(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームに関連して配出物を配出するゲーム装置であって、
１種類以上の配出物を複数収容する収容手段と、
前記収容手段から送り出される配出物を、１回のゲームに関連して配出される可能性のある配出候補として、複数、移動可能に保持する配出候補保持手段と、
前記配出候補のそれぞれに付与された識別情報を読み取る識別情報読取手段と、
ゲームの進行を制御するとともに、前記配出候補の前記識別情報に基づいて、前記配出候補のうちから配出すべき配出物を配出対象として決定する、制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、ゲームの結果に応じて異なる配出物を配出対象と決定し、
前記制御手段は、前記配出候補保持手段を制御して、前記配出対象を所定の配出位置に移動させる
ゲーム装置。
【請求項２】
前記ゲーム装置はさらに、ゲームの状況を表示する画面と、プレイヤーの指示を受け付ける入力手段とを備え、
前記制御手段は、
ゲームの前記状況に基づいて、前記識別情報のうち特定のものを選択する機能と、
選択された前記識別情報に対応する名称または画像を前記画面に表示する機能と、
選択された前記識別情報に係る配出物を前記配出対象とするか否かについて、プレイヤーの指示を受け付ける機能と
を有する、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記制御手段は、
ゲームの結果に応じて特定される配出物が前記配出候補に含まれる場合には、その配出物を前記配出対象と決定し、
ゲームの結果に応じて特定される配出物が前記配出候補に含まれない場合には、前記配出候補のうちからランダムに前記配出対象を決定する
請求項１または２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記ゲーム装置は、前記配出候補のうち前記配出位置に保持されたものを配出する配出作用手段をさらに備え、
前記配出候補保持手段は運動可能であり、運動することによって前記配出候補の位置を変更し、
前記制御手段は、前記配出作用手段を制御して、前記配出対象を配出させる
請求項１〜３のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれか一項に記載のゲーム装置と、１つまたは複数の前記配出物とを含む、ゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、ゲーム装置およびゲームシステムに関し、とくにゲームの結果に応じて異なる配出物を配出するものに関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム装置として、単にゲームを行うだけでなく、ゲームが終了した後にプレイヤーに対してなんらかの配出物を配出するものが公知である。たとえば特許文献１には、景品を払い出すゲーム機が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−２１５６８２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来のゲーム装置では、ゲームの結果に応じて異なる配出物を配出することができなかった。たとえば特許文献１のゲーム機は、どの景品を払い出すかに関する制御は行わないため、結果として常に景品収納部の最下部に位置する景品が払い出されることになる。
【０００５】
この発明はこのような問題点を解消するためになされたものであり、ゲームの結果に応じて異なる配出物を配出することができるゲーム装置およびゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
この発明に係るゲーム装置は、ゲームに関連して配出物を配出するゲーム装置であって、１種類以上の配出物を複数収容する収容手段と、収容手段から送り出される配出物を、１回のゲームに関連して配出される可能性のある配出候補として、複数、移動可能に保持する配出候補保持手段と、配出候補のそれぞれに付与された識別情報を読み取る識別情報読取手段と、ゲームの進行を制御するとともに、配出候補の識別情報に基づいて、配出候補のうちから配出すべき配出物を配出対象として決定する、制御手段と、を備え、制御手段は、ゲームの結果に応じて異なる配出物を配出対象と決定し、制御手段は、配出候補保持手段を制御して、配出対象を所定の配出位置に移動させる。
ゲーム装置はさらに、ゲームの状況を表示する画面と、プレイヤーの指示を受け付ける入力手段とを備え、制御手段は、ゲームの状況に基づいて、識別情報のうち特定のものを選択する機能と、選択された識別情報に対応する名称または画像を画面に表示する機能と、選択された識別情報に係る配出物を配出対象とするか否かについて、プレイヤーの指示を受け付ける機能とを有してもよい。
制御手段は、ゲームの結果に応じて特定される配出物が配出候補に含まれる場合には、その配出物を配出対象と決定し、ゲームの結果に応じて特定される配出物が配出候補に含まれない場合には、配出候補のうちからランダムに配出対象を決定してもよい。
ゲーム装置は、配出候補のうち配出位置に保持されたものを配出する配出作用手段をさらに備え、配出候補保持手段は運動可能であり、運動することによって配出候補の位置を変更し、制御手段は、配出作用手段を制御して、配出対象を配出させてもよい。
【０００７】
また、この発明に係るゲームシステムは、上述のゲーム装置と、１つまたは複数の配出物とを含む。
【発明の効果】
【０００８】
この発明に係るゲーム装置およびゲームシステムによれば、配出物から読み取った識別情報に基づいて、複数の配出物のうちから配出対象を決定するので、ゲームの結果に応じて異なる配出物を配出することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】この発明の実施の形態１に係るゲーム装置の構成を概略的に示す図である。
【図２】この発明の実施の形態１に係るパックの構成を示す図である。
【図３】図１のゲーム装置のオンデマンド配出機構の構成を示す側面一部断面図である。
【図４】図１のゲーム装置のオンデマンド配出機構の構成を示す上面図である。
【図５】図１の押出しメカの作用を説明する図である。
【図６】図１の制御装置の処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、この発明の実施の形態を添付図面に基づいて説明する。
実施の形態１．
実施の形態１に係るゲームシステムは、図１に示すゲーム装置１０と、図２に示すパックＰとを含んで構成される。パックＰには、ゲームに登場するキャラクターのいずれかが記録されている。ゲーム装置１０は、ゲームに関連して、配出物としてパックＰを配出する。このため、ゲーム装置１０の内部には、１つ以上（本実施形態では２４個以上）のパックＰが収容できるようになっている。
【００１１】
図１は、ゲーム装置１０の構成を概略的に示す図である。
ゲーム装置１０は、ゲーム装置１０の全体を制御する制御手段としての制御装置２０を備える。制御装置２０は、後述するステッピングモーター５０、ＣＣＤカメラ５１、押出しメカ５２、コントロールパネル６０およびディスプレイ７０に電気的に接続されている。制御装置２０は、たとえば記憶装置としてＲＯＭおよびＲＡＭを有する周知のマイクロコンピュータによって構成することができる。記憶装置には制御装置２０の動作を規定するプログラムが格納されており、制御装置はこのプログラムを実行することによって、本明細書に記載される機能を実現する。
【００１２】
また、制御装置２０の記憶装置には、ゲーム装置１０のゲームに登場するキャラクターのすべてについて、そのキャラクターを表す識別情報（すなわち各キャラクターを互いに識別するための識別情報）と、そのキャラクターの名称と、そのキャラクターを表すキャラクター画像と、ゲームにおけるそのキャラクターの特性を表す数値等の情報とが、関連付けられて格納されている。このような構成により、制御装置２０は、識別情報記憶手段として機能する。
【００１３】
ゲーム装置１０は、パックＰを収容し保持するタワーストッカー３０およびリボルバー４０を備える。タワーストッカー３０は複数のパックＰを収容可能であり、リボルバー４０は２４個のパックＰを保持可能である（図１では簡明のためパックＰを一部省略している）。
【００１４】
ゲーム装置１０は、その動作に伴って、タワーストッカー３０内のパックＰをリボルバー４０へと送り出す。この作用に関連する機構として、ゲーム装置１０は、リボルバー４０の角度を制御しつつ回転させるステッピングモーター５０と、パックＰ裏面の印刷内容を撮影するＣＣＤカメラ５１と、パックＰを押し出す押出しメカ５２とを備える。
タワーストッカー３０、リボルバー４０、ステッピングモーター５０、ＣＣＤカメラ５１および押出しメカ５２が、オンデマンド配出機構を構成する。
【００１５】
ゲーム装置１０は、リボルバー４０に保持されたパックＰがゲーム装置１０の外部へと配出される配出口５３を備える。すなわち、ゲーム装置１０は、配出口５３を介して、プレイヤーにパックＰを配出する。
【００１６】
ゲーム装置１０は、プレイヤーの指示を受け付ける入力手段としてコントロールパネル６０を備える。コントロールパネル６０は、プレイヤーが回転操作することによって入力を行うホイール６１と、プレイヤーが押下することによって入力を行うボタン６２とを含む。なお、コントロールパネル６０は、レバーやタッチパネル等、他の入力手段を含んでもよい。
【００１７】
ゲーム装置１０は、プレイヤーに対して情報を出力する出力手段として、ゲームの状況を視覚的に表示するディスプレイ７０を備える。なお、図示しないが、ゲーム装置１０は出力手段として音声を出力するスピーカー等をさらに備えてもよい。
また、図示しないが、ゲーム装置１０は、ゲームを開始する際にプレイヤーがコインを投入するコイン投入口と、ゲームを開始する際にプレイヤーが所有するパックＰを配置するためのパック配置プレートとを備える。
【００１８】
図２は、パックＰの構成を示す図である。パックＰは厚みを有する円板状の構造を有する。パックＰにはそれぞれ異なるキャラクターが記録される。パックＰの表面、たとえば上面（図示せず）には、ゲームに登場するキャラクターのうち一つの名称および画像が印刷される。また、パックＰの他面、たとえば底面には、識別情報Ｐ’が印刷される。識別情報Ｐ’はパックＰに印刷された名称およびキャラクターを表す情報である。識別情報Ｐ’は、たとえば二次元バーコードを用いて印刷される。このような構成によれば、パックＰの底面の画像を撮影することによって、底面に印刷されたバーコードを読み取ることができ、これによってパックＰに記録されたキャラクターを識別するための情報を取得することができる。
【００１９】
本実施形態ではパックＰは円板状であるが、ゲーム装置１０が取り扱える形状であれば他の形状でもよく、たとえば角を丸めた多角形状（正方形、長方形、正六角形等）であってもよく、あるいはカード状またはシート状であってもよい。また、パックＰの材質はたとえばプラスチックであるが、ゲーム装置１０が取り扱える材質であれば他の材質でもよく、たとえば紙製または金属製であってもよい。
【００２０】
パックＰの識別情報Ｐ’は、制御装置２０の記憶手段に記憶されたキャラクターの名称および画像と対応しており、異なる識別情報Ｐ’に対しては異なる名称および異なる画像がそれぞれ関連付けられる。また、各パックＰの表面には、それぞれの識別情報Ｐ’に対応するキャラクターの名称および画像が印刷されている。このため、プレイヤーは、ディスプレイ７０に表示されたキャラクターの名称および画像を見て、その名称または画像に対応するパックＰを特定することができ、また逆に、パックＰに印刷された名称および画像を見て、そのパックＰに対応するキャラクターの名称または画像をディスプレイ７０上で判別することができるようになっている。
【００２１】
図３および図４は、ゲーム装置１０のオンデマンド配出機構の構成の一部をより詳細に説明する図である。図３は側面一部断面図であり、図４は上面図である。
タワーストッカー３０の内部にはパックＰがタワー状に積み上げられて収容される。ストッカー壁面３１がパックＰの側面を支持し、ストッカー底面３２が最下方に収容されたパックＰ１の底面を支持する。このようにしてタワーストッカー３０は複数のパックＰを安定して収容する。
【００２２】
タワーストッカー３０は、最下方に収容されたパックＰ１の前方に前方開口３０ａを有し、パックＰ１の後方に後方開口３０ｂを有する。ここで、「前方」とはタワーストッカー３０から水平に見てリボルバー４０が配置されている方向を意味し、「後方」とは水平に見てその逆の方向を意味する。
前方開口３０ａはパックＰ１が通過可能な寸法であり、後方開口３０ｂは押出しメカ５２が通過可能な寸法である。このような構成により、押出しメカ５２がタワーストッカー３０の後方から前方に向けて運動し、タワーストッカー３０内に進入すると、その結果としてパックＰ１がタワーストッカー３０の前方（すなわちリボルバー４０の方向）に押し出されることになる。
【００２３】
図示しないが、前方開口３０ａの上方にはパックＰの前方への移動を規制する部材が配置されている。これによって、最下方のパックＰ１のみが前方に押し出され、その１つ上のパックＰはその場に留まるようになっている。なお押出しメカ５２はたとえば剛性の直方体であるが、これはパックＰを物理的に押し出せる構造であればどのようなものでもよい。
【００２４】
ストッカー底面３２にはカメラ設置孔３２ａが設けられ、そこにＣＣＤカメラ５１が配置される。このような構成により、ＣＣＤカメラ５１はパックＰ１の底面に印刷された識別情報Ｐ’を撮影し読み取るための識別情報読取手段として機能する。また、ＣＣＤカメラ５１が撮影した映像は制御装置２０に送信され、これによって制御装置２０はその識別情報Ｐ’を取得することができる。
【００２５】
リボルバー４０は、円周に沿って２４個のパックＰを保持する。このための構成として、リボルバー４０は、径方向内側が中空となった円板形状のパック支持環４１を備える。パック支持環４１はパックＰの底面を支持する。パック支持環４１の中空部分は、配出口５３に連通する配出空間４０ａを構成する。すなわち、パック支持環４１に支持されているパックＰのいずれかが径方向内側に押し出されると、配出空間４０ａを通って径方向内側に落下し、重力に導かれて配出口５３に到達する。
このように、リボルバー４０には、次に配出される可能性のあるパックＰが保持される。すなわち、リボルバー４０は、ある１回のゲームに関連して配出される可能性のある配出候補を保持する、配出候補保持手段として機能する。
【００２６】
また、リボルバー４０は、リボルバー４０の上面を構成する円形の傘部４２と、傘部４２を支持する軸部４３とを備える。傘部４２はパックＰの上方向の一部を覆う。軸部４３は鉛直下方に延び、リボルバー４０の回転軸を構成する。
【００２７】
パック支持環４１の上面には、周方向に等間隔をおいてセパレーター４４が配置される。隣り合う２つのセパレーター４４が、パック支持環４１上で１つのパックＰを保持する空間を、両側から画定する。また、セパレーター４４はパック支持環４１の上面に固定されるとともに傘部４２の下面にも固定され、これによってパック支持環４１と傘部４２とを連結し互いに固定する。
【００２８】
また、図３および図４には示さないが、リボルバー４０にはステッピングモーター５０が取り付けられており（図１に略示）、ステッピングモーター５０の回転に応じてリボルバー４０も回転するように構成されている。すなわち、ステッピングモーター５０の回転に伴って、傘部４２、軸部４３および各セパレーター４４が一体となって回転し、これによって、リボルバー４０に保持されているパックＰはすべて同一の円周上を移動する。このように、リボルバー４０は回転可能であり、回転することによって配出候補であるパックＰの位置を変更する。
【００２９】
リボルバー４０において、パックＰを保持する各位置のうち特定の位置、すなわち図４においてタワーストッカー３０の前方に対応する配出位置４０ｂは、配出すべきパックＰが配置される位置である。
【００３０】
なお、タワーストッカー３０およびリボルバー４０に収容または保持されているパックＰは、いずれもプレイヤーから視認できないように遮蔽される。これはたとえばゲーム装置１０の外壁を不透明な材質で構成することによって実現可能である。
【００３１】
図５は、押出しメカ５２の作用を説明する図である。
図５（ａ）〜図５（ｃ）は、時系列に沿った状態の変化を順に示す。また、図５（ａ）〜図５（ｃ）のそれぞれにおいて、左側には押出しメカ５２周辺の上面図（すなわち図４と同一の方向から見た図）を示し、右側には押出しメカ５２周辺の側面一部断面図（すなわち図３と同一の方向から見た図）を示す。
【００３２】
まず、図５（ａ）に示すように、タワーストッカー３０の最下方にパックＰ１が配置され、リボルバー４０の配出位置４０ｂには配出対象であるパックＰ２が配置されている。押出しメカ５２はタワーストッカー３０の後方に停止している。この時点では、パックＰ２はリボルバー４０に保持された他のパックＰと同一の円周上にある。
この時点で、ＣＣＤカメラ５１はパックＰ１の識別情報Ｐ’を読み取る。すなわち、次にリボルバー４０の配出位置４０ｂに保持されることになるパックＰ１の識別情報Ｐ’を読み取る。
【００３３】
次に、図５（ｂ）に示すように、押出しメカ５２が前方に運動することによってパックＰ１を前方に押し出す。パックＰ１の側方にはストッカー壁面３１が存在するため、パックＰ１はまっすぐ前方に押し出されてパックＰ２と接触し、さらにそのままパックＰ２を前方に押し出す。パックＰ２の側方にはセパレーター４４が存在するため、パックＰ２はまっすぐ前方に押し出される。
【００３４】
次に、図５（ｃ）に示すように、押出しメカ５２がさらに前方に運動することによって、パックＰ１をさらに前方に押し出す。パックＰ１はリボルバー４０の配出位置４０ｂに保持され、パックＰ２は配出空間４０ａに落下して配出口５３へと配出される。なお、この時点で、押出しメカ５２の上面にはタワーストッカー３０内に収容された他のパックＰが乗っている状態となる。
【００３５】
その後、図示しないが、押出しメカ５２は後退して図５（ａ）に示す位置に戻る。これに応じてタワーストッカー３０内に残っていたパックＰはすべて落下し、次のパックＰが押し出し可能な位置に配置されることになる。この時点で、ＣＣＤカメラ５１は次のパックＰの識別情報Ｐ’を読み取る。すなわち、次にリボルバー４０の配出位置４０ｂに保持されることになるパックＰの識別情報Ｐ’を読み取る。
このように、押出しメカ５２は、配出空間４０ａに保持されたパックＰ２（すなわち配出対象のパック）を配出する、配出作用手段として機能する。
【００３６】
また、このようにしてすべてのパックＰについてＣＣＤカメラ５１が識別情報Ｐ’を読み取るので、制御装置２０はリボルバー４０に収容されたすべてのパックＰについて識別情報Ｐ’を認識できる。また、制御装置２０はステッピングモーター５０の制御を行ってリボルバー４０を回転させるので、リボルバー４０の回転角度を常に把握することができる。したがって、ある時点でＣＣＤカメラ５１の読取対象となったパックＰが、別の時点でリボルバー４０のどの位置に保持されているかを知ることができる。このようにして、制御装置２０は、リボルバー４０のすべての位置について、その位置に保持されたパックＰの識別情報Ｐ’を記憶することができる。
【００３７】
以上のような構成を有するゲームシステムによって実現されるゲームの具体例を、以下に説明する。
図６は、制御装置２０の処理の流れを示すフローチャートである。このフローチャートは、プレイヤーが操作するキャラクターと、制御装置２０が操作する対戦相手となるキャラクターとの戦闘（バトル）が開始された時点からの処理の流れを示し、制御装置２０はこのフローチャートに従ってゲームの進行を制御する。
【００３８】
なお、実際には、戦闘が開始されるまでに、パック配置プレート（図示せず）に配置されたプレイヤーが所有するパックの識別情報をスキャンしてキャラクターに関する情報を取得する処理、対戦相手となるキャラクターの出現種類を特定するためのフィールドを選択する処理、そのフィールドで出現する可能性のあるキャラクターのうちからその戦闘の対戦相手となるキャラクター（またはキャラクターの組）を選択する処理、等が実行されるが、これらは周知技術に基づいて当業者が適宜設計および実施可能であるため説明を省略する。
また、本実施形態では、１回のゲームで最高３体のキャラクターと順次戦闘可能であるものとする。
【００３９】
戦闘において、まず制御装置２０は対戦相手となるキャラクターの名称および画像をディスプレイ７０に表示させる（ステップＳ１）。
次に、制御装置２０はプレイヤーからの指示を受け付ける（ステップＳ２）。ここで、指示の選択肢としては「攻撃」および「捕獲」（ゲット）がある。「攻撃」とはゲーム中で対戦相手キャラクターを攻撃せよという指示を意味し、「捕獲」とはゲーム中で対戦相手キャラクターを捕獲し、さらにそのキャラクターに対応するパックＰを配出対象とせよという指示を意味する。この指示の入力はコントロールパネル６０を介して行われる。
【００４０】
次に制御装置２０は指示内容を判定する（ステップＳ３）。指示が「捕獲」である場合、さらに制御装置２０は捕獲が成功したか否かを判定する（ステップＳ４）。この判定はたとえば特定の確率をもってランダムに行われるが、それまでの戦闘の状態やその他ゲームの状況に応じて確率が変動してもよい。
捕獲が失敗した場合、処理はステップＳ２に戻り、そのキャラクターとの戦闘が継続する。なお、捕獲が失敗した場合、対戦相手キャラクターからの攻撃処理等が発生してもよく、その結果に応じて戦闘の勝敗（ステップＳ７において後述）を決定してもよい。
【００４１】
ステップＳ４において捕獲が成功した場合、制御装置２０は、捕獲されたキャラクターに対応するパックＰが、リボルバー４０に保持されている２４個の配出候補のパックＰに含まれるか否かを判定する（ステップＳ５）。含まれる場合には、制御装置２０は、そのパックＰ（複数該当する場合にはそのうちの１つ）を配出対象と決定する（ステップＳ６）。
一方、捕獲されたキャラクターに対応するパックＰが、２４個の配出候補のうちに含まれない場合には、配出候補のうちからランダムに配出対象を決定する（ステップＳ９）。
【００４２】
このようにして、制御装置２０は、各パックＰの識別情報Ｐ’に基づいて、２４個の配出候補のパックＰのうちから、配出すべきパックＰを配出対象として決定する。とくに、ゲームの結果に応じて、および、リボルバー４０に保持されているパックＰの種類に応じて、異なるパックＰを配出対象と決定する。
【００４３】
ステップＳ３の説明に戻る。ステップＳ３において、指示が「攻撃」である場合、制御装置２０は戦闘の勝敗を判定する（ステップＳ７）。この勝敗の判定は、プレイヤーが操作するキャラクターの特性、対戦相手キャラクターの特性、プレイヤーのさらなる指示（攻撃の種類等）、乱数、等に基づいて行われる。具体的な判定処理の内容は、当業者が周知技術に基づいて適宜設計および実施可能であるため説明を省略する。
なお、ステップＳ７での判定結果に応じてステップＳ２に戻る分岐処理を含めてもよい。すなわち、一度の攻撃で勝敗がつかない場合には次の指示をプレイヤーに求める構成としてもよい。
【００４４】
ステップＳ７において判定結果がプレイヤーの負けである場合、処理はステップＳ９に進む。すなわち、制御装置２０は、リボルバー４０に保持された配出候補のうちからランダムに配出対象を決定する。
ステップＳ７において判定結果がプレイヤーの勝ちである場合、制御装置２０は次の戦闘が発生するか否かを判定する（ステップＳ８）。この判定は、たとえばそれまでに終了した戦闘の数に基づいて行われ、３回目の戦闘（３体目のキャラクターとの戦闘）が終了していれば次の戦闘は発生しないと判定され、そうでなければ次の戦闘が発生すると判定される。
【００４５】
ステップＳ８において次の戦闘が発生すると判定された場合、処理はステップＳ１に戻り、制御装置２０は次の対戦相手となるキャラクターをディスプレイ７０に表示させる。次の戦闘が発生しないと判定された場合、処理はステップＳ９に進み、制御装置２０は、リボルバー４０に保持された配出候補のうちからランダムに配出対象を決定する。
【００４６】
上記のようにステップＳ６またはステップＳ９において配出対象が決定すると、次に制御装置２０は配出対象を実際に配出口５３から配出してプレイヤーに提供する（ステップＳ１０）。
このステップＳ１０において、まず制御装置２０は、ステッピングモーター５０の回転を制御することによりリボルバー４０の回転を制御し、配出対象であるパックＰを配出位置４０ｂに位置させる。そして、図５に示すように押出しメカ５２を制御して、次のパックＰをタワーストッカー３０から配出位置４０ｂへと押し出し、それまで配出位置４０ｂに位置していた配出対象を配出口５３に配出させる。
【００４７】
以上のように、実施の形態１に係るゲームシステムによれば、オンデマンド配出機構のリボルバー４０が複数の配出候補を保持し、ゲームの結果に応じて配出候補のうちから特定のパックＰを選択して配出するので、ゲームの結果に応じて異なるパックＰを配出することができる。
【００４８】
とくに、リボルバー４０に保持された２４個のパックＰは、いずれもすぐに配出することが可能である。ストッカーに収容されたパックを収容された順に配出するという従来の構成では、プレイヤーがいずれの対戦相手キャラクターを捕獲したかにかかわらず特定のパックしか配出することができなかったが、本実施形態によれば、２４個の配出候補のうちから任意に次の配出対象を選択できるので、プレイヤーが捕獲したキャラクターに対応するパックＰが配出される可能性が高まる。すなわち、プレイヤーは、好きなキャラクターのパックを狙って配出させることができ、よりゲーム性が高まる。
【００４９】
上述の実施の形態１において、次のような変形を施すことができる。
リボルバーに保持される配出候補としてのパックＰの数は２４個でなくともよく、１６個またはその他の数であってもよい。また、リボルバーの運動は回転運動に限らず、保持するパックの位置を変更し得るものであれば直線運動等を含んでもよい。さらに、リボルバーは複数の配出候補を移動可能に保持できるものであればどのような形状に構成されてもよい。とくに、配出候補保持手段として機能するものであれば、「リボルバー」という名称が表す形状以外の形状および構造を有してもよい。
【００５０】
パックの識別情報は、二次元バーコード以外の形態で印刷されてもよい。たとえば、赤外線を吸収する赤外線ステルスインクを用いたバーコードを印刷しておき、パックの底面に赤外線を照射して識別情報を読み取ってもよい。
また、ＣＣＤカメラは、各パックの識別情報を読み取ることができる位置であれば、ストッカー底面でない位置に配置されてもよい。たとえば、リボルバーに収容されたパックの上面全体が上方から撮影できるような構成のリボルバーを用いる場合は、リボルバーの上方に下向きで配置されてもよい。
【００５１】
さらに、識別情報読取手段としてカメラ以外の構成を用いてもよい。たとえば電磁波を送受信可能なアンテナを識別情報読取手段として用い、パックにＲＦＩＤタグを組み込めば、識別情報を電磁的に読み取ることができる。
【００５２】
ゲームのルールおよび演出等、とくに戦闘の詳細に関する処理は、実施の形態１以外のものが追加されてもよい。また、ゲームを行わずにパックを配出させる処理が実行可能であってもよく、たとえばコイン投入後にゲームを行わないことをプレイヤーが選択した場合にはステップＳ９から処理を開始してランダムにパックを配出してもよい。
【符号の説明】
【００５３】
１０  ゲーム装置、２０  制御装置（制御手段）、３０  タワーストッカー、３０ｂ  後方開口、３０ａ  前方開口、３１  ストッカー壁面、３２  ストッカー底面、３２ａ  カメラ設置孔、４０  リボルバー（配出候補保持手段）、４０ａ  配出空間、４０ｂ  配出位置、４１  パック支持環、４２  傘部、４３  軸部、４４  セパレーター、５０  ステッピングモーター、５１  ＣＣＤカメラ（識別情報読取手段）、５２  押出しメカ（配出作用手段）、５３  配出口、６０  コントロールパネル（入力手段）、６１  ホイール、６２  ボタン、７０  ディスプレイ（画面）、Ｐ  パック（配出物）、Ｐ１  パック（配出物）、Ｐ２  パック（配出物、配出対象）、Ｐ’  識別情報。
【図１】
0006029716.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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