(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
演出に係る処理を行うサブ基板と、前記演出に係る画面を表示する画面表示部と、前記サブ基板の制御に基づき前記画面表示部を制御する画面表示部制御部と、前記演出に係る音響を発生する音響装置と、前記サブ基板の制御に基づき前記音響装置を制御する音響制御部と、前記画面表示部制御部及び前記音響制御部へデータを送信するデータ送信部とを備える遊技機において、
少なくともひとつの演出に対応して、前記画面表示部に表示する画面及び前記音響装置で発生する音響が予め定められ、
前記画面表示部の前記画面の表示と前記音響装置の前記音響の発生の間に生じるズレの許容量をＴｍとし、
前記演出に対応する前記音響のデータを前記データ送信部から前記音響制御部へ送るのに要する時間をＴｘｍａｘとし、
前記データ送信部は、
前記演出に対応する前記音響のデータを取得し、
前記演出に対応する前記画面の表示タイミングｔαを取得し、
式１：ｔα−Ｔｍ≦ｔβ≦ｔα＋Ｔｍ−Ｔｘｍａｘの関係を満たすように、前記音響のデータの送信タイミングｔβを求め、
前記送信タイミングｔβにおいて前記音響のデータを前記音響制御部へ送信する、ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記データ送信部は、
式２：ｔβ＝ｔα−Ｔｍに基づき前記音響のデータの送信タイミングｔβを求めることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記音響のデータの送信に要する時間Ｔｘｍａｘは、前記ズレの許容量Ｔｍの２倍以下であるように定められていることを特徴とする請求項１又は請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記データ送信部は、
前記演出に対応する前記音響のデータに対応付けられている前記演出に係る前記画面の画像データの送信タイミングをｔδとし、前記画面の画像データの送信から一定時間Ｔｃ経過したときに当該画像データによる画面が表示されるものとし、
前記画面の表示タイミングｔαをｔδ＋Ｔｃにより求める、ことを特徴とする請求項１乃至請求項３いずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記画面表示部制御部は、前記演出に係る画面の画像データとこれによる画面の表示タイミングを取得し、前記演出の情報及び前記画面の表示タイミングを前記データ送信部へ送り、
前記データ送信部は、
前記演出の情報に基づき、取得した前記音響のデータが前記演出に係る画面の画像データと関連するかどうか判定し、
前記音響のデータと前記画像データが関連するものであるとき、前記画面表示部制御部から受けた前記画面の表示タイミングをｔαとする、ことを特徴とする請求項１乃至請求項３いずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記画面表示部制御部は、予め定められたフレームを単位として前記演出に係る画面を生成するとともに、前記フレームを単位として前記画面を前記画面表示部に表示するものであり、
前記データ送信部は、
前記演出に対応する前記音響のデータに対応付けられている前記演出に係る前記画面の画像データの送信タイミングｔδを取得し、
前記送信タイミングｔδの含まれるフレームを特定し、
当該フレームに基づき前記画面が表示されるフレームを特定し、
前記画面が表示されるフレームの始期を前記画面の表示タイミングｔαとする、ことを特徴とする請求項１乃至請求項３いずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンやパチンコ機のような遊技機に関し、特に、画面と音響を用いて演出を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から外周面に図柄が配列された複数の回胴を備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、遊技媒体（メダル）に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数の回胴の回転を開始させ、遊技者の停止操作契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数の回胴を停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数の回胴が停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
【０００３】
遊技機では、遊技の興趣向上を図るべく様々な演出がなされる。例えば、装飾部材、モニタ（画面表示装置、液晶表示装置）、スピーカ、ＬＥＤランプを取り付け、見た目による演出、映像による演出、音による演出、光による演出等が行われている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−２０４４９２号公報  ＩＰネットワーク等を介して伝送される映像・音声データを受信し、音声と映像を同期して再生する映像音声再生装置において、各データの到着時刻等を判定し、映像遅延制御及び音声遅延制御を行う。
【特許文献２】特開２００６−０５３２２８号公報  音と同期して楽譜や歌詞を表示可能な電子楽器装置において、「表示切り替えタイミング」から表示処理にかかる時間を考慮して設定された所定時間前に達したことを検出し、これを駆動開始タイミングとして表示切り替えのための駆動を開始する。これにより、再生中の曲位置から遅れたりずれたりすることなく、楽譜や歌詞(あるいはポインタ等)を表示することができるようにしている。
【特許文献３】特開２００７−３２８１３１号公報  外部からのデータを受信し、音と映像を同期させるカラオケ装置において、画質向上のための信号処理回路における処理による画像表示までの遅延時間を考慮して、音声に遅延処理を施す。
【特許文献４】特開２００５−３４２５３３号公報  画像情報を形成する画素材データ、効果音を形成する音素材データ、画像情報を液晶表示装置に表示する表示制御手順、音源回路で発生させる音制御手順、効果音を表示制御手順と音制御手順との要素を任意に組み合わせて複数の「ブロック」単位で副ＲＯＭに格納し、副制御回路は主制御回路から「ブロック」を指定する指定命令信号が入力されたとき、液晶表示装置及び音源回路を制御することで、制御回路の制御負担を軽減し、主ＲＯＭにおける液晶表示装置及び音源回路のプログラム格納量を減少させる。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
画面と音響を用いて行う演出において、両者を同期させるようにしている。例えば、画面に表示されたキャラクタが口を動かすのに応じてセリフをスピーカから流すようにする。仮に、これらの間にズレがあると遊技者に違和感を生じる。
【０００６】
画面、音響いずれもＣＰＵから所定のコマンド（データ）を送信することで演出に係る動作を行わせている。データの送信から画面の表示あるいは音響の発生までに要する時間は、ＣＰＵの種類、周辺基板の制御ＩＣの種類、ソフトウエアの設計によって異なる。したがって、仮に同時にデータを送信したとしても画面表示や音声発生などの提示が開始されるタイミングはそれぞれ異なる。このため、本来同時に開始されるべき画面表示や音声発生などの提示にズレが生じることがある。このズレは遊技者に違和感を与え、演出の品質を低下させるので好ましくないものである。このズレを無くすか少なくとも遊技者に違和感を与えない程度にまで小さくする必要がある。
【０００７】
本発明は上記課題を解決するためになされたもので、画面表示や音声発生の間に生じるズレを遊技者に違和感を与えない程度にまで小さくすることのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
この発明は、演出に係る処理を行うサブ基板と、前記演出に係る画面を表示する画面表示部と、前記サブ基板の制御に基づき前記画面表示部を制御する画面表示部制御部と、前記演出に係る音響を発生する音響装置と、前記サブ基板の制御に基づき前記音響装置を制御する音響制御部と、前記画面表示部制御部及び前記音響制御部へデータを送信するデータ送信部とを備える遊技機において、
少なくともひとつの演出に対応して、前記画面表示部に表示する画面及び前記音響装置で発生する音響が予め定められ、
前記画面表示部の前記画面の表示と前記音響装置の前記音響の発生の間に生じるズレの許容量をＴｍとし、
前記演出に対応する前記音響のデータを前記データ送信部から前記音響制御部へ送るのに要する時間をＴｘｍａｘとし、
前記データ送信部は、
前記演出に対応する前記音響のデータを取得し、
前記演出に対応する前記画面の表示タイミングｔαを取得し、
式１：ｔα−Ｔｍ≦ｔβ≦ｔα＋Ｔｍ−Ｔｘｍａｘの関係を満たすように、前記音響のデータの送信タイミングｔβを求め、
前記送信タイミングｔβにおいて前記音響のデータを前記音響制御部へ送信する、ものである。
【０００９】
前記データ送信部は、
式２：ｔβ＝ｔα−Ｔｍに基づき前記音響のデータの送信タイミングｔβを求めるようにしてもよい。
【００１０】
前記ズレの許容量Ｔｍは、遊技者が当該ズレを認識できない程度に短い時間に定められ、
前記音響のデータの送信に要する時間Ｔｘｍａｘは、前記ズレの許容量Ｔｍの２倍以下であるように定められている。
【００１１】
前記データ送信部は、
前記演出に対応する前記音響のデータに対応付けられている前記演出に係る前記画面の画像データの送信タイミングをｔδとし、前記画面表示部制御部が前記画像データの受信から前記画面の表示までに要する時間であって予め定められた時間をＴｃとし、
前記画面の表示タイミングｔαをｔδ＋Ｔｃにより求めるようにしてもよい。
【００１２】
前記画面表示部制御部は、前記演出に係る画面の画像データとこれによる画面の表示タイミングを取得し、前記演出の情報及び前記画面の表示タイミングを前記データ送信部へ送り、
前記データ送信部は、
前記演出の情報に基づき、取得した前記音響のデータが前記演出に係る画面の画像データと関連するかどうか判定し、
前記音響のデータと前記画像データが関連するものであるとき、前記画面表示部制御部から受けた前記画面の表示タイミングをｔαとするようにしてもよい。
【００１３】
前記画面表示部制御部は、予め定められたフレームを単位として前記演出に係る画面を生成するとともに、前記フレームを単位として前記画面を前記画面表示部に表示するものであり、
前記データ送信部は、
前記演出に対応する前記音響のデータに対応付けられている前記演出に係る前記画面の画像データの送信タイミングｔδを取得し、
前記送信タイミングｔδの含まれるフレームを特定し、
当該フレームに基づき前記画面が表示されるフレームを特定し、
前記画面が表示されるフレームの始期を前記画面の表示タイミングｔαとするようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、画像の表示タイミングと音声データの送信時間に基づき、違和感の生じないように予め定められた時間以内に音声データの送信を完了するようにその送信タイミングを設定しているので、表示画像と発生音声のズレを抑制し、遊技者に違和感を生じさせないようにすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図である。
【図２】前扉を１８０度開いた状態を示すスロットマシンの正面図である。
【図３】スロットマシンのブロック図である。
【図４】スロットマシンの遊技処理のフローチャートである。
【図５】サブ基板と周辺基板の通信系統の説明図である。
【図６】データ送信部のブロック図である。
【図７】画面表示に関する処理と音声発生に関する処理の説明図である。
【図８】ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）の機能ブロック図である。
【図９】ＶＤＰにおける描画データ保存、描画実行及び表示の各処理の説明図（タイミングチャート）である。
【図１０】サウンドコントローラのブロック図である。
【図１１】音声データの説明図である。
【図１２】発明の実施の形態に係る遊技機における音声データの送信タイミングの説明図（タイミングチャート）である。
【図１３】発明の実施の形態に係る音声データ送信処理のフローチャートである。
【図１４】演出の種類と、画像データ及び音声データの対応関係の説明図である。
【図１５】発明の実施の形態に係る音声データ送信処理の説明図（タイミングチャート）である。
【図１６】発明の実施の形態に係る音声データ送信処理の他の説明図（タイミングチャート）である。
【図１７】発明の実施の形態に係る音声データ送信処理の他のフローチャートである。
【図１８】発明の実施の形態に係る音声データ送信処理の他のフローチャートである。
【図１９】発明の実施の形態に係る音声データ送信処理の他のフローチャートである。
【図２０】図１９の処理におけるｔαの求め方の説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
図１は前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図、図２は前扉を１８０度開いた状態を示すスロットマシンの正面図を示す。
【００１７】
図１及び図２中、１００はスロットマシンを示すもので、このスロットマシン１００は、図１に示すように、スロットマシン本体１２０と、このスロットマシン本体１２０の前面片側にヒンジ等により開閉可能に取り付けられた前扉１３０とを備えている。前記前扉１３０の前面には、図１に示すように、ほぼ中央にゲーム表示部１３１を設け、ゲーム表示部１３１の右下隅部に、遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口１３２を設け、メダル投入口１３２の下側には、メダル投入口１３２から投入され、詰まってしまったメダルをスロットマシン１００外に強制的に排出するためのリジェクトボタン１３３が設けられている。
【００１８】
また、前記ゲーム表示部１３１の左下方には、ゲームを開始するためのスタートスイッチ１３４を設けてあり、３つの回胴のそれぞれに対応して３つのストップスイッチ１４０を設けてある。前扉の下端部中央には、メダルの払出し口１３５を設けてある。前記ゲーム表示部１３１の上側には、液晶表示装置ＬＣＤが設けてある。
【００１９】
スロットマシン本体１２０の内部には、図２に示すように、その内底面に固定され、内部に複数のメダルを貯留して、貯留したメダルを前扉１３０の前面に設けた払出し口１３５に１枚ずつ払い出すためのホッパ装置１２１が設置されている。このホッパ装置１２１の上部には、上方に向けて開口し、内部に複数のメダルを貯留するホッパタンク１２２を備えている。スロットマシン本体１２０の内部には、前扉１３０を閉めたときにゲーム表示部１３１が来る位置に三個の回胴を含むリール（回胴）ユニット２０３が設置されている。リールユニット２０３は、外周面に複数種類の図柄が配列されている３つの回胴（第１回胴〜第３回胴）を備えている。ゲーム表示部１３１には開口部が設けられていて、それを通して遊技者が前記リールユニット２０３の各回転回胴の図柄を見ることができるようになっている。ホッパ装置１２１の左側には電源部２０５が設けられている。
【００２０】
前記前扉１３０の裏面には、図２に示すように、メダル（コイン）セレクタ１が、前扉１３０の前面に設けられたリジェクトボタン１３３の裏側に取り付けられている。このメダルセレクタ１は、メダル投入口１３２から投入されたメダルの通過を検出しながら、当該メダルをホッパ装置１２１に向かって転動させ、外径が所定寸法と違う異径メダルや、鉄又は鉄合金で作製された不正メダルを選別して排除するとともに、１ゲームあたりに投入可能な所定枚数以上のメダルを選別して排除するための装置である。
【００２１】
また、メダルセレクタ１の下側には、図２に示すように、その下部側を覆って前扉１３０の払出し口１３５に連通する導出路１３６が設けられている。メダルセレクタ１により振り分けられたメダルは、この導出路１３６を介して払出し口１３５から遊技者に返却される。
【００２２】
図３は発明の実施の形態に係るスロットマシン１００の機能ブロック図を示す。
この図において電源系統についての表示は省略されている。図示しないが、スロットマシンは商用電源（ＡＣ１００Ｖ）から直流電源（＋５Ｖなど）を発生するための電源部を備える。
【００２３】
スロットマシン１００は、その主要な処理装置としてメイン基板（処理部）１０とこれからコマンドを受けて動作するサブ基板２０とを備える。なお、少なくともメイン基板１０は、外部から接触不能となるようにケース内部に収容され、これら基板を取り外す際に痕跡が残るように封印処理が施されている。
【００２４】
メイン基板１０は、遊技者の操作を受けて内部抽選を行ったり、リールの回転・停止やメダルの払い出しなどの処理（遊技処理）を行うためのものである。メイン基板１０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。
【００２５】
サブ基板２０は、メイン基板１０からコマンド信号を受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。サブ基板２０は、前記コマンド信号に応じた予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。コマンドの流れはメイン基板１０からサブ基板２０への一方のみであり、逆にサブ基板２０からメイン基板１０へコマンド等が出されることはない。
【００２６】
メイン基板１０には、ベットスイッチＢＥＴ、スタートスイッチ１３４，ストップボタン１４０，リールユニット（リール駆動装置を含む）２０３，リール位置検出回路７１、ホッパ駆動部８０、ホッパ８１及びホッパ８１から払い出されたメダルの枚数を数えるためのメダル検出部８２（これらは前述のホッパ装置１２１を構成する）が接続されている。サブ基板２０には液晶表示装置の制御用の液晶制御基板２００、スピーカ基板２０１、ＬＥＤ基板２０２などの周辺基板（ローカル基板）が接続されている。周辺基板とは、サブ基板２０により制御されるものであり、主に映像、光、音響により演出を行うものである。
【００２７】
メイン基板１０には、さらに、メダルセレクタ１のメダルセンサＳ１及びＳ２が接続されている。
【００２８】
メダルセレクタ１には、メダルを計数するためのメダルセンサＳ１及びＳ２が設けられている。メダルセンサＳ１及びＳ２は、メダルセレクタ１に設けられた図示しないメダル通路の下流側（出口近傍）に設けられている（メダル通路の上流側はメダル投入口１３２に連通している）。２つのメダルセンサＳ１とＳ２は、メダルの進行方向に沿って所定間隔を空けて並べて設けられている。メダルセンサＳ１、Ｓ２は、例えば、互いに対向した発光部と受光部とを有して断面コ字状に形成され、その検出光軸をメダル通路内に上方から臨ませて位置するフォトインタラプタである。各フォトインタラプタにより、途中で阻止されずに送られてきたメダルの通過が検出される。なお、フォトインタラプタを２つ隣接させたのは、メダル枚数を検出するだけでなく、メダルの通過が正常か否かを監視するためである。すなわち、フォトインタラプタを２つ隣接させて設けることにより、メダルの通過速度や通過方向を検出することができ、これによりメダル枚数だけでなく、逆方向に移動する不正行為を感知することができる。
【００２９】
ホッパ駆動部８０は、ホッパ８１を回転駆動して、メイン基板１０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。遊技機は、メダルを１枚払い出す毎に作動するメダル検出部８２を備えており、メイン基板１０は、メダル検出部８２からの入力信号に基づいてホッパ８１から実際に払い出されたメダルの数を管理することができる。
【００３０】
投入受付部１０５０は、メダルセレクタ１のメダルセンサＳ１とＳ２の出力を受け、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートスイッチ１３４に対する第１リール〜第３リールの回転開始操作を許可する処理を行う。なお、スタートスイッチ１３４の押下操作が、第１リール〜第３リールの回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。また、遊技状態に応じて規定投入数を設定し、通常状態およびボーナス成立状態では規定投入数を３枚に設定し、ボーナス状態では規定投入数を１枚に設定する。
【００３１】
メダルが投入されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。あるいは、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットスイッチＢＥＴが押下されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。メダルの投入を受け付けるかどうかは、メイン基板１０が制御する。メダルの投入を受け付ける状態になっていないときは（許可されていないときは）、メダルを投入してもメダルセンサＳ１、Ｓ２でカウントされず、そのまま返却される。同様に、メイン基板１０はベットスイッチＢＥＴの有効／無効を制御する。ベットスイッチＢＥＴが有効になっていないときは（許可されていないときは）、ベットスイッチＢＥＴを押下しても、それは無視される。
【００３２】
メイン基板１０は、乱数発生手段１１００を内蔵する。乱数発生手段１１００は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００３３】
内部抽選手段１２００は、遊技者がスタートスイッチ１３４からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う。すなわち、メイン基板１０のメモリ（図示せず）に記憶されている抽選テーブル（図示せず）を選択する抽選テーブル選択処理、乱数発生手段１０５０から得た乱数の当選を判定する乱数判定処理、当選の判定結果で大当たりなどに当選したときにその旨のフラグを設定する抽選フラグ設定処理などを行う。
【００３４】
抽選テーブル選択処理では、図示しない記憶手段（ＲＯＭ）に格納されている複数の抽選テーブル（図示せず）のうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ、小役（ベル、チェリー）、レギュラーボーナス（ＲＢ：ボーナス）、およびビッグボーナス（ＢＢ：ボーナス）などの各種の役が対応づけられている。また、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、さらにリプレイの抽選状態として、リプレイ無抽選状態、リプレイ低確率状態、リプレイ高確率状態が設定可能とされる。
【００３５】
乱数判定処理では、スタートスイッチ１３４からのスタート信号に基づいて、遊技毎に前記乱数発生手段（図示せず）から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値について前記抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００３６】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役の抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。抽選フラグの設定情報は、記憶手段（ＲＡＭ）に格納される。
【００３７】
入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されていることがある。この場合、前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、レギュラーボーナス（ＲＢ）およびビッグボーナス（ＢＢ）があり、それ以外の役（例えば、小役、リプレイ）は後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でレギュラーボーナスに当選すると、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態を、レギュラーボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行い、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このときメイン基板１０は、内部抽選機能により、レギュラーボーナスやビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、レギュラーボーナスおよびビッグボーナス以外の役（小役およびリプレイ）についての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているレギュラーボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定し、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【００３８】
リプレイ処理手段１６００は、所定条件下で内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる制御を行うことがある。リプレイ処理手段１６００については、後に再度説明を加える。リプレイの抽選状態として、リプレイが内部抽選の対象から除外されるリプレイ無抽選状態、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定されるリプレイ低確率状態、およびリプレイの当選確率が約１／６に設定されるリプレイ高確率状態という複数種類の抽選状態を設定可能とされている。リプレイの抽選状態を変化させることにより、内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる。
【００３９】
リール制御手段１３００は、遊技者がスタートスイッチ１３４の押下操作（回転開始操作）によるスタート信号に基づいて、第１リール〜第３リールをステッピングモータにより回転駆動して、第１リール〜第３リールの回転速度が所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）に達した状態において回転中のリールにそれぞれ対応する３つのストップボタン１４０の押下操作（停止操作）を許可する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リール〜第３リールを抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じて停止させる制御を行う。
【００４０】
また、リール制御手段１３００は、３つのストップボタン１４０に対する押下操作（停止操作）が許可（有効化）された状態において、遊技者が３つのストップボタン１４０を押下することにより、そのリール停止信号に基づいて、リールユニット２０３のステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１リール〜第３リールの各リールを停止させる制御を行う。
【００４１】
すなわち、リール制御手段１３００は、３つのストップボタン１４０の各ボタンが押下される毎に、第１リール〜第３リールのうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。具体的には、記憶手段（ＲＯＭ）に記憶されている停止制御テーブル（図示せず）を参照して３つのストップボタンの押下タイミングや押下順序等（停止操作の態様）に応じた第１リール〜第３リールの停止位置を決定し、決定された停止位置で第１リール〜第３リールを停止させる制御を行う。
【００４２】
ここで停止制御テーブルでは、ストップボタン１４０の作動時点における第１リール〜第３リールの位置（押下検出位置）と、第１リール〜第３リールの実際の停止位置（または押下検出位置からの滑りコマ数）との対応関係が設定されている。抽選フラグの設定状態に応じて、第１リール〜第３リールの停止位置を定めるための停止制御テーブルが用意されることもある。
【００４３】
遊技機では、リールユニット２０３がフォトセンサからなるリールインデックス（図示せず）を備えており、リール制御手段１３００は、リールが１回転する毎にリールインデックスで検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置（リールインデックスによって検出されるコマ）からの回転角度（ステップモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板１０は、ストップスイッチ１４０の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【００４４】
リール制御手段１３００は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールを停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止するように（当選した役を入賞させることができるように）リールを停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止しないように（当選していない役を入賞させることができないように）リールを停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、抽選フラグの設定状態、ストップボタン１４０の押下タイミング、押下順序、既に停止しているリールの停止位置（表示図柄の種類）などに応じて各リールの停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このように、メイン基板１０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第１リール〜第３リールを停止させる制御を行っている。
【００４５】
本実施形態の遊技機では、第１リール〜第３リールが、ストップボタン１４０が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各リールの停止位置を決めるための停止制御テーブルでは、ストップボタン１４０の押下時点から各リールが停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲（所定の引き込み範囲）で設定されている。
【００４６】
入賞判定手段１４００は、第１リール〜第３リールの停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段（ＲＯＭ）に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リール〜第３リールの全てが停止した時点で入賞判定ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
【００４７】
入賞判定手段１４００は、その判定結果に基づいて、入賞時処理を実行する。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合にはホッパ８１を駆動してメダルの払出制御処理が行われるか、あるいはクレジットの増加され（規定の最大枚数例えば５０枚まで増加され、それを超えた分だけ実際にメダル払い出される）、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理が行われ、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが入賞した場合には遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【００４８】
払出制御手段１５００は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパ駆動部８０でホッパ８１を駆動して払い出させる。この際に、ホッパ８１に内蔵される図示しないモータに電流が流れることになる。
【００４９】
メダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、ホッパ８１によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段（ＲＡＭ）のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００５０】
リプレイ処理手段１６００は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。リプレイが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに前回の遊技と同じ規定投入数のメダルが自動的に投入状態に設定される自動投入処理が行われ、遊技機が前回の遊技と同じ入賞判定ラインを有効化した状態で次回の遊技における回転開始操作（遊技者によるスタートスイッチ１３４の押下操作）を待機する状態に設定される。
【００５１】
また、メイン基板１０は、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる制御を行うことがある（遊技状態移行制御機能）。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を他の遊技状態へ移行させることができる。
【００５２】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナスあるいはレギュラーボーナスに当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、通常状態における内部抽選でビッグボーナスが当選した場合、ビッグボーナスが入賞するまでビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、通常状態における内部抽選でレギュラーボーナスが当選した場合、レギュラーボーナスが入賞するまでレギュラーボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持される。ボーナス状態では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、入賞したボーナスの種類に応じて予め定められた払出上限数を超えるメダルが払い出されると、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。
【００５３】
リールユニット２０３は、図示しない３つのリールを備えるが、３つのリールそれぞれにひとつづつステッピングモータが取り付けられている。ステッピングモータは、回転子（ロータ）として歯車状の鉄心あるいは永久磁石を備え、固定子（ステータ）として複数の巻線（コイル）を備え、電流を流す巻線を切り替えることによって回転動作させるものである。すなわち、固定子の巻線に電流を流して磁力を発生させ、回転子を引きつけることで回転するものである。回転軸を指定された角度で停止させることが可能なことから、スロットマシンのリールの回転駆動に使用されている。複数の巻線がひとつの相を構成する。相の数として、例えば、２つ（二相）、４つ（４相）、５つ（５相）のものもある。
【００５４】
次に、遊技機における遊技処理について図４を参照して説明を加える。
一般的に、遊技機において、メダルの投入（クレジットの投入）に始まり、払い出しが終了するまで（又はクレジット数の増加が終了するまで）が一遊技である。一遊技が終了するまでは次回の遊技に進めないという決まりがある。
【００５５】
先ず、規定枚数のメダルが投入されることでスタートスイッチ１３４が有効になり、図４の処理が開始される。
【００５６】
ステップＳ１において、スタートスイッチ１３４が操作されることにより、スタートスイッチ１３４がＯＮとなる。そして、次のステップＳ２に進む。
【００５７】
ステップＳ２において、メイン基板１０により抽選処理が行われる。そして、次のステップＳ３に進む。
【００５８】
ステップＳ３において、第１リール〜第３リールの回転が開始する。そして、次のステップＳ４に進む。
【００５９】
ステップＳ４において、ストップボタン１４０が操作されることにより、ストップボタン１４０がＯＮとなる。そして、次のステップＳ５に進む。
【００６０】
ステップＳ５において、第１リール〜第３リールのうち押下されたストップボタン１４０に対応するリールについて回転停止処理が行われる。そして、次のステップＳ６に進む。
【００６１】
ステップＳ６において、三個のリールに対応するストップボタン１４０の操作が行われたか否かが判定される。そして、三個のリールに対応する３つのストップボタン１４０すべての操作が行われたと判定された場合、次のステップＳ７に進む。
【００６２】
ステップＳ７において、抽選フラグ成立中に当該抽選フラグに対応する入賞図柄が有効入賞ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞が確定したか否かが判定される。そして、入賞が確定したと判定された場合、次のステップＳ８に進む。なお、入賞が確定しなかったときは、抽選フラグが成立していてもメダルの払い出しは行われない。
【００６３】
ステップＳ８において、入賞図柄に相当するメダルが払い出される。
【００６４】
メダルの投入からステップＳ８の実行完了までが、一遊技である。ステップＳ８の待機処理が終了すると、処理はフローチャートの最初に戻る。言い換えれば、次の遊技が可能な状態になる（次遊技へ移行する）。
【００６５】
図５は、サブ基板２０とその周辺基板の接続の説明図である。図３に示すように、サブ基板２０には、液晶制御基板２００、スピーカ基板２０１、ＬＥＤ基板２０２が接続されている。これらは、サブ基板２０の周辺基板と言うべきものである。
【００６６】
これら複数の周辺基板は、図５のように接続されている（ＬＥＤ基板２０２の表示は省略している）。すなわち、複数の周辺基板が共通のバス（通信回線、通信路）に接続され、当該バスを通じてサブ基板２０と通信を行う。当該バスを流れる信号は、パラレル信号（例えば8ビットの線で信号を伝送するもの）あるいはシリアル信号（例えば、Ｉ２Ｃ（Inter-Integrated Circuit）のようにデータ線とクロック線の２本の線で信号を伝送するもの）である。以下の説明ではシリアル通信を例にとる。なお、図５の例ではサブ基板２０から出た信号がサブ基板２０に戻っているが、これは一例であり、一般的なバス構造のように接続端の反対側の端が開放されていてもよい。
【００６７】
液晶制御基板２００はＶＤＰ（Video Display Processor）を内蔵し、スピーカ基板２０１はサウンドコントローラを内蔵している。ＶＤＰとサウンドコントローラについては後に説明する。
【００６８】
サブ基板２０から周辺基板へは、アドレスを指定してデータを送る。例えば、周辺基板としての液晶制御基板２００へデータを送る場合は、液晶制御基板２００に予め対応づけられているアドレスを指定してデータをバスに流す。液晶制御基板２００は、アドレスにより自分宛のデータであることを認識すると、アドレスに引き続くデータをラッチに取り込む。取り込んだデータに従って所定の動作を行う。取り込んだデータが、液晶制御基板２００で取得したあるいは取得可能なデータをサブ基板２０へ送信するコマンドであれば、当該データをサブ基板２０へ送信する（所定のデータ受信後は、予め定められたデータを常にサブ基板２０へ送信するようにすることもできる）。
【００６９】
スピーカ基板２０１も、液晶制御基板２００と同様に動作する。
【００７０】
以下の説明では、送信先を特定することなく、液晶制御基板２００、スピーカ基板２０１などの任意の送信先について適用する動作であるとき、主に「周辺基板」という用語を用いる。どの周辺基板へのデータ送信であるか特定する必要があるときは、「液晶制御基板２００」というように具体的に特定するものとする。
【００７１】
周辺基板へのデータ送信に際して、サブ基板２０は０又は１のデータが複数集まったデータ（例えば８ビットのデータ）を単位として処理を行う。また、サブ基板２０は周辺基板へ、これに所定の動作を行わせるためのコマンド（命令）を送信するが、本明細書において上記データにはコマンドを含む。なお、コマンドは、所定ビットのひとまとまりのデータ、例えば８ビット単位のデータのセットであって、所定のコマンド体系に基づき作成されているものである。
【００７２】
以下の説明では主に「データ」という用語を用いるが、周辺機器への命令であることを明確にするために「コマンド」という用語を用いることもある。
【００７３】
液晶制御基板２００、スピーカ基板２０１などの周辺機器へデータを送るために、サブ基板２０はデータ送信部２０ＴＸを備える。図６は、データ送信部２０ＴＸの内部ブロック図を示す。データ送信部２０ＴＸは、具体的には、サブ基板２０に搭載されたＲＯＭに予め書き込まれたプログラムをＣＰＵが実行することで実現される。
【００７４】
１０１は、周辺基板へ送信するデータを受け入れるデータレジスタ（コマンドレジスタ）である。データレジスタ１０１は、データを受けたらすぐに送信データレジスタ１０２へ送る。データレジスタ１０１はひとつの単位のデータを一時的に蓄えるものである。なお、データの内容は公知であるので、送信されるデータがどのようなものであるかについての説明は省略する。
【００７５】
１０２は、受け入れた順番で複数のデータを記憶するとともに、受け入れた順番に従って出力する送信データレジスタである。
【００７６】
１０３は、送信データレジスタ１０２からデータの出力を受けてこれをサブ基板２０へ送信する送信用シフトレジスタである。送信用シフトレジスタ１０３は、送信すべきデータをパラレルからシリアルへ変換する。
【００７７】
図７は、データ（コマンド）送信とこれを受けた液晶制御基板２００とスピーカ基板２０１の動作の概略の説明図である。サブ基板２０は、液晶制御基板２００とスピーカ基板２０１それぞれへ画像データと音声データを送る（符号ＰとＲ）。画像データを受けて液晶制御基板２００は所定の画面を表示し（符号Ｑ）、音声データを受けてスピーカ基板２０１は所定の音声を発生する。音声に限らずＢＧＭ、効果音などその他の音響も発生するが、便宜上これらも音声に含める。以下の音声・音声データは、音響・音響データと言える。特に断らない限り、本明細書において「音声」には、通常の意味の音声とともにＢＧＭ、効果音などその他の音響も含むものとする。
【００７８】
図７からわかるように、サブ基板２０によるコマンド送信−＞周辺基板によるコマンドの実行・画面表示や音声発生などの提示という流れになっている。サブ基板２０が制御できるのはどのようなコマンドをどの周辺基板へ、どのタイミングで送るということであり、画面表示や音声発生などの提示をどのタイミングで行えということは指定できない。周辺基板が画面表示や音声発生などの提示をどのタイミングで開始するかは、次のように通信に要する時間を含む全体の処理時間（＝Ｔstep１＋Ｔstep２＋Ｔstep３）で定まる。
【００７９】
周辺基板をシリアル通信で制御する場合、周辺基板の制御ＩＣのレジスタ（液晶制御基板２００のＶＤＰの図示しないレジスタ、スピーカ基板２０１のサウンドコントローラの図示しないレジスタ）にデータ（コマンド）を設定するまでには、下記の手順が必要となる。
【００８０】
（１）データ送信部２０ＴＸのデータレジスタ１０１へ送信データをセットする（この処理時間をＴstep１とする）。
【００８１】
（２）あらかじめ設定した通信速度でデータを送信する（この処理時間をＴstep２とする）。
【００８２】
（３）周辺基板の制御ＩＣ（ＶＤＰなど）で受信データを解析し、予め指定されたレジスタヘデータをセットする（この処理時間をＴstep３とする）。
【００８３】
上記（３）の直後から画面表示や音声発生などの提示あるいは処理が開始される。
【００８４】
上記（１）乃至（３）それぞれに必要な時間は、ＣＰＵの種類、周辺基板の制御ＩＣの種類、ソフトウエアの設計によって異なる。したがって、仮に同時にデータを送信したとしても画面表示や音声発生などの提示が開始されるタイミングはそれぞれ異なる。このため、本来同時に開始されるべき画面表示や音声発生などの提示にズレが生じることがある。このズレは遊技者に違和感を与え、演出の品質を低下させるので好ましくないものである。このズレを無くすか少なくとの遊技者に違和感を与えない程度まで小さくする必要がある。
【００８５】
サウンドコントローラは複数のチャンネル（例えば８ｃｈ）をもち音声、ＢＧＭ、効果音などの多様な音声（音響）を発生することができる。シリアル通信は（２）の時間が長く、制御する音声チャンネル数が多くなるほど送信データ量が増えるため、音声発生に関しては、上記（１）乃至（３）を経て音声が再生されるまでに時間がかかってしまうという問題もある。
【００８６】
そこで、本発明の実施の形態では後述のような処理（図１３など参照）を適用することにより、画面表示や音声発生の間に生じるズレを遊技者に違和感を与えない程度にまで小さくしている。
【００８７】
発明の実施の形態に係る処理の前に、遊技機における画面表示と音声発生に係る構成について説明を加える。以下の説明においては便宜上、メモリ上に描画されたものを画像と表示し、メモリを読み出して液晶表示装置ＬＣＤに表示すべきものを画面と表記することにする。概ね、ビットマップで表現されたキャラクタなどのオブジェクトは画像であり、オブジェクトが背景上に配置されて１枚の絵となったものは画面である。
【００８８】
図８は、ＶＤＰの構造の概略図である。ＶＤＰは、液晶制御基板に設けられたＬＳＩであり、ＣＰＵとのインタフェースＩ／Ｆ、ＣＰＵからのコマンドに従い画像を描画する描画エンジンＥ１、描画した画像を記憶するビデオメモリＶＲＡＭ、及び、ビデオメモリＶＲＡＭに記憶された画像を読み出して液晶表示装置ＬＣＤへ送る表示エンジンＥ２を備える。これらの各要素は、内部のバスＢＵＳに接続され、相互にデータを読み書きできるようになっている。インタフェースＩ／Ｆは、ＣＰＵからコマンドなどのデータを受けるとともに、表示エンジンＥ２などからの割り込み信号をＣＰＵへ出力することもできる。このＶＤＰは、例えば、ＸＧＡサイズの解像度（1024×768ピクセルの解像度）で毎秒60フレームの描画及び表示が可能である。
【００８９】
毎秒60フレーム（＝６０ｆｐｓ）で描画及び表示する場合、１フレームの時間は１６．６７ｍｓである。これをフレーム時間と記すことにする。また、２つの連続するフレームをＶフレームと呼ぶことにする。フレーム×２＝Ｖフレーム×１である。Ｖフレームの時間は３３．３３ｍｓであり、その画面更新レート（更新周波数）は３０ｆｐｓである。フレーム、Ｖフレームは、表示の単位及び処理の単位であるが、以下の説明においては、当該フレーム、Ｖフレームにおけるデータ、処理結果（描画された画像）、液晶表示装置ＬＣＤに表示された画像を意味することがある。例えば、Ｖフレーム１などのように数字（符号）が付されている場合は、特定のＶフレームを示すと共にこれに対応する描画データ、画像データ、表示データを意味することがある。
【００９０】
液晶表示装置ＬＣＤの制御は、描画データ（液晶表示装置に対するコマンド、動画デコード情報などを含む）の保存、描画データに基づく描画実行、描画された画像の表示実行の３段階で行われる。すなわち、ＣＰＵがＶＤＰへ描画データを送り、ＶＤＰの描画エンジンＥ１が描画を実行し、表示エンジンＥ２が液晶表示装置ＬＤＣでの画像表示を行う。この３段階の処理はそれぞれ並列（独立）に実行される。画像表示までに３段階を要するため、ある画像が表示されているタイミング（Ｖフレーム）において、描画実行は次のＶフレームで表示されるべき画像を描画し、描画データの保存は次の次のＶフレームで表示されるべき画像を保存していることになる。その様子を図９に示す。
【００９１】
描画データの保存、描画実行、及び、表示実行は、ひとつのＶフレームについて１回の周期で実行判定がなされる。言い換えれば、描画データの保存（第１処理）、描画実行（第２処理）、表示実行（第３処理）は、それぞれＶフレームを単位として実行される（正確には、Ｖフレームに含まれるフレーム単位で処理が行われる、例えば、Ｖフレーム更新中にデータ入力があった場合、Ｖフレームの２つのフレームの一方において入力されたデータに係る描画データの保存、描画実行、表示実行が行われる）。したがって、本遊技機の液晶表示装置ＬＣＤの更新周波数は３０ｆｐｓである。なお、これは原則であって、ｆｐｓは処理状況に応じて変化し得る。
【００９２】
描画データを保存してからその表示を実行するまでには、２つのＶフレームに相当する時間を要する。例えば、図９では、符号Ｔ１で書き込んだ描画データは、それよりもＶフレーム２つ分遅れた符号Ｔ３において表示される。ただし、描画データの保存、描画実行、表示実行はそれぞれ並列に実行されるため、液晶表示装置ＬＣＤの画像はＶフレーム単位で更新される。図９の例では、表示に関して、符号Ｔ３，Ｔ４、・・・においてＶフレーム１、Ｖフレーム２、・・・のように更新されている。
【００９３】
図１０は、サウンドコントローラＳＣの内部ブロック図を示す。同図は概念図であり、動作の説明に必要な部分のみを示している。
【００９４】
ＳＣ１は、予め再生の順番が定められ、続けて再生される複数のサウンドデータを含むフレーズデータを予め記憶するフレーズデータ記憶部である。
【００９５】
ＳＣ２は、フレーズデータをデコードして音響を再生するデコーダである。デコーダは、所定のサウンドデータ（例えばＷＡＶ）を音響に戻すものであり、この処理は公知であるので説明は省略する。
【００９６】
ＳＣ３は、デコーダＳＣ２で再生された音響の音量を調整する音量調整部である。音量調整部ＳＣ３はデジタル又はアナログ回路で構成される。その入力がデジタル信号のときはデジタル回路、例えば乗算器で構成され、ボリュームの値を音響デジタルデータに乗算することで音量を調整する。その入力がアナログ信号のときはアナログ回路、例えば増幅器で構成され、当該増幅器の増幅率（可変抵抗器）を変えることで音量を調整する。音量調整部ＳＣ３の出力はスピーカＳＰへ送られる。
【００９７】
図１１（ａ）はフレーズデータ記憶部ＳＣ１の記憶内容の概略を示すものである。演出Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，・・・のように複数の演出があるときそれぞれに対応してサウンドフレーズ（音声データ）を記憶している。サウンドフレーズの数には上限があり、例えば２５５個のサウンドフレーズを記憶することができる。
【００９８】
図１１（ｂ）は演出Ａの音声データ（例えばＷＡＶ）の構造を示すものである。演出Ａは３つのサウンド、すなわち第１サウンド（カットイン音）、第２サウンド（キャラボイス）、第３サウンド（発展音）から構成されている。
【００９９】
カットイン音とは、あるショット（場面）に別のショットを挿入するカットインに対応付けられているサウンドである。キャラボイスとは、画面に表示されているキャラクタの台詞のサウンドである。発展音とは、演出の最後に、別の演出に発展する場合に加えられるサウンドである。
【０１００】
サブ基板２０はスピーカ基板２０１へ、例えば図１１（ｂ）の演出Ａのカットイン音を再生するデータ、キャラボイスを再生するデータ、発展音を再生するデータをそれぞれ送信する。これら３つのデータ（コマンド）を受けて、サウンドコントローラＳＣが所定のサウンドを発生する。
【０１０１】
次に、前述の画像表示と音声発生のタイミングのズレを小さくするための、発明の実施の形態に係る処理について説明を加える。
【０１０２】
人間にとって、液晶表示装置ＬＣＤに表示される画像とスピーカから発生される音声のズレをどの程度の長さから認識可能かは、個人差があるため一定ではないが、３３．３ｍｓ（３０ｆｐｓの1フレーム）程度のズレは認識困難だと言われている。
【０１０３】
そこで、本発明の実施の形態では、液晶映像の表示開始タイミングより、ズレの許容時間分前から音声データを送信開始することで、ズレを許容時間以内に抑えるようにしている。具体的には、液晶映像の表示タイミングに対する前後の音声のズレの許容時間を基に、音声データの送信タイミングを設定する。上記許容時間は例えば３２ｍｓ（＜３３．３ｍｓ。マージンを見込んでいる）である。この値は、上記画像と上記音声のズレが遊技者に認識できない程度の値であり、予め定められている。
【０１０４】
ここで、ズレの許容時間＝Ｔｍ（上記のように例えば３２ｍｓ。この値は画像表示タイミングの前後両方に適用され、±３２ｍｓ、合計６４ｍｓの時間内で音声データを送ればよいことになる）とし、最大の音声データ送信時間＝Ｔｘｍａｘ（例えば、１ｃｈあたり８ｍｓ、８ｃｈで６４ｍｓ）とする。Ｔｘｍａｘは、全データについて、データ送信部２０ＴＸにおけるデータセットから、通信回線を通じた受信、サウンドコントローラＳＣにおいてデータをレジスタにセットするまでの時間を含むものである。
【０１０５】
上記画像と上記音声のズレが遊技者に認識できないようにするには、２×Ｔｍの時間内に全音声データの送信が完了していなければならない。したがって、次の関係が成立する。
（関係１）２×Ｔｍ≧Ｔｘｍａｘ
【０１０６】
Ｔｘｍａｘは、送信する音声データの総量と通信速度により決まる。Ｔｘｍａｘ＝（音声データの総量）÷（通信速度）である。もし、音声データの総量が大きく、上記（関係１）を満たさなくなったら、（ア）データを削減する、（イ）通信速度を上げる、のいずれかあるいは両方により上記（関係１）が成立するようにできる。逆に、音声データの総量が小さければ、通信速度を下げても上記（関係１）を満たすようにできる。
【０１０７】
前述した、データレジスタ１０１へ送信データをセットする時間Ｔstep１、あらかじめ設定した通信速度でデータを送信する時間Ｔstep２、サウンドコントローラＳＣで受信データを解析し、予め指定されたレジスタヘデータをセットする時間Ｔstep３を用いると、１チャンネル当たり通信に要する時間Ｔｘは次のようになる。
Ｔｘ＝Ｔstep１＋Ｔstep２＋Ｔstep３
【０１０８】
上記式からわかるように、通信時間（送信時間）Ｔｘはシリアル通信に要する時間のみならず、送信側のデータセットと受信側のデータセットの時間を含む。受信側のデータセットの直後から音声が発生するから、Ｔｘはデータ送信部２０Ｔｘのデータ送信開始から音声発生までの時間と考えてよい。
【０１０９】
送信チャンネル数＝Ｎｕｍとすると
Ｔｘｍａｘ＝Ｎｕｍ×Ｔｘ
となる。
【０１１０】
ここで、例えばＴｘ≦８ｍｓとする。送信チャンネル数＝８の場合は、Ｔｘｍａｘ＝６４ｍｓとなる。
【０１１１】
画像の表示タイミングをｔα（これの求め方は後述する）、音声データの送信開始タイミングをｔβ、音声データの送信終了タイミングをｔγとすると、上記関係１から次のような関係が必要である（図１２参照）。
（関係２−１）ｔα−Ｔｍ≦ｔβ
（関係２−２）ｔγ≦ｔα＋Ｔｍ
【０１１２】
ところで、上記２つの関係が両方成立するケースは、図１２のＣＡＳＥ１〜ＣＡＳＥ３のいずれかに該当する。ＣＡＳＥ１はｔβ＝ｔα−Ｔｍであり、ＣＡＳＥ３はｔγ＝ｔα＋Ｔｍである。ＣＡＳＥ２はこれらの中間である。そして、図１２のＣＡＳＥ１〜ＣＡＳＥ３のいずれも上記（関係１）を満足する。音声データの送信開始タイミングｔβを定めれば、音声データの送信終了タイミングｔγは自動的に定まるから、ｔβを定めることで図１２のＣＡＳＥ１〜ＣＡＳＥ３のいずれかになるようにできる。
【０１１３】
ｔγ−ｔβ＝Ｔｘｍａｘであるから、（関係２−２）は次のように変形できる。
Ｔｘｍａｘ＋ｔβ≦ｔα＋Ｔｍ
（関係２−２’）ｔβ≦ｔα＋Ｔｍ−Ｔｘｍａｘ
【０１１４】
関係２−１と２−２’から次のようになる。
（関係３）ｔα−Ｔｍ≦ｔβ≦ｔα＋Ｔｍ−Ｔｘｍａｘ
【０１１５】
本発明の実施の形態は、関係１を前提として、図１２のＣＡＳＥ１〜ＣＡＳＥ３のいずれかになるように、関係３に基づき送信開始タイミングｔβを定めるようにしている。図１２は、発明の実施の形態に係る処理のタイミングチャートである。
【０１１６】
液晶映像の表示タイミングｔαより前に対して３２ｍｓのズレが許容されているとき、ｔβ＝ｔα−Ｔｍ＝ｔα−３２ｍｓとして音声データの送信タイミングを画像の表示タイミングより３２ｍｓ早く開始することで、関係３を満足する。ｔβ＝ｔα−ＴｍつまりＣＡＳＥ１は、実際に処理を行う上で最も簡単であり、しかも、Ｔｘｍａｘが大きな音声データを取り扱うことができる（最大２×Ｔｍ＝６４ｍｓ）ものであるので、最も有利な選択と言える。後述の図１５及び図１６ではｔβ＝ｔα−Ｔｍ＝ｔα−３２ｍｓとしている。
【０１１７】
各チャンネルの再生タイミングはサウンドコントローラＳＣの種類や音声データ内容によって異なるが、上記のやり方で画像表示と音声再生のズレを許容範囲内に抑えることが可能となる。
【０１１８】
図１３は、発明の実施の形態に係るデータ送信部２０ＴＸの処理フローチャートである。なお、画像データの送信処理についての説明は省略する（画像データの送信タイミングは所与のものとする）。図１４は演出の種類と画像データ、音声データの対応関係を示すものである。特定の演出において、どの画像を表示し同時にどの音声を発生するかは予め決められている。図１４はこの関係を模式的に示すものである。４種類の演出Ａ〜Ｄそれぞれに対応して、画像データＡ〜Ｄと音声データＡ〜Ｄが存在する。
【０１１９】
Ｓ１００：データ送信部２０ＴＸが音声データを取得する。
所定の演出を行うとき、当該演出に対応する音声データを取得する。例えば、演出Ａを行うときは音声データＡを取得し、演出Ｂを行うときは音声データＢを取得する。
【０１２０】
Ｓ１０１：データ送信部２０ＴＸが、Ｓ１００で取得した音声データに対応する画面の表示タイミングｔαを取得する。
取得した音声データがＡであれば画像データＡの表示タイミングを取得し、Ｂであれば画像データＢの表示タイミングを取得する。
なお、ｔαの取得方法については後述する。
【０１２１】
Ｓ１０２：データ送信部２０ＴＸが、音声データ送信タイミングｔβを求める。
上記（関係３）に基づき音声データ送信タイミングｔβを求める。図１５及び図１６の例では、ｔβ＝ｔα−Ｔｍ＝ｔα−３２ｍｓとしている。
【０１２２】
Ｓ１０３：データ送信部２０ＴＸが、タイミングを判定する。
例えば、サブ基板２０は図示しないタイマーであって、現在時刻を出力するものを備え、この時刻情報によりタイミングを判定する。ｔαやｔβを前記タイマーの時刻に関連づけて定義しておくことにより、時刻ｔβに至ったことを判定することができる。
【０１２３】
Ｓ１０４：データ送信部２０ＴＸが、Ｓ１０２で求めた当該タイミングになったかどうか判定する。
上記例では、前記タイマーの時刻ｔ＝ｔβになったときに、Ｓ１０４でＹＥＳとなる。
【０１２４】
Ｓ１０５：データ送信部２０ＴＸが、Ｓ１００で取得した音声データを送信する。
具体的には、データ送信部２０ＴＸが、当該音声データをデータレジスタ１０１にセットする。
【０１２５】
図１３の処理による具体例を、図１５と図１６に示す。これらはタイミングチャートであり、図１５は、図１４の演出Ａの画像データＡと音声データＡの例を示し、図１６は、図１４の演出Ｂの画像データＢと音声データＢの例を示す。
【０１２６】
図１５において、音声データＡは８ｃｈのデータからなる（８×８ｍｓ＝６４ｍｓ）ので、ｔβ＝ｔα−３２ｍｓを音声データ送信タイミングとして、送信可能な範囲（ｔα±３２ｍｓ）をフルに使っている。
【０１２７】
図１６において、音声データＢは２ｃｈのデータからなる（２×８ｍｓ＝１６ｍｓ）が、ｔβ＝ｔα−６２ｍｓを音声データ送信タイミングとしている。音声データＢの送信に要する時間は、送信可能な範囲（ｔα±３２ｍｓ）よりも短いから、余裕を持ってデータ送信している。図１６では、ｔγ＝ｔβ＋１６ｍｓからｔα＋３２ｍｓまでの時間がデータ送信には使われず、余っている。なお、全てのデータ送信について図１６のように時間が余っているのであれば、通信速度を下げることができる（通信速度を下げることでノイズに対する耐性が向上する）。
【０１２８】
以上のように、本発明の実施の形態によれば、画像の表示タイミングと音声データの送信時間に基づき、違和感の生じないように予め定められた時間以内に音声データの送信を完了するようにその送信タイミングを設定しているので、表示画像と発生音声のズレを抑制し、遊技者に違和感を生じさせないようにすることができる。画像表示を中心として、その前後のズレの許容時間以内に音声データの送信を完了することができるので、遊技者がズレを認識することがなくなる。
【０１２９】
次に、音声データに対応する画像の表示タイミングｔαの取得の具体的手法について説明する。
【０１３０】
図１７は、その一例を示すフローチャートである。図１７において、図１３と同一又は相当部分については同一符号を付し、その説明は省略する。
【０１３１】
Ｓ９８：データ送信部２０ＴＸが画像データを送信したら、その送信タイミングｔδを取得する。
【０１３２】
Ｓ９９：データ送信部２０ＴＸは、送信タイミングｔδで図示しないタイマーを起動し、計時を開始する。
データ送信部２０ＴＸは画像データの送信タイミングを知ることができるから、当該タイミングを基準として計時を開始する。具体的には画像データをデータレジスタ１０１にセットしたタイミングで図示しないタイマーを起動する。
【０１３３】
Ｓ１００ｂ：データ送信部２０ＴＸは、送信された画像データに対応する音声データを取得する。
例えば、送信された画像データが演出Ａに係る画像データＡであれば、図１４のテーブルを参照して音声データＡを取得する。
【０１３４】
Ｓ１０１ｂ：データ送信部２０ＴＸは、当該音声データに対応する画像の表示タイミングｔαを取得する。具体的には次のようにする。
画像データの送信から一定時間Ｔｃ経過したときに当該画像データによる画面が表示されるものとして、ｔα＝ｔδ＋Ｔｃとする。すなわち、図示しないタイマーの計時がＴｃになったときがｔαであるとする。一定時間Ｔｃは、予め定められている。
【０１３５】
図１７によれば、簡単なやり方で画像の表示タイミングｔαを推測することができる。実機においては処理負荷などによりＴｃが変動し、これが常に一定であるとは言えない。しかし、変動幅がそれほど大きくなければ図１７のやり方は十分有効であり、発明の実施の形態の効果を奏する。仮に、図１６のように時間に余裕があり、Ｔｃの変動がこの範囲に収まるのならば、問題は生じない。図１７によれば、簡単な処理で本発明の実施の形態を実現することができるという効果を奏する。
【０１３６】
図１８は、他の例を示すフローチャートである。図１８において、図１３と同一又は相当部分については同一符号を付し、その説明は省略する。
【０１３７】
図１８は、液晶制御基板２００が画像データによる画面をいつ表示するかの通知を作成し、これをサブ基板２０へ送り、これに基づきデータ送信部２０ＴＸは画像の表示タイミングｔαを取得するというものである。図５に示すように、周辺基板からサブ基板２０へデータ送信は可能である。液晶制御基板２００はＶＤＰの動作を監視することで、画面がいつ表示されるかを知ることができる。
【０１３８】
Ｓ１０１ｃ：データ送信部２０ＴＸは、液晶制御基板２００から次に表示する画像の情報とその表示開始時刻の予告を受ける。
【０１３９】
Ｓ１０１ｄ：当該画像とＳ１００で取得した音声データが関連しているかどうか判断する。
図１４のテーブルを参照することで、この判断を行うことができる。例えば、Ｓ１０１ｃで受けたものが演出Ａの画像データＡであり、Ｓ１００で取得したものが音声データＡであればＳ１０１ｄの判定はＹＥＳとなり、Ｓ１００で取得したものが音声データＢであれば判定はＮＯとなる。
ＹＥＳのときはＳ１０１ｅの処理に進む。
【０１４０】
Ｓ１０１ｅ：Ｓ１０１ｃで受けた表示開始時刻を当該音声データに対応する画像の表示タイミングｔαとする。
【０１４１】
図１８によれば、図１７とは別のやり方で画像の表示タイミングｔαを取得することができる。液晶制御基板２００から送られてくる情報は正確なものであると期待できるから、図１８によれば、図１７よりも正確な表示タイミングｔαを取得することができる。図１８も、発明の実施の形態に係る効果を奏する。
【０１４２】
図１９は、他の例を示すフローチャートである。図１９において、図１８と同一又は相当部分については同一符号を付し、その説明は省略する。図２０は、図１９の動作を説明するためのタイミングチャートである。
【０１４３】
前述のように画像の表示処理はＶフレームを単位として行われる（図９及びその説明参照。なお、以下の説明において「Ｖフレーム」を単に「フレーム」と表記する）。図１９の処理の前提として、データ送信部２０ＴＸはフレームに関するタイミングを取得できるものとする。例えば、液晶制御基板２００からフレームの開始タイミング（例えば、図２０のｔ（ｎ）、ｔ（ｎ＋１）、ｔ（ｎ＋２）、ｔ（ｎ＋３））を受けている。あるいは、液晶制御基板２００のＶＤＰのフレームを初期設定するときに、データ送信部２０ＴＸの図示しないタイマー又はカウンタなどをフレームに合わせて動作させる。タイマー又はカウンタはフレームに同期しているので、これからデータ送信部２０ＴＸはタイミング（例えば、図２０のｔ（ｎ）、ｔ（ｎ＋１）、ｔ（ｎ＋２）、ｔ（ｎ＋３））を取得することができる。
【０１４４】
画像の表示処理はフレームを単位として行われるから、例えば、図２０に示すように、画像データＡが時刻ｔ（ｎ）とｔ（ｎ＋１）に送信されたとすると、当該画像データＡの描画が行われるのは、次の時刻ｔ（ｎ＋１）からｔ（ｎ＋２）にかけてのフレームＴ（ｎ＋１）である。フレームの時間は一定（Ｔｆｍ）である。そして、当該画像データＡによる画面が表示されるのは、次の時刻ｔ（ｎ＋２）からｔ（ｎ＋３）にかけてのフレームＴ（ｎ＋２）である。このように、画像データの送信タイミングがわかれば当該画像データの画面がどのフレームで表示されるかわかる。図２０の例では、画像データ送信のフレームの次の次（２つ目）のフレームで画面が表示される。そして、そのフレームの開始タイミングが画像の表示タイミングｔαに相当する。
【０１４５】
具体的には次のような処理を行う。
【０１４６】
Ｓ１０１ｆ：データ送信部２０ＴＸは、画像データの送信タイミングｔδに基づき描画期間を求める。
図２０の例では、フレームＴ（ｎ）で画像データＡを送信しているから、描画期間は次のフレームＴ（ｎ＋１）となる。
【０１４７】
Ｓ１０１ｇ：データ送信部２０ＴＸは、求めた描画期間に基づき画像表示期間を求める。
図２０の例では、画像表示期間は次のフレームＴ（ｎ＋２）となる。
【０１４８】
Ｓ１０１ｈ：データ送信部２０ＴＸは、画像表示期間の開始タイミングを画像の表示タイミングｔαとする。
図２０の例では、画像の表示タイミングｔαは、フレームＴ（ｎ＋２）の始期ｔ（ｎ＋２）となる。
【０１４９】
なお、Ｓ１０１ｆとＳ１０１ｇをひとつにまとめてもよい。例えば、「データ送信部２０ＴＸは、画像データの送信タイミングｔδに基づき画像表示期間を求める。画像表示期間はデータ送信のフレームの２つ後であるので、フレーム番号を＋２する」という処理を行う。
【０１５０】
図１９によれば、図１７及び図１８とは別のやり方で画像の表示タイミングｔαを取得することができる。図１９によれば、図１７よりも正確な表示タイミングｔαを取得することができる。液晶制御基板２００に対してタイミング情報の送信を要求しないので、液晶制御基板２００の負担を軽くすることができるとともに、通信回線のトラフィック増加を抑制することができる。図１９も、発明の実施の形態に係る効果を奏する。
【０１５１】
以上は遊技機としてスロットマシンを例に取り説明を加えたが、本発明の実施の形態はこれに限定されず、パチンコ機のような他の遊技機にも適用可能である。
【０１５２】
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。
【符号の説明】
【０１５３】
２０      サブ基板
２０ＴＸ  データ送信部
２００      液晶制御基板（画面表示部制御部）
２０１      スピーカ基板（音響制御部）
ＬＣＤ      液晶表示装置（画面表示部）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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