(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球の検知に基づいて取得される取得情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている取得情報に基づいて識別情報の変動表示を行う識別情報表示手段と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると、遊技者にとって有利な特定遊技を行う特定遊技実行手段と、
前記識別情報の変動表示に伴って、所定の遊技演出を実行する遊技演出実行手段と、
センサからの入力を検知する検知手段と、
前記検知手段による入力検知に基づいて、前記遊技演出の演出傾向を変更可能な演出傾向変更手段と、
前記識別情報の変動表示の開始前に、前記取得情報記憶手段に記憶されている前記取得情報が特定情報であるか否かを事前判定する事前判定手段と、
前記事前判定手段により、前記取得情報記憶手段に記憶されている前記取得情報が前記特定情報であると事前判定された場合、前記特定情報に係る前記識別情報の変動表示の開始前に、事前演出を実行可能とする事前演出制御手段と、
を備え、
前記事前演出が実行され得る期間中において、前記検知手段による入力検知があったときの前記取得情報記憶手段での記憶状況に基づく第１の条件を充足した場合には、前記遊技演出の演出傾向を変更せず且つ予定されている前記事前演出を続行させ、
前記事前演出が実行され得る期間中において、前記検知手段による入力検知があったときの前記取得情報記憶手段での記憶状況に基づく第２の条件を充足した場合には、前記遊技演出の演出傾向を変更し且つ予定されている前記事前演出を途中で終了させる
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技領域が形成された遊技盤に遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機（パチンコ機）に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技盤面上（遊技領域）を流下する遊技球を始動口等の所定の始動領域で検知することに基づいて、識別情報の変動表示を行う遊技機が知られている。このような遊技機では、該変動表示の結果が特定結果となると、遊技者にとって有利な特定遊技が実行可能となる。
【０００３】
このような遊技機では一般的に、識別情報の変動表示に合わせた種々の遊技演出が実行される。近年では、このような遊技演出の演出態様（いわゆる演出モード）を複数種類の中から設定可能であり、設定された演出態様で遊技演出を行うものが存在する。例えば、特許文献１には、遊技者によって操作部が操作されると、遊技演出の演出態様（演出モード）を変更する遊技機が提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−１７４９５６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述した従来の技術では、遊技者による操作部への操作が行われると、単に遊技演出の演出態様（演出モード）が変更されるだけであるので、遊技興趣を十分に高めているとは言い難いという問題があった。
【０００６】
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技者による操作部への操作等の遊技者入力に応じて遊技演出の演出態様の変更が可能な遊技機において、該遊技者入力に係る遊技興趣を高めることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技球の検知に基づいて取得される取得情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている取得情報に基づいて識別情報の変動表示を行う識別情報表示手段と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると、遊技者にとって有利な特定遊技を行う特定遊技実行手段と、
前記識別情報の変動表示に伴って、所定の遊技演出を実行する遊技演出実行手段と、
センサからの入力を検知する検知手段と、
前記検知手段による入力検知に基づいて、前記遊技演出の演出傾向を変更可能な演出傾向変更手段と、
前記識別情報の変動表示の開始前に、前記取得情報記憶手段に記憶されている前記取得情報が特定情報であるか否かを事前判定する事前判定手段と、
前記事前判定手段により、前記取得情報記憶手段に記憶されている前記取得情報が前記特定情報であると事前判定された場合、前記特定情報に係る前記識別情報の変動表示の開始前に、事前演出を実行可能とする事前演出制御手段と、
を備え、
前記事前演出が実行され得る期間中において、前記検知手段による入力検知があったときの前記取得情報記憶手段での記憶状況に基づく第１の条件を充足した場合には、前記遊技演出の演出傾向を変更せず且つ予定されている前記事前演出を続行させ、
前記事前演出が実行され得る期間中において、前記検知手段による入力検知があったときの前記取得情報記憶手段での記憶状況に基づく第２の条件を充足した場合には、前記遊技演出の演出傾向を変更し且つ予定されている前記事前演出を途中で終了させる
ことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、遊技者入力に応じて遊技演出の演出態様の変更が可能な遊技機において、該遊技者入力に係る遊技興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本実施例のパチンコ機の正面図である。
【図２】本実施例の遊技盤の盤面構成を示す説明図である。
【図３】本実施例の主情報表示部の構成を示す説明図である。
【図４】本実施例の演出表示装置の画面構成を示す説明図である。
【図５】本実施例のパチンコ機における制御回路の構成を示したブロック図である。
【図６】本実施例の演出表示装置で行われる演出の一態様を例示した説明図である。
【図７】本実施例の主制御基板のＣＰＵよって実行される遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図８】本実施例の特図保留関連処理を示すフローチャートである。
【図９】本実施例の特別図柄遊技処理を示すフローチャートである。
【図１０】本実施例の特別図柄遊技処理を示すフローチャートである。
【図１１】本実施例の特図変動開始処理を示すフローチャートである。
【図１２】本実施例の特図変動開始処理を示すフローチャートである。
【図１３】本実施例の大当り判定テーブルを概念的に示す説明図である。
【図１４】本実施例の変動パターンテーブルの一例を概念的に示す説明図である。
【図１５】本実施例の保留記憶時処理を示すフローチャートである。
【図１６】本実施例の第１保留記憶領域および第２保留記憶領域を概念的に示す説明図である。
【図１７】本実施例の事前演出決定テーブルを概念的に示す説明図である。
【図１８】本実施例の保留図柄を示す説明図である。
【図１９】本実施例の特図保留記憶時に保留図柄が表示される様子を示す説明図である。
【図２０】本実施例の図柄変動演出処理を示すフローチャートである。
【図２１】本実施例の第１保留記憶領域の特図保留がシフトされる様子を示す説明図である。
【図２２】本実施例の演出モード変更処理を示すフローチャートである。
【図２３】本実施例の演出モード変更処理を概念的に示す説明図である。
【図２４】変形例１の演出モード変更処理を示すフローチャートである。
【図２５】変形例１の演出モード変更処理を概念的に示す説明図である。
【図２６】変形例２の演出モード変更処理を示すフローチャートである。
【図２７】変形例２の演出モード変更処理を概念的に示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を「セブン機」や「デジパチ」と呼ばれるタイプのパチンコ機（遊技機）に適用した実施例について説明する。
【００１８】
Ａ．パチンコ機の装置構成  ：
Ａ−１．装置前面側の構成  ：
図１は、本実施例のパチンコ機１の正面図である。図１に示すように、パチンコ機１の前面部は、大きくは、前面枠４、上皿部５、下皿部６、遊技盤１０などから構成されている。なお、図１では遊技盤１０の詳細な図示を省略している。前面枠４は、図示しない中枠３に取り付けられており、中枠３は図示しない本体枠２に取り付けられている。中枠３はプラスチック材料で成形されており、本体枠２の内側に取り付けられている。本体枠２は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機１の外枠を形成している。前面枠４の一端は中枠３に対して回動可能に軸支されており、中枠３の一端は本体枠２に対して回動可能に軸支されている。遊技盤１０は中枠３の前面側に着脱可能に取り付けられており、その前面側が前面枠４で覆われている。
【００１９】
前面枠４は、プラスチック材料で成形されており、略中央部には窓部４ａが形成されている。この窓部４ａにはガラス板等の透明板が嵌め込まれており、奥側に配置される遊技盤１０の盤面が視認可能となっている。また、前面枠４における窓部４ａの上方には、遊技効果を高めるための各種ランプ類４ｂ〜４ｆが設けられている。
【００２０】
さらに、前面枠４の下部には上皿部５が設けられており、上皿部５の下方には下皿部６が設けられている。また、前面枠４の右部には施錠装置９が設けられており、前面枠４の左方にはプリペイドカード式の球貸装置１３（ＣＲユニット）が設けられている。
【００２１】
上皿部５には、皿状の凹部と、凹部を取り巻くように形成された皿外縁部５ａとが設けられている。遊技球は、上皿部５に形成された凹部に投入されて、発射装置ユニット１２（図５参照）に供給される。また、皿外縁部５ａには、遊技球の球貸スイッチ５ｂ、返却スイッチ５ｃ、投入した遊技球を排出するための排出ボタンなど、各種のボタン類が設けられている。上皿部５の左部にはスピーカー５ｙが設けられている。また、上皿５の前面側には演出ボタンＢＴが設けられており、遊技者によって演出ボタンＢＴが操作されると、その操作に応じた演出が行われる。
【００２２】
下皿部６には、パチンコ機１の内部から遊技球を排出するための排出口６ａが設けられており、排出された遊技球は下皿部６内に貯留される。下皿部６の右端には発射ハンドル８が設けられている。発射ハンドル８には、遊技者がハンドルに触れていることを検知するタッチスイッチ８ａが設けられている。発射ハンドル８の回転軸は、下皿部６の奥側に搭載された図示しない発射装置ユニット１２に接続されており、遊技者が発射ハンドル８を回転させると、その動きが発射装置ユニット１２に伝達され、ユニットに内蔵された図示しない発射モーターが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。発射ハンドル８の左側面には、遊技者が操作して遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ８ｂが配置されている。
【００２３】
Ａ−２．遊技盤の構成  ：
図２は、遊技盤１０の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤１０は中枠３の前面側に着脱可能に取り付けられている。図２に示すように、遊技盤１０の中央には、外レール１４と内レール１５とによって囲まれた略円形状の遊技領域１１が形成されている。上述した発射装置ユニット１２から発射された遊技球は、外レール１４と内レール１５との間を通って遊技領域１１に放出され、遊技領域１１の上方から下方に向かって流下する。
【００２４】
遊技領域１１の略中央には中央装置２６が設けられており、中央装置２６のほぼ中央には、演出表示装置２７が設けられている。演出表示装置２７は液晶表示器によって構成されており、その表示画面上では、識別図柄や背景画像などの種々の演出図柄を変動表示した後に停止表示することが可能となっている。演出表示装置２７の表示画面上で表示される各種の演出図柄については後述する。
【００２５】
遊技領域１１の左端および右端には、普通図柄左作動ゲート３６と普通図柄右作動ゲート３７とが設けられており、これらのゲートの内部には、遊技球の通過を検知する作動ゲートスイッチ３６ｓ，３７ｓがそれぞれ設けられている（図５参照）。また、左右の普通図柄作動ゲート３６，３７と中央装置２６との間には、ランプ風車２４，２５が設けられている。更に、これら各遊技装置の間および周辺には、多数の障害釘２３が設けられている。
【００２６】
また、中央装置２６の下方には、始動口ユニット１７が設けられている。始動口ユニット１７は、２つの始動口が上下に組み合わせて構成されており、上側に設けられた第１始動口１７ａは、遊技球が入球する開口部の大きさが不変（一定）で遊技球が常時入球可能な入球口となっている。一方、下側に設けられた第２始動口１７ｂは、左右に開閉可能な一対の翼片部１７ｗや、翼片部１７ｗを動作させる始動口ソレノイド１７ｍ（図５参照）などを備えており、翼片部１７ｗの開閉によって遊技球の入球可能性が変化する入球口となっている。第１始動口１７ａあるいは第２始動口１７ｂに入球した遊技球は、それぞれの内部に設けられた通路を通って遊技盤１０の裏面側に導かれる。第１始動口１７ａの内部の通路には第１始動口スイッチ１７ｓが設けられており、第１始動口１７ａに入球した遊技球を検知可能である。また、第２始動口１７ｂの内部の通路には第２始動口スイッチ１７ｔが設けられており、第２始動口１７ｂに入球した遊技球を検知可能である。
【００２７】
始動口ユニット１７の下方には、大入賞装置３１が設けられている。この大入賞装置３１は、略長方形状に大きく開放する大入賞口３１ｄや、大入賞口３１ｄを開閉させる開閉部材３１ｅ、開閉部材３１ｅを動作させる大入賞口ソレノイド３１ｍ（図５参照）などから構成されている。後述する所定の条件が成立することにより、大入賞口ソレノイド３１ｍが作動して開閉部材３１ｅが開動作され、大入賞口３１ｄが開放状態となる。この結果、遊技球が高い確率で大入賞口３１ｄに入球する遊技者にとって有利な大当り遊技が開始される。また、大入賞口３１ｄの内部には大入賞口スイッチ３１ｓ（図５参照）が設けられており、大入賞口３１ｄに入球した遊技球を検知することが可能である。大入賞装置３１の下方にはアウト口４８が設けられ、そのアウト口４８の下方にはバック球防止部材５８が設けられている。バック球防止部材５８は、遊技領域１１に到達せず戻ってきた遊技球が再び発射位置に戻ることを防止する機能を有している。
【００２８】
遊技盤１０の表面（盤面）の左下部であって、外レール１４の外側（遊技領域１１の外側）には、主情報表示部７が設けられている。この主情報表示部７は、前面枠４の窓部４ａ（ガラス板等の透明板）を通じて外部（遊技者側）から視認可能となっている。本実施例の主情報表示部７には、図３に示すように、第１図柄表示装置２８および第２図柄表示装置３２が設けられている。これらのうち、第１図柄表示装置２８では普通図柄や第１特別図柄（識別情報）を変動表示することが可能となっており、第２図柄表示装置３２では第２特別図柄（識別情報）を変動表示することが可能となっている。尚、以下では、第１特別図柄を単に「第１特図」と略記し、第２特別図柄を単に「第２特図」と略記することがあるものとする。
【００２９】
第１図柄表示装置２８は、略矩形の領域内に１６個の小さな発光ダイオード（ＬＥＤ）が組み込まれて構成されている。これら１６個のＬＥＤのうち、５個のＬＥＤが普通図柄表示部２９を構成しており、残りの１１個のＬＥＤは第１特別図柄表示部３０を構成している。更に、普通図柄表示部２９は、普通図柄を表示するための１個のＬＥＤ（普通図柄ＬＥＤ２９ａ）と、普通図柄の保留数を表示するための４個のＬＥＤ（普図保留表示ＬＥＤ２９ｂ）とから構成されている。また、第１特別図柄表示部３０は、第１特図を表示するための７個のＬＥＤ（第１特別図柄ＬＥＤ３０ａ）と、第１特図の保留数を表示するための４個のＬＥＤ（第１特図保留表示ＬＥＤ３０ｂ）とから構成されている。尚、以下では、第１特図の保留を「第１特図保留」とも称し、第１特図の保留数を「第１特図保留数」とも称する。
【００３０】
また、第２図柄表示装置３２は、上述した第１図柄表示装置２８に対して普通図柄表示部２９を取り除いた構成となっている。すなわち、第２図柄表示装置３２には、１１個のＬＥＤから構成される第２特別図柄表示部３３が設けられており、そのほぼ中央に設けられた７個のＬＥＤは、第２特図を表示するためのＬＥＤ（第２特別図柄ＬＥＤ３３ａ）であり、残りの４個のＬＥＤは、第２特図の保留数を表示するためのＬＥＤ（第２特図保留表示ＬＥＤ３３ｂ）である。尚、以下では、第２特図の保留を「第２特図保留」とも称し、第２特図の保留数を「第２特図保留数」とも称する。また、特に区別する必要がない場合は「第１特図保留」と「第２特図保留」とを、まとめて単に「特図保留」とも称する。
【００３１】
図４は、本実施例のパチンコ機１に搭載された演出表示装置２７の画面構成を示す説明図である。前述したように、演出表示装置２７は液晶表示器を用いて構成されており、その表示画面上には、３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃ（識別情報）と、その背景の背景画像２７ｄが表示されている。３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃは、第１特別図柄表示部３０および第２特別図柄表示部３３における特別図柄（識別情報）の変動表示の開始タイミングと同期して変動表示を開始し、その後、特別図柄の変動時間が経過するまで種々の態様で変動表示を行う。そして、特別図柄の変動表示の終了タイミング（特別図柄の停止表示）と同期して３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの変動表示が終了する。
【００３２】
また、演出表示装置２７の表示画面上の下部には、第１特図保留数を示すための第１保留表示領域２７ｅと、第２特図保留数を示すための第２保留表示領域２７ｆとが設定されている。本実施例のパチンコ機１では、第１保留表示領域２７ｅに第１特図保留数と同数の「保留図柄（図中、小さい円形の図柄）」を表示することで第１特図保留数を示し、第２保留表示領域２７ｆに第２特図保留数と同数の保留図柄を表示することで第２特図保留数を示す。従って、図４に示す例では、第１特図保留数および第２特図保留数が共に４個であることが示されている。尚、当然ながら、演出表示装置２７の表示画面上に表示された保留図柄によって示される保留数と、第１特図保留表示ＬＥＤ３０ｂおよび第２特図保留表示ＬＥＤ３３ｂによって示される保留数とは一致する。
【００３３】
Ａ−３．制御回路の構成  ：
次に、本実施例のパチンコ機１における制御回路の構成について説明する。図５は、本実施例のパチンコ機１における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機１の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されているが、その機能に着目すると、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否についての制御を司る主制御基板２００と、演出図柄やランプ，効果音を用いた遊技の演出の制御を司るサブ制御基板２２０と、サブ制御基板２２０の制御の下で画像の表示や音声の出力を行う画像音声制御基板２３０と、サブ制御基板２２０の制御の下で各種ＬＥＤ，ランプ４ｂ〜４ｆを駆動する装飾駆動基板２２６と、貸球や賞球を払い出す動作の制御を司る払出制御基板２４０と、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御基板２６０などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するＣＰＵや、ＣＰＵで実行される各種プログラムやデータが記憶されているＲＯＭ、プログラムの実行に際してＣＰＵが一時的なデータを記憶するＲＡＭなど、種々の周辺ＬＳＩがバスで相互に接続されて構成されている。
【００３４】
主制御基板２００は、第１始動口スイッチ１７ｓや、第２始動口スイッチ１７ｔ、大入賞口スイッチ３１ｓ、ゲートスイッチ３６ｓ，３７ｓなどから遊技球の検知信号の入力があると、その検知信号の入力のあったスイッチに応じて定められる各種動作を指令するコマンドを、サブ制御基板２２０や、払出制御基板２４０、発射制御基板２６０などに向かって送信する。また、主制御基板２００には、第２始動口１７ｂに設けられた一対の翼片部１７ｗを開閉させるための始動口ソレノイド１７ｍや、大入賞口３１ｄを開閉させるための大入賞口ソレノイド３１ｍ、更には、主情報表示部７（第１図柄表示装置２８、第２図柄表示装置３２）などが中継端子板（図示略）を介して接続されており、これら各種ソレノイド１７ｍ，３１ｍ、主情報表示部７に向かって駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御も行う。
【００３５】
サブ制御基板２２０には、画像音声制御基板２３０や、装飾駆動基板２２６、演出ボタン基板２２８が接続されている。サブ制御基板２２０は、主制御基板２００からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その結果に応じた演出を行う。すなわち、画像音声制御基板２３０に対して表示内容および音声内容を指定するコマンドを送信したり、装飾駆動基板２２６に各種ＬＥＤ、ランプ４ｂ〜４ｆの駆動信号を送信したりすることにより、演出を行う。また、サブ制御基板２２０は、演出ボタン基板２２８を介して演出ボタンＢＴに対する遊技者の操作を検知すると、該操作に対応する演出を行う。
【００３６】
画像音声制御基板２３０は、ＣＰＵ２３１、ＲＯＭ２３２、ＲＡＭ２３３に加えて、ＶＤＰ２３４、画像ＲＯＭ２３５、音声ＲＯＭ２３６を備えている。画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、サブ制御基板２２０からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する画像の表示をＶＤＰ２３４に指示する。ＶＤＰ２３４は、指示された画像の表示に利用するデータ（例えば、演出図柄やキャラクター画像を表示するためのスプライトデータや動画データなど）を画像ＲＯＭ２３５から読み出して画像を生成して、演出表示装置２７の表示画面に出力する。また、ＣＰＵ２３１は、サブ制御基板２２０からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する音声データを音声ＲＯＭ２３６から読み出して、該音声データに基づく音声を、アンプ基板２２４を介してスピーカー５ｙから出力する。
【００３７】
払出制御基板２４０は、いわゆる貸球や賞球の払い出しに関する各種の制御を司っている。例えば、遊技者が前述した上皿部５に設けられた球貸スイッチ５ｂや返却スイッチ５ｃを操作すると、この信号は、球貸表示基板２４２から中継端子板（図示略）を介して、球貸装置１３に伝達される。球貸装置１３は、払出制御基板２４０とデータを通信しながら、貸球の払い出しを行う。また、主制御基板２００が賞球の払い出しを指示する払出コマンドを送信すると、このコマンドを払出制御基板２４０が受信して、払出モーター１０９ｍに駆動信号を出力することによって賞球の払い出しが行われる。
【００３８】
Ｂ．遊技の概要  ：
本実施例のパチンコ機１では、次のようにして遊技が行われる。まず、遊技者が上皿部５の凹部に遊技球を投入して発射ハンドル８を回転させると、上皿部５に投入された遊技球が、１球ずつ発射装置ユニット１２に供給されて、図２を用いて前述した遊技領域１１に発射される。遊技球を打ち出す強さは、発射ハンドル８の回転角度によって調整することが可能となっており、遊技者は発射ハンドル８の回転角度を変化させることによって、遊技球の狙いを付けることができる。
【００３９】
そして、遊技領域１１に打ち出された遊技球が第１始動口１７ａに入球し、その入球した遊技球が第１始動口スイッチ１７ｓにより検知されると、第１特図を後述する大当り図柄、外れ図柄の何れで停止表示させるか（後述の図柄変動遊技の結果が大当り、外れの何れであるか）を判定する大当り判定が行われ、第１図柄表示装置２８の第１特別図柄表示部３０で第１特図の変動表示が開始される。
【００４０】
また、打ち出された遊技球が普通図柄右作動ゲート３６または普通図柄左作動ゲート３７を通過すると、第１図柄表示装置２８の普通図柄表示部２９において普通図柄の変動表示が開始される。図３を用いて前述したように、普通図柄表示部２９には、普通図柄ＬＥＤ２９ａおよび普図保留表示ＬＥＤ２９ｂが搭載されており、このうち、普通図柄ＬＥＤ２９ａを用いて普通図柄の変動表示を行う（点灯、消灯を繰り返す）。そして、普通図柄が当り図柄で停止表示すると第２始動口１７ｂを開放状態とする普図当り遊技が開始される。そして、開放状態となった第２始動口１７ｂに遊技球が入球し、その入球した遊技球が第２始動口スイッチ１７ｔにより検知されると、第２特図を大当り図柄、外れ図柄の何れで停止表示させるか（後述の図柄変動遊技の結果が大当り、外れの何れであるか）を判定する大当り判定が行われ、第２図柄表示装置３２の第２特別図柄表示部３３で第２特図の変動表示が開始される。尚、第１始動口１７ａおよび第１始動口スイッチ１７ｓは、第１特図の変動表示を開始させるための始動領域（第１始動領域）として遊技盤１０に設けられるもので、第２始動口１７ｂおよび第２始動口スイッチ１７ｔは、第２特図の変動表示を開始させるための始動領域（第２始動領域）として遊技盤１０に設けられるものである。
【００４１】
図３を用いて前述したように、第１特別図柄表示部３０および第２特別図柄表示部３３は、何れも同様な構成をしているので、第１特図も第２特図も同様の態様で変動表示を行う。すなわち、第１特別図柄表示部３０および第２特別図柄表示部３３では、それぞれ７個のＬＥＤ（第１特別図柄ＬＥＤ３０ａおよび第２特別図柄ＬＥＤ３３ａ）を所定の変動時間にわたって点滅させることによって特別図柄の変動表示を行う。そして、その変動時間が経過すると、所定の組合せのＬＥＤを点灯させることで、大当り判定の結果に対応する図柄（大当り図柄、外れ図柄の何れか）を停止表示する。続いて、停止表示された図柄を確定させるべく、特別図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示（以下「確定表示」ともいう）を行う。
【００４２】
第１特図または第２特図が、変動表示を経て所定の大当り図柄で停止表示されると（特定結果となると）、大入賞口３１ｄが開放状態となる大当り遊技（特定遊技）が開始される。大当り遊技中は、大入賞口３１ｄに遊技球が入球することに基づいて所定数の遊技球（賞球）が払い出される。
【００４３】
以下では、特別図柄（識別情報）が変動表示を開始してから、所定の変動時間の経過により当該変動表示が終了して、特別図柄が大当り図柄（特定態様）、外れ図柄（非特定態様）の何れかで確定表示されるまでの遊技、すなわち１回の変動表示の結果が得られるまでの遊技を「図柄変動遊技」とも表現する。
【００４４】
第１始動口１７ａへの遊技球の入球は、該入球を契機とする第１特図の変動表示が開始されるまで、第１特図の保留（第１特図保留）としてＲＡＭ２０３に記憶される。第１特図保留は最大４個まで記憶可能となっており、第１特図保留の個数（第１特図保留数）については、第１特図保留表示ＬＥＤ３０ｂ、および、演出表示装置２７の表示画面上の第１保留表示領域２７ｅに表示される。
【００４５】
これに対して、第２始動口１７ｂへの遊技球の入球は、該入球を契機とする第２特図の変動表示が開始されるまで、第２特図の保留（第２特図保留）としてＲＡＭ２０３に記憶される。第２特図保留も最大４個まで記憶可能となっており、第２特図保留の個数（第２特図保留数）については、第２特図保留表示ＬＥＤ３３ｂ、および演出表示装置２７の表示画面上の第２保留表示領域２７ｆに表示される。
【００４６】
第１特図あるいは第２特図の図柄変動遊技に合わせて、演出表示装置２７では演出図柄（識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃなど）を用いた各種の演出（以下「図柄変動演出」ともいう）が行われる。図６は、演出表示装置２７で行われる図柄変動演出の一態様を例示した説明図である。演出表示装置２７を構成する液晶表示器の表示画面には、左識別図柄２７ａが表示される左図柄表示領域と、中識別図柄２７ｂが表示される中図柄表示領域と、右識別図柄２７ｃが表示される右図柄表示領域とが形成され、これらの表示領域を用いて３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが表示される。第１図柄表示装置２８あるいは第２図柄表示装置３２で特別図柄の変動表示が開始されると、演出表示装置２７においても３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが一斉に変動表示を開始する。本実施例のパチンコ機１では、識別図柄として「１」〜「９」までの９つの数字を意匠化した図柄が用意されている。
【００４７】
図６（ａ）には、３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始された後、所定時間が経過すると、初めに左識別図柄２７ａが「１」〜「９」のいずれかの図柄で停止表示され、次に、右識別図柄２７ｃが停止表示され、最後に中識別図柄２７ｂが停止表示される。これら演出表示装置２７で停止表示される３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの組合せは、前述した第１図柄表示装置２８あるいは第２図柄表示装置３２で停止表示される特別図柄（第１特図あるいは第２特図）の停止表示態様と連動するように構成されている。例えば、第１特図または第２特図が「大当り図柄」で停止表示される場合は、演出表示装置２７の３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが同じ図柄となる図柄組合せ（以下「ゾロ目」とも称する）で停止表示される。また、第１特図または第２特図が「外れ図柄」で停止表示される場合は、３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃは同じ図柄で揃わない図柄組合せ（以下「バラケ目」とも称する）で停止表示される。尚、停止表示された識別図柄２７ａ、２７ｂ、２７ｃは、特別図柄の確定表示時間が経過するまで停止表示された状態となる（確定表示される）。
【００４８】
このように、第１図柄表示装置２８あるいは第２図柄表示装置３２で表示される特別図柄と、演出表示装置２７で表示される３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃとは、表示内容が互いに対応しており、変動表示中の第１特別図柄あるいは第２特別図柄が停止表示する際には、３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃも停止表示するようになっている。しかも、図２に示すように、演出表示装置２７は、第１図柄表示装置２８や第２図柄表示装置３２よりも目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置２７の画面を見ながら図柄変動遊技を行わせることが通常である。従って、図６（ｂ）に示すように、演出表示装置２７の表示画面上で初めに停止表示される左識別図柄２７ａと、続いて停止表示される右識別図柄２７ｃとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中識別図柄２７ｂも同じ図柄で停止して、「大当り遊技が開始されるのではないか」と、遊技者は識別図柄の変動表示（図柄変動演出）を注視することになる。このように、２つの識別図柄を同じ図柄（ゾロ目となり得る態様）で停止させて最後の識別図柄を変動表示させた状態で行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれており、このリーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能である。
【００４９】
Ｃ．遊技制御処理  ：
図７は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１（遊技制御手段）が、遊技の進行に係る制御として行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。
【００５０】
図７に示すように、遊技制御処理では、「賞球関連処理」「普通図柄遊技処理」「普図当り遊技処理」「特図保留関連処理」「特別図柄遊技処理」「大当り遊技処理」などの各処理が繰り返し実行されている。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、所定周期毎（例えば４ｍｓｅｃ毎）に発生するタイマ割り込みに基づき遊技制御処理を行う。そして、遊技制御処理中に、サブ制御基板２２０を初めとする各種制御基板に向けて、主制御基板２００から各種コマンドを送信する。こうすることにより、遊技が進行するとともに、サブ制御基板２２０では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになる。以下、フローチャートに従って、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が行う遊技制御処理について説明する。
【００５１】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、遊技制御処理を開始すると、遊技球を賞球として払い出すための処理（賞球関連処理）を行う（Ｓ５０）。この処理では、主制御基板２００に接続された各種スイッチのうち、遊技球の入賞に関わるスイッチ（第１始動口スイッチ１７ｓや、第１始動口スイッチ１７ｔ、大入賞口スイッチ３１ｓ等）について、遊技球を検知したか否かを判断する。そして、遊技球の入賞に関わるスイッチが遊技球を検知した場合には、払い出すべき賞球数を算出した後、払出制御基板２４０に向かって該賞球数の払い出しを指示する払出コマンドを送信する。払出制御基板２４０は、主制御基板２００から送信された払出コマンドを受信するとコマンドの内容を解釈し、その結果に従って、払出装置（図示せず）に搭載された払出モーター１０９ｍに駆動信号を送信することにより、実際に賞球を払い出す処理を行う。
【００５２】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、賞球関連処理（Ｓ５０）に続いて、普通図柄遊技処理（Ｓ１００）を行う。普通図柄遊技処理（Ｓ１００）では、主に次のような処理を行う。先ず、後述する普図当り遊技の実行中であるか否かを判断する。そして、普図当り遊技の実行中でなければ、普通図柄の変動表示中であるか否かを判断する。その結果、普通図柄の変動表示中でなければ、普通図柄の保留（普図保留）が存在するか否か（「０」であるか否か）を判定し、普図保留が存在する場合には普通図柄の当り判定を行う。ここで、普図保留は、遊技球が普通図柄左作動ゲート３６または普通図柄右作動ゲート３７を通過することにより取得される普図当り判定乱数の値を示す情報を記憶するものであり、本実施例では、その記憶数（保留数）の上限値を「４」としている。そして、普通図柄の当り判定の結果に基づき、普通図柄を当り図柄で停止表示させるか、外れ図柄で停止表示させるかを決定する。また、普通図柄の変動時間も決定する。そして、決定した変動時間に亘って普通図柄を変動表示させた後、決定した図柄で停止表示させる普通図柄遊技を行う。普通図柄遊技の結果、当り図柄が停止表示されると、普図当り遊技が行われる。
【００５３】
普図当り遊技処理（Ｓ２００）では、第２始動口１７ｂを開放状態にした後に閉鎖状態にする普図当り遊技を進行させる処理が行われる。具体的には、始動口開放条件が成立したら、すなわち、普通図柄が当り図柄で停止表示された直後や、第２始動口１７ｂを複数回開放状態にする普図当り遊技中において第２始動口１７ｂが閉鎖状態となってから所定時間が経過した場合は、第２始動口ソレノイド１７ｍを作動させて、第２始動口１７ｂに設けられた翼片１７ｗを外側に回動させることにより、第２始動口１７ｂを開放状態とする。また、始動口閉鎖条件が成立したら、すなわち、第２始動口１７ｂの開放時間が経過した場合や、第２始動口１７ｂに規定数の遊技球が入球した場合は、第２始動口ソレノイド１７ｍを作動させて、第２始動口１７ｂに設けられた翼片１７ｗを内側に回動させることにより、第２始動口１７ｂを閉鎖状態とする。尚、普図当り遊技中でない場合は、当然ながら、第２始動口１７ｂを開放状態あるいは閉鎖状態にする処理は行われない。
【００５４】
ここで、本実施例のパチンコ機１の遊技状態は、大別すると、大当り判定で大当りと判定される確率（大当り確率）の設定状況と、第２始動口１７ｂが開放状態になる際の開放時間の設定状況とに基づき決定される。このうち、第２始動口１７ｂの開放時間の設定状況に基づく遊技状態として「電サポ状態」と「非電サポ状態」とがある。「電サポ状態」は「非電サポ状態」に比べ、前述の普通図柄の当り判定の結果が「当り」となる確率（普図当り確率）が高く、普通図柄の変動時間（普図変動時間）が短く、普図当り遊技における第２始動口１７ｂの開放時間が長く設定される。従って、「電サポ状態」は「非電サポ状態」と比較して、第２始動口１７ｂ（可変始動口）が高頻度で開放状態になるとともに該開放状態にある期間が長くなるので、第２始動口１７ｂ（可変始動口）への遊技球の入球頻度が高くなる（高頻度状態）。このような構成を実現するために、本実施例のパチンコ機１では、遊技状態が「電サポ状態」に設定されている場合は「変動短縮フラグ」および「開放延長フラグ」がＯＮに設定され、遊技状態が「非電サポ状態」に設定されている場合はこれらのフラグがＯＦＦに設定される。そして、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、「変動短縮フラグ」がＯＮに設定されていることに基づき、普図当り確率を高確率（例えば「９９／１００」）に、普図変動時間を短時間（例えば「１秒」）にそれぞれ設定し、「開放延長フラグ」がＯＮに設定されていることに基づき、第２始動口１７ｂの開放時間を長時間（例えば「１．５秒×３回開放＝４．５秒」）に設定する。一方、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、変動短縮フラグがＯＦＦに設定されていることに基づき、普図当り確率を低確率（例えば「２／１００」）に、普図変動時間を長時間（例えば「２０秒」）にそれぞれ設定し、開放延長フラグがＯＦＦに設定されていることに基づき、第２始動口１７ｂの開放時間を短時間（例えば「０．１秒×３回開放＝０．３秒」）に設定する。
【００５５】
こうして、普図当り遊技処理（Ｓ２００）を行ったら、特図保留を記憶するための特図保留関連処理（Ｓ２５０）を行う。
【００５６】
Ｃ−１．特図保留関連処理  ：
図８は、特図保留関連処理を示すフローチャートである。特図保留関連処理（Ｓ２５０）では、先ず初めに、第１始動口１７ａに遊技球が入球したか（遊技球の検知が行われたか）否かを判断する（Ｓ２５２）。その結果、第１始動口１７ａに遊技球が入球した場合は（Ｓ２５２：ｙｅｓ）、第１特図の保留数（第１特図保留数）が上限値（本実施例では「４」）に達しているか否かを判断する（Ｓ２５４）。そして、第１特図保留数が上限値に達していなければ（Ｓ２５４：ｎｏ）、判定乱数（取得情報）を取得する（Ｓ２５６）。ここで、判定乱数（取得情報）としては、図柄変動遊技の内容を決定するための乱数、すなわち、大当り判定を行うために用いられる大当り判定乱数や、第１図柄表示装置２８（第２始動口１７ｂに遊技球が入球した場合は第２図柄表示装置３２）で停止表示する図柄を決定するために用いられる図柄決定乱数、図柄が停止表示するまでの変動パターンを決定するために用いられる変動パターン決定乱数などの乱数を取得する。続いて、取得した判定乱数の値を示す情報（取得情報）を、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３（取得情報記憶手段）に第１特図保留として記憶する（Ｓ２５８）。こうして第１特図保留を記憶したら（Ｓ２５８）、第１特図保留数に「１」を加算する（Ｓ２６０）。続いて、今回記憶した第１特図保留に基づく特別図柄の変動表示（図柄変動遊技）が行われる場合の変動パターンが何れの変動パターンとなるのかを判定する（Ｓ２６２）。この判定は、今回記憶した第１特図保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための条件（変動開始条件）が成立する前に行われることから、事前判定と称される。尚、このような第１特図保留の事前判定の内容については、後に詳しく説明する。
【００５７】
こうして、今回記憶した第１特図保留について事前判定を行ったら（Ｓ２６２）、第１保留記憶コマンドを主制御基板２００からサブ制御基板２２０に向かって送信する（Ｓ２６４）。第１保留記憶コマンドには、第１特図保留が記憶されたことを示す情報、今回記憶した第１特図保留を含む現在の第１特図保留数を示す情報に加えて、今回記憶した第１特図保留についての事前判定の結果、すなわち、今回記憶した第１特図保留に基づく特別図柄の変動表示の変動パターンを示す情報が含まれている。
【００５８】
尚、第１保留記憶コマンドに含まれる各種情報を、それぞれ別のコマンドで送信するようにしてもよい。また、第１始動口１７ａに遊技球が入球していない場合や（Ｓ２５２：ｎｏ）、第１特図保留数が上限値（ここでは「４」）に達していた場合は（Ｓ２５４：ｙｅｓ）、Ｓ２５６〜Ｓ２６４の処理は省略する。
【００５９】
以上のようにして、第１特図保留に関する処理を終了したら、続いて第２特図保留に関する処理を開始する。第２特図保留に関する処理は、第１始動口１７ａに対して行った上述の第１特図保留に関する処理を、第２始動口１７ｂに対して行う処理である。以下、簡単に説明すると、先ず初めに、第２始動口１７ｂに遊技球が入球したか（遊技球の検知が行われたか）否かを判断し（Ｓ２７２）、第２始動口１７ｂに遊技球が入球していれば（Ｓ２７２：ｙｅｓ）、第２特図保留数が上限値（本実施例では「４」）に達しているか否かを判断する（Ｓ２７４）。その結果、第２特図保留数が上限値に達していなければ（Ｓ２７４：ｎｏ）、取得情報としての判定乱数（大当り判定乱数、図柄決定乱数、変動パターン決定乱数など）を取得して（Ｓ２７６）、取得した判定乱数の値を示す情報を、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３（取得情報記憶手段）に第２特図保留として記憶する（Ｓ２７８）。そして、第２特図保留数に「１」を加算する（Ｓ２８０）。続いて、今回記憶した第２特図保留（取得情報）に基づく特別図柄の変動表示（図柄変動遊技）が行われる場合の変動パターンが何れの変動パターンとなるのかを判定する（Ｓ２８２）。この判定も、今回記憶した第２特図保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための条件（変動開始条件）が成立する前に行われることから、事前判定と称される。尚、このような第２特図保留の事前判定の内容についても、第１特図保留の事前判定の内容とまとめて後に詳しく説明する。
【００６０】
こうして、今回記憶した第２特図保留について事前判定を行ったら（Ｓ２８２）、第２保留記憶コマンドを主制御基板２００からサブ制御基板２２０に向かって送信する（Ｓ２８４）。第２保留記憶コマンドには、第２特図保留が記憶されたことを示す情報、今回記憶した第２特図保留を含む現在の第２特図保留数を示す情報に加えて、今回記憶した第２特図保留についての事前判定の結果、すなわち、今回記憶した第２特図保留に基づく特別図柄の変動表示の変動パターンを示す情報が含まれている。
【００６１】
尚、第２保留記憶コマンドに含まれる各情報を、それぞれ別のコマンドで送信するようにしてもよい。また、第２始動口１７ｂに遊技球が入球していない場合や（Ｓ２７２：ｎｏ）、第２特図保留数が上限値（ここでは「４」）に達していた場合は（Ｓ２７４：ｙｅｓ）、Ｓ２７６〜Ｓ２８４の処理は省略する。また、第１特図保留および第２特図保留を取得情報として記憶する主制御基板２００のＲＡＭ２０３は、「取得情報記憶手段」として機能するものである。
【００６２】
以上のようにして、第１特図保留および第２特図保留に関する処理を終了したら、図８に示した特図保留関連処理を終了して、図７の遊技制御処理に復帰する。そして、特図保留関連処理から復帰すると、遊技制御処理では、以下に説明する特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を開始する。
【００６３】
Ｃ−２．特別図柄遊技処理  ：
図９および図１０は、本実施例の特別図柄遊技処理を示したフローチャートである。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、特別図柄遊技処理を開始すると先ず、大当りフラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ３０２）。大当りフラグとは、大当り遊技が実行されている（大当り遊技中である）ことを示すフラグであり、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定のアドレスが大当りフラグの記憶領域として確保されている。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、大当りフラグの設定状態に応じて、大当り遊技中であるか否かを判断する。
【００６４】
その結果、大当りフラグがＯＮに設定されている場合、すなわち、大当り遊技中である場合は（Ｓ３０２：ｙｅｓ）、そのまま特別図柄遊技処理を終了して、図７の遊技制御処理に復帰する。これに対して、大当り遊技中ではなかった場合は（Ｓ３０２：ｎｏ）、第１特図または第２特図が変動表示中であるか否かを判断する（Ｓ３０４）。そして、第１特図および第２特図の何れも変動表示中でない場合は（Ｓ３０４：ｎｏ）、第１特図または第２特図が確定表示中であるか否かを判断する（Ｓ３０６）。前述したように、第１特図および第２特図の何れであっても、変動表示が終了してから所定の時間が経過するまでは、変動表示の終了に伴い停止表示された特別図柄を確定させるべく、特別図柄が停止表示された状態を維持する表示（確定表示）を行う。Ｓ３０６の処理では、この「確定表示」の実行中であるか否かが判断される。その結果、第１特図および第２特図が変動表示中および確定表示中の何れでもない場合は（Ｓ３０４：ｎｏ、Ｓ３０６：ｎｏ）、次回の特別図柄の変動表示を開始するための処理（特図変動開始処理）を開始する（Ｓ３１０）。
【００６５】
図１１および図１２は特図変動開始処理を示すフローチャートである。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、特図変動開始処理を開始すると先ず、第２特図保留数が「０」であるか否かを判断する（Ｓ４００）。その結果、第２特図保留数が「０」でなければ（第２特図保留数≧１）（Ｓ４００：ｎｏ）、記憶されている第２特図保留の中から最も古くに記憶された第２特図保留を読み出す（Ｓ４０２）。このＳ４０２の処理では、第２特図保留として記憶されている各種の判定乱数を読み出す。
【００６６】
これに対して、第２特図保留数が「０」である場合は（Ｓ４００：ｙｅｓ）、第１特図保留数が「０」であるか否かを判断する（Ｓ４０４）。その結果、第１特図保留数が「０」でなければ（第１特図保留数≧１）（Ｓ４０４：ｎｏ）、記憶されている第１特図保留の中から最も古くに記憶された第１特図保留を読み出す（Ｓ４０６）。このＳ４０６の処理では、第１特図保留として記憶されている各種の判定乱数を読み出す。これに対して、第１特図保留数が「０」である場合は（Ｓ４０４：ｙｅｓ）、既に第２特図保留数も「０」と判断されていることから、第１特図保留および第２特図保留の何れも記憶されていないと判断されるので、後述の大当り判定や第１特図あるいは第２特図の変動表示を開始する必要はない。そこで、図１１および図１２の特図変動開始処理を終了して、図９および図１０に示す特別図柄遊技処理に復帰する。
【００６７】
尚、上述したように特図変動開始処理では、先ず初めに第２特図保留が記憶されているか否かを判断し（Ｓ４００）、第２特図保留が記憶されてない場合にだけ（Ｓ４００：ｙｅｓ）、第１特図保留が記憶されているか否かを判断している（Ｓ４０４）。従って、第１特図保留と第２特図保留とが両方とも記憶されている場合には、常に第２特図保留が第１特図保留に優先して読み出されることとなり（第２特図保留を優先消化することとなり）、第１特図保留が読み出されるのは、第２特図保留が記憶されていない場合に限られる。
【００６８】
以上のようにして、第１特図保留または第２特図保留の何れかを読み出したら（Ｓ４０２またはＳ４０６）、高確フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ４０８）。ここで、本実施例のパチンコ機１の遊技状態は、前述した「電サポ状態」あるいは「非電サポ状態」の何れかに設定されると共に、大当り判定で大当りと判定される確率（大当り確率）の高い「高確率状態」あるいは該確率が高確率状態より低い「低確率状態」の何れかに設定される。高確フラグとは、高確率状態（確変機能が作動した状態）を設定するときにＯＮに設定されるフラグであり、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスが、高確フラグとして割り当てられている。尚、詳しくは後述するが、本実施例のパチンコ機１では、何れの大当り図柄が停止表示されて大当り遊技が開始された場合も、該大当り遊技終了後の遊技状態は「高確率状態かつ電サポ状態」である「高確率・電サポ状態」に設定される。そして、大当り遊技終了後、大当りが発生することなく８０回の図柄変動遊技が実行されると、遊技状態は「低確率状態かつ非電サポ状態」である「低確率・非電サポ状態」に設定される。つまり、本実施例のパチンコ機１において設定され得る遊技状態は「低確率・非電サポ状態（通常状態）」と「高確率・電サポ状態」の２種類となっている。
【００６９】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、高確フラグの設定状況に基づき現在の遊技状態が高確率状態か否かを判断する。Ｓ４０８の結果、高確フラグがＯＮに設定されていれば、すなわち、遊技状態が高確率状態に設定されていれば（Ｓ４０８：ｙｅｓ）、高確率用の大当り判定テーブルを選択する（Ｓ４１０）。これに対して、高確フラグがＯＮに設定されていなければ、すなわち、遊技状態が低確率状態に設定されていれば（Ｓ４０８：ｎｏ）、低確率用の大当り判定テーブルを選択する（Ｓ４１２）。大当り判定テーブルとは、大当り判定乱数の値に対応付けて「大当り」「外れ」の大当り判定結果が設定されているテーブルであり、主制御基板２００のＲＯＭ２０２に予め記憶されている。
【００７０】
図１３は、本実施例の大当り判定テーブルを例示する説明図である。図１３（ａ）には低確率用の大当り判定テーブルが示されており、図１３（ｂ）には高確率用の大当り判定テーブルが示されている。図１３（ａ）に示すように、低確率用の大当り判定テーブルでは、６５５３６個の乱数（０〜６５５３５）のうち２１９個の乱数（０〜２１８）に「大当り」が設定されている。従って、低確率状態における大当り判定では、約２９９．２５１分の１の確率で「大当り」と判定される。また、図１３（ｂ）に示すように、高確率用の大当り判定テーブルでは、６５５３６個（０〜６５５３５）の乱数のうち１３１０個の乱数（０〜１３０９）に「大当り」が設定されている。従って、高確率状態における大当り判定では、約５０．０２７分の１の確率で「大当り」と判定される。すなわち、図１３（ｂ）の高確率用の大当り判定テーブルを用いて大当り判定を行った場合には、図１３（ａ）の低確率用の大当り判定テーブルを用いて大当り判定を行った場合よりも、高確率で「大当り」の判定結果が得られることになる。
【００７１】
Ｓ４１０またはＳ４１２の処理で大当り判定テーブルを選択したら、ＣＰＵ２０１は、該大当り判定テーブルを参照して、大当り判定を行う（Ｓ４１４）。すなわち、第１特図保留または第２特図保留として読み出した大当り判定乱数の値が「大当り」に対応する値（大当り値）なのか、「外れ」に対応する値（外れ値）なのかを判定する。
【００７２】
こうして、大当り判定を行ったら（Ｓ４１４）、該大当り判定の結果が「大当り」であるか否かを判断する（図１２のＳ４２０）。その結果、大当り判定の結果が「大当り」である場合には（Ｓ４２０：ｙｅｓ）、今回の図柄変動遊技で停止表示する大当り図柄（特定態様）を選択するための処理（大当り図柄選択処理）を行う（Ｓ４２２）。ここで、本実施例のパチンコ機１では、１００種類の大当り図柄１〜１００と、１種類の外れ図柄１０１とが予めＲＯＭ２０２の所定アドレスに記憶されている。Ｓ４２２の大当り図柄選択処理では、１００種類の大当り図柄１〜１００の中から、大当り図柄選択テーブル（図示省略）を参照して、１つの大当り図柄を選択する。すなわち、大当り図柄選択テーブルには、図柄決定乱数として「０〜９９」の１００個の値が設定され、この図柄決定乱数の各値に対して大当り図柄１〜１００が設定されている。そして、第１特図保留または第２特図保留として読み出した判定乱数（取得情報）のうち図柄決定乱数に対応する大当り図柄を選択する。こうして大当り図柄を選択したら（Ｓ４２２）、その選択した大当り図柄を停止表示する図柄（停止図柄）としてＲＡＭ２０３の記憶領域（停止図柄記憶領域）に記憶する（Ｓ４２４）。尚、大当り図柄選択テーブルは、ＲＯＭ２０２に予め記憶されている。
【００７３】
続いて、大当り図柄（特定態様）で停止表示する際の変動パターン（大当り変動パターン）を選択するための大当り変動パターン選択処理を行う（Ｓ４２６）。ここで、変動パターンとは、第１図柄表示装置２８または第２図柄表示装置３２で特別図柄（第１特図または第２特図）が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間（変動時間）であって、各変動パターンには他の変動パターンと識別するための情報が付されている。大当り変動パターン選択処理では、変動パターン決定乱数に対応させて複数の大当り変動パターンが設定された大当り変動パターン決定テーブルを参照して、特図保留として取得した変動パターン決定乱数（取得情報）に対応する変動パターンを選択（決定）する。尚、大当り変動パターン決定テーブルは、ＲＯＭ２０２に予め記憶されている。
【００７４】
以上は、大当り判定結果が「大当り」である場合の処理について説明した。これに対して、大当り判定の結果が「大当り」でない場合、すなわち、「外れ」である場合は（Ｓ４２０：ｎｏ）、先ず、外れ図柄（非特定態様）を停止図柄としてＲＡＭ２０３の記憶領域（停止図柄記憶領域）に記憶する（Ｓ４４０）。すなわち、外れ図柄は１種類（外れ図柄１０１）しか設定されていないので、その外れ図柄を停止図柄記憶領域に記憶する。続いて、外れ図柄（非特定態様）で停止表示する際の変動パターン（外れ変動パターン）を選択する外れ変動パターン選択処理を行う（Ｓ４４２）。この処理では、変動パターン決定乱数に対応させて複数の外れ変動パターンが設定された外れ変動パターン決定テーブルを参照して、第１特図保留または第２特図保留として取得した変動パターン決定乱数に対応する変動パターンを選択（決定）する。尚、外れ変動パターン決定テーブルは、ＲＯＭ２０２に予め記憶されている。
【００７５】
ここで、本実施例のパチンコ機１は、大当り判定結果だけでなく遊技状態にも対応させて、複数の変動パターン決定テーブルを記憶している。そして、変動パターンを選択するに際しては（Ｓ４２６、Ｓ４４２）、遊技状態に対応する変動パターン決定テーブル（大当り変動パターン決定テーブル、外れ変動パターン決定テーブル）を参照する。例えば、遊技状態が「高確率・電サポ状態」である場合は「高確率・電サポ状態」に対応する変動パターン決定テーブルを参照し、遊技状態が「低確率・非電サポ状態」である場合は「低確率・非電サポ状態」に対応する変動パターン決定テーブルを参照する。
【００７６】
図１４には、「低確率・電サポ状態」にて参照される変動パターンテーブルが概念的に示されている。なかでも、図１４（ａ）には、大当り判定の結果が「大当り」であるときに参照される大当り変動パターン決定テーブルが概念的に示されている。図１４（ａ）に示すように、大当り変動パターン決定テーブルには、ＡＨＰ１〜６の大当り変動パターンが設定されており、これらの大当り変動パターンは、選択される確率および変動時間が互いに異なっている。具体的には、大当り判定の結果が「大当り」であるときに大当り変動パターンＡＨＰ１が選択される確率は「４０％」であり、大当り変動パターンＡＨＰ１の変動時間は「２５．２秒」である。また、大当り変動パターンＡＨＰ２については、選択される確率が「３０％」、変動時間が「２３．５秒」であり、大当り変動パターンＡＨＰ３については、選択される確率が「２０％」、変動時間が「２５．２秒」である。また、大当り変動パターンＡＨＰ４については、選択される確率が「５％」、変動時間が「１５．２秒」であり、大当り変動パターンＡＨＰ５については、選択される確率が「３％」、変動時間が「１６．４秒」であり、大当り変動パターンＡＨＰ６については、選択される確率が「２％」、変動時間が「１８．１秒」である。
【００７７】
各大当り変動パターンが選択される確率に着目すると、大当り判定の結果が「大当り」であるときは、大当り変動パターンＡＨＰ１〜３の方が、大当り変動パターンＡＨＰ４〜６よりも高い確率で選択されることとなる。
【００７８】
ここで、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、変動パターン決定テーブルを参照して変動パターンを選択したら、該変動パターンを示すコマンド（後述の変動パターン指定コマンド）をサブ制御基板２２０に向けて送信する。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、変動パターン指定コマンドを受信すると、該コマンドが指定する変動パターンに対応する図柄変動演出を実行する。本実施例のパチンコ機１では、３つの演出モード（遊技演出の演出態様）の中から１つの演出モードを設定可能であり、遊技者によって演出ボタンＢＴが操作されるたびに、設定されている（現在設定中の）演出モードが変更される。図柄変動演出は、設定されている演出モードに対応した態様で行われる。すなわち、変動パターンは同じであっても、設定されている演出モードに応じて異なる態様の図柄変動演出が行われる。
【００７９】
例えば、演出モードＡが設定されている場合は、リーチ演出にて少年のキャラクター（互いに外観の異なる少年Ａ〜Ｆ）が登場する（演出表示装置２７の表示画面に表示される）図柄変動演出を実行する。具体的には、図１４（ａ）に示すように、演出モードＡが設定されている場合において大当り変動パターンＡＨＰ１が選択された場合は、「少年Ａ」が登場するリーチ演出を行った後、識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃをゾロ目（特定態様）で停止表示させる図柄変動演出を実行する。また、大当り変動パターンＡＨＰ２が選択された場合は「少年Ｂ」が登場するリーチ演出を行い、大当り変動パターンＡＨＰ３が選択された場合は「少年Ｃ」が登場するリーチ演出を行い、その後、識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃをゾロ目（特定態様）で停止表示させる図柄変動演出を実行する。また、大当り変動パターンＡＨＰ４が選択された場合は「少年Ｄ」が登場するリーチ演出を行い、大当り変動パターンＡＨＰ５が選択された場合は「少年Ｅ」が登場するリーチ演出を行い、大当り変動パターンＡＨＰ６が選択された場合は「少年Ｆ」が登場するリーチ演出を行い、その後、識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃをゾロ目（特定態様）で停止表示させる図柄変動演出を実行する。
【００８０】
従って、各大当り変動パターンが選択される確率に着目すると、演出モードＡが設定されている場合において大当り判定結果が「大当り」であるときは、少年Ａ〜Ｃが登場するリーチ演出（図柄変動演出）の方が、少年Ｄ〜Ｆが登場するリーチ演出（図柄変動演出）よりも高い確率で実行されることとなる。
【００８１】
また、演出モードＢが設定されている場合は、リーチ演出にて少女のキャラクター（互いに外観の異なる少女Ａ〜少女Ｆ）が登場する（演出表示装置２７の表示画面に表示する）図柄変動演出を実行する。具体的には、図１４（ａ）に示すように、演出モードＢが設定されている場合において大当り変動パターンＡＨＰ１が選択された場合は、「少女Ａ」が登場するリーチ演出を行った後、識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃをゾロ目（特定態様）で停止表示させる図柄変動演出を実行する。また、大当り変動パターンＡＨＰ２が選択された場合は「少女Ｂ」が登場するリーチ演出を行い、大当り変動パターンＡＨＰ３が選択された場合は「少女Ｃ」が登場するリーチ演出を行い、その後、識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃをゾロ目（特定態様）で停止表示させる図柄変動演出を実行する。また、大当り変動パターンＡＨＰ４が選択された場合は「少女Ｄ」が登場するリーチ演出を行い、大当り変動パターンＡＨＰ５が選択された場合は「少女Ｅ」が登場するリーチ演出を行い、大当り変動パターンＡＨＰ６が選択された場合は「少女Ｆ」が登場するリーチ演出を行い、その後、識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃをゾロ目（特定態様）で停止表示させる図柄変動演出を実行する。
【００８２】
従って、各大当り変動パターンが選択される確率に着目すると、演出モードＢが設定されている場合において大当り判定結果が「大当り」であるときは、少女Ａ〜Ｃが登場するリーチ演出（図柄変動演出）の方が、少女Ｄ〜Ｆが登場するリーチ演出（図柄変動演出）よりも高い確率で実行されることとなる。
【００８３】
また、演出モードＣが設定されている場合は、リーチ演出にて動物のキャラクター（互いに外観の異なる動物Ａ〜動物Ｆ）が登場する（演出表示装置２７の表示画面に表示する）図柄変動演出を実行する。具体的には、図１４（ａ）に示すように、演出モードＣが設定されている場合において大当り変動パターンＡＨＰ１が選択された場合は、「動物Ａ」が登場するリーチ演出を行った後、識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃをゾロ目（特定態様）で停止表示させる図柄変動演出を実行する。また、大当り変動パターンＡＨＰ２が選択された場合は「動物Ｂ」が登場するリーチ演出を行い、大当り変動パターンＡＨＰ３が選択された場合は「動物Ｃ」が登場するリーチ演出を行い、その後、識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃをゾロ目（特定態様）で停止表示させる図柄変動演出を実行する。また、大当り変動パターンＡＨＰ４が選択された場合は「動物Ｄ」が登場するリーチ演出を行い、大当り変動パターンＡＨＰ５が選択された場合は「動物Ｅ」が登場するリーチ演出を行い、大当り変動パターンＡＨＰ６が選択された場合は「動物Ｆ」が登場するリーチ演出を行い、その後、識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃをゾロ目（特定態様）で停止表示させる図柄変動演出を実行する。
【００８４】
従って、各大当り変動パターンが選択される確率に着目すると、演出モードＢが設定されている場合において大当り判定結果が「大当り」であるときは、動物Ａ〜Ｃが登場するリーチ演出（図柄変動演出）の方が、動物Ｄ〜Ｆが登場するリーチ演出（図柄変動演出）よりも高い確率で実行されることとなる。
【００８５】
一方、図１４（ｂ）には、大当り判定の結果が「外れ」であるときに選択される外れ変動パターン決定テーブルが概念的に示されている。図１４（ｂ）に示すように、外れ変動パターン決定テーブルには、ＲＨＰ１〜６，ＮＨＰ１〜３の外れ変動パターンが設定されており、これらの外れ変動パターンは、選択される確率および変動時間が互いに異なっている。具体的には、大当り判定の結果が「外れ」であるときに外れ変動パターンＲＨＰ１が選択される確率は「１％」であり、外れ変動パターンＲＨＰ１の変動時間は「２５．０秒」である。また、外れ変動パターンＲＨＰ２については、選択される確率が「１％」、変動時間が「２３．３秒」であり、外れ変動パターンＲＨＰ３については、選択される確率が「１％」、変動時間が「２５．０秒」である。また、外れ変動パターンＲＨＰ４については、選択される確率が「４％」、変動時間が「１５．０秒」であり、外れ変動パターンＲＨＰ５については、選択される確率が「４％」、変動時間が「１６．２秒」であり、外れ変動パターンＲＨＰ６については、選択される確率が「４％」、変動時間が「１７．９秒」である。さらに、外れ変動パターンＮＨＰ１については、選択される確率が「２９％」、変動時間が「５．６秒」であり、外れ変動パターンＮＨＰ２については、選択される確率が「２８％」、変動時間が「６．２秒」であり、外れ変動パターンＮＨＰ３については、選択される確率が「２８％」、変動時間が「６．９秒」である。
【００８６】
各外れ変動パターンが選択される確率に着目すると、大当り判定結果が「外れ」であるときは、外れ変動パターンＮＨＰ１〜３よりも低い確率で外れ変動パターンＲＨＰ４〜６が選択され、該外れ変動パターンＲＨＰ４〜Ｐ６よりも低い確率で外れ変動パターンＲＨＰ１〜３が選択されることとなる。
【００８７】
これらの外れ変動パターンが選択された場合も、設定されている演出モードに応じた態様で図柄変動演出が行われる。例えば、演出モードＡが設定されている場合は、リーチ演出にて少年のキャラクター（互いに外観の異なる少年Ａ〜少年Ｆ）が登場する（演出表示装置２７の表示画面に表示される）図柄変動演出を実行する。具体的には、図１４（ｂ）に示すように、演出モードＡが設定されている場合において外れ変動パターンＨＨＰ１が選択された場合は、「少年Ａ」が登場するリーチ演出を行った後、識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃをバラケ目（非特定態様）で停止表示させる図柄変動演出を実行する。また、外れ変動パターンＨＨＰ２が選択された場合は「少年Ｂ」が登場するリーチ演出を行い、外れ変動パターンＡＨＰ３が選択された場合は「少年Ｃ」が登場するリーチ演出を行い、その後、識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃをバラケ目（非特定態様）で停止表示させる図柄変動演出を実行する。また、外れ変動パターンＨＨＰ４が選択された場合は「少年Ｄ」が登場するリーチ演出を行い、外れ変動パターンＨＨＰ５が選択された場合は「少年Ｅ」が登場するリーチ演出を行い、外れ変動パターンＨＨＰ６が選択された場合は「少年Ｆ」が登場するリーチ演出を行い、その後、識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃをバラケ目（非特定態様）で停止表示させる図柄変動演出を実行する。
【００８８】
従って、各外れ変動パターンが選択される確率に着目すると、演出モードＡが設定されている場合において大当り判定結果が「外れ」であるときは、少年Ａ〜Ｃが登場するリーチ演出（図柄変動演出）の方が、少年Ｄ〜Ｆが登場するリーチ演出（図柄変動演出）よりも低い確率で実行されることとなる。
【００８９】
また、演出モードＢが設定されている場合は、リーチ演出にて少女のキャラクター（互いに外観の異なる少女Ａ〜少女Ｆ）が登場する（演出表示装置２７の表示画面に表示される）図柄変動演出を実行する。具体的には、図１４（ｂ）に示すように、演出モードＢが設定されている場合において大当り変動パターンＨＨＰ１が選択された場合は、「少女Ａ」が登場するリーチ演出を行った後、識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃをバラケ目（非特定態様）で停止表示させる図柄変動演出を実行する。また、外れ変動パターンＨＨＰ２が選択された場合は「少女Ｂ」が登場するリーチ演出を行い、外れ変動パターンＨＨＰ３が選択された場合は「少女Ｃ」が登場するリーチ演出を行い、その後、識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃをバラケ目（非特定態様）で停止表示させる図柄変動演出を実行する。また、外れ変動パターンＨＨＰ４が選択された場合は「少女Ｄ」が登場するリーチ演出を行い、外れ変動パターンＨＨＰ５が選択された場合は「少女Ｅ」が登場するリーチ演出を行い、外れ変動パターンＨＨＰ６が選択された場合は「少女Ｆ」が登場するリーチ演出を行い、その後、識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃをバラケ目（非特定態様）で停止表示させる図柄変動演出を実行する。
【００９０】
従って、各外れ変動パターンが選択される確率に着目すると、演出モードＢが設定されている場合において大当り判定結果が「外れ」であるときは、少女Ａ〜Ｃが登場するリーチ演出（図柄変動演出）の方が、少女Ｄ〜Ｆが登場するリーチ演出（図柄変動演出）よりも低い確率で実行されることとなる。
【００９１】
また、演出モードＣが設定されている場合は、リーチ演出にて動物のキャラクター（互いに外観の異なる動物Ａ〜動物Ｆ）が登場する（演出表示装置２７の表示画面に表示する）図柄変動演出を実行する。具体的には、図１４（ｂ）に示すように、演出モードＣが設定されている場合において外れ変動パターンＨＨＰ１が選択された場合は、「動物Ａ」が登場するリーチ演出を行った後、識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃをバラケ目（非特定態様）で停止表示させる図柄変動演出を実行する。また、外れ変動パターンＨＨＰ２が選択された場合は「動物Ｂ」が登場するリーチ演出を行い、外れ変動パターンＨＨＰ３が選択された場合は「動物Ｃ」が登場するリーチ演出を行い、その後、識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃをバラケ目（非特定態様）で停止表示させる図柄変動演出を実行する。また、外れ変動パターンＨＨＰ４が選択された場合は「動物Ｄ」が登場するリーチ演出を行い、外れ変動パターンＨＨＰ５が選択された場合は「動物Ｅ」が登場するリーチ演出を行い、外れ変動パターンＨＨＰ６が選択された場合は「動物Ｆ」が登場するリーチ演出を行い、その後、識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃをバラケ目（非特定態様）で停止表示させる図柄変動演出を実行する。
【００９２】
従って、各外れ変動パターンが選択される確率に着目すると、演出モードＣが設定されている場合において大当り判定結果が「外れ」であるときは、動物Ａ〜Ｃが登場するリーチ演出（図柄変動演出）の方が、動物Ｄ〜Ｆが登場するリーチ演出（図柄変動演出）よりも低い確率で実行されることとなる。
【００９３】
尚、外れ変動パターンＮＨＰ１〜３が選択された場合は、何れの演出モードが設定されている場合も、リーチ演出を行うことなく、識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃをバラケ目（非特定態様）で停止表示させる図柄変動演出を実行する。また、外れ変動パターンＮＨＰ１〜３と他の変動パターン（大当り変動パターンＡＨＰ１〜６、外れ変動パターンＲＨＰ１〜６）とを比較すると明らかなように、他の変動パターンの変動時間は何れも、外れ変動パターンＮＨＰ１〜３の変動時間の平均より長く設定されている。こうすることによって、他の変動パターン（大当り変動パターンＡＨＰ１〜６、外れ変動パターンＲＨＰ１〜６）が選択された場合におけるリーチ演出の実行時間を確保している。
【００９４】
ここで、本実施例のパチンコ機１では、上述したように、演出モードＡが設定されている場合において、大当り判定の結果が「大当り」であるときは、少年Ａ〜Ｃが登場するリーチ演出（図柄変動演出）の方が、少年Ｄ〜Ｆが登場するリーチ演出（図柄変動演出）よりも高い確率で実行され、大当り判定の結果が「外れ」であるときは、少年Ａ〜Ｃが登場するリーチ演出（図柄変動演出）の方が、少年Ｄ〜Ｆが登場するリーチ演出（図柄変動演出）よりも低い確率で実行される。従って、少年Ａ〜Ｃが登場するリーチ演出が行われる場合の方が、少年Ｄ〜Ｆが登場するリーチ演出が行われる場合よりも、大当り判定の結果が「大当り」である可能性が高く、ひいては、識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃがゾロ目（特定態様）で停止表示される可能性（大当りが発生する可能性）が高い。このため、演出モードＡが設定されている場合は、少年Ｄ〜Ｆが登場するリーチ演出が行われる場合よりも、少年Ａ〜Ｃが登場するリーチ演出が行われる場合の方が、大当り信頼度（大当りに対する遊技者の期待度）が高くなる。このように、演出モードＡが設定されている場合において少年Ａ〜Ｃが登場するリーチ演出が実行された場合は大当り信頼度（大当り期待度）が高くなるので、以下では、少年Ａ〜Ｃが登場するリーチ演出を、演出モードＡにおける「高信頼度リーチ演出」とも表現する。これに対して、演出モードＡが設定されている場合において、少年Ｄ〜Ｆが登場するリーチ演出が実行された場合は大当り信頼度（大当り期待度）が低くなるので、以下では、少年Ｄ〜Ｆが登場するリーチ演出を、演出モードＡにおける「低信頼度リーチ演出」とも表現する。
【００９５】
また、本実施例のパチンコ機１では、上述したように、演出モードＢが設定されている場合において、大当り判定の結果が「大当り」であるときは、少女Ａ〜Ｃが登場するリーチ演出（図柄変動演出）の方が、少女Ｄ〜Ｆが登場するリーチ演出（図柄変動演出）よりも高い確率で実行され、大当り判定の結果が「外れ」であるときは、少女Ａ〜Ｃが登場するリーチ演出（図柄変動演出）の方が、少女Ｄ〜Ｆが登場するリーチ演出（図柄変動演出）よりも低い確率で実行される。従って、少女Ａ〜Ｃが登場するリーチ演出が行われる場合の方が、少女Ｄ〜Ｆが登場するリーチ演出が行われる場合よりも、大当り判定の結果が「大当り」である可能性が高く、ひいては、識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃがゾロ目（特定態様）で停止表示される可能性（大当りが発生する可能性）が高い。このため、演出モードＢが設定されている場合は、少女Ｄ〜Ｆが登場するリーチ演出が行われる場合よりも、少女Ａ〜Ｃが登場するリーチ演出が行われる場合の方が、大当り信頼度（大当りに対する遊技者の期待度）が高くなる。このように、演出モードＢが設定されている場合において少女Ａ〜Ｃが登場するリーチ演出が実行された場合は、大当り信頼度（大当り期待度）が高くなるので、以下では、少女Ａ〜Ｃが登場するリーチ演出を、演出モードＢにおける「高信頼度リーチ演出」とも表現する。これに対して、演出モードＢが設定されている場合において、少女Ｄ〜Ｆが登場するリーチ演出が実行された場合は大当り信頼度（大当り期待度）が低くなるので、以下では、少女Ｄ〜Ｆが登場するリーチ演出を、演出モードＢにおける「低信頼度リーチ演出」とも表現する。
【００９６】
また、本実施例のパチンコ機１では、上述したように、演出モードＣが設定されている場合において、大当り判定の結果が「大当り」であるときは、動物Ａ〜Ｃが登場するリーチ演出（図柄変動演出）の方が、動物Ｄ〜Ｆが登場するリーチ演出（図柄変動演出）よりも高い確率で実行され、大当り判定の結果が「外れ」であるときは、動物Ａ〜Ｃが登場するリーチ演出（図柄変動演出）の方が、動物Ｄ〜Ｆが登場するリーチ演出（図柄変動演出）よりも低い確率で実行される。従って、動物Ａ〜Ｃが登場するリーチ演出が行われる場合の方が、動物Ｄ〜Ｆが登場するリーチ演出が行われる場合よりも、大当り判定の結果が「大当り」である可能性が高く、ひいては、識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃがゾロ目（特定態様）で停止表示される可能性（大当りが発生する可能性）が高い。このため、演出モードＣが設定されている場合は、動物Ｄ〜Ｆが登場するリーチ演出が行われる場合よりも、動物Ａ〜Ｃが登場するリーチ演出が行われる場合の方が、大当り信頼度（大当りに対する遊技者の期待度）が高くなる。このように、演出モードＣが設定されている場合において動物Ａ〜Ｃが登場するリーチ演出が実行された場合は、大当り信頼度（大当り期待度）が高くなるので、以下では、動物Ａ〜Ｃが登場するリーチ演出を、演出モードＣにおける「高信頼度リーチ演出」とも表現する。これに対して、演出モードＣが設定されている場合において、動物Ｄ〜Ｆが登場するリーチ演出が実行された場合は大当り信頼度（大当り期待度）が低くなるので、以下では、動物Ｄ〜Ｆが登場するリーチ演出を、演出モードＣにおける「低信頼度リーチ演出」とも表現する。
【００９７】
以上のように、本実施例のパチンコ機１では、設定されている演出モードに対応する高信頼度リーチ演出や低信頼度リーチ演出が行われる。
【００９８】
ここで、本実施例のパチンコ機１では、上述したように、図柄変動遊技を開始するための変動開始条件が成立すると該図柄変動遊技における変動パターンを選択するところ、特図保留が記憶された場合にも事前判定（図８のＳ２６２，Ｓ２８２）において同様の処理を行うことによって、該特図保留に基づく図柄変動遊技が行われる場合の変動パターンを判定する。すなわち、特図保留が記憶されると、変動開始条件が成立する前であっても、該特図保留について上述の変動パターン選択処理（図１２のＳ４２６、Ｓ４４２）と同様の処理を行うことによって、該特図保留に基づく図柄変動遊技の変動パターン（特図保留の変動パターン）として何れの変動パターンが選択されるかを事前に判定する。そして、その判定結果をサブ制御基板２２０側にて記憶する。本実施例のパチンコ機１では、このような事前判定を行うので、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、特図保留について変動開始条件が成立する前であっても、該特図保留に基づく図柄変動遊技が行われる場合の変動パターンを認識することができる。尚、このような事前判定を行う主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、「事前判定手段」として機能するものである。
【００９９】
説明を図１１および図１２に示す特図変動開始処理に戻す。前述したように、停止図柄を停止図柄記憶領域に記憶すると共に（図１２のＳ４２４、Ｓ４４０）変動パターンを選択したら（Ｓ４２６、Ｓ４４２）、先に行われた大当り判定が第１特図保留に基づいて行われたものであるか否かを判断する（Ｓ４５０）。その結果、第１特図保留に基づいて行われたものであった場合は（Ｓ４５０：ｙｅｓ）、ＣＰＵ２０１は、選択した変動パターンに従って、第１図柄表示装置２８で第１特図（識別情報）の変動表示（図柄変動遊技）を開始した後（Ｓ４５２）、第１特図保留数を「１」減算する（Ｓ４５４）。一方、大当り判定が第１特図保留に基づいて行われたものではなかった場合、すなわち、第２特図保留に基づいて行われたものである場合は（Ｓ４５０：ｎｏ）、第２図柄表示装置３２で第２特図（識別情報）の変動表示（図柄変動遊技）を開始した後（Ｓ４５６）、第２特図保留数を「１」減算する（Ｓ４５８）。尚、特図保留（取得情報）に基づいて特別図柄（識別情報）の変動表示を行う主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、「識別情報表示手段」として機能するものである。
【０１００】
こうして、第１特図保留数または第２特図保留数を「１」減算したら（Ｓ４５４、Ｓ４５８）、変動表示を今回開始した第１特図または第２特図の変動パターンの種類を指定する（変動パターン識別情報を含む）変動パターン指定コマンドや、変動表示を経て停止表示される特別図柄の停止図柄を指定する停止図柄指定コマンドなどを、変動開始時コマンドとしてサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ４６０）。
【０１０１】
こうして変動開始時コマンドを、サブ制御基板２２０に向かって送信したら（Ｓ４６０）、図１１および図１２に示す特図変動開始処理を終了して、図９および図１０の特別図柄遊技処理に復帰する。
【０１０２】
以上では、特別図柄遊技処理の実行に際して、大当り遊技中ではなく（Ｓ３０２：ｎｏ）、第１特図および第２特図の何れの変動表示中でもない（Ｓ３０４：ｎｏ）と判断された場合の処理（特図変動開始処理）について説明した。これに対して、大当り遊技中ではないものの（Ｓ３０２：ｎｏ）、第１特図または第２特図の何れかが変動表示中である場合は（Ｓ３０４：ｙｅｓ）、既に、第１特図または第２特図の変動パターンと停止図柄とが決定されて、第１特図または第２特図の変動表示が開始されている場合に該当する。そこで、変動表示中の特別図柄の変動時間が経過したか否かを判断する（Ｓ３１２）。第１特図または第２特図の変動時間は変動パターンに応じて予め定められているので、第１特図または第２特図の変動を開始すると同時に所定のタイマ（変動時間計測タイマ）に変動時間を設定することにより、所定の変動時間が経過したかを判断することができる。その結果、未だ変動時間が経過していない場合は（Ｓ３１２：ｎｏ）、そのまま特別図柄遊技処理を終了して、図７に示す遊技制御処理に復帰する。
【０１０３】
これに対して、変動時間が経過したと判断された場合は（Ｓ３１２：ｙｅｓ）、変動表示中の特別図柄を予め設定しておいた図柄（図１２のＳ４２４、Ｓ４４０）で停止表示させることで確定表示を行い（Ｓ３１４）、変動表示中の特別図柄を停止表示させたことを示すコマンド（図柄停止コマンド）をサブ制御基板２２０に向かって送信する（Ｓ３１６）。そして、確定表示時間を設定した後（Ｓ３１８）、設定した確定表示時間が経過したか否かを判断する（Ｓ３２０）。その結果、確定表示時間が経過していない場合は（Ｓ３２０：ｎｏ）、そのまま特別図柄遊技処理を終了して図７に示す遊技制御処理に復帰する。
【０１０４】
こうして第１特図あるいは第２特図が確定表示された状態で、図７の遊技制御処理に復帰した後、再び図９および図１０の特別図柄遊技処理が開始されると、第１特図および第２特図が変動表示中ではないと判断され（Ｓ３０４：ｎｏ）、続いて、特別図柄の確定表示中であるか否かの判断では、確定表示中と判断されるので（Ｓ３０６：ｙｅｓ）、再び確定表示時間が経過したか否かを判断する（Ｓ３２０）。
【０１０５】
このような判断を繰り返しているうちに確定表示時間が経過したと判断されると（Ｓ３２０：ｙｅｓ）、図１０に移り、今回停止表示（確定表示）された特別図柄（第１特図あるいは第２特図）が「大当り図柄（特定態様）」であるか否かを判断する（図１０のＳ３２２）。その結果、停止表示された特別図柄が大当り図柄（特定態様）であった場合は（Ｓ３２２：ｙｅｓ）、大当り遊技を開始するための処理を行う。具体的には先ず、大入賞口３１ｄの開放パターン（開放回数、開放時間、閉鎖時間など）を設定する（Ｓ３２４）。すなわち、大当り図柄が停止表示されたことに対応して大当り遊技を開始することから、該大当り遊技における大入賞口３１ｄの開放パターンを設定する。本実施例のパチンコ機１では、大入賞口３１ｄが所定時間（例えば３０秒）に亘って開放状態となるラウンド遊技が１６回行われる開放パターンが設定される。すなわち、大当り遊技中は、大入賞口３１ｄが所定時間（例えば３０秒）に亘って開放状態となるラウンド遊技が１６回行われる開放パターンで大入賞装置３１（可変入球装置）を作動させる。尚、遊技者にとって有利な大当り遊技（特定遊技）を行う主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、「特定遊技実行手段」として機能するものである。
【０１０６】
こうして、大入賞口３１ｄの開放パターンを設定したら（Ｓ３２４）、大当り遊技を開始すべく大当りフラグをＯＮに設定する（Ｓ３２６）。続いて、大当り遊技を開始するにあたって、「高確率・電サポ状態」を終了させる処理を行う。すなわち、大当り遊技の開始に際して遊技状態が「高確率・電サポ状態」に設定されていれば、該「高確率・電サポ状態」を終了させる処理を行う。具体的には先ず、高確フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、遊技状態が高確率状態に設定されているか否かを判断する（Ｓ３２８）。その結果、高確フラグがＯＮに設定されていれば（Ｓ３２８：ｙｅｓ）、高確フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ３３０）。続いて、高確カウンタの値に「０」を設定する（Ｓ３３２）。高確カウンタとは、高確率状態を終了するまでの図柄変動遊技回数（以下「高確回数」ともいう）が設定されるカウンタであって、ＲＡＭ２０３の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。Ｓ３３２の処理では、高確率状態の終了に伴って高確回数を「０回」とすべく、高確カウンタの値に「０」を設定する。もちろん、大当り遊技の開始に際して高確率状態でなかった場合は（Ｓ３２８：ｎｏ）、Ｓ３３０およびＳ３３２の処理は省略する。
【０１０７】
続いて、変動短縮フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、遊技状態が電サポ状態に設定されているか否かを判断する（Ｓ３３４）。その結果、変動短縮フラグがＯＮに設定されていれば（Ｓ３３４：ｙｅｓ）、変動短縮フラグとともに開放延長フラグもＯＮに設定されているので、変動短縮フラグおよび開放延長フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ３３６）。続いて、電サポカウンタの値に「０」を設定する（Ｓ３３８）。電サポカウンタとは、電サポ状態を終了するまでの図柄変動遊技回数（以下「電サポ回数」ともいう）が設定されるカウンタであって、ＲＡＭ２０３の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。Ｓ３３８の処理では、電サポ状態の終了に伴って電サポ回数を「０回」とすべく、電サポカウンタの値に「０」を設定する。もちろん、大当り遊技の開始に際して電サポ状態でなかった場合は（Ｓ３３４：ｎｏ）、Ｓ３３６およびＳ３３８の処理は省略する。尚、本実施例のパチンコ機１では、高確率状態と電サポ状態は同時に設定される。
【０１０８】
こうして、大当り遊技の開始に際してのフラグやカウンタの設定処理を行ったら（Ｓ３２６〜Ｓ３３８）、大当り遊技の開始を示す大当り開始コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ３４０）。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、大当り開始コマンドを受信すると、大当り遊技中であることを示す大当り遊技演出を実行する。大当り開始コマンドを送信したら（Ｓ３４０）、図９および図１０に示す特別図柄遊技処理を終了して、図７の遊技制御処理に復帰する。
【０１０９】
以上は、第１図柄表示装置２８あるいは第２図柄表示装置３２で停止表示された特別図柄（すなわち第１特図あるいは第２特図）が大当り図柄であった場合（Ｓ３２２：ｙｅｓ）の処理について説明した。これに対して、停止表示された特別図柄が大当り図柄でなかった場合（Ｓ３２２：ｎｏ）、すなわち、外れ図柄であった場合（Ｓ３２２：ｎｏ）は先ず、高確フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、高確率状態中であるか否かを判断する（Ｓ３４２）。その結果、高確率状態中であれば（Ｓ３４２：ｙｅｓ）、高確回数を１回減算すべく、高確カウンタの値を「１」減算する（Ｓ３４４）。そして、高確カウンタの値を「１」減算した結果、高確カウンタの値が「０」になったか否か、すなわち、高確回数が「０回」になったか否かを判断する（Ｓ３４６）。その結果、高確回数が「０回」になった場合は、高確率状態を終了すべく（低確率状態とすべく）、高確フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ３４８）。尚、Ｓ３４２の処理で、高確率状態中でないと判断された場合は（Ｓ３４２：ｎｏ）、当然ながら、高確率状態の期間を進行させる処理（Ｓ３４４〜Ｓ３４８）は省略する。また、Ｓ３４６の処理で、高確回数が未だ「０回」になっていないと判断された場合は（Ｓ３４６：ｎｏ）、高確率状態を継続させる（Ｓ３４８の処理を省略する）。
【０１１０】
続いて、変動短縮フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、電サポ状態中であるか否かを判断する（Ｓ３５０）。その結果、電サポ状態中であれば（Ｓ３５０：ｙｅｓ）、電サポ回数を１回減算すべく、電サポカウンタの値を「１」減算する（Ｓ３５２）。そして、電サポカウンタの値を「１」減算した結果、電サポカウンタの値が「０」になったか否か、すなわち、電サポ回数が「０回」になったか否かを判断する（Ｓ３５４）。その結果、電サポ回数が「０回」になった場合は、電サポ状態を終了すべく（非電サポ状態とすべく）、変動短縮フラグおよび開放延長フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ３５６）。尚、Ｓ３５０の処理で、電サポ状態中でないと判断された場合は（Ｓ３５０：ｎｏ）、当然ながら、電サポ状態の期間を進行させる処理（Ｓ３５２〜Ｓ３５６）は省略する。また、Ｓ３５４の処理で、電サポ回数が未だ「０回」になっていないと判断された場合は（Ｓ３５４：ｎｏ）、電サポ状態を継続させる（Ｓ３５６の処理を省略する）。
【０１１１】
続いて、現在設定されている遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ３５８）。こうして、遊技状態指定コマンドを送信したら（Ｓ３５８）、図９および図１０に示す特別図柄遊技処理を終了して、図７の遊技制御処理に復帰する。
【０１１２】
図７に示す遊技制御処理に復帰したら、大当りフラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、大当り遊技中であるか否かを判断する（Ｓ４９０）。その結果、大当り遊技中であれば（Ｓ４９０：ｙｅｓ）、大当り遊技を進行させるための大当り遊技処理を行う（Ｓ５００）。具体的には、大入賞口ソレノイド３１ｍを制御することによって、大当り遊技を開始するに際して設定された開放パターン（図１０のＳ３２４）で大入賞口３１ｄが開放状態となるように（１６回のラウンド遊技が行われるように）、開閉部材３１ｅを動作させる。また、大当り遊技処理では、大当り遊技の終了条件が成立したか否か、すなわち、１６回のラウンド遊技が行われたか否かを判断する。その結果、１６回のラウンド遊技が未だ行われていないのであれば、そのままＳ５００の大当り遊技処理を終了する。これに対して、１６回のラウンド遊技が行われた場合は、大当り遊技を終了すべく、大当りフラグをＯＦＦに設定すると共に、大当り遊技が終了することを示す大当り終了コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する。続いて、大当り遊技終了後の遊技状態を設定する。具体的には、高確フラグをＯＮに設定すると共に高確カウンタの値に「８０」を設定する。また、変動短縮フラグおよび開放延長フラグをＯＮに設定すると共に電サポカウンタの値に「８０」を設定する。このように、本実施例のパチンコ機１では、大当り遊技終了後の遊技状態が高確回数８０回の高確率状態および電サポ回数８０回の電サポ状態（大当り遊技が行われることなく図柄変動遊技が８０回行われると終了する「高確率・電サポ状態」）に設定される。
【０１１３】
Ｄ．遊技の進行に合わせた演出を実行する処理  ：
次に、遊技の進行に合わせた演出（後述する保留表示や大当り遊技演出など）を実行するための処理について説明する。この演出は、各種ＬＥＤ・ランプ４ｂ〜４ｆ、スピーカー５ｙ、演出表示装置２７等の演出装置を利用して行われる。具体的には、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、遊技の進行に対応させて、装飾駆動基板２２６を介して各種ＬＥＤ・ランプ４ｂ〜４ｆに駆動信号を送信する。これによって、各種ＬＥＤ・ランプ４ｂ〜４ｆを各種演出に対応する発光パターンで発光させる。また、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、遊技の進行に対応させて、画像音声制御基板２３０に向けてコマンド（演出コマンド）を送信する。画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、サブ制御基板２２０からの演出コマンドを受信すると、その演出コマンドに対応する画像データの種類や、画像データの表示位置、画像データの拡大縮小率等（描画リスト）を決定して、その決定した描画リストをＶＤＰ２３４に送信する。ＶＤＰ２３４は描画リストを受信すると、受信した描画リストに基づいて、画像ＲＯＭ２３５から画像データを読み出し、その読み出した画像データを描画リストに基づく位置や表示方法で演出表示装置２７に出力する。また、画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、サブ制御基板２２０から演出コマンドを受信すると、その演出コマンドに対応する音声データ（楽曲データ等）を決定して、その決定した音声データを音声ＲＯＭ２３６から読み出す。そして、読み出した音声データに基づく音声（楽曲等）を、アンプ基板２２４を介してスピーカー５ｙから出力する。このように、本実施例の画像音声制御基板２３０は、サブ制御基板２２０から各種演出に対応するコマンド（演出コマンド）を受信した後、サブ制御基板２２０とは独立して、演出コマンドに対応する画像および音声の出力を実行することが可能である。
【０１１４】
以上のように、本実施例では、「サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１（演出制御手段）」が主体となって「画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１，ＶＤＰ２３４」や「装飾駆動基板２２６」と協働して演出を行うものとなっている。以下では、演出の実行主体である「サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１」を基準に演出を実行するための処理について説明する。
【０１１５】
Ｄ−１．保留記憶時処理  ：
図１５は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１よって実行される保留記憶時処理を示すフローチャートである。保留記憶時処理は、第１特図保留または第２特図保留が記憶されたときに、演出の一環として保留図柄（図４参照）を表示する処理である。尚、保留記憶時処理は、タイマ割り込み処理として、例えば、４ｍｓｅｃ毎に実行される。
【０１１６】
保留記憶時処理を開始すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は先ず、保留記憶コマンド（第１保留記憶コマンドあるいは第２保留記憶コマンド）を受信しているか否かを判断する（Ｓ６００）。保留記憶コマンドは、図８を用いて前述したように、第１特図保留または第２特図保留が主制御基板２００のＲＡＭに記憶された際に、主制御基板２００から送信されるコマンドである。そして、該コマンドには、第１保留記憶コマンドであれば、第１特図保留が記憶されたことを示す情報、今回記憶された第１特図保留を含む現在の第１特図保留数を示す情報が含まれており、さらに、今回記憶された第１特図保留についての事前判定の結果、すなわち、今回記憶した第１特図保留に基づく図柄変動遊技の変動パターン（以下「第１特図保留の変動パターン」ともいう）を示す情報が含まれている。また、第２保留記憶コマンドであれば、第２特図保留が記憶されたことを示す情報、今回記憶された第２特図保留を含む現在の第２特図保留数を示す情報が含まれており、さらに、今回記憶された第２特図保留についての事前判定の結果、すなわち、今回記憶した第２特図保留に基づく図柄変動遊技の変動パターン（以下「第２特図保留の変動パターン」ともいう）を示す情報が含まれている。保留記憶コマンドを受信したら（Ｓ６００：ｙｅｓ）、該保留記憶コマンドに基づいて、今回記憶された特図保留に基づく図柄変動遊技の変動パターン（以下、「特図保留の変動パターン」ともいう）を記憶する（Ｓ６０２）。
【０１１７】
図１６には、サブ制御基板２２０のＲＡＭ２０３に設定された「第１保留記憶領域」、「第２保留記憶領域」が概念的に示されている。これらのうち、「第１保留記憶領域」は、第１特図保留（取得情報）を記憶する領域であり、記憶可能な第１特図保留数（限度数）に対応させて４つの領域に区画されている。これら４つの領域は、主制御基板２００のＲＡＭ２０３に第１特図保留が記憶された順序で、該第１特図保留の変動パターンを第１特図保留として記憶するように設けられている。すなわち、第１特図保留が主制御基板２００側のＲＡＭ２０３に記憶されると、その記憶順序で［１］の領域、［２］の領域、［３］の領域、［４］の領域に第１特図保留の変動パターンが記憶される。また、「第２保留記憶領域」は、第２特図保留（取得情報）を記憶する領域であり、記憶可能な第２特図保留数（限度数）に対応させて４つの領域に区画されている。これら４つの領域は、主制御基板２００のＲＡＭ２０３に第２特図保留が記憶された順序で、該第２特図保留の変動パターンを第２特図保留として記憶するように設けられている。すなわち、第２特図保留が主制御基板２００側のＲＡＭ２０３に記憶されると、その記憶順序で［１］の領域、［２］の領域、［３］の領域、［４］の領域に第２特図保留の変動パターンが記憶される。図１６に示す例では、第２特図保留は１つも記憶されておらず、第１特図保留が３つ記憶されている。そして、１番目に記憶された第１特図保留として外れ変動パターンＮＨＰ２が記憶され、２番目に記憶された第１特図保留として外れ変動パターンＮＨＰ１が記憶され、３番目に記憶された第１特図保留として大当り変動パターンＡＨＰ１が記憶されている。
【０１１８】
ここで、図２を用いて前述したように、演出表示装置２７の表示画面上の第１保留表示領域２７ｅおよび第２保留表示領域２７ｆには各特図保留に対応する「保留図柄（記憶表示）」が表示される。そして、本実施例のパチンコ機１では、「保留図柄（記憶表示）」を通常（白色）とは異なる色彩で表示することによって、該「保留図柄（記憶表示）」が示す特図保留に基づく図柄変動遊技の結果や内容を示唆する「事前演出」を実行する場合がある。そこで、第１保留記憶領域の４つに区画された領域、第２保留記憶領域の４つに区画された領域には、事前演出の種類（通常とは異なる保留図柄の色彩）を記憶する領域もそれぞれ確保されている。
【０１１９】
図１６に示す例では、１番目に記憶された第１特図保留、および、２番目に記憶された第１特図保留については、事前演出を行わないこと（白色の保留図柄を表示すること）が記憶されている。これに対して、３番目に記憶された第１特図保留については、「保留図柄」を赤色で表示する事前演出を行うことが記憶されている。
【０１２０】
図１５のＳ６０２の処理では、今回記憶された特図保留の変動パターン（第１特図保留または第２特図保留の変動パターン）を、第１保留記憶領域あるいは第２保留記憶領域に記憶する（Ｓ６０２）。すなわち、第１特図保留記憶コマンドを受信したのであれば、該コマンドに基づき特定される第１特図保留数に対応する第１保留記憶領域に（第１特図保留数が３であれば「３」の領域に）、該コマンドに基づき特定される第１特図保留の変動パターンを記憶する。これに対して、第２特図保留記憶コマンドを受信したのであれば、該コマンドに基づき特定される第２特図保留数に対応する第２保留記憶領域に（第２特図保留数が１であれば「１」の領域に）、該コマンドに基づき特定される第２特図保留の変動パターンを記憶する。
【０１２１】
続いて、今回記憶された特図保留について事前演出を行うか否か、事前演出を行うのであれば該事前演出の種類（通常とは異なる保留図柄の色彩）を決定するための処理を行う。この処理では先ず、周期的に更新されている事前演出決定乱数を取得する（Ｓ６０４）。次に、今回記憶された特図保留の変動パターンに対応する事前演出決定テーブルを選択する（Ｓ６０６）。図１７には、本実施例の事前演出決定テーブルが概念的に示されている。図１７に示すように、本実施例のパチンコ機１では、特図保留の変動パターンに対応して４種類の事前演出決定テーブルが予め記憶されている。具体的には、特図保留の変動パターンが大当り変動パターンＡＨＰ１〜６である場合、すなわち、識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃがゾロ目で停止表示される図柄変動演出が行われる場合は（以下では、このような特図保留を「大当りの特図保留」ともいう）、図１７（ａ）に示す大当り用事前演出決定テーブルが選択される。
【０１２２】
また、特図保留の変動パターンが外れ変動パターンＲＨＰ１〜３である場合、すなわち、高信頼度リーチ演出が行われた後に識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃがバラケ目で停止表示される図柄変動演出が行われる場合は（以下では、このような特図保留を「高信頼度リーチ外れの特図保留」ともいう）、図１７（ｂ）に示す高信頼度リーチ外れ用事前演出決定テーブルが選択される。また、特図保留の変動パターンが外れ変動パターンＲＨＰ４〜６である場合、すなわち、低信頼度リーチ演出が行われた後に識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃがバラケ目で停止表示される図柄変動演出が行われる場合は（以下では、このような特図保留を「低信頼度リーチ外れの特図保留」ともいう）、図１７（ｃ）に示す低信頼度リーチ外れ用事前演出決定テーブルが選択される。また、特図保留の変動パターンが外れ変動パターンＮＨＰ１〜３である場合、すなわち、リーチ演出が行われることなく識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃがバラケ目で停止表示される図柄変動演出が行われる場合は（以下では、このような特図保留を「リーチなし外れの特図保留」ともいう）、図１７（ｄ）に示すリーチなし外れ用事前演出決定テーブルが選択される。それぞれの事前演出決定テーブルには、事前演出決定乱数の範囲に対応させて、事前演出の種類（通常とは異なる保留図柄の色彩）が設定されている。
【０１２３】
図１７に示す事前演出決定テーブルの中から、今回記憶された特図保留に対応する事前演出決定テーブルを選択したら（Ｓ６０６）、選択した事前演出決定テーブルを参照して、事前演出抽選を実行する（Ｓ６０８）。すなわち、選択した事前演出決定テーブルを参照して、Ｓ６０４で取得した事前演出決定乱数に対応する事前演出の種類を、今回記憶された特図保留の事前演出の種類として決定する。尚、事前演出決定テーブルを参照した結果、取得した事前演出決定乱数が「なし（図１７参照）」に対応している場合は、事前演出を行わないこと、すなわち、通常の色（白色）で保留図柄を表示することが決定される。
【０１２４】
図１７に示す事前演出決定テーブルを互いに比較すると明らかなように、事前演出が実行される確率は、リーチなし外れ用事前演出決定テーブルが選択される場合よりも、大当り用事前演出決定テーブルや、高信頼度リーチ外れ用事前演出決定テーブル、低信頼度リーチ外れ用事前演出決定テーブルが選択される場合の方が高い。従って、今回記憶された特図保留について事前演出が実行される場合の方が、事前演出が実行されない場合よりも、該特図保留に基づく図柄変動遊技にて大当りが発生する可能性やリーチ演出が行われる可能性が高いこととなる。この結果、今回記憶された特図保留について事前演出が実行されることを遊技者に期待させることができる。
【０１２５】
また、大当り用事前演出決定テーブルでは「ピンク豹柄」に対応する乱数値が設定されているものの、その他の事前演出決定テーブルでは「ピンク豹柄」に対応する乱数値が設定されていない。従って、今回記憶された特図保留が大当りの特図保留である場合は保留図柄を「ピンク豹柄」で表示する事前演出が実行されることがあるものの、大当りの特図保留でない場合は、該事前演出が実行されることがないこととなる。すなわち、保留図柄を「ピンク豹柄」で表示する事前演出が行われた場合は、該保留図柄に対応する図柄変動遊技で必ず大当りが発生することとなり、該事前演出はいわゆるプレミア演出となっている。この結果、今回記憶された特図保留について保留図柄を「ピンク豹柄」で表示する事前演出が実行されることを遊技者に期待させることができる。
【０１２６】
さらに、選択される事前演出決定テーブルが、「リーチなし外れ用事前演出決定テーブル」→「低信頼度リーチ外れ用事前演出決定テーブル」→「高信頼度リーチ外れ用事前演出決定テーブル」→「大当り用事前演出決定テーブル」となるにつれて、「青色」→「黄色」→「緑色」→「赤色」の順に選択される確率が高くなる。従って、今回記憶された特図保留について事前演出を行う場合は保留図柄の色彩が「青色」→「黄色」→「緑色」→「赤色」となるにつれて、該特図保留に基づく図柄変動遊技にて大当りが発生する可能性やリーチ演出が行われる可能性が高くなる。この結果、遊技者に対して、保留図柄の色彩が上述の「ピンク豹柄」で表示されることに最も期待させ、続いて「赤色」→「緑色」→「黄色」→「青色」の順に期待させることができる。
【０１２７】
図１５の説明に戻り、事前演出抽選を実行したら（Ｓ６０８）、今回の事前演出抽選で事前演出を行うことが決定されたか否かを判断する（Ｓ６１０）。その結果、事前演出を行うことが決定された場合は（Ｓ６１０：ｙｅｓ）、決定された事前演出の種類（保留図柄の色彩）を、図１６に示す第１保留記憶領域あるいは第２保留記憶領域のうち今回記憶された特図保留に対応する領域に記憶する（Ｓ６１２）。これに対して、事前演出を行うことが決定されなかった場合は（Ｓ６１０：ｎｏ）、Ｓ６１２の処理を省略する。すなわち、事前演出の種類は記憶しない。
【０１２８】
こうして第１保留記憶領域あるいは第２保留記憶領域に特図保留を記憶したら、これらの記憶領域の内容に基づいて、第１保留表示領域２７ｅおよび第２保留表示領域２７ｆ（図４参照）に保留図柄を表示する。つまり、特図保留の変動パターンは記憶されているものの事前演出の種類は記憶されていない特図保留については、白色の保留図柄を表示し、特図保留の変動パターンが記憶されており事前演出の種類も記憶されている特図保留については、該事前演出の種類に対応する色彩の保留図柄を表示する。
【０１２９】
ここで、図１４を用いて前述したように本実施例のパチンコ機１は、演出モードＡ〜Ｃを設定可能であり、該演出モードＡ〜Ｃに対応する態様で図柄変動演出が行われるところ、事前演出についても、該演出モードＡ〜Ｃに対応する態様で行われる。すなわち、事前演出を行う場合には、円形の保留図柄ではなく、演出モードＡ〜Ｃに対応する形状（後述の四角形、三角形、星形）の保留図柄を、事前演出抽選で決定した色彩（ピンク豹柄、赤、緑、黄、青）で表示する。
【０１３０】
図１８は、本実施例の保留図柄を示す説明図である。図１８（ａ）に示すように、事前演出を実行しない場合は、演出モードＡ〜Ｃの何れが設定されている場合であっても、円形の保留図柄を白色で表示する。これに対して、事前演出を実行する場合は、演出モードＡ〜Ｃに対応する形状の保留図柄を表示する。具体的には、演出モードＡが設定されている場合は、図１８（ｂ）に示すように、四角形の保留図柄を事前演出抽選で決定した色彩で表示する。また、このように四角形の保留図柄を表示する場合は（演出モードＡが設定されている場合は）、この保留図柄に対応する特図保留に基づく図柄変動遊技において、少年のキャラクターが登場する可能性があるので、その旨を示す「少年」の文字を保留図柄内に表示する。
【０１３１】
また、演出モードＢが設定されている場合は、図１８（ｃ）に示すように、三角形の保留図柄を事前演出抽選で決定した色彩で表示する。また、このように三角形の保留図柄を表示する場合は（演出モードＢが設定されている場合は）、この保留図柄に対応する特図保留に基づく図柄変動遊技において、少女のキャラクターが登場する可能性があるので、その旨を示す「少女」の文字を保留図柄内に表示する。また、演出モードＣが設定されている場合は、図１８（ｄ）に示すように、星形の保留図柄を事前演出抽選で決定した色彩で表示する。また、このように星形の保留図柄を表示する場合は（演出モードＣが設定されている場合は）、この保留図柄に対応する特図保留に基づく図柄変動遊技において、動物のキャラクターが登場する可能性があるので、その旨を示す「動物」の文字を保留図柄内に表示する。
【０１３２】
図１５のフローチャートの説明に戻る。上述したように、事前演出を行う場合は、設定されている演出モードに応じて保留図柄の形状が異なるので、保留図柄を表示するにあたっては、先ず、何れの演出モードが設定されているかを判断する。具体的には先ず、モードフラグＡがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ６１４）。本実施例のパチンコ機１では、モードフラグＡ〜ＣをＯＮ／ＯＦＦに設定することが可能であり、設定する演出モードＡ〜Ｃに応じてモードフラグＡ〜ＣをＯＮに設定する。これらのモードフラグＡ〜Ｃは、サブ制御基板２２０のＲＡＭ２２３にその記憶領域が確保されている。
【０１３３】
Ｓ６１４の判断処理では、モードフラグＡがＯＮに設定されているか否かを判断することによって、演出モードＡが設定されているか否かを判断する。演出モードＡが設定されている場合は（Ｓ６１４：ｙｅｓ）、第１保留記憶領域および第２保留記憶領域の内容（図１６参照）に基づいて、演出モードＡに対応する保留図柄を表示する（Ｓ６１６）。すなわち、事前演出の種類が記憶されていなければ白色で円形の保留図柄を表示し、事前演出の種類が記憶されていればその種類（色彩）で四角形の保留図柄を表示する。
【０１３４】
これに対して、モードフラグＡがＯＦＦに設定されている場合は（Ｓ６１４：ｎｏ）、モードフラグＢがＯＮに設定されているか否か、すなわち、演出モードＢが設定されているか否かを判断する（Ｓ６１８）。その結果、演出モードＢが設定されている場合は（Ｓ６１８：ｙｅｓ）、第１保留記憶領域および第２保留記憶領域の内容に基づいて、演出モードＢに対応する保留図柄を表示する（Ｓ６２０）。すなわち、事前演出の種類が記憶されていなければ白色で円形の保留図柄を表示し、事前演出の種類が記憶されていればその種類（色彩）で三角形の保留図柄を表示する。これに対して、モードフラグＢがＯＦＦに設定されている場合は（Ｓ６１８：ｎｏ）、モードフラグＣがＯＮに設定されて演出モードＣが設定されていることとなり、この場合には、第１保留記憶領域および第２保留記憶領域の内容に基づいて、演出モードＣに対応する保留図柄を表示する（Ｓ６２２）。すなわち、事前演出の種類が記憶されていなければ白色で円形の保留図柄を表示し、事前演出の種類が記憶されていればその種類（色彩）で星形の保留図柄を表示する。
【０１３５】
図１９は、第１始動口１７ａに遊技球が入球した場合、すなわち、主制御基板２００のＲＡＭ２０３に第１特図保留が記憶された場合に、第１保留表示領域２７ｅに保留図柄が表示される様子を示す説明図である。尚、図１９において、破線の円形は保留図柄が表示されていないことを示す。また、第２始動口１７ｂに遊技球が入球した場合、すなわち主制御基板２００のＲＡＭ２０３に第２特図保留が記憶された場合には、第１特図保留と同じ要領で第２保留表示領域２７ｆに保留図柄が表示される。本実施例のパチンコ機１では、第１特図保留に対応する保留図柄は、第１特図保留が主制御基板２００のＲＡＭ２０３に記憶された順序で、図中左側から第１保留表示領域２７ｅに表示される。また、第２特図保留に対応する保留図柄は、第２特図保留が主制御基板２００のＲＡＭ２０３に記憶された順序で、図中左側から第２保留表示領域２７ｅに表示される。図１９に示す例では、２つの第１特図保留が記憶されている状態で、３番目の第１特図保留が記憶された場合を示している。なかでも、図１９（ａ）に示す例では、事前演出抽選で事前演出を行わないことが決定された結果、設定されている演出モードに拘わらず、３番目の第１特図保留に対応する保留図柄が白色で表示されている。これに対して、図１９（ｂ）に示す例では、事前演出抽選で事前演出を行うことが（保留図柄を赤色で表示することが）決定された結果、３番目の第１特図保留に対応する保留図柄が赤色且つ演出モードに対応する形状で表示されている。ここでは、演出モードＡが設定されていたことから、四角形の保留図柄が赤色で表示されている。当然ながら、演出モードＢが設定されていれば三角形の保留図柄が赤色で表示され、演出モードＣが設定されていれば星形の保留図柄が赤色で表示される。尚、このような事前演出を実行するサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、「事前演出実行手段」として機能するものである。
【０１３６】
Ｄ−２．図柄変動演出処理  ：
図２０は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１よって実行される図柄変動演出処理を示すフローチャートである。図柄変動演出処理は、図柄変動遊技（識別情報の変動表示）に合わせて図柄変動演出を実行するための処理である。尚、図柄変動演出処理は、タイマ割り込み処理として、例えば、４ｍｓｅｃ毎に実行される。また、遊技演出として図柄変動演出を実行する実行するサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、「遊技演出実行手段」として機能するものである。
【０１３７】
図柄変動演出処理を開始すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は先ず、変動開始時コマンドを受信しているか否かを判断する（Ｓ７００）。変動開始時コマンドは、図１２を用いて前述したように、図柄変動遊技が開始される際に主制御基板２００から送信されるコマンドである。その結果、変動開始時コマンドを受信している場合は（Ｓ７００：ｙｅｓ）、第１保留記憶領域または第２保留記憶領域に記憶されている特図保留をシフトする（Ｓ７０２）。具体的には、第１保留記憶領域および第２保留記憶領域に記憶されている特図保留（変動パターンおよび事前演出の種類）のうち、今回開始する図柄変動遊技に対応する特図保留を消去する。すなわち、本実施例のパチンコ機１は第２特図保留を優先消化するので、第２特図保留が記憶されていれば該第２特図保留のうち最先に記憶された第２特図保留を消去し、第２特図保留が記憶されていなければ第１特図保留のうち最先に記憶された第１特図保留を消去する。
【０１３８】
図２１には第２特図保留が記憶されていない例が示されている。この場合は、第１保留記憶領域に記憶されている第１特図保留のうち最先に（［１］の領域に）記憶された第１特図保留（変動パターン「ＮＨＰ２」、事前演出「なし」）を消去する。次に、最先の特図保留が消去されることで、最先の特図保留が記憶されていた領域が空くので、該最先の特図保留の記憶領域側に残りの特図保留を１つずつ移動させる。図２０に示す例では、［２］の領域に記憶されている第１特図保留（変動パターン「ＮＨＰ１」、事前演出「なし」）を［１］の領域に移動し、［３］の領域に記憶されている第１特図保留（変動パターン「ＡＨＰ１」、事前演出「赤」）を［２］の領域に移動する。
【０１３９】
こうして、第１保留記憶領域または第２保留記憶領域に記憶されている特図保留をシフトしたら（Ｓ７０２）、何れの演出モードが設定されているかを判断する。そして、演出モードＡが設定されている場合は（Ｓ７０４：ｙｅｓ）、図１６のＳ６１６の処理と同様に、第１保留記憶領域および第２保留記憶領域の内容に基づいて、演出モードＡに対応する保留図柄を表示する（Ｓ７０６）。そして、今回受信した変動開始時コマンドに含まれる変動パターン指定コマンドに基づいて、今回開始される図柄変動遊技の変動パターンを認識し、該変動パターンに対応する演出パターン（図柄変動演出の演出パターン）を、ＲＯＭ２２２に記憶されている図柄変動演出パターン選択テーブル（図示省略）を参照して選択する。
【０１４０】
ここで、図柄変動演出パターン選択テーブルは、演出モードＡ〜Ｃに対応して記憶されており、演出パターンを選択するに際しては、設定されている演出モードに対応する図柄変動演出パターン選択テーブルを参照する。従って、演出モードＡが設定されている場合は、演出モードＡに対応する図柄変動演出パターン選択テーブルを参照して、今回開始される図柄変動遊技の変動パターンに対応する演出パターンを選択する（Ｓ７０８）。例えば、Ｓ７００で受信した変動パターン指定コマンドを解析することで認識される変動パターンが大当り変動パターンＡＨＰ１〜６（図１４（ａ）参照）である場合は、少年Ａ〜Ｆが登場するリーチ演出が行われた後、識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃがゾロ目で停止表示される演出パターンを選択する。また、外れ変動パターンＨＨＰ１〜６（図１４（ｂ）参照）である場合は、少年Ａ〜Ｆが登場するリーチ演出が行われた後、識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃがバラケ目で停止表示される演出パターンを選択する。
【０１４１】
以上は、演出モードＡが設定されている場合の保留図柄を表示する処理および演出パターンを選択する処理について説明した。これに対して、演出モードＢが設定されている場合は（Ｓ７１０：ｙｅｓ）、図１６のＳ６２０の処理と同様に、第１保留記憶領域および第２保留記憶領域の内容に基づいて、演出モードＢに対応する保留図柄を表示する（Ｓ７１２）。そして、演出モードＢに対応する図柄変動演出パターン選択テーブルを参照して、今回開始される図柄変動遊技の変動パターンに対応する演出パターンを選択する（Ｓ７１４）。例えば、Ｓ７００で受信した変動パターン指定コマンドを解析することで認識される変動パターンが大当り変動パターンＡＨＰ１〜６（図１４（ａ）参照）である場合は、少女Ａ〜Ｆが登場するリーチ演出が行われた後、識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃがゾロ目で停止表示される演出パターンを選択する。また、外れ変動パターンＨＨＰ１〜６（図１４（ｂ）参照）である場合は、少女Ａ〜Ｆが登場するリーチ演出が行われた後、識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃがバラケ目で停止表示される演出パターンを選択する。
【０１４２】
以上は、演出モードＢが設定されている場合の保留図柄を表示する処理および演出パターンを選択する処理について説明した。これに対して、演出モードＣが設定されている場合は（Ｓ７１０：ｎｏ）、図１６のＳ６２２の処理と同様に、第１保留記憶領域および第２保留記憶領域の内容に基づいて、演出モードＣに対応する保留図柄を表示する（Ｓ７１６）。そして、演出モードＣに対応する図柄変動演出パターン選択テーブルを参照して、今回開始される図柄変動遊技の変動パターンに対応する演出パターンを選択する（Ｓ７１８）。例えば、Ｓ７００で受信した変動パターン指定コマンドを解析することで認識される変動パターンが大当り変動パターンＡＨＰ１〜６（図１４（ａ）参照）である場合は、動物Ａ〜Ｆが登場するリーチ演出が行われた後、識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃがゾロ目で停止表示される演出パターンを選択する。また、外れ変動パターンＨＨＰ１〜６（図１４（ｂ）参照）である場合は、動物Ａ〜Ｆが登場するリーチ演出が行われた後、識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃがバラケ目で停止表示される演出パターンを選択する。
【０１４３】
こうして、設定されている演出モードに対応する演出パターンを選択したら（Ｓ７０８、Ｓ７１４、Ｓ７１８）、選択された演出パターンに基づく図柄変動演出を開始する（Ｓ７２０）。これにより、演出表示装置２７の表示画面上で識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの変動表示を開始し、当該表示画面上で演出パターンに応じた演出表示が行われる。尚、Ｓ７００の判断処理で、変動開始時コマンドを受信していないと判断された場合は（Ｓ７００：ｎｏ）、Ｓ７０２〜Ｓ７２０の処理を省略する。
【０１４４】
続いて、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、図柄停止コマンドを受信しているか否かを判断する（Ｓ７２２）。図９を用いて前述したように、図柄停止コマンドは、図柄変動遊技が終了される際に主制御基板２００から送信されるコマンドである。図柄停止コマンドを受信している場合は（Ｓ７２２：ｙｅｓ）、識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃを停止表示させることで図柄変動演出を終了する（Ｓ７２４）。例えば、図柄変動演出の開始時に受信した変動パターンが大当り変動パターンである場合は識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃをゾロ目で停止表示させ、受信した変動パターンが外れ変動パターンである場合は識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃをバラケ目で停止表示させる。これに対して、図柄停止コマンドを受信していない場合は（Ｓ７２２：ｎｏ）、Ｓ７２４の処理を省略する。
【０１４５】
Ｄ−３．演出モード変更処理  ：
図２２は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１よって実行される演出モード変更処理を示すフローチャートである。演出モード変更処理は、設定されている（現在設定中の）演出モードを変更するための処理である。尚、演出モード変更処理は、タイマ割り込み処理として、例えば、４ｍｓｅｃ毎に実行される。また、演出モード（遊技演出の演出態様）を変更するサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、「演出態様変更手段」として機能するものである。
【０１４６】
演出モード変更処理を開始すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は先ず、遊技者によって演出ボタンＢＴが操作されたか否かを判断する（Ｓ８００）。その結果、演出ボタンＢＴが操作されていない場合は（Ｓ８００：ｎｏ）、そのまま図２２に示す演出モード変更処理を終了する。これに対して、演出ボタンＢＴが操作された場合は（Ｓ８００：ｙｅｓ）、事前演出の実行中であるか否かを判断する（Ｓ８０２）。この判断処理は、第１保留記憶領域および第２保留記憶領域に事前演出の種類（色彩）が記憶されているか否かを判断することによって、行われる。そして、事前演出の実行中でなければ（Ｓ８０２：ｎｏ）、演出モードを変更するための処理（演出モードの変更処理）を行う。
【０１４７】
具体的には、演出モードＡが設定されている場合は（Ｓ８０４：ｙｅｓ）、設定されている演出モードを演出モードＡから演出モードＢに変更すべく、モードフラグＡをＯＦＦに設定すると共に（Ｓ８０６）、モードフラグＢをＯＮに設定する（Ｓ８０８）。そして、図柄変動演出の実行中である場合は（Ｓ８２２：ｙｅｓ）、該図柄変動演出は演出モードＡに対応する態様で実行されているので、該態様を演出モードＢに対応する態様に変更する処理を行う（Ｓ８２４）。すなわち、先ず、実行中の図柄変動演出に対応する変動パターン（図柄変動演出を開始する際に主制御基板２００から受信した変動パターン）と、該図柄変動演出を開始してからの経過時間とを読み出す。そして、読み出した変動パターンに対応する演出モードＢの演出パターンを選択し、該演出パターンでの図柄変動演出を読み出した経過時間に対応する位置（フレーム数等）から実行する。尚、以上のように演出ボタンＢＴが操作されたことを遊技者によって行われる入力として検知するＣＰＵ２２１は、検知手段として機能するものである。
【０１４８】
これに対して、演出モードＢが設定されている場合は（Ｓ８１２：ｙｅｓ）、設定されている演出モードを演出モードＢから演出モードＣに変更すべく、モードフラグＢをＯＦＦに設定すると共に（Ｓ８１４）、モードフラグＣをＯＮに設定する（Ｓ８１６）。そして、図柄変動演出の実行中である場合は（Ｓ８２２：ｙｅｓ）、該図柄変動演出は演出モードＢに対応する態様で実行されているので、該態様を演出モードＣに対応する態様に変更する処理を行う（Ｓ８２４）。すなわち、実行中の図柄変動演出に対応する変動パターンと、該図柄変動演出を開始してからの経過時間とを読み出した後、読み出した変動パターンに対応する演出モードＣの演出パターンを選択し、該演出パターンでの図柄変動演出を読み出した経過時間に対応する位置から実行する。
【０１４９】
また、演出モードＣが設定されている場合は（Ｓ８１２：ｎｏ）、設定されている演出モードを演出モードＣから演出モードＡに変更すべく、モードフラグＣをＯＦＦに設定すると共に（Ｓ８１８）、モードフラグＡをＯＮに設定する（Ｓ８２０）。そして、図柄変動演出の実行中である場合は（Ｓ８２２：ｙｅｓ）、該図柄変動演出は演出モードＣに対応する態様で実行されているので、該態様を演出モードＡに対応する態様に変更する処理を行う（Ｓ８２４）。すなわち、実行中の図柄変動演出に対応する変動パターンと、該図柄変動演出を開始してからの経過時間とを読み出した後、読み出した変動パターンに対応する演出モードＡの演出パターンを選択し、該演出パターンでの図柄変動演出を読み出した経過時間に対応する位置から実行する。
【０１５０】
以上のように、本実施例のパチンコ機１では、事前演出の実行中でなければ、遊技者によって演出ボタンＢＴが操作されるたびに、演出モードＡ→演出モードＢ→演出モードＣの順に変更し、演出モードＣが設定された後は再び演出モードＡに変更する（設定されている演出モードが循環する）。尚、Ｓ８２２、Ｓ８２４の処理は省略してもよい。この場合は、図柄変動演出の実行中に演出モードが変更されても、該図柄変動演出の態様が途中から変更されることはなく、次に開始される図柄変動演出から変更後の演出モードに対応する態様で実行される。
【０１５１】
以上は、Ｓ８０２の判断処理で、事前演出の実行中でないと判断された場合（Ｓ８０２：ｎｏ）の処理について説明した。これに対して、事前演出の実行中であると判断された場合は（Ｓ８０２：ｙｅｓ）、演出モードの変更処理（Ｓ８０４〜Ｓ８２４）は行わない。すなわち、事前演出の実行中である場合は、遊技者によって演出ボタンＢＴが操作されても、演出モードは変更しない。
【０１５２】
図２３は、上述した演出モード変更処理の概要を示す説明図である。本実施例のパチンコ機１では、図２３に示すように、事前演出の実行中でない場合は、演出ボタンＢＴが操作されると（図中、演出ボタン操作１）、設定されている演出モードが変更される（図中では演出モードＡから演出モードＢに変更）。これに対して、事前演出の実行中である場合は、演出ボタンＢＴが操作されても（図中、演出ボタン操作２）、演出モードは変更されない。
【０１５３】
ここで、事前演出の実行中に演出ボタンＢＴが操作された場合も演出モードを変更することとすると、事前演出と図柄変動演出とは互いに異なる演出モードの態様で実行されることとなり、事前演出と図柄変動演出との間に一貫性がなくなるという問題が生じる。例えば、演出モードＡにて事前演出が実行中である場合に、演出ボタンＢＴが操作されて演出モードＢに変更されると、事前演出は変更前の演出モードＡの態様で実行され、図柄変動演出は変更後の演出モードＢの態様で実行されることとなる。もっとも、この問題を回避するために、演出モードが変更されたら事前演出を途中で終了させることも考えられるが、この場合は、遊技者に不信感（例えば、演出ボタンＢＴを操作したことで大当りが外れに変更されたのではないかという不信感など）を与えてしまうという問題が生じる。この点、本実施例のパチンコ機１は、事前演出の実行中である場合は、演出ボタンＢＴが操作されても、演出モードは変更されないので、上述の問題の発生を防止することができる。この結果、演出ボタンＢＴの操作に係る遊技興趣を高めることができる。
【０１５４】
Ｅ．変形例  ：
次に、上述した演出モード変更処理の変形例について説明する。
Ｅ−１．変形例１  ：
図２４は、変形例１の演出モード変更処理を示すフローチャートである。変形例１の演出モード変更処理を開始すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は先ず、遊技者によって演出ボタンＢＴが操作されたか否かを判断する（Ｓ９００）。その結果、演出ボタンＢＴが操作されていない場合は（Ｓ９００：ｎｏ）、そのまま図２４に示す演出モード変更処理を終了する。これに対して、演出ボタンＢＴが操作された場合は（Ｓ９００：ｙｅｓ）、事前演出の実行中であるか否かを判断する（Ｓ９０２）。その結果、事前演出の実行中である場合は（Ｓ９０２：ｙｅｓ）、演出モードを変更しないまま、図２４に示す変形例１の演出モード変更処理を終了する。ここまでは、上述した実施例の変更処理と同様である。
【０１５５】
これに対して、事前演出の実行中でなければ（Ｓ９０２：ｎｏ）、演出モードを変更するか否かを決定する処理を行う。すなわち、事前演出の実行中でない場合において（Ｓ９０２：ｎｏ）、上述した実施例では無条件に演出モードを変更したところ、変形例１では、特図保留の内容に応じて演出モードの変更を許可または禁止する。具体的には先ず、「大当りの特図保留（特定情報）」が記憶されているか否かを判断する（Ｓ９０４）。この判断処理は、大当り変動パターンＡＨＰ１〜６（図１４（ａ）参照）の何れかが第１保留記憶領域あるいは第２保留記憶領域に記憶されているか否かを判断することによって、行われる。その結果、大当りの特図保留が記憶されている場合は（Ｓ９０４：ｙｅｓ）、演出モードを変更しないまま、図２４に示す変形例１の演出モード変更処理を終了する。このように変形例１では、事前演出の実行中でなくても、大当りの特図保留が記憶されていれば、演出モードは変更しない。
【０１５６】
これに対して、大当りの特図保留が記憶されていない場合は（Ｓ９０４：ｎｏ）、今度は、「高信頼度リーチ外れの特図保留（特定情報）」が記憶されているか否かを判断する（Ｓ９０６）。この判断処理は、外れ変動パターンＲＨＰ１〜３（図１４（ｂ）参照）の何れかが第１保留記憶領域あるいは第２保留記憶領域に記憶されているか否かを判断することによって、行われる。その結果、高信頼度リーチ外れの特図保留が記憶されている場合は（Ｓ９０６：ｙｅｓ）、演出モードを変更するか否かを決定する演出モード変更抽選Ａを実行する（Ｓ９０８）。演出モード変更抽選Ａでは、先ず、周期的に更新されている変更決定乱数を取得する。そして、各乱数範囲に対応させて「変更」と「非変更」が設定されている演出モード変更抽選Ａ用テーブル（図示省略）を参照して、取得した変更決定乱数に対応する結果（変更あるいは非変更）を決定する。そして、演出モード変更抽選Ａの結果、「変更」に決定されたら（Ｓ９１４：ｙｅｓ）、演出モードの変更処理（図２２のＳ８０４〜Ｓ８２２と同様の処理）を行うことによって、演出モードを変更する。これに対して、演出モード変更抽選Ａの結果、「非変更」に決定されたら（Ｓ９１４：ｎｏ）、演出モードを変更しないまま、図２４に示す変形例１の演出モード変更処理を終了する。このように変形例１では、事前演出の実行中でなくても、高信頼度リーチ外れの特図保留が記憶されていれば、演出モード変更抽選Ａを行い、この抽選で「非変更」に決定されたら、演出モードは変更しない。
【０１５７】
以上は、高信頼度リーチ外れの特図保留が記憶されている場合（Ｓ９０６：ｙｅｓ）の処理について説明した。これに対して、高信頼度リーチ外れの特図保留が記憶されていない場合は（Ｓ９０６：ｎｏ）、今度は、「低信頼度リーチ外れの特図保留（特定情報）」が記憶されているか否かを判断する（Ｓ９１０）。この判断処理は、外れ変動パターンＲＨＰ４〜６（図１４（ｂ）参照）の何れかが第１保留記憶領域あるいは第２保留記憶領域に記憶されているか否かを判断することによって、行われる。その結果、低信頼度リーチ外れの特図保留が記憶されている場合は（Ｓ９１０：ｙｅｓ）、演出モードを変更するか否かを決定する演出モード変更抽選Ｂを実行する（Ｓ９１２）。演出モード変更抽選Ｂは、演出モード変更抽選Ａと同様の抽選であるものの、演出モード変更抽選Ａ用テーブルよりも狭い乱数範囲に「非変更」が設定された演出モード変更抽選Ｂ用テーブル（図示省略）が参照される。従って、演出モード変更抽選Ｂでは、演出モード変更抽選Ａよりも低い確率で「非変更」に決定される。換言すると、「非変更」に決定される確率は、高信頼度リーチ外れの特図保留が記憶されている場合の方が、低信頼度リーチ外れの特図保留が記憶されている場合よりも高い。
【０１５８】
そして、演出モード変更抽選Ｂの結果、「変更」に決定されたら（Ｓ９１４：ｙｅｓ）、演出モードの変更処理（図２２のＳ８０４〜Ｓ８２２と同様の処理）を行うことによって、演出モードを変更する。これに対して、演出モード変更抽選Ｂの結果、「非変更」に決定されたら（Ｓ９１４：ｎｏ）、演出モードを変更しないまま、図２４に示す変形例１の演出モード変更処理を終了する。このように変形例１では、事前演出の実行中でなくても、低信頼度リーチ外れの特図保留が記憶されていれば、演出モード変更抽選Ｂを行い、この抽選で「非変更」に決定されたら、演出モードは変更しない。
【０１５９】
以上は、低信頼度リーチ外れの特図保留が記憶されている場合（Ｓ９１０：ｙｅｓ）の処理について説明した。これに対して、低信頼度リーチ外れの特図保留が記憶されていない場合は（Ｓ９１０：ｎｏ）、大当りの特図保留、高信頼度リーチ外れの特図保留、低信頼度リーチ外れの特図保留の何れも記憶されていないこととなり、この場合は、演出モードの変更処理（図２２のＳ８０４〜Ｓ８２２と同様の処理）を行うことによって、演出モードを変更する。このように変形例１では、事前演出の実行中でない場合において、大当りの特図保留、高信頼度リーチ外れの特図保留、低信頼度リーチ外れの特図保留の何れも記憶されていない場合は、演出モードを変更する。
【０１６０】
図２５は、変形例１の演出モード変更処理の概要を示す説明図である。図２５（ａ）に示すように、変形例１でも上述した実施例と同じく、事前演出の実行中は、演出ボタンＢＴが操作されても（図中、演出ボタン操作１）、演出モードは変更されない。従って、変形例１は上述した実施例と同様の効果を奏する。
【０１６１】
また、事前演出の実行中でない場合において、演出ボタンＢＴが操作されたときに（図中、演出ボタン操作２）大当りの特図保留、高信頼度リーチ外れの特図保留、低信頼度リーチ外れの特図保留の何れも記憶されていなければ、演出モードが変更される（図中では演出モードＡから演出モードＢに変更）。
【０１６２】
これに対して、事前演出の実行中でなくても、演出ボタンＢＴが操作されたときに（図中、演出ボタン操作３）大当りの特図保留が記憶されていれば、演出モードは変更されない。従って、事前演出の実行中でないときに演出ボタンＢＴを操作しても演出モードが変更されない場合は、大当りの特図保留が記憶されていることを遊技者に期待させることができる。このため、本来は演出モードを変更するための操作である演出ボタンＢＴの操作を、演出モードを変更するためだけでなく、大当りの特図保留が記憶されていることを確認させるためにも行わせることができ、演出ボタンＢＴの操作に係る遊技興趣を高めることが可能となる。さらに、大当りの特図保留が記憶されている場合は、遊技者にとって有利な大当り遊技が行われるので、大当り特図保留が記憶されていることを確認することへの意欲を大きくすることができ、ひいては、演出ボタンＢＴを操作することへの意欲を大きくすることができる。この結果、演出ボタンＢＴの操作に係る遊技興趣を更に高めることが可能となる。
【０１６３】
また、図２５（ｂ）に示すように、演出ボタンＢＴが操作されたときに（図中、演出ボタン操作４，５）事前演出が実行されていない場合であっても、高信頼度リーチ外れの特図保留あるいは低信頼度リーチ外れの特図保留が記憶されていれば、演出モードを変更するか否かを決定する抽選（演出モード変更抽選Ａまたは演出モード変更抽選Ｂ）が行われる。そして、この抽選で「変更」に決定されたら（図中、演出ボタン操作４）演出モードが変更され（図中では演出モードＡから演出モードＢに変更）、この抽選で「非変更」に決定されたら（図中、演出ボタン操作５）演出モードは変更されない。従って、事前演出の実行中でないときに演出ボタンＢＴを操作しても演出モードが変更されない場合は、高信頼度リーチ外れの特図保留や低信頼度リーチ外れの特図保留が記憶されていることを遊技者に期待させることができる。このため、本来は演出モードを変更するための操作である演出ボタンＢＴの操作を、演出モードを変更するためだけでなく、高信頼度リーチ外れの特図保留や低信頼度リーチ外れの特図保留が記憶されていることを確認させるためにも行わせることができ、演出ボタンＢＴの操作に係る遊技興趣を高めることが可能となる。さらに、高信頼度リーチ外れの特図保留や低信頼度リーチ外れが記憶されている場合は、リーチ演出が行われるので、大当り特図保留が記憶されていることを確認することへの意欲を大きくすることができ、ひいては、演出ボタンＢＴを操作することへの意欲を大きくすることができる。この結果、演出ボタンＢＴの操作に係る遊技興趣を更に高めることが可能となる。
【０１６４】
また、演出モードを変更するか否かを決定する抽選（演出モード変更抽選Ａまたは演出モード変更抽選Ｂ）で「非変更」に決定される確率、すなわち、演出モードが変更されない確率は、高信頼度リーチ外れの特図保留が記憶されている場合の方が、低信頼度リーチ外れの特図保留が記憶されている場合よりも高い。こうすると、演出モードが変更されなかった場合における「低信頼度のリーチ演出の実行頻度」に対する「高信頼度のリーチ演出の実行頻度」を高めることができる。この結果、演出ボタンＢＴを操作しても演出モードが変更されないことへの期待度を高めることができ、ひいては、演出ボタンＢＴを操作することへの意欲を大きくすることができる。この結果、演出ボタンＢＴの操作に係る遊技興趣を更に高めることが可能となる。
【０１６５】
Ｅ−２．変形例２  ：
図２６は、変形例２の演出モード変更処理を示すフローチャートである。変形例２の演出モード変更処理を開始すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は先ず、遊技者によって演出ボタンＢＴが操作されたか否かを判断する（Ｓ１０００）。その結果、演出ボタンＢＴが操作されていない場合は（Ｓ１０００：ｎｏ）、そのまま図２６に示す変形例２の演出モード変更処理を終了する。これに対して、演出ボタンＢＴが操作された場合は（Ｓ１０００：ｙｅｓ）、事前演出の実行中であるか否かを判断する（Ｓ１００２）。その結果、事前演出の実行中でなければ（Ｓ１００２：ｎｏ）、演出モードの変更処理（図２２のＳ８０４〜Ｓ８２２と同様の処理）を行うことによって、演出モードを変更する。ここまでは、上述した実施例の変更処理と同様である。
【０１６６】
これに対して、事前演出の実行中であれば（Ｓ１００２：ｙｅｓ）、演出モードを変更するか否かを決定する処理を行う。すなわち、事前演出の実行中であれば、上述した実施例および変形例１では無条件に演出モードの変更を禁止したところ、変形例２では、実行中の事前演出の契機となった特図保留の内容に応じて、演出モードの変更を許可または禁止する。具体的には先ず、事前演出が大当りの特図保留に基づいて実行されているか否かを判断する（Ｓ１００４）。この判断処理は、第１保留記憶領域および第２保留記憶領域の記憶内容を参照し、事前演出の種類（色彩）が記憶されている特図保留の変動パターンとして、大当り変動パターンＡＨＰ１〜６（図１４（ａ）参照）の何れかが記憶されているか否かを判断することによって、行われる。その結果、事前演出が大当りの特図保留に基づいて実行されている場合は（Ｓ１００４：ｙｅｓ）、演出モードを変更しないまま、図２６に示す変形例２の演出モード変更処理を終了する。この場合は、当然ながら、実行中の事前演出は継続される。このように変形例２では、事前演出の実行中であって、該事前演出が大当りの特図保留に基づいて実行されていれば、演出モードの変更は行わず、事前演出を継続させる。
【０１６７】
これに対して、事前演出が大当りの特図保留に基づいて実行されていない場合は（Ｓ１００４：ｎｏ）、今度は、事前演出が「高信頼度リーチ外れの特図保留」に基づいて実行されているか否かを判断する（Ｓ１００６）。この判断処理は、第１保留記憶領域および第２保留記憶領域の記憶内容を参照し、事前演出の種類（色彩）が記憶されている特図保留の変動パターンとして、外れ変動パターンＲＨＰ１〜３（図１４（ｂ）参照）の何れかが記憶されているか否かを判断することによって、行われる。その結果、高信頼度リーチ外れの特図保留が記憶されている場合は（Ｓ１００６：ｙｅｓ）、演出モードを変更するか否かを決定する演出モード変更抽選Ｃを実行する（Ｓ１００８）。この演出モード変更抽選Ｃとしては、変形例１の演出モード変更抽選Ａと同じ抽選が行われる。そして、演出モード変更抽選Ｃの結果、「変更」に決定されたら（Ｓ１０１４：ｙｅｓ）、実行中の事前演出を終了させる（Ｓ１０１６）。そして、演出モードの変更処理（図２２のＳ８０４〜Ｓ８２２と同様の処理）を行うことによって、演出モードを変更する。これに対して、演出モード変更抽選Ｃの結果、「非変更」に決定されたら（Ｓ１０１４：ｎｏ）、演出モードを変更しないまま、図２６に示す変形例２の演出モード変更処理を終了する。この場合は、当然ながら、実行中の事前演出は継続される。
【０１６８】
このように変形例２では、事前演出の実行中であって、該事前演出が高信頼度リーチ外れの特図保留に基づいて実行されていれば、演出モード変更抽選Ｃを行う。そして、演出モード変更抽選Ｃで「変更」に決定されたら、事前演出を終了させると共に演出モードの変更を行う。これに対して、演出モード変更抽選Ｃで「非変更」に決定されたら、演出モードの変更は行わず、事前演出を継続させる。
【０１６９】
以上は、事前演出が「高信頼度リーチ外れの特図保留」に基づいて実行されている場合（Ｓ１００６：ｙｅｓ）の処理について説明した。これに対して、事前演出が高信頼度リーチ外れの特図保留に基づいて行われていない場合は（Ｓ１００６：ｎｏ）、今度は、事前演出が「低信頼度リーチ外れの特図保留」に基づいて実行されているか否かを判断する（Ｓ１０１０）。この判断処理は、第１保留記憶領域および第２保留記憶領域の記憶内容を参照し、事前演出の種類（色彩）が記憶されている特図保留の変動パターンとして、外れ変動パターンＲＨＰ４〜６（図１４（ｂ）参照）の何れかが記憶されているか否かを判断することによって、行われる。その結果、事前演出が低信頼度リーチ外れの特図保留に基づいて実行されている場合は（Ｓ１０１０：ｙｅｓ）、演出モードを変更するか否かを決定する演出モード変更抽選Ｄを実行する（Ｓ１０１２）。演出モード変更抽選Ｄは、演出モード変更抽選Ｃと同様の抽選であるものの、演出モード変更抽選Ｃ用テーブル（図示省略）よりも狭い乱数範囲に「非変更」が設定された演出モード変更抽選Ｄ用テーブル（図示省略）が参照される。従って、演出モード変更抽選Ｄでは、演出モード変更抽選Ｃよりも低い確率で「非変更」に決定される。換言すると、「非変更」に決定される確率は、事前演出が高信頼度リーチ外れの特図保留に基づいて実行されている場合の方が、事前演出が低信頼度リーチ外れの特図保留に基づいて実行されている場合よりも高い。
【０１７０】
そして、演出モード変更抽選Ｄの結果、「変更」に決定されたら（Ｓ１０１４：ｙｅｓ）、実行中の事前演出を終了させる（Ｓ１０１６）。そして、演出モードの変更処理（図２２のＳ８０４〜Ｓ８２２と同様の処理）を行うことによって、演出モードを変更する。これに対して、演出モード変更抽選Ｄの結果、「非変更」に決定されたら（Ｓ１０１４：ｎｏ）、演出モードを変更しないまま、図２６に示す変形例２の演出モード変更処理を終了する。この場合は、当然ながら、実行中の事前演出は継続される。
【０１７１】
このように変形例２では、事前演出の実行中であって、該事前演出が低信頼度リーチ外れの特図保留に基づいて実行されていれば、演出モード変更抽選Ｄを行う。そして、演出モード変更抽選Ｄで「変更」に決定されたら、事前演出を終了させると共に演出モードの変更を行う。これに対して、演出モード変更抽選Ｄで「非変更」に決定されたら、演出モードの変更は行わず、事前演出を継続させる。
【０１７２】
以上は、事前演出が低信頼度リーチ外れの特図保留に基づいて実行されている場合（Ｓ１０１０：ｙｅｓ）の処理について説明した。これに対して、事前演出が低信頼度リーチ外れの特図保留に基づいて実行されていない場合（Ｓ１０１０：ｎｏ）、すなわち、事前演出が大当りの特図保留、高信頼度リーチ外れの特図保留、低信頼度リーチ外れの特図保留の何れにも基づかずに実行されている場合は、実行中の事前演出を終了させる（Ｓ１０１６）。そして、演出モードの変更処理（図２２のＳ８０４〜Ｓ８２２と同様の処理）を行うことによって、演出モードを変更する。このように変形例２では、事前演出の実行中であって、該事前演出が大当りの特図保留、高信頼度リーチ外れの特図保留、低信頼度リーチ外れの特図保留の何れにも基づかずに実行されていれば、実行中の事前演出を終了させると共に演出モードの変更を行う。
【０１７３】
図２７は、変形例２の演出モード変更処理の概要を示す説明図である。図２７（ａ）に示すように、変形例２でも上述した実施例と同じく、事前演出が実行されていない場合は、演出ボタンＢＴが操作されると（図中、演出ボタン操作１）、演出モードが変更される（図中では演出モードＢから演出モードＣに変更）。
【０１７４】
一方、事前演出の実行中である場合は、事前演出の変更を無条件に禁止するのではなく、該事前演出の契機となった特図保留の内容に応じて、演出モードの変更を許可または禁止する。すなわち、演出ボタンＢＴが操作されたときに（図中、演出ボタン操作２）、大当り特図保留、高信頼度リーチ外れの特図保留、低信頼度リーチ外れの特図保留の何れにも基づかずに事前演出が実行されていれば、演出モードは変更され、事前演出は途中で終了される（図中では演出モードＡから演出モードＢに変更）。
【０１７５】
これに対して、演出ボタンＢＴが操作されたときに（図中、演出ボタン操作３）、大当り特図保留に基づく事前演出が実行されていれば、演出モードは変更されず、事前演出は継続される。従って、事前演出の実行中に、演出ボタンＢＴを操作しても演出モードが変更されず事前演出も終了されない場合は、大当りの特図保留が記憶されていることを遊技者に期待させることができる。このため、本来は演出モードを変更するための操作である演出ボタンＢＴの操作を、演出モードを変更するためだけでなく、大当りの特図保留が記憶されていることを確認させるためにも行わせることができる。また、演出ボタンＢＴの操作で事前演出が終了するか否かにも注目させることができる。この結果、演出ボタンＢＴの操作に係る遊技興趣を高めることが可能となる。さらに、大当りの特図保留が記憶されている場合は、遊技者にとって有利な大当り遊技が行われるので、大当り特図保留が記憶されていることを確認することへの意欲を大きくすることができ、ひいては、演出ボタンＢＴを操作することへの意欲を大きくすることができる。この結果、演出ボタンＢＴの操作に係る遊技興趣を更に高めることが可能となる。
【０１７６】
また、図２７（ｂ）に示すように、演出ボタンＢＴが操作されたときに（図中、演出ボタン操作４，５）、高信頼度リーチ外れの特図保留あるいは低信頼度リーチ外れの特図保留に基づいて事前演出が実行されていれば、演出モードを変更するか否かを決定する抽選（演出モード変更抽選Ｃまたは演出モード変更抽選Ｄ）が行われる。そして、この抽選で「変更」に決定されたら（図中、演出ボタン操作４）、演出モードは変更され、事前演出は途中で終了される（図中では演出モードＡから演出モードＢに変更）。また、この抽選で「非変更」に決定されたら（図中、演出ボタン操作５）、演出モードは変更されず、事前演出は継続される。従って、事前演出の実行中に、演出ボタンＢＴを操作しても、演出モードが変更されず事前演出も終了されない場合は、高信頼度リーチ外れの特図保留や低信頼度リーチ外れの特図保留が記憶されていることを遊技者に期待させることができる。このため、本来は演出モードを変更するための操作である演出ボタンＢＴの操作を、演出モードを変更するためだけでなく、高信頼度リーチ外れの特図保留や低信頼度リーチ外れの特図保留が記憶されていることを確認させるためにも行わせることができる。また、演出ボタンＢＴの操作で事前演出が終了するか否かにも注目させることができる。この結果、演出ボタンＢＴの操作に係る遊技興趣を高めることが可能となる。さらに、高信頼度リーチ外れの特図保留や低信頼度リーチ外れが記憶されている場合は、リーチ演出が行われるので、大当り特図保留が記憶されていることを確認することへの意欲を大きくすることができ、ひいては、演出ボタンＢＴを操作することへの意欲を大きくすることができる。この結果、演出ボタンＢＴの操作に係る遊技興趣を更に高めることが可能となる。
【０１７７】
また、演出モードを変更するか否かを決定する抽選（演出モード変更抽選Ｃまたは演出モード変更抽選Ｄ）で「非変更」に決定される確率、すなわち、演出モードが変更されない確率は、事前演出が高信頼度リーチ外れの特図保留に基づいて実行されている場合の方が、事前演出が低信頼度リーチ外れの特図保留に基づいて実行されている場合よりも高い。こうすると、演出モードが変更されなかった場合における「低信頼度のリーチ演出の実行頻度」に対する「高信頼度のリーチ演出の実行頻度」を高めることができる。この結果、演出ボタンＢＴを操作しても演出モードが変更されないことへの期待度を高めることができ、ひいては、演出ボタンＢＴを操作することへの意欲を大きくすることができる。この結果、演出ボタンＢＴの操作に係る遊技興趣を更に高めることが可能となる。
【０１７８】
以上、本発明の実施例および変形例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０１７９】
例えば、上述した実施例では、演出モードとして３つの演出モードＡ〜Ｃを設定可能な構成としたが、設定可能な演出モードは３つに限定されるものではなく、２つ以上であれば、その数は問わない。また、上述した実施例では、演出モードＡ〜Ｃが順に設定される構成としたが、複数の演出モードを順不同で設定する構成としてもよい。例えば、演出モードの変更タイミングで次に設定する演出モードを抽選で決定する構成としてもよい。
【０１８０】
また、上述した実施例では、演出ボタンＢＴの操作を受けて演出モードを変更する構成としたが、これに限らず、遊技者の種々の操作（遊技者入力）を受けて演出モードを変更する構成としてもよい。例えば、複数の操作部に対する操作順序（いわゆるコマンド入力）に応じて演出モードを変更する構成や、パチンコ機の所定部位に近接センサーを設け、該所定部位にかざされた手（遊技者の一部）を近接センサーで検知すること（いわゆるタッチ入力）によって演出モードを変更する構成としてもよい。
【０１８１】
また、上述した実施例では、大当り遊技終了に伴って遊技状態を「高確率・電サポ状態」に設定した後、大当り遊技が行われることなく８０回の図柄変動遊技が実行されると、遊技状態を「低確率・非電サポ状態」に設定する構成とした。これに限らず、大当り遊技終了に伴って遊技状態を「高確率・電サポ状態」に設定すると、次に大当り遊技が行われるまで遊技状態を「高確率・電サポ状態」に設定したままとする構成としてもよい。また、大当り遊技終了に伴って遊技状態を「高確率・電サポ状態」に設定した後、所定の回数の図柄変動遊技が実行されると、遊技状態を「高確率状態および非電サポ状態」または「低確率状態および電サポ状態」に設定する構成としてもよい。
【０１８２】
また、上述した実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を「貸球」や「賞球」として利用し、遊技盤に設けられた各種入賞口（第１始動口１７ａ、第２始動口１７ｂ、大入賞口３１ｄ等）への遊技球の入球に応じて所定数の賞球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益（遊技価値）を遊技者に付与するパチンコ機１に本発明を適用した例を説明したが、「賞球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入賞口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量（遊技価値の大きさ）を示すデータを主制御部あるいは払出制御部のＲＡＭに記憶することによって、遊技上の利益（遊技価値）を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上述した実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益（遊技価値）をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入賞口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機（いわゆる封入式遊技機）を例示できる。
【産業上の利用可能性】
【０１８３】
本発明は、遊技ホールで用いられる遊技機に利用することができる。
【符号の説明】
【０１８４】
１…パチンコ機（遊技機）、１７ａ…第１始動口、１７ｂ…第２始動口、２８…第１図柄表示装置、３２…第２図柄表示装置、３１ｄ…大入賞口、２００…主制御基板、２０１…ＣＰＵ（識別情報表示手段、特定遊技実行手段、事前判定手段）、２０２…ＲＯＭ（取得情報記憶手段）、２０３…ＲＡＭ、２２０…サブ制御基板、２２１…ＣＰＵ（遊技演出実行手段、検知手段、演出態様変更手段、事前演出実行手段）、２２２…ＲＯＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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