(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
三次元で表現されるオブジェクトのための当該オブジェクトの少なくとも一部の特性が互いに異なる複数の基準テクスチャ画像と、前記オブジェクト表面の三次元座標との相関関係を示す二次元の基準テクスチャマップとを含む基準テクスチャデータを取得する基準テクスチャデータ取得手段、
前記基準テクスチャ画像上に表現されるエフェクト表現テクスチャ画像と、前記基準テクスチャの三次元座標との相関関係を示す二次元のエフェクト表現テクスチャマップとを含むエフェクト表現テクスチャデータを取得するエフェクト表現テクスチャデータ取得手段、
前記基準テクスチャ画像を前記基準テクスチャマップを用いてマッピングするオブジェクトマッピング手段、
所定の場合に、前記エフェクト表現テクスチャマップを用いて、前記オブジェクトマッピング手段によりマッピングされた前記基準テクスチャ画像に前記エフェクト表現テクスチャ画像を合成するようにマッピングすることにより、エフェクト表現を行うエフェクト表現反映手段、として機能させ、
前記エフェクト表現テクスチャ画像は、前記複数の基準テクスチャ画像の少なくとも一部に共通して適用可能に構成され、
前記複数の基準テクスチャ画像は、三次元で表現されるキャラクタのための複数の衣服テクスチャ画像であり、
前記エフェクト表現テクスチャ画像は、キャラクタを構成する複数の部位のうち少なくとも２つの部位に応じた少なくとも２つのベーステクスチャ画像を備え、
前記エフェクト表現テクスチャマップは、当該少なくとも２つのベーステクスチャ画像が互いに重ね合わせられるように、構成され、
前記コンピュータを、
前記キャラクタが前記所定の条件を満たすかどうかを判定する条件判定手段、および
前記条件判定手段が前記所定の条件を満たすと判断した場合に、前記条件に応じて、前記複数のベーステクスチャ画像のうちの少なくとも１つを選択する選択手段として機能させ、
前記エフェクト表現反映手段は、前記条件判定手段が前記所定の条件を満たすと判断した場合に、当該エフェクト表現テクスチャデータを構成する少なくとも２つのベーステクスチャ画像のうちエフェクト表現を行う部位に対応する前記ベーステクスチャ画像を前記エフェクト表現テクスチャマップを用いて前記衣服テクスチャ画像に重ね合わせるようにマッピングする、ゲームプログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、
前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備えた、ゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、仮想のゲーム空間でのキャラクタの動作を制御するゲームプログラムおよびゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、アクションゲームやロールプレイングゲームなど、プレイヤの操作に応じてプレイヤキャラクタを仮想のゲーム空間内で動作させるゲームがある。この種のゲームでは、プレイヤキャラクタの他に、例えばプレイヤキャラクタに攻撃を加える敵キャラクタなどのノンプレイヤキャラクタも登場する。ノンプレイヤキャラクタは、プレイヤが直接的にその動作を操作することのできないキャラクタであり、所定のルールに従ってゲーム空間内で行動するように設定されている。
【０００３】
このようなキャラクタ（プレイヤキャラクタおよびノンプレイヤキャラクタ）においては、環境や条件（例えばゲーム空間内におけるノンプレイヤキャラクタの出現位置、プレイヤキャラクタによる装備の変更指示、イベントの前後など）に応じて同じキャラクタでも異なる衣服を着たように表現する場合がある。このような場合、キャラクタ自体を表すテクスチャとは別に衣服を表すテクスチャ（衣服テクスチャ）を用意し、キャラクタ自体のテクスチャの上に衣服テクスチャを重ねるようにして両テクスチャをマッピングすることが知られている。これによれば、複数の衣服テクスチャのうち環境や条件に応じた衣服テクスチャを選択し、対応するキャラクタ上にマッピングすることにより同じキャラクタでも複数の衣服を着せることが可能となる（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−１０３０４７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、上記のようなアクションゲームやロールプレイングゲームにおいては、キャラクタのダメージ表現（衣服の破れや焼け、血しぶきの付着など）やキャラクタの環境変化に応じた表現（衣服の水濡れ、泥汚れなど）などのエフェクト表現をキャラクタに付与する場合がある。
【０００６】
しかし、複数の衣服テクスチャに同様のエフェクト表現を適用するためには、衣服テクスチャごとにエフェクト表現付与後の衣服テクスチャを用意する必要があった。このため、衣服テクスチャの種類が増えると、その分エフェクト表現付与後の衣服テクスチャの数も増えてデータ量が増大してしまう問題があった。さらに、複数のエフェクト表現を行おうとすると飛躍的に衣服テクスチャの数が増えてしまい、現実的ではなかった。
【０００７】
また、このようなエフェクト表現をよりリアリティのあるものにするために、キャラクタを構成する複数の部位に応じたエフェクト表現も想定される。例えば、キャラクタが身体の右側にダメージを受けた場合、身体の右側だけにダメージ表現として衣服の破れや血しぶきを付与することが考えられる。このような場合、１つの衣服表現に対し、当該衣服表現を実現するための衣服テクスチャのほかに、エフェクト表現ごとおよび部位ごとにエフェクト表現が付与された衣服テクスチャを用意することとなり、データ量があまりにも増えすぎてしまい、現実的ではなかった。
【０００８】
このような問題は、上述した人型のキャラクタばかりでなく、怪獣型、ロボット型、車や飛行機などのキャラクタや、建物、路面、木、山、武器、盾など仮想のゲーム空間に三次元的に描画されるすべてのオブジェクトにおいても同様に問題となる。
【０００９】
そこで本発明は、データ量の増大を抑制しつつオブジェクトに多様なエフェクト表現を付与することができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明に係るゲームプログラムは、コンピュータを、三次元で表現されるオブジェクトのための当該オブジェクトの少なくとも一部の特性が互いに異なる複数の基準テクスチャ画像と、前記オブジェクト表面の三次元座標との相関関係を示す二次元の基準テクスチャマップとを含む基準テクスチャデータを取得する基準テクスチャデータ取得手段、前記基準テクスチャ画像上に表現されるエフェクト表現テクスチャ画像と、前記基準テクスチャの三次元座標との相関関係を示す二次元のエフェクト表現テクスチャマップとを含むエフェクト表現テクスチャデータを取得するエフェクト表現テクスチャデータ取得手段、前記基準テクスチャ画像を前記基準テクスチャマップを用いてマッピングするオブジェクトマッピング手段、所定の場合に、前記エフェクト表現テクスチャマップを用いて、前記オブジェクトマッピング手段によりマッピングされた前記基準テクスチャ画像に前記エフェクト表現テクスチャ画像を合成するようにマッピングすることにより、エフェクト表現を行うエフェクト表現反映手段、として機能させ、前記エフェクト表現テクスチャ画像は、前記複数の基準テクスチャ画像の少なくとも一部に共通して適用可能に構成される。
【００１１】
前記エフェクト表現テクスチャマップは、各基準テクスチャデータごとに設けられ、前記基準テクスチャ画像の三次元座標との相関関係が共通するように構成されていてもよい。
【００１２】
前記複数の基準テクスチャ画像は、三次元で表現されるキャラクタのための複数の衣服テクスチャ画像であり、前記エフェクト表現テクスチャ画像は、キャラクタを構成する複数の部位のうち少なくとも２つの部位に応じた少なくとも２つのベーステクスチャ画像を備え、前記エフェクト表現テクスチャマップは、当該少なくとも２つのベーステクスチャ画像が互いに重ね合わせられるように、構成され、前記コンピュータを、前記キャラクタが前記所定の条件を満たすかどうかを判定する条件判定手段、および前記条件判定手段が前記所定の条件を満たすと判断した場合に、前記条件に応じて、前記複数のベーステクスチャ画像のうちの少なくとも１つを選択する選択手段として機能させ、前記エフェクト表現反映手段は、前記条件判定手段が前記所定の条件を満たすと判断した場合に、当該エフェクト表現テクスチャデータを構成する少なくとも２つのベーステクスチャ画像のうちエフェクト表現を行う部位に対応する前記ベーステクスチャ画像を前記エフェクト表現テクスチャマップを用いて前記衣服テクスチャ画像に重ね合わせるようにマッピングすることとしてもよい。
【００１３】
前記エフェクト表現テクスチャ画像は、コンピュータで色を表現する際のＲＧＢの３つのチャンネルのうちの少なくとも２つを前記少なくとも２つのベーステクスチャ画像を格納することにより構成されてもよい。
【００１４】
前記エフェクト表現テクスチャ画像は、衣服の破れを表現するテクスチャ画像および衣服に付着した血しぶきを表現するテクスチャ画像の少なくとも１つを含むこととしてもよい。
【００１５】
また、本発明に係るゲームシステムは、上記のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備えている。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、データ量の増大を抑制しつつオブジェクトに多様なエフェクト表現を付与することができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】図１は、本実施形態におけるゲーム装置のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図２】図２は、図１に示すゲーム装置の機能的な構成を示すブロック図である。
【図３】図３は、本実施形態における衣服テクスチャデータの例（アーミーベスト）を示す図である
【図４】図４は、本実施形態における衣服テクスチャデータの例（タンクトップ）を示す図である。
【図５】図５は、本実施形態におけるエフェクト表現テクスチャデータを構成する二次元のエフェクト表現テクスチャマップおよびエフェクト表現テクスチャ画像の例を示す図である。
【図６】図６は、本実施形態のエフェクト表現テクスチャ画像をエフェクト表現テクスチャマップ上に表した図（ａ）およびそれを衣服テクスチャ画像に重ね合わせるようにマッピングした際の三次元画像（ｂ）の例を示す図である。
【図７】図７は、本実施形態のエフェクト表現テクスチャ画像をエフェクト表現テクスチャマップ上に表した図（ａ）およびそれを衣服テクスチャ画像に重ね合わせるようにマッピングした際の三次元画像（ｂ）の例を示す図である。
【図８】図８は、本実施形態のエフェクト表現テクスチャ画像をエフェクト表現テクスチャマップ上に表した図（ａ）およびそれを衣服テクスチャ画像に重ね合わせるようにマッピングした際の三次元画像（ｂ）の例を示す図である。
【図９】図９は、本実施形態のエフェクト表現テクスチャ画像をエフェクト表現テクスチャマップ上に表した図（ａ）およびそれを衣服テクスチャ画像に重ね合わせるようにマッピングした際の三次元画像（ｂ）の例を示す図である。
【図１０】図１０は、本実施形態におけるエフェクト表現テクスチャ画像を構成するベーステクスチャ画像の構成例を示す図である。
【図１１】図１１は、本実施形態におけるエフェクト表現が行われた衣服テクスチャ画像（アーミーベスト）をキャラクタにマッピングした状態の例を示す図である。
【図１２】図１２は、本実施形態におけるエフェクト表現が行われた衣服テクスチャ画像（タンクトップ）をキャラクタにマッピングした状態の例を示す図である。
【図１３】図１３は、本実施形態におけるエフェクト表現処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】図１４は、本実施形態におけるエフェクト表現テクスチャデータのデータ構造の例を示す図である。
【図１５】図１５は、単純にエフェクト表現が行われる部位ごとおよび対象となる衣服テクスチャ画像ごとにエフェクト表現テクスチャデータを設けた場合のデータ構造（比較例）を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、本発明の実施の形態に係るゲームプログラムおよびゲームシステムについて、図面を参照しつつ説明する。
【００１９】
［ゲーム概要］
以下の説明では、家庭用ゲーム装置において実行されるアクションゲームを例として説明する。本実施形態に係るアクションゲームは、仮想のゲーム空間内でプレイヤキャラクタを操作して、敵キャラクタと戦いながら、アイテムを探索したり、所定のイベントを攻略したりすることにより進行する。なお、以下では、このような人型のキャラクタの衣服についてエフェクト表現を行う構成に基づいて説明する。
【００２０】
［ハードウェア構成］
上述したゲームを実現するゲーム装置の構成について説明する。本実施形態におけるゲームシステムは、下記ゲーム装置２と、当該ゲーム装置２に接続されるモニタ１９、スピーカ２２およびコントローラ２４などの外部装置とで構成され、下記ディスク型記憶媒体３０から読み込んだゲームプログラム３０ａおよびゲームデータ３０ｂに基づいてゲームを行い得るものである。ただし、以下では、説明を簡単にするため、単にゲーム装置２と称する場合がある。図１は、本実施形態におけるゲーム装置２のハードウェア構成を示すブロック図である。図１に示すように、ゲーム装置２は、他のゲーム装置２およびサーバ装置３との間で、インターネットまたはＬＡＮなどの通信ネットワークＮＷを介して互いに通信可能である。このゲーム装置２は、その動作を制御するコンピュータであるＣＰＵ１０を備え、このＣＰＵ１０にはバス１１を介してディスクドライブ１２、メモリカードスロット１３、プログラム記憶部を成すＨＤＤ１４、ＲＯＭ１５およびＲＡＭ１６が接続されている。
【００２１】
ディスクドライブ１２には、ＤＶＤ−ＲＯＭ等のディスク型記録媒体３０が装填可能であり、該ディスク型記録媒体３０には、本発明の実施の形態に係るゲームプログラム３０ａおよび本実施の形態で説明するゲームに登場するキャラクタならびにゲーム空間を形成するのに必要なオブジェクトおよびテクスチャ等のゲームデータ３０ｂが記録されている。また、メモリカードスロット１３にはカード型記録媒体３１が装填でき、ゲームの途中経過等のプレイ状況を示すセーブデータを、ＣＰＵ１０からの指示に応じて記録可能である。
【００２２】
ＨＤＤ１４はゲーム装置２に内蔵される大容量記録媒体であって、ディスク型記録媒体３０から読み込んだゲームプログラム３０ａおよびゲームデータ３０ｂならびにセーブデータなどを記録する。ＲＯＭ１５は、マスクＲＯＭまたはＰＲＯＭなどの半導体メモリであり、ゲーム装置２を起動する起動プログラムや、ディスク型記録媒体３０が装填されたときの動作を制御するプログラムなどを記録している。ＲＡＭ１６は、ＤＲＡＭまたはＳＲＡＭなどからなり、ＣＰＵ１０が実行すべきゲームプログラム３０ａや、その実行の際に必要になるゲームデータ３０ｂなどを、ゲームのプレイ状況に応じてディスク型記録媒体３０またはＨＤＤ１４から読み込んで一時的に記録する。
【００２３】
また、ＣＰＵ１０には、バス１１を介してグラフィック処理部１７、オーディオ合成部２０、無線通信制御部２３およびネットワークインタフェース２５が接続されている。
【００２４】
このうちグラフィック処理部１７は、ＣＰＵ１０の指示に従ってゲーム空間や各キャラクタなどを含むゲーム画像を描画する。また、グラフィック処理部１７にはビデオ変換部１８を介して外部のモニタ１９が接続されており、グラフィック処理部１７にて描画されたゲーム画像はビデオ変換部１８において動画形式に変換され、モニタ１９にて表示されるようになっている。
【００２５】
オーディオ合成部２０は、ＣＰＵ１０の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生および合成する。また、オーディオ合成部２０にはオーディオ変換部２１を介して外部のスピーカ２２が接続されている。従って、オーディオ合成部２０にて再生および合成されたゲーム音声は、オーディオ変換部２１にてアナログ形式にデコードされ、さらにスピーカ２２から外部へ出力されるようになっている。
【００２６】
無線通信制御部２３は、２．４ＧＨｚ帯の無線通信モジュールを有し、ゲーム装置２に付属するコントローラ２４との間で無線により接続され、データの送受信が可能となっている。ユーザは、このコントローラ２４に設けられたボタン等の操作子（図示せず）を操作することにより、ゲーム装置２へ信号を入力することができ、モニタ１９に表示されるプレイヤキャラクタの動作を制御可能になっている。また、ネットワークインタフェース２５は、インターネットまたはＬＡＮなどの通信ネットワークＮＷに対してゲーム装置２を接続するものであり、他のゲーム装置２またはサーバ装置３との間で通信可能である。そして、ゲーム装置２を、通信ネットワークＮＷを介して他のゲーム装置２と接続し、互いにデータを送受信することにより、同一のゲーム空間１００内で同期して複数のプレイヤキャラクタを表示させることができる。したがって、複数人が共同してゲームを進行させるマルチプレイが可能になっている。
【００２７】
［ゲーム装置の機能的構成］
図２は、図１に示すゲーム装置２の機能的な構成を示すブロック図である。図１に示すようにゲーム装置２は、ＣＰＵ１０、ＨＤＤ１４、ＲＯＭ１５、ＲＡＭ１６、グラフィック処理部１７、ビデオ変換部１８、オーディオ合成部２０、オーディオ変換部２１、ネットワークインタフェース２５などを含む制御部４を備えたコンピュータとして動作する。そして、図２に示すように、ゲーム装置２の制御部４は、本発明のゲームプログラム３０ａを実行することで、ゲーム空間生成手段４１、キャラクタ動作制御手段４２、キャラクタダメージ判定手段４３、基準テクスチャデータ取得手段４４、エフェクト表現テクスチャデータ取得手段４５、オブジェクトマッピング手段４６、条件判定手段４７、選択手段４８、エフェクト表現反映手段４９などの機能を発揮する。
【００２８】
このうち、ゲーム空間生成手段４１は、キャラクタが動作する仮想のゲーム空間および当該ゲーム空間内で動作し、三次元で表現される各キャラクタを生成し、モニタ１９に表示させる。例えば、ゲーム空間生成手段４１は、プレイヤキャラクタの移動に伴って、ゲームデータ３０ｂに含まれるオブジェクトおよびテクスチャなどのデータを読み出し、三次元の仮想ゲーム空間を生成する。さらに、ゲーム空間生成手段４１は、ゲーム装置２のモニタ１９にゲーム空間を表示するために、生成したゲーム空間を所定の仮想カメラで撮影したときの二次元画像を生成する。
【００２９】
キャラクタ動作制御手段４２は、ユーザによるコントローラ２４の操作やゲームの進行状況に応じて、ゲーム空間におけるキャラクタの動作を制御する。
【００３０】
キャラクタダメージ判定手段４３は、キャラクタにダメージが加えられた場合に、キャラクタに加えられるダメージの判定（ダメージの有無およびダメージ量）を行う。本実施形態においては、キャラクタを構成する複数の部位ごとに当たり領域が設定されており、キャラクタダメージ判定手段４３は、ダメージ要素（攻撃に用いられる武器や接触するオブジェクトなど）の座標と各部位ごとに設定されている当たり領域の座標（境界座標）とを比較し、ダメージ要素の座標が当たり領域内にあれば（境界座標を超えれば）その当たり領域の部位へのダメージとしてダメージ量を記憶する。なお、前回までに同じ部位にダメージを受けている場合は、前回までのダメージ量および今回のダメージ量を累積した値を記憶する。
【００３１】
基準テクスチャデータ取得手段４４は、三次元で表現されるオブジェクトごとに、当該オブジェクトの少なくとも一部の特性が互いに異なる複数の基準テクスチャデータをゲームデータ３０ｂから取得する。本実施形態において、複数の基準テクスチャ画像は、三次元で表現されるキャラクタのための複数の衣服テクスチャ画像である。すなわち、基準テクスチャデータ取得手段４４は、キャラクタごとに異なる複数の衣装テクスチャデータをゲームデータ３０ｂから取得する。衣服テクスチャデータを服務基準テクスチャデータは、三次元のコンピュータグラフィックスに用いられる一般的な構成を有している。すなわち、基準テクスチャデータは、オブジェクト表面の三次元座標（Ｘ，Ｙ，Ｚ）との相関関係が二次元座標（Ｕ，Ｖ）で表された二次元の基準テクスチャマップ（一般にＵＶマップと称されることがある）のデータと、当該二次元マップに対応するテクスチャ画像のデータとを含んでいる。
【００３２】
エフェクト表現テクスチャデータ取得手段４５は、所定の条件に応じて基準テクスチャ画像上に表現されるエフェクト表現テクスチャ画像と、基準テクスチャ画像の三次元座標との相関関係を示す二次元のエフェクト表現テクスチャマップとを含むエフェクト表現テクスチャデータをゲームデータ３０ｂから取得する。本実施形態におけるエフェクト表現テクスチャは、キャラクタの状態および／または周囲の環境（ゲーム進行状況）の変化に応じたキャラクタおよび衣服の表層的な変化を表現するテクスチャである。例えば、エフェクト表現テクスチャデータには、衣服の汚れや破れ、液体や血が衣服についたときの染みなどを表現するテクスチャデータが含まれる。このようにエフェクト表現テクスチャデータは、条件に応じて複数のエフェクト表現（複数種類の現象によるエフェクト表現）を行い得るように、複数種類がゲームデータ３０ｂとして記憶されている。また、後述するように、キャラクタの複数の部位に応じて異なる複数のエフェクト表現を行い得るように、同じ種類のエフェクト表現についても部位に応じて異なる複数のエフェクト表現テクスチャデータが記憶されている。
【００３３】
オブジェクトマッピング手段４６は、基準テクスチャ画像を基準テクスチャマップを用いてマッピングする。本実施形態におけるオブジェクトマッピング手段４６は、キャラクタに複数の衣服テクスチャ画像のうちの１つの衣服テクスチャ画像を衣服テクスチャマップを用いてマッピングする。具体的にはオブジェクトマッピング手段４６は、上述したような二次元の衣服テクスチャ画像のデータを対応する二次元の衣服テクスチャマップに基づいて所定の二次元座標位置がキャラクタ表面の対応する三次元座標上に位置するようにして衣服テクスチャを表現する。これにより、三次元で表現されるキャラクタ表面上に衣服テクスチャデータに基づく衣服表現（三次元的表現）を実現することができる。
【００３４】
条件判定手段４７は、キャラクタが所定の条件を満たすかどうかを判定する。本実施形態においては、キャラクタがダメージを受けたことを所定の条件の１つに含み、条件判定手段４７は、キャラクタがダメージを受けたかどうかを部位ごとに判定する。なお、所定の条件として、当該ダメージを受けた部位が当該部位に関する所定の条件（例えば所定のダメージ量を超えること、所定の当選確率を有する抽選処理において当選することなど）を満たすかどうかをさらに判定することとしてもよい。すなわち、本実施形態における所定の条件を、当該部位がダメージを受け、かつ、ダメージを受けた部位にエフェクト表現を行う条件を満たすこととしてもよい。
【００３５】
選択手段４８は、条件判定手段４７が所定の条件を満たすと判断した場合に、当該条件に応じて、複数のエフェクト表現テクスチャ画像（後述するベーステクスチャ画像）のうちの少なくとも１つを選択する。具体的には、例えば右腕にダメージを受けた場合に、衣服の右腕部に破れ表現を行う場合には、所定の条件が右腕へのダメージとなり、この条件を満たした場合に選択手段４８が衣服の右腕部の破れ表現に関するエフェクト表現テクスチャ画像を選択する。
【００３６】
エフェクト表現反映手段４９は、条件判定手段４７が所定の条件を満たすと判断した場合に、エフェクト表現を行う。具体的には、エフェクト表現反映手段４９は、エフェクト表現テクスチャマップを用いて、オブジェクトマッピング手段４６によりマッピングされた基準テクスチャ画像にエフェクト表現テクスチャ画像を合成するようにマッピングする。詳しくは後述するが、例えば、キャラクタがダメージを受けたときに、ダメージを受けた部位上の衣服の所定箇所が破れたり、その周囲が血で染まったりする等のエフェクト表現を行う。
【００３７】
［基準テクスチャデータおよびエフェクト表現テクスチャデータの構造］
ここで、本実施形態における基準テクスチャデータ（すなわち、衣服テクスチャデータ）およびエフェクト表現テクスチャデータの構造についてより具体的に説明する。図３および図４は、本実施形態における衣服テクスチャデータの例を示す図である。図３はアーミーベスト（前開き）の例を示し、図４はタンクトップの例を示す。図３（ａ）および図４（ａ）はそれぞれ二次元の衣服テクスチャ画像上に、二次元の衣服テクスチャマップを重ねて示した図であり、図３（ｂ）および図４（ｂ）はそれぞれ図３（ａ）および図４（ａ）の衣服テクスチャ画像をマッピングした後の三次元画像を正面から見たときの図である。二次元のテクスチャマップは、三次元オブジェクトの表面ポリゴンの各頂点と、二次元のテクスチャ画像上の位置との対応関係を示す、二次元座標上の頂点位置を表したものである。図３（ａ）および図４（ａ）において、二次元の衣服テクスチャマップは、オブジェクト表面を形成するポリゴンを二次元に展開したときの、当該ポリゴンの境界線として示されている。
【００３８】
このように、図３（ａ）および図４（ａ）に示すような衣服テクスチャデータは、図３（ｂ）および図４（ｂ）に示す三次元画像の展開図として構成されるものである。このため、三次元表示状態において違和感がないように（例えば、継ぎ目が目立たないように）衣服テクスチャに応じて展開態様（すなわち、二次元座標と三次元座標との対応関係）が異なっている。例えば図３（ａ）に示すアーミーベストでは、前身ごろの左右が離間している（中央部分が存在しない）ので、当該離間部分が衣服テクスチャマップの左右の端に位置するように、衣服テクスチャデータが構成されている。なお、図３（ａ）の下部には、アーミーベストの立体部であるポケットのテクスチャデータがベスト本体部とは別に設けられている。
【００３９】
これに対し、図４（ａ）に示すタンクトップでは、アーミーベストのように前身ごろの左右が離間していないので、より目立ち難い脇下部分で衣服を切断し、その切断箇所が衣服テクスチャマップの左右の端に位置するように、衣服テクスチャデータが構成されている。これに合わせて肩部分が繋がった状態となるようにキャラクタの頭が入る部分を衣服テクスチャマップの上下方向に関して中央部分に位置させている。二次元画像と三次元画像との間の対応関係（二次元座標と三次元座標との間の対応関係）さえ取れていれば、衣服テクスチャ画像をどのように展開してもよい。このため、一般的に、衣服テクスチャマップの二次元座標とキャラクタ表面の三次元座標との対応関係は、表現したい衣服に応じて異なることが多い。
【００４０】
１つのキャラクタ（複数のキャラクタに共通でもよい）には、図３および図４に示すような複数の衣服テクスチャデータがゲームデータ３０ｂとして記憶される。複数の衣服テクスチャデータにおいては、図３および図４に示すように、衣服の形状、長さなどが異なる。例えば前述した前身ごろが開いているか否かの他にも、立体部（ポケット）の有無、着丈の長さの違い、袖の有無およびその長さの違いなどの様々な相違点が存在する場合がある。
【００４１】
次に、上述したような衣服テクスチャデータに適用されるエフェクト表現テクスチャデータについて説明する。本実施形態におけるエフェクト表現テクスチャ画像は、複数の基準テクスチャ画像（本実施形態においては、衣服テクスチャ画像）のいずれにも適用可能に構成されている。図５は本実施形態におけるエフェクト表現テクスチャデータを構成する二次元のエフェクト表現テクスチャマップおよびエフェクト表現テクスチャ画像の例を示す図である。図５（ａ）はアーミーベストへのエフェクト表現テクスチャマップを示し、図５（ｂ）はタンクトップへのエフェクト表現テクスチャマップを示し、図５（ｃ）は衣服に付着した血しぶきを表現するエフェクト表現テクスチャ画像の例を示す。
【００４２】
図５（ａ）〜図５（ｃ）に示すように、エフェクト表現テクスチャデータは、各衣服テクスチャデータごとに設けられた複数の二次元のエフェクト表現テクスチャマップと、複数の衣服テクスチャデータに共通するエフェクト表現テクスチャ画像とを含んでいる。エフェクト表現テクスチャマップは、図５（ａ）および図５（ｂ）に示すように、当該衣服テクスチャ画像の三次元座標との相関関係が二次元座標（Ｕ，Ｖ）で表されている。衣服テクスチャデータごとに設けられたエフェクト表現テクスチャマップは、衣服テクスチャ画像の三次元座標との相関関係が共通するように構成されている。
【００４３】
このように、衣服テクスチャデータにおける二次元の衣服テクスチャマップ（第１の二次元マップ）とは別に複数の衣服テクスチャデータで三次元座標との相関関係が共通するエフェクト表現テクスチャマップ（第２の二次元マップ）がゲームデータ３０ｂとして記憶されている。このようなエフェクト表現テクスチャマップは、衣服テクスチャ画像の異同にかかわらず同じ部位が略同じ位置に位置するように構成される。例えば図５（ａ）に示すアーミーベストおよび図５（ｂ）に示すタンクトップのそれぞれに対応するエフェクト表現テクスチャマップにおいては、いずれも前身ごろの右肩部分が左上隅（原点付近）に位置するように配置されている。
【００４４】
このように、エフェクト表現のためのエフェクト表現テクスチャマップとして、異なる衣服テクスチャ画像間で三次元座標と二次元座標との相関関係が共通する二次元のテクスチャマップが用いられる。このため、図５（ｃ）に示すような、衣服テクスチャ画像の異同に関係なく共通する二次元のエフェクト表現テクスチャ画像を用いることができる。また、このようなエフェクト表現テクスチャマップを衣服テクスチャデータごとに用意することにより、同じ衣服テクスチャ画像上に種類（現象）の異なるエフェクト表現（例えば、血しぶき表現および破れ表現）を行う場合であっても、エフェクト表現テクスチャマップは衣装テクスチャデータごとに１つですむ。すなわち、各衣服テクスチャデータごとに、１つのエフェクト表現テクスチャマップと、当該エフェクト表現テクスチャマップに対応する複数種類のエフェクト表現テクスチャ画像のデータとを用意することにより、複数種類のエフェクト表現を衣服テクスチャ画像上に付与することができる。
【００４５】
図５（ｃ）に示すような複数の衣服テクスチャ画像に共通するエフェクト表現テクスチャ画像のデータは、複数の衣服テクスチャ画像上に当該エフェクト表現テクスチャ画像を重ね合わせるようにマッピングしても違和感がないように、複数の衣服テクスチャ画像のすべてに対応するような（最大公約数的な）二次元画像として構成される。例えば、上述のように、図３に示すようなアーミーベストにおいては前身ごろの中央部分が存在しないため、アーミーベスト上に表現するエフェクト表現は前身ごろの中央部分には本来必要ない。一方、図４に示すようなタンクトップにおいては前身ごろの中央部分が存在する。この場合であっても、１つのエフェクト表現テクスチャ画像でアーミーベスト上にもタンクトップ上にも違和感なくエフェクト表現を実現するために、前身ごろの中央部分にも（必要であれば）エフェクト表現が表されたエフェクト表現テクスチャ画像がアーミーベストにも適用される。このようなエフェクト表現テクスチャ画像がアーミーベストに適用される場合には、当該エフェクト表現テクスチャ画像における前身ごろの中央部分が部分的に切り出されるようにマッピングされる。
【００４６】
図６〜図９は本実施形態のエフェクト表現テクスチャ画像をエフェクト表現テクスチャマップ上に表した図（各図（ａ））およびそれを衣服テクスチャ画像に重ね合わせるようにマッピングした際の三次元画像（各図（ｂ））の例を示す図である。図６はアーミーベストに付着する血しぶきを表現する場合を示し、図７はタンクトップに付着する血しぶきを表現する場合を示し、図８はアーミーベストの破れを表現する場合を示し、図９はタンクトップの破れを表現する場合を示している。
【００４７】
図６および図７は共通するエフェクト表現として衣服上に付着する血しぶき表現（出血痕や返り血など）のエフェクト表現テクスチャデータが用いられている。血しぶき表現のエフェクト表現テクスチャ画像のデータは、所定の部位において衣服上に付着した血しぶきを表現するために半透明の赤色で着色されるデータとして構成される。マッピング時において、図６（ａ）および図７（ａ）においてエフェクト表現テクスチャ画像のうちエフェクト表現テクスチャマップにおける内部領域（境界線の内側の領域）のみが切り出されるため、図６（ｂ）および図７（ｂ）に示すように、いずれの衣服テクスチャ画像上に重ね合わされた場合であっても、違和感のないエフェクト表現が実現できる。図８および図９も共通するエフェクト表現として衣服の部分的な破れを表すエフェクト表現テクスチャデータが用いられている。破れ表現のエフェクト表現テクスチャ画像のデータは、衣服テクスチャ画像の対応部分を透明化する透明化マスクとして構成される。本例においても図６および図７の例と同様に、いずれの衣服テクスチャ画像上においても衣服の破れ表現が違和感なく実現されている。
【００４８】
また、前述したように図６および図８に示すアーミーベストに適用されるエフェクト表現テクスチャマップならびに図７および図９に示すタンクトップに適用されるエフェクト表現テクスチャマップは、それぞれ共通となっており、エフェクト表現テクスチャ画像を１つ追加すれば、複数の衣服テクスチャデータのすべてに当該エフェクト表現を適用することができる。このように、複数の衣服テクスチャデータのそれぞれに応じたエフェクト表現テクスチャマップを１つ用意するだけで、すべての衣服テクスチャ画像に対して複数の様々なエフェクト表現を容易に適用することができる。したがって、データ量の増大を抑制しつつキャラクタに多様なエフェクト表現を付与することができる。
【００４９】
なお、本実施形態においては、衣服テクスチャ画像をマッピングするための衣服テクスチャマップと、エフェクト表現テクスチャ画像をマッピングするためのエフェクト表現テクスチャマップとは、異なるマップとして用いられているが、本発明はこれに限られない。すなわち、衣服テクスチャ画像をマッピングするための衣服テクスチャマップと、エフェクト表現テクスチャ画像をマッピングするためのエフェクト表現テクスチャマップとを共通の二次元マップとして構成してもよい。
【００５０】
なお、図６〜図９においては、１つのエフェクト表現のみを行った例を示しているが、複数のエフェクト表現を同時に行うこととしてもよい。すなわち、選択手段４８は、複数のエフェクト表現テクスチャ画像を同時に選択することができる。例えば、後述する図１１に示すように、図３に示すアーミーベスト上に、図６（ａ）に示す血しぶき表現用のエフェクト表現テクスチャ画像と、図８（ａ）に示す破れ表現用のエフェクト表現テクスチャ画像とを重ね合わせるようにマッピングすることによりアーミーベストの所定部位が破れ、当該破れ部分の周囲に血しぶきが飛んでいるというエフェクト表現を行うことができる。
【００５１】
また、エフェクト表現テクスチャデータは、エフェクト表現テクスチャマップが各エフェクト表現テクスチャ画像のデータに予め適用された状態（図６（ａ）、図７（ａ）、図８（ａ）、図９（ａ）に示すような状態）でゲームデータ３０ｂ内に格納されることとしてもよい。すなわち、エフェクト表現適用時において、エフェクト表現反映手段４９は、エフェクト表現テクスチャマップがエフェクト表現テクスチャ画像に予め適用された状態のエフェクト表現テクスチャデータを読み出して実行することとしてもよい。また、この代わりに、エフェクト表現テクスチャマップと、各エフェクト表現テクスチャ画像のデータとが別々にかつ対応付けられてゲームデータ３０ｂ内に格納されることとしてもよい。すなわち、エフェクト表現適用時において、エフェクト表現反映手段４９は、エフェクト表現テクスチャマップおよびエフェクト表現テクスチャ画像をそれぞれ読み出し、エフェクト表現を実行する際に、エフェクト表現テクスチャマップをエフェクト表現を行うエフェクト表現テクスチャ画像に適用させることとしてもよい。
【００５２】
［エフェクト表現テクスチャ画像のデータ構造］
本実施形態においては、前述したように、キャラクタを構成する複数の部位ごとにダメージに関する当たり領域が設定されており、条件判定手段４７は、キャラクタがダメージを受けたかどうかを部位ごとに判定する。そして、エフェクト表現反映手段４９は、条件判定手段４７が所定の条件を満たすと判断した場合に、ダメージを受けた部位に対応する衣服テクスチャ上に条件に応じたエフェクト表現テクスチャをマッピングすることにより、エフェクト表現を行う。
【００５３】
この場合、ダメージを受けた部位にのみエフェクト表現を実行するためには、同じ種類（同じ現象）のエフェクト表現についても複数のエフェクト表現テクスチャ画像が必要となる。例えば、血しぶき表現を部位ごとに行う場合、右脇腹部位、左脇腹部位および胸部位の何れかにのみエフェクト表現を実行しようとする場合、右脇腹部位に血しぶき表現が施されたエフェクト表現テクスチャ画像と、左脇腹部位に血しぶき表現が施されたエフェクト表現テクスチャ画像と、胸部位に血しぶき表現が施されたエフェクト表現テクスチャ画像とが少なくとも必要となる。さらに、複数の部位のうちの２以上について同時にエフェクト表現が行われることを許容する場合、単純に考えれば２以上の部位について同時にエフェクト表現が行われた場合のエフェクト表現用の画像データがさらに必要となる。
【００５４】
図１４は本実施形態におけるエフェクト表現テクスチャデータのデータ構造の例を示す図であり、図１５は、単純にエフェクト表現が行われる部位ごとおよび対象となる衣服テクスチャ画像ごとにエフェクト表現テクスチャデータを設けた場合のデータ構造（比較例）を示す図である。図１４（ａ）および図１５は、同一の現象表現（例えば血しぶき表現）に関して３つの部位のそれぞれに応じたエフェクト表現が設けられた例を示している。この場合、それぞれの部位のみでエフェクト表現がなされる場合に加えて、それらのエフェクト表現を複数組み合わせた場合を許容すると、エフェクト表現の組み合わせは、全部で７通り存在する。
【００５５】
これを図１５に示す比較例のようにそれぞれ別個の画像データとすると、エフェクト表現を適用する対象（衣服テクスチャ画像）、エフェクト表現を適用する部位および／またはエフェクト表現の種類（現象）が増えるほどデータ量が指数関数的に増大する。例えば、図１５に示すように、３つの部位のそれぞれに応じたエフェクト表現を１つの衣服テクスチャ画像（例えばタンクトップ）のみに適用する場合、７個のデータ（７個ともデータ容量は大体同じ）が必要であるのに対し、エフェクト表現をベストおよびジャケットにも適用する（３つの衣服テクスチャ画像に適用する）ことにすると、２１個のデータ（２１個ともデータ容量は大体同じ）が必要となる。また、図示しないが、エフェクト表現を独立して行い得る部位を３つから４つに増やすと、１つの衣服テクスチャ画像でも１５個のデータが必要となり、この場合にエフェクト表現の対象となる衣服テクスチャ画像を３つに増やすとなると、４５個のデータが必要なる。さらに、例えば３つの衣服テクスチャ画像の４つの部位について、血しぶき表現に加えて破れの表現まで行うとなると（エフェクト表現の種類が２つに増えると）９０個のデータが必要となってしまう。
【００５６】
このようにデータ量が指数関数的に増加するのを抑制するために、本実施形態においては、エフェクト表現テクスチャ画像は、キャラクタを構成する複数の部位のうち少なくとも２つの部位に応じた少なくとも２つのベーステクスチャ画像を備えている。そして、エフェクト表現テクスチャマップは、当該少なくとも２つのベーステクスチャ画像が互いに重ね合わせられるように、構成される。
【００５７】
これにより、本実施形態においては、例えば、図１４（ａ）に示すように、３つの部位のそれぞれに応じたエフェクト表現を１つの衣服テクスチャ画像のみに適用する場合には、３個のデータですむ。さらに、図１４（ｂ）に示すように、このようなエフェクト表現を３つの衣服テクスチャ画像に適用することとしても、９個のデータですむ。さらに、図示しないが、３つの衣服テクスチャ画像の４つの部位について、２種類のエフェクト表現を行うこととしても、比較例では上述の通り９０個のデータが必要なところ１２個のデータですむ。
【００５８】
より詳しくは、本実施形態におけるエフェクト表現テクスチャ画像は、少なくとも２つの部位についてエフェクト表現を行う場合において、コンピュータで色を表現する際のＲＧＢの３つのチャンネルのうちの少なくとも２つのチャンネルに、少なくとも２つのベーステクスチャ画像を格納することにより構成される。あるいは、エフェクト表現テクスチャ画像は、コンピュータで色の透明度を表現する際のαのチャンネルを加えた４つのチャンネルのうちの少なくとも２つのチャンネルに、少なくとも２つのベーステクスチャ画像を格納することにより構成されてもよい。その上で、エフェクト表現反映手段４９は、条件に応じたエフェクト表現を行う際、対応するエフェクト表現テクスチャデータを読み出し、当該エフェクト表現テクスチャデータを構成する少なくとも２つのベーステクスチャ画像のうちエフェクト表現を行う部位に対応するベーステクスチャ画像をエフェクト表現テクスチャマップを用いて衣服テクスチャ画像に重ね合わせるようにマッピングする。
【００５９】
図１０は本実施形態におけるエフェクト表現テクスチャ画像を構成するベーステクスチャ画像の構成例を示す図である。図１０（ａ）は右脇腹部位における血しぶき表現を示し、図１０（ｂ）は左脇腹部位における血しぶき表現を示し、図１０（ｃ）は胸部位における血しぶき表現を示し、図１０（ｄ）は図１０（ａ）〜図１０（ｃ）をすべて重ね合わせたものを示す。
【００６０】
図１０（ａ）〜図１０（ｃ）に示すような３つの部位についてエフェクト表現を行う場合には、３つの部位に応じたベーステクスチャ画像をそれぞれ、例えば三原色（Ｒ，Ｇ，Ｂ）の何れか１つのチャンネルに割り当てて格納する。三原色（Ｒ，Ｇ，Ｂ）および透明度（α）を表すデータチャンネルにおける色または透明度はプログラマブルシェーダを用いて別途設定できる。エフェクト表現テクスチャ画像においては、ベーステクスチャ画像の組み合わせによらず単色または透明（破れ表現など）とすることが多い。このため、三原色（Ｒ，Ｇ，Ｂ）および透明度（α）を表すデータチャンネルのそれぞれを用いたベーステクスチャ画像においては個別の色の表現は必要ない場合が多い。したがって、三原色（Ｒ，Ｇ，Ｂ）および透明度（α）のような階調表現のみで構成されるデータチャンネルをエフェクト表現テクスチャ画像のベーステクスチャ画像として利用することができる。
【００６１】
なお、本実施形態においては、図５（ａ）および図５（ｂ）に示した二次元のエフェクト表現テクスチャマップに対応するようにベーステクスチャ画像が描画されている。このため、図１０（ａ）に示されるように、右脇腹部位の血しぶき表現は、二次元マップにおける右脇腹部位に相当する左端部および右端部に描画されている。また、図１０（ｂ）に示されるように、左脇腹部位の血しぶき表現は、二次元マップにおける左脇腹部位に相当する中央部に描画されている。また、図１０（ｃ）に示されるように、胸部位の血しぶき表現は、二次元マップにおける前身ごろの胸部位に相当する位置（中央部と左端部との間）に描画されている。
【００６２】
このような複数の（図１０の例においては３つの）ベーステクスチャ画像は、図１０（ｄ）に示すように互いに重ね合わせて表現することが可能であり、かつ、各ベーステクスチャ画像を表示する（オンする）か否かをそれぞれ独立して切り替えて設定することができるように構成されている。この切り替え設定には、プログラマブルシェーダが用いられる。
【００６３】
プログラマブルシェーダは、各ベーステクスチャ画像の衣服テクスチャ画像へのエフェクト効果強度を設定するよう構成されており、０（ベーステクスチャ画像を表示しない）〜１（ベーステクスチャ画像によるエフェクト表現効果が最大となるように表示する）の範囲で複数の値を入力設定可能となっている。プログラマブルシェーダにおいて、ベーステクスチャ画像を表示しない場合は０が入力設定され、ベーステクスチャ画像を表示する場合にはエフェクト表現の種類に応じて０以外の値（例えば、０．１〜１．０）が入力設定される。
【００６４】
例えば、図１０の例において、３つの部位のうち左脇腹部位のみ血しぶき表現を行う場合には、三原色における赤色（Ｒ）のデータチャンネルに格納されている右脇腹部位のベーステクスチャ画像をオン（例えばＲ＝０．１に設定）し、かつ、三原色における緑色（Ｇ）のデータチャンネルに格納されている左脇腹部位のベーステクスチャ画像および三原色における青色（Ｂ）のデータチャンネルに格納されている胸部位のベーステクスチャ画像をオフ（Ｇ＝Ｂ＝０に設定）する。これにより、ベーステクスチャ画像を重ね合わせた結果として表されるエフェクト表現テクスチャ画像は、右脇腹部位のベーステクスチャ画像のみが表示されるものとして生成される。
【００６５】
また、例えば、図１０の例において、３つの部位のうち右脇腹部位および左脇腹部位に血しぶき表現を行う場合には、右脇腹部位のベーステクスチャ画像（Ｒ）および左脇腹部位のベーステクスチャ画像（Ｇ）をオン（Ｒ＝Ｇ＝０．１に設定）し、かつ、胸部位のベーステクスチャ画像（Ｂ）をオフ（Ｂ＝０に設定）する。これにより、ベーステクスチャ画像を重ね合わせた結果として表されるエフェクト表現テクスチャ画像は、右脇腹部位および左脇腹部位のベーステクスチャ画像が重ね合わせられて表示されるものとして生成される。
【００６６】
このように、各ベーステクスチャ画像をオンまたはオフに切り替えることにより簡単に各部位および複数の部位を組み合わせたエフェクト表現が可能となる。例えば、図１０の例で示したようなＲＧＢの３つのベーステクスチャ画像を用いたエフェクト表現テクスチャ画像においては、１つのエフェクト表現テクスチャ画像で３部位の組み合わせ、すなわち、７種類のエフェクト表現が可能となる（図１４（ａ）も参照）。また、ＲＧＢαの４つのベーステクスチャ画像を用いたエフェクト表現テクスチャ画像においては、１つのエフェクト表現テクスチャ画像で４部位の組み合わせ、すなわち、１５種類のエフェクト表現が可能となる。このように、１つのエフェクト表現テクスチャ画像のデータでより多くのエフェクト表現が可能となり、データ容量を効果的に低減させることができる。
【００６７】
しかも、オンするベーステクスチャ画像に応じてエフェクト効果強度を変化させることにより、衣服テクスチャ画像上に付与されるエフェクト表現を現実感のある表現とすることができる。例えば、上記のように血しぶき表現において設定されるエフェクト効果強度を適宜設定することにより、現実感が出る。また、破れ表現においてはエフェクト効果強度が透明化する衣服テクスチャ画像の階調のしきい値となる。例えば２５６階調で表現される衣服テクスチャ画像において破れ表現のエフェクト効果強度を１２８／２５６に設定すると、エフェクト表現テクスチャ画像が重ね合わせられた衣服テクスチャ画像の領域において、１２８階調以上の階調で表現される部分が透明化される。したがって、エフェクト効果強度を２５６／２５６＝１とすると、エフェクト表現テクスチャが貸させ合わせれた衣服テクスチャ画像の領域すべてが透明化される。
【００６８】
また、図６または図７に示した血しぶき表現および図８または図９に示した破れ表現をそれぞれ上記のような部位ごとに異なる複数のベーステクスチャ画像を用いたエフェクト表現テクスチャ画像として構成し、血しぶき表現のエフェクト表現テクスチャ画像と破れ表現のエフェクト表現テクスチャ画像とをそれぞれ衣服テクスチャ画像に重ね合わせるようにマッピングすることで重ねて表現することにより、よりリアルなエフェクト表現が可能となる。この際、同じ部位において血しぶき表現のベーステクスチャ画像が破れ表現のベーステクスチャ画像より範囲が大きくなるように各ベーステクスチャ画像を構成し、いずれの部位においても同じ部位が同時にオンするように設定する。すなわち、条件判定手段４７における条件を血しぶき表現と破れ表現とで等しくする。これにより、ダメージによる衣服の破れの周囲が血で染まっているようなエフェクト表現を容易に実現することができる。
【００６９】
図１１および図１２は本実施形態におけるエフェクト表現が行われた衣服テクスチャ画像をキャラクタにマッピングした状態の例を示す図である。図１１はアーミーベストの場合を示し、図１２はタンクトップの場合を示す。図１１および図１２のいずれにおいても血しぶき表現および破れ表現の双方のエフェクト表現が行われている。図１１および図１２の例においても、図１０で示したような血しぶき表現および破れ表現のそれぞれに３つの部位（右脇腹部位、左脇腹部位、胸部位）に対応するベーステクスチャ画像（右脇腹部位＝Ｒ、左脇腹部位＝Ｇ、胸部位＝Ｂ）が設定されている。図１１および図１２の例を合わせても、必要なエフェクト表現テクスチャ画像は、血しぶき表現および破れ表現の２つだけである。
【００７０】
図１１（ａ）および図１２（ａ）はエフェクト表現なしの場合を示している。この場合、エフェクト表現テクスチャ画像自体をマッピングしないこととしてもよいし、３つのベーステクスチャ画像をすべてオフにする（いずれのエフェクト表現テクスチャ画像についてもＲ＝Ｇ＝Ｂ＝０に設定する）こととしてもよい。また、図１１（ｂ）および図１２（ｂ）は右脇腹部位にエフェクト表現が実施されている場合を示している。この場合、右脇腹部位のベーステクスチャ画像（Ｒ）のみがオンされたエフェクト表現テクスチャ画像を衣服テクスチャ画像に重ね合わせるようにマッピングすればよい。具体的には、血しぶき表現におけるベーステクスチャ画像は、Ｒ（血）＝０．１，Ｇ（血）＝Ｂ（血）＝０に設定し、破れ表現におけるベーステクスチャ画像は、Ｒ（破れ）＝１，Ｇ（破れ）＝Ｂ（破れ）＝０に設定する。図１１（ｃ）および図１２（ｃ）は左脇腹部位にエフェクト表現が実施されている場合を示している。この場合、左脇腹部位のベーステクスチャ画像（Ｇ）のみがオンされたエフェクト表現テクスチャ画像を衣服テクスチャ画像に重ね合わせるようにマッピングすればよい。具体的には、血しぶき表現におけるベーステクスチャ画像は、Ｇ（血）＝０．１，Ｒ（血）＝Ｂ（血）＝０に設定し、破れ表現におけるベーステクスチャ画像は、Ｇ＝１（破れ），Ｒ（破れ）＝Ｂ（破れ）＝０に設定する。図１１（ｄ）および図１２（ｄ）は胸部位にエフェクト表現が実施されている場合を示している。この場合、胸部位のベーステクスチャ画像（Ｂ）のみがオンされたエフェクト表現テクスチャ画像を衣服テクスチャ画像に重ね合わせるようにマッピングすればよい。具体的には、血しぶき表現におけるベーステクスチャ画像は、Ｂ（血）＝０．１，Ｒ（血）＝Ｇ（血）＝０に設定し、破れ表現におけるベーステクスチャ画像は、Ｂ（破れ）＝１，Ｒ（破れ）＝Ｇ（破れ）＝０に設定する。
【００７１】
図１１（ｅ）および図１２（ｅ）は右脇腹部位および左脇腹部位にエフェクト表現が実施されている場合を示している。この場合、右脇腹部位のベーステクスチャ画像（Ｒ）および左脇腹部位のベーステクスチャ画像（Ｇ）がオンされ、胸部位のベーステクスチャ画像（Ｂ）がオフされたエフェクト表現テクスチャ画像を衣服テクスチャ画像に重ね合わせるようにマッピングすればよい。具体的には、血しぶき表現におけるベーステクスチャ画像は、Ｒ（血）＝Ｇ（血）＝０．１，Ｂ（血）＝０に設定し、破れ表現におけるベーステクスチャ画像は、Ｒ（破れ）＝Ｇ（破れ）＝１，Ｂ（破れ）＝０に設定する。
【００７２】
このように、エフェクト表現の種類ごとにエフェクト表現テクスチャ画像を１つ用意すれば、衣服テクスチャ画像の数によらず、エフェクト表現が行われる部位が異なる複数の態様を実現することができる。したがって、多様なエフェクト表現を行おうとするほど、すなわち、キャラクタ１体あたりの衣服テクスチャ画像の数が多いほど、および／または、エフェクト表現を行う部位が多いほど、データ量を効果的に節約することができる。
【００７３】
なお、本実施形態においては、複数の衣服テクスチャ画像に共通するエフェクト表現テクスチャ画像が種類ごとに格納される（１つのＲＧＢ（α）内に同じ種類かつ異なる部位のベーステクスチャ画像が格納される）例について主に説明したが、データの格納態様はこれに限られない。例えば、図１４（ｃ）に示すように、複数のキャラクタ（キャラクタデータ自体が基準テクスチャデータとなる）に共通するエフェクト表現テクスチャ画像が種類ごとに格納されることとしてもよい。すなわち、適用するキャラクタに関係なく、エフェクト表現の種類ごとにデータが格納されるデータ構造としてもよい。
【００７４】
［エフェクト表現処理］
ここで、エフェクト表現テクスチャ画像をマッピングするまでのエフェクト表現処理の流れについて説明する。図１３は本実施形態におけるエフェクト表現処理の流れを示すフローチャートである。
【００７５】
図１３に示すように、ゲーム空間生成手段４１は、キャラクタが動作する仮想のゲーム空間および当該ゲーム空間において表示するオブジェクトや背景のデータなどゲーム進行に必要なデータを取得する（ステップＳ１）。基準テクスチャデータ取得手段４４は、基準テクスチャ画像である当該キャラクタの衣服テクスチャ画像をゲームデータ３０ｂより取得し、オブジェクトマッピング手段４６は、別途取得したキャラクタデータと衣服テクスチャ画像とを所定のメモリ（一般的にはテクスチャメモリと呼ばれる）上で描画（レンダリング）する（ステップＳ２）。さらに、オブジェクトマッピング手段４６は、レンダリング後の画像をジオメトリ処理し、ゲーム空間内における所定の視点から見た二次元画像に変換する。変換後のキャラクタデータは、所定のメモリ（一般的にはメインメモリと呼ばれる）に記憶される。
【００７６】
条件判定手段４７は、ゲーム空間内のキャラクタが所定の条件を満たすかどうか判定する条件判定処理を行う（ステップＳ３）。条件判定処理は、所定の時間ごと（所定フレームごと）に行ってもよいし、所定の動作が行われた場合（例えばキャラクタダメージ判定手段４３がダメージがあったと判定した場合等）に行ってもよい。
【００７７】
条件判定処理において、キャラクタが所定の条件を満たすと判定された場合（ステップＳ３でＹｅｓ）、エフェクト表現テクスチャデータ取得手段４５は、ゲームデータ３０ｂより条件判定処理において満たすと判断された条件に応じたエフェクト表現テクスチャデータを取得する（ステップＳ４）。
【００７８】
そして、エフェクト表現反映手段４９は、取得されたエフェクト表現テクスチャデータに対してマスク処理を行う（ステップＳ５）。マスク処理は、図１１および図１２の例で説明したように、複数のベーステクスチャ画像のうちの所定の条件を満たす部位をオンし、満たさない部位をオフすることで実現される。オブジェクトマッピング手段４６は、キャラクタの表面上に、衣服テクスチャ画像を衣服テクスチャマップを用いてマッピングする。この際、エフェクト表現反映手段４９は、マスク処理の結果として得られるエフェクト表現テクスチャ画像（複数のベーステクスチャ画像が重ね合わされたもの）をキャラクタの衣服テクスチャ画像に重ね合わせるようにマッピングすることにより、エフェクト表現を行う（ステップＳ６）。
【００７９】
一方、条件判定処理において、キャラクタが所定の条件を満たさないと判定された場合（ステップＳ３でＮｏ）、オブジェクトマッピング手段４６は、キャラクタの表面上に、取得した衣服テクスチャ画像を衣服テクスチャマップを用いてそのままマッピングする（ステップＳ７）。
【００８０】
このように、所定の条件を満すと判定された場合に、衣服テクスチャ画像上に条件に応じたエフェクト表現テクスチャ画像を重ねて表示させてエフェクト表現を実現することにより、エフェクト表現を衣服テクスチャ画像から独立して設定することができる。このため、衣服テクスチャ画像ごとにエフェクト表現が付加された場合のテクスチャ画像を別途用意する必要がなくなり、衣服テクスチャ画像の種類が増えてもエフェクト表現に関するデータ量の増大を抑制することができる。また、キャラクタに適用される複数の衣服テクスチャ画像に共通するエフェクト表現テクスチャマップを作成することにより、エフェクト表現テクスチャ画像の種類が増えても、すべての衣服テクスチャ画像に容易に適用することができるため、ゲーム作成の作業負担も軽減される。
【００８１】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変更、修正が可能である。
【００８２】
例えば、上記実施形態においてはエフェクト表現テクスチャ画像が単色または透明である構成について説明したが、複数色が使用されたエフェクト表現テクスチャ画像を使用することとしてもよい。
【００８３】
また、上記実施形態においてはキャラクタの胴体部位におけるエフェクト表現テクスチャ画像について説明したが、衣服テクスチャ画像上であれば、腕部、足部、頭部などキャラクタのいずれの部位についても適用可能である。すなわち、例えばパンツやスカートなど下半身に纏う衣服を表す衣服テクスチャ画像にエフェクト表現を適用することとしてもよい。また、同じキャラクタであっても、全体的に衣服が異なっていてもよいし、上半身および下半身のいずれかの衣服が異なっていてもよい。上記構成によれば、キャラクタごとの衣服の相違にかかわらず同様のエフェクト表現をデータ量の増大を抑制しつつ適用することができる。
【００８４】
また、エフェクト表現を行うキャラクタは、敵キャラクタ（ノンプレイヤキャラクタ）であってもよいし、プレイヤキャラクタであってもよい。また、本発明は人型のキャラクタ以外のキャラクタ（例えば怪獣型、ロボット型など）にも適用可能である。衣服テクスチャの衣服には、例えば鎧、怪獣などの表皮、ロボットなどの外装なども含まれる。また、車や飛行機などの移動体もキャラクタに含まれる。
【００８５】
さらに、キャラクタ以外のオブジェクトである建物、路面、木、山、武器、盾などへも上記のようなエフェクト表現を行い得る。
【００８６】
また、エフェクト表現が適用される基準テクスチャ画像は、衣服テクスチャ画像に限られない。例えば、人型のキャラクタにおいては、皮膚（すなわちキャラクタの身体自体）であってもよい。この場合のエフェクト表現は、例えば、身体から赤い血が出る、青紫色の痣ができる、火傷によって皮膚が赤黒く変色するなどを身体表面上の変化をエフェクト表現テクスチャ画像として保持し、適用することができる。さらに、上述した衣服テクスチャ画像に適用されるエフェクト表現と皮膚のテクスチャ画像に適用されるエフェクト表現とを組み合せてもよい。これによれば、例えば、ダメージを受けた部位の衣服が破れるとともに、当該キャラクタの皮膚に傷ができたり、血が出るといったエフェクト表現が可能となる。
【００８７】
さらに、この場合、エフェクト表現を行う条件を、攻撃の種類に応じて設定してもよい。例えば、選択手段４８は、ナイフなどの鋭利な武器による攻撃の場合に、流血するエフェクト表現テクスチャ画像を選択し、ハンマーなどの鈍器による攻撃の場合には、痣を表現するエフェクト表現テクスチャ画像を選択し、火炎瓶などの火炎による攻撃の場合には、火傷を表現するエフェクト表現テクスチャ画像を選択する。
【００８８】
また、エフェクト表現は段階的に表現されるようにしてもよい。具体的には、エフェクト表現の条件として、例えばダメージを受けた回数または残りの体力などについて複数のしきい値を設定し、ダメージを受けた回数が多いほど、または残りの体力が少ないほど、より深刻なエフェクト表現（例えば流れ出る血の量がおおくなる、衣服の破れが大きくなるなど）を行うこととしてもよい。
【００８９】
また、上記実施形態においては、エフェクト表現を行うための条件に、キャラクタがダメージを受けることが含まれる態様について説明したが、本発明はこれに限られない。例えば、キャラクタのいる環境の変化（例えば水がある場所に進入した場合のような位置の変化や、ゲーム空間内の時間の変化）に応じて当該キャラクタにエフェクト表現を行うこととしてもよい。
【００９０】
このような環境の変化には、天候や場所などの変化に応じたエフェクト表現とすることも可能で有る。例えば、カーレースのゲームにおいて、車のボディの各部位への汚れの付着をエフェクト表現として実現することができる。例えば雨の状況でコースを１周することをエフェクト表現の条件として設定し、車がコースを１周するごとに汚れの付着部位を増やしたり、汚れの量を多くしたりすることができる。また、砂漠、泥、雪、海岸線など車が走行する路面状況に応じて異なるエフェクト表現（汚れの付着具合）とすることもできる。
【００９１】
また、ゲーム空間内には、エフェクト表現が行われるキャラクタとエフェクト表現が行われないキャラクタとが並存してもよいし、キャラクタの種類に応じてエフェクト表現を行う部位を異ならせてもよい。また、同じ種類のキャラクタであっても、各キャラクタのエフェクト表現を行う部位を異ならせてもよい。この際、例えばゲーム空間にキャラクタを生成するときに当該キャラクタのエフェクト表現を行う部位をランダムに決定してもよいし、キャラクタごと、ステージごとに当該キャラクタのエフェクト表現を行う部位を予め設定することとしてもよい。
【００９２】
また、上記実施形態においては、キャラクタを構成する複数の部位のうちの３つの部位（右脇腹部位、左脇腹部位および胸部位）においてエフェクト表現が行われるように設定されているが、本発明はこれに限られない。例えば、キャラクタを構成する複数の部位のうちの少なくとも１つの部位においてエフェクト表現を行えるように設定してもよいし、キャラクタを構成する複数の部位のすべてにおいてエフェクト表現を行えるように設定してもよいし、キャラクタを複数の部位に区分せずに、キャラクタ全体で部位によらず１つのエフェクト表現を行えるようにしてもよい。
【００９３】
より多くの部位においてエフェクト表現を行う場合には、必要な数（異なるエフェクト表現が必要な部位の数）のベーステクスチャ画像を格納できる専用のデータ構造を構築することとしてもよい。また、上述したＲＧＢαの４チャンネルのそれぞれにベーステクスチャ画像を格納する構成においても、データの格納態様を工夫することにより、５つ以上の部位に対して異なるエフェクト表現を行うことが可能である。例えば、ＲＧＢαのうちの１つのチャンネルに上腕部位および下腕部位の２箇所のベーステクスチャ画像を格納するとともに、基準テクスチャデータにおいては、当該上腕部位と下腕部位とを別部位（別パーツ）として構成し、エフェクト表現を行う条件を上腕部位と下腕部位とで分けることで、実現できる。。
【００９４】
なお、１つのキャラクタに対して部位によらず１つのエフェクト表現を行う場合においても、エフェクト表現の種類（現象）に応じて複数種類のエフェクト表現テクスチャデータを備えることとしてもよい。１つのキャラクタに対して部位によらず１つのエフェクト表現を行う場合には、複数のベーステクスチャ画像は不要であり、図１３に示すフローチャートのうち、エフェクト表現テクスチャデータにマスク処理を行うステップＳ４は不要となる。
【００９５】
また、上述した説明では、一人のプレイヤがオフラインゲームを行う場合について例示したが、本発明は、複数のプレイヤが各自のプレイヤキャラクタを同一のゲーム空間内に登場させ、これらを協力させて行動させるオンラインゲームにおいても適用することができる。
【００９６】
また、本実施形態では据え置き型のゲーム装置について説明したが、携帯型のゲーム装置、携帯電話機、およびパーソナルコンピュータなどのコンピュータについても、本発明を好適に適用することができる。
【産業上の利用可能性】
【００９７】
本発明は、ゲームプログラムおよびゲームシステムにおいて、データ量の増大を抑制しつつキャラクタに多様なエフェクト表現を付与するために有用である。
【符号の説明】
【００９８】
２  ゲーム装置
３０ａ  ゲームプログラム
３０ｂ  ゲームデータ
４４  基準テクスチャデータ取得手段
４５  エフェクト表現テクスチャデータ取得手段
４６  オブジェクトマッピング手段
４７  条件判定手段
４８  選択手段
４９  エフェクト表現反映手段
【図１】
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【図２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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