(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のセル列が並べられたシンボル表示領域を有し、各セル列にはシンボル停止位置としての複数のセルが連ねて設けられ、各セル列には、複数種類のシンボルをそれぞれ連ねたシンボル列が、少なくとも一つのシンボルを一つのセルに対応付けるようにして表示されるゲーム機であって、
所定の遊技機会にて、各セルに表示されるシンボルが各シンボル列上の並び順に従って順次変化するように各シンボル列を各セル列に沿って移動させ、その後に、各シンボル列を停止させるシンボル移動制御手段と、
判定対象のセル群に停止したシンボルの組み合わせが入賞条件を満たしているか否かを判定する入賞判定手段と、
前記組み合わせが前記入賞条件を満たしている場合、当該組み合わせに応じた配当をプレイヤに対して発生させる配当発生手段と、を備え、
前記シンボル移動制御手段は、前記セル列上のフィルタ位置に達したシンボルが特定シンボルか否かを判定するシンボル検査手段と、前記フィルタ位置に達したシンボルが前記シンボル検査手段により前記特定シンボルと判定された場合、前記フィルタ位置において、移動する前記シンボル列中の当該特定シンボルを不通過とするか又は当該特定シンボル以外のシンボルに変化させることにより、当該特定シンボルの前記シンボル表示領域における表示に関して、前記並び順に従って生じるべき変化とは異なる特定の変化を生じさせる特定シンボル制御手段とをさらに備えている、ゲーム機。
【請求項２】
前記シンボル移動制御手段は、各シンボルが、各セル列の一端部に順次出現し、各セル列に沿って移動して各セル列の他端部から消滅するように各シンボル列を移動させるべく構成され、
前記フィルタ位置が、前記セル列の前記シンボルが出現する側の前記一端部に設定され、
前記特定シンボル制御手段は、前記フィルタ位置に達した特定シンボルを不通過にすることにより、前記特定の変化として、前記フィルタ位置に達した特定シンボルの前記セル列への出現を阻止し、前記入賞条件の判定時には当該セル列の各セルに該特定シンボル以外のシンボルが停止している状態を生じさせる請求項１に記載のゲーム機。
【請求項３】
前記特定シンボル制御手段は、前記フィルタ位置に達した特定シンボルを不通過にし、且つ、前記フィルタ位置に達した特定シンボルに代えて、シンボルが存在しない空白を前記セル列に出現させるとともに、前記シンボル列が停止した時点で前記空白が前記セル列に存在する場合には、当該空白に後続する前記特定シンボル以外のシンボルを前記並び順に従って前記空白に移動させることにより、前記セル列を前記特定シンボル以外のシンボルで埋める補充処理を実行する請求項２に記載のゲーム機。
【請求項４】
前記特定シンボルが、前記複数種類のシンボルのうち、前記入賞条件を満たしたときの配当が相対的に低い種類、又は前記入賞条件が満たされる確率が相対的に低い種類のシンボルに設定されている請求項２に記載のゲーム機。
【請求項５】
前記フィルタ位置には、該フィルタ位置が設定されたセル列をプレイヤに認識させるべくフィルタ標識が表示されている請求項２に記載のゲーム機。
【請求項６】
前記シンボル移動制御手段は、各シンボルが、各セル列の一端部に順次出現し、各セル列に沿って移動して各セル列の他端部から消滅するように各シンボル列を移動させるべく構成され、
前記フィルタ位置が、前記セル列の前記シンボルが出現する側の前記一端部よりも前記シンボル列の移動方向に少なくとも一セル離れた位置に設定され、
前記特定シンボル制御手段は、前記フィルタ位置に達した特定シンボルを不通過にすることにより、前記特定の変化として、前記フィルタ位置に達した特定シンボルを該フィルタ位置よりも先方に移動させることなく残留させ、該残留した特定シンボルが位置するセル以外のセルでは前記シンボル列の移動を継続させる請求項１に記載のゲーム機。
【請求項７】
前記フィルタ位置が、前記セル列の前記シンボルが出現する側の前記一端部よりも前記シンボル列の移動方向に二つのセル以上離れた位置に設定され、
前記シンボル移動制御手段は、前記特定シンボルが残留したとき、該残留した特定シンボルに対して前記シンボル列の移動方向と反対側に一セル遡った位置を新たなフィルタ位置として設定するフィルタ位置制御手段をさらに備えている請求項６に記載のゲーム機。
【請求項８】
前記特定シンボルが、前記複数種類のシンボルのうち、前記入賞条件を満たしたときの配当が相対的に高い種類、又は前記入賞条件が満たされる確率が相対的に高い種類のシンボルに設定されている請求項７に記載のゲーム機。
【請求項９】
前記特定シンボル制御手段は、一つのセル列内に順次出現する複数の特定シンボルが、それらの出現順に従って同一セル列内で連なるように一つのセル列の範囲内に限定して各特定シンボルを残留させる請求項７に記載のゲーム機。
【請求項１０】
前記特定シンボルの残留を開始する時点で設定されるフィルタ位置には、該フィルタ位置が設定されたセル列をプレイヤに認識させるべくフィルタ標識が表示される請求項９に記載のゲーム機。
【請求項１１】
前記特定シンボル制御手段は、複数のセル列にそれぞれ出現する特定シンボルが、それらの出現順に従って一列に連なるように、複数のセル列間で前記残留した特定シンボルを移動させつつ、新たな特定シンボルを既に残留した特定シンボルの次に残留させる請求項７に記載のゲーム機。
【請求項１２】
前記特定シンボル制御手段は、前記シンボルの移動が停止した後、前記連なって残留した特定シンボルが配置されるべきセル列を抽選し、該抽選にて決められたセル列上に、前記連なって残留した特定シンボルを配置する請求項１１に記載のゲーム機。
【請求項１３】
前記特定シンボルの残留を開始する時点で設定されるフィルタ位置には、該フィルタ位置が設定されたセル列をプレイヤに認識させるべくフィルタ標識が表示され、
前記フィルタ位置制御手段は、前記フィルタ標識を起点に前記特定シンボルが連なるように、前記残留した特定シンボルと同期して前記フィルタ標識を移動させる請求項１１に記載のゲーム機。
【請求項１４】
複数のセル列が並べられたシンボル表示領域を有し、各セル列にはシンボル停止位置としての複数のセルが連ねて設けられ、各セル列には、複数種類のシンボルをそれぞれ連ねたシンボル列が、少なくとも一つのシンボルを一つのセルに対応付けるようにして表示されるゲーム機のコンピュータを、
所定の遊技機会にて、各セルに表示されるシンボルが各シンボル列上の並び順に従って順次変化するように各シンボル列を各セル列に沿って移動させ、その後に、各シンボル列を停止させるシンボル移動制御手段、
判定対象のセル群に停止したシンボルの組み合わせが入賞条件を満たしているか否かを判定する入賞判定手段、及び
前記組み合わせが前記入賞条件を満たしている場合、当該組み合わせに応じた配当をプレイヤに対して発生させる配当発生手段、として機能させ、
前記シンボル移動制御手段は、前記セル列上のフィルタ位置に達したシンボルが特定シンボルか否かを判定するシンボル検査手段と、前記フィルタ位置に達したシンボルが前記シンボル検査手段により前記特定シンボルと判定された場合、前記フィルタ位置において、移動する前記シンボル列中の当該特定シンボルを不通過とするか又は当該特定シンボル以外のシンボルに変化させることにより、当該特定シンボルの前記シンボル表示領域における表示に関して、前記並び順に従って生じるべき変化とは異なる特定の変化を生じさせる特定シンボル制御手段とをさらに備える、
ように構成されたゲーム機用のコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、いわゆるスロットマシンのように、複数のシンボル列を、シンボル停止位置として設定されたセルの列に沿って移動させ、それらのシンボル列が停止したときに所定のセル群に出現したシンボルの組み合わせが所定の入賞パターンを形成したか否かを判定するゲーム機等に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から知られているスロットマシンでは、複数のセルが縦横に並べられたシンボル表示領域が筐体の前面に設けられ、各セル、又は所定方向に並ぶセル列のそれぞれに対して物理的又は仮想的なリールが配置されている。リール上には、数字、図柄等を表現した複数種類のシンボルが所定の並び順で配置され、それにより各リールがシンボル列として機能する。プレイヤが硬貨、あるいは、硬貨に代えて、メダル、トークン等の代替硬貨を投入してベット操作を行い、さらにゲームスタートを指示するとゲームが開始される。ゲーム開始に伴ってリールはセル列に沿って回転を開始する。所定の停止時期になると、各セルに一つのシンボルが出現するように、あるいは、複数のシンボルが一つのセルに一体的に出現するようにリールが停止する。所定のセル群のセルに停止したシンボルの組み合わせが所定の入賞条件を満たしている場合、例えば同一シンボルが所定の入賞判定ライン上に揃う入賞パターンが形成されていると、プレイヤにその入賞パターンに応じた配当が付与される。
【０００３】
上述したタイプのスロットマシンでは、シンボルの種類に応じて配当率が差別化されている。特別なシンボルが出現した場合、入賞パターンが形成される確率が高まり、あるいは、相対的に高い配当が発生することがある。そのようなシンボルは、配当獲得に有利なシンボルとしてプレイヤに認識されている。そのシンボルが出現すれば、配当獲得に対するプレイヤの期待感は高まる。そこで、一回の遊技機会にて、配当獲得に有利なシンボルが出現してセル上に停止した場合、それらのシンボルを固定シンボルとしてシンボル表示領域上に残留させ、次回の遊技機会には、固定シンボル以外の部分でシンボルを変化させることにより、高配当の期待感を高めるようにしたゲーム機が提案されている（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】米国特許公開公報２００９／０２１５５１９号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
従来のゲーム機は、一回の遊技機会で出現した一部のシンボルを、次回以降の遊技機会で変更させることなく、再利用するものである。したがって、一回の遊技機会、つまり、リールがスピンを開始し、その後に各リールが停止して各セルのシンボルが決まる迄の過程で、高配当を発生させるシンボル等の出現を利用してゲームの興趣を高めることはできない。また、シンボルの固定による効果は、二回目以降の遊技機会でなければ得られない。したがって、その効果を発揮させる前提として、同一のプレイヤが二回以上の遊技を連続することを要するといった不都合がある。
【０００６】
そこで、本発明は従来とは異なる手法により一部の特定のシンボルが出現する機会を増加又は減少させ、それにより、一回の遊技機会で配当獲得に関するプレイヤの期待感を変化させることが可能なゲーム機及び、コンピュータプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明のゲーム機は、複数のセル列が並べられたシンボル表示領域を有し、各セル列にはシンボル停止位置としての複数のセルが連ねて設けられ、各セル列には、複数種類のシンボルをそれぞれ連ねたシンボル列が、少なくとも一つのシンボルを一つのセルに対応付けるようにして表示されるゲーム機であって、所定の遊技機会にて、各セルに表示されるシンボルが各シンボル列上の並び順に従って順次変化するように各シンボル列を各セル列に沿って移動させ、その後に、各シンボル列を停止させるシンボル移動制御手段と、判定対象のセル群に停止したシンボルの組み合わせが入賞条件を満たしているか否かを判定する入賞判定手段と、前記組み合わせが前記入賞条件を満たしている場合、当該組み合わせに応じた配当をプレイヤに対して発生させる配当発生手段と、前記セル列上に設定されたフィルタ位置に達したシンボルが特定シンボルか否かを判定するシンボル検査手段と、フィルタ位置に達したシンボルがシンボル検査手段により特定シンボルと判定された場合、フィルタ位置において、移動するシンボル列中の当該特定シンボルを不通過とするか又は当該特定シンボル以外のシンボルに変化させることにより、当該特定シンボルの前記シンボル表示領域における表示に関して、前記並び順に従って生じるべき変化とは異なる特定の変化を生じさせる特定シンボル制御手段と、を備えたものである。
【０００８】
本発明のゲーム機用コンピュータプログラムは、複数のセル列が並べられたシンボル表示領域を有し、各セル列にはシンボル停止位置としての複数のセルが連ねて設けられ、各セル列には、複数種類のシンボルをそれぞれ連ねたシンボル列が、少なくとも一つのシンボルを一つのセルに対応付けるようにして表示されるゲーム機のコンピュータを、所定の遊技機会にて、各セルに表示されるシンボルが各シンボル列上の並び順に従って順次変化するように各シンボル列を各セル列に沿って移動させ、その後に、各シンボル列を停止させるシンボル移動制御手段、判定対象のセル群に停止したシンボルの組み合わせが入賞条件を満たしているか否かを判定する入賞判定手段、及び前記組み合わせが前記入賞条件を満たしている場合、当該組み合わせに応じた配当をプレイヤに対して発生させる配当発生手段、として機能させ、前記シンボル移動制御手段は、前記セル列上に設定されたフィルタ位置に達したシンボルが特定シンボルか否かを判定するシンボル検査手段と、フィルタ位置に達したシンボルがシンボル検査手段により特定シンボルと判定された場合、フィルタ位置において、移動するシンボル列中の当該特定シンボルを不通過とするか又は当該特定シンボル以外のシンボルに変化させることにより、当該特定シンボルの前記シンボル表示領域における表示に関して、前記並び順に従って生じるべき変化とは異なる特定の変化を生じさせる特定シンボル制御手段とをさらに備えるように構成されたものである。
【０００９】
本発明においては、シンボルの移動中に、セル列上のフィルタ位置に達したシンボルが特定シンボルか否かが検査され、特定シンボルであった場合には、その特定シンボルのシンボル表示領域における表示に関して、シンボル列上のシンボルの並び順に従って生じるべき変化とは異なる特定の変化が生じる。つまり、シンボル列の移動時には、基本的には、シンボル列上の並び順に従ってセル列上にシンボルが出現し、移動し、消滅するといった変化がシンボル表示領域に生じる。しかし、特定シンボルがフィルタ位置に達した場合には、その基本的な表示の変化とは異なる特定の変化が特定シンボルの表示に関して生じる。つまり、本来であれば特定シンボルもシンボルの一つとしてシンボル列上の並び順に従ってセル列の一端側に出現し、セル列に沿って移動してセル列の他端側から消滅すべきである。しかし、本発明では、その特定シンボルに関して、並び順に従った変化とは異なる特定の変化を生じさせる。特定の変化としては、特定シンボルの出現を制限し、特定シンボルの消滅を制限し、あるいは特定シンボルを特定シンボル以外のシンボルに変化させ、さらには特定シンボルを本来であれば表示されるべきセルとは異なるセルに移動させるといった各種の変化を生じさせることができる。そのような特定の変化を発生させることにより、一部のシンボルがシンボル表示領域に出現させる機会を増加又は減少させ、それにより、一回の遊技機会に対して提供されるゲームの範囲内で、プレイヤの配当獲得に対する期待感を変化させることが可能である。
【００１０】
例えば、特定シンボルが配当獲得の期待感を低めるシンボルであった場合、より具体的には特定シンボルを含む組み合わせに対して配当が相対的に低い種類のシンボルを特定シンボルとして設定し、あるいは、入賞条件を成立させる確率を相対的に低下させる種類のシンボルを特定シンボルとして設定した場合には、その特定シンボルの出現を制限し、あるいは特定シンボルを他のシンボルに変化させるといった処理を特定の変化として実行することにより、その特定シンボルがシンボル表示領域に出現する機会を減少させることができる。それにより、プレイヤの配当獲得に対する期待感を高めることができる。反対に、特定シンボルが配当獲得の期待感を高めるシンボルであった場合、より具体的には、特定シンボルを含む組み合わせに対して配当が相対的に高い種類のシンボルを特定シンボルとして設定し、あるいは、入賞条件を成立させる確率を相対的に高める種類のシンボルを特定シンボルとして設定した場合には、その特定シンボルの消滅を制限してセル列上に残留させるといった処理を特定の変化として実行することにより、その特定シンボルがシンボル表示領域に出現する機会を増加させることができる。これにより、プレイヤの配当獲得に対する期待感を高めることができる。あるいは、配当獲得の期待感を低めるシンボルを特定シンボルとして設定し、その特定シンボルが出現する機会が増加するように特定の変化を設定すれば、プレイヤの配当獲得に対する期待感を低めるといった操作も可能である。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の一形態に係るゲーム機の斜視図。
【図２】表示装置上に表示されるゲーム画面の一例を示す図。
【図３】ゲーム画面上に設定されるシンボル表示領域の構成を示す図。
【図４】リールの展開図。
【図５】図１のゲーム機における制御系の機能ブロック図。
【図６】通常ゲーム処理の手順を示すフローチャート。
【図７】通常スピン制御ルーチンを示すフローチャート。
【図８】第１の形態において、リールがスピンを開始するときのゲーム画面の一例を示す図。
【図９Ａ】セル列の上端に設定されたフィルタにより不通過シンボルが空白に置換される様子を示す図。
【図９Ｂ】セル列の上端に設定されたフィルタを通過シンボルが通過する様子を示す図。
【図１０】図８に続くゲーム画面を示す図。
【図１１】図１０に続くゲーム画面を示す図。
【図１２】特別ゲーム処理の手順を示すフローチャート。
【図１３】第１の形態に係るフィルタリングスピン制御ルーチンを示すフローチャート。
【図１４】図１３に続くフローチャート。
【図１５】第１の形態に係るフィルタリングスピン制御が適用されたセル列と、リール上のシンボルとの対応関係を示す図。
【図１６】第２の形態において、リールがスピンを開始するときのゲーム画面の一例を示す図。
【図１７】図１６に続くゲーム画面を示す図。
【図１８】図１７に続くゲーム画面を示す図。
【図１９】第２の形態に係るフィルタリングスピン制御ルーチンを示すフローチャート。
【図２０】第２の形態に係るフィルタリングスピン制御が適用されたセル列と、リール上のシンボルとの対応関係を示す図。
【図２１】第３の形態において、リールがスピンを開始するときのゲーム画面の一例を示す図。
【図２２】図２１に続くゲーム画面を示す図。
【図２３】図２２に続くゲーム画面を示す図。
【図２４】図２３に続くゲーム画面を示す図。
【図２５】図２４に続くゲーム画面を示す図。
【図２６】第３の形態に係るフィルタリングスピン制御ルーチンを示すフローチャート。
【図２７】第３の形態に係るフィルタリングスピン制御が適用されたセル列と、リール上のシンボルとの対応関係を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
（第１の形態）
以下、図面を参照して、本発明をスロットマシンタイプのゲーム機に適用した第１の形態を説明する。図１に示すように、本形態のゲーム機１は縦型の筐体２を有し、その筐体２の前面には表示装置３が設けられている。表示装置３は一例として液晶ディスプレイ装置である。表示装置３の下側にはコントロールパネル４が設けられている。コントロールパネル４には、コインの投入口５、及び操作装置６が設けられている。操作装置６は、例えばベット操作、スピン開始操作、その他の各種の操作を行うためのボタンスイッチといった操作部材を含んでいる。
【００１３】
図２は、表示装置３上に表示されるゲーム画面の一例を示している。ゲーム画面１０にはシンボル表示領域１１が設けられている。図３に示したように、シンボル表示領域１１には複数のセル１２が規定されている。セル１２は、例えば矩形状であり、各セル１２はシンボル停止位置に相当する。セル１２は、六角形状、円形状その他の各種の形状に形成されてよい。セル１２は、シンボル表示領域１１の上下方向に沿って延びる５本のセル列１３Ａ〜１３Ｅ（図では太線にて相互に区分されている。）を形成するように並べられている。シンボル表示領域１１の左右方向両端には、４個のセル１２を上下に連ねたセル列１３Ａ、１３Ｅがそれぞれ形成されている。それらのセル列１３Ａ、１３Ｅの間には、５個のセル１２を上下に連ねた３本のセル列１３Ｂ、１３Ｃ、１３Ｄがそれぞれ形成されている。両端のセル列１３Ａ、１３Ｅの各セル１２は、セル列１３Ｂ〜１３Ｄの互いに隣接する２つのセル１２の中間に位置するように配置されている。図３では、セル１２の境界を実線にて示しているが、セル１２はプレイヤが視覚を通じて把握できる態様で表示装置３上に表示されてもよいし、表示が省略されてもよい。すなわち、セル１２はシンボル表示領域１１におけるシンボル停止位置として、ゲーム機１の内部で論理的に、あるいは観念的に規定されていれば足り、それらの境界が視認できることは必ずしも必要とされない。以下では、セル列１３Ａ〜１３Ｅを特に区別する必要がないときはセル列１３と表記する。シンボル表示領域１１の左右方向を行方向と、上下方向を列方向とそれぞれ称することがある。
【００１４】
図２に示すように、シンボル表示領域１１には、セル列１３Ａ〜１３Ｅ（図２では図示を省略）に１対１に対応付けて５本のリール１５Ａ〜１５Ｅがそれぞれ配置されている。以下では、リール１５Ａ〜１５Ｅを、シンボル表示領域１１の左から右に向かって第１リール１５Ａ、第２リール１５Ｂ…第５リール１５Ｅと区別して呼ぶことがある。ただし、リール１５Ａ〜１５Ｅを区別する必要がない場合にはリール１５と呼ぶこともある。各リール１５は画像によって表現されるビデオリール（仮想リール）であって、シンボル列に相当する。各リール１５には、複数種類のシンボル１６が所定の配列で並べられている。図４にリール１５の一例を示す。なお、リール１５は観念的には円筒状であり、かつ、その外周には複数種類のシンボル１６が周方向に沿って一定のピッチで配列された構成を有している。図４では、そのリール１５の外周を平面上に展開した状態で示している。シンボル１６には、トランプの番号札に付されるべき数値又は文字であるＡ、１、２…ｊ、Ｑ、Ｋのいずれかを表現したカードシンボル１６ａと、コイン、ダイス、チップといった絵柄を表現したピクチャシンボル１６ｂと、女性の顔を表現したワイルドシンボル１６ｃとが存在する。ただし、本明細書及び図面では、それらのシンボル１６ａ〜１６ｃを区別する必要がない場合には、シンボル１６と称することがある。
【００１５】
図２に戻って、ゲーム画面１０には、シンボル表示領域１１の他に、入賞判定の対象とされるべきライン（以下、入賞判定ラインと呼ぶ。）を識別するためにシンボル表示領域１１の両側に配置される一対の対象ライン識別部１７ａ、プレイヤが保持するクレジット数を示すクレジット数表示部１７ｂ、プレイヤが賭けたクレジットの数であるベット数を示すベット数表示部１７ｃ、ゲーム毎にプレイヤが獲得した配当数（クレジットと同一単位で表される。）を示す配当表示部１７ｄ等がさらに設けられている。なお、クレジットとは、遊技価値を定量的に表現する用語である。例えば、一回の遊技機会を発生させる最小単位が１クレジットと定められる。クレジットは、所定の対価（金銭価値）の支払いと引き換えに発生する。例えば、プレイヤが投入口５に所定額のコインを投入した場合、それと引き換えに１クレジットが発生する。対価の支払いは、コインによる例に限らず、代替通貨としてのメダル、トークン等によって支払われてもよい。電子通貨その他の電子的な情報の交換を介して対価が支払われてもよい。
【００１６】
プレイヤが一以上のクレジットをベットしてゲーム開始を指示すると、一回の遊技機会が発生する。一回の遊技機会において、各リール１５はセル列１３に沿って上から下へと移動し、その後の適当な時期に、一つのシンボル１６が一つのセル１２に出現するようにして停止する。このようなリール１５の移動をスピンと呼ぶことがある。全てのリール１５が停止して各セル１２のシンボル１６が確定すると、入賞判定ライン上に並んだシンボル１６の組み合わせが所定の入賞パターンを形成するか否かが判定される。入賞パターンは、一例として、５列のリール１５を貫くように設定された入賞判定ライン上のすべてのセル１２に同一種類のシンボル１６が揃っているパターンである。入賞パターンが形成されている場合には、その入賞パターンを構成するシンボル１６の種類に応じた配当がプレイヤに付与される。配当はクレジットに加算されてもよいし、コイン（あるいは代替通貨等）にてプレイヤに支払われてもよい。
【００１７】
プレイヤに対する配当は、入賞パターンを構成するシンボル１６がセル１２に出現する確率に応じて差別化されている。ゲーム機１において、カードシンボル１６ａはピクチャシンボル１６ｂと比較して出現する確率が高く設定されている。そのため、カードシンボル１６ａが揃ったときの配当はピクチャシンボル１６ｂが揃ったときの配当よりも低く設定される。言い換えれば、ピクチャシンボル１６ｂが揃ったときの配当は、カードシンボル１６ａが揃ったときの配当よりも高い。ワイルドシンボル１６ｃは、入賞判定において、他のいずれのシンボル１６としても通用する万能シンボルである。したがって、入賞判定ライン上のいずれかのセル１２にワイルドシンボル１６ｃが出現した場合には、入賞パターンが形成され易くなる。シンボル１６が出現する確率は、一例として、リール１５上に配置されたシンボル１６の種類毎の個数によって変化させることができる。リール１５上で一つのシンボル１６が配置されている領域をシンボル領域とし、それらのシンボル領域が各セル１２にて停止する確率が互いに等しくなるようにリール１５のスピンが制御されると仮定する。その場合、個数が多い種類のシンボル１６ほどセル１２に出現する確率は大きくなる。なお、カードシンボル１６ａ間でも、セル１２に出現する確率が種類に応じて差別化されている。同様に、ピクチャシンボル１６ｂ間でもセル１２に出現する確率が種類に応じて差別化されている。
【００１８】
入賞判定ラインは、例えば図３に太線Ｌ１にて示したように、各セル列１３の一つのセル１２を概略行方向に貫くように設定される。入賞判定ライン上に並んだ複数のセル１２の集合が、入賞判定の対象となるセル群に相当する。入賞判定ラインの本数は適宜に設定することができる。例えば、一回の遊技機会におけるベット数が１であれば、入賞判定ラインが１本設定され、ベット数が増えるほど入賞判定ラインの本数が増加する、といった設定が可能である。入賞判定ラインの配置は予め定められてもよいし、プレイヤがベットする毎に適宜の位置に入賞判定ラインを設定できるようにしてもよい。
【００１９】
次に、図５を参照してゲーム機１の制御系の構成を説明する。ゲーム機１には制御ユニット２０が設けられている。制御ユニット２０は、マイクロプロセッサとその動作に必要な周辺装置（一例として主記憶装置）とを含んだコンピュータユニットとして構成されている。制御ユニット２０には、外部記憶装置２１が接続されている。外部記憶装置２１は磁気記憶媒体、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＥＥＰＲＯＭといった不揮発性の記憶媒体を有している。その記憶媒体には、制御ユニット２０が所定の手順に従ってゲームを制御するために必要なゲームプログラム２２及びゲームデータ２３が記憶されている。ゲームプログラム２２は制御ユニット２０に適宜に読み込まれて実行される。ゲームデータ２３も制御ユニット２０に適宜に読み込まれて参照される。ゲームデータ２３にはリールデータ２３ａが含まれている。リールデータ２３ａは、リール１５におけるシンボル１６の配列を記述したデータである。
【００２０】
制御ユニット２０には、上述した操作装置６及び表示装置３が接続される。操作装置６は、プレイヤの操作に応じた信号を制御ユニット２０に出力する。表示装置３は、制御ユニット２０から出力される画像信号に応じた画像を表示する。制御ユニット２０は、操作装置６の出力信号を参照しつつ、ゲームプログラム２２に従って所定の手順でゲームを実行し、そのゲームの進行状況に応じたゲーム画面を表示装置３上に表示させる。そのゲーム画面の一例は図２で説明した通りである。そのゲーム画面１０には、上述したようにシンボル表示領域１１を示す画像、及びリール１５のうちシンボル表示領域１１に出現させるべき部分（つまり、各セル１２に出現させるべきシンボル１６）の画像が含まれる。それらの画像を表示装置３の画面上に表示させることにより、制御ユニット２０はシンボル列表示手段として機能する。
【００２１】
ゲームを実行するために必要な入力装置又は出力装置として、制御ユニット２０には、上述した操作装置６及び表示装置３に加えて、コイン投入装置２４及びペイアウト装置２５が接続されている。コイン投入装置２４は、投入口５から投入されたコインの真偽を判定し、真正と判断した場合にコインの投入量（投入額）に応じた信号を制御ユニット２０に出力する。ペイアウト装置２５は、制御ユニット２０からの指示に従って、プレイヤにゲームの配当としてのコインの支払いを実行する。なお、コインに代えて、又は加えて代替硬貨、電子通貨等によってゲームの対価が支払われてもよい。その場合、コイン投入装置２４及びペイアウト装置２５も適宜に変更される。
【００２２】
次に、ゲーム機１におけるゲームの制御手順を説明する。ゲーム機１において、ゲームに必要な額のコインが投入されたことを示す信号がコイン投入装置２４から制御ユニット２０に出力されると、操作装置６を介したベット操作が可能となる。操作装置６からベット操作を示す信号が出力されると制御ユニット２０によりベット処理が行われる。ベット処理は、プレイヤがゲームをプレイする権利としてゲーム機１上で留保されているクレジットを所定量消費させることと引き換えに許可されることもある。少なくとも最小単位のベットが行われた状態で操作装置６からゲーム開始を指示する信号が出力されると、制御ユニット２０は一回の遊技機会が発生したものと判断して所定のゲーム処理を開始する。
【００２３】
ゲーム処理は、基本的には、各リール１５を所定量スピンさせて停止させ、入賞パターンが形成されているか否かを判定し、入賞パターンが形成されていれば配当を発生させるという手順で進められる。そのゲーム処理として、ゲーム機１では、少なくとも通常ゲーム処理及び特別ゲーム処理が用意されている。通常ゲーム処理は、基本的なゲーム処理として用意された処理である。一方、特別ゲーム処理は、所定の特別状態において、通常ゲーム処理に代えて実行されるべき処理である。特別状態を発生させる条件は適宜に定めてよい。一例として、通常ゲーム処理に基づくゲームにて特定のパターンが形成された場合に、その特典として特別ゲーム処理が実行されてもよい。通常ゲーム処理の結果に関係なく、特別ゲーム処理の実行が許可されてもよい。例えば、特定の時間帯に限って特別ゲーム処理が実行されてもよいし、ランダムに特別ゲーム処理が実行されてもよい。特別ゲーム処理は、対価の支払いを求めることなく実行されてもよいし、通常ゲーム処理と同額又は異なる額の対価の支払いを条件として実行されてもよい。以下、各ゲーム処理について説明する。
【００２４】
図６は、制御ユニット２０が実行する通常ゲーム処理の手順を示している。通常ゲーム処理において、制御ユニット２０はまずステップＳ１にて全てのリール１５に対して通常スピン制御を指定し、続くステップＳ２にてスピン制御（この場合は、後述する通常スピン制御）を実行する。スピン制御によって各リール１５がスピンを開始し、その後、所定のストップ位置にて各リール１５が停止する。ストップ位置については後述する。スピン制御が終わると、制御ユニット２０はステップＳ３に進んで入賞判定を実行する。入賞判定は、入賞判定対象のセル群に出現したシンボル１６により入賞パターンが形成されているか否かを判定する処理である。入賞判定が終わると、制御ユニット２０はステップＳ４に進み、入賞判定の結果に応じた払い出し処理を実行する。この場合、入賞パターンが形成されていれば、その入賞パターンを形成するシンボル１６の種類に応じた配当がプレイヤに払い出される。一方、入賞パターンが形成されていなければ配当はゼロである。つまり、配当は払い出されない。払い出し処理が終わると、制御ユニット２０は今回の通常ゲーム処理を終了する。
【００２５】
図７は通常ゲーム処理のステップＳ２で実行される通常スピン制御ルーチンを示している。なお、図７のルーチンは、リール１５毎に独立して実行される処理である。したがって、図６の通常ゲーム処理におけるサブルーチンとして図７の制御ルーチンが実行される場合には、第１リール１５Ａから第５リール１５Ｅのそれぞれに対して図７の通常スピン制御ルーチンが互いに独立して実行される。通常スピン制御ルーチンにおいて、制御ユニット２０は、まずステップＳ１０１にて、リール１５のストップ位置を抽選する。ストップ位置とは、リール１５上のシンボル１６が最終的に停止した時点でセル列１３と重なり合うべきリール１５上の位置である。例えば、図４のリール１５において、その上端のシンボル１６が配置された位置を基準位置とする。その基準位置からシンボル１６の配列方向に沿って順にシンボル番号を設定し、何番目のシンボル１６をセル列１３の基準となるべきセル１２（一例としてセル列１３の中央のセル１２）に停止させるべきかを抽選する。その場合、基準となるべきセル１２に停止するシンボル１６の番号がリール１５のストップ位置である。一例として、図４の上端から５番目のシンボル１６をセル列１３の中央のセル１２に停止させる場合、そのリール１５のストップ位置は“５”となる。なお、ストップ位置の抽選は乱数その他の適宜の手段を用いて行なってよい。
【００２６】
ストップ位置が抽選された後、制御ユニット２０はステップＳ１０２に進み、リール１５のスピンを前回のシンボル１６の停止位置から開始させる。次のステップＳ１０３にて、制御ユニット２０はリール１５がストップ位置まで移動したか否かを判別する。ストップ位置に達していなければ、制御ユニット２０は、リール１５のスピンを継続させたままステップＳ１０３の判断を繰り返す。なお、ストップ位置が近付くに従ってスピンの速度を徐々に低下させてもよい。ステップＳ１０３にてストップ位置と判断した場合、制御ユニット２０はステップＳ１０４に進み、リール１５のスピンを停止させる。その後、制御ユニット２０は通常スピン制御を終了し、元の処理（一例として図６の通常ゲーム処理）に戻る。通常ゲーム処理においては、図７の通常スピン制御ルーチンが全てのリール１５に関して実行される。それにより、全てのリール１５がスピンしてその後に停止し、各セル１２にいずれか一つのシンボル１６が出現する。その後、図６のステップＳ３の入賞判定が行なわれる。
【００２７】
次に、特別ゲーム処理について説明する。まず、ゲーム画面１０を参照して特別ゲーム処理の概要を説明し、その後に、制御ユニット２０の処理手順を説明する。図８に示すように、特別ゲーム処理では、適宜のセル列１３（図示例では第２リール１５Ｂ〜第４リール１５Ｄに対応する三つのセル列１３Ｂ〜１３Ｄ）の上端にフィルタ３０がそれぞれ表示されている。各セル列１３の上端は、そのセル列１３のシンボル１６が出現する側の端部に相当する。フィルタ３０は、それが表示されたセル列１３に対してフィルタリングが適用されることをプレイヤに識別させるためのフィルタ標識として表示される。フィルタリングとは、リール１５がスピンしている間において、一部のシンボル１６はフィルタ３０を通過不可能とし、他のシンボル１６はフィルタ３０を通過可能とする処理又は操作である。具体的には、図９Ａに示すように、カードシンボル１６ａはフィルタ３０を通過不可能とされる。一方、図９Ｂに示すように、ピクチャシンボル１６ｂ及びワイルドシンボル１６ｃは、フィルタ３０を通過可能である。以下では、フィルタ３０を通過できるピクチャシンボル１６ｂ及びワイルドシンボル１６ｃを通過シンボル１６と、フィルタ３０を通過できないカードシンボル１６ａを不通過シンボル１６と呼ぶことがある。
【００２８】
カードシンボル１６ａがフィルタ３０の通過を阻止された場合、そのカードシンボル１６ａは、シンボル１６が存在しないブランク１５ａへと置換されてセル列１３に出現する。このようなフィルタリングが三つのセル列１３Ｂ〜１３Ｄに適用されることにより、図８に示したように、第２リール１５Ｂ〜第４リール１５Ｄにおいては、セル１２へのカードシンボル１６ａの出現が阻止され、ピクチャシンボル１６ｂ、ワイルドシンボル１６ｃ及びブランク１５ａがセル列１３を上から下へと移動する。リール１５のスピンが停止すると、図１０に示したように、各セル１２には、ピクチャシンボル１６ｂ、ワイルドシンボル１６ｃ又はブランク１５ａのいずれかが出現する。カードシンボル１６ａは出現しない。
【００２９】
図１０の状態でスピンが停止すると、続いてブランク１５ａに対するシンボル１６の補充が開始される。シンボル１６の補充は、ブランク１５ａの上方に位置するシンボル１６を下に向かって移動させることにより、各ブランク１５ａを通過シンボル１６で埋める操作である。その操作において、セル列１３上に出現しているシンボル１６のみではブランク１５ａを埋め切れない。そこで、不足分は、セル列１３にまだ出現していないシンボル１６がセル列１３に移動することにより補充される。その際にもフィルタリングが適用されることにより、カードシンボル１６ａの出現が阻止される。その結果、セル列１３にはピクチャシンボル１６ｂ又はワイルドシンボル１６ｃのみが出現する。シンボル１６の補充が完了すると、図１１に示したようにセル列１３Ｂ〜１３Ｄの各セル１２はピクチャシンボル１６ｂ又はワイルドシンボル１６ｃによって埋められる。つまり、フィルタリングが適用されたセル列１３においては、カードシンボル１６ａが存在しないように各セル１２のシンボル１６の種類が定められる。このような処理が行なわれることにより、高配当の入賞パターンが形成され易くなる。したがって、高配当に対するプレイヤの期待感を高めることができる。
【００３０】
図１２は、制御ユニット２０による特別ゲーム処理の手順を示している。特別ゲーム処理において、制御ユニット２０はまずステップＳ１１にてフィルタリングの対象となるべきセル列（以下、フィルタ対象列と呼ぶことがある。）１３を決定する。例えば、中間のセル列１３Ｂ〜１３Ｄのうち、１又はそれ以上のセル列１３をフィルタ対象列として適宜に決定することができる。特別状態を発生させる条件を細分化し、条件の充足状況に応じてフィルタ対象列の本数を変化させてもよい。あるいは、特別状態が発生した場合、必ず中間の３列のセル列１３Ｂ〜１３Ｄをフィルタ対象列として決定してもよい。両端のセル列１３Ａ、１３Ｅについてもフィルタ対象列として適宜に選定してよい。
【００３１】
フィルタ対象列が決定されると制御ユニット２０はステップＳ１２に進み、フィルタ対象列として決定されたセル列１３の上端にフィルタ３０を表示させる。続くステップＳ１３にて、制御ユニット２０は各リール１５のスピン制御を指定する。この場合、フィルタ対象列上のリール１５に対してフィルタリングスピン制御（図１３）が指定され、それ以外のリール１５に対して通常スピン制御（図７）が指定される。次のステップＳ１４において、制御ユニット２０はスピン制御を実行する。この場合、フィルタ対象列のリール１５については図１３のフィルタリングスピン制御が、その他のリール１５については図７の通常スピン制御が実行される。ステップＳ１３のスピン制御によって各リール１５がスピンを開始し、その後、所定のストップ位置にて各リール１５が停止する。スピン制御が終わると、制御ユニット２０はステップＳ１５に進んで入賞判定を実行し、続くステップＳ１６にて入賞判定の結果に応じた払い出し処理を実行する。ステップＳ１５の入賞判定及びステップＳ１６の払い出し処理は、図６のステップＳ３及びステップＳ４の処理と同様である。ステップＳ１６の払い出し処理が終わると、制御ユニット２０は今回の特別ゲーム処理を終了する。
【００３２】
図１３及び図１４は特別ゲーム処理のステップＳ１３で実行されるフィルタリングスピン制御ルーチンを示している。なお、当該ルーチンはリール１５毎に独立して実行される処理である。したがって、図１２の特別ゲーム処理におけるサブルーチンとして図１３及び図１４の制御ルーチンが実行される場合には、第１リール１５Ａから第５リール１５Ｅのうち、フィルタ対象列のセル列１３に対応するリール１５のそれぞれに対して図１３のフィルタリングスピン制御ルーチンが個別に実行される。フィルタリングスピン制御ルーチンにおいて、制御ユニット２０はまずステップＳ１１１でリール１５のストップ位置を抽選する。ストップ位置の抽選は、上述した通り、リール１５のどの位置のシンボル１６をセル１２に出現させるべきかを定める処理である。例えば、図１５に示された展開状態のリール１５上にて太線で特定されているように、リール１５上の適宜の範囲とセル列１３とが対応付けられるようにストップ位置が定められる。なお、図１５は、五つのセル１２を連ねたセル列１３がフィルタ対象列として設定されている例である。
【００３３】
図１３に戻って、ストップ位置が決定されると制御ユニット２０はステップＳ１１２に進み、ストップ位置の先方に配置されている所定数の通過シンボル１６（ピクチャシンボル１６ｂ及びワイルドシンボル１６ｃ）を検出する。所定数は、ストップ位置が設定されるセル１２の下方にあるセル１２の個数に等しい。この場合、セル列１３の中央のセル１２にストップ位置が設定されるため、中央のセル１２の下にあるセル１２の数は２であり、それゆえにステップＳ１１２では２つの通過シンボル１６が検出される。続くステップＳ１１３にて、制御ユニット２０は仮ストップ位置を決定する。図１５の例において、これらの処理は次の通り説明される。
【００３４】
図１５の展開状態のリール１５において、セル列１３に出現させるべきシンボル１６の範囲（ストップ範囲）を太線で示し、そのストップ範囲の中央のシンボル１６の位置をストップ位置として示す。このストップ位置はステップＳ１１１における抽選にて決定される。ストップ位置が決定された後は、そのストップ位置の下方にある所定数の通過シンボル１６が検出される（ステップＳ１１２）。図示の例においては、二つの通過シンボル１６を検出することができる。次に、図１５に破線で例示されたように、仮ストップ範囲が、検出された２つの通過シンボル１６がその範囲に含まれるように、かつ、その仮ストップ範囲内において、検出された二つの通過シンボル１６の下方に不通過シンボル１６が存在しないようにして、決定される。その後、仮ストップ範囲の中央にあるシンボル１６が仮ストップ位置として決定される（ステップＳ１１３）。ストップ位置とともに仮ストップ位置を決定する理由は次の通りである。
【００３５】
ストップ位置が中央のセル１２に一致する状態でリール１５が停止するならば、そのシンボル１６はブランク１５ａを補充するために下方に移動することがある。ブランク１５ａが補充された後、中央のセル１２にストップ位置のシンボル１６を最終的に停止させるためには、ストップ位置のシンボル１６よりもスピン方向の前方に配置された二つの通過シンボル１６がブランク１５ａの補充を開始する時点でセル列１３に出現している状態でリール１５が停止する必要がある。したがって、仮ストップ位置が規定され、リール１５はその仮ストップ位置にて暫定的に停止する。
【００３６】
図１５の例において、ストップ位置から下に向かって２番目にある通過シンボル１６はチップを表現したピクチャシンボル１６ｂである。ストップ位置からこのピクチャシンボル１６ｂまで、４つのカードシンボル１６ａが存在する。したがって、これらのカードシンボル１６ａがブランク１５ａに置き換えられ、リール１５を仮ストップ位置にて停止させた後に、これらのブランク１５ａが通過シンボル１６にて補充されたならば、ストップ位置のワイルドシンボル１６ｃは、最終的には中央のセル１２に出現する。なお、少なくとも一つの不通過シンボル１６が２番目の通過シンボル１６とストップ位置から３番目の通過シンボル１６との間に存在するならば、仮ストップ位置は、その２番目と３番目の通過シンボル１６の間の存在する不通過シンボル１６の個数の範囲内でスピン方向にシフトされてもよい。
【００３７】
図１３に戻って説明を続ける。仮ストップ位置が決定されると、制御ユニット２０はステップＳ１１４に進み、リール１５のスピンを開始させる。この場合、前回リール１５が停止した位置からスピンが開始される。続くステップＳ１１５にて、制御ユニット２０はフィルタリングの開始時期が到来したか否かを判別する。フィルタリングの開始時期は、スピンの開始時期と同じであってもよいし、スピンの開示時期よりも遅い時期に設定されてもよい。すなわち、リール１５上の仮ストップ範囲にある不通過シンボル１６（カードシンボル１６ａ）がフィルタ位置に達するよりも前にフィルタリングが開始される限りにおいて、フィルタリングの開始時期はスピン中の適宜の時期に設定されてよい。フィルタリングの開始時期が到来していなければ、制御ユニット２０は、スピンを継続させながらステップＳ１１５の判断を繰り返す。一方、ステップＳ１１５にてフィルタリング開始時期が到来した場合、制御ユニット２０はステップＳ１１６に進み、フィルタ３０に達したシンボル１６、言い換えれば、次にセル列１３へ出現しようとするシンボル１６の種類をチェックする。このチェックでは、通過シンボル１６又は不通過シンボル１６のいずれであるかを識別すればよい。続くステップＳ１１７にて、制御ユニット２０は、チェック結果に基づいて、次のシンボル１６が不通過シンボル１６であるか否かを判別する。不通過シンボル１６でなければ、制御ユニット２０はステップＳ１１８に進み、そのシンボル１６に対してフィルタ３０の通過を許可して該シンボル１６を上端のセル１２に出現させる。一方、ステップＳ１１７にて不通過シンボル１６と判断された場合、制御ユニット２０はステップＳ１１９に進み、そのシンボル１６に対してフィルタ３０の通過を阻止し、当該シンボル１６に代えて最上端のセル１２にブランク１５ａを出現させる。
【００３８】
ステップＳ１１８又はＳ１１９の処理後、制御ユニット２０はステップＳ１２０に進み、リール１５のスピンが仮ストップ位置（図１５参照）まで進んだか否かを判別する。仮ストップ位置まで進んでいなければ制御ユニット２０はスピンを継続しつつステップＳ１１６に戻る。一方、ステップＳ１２０で仮ストップ位置まで進んでいると判断された場合、制御ユニット２０はステップＳ１２１に進み、リール１５のスピンを停止させる。なお、ステップＳ１１６からＳ１２０までの処理が繰り返されている間、仮ストップ位置が近付くに従ってスピンの速度を徐々に低下させてもよい。
【００３９】
ステップＳ１２１にてスピンを停止させた後、制御ユニット２０は図１４のステップＳ１２２に進む。ステップＳ１２２にて、制御ユニット２０は、セル列１３の各セル１２にブランク１５ａが存在するか否かを判別する。ブランク１５ａが存在しなければ制御ユニット２０は今回のフィルタリングスピン制御ルーチンを終了する。一方、ブランク１５ａが存在している場合、制御ユニット２０はブランク１５ａに通過シンボル１６を補充するため、ステップＳ１２３以下の処理へと進む。まず、制御ユニット２０は、ステップＳ１２３にてシンボル補充を開始する。その処理では、先にも述べた通り、既にセル列１３に出現しているシンボル１６がスピン方向（下方）に移動してブランク１５ａが通過シンボル１６で埋められる。ブランク１５ａの補充に伴って、フィルタ３０の手前のシンボル１６、つまりセル列１３にまだ出現していないリール１５上のシンボル１６もそれらの並び順に従って下方に順次移動する。続くステップＳ１２４にて、制御ユニット２０はフィルタ３０に達したシンボル１６の種類をチェックする。そのチェックは図１３のステップＳ１１６と同様である。
【００４０】
次のステップＳ１２５で、制御ユニット２０はチェックしたシンボル１６が不通過シンボル１６か否かを判別する。不通過シンボル１６であった場合、制御ユニット２０はステップＳ１２６に進んでそのシンボル１６を消滅させ、次のシンボル１６をチェックすべくステップＳ１２４へと戻る。この場合、シンボル１６を消滅させるだけで、ブランク１５ａを出現させることはない。一方、ステップＳ１２５で不通過シンボル１６ではないと判断した場合、制御ユニット２０はステップＳ１２７に進む。ステップＳ１２７にて、制御ユニット２０はシンボル１６に対してフィルタ３０の通過を許可し、該シンボル１６をセル列１３上のブランク１５ａまで移動させる。
【００４１】
以上の処理が行なわれることによってシンボル１６がブランク１５ａに補充される様子を図１５に示す。その例は同図に展開状態で示されたリール１５と対応している。すなわち、図１５では、コインが表現されたピクチャシンボル１６ｂが仮ストップ位置に設定され、そのピクチャシンボル１６ｂが中央のセル１２に達した位置でリール１５のスピンは暫定的に停止する。しかし、中央のセル１２の下側には１個のブランク１５ａが、上側には２個のブランク１５ａが存在している。このため、まず中央のセル１２のピクチャシンボル１６ｂが一つ下に移動してブランク１５ａが補充される。一方、中央のセル１２よりも上方には、「１０」及び「Ｑ」のカードシンボル１６ａに代る二つのブランク１５ａが存在し、フィルタ３０の手前には「９」のカードシンボル１６ａが存在し、その上にはワイルドシンボル１６ｃが存在する。したがって、一つ下のセル１２に移動したコインのピクチャシンボル１６ｂの一つ上のセル１２には、ワイルドシンボル１６ｃが移動する。
【００４２】
図１４に戻って、ステップＳ１２７でブランク１５ａへのシンボル１６の補充を行なった後、制御ユニット２０はステップＳ１２８へ進む。ステップＳ１２８にて、制御ユニット２０は、セル列１３に未だブランク１５ａが残っているか否かを判別する。残っている場合、制御ユニット２０は、そのブランク１５ａにシンボル１６を補充すべくステップＳ１２４へと戻る。一方、ステップＳ１２８でブランク１５ａが存在しないと判断した場合、制御ユニット２０はステップＳ１２９へ進み、シンボル１６の移動による補充を終了する。そして、制御ユニット２０は今回のフィルタリングスピン制御ルーチンを終了し、元の処理（図１２の特別ゲーム処理）に戻る。以上のようにして全てのブランク１５ａが補充された結果として、図１５の右端に示すようにセル列１３の全てのセル１２がピクチャシンボル１６ｂ又はワイルドシンボル１６ｃにて埋められる。元のリール１５のシンボル１６と、セル列１３のセル１２に最終的に出現したシンボル１６との対応関係は、図１５に矢印で示した通りである。
【００４３】
フィルタ対象列のリール１５に対してフィルタリングスピン制御が、それ以外のリール１５に対して通常スピン制御がそれぞれ実行されることにより、シンボル表示領域１１の全てのセル１２に最終的に出現すべきシンボル１６が定まる。その後、特別ゲーム処理のステップＳ１５へと処理が進められ、入賞判定と払い出し処理とが順次実行される。以上により、図８、図１０及び図１１に例示したようにシンボル１６の移動が制御され、最終的には、第２から第４セル列１３Ｂ〜１３Ｄの各セル１２がピクチャシンボル１６ｂ又はワイルドシンボル１６ｃにて埋められた状態でシンボル１６の移動が停止する。これにより、高配当の入賞パターンが形成される確率が高まる。リール１５がスピンを開始し、シンボル１６が最終的に停止するまでの過程で、シンボル表示領域１１のセル１２に出現するピクチャシンボル１６ｂ及びワイルドシンボル１６ｃの個数が徐々に増加する。したがって、一回の遊技機会の範囲内で、プレイヤの高配当の獲得に対する期待感を高めることができる。その作用効果は、二回以上の遊技機会を同一プレイヤに連続して与える場合に限定されることなく、単一の遊技機会でも発揮される。
【００４４】
以上の形態においては、制御ユニット２０が、図６のステップＳ２又は図１２のステップＳ１４を実行することによりシンボル移動制御手段として機能し、図６のステップＳ３又は図１２のステップＳ１５を実行することにより入賞判定手段として機能し、図６のステップＳ４又は図１２のステップＳ１６を実行することにより配当発生手段として機能する。さらに、制御ユニット２０は、図１３のステップＳ１１６及び図１４のステップＳ１２４を実行することによりシンボル検査手段として機能し、図１３のステップＳ１１７〜Ｓ１２０、並びに、図１４のステップＳ１２２、Ｓ１２３、Ｓ１２５〜Ｓ１２９を実行することにより特定シンボル制御手段として機能する。また、図１４のステップＳ１２２、Ｓ１２３、Ｓ１２５〜Ｓ１２９が補充処理に相当する。さらに、カードシンボル１６ａがフィルタ３０にて通過を阻止されてブランク１５ａに置換され、リール停止時に出現しているブランク１５ａにカードシンボル１６ａ以外のシンボル１６が補充されることにより、特定シンボルのシンボル表示領域１１における表示に関して、シンボル１６の並び順に従って生じるべき変化とは異なる特定の変化がもたらされる。
【００４５】
上記の形態においては、カードシンボル１６ａが特定シンボルとして設定されている。カードシンボル１６ａは、入賞条件成立時における配当が相対的に低い種類のシンボルである。特定シンボルはカードシンボル１６ａに限らず、入賞条件を満たしたときの配当が相対的に低い種類、又は入賞条件が満たされる確率が相対的に低い種類のシンボルから適宜に選択してよい。例えば、特に配当が少ない一部のカードシンボル１６ａを特定シンボルとして設定し、あるいは、個数が少なくて入賞パターンが成立する確率が低い一部のシンボル１６のみを特定シンボルとしてもよい。このように特定シンボルを設定すれば、高配当が得られる可能性、あるいは、入賞パターンが形成されて配当が発生する可能性を高め、それによりプレイヤの期待感を昂揚させることができる。ただし、第１の形態において、入賞条件を満たしたときの配当が相対的に高い種類、又は入賞条件が満たされる確率が相対的に高い種類のシンボル１６、すなわち、ピクチャシンボル１６ｂの少なくとも一部、あるいはワイルドシンボル１６ｃを特定シンボルとして設定することにより、プレイヤの配当獲得に対する期待感を敢えて低下させるような操作を行ってもよい。上記の形態におけるリール１５のストップ位置、あるいはスタート位置の決定手法は一例であり、それらは適宜に変更してよい。
【００４６】
（第２の形態）
次に、本発明の第２の形態に係るゲーム機を説明する。そのゲーム機は、第１の形態に係るゲーム機１に対してフィルタリングの内容を変更したものである。したがって、以下では、第１の形態に対する相違点を中心に説明し、第１の形態と共通する構成要素には同一の参照符号を使用してそれらの説明は省略する。
【００４７】
図１６〜図１８は、第２の形態における特別ゲーム処理時のゲーム画面１０を示している。第２の形態では、適宜のセル列１３（図示例では全てのセル列１３Ａ〜１３Ｅ）の下端にフィルタ３０がそれぞれ表示されている。それらのフィルタ３０は、第１の形態と同様に、それが表示されたセル列１３に対してフィルタリングが適用されることをプレイヤに識別させるために表示される。フィルタリングは、第１の形態のそれと同様に一部のシンボル１６の通過を不可能とする一方で、他のシンボル１６の通過は可能とするものであるが、本形態では不通過シンボル１６と通過シンボル１６との区別が第１の形態のそれとは異なっている。第２の形態では、ワイルドシンボル１６ｃが不通過シンボル１６とされ、それ以外のカードシンボル１６ａ及びピクチャシンボル１６ｂは通過シンボル１６とされている。不通過シンボル１６であるワイルドシンボル１６ｃは、フィルタ３０上に積み重ねられるようにしてセル列１３上にストックされる。言い換えれば、ワイルドシンボル１６ｃは一旦フィルタ対象列に出現すると、その後はシンボル表示領域１１から消滅することなく、フィルタ３０上に残留する。
【００４８】
図１６及び図１７において第３リール１５Ｃを例に説明する。まず、図１６に示すように、ワイルドシンボル１６ｃがセル列１３Ｃ上に出現し、これが図１７に示すようにフィルタ３０に達すると不通過シンボル１６とされ、その位置にワイルドシンボル１６ｃがストックされる。次にワイルドシンボル１６ｃがセル列１３Ｃに出現すると、そのワイルドシンボル１６ｃは、既にストックされているワイルドシンボル１６ｃの一つ上に積み重なるようにしてストックされる。こうした処理が、フィルタリングの対象となるべきセル列（以下、本形態でもフィルタ対象列という。）１３にて繰り返されることにより、図１８に示すように、セル列１３上に複数のワイルドシンボル１６ｃが徐々に重ねられていく。このように複数のワイルドシンボル１６ｃがセル列１３にストックされることにより、それらのワイルドシンボル１６ｃを利用して入賞パターンが形成され易くなる。したがって、配当獲得に関するプレイヤの期待感を高めることができる。
【００４９】
図１９は、制御ユニット２０が図１６〜図１８に例示したフィルタリングを実現するために実行するフィルタリングスピン制御ルーチンを示している。このルーチンは、第１の形態におけるフィルタリングスピン制御ルーチン（図１３及び図１４）に代えて実行される。なお、図１９のルーチンは、リール１５毎に独立して実行される処理である。したがって、図１２の特別ゲーム処理におけるサブルーチンとして図１９の制御ルーチンが実行される場合には、第１リール１５Ａから第５リール１５Ｅのうち、フィルタ対象列のリール１５のそれぞれに対して図１９のフィルタリングスピン制御ルーチンが個別に実行される。全てのセル列１３がフィルタ対象列とされた場合には、全てのリール１５に対して図１９のルーチンが個別に実行される。
【００５０】
図１９のフィルタリングスピン制御ルーチンを開始すると、制御ユニット２０はまずステップＳ２０１でリール１５のストップ位置を抽選する。ストップ位置の抽選は図１３のステップＳ１１１と同様である。ストップ位置が決定されると制御ユニット２０はステップＳ２０２に進み、ワイルドシンボル１６ｃのストック数を決定する。ストック数とは、セル列１３上に残留させるべきワイルドシンボル１６ｃの個数である。ストック数は、フィルタリングが適用されるべきセル列１３のセル数の範囲内で決定される。ストック数の決定には乱数等を用いてよい。次のステップＳ２０３において、制御ユニット２０はリール１５のフィルタリング開始位置を決定する。ここまでの処理を図２０の例で説明すれば次の通りである。
【００５１】
図２０の展開状態のリール１５において、セル列１３に出現させるべきシンボル１６の範囲（ストップ範囲）を太線で示し、そのストップ範囲の中央のシンボル１６の位置をストップ位置として示す。また、ワイルドシンボル１６ｃのストック数が「２」に決定されたものとする。リール１５上のストップ範囲の下端から、リール１５をスピン方向（矢印ＳＰで示す方向。）と逆方向に辿って、その下端からストック数に相当するシンボル数（この例では２）離れた位置にあるシンボル１６を計数基準位置とする。その計数基準位置からリール１５をスピン方向に辿って、２個目（ストック数相当）のワイルドシンボル１６ｃが検索される。そして、その２個目のワイルドシンボル１６ｃと、３個目（ストック数２に１を加算した値に相当）のワイルドシンボル１６ｃとの間のいずれかの位置にフィルタリング開始位置が決定される（ステップＳ２０３）。２個目のワイルドシンボル１６ｃと３個目のワイルドシンボル１６ｃとの間の位置からフィルタリングを開始すれば、リール１５がストップ位置で停止するまでの間に、ストック数である２個のワイルドシンボル１６ｃがフィルタリング対象となってセル列１３にストックされる。
【００５２】
図１９に戻って説明を続ける。フィルタリング開始位置が決定されると、制御ユニット２０はステップＳ２０４に進み、リール１５のスピンを開始させる。この場合、前回リール１５が停止した位置からスピンが開始される。スピン開始後、制御ユニット２０はステップＳ２０５に進み、リール１５のスピンがフィルタリング開始位置まで進んだか否かを判別する。進んでいなければ、制御ユニット２０はスピンを継続させつつステップＳ２０５の判断を繰り返す。一方、スピンがフィルタリング開始位置まで進んでいれば、制御ユニット２０はステップＳ２０６に進む。フィルタ３０は、ステップＳ２０５にて肯定的な判断がなされた後に表示されてもよい。ステップＳ２０６において、制御ユニット２０は、フィルタ３０によるチェック位置（フィルタ位置）に達したシンボル１６、言い換えれば、次にセル列１３から消えようとするシンボル１６の種類をチェックする。このチェックでは、シンボル１６がワイルドシンボル１６ｃであるか否かを識別すればよい。
【００５３】
続くステップＳ２０７にて、チェック結果が不通過シンボル１６、すなわちワイルドシンボル１６ｃであったか否かを判別する。ワイルドシンボル１６ｃの場合、制御ユニット２０はステップＳ２０８に進み、そのワイルドシンボル１６ｃに対してフィルタ３０の通過を阻止して該ワイルドシンボル１６ｃをセル列１３上にストックさせる。続くステップＳ２０９にて、制御ユニット２０は、セル列１３上のチェック位置（フィルタ位置）を一つ上のセル１２、つまり、シンボル１６の移動方向と反対側に一セル遡った位置に移動させる。その理由は、一つのワイルドシンボル１６ｃがセル列１３にストックされると、次はそのワイルドシンボル１６ｃの一つ上のセル１２にてシンボル１６の種類を判別する必要があるためである。したがって、ステップＳ２０７が肯定される毎に、チェック位置を一つ上のセル１２に変更する。ただし、既に一番上のセル１２がチェック位置になっている場合には、それ以上の変更はしない。一方、ステップＳ２０７にて通過シンボル１６、つまりカードシンボル１６ａ又はピクチャシンボル１６ｂと判断された場合、制御ユニット２０はステップＳ２１０に進み、そのシンボル１６に対してフィルタ３０の通過を許容し、当該シンボル１６をセル列１３から消滅させる。なお、既にフィルタ３０上に一つ以上のワイルドシンボル１６ｃが残留している場合、リール１５のスピンは、ワイルドシンボル１６ｃが残留しているセル１２以外のセル１２にてシンボル１６が移動するように継続される。残留中のワイルドシンボル１６ｃの位置では、通過シンボル１６がそのワイルドシンボル１６ｃに隠されるようにして下方に移動する。
【００５４】
ステップＳ２０９又はＳ２１０の処理後、制御ユニット２０はステップＳ２１１に進み、リール１５のスピンがストップ位置（図２０参照）まで進んだか否かを判別する。ストップ位置まで進んでいなければ制御ユニット２０はスピンを継続しつつステップＳ２０６に戻る。一方、ステップＳ２１１でストップ位置まで進んでいると判断された場合、制御ユニット２０はステップＳ２１２に進み、リール１５のスピンを停止させる。なお、ステップＳ２０６からＳ２１１までの処理が繰り返されている間、ストップ位置が近付くに従ってスピンの速度を徐々に低下させてもよい。ステップＳ２１２にてスピンを停止させた後、制御ユニット２０は今回のフィルタリングスピン制御ルーチンを終了し、元の処理（図１２の特別ゲーム処理）に戻る。元のリール１５のシンボル１６と、セル列１３の各セル１２に最終的に出現したシンボル１６との対応関係は、図２０に矢印で示した通りである。図２０において中央のセル１２にもワイルドシンボル１６ｃが出現しているが、これはストップ位置のシンボル１６がそのまま出現しているものである。
【００５５】
フィルタ対象列のリール１５に対してフィルタリングスピン制御が実行され、かつ、フィルタ対象列以外のセル列１３が存在する場合にはそのセル列１３のリール１５に対して通常スピン制御が実行されることにより、シンボル表示領域１１の全てのセル１２に最終的に出現すべきシンボル１６が定まる。その後、特別ゲーム処理（図１２）のステップＳ１５へと処理が進められ、入賞判定と払い出し処理とが順次実行される。以上により、図１６〜図１８に例示した如く、シンボル表示領域１１におけるワイルドシンボル１６ｃの個数が徐々に増加し、最終的には、フィルタ対象列には複数のワイルドシンボル１６ｃが積み重ねられた状態でリール１５のスピンが停止する可能性が高まる。これにより入賞パターンが形成される確率が高まる。リール１５がスピンを開始し、シンボル１６が最終的に停止するまでの過程で、シンボル表示領域１１にストックされるワイルドシンボル１６ｃの個数が徐々に増加する。したがって、一回の遊技機会の範囲内で、プレイヤの配当獲得に関する期待感を高めることができる。その作用効果は、二回以上の遊技機会を同一プレイヤに連続して与える場合に限定されることなく、単一の遊技機会でも発揮される。
【００５６】
以上の形態においては、制御ユニット２０が、図６のステップＳ２又は図１２のステップＳ１４を実行することによりシンボル移動制御手段として機能し、図６のステップＳ３又は図１２のステップＳ１５を実行することにより入賞判定手段として機能し、図６のステップＳ４又は図１２のステップＳ１６を実行することにより配当発生手段として機能する。さらに、制御ユニット２０は、図１９のステップＳ２０６を実行することによりシンボル検査手段として機能し、図１９のステップＳ２０７、Ｓ２０８、Ｓ２１０〜Ｓ２１２を実行することにより特定シンボル制御手段として機能し、図１９のステップＳ２０９を実行することによりフィルタ位置制御手段として機能する。さらに、ワイルドシンボル１６ｃがチェック位置にて通過を阻止されてセル列１３に残留し、そのワイルドシンボル１６ｃが残留しているセル１２以外のセル１２にてシンボル１６が継続して移動することにより、特定シンボルのシンボル表示領域１１における表示に関して、シンボル１６の並び順に従って生じるべき変化とは異なる特定の変化がもたらされる。
【００５７】
上記の形態においては、ワイルドシンボル１６ｃが特定シンボルとして設定されている。ワイルドシンボル１６ｃは、入賞条件を成立させる確率が相対的に高い種類のシンボルである。特定シンボルはワイルドシンボル１６ｃに限らず、入賞条件を満たしたときの配当が相対的に高い種類、又は入賞条件が満たされる確率が相対的に高い種類のシンボルから適宜に選択してよい。例えば、ワイルドシンボル１６ｃに加えて、又は代えて、ピクチャシンボル１６ｂの少なくとも一部を特定シンボルとして設定し、あるいは、個数が多くて入賞パターンが成立する確率が高い一部のシンボル１６のみを特定シンボルとしてもよい。このように特定シンボルを設定すれば、高配当が得られる可能性、あるいは、入賞パターンが形成されて配当が発生する可能性を高め、それによりプレイヤの期待感を昂揚させることができる。ただし、第２の形態において、入賞条件を満たしたときの配当が相対的に低い種類、又は入賞条件が満たされる確率が相対的に低い種類のシンボル１６、すなわち、カードシンボル１６ａの少なくとも一部、あるいは個数が相対的に少ない一部のシンボル１６を特定シンボルとして設定することにより、プレイヤの配当獲得に対する期待感を敢えて低下させるような操作を行ってもよい。上記の形態におけるリール１５のストップ位置、あるいはフィルタリング開始位置の決定手法は一例であり、それらは適宜に変更してよい。
【００５８】
上記の形態において、フィルタリング開始当初のフィルタ位置がセル列１３の下端、つまりセル列１３のシンボル移動方向における端部に設定されている。しかしながら、フィルタリング開始時、言い換えれば、特定シンボル（不通過シンボル）が最初に残留する時点のフィルタ位置がセル列１３の上端から移動方向に少なくとも一セル離れた位置に設定されていれば、最低でも１個の特定シンボルをシンボル表示領域上に残留させることが可能である。複数の特定シンボルを一列に連ねた状態でストックするためには、フィルタリングスピン開始当初のフィルタ位置がセル列の上端から移動方向に二つのセル以上離れた位置に設定されていればよい。第２の形態において、通過シンボルがフィルタ３０を通過している間はフィルタ位置が固定され、特定シンボルがストックされる毎にフィルタ位置が一つ上に変更される。しかしながら、フィルタ位置は、通過シンボルがフィルタ３０を通過している間において、１以上のセルだけ上方又は下方に移動してもよい。この場合、フィルタ３０（フィルタ標識）もフィルタ位置の移動に同期して上方又は下方に移動してもよい。フィルタ３０はフィルタリングが行われていない時にも表示されてもよい。例えば、フィルタリングが禁じられているとしても、最初はセル列上の適当な位置にフィルタ３０が表示され、その後、フィルタ３０が上方又は下方に移動してセル列の上端又は下端から消え去ってもよい。
【００５９】
（第３の形態）
次に、本発明の第３の形態に係るゲーム機を説明する。そのゲーム機は、第２の形態に係るゲーム機１に対してフィルタリングの内容を変更したものである。したがって、以下では、第２の形態に対する相違点を中心に説明し、第２の形態と共通する構成要素（第１の形態との共通部分も含む。）には同一の参照符号を使用してそれらの説明は省略する。
【００６０】
図２１〜図２５は、第３の形態における特別ゲーム処理時のゲーム画面１０を示している。第３の形態では、第２リール１５Ｂ〜第４リール１５Ｄに対応する三つのセル列１３Ｂ〜１３Ｄから、少なくとも二つのセル列１３がフィルタリングの対象となるべきセル列（フィルタ対象列）１３として設定される。フィルタリングは、第２の形態のそれと同様に、ワイルドシンボル１６ｃを不通過シンボル１６とし、それ以外のカードシンボル１６ａ及びピクチャシンボル１６ｂは通過シンボル１６として、シンボル１６の通過又は不通過を制御する処理である。フィルタ３０は、それらのフィルタ対象列の下方に一つのみが表示される。そのフィルタ３０は、各フィルタ対象列に出現したワイルドシンボル１６ｃの通過を阻止するように、図中に矢印Ａ、Ｂで示したごとく、ゲーム画面１０の左右方向へ移動する。
【００６１】
例えば、図２１では第３リール１５Ｃのワイルドシンボル１６ｃがセル列１３Ｃに出現している。そのため、図２２に示すように、フィルタ３０はセル列１３Ｃの下方に移動する。これにより、フィルタ３０上にリール１５Ｃのワイルドシンボル１６ｃがストックされる。次に、第４リール１５Ｄのワイルドシンボル１６ｃがセル列１３Ｄに出現している。したがって、図２３に示すように、フィルタ３０はセル列１３Ｄに向かって移動する。このとき、既にフィルタ３０上にストックされているワイルドシンボル１６ｃもフィルタ３０と一体に移動する。セル列１３Ｄに出現したワイルドシンボル１６ｃは、そのフィルタ３０上にストックされたワイルドシンボル１６ｃの一つ上に新たにストックされる。
【００６２】
このようにして、フィルタ対象列にワイルドシンボル１６ｃが出現する度に、フィルタ３０がそのフィルタ対象列に移動し、フィルタ３０上にワイルドシンボル１６ｃがフィルタ対象列上への出現順に従って順次積み重ねられる。フィルタ対象列のリール１５Ｂ〜１５Ｄのスピンが停止すると、フィルタ３０が最終的に配置されるべき一つのフィルタ対象列が抽選される。抽選時には、フィルタ３０がワイルドシンボル１６ｃを伴ってセル列１３Ｂ〜１３Ｄの間を行き来するアニメーションが表示される。セル列間を移動するフィルタ３０は、最終的には、抽選されたフィルタ対象列にて停止する。図２５では第２リール１５Ｂが配置されたセル列１３Ｂにてフィルタ３０が停止する。そのフィルタ３０上には五つのワイルドシンボル１６ｃがストックされている。ただし、ストック数は一例であり、５未満の場合もある。フィルタ３０が最終的に停止したセル列１３をフィルタ停止列と呼ぶ。フィルタ停止列では、各セル１２に出現しているシンボル１６がフィルタ３０上にストックされているワイルドシンボル１６ｃによって置換される。すなわち、フィルタ停止列のリール１５については、セル列１３に出現したシンボル１６の少なくとも一部がフィルタ３０上にストックされたワイルドシンボル１６ｃにて置換される。一方、フィルタ停止列とされなかったフィルタ対象列では、リール１５上のシンボル１６がその並び順とストップ位置とにしたがってセル１２に出現する。その場合、結果的にリール１５上のワイルドシンボル１６ｃがセル１２に出現することもある。このように複数のワイルドシンボル１６ｃが特定のセル列１３にストックされることにより、それらのワイルドシンボル１６ｃを利用して、入賞判定ラインＬ１上にて入賞パターンが形成され易くなる。したがって、配当獲得に関するプレイヤの期待感を高めることができる。
【００６３】
図２６は、制御ユニット２０が図２１〜図２５に例示したフィルタリングを実現するために実行するフィルタリングスピン制御ルーチンを示している。このルーチンは、第２の形態におけるフィルタリングスピン制御ルーチン（図１９）に代えて実行される。なお、図２６のルーチンは、フィルタ対象列として設定されたセル列１３に対応する全てのリール１５を対象に一括して実行される処理である。
【００６４】
図２６のフィルタリングスピン制御ルーチンを開始すると、制御ユニット２０はまずステップＳ３０１でフィルタ対象列に配置された全てのリール１５のストップ位置を抽選する。ストップ位置の抽選は図１３のステップＳ１１１と同様である。ストップ位置の一例を図２７に示す。
【００６５】
図２７は、３本のフィルタ対象列の配置されたリール１５を展開状態でそれぞれ示している。それらのリール１５において、各セル列１３に出現させるべきシンボル１６の範囲（ストップ範囲）を太線で示し、そのストップ範囲の中央のシンボル１６の位置をストップ位置として示す。
【００６６】
図２６に戻って説明を続ける。スタート位置が決定されると、制御ユニット２０はステップＳ３０２に進み、リール１５のスピンを開始させる。この場合、前回リール１５が停止した位置からスピンが開始される。続くステップＳ３０３にて、制御ユニット２０はフィルタリングの開始時期が到来したか否かを判別する。フィルタリングの開始時期は、スピンの開始時期と同じであってもよいし、スピンの開示時期よりも遅い時期に設定されてもよい。すなわち、フィルタリングの開始時期はスピン中の適宜の時期に設定されてよい。フィルタリングの開始時期が到来していなければ、制御ユニット２０は、スピンを継続させながらステップＳ３０３の判断を繰り返す。一方、ステップＳ３０３にてフィルタリング開始時期が到来した場合、制御ユニット２０はステップＳ３０４に進む。フィルタ３０は、ステップＳ３０４にて肯定的な判断がなされた後に表示されてもよい。ステップＳ２０４において、制御ユニット２０は、フィルタ３０上にストックされたワイルドシンボル１６ｃの個数（ストック数）が５に達しているか否かを判別する。５に達していない場合、制御ユニット２０はステップＳ３０５に進み、フィルタ３０によるチェック位置（フィルタ位置）に達したシンボル１６、言い換えれば、次にセル列１３から消えようとするシンボル１６の種類をチェックする。このチェックでは、シンボル１６がワイルドシンボル１６ｃであるか否かを識別すればよい。ただし、そのチェックは、全てのフィルタ対象列について行われる。
【００６７】
続くステップＳ３０６にて、チェック結果が不通過シンボル１６、すなわちワイルドシンボル１６ｃであったか否かを判別する。この判断は、複数のフィルタ対象列のいずれか一つにワイルドシンボル１６ｃが存在すれば肯定される。そして、ワイルドシンボル１６ｃが存在する場合、制御ユニット２０はステップＳ３０７に進み、そのワイルドシンボル１６ｃが存在するフィルタ対象列にフィルタ３０及びそのストックされたワイルドシンボル１６ｃを移動させる。続くステップＳ３０８にて、制御ユニット２０は、フィルタ対象列から消えようとするワイルドシンボル１６ｃに対してフィルタ３０の通過を阻止して該ワイルドシンボル１６ｃをフィルタ３０、又は既にストックされたワイルドシンボル１６ｃの上にストックさせる。次のステップＳ３０９にて、制御ユニット２０は、セル列１３上のチェック位置（フィルタ位置）を一つ上のセル１２に移動させる。つまり、一つのワイルドシンボル１６ｃがセル列１３にストックされると、次はそのワイルドシンボル１６ｃの一つ上のセル１２にてシンボル１６の種類を判別する必要がある。そこで、ステップＳ３０６が肯定される毎に、チェック位置を一つ上のセル１２に変更する。
【００６８】
一方、ステップＳ３０６が否定された場合、つまり全てのフィルタ対象列で次のシンボル１６が通過シンボル１６（カードシンボル１６ａ又はピクチャシンボル１６ｂ）と判断された場合、制御ユニット２０はステップＳ３１０に進み、そのシンボル１６に対してフィルタ３０の通過を許容し、当該シンボル１６をセル列１３から消滅させる。ステップＳ３０４にてストック数が５に達していると判断された場合、制御ユニット２０は、ステップＳ３０５からステップＳ３０９の処理を行うことなく、ステップＳ３１０に進む。５個を超えるワイルドシンボル１６ｃはストック不可能である一方、フィルタ停止列以外のフィルタ対象列では、フィルタ３０のチェック位置よりも下方のセル１２にワイルドシンボル１６ｃが最終的に出現する可能性がある。そこで、ステップＳ３０４が肯定された場合、それ以降のワイルドシンボル１６ｃのストックが禁止される。
【００６９】
ステップＳ３０９又はＳ３１０の処理後、制御ユニット２０はステップＳ３１１に進み、各リール１５のスピンがストップ位置（図２７参照）まで進んだか否かを判別する。ストップ位置まで進んでいなければ制御ユニット２０はスピンを継続しつつステップＳ３０４に戻る。一方、ステップＳ３１１でストップ位置まで進んでいると判断された場合、制御ユニット２０はステップＳ３１２に進み、リール１５のスピンを停止させる。なお、ステップＳ３０４からＳ３１１までの処理が繰り返されている間、ストップ位置が近付くに従ってスピンの速度を徐々に低下させてもよい。
【００７０】
ステップＳ３１２にてスピンを停止させた後、制御ユニット２０はステップＳ３１３に進み、フィルタ停止列を抽選する。その抽選は乱数等を用いてよい。その後、制御ユニット２０はステップＳ３１４に進み、抽選されたフィルタ停止列へとフィルタ３０及びその上にストックされているワイルドシンボル１６ｃを移動させて停止させる。ステップＳ３１４の処理後、制御ユニット２０は今回のフィルタリングスピン制御ルーチンを終了し、元の処理（図１２の特別ゲーム処理）に戻る。
【００７１】
フィルタ対象列のリール１５に対してフィルタリングスピン制御が、それ以外のリール１５に対して通常スピン制御がそれぞれ実行されることにより、シンボル表示領域１１の全てのセル１２に最終的に出現すべきシンボル１６が定まる。その後、特別ゲーム処理のステップＳ１５へと処理が進められ、入賞判定と払い出し処理とが順次実行される。以上により、図２１〜図２５に例示した如く、フィルタ３０上にストックされるワイルドシンボル１６ｃの個数が徐々に増加し、最終的には、いずれか一つのフィルタ対象列に複数のワイルドシンボル１６ｃが積み重ねられた状態でリール１５のスピンが停止する。これにより入賞パターンが形成される確率が高まる。リール１５がスピンを開始し、シンボル１６が最終的に停止するまでの過程で、シンボル表示領域１１にストックされるワイルドシンボル１６ｃの個数が徐々に増加する。したがって、一回の遊技機会の範囲内で、プレイヤの配当獲得に関する期待感を高めることができる。その作用効果は、二回以上の遊技機会を同一プレイヤに連続して与える場合に限定されることなく、単一の遊技機会でも発揮される。
【００７２】
以上の形態においては、制御ユニット２０が、図６のステップＳ２又は図１２のステップＳ１４を実行することによりシンボル移動制御手段として機能し、図６のステップＳ３又は図１２のステップＳ１５を実行することにより入賞判定手段として機能し、図６のステップＳ４又は図１２のステップＳ１６を実行することにより配当発生手段として機能する。さらに、制御ユニット２０は、図２６のステップＳ３０５を実行することによりシンボル検査手段として機能し、図２６のステップＳ３０６〜Ｓ３０８、Ｓ３１０〜Ｓ３１４を実行することにより特定シンボル制御手段として機能し、図２６のステップＳ３０７及びＳ３０９を実行することによりフィルタ位置制御手段として機能する。さらに、ワイルドシンボル１６ｃがチェック位置にて通過を阻止されてセル列１３に残留し、そのワイルドシンボル１６ｃが残留しているセル１２以外のセル１２にてシンボル１６が継続して移動し、さらに、ストックされたワイルドシンボル１６ｃがいずれか一つのセル列１３上に移動して停止することにより、特定シンボルのシンボル表示領域１１における表示に関して、シンボル１６の並び順に従って生じるべき変化とは異なる特定の変化がもたらされる。
【００７３】
上記の形態においては、ワイルドシンボル１６ｃが特定シンボルとして設定されているが、その選択は第２の形態と同様の変形が可能である。フィルタリングスピン開始当初のフィルタ位置については、第２の形態でも言及したように、セル列の上端から移動方向に二つのセル以上離れた位置に設定されていればよい。第３の形態におけるフィルタ３０の移動に関しては、全てのフィルタ対象列に出現する全ての不通過シンボル１６（ワイルドシンボル１６ｃ）をストックするように制御がなされている。しかしながら、フィルタ３０の移動は、フィルタ対象列に出現した不通過シンボル１６の幾つかをストックし損ねるように制御されてもよい。例えば、フィルタ３０の移動は、左右方向にランダムに移動するように、あるいは、所定の速度（例えば一定速度）で左右方向に往復するように制御されてもよく、それにより、フィルタ３０が不通過シンボル１６を時々ストックし損ねるものとされてもよい。さらに、フィルタ３０は、不通過シンボル１６に追従しようとしても、その低速度により時々取り損なうように制御されてもよい。
【００７４】
本発明は上述した第１〜第３の形態に限定されず、さらなる変形、あるいは変更が可能である。例えば、本発明はセル列を上から下にシンボルが移動するゲーム機に限定されず、シンボルが下から上、あるいは左右方向に移動するゲーム機にも適用できる。第１の形態のように特定シンボルのシンボル表示領域への出現を阻止するならば、フィルタ位置を、セル列のシンボル移動方向と反対側における端部に設定すればよい。特定シンボルをシンボル表示領域に残留させる場合には、フィルタ位置が、セル列のシンボルが出現する側の端部よりもシンボル列の移動方向に少なくとも一セル離れた位置に設定されていればよい。さらに、複数の特定シンボルをセル列方向に連ねた状態で残留させる場合には、フィルタ位置が、セル列のシンボルが出現する側の端部よりもシンボル列の移動方向に二つのセル以上離れた位置に設定され、特定シンボルが残留したときにフィルタ位置をシンボル列の移動方向と反対側に一セル遡った位置に更新すればよい。フィルタ標識は図示の形態に限定されず、キャラクタその他の各種の図形、文字、記号等にてフィルタ標識を表現してよい。
【００７５】
本発明は、シンボル列の移動開始時点から停止時点までの全期間に亘って特定の変化を発生させる例に限らない。特定の変化に関しては変形が可能である。例えば、一回の遊技機会の付与によりシンボル列が移動を開始した後、途中で所定の条件が満たされたときに、フィルタ位置における特定シンボルの判定と、その判定に関連付けられた特定の変化とを開始し、あるいは中止するといった変形が可能である。すなわち、フィルタ位置におけるシンボルの判別と特定の変化とが行われる時期は、リールのスピンの全期間と一致してもよいし、スピンの全期間に対する一部の時間範囲に限定されてもよい。
【００７６】
特定シンボルに対する特定の変化は、上記の形態に限らない。例えば、第１の形態において、フィルタ位置に達した特定シンボルを、特定シンボル以外のシンボルに変化させてシンボル表示領域に出現させてもよい。第２又は第３の形態において、フィルタ位置に達した特定シンボルを、特定シンボル以外のシンボルに変化させてセル列上に残留させてもよい。特定の変化を生じさせるセル列の位置及び個数は、予め固定的に設定されてもよいし、遊技機会に応じて抽選その他の手法により適宜に変更されてもよい。リールの構成は、一つのシンボルが一つのセルに停止して出現するタイプに限定されない。リールは、二以上のシンボルが一つのセルに停止して出現するように構成されてもよい。その場合、同一のセルに出現すべきシンボルの一つが不通過シンボルであったとき、これらのシンボルが一体的にブランクに置き換えられ、又はフィルタ上に一体的に残留するようにフィルタリング処理を適用することができる。
【００７７】
本発明のゲーム機は、単一の筐体内にすべての構成要素を収容したいわゆるスタンドアローンタイプのゲーム機に限定されず、ネットワークにて相互に接続されたサーバ装置と端末装置とが協働してゲームを実行するネットワーク型のゲーム機もその範囲に含む。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９Ａ】
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【図９Ｂ】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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