(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件が成立することにより、判定情報を取得する判定情報取得手段と、
前記判定情報取得手段によって取得された判定情報を記憶する保留記憶手段と、
前記保留記憶手段に記憶された判定情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技の制御を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定されたことを条件として、前記特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段と、
前記特別遊技制御手段により前記特別遊技の制御が行われることの可能性を示す期待値を、前記特別遊技判定手段による判定が行われる毎に増加させながら表示していく期待値表示手段と、
前記判定情報取得手段によって前記判定情報が取得されたことを契機として、前記特別遊技判定手段による判定よりも事前に、取得された前記判定情報に基づいて、前記期待値表示手段に期待値を表示させるか否かを判定する期待値表示判定手段と、
所定の演出を実行する演出実行手段と、
前記期待値表示手段が最終的な期待値を表示する前に、１回の前記特別遊技判定手段による判定が行われるときの前記期待値の増加度合いを示唆する示唆演出を前記演出実行手段に実行させる示唆演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記保留記憶手段に前記判定情報が記憶されていることを所定の保留報知態様で報知する演出を実行し、
前記示唆演出実行手段は、前記期待値表示判定手段によって期待値を表示させると判定された場合には、当該期待値を表示させることの契機となった判定情報が前記特別遊技判定手段により参照される前までに、前記示唆演出として、特定の保留報知態様で報知する演出を前記演出実行手段に実行させる、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から遊技球を用いるパチンコ遊技機に関しては、遊技者が操作ハンドルを回動させると、遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球が連続して発射されるように構成されている。遊技領域には、始動口、大入賞口等が設けられており、始動口に遊技球が入球すると乱数値が取得され、取得された乱数値に基づいて大当たり抽選が行われる。そして、大当たり抽選が行われると図柄表示装置において遊技図柄の変動表示が開始され、所定の変動時間の経過後に、大当たり抽選の抽選結果に基づく遊技図柄が停止表示される。このとき、大当たり抽選に当選していると、図柄表示装置において特定の遊技図柄（大当たり図柄）が停止表示され、特別遊技（大当たり遊技）の制御を行うように構成されている。こうした特別遊技では、遊技盤上に設けられた大入賞口が開放され、遊技球の入球を容易にして、当該大入賞口に入球した遊技球に対応する賞球が遊技者に払い出されるようになっている。
【０００３】
大当たり抽選が行われたときには、遊技図柄の変動表示中に、液晶表示装置等の画像表示装置、ランプ・ＬＥＤ等の発光装置、スピーカ等の音出力装置、可動する構造物を用いた演出役物等の演出装置を用いて、大当たり抽選に対応する演出（リーチ演出等）を行い、遊技の興趣の向上を図るように構成されている。
【０００４】
また、大当たり抽選に当選した可能性（大当たり期待度）を示すパラメータを表示したり、リーチが表示される確率を示すパラメータを表示したりする遊技機が知られている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００７−３３０３８６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記特許文献１では、パラメータ表示装置にポイント数（数値）を表示させ、遊技者の特別遊技への期待感を高めているものの、単純に大当たり期待度等の示唆しか行っておらず、遊技の興趣の向上を図るためには、より一層の改善の余地があった。
【０００７】
本発明の目的は、遊技の興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するために、本発明に係る遊技機は、始動条件が成立することにより、判定情報を取得する判定情報取得手段（例えば、第１始動口検出スイッチ入力処理を行うメインＣＰＵ１１０ａ）と、前記判定情報取得手段によって取得された判定情報を記憶する保留記憶手段（例えば、第１特別図柄乱数値記憶領域を有するメインＲＡＭ１１０ｃ）と、前記保留記憶手段に記憶された判定情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技の制御を行うか否かを判定する特別遊技判定手段（例えば、大当たり判定処理を行うメインＣＰＵ１１０ａ）と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定されたことを条件として、前記特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段（例えば、大当たり遊技処理を行うメインＣＰＵ１１０ａ）と、前記特別遊技制御手段により前記特別遊技の制御が行われることの可能性を示す期待値を、前記特別遊技判定手段による判定が行われる毎に増加させながら表示していく期待値表示手段（例えば、期待値カウンタ画像を表示する画像表示装置３１）と、前記判定情報取得手段によって前記判定情報が取得されたことを契機として、前記特別遊技判定手段による判定よりも事前に、取得された前記判定情報に基づいて、前記期待値表示手段に期待値を表示させるか否かを判定する期待値表示判定手段（例えば、期待値シナリオ決定処理を行うサブＣＰＵ１２０ａ）と、所定の演出を実行する演出実行手段（例えば、画像表示装置３１）と、前記期待値表示手段が最終的な期待値を表示する前に、１回の前記特別遊技判定手段による判定が行われるときの前記期待値の増加度合いを示唆する示唆演出（例えば、特定の保留画像による演出）を前記演出実行手段に実行させる示唆演出実行手段（例えば、演出制御部１２０ｍ及び画像制御部１５０）と、を備え、
前記演出実行手段は、前記保留記憶手段に前記判定情報が記憶されていることを所定の保留報知態様で報知する演出を実行し、前記示唆演出実行手段は、前記期待値表示判定手段によって期待値を表示させると判定された場合には、当該期待値を表示させることの契機となった判定情報が前記特別遊技判定手段により参照される前までに、前記示唆演出として、特定の保留報知態様で報知する演出を前記演出実行手段に実行させることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、示唆演出によって遊技の興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】遊技機の正面図の一例を示す図である。
【図２】ガラス枠を開放させた状態の遊技機の斜視図の一例を示す図である。
【図３】遊技機の裏面側の斜視図の一例を示す図である。
【図４】遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。
【図５】大当たり抽選の大当たり判定テーブルの一例を示す図である。
【図６】図柄決定テーブルの一例を示す図である。
【図７】大当たり遊技終了時設定データテーブルの一例を示す図である。
【図８】特別電動役物作動態様決定テーブルの一例を示す図である。
【図９】大入賞口開放態様決定テーブルの一例を示す図である。
【図１０】特別図柄の変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図１１】大当たり抽選の事前判定テーブルの一例を示す図である。
【図１２】普通図柄抽選の当たり判定テーブル、普通図柄の停止図柄決定テーブル、普通図柄の変動時間決定テーブル、及び始動口開放態様決定テーブルの一例を示す図である。
【図１３】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１４】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１５】主制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図１６】主制御基板における第１始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図１７】主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。
【図１８】主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【図１９】主制御基板における大当たり判定処理を示す図である。
【図２０】主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。
【図２１】主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。
【図２２】主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。
【図２３】主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。
【図２４】主制御基板における小当たり遊技処理を示す図である。
【図２５】主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。
【図２６】主制御基板における普通図柄変動処理を示す図である。
【図２７】主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。
【図２８】主制御基板から演出制御基板に送信されるコマンドの種別を示す図である。
【図２９】特別図柄の図柄演出パターン決定テーブルを示す図である。
【図３０】ＳＥシナリオ決定テーブル１、２を示す図である。
【図３１】ＳＥシナリオ決定テーブル３、４を示す図である。
【図３２】ＳＥシナリオ決定テーブル５を示す図である。
【図３３】ＳＥデータ決定テーブルを示す図である。
【図３４】期待値シナリオ決定テーブル１、２を示す図である。
【図３５】期待値シナリオ決定テーブル３、４を示す図である。
【図３６】期待値シナリオの構成図を示す図である。
【図３７】保留データ決定テーブルを示す図である。
【図３８】演出制御部におけるメイン処理を示す図である。
【図３９】演出制御部におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図４０】演出制御部におけるコマンド解析処理１を示す図である。
【図４１】演出制御部におけるコマンド解析処理２を示す図である。
【図４２】演出制御部における期待値シナリオ決定処理を示す図である。
【図４３】演出制御部における第１ＳＥシナリオ決定処理を示す図である。
【図４４】演出制御部における第２ＳＥシナリオ決定処理を示す図である。
【図４５】画像制御部におけるメイン処理を示す図である。
【図４６】画像制御部における演出情報生成処理１を示す図である。
【図４７】画像制御部における演出情報生成処理２を示す図である。
【図４８】画像制御部における演出情報生成処理３を示す図である。
【図４９】描画制御部における描画制御処理を示す図である。
【図５０】通常の第１保留画像の表示内容の一例を示した図である。
【図５１】第１保留画像を用いた期待値を表示する表示内容の一例を示した図である。
【図５２】第１特別図柄の変動開始時におけるアナウンサーＳＥを説明する説明図である。
【図５３】第１始動口への遊技球の入球時におけるアナウンサーＳＥを説明する説明図１である。
【図５４】第１始動口への遊技球の入球時におけるアナウンサーＳＥを説明する説明図２である。
【図５５】変形例におけるアナウンサーＳＥを説明する説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
【００１４】
（遊技機の構成）
まず、図１〜図３を参照して、遊技機１の構成について具体的に説明する。図１は本発明の実施形態における遊技機１の正面図の一例である。また、図２は、本発明の実施形態におけるガラス枠を開放させた状態の遊技機１の斜視図の一例である。また、図３は本発明の実施形態における遊技機１の裏面側の斜視図である。
【００１５】
遊技機１は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠６０と、その外枠６０と回動可能に支持されたガラス枠５０とが備えられている（図１、図２参照）。また、外枠６０には、遊技球２００が流下する遊技領域６が形成された遊技盤２が設けられている。
【００１６】
ガラス枠５０には、スピーカからなる音声出力装置３２と、複数のランプ（ＬＥＤ）を有する枠用照明装置３４ｂと、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン３５と、少なくとも２方向（通常４方向）へ押圧操作が可能な十字キー３６とが設けられている。
【００１７】
音声出力装置３２は、ＢＧＭ（バックグランドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力し、サウンドによる演出を行っている。また、枠用照明装置３４ｂは、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしたものであって複数の位置に設けられている。
【００１８】
演出ボタン３５には、演出ボタン検出スイッチ３５ａが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ３５ａが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出を実行することになる。同様にして、十字キー３６にも、十字キー検出スイッチ３６ｂが設けられており、遊技者が遊技機１へ所定の情報を入力することができるように構成されている（図４参照）。
特に、本実施形態では、演出ボタン３５は、演出ボタン駆動モータ３５ｂ（図４参照）によって上下方向に移動することが可能に構成されている。
【００１９】
また、ガラス枠５０には、回動操作されることにより遊技領域６に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル３と、複数の遊技球を貯留する受け皿４０が設けられており、この受け皿４０は、操作ハンドル３の方向側に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している（図２参照）。この受け皿４０の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド４ｂが駆動することにより、ガラス枠５０の裏面に設けられた玉送り開口部４１へ遊技球が１個ずつ送り出される。
【００２０】
そして、玉送り開口部４１へ送り出された遊技球は、打出部材４ｃの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール４２により、発射レール４２の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール４２の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させるストッパー４３が設けられており、玉送り開口部４１から送り出された遊技球は、発射レール４２の下り傾斜の端部で１個の遊技球が停留されることになる（図２参照）。
【００２１】
そして、遊技者が操作ハンドル３に触れることで、操作ハンドル３の内部に設けられているタッチセンサ３ａ（図４参照）が、操作ハンドル３と遊技者とが接触していることを検知する。その後、遊技者が操作ハンドル３を回動させると、操作ハンドル３に直結している発射ボリューム３ｂも回動し、発射ボリューム３ｂにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材４ｃが回転する。この打出部材４ｃが回転することで、打出部材４ｃにより発射レール４２の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球２００が打ち出され、遊技球が遊技領域６に発射されることとなる。
【００２２】
上記のようにして発射された遊技球は、発射レール４２からレール５ａ、５ｂ間を上昇して玉戻り防止片５ｃを超えると、遊技領域６に到達し、その後遊技領域６内を自由落下する。このとき、遊技領域６に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
【００２３】
遊技盤２の遊技領域６内には、各種の入賞口（一般入賞口１２、普通図柄ゲート１３、第１始動口１４、第２始動口１５、第１大入賞口１６、第２大入賞口１７）と、画像表示装置３１と、その画像表示装置３１の表示領域を取り囲むようにして飾り部材７とが設けられている。
【００２４】
これに対して、遊技盤２の遊技領域６外には、第１特別図柄表示装置２０と、第２特別図柄表示装置２１と、普通図柄表示装置２２と、第１特別図柄保留表示器２３と、第２特別図柄保留表示器２４と、普通図柄保留表示器２５とが設けられている。
【００２５】
一般入賞口１２は、遊技領域６に複数設けられており、これらの一般入賞口１２には、一般入賞口検出スイッチ１２ａが設けられている。この一般入賞口検出スイッチ１２ａが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出されることになる。
【００２６】
また、上記遊技領域６の中央下側の領域には、遊技球が入球（進入）可能な始動領域を構成する第１始動口１４および第２始動口１５が設けられている。
【００２７】
この第２始動口１５は、始動可動片１５ｂを有しており、始動可動片１５ｂが垂直に立った状態となる閉鎖態様と、始動可動片１５ｂが前に倒れた状態となる開放態様とに可動制御される。このとき、第２始動口１５が上記開放態様に制御されているときには、始動可動片１５ｂが受け皿として機能し、第２始動口１５への遊技球の入球が容易となる。つまり、第２始動口１５は、閉鎖態様にあるときには遊技球の入球機会がなく、開放態様にあるときには閉鎖態様に比べて遊技球の入球機会が増すこととなる。
【００２８】
ここで、第１始動口１４には遊技球の入球を検出する第１始動口検出スイッチ１４ａが設けられ、第２始動口１５には遊技球の入球を検出する第２始動口検出スイッチ１５ａが設けられている。そして、第１始動口検出スイッチ１４ａまたは第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出すると、後述する「大当たり抽選」を行うための特別図柄判定用乱数値を取得する。
【００２９】
なお、第１始動口検出スイッチ１４ａまたは第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出した場合には、上記特別図柄判定用乱数値の他にも、停止表示する特別図柄を決定するための大当たり図柄用乱数値、特別図柄の変動時間を決定するためのリーチ判定用乱数値・特図変動用乱数値も取得される。
【００３０】
さらに、第１始動口検出スイッチ１４ａまたは第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出した場合にも、一般入賞口検出スイッチ１２ａが遊技球の入賞を検知したときと同様に、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
【００３１】
また、上記遊技領域６の左右の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート１３が設けられている。
【００３２】
この普通図柄ゲート１３には、遊技球の通過（進入）を検出するゲート検出スイッチ１３ａが設けられている。そして、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過すると、ゲート検出スイッチ１３ａが遊技球の通過を検出し、後述する「普通図柄抽選」を行うための普通図柄判定用乱数値を取得する。
【００３３】
なお、ゲート検出スイッチ１３ａが遊技球の通過を検出した場合には、上記普通図柄判定用乱数値の他にも、停止表示する普通図柄を決定するための普図停止用乱数値、普通図柄の変動時間を決定するための普図時間用乱数値も取得される。
【００３４】
さらに、上記遊技領域６の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート１３に加え、遊技球が入球可能な第１大入賞口１６と、遊技球が入球可能な第２大入賞口１７も設けられている。
【００３５】
このため、操作ハンドル３を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、第１大入賞口１６及び第２大入賞口１７には遊技球が入賞しないように構成されている。
【００３６】
第１大入賞口１６は、通常は第１大入賞口開閉扉１６ｂによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第１大入賞口開閉扉１６ｂが開放されるとともに、この第１大入賞口開閉扉１６ｂが遊技球を第１大入賞口１６内に導く受け皿として機能し、遊技球が第１大入賞口１６に入球可能となる。この第１大入賞口１６には第１大入賞口検出スイッチ１６ａが設けられており、この第１大入賞口検出スイッチ１６ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００３７】
第２大入賞口１７の右端には、第２大入賞口開閉扉１７ｂが設けられており、この第２大入賞口開閉扉１７ｂの一方を支点として可動することによって第２大入賞口１７への入賞を容易にする開放状態と入賞ができない閉鎖状態とを制御する。そして、第２大入賞口開閉扉１７ｂが開放状態となると、その第２大入賞口開閉扉１７ｂが遊技球を第２大入賞口１７内に導く受け皿として機能し、遊技球が第２大入賞口１７に入球可能となる。この第２大入賞口１７には、第２大入賞口検出スイッチ１７ａが設けられており、この第２大入賞口検出スイッチ１７ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００３８】
さらには、遊技領域６の最下部の領域には、一般入賞口１２、第１始動口１４、第２始動口１５、第１大入賞口１６および第２大入賞口１７のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口１１が設けられている。
【００３９】
また、遊技領域６の中央には、ＬＣＤ（Liquid Crystal Display）等によって構成された画像表示装置３１が設けられている。
【００４０】
この画像表示装置３１は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当たりの抽選結果を報知するための３個の演出図柄３８が表示され、特定の演出図柄３８の組合せ（例えば、７７７等）が停止表示されることにより、大当たりの抽選結果として大当たりが報知される。
【００４１】
この演出図柄３８は、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときには、後述する特別図柄の変動表示に合わせて変動表示するとともに、所定の変動時間経過後に後述する特別図柄の停止表示に合わせて停止表示する。すなわち、演出図柄３８と特別図柄との変動表示のタイミング、演出図柄３８と特別図柄との停止表示のタイミングは、それぞれが対応している（同じ時間になっている）。
【００４２】
さらに、本実施形態では、この演出図柄３８は、第１始動口１４に遊技球が入球したときであっても、第２始動口１５に遊技球が入球したときであっても、同じ種類の演出図柄３８が変動表示又は停止表示されるようになっている。ただし、第１始動口１４に遊技球が入球したときと、第２始動口１５に遊技球が入球したときとで異なる種類の演出図柄３８が変動表示又は停止表示されるように構成しても構わない。
【００４３】
そして、画像表示装置３１の表示領域を取り囲んだ飾り部材７には、画像表示装置３１の表示領域の前面に遊技球が通過しないように、その外周に遊技盤２から立設した壁部が設けられている。
【００４４】
また飾り部材７の左右両側には、複数のランプ（ＬＥＤ等）を有する盤用照明装置３４ａが設けられており、飾り部材７の上部には、遊技機のタイトルの「看板」を模した第１装飾部材３３ａが設けられ、飾り部材７の右部には、「刀」を模した第２装飾部材３３ｂが設けられている。
【００４５】
この第１装飾部材３３ａは、ソレノイドやモータ等によって構成される盤用駆動装置３３によって駆動され、上下方向に移動することが可能であって、この上下方向の移動によって画像表示装置３１の前面に移動することができる。同様に、第２装飾部材３３ｂも、盤用駆動装置３３によって駆動され、第２装飾部材３３ｂの下方を支点として左側に倒れて、画像表示装置３１の前面に移動することができる。
【００４６】
遊技盤２の遊技領域６外に設けられている第１特別図柄表示装置２０は、第１始動口１４に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たり抽選の抽選結果を、第１特別図柄により報知するものであり、ＬＥＤ等によって構成される複数の点灯部材によって構成されている。大当たり抽選の抽選結果に対応する特別図柄は、すぐに報知されるものではなく、所定時間に亘って変動表示（点滅）された後に、停止表示（点灯）されるようにしている。
【００４７】
また、第２特別図柄表示装置２１は、第２始動口１５に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たり抽選の抽選結果を、第２特別図柄により報知するためのもので、その機能及び構成は、上記第１特別図柄表示装置２０と同様である。
【００４８】
なお、本実施形態では、第１特別図柄と第２特別図柄とを総称して、適宜「特別図柄」と総称することにする。
【００４９】
ここで、「大当たり抽選」とは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。
【００５０】
また、本実施形態において「大当たり」というのは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７が開放されるラウンド遊技を所定回数（例えば、４回または１６回）行う。各ラウンド遊技における第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「大当たり遊技」は、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。
なお、この大当たり遊技には、複数種類の大当たりが設けられているが、詳しくは後述する。
【００５１】
また、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球して、即座に大当たり抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たり抽選の権利が保留される。
【００５２】
より具体的には、第１始動口１４に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値等を第１保留として記憶し、第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値等を第２保留として記憶する。これら両保留は、それぞれ上限保留個数を４個に設定し、その保留個数は、それぞれ第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４とに表示される。
【００５３】
なお、第１保留が１つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の最左端のＬＥＤが点灯し、第１保留が２つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の最左端から２つのＬＥＤが点灯する。また、第１保留が３つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の最左端から３つのＬＥＤが点滅するとともに右側のＬＥＤが点灯し、第１保留が４つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の最左端から４つのＬＥＤが点灯する。また、第２特別図柄保留表示器２４においても、上記と同様に第２保留の保留個数が表示されることになる。
【００５４】
また、遊技盤２の遊技領域６外に設けられている普通図柄表示装置２２は、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄抽選の抽選結果を報知するためのものである。
【００５５】
ここで、「普通図柄抽選」とは、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄抽選の抽選結果についても、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置２２において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄抽選の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。そして、この普通図柄抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置２２の特定の普通図柄（例えば「○」）が点灯し、その後、上記第２始動口１５が所定時間、開放態様に制御される。
【００５６】
また、特別図柄と同様に、即座に普通図柄抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、普通図柄抽選の権利が保留される。この普通図柄の上限保留個数も４個に設定されており、その保留個数が、上記第１特別図柄保留表示器２３および第２特別図柄保留表示器２４と同様の態様によって、普通図柄保留表示器２５において表示される。
【００５７】
また、図２に示すように、ガラス枠５０は、遊技盤２の前方（遊技者側）において遊技領域６を視認可能に覆うガラス板５２を支持している。なお、ガラス板５２は、ガラス枠５０に対して着脱可能に固定されている。
【００５８】
そして、ガラス枠５０は、左右方向の一端側（たとえば遊技機１に正対して左側）においてヒンジ機構部５１を介して外枠６０に連結されており、ヒンジ機構部５１を支点として左右方向の他端側（たとえば遊技機１に正対して右側）を外枠６０から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠５０は、ガラス板５２とともに遊技盤２を覆い、ヒンジ機構部５１を支点として扉のように回動することによって、遊技盤２を含む外枠６０の内側部分を開放することができる。
【００５９】
ガラス枠５０における左右方向の他端側には、ガラス枠５０の他端側を外枠６０に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠５０には、ガラス枠５０が外枠６０から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ１３３も設けられている。
【００６０】
そして、図３に示すように、遊技機１の裏面には、主制御基板１１０、演出制御基板１２０、払出制御基板１３０、電源基板１４０、遊技情報出力端子板３０等が設けられている。また、電源基板１４０に遊技機１に電力を給電するための電源プラグ１４１、図示しない枠制御基板１８０や電源スイッチが設けられている。
【００６１】
（遊技機全体のブロック図）
次に、図４の遊技機１の全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
【００６２】
主制御基板１１０は、遊技の基本動作を制御し、第１始動口検出スイッチ１４ａ等の各種検出信号を入力して、第１特別図柄表示装置２０や第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ等を駆動させて遊技を制御するものである。
【００６３】
この主制御基板１１０は、演出制御基板１２０と、払出制御基板１３０と、電源基板１４０とに接続されている。
【００６４】
ここで、主制御基板１１０と演出制御基板１２０との通信は、主制御基板１１０から演出制御基板１２０への一方向のみにデータを通信可能に構成されており、主制御基板１１０と払出制御基板１３０との通信は、双方向にデータを通信可能に構成されている。また、主制御基板１１０は、電源基板１４０から電源電圧を入力している。
【００６５】
また、主制御基板１１０は、メインＣＰＵ１１０ａ、メインＲＯＭ１１０ｂおよびメインＲＡＭ１１０ｃから構成されるワンチップマイコン１１０ｍと、主制御用の入力ポートと出力ポート（図示せず）とを少なくとも備えている。
【００６６】
この主制御用の入力ポートには、払出制御基板１３０、一般入賞口１２に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ１２ａ、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過したことを検知するゲート検出スイッチ１３ａ、第１始動口１４に遊技球が入球したことを検知する第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口１５に遊技球が入球したことを検知する第２始動口検出スイッチ１５ａ、第１大入賞口１６に遊技球が入球したことを検知する第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口１７に遊技球が入球したことを検知する第２大入賞口検出スイッチ１７ａが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板１１０に入力される。
【００６７】
また、主制御用の出力ポートには、演出制御基板１２０、払出制御基板１３０、第２始動口１５の始動可動片１５ｂを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド１５ｃ、第１大入賞口開閉扉１６ｂを動作させる第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ、第２大入賞口開閉扉１７ｂを動作させる第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃ、特別図柄を表示する第１特別図柄表示装置２０と第２特別図柄表示装置２１、普通図柄を表示する普通図柄表示装置２２、特別図柄の保留球数を表示する第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器２５、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板３０が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
【００６８】
メインＣＰＵ１１０ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１１０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
【００６９】
主制御基板１１０のメインＲＯＭ１１０ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
具体的には、大当たり抽選に用いられる大当たり判定テーブル（図５参照）、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル（図６参照）、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブル（図７参照）、大入賞口開閉扉の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル（図８参照）、大入賞口開放態様決定テーブル（図９参照）、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル（図１０参照）、大当たり抽選の事前判定テーブル（図１１参照）、普通図柄抽選に参照される当り判定テーブル（図１２参照）等がメインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００７０】
主制御基板１１０のメインＲＡＭ１１０ｃは、メインＣＰＵ１１０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインＲＡＭ１１０ｃには、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域、普通図柄保留記憶領域、停止普図データ記憶領域、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域、第１特別図柄乱数値記憶領域、第２特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域、開放回数（Ｋ）記憶領域、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域、始動開放回数カウンタ、遊技状態記憶領域（高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域）、高確率遊技回数（Ｘ）カウンタ、時短回数（Ｊ）カウンタ、遊技状態バッファ、停止特図データ記憶領域、停止普図データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、始動開放タイマカウンタ、始動閉鎖タイマカウンタ、始動インターバルタイマカウンタなど各種のタイマカウンタ、賞球カウンタ等が設けられている。
なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００７１】
遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
【００７２】
演出制御基板１２０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御し、遊技の演出の内容を総合して管理する演出制御部１２０ｍと、画像表示装置３１における画像の表示制御を行う画像制御部１５０と、盤用駆動装置３３におけるソレノイドやモータ等の駆動制御を行う駆動制御部１６０と、盤用照明装置３４ａにおけるＬＥＤ等の点灯制御を行うランプ制御部１７０とを備えている。
【００７３】
この演出制御基板１２０は、主制御基板１１０と、電源基板１４０と、枠制御基板１８０と接続されている。
【００７４】
上述したように、演出制御基板１２０と主制御基板１１０との通信は、主制御基板１１０から演出制御基板１２０への一方向のみにデータを通信可能に構成されている。すなわち、演出制御基板１２０は、主制御基板１１０からのデータを受信可能であるものの、主制御基板１１０へはデータを送信不可能に構成されている。
また、演出制御基板１２０と枠制御基板１８０との通信は、双方向にデータを通信可能に構成されており、演出制御基板１２０は、電源基板１４０から電源電圧を入力している。
【００７５】
演出制御部１２０ｍは、サブＣＰＵ１２０ａ、サブＲＯＭ１２０ｂ、サブＲＡＭ１２０ｃを備えている。
【００７６】
サブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から受信したコマンド、または、後述する枠制御基板１８０から受信した演出ボタン検出スイッチ３５ａ、十字キー検出スイッチ３６ｂ等からの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ１２０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、画像制御部１５０、駆動制御部１６０、ランプ制御部１７０及び枠制御基板１８０に各種の演出を実行させるための指示を行う（データを送信する）。
【００７７】
例えば、サブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、画像表示装置３１、音声出力装置３２、盤用駆動装置３３、盤用照明装置３４ａ、枠用照明装置３４ｂ、演出ボタン駆動モータ３５ｂに所定の演出を実行させるための演出用のデータ（後述する演出パターン指定コマンド等）を決定する。そして、決定した演出用のデータを画像制御部１５０、駆動制御部１６０と、ランプ制御部１７０及び枠制御基板１８０へ送信する。
【００７８】
サブＲＯＭ１２０ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００７９】
サブＲＡＭ１２０ｃは、サブＣＰＵ１２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、データの種類に応じて複数種類の記憶領域を有している。
なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００８０】
画像制御部１５０は、画像表示装置３１と接続しており、演出制御部１２０ｍ（サブＣＰＵ１２０ａ）から送信された各種演出用のデータに基づいて、画像表示装置３１における画像の表示制御を行う。
【００８１】
このとき、画像制御部１５０と、画像表示装置３１との間には、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有する汎用基板３９が設けられている。
【００８２】
この汎用基板３９は、画像データを表示する画像表示装置３１の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有しており、例えば、ＳＸＧＡ（１２８０ドット×１０８０ドット）の１９インチの液晶表示装置を画像表示装置３１として接続したときと、ＸＧＡ（１０２４ドット×７６８ドット）の１７インチの液晶表示装置を画像表示装置３１として接続したときとの解像度の違い等を吸収する。
【００８３】
画像制御部１５０は、液晶制御ＣＰＵ１５０ａ、液晶制御ＲＡＭ１５０ｂ、液晶制御ＲＯＭ１５０ｃ、ＣＧＲＯＭ１５１、水晶発振器１５２、ＶＲＡＭ１５３、描画制御部（ＶＤＰ：Video  Display  Processor）１５９とを備えている。
【００８４】
液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、演出制御部１２０ｍから送信された演出用のデータ（演出パターン指定コマンド等）に基づいて、画像の描画を行う描画制御コマンドから構成されるディスプレイリストを作成し、このディスプレイリストを描画制御部１５９に対して送信することによってＣＧＲＯＭ１５１に記憶されている画像データを画像表示装置３１に表示させる指示を行う。
【００８５】
また、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、描画制御部１５９からＶブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。
【００８６】
液晶制御ＲＡＭ１５０ｂは、液晶制御ＣＰＵ１５０ａに内蔵されており、液晶制御ＣＰＵ１５０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、液晶制御ＲＯＭ１５０ｃから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
【００８７】
また、液晶制御ＲＯＭ１５０ｃは、マスクＲＯＭ等で構成されており、液晶制御ＣＰＵ１５０ａの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、具体的な演出内容のデータを定めた演出情報等が記憶されている。
【００８８】
ＣＧＲＯＭ１５１は、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、マスクＲＯＭ等から構成され、所定範囲の画素（例えば、３２ピクセル×３２ピクセル）における画素情報の集まりからなる画像データ（スプライト、ムービー）等を圧縮して記憶している。なお、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。このＣＧＲＯＭ１５１は、描画制御部１５９によって画像データ単位で読み出しが行われ、このフレームの画像データ単位で画像処理が行われる。
【００８９】
さらに、ＣＧＲＯＭ１５１には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。なお、ＣＧＲＯＭ１５１は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、ＭＰＥＧ４等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
【００９０】
水晶発振器１５２は、パルス信号を描画制御部１５９に出力し、このパルス信号を分周することで、描画制御部１５９が制御を行うためのシステムクロック、画像表示装置３１と同期を図るための同期信号等が生成される。
【００９１】
ＶＲＡＭ１５３は、画像データの書込みまたは読み出しが高速なＳＲＡＭで構成されている。このＶＲＡＭ１５３は、液晶制御ＣＰＵ１５０ａから出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域、画像表示装置３１に対応するフレームバッファ領域等を有している。
【００９２】
このフレームバッファ領域は、画像を描画または表示するための記憶領域であり、第１フレームバッファ領域と第２フレームバッファ領域とを更に有している。そして、第１フレームバッファ領域と第２フレームバッファ領域とは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。
【００９３】
描画制御部１５９は、いわゆる画像プロセッサであり、液晶制御ＣＰＵ１５０ａからの指示（ディスプレイリスト）に基づいて、ＣＧＲＯＭ１５１に記憶された画像データをＶＲＡＭ１５３のフレームバッファ領域の「描画用フレームバッファ」に描画する。さらに、描画制御部１５９は、フレームバッファ領域の「表示用フレームバッファ」から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号（ＬＶＤＳ信号やＲＧＢ信号等）を生成して、画像表示装置３１に出力して表示させる。
【００９４】
駆動制御部１６０は、盤用駆動装置３３と接続しており、演出制御部１２０ｍ（サブＣＰＵ１２０ａ）から送信された各種演出用のデータに基づいて、盤用駆動装置３３におけるソレノイドやモータ等の駆動制御を行う。そして、この盤用駆動装置３３を駆動制御することにより、遊技盤２に設けられた第１装飾部材３３ａ及び第２装飾部材３３ｂが駆動することになる。
【００９５】
ランプ制御部１７０は、盤用照明装置３４ａと接続しており、演出制御部１２０ｍ（サブＣＰＵ１２０ａ）から送信された各種演出用のデータに基づいて、盤用照明装置３４ａにおけるＬＥＤ等の点灯制御を行う。そして、この盤用照明装置３４ａを点灯制御することにより、遊技盤２に設けられた盤用照明装置３４ａが点灯・消灯することになる。
【００９６】
この枠制御基板１８０は、演出制御基板１２０と、電源基板１４０と接続されており、上述したように、枠制御基板１８０と演出制御基板１２０との通信は、双方向にデータを通信可能に構成されており、枠制御基板１８０は、電源基板１４０から電源電圧を入力している。
【００９７】
枠制御基板１８０は、演出制御基板１２０から送信された各種演出用のデータに基づいて、所定の音声データを音声出力装置３２に出力する制御を行うとともに、枠用照明装置３４ｂにおけるＬＥＤ等の点灯制御を行い、演出ボタン駆動モータ３５ｂの駆動制御を行う。この枠制御基板１８０の制御により、ガラス枠５０に設けられた音声出力装置３２が音声を出力するとともに、枠用照明装置３４ｂが点灯・消灯し、演出ボタン３５が上下方向に移動することになる。
【００９８】
さらに、枠制御基板１８０は、演出ボタン検出スイッチ３５ａと、十字キー検出スイッチ３６ｂとからの入力信号を入力すると、その入力信号を演出制御基板１２０に送信する。すなわち、演出制御基板１２０は、演出ボタン検出スイッチ３５ａと、十字キー検出スイッチ３６ｂとからの入力信号を、枠制御基板１８０を介して入力することになる。
【００９９】
払出制御基板１３０は、遊技球の払い出し制御を行う払出制御部１３１と、遊技球の発射制御を行う発射制御部１３２とを備えている。
【０１００】
この払出制御基板１３０は、主制御基板１１０と、電源基板１４０と接続されており、上述したように、払出制御基板１３０と主制御基板１１０との通信は、双方向にデータを通信可能に構成されており、払出制御基板１３０は、電源基板１４０から電源電圧を入力している。
【０１０１】
払出制御部１３１は、払出ＣＰＵ１３１ａ、払出ＲＯＭ１３１ｂ、払出ＲＡＭ１３１ｃから構成されるワンチップマイコンから構成されている。
【０１０２】
払出ＣＰＵ１３１ａは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ１３５、扉開放スイッチ１３３、タイマからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭ１３１ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応する払出データを主制御基板１１０に送信する。
【０１０３】
また、払出制御基板１３０の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ１３４が接続されている。払出ＣＰＵ１３１ａは、主制御基板１１０から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭ１３１ｂから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置の払出モータ１３４を制御して所定の遊技球を払い出す。このとき、払出ＲＡＭ１３１ｃは、払出ＣＰＵ１３１ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【０１０４】
発射制御部１３２は、入力側にタッチセンサ３ａおよび発射ボリューム３ｂが接続されており、出力側に発射用ソレノイド４ａおよび玉送りソレノイド４ｂを接続している。発射制御部１３２は、タッチセンサ３ａからのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム３ｂから供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド４ａや玉送りソレノイド４ｂを通電させる制御を行う。
【０１０５】
タッチセンサ３ａは、操作ハンドル３の内部に設けられ、遊技者が操作ハンドル３に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成される。タッチセンサ３ａは、遊技者が操作ハンドル３に触れたことを検知すると、発射制御部１３２に発射用ソレノイド４ａの通電を許可するタッチ信号を出力する。発射制御部１３２は、大前提としてタッチセンサ３ａからタッチ信号の入力がなければ、遊技球２００を遊技領域６に発射させないように構成されている。
【０１０６】
発射ボリューム３ｂは、操作ハンドル３が回動する回動部に直結して設けられ、可変抵抗器から構成される。発射ボリューム３ｂは、その発射ボリューム３ｂに印加された定電圧（例えば５Ｖ）を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御部１３２に供給する（発射制御部１３２に供給する電圧を可変させる）。発射制御部１３２は、発射ボリューム３ｂにより分圧された電圧に基づいて、発射用ソレノイド４ａを通電して、発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材４ｃを回転させることで、遊技球２００を遊技領域６に発射させる。
【０１０７】
発射用ソレノイド４ａは、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド４ａには打出部材４ｃが直結されており、発射用ソレノイド４ａが回転することで、打出部材４ｃを回転させる。
【０１０８】
ここで、発射用ソレノイド４ａの回転速度は、発射制御部１３２に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。すなわち、１個の遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【０１０９】
玉送りソレノイド４ｂは、直進ソレノイドから構成され、受け皿４０にある遊技球を、発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材４ｃに向けて１個ずつ送り出している。
【０１１０】
電源基板１４０は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機１に電源電圧を供給するとともに、遊技機１に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１１０に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作停止状態になる。なお、バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【０１１１】
（遊技状態の説明）
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、大当たり抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第２始動口１５が有する始動可動片１５ｂに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。この大当たり抽選に関する状態（低確率遊技状態、高確率遊技状態）と始動可動片１５ｂに関する状態（非時短遊技状態、時短遊技状態）とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。つまり、
（１）「低確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」である場合と、
（２）「低確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」である場合と、
（３）「高確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」である場合と、
（４）「高確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」である場合とを設けることが可能になる。
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機１の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
【０１１２】
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たり抽選において、大当たりの当選確率が、例えば１／３９９と低く設定された遊技状態をいう。これに対して「高確率遊技状態」というのは、低確率遊技状態と比べて大当たりの当選確率が向上し、大当たりの当選確率が、例えば１／５３．２と高く設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいこととなる。なお、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するのは、後述する大当たり遊技を終了した後である。
【０１１３】
本実施形態では、高確率遊技状態への移行の契機となる大当たりを「確変大当たり」といい、低確率遊技状態への移行の契機となる大当たりを「通常大当たり」という。
【０１１４】
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「時短遊技状態」よりも長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１５の開放時間が短く設定されやすい遊技状態をいう。例えば、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過すると、普通図柄抽選が行われて、普通図柄表示装置２２において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから、例えば３０秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第２始動口１５が０．２秒間、開放態様に制御される。
【０１１５】
これに対して「時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１５の開放時間が例えば３秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄抽選において当たりに当選する確率が例えば１／１６と低く設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄抽選において当たりに当選する確率が例えば１５／１６と高く設定される。したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過すると、第２始動口１５が開放態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者は遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
【０１１６】
なお、実施形態において、「時短遊技状態」は、「非時短遊技状態」と比べて、普通図柄の変動時間、第２始動口１５の開放時間および普通図柄抽選の当選確率が有利になるよう設定されている。しかしながら、「時短遊技状態」は、普通図柄の変動時間、第２始動口１５の開放時間および普通図柄抽選の当選確率のいずれか１つのみが有利になるように設定されていてもよい。
【０１１７】
次に、図５〜図１２を参照して、メインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【０１１８】
（大当たり抽選の大当たり判定テーブル）
図５（ａ）は、第１始動口１４への遊技球の入球を契機とする大当たり抽選の大当たり判定テーブルであり、図５（ｂ）は、第２始動口１５への遊技球の入球を契機とする大当たり抽選の大当たり判定テーブルである。図５（ａ）と図５（ｂ）とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
【０１１９】
図５（ａ）、図５（ｂ）に示すように大当たり判定テーブルには、確率遊技状態、特別図柄判定用乱数値と、大当たり抽選の抽選結果とが対応付けられている。
【０１２０】
メインＣＰＵ１１０ａは、図５（ａ）、図５（ｂ）に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照し、現在の確率遊技状態と取得された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かを判定する。
【０１２１】
例えば、図５（ａ）に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「７」、「８」という２個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「７」〜「２１」の１５個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。また、図５（ａ）に示す第１特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルによれば、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても、特別図柄判定用乱数値が「５０」、「１００」、「１５０」の３個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
【０１２２】
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が０〜７９７であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は１／３９９であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は７．５倍アップして１／５３．２である。また、第１特別図柄表示装置においては、小当たりと判定される確率は、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても１／２６６となる。
【０１２３】
（図柄決定テーブル）
図６は、大当たり抽選の抽選結果に対応する特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図６（ａ）は、ハズレのときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図６（ｂ）は、大当たりのときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図６（ｃ）は、小当たりのときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルである。
【０１２４】
図６（ａ）に示すようにハズレにおける図柄決定テーブルには、特別図柄表示装置の種別と、特別図柄（停止特図データ）とが対応付けられている。
なお、ハズレにおいても複数の特別図柄が決定可能なように、ハズレ図柄用乱数値を備え、複数の特別図柄とハズレ図柄用乱数値とを対応付けて構成してもよい。
【０１２５】
また、図６（ｂ）に示すように大当たりにおける図柄決定テーブルには、特別図柄表示装置の種別（遊技球が入賞した始動口の種別）と、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄用乱数値と、特別図柄（停止特図データ）とが対応付けられている。
【０１２６】
図６（ｃ）に示すように小当たりにおける図柄決定テーブルについても、特別図柄表示装置の種別（遊技球が入賞した始動口の種別）と、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得される小当たり図柄用乱数値と、特別図柄（停止特図データ）とが対応付けられている。
【０１２７】
メインＣＰＵ１１０ａは、図６に示す図柄決定テーブルを参照し、特別図柄表示装置の種別と、大当たり図柄用乱数値等とに基づいて、特別図柄の種類（停止特図データ）を決定する。
【０１２８】
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類（停止特図データ）に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドを決定する。ここで、演出図柄指定コマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、実行される制御コマンドの内容を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。
【０１２９】
ここで、後述するように、特別図柄の種類（停止特図データ）によって、大当たり遊技終了後の遊技状態（図７参照）、及び大当たり遊技の種類（図８参照）が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技終了後の遊技状態と大当たり遊技の種類を決定するものといえる。
このため、図６（ｂ）における特別図柄には、大当たり遊技の種類に対応する説明を補足的に記載している。
【０１３０】
（大当たり遊技終了時設定データテーブル）
図７は、大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブルである。
【０１３１】
図７に示すように大当たり遊技終了時設定データテーブルには、特別図柄の停止特図データと、遊技状態バッファと、時短遊技状態と、時短回数（Ｊ）と、確率遊技状態と、高確率遊技回数（Ｘ）とが対応付けられている。
【０１３２】
ここで、「遊技状態バッファ」とは、大当たり当選時の遊技状態を示す情報である。そして、遊技状態は、時短遊技状態（又は非時短遊技状態）および高確率遊技状態（又は低確率遊技状態）の組合せから構成されている。
【０１３３】
具体的には、遊技状態バッファが「００Ｈ」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない低確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「０１Ｈ」であれば、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている高確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「０２Ｈ」であれば、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない低確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「０３Ｈ」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている高確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。
【０１３４】
メインＣＰＵ１１０ａは、図７に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、特別図柄の停止特図データと、遊技状態バッファとに基づいて、時短遊技状態と、時短回数（Ｊ）と、確率遊技状態と、高確率遊技回数（Ｘ）を決定する。
【０１３５】
本実施形態における図７に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルの特徴としては、全ての大当たり遊技終了後には、大当たり抽選が８４回行われるまでの高確率遊技状態を決定するように構成されている。
【０１３６】
さらに、図７に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルの特徴としては、同じ特別図柄の停止特図データであっても、遊技状態バッファに記憶された情報（大当たり当選時の遊技状態）に基づいて、時短遊技フラグの設定や時短回数（Ｊ）を異ならせることを可能にしている。
【０１３７】
例えば、特別図柄の停止特図データが停止特図データ０４（特別図柄４）の場合には、時短遊技フラグ及び時短回数（Ｊ）に関して、遊技状態バッファに低確率遊技状態かつ非時短遊技状態を示す遊技状態情報（００Ｈ）が記憶されていれば、大当たり終了後には時短遊技フラグのセットは行わず、時短回数（Ｊ）も０回にセットする。これに対して、上記以外の遊技状態情報（０２Ｈ、０３Ｈまたは０４Ｈ）が遊技状態バッファに記憶されていれば、大当たり遊技終了後には時短遊技フラグをセットして、時短回数（Ｊ）を８０回にセットする。
これにより、大当たり当選時の遊技状態によって時短回数（Ｊ）を変化させ、大当たり当選時の遊技状態に対する興味を遊技者に持たせることができる。
【０１３８】
（特別電動役物作動態様決定テーブル）
図８は、大入賞口開放態様決定テーブルを決定するための特別電動役物作動態様決定テーブルである。後述するように、この大入賞口開放態様決定テーブルに基づいて、大当たり遊技または小当たり遊技が実行されることから、大入賞口開放態様決定テーブルが大当たり遊技または小当たり遊技の種類を示すものといえる。なお、本実施形態では、「テーブル」のことを適宜省略して「ＴＢＬ」と記載することにする。
【０１３９】
図８に示すように特別電動役物作動態様決定テーブルには、特別図柄の停止特図データと、大入賞口開放態様決定テーブルとが対応付けられている。
【０１４０】
メインＣＰＵ１１０ａは、図８に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照し、特別図柄の停止特図データに基づいて、大入賞口開放態様決定テーブルを決定することになる。
【０１４１】
（大入賞口開放態様決定テーブル）
図９は、図８で決定された大入賞口開放態様決定テーブルの構成を示す図であり、大入賞口開放態様決定テーブルによって第１大入賞口開閉扉１６ｂまたは第２大入賞口開閉扉１７ｂの開閉条件が決定される。図９（ａ）は、大当たり遊技のときに参照される大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群であり、第１大当たりＴＢＬ、第２大当たりＴＢＬ、第３大当たりＴＢＬ、および第４大当たりＴＢＬから構成されている。図９（ｂ）は、小当たり遊技のときに決定される小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルを示している。
【０１４２】
図９（ａ）に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルには、開放する大入賞口の種類（第１大入賞口１６または第２大入賞口１７）と、１回の大当たり遊技における最大ラウンド遊技回数（Ｒ）と、１つのラウンドにおける大入賞口への最大入賞個数を示す規定個数と、大当たり遊技の開始から最初のラウンド遊技を実行するまでの開始インターバル時間と、各ラウンド遊技における大入賞口の最大開放回数（Ｋ）と、各ラウンド遊技の１回の開放に対しての大入賞口の開放時間と、各ラウンド遊技の１回の開放に対しての大入賞口の閉鎖時間と、１つのラウンド遊技の終了から次のラウンド遊技を実行するまでの大入賞口の閉鎖インターバル時間と、最後のラウンド遊技の終了から大当たり遊技の終了までの終了インターバル時間とが対応付けられている。
【０１４３】
これに対して、図９（ｂ）に示す小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルには、開放する大入賞口の種類（第１大入賞口１６）と、１回の小当たり遊技における最大開放回数（Ｋ）と、１回の小当たり遊技における大入賞口への最大入賞個数を示す規定個数と、小当たり遊技の開始から最初に大入賞口が開放するまでの開始インターバル時間と、各開放回数における大入賞口の開放時間と、各開放回数における大入賞口の閉鎖時間と、最後の大入賞口の閉鎖時間の終了から小当たり遊技の終了までの終了インターバル時間とが対応付けられている。
【０１４４】
メインＣＰＵ１１０ａは、第１大当たりＴＢＬに基づいて第１大当たり遊技を実行し、第２大当たりＴＢＬに基づいて第２大当たり遊技を実行し、第３大当たりＴＢＬに基づいて第３大当たり遊技を実行し、第４大当たりＴＢＬに基づいて第４大当たり遊技を実行し、小当たりＴＢＬに基づいて小当たり遊技を実行することになる。
【０１４５】
図９（ａ）に示す第１大当たりＴＢＬによれば、第１大入賞口開閉扉１６ｂを作動させて、遊技領域６の右側にある第１大入賞口１６を、１つのラウンドあたり最大２９秒まで開放させる第１大当たり遊技を実行することができる。ただし、開放時間が２９秒を経過するまでに、規定個数（９個）の遊技球が第１大入賞口１６に入賞すると、１つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、１６ラウンド遊技が終了すると、第１大当たり遊技が終了することになる。
【０１４６】
また、図９（ａ）に示す第２大当たりＴＢＬによれば、第２大入賞口開閉扉１７ｂを作動させて、第２大入賞口１７を１つのラウンドに対して複数回（Ｋ＝３）の開閉動作を行わせる（第２大入賞口１７が３秒の開放と１秒の閉鎖とを繰り返す）第２大当たり遊技を実行することができる。ただし、最大開放回数（Ｋ）になるまでに、規定個数（９個）の遊技球が第２大入賞口１７に入賞すると、１つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、４ラウンド遊技が終了すると、第２大当たり遊技が終了することになる。
【０１４７】
また、図９（ａ）に示す第３大当たりＴＢＬは、第３大当たりＴＢＬと同様にデータが設定されているが、第３大当たりＴＢＬと比べて、最大ラウンド遊技回数（Ｒ）が大きく設定されている点で異なっている。このため、第３大当たり遊技は、第２大当たり遊技よりも有利な大当たり遊技となる。
【０１４８】
図９（ａ）に示す第４大当たりＴＢＬによれば、第１大入賞口開閉扉１６ｂを作動させて、遊技領域６の右側にある第１大入賞口１６を、２ラウンド分（２回）の最大０．０５２秒の開放を行わせる第４大当たり遊技を実行することができる。ただし、開放時間が０．０５２秒を経過するまでに、規定個数（９個）の遊技球が第１大入賞口１６に入賞すると、１つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、２ラウンド遊技が終了すると、第４大当たり遊技が終了することになる。
【０１４９】
図９（ｂ）に示す小当たりＴＢＬによれば、第１大入賞口開閉扉１６ｂを作動させて、遊技領域６の右側にある第１大入賞口１６を、２回の最大０．０５２秒の開放を行わせることができる。ただし、最大０．０５２秒の２回の開放までに、規定個数（９個）の遊技球が第１大入賞口１６に入賞すると、小当たり遊技が終了することになる。
【０１５０】
また、図９（ａ）に示す第４大当たりＴＢＬと図９（ｂ）に示す小当たりＴＢＬとは、最大ラウンド遊技回数（Ｒ）と最大開放回数（Ｋ）、閉鎖インターバル時間と各開放回数における大入賞口の閉鎖時間において、データの差異こそあるものの、同じ第１大入賞口１６が同じ開閉動作を行い（第１大入賞口１６が０．０５２秒の開放と２．０秒の閉鎖とを２回繰り返す）、遊技者は外見から第４大当たり遊技であるのか小当たり遊技であるのか判別することはできない。これにより、遊技者に第４大当たり遊技であるのか小当たり遊技であるのかということを推測させる楽しみを付与させることができる。
【０１５１】
なお、本実施形態では、第４大当たり遊技の開放時間と小当たり遊技の開放時間とを全く同じ開放時間（０．０５２秒）に設定し、第４大当たり遊技の閉鎖時間と小当たり遊技の閉鎖時間とを全く同じ閉鎖時間（２秒）に設定した。しかしながら、全く同じ時間に設定せずとも、第４大当たり遊技であるのか小当たり遊技であるのかを遊技者が判別不能な時間の差異を設けても構わない。
【０１５２】
また、第４大当たり遊技と小当たり遊技の開放時間（０．０５２秒）は、上述したように遊技球が１個発射される時間（約０．６秒）よりも短いため、第１大入賞口開閉扉１６ｂが作動したとしても、第１大入賞口１６に入賞することが困難である。
このため、第４大当たり遊技と小当たり遊技とは「不利な開放態様」といえる。一方、第１大当たり遊技の開放時間（２９秒）、第２、３大当たり遊技の開放時間（３秒）は、遊技球が１個発射される時間（約０．６秒）よりも長いため、「有利な開放態様」といえる。
【０１５３】
このように、本実施形態においては、第１大当たり遊技〜第４大当たり遊技の４種類の「大当たり遊技」と、１種類の「小当たり遊技」とが設けられている。なお、本実施形態においては、「大当たり遊技」と上記「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。
【０１５４】
そして、開放する大入賞口、大入賞口の開放動作が異なる第１大当たり遊技〜第４大当たり遊技、小当たり遊技を実行可能であることから、遊技者にさまざまな特別遊技を楽しませることができる。
【０１５５】
（特別図柄の変動パターン決定テーブル）
図１０は、後述するように特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。
【０１５６】
図１０に示すように変動パターン決定テーブルには、特別図柄表示装置（始動口の種別）、大当たり抽選の抽選結果と、特別図柄（停止特図データ）と、リーチ判定用乱数値と、特別図柄の保留球数（Ｕ１またはＵ２）と、特図変動用乱数値と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄の変動時間とが対応付けられている。
【０１５７】
従って、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果及び特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりのときにはリーチ判定用乱数値は参照されないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値は、乱数範囲が９７（０〜９６）に設定されており、特図変動用乱数値は、乱数範囲が１００（０〜９９）に設定されている。
【０１５８】
また、図１０に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルでは、特別図柄の保留球数（Ｕ１またはＵ２）が多くなると、特別図柄の平均変動時間が短くなるように、変動パターン１（通常変動）の変動時間（１２秒）よりも、変動パターン２（短縮変動）の変動時間（３秒）の方が短くなるように設定されている。
【０１５９】
メインＣＰＵ１１０ａは、図１０に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルを参照し、特別図柄表示装置（始動口の種別）、大当たり抽選の抽選結果、停止する特別図柄、特別図柄保留球数（Ｕ１またはＵ２）、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動時間を決定する。なお、特別図柄の保留球数としては最大球数の「４」が記憶されることはあるものの、特別図柄の変動パターンは、特別図柄の保留球数から１を減算した後に決定されるものであることから、保留球数として「４」は参照されないことになる。
【０１６０】
そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成され、演出制御基板１２０に特別図柄の変動パターンの情報が送信される。
【０１６１】
ここで、特別図柄の変動パターン指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、コマンドの内容（機能）を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成されている。本実施形態では、ＭＯＤＥデータとして「Ｅ６Ｈ」であるときには第１始動口１４に遊技球が入賞したことに対応する第１特別図柄表示装置２０の特別図柄の変動パターン指定コマンドを示し、ＭＯＤＥデータとして「Ｅ７Ｈ」であるときには、第２始動口１５に遊技球が入賞したことに対応する第２特別図柄表示装置２１の特別図柄の変動パターン指定コマンドを示している。
【０１６２】
また、演出制御基板１２０では、後述するように、特別図柄の変動パターン（変動パターン指定コマンド）に基づいて、演出図柄３８等の演出内容が決定される。図１０に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの最右欄には、参考として演出図柄３８等の演出内容を記載している。
【０１６３】
ここで、演出内容として、ここで、「通常変動」、「短縮変動」とは、複数の演出図柄３８がバラバラに高速で変動して、リーチとならずに停止することを意味しており、通常変動と短縮変動とは、短縮変動が通常変動に比べて短い変動時間で終了する点で相違している。
【０１６４】
また、「リーチ」とは、大当たりを報知する演出図柄３８の組合せの一部が仮停止して、他の演出図柄３８が変動を行うような、遊技者に大当たりの期待感を付与する変動態様を意味する。例えば、大当たりを報知する演出図柄３８の組合せとして「７７７」の３桁の演出図柄３８の組み合わせが設定されている場合に、２つの演出図柄３８が「７」で仮停止して、残りの演出図柄３８が変動を行っている態様をいう。なお、「仮停止」とは、演出図柄３８が小さく揺れ動いたり、演出図柄３８が小さく変形したりして、遊技者に演出図柄３８が停止しているかのようにみせている態様をいう。
【０１６５】
また、「ノーマルリーチ」とは、２つの演出図柄３８が仮停止し、残り１つの演出図柄３８が変動する大当たりの期待度が低いリーチを意味している。なお、本実施形態においては、「ノーマルリーチ」によって大当たりしないものの、「ノーマルリーチ」によって大当たりするように構成してもよい。
【０１６６】
また、「ＳＰリーチ」とは、ノーマルリーチよりも大当たりの期待度が高いスーパーリーチを意味している。例えば、仮停止していない演出図柄３８が特殊な変動をしたり、特殊なキャラクタが表示されたりする態様をいう。
【０１６７】
また、「ＳＰＳＰリーチ」とは、スーパーリーチの後に行われ、スーパーリーチよりも大当たりの期待度が高いスペシャルリーチを意味している。
【０１６８】
また、「全回転リーチ」とは、大当たりを報知する複数の演出図柄３８の組合せが全て揃った状態で低速に変動する態様を意味し、本実施形態においては、大当たり抽選において当選したときにのみ実行されるリーチを意味している。
【０１６９】
また、「チャンス演出」とは、第４大当たり遊技が実行される前、または小当たり遊技が実行される前に行われる演出であり、所定の演出図柄３８の組合せ（例えば、「１・３・５」が仮停止等して、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変化するかもしれないことを示唆する演出を意味している。
【０１７０】
また、「疑似連回数」とは、「疑似連続予告の実行回数」を意味しており、「疑似連続予告」とは、１回の大当たりの抽選に対応する特別図柄の変動表示中に、演出図柄３８を一旦仮停止させた後に再び変動させて、演出図柄３８の変動と仮停止とを複数回行う変動態様による予告を意味している。
【０１７１】
（大当たり抽選の事前判定テーブル）
図１１は、低確率遊技状態で参照される大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルを示す図である。
【０１７２】
図１１に示すように事前判定テーブルには、特別図柄表示装置（始動口の種別）、特別図柄判定用乱数値と、大当たり図柄用乱数値と、リーチ判定用乱数値と、特図変動用乱数値と、始動入賞情報とが対応付けられている。
【０１７３】
ここで、遊技球の始動口への入球時に取得された特別図柄判定用乱数値によって「大当たり」、「小当たり」、「ハズレ」かを事前に判定でき、大当たり図柄用乱数値によって特別遊技の種類と、高確率遊技状態への移行の有無も事前に判定できることになる。
さらに、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値によって演出内容（リーチの発生の有無、リーチの種類）等が事前に判定可能になるので、始動入賞情報（始動入賞情報指定コマンドのＤＡＴＡ）により、大当たりの種別、演出内容（予定される変動パターン）の情報を事前に判別できることになる。
【０１７４】
メインＣＰＵ１１０ａは、図１１に示す事前判定テーブルを参照し、特別図柄表示装置（始動口の種別）、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づいて、「始動入賞情報」を決定する。そして、決定した始動入賞情報に基づいて、大当たり抽選の結果を事前に判定するための始動入賞情報指定コマンドが生成される。
【０１７５】
この始動入賞情報指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、コマンドの内容（機能）を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成される。本実施形態では、ＭＯＤＥデータとして「Ｅ８Ｈ」であるときには第１始動口１４に遊技球が入賞したことに対応する始動入賞情報指定コマンドを示し、ＭＯＤＥデータとして「Ｅ９Ｈ」であるときには、第２始動口１５に遊技球が入賞したことに対応する始動入賞情報指定コマンドを示している。
【０１７６】
なお、図１１に示す事前判定テーブルは、図１０に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルと類似しているものである。ただし、図１１に示す事前判定テーブルは遊技球の始動口への入球時に用いられるに対し、図１０に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルは特別図柄の変動開始時に用いられることになり、それぞれの判定時期が相違している。加えて、「保留球数」を参照するかしないかでも相違している。
このため、図１１に示す事前判定テーブルでは、大当たりやリーチの種別は判別可能であるが、「通常変動」と「短縮変動」との判別のみが不可能となっている（図１１に示す「始動入賞情報１」参照）。
【０１７７】
また、図１１に示す事前判定テーブルは、低確率遊技状態で参照される大当たり抽選の事前判定テーブルであるが、図示は省略するものの、高確率遊技状態で参照される大当たり抽選の事前判定テーブルもメインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている。
なお、高確率遊技状態で参照される大当たり抽選の事前判定テーブルでは、図１１に示す事前判定テーブルと同様に構成されているが、「大当たり」、「小当たり」、「ハズレ」かを事前に判定するための特別図柄判定用乱数値の値が異なっている。
【０１７８】
図１２は、普通図柄及び第２始動口１５の始動可動片１５ｂに関するテーブルを示す図である。
【０１７９】
図１２（ａ）は、普通図柄抽選に用いられる当り判定テーブルを示す図であり、図１２（ｂ）は、普通図柄抽選の抽選結果に対応する普通図柄の停止図柄を決定する停止図柄決定テーブルを示す図である。また、図１２（ｃ）は、普通図柄の変動時間を決定する変動時間決定テーブルであり、図１２（ｄ）は、普通図柄抽選に当選したときの始動可動片１５ｂの開放態様を決定するための始動口開放態様決定テーブルを示す図である。
【０１８０】
（普通図柄抽選の当たり判定テーブル）
図１２（ａ）に示すように当り判定テーブルには、時短遊技状態の有無と、普通図柄判定用乱数値と、普通図柄抽選の抽選結果とが対応付けられている。
【０１８１】
メインＣＰＵ１１０ａは、図１２（ａ）に示す当り判定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と取得された普通図柄判定用乱数値とに基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定する。
【０１８２】
例えば、図１２（ａ）に示す当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「０」という１個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、「０」〜「１４」の１５個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。従って、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が０〜１５であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は１／１６であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は１５／１６である。
【０１８３】
（普通図柄の停止図柄決定テーブル）
図１２（ｂ）に示すように停止図柄決定テーブルには、時短遊技状態の有無と、普通図柄抽選の抽選結果と、普図停止用乱数値と、普通図柄（停止普図データ）とが対応付けられている。
【０１８４】
メインＣＰＵ１１０ａは、図１２（ｂ）に示す停止図柄決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、普通図柄抽選の抽選結果と、取得された普図停止用乱数値とに基づいて、停止表示する普通図柄（停止普図データ）を決定する。
【０１８５】
そして、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の変動開始時には、決定した普通図柄の種類（停止普図データ）に基づいて、普通図柄の情報としての普図指定コマンドを決定して、決定した普図指定コマンドを演出制御基板１２０に送信することになる。
【０１８６】
ここで、図１２（ｄ）に示すように、普通図柄（停止普図データ）によって、始動可動片１５ｂの開放態様が決定されることから、普通図柄の種類が始動可動片１５ｂの開放態様を決定するものといえる。
【０１８７】
（普通図柄の変動時間決定テーブル）
図１２（ｃ）に示すように変動時間決定テーブルには、時短遊技状態の有無と、普通図柄抽選の抽選結果と、普図時間用乱数値と、普通図柄の変動時間とが対応付けられている。
【０１８８】
メインＣＰＵ１１０ａは、図１２（ｃ）に示す変動時間決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、普通図柄抽選の抽選結果と、取得された普図時間用乱数値とに基づいて、普通図柄の変動時間を決定する。
【０１８９】
そして、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の変動開始時には、決定した普通図柄の変動時間に基づいて、普通図柄の変動時間の情報としての普図変動指定コマンドを決定して、決定した普図変動指定コマンドを演出制御基板１２０に送信することになる。
【０１９０】
図１２（ｃ）に示す変動時間決定テーブルの特徴として、時短遊技状態の変動時間（３秒または５秒）は、非時短遊技状態の変動時間（３０秒または４０秒）よりも短くなるように構成されている。
【０１９１】
（始動可動片の始動口開放態様決定テーブル）
図１２（ｄ）に示すように始動口開放態様決定テーブルには、停止普図データ（普通図柄）と、始動可動片１５ｂの最大開放回数（Ｓ）と、始動可動片１５ｂの開放時間と、始動可動片１５ｂの閉鎖時間とが対応付けられている。
【０１９２】
メインＣＰＵ１１０ａは、図１２（ｄ）に示す始動口開放態様決定テーブルを参照し、停止普図データに基づいて、始動可動片１５ｂの最大開放回数（Ｓ）、開放時間、閉鎖時間、インターバル時間を決定する。
【０１９３】
本実施形態では、図１２（ｄ）に示す始動口開放態様決定テーブルでは、停止普図データ＝０２に基づく始動口開放態様が、停止普図データ＝０１に基づく始動口開放態様よりも有利な開放態様となっており、停止普図データ＝０３に基づく始動口開放態様が、停止普図データ＝０２に基づく始動口開放態様よりも有利な開放態様となっている。
【０１９４】
そして、図１２（ｂ）の停止図柄決定テーブルの普図停止用乱数値に示すように、時短遊技状態において当たりとなったときに、最も有利な開放態様となる停止普図データ＝０３が選択されることになる。
これにより、時短遊技状態では、非時短遊技状態よりも遊技者に有利に始動可動片１５ｂが作動することになる。
【０１９５】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【０１９６】
（主制御基板のメイン処理）
図１３を用いて、主制御基板１１０のメイン処理を説明する。
【０１９７】
電源基板１４０により電源が供給されると、メインＣＰＵ１１０ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１１０ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１９８】
まず、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃへのアクセスの許可設定、シリアル通信ポートの初期設定、ハード乱数の起動、ウォッチドッグタイマの初期設定、発射信号の設定等の起動処理を行う。
【０１９９】
ステップＳ１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、電源投入時のメインＲＡＭ１１０ｃのチェックサムを生成する。
【０２００】
ステップＳ１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、電源投入時に生成したメインＲＡＭ１１０ｃのチェックサムと電源遮断時に生成したメインＲＡＭ１１０ｃのチェックサムとを比較する。ここで、一致していれば正常と判定し、ステップＳ１４に処理を移し、一致していなければエラーと判定し、ステップＳ１３に処理を移す。
【０２０１】
ステップＳ１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、電源遮断時の状態をクリアするため、メインＲＡＭ１１０ｃの使用領域をクリアする。
【０２０２】
ステップＳ１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、ＣＰＵ周辺のデバイスの初期設定を行う。具体的には、演出制御基板１２０への出力設定、使用するＣＴＣ（Counter Timer Circuit）の設定、使用するＣＴＣの割込みタイマ（４ｍｓ）等を設定する。
【０２０３】
ステップＳ１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技状態等に基づいて、電源投入時コマンドを生成し、生成した電源投入時コマンドを演出制御基板１２０及び払出制御基板１３０に送信する。
【０２０４】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動態様（変動時間）を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を更新する処理を行う。
【０２０５】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値、普図停止用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。
【０２０６】
ステップＳ４０において、メインＣＰＵ１１０ａは、電源遮断フラグがＯＮであるか否かを判定する。電源遮断フラグがＯＮであると判定すると、電断に備えるためステップＳ４１に処理を移し、電源遮断フラグがＯＮでないと判定すると、ステップＳ２０に処理を戻す。
【０２０７】
ここで、電源基板１４０は、停電（電圧低下）を検出すると、電断検知信号を主制御基板１１０に出力する。そして、電断検知信号を入力したメインＣＰＵ１１０ａは、電源遮断フラグをＯＮにする。このように、「電源遮断フラグ」とは、電源基板１４０が停電（電圧低下）を検出するとＯＮになるものである。
【０２０８】
そして、電源が遮断しない限り、通常の遊技においては、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う。
【０２０９】
ステップＳ４１において、メインＣＰＵ１１０ａは、電源の遮断に備えて、各種データを不揮発性のメインＲＡＭ１１０ｃに記憶するバックアップ記憶処理を行う。
これにより、遊技機１の電源が遮断されるときに、各種データを電源遮断時にも保持することができる。
【０２１０】
ステップＳ４２において、メインＣＰＵ１１０ａは、電源遮断時のメインＲＡＭ１１０ｃのチェックサムを作成する。
【０２１１】
ステップＳ４３において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃへのアクセスを禁止に設定し、メインＲＡＭ１１０ｃの内容を保護する。その後、無限ループを行い、電源ダウンに備える。
【０２１２】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１４を用いて、主制御基板１１０のタイマ割込処理を説明する。
【０２１３】
主制御基板１１０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【０２１４】
まず、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＣＰＵ１１０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０２１５】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、始動可動片１５ｂの開閉時間の更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、始動開放タイマカウンタ、始動閉鎖タイマカウンタから１を減算する処理を行う。
【０２１６】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図停止用乱数値、普図時間用乱数値の乱数値更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを＋１加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合（乱数カウンタが１周した場合）には、乱数カウンタを０に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
【０２１７】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３０と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値、普図停止用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。
【０２１８】
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ１１０ａは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ１２ａ、第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口検出スイッチ１７ａ、第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口検出スイッチ１５ａ、ゲート検出スイッチ１３ａの各種スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする入力制御処理を行う。詳しくは、図１５を用いて後述する。
【０２１９】
ステップＳ３００において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり抽選、特別図柄の表示制御、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の開閉制御、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図１７を用いて後述する。
【０２２０】
ステップＳ４００において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過したことを契機として、普通図柄抽選、普通図柄の表示制御、始動可動片１５ｂの開閉制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図２５を用いて後述する。
【０２２１】
ステップＳ５００において、メインＣＰＵ１１０ａは、払出制御処理を行う。
この払出制御処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの賞球カウンタを参照し、払出し個数に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板１３０に送信する。
【０２２２】
ステップＳ６００において、メインＣＰＵ１１０ａは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第１大入賞口開閉ソレノイドデータ、第２大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
【０２２３】
ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１１０ａは、出力制御処理を行う。この処理において、上記ステップＳ６００で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第１大入賞口開閉ソレノイドデータ、第２大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
【０２２４】
また、ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１および普通図柄表示装置２２の各ＬＥＤを点灯させるために、上記ステップＳ６００で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。また、ステップＳ７００においては、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板１２０に送信するコマンド送信処理も行う。なお、演出制御基板１２０に送信されるコマンドの種別については、図２８を用いて後述する。
【０２２５】
ステップＳ８００において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１１０ａのレジスタに復帰させる。
【０２２６】
（主制御基板の入力制御処理）
図１５を用いて、主制御基板１１０の入力制御処理を説明する。
【０２２７】
ステップＳ２１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。
【０２２８】
この一般入賞口検出スイッチ入力処理では、一般入賞口検出スイッチ１２ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。一般入賞口検出スイッチ１２ａから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
一般入賞口検出スイッチ１２ａから検出信号を入力した場合には、一般入賞口に対応する払出し個数を賞球カウンタに加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
【０２２９】
ステップＳ２２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。
【０２３０】
この大入賞口検出スイッチ入力処理では、第１大入賞口検出スイッチ１６ａまたは第２大入賞口検出スイッチ１７ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第１大入賞口検出スイッチ１６ａまたは第２大入賞口検出スイッチ１７ａから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
第１大入賞口検出スイッチ１６ａまたは第２大入賞口検出スイッチ１７ａからの検出信号を入力した場合には、大入賞口に対応する払出し個数を賞球カウンタに加算して更新するとともに、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に１を加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
【０２３１】
ステップＳ２３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１始動口検出スイッチ入力処理を行う。
この第１始動口検出スイッチ入力処理では、第１始動口検出スイッチ１４ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１始動口１４に入賞したか否かを判定して、所定のデータをセットする。詳しくは、図１６を用いて後述する。
【０２３２】
ステップＳ２４０において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動口検出スイッチ入力処理を行う。この第２始動口検出スイッチ入力処理では、後述する図１６に示す第１始動口検出スイッチ入力処理と同様の処理を行う。
ただし、第１始動口検出スイッチ入力処理と第２始動口検出スイッチ入力処理と比較すると、データを記憶する領域が相違している。すなわち、第１始動口検出スイッチ入力処理における第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が、第２始動口検出スイッチ入力処理では第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に代わり、第１始動口検出スイッチ入力処理における第１特別図柄乱数値記憶領域が、第２始動口検出スイッチ入力処理では第２特別図柄乱数値記憶領域に代わって構成されている。
【０２３３】
ステップＳ２５０において、メインＣＰＵ１１０ａは、ゲート検出スイッチ入力処理を行う。
【０２３４】
このゲート検出スイッチ入力処理は、まずゲート検出スイッチ１３ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。ゲート検出スイッチ１３ａから検出信号を入力していなければ、ゲート検出スイッチ入力処理を終了して、今回の入力制御処理を終了する。
【０２３５】
ゲート検出スイッチ１３ａから検出信号を入力した場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域にセットされているデータが４未満であるか否かを判定して、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域が４未満であれば、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１を加算する。また、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域が４未満でなければ、ゲート検出スイッチ入力処理を終了し、今回の入力制御処理を終了する。
【０２３６】
普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１を加算した後には、普通図柄判定用乱数値、普図停止用乱数値、普図時間用乱数値をそれぞれ取得して、取得した各種乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶する。
【０２３７】
（主制御基板の第１始動口検出スイッチ入力処理）
図１６を用いて、主制御基板１１０の第１始動口検出スイッチ入力処理を説明する。
【０２３８】
まず、ステップＳ２３０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１始動口検出スイッチ１４ａからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第１始動口検出スイッチ１４ａからの検出信号を入力した場合にはステップＳ２３０−２に処理を移し、第１始動口検出スイッチ１４ａからの検出信号を入力しなかった場合には、今回の第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２３９】
ステップＳ２３０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１始動口１４に対応する払出し個数を賞球カウンタに加算して更新する処理を行う。
【０２４０】
ステップＳ２３０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であるか否かを判定する。第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であった場合には、ステップＳ２３０−４に処理を移し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満でない場合には、今回の第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２４１】
ステップＳ２３０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に「１」を加算して記憶する。
【０２４２】
ステップＳ２３０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用乱数値を取得して、第１特別図柄乱数値記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特別図柄判定用乱数値を記憶する。
【０２４３】
ステップＳ２３０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり図柄用乱数値を取得して、第１特別図柄乱数値記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
【０２４４】
ステップＳ２３０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、小当たり図柄用乱数値を取得して、第１特別図柄乱数値記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した小当たり図柄用乱数値を記憶する。
【０２４５】
ステップＳ２３０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値を取得して、第１特別図柄乱数値記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得したリーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値を記憶する。
【０２４６】
以上より、第１特別図柄乱数値記憶領域の所定の記憶部には、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値が記憶されることとなる。
【０２４７】
ステップＳ２３０−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、事前判定処理を行う。
【０２４８】
この事前判定処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、図１１に示す大当たり抽選の事前判定テーブルを参照し、特別図柄表示装置の種類、今回取得した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づいて、始動口の判定情報を事前に示すための始動入賞情報を決定する。
【０２４９】
ステップＳ２３０−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ２３０−９の事前判定処理で決定された始動入賞情報に基づいた始動入賞情報指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２５０】
これにより、始動入賞情報を始動入賞情報指定コマンドとして演出制御基板１２０へ送信することができ、始動入賞情報指定コマンドを受信した演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２０ａは、始動入賞情報指定コマンドを解析し、今回の第１始動口への遊技球の入賞を契機とする特別図柄の変動表示が開始される前から、事前に所定の演出を実行することができる。
【０２５１】
ステップＳ２３０−１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域されている値を参照し、上記ステップＳ２３０−４で更新された第１特別図柄保留数（Ｕ１）に対応する第１特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、今回の第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２５２】
なお、第２始動口検出スイッチ入力処理においても、本ステップＳ２３０−９〜Ｓ２３０−１１と同様に、図１０に示す事前判定テーブルを参照して始動入賞情報が決定され、始動入賞情報に基づいた始動入賞情報指定コマンド、第２特別図柄保留数（Ｕ２）に対応する特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０へ送信される。
【０２５３】
（主制御基板の特図特電制御処理）
図１７を用いて、主制御基板１１０の特図特電制御処理を説明する。
【０２５４】
まず、ステップＳ３０１において特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば大当たり遊技終了処理（ステップＳ３５０）に処理を移し、特図特電処理データ＝５であれば小当たり遊技処理（ステップＳ３６０）に処理を移す。
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
【０２５５】
ステップＳ３１０の特別図柄記憶判定処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。この特別図柄記憶判定処理については、詳しくは図１８を用いて、後述することにする。
【０２５６】
ステップＳ３２０の特別図柄変動処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行い、特別図柄の変動時間が経過した場合には、ステップＳ３３０の特別図柄停止処理に移行させる処理を行う。この特別図柄変動処理については、詳しくは図２０を用いて、後述することにする。
【０２５７】
ステップＳ３３０の特別図柄停止処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、停止表示された特別図柄（大当たり図柄、小当たり図柄、ハズレ図柄）に対応する処理を行うとともに、時短回数（Ｊ）、時短遊技フラグ、高確率遊技回数（Ｘ）、高確率遊技フラグの設定処理を行う。この特別図柄停止処理については、詳しくは図２１を用いて、後述することにする。
【０２５８】
ステップＳ３４０の大当たり遊技処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり遊技を制御する処理を行う。この大当たり遊技処理については、詳しくは図２２を用いて、後述することにする。
【０２５９】
ステップＳ３５０の大当たり遊技終了処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定するとともに、時短遊技状態または非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する処理を行う。この大当たり遊技終了処理については、詳しくは図２３を用いて、後述することにする。
【０２６０】
ステップＳ３６０の小当たり遊技処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、小当たり遊技を制御する処理を行う。この小当たり遊技処理については、詳しくは図２４を用いて、後述することにする。
【０２６１】
（主制御基板の特別図柄記憶判定処理）
図１８を用いて、主制御基板１１０の特別図柄記憶判定処理を説明する。
【０２６２】
ステップＳ３１０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。
メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動表示中であれば（特別図柄時間カウンタ≠０）、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ（特別図柄時間カウンタ＝０）、ステップＳ３１０−２に処理を移す。
【０２６３】
ステップＳ３１０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動中ではない場合には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上であるかを判定する。
メインＣＰＵ１１０ａは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上であると判定した場合にはステップＳ３１０−３に処理を移し、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上でない場合にはステップＳ３１０−４に処理を移す。
【０２６４】
ステップＳ３１０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値から１を減算して更新する。
【０２６５】
ステップＳ３１０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上であるかを判定する。
メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上であると判定した場合にはステップＳ３１０−５に処理を移し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上でない場合には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０２６６】
ステップＳ３１０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値から１を減算して更新する。
【０２６７】
ステップＳ３１０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１０−２〜Ｓ３１０−５において減算された特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第１特別図柄乱数値記憶領域または第２特別図柄記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第１記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）にシフトさせる。このとき、第１記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）に上書きしてシフトするので、既に判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値が消去されることになる。
【０２６８】
なお、本実施形態では、ステップＳ３１０−２〜Ｓ３１０−６において第２特別図柄記憶領域に記憶された乱数値を第１特別図柄乱数値記憶領域に記憶された乱数値よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口に入賞した順序で、第１特別図柄乱数値記憶領域または第２特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第１特別図柄乱数値記憶領域を第２特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
【０２６９】
ステップＳ３１０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１０−２またはステップＳ３１０−４で減算された第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に基づいて、特別図柄記憶指定コマンドを決定し、決定した特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２７０】
ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれたデータ（特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値）に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図１９を用いて、後述する。
【０２７１】
ステップＳ３１２においては、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定処理を行う。変動パターン決定処理は、図１０に示す変動パターン決定テーブルを参照して、特別図柄表示装置（始動口の種別）、大当たり抽選の結果、停止する特別図柄の種類、特別図柄保留数（Ｕ）、取得したリーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。
【０２７２】
ステップＳ３１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１２において決定した特別図柄の変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２７３】
ステップＳ３１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２７４】
ステップＳ３１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１２において決定した変動パターンに基づく特別図柄の変動時間（カウンタ値）を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記ステップＳ１１０において４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０２７５】
ステップＳ３１６において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に特別図柄の変動表示（ＬＥＤの点滅）を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップＳ６００でＬＥＤの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップＳ７００において出力されることで、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１の変動表示が行われる。
【０２７６】
ステップＳ３１７において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データ＝１をセットし、図２０に示す特別図柄変動処理に移す準備を行い、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０２７７】
（主制御基板の大当たり判定処理）
図１９を用いて、主制御基板１１０の大当たり判定処理を説明する。
【０２７８】
ステップＳ３１１−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１０−６において判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた特別図柄判定用乱数値が「大当たり」の乱数値であるか否かを判定する。
【０２７９】
具体的には、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第１特別図柄乱数値記憶領域である場合には、図５（ａ）に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第２特別図柄記憶領域である場合には、図５（ｂ）に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値が「大当たり」であるか否かを判定する。その判定結果として、大当たりと判定された場合にはステップＳ３１１−２に処理を移し、大当たりと判定されなかった場合にはステップＳ３１１−５に処理を移す。
【０２８０】
ステップＳ３１１−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類（停止特図データ）を決定し、決定した停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする大当たり図柄決定処理を行う。
【０２８１】
具体的には、図６（ｂ）に示す大当たりにおける図柄決定テーブルを参照し、判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を示す停止特図データを決定し、決定した停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする。
【０２８２】
なお、決定された特別図柄は、後述するように図２１の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を判定するのに用いられるとともに、図２２の大当たり遊技処理や図２４の小当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図２３の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するためにも用いられる。
【０２８３】
ステップＳ３１１−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１１−２で決定された大当たりの停止特図データに基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２８４】
ステップＳ３１１−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ００Ｈをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば０１Ｈをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ０２Ｈをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば０３Ｈをセットする。
【０２８５】
このように遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このため、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態（時短遊技状態や時短回数など）を設定できる。
【０２８６】
ステップＳ３１１−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１０−６において判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた特別図柄判定用乱数値が「小当たり」の乱数値であるか否かを判定する。小当たりと判定された場合には、ステップＳ３１１−６に処理を移し、小当たりと判定されなかった場合には、ステップＳ３１１−８に処理を移す。
【０２８７】
具体的には、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第１特別図柄乱数値記憶領域である場合には、図５（ａ）に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第２特別図柄記憶領域である場合には、図５（ｂ）に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値が「小当たり」であるか否かを判定することとなる。
【０２８８】
ステップＳ３１１−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定し、決定した停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする小当たり図柄決定処理を行う。
【０２８９】
具体的には、図６（ｃ）の図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を示す停止特図データを決定し、決定した停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする。
【０２９０】
ステップＳ３１１−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１１−６で決定された小当たりの停止特図データに基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、今回の大当たり判定処理を終了する。
【０２９１】
ステップＳ３１１−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、図６（ａ）の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする。
【０２９２】
ステップＳ３１１−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１１−８で決定されたハズレの停止特図データに基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、今回の大当たり判定処理を終了する。
【０２９３】
（主制御基板の特別図柄変動処理）
図２０を用いて、特別図柄変動処理を説明する。
【０２９４】
ステップＳ３２０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１５においてセットされた特別図柄の変動時間が経過したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。
メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動時間が経過したと判定したときには、ステップＳ３２０−２に処理を移し、特別図柄の変動時間を経過していないと判定した場合には、今回の特別図柄変動処理を終了する。
【０２９５】
ステップＳ３２０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、セットされた時間を経過したと判定した場合には、上記ステップＳ３１６でセットされた変動表示データをクリアして、上記ステップＳ３１１−２、Ｓ３１１−６、Ｓ３１１−８でセットされた特別図柄を第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に停止表示させるための、停止特図データを所定の表示用処理領域にセットする。これにより、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
【０２９６】
ステップＳ３２０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２９７】
ステップＳ３２０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間（０．５秒＝１２５カウンタ）をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記ステップＳ１１０において４ｍｓ毎に１を減算して更新されていく。
【０２９８】
ステップＳ３２０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに２をセットし、図２１に示す特別図柄停止処理に移す準備を行い、今回の特別図柄変動処理を終了する。
【０２９９】
（主制御基板の特別図柄停止処理）
図２１を用いて、特別図柄停止処理を説明する。
【０３００】
ステップＳ３３０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３２０−４においてセットされた特別図柄の停止時間が経過したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。その結果、停止時間を経過していると判定した場合には、ステップＳ３３０−２に処理を移し、停止時間を経過していないと判定した場合には、今回の特別図柄停止処理を終了する。
【０３０１】
ステップＳ３３０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされているか否かを判定し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがセットされている場合には、時短回数（Ｊ）記憶領域に記憶されている時短回数（Ｊ）から１を減算して更新し、新たな時短回数（Ｊ）が「０」か否かを判定する。その結果、時短回数（Ｊ）が「０」である場合には、時短遊技フラグ記憶領域にセットされている時短遊技フラグをクリアし、時短回数（Ｊ）が「０」でない場合には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されている時短遊技フラグをセットしたまま、ステップＳ３３０−３に処理を移す。一方、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていない場合には、そのままステップＳ３３０−３に処理を移す。
【０３０２】
ステップＳ３３０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされているか否かを判定し、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされている場合には、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域に記憶されている高確率遊技回数（Ｘ）から１を減算して更新し、新たな高確率遊技回数（Ｘ）が「０」か否かを判定する。その結果、高確率遊技回数（Ｘ）が「０」である場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されている高確率遊技フラグをクリアし、高確率遊技回数（Ｘ）が「０」でない場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されている高確率遊技フラグをセットしたまま、ステップＳ３３０−４に処理を移す。一方、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされていない場合には、そのままステップＳ３３０−４に処理を移す。
【０３０３】
ステップＳ３３０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３０４】
ステップＳ３３０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止特図データ記憶領域に記憶されている停止特図データが大当たり図柄（停止特図データ＝０１〜０７？）のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップＳ３３０−６に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３３０−１１に処理を移す。
【０３０５】
ステップＳ３３０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短回数（Ｊ）記憶領域に記憶されているデータをクリアする。
【０３０６】
ステップＳ３３０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに３をセットし、図２２に示す大当たり遊技処理に移す準備を行う。
【０３０７】
ステップＳ３３０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり開始準備設定処理を行う。
【０３０８】
この大当たり開始準備設定処理では、図８に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照して、停止特図データに基づいて、図９（ａ）に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群から、「第１大当たりＴＢＬ」、「第２大当たりＴＢＬ」、「第３大当たりＴＢＬ」、「第４大当たりＴＢＬ」のいずれかの大入賞口開放態様決定テーブルを決定する。
【０３０９】
ステップＳ３３０−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、後述するステップＳ３３０−１３または上記ステップＳ３３０−８で決定された大入賞口開放態様決定テーブルに基づいて、特別遊技の種類（第１大当たり遊技〜第４大当たり遊技、小当たり遊技）を判定し、特別遊技の種類に応じたオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３１０】
ステップＳ３３０−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、後述するステップＳ３３０−１３または上記ステップＳ３３０−８で決定された大入賞口開放態様決定テーブルに基づいて、開始インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。本処理を終了したら、今回の特別図柄停止処理を終了する。
【０３１１】
ステップＳ３３０−１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止特図データ記憶領域に記憶されている停止特図データが小当たり図柄（停止特図データ＝２０、２１、３０、３１）であるか否かを判定する。ここで、小当たり図柄と判定された場合には、ステップＳ３３０−１２に処理を移し、小当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３３０−１４に処理を移す。
【０３１２】
ステップＳ３３０−１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに５をセットし、図２４に示す小当たり遊技処理に移す準備を行う。
【０３１３】
ステップＳ３３０−１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、小当たり開始準備設定処理を行い、ステップＳ３３０−９に処理を移す。
【０３１４】
この小当たり開始準備設定処理では、図８に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照して、停止特図データに基づいて、小当たりの開放態様を決定するための図９（ｂ）に示す小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル（「小当たりＴＢＬ」）を決定する。
【０３１５】
ステップＳ３３０−１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに０をセットし、図１８に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す準備を行い、今回の特別図柄停止処理を終了する。
【０３１６】
（主制御基板の大当たり遊技処理）
図２２を用いて、大当たり遊技処理を説明する。
【０３１７】
まず、ステップＳ３４０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に「０」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップＳ３４０−２に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、Ｓ３４０−６に処理を移す。
【０３１８】
ステップＳ３４０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３３０−１０で決定された開始インターバル時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ＝０となったら、開始インターバル時間を経過したと判定する。その結果、開始インターバル時間を経過していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了し、開始インターバル時間を経過している場合にはステップＳ３４０−３に処理を移す。
【０３１９】
ステップＳ３４０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり開始設定処理を行う。
【０３２０】
大当たり開始設定処理は、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。ここでは、まだラウンド遊技が１回も行われていないので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域には「１」が記憶されることとなる。
【０３２１】
ステップＳ３４０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口開放処理を行う。
【０３２２】
大入賞口開放処理は、まず開放回数（Ｋ）記憶領域に記憶されている開放回数（Ｋ）に「１」を加算して更新する。また、第１大入賞口開閉扉１６ｂまたは第２大入賞口開閉扉１７ｂを開放するために、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃまたは第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃを通電させる通電データをセットするとともに、上記ステップＳ３３０−８で決定された大入賞口開放態様決定テーブル（図９（ａ）参照）を参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）及び開放回数（Ｋ）に基づいて、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０３２３】
ステップＳ３４０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、Ｋ＝１であるか否かを判定し、Ｋ＝１であった場合には、演出制御基板１２０にラウンド回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数（Ｒ）に応じて大入賞口開放指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、大当たりの１ラウンド目の開始においては、ラウンド遊技回数（Ｒ）が「１」にセットされ、Ｋ＝１となっているので、１ラウンド用の大入賞口開放指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、Ｋ＝１でない場合には、大入賞口開放指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、Ｋ＝１である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放指定コマンドを送信するようにしている。
【０３２４】
ステップＳ３４０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップＳ３４０−１８に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップＳ３４０−７に処理が移される。
【０３２５】
ステップＳ３４０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。具体的には、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃまたは第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃを通電させる通電データがセットされている否かが判定される。その結果、大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、ステップＳ３４０−８に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップＳ３４０−９に処理を移す。
【０３２６】
ステップＳ３４０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、後述するステップＳ３４０−１０において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間は、後述するステップＳ３４０−１０において開始インターバル時間と同様に特別遊技タイマカウンタにセットされ、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、大入賞口の閉鎖を維持するため大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合には大入賞口を開放させるためステップＳ３４０−４に処理を移す。
【０３２７】
ステップＳ３４０−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
【０３２８】
この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が規定個数（９個）に達したこと、または開放回数（Ｋ）における１回あたりの開放時間が経過したこと（特別遊技タイマカウンタ＝０となったこと）が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップＳ３４０−１０に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０３２９】
ステップＳ３４０−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口閉鎖処理を行う。
【０３３０】
大入賞口閉鎖処理は、第１大入賞口開閉扉１６ｂまたは第２大入賞口開閉扉１７ｂを閉鎖するために、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃまたは第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃを通電させる通電データを停止する。次に、上記ステップＳ３３０−８で決定された大入賞口開放態様決定テーブル（図９（ａ））を参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）及び開放回数（Ｋ）に基づいて、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の閉鎖時間（閉鎖インターバル時間または１回の閉鎖時間）を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
【０３３１】
ステップＳ３４０−１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、１回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、１回のラウンドは、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が規定個数（９個）に達したこと、または開放回数（Ｋ）が最大開放回数となることを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。
そして、１回のラウンドが終了したと判定した場合にはステップＳ３４０−１２に処理を移し、１回のラウンドが終了していないと判定した場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０３３２】
ステップＳ３４０−１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に０をセットするとともに、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に０をセットするラウンドデータ初期化処理を行う。すなわち、開放回数（Ｋ）記憶領域および大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域をクリアする。ただし、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）はクリアしない。
【０３３３】
ステップＳ３４０−１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大である場合には、ステップＳ３４０−１５に処理を移し、ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大でない場合には、ステップＳ３４０−１４に処理を移す。
【０３３４】
ステップＳ３４０−１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶して、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０３３５】
ステップＳ３４０−１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）をリセットする。
【０３３６】
ステップＳ３４０−１６において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３３０−８で決定された大入賞口開放態様決定テーブル（図９（ａ）参照）に基づいて、特別遊技の種類（長当たり遊技、短当たり遊技、発展当たり遊技）を判定し、特別遊技の種類に応じたエンディング指定コマンドを演出制御基板１２０に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３３７】
ステップＳ３４０−１７において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３３０−８で決定された大入賞口開放態様決定テーブル（図９（ａ）参照）に基づいて、大当たりの種別に応じた終了インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０３３８】
ステップＳ３４０−１８において、メインＣＰＵ１１０ａは、設定された終了インターバル時間を経過したか否かを判定し、終了インターバル時間を経過したと判定した場合にはステップＳ３４０−１９において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに４をセットし、図２３に示す大当たり遊技終了処理に移す準備を行う。一方、終了インターバル時間を経過していないと判定した場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０３３９】
（主制御基板の大当たり遊技終了処理）
図２３を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。
【０３４０】
ステップＳ３５０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、停止特図データ記憶領域にセットされた停止特図データ及び遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。
【０３４１】
ステップＳ３５０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、図７に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップＳ３５０−１においてロードした停止特図データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当たり終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止特図データが「０１」であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする。
【０３４２】
ステップＳ３５０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、図７に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップＳ３５０−１においてロードした停止特図データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止特図データが「０１」であれば、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域に８４回をセットする。
【０３４３】
ステップＳ３５０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、図７に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップＳ３５０−１においてロードした停止特図データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止特図データが「０４」の場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が００Ｈのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットしないが、遊技状態バッファにある遊技情報が０１Ｈ、０２Ｈまたは０３Ｈのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。
【０３４４】
ステップＳ３５０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、図７に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップＳ３５０−１においてロードした停止特図データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止特図データが「０４」の場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が００Ｈのときには時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に０回をセットし、遊技状態バッファにある遊技情報が０１Ｈ、０２Ｈまたは０３Ｈのときには時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に８０回をセットする。
【０３４５】
ステップＳ３５０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３４６】
ステップＳ３５０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに０をセットし、図１８に示す特別図柄記憶判定処理に移す準備を行い、今回の大当たり遊技終了処理を終了する。
【０３４７】
（主制御基板の小当たり遊技処理）
図２４を用いて、小当たり遊技処理を説明する。
【０３４８】
まず、ステップＳ３６０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在オープニング中であるか否かを判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップＳ３６０−２に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、ステップＳ３６０−４に処理を移す。
【０３４９】
ステップＳ３６０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３３０−１０で決定された開始インターバル時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ＝０となったら、開始インターバル時間を経過したと判定する。その結果、開始インターバル時間を経過していない場合には、今回の小当たり遊技処理を終了し、開始インターバル時間を経過している場合にはステップＳ３６０−３に処理を移す。
【０３５０】
ステップＳ３６０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口開放処理を行う。
大入賞口開放処理は、まず開放回数（Ｋ）記憶領域に記憶されている開放回数（Ｋ）に「１」を加算して記憶する。また、第１大入賞口１６を開放するために、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃを通電させる通電データをセットするとともに、上記ステップＳ３３０−１３で決定された開放態様決定テーブル（図９（ｂ）参照）を参照して、開放回数（Ｋ）に基づいて、第１大入賞口１６の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０３５１】
ステップＳ３６０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定された開放回数（Ｋ）の遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップＳ３６０−１３に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップＳ３６０−５に処理が移される。
【０３５２】
ステップＳ３６０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１大入賞口１６の閉鎖中であるか否かを判定する。具体的には、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃを通電させる通電データがセットされている否かが判定される。第１大入賞口１６の閉鎖中と判定された場合には、ステップＳ３６０−６に処理を移し、第１大入賞口１６の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップＳ３６０−７に処理を移す。
【０３５３】
ステップＳ３６０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、後述するステップＳ３６０−８において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間は、後述するステップＳ３６０−８において開始インターバル時間と同様に特別遊技タイマカウンタにセットされ、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、第１大入賞口１６の閉鎖を維持するため当該小当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合には第１大入賞口１６を開放させるためステップＳ３６０−３に処理を移す。
【０３５４】
ステップＳ３６０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１大入賞口１６の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
【０３５５】
この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が規定個数（９個）に達したこと、または開放回数（Ｋ）における１回あたりの開放時間が経過したこと（特別遊技タイマカウンタ＝０となったこと）が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップＳ３６０−８に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には、今回の小当たり遊技処理を終了する。
【０３５６】
ステップＳ３６０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口閉鎖処理を行う。
大入賞口閉鎖処理は、第１大入賞口１６を閉鎖するために、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃを通電させる通電データを停止するとともに、上記ステップＳ３３０−１３で決定された開放態様決定テーブル（図９（ｂ）参照）を参照して、現在の開放回数（Ｋ）に基づいて、第１大入賞口１６の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第１大入賞口１６が閉鎖することになる。
【０３５７】
ステップＳ３６０−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、小当たり終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、１回の小当たりは、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が規定個数（例えば９個）に達したこと、または開放回数（Ｋ）が最大開放回数となることを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。
そして、小当たり終了条件が成立したと判定した場合にはステップＳ３６０−１０に処理を移し、小当たり終了条件が成立していないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
【０３５８】
ステップＳ３６０−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に０をセットするとともに、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に０をセットする。すなわち、開放回数（Ｋ）記憶領域および大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域をクリアする。
【０３５９】
ステップＳ３６０−１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、小当たりの種別に応じたエンディング指定コマンドを演出制御基板１２０に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３６０】
ステップＳ３６０−１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３３０−１３で決定された開放態様決定テーブル（図９（ｂ）参照）を参照して、小当たりの種別に応じた終了インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０３６１】
ステップＳ３６０−１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、設定された終了インターバル時間を経過したか否かを判定し、終了インターバル時間を経過したと判定した場合には、ステップＳ３６０−１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに０をセットし、図１８に示す特別図柄記憶判定処理に移す準備を行い、終了インターバル時間を経過していないと判定した場合には、今回の小当たり遊技処理を終了する。
【０３６２】
（主制御基板の普図普電制御処理）
図２５を用いて、普図普電制御処理を説明する。
【０３６３】
まず、ステップＳ４０１において普図普電処理データの値をロードし、ステップＳ４０２においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ＝０であれば普通図柄変動処理（ステップＳ４１０）に処理を移し、普図普電処理データ＝１であれば普通電動役物制御処理（ステップＳ４２０）に処理を移す。詳しくは、図２６、図２７を用いて後述する。
【０３６４】
（主制御基板の普通図柄変動処理）
図２６を用いて、普通図柄変動処理を説明する。
【０３６５】
ステップＳ４１０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であればステップＳ４１０−９に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければステップＳ４１０−２に処理を移す。
【０３６６】
ステップＳ４１０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の変動表示中でない場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶された普通図柄の保留数（Ｇ）が１以上であるかを判定する。保留数（Ｇ）が「０」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、今回の普通図柄変動処理を終了する。
【０３６７】
ステップＳ４１０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１０−２において、普通図柄の保留数（Ｇ）が「１」以上であると判定した場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている値（Ｇ）から「１」を減算した新たな保留数（Ｇ）を記憶する。
【０３６８】
ステップＳ４１０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶された普通図柄判定用乱数値のシフト処理を行う。具体的には、第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、普通図柄保留記憶領域の第１記憶部に記憶されている普通図柄判定用乱数値は、普通図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれていた乱数値は普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
【０３６９】
ステップＳ４１０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄保留記憶領域の判定記憶部（第０記憶部）に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」ものであるかの判定を行う。
具体的には、図１２（ａ）に示す当たり判定テーブルを参照し、取得した普通図柄判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、非時短遊技状態であれば「０」〜「１５」の当たり乱数のうち「０」の１個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「０」〜「１５」の当たり乱数のうち「０」〜「１４」の１５個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数値はハズレと判定される。
【０３７０】
ステップＳ４１０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ４１０−５の当たり判定処理の判定の結果を参照して、普通図柄決定処理を行う。
【０３７１】
この普通図柄決定処理は、図１２（ｂ）に示す停止図柄決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、普通図柄抽選の抽選結果と、取得された普図停止用乱数値とに基づいて、停止表示する普通図柄（停止普図データ）を決定し、決定した停止普図データを停止普図データ記憶領域にセットする。そして、メインＣＰＵ１１０ａは、決定した停止普図データに基づいた普図指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、停止普図データの情報を演出制御基板１２０に送信する。
【０３７２】
ステップＳ４１０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の変動時間決定処理を行う。
【０３７３】
この普通図柄の変動時間決定処理は、図１２（ｃ）に示す変動時間決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、普通図柄抽選の抽選結果と、取得された普図時間用乱数値とに基づいて、普通図柄の変動時間を決定する。そして、決定した普通図柄の変動時間に対応するカウンタを普通図柄時間カウンタにセットする。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０３７４】
さらに、普通図柄の変動時間決定処理では、普通図柄の変動時間が決定された後、決定した普通図柄の変動時間に基づいた普図変動指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、普通図柄の変動時間の情報を演出制御基板１２０に送信する。
【０３７５】
ステップＳ４１０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄表示装置２２において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置２２においてＬＥＤを所定の間隔で点滅させるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップＳ４１０−７において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、今回の普通図柄変動処理が終了する。
【０３７６】
ステップＳ４１０−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ４１０−１において普通図柄の変動表示中であると判定した場合、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普通図柄時間カウンタ＝０であるか否かを判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、今回の普通図柄変動処理を終了する。
【０３７７】
ステップＳ４１０−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、設定された変動時間を経過したと判定した場合には、普通図柄表示装置２２における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置２２には、ステップＳ４１０−６において停止普図データ記憶領域にセットされた普通図柄のデータに対応する普通図柄（当たり図柄またはハズレ図柄）が停止表示する。これにより、普通図柄抽選の抽選結果が遊技者に報知されることとなる。
【０３７８】
ステップＳ４１０−１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、停止普図データ記憶領域にセットされた普通図柄のデータが当たり図柄であるか否かを判定し、普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップＳ４１０−１２に処理を移し、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、今回の普通図柄変動処理を終了する。
【０３７９】
ステップＳ４１０−１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、普図普電処理データ＝１をセットし、普通電動役物制御処理に処理を移す。
【０３８０】
ステップＳ４１０−１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動口１５の始動可動片１５ｂの開放態様を決定するための開放態様決定処理を行う。
【０３８１】
この開放時間設定処理は、図１２（ｄ）に示す始動口開放態様決定テーブルを参照し、停止普図データに基づいて、始動可動片１５ｂの最大開放回数（Ｓ）、開放時間、閉鎖時間、インターバル時間を決定する。
【０３８２】
ステップＳ４１０−１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ４１０−１３で決定された始動可動片１５ｂの開放時間を、メインＲＡＭ１１０ｃの始動開放タイマカウンタにセットする。
【０３８３】
ステップＳ４１０−１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、始動口開閉ソレノイド１５ｃに通電を開始して、今回の普通図柄変動処理を終了する。これにより、始動可動片１５ｂが作動して第２始動口１５が開放することとなる。
【０３８４】
（主制御基板の普通電動役物制御処理）
図２７を用いて、普通電動役物制御処理を説明する。
【０３８５】
ステップＳ４２０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、当該普通電動役物制御処理中において、第２始動口１５に予め設定された最大入賞個数（例えば１０個）の入賞があったか否かを判定する。
最大入賞個数（例えば１０個）の入賞があったと判定した場合には、ステップＳ４２０−１４に処理を移し、最大入賞個数（例えば１０個）の入賞があったと判定しなかった場合には、ステップＳ４２０−２に処理を移す。
【０３８６】
ステップＳ４２０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動口１５の開放時間が経過したか否かを判定する。すなわち、始動開放タイマカウンタ＝０であるか否かを判定する。
第２始動口１５の開放時間が経過したと判定した場合には、ステップＳ４２０−３に処理を移し、第２始動口１５の開放時間が経過したと判定しなかった場合には、今回の普通電動役物制御処理を終了する。
【０３８７】
ステップＳ４２０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動口１５が閉鎖中か否かを判定する。すなわち、始動口開閉ソレノイド１５ｃに通電開始データがセットされているかを判定する。
第２始動口１５が閉鎖中であると判定した場合には、ステップＳ４２０−６に処理を移し、第２始動口１５が閉鎖中でないと判定した場合には、ステップＳ４２０−４に処理を移す。
【０３８８】
ステップＳ４２０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、始動口開閉ソレノイド１５ｃの通電を停止する。これにより、第２始動口１５は閉鎖態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となる。
【０３８９】
ステップＳ４２０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ４１０−１３で決定された始動可動片１５ｂの閉鎖時間を、メインＲＡＭ１１０ｃの始動閉鎖タイマカウンタにセットする。
【０３９０】
ステップＳ４２０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動口１５の閉鎖時間が経過したか否かを判定する。すなわち、始動閉鎖タイマカウンタ＝０であるか否かを判定する。
第２始動口１５の閉鎖時間が経過したと判定した場合には、ステップＳ４２０−７に処理を移し、第２始動口１５の閉鎖時間が経過したと判定しなかった場合には、今回の普通電動役物制御処理を終了する。
【０３９１】
ステップＳ４２０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの始動開放回数カウンタに記憶されている回数が、上記ステップＳ４１０−１３で決定された始動可動片１５ｂの最大開放回数となったか否かを判定する。
最大開放回数となったと判定した場合には、ステップＳ４２０−１４に処理を移し、最大開放回数となっていないと判定した場合には、ステップＳ４２０−８に処理を移す。
【０３９２】
ステップＳ４２０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、インターバル時間が開始（計時）されているか否かを判定する。すなわち、後述するステップＳ４２０−１０でインターバル開始済フラグがセットされているか否かを判定する。
インターバル時間が開始されていると判定した場合には、ステップＳ４２０−１１に処理を移し、インターバル時間が開始されていないと判定した場合には、ステップＳ４２０−９に処理を移す。
【０３９３】
ステップＳ４２０−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの始動開放回数カウンタに１を加算する開放回数の更新処理を行う。
【０３９４】
ステップＳ４２０−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの始動インターバルタイマカウンタに、上記ステップＳ４１０−１３で決定された始動可動片１５ｂのインターバル時間をセットするとともに、インターバル時間が開始されていることを示すインターバル開始済フラグをメインＲＡＭ１１０ｃの所定の記憶領域にセットして、今回の普通電動役物制御処理を終了する。
【０３９５】
ステップＳ４２０−１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、インターバル時間が経過したか否かを判定する。すなわち、始動インターバルタイマカウンタ＝０であるか否かを判定する。
インターバル時間が経過したと判定した場合には、ステップＳ４２０−１２に処理を移し、インターバル時間が経過していないと判定した場合には、今回の普通電動役物制御処理を終了する。
【０３９６】
ステップＳ４２０−１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの始動開放タイマカウンタに、上記ステップＳ４１０−１３で決定された始動可動片１５ｂの開放時間をセットするとともに、インターバル開始済フラグをクリアする。
【０３９７】
ステップＳ４２０−１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、始動口開閉ソレノイド１５ｃに通電を開始して、今回の普通電動役物制御処理を終了する。これにより、始動可動片１５ｂが再度作動して第２始動口１５が再び開放することとなる。
【０３９８】
ステップＳ４２０−１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの始動開放回数カウンタ、始動開放タイマカウンタ、始動閉鎖タイマカウンタ等に記憶されている各種のデータを初期化する開放態様の初期化処理を行う。
【０３９９】
ステップＳ４２０−１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、普図普電処理データ＝０をセットして図２６の普通図柄変動処理に移す準備を行い、今回の普通電動役物制御処理を終了する。
【０４００】
（コマンドの説明）
上述の主制御基板１１０におけるフローチャートでは一部説明を省略した主制御基板１１０から演出制御基板１２０に送信されるコマンドの種別について、図２８を用いて説明する。
【０４０１】
主制御基板１１０から演出制御基板１２０に送信されるコマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥの情報と、実行される制御コマンドの内容を示す１バイトのＤＡＴＡの情報とから構成されている。
【０４０２】
「演出図柄指定コマンド」は、停止表示される特別図柄の種別を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ０Ｈ」で設定され、特別図柄の種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。なお、特別図柄の種別が結果的に大当たりの種別や高確率遊技状態を決定するものであるから、演出図柄指定コマンドは、大当たりの種別や、遊技状態を示すものともいえる。
この演出図柄指定コマンドは、各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１１−３、Ｓ３１１−７、Ｓ３１１−９において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている演出図柄指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４０３】
「第１特別図柄記憶指定コマンド」は、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ１Ｈ」で設定され、保留記憶数に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
この第１特別図柄記憶指定コマンドは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第１特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ２３０−１１または上記ステップＳ３１０−７において第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第１特別図柄記憶指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第１特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４０４】
「第２特別図柄記憶指定コマンド」は、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ２Ｈ」で設定され、保留記憶数に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
この第２特別図柄記憶指定コマンドは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第２特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ２４０または上記ステップＳ３１０−７において第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第２特別図柄記憶指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第２特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
なお、本実施形態では、「第１特別図柄記憶指定コマンド」と「第２特別図柄記憶指定コマンド」とをまとめて「特別図柄記憶指定コマンド」という。
【０４０５】
「図柄確定コマンド」は、特別図柄が停止表示されていることを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ３Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定されている。
この図柄確定コマンドは、特別図柄が停止表示されているときに演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３２０−３において特別図柄を第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に停止表示させるときに、図柄確定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている図柄確定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４０６】
「第１特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄の変動時間（変動態様）を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ６Ｈ」で設定され、各種の変動パターンに合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
この第１特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第１特別図柄表示装置２０の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第１特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１３において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第１特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第１特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４０７】
「第２特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第２特別図柄表示装置２１における特別図柄の変動時間（変動態様）を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ７Ｈ」で設定され、各種の変動パターンに合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
この第２特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第２特別図柄表示装置２１の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第２特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１３において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第２特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第２特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
なお、本実施形態では、「第１特別図柄用変動パターン指定コマンド」と「第２特別図柄用変動パターン指定コマンド」とをまとめて、「変動パターン指定コマンド」という。
【０４０８】
「始動入賞情報指定コマンド」は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための情報であり、特別図柄表示装置に応じて「ＭＯＤＥ」が「Ｅ８Ｈ」または「Ｅ９Ｈ」で設定され、各種の始動入賞情報に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
この始動入賞情報指定コマンドは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入賞したときに、決定された始動入賞情報に対応する始動入賞情報指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ２３０−１０またはステップＳ２４０において第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入賞したときに、決定された始動入賞情報に対応する始動入賞情報指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている始動入賞情報指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４０９】
「大入賞口開放指定コマンド」は、各種大当りの種別に合わせた大当たりのラウンド数を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＡＨ」で設定され、大当たりのラウンド数に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
この大入賞口開放指定コマンドは、大当りラウンドが開始されるときに、開始されたラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３４０−５において第１大入賞口開閉扉１６ｂ（または第２大入賞口開閉扉１７ｂ）を開放させるときに、開放させるときのラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４１０】
「オープニング指定コマンド」は、各種の大当りが開始することを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＢＨ」で設定され、大当たりの種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
このオープニング指定コマンドは、各種の大当りが開始するときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３３０−９の大当たり遊技処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているオープニング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４１１】
「エンディング指定コマンド」は、各種の大当りが終了したことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＣＨ」で設定され、大当たりの種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
このエンディング指定コマンドは、各種の大当りが終了するときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３４０−１６の大当り遊技終了処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているエンディング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４１２】
「普図指定コマンド」は、普通図柄表示装置２２に停止表示される普通図柄の種別を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＤＨ」で設定され、普通図柄の種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
この普図指定コマンドは、各種の普通図柄が決定され、普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄に対応する普図指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ４１０−６において普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄に対応する普図指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている普図指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４１３】
「普図変動指定コマンド」は、普通図柄表示装置２２における普通図柄の変動時間を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＥＨ」で設定され、各種の普通図柄の変動時間に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
この普図変動指定コマンドは、普通図柄表示装置２２の普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄の変動時間に対応する普図変動指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ４１０−７において普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄の変動時間に対応する普図変動指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている普図変動指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４１４】
「遊技状態指定コマンド」は、時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＦＨ」で設定され、非時短遊技状態であれば「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定され、時短遊技状態であれば「ＤＡＴＡ」が「０１Ｈ」に設定されている。
この遊技状態指定コマンドは、特別図柄の変動開始時、特別図柄の変動終了時、大当り遊技の開始時および大当りの終了時に、遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１４において特別図柄の変動表示が開始されるとき、上記ステップＳ３３０−４において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短回数（Ｊ）が変更した可能性があるとき、上記ステップＳ３５０−６において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短回数（Ｊ）の設定を行ったときに、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている遊技状態指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４１５】
次に、図２９〜図３７を参照して、サブＲＯＭ１２０ｂまたは液晶制御ＲＯＭ１５０ｃに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【０４１６】
（特別図柄の図柄演出パターン決定テーブル）
図２９は、特別図柄に対応する演出図柄３８の変動態様等を定めた図柄変動演出パターンを決定するための図柄演出パターン決定テーブルを示す図であり、サブＲＯＭ１２０ｂに記憶されているデータである。
【０４１７】
この図２９に示す図柄演出パターン決定テーブルでは、変動パターン指定コマンド、選択率（第１乱数値）、図柄演出パターンが対応付けられている。
【０４１８】
ここで、「選択率」とは、第１の乱数範囲からなる第１乱数値に対して、取得された第１乱数値が所定の範囲内にあることを意味しているが、説明の便宜上、選択率に読み替えて記載している。このことは、図２９〜図３７に示すテーブルにおける「選択率」についても同様である。本実施形態においては、異なる乱数範囲の複数種類の乱数値を多数備えており、適宜、乱数値の種類の説明を省略する。
【０４１９】
「図柄変動演出パターン」とは、特別図柄の変動中に行われる演出装置（画像表示装置３１、音声出力装置３２、盤用駆動装置３３、盤用照明装置３４ａ、枠用照明装置３４ｂ）における具体的な演出態様を定めた情報をいい、図２９に示す図柄演出パターン決定テーブルの最右欄には、各図柄変動演出パターンの「演出内容」を時系列的に参考として図示している。
【０４２０】
また、図柄変動演出パターンは、第１特別図柄の変動表示に対応する図柄変動演出パターンと、第２特別図柄の変動表示に対応する図柄変動演出パターンとが識別可能に構成されている。例えば、図柄変動演出パターン１ａが第１特別図柄の変動表示に対応する図柄変動演出パターンであり、図柄変動演出パターン１ｂが第２特別図柄の変動表示に対応する図柄変動演出パターンである。
【０４２１】
この最右欄の「演出内容」に示す「ＮＲ」とは、ノーマルリーチの略称を意味し、「疑似変動」とは、演出図柄３８を一旦仮停止させた後に再び再変動する疑似連続予告の変動態様を意味し、「ＳＰリーチ（Ａキャラ）」とは、Ａキャラクタを用いたＳＰリーチを意味し、「ＳＰリーチ（Ｂキャラ）」とは、Ｂキャラクタを用いたＳＰリーチを意味している。
【０４２２】
そして、サブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から変動パターン指定コマンドを受信すると、第１乱数値を取得し、図２９に示す図柄演出パターン決定テーブルを参照し、受信した変動パターン指定コマンドと、選択率（第１乱数値）とに基づいて、図柄演出パターンを決定することになる。
【０４２３】
（ＳＥシナリオ決定テーブル）
図３０〜３２は、音声出力装置３２から出力するアナウンサーＳＥ（サウンドエフェクト）の出力時期に関するＳＥシナリオを決定するためのＳＥシナリオ決定テーブルを示す図であり、サブＲＯＭ１２０ｂに記憶されているデータである。
【０４２４】
この図３０及び図３１は、第１始動口１４に遊技球が入球したときにＳＥシナリオを決定するためのＳＥシナリオ決定テーブル１〜４を示している。図３０（ａ）に示すＳＥシナリオ決定テーブル１は、第１特別図柄保留数（Ｕ１）に対応する保留記憶が１のときに参照されるテーブルであり、図３０（ｂ）に示すＳＥシナリオ決定テーブル２は、第１特別図柄保留数（Ｕ１）に対応する保留記憶が２のときに参照されるテーブルであり、図３１（ａ）に示すＳＥシナリオ決定テーブル３は、第１特別図柄保留数（Ｕ１）に対応する保留記憶が３のときに参照されるテーブルであり、図３１（ｂ）に示すＳＥシナリオ決定テーブル４は、第１特別図柄保留数（Ｕ１）に対応する保留記憶が４のときに参照されるテーブルである。
【０４２５】
また、図３２は、第１特別図柄の変動開始時に、ＳＥシナリオを決定するためのＳＥシナリオ決定テーブルである。
【０４２６】
図３０及び図３１に示すＳＥシナリオ決定テーブル１〜４では、始動入賞情報指定コマンド、選択率（第２乱数値）、ＳＥシナリオが対応付けられている。
【０４２７】
ここで、「ＳＥシナリオ」とは、音声出力装置３２から出力するＳＥの出力時期（開始時期）を定めた情報をいい、図３０及び図３１に示すＳＥシナリオ決定テーブル１〜４の最右欄には、各「ＳＥシナリオの内容」を時系列的に参考として図示している。なお、詳しくは後述するが、具体的なＳＥの種類（ＳＥデータ）は、サブＣＰＵ１２０ａにより決定されたＳＥシナリオに基づいて、画像制御部１５０（液晶制御ＣＰＵ１５０ａ）が決定することになる。このため、「ＳＥシナリオ」自体は、ＳＥデータの出力期間を決定するためのデータに過ぎないことから、例えば同じＳＥシナリオ１であっても、異なるＳＥデータが出力可能に構成されていることになる。
【０４２８】
図３０及び図３１に示すＳＥシナリオ決定テーブル１〜４の最右欄の「ＳＥシナリオの内容」における「１変動目」とは、第１始動口１４に遊技球が入球した直後に開始される第１特別図柄の変動表示中を意味し、第１始動口１４に遊技球が入球したときに既に変動表示しているものは含まないものである。また、「２変動目」とは、上記「１変動目」に対応する第１特別図柄の変動表示の終了直後に開始される第１特別図柄の変動表示中を意味し、「３変動目」とは、上記「２変動目」に対応する第１特別図柄の変動表示の終了直後に開始される第１特別図柄の変動表示中を意味し、「４変動目」とは、上記「３変動目」に対応する第１特別図柄の変動表示の終了直後に開始される第１特別図柄の変動表示中を意味している。
このため、図３０及び図３１に示すＳＥシナリオ決定テーブル１〜４のＳＥシナリオには、ＳＥの出力時期が所定回数の特別図柄の変動の実行に対応付けられていることになる。
【０４２９】
サブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から始動入賞情報指定コマンドを受信すると、第１特別図柄保留数（Ｕ１）に対応する保留記憶に基づいて、図３０及び図３１に示すＳＥシナリオ決定テーブル１〜４のいずれかのＳＥシナリオ決定テーブルを決定する。その後、サブＣＰＵ１２０ａは、決定したＳＥシナリオ決定テーブルを参照し、受信した始動入賞情報指定コマンドと、選択率（第２乱数値）とに基づいて、ＳＥシナリオを決定する。そして、サブＣＰＵ１２０ａは、決定したＳＥシナリオに対応するＳＥシナリオデータを画像制御部１５０（液晶制御ＣＰＵ１５０ａ）に送信することになる。
【０４３０】
また、図３２に示すＳＥシナリオ決定テーブル５では、変動パターン指定コマンド、選択率（第３乱数値）、ＳＥシナリオが対応付けられている。
【０４３１】
図３２に示すＳＥシナリオ決定テーブル５の最右欄の「ＳＥシナリオの内容」における「疑似変動１」とは、通常変動の後の１回目の疑似変動を意味し、「疑似変動２」とは、通常変動の後の２回目の疑似変動を意味し、「疑似変動３」とは、通常変動の後の３回目の疑似変動を意味している。
このため、図３２に示すＳＥシナリオ決定テーブル５のＳＥシナリオには、ＳＥの出力時期が所定回数の疑似変動の実行に対応付けられていることになる。
【０４３２】
サブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から変動パターン指定コマンドを受信すると、第１始動口１４に遊技球が入球したときにＳＥシナリオが決定されていないことを条件として、図３２に示すＳＥシナリオ決定テーブル５を参照し、受信した変動パターン指定コマンドと、選択率（第３乱数値）とに基づいて、ＳＥシナリオを決定する。そして、サブＣＰＵ１２０ａは、決定したＳＥシナリオに対応するＳＥシナリオデータを画像制御部１５０（液晶制御ＣＰＵ１５０ａ）に送信することになる。
【０４３３】
なお、本実施形態においては、図３０及び図３１に示すＳＥシナリオ決定テーブル１〜４には、第２始動口１５に遊技球が入球したことを契機とする始動入賞情報指定コマンド（ＭＯＤＥ＝「Ｅ９Ｈ」）が対応付けられておらず、第２始動口１５に遊技球が入球したときには、ＳＥシナリオが決定されないように構成されている。
同様に、図３２に示すＳＥシナリオ決定テーブル５でも、第２始動口１５に遊技球が入球したことを契機とする変動パターン指定コマンド（ＭＯＤＥ＝「Ｅ７Ｈ」）が対応付けられておらず、第２特別図柄の変動開始にも、ＳＥシナリオが決定されないように構成されている。これは、第２始動口１５に遊技球が入球したことを契機とする大当たり抽選は、第１始動口１４に遊技球が入球したことを契機とする大当たり抽選よりも優先的に実行される（第２特別図柄記憶領域に記憶された乱数値が第１特別図柄乱数値記憶領域に記憶された乱数値よりも優先させてシフトされる）ことに起因するものである。
【０４３４】
さらに、本実施形態においては、第１始動口１４に遊技球が入球したときにＳＥシナリオを決定するための図３０及び図３１に示すＳＥシナリオ決定テーブル１〜４と、第１特別図柄の変動開始時にＳＥシナリオを決定するための図３２に示すＳＥシナリオ決定テーブル５とを異ならせて構成したが、同じＳＥシナリオ決定テーブルを参照して、ＳＥシナリオを決定するように構成してもよい。
具体的には、第１特別図柄の変動開始時にＳＥシナリオを決定するときにも、図３２に示すＳＥシナリオ決定テーブル５に代わり、図３０（ａ）に示すＳＥシナリオ決定テーブル１を参照して、ＳＥシナリオを決定するように構成してもよい。
このように構成する場合には、図３０（ａ）に示すＳＥシナリオ決定テーブル１を始動入賞情報指定コマンドまたは変動パターン指定コマンドを受信したときに参照されるテーブルとして、上記コマンドの「ＭＯＤＥ」を除いた「ＤＡＴＡ」が、ＳＥシナリオに対応付けられているように構成する。加えて、図３０（ａ）に示すＳＥシナリオ決定テーブル１における１つのＳＥシナリオ１を、図３２に示すＳＥシナリオ決定テーブル５におけるＳＥシナリオ１１〜ＳＥシナリオ１６に細分化して、第３乱数値を対応付けたＳＥシナリオ決定テーブル１を設ければよい。別の見方をすれば、図３０（ａ）に示すＳＥシナリオ決定テーブル１を図３２に示すＳＥシナリオ決定テーブル５に代えて、図３２に示すＳＥシナリオ決定テーブル５から「ＭＯＤＥ」の列を削除したＳＥシナリオ決定テーブルを設ければよい。
【０４３５】
（ＳＥデータ決定テーブル）
図３３は、音声出力装置３２から出力するアナウンサーＳＥの種類を決定するためのＳＥデータ決定テーブルを示す図であり、液晶制御ＲＯＭ１５０ｃに記憶されているデータである。
【０４３６】
図３３（ａ）に示すＳＥデータ決定テーブル１は、初回用の６秒のＳＥデータを決定するためのテーブルであり、図３３（ｂ）に示すＳＥデータ決定テーブル２は、２回目以降の３秒のＳＥデータを決定するためのテーブルであり、図３３（ｃ）に示すＳＥデータ決定テーブル３は、２回目以降の６秒のＳＥデータを決定するためのテーブルである。また、図３３（ｄ）に示すＳＥデータ決定テーブル４は、疑似変動のときの５秒のＳＥデータを決定するためのテーブルであり、図３３（ｅ）に示すＳＥデータ決定テーブル５は、リーチに発展する直前の疑似変動の８秒のＳＥデータを決定するためのテーブルである。
【０４３７】
ここで、上記「初回」とは、今回決定されたＳＥシナリオに対応して出力されるＳＥデータの１回目を意味し、上記「２回目以降」とは、今回決定されたＳＥシナリオに対応して出力されるＳＥデータの２回目以降を意味するものである。
【０４３８】
図３３に示すＳＥデータ決定テーブル１〜５では、選択率（液晶用乱数値）、ＳＥデータが対応付けられている。
【０４３９】
ここで、「ＳＥデータ」とは、音声出力装置３２から出力するＳＥの内容を定めたデータをいい、図３３に示すＳＥデータ決定テーブル１〜５の最右欄には、各「ＳＥの内容」を参考として記載している。
【０４４０】
そして、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、演出制御部１２０ｍからＳＥシナリオを受信すると、ＳＥシナリオによるＳＥの出力時期（開始時期）から、ＳＥシナリオの決定の契機となった第１始動口１４への遊技球の入球に対応した演出図柄３８のＳＰリーチ開始時までの特定時間を算出する。その後、算出した特定時間に収まるように、図３３に示すＳＥデータ決定テーブル１〜５を参照し、液晶用乱数値に基づいて、ＳＥデータを決定し、決定したＳＥデータに対応するＳＥを枠制御基板１８０を介して音声出力装置３２から出力する。
【０４４１】
（期待値シナリオ決定テーブル、及び期待値シナリオの構成図）
図３４及び図３５は、第１特別図柄保留表示器２３の保留個数を報知するための第１保留画像を用いて、大当たり遊技が行われることの可能性を示す期待値を表示する期待値シナリオを決定するための期待値シナリオ決定テーブルであり、サブＲＯＭ１２０ｂに記憶されているデータである。
【０４４２】
この図３４及び図３５は、第１始動口１４に遊技球が入球したときに期待値シナリオを決定するための期待値シナリオ決定テーブル１〜４を示している。図３４（ａ）に示す期待値シナリオ決定テーブル１は、第１特別図柄保留数（Ｕ１）に対応する保留記憶が１のときに参照されるテーブルであり、図３４（ｂ）に示す期待値シナリオ決定テーブル２は、第１特別図柄保留数（Ｕ１）に対応する保留記憶が２のときに参照されるテーブルであり、図３５（ａ）に示す期待値シナリオ決定テーブル３は、第１特別図柄保留数（Ｕ１）に対応する保留記憶が３のときに参照されるテーブルであり、図３５（ｂ）に示す期待値シナリオ決定テーブル４は、第１特別図柄保留数（Ｕ１）に対応する保留記憶が４のときに参照されるテーブルである。
【０４４３】
図３４及び図３５に示す期待値シナリオ決定テーブル１〜４では、始動入賞情報指定コマンド、選択率（第４乱数値）、期待値シナリオが対応付けられている。
【０４４４】
ここで、「期待値シナリオ」とは、図３６に示すように、第１特別図柄の変動表示毎に表示される期待値の範囲を定めた情報を意味している。
【０４４５】
なお、本実施形態においては、図３４及び図３５に示す期待値シナリオ決定テーブル１〜４には、第２始動口１５に遊技球が入球したことを契機とする始動入賞情報指定コマンド（ＭＯＤＥ＝「Ｅ９Ｈ」）が対応付けられておらず、第２始動口１５に遊技球が入球したときには、期待値シナリオが決定されないように構成されている。これは、第２始動口１５に遊技球が入球したことを契機とする大当たり抽選は、第１始動口１４に遊技球が入球したことを契機とする大当たり抽選よりも優先的に実行される（第２特別図柄記憶領域に記憶された乱数値が第１特別図柄乱数値記憶領域に記憶された乱数値よりも優先させてシフトされる）ことに起因するものである。
【０４４６】
図３６は、期待値シナリオの構成図を示す図である。
【０４４７】
図３６に示す期待値シナリオの構成図に示すように、各期待値シナリオには、第１特別図柄の変動表示毎に表示可能な期待値の範囲が定められた期待値決定テーブルが、液晶制御ＲＯＭ１５０ｃに記憶されている。
【０４４８】
図３６に示す期待値シナリオの構成図における「１変動目」とは、第１始動口１４に遊技球が入球した直後に開始される第１特別図柄の変動表示を意味し、第１始動口１４に遊技球が入球したときに既に変動表示しているものは含まないものである。また、「２変動目」とは、上記「１変動目」に対応する第１特別図柄の変動表示の終了直後に開始される第１特別図柄の変動表示を意味し、「３変動目」とは、上記「２変動目」に対応する第１特別図柄の変動表示の終了直後に開始される第１特別図柄の変動表示を意味し、「４変動目」とは、上記「３変動目」に対応する第１特別図柄の変動表示の終了直後に開始される第１特別図柄の変動表示を意味している。なお、「差分値」とは、「Ｎ−１変動目（Ｎは２〜４の自然数）」において表示可能な期待値の最大値と、「Ｎ変動目」において表示可能な期待値の最小値との差分の値を参考として図示したものであり、かかる差分値は、後述する図３７において参照されることになる。
【０４４９】
サブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から始動入賞情報指定コマンドを受信すると、第１特別図柄保留数（Ｕ１）に対応する保留記憶に基づいて、図３４及び図３５に示す期待値シナリオ決定テーブル１〜４のいずれかの期待値シナリオ決定テーブルを決定する。その後、サブＣＰＵ１２０ａは、第４乱数値を取得して、決定した期待値シナリオ決定テーブルを参照し、受信した始動入賞情報指定コマンドと、取得した第４乱数値とに基づいて、期待値シナリオを決定する。そして、サブＣＰＵ１２０ａは、決定した期待値シナリオを画像制御部１５０（液晶制御ＣＰＵ１５０ａ）に送信することになる。
【０４５０】
液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、演出制御部１２０ｍ（サブＣＰＵ１２０ａ）から期待値シナリオを受信すると、図３６に示すように、期待値シナリオに基づいて期待値決定テーブルを決定する。その後、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、第１特別図柄の変動表示毎に、液晶用乱数値を取得し、決定した期待値決定テーブルを参照して期待値を決定し、決定した期待値を画像表示装置３１に表示する。
【０４５１】
このような期待値シナリオに基づいて、第１特別図柄の変動表示毎に、画像表示装置３１において期待値が更新（変更されて表示）されていくことになる。
【０４５２】
一例として、図３６に示す最下欄の「期待値シナリオ６４０」であれば、「１変動目」に０〜３９の範囲でランダムな期待値が決定され、決定された期待値が表示される。「２変動目」では、４０〜４９の範囲でランダムな期待値が決定されて、１変動目で表示された期待値（例えば期待値「３９」）が２変動目で決定された期待値（例えば、期待値「４９」）に変更されて表示される。「３変動目」では、５０〜５９の範囲でランダムな期待値が決定されて、２変動目で表示された期待値（例えば期待値「４９」）が３変動目で決定された期待値（例えば、期待値「５９」）に変更されて表示される。「４変動目」では、９９の期待値が決定されて、３変動目で表示された期待値（例えば期待値「５９」）が４変動目で表示された期待値（例えば、期待値「９９」）に変更されて表示される。かかる期待値シナリオの表示内容については、詳しくは、図５１を用いて後述する。
【０４５３】
特に、図３６に示す期待値シナリオの構成図（期待値決定テーブル）によれば、第１特別図柄の変動表示の回数が多くなるにつれて、期待値が大きくなるように構成されている。
このため、第１特別図柄の変動表示毎に、期待値が増加していくような表示を行うことができる。
【０４５４】
また、図３４及び図３５に示す期待値シナリオ決定テーブル１〜４と図３６に示す期待値シナリオの構成図（期待値決定テーブル）によれば、最終的な期待値が大きくなるほど、大当たり遊技が行われることの可能性が高くなるように構成されている。
【０４５５】
また、図３４及び図３５に示す期待値シナリオ決定テーブル１〜４と図３６に示す期待値シナリオの構成図（期待値決定テーブル）によれば、期待値が「４０」以上であれば、「ノーマルリーチ」以上の演出が実行されることを示唆し、期待値が「６０」以上であれば、「ＳＰリーチ」以上の演出が実行されることを示唆し、期待値が「８０」以上であれば、「ＳＰＳＰリーチ」以上の演出が実行されることを示唆し、期待値が「７７」または「９９」であれば、大当たりになることを示唆するように構成されている。
【０４５６】
（保留データ決定テーブル）
図３７は、保留画像の表示態様を定めた保留データを決定するための保留データ決定テーブルを示す図であり、液晶制御ＲＯＭ１５０ｃに記憶されているデータである。
【０４５７】
図３７に示す保留データ決定テーブルでは、「Ｎ−１変動目」と「Ｎ変動目」との直前の差分値（図３６参照）と、「Ｎ変動目」において表示可能な期待値の最大値と、選択率（第１液晶乱数値）と、保留データとが対応付けられている。
【０４５８】
また、図３７に示す保留データ決定テーブルの最右欄には、保留データに対応する保留画像の「保留内容」を参考として図示している。
【０４５９】
液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、図３６に示すように、期待値シナリオに基づいて期待値決定テーブルを決定すると、第１特別図柄保留数（Ｕ１）に対応する保留記憶のそれぞれに対応して、期待値決定テーブルから各差分値と表示可能な期待値の最大値とを算出するとともに、第１液晶乱数値を取得する。その後、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、図３７に示す保留データ決定テーブルを参照し、算出した差分値と表示可能な期待値の最大値、及び取得した第１液晶乱数値に基づいて、第１特別図柄保留数（Ｕ１）に対応する保留記憶のそれぞれに対応した保留データを決定する。そして、決定した保留データに対応する保留画像を画像表示装置３１に表示することになる。
【０４６０】
また、図３７に示す保留データ決定テーブルによれば、差分値が大きくなるほど、保留データ１＜保留データ２＜保留データ３＜保留データ４の関係式が成り立つように構成されている。
【０４６１】
さらには、図３７に示す保留データ決定テーブルによれば、表示可能な期待値の最大値が大きくなるほど、保留データ１＜保留データ２＜保留データ３＜保留データ４の関係式が成り立つように構成されている。
【０４６２】
これにより、保留データに対応する保留画像の種類によって、第１特別図柄の変動開始時にどれくらいの期待値が表示されるのかを推測させる楽しみを与えることができる。
【０４６３】
なお、本実施形態おける図３７に示す保留データ決定テーブルでは、直前の差分値と、表示可能な期待値の最大値と、選択率（第１液晶乱数値）とを保留データに対応付けるように構成したが、直前の差分値と選択率（第１液晶乱数値）のみを保留データに対応付けるように構成してもよいし、表示可能な期待値の最大値と選択率（第１液晶乱数値）のみを保留データに対応付けるように構成してもよい。
【０４６４】
次に、演出制御部１２０ｍにおけるサブＣＰＵ１２０ａにより実行される処理について、フローチャートを用いて説明する。
【０４６５】
（演出制御部１２０ｍのメイン処理）
まず、図３８を用いて、演出制御部１２０ｍのメイン処理を説明する。図３８は、演出制御部１２０ｍにおけるメイン処理を示す図である。
【０４６６】
ステップＳ１０００において、サブＣＰＵ１２０ａは、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ１２０ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。
【０４６７】
ステップＳ１１００において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブ乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶される各種乱数値（第１乱数値〜第４乱数値等）を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップＳ１１００の処理を繰り返し行う。
【０４６８】
（演出制御部１２０ｍのタイマ割込処理）
図３９を用いて、演出制御部１２０ｍのタイマ割込処理を説明する。図３９は、演出制御部１２０ｍにおけるタイマ割込処理を示す図である。なお、図示はしないが、演出制御部１２０ｍに設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒）毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御部１２０ｍのタイマ割込処理が実行される。
【０４６９】
ステップＳ１３００において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＣＰＵ１２０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０４７０】
ステップＳ１４００において、サブＣＰＵ１２０ａは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図４０及び図４１を用いて後述する。
【０４７１】
なお、演出制御部１２０ｍは、主制御基板１１０から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御部１２０ｍのコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップＳ１４００において受信したコマンドの解析処理が行われることになる。
【０４７２】
ステップＳ１５００において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出制御部１２０ｍで用いられる各種タイマカウンタの更新するタイマ更新処理を行う。
【０４７３】
ステップＳ１７００において、サブＣＰＵ１２０ａは、枠制御基板１８０を介して演出ボタン検出スイッチ３５ａおよび十字キー検出スイッチ３６ｂの信号を入力したか否かを判定し、演出ボタン検出スイッチ３５ａ等の信号を入力した場合には、画像制御部１５０に演出ボタン信号等を送信する演出入力制御処理を行う。
【０４７４】
ステップＳ１８００において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットされている各種のコマンドを枠制御基板１８０や画像制御部１５０へ送信するデータ出力処理を行う。
【０４７５】
ステップＳ１９００において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１８１０で退避した情報をサブＣＰＵ１２０ａのレジスタに復帰させる。
【０４７６】
（演出制御部１２０ｍのコマンド解析処理）
図４０及び図４１を用いて、演出制御部１２０ｍのコマンド解析処理を説明する。図４０は、演出制御部１２０ｍにおけるコマンド解析処理１を示す図である。また、図４１は、演出制御部１２０ｍにおけるコマンド解析処理２を示す図である。なお、図４１のコマンド解析処理２は、図４０のコマンド解析処理１に引き続いて行われるものである。
【０４７７】
ステップＳ１４０１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファにコマンドがあるか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
そして、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファにコマンドがあればステップＳ１４１０に処理を移す。一方、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファにコマンドがなければ、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０４７８】
ステップＳ１４１０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。
そして、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップＳ１４１１に処理を移す。一方、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドでなければ、ステップＳ１４２０に処理を移す。
【０４７９】
ステップＳ１４１１において、サブＣＰＵ１２０ａは、特別図柄記憶指定コマンドから保留記憶数を解析して、解析した保留記憶数をサブＲＡＭ１２０ｃの第１保留記憶数カウンタまたは第２保留記憶数カウンタに記憶する保留記憶更新処理を行う。
【０４８０】
この保留記憶更新処理においては、受信した特別図柄記憶指定コマンドが第１特別図柄記憶指定コマンドであれば、受信した第１特別図柄記憶指定コマンドに対応する保留記憶数を第１保留記憶数カウンタに記憶し、受信した特別図柄記憶指定コマンドが第２特別図柄記憶指定コマンドであれば、受信した第２特別図柄記憶指定コマンドに対応する保留記憶数を第２保留記憶数カウンタに記憶する。
【０４８１】
そして、第１保留記憶数カウンタおよび第２保留記憶数カウンタのそれぞれに記憶された保留記憶数を画像制御部１５０に送信するため、第１保留記憶数カウンタに記憶された保留記憶数に対応する第１保留記憶数データと第２保留記憶数カウンタに記憶された保留記憶数に対応する第２保留記憶数データとをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。これにより、第１保留記憶数データ及び第２保留記憶数データを受信した画像制御部１５０が保留画像の描画処理等を行って、画像表示装置３１に保留画像が表示可能になる。
【０４８２】
ステップＳ１４２０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞情報指定コマンドであるか否かを判定する。
そして、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞情報指定コマンドであれば、ステップＳ１４２１に処理を移す。一方、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞情報指定コマンドでなければ、ステップＳ１４３０に処理を移す。
【０４８３】
ステップＳ１４２１において、サブＣＰＵ１２０ａは、今回受信した始動入賞情報指定コマンドに対応する始動入賞情報をサブＲＡＭ１２０ｃの始動入賞情報記憶領域に記憶する。その後、当該始動入賞情報に対応する始動入賞情報データをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットして、当該始動入賞情報データを画像制御部１５０に送信する。
【０４８４】
ステップＳ１４２２において、サブＣＰＵ１２０ａは、第１始動口１４に遊技球が入球したときに、始動入賞情報指定コマンドの内容と、第１保留記憶数カウンタに記憶された保留記憶数とに基づいて、上述した期待値シナリオ（図３４、図３５参照）を決定する期待値シナリオ決定処理を行う。この期待値シナリオ決定処理の具体的な説明については、図４２を用いて後述する。
【０４８５】
ステップＳ１４２３において、サブＣＰＵ１２０ａは、第１始動口１４に遊技球が入球したときに、始動入賞情報指定コマンドの内容と、第１保留記憶数カウンタに記憶された保留記憶数とに基づいて、上述したＳＥシナリオ（図３０、図３１参照）を決定する第１ＳＥシナリオ決定処理を行う。この第１ＳＥシナリオ決定処理の具体的な説明については、図４３を用いて後述する。
【０４８６】
ステップＳ１４３０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
そして、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップＳ１４３１に処理を移す。一方、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドでなければ、ステップＳ１４４０に処理を移す。
【０４８７】
ステップＳ１４３１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、画像表示装置３１に停止表示させる演出図柄３８を決定するための演出図柄決定処理を行う。
【０４８８】
この演出図柄決定処理では、演出図柄指定コマンドを解析し、大当たりの有無、大当たりの種別を識別して、停止表示させる演出図柄３８の停止図柄データを決定し、決定した演出図柄３８の停止図柄データをサブＲＡＭ１２０ｃの停止図柄記憶領域にセットする。そして、決定された演出図柄３８の停止図柄データを画像制御部１５０とランプ制御部１７０と枠制御基板１８０に送信するため、停止図柄記憶領域に記憶された停止図柄データをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０４８９】
ステップＳ１４４０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
そして、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップＳ１４４１に処理を移す。一方、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドでなければ、ステップＳ１４５０に処理を移す。
【０４９０】
ステップＳ１４４１において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出図柄３８の変動態様等を定めた図柄演出パターン決定処理を行う。
【０４９１】
この図柄演出パターン決定処理においては、まず、サブＣＰＵ１２０ａは、第１乱数値を取得する。そして、図２９に示す図柄演出パターン決定テーブルを参照して、受信した変動パターン指定コマンドと、今回取得した第１乱数値とに基づいて、図柄演出パターンを決定する。そして、決定した図柄演出パターンを、サブＲＡＭ１２０ｃの図柄演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定された図柄演出パターンを画像制御部１５０とランプ制御部１７０と枠制御基板１８０に送信するため、図柄演出パターン記憶領域に記憶された図柄演出パターンを示す図柄演出パターンデータをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０４９２】
特に、画像制御部１５０とランプ制御部１７０と枠制御基板１８０に送信する図柄演出パターンデータは、第１特別図柄の変動表示に対応する図柄演出パターンデータと、第２特別図柄の変動表示に対応する図柄演出パターンデータとが識別可能に構成されている。
【０４９３】
ステップＳ１４４２において、サブＣＰＵ１２０ａは、第１特別図柄の変動開始時に、変動パターン指定コマンドの内容に基づいて、上述したＳＥシナリオ（図３２参照）を決定する第２ＳＥシナリオ決定処理を行う。この第２ＳＥシナリオ決定処理の具体的な説明については、図４４を用いて後述する。
【０４９４】
ステップＳ１４４３において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの第１変動カウンタ、及び第２変動カウンタから１を減算して更新する変動カウンタの更新処理を行う。
【０４９５】
ここで、「第１変動カウンタ」とは、決定されたＳＥシナリオによる演出の終了時期、すなわち、ＳＥシナリオによる演出の終了に対応する特別図柄の変動表示を識別するためのデータであり、「第１変動カウンタ」＝０になるとＳＥシナリオによる演出の終了が識別可能になる。同様に、「第２変動カウンタ」とは、決定された期待値シナリオによる演出の終了時期を識別するためのデータであり、「第２変動カウンタ」＝０になると期待値シナリオによる演出の終了が識別可能になる。
【０４９６】
ステップＳ１４５０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
そして、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップＳ１４５１に処理を移す。一方、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドでなければ、ステップＳ１４６０に処理を移す。
【０４９７】
ステップＳ１４５１において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出図柄３８を停止表示させるために、演出図柄を停止表示させるための停止指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。
【０４９８】
ステップＳ１４５２において、サブＣＰＵ１２０ａは、ＳＥ決定フラグ、または期待値決定フラグがセットされているか否かを判定する。
そして、サブＣＰＵ１２０ａは、ＳＥ決定フラグ、または期待値決定フラグのいずれかがセットされていると判定した場合には、ステップＳ１４５３に処理を移す。一方、サブＣＰＵ１２０ａは、ＳＥ決定フラグ、または期待値決定フラグのいずれもセットされていないと判定した場合には、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０４９９】
ここで、「ＳＥ決定フラグ」とは、既にＳＥシナリオが決定されていることを識別するためのデータであり、後述する図４３に示す第１ＳＥシナリオ決定処理、または図４４に示す第２ＳＥシナリオ決定処理において、ＳＥシナリオが決定されたときにセットされるものである。また、「期待値決定フラグ」とは、既に期待値シナリオが決定されていることを識別するためのデータであり、後述する図４２に示す期待値シナリオ決定処理において、期待値シナリオが決定されたときにセットされるものである。
【０５００】
このように、ＳＥシナリオ、または期待値シナリオが決定されたときに、対応する決定フラグがセットされるのは、既に決定されたＳＥシナリオ、または期待値シナリオに対して、重複してＳＥシナリオ、または期待値シナリオが決定されないようにするためである。言い換えれば、ＳＥ決定フラグ、または期待値決定フラグがセットされているあいだは、そのフラグに対応するＳＥシナリオ、または期待値シナリオは決定されないように規制されていることになる（図４３に示すステップＳ１４２３−１、図４２に示すステップＳ１４２２−１、図４４に示すステップＳ１４４２−１参照）。
【０５０１】
ステップＳ１４５３において、サブＣＰＵ１２０ａは、第１変動カウンタ、または第２変動カウンタが「０」であるか否かを判定する。
そして、サブＣＰＵ１２０ａは、第１変動カウンタ、または第２変動カウンタのいずれかが「０」であると判定した場合には、ステップＳ１４５４に処理を移す。一方、サブＣＰＵ１２０ａは、第１変動カウンタ、または第２変動カウンタのいずれも「０」でないと判定した場合、すなわち、「１」以上であると判定した場合には、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０５０２】
上述したように、「第１変動カウンタ」＝０になるとＳＥシナリオによる演出の終了が識別でき、「第２変動カウンタ」＝０になると期待値シナリオによる演出の終了が識別できることになる。
【０５０３】
ステップＳ１４５４において、サブＣＰＵ１２０ａは、「０」である第１変動カウンタ、または第２変動カウンタに対応するＳＥ決定フラグ、または期待値決定フラグをクリアする。具体的には、第１変動カウンタ＝０であればＳＥ決定フラグをクリアし、第２変動カウンタ＝０であれば期待値決定フラグをクリアする。
【０５０４】
このステップＳ１４５４により、ＳＥシナリオ、または期待値シナリオの決定の規制が解除され、再びＳＥシナリオ、または期待値シナリオの決定（抽選）が行われることになる。
【０５０５】
ステップＳ１４６０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
そして、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップＳ１４６１に処理を移す。一方、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドでなければ、ステップＳ１４７０に処理を移す。
【０５０６】
ステップＳ１４６１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブＲＡＭ１２０ｃにある遊技状態記憶領域にセットする。
【０５０７】
ステップＳ１４７０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニング指定コマンドであるか否かを確認する。
そして、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドであればステップＳ１４７１に処理を移す。一方、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドでなければ、ステップＳ１４８０に処理を移す。
【０５０８】
ステップＳ１４７１において、サブＣＰＵ１２０ａは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
【０５０９】
この当たり開始演出パターン決定処理では、オープニング指定コマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。そして、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御部１５０とランプ制御部１７０と枠制御基板１８０に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０５１０】
ステップＳ１４８０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
そして、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップＳ１４８１に処理を移す。一方、サブＣＰＵ１２０ａは、大入賞口開放指定コマンドでなければステップＳ１４９０に処理を移す。
【０５１１】
ステップＳ１４８１において、サブＣＰＵ１２０ａは、当たり演出パターンを決定する当たり演出パターン決定処理を行う。
【０５１２】
この当たり演出パターン決定処理では、大入賞口開放指定コマンドに基づいて当たり演出パターンを決定し、決定した当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。そして、決定した当たり演出パターンの情報を画像制御部１５０とランプ制御部１７０と枠制御基板１８０に送信するため、決定した当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０５１３】
ステップＳ１４９０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディング指定コマンドであるか否かを確認する。
そして、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディング指定コマンドであればステップＳ１４９１に処理を移す。一方、サブＣＰＵ１２０ａは、エンディング指定コマンドでなければ、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０５１４】
ステップＳ１４９１において、サブＣＰＵ１２０ａは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０５１５】
この当たり終了演出パターン決定処理では、エンディング指定コマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。そして、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御部１５０とランプ制御部１７０と枠制御基板１８０に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０５１６】
（期待値シナリオ決定処理）
図４２を用いて、第１始動口１４に遊技球が入球したときに期待値シナリオを決定するための期待値シナリオ決定処理を説明する。ここで、図４２は、コマンド解析処理におけるステップＳ１４２２のサブルーチンを示す図である。
【０５１７】
ステップＳ１４２２−１において、サブＣＰＵ１２０ａは、期待値決定フラグがサブＲＡＭ１２０ｃにセットされているか否かを判定する。
サブＣＰＵ１２０ａは、期待値決定フラグがセットされていると判定した場合には、今回の期待値シナリオ決定処理を終了する。一方、サブＣＰＵ１２０ａは、期待値決定フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップＳ１４２２−２に処理を移す。
【０５１８】
このように、期待値決定フラグがセットされていると判定した場合には、期待値シナリオを決定せずに、期待値シナリオ決定処理を終了するのは、上述したように、重複して期待値シナリオを決定しないようにするためである。
【０５１９】
ステップＳ１４２２−２において、サブＣＰＵ１２０ａは、期待値シナリオの抽選を行うための期待値抽選条件が成立しているか否かを判定する。
サブＣＰＵ１２０ａは、期待値抽選条件が成立していると判定した場合には、ステップＳ１４２２−３に処理を移す。一方、サブＣＰＵ１２０ａは、期待値抽選条件が成立していないと判定した場合には、今回の期待値シナリオ決定処理を終了する。
【０５２０】
ここで、本実施形態において、「期待値抽選条件」が成立することは、今回記憶された始動入賞情報よりも前に、既に記憶されていた始動入賞情報が、所定の始動入賞情報のみであることを意味する。
具体的には、既に記憶されていた始動入賞情報が、第１始動口１４に遊技球が入賞したことを契機とする通常変動または短縮変動に対応した始動入賞情報１（図１１参照）のみであると、期待値抽選条件が成立することになる。
【０５２１】
なお、本実施形態においては、既に記憶されていた始動入賞情報が始動入賞情報１のみであると、期待値抽選条件が成立することにしたが、始動入賞情報１またはノーマルリーチに対応した始動入賞情報３、４のみであると、期待値抽選条件が成立することにしてもよいし、始動入賞情報１ではなく、特定の始動入賞情報のみであると期待値抽選条件が成立することにしてもよく、所定種類の始動入賞情報の組み合わせであると期待値抽選条件が成立することにしてもよい。
【０５２２】
さらには、本実施形態においては、既に記憶されていた始動入賞情報が、所定の始動入賞情報のみであることに限定されず、上記ステップＳ１４２１において始動入賞情報を新たに記憶したときに他の予告演出が既に実行されていないことも期待値抽選条件が成立するための要件としてもよい。特に、始動入賞情報指定コマンドに基づいて、複数の特別図柄の変動表示に亘って行われる第１の演出が既に実行されていないことを期待値抽選条件が成立するための要件とすることが望ましい。本実施形態においては、上記第１の演出が、ＳＥシナリオによるアナウンサーＳＥの演出に相当している。
【０５２３】
具体的には、本実施形態においては、ＳＥシナリオによるアナウンサーＳＥの演出と、期待値シナリオによる期待値の演出とが重複して実行可能になるように構成したが、ＳＥシナリオによるアナウンサーＳＥの演出が既に実行されている場合には、その後に期待値シナリオによる期待値の演出を実行させないように構成してもよい。
ここで、ＳＥシナリオによるアナウンサーＳＥの演出が既に実行されている場合に、その後に期待値シナリオによる期待値の演出を実行させないためには、本ステップＳ１４２２−２における「期待値抽選条件」が成立するための条件として、後述するＳＥ決定フラグがセットされていないことを条件とする。これにより、ＳＥシナリオによるアナウンサーＳＥの演出が既に実行されている場合には、その後に期待値シナリオによる期待値の演出が実行されないことになる。これに対応して、後述するように、期待値シナリオによる期待値の演出が既に実行されている場合にも、その後にＳＥシナリオによるアナウンサーＳＥの演出を実行させないように構成することにより、ＳＥシナリオによるアナウンサーＳＥの演出と、期待値シナリオによる期待値の演出との開始時期を相違させないようにすることができる。
【０５２４】
さらには、本実施形態においては、期待値抽選条件が成立していないと、後述するステップＳ１４２２−５の期待値シナリオ抽選処理を行わないように構成したが、期待値抽選条件の成立の有無を判定せずに、ステップＳ１４２２−５の期待値シナリオ抽選処理を行うように構成してもよい。
【０５２５】
ステップＳ１４２２−３において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの第１保留記憶数カウンタに記憶された保留記憶数を参照して、図３４及び図３５に示す期待値シナリオ決定テーブル１〜４のいずれかの期待値シナリオ決定テーブルを決定する。
【０５２６】
具体的には、第１保留記憶数カウンタの保留記憶数＝０、１であれば、図３４（ａ）に示す期待値シナリオ決定テーブル１を決定し、第１保留記憶数カウンタの保留記憶数＝２であれば、図３４（ｂ）に示す期待値シナリオ決定テーブル２を決定し、第１保留記憶数カウンタの保留記憶数＝３であれば、図３５（ａ）に示す期待値シナリオ決定テーブル３を決定し、第１保留記憶数カウンタの保留記憶数＝４であれば、図３５（ｂ）に示す期待値シナリオ決定テーブル４を決定する。
【０５２７】
なお、上述したように、図３４及び図３５に示す期待値シナリオ決定テーブル１〜４では、第２始動口１５に遊技球が入球したとしても、期待値シナリオを決定しないように構成されている。
【０５２８】
ステップＳ１４２２−４において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１１００で更新されている第４乱数値から、第４乱数値を取得する。
【０５２９】
ステップＳ１４２２−５において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１４２２−３で決定された期待値シナリオ決定テーブルを参照し、取得した第４乱数値に基づいて、期待値シナリオを決定する期待値シナリオ抽選処理を行う。
【０５３０】
ステップＳ１４２２−６において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１４２２−５において、期待値シナリオが決定されたか否かを判定する。
サブＣＰＵ１２０ａは、期待値シナリオが決定されたと判定した場合には、ステップＳ１４２２−７に処理を移し、期待値シナリオが決定されていないと判定した場合には、今回の期待値シナリオ決定処理を終了する。
【０５３１】
ステップＳ１４２２−７において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１４２２−５で決定された期待値シナリオに対応する期待値シナリオデータをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットして、期待値シナリオの情報を画像制御部１５０（液晶制御ＣＰＵ１５０ａ）に送信する。
【０５３２】
ステップＳ１４２２−８において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの第１保留記憶数カウンタに記憶されている保留記憶数を第２変動カウンタに記憶するとともに、サブＲＡＭ１２０ｃに期待値決定フラグをセットして、今回の期待値シナリオ決定処理を終了する。
【０５３３】
（第１ＳＥシナリオ決定処理）
図４３を用いて、第１始動口１４に遊技球が入球したときにＳＥシナリオを決定するための第１ＳＥシナリオ決定処理を説明する。ここで、図４３は、コマンド解析処理におけるステップＳ１４２３のサブルーチンを示す図である。
【０５３４】
ステップＳ１４２３−１において、サブＣＰＵ１２０ａは、ＳＥ決定フラグがサブＲＡＭ１２０ｃにセットされているか否かを判定する。
サブＣＰＵ１２０ａは、ＳＥ決定フラグがセットされていると判定した場合には、今回の第１ＳＥシナリオ決定処理を終了する。一方、サブＣＰＵ１２０ａは、ＳＥ決定フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップＳ１４２３−２に処理を移す。
【０５３５】
このように、ＳＥ決定フラグがセットされていると判定した場合には、ＳＥシナリオを決定せずに、ＳＥシナリオ決定処理を終了するのは、上述したように、重複してＳＥシナリオを決定しないようにするためである。
【０５３６】
ステップＳ１４２３−２において、サブＣＰＵ１２０ａは、ＳＥシナリオの抽選を行うためのＳＥ抽選条件が成立しているか否かを判定する。
サブＣＰＵ１２０ａは、ＳＥ抽選条件が成立していると判定した場合には、ステップＳ１４２３−３に処理を移す。一方、サブＣＰＵ１２０ａは、ＳＥ抽選条件が成立していないと判定した場合には、今回の第１ＳＥシナリオ決定処理を終了する。
【０５３７】
ここで、本実施形態において、「ＳＥ抽選条件」が成立することは、今回記憶された始動入賞情報よりも前に、既に記憶されていた始動入賞情報が、所定の始動入賞情報のみであることを意味する。
具体的には、既に記憶されていた始動入賞情報が、第１始動口１４に遊技球が入賞したことを契機とする通常変動または短縮変動に対応した始動入賞情報１（図１１参照）のみであると、ＳＥ抽選条件が成立することになる。
【０５３８】
なお、本実施形態においては、既に記憶されていた始動入賞情報が始動入賞情報１のみであると、ＳＥ抽選条件が成立することにしたが、始動入賞情報１またはノーマルリーチに対応した始動入賞情報３、４のみであると、ＳＥ抽選条件が成立することにしてもよいし、始動入賞情報１ではなく、特定の始動入賞情報のみであるとＳＥ抽選条件が成立することにしてもよく、所定種類の始動入賞情報の組み合わせであるとＳＥ抽選条件が成立することにしてもよい。
【０５３９】
さらには、本実施形態においては、既に記憶されていた始動入賞情報が、所定の始動入賞情報のみであることに限定されず、上記ステップＳ１４２１において始動入賞情報を新たに記憶したときに他の予告演出が既に実行されていないこともＳＥ抽選条件が成立するための要件としてもよい。特に、始動入賞情報指定コマンドに基づいて、複数の特別図柄の変動表示に亘って行われる第２の演出が既に実行されていないことをＳＥ抽選条件が成立するための要件とすることが望ましい。本実施形態においては、上記第２の演出が、期待値シナリオによる期待値の演出に相当している。
【０５４０】
具体的には、本実施形態においては、ＳＥシナリオによるアナウンサーＳＥの演出と、期待値シナリオによる期待値の演出とが重複して実行可能になるように構成したが、期待値シナリオによる期待値の演出が既に実行されている場合には、その後にＳＥシナリオによるアナウンサーＳＥの演出を実行させないように構成してもよい。
【０５４１】
ここで、期待値シナリオによる期待値の演出が既に実行されている場合に、その後にＳＥシナリオによるアナウンサーＳＥの演出を実行させないためには、期待値シナリオによる期待値の演出が既に実行中であることを識別する期待値実行中フラグを用意し、本ステップＳ１４２３−２における「ＳＥ抽選条件」が成立するための条件として、上記期待値実行中フラグがセットされていないことを条件とすればよい。かかる期待値実行中フラグに関しては、例えば、上記期待値決定フラグがセットされた直後の変動パターン指定コマンドを受信したときに、上記ステップＳ１４４１による第２ＳＥシナリオ決定処理が行われるよりも前に期待値実行中フラグをセットし、上記ステップＳ１４５４において期待値実行中フラグをクリアすればよい。
なお、「ＳＥ抽選条件」が成立するための条件として、上記ＳＥ決定フラグがセットされていないことではなく、上記期待値実行中フラグがセットされていないことを条件としたのは、上記ＳＥ決定フラグがセットされていないことを条件とすると、期待値シナリオによる期待値の演出とＳＥシナリオによるアナウンサーＳＥの演出とを同時期に実行（開始）しようとするときにも、ＳＥシナリオによるアナウンサーＳＥの演出が実行できなくなってしまうからである。
このため、上記期待値実行中フラグがセットされていないことを「ＳＥ抽選条件」が成立するための条件とすることにより、期待値シナリオによる期待値の演出とＳＥシナリオによるアナウンサーＳＥの演出との開始時期が共通するときには、両者の演出を実行可能にしながらも、期待値シナリオによる期待値の演出とＳＥシナリオによるアナウンサーＳＥの演出との開始時期が相違しているときには、いずれか一方の演出のみを実行することができるのである。なお、ＳＥシナリオは、特別図柄の変動開始時にも決定されることから、後述するステップＳ１４４２−１においては、ＳＥ決定フラグがセットされているか否かを判定するのに代わり、ＳＥ決定フラグ、または期待値実行中フラグがセットされているか否かを判定するように構成すればよい。
【０５４２】
さらには、本実施形態においては、ＳＥ抽選条件が成立していないと、後述するステップＳ１４２３−５の第１ＳＥシナリオ抽選処理を行わないように構成したが、ＳＥ抽選条件の成立の有無を判定せずに、ステップＳ１４２３−５の第１ＳＥシナリオ抽選処理を行うように構成してもよい。
【０５４３】
ステップＳ１４２３−３において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの第１保留記憶数カウンタに記憶された保留記憶数を参照して、図３０及び図３１に示すＳＥシナリオ決定テーブル１〜４のいずれかのＳＥシナリオ決定テーブルを決定する。
【０５４４】
具体的には、第１保留記憶数カウンタの保留記憶数＝０、１であれば、図３０（ａ）に示すＳＥシナリオ決定テーブル１を決定し、第１保留記憶数カウンタの保留記憶数＝２であれば、図３０（ｂ）に示すＳＥシナリオ決定テーブル２を決定し、第１保留記憶数カウンタの保留記憶数＝３であれば、図３１（ａ）に示すＳＥシナリオ決定テーブル３を決定し、第１保留記憶数カウンタの保留記憶数＝４であれば、図３１（ｂ）に示すＳＥシナリオ決定テーブル４を決定する。
【０５４５】
なお、上述したように、図３０及び図３１に示すＳＥシナリオ決定テーブル１〜４では、第２始動口１５に遊技球が入球したとしても、ＳＥシナリオを決定しないように構成されている。
【０５４６】
ステップＳ１４２３−４において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１１００で更新されている第２乱数値から、第２乱数値を取得する。
【０５４７】
ステップＳ１４２３−５において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１４２３−２で決定されたＳＥシナリオ決定テーブルを参照し、取得した第２乱数値に基づいて、ＳＥシナリオを決定する第１ＳＥシナリオ抽選処理を行う。
【０５４８】
ステップＳ１４２３−６において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１４２３−５において、ＳＥシナリオが決定されたか否かを判定する。
サブＣＰＵ１２０ａは、ＳＥシナリオが決定されたと判定した場合には、ステップＳ１４２３−７に処理を移し、ＳＥシナリオが決定されていないと判定した場合には、今回の第１ＳＥシナリオ決定処理を終了する。
【０５４９】
ステップＳ１４２３−７において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１４２３−５で決定されたＳＥシナリオに対応するＳＥシナリオデータをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットして、ＳＥシナリオの情報を画像制御部１５０（液晶制御ＣＰＵ１５０ａ）に送信する。
【０５５０】
ステップＳ１４２３−８において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの第１保留記憶数カウンタに記憶されている保留記憶数を第１変動カウンタに記憶するとともに、サブＲＡＭ１２０ｃにＳＥ決定フラグをセットして、今回の第１ＳＥシナリオ決定処理を終了する。
【０５５１】
（第２ＳＥシナリオ決定処理）
図４４を用いて、第１特別図柄の変動開始時に、ＳＥシナリオを決定するための第２ＳＥシナリオ決定処理を説明する。ここで、図４４は、コマンド解析処理におけるステップＳ１４４２のサブルーチンを示す図である。
【０５５２】
ステップＳ１４４２−１において、サブＣＰＵ１２０ａは、ＳＥ決定フラグがサブＲＡＭ１２０ｃにセットされているか否かを判定する。
サブＣＰＵ１２０ａは、ＳＥ決定フラグがセットされていると判定した場合には、今回の第２ＳＥシナリオ決定処理を終了する。一方、サブＣＰＵ１２０ａは、ＳＥ決定フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップＳ１４４２−２に処理を移す。
【０５５３】
ステップＳ１４４２−２において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１１００で更新されている第３乱数値から、第３乱数値を取得する。
【０５５４】
ステップＳ１４４２−３において、サブＣＰＵ１２０ａは、図３２に示すＳＥシナリオ決定テーブル５を参照し、取得した第３乱数値に基づいて、ＳＥシナリオを決定する第２ＳＥシナリオ抽選処理を行う。
【０５５５】
なお、上述したように、図３２に示すＳＥシナリオ決定テーブル５は、第２始動口１５に遊技球が入球したことを契機とする第２特別図柄の変動開始には、ＳＥシナリオを決定しないように構成されている。
【０５５６】
ステップＳ１４４２−４において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１４４２−３において、ＳＥシナリオが決定されたか否かを判定する。
サブＣＰＵ１２０ａは、ＳＥシナリオが決定されたと判定した場合には、ステップＳ１４４２−５に処理を移し、ＳＥシナリオが決定されていないと判定した場合には、今回の第２ＳＥシナリオ決定処理を終了する。
【０５５７】
ステップＳ１４４２−５において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１４４２−３で決定されたＳＥシナリオに対応するＳＥシナリオデータをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットして、ＳＥシナリオの情報を画像制御部１５０（液晶制御ＣＰＵ１５０ａ）に送信する。
【０５５８】
ステップＳ１４４２−６において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃにＳＥ決定フラグをセットして、今回の第２ＳＥシナリオ決定処理を終了する。
【０５５９】
次に、画像制御部１５０における液晶制御ＣＰＵ１５０ａにより実行される処理について、フローチャートを用いて説明する。
【０５６０】
（画像制御部１５０のメイン処理）
まず、図４５を用いて、画像制御部１５０における液晶制御ＣＰＵ１５０ａのメイン処理を説明する。図４５に示すメイン処理は、電源基板１４０により電源が供給されると、液晶制御ＣＰＵ１５０ａにシステムリセットが発生して、以下の処理を行うことになる。
【０５６１】
ステップＳ２０１０において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、初期化処理を行う。この処理において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、電源投入に応じて、液晶制御ＲＯＭ１５０ｃから液晶制御用のメイン処理プログラムを読み込むとともに、液晶制御ＣＰＵ１５０ａの各種モジュール、描画制御部１５９の初期設定を指示する。
【０５６２】
ステップＳ２０２０において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、演出情報生成処理を行う。具体的には、この処理において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、演出制御部１２０ｍから送信された前回とは異なる新たな演出用のデータ等に基づいて、画像表示装置３１、盤用駆動装置３３、盤用照明装置３４ａ、音声出力装置３２、枠用照明装置３４ｂに関するそれぞれの具体的な演出内容のデータを定めた「演出情報」を生成する演出情報生成処理を行う。この演出情報生成処理の具体的な説明については、図４６〜図４８を用いて後述するが、通常は複数の演出情報が生成されることになる。
【０５６３】
ここで、「演出情報」としては、画像表示装置３１の画像に関する「画像演出情報」、盤用駆動装置３３に関する「駆動演出情報」、盤用照明装置３４ａに関する「盤用照明演出情報」、音声出力装置３２に関する「音声演出情報」、枠用照明装置３４ｂに関する「枠用照明演出情報」が設けられている。なお、本実施形態では、「画像演出情報」、「駆動演出情報」、「盤用照明演出情報」、「音声演出情報」、「枠用照明演出情報」を総称して、適宜「特別図柄」「演出情報」と称することにする。
【０５６４】
また、「画像演出情報」には、所定範囲のフレームにおける所定数のフレームに対して、画像の表示情報が対応付けられて構成されている。なお、「フレーム」とは、画像の表示を更新するための単位時間を意味し、具体的には、「１フレーム」とは、１／６０秒（約１６．６ｍｓ）に相当している。
【０５６５】
例えば、「画像演出情報」には、所定数のフレーム（表示時間）に対して、対象データ（画像データの識別番号等）、パラメータ（画像データの表示座標、透明度を示すα値等）、描画方法（拡大、縮小、ゆがみ等）等の表示情報が対応付けられて構成されている。
【０５６６】
ステップＳ２０３０において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、上記ステップＳ２０２０で生成された演出情報の制御を行う演出情報制御処理を行う。
【０５６７】
この演出情報制御処理では、フレーム数を計数するフレームカウンタを更新して、所定数のフレームに対応付けられている演出情報（画像演出情報）の内容（表示情報）を更新する。なお、所定数のフレームが対応付けられていない演出情報については、次の処理に移すことになる。
【０５６８】
ステップＳ２０４０において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、更新した画像演出情報における１フレームの表示情報から、１フレームに対するディスプレイリストを生成する。
【０５６９】
ここで、「ディスプレイリスト」とは、１フレームにおける複数の画像の表示情報等が統合され、複数の描画制御コマンドの実行順序（描画順序）が設定された複数の描画制御コマンド群である。
言い換えれば、「画像演出情報」が、所定範囲のフレームにおける画像の表示内容（例えば、「１０秒に亘り雲が右から左に流れる」）を定めた情報であるのに対し、「ディスプレイリスト」は、１または複数の画像演出情報に基づき、１フレームにおける画像の表示内容（例えば、「５秒目であるから雲を所定座標に表示する」）に対応する描画を行う描画制御コマンドでもあり、複数の画像に対する複数の描画制御コマンドから構成されている。
【０５７０】
ステップＳ２０５０において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、各種データを、描画制御部１５９、駆動制御部１６０、ランプ制御部１７０、及び枠制御基板１８０に出力するデータ出力処理を行う。
【０５７１】
このデータ出力処理では、上記ステップＳ２０４０で生成したディスプレイリストを描画制御部１５９に出力するとともに、各種の演出情報に関するデータを駆動制御部１６０、ランプ制御部１７０、及び枠制御基板１８０を介して音声出力装置３２に出力する。その後、所定数のフレームが対応付けられていない演出情報（音声演出情報等）については、その演出情報の消去を行う。
【０５７２】
ステップＳ２０６０において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、ＦＢ切換フラグが「０１」であるか否かを判定する。
【０５７３】
ここで、描画制御部１５９は、１／６０秒（約１６．６ｍｓ）毎に、図示しないインターフェイスを介して液晶制御ＣＰＵ１５０ａにＶブランク割込信号（垂直同期信号）を出力する。そして、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、Ｖブランク割込信号を入力すると、図示しないＶブランク割込処理により、ＦＢ切換フラグを「０１」にセットする。すなわち、ステップＳ２０６０においては、１／６０秒毎のＶブランク割込信号を入力したか否かを判定している。
【０５７４】
ステップＳ２０７０において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、ＦＢ切換フラグ＝００をセットして（ＦＢ切換フラグをオフにして）、ステップＳ２０８０に処理を移す。
【０５７５】
ステップＳ２０８０において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行を描画制御部１５９に指示する描画実行指示処理を行う。具体的には、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、描画制御部１５９に描画実行指示データを出力する。以降は、所定の割込処理が発生するまで、ステップＳ２０２０からステップＳ２０８０の処理を繰り返し行う。
【０５７６】
（演出情報生成処理）
図４６〜図４８を用いて、演出情報を生成する演出情報生成処理１〜３を説明する。ここで、図４６〜図４８は、画像制御部におけるメイン処理におけるステップＳ２０２０のサブルーチンを示す図であり、最初に図４６に示す演出情報生成処理１が行われ、その後に図４７に示す演出情報生成処理２が行われ、最後に図４８に示す演出情報生成処理３が行われることになる。
【０５７７】
ステップＳ２０２０−１において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、演出制御部１２０ｍから新たな演出用のデータを入力したか否かを判定する。
液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、新たな演出用のデータを入力したと判定した場合には、ステップＳ２０２０−１０に処理を移し、新たな演出用のデータを入力していないと判定した場合には、今回の演出情報生成処理１〜３を終了する。
【０５７８】
ステップＳ２０２０−１０において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、新たな演出用のデータが第１保留記憶数データであるか否かを判定する。
液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、第１保留記憶数データであると判定した場合には、ステップＳ２０２０−１１に処理を移し、第１保留記憶数データでないと判定した場合には、ステップＳ２０２０−２０に処理を移す。
【０５７９】
ステップＳ２０２０−１１において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、入力した第１保留記憶数データに対応する第１保留記憶数を液晶制御ＲＡＭ１５０ｂに記憶する。
【０５８０】
ステップＳ２０２０−１２において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、第１保留記憶数が増加したか否かを判定する。
液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、第１保留記憶数が増加したと判定した場合には、ステップＳ２０２０−１３に処理を移し、第１保留記憶数が増加していないと判定した場合には、ステップＳ２０２０−１５に処理を移す。
【０５８１】
ステップＳ２０２０−１３において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、第１保留記憶数が増加した場合には、第１特別図柄保留表示器２３の保留個数を報知するための第１保留画像として、通常の第１保留画像を表示させる第１保留データ（以下「保留データ０」という）を決定する。そして、現在の第１保留記憶数を「第１保留番号数」として、決定した第１保留データを第１保留番号数に対応付けて、液晶制御ＲＡＭ１５０ｂに記憶する。
【０５８２】
具体的には、第１保留記憶数が２から３に増加したときであれば、第１保留番号数＝「３」に対応付けて保留データ０を液晶制御ＲＡＭ１５０ｂに記憶する。
なお、これ以前においては、第１保留記憶数が０から１に増加したときに、第１保留番号数＝「１」に対応付けた所定の保留データが液晶制御ＲＡＭ１５０ｂに記憶され、第１保留記憶数が１から２に増加したときに、第１保留番号数＝「２」に対応付けた所定の保留データが液晶制御ＲＡＭ１５０ｂに記憶されていることになる。
【０５８３】
ステップＳ２０２０−１４において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、第１保留記憶数が減少した場合には、所定の保留データが対応付けられたそれぞれの第１保留番号数から１を減算して更新する処理を行う。
【０５８４】
例えば、第１保留番号数＝「２」に保留データ０が対応付けられ、第１保留番号数＝「１」に保留データ１が対応付けられて記憶されている場合には、それぞれの第１保留番号数が減算されて、第１保留番号数＝「１」に保留データ０が対応付けられ、第１保留番号数＝「０」に保留データ１が対応付けられることになる。
なお、第１保留番号数＝「０」に対応付けられた保留データは、後述するように、当該保留画像３１１として表示されることになる。
【０５８５】
ステップＳ２０２０−１５において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、液晶制御ＲＡＭ１５０ｂに記憶された第１保留記憶数の増減、各第１保留番号数に対応付けられた所定の保留データに基づいて、第１保留画像の表示内容を定めた画像演出情報を生成する。
【０５８６】
ここで、「第１保留画像の演出内容を定めた画像演出情報」とは、一例として、新たな通常の第１保留画像が追加されて表示されたり、最古の第１保留画像が消去されて、残りの第１保留画像が左にシフトして移動したりするような表示内容を定めた画像演出情報である。
【０５８７】
ステップＳ２０２０−２０において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、新たな演出用のデータが第２保留記憶数データであるか否かを判定する。
液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、第２保留記憶数データであると判定した場合には、ステップＳ２０２０−２１に処理を移し、第２保留記憶数データでないと判定した場合には、ステップＳ２０２０−３０に処理を移す。
【０５８８】
ステップＳ２０２０−２１において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、入力した第２保留記憶数データに対応する第２保留記憶数を液晶制御ＲＡＭ１５０ｂに記憶する。
【０５８９】
ステップＳ２０２０−２２において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、第２保留記憶数が増加したか否かを判定する。
液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、第２保留記憶数が増加したと判定した場合には、ステップＳ２０２０−２３に処理を移し、第２保留記憶数が増加していないと判定した場合には、ステップＳ２０２０−２４に処理を移す。
【０５９０】
ステップＳ２０２０−２３において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、上記ステップＳ２０２０−１３と同様に、第２特別図柄保留表示器２４の保留個数を報知するための第２保留画像として、通常の第２保留画像を表示させる第２保留データを決定する。
【０５９１】
ステップＳ２０２０−２４において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、上記ステップＳ２０２０−１４と同様に、第２保留記憶数が減少した場合には、所定の保留データが対応付けられたそれぞれの第２保留番号数から１を減算して更新する処理を行う。
【０５９２】
ステップＳ２０２０−２５において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、上記ステップＳ２０２０−１５と同様に、液晶制御ＲＡＭ１５０ｂに記憶された第２保留記憶数の増減、各第１保留番号数に対応付けられた所定の保留データに基づいて、第２保留画像の表示内容を定めた画像演出情報を生成する。
【０５９３】
ステップＳ２０２０−３０において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、新たな演出用のデータが始動入賞情報データであるか否かを判定する。
液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、始動入賞情報データであると判定した場合には、ステップＳ２０２０−３１に処理を移し、始動入賞情報データでないと判定した場合には、ステップＳ２０２０−４０に処理を移す。
【０５９４】
ステップＳ２０２０−３１において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、入力した始動入賞情報データに対応する始動入賞情報を液晶制御ＲＡＭ１５０ｂに記憶する。
【０５９５】
この始動入賞情報によって、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、大当たりの種別や、演出内容（変動時間）の情報を大当たり抽選が行われるよりも、事前に判別できることになる。
【０５９６】
ステップＳ２０２０−４０において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、新たな演出用のデータが期待値シナリオデータであるか否かを判定する。
液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、期待値シナリオデータであると判定した場合には、ステップＳ２０２０−４１に処理を移し、期待値シナリオデータでないと判定した場合には、ステップＳ２０２０−５０に処理を移す。
【０５９７】
ステップＳ２０２０−４１において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、図３６に示すように、入力した期待値シナリオデータに基づいて、期待値決定テーブルを決定し、決定した期待値決定テーブルを液晶制御ＲＡＭ１５０ｂに記憶する。
【０５９８】
ステップＳ２０２０−４２において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、第１保留記憶数に対応したそれぞれの通常の第１保留画像を特定の保留画像に書き換えるために、特定の保留データを決定する特定保留データ決定処理を行う。
【０５９９】
この特定保留データ決定処理では、第１ステップとして、第１保留番号数に第１保留データが対応付けられて記憶されている場合には、第１保留データが対応付けられている第１保留番号数＝Ｎを、図３６に示す期待値決定テーブルの「Ｎ変動目」とみなして、入力した期待値シナリオデータと図３６に示す期待値決定テーブルとを参照して、現在の「Ｎ変動目」で表示可能な最小の期待値と前回の「Ｎ−１変動目」において表示可能な最大の期待値との「差分値」を算出するとともに、現在の「Ｎ変動目」において「表示可能な最大の期待値」を算出する。
【０６００】
次に、特定保留データ決定処理の第２ステップとして、画像制御部１５０に設けられた図示しない液晶乱数生成部（いわゆるハードウェア乱数）から第１液晶乱数値を取得し、図３７に示す保留データ決定テーブルを参照して、算出した「差分値」と「表示可能な最大の期待値」と、取得した第１液晶乱数値とに基づいて、Ａ〜Ｃ、Ｓマークが描かれたカードを模した特定の保留画像を表示させる複数の保留データ１〜４の中から、新たな保留データを決定する。そして、新たな保留データを第１保留番号数＝Ｎに対応した古い保留データに上書きして記憶することにより、第１保留番号数＝Ｎに対応する通常の第１保留画像の保留データ０を特定の保留画像の保留データ１〜４に書き換える。
【０６０１】
そして、通常の第１保留画像の保留データ０が対応付けられている全ての第１保留番号数（Ｎ＋１）について、通常の第１保留画像の保留データ０が特定の保留画像の保留データ１〜４に書き換えられるまで、特定保留データ決定処理の第１ステップ及び第２ステップを繰り返していく。
なお、第１液晶乱数値を生成する上記液晶乱数生成部は、液晶制御ＣＰＵ１５０ａの更新処理よりも遥かに高速で第１液晶乱数値を更新しており、特定保留データ決定処理の第１ステップ及び第２ステップを繰り返したとしても、同じ第１液晶乱数値の値が取得されにくいように構成されている。
【０６０２】
ステップＳ２０２０−４３において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、通常の第１保留画像が特定の保留画像に書き換わり、特定の保留画像等を表示する表示内容を定めた画像演出情報を生成する。
【０６０３】
ステップＳ２０２０−４４において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、期待値の表示を終了することを識別するために、入力した期待値シナリオデータに基づいて、液晶制御ＲＡＭ１５０ｂに期待値終了残存回数をセットする。
【０６０４】
具体的には、図３６の「期待値シナリオの構成」に示すように、期待値シナリオデータの期待値シナリオに対応する第１特別図柄の変動表示の回数を、期待値終了残存回数としてセットする。
【０６０５】
例えば、図３６の「期待値シナリオの構成」に示すように、期待値シナリオ１１０に対応する期待値シナリオデータであれば、期待値終了残存回数＝１をセットし、期待値シナリオ１２１に対応する期待値シナリオデータであれば、期待値終了残存回数＝２をセットし、期待値シナリオ１３１に対応する期待値シナリオデータであれば、期待値終了残存回数＝３をセットし、期待値シナリオ１４１に対応する期待値シナリオデータであれば、期待値終了残存回数＝４をセットする。
【０６０６】
ステップＳ２０２０−４５において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、画像表示装置３１に期待値を表示可能な状態であることを識別するためのデータとして、期待値表示可能フラグを液晶制御ＲＡＭ１５０ｂにセットする。
【０６０７】
ステップＳ２０２０−５０において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、新たな演出用のデータがＳＥシナリオデータであるか否かを判定する。
液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、ＳＥシナリオデータであると判定した場合には、ステップＳ２０２０−５１に処理を移し、ＳＥシナリオデータでないと判定した場合には、ステップＳ２０２０−６０に処理を移す。
【０６０８】
ステップＳ２０２０−５１において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、入力したＳＥシナリオデータが、第１始動口１４に遊技球が入球したときに決定されたＳＥシナリオに対応するＳＥシナリオデータであるか否かを判定する。すなわち、第１始動口１４に遊技球が入球したときに決定されたＳＥシナリオ（図３０、図３１参照）であるのか、第１特別図柄の変動開始時に決定されたＳＥシナリオ（図３２参照）であるのかを判定する。
液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、第１始動口１４に遊技球が入球したときに決定されたＳＥシナリオに対応するＳＥシナリオデータであると判定した場合には、ステップＳ２０２０−５２に処理を移し、第１始動口１４に遊技球が入球したときに決定されたＳＥシナリオに対応するＳＥシナリオデータでないと判定した場合には、ステップＳ２０２０−５５に処理を移す。
【０６０９】
ステップＳ２０２０−５２において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、第１始動口１４に遊技球が入球したときに決定されたＳＥシナリオであると判定した場合には、決定されたＳＥシナリオからアナウンサーＳＥを出力させる事前変動を特定し、特定した事前変動の開始時から、当該変動における演出図柄３８のＳＰリーチの開始時までの第１演出時間を算出する第１演出時間算出処理を行う。
【０６１０】
ここで、「当該変動」とは、今回入力したＳＥシナリオデータの決定の契機となった始動入賞情報指定コマンドに対応する各種乱数値についての大当たり抽選が行われ、その大当たり抽選の抽選結果を示すための演出図柄３８の変動表示をいう。
また、「事前変動」とは、「当該変動」前に開始される演出図柄３８の変動表示をいい、ＳＥシナリオデータを入力したときに、既に第１特別図柄保留数（Ｕ１）、または第２特別図柄保留数（Ｕ２）に対応する保留記憶として２以上の値が記憶されていたときには、その数に応じた事前変動が実行されることになる。
【０６１１】
この第１演出時間算出処理では、まず、液晶制御ＲＡＭ１５０ｂに記憶された始動入賞情報を参照し、アナウンサーＳＥを出力させる事前変動における始動入賞情報と、当該変動における始動入賞情報とを識別する（図３０及び図３１参照）。
【０６１２】
そして、第１演出時間算出処理では、液晶制御ＲＡＭ１５０ｂに記憶された第１保留記憶数を参照して、アナウンサーＳＥを出力させる事前変動における始動入賞情報と、その始動入賞情報に対する特別図柄の変動表示が行われるときに予定される第１保留記憶数とに基づいて、その始動入賞情報に対応する特別図柄の変動時間を第１の予定時間として算出する。
【０６１３】
ここで、アナウンサーＳＥを出力させる事前変動として、複数の「事前変動」における始動入賞情報がある場合には、それぞれ特別図柄の変動時間を合計した時間を第１の予定時間として算出する。
【０６１４】
なお、本実施形態では、ＳＥシナリオデータを入力したときに、既に変動表示されている特別図柄の変動時間は算出されないように構成している。しかしながら、変形例として、後述するように、既に変動表示されている特別図柄の変動時間に対する残存時間を算出して、算出した残存時間を上記第１の予定時間に加算して、第１演出時間に残存時間を含めるように構成してもよい。
【０６１５】
その後、第１演出時間算出処理では、「当該変動」における始動入賞情報に対応する演出図柄３８の変動開始からＳＰリーチの実行開始まで時間を第２の予定時間として算出する。詳しくは、図５３を用いて説明する。
【０６１６】
最後に、第１演出時間算出処理では、算出した第１の予定時間と第２の予定時間との合計時間を第１演出時間として算出する。
【０６１７】
ステップＳ２０２０−５３において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、アナウンサーＳＥを出力する演出図柄の変動開始時を識別するために、入力したＳＥシナリオデータに基づいて、ＳＥ出力準備回数を液晶制御ＲＡＭ１５０ｂにセットする。
【０６１８】
具体的には、図３０及び図３１の「ＳＥシナリオの内容」に示すように、入力したＳＥシナリオデータに対応するＳＥシナリオに対し、アナウンサーＳＥが出力されない第１特別図柄の変動表示の回数をＳＥ出力準備回数としてセットする。
【０６１９】
例えば、図３１（ｂ）に示すように、ＳＥシナリオ７に対応するＳＥシナリオデータであれば、ＳＥ出力準備回数＝３をセットし、ＳＥシナリオ８に対応するＳＥシナリオデータであれば、ＳＥ出力準備回数＝２をセットし、ＳＥシナリオ９に対応するＳＥシナリオデータであれば、ＳＥ出力準備回数＝１をセットし、ＳＥシナリオ１０に対応するＳＥシナリオデータであれば、ＳＥ出力準備回数＝０をセットする。
【０６２０】
ステップＳ２０２０−５４において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、アナウンサーＳＥの出力を終了することを識別するために、入力したＳＥシナリオデータに基づいて、ＳＥ出力終了回数をセットする。
【０６２１】
具体的には、図３０及び図３１の「ＳＥシナリオの内容」に示すように、入力したＳＥシナリオデータに対応するＳＥシナリオに対し、アナウンサーＳＥが出力される第１特別図柄の変動表示の最後の回数を、ＳＥ出力終了回数としてセットする。
【０６２２】
例えば、図３１（ｂ）に示すように、ＳＥシナリオ７〜１０であれば、ＳＥ出力終了回数＝４をセットする。
【０６２３】
ステップＳ２０２０−５５において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、第１特別図柄の変動開始時に決定されたＳＥシナリオであると判定した場合には、決定されたＳＥシナリオからアナウンサーＳＥの出力時期を特定し、特定した出力時期から当該変動における演出図柄３８のＳＰリーチの開始時までの第２演出時間を算出する第２演出時間算出処理を行う。
【０６２４】
この第２演出時間算出処理では、ＳＥシナリオからアナウンサーＳＥの出力時期を特定し、後述するステップＳ２０２０−６１で液晶制御ＲＡＭ１５０ｂに記憶された図柄演出パターンデータを参照して、特定した出力時期から当該変動における演出図柄３８のＳＰリーチの開始時までの第２演出時間を算出することになる。
【０６２５】
なお、本実施形態においては、「第１演出時間」及び「第２演出時間」を総称して、適宜「演出時間」と称することにする。
【０６２６】
ステップＳ２０２０−５６において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、上記演出時間内に収まるように、ＳＥデータを時系列的に決定していくＳＥデータ決定処理を行う。
【０６２７】
このＳＥデータ決定処理では、画像制御部１５０に設けられた図示しない液晶乱数生成部（いわゆるハードウェア乱数）から液晶乱数値を取得し、図３３に示すＳＥデータ決定テーブル１〜５を参照し、演出時間内に収まるように（演出時間を超えないように）、取得した液晶用乱数値に基づいて、ＳＥデータを決定して、決定したＳＥデータを時系列的にまとめたＳＥ総合データを液晶制御ＲＡＭ１５０ｂに記憶する。
【０６２８】
具体的には、ＳＥデータ決定処理では、まず、第１演出時間であるときには当該変動における始動入賞情報、第２演出時間であるときには図柄演出パターンデータを参照して、当該変動における疑似変動の開始からＳＰリーチの開始時までの疑似時間を算出する。なお、疑似変動を行わない場合には、疑似時間として０が決定されることになる。
【０６２９】
次に、ＳＥデータ決定処理は、第１演出時間または第２演出時間から疑似時間を減算して、初期演出時間を算出する。
【０６３０】
そして、ＳＥデータ決定処理は、１回目に第Ｎ液晶乱数値（Ｎは自然数）を取得し、図３３（ａ）に示すＳＥデータ決定テーブル１を参照して、第Ｎ液晶乱数値（Ｎは自然数）に基づいて、ＳＥデータ０１またはＳＥデータ０２を決定する。その後、上記初期演出時間から決定したＳＥデータに対応するアナウンサーＳＥの出力時間（例えば、６秒）を減算して、第Ｎ残存時間を算出する。
【０６３１】
２回目以降は、第Ｎ＋１液晶乱数値を取得し、図３３（ｂ）に示すＳＥデータ決定テーブル２または図３３（ｃ）に示すＳＥデータ決定テーブル３を選択する。その後、第Ｎ＋２液晶乱数値を取得し、選択したＳＥデータ決定テーブル２、３を参照して、第Ｎ＋２液晶乱数値に基づいて、ＳＥデータを決定する。そして、上記第Ｎ残存時間から決定したＳＥデータに対応するアナウンサーＳＥの出力時間を減算して、第Ｎ＋１残存時間を算出する。
【０６３２】
以降は、残存時間＝０または残存時間＜アナウンサーＳＥの最小の出力時間となるまで、図３３（ｂ）に示すＳＥデータ決定テーブル２または図３３（ｃ）に示すＳＥデータ決定テーブル３を参照して、ＳＥデータを決定する。
【０６３３】
その後、疑似時間が０でない場合には、液晶乱数値を取得し、図３３（ｄ）に示すＳＥデータ決定テーブル４、または図３３（ｅ）に示すＳＥデータ決定テーブル５を参照して、疑似変動毎にＳＥデータを決定する。
【０６３４】
これにより、事前変動から当該変動までの期間に亘っては、演出図柄３８の停止表示に関わらず、アナウンサーＳＥが継続して出力され続け、疑似変動毎にＳＥデータによるアナウンサーＳＥの出力が切り替わることになる。
【０６３５】
ステップＳ２０２０−５７において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、音声出力装置３２にアナウンサーＳＥを出力可能な状態であることを識別するためのデータとして、ＳＥ出力可能フラグを液晶制御ＲＡＭ１５０ｂにセットする。
【０６３６】
ステップＳ２０２０−６０において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、新たな演出用のデータが図柄演出パターンデータであるか否かを判定する。
液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、図柄演出パターンデータであると判定した場合には、ステップＳ２０２０−６１に処理を移し、図柄演出パターンデータでないと判定した場合には、ステップＳ２０２０−１００に処理を移す。
【０６３７】
ステップＳ２０２０−６１において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、入力した図柄演出パターンデータを液晶制御ＲＡＭ１５０ｂに記憶する。
【０６３８】
ステップＳ２０２０−６２において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、図柄演出パターンに対応した演出図柄３８の表示内容を定めた演出情報を生成する。
【０６３９】
このステップＳ２０２０−６２においては、図柄演出パターンに対応した「画像演出情報」、「駆動演出情報」、「盤用照明演出情報」、「音声演出情報」、「枠用照明演出情報」を生成することになる。また、ここでの「音声演出情報」は、上記アナウンサーＳＥとは異なるＢＧＭの出力内容を定めた音声演出情報となっている。
【０６４０】
ステップＳ２０２０−６３において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、入力した図柄演出パターンデータが、第１特別図柄の変動表示に対応する図柄演出パターンデータであるか否かを判定する。すなわち、入力した図柄演出パターンデータが、第１特別図柄の変動表示に対応する図柄演出パターンデータであるか、第２特別図柄の変動表示に対応する図柄演出パターンデータであるかを判定する。
液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、第１特別図柄の変動表示に対応する図柄演出パターンデータであると判定した場合には、ステップＳ２０２０−６４に処理を移し、第１特別図柄の変動表示に対応する図柄演出パターンデータでないと判定した場合には、ステップＳ２０２０−７０に処理を移す。
【０６４１】
ステップＳ２０２０−６４において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、液晶制御ＲＡＭ１５０ｂに期待値表示可能フラグがセットされているか否を判定する。
液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、期待値表示可能フラグがセットされていると判定した場合には、ステップＳ２０２０−６５に処理を移し、期待値表示可能フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップＳ２０２０−７２に処理を移す。
【０６４２】
ステップＳ２０２０−６５において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、演出図柄３８の変動表示の開始毎に表示される新たな期待値を決定するとともに、今回決定した新たな期待値から既に表示されている古い期待値を減算した加算値を決定する期待値決定処理を行う。
【０６４３】
この期待値決定処理では、まず、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、画像制御部１５０に設けられた液晶乱数生成部から第２液晶乱数値を取得し、上記ステップＳ２０２０−４１で決定された期待値決定テーブル（図３６参照）を参照して、新たな期待値を決定する。
【０６４４】
その後、今回決定した新たな期待値から、既に液晶制御ＲＡＭ１５０ｂの期待値記憶領域に記憶されている古い期待値を減算して、加算値を算出する。
【０６４５】
最後に、今回決定した新たな期待値を液晶制御ＲＡＭ１５０ｂの期待値記憶領域に上書きして記憶するとともに、算出した加算値を液晶制御ＲＡＭ１５０ｂの加算値記憶領域に上書きして記憶する。
【０６４６】
ステップＳ２０２０−６６において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、上記ステップＳ２０２０−６５で決定された期待値及び加算値を表示するための画像演出情報を生成する。
【０６４７】
具体的には、液晶制御ＲＡＭ１５０ｂの期待値記憶領域及び加算値記憶領域を参照して、加算値を表示した後、新たな期待値が表示される表示内容を定めた画像演出情報を生成する。かかる表示内容については、詳しくは、図５１を用いて説明を行う。
【０６４８】
ステップＳ２０２０−６７において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、液晶制御ＲＡＭ１５０ｂに記憶された期待値終了残存回数から１を減算して更新する処理を行う。
【０６４９】
ステップＳ２０２０−６８において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、期待値終了残存回数＝０であるか否かを判定する。
液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、期待値終了残存回数＝０であると判定した場合には、ステップＳ２０２０−６９に処理を移し、期待値終了残存回数＝０でないと判定した場合には、ステップＳ２０２０−７２に処理を移す。
【０６５０】
ステップＳ２０２０−６９において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、液晶制御ＲＡＭ１５０ｂから期待値表示可能フラグをクリアする。
【０６５１】
ステップＳ２０２０−７０において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、第２特別図柄の変動表示に対応する図柄演出パターンデータである場合、すなわち、第２特別図柄の変動表示中にアナウンサーＳＥの出力を停止させるための音声演出情報を生成する。
【０６５２】
ステップＳ２０２０−７１において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、第２特別図柄の変動表示中にアナウンサーＳＥの出力を停止させたことを識別するためのＳＥ停止フラグを液晶制御ＲＡＭ１５０ｂにセットする。
【０６５３】
ステップＳ２０２０−７２において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、液晶制御ＲＡＭ１５０ｂにＳＥ出力可能フラグがセットされているか否を判定する。
液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、ＳＥ出力可能フラグがセットされていると判定した場合には、ステップＳ２０２０−７３に処理を移し、ＳＥ出力可能フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップＳ２０２０−１００に処理を移す。
【０６５４】
ステップＳ２０２０−７３において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、液晶制御ＲＡＭ１５０ｂにＳＥ停止フラグがセットされているか否を判定する。すなわち、前回にアナウンサーＳＥの出力を停止させた第２特別図柄の変動表示が行われ、今回が第１特別図柄の変動表示であるか否かを判定する。
液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、ＳＥ停止フラグがセットされていると判定した場合には、ステップＳ２０２０−７８に処理を移し、ＳＥ停止フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップＳ２０２０−７４に処理を移す。
【０６５５】
ステップＳ２０２０−７４において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、ＳＥ出力可能フラグがセットされていることに対応して、既にアナウンサーＳＥを出力させる音声演出情報が生成されたか否かを判定する。
液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、既にアナウンサーＳＥの音声演出情報が生成されたと判定した場合には、ステップＳ２０２０−７９に処理を移し、未だアナウンサーＳＥの音声演出情報が生成されていないと判定した場合には、ステップＳ２０２０−７５に処理を移す。
【０６５６】
ステップＳ２０２０−７５において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、液晶制御ＲＡＭ１５０ｂに記憶されたＳＥ出力準備回数から１を減算して更新する処理を行う。
【０６５７】
ステップＳ２０２０−７６において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、ＳＥ出力準備回数＝０であるか否かを判定する。
液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、ＳＥ出力準備回数＝０であると判定した場合には、ステップＳ２０２０−７７に処理を移し、ＳＥ出力準備回数＝０でないと判定した場合には、ステップＳ２０２０−７９に処理を移す。
【０６５８】
なお、第１特別図柄の変動開始時に決定されたＳＥシナリオの音声演出情報を生成する場合には、上記ＳＥ出力準備回数＝０のままであり、すぐさま次のステップＳ２０２０−７７において、音声演出情報が生成されることになる。
【０６５９】
ステップＳ２０２０−７７において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、上記ステップＳ２０２０−５６において液晶制御ＲＡＭ１５０ｂに記憶されたＳＥ総合データに基づいて、アナウンサーＳＥの出力内容を定めた音声演出情報を生成する。
【０６６０】
ステップＳ２０２０−７８において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、液晶制御ＲＡＭ１５０ｂにＳＥ停止フラグがセットされていると、液晶制御ＲＡＭ１５０ｂからＳＥ停止フラグをクリアして、ステップＳ２０２０−７５に処理を移す。
【０６６１】
これにより、アナウンサーＳＥを出力させている第１特別図柄の変動表示に、第２特別図柄の変動表示が割り込んで、アナウンサーＳＥを停止させられたとしても、再び音声演出情報が生成されることになる。
【０６６２】
ステップＳ２０２０−７９おいて、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、液晶制御ＲＡＭ１５０ｂに記憶されたＳＥ出力終了回数から１を減算して更新する処理を行う。
【０６６３】
ステップＳ２０２０−８０において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、ＳＥ出力終了回数＝０であるか否かを判定する。
【０６６４】
ここで、ＳＥ出力終了回数＝０というのは、アナウンサーＳＥを出力させる当該変動に対応している。このため、ステップＳ２０２０−８０においては、アナウンサーＳＥを出力させる当該変動であるか否かを判定していることになる。
【０６６５】
このステップＳ２０２０−８０において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、ＳＥ出力終了回数＝０であると判定した場合には、ステップＳ２０２０−８１に処理を移し、ＳＥ出力終了回数＝０でないと判定した場合には、ステップＳ２０２０−１００に処理を移すことになる。
【０６６６】
ステップＳ２０２０−８１において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、液晶制御ＲＡＭ１５０ｂからＳＥ出力可能フラグをクリアする。
【０６６７】
ステップＳ２０２０−８２において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、液晶制御ＲＡＭ１５０ｂに記憶されたＳＥ総合データを参照して、ステップＳ２０２０−７７で生成した音声演出情報が、アナウンサーＳＥを出力させる当該変動において、矛盾したＳＥデータを含んだものでないかを判定する。
【０６６８】
ここで、本実施形態においては、音声演出情報が矛盾したＳＥデータを含んだものでないかは、図３３に示すように、疑似変動でないとき（通常変動中やノーマルリーチ中）に疑似変動に対応するＳＥデータとなっていないか否かを判定している。
【０６６９】
このように、アナウンサーＳＥを出力させる当該変動において、音声演出情報が矛盾したＳＥデータを含んだものでないかを判定しているのは、始動入賞情報１に対応する事前変動が、第１特別図柄保留数（Ｕ１）によって通常変動になったり短縮変動になったり可変して、第１始動口１４に遊技球が入球したときに決定されたＳＥシナリオの第１演出時間（上記ステップＳ２０２０−５２）が可変している場合があるからである。
このため、第１特別図柄の変動開始時に決定されたＳＥシナリオに対する第２演出時間（上記ステップＳ２０２０−５５）については、矛盾が生ずることはないことになる。かかる説明については、詳しくは、図５４を用いて後述する。
【０６７０】
なお、本実施形態においては、音声演出情報が矛盾したＳＥデータを含んだものでないかについては、疑似変動に対応するＳＥデータが矛盾していないか否かを判定したが、その他の時系列的なＳＥデータの組み合わせ等やＳＥデータの種類によって、矛盾していないか否かを判定するように構成してもよい。
【０６７１】
ステップＳ２０２０−８３において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、音声演出情報が矛盾したＳＥデータを含んでいると、新たな音声演出情報を生成する。
【０６７２】
具体的には、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、液晶制御ＲＡＭ１５０ｂに記憶された図柄演出パターンデータを参照して、上記ステップＳ２０２０−５５と同様に第２演出時間を算出し、ステップＳ２０２０−５６と同様に第２演出時間と図柄演出パターンデータとに基づいて、ＳＥ総合データを決定する。その後、上記ステップＳ２０２０−７７と同様にして、ＳＥ総合データから新たな音声演出情報を生成する
【０６７３】
ステップＳ２０２０−１００において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、その他の演出用のデータを入力した場合には、入力した演出用のデータに対応する演出情報を生成する。
【０６７４】
（描画回路における描画制御処理）
図４９を用いて、描画制御部１５９における画像の描画制御処理を説明する。
【０６７５】
ステップＳ２１１０において、描画制御部１５９は、液晶制御ＣＰＵ１５０ａから描画の実行開始の指示があったか否かの判定を行う。具体的には、上記ステップＳ２０８０において液晶制御ＣＰＵ１５０ａから描画の実行を指示する描画実行指示データを入力したか否かを判定する。
描画制御部１５９では、描画の実行の指示があったときは、ステップＳ２１２０に処理を移し、描画の実行の指示がなかったときは、描画の実行開始の指示があるまで待機をする。
【０６７６】
ステップＳ２１２０において、描画制御部１５９は、上記ステップＳ２０５０において液晶制御ＣＰＵ１５０ａから出力されたディスプレイリストを読み込み、読み込んだディスプレイリストを解析していくディスプレイリスト解析処理を行う。
【０６７７】
ステップＳ２１３０において、描画制御部１５９は、上記ステップＳ２１２０において解析したディスプレイリストの描画制御コマンドに従い、ＣＧＲＯＭ１５１に記憶された画像データを読み出して、読み出した画像データをＶＲＡＭ１５３の描画用フレームバッファに描画する描画処理を行う。
【０６７８】
ここで、画像データを描画用フレームバッファに「描画」するというのは、ＣＧＲＯＭ１５１に記憶された画像データをそのまま記憶したり、ＣＧＲＯＭ１５１に記憶された画像データを縮小、拡大して記憶したり、ＣＧＲＯＭ１５１に記憶された画像データをマスク加工等して記憶することをいう。
【０６７９】
そして、次回の描画の実行の指示があったときは、「描画用フレームバッファ」が「表示用フレームバッファ」に切り替わり、描画制御部１５９は、図示しない画像表示制御処理において、「表示用フレームバッファ」に記憶された画像データに基づいて、映像信号を生成して、生成した映像信号を画像表示装置３１に出力することにより、画像表示装置３１に画像が表示されることになる。
【０６８０】
以上の主制御基板１１０及び演出制御基板１２０等の制御により、画像表示装置３１に表示される表示内容、及び音声出力装置３２に出力される出力内容の一例について説明する。
【０６８１】
（通常の第１保留画像の表示内容）
図５０は、通常の第１保留画像の表示内容の一例を示した図である。
【０６８２】
図５０（ａ）は、演出図柄３８の変動表示中に、第１特別図柄保留数（Ｕ１）が１であるときに、カードを模した通常の保留画像３２１が１つ表示されている表示内容を示している。
【０６８３】
ここで、本実施形態では、画像表示装置３１において、通常の第１保留画像３１２の他に、第１保留画像に対応する演出図柄３８の変動表示が行われていることを示す当該保留画像３１１を表示可能に構成されている。
【０６８４】
図５０（ｂ）は、演出図柄３８が停止表示されて、当該保留画像３１１が消去された表示されている表示内容を示している。
【０６８５】
図５０（ｃ）は、第１特別図柄保留数（Ｕ１）が０となり、演出図柄３８が新たに変動表示を開始した表示内容を示している。ここで、図５０（ｃ）に示すように、前回の通常の第１保留画像３１２は、左に移動して、当該保留画像３１１に切り替わった表示内容を示している。
【０６８６】
なお、上記図５０（ｃ）においては、通常の第１保留画像３１２と当該保留画像３１１とが同じ画像であることを示しているが、通常の第１保留画像３１２から当該保留画像３１１に切り替わったときには、異なる画像を表示させるように構成してもよい。
【０６８７】
このような図５０に示す通常の第１保留画像の表示内容については、図４６の演出情報生成処理における上記ステップＳ２０２０−１０〜Ｓ２０２０−１４等において実現されることになる。
【０６８８】
（第１保留画像を用いた期待値を表示する表示内容）
図５１は、第１保留画像を用いた期待値を表示する表示内容の一例を示した図である。
【０６８９】
図５１（ａ）は、図５０（ａ）と同様に、第１特別図柄保留数（Ｕ１）が１であるときに、１つの通常の保留画像３２１が表示されている表示内容を示している。
【０６９０】
図５１（ｂ）は、演出図柄３８の変動表示中に遊技球が第１始動口１４に入球し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）が２となるとともに、期待値シナリオが決定されて、通常の第１保留画像３１２が特定の保留画像３１３ａ、３１３ｂに書き換わった表示内容を示している。
【０６９１】
ここで、本実施形態においては、特定の保留画像として、Ｓマークが描かれたカードを模した保留内容を表示する特定の保留画像（図示せず）、Ａマークが描かれたカードを模した保留内容を表示する特定の保留画像３１３ａ、Ｂマークが描かれたカードを模した保留内容を表示する特定の保留画像３１３ｂ、Ｃマークが描かれたカードを模した保留内容を表示する特定の保留画像（図示せず）を表示可能に構成されている（図３７参照）。
【０６９２】
また、図５１（ｂ）に示すように、期待値シナリオが決定されたことの契機となった特定の保留画像については、遊技者が認識可能になるように、特定の保留画像の周りにターゲット画像３１６を表示可能に構成している。
【０６９３】
さらに、図５１（ｂ）に示すように、期待値シナリオが決定されると、期待値カウンタ画像３１４が表示される。なお、期待値シナリオが決定されたときには、当該保留画像３１１は半透明に表示されて、期待値カウンタ画像３１４の存在を遊技者が認識可能に構成している。
【０６９４】
このような図５１（ｂ）に示す特定の第１保留画像等の表示内容については、図４７の演出情報生成処理における上記ステップＳ２０２０−４０〜Ｓ２０２０−４３等において実現されることになる。
【０６９５】
図５１（ｃ）は、演出図柄３８が停止表示されて、半透明の当該保留画像３１１が消去された表示されている表示内容を示している。ここで、図５１（ｃ）に示すように、期待値カウンタ画像３１４は、２桁の数字を表示可能に構成されている。
【０６９６】
図５１（ｄ）は、第１特別図柄保留数（Ｕ１）が２から１となり、演出図柄３８が新たに変動表示を開始した表示内容を示している。ここで、図５１（ｄ）に示すように、最古の特定の第１保留画像３１３ｂは、期待値カウンタ画像３１４に吸収されたように消去され、その他の特定の第１保留画像３１３ａは左に移動した表示内容を示している。
【０６９７】
また、図５１（ｄ）に示すように、最古の特定の第１保留画像３１３ｂは、期待値カウンタ画像３１４に吸収されたように消去された後には、加算値に対応する加算値画像３１５が表示されることになる。
【０６９８】
図５１（ｅ）は、上記図５１（ｄ）に示した加算値画像３１５が表示された後、期待値カウンタ画像３１４に期待値が表示された（期待値カウンタ画像３１４が更新された）表示内容を示している。ここで、期待値カウンタ画像３１４に表示される期待値は、上記加算値画像３１５に対応する加算値を加算した値となっている。
【０６９９】
ここで、図３７において上述したように、特定の保留画像は、期待値カウンタ画像３１４に吸収されたように消去される特定の保留画像の種類によって、表示される期待値（加算値）の大きさを示唆していることになる。
【０７００】
図５１（ｆ）は、演出図柄３８が停止表示された表示内容を示している。
【０７０１】
図５１（ｇ）、図５１（ｈ）は、上記図５１（ｄ）、図５１（ｅ）と同様に、特定の第１保留画像３１３ａが消去され、加算値画像３１５が表示されて、その後に、期待値カウンタ画像３１４に加算値を加算した期待値を表示する表示内容を示している。
【０７０２】
なお、図５１（ｈ）で表示された期待値カウンタ画像３１４は、今回の期待値シナリオが決定されたことの契機となった特定の第１保留画像３１３ａが消去されてから、所定の消去条件（所定時間、リーチ成立等）が成立すると、消去されることになる。
【０７０３】
このような図５１（ｄ）〜（ｈ）に示す加算値画像３１５及び期待値カウンタ画像３１４等の表示内容については、図４８の演出情報生成処理における上記ステップＳ２０２０−６４〜Ｓ２０２０−６６等において実現されることになる。
【０７０４】
このように、本実施形態によれば、特定の保留画像の種類によって、表示される期待値（加算値）の大きさを事前に示唆することにより、第１特別図柄の変動開始時にどれくらいの期待値が表示されるのかを推測させる楽しみを与えて、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０７０５】
さらには、本実施形態によれば、図３４〜図３６でも上述したように、期待値カウンタ画像３１４で表示される期待値によりＳＰリーチ以上等の演出内容を事前に示唆していることから、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０７０６】
また、本実施形態においては、画像表示装置３１で表示される特定の保留画像の種類によって、表示される期待値（加算値）の大きさを事前に示唆するように構成したが、音声出力装置３２から出力される所定のＳＥ、盤用駆動装置３３で駆動される装飾部材の所定の駆動態様、盤用照明装置３４ａまたは枠用照明装置３４ｂで点灯されるＬＥＤ等の所定の点灯態様によって、表示される期待値（加算値）の大きさを事前に示唆するように構成してもよい。
【０７０７】
また、本実施形態においては、画像表示装置３１において期待値を表示するように構成したが、音声出力装置３２において期待値を識別可能な特定のＳＥを出力するように構成してもよいし、盤用駆動装置３３において期待値を識別可能な特定の装飾部材を駆動するように構成してもよいし、盤用照明装置３４ａまたは枠用照明装置３４ｂにおいて期待値を識別可能な特定のＬＥＤ等を点灯させるように構成してもよい。
【０７０８】
（アナウンサーＳＥの説明）
次に、図５２〜図５４を用いて、音声出力装置３２から出力するアナウンサーＳＥについて説明する。
【０７０９】
図５２は、第１特別図柄の変動開始時におけるアナウンサーＳＥを説明する説明図であり、図５３及び図５４は、第１始動口１４への遊技球の入球時におけるアナウンサーＳＥを説明する説明図である。
【０７１０】
（第１特別図柄の変動開始時のアナウンサーＳＥ）
【０７１１】
図５２を用いて、第１特別図柄の変動表示を３０秒行う変動パターン１２が決定されたときに、アナウンサーＳＥを出力させるための説明を行う。
【０７１２】
ここで、変動パターン１２（変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ０ＣＨ」）は、大当たり抽選の抽選結果として「大当たり」に対応し、１回の疑似変動を行わせた後、ＳＰリーチ行わせるための変動パターンであり、第１特別図柄の変動表示を３０秒行うことに対応する変動パターンである（図１０参照）。
【０７１３】
画像表示装置３１は、図５２に示すように、変動パターン１２の変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ０ＣＨ」に対応する図柄演出パターン１９ａまたは図柄演出パターン２０ａ（図２９参照）に基づいて、１２秒の通常変動、５秒の疑似変動、３秒のノーマルリーチ、１０秒のＳＰリーチの表示を行うことになる。
【０７１４】
また、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、図柄演出パターン１９ａまたは図柄演出パターン２０ａに基づいて、それぞれの演出に対応するＢＧＭの出力内容を定めた音声演出情報を生成する（図４８の上記ステップＳ２０２０−６２等参照）。
【０７１５】
音声出力装置３２は、図５２に示すように、ＢＧＭの出力内容を定めた音声演出情報に基づいて、１２秒のＢＧＭ１、５秒のＢＧＭ２、３秒のＢＧＭ３、１０秒のＢＧＭ４の出力を行うことになる。
【０７１６】
また、サブＣＰＵ１２０ａは、図３２に示すＳＥシナリオ決定テーブル５を参照し、変動パターン１２の変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ０ＣＨ」に基づいて、ＳＥシナリオ１２またはＳＥシナリオ１３を決定したものとする。
【０７１７】
液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、ＳＥシナリオ１２が決定された場合には、ＳＥシナリオ１２からアナウンサーＳＥの出力時期が１回目の疑似変動であると特定し、１回目の疑似変動からＳＰリーチ開始時までの８秒の第２演出時間を算出し、算出した第２演出時間に収まるように、アナウンサーＳＥの出力内容を定めた音声演出情報を生成する。同様にして、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、ＳＥシナリオ１３が決定された場合には、ＳＥシナリオ１３からアナウンサーＳＥの出力時期が演出図柄３８の変動開始時であると特定し、演出図柄３８の変動開始時からＳＰリーチ開始時までの２０秒の第２演出時間を算出し、算出したに収まるように、アナウンサーＳＥの出力内容を定めた音声演出情報を生成する（図４７の上記ステップＳ２０２０−５５、Ｓ２０２０−５６、図４８の上記ステップＳ２０２０−７７等参照）。
【０７１８】
音声出力装置３２は、図５２に示すように、アナウンサーＳＥの出力内容を定めた音声演出情報に基づいて、所定のＳＥを出力する。なお、図５２における「ＳＥ４１」は、図３３における「ＳＥデータ４１」の出力内容に対応している。このことは、他の「ＳＥ０１」等の表記についても同様である。
【０７１９】
（第１始動口への遊技球の入球時のアナウンサーＳＥ）
【０７２０】
図５３及び図５４を用いて、第１始動口１４に遊技球が入球したことを契機として、アナウンサーＳＥを出力させる説明を行う。なお、図５２と同様の内容については、その説明を省略することにする。
【０７２１】
図５３を用いて、変動パターン１２に対応した始動入賞情報１２が決定されたときに、ＳＥシナリオ６に対応するアナウンサーＳＥを出力させるための説明を行う。
【０７２２】
メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）が２であるときに第１始動口１４に遊技球が入球したことにより、第１特別図柄保留数（Ｕ１）を３（保留３）として、始動入賞情報１２（始動入賞情報指定コマンド「Ｅ８Ｈ０ＣＨ」）を決定したものとする。
【０７２３】
サブＣＰＵ１２０ａは、図３１（ａ）に示すＳＥシナリオ決定テーブル３を参照し、始動入賞情報１２（始動入賞情報指定コマンド「Ｅ８Ｈ０ＣＨ」）に基づいて、ＳＥシナリオ６を決定したものとする。
【０７２４】
なお、本実施形態においては、上記ステップＳ１４２３−２において上述したように、ＳＥシナリオは、既に記憶されていた始動入賞情報が、通常変動または短縮変動に対応した始動入賞情報１のみであるときにしか決定されないように構成されている。
【０７２５】
液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、ＳＥシナリオ６が決定された場合には、アナウンサーＳＥの出力時期が１回目の事前変動であると特定し、１回目の事前変動から当該変動におけるＳＰリーチの開始時までの第１演出時間を算出し、算出した第１演出時間に収まるように、アナウンサーＳＥの出力内容を定めた音声演出情報を生成する（図４７の上記ステップＳ２０２０−５２、Ｓ２０２０−５６、図４８の上記ステップＳ２０２０−７７等参照）。
【０７２６】
ここで、第１演出時間を算出するにあたっては、第１特別図柄保留数（Ｕ１）が３から２に切り替わり、２回の事前変動に亘ってアナウンサーＳＥの出力することが識別できる。
【０７２７】
そして、ＳＥシナリオ６が決定された後に第１始動口１４に遊技球が入球しないことを前提として、１回目の事前変動は、予定される第１特別図柄保留数（Ｕ１）が２であるとして、３秒の短縮変動に対応する特別図柄の変動時間を算出し、２回目の事前変動は、予定される第１特別図柄保留数（Ｕ１）が１であるとして、１２秒の通常変動に対応する特別図柄の変動時間を算出し、第１の予定時間として合計の１５秒を算出する。
【０７２８】
その後、当該変動では、演出図柄３８の変動開始からＳＰリーチの実行開始までの２０秒を第２の予定時間として算出する。
【０７２９】
その結果、第１の予定時間と第２の予定時間とを加算した３５秒が、第１演出時間として算出されることになる。
【０７３０】
そして、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、図３３に基づいて、第１演出時間内に収まるように、アナウンサーＳＥの出力内容を定めた音声演出情報を生成することになる。
【０７３１】
音声出力装置３２は、図５３に示すように、ＳＥシナリオ６に対応するアナウンサーＳＥの出力内容を定めた音声演出情報に基づいて、第１演出時間に亘って所定のＳＥを出力する。
【０７３２】
これにより、事前変動から当該変動までの期間に亘っては、演出図柄３８の停止表示に関わらず、アナウンサーＳＥが継続して出力され続けることになる。
【０７３３】
図５３においては、ＳＥシナリオが決定された後に第１始動口１４に遊技球が入球しないことを前提として、第１演出時間を算出して、算出した第１演出時間に収まるように、アナウンサーＳＥの出力内容を定めた音声演出情報を生成した。
【０７３４】
図５４は、ＳＥシナリオが決定された後に第１始動口１４に遊技球が入球して、第１演出時間（第１の予定時間）が可変した場合におけるアナウンサーＳＥを出力させる説明を行う。
【０７３５】
図５４は、図５３と同様に、第１特別図柄保留数（Ｕ１）を３（保留３）のときに、ＳＥシナリオ６を決定したものとする。
【０７３６】
図５４の上部に示した「第１特別図柄表示装置２０」、「画像表示装置３１」及び「当初のシナリオ６」は、図５３と同じ内容を比較のために図示している。
【０７３７】
ＳＥシナリオ６が決定された後に第１始動口１４に遊技球が入球すると、当初２回目の事前変動に対しては１２秒の通常変動の時間と算出していた時間が、３秒の短縮変動の時間に切り替わり、第１演出時間が３５秒から２６秒（第１の予定時間が１５秒から６秒）に短縮することになる。このため、当該変動において、不整合が生じることになる。
【０７３８】
この不整合を防止するために、図５４の下部に示すように、当該変動の開始時において、音声演出情報の内容の矛盾判定を行い、音声演出情報の内容に整合性が合わないような矛盾が存在する場合には、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、既に入力したＳＥシナリオ６対応するアナウンサーＳＥの出力内容を定めた音声演出情報の再構築を行っている（図４８の上記ステップＳ２０２０−８０〜Ｓ２０２０−８３等参照）。
【０７３９】
これにより、第１始動口１４に遊技球が入球したことを契機として、所定の出力時期から当該変動におけるＳＰリーチの開始時までの第１演出時間に亘って、不整合がなく、アナウンサーＳＥを出力することができる。
【０７４０】
このように、本実施形態によれば、大当たり抽選の抽選結果を事前に示唆するアナウンサーＳＥによって、より遊技性を高めた演出を行うことができる。
【０７４１】
（変形例）
本実施形態においては、第１始動口１４に遊技球が入球したときのＳＥシナリオにおいて第１演出時間を算出するにあたっては、既に変動表示されている特別図柄の変動時間は算出されないように構成した。しかしながら、既に変動表示されている特別図柄の変動時間に対する残存時間を算出して、算出した残存時間を上記第１演出時間に含めるように構成してもよい。
以下に、既に変動表示されている特別図柄の変動時間に対する残存時間を第１演出時間に含めた場合の変形例を説明する。
【０７４２】
ここで、既に変動表示されている特別図柄の変動時間に対する残存時間を第１演出時間に含めるＳＥシナリオは、図３０及び図３１に示すＳＥシナリオ決定テーブル１〜４に示すＳＥシナリオ１、ＳＥシナリオ３、ＳＥシナリオ６、ＳＥシナリオ１０に相当する。すなわち、図３０及び図３１に示すＳＥシナリオ決定テーブル１〜４の最右欄の「ＳＥシナリオの内容」における「１変動目」から、アナウンサーＳＥを出力（実行）するＳＥシナリオが、既に変動表示されている特別図柄の変動時間に対する残存時間を第１演出時間に含めるＳＥシナリオに対応している。
【０７４３】
図５５を用いて、既に変動表示されている特別図柄の変動時間に対する残存時間を第１演出時間に含めるＳＥシナリオの一例として、第１特別図柄の変動表示中に第１始動口１４に遊技球が入球してＳＥシナリオ６が決定されて、ＳＥシナリオ６に対応するアナウンサーＳＥを出力させるための説明を行う。図５５は、図５３の変形例に対応しており、図５３と同様の内容については、その説明を省略する。
【０７４４】
液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、第１始動口１４に遊技球が入球したときに決定されたＳＥシナリオに対応するＳＥシナリオデータを入力すると、図４７に示すステップＳ２０２０−５２において、第１始動口１４に遊技球が入球したときからアナウンサーＳＥを出力させるＳＥシナリオ１、３、６、１０であるか否かを判定する。ここで、第１始動口１４に遊技球が入球したときからアナウンサーＳＥを出力させるＳＥシナリオである場合には、図４８に示すステップＳ２０２０−６１で記憶した図柄演出パターンデータ及び図柄演出パターンデータを入力したときから図４５に示すステップＳ２０３０で計数されているフレーム数を参照して、既に変動表示されている特別図柄の変動時間に対する残存時間を算出する。そして、算出した残存時間を上述した第１の予定時間に加算して、第１演出時間を算出する。
【０７４５】
図５５においては、第１始動口１４に遊技球が入球したときからアナウンサーＳＥを出力させるＳＥシナリオ６に対応するＳＥシナリオデータを入力したことにより、既に変動表示されている特別図柄の変動時間に対する残存時間として３秒を算出し、図５３の第１演出時間と比べて、３秒が加算された３８秒が第１演出時間として算出されている。
【０７４６】
その後、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、図４７に示すステップＳ２０２０−５３において、第１始動口１４に遊技球が入球したときからアナウンサーＳＥを出力させるＳＥシナリオである場合には、ＳＥ出力準備回数をセットせずに（ＳＥ出力準備回数＝０のまま）、算出した３８秒の第１演出時間内に収まるように、アナウンサーＳＥの出力内容を定めた音声演出情報を生成することになる。なお、図４７に示すステップＳ２０２０−５３において、第１始動口１４に遊技球が入球したときからアナウンサーＳＥを出力させるＳＥシナリオでない場合には、上述したように、ＳＥシナリオに対応したＳＥ出力準備回数を液晶制御ＲＡＭ１５０ｂにセットすることになる。
【０７４７】
これにより、図５５に示すように、第１始動口１４に遊技球が入球したときからアナウンサーＳＥを出力させるＳＥシナリオが決定された場合には、音声出力装置３２は、第１始動口１４に遊技球が入球したときから当該変動までの期間に亘っては、演出図柄３８の停止表示に関わらず、アナウンサーＳＥが継続して出力され続けることになる。
【０７４８】
また、本実施形態及びその変形例においては、第１始動口１４に遊技球が入球したことを契機として、所定の出力時期から当該変動におけるＳＰリーチの開始時までの演出時間に亘って、演出図柄３８の停止表示に関わらず、音声出力装置３２からアナウンサーＳＥを出力するように構成した。
しかしながら、所定の出力時期から、当該変動の開始時または当該変動の終了時等の当該変動の所定時期までの演出時間に亘って、音声出力装置３２からアナウンサーＳＥを出力するように構成してもよい。
【０７４９】
さらには、音声出力装置３２から出力されるアナウンサーＳＥに代わり、画像表示装置３１で表示される所定の背景画像、盤用駆動装置３３で駆動される装飾部材の所定の駆動態様、盤用照明装置３４ａまたは枠用照明装置３４ｂで点灯されるＬＥＤ等の所定の点灯態様を、所定の出力時期から当該変動の所定時期までの演出時間に亘って、演出図柄３８の停止表示に関わらず、継続して表示等させてもよい。
【０７５０】
また、本実施形態によれば、パチンコ遊技機に用いる遊技機について説明をしたが、回胴式遊技機（スロットマシン）、雀球遊技機、アレンジボール遊技機に用いてもよい。
【符号の説明】
【０７５１】
１          遊技機
２          遊技盤
１４        第１始動口
１４ａ      第１始動口検出スイッチ
１５        第２始動口
１５ａ      第２始動口検出スイッチ
２０        第１特別図柄表示装置
２１        第２特別図柄表示装置
３１        画像表示装置
３２        音声出力装置
１１０      主制御基板
１１０ａ    メインＣＰＵ
１１０ｂ    メインＲＯＭ
１１０ｃ    メインＲＡＭ
１２０      演出制御基板
１２０ｍ    演出制御部
１２０ａ    サブＣＰＵ
１２０ｂ    サブＲＯＭ
１２０ｃ    サブＲＡＭ
１５０      画像制御部
１５０ａ    液晶制御ＣＰＵ
１５０ｂ    液晶制御ＲＡＭ
１５０ｃ    液晶制御ＲＯＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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