(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤面に形成された遊技領域に向けて遊技球を打ち込む球発射手段と、
前記遊技領域内に区画して形成された第１領域内に設置され、前記第１領域内を流下する遊技球が無作為に流入することで第１抽選契機を発生させる第１始動入賞口と、
前記遊技領域内に前記第１領域とは区画して形成されることで遊技球の流下する態様が前記第１領域とは異なる第２領域に設置され、所定の可動片が閉位置にある状態では前記第２領域を流下する遊技球の流入を困難にする一方、前記可動片が閉位置から開位置に向けて作動した状態では遊技球の流入を容易化するとともに、その流入により前記第１抽選契機とは別の第２抽選契機を発生させる第２始動入賞口と、
前記第２領域内に設置され、前記第２領域内を流下する遊技球が無作為に通過可能な始動ゲートと、
前記始動ゲートを遊技球が通過したことを契機として、前記第２始動入賞口の可動片を作動させるか否かの作動抽選を実行する作動抽選実行手段と、
前記作動抽選で当選すると、前記第２始動入賞口の可動片を前記開位置に向けて作動させる可動片作動手段と、
遊技中に前記第１抽選契機が発生すると、所定の内部抽選の実行に必要な第１抽選要素を取得する第１抽選要素取得手段と、
前記第１抽選要素取得手段により取得された前記第１抽選要素を所定の最大数まで記憶する第１抽選要素記憶手段と、
遊技中に前記第２抽選契機が発生すると、前記内部抽選の実行に必要な第２抽選要素を取得する第２抽選要素取得手段と、
前記第２抽選要素取得手段により取得された前記第２抽選要素を所定の最大数まで記憶する第２抽選要素記憶手段と、
所定の始動条件が満たされた状態で前記第１抽選要素記憶手段又は前記第２抽選要素記憶手段のいずれか一方による前記第１抽選要素又は前記第２抽選要素のいずれか一方のみの記憶が存在する場合、その存在する記憶を消費して前記内部抽選を実行する一方、前記第１抽選要素記憶手段及び前記第２抽選要素記憶手段の両方による前記第１抽選要素及び前記第２抽選要素の両方の記憶が存在する場合、前記第２抽選要素の記憶を優先的に消費して前記内部抽選を実行する抽選実行手段と、
前記抽選実行手段により前記第１抽選要素の記憶を消費して前記内部抽選が実行されると、予め設定された変動時間にわたり前記第１抽選要素に対応した第１図柄を変動表示させた後に前記内部抽選の結果を表す態様で前記第１図柄を停止表示させる第１図柄表示手段と、
前記抽選実行手段により前記第２抽選要素の記憶を消費して前記内部抽選が実行されると、予め設定された変動時間にわたり前記第２抽選要素に対応した第２図柄を変動表示させた後に前記内部抽選の結果を表す態様で前記第２図柄を停止表示させる第２図柄表示手段と、
前記第１図柄表示手段による前記第１図柄の変動表示又は前記第２図柄表示手段による前記第２図柄の変動表示に際して、それぞれ個別に対応する前記第１抽選要素記憶手段による前記第１抽選要素の記憶数又は前記第２抽選要素記憶手段による前記第２抽選要素の記憶数に応じた前記変動時間の設定に関する個別の基準を規定する個別基準規定手段と、
前記第１抽選要素記憶手段による前記第１抽選要素の記憶が存在しないために前記第１図柄については変動表示が可能でなく、かつ、前記第２抽選要素記憶手段による前記第２抽選要素の記憶が存在するために前記第２図柄について変動表示が可能である場合、前記第２図柄表示手段による前記第２図柄の変動表示に際して前記個別の基準とは異なる特定の基準を適用して前記変動時間の設定に関わる変動パターンを決定する変動パターン決定手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記第１図柄表示手段により所定の当選態様で前記第１図柄が停止表示されたか、もしくは、前記第２図柄表示手段により前記当選態様で前記第２図柄が停止表示されたことを契機として特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技実行手段による前記特別遊技の終了後に、少なくとも通常の頻度で前記第２抽選契機が発生する非時間短縮状態から、この非時間短縮状態に比較して高い頻度で前記第２抽選契機の発生が可能となる時間短縮状態に移行させる時間短縮状態移行手段とをさらに備え、
前記個別基準規定手段は、
前記第２図柄表示手段による前記第２図柄の変動表示に際して、対応する前記第２抽選要素の記憶が所定数を超える場合に設定される前記変動時間に比較して、前記第２抽選要素の記憶が前記所定数以下である場合の前記変動時間が長く設定されることを前記個別の基準として規定しており、
前記変動パターン決定手段は、
前記内部抽選の結果が非当選であり、前記第１抽選要素記憶手段による前記第１抽選要素の記憶が存在しない場合に前記第２図柄表示手段による前記第２図柄の変動表示に際して前記変動パターンを決定するにあたり、対応する前記第２抽選要素の記憶が前記所定数以下である場合であっても、前記時間短縮状態で設定される前記変動時間が前記非時間短縮状態で設定される前記変動時間に比較して短縮されることを前記特定の基準として適用することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の遊技機において、
前記第１始動入賞口への遊技球の流入により発生した入賞に対して第１特典を発生させる一方、前記第２始動入賞口への遊技球の流入により発生した入賞に対して前記第１特典とは価値の大きさが異なる第２特典を発生させる特典発生手段をさらに備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の図柄にそれぞれ対応して内部抽選を行い、図柄別に変動表示を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機に関して従来、第１特別図柄と第２特別図柄の複数の図柄にそれぞれ対応して大当たり抽選を行う先行技術が知られている（例えば、特許文献１参照。）。この先行技術では、第１始動口での入賞が発生すると第１特別図柄記憶領域に乱数値を記憶し、第２始動口での入賞が発生すると第２特別図柄記憶領域に乱数値を記憶した上で、両方の記憶がある場合は第２特別図柄記憶領域に記憶した乱数値を優先的に用いて大当たり抽選を行うこととしている。
【０００３】
特に上記の先行技術では、第１特別図柄記憶領域の記憶数が「０」のときに第２特別図柄記憶領域に記憶した乱数値を参照して大当たり抽選を行う場合、変動時間を短縮可能な変動パターン決定テーブルを決定するが、第１特別図柄記憶領域の記憶数が「０より大」のときに第２特別図柄記憶領域に記憶された乱数値を参照して大当たり抽選を行う場合には、変動時間が短縮されない変動パターン決定テーブルを決定することとしている。
【０００４】
上記の先行技術によれば、先に第１特別図柄の変動表示に対応して演出（例えば記憶した乱数値に対する先読み報知演出）が行われている状態で、次の変動では優先する方の第２特別図柄の変動表示が行われた場合、そのときの変動時間が予期せず大幅に短縮されることを防止し、十分な演出時間を確保して図柄別の変動表示に対応した演出間で相互の関連性を持たせることができると考えられる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１１−０７２５７２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上述した先行技術は、図柄別の演出間で相互の関連性を重視する上ではある程度有効と考えられる。しかし、優先する方の第２特別図柄の変動時間を短縮できなくしてしまうと、それだけ遊技の時間効率が低下し、遊技を緩慢で退屈なものにしてしまうという問題がある。そうかといって、優先する方の第２特別図柄の変動時間を常に短縮可能にすると、第１特別図柄記憶領域に比較して第２特別図柄記憶領域の記憶数が蓄積されにくくなり、変動の対象が第１特別図柄だけに偏る結果、遊技の単調化を招くという問題が生じる。
【０００７】
そこで本発明は、変動表示の対象となる図柄の変動時間を適切に設定できる技術の提供を課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、以下の解決手段を採用する。
解決手段Ｄ１：遊技盤面に形成された遊技領域に向けて遊技球を打ち込む球発射手段と、前記遊技領域内に区画して形成された第１領域内に設置され、前記第１領域内を流下する遊技球が無作為に流入することで第１抽選契機を発生させる第１始動入賞口と、前記遊技領域内に前記第１領域とは区画して形成されることで遊技球の流下する態様が前記第１領域とは異なる第２領域に設置され、所定の可動片が閉位置にある状態では前記第２領域を流下する遊技球の流入を困難にする一方、前記可動片が閉位置から開位置に向けて作動した状態では遊技球の流入を容易化するとともに、その流入により前記第１抽選契機とは別の第２抽選契機を発生させる第２始動入賞口と、前記第２領域内に設置され、前記第２領域内を流下する遊技球が無作為に通過可能な始動ゲートと、前記始動ゲートを遊技球が通過したことを契機として、前記第２始動入賞口の可動片を作動させるか否かの作動抽選を実行する作動抽選実行手段と、前記作動抽選で当選すると、前記第２始動入賞口の可動片を前記開位置に向けて作動させる可動片作動手段と、遊技中に前記第１抽選契機が発生すると、所定の内部抽選の実行に必要な第１抽選要素を取得する第１抽選要素取得手段と、前記第１抽選要素取得手段により取得された前記第１抽選要素を所定の最大数まで記憶する第１抽選要素記憶手段と、遊技中に前記第２抽選契機が発生すると、前記内部抽選の実行に必要な第２抽選要素を取得する第２抽選要素取得手段と、前記第２抽選要素取得手段により取得された前記第２抽選要素を所定の最大数まで記憶する第２抽選要素記憶手段と、所定の始動条件が満たされた状態で前記第１抽選要素記憶手段又は前記第２抽選要素記憶手段のいずれか一方による前記第１抽選要素又は前記第２抽選要素のいずれか一方のみの記憶が存在する場合、その存在する記憶を消費して前記内部抽選を実行する一方、前記第１抽選要素記憶手段及び前記第２抽選要素記憶手段の両方による前記第１抽選要素及び前記第２抽選要素の両方の記憶が存在する場合、前記第２抽選要素の記憶を優先的に消費して前記内部抽選を実行する抽選実行手段と、前記抽選実行手段により前記第１抽選要素の記憶を消費して前記内部抽選が実行されると、予め設定された変動時間にわたり前記第１抽選要素に対応した第１図柄を変動表示させた後に前記内部抽選の結果を表す態様で前記第１図柄を停止表示させる第１図柄表示手段と、前記抽選実行手段により前記第２抽選要素の記憶を消費して前記内部抽選が実行されると、予め設定された変動時間にわたり前記第２抽選要素に対応した第２図柄を変動表示させた後に前記内部抽選の結果を表す態様で前記第２図柄を停止表示させる第２図柄表示手段と、前記第１図柄表示手段による前記第１図柄の変動表示又は前記第２図柄表示手段による前記第２図柄の変動表示に際して、それぞれ個別に対応する前記第１抽選要素記憶手段による前記第１抽選要素の記憶数又は前記第２抽選要素記憶手段による前記第２抽選要素の記憶数に応じた前記変動時間の設定に関する個別の基準を規定する個別基準規定手段と、前記第１抽選要素記憶手段による前記第１抽選要素の記憶数が特定の条件を満たさない場合、前記第１図柄表示手段による前記第１図柄の変動表示又は前記第２図柄表示手段による前記第２図柄の変動表示のそれぞれに際して前記個別の基準を適用して前記変動時間の設定に関わる変動パターンを決定する一方、前記第１抽選要素記憶手段による前記第１抽選要素の記憶数が前記特定の条件を満たす場合、前記第２図柄表示手段による前記第２図柄の変動表示に際して前記個別の基準とは異なる特定の基準を適用して前記変動パターンを決定する変動パターン決定手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【０００９】
解決手段Ｄ２：解決手段Ｄ１に記載の遊技機において、前記第１図柄表示手段により所定の当選態様で前記第１図柄が停止表示されたか、もしくは、前記第２図柄表示手段により前記当選態様で前記第２図柄が停止表示されたことを契機として特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記特別遊技実行手段による前記特別遊技の終了後に、少なくとも通常の頻度で前記第２抽選契機が発生する非時間短縮状態から、この非時間短縮状態に比較して高い頻度で前記第２抽選契機の発生が可能となる時間短縮状態に移行させる時間短縮状態移行手段とをさらに備え、前記変動パターン決定手段は、前記内部抽選の結果が非当選であり、前記第１抽選要素記憶手段による前記第１抽選要素の記憶数が前記特定の条件を満す場合に前記第２図柄表示手段による前記第２図柄の変動表示に際して前記変動パターンを決定するにあたり、対応する前記第２抽選要素の記憶が前記所定数以下である場合であっても、前記時間短縮状態で設定される前記変動時間が前記非時間短縮状態で設定される前記変動時間に比較して短縮されることを前記特定の基準として適用することを特徴とする。
【００１０】
解決手段Ｄ３：解決手段Ｄ１又は解決手段Ｄ２に記載の遊技機において、前記第１始動入賞口への遊技球の流入により発生した入賞に対して第１特典を発生させる一方、前記第２始動入賞口への遊技球の流入により発生した入賞に対して前記第１特典とは価値の大きさが異なる第２特典を発生させる特典発生手段をさらに備えたことを特徴とする。
【００１１】
また本発明は、上記の課題を解決するため以下の解決手段を採用する。なお、以下の括弧書中の文言はあくまで例示であり、本発明はこれに限定されるものではない。
解決手段１：本解決手段の遊技機は、遊技中に第１抽選契機（例えば、始動入賞口での入賞）が発生すると、所定の内部抽選（例えば大当たり抽選）の実行に必要な第１抽選要素を取得する第１抽選要素取得手段と、前記第１抽選要素取得手段により取得された前記第１抽選要素を所定の最大数まで記憶する第１抽選要素記憶手段と、遊技中に前記第１抽選契機とは別の第２抽選契機が発生すると、前記内部抽選の実行に必要な第２抽選要素を取得する第２抽選要素取得手段と、前記第２抽選要素取得手段により取得された前記第２抽選要素を所定の最大数まで記憶する第２抽選要素記憶手段と、所定の始動条件例えば図柄が変動中でなく、前回の変動が行われた場合は図柄の停止表示が確定しているという条件）が満たされた状態で前記第１抽選要素記憶手段又は前記第２抽選要素記憶手段のいずれか一方による前記第１抽選要素又は前記第２抽選要素のいずれか一方のみの記憶が存在する場合、その存在する記憶を消費して前記内部抽選を実行する一方、前記第１抽選要素記憶手段及び前記第２抽選要素記憶手段の両方による前記第１抽選要素及び前記第２抽選要素の両方の記憶が存在する場合、前記第２抽選要素の記憶を優先的に消費して前記内部抽選を実行する抽選実行手段と、前記抽選実行手段により前記第１抽選要素の記憶を消費して前記内部抽選が実行されると、予め設定された変動時間にわたり前記第１抽選要素に対応した第１図柄を変動表示させた後に前記内部抽選の結果を表す態様で前記第１図柄を停止表示させる第１図柄表示手段と、前記抽選実行手段により前記第２抽選要素の記憶を消費して前記内部抽選が実行されると、予め設定された変動時間にわたり前記第２抽選要素に対応した第２図柄を変動表示させた後に前記内部抽選の結果を表す態様で前記第２図柄を停止表示させる第２図柄表示手段と（各図柄には、例えば記号的に視認される図案も含む）、前記第１図柄表示手段による前記第１図柄の変動表示又は前記第２図柄表示手段による前記第２図柄の変動表示に際して、それぞれ個別に対応する前記第１抽選要素記憶手段による前記第１抽選要素の記憶数又は前記第２抽選要素記憶手段による前記第２抽選要素の記憶数に応じた前記変動時間の設定に関する個別の基準を規定する個別基準規定手段と、前記第１抽選要素記憶手段による前記第１抽選要素の記憶数が特定の条件を満たさない場合、前記第１図柄表示手段による前記第１図柄の変動表示又は前記第２図柄表示手段による前記第２図柄の変動表示のそれぞれに際して前記個別の基準を適用して前記変動時間の設定に関わる変動パターンを決定する一方、前記第１抽選要素記憶手段による前記第１抽選要素の記憶数が前記特定の条件を満たす場合、前記第２図柄表示手段による前記第２図柄の変動表示に際して前記個別の基準とは異なる特定の基準を適用して前記変動パターンを決定する変動パターン決定手段とを備える。
【００１２】
本解決手段によれば、例えば以下の態様で遊技が行われる。
（１）遊技中に第１抽選契機が発生するか、もしくは第２抽選契機が発生すると、それぞれ対応する第１抽選要素又は第２抽選要素が取得される。
（２）取得された第１抽選要素又は第２抽選要素は、それぞれ個別に記憶される。なお、最大数を超えて各抽選要素が記憶されることはない。
【００１３】
（３）記憶された抽選要素を用いて、例えば大当たり抽選等の内部抽選が行われる。このとき、第１抽選要素及び第２抽選要素の両方の記憶があれば、第２抽選要素を優先的に用いて内部抽選が行われる。このような優先順位は、第１抽選要素を用いて行われる内部抽選の結果と、第２抽選要素を用いて行われる内部抽選の結果との間に優劣を設けている（例えば、後者が前者に優れる）場合に有効である。
【００１４】
（４）いずれにしても、上記（３）で内部抽選が行われると、そのとき消費した抽選要素の記憶に対応した図柄（第１図柄又は第２図柄）の変動表示及び停止表示が行われる。
（５）変動時間の設定に関しては、予め図柄別に個別の基準が規定されている。変動時間の設定に関わる個別の基準は、図柄別に対応する抽選要素の記憶数に応じて規定されている。
【００１５】
（６）したがって、各図柄の変動表示に際して変動時間の設定に関わる変動パターンを決定するにあたり、第１図柄又は第２図柄のそれぞれについて個別の基準が適用される場合、各図柄の変動時間は、それぞれが対応する抽選要素の記憶数に依存して伸縮されることになる。このとき、優先する方の第２図柄については、例えば対応する第２抽選要素の記憶数が比較的少ない場合は変動時間が比較的長めに設定されることを個別の基準にしていれば、長めの変動時間を設定した変動表示中に第２抽選契機の発生を促進し、それによって第２抽選要素の記憶数が回復することに期待できるという利点がある。しかし、その一方で、比較的長めの変動時間を設定するということは、それだけ第２図柄についての変動効率を低下させることになるから、ひいては遊技のテンポ遅らせ、遊技を緩慢にさせることもある。
【００１６】
（７）そこで本解決手段では、変動表示を優先させる方の第２図柄の変動時間の設定にあたり、他方の第１図柄に対応する第１抽選要素の記憶数を条件として個別の基準を適用したり、これとは異なる特定の基準を適用したりすることとしている。第１抽選要素の記憶数を条件とするのは、第１図柄よりも優先する方の第２図柄の変動を継続するべき状況であるか、特に図柄別の優劣を考慮しなくても、第２図柄の変動（１回ごとの変動表示及び停止表示を意味する）が繰り返されていくと予測できる状況であるかを、第１抽選要素の記憶数から区別するためである。例えば、第１抽選要素の記憶数が比較的多い傾向にある場合、第２抽選要素の記憶が途絶えることで第１図柄の変動表示が可能となる。この場合、第１図柄よりも第２図柄の変動を繰り返し実行するべき状況であるから、個別の基準を適用して変動パターンを決定することとする。一方、第１抽選要素の記憶数が極端に少ない傾向にある場合、仮に第２抽選要素の記憶が途絶えたとしても、第１図柄の変動表示は行われない。この場合、特に第２図柄の優先を考慮せずとも、第２抽選契機の発生が可能であれば、第２図柄の変動が繰り返し実行されると予測できる状況であるから、ここでは個別の基準を適用せず、特定の基準を適用して変動パターンを決定することとする。
【００１７】
このように本解決手段では、第１抽選要素の記憶数を条件として（記憶数が特定の条件を満たすか否かによって）変動パターンの決定にあたり個別の基準を適用した場合、それによって優先する方の第２図柄の変動を継続しやすくすることができる。その一方で、第１抽選要素の記憶数を条件として特定の基準を適用した場合、第２図柄の変動が自然と継続していくことを阻害することなく、遊技効率の低下を抑えることができる。
【００１８】
解決手段２：本解決手段の遊技機は、解決手段１において、前記個別基準規定手段は、前記第２図柄表示手段による前記第２図柄の変動表示に際して、対応する前記第２抽選要素の記憶が所定数を超える場合に設定される前記変動時間に比較して、前記第２抽選要素の記憶が前記所定数以下である場合の前記変動時間が長く設定されることを前記個別の基準として規定しており、前記変動パターン決定手段は、前記第１抽選要素記憶手段による前記第１抽選要素の記憶数が前記特定の条件を満たす場合に前記第２図柄表示手段による前記第２図柄の変動表示に際して前記変動パターンを決定するにあたり、対応する前記第２抽選要素の記憶が所定数を超える場合に設定される前記変動時間と、前記第２抽選要素の記憶が前記所定数以下である場合に設定される前記変動時間とが同等となることを前記特定の基準として適用するものである。
【００１９】
本解決手段によれば、以下の特徴が追加される。
（８）変動パターンの決定にあたり「個別の基準」を適用すると、第２図柄に対応する第２抽選要素の記憶数が所定数以下である場合に比較的長い変動時間が設定される。これは、変動時間を比較的長く設定することで第２図柄の変動表示中に第２抽選契機が発生することを促進し、第２抽選要素の記憶数が途絶えることを防止することに寄与する。これにより、第１抽選要素の記憶数が比較的多い状況であっても、優先させる方の第２図柄の変動を継続しやすくし、興趣の低下を抑えることができる。
【００２０】
（９）第１抽選要素の記憶数が極端に少なければ、変動パターンの決定にあたり「特定の基準」を適用することができる。「特定の基準」では、第２抽選要素の記憶数が少ない状況であっても、その記憶数が比較的多い場合に設定される変動時間と同等の変動時間（例えば、同等に短縮された変動時間）が設定される。これは、変動時間を短縮して設定することで、遊技効率を高くした状態を維持することに寄与する。これにより、第１抽選要素の記憶数が極端に少ない状況では、第２図柄を効率よく変動させ、遊技が緩慢になるのを抑えることができる。
【００２１】
解決手段３：本解決手段の遊技機は、解決手段１，２において、前記第１図柄表示手段により所定の当選態様で前記第１図柄が停止表示されたか、もしくは、前記第２図柄表示手段により前記当選態様で前記第２図柄が停止表示されたことを契機として特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記特別遊技実行手段による前記特別遊技の終了後に、少なくとも通常の頻度で前記第２抽選契機が発生する非時間短縮状態から、この非時間短縮状態に比較して高い頻度で前記第２抽選契機の発生が可能となる時間短縮状態に移行させる時間短縮状態移行手段とをさらに備え、前記個別基準規定手段は、前記内部抽選の結果が非当選の場合の前記第１図柄表示手段による前記第１図柄の変動表示に際して、対応する前記第１抽選要素の記憶数ごとに前記時間短縮状態で設定される前記変動時間が前記非時間短縮状態で設定される前記変動時間に比較して短縮されること、前記内部抽選の結果が非当選の場合の前記第２図柄表示手段による前記第２図柄の変動表示に際して、対応する前記第２抽選要素の記憶が前記所定数を超える場合は前記第２抽選要素の記憶数ごとに前記時間短縮状態で設定される前記変動時間が前記非時間短縮状態で設定される前記変動時間に比較して短縮されること、及び、前記内部抽選の結果が非当選の場合の前記第２図柄表示手段による前記第２図柄の変動表示に際して、対応する前記第２抽選要素の記憶が前記所定数以下である場合は前記第２抽選要素の記憶数ごとに前記時間短縮状態で設定される前記変動時間と前記非時間短縮状態で設定される前記変動時間とが同等となることを前記個別の基準として規定しており、前記変動パターン決定手段は、前記内部抽選の結果が非当選であり、前記第１抽選要素記憶手段による前記第１抽選要素の記憶数が前記特定の条件を満す場合に前記第２図柄表示手段による前記第２図柄の変動表示に際して前記変動パターンを決定するにあたり、対応する前記第２抽選要素の記憶が前記所定数以下である場合であっても、前記時間短縮状態で設定される前記変動時間が前記非時間短縮状態で設定される前記変動時間に比較して短縮されることを前記特定の基準として適用するものである。
【００２２】
本解決手段によれば、以下の特徴が追加される。
（１０）内部抽選で当選の結果が得られると、特別遊技の終了後に「時間短縮状態」に移行する。この「時間短縮状態」では、「非時間短縮状態」に比較して第２抽選契機の発生頻度を高くすることができる。第２抽選契機の発生頻度が高くなれば、それだけ第２抽選要素の記憶数は蓄積されやすくなり、たとえ消費効率（第２図柄の変動効率）が比較的高く維持されていたとしても、第２抽選要素の枯渇（残存しなくなること）を生じさせにくくすることができる。
【００２３】
以上を踏まえた上で、「個別の基準」は以下のように規定されている。
（１１）「時間短縮状態」で設定される第１図柄の変動時間については、対応する第１抽選要素の記憶数ごとに「非時間短縮状態」よりも短縮されるが、第２図柄については、対応する第２抽選要素の記憶が所定数を超える場合にのみ「非時間短縮状態」よりも短縮た変動時間を「時間短縮状態」で設定し、第２抽選要素の記憶が所定数以下の場合は「非時間短縮状態」と同等の変動時間（例えば、同等に延長された変動時間）が「時間短縮状態」でも設定されることとする。これは、上記（８）とは別のアプローチにより「時間短縮状態」でも第２図柄の変動時間を延長して設定することで、第２図柄の変動表示中に第２抽選契機が発生することを促進し、第２抽選要素の記憶数が途絶えることを防止することに寄与するものとなる。
【００２４】
一方、第２図柄の変動パターンの決定にあたり「特定の基準」を適用することで、以下の結果が得られる。
（１２）第２図柄に対応する第２抽選要素の記憶が所定数以下であっても、「時間短縮状態」では「非時間短縮状態」よりも短縮した変動時間が設定される変動パターンが決定される。これは、上記（９）とは別のアプローチにより第２図柄についての変動時間を短縮して設定することで、遊技効率を高くした状態を維持することに寄与するものとなる。
【００２５】
解決手段４：本解決手段の遊技機は、解決手段３において、遊技盤面に形成された遊技領域に向けて遊技球を打ち込む球発射手段と、前記遊技領域内に区画して形成された第１領域内に設置され、前記第１領域内を流下する遊技球が無作為に流入することで前記第１抽選契機を発生させる第１始動入賞口と、前記遊技領域内に前記第１領域とは区画して形成されることで遊技球の流下する態様が前記第１領域とは異なる第２領域に設置され、所定の可動片が閉位置にある状態では前記第２領域を流下する遊技球の流入を困難にする一方、前記可動片が閉位置から開位置に向けて作動した状態では遊技球の流入を容易化するとともに、その流入により前記第２抽選契機を発生させる第２始動入賞口と、前記第２領域内に設置され、前記第２領域内を流下する遊技球が無作為に通過可能な始動ゲートと、前記始動ゲートを遊技球が通過したことを契機として、前記第２始動入賞口の可動片を作動させるか否かの作動抽選を実行する作動抽選実行手段と、前記作動抽選で当選すると、前記第２始動入賞口の可動片を前記開位置に向けて作動させる可動片作動手段と、前記第１始動入賞口への遊技球の流入により発生した入賞に対して第１特典を発生させる一方、前記第２始動入賞口への遊技球の流入により発生した入賞に対して前記第１特典とは価値の大きさが異なる第２特典を発生させる特典発生手段とをさらに備える。
【００２６】
本解決手段によれば、以下の特徴が追加される。
（１２）第１抽選契機は、第１領域での第１始動入賞口への遊技球の流入によって発生する。これに対し、第２抽選契機は、第２領域での第２始動入賞口への遊技球の流入によって発生する。このとき、第１領域と第２領域とは遊技領域内で互いに区画されており、それぞれの遊技球の流下態様が異なることから、第１領域を遊技球が流下する態様では第１抽選契機が発生しやすく、第２領域を遊技球が流下する態様では第２抽選契機が発生しやすい。
【００２７】
（１３）ただし、第２始動入賞口には可動片が付随しており、可動片が作動しない間は入賞の発生が困難である。なお、可動片を作動させるか否かの作動抽選を実行する契機は、始動ゲートへの遊技球の通過により発生するため、遊技球が第２領域を流下する態様であれば、始動ゲートへの遊技球の通過によって作動抽選を繰り返し実行させつつ、その当選によって第２抽選契機の発生を容易化させる機会を多く設けることができる。
【００２８】
（１４）第１始動入賞口及び第２始動入賞口での入賞に対しては、それぞれに特典（第１特典又は第２特典）が発生する。このとき、第１特典と第２特典とで価値の大きさが異なっている。例えば、第２特典は第１特典に比較して価値が少ない（小さい）か、もしくは第２特典は第１特典に比較して価値が多い（大きい）ものとする。
【００２９】
以上の特徴は、各種の事象や契機等の発生に関わる構成を特定したものであるが、これら構成に基づく好適な態様が次の解決手段である。
【００３０】
解決手段５：本実施形態の遊技機は、解決手段４において、前記時間短縮状態では、前記時間短縮状態移行手段により前記非時間短縮状態に比較して前記作動抽選の当選確率が高く変更されることで前記可動片作動手段による前記可動片の作動の頻度が高まる結果、前記第２始動入賞口へ遊技球が流入する頻度を高めて前記第２抽選契機の発生が可能となる頻度を高くする一方で、前記第１抽選要素記憶手段による前記第１抽選要素の記憶数が前記特定の条件を満たす場合、前記第２図柄表示手段による前記第２図柄の変動表示に際して前記変動パターン決定手段により前記特定の基準を適用して前記変動パターンが決定される結果、第２抽選要素の記憶数が前記所定数を超えるか否かに関わらず前記内部抽選の結果が非当選の場合に設定される前記変動時間を前記非時間短縮状態よりも短縮させることで、前記始動条件が満たされる頻度が前記非時間短縮状態に比較して高くなる。
【００３１】
これにより、以下の特徴が顕著となる。
（１５）「時間短縮状態」に移行した場合、第２領域を遊技球が流下する態様で遊技が行われることにより、始動ゲートへの遊技球の通過による作動抽選の実行と作動抽選での当選、この当選による可動片の作動、この作動による第２始動入賞口での入賞の発生、この入賞の発生による第２抽選要素の取得と記憶、第２抽選要素の記憶に基づく内部抽選の実行と第２図柄の変動といった流れを円滑に発生させることができる。特に、第２図柄の変動表示に際して「特定の基準」を適用して変動パターンを決定した場合、第２抽選要素の記憶数に関わらず変動時間が全体的に短縮して設定されるため、上記の流れを短いサイクルで発生させることが可能となる。
【００３２】
（１６）このとき、第２特典の価値（例えば賞球数）が第１特典より低く抑えられていれば、上記のサイクルをある程度まで短縮化しても、第２特典による価値が過大となること（例えば、発射数に比較して賞球数だけが増加していくこと）を抑え、遊技球の消費と遊技効率の向上のバランスを図ることができる。あるいは、第２特典の価値を第１特典より高くしていれば、上記のサイクルを短縮化することにより、第２特典による価値を享受させやすくして遊技性の向上を図ることができる。
【発明の効果】
【００３３】
本発明によれば、複数の図柄について、それぞれの変動時間の設定を適切化することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３４】
【図１】パチンコ機の正面図である。
【図２】パチンコ機の背面図である。
【図３】遊技盤ユニットを単独で示す正面図である。
【図４】遊技盤ユニットの一部を拡大して示す正面図である。
【図５】ランプユニットの周辺を示す正面図である。
【図６】ランプユニットの周辺を示す正面図である。
【図７】ランプユニットの周辺を示す正面図である。
【図８】パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。
【図９】リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート（１／２）である。
【図１０】リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート（２／２）である。
【図１１】電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。
【図１２】割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１３】スイッチ入力イベント処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１４】第１特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１５】第２特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１６】取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１７】状態別及び作動記憶数別はずれ時リーチグループ選択テーブルの構成例を示す図である。
【図１８】変動パターン先読み情報コマンド選択テーブルの構成例を示す図である。
【図１９】コマンド別リーチ種別対応表を示す図である。
【図２０】特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。
【図２１】特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２２】はずれ時変動パターン決定処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２３】変動パターン選択テーブル選択処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２４】「標準時の変動パターン選択テーブルアドレス選択テーブル」の構成例を示す図である。
【図２５】「特定条件時の変動パターン選択テーブルアドレス選択テーブル」の構成例を示す図である。
【図２６】変動パターン選択テーブルの構成例１を示す図である。
【図２７】変動パターン選択テーブルの構成例２を示す図である。
【図２８】変動パターン選択テーブルの構成例３を示す図である。
【図２９】適用する条件別に選択した変動パターンに基づく変動時間の設定例を一覧にして示す図である。
【図３０】第１特別図柄の作動記憶がある状態で、第２特別図柄に対応する変動開始時作動記憶数と変動時間とが変化する様子を示すタイムチャートである。
【図３１】第１特別図柄の作動記憶がない状態で、第２特別図柄に対応する変動開始時作動記憶数と変動時間とが変化する様子を示すタイムチャートである。
【図３２】第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。
【図３３】第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。
【図３４】大当り時変動パターン選択テーブル（低確率非時間短縮状態）の一例を示す図である。
【図３５】大当り時変動パターン選択テーブル（低確率時間短縮状態）の一例を示す図である。
【図３６】大当り時変動パターン選択テーブル（高確率時間短縮状態）の一例を示す図である。
【図３７】特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３８】特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３９】表示出力管理処理の構成例を示すフローチャートである。
【図４０】大当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。
【図４１】大当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。
【図４２】大当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。
【図４３】大当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。
【図４４】大当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。
【図４５】小当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。
【図４６】小当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。
【図４７】小当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。
【図４８】小当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。
【図４９】小当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。
【図５０】パチンコ機１において展開されるゲームフローについて説明する図である。
【図５１】特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。
【図５２】「１０ラウンド通常図柄」等に該当した場合の大当り（当選）時に実行されるリーチ演出の流れを示す連続図である。
【図５３】「１０ラウンド通常図柄」等に該当した場合に実行される大役中演出の演出例を部分的に示す連続図である（１／１１）。
【図５４】「１０ラウンド通常図柄」等に該当した場合に実行される大役中演出の演出例を部分的に示す連続図である（２／１１）。
【図５５】「１０ラウンド通常図柄」等に該当した場合に実行される大役中演出の演出例を部分的に示す連続図である（３／１１）。
【図５６】「１０ラウンド通常図柄」等に該当した場合に実行される大役中演出の演出例を部分的に示す連続図である（４／１１）。
【図５７】「１０ラウンド通常図柄」等に該当した場合に実行される大役中演出の演出例を部分的に示す連続図である（５／１１）。
【図５８】「１０ラウンド通常図柄」等に該当した場合に実行される大役中演出の演出例を部分的に示す連続図である（６／１１）。
【図５９】「１０ラウンド通常図柄」等に該当した場合に実行される大役中演出の演出例を部分的に示す連続図である（７／１１）。
【図６０】「１０ラウンド通常図柄」等に該当した場合に実行される大役中演出の演出例を部分的に示す連続図である（８／１１）。
【図６１】「１０ラウンド通常図柄」等に該当した場合に実行される大役中演出の演出例を部分的に示す連続図である（９／１１）。
【図６２】「１０ラウンド通常図柄」等に該当した場合に実行される大役中演出の演出例を部分的に示す連続図である（１０／１１）。
【図６３】「１０ラウンド通常図柄」等に該当した場合に実行される大役中演出の演出例を部分的に示す連続図である（１１／１１）。
【図６４】花火ラッシュの演出例を示す連続図である。
【図６５】花火ラッシュでの当選時やはずれ時に実行される演出例を示す連続図である（１／４）。
【図６６】花火ラッシュでの当選時やはずれ時に実行される演出例を示す連続図である（２／４）。
【図６７】花火ラッシュでの当選時やはずれ時に実行される演出例を示す連続図である（３／４）。
【図６８】花火ラッシュでの当選時やはずれ時に実行される演出例を示す連続図である（４／４）。
【図６９】「１６ラウンド確変図柄３」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。
【図７０】海岸モードの演出例を示す連続図である。
【図７１】ランプユニットを用いた遊技性を示す連続図である。
【図７２】演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。
【図７３】作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図７４】演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図７５】演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。
【図７６】大当り時変動演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。
【図７７】はずれ時変動演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。
【図７８】可変入賞装置作動時処理の構成例を示すフローチャートである。
【図７９】可変入賞装置作動前処理の手順例を示すフローチャートである。
【図８０】ランプ駆動処理の手順例を示すフローチャートである。
【図８１】その他の処理の手順例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００３５】
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図１は、パチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」と略称する。）１の正面図である。また、図２は、パチンコ機１の背面図である。パチンコ機１は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機１による遊技を行う。なお、パチンコ機１における遊技において、遊技球はその１個１個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典（利益）は、例えば遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図１及び図２を参照しつつパチンコ機１の全体構成について説明する。
【００３６】
〔全体構成〕
パチンコ機１は、その本体として主に外枠ユニット２、一体扉ユニット４及び内枠アセンブリ７（プラ枠、遊技機枠）を備えている。遊技者に相対する正面からみて、その最も前面側には一体扉ユニット４が位置している。一体扉ユニット４の背面側（奥側）には内枠アセンブリ７が位置しており、内枠アセンブリ７の外側を囲むようにして外枠ユニット２が配置されている。
【００３７】
外枠ユニット２は、木材及び金属材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠ユニット２は、遊技場内の島設備（図示されていない）に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。なお、縦長矩形状の外枠ユニット２において、上下の短辺に相当する部位には木材が用いられており、左右の長辺に相当する部位には金属材が用いられている。
【００３８】
一体扉ユニット４は、その下部位置に受皿ユニット６が一体化された構造である。一体扉ユニット４及び内枠アセンブリ７は、外枠ユニット２を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機１の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。
【００３９】
図１中の正面からみて内枠アセンブリ７の右側縁部（図２では左側縁部）には、その内側に統一錠ユニット９が設けられている。また、これに対応して一体扉ユニット４及び外枠ユニット２の右側縁部（裏側）にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図１に示されるように、外枠ユニット２に対して一体扉ユニット４及び内枠アセンブリ７が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット９は施錠具とともに一体扉ユニット４及び内枠アセンブリ７の開放を不能にしている。
【００４０】
また、受け皿ユニット６の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠６ａが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠６ａを時計回りに捻ると、統一錠ユニット９が作動して内枠アセンブリ７とともに一体扉ユニット４の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠ユニット２から前面側へ開放する（扉のように動かす）と、前面側にてパチンコ機１の裏側が露出することになる。
【００４１】
一方、シリンダ錠６ａを反時計回りに捻ると、内枠アセンブリ７は施錠されたままで一体扉ユニット４の施錠だけが解除され、一体扉ユニット４が開放可能となる。一体扉ユニット４を前面側へ開放すると遊技盤ユニット８が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。また、一体扉ユニット４を開放すると、受け皿ユニット６も一緒に前面側へ開放される。
【００４２】
また、パチンコ機１は、遊技用ユニットとして上記の遊技盤ユニット８を備えている。遊技盤ユニット８は、一体扉ユニット４の背後（内側）で上記の内枠アセンブリ７に支持されている。遊技盤ユニット８は、例えば一体扉ユニット４を前面側へ開放した状態で内枠アセンブリ７に対して着脱可能である。一体扉ユニット４には、その中央部に縦長円形状の窓４ａが形成されており、この窓４ａ内にガラスユニット（参照符号なし）が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓４ａの形状に合わせてカットされた２枚の透明板（ガラス板）を組み合わせたものである。ガラスユニットは、一体扉ユニット４の裏側に図示しない取り付け具を介して取り付けられる。遊技盤ユニット８の前面には遊技領域８ａ（盤面、遊技盤）が形成されており、この遊技領域８ａは窓４ａを通じて前面側から遊技者に視認可能である。一体扉ユニット４が閉じられると、ガラスユニットの内面と盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。
【００４３】
受け皿ユニット６は、全体的に一体扉ユニット４から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿６ｂが形成されている。この上皿６ｂには、遊技者に貸し出された遊技球（貸球）や入賞により獲得した遊技球（賞球）を貯留することができる。また、受け皿ユニット６には、上皿６ｂの下段位置に下皿６ｃが形成されている。この下皿６ｃには、上皿６ｂが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお、本実施形態のパチンコ機１はいわゆるＣＲ機（ＣＲユニットに接続する機種）であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット１７２から受け皿ユニット６（上皿６ｂ又は下皿６ｃ）に払い出される。
【００４４】
受け皿ユニット６の上面には貸出操作部１４が設けられており、この貸出操作部１４には、球貸ボタン１０及び返却ボタン１２が配置されている。図示しないＣＲユニットに有価媒体（例えば磁気記録媒体、記憶ＩＣ内蔵媒体等）を投入した状態で球貸ボタン１０を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位（例えば５度数）に対応する個数（例えば１２５個）分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部１４の上面には度数表示部（図示されていない）が配置されており、この度数表示部には、ＣＲユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお、遊技者は、返却ボタン１２を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではＣＲ機を例に挙げているが、パチンコ機１はＣＲ機とは別の現金機（ＣＲユニットに接続されない機種）であってもよい。
【００４５】
また、受け皿ユニット６の上面には、上段位置にある上皿６ｂの手前に上皿球抜きボタン６ｄが設置されており、そして下皿６ｃの手前でその中央部には下皿球抜きレバー６ｅが設置されている。遊技者は上皿球抜きボタン６ｄを例えば押し込み操作することで、上皿６ｂに貯留された遊技球を下皿６ｃへ流下させることができる。また、遊技者は、下皿球抜きレバー６ｅを例えば左方向へスライドさせることで、下皿６ｃに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。
【００４６】
受け皿ユニット６の右下部には、ハンドルユニット１６が設置されている。遊技者はこのハンドルユニット１６を操作することで発射制御基板セット１７４を作動させ、遊技領域８ａに向けて遊技球を発射する（打ち込む）ことができる（球発射装置）。発射された遊技球は、遊技盤ユニット８の下縁部から左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域８ａ内に放り込まれる。遊技領域８ａ内には多数の障害釘や風車（図中参照符号なし）等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域８ａ内を流下する。なお、遊技領域８ａ内（盤面、遊技盤）の構成については、別の図面を参照しながらさらに後述する。
【００４７】
〔枠前面の構成〕
一体扉ユニット４には、演出用の構成要素として左トップレンズユニット４７及び右上電飾ユニット４９が設置されている。このうち左トップレンズユニット４７にはガラス枠トップランプ４６及び左側のガラス枠装飾ランプ４８が組み込まれており、右上電飾ユニット４９には右側のガラス枠装飾ランプ５０が組み込まれている。その他にも一体扉ユニット４には、左トップレンズユニット４７及び右上電飾ユニット４９の下方にそれぞれ連なるようにして左右のガラス枠装飾ランプ５２が設置されており、これらガラス枠装飾ランプ５２は、一体扉ユニット４の左右縁部から受皿ユニット６の前面部にまで回り込むようにして延びている。一体扉ユニット４においてガラス枠トップランプ４６や左右のガラス枠装飾ランプ４８，５０，５２等は、ガラスユニットを取り巻くようにして配置されている。
【００４８】
各種ランプ４６，４８，５０，５２，１８１〜１８３は、例えば内蔵するＬＥＤの発光（点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等）により演出を実行する。また、一体扉ユニット４の上部において、左トップレンズユニット４７及び右上電飾ユニット４９にはそれぞれガラス枠上スピーカ５４，５５が組み込まれている。一方、外枠ユニット２の左下位置には外枠スピーカ５６が組み込まれている。これらスピーカ５４，５５，５６は、効果音やＢＧＭ、音声等（音響全般）を出力して演出を実行するものである。
【００４９】
また、受け皿ユニット６の中央には、上皿６ｂの手前位置に演出切替ボタン４５が設置されている。演出切替ボタン４５は、例えば押し込み式の円形状ボタンとその周囲に回転式のジョグリング（ジョグダイアル）を組み合わせた形態である。遊技者は、この演出切替ボタン４５を押し込み操作又は回転操作することで演出内容（例えば液晶表示器４２に表示される背景画面）を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当りの確定表示中、あるいは大当り遊技中に何らかの演出（予告演出、確変昇格演出、大役中の昇格演出等）を発生させたりすることができる。
【００５０】
〔裏側の構成〕
図２に示されているように、パチンコ機１の裏側には、電源制御ユニット１６２や主制御基板ユニット１７０、払出装置ユニット１７２、流路ユニット１７３、発射制御基板セット１７４、払出制御基板ユニット１７６、裏カバーユニット１７８等が設置されている。この他にパチンコ機１の裏側には、パチンコ機１の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類（図示しない制御コンピュータを含む）や外部端子板１６０、電源コード（電源プラグ）１６４、アース線（アース端子）１６６、図示しない接続配線等が設置されている。
【００５１】
上記の払出装置ユニット１７２は、例えば賞球タンク１７２ａ及び賞球ケース（参照符号なし）を有しており、このうち賞球タンク１７２ａは内枠アセンブリ７の上縁部（裏側）に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク１７２ａに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット１７３は、払出装置ユニット１７２から送り出された遊技球を前面側の受け皿ユニット６に向けて案内する。
【００５２】
また、上記の外部端子板１６０は、パチンコ機１を外部の電子機器（例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等）に接続するためのものであり、この外部端子板１６０からは、パチンコ機１の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号（例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等）が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。
【００５３】
電源コード１６４は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置（例えばＡＣ２４Ｖ）に接続されることで、パチンコ機１の動作に必要な電源（電力）を確保するものである。また、アース線１６６は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機１のアース（接地）を確保するものである。
【００５４】
図３は、遊技盤ユニット８を単独で示した正面図である。遊技盤ユニット８は、ベースとなる遊技板８ｂを備えており、この遊技板８ｂの前面側に遊技領域８ａが形成されている。遊技板８ｂは、例えば透明樹脂板で構成されており、遊技盤ユニット８が内枠アセンブリ７に固定された状態で、遊技板８ｂの前面はガラスユニットに平行となる。遊技板８ｂの前面には、略円形状に設置された発射レール（参照符号なし）の内側に上記の遊技領域８ａが形成されている。
【００５５】
遊技領域８ａ内には、その中央位置に比較的大型の演出ユニット４０が配置されており、この演出ユニット４０を中心として遊技領域８ａが左側部分、右側部分及び下部分に大きく分かれている。遊技領域８ａの左側部分は、通常遊技状態（低確率非時間短縮状態）で使用される第１遊技領域（第１領域，左打ち領域）であり、遊技領域８ａの右側部分は、有利遊技状態（大当り遊技状態、小当り遊技状態、低確率時間短縮状態、高確率時間短縮状態等）で使用される第２遊技領域（第２領域，右打ち領域）である。また、遊技領域８ａ内には、演出ユニット４０の周辺に中始動入賞口２６、始動ゲート２０、普通入賞口２２，２４、可変始動入賞装置２８、第１可変入賞装置３０、第２可変入賞装置３１等が分布して設置されている。可変始動入賞装置２８、第１可変入賞装置３０及び第２可変入賞装置３１は、可変入球装置である。
【００５６】
このうち中始動入賞口２６は、遊技領域８ａの下部分の中央に配置されており、始動ゲート２０、第２可変入賞装置３１、第１可変入賞装置３０及び可変始動入賞装置２８は、遊技領域８ａの右側部分に上からこの順番で配置されている。また、左側の３つの普通入賞口２２は遊技領域８ａの左側部分に配置されており、右側の１つの普通入賞口２４は遊技領域８ａの右側部分に配置されている。なお、可変始動入賞装置２８の周辺には「１ｓｔ」の装飾が施されており、第１可変入賞装置３０の周辺には「２ｎｄ」の装飾が施されており、第２可変入賞装置３１の周辺には「３ｒｄ」の装飾が施されている。
【００５７】
また、可変始動入賞装置２８には、第１演出ランプ１８１が内蔵されており、第１可変入賞装置３０には、第２演出ランプ１８２が内蔵されており、第２可変入賞装置３１には、第３演出ランプ１８３が内蔵されている。これらのランプには、それぞれ図示しない発光器（ＬＥＤ）が内蔵されており、その点灯状態（点灯色、点灯パターン）を変化させることによって、各ランプは個別の発光による演出動作を行うことができる。
【００５８】
第１演出ランプ１８１は、可変始動入賞装置２８による開閉動作が実行されることを発光により示唆するランプである（可変始動入賞装置発光手段）。第２演出ランプ１８２は、第１可変入賞装置３０による開閉動作が実行されることを発光により示唆するランプである（可変入球装置発光手段）。第３演出ランプ１８３は、第２可変入賞装置３１による開閉動作が実行されることを発光により示唆するランプである（可変入球装置発光手段）。
【００５９】
さらに、可変始動入賞装置２８は、その前面に配置された円盤状の第１カバー部材４１ｅに覆われており、第１可変入賞装置３０は、その前面に配置された円盤状の第２カバー部材４１ｃに覆われており、第２可変入賞装置３１は、その前面に配置された円盤状の第３カバー部材４１ａに覆われている。
【００６０】
遊技領域８ａ内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で始動ゲート２０を通過したり、中始動入賞口２６、普通入賞口２２，２４に入球したり、あるいは、作動時の可変始動入賞装置２８や開放動作時の第１可変入賞装置３０、開放動作時の第２可変入賞装置３１に入球したりする。ここで、遊技領域８ａの左側領域（第１領域）を流下する遊技球は、主に中始動入賞口２６（第１始動入賞口）に入球するか、普通入賞口２２に入球する可能性がある。一方、遊技領域８ａの右側領域（第２領域）を流下する遊技球は、主に始動ゲート２０を通過するか、作動時の可変始動入賞装置２８に入球するか、開放動作時の第１可変入賞装置３０に入球するか、開放動作時の第２可変入賞装置３１に入球するか、普通入賞口２４に入球する可能性がある。
【００６１】
始動ゲート２０を通過した遊技球は続けて遊技領域８ａ内を流下するが、中始動入賞口２６、普通入賞口２２，２４、可変始動入賞装置２８、第１可変入賞装置３０、第２可変入賞装置３１に入球した遊技球は遊技板（遊技盤ユニット８を構成する合板材、透明板等）に形成された貫通孔を通じて遊技盤ユニット８の裏側へ回収される。
【００６２】
このうち、第１可変入賞装置３０に入球した遊技球は、透明な回収通路３０ｃを通過してから遊技盤ユニット８の裏側へ回収され、第２可変入賞装置３１に入球した遊技球は、透明な回収通路３１ｃを通過してから遊技盤ユニット８の裏側へ回収される。
【００６３】
ここで、本実施形態では、遊技領域８ａ（盤面）の構成上、中始動入賞口２６や普通入賞口２２に遊技球を入球させる場合は、遊技領域８ａ内の左側部分の領域（第１領域，左打ち領域）に遊技球を打ち込む（いわゆる「左打ち」を実行する）必要がある。
【００６４】
一方、可変始動入賞装置２８や、第１可変入賞装置３０、第２可変入賞装置３１、普通入賞口２４に遊技球を入球させる場合は、遊技領域８ａ内の右側部分の領域（第２領域，右打ち領域）に遊技球を打ち込む（いわゆる「右打ち」を実行する）必要がある。
【００６５】
上記の可変始動入賞装置２８は、所定の作動条件が満たされた場合（普通図柄が当りの態様で所定の停止表示時間にわたり停止表示された場合）に作動し、それに伴って右始動入賞口（参照符号なし）への入球を可能にする（普通電動役物）。可変始動入賞装置２８は、例えば１つの開閉部材２８ｂを有しており、この開閉部材２８ｂは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って左右方向に往復動作する。すなわち、図３中に点線で示されるように、１つの開閉部材２８ｂは先端が上を向いた状態で閉鎖位置（閉止位置）にあり、このとき右始動入賞口への入球は不能（遊技球が入球できる隙間がない状態）となっている。一方、可変始動入賞装置２８が作動すると、開閉部材２８ｂは閉鎖位置から開放位置に向けて変位（拡開）し、右側に開口幅を拡大して右始動入賞口を開放する。この間に可変始動入賞装置２８は遊技球の入球が可能な状態となり、右始動入賞口への入球を発生させることができる（可動片作動手段）。なお、このとき開閉部材２８ｂは右始動入賞口への遊技球の入球を案内する部材としても機能する。また、遊技盤ユニット８に設置されている障害釘の配列は、基本的に可変始動入賞装置２８（開放時の右始動入賞口）へ向かう遊技球の流下を極端に阻害しない態様となっているが、遊技球が開放動作時の可変始動入賞装置２８（右始動入賞口）に必ず入球するというわけではなく、あくまで入球は無作為に発生する。
【００６６】
上記の第１可変入賞装置３０は、規定の条件が満たされた場合（第１特別図柄又は第２特別図柄が非当選以外の態様で停止表示された場合）であって所定の第１条件（大当り遊技の１ラウンド目から１０ラウンド目であるという条件）が満たされた場合に作動し、第１大入賞口（参照符号なし）への入球を可能にする（特別電動役物、第１特別入賞事象発生手段）。
【００６７】
第１可変入賞装置３０は、可変始動入賞装置２８の上方に配置された装置であり、例えば１つの開閉部材３０ａを有している。この開閉部材３０ａは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して左右方向に往復動作する。図示のように１つの開閉部材３０ａは先端が上を向いた状態で閉鎖位置（閉止位置）にあり、このとき第１大入賞口への入球は不能（遊技球が入球できる隙間がない状態）となっている。一方、第１可変入賞装置３０が作動すると、開閉部材３０ａは閉鎖位置から開放位置に向けて変位（拡開）し、右側に開口幅を拡大して第１大入賞口を開放する。この間に第１可変入賞装置３０は遊技球の入球が可能な状態となり、第１大入賞口への入球を発生させることができる（可変入賞手段）。なお、このとき開閉部材３０ａは第１大入賞口への遊技球の入球を案内する部材としても機能する。また、遊技盤ユニット８に設置されている障害釘の配列は、基本的に第１可変入賞装置３０（開放時の第１大入賞口）へ向かう遊技球の流下を極端に阻害しない態様となっているが、遊技球が開放動作時の第１可変入賞装置３０に必ず入球するというわけではなく、あくまで入球は無作為に発生する。
【００６８】
上記の第２可変入賞装置３１は、規定の条件が満たされた場合（特別図柄が当選の態様で停止表示された場合）であって所定の第２条件（大当り遊技の１１ラウンド目から１６ラウンド目であるという条件）が満たされた場合に作動し、第２大入賞口（参照符号なし）への入球を可能にする（特別電動役物、第２特別入賞事象発生手段）。
【００６９】
第２可変入賞装置３１は、第１可変入賞装置３０の上方に配置された装置であり、例えば１つの開閉部材３１ａを有している。この開閉部材３１ａは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して左右方向に往復動作する。図示のように１つの開閉部材３１ａは先端が上を向いた状態で閉鎖位置（閉止位置）にあり、このとき第２大入賞口への入球は不能（遊技球が入球できる隙間がない状態）となっている。一方、第２可変入賞装置３１が作動すると、開閉部材３１ａは閉鎖位置から開放位置に向けて変位（拡開）し、右側に開口幅を拡大して第２大入賞口を開放する。この間に第２可変入賞装置３１は遊技球の入球が可能な状態となり、第２大入賞口への入球を発生させることができる（可変入賞手段）。なお、このとき開閉部材３１ａは第２大入賞口への遊技球の入球を案内する部材としても機能する。また、遊技盤ユニット８に設置されている障害釘の配列は、基本的に第２可変入賞装置３１（開放時の第２大入賞口）へ向かう遊技球の流下を極端に阻害しない態様となっているが、遊技球が開放動作時の第２可変入賞装置３１に必ず入球するというわけではなく、あくまで入球は無作為に発生する。
【００７０】
遊技盤ユニット８には、その中央位置から右側部分にかけて上記の演出ユニット４０が設置されている。演出ユニット４０は、その上縁部４０ａが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品４０ｂ，４０ｃ等を備えている。装飾部品４０ｂ，４０ｃはその立体的な造形により遊技盤ユニット８の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器（ＬＥＤ等）により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また、演出ユニット４０の内側には液晶表示器４２（画像表示器）が設置されており、この液晶表示器４２には特別図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤ユニット８は、その盤面の構成や演出ユニット４０の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機１の特徴を印象付けている。また、本実施形態のように遊技板８ｂが透明樹脂板（例えばアクリル板）である場合、前面側だけでなく遊技板８ｂの背後に配置された各種の装飾体（可動体や発光体を含む）による装飾性を付加することができる。
【００７１】
その他に演出ユニット４０の内部には、演出用の可動体４０ｆ（例えばパチンコ機１の機種に固有のコンセプトを連想させるロゴタイプ部を有する装飾物）とともに駆動源（例えばモータ、ソレノイド等）が付属している。演出用の可動体４０ｆは、液晶表示器４２による画像を用いた演出や発光器による演出に加えて、有形物の動作を伴う演出を実行することができる。これら可動体４０ｆを用いた演出により、二次元の画像を用いた演出とは別の訴求力を発揮することができる。
【００７２】
〔ランプユニット〕
演出ユニット４０の右下方位置には、ランプユニット３００が設置されている。ランプユニット３００は、前ランプ、中ランプ、後ランプといった３つのランプを含むユニットである。これらのランプには、それぞれ図示しない発光器（ＬＥＤ）が内蔵されており、その点灯状態（点灯色、点灯パターン）を変化させることによって、各ランプは個別の発光による演出動作を行うことができる。また、ランプユニット３００には、図示しないランプモータが設置されており、このれらランプモータを駆動源として、リンク機構や歯車伝導機構等を用いて中ランプ及び後ランプを可動させることができる。なお、ランプユニット３００の詳細については後述する。
【００７３】
また、演出ユニット４０の左側縁部には球案内通路４０ｄが形成されており、その下縁部には転動ステージ４０ｅが形成されている。球案内通路４０ｄは遊技領域８ａ内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域８ａ内を流下する遊技球が無作為に球案内通路４０ｄ内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ４０ｅ上に放出される。転動ステージ４０ｅの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。転動ステージ４０ｅ上で転動した遊技球は、やがて下方の遊技領域８ａ内に流下する。転動ステージ４０ｅの中央位置には球放出路４０ｋが形成されており、転動ステージ４０ｅから球放出路４０ｋに案内された遊技球は、その真下にある中始動入賞口２６に流入しやすくなる。
【００７４】
その他、遊技領域８ａ内にはアウト口３２が形成されており、各種入賞口に入球（入賞）しなかった遊技球は最終的にアウト口３２を通じて遊技盤ユニット８の裏側へ回収される。また、普通入賞口２２，２４や中始動入賞口２６、可変始動入賞装置２８（第２始動入賞口，右始動入賞口）、第１可変入賞装置３０（第１大入賞口）、第２可変入賞装置３１（第２大入賞口）に入球した遊技球も含めて、遊技領域８ａ内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤ユニット８の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機１の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。
【００７５】
図４は、遊技盤ユニット８の一部（窓４ａ内の左下位置）を拡大して示す正面図である。すなわち遊技盤ユニット８には、例えば窓４ａ内の左下位置に普通図柄表示装置３３及び普通図柄作動記憶ランプ３３ａが設けられている他、第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５及び遊技状態表示装置３８が設けられている。このうち普通図柄表示装置３３は、例えば２つのランプ（ＬＥＤ）を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する（普通図柄表示手段）。普通図柄作動記憶ランプ３３ａは、例えば２つのランプ（ＬＥＤ）の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって０〜４個の記憶数を表示する。例えば、２つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数０個を表示し、１つのランプを点灯させた表示態様では記憶数１個を表示し、同じ１つのランプを点滅させた表示態様では記憶数２個を表示し、１つのランプの点滅に加えてもう１つのランプを点灯させた表示態様では記憶数３個を表示し、そして２つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数４個を表示する、といった具合である。なお、ここでは２つのランプ（ＬＥＤ）を使用することとしているが、４つのランプ（ＬＥＤ）を使用して普通図柄作動記憶ランプ３３ａを構成してもよい。この場合、点灯するランプの個数で作動記憶数を表示することができる。
【００７６】
普通図柄作動記憶ランプ３３ａは、上記の始動ゲート２０を遊技球が通過すると、その都度、作動抽選の契機となる通過が発生したことを記憶する意味で１個ずつ増加後の表示態様へと変化していき（最大４個まで）、その通過を契機として普通図柄の変動が開始されるごとに１個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。なお、本実施形態では、普通図柄作動記憶ランプ３３ａが未点灯（記憶数が０個）の場合、普通図柄が既に変動開始可能な状態（停止表示時）で始動ゲート２０を遊技球が通過しても表示態様は変化しない。すなわち、普通図柄作動記憶ランプ３３ａの表示態様によって表される記憶数（最大４個）は、その時点で未だ普通図柄の変動が開始されていない通過の回数を表している。
【００７７】
また、第１特別図柄表示装置３４及び第２特別図柄表示装置３５は、例えばそれぞれ７セグメントＬＥＤ（ドット付き）により、対応する第１特別図柄又は第２特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる（図柄表示手段）。なお、第１特別図柄表示装置３４や第２特別図柄表示装置３５は、複数のドットＬＥＤを幾何学的（例えば円形状）に配列した形態であってもよい。
【００７８】
また、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ及び第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａは、例えばそれぞれ２つのランプ（ＬＥＤ）の消灯又は点灯、点滅の組み合わせで構成される表示態様により、それぞれ０〜４個の記憶数を表示する（記憶数表示手段）。例えば、２つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数０個を表示し、１つのランプを点灯させた表示態様では記憶数１個を表示し、同じ１つのランプを点滅させた表示態様では記憶数２個を表示し、１つのランプの点滅に加えてもう１つのランプを点灯させた表示態様では記憶数３個を表示し、そして２つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数４個を表示する、といった具合である。
【００７９】
第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａは、中始動入賞口２６に遊技球が流入するごとに、中始動入賞口２６に遊技球が入球したことを記憶する意味で１個ずつ増加後の表示態様へと変化していき（最大４個まで）、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに１個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。また、第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａは、可変始動入賞装置２８に遊技球が入球するごとに、右始動入賞口に遊技球が入球したことを記憶する意味で１個ずつ増加後の表示態様へと変化し（最大４個まで）、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに１個ずつ減少後の表示態様へと変化する。なお、本実施形態では、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａが未点灯（記憶数が０個）の場合、第１特別図柄が既に変動開始可能な状態（停止表示時）で中始動入賞口２６に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。また、第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａが未点灯（記憶数が０個）の場合、第２特別図柄が既に変動開始可能な状態（停止表示時）で可変始動入賞装置２８に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。すなわち、各特別図柄作動記憶ランプ３４ａ，３５ａの表示態様により表される記憶数（最大４個）は、その時点で未だ第１特別図柄又は第２特別図柄の変動が開始されていない入球の回数を表している。
【００８０】
また、遊技状態表示装置３８には、例えば大当り種別表示ランプ３８ａ，３８ｂ、確率変動状態表示ランプ３８ｄ、時短状態表示ランプ３８ｅ、発射位置指定ランプ３８ｆにそれぞれ対応する複数のＬＥＤが含まれている。なお、本実施形態では、上述した普通図柄表示装置３３や普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ、第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａ及び遊技状態表示装置３８が１枚の統合表示基板８９に実装された状態で遊技盤ユニット８に取り付けられている。
【００８１】
次に、ランプユニット３００の詳細について説明する。
図５〜図７は、ランプユニット３００の周辺を示す正面図である。なお、図５は、ランプユニット３００の後ランプ３３０が始端位置にある状態を示しており、図６は、ランプユニット３００の後ランプ３３０が中間位置にある状態を示しており、図７は、ランプユニット３００の後ランプ３３０が終端位置にある状態を示している。
【００８２】
ランプユニット３００は、前ランプ３１０（非可動体）、中ランプ３２０（第１可動体）、後ランプ３３０（第２可動体）といった３つのランプを含むユニットである。これらの３つのランプは、遊技者側からみて最も手前側に前ランプ３１０が配置されており、前ランプ３１０の奥に中ランプ３２０が配置されており、中ランプ３２０の奥に後ランプ３３０が配置されている（図７参照）。また、３つのランプは、サーチライトを模した構造物となっている。さらに、図７に示すように、後ランプ３３０と中ランプ３２０とは、上方部分から左側部分を経由して下方部分に到る範囲において、同一の外形形状を有する。
【００８３】
３つのランプのうち、前ランプ３１０は可変始動入賞装置２８の左横に固定して配置された構造物であり、中ランプ３２０及び後ランプ３３０は、昇降する構造物である。
前ランプ３１０は、可変始動入賞装置２８による開閉動作が実行されることを発光により示唆するランプである（非可動体発行手段）。中ランプ３２０は、第１可変入賞装置３０による開閉動作が実行されることを発光により示唆するランプである（可動体発光手段）。後ランプ３３０は、第２可変入賞装置３１による開閉動作が実行されることを発光により示唆するランプである（可動体発光手段）。
【００８４】
図５に示すように、ランプユニット３００が未作動の状態では、中ランプ３２０及び後ランプ３３０は、前ランプ３１０の奥側に隠れた状態となり、遊技者は中ランプ３２０及び後ランプ３３０を視認することはできない。
【００８５】
また、図６に示すように、ランプユニット３００が第１段階目まで作動すると、中ランプ３２０及び後ランプ３３０が、第１可変入賞装置３０の左側上方付近まで上昇する。ただし、後ランプ３３０は、中ランプ３２０の奥側に隠れた状態となり、遊技者は後ランプ３３０を視認することはできない。
【００８６】
さらに、図７に示すように、ランプユニット３００が第２段階目まで作動すると、後ランプ３３０が、第２可変入賞装置３１の左側上方付近まで上昇する。この場合、中ランプ３２０は、後ランプ３３０とともに上昇することはなく、第１可変入賞装置３０の左側上方付近に留まる。
【００８７】
そして、本実施形態では、中ランプ３２０（第１可動体）は、第１可変入賞装置３０による開閉動作が実行される場合に第１可変入賞装置３０から離れた始端位置（退避位置）から第１可変入賞装置３０に近づいた中間位置（第１近接位置）に移動する。
また、後ランプ３３０は、第２可変入賞装置３１による開閉動作が実行される場合に第２可変入賞装置３１から離れた始端位置（退避位置）から第２可変入賞装置３１に近づいた終端位置（第２近接位置）に移動する。
【００８８】
さらに、中ランプ３２０及び後ランプ３３０は、始端位置（退避位置）にある場合は前ランプ３１０（非可動体）と正面視で前後に重なる位置に配置されているが、中間位置や終端位置にある場合は少なくとも一部又は全部が前ランプ３１０と正面視で前後に重ならない位置に配置される。このため、中ランプ３２０や後ランプ３３０が中間位置や終端位置に移動した場合には、隠れていた中ランプ３２０や後ランプ３３０が急に出没したかのような感覚を遊技者に与えることができる。
【００８９】
ここで、中間位置（第１近接位置）は、第２カバー部材４１ｃの外縁と中ランプ３２０の外縁の延長線（図７中一点鎖線Ａ参照）とが正面視で前後に重なる位置となっている。また、終端位置（第２近接位置）は、第３カバー部材４１ａの外縁と後ランプ３３０の外縁の延長線（図７中一点鎖線Ｂ参照）とが正面視で前後に重なる位置となっている。
【００９０】
このように、中ランプ３２０は、中ランプ３２０の外縁の延長線と第２カバー部材４１ｃの外縁とが正面視で前後に重なる位置まで移動する。また、後ランプ３３０は、後ランプ３３０の外縁の延長線と第３カバー部材４１ａの外縁とが正面視で前後に重なる位置まで移動する。このため、中ランプ３２０が可動すると、中ランプ３２０と第１可変入賞装置３０とは近接し、後ランプ３３０が可動すると、後ランプ３３０と第２可変入賞装置３１とも近接することになる。これにより、中ランプ３２０や後ランプ３３０による発射位置の示唆効果をより一層向上させることができる。
【００９１】
〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機１の制御に関する構成について説明する。図８は、パチンコ機１に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機１は、制御動作の中枢となる主制御装置７０（主制御用コンピュータ）を備えており、この主制御装置７０は主に、パチンコ機１における遊技の進行を制御する機能を有している。なお、主制御装置７０は、上記の主制御基板ユニット１７０に内蔵されている。
【００９２】
また、主制御装置７０には、中央演算処理装置である主制御ＣＰＵ７２を実装した回路基板（主制御基板）が装備されており、主制御ＣＰＵ７２は、図示しないＣＰＵコアやレジスタとともにＲＯＭ７４、ＲＡＭ（ＲＷＭ）７６等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。また、主制御装置７０には、乱数発生器７５やサンプリング回路７７が装備されている。このうち乱数発生器７５は、特別図柄抽選の大当り判定用や普通図柄抽選の当り判定用にハードウェア乱数（例えば１０進数表記で０〜６５５３５）を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路７７を通じて主制御ＣＰＵ７２に入力される。その他にも主制御装置７０には、入出力（Ｉ／Ｏ）ポート７９や図示しないクロック発生回路、カウンタ／タイマ回路（ＣＴＣ）等の周辺ＩＣが装備されており、これらは主制御ＣＰＵ７２とともに回路基板上に実装されている。なお、回路基板上（又は内層部分）には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。
【００９３】
上述した始動ゲート２０には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ７８が一体的に設けられている。また、遊技盤ユニット８には、中始動入賞口２６、可変始動入賞装置２８、第１可変入賞装置３０及び第２可変入賞装置３１にそれぞれ対応して中始動入賞口スイッチ８０、右始動入賞口スイッチ８２、第１カウントスイッチ８４及び第２カウントスイッチ８５が装備されている。各始動入賞口スイッチ８０，８２は、中始動入賞口２６（第１始動入賞口）、可変始動入賞装置２８（第２始動入賞口，右始動入賞口）への遊技球の入球を検出するためのものである。また、第１カウントスイッチ８４は、第１可変入賞装置３０（第１大入賞口）への遊技球の入球を検出し、その数をカウントするためのものである。さらに、第２カウントスイッチ８５は、第２可変入賞装置３１（第２大入賞口）への遊技球の入球を検出し、その数をカウントするためのものである。同様に遊技盤ユニット８には、普通入賞口２２，２４への遊技球の入球を検出する入賞口スイッチ８６が装備されている。なお、ここでは全ての普通入賞口２２，２４について共通の入賞口スイッチ８６を用いる構成を例に挙げているが、例えば盤面の左右で別々の入賞口スイッチ８６を設置し、左側の入賞口スイッチ８６では盤面の左側に位置する普通入賞口２２に対する遊技球の入球を検出し、右側の入賞口スイッチ８６では盤面の右側に位置する普通入賞口２４に対する遊技球の入球を検出することとしてもよい。
【００９４】
いずれにしても、これらスイッチ類７８〜８６の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御ＣＰＵ７２に入力される。なお、遊技盤ユニット８の構成上、本実施形態ではゲートスイッチ７８、第１カウントスイッチ８４、第２カウントスイッチ８５及び入賞口スイッチ８６からの入賞検出信号は、パネル中継端子板８７を経由して送信され、パネル中継端子板８７には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。
【００９５】
上述した普通図柄表示装置３３や普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ、第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａ及び遊技状態表示装置３８は、主制御ＣＰＵ７２からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御ＣＰＵ７２は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置３３，３４，３５，３８及びランプ３３ａ，３４ａ，３５ａに対する制御信号を出力し、各ＬＥＤの点灯状態を制御している。また、これら表示装置３３，３４，３５，３８及びランプ３３ａ，３４ａ，３５ａは、上記のように１枚の統合表示基板８９に実装された状態で遊技盤ユニット８に設置されており、この統合表示基板８９には上記のパネル中継端子板８７を中継して主制御ＣＰＵ７２から制御信号が送信される。
【００９６】
また、遊技盤ユニット８には、可変始動入賞装置２８、第１可変入賞装置３０及び第２可変入賞装置３１それぞれ対応して普通電動役物ソレノイド８８、第１大入賞口ソレノイド９０及び第２大入賞口ソレノイド９７が設けられている。これらソレノイド８８，９０，９７は主制御ＣＰＵ７２からの制御信号に基づいて動作（励磁）し、それぞれ可変始動入賞装置２８、第１可変入賞装置３０及び第２可変入賞装置３１を開閉動作（作動）させる。なお、これらソレノイド８８，９０，９７についても上記のパネル中継端子板８７を中継して主制御ＣＰＵ７２から制御信号が送信される。
【００９７】
その他に上記のガラス枠ユニット４にはガラス枠開放スイッチ９１が設置されており、また、上記のプラ枠アセンブリ７にはプラ枠開放スイッチ９３が設置されている。ガラス枠ユニット４が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ９１からの接点信号が主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）に入力され、また、外枠アセンブリ２からプラ枠アセンブリ７が開放されると、プラ枠開放スイッチ９３からの接点信号が主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）に入力される。主制御ＣＰＵ７２は、これら接点信号からガラス枠ユニット４やプラ枠アセンブリ７の開放状態を検出することができる。なお、主制御ＣＰＵ７２は、ガラス枠ユニット４やプラ枠アセンブリ７の開放状態を検出すると、上記の外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。
【００９８】
パチンコ機１の裏側には、払出制御装置９２が装備されている。この払出制御装置９２（払出制御コンピュータ）は、上述した払出装置ユニット１７２の動作を制御する。払出制御装置９２には、払出制御ＣＰＵ９４を実装した回路基板（払出制御基板）が装備されており、この払出制御ＣＰＵ９４もまた、図示しないＣＰＵコアとともにＲＯＭ９６、ＲＡＭ９８等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）は、主制御ＣＰＵ７２からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット１７２の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる（特典発生手段）。なお、主制御ＣＰＵ７２は賞球指示コマンドとともに、上記の外部情報信号として賞球情報信号を生成する。
【００９９】
払出装置ユニット１７２の図示しない賞球ケース内には、払出モータ１０２（例えばステッピングモータ）とともに払出装置基板１００が設置されており、この払出装置基板１００には払出モータ１０２の駆動回路が設けられている。払出装置基板１００は、払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）からの払出数指示信号に基づいて払出モータ１０２の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット１７３内の払出流路を通って上記の受け皿ユニット６に送られる。
【０１００】
また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ１０４が設置されている他、払出モータ１０２の下流位置には払出計数スイッチ１０６が設置されている。払出モータ１０２の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ１０６からの計数信号が払出装置基板１００に入力される。また、賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ１０４からの接点信号が払出装置基板１００に入力される。払出装置基板１００は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）に送信する。払出制御ＣＰＵ９４は、払出装置基板１００から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。
【０１０１】
また、パチンコ機１には、例えば下皿６ｃの内部（パチンコ機１の正面からみて奧の位置）に満タンスイッチ１６１が設置されている。実際に払い出された賞球（遊技球）は上記の流路ユニット１７３を通じて上皿６ｂに放出されるが、上皿６ｂが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿６ｃへ流れ込む。さらに、下皿６ｃが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ１６１がＯＮになり、満タン検出信号が払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）に入力される。これを受けて払出制御ＣＰＵ９４は、主制御ＣＰＵ７２から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をＲＡＭ９８に記憶させておく。なお、ＲＡＭ９８の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電（瞬間的な停電を含む）が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。
【０１０２】
また、パチンコ機１の裏側には、発射制御基板１０８とともに発射ソレノイド１１０が設置されている。また、受け皿ユニット６内には球送りソレノイド１１１が設けられている。これら発射制御基板１０８、発射ソレノイド１１０及び球送りソレノイド１１１は上述した発射制御基板セット１７４を構成しており、このうち発射制御基板１０８には発射ソレノイド１１０及び球送りソレノイド１１１の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド１１１は、受け皿ユニット６内に蓄えられた遊技球を１個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また、発射ソレノイド１１０は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上記のように遊技領域８に向けて遊技球を１個ずつ連続的（間欠的）に打ち出す動作を行う。なお、遊技球の発射間隔は、例えば０．６秒程度の間隔（１分間で１００個以内）である。
【０１０３】
一方、パチンコ機１の表側に位置する上記のグリップユニット１６には、発射レバーボリューム１１２、タッチセンサ１１４及び発射停止スイッチ１１６が設けられている。このうち発射レバーボリューム１１２は、遊技者による発射ハンドルの操作量（いわゆるストローク）に比例したアナログ信号を生成する。また、タッチセンサ１１４は、静電容量の変化から遊技者の身体がグリップユニット１６（発射ハンドル）に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして、発射停止スイッチ１１６は、遊技者の操作に応じて発射停止信号（接点信号）を生成する。
【０１０４】
上記の受け皿ユニット６には発射中継端子板１１８が設置されており、発射レバーボリューム１１２やタッチセンサ１１４、発射停止スイッチ１１６からの各信号は、発射中継端子板１１８を経由して発射制御基板１０８に送信される。また、発射制御基板１０８からの駆動信号は、発射中継端子板１１８を経由して球送りソレノイド１１１に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム１１２でアナログ信号（エンコードされたデジタル信号でもよい）が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド１１０が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお、発射制御基板１０８の駆動回路は、タッチセンサ１１４からの検出信号がオフ（ローレベル）の場合か、もしくは発射停止スイッチ１１６から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド１１０の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板１１８には遊技球等貸出装置接続端子板１２０が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板１２０に上記のＣＲユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板１０８の駆動回路は発射ソレノイド１１０の駆動を停止する。
【０１０５】
また、受け皿ユニット６には度数表示基板１２２及び貸出及び返却スイッチ基板１２３が内蔵されている。このうち度数表示基板１２２には、上記の度数表示部の表示器（３桁分の７セグメントＬＥＤ）が設けられている。また、貸出及び返却スイッチ基板１２３には球貸ボタン１０や返却ボタン１２にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン１０又は返却ボタン１２が操作されると、その操作信号が貸出及び返却スイッチ基板１２３から遊技球等貸出装置接続端子板１２０を経由してＣＲユニットに送信される。また、ＣＲユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板１２０を経由して度数表示基板１２２に送信される。度数表示基板１２２上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。また、ＣＲユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が０になったりした場合、度数表示基板１２２の表示回路は表示器を駆動してデモ表示（有価媒体の投入を促す表示）を行うこともできる。
【０１０６】
また、パチンコ機１は制御上の構成として、演出制御装置１２４（演出制御用コンピュータ）を備えている。この演出制御装置１２４は、パチンコ機１における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置１２４にもまた、中央演算処理装置である演出制御ＣＰＵ１２６を実装した回路基板（複合サブ制御基板）が装備されている。演出制御ＣＰＵ１２６には、図示しないＣＰＵコアとともにメインメモリとしてＲＯＭ１２８やＲＡＭ１３０等の半導体メモリが内蔵されている。なお、演出制御装置１２４は、パチンコ機１の裏側で上記の裏カバーユニット１７８に覆われる位置に設けられている。
【０１０７】
また、演出制御装置１２４には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ＩＣが装備されている他、ランプ駆動回路１３２や音響駆動回路１３４が装備されている。演出制御ＣＰＵ１２６は、主制御ＣＰＵ７２から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路１３２や音響駆動回路１３４に指令を与えて各種ランプ４６〜５２，１８１〜１８３や盤面ランプ５３、前ランプ３１０、中ランプ３２０、後ランプ３３０を発光させたり、スピーカ５４，５５，５６から実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。
【０１０８】
演出制御装置１２４と上記の主制御装置７０とは、例えば図示しない通信用ハーネスを介して相互に接続されている。ただし、これらの間の通信は、主制御装置７０から演出制御装置１２４への一方向のみで行われ、逆方向への通信は行われない。なお、通信用ハーネスには、主制御装置７０から演出制御装置１２４に対して送信される各種コマンドのバス幅に応じてパラレル形式を採用してもよいし、それぞれのドライバＩＣ（Ｉ／Ｏ）のハード構成に合わせてシリアル形式を採用してもよい。
【０１０９】
ランプ駆動回路１３２は、例えば図示しないＰＷＭ（パルス幅変調）ＩＣやＭＯＳＦＥＴ等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路１３２は、ＬＥＤを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング（又はデューティ切替）して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお、各種ランプには、上記のガラス枠トップランプ４６，４８やガラス枠サイドランプ５０，受け皿ランプ５２の他に、遊技盤ユニット８に設置された装飾・演出用の盤面ランプ５３、第１演出ランプ１８１、第２演出ランプ１８２、第３演出ランプ１８３等が含まれる。盤面ランプ５３は上記の演出ユニットに内蔵されるＬＥＤや、可変始動入賞装置２８、第１可変入賞装置３０、第２可変入賞装置３１等に内蔵されるＬＥＤに相当するものである。なお、ここでは受け皿ランプ５２がガラス枠電飾基板１３６に接続されている例を挙げているが、受け皿ユニット６に受け皿電飾基板を設置し、受け皿ランプ５２については受け皿電飾基板を介してランプ駆動回路１３２に接続される構成であってもよい。
【０１１０】
また、音響駆動回路１３４は、例えば図示しないサウンドＲＯＭや音響制御ＩＣ、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路１３４は、上スピーカ５４及び下スピーカ５６を駆動して音響出力を行う。
【０１１１】
本実施形態ではガラス枠ユニット４の内面にガラス枠電飾基板１３６が設置されており、ランプ駆動回路１３２や音響駆動回路１３４からの駆動信号はガラス枠電飾基板１３６を経由して各種ランプ４６〜５２，１８１〜１８３やスピーカ５４，５５，５６に印加されている。また、ガラス枠電飾基板１３６には、上記の演出切替ボタン４５が接続されており、遊技者が演出切替ボタン４５を操作すると、その接点信号がガラス枠電飾基板１３６を通じて演出制御装置１２４に入力される。さらに、ガラス枠電飾基板１３６には、上記のジョグダイアル４５ａが接続されており、遊技者がジョグダイアル４５ａを回転させると、その回転信号がガラス枠電飾基板１３６を通じて演出制御装置１２４に入力される。なお、ここではガラス枠電飾基板１３６に演出切替ボタン４５及びジョグダイアル４５ａを接続した例を挙げているが、上記の受け皿電飾基板を設置する場合、演出切替ボタン４５及びジョグダイアル４５ａは受け皿電飾基板に接続されていてもよい。
【０１１２】
その他、遊技盤ユニット８にはパネル電飾基板１３８が設置されており、このパネル電飾基板１３８には盤面ランプ５３の他に可動体モータ５７が接続されている。可動体モータ５７は、例えば図示しないリンク機構を介して上記の可動体４０ｆを駆動する。ランプ駆動回路１３２からの駆動信号は、パネル電飾基板１３８を経由して盤面ランプ５３及び可動体モータ５７にそれぞれ印加される。
【０１１３】
また、遊技盤ユニット８にはランプユニット接続基板５８が設置されており、このランプユニット接続基板５８にはランプモータ５１２の他に前ランプ３１０、中ランプ３２０、後ランプ３３０が接続されている。ランプモータ５１２は、上述した駆動機構を介して上記のランプユニット３００（後ランプ３３０）を駆動する。ランプ駆動回路１３２からの駆動信号は、ランプユニット接続基板５８を経由してランプモータ５１２、前ランプ３１０、中ランプ３２０及び後ランプ３３０にそれぞれ印加される。
【０１１４】
上記の液晶表示器４２は遊技盤ユニット８の裏側に設置されており、遊技盤ユニット８に形成された略矩形の開口を通じてその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤ユニット８の裏側にはインバータ基板１５８が設置されており、このインバータ基板１５８は液晶表示器４２のバックライト（例えば冷陰極管）に印加される交流電源を生成している。さらに、遊技盤ユニット８の裏側には演出表示制御装置１４４が設置されており、液晶表示器４２による表示動作は、演出表示制御装置１４４により制御されている。演出表示制御装置１４４には、汎用の中央演算処理装置である表示制御ＣＰＵ１４６とともに、表示プロセッサであるＶＤＰ１５２を実装した回路基板（演出表示制御基板）が装備されている。このうち表示制御ＣＰＵ１４６は、図示しないＣＰＵコアとともにＲＯＭ１４８、ＲＡＭ１５０等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。また、ＶＤＰ１５２は、図示しないプロセッサコアとともに画像ＲＯＭ１５４やＶＲＡＭ１５６等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。なお、ＶＲＡＭ１５６は、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用することができる。
【０１１５】
演出制御ＣＰＵ１２６のＲＯＭ１２８には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御ＣＰＵ１２６は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上記のように各種ランプ４６〜５３，１８１〜１８３等やスピーカ５４，５５，５６を用いた演出の制御が含まれる他、液晶表示器４２を用いた画像表示による演出の制御が含まれる。演出制御ＣＰＵ１２６は、表示制御ＣＰＵ１４６に対して演出に関する基本的な情報（例えば演出番号）を送信し、これを受け取った表示制御ＣＰＵ１４６は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。
【０１１６】
表示制御ＣＰＵ１４６は、ＶＤＰ１５２に対してさらに詳細な制御信号を出力する。これを受け取ったＶＤＰ１５２は、制御信号に基づいて画像ＲＯＭ１５４にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してＶＲＡＭ１５６に転送する。さらに、ＶＤＰ１５２は、ＶＲＡＭ１５６上で画像データを１フレーム（単位時間あたりの静止画像）ごとにフレームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器４２の各画素（フルカラー画素）を個別に駆動する。
【０１１７】
その他、プラ枠アセンブリ７の裏側には電源制御ユニット１６２（電源制御手段）が装備されている。この電源制御ユニット１６２はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード１６４を通じて島設備から外部電力（例えばＡＣ２４Ｖ等）を取り込むと、そこから必要な電力（例えばＤＣ＋３４Ｖ、＋１２Ｖ等）を生成することができる。電源制御ユニット１６２で生成された電力は、主制御装置７０や払出制御装置９２、演出制御装置１２４、インバータ基板１５８に分配されている。さらに、払出制御装置９２を経由して発射制御基板１０８に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板１２０を経由してＣＲユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力（例えばＤＣ＋５Ｖ）は、各装置に内蔵された電源用ＩＣ（３端子レギュレータ等）で生成される。また、上記のように電源制御ユニット１６４は、アース線１６６を通じて島設備にアース（接地）されている。
【０１１８】
上記の外部端子板１６０は払出制御装置９２に接続されており、主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置９２を経由して外部端子板１６０から外部に出力されるものとなっている。主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）及び払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）は、外部端子板１６０を通じてパチンコ機１の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板１６０から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ（図示していない）で集計される。なお、ここでは払出制御装置９２を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置７０からそのまま外部情報信号が外部端子板１６０に出力される構成であってもよい。
【０１１９】
以上がパチンコ機１の制御に関する構成例である。続いて、主制御装置７０の主制御ＣＰＵ７２により実行される制御上の処理について説明する。
【０１２０】
〔リセットスタート（メイン）処理〕
パチンコ機１に電源が投入されると、主制御ＣＰＵ７２はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧（いわゆる復電）したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機１の初期状態を整えるための処理である。また、リセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機１の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理（メイン制御プログラム）として位置付けられる。
【０１２１】
図９及び図１０は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御ＣＰＵ７２が行う処理について、各手順を追って説明する。
【０１２２】
ステップＳ１０１：主制御ＣＰＵ７２は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。
【０１２３】
ステップＳ１０２：続いて主制御ＣＰＵ７２は、ベクタ方式の割込モード（モード２）を設定し、デフォルトであるＲＳＴ方式の割込モード（モード０）を修正する。これにより、以後、主制御ＣＰＵ７２は任意のアドレス（ただし最下位ビットは０）を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。
【０１２４】
ステップＳ１０３：主制御ＣＰＵ７２は、ここでリセット時待機処理を実行する。この処理は、リセットスタート（例えば電源投入）時にある程度の待機時間（例えば数千ｍｓ程度）を確保しておき、その間に主電源断検出信号のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックする。主電源断検出信号は、例えば周辺デバイスである電源監視ＩＣから入力される。そして、ループカウンタが０になる前に主電源断検出信号の入力を確認すると、主制御ＣＰＵ７２は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間（１〜２秒程度）内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。
【０１２５】
ステップＳ１０４：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のＲＡＭプロテクト設定値をリセット（００Ｈ）する。これにより、以後はＲＡＭ７６のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。
【０１２６】
ステップＳ１０５：また、主制御ＣＰＵ７２、割り込みマスクを設定するためにマスクレジスタの初期設定を行う。具体的には、ＣＴＣ割り込みを有効にする値をマスクレジスタに格納する。
【０１２７】
ステップＳ１０６：主制御ＣＰＵ７２は、先に退避しておいたＲＡＭクリアスイッチからの入力信号を参照し、ＲＡＭクリアスイッチが操作（スイッチＯＮ）されたか否かを確認する。ＲＡＭクリアスイッチが操作されていなければ（Ｎｏ）、次にステップＳ１０７を実行する。
【０１２８】
ステップＳ１０７：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ（例えば「Ａ５５ＡＨ」）がセットされていれば（Ｙｅｓ）、次に主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１０８を実行する。
【０１２９】
ステップＳ１０８：主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６のワーク領域（使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域）のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば（Ｙｅｓ）、次に主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１０９を実行する。
【０１３０】
ステップＳ１０９：主制御ＣＰＵ７２は、バックアップ有効判定フラグをリセット（例えば「００００Ｈ」）する。
ステップＳ１１０：また、主制御ＣＰＵ７２は、前回の電源断発生直前に送信待ちであったコマンドをクリアする。
【０１３１】
ステップＳ１１１：次に主制御ＣＰＵ７２は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は演出制御装置１２４に対し、復帰用のコマンド（例えば機種指定コマンド、特別図柄確率状態指定コマンド、特図先判定演出コマンド、作動記憶数増加時演出コマンド、作動記憶数減少時演出コマンド、回数切りカウンタ残数コマンド、特別遊技状態指定コマンド等）を送信する。これを受けて演出制御装置１２４は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態（例えば、内部確率状態、演出図柄の表示態様、作動記憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等）を復帰させることができる。
【０１３２】
ステップＳ１１２：主制御ＣＰＵ７２は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２はバックアップ情報を元にＲＡＭ７６のワーク領域に各種の値をセットし、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態（例えば、特別図柄の表示態様、内部確率状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等）を復帰させる。また、主制御ＣＰＵ７２は、バックアップされていたＰＣレジスタの値を復旧する。
【０１３３】
一方、電源投入時にＲＡＭクリアスイッチが操作されていた場合（ステップＳ１０６：Ｙｅｓ）や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合（ステップＳ１０７：Ｎｏ）、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合（ステップＳ１０８：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１１３に移行する。
【０１３４】
ステップＳ１１３：主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭクリア処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、ＲＡＭ７６のワーク領域及びスタックエリアは全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップＳ１１４：また、主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の初期設定を行う。
【０１３５】
ステップＳ１１５：主制御ＣＰＵ７２は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２が初期設定後に演出制御装置１２４に送信するべきコマンド（演出制御に必要なコマンド）を出力する。
【０１３６】
ステップＳ１１６：主制御ＣＰＵ７２は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は払出制御装置９２に対して、賞球の払い出しを開始するための指示コマンドを出力する。
【０１３７】
ステップＳ１１７：主制御ＣＰＵ７２は、ＣＴＣ初期設定処理を実行し、周辺デバイスであるＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）の初期設定を行う。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は割込ベクタレジスタを設定し、また、ＣＴＣに割り込みカウント値（例えば４ｍｓ）を設定する。これにより、次にＣＴＣ割り込みが発生すると、主制御ＣＰＵ７２はバックアップされていたＰＣレジスタのプログラムアドレスから処理を続行することができる。
【０１３８】
リセットスタート処理において以上の手順を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は図１０に示されるメインループに移行する（接続記号Ａ→Ａ）。
【０１３９】
ステップＳ１１８，ステップＳ１１９：主制御ＣＰＵ７２は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックし、電源遮断の発生（駆動電圧の低下）を監視する。電源遮断が発生すると、主制御ＣＰＵ７２は普通電動役物ソレノイド８８や第１大入賞口ソレノイド９０、第２大入賞口ソレノイド９７等に対応する出力ポートバッファをクリアすると、ＲＡＭ７６のワーク領域のうちバックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容をバックアップし、サムチェックバッファにサム結果値を保存する。そして、主制御ＣＰＵ７２はバックアップ有効判定フラグ領域に上記の有効値（例えば「Ａ５５ＡＨ」）を格納し、ＲＡＭ７６のアクセスを禁止して処理を停止（ＮＯＰ）する。一方、電源遮断が発生しなければ、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ１２０を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込（ＮＭＩ）処理としてＣＰＵに実行させている公知のプログラミング例もある。
【０１４０】
ステップＳ１２０：主制御ＣＰＵ７２は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新（変更）するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数（ハードウェア乱数）、及び普通図柄に対応する当り決定乱数（ハードウェア乱数）を除く各種の乱数（例えば、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等）をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別の割込処理（図１２中のステップＳ２０１）で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が１巡するごとにループカウンタの初期値（全ての乱数が対象でなくてもよい）を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップＳ１２０では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップＳ１１８で割込を禁止した後にステップＳ１２０を実行しているのは、別の割込管理処理（図１２中のステップＳ２０２）でも同様の処理を実行するため、これとの重複（競合）を防止するためである。なお、上記のように、本実施形態において大当り決定乱数及び当り決定乱数は乱数発生器７５により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期（例えば数ｍｓ）よりもさらに高速（例えば数μｓ）であるため、大当り決定乱数及び当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。
【０１４１】
ステップＳ１２１，ステップＳ１２２：主制御ＣＰＵ７２は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類（当り種別）の判定に関わらない乱数（リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等）である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御ＣＰＵ７２が別の割込管理処理（図１２）を実行した場合の残り時間で行われる。なお、割込管理処理の内容については後述する。
【０１４２】
〔電源断発生チェック処理〕
図１１は、上記の電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。
ステップＳ１３０：ここでは先ず、主制御ＣＰＵ７２は、電源断発生チェックのための条件を設定する。このチェック条件は、例えば主電源断検出信号が継続して出力されていることを確認するためのオンカウンタ値として設定することができる。
【０１４３】
ステップＳ１３２：次に主制御ＣＰＵ７２は、主電源断検出スイッチ入力用ポートをリードし、主電源断検出信号が出力されているか否かを確認（特定のビットをチェック）する。特に図示していないが、主電源断検出スイッチは例えば主制御装置７０に実装されており、この主電源断検出スイッチは、電源制御ユニット１６２から供給される駆動電圧を監視し、その電圧レベルが基準電圧を下回った場合に主電源断検出信号を出力する。なお、主電源断検出スイッチは電源制御ユニット１６２に内蔵されていてもよい。主制御ＣＰＵ７２は、現時点で主電源断検出信号が出力されていないことを確認すると（Ｎｏ）、この処理を抜けてリセットスタート処理に復帰する。一方、主電源断検出信号が出力されていることを確認した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１３４に進む。
【０１４４】
ステップＳ１３４：主制御ＣＰＵ７２は、上記のチェック条件を満たすか否かを確認する。具体的には、先のステップＳ１３０で設定したオンカウンタ値を例えば１減算し、その結果が０になったか否かを確認する。現時点で未だオンカウンタ値が０でなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１３２に戻って主電源断検出スイッチ入力用ポートを改めて確認する。そして、ステップＳ１３４からステップＳ１３２へのループを繰り返してチェック条件が満たされると（ステップＳ１３４：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ１３６に進む。
【０１４５】
ステップＳ１３６：主制御ＣＰＵ７２は、上記のように普通電動役物ソレノイド８８や第１大入賞口ソレノイド９０、第２大入賞口ソレノイド９７に対応する出力ポートに加え、試験信号端子やコマンド制御信号に対応する出力ポートバッファをクリアする。
【０１４６】
ステップＳ１３８，ステップＳ１４０：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のワーク領域のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容を１バイト単位で加算し、全領域について加算を完了するまで繰り返す。
ステップＳ１４２：全領域についてサムの算出が完了すると（ステップＳ１４０：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はサムチェックバッファにサム結果値を保存する。
【０１４７】
ステップＳ１４４：次に主制御ＣＰＵ７２は、上記のようにバックアップ有効判定フラグ領域に有効値を格納する。
ステップＳ１４６：また、主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のプロテクト値にアクセス禁止を表す「０１Ｈ」を格納し、ＲＡＭ７６のワーク領域（使用禁止領域及びスタック領域を含む）に対するアクセスを禁止する。
ステップＳ１４８：そして、主制御ＣＰＵ７２は待機ループに入り、主電源断の遮断に備えて他の処理を全て停止する。主電源断の発生後は、図示しないバックアップ電源回路（例えば主制御装置７０に実装された容量素子を含む回路）からバックアップ用電力が供給されるため、ＲＡＭ７６の記憶内容は主電源断後も消失することなく保持される。なお、バックアップ用電源回路は、例えば電源制御ユニット１６２に内蔵されていてもよい。
【０１４８】
以上の処理を通じて、バックアップ対象（サム加算対象）となるＲＡＭ７６のワーク領域に記憶されていた情報は、全て主電源断の後もＲＡＭ７６に記憶として保持されることになる。また、保持されていた記憶は、先のリセットスタート処理（図９）でチェックサムの正常を確認した上で、電源断時のバックアップ情報として復元される。
【０１４９】
〔割込管理処理（タイマ割込処理）〕
次に、割込管理処理（タイマ割込処理）について説明する。図１２は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御ＣＰＵ７２は、カウンタ／タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間（例えば数ｍｓ）ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
【０１５０】
ステップＳ２００：先ず主制御ＣＰＵ７２は、メインループの実行中に使用していたレジスタ（アキュムレータＡとフラグレジスタＦ、汎用レジスタＢ〜Ｌの各ペア）の値をＲＡＭ７６の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ（Ａ〜Ｌ）には、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。
【０１５１】
ステップＳ２０１：次に主制御ＣＰＵ７２は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、ＲＡＭ７６のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数等が含まれる。
【０１５２】
ステップＳ２０２：主制御ＣＰＵ７２は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。
【０１５３】
ステップＳ２０３：主制御ＣＰＵ７２は、入力処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は入出力（Ｉ／Ｏ）ポート７９から各種スイッチ信号を入力する。具体的には、ゲートスイッチ７８からの通過検出信号や、中始動入賞口スイッチ８０、右始動入賞口スイッチ８２、第１カウントスイッチ８４、第２カウントスイッチ８５、入賞口スイッチ８６からの入賞検出信号の入力状態（ＯＮ／ＯＦＦ）をリードする。
【０１５４】
ステップＳ２０４：次に主制御ＣＰＵ７２は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ７８、中始動入賞口スイッチ８０、右始動入賞口スイッチ８２からの入賞検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０１５５】
本実施形態では、中始動入賞口スイッチ８０又は右始動入賞口スイッチ８２から入賞検出信号（ＯＮ）が入力されると、主制御ＣＰＵ７２はそれぞれ第１特別図柄又は第２特別図柄に対応した内部抽選の契機（抽選契機）となる事象が発生したと判定する。また、ゲートスイッチ７８から通過検出信号（ＯＮ）が入力されると、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御ＣＰＵ７２は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、中始動入賞口スイッチ８０又は右始動入賞口スイッチ８２から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０１５６】
ステップＳ２０５，ステップＳ２０６：主制御ＣＰＵ７２は、割込管理処理中において特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これら処理は、パチンコ機１における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理（ステップＳ２０５）では、主制御ＣＰＵ７２は先に述べた第１特別図柄又は第２特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、第１特別図柄表示装置３４及び第２特別図柄表示装置３５による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて第１可変入賞装置３０及び第２可変入賞装置３１の作動を制御したりする。なお、特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０１５７】
また、普通図柄遊技処理（ステップＳ２０６）では、主制御ＣＰＵ７２は先に述べた普通図柄表示装置３３による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置２８の作動を制御したりする。例えば、主制御ＣＰＵ７２は先のスイッチ入力イベント処理（ステップＳ２０４）の中で始動ゲート２０の通過を契機として取得した乱数（普通図柄当り決定乱数）を記憶しておき、この普通図柄遊技処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う（作動抽選実行手段）。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置３３により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御ＣＰＵ７２は普通電動役物ソレノイド８８を励磁して可変始動入賞装置２８を作動させる（可動片作動手段）。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御ＣＰＵ７２は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。
【０１５８】
ステップＳ２０７：次に主制御ＣＰＵ７２は、賞球払出処理を実行する。この処理では、先の入力処理（ステップＳ２０３）において各種スイッチ８０，８２，８４，８５，８６から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置９２に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。本実施形態では、中始動入賞口２６での入賞の発生に対する賞球個数（第１特典）が例えば３個であるの対し、右始動入賞口（可変始動入賞装置２８）での入賞の発生に対する賞球個数（第２特典）は例えば１個であり、中始動入賞口２６での入賞の発生に対して付与する賞球個数に比較して右始動入賞口（可変始動入賞装置２８）での入賞の発生に対して付与する賞球個数の価値が少ない。
【０１５９】
ステップＳ２０８：次に主制御ＣＰＵ７２は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は外部端子板１６０を通じて遊技場のホールコンピュータに対して上記の外部情報信号（例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等）をポート出力要求バッファに格納する。
【０１６０】
なお、本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として「大当り１」〜「大当り５」を外部に出力することで、パチンコ機１に接続された外部の電子機器（データ表示器やホールコンピュータ）に対して多様な大当り情報を提供することができる（外部情報信号出力手段）。すなわち、大当り情報を複数の「大当り１」〜「大当り５」に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別（当選種類）を図示しないホールコンピュータで集計・管理したり、内部的な確率状態（低確率状態又は高確率状態）や図柄変動時間の短縮状態の変化を認識したり、非当選以外であっても「大当り」に分類されない小当り（条件装置が作動しない当り）の発生を集計・管理したりすることが可能となる。また、大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機１の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報処理において、主制御ＣＰＵ７２は「大当り１」〜「大当り５」のそれぞれの出力状態（ＯＮ又はＯＦＦのセット）を詳細に制御する。
【０１６１】
ステップＳ２０９：また、主制御ＣＰＵ７２は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２が自己の内部状態（例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中）を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置７０の外部で主制御ＣＰＵ７２の内部状態を試験することができる。
【０１６２】
ステップＳ２１０：次に主制御ＣＰＵ７２は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄表示装置３３、普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ、第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａ、遊技状態表示装置３８等の点灯状態を制御する。具体的には、先の特別図柄遊技処理（ステップＳ２０５）や普通図柄遊技処理（ステップＳ２０６）においてポート出力要求バッファに格納されている駆動信号をポート出力する。なお、駆動信号は、各ＬＥＤに対して印加するバイトデータとしてポート出力要求バッファに格納されている。これにより、各ＬＥＤが所定の表示態様（図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様）で駆動されることになる。
【０１６３】
ステップＳ２１１：また、主制御ＣＰＵ７２は、出力管理処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は先の外部情報処理（ステップＳ２０８）でポート出力要求バッファに格納された外部情報信号（バイトデータ）をポート出力する。また、主制御ＣＰＵ７２は、ポート出力要求バッファに格納されている普通電動役物ソレノイド８８、第１大入賞口ソレノイド９０及び第２大入賞口ソレノイド９７の各駆動信号、試験信号等を合わせてポート出力する。
【０１６４】
ステップＳ２１２：主制御ＣＰＵ７２は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、コマンドバッファ内に主制御ＣＰＵ７２が演出制御装置１２４に送信するべきコマンド（演出制御に必要なコマンド）があるか否かを確認し、未送信コマンドがある場合は出力対象のコマンドをポート出力する。
【０１６５】
ステップＳ２１３：そして、主制御ＣＰＵ７２は、今回のＣＴＣ割込で格納したポート出力要求バッファをクリアする。
【０１６６】
なお、本実施形態では、ステップＳ２０５〜ステップＳ２１２の処理（遊技制御プログラムモジュール）をタイマ割込処理として実行する例を挙げているが、これら処理をＣＰＵのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。
【０１６７】
ステップＳ２１４：以上の処理を終えると、主制御ＣＰＵ７２は割込終了を指定する値（０１Ｈ）を割込プログラムカウンタ内に格納し、ＣＴＣ割込を終了する。
【０１６８】
ステップＳ２１５，ステップＳ２１６：そして、主制御ＣＰＵ７２は、退避しておいたレジスタ（Ａ〜Ｌ）の値を復帰し、次回のＣＴＣ割込を許可する。この後、主制御ＣＰＵ７２は、メインループ（スタックポインタで指示されるプログラムアドレス）に復帰する。
【０１６９】
〔スイッチ入力イベント処理〕
図１３は、スイッチ入力イベント処理（図１２中のステップＳ２０４）の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
【０１７０】
ステップＳ１０：主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄に対応する中始動入賞口スイッチ８０から入賞検出信号が入力されたか（第１抽選契機が発生したか）否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１２に進んで第１特別図柄記憶更新処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１４に進む。
【０１７１】
ステップＳ１４：次に主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄に対応する右始動入賞口スイッチ８２から入賞検出信号が入力されたか（第２抽選契機が発生したか）否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１６に進んで第２特別図柄記憶更新処理を実行する。ここでも同様に、具体的な処理の内容については別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１８に進む。
【０１７２】
ステップＳ１８：主制御ＣＰＵ７２は、第１可変入賞装置３０の第１大入賞口に対応する第１カウントスイッチ８４から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ２０に進んで第１大入賞口カウント処理を実行する。第１大入賞口カウント処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り遊技中に１ラウンドごとの第１可変入賞装置３０への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２１ａに進む。
【０１７３】
ステップＳ２１ａ：主制御ＣＰＵ７２は、第２可変入賞装置３１の第２大入賞口に対応する第２カウントスイッチ８５から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ２１ｂに進んで第２大入賞口カウント処理を実行する。第２大入賞口カウント処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り遊技中に第２可変入賞装置３１への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２２に進む。
【０１７４】
ステップＳ２２：主制御ＣＰＵ７２は、普通図柄に対応するゲートスイッチ７８から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ２４に進んで普通図柄記憶更新処理を実行する。普通図柄記憶更新処理では、主制御ＣＰＵ７２は現在の普通図柄作動記憶数が上限数（例えば４個）未満であるか否かを確認し、上限数に達していなければ、普通図柄当り乱数を取得する。また、主制御ＣＰＵ７２は、普通図柄作動記憶数を１インクリメントする。そして、主制御ＣＰＵ７２は、取得した普通図柄当り乱数値をＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶させる。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は割込管理処理（図１２）に復帰する。
【０１７５】
〔第１特別図柄記憶更新処理〕
図１４は、第１特別図柄記憶更新処理（図１３中のステップＳ１２）の手順例を示すフローチャートである。以下、第１特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
【０１７６】
ステップＳ３０：ここでは先ず、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値（例えば４とする）未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、ＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数（組数）を表すものである。すなわち、ＲＡＭ７６の乱数記憶領域は各図柄（第１特別図柄、第２特別図柄）別で４つのセクション（例えば各２バイト）に分けられており、各セクションには大当り決定乱数及び大当り図柄乱数を１個ずつセット（組）で記憶可能である。このとき、第１特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が上限値に達していれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理（図１３）に復帰する。一方、作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ３１に進む。
【０１７７】
ステップＳ３１：主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄作動記憶数を１つ加算する。第１特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばＲＡＭ７６の作動記憶数領域に記憶されており、主制御ＣＰＵ７２はその値をインクリメント（＋１）する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理（図１２中のステップＳ２１０）で第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａの点灯状態が制御されることになる。
【０１７８】
ステップＳ３２：そして、主制御ＣＰＵ７２は、サンプリング回路７７を通じて乱数発生器７５から第１特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する（第１抽選要素の取得、抽選要素取得手段）。乱数値の取得は、乱数発生器７５のピンアドレスを指定して行う。主制御ＣＰＵ７２が８ビット処理の場合、アドレスの指定は上位及び下位で１バイトずつ２回に分けて行われる。主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを第１特別図柄に対応する大当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。
【０１７９】
ステップＳ３３：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の大当り図柄乱数カウンタ領域から第１特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第１特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。
【０１８０】
ステップＳ３４：また、主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の変動用乱数カウンタ領域から、第１特別図柄の変動条件に関する乱数値として、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する（変動パターン決定要素取得手段）。これら乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして、主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスからリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をそれぞれ取得すると、これらを転送先のアドレスにセーブする。
【０１８１】
ステップＳ３５：主制御ＣＰＵ７２は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第１特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる。複数のセクションには順番（例えば第１〜第４）が設定されており、現段階で第１〜第４の全てのセクションが空きであれば、第１セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第１セクションが既に埋まっており、その他の第２〜第４セクションが空きであれば、第２セクションから順に各乱数が記憶されていく。なお、乱数記憶領域の読み出しはＦＩＦＯ（Ｆｉｒｓｔ  Ｉｎ  Ｆｉｒｓｔ  Ｏｕｔ）形式である。
【０１８２】
ステップＳ３６：次に主制御ＣＰＵ７２は、現在の特別遊技管理ステータス（遊技状態）が大当り中であるか否かを確認する。大当り中以外であれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次以降のステップＳ３７，Ｓ３８を実行する。大当り中であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ３７，Ｓ３８をスキップしてステップＳ３８ａに進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、大当り中に発生した入球については先読みによる演出を行わないためである。
【０１８３】
ステップＳ３７：大当り中以外の場合（ステップＳ３６：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップＳ３２〜Ｓ３４でそれぞれ取得した第１特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前（変動開始前）に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定（いわゆる「先読み」）するためのものである。なお、具体的な処理の内容については別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。
【０１８４】
ステップＳ３８：取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄に関して特図先判定演出コマンドの上位バイト分（例えば「Ｂ８Ｈ」）をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第１特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。なお、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理（ステップＳ３７）においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば１ワード長のコマンドが生成されることになる。
【０１８５】
ステップＳ３８ａ：次に主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。具体的には、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値（例えば「ＢＢＨ」）に対し、増加後の作動記憶数（例えば「０１Ｈ」〜「０４Ｈ」）を下位バイトに付加した１ワード長の演出コマンドを生成する。このとき下位バイトについては、デフォルトで第２の位を「０」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果（変化情報）」であることを表している。つまり、下位バイトが「０１Ｈ」であれば、それは前回までの作動記憶数「００Ｈ」から１つ増加した結果、今回の作動記憶数が「０１Ｈ」となったことを表している。同様に、下位バイトが「０２Ｈ」〜「０４Ｈ」であれば、それは前回までの作動記憶数「０１Ｈ」〜「０３Ｈ」からそれぞれ１つ増加した結果、今回の作動記憶数が「０２Ｈ」〜「０４Ｈ」となったことを表している。なお、上記の先行値「ＢＢＨ」は、今回の演出コマンドが第１特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
【０１８６】
ステップＳ３９：そして、主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理は、先のステップＳ３８で生成した特図先判定演出コマンドや、ステップＳ３８ａで生成した作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンドを演出制御装置１２４に対して送信するためのものである（記憶数通知手段）。
【０１８７】
以上の手順を終えるか、もしくは第１特別図柄作動記憶数が４に達していた場合（ステップＳ３０：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理（図１３）に復帰する。
【０１８８】
〔第２特別図柄記憶更新処理〕
次に図１５は、第２特別図柄記憶更新処理（図１３中のステップＳ１６）の手順例を示すフローチャートである。以下、第２特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
【０１８９】
ステップＳ４０：主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値未満であるか否かを確認する。第２特別図柄作動記憶数カウンタについても上記と同様に、ＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数（組数）を表すものである。このとき第２特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値（例えば４とする）に達していれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理（図１３）に復帰する。一方、未だ第２特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ４１以降に進む。
【０１９０】
ステップＳ４１：主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄作動記憶数を１つ加算（第２特別図柄作動記憶数カウンタの値をインクリメント）する。先のステップＳ３１（図１４）と同様に、ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理（図１２中のステップＳ２１０）で第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａの点灯状態が制御されることになる。
【０１９１】
ステップＳ４２：そして、主制御ＣＰＵ７２は、サンプリング回路７７を通じて乱数発生器７５から第２特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する（第２抽選要素の取得、抽選要素取得手段）。乱数値を取得する手法は、先に説明したステップＳ３２（図１４）と同様である。
【０１９２】
ステップＳ４３：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の大当り図柄乱数カウンタ領域から第２特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。乱数値を取得する方法は、先に説明したステップＳ３３（図１４）と同様である。
【０１９３】
ステップＳ４４：また、主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の変動用乱数カウンタ領域から、第２特別図柄の変動条件に関するリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する（変動パターン決定要素取得手段）。これら乱数値の取得もまた、先に説明したステップＳ３４（図１４）と同様に行われる。
【０１９４】
ステップＳ４５：主制御ＣＰＵ７２は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第２特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる。記憶の手法は、先に説明したステップＳ３５（図１４）と同様である。
【０１９５】
ステップＳ４５ａ：次に主制御ＣＰＵ７２は、現在の遊技管理ステータス（遊技状態）が大当り中であるか否かを確認する。そして、大当り中以外であれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次以降のステップＳ４６，Ｓ４７を実行する。逆に大当り中であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ４６，Ｓ４７をスキップしてステップＳ４８に進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、同じく大当り中に発生した入球については先読みによる演出を行わないためである。
【０１９６】
ステップＳ４６：大当り中以外である場合（ステップＳ４５ａ：Ｎｏ）、次に主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップＳ４２〜Ｓ４４でそれぞれ取得した第２特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前（変動開始前）に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定するためのものである。なお、具体的な処理の内容は後述する。
【０１９７】
ステップＳ４７：取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御ＣＰＵ７２は特図先判定演出コマンドの上位バイト分（例えば「Ｂ９Ｈ」）をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第２特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。ここでも同様に、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理（ステップＳ４６）においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば１ワード長のコマンドが生成されることになる。
【０１９８】
ステップＳ４８：次に主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。ここでは、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値（例えば「ＢＣＨ」）に対し、増加後の作動記憶数（例えば「０１Ｈ」〜「０４Ｈ」）を下位バイトに付加した１ワード長の演出コマンドを生成する。第２特別図柄についても同様に、デフォルトで下位バイトの第２の位を「０」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果（変化情報）」であることを表すことができる。なお、先行値「ＢＣＨ」は、今回の演出コマンドが第２特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
【０１９９】
ステップＳ４９：そして、主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。これにより、第２特別図柄に関して特図先判定演出コマンドや作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド等を演出制御装置１２４に対して送信する準備が行われる（記憶数通知手段）。また、以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理（図１３）に復帰する。
【０２００】
〔取得時演出判定処理〕
図１６は、取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。主制御ＣＰＵ７２は、先の第１特別図柄記憶更新処理及び第２特別図柄記憶更新処理（図１４中のステップＳ３７，図１５中のステップＳ４６）においてこの取得時演出判定処理を実行する（事前判定手段）。上記のように、この処理は第１特別図柄（中始動入賞口２６での入賞発生時）、第２特別図柄（可変始動入賞装置２８（右始動入賞口）での入賞発生時）のそれぞれについて実行される。したがって以下の説明は、第１特別図柄に関する処理に該当する場合と、第２特別図柄に関する処理に該当する場合とがある。以下、各手順に沿って処理の内容を説明する。
【０２０１】
ステップＳ５０：先ず、主制御ＣＰＵ７２は、先判定用乱数値として大当り決定乱数をロードする。ここでロードする乱数は、先の第１特別図柄記憶更新処理（図１４中のステップＳ３５）又は第２特別図柄記憶更新処理（図１５中のステップＳ４５）でＲＡＭ７６に記憶されているものである。
【０２０２】
ステップＳ５２：そして主制御ＣＰＵ７２は、ロードした乱数を用いて当り確認処理を実行する。ここでは、確率状態（低確率状態又は高確率状態）別に当り値の範囲を設定し、ロードした大当り決定乱数が当り値の範囲内にあるか否かを判定する。ここで当りを確認した場合、主制御ＣＰＵ７２は当選時用オフセット（例えば「１」）を戻り値としてセットする。一方、当りを確認できなかった場合、主制御ＣＰＵ７２は非当選時用オフセット（例えば「０」）を戻り値としてセットする。なお、「当選時用オフセット」及び「非当選時用オフセット」は、当り確認処理（ステップＳ５２）の判定結果が「当選」又は「非当選」のいずれであるかを表す値である。
【０２０３】
ステップＳ５４：次に主制御ＣＰＵ７２は、先判定用乱数値として大当り図柄乱数をロードする。ここでロードする乱数は、先の第１特別図柄記憶更新処理（図１４中のステップＳ３５）又は第２特別図柄記憶更新処理（図１５中のステップＳ４５）でＲＡＭ７６に記憶した図柄別の大当り図柄乱数である。
【０２０４】
ステップＳ５６：主制御ＣＰＵ７２は、図柄確認処理を実行する。この処理は、大当り決定乱数と組になっている大当り図柄乱数に基づいて、第１特別図柄又は第２特別図柄別の大当り種別（当選種類）を判定するためのものである。例えば、主制御ＣＰＵ７２は先の第１特別図柄記憶更新処理（図１４中のステップＳ３５）又は第２特別図柄記憶更新処理（図１５中のステップＳ４５）で記憶した図柄別の大当り図柄乱数をロードすると、図柄種別判定テーブル（特に図示していない）に記憶された比較値との比較を行い、その結果から大当り種別として「非確変（通常）図柄」又は「確変図柄」のいずれに該当するか、さらには、「１０ラウンドの図柄」又は「１６ラウンド図柄」のいずれに該当するかを判別する。そして、主制御ＣＰＵ７２は、判別結果に基づいて図柄確認オフセットを戻り値にセットする。以上の処理は、ステップＳ５２の当り確認処理で当選時用オフセットを戻り値にセットした場合に行われる。主制御ＣＰＵ７２がステップＳ５２で非当選時用オフセットを戻り値にセットした場合、今回の図柄確認処理では、例えば非当選時固定の図柄確認オフセットを戻り値にセットすることができる。ここで用いる「図柄確認オフセット」は、図柄確認処理（ステップＳ５６）で行われた判定結果として「当選図柄は何に該当するか」又は「当選図柄の該当なし（非当選）」を表す値である。
【０２０５】
ステップＳ５７：主制御ＣＰＵ７２は、戻り値である図柄確認オフセットに基づいて特図別図柄先読み情報コマンドを生成する。このコマンドは、第１特別図柄又は第２特別図柄別に「はずれ図柄」又は「当り図柄種別」を先読みした結果を表している。なお、ここで生成した特図別図柄先読み情報コマンドは、演出制御出力処理（図１２中のステップＳ２１２）で演出制御装置１２４に送信される。
【０２０６】
ステップＳ５８：ここまでの手順を実行すると、次に主制御ＣＰＵ７２は、当り確認処理（ステップＳ５２）での先判定結果が当りに該当するか否かを確認する。この確認は、直前にセットした戻り値の図柄確認オフセットを用いて行うことができる。すなわち、図柄確認オフセットが「はずれ図柄」を表す値であれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ６０に進み、逆に図柄確認オフセットがいずれかの「大当り図柄種別」を表す値であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ６８に進む。いずれの場合も、これ以降の手順で主制御ＣＰＵ７２は、変動パターンに関する先読み情報コマンドを生成する。先ず、はずれ時の手順から説明する。
【０２０７】
〔はずれ時の変動パターン先読み情報コマンド生成手順〕
ステップＳ６０：主制御ＣＰＵ７２は、状態別及び作動記憶数別のリーチグループ選択テーブルをセットする。リーチグループ選択テーブルは、変動パターンの決定に関する３つの乱数（リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン決定乱数）のうち、特にリーチグループ決定乱数を用いて変動パターンのカテゴリ抽選を行うテーブルである。なお、リーチグループ選択テーブルの構成例については、別の図面を用いて後述する。
【０２０８】
ステップＳ６２：次に主制御ＣＰＵ７２は、記憶済みのリーチグループ決定乱数をＲＡＭ７６からロードする。
ステップＳ６４：そして主制御ＣＰＵ７２は、変動パターン決定第１処理を実行する。この処理は、上記のようにリーチグループ決定乱数を用いて変動パターンのカテゴリ抽選（リーチ種別の抽選）を行い、選択したオフセットを戻り値としてセットするものである。なお、具体的な処理の内容については、リーチグループ選択テーブルの構成例とともに後述する。
【０２０９】
ステップＳ６６：そして主制御ＣＰＵ７２は、選択したオフセット値を用いて変動パターン先読み情報コマンドを生成する。ここで生成したコマンドもまた、演出制御出力処理（図１２中のステップＳ２１２）において演出制御装置１２４に送信される。
【０２１０】
〔当り時の変動パターン先読み情報コマンド生成手順〕
以上の手順は、先読みの当り確認結果がはずれ時の手順であるが、先読みで当りを確認した場合（ステップＳ５８：Ｙｅｓ）、以下の手順で変動パターン先読み情報コマンドが生成される。
【０２１１】
ステップＳ６８：この場合、主制御ＣＰＵ７２は、当り時用に予め固定されているオフセットを選択し、これを戻り値にセットする。したがって、ここでは特にカテゴリ抽選を行わなくてもよい。
【０２１２】
ステップＳ６６：そして主制御ＣＰＵ７２は、選択した当り時用固定オフセット値を用いて予め固定された変動パターン先読み情報コマンドを生成する。このように、当り時はオフセットが常に固定であるため、変動パターン先読み情報コマンドも１種類とすることができる。なお、ここで生成したコマンドもまた、演出制御出力処理（図１２中のステップＳ２１２）において演出制御装置１２４に送信される。なお、「当り時用固定オフセット」は、先の当り確認処理（ステップＳ５２）の判定結果が「当選」であったことを表す値となる。
【０２１３】
以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄記憶更新処理（図１４）又は第２特別図柄記憶更新処理（図１５）に復帰する。
【０２１４】
〔状態別及び作動記憶数別はずれ時リーチグループ選択テーブル〕
図１７は、状態別及び作動記憶数別はずれ時リーチグループ選択テーブルの構成例を示す図である。主制御ＣＰＵ７２のＲＯＭ７６には、例えば、内部状態別及び作動記憶数別に複数の選択テーブルが予め格納されており、取得時演出判定処理のステップＳ６０において、主制御ＣＰＵ７２は現在の内部状態及び作動記憶数の条件に合ったリーチグループ選択テーブルをセットする。内部状態の条件としては、例えば低確率非時短状態、低確率時短状態、高確率非時短状態又は高確率時短状態等の区別があり、また、作動記憶数の条件としては、例えば第１特別図柄又は第２特別図柄ごとに０個、１個、２個、３個等の区別がある。あるいは、両方の合計作動記憶数として０〜４個、５個、６個、７個等の区別があってもよい。なお、図１７に示されるテーブルは、通常状態（低確率非時短状態）かつ作動記憶数０個又は１個の場合を想定している。
【０２１５】
図１７の「はずれ時リーチグループ選択テーブル」は、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」及び「オフセット値」をそれぞれ１バイトずつセットにして記憶する構造である。ここで「比較値」には、例えば８つの段階的に異なる値「１２４」，「１７４」，「３７４」，「５４６」，「６１６」，「７６１」，「９６１」，「９９９（０ＦＦＦＨ）」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「オフセット値」としてのリーチモード選択オフセット「０６」、「１０」、「０２」、「０６」、「１０」、「０２」、「１１」、「１２」が割り当てられている。
【０２１６】
主制御ＣＰＵ７２は、ロードしたリーチグループ決定乱数を上記の「比較値」と順番に比較していき、乱数の値が比較値以下であれば、その比較値に対応するオフセット値を選択する。例えば、そのときのリーチグループ決定乱数が「１９０」であったとすると、最初の比較値「１２４」と比較して乱数の値が比較値を超えているため、主制御ＣＰＵ７２は次の比較値「１７４」と乱数の値を比較する。ここでも乱数の値が比較値を超えているため、主制御ＣＰＵ７２はさらに次の比較値「３７４」と乱数の値を比較する。すると、この場合は乱数の値が比較値以下であるため、主制御ＣＰＵ７２は対応するリーチモード選択オフセット「０２」を選択する。あるいは、リーチグループ決定乱数が「９７９」であれば、主制御ＣＰＵ７２は下から３段目の比較値「９６１」まで比較した後、次の比較値「９６１」を超えていることから、最下段の比較値「９９９（０ＦＦＦＨ）」に対応するリーチモード選択オフセット「１２」を選択する。
【０２１７】
ここで選択されたオフセット値は、実際の変動開始時の処理（はずれ時変動パターン決定処理）において次段階のリーチモード決定乱数を用いたリーチモード別変動パターンテーブル選択抽選の条件を指定する場合等に使用することができる。また、実際の処理では、このリーチモード別変動パターンテーブル選択抽選を経て、さらに最終段階の変動パターン決定乱数を用いた変動パターン決定抽選の条件が指定される。そして実際の処理では、最終段階の変動パターン決定抽選の結果から、実際の変動開始時（当該変動時）において変動パターン番号が選択されるものとなっている。
【０２１８】
その上で、本実施形態の取得時演出判定処理（図１６）では、初期段階の選択抽選で得られたリーチモード選択オフセットだけで変動パターン先読み情報コマンドの下位バイト（ＥＶＥＮＴ値）を設定している。すなわち、実際の変動開始時には、入賞時に取得されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン決定乱数の全てを順番に使用して最終的な変動パターン番号を一意に決定するが、本実施形態の「先読み」では、リーチグループ決定乱数のみを用いて変動パターン先読み情報コマンドを決定しているところに独自の優位性がある。以下、より具体的に説明する。
【０２１９】
〔変動パターン先読み情報コマンド選択テーブル〕
図１８は、変動パターン先読み情報コマンド選択テーブルの構成例を示す図である。図１８中（Ａ）は、先読みの結果がはずれ時に適用されるテーブルを示し、図１８中（Ｂ）は先読みの結果が当り時に適用されるテーブルを示している。
【０２２０】
〔はずれ時変動パターン先読み情報コマンド〕
図１８中（Ａ）：テーブル中の左カラムは、リーチグループ決定乱数を用いて選択されるリーチモード選択オフセット「００」〜「１２」を示している。また、テーブル中の右側２本のカラムは、各オフセット値に対応する変動パターン先読み情報コマンドの値を示している。このうち、中央のカラムはコマンドの上位バイト（ＭＯＤＥ値）である共通の「ＢＥＨ」を示しており、右端カラムはコマンドの下位バイト（ＥＶＥＮＴ値）を示している。すなわち、変動パターン先読み情報コマンドは、上位バイトがＭＯＤＥ値（共通の「ＢＥＨ」）であり、これに下位バイトのＥＶＥＮＴ値（不定値）を組み合わせたワード形式で記述される。
【０２２１】
テーブル中の見出し行を除く（これ以降も同じ）上２段に示されているように、リーチモード選択オフセットの値が「００」，「０１」のいずれかであれば、対応する変動パターン先読み情報コマンドの下位バイトは「００Ｈ」となる。また、リーチモード選択オフセットの値が「０２」〜「０４」のいずれかであれば、対応する変動パターン先読み情報コマンドの下位バイトは「０２Ｈ」となる。以下同様にして、リーチモード選択オフセットの値「０５」から「１２」までのそれぞれについて、対応する変動パターン先読み情報コマンドの下位バイトが「００Ｈ」，「０１Ｈ」，「０３Ｈ」、「０４Ｈ」のいずれかに選択される。
【０２２２】
〔当り時変動パターン先読み情報コマンド〕
図１８中（Ｂ）：当り時の変動パターン先読み情報コマンドは、上記のように固定である。すなわち、取得時演出判定処理（図１６）で当りを確認した場合、主制御ＣＰＵ７２は当り時用の固定リーチモード選択オフセットとして「９９」を選択する（図１６中のステップＳ６８）。この場合、テーブル中で対応する変動パターン先読み情報コマンドの下位バイトは常に固定で「７ＥＨ」となる。なお、上位バイトは「ＢＥＨ」で共通である。
【０２２３】
〔コマンド別リーチ種別対応表〕
図１９は、コマンド別リーチ種別対応表を示す図である。この対応表は、取得時演出判定処理（図１６）で生成された変動パターン先読み情報コマンドに対応するリーチ種別（変動パターン情報）を示している。
【０２２４】
テーブル中の左側２本のカラムは、変動パターン先読み情報コマンドの「ＢＥＨ００Ｈ」〜「ＢＥＨ０４Ｈ」及び「ＢＥＨ７ＥＨ（固定値）」を示している。また、テーブル中の右側カラムは、各コマンドに対応するリーチ種別を示している。
【０２２５】
〔リーチ種別〕
ここで、図１９のテーブルに示されるリーチ種別の「非リーチ」、「ノーマルリーチ系」、「弱スーパーリーチ系」、「強スーパーリーチ系」、「ストーリーリーチ系」は、それぞれ以下のカテゴリを総称するものとする。
【０２２６】
（１）「非リーチ」
リーチ種別としての「非リーチ」は、当該変動でリーチ変動を行わない変動パターン（通常はずれ変動パターン）が選択されることを意味している。この場合、実際の処理（はずれ時変動パターン決定処理）で選択される変動パターンは必ず「非リーチ」であり、比較的短い変動時間（例えば１．５秒〜１２．０秒程度）が選択されることになる。
【０２２７】
（２）「ノーマルリーチ系」
リーチ種別としての「ノーマルリーチ系」は、当該変動ではリーチ変動を行うが、演出制御上で「ノーマルリーチ」に属する変動演出パターンを指定する変動パターンが選択されることを意味している。この場合、実際の処理（はずれ時変動パターン決定処理）で選択される変動パターンは必ず「リーチ変動」であるが、その中でも比較的短い変動時間（例えば２０秒〜３０秒程度）が選択されることになる。
【０２２８】
（３）「弱スーパーリーチ系」
リーチ種別としての「弱スーパーリーチ系」は、当該変動でリーチ変動を行い、かつ、演出制御上で「弱スーパーリーチ」に属する変動演出パターンを指定する変動パターンが選択されることを意味している。この場合も同様に、実際の処理（はずれ時変動パターン決定処理）で選択される変動パターンは必ず「リーチ変動」であり、その中で比較的中程度の変動時間（例えば５０秒〜６０秒程度）が選択されることになる。
【０２２９】
（４）「強スーパーリーチ系」
リーチ種別としての「強スーパーリーチ系」は、当該変動でリーチ変動を行い、かつ、演出制御上で「強スーパーリーチ」に属する変動演出パターンを指定する変動パターンが選択されることを意味している。この場合もやはり、実際の処理（はずれ時変動パターン決定処理）で選択される変動パターンは必ず「リーチ変動」であり、その中で比較的長い変動時間（例えば１００秒〜１２０秒程度）が選択されることになる。
【０２３０】
（５）「ストーリーリーチ系」
リーチ種別としての「ストーリーリーチ系」は、当該変動でリーチ変動を行い、かつ、演出制御上で「ストーリーリーチ」に属する変動演出パターンを指定する変動パターンが選択されることを意味している。この場合、実際の処理（はずれ時変動パターン決定処理）で選択される変動パターンは必ず「リーチ変動」であって、その中でも最も長い時間（演出尺）に分類される変動時間（例えば１５０秒〜２００秒程度）が選択されることになる。
【０２３１】
（６）「当り変動」
なお、リーチ種別としての「当り変動」は、当該変動で当り変動が行われることを意味している。この場合、実際の処理（大当り時変動パターン決定処理）で選択される変動パターンは「大当り時リーチ変動」である。なお、当り時にはどのような内容の演出を指定するかよりも、「当選」という結果の方が重要であるため、演出制御装置１２４に対して「当り変動」というシンプルな結果だけを送信している。
【０２３２】
以上のように本実施形態では、取得時演出判定処理（図１６）において、各種の変動用乱数の中のリーチグループ決定乱数のみを用いて先読み情報コマンドを生成し、これを演出制御装置１２４に送信している。この場合、送信される変動パターン先読み情報コマンドは、当該変動で選択される一意の変動パターン番号（具体的なトータル変動時間）を完全に指定したものではないが、当該変動が「非リーチ」又は「リーチ」のいずれであるかの基本情報や、「リーチ」の場合はいずれのリーチ種別に属しているかを表す種別情報を明確に表していることが分かる。また、先判定結果が当りである場合は「当り変動」であることを明確に表している。したがって、主制御ＣＰＵ７２による処理負荷を軽減しつつ、演出制御装置１２４による演出制御処理においても、上記の変動パターン先読み情報コマンドを用いた先判定演出を充分に実行することが可能となる。
【０２３３】
さらに、先判定結果が当りである場合は固定コマンドとし、以後の処理を省略している。これにより、主制御ＣＰＵ７２による処理負荷をさらに軽減することができる。また、当り時は「当り変動」を表す固定コマンドを送信するため、演出制御上で正しく当り時に対応した先判定演出を実行することができる。なお、演出制御処理の詳細については後述する。
【０２３４】
以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄記憶更新処理（図１４）又は第２特別図柄記憶更新処理（図１５）に復帰する。
【０２３５】
〔特別図柄遊技処理〕
次に、割込管理処理（図１２）の中で実行される特別図柄遊技処理の詳細について説明する。図２０は、特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。特別図柄遊技処理は、実行選択処理（ステップＳ１０００）、特別図柄変動前処理（ステップＳ２０００）、特別図柄変動中処理（ステップＳ３０００）、特別図柄停止表示中処理（ステップＳ４０００）、大当り時可変入賞装置管理処理（ステップＳ５０００）、小当り時可変入賞装置管理処理（ステップＳ６０００）のサブルーチン（プログラムモジュール）群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別図柄遊技処理の基本的な流れを説明する。
【０２３６】
ステップＳ１０００：実行選択処理において、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理（ステップＳ２０００〜ステップＳ６０００のいずれか）のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。
【０２３７】
いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況（特別図柄遊技管理ステータス）によって異なる。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば（特別図柄遊技管理ステータス：００Ｈ）、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理（ステップＳ２０００）を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば（特別図柄遊技管理ステータス：０１Ｈ）、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理（ステップＳ３０００）を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば（特別図柄遊技管理ステータス：０２Ｈ）、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理（ステップＳ４０００）を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてＣＰＵが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、ＣＰＵが一通り各処理をＣＡＬＬし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐（継続／リターン）することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御ＣＰＵ７２が各処理を一々呼び出す手間は不要である。
【０２３８】
ステップＳ２０００：特別図柄変動前処理では、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
【０２３９】
ステップＳ３０００：特別図柄変動中処理では、主制御ＣＰＵ７２は変動タイマをカウントしつつ、第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５の駆動制御を行う。具体的には、７セグメントＬＥＤの各セグメント及びドット（０番〜７番）に対してＯＮ又はＯＦＦの駆動信号（１バイトデータ）を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。
【０２４０】
ステップＳ４０００：特別図柄停止表示中処理では、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５の駆動制御を行う。ここでも同様に、７セグメントＬＥＤの各セグメント及びドットに対してＯＮ又はＯＦＦの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。
【０２４１】
ステップＳ５０００：大当り時可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において大当りの態様で特別図柄が停止表示された場合に選択される。例えば、特別図柄が１０ラウンド大当りや１６ラウンド大当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態（遊技者にとって有利な特別遊技状態）に移行する契機が発生する。大当り遊技中は、先の実行選択処理（ステップＳ１０００）においてジャンプ先が大当り時可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。大当り時可変入賞装置管理処理においては、第１大入賞口ソレノイド９０が一定時間（例えば２９秒間又は９個の遊技球の入球をカウントするまで）、予め設定された連続作動回数（例えば１０回）にわたって励磁され、これにより第１可変入賞装置３０が決まったパターンで開閉動作する（特別電動役物の連続作動）。また、１６ラウンド大当りに該当している場合、第１可変入賞装置３０の動作後には、第２大入賞口ソレノイド９７が一定時間（例えば２９秒間若しくは０．１秒間又は９個の遊技球の入球をカウントするまで）、予め設定された連続作動回数（例えば６回）にわたって励磁され、これにより第２可変入賞装置３１が決まったパターンで開閉動作する（特別電動役物の作動）。この間に第１可変入賞装置３０や第２可変入賞装置３１に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる（特別遊技実行手段）。なお、このように大当り時に第１可変入賞装置３０や第２可変入賞装置３１が開閉動作することを「ラウンド」と称し、連続作動回数が全部で１６回あれば、これらを「１６ラウンド」と総称することがある。本実施形態では、１ラウンド目から１０ラウンド目までは、第１可変入賞装置３０を開閉動作させ、１１ラウンド目から１６ラウンド目までは、第２可変入賞装置３１を開閉動作させることとしている。また、本実施形態では、大当りの種類として１６ラウンド大当りだけでなく、その他に１０ラウンド大当りが設けられているが、１６ラウンド大当りや１０ラウンド大当りについては、その中に複数の当選種類（当選図柄）が設けられていてもよい。
【０２４２】
また、主制御ＣＰＵ７２は大当り時可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン（ラウンド数と１ラウンドごとの開閉動作の回数、開放時間等）を設定すると、１ラウンド分の第１可変入賞装置３０又は第２可変入賞装置３１の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を１インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を０としてＲＡＭ７６のカウント領域に記憶されている。また、主制御ＣＰＵ７２は、ラウンド数カウンタの値を表すラウンド数コマンドを生成する。ラウンド数コマンドは、演出制御出力処理（図１２中のステップＳ２１２）において演出制御装置１２４に送信される。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御ＣＰＵ７２はそのラウンド限りで大当り遊技（大役）を終了する。
【０２４３】
そして、大当り遊技を終了すると、主制御ＣＰＵ７２は遊技状態フラグ（確率変動機能作動フラグ、時間短縮機能作動フラグ）に基づいて大当り遊技終了後の状態（高確率状態、時間短縮状態）を変化させる（時間短縮状態移行手段，高確率時間短縮状態移行手段）。「高確率状態」では確率変動機能が作動し、内部抽選での当選確率が通常よりも例えば１０倍程度に高くなる（特定遊技状態移行手段、高確率状態移行手段、高確率状態設定手段）。また、「時間短縮状態」では時間短縮機能が作動し、上記のように普通図柄の作動抽選が高確率になり、また、普通図柄の変動時間が短縮されるとともに可変始動入賞装置２８の開放時間が延長されて開放回数が増加する（いわゆる電チューサポートが行われる）。なお、「高確率状態」及び「時間短縮状態」については、制御上でいずれか一方だけに移行する場合もあれば、これら両方に合わせて移行する場合もある。
【０２４４】
ステップＳ６０００：小当り時可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において小当りの態様で特別図柄が停止表示された場合に選択される。例えば、特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から小当り遊技状態に移行する契機が発生する。小当り遊技中は、先の実行選択処理（ステップＳ１０００）においてジャンプ先が小当り時可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。小当り遊技においては、第１可変入賞装置３０が所定の開放時間（例えば、０．１秒）で所定回数（例えば２回）だけ開閉動作するものの、第１大入賞口への入球はほとんど発生しない。
【０２４５】
〔複数の当選種類〕
本実施形態では、上記の「１０ラウンド大当り」について、複数の当選種類として例えば（１）「１０ラウンド通常（非確変）大当り」と、（２）「１０ラウンド確変大当り」とが設けられている。また、「１０ラウンド大当り」以外に「１６ラウンド大当り」が設けられており、複数の当選種類として例えば（３）「１６ラウンド確変大当り１」、（４）「１６ラウンド確変大当り２」、（５）「１６ラウンド確変大当り３」が設けられている。ただし、本実施形態において、１０ラウンド、１６ラウンド以外の大当りが設けられていてもよい。
【０２４６】
上記の当選種類は、当選時に停止表示される第１特別図柄又は第２特別図柄の種類に対応している。例えば、「１０ラウンド通常大当り」は「１０ラウンド通常図柄」の大当りに対応し、「１０ラウンド確変大当り」は「１０ラウンド確変図柄」の大当りに対応する。また、「１６ラウンド確変大当り１」は「１６ラウンド確変図柄１」の大当りに対応し、「１６ラウンド確変大当り２」は「１６ラウンド確変図柄２」の大当りに対応する。さらに、「１６ラウンド確変大当り３」は「１６ラウンド確変図柄３」の大当りに対応する。このため以下では、「当選種類」のことを「当選図柄」として適宜呼称するものとする。
【０２４７】
〔１０ラウンド通常図柄〕
上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「１０ラウンド通常図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する（特別遊技実行手段）。この場合、１ラウンド目から充分に長い時間（例えば最長で２９．０秒の開放時間）をかけて第１大入賞口の開放が１回ずつ行われ、これが１０ラウンド目まで継続する。このため「１０ラウンド通常図柄」の大当り遊技は、１０ラウンド分の出玉（賞球）を遊技者に付与するものとなる。なお第１大入賞口は、１ラウンド内に規定回数（例えば９回＝遊技球９個）の入球が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉止される。この場合、「確率変動機能」は作動されないため、「高確率状態」に移行する特典は遊技者に付与されない。ただし、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
【０２４８】
〔１０ラウンド確変図柄〕
上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「１０ラウンド確変図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する（特別遊技実行手段）。この場合、１ラウンド目から充分に長い時間（例えば最長で２９．０秒の開放時間）をかけて第１大入賞口の開放が１回ずつ行われ、これが１０ラウンド目まで継続する。「１０ラウンド確変図柄」の大当り遊技もまた、１０ラウンド分の出玉（賞球）を遊技者に付与するものとなる。そして、大当り遊技の終了後に例えば「確率変動機能」を作動させることで、その結果として「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。またこの場合、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、合わせて「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
【０２４９】
〔１６ラウンド確変図柄１〕
上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「１６ラウンド確変図柄１」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する（特別遊技実行手段）。この場合、１ラウンド目から充分に長い時間（例えば最長で２９．０秒の開放時間）をかけて第１大入賞口の開放が１回ずつ行われ、これが１０ラウンド目まで継続する。そして残りのラウンドである１１ラウンド目から１６ラウンド目に関しては、１ラウンド目から１０ラウンド目に比較して短い時間（０．１秒の開放時間）で第２可変入賞装置３１の第２大入賞口が１回ずつ開放する。したがって「１６ラウンド確変図柄１」の大当り遊技の１０ラウンド目から１６ラウンド目は、実質的な出玉（賞球）を遊技者に付与することなく終了する。このため「１６ラウンド確変図柄１」の大当り遊技は、概ね１０ラウンド分の出玉（賞球）を遊技者に付与するものとなる。そして、大当り遊技の終了後に例えば「確率変動機能」を作動させることで、その結果として「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。またこの場合、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、合わせて「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
【０２５０】
〔１６ラウンド確変図柄２〕
上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「１６ラウンド確変図柄２」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する（特別遊技実行手段）。この場合、１ラウンド目から充分に長い時間（例えば最長で２９．０秒の開放時間）をかけて第１大入賞口の開放が１回ずつ行われ、これが１０ラウンド目まで継続する。そして、１１ラウンド目から再び充分に長い時間（例えば最長で２９．０秒の開放時間）をかけて第２可変入賞装置３１の第２大入賞口の開放が１回ずつ行われ、これが１６ラウンド目まで継続する。このため、「１６ラウンド確変図柄２」の大当り遊技は、１６ラウンド分の出玉（賞球）を遊技者に付与するものとなる。また、第２大入賞口は、１ラウンド内に規定回数（例えば９回＝遊技球９個）の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉止される。そして、大当り遊技の終了後に例えば「確率変動機能」を作動させることで、その結果として「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。またこの場合、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、合わせて「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
【０２５１】
〔１６ラウンド確変図柄３〕
上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「１６ラウンド確変図柄３」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する（特別遊技実行手段）。この場合、１ラウンド目から充分に長い時間（例えば最長で２９．０秒の開放時間）をかけて第１大入賞口の開放が１回ずつ行われ、これが１０ラウンド目まで継続する。そして、１１ラウンド目から再び充分に長い時間（例えば最長で２９．０秒の開放時間）をかけて第２可変入賞装置３１の第２大入賞口の開放が１回ずつ行われ、これが１６ラウンド目まで継続する。このため、「１６ラウンド確変図柄３」の大当り遊技は、１６ラウンド分の出玉（賞球）を遊技者に付与するものとなる。そして、大当り遊技の終了後に例えば「確率変動機能」を作動させることで、その結果として「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。またこの場合、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、合わせて「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
【０２５２】
ここで、「１６ラウンド確変図柄２」と「１６ラウンド確変図柄３」とは、ともに１６ラウンド分の出玉（賞球）を遊技者に付与する点で共通しているが、「１６ラウンド確変図柄２」に該当した場合は１０ラウンド目と１１ラウンド目との間のインターバル時間が比較的長め（例えば３０秒程度）に設定されるのに対して、「１６ラウンド確変図柄３」に該当した場合は１０ラウンド目と１１ラウンド目との間のインターバル時間が比較的短め（例えばその他のインターバル時間と同様の２秒〜２．５秒程度）に設定される点が異なっている。「１６ラウンド確変図柄２」に該当した場合の１０ラウンド目と１１ラウンド目との間のインターバル時間を長めに確保している理由は、ラウンド継続ジャッジ演出（お宝チャレンジ演出）の演出尺を確保するためである。
【０２５３】
いずれにしても、当選図柄が上記の「１０ラウンド確変図柄」、「１６ラウンド確変図柄１」、「１６ラウンド確変図柄２」又は「１６ラウンド確変図柄３」のいずれかに該当すると、大当り遊技終了後に内部状態を「高確率状態」に移行させる特典が遊技者に付与される。また、「高確率状態」において内部抽選に当選し、そのときの当選図柄が「１０ラウンド確変図柄」、「１６ラウンド確変図柄１」、「１６ラウンド確変図柄２」又は「１６ラウンド確変図柄３」のいずれかに該当すると、その大当り遊技終了後も「高確率状態」が継続（再開）される。一方、「高確率状態」で内部抽選に当選し、上記の「１０ラウンド通常図柄」に該当すると、大当り遊技終了後に内部状態は通常確率状態（低確率状態）に復帰する。また言うまでもなく、通常確率状態で内部抽選に当選し、「１０ラウンド通常図柄」に該当すると、大当り遊技終了後も内部状態は通常確率状態に維持される。
【０２５４】
〔小当り〕
また、本実施形態では、非当選以外の当選種類として小当りが設けられている。小当りに当選すると、大当り遊技とは別に小当り遊技が行われて第１可変入賞装置３０が開閉動作する（特例遊技実行手段）。すなわち、先の特別図柄停止表示中処理において、第１特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、通常確率状態又は高確率状態の中で小当り遊技（第１可変入賞装置３０が作動する遊技）が実行される（なお、本実施形態では、第２特別図柄に関しては小当りを設定していない）。このような小当り遊技では第１可変入賞装置３０が所定回数（例えば２回）だけ開閉動作するものの、第１大入賞口への入球はほとんど発生しない。また、小当り遊技が終了しても、「確率変動機能」が作動することはなく、また、「時間短縮機能」が作動することもないので、「高確率状態」や「時間短縮状態」へ移行する特典は付与されない（そのための前提条件とはならない。）。また、「高確率状態」で小当りに当選しても、その小当り遊技終了後に「高確率状態」が終了することはないし、「時間短縮状態」で小当りに当選しても、その小当り遊技終了後に「時間短縮状態」が終了することもない（上限回数に達した場合を除く。）。なお、本実施形態では、小当りを設定する遊技仕様としているが、小当りを設定しない遊技仕様とすることもできる。
【０２５５】
〔特別図柄変動前処理〕
図２１は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
【０２５６】
ステップＳ２１００：先ず主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄作動記憶数又は第２特別図柄作動記憶数が残存しているか（０より大であるか）否かを確認する。この確認は、ＲＡＭ７６に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。第１特別図柄及び第２特別図柄の両方の作動記憶数が０であった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２５００のデモ設定処理を実行する。
【０２５７】
ステップＳ２５００：この処理では、主制御ＣＰＵ７２はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、上記の演出制御出力処理（図１２中のステップＳ２１２）において演出制御装置１２４に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰する。なお、復帰時は、上記のように末尾アドレスに復帰する（以降も同様）。
【０２５８】
これに対し、第１特別図柄又は第２特別図柄のいずれかの作動記憶数カウンタの値が０より大きければ（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２２００を実行する。
【０２５９】
ステップＳ２２００：主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数（大当り決定乱数、大当り図柄乱数）のうち、第２特別図柄に対応する方を優先的に読み出す。このとき２つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば、主制御ＣＰＵ７２は先頭のセクションから順に乱数を読み出して消去（消費）した後、残った乱数を１つずつ前のセクションに移動（シフト）させる。読み出した乱数は、例えば別の一時記憶領域に保存される。第２特別図柄に対応する乱数が記憶されていない場合、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄に対応する乱数を読み出して一時記憶領域に保存する。一時記憶領域に保存された各乱数は、次の大当り判定処理で内部抽選に使用される。その結果、本実施形態では第１特別図柄よりも第２特別図柄の変動表示が優先的に行われることになる。なお、このような特別図柄別の優先順位を設けることなく、単純に記憶された順番で乱数が読み出されるプログラムであってもよい。またこの処理において、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６に記憶されている作動記憶数カウンタ（第１特別図柄又は第２特別図柄のうち、乱数のシフトを行った方）の値を１つ減算し、減算後の値を「変動開始時作動記憶数」に設定する。これにより、上記の表示出力管理処理（図１２中のステップＳ２１０）の中で第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ又は第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａによる記憶数の表示態様が変化（１減少）する。ここまでの手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２３００を実行する。
【０２６０】
ステップＳ２３００：主制御ＣＰＵ７２は、大当り判定処理（内部抽選）を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、先ず大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する（内部抽選実行手段、抽選実行手段）。このとき設定される大当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態（確率変動機能作動時）とで異なり、高確率状態では通常確率状態よりも大当り値の範囲が約１０倍程度に拡大される。そして、このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御ＣＰＵ７２は大当りフラグ（０１Ｈ）をセットし、次にステップＳ２４００に進む。
【０２６１】
上記の大当りフラグをセットしない場合、主制御ＣＰＵ７２は同じ大当り判定処理において、次に小当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する（抽選実行手段）。ここでいう「小当り」は、非当選（はずれ）以外であるが、「大当り」とは異なる性質のものである。すなわち、「大当り」は上記の「高確率状態」や「時間短縮状態」に移行させる契機（遊技の節目）を発生させるものであるが、「小当り」はそのような契機を発生しない。ただし「小当り」は、「大当り」と同様に第１可変入賞装置３０を作動させる条件を満たすものとして位置付けられている。なお、このとき設定される小当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態（確率変動機能作動時）とで異なっていてもよいし、同じでもよい。いずれにしても、読み出した乱数値が小当り値の範囲内に含まれていれば、主制御ＣＰＵ７２は小当りフラグをセットし、次にステップＳ２４００に進む。このように、本実施形態では非当選以外に該当する当り範囲として、大当り値と小当り値の範囲が予めプログラム上で規定されているが、予め状態別の大当り判定テーブル、小当り判定テーブルをそれぞれＲＯＭ７４に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら大当り判定を行ってもよい。
【０２６２】
ステップＳ２４００：主制御ＣＰＵ７２は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２４０２を実行する。
【０２６３】
ステップＳ２４０２：主制御ＣＰＵ７２は、先の大当り判定処理で小当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされたか否かを判断する。小当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２４０４を実行する。なお、主制御ＣＰＵ７２は大当りフラグと小当りフラグとを別々に用意せずに、共通当りフラグの値によって大当り（例えば０１Ｈを設定）又は小当り（例えば０ＡＨを設定）を判別してもよい。
【０２６４】
ステップＳ２４０４：主制御ＣＰＵ７２は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また、主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド（はずれ時）を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理（図１２中のステップＳ２１２）において演出制御装置１２４に送信される。
【０２６５】
なお、本実施形態では、第１特別図柄表示装置３４や第２特別図柄表示装置３５に７セグメントＬＥＤを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に１つのセグメント（中央のバー「−」）の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを１つの値（例えば６４Ｈ）に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御ＣＰＵ７２の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。
【０２６６】
ステップＳ２４０５：次に主制御ＣＰＵ７２は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を決定する（変動パターン決定手段）。変動パターン番号は、特別図柄の変動表示の種類（パターン）を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。はずれ時の変動時間は、上記の「時間短縮状態」であるか否かによって異なってくるため、この処理において主制御ＣＰＵ７２は、遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「時間短縮状態」であるか否かを確認する。また、はずれ時の変動時間は、今回の変動対象図柄が第１特別図柄であるか第２特別図柄であるかや、対応する第１特別図柄又は第２特別図柄の作動記憶数がいくつであるか等によっても異なってくるため、この処理において主制御ＣＰＵ７２は、それぞれの必要な値（オフセット値、フラグ等）をロードする。「時間短縮状態」であれば、基本的にリーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は短縮された時間（例えば、１．５秒程度）に設定される。また、「時間短縮状態」でなくとも、リーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は例えばステップＳ２２００で設定した「変動表示開始時作動記憶数（０個〜３個）」に基づいて短縮される場合がある（例えば、変動表示開始時作動記憶数０個→１２．５秒程度、変動表示開始時作動記憶数１個→８秒程度、変動表示開始時作動記憶数２個→５秒程度、変動表示開始時作動記憶数３個→２．５秒程度であるが、これら以外でもよい。）。なお、はずれ時の図柄の停止表示時間は変動パターンに関わらず一定（例えば０．５秒程度）である。主制御ＣＰＵ７２は、決定した変動時間（はずれ時）の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。
【０２６７】
本実施形態では、内部抽選の結果、非当選に該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させてはずれとしたり、「リーチ演出」を発生させずにはずれとしたりする制御を行うこととしている。そして、「はずれ時変動パターン選択テーブル」には、予め複数種類の演出、例えば「非リーチ演出」、「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、非当選に該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。
【０２６８】
〔はずれ時変動パターン決定処理〕
図２２は、上記のはずれ時変動パターン決定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
【０２６９】
ステップＳ２４５０：ここでは先ず、主制御ＣＰＵ７２は、状態別及び作動記憶数別のリーチグループ選択テーブルをセットする。この内容は、上述した取得時演出判定処理（図１６中のステップＳ６０）と同じである。したがって主制御ＣＰＵ７２は、現在の内部状態別及び作動記憶数別の条件に対応したリーチグループ選択テーブルをセットする。また、ここでは状態別及び作動記憶数別に加えて、変動対象図柄（第１特別図柄又は第２特別図柄）別にリーチグループ選択テーブルをセットすることとしてもよい（取得時演出判定処理においても同じ）。
【０２７０】
ステップＳ２４５２：次に主制御ＣＰＵ７２は、先の特別図柄記憶エリアシフト処理（図１７中のステップＳ２２００）でシフトした各種変動用乱数のうち、リーチグループ決定乱数をロードする。ここでロードする対象は、取得時演出判定処理（図１６中のステップＳ６２）と同じ値となる。
【０２７１】
ステップＳ２４５４：そして主制御ＣＰＵ７２は、はずれ時変動パターン決定第１処理を実行する。この処理は、ロードしたリーチグループ決定乱数を用いて変動パターンのカテゴリ抽選（リーチ種別の抽選）を行い、選択したオフセットを戻り値としてセットするものである。ここでの処理の内容は、上述した取得時演出判定処理（図１６中のステップＳ６４）と同じであり、カテゴリ抽選には上記と同様のはずれ時リーチグループ選択テーブル（図１７）が用いられる。したがって、ここではリーチモード選択オフセットが戻り値にセットされる。
【０２７２】
ステップＳ２４５６：主制御ＣＰＵ７２は、先の戻り値であるリーチモード選択オフセットを用いてリーチモード選択テーブルをセットする。なお、ここからの手順は取得時演出判定処理（図１６）とは異なっている。ここでセットしたリーチモード選択テーブルは、次段階でリーチモード決定乱数を引数とした選択抽選に用いられる。
【０２７３】
ステップＳ２４５８：上記の選択抽選を行うため、主制御ＣＰＵ７２はリーチモード決定乱数をロードする。
ステップＳ２４６０：そして主制御ＣＰＵ７２は、変動パターン決定第２処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２はリーチモード決定乱数に基づき、上記のリーチモード選択テーブルから対応する変動モードオフセットを選択し、その結果を戻り値にセットする。ここで選択した変動モードオフセットは、最終段階の変動パターン決定抽選で用いられる変動パターン選択テーブルのアドレスを指定するものとなる。
【０２７４】
ステップＳ２４６２：次に主制御ＣＰＵ７２は、変動パターン選択テーブル選択処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は先の戻り値である変動モードオフセットに加えて、状態別、変動対象図柄別及び作動記憶数別に変動パターン選択テーブルをセットする。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は状態別に「標準時の変動パターン選択テーブルアドレス選択テーブル」を参照し、さらに変動対象図柄別及び作動記憶数別に変動パターン選択テーブルを選択した上で、先の戻り値である変動モードオフセットの値で示されるテーブルアドレスを最終的にＲＯＭ７４上で指定する。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いてさらに後述する。
【０２７５】
ステップＳ２４６４：テーブルアドレスを指定すると、主制御ＣＰＵ７２は、最後の乱数である変動パターン決定乱数をロードする。
ステップＳ２４６６：そして主制御ＣＰＵ７２は、変動パターン決定第３処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は変動パターン決定乱数に基づき、上記の変動パターン選択テーブルから対応する変動パターン番号を選択する。また主制御ＣＰＵ７２は、選択した変動パターン番号を戻り値にセットする。ここで選択した変動パターン番号は、最終的に当該変動で行われる一意の変動パターン（変動開始から予告の発生、テンパイまでの時間、リーチ態様、リーチ変動時間、最終停止表示に至るまでの変動態様）を表すものであり、この変動パターン番号から当該変動におけるトータルの変動時間（変動秒数）が一意に定まることになる。
【０２７６】
ステップＳ２４６８：最後に主制御ＣＰＵ７２は、戻り値として選択した変動パターン番号から変動パターンコマンドを生成する。生成した変動パターンコマンドは、演出制御出力処理（図１２中のステップＳ２１２）で演出制御装置１２４に送信される。そして、演出制御装置１２４は、受け取った変動パターンコマンドから当該変動の変動パターン情報を把握したり、変動演出パターンを選択したりすることができる。
【０２７７】
〔変動パターン選択テーブル選択処理〕
図２３は、上記の変動パターン選択テーブル選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
【０２７８】
ステップＳ２４７０：ここでは先ず、主制御ＣＰＵ７２は状態別に「標準時の変動パターン選択テーブルアドレス選択テーブル」をデフォルトにセットする。すなわち、内部状態が「非時間短縮状態」であるか、それとも「時間短縮状態」又は「高確率時間短縮状態」であるかによって状態別に「標準時の変動パターン選択テーブルアドレス選択テーブル」をセットする。ここではデフォルトで「標準時の変動パターン選択テーブルアドレス選択テーブル」がセットされているが、これ移行の手順において「標準時の変動パターン選択テーブルアドレス選択テーブル」は、例えば以下の条件を満たす場合に参照されることになる。
（１）「非時間短縮状態」で変動対象図柄が第１特別図柄であること。
（２）「非時間短縮状態」で変動対象図柄が第２特別図柄であること。
（３）「時間短縮状態」又は「高確率時間短縮状態」で変動対象図柄が第１特別図柄であること。
（４）「時間短縮状態」又は「高確率時間短縮状態」で変動対象図柄が第２特別図柄であり、かつ、第１特別図柄に対応する作動記憶があること（記憶数１個以上）。
【０２７９】
したがって、これ以降の手順において上記（１），（２）のいずれかの条件に該当する場合、主制御ＣＰＵ７２は「非時間短縮状態」で用いる「標準時の変動パターン選択テーブルアドレス選択テーブル」から変動対象図柄別及び作動記憶数別に変動パターン選択テーブル番号をセットし、そこから先の戻り値である変動モードオフセットを用いて最終的な変動パターンテーブルを決定する（変動パターン決定手段）。また、上記（３），（４）のいずれかの条件に該当する場合、主制御ＣＰＵ７２は「時間短縮状態」で用いる「標準時の変動パターン選択テーブルアドレス選択テーブル」から変動対象図柄別及び作動記憶数別に変動パターン選択テーブル番号をセットし、そこから先の戻り値である変動モードオフセットを用いて最終的な変動パターンテーブルを決定する（変動パターン決定手段）。なお、「標準時の変動パターン選択テーブルアドレス選択テーブル」の構成例についてはさらに後述する。
【０２８０】
ステップＳ２４７２：次に主制御ＣＰＵ７２は、現在の内部状態が「高確率状態」又は「時間短縮状態」であるかを確認する。本実施形態では、「高確率非時間短縮状態（いわゆる潜伏確変）」の内部状態には移行しないこととしているので、「高確率状態」は「時間短縮状態」を兼ねている。したがって、現在の内部状態が「高確率状態」又は「時間短縮状態」のいずれかであれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ２４７４を実行する。なお、現在の内部状態が「高確率状態」又は「時間短縮状態」のいずれでもなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２４７４〜Ｓ２４８０をスキップしてステップＳ２４８１に進む。
【０２８１】
〔「高確率状態」又は「時間短縮状態」の場合〕
ステップＳ２４７４：主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄作動記憶数カウンタの値をロードする。
ステップＳ２４７６：そして主制御ＣＰＵ７２は、ロードした値が比較値（例えば１）未満であるかを確認する。具体的には、ここで変動開始時に第１特別図柄作動記憶の有無を判断している。すなわち、ロードした値が比較値の「１」以上であれば、「第１特別図柄作動記憶がある」ことを意味し、ロードした値が比較値の「１」未満であれば、「第１特別図柄作動記憶がない」ことを意味する。ロードした値が比較値の「１」未満である場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２４７８を実行する。なお、ロードした値が比較値「１」未満でなく（Ｎｏ）、「第１特別図柄作動記憶がある」に該当する場合、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２４７８，Ｓ２４８０をスキップしてステップＳ２４８１に進む。
【０２８２】
〔第１特別図柄作動記憶がない場合〕
ステップＳ２４７８：主制御ＣＰＵ７２は、今回の変動対象図柄が第２特別図柄であるか否かを確認する。その結果、変動対象図柄が第２特別図柄であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はさらにステップＳ２４８０を実行する。なお、変動対象図柄が第１特別図柄である場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２４８０を実行しない。
【０２８３】
〔第１特別図柄作動記憶がなく、第２特別図柄の変動の場合〕
ステップＳ２４８０：ここで主制御ＣＰＵ７２は、「特定条件時の変動パターン選択テーブルアドレス選択テーブル」をセットする。これにより、デフォルトの「標準時の変動パターン選択テーブルアドレス選択テーブル」がリセット（破棄）される。
【０２８４】
いずれにしても、ここまでの手順で主制御ＣＰＵ７２が「標準時の変動パターン選択テーブルアドレス選択テーブル」をセットするか、もしくは「特定条件時の変動パターン選択テーブルアドレス選択テーブル」をセットすると、次にステップＳ２４８１を実行する。
【０２８５】
ステップＳ２４８１：主制御ＣＰＵ７２は、セットした方の「変動パターン選択テーブルアドレス選択テーブル」から、変動対象図柄別及び作動記憶数別にテーブル番号をセットする。テーブル番号のセットについては、別の図面を用いてさらに後述する。
【０２８６】
ステップＳ２４８２：次に主制御ＣＰＵ７２は、先の戻り値である変動モードオフセットの値から最終的なテーブルアドレスをセットする。テーブルアドレスのセットについても、別の図面を用いてさらに後述する。
以上の手順を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は呼び出し元のはずれ時変動パターン決定処理に復帰する。
【０２８７】
〔標準時の変動パターン選択テーブルアドレス選択テーブル構成例〕
図２４は、「標準時の変動パターン選択テーブルアドレス選択テーブル」の構成例を示す図である。なお、ここで示した「標準時の変動パターン選択テーブルアドレス選択テーブル」は、例として「時間短縮状態」で用いるものである。
【０２８８】
「時間短縮状態」で用いる「標準時の変動パターン選択テーブルアドレス選択テーブル」は、変動対象図柄別及び作動記憶数別に選択するべき「変動パターン選択テーブル番号」のアドレスを指定した構成である（個別基準規定手段）。具体的には、以下の条件別に「変動パターン選択テーブル番号」が指定される。
【０２８９】
（１）変動対象図柄が第１特別図柄で作動記憶数０個の場合、「変動パターン選択テーブル１０」のアドレスが指定される。
（２）変動対象図柄が第１特別図柄で作動記憶数１個の場合、「変動パターン選択テーブル１１」のアドレスが指定される。
（３）変動対象図柄が第１特別図柄で作動記憶数２個の場合、「変動パターン選択テーブル１２」のアドレスが指定される。
（４）変動対象図柄が第１特別図柄で作動記憶数３個の場合、「変動パターン選択テーブル１３」のアドレスが指定される。
（５）変動対象図柄が第２特別図柄で作動記憶数０個の場合、「変動パターン選択テーブル２０」のアドレスが指定される。
（６）変動対象図柄が第２特別図柄で作動記憶数１個の場合、「変動パターン選択テーブル２１」のアドレスが指定される。
（７）変動対象図柄が第２特別図柄で作動記憶数２個の場合、「変動パターン選択テーブル２２」のアドレスが指定される。
（８）変動対象図柄が第２特別図柄で作動記憶数３個の場合、「変動パターン選択テーブル２３」のアドレスが指定される。
【０２９０】
ここで本実施形態では、図２４のテーブル中に網掛けを付した「変動パターン選択テーブル２０」及び「変動パターン選択テーブル２１」のアドレスを指定した場合、「時間短縮状態」であっても、最終的に比較的長い変動時間を設定する変動パターンが選択（決定）されるものとなっている。なお、具体的な変動時間の設定例についてはさらに後述する。
【０２９１】
〔特定条件時の変動パターン選択テーブルアドレス選択テーブル構成例〕
次に図２５は、「特定条件時の変動パターン選択テーブルアドレス選択テーブル」の構成例を示す図である。この「特定条件時の変動パターン選択テーブルアドレス選択テーブル」は、「時間短縮状態」又は「高確率時間短縮状態」において第１特別図柄作動記憶がない場合に、第２特別図柄についてのみ作動記憶数別に選択するべき「変動パターン選択テーブル番号」のアドレスを指定した構成である点が上記と異なっている。具体的には、以下の条件別に「変動パターン選択テーブル番号」が指定される。
【０２９２】
（１）第２特別図柄の作動記憶数が０個の場合、「変動パターン選択テーブル９０」のアドレスが指定される。
（２）第２特別図柄の作動記憶数が１個の場合、「変動パターン選択テーブル９１」のアドレスが指定される。
（３）第２特別図柄の作動記憶数が２個の場合、「変動パターン選択テーブル９２」のアドレスが指定される。
（４）第２特別図柄の作動記憶数が３個の場合、「変動パターン選択テーブル９３」のアドレスが指定される。
【０２９３】
このように本実施形態では、「特定条件時の変動パターン選択テーブルアドレス選択テーブル」の対象を第２特別図柄だけに構成しているため、図２４の「標準時の変動パターン選択テーブルアドレス選択テーブル」のように各図柄別に構成する必要がない。したがって、それだけＲＯＭ７４でもつデータ容量を削減することができる。
【０２９４】
また本実施形態では、図２５のテーブル中に網掛けを付した「変動パターン選択テーブル９０」及び「変動パターン選択テーブル９１」のアドレスを指定した場合、第２特別図柄の作動記憶が１個以下となった場合であっても、「時間短縮状態」又は「高確率時間短縮状態」に適した短縮変動時間（例えば１．５秒程度）を設定する変動パターンが選択（決定）されるものとなっている。なお、具体的な変動時間の設定例についてはさらに後述する。
【０２９５】
〔変動パターン選択テーブルの構成例１〕
図２６は、変動パターン選択テーブルの構成例１を示す図である。ここでは、上記の「変動パターン選択テーブル１０」の構成例を挙げている。「変動パターン選択テーブル１０」は、状態別に「標準時の変動パターン選択テーブルアドレス選択テーブル」の参照時に条件（１）の「変動対象図柄が第１特別図柄で作動記憶数０個」を満たす場合に図２４のテーブルからアドレスが選択（指定）される（変動パターン決定手段による個別の基準の適用）。ここでは対比説明の便宜上、「非時間短縮状態」で用いる「標準時の変動パターン選択テーブルアドレス選択テーブル」から「変動パターン選択テーブル１０」が指定されたものとする。
【０２９６】
図２６中（Ａ）〜（Ｋ）は、変動モードオフセットの値「００」〜「１０」で指定されるテーブルをアドレス単位で区別して示したものである。また、各テーブルには、その左カラムに変動パターン決定乱数の範囲を示し、右カラムに対応する変動パターン番号を示している。
【０２９７】
例えば、主制御ＣＰＵ７２が変動モードオフセット「００」を戻り値にセットしていた場合、変動パターン選択テーブル選択処理（図２３）のステップＳ２４８１において、主制御ＣＰＵ７２は図２６中（Ａ）に示されるテーブルアドレスを指定する。この場合、はずれ時変動パターン決定処理（図２２）の変動パターン決定第３処理（ステップＳ２４６６）において、変動パターン決定乱数が０〜２５０のいずれの値であっても、主制御ＣＰＵ７２は変動パターン番号として「特０」を選択することになる。
【０２９８】
また、主制御ＣＰＵ７２が変動モードオフセット「０１」を戻り値にセットしていた場合、変動パターン選択テーブル選択処理（図２３）のステップＳ２４８１において、主制御ＣＰＵ７２は図２６中（Ｂ）に示されるテーブルアドレスを指定する。この場合、はずれ時変動パターン決定処理（図２２）の変動パターン決定第３処理（ステップＳ２４６６）において、変動パターン決定乱数が０〜２５０のいずれの値であっても、主制御ＣＰＵ７２は変動パターン番号として「特１」を選択することになる。
【０２９９】
次に、主制御ＣＰＵ７２が変動モードオフセット「０２」を戻り値にセットしていた場合、変動パターン選択テーブル選択処理（図２３）のステップＳ２４８１において、主制御ＣＰＵ７２は図２６中（Ｃ）に示されるテーブルアドレスを指定する。このとき、はずれ時変動パターン決定処理（図２２）の変動パターン決定第３処理（ステップＳ２４６６）において、変動パターン決定乱数が０〜２００の範囲内であれば、主制御ＣＰＵ７２は変動パターン番号として「特２」を選択するが、変動パターン決定乱数が２０１以上（２５０までの範囲内）であれば、主制御ＣＰＵ７２は変動パターン番号として「特４」を選択することになる。
【０３００】
以下同様にして、戻り値である変動モードオフセット「０３」，「０４」，「０５」，「０６」，「０７」，「０８」，「０９」，「１０」について、変動パターン選択テーブル選択処理（図２３）のステップＳ２４８１で主制御ＣＰＵ７２はそれぞれ順に図２６中（Ｄ），（Ｅ），（Ｆ），（Ｇ），（Ｈ），（Ｉ），（Ｊ），（Ｋ）に示されるテーブルアドレスを指定する。そして主制御ＣＰＵ７２は、はずれ時変動パターン決定処理（図２２）の変動パターン決定第３処理（ステップＳ２４６６）において、各テーブルにおいて変動パターン決定乱数の値に対応する変動パターン番号を選択することができる。
【０３０１】
〔変動パターン選択テーブルの構成例２〕
図２７は、変動パターン選択テーブルの構成例２を示す図である。ここでは、上記の「変動パターン選択テーブル２０」及び「変動パターン選択テーブル２１」の構成例を挙げている。上記のように「変動パターン選択テーブル２０」は、「時間短縮状態」又は「高確率時間短縮状態」で条件（５）の「変動対象図柄が第２特別図柄で作動記憶数０個」を満たす場合に図２４のテーブルからアドレスが選択（指定）される（変動パターン決定手段による個別の基準の適用）。また、「変動パターン選択テーブル２１」は、「時間短縮状態」又は「高確率時間短縮状態」で条件（６）の「変動対象図柄が第２特別図柄で作動記憶数１個」を満たす場合に図２４のテーブル上でアドレスが選択（指定）される（変動パターン決定手段による個別の基準の適用）。
【０３０２】
この場合、主制御ＣＰＵ７２がセットしていた変動モードオフセットの戻り値全てについて、変動パターン選択テーブル選択処理（図２３）のステップＳ２４８１で主制御ＣＰＵ７２は共通（単一）のテーブルアドレスを指定する。このとき、はずれ時変動パターン決定処理（図２２）の変動パターン決定第３処理（ステップＳ２４６６）において、変動パターン決定乱数が０〜９０の範囲内であれば、主制御ＣＰＵ７２は変動パターン番号として「特８０」を選択する。この場合の変動時間は、「時間短縮状態」又は「高確率時間短縮状態」であっても、比較的長い時間（例えば１２．０秒程度）が設定される。あるいは、変動パターン決定乱数が９１〜１７５の範囲内であれば、主制御ＣＰＵ７２は変動パターン番号として「特８１」を選択する。この場合の変動時間もまた、比較的長い時間（例えば１４．０秒程度）が設定される。また、変動パターン決定乱数が１７６以上（２５０までの範囲内）であれば、主制御ＣＰＵ７２は変動パターン番号として「特８２」を選択することになり、この場合の変動時間もまた比較的長い時間（例えば１６．０秒程度）が設定されることになる。なお、ここでは複数通りの変動パターン（変動時間）が設定される例を挙げているが、単一の変動パターン（変動時間）が設定されるテーブル構成であってもよい。
【０３０３】
〔変動パターン選択テーブルの構成例３〕
次に図２８は、変動パターン選択テーブルの構成例３を示す図である。ここでは、上記の「変動パターン選択テーブル９０」及び「変動パターン選択テーブル９１」の構成例を挙げている。上記のように「変動パターン選択テーブル９０」は、「時間短縮状態」又は「高確率時間短縮状態」において第１特別図柄作動記憶がなく（特定の条件を満たす場合）、「第２特別図柄の作動記憶数０個」の場合に図２５のテーブルからアドレスが選択（指定）される（変動パターン決定手段による特定の基準の適用）。また、「変動パターン選択テーブル９１」は、「時間短縮状態」又は「高確率時間短縮状態」において第１特別図柄作動記憶がなく（特定の条件を満たす場合）、「第２特別図柄の作動記憶数１個」の場合に図２５のテーブルからアドレスが選択（指定）される（変動パターン決定手段による特定の基準の適用）。
【０３０４】
この場合についても、主制御ＣＰＵ７２がセットしていた変動モードオフセットの戻り値全てについて、変動パターン選択テーブル選択処理（図２３）のステップＳ２４８１で主制御ＣＰＵ７２は共通（単一）のテーブルアドレスを指定する。また、はずれ時変動パターン決定処理（図２２）の変動パターン決定第３処理（ステップＳ２４６６）において、変動パターン決定乱数が０〜２５０のいずれの値であっても、主制御ＣＰＵ７２は変動パターン番号として「特９９」を選択する。この場合の変動時間は、「時間短縮状態」又は「高確率時間短縮状態」に適した短縮時間（例えば１．５秒程度）が設定される。なお、ここでは単一の変動パターン（短縮した変動時間）が設定される例を挙げているが、複数通りの変動パターン（いずれも短縮した変動時間）が設定されるテーブル構成であってもよい。
【０３０５】
〔適用条件別の変動パターンに基づく変動時間設定例〕
図２９は、適用する条件別に選択した変動パターンに基づく変動時間の設定例を一覧にして示す図である。このうち図２９中（Ａ）は、「標準時の変動パターン選択テーブルアドレス選択テーブル」を用いて変動パターンを選択した場合の変動時間の設定例を示している。また図２９中（Ｂ）は、「特定条件時の変動パターン選択テーブルアドレス選択テーブル」を用いて変動パターンを選択した場合の変動時間の設定例を示している。
【０３０６】
〔個別の基準の適用時〕
図２９中（Ａ）：「標準時の変動パターン選択テーブルアドレス選択テーブル」を用いた場合、本実施形態において以下の特徴が明らかとなる。なお、本実施形態では第１特別図柄に対応する内部抽選で当選が得られた場合に比較して、第２特別図柄に対応する内部抽選で当選が得られた場合の価値が高い（例えば、１６ラウンド大当りの選択比率が高い）遊技性であることを想定している。
【０３０７】
〔高確率・時短時〕
（１）はずれ変動を行う場合、第１特別図柄と第２特別図柄とでは、それぞれの対応する「変動開始時作動記憶数」の値によって異なった変動時間が設定される。
【０３０８】
（２）第１特別図柄については、変動開始時作動記憶数が１個以上であれば、短縮された変動時間（ここでは例として１．５秒）を設定する変動パターンが選択される。また第２特別図柄については、変動開始時作動記憶数が２個以上であれば、短縮された変動時間（ここでは例として１．５秒）を設定する変動パターンが選択される。このため、内部抽選の結果がはずれの場合は比較的短い周期（約１．５秒＋停止表示時間）で変動表示と停止表示とが繰り返されるので、それだけ遊技のテンポが速まり、変動効率（遊技の時間効率）を向上することができる。
【０３０９】
〔網掛けを施した２つのセルを参照〕
（３）ただし、第２特別図柄については、「変動開始時作動記憶数」の値が１個以下（記憶数が０〜１個）になると、高確率・時短時であっても比較的長い変動時間を設定する変動パターンが選択される（例えば１２．０秒程度）。これにより、変動時間内に遊技球が可変始動入賞装置２８に入賞する可能性を高め、次回の変動表示についても第２特別図柄を優先させることができる。この場合、「時間短縮状態」又は「高確率時間短縮状態」での作動記憶数の途切れ（いわゆる保留枯れ）によって第１特別図柄の変動表示が開始されてしまう事態を未然に防止し、遊技者に対する訴求力の低下を抑えることができる。
【０３１０】
なお「時間短縮状態」又は「高確率時間短縮状態」では、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄に対応する当り判定値の範囲を通常時よりも拡大しており、さらに普通図柄についても変動時間を通常時より短縮している。このため、遊技の進行中にある程度の頻度で遊技球が始動ゲート２０を通過していれば、それによって普通図柄に対応する当りが頻繁に発生し、その結果、可変始動入賞装置２８が頻繁に作動（いわゆる電チューサポート）して、右始動入賞口への入賞（第２抽選契機）を「非時間短縮状態」よりも高い頻度で発生させることができる。したがって、作動記憶数が１個以下になった場合の変動時間を比較的長くすれば、その間に右始動入賞口への入賞が発生するのを促進し、作動記憶数を復活させることができる。
【０３１１】
〔通常（低確率）時〕
（４）通常時（「非時間短縮状態（低確率状態）」）は、第１特別図柄及び第２特別図柄の両方について、それぞれ対応する変動開始時作動記憶数が１個以下で比較的長い変動時間を設定する変動パターンが選択される。これにより、いわゆる「通常変動」を実行しつつ、ある程度のテンポで遊技を進行させることができる。なお、本実施形態では「非時間短縮状態」で遊技球が右側領域に発射されることを想定していないため、第２特別図柄について特段に変動時間の設定を考慮する必要はない。
【０３１２】
（５）また通常時は、第１特別図柄、第２特別図柄の両方とも、変動開始時作動記憶数が２以上に増加すると、それぞれ対応する作動記憶数に応じて短縮された変動パターンが選択される。これにより、いわゆる「保留時短」を発生させて一時的に遊技のテンポを速め、変動効率（遊技の時間効率）の低下を防止することができる。
【０３１３】
〔特定の基準の適用時〕
図２９中（Ｂ）：「特定条件時の変動パターン選択テーブルアドレス選択テーブル」を用いた場合、本実施形態において以下の特徴が明らかとなる。なお、本実施形態で「特定条件時の変動パターン選択テーブルアドレス選択テーブル」が適用されるのは、上記のように「時間短縮状態」又は「高確率時間短縮状態」で第１特別図柄作動記憶がない（特定の条件を満たす）場合である。
【０３１４】
（６）第２特別図柄の作動記憶数が１個を超える（２〜３個）場合、変動時間短縮機能の作動に基づく短縮変動時間（例えば１．５秒）を設定する変動パターンか選択される。これにより、第２特別図柄の始動効率を高めてテンポよく遊技を進行させ、遊技の時間効率を向上することができる。また、右側領域への遊技球の発射による右始動入賞口への入賞頻度を比較的高くすることにより、次々と高頻度に第２抽選契機を発生させて効率を高く維持することができる。
【０３１５】
〔網掛けを施した２つのセルを参照〕
（７）加えて、第２特別図柄の作動記憶数が１個以下（記憶数が０〜１個）になった場合であっても、「時間短縮状態」又は「高確率時間短縮状態」に適した短縮変動時間を設定する変動パターンが選択される（例えば１．５秒程度）。この場合、仮に第２特別図柄の作動記憶が残存しなくなっても、右側領域に遊技球が発射されていれば第１特別図柄が変動する可能性は極めて低いので、遊技の興が削がれることはない。また、時間短縮機能の作動により可変始動入賞装置２８の作動頻度が比較的高くなっているため、短縮変動を行っても比較的早期に第２特別図柄の作動記憶が増加することが見込まれる。これにより、「時間短縮状態」の途中で不用意に長い変動時間を設定して遊技のテンポが乱れたり、長い変動を行っているうちに第２特別図柄の作動記憶数の上限（４個）を超えて右始動入賞口へのオーバーフロー入賞が発生したりすることを防止し、遊技意欲の減退を抑えることができる。
【０３１６】
〔変動時間の相対関係〕
また、第１特別図柄と第２特別図柄との相対、又は同一図柄でも「時間短縮状態」と「非時間短縮状態」との相対において、変動時間の関係に以下の特徴が明らかとなっている。
【０３１７】
（１）図柄別の変動表示についての個別の基準である「標準時の変動パターン選択テーブルアドレス選択テーブル」の適用時は、第２特別図柄について対応する作動記憶が１個（所定数）を超える場合に設定される変動時間に比較して、作動記憶が１個以下である場合に設定される変動時間が延長されている（例えば１．５秒→１２．０秒に延長）。
【０３１８】
（２）第２特別図柄についての特定の基準である「特定条件時の変動パターン選択テーブルアドレス選択テーブル」の適用時は、対応する作動記憶が１個（所定数）を超える場合に設定される変動時間と、作動記憶が１個以下である場合に設定される変動時間とが同等となる（どちらも例えば１．５秒）。
【０３１９】
（３）また「標準時の変動パターン選択テーブルアドレス選択テーブル」の適用時、「時間短縮状態」で第１特別図柄について作動記憶数ごとに設定される変動時間は、「非時間短縮状態」に比較して短縮されている（例えば、作動記憶数０個の場合は１２．０秒から６．０秒に短縮され、作動記憶数１個の場合は１２．０秒から１．５秒に短縮され、作動記憶数２〜３個の場合は６．０秒から１．５秒に短縮されている。）。
【０３２０】
（４）同様に、「標準時の変動パターン選択テーブルアドレス選択テーブル」の適用時、「時間短縮状態」で第２特別図柄の作動記憶数が１個を超える場合、作動記憶数ごとに設定される変動時間が「非時間短縮状態」に比較して短縮されている（例えば、作動記憶数２〜３個の場合は６．０秒から１．５秒に短縮されている。）。
【０３２１】
（５）ただし、「標準時の変動パターン選択テーブルアドレス選択テーブル」の適用時、「時間短縮状態」で第２特別図柄の作動記憶数が１個以下である場合、作動記憶数ごとに設定される変動時間が「非時間短縮状態」で設定される変動時間と同等となる（例えば、作動記憶数０〜１個の場合はどちらも１２．０秒）。
【０３２２】
（６）第２特別図柄についての特定の基準である「特定条件時の変動パターン選択テーブルアドレス選択テーブル」の適用時は、作動記憶数が１個以下である場合であっても、「時間短縮状態」で設定される変動時間が「非時間短縮状態」で設定される変動時間に比較して短縮されている（例えば、作動記憶数０〜１個の場合にどちらも１２．０秒から１．５秒に短縮されている。）。
【０３２３】
いずれにしても、変動時間の相対関係における上記（１）〜（６）の特徴により、特に「時間短縮状態（「高確率時間短縮状態」を含む）」において以下の動作例が顕著となる。
【０３２４】
〔個別の基準適用時の動作例〕
図３０は、第１特別図柄の作動記憶がある状態で、第２特別図柄に対応する変動開始時作動記憶数と変動時間とが変化する様子を示すタイムチャートである。なお、図３０中の横軸は時間の経過を表している。
【０３２５】
図３０中（Ａ）：例えば、「非時間短縮状態」からの大当り（１０ラウンド又は１６ラウンド）が終了し、「時間短縮状態」又は「高確率時間短縮状態」に移行した場合を想定する。
【０３２６】
図３０中（Ｂ）：それまでに第２特別図柄の作動記憶数が４個であったとすると、図中に「変動開始１」と示されているタイミングでは、変動開始時作動記憶数が１つ減算されて３個になる。
【０３２７】
図３０中（Ｃ）：この場合、変動パターン選択テーブル選択処理において上記の「標準時の変動パターン選択テーブルアドレス選択テーブル」が適用される結果、第２特別図柄については対応する作動記憶数に応じた変動時間（ここでは短縮変動時間）が設定される。なお、ここでは作動記憶数が特に増加していないものとする。
【０３２８】
図３０中（Ｂ）：第２特別図柄の変動表示が停止し、次の変動表示を開始する条件（始動条件）が満たされると、図中に「変動開始２」と示されているタイミングで、さらに変動開始時作動記憶数が減算されて２個になる。
図３０中（Ｃ）：この場合も同様に、第２特別図柄について対応する作動記憶数に応じて短縮した変動時間が設定される。このように、「時間短縮状態」では特別図柄の変動時間が基本的に短縮されているため、遊技のテンポが速まり、それだけ時間効率が向上する。また、ここでも作動記憶数は特に増加しないものとする。
【０３２９】
図３０中（Ｂ）：続いて第２特別図柄の変動表示が停止し、次の変動表示を開始する条件が満たされると、図中に「変動開始３」と示されているタイミングでは、変動開始時作動記憶数が減算されて１個になる。
図３０中（Ｃ）：この場合、第２特別図柄については作動記憶数に応じて比較的長い変動時間が設定される。
【０３３０】
図３０中（Ｄ）：その一方で、「時間短縮状態」では普通図柄変動時間短縮機能が作動している。
図３０中（Ｅ）：また、遊技領域内の右側領域に打ち込まれた遊技球は比較的高い頻度で作動ゲート２０を通過し、その都度、ゲートスイッチ７８の通過検出信号がＯＮになる。
【０３３１】
図３０中（Ｆ）：ゲートスイッチ７８の通過検出信号がＯＮになると、普通図柄表示装置３３により普通図柄の変動表示が行われた後、当りの態様で停止表示される（図中下向き矢印のタイミング）。なお、普通図柄変動時間短縮機能の作動中は、普通図柄の変動時間が短縮（通常時で１２秒程度→０．８秒程度に短縮）されている。また、普通図柄に対応する当り判定は高確率状態（例えば２５１分の２５０程度でもよい）で行われるため、普通図柄はほぼ毎回の変動で当りの態様となる。
【０３３２】
図３０中（Ｇ）：普通図柄が当りの態様で表示されると、普通電動役物ソレノイド８８が励磁され、可変始動入賞装置２８が作動（例えば約２秒間、２回開放）する。これにより、右始動入賞口への入賞が容易な状態になる。なお可変始動入賞装置２８は、普通図柄が当りの態様で停止表示される度に例えば２回ずつ作動する。上記のように普通図柄変動時間短縮機能の作動中は、普通図柄が頻繁に作動し、かつ、当りの態様で停止表示されるため、それだけ可変始動入賞装置２８が作動する頻度も高まっていることがわかる。
【０３３３】
図３０中（Ｈ）：このため「時間短縮状態」では、ある程度の高い頻度で右始動入賞口への入賞が発生するものと見込まれる。特に、作動記憶数が１個以下になった場合、第２特別図柄は長い変動時間をかけて変動するため、この間に右始動入賞口への入賞の発生を促進することができる。そして、実際に変動表示中に右始動入賞口への入賞が連続して発生すると、第２特別図柄の作動記憶数を２個〜４個（図中の括弧付き数字）まで回復（増加）させることができる。
【０３３４】
図３０中（Ｂ）：その結果、次回も第２特別図柄を優先して変動表示させることができるため、一時的に変動時間が長くなったとしても、遊技者に対して安心感を与えることができる。また、図中に「変動開始４」と示されるように、次の第２特別図柄の変動表示を開始するタイミングでは、変動開始時作動記憶数が３個となっている。この場合、作動記憶数に応じて短縮された変動時間が設定されるので、「時間短縮状態」での高い変動効率（時間効率）を維持することができる。
【０３３５】
〔特定の基準適用時の動作例〕
図３１は、第１特別図柄の作動記憶がない状態で、第２特別図柄に対応する変動開始時作動記憶数と変動時間とが変化する様子を示すタイムチャートである。
【０３３６】
図３１中（Ａ）：ここでも同様に、「非時間短縮状態」からの大当り（１０ラウンド又は１６ラウンド）が終了し、「時間短縮状態」又は「高確率時間短縮状態」に移行した場合を想定する。
【０３３７】
図３１中（Ｂ）：それまでに第２特別図柄の作動記憶数が３個であったとすると、図中に「変動開始１」と示されているタイミングでは、変動開始時作動記憶数が１つ減算されて２個になる。
【０３３８】
図３１中（Ｃ）：この場合、変動パターン選択テーブル選択処理において上記の「特定条件時の変動パターン選択テーブルアドレス選択テーブル」が適用される結果、第２特別図柄については対応する作動記憶数に応じた変動時間（ここでは短縮変動時間）が設定される。
【０３３９】
図３１中（Ｂ）：第２特別図柄の変動表示が停止し、次の変動表示を開始する条件（始動条件）が満たされると、図中に「変動開始２」と示されているタイミングで、さらに変動開始時作動記憶数が減算されて１個になる。
図３１中（Ｃ）：この場合、第２特別図柄について対応する作動記憶数が１個以下であるが、「特定条件時の変動パターン選択テーブルアドレス選択テーブル」の適用により、「時間短縮状態」に適した短縮変動時間が設定される。したがって、第１特別図柄の作動記憶がない場合、「時間短縮状態」では作動記憶数に関わらず第２特別図柄の変動時間が基本的に短縮されるため、変動効率（時間効率）を高く維持することができる。なお、ここでは作動記憶数は特に増加しないものとする。
【０３４０】
図３１中（Ｂ）：続いて第２特別図柄の変動表示が停止し、次の変動表示を開始する条件が満たされると、図中に「変動開始３」と示されているタイミングでは、変動開始時作動記憶数が減算されて０個になる。
図３１中（Ｃ）：この場合についても、第２特別図柄については引き続き短縮変動時間が設定される。したがって、第１特別図柄の作動記憶がなければ、「時間短縮状態」では作動記憶数が残存しなくなっても第２特別図柄の変動時間が基本的に短縮されるため、引き続き変動効率（時間効率）を高く維持することができる。なお、ここでも作動記憶数は増加しないものとする。
【０３４１】
図３１中（Ｄ）：その一方で、「時間短縮状態」では普通図柄変動時間短縮機能が作動している。
図３１中（Ｅ）：そして、遊技領域内の右側領域に打ち込まれた遊技球は比較的高い頻度で作動ゲート２０を通過し、その都度、ゲートスイッチ７８の通過検出信号がＯＮになる。
【０３４２】
図３１中（Ｆ）：ゲートスイッチ７８の通過検出信号がＯＮになると、普通図柄表示装置３３により普通図柄の変動表示が行われた後、当りの態様で停止表示される（図中下向き矢印のタイミング）。
【０３４３】
図３１中（Ｇ）：普通図柄が当りの態様で表示されると、普通電動役物ソレノイド８８が励磁され、可変始動入賞装置２８が作動（例えば約２秒間、２回開放）する。これにより、右始動入賞口への入賞が容易な状態になる。
【０３４４】
図３１中（Ｈ）：このため「時間短縮状態」では、ある程度の高い頻度で右始動入賞口への入賞が発生するものと見込まれる。その結果、実際の入賞に伴い右始動入賞口スイッチ８２の検出信号がＯＮになり（時刻ｔ１）、作動記憶が発生する。
【０３４５】
図３１中（Ｂ）：右始動入賞口への入賞により作動記憶が発生すると、図中に「変動開始４」と示されているタイミングで作動記憶が消費され、制御上で発生した１個の作動記憶は変動開始時に減算されて０個となる。
【０３４６】
図３１中（Ｃ）：この場合についても、第２特別図柄については引き続き短縮変動時間が設定される。
図３１中（Ｈ）：この間、右側領域への遊技球の発射が行われることにより、可変始動入賞装置２８の作動に伴い右始動入賞口への入賞が発生し（右始動入賞口スイッチ８２の検出信号がＯＮ）、第２特別図柄の作動記憶数が１個に増加する。
【０３４７】
図３１中（Ｂ）：先の変動が停止し、次の始動条件が満たされると、図中に「変動開始５」と示されているタイミングで作動記憶が消費され、変動開始時作動記憶数が減算されて再度０個となる。
【０３４８】
図３１中（Ｃ）：同様に、第２特別図柄については引き続き短縮変動時間が設定される。
図３１中（Ｈ）：この後、第２特別図柄の変動表示は終了するが、引き続き右側領域への遊技球の発射が行われることにより、また右始動入賞口への入賞が発生し（右始動入賞口スイッチ８２の検出信号がＯＮ）、第２特別図柄の作動記憶が発生する（時刻ｔ２）。
【０３４９】
図３１中（Ｂ）：作動記憶が発生すると、図中に「変動開始６」と示されているタイミングで作動記憶が消費され、変動開始時作動記憶数が減算されて再度０個となる。
図３１中（Ｃ）：ここでも同様に、第２特別図柄については引き続き短縮変動時間が設定される。
【０３５０】
以下同様にして、次の作動記憶が発生すると（時刻ｔ３）、短縮した変動時間が設定されて第２特別図柄が変動する（「変動開始７」）。その後、適宜に作動記憶数が増加しつつ、短縮変動により作動記憶が効率的に消費されるため、短縮された変動時間で第２特別図柄の変動表示がテンポよく行われていくことになる。
【０３５１】
本実施形態によれば、以下の利点が顕著である。
（１）「時間短縮状態」又は「高確率時間短縮状態」において、第１特別図柄の作動記憶数の有無に応じて第２特別図柄の変動パターン選択テーブルアドレス選択テーブル（図２４，図２５）を使い分けることができる。これにより、第２特別図柄だけに適用するテーブル（図２５）については第１特別図柄に対応するデータ行を必要とせず、その分のデータ容量の削減が可能となる。
【０３５２】
（２）また、「時間短縮状態」又は「高確率時間短縮状態」において第１特別図柄の作動記憶数をチェックし、変動パターン選択テーブルアドレス選択テーブルを切り替えることによって、第２特別図柄についての最適な変動パターンを決定することができる。
（３）具体的には、第１特別図柄の作動記憶がある場合、優先しない方の第１特別図柄の作動記憶を消費させなくするため、第２特別図柄に対応する作動記憶が１個以下の場合は比較的長い変動時間を設定することができる。
一方、第１特別図柄の作動記憶がない場合、第２特別図柄に対応する作動記憶数に関わらず短縮した変動時間を設定することができる。
【０３５３】
（４）このように、状況に応じて変動パターン選択テーブルアドレス選択テーブルを切り替えることで、本実施形態のように「時間短縮状態」や「高確率時間短縮状態」で右側領域を遊技球の発射位置に指定する遊技性において、優先しない方の第１特別図柄の変動防止に対する手当て（ケア）と「右打ち」による最大限の高速消化を両立させることができる。
【０３５４】
また本実施形態では、「時間短縮状態」に移行した場合、遊技領域内の右側領域を遊技球が流下する態様で遊技球が発射（いわゆる「右打ち」）されることにより、始動ゲート２０への遊技球の通過による普通図柄の変動と当り停止表示、可変始動入賞装置２８の作動、右始動入賞口での入賞の発生、第２特別図柄に対応する作動記憶の発生、そして、第２特別図柄の作動記憶の消費による第２特別図柄の変動といった流れを円滑に発生させることができる。特に、第２特別図柄の変動表示に際して「特定条件時の変動パターン選択テーブルアドレス選択テーブル」を適用して変動パターンを決定した場合、作動記憶数に関わらず変動時間が全体的に短縮して設定されるため、上記の流れを短いサイクルで発生させることが可能となる。
【０３５５】
加えて本実施形態では、上記のように中始動入賞口２６での入賞に対する賞球数（第１特典）に比較して、右始動入賞口への入賞に対する賞球数（第２特典）が少なく設定されている。これにより、上記のサイクルをある程度まで短縮化しても、右始動入賞口への入賞による賞球数の増加が過大となること（例えば、発射数に対する賞球数の比率が１００％を超えること）を抑え、遊技球の消費と遊技効率の向上を高次元にバランスさせることができる。
【０３５６】
あるいは逆に、中始動入賞口２６での入賞に対する賞球数（第１特典）に比較して、右始動入賞口への入賞に対する賞球数（第２特典）を多く設定することとしてもよい。この場合、上記の短縮化されたサイクルにおいて、右始動入賞口への入賞による賞球の獲得という利益を遊技者に享受させることで、より多様な遊技性を提供することができる。
【０３５７】
なお、ここまでに挙げた各種の値や変動時間はいずれも好ましい例であり、適宜に値や変動時間を変更して実施可能であることはいうまでもない。例えば図２９の一覧表において、第１特別図柄と第２特別図柄のそれぞれについて、状態別及び作動記憶数別に設定される変動時間はいずれも例示であり、図示以外の変動時間を設定してもよい。
【０３５８】
〔標準時における他の設定例〕
図２９中（Ａ）では、第２特別図柄の作動記憶が０個の場合と１個の場合とで同じ変動時間を設定する例を挙げているが、０個の場合と１個の場合とで変動時間の設定に差異を設けることもできる。例えば、作動記憶が０個の場合により長い変動時間（例えば１５．０秒）を設定することとしてもよい。これにより、次に第１特別図柄の作動記憶が消化されて第１特別図柄が変動するまでの猶予時間をより長くし、第２特別図柄の作動記憶数の増加を促すことができる。
【０３５９】
〔特定条件時における他の設定例〕
図２９中（Ｂ）では、第２特別図柄の作動記憶が０〜３個の全ての場合に共通した変動時間を設定する例を挙げているが、例えば作動記憶が２〜３個のときはさらに短縮した変動時間（例えば１．０秒）を設定することとしてもよい。
【０３６０】
また、ここでは第２特別図柄の作動記憶が０個の場合と１個の場合とで同じ変動時間を設定する例を挙げているが、０個の場合と１個の場合とで変動時間の設定に差異を設けることもできる。例えば、作動記憶が０個の場合は変動時間を１．５秒とし、１個の場合は変動時間を１．２秒（１個の場合より短い変動時間）としてもよい。この場合、作動記憶が２個と３個の場合についても同様に変動時間を１．２秒（１個の場合より短い変動時間）とすることもできる。これにより、「時間短縮状態」での時間効率の向上をさらに促進することができる。
【０３６１】
あるいは、図２９中（Ｂ）において、第２特別図柄の作動記憶が０個の場合についてのみ、その他の場合（作動記憶１個〜３個）に比較して長い変動時間（例えば２．５秒）を設定することとしてもよい。すなわち、この条件では第１特別図柄が変動する心配はないとしても、第２特別図柄の作動記憶が増えないまま比較的短い変動時間（１．５秒）で第２特別図柄の変動が停止してしまうと、そのまま変動待ち状態（いずれの図柄も変動しない状態）となる頻度が高くなる。そこで、作動記憶が０個となった場合はその他の場合に比較してやや長い変動時間を設定することにより、無変動状態が発生する頻度を低く抑え、遊技者に違和感や焦燥感を抱かせにくくすることができる。
【０３６２】
〔図２１：特別図柄変動前処理を参照〕
以上は、大当り発生前から大当り発生を経て、「時間短縮状態」や「高確率状態」に移行した場合を含めた「はずれ時」における主制御ＣＰＵ７２の処理の流れである。この間に主制御ＣＰＵ７２は、はずれ時変動パターン決定処理（図２２）の手順を終えると、その都度、特別図柄変動前処理（図２１）に復帰する。また復帰後は、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄変動開始処理（図２１中のステップＳ２４１５）に進むことになる。
【０３６３】
大当り判定結果がはずれ時（非当選以外の場合）の制御手順は以上の通りであるが、判定結果が大当り（ステップＳ２４００：Ｙｅｓ）又は小当り（ステップＳ２４０２：Ｙｅｓ）の場合、主制御ＣＰＵ７２は以下の手順を実行する。先ず、大当りの場合について説明する。
【０３６４】
ステップＳ２４１０：主制御ＣＰＵ７２は、大当り時停止図柄決定処理を実行する（当選種類決定手段）。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り図柄乱数に基づき、特別図柄別（第１特別図柄又は第２特別図柄）に今回の当選図柄の種類（大当り時停止図柄番号）を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている（当選種類規定手段）。このため主制御ＣＰＵ７２は、大当り時停止図柄決定処理において大当り時停止図柄選択テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。
【０３６５】
〔大当り時の当選図柄〕
本実施形態では大当り時に選択的に決定される当選図柄として、大きく分けて５種類が用意されている。５種類の内訳は、「１０ラウンド通常図柄」、「１０ラウンド確変図柄」、「１６ラウンド確変図柄１」、「１６ラウンド確変図柄２」及び「１６ラウンド確変図柄３」である。なお、５種類の当選図柄の各当選図柄は、さらに複数の当選図柄を含んでいてもよい。例えば「１６ラウンド確変図柄１」であれば、「１６ラウンド確変図柄１ａ」、「１６ラウンド確変図柄１ｂ」、「１６ラウンド確変図柄１ｃ」、・・・といった具合である。
【０３６６】
また、本実施形態では、第１特別図柄と第２特別図柄とでは、それぞれに対応する内部抽選の大当り時に選択される当選図柄の選択比率が異なっている。このため主制御ＣＰＵ７２は、今回の大当りの結果が第１特別図柄に対応するものであるか、第２特別図柄に対応するものであるかによって選択する当選図柄を区別している。
【０３６７】
〔第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図３２は、第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。主制御ＣＰＵ７２は、今回の大当りの結果が第１特別図柄に対応する場合、この第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル（当選種類規定手段）を参照して当選図柄の種類を決定する。
【０３６８】
第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル中、左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「３０」，「５０」，「１５」，「５」は分母を１００とした場合の割合に相当する。また、左から２番目のカラムには、各振分値に対応する「１０ラウンド通常図柄」、「１０ラウンド確変図柄」、「１６ラウンド確変図柄１」、「１６ラウンド確変図柄２」及び「１６ラウンド確変図柄３」が示されている。すなわち、第１特別図柄に対応する大当り時には、「１０ラウンド通常図柄」が選択される割合は１００分の３０（＝３０％）であり、「１０ラウンド確変図柄」が選択される割合は１００分の５０（＝５０％）である。また、「１６ラウンド確変図柄１」が選択される割合は１００分の１５（＝１５％）であり、「１６ラウンド確変図柄２」が選択される割合は１００分の５（＝５％）である。各振分値の大きさは、大当り図柄乱数を用いた当選図柄別の選択比率に相当する。したがって、全体として第１特別図柄についての確変図柄の選択比率は７０％である。なお、第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、「１６ラウンド確変図柄３」についての振分値は設定されていない。
【０３６９】
いずれにしても、今回の大当りの結果が第１特別図柄に対応する場合、主制御ＣＰＵ７２は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。また、第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、左から３番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば２バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばＭＯＤＥ値−ＥＶＥＮＴ値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのＭＯＤＥ値「Ｂ１Ｈ」は、今回の当選図柄が第１特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのＥＶＥＮＴ値「０１Ｈ」，「０２Ｈ」，「０３Ｈ」，「０４Ｈ」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第１特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「１０ラウンド確変図柄」が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドは「Ｂ１Ｈ０２Ｈ」で記述されることになる。
【０３７０】
以上のように、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。また、主制御ＣＰＵ７２は、選択した当選図柄に基づいて第１特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。
【０３７１】
〔時短回数〕
第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右カラムには、大当り遊技の終了後に付与される時短回数（限度回数）の値が示されている。
本実施形態では、「１０ラウンド通常図柄」に該当した場合は、時短回数は１００回付与される。また、「１０ラウンド確変図柄」、「１６ラウンド確変図柄１」又は「１６ラウンド確変図柄２」のいずれかに該当した場合は、時短回数は１００００回付与される。
【０３７２】
〔第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図３３は、第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。主制御ＣＰＵ７２は、今回の大当りの結果が第２特別図柄に対応する場合、この第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル（当選種類規定手段）を参照して当選図柄の種類を決定する。
【０３７３】
第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにおいても、その左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「３０」，「１０」，「５」，「５」，「５０」は分母を１００とした場合の割合に相当する。同様に左から２番目のカラムには、各振分値に対応する「１０ラウンド通常図柄」、「１０ラウンド確変図柄」、「１６ラウンド確変図柄１」、「１６ラウンド確変図柄２」及び「１６ラウンド確変図柄３」が示されている。すなわち、第２特別図柄に対応する大当り時においては、「１０ラウンド通常図柄」が選択される割合は１００分の３０（＝３０％）であり、「１０ラウンド確変図柄」が選択される割合は１００分の１０（＝１０％）である。また、「１６ラウンド確変図柄１」が選択される割合は１００分の５（＝５％）であり、「１６ラウンド確変図柄２」が選択される割合は１００分の５（＝５％）である。さらに、「１６ラウンド確変図柄３」が選択される割合は１００分の５０（＝５０％）である。したがって、第２特別図柄についても、全体として確変図柄の選択比率は７０％である。
【０３７４】
今回の大当りの結果が第２特別図柄に対応する場合、主制御ＣＰＵ７２は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。同様に第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにも、その左から３番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば２バイトのコマンドデータが規定されている。ここでも停止図柄コマンドは、上記のＭＯＤＥ値−ＥＶＥＮＴ値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのＭＯＤＥ値「Ｂ２Ｈ」は、今回の当選図柄が第２特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのＥＶＥＮＴ値「０１Ｈ」，「０２Ｈ」，「０３Ｈ」，「０４Ｈ」，「０５Ｈ」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第２特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「１０ラウンド確変図柄」が選択された場合、停止図柄コマンドは「Ｂ２Ｈ０２Ｈ」で記述されることになる。
【０３７５】
以上のように、主制御ＣＰＵ７２は第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。また、主制御ＣＰＵ７２は、選択した当選図柄に基づいて第２特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。
【０３７６】
〔時短回数〕
第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右カラムには、大当り遊技の終了後に付与される時短回数の値が示されている。
本実施形態では、「１６ラウンド確変図柄３」に該当した場合は、時短回数は１００００回付与される。その他の時短回数については、第１特別図柄で大当りした場合と同様である。
【０３７７】
なお、上記のように第１特別図柄と第２特別図柄とで、当選図柄の選択比率が異なっているのは、例えば以下の理由による。すなわち、「高確率状態」や「時間短縮状態」に移行した場合、通常時（時間短縮機能の非作動時）に比較して高頻度で可変始動入賞装置２８が作動するため、第１特別図柄についての作動記憶よりも、第２特別図柄についての作動記憶の方が蓄積されやすくなっている。この場合、第２特別図柄について「１６ラウンド確変大当り３」の選択比率を高めておけば、通常時よりも「１６ラウンド確変大当り３」に当選しやすくなるため、それだけ遊技者の利益を高めることができるという利点があるからである。
【０３７８】
以上を踏まえて本実施形態では、「時間短縮状態（「高確率時間短縮状態」を含む）」に移行すると、第１特別図柄の作動記憶がある場合は、上記のように「標準時の変動パターン選択テーブルアドレス選択テーブル」を適用することで、第２特別図柄の変動時間を比較的長く設定して第２特別図柄の作動記憶が蓄積されることを促進する一方、第１特別図柄の作動記憶がない場合は、「特定条件時の変動パターン選択テーブルアドレス選択テーブル」を適用して変動効率を高く維持している。
【０３７９】
〔図２１：特別図柄変動前処理を参照〕
ステップＳ２４１２：次に主制御ＣＰＵ７２は、大当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は先のステップＳ２２００でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第１特別図柄又は第２特別図柄の変動パターン（変動時間と停止表示時間）を決定する。また、主制御ＣＰＵ７２は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。一般的に大当りリーチ変動の場合、はずれ時よりも長い変動時間が決定される。
【０３８０】
本実施形態では、内部抽選の結果、１０ラウンド大当りや１６ラウンド大当りに該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させて大当りとする制御を行っている。そして、「大当り時変動パターン選択テーブル」には、複数種類の「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、１０ラウンド大当りや１６ラウンド大当りに該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。また、時間短縮機能が作動している状態での当選時には、長い変動時間を有する変動パターンを選択せずに、短い変動時間を有する変動パターン（リーチ演出を行わない変動パターン）を選択してもよい。
【０３８１】
〔大当り時変動パターン選択テーブルの例〕
図３４は、大当り時変動パターン選択テーブル（低確率非時間短縮状態）の一例を示す図である。
この選択テーブルは、低確率非時間短縮状態での当選時に使用するテーブルである（変動パターン規定手段）。なお、本実施形態では、１０ラウンド大当りと１６ラウンド大当りとで変動パターンを区別していないが、それぞれの大当りで専用の変動パターン選択テーブルを用いてもよい（以下、同様）。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ１バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば８つの段階的に異なる値「１０１」，「２０１」，「２１１」，「２２１」，「２３１」，「２４１」，「２５１」，「２５５（ＦＦＨ）」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「６１」〜「６８」が割り当てられている。
【０３８２】
変動パターン番号「６１」〜「６８」は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している。このうち、変動パターン番号「６１」〜「６６」は、スーパーリーチ後に当りとなる変動パターン（特定のリーチ発生条件を満たす変動パターン）に対応している。
【０３８３】
主制御ＣＰＵ７２は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する（変動パターン決定手段）。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「１９０」であったとすると、最初の比較値「１０１」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御ＣＰＵ７２は次の比較値「２０１」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御ＣＰＵ７２は対応する変動パターン番号として「６２」を選択する。
【０３８４】
図３５は、大当り時変動パターン選択テーブル（低確率時間短縮状態）の一例を示す図である。
この選択テーブルは、低確率時間短縮状態での当選時に使用するテーブルである（変動パターン規定手段）。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ１バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば８つの段階的に異なる値「１０１」，「２０１」，「２１１」，「２２１」，「２３１」，「２４１」，「２５１」，「２５５（ＦＦＨ）」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「８１」〜「８８」が割り当てられている。
【０３８５】
変動パターン番号「８１」〜「８８」は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している。このうち、変動パターン番号「８１」〜「８６」は、スーパーリーチ後に当りとなる変動パターン（特定のリーチ発生条件を満たす変動パターン）に対応している。
【０３８６】
主制御ＣＰＵ７２は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する（変動パターン決定手段）。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「１９０」であったとすると、最初の比較値「１０１」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御ＣＰＵ７２は次の比較値「２０１」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御ＣＰＵ７２は対応する変動パターン番号として「８２」を選択する。
【０３８７】
図３６は、大当り時変動パターン選択テーブル（高確率時間短縮状態）の一例を示す図である。
この選択テーブルは、高確率時間短縮状態での当選時に使用するテーブルである（変動パターン規定手段）。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ１バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば８つの段階的に異なる値「１０１」，「２０１」，「２１１」，「２２１」，「２３１」，「２４１」，「２５１」，「２５５（ＦＦＨ）」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「１０１」〜「１０８」が割り当てられている。
【０３８８】
変動パターン番号「１０１」〜「１０８」は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している。このうち、変動パターン番号「１０１」〜「１０６」は、スーパーリーチ後に当りとなる変動パターン（特定のリーチ発生条件を満たす変動パターン）に対応している。なお、高確率時間短縮状態での当選時には、リーチ演出が行われずに当りとなる変動パターンを設定してもよい。
【０３８９】
主制御ＣＰＵ７２は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する（変動パターン決定手段）。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「１９０」であったとすると、最初の比較値「１０１」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御ＣＰＵ７２は次の比較値「２０１」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御ＣＰＵ７２は対応する変動パターン番号として「１０２」を選択する。
【０３９０】
〔図２１：特別図柄変動前処理を参照〕
ステップＳ２４１４：次に主制御ＣＰＵ７２は、大当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は先のステップＳ２４１０で決定した当選図柄の種類（大当り時停止図柄番号）が「１０ラウンド確変図柄」、「１６ラウンド確変図柄１」、「１６ラウンド確変図柄２」又は「１６ラウンド確変図柄３」のいずれかである場合、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値（０１Ｈ）をＲＡＭ７６のフラグ領域にセットする（高確率状態設定手段）。また、主制御ＣＰＵ７２は、先のステップＳ２４１０で決定した当選図柄の種類が「１０ラウンド通常図柄」である場合、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値をリセットする（低確率状態設定手段）。
【０３９１】
また、主制御ＣＰＵ７２は、先のステップＳ２４１０で決定した当選図柄の種類（大当り時停止図柄番号）が「１０ラウンド通常図柄」、「１０ラウンド確変図柄」、「１６ラウンド確変図柄１」、「１６ラウンド確変図柄２」又は「１６ラウンド確変図柄３」のいずれかである場合、主制御ＣＰＵ７２は遊技状態フラグとして時間短縮機能作動フラグの値（０１Ｈ）をＲＡＭ７６のフラグ領域にセットする（時間短縮状態移行手段、時間短縮機能作動手段）。
【０３９２】
また、ステップＳ２４１４の処理において、主制御ＣＰＵ７２は大当り時停止図柄番号に基づいて第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５による停止図柄（大当り図柄）の表示態様を決定する。合わせて主制御ＣＰＵ７２は、上記の停止図柄コマンド（大当り時）とともに抽選結果コマンド（大当り時）を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０３９３】
次に、小当り時の処理について説明する。
ステップＳ２４０７：主制御ＣＰＵ７２は、小当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り図柄乱数に基づき、小当り時の当選図柄の種類（小当り時停止図柄番号）を決定する。ここでも同様に、大当り図柄乱数値と小当り時の当選図柄の種類との関係が予め小当り時特別図柄選択テーブルで規定されている（当選種類規定手段）。なお、本実施形態では、主制御ＣＰＵ７２の負荷を軽減するために大当り図柄乱数を用いて小当り時の当選図柄を決定しているが、別途専用の乱数を用いてもよい。
【０３９４】
〔小当り時の当選図柄〕
本実施形態では、小当り時の当選図柄は「２回開放小当り図柄」の１種類だけである。ただし、これ以外に例えば「１回開放小当り図柄」や「３回開放小当り図柄」等の別の種類が用意されていてもよい。上記のように内部抽選の結果としての「小当り」は、その後の状態が「高確率状態」や「時間短縮状態」に変化する契機とはならないため、この種のパチンコ機で必須となる「２ラウンド（２回開放）以上」の規定にとらわれることなく、「１回開放小当り図柄」を設けることができる。
【０３９５】
ステップＳ２４０８：次に主制御ＣＰＵ７２は、小当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は先のステップＳ２２００でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第１特別図柄又は第２特別図柄の変動パターン（変動時間と停止表示時間）を決定する（変動パターン選択手段）。また、主制御ＣＰＵ７２は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットし、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。なお、本実施形態では小当りの場合にリーチ変動パターンを選択することもできるし、はずれ通常変動時と同等の変動パターンを選択することもできる。
【０３９６】
ステップＳ２４０９：次に主制御ＣＰＵ７２は、小当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は小当り時停止図柄番号に基づき、第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５による停止図柄（小当り図柄）の表示態様を決定する。合わせて主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド（小当り時）を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０３９７】
ステップＳ２４１５：次に主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は変動パターン番号（はずれ時／当り時）に基づいて変動パターンデータを選択する。合わせて主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして、主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄変動中処理（ステップＳ３０００）を次のジャンプ先に設定し、特別図柄遊技処理に復帰する。
【０３９８】
〔図２０：特別図柄変動中処理，特別図柄停止表示中処理〕
特別図柄変動中処理では、上記のように主制御ＣＰＵ７２は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過（クロックパルスのカウント数又は割込カウンタの値）に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして、主制御ＣＰＵ７２は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が０になるまで上記のように特別図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が０になると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄停止表示中処理（ステップＳ４０００）を次のジャンプ先に設定する。
【０３９９】
また、特別図柄停止表示中処理では、主制御ＣＰＵ７２は停止図柄決定処理（図２１中のステップＳ２４０４，ステップＳ２４０７，ステップＳ２４１０）で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停止表示を制御する。また、主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御ＣＰＵ７２は図柄変動中フラグを消去する。
【０４００】
〔特別図柄記憶エリアシフト処理〕
図３７は、上記の特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。先の特別図柄変動前処理において、第１特別図柄又は第２特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「０」より大であった場合（図２１中のステップＳ２１００：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はこの特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。以下、各手順に沿って説明する。
【０４０１】
ステップＳ２２１０：主制御ＣＰＵ７２は、優先して消費する方の第２特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「０」であるか否かを確認する。このとき、第２特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「１」以上であれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２２１２に進む。
【０４０２】
ステップＳ２２１２：主制御ＣＰＵ７２は、記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第２特別図柄を指定する。この指定は、例えば対象図柄指定値として「０２Ｈ」をセットすることで行われる。
【０４０３】
ステップＳ２２１４：一方、第２特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「０」であった場合（ステップＳ２２１０：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第１特別図柄を指定する。この場合の指定は、例えば対象図柄指定値として「０１Ｈ」をセットすることで行われる。
【０４０４】
ステップＳ２２１６：上記のステップＳ２２１２又はステップＳ２２１４のいずれかで指定した対象の特別図柄について、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６の乱数記憶領域をシフトする。なお、具体的な処理の内容については、先の特別図柄変動前処理において既に述べたとおりである。
【０４０５】
ステップＳ２２１８：次いで主制御ＣＰＵ７２は、対象の特別図柄について作動記憶カウンタの値を減算する。例えば、今回の記憶エリアをシフトする対象が第２特別図柄であれば、主制御ＣＰＵ７２は第２特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値を減算（−１）する。
【０４０６】
ステップＳ２２２０：そして、主制御ＣＰＵ７２は、減算後の作動記憶カウンタの値から「変動開始時作動記憶数」を設定する。なお、ここでは第１特別図柄と第２特別図柄の両方について、作動記憶カウンタの値を加算した上で「変動開始時作動記憶数」を設定してもよい。
【０４０７】
ステップＳ２２２２：また、主制御ＣＰＵ７２は、今回の記憶エリアをシフトする対象の特別図柄が第２特別図柄であるか否かを確認する。
ステップＳ２２２４：対象が第２特別図柄であった場合（ステップＳ２２２２：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は第２特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。ここでセットされる演出コマンドもまた、１ワード長のコマンドとして生成されるが、その構成は上述した「作動記憶数増加時演出コマンド」と対照的である。すなわち、作動記憶数減少時演出コマンドは、コマンド種別を表す上位バイトの先行値（例えば「ＢＣＨ」）に対して、減少後の作動記憶数を表す下位バイトの値（例えば「００Ｈ」〜「０３Ｈ」）を付加するとともに、下位バイトの値については、「消費に伴う作動記憶数の減少」を意味する加算値（例えば「１０Ｈ」）をさらに付加（論理和）したものである。したがって下位バイトについては、加算値「１０Ｈ」を論理和することでその第２の位が「１」となり、この値によって「作動記憶数の減少による結果（変化情報）」であることを表したものとなる。つまり、コマンドの下位バイトが「１３Ｈ」であれば、それは前回までの作動記憶数「４」（コマンド表記は「１４Ｈ」）が１つ減少した結果、今回の作動記憶数が「３」（コマンド表記は「１３Ｈ」）となったことを表している。同様に、下位バイトが「１２Ｈ」〜「１０Ｈ」であれば、それは前回までの作動記憶数「３」〜「１」（コマンド表記は「１３Ｈ」〜「１１Ｈ」）がそれぞれ１つ減少した結果、今回の作動記憶数が「２」〜「０」（コマンド表記は「１２Ｈ」〜「１０Ｈ」）となったことを表している。なお、上記の先行値「ＢＣＨ」は、今回の演出コマンドが第２特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
【０４０８】
ステップＳ２２２６：なお、今回の対象が第１特別図柄であった場合（ステップＳ２２２２：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。この場合のコマンドは、先行値が第１特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値（例えば「ＢＢＨ」）となる以外は上記と同じである。
【０４０９】
ステップＳ２２２８：そして、主制御ＣＰＵ７２は、演出コマンド出力処理を実行する。この処理は、先のステップＳ２２２４又はステップＳ２２２６でセットした作動記憶数減少時演出コマンドを演出制御装置１２４に対して送信するためのものである（記憶数通知手段）。
以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄変動前処理（図２１）に復帰する。
【０４１０】
〔特別図柄停止表示中処理〕
次に図３８は、特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
【０４１１】
ステップＳ４１００：主制御ＣＰＵ７２は、停止図柄表示タイマの値を減算（割込周期分だけデクリメント）する。
【０４１２】
ステップＳ４２００：そして、主制御ＣＰＵ７２は、今回減算した停止図柄表示タイマの値に基づき、停止表示時間が終了したか否かを判断する。具体的には、停止図柄表示タイマの値が０以下でなければ、主制御ＣＰＵ７２は未だ停止表示時間が終了していないと判断する（Ｎｏ）。この場合、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰し、次の割込周期においても実行選択処理（図２０中のステップＳ１０００）からジャンプして特別図柄停止表示中処理を繰り返し実行する。
【０４１３】
これに対し、停止図柄表示タイマの値が０以下であれば、主制御ＣＰＵ７２は停止表示時間が終了したと判断する（Ｙｅｓ）。この場合、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ４２５０を実行する。
【０４１４】
ステップＳ４２５０：主制御ＣＰＵ７２は、図柄停止コマンド及び停止表示時間終了コマンドを生成する。図柄停止コマンド及び停止表示時間終了コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。また、主制御ＣＰＵ７２は、ここで図柄変動中フラグを消去する。なお、「停止表示時間終了コマンド」とは、特別図柄の停止表示時間が終了（経過）したことを示すコマンドである。
【０４１５】
ステップＳ４３００：ここで主制御ＣＰＵ７２は、大当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされている場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ４３５０を実行する。
【０４１６】
〔当選時〕
ステップＳ４３５０：主制御ＣＰＵ７２は、ジャンプテーブルのジャンプ先を「大当り時可変入賞装置管理処理」に設定する。なお、主制御ＣＰＵ７２は、本処理にて各種機能を非作動に設定する処理を実行する。具体的には、確率変動機能を非作動とし、時間短縮機能を非作動とする。これにより、特別遊技（大役）が開始される前には、低確率非時間短縮状態に移行されることになる。
【０４１７】
ステップＳ４４００：そして、主制御ＣＰＵ７２は、制御上の内部状態フラグとして「大役開始（大当り遊技中）」をセットする。また、主制御ＣＰＵ７２は、大当り図柄の種類に応じて連続作動回数ステータスの値をセットする。例えば、大当り図柄の種類が「１０ラウンド通常図柄」又は「１０ラウンド確変図柄」である場合、連続作動回数ステータスには「１０ラウンド」に対応する値がセットされる。また、大当り図柄の種類が「１６ラウンド確変図柄１」、「１６ラウンド確変図柄２」又は「１６ラウンド確変図柄３」である場合、連続作動回数ステータスには「１６ラウンド」を表す値がセットされる。また、主制御ＣＰＵ７２は、大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０４１８】
ステップＳ４５００：そして、主制御ＣＰＵ７２は、連続作動回数コマンドを生成する。連続作動回数コマンドは、先の大当り時停止図柄決定処理（図２１中のステップＳ２４１０）で決定された大当り図柄の種類（停止図柄番号）に基づいて生成することができる。例えば、大当り図柄の種類が「１０ラウンド通常図柄」又は「１０ラウンド確変図柄」である場合、連続作動回数コマンドは「１０ラウンド」を表す値として生成される。また、大当り図柄の種類が「１６ラウンド確変図柄１」、「１６ラウンド確変図柄２」又は「１６ラウンド確変図柄３」である場合、連続作動回数コマンドは「１６ラウンド」を表す値として生成される。生成された連続作動回数コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０４１９】
大当り時に以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰する。
【０４２０】
〔非当選時〕
これに対し、大当り時以外の場合は以下の手順が実行される。
すなわち主制御ＣＰＵ７２は、ステップＳ４３００において大当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされていないと判断した場合（Ｎｏ）、次にステップＳ４６００を実行する。
【０４２１】
ステップＳ４６００：主制御ＣＰＵ７２は、次に小当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認する。そして、小当りフラグの値（０１Ｈ）もセットされておらず、単純にはずれである場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ４６０２を実行する。
【０４２２】
ステップＳ４６０２：主制御ＣＰＵ７２は、ジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして特別図柄変動前処理のアドレスをセットする。
【０４２３】
ステップＳ４６０５：これに対し、小当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされていた場合（ステップＳ４６００：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして小当り時可変入賞装置管理処理のアドレスをセットする。
【０４２４】
ステップＳ４６０６：そして、主制御ＣＰＵ７２は、制御上の内部状態フラグとして「小当り開始（小当り中）」をセットする。また、主制御ＣＰＵ７２は、小当り中を表す状態コマンドを生成する。小当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０４２５】
ステップ４６１０：次に主制御ＣＰＵ７２は、回数切りカウンタの値をロードする。「回数切りカウンタ」は、「高確率状態」や「時間短縮状態」においてそれぞれのカウンタ値がＲＡＭ７６の確変カウント領域、時短カウント領域にセットされている。なお、ここでは「回数切り」としているが、「高確率状態」の場合の回数切りカウンタの値は、極端に膨大な値（例えば１００００回以上）に設定することができる。このような膨大な値を設定することで、実質的に次回の当選が得られるまで「高確率状態」が継続することを確率的に保証することができる。なお、「高確率状態」ではなく単独の「時間短縮状態」だけである場合、回数切りカウンタは標準的な数値（例えば１００回等）に設定される。
【０４２６】
ステップＳ４６２０：主制御ＣＰＵ７２は、ロードしたカウンタ値が０であるか否かを確認する。このとき、既に回数切りカウンタ値が０であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰する。一方、回数切りカウンタ値が０でなかった場合（Ｎｏ）、回数切りカウンタ値コマンドを生成してから、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ４６３０を実行する。
【０４２７】
ステップＳ４６３０：主制御ＣＰＵ７２は、回数切りカウンタ値をデクリメント（１減算）する。
ステップＳ４６４０：そして、主制御ＣＰＵ７２は、その減算結果が０でないか否かを判断する。減算の結果、回数切りカウンタの値が０でなかった場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰する。これに対し、回数切りカウンタの値が０になった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ４６５０に進む。
【０４２８】
ステップＳ４６５０：ここで主制御ＣＰＵ７２は、回数切り機能作動時のフラグをリセットする。リセットされるのは、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグであるが、上記のように「高確率状態」で回数切りカウンタの値が０になることは実質的にはないため、実用上でリセットされるのは時間短縮機能作動フラグである。これにより、特別図柄の停止表示を経て時間短縮状態や高確率状態が終了する。以上の手順を終えると、特別図柄遊技処理に復帰する。
【０４２９】
〔表示出力管理処理〕
次に図３９は、割込管理処理の中で実行される表示出力管理処理（図１２中のステップＳ２１０）の構成例を示すフローチャートである。表示出力管理処理は、特別図柄表示設定処理（ステップＳ１２００）、普通図柄表示設定処理（ステップＳ１２１０）、状態表示設定処理（ステップＳ１２２０）、作動記憶表示設定処理（ステップＳ１２３０）、連続作動回数表示設定処理（ステップＳ１２４０）のサブルーチン群を含む構成である。
【０４３０】
このうち特別図柄表示設定処理（ステップＳ１２００）と普通図柄表示設定処理（ステップＳ１２１０）、作動記憶表示設定処理（ステップＳ１２３０）、については、既に述べたように第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５、普通図柄表示装置３３、普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ及び第２特別図柄作動記憶数表示ランプ３５ａの各ＬＥＤに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。
【０４３１】
状態表示設定処理（ステップＳ１２２０）及び連続作動回数表示設定処理（ステップＳ１２４０）については、遊技状態表示装置３８の各ＬＥＤに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。先ず状態表示設定処理では、主制御ＣＰＵ７２は、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグの値に応じてそれぞれ確率変動状態表示ランプ３８ｄ、時短状態表示ランプ３８ｅの点灯を制御する。例えば、パチンコ機１の電源投入時において確率変動機能作動フラグに値（０１Ｈ）がセットされていれば、主制御ＣＰＵ７２は確率変動状態表示ランプ３８ｄに対応するＬＥＤに対して点灯信号を出力する。なお、確率変動状態表示ランプ３８ｄは、特別図柄に関する大当り遊技が開始されるまで、もしくは、特別図柄の変動表示が規定回数行われた後に確率変動機能がＯＦＦにされるまで点灯しつづけ、その後非表示に（消灯）切り替えられる。一方、時間短縮機能作動フラグに値（０１Ｈ）がセットされていれば、特に電源投入時であるか否かに関わらず、主制御ＣＰＵ７２は時短状態表示ランプ３８ｅに対応するＬＥＤに対して点灯信号を出力する。さらに、主制御ＣＰＵ７２は、特別遊技管理ステータスに応じて発射位置指定ランプ３８ｆの点灯を制御する。例えば、大当り遊技又は小当り遊技により第１可変入賞装置３０又は第２可変入賞装置３１が作動状態となる場合、主制御ＣＰＵ７２は発射位置指定ランプ３８ｆに対応するＬＥＤに対して点灯信号を出力する。また、時間短縮機能作動フラグに値（０１Ｈ）がセットされていれば、主制御ＣＰＵ７２は上記の時短状態表示ランプ３８ｅに加えて、発射位置指定ランプ３８ｆに対応するＬＥＤに対しても点灯信号を出力する。なお、発射位置指定ランプ３８ｆは、大当り遊技を経て「時間短縮状態」に移行する場合、大当り遊技開始から「時間短縮状態」が終了するまで点灯し、「時間短縮状態」の終了により非点灯（ＯＦＦ）となる。
【０４３２】
また、主制御ＣＰＵ７２は、連続作動回数表示設定処理において大当り種別表示ランプ３８ａ，３８ｂの点灯を制御する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は上記の連続作動回数ステータスの値に基づき、大当り種別表示ランプ３８ａ，３８ｂのいずれかに対する点灯信号を出力する。このとき点灯信号を出力する対象となるのは、連続作動回数ステータスの値で指定された大当り図柄に対応するいずれかの表示ランプ３８ａ，３８ｂである。例えば、連続作動回数ステータスの値が「１０ラウンド」を指定するものであれば、主制御ＣＰＵ７２は「１０ラウンド（１０Ｒ）」を表すランプ３８ａに対して点灯信号を出力する。また、連続作動回数ステータスの値が「１６ラウンド」を指定するものであれば、主制御ＣＰＵ７２は「１６ラウンド（１６Ｒ）」を表すランプ３８ｂに対して点灯信号を出力する。
【０４３３】
〔大当り時可変入賞装置管理処理〕
次に、大当り時可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図４０は、大当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。大当り時可変入賞装置管理処理は、大当り時遊技プロセス選択処理（ステップＳ５１００）、大当り時大入賞口開放パターン設定処理（ステップＳ５２００）、大当り時大入賞口開閉動作処理（ステップＳ５３００）、大当り時大入賞口閉鎖処理（ステップＳ５４００）、大当り時終了処理（ステップＳ５５００）のサブルーチン群を含む構成である。
【０４３４】
ステップＳ５１００：大当り時遊技プロセス選択処理において、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理（ステップＳ５２００〜ステップＳ５５００のいずれか）のジャンプ先を選択する。すなわち主制御ＣＰＵ７２は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また、戻り先のアドレスとして大当り時可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ第１可変入賞装置３０又は第２可変入賞装置３１の作動（開閉動作）を開始していない状況であれば、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として大当り時大入賞口開放パターン設定処理（ステップＳ５２００）を選択する。一方、既に大当り時大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として大当り時大入賞口開閉動作処理（ステップＳ５３００）を選択し、大当り時大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として大当り時大入賞口閉鎖処理（ステップＳ５４００）を選択する。また、設定された連続作動回数（ラウンド数）にわたって大当り時大入賞口開閉動作処理及び大当り時大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として大当り時終了処理（ステップＳ５５００）を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。
【０４３５】
〔大当り時大入賞口開放パターン設定処理〕
図４１は、大当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時に第１可変入賞装置３０又は第２可変入賞装置３１を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
【０４３６】
ステップＳ５２０４：主制御ＣＰＵ７２は、図柄別開放パターン設定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は今回の該当する当選図柄に応じて大入賞口の開放パターン（ラウンドごとの開放回数及び各開放の時間）やラウンド間のインターバル時間、１ラウンド中のカウント数（最大入賞回数）を設定する。なお、当選図柄別の開放パターンについては、先の特別図柄遊技処理（図２０）において〔複数の当選種類〕の項目で説明した通りである。また、ラウンド間のインターバル時間は、「１０ラウンド通常図柄」、「１０ラウンド確変図柄」、「１６ラウンド確変図柄１」、「１６ラウンド確変図柄２」又は「１６ラウンド確変図柄３」のいずれであっても例えば２秒〜２．５秒程度に設定されるものとする。ただし、「１６ラウンド確変図柄１」や「１６ラウンド確変図柄２」に該当した場合の１０ラウンド目と１１ラウンド目との間のインターバル時間は、ラウンド継続ジャッジ演出（お宝チャレンジ演出）の演出尺を確保するために、比較的長め（例えば３０秒程度）に設定することができる。なお、１ラウンド中のカウント数（最大入賞回数）は全ての当選図柄について例えば９個であるが、極端な短時間（０．１秒程度）の開放中に入賞が発生することはほとんどない（不能ではないが極めて困難である）。
【０４３７】
ステップＳ５２０６：主制御ＣＰＵ７２は、先の大当り時停止図柄決定処理（図２１中のステップＳ２４１０）で選択した大当り時の当選図柄に基づき、今回の大当り遊技における実行ラウンド数を設定する。具体的には、当選図柄として大分類の「１０ラウンド通常図柄」又は「１０ラウンド確変図柄」を選択していれば、主制御ＣＰＵ７２は実行ラウンド数を１０回に設定する。また、当選図柄として「１６ラウンド確変図柄１」、「１６ラウンド確変図柄２」又は「１６ラウンド確変図柄３」を選択していれば、主制御ＣＰＵ７２は実行ラウンド数を１６回に設定する。ここで設定した実行ラウンド数は、プログラム上で対応する値（１０回なら「９」、１６回なら「１５」）として、例えばＲＡＭ７６のバッファ領域に格納される。
【０４３８】
ステップＳ５２０８：次に主制御ＣＰＵ７２は、先のステップＳ５２０４で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、第１可変入賞装置３０又は第２可変入賞装置３１を作動する際の１回あたりの開放時間となる。なお、大当り時開放タイマの値として２９．０秒程度が設定されていれば、その開放時間は１回の開放中に第１大入賞口又は第２大入賞口への入球が容易に発生する充分な時間（例えば発射制御基板セット１７４により遊技球が１０個以上発射される時間、好ましくは６秒以上）となる。一方、大当り開放タイマの値として０．１秒が設定されていれば、その開放時間は１回の開放中に第１大入賞口又は第２大入賞口への入球が不能ではなくとも、ほとんど発生しない（困難となる）短時間（例えば１秒より短い時間、好ましくは発射制御基板セット１７４による遊技球の発射間隔よりも短い時間）となる。
【０４３９】
ステップＳ５２１０：そして、主制御ＣＰＵ７２は、先のステップＳ５２０４で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、大当り中のラウンド間での待機時間となる。
【０４４０】
ステップＳ５２１２：以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先を大当り時大入賞口開閉動作処理に設定し、大当り時可変入賞装置管理処理（図４０）に復帰する。
【０４４１】
〔大当り時大入賞口開閉動作処理〕
図４２は、大当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時に第１可変入賞装置３０又は第２可変入賞装置３１の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
【０４４２】
ステップＳ５３０１：主制御ＣＰＵ７２は、インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認する。具体的には、以下のステップＳ５３１４で設定するインターバルタイマが既に動作中であるか否かを確認することにより、インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認することができる。
【０４４３】
その結果、インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５３１４を実行する。一方、インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認できない場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５３０２を実行する。
【０４４４】
ステップＳ５３０２：主制御ＣＰＵ７２は、第１大入賞口又は第２大入賞口を開放させる。具体的には、第１大入賞口ソレノイド９０又は第２大入賞口ソレノイド９７に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、第１可変入賞装置３０又は第２可変入賞装置３１が作動して閉止状態から開放状態に移行する。
【０４４５】
ステップＳ５３０４：次に主制御ＣＰＵ７２は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の大当り時大入賞口開放パターン設定処理（図４１中のステップＳ５２０８）で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。
【０４４６】
ステップＳ５３０６：続いて主制御ＣＰＵ７２は、開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が０以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が０以下になっていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３０８を実行する。
【０４４７】
ステップＳ５３０８：主制御ＣＰＵ７２は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に第１可変入賞装置３０又は第２可変入賞装置３１（開放中の第１大入賞口又は第２大入賞口）に入球した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は開放時間内に第１カウントスイッチ８４又は第２カウントスイッチ８５から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。
【０４４８】
ステップＳ５３１０：次に主制御ＣＰＵ７２は、現在のカウント数が所定数（９個）未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように開放１回（大当り中の１ラウンド）あたりに許容する入賞球数の上限（賞球数の上限）を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大当り時大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御ＣＰＵ７２は上記のステップＳ５３０１〜ステップＳ５３１０の手順を繰り返し実行する。
【０４４９】
上記のステップＳ５３０６で開放時間が終了したと判断するか（Ｙｅｓ）、もしくはステップＳ５３１０でカウント数が所定数に達したことを確認すると（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３１２を実行する。
【０４５０】
ステップＳ５３１２：主制御ＣＰＵ７２は、第１大入賞口又は第２大入賞口を閉止させる。具体的には、第１大入賞口ソレノイド９０又は第２大入賞口ソレノイド９７に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、第１可変入賞装置３０又は第２可変入賞装置３１が開放状態から閉止状態に復帰する。
【０４５１】
ステップＳ５３１４：次に主制御ＣＰＵ７２は、インターバルタイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は上記の大当り時大入賞口開放パターン設定処理（図４１中のステップＳ５２１０）で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。
【０４５２】
ステップＳ５３１５：主制御ＣＰＵ７２は、インターバル時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後のインターバルタイマの値が０以下であるか否かを確認し、未だインターバルタイマの値が０以下になっていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は大当り時可変入賞装置管理処理（図４０）の末尾アドレスに復帰する。そして、次回の呼び出しで大当り時大入賞口開閉動作処理が実行されると、先頭のステップＳ５３０１からジャンプして直にステップＳ５３１４を実行する。一方、カウントダウン処理後のインターバルタイマの値が０以下になったことを確認した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５３１８を実行する。
【０４５３】
ステップＳ５３１８：主制御ＣＰＵ７２は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。なお、開放回数カウンタの値は、例えば初期値を０としてＲＡＭ７６のカウント領域に記憶されている。
【０４５４】
ステップＳ５３２０：主制御ＣＰＵ７２は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が現ラウンド内で設定した回数に達しているか否かを確認する。ここで、「現ラウンド内で設定した回数」を判断しているのは、例えば「大当り中の１ラウンド内で第１可変入賞装置３０や第２可変入賞装置３１を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンに対応するためである。なお、本実施形態では、特にこのような開放パターンを採用していないので、「現ラウンド内で設定した回数」は、各ラウンドで１回ずつに設定されている。したがって、通常は１回の開閉動作でカウンタ値が設定した回数に達するため（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３２２に進むことになる。
【０４５５】
なお、上記のように１ラウンド内で複数回の開閉動作を繰り返すパターンを採用した場合、１回の開放終了時に未だカウンタ値が設定した回数に達していないことになる（Ｎｏ）。この場合、主制御ＣＰＵ７２は大当り時可変入賞装置管理処理に復帰すると、現段階ではジャンプ先が大当り時大入賞口開閉動作処理に設定されているので、上記のステップＳ５３０１〜ステップＳ５３２０までの手順を繰り返し実行する。その結果、ステップＳ５３１８で開放回数カウンタのインクリメントが進み、そして、カウンタ値が設定した回数に達すると（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３２２に進むことになる。
【０４５６】
ステップＳ５３２２：主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先を大当り時大入賞口閉鎖処理に設定し、大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は次に大当り時大入賞口閉鎖処理を実行する。
【０４５７】
〔大当り時大入賞口閉鎖処理〕
図４３は、大当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この大当り時大入賞口閉鎖処理は、第１可変入賞装置３０又は第２可変入賞装置３１の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
【０４５８】
ステップＳ５４０２：主制御ＣＰＵ７２は、上記のラウンド数カウンタをインクリメントする。これにより、例えば１ラウンド目が終了し、２ラウンド目に向かう段階でラウンド数カウンタの値は「１」となっている。
【０４５９】
ステップＳ５４０４：主制御ＣＰＵ７２は、インクリメント後のラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達しているか否かを確認する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２はインクリメント後のラウンド数カウンタの値（１〜１５）を参照し、その値が設定した実行ラウンド数（１減算後の１〜１５）未満であれば（Ｎｏ）、次にステップＳ５４０５を実行する。
【０４６０】
ステップＳ５４０５：主制御ＣＰＵ７２は、現在のラウンド数カウンタの値からラウンド数コマンドを生成する。このコマンドは、上記のように演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信されるものである。演出制御装置１２４は、受信したラウンド数コマンドに基づいて現在のラウンド数を確認することができる。
【０４６１】
ステップＳ５４０６：主制御ＣＰＵ７２は、次のジャンプ先を大当り時大入賞口開閉動作処理に設定する。
【０４６２】
ステップＳ５４０８：そして、主制御ＣＰＵ７２は、入賞球数カウンタをリセットし、大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。
【０４６３】
主制御ＣＰＵ７２が次に大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、大当り時遊技プロセス選択処理（図４０中のステップＳ５１００）で主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先である大当り時大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大当り時大入賞口開閉動作処理の実行後は大当り時大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御ＣＰＵ７２は再び大当り時大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップＳ５４０２〜ステップＳ５４０８を繰り返し実行する。これにより、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数（１０回又は１６回）に達するまでの間、第１可変入賞装置３０又は第２可変入賞装置３１の開閉動作が連続して実行される。
【０４６４】
実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達した場合（ステップＳ５４０４：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５４１０を実行する。
【０４６５】
ステップＳ５４１０，ステップＳ５４１２：この場合、主制御ＣＰＵ７２はラウンド数カウンタをリセット（＝０）すると、次のジャンプ先を大当り時終了処理に設定する。
【０４６６】
ステップＳ５４０８：そして、主制御ＣＰＵ７２は、入賞球数カウンタをリセットし、大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御ＣＰＵ７２が大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は大当り時終了処理が選択されることになる。
【０４６７】
〔大当り時終了処理〕
図４４は、大当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。この大当り時終了処理は、大当り時の第１可変入賞装置３０又は第２可変入賞装置３１の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
【０４６８】
ステップＳ５５０１：主制御ＣＰＵ７２は、大当り時終了時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り時終了時間タイマに初期値を設定し、その後、時間の経過に伴って（本モジュールの呼び出しごとに）タイマをカウントダウンする。
【０４６９】
また、大当り時終了時間タイマのカウントダウン中は、主制御ＣＰＵ７２は、終了時間中コマンドを生成する。終了時間中コマンドコマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。なお、「終了時間中コマンド」とは、大当り遊技の終了時間の最中であるということを示すコマンドである。
【０４７０】
ステップＳ５５０２：次に主制御ＣＰＵ７２は、大当り時終了時間が経過したか否かを確認する。具体的には、大当り時終了時間タイマの値が未だ０になっていなければ、主制御ＣＰＵ７２は大当り時終了時間が経過していないと判断する（Ｎｏ）。この場合、主制御ＣＰＵ７２は本モジュールを終了して大当り時可変入賞装置管理処理（図４０）に復帰する。
【０４７１】
この後、時間の経過に伴って大当り時終了時間タイマの値が０になると、主制御ＣＰＵ７２は大当り時終了時間が経過したと判断し（Ｙｅｓ）、ステップＳ５５０３以降を実行する。
【０４７２】
ステップＳ５５０３，ステップＳ５５０４：主制御ＣＰＵ７２は大当りフラグをリセット（００Ｈ）する。これにより、主制御ＣＰＵ７２の制御処理上で大当り遊技状態は終了する。また、主制御ＣＰＵ７２は、ここで内部状態フラグから「大当り中」を消去し、制御処理上で内部状態としての大役終了を宣言する。なお、主制御ＣＰＵ７２は連続作動回数ステータスの値をリセットする。
【０４７３】
ステップＳ５５０６：次に主制御ＣＰＵ７２は、確率変動機能作動フラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認する。このフラグは、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理（図２１中のステップＳ２４１４）でセットされるものである。
【０４７４】
ステップＳ５５０８：確率変動機能作動フラグの値がセットされている場合（ステップＳ５５０６：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は確率変動回数（例えば１００００回程度）を設定する。設定した確率変動回数の値は、例えばＲＡＭ７６の確変カウンタ領域に格納されて上記の回数切りカウンタ値となる。ここで設定した確率変動回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動（内部抽選）を高確率状態で行う上限回数となる。ただし、上記のように１００００回程度の膨大な回数を設定した場合、そこまで非当選が続くことは確率的にほとんどないので（高確率時の当選確率が例えば２０分の１〜３９分の１程度）、実質的には次回の当選まで高確率状態が続くことになる。これとは逆に、高確率状態に実質的な上限を設ける場合、確率変動回数は現実的な回数（例えば７０回程度）に設定される（いわゆる回数切り確変）。なお、確率変動機能作動フラグの値がセットされていなければ（ステップＳ５５０６：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５５０８を実行しない。
【０４７５】
ステップＳ５５１０：次に主制御ＣＰＵ７２は、時間短縮機能作動フラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認する。このフラグもまた、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理（図２１中のステップＳ２４１４）でセットされるものである。
【０４７６】
ステップＳ５５１２：そして、時間短縮機能作動フラグの値がセットされている場合（ステップＳ５５１０：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は時間短縮回数（例えば１００００回又は１００回）を設定する。設定した時間短縮回数の値は、上記のようにＲＡＭ７６の時短カウント領域に格納される。ここで設定した時間短縮回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動時間を短縮化する上限回数となる。なお、時間短縮機能作動フラグの値がセットされていなければ（ステップＳ５５１０：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５５１２を実行しない。
【０４７７】
ステップＳ５５１４：そして、主制御ＣＰＵ７２は、各種のフラグに基づいて状態指定コマンドを生成する。具体的には、大当りフラグのリセット又は大役終了に伴い、遊技状態として「通常中」を表す状態指定コマンドを生成する。また、高確率状態機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「高確率中」を表す状態指定コマンドを生成し、時間短縮機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「時間短縮中」を表す状態指定コマンドを生成する。これら状態指定コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０４７８】
ステップＳ５５１６：以上の手順を経ると主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先を大当り時大入賞口開放パターン設定処理に設定する。
【０４７９】
ステップＳ５５１８：そして、主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理（図２０中のステップＳ１０００）でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。
【０４８０】
〔小当り時可変入賞装置管理処理〕
次に、小当り時可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図４５は、小当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。小当り時可変入賞装置管理処理は、小当り時遊技プロセス選択処理（ステップＳ６１００）、小当り時大入賞口開放パターン設定処理（ステップＳ６２００）、小当り時大入賞口開閉動作処理（ステップＳ６３００）、小当り時大入賞口閉鎖処理（ステップＳ６４００）、小当り時終了処理（ステップＳ６５００）のサブルーチン群を含む構成である。
【０４８１】
ステップＳ６１００：小当り時遊技プロセス選択処理において、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理（ステップＳ６２００〜ステップＳ６５００のいずれか）のジャンプ先を選択する。すなわち主制御ＣＰＵ７２は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また、戻り先のアドレスとして小当り時可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ第１可変入賞装置３０の作動（開閉動作）を開始していない状況であれば、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として小当り時大入賞口開放パターン設定処理（ステップＳ６２００）を選択する。一方、既に小当り時大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として小当り時大入賞口開閉動作処理（ステップＳ６３００）を選択し、小当り時大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として小当り時大入賞口閉鎖処理（ステップＳ６４００）を選択する。また、設定された連続作動回数にわたって小当り時大入賞口開閉動作処理及び小当り時大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として小当り時終了処理（ステップＳ６５００）を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。
【０４８２】
〔小当り時大入賞口開放パターン設定処理〕
図４６は、小当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、小当り時に第１可変入賞装置３０を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
【０４８３】
ステップＳ６２１２：主制御ＣＰＵ７２は、「小当り時開放パターン」を設定する。本実施形態の場合、「小当り時開放パターン」については、例えば１回目と２回目とでそれぞれ「０．１秒開放」の開放パターンが設定される。なお、「小当り」については「ラウンド」という概念がないことから、「開放パターン」についても「１回目の開放」、「２回目の開放」といった表記となる。
【０４８４】
ステップＳ６２１４：主制御ＣＰＵ７２は、先のステップＳ６２１２で設定した大入賞口開放パターンに基づき、第１大入賞口の開放回数を例えば２回に設定する。ここで設定した開放回数は、例えばＲＡＭ７６のバッファ領域に格納される。
【０４８５】
ステップＳ６２１６：次に主制御ＣＰＵ７２は、小当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、第１可変入賞装置３０を作動する際の１回あたりの開放時間となる。なお、本実施形態では、上記のように小当り時開放タイマの値として０．１秒が設定されており、このような開放時間は１回の開放中に第１大入賞口への入球がほとんど発生しない（困難となる）短時間（例えば１秒より短い時間、好ましくは発射装置ユニットによる遊技球の発射間隔よりも短い時間）となる。
【０４８６】
ステップＳ６２１８：主制御ＣＰＵ７２は、小当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、小当り時に第１可変入賞装置３０を複数回にわたり開閉動作させる際の１回ごとの待機時間となるが、このタイマ値は例えば２秒程度に設定される。
【０４８７】
ステップＳ６２２０：以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先を小当り時大入賞口開閉動作処理に設定し、小当り時可変入賞装置管理処理（図４５）に復帰する。そして、主制御ＣＰＵ７２は、次に小当り時大入賞口開閉動作処理（ステップＳ６３００）を実行する。
【０４８８】
〔小当り時大入賞口開閉動作処理〕
図４７は、小当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、小当り時に第１可変入賞装置３０の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
【０４８９】
ステップＳ６３０１：主制御ＣＰＵ７２は、インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認する。具体的には、以下のステップＳ６３１４で設定するインターバルタイマが既に動作中であるか否かを確認することにより、インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認することができる。
【０４９０】
その結果、インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ６３１４を実行する。一方、インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認できない場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ６３０２を実行する。
【０４９１】
ステップＳ６３０２：主制御ＣＰＵ７２は、第１大入賞口を開放させる。具体的には、第１大入賞口ソレノイド９０に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、第１可変入賞装置３０が作動して閉止状態から開放状態に移行する。
【０４９２】
ステップＳ６３０４：次に主制御ＣＰＵ７２は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の小当り時大入賞口開放パターン設定処理（図４６中のステップＳ６２１６）で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。
【０４９３】
ステップＳ６３０６：続いて主制御ＣＰＵ７２は、開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が０以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が０以下になっていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ６３０８を実行する。
【０４９４】
ステップＳ６３０８：主制御ＣＰＵ７２は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に第１可変入賞装置３０（開放中の第１大入賞口）に入球した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は開放時間内に第１カウントスイッチ８４から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。
【０４９５】
ステップＳ６３１０：次に主制御ＣＰＵ７２は、現在のカウント数が所定数（９個）未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように開放１回（小当り時の開放１回）あたりに許容する入賞球数の上限（賞球数の上限）を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は小当り時可変入賞装置管理処理（図４５）に復帰する。そして、次に小当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が小当り時大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御ＣＰＵ７２は上記のステップＳ６３０１〜ステップＳ６３１０の手順を繰り返し実行する。
【０４９６】
上記のステップＳ６３０６で開放時間が終了したと判断するか（Ｙｅｓ）、もしくはステップＳ６３１０でカウント数が所定数に達したことを確認すると（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ６３１２を実行する。ここで、小当り時の開放は、開放タイマの値が短時間に設定されているので、通常、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ６３１０でカウント数が所定数に達したことを確認するより先に、ステップＳ６３０６で開放時間が終了したと判断する場合がほとんどである。
【０４９７】
ステップＳ６３１２：主制御ＣＰＵ７２は、第１大入賞口を閉止させる。具体的には、第１大入賞口ソレノイド９０に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、第１可変入賞装置３０が開放状態から閉止状態に復帰する。
【０４９８】
ステップＳ６３１４：次に主制御ＣＰＵ７２は、インターバルタイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は上記の小当り時大入賞口開放パターン設定処理（図４６中のステップＳ６２１８）で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。
【０４９９】
ステップＳ６３１５：主制御ＣＰＵ７２は、インターバル時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後のインターバルタイマの値が０以下であるか否かを確認し、未だインターバルタイマの値が０以下になっていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は小当り時可変入賞装置管理処理（図４５）の末尾アドレスに復帰する。そして、次回の呼び出しで小当り時大入賞口開閉動作処理が実行されると、先頭のステップＳ６３０１からジャンプして直にステップＳ６３１４を実行する。一方、カウントダウン処理後のインターバルタイマの値が０以下になったことを確認した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ６３１６を実行する。
【０５００】
ステップＳ６３１６：主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先を小当り時大入賞口閉鎖処理に設定し、小当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に小当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は次に小当り時大入賞口閉鎖処理を実行する。
【０５０１】
〔小当り時大入賞口閉鎖処理〕
図４８は、小当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この小当り時大入賞口閉鎖処理は、第１可変入賞装置３０の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
【０５０２】
ステップＳ６４１２：主制御ＣＰＵ７２は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。
【０５０３】
ステップＳ６４１４：次に主制御ＣＰＵ７２は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達したか否かを確認する。開放回数は、先の大入賞口開放パターン設定処理（図４６中のステップＳ６２１４）で設定したものである。未だ開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達していなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ６４１６を実行する。
【０５０４】
ステップＳ６４１６：主制御ＣＰＵ７２は、次のジャンプ先を小当り時大入賞口開閉動作処理に設定する。
ステップＳ６４３０：そして、主制御ＣＰＵ７２は、入賞球数カウンタをリセットし、小当り時可変入賞装置管理処理（図４５）に復帰する。
【０５０５】
主制御ＣＰＵ７２が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、小当り時遊技プロセス選択処理（図４５中のステップＳ６１００）で主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先である小当り時大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、小当り時大入賞口開閉動作処理の実行後に、主制御ＣＰＵ７２は再び小当り時大入賞口閉鎖処理を実行し、実際の開放回数が設定した開放回数（２回）に達するまでの間、第１可変入賞装置３０の開閉動作が繰り返し実行される。
【０５０６】
小当り時の実際の開放回数が設定した開放回数に達した場合（ステップＳ６４１４：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ６４１８を実行する。
【０５０７】
ステップＳ６４１８，ステップＳ６４２０：この場合、主制御ＣＰＵ７２は開放回数カウンタをリセット（＝０）すると、次のジャンプ先を小当り時終了処理に設定する。
【０５０８】
ステップＳ６４３０：そして、主制御ＣＰＵ７２は、入賞球数カウンタをリセットし、小当り時可変入賞装置管理処理（図４５）に復帰する。これにより、次に主制御ＣＰＵ７２が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は小当り時終了処理が選択されることになる。
【０５０９】
〔小当り時終了処理〕
図４９は、小当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。この小当り時終了処理は、小当り時の第１可変入賞装置３０の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
【０５１０】
ステップＳ６５０２：主制御ＣＰＵ７２は、小当り時終了時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は小当り時終了時間タイマに初期値を設定し、その後、時間の経過に伴って（本モジュールの呼び出しごとに）タイマをカウントダウンする。
【０５１１】
ステップＳ６５０４：次に主制御ＣＰＵ７２は、小当り時終了時間が経過したか否かを確認する。具体的には、小当り時終了時間タイマの値が未だ０になっていなければ、主制御ＣＰＵ７２は小当り時終了時間が経過していないと判断する（Ｎｏ）。この場合、主制御ＣＰＵ７２は本モジュールを終了して小当り時可変入賞装置管理処理（図４５）に復帰する。
【０５１２】
この後、時間の経過に伴って小当り時終了時間タイマの値が０になると、主制御ＣＰＵ７２は小当り時終了時間が経過したと判断し（Ｙｅｓ）、ステップＳ６５０６以降を実行する。
【０５１３】
ステップＳ６５０６，ステップＳ６５０８：主制御ＣＰＵ７２は小当りフラグの値をリセット（００Ｈ）し、また、内部状態フラグから「小当り中」を消去して小当り遊技を終了させるる。なお、小当りの場合、特に内部的な条件装置は作動しないため、このような手順は単にフラグの消去を目的としたものである。
【０５１４】
ステップＳ６５１０：以上の手順を経ると主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先を小当り時大入賞口開放パターン設定処理に設定する。
【０５１５】
ステップＳ６５１２：そして、主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理（図２０中のステップＳ１０００）でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は小当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。
【０５１６】
〔ゲームフロー〕
図５０は、パチンコ機１において展開されるゲームフローについて説明する図である。
パチンコ機１で遊技を開始する場合、〔Ｆ１〕通常モードから遊技が開始される。「通常モード」は、特別図柄の当選確率は「低確率状態」であり、かつ、普通図柄の当選確率は「低確率状態」である。このように、〔Ｆ１〕通常モードは、「低確率非時間短縮状態」となるので、中始動入賞口２６に遊技球を入球させることにより、第１特別図柄が変動を開始して遊技が進行していく。
【０５１７】
〔Ｆ１〕通常モードにて、〔Ｆ２〕「１０ラウンド通常図柄」の大当りに該当すると、〔Ｆ３〕１０ラウンド大当り遊技（バトルボーナス）が実行され、〔Ｆ４〕大役中演出のバトルで敗北して、〔Ｆ５〕海岸モードに移行する。
【０５１８】
〔Ｆ５〕海岸モードは、低確率時間短縮状態である。〔Ｆ５〕海岸モードにて、当選の結果が得られずに〔Ｆ６〕特別図柄が１００回変動すると、〔Ｆ１〕通常モードに移行する。
【０５１９】
〔Ｆ１〕通常モードにて、〔Ｆ７〕「１０ラウンド確変図柄」又は「１６ラウンド確変図柄１」の大当りに該当すると、〔Ｆ３〕１０ラウンド大当り遊技（バトルボーナス）又は１６ラウンド実質１０ラウンド大当り遊技（バトルボーナス）が実行され、〔Ｆ８〕大役中演出のバトルで勝利する。
【０５２０】
そして、１０ラウンド目の終了後には〔Ｆ９〕お宝チャレンジ演出が実行されるものの、〔Ｆ１０〕失敗演出が実行され、〔Ｆ１１〕花火ラッシュに移行する。〔Ｆ１１〕花火ラッシュは、高確率時間短縮状態である。
【０５２１】
一方、〔Ｆ１〕通常モードにて、〔Ｆ１２〕「１６ラウンド確変図柄２」の大当りに該当すると、〔Ｆ３〕１６ラウンド大当り遊技（バトルボーナス）が実行され、〔Ｆ８〕大役中演出のバトルで勝利する。
【０５２２】
そして、１０ラウンド目の終了後には〔Ｆ９〕お宝チャレンジ演出が実行され、〔Ｆ１３〕成功演出が実行され、〔Ｆ１４〕１１ラウンド目から１６ラウンド目までのスペシャルラウンドを経た後に、〔Ｆ１１〕花火ラッシュに移行する。
【０５２３】
特に図示はしていないが〔Ｆ１〕通常モードや、〔Ｆ５〕海岸モード、〔Ｆ１１〕花火ラッシュにて「１６ラウンド確変図柄３」の大当りに該当すると、１６ラウンド大当り遊技（スペシャル祭りボーナス）が実行されて、〔Ｆ１１〕花火ラッシュに移行する。
なお、以上のゲームフローに関しては、代表的なゲームフローの一例を示したものであり遊技の流れをすべて網羅しているものではない。
【０５２４】
〔演出画像の例〕
次に、パチンコ機１において実際に液晶表示器４２に表示される演出画像について、いくつかの例を挙げて説明する。以上のように、パチンコ機１において大当りの内部抽選が行われると、主制御ＣＰＵ７２による制御の下で変動パターン（変動時間）を決定し、第１特別図柄や第２特別図柄による変動表示が行われる（図柄表示手段）。ただし、上記のように第１特別図柄や第２特別図柄そのものは７セグメントＬＥＤによる点灯・点滅表示であるため、見た目上の訴求力に乏しい。そこでパチンコ機１では、上記のように演出図柄を用いた変動表示演出が行われている。
【０５２５】
演出図柄には、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の３つが含まれており、これらは液晶表示器４２の画面上で左・中・右に並んで表示される（図１参照）。各演出図柄は、例えば数字の「１」〜「９」とともにキャラクターが付された絵札をデザインしたものとなっている。ここで、左演出図柄、中演出図柄、及び右演出図柄は、いずれも数字が「９」〜「１」の降順に並んだ図柄列を構成している。このような図柄列は、画面上の左領域・中領域・右領域でそれぞれ縦方向に流れる（スクロールする）ようにして変動表示される。
【０５２６】
図５１は、特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。なお、ここでは非当選（はずれ）時の特別図柄の変動について、演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出（結果表示演出）の一例を表している。この変動表示演出は、特別図柄（ここでは第１特別図柄とするが、第２特別図柄でもよい。）が変動表示を開始してから、停止表示（確定停止を含む）するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また、停止表示演出は、特別図柄が停止表示されたことと、そのときの内部抽選の結果を演出図柄の組み合わせとして表す演出である。ここでは先ず、制御処理の具体的な内容を説明する前に、本実施形態で採用されている変動１回ごとの変動表示演出と停止表示演出の基本的な流れについて説明する。
【０５２７】
〔変動表示前〕
図５１中（Ａ）：例えば、第１特別図柄が変動を開始する前の状態（デモ演出中でない状態）で、液晶表示器４２の画面内には３本の演出図柄の列が大きく表示されている。このとき第１特別図柄又は第２特別図柄の停止表示に合わせて、演出図柄も停止表示された状態にある。
【０５２８】
また、液晶表示器４２の画面下部には、第１特別図柄及び第２特別図柄それぞれの作動記憶数を表すマーカ（図中に参照符号Ｍ１，Ｍ２を付す）が表示されるものとなっている。これらマーカＭ１，Ｍ２は、それぞれの表示個数が対応する第１特別図柄、第２特別図柄の作動記憶数（第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ、第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａの表示数）を表しており、遊技中の作動記憶数の変化に連動して表示個数も増減する。また、マーカＭ１，Ｍ２は、視覚的な判別を容易にするため第１特別図柄に対応するマーカＭ１が例えば円（○）の図形で表示され、第２特別図柄に対応するマーカＭ２が例えばハートの図形で表示されている。なお、図５１中（Ａ）の例では、マーカＭ１が４つとも点灯表示されることで第１特別図柄の作動記憶数が４個であることを表し、マーカＭ２が全て非表示（破線で示す）になることで第２特別図柄の作動記憶数が０個であることを表している（記憶数表示演出実行手段）。
【０５２９】
また、演出図柄の変動表示中、例えば液晶表示器４２の画面下部には第４図柄（図中に参照符号Ｚ１，Ｚ２を付す）が表示されている。この第４図柄Ｚ１，Ｚ２は、上記の左・中・右演出図柄に続く「第４の演出図柄」であり、演出図柄の変動表示中はこれに同期して変動表示されている。なお、第４図柄Ｚ１，Ｚ２は、単純なマーク（例えば「□」の図形）に色彩を付しただけのものであり、例えばその表示色を変化させることで変動表示を表現することができる。第４図柄Ｚ１は、第１特別図柄に対応しており、第４図柄Ｚ２は、第２特別図柄に対応している。
【０５３０】
また、第４図柄Ｚ１，Ｚ２については、はずれに対応する態様（例えば白表示色）で停止表示されている。これは、停止表示演出が正しく行われており、パチンコ機１が正常に動作しているということを客観的に明らかにするためのものである。したがって、「はずれ」ではなく、実際に内部抽選の結果が「１０ラウンド大当り」や「１６ラウンド大当り」であれば、それらに対応する態様（例えば青表示色や赤表示色等）で第４図柄Ｚ１，Ｚ２は停止表示される。
【０５３１】
〔変動表示演出開始〕
図５１中（Ｂ）：例えば第１特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器４２の表示画面上で３本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される（図柄演出実行手段、演出実行手段）。すなわち、第１特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器４２の表示画面内で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールする（流れる）ようにして変動表示演出が開始される。なお、図中、演出図柄の変動表示は単に下向きの矢印で示されている。また、変動表示中、個々の演出図柄が透けた状態で表示（透過表示）されることにより、このとき表示画面内には演出図柄の背景となる画像（背景画像）が視認しやすい状態で表示されている。
【０５３２】
この場合の背景画像は、例えば浴衣を着こなした女性キャラクターが長椅子に腰掛け、夕涼みでもするかのようにリラックスしている風景を表現したものである。このような背景画像は、演出上での滞在モードが例えば「通常モード」であることを表現している。本実施形態において「通常モード」は、上記の変動時間短縮機能が非作動であり、また、確率変動機能も非作動である通常状態に対応するものとする。この他にも演出上で各種のモードが設けられており、モードごとに風景や情景の異なる背景画像が用意されている（状態表示演出実行手段）。これらモードの違いは、内部的な「時間短縮状態」に対応するものであったり、「高確率状態」に対応するものであったりする。なお、内部状態別に対応するモードについてはさらに後述する。ここでは特に図示していないが、この後、例えば表示画面内にキャラクターやアイテム等の画像を表示させることで、予告演出が行われる態様であってもよい。
【０５３３】
また、演出図柄の変動表示中、液晶表示器４２の画面下部では第４図柄Ｚ１が変動表示されており、第４図柄Ｚ１は、その表示色を変化させることで変動表示を表現している。
【０５３４】
〔左図柄停止〕
図５１中（Ｃ）：例えば、ある程度の時間（変動時間の半分程度）が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に数字の「８」を表す演出図柄が停止したことを表している。なお、ここでは背景画像の図示を省略している（これ以降も同様）。
【０５３５】
〔作動記憶数減少時の演出例〕
ここで、先の図５１中（Ｂ）に示されているように、変動開始に伴って第１特別図柄の作動記憶数が１個分減少するため、それに連動してマーカＭ１の表示個数が１個分減少されている。例えば、それまでに作動記憶数が４個あったとすると、マーカＭ１において最も以前（古い）の記憶数表示が１個だけ非表示となり、内部抽選によって消費される演出が合わせて行われる。これにより、第１特別図柄に関して作動記憶数が減少したことを演出上でも遊技者に教示することができる。
【０５３６】
そして、図５１中（Ｃ）の例においては、記憶順で先頭にあった作動記憶が消費されて残りが３個になったため、画面上に残った３つのマーカＭ１がそれぞれ１個分ずつ一方向（ここでは左方向）へずれていく演出が行われている。これにより、作動記憶数の変化の前後関係を正確に演出上で表現するとともに、遊技者に対して「作動記憶が消費されて１つ減った」ということを直感的に分かりやすく教示することができる。
【０５３７】
〔右演出図柄停止〕
図５１中（Ｄ）：左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に数字の「３」を表す演出図柄が停止したことを表している。この時点で既にリーチ状態が発生しないことは確定しているので、今回の変動が非リーチ（通常）変動であるということが見た目上でほとんど明らかとなっている。なお、ここではすべりパターン等によるリーチ変動を除くものとする。「すべりパターン」とは、例えば一旦は数字の「７」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が１図柄分すべって数字の「８」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するというものである。あるいは、一旦は数字の「９」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が逆向きに１図柄分すべって数字の「８」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するパターンもある。また、その他にも例えば「５」等の全くかけ離れた数字を表す演出図柄が一旦停止した後、画面上にキャラクターが出現して右演出図柄列を再変動させると、数字の「８」を表す演出図柄が停止してリーチに発展するといったパターンもある。
【０５３８】
〔停止表示演出〕
図５１中（Ｅ）：第１特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第１特別図柄が非当選（はずれ）の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に非当選（はずれ）の態様で停止表示演出が行われる（演出実行手段）。すなわち、図示の例では、画面の中段位置に数字の「１」を表す演出図柄が停止したことを表しており、この場合、演出図柄の組み合わせは「８」−「１」−「３」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、第４図柄Ｚ１は、はずれに対応する態様（例えば白表示色）で停止表示される。
【０５３９】
以上は、１回の変動ごとに演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出（非当選時）の一例である。このような演出を通じて、遊技者に当選に対する期待感を抱かせるとともに、最終的に内部抽選の結果を演出上で明確に教示することができる。
【０５４０】
また、上記の例は非当選時についてのものであるが、大当り（当選）時には変動表示演出中にリーチ演出が実行された後、停止表示演出において演出図柄が大当りの態様で停止表示される。このとき演出図柄の停止表示態様は、基本的には主制御ＣＰＵ７２によって内部的に選択された当選図柄（第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５の停止表示態様）に対応させて選択される。
【０５４１】
〔大当り時の演出例〕
図５２は、「１０ラウンド通常図柄」、「１０ラウンド確変図柄」又は「１６ラウンド確変図柄１，２」に該当した場合の大当り（当選）時に実行されるリーチ演出の流れを示す連続図である。ここではリーチ演出の他に、変動表示演出や停止表示演出及び予告演出が含まれるものとする。その他にも、変動表示演出中に実行される予告演出（リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出）の一例を説明する。
【０５４２】
以下のリーチ演出は、例えば第１特別図柄表示装置３４において大当り時の変動パターンによる変動表示が行われた後、第１特別図柄が「１０ラウンド通常図柄」、「１０ラウンド確変図柄」、「１６ラウンド確変図柄１，２」のいずれかの態様（例えば７セグメントＬＥＤの「己」，「ヨ」，「口」，「巳」，「Ｆ」，「Ｅ」，「Ｌ」，「Γ」等）で停止表示されるまでに実行される（リーチ演出実行手段）。なお、図５２中、各演出図柄を数字のみに簡略化して示している。また、上記のマーカＭ１，Ｍ２及び第４図柄Ｚ１，Ｚ２については、ここでの図示を省略している。以下、演出の流れに沿って説明する。
【０５４３】
〔変動表示演出〕
図５２中（Ａ）：例えば、第１特別図柄の変動開始に略同期して、液晶表示器４２の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向（例えば上から下）にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。
【０５４４】
〔リーチ発生前予告演出（１段階目）〕
図５２中（Ｂ）：次に、変動表示演出の比較的初期において、キャラクターの絵柄画像（絵札）を用いた１段階目のリーチ発生前予告演出が行われる。このリーチ発生前予告演出は、予め定められた順序にしたがって１段階から複数段階（例えば２〜５段階）まで、段階的に態様の変化が進行していく予告演出である。このリーチ発生前予告演出で用いられる絵柄画像は、画面上で変動表示されている演出図柄の手前に位置し、例えば画面の左端からひょっこりと出現するようにして表示される（その他の出現の態様でもよい。）。なお、ここでいう「リーチ発生前予告」とは、いずれかの演出図柄が停止表示される前にリーチの可能性や大当りの可能性を予告するという意味である。このような「リーチ発生前予告演出」を実行することで、遊技者に対して「リーチに発展するかも知れない＝大当りの可能性が高まる」という期待感を抱かせる効果が得られる。
【０５４５】
〔リーチ発生前予告演出（２段階目）〕
図５２中（Ｃ）：リーチ発生前予告演出の１段階目の態様が実行された後、続いてリーチ発生前予告演出の態様の変化が２段階目に進行する。ここでは２段階目のリーチ発生前予告演出として、先とは違うキャラクターの絵柄画像を用いた演出が行われている。具体的には、画面の右端から別の絵柄画像が追加で出現し、先に表示されていた絵柄画像の前面に重なって表示される。また、このとき表示される絵柄画像は、先に表示されていた絵柄画像よりもサイズが大きい。そして、絵柄画像で表現されたキャラクターが台詞（例えば「リーチになるよ」等）を発するという、音響出力による演出もあわせて行われる。
【０５４６】
このような２つ目の絵柄画像を用いたリーチ発生前予告演出（２段階目）は、先の図５２中（Ｂ）で行われたリーチ発生前予告演出（１段階目）からさらに一歩進んだ発展型である。このように発展していく「リーチ発生前予告演出」の態様を称して、一般的に「ステップアップ予告」等と表現することがある。ここではリーチ発生前予告演出で２段階目の絵柄画像が出現する例を挙げているが、３段階目、４段階目、５段階目の絵柄画像が次々と出現して表示される演出態様であってもよい。また、例えば３段階目、４段階目、５段階目の絵柄画像が次々と出現して表示されるごとに、そのサイズが拡大されるものとしてもよい。なお、この段階でも演出図柄の変動表示は継続されている。いずれにしても、リーチ発生前予告演出の態様の変化をより多くの段階まで進行させることにより、今回の変動で大当りになる可能性（期待度）が高いことを遊技者に示唆することができる（例えば、５段階目まで進行すると最大の期待度を示唆する等。）。
【０５４７】
〔左演出図柄の停止〕
図５２中（Ｄ）：変動表示演出の中期にさしかかり、やがて左演出図柄の変動表示が停止される。なお、この時点で画面の左側位置に数字の「５」を表す演出図柄が停止している。
【０５４８】
〔リーチ状態の発生〕
図５２中（Ｅ）：そして左演出図柄に続き、例えば右演出図柄の変動表示が停止される。この時点で、画面の右側位置に数字の「５」を表す演出図柄が停止していることから、「５」−「変動中」−「５」のリーチ状態が発生している。そして画面上には、リーチ状態となる１本のラインを強調する画像が合わせて表示される。また、合わせて「リーチ！」等の音声を出力する演出が行われる。さらに、この場合は数字の「５」が揃えば確率変動大当りの期待度が高くなる（確変確定ではない）ことから、単なる抽選の当否だけでなく、「確変期待度が高いか、単なるはずれか」という多様な緊張感を遊技者に抱かせることができる。
【０５４９】
リーチ状態の発生後、当選時のリーチ演出が実行される（ただし、この時点では未だ当選の結果は表出されていない。）。リーチ演出では、テンパイした数字（ここでは「５」）に対応する演出図柄だけが画面上に表示され、それ以外は表示されなくなる。なお、このとき演出図柄が画面の四隅にそれぞれ縮小された状態で表示される場合もある。
【０５５０】
〔リーチ発生後予告演出（１回目）〕
図５２中（Ｆ）：リーチ状態が発生して暫くすると、例えば「ハート」の図形を表す画像が群をなして画面上を斜めに過ぎっていくリーチ発生後予告演出（１回目）が行われる。この場合、突然、画面上に「ハート群」の画像が流れていくように表示されるため、これによって遊技者に対する視覚的な訴求力を高めることができる。このような視覚的に賑やかなリーチ予告発生後予告演出を実行することで、遊技者に対してさらに大きな期待感を抱かせる効果が得られる。
【０５５１】
〔スーパーリーチ演出の進行（特定リーチ演出実行手段）〕
図５２中（Ｇ）：１回目のリーチ発生後予告演出に続いて、例えば数字の「２」〜「６」を表す画像が画面上で立体的な列を構成した状態で表示され、列の先頭（手前）から「２」、「３」、「４」・・・という順番に画面から数字の画像が消去されていく演出が行われる。このような演出もまた、数字の「５」が最後まで消去されずに残ると「大当り」であることを遊技者に示唆（暗示）したり、想起させたりする目的で行われる。また、数字の「４」まで消去されて「５」が画面手前に残ると「大当り」であり、そして数字の「５」も消去されてしまうと「はずれ」であることを意味する。なお、はずれの場合、数字の「５」が消去された後の画面上に例えば数字の「６」が表示される。したがって、この間、数字の「２」、「３」、「４」と順番に画像が消去されていくに連れて、遊技者の緊張感や期待感も高まっていくことになる。そして、実際に画面上で数字の「４」まで消去され、数字の「５」が画面上に残った状態で演出が進行すると、「大当り」の可能性が高まるため、そこで遊技者の緊張感も一気に高まる。
【０５５２】
〔リーチ発生後予告演出（２回目）〕
図５２中（Ｈ）：スーパーリーチ演出が終盤に近付いたところで、突然、画面上にキャラクターの画像が大写しに割って入るようにして表示され、そのキャラクターが何らかの台詞を発するという内容（又は、無言で微笑むという内容でもよい）のリーチ発生後予告演出（２回目）が行われる。この時点で例えばリーチ演出の内容は、「数字の「５」が消去されずに残れば、そのまま「５」−「５」−「５」の大当りの可能性が高まる」という展開である。したがって、このタイミングで大きくキャラクターの画像を出現させることにより、遊技者に対して「大当りになるかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。
【０５５３】
上記とは別のリーチ演出として、例えば「数字の「２」〜「４」までが消去されてしまい、最後に数字の「５」が消去されずに残れば、「５」−「５」−「５」の確変期待度が高い図柄で大当りになる」という展開もある。このようなタイミングでキャラクターの画像を出現させると、遊技者に対して「いよいよ確変大当りが近いかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。
【０５５４】
〔停止表示演出〕
図５２中（Ｉ）：例えば第１特別図柄の停止表示に略同期して、最後の中演出図柄が停止する。この例では、内部的には当選図柄が「１０ラウンド通常図柄」、「１０ラウンド確変図柄」、「１６ラウンド確変図柄１，２」のいずれかに該当しているが、当選図柄の種類を非開示としつつ、演出上で例えば「５」を表す演出図柄を画面の中央に停止表示させることにより、今回は「通常大当り又は確変大当りのどちらか」に該当したことを遊技者に教示する演出が行われている。
【０５５５】
図５２中（Ｊ）：そして、例えば第１特別図柄の確定停止表示に略同期して、演出図柄としての停止表示演出についても確定停止表示が行われる。演出図柄の停止表示演出は、例えば左・中・右演出図柄をそれぞれ初期の大きさに復元した状態で行われる。このような停止表示演出を行うことで、最終的な当選種類が演出上で確定したことを遊技者に対して教示することができる。逆に言えば、演出上で不明確な停止表示演出を行うことにより、「確変大当りであるか、それとも通常（非確変）大当りであるか」を遊技者に対して非開示としておくことができる。
【０５５６】
なお、「１０ラウンド通常図柄」、「１０ラウンド確変図柄」、「１６ラウンド確変図柄１，２」の場合は、大当り遊技終了後も当選種類を非開示とするが、「１６ラウンド確変図柄３」の場合は、以下の演出手法を採用することができる。すなわち、内部的に「１６ラウンド確変図柄３」に該当した場合、ひとまず偶数の演出図柄を停止表示させておき、再度の変動（例えば再抽選演出）によって「７」の演出図柄を停止表示させて「確変」に昇格させたり、あるいは停止表示演出では偶数の演出図柄を停止表示させておき、大当り遊技中の演出で「確変」に昇格させたりする演出が行われる。
【０５５７】
また、内部抽選の結果が非当選であれば、今回の変動対象である第１特別図柄がはずれ図柄で停止表示されるため、演出図柄も同様にはずれの態様で停止表示演出が行われる。この場合、画面の中央には「５」以外の数字「４」や「６」を表示することで、残念ながら今回の変動では大当りにならなかったことを知らせる演出が行われる。なお、このような演出は「はずれリーチ演出」として実行されるものである。
【０５５８】
〔大役中演出（バトルボーナス演出及びお宝チャレンジ演出）の演出例〕
図５３〜図６３は、「１０ラウンド通常図柄」、「１０ラウンド確変図柄」、「１６ラウンド確変図柄１，２」のいずれかに該当した場合に実行される大役中演出の演出例を部分的に示す連続図である。
【０５５９】
本実施形態では、「１０ラウンド通常図柄」に該当している場合、大役中演出（バトルボーナス）にて味方キャラクターが敵キャラクターに敗北する演出が実行され、「１０ラウンド確変図柄」、「１６ラウンド確変図柄１，２」に該当している場合、味方キャラクターが敵キャラクターに勝利する演出が実行される。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
【０５６０】
〔１ラウンド目〕
図５３中（Ａ）：大当り遊技の１ラウンド目が開始されると、例えば画面内に「ＲＯＵＮＤ１」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大役中のバトル演出が開始される。図示の例では、画面の左側に敵キャラクターとなる傘のお化けの画像が表示され、画面の右側に味方キャラクターとなる女性キャラクターの画像が表示され、画面の中央に「ＶＳ」の文字の画像が表示される。これにより、遊技者に対してこれからバトル演出が開始されるということを教示することができる。
【０５６１】
また、画面の右下隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄（ここでは「５」の演出図柄）が表示されている。このように、大当り遊技中も引き続き当選図柄（いわゆる「残し目」）を表示しておくことで、遊技者に対して「５の演出図柄で当選した」という情報を引き続き教示することができる。なお、大当り遊技の２ラウンド目においても、１ラウンド目と同様の演出が実行される。
【０５６２】
ここでは、第１可変入賞装置３０が作動している。また、中ランプ３２０は、第１可変入賞装置３０の横の位置まで移動している。中ランプ３２０は発光状態であり、第１可変入賞装置３０に内蔵されている第２演出ランプ（ＬＥＤ）も発光状態である。なお、後ランプ３３０についても、第１可変入賞装置３０の横の位置まで移動しているが、この状態では中ランプ３２０の裏に隠れているため、後ランプ３３０は視認することができない。
【０５６３】
〔３ラウンド目〕
図５３中（Ｂ）：大当り遊技の３ラウンド目が開始されると、大役中のバトル演出が具体的に進行する。図示の例では、傘のお化けが左側から右側に移動していく演出が行われている。そして、女性キャラクターが傘のお化けに驚いて逃げ出し、画面の右側へ消え去っていく演出が行われる。
【０５６４】
〔４ラウンド目〕
図５４中（Ｃ）：大当り遊技の４ラウンド目が開始されると、大役中のバトル演出が具体的に進行する。図示の例では、女性キャラクターがうちわ（武器）を取り出し、そのうちわから炎（オーラ）が出現する演出が行われている。
【０５６５】
〔５ラウンド目〕
図５４中（Ｄ）：そして、大当り遊技の５ラウンド目では、傘のお化けが口から長い舌を飛び出させる必殺技を繰り出し、女性キャラクターがその必殺技をうちわで迎え撃つ演出が行われている。この状態で傘のお化けが勝利すれば「１０ラウンド通常図柄」で大当りしていたことを意味しており、女性キャラクターが勝利すれば「１０ラウンド確変図柄」、「１６ラウンド確変図柄１，２」のいずれかで大当りしていたことを意味している。
【０５６６】
〔６ラウンド目（１０ラウンド通常図柄当選時）〕
図５５中（Ｅ）：１０ラウンド通常図柄での当選の場合、６ラウンド目では敗北演出が実行される。具体的には、「敗北・・」の文字とともに、傘のお化けが大きく表示され、女性キャラクターが小さく表示される（味方キャラクター敗北演出）。
【０５６７】
〔７ラウンド目（１０ラウンド通常図柄当選時）〕
図５５中（Ｆ）：１０ラウンド通常図柄での当選の場合、７ラウンド目では再挑戦促進演出が実行される。具体的には、女性キャラクターが「次は負けない！」といった台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者に対して再度大当りを目指そうという意欲を与えることができる。なお、大当り遊技の８ラウンド目から１０ラウンド目においても、７ラウンド目と同様の再挑戦促進演出が実行される。
【０５６８】
〔大役終了時〕
図５５中（Ｇ）：１０ラウンド通常図柄での大当り遊技が終了するタイミング（終了処理中）において、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「海岸モード突入！」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「低確率時間短縮状態」の海岸モードに移行することを遊技者に教示することができる。
【０５６９】
ここでは、第１可変入賞装置３０の作動が終了している。また、中ランプ３２０は、前ランプ３１０の裏側の退避位置に移動している。前ランプ３１０は消灯状態であり、第１可変入賞装置３０に内蔵されている第２演出ランプ（ＬＥＤ）も消灯状態である。
【０５７０】
〔６ラウンド目（１０ラウンド確変図柄当選時等）〕
図５６中（Ｈ）：一方、「１０ラウンド確変図柄」又は「１６ラウンド確変図柄１，２」のいずれかでの当選の場合、６ラウンド目では勝利演出が実行される。具体的には、「勝利！！」の文字とともに、女性キャラクターが大きく表示され、傘のお化けが小さく表示される（味方キャラクター勝利演出）。
【０５７１】
ここでは、第１可変入賞装置３０が引き続き作動している。また、中ランプ３２０は、第１可変入賞装置３０の横の位置まで移動している。中ランプ３２０は発光状態であり、第１可変入賞装置３０に内蔵されている第２演出ランプ（ＬＥＤ）も発光状態である。
【０５７２】
〔７ラウンド目〕
図５６中（Ｉ）：「１０ラウンド確変図柄」又は「１６ラウンド確変図柄１，２」のいずれかでの当選の場合、７ラウンド目では祝福演出が実行される。具体的には、仙人のキャラクターが画面の左側に表示され、「よくやった！」という台詞を発する演出が実行される。これにより遊技者に対してはバトル演出で勝利したという満足感を与えることができる。
【０５７３】
〔１０ラウンド目〕
図５７中（Ｊ）：「１０ラウンド確変図柄」又は「１６ラウンド確変図柄１，２」のいずれかでの当選の場合、７ラウンド目から始まった祝福演出は、１０ラウンド目まで継続される。図示の例では、ピースサインを行う女性キャラクターが「やったね！」という台詞を発する演出が実行されている。
【０５７４】
〔お宝チャレンジ演出〕
図５７中（Ｋ）：そして、「１０ラウンド確変図柄」又は「１６ラウンド確変図柄１，２」のいずれかでの当選の場合、１０ラウンドが終了した後にお宝チャレンジ演出が実行される。お宝チャレンジ演出では、馬のキャラクターが後ランプ３３０を引き上げる演出が実行され、後ランプ３３０を引き上げることができれば実質的な大当りラウンドが６ラウンド追加される。お宝チャレンジ演出は、後ランプ３３０が終端位置（第２近接位置）に移動するか否かについての判定演出と、判定演出に続けて成功演出又は失敗演出を実行する結果出力演出とによって構成されている。また、お宝チャレンジ演出は、「１０ラウンド確変図柄」での当選の場合には１０ラウンドが終了した後の終了時間にて実行され、「１６ラウンド確変図柄１，２」の場合には１０ラウンド目と１１ラウンド目の間のインターバル時間で実行される。
【０５７５】
ここでは、第１可変入賞装置３０の作動が終了している。また、中ランプ３２０は、第１可変入賞装置３０の横の位置に停止している。中ランプ３２０は消灯状態であり、第１可変入賞装置３０に内蔵されている第２演出ランプ（ＬＥＤ）も消灯状態である。
【０５７６】
〔判定演出〕
また、この時点から、後ランプ３３０が終端位置（第２近接位置）に移動するか否かについての判定演出が開始される。ただし、この状態では、後ランプ３３０は中ランプ３２０の裏に隠れているので、遊技者は後ランプ３３０を視認することができない。
【０５７７】
〔遊技説明演出〕
図５８中（Ｌ）：お宝チャレンジ演出が開始されると、まず遊技説明演出が実行される。図示の例では、画面の右側に仙人のキャラクターが表示され、その仙人のキャラクターが「後ランプを引き上げればラウンド追加じゃ！」という台詞を発する演出が実行されている。
【０５７８】
図５８中（Ｍ）：遊技説明演出が終了すると、女性キャラクターがアイテムを提供するアイテム提供演出が実行される。具体的には、馬にまたがっている女性キャラクターがアイテム（餌）を取り出す演出が実行される。
【０５７９】
図５８中（Ｎ）：そして、女性キャラクターが提供した餌を馬のキャラクターが食べる演出が実行される。このとき、例えば提供するアイテムの種類によって、お宝チャレンジ演出での成否の信頼度を異ならせることができる。
【０５８０】
図５９中（Ｏ）：画面が切り替わり、馬のキャラクターの鋭気に満ちた目が表示され、画面の上部には「Ｒｅａｄｙ」の文字が表示されている。
【０５８１】
図５９中（Ｐ）：そして、画面の上部に「ＧＯ！」の文字が表示され、演出切替ボタン４５の連打演出が開始されたことが教示される。また、表示画面の左下の領域には、演出切替ボタン４５を簡略化したボタン画像が表示され、演出切替ボタン４５の押下を遊技者に対して促す演出が行われる。そして、このボタン画像の周囲には、ボタン画像を取り囲むようにしてボタン有効時間の経過を示す時間メータが表示されており、ここではその１マスが約１秒に対応している。図示の例では８マスの時間メータが全て有色の画像で表示されているため、演出切替ボタン４５の押下がこれから８秒間程度有効になる。なお、時間メータの各マスは、１秒経過するごとに１マスずつ減少していく。
【０５８２】
また、図示の例では、馬のキャラクターに結び付けられた伸縮自在な紐が、回転体を介してあたかも後ランプ３３０に接続されているかのような演出が実行されている。
【０５８３】
図５９中（Ｑ）：演出切替ボタン４５の押下を遊技者に対して促す演出を受けて、遊技者が演出切替ボタン４５の連打を開始したものとする。すると、演出切替ボタン４５の連打に応じて馬のキャラクターが足を踏み出し始め、少しずつ左側に進んでいく演出が実行される。この時点で時間メータのマスは、残り６マスとなっているため、演出切替ボタン４５の残りの有効時間は６秒間程度であるということを遊技者に対して教示することができる。
【０５８４】
図６０中（Ｒ）：遊技者により引き続き演出切替ボタン４５の連打が継続されている。図示の例では、馬のキャラクターが中央付近まで到達している。この時点で時間メータのマスは、残り４マスとなっているため、演出切替ボタン４５の残りの有効時間は４秒間程度であるということを遊技者に対して教示することができる。
【０５８５】
図６０中（Ｓ）：遊技者により引き続き演出切替ボタン４５の連打が継続されている。図示の例では、馬のキャラクターが画面左端まで到達している。この時点で時間メータのマスは、残り２マスとなっているため、演出切替ボタン４５の残りの有効時間は２秒間程度であるということを遊技者に対して教示することができる。
【０５８６】
図６０中（Ｔ）：演出切替ボタン４５の連打演出が最終段階を迎えたところで、突然、画面上にキャラクターの画像が大写しに割って入るようにして表示されるカットイン予告演出が実行される。図示の例では、画面上を斜めにカットされた領域の中に１人の女性キャラクターが表示され、その女性キャラクターが両手を合わせて祈りをささげている情景が表示されている。この時点で時間メータのマスは、残り１マスとなっているため、演出切替ボタン４５の残りの有効時間は１秒間程度であるということを遊技者に対して教示することができる。
【０５８７】
〔１６ラウンド確変図柄２当選時〕
図６１中（Ｕ）：「１６ラウンド確変図柄２」での当選の場合、お宝チャレンジ演出での成功演出（結果出力演出）が実行される。具体的には、馬のキャラクターが引っ張っている紐の先に結び付けられた後ランプ３３０が上昇するとともに、複数のお宝が勢いよく飛び出してくる演出が実行される。
【０５８８】
ここでは、後ランプ３３０は、第２可変入賞装置３１の横の位置まで移動している。後ランプ３３０は発光状態であり、第２可変入賞装置３１に内蔵されている第３演出ランプ（ＬＥＤ）も発光状態である。
【０５８９】
また、図示の例では、後ランプ３３０を急に上昇させる例で説明しているが、後ランプ３３０を細かく上下動させ、後ランプ３３０が上昇するか否かを煽る演出を実行してもよい。このような演出は、ランプモータ５１２を頻繁に正逆回転させることにより実現可能である。
【０５９０】
図６１中（Ｖ）：そして、画面の上方に「成功」の文字が表示され、仙人のキャラクターが「お見事！」という台詞を発する演出が実行される。なお、このような成功演出は、「１６ラウンド確変図柄２」に該当している場合であって、ボタン有効時間内に１回のボタン押下時に実行される所定の乱数抽選（例えば１／１０で当選する乱数抽選）で当選した場合、ボタン有効時間内に所定のノルマ回数（例えば１５回）以上のボタン押下が実行された場合、又はボタン有効時間が経過した場合に実行される。
【０５９１】
〔１１ラウンド目〕
図６１中（Ｗ）：１０ラウンド目と１１ラウンド目の間のインターバル時間が終了すると、１１ラウンド目が開始される。１１ラウンド目以降は、スペシャルラウンドとして位置付けられており、画面の下側に「スペシャルラウンド」の文字情報が表示されるとともに、スペシャルラウンドに固有の女性キャラクターが表示される。
【０５９２】
ここからは、第２可変入賞装置３１が作動する。また、後ランプ３３０は、第２可変入賞装置３１の横の位置まで移動している。後ランプ３３０は発光状態であり、第２可変入賞装置３１に内蔵されている第３演出ランプ（ＬＥＤ）も発光状態である。
【０５９３】
〔１２ラウンド目〕
図６２中（Ｘ）：１２ラウンド目も同様にスペシャルラウンド演出が継続されている。図示の例では、スペシャルラウンドに固有の女性キャラクターが表示されている。
【０５９４】
〔１６ラウンド目〕
図６２中（Ｙ）：この後、大当り遊技が順調に進行し、最終の１６ラウンドに移行すると、画面内には「ＲＯＵＮＤ１６」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、スペシャルラウンドに固有の演出画像が表示されている。
【０５９５】
〔大役終了時〕
図６２中（Ｚ）：大当り遊技が終了するタイミングにおいて、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「花火ラッシュ突入！」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「高確率時間短縮状態」の花火ラッシュに移行することを遊技者に教示することができる。
【０５９６】
ここでは、第２可変入賞装置３１の作動が終了している。また、中ランプ３２０及び後ランプ３３０は、前ランプ３１０の裏側の退避位置に移動している。前ランプ３１０は消灯状態であり、第２可変入賞装置３１に内蔵されている第３演出ランプ（ＬＥＤ）も消灯状態である。
【０５９７】
〔１０ラウンド確変図柄当選時又は１６ラウンド確変図柄１当選時〕
図６３中（ａ）：一方、「１０ラウンド確変図柄」又は「１６ラウンド確変図柄１」のいずれかでの当選の場合、お宝チャレンジ演出での失敗演出（結果出力演出）が実行される。具体的には、馬のキャラクターが引っ張っている紐が途中で切れてしまう演出が実行される。
【０５９８】
この場合、後ランプ３３０は上昇しない。中ランプ３２０は消灯状態であり、第１可変入賞装置３０に内蔵されている第２演出ランプ（ＬＥＤ）も消灯状態である。
【０５９９】
図６３中（ｂ）：そして、画面の上方に「失敗」の文字が表示され、仙人のキャラクターが「残念」という台詞を発する演出が実行される。このような失敗演出は、「１０ラウンド確変図柄」での当選の場合には終了時間の一部を利用して実行され、「１６ラウンド確変図柄１」での当選の場合には１１ラウンド目から１６ラウンド目までの高速開放時間を利用して実行される。なお、「１６ラウンド確変図柄１」で当選した場合の１１ラウンド目から１６ラウンド目では、第２可変入賞装置３１が６回開放するが、開放時間は極端に短く設定されているため、出球による利益はほとんど得られない。
【０６００】
〔大役終了時〕
図６３中（ｃ）：大当り遊技が終了するタイミングにおいて、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「花火ラッシュ突入！」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「高確率時間短縮状態」の花火ラッシュに移行することを遊技者に教示することができる。
【０６０１】
ここでは、第１可変入賞装置３０や第２可変入賞装置３１は作動していない。また、中ランプ３２０は、前ランプ３１０の裏側の退避位置に移動している。前ランプ３１０は消灯状態であり、第１可変入賞装置３０に内蔵されている第２演出ランプ（ＬＥＤ）も消灯状態である。
【０６０２】
〔花火ラッシュの演出例〕
図６４は、花火ラッシュの演出例を示す連続図である。この花火ラッシュは、「１０ラウンド確変図柄」又は「１６ラウンド確変図柄１，２，３」のいずれか大当りに該当した場合の大当り遊技後に移行されるモードである。花火ラッシュは、高確率時間短縮状態である。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
【０６０３】
図６４中（Ａ）：例えば、大当り遊技終了後に１回目の変動表示が行われることで、「花火ラッシュ」の状態で演出図柄の変動表示が行われている。なお、ここでは大当たり遊技の開始前に第１特別図柄の作動記憶が残存していなかった例を挙げているが、第１特別図柄の作動記憶が残存していても、大当たり遊技終了後に特別図柄の変動表示が可能となる前に第２特別図柄の作動記憶が蓄積されれば、１回目から第２特別図柄の変動表示が行われることになる。
【０６０４】
花火ラッシュの背景画像は、遊技者に対して花火のモチーフを深く印象付けるために、「夜空に花火が打ち上げられる情景」とともに「女性キャラクターが花火を観賞している様子」が表現された背景画像となっている。また、液晶表示器４２の画面右上では第４図柄Ｚ２が変動表示されている。
【０６０５】
また、液晶表示器４２の画面下部において、全てのマーカＭ１は非表示であるが、１個のマーカＭ２が点灯表示されている。これにより、現時点で第１特別図柄の作動記憶は０個であるが、第２特別図柄の作動記憶が１個であることが演出上で示されている。
【０６０６】
この場合、上記のように主制御ＣＰＵ７２による制御上で第２特別図柄の変動時間が短縮して設定されるため、特段に長い変動時間に対応した演出は実行されず、演出図柄を用いた短縮変動時の演出が実行されている。
【０６０７】
なお、花火ラッシュ中は高確率時間短縮状態であり、遊技球は遊技領域内の右側領域に向けて発射されている。またこの間、遊技球の始動ゲート２０の通過に伴い普通図柄が当りの態様で停止表示されることで、可変始動入賞装置２８が低確率非時間短縮状態に比較して高頻度で作動しているが、右始動入賞口への入賞が発生していないため、第２特別図柄の作動記憶数を表すマーカＭ２の表示は変化していない。
【０６０８】
ここでは、可変始動入賞装置２８が作動している。また、中ランプ３２０や後ランプ３３０は、前ランプ３１０の裏側の退避位置に待機している。前ランプ３１０は発光状態であり、可変始動入賞装置２８に内蔵されている第１演出ランプ（ＬＥＤ）も発光状態である。
【０６０９】
図６４中（Ｂ）：そして、大当り遊技終了後から１回目の変動（非当選時）が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている（「３」−「１」−「７」）。また、第４図柄Ｚ２は、非当選の態様（例えば白色表示色）で停止表示されている。
【０６１０】
また、ここでも右始動入賞口への入賞が発生していないため、第２特別図柄の作動記憶数を表すマーカＭ２の表示は変化していない。
【０６１１】
図６４中（Ｃ）：次回の変動が開始されると、大当り遊技終了後から２回目の変動表示が行われる。この間も、同じく主制御ＣＰＵ７２による制御上では第２特別図柄の変動時間が短縮して設定されるため、特段に長い変動時間に対応した演出は実行されず、演出図柄を用いた短縮変動時の演出が実行されることになる。
【０６１２】
なお、ここでは右始動入賞口への入賞が発生していない例を挙げているが、右始動入賞口への入賞が発生すると、第２特別図柄の作動記憶数を表すマーカＭ２の画像が記憶数に応じて表示される。
【０６１３】
図６５〜図６８は、花火ラッシュでの当選時やはずれ時に実行される演出例を示す連続図である。
以下の演出例は、花火ラッシュにて大当りに該当した場合や、はずれリーチ演出が選択された場合に実行される演出例である。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
【０６１４】
図６５中（Ａ）：「花火ラッシュ」の状態で演出図柄の変動表示が行われている。図示の例では、「夜空に花火が打ち上げられる情景」とともに「女性キャラクターが花火を観賞している様子」が表現された背景画像が表示されている。また、液晶表示器４２の画面右上には、第１特別図柄に対応する第４図柄Ｚ１と、第２特別図柄に対応する第４図柄Ｚ２表示されており、ここでは、第４図柄Ｚ２が変動表示されている。
【０６１５】
図６５中（Ｂ）：例えば女性キャラクターが「勝負よ！！」という台詞を発する演出が実行される。このような演出を実行することにより、遊技者に対して「これから何かしらの勝負が始まる」という印象を与えることができる。また、この時点からは、味方キャラクターと敵キャラクターとを対戦させる演出を画面一杯に表示させるため、演出図柄は、画面の左上隅位置で縮小した状態で変動表示演出が実行される（「２」−「変動中」−「変動中」）。
【０６１６】
図６５中（Ｃ）：例えば画面の左側にパンダのキャラクター（敵キャラクター）が出現し、画面の右側に女性キャラクター（味方キャラクター）が出現し、画面の中央に「ＶＳ」の文字の画像が出現する演出が行われる。これにより、遊技者に対してこれからバトルリーチ演出が開始されるということを教示することができる。なお、画面の左上で変動表示されている演出図柄では、リーチ状態が発生している（「２」−「変動中」−「２」）。
【０６１７】
図６６中（Ｄ）：そして、この後はバトルリーチ演出が具体的に進行する。図示の例では、パンダのキャラクターが女性キャラクターに向かっていく演出が行われる。そして、女性キャラクターが驚いて逃げ出し、画面の右側へ消え去っていく演出が行われる。
【０６１８】
図６６中（Ｅ）：今度は女性キャラクターが太鼓（武器）を取り出し、その太鼓から炎（オーラ）が出現する演出が行われている。この演出例では、太鼓を用いて敵キャラクターと戦う演出が実行されているが、例えばうちわを用いて敵キャラクターと戦う演出を実行することもできる。このように、対戦に用いる武器を変更することにより、大当りの期待度を変化させることができる。
【０６１９】
図６６中（Ｆ）：そして、女性キャラクターが、パンダのキャラクターの方向に太鼓を向ける演出が実行される。
【０６２０】
図６７中（Ｇ）：これに続けて、太鼓から波動が発射される演出が実行される。この状態でパンダのキャラクターを倒すことができれば大当りとなる。
【０６２１】
〔はずれ時〕
図６７中（Ｈ）：今回の特別図柄の変動が非当選に該当している場合、パンダのキャラクターが太鼓から発射された波動を上手くかわす演出が実行される。
【０６２２】
図６７中（Ｉ）：「敗北・・」の文字とともに、パンダのキャラクターが大きく表示され、女性キャラクターが小さく表示されると、非当選であることが遊技者に伝達される。そして、画面の左上隅位置では、演出図柄を縮小した状態で演出図柄が停止表示されている（「２」−「３」−「２」）。
【０６２３】
図６７中（Ｊ）：この場合、特別図柄の停止表示に同期して、演出図柄としての停止表示演出が行われる。演出図柄の停止表示演出は、例えば左・中・右演出図柄をそれぞれ初期の大きさに復元した状態で行われる。また、第４図柄Ｚ２は、非当選の態様（例えば白色表示色）で停止表示されている。
【０６２４】
そして、この後は、花火ラッシュが継続されるため、遊技者は花火ラッシュ中に次なる大当りを目指すことになる。
【０６２５】
〔当選時〕
図６７中（Ｋ）：一方、今回の特別図柄の変動が大当りに該当している場合、パンダのキャラクターに波動がぶつかり、それにより爆発が生じてパンダのキャラクターが遠くへ飛ばされていく演出が実行される。
【０６２６】
図６７中（Ｌ）：「勝利！！」の文字とともに、女性キャラクターが大きく表示され、パンダのキャラクターが小さく表示されると、大当り（当選）であることが遊技者に伝達される。また、画面の左上隅位置では、演出図柄を縮小した状態で停止表示演出が実行されている（「２」−「２」−「２」）。ただし、三つ揃いしたすべての演出図柄は、左右に揺れて表示されており、演出図柄の変動は完全には停止していない。
【０６２７】
図６７中（Ｍ）：そして、演出図柄は、左・中・右の演出図柄がそれぞれ初期の大きさに復元した状態に戻される。ただし、三つ揃いしたすべての演出図柄は、左右に揺れて表示されており、演出図柄の変動は完全には停止していない。このとき、特別図柄は変動中の状態であり、第４図柄Ｚ２も変動中の状態である。
【０６２８】
〔昇格チャンス演出〕
図６８中（Ｎ）：演出図柄が三つ揃いした場合、そこで大当りということは確定しているが、大当り遊技にて得られる利益（出球）の大小を左右する（ラウンド数を決定する）昇格チャンス演出が実行される。
図示の例では、画面に上部に「昇格チャンス」の文字情報が表示されている。これにより、遊技者に対しては、これから昇格チャンス演出が開始され、「２の演出図柄」から「７の演出図柄」に昇格するかもしれないといった期待感を与えることができる。
【０６２９】
図６８中（Ｏ）：三つ揃いした演出図柄が徐々に小さく表示されるとともに、三つ揃いした演出図柄が回転しながら画面上奥側に吸い込まれていく演出が実行される。
【０６３０】
図６８中（Ｐ）：そして、３つの演出図柄がほとんど視認できなくなるほど小さくなり、その時点で、表示画面の下部に演出切替ボタン４５の画像が表示され、演出切替ボタン４５の押下を遊技者に対して促す演出が行われる。
【０６３１】
〔昇格チャンス失敗演出〕
図６８中（Ｑ）：昇格チャンス演出に失敗する場合、すなわち、「１０ラウンド確変図柄」又は「１６ラウンド確変図柄１，２」のいずれかに該当している場合には、昇格チャンス失敗演出が実行される。この場合、演出切替ボタン４５の押下を契機として演出図柄が奥側から手前側に飛び出してくる演出が実行され、３つの演出図柄のすべてを表示しきれない程に演出図柄が拡大して表示されるが、この場合は演出図柄の数字は変更されない（「２」のまま）。
【０６３２】
図６８中（Ｒ）：特別図柄の停止表示に略同期して、演出図柄についても停止表示演出が行われる。演出図柄の停止表示演出は、揺れを伴わないで演出図柄を完全に停止させた状態で行われる。また、第４図柄Ｚ２については、実際に「１０ラウンド確変図柄」又は「１６ラウンド確変図柄１，２」に対応する態様（例えば緑色表示色等）で停止表示される。そして、この後は画面上で上述したバトルボーナス演出（大役中演出）が実行される。
【０６３３】
〔昇格チャンス成功演出〕
図６８中（Ｓ）：一方、昇格チャンス演出に成功する場合、すなわち、「１６ラウンド確変図柄３」に該当している場合には、昇格チャンス成功演出が実行される。この場合、演出切替ボタン４５の押下を契機として演出図柄が奥側から手前側に飛び出してくる演出が実行され、３つの演出図柄のすべてを表示しきれない程に演出図柄が拡大して表示され、演出図柄の数字は「２」から「７」に変更される。
【０６３４】
図６８中（Ｔ）：特別図柄の停止表示に略同期して、演出図柄についても停止表示演出が行われる。演出図柄の停止表示演出は、揺れを伴わないで演出図柄を完全に停止させた状態で行われる。また、第４図柄Ｚ２については、実際に「１６ラウンド確変図柄３」に対応する態様（例えば橙色表示色等）で停止表示される。そして、この後は１６ラウンド大当りとなる画面上でスペシャル祭りボーナス演出（大役中演出）が実行される。
【０６３５】
〔大役中演出（スペシャル祭りボーナス演出）〕
図６９は、「１６ラウンド確変図柄３」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。この大役中演出は、例えば上記の昇格チャンス演出にて成功演出が実行された場合に実行される。
【０６３６】
〔１ラウンド〕
図６９中（Ａ）：大当り遊技の１ラウンド目が開始されると、「大当り中」という遊技の進行状況に対応した内容の大役中演出が実行される。大役中演出では、例えば画面内に「ＲＯＵＮＤ１」のラウンド数に対応する文字情報が表示される。また、画面の右下隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄（ここでは数字の「７」）が表示されている。このように、大当り遊技中も引き続き当選図柄（いわゆる「残し目」）を表示しておくことで、遊技者に対して「７の演出図柄で当選した」という情報を引き続き教示することができる。また、表示画面の左下側の領域には、「スペシャル祭りボーナス」の文字が表示され、画面の周囲には「うちわ」や「太鼓」といった祭りに関する画像が表示されている。
【０６３７】
「１６ラウンド確変図柄３」に該当した場合の１ラウンド目から１０ラウンド目までは、第１可変入賞装置３０が作動する。また、中ランプ３２０は、第１可変入賞装置３０の横の位置まで移動している。中ランプ３２０は発光状態であり、第１可変入賞装置３０に内蔵されている第２演出ランプ（ＬＥＤ）も発光状態である。
【０６３８】
〔１６ラウンド〕
図６９中（Ｂ）：この後、大当り遊技が順調に進行し、最終の１６ラウンドに移行すると、画面内には「ＲＯＵＮＤ１６」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像が表示されている。また、画面の右下隅位置には、上記の「残し目」としての演出図柄（数字の「７」）が引き続き表示されている。
【０６３９】
「１６ラウンド確変図柄３」に該当した場合の１１ラウンド目から１６ラウンド目までは、第２可変入賞装置３１が作動する。また、後ランプ３３０は、第２可変入賞装置３１の横の位置まで移動している。後ランプ３３０は発光状態であり、第２可変入賞装置３１に内蔵されている第３演出ランプ（ＬＥＤ）も発光状態である。
【０６４０】
〔大役終了時〕
図６９中（Ｃ）：大当り遊技が終了するタイミングにおいて、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。この例では、例えば画面内に「花火ラッシュ突入！」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として高確率時間短縮状態の花火ラッシュに移行することを遊技者に教示することができる。
【０６４１】
ここでは、第２可変入賞装置３１の作動が終了している。また、中ランプ３２０や後ランプ３３０は、前ランプ３１０の裏側の退避位置に移動している。前ランプ３１０は消灯状態であり、第２可変入賞装置３１に内蔵されている第３演出ランプ（ＬＥＤ）も消灯状態である。
【０６４２】
〔海岸モードの演出例〕
図７０は、海岸モードの演出例を示す連続図である。この海岸モードは、「１０ラウンド通常図柄」に該当した場合の大当り遊技の終了後に移行されるモードである。海岸モードは、「低確率時間短縮状態」である。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
【０６４３】
図７０中（Ａ）：例えば、「１０ラウンド通常図柄」での大当り遊技の終了後、１回目の変動表示が行われることで、「海岸モード」の状態で演出図柄の変動表示が行われている。海岸モードの背景画像は、海岸モードのコンセプトである癒しの印象を表現するために、「砂浜」や「海」、「山」等の画像をモチーフとした背景画像となっている。また、液晶表示器４２の画面右上では第４図柄Ｚ２が変動表示されている。
【０６４４】
ここでは、可変始動入賞装置２８が作動している。また、中ランプ３２０や後ランプ３３０は、前ランプ３１０の裏側の退避位置に待機している。前ランプ３１０は発光状態であり、可変始動入賞装置２８に内蔵されている第１演出ランプ（ＬＥＤ）も発光状態である。
【０６４５】
図７０中（Ｂ）：そして、今回の変動（非当選時）が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている（「１」−「１」−「５」）。また、第４図柄Ｚ２は、非当選の態様（例えば白色表示色）で停止表示されている。
【０６４６】
図７０中（Ｃ）：そして、次回の変動が開始される。この海岸モードは、当選の結果が得られずに特別図柄が１００回変動すると終了となる。海岸モードが終了すると低確率非時間短縮状態の通常モードに移行する。なお、海岸モードにて当選の結果が得られた場合は、リーチ演出が実行されて大当りとなる。
【０６４７】
〔ランプユニットを用いた遊技性〕
図７１は、ランプユニットを用いた遊技性を示す連続図である。
本実施形態では、いずれかの確変図柄で当選した場合、高確率時間短縮状態である花火ラッシュに突入する。そして、この花火ラッシュにて「１６ラウンド確変図柄２」又は「１６ラウンド確変図柄３」に該当すると、（１）時間短縮状態→（２）第１可変入賞装置３０による前半の大当り遊技→（３）第２可変入賞装置３１による後半の大当り遊技といったように段階的に遊技が進行していく。そして、本実施形態では、このような段階的な遊技の進行に合わせてランプユニット３００も段階的に動作させている。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
【０６４８】
図７１中（Ａ）：高確率時間短縮状態である花火ラッシュでは、普通図柄の当選確率が高確率状態になるため、可変始動入賞装置２８が頻繁に作動する。この際、前ランプ３１０は発光状態となり、可変始動入賞装置２８に内蔵されている第１演出ランプ（ＬＥＤ）も発光状態となる。このため、遊技者に対しては、可変始動入賞装置２８を狙って遊技球を発射すればよいということを直感的に分かりやすく伝達することができる。なお、この点は、低確率時間短縮状態である海岸モードについても同様である。
【０６４９】
図７１中（Ｂ）：大当り遊技の１ラウンド目から１０ラウンド目までは、第１可変入賞装置３０が作動する。この際、中ランプ３２０が中間位置まで上昇して発光状態となり、第１可変入賞装置３０に内蔵されている第２演出ランプ（ＬＥＤ）も発光状態となる。このため、遊技者に対しては、第１可変入賞装置３０を狙って遊技球を発射すればよいということを直感的に分かりやすく伝達することができる。
【０６５０】
図７１中（Ｃ）：大当り遊技の１１ラウンド目から１６ラウンド目までは、第２可変入賞装置３１が作動する。この際、後ランプ３３０が終端位置まで上昇して発光状態となり、第２可変入賞装置３１に内蔵されている第３演出ランプ（ＬＥＤ）も発光状態となる。このため、遊技者に対しては、第２可変入賞装置３１を狙って遊技球を発射すればよいということを直感的に分かりやすく伝達することができる。
【０６５１】
このように、本実施形態では、遊技者に対して、１ｓｔ（可変始動入賞装置２８）から２ｎｄ（第１可変入賞装置３０）、そして３ｒｄ（第２可変入賞装置３１）の順番で狙わせることにより、３ｒｄ（第２可変入賞装置３１）まで到達できれば最も利益が得られる状態に突入するというゲーム性への目的意識を明確にすることができる。また、ラウンド継続専用の演出（お宝チャレンジ演出）を、ランプユニット３００を利用して実行することにより、遊技者の期待感をより向上させることができる。
【０６５２】
次に、以上の演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。上述した変動表示演出やリーチ演出、リーチ発生前予告演出、記憶数表示演出、大役中演出等は、いずれも以下の制御処理を通じて制御されている。
【０６５３】
〔演出制御処理〕
図７２は、演出制御ＣＰＵ１２６により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタート（メイン）処理とは別にタイマ割込処理（割込管理処理）の中で実行される。演出制御ＣＰＵ１２６は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期（例えば数十μｓ〜数ｍｓ周期）でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。
【０６５４】
演出制御処理は、コマンド受信処理（ステップＳ４００）、作動記憶演出管理処理（ステップＳ４０１）、演出図柄管理処理（ステップＳ４０２）、表示出力処理（ステップＳ４０４）、ランプ駆動処理（ステップＳ４０６）、音響駆動処理（ステップＳ４０８）、演出乱数更新処理（ステップＳ４１０）及びその他の処理（ステップＳ４１２）のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。
【０６５５】
ステップＳ４００：コマンド受信処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は主制御ＣＰＵ７２から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御ＣＰＵ１２６は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御ＣＰＵ７２から送信される演出用のコマンドには、例えば特図先判定演出コマンド、（特別図柄）作動記憶数増加時演出コマンド、（特別図柄）作動記憶数減少時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、図柄停止時コマンド、状態指定コマンド、ラウンド数コマンド、エラー通知コマンド、大当り終了演出コマンド、回数切りカウンタ値コマンド、変動パターン先判定コマンド、停止表示時間終了コマンド、終了時間中コマンド等がある。
【０６５６】
ステップＳ４０１：作動記憶演出管理処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は上述した記憶数表示演出や、マーカＭ１，Ｍ２を用いた先読み予告演出の実行を制御する。なお、作動記憶演出管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。
【０６５７】
ステップＳ４０２：演出図柄管理処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は内部抽選の結果に基づいて演出図柄を用いた変動表示演出や停止表示演出の内容を制御したり、第１可変入賞装置３０又は第２可変入賞装置３１の開閉動作時の演出内容を制御したりする（演出実行手段）。また、この処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は各種予告演出（リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出等）の演出パターンを選択する。なお、演出図柄管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。
【０６５８】
ステップＳ４０４：表示出力処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に対して演出内容の基本的な制御情報（例えば、第１特別図柄及び第２特別図柄それぞれの作動記憶数、作動記憶演出パターン番号、先読み予告演出パターン番号、変動演出パターン番号、変動時予告演出番号、背景パターン番号等）を指示する。これにより、演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６及びＶＤＰ１５２）は指示された演出内容に基づいて液晶表示器４２による表示動作を制御する（演出実行手段）。
【０６５９】
ステップＳ４０６：ランプ駆動処理では、演出制御ＣＰＵ１２６はランプ駆動回路１３２に対して制御信号を出力する。これを受けてランプ駆動回路１３２は、制御信号に基づいて各種ランプ４６〜５２や盤面ランプ５３等を駆動（点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等）する。
【０６６０】
また、ランプ駆動処理では、演出制御ＣＰＵ１２６はランプ駆動回路１３２に対して、前ランプ３１０、中ランプ３２０、後ランプ３３０を発光させるための制御信号を出力する。これを受けてランプ駆動回路１３２は、ランプユニット接続基板５８を介して前ランプ３１０、中ランプ３２０、後ランプ３３０を駆動（点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等）する。前ランプ３１０、中ランプ３２０、後ランプ３３０は、遊技中の様々な場面で発光させることができるが、例えば、大当り遊技中や高確率時間短縮状態、低確率時間短縮状態、図柄の変動中等に発光させることができる。
【０６６１】
ステップＳ４０８：次の音響駆動処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は音響駆動回路１３４に対して演出内容（例えば変動表示演出中やリーチ演出中、モード移行演出中、大当り演出中のＢＧＭ、音声データ等）を指示する。これにより、スピーカ５４，５５，５６から演出内容に応じた音が出力される。
【０６６２】
ステップＳ４１０：演出乱数更新処理では、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数や通常の背景チェンジ抽選（演出抽選）に用いられる乱数等がある。
【０６６３】
ステップＳ４１２：その他の処理では、例えば演出制御ＣＰＵ１２６は可動体４０ｆの駆動用ＩＣに対して制御信号を出力する。可動体４０ｆは可動体モータ５７を駆動源として動作し、液晶表示器４２による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行う。
【０６６４】
また、その他の処理では、演出制御ＣＰＵ１２６はランプユニット３００の駆動用ＩＣに対して制御信号を出力する。ランプユニット３００はランプモータ５１２を駆動源として動作し、液晶表示器４２による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行う。ランプユニット３００は、遊技中の様々な場面で可動させることができるが、例えば、大当り遊技中や高確率時間短縮状態、低確率時間短縮状態、図柄の変動中等に可動させることができる。
【０６６５】
以上の演出制御処理を通じて、演出制御ＣＰＵ１２６はパチンコ機１における演出内容を統括的に制御することができる。次に、演出制御処理の中で実行される作動記憶演出管理処理の内容について説明する。
【０６６６】
〔作動記憶演出管理処理〕
図７３は、作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
【０６６７】
ステップＳ７００：先ず演出制御ＣＰＵ１２６は、主制御ＣＰＵ７２から作動記憶数増加時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認した場合（ステップＳ７００：Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ７０２を実行する。なお、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合（ステップＳ７００：Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ７０２を実行しない。
【０６６８】
ステップＳ７０２：演出制御ＣＰＵ１２６は、作動記憶数増加時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は、第１特別図柄及び第２特別図柄に対応したマーカＭ１，Ｍ２を表示させる演出を選択する。
【０６６９】
ステップＳ７０４：演出制御ＣＰＵ１２６は、主制御ＣＰＵ７２から作動記憶数減少時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認した場合（ステップＳ７０４：Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ７０６を実行する。なお、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合（ステップＳ７０４：Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ７０６を実行しない。
【０６７０】
ステップＳ７０６：演出制御ＣＰＵ１２６は、作動記憶数減少時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は、第１特別図柄及び第２特別図柄に対応したマーカＭ１，Ｍ２をスライドさせる演出、及び内部抽選により消費した抽選要素に対応するマーカを消去する演出を選択する。
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は、演出制御処理（図７２）に復帰する。
【０６７１】
〔演出図柄管理処理〕
図７４は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は、実行選択処理（ステップＳ５００）、演出図柄変動前処理（ステップＳ５０２）、演出図柄変動中処理（ステップＳ５０４）、演出図柄停止表示中処理（ステップＳ５０６）及び可変入賞装置作動時処理（ステップＳ５０８）のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。
【０６７２】
ステップＳ５００：実行選択処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は次に実行するべき処理（ステップＳ５０２〜ステップＳ５０８のいずれか）のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御ＣＰＵ１２６は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御ＣＰＵ１２６は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理（ステップＳ５０２）を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御ＣＰＵ１２６は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理（ステップＳ５０４）を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理（ステップＳ５０６）を選択する。また、可変入賞装置作動時処理（ステップＳ５０８）は、主制御ＣＰＵ７２において大当り時可変入賞装置管理処理（図２０中のステップＳ５０００）が選択された場合や小当り時可変入賞装置管理処理（図２０中のステップＳ６０００）が選択された場合にジャンプ先として選択される。この場合、ステップＳ５０２〜ステップＳ５０６は実行されない。
【０６７３】
ステップＳ５０２：演出図柄変動前処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。また、この処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は各種の条件（抽選結果、当選種類、変動パターン等）に応じてリーチ演出の内容を選択したり、予告演出についての演出パターン（先読み予告演出パターン以外のリーチ発生前予告パターン、リーチ発生後予告パターン等）を選択したりする。その他にも演出制御ＣＰＵ１２６は、パチンコ機１がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
【０６７４】
ステップＳ５０４：演出図柄変動中処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は必要に応じて演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に指示する制御情報を生成する。例えば、演出図柄を用いた変動表示演出を実行中に演出切替ボタン４５を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御ＣＰＵ１２６が監視するとともに、その結果に応じた演出内容（ボタン演出）の制御情報を表示制御ＣＰＵ１４６に対して指示する。
【０６７５】
ステップＳ５０６：演出図柄停止表示中処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は内部抽選の結果に応じた態様で演出図柄や動画像を用いた停止表示演出の内容を制御する。すなわち、演出制御ＣＰＵ１２６は演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に対して変動表示演出の終了と停止表示演出の実行を指示する。これを受けて演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）は、実際に液晶表示器４２の表示画面内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、停止表示演出を実行する。これにより、特別図柄の停止表示に略同期して停止表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果を演出的に教示（開示、告知、報知等）することができる（図柄演出実行手段）。ただし本実施形態において、小当り時には、はずれと同様か近似した態様で停止表示演出を実行する。
【０６７６】
ステップＳ５０８：可変入賞装置作動時処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は小当り中又は大当り中の演出内容を制御する。この処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は各種の条件（例えば当選種類）に応じて大役中演出の内容を選択する。例えば１０ラウンド大当りの場合、演出制御ＣＰＵ１２６は液晶表示器４２に表示する演出内容として、１０ラウンド大当りの大役中演出パターンを選択し、これを演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に対して指示する。これにより、液晶表示器４２の表示画面では大役中演出の画像が表示されるとともに、ラウンドの進行に伴って演出内容が変化していくことになる。
【０６７７】
〔演出図柄変動前処理〕
図７５は、上記の演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
【０６７８】
ステップＳ６００：演出制御ＣＰＵ１２６は、主制御ＣＰＵ７２からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６０２を実行する。
【０６７９】
ステップＳ６０２：演出制御ＣＰＵ１２６は、デモ選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６はデモ演出パターンを選択する。デモ演出パターンは、パチンコ機１がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容を規定したものである。
【０６８０】
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御ＣＰＵ１２６はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示出力処理（図７２中のステップＳ４０４）、ランプ駆動処理（図７２中のステップＳ４０６）においてデモ演出パターンに基づいてデモ演出の内容を制御する。
【０６８１】
一方、ステップＳ６００においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認すると（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ６０４を実行する。
【０６８２】
ステップＳ６０４：演出制御ＣＰＵ１２６は、今回の変動がはずれ（非当選）であるか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、非当選時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６１２を実行する。逆に、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６０６を実行する。なお、今回の変動がはずれか否かの確認は、抽選結果コマンドの他に変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドがはずれ通常変動又ははずれリーチ変動に該当していれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。あるいは、今回の停止図柄コマンドが非当選の図柄を指定するものであれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。
【０６８３】
ステップＳ６０６：抽選結果コマンドが非当選（はずれ）以外であれば（ステップＳ６０４：Ｎｏ）、次に演出制御ＣＰＵ１２６は、今回の変動が大当りであるか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当り時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６１０を実行する。逆に、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合（Ｎｏ）、残るは小当り時の抽選結果コマンドだけであるので、この場合、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６０８を実行する。なお、今回の変動が大当りであるか否かの確認もまた、変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドが大当り変動に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。また、今回の停止図柄コマンドが大当り図柄に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。
【０６８４】
ステップＳ６０８：演出制御ＣＰＵ１２６は、小当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は主制御ＣＰＵ７２から受信した変動パターンコマンド（例えば、「Ｃ０Ｈ００Ｈ」〜「Ｄ０Ｈ７ＦＨ」）に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。演出パターン番号は、変動パターンコマンドに対応して予め用意されており、演出制御ＣＰＵ１２６は図示しない演出パターン選択テーブルを参照して、そのときの変動パターンコマンドに対応した演出パターン番号を選択することができる。なお、演出パターン番号は、変動パターンコマンドと対になって用意されていてもよく、１つの変動パターンコマンドに対して複数のものが用意されていてもよい。
【０６８５】
また、演出パターン番号を選択すると、演出制御ＣＰＵ１２６は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール（変動時間やリーチの種類とリーチ発生タイミング）、停止表示の態様等を決定する。なお、ここで決定される演出図柄の種類は、全て「小当り時の図柄の組み合わせ」に該当するものとなっている。
【０６８６】
以上の手順は「小当り」に該当した場合であるが、大当りに該当した場合、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６０６で「大当り」であることを確認する（Ｙｅｓ）。この場合、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６１０を実行する。
【０６８７】
ステップＳ６１０：演出制御ＣＰＵ１２６は、大当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は主制御ＣＰＵ７２から受信した変動パターンコマンド（例えば、「Ｅ０Ｈ００Ｈ」〜「Ｆ０Ｈ７ＦＨ」）に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。大当り時演出パターン選択処理の中では、さらに大当り時停止図柄別に処理を分岐させてもよい。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。
【０６８８】
また、非当選時の場合は以下の手順が実行される。すなわち、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６０４ではずれであることを確認すると（Ｙｅｓ）、次にステップＳ６１２を実行する。
【０６８９】
ステップＳ６１２：演出制御ＣＰＵ１２６は、はずれ時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は主制御ＣＰＵ７２から受信した変動パターンコマンド（例えば、「Ａ０Ｈ００Ｈ」〜「Ａ６Ｈ７ＦＨ」）に基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。はずれ時の演出パターン番号は、「はずれ通常変動」や「時短はずれ変動」、「はずれリーチ変動」等に分類されており、さらに「はずれリーチ変動」には細かいリーチ変動パターンが規定されている。なお、演出制御ＣＰＵ１２６がいずれの演出パターン番号を選択するかは、主制御ＣＰＵ７２から送信された変動パターンコマンドによって決まる。
【０６９０】
はずれ時の演出パターン番号を選択すると、演出制御ＣＰＵ１２６は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール（変動時間やリーチ発生の有無、リーチ発生の場合はリーチ種類とリーチ発生タイミング）、停止表示の態様（例えば「７」−「２」−「４」等）を決定する。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。
【０６９１】
以上のステップＳ６０８，ステップＳ６１０，ステップＳ６１２のいずれかの処理を実行すると、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ６１４を実行する。
【０６９２】
ステップＳ６１４：演出制御ＣＰＵ１２６は、予告選択処理を実行する（予告演出実行手段）。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は今回の変動表示演出中に実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。予告演出の内容は、例えば内部抽選の結果（当選又は非当選）や現在の内部状態（通常状態、高確率状態、時間短縮状態）に基づいて決定される。上記のように予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技者に予告したり、最終的に大当りになる可能性があることを予告したりするものである。したがって、非当選時には予告演出の選択比率は低く設定されているが、当選時には遊技者の期待感を高めるため、予告演出の選択比率は比較的高く設定されている。
【０６９３】
ステップＳ６１６：演出制御ＣＰＵ１２６は、モード演出管理処理を実行する。この処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は、滞在モードに応じた背景画像を選択する処理を実行する。例えば滞在モードが「通常モード（低確率非時間短縮状態）」である場合、演出制御ＣＰＵ１２６は、女性キャラクターが長椅子に腰掛けている背景画像（例えば図５１中（Ｂ）に示す背景画像）を選択する処理を実行する。また、滞在モードが「花火ラッシュ（高確率時間短縮状態）」である場合、演出制御ＣＰＵ１２６は、花火をモチーフとした背景画像（例えば図６４中（Ａ）に示す背景画像）を選択する処理を実行する。さらに、滞在モードが「海岸モード（低確率時間短縮状態）」である場合、演出制御ＣＰＵ１２６は、海岸をモチーフとした背景画像（例えば図７０中（Ａ）に示す背景画像）を選択する処理を実行する。
【０６９４】
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄管理処理（末尾アドレス）に復帰する。これにより、その後の演出図柄変動中処理（図７４中のステップＳ５０４）において、実際に選択された変動演出パターンに基づいて変動表示演出及び停止表示演出が実行されるとともに（演出実行手段）、各種予告演出パターンに基づいて予告演出が実行される。その他、ここで選択された背景（滞在）モードパターンに基づいて、各種の滞在モード演出が実行される（演出実行手段）。
【０６９５】
〔大当り時変動演出パターン選択処理〕
図７６は、上記の大当り時変動演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
【０６９６】
ステップＳ８００：演出制御ＣＰＵ１２６は、内部状態が高確率時間短縮状態であるか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、状態指定コマンドを確認することにより、内部状態を確認することができる。なお、内部状態は、変動パターンコマンドにより確認することもできる（以下、同様）。
【０６９７】
その結果、内部状態が高確率時間短縮状態であれば（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ８０４を実行し、内部状態が高確率時間短縮状態でなければ（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ８０２を実行する。
【０６９８】
ステップＳ８０２：演出制御ＣＰＵ１２６は、内部状態が低確率時間短縮状態であるか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、状態指定コマンドを確認することにより、内部状態を確認することができる。
【０６９９】
その結果、内部状態が低確率時間短縮状態であれば（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ８０６を実行し、内部状態が低確率時間短縮状態でなければ（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ８０８を実行する。
【０７００】
ステップＳ８０４：演出制御ＣＰＵ１２６は、花火ラッシュ大当り時演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は主制御ＣＰＵ７２から受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。具体的には、図６５〜図６８等に示す当選時の演出を選択する処理を実行する。なお、変動パターンコマンドがスーパーリーチ演出に対応するコマンドである場合、演出制御ＣＰＵ１２６はスーパーリーチ演出に対応する演出パターンを選択し（特定リーチ演出実行手段）、変動パターンコマンドがスーパーリーチ演出以外のリーチ演出（ノーマルリーチ演出やロングリーチ演出）に対応するコマンドである場合、演出制御ＣＰＵ１２６はスーパーリーチ演出以外のリーチ演出に対応する演出パターンを選択する（以下、同様）。
【０７０１】
ステップＳ８０６：演出制御ＣＰＵ１２６は、海岸モード大当り時演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は主制御ＣＰＵ７２から受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。具体的には、海岸モードにてリーチ演出を実行し、大当りとなる演出を選択する処理を実行する。
【０７０２】
ステップＳ８０８：演出制御ＣＰＵ１２６は、通常モード大当り時演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は主制御ＣＰＵ７２から受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。具体的には、図５２等に示す当選時の演出を選択する処理を実行する。
【０７０３】
そして、ステップＳ８０４、ステップＳ８０６又はステップＳ８０８のいずれかの処理を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は、演出図柄変動前処理（図７５）に復帰する。
【０７０４】
〔はずれ時変動演出パターン選択処理〕
図７７は、上記のはずれ時変動演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
【０７０５】
ステップＳ８５０：演出制御ＣＰＵ１２６は、内部状態が高確率時間短縮状態であるか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、状態指定コマンドを確認することにより、内部状態を確認することができる。
【０７０６】
その結果、内部状態が高確率時間短縮状態であれば（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ８５４を実行し、内部状態が高確率時間短縮状態でなければ（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ８５２を実行する。
【０７０７】
ステップＳ８５２：演出制御ＣＰＵ１２６は、内部状態が低確率時間短縮状態であるか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、状態指定コマンドを確認することにより、内部状態を確認することができる。
【０７０８】
その結果、内部状態が低確率時間短縮状態であれば（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ８５６を実行し、内部状態が低確率時間短縮状態でなければ（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ８５８を実行する。
【０７０９】
ステップＳ８５４：演出制御ＣＰＵ１２６は、花火ラッシュはずれ時演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は主制御ＣＰＵ７２から受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。具体的には、図６５〜図６８等に示すはずれ時の演出を選択する処理を実行する。
【０７１０】
ステップＳ８５６：演出制御ＣＰＵ１２６は、海岸モードはずれ時演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は主制御ＣＰＵ７２から受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。具体的には、図７０等に示すはずれ時の演出を選択する処理を実行する。
【０７１１】
ステップＳ８５８：演出制御ＣＰＵ１２６は、通常モードはずれ時演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は主制御ＣＰＵ７２から受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。具体的には、図５１等に示すはずれ時の演出を選択する処理を実行する。
【０７１２】
そして、ステップＳ８５４、ステップＳ８５６又はステップＳ８５８のいずれかの処理を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は、演出図柄変動前処理（図７５）に復帰する。
【０７１３】
〔可変入賞装置作動時処理〕
図７８は、可変入賞装置作動時処理の構成例を示すフローチャートである。可変入賞装置作動時処理は、実行選択処理（ステップＳ７５２）、可変入賞装置作動前処理（ステップＳ７５４）、可変入賞装置作動中処理（ステップＳ７５６）、可変入賞装置作動後処理（ステップＳ７５８）のサブルーチン（プログラムモジュール）群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って可変入賞装置作動時処理の基本的な流れを説明する。
【０７１４】
ステップＳ７５２：実行選択処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は次に実行するべき処理（ステップＳ７５４〜ステップＳ７５８のいずれか）のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、演出制御ＣＰＵ１２６は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして可変入賞装置作動時処理の末尾をスタックポインタにセットする。
【０７１５】
いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ可変入賞装置作動前処理を開始していない状況であれば、演出制御ＣＰＵ１２６は次のジャンプ先として可変入賞装置作動前処理（ステップＳ７５４）を選択する。また、既に可変入賞装置作動前処理が完了していれば、演出制御ＣＰＵ１２６は次のジャンプ先として可変入賞装置作動中処理（ステップＳ７５６）を選択する。さらに、可変入賞装置作動中処理が完了していれば、演出制御ＣＰＵ１２６は次のジャンプ先として可変入賞装置作動後処理（ステップＳ７５８）を選択する。
【０７１６】
ステップＳ７５４：可変入賞装置作動前処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は大当り遊技中や小当り遊技中に実行する演出の内容を選択する処理を実行する（判定演出実行手段、結果出力演出実行手段）。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。
【０７１７】
ステップＳ７５６：可変入賞装置作動中処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は必要に応じて演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に指示する制御情報を生成する。例えば、大当り演出の実行中に演出切替ボタン４５を用いた演出（お宝チャレンジ演出）を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御ＣＰＵ１２６が監視するとともに、その結果に応じた演出内容（ボタン演出）の制御情報を表示制御ＣＰＵ１４６に対して指示する。
【０７１８】
ステップＳ７５８：可変入賞装置作動後処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は、可変入賞装置の終了時間の間に移行先のモードを遊技者に対して伝達する演出を実行する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は、「１０ラウンド確変図柄」、「１６ラウンド確変図柄１〜３」での当選の場合には、花火ラッシュに突入することを示す演出（図６２中（Ｚ）等に示す演出）を選択する処理を実行し、「１０ラウンド通常図柄」での当選の場合には、海岸モードに突入することを示す演出（図５５中（Ｇ）等に示す演出）を選択する処理を実行する。
【０７１９】
〔可変入賞装置作動前処理〕
図７９は、上記の可変入賞装置作動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
【０７２０】
ステップＳ９００：演出制御ＣＰＵ１２６は、今回の当選図柄が「１０ラウンド通常図柄」に該当するか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスして、停止図柄コマンドを確認し当選図柄が「１０ラウンド通常図柄」に該当するか否かを確認する。
【０７２１】
その結果、今回の当選図柄が「１０ラウンド通常図柄」に該当することを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ９０８を実行する。これに対して、今回の当選図柄が「１０ラウンド通常図柄」に該当することを確認できない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ９０２を実行する。
【０７２２】
ステップＳ９０２：演出制御ＣＰＵ１２６は、今回の当選図柄が「１０ラウンド確変図柄」又は「１６ラウンド確変図柄１」に該当するか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスして、停止図柄コマンドを確認し当選図柄が「１０ラウンド確変図柄」又は「１６ラウンド確変図柄１」に該当するか否かを確認する。
【０７２３】
その結果、今回の当選図柄が「１０ラウンド確変図柄」又は「１６ラウンド確変図柄１」に該当することを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ９１２を実行する。これに対して、今回の当選図柄が「１０ラウンド確変図柄」又は「１６ラウンド確変図柄１」に該当することを確認できない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ９０４を実行する。
【０７２４】
ステップＳ９０４：演出制御ＣＰＵ１２６は、今回の当選図柄が「１６ラウンド確変図柄２」に該当するか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスして、停止図柄コマンドを確認し当選図柄が「１６ラウンド確変図柄２」に該当するか否かを確認する。
【０７２５】
その結果、今回の当選図柄が「１６ラウンド確変図柄２」に該当することを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ９１８を実行する。これに対して、今回の当選図柄が「１６ラウンド確変図柄２」に該当することを確認できない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ９０６を実行する。
【０７２６】
ステップＳ９０６：演出制御ＣＰＵ１２６は、今回の当選図柄が「１６ラウンド確変図柄３」に該当するか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスして、停止図柄コマンドを確認し当選図柄が「１６ラウンド確変図柄３」に該当するか否かを確認する。
【０７２７】
その結果、今回の当選図柄が「１６ラウンド確変図柄３」に該当することを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ９２６を実行する。これに対して、今回の当選図柄が「１６ラウンド確変図柄３」に該当することを確認できない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ９２８を実行する。
【０７２８】
ステップＳ９０８：演出制御ＣＰＵ１２６は、バトル敗北演出選択処理を実行する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は、バトル演出にて味方キャラクターが敵キャラクターに敗北する演出（図５３〜図５５中（Ｅ）に示す演出）を実行する演出パターンを選択する処理を実行する。
【０７２９】
ステップＳ９１０：演出制御ＣＰＵ１２６は、再挑戦促進演出選択処理を実行する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は、再度バトル演出に挑戦することを促す演出（図５５中（Ｆ）に示す演出）を実行する演出パターンを選択する処理を実行する。
【０７３０】
ステップＳ９１２：演出制御ＣＰＵ１２６は、バトル勝利演出選択処理を実行する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は、バトル演出にて味方キャラクターが敵キャラクターに勝利する演出（図５３、図５４、図５６、図５７中（Ｊ）に示す演出）を実行する演出パターンを選択する処理を実行する。
【０７３１】
ステップＳ９１４：演出制御ＣＰＵ１２６は、判定演出選択処理を実行する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は、お宝チャレンジ演出にて判定演出（図５７中（Ｋ）、図５８〜図６０に示す演出）を実行する演出パターンを選択する処理を実行する。
【０７３２】
ステップＳ９１６：演出制御ＣＰＵ１２６は、失敗演出選択処理を実行する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は、お宝チャレンジ演出にて失敗演出（図６３中（ａ）（ｂ）に示す演出）を実行する演出パターンを選択する処理を実行する。
【０７３３】
ステップＳ９１８：演出制御ＣＰＵ１２６は、バトル勝利演出選択処理を実行する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は、バトル演出にて味方キャラクターが敵キャラクターに勝利する演出（図５３、図５４、図５６、図５７中（Ｊ）に示す演出）を実行する演出パターンを選択する処理を実行する。
【０７３４】
ステップＳ９２０：演出制御ＣＰＵ１２６は、判定演出選択処理を実行する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は、お宝チャレンジ演出にて判定演出（図５７中（Ｋ）、図５８〜図６０に示す演出）を実行する演出パターンを選択する処理を実行する。
【０７３５】
ステップＳ９２２：演出制御ＣＰＵ１２６は、成功演出選択処理を実行する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は、お宝チャレンジ演出にて成功演出（図６１中（Ｕ）（Ｖ）に示す演出）を実行する演出パターンを選択する処理を実行する。
【０７３６】
ステップＳ９２４：演出制御ＣＰＵ１２６は、スペシャルラウンド演出選択処理を実行する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は、１１ラウンド目から１６ラウンド目までのスペシャルラウンド演出（図６１中（Ｗ）、図６２中（Ｘ）（Ｙ）に示す演出）を実行する演出パターンを選択する処理を実行する。
【０７３７】
ステップＳ９２６：演出制御ＣＰＵ１２６は、スペシャル祭りボーナス演出選択処理を実行する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は、１ラウンド目から１６ラウンド目までのスペシャル祭りボーナス演出（図６９に示す演出）を実行する演出パターンを選択する処理を実行する。
【０７３８】
ステップＳ９２８：演出制御ＣＰＵ１２６は、小当り演出選択処理を実行する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は、小当り遊技中に実行する小当り演出を実行する演出パターンを選択する処理を実行する。
そして、以上の処理を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は可変入賞装置作動時処理（図７８）に復帰する。
【０７３９】
〔ランプ駆動処理〕
図８０は、ランプ駆動処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
【０７４０】
ステップＳ７６０：演出制御ＣＰＵ１２６は、内部状態が時間短縮状態（高確率時間短縮状態又は低確率時間短縮状態）であるか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、状態指定コマンドを確認することにより、内部状態を確認することができる。
【０７４１】
その結果、内部状態が時間短縮状態であれば（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ７６６を実行し、内部状態が時間短縮状態でなければ（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ７６２を実行する。
【０７４２】
ステップＳ７６２：演出制御ＣＰＵ１２６は、現在行われている大当り遊技のラウンド数が１ラウンド目〜１０ラウンド目であるか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は、ＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、ラウンド数コマンドを確認して、１ラウンド目〜１０ラウンド目に対応するラウンド数コマンドが保存されているか否かを確認する。
【０７４３】
その結果、現在のラウンド数が１ラウンド目〜１０ラウンド目であることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ７７０を実行し、現在のラウンド数が１ラウンド目〜１０ラウンド目であることを確認できない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ７６４を実行する。
【０７４４】
ステップＳ７６４：演出制御ＣＰＵ１２６は、現在の遊技の状況が「特定のインターバル時間」又は「特定の１１ラウンド目〜特定の１６ラウンド目」であるか否かを確認する。
【０７４５】
ここで、特定のインターバル時間とは、１６ラウンド確変図柄２に該当した場合の１０ラウンド目と１１ラウンド目の間のインターバル時間であって、かつ、上記のお宝チャレンジ演出にてボタン有効時間内に１回のボタン押下時に実行される所定の乱数抽選（例えば１／１０で当選する乱数抽選）で当選した後、ボタン有効時間内に所定のノルマ回数（例えば１５回）以上のボタン押下が実行された後、又はボタン有効時間が経過した後の時間である。これらは、停止図柄コマンドやラウンド数コマンド、遊技者による演出ボタンの操作の有無等により確認することができる。
【０７４６】
また、「特定の１１ラウンド目〜特定の１６ラウンド目」とは、「１６ラウンド確変図柄２」又は「１６ラウンド確変図柄３」に該当した場合の１１ラウンド目〜１６ラウンド目である。したがって、「１６ラウンド確変図柄１」に該当した場合の１１ラウンド目〜１６ラウンド目は、「特定の１１ラウンド目〜特定の１６ラウンド目」に含まれない。すなわち、「特定の１１ラウンド目〜特定の１６ラウンド目」とは、第２可変入賞装置３１がロング開放するラウンドを示している。これらは、停止図柄コマンドやラウンド数コマンド等により確認することができる。
【０７４７】
その結果、現在の遊技の状況が「特定のインターバル時間」又は「特定の１１ラウンド目〜特定の１６ラウンド目」であることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ７７４を実行し、現在の遊技の状況が「特定のインターバル時間」又は「特定の１１ラウンド目〜特定の１６ラウンド目」であることを確認できない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ７７８を実行する。
【０７４８】
ステップＳ７６６：演出制御ＣＰＵ１２６は、前ランプ点灯パターン選択処理を実行する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は、前ランプ３１０に対して発光用の制御信号を出力する処理を実行する。
【０７４９】
ステップＳ７６８：演出制御ＣＰＵ１２６は、第１演出ランプ点灯パターン選択処理を実行する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は、可変始動入賞装置２８に内蔵されている第１演出ランプ１８１に対して発光用の制御信号を出力する処理を実行する。
【０７５０】
ステップＳ７７０：演出制御ＣＰＵ１２６は、中ランプ点灯パターン選択処理を実行する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は、中ランプ３２０に対して発光用の制御信号を出力する処理を実行する。
【０７５１】
ステップＳ７７２：演出制御ＣＰＵ１２６は、第２演出ランプ点灯パターン選択処理を実行する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は、第１可変入賞装置３０に内蔵されている第２演出ランプ１８２に対して発光用の制御信号を出力する処理を実行する。
【０７５２】
ステップＳ７７４：演出制御ＣＰＵ１２６は、後ランプ点灯パターン選択処理を実行する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は、後ランプ３３０に対して発光用の制御信号を出力する処理を実行する。
【０７５３】
ステップＳ７７６：演出制御ＣＰＵ１２６は、第３演出ランプ点灯パターン選択処理を実行する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は、第２可変入賞装置３１に内蔵されている第３演出ランプ１８３に対して発光用の制御信号を出力する処理を実行する。
【０７５４】
ステップＳ７７８：演出制御ＣＰＵ１２６は、各種ランプ点灯パターン選択処理を実行する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はランプ駆動回路１３２を介して各種ランプや盤面ランプ等に対して発光用や消灯用の制御信号を出力する処理を実行する。また、この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は、前ランプ３１０、中ランプ３２０、後ランプ３３０、第１演出ランプ１８１、第２演出ランプ１８２、第３演出ランプ１８３に対して消灯用の制御信号を出力する処理を実行する。
【０７５５】
そして、ステップＳ７６８、ステップＳ７７２、ステップＳ７７６又はステップＳ７７８のいずれかの処理を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は、演出制御処理（図７２）に復帰する。
【０７５６】
〔その他の処理〕
図８１は、その他の処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
【０７５７】
ステップＳ７８０：演出制御ＣＰＵ１２６は、現在行われている大当り遊技のラウンド数が１ラウンド目〜１０ラウンド目であるか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は、ＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、ラウンド数コマンドを確認して、１ラウンド目〜１０ラウンド目に対応するラウンド数コマンドが保存されているか否かを確認する。
【０７５８】
その結果、現在のラウンド数が１ラウンド目〜１０ラウンド目であることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ７８６を実行し、現在のラウンド数が１ラウンド目〜１０ラウンド目であることを確認できない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ７８２を実行する。
【０７５９】
ステップＳ７８２：演出制御ＣＰＵ１２６は、現在の遊技の状況が「特定のインターバル時間」又は「特定の１１ラウンド目〜特定の１６ラウンド目」であるか否かを確認する。
なお、「特定のインターバル時間」と「特定の１１ラウンド目〜特定の１６ラウンド目」とについては、上述した通りである。
【０７６０】
その結果、現在の遊技の状況が「特定のインターバル時間」又は「特定の１１ラウンド目〜特定の１６ラウンド目」であることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ７８８を実行し、現在の遊技の状況が「特定のインターバル時間」又は「特定の１１ラウンド目〜特定の１６ラウンド目」であることを確認できない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ７８４を実行する。
【０７６１】
ステップＳ７８４：演出制御ＣＰＵ１２６は、現在の遊技の状況が大当り遊技の終了時間の最中であるか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は、ＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、終了時間中コマンドが保存されているか否かを確認することにより、大当り遊技の終了時間の最中であるか否かを確認することができる。
【０７６２】
その結果、現在の遊技の状況が大当り遊技の終了時間の最中であることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ７９０を実行し、現在の遊技の状況が大当り遊技の終了時間の最中であることを確認できない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ７９２を実行する。
【０７６３】
ステップＳ７８６：演出制御ＣＰＵ１２６は、ランプモータ中間位置駆動パターン選択処理を実行する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は、ランプモータ５１２の駆動用ＩＣに対して後ランプ３３０を中間位置まで上昇させるための制御信号を出力する処理を実行する。これにより、中ランプ３２０及び後ランプ３３０が中間位置まで上昇する。
【０７６４】
ステップＳ７８８：演出制御ＣＰＵ１２６は、ランプモータ終端位置駆動パターン選択処理を実行する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は、ランプモータ５１２の駆動用ＩＣに対して後ランプ３３０を終端位置まで上昇させるための制御信号を出力する処理を実行する。これにより、中ランプ３２０が中間位置に留まり、後ランプ３３０が終端位置まで上昇する。
【０７６５】
ステップＳ７９０：演出制御ＣＰＵ１２６は、ランプモータ始端位置駆動パターン選択処理を実行する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は、ランプモータ５１２の駆動用ＩＣに対して後ランプ３３０を始端位置まで下降させるための制御信号を出力する処理を実行する。これにより、中ランプ３２０及び後ランプ３３０が始端位置まで下降する。
【０７６６】
ステップＳ７９２：演出制御ＣＰＵ１２６は、その他モータ駆動パターン選択処理を実行する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は可動体モータ５７の駆動用ＩＣに対して可動体４０ｆを可動させるための制御信号を出力する。
【０７６７】
そして、ステップＳ７８６〜ステップＳ７９２のいずれかの処理を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は、演出制御処理（図７２）に復帰する。
【０７６８】
このように、本実施形態によれば、第１可変入賞装置３０や第２可変入賞装置３１による開閉動作が実行される場合には、中ランプ３２０や後ランプ３３０が、始端位置から中間位置や終端位置に移動する。このため、遊技者に対しては、第１可変入賞装置３０や第２可変入賞装置３１による開閉動作が実行されるということを明確に伝達する（暗示的に示唆する）ことができる。
【０７６９】
そして、本実施形態では、立体的な構造物である中ランプ３２０や後ランプ３３０によって遊技球の発射位置を教示しているため、遊技者に対して遊技球の発射位置を直感的に分かりやすく伝達することができる。
【０７７０】
また、本実施形態では、第１可変入賞装置３０や第２可変入賞装置３１による開閉動作が実行される場合には、第１可変入賞装置３０や第２可変入賞装置３１も発光し、中ランプ３２０や後ランプ３３０も発光することになる。このため、中ランプ３２０や後ランプ３３０による可動に加えて第１可変入賞装置３０や第２可変入賞装置３１による発光が相乗的に機能して、遊技球の発射位置を直感的に分かりやすく伝達することができる。
【０７７１】
さらに、本実施形態では、可動体は可変始動入賞装置２８に対しては設けられていないため、すべての入賞装置に対して可動体を設ける場合と比較して、可動体の数を減少させることができ、それだけ駆動機構を簡素化することができる。
【０７７２】
さらにまた、本実施形態では、第１可変入賞装置３０及び第２可変入賞装置３１といった２つの可変入賞装置があり、この２つの可変入賞装置に対応して、可動体も中ランプ３２０及び後ランプ３３０といったように２つ用意されている。
【０７７３】
このため、本実施形態のように１回の大当り遊技の中で作動する可変入賞装置が切り替わったとしても、中ランプ３２０及び後ランプ３３０を２つの可変入賞装置に対応させて可動させることにより、いずれの可変入賞装置に向けて遊技球を発射すればよいのかということを遊技者に対して明確に伝達することができる。
【０７７４】
また、本実施形態では、可変始動入賞装置２８及び前ランプ３１０のいずれもが、可変始動入賞装置２８による開閉動作が実行されることを発光により示唆する。このため、可変始動入賞装置２８による開閉動作が実行される場合には、可変始動入賞装置２８も発光し、前ランプ３１０も発光することになるから、両者の発光が相乗的に機能して、遊技球の発射位置を直感的に分かりやすく伝達することができる。
【０７７５】
さらに、本実施形態では、可変始動入賞装置２８が作動する際ではなく、花火ラッシュや海岸モードといった時間短縮状態に移行した場合に前ランプ３１０及び可変始動入賞装置２８が発光するため、時間短縮状態という一連の状態を通じて発射位置を伝達し続けることができる。
【０７７６】
さらにまた、本実施形態では、可変始動入賞装置２８、第１可変入賞装置３０、第２可変入賞装置３１が縦に並んで配置されるとともに、前ランプ３１０、中ランプ３２０、後ランプ３３０も縦に並んで配置されることになる。このため、中ランプ３２０や後ランプ３３０が上昇するほど得られる利益も高まり、中ランプ３２０や後ランプ３３０の上昇具合と遊技者の期待感とを連動（リンク）させつつ、演出効果も向上させることができる。
【０７７７】
その上、本実施形態によれば、１６ラウンド確変図柄２に該当したか否かということを、判定演出や成功演出、失敗演出によって遊技者に伝達している。これにより、後ランプ３３０が終端位置（第２近接位置）に移動するか否か、すなわち、第２可変入賞装置３１が作動するか否か（ラウンドが継続するか否か）というラウンド継続専用の演出を実行することができ、遊技者の期待感を向上させることができる。
【０７７８】
本発明は上述した一実施形態に制約されることなく、種々に変形して実施することができる。一実施形態で挙げた演出の態様は例示であり、上述した演出の態様に限定されるものではない。
【０７７９】
その他の演出例であげた画像はあくまで一例であり、これらは適宜に変形することができる。また、パチンコ機１の構造や盤面構成、具体的な数値等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能であることはいうまでもない。
【符号の説明】
【０７８０】
１    パチンコ機
８    遊技盤ユニット
８ａ  遊技領域
２０    始動ゲート
２８    可変始動入賞装置
３３    普通図柄表示装置
３３ａ  普通図柄作動記憶ランプ
３４    第１特別図柄表示装置
３５    第２特別図柄表示装置
３４ａ  第１特別図柄作動記憶ランプ
３５ａ  第２特別図柄作動記憶ランプ
３８    遊技状態表示装置
４２    液晶表示器
４５    演出切替ボタン
７０    主制御装置
７２    主制御ＣＰＵ
７４    ＲＯＭ
７６    ＲＡＭ
１２４    演出制御装置
１２６    演出制御ＣＰＵ
【図２】
0006021958.tif 000002
【図４】
0006021958.tif 000003
【図８】
0006021958.tif 000004
【図９】
0006021958.tif 000005
【図１０】
0006021958.tif 000006
【図１１】
0006021958.tif 000007
【図１２】
0006021958.tif 000008
【図１３】
0006021958.tif 000009
【図１４】
0006021958.tif 000010
【図１５】
0006021958.tif 000011
【図１６】
0006021958.tif 000012
【図１７】
0006021958.tif 000013
【図１８】
0006021958.tif 000014
【図１９】
0006021958.tif 000015
【図２０】
0006021958.tif 000016
【図２１】
0006021958.tif 000017
【図２２】
0006021958.tif 000018
【図２３】
0006021958.tif 000019
【図２４】
0006021958.tif 000020
【図２５】
0006021958.tif 000021
【図２６】
0006021958.tif 000022
【図２７】
0006021958.tif 000023
【図２８】
0006021958.tif 000024
【図２９】
0006021958.tif 000025
【図３０】
0006021958.tif 000026
【図３１】
0006021958.tif 000027
【図３２】
0006021958.tif 000028
【図３３】
0006021958.tif 000029
【図３４】
0006021958.tif 000030
【図３５】
0006021958.tif 000031
【図３６】
0006021958.tif 000032
【図３７】
0006021958.tif 000033
【図３８】
0006021958.tif 000034
【図３９】
0006021958.tif 000035
【図４０】
0006021958.tif 000036
【図４１】
0006021958.tif 000037
【図４２】
0006021958.tif 000038
【図４３】
0006021958.tif 000039
【図４４】
0006021958.tif 000040
【図４５】
0006021958.tif 000041
【図４６】
0006021958.tif 000042
【図４７】
0006021958.tif 000043
【図４８】
0006021958.tif 000044
【図４９】
0006021958.tif 000045
【図５１】
0006021958.tif 000046
【図５２】
0006021958.tif 000047
【図６５】
0006021958.tif 000048
【図６６】
0006021958.tif 000049
【図６７】
0006021958.tif 000050
【図６８】
0006021958.tif 000051
【図７２】
0006021958.tif 000052
【図７３】
0006021958.tif 000053
【図７４】
0006021958.tif 000054
【図７５】
0006021958.tif 000055
【図７６】
0006021958.tif 000056
【図７７】
0006021958.tif 000057
【図７８】
0006021958.tif 000058
【図７９】
0006021958.tif 000059
【図８０】
0006021958.tif 000060
【図８１】
0006021958.tif 000061
【図１】
0006021958.tif 000062
【図３】
0006021958.tif 000063
【図５】
0006021958.tif 000064
【図６】
0006021958.tif 000065
【図７】
0006021958.tif 000066
【図５０】
0006021958.tif 000067
【図５３】
0006021958.tif 000068
【図５４】
0006021958.tif 000069
【図５５】
0006021958.tif 000070
【図５６】
0006021958.tif 000071
【図５７】
0006021958.tif 000072
【図５８】
0006021958.tif 000073
【図５９】
0006021958.tif 000074
【図６０】
0006021958.tif 000075
【図６１】
0006021958.tif 000076
【図６２】
0006021958.tif 000077
【図６３】
0006021958.tif 000078
【図６４】
0006021958.tif 000079
【図６９】
0006021958.tif 000080
【図７０】
0006021958.tif 000081
【図７１】
0006021958.tif 000082