(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤に設けられ、遊技球が入球し易い開放状態と遊技球が入球し難い閉鎖状態とに変化可能な可変入賞装置と、
前記遊技盤に設けられ、遊技球が進入可能な第１の始動領域と、
前記遊技盤に設けられ、遊技球が進入可能な第２の始動領域と、
前記第１の始動領域または前記第２の始動領域に進入した遊技球を検出する始動領域検出手段と、
前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことに基づいて、判定情報を取得する判定情報取得手段と、
前記判定情報取得手段によって取得された判定情報を所定の上限個数まで記憶する保留記憶手段と、
前記保留記憶手段に記憶された判定情報に基づいて、前記可変入賞装置を前記閉鎖状態から前記開放状態に変化させるか否かの判定を行う開放判定手段と、
前記遊技盤に流下している遊技球を受け入れ、受け入れた遊技球を保留して、解除条件が成立すると、保留している遊技球を前記第２の始動領域に向けて流下させる保留装置と、
遊技球を前記遊技盤に向けて発射させる発射操作を検出する発射操作検出手段と、
前記発射操作とは異なる遊技者の特定操作を検出する特定操作検出手段と、を備え、
前記保留装置は、
前記保留記憶手段に記憶された判定情報の個数が所定個数のときには、前記発射操作検出手段によって前記発射操作が検出されることにより、保留している遊技球を前記第２の始動領域に向けて流下させ、
前記保留記憶手段に記憶された判定情報の個数が所定個数でないときには、前記特定操作検出手段によって前記特定操作が検出されることにより、保留している遊技球を前記第２の始動領域に向けて流下させることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球を保留する保留装置を備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来からパチンコ遊技機に関しては、遊技者が操作ハンドルを回動させると、遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球が連続して発射されるように構成されている。
遊技領域には、始動口、入賞口、大入賞口等が設けられており、始動口に遊技球が入賞すると、大当たりの抽選が行われ、大当たりの抽選に当選すると、特別遊技（大当たり）の制御を行うように構成されている。こうした特別遊技では、遊技盤上に設けられた大入賞口が開放され、遊技球の入賞を容易にして、当該大入賞口に入賞した遊技球に対応する賞球が遊技者に払い出されるようになっている。また、大入賞口に限られず、始動口、入賞口に遊技球が入賞しても、所定個数の遊技球が払い出されることになる。
【０００３】
また、始動領域（始動口・普図ゲート）に遊技球が進入することを契機として、所定の抽選（大当たりの抽選、普通図柄の抽選等）を行う遊技機においては、始動領域に遊技球が進入したとしても、所定の抽選等を行えない場合には、その抽選の権利を保留する保留記憶を備えることが広く知られている。この保留記憶により、連続して所定の抽選を行うことができることになる。
【０００４】
ここで、保留記憶を備えたとしても、遊技機の釘調整等によって、連続した所定の抽選、図柄の変動が途切れることを防止するため、保留記憶に記憶されたデータがない場合（保留記憶＝０の場合）には、長い図柄の変動時間を決定する遊技機が知られている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００９−１８９３９３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、図柄の変動時間を長くするにも限界があり、遊技機の釘調整等によって、連続した所定の抽選が途切れることを防止するには、未だ改善の余地が残されていた。
特に、いわゆる時短遊技状態においては、普図ゲートを契機とする普通図柄の抽選に対して、連続した普通図柄の抽選が途切れると、可変入賞装置（電動チューリップ）が開放しなくなることにより時短遊技状態に遊技球が減少することになるので、著しく遊技者の興趣を減退させることがあった。
【０００７】
本発明の目的は、始動領域への遊技球の進入を契機とする所定の抽選が途切れることを防止することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
このような課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、遊技盤に設けられ、遊技球が入球し易い開放状態と遊技球が入球し難い閉鎖状態とに変化可能な可変入賞装置と、前記遊技盤に設けられ、遊技球が進入可能な第１の始動領域と、前記遊技盤に設けられ、遊技球が進入可能な第２の始動領域と、前記第１の始動領域または前記第２の始動領域に進入した遊技球を検出する始動領域検出手段と、前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことに基づいて、判定情報を取得する判定情報取得手段と、前記判定情報取得手段によって取得された判定情報を所定の上限個数まで記憶する保留記憶手段と、前記保留記憶手段に記憶された判定情報に基づいて、前記可変入賞装置を前記閉鎖状態から前記開放状態に変化させるか否かの判定を行う開放判定手段と、前記遊技盤に流下している遊技球を受け入れ、受け入れた遊技球を保留して、解除条件が成立すると、保留している遊技球を前記第２の始動領域に向けて流下させる保留装置と、遊技球を前記遊技盤に向けて発射させる発射操作を検出する発射操作検出手段と、前記発射操作とは異なる遊技者の特定操作を検出する特定操作検出手段と、を備え、
前記保留装置は、前記保留記憶手段に記憶された判定情報の個数が所定個数のときには、前記発射操作検出手段によって前記発射操作が検出されることにより、保留している遊技球を前記第２の始動領域に向けて流下させ、前記保留記憶手段に記憶された判定情報の個数が所定個数でないときには、前記特定操作検出手段によって前記特定操作が検出されることにより、保留している遊技球を前記第２の始動領域に向けて流下させることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、遊技機の釘調整等によって第１の始動領域に遊技球が進入し難い場合であっても、保留装置が保留している遊技球を第２の始動領域に向けて流下させるので、始動領域への遊技球の進入を契機とする所定の抽選が途切れることを防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】ガラス枠を開放させた状態の遊技機の斜視図である。
【図３】遊技機の裏面側の斜視図である。
【図４】保留装置の斜視図である。
【図５】遊技機全体のブロック図である。
【図６】大当たり抽選の大当たり判定テーブル及び普通図柄抽選の当たり判定テーブルの概念図の一例を示す図である。
【図７】図柄決定テーブルの概念図の一例を示す図である。
【図８】大当たり遊技終了時設定データテーブルの概念図の一例を示す図である。
【図９】特別電動役物作動態様決定テーブルの概念図を示す図である。
【図１０】大入賞口開放態様決定テーブルの概念図を示す図である。
【図１１】主制御基板におけるメイン処理の一例を示す図である。
【図１２】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１３】主制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図１４】主制御基板における保留球検知センサ入力処理を示す図である。
【図１５】主制御基板における保留解除センサ入力処理を示す図である。
【図１６】主制御基板における発射操作信号入力処理を示す図である。
【図１７】主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。
【図１８】主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【図１９】主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。
【図２０】主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。
【図２１】主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。
【図２２】主制御基板におけるデータ作成処理を示す図である。
【図２３】主制御基板における出力制御処理を示す図である。
【図２４】保留装置の実施形態２を示す斜視図である。
【図２５】保留装置の実施形態３を示す斜視図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
最初に、本発明の実施形態１について説明し、その後、実施形態１の変形例に対応する実施形態２、３について説明する。
【００１４】
（実施形態１）
（遊技機の構成）
次に、図１〜図３を参照して、遊技機１の構成について具体的に説明する。図１は本発明の遊技機１の正面図であり、図２は本発明のガラス枠を開放させた状態の遊技機１の斜視図であり、図３は１つの遊技機１の裏面側の斜視図である。
【００１５】
遊技機１は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠６０と、その外枠６０と回動可能に支持されたガラス枠５０とが備えられている（図１、図２参照）。また、外枠６０には、遊技球２００が流下する遊技領域６が形成された遊技盤２が設けられている。ガラス枠５０には、回動操作されることにより遊技領域６に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル３と、スピーカからなる音声出力装置３２と、複数のランプを有する演出用照明装置３４と、押圧操作により演出態様を変更させたり、情報を入力させたりするための第１演出ボタン３５及び第２演出ボタン３６とが設けられている。
【００１６】
さらに、ガラス枠５０には、複数の遊技球２００を貯留する受け皿４０が設けられており、この受け皿４０は、操作ハンドル３の方向側に遊技球２００が流下するように下りの傾斜を有している（図２参照）。この受け皿４０の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド４ｂが駆動することにより、ガラス枠５０の裏面に設けられた玉送り開口部４１へ１個ずつ送り出される。そして、玉送り開口部４１へ送り出された遊技球は、打出部材４ｃの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール４２により、発射レール４２の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール４２の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー４３が設けられており、玉送り開口部４１から送り出された遊技球２００は、発射レール４２の下り傾斜の端部で１個の遊技球が停留されることになる（図２参照）。
【００１７】
そして、遊技者が操作ハンドル３に触れることで、操作ハンドル３の内部に設けられているタッチセンサ３ａ（図５参照）が、操作ハンドル３と遊技者とが接触していることを検知する。その後、遊技者が操作ハンドル３を回動させると、操作ハンドル３に直結している発射ボリューム３ｂも回動し、発射ボリューム３ｂにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材４ｃが回転する。この打出部材４ｃが回転することで、打出部材４ｃにより発射レール４２の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球２００が打ち出され、遊技球が遊技領域６に発射されることとなる。
【００１８】
また、本実施形態では、操作ハンドル３の回動角度が小さいと、弱い力で遊技球が打ち出され、左側の遊技領域６に遊技球が流下するように構成されており、操作ハンドル３の回動角度が大きいと、強い力で遊技球が打ち出され、右側の遊技領域６に遊技球が流下するように構成されている。
【００１９】
上記のようにして発射された遊技球は、発射レール４２からレール５ａ、５ｂ間を上昇して玉戻り防止片５ｃを超えると、遊技領域６に到達し、その後遊技領域６内を落下する。このとき、遊技盤２に植設された複数の障害釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
【００２０】
また、上記遊技領域６には、複数の一般入賞口１２が設けられている。これら各一般入賞口１２には、一般入賞口検出スイッチ１２ａが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ１２ａが遊技球の入球を検出すると、複数個の遊技球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
【００２１】
また、上記遊技領域６の略中央には、遊技球が入球可能な第１の始動領域を構成する第１始動口１４が設けられており、上記遊技領域の右側には、遊技球が入球可能な第２の始動領域を構成する第２始動口１５が設けられている。
【００２２】
第１始動口１４は遊技領域６の略中央に設けられているものの、遊技盤２に植設された障害釘によって、遊技領域６の左側を流下した遊技球２００の方が、遊技領域６の右側を流下した遊技球２００よりも、第１始動口１４に入球しやすく構成されている。これに対し、第２始動口１５は遊技領域６の右側に設けられているので、遊技領域６の右側を流下した遊技球２００の方が、遊技領域６の左側を流下した遊技球２００よりも、第２始動口１５に入球しやすく構成されている。
【００２３】
この第２始動口１５は、一対の可動片１５ｂを有しており、これら一対の可動片１５ｂが閉状態に維持される閉鎖態様と、一対の可動片１５ｂが開状態となる開放態様とに可動制御される。なお、第２始動口１５が上記閉鎖態様に制御されているときには、第１始動口１４と第２始動口１５との間に位置する障害物により、遊技球の受入れを不可能としている。一方で、第２始動口１５が上記開放態様に制御されているときには、上記一対の可動片１５ｂが受け皿として機能し、第２始動口１５への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第２始動口１５は、一対の可動片１５ｂが閉鎖態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、一対の可動片１５ｂが開放態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
【００２４】
また、第１始動口１４には遊技球の入球を検出する第１始動口検出スイッチ１４ａが設けられ、第２始動口１５には遊技球の入球を検出する第２始動口検出スイッチ１５ａが設けられている。そして、第１始動口検出スイッチ１４ａまたは第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出すると、特別図柄判定用乱数値等を取得し、後述する大当たり遊技を実行する実行権利の獲得の抽選（以下、「大当たり抽選」という）が行われる。
【００２５】
なお、第１始動口検出スイッチ１４ａまたは第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出した場合には、上記特別図柄判定用乱数値の他にも、停止表示する特別図柄を決定するための大当たり図柄用乱数値、特別図柄の変動時間を決定するためのリーチ判定用乱数値・特図変動用乱数値等も取得される。
【００２６】
ここで、「大当たり抽選」とは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。また、「大当たり」というのは、上記大当たり抽選において、大当たり遊技を実行する実行権利を獲得したこと（大当たりに当選したこと）をいう。
【００２７】
この大当たり抽選の抽選結果は、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、第１始動口１４に遊技球が入球した場合には第１特別図柄表示装置２０において特別図柄の点滅等の変動表示を行い、第２始動口１５に遊技球が入球した場合には第２特別図柄表示装置２１において特別図柄の点滅等の変動表示を行って、所定の変動時間を経過したところで、大当たり抽選の抽選結果に対応する特別図柄を停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
【００２８】
さらに、第１始動口検出スイッチ１４ａが遊技球の入球を検出した場合には、複数個の遊技球（例えば３個の遊技球）が払い出され、第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出した場合には、１個の遊技球が払い出されるように構成されている。
【００２９】
このように、第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出した場合に１個の遊技球しか払い出されないようにしたこと、すなわち、第２始動口１５に遊技球が入球した場合に１個の遊技球しか払い出されないようにしたことは、一対の可動片１５ｂにより第２始動口１５への遊技球の入賞が容易となっているときに、多数の遊技球が第２始動口１５に入球して、過多の遊技球が払い出されることを防止するためである。
【００３０】
さらに、上記遊技領域の右側には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する第１普通図柄ゲート１８が設けられている。
【００３１】
このように、第１普通図柄ゲート１８は遊技領域の右側に設けられているので、遊技領域６の右側を流下した遊技球２００の方が、遊技領域６の左側を流下した遊技球２００よりも、第１普通図柄ゲート１８に通過しやすく構成されている。特に、後述する時短遊技状態に移行したとしても、遊技領域６の左側に遊技球を流下させてしまうと、第１普通図柄ゲート１８に遊技球が通過しないことから、第２始動口１５にある一対の可動片１５ｂが開状態とならず、第２始動口１５に遊技球が入賞することが困難になるように構成されている。
【００３２】
この第１普通図柄ゲート１８には、第１普通図柄ゲート１８への遊技球の通過を検出する第１ゲート検出スイッチ１８ａが設けられており、この第１ゲート検出スイッチ１８ａが遊技球の通過を検出すると、普通図柄判定用乱数値を取得し、後述する「普通図柄抽選」が行われる。
【００３３】
なお、第１ゲート検出スイッチ１８ａが遊技球の通過を検出した場合には、上記普通図柄判定用乱数値の他にも、停止表示する普通図柄を決定するための普図停止用乱数値、普通図柄の変動時間を決定するための普図時間用乱数値等も取得される。
【００３４】
また、遊技領域６の右側には、遊技球を保留する保留装置１０が設けられており、その保留装置１０の直下に第２普通図柄ゲート１９が設けられている。
このため、保留装置１０により保留されていた遊技球が解除されると、その保留されていた遊技球が第２普通図柄ゲート１９に向かって落下することになる。この保留装置１０については、詳しくは、図４において後述する。
【００３５】
この第２普通図柄ゲート１９にも、第１普通図柄ゲート１８と同様に、第２普通図柄ゲート１９への遊技球の通過を検出する第２ゲート検出スイッチ１９ａが設けられている。この第２ゲート検出スイッチ１９ａが遊技球の通過を検出すると、第１ゲート検出スイッチ１８ａと同じく、普通図柄判定用乱数値を取得し、「普通図柄抽選」が行われる。
【００３６】
ここで、「普通図柄抽選」とは、第１普通図柄ゲート１８または第２普通図柄ゲート１９に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。
【００３７】
この普通図柄抽選の抽選結果は、第１普通図柄ゲート１８または第２普通図柄ゲート１９に遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置２２において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄抽選の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
【００３８】
また、第１普通図柄ゲート１８（第１ゲート検出スイッチ１８ａ）と第２普通図柄ゲート１９（第２ゲート検出スイッチ１９ａ）とは全く同一の機能を有するものであり、取得した乱数値も同一の記憶領域に記憶され、同一の普通図柄表示装置２２で変動表示及び停止表示が行われることになる。この点、第１始動口検出スイッチ１４ａと第２始動口検出スイッチ１５ａとで、取得した乱数値が異なる記憶領域に記憶され、第１特別図柄表示装置２０と第２特別図柄表示装置２１とで異なる特別図柄表示装置で変動表示及び停止表示が行われることと相違している。
【００３９】
また、上記遊技領域６の略中央であって、第１始動口１４の下方には、遊技球が入球可能な大入賞口１６が設けられている。
【００４０】
大入賞口１６は、通常は大入賞口開閉扉１６ｂによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する大当たり遊技が実行されると、大入賞口開閉扉１６ｂが開放されるとともに、この大入賞口開閉扉１６ｂが遊技球を大入賞口１６内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞口１６に入球可能となる。大入賞口１６には大入賞口検出スイッチ１６ａが設けられており、この大入賞口検出スイッチ１６ａが遊技球の入球を検出すると、大入賞口１６への遊技球の入球個数をカウントするとともに、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００４１】
ここで、「大当たり遊技」というのは、大入賞口開閉扉１６ｂが開放して、大入賞口１６に遊技球が入球可能になる遊技であり、大当たり遊技を実行する実行権利を獲得した後に行われる遊技である。
【００４２】
この大当たり遊技においては、大入賞口１６が開放されるラウンド遊技を所定回数（例えば、１６回）行う。各ラウンド遊技における大入賞口１６の開放時間については予め設定がされており、この開放時間の間に大入賞口１６に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。
【００４３】
遊技領域６の最下部には、一般入賞口１２、第１始動口１４、第２始動口１５、および大入賞口１６のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための第１のアウト口１１が設けられている。
【００４４】
また、遊技領域６の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材７が設けられている。この飾り部材７の略中央部分には、画像表示装置（ＬＣＤ）３１が設けられており、この画像表示装置３１の上方には、ベルトの形をした演出用駆動装置３３が設けられている。
なお、本実施形態においては、画像表示装置３１を液晶表示装置として用いているが、プラズマディスプレイ、有機ＥＬディスプレイを用いてもよいし、プロジェクター、円環状の構造物からなるリール、いわゆる７セグメントＬＥＤ、ドットマトリクス等の表示装置等を用いてもよい。
【００４５】
この画像表示装置３１は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当り抽選の抽選結果を報知するための複数（例えば３個）の演出図柄３９が変動表示され、特定の演出図柄３８の組合せ（例えば、７７７等）が停止表示されることにより、大当り抽選の抽選結果として大当りが報知される。
【００４６】
この演出図柄３９は、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときには、後述する特別図柄の変動表示に合わせて変動表示するとともに、所定の変動時間経過後に後述する特別図柄の停止表示に合わせて停止表示する。すなわち、演出図柄３９と特別図柄との変動表示のタイミング、演出図柄３９と特別図柄との停止表示のタイミングは、同じ時間になっている。
【００４７】
さらに、本実施形態では、この演出図柄３９は、第１始動口１４に遊技球が入球したときであっても、第２始動口１５に遊技球が入球したときであっても、同じ種類の演出図柄３９が変動表示又は停止表示されるようになっている。ただし、第１始動口１４に遊技球が入球したときと、第２始動口１５に遊技球が入球したときとで異なる種類の演出図柄３９が変動表示又は停止表示されるようにしても構わない。
【００４８】
この画像表示装置３１は、この演出図柄３９の変動表示のときには、さまざまな画像やキャラクタ等を表示して、表示した画像によって、大当たりに当選するかもしれないという期待感を遊技者に与えるようにもしている。
【００４９】
上記演出用駆動装置３３は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。演出用駆動装置３３は、例えば、ベルトが下方に移動したり、ベルト中央部の回転部材が回転したりする動作を行う。これら演出用駆動装置３３の動作態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
【００５０】
さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置３２は、ＢＧＭ（バックグランドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置３４は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。
【００５１】
上記第１演出ボタン３５は、主として「決定ボタン」の機能を果たし、第２演出ボタン３６は、主として「選択ボタン」の機能を果たすものである。
この第１演出ボタン３５には、１つの押圧操作を検出する第１演出ボタン検出スイッチ３５ａが設けられ、第２演出ボタン３６には、複数の押圧操作を検出する第２演出ボタン検出スイッチ３６ａ〜３６ｅが設けられている。そして、これらの第１演出ボタン検出スイッチ３５ａ又は第２演出ボタン検出スイッチ３６ａ〜３６ｅから遊技者の押圧操作が検出されると、画像表示装置３１に表示される画像が変更されたり、情報が入力されたりすることになる。
【００５２】
また、遊技盤２の画像表示装置３１の左右には、遊技者の操作を検知し、保留装置１０に遊技球の保留の解除動作を行わせるための保留解除センサ１７ａが備えられている。この保留解除センサ１７ａは、光学式センサ（フォトセンサ等）で構成され、遊技盤からガラス枠５０に備えられたガラス板５２越しに、遊技者の操作を検出することが可能となっている。
なお、実施形態１では、左右の保留解除センサ１７ａは同一の機能を果たすものであるが、後述するように、実施形態３では、左側の保留解除センサ１７ａが第１保留解除センサ１７ａ−１であり、右側の保留解除センサ１７ａが第２保留解除センサ１７ａ−２を構成している。
【００５３】
遊技盤２の右下の遊技領域外には、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、普通図柄表示装置２２、第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄保留表示器２５が設けられている。
【００５４】
上記第１特別図柄表示装置２０は、第１始動口１４に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たり抽選の抽選結果を報知するものであり、７セグメントのＬＥＤで構成されている。この第１特別図柄表示装置２０に大当たり抽選の抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「７」が停止表示され、ハズレであった場合には「−」が停止表示される。このようにして表示される「７」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
【００５５】
上記第２特別図柄表示装置２１は、第２始動口１５に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たり抽選の抽選結果を報知するためのもので、その役割は、上記第１特別図柄表示装置２０と同一である。
【００５６】
ここで、本実施形態では、同じ大当たり抽選の抽選結果を報知する表示装置として、第１特別図柄表示装置２０及び第２特別図柄表示装置２１の特別図柄と、画像表示装置３１の演出図柄３９とを備えている。この第１特別図柄表示装置２０及び第２特別図柄表示装置２１の特別図柄は、後述するように主制御基板１１０側で制御され、遊技状態に直接影響を与えるものであるのに対し、画像表示装置３１の演出図柄３９は、後述するように演出制御基板１２０側で制御され、演出を目的とした図柄であり、遊技状態に直接影響を与えない点で相違している。
【００５７】
また、普通図柄表示装置２２は、第１普通図柄ゲート１８または第２普通図柄ゲート１９を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄抽選の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置２２が点灯し、その後、上記第２始動口１５が所定時間、開放態様に制御される。
【００５８】
さらに、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中等、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球して、即座に大当たり抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たり抽選の権利が保留される。具体的には、第１始動口１４に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第１保留として第１特別図柄乱数値記憶領域に記憶し、第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第２保留として第２特別図柄乱数値記憶領域に記憶する。
この大当たり抽選の権利が保留される保留個数は、第１保留及び第２保留のそれぞれに対して、上限個数を４個に設定している。その保留個数は、それぞれ第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４とに表示される。具体的には、第１保留が１つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の左側のＬＥＤが点灯し、第１保留が２つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の２つのＬＥＤが点灯する。また、第１保留が３つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の左側のＬＥＤが点滅するとともに右側のＬＥＤが点灯し、第１保留が４つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の２つのＬＥＤが点滅する。また、第２特別図柄保留表示器２４においても、上記と同様に第２保留の保留個数が表示される。
【００５９】
同様に、普通図柄の変動表示中や第２始動口１５が開放態様等、第１普通図柄ゲート１８または第２普通図柄ゲート１９に遊技球が通過して、即座に普通図柄抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、普通図柄抽選の権利が保留される。具体的には、第１普通図柄ゲート１８または第２普通図柄ゲート１９に遊技球が通過したときに取得された普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域に、第１普通図柄ゲート１８と第２普通図柄ゲート１９とで区別せずに記憶する。
この普通図柄抽選の権利が保留される普通図柄保留数（Ｆ）は、上限個数を４個に設定している。その普通図柄保留数（Ｆ）は、上記第１特別図柄保留表示器２３および第２特別図柄保留表示器２４と同様の態様によって、普通図柄保留表示器２５において表示される。
【００６０】
ガラス枠５０は、遊技盤２の前方（遊技者側）において遊技領域６を視認可能に覆うガラス板５２を支持している。なお、ガラス板５２は、ガラス枠５０に対して着脱可能に固定されている。
【００６１】
また、図２に示すように、ガラス枠５０は、左右方向の一端側（たとえば遊技機１に正対して左側）においてヒンジ機構部５１を介して外枠６０に連結されており、ヒンジ機構部５１を支点として左右方向の他端側（たとえば遊技機１に正対して右側）を外枠６０から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠５０は、ガラス板５２とともに遊技盤２を覆い、ヒンジ機構部５１を支点として扉のように回動することによって、遊技盤２を含む外枠６０の内側部分を開放することができる。ガラス枠５０における左右方向の他端側には、ガラス枠５０の他端側を外枠６０に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠５０には、ガラス枠５０が外枠６０から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ１３３も設けられている。
【００６２】
遊技機１の裏面には、主制御基板１１０、演出制御基板１２０、払出制御基板１３０、電源基板１７０、遊技情報出力端子板３０などが設けられている。また、電源基板１７０に遊技機１に電力を給電するための電源プラグ１７１や、図示しない電源スイッチが設けられている。
【００６３】
（保留装置の説明）
次に、図４を参照して、遊技球を保留する保留装置１０について説明する。
【００６４】
保留装置１０は、遊技球２００を保留する遊技球保留部１０ａと、遊技盤２から立設している立設部１０ｂと、遊技球２００を保留装置１０に受け入れるための受入口１０ｃと、遊技球保留部１０ａにより保留された遊技球２００を排出するための排出口１０ｄとを備えている。そして、遊技球保留部１０ａの直下には、第２普通図柄ゲート１９が設けられている。
【００６５】
さらに、遊技球保留部１０ａの上部には、図４（ａ）に示すように、保留装置１０に保留されている遊技球２００を検知するための光学式センサの複数の保留球検知センサ１７ｂ１〜１７ｂ４が備えられている。
【００６６】
遊技球保留部１０ａは、遊技盤２から突出する突出位置と、遊技盤２に没入する没入位置とに移動可能に構成されており、中央部が少し凹むように湾曲して形成されている。
【００６７】
そして、図４（ｂ）に示すように、遊技球保留部１０ａが突出位置にあるときには、受入口１０ｃを通過した１個目の遊技球２００は、遊技球保留部１０ａの中央部に遊技球２００が保留されることになる。
【００６８】
ここで、図４（ｂ）に示すように、立設部１０ｂは、Ｎ個（本実施形態では４個）の遊技球２００を保留することができるように、１個目に保留された遊技球２００の最下点（遊技球保留部１０ａの中央部）から、特定の長さＬ１を有している。
【００６９】
この特定の長さＬ１は、遊技球の直径Ｌ２とＮ−１（３個）とを乗算した第１の乗算値（３個の直径）と遊技球の半径Ｌ３とを加算した合計値よりも長く、遊技球の直径Ｌ２とＮ（４個）とを乗算した第２の乗算値（４個の直径）よりも短いものとなっている。
【００７０】
これにより、Ｎ個（４個）の遊技球を保留することができるとともに、Ｎ＋１個目の遊技球は、Ｎ個目の遊技球に弾かれて、保留装置１０に保留されないことになる。
【００７１】
なお、Ｎ個の遊技球を保留するにあたっては、特定の長さＬ１は、第１の乗算値（３個の直径）よりも長く、第２の乗算値（４個の直径）よりも短ければよく、受入口１０ｃの幅によっては、第１の乗算値に遊技球の半径Ｌ３を加算した合計値（３個の直径＋１個の半径）以下であることが望ましくなる。
【００７２】
また、複数の保留球検知センサ１７ｂ１〜１７ｂ４は、図４（ａ）に示すように、保留された複数の遊技球をそれぞれ検知できるように構成されており、第１の保留球検知センサ１７ｂ１は、１個目に保留された遊技球を検知でき、第２の保留球検知センサ１７ｂ２は、２個目に保留された遊技球を検知でき、第３の保留球検知センサ１７ｂ３は、３個目に保留された遊技球を検知でき、第４の保留球検知センサ１７ｂ４は、４個目に保留された遊技球を検知できるように構成されている。
【００７３】
そして、図４（ｃ）に示すように、特定の条件が成立しているときに遊技者による特定の操作があると（保留解除センサ１７ａによる遊技者の解除操作が検知、またはタッチセンサ３ａによる検知）、遊技球保留部１０ａが没入位置に移動して、保留している遊技球２００を第２普通図柄ゲート１９に向かって落下させる解除動作を行ことになる。
【００７４】
なお、特定の条件が成立しているときに遊技者による特定の操作がないと、遊技球保留部１０ａは突出位置で保持されている。
【００７５】
また、図４（ｃ）に示すように、遊技球保留部１０ａにより保留されていた遊技球２００は、第２普通図柄ゲート１９に向かって落下して、第２普通図柄ゲート１９に通過するか、排出口１０ｄから排出されていくことになる。
【００７６】
特に、本実施形態では、遊技球保留部１０ａの直下に第２普通図柄ゲート１９があることから、遊技球保留部１０ａにより保留されていた遊技球２００は、排出口１０ｄから排出されていくよりも、第２普通図柄ゲート１９に通過しやすく構成されている。
しかしながら、遊技球保留部１０ａにより保留されていた遊技球２００が、第２普通図柄ゲート１９に通過するよりも、排出口１０ｄから排出されやすく構成してもよい。
【００７７】
上述したように、本実施形態の保留装置１０では、特定の条件が成立しているときに遊技者が特定の操作を行うことにより、遊技球保留部１０ａに保留された遊技球２００を第２普通図柄ゲート１９に通過させることができる。
このため、普通図柄抽選の保留個数が減ってきたときには、遊技球保留部１０ａに保留された遊技球２００を第２普通図柄ゲート１９に通過させて、普通図柄抽選の保留個数の減少を防止することができる。
【００７８】
（遊技機全体のブロック図） 
次に、図５の遊技機１の全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
【００７９】
主制御基板１１０は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第１始動口検出スイッチ１４ａ等の各種検出信号を入力して、第１特別図柄表示装置２０や大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ等を駆動させて遊技を制御するものである。
【００８０】
この主制御基板１１０は、メインＣＰＵ１１０ａ、メインＲＯＭ１１０ｂおよびメインＲＡＭ１１０ｃから構成されるワンチップマイコン１１０ｍと、主制御用の入力ポートと出力ポート（図示せず）とを少なくとも備えている。
【００８１】
この主制御用の入力ポートには、払出制御基板１３０、一般入賞口１２に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ１２ａ、第１始動口１４に遊技球が入球したことを検知する第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口１５に遊技球が入球したことを検知する第２始動口検出スイッチ１５ａ、大入賞口１６に遊技球が入球したことを検知する大入賞口検出スイッチ１６ａ、第１普通図柄ゲート１８に遊技球が入球したことを検知する第１ゲート検出スイッチ１８ａ、第２普通図柄ゲート１９に遊技球が入球したことを検知する第２ゲート検出スイッチ１９ａ、保留装置１０に遊技球の保留の解除動作を行わせるための保留解除センサ１７ａ、保留装置１０に遊技球が貯留されているか否かを検知するための保留球検知センサ１７ｂ１〜１７ｂ４が接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板１１０に入力される。
【００８２】
また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板１３０、遊技球保留部１０ａを駆動するための保留解除ソレノイド１０ｓ、第２始動口１５の一対の可動片１５ｂを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド１５ｃ、大入賞口開閉扉１６ｂを動作させる大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ、特別図柄を表示する第１特別図柄表示装置２０と第２特別図柄表示装置２１、普通図柄を表示する普通図柄表示装置２２、特別図柄の保留球数を表示する第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器２５、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板３０が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
【００８３】
メインＣＰＵ１１０ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１１０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
【００８４】
主制御基板１１０のメインＲＯＭ１１０ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、大当たり抽選で用いられる大当たり判定テーブル（図６参照）、普通図柄抽選で用いられる当たり判定テーブル（図６参照）、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル（図７参照）、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブル（図８参照）等がメインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００８５】
主制御基板１１０のメインＲＡＭ１１０ｃは、メインＣＰＵ１１０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインＲＡＭ１１０ｃには、特図特電処理データ記憶領域、普通図柄保留数（Ｆ）記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普通図柄データ記憶領域、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域、第１特別図柄乱数値記憶領域、第２特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド数（Ｒ）記憶領域、開放回数（Ｋ）記憶領域、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域、遊技状態記憶領域（高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域）、高確率遊技回数（Ｘ）カウンタ、時短回数（Ｊ）カウンタ、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、各種乱数値に対応する乱数カウンタ、Ｎカウンタ、第１〜第４保留済フラグ記憶領域、保留解除フラグ記憶領域、発射操作中フラグ記憶領域、１個解除タイマカウンタ、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、開始インターバルタイマカウンタ、開始時間タイマカウンタ、閉鎖時間タイマカウンタ、終了インターバルタイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００８６】
遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板３０には、主制御基板１１０と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
【００８７】
ここで、遊技店のホールコンピュータ等に出力する外部情報信号は、シリアル通信による複数バイトのシリアルデータからなり、各ビットに図柄確定信号等の遊技情報が含まれている。本実施形態では、外部情報のシリアルデータは、８ビットから構成され、０ビット目は図柄確定信号のＯＮ・ＯＦＦを意味し、１ビット目は大当たり信号のＯＮ・ＯＦＦを意味し、２ビット目は時短・大当たり信号のＯＮ・ＯＦＦを意味している。
【００８８】
電源基板１７０は、各種基板に電源電圧を供給する基板である。また、主制御基板１１０の電源供給に対しては、コンデンサからなる主制御基板専用のバックアップ電源を備えている。なお、電源基板１７０のバックアップ電源としては、コンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００８９】
したがって、主制御基板１１０のメインＲＡＭ１１０ｃは、主制御基板専用のバックアップ電源によって、遊技機１への電源が遮断されても書き込まれたデータを記憶可能な記憶手段を構成している。すなわち、遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶されたデータの内容は保存される。
【００９０】
なお、メインＲＡＭ１１０ｃを遊技機１への電源が遮断されても書き込まれた情報を記憶可能にするために、主制御基板専用のバックアップ電源を備えずに、メインＲＡＭ１０１ｃを不揮発性のフラッシュメモリ等で構成してもよい。
【００９１】
また、電源基板１７０は、電源が遮断されることを事前に検知するために、遊技機１に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１１０に出力する。これにより、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作停止状態になることになる。
【００９２】
演出制御基板１２０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板１２０は、サブＣＰＵ１２０ａ、サブＲＯＭ１２０ｂ、サブＲＡＭ１２０ｃを備えており、主制御基板１１０に対して、当該主制御基板１１０から演出制御基板１２０への一方向に通信可能に接続されている。
【００９３】
サブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から送信されたコマンド、第１演出ボタン検出スイッチ３５ａ、第２演出ボタン検出スイッチ３６ａ〜３６ｅ等からの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ１２０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板１４０または画像制御基板１５０に送信する。
【００９４】
サブＲＡＭ１２０ｃは、サブＣＰＵ１２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００９５】
例えば、演出制御基板１２０におけるサブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、画像表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４に所定の演出を実行させるための演出用データを生成し、かかる演出用データ（後述する演出パターン指定コマンド等）を決定する。そして、決定した演出用データを画像制御基板１５０やランプ制御基板１４０へ送信する。
【００９６】
演出制御基板１２０のサブＲＯＭ１２０ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄３９の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブＲＯＭ１２０ｂに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００９７】
演出制御基板１２０のサブＲＡＭ１２０ｃは、サブＣＰＵ１２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
サブＲＡＭ１２０ｃには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００９８】
払出制御基板１３０は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板１３０は、図示しない払出ＣＰＵ、払出ＲＯＭ、払出ＲＡＭから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板１１０及び発射制御基板１６０に対して、双方向に通信可能に接続されている。
【００９９】
払出ＣＰＵは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ１３２、扉開放スイッチ１３３、タイマからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１１０に送信する。また、払出制御基板１３０の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ１３１が接続されている。払出ＣＰＵは、主制御基板１１０から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置の払出モータ１３１を制御して所定の遊技球を払い出す。このとき、払出ＲＡＭは、払出ＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【０１００】
さらに、払出ＣＰＵは、発射制御基板１６０を介して、タッチセンサ３ａからのタッチ信号に対応する発射信号を入力すると、遊技者の発射操作が行われていることを示す発射操作信号を主制御基板１１０に出力する。
【０１０１】
ランプ制御基板１４０は、演出制御基板１２０、演出用駆動装置３３および演出用照明装置３４と接続されている。このランプ制御基板１４０は、演出制御基板１２０から演出用データ（各種のコマンド）を受信し、受信した演出用データに基づいて、演出用駆動装置３３を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源の通電制御、演出用照明装置３４における光の点灯制御、光の照射方向を変更するためのモータの駆動制御を行う。
【０１０２】
画像制御基板１５０は、演出制御基板１２０、画像表示装置３１および音声出力装置３２と接続されている。この画像表示装置３１には、画像表示制御を行うためホストＣＰＵ、ホストＣＰＵのワークエリアとして機能する一時的な記憶領域を有するホストＲＡＭ、ホストＣＰＵの制御処理のプログラム等が記憶されたホストＲＯＭ、画像データが記憶されたＣＧＲＯＭ、画像データを描画するフレームバッファを有するＶＲＡＭ、画像プロセッサとなるＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）と、音の制御を行う音制御回路とが備えられている。
【０１０３】
ホストＣＰＵは、演出制御基板１２０から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、ＶＤＰにＣＧＲＯＭに記憶されている画像データを画像表示装置３１に表示させる指示を行う。ＶＤＰは、ホストＣＰＵからの指示に基づいて、ＣＧＲＯＭに記憶された画像データをＶＲＡＭのフレームバッファに描画する。次に、ＶＲＡＭにある表示用のフレームバッファに記憶された画像データに基づいて映像信号（ＲＧＢ信号等）を生成し、生成した映像信号を液晶表示装置に出力することを行う。
【０１０４】
音制御回路には、音声データが多数格納されている音声ＲＯＭが備えられており、音制御回路が、演出制御基板１２０から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置３２における音声出力制御をする。
【０１０５】
発射制御基板１６０は、遊技球の発射制御を行う。この発射制御基板１６０は、入力側にタッチセンサ３ａおよび発射ボリューム３ｂが接続されており、出力側に発射用ソレノイド４ａおよび玉送りソレノイド４ｂを接続している。発射制御基板１６０は、タッチセンサ３ａからのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム３ｂから供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド４ａや玉送りソレノイド４ｂを通電させる制御を行う。
【０１０６】
タッチセンサ３ａは、操作ハンドル３の内部に設けられ、遊技者が操作ハンドル３に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成される。タッチセンサ３ａは、遊技者が操作ハンドル３に触れたことを検知すると、発射制御基板１６０（図５参照）に発射用ソレノイド４ａの通電を許可するタッチ信号を出力する。
【０１０７】
発射制御基板１６０は、タッチセンサ３ａからタッチ信号の入力がなければ、遊技球２００を遊技領域６に発射させないように構成され、タッチセンサ３ａからタッチ信号を入力すると、払出制御基板１３０にもタッチ信号に対応する発射信号を出力する。
【０１０８】
発射ボリューム３ｂは、操作ハンドル３が回動する回動部に直結して設けられ、可変抵抗器から構成される。発射ボリューム３ｂは、その発射ボリューム３ｂに印加された定電圧（例えば５Ｖ）を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板１６０に供給する（発射制御基板１６０に供給する電圧を可変させる）。発射制御基板１６０は、発射ボリューム３ｂにより分圧された電圧に基づいて、発射用ソレノイド４ａを通電して、発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材４ｃを回転させることで、遊技球２００を遊技領域６に発射させる。
【０１０９】
発射用ソレノイド４ａは、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド４ａには打出部材４ｃが直結されており、発射用ソレノイド４ａが回転することで、打出部材４ｃを回転させる。
【０１１０】
ここで、発射用ソレノイド４ａの回転速度は、発射制御基板１６０に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。すなわち、１個の遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【０１１１】
玉送りソレノイド４ｂは、直進ソレノイドから構成され、受け皿４０にある遊技球を、発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材４ｃに向けて１個ずつ送り出す。
【０１１２】
（遊技状態の説明）
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、大当たり抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第２始動口１５が有する一対の可動片１５ｂに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。この大当たり抽選に関する状態（低確率遊技状態、高確率遊技状態）と一対の可動片１５ｂに関する状態（非時短遊技状態、時短遊技状態）とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。つまり、
（１）「低確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」である場合と、
（２）「低確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」である場合と、
（３）「高確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」である場合と、
（４）「高確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」である場合とを設けることが可能になる。
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機１の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
【０１１３】
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たり抽選において、大当たりの当選確率が、例えば１／２９９．５と低く設定された遊技状態をいう。これに対して「高確率遊技状態」というのは、低確率遊技状態と比べて大当たりの当選確率が向上し、大当たりの当選確率が、例えば１／２９．９５と高く設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいこととなる。なお、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するのは、後述する大当たり遊技を終了した後である。
【０１１４】
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、第１普通図柄ゲート１８または第２普通図柄ゲート１９を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が例えば２９秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１５の開放時間が例えば０．２秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、第１普通図柄ゲート１８または第２普通図柄ゲート１９を遊技球が通過すると、普通図柄抽選が行われて、普通図柄表示装置２２において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから２９秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第２始動口１５が０．２秒間、開放態様に制御される。
【０１１５】
これに対して「時短遊技状態」というのは、第１普通図柄ゲート１８または第２普通図柄ゲート１９を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が例えば３秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１５の開放時間が例えば３．５秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄抽選において当たりに当選する確率が例えば１／６５５３６と低く設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄抽選において当たりに当選する確率が例えば６５５３５／６５５３６と高く設定される。したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、第１普通図柄ゲート１８または第２普通図柄ゲート１９を遊技球が通過すると、第２始動口１５が開放態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
【０１１６】
なお、実施形態において、「時短遊技状態」は、「非時短遊技状態」と比べて、普通図柄の変動時間、第２始動口１５の開放時間および普通図柄抽選の当選確率が有利になるよう設定されている。しかしながら、「時短遊技状態」は、普通図柄の変動時間、第２始動口１５の開放時間および普通図柄抽選の当選確率のいずれか１つのみが有利になるように設定されていてもよい。
【０１１７】
また、第１普通図柄ゲート１８及び第２普通図柄ゲート１９が遊技領域の右側に設けられていることから、「時短遊技状態」のときには、操作ハンドル３を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。
【０１１８】
（大当たり遊技の種類の説明）
本実施形態においては、大入賞口１６を長い開放時間で開放させる「長当たり遊技」と、大入賞口１６を短い開放時間で開放させる「短当たり遊技」との２種類の「大当たり遊技」と、１種類の「小当たり遊技」とが設けられている。なお、本実施形態においては、「大当たり遊技」と上記「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。
【０１１９】
本実施形態において「長当たり遊技」というのは、大当たり抽選において、大当りに当選し、長大当たりに対応する特別図柄が決定された後に、実行される特別遊技をいう。
この長当たり遊技においては、大入賞口１６が開放されるラウンド遊技を例えば合計１５回行う。各ラウンド遊技における大入賞口１６の最大開放時間は最大２９秒に設定されており、この間に大入賞口１６に規定個数（例えば９個）の遊技球が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり遊技」は、大入賞口１６に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な特別遊技である。
【０１２０】
また、大入賞口１６は、遊技領域６の右側の領域に設けられていることから、「長当たり遊技」のときには、操作ハンドル３を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。
【０１２１】
本実施形態において「短当たり遊技」というのは、大当たり抽選において、大当りに当選し、短当たりに対応する特別図柄が決定された後に、実行される特別遊技をいう。
この短当たり遊技においては、大入賞口１６が開放されるラウンド遊技を例えば合計１５回行う。各ラウンド遊技における大入賞口１６の最大開放時間は、最大０．０５２秒に設定されており、１個の遊技球が発射される発射時間（約０．６秒）よりも短くなっている。この間に大入賞口１６に規定個数（例えば９個）の遊技球が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり大入賞口１６の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどない。つまり、「短当たり遊技」は、「長当たり遊技」とは異なり、賞球の獲得が困難な特別遊技である。
【０１２２】
本実施形態において「小当たり遊技」というのは、大当たり抽選において、小当たりに当選した場合に、実行される特別遊技をいう。
「小当たり遊技」においても、上記「短当たり遊技」と同様、大入賞口１６が１５回開放される。このときの大入賞口１６の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり遊技」と同じか、または、遊技者が「小当たり遊技」と「短当たり遊技」との判別を不能もしくは困難な程度に近似するように設定している。
【０１２３】
次に、図６〜図１０を参照して、メインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【０１２４】
（大当たり抽選の大当たり判定テーブル）
図６（ａ−１）、図６（ａ−２）は、大当たり抽選に用いられる大当たり判定テーブルの概念図を示す図である。
図６（ａ−１）は、第１始動口１４への遊技球の入球を契機としたときに参照される大当たり判定テーブルの概念図であり、図６（ａ−２）は、第２始動口１５への遊技球の入球を契機としたときに参照される大当たり判定テーブルの概念図である。図６（ａ−１）と図６（ａ−２）とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たりと判定される大当たり確率は同一である。
【０１２５】
図６（ａ−１）、図６（ａ−２）に示すように大当たり判定テーブルには、遊技状態（確率遊技状態）と、特別図柄判定用乱数値と、大当たり抽選の抽選結果とが対応付けられている。
【０１２６】
メインＣＰＵ１１０ａは、図６（ａ−１）、または図６（ａ−２）に示す大当たり判定テーブルを参照し、現在の遊技状態と取得した特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かを判定する。
【０１２７】
例えば、図６（ａ−１）に示す第１始動口１４への遊技球の入球を契機とする大当たり判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「７」、「８」という２個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「７」〜「２６」の２０個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。また、図６（ａ−１）に示す第１始動口１４への遊技球の入球を契機とする大当たり判定テーブルによれば、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても、特別図柄判定用乱数値が「５０」、「１００」、「１５０」、「２００」の４個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が０〜５９８であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は１／２９９．５であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は１０倍アップして１／２９．９である。また、第１始動口１４への遊技球の入球を契機としたときには、小当たりと判定される確率は、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても１／１４９．７５となる。
【０１２８】
（普通図柄抽選の当たり判定テーブル）
図６（ｂ）は、普通図柄抽選に用いられる当たり判定テーブルの概念図を示す図である。
【０１２９】
図６（ｂ）に示すように当たり判定テーブルには、遊技状態（時短遊技状態の有無）と、普通図柄判定用乱数値と、普通図柄抽選の判定結果とが対応付けられている。
【０１３０】
メインＣＰＵ１１０ａは、図６（ｂ）に示す当たり判定テーブルを参照し、現在の遊技状態と取得した普通図柄判定用乱数値とに基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定する。
【０１３１】
例えば、図６（ｂ）に示す当たり判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「０」という１個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、「０」〜「６５５３４」の６５５３５個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が０〜６５５３５であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は１／６５５３６であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は６５５３５／６５５３６＝１／１．００００２である。
【０１３２】
（図柄決定テーブル）
図７は、大当たり抽選の抽選結果に対応する特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルの概念図を示す図である。
図７（ａ）は、大当たりのときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルの概念図であり、図７（ｂ）は、小当たりのときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルの概念図であり、図７（ｃ）は、ハズレのときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルの概念図である。
【０１３３】
図７（ａ）に示すように大当たりにおける図柄決定テーブルには、特別図柄表示装置の種別（遊技球が入賞した始動口の種別）と、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄用乱数値とが対応付けられている。
【０１３４】
また、図７（ｂ）に示すように小当たりにおける図柄決定テーブルには、特別図柄表示装置の種別と、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得される小当たり図柄用乱数値とが対応付けられている。
【０１３５】
また、図７（ｃ）に示すようにハズレにおける図柄決定テーブルには、特別図柄表示装置の種別が対応付けられている。なお、図７（ｃ）に示すようにハズレにおける図柄決定テーブルにおいても、ハズレ図柄用乱数値を設け、ハズレ図柄用乱数値にも対応付けられていてもよい。
【０１３６】
メインＣＰＵ１１０ａは、図７に示す図柄決定テーブルを参照し、特別図柄表示装置の種別と、大当たり図柄用乱数値等に基づいて、特別図柄の種類（停止図柄データ）を決定する。
【０１３７】
例えば、第１特別図柄表示装置においては、大当たりのときには図７（ａ）に示す図柄決定テーブルを参照し、取得された大当たり図柄用乱数値が「５５」であれば、停止図柄データとして「０３」（特別図柄３（第１確変大当たり３））を決定する。また、第１特別図柄表示装置においては、小当たりのときには図７（ｂ）に示す図柄決定テーブルを参照し、取得された小当たり図柄用乱数値が「５０」であれば、停止図柄データとして「０８」（特別図柄Ｂ（小当たりＢ））を決定する。また、ハズレのときには、いずれの乱数値も参照せずに、停止図柄データとして「００」（特別図柄０（ハズレ））を決定する。
【０１３８】
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドを生成する。ここで、演出図柄指定コマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、実行される制御コマンドの内容を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成される。
【０１３９】
なお、後述するように、特別図柄の種類（停止図柄データ）によって、大当たり遊技終了後の遊技状態（図８参照）と、大当たり遊技の種類（図９、図１０参照）が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技終了後の遊技状態と大当たり遊技の種類を決定するものといえる。
【０１４０】
（大当たり遊技終了時設定データテーブル）
図８は、大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブルの概念図である。
【０１４１】
図８に示すように大当たり遊技終了時設定データテーブルには、特別図柄の停止図柄データと、遊技状態バッファと、時短遊技状態と、時短回数（Ｊ）と、確率遊技状態と、高確率遊技回数（Ｘ）とが対応付けられている。
【０１４２】
ここで、「遊技状態バッファ」とは、大当たり当選時の遊技状態を示す情報である。そして、遊技状態は、時短遊技状態（又は非時短遊技状態）および高確率遊技状態（又は低確率遊技状態）の組合せから構成されている。
【０１４３】
具体的には、遊技状態バッファが「００Ｈ」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない低確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「０１Ｈ」であれば、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている高確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「０２Ｈ」であれば、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない低確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「０３Ｈ」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている高確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。
【０１４４】
メインＣＰＵ１１０ａは、図８に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、特別図柄の停止図柄データと、遊技状態バッファとに基づいて、時短遊技状態と、時短回数（Ｊ）と、確率遊技状態と、高確率遊技回数（Ｘ）を決定する。
【０１４５】
図８に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルの特徴としては、同じ特別図柄の停止図柄データであっても、遊技状態バッファに記憶された情報（大当たり当選時の遊技状態）に基づいて、時短遊技フラグの設定や時短回数（Ｊ）を異ならせることを可能にしている。
【０１４６】
具体的には、特別図柄の停止図柄データが停止図柄データ０３（特別図柄３、第１確変大当たり３に対応）の場合には、遊技状態バッファに時短遊技フラグがセットされていない遊技状態を示す情報（００Ｈまたは０１Ｈ）が記憶されていれば、大当たり終了後には時短遊技フラグのセットは行わず、時短回数（Ｊ）も０回にセットする。一方、遊技状態バッファに時短遊技フラグがセットされている遊技状態を示す情報（０２Ｈまたは０３Ｈ）が記憶されていれば、大当たり遊技終了後には、時短回数（Ｊ）を１００００回にセットする。
なお、特別図柄の停止図柄データが停止図柄データ０３（特別図柄３、第１確変大当たり３に対応）の場合には、高確率遊技フラグ、高確率遊技回数（Ｘ）、時短遊技フラグに関しては、遊技状態バッファに記憶されている情報に関わらず、大当たり遊技終了後には高確率遊技フラグをセットし、高確率遊技回数（Ｘ）を１００００回にセットするとともに、時短遊技フラグをセットする。
これにより、大当たり当選時の遊技状態によって時短回数（Ｊ）を変化させ、大当たり当選時の遊技状態に対する興味を遊技者に持たせることができる。
【０１４７】
（特別電動役物作動態様決定テーブル）
図９は、大入賞口開放態様決定テーブルを決定するための特別電動役物作動態様決定テーブルの概念図である。後述するように、この大入賞口開放態様決定テーブルに基づいて、大当たり遊技が実行されることから、大入賞口開放態様決定テーブルが大当たり遊技の種類を示すものといえる。なお、本実施形態では、「テーブル」のことを適宜省略して「ＴＢＬ」と記載することにする。
【０１４８】
図９に示すように特別電動役物作動態様決定テーブルには、特別図柄の停止図柄データと、大入賞口開放態様決定テーブルとが対応付けられている。
【０１４９】
メインＣＰＵ１１０ａは、図９に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照し、特別図柄の停止図柄データに基づいて、大入賞口開放態様決定テーブルとを決定する。
【０１５０】
また、図９に示す特別電動役物作動態様決定テーブルの特徴としては、第２始動口１５に遊技球が入球した場合に作動される第２特別図柄表示装置２１においては、「短当たりＴＢＬ」が決定されないように構成されている。
これは、非時短遊技状態においては、第２始動口１５にほとんど遊技球が入球しないのに、第２始動口１５に遊技球が入球した場合に短当たりが決定されてしまうと、せっかく時短遊技状態を設けても、遊技者の遊技に対する意欲を減退させてしまうおそれがあるからである。なお、本実施形態では、第２特別図柄表示装置２１においては、「短当たりＴＢＬ」が決定されないように構成したが、第２特別図柄表示装置２１においても「短当たりＴＢＬ」を決定するように構成しても構わない。ただし、第２特別図柄表示装置２１において「短当たりＴＢＬ」を決定する場合には、第１始動口１４に遊技球が入球した場合に作動される第１特別図柄表示装置２０と比べて、「短当たりＴＢＬ」が決定されにくく構成することが望ましい。
【０１５１】
（大入賞口開放態様決定テーブル）
図１０は、図９で決定された大入賞口開放態様決定テーブルの概念図を示す図であり、大入賞口開放態様決定テーブルによって大入賞口開閉扉１６ｂの開閉条件が決定される。
図１０（ａ）は、大当たり遊技のときに参照される大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群であり、長当たりＴＢＬおよび短当たりＴＢＬ、から構成されている。図１０（ｂ）は、小当たり遊技のときに決定される小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルを示している。
【０１５２】
図１０（ａ）に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルには、１回の大当たり遊技における最大ラウンド遊技回数（Ｒ）と、１つのラウンドにおける大入賞口への最大入賞個数を示す規定個数と、大当り遊技の開始から最初のラウンド遊技を実行するまでの開始インターバル時間と、各ラウンド遊技の大入賞口の開放時間と、１つのラウンド遊技の終了から次のラウンド遊技を実行するまでの大入賞口の閉鎖インターバル時間と、最後のラウンド遊技の終了から大当り遊技の終了までの終了インターバル時間とが対応付けられている。
【０１５３】
これに対して、図１０（ｂ）に示す小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルには、１回の小当たり遊技における最大開放回数（Ｋ）と、１回の小当たり遊技における大入賞口への最大入賞個数を示す規定個数と、小当り遊技の開始から最初に大入賞口が開放するまでの開始インターバル時間と、各開放回数における大入賞口の開放時間と、各開放回数における大入賞口の閉鎖時間と、最後の大入賞口の閉鎖時間の終了から小当り遊技の終了までの終了インターバル時間とが対応付けられている。
【０１５４】
メインＣＰＵ１１０ａは、長当たりＴＢＬに基づいて長当たり遊技を実行し、短当たりＴＢＬに基づいて短当たり遊技を実行し、小当たりＴＢＬに基づいて小当たり遊技を実行することになる。
【０１５５】
ここで、図１０（ａ）に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルの長当たりＴＢＬによれば、大入賞口開閉扉１６ｂを作動させて、遊技領域６の右側にある大入賞口１６を、１ラウンドあたり最大２９秒まで開放させることができる。ただし、開放時間が２９秒を経過するまでに、規定個数（９個）の遊技球が大入賞口１６に入賞すると、大入賞口開閉扉１６ｂの作動が終了して、１ラウンドの遊技が終了することになる。
【０１５６】
また、図１０（ａ）に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルの短当たりＴＢＬと図１０（ｂ）の小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルとは、最大ラウンド遊技回数（Ｒ）と最大開放回数（Ｋ）、閉鎖インターバル時間と各開放回数における大入賞口の閉鎖時間において、データの差異こそあるものの、同じ大入賞口１６が同じ開閉動作を行い（大入賞口１６が０．０５２秒の開放と２．０秒の閉鎖とを１５回繰り返し）、遊技者は外見から短当たり遊技であるのか小当たり遊技であるのか判別することはできない。
これにより、遊技者に短当たり遊技であるのか小当たり遊技であるのかということを推測させる楽しみを付与させることができる。
【０１５７】
なお、本実施形態では、短当たり遊技の開放時間と小当たり遊技の開放時間とを全く同じ開放時間（０．０５２秒）に設定し、短当たり遊技の閉鎖時間と小当たり遊技の閉鎖時間とを全く同じ閉鎖時間（２秒）に設定した。しかしながら、全く同じ時間に設定せずとも、短当たり遊技であるのか小当たり遊技であるのかを遊技者が判別不能な時間の差異を設けても構わない。
【０１５８】
また、「短当たり遊技」と「小当たり遊技」の短い開放時間（０．０５２秒）、「発展当たり遊技」の前半部の短い開放時間（０．０５２秒）は、上述したように遊技球が１個発射される時間（約０．６秒）よりも短いため、大入賞口開閉扉１６ｂが作動したとしても、大入賞口１６に入賞することが困難である。このため、「短当たり遊技」と「小当たり遊技」の開放態様、「発展当たり遊技」の前半部の開放態様は「不利な開放態様」といえる。
一方、「長当たり遊技」の長い開放時間（２９秒）、「発展当たり遊技」の後半部の長い開放時間（２９秒）は、遊技球が１個発射される時間（約０．６秒）よりも長いため、「有利な開放態様」といえる。
【０１５９】
また、図１０（ａ）に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルによれば、長当たり遊技、短当たり遊技に関わらず、全ての大当たりのときの最大ラウンド遊技回数（Ｒ）を同一の回数に設定している。このため、従来のようにラウンド遊技回数を識別させるための表示装置を設ける必要がなくなる。
【０１６０】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【０１６１】
（主制御基板のメイン処理）
図１１を用いて、主制御基板１１０のメイン処理を説明する。
【０１６２】
電源基板１７０により電源が供給されると、メインＣＰＵ１１０ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１１０ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１６３】
ステップＳ１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃのプロテクト制御、シリアル通信ポートの初期設定、ハード乱数の起動、ウォッチドッグタイマの初期設定、発射信号の設定、ＣＰＵ周辺のデバイスの初期設定、各種タイマカウンタの初期設定、各種フラグの初期設定等の初期化処理を行う。
【０１６４】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動態様（変動時間）を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に１を加算して更新する更新処理を行う。
なお、加算した乱数値が最大値を超えた場合には、その乱数値を０に戻すことになる。この処理については、後述する特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値についても同様である。
【０１６５】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値のそれぞれの乱数値に１を加算して更新する初期値乱数更新処理を行う。
なお、後述するように、特別図柄判定用初期乱数値は特別図柄判定用乱数値の初期値として差し替わり、大当たり図柄用初期乱数値は大当たり図柄用乱数値の初期値として差し替わり、小当たり図柄用初期値乱数値は小当たり図柄用乱数値の初期値として差し替わり、普通図柄判定用初期乱数値は普通図柄判定用乱数値の初期値として差し替わるものである。
【０１６６】
以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う。
【０１６７】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１２を用いて、主制御基板１１０のタイマ割込処理を説明する。
【０１６８】
主制御基板１１０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【０１６９】
まず、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＣＰＵ１１０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０１７０】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、１個解除タイマカウンタ、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタ、開始インターバルタイマカウンタ、開始時間タイマカウンタ、終了インターバルタイマカウンタから１を減算する処理を行う。
また、本実施形態においては、メインＲＡＭ１１０ｃの保留解除フラグ記憶領域に第２保留解除フラグがセットされている場合に、１個解除タイマカウンタ＝０になると、保留解除フラグ記憶領域から第２保留解除フラグをクリアする処理を行う。この第２保留解除フラグについては、詳しくは後述する。
【０１７１】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値を更新する乱数更新処理を行う。
具体的には、各種乱数値及びそれぞれの乱数値に対応する乱数カウンタに１を加算して更新する処理を行う。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合（乱数カウンタが１周した場合）には、その乱数カウンタを０に戻し、０に戻した乱数カウンタに対応する乱数値を、その乱数値に対応する初期値乱数値の値に差し替えて新たに更新を行っていく。
【０１７２】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３０と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、普通図柄判定用初期乱数値に１を加算して更新する初期乱数値更新処理を行う。
【０１７３】
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ１１０ａは、入力制御処理を行う。
【０１７４】
この入力制御処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ１２ａ、大入賞口検出スイッチ１６ａ、第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口検出スイッチ１５ａ、第１ゲート検出スイッチ１８ａ、第２ゲート検出スイッチ１９ａ、保留解除センサ１７ａ、保留球検知センサ１７ｂの各種スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする入力制御処理を行う。この入力制御処理については、詳しくは、図１３を用いて後述する。
【０１７５】
ステップＳ３００において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり抽選、大入賞口１６の開閉制御（特別電動役物の制御）、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。この特図特電制御処理については、詳しくは、図１７を用いて後述する。
【０１７６】
ステップＳ４００において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄抽選、第２始動口１５の開閉制御（普通電動役物の制御）を行うための普図普電制御処理を行う。
【０１７７】
具体的には、まず普通図柄保留数（Ｆ）記憶領域に１以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数（Ｆ）記憶領域に１以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。普通図柄保留数（Ｆ）記憶領域に１以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数（Ｆ）記憶領域に記憶されている値から１を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第０記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。
【０１７８】
そして、図６（ｂ）に示す当たり判定テーブルを参照し、普通図柄保留記憶領域の第０記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理を行う。その後、普通図柄表示装置２２において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄抽選の抽選結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド１５ｃを駆動させ、第２始動口１５を所定の開放時間、開放態様に制御する。ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を２９秒に設定し、「当たり」であると第２始動口１５を０．２秒間、開放態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を０．２秒に設定し、「当たり」であると第２始動口１５を３．５秒間、開放態様に制御する。
【０１７９】
ステップＳ５００において、メインＣＰＵ１１０ａは、払出制御処理を行う。
【０１８０】
この払出制御処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、ぞれぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板１３０に送信する。
【０１８１】
ステップＳ６００において、メインＣＰＵ１１０ａは、外部情報のシリアルデータ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、保留解除ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、保留表示器データのデータ作成処理を行う。詳しくは、図２２を用いて後述する。
【０１８２】
ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１１０ａは、出力制御処理を行う。
この出力制御処理では、上記Ｓ６００で作成したデータを出力したり、メインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板１２０に送信したりする処理を行う。詳しくは、図２３を用いて後述する。
【０１８３】
ステップＳ８００において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１１０ａのレジスタに復帰させる。
【０１８４】
（主制御基板の入力制御処理）
図１３を用いて、主制御基板１１０の入力制御処理を説明する。
【０１８５】
ステップＳ２１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。
この一般入賞口検出スイッチ入力処理では、一般入賞口検出スイッチ１２ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。一般入賞口検出スイッチ１２ａから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。一般入賞口検出スイッチ１２ａから検出信号を入力した場合には、一般入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
【０１８６】
ステップＳ２２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。
この大入賞口検出スイッチ入力処理では、大入賞口検出スイッチ１６ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。大入賞口検出スイッチ１６ａから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。大入賞口検出スイッチ１６ａからの検出信号を入力した場合には、大入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口１６に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に１を加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
【０１８７】
ステップＳ２３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１始動口検出スイッチ入力処理を行う。
【０１８８】
この第１始動口検出スイッチ入力処理は、第１始動口検出スイッチ１４ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第１始動口検出スイッチ１４ａから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。第１始動口検出スイッチ１４ａから検出信号を入力した場合には、まず第１始動口用の賞球カウンタに所定のデータを加算する。そして、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に１を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第１特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶した後、次のステップに処理を移す。
【０１８９】
なお、所得した取得した各種乱数値は、第１特別図柄乱数値記憶領域の所定の記憶部のうち、未だ乱数値が記憶されていない記憶部であって、最小の番号に対応する記憶部に記憶されることになる。すなわち、本実施形態ではＦＩＦＯ（First In, First Out）により、各種乱数値が記憶・処理されていくことになる。このことは、次の第２始動口検出スイッチ入力処理における第２特別図柄乱数値記憶領域の所定の記憶部、ゲート検出スイッチ入力処理における普通図柄保留記憶領域の所定の記憶部についても、同様である。
【０１９０】
ステップＳ２４０において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動口検出スイッチ入力処理を行う。
【０１９１】
この第２始動口検出スイッチ入力処理は、第２始動口検出スイッチ１５ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第２始動口検出スイッチ１５ａから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。第２始動口検出スイッチ１５ａから検出信号を入力した場合には、まず第２始動口用の賞球カウンタに所定のデータを加算する。そして、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第２特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶した後、次のステップに処理を移す。
【０１９２】
ステップＳ２５０において、メインＣＰＵ１１０ａは、ゲート検出スイッチ入力処理を行う。
このゲート検出スイッチ入力処理は、第１ゲート検出スイッチ１８ａまたは第２ゲート検出スイッチ１９ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第１ゲート検出スイッチ１８ａまたは第２ゲート検出スイッチ１９ａから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。第１ゲート検出スイッチ１８ａまたは第２ゲート検出スイッチ１９ａから検出信号を入力した場合には、ゲート通過指定コマンドを生成し、生成したゲート通過指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。次に、普通図柄保留数（Ｆ）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、第１ゲート検出スイッチ１８ａと第２ゲート検出スイッチ１９ａとで区別せずに、普通図柄保留数（Ｆ）記憶領域に１を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶した後、今回の入力制御処理を終了する。
【０１９３】
ステップＳ２６０において、メインＣＰＵ１１０ａは、保留球検知センサ１７ｂ１〜１７ｂ４により保留装置１０に遊技球２００が保留されているか否かを判定して、保留装置１０に遊技球が保留されているか否かを識別するためのデータをセットする保留球検知センサ入力処理を行う。この保留球検知センサ入力処理については、詳しくは、図１４を用いて後述する。
【０１９４】
ステップＳ２７０において、メインＣＰＵ１１０ａは、保留解除センサ１７ａにより遊技者の解除操作があったか否かを判定して、遊技者の解除操作あり、かつ、第１の特定の条件が成立していると（普通図柄保留数（Ｆ）が特定個数Ｔより大きいと）、保留装置１０に保留されている遊技球２００を落下させるためのデータをセットする保留解除センサ入力処理を行う。この保留解除センサ入力処理については、詳しくは、図１５を用いて後述する。
【０１９５】
ステップＳ２８０において、メインＣＰＵ１１０ａは、払出制御基板１３０を介して、発射操作信号を入力したか否かを判定して、発射操作信号を入力し、かつ、第２の特定の条件が成立していると（普通図柄保留数（Ｆ）が特定個数Ｔ以下であると）、保留装置１０に保留されている遊技球２００を落下させるためのデータをセットする発射操作信号入力処理を行う。詳しくは、図１６を用いて後述する。
【０１９６】
（主制御基板の保留球検知センサ入力処理）
図１４を用いて、保留球検知センサ入力処理を説明する。
【０１９７】
ステップＳ２６０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃのＮカウンタに４をセットする。
【０１９８】
この「Ｎカウンタ」とは、今回の保留球検知センサ入力処理において、第１の保留球検知センサ１７ｂ１〜第４の保留球検知センサ１７ｂ４のいずれかのセンサを判定対象として指定するためのデータである。具体的には、Ｎカウンタ＝４が第４の保留球検知センサ１７ｂ４を判定対象として指定しており、Ｎカウンタ＝３が第３の保留球検知センサ１７ｂ３を判定対象として指定しており、Ｎカウンタ＝２が第２の保留球検知センサ１７ｂ２を判定対象として指定しており、Ｎカウンタ＝１が第１の保留球検知センサ１７ｂ１を判定対象として指定している。
【０１９９】
ステップＳ２６０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、Ｎカウンタに対応する第Ｎの保留球検知センサ１７ｂＮから検出信号を入力しているか否かを判定する。
メインＣＰＵ１１０ａは、第Ｎの保留球検知センサ１７ｂＮから検出信号を入力したと判定するとステップＳ２６０−３に処理を移し、第Ｎの保留球検知センサ１７ｂＮから検出信号を入力していないと判定すると、ステップＳ２６０−４に処理を移す。
【０２００】
ステップＳ２６０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、第Ｎの保留球検知センサ１７ｂＮに対応しているメインＲＡＭ１１０ｃの第Ｎ保留済フラグ記憶領域に、保留済フラグをセットして、今回の保留球検知センサ入力処理を終了する。
具体的には、Ｎカウンタ＝４であれば第４保留済フラグ記憶領域に保留済フラグをセットし、Ｎカウンタ＝３であれば第３保留済フラグ記憶領域に保留済フラグをセットし、Ｎカウンタ＝２であれば第２保留済フラグ記憶領域に保留済フラグをセットし、Ｎカウンタ＝１であれば第１保留済フラグ記憶領域に保留済フラグをセットする。
【０２０１】
ステップＳ２６０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの第Ｎ保留済フラグ記憶領域から保留済フラグをクリア（リセット）する。
【０２０２】
ステップＳ２６０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在のＮカウンタから１を減算したカウンタを代入する。すなわち、メインＲＡＭ１１０ｃのＮカウンタにから１を減算して更新する。
【０２０３】
ステップＳ２６０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃのＮカウンタ＝０であるか否かを判定する。
メインＣＰＵ１１０ａは、Ｎカウンタ＝０であると判定すると、今回の保留球検知センサ入力処理を終了し、Ｎカウンタ＝０でないと判定すると、ステップＳ２６０−２に処理を移戻す。
【０２０４】
以上のような保留球検知センサ入力処理によれば、メインＣＰＵ１１０ａは、第４の保留球検知センサ１７ｂ４、第３の保留球検知センサ１７ｂ３、第２の保留球検知センサ１７ｂ２、第１の保留球検知センサ１７ｂ１の順番に、上記センサからの検出信号を入力したか否かを判定していき、検出信号を入力した時点で、その検出信号を出力した保留球検知センサ１７ｂＮに対応する第Ｎ保留済フラグ記憶領域にのみ保留済フラグがセットされることになる。すなわち、保留装置１０に４個の遊技球２００が保留されている場合には、第４保留済フラグ記憶領域にのみ保留済フラグがセットされ、保留装置１０に３個の遊技球２００が保留されている場合には、第３保留済フラグ記憶領域にのみ保留済フラグがセットされ、保留装置１０に２個の遊技球２００が保留されている場合には、第２保留済フラグ記憶領域にのみ保留済フラグがセットされ、保留装置１０に１個の遊技球２００が保留されている場合には、第１保留済フラグ記憶領域にのみ保留済フラグがセットされることになる。また、保留装置１０に遊技球２００が保留されていない場合には、第１保留済フラグ記憶領域〜第４保留済フラグ記憶領域の全てに保留済フラグがセットされていないことになる。
これにより、保留済フラグがセットされている保留済フラグ記憶領域のみを参照すれば、保留装置１０に何個の遊技球２００が保留されているか否かを識別することができる。
【０２０５】
（主制御基板の保留解除センサ入力処理）
図１５を用いて、保留解除センサ入力処理を説明する。
【０２０６】
ステップＳ２７０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、保留解除センサ１７ａから検出信号を入力したか否かを判定する。
メインＣＰＵ１１０ａは、保留解除センサ１７ａから検出信号を入力したと判定するとステップＳ２７０−２に処理を移し、保留解除センサ１７ａから検出信号を入力していないと判定すると、ステップＳ２７０−５に処理を移す。
【０２０７】
ステップＳ２７０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの普通図柄保留数（Ｆ）記憶領域を参照し、普通図柄保留数（Ｆ）をロードする。
【０２０８】
ステップＳ２７０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄保留数（Ｆ）が特定個数Ｔ（例えば２個）より大きいか否かを判定する。
メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄保留数（Ｆ）が特定個数Ｔより大きいと判定するとステップＳ２７０−４に処理を移し、普通図柄保留数（Ｆ）が特定個数Ｔより大きくないと判定すると、ステップＳ２７０−５に処理を移す。
【０２０９】
ステップＳ２７０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの保留解除フラグ記憶領域に第１保留解除フラグをセットする。すなわち、普通図柄保留数（Ｆ）が特定個数Ｔより大きいときにおいて保留解除センサ１７ａから検出信号を入力していると、遊技球保留部１０ａが突出位置から没入位置に移動する解除動作を行うことになる。
【０２１０】
ここで、「第１保留解除フラグ」とは、保留解除ソレノイド１０ｓを駆動させるためのデータである。後述するように、第１保留解除フラグがセットされていると、保留解除ソレノイド１０ｓを駆動させる駆動信号が出力され、遊技球保留部１０ａが突出位置から没入位置に移動する解除動作を行うことになる。
【０２１１】
なお、後述するように、メインＲＡＭ１１０ｃの保留解除フラグ記憶領域には「第２保留解除フラグ」、「第３保留解除フラグ」もセットされることになるが、第１〜３保留解除フラグは、保留解除ソレノイド１０ｓを駆動させるための同じ機能を有するデータであり、それぞれの保留解除フラグでセット・クリアされる条件が異なって構成されている。
そして、メインＲＡＭ１１０ｃの保留解除フラグ記憶領域に第１〜３保留解除フラグのいずれか１つの保留解除フラグでもセットされていると、遊技球保留部１０ａが没入位置に移動または保持され、メインＲＡＭ１１０ｃの保留解除フラグ記憶領域に第１〜３保留解除フラグのいずれの保留解除フラグもセットされていないと、遊技球保留部１０ａが突出位置に移動または保持されることになる。
【０２１２】
ステップＳ２７０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの保留解除フラグ記憶領域に第１保留解除フラグをクリアする。このため、保留解除フラグ記憶領域に第２保留解除フラグまたは第３保留解除フラグがセットされていなければ、遊技球保留部１０ａは突出位置に移動または保持されることになる。
【０２１３】
以上のような保留解除センサ入力処理によれば、保留解除センサ１７ａにより遊技者の解除操作が検知されたときに、普通図柄保留数（Ｆ）に基づいて、保留装置１０による遊技球２００の保留が解除され、保留されていた遊技球が第２普通図柄ゲート１９に向けて落下することになる。
【０２１４】
なお、本実施形態においては、保留解除センサ１７ａにより遊技者の解除操作が検知されたとしても、普通図柄保留数（Ｆ）が特定個数Ｔより大きくなければ、保留装置１０による遊技球２００の保留が解除されないように構成したが、保留解除センサ１７ａにより遊技者の解除操作が検知されだけで、保留装置１０による遊技球２００の保留が解除されるように構成してもよい。
【０２１５】
（主制御基板の発射操作信号入力処理）
図１６を用いて、発射操作信号入力処理を説明する。
【０２１６】
ステップＳ２８０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、払出制御基板１３０を介して、発射操作信号を入力したか否かを判定する。
メインＣＰＵ１１０ａは、発射操作信号を入力したと判定するとステップＳ２８０−２に処理を移し、発射操作信号を入力していないと判定すると、ステップＳ２８０−１０に処理を移す。
【０２１７】
ステップＳ２８０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの普通図柄保留数（Ｆ）記憶領域を参照し、普通図柄保留数（Ｆ）をロードする。
【０２１８】
ステップＳ２８０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、保留済フラグがセットされているメインＲＡＭ１１０ｃの保留済フラグ記憶領域を参照して、保留装置１０に保留されている遊技球２００の保留個数（Ｈ）を算出する。
【０２１９】
ステップＳ２８０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記普通図柄保留数（Ｆ）と保留個数（Ｈ）とを加算して、合計保留個数（Ｇ）を算出する。
【０２２０】
ステップＳ２８０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、合計保留個数（Ｇ）が４以上か否かを判定する。
メインＣＰＵ１１０ａは、合計保留個数（Ｇ）が４以上であると判定するとステップＳ２８０−６に処理を移し、合計保留個数（Ｇ）が４以上ではないと判定すると、ステップＳ２８０−８に処理を移す。
【０２２１】
ステップＳ２８０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの保留解除フラグ記憶領域に第２保留解除フラグをセットする。すなわち、合計保留個数（Ｇ）が４以上であるときにおいて発射操作信号を入力していると、遊技球保留部１０ａが突出位置から没入位置に移動する解除動作を行うことになる。
【０２２２】
ステップＳ２８０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの１個解除タイマカウンタに０．５秒に対応するカウンタ値をセットする。
【０２２３】
そして、上記ステップＳ１１０（図１２参照）において、この１個解除タイマカウンタが減算して更新されていき、１個解除タイマカウンタ＝０になると、保留解除フラグ記憶領域から第２保留解除フラグがクリアされることになる。
【０２２４】
これにより、本来、普通図柄保留数（Ｆ）の上限個数を４個に設定しているところ、保留装置１０により、普通図柄抽選の権利が実質的に４個を超えることを防止することができる。
【０２２５】
ステップＳ２８０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄保留数（Ｆ）が特定個数Ｔ（例えば２個）より大きいか否かを判定する。
メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄保留数（Ｆ）が特定個数Ｔより大きいと判定するとステップＳ２８０−１０に処理を移し、普通図柄保留数（Ｆ）が特定個数Ｔより大きくないと判定すると、ステップＳ２８０−９に処理を移す。
【０２２６】
ステップＳ２８０−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの保留解除フラグ記憶領域に第３保留解除フラグをセットする。すなわち、普通図柄保留数（Ｆ）が特定個数Ｔ以下であるときにおいて発射操作信号を入力していると、遊技球保留部１０ａが突出位置から没入位置に移動する解除動作を行うことになる。
【０２２７】
ステップＳ２８０−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの保留解除フラグ記憶領域に第３保留解除フラグをクリアする。このため、保留解除フラグ記憶領域に第１保留解除フラグまたは第２保留解除フラグがセットされていなければ、遊技球保留部１０ａは突出位置に移動または保持されることになる。
【０２２８】
（主制御基板の特図特電制御処理）
図１７を用いて、主制御基板１１０の特図特電制御処理を説明する。
【０２２９】
まず、ステップＳ３０１において特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば小当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３５０）に処理を移し、特図特電処理データ＝５であれば大当り遊技終了処理（ステップＳ３６０）に処理を移す。
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
【０２３０】
ステップＳ３１０の特別図柄記憶判定処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。詳しくは、図１８を用いて、特別図柄記憶判定処理の具体的な内容を説明する。
【０２３１】
ステップＳ３２０の特別図柄変動処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定し、特別図柄の変動時間が経過した場合には、次のステップＳ３３０の特別図柄停止処理に移す処理を行う。詳しくは、図１９を用いて、特別図柄変動処理の具体的な内容を説明する。
【０２３２】
ステップＳ３３０の特別図柄停止処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、停止表示された特別図柄が「大当たり図柄」であるか、「小当たり図柄」であるか、「ハズレ図柄」であるかを判定し、停止表示された特別図柄に基づく特図特電処理データの設定、遊技状態の変更等の処理を行う。詳しくは、図２０を用いて、特別図柄停止処理の具体的な内容を説明する。
【０２３３】
ステップＳ３４０の小当たり遊技処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、小当たりを制御する処理を行う。
具体的には、まず図９に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照し、後述するステップＳ３１４で決定された小当たり図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、小当たりの大入賞口開放態様決定テーブル（小当たりＴＢＬ）を決定する。次に、決定した小当たりの開放態様を実行させるために、図１０（ｂ）に示す大入賞口開放態様決定テーブルを参照し、小当たりの開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、大入賞口開閉ソレノイド１６ｃの駆動データを出力して大入賞口開閉扉１６ｂを開放させる。このとき、開放回数（Ｋ）記憶領域に１を加算する。
小当たりの開放時間が経過する（特別遊技タイマカウンタ＝０）と、大入賞口開閉ソレノイド１６ｃの駆動データの出力を停止して大入賞口開閉扉１６ｂを閉鎖させる。大入賞口開閉扉１６ｂの開閉制御を繰り返し１５回行う。
そして、大入賞口開閉扉１６ｂの開閉制御が１５回行われるか、大入賞口１６に規定個数の遊技球が入球する（開放回数（Ｋ）＝１５または大入賞口入球数（Ｃ）＝９である）と、小当たり遊技を終了させるため、大入賞口開閉ソレノイド１６ｃの駆動データの出力を停止させ、開放回数（Ｋ）記憶領域および大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ＝３から特図特電処理データ＝０にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、小当たり遊技処理を終了する。
【０２３４】
ステップＳ３５０の大当たり遊技処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、上記長当たりまたは短当たりのいずれの大当たりを実行させるかを決定し、決定した大当たりを制御する処理を行う。
具体的には、まず図９に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照し、後述するステップＳ３１４で決定された大当たり図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、大当たりの大入賞口開放態様決定テーブル（長当たりＴＢＬ、短当たりＴＢＬ）を決定する。次に、決定した大当たりの開放態様を実行させるために、図１０（ａ）に示す大入賞口開放態様決定テーブルを参照し、大当たりの種類に応じた開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、大入賞口開閉ソレノイド１６ｃの駆動データを出力して大入賞口開閉扉１６ｂを開放させる。このとき、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に１を加算する。
この開放中に規定個数の遊技球が入球するか、大入賞口の開放時間が経過すると（大入賞口入球数（Ｃ）＝９または特別遊技タイマカウンタ＝０である）と、大入賞口開閉ソレノイド１６ｃの駆動データの出力を停止して大入賞口開閉扉１６ｂを閉鎖させる。これにより、１回のラウンド遊技が終了する。このラウンド遊技の制御を繰り返し１５回行う。
１５回のラウンド遊技が終了すると（ラウンド遊技回数（Ｒ）＝１５）、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域および大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ＝４から特図特電処理データ＝５にセットして、大当り遊技終了処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当たり遊技処理を終了する。
【０２３５】
ステップＳ３６０の大当り遊技終了処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定するとともに、時短遊技状態または非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する処理を行う。そして、遊技状態を決定すると、再びステップＳ３１０の特別図柄記憶判定処理に移す処理を行う。詳しくは、図２１を用いて、特別図柄記憶判定処理の具体的な内容を説明する。
【０２３６】
（主制御基板の特別図柄記憶判定処理）
図１８は、主制御基板１１０の特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【０２３７】
まず、ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされているか否かを判定する。
そして、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域のいずれの記憶領域にも１以上のデータがセットされていなければ、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされていれば、ステップＳ３１２に処理を移す。
【０２３８】
ステップＳ３１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄乱数値記憶領域または第２特別図柄乱数値記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各種乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせるシフト処理を行う。
【０２３９】
このシフト処理では、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域のみに１以上のデータがセットされている場合には、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域から１を減算した後、第１特別図柄乱数値記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各種乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第０記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。同様に、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域のみに１以上のデータがセットされている場合には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域から１を減算した後、第２特別図柄乱数値記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各種乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。
また、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域および第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域の両方に１以上のデータがセットされている場合には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値から１を減算した後、第２特別図柄乱数値記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各種乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。すなわち、第１特別図柄乱数値記憶領域よりも第２特別図柄乱数値記憶領域に記憶された乱数値が優先してシフト（消化）されることになる。
【０２４０】
なお、本実施形態では、第１特別図柄乱数値記憶領域よりも第２特別図柄乱数値記憶領域に記憶された乱数値が優先してシフト（消化）されるように構成したが、始動口（第１始動口１４、第２始動口１５）に入賞した順序で、第１特別図柄記憶領域または第２特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第１特別図柄記憶領域を第２特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
【０２４１】
ステップＳ３１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１２により第０記憶部にシフトされた特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるか否かの判定する大当たり判定処理を行う。
【０２４２】
この大当たり判定処理では、上記ステップＳ３１２により第１特別図柄乱数値記憶領域に記憶された各種乱数値がシフトされた場合には、図６（ａ−１）に示す大当たり判定テーブルを参照して、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるか否かの判定を行う。
また、上記ステップＳ３１２により第２特別図柄乱数値記憶領域に記憶された各種乱数値がシフトされた場合には、図６（ａ−２）に示す大当たり判定テーブルを参照して、第２特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるか否かの判定を行う。
【０２４３】
ステップＳ３１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、停止表示する特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定処理を行う。
【０２４４】
この特別図柄決定処理では、上記大当り判定処理（ステップＳ３１３）において「大当たり」と判定された場合には、図７（ａ）に示す図柄決定テーブルを参照して、第０記憶部に記憶された大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄（特別図柄１〜特別図柄６）を決定する。また、上記大当り判定処理（ステップＳ３１３）において「小当たり」と判定された場合には、図７（ｂ）に示す図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄（特別図柄Ａ、特別図柄Ｂ）を決定する。また、上記大当り判定処理（ステップＳ３１３）において「ハズレ」と判定された場合には、図７（ｃ）に示す図柄決定テーブルを参照して、ハズレ図柄（特別図柄０）を決定する。
そして、決定した特別図柄に対応する停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。
【０２４５】
ステップＳ３１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動時間決定処理を行う。
具体的には、メインＲＯＭ１１０ｂに記憶された変動パターン決定テーブル（図示省略）を参照して、第０記憶部に記憶されたリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値（いわゆる大当たり抽選の抽選結果）に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。その後、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動時間に対応するカウンタを特別図柄時間カウンタにセットする処理を行う。
【０２４６】
さらに、この変動時間決定処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、決定された特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動パターン指定コマンド（第１特別図柄用変動パターン指定コマンドまたは第２特別図柄用変動パターン指定コマンド）をメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。すなわち、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動パターン指定コマンドとは、大当たり抽選の結果及び特別図柄の変動時間を示すものともいえる。
【０２４７】
ステップＳ３１６において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１２によりシフトされた特別図柄乱数値記憶領域に対応する第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に、特別図柄の変動表示（ＬＥＤの点滅）を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップＳ６００でＬＥＤの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップＳ７００において出力されることで、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１の変動表示が行われる。
【０２４８】
ステップＳ３１７において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データ＝０から特図特電処理データ＝１にセットして、特別図柄変動処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０２４９】
（主制御基板の特別図柄変動処理）
図１９を用いて、特別図柄変動処理を説明する。
【０２５０】
ステップＳ３２０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１７においてセットされた変動時間が経過したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０２５１】
ステップＳ３２０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、セットされた時間を経過したと判定した場合には、上記ステップＳ３１４でセットされた特別図柄を第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に停止表示させるための、停止図柄データを所定の処理領域にセットする。これにより、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
【０２５２】
ステップＳ３２０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２５３】
ステップＳ３２０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間（０．５秒＝１２５カウンタ）をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に１を減算して更新されていく。
【０２５４】
ステップＳ３２０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに２をセットし、図２０に示す特別図柄停止処理に処理を移して、特別図柄変動処理を終了する。
【０２５５】
（主制御基板の特別図柄停止処理）
図２０を用いて、特別図柄停止処理を説明する。
【０２５６】
ステップＳ３３０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３２０−４においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０２５７】
ステップＳ３３０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、時短回数（Ｊ）を減算したり、時短遊技フラグをクリアしたりする時短遊技終了判定処理を行う。
この時短遊技終了判定処理では、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされているか否かを判定し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがセットされている場合には、時短回数（Ｊ）記憶領域に記憶されている時短回数（Ｊ）から１を減算して更新し、新たな時短回数（Ｊ）が「０」か否かを判定する。その結果、時短回数（Ｊ）が「０」である場合には、時短遊技フラグ記憶領域にセットされている時短遊技フラグをクリアし、時短回数（Ｊ）が「０」でない場合には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されている時短遊技フラグをセットしたまま、ステップＳ３３０−３に処理を移す。一方、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていない場合には、そのままステップＳ３３０−３に処理を移す。
【０２５８】
ステップＳ３３０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技回数（Ｘ）を減算したり、高確率遊技フラグをクリアしたりする高確率遊技終了判定処理を行う。
この高確率遊技終了判定処理では、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされているか否かを判定し、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされている場合には、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域に記憶されている高確率遊技回数（Ｘ）から１を減算して更新し、新たな高確率遊技回数（Ｘ）が「０」か否かを判定する。その結果、高確率遊技回数（Ｘ）が「０」である場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されている高確率遊技フラグをクリアし、高確率遊技回数（Ｘ）が「０」でない場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されている高確率遊技フラグをセットしたまま、ステップＳ３３０−４に処理を移す。一方、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされていない場合には、そのままステップＳ３３０−４に処理を移す。
【０２５９】
ステップＳ３３０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２６０】
ステップＳ３３０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄（停止図柄データ＝０１〜０６？）のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップＳ３３０−９に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３３０−６に処理を移す。
【０２６１】
ステップＳ３３０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり図柄（停止図柄データ＝０７、０８？）のものであるか否かを判定する。ここで、小当たり図柄と判定された場合には、ステップＳ３３０−８に処理を移し、小当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３３０−７に処理を移す。
【０２６２】
ステップＳ３３０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データ＝０をセットし、図１８に示す特別図柄記憶判定処理に移す準備を行い、今回の特別図柄停止処理を終了する。
【０２６３】
ステップＳ３３０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データ＝３をセットし、ステップＳ３４０に示す小当たり遊技処理に移す準備を行い、今回の特別図柄停止処理を終了する。
【０２６４】
ステップＳ３３０−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの遊技状態記憶領域に記憶されている遊技状態のデータ（００Ｈ〜０３Ｈ）を、メインＲＡＭ１１０ｃの遊技状態バッファに記憶する。
【０２６５】
ステップＳ３３０−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短回数（Ｊ）記憶領域に記憶されているデータをクリアする。
【０２６６】
ステップＳ３３０−１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに４をセットし、ステップＳ３５０に示す大当たり遊技処理に移す準備を行い、今回の特別図柄停止処理を終了する。
【０２６７】
（主制御基板の大当たり遊技終了処理）
図２１を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。
【０２６８】
ステップＳ３６０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、停止図柄データ記憶領域にセットされた停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。
【０２６９】
ステップＳ３６０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、図８に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３６０−１においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当り終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットさせるか否かの処理を行う。
例えば、停止図柄データが「０３」であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする。
【０２７０】
ステップＳ３６０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、図８に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３６０−１においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域に所定の回数をセットさせる。
例えば、停止図柄データが「０３」であれば、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域に１００００回をセットする。
【０２７１】
ステップＳ３６０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、図８に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３６０−１においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。
例えば、停止図柄データが「０３」の場合には、遊技状態バッファが００Ｈまたは０１Ｈのときには、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットせずに、遊技状態バッファが０２Ｈまたは０３Ｈのときには、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。
【０２７２】
ステップＳ３６０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、図８に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３６０−１においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に所定の回数をセットさせる。
例えば、停止図柄データが「０３」の場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が００Ｈまたは０１Ｈのときには時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に０回をセットし、遊技状態バッファにある遊技情報が０２Ｈまたは０３Ｈのときには時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に１００００回をセットする。
【０２７３】
ステップＳ３６０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２７４】
ステップＳ３６０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに０をセットし、図１８に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０２７５】
（データ作成処理）
図２２を用いて、データ作成処理を説明する。
【０２７６】
ステップＳ６１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、始動口開閉ソレノイド１５ｃを開放または閉鎖状態に駆動させるためにポート出力で出力される駆動データの作成処理を行う。
【０２７７】
ステップＳ６１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口開閉ソレノイド１６ｃを開放または閉鎖状態に駆動させるためにポート出力で出力される駆動データの作成処理を行う。
【０２７８】
ステップＳ６１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１を点灯または消灯させるために、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に対して出力する信号データの作成処理を行う。
【０２７９】
ステップＳ６１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄表示装置２２を点灯または消灯させるために、普通図柄表示装置２２に対して出力する信号データの作成処理を行う。
【０２８０】
ステップＳ６１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄保留表示器２４または普通図柄保留表示器２５を点灯または消灯させるために、第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄保留表示器２４または普通図柄保留表示器２５に対して出力する信号データの作成処理を行う。
【０２８１】
ステップＳ６１６において、メインＣＰＵ１１０ａは、保留解除ソレノイド１０ｓにより遊技球保留部１０ａを駆動させるためにポート出力で出力される保留解除ソレノイドデータの作成処理を行う。
より具体的には、メインＲＡＭ１１０ｃの保留解除フラグ記憶領域を参照し、少なくとも第１〜３保留解除フラグのいずれか１つの保留解除フラグがセットされていれば、遊技球保留部１０ａを没入位置に移動させるための保留解除ソレノイド１０ｓの駆動データの作成を行う。また、第１〜３保留解除フラグのいずれの保留解除フラグもセットされていないと、駆動データの作成は行わないことになる。
【０２８２】
ステップＳ６１７において、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技店のホールコンピュータ等に出力する外部情報信号を出力させるために、外部情報のシリアルデータを生成する外部情報生成処理を行う。
【０２８３】
（出力制御処理）
図２３を用いて、出力制御処理を説明する。
【０２８４】
ステップＳ７１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１ポート出力処理を行う。第１ポート出力処理では、保留解除ソレノイド１０ｓ、始動口開閉ソレノイド１５ｃ、大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、普通図柄表示装置２２、第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄保留表示器２５を駆動させるために、上記ステップＳ６１１〜６１７で作成した各種信号を第１の出力ポートに出力する処理を行う。
【０２８５】
ステップＳ７２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２ポート出力処理を行う。第２ポート出力処理では、ステップＳ６１７で生成された外部情報シリアルデータの各ビットの値を最下位から順に、第２の出力ポートに出力するとともに、クロック信号、ラッチ信号も第２の出力ポートに出力する。
【０２８６】
ステップＳ７３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、コマンド出力処理を行う。コマンド出力処理では、演出制御基板１２０にコマンドを送信するため、メインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを第３の出力ポートに出力する処理を行う。
【０２８７】
（実施形態２）
図２４は、実施形態２の保留装置１０−２を示す斜視図である。
【０２８８】
実施形態１の保留装置１０では、図４に示したように、遊技球２００を保留する遊技球保留部１０ａを突出位置と没入位置とに移動可能に構成したが、実施形態２の保留装置１０−２では、遊技球保留部１０ａ−２を円柱の回転体で構成した点で相違している。なお、図４に示す実施形態１の保留装置１０と共通する機能の構成は、図２４においても同じ番号を付して説明を省略する。
【０２８９】
図２４に示すように、実施形態２の遊技球保留部１０ａ−２は、円柱の回転体で構成され、その回転体には１個の遊技球が保留できる切欠き部が形成されている。このため、遊技球保留部１０ａ−２の切欠き部に１個の遊技球が保留されることになる。
【０２９０】
そして、図２４に示すように、特定の条件が成立しているときに遊技者による特定の操作があると（保留解除センサ１７ａによる遊技者の解除操作が検知、またはタッチセンサ３ａによる検知があると）、遊技球保留部１０ａ−２が右側から１周の回転動作を行う。
【０２９１】
遊技球保留部１０ａ−２が右側から１周の回転動作を行うと、遊技球保留部１０ａ−２の切欠き部に保留されていた遊技球２００は、第２普通図柄ゲート１９（第２ゲート検出スイッチ１９ａ）に向けて流下することになる。
【０２９２】
また、実施形態２のように制御するためには、遊技球保留部１０ａ−２を回転させるためには、保留解除ソレノイド１０ｓを保留解除モータに置き換えて構成すればよい（図５参照）。
【０２９３】
このように、遊技球保留部１０ａ−２を円柱の回転体で構成することによっても、遊技球２００を保留し、解除動作を行わせることができる。
【０２９４】
（実施形態３）
図２５は、実施形態３の保留装置１０−３を示す斜視図である。
【０２９５】
実施形態１、２では、１つの保留解除センサ１７ａにより、保留装置１０（１０−１）に１つの解除動作を行わせるように構成したが、実施形態３の保留装置１０−３では、複数の保留解除センサ１７ａを備えて、保留解除センサの種別により、異なる解除動作を行わせるように構成した点で相違している。なお、図４に示す実施形態１の保留装置１０と共通する機能の構成は、図２５においても同じ番号を付して説明を省略する。
【０２９６】
実施形態３では、実施形態１における画像表示装置３１の左右に設けられた２つの保留解除センサ１７ａに対し、左側の保留解除センサ１７ａを第１保留解除センサ１７ａ−１とし、右側の保留解除センサ１７ａを第２保留解除センサ１７ａ−２とするものとする（図１参照）。
【０２９７】
図２５に示すように、実施形態３の遊技球保留部１０ａ−３も、実施形態２の遊技球保留部１０ａ−２と同じく、円柱の回転体で構成され、その回転体には１個の遊技球が保留できる切欠き部が形成されている。
【０２９８】
そして、図２５に示すように、特定の条件が成立しているときに、左側の第１保留解除センサ１７ａ−１により遊技者の解除操作が検知されると、遊技球保留部１０ａ−３が左側から１周の回転動作を行う。
【０２９９】
遊技球保留部１０ａ−３が左側から１周の回転動作を行うと、遊技球保留部１０ａ−３の切欠き部に保留されていた遊技球２００は、一般入賞口１２に向けて流下することになる。
【０３００】
また、図２５に示すように、特定の条件が成立しているときに、右側の第２保留解除センサ１７ａ−２により遊技者の解除操作が検知されると、遊技球保留部１０ａ−３が右側から１周の回転動作を行う。
【０３０１】
遊技球保留部１０ａ−３が右側から１周の回転動作を行うと、遊技球保留部１０ａ−３の切欠き部に保留されていた遊技球２００は、第２普通図柄ゲート１９に向けて流下することになる。
【０３０２】
なお、実施形態３の保留装置１０−３では、左右に２つの排出口１０ｄが設けられていることから、保留されていた遊技球２００は、必ずしも一般入賞口１２または第２普通図柄ゲート１９に入球（または通過）するとは限らず、排出口１０ｄから排出されていくこともある。
【０３０３】
また、実施形態３のように制御するためには、遊技球保留部１０ａ−３を回転させるために、保留解除ソレノイド１０ｓを保留解除モータに置き換えて、第１保留解除センサ１７ａ−１と第２保留解除センサ１７ａ−２との２つの保留解除センサ１７ａを主制御基板１１０び主制御用の入力ポートに接続する（図５参照）。
そして、実施形態１の保留解除センサ入力処理（図１５参照）において、保留解除センサ１７ａの種別により、保留解除モータに対する異なる駆動信号を生成するためのフラグデータ（例えば、第１Ｌ保留解除フラグ、第１Ｒ保留解除フラグ）を生成する。その後、実施形態１のデータ作成処理、出力制御処理（ステップＳ６００、Ｓ７００参照）において、生成したフラグデータに基づく駆動信号を生成して、保留解除モータに出力すればよい。
【０３０４】
このように、実施形態３によれば、遊技者は、複数の保留解除センサによって、保留装置１０−３に異なる解除動作を行わせることができる。
そして、保留装置１０−３の異なる解除動作によって、保留されていた遊技球２００が、異なる領域（一般入賞口１２または第２普通図柄ゲート１９）に向けて流下することになるので、遊技者は遊技の状況にあわせて、保留装置１０−３の解除動作を選択することができる。
【０３０５】
以上の実施形態１〜３によれば、遊技機の釘調整等によって第１普通図柄ゲート１８に遊技球が進入し難い場合であっても、保留装置が保留している遊技球を第２普通図柄ゲート１９に向けて流下させるので、第１普通図柄ゲート１８または第２普通図柄ゲート１９への遊技球の通過を契機とする普通図柄の抽選が途切れることを防止することができる。
【０３０６】
このように、実施形態１〜３では、発射制御基板１６０、タッチセンサ３ａ、発射ボリューム３ｂ、及び発射用ソレノイド４ａが「発射装置」に相当する。
【０３０７】
また、実施形態１〜３では、第２始動口１５及び可動片１５ｂが「可変入賞装置」に相当し、第１普通図柄ゲート１８が「第１の始動領域」に相当し、第２普通図柄ゲート１９が「第２の始動領域」に相当し、第１ゲート検出スイッチ１８ａ及び第２ゲート検出スイッチ１９ａが「始動領域検出手段」に相当する。
【０３０８】
また、実施形態１〜３では、ステップＳ２５０に示すゲート検出スイッチ入力処理を行うメインＣＰＵ１１０ａが「判定情報取得手段」に相当し、普通図柄保留数（Ｆ）記憶領域及び普通図柄保留記憶領域を有するメインＲＡＭ１１０ｃが「保留記憶手段」に相当する。
【０３０９】
また、実施形態１〜３では、ステップＳ４００に示す普図普電制御処理を行うメインＣＰＵ１１０ａが「開放判定手段」に相当する。
【０３１０】
また、実施形態１〜３では、保留装置１０及びその保留装置１０を制御するメインＣＰＵ１１０ａが「保留装置」に相当する。
【０３１１】
また、実施形態１〜３では、保留解除センサ入力処理（図１５）及び発射操作信号入力処理（図１６）の遊技制御用のプログラムを記憶しているメインＲＯＭ１１０ｂが「解除条件設定手段」に相当する。また、保留解除センサ入力処理（図１５）及び発射操作信号入力処理（図１６）を行うメインＣＰＵ１１０ａが「解除条件決定手段」に相当する。
【０３１２】
また、実施形態１〜３では、タッチセンサ３ａが「発射操作検出手段」に相当し、保留解除センサ１７ａ（１７ａ−１、１７ａ−２）が「特定操作検知手段」に相当する。
【０３１３】
なお、実施形態１〜３では、保留解除センサ１７ａ（１７ａ−１、１７ａ−２）を光学式センサ（フォトセンサ等）で構成したが、ガラス枠５０にいわゆる機械式の押しボタンを備えて構成してもよい。
【０３１４】
また、実施形態１〜３では、保留装置１０（１０−２、１０−３）は複数の遊技球を保留するように構成したが、１個のみ遊技球を保留するように構成してもよい。
【０３１５】
また、実施形態１〜３では、１つの保留装置１０（１０−２、１０−３）のみを備えることを前提としたが、複数の保留装置１０（１０−２、１０−３）を備えるように構成してもよい。
【０３１６】
なお、実施形態１〜３では、保留装置１０に保留されている遊技球２００を検知するための保留球検知センサ１７ｂ１〜１７ｂ４を備えて構成したが、保留球検知センサ１７ｂ１〜１７ｂ４を備えずに構成してもよい。
【０３１７】
なお、実施形態１〜３では、保留装置１０に遊技球の保留の解除動作を行わせるために、保留解除センサ１７ａ（１７ａ−１、１７ａ−２）による遊技者の特定の操作を契機とする場合（図１５参照）と、タッチセンサ３ａによる遊技者の特定の操作を契機とする場合（図１６参照）との２つの契機を設けて構成したが、いずれか一方のみの遊技者による特定の操作を契機として、保留装置１０に遊技球の保留の解除動作を行わせてもよい。
【０３１８】
さらには、保留装置１０に遊技球の保留の解除動作を行わせるために、遊技者による特定の操作を必要とせずに、普通図柄保留数（Ｆ）のみに基づいて、自動的に保留装置１０に遊技球の保留の解除動作を行わせてもよい。
【０３１９】
なお、実施形態１〜３では、保留装置１０の直下に普通図柄抽選の契機となる第２普通図柄ゲート１９を設けて構成したが、第２普通図柄ゲート１９の代わりに、大当たり抽選の契機となる始動口を設けて構成してもよい。
すなわち、第１始動口１４及び第２始動口１５とは異なる第３の始動口を備え、第１始動口１４または第２始動口１５を「第１の始動領域」とし、第３の始動口を「第２の始動領域」とし、大入賞口１６及び大入賞口開閉扉１６ｂを「可変入賞装置」として構成してもよい。
【０３２０】
また、実施形態１〜５によれば、パチンコ遊技機に用いる遊技機について説明をしたが、回胴式遊技機（スロットマシン）、じやん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いてもよい。
【符号の説明】
【０３２１】
１          遊技機
２          遊技盤
３ａ        タッチセンサ
３ｂ        発射ボリューム
４ａ        発射用ソレノイド
６          遊技領域
１０        保留装置
１０ａ      遊技球保留部
１０ｂ      立設部
１０ｃ      受入口
１０ｄ      排出口
１０ｓ      保留解除ソレノイド
１２        一般入賞口
１４        第１始動口
１４ａ      第１始動口検出スイッチ
１５        第２始動口
１５ａ      第２始動口検出スイッチ
１７ａ      保留解除センサ  
１７ａ−１  第１保留解除センサ  
１７ａ−２  第２保留解除センサ  
１７ｂ１    第１の保留球検知センサ
１７ｂ２    第２の保留球検知センサ
１７ｂ３    第３の保留球検知センサ
１７ｂ４    第４の保留球検知センサ
１８        第１普通図柄ゲート  
１８ａ      第１ゲート検出スイッチ  
１９        第２普通図柄ゲート  
１９ａ      第２ゲート検出スイッチ  
２０        第１特別図柄表示装置
２１        第２特別図柄表示装置
２２        普通図柄表示装置
１１０      主制御基板
１１０ａ    メインＣＰＵ
１１０ｂ    メインＲＯＭ
１１０ｃ    メインＲＡＭ
１３０      払出制御基板
１３１      払出モータ
１６０      発射制御基板  
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図１】
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【図２】
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