(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定条件に基づいて種々の図柄を変動表示する図柄表示手段を備えた遊技機であって、
前記図柄は、
図柄本体と、
前記図柄本体の輪郭外側周囲に形成される第１輪郭と、
前記第１輪郭の輪郭外側周囲に形成される第２輪郭と、で構成され、
前記第１輪郭の明度が前記第２輪郭の明度よりも高明度であり、
第１の所定条件が成立することで前記図柄が変動する第１変動時の当該図柄の第１輪郭の太さと、第２の所定条件が成立することで前記図柄が前記第１変動時よりも高速変動する第２変動時の当該図柄の第１輪郭の太さとが異なるように設定されてなる遊技機。
【請求項２】
所定条件に基づいて種々の図柄を変動表示する図柄表示手段を備えた遊技機であって、
前記図柄は、
図柄本体と、
前記図柄本体の輪郭外側周囲に形成される第１輪郭と、
前記第１輪郭の輪郭外側周囲に形成される第２輪郭と、で構成され、
前記第１輪郭の明度が前記第２輪郭の明度よりも高明度であり、
第１の所定条件が成立することで前記図柄が変動する第１変動時の当該図柄の第２輪郭の太さと、第２の所定条件が成立することで前記図柄が前記第１変動時よりも高速変動する第２変動時の当該図柄の第２輪郭の太さとが異なるように設定されてなる遊技機。
【請求項３】
所定条件に基づいて種々の図柄を変動表示する図柄表示手段を備えた遊技機であって、
前記図柄は、
図柄本体と、
前記図柄本体の輪郭外側周囲に形成される第１輪郭と、
前記第１輪郭の輪郭外側周囲に形成される第２輪郭と、で構成され、
前記第２輪郭の明度が前記第１輪郭の明度よりも高明度であり、
第１の所定条件が成立することで前記図柄が変動する第１変動時の当該図柄の第１輪郭の太さと、第２の所定条件が成立することで前記図柄が前記第１変動時よりも高速変動する第２変動時の当該図柄の第１輪郭の太さとが異なるように設定されてなる遊技機。
【請求項４】
所定条件に基づいて種々の図柄を変動表示する図柄表示手段を備えた遊技機であって、
前記図柄は、
図柄本体と、
前記図柄本体の輪郭外側周囲に形成される第１輪郭と、
前記第１輪郭の輪郭外側周囲に形成される第２輪郭と、で構成され、
前記第２輪郭の明度が前記第１輪郭の明度よりも高明度であり、
第１の所定条件が成立することで前記図柄が変動する第１変動時の当該図柄の第２輪郭の太さと、第２の所定条件が成立することで前記図柄が前記第１変動時よりも高速変動する第２変動時の当該図柄の第２輪郭の太さとが異なるように設定されてなる遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機、アレンジボール機、雀球遊技機、スロットなどの遊技機に関し、より詳しくは、視認性を向上させることができる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ機等の遊技機として、例えば特許文献１に記載のような遊技機が知られている。この遊技機は、特定図柄の背景部分に、特定図柄と同系色の背景色彩部が設けられているというものである。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−４９０５２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、始動口入賞を契機として変動する特別図柄のデザインについては、演出内容及び大当たりかハズレかの結果表示を明瞭に行えるように視認性を配慮する必要があるが、上記のように、特定図柄と同系色の背景色彩部を設けた場合、色相・彩度・明度によっては、視認しづらくなる可能性があるという問題があった。
【０００５】
そこで本発明は、上記問題に鑑み、視認性を向上させることができる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記本発明の目的は、以下の手段によって達成される。なお、括弧内は、後述する実施形態の参照符号を付したものであるが、本発明はこれに限定されるものではない。
【０００７】
請求項１の発明に係る遊技機によれば、所定条件に基づいて種々の図柄を変動表示する図柄表示手段（図２に示す液晶表示装置４１）を備えた遊技機であって、
前記図柄（図４（ｂ），（ｃ）に示す特別図柄ＳＤ）は、
図柄本体（図４（ｃ）に示す特別図柄本体ＳＤ１）と、
前記図柄本体（図４（ｃ）に示す特別図柄本体ＳＤ１）の輪郭外側周囲に形成される第１輪郭（図４（ｃ）に示すＳＤ２）と、
前記第１輪郭（図４（ｃ）に示すＳＤ２）の輪郭外側周囲に形成される第２輪郭（図４（ｃ）に示すＳＤ３）と、で構成され、
前記第１輪郭（図４（ｃ）に示すＳＤ２）の明度が前記第２輪郭（図４（ｃ）に示すＳＤ３）の明度よりも高明度であり、
第１の所定条件が成立することで前記図柄（図４（ｃ）に示す特別図柄ＳＤ）が変動する第１変動時（通常変動時）の当該図柄（図４（ｃ）に示す特別図柄ＳＤ）の第１輪郭（図４（ｃ）に示すＳＤ２）の太さと、第２の所定条件が成立することで前記図柄（図４（ｃ）に示す特別図柄ＳＤ）が前記第１変動時（通常変動時）よりも高速変動する第２変動時（リーチ変動時）の当該図柄（図４（ｃ）に示す特別図柄ＳＤ）の第１輪郭（図４（ｃ）に示すＳＤ２）の太さとが異なるように設定されてなることを特徴としている。
【０００８】
請求項２の発明に係る遊技機によれば、所定条件に基づいて種々の図柄を変動表示する図柄表示手段（図２に示す液晶表示装置４１）を備えた遊技機であって、
前記図柄（図４（ｂ），（ｃ）に示す特別図柄ＳＤ）は、
図柄本体（図４（ｃ）に示す特別図柄本体ＳＤ１）と、
前記図柄本体（図４（ｃ）に示す特別図柄本体ＳＤ１）の輪郭外側周囲に形成される第１輪郭（図４（ｃ）に示すＳＤ２）と、
前記第１輪郭（図４（ｃ）に示すＳＤ２）の輪郭外側周囲に形成される第２輪郭（図４（ｃ）に示すＳＤ３）と、で構成され、
前記第１輪郭（図４（ｃ）に示すＳＤ２）の明度が前記第２輪郭（図４（ｃ）に示すＳＤ３）の明度よりも高明度であり、
第１の所定条件が成立することで前記図柄（図４（ｃ）に示す特別図柄ＳＤ）が変動する第１変動時（通常変動時）の当該図柄（図４（ｃ）に示す特別図柄ＳＤ）の第２輪郭（図４（ｃ）に示すＳＤ３）の太さと、第２の所定条件が成立することで前記図柄（図４（ｃ）に示す特別図柄ＳＤ）が前記第１変動時（通常変動時）よりも高速変動する第２変動時（リーチ変動時）の当該図柄（図４（ｃ）に示す特別図柄ＳＤ）の第２輪郭（図４（ｃ）に示すＳＤ３）の太さとが異なるように設定されてなることを特徴としている。
【０００９】
請求項３の発明に係る遊技機によれば、所定条件に基づいて種々の図柄を変動表示する図柄表示手段（図２に示す液晶表示装置４１）を備えた遊技機であって、
前記図柄（図４（ｂ），（ｃ）に示す特別図柄ＳＤ）は、
図柄本体（図４（ｃ）に示す特別図柄本体ＳＤ１）と、
前記図柄本体（図４（ｃ）に示す特別図柄本体ＳＤ１）の輪郭外側周囲に形成される第１輪郭（図４（ｃ）に示すＳＤ２）と、
前記第１輪郭（図４（ｃ）に示すＳＤ２）の輪郭外側周囲に形成される第２輪郭（図４（ｃ）に示すＳＤ３）と、で構成され、
前記第２輪郭（図４（ｃ）に示すＳＤ３）の明度が前記第１輪郭（図４（ｃ）に示すＳＤ２）の明度よりも高明度であり、
第１の所定条件が成立することで前記図柄（図４（ｃ）に示す特別図柄ＳＤ）が変動する第１変動時（通常変動時）の当該図柄（図４（ｃ）に示す特別図柄ＳＤ）の第１輪郭（図４（ｃ）に示すＳＤ２）の太さと、第２の所定条件が成立することで前記図柄（図４（ｃ）に示す特別図柄ＳＤ）が前記第１変動時（通常変動時）よりも高速変動する第２変動時（リーチ変動時）の当該図柄（図４（ｃ）に示す特別図柄ＳＤ）の第１輪郭（図４（ｃ）に示すＳＤ２）の太さとが異なるように設定されてなることを特徴としている。
【００１０】
請求項４の発明に係る遊技機によれば、所定条件に基づいて種々の図柄を変動表示する図柄表示手段（図２に示す液晶表示装置４１）を備えた遊技機であって、
前記図柄（図４（ｂ），（ｃ）に示す特別図柄ＳＤ）は、
図柄本体（図４（ｃ）に示す特別図柄本体ＳＤ１）と、
前記図柄本体（図４（ｃ）に示す特別図柄本体ＳＤ１）の輪郭外側周囲に形成される第１輪郭（図４（ｃ）に示すＳＤ２）と、
前記第１輪郭（図４（ｃ）に示すＳＤ２）の輪郭外側周囲に形成される第２輪郭（図４（ｃ）に示すＳＤ３）と、で構成され、
前記第２輪郭（図４（ｃ）に示すＳＤ３）の明度が前記第１輪郭（図４（ｃ）に示すＳＤ２）の明度よりも高明度であり、
第１の所定条件が成立することで前記図柄（図４（ｃ）に示す特別図柄ＳＤ）が変動する第１変動時（通常変動時）の当該図柄（図４（ｃ）に示す特別図柄ＳＤ）の第２輪郭（図４（ｃ）に示すＳＤ３）の太さと、第２の所定条件が成立することで前記図柄（図４（ｃ）に示す特別図柄ＳＤ）が前記第１変動時（通常変動時）よりも高速変動する第２変動時（リーチ変動時）の当該図柄（図４（ｃ）に示す特別図柄ＳＤ）の第２輪郭（図４（ｃ）に示すＳＤ３）の太さとが異なるように設定されてなることを特徴としている。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、視認性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の第１実施形態に係る遊技機の外観を示す斜視図である。
【図２】同実施形態に係る遊技機の遊技盤の正面図である。
【図３】同実施形態に係る遊技機の制御装置を示すブロック図である。
【図４】（ａ）は従来のリーチ演出の画面例を示し、（ｂ）は同実施形態に係るリーチ演出の画面例を示し、（ｃ）は同実施形態に係る特別図柄を示す図である。
【図５】同実施形態に係る主制御のメイン処理を説明するフローチャート図である。
【図６】同実施形態に係る主制御のタイマ割込み処理を説明するフローチャート図である。
【図７】（ａ）は普通図柄の当否抽選を実行する際に使用される普通図柄当たり判定テーブルを示し、（ｂ）は特別図柄の当否抽選を実行する際に使用される特別図柄大当たり判定テーブルを示し、（ｃ）は特別図柄の当否抽選を実行する際に使用される特別図柄小当たり判定テーブルを示す図である。
【図８】同実施形態に係る演出制御のメイン処理を説明するフローチャート図である。
【図９】同実施形態に係る演出制御のコマンド受信処理を示すフローチャート図である。
【図１０】同実施形態に係る演出制御のタイマ割込み処理を示すフローチャート図である。
【図１１】（ａ）〜（ｃ）は、画像サイズを夫々異なるものにしている本発明の第２実施形態に係る予告演出の画面例を示す図である。
【図１２】（ａ）〜（ｂ）は、文字の太さを異なるものにしている同実施形態に係る予告演出の画面例を示す図である。
【図１３】（ａ）〜（ｂ）は、発光表現の付加面積比率を異なるものにしている同実施形態に係る予告演出の画面例を示し、（ｃ）は、画像の大部分に明度の高い色（図示では、白）を付加した場合の画面例を示す図である。
【図１４】（ａ）は、光りの拡散描画（発光エフェクト）を用いていない従来の予告演出の画面例を示し、（ｂ）は、（ａ）に示す画面例に光りの拡散描画（発光エフェクト）を用いた同実施形態に係る予告演出の画面例を示し、（ｃ）は、光りの拡散描画（発光エフェクト）を用いていないオーラが描画されている従来の予告演出の画面例を示し、（ｄ）は、（ｃ）に示す画面例に光りの拡散描画（発光エフェクト）を用いてオーラが描画されている同実施形態に係る予告演出の画面例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
＜第１実施形態＞
以下、本発明に係る遊技機の第１実施形態を、パチンコ遊技機を例にして、図１〜図１０を参照して具体的に説明する。なお、以下の説明において、上下左右の方向を示す場合は、図示正面から見た場合の上下左右をいうものとする。
【００１４】
まず、図１及び図２を参照して、本実施形態に係るパチンコ遊技機の外観構成を説明する。
【００１５】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、木製の外枠２の前面に矩形状の前面枠３を開閉可能に取り付け、その前面枠３の裏面に取り付けられている遊技盤収納フレーム（図示せず）内に遊技盤４が装着された構成からなる。遊技盤４は、図２に示す遊技領域４０を前面に臨ませた状態で装着され、図１に示すようにこの遊技領域４０の前側に透明ガラスを支持したガラス扉枠５が設けられている。なお、上記遊技領域４０は、遊技盤４の面上に配設された球誘導レール６（図２参照）で囲まれた領域からなるものである。
【００１６】
一方、パチンコ遊技機１は、図１に示すように、ガラス扉枠５の下側に前面操作パネル７が配設され、その前面操作パネル７には上受け皿ユニット８が設けられ、この上受け皿ユニット８には、排出された遊技球を貯留する上受け皿９が一体形成されている。また、この前面操作パネル７には、球貸しボタン１１及びプリペイドカード排出ボタン１２（カード返却ボタン１２）が設けられている。そして、上受け皿９の上皿表面部分には、内蔵ランプ（図示せず）点灯時に押下することにより演出効果を変化させることができる押しボタン式の演出ボタン装置１３が設けられている。また、この上受け皿９には、当該上受け皿９に貯留された遊技球を下方に抜くための球抜きボタン１４が設けられている。
【００１７】
また一方、図１に示すように、前面操作パネル７の右端部側には、発射ユニットを作動させるための発射ハンドル１５が設けられ、前面枠３の上部両側面側には、ＢＧＭ（Ｂａｃｋｇｒｏｕｎｄ  ｍｕｓｉｃ）あるいは効果音を発するスピーカ１６が設けられている。そして、上記前面枠３の周枠には、ＬＥＤランプ等の装飾ランプが配設されている。
【００１８】
他方、上記遊技盤４の遊技領域４０には、図２に示すように、略中央部にＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）等からなる液晶表示装置４１が配設されている。この液晶表示装置４１は、表示エリアを左、中、右の３つのエリアに分割し、独立して数字やキャラクタあるいは図柄（装飾図柄）等の特別図柄ＳＤ（図４（ｃ）参照）の変動表示が可能なものである。そしてさらに、液晶表示装置４１は、当該液晶表示装置４１の真下に配設されている特別図柄始動口４２の内部に設けられている特別図柄始動口スイッチ４２ａ（図３参照）が検出した有効入賞球数、すなわち、始動保留球数を所定数（例えば、４個）表示可能なものである。この始動保留球数は、特別図柄始動口４２へ遊技球が入賞し、特別図柄始動口スイッチ４２ａ（図３参照）にて検出されると、１加算（＋１）され、数字やキャラクタあるいは図柄（装飾図柄）等の特別図柄ＳＤ（図４（ｃ）参照）の変動表示が開始されると、１減算（−１）されるというものである。
【００１９】
一方、特別図柄始動口４２の右側には、大入賞口４３が配設され、その内部には入賞球を検出する大入賞口スイッチ４３ａ（図３参照）が設けられている。そして、上記液晶表示装置４１の右上部にはゲートからなる普通図柄始動口４４が配設され、その内部には、遊技球の通過を検出する普通図柄始動口スイッチ４４ａ（図３参照）が設けられている。また、上記大入賞口４３の右側及び上記特別図柄始動口４２の左側には、一般入賞口４５が夫々配設され（図示では、右側に１つ、左側に３つ）、その内部には、夫々、遊技球の通過を検出する一般入賞口スイッチ４５ａ（図３参照）が設けられている。
【００２０】
一方、上記遊技盤４の遊技領域４０の右下周縁部には、７セグメントが３個並べて構成されており、そのうち２個の７セグメントが特別図柄表示装置４６であり、他の７セグメントは始動保留球数等を表示するものである。この特別図柄表示装置４６の左側には、２個のＬＥＤからなる普通図柄表示装置４７が設けられている。なお、上記遊技盤４の遊技領域４０には、複数の遊技釘（図示せず）が配設され、遊技球の落下方向変換部材としての風車４８が配設されている。
【００２１】
次に、上記のような外観構成からなるパチンコ遊技機１内に設けられる遊技の進行状況に応じて電子制御を行う制御装置を、図３を用いて説明する。この制御装置は、図３に示すように、遊技動作全般の制御を司る主制御基板６０と、その主制御基板６０からの制御コマンドに基づいて遊技球を払出す払出制御基板７０と、画像と光と音についての制御を行うサブ制御基板８０とで主に構成されている。なお、サブ制御基板８０は、図３に示すように、演出制御基板９０と、装飾ランプ基板１００と、液晶制御基板１２０とで構成されている。
【００２２】
主制御基板６０は、主制御ＣＰＵ６００と、一連の遊技制御手順を記述した遊技プログラム等を格納した主制御ＲＯＭ６０１と、作業領域やバッファメモリ等として機能する主制御ＲＡＭ６０２とで構成されたワンチップマイクロコンピュータを搭載している。そして、このように構成される主制御基板６０には、払出モータＭを制御して遊技球を払出す払出制御基板７０が接続されている。そしてさらには、特別図柄始動口４２への入賞を検出する特別図柄始動口スイッチ４２ａと、普通図柄始動口４４の通過を検出する普通図柄始動口スイッチ４４ａと、一般入賞口４５への入賞を検出する一般入賞口スイッチ４５ａと、大入賞口４３への入賞を検出する大入賞口スイッチ４３ａとが接続されている。また、主制御基板６０には、特別図柄表示装置４６と、普通図柄表示装置４７とが接続されている。
【００２３】
このように構成される主制御基板６０は、特別図柄始動口スイッチ４２ａ又は普通図柄始動口スイッチ４４ａからの信号を主制御ＣＰＵ６００にて受信すると、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるか（いわゆる「大当たり」）、あるいは、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させないか（いわゆる「ハズレ」）の抽選を行い、その抽選結果である当否情報に応じて特別図柄ＳＤ（図４（ｃ）参照）の変動パターンや停止図柄あるいは普通図柄の表示内容を決定し、その決定した情報を特別図柄表示装置４６又は普通図柄表示装置４７に送信する。これにより、特別図柄表示装置４６又は普通図柄表示装置４７に抽選結果が表示されることとなる。そしてさらに、主制御基板６０、すなわち、主制御ＣＰＵ６００は、その決定した情報を含む演出制御コマンドを生成し、演出制御基板９０に送信する。なお、主制御基板６０、すなわち、主制御ＣＰＵ６００が、一般入賞口スイッチ４５ａ、大入賞口スイッチ４３ａからの信号を受信した場合は、遊技者に幾らの遊技球を払い出すかを決定し、その決定した情報を含む払出制御コマンドを払出制御基板７０に送信することで、払出制御基板７０が遊技者に遊技球を払出すこととなる。
【００２４】
一方、払出制御基板７０は、上記主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）からの払出制御コマンドを受信し、その受信した払出制御コマンドに基づいて払出モータ信号を生成する。そして、その生成した払出モータ信号にて、払出モータＭを制御し、遊技者に遊技球を払出す。そしてさらに、払出制御基板７０は、遊技球の払出動作を示す賞球計数信号や払出動作の異常に係るステイタス信号を送信し、遊技者の操作に応答して遊技球を発射させる発射制御基板７１の動作を開始又は停止させる発射制御信号を送信する処理を行う。
【００２５】
演出制御基板９０は、上記主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）からの演出制御コマンドを受けて各種演出を実行制御する演出制御ＣＰＵ９００と、演出制御手順を記述した制御プログラム等が格納されているフラッシュメモリからなる演出制御ＲＯＭ９０１と、作業領域やバッファメモリ等として機能する演出制御ＲＡＭ９０２とで構成されている。そしてさらに、演出制御基板９０は、所望のＢＧＭや効果音を生成する音ＬＳＩ９０３と、ＢＧＭや効果音等の音データ等が予め格納されている音ＲＯＭ９０４とが搭載されている。
【００２６】
このように構成される演出制御基板９０には、ランプ演出効果を現出するＬＥＤランプ等の装飾ランプが搭載されている装飾ランプ基板１００が接続され、さらに、内蔵されているランプ（図示せず）点灯時に遊技者が押下することにより演出効果を変化させることができる押しボタン式の演出ボタン装置１３が接続され、ＢＧＭや効果音等を発するスピーカ１６が接続されている。またさらに、演出制御基板９０には、液晶表示装置４１を制御する液晶制御基板１２０が接続されている。
【００２７】
かくして、このように構成される演出制御基板９０は、主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）より送信される大当たり抽選結果（大当たりかハズレの別）に基づく特別図柄変動パターン、現在の遊技状態、始動保留球数、抽選結果に基づき停止させる装飾図柄等に必要となる基本情報を含んだ演出制御コマンドを演出制御ＣＰＵ９００にて受信する。そして、演出制御ＣＰＵ９００は、受信した演出制御コマンドに対応した演出パターンを、演出制御ＲＯＭ９０１内に予め格納しておいた多数の演出パターンの中から抽選により決定し、その決定した演出パターンを実行指示する制御信号を演出制御ＲＡＭ９０２内に一時的に格納する。
【００２８】
演出制御ＣＰＵ９００は、演出制御ＲＡＭ９０２に格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、音に関する制御信号を音ＬＳＩ９０３に送信する。これを受けて音ＬＳＩ９０３は、当該制御信号に対応する音データを音ＲＯＭ９０４より読み出し、スピーカ１６に出力する。これにより、スピーカ１６より上記決定された演出パターンに対応したＢＧＭや効果音が発せられることとなる。
【００２９】
また演出制御ＣＰＵ９００は、演出制御ＲＡＭ９０２に格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、光に関する制御信号を装飾ランプ基板１００に送信する。これにより、装飾ランプ基板１００が、ランプ演出効果を現出するＬＥＤランプ等の装飾ランプを点灯又は消灯する制御を行うため、上記決定された演出パターンに対応したランプ演出が実行されることとなる。
【００３０】
そして演出制御ＣＰＵ９００は、演出制御ＲＡＭ９０２に格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、画像に関する液晶制御コマンドを液晶制御基板１２０に送信する。これにより、液晶制御基板１２０が、当該液晶制御コマンドに基づく画像を表示させるように液晶表示装置４１を制御することにより、上記決定された演出パターンに対応した画像が液晶表示装置４１に表示されることとなる。なお、液晶制御基板１２０には演出内容に沿った画像を表示するための種々の画像データが記憶されており、さらに、演出出力全般の制御を担うＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）が搭載されている。
【００３１】
ところで、上記説明した各基板への電源供給は、図３に示す電源基板１３０より供給されている。なお、図示では、電源供給ルートは、省略している。
【００３２】
ここで、上記説明した制御装置のうち、本発明の特徴部分は、液晶制御基板１２０にて処理される特別図柄のデザインに関する部分であるため、この点につき、図４を参照して具体的に説明する。
【００３３】
まず、特別図柄始動口４２（図２参照）へ遊技球が入賞（特別図柄始動口スイッチ４２ａ（図３参照）にて検出）すると、その入賞した遊技球（入賞球）に対して、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるか（いわゆる「大当たり」）、あるいは、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させないか（いわゆる「ハズレ」）の抽選が主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）にて行われる。そして、その抽選結果が演出制御コマンドとして主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）より演出制御基板９０に送信される。
【００３４】
そして、演出制御基板９０は、上記演出制御コマンドを演出制御ＣＰＵ９００にて受信し、当該演出制御ＣＰＵ９００は、受信した演出制御コマンドに対応した演出パターンを演出制御ＲＯＭ９０１内に予め格納しておいた多数の演出パターンの中から抽選により決定し、その決定した演出パターンを液晶制御コマンドとして液晶制御基板１２０に送信する。これにより、液晶制御基板１２０は、その液晶制御コマンドに基づく画像を表示させるように液晶表示装置４１を制御し、上記決定された演出パターンに対応した画像を液晶表示装置４１に表示させる。この液晶表示装置４１に表示される画面例が図４（ａ），（ｂ）に示すものである。
【００３５】
図４（ａ），（ｂ）に示す画面例は、リーチ演出が実行されている例を示すもので、図４（ａ）は従来のリーチ演出の画面例を示し、図４（ｂ）は本実施形態に係るリーチ演出の画面例を示すものである。図４（ａ）に示す液晶表示装置４１に表示されている画面例では、「左」「中」「右」の組合せ図柄のうち、「左」の特別図柄ＳＤ１０（画像表示Ｐ１参照）と「右」の特別図柄ＳＤ１０（画像表示Ｐ３参照）の変動表示が同一状態で停止し（図示では、「７」）、「中」の特別図柄ＳＤ１０が変動中（画像表示Ｐ２参照）で、「左」の特別図柄ＳＤ１０（画像表示Ｐ１参照）と「右」の特別図柄ＳＤ１０（画像表示Ｐ３参照）と同一の状態で停止すれば、変動表示結果が「大当たり」となる可能性があることを遊技者に報知するリーチ演出が実行されている。この際、特別図柄ＳＤ１０と同系色の背景色が存在した場合、すなわち、図４（ａ）に示すように、特別図柄ＳＤ１０とキャラクタＣＨが同系色であった場合（画像表示Ｐ１，Ｐ３参照）、キャラクタＣＨに特別図柄ＳＤ１０が埋没してしまい、特別図柄ＳＤ１０と背景との境界が不明瞭となり、もって、特別図柄ＳＤ１０が非常に視認しづらくなるという問題があった。
【００３６】
そこで、本実施形態においては、上記問題を解決するべく、図４（ｂ），（ｃ）に示すように、特別図柄のデザインを変更している。すなわち、図４（ｂ）に示す液晶表示装置４１に表示されている画面例は、「左」「中」「右」の組合せ図柄のうち、「左」の特別図柄ＳＤ（画像表示Ｐ１０参照）と「右」の特別図柄ＳＤ（画像表示Ｐ１２参照）の変動表示が同一状態で停止し（図示では、「７」）、「中」の特別図柄ＳＤが変動中（画像表示Ｐ１１参照）で、「左」の特別図柄ＳＤ（画像表示Ｐ１０参照）と「右」の特別図柄ＳＤ（画像表示Ｐ１２参照）と同一の状態で停止すれば、変動表示結果が「大当たり」となる可能性があることを遊技者に報知するリーチ演出が実行されているもので、図４（ａ）に示す画面例と同じく、特別図柄ＳＤと背景であるキャラクタＣＨが同系色となっている（画像表示Ｐ１０，Ｐ１２参照）。
【００３７】
しかしながら、この特別図柄ＳＤは、従来の特別図柄ＳＤ１０（図４（ａ）参照）とは異なり２重輪郭となっているため、これによって、特別図柄と背景との境界を明確にし、もって、視認性を向上させるようにしている。
【００３８】
すなわち、この点、より具体的に、図４（ｃ）も用いて説明すると、特別図柄ＳＤは、図柄（図示では７）が表示されている特別図柄本体ＳＤ１と、その特別図柄本体ＳＤ１の輪郭を形成している第１輪郭ＳＤ２と、さらに、その第１輪郭ＳＤ２の輪郭を形成している第２輪郭ＳＤ３とで構成されている。この特別図柄本体ＳＤ１は、図４（ｂ）に示すように、背景であるキャラクタＣＨと同系色に形成されており、第１輪郭ＳＤ２及び第２輪郭ＳＤ３は背景であるキャラクタＣＨとは異なる色となっている。
【００３９】
ここで、より詳しく第１輪郭ＳＤ２及び第２輪郭ＳＤ３の色について説明する。まず、色は、一般的に、色相・明度・彩度の三大要素が組み合わさって成り立つことが知られている。色相は、赤、黄、緑、青、紫という言葉で区別できる色の性質を示し、明度は、色の明るさの度合いを示し、彩度は、色の鮮やかさを示すものである。この点、第１輪郭ＳＤ２と第２輪郭ＳＤ３の色相は、反対色相となっている。すなわち、第１輪郭ＳＤ２の色相が白で形成されれば、第２輪郭ＳＤ３の色相が黒で形成され、第１輪郭ＳＤ２の色相が赤で形成されれば、第２輪郭ＳＤ３の色相が緑で形成されるというように第１輪郭ＳＤ２の色相と第２輪郭ＳＤ３の色相が反対色相となっている。より具体的に説明すれば、色相環において、第１輪郭ＳＤ２の色相（例えば、赤）に対応する補色（反対色）、すなわち、第２輪郭ＳＤ３の色相は、中心点から時計回りに６０度（Ａ）、反時計回りに６０度（Ｂ）の範囲にある色、すなわち、中心点から（Ａ）を経由する直線と、中心点から（Ｂ）を経由する直線の間（１２０度）の範囲にある色（例えば、緑）となっている。このように、第１輪郭の色相と第２輪郭の色相を反対色相とすれば、特別図柄ＳＤと背景との境界が明確となり、視認性が向上することとなる。
【００４０】
また、第２輪郭ＳＤ３の色相は、上記記載したように、第１輪郭ＳＤ２の色相と反対色相となっているが、図４（ｃ）に示すように、第２輪郭ＳＤ３の第１輪郭ＳＤ２側の側周面ＳＤ３ａは、特別図柄本体ＳＤ１の色相と同じ色が配色されている。すなわち、特別図柄本体ＳＤ１の色相が青で形成され、第１輪郭ＳＤ２の色相が白で形成され、第２輪郭ＳＤ３の色相が黒で形成されれば、第２輪郭ＳＤ３の第１輪郭ＳＤ２側の側周面ＳＤ３ａには青が配色されている。これにより、特別図柄本体ＳＤ１側から順に、白、青、黒と輪郭の色が配色されることとなるため、特別図柄ＳＤの立体感を創出することができ、もって、視認性をより向上させることができる。なお、本実施形態においては、第２輪郭ＳＤ３の第１輪郭ＳＤ２側の側周面ＳＤ３ａに、特別図柄本体ＳＤ１の色相と同じ色が配色されている例を示したが、それに限らず、第１輪郭ＳＤ２の第２輪郭ＳＤ３側の側周面に、特別図柄本体ＳＤ１の色相と同じ色が配色されていても良く、さらには、第２輪郭ＳＤ３の第１輪郭ＳＤ２側の側周面ＳＤ３ａと第１輪郭ＳＤ２の第２輪郭ＳＤ３側の側周面に、特別図柄本体ＳＤ１の色相と同じ色が配色されていても良い。
【００４１】
一方、第１輪郭ＳＤ２と第２輪郭ＳＤ３の明度は、第１輪郭ＳＤ２が明るければ、第２輪郭ＳＤ３が暗くなるように設定され、第１輪郭ＳＤ２が暗ければ、第２輪郭ＳＤ３が明るくなるように設定されている。すなわち、黒（カラーコード＃００００００）に相当する明度を０、白（カラーコード＃ＦＦＦＦＦＦ）に相当する明度を２５５と定義し、明度情報を２５６段階で定義した場合、第１輪郭ＳＤ２の明度と第２輪郭ＳＤ３の明度との明度差が１２８以上あれば、一方の輪郭（例えば、第１輪郭ＳＤ２）が他方の輪郭（例えば、第２輪郭ＳＤ３）よりも明るくなるように設定することができる。このように、一方の輪郭（例えば、第１輪郭ＳＤ２）が他方の輪郭（例えば、第２輪郭ＳＤ３）よりも明るくなるように設定すれば、特別図柄ＳＤと背景との境界が明確となり、視認性が向上することとなる。
【００４２】
また、第１輪郭ＳＤ２と第２輪郭ＳＤ３の彩度は、第１輪郭ＳＤ２が鮮やかであれば、第２輪郭ＳＤ３が鮮やかでないように設定され、第１輪郭ＳＤ２が鮮やかでなければ、第２輪郭ＳＤ３が鮮やかになるように設定されている。すなわち、彩度を上記明度と同じく２５６段階で定義した場合、第１輪郭ＳＤ２の彩度と第２輪郭ＳＤ３の彩度との彩度差が１９２以上あれば、一方の輪郭（例えば、第１輪郭ＳＤ２）が他方の輪郭（例えば、第２輪郭ＳＤ３）よりも鮮やかになるように設定することができる。このように、一方の輪郭（例えば、第１輪郭ＳＤ２）が他方の輪郭（例えば、第２輪郭ＳＤ３）よりも鮮やかになるように設定すれば、特別図柄ＳＤと背景との境界が明確となり、視認性が向上することとなる。
【００４３】
かくして、このように、２重輪郭を備えた特別図柄ＳＤとし、その２重輪郭の色相・明度・彩度を調整するようにすれば、特別図柄ＳＤと背景との境界が明確となり、視認性が向上することとなる。
【００４４】
なお、本実施形態においては、背景が停止している場合の例を示したが、背景が動いている（例えば、画面右から左に動く等）場合であっても、特別図柄ＳＤと背景との境界は明確なままである。よって、この場合であっても、視認性が向上することとなる。
【００４５】
また、特別図柄ＳＤは、特別図柄始動口４２へ遊技球が入賞（特別図柄始動口スイッチ４２ａ（図３参照）にて検出）することで行われる通常変動時、又は、リーチ演出が行われるリーチ変動時には透過率を上げて変動するようになっているが、この場合であっても、特別図柄ＳＤと背景との境界が明確となっていることから、特別図柄ＳＤの形を捉えることが可能となる。
【００４６】
一方、第１輪郭ＳＤ２と第２輪郭ＳＤ３の太さは、同じであっても、どちらか一方が他方より太くても良いが、特別図柄ＳＤのデザイン性を考慮すれば、第１輪郭ＳＤ２と第２輪郭ＳＤ３の太さは同じ方が好ましい。ただし、同じ太さにしても、人間の目には、明るい色の方が太く見えるため、第１輪郭ＳＤ２を第２輪郭ＳＤ３より明るい色にした場合、第２輪郭ＳＤ３の太さを第１輪郭ＳＤ２の太さよりも太めに調整し、人間の目には、同じ太さに見えるように調整しても良い。
【００４７】
また、特別図柄ＳＤは、特別図柄始動口４２へ遊技球が入賞（特別図柄始動口スイッチ４２ａ（図３参照）にて検出）することで行われる通常変動よりもリーチ演出が行われるリーチ変動の方が高速で変動するようになっている。この場合、変動の速さに区別をつけるため、通常変動時よりもリーチ変動時（高速変動時）の方が、特別図柄ＳＤが細長く表示されるようになっている。それゆえ、特別図柄ＳＤが細長く表示されるように、特別図柄ＳＤの第１輪郭ＳＤ２の太さ、及び／又は、第２輪郭ＳＤ３の太さは、通常変動時よりもリーチ変動時（高速変動時）の方が細くなるように設定されている。
【００４８】
次に、上記内容を踏まえ、主制御基板６０及び演出制御基板９０にて処理される演出に関する部分の処理内容を、図５〜図１０を参照してさらに具体的に説明する。
【００４９】
＜主制御基板処理＞
まず、本発明の特徴部分に係る主制御基板６０の主制御ＲＯＭ６０１内に格納されているプログラムの概要を図５〜図７を用いて説明する。
【００５０】
＜主制御基板：メイン処理＞
まず、パチンコ遊技機１に電源が投入されると、電源基板１３０（図３参照）から各制御基板に電源が投入された旨の電源投入信号が送られ、その信号を受けて、主制御ＣＰＵ６００（図３参照）は、図５に示す主制御メイン処理を行う。主制御ＣＰＵ６００は、まず、最初に自らを割込み禁止状態に設定すると共に（ステップＳ１）、当該主制御ＣＰＵ６００内のレジスタ値等の初期設定を行う（ステップＳ２）。
【００５１】
続いて、主制御ＣＰＵ６００は、電源基板１３０より出力されている電圧異常信号ＡＬＡＲＭ（図示せず）を２回取得し、その２回取得した電圧異常信号ＡＬＡＲＭのレベルが一致するか否かを確認した上で図示しない当該主制御ＣＰＵ６００の内部レジスタ内に格納し、その電圧異常信号ＡＬＡＲＭのレベルを確認する（ステップＳ３）。そして電圧異常信号ＡＬＡＲＭのレベルが「Ｌ」レベルであれば（ステップＳ４：ＹＥＳ）、ステップＳ３の処理に戻り、電圧異常信号ＡＬＡＲＭのレベルが「Ｈ」レベルであれば（ステップＳ４：ＮＯ）、ステップＳ５の処理に進む。すなわち、主制御ＣＰＵ６００は、電圧異常信号ＡＬＡＲＭが正常レベル（すなわち「Ｈ」レベル）に変化するまで同一の処理を繰り返す（ステップＳ３〜Ｓ４）。このように、電圧異常信号ＡＬＡＲＭを２回取得することで、正確な信号を読み込むことができる。
【００５２】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、主制御ＲＡＭ６０２（図３参照）へのデータ書込みを許可する（ステップＳ５）。このように、電圧異常信号ＡＬＡＲＭの正常レベル（正常値）を検出するまで主制御ＲＡＭ６０２へのデータ書き込みを禁止することにより、電源基板１３０に供給される外部電源（交流電圧ＡＣ２４Ｖ）が安定して供給される前に、不安定な信号が主制御ＲＡＭ６０２にアクセスし、主制御ＲＡＭ６０２に記憶されているデータを書き換えてしまうという事態を防止することができる。
【００５３】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、演出制御基板９０に液晶表示装置４１に待機画面を表示させるような演出制御コマンド（待機画面表示コマンド）を送信し（ステップＳ６）、バックアップフラグＢＦＬの内容を判定する（ステップＳ７）。なお、このバックアップフラグＢＦＬとは、図６に示す電圧監視処理の動作が実行されたか否かを示すデータである。
【００５４】
このバックアップフラグＢＦＬがＯＦＦ状態（ステップＳ７：ＯＦＦ）であれば、後述する図６に示す電圧監視処理の動作が実行されていないこととなり、主制御ＣＰＵ６００は、主制御ＲＡＭ６０２内の全領域を全てクリアする処理を行う（ステップＳ１１）。一方、バックアップフラグＢＦＬがＯＮ状態（ステップＳ７：ＯＮ）であれば、後述する図６に示す電圧監視処理の動作が実行されていることとなるため、主制御ＣＰＵ６００は、チェックサム値を算出するためのチェックサム演算を行う（ステップＳ８）。なお、チェックサム演算とは、主制御ＲＡＭ６０２の作業領域を対象とする８ビット加算演算である。
【００５５】
そして、主制御ＣＰＵ６００は、上記チェックサム値が算出されたら、この演算結果を主制御ＲＡＭ６０２内のＳＵＭ番地の記憶値と比較する処理を行う（ステップＳ９）。そして、記憶された演算結果は、主制御ＲＡＭ６０２内に記憶されている他のデータと共に、電源基板１３０にて生成されるバックアップ電源によって維持されている。
【００５６】
このＳＵＭ番地の記憶値と上記ステップＳ８の処理にて算出されたチェックサム値が不一致（ステップＳ９：ＮＯ）であれば、主制御ＣＰＵ６００は、主制御ＲＡＭ６０２内の全領域を全てクリアする処理を行う（ステップＳ１１）。そして一致（ステップＳ９：ＹＥＳ）していれば、主制御ＣＰＵ６００は、主制御ＲＡＭ６０２内に記憶されているデータに基づいて電源遮断時の遊技動作に復帰させる処理を行う（ステップＳ１０）。
【００５７】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、ステップＳ１０及びステップＳ１１の処理後、その内部に設けられている一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能等を有するＣＴＣ（Ｃｏｕｎｔｅｒ  Ｔｉｍｅｒ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）の設定を行う。すなわち、主制御ＣＰＵ６００は、４ｍｓ毎に定期的にタイマ割込みがかかるように上記ＣＴＣの時間定数レジスタを設定する（ステップＳ１２）。そして次いで、主制御ＣＰＵ６００は、自身への割込みを禁止状態にセットした状態（ステップＳ１３）で、各種の乱数カウンタの更新処理を行う（ステップＳ１４）。この各種乱数更新処理には、普通図柄の当否抽選に使用する普通図柄当り判定用乱数の初期値変更に使用する普通図柄当り判定用初期値乱数の更新や、特別図柄変動パターンコマンドを決定するための抽選に使用する変動パターン用乱数値の更新等が含まれる。
【００５８】
そしてその後、主制御ＣＰＵ６００は、割込み許可状態に戻して（ステップＳ１５）、ステップＳ１３に戻る処理を行う。
【００５９】
＜主制御基板：タイマ割込み処理＞
続いて、図６を参照して、上述したメイン処理を中断させて、４ｍｓ毎に開始されるタイマ割込みプログラムについて説明する。このタイマ割込みが生じると、主制御ＣＰＵ６００内のレジスタ群の内容を主制御ＲＡＭ６０２のスタック領域に退避させる退避処理を実行し（ステップＳ２０）、その後電圧監視処理を実行する（ステップＳ２１）。この電圧監視処理は、電源基板１３０（図３参照）から出力される電圧異常信号ＡＬＡＲＭのレベルを判定し、電圧異常信号ＡＬＡＲＭが「Ｌ」レベル（異常レベル）であれば、主制御ＲＡＭ６０２内に記憶されているデータのバックアップ処理、すなわち、当該データのチェックサム値を算出し、その算出したチェックサム値をバックアップデータとして主制御ＲＡＭ６０２内に保存する処理を行うというものである。
【００６０】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、上記電圧監視処理（ステップＳ２１）が終了すると、各遊技動作の時間を管理しているタイマのタイマ減算処理を行う（ステップＳ２２）。ここで減算されたタイマは、大入賞口４３（図２参照）の開放時間、普通図柄の変動時間、特別図柄ＳＤ（図４（ｃ）参照）の変動時間等の遊技演出時間、不正情報タイマ等を管理するために使用されるものである。
【００６１】
そして続いて、主制御ＣＰＵ６００には、特別図柄始動口スイッチ４２ａ（図３参照）と、普通図柄始動口スイッチ４４ａ（図３参照）と、一般入賞口スイッチ４５ａ（図３参照）と、大入賞口スイッチ４３ａ（図３参照）を含む各種スイッチ類のＯＮ／ＯＦＦ信号が入力され、主制御ＲＡＭ６０２内の作業領域にＯＮ／ＯＦＦ信号レベルや、その立ち上がり状態が記憶される（ステップＳ２３）。なお、このスイッチ入力処理は、不正入賞があった場合に、立ち上がり状態を無効（入賞無効）にする処理も行い、賞球を払出すために上記大入賞口スイッチ４３ａ，一般入賞口スイッチ４５ａに何個の遊技球が入賞したのかのカウントも行っている。
【００６２】
その後、主制御ＣＰＵ６００は、エラー管理処理を行う（ステップＳ２４）。なお、エラー管理処理は、遊技球の補給が停止したり、あるいは、遊技球が詰まったりなど、機器内部に異常が生じていないかの判定を含むものである。
【００６３】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、賞球管理処理を実行する（ステップＳ２５）。この賞球管理処理は、払出制御基板７０（図３参照）に払出し動作を行わせるための払出制御コマンドを出力しているものである。
【００６４】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、各変動表示ゲームに係る乱数を更新する乱数管理処理を実行する（ステップＳ２６）。この乱数管理処理は、当否抽選に使用する普通図柄当り判定用乱数を更新する処理や、特別図柄の種類を決める特別図柄用乱数を更新する処理等を実行するものである。
【００６５】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、普通図柄処理を実行する（ステップＳ２７）。この普通図柄処理は、普通図柄の当否抽選を実行、すなわち、上記ステップＳ２６にて更新処理した普通図柄当り判定用乱数の乱数値と、図７（ａ）に示す普通図柄当たり判定テーブルＮＰＰ_ＴＢＬに格納されている判定値とを比較して、普通図柄の当たり判定を行う。この、普通図柄当たり判定テーブルＮＰＰ_ＴＢＬには、図７（ａ）に示すように、遊技状態が通常状態の場合、下限値として２４９，上限値として２５０が格納され、遊技状態が確変状態（当たり抽選確率が通常より高確率状態である確率変動状態）の場合、下限値として４，上限値として２５０が格納されている。そのため、遊技状態が通常状態で、普通図柄当り判定用乱数の乱数値が２４９〜２５０の場合、普通図柄は当たりとなり、それ以外の乱数値はハズレとなる。そして、遊技状態が確変状態で、普通図柄当り判定用乱数の乱数値が４〜２５０の場合、普通図柄は当たりとなり、それ以外の乱数値はハズレとなる。そしてさらに、普通図柄処理は、この抽選結果に基づいて普通図柄の変動パターンや普通図柄の停止表示状態を決定する。
【００６６】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、特別図柄処理を実行する（ステップＳ２８）。この特別図柄処理では、特別図柄の当否抽選を実行、すなわち、当該主制御ＣＰＵ６００内に内蔵されているハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）の値（大当たり判定用乱数値）を取得し、その取得した大当たり判定用乱数値と、図７（ｂ）に示す特別図柄大当たり判定テーブルＳＤＨ_ＴＢＬに格納されている判定値とを比較、又は、図７（ｃ）に示す特別図柄小当たり判定テーブルＳＤＰ_ＴＢＬに格納されている判定値とを比較して、特別図柄の当たり判定を行う。すなわち、特別図柄大当たり判定テーブルＳＤＨ_ＴＢＬには、図７（ｂ）に示すように、遊技状態が通常状態の場合、下限値として１０００１，上限値として１０１６４が格納され、遊技状態が確変状態（当たり抽選確率が通常より高確率状態である確率変動状態）の場合、下限値として１０００１，上限値として１１６４０が格納されている。そのため、遊技状態が通常状態で、大当たり判定用乱数値が１０００１〜１０１６４の場合、特別図柄は大当たりとなり、それ以外の乱数値はハズレとなる。そして、遊技状態が確変状態で、大当たり判定用乱数値が１０００１〜１１６４０の場合、特別図柄は大当たりとなり、それ以外の乱数値はハズレとなる。また、特別図柄小当たり判定テーブルＳＤＰ_ＴＢＬには、図７（ｃ）に示すように、下限値として２０００１，上限値として２０１６４が格納されている。そのため、大当たり判定用乱数値が２０００１〜２０１６４の場合、特別図柄は小当たりとなり、それ以外の乱数値はハズレとなる。そしてさらに、特別図柄処理は、その抽選の結果に基づいて特別図柄ＳＤ（図４（ｃ）参照）の変動パターンや特別図柄ＳＤ（図４（ｃ）参照）の停止表示態様（停止特別図柄）を決定する。
【００６７】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、ＬＥＤ管理処理を実行する（ステップＳ２９）。このＬＥＤ管理処理は、処理の進行状態に応じて、特別図柄表示装置４６や普通図柄表示装置４７への出力データを生成したり、当該データに基づく制御信号を出力したりする処理である。
【００６８】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、大入賞口４３（図２参照）等の開閉動作を実現するソレノイドの駆動処理を実行し（ステップＳ３０）、割込み許可状態に戻し（ステップＳ３１）、主制御ＲＡＭ６０２のスタック領域に退避させておいたレジスタの内容を復帰させタイマ割込みを終える（ステップＳ３２）。これにより、割込み処理ルーチンからメイン処理（図５参照）に戻ることとなる。
【００６９】
＜演出制御基板処理＞
次に、本発明の特徴部分に係る演出制御基板９０の演出制御ＲＯＭ９０１内に格納されているプログラムの概要を図８〜図１０を用いて説明する。
【００７０】
＜演出制御基板：メイン処理＞
まず、パチンコ遊技機１に電源が投入されると、電源基板１３０（図３参照）から各制御基板に電源が投入された旨の電源投入信号が送られ、その信号を受けて、演出制御ＣＰＵ９００は、図８に示す演出制御メイン処理を行う。演出制御ＣＰＵ９００は、まず、内部に設けられているレジスタを初期化すると共に、入出力ポートの入出力方向を設定する。そしてさらに、出力方向に設定された出力ポートから送信されるデータがシリアル転送となるように設定する（ステップＳ１００）。
【００７１】
その設定後、演出制御ＣＰＵ９００は、上記主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）から受信する演出制御コマンドを格納する演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域を初期化する（ステップＳ１０１）。そして、演出制御ＣＰＵ９００は、上記主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）からの割込み信号を受信する入力ポートの割込み許可設定処理を行う（ステップＳ１０２）。
【００７２】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、作業領域、スタック領域として使用する演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域を初期化し（ステップＳ１０３）、音ＬＳＩ９０３（図３参照）に初期化指令を行う。これにより、音ＬＳＩ９０３は、その内部に設けられているレジスタを初期化する（ステップＳ１０４）。
【００７３】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、図示しない可動役物を動作させるモータに異常が発生しているか否か、そのモータを動作させるモータデータが格納される演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域を確認する。異常データが格納されている場合は、演出制御ＣＰＵ９００は、当該モータを原点位置に戻す指令を行う。これにより、可動役物は初期位置に戻ることとなる（ステップＳ１０５）。
【００７４】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、その内部に設けられている一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能等を有するＣＴＣ（Ｃｏｕｎｔｅｒ  Ｔｉｍｅｒ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）の設定を行う。すなわち、演出制御ＣＰＵ９００は、１ｍｓ毎に定期的にタイマ割込みがかかるように上記ＣＴＣの時間定数レジスタを設定する（ステップＳ１０６）。
【００７５】
上記処理を終えた後、演出制御ＣＰＵ９００は、メインループ更新周期か否かを確認する。具体的には、０〜３１までループ状にカウントするメインループカウンタＭＬ_ＣＮＴを１６分周（すなわち、１６で除算）した際の余りを確認し、その余りが０であれば（ステップＳ１０７：ＹＥＳ）、ステップＳ１０９に進み、０以外であれば（ステップＳ１０７：ＮＯ）、予告演出乱数カウンタの乱数値等を更新する処理を行う（ステップＳ１０８）。なお、メインループカウンタＭＬ_ＣＮＴのインクリメント（＋１）方法については、後述することとする。
【００７６】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、後述するステップＳ１１１にて生成された装飾ランプ基板１００（図３参照）に搭載されているＬＥＤランプ等の装飾ランプをそれぞれ点灯又は消灯させるのに必要な制御信号を演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域に書込みする処理を行う（ステップＳ１０９）。
【００７７】
続いて、演出制御ＣＰＵ９００は、上記演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域に格納されている上記主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）から受信する演出制御コマンドを読み出し、その内容に応じた演出パターンを、演出制御ＲＯＭ９０１内に予め格納しておいた多数の演出パターンの中から抽選により決定する。この決定した演出パターンが液晶制御コマンドとして上記演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域に格納される（ステップＳ１１０）。これにより、図４（ｂ）に示すような画面が液晶表示装置４１に表示されることとなる。より詳しく説明すると、演出制御ＲＡＭ９０２内に格納された液晶制御コマンドが、後述する図１０に示すタイマ割込み処理の際、液晶制御基板１２０（図３参照）に送信され、当該液晶制御基板１２０にてその液晶制御コマンドに応じた内容が液晶表示装置４１に表示されるように処理される。この液晶制御コマンドには、始動保留球数の情報や特別図柄ＳＤ（図４（ｃ）参照）の変動／停止の内容等が含まれており、それゆえ、図４（ｂ）に示すような画面が液晶表示装置４１に表示されることとなる。その際、特別図柄ＳＤは、液晶制御基板１２０（ＶＤＰ）にて、色相・明度・彩度が調整された２重輪郭を備えたデザインに処理され、もって、液晶表示装置４１に、図４（ｂ），（ｃ）に示すような特別図柄ＳＤのデザインが表示されることとなる。これにより、特別図柄ＳＤと背景との境界が明確となり、視認性が向上することとなる。なお、特別図柄ＳＤの輪郭（第１輪郭ＳＤ２，第２輪郭ＳＤ３）の太さや特別図柄ＳＤの透過率も、液晶制御基板１２０（ＶＤＰ）にて、調整されることとなる。
【００７８】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、上記ステップＳ１１０の処理を終えた後、上記決定された演出パターンに対応するＢＧＭ又は効果音等の音を決定すると共に、可動役物を動作させるモータの動作内容及びソレノイドの動作内容を決定する。そして、上記決定された演出パターン内に、演出ボタン装置１３（図１参照）を遊技者に押下げさせるような演出があるか否かも決定される（ステップＳ１１１）。
【００７９】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、上記決定された音に関する制御信号を音ＬＳＩ９０３に送信する。そして、音ＬＳＩ９０３は、その制御信号に応じたＢＧＭあるいは効果音を音ＲＯＭ９０４から読み出す。これにより、音ＬＳＩ９０３は、その読み出した音データに基づく処理を行い、音源データとしてスピーカ１６へ出力する処理を行う（ステップＳ１１２）。
【００８０】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、ステップＳ１１１にて決定されたソレノイドの動作内容に応じたソレノイドデータを生成し、その生成したソレノイドデータを演出制御ＲＡＭ９０２内に格納する（ステップＳ１１３）。
【００８１】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、上記ステップＳ１１２の処理に関し、音ＬＳＩ９０３が音データ等をデコード処理する際、ノイズ等により何らかのエラーが発生していないかを、当該音ＬＳＩ９０３にアクセスし確認する（ステップＳ１１４）。
【００８２】
かくして、演出制御ＣＰＵ９００は、上記ステップＳ１１４の処理を終えた後、再度ステップＳ１０７の処理に戻り、ステップＳ１０７〜Ｓ１１４の処理を繰り返すこととなる。
【００８３】
＜演出制御基板：コマンド受信割込み処理＞
続いて、図９を参照して、このような演出制御メイン処理の実行中に、主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）より演出制御コマンド及び割込み信号が送信されてきた際の処理について説明する。
【００８４】
図９に示すように、演出制御ＣＰＵ９００は、上記割込み信号を受信した際、各レジスタの内容を演出制御ＲＡＭ９０２内のスタック領域に退避させる退避処理を実行する（ステップＳ２００）。その後、演出制御ＣＰＵ９００は、演出制御コマンドを受信した入力ポートのレジスタを読み出し（ステップＳ２０１）、演出制御ＲＡＭ９０２内のコマンド送受信用メモリ領域のアドレス番地を示すポインタを算出する（ステップＳ２０２）。
【００８５】
そしてその後、演出制御ＣＰＵ９００は、再度、演出制御コマンドを受信した入力ポートのレジスタを読み出し（ステップＳ２０３）、ステップＳ２０１にて読み出した値とステップＳ２０３にて読み出した値が一致しているか否かを確認する（ステップＳ２０４）。一致していなければ（ステップＳ２０４：ＮＯ）、ステップＳ２０７に進み、一致していれば（ステップＳ２０４：ＹＥＳ）、上記算出したポインタに対応するアドレス番地に、主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）より受信した演出制御コマンドを格納する（ステップＳ２０５）。なお、この格納された演出制御コマンドが、図８に示すステップＳ１１０の処理の際、演出制御ＣＰＵ９００に読み出されることとなる。
【００８６】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、演出制御ＲＡＭ９０２内のコマンド送受信用メモリ領域のアドレス番地を示すポインタを更新し（ステップＳ２０６）、ステップＳ２００の処理で退避しておいたレジスタを復帰させる（ステップＳ２０７）。これにより、図８に示す演出制御メイン処理に戻ることとなる。
【００８７】
＜演出制御基板：タイマ割込み処理＞
続いて、図１０を参照して、演出制御メイン処理のステップＳ１０６（図８参照）の処理にて設定した、１ｍｓ毎のタイマ割込みが発生した際の処理について説明する。
【００８８】
図１０に示すように、演出制御ＣＰＵ９００は、１ｍｓ毎のタイマ割込みが発生した際、各レジスタの内容を演出制御ＲＡＭ９０２内のスタック領域に退避させる退避処理を実行する（ステップＳ２５０）。その後、演出制御ＣＰＵ９００は、当該演出制御ＣＰＵ９００内に設けられている入出力ポートのレジスタをリフレッシュする（ステップＳ２５１）。
【００８９】
続いて、演出制御ＣＰＵ９００は、図８に示すステップＳ１１３にて処理した演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域に格納されているソレノイドデータを出力ポートよりシリアル転送で送信する。これにより、図示しない可動役物が動作することとなる。またさらに、演出制御ＣＰＵ９００は、演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域に格納されているモータデータを出力ポートよりシリアル転送で送信する。これにより、図示しない可動役物が、そのモータデータに基づいた動作をすることとなる（ステップＳ２５２）。
【００９０】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、演出ボタン装置１３からの信号を受信する（ステップＳ２５３）。なお、演出ボタン装置１３が遊技者によって押下されていた場合、演出制御ＣＰＵ９００は、図８に示すステップＳ１１１の処理を行う際、演出ボタン装置１３が押下されたことを考慮した演出パターンを決定することとなる。
【００９１】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、図示しない可動役物のモータ（図示せず）の位置を検出するモータセンサから送信される検出データに基づきモータの位置を確認する（ステップＳ２５４）。
【００９２】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、図８に示すステップＳ１１０の処理にて演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域に格納された液晶制御コマンドを液晶制御基板１２０（図３参照）に送信する（ステップＳ２５５）。これにより、液晶表示装置４１に、その液晶制御コマンドに応じた内容が表示されることとなる。
【００９３】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、上記ステップＳ２５４にて確認したモータの位置に基づき、図８に示すステップＳ１１１にて決定された可動役物を動作させるモータの動作内容に応じたモータデータを生成した上で、演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域に格納する（ステップＳ２５６）。なお、この演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域に格納されたモータデータが、次の１ｍｓのタイマ割込みの際、ステップＳ２５２の処理にて出力ポートよりシリアル転送にて送信されることとなる。
【００９４】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、図８に示すステップＳ１０９の処理にて演出制御ＲＡＭ９０２内に格納した装飾ランプ基板１００（図３参照）に搭載されているＬＥＤランプ等の装飾ランプをそれぞれ点灯又は消灯させるのに必要な制御信号を装飾ランプ基板１００に送信する（ステップＳ２５７）。これにより、ＬＥＤランプ等の装飾ランプがそれぞれ点灯又は消灯することとなり、所望のランプ演出が行われることとなる。
【００９５】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、図８に示すステップＳ１０７の処理にて用いる０〜３１までループ状にカウントするメインループカウンタＭＬ_ＣＮＴをインクリメント（＋１）し、そのインクリメントした値を１６分周（すなわち、１６で除算）する処理を行う（ステップＳ２５８）。そしてその後、演出制御ＣＰＵ９００は、ステップＳ２５０の処理で退避しておいたレジスタを復帰させる（ステップＳ２５９）。これにより、図８に示す演出制御メイン処理に戻ることとなる。
【００９６】
しかして、以上説明した本実施形態によれば、特別図柄ＳＤと背景との境界が明確となり、視認性を向上させることができる。
【００９７】
＜第２実施形態＞
次に、本発明に係る遊技機の第２実施形態を、図１１〜図１３を参照して説明する。なお、第１実施形態と同一構成については、同一の符号を付し、説明は省略する。
【００９８】
第２実施形態と第１実施形態の異なる点は、特別図柄のデザインを変更するのではなく、予告演出等で使用される画像を変更したものである。すなわち、人間の目において、白等の明度が高い画像や暖色系の画像は大きく感じ（前進）、赤などの明度が低い画像や寒色系の画像は小さく感じ（後進）てしまう。それゆえ、同じピクセル情報のまま、色相を変えただけでチャンスアップ等の予告演出をしてしまうと、本来であれば、白より赤の方が、信頼度（遊技者に有利な特別状態を発生させる（いわゆる「大当たり」）可能性を示す値）が高いにも関わらず、人間の目において、白より赤の方が小さく感じてしまう。それゆえ、遊技者に信頼度の誤認を与える可能性があるという問題があった。
【００９９】
そこで、本実施形態においては、人間の目が捉える色情報による錯覚を無くし、本来の信頼度に応じた画像表示をすることにより、遊技者に誤認を与えないことを目的としている。以下では、この点について、図１１〜図１３を用いて説明することとする。
【０１００】
まず、特別図柄始動口４２（図２参照）へ遊技球が入賞（特別図柄始動口スイッチ４２ａ（図３参照）にて検出）すると、その入賞した遊技球（入賞球）に対して、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるか（いわゆる「大当たり」）、あるいは、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させないか（いわゆる「ハズレ」）の抽選が主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）にて行われる。そして、その抽選結果が演出制御コマンドとして主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）より演出制御基板９０に送信される。
【０１０１】
そして、演出制御基板９０は、上記演出制御コマンドを演出制御ＣＰＵ９００にて受信し、当該演出制御ＣＰＵ９００は、受信した演出制御コマンドに対応した演出パターンを演出制御ＲＯＭ９０１内に予め格納しておいた多数の演出パターンの中から抽選により決定し（図８に示すステップＳ１１０参照）、その決定した演出パターンを液晶制御コマンドとして液晶制御基板１２０に送信する（図１０に示すステップＳ２５５参照）。これにより、液晶制御基板１２０は、その液晶制御コマンドに基づく画像を表示させるように液晶表示装置４１を制御し、上記決定された演出パターンに対応した画像を液晶表示装置４１に表示させる。この液晶表示装置４１に表示される画面例が図１１に示すものである。図１１（ａ）〜（ｃ）に示す画面例は、予告演出が実行されている例を示している。より具体的に説明すれば、図１１（ａ）〜（ｃ）に示す画面例は、「左」「中」「右」の組み合わせ図柄のうち、「左」の図柄（画像表示ＰＬ参照）と「右」の図柄（画像表示ＰＲ参照）の変動表示が同一状態で停止し（図示では、「７」）、リーチ状態となり、さらに、液晶表示装置４１の表示領域に組み合わせ図柄と異なる表示（画像表示Ｐ５０ａ〜Ｐ５０ｃ）をし、変動表示結果が「大当たり」となる可能性があることを遊技者に報知する予告演出が実行されているものを示している。この際、図１１（ａ）に示す、例えば、青色で表現されている「カランコロン」という画像表示Ｐ５０ａは、図１１（ｂ）に示す、例えば、緑色で表現されている「カランコロン」という画像表示Ｐ５０ｂより信頼度が低く、図１１（ｂ）に示す「カランコロン」という画像表示Ｐ５０ｂは、図１１（ｃ）に示す、例えば、赤色で表現されている「カランコロン」という画像表示Ｐ５０ｃより信頼度が低く設定されている。すなわち、信頼度としては、画像表示Ｐ５０ａ＜画像表示Ｐ５０ｂ＜画像表示Ｐ５０ｃとなっている。
【０１０２】
それゆえ、本実施形態においては、この信頼度に応じた画像表示とするため画像サイズを変更している。すなわち、図１１（ａ）に示す「カランコロン」という画像表示Ｐ５０ａの画像サイズより図１１（ｂ）に示す「カランコロン」という画像表示Ｐ５０ｂの画像サイズを大きくし、図１１（ｂ）に示す「カランコロン」という画像表示Ｐ５０ｂの画像サイズより図１１（ｃ）に示す「カランコロン」という画像表示Ｐ５０ｃの画像サイズを大きくしている。すなわち、画像サイズとしては、画像表示Ｐ５０ａ＜画像表示Ｐ５０ｂ＜画像表示Ｐ５０ｃとなっている。このように、信頼度に応じた画像サイズとすることにより、人間の目が捉える色情報による錯覚を無くし、本来の信頼度に応じた画像表示をすることができ、もって、遊技者に誤認を与えないようにすることができる。なお、画像表示Ｐ５０ａ及びＰ５０ｃは、それぞれ「カランコロン」に明度の高い（図示では、白）輪郭を付けることにより、画像表示のデザイン性を向上させ、赤や青より大きく感じる緑と差別化できるようにしている。
【０１０３】
一方、図１１に示したように画像サイズを変更しなくとも、図１２に示すようにすることもできる。すなわち、図１２（ａ）〜（ｂ）に示す画面例は、予告演出が実行されている例を示している。なお、この予告演出が液晶表示装置４１に表示されるまでの処理は、図１１に示す画面例を説明した際と同一の処理内容であるため説明は省略する。
【０１０４】
この図１２（ａ）〜（ｂ）に示す画面例は、「左」「中」「右」の組み合わせ図柄のうち、「左」の図柄（画像表示ＰＬ参照）と「右」の図柄（画像表示ＰＲ参照）の変動表示が同一状態で停止し（図示では、「７」）、リーチ状態となり、さらに、液晶表示装置４１の表示領域に組み合わせ図柄と異なる表示（画像表示Ｐ６０ａ〜Ｐ６０ｂ）をし、変動表示結果が「大当たり」となる可能性があることを遊技者に報知する予告演出が実行されているものを示している。この際、図１２（ａ）に示す、鬼太郎というキャラクタが発する台詞である、例えば、白色で表現されている「行くぞ！一反木綿！」という画像表示Ｐ６０ａは、図１２（ｂ）に示す、鬼太郎というキャラクタが発する台詞である、例えば、赤色で表現されている「妖怪王！覚悟しろ！」という画像表示Ｐ６０ｂより信頼度が低く設定されている。すなわち、信頼度としては、画像表示Ｐ６０ａ＜画像表示Ｐ６０ｂとなっている。
【０１０５】
それゆえ、本実施形態においては、この信頼度に応じた画像表示とするため台詞の文字（テキスト画像のフォント）の太さを変更している。すなわち、図１２（ｂ）に示す「妖怪王！覚悟しろ！」という画像表示Ｐ６０ｂの文字（フォント）の太さを、図１２（ａ）に示す「行くぞ！一反木綿！」という画像表示Ｐ６０ａの文字（フォント）の太さよりも太くしている。すなわち、文字の太さとしては、画像表示Ｐ６０ａ＜画像表示Ｐ６０ｂとなっている。このように、信頼度に応じて、文字の太さを変更するようにすれば、その文字部分が強調されるため、人間の目が捉える色情報による錯覚を無くし、本来の信頼度に応じた画像表示をすることができ、もって、遊技者に誤認を与えないようにすることができる。また、図１２（ｂ）に示す画像表示Ｐ６０ｂの文字（フォント）は、明度の高い（図示では、白）輪郭をつけることにより、「妖怪王！覚悟しろ！」という文字（フォント）をより強調し、より遊技者に誤認を与えないようにしている。
【０１０６】
また一方、図１１に示したように画像サイズを変更しなくとも、図１３に示すようにすることもできる。すなわち、図１３（ａ）〜（ｂ）に示す画面例は、予告演出が実行されている例を示している。なお、この予告演出が液晶表示装置４１に表示されるまでの処理は、図１１に示す画面例を説明した際と同一の処理内容であるため説明は省略する。
【０１０７】
この図１３（ａ）〜（ｂ）に示す画面例は、「左」「中」「右」の組み合わせ図柄のうち、「左」の図柄（画像表示ＰＬ参照）と「右」の図柄（画像表示ＰＲ参照）の変動表示が同一状態で停止し（図示では、「７」）、リーチ状態となり、さらに、液晶表示装置４１の表示領域に組み合わせ図柄と異なる表示（画像表示Ｐ７０ａ〜Ｐ７０ｂ）をし、変動表示結果が「大当たり」となる可能性があることを遊技者に報知する予告演出が実行されているものを示している。この際、図１３（ａ）に示す、例えば、青色で表現され、様々な方向に向いているリング形状が重なり合って表現されている画像表示７０ａは、図１３（ｂ）に示す、例えば、赤色で表現され、様々な方向に向いているリング形状が重なり合って表現されている画像表示７０ｂより信頼度が低くなるように設定されている。すなわち、信頼度としては、画像表示Ｐ７０ａ＜画像表示Ｐ７０ｂとなっている。
【０１０８】
それゆえ、この信頼度に応じた画像表示とするため、図１３においては、画像表示７０ｂを強調するようにしている。すなわち、図１３（ｂ）に示す画像表示７０ｂの光の拡散描画を、図１３（ａ）に示す画像表示７０ａの光の拡散描画の面積に比べ大きくとっている。換言すれば、図１３（ｂ）に示す画像表示７０ｂに付加されている明度の高い表現（発光表現）の面積比率を、図１３（ａ）に示す画像表示７０ａに付加されている明度の高い表現（発光表現）の面積比率よりも高くなるように設定している。これにより、図１３（ｂ）に示す画像表示７０ｂを図１３（ａ）に示す画像表示７０ａよりも強調するようにしている。このように、信頼度に応じて、発光表現を付加し、画像を強調するようにすれば、人間の目が捉える色情報による錯覚を無くし、本来の信頼度に応じた画像表示をすることができ、もって、遊技者に誤認を与えないようにすることができる。
【０１０９】
また、図１３（ｃ）に示すように、画像の大部分に明度の高い色（図示では、白）を付加するようにすることもできる。このようにすれば、本来の色をぼかすことで、人間の目の錯覚を無くすることができ、もって、画像の大きさ（外形）を統一することもできる。すなわち、図１３（ｃ）に示すように、青色で表現されている画像表示８０ａと、緑色で表現されている画像表示８０ｂと、赤色で表現されている画像表示８０ｃとが存在した場合、それぞれの画像表示の大部分に明度の高い色（図示では、白）を付加するようにすれば、本来の色をぼかすことで、人間の目の錯覚を無くすることができ、もって、画像の大きさ（外形）を統一することもできる。このように画像の大きさ（外形）を統一するようにしても、人間の目が捉える色情報による錯覚を無くし、本来の信頼度に応じた画像表示をすることができ、もって、遊技者に誤認を与えないようにすることができる。なお、本実施形態においては、明度の高い色（図示では、白）を付加する例を示したが、明度の低い色（例えば、黒）を付加するようにしても良い。明度の低い色（例えば、黒）を付加するようにすると、明度の高い色（例えば、白）を付加した場合に比べ、画像としては全体的に小さく見え、本来の色は色濃く見えるものの、大きさ（外形）の統一を図ることはできる。しかして、このようにしても、人間の目が捉える色情報による錯覚を無くし、本来の信頼度に応じた画像表示をすることができ、もって、遊技者に誤認を与えないようにすることができる。
【０１１０】
他方、図１４に示すように、光りの拡散描画（発光エフェクト）を利用することもできる、すなわち、図１４（ａ）〜（ｄ）に示す画面例は、予告演出が実行されている例を示している。なお、この予告演出が液晶表示装置４１に表示されるまでの処理は、図１１に示す画面例を説明した際と同一の処理内容であるため説明は省略する。
【０１１１】
この図１４（ａ）〜（ｄ）に示す画面例は、「左」「中」「右」の組み合わせ図柄のうち、「左」の図柄（画像表示ＰＬ参照）と「右」の図柄（画像表示ＰＲ参照）の変動表示が同一状態で停止し（図示では、「７」）、リーチ状態となり、さらに、液晶表示装置４１の表示領域に組み合わせ図柄と異なる表示（画像表示Ｐ９０ａ〜Ｐ９０ｂ，画像表示Ｐ９１ａ〜Ｐ９１ｂ）をし、変動表示結果が「大当たり」となる可能性があることを遊技者に報知する予告演出が実行されているものを示している。この際、図１４（ａ）に示す画像表示Ｐ９０ａは、従来の画像表示を示すもので、図示右に位置する球の表示（画像表示Ｐ９０ａ１参照）は、「赤色」よりも信頼度の高い「金色」を表現しているものであるが、「金色」のようなメタリックカラーを「金色」に見えるように描画しようとすると、単に「黄色」に見えてしまうということが多々あり、遊技者が信頼度を誤認してしまうという問題があった。
【０１１２】
そこで、図１４（ｂ）に示す画像表示Ｐ９０ｂに示すように、図示右に位置する球の表示（画像表示Ｐ９０ｂ１参照）を光りの拡散描画（発光エフェクト）を利用して表示する。すなわち、図１４（ａ）に示す画像表示Ｐ９０ａ１の色のＲＧＢ値に近い粒子状のエフェクトを描画することにより、図１４（ｂ）に示す画像表示Ｐ９０ｂ１にすることができる。これにより、「金色」のようなメタリックカラーを表現することができ、もって、遊技者に信頼度の誤認を与えないようにすることができる。
【０１１３】
また、上記のような方法は、図１４（ｃ）に示す画像表示Ｐ９１ａに示すような、「どうだ！」というセリフと共に描画されているキャラクタ（画像表示Ｐ９１ａ１参照）の背後に、俗にオーラと言われているような描画（画像表示Ｐ９１ａ２参照）がされている場合にも適用可能である。すなわち、図１４（ｃ）に示す画像表示Ｐ９１ａでは、光りの拡散描画（発光エフェクト）を利用して表示されていないため、キャラクタ（画像表示Ｐ９１ａ１参照）の背後に描画されているオーラ（画像表示Ｐ９１ａ２参照）を「赤色」よりも信頼度の高い「金色」で表現しようとしても、単に「黄色」に見えてしまうということがあり、もって、遊技者が信頼度を誤認してしまうという問題がある。
【０１１４】
そこで、図１４（ｄ）に示す画像表示Ｐ９１ｂに示すように、キャラクタ（画像表示Ｐ９１ｂ１参照）の背後に描画されているオーラ（画像表示Ｐ９１ｂ２参照）を光りの拡散描画（発光エフェクト）を利用して表示する。すなわち、図１４（ｃ）に示す画像表示Ｐ９１ａ２の色のＲＧＢ値に近い粒子状のエフェクトを描画することにより、図１４（ｄ）に示す画像表示Ｐ９１ｂ２にすることができる。これにより、「金色」のようなメタリックカラーを表現することができ、もって、遊技者に信頼度の誤認を与えないようにすることができる。
【０１１５】
なお、本実施形態においては、「金色」のようなメタリックカラーを表現する例を示したが、それに限らず、「銀色」にも適用可能である。「銀色」の場合は、「白」に見えてしまう場合があるため、「銀色」のようなメタリックカラーを表現するため、白色のＲＧＢ値に近い粒子状のエフェクトを描画するようにすれば良い。
【０１１６】
しかして、以上説明した本実施形態によれば、人間の目が捉える色情報による錯覚を無くし、本来の信頼度に応じた画像表示をすることにより、遊技者に誤認を与えないようにすることができる。
【０１１７】
ところで、本実施形態においては、リーチ状態における予告演出態様を例示したが、これに限らず、例えば、特別図柄の変動中に発生する予告演出、あるいは、１回の抽選で複数回の変動を行っているかのように見せる疑似連変動における各疑似変動中に発生する予告演出であっても適用可能である。
【０１１８】
また、第１実施形態及び第２実施形態においては、パチンコ遊技機を例に説明したが、それに限らず、回胴遊技機（スロット）のリール図柄であっても適用可能である。
【０１１９】
またさらに、第１実施形態の構成と第２実施形態の構成を適宜選択して、又は、適宜組み合わせて実施することも可能である。
【符号の説明】
【０１２０】
１            パチンコ遊技機
４１          液晶表示装置（図柄表示手段）
ＳＤ          特別図柄（図柄）
ＳＤ１        特別図柄本体（図柄本体）
ＳＤ２        第１輪郭
ＳＤ３        第２輪郭
【図１】
0006021870.tif 000002
【図２】
0006021870.tif 000003
【図３】
0006021870.tif 000004
【図４】
0006021870.tif 000005
【図５】
0006021870.tif 000006
【図６】
0006021870.tif 000007
【図７】
0006021870.tif 000008
【図８】
0006021870.tif 000009
【図９】
0006021870.tif 000010
【図１０】
0006021870.tif 000011
【図１１】
0006021870.tif 000012
【図１２】
0006021870.tif 000013
【図１３】
0006021870.tif 000014
【図１４】
0006021870.tif 000015