中に実行するよう構成される。本実施例では、大当り判定の結果が肯定判定された場合に、図柄変動演出の終了後に大当り遊技(当り遊技)が付与されることを示唆する示唆演出情報に基づく、例えば通常示唆演出やプレミアム演出等を実行するか否かを決定する示唆演出実行可否決定手段、該示唆演出実行可否決定手段が示唆演出情報に基づく演出を実行することを決定した場合に、複数種類の示唆演出情報(演出グループＫ１〜Ｋ５)の中から１つの示唆演出情報を決定可能な演出情報決定手段および決定した示唆演出情報に基づく演出を図柄表示装置１７で実行させる演出実行制御手段としての機能を統括制御ＣＰＵ６５ａが備えている。
【０１１１】
ここで、大当りが付与されることを確定的に示唆するプレミアム演出としては、図柄変動の過程で図柄表示装置１７で表示される表示演出に限らず、ランプ装置１８の光やスピーカ１９から出力される音声による演出も含むものである。
【０１１２】
前記パチンコ機１０では、前記プレミアム演出の実行可否判定に際してプレミアム演出を実行することを統括制御ＣＰＵ６５ａが決定する確率は、該プレミアム演出の実行可否判定に際してパチンコ機１０において内部的に設定された遊技モードによって異なるよう設定されている。なお、パチンコ機１０に内部的に設定された遊技モードに基づいて遊技を行っている状態を、遊技モードに滞在しているという場合もある。遊技モードには、プレミアム演出の実行可否判定に際してプレミアム演出を実行することを統括制御ＣＰＵ６０ａが決定する確率が高い高出現遊技モードＧＡ,ＧＣと、該プレミアム演出を実行することを統括制御ＣＰＵ６０ａが決定する確率が、該高出現遊技モードＧＡ,ＧＣに比べて相対的に低い低出現遊技モードＧＢ,ＧＤとがあり、統括制御ＣＰＵ６５ａは、パチンコ機１０の内部的な遊技モードを、高出現遊技モードＧＡ,ＧＣまたは低出現遊技モードＧＢ,ＧＤの何れかに切り換え設定して、設定した遊技モードＧＡ,ＧＣ,ＧＢ,ＧＤに基づいて遊技を行い得るよう構成されている。
【０１１３】
本実施例において、統括制御ＣＰＵ６５ａは、電源が投入された場合、前記大当り判定が肯定判定した場合(大当りに当選した場合)および変短状態の付与期間が終了した場合(すなわち、変短状態の付与期間が終了して変短状態から非変短状態になることを契機)に、遊技モードの振分け抽選を行うように構成される。また本実施例では、遊技モードの振分け抽選を行う条件によって異なる高出現遊技モードＧＡ,ＧＣおよび低出現遊技モードＧＢ,ＧＤが選択されるよう構成され、本実施例では選択可能な異なる２種類(３種類以上であってもよい)が設定されている。すなわち、電源が投入された場合および変短状態の付与期間が終了した場合に実行される遊技モードの振分け抽選において選択(決定)可能な遊技モードとして、第１の高出現遊技モードＧＡおよび第１の低出現遊技モードＧＢが設定されると共に、大当り判定が肯定判定された場合に実行される遊技モードの振分け抽選で選択(決定)可能な遊技モードとして、第２の高出現遊技モードＧＣおよび第２の低出現通常モードＧＤが設定される。このように、本実施形態のパチンコ機１０では、遊技モードの振分け抽選を実行する条件(電源が投入された場合、変短状態の付与期間が終了した場合、大当り判定が肯定判定された場合)に応じて、抽選可能な遊技モードの種類が異なるよう設定されている。
【０１１４】
また、本実施例では、遊技モードの振分け抽選を実行する条件によって設定可能な遊技モードとは別に、遊技者が選択可能な特殊遊技モードＧＥが１種類(２種類以上であってもよい)が設定されている。この特殊遊技モードＧＥは、遊技者が前記操作ボタン３６を操作することで選択可能な遊技モードであって、前記図柄表示装置１７において図柄変動演出の待機状態および図柄変動演出の開始から所定時間の有効操作時間が経過するまでの間において、ボタン操作によって選択可能に構成されている。そして、統括制御ＣＰＵ６５ａは、各振分け抽選において決定された遊技モードＧＡ,ＧＢ,ＧＣ,ＧＤに関する情報(フラグ等)、または遊技者によって選択された特殊遊技モードＧＥに関する情報(フラグ等)を、統括制御ＲＡＭ６５ｃの所定の領域に記憶し、該記憶情報によって現在滞在中の遊技モードを特定可能となっている。なお、本実施例では、後述する演出種類モードＭＡ,ＭＢ,ＭＣ,ＭＤを選択する際に、前記特殊遊技モードＧＥに対応する演出種類モードＭＤを選択することで、内部的に特殊遊技モードＧＥが決定されて、パチンコ機１０の遊技モードが該特殊遊技モードＧＥに設定されるようになっている。
【０１１５】
すなわち、本実施例では、電源が投入された場合、メイン制御ＣＰＵ(当り判定手段)６０ａの判定結果が肯定判定の場合、およびメイン制御ＣＰＵ(入賞率向上状態付与期間決定手段)６０ａが決定した変短状態(入賞率向上状態)を付与する期間が終了した場合に、複数種類の遊技モードＧＡ,ＧＢ,ＧＣ,ＧＤの中から１つを決定するモード決定手段としての機能を統括制御ＣＰＵ６５ａが備えている。
【０１１６】
ここで、前記５つの遊技モードＧＡ,ＧＢ,ＧＣ,ＧＤ,ＧＥは、統括制御ＣＰＵ３６ａがプレミアム演出の実行可否を判定する上で内部的に設定されるモードであって、高出現遊技モードＧＡ,ＧＣと低出現遊技モードＧＢ,ＧＤとは、図柄表示装置１７に表示される背景やキャラクタが同じに設定されて、表示によっては遊技者に高・低の遊技モードの何れであるのかを認識させ得ないよう構成される。これに対し、遊技モードの振分け抽選の条件の違いによって設定されている第１の高出現遊技モードＧＡおよび第１の低出現遊技モードＧＢと、第２の高出現遊技モードＧＣおよび第２の低出現遊技モードＧＤとは、図柄表示装置１７に表示される背景やキャラクタが異なるように設定されて、表示によって遊技者は何れの条件で遊技モードの抽選が行われているかを認識可能に構成されている。また本実施例では、確変状態および変短状態が付与されている遊技状態を「高確変短遊技状態」、非確変状態で変短状態のみが付与されている遊技状態を「低確変短遊技状態」と指称する場合もある。
【０１１７】
（遊技モードの振分け抽選について)
前記特殊遊技モードＧＥを除く他の遊技モードＧＡ,ＧＢ,ＧＣ,ＧＤは、前述したように、電源が投入された場合、大当り判定が肯定判定の場合および変短状態の付与期間が終了した場合の何れかにおいて実行される遊技モードの振分け抽選において、統括制御ＲＯＭ６５ｂに記憶されるプレミアム用乱数およびプレミアム用判定値を用いて決定されるよう構成される。本実施例では、遊技モードの振分け抽選に用いられるプレミアム用乱数およびプレミアム用判定値について、プレミアム用抽選乱数およびプレミアム用抽選判定値と指称するものとする。そして、本実施例では、プレミアム用抽選乱数として、「０」〜「９６」の全９７通りの整数値が設定されており、統括制御ＣＰＵ６５ａは、プレミアム用抽選乱数を所定の周期(４ｍｓ)で１ずつ更新し、更新後の値を統括制御ＲＡＭ６５ｃに一時的に記憶して更新前の値を書き換えるように構成されている。また、前記統括制御ＲＯＭ６５ｂに、遊技モードの振分け抽選時における振分け時の条件に応じた複数(実施例では４つ)の遊技モード振分け抽選テーブルＴ１Ａ〜Ｔ１Ｄが記憶されている。そして、第１の高出現遊技モードＧＡおよび第１の低出現遊技モードＧＢが設定されている遊技モード振分け抽選テーブルＴ１Ａ,Ｔ１Ｄにおいてプレミアム用抽選判定値は、第１の高出現遊技モードＧＡと第１の低出現遊技モードＧＢとにプレミアム用抽選乱数の取り得る「０」〜「９６」の全９７通りの整数が振分けられている。また、第２の高出現遊技モードＧＣおよび第２の低出現遊技モードＧＤが設定されている遊技モード振分け抽選テーブルＴ１Ｂ,Ｔ１Ｃにおいてプレミアム用抽選判定値は、第２の高出現遊技モードＧＣと第２の低出現遊技モードＧＤとにプレミアム用抽選乱数の取り得る「０」〜「９６」の全９７通りの整数が振分けられている(図１３参照)。そして、統括制御ＣＰＵ６５ａは、電源が投入された場合および大当り判定が肯定判定された場合には、メイン制御ＣＰＵ６０ａから電源投入に対応する指定コマンドまたは大当たり図柄の種類に対応する指定コマンドが入力されたときにプレミアム用抽選乱数を取得すると共に、この取得したプレミアム用抽選乱数の値を、遊技モード振分け抽選テーブルＴ１Ａ,Ｔ１Ｂ,Ｔ１Ｃに設定されているプレミアム用抽選判定値と比較して、第１の高出現遊技モードＧＡか第１の低出現遊技モードＧＢの何れか一方、または第２の高出現遊技モードＧＣか第２の低出現遊技モードＧＤの何れか一方を決定するよう構成される。また、変短状態の付与期間が終了した場合は、統括制御ＣＰＵ６５ａが備えるカウンタ等による付与期間の終了検出時に統括制御ＣＰＵ６５ａがプレミアム用抽選乱数を取得し、この取得したプレミアム用抽選乱数の値を、対応する遊技モード振分け抽選テーブルＴ１Ｄに設定されているプレミアム用抽選判定値と比較して、第１の高出現遊技モードＧＡか第１の低出現遊技モードＧＢの何れか一方を決定するよう構成される。なお、本実施例では、各遊技モード振分け抽選テーブルＴ１Ａ〜Ｔ１Ｄにおいて、遊技モードの振分け抽選時に対となる第１の高出現遊技モードＧＡおよび第１の低出現遊技モードＧＢの振分け割合や、第２の高出現遊技モードＧＣおよび第２の低出現遊技モードＧ��の振分け割合が異なるように、前記プレミアム用抽選判定値が振分けられている。
【０１１８】
また、本実施例のパチンコ機１０では、大当り判定が肯定判定した場合における遊技モードの振分け抽選に際しては、大当り判定に当選した際に決定される大当り図柄(特図１および特図２)の種類に応じて、第２の高出現遊技モードＧＣと第２の低出現遊技モードＧＤとのプレミアム用抽選判定値の振分け割合が異なるように設定されている。すなわち、大当り図柄が、確変状態および変短状態の両方を付与する種類の場合(大当り遊技後の遊技状態が高確変短遊技状態となる図柄Ａ〜Ｃ,ａ〜ｃの場合)と、大当り図柄が、変短状態のみを付与する種類の場合(遊技状態が低確変短遊技状態となる図柄Ｄ,ｄの場合)とで、第２の高出現遊技モードＧＣと第２の低出現遊技モードＧＤとのプレミアム用抽選判定値の振分け割合が異なるように設定される。なお、大当り判定の肯定判定を契機として決定される第２の高出現遊技モードＧＣおよび第２の低出現遊技モードＧＤは、該肯定判定により実行される大当り遊技後に設定される遊技モードである。
【０１１９】
図１３に示す如く、遊技モード振分け抽選テーブルＴ１Ａでは、電源が投入された場合に選択可能な遊技モードとして第１の高出現遊技モードＧＡと第１の低出現遊技モードＧＢとが設定されて、該遊技モードＧＡ,ＧＢに、９７通りのプレミアム用抽選判定値が振分けられている。すなわち、遊技モード振分け抽選テーブルＴ１Ａでは、電源が投入された場合に実行される遊技モードの振分け抽選で用いられるプレミアム用抽選判定値の振分けとして、第１の高出現遊技モードＧＡに「０」〜「３３」の３４通りのプレミアム用抽選判定値が振分けられると共に、第１の低出現遊技モードＧＢに「３４」〜「９６」の６３通りのプレミアム用抽選判定値が振分けられている。そして、電源が投入された場合の遊技モードの振分け抽選では、前記第１の高出現遊技モードＧＡおよび第１の低出現遊技モードＧＢの何れかの遊技モードが選ばれ、第２の高出現遊技モードＧＣおよび第２の低出現遊技モードＧＤは選ばれない。
【０１２０】
また、遊技モード振分け抽選テーブルＴ１Ｂでは、大当り遊技後に遊技状態が高確変短遊技状態となる場合に選択可能な遊技モードとして、第２の高出現遊技モードＧＣと第２の低出現遊技モードＧＤとが設定されて、該遊技モードＧＣ,ＧＤに、９７通りのプレミアム用抽選判定値が振分けられている。すなわち、遊技モード振分け抽選テーブルＴ１では、高確変短遊技状態が付与される場合に実行される遊技モードの振分け抽選で用いられるプレミアム用抽選判定値の振分けとして、第２の高出現遊技モードＧＣに「０」〜「６１」の６２通りのプレミアム用抽選判定値が振分けられると共に、第２の低出現遊技モードＧＤに「６２」〜「９６」の３５通りのプレミアム用抽選判定値が振分けられている。更に、遊技モード振分け抽選テーブルＴ１Ｃでは、大当り遊技後に遊技状態が低確変短遊技状態となる場合に選択可能な遊技モードとして、第２の高出現遊技モードＧＣと第２の低出現遊技モードＧＤとが設定されて、該遊技モードＧＣ,ＧＤに、９７通りのプレミアム用抽選判定値が振分けられている。すなわち、遊技モード振分け抽選テーブルＴ１Ｃでは、低確変短遊技状態が付与される場合に実行される遊技モードの振分け抽選で用いられるプレミアム用抽選判定値の振分けとして、第２の高出現遊技モードＧＣに「０」〜「３３」の３４通りのプレミアム用抽選判定値が振分けられると共に、第２の低出現遊技モードＧＤに「３４」〜「９６」の３５通りのプレミアム用抽選判定値が振分けられている。そして、大当り判定の結果が肯定判定の場合の遊技モードの振分け抽選では、前記第２の高出現遊技モードＧＣおよび第２の低出現遊技モードＧＤの何れかの遊技モードが選ばれ、第１の高出現遊技モードＧＡおよび第２の低出現遊技モードＧＢは選ばれない。
【０１２１】
更にまた、遊技モード振分け抽選テーブルＴ１では、変短状態の付与期間が終了した場合における遊技モードの振分け抽選で選択可能な遊技モードとして、第１の高出現遊技モードＧＡと第１の低出現遊技モードＧＢとが設定されて、該遊技モードＧＡ,ＧＢに、９７通りのプレミアム用抽選判定値が振分けられている。すなわち、遊技モード振分け抽選テーブルＴ１では、変短状態の付付期間が終了した場合の遊技モードの振分け抽選で用いられるプレミアム用抽選判定値の振分けとして、第１の高出現遊技モードＧＡに「０」〜「４６」の４７通りのプレミアム用抽選判定値が振分けられると共に、第１の低出現遊技モードＧＢに「４７」〜「９６」の５０通りのプレミアム用抽選判定値が振分けられている。そして、変短状態の付与期間が終了した場合の遊技モードの振分け抽選では、前記第１の高出現遊技モードＧＡおよび第１の低出現遊技モードＧＢの何れかの遊技モードが選ばれ、第２の高出現遊技モードＧＣおよび第２の低出現遊技モードＧＤは選ばれないようになっている。なお、一般に変短状態の付与期間が終了したとは、低確変短遊技状態から通常遊技状態に移行する場合をいうが、遊技状態が高確変短遊技状態から通常遊技状態に移行する場合も含んでいる。
【０１２２】
本実施例では、第１の高出現遊技モードＧＡおよび第１の低出現遊技モードＧＢを対象として遊技モードを抽選する際の条件となる電源投入および変短状態の付与期間の終了のプレミアム用抽選判定値の振分け割合を比較すると、変短状態の付与期間の終了の条件では、第１の高出現遊技モードＧＡが選択される割合が、電源投入の条件で第１の高出現遊技モードＧＡが選択される割合より高く設定されている。また、第２の高出現遊技モードＧＣおよび第２の低出現遊技モードＧＤを対象として遊技モードを抽選する際の条件となる高確変短遊技状態および低確変短遊技状態のプレミアム用抽選判定値の振分け割合を比較すると、高確変短遊技状態となる際に第２の高出現遊技モードＧＣが選択される割合が、低確変短遊技状態となる際に第２の高出現遊技モードＧＣが選択される割合より高く設定されている。すなわち、高確変短遊技状態(入賞率向上状態判定手段および確変状態判定手段の判定結果が何れも肯定判定)と低確変短遊技状態(入賞率向上状態判定手段の判定結果が肯定判定で確変状態判定手段の判定結果が否定判定)とを比較して、遊技者にとってより有利な遊技状態(高確変短遊技状態)の方が、プレミアム演出が実行され易い(出現し易い)遊技モードが選ばれ易くなっている。
【０１２３】
また、電源投入および高確変短遊技状態となる場合の夫々のタイミングで選択可能な２つの遊技モード(第１の高出現遊技モードＧＡと第１の低出現遊技モードＧＢまたは第２の高出現遊技モードＧＣと第２の低出現遊技モードＧＤ)の中で、高確変短遊技状態となる場合の方がプレミアム演出が実行され易い(出現し易い)遊技モードが選ばれ易い。すなわち、電源投入の条件で実行(大当り判定結果以外の条件で実行)される遊技モードの振分け抽選より、遊技者にとって有利な遊技状態(高確変短遊技状態)に移行する際の遊技モードの振分け抽選の方が、プレミアム演出が実行され易い(出現し易い)遊技モードが選ばれ易くなっている。
【０１２４】
更に、低確変短遊技状態および変短状態の付与期間の終了の夫々のタイミングで選択可能な２つの遊技モード(第１の高出現遊技モードＧＡと第１の低出現遊技モードＧＢまたは第２の高出現遊技モードＧＣと第２の低出現遊技モードＧＤ)の中で、変短状態の付与期間の終了の場合の方がプレミアム演出が実行され易い(出現し易い)遊技モードが選ばれ易い。すなわち、低確変短遊技状態となる際の遊技モードの振分け抽選より、遊技者にとって有利な遊技状態(変短状態が付与されている状態)から付与されなくなる状態へ移行する変短状態の付与期間の終了の場合に実行される遊技モードの振分け抽選の方が、プレミアム演出が実行され易い(出現し易い)遊技モードが選ばれ易くなっている。
【０１２５】
（プレミアム演出の実行可否判定について)
前記プレミアム演出の実行可否判定では、前記統括制御ＣＰＵ６５ａが、プレミアム用乱数およびプレミアム用判定値を用いてプレミアム演出を実行するか否かを判定している。本実施例では、プレミアム演出の実行可否判定に用いられるプレミアム用乱数およびプレミアム用判定値について、プレミアム用実行可否乱数およびプレミアム用実行可否判定値と指称するものとする。そして、本実施例では、プレミアム用実行可否乱数として、「０」〜「９６」の全９７通りの整数値が設定されており、統括制御ＣＰＵ６５ａは、プレミアム用実行可否乱数を所定の周期(４ｍｓ)で１ずつ更新し、更新後の値を統括制御ＲＡＭ６５ｃに一時的に記憶して更新前の値を書き換えるように構成されている。また、前記統括制御ＲＯＭ６５ｂに、プレミアム演出実行判定時に用いられる実行可否判定テーブルＴ２が記憶されると共に、前記プレミアム用実行可否判定値は、該実行可否判定テーブルＴ２において、プレミアム用実行可否乱数の取り得る「０」〜「９６」の全９７通りの整数が「実行する」および「実行しない」に振分けられている(図１４参照)。そして、統括制御ＣＰＵ６５ａは、大当り判定で肯定判定の場合にメイン制御ＣＰＵ６０ａから大当り指定コマンドが入力されると、プレミアム用実行可否乱数を取得すると共に、この取得したプレミアム用実行可否乱数の値を、実行可否判定テーブルＴ２に設定されているプレミアム用実行可否判定値と比較して、プレミアム演出を実行するか否かを判定するよう構成される。
【０１２６】
前記実行可否判定テーブルＴ２において、「実行する」および「実行しない」に振分けられるプレミアム用実行可否判定値は、図１４に示す如く、前記遊技モードＧＡ,ＧＢ,ＧＣ,ＧＤ,ＧＥ毎に異なるように設定される。すなわち、第１の高出現遊技モードＧＡでは、「実行する」に「０」〜「３１」の３２通りの整数が振分けられると共に、「実行しない」に「３２」〜「９６」の６５通りの整数が振分けられる。第１の低出現遊技モードＧＢでは、「実行する」に「０」〜「６」の７通りの整数が振分けられると共に、「実行しない」に「７」〜「９６」の９０通りの整数が振分けられる。第２の高出現遊技モードＧＣでは、「実行する」に「０」〜「４６」の４７通りの整数が振分けられると共に、「実行しない」に「４７」〜「９６」の５０通りの整数が振分けられる。第２の低出現遊技モードＧＣでは、「実行する」に「０」〜「１１」の１２通りの整数が振分けられると共に、「実行しない」に「１２」〜「９６」の８５通りの整数が振分けられる。更に、特殊遊技モードＧＥでは、「実行する」に「０」〜「３６」の３７通りの整数が振分けられると共に、「実行しない」に「３７」〜「９６」の６０通りの整数が振分けられている。
【０１２７】
すなわち、前述したようにプレミアム用実行可否判定値が振分けられた各遊技モードＧＡ,ＧＢ,ＧＣ,ＧＤ,ＧＥにおいて、プレミアム演出が実行される確率を比較すると、第２の高出現遊技モードＧＣにおいてプレミアム演出が実行される確率は、第１の高出現遊技モードＧＡにおいてプレミアム演出が実行される確率より高く設定されている。また、第２の低出現遊技モードＧＤにおいてプレミアム演出が実行される確率は、第１の低出現遊技モードＧＢにおいてプレミアム演出が実行される確率より高く設定されている。
【０１２８】
（演出種類モードについて）
本実施例のパチンコ機１０では、遊技者が選択可能な演出種類モードとして４つ(２つ、３つあるいは５つ以上であってもよい)が設定されている。本実施例では、第１の演出種類モードＭＡ、第２の演出種類モードＭＢ、第３の演出種類モードＭＣおよび第４の演出種類モードＭＤが設定されている。これら演出種類モードＭＡ,ＭＢ,ＭＣ,ＭＤは、図柄変動演出の基本的な種類を特定するものであって、演出パターンによって図柄の背面に映し出される背景画像や、出現するキャラクタ等の画像内容を異ならせることで演出態様を異ならせており、遊技者は、図柄表示装置１７に画像表示される画像の種類から演出種類モードを把握することができるようになっている。また、第１〜第４の演出種類モードＭＡ,ＭＢ,ＭＣ,ＭＤは、図柄変動演出が実行されていない状態(デモンストレーション演出中を含む変動待ち状態)、および図柄変動演出が開始されてから予め設定された有効操作時間が経過するまでの間に、前記操作ボタン３６を押下することで選択可能に構成される。
【０１２９】
すなわち、前記統括制御ＣＰＵ６５ａは、変動待ち状態および図柄変動演出が開始されてから予め設定された有効操作時間の間は、前記操作ボタン３６の操作を有効とする操作有効コマンドを表示制御基板７０(表示制御ＣＰＵ７０ａ)に出力するよう設定される。そして、表示制御基板７０では、操作有効コマンドが入力されると、該コマンドで特定される演出内容を示す表示データを表示制御ＣＰＵ７０ａが選択し、該表示データに対応した表示内容を図柄表示装置１７で表示するよう構成される。すなわち、本実施例では、統括制御ＣＰＵ６５ａは、操作ボタン３６の操作を有効とする前記有効操作時間を設定する有効期間設定手段の機能も備えている。また本実施例では、演出種類モードの選択が可能な期間の選択可能演出としては、図柄表示装置１７に操作ボタン３６の画像が表示され、該操作ボタン３６の押下によって演出種類モードを選択可能であることが示唆されるようになっている。
【０１３０】
前記統括制御ＣＰＵ６５ａは、前記図柄表示装置１７に選択可能演出が表示されている状態で、遊技者が前記操作ボタン３６を押下することで出力された押下信号によって演出種類モードを切り換えるよう構成される。すなわち、統括制御ＣＰＵ６５ａは、変動待ち状態においては、操作ボタン３６が押下されて押下信号が入力される毎に演出種類モードを順次切り換え、最後の押下信号の入力から所定時間経過しても新たな押下信号の入力がない場合は、統括制御ＣＰＵ６５ａは最後の押下信号によって切り換えた演出種類モードを特定する情報(フラグなど)を統括制御ＲＡＭ６５ｃに記憶することで、現在の演出種類モードを把握し得るようになっている。また統括制御ＣＰＵ６５ａは、図柄変動演出中における有効操作時間が経過するまでの間の押下信号を受け付けて演出種類モードを順次切り換え、有効操作時間が経過した時点で選択されている(切り換えられている)演出種類モードを特定する情報(フラグなど)を、選択された演出種類モードの情報として統括制御ＲＡＭ６５ｃに記憶するよう構成される。
【０１３１】
本実施例では、前記操作ボタン３６の押下によって、第１の演出種類モードＭＡ、第２の演出種類モードＭＢ、第３の演出種類モードＭＣおよび第４の演出種類モードＭＤの順で切り換わり、第４の演出種類モードＭＤの次には第１の演出種類モードＭＡに戻るように設定されている。従って、現在の演出種類モードが第３の演出種類モードＭＣであれば、操作ボタン３６の押下によって第４の演出種類モードＭＤ、第１の演出種類モードＭＡ、第２の演出種類モードＭＢ・・・と切り換わる。なお、演出種類モードＭＡ〜ＭＤの切り換えは、高確変短状態および低確変短状態でない通常遊技状態において可能に設定されている。すなわち、前記統括制御ＣＰＵ６５ａは、高確変短状態および低確変短状態においては、操作ボタン３６から押下信号を受け付けないよう構成してある。
【０１３２】
前記各演出種類モードＭＡ,ＭＢ,ＭＣ,ＭＤは、図柄の背面に映し出される背景画像や、出現するキャラクタ等の画像内容を異ならせることで演出態様を異ならせており、遊技者は、図柄表示装置１７に画像表示される画像の種類から演出種類モードを把握することができるようになっている。また、本実施例では、第４の演出種類モードＭＤが選択された場合は、統括制御ＣＰＵ６５ａは、プレミアム演出の出現確率を内部的に異ならせる遊技モードを、強制的に前記特殊遊技モードＧＥに切り換えて、該特殊遊技モードＧＥを特定する情報を統括制御ＲＡＭ６５ｃに記憶するようになっている。なお、演出種類モードＭＡ〜ＭＤの切り換えは通常遊技状態において可能となっており、該通常遊技状態における遊技モードは、第１の高出現遊技モードＧＡまたは第１の低出現遊技モードＧＢの何れかに設定されている。そして、統括制御ＣＰＵ６５ａは、演出種類モードが第４の演出種類モードＭＤに切り換えられた際には、第１の高出現遊技モードＧＡまたは第１の低出現遊技モードＧＢの遊技モードから強制的に特殊遊技モードＧＥに切り換え、演出種類モードが第４の演出種類モードＭＤから別の演出種類モードＭＡ,ＭＢ,ＭＣに切り換えられた場合は、遊技モードを、第４の演出種類モードＭＤが選択される直前に設定されていた第１の高出現遊技モードＧＡまたは第１の低出現遊技モードＧＢの何れかに切り換えるよう構成される。
【０１３３】
（演出内容のグループについて）
前記各演出種類モードＭＡ,ＭＢ,ＭＣ,ＭＤでは、１回の図柄変動演出においてプレミアム演出を実行する実行タイミングまたは演出内容が異なる複数の演出グループ(グループ)Ｋ１〜Ｋ５が設定されており、これら演出グループＫ１〜Ｋ５は統括制御ＲＯＭ６５ｂに記憶されている。実施例では、演出グループＫ１〜Ｋ５として、タイミングが異なる演出グループが複数設定されると共に、演出内容が異なる演出グループが複数設定されている。具体的には、各演出種類モードＭＡ,ＭＢ,ＭＣ,ＭＤでは、背景系の第１演出グループＫ１、リーチ前予告系の第２演出グループＫ２、リーチ状態予告系の第３演出グループＫ３、スーパーリーチ系の第４演出グループＫ４、図柄系の第５演出グループＫ５の５つの演出グループが夫々設定される。ここで、第２演出グループＫ２、第３演出グループＫ３および第４演出グループＫ４は、実行タイミングが異なるグループに大別され、第１演出グループＫ１および第５演出グループＫ５は、第２演出グループ２〜第４演出グループ４とは演出内容が異なるグループに大別される。前記第２演出グループＫ２は、図柄変動演出の進行に伴って表示されるリーチ表示が形成される前のタイミングで実行されるプレミアム演出のグループであり、第３演出グループＫ３は、前記リーチ表示が形成された後でスーパーリーチに発展する前のタイミングで実行されるプレミアム演出のグループであり、第４演出グループＫ４は、スーパーリーチ演出で実行されるプレミアム演出のグループである。また、第１演出グループＫ１は、変動演出中の画面の背景として表示されるプレミアム演出のグループであり、第５演出グループＫ５は、リーチ表示が形成されるか否かに関わらず変動中の飾図柄に関連して表示されるプレミアム演出のグループである。なお、各演出種類モードＭＡ,ＭＢ,ＭＣ,ＭＤに設定される演出グループは、実行タイミングのみが異なる複数の演出グループから構成されたものや、または演出内容のみが異なる複数の演出グループから構成されたものであってもよい。また、各演出種類モードＭＡ,ＭＢ,ＭＣ,ＭＤ毎に、演出グループの数を異なるように設定したり、または演出種類モードＭＡ,ＭＢ,ＭＣ,ＭＤの中において、他の演出種類モードとは異なる別の実行タイミングの演出グループを設定してもよい。
【０１３４】
（プレミアム演出の演出グループ振分け抽選について）
本実施例のパチンコ機１０は、前記プレミアム演出の実行可否判定で肯定判定された場合に、滞在している各演出種類モードＭＡ,ＭＢ,ＭＣ,ＭＤにおいて、各演出グループＫ１〜Ｋ５の中から１つを決定す演出グループ振分け抽選が実行可能に構成されている。また、演出グループ振分け抽選において各演出グループＫ１〜Ｋ５が選択される割合が異なるよう設定される。そして、各演出種類モードＭＡ,ＭＢ,ＭＣ,ＭＤに滞在中において、プレミアム演出の実行可否判定の結果が肯定判定された場合の演出グループ振分け抽選では、演出種類グループを、プレミアム用乱数およびプレミアム用判定値を用いて決定するよう構成されている。本実施例では、プレミアム演出の演出グループ振分け抽選に用いられるプレミアム用乱数およびプレミアム用判定値について、演出グループ抽選乱数および演出グループ抽選判定値と指称するものとする。
【０１３５】
前記演出グループ抽選乱数として、「０」〜「９６」の全９７通りの整数値が設定されており、統括制御ＣＰＵ６５ａは、該演出グループ抽選乱数の値を所定の周期(４ｍｓ)で１ずつ更新し、更新後の値を統括制御ＲＡＭ６５ｃに一時的に記憶して更新前の値を書き換えている。また、前記統括制御ＲＯＭ６５ｂに、演出グループ振分け抽選時に用いられる演出グループ振分け抽選テーブルＴ３が記憶されると共に、前記演出グループ抽選判定値は、該演出グループ振分け抽選テーブルＴ３において、演出グループ抽選乱数の取り得る「０」〜「９６」の全９７通りの整数が各系統に振分けられている。そして、統括制御ＣＰＵ６５ａは、プレミアム演出の実行可否判定の結果が肯定判定の場合に、前記メイン制御ＣＰＵ６０ａから大当り指定コマンドが入力された際に取得した演出グループ抽選乱数の値を、演出グループ振分け抽選テーブルＴ３に設定されている演出グループ抽選判定値と比較して、演出グループＫ１〜Ｋ５の中から１つの演出グループを決定するよう構成される。また統括制御ＣＰＵ６５ａは、決定された演出グループＫ１〜Ｋ５を特定する情報(フラグなど)を、対応する演出種類モードＭＡ,ＭＢ,ＭＣ,ＭＤと関連付けて統括制御ＲＡＭ６５ｃに記憶することで、今回の図柄変動演出で実行されるプレミアム演出として、どの演出種類モードＭＡ,ＭＢ,ＭＣ,ＭＤにおけるどの演出グループＫ１〜Ｋ５が決定されたかを把握し得るようになっている。
【０１３６】
前記演出グループ振分け抽選テーブルＴ３において、各演出グループＫ１〜Ｋ５に振分けられる演出グループ抽選判定値は、図１５に示す如く、前記演出種類モードＭＡ,ＭＢ,ＭＣ,ＭＤ毎に異なるように設定される。すなわち、第１の演出種類モードＭＡでは、第１演出グループＫ１に「０」〜「２４」の２５通り、第２演出グループＫ２に「２４」〜「５４」の３０通り、第３演出グループＫ３に「５５」〜「７４」の２０通り、第４演出グループＫ４に「７５」〜「８４」の１０通り、第５演出グループＫ５に「８５」〜「９６」の１２通りの整数が夫々振分けられている。第２の演出種類モードＭＢでは、第１演出グループＫ１に「０」〜「１６」の１７通り、第２演出グループＫ２に「１７」〜「３３」の１７通り、第３演出グループＫ３に「３４」〜「４８」の１５通り、第４演出グループＫ４に「４９」〜「６８」の２０通り、第５演出グループＫ５に「６９」〜「９６」の２８通りの整数が夫々振分けられている。第３の演出種類モードＭＣでは、第１演出グループＫ１に「０」〜「１４」の１５通り、第２演出グループＫ２に「１５」〜「３９」の２５通り、第３演出グループＫ３に「４０」〜「６１」の２２通り、第４演出グループＫ４に「６２」〜「７６」の１５通り、第５演出グループＫ５に「７７」〜「９６」の２０通りの整数が夫々振分けられている。第４の演出種類モードＭＤでは、第１演出グループＫ１に「０」〜「２１」の２２通り、第２演出グループＫ２に「２２」〜「３８」の１７通り、第３演出グループＫ３に「３９」〜「５３」の１５通り、第４演出グループＫ４に「５４」〜「８１」の２８通り、第５演出グループ５に「８２」〜「９６」の１５通りの整数が夫々振分けられている。
【０１３７】
前記各演出グループＫ１〜Ｋ５には、プレミアム演出の表示内容を特定する示唆演出情報(確定示唆演出情報)としての複数種類のプレミアム演出表示パターンが設定されており、該プレミアム演出表示パターンは統括制御ＲＯＭ６５ｂに記憶されている。図１６は、本実施例で設定されるプレミアム演出表示パターンの種類を示すものであって、背景系の第１演出グループＫ１には、５種類のプレミアム演出表示パターンＫ１ａ,Ｋ１ｂ,Ｋ１ｃ,Ｋ１ｄ,Ｋ１ｅが設定されている。同様に、リーチ前予告系の第２演出グループＫ２に、５種類のプレミアム演出表示パターンＫ２ａ,Ｋ２ｂ,Ｋ２ｃ,Ｋ２ｄ,Ｋ２ｅが設定され、リーチ状態予告系の第３演出グループＫ３に、５種類のプレミアム演出表示パターンＫ３ａ,Ｋ３ｂ,Ｋ３ｃ,Ｋ３ｄ,Ｋ３ｅが設定され、スーパーリーチ系の第４演出グループＫ４に、５種類のプレミアム演出表示パターンＫ４ａ,Ｋ４ｂ,Ｋ４ｃ,Ｋ４ｄ,Ｋ４ｅが設定され、図柄系の第５演出グループＫ５に、５種類のプレミアム演出表示パターンＫ５ａ,Ｋ５ｂ,Ｋ５ｃ,Ｋ５ｄ,Ｋ５ｅが設定されている。なお、各演出グループＫ１〜Ｋ５に設定されるプレミアム演出表示パターンは、５種類に限らず２〜４または６以上であってもよく、また演出グループＫ１〜Ｋ５毎に設定されるプレミアム演出表示パターンの数が異なっていてもよい。
【０１３８】
前記各プレミアム演出表示パターンには、後述するプレミアム演出表示振分け抽選に際してプレミアム演出表示パターンを決定する際に用いられる演出表示振分け判定値が振分けられており、前記統括制御ＣＰＵ６５ａは、プレミアム演出表示振分け抽選前に予め取得した演出表示振分け乱数の値と各プレミアム演出表示パターンに振分けられている演出表示振分け判定値とを比較し、演出表示振分け乱数の値と同じ演出表示振分け判定値が振分けられているプレミアム演出表示パターンを決定するよう構成される。プレミアム演出表示振分け抽選で用いられる演出表示振分け判定値および演出表示振分け乱数としては、前記演出グループ抽選乱数および演出グループ抽選判定値と同じものが用いられる。なお、各演出グループＫ１〜Ｋ５において、複数のプレミアム演出表示パターンに振分けられる演出表示振分け判定値の振分け割合は、同じであっても異なるものであってもよい。
【０１３９】
前記各演出グループＫ１〜Ｋ５には、リーチ演出やスーパーリーチ演出等の通常示唆演の表示内容を特定する示唆演出情報(通常示唆演出情報)としての複数種類の通常演出表示パターンが設定されており、該通常演出表示パターンは統括制御ＲＯＭ６５ｂに記憶されている。各通常演出表示パターンにも、後述する通常示唆演出表示振分け抽選に際して通常演出表示パターンを決定する際に用いられる演出表示振分け判定値が振分けられており、前記統括制御ＣＰＵ６５ａは、演出表示振分け抽選前に予め取得した演出表示振分け乱数の値と各通常演出表示パターンに振分けられている演出表示振分け判定値とを比較し、演出表示振分け乱数の値と同じ演出表示振分け判定値が振分けられている通常演出表示パターンを決定するよう構成される。通常示唆演出表示振分け抽選で用いられる演出表示振分け判定値および演出表示振分け乱数としては、前記プレミアム演出表示振分け抽選に用いられる乱数および判定値が用いられる。なお、各演出グループＫ１〜Ｋ５に設定される通常演出表示パターンの数や種類は、同じであっても異なっていてもよい。
【０１４０】
すなわち、大当り判定が肯定判定の場合に、複数の演出グループＫ１〜Ｋ５から１つの演出グループを決定するグループ決定手段、グループ決定手段が演出グループを決定した際に、決定された演出グループに属する複数種類のプレミアム演出表示パターンから１つのプレミアム演出表示パターンを決定するプレミアム演出表示パターン決定手段および複数種類の通常示唆演出表示パターンから１つの通常示唆演出表示パターンを決定する通常示唆演出表示パターン決定手段としての機能を統括制御ＣＰＵ６５ａが備える。また、統括制御ＣＰＵ６５ａが決定したプレミアム演出(プレミアム演出を特定する示唆演出情報)を記憶する記憶手段としての機能を統括制御ＲＡＭ６５ｃが備えている。
【０１４１】
ここで、前記統括制御ＣＰＵ６５ａでは、統括制御ＲＡＭ６５ｃに割り当てられた確変フラグおよび作動フラグから値を読み出し、確変状態や変短状態が付与されているか否かを特定し得るよう構成されている。確変フラグは、確変状態が付与されているか否かを示すフラグであり、確変フラグに「１」が設定されている場合には、確変状態が付与されていることを示し、「０」が設定されている場合には、確変状態が付与されていないことを示している。また、作動フラグは、変短状態が付与されているか否かを示すフラグであり、作動フラグに「１」が設定されている場合には、変短状態が付与されていることを示し、「０」が設定されている場合には、変短状態が付与されていないことを示している。そして、統括制御ＣＰＵ６５ａは、確変フラグおよび作動フラグに基づいて特定される遊技状態に応じて、前述した遊技モードの振分け抽選を実行するようになっている。なお、実施例のパチンコ機１０では、変短状態は付与されることなく確変状態のみが付与される遊技状態は設定されていないが、当該状態を設定するようにしてもよい。
【０１４２】
（プレミアム演出の規定回数について）
本実施例のパチンコ機１０では、プレミアム演出の実行可否判定において否定判定された場合に、図柄変動演出に際してプレミアム演出を実行しないよう構成され、統括制御ＣＰＵ６５ａは、メイン制御ＣＰＵ６０ａから入力された変動パターンに応じた演出パターンを選択して、図柄表示装置１７の図柄変動演出ではプレミアム演出を含まない内容の演出を行うよう構成される。そして本実施例のパチンコ機１０では、大当り判定において肯定判定(大当りに当選)した場合で、プレミアム演出が実行されない図柄変動演出が、予め設定された規定回数連続した場合は、当該規定回数目の大当りに当選した図柄変動演出中にプレミアム演出を強制的に実行し得るよう構成されている。なお、大当り判定において肯定判定され、かつプレミアム演出の実行可否判定において否定判定された場合に図柄変動演出で実行される演出を、以後通常演出と指称する場合もある。
【０１４３】
前記統括制御ＣＰＵ６５ａでは、大当り判定の判定結果が肯定判定となった回数(以後、大当り回数(記憶回数)という)を統括制御ＲＡＭ６５ｃの所定の記憶領域に記憶すると共に、前記プレミアム演出の実行可否判定が肯定判定の場合には、統括制御ＲＡＭ６５ｃに記憶されている大当り回数を初期化する(０にする)よう構成される。そして、統括制御ＣＰＵ６５ａは、大当り判定の判定結果が肯定判定となる毎に大当り回数を積算して統括制御ＣＰＵ６５ａに記憶し、該大当り回数が規定回数となった時点で、プレミアム演出を強制的に実行するよう構成されている。すなわち、大当りに当選したにも拘らず、プレミアム演出が出現しない通常演出が規定回数より１少ない数だけ連続した場合は、次回に大当りに当選したときに、プレミアム演出を強制的に実行するようになっている。
【０１４４】
また、前記規定回数は、前記遊技モードＧＡ,ＧＢ,ＧＭ,ＧＤに応じて設定されている。本実施例では、図１７に示す如く、第１の高出現遊技モードＧＡおよび第２の高出現遊技モードＧＣの規定回数は、「５回」に設定されると共に、第１の低出現遊技モードＧＢおよび第２の低出現遊技モードＧＤの規定回数は、「１５回」に夫々設定されており、プレミアム演出が実行され易い遊技モードＧＡ,ＧＣにおいて、よりプレミアム演出が短期間で実行され易くなっている。なお、本実施例では、遊技者が選択可能な特殊遊技モードＧＥにおいて、大当り回数(通常演出が連続した回数)の規定回数は設定していないが、設定してもよい。
【０１４５】
前記統括制御ＲＡＭ６５ｃには、各遊技モードＧＡ,ＧＢ,ＧＣ,ＧＤ毎に大当り回数を記憶する記憶領域Ｎ１〜Ｎ４が個々に設定されており、統括制御ＣＰＵ６５ａは、滞在している遊技モードに対応する記憶領域に大当り回数を個々に積算して記憶するよう構成される。第１の高出現遊技モードＧＡに滞在している状態での大当り回数は、統括制御ＲＡＭ６５ｃの第１モード記憶領域Ｎ１に記憶され、第１の低出現遊技モードＧＢに滞在している状態での大当り回数は、統括制御ＲＡＭ６５ｃの第２モード記憶領域Ｎ２に記憶され、第２の高出現遊技モードＧＣに滞在している状態での大当り回数は、統括制御ＲＡＭ６５ｃの第３モード記憶領域Ｎ３に記憶され、第２の低出現遊技モードＧＤに滞在している状態での大当り回数は、統括制御ＲＡＭ６５ｃの第４モード記憶領域Ｎ４に記憶される。また、統括制御ＣＰＵ６５ａは、滞在している遊技モードにおいてプレミアム演出の実行可否判定が肯定判定の場合、および大当り回数が規定回数に達した場合は、対応する遊技モードの記憶領域に記憶されている大当り回数のみを初期化するよう設定されている。すなわち、遊技モードＧＡ,ＧＢ,ＧＣ,ＧＤが移行した場合には、移行前に滞在していた遊技モードＧＡ,ＧＢ,ＧＣ,ＧＤに対応する記憶領域Ｎ１,Ｎ２,Ｎ３,Ｎ４に記憶されている大当り回数(通常演出の連続実行回数)は保持され、移行後の遊技モードＧＡ,ＧＢ,ＧＣ,ＧＤで発生した大当り回数は当該の遊技モードＧＡ,ＧＢ,ＧＣ,ＧＤでのみ積算される。また、移行後の遊技モードＧＡ,ＧＢ,ＧＣ,ＧＤにおいてプレミアム演出の実行可否判定が肯定判定された場合や、大当り回数が規定回数に達した場合等の初期化の条件が成立しても、移行前に滞在していた遊技モードＧＡ,ＧＢ,ＧＣ,ＧＤに対応する記憶領域Ｎ１,Ｎ２,Ｎ３,Ｎ４に記憶されている大当り回数は初期化されないようになっている。
【０１４６】
前記大当り回数の積算および初期化に関し、具体的に説明すれる。例えば、第１の高出現遊技モードＧＡに滞在中において、大当り回数が３回(第１モード記憶領域Ｎ１の記憶回数が「３回」)となった(通常演出が３回連続した)後、遊技モードが第１の低出現遊技モードＧＢに移行した場合において、当該第１の低出現遊技モードＧＢで大当りに当選した(通常演出が発生した)場合に、第１モード記憶領域Ｎ１の記憶回数(大当り回数)は「３回」のまま保持され、第２モード記憶領域Ｎ２の記憶回数(大当り回数)が「１回」となる。そして、再び第１の高出現遊技モードＧＡに移行し、該第１の高出現遊技モードＧＡで大当りに当選した(通常演出が発生した)場合は、当該第１の高出現遊技モードＧＡに対応する第１モード記憶領域Ｎ１の記憶回数(大当り回数)に１加算されて「４回」となる。すなわち、各遊技モードＧＡ,ＧＢ,ＧＣ,ＧＤ毎に大当り回数(通常演出の連続回数)を積算して個別に記憶することで、第１の高出現遊技モードＧＡと第１の低出現遊技モードＧＢとの間、または第２の高出現遊技モードＧＣと第２の低出現遊技モードＧＤとの間を移行して遊技を行っていても、各遊技モードＧＡ,ＧＢ,ＧＣ,ＧＤにおいてプレミアム演出をバランスよく出現させることができる。
【０１４７】
すなわち、プレミアム演出が実行されたか否かを判定する示唆演出実行判定手段としての機能を統括制御ＣＰＵ６５ａが備える。また、大当り判定で肯定判定された回数を、各遊技モードＧＡ,ＧＢ,ＧＣ,ＧＤ毎に個別に記憶する記憶手段としての機能を統括制御ＲＡＭ６５ｃが備えている。
【０１４８】
（同じプレミアム演出が連続しない構成について）
本実施例のパチンコ機１０では、同じプレミアム演出が連続して実行されないように構成されている。すなわち、前記統括制御ＣＰＵ６５ａは、実行されたプレミアム演出(演出表示パターンに基づく演出)が属する演出グループＫ１〜Ｋ５を特定する情報を統括制御ＲＡＭ６５ｃに記憶するよう構成され、該統括制御ＣＰＵ６５ａは、次の大当り判定の判定結果が肯定判定の場合に、実行可否判定の肯定判定または規定回数の制限によってプレミアム演出が実行されることが決定されたときには、演出グループ振分け抽選で決定された今回の演出グループと前回実行された演出グループとを、統括制御ＲＡＭ６５ｃに記憶されている情報から比較し、同じであれば異なる演出グループを決定するよう構成される。これにより、連続して同じ演出グループＫ１〜Ｋ５からプレミアム演出が選ばれて、同じプレミアム演出が連続して出現するのを防止し、遊技者に各種のプレミアム演出を見る機会を与え得るようになっている
【０１４９】
（高確変短遊技状態で第２の高出現遊技モードに滞在中は通常遊技状態となるまで第２の高出現遊技モードを維持する構成について）
前記メイン制御ＣＰＵ６０ａのメイン制御ＲＡＭ６０ｃは、前述したように、現在の遊技状態が高確変短遊技状態、低確変短遊技状態、または通状遊技状態の何れであるかの情報(確変フラグおよび作動フラグ)を記憶している。また、統括制御ＣＰＵ６５ａの統括制御ＲＡＭ６５ｃには、遊技モードの振分け抽選において決定した遊技モードＧＡ,ＧＢ,ＧＣ,ＧＤ,ＧＥの種類を示す情報(フラグなど)が記憶されている。そして、統括制御ＣＰＵ６５ａは、メイン制御ＲＡＭ６０ｃに記憶されている遊技状態に関する情報(具体的にはメイン制御ＣＰＵ６０ａから出力される指定コマンド)および統括制御ＲＡＭ６５ｃに記憶されている遊技モードに関する情報によって、高確変短遊技状態でかつ第２の高出現遊技モードＧＣに滞在中である場合は、遊技モードの振分け抽選の契機となる大当り判定の判定結果が肯定判定の場合においても遊技モードの振分け抽選を行わないよう構成される。これにより、高確変短遊技状態が継続する条件において、一旦第１の高出現遊技モードＧＣに突入した場合は、遊技状態が通常遊技状態に移行するまで(変短状態が終了するまで)は、プレミアム演出が出現し易い第１の高出現遊技モードＧＣが継続するよう構成されている。
【０１５０】
(実施例の作用)
次に、実施例に係るパチンコ機１０の作用につき説明する。
【０１５１】
（遊技モードの振分け抽選処理について）
本実施例のパチンコ機１０では、プレミアム演出の実行確率の異なる４種類の遊技モードＧＭ,ＧＢ,ＧＣ,ＧＤを、電源が投入された場合、大当り判定の判定結果が肯定判定された場合および変短状態の付与期間が終了した場合に内部的に抽選して決定しているので、該遊技モードの振分け抽選に係る処理について、異なる契機毎に説明する。なお、本実施例のパチンコ機１０は、前記４種類の遊技モードＧＭ,ＧＢ,ＧＣ,ＧＤとはプレミアム演出の実行確率の異なる特殊遊技モードＧＥを備え、該特殊遊技モードＧＥは遊技者が選択可能に構成されているが、該特殊遊技モードＧＥの選択に係る処理については、遊技モードの振分け抽選に係る処理の説明の後に説明する。
【０１５２】
（電源が投入された場合の遊技モードの振分け抽選処理について）
図１８に示す如く、パチンコ機１０の電源が投入されると、統括制御ＣＰＵ６５ａは、遊技モードの振分け抽選(ステップＰ１)を行う。すなわち、メイン制御ＣＰＵ６０ａでは、電源が投入されると、統括制御ＣＰＵ６５ａに対して電源投入コマンドを出力し、統括制御ＣＰＵ６５ａでは、電源投入コマンドが入力されると、プレミアム用抽選乱数を取得すると共に、この取得したプレミアム用抽選乱数の値を、前記遊技モード振分け抽選テーブルＴ１Ａに設定されているプレミアム用抽選判定値と比較して、第１の高出現遊技モードＧＡまたは第１の低出現遊技モードＧＢの何れかを決定する。すなわち、遊技モード振分け抽選テーブルＴ１Ａでは、図１３に示す如く、電源が投入された場合に選択可能な第１の高出現遊技モードＧＡおよび第１の低出現遊技モードＧＢにのみプレミアム用抽選判定値が設定されており、統括制御ＣＰＵ６５ａは、プレミアム用抽選乱数の値が、第１の高出現遊技モードＧＡに振分けられているプレミアム用抽選判定値に該当する場合に第１の高出現遊技モードＧＡを決定し(ステップＰ２)、プレミアム用抽選乱数の値が、第１の低出現遊技モードＧＢに振分けられているプレミアム用抽選判定値に該当する場合に第１の低出現遊技モードＧＢを決定する(ステップＰ３)。具体的には、統括制御ＣＰＵ６５ａでは、プレミアム用抽選乱数の値が「０」〜「３３」であれば第１の高出現遊技モードＧＡを決定し、プレミアム用抽選乱数の値が「３４」〜「９６」であれば第１の低出現遊技モードＧＢを決定する。この電源が投入された場合における遊技モードの振分け抽選では、プレミアム演出が実行され易い第１の高出現遊技モードＧＡが決定される確率(３４／９７)は、該第１の高出現遊技モードＧＡよりはプレミアム演出が実行され難い第１の低出現遊技モードＧＢが決定される確率(６３／９７)より低いものの、電源投入直後においても第１の低出現遊技モードＧＢよりはプレミアム演出が出現し易い第１の高出現遊技モードＧＡで遊技を行い得る可能性があることから、遊技者はプレミアム演出の出現を期待して遊技を行うことができる。すなわち、電源が投入された場合に決定される遊技モードによってプレミアム演出が実行される確率を変えることができるので、毎日同じ確率でプレミアム演出が出現するとは限らず、演出が単調となるのを抑制して遊技の興趣を向上し得る。
【０１５３】
前記統括制御ＣＰＵ６５ａでは、電源が投入された場合における遊技モードの振分け抽選で決定された遊技モードを特定する情報(フラグなど)を、統括制御ＣＰＵ６５ｃの所定の領域に記憶されている電源投入時点での記憶の情報に上書きする。これにより、統括制御ＣＰＵ６５ａは、現在滞在している遊技モードを認識し得るようになっている。
【０１５４】
（大当り判定が肯定判定の場合における遊技モードの振分け抽選処理について）
前記始動入賞装置３０への入賞を契機として、前記メイン制御ＣＰＵ６０ａは、大当り判定用乱数、特図決定用乱数、演出実行判定用乱数、変動パターン振分用乱数、普図当り判定用乱数および大当り判定値、特図決定用判定値、演出実行判定値、変動パターン振分判定値、普図当り判定値等を用いて、各種判定を行い、各種判定結果に応じた各種指定コマンドを統括制御ＣＰＵ６５ａに出力する。大当り判定用乱数および大当り判定値を用いた大当り判定において肯定判定(ステップＰ４)されると、特図決定用乱数および特図決定用判定値を用いた特図決定判定により特図１または特図２が決定される。そして、特図１または特図２として決定された当り図柄が確変図柄であった場合は、前記確変フラグに「１」が設定され、変短図柄であった場合は、前記作動フラグに「１」が設定される。なお、当り図柄が非確変図柄であれば、確変フラグに「０」が設定され、非変短図柄であれば、作動フラグに「０」が設定される。
【０１５５】
前記メイン制御ＣＰＵ６０ａでの大当り判定で肯定判定されて、該判定結果に応じて決定された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドが統括制御ＣＰＵ６５ａに出力されると、該統括制御ＣＰＵ６５ａは、入力された変動パターン指定コマンドに基づいて、当該図柄変動演出において実行する演出パターンを決定し、決定した演出パターンを指定する演出パターン指定コマンドを表示制御基板７０やランプ制御基板７２、音制御基板７３等に出力する。また、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、当り図柄が確変状態および変短状態の両方を付与する種別の図柄であった場合は、統括制御ＣＰＵ６５ａに高確変短指定コマンドを出力し、当り図柄が変短状態のみを付与する種別の図柄であった場合は、統括制御ＣＰＵ６５ａに低確変短指定コマンドを出力する。そして、統括制御ＣＰＵ６５ａでは、入力された指定コマンドに基づいて、肯定判定された当り遊技が終了した後の遊技モードを決定する振分け抽選処理を行なう。なお、この振分け抽選においては、メイン制御ＣＰＵ６０ａから統括制御ＣＰＵ６５ａに高確変短指定コマンドまたは低確変短指定コマンドが入力されたときに、該統括制御ＣＰＵ６５ａはプレミアム用抽選乱数を取得すると共に、この取得したプレミアム用抽選乱数の値を、滞在している遊技モードＧＣ,ＧＤに応じて遊技モード振分け抽選テーブルＴ１Ｂ,Ｔ１Ｃで振分けられたプレミアム用抽選判定値と比較して、遊技モードＧＣ,ＧＤの何れかを決定する。
【０１５６】
（低確変短指定コマンドが入力された場合について）
前記統括制御ＣＰＵ６５ａに低確変短指定コマンドが入力された場合(ステップＰ５,Ｐ６)は、該統括制御ＣＰＵ６５ａではプレミアム用抽選乱数を取得すると共に、この取得したプレミアム用抽選乱数の値を、遊技モード振分け抽選テーブルＴ１Ｃに設定されているプレミアム用実行可否判定値と比較して、第２の高出現遊技モードＧＣまたは第２の低出現遊技モードＣＤの何れかを決定する。すなわち、統括制御ＣＰＵ６５ａは、プレミアム用抽選乱数の値が、遊技モード振分け抽選テーブルＴ１Ｃにおいて低確変短遊技状態に移行する場合に対応して第２の高出現遊技モードＧＣまたは第２の低出現遊技モードＧＤに振分けられたプレミアム用実行可否判定値と比較して決定する。具体的には、統括制御ＣＰＵ６５ａは、プレミアム用抽選乱数の値が「０」〜「３３」であれば第２の高出現遊技モードＧＣを決定し(ステップＰ７)、プレミアム用抽選乱数の値が「３４」〜「９６」であれば第２の低出現遊技モードＧＤを決定する(ステップＰ８)。
【０１５７】
前記統括制御ＣＰＵ６５ａが第２の高出現遊技モードＧＣを決定した場合は、当該第２の高出現遊技モードＧＣを決定する契機となった大当り判定の肯定判定により実行される大当り遊技後においては、大当り判定の判定結果が肯定判定となった場合のプレミアム演出の実行可否判定は、図１４に示す実行可否判定テーブルＴ２における第２の高出現遊技モードＧＣに対応する振分けに基づいてプレミアム演出を「実行する」、「実行しない」が決定される。また、統括制御ＣＰＵ６５ａが第２の低出現遊技モードＧＤを決定した場合は、当該第２の低出現遊技モードＧＤを決定する契機となった大当り判定の肯定判定により実行される大当り遊技後においては、大当り判定の判定結果が肯定判定となった場合のプレミアム演出の実行可否判定は、図１４に示す実行可否判定テーブルＴ２における第２の低出現遊技モードＧＣに対応する振分けによってプレミアム演出を「実行する」、「実行しない」が決定される。
【０１５８】
本実施例では、低確変短遊技状態に移行する際に遊技モードの振分け抽選で決定可能な第２の高出現遊技モードＧＣと第２の低出現遊技モードＧＤとのプレミアム用実行可否判定値の振分け割合は、電源が投入された場合における遊技モードの振分け抽選で決定可能な第１の高出現遊技モードＧＡと第１の低出現遊技モードＧＢとのプレミアム用実行可否判定値の振分け割合と同じになっている。但し、第２の低出現遊技モードＧＤにおいてプレミアム演出の実行可否判定で「実行する」に当選する確率(１２／９７)は、第１の低出現遊技モードＧＢにおけるプレミアム演出の実行可否判定で「実行する」に当選する確率(７／９７)より高く設定されているので(図１４参照)、通常遊技状態より遊技者にとって有利な遊技状態である低確変短遊技状態に移行する場合の方が、よりプレミアム演出が出現し易い遊技モードへ移行する確率が高く、プレミアム演出を見ることができる期待感を高めることができる。
【０１５９】
なお、大当り遊技後に付与される変短状態の付与期間が終了した場合に行われる遊技モードの振分け抽選処理については、後述する。また、変短状態が付与されている状態で、大当りに当選(引き戻し大当り)した場合は(ステップＰ９)、当該大当りとなった図柄の種類(確変大当りまたは非確変大当り)に応じて、ステップＰ５またはステップＰ１０に移行する。
【０１６０】
（高確変短指定コマンドが入力された場合について）
前記統括制御ＣＰＵ６５ａに高確変短指定コマンドが入力された場合(ステップＰ１０,Ｐ１１)は、該統括制御ＣＰＵ６５ａではプレミアム用抽選乱数を取得すると共に、この取得したプレミアム用抽選乱数の値を、遊技モード振分け抽選テーブルＴ１Ｂに設定されているプレミアム用抽選判定値と比較して、第２の高出現遊技モードＧＣまたは第２の低出現遊技モードＧＤの何れかを決定する。すなわち、統括制御ＣＰＵ６５ａは、プレミアム用抽選乱数の値が、遊技モード振分け抽選テーブルＴ１Ｂにおいて高確変短遊技状態に移行する場合に対応して第２の高出現遊技モードＧＣまたは第２の低出現遊技モードＧＤに振分けられたプレミアム用抽選判定値と比較して決定する。具体的には、統括制御ＣＰＵ６５ａでは、プレミアム用抽選乱数の値が「０」〜「６１」であれば第２の高出現遊技モードＧＣを決定し(ステップＰ１２)、プレミアム用抽選乱数の値が「６２」〜「９６」であれば第２の低出現遊技モードＧＤを決定する(ステップＰ１３)。
【０１６１】
そして、前記統括制御ＣＰＵ６５ａが第２の高出現遊技モードＧＣを決定した場合または第２の低出現遊技モードＧＤを決定した場合は、低確変短指定コマンドが入力された場合で説明したと同様に、当該第２の高出現遊技モードＧＣまたは第２の低出現遊技モードＧＤを決定する契機となった大当り判定の肯定判定により実行される大当り遊技後においては、大当り判定の判定結果が肯定判定となった場合のプレミアム演出の実行可否判定は、図１４に示す実行可否判定テーブルＴ２における第２の高出現遊技モードＧＣまたは第２の低出現遊技モードＧＤに対応するプレミアム用抽選判定値の振分けに基づいてプレミアム演出を「実行する」、「実行しない」が決定される。
【０１６２】
本実施例では、高確変短遊技状態に移行する場合に遊技モードの振分け抽選で第２の高出現遊技モードＧＣが決定される割合は、低確変短遊技状態に移行する場合の遊技モードの振分け抽選で第２の高出現遊技モードＧＤが決定される割合より高く設定されている。すなわち、遊技者にとってより有利となる高確変短遊技状態に移行する場合の方が、よりプレミアム演出が出現し易い遊技モードへ移行する確率が高く、遊技者にプレミアム演出を見ることができる期待度を高めることができると共に優越感を与えることができる。
【０１６３】
本実施例では、遊技モードを抽選する機会を、電源が投入された場合のみでなく、大当り判定が肯定判定された場合にも設定しているので、電源が投入された場合に決定された遊技モードが継続することで、プレミアム演出が実行される確率が一定となってしまうのを防ぐことができ、遊技の興趣を向上し得る。また、大当り判定が肯定判定の場合で、高確変短遊技状態に移行する際に実行される遊技モードの振分け抽選においてプレミアム演出が実行され易い高出現遊技モード(第２の高出現遊技モードＧＣ)と、プレミアム演出が実行され難い低出現遊技モード(第２の低出現遊技モードＧＤ)との振分け割合は、電源が投入された場合に実行される遊技モードの振分け抽選においてプレミアム演出が実行され易い高出現遊技モード(第１の高出現遊技モードＧＡ)と、プレミアム演出が実行され難い低出現遊技モード(第１の低出現遊技モードＧＢ)との振分け割合とを異ならせている。従って、プレミアム演出が実行される確率も多様とすることができ、演出の幅を広げて興趣のある遊技を行い得る。
【０１６４】
（高確変短遊技状態で第２の高出現遊技モードに滞在している場合の処理について）
前記遊技状態が高確変短遊技状態に移行すると共に、遊技モードが第２の高出現遊技モードＧＣに設定されている状態において、大当り判定の判定結果が肯定判定でかつ確変図柄の大当りとなった場合(ステップＰ１４,Ｐ１５)は、前記統括制御ＣＰＵ６５ａは、遊技モードの振分け抽選を行うことなく、該第２の高出現遊技モードＧＣを維持する。これにより、高確変短遊技状態に移行すると共に第２の高出現遊技モードＧＣに入った(決定した)場合は、高確変短遊技状態が継続する条件において、第２の高出現遊技モードＧＣに滞在するようになっている。従って、遊技者にプレミアム演出を見る機会を多く与えることが可能となり、演出の興趣が向上する。すなわち、遊技者にとって最も有利な遊技状態(高確変短遊技状態)において、プレミアム演出が実行される確率を高く維持することで、遊技者に優越感を与えることができる。
【０１６５】
なお、遊技状態が高確変短遊技状態でかつ第２の高出現遊技モードＧＣに滞在している状態において、大当り判定の判定結果が肯定判定でかつ非確変図柄の大当りとなった場合は(ステップＰ１６)、遊技モードの振分け抽選処理を行うことなく第２の高出現遊技モードＧＣに滞在した状態で、変短状態の付与期間が終了によって、遊技モードの振分け抽選処理が実行される(ステップＰ１８,Ｐ１９)。これに対し、変短状態が付与されている状態で、大当りに当選(引き戻し大当り)した場合(ステップＰ１７)は、当該大当りの種類(確変大当りまたは非確変大当り)に応じて、ステップＰ１５またはステップＰ１６に移行する。すなわち、高確変短遊技状態に移行すると共に第２の高出現遊技モードＧＣに入った(決定した)場合は、変短状態の付与期間が終了するまでは第２の高出現遊技モードＧＣに滞在しているので、低確変短遊技状態に移行した場合であっても、前記引き戻し大当りが発生した場合は、第２の高出現遊技モードＧＣが継続し、プレミアム演出が実行される確率を高く維持することができる。
【０１６６】
（変短状態の付与期間が終了した場合の遊技モードの振分け抽選処理について）
前記高確変短遊技状態で第２の高出現遊技モードＧＣまたは第２の低出現遊技モードＧＤに滞在している状態で、前記変短状態が終了(ステップＰ１８)して通常遊技状態に移行する場合は、前記統括制御ＣＰＵ６５ａは、遊技モード振分け抽選テーブルＴ１Ｄを用いて遊技モードの振分け抽選を行う。すなわち、統括制御ＣＰＵ６５ａは、カウンタ等によって変短状態の付与期間が終了したことを検出した場合は、該統括制御ＣＰＵ６５ａはプレミアム用抽選乱数を取得し、該プレミアム用抽選乱数の値を、遊技モード振分け抽選テーブルＴ１Ｄにおいて第１の高出現遊技モードＧＡまたは第１の低出現遊技モードＧＢに振分けられているプレミアム用振分判定値と比較して遊技モードを決定する。具体的には、統括制御ＣＰＵ６５ａは、プレミアム用抽選乱数の値が「０」〜「４６」であれば第１の高出現遊技モードＧＡを決定し、プレミアム用抽選乱数の値が「４７」〜「９６」であれば第１の低出現遊技モードＧＢを決定する。
【０１６７】
ここで、変短状態の付与期間が終了した場合の遊技モードの振分け抽選において第１の低出現遊技モードＧＢよりプレミアム演出が出現し易い第１の高出現遊技モードＧＡに決定される確率は、低確変短遊技状態に移行する際の遊技モードの振分け抽選において第２の低出現遊技モードＧＤよりプレミアム演出が出現し易い第２の高出現遊技モードＧＣに決定される確率より高く設定されている。第１の高出現遊技モードＧＡおよび第２の高出現遊技モードＧＣにおけるプレミアム演出の実行可否判定でプレミアム演出を実行すると決定する確率は異なるものの、遊技モードの振分け抽選の対象となる２つの遊技モードの内でよりプレミアム演出の出現確率が高いモードを決定する確率を、低確変短遊技状態に移行する際の振分け抽選時より変短状態の付与期間が終了した場合の方を高く設定することで、変短状態が終了することによる落胆度合を低減することが可能となる。
【０１６８】
（操作ボタンによる演出種類モードの選択処理について）
前記図柄表示装置１７において図柄変動演出の待機状態では、該図柄表示装置１７に、演出種類モードＭＡ,ＭＢ,ＭＣ,ＭＤの選択が可能な状態であることを示唆する選択可能演出が表示され、該選択可能演出が表示されている状態で、遊技者が前記操作ボタン３６を押下することで、遊技者は好みの演出種類モードＭＡ,ＭＢ,ＭＣ,ＭＤを選択することができる。すなわち、統括制御ＣＰＵ６５ａは、操作ボタン３６が押下されて押下信号が入力される毎に演出種類モードＭＡ,ＭＢ,ＭＣ,ＭＤを順次切り換え、最後の押下信号の入力から所定時間経過しても新たな押下信号の入力がない場合は、統括制御ＣＰＵ６５ａは最後の押下信号によって切り換えた演出種類モードＭＡ,ＭＢ,ＭＣ,ＭＤを特定する情報を統括制御ＲＡＭ６５ｃに記憶する。
【０１６９】
また、前記統括制御ＣＰＵ６５ａは、図柄変動演出の開始から所定時間の有効操作時間の間は、操作ボタン３６の押下信号を受け付けるようになっており、該有効操作時間の間に操作ボタン３６の押下信号が入力されると、演出種類モードＭＡ,ＭＢ,ＭＣ,ＭＤを切り換える。そして、有効操作時間が経過した後の押下信号はキャンセルし、該有効操作時間の経過時に切り換えられていた演出種類モードを、選択された演出種類モードとして該演出種類モードを特定する情報を統括制御ＲＡＭ６５ｃに記憶する。本実施例では、演出種類モードとして前記第４の演出種類モードＭＤが選択された場合は、統括制御ＣＰＵ６５ａは、内部的な遊技モードを特殊遊技モードＧＥに切り換える(決定する)。すなわち、第４の演出種類モードＭＤに滞在中における大当り判定の判定結果が肯定判定の場合に行われるプレミアム演出の実行可否判定は、図１４に示す実行可否判定テーブルＴ２において特殊遊技モードＧＥに対応して「実行する」、「実行しない」に振分けられているプレミアム用実行可否判定値とプレミアム用実行可否乱数の値とを比較して決定する。
【０１７０】
本実施例では、予め決められた期間に限って遊技者が演出種類モードＭＡ,ＭＢ,ＭＣ,ＭＤを選択可能に構成し、特定の演出種類モード(第４の演出種類モードＭＤ)を選択した場合に、遊技モードを特殊遊技モードＧＥに切り換えるようにしたので、プレミアム演出が実行され易い、され難いの振分けに遊技者を関与させることができ、遊技者の遊技に対する関心を高めることができる。
【０１７１】
（プレミアム演出の強制出現処理について）
プレミアム演出を強制的に出現させる処理について、図１９を参照して説明する。なお、内部的な遊技モードが第１の高出現遊技モードＧＡで、第１の演出種類モードＭＡに滞在している場合で説明する。
【０１７２】
図１９に示す如く、大当り判定の判定結果が肯定判定した場合に、統括制御ＣＰＵ６５ａは、統括制御ＲＡＭ６５ｃの第１モード記憶領域Ｎ１に記憶されている大当り回数に１加算して記憶する(ステップＱ１)。そして、ステップＱ２において統括制御ＣＰＵ６５ａは、統括制御ＲＡＭ６５ｃの第１モード記憶領域Ｎ１に記憶されている大当り回数が規定回数であるか否かを判定する。すなわち、第１の高出現遊技モードＧＡの規定回数は「５回」に設定されているので、該ステップＱ２では大当り回数が「５回」になっているか否かを判定し、ステップＱ２の判定結果が否定(大当り回数が「規定回数」未満)の場合には、統括制御ＣＰＵ６５ａは、ステップＱ３において滞在している第１の高出現遊技モードＧＡに応じて、図１４の実行可否判定テーブルＴ２を用いてプレミアム演出の実行可否判定を行う。なお、プレミアム演出の実行可否判定の詳細については後述する。
【０１７３】
前記ステップＱ３の判定結果が否定の場合は、統括制御ＣＰＵ６５ａは、プレミアム演出を行わないことを決定すると共に、大当りに当選したことを確定的に示唆しない通常示唆演出を抽選により決定する(ステップＱ４)。この通常示唆演出は、現在滞在している演出種類モードＭＡ(ＭＢ,ＭＣ,ＭＤ)における各演出グループＫ１〜Ｋ５において、通常示唆演出の表示内容を特定する通常演出表示パターンを抽選により決定するものである。そして、統括制御ＣＰＵ６５ａは、決定された通常演出表示パターンに対応する演出パターン指定コマンドを前記表示制御基板４０、ランプ制御基板７２および音制御基板７３等に出力し、これにより図柄表示装置１７で実行される図柄変動演出において通常示唆演出が実行される。
【０１７４】
また、ステップＱ３の判定結果が肯定の場合は、ステップＱ５で統括制御ＲＡＭ６５ｃにおける第１モード記憶領域Ｎ１に記憶されている大当り回数を初期化(０にする)し、ステップＱ６に移行して第１の演出種類モードＭＡにおいてプレミアム演出の演出グループ振分け抽選を行う。すなわち、統括制御ＣＰＵ６５ａは、メイン括制御ＣＰＵ６０ａから大当り指定コマンドが入力されたときに取得した演出グループ抽選乱数の値を、図１５の演出グループ振分け抽選テーブルＴ３において滞在している第１の演出種類モードＭＡに対応して各演出グループＫ１〜Ｋ５に振分けられた演出グループ抽選判定値と比較して、第１演出グループＫ１,第２演出グループＫ２,第４演出グループＫ４および第５演出グループＫ５から１つの演出グループを決定する。従って、統括制御ＣＰＵ６５ａは、演出グループ抽選乱数の値が、第１演出グループＫ１に振分けられている演出グループ抽選判定値に該当する「０」〜「２４」であれば、演出グループとして第１演出グループＫ１を決定する。また、演出グループ抽選乱数の値が、第２演出グループＫ２に振分けられている演出グループ抽選判定値に該当する「２４」〜「５４」であれば、演出グループとして第２演出グループＫ２を決定し、第３演出グループＫ３に振分けられている演出グループ抽選判定値に該当する「５５」〜「７４」であれば、演出グループとして第３演出グループＫ３を決定し、第４演出グループＫ４に振分けられている演出グループ抽選判定値に該当する「７５」〜「８４」であれば、演出グループとして第４演出グループＫ４を決定し、第５演出グループＫ５に振分けられている演出グループ抽選判定値に該当する「８５」〜「９６」であれば、演出グループとして第５演出グループＫ５を決定する(ステップＱ７)。ここでは、演出グループとして第１演出グループＫ１が決定されたものとして説明する。
【０１７５】
前記統括制御ＣＰＵ６５ａは、演出グループ振分け抽選において決定された演出グループである第１演出グループＫ１が、前回決定(実行)された演出グループであるか否かを判定する(ステップＱ８)。ステップＱ８が否定、すなわち前回決定(実行)された演出グループと異なる演出グループであった場合は、決定された演出グループである第１演出グループＫ１を特定する情報を統括制御ＲＡＭ６５ｃに記憶し(ステップＱ９)する。そして、プレミアム演出表示振分け抽選(ステップＱ１０)によって、第１演出グループＫ１として備えている複数種類のプレミアム演出表示パターンＫ１ａ,Ｋ１ｂ,Ｋ１ｃ,Ｋ１ｄ,Ｋ１ｅから演出表示振分け乱数および演出表示振分け判定値を用いて１つを決定する。統括制御ＣＰＵ６５ａは、決定された第１演出グループＫ１におけるプレミアム演出表示パターンに対応する演出パターン指定コマンドを、前記表示制御基板４０、ランプ制御基板７２および音制御基板７３等に出力する。そして、表示制御基板７０では、演出パターン指定コマンドが入力されると、該コマンドで特定される表示演出パターンに対応する演出内容を示す表示データを表示制御ＣＰＵ７０ａが選択し、該表示演出パターンに対応した表示内容でプレミアム演出を実行させるように図柄表示装置１７を制御する。また、ランプ制御基板７２および音制御基板７３において、当該演出パターン指定コマンドが、前記ランプ装置１８やスピーカ１９による演出も指定するものであった場合は、当該演出パターン指定コマンドに応じてランプ装置１８やスピーカ１９でのプレミアム演出を行う。
【０１７６】
内部的な遊技モードが第１の高出現遊技モードＧＡで、第１の演出種類モードＭＡに滞在している状態において、大当りに当選したにも拘らず、プレミアム演出の実行可否判定で４回連続して否定判定されると、５回目の大当りでは、統括制御ＲＡＭ６５ｃの第１モード記憶領域Ｎ１に記憶される大当り回数が「５回」となる。従って、ステップＱ２の判定では肯定され、この場合はプレミアム演出の実行可否判定(ステップＱ３)を行うことなくステップＱ５に移行して統括制御ＲＡＭ６５ｃの第１モード記憶領域Ｎ１に記憶されている大当り回数を初期化(０にする)した後、ステップＱ６でプレミアム演出の演出グループ振分け抽選を行う。従って、ステップＱ２で肯定された場合は、強制的にプレミアム演出が実行される。
【０１７７】
すなわち、同じ遊技モードに滞在している状態で大当りに当選したにも拘らず４回連続してプレミアム演出が実行されない否プレミアム演出(通常示唆演出)が図柄表示装置１７で実行された場合は、５回目の大当りに当選したときには、強制的にプレミアム演出が実行されるので、長期間に亘ってプレミアム演出が出現しない図柄変動演出が続くことは防止され、遊技者にプレミアム演出を見る機会を確実に与えることができる。
【０１７８】
次に、遊技モードが移行した際の大当り回数の処理について、例えば第１の高出現遊技モードＧＡと第１の低出現遊技モードＧＢとの間で遊技モードが移行した場合で説明する。なお、現在滞在中の遊技モードが第１の高出現遊技モードＧＡであり、統括制御ＲＡＭ６５ｃにおける各遊技モードＧＡ,ＧＢに対応する各モード記憶領域Ｎ１,Ｎ２に記憶されている大当り回数は「０回」とする。
【０１７９】
第１の高出現遊技モードＧＡに滞在中に大当りに当選(１回目の当選)すると、統括制御ＲＡＭ６５ｃの第１モード記憶領域Ｎ１に「１回」として大当り回数が記憶される。そして、当該第１モード記憶領域Ｎ１に記憶されている大当り回数が、第１の高出現遊技モードＧＡに設定されている規定回数(５回)であるか否かを判定(ステップＱ２)する。この場合、第１モード記憶領域Ｎ１に記憶されている大当り回数は「１回」であるので、当該判定は否定され、図１９のステップＱ３以後と同様の処理が行われる。なお、ここではプレミアム演出の実行可否判定は否定され、第１モード記憶領域Ｎ１に記憶されている大当り回数は初期化されないものとする。
【０１８０】
前記第１の高出現遊技モードＧＡで２回目の大当りに当選すると、統括制御ＲＡＭ６５ｃにおける第１モード記憶領域Ｎ１の大当り回数に１加算されて「２回」の大当り回数が記憶される。そして、前述したと同様に第１モード記憶領域Ｎ１に記憶されている大当り回数が、第１の高出現遊技モードＧＡに設定されている規定回数(５回)であるか否かを判定するが、この場合も第１モード記憶領域Ｎ１に記憶されている大当り回数は「２回」であるので、当該判定は否定されて、図１９のステップＱ３以後と同様の処理が行われる。また、この場合もプレミアム演出の実行可否判定は否定され、第１モード記憶領域Ｎ１に記憶されている大当り回数は初期化されないものとする。
【０１８１】
前記２回目の大当り判定の肯定判定で行われた遊技モードの振分け抽選において、第１の高出現遊技モードＧＡから、第１の低出現遊技モードＧＢに移行することが決定された場合は、大当り遊技後の遊技モードが第１の低出現遊技モードＧＢとなる。そして、該第１の低出現遊技モードＧＢにおいて大当りに当選すると、統括制御ＲＡＭ６５ｃの第２モード記憶領域Ｎ２に「１回」として大当り回数が記憶される。このとき、統括制御ＲＡＭ６５ｃの第１モード記憶領域Ｎ１に記憶されている大当り回数は「２回」のままである。そして、第２モード記憶領域Ｎ２に記憶されている大当り回数が、第１の低出現遊技モードＧＢに設定されている規定回数(１５回)であるか否かを判定するが、この場合は第２モード記憶領域Ｎ２に記憶されている大当り回数は「１回」であるので、当該判定は否定され、図１９のステップＱ３以後と同様の処理が行われる。
【０１８２】
前記大当り回数の判定後のプレミアム演出の実行可否判定において肯定されると、滞在中の第１の低出現遊技モードＧＢに対応する第２モード記憶領域Ｎ２に記憶されている大当り回数が初期化される。すなわち、第２モード記憶領域Ｎ２に記憶される大当り回数は、「１回」から「０回」となる。但し、統括制御ＲＡＭ６５ｃの第１モード記憶領域Ｎ１に記憶されている大当り回数は「２回」のまま保持される。
【０１８３】
次に、大当り判定の肯定判定で行われた遊技モードの振分け抽選において、第１の低出現遊技モードＧＢから、再び第１の高出現遊技モードＧＡに移行することが決定された場合は、大当り遊技後の遊技モードが第１の高出現遊技モードＧＡとなる。そして、該第１の高出現遊技モードＧＡにおいて大当りに当選すると、統括制御ＲＡＭ６５ｃの第１モード記憶領域Ｎ１に記憶されている大当り回数に１加算して「３回」の大当り回数が記憶される。このとき、統括制御ＲＡＭ６５ｃの第２モード記憶領域Ｎ２に記憶されている大当り回数は、前述したように変化しない(「０回」)。そして、第１の高出現遊技モードＧＡに滞在している間の実行可否判定において肯定判定される条件、または大当り回数が規定回数(５回)に達した条件の何れかが成立したときに、統括制御ＣＰＵ６５ａは、統括制御ＲＡＭ６５ｃの第１モード記憶領域Ｎ１に記憶されている大当り回数を初期化して「０回」として統括制御ＲＡＭ６５ｃすると共に、図１９のステップＱ６以後と同様の処理を行う。
【０１８４】
このように、本実施例のパチンコ機１０では、滞在している遊技モード毎に大当り回数を個別に積算すると共に、プレミアム演出が実行される条件または大当り回数が規定回数に達した条件の何れかの成立によってのみ、滞在中の遊技モードに対応して統括制御ＲＡＭ６５ｃのモード記憶領域に記憶されている大当り回数のみが初期化される。従って、遊技中に遊技モードが移行しても、各遊技モードに予め設定されているプレミアム演出の出現確率が大きく変わるのを防ぐことができる。また、遊技モードによって規定回数を異なるように設定したので、遊技モード毎にプレミアム演出の出現率を異ならせることができ、演出が単調となるのを防いで遊技の興趣を向上し得る。しかも、規定回数は、プレミアム演出が実行され易い遊技モード(第１の高出現遊技モードＧＡおよび第２の高出現遊技モードＧＣ)が、プレミアム演出が実行され難い遊技モード(第１の低出現遊技モードＧＢおよび第２の低出現遊技モードＧＤ)より少なく設定されているので、プレミアム演出が実行され易い遊技モードにおいて短期間でプレミアム演出が実行され易くなっており、プレミアム演出を集中して出現させて遊技の興趣を向上し得る。
【０１８５】
なお、遊技モードが移行した際の大当り回数の処理について、第１の高出現遊技モードＧＡと第１の低出現遊技モードＧＢとの間で移行する場合で説明したが、第２の高出現遊技モードＧＣと第２の低出現遊技モードＧＤの間を移行する場合であっても同じである。また、本実施例では、規定回数が設定されていない特殊遊技モードＧＥが設けられており、該特殊遊技モードＧＥと第１の高出現遊技モードＧＡまたは第１の低出現遊技モードＧＢとの間を移行する場合も同じであるが、特殊遊技モードＧＥについては大当り回数が積算されたり初期化されない。
【０１８６】
（同じプレミアム演出の連続実行回避処理について)
前記ステップＱ８の判定が肯定、すなわち今回決定された演出グループと前回決定(実行)された演出グループとが同じであった場合は、ステップＱ６に戻って演出グループを再抽選して決定する。この演出グループの再抽選に際して、統括制御ＣＰＵ６５ａは、前回決定した演出グループに振分けられている演出グループ抽選判定値に対応しない演出グループ抽選乱数を取得し、該演出グループ抽選乱数の値に基づいて演出グループを決定する。これにより、今回決定される演出グループは、前回決定された演出グループとは異なる演出グループとなり、同じ演出グループのプレミアム演出が連続して出現するのは防止される。
【０１８７】
本実施例では、リーチ演出等の大当りに当選した可能性が高いことを示唆(確定的ではない)する通常示唆演出に比べて出現割合が低いプレミアム演出(大当りを確定的に示唆する演出)を実行する場合は、同じプレミアム演出が連続して実行されないようにすることができる。従って、同じプレミアム演出が連続して出現するのを防止し、遊技者に各種のプレミアム演出を見る機会を与えることができると共に、バラエティーに富んだ演出を行い得る。また、プレミアム演出の内容のみでなく、１回の図柄変動演出においてプレミアム演出の実行タイミングが連続して同じタイミングとなるのを防止することができるので、プレミアム演出が出現するタイミングを遊技者に予測され難くすることができ、プレミアム演出が何時出現するのかについての興趣を高めると共に、プレミアム演出が出現することへの期待感を持続させ得る。
【０１８８】
（大当り当選時のプレミアム演出の実行可否判定処理について）
次に、大当り当選時のプレミアム演出の実行可否判定処理について説明する。大当り判定の判定結果が肯定判定の場合に、統括制御ＣＰＵ６５ａは、プレミアム演出を実行するか否かを判定するプレミアム演出の実行可否判定を行なう(ステップＱ３)。このプレミアム演出の実行可否判定は、大当り判定の判定結果が肯定判定された際にメイン制御ＣＰＵ６０ａから出力される指定コマンド(高確変短指定コマンドまたは低確変短指定コマンド)が入力されたときに滞在している遊技モードに応じて、図１４に示す実行可否判定テーブルＴ２を用いて行われる。すなわち、メイン制御ＣＰＵ６０ａから統括制御ＣＰＵ６５ａに高確変短指定コマンドまたは低確変短指定コマンドが入力された場合は、該統括制御ＣＰＵ６５ａではプレミアム用実行可否乱数を取得すると共に、この取得したプレミアム用実行可否乱数の値を、滞在している遊技モードＧＡ,ＧＢ,ＧＣ,ＧＤ,ＧＥに応じて実行可否判定テーブルＴ２で振分けられたプレミアム用実行可否判定値と比較して決定する。例えば、滞在している遊技モードが第１の高出現遊技モードＧＡであれば、統括制御ＣＰＵ６５ａは、プレミアム用実行可否乱数の値が、「実行する」に振り分けられているプレミアム用実行可否判定値に該当する「０」〜「３１」であればプレミアム演出を実行することを決定し、「実行しない」に振分けられているプレミアム用実行可否判定値に該当する「３２」〜「９６」であればプレミアム演出を実行しないことを決定する。
【０１８９】
また、第１の低出現遊技モードＧＢに滞在している場合は、統括制御ＣＰＵ６５ａは、プレミアム用実行可否乱数の値が、「実行する」に振分けられているプレミアム用実行可否判定値に該当する「０」〜「６」であればプレミアム演出を実行することを決定し、「実行しない」に振分けられているプレミアム用実行可否判定値に該当する「７」〜「９６」であればプレミアム演出を実行しないことを決定する。第２の高出現遊技モードＧＣに滞在している場合は、統括制御ＣＰＵ６５ａは、プレミアム用実行可否乱数の値が、「実行する」に振分けられているプレミアム用実行可否判定値に該当する「０」〜「４６」であればプレミアム演出を実行することを決定し、「実行しない」に振分けられているプレミアム用実行可否判定値に該当する「４７」〜「９６」であればプレミアム演出を実行しないことを決定する。第２の低出現遊技モードＧＤに滞在している場合は、統括制御ＣＰＵ６５ａは、プレミアム用実行可否乱数の値が、「実行する」に振り分けられているプレミアム用実行可否判定値に該当する「０」〜「１１」であればプレミアム演出を実行することを決定し、「実行しない」に振分けられているプレミアム用実行可否判定値に該当する「１２」〜「９６」であればプレミアム演出を実行しないことを決定する。更に、特殊遊技モードＧＥに滞在している場合は、統括制御ＣＰＵ６５ａは、プレミアム用実行可否乱数の値が、「実行する」に振り分けられているプレミアム用実行可否判定値に該当する「０」〜「３６」であればプレミアム演出を実行することを決定し、「実行しない」に振分けられているプレミアム用実行可否判定値に該当する「３７」〜「９６」であればプレミアム演出を実行しないことを決定する。
【０１９０】
前述したように、プレミアム演出の実行可否判定を行う際に、滞在している遊技モードＧＡ,ＧＢ,ＧＣ,ＧＤ,ＧＥによって、プレミアム演出を「実行する」、「実行しない」の振分け割合が異なっているので、プレミアム演出をバランスよく出現させることができる。従って、遊技者はプレミアム演出の出現を期待しつつ遊技を楽しむことができる。しかも、遊技モード自体は、前述したように電源が投入された場合、大当り判定で肯定判定された場合および変短状態の付与期間が終了した場合に内部的に抽選されて変更される可能性があるので、プレミアム演出をよりバランスよく出現させることができ、演出の多様化を図って遊技者が演出に飽きてしまうのを防止して遊技を継続させ得る。すなわち、パチンコ機１０の稼働率の向上に寄与し得る。また、本実施例では、プレミアム演出を実行するか否かを決定しているので、メリハリのある演出を行うことができ、遊技演出の幅を広げることができる。
【０１９１】
（第１別実施例について）
前記実施例では、大当り判定が肯定判定の場合に行われるプレミアム演出の実行可否判定について、大当り図柄の種類を限定することなく行うようにしたが、特定の図柄の場合にのみ実行可否判定を行うようにしてもよい。そこで、第１別実施例では、大当り図柄が、図柄Ａに分類される特図１の場合にのみ実行可否判定を行う場合で説明する。
【０１９２】
図２０に示す如く、大当り判定の判定結果が肯定判定の場合に、当該肯定判定された大当り図柄が、図柄Ａに分類される特図１であるか否かをステップＲ１で判定し、該ステップＲ１が否定された場合は、ステップＲ２に移行して統括制御ＣＰＵ６５ａは通常示唆演出表示振分け抽選(図１９のステップＱ４と同じ処理)により、前述したと同様に複数種類の中から通常示唆演出を決定する。これに対し、ステップＲ１で肯定された場合は、ステップＲ３に移行してプレミアム演出の実行可否判定を、現在滞在している遊技モードＧＡ,ＧＢ,ＧＣ,ＧＤ,ＧＥに応じて実行可否判定テーブルＴ２で振分けられているプレミアム用実行可否判定値と、メイン制御ＣＰＵ６０ａから大当り指定コマンドが入力されたときに取得したプレミアム用実行可否乱数の値とを用いて行う。そして、ステップＲ３が否定された場合は、ステップＲ２に移行して統括制御ＣＰＵ６５ａは通常示唆演出を抽選により決定する。
【０１９３】
前記ステップＲ３で肯定された場合は、ステップＲ４に移行してプレミアム演出の演出グループ振分け抽選を行う。図２０のステップＲ４〜Ｒ８までは、図１９のステップＱ６〜Ｑ１０と同じ処理であって、５つの演出グループＫ１〜Ｋ５から１つの演出グループを決定すると共に、今回決定した演出グループと前回決定した演出グループとを比較して異なるのであれば、今回決定した演出グループに属するプレミアム演出表示パターンから抽選により１つ決定する。また、今回決定した演出グループと前回決定した演出グループとが同じであれば、演出グループを再抽選により異なる演出グループを決定する。
【０１９４】
第１別実施例では、ステップＲ８でプレミアム演出のプレミアム演出表示パターンを決定した後、今回決定した演出グループ以外の各演出グループに属する通常示唆演出の表示内容を特定する通常演出表示パターンを抽選により決定する(ステップＲ９)。そして、統括制御ＣＰＵ６５ａは、ステップＲ８,Ｒ９で決定されたプレミアム演出表示パターンおよび通常演出表示パターンに対応する演出パターン指定コマンドを前記表示制御基板４０、ランプ制御基板７２および音制御基板７３等に出力する。これにより、図柄表示装置１７で実行される図柄変動演出において、プレミアム演出や通常示唆演出が実行される。
【０１９５】
第１別実施例では、滞在している遊技モードＧＡ,ＧＢ,ＧＣ,ＧＤ,ＧＥによってプレミアム演出の出現割合を変えるのみでなく、プレミアム演出を実行可能な大当り図柄を限定することで、今までにはないプレミアム演出の出現態様を提供でき、遊技演出の興趣を向上することができる。
【０１９６】
（第２別実施例について）
前記実施例では、プレミアム演出の強制出現処理について、大当り回数を積算し、該大当り回数が予め設定された規定回数に達した場合に、プレミアム演出を強制的に実行する場合で説明したが、プレミアム演出の実行可否判定において否定された回数を積算し、該実行可否判定での否定回数が規定回数に達した場合に、プレミアム演出を強制的に実行するよう構成してもよい。そこで、第２別実施例では、実行可否判定での否定回数が規定回数に達した場合に、プレミアム演出を強制的に実行する処理につき図２１を参照して説明する。なお、基本的な処理のステップは図１９に示すステップと同じであるので、異なる部分についてのみ説明して、同じステップについては同じ符号を付すものとする。
【０１９７】
図２１において、大当り判定の判定結果が肯定判定した場合に、統括制御ＣＰＵ６５ａは、ステップＵ１において滞在している遊技モードＧＡ,ＧＢ,ＧＣ,ＧＤに応じて、図１４の実行可否判定テーブルＴ２を用いてプレミアム演出の実行可否判定を行う。ステップＵ１の判定結果が肯定の場合は、ステップＵ２で統括制御ＲＡＭ６５ｃにおける遊技モードＧＡ,ＧＢ,ＧＣ,ＧＤに対応する記憶領域に記憶されている否定回数を初期化(０にする)し、ステップＱ６に移行して前述したと同様の処理を行う。
【０１９８】
これに対し、ステップＵ１の判定結果が否定の場合は、統括制御ＣＰＵ６５ａは、統括制御ＲＡＭ６５ｃにおける遊技モードＧＡ,ＧＢ,ＧＣ,ＧＤに対応する記憶領域に記憶されている否定回数に１加算して記憶する(ステップＵ３)。そして、ステップＵ４において統括制御ＣＰＵ６５ａは、統括制御ＲＡＭ６５ｃにおける遊技モードＧＡ,ＧＢ,ＧＣ,ＧＤに対応する記憶領域に記憶されている否定回数が規定回数であるか否かを判定する。なお、否定回数に対応する規定回数は、遊技モードＧＡ,ＧＢ,ＧＣ,ＧＤに応じて個別に設定される。
【０１９９】
前記ステップＵ４の判定結果が否定(否定回数が「規定回数」未満)の場合には、統括制御ＣＰＵ６５ａは、ステップＱ４に移行して通常示唆演出を抽選により決定する。これに対し、ステップＵ４の判定結果が肯定の場合は、ステップＵ２で統括制御ＲＡＭ６５ｃにおける遊技モードＧＡ,ＧＢ,ＧＣ,ＧＤに対応する記憶領域に記憶されている否定回数を初期化(０にする)し、ステップＱ６に移行して前述したと同様の処理を行う。
【０２００】
すなわち、第２別実施例においても、大当りに当選したにも拘らず規定回数に達するまでプレミアム演出が実行されない場合は、プレミアム演出の実行可否判定での否定回数が規定回数に達したときには、強制的にプレミアム演出を実行することができるので、長期間に亘ってプレミアム演出が出現しない図柄変動演出が続くことは防止され、遊技者にプレミアム演出を見る機会を確実に与えることができる。なお、第２別実施例においても、否定回数は、同じ遊技モードに滞在している状態で個別に積算されると共に個別に初期化されるので、各遊技モードにおいてバランスよくプレミアム演出を出現させることができる。また、第２別実施例では、プレミアム演出の実行可否判定での否定回数を記憶する記憶手段としての機能を統括制御ＲＡＭ６５ｃが備えると共に、該否定回数が規定回数に達した場合にプレミアム演出を強制的に実行する演出情報決定手段としての機能を統括制御ＲＡＭ６５ａが有する。
【０２０１】
(変更例)
本願は前述した実施例の構成に限定されるものではなく、その他の構成を適宜に採用することができる。
(1) 実施例では、大当りが付与されることを確定的に示唆する示唆演出情報に基づくプレミアム演出の実行確率が異なる複数種類の遊技モードを設定し、該遊技モードから１つを決定するよう構成したが、示唆演出情報に基づく演出としては、プレミアム演出に限定されるものではなく、大当りが付与されることを示唆する演出であれば、例えばリーチ演出やスーパーリーチ演出等の通常示唆演出情報に基づく演出であってもよい。
(2) 実施例では、大当りが付与されることを確定的に示唆する示唆演出情報に基づくプレミアム演出の実行確率が異なる複数種類の遊技モードの振分け抽選を、電源が投入された場合、大当り判定が肯定判定された場合、変短状態の付与期間が終了した場合の夫々に実行するよう構成したが、少なくとも電源が投入された場合に振分け抽選を実行するものであればよい。
(3) 実施例では、遊技者の操作によって選択可能な特殊遊技モードを１つ設定した場合で説明したが、複数の特殊遊技モードを設定してもよい。すなわち、遊技者が選択可能な複数の演出種類モードの夫々に特殊遊技モードを対応付けておき、選択された演出種類モードに応じて内部的な遊技モードが特殊遊技モードに切り換わる構成を採用し得る。
(4) 実施例では、高確変短状態および低確変短状態においては操作ボタンからの押下信号を統括制御ＣＰＵが受け付けないようにして、当該高確変短状態および低確変短状態では遊技者が表示上の演出種類モードを選択出来ない場合で説明したが、遊技状態に関係なく、常に操作ボタンからの押下信号を統括制御ＣＰＵが受け付けるように構成して、どのような遊技状態であっても遊技者が演出種類モードを選択し得る構成を採用可能である。
(5) 実施例では、電源が投入された場合と大当り判定が肯定判定された場合とでは、遊技モードの振分け抽選において決定可能な遊技モードを異なるよう構成したが、同じ遊技モードの中から決定するよう構成してもよい。
(6) 実施例では、電源が投入された場合、大当り判定が肯定判定された場合、変短状態の付与期間が終了した場合の夫々において実行される遊技モードの振分け抽選では、プレミアム演出の実行確率が異なる２種類の遊技モードから１つを決定するよう構成したが、３つ以上の実行確率が異なる遊技モードから１つを決定するようにしてもよい。
(7) 実施例では、演出グループ振分け抽選において今回決定された演出グループが前回決定した演出グループと同じ場合は、再抽選により前回決定した演出グループとは異なる演出グループを決定するよう構成したが、演出グループのみでなく、該グループ内に設定される複数種類のプレミアム演出表示パターンも異なる種類のものを決定するようにしてもよい。例えば、前回が第１演出グループＫ１におけるプレミアム演出表示パターンＫ１ａが決定されていた場合は、演出グループとしては他の第２演出グループＫ２,第３演出グループＫ３,第４演出グループＫ４,第５演出グループＫ５の中から決定すると共に、決定された演出グループに設定されたプレミアム演出表示パターンの内で、前記プレミアム演出表示パターンＫ１ａとは種類(演出内容)が全く異なる演出表示パターンを決定するようにしてもよい。このように、演出グループに限らず、該演出グループが備えるプレミアム演出表示パターンも、前回と今回とで内容が大きく異なるものを決定するよう構成することで、よりバラエティに富んだ演出を行うことができる。
(8) 実施例では、プレミアム演出を実行することが決定された場合に、前回と今回とで異なる演出グループを決定するよう構成したが、前回と今回とが同じ演出グループであった場合に、演出グループ自体を変えることなく演出グループ内におけるプレミアム演出表示パターンを、前回と今回とが異なるものが決定されるよう構成したものであってもよい。
(9) 実施例では、大当りに当選した際の大当り遊技後に付与される状態が、確変状態か非確変状態かによって遊技モードの振分け割合を異なるよう構成したが、大当り図柄の種類によって遊技モードの振分け割合を異なるよう構成してもよい。例えば、遊技者にとってあまり有利とならない、例えば２Ｒ突然確変大当り遊技が付与される種類の図柄Ｂ,ｂで大当りが当選した場合の遊技モードの振分け抽選において高出現遊技モードが決定される確率を、他の種類の図柄で大当りが当選した場合の遊技モードの振分け抽選において高出現遊技モードが決定される確率より高く設定してもよい。また、２Ｒ突然確変大当り遊技が付与される種類の図柄Ｂ,ｂで大当りが当選した場合の遊技モードの振分け抽選では、高出現遊技モードに決定するようにしてもよい。このように、遊技者にとってあまり有利とならない大当りが付与される場合であっても、当該大当り遊技後にはプレミアム演出が出現し易い遊技モードとなることで、遊技者の落胆度合を抑えて遊技を継続させる意欲を与えることができる。なお、遊技者にとってあまり有利とならない当りとしては、当り抽選時の遊技状態が変化しない小当りも含む。
(10) 第２別実施例では、大当り図柄の種類が図柄Ａに属する特図１の場合にのみ、プレミアム演出の実行可否判定を行うよう構成したが、その他の種類の図柄Ｂ,Ｃ,Ｄ,ａ,ｂ,ｃ,ｄの場合にのみプレミアム演出の実行可否判定を行うようにしてもよく、またプレミアム演出の実行可否判定を行う図柄の種類を複数としてもよい。
(11) デモンストレーション状態において、統括制御ＣＰＵに操作ボタンの長押し等の特定条件での押下信号の入力があった場合に、該統括制御ＣＰＵが遊技モードを第１の低出現遊技モードに切り換えたり、統括制御ＲＡＭに記憶されている大当り回数や否定回数を初期化したり、または統括制御ＲＡＭに記憶されている前回決定されたプレミアム演出に関する情報を初期化するよう構成してもよい。
(12) 実施例では、遊技球が一定の確率で入賞可能な第１始動入賞手段と、遊技球の入賞確率を可変可能な第２始動入賞手段とを始動入賞手段として備え、各始動入賞手段毎に検出手段を設けて個別に遊技球の入賞を検出するよう構成したが、該第１および第２始動入賞手段の入賞検出手段を共通にしてもよい。すなわち、第１始動入賞手段への入賞と、第２入賞手段への入賞とを区別しないよう構成してもよい。
(13) 実施例においてメイン制御手段(メイン制御ＣＰＵ)が備える機能の全部または一部をサブ制御手段(統括制御ＣＰＵ)が備えるようにしてもよく、反対にサブ制御手段が備える機能の全部または一部をメイン制御手段が備えるようにしてもよい。そして実施例では、メイン制御基板とサブ制御基板(統括制御基板)とを分けて設けるようにしたが、単一の制御基板とすることもできる。すなわち、実施例におけるメイン制御手段およびサブ制御手段の機能を、単一の制御基板に設けた制御手段(ＣＰＵ)が備えるようにしてもよい。更に、別途制御基板を備えて、実施例のメイン制御手段やサブ制御手段が備える機能の全部または一部を、別の制御手段に備えさせてもよい。すなわち、統括制御ＣＰＵを、当り遊技実行手段として機能させることができるものである。
(14) また、実施例において統括制御手段(統括制御ＣＰＵ)が備える機能の全部または一部を表示制御手段(表示制御ＣＰＵ)が備えるようにしてもよく、反対に表示制御手段が備える機能の全部または一部を統括制御手段が備えるようにしてもよい。そして実施例では、統括制御基板(統括制御ＣＰＵ)と表示制御基板(表示制御ＣＰＵ)とを分けて設けるようにしたが、単一の制御基板とすることもできる。すなわち、実施例における統括制御手段および表示制御手段の機能を、単一の制御基板に設けた制御手段(ＣＰＵ)が備えるようにしてもよい。また、発光制御を行うランプ制御手段や音出力制御を行う音制御手段に関しても同様に、統括制御手段が兼用することができる。
(15) 実施例では、第１特典遊技状態が付与されている状態を確変状態としたが、これに限られるものではなく、第１特典遊技状態および第２特典遊技状態を組み合わせた状態を確変状態とすることもできる。この場合に、第１特典遊技状態および第２特典遊技状態の何れも付与されていない状態を非確変状態とすることができる。
(16) 遊技機としては、パチンコ機に限られるものではなく、アレンジボール機やパチンコ球を用いたスロットマシン等、その他各種の遊技機であってもよい。
(付記)
(Ａ)  付記Ａに係る構成は、
遊技球が入賞可能な始動入賞手段(30)と、該始動入賞手段(30)への入賞を契機として当りか否かを判定する当り判定手段(60a)と、前記始動入賞手段(30)への入賞を契機として複数種類の図柄を変動させる図柄変動演出を実行する図柄表示手段(17)とを備え、前記当り判定手段(60a)の判定結果が肯定判定の場合に、図柄変動演出の終了後に当り遊技を実行可能な遊技機において、
前記当り判定手段(60a)の判定結果が肯定判定の場合に、前記図柄変動演出の終了後に当り遊技が付与されることを示唆する示唆演出情報を複数種類の中から１つ決定可能な演出情報決定手段(65a)と、
前記演出情報決定手段(65a)が示唆演出情報を決定した場合に、当該示唆演出情報に基づく演出を前記図柄表示手段(17)で実行させる演出実行制御手段(65a)と、
前記演出情報決定手段(65a)が決定した示唆演出情報を記憶する記憶手段(65c)とを備え、
前記演出情報決定手段(65a)は、前記記憶手段(65c)が記憶している演出情報決定手段(65a)が決定した前回の示唆演出情報とは異なる示唆演出情報を決定するよう構成されたことを要旨とする。
付記Ａに係る構成によれば、同じ示唆演出が続くのを防いで、遊技演出の興趣を向上し得る。
(Ｂ)  付記Ｂに係る構成では、付記Ａに記載の構成において、前記示唆演出情報は、複数のグループ(K1,K2,K3,K4,K5)に区分され、
前記当り判定手段(60a)の判定結果が肯定判定の場合に、複数のグループ(K1,K2,K3,K4,K5)から１つのグループを決定するグループ決定手段(65a)を備え、
前記グループ決定手段(65a)は、前記記憶手段(65c)が記憶している示唆演出情報が属するグループ(K1,K2,K3,K4,K5)とは異なるグループ(K1,K2,K3,K4,K5)を決定し、
前記演出情報決定手段(65a)は、前記グループ決定手段(65a)が決定したグループ(K1,K2,K3,K4,K5)に属する示唆演出情報を決定することを要旨とする。
付記Ｂに係る構成によれば、同じグループの示唆演出が続くのを防いで、遊技演出の興趣を向上し得る。
(Ｃ)  付記Ｃに係る構成では、付記ＡまたはＢに記載の構成において、
前記当り判定手段(60a)の判定結果が肯定判定の場合に、示唆演出情報を実行するか否かを決定する示唆演出実行可否決定手段(65a)を備え、
前記示唆演出実行可否決定手段(65a)が示唆演出情報を実行することを決定した場合に、前記演出情報決定手段(65a)が示唆演出情報を決定することを要旨とする。
付記Ｃに係る構成によれば、示唆演出を行うか行わないかを決めることができるので、遊技演出の幅を広げることができる。
(Ｄ)  付記Ｄに係る構成では、付記Ｃに記載の構成において、
前記示唆演出実行可否決定手段(65a)が否定した回数が規定回数となった場合に、前記演出情報決定手段(65a)は示唆演出情報を強制的に決定するよう構成されることを要旨とする。
付記Ｄに係る発明によれば、示唆演出をバランスよく出現させることができ、遊技者が示唆演出への興味を維持して、遊技の興趣を向上し得る。
(Ｅ)  付記Ｅに係る構成では、付記Ａ〜Ｄの何れかに記載の構成において、
前記示唆演出情報は、前記演出実行制御手段(65a)が示唆演出情報に基づく演出を実行するタイミングが異なるグループ(K1,K2,K3,K4,K5)に区分されていることを要旨とする。
付記Ｅに係る構成によれば、示唆演出が実行されるタイミングを変えることができ、遊技者の期待感を持続させ得る。
(Ｆ)  付記Ｆに係る構成では、付記Ａ〜Ｅに記載の構成において、
前記示唆演出情報は、演出内容が異なるグループ(K1,K2,K3,K4,K5)に区分されていることを要旨とする。
付記Ｆに係る構成によれば、バラエティーに富んだ示唆演出を出現させることができる。
【符号の説明】
【０２０２】
１７ 図柄表示装置(演出実行手段)
１８ ランプ装置(演出実行手段)
１９ スピーカ(演出実行手段)
６０ａ メイン制御ＣＰＵ(当り判定手段)
６５ａ 統括制御ＣＰＵ(演出決定手段,演出実行制御手段,演出実行可否決定手段，グループ決定手段)
６５ｃ 統括制御ＲＡＭ(記憶手段)
Ｋ１〜Ｋ５ 演出グループ(グループ)
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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