(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の回数をカウントする第一のカウント手段を備え、
前記第一のカウント手段でカウント中の回数を表示可能に構成された遊技台であって、
前記第一のカウント手段は、
電断時または電源投入時である所定のタイミングにおいてカウント中の回数が第一の回数以上の場合のうちの少なくとも一部の場合には、カウント中の回数をリセットしない一方、
前記所定のタイミングにおいてカウント中の回数が前記第一の回数未満の場合には、カウント中の回数をリセットするものであることを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技台であって、
特典を付与する特典付与手段と、
遊技の回数をカウントする第二のカウント手段と、を備え、
前記特典付与手段は、
前記第二のカウント手段でカウント中の回数があらかじめ定められた回数となった後に、第二の回数の遊技が行われたことに基づいて特典を付与するものであり、
前記第一の回数は、
前記第二の回数のうちの最も大きい回数以下のものであることを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項２に記載の遊技台であって、
前記第二のカウント手段は、
前記所定のタイミングにおいてカウント中の回数をリセットしないものであることを特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか１項に記載の遊技台であって、
前記第一のカウント手段は、
前記所定のタイミングにおいてカウント中の回数が前記第一の回数以上であり、かつ電断から電源投入までの時間が所定の時間以下である場合には、カウント中の回数をリセットしない一方、
前記所定のタイミングにおいてカウント中の回数が前記第一の回数以上であり、かつ電断から電源投入までの時間が前記所定の時間を超える場合には、カウント中の回数をリセットするものであることを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機（パチンコ機）や回胴遊技機（スロットマシン）に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技台の一つとして、例えば、スロットマシンが知られている。このスロットマシンは、所定の数の遊技媒体を使用し、かつスタートレバーが操作されることで、複数ある役の中から内部当選役を決定する抽選を行うとともに、複数あるリールを回転させ、決定された内部当選役とストップボタンの操作結果に基づいてリールを停止させ、停止されたリールの態様によって入賞した判定された役に応じた数の遊技媒体を付与するように構成されている。
【０００３】
さらに、このスロットマシンは、複数種類の設定値から一の設定値を設定可能に構成され、設定された設定値に応じてあらかじめ定められた出玉率（付与数−使用数の期待値）となるように種々の抽選（例えば、内部当選役を決定する抽選）を行っている。
【０００４】
よって、遊技者は、より出玉率が高い設定値が設定されている台を狙うこととなり、様々な手段（例えば、リール回転開始時の動作態様の確認、前営業日終了時の停止態様の確認）を使って設定値が切り換えられたかを識別しようと画策する。
【０００５】
一方、スロットマシンを設置している店側は、なるべく設定値がすぐにばれないようにするため、設定変更後に何回かの遊技を行う場合がある。
【０００６】
ところで、昨今のスロットマシンには、遊技の興趣向上のために有利な状態（例えば、ＡＴ状態）が終了してからの遊技回数を表示しているものがある（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００１−２６９４３６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
上記のようなスロットマシンでは、表示される遊技回数によって設定変更後に店側が遊技をしたか否かが容易に把握されてしまうという問題が発生する。
【０００９】
よって本発明は、このような問題に鑑みてなされたものであり、店側が遊技をしたか否かが容易に把握されないようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記課題を解決するため、本発明の遊技台は、
遊技の回数をカウントする第一のカウント手段を備え、
前記第一のカウント手段でカウント中の回数を表示可能に構成された遊技台であって、
前記第一のカウント手段は、
電断時または電源投入時である所定のタイミングにおいてカウント中の回数が第一の回数以上の場合のうちの少なくとも一部の場合には、カウント中の回数をリセットしない一方、
前記所定のタイミングにおいてカウント中の回数が前記第一の回数未満の場合には、カウント中の回数をリセットするものであることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、店側が遊技をしたか否かが容易に把握されないスロットマシンを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【図２】入賞ラインの一例を示す図である。
【図３】制御部の回路ブロック図である。
【図４】外部電源から主制御部３００および第１副制御部４００への電源供給の流れを示す図である。
【図５】各リールに施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
【図６】入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出しを示す図である。
【図７】スロットマシン１００の遊技状態の遷移図である。
【図８】各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示す図である。
【図９】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】図９に示す主制御部初期設定処理（ステップＳ１０１）の流れを示すフローチャートである。
【図１１】主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。
【図１３】（ａ）は、図１２に示すコマンド受付時処理のフローチャートであり、（ｂ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【図１４】図１２に示す演出制御処理（ステップＳ３０９）の流れを示すフローチャートである。
【図１５】図１４に示す内部当選コマンド受付時処理（ステップＳ３００３）の流れを示すフローチャートである。
【図１６】図１４に示す遊技状態更新コマンド受付時処理（ステップＳ３００７）の流れを示すフローチャートである。
【図１７】図１６に示す通常遊技状態設定処理（ステップＳ３２０３）の流れを示すフローチャートである。
【図１８】図１６に示すＡＴ遊技状態設定処理（ステップＳ３２０５）の流れを示すフローチャートである。
【図１９】図１４に示す初期設定終了コマンド受付時処理（ステップＳ３０１１）の流れを示すフローチャートである。
【図２０】（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートであり、（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートであり、（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、図面を用いて、本発明の遊技台の実施形態に係るスロットマシンについて説明する。
【００１４】
以下説明する本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく入賞役（内部当選役）およびその複数のリールが停止したときの図柄組合せによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。なお、内部当選した入賞役のことを内部当選役と称する場合がある。
【００１５】
まず、図１および図２を用いてスロットマシン１００の基本構成を説明する。図１は、スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。図２は、入賞ラインの一例を示す図である。
【００１６】
図１に示すスロットマシン１００は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体１０１と、本体１０１の正面に取り付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には（図示省略）、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１７】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。図２を用いて具体的に説明すると、左リール１１０の上段（図に示す１の位置）に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール１１０の中段（図に示す２の位置）に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール１１０の下段（図に示す３の位置）に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール１１１の上段（図に示す４の位置）に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール１１１の中段（図に示す５の位置）に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール１１１の下段（図に示す６の位置）に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール１１２の上段（図に示す７の位置）に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール１１２の中段（図に示す８の位置）に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール１１２の下段（図に示す９の位置）に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール１１０乃至１１２のそれぞれの図柄は図柄表示窓１１３を通して各リール１１０乃至１１２にそれぞれ縦方向に３つ、合計９つ表示される。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０乃至１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１８】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が有効な入賞ラインに表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００１９】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。入賞ラインとは、後述する図６で説明する入賞役に対応する図柄組合せが表示されたか否かが判定されるラインのことである。
【００２０】
本実施形態では左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段入賞ラインＬ１、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインＬ２、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインＬ３、左リール上段図柄、中リール上段図柄および右リール上段図柄で構成される上段入賞ラインＬ４、左リール下段図柄、中リール下段図柄および右リール下段図柄で構成される下段入賞ラインＬ５の５つの入賞ラインが設けられている。図２には、これらの入賞ラインが示されている。有効となる入賞ライン（以下、単に「有効ライン」と称する場合がある）は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。本実施形態のスロットマシン１００は後述する特別遊技状態では２枚賭けでのみ遊技可能であり、それ以外の遊技状態では３枚賭けでのみ遊技可能である。メダルの投入枚数が３枚未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、特別遊技状態ではメダルが２枚ベットされたときは入賞ラインＬ１〜Ｌ３が有効になり、それ以外の遊技状態ではメダルが３枚ベットされたときに全入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー１３５を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、入賞ラインの数については３ラインあるいは５ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインＬ１のみを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
【００２１】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、特別役）に内部当選していること、または、後述する特別遊技状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役（詳細は後述する）に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００２２】
ベットボタン１３０乃至１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００２３】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０乃至１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。
【００２４】
貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器とした。
【００２５】
スタートレバー１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０乃至１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２６】
ストップボタンユニット１３６には、左ストップボタン１３７、中ストップボタン１３８および右ストップボタン１３９で構成されるストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０乃至１１２に対応づけられている。より具体的に言えば、左ストップボタン１３７を操作することによって左リール１１０を停止させることができ、中ストップボタン１３８を操作することによって中リール１１１を停止させることができ、右ストップボタン１３９を操作することによって右リール１１２を停止させることができる。以下、ストップボタン１３７乃至１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第一停止操作、次の停止操作を第二停止操作、最後の停止操作を第三停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを順に第一停止リール、第二停止リール、第三停止リールと称する。さらに、回転中の各リール１１０乃至１１２を全て停止させるためにストップボタン１３７乃至１３９を停止操作する順序を操作順序または押し順という。さらに、第一停止操作を左リール１１０の停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第一停止操作を右リール１１２の停止操作とする停止操作を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２７】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００２８】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受け皿１６１が設けられている。
【００２９】
音孔１４５はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００３０】
次に、図３を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００３１】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。なお、このうち第１副制御部４００は、本発明の第一のカウント手段、第二のカウント手段、の一例に相当するものである。
【００３２】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列等を記憶したＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、ＷＤＴ（ウォッチドッグタイマ）３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１５ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１５ｂが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００３３】
主制御部３００は、水晶発振器３１５ａから入力されるクロック信号に基づき０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を備えており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００３４】
また、主制御部３００は、センサ回路３２０を備えており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、左ストップボタン１３７センサ、中ストップボタン１３８センサ、右ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、左リール１１０のインデックスセンサ、中リール１１１のインデックスセンサ、右リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【００３５】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３６】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン１３７センサ、中ストップボタン１３８センサ、および、右ストップボタン１３９センサは、各々対応するストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３７】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、および、ベットボタン１３２センサは、対応するベットボタン１３０乃至１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００３８】
左リール１１０のインデックスセンサ、中リール１１１のインデックスセンサ、および、右リール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。一旦Ｌレベルになってから次にＬレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器３１５ｂが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。ＣＰＵ３０４は、上記Ｌレベルの信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部３００のＲＡＭ３０８に格納されている。
【００３９】
主制御部３００は、リール装置１１０乃至１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、各種ランプ３３９（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９は、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８を備えている。
【００４０】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態を示す情報）を出力する。
【００４１】
また、主制御部３００は、電源管理部６００から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３０を備えており、電圧監視回路３３０は、電源の電圧値が所定の値（本実施例では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００４２】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００４３】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する。第１副制御部４００は、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ４０６には、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
【００４４】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４５】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８を設けており、音源ＩＣ４１８に出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７を設けている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００４６】
また、第１副制御部４００には、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２に入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、ベットボタンランプ２００、リールバックライト等）が接続されている。
【００４７】
また、第１副制御部４００には、電源管理部６００から第１副制御部４００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路４３０を備えており、電圧監視回路４３０は、電源の電圧値が所定の値（本実施例では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路４０２に出力する。
【００４８】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。第２副制御部５００は、演出画像表示装置１５７の表示制御を含む演出装置１６０の各種制御を行う。なお、第２副制御部５００は、例えば、液晶表示装置１５７の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部（例えば、シャッタ１６３のモータ駆動を制御する制御部）とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００４９】
第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２と、を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ５０６には、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。
【００５０】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００５１】
また、第２副制御部５００には、シャッタ１６３のモータを駆動する駆動回路５３０を設けており、駆動回路５３０には出力インタフェースを介してシャッタ１６３を設けている。この駆動回路５３０は、ＣＰＵ５０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【００５２】
また、第２副制御部５００には、センサ回路５３２を設けており、センサ回路５３２には入力インタフェースを介してシャッタセンサ５３８を接続している。ＣＰＵ５０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ５３８状態を監視している。
【００５３】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５３４（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）を設けており、このＶＤＰ５３４には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５３６が接続されている。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５３６のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【００５４】
＜電源管理部＞
次に、図４を用いて、外部電源から主制御部３００および第１副制御部４００への電力供給の流れについて説明する。同図は、外部電源から主制御部３００および第１副制御部４００への電力供給の流れを示す図である。
【００５５】
まず、スロットマシン１００には、外部電源ＰＷから供給された電力の電圧を、主制御部３００および第１副制御部４００が動作可能な電圧へ変換してから供給する電源管理部６００が設けられている。より詳細には、外部電源ＰＷの供給電圧（例えば１００Ｖ）を特定の電圧（例えば１２Ｖ）に変換する電源生成部６０２と、電断時に遊技状態のバックアップ処理等を実行させるために電圧の急激な低下を防止する蓄電装置（例えばコンデンサ等）からなる電源貯留部６０４が設けられている。
【００５６】
一方、主制御部３００には変圧回路３３２を経由して基本回路３０２に電力が供給される。この供給された電力の電圧は、電圧監視回路３３０によって監視され、電圧の変化に応じて基本回路３０２に制御信号が送信される。例えば、所定の電圧（例えば９Ｖ）以上の電圧となったことに基づいて基本回路３０２に送信している制御信号（低電圧信号）の送信を中止し、所定の電圧（例えば９Ｖ）以下の電圧まで下がったことに基づいて基本回路３０２に制御信号（低電圧信号）を送信する。
【００５７】
第１副制御部４００についても、主制御部３００と同様の構成となっている。すなわち、変圧回路４３２を経由して基本回路４０２に電力が供給される。また、供給された電力の電圧が電圧監視回路４３０によって監視され、電圧の変化に応じて基本回路４０２に制御信号が送信される。例えば、所定の電圧（例えば９Ｖ）以上の電圧となったことに基づいて基本回路４０２に送信している制御信号（低電圧信号）の送信を中止し、所定の電圧（例えば９Ｖ）以下の電圧まで下がったことに基づいて基本回路４０２に制御信号（低電圧信号）を送信する。
【００５８】
＜図柄配列＞
次に、図５を用いて、上述の各リール１１０乃至１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
【００５９】
各リール１１０乃至１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では１０種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０乃至１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１９のコマには「スイカ図柄」、中リール１１１の番号２０のコマには「ベル図柄」、右リール１１２の番号１８のコマには「セブン１図柄」、がそれぞれ配置されている。
【００６０】
＜入賞役の種類＞
次に、図６を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出しを示す図である。
【００６１】
スロットマシン１００の入賞役には、特別役、再遊技役、小役１、小役２、小役３がある。なお、入賞役の種類は、これらの入賞役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。なお、入賞とは、入賞役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止することを言う。
【００６２】
本実施形態における入賞役のうち特別役は、特別遊技状態に移行する入賞役である。また、再遊技役は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる入賞役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ラインに停止する場合も含まれ、例えば、特別役、再遊技役の入賞が含まれる。
【００６３】
特別役は、入賞により特別遊技状態に移行する入賞役（作動役）である。なお、この入賞役自身に入賞したことよるメダルの払出しは行われないが、払出しを行うようにしてもよい。対応する図柄組合せは、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」である。
【００６４】
特別役に内部当選すると、この内部当選した入賞役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）。このフラグがオンに設定されていると、主制御部３００は、遊技状態を特別役内部当選状態（以下、この状態をＲＴ１と称することがある）に移行させる。このフラグは、その内部当選した入賞役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した入賞役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役に内部当選した遊技においてその入賞役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその入賞役に内部当選した状態（特別役が持ち越された状態）となり、特別役に対応する図柄組合せが、揃って入賞しやすい状態になる。この特別役内部当選状態（ＲＴ１）については後述する。
【００６５】
主制御部３００は、特別役に入賞したことに基づいて遊技状態を特別遊技状態（以下、この状態をＲＴ２と称することがある）に移行させる。さらにこの特別遊技状態において、所定の枚数の払出しがされると再遊技低確率状態（ＲＴ０）に移行するが、この終了条件としては如何なる条件を採用してもよい。この特別遊技状態（ＲＴ２）および再遊技低確率状態（ＲＴ０）については後述する。
【００６６】
再遊技役は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出しは行われない。なお、対応する図柄組合せは、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
【００６７】
上記再遊技役は、遊技者がメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる入賞役であればよい。したがって、例えば、再遊技役に入賞すると次回遊技でメダルの投入が自動的に投入（後述するメダル投入枚数記憶領域にメダル投入枚数を再設定）されるものであってもよいし、再遊技役に入賞した遊技で投入されたメダルをそのまま次回の遊技に持ち越して使用できるものであってもよい。
【００６８】
小役１、小役２、小役３は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、小役１が「スイカ−スイカ−スイカ」、小役２が「ＡＮＹ−チェリー−ＡＮＹ」、小役３が「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「ＡＮＹ−チェリー−ＡＮＹ」の場合、中リール１１１の図柄が「チェリー」であればよく、左リール１１０と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００６９】
なお、上記いずれの入賞役にも入賞しなかった状態をハズレと称する。具体的には、いずれの入賞役にも内部当選していない場合や、いずれかの入賞役に内部当選したものの操作ミス等によりその入賞役に対応する図柄を有効ラインに停止させることができなかった場合に、この状態となる。
【００７０】
＜遊技状態の種類＞
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類および変遷について説明する。図７は、スロットマシン１００の遊技状態の遷移図である。
【００７１】
スロットマシン１００は、大別すると再遊技低確率状態（ＲＴ０）、特別役内部当選状態（ＲＴ１）、特別遊技状態（ＲＴ２）の計３つの遊技状態があり、これらの遊技状態は主制御部３００によって制御されている。図７には、これらの３つの遊技状態が示されている。また、図７には各遊技状態の移行条件が記載されている。各矢印上に記載された移行条件が成立すると、その矢印方向に向かって遊技状態が遷移する。この遊技状態が移行する条件には、例えば、所定の入賞役に入賞すること、所定の入賞役に内部当選すること、特定の入賞ラインに特定の図柄組合せが停止表示すること、規定回数の遊技が消化されたこと、および所定枚数の払出しがされることなどがある。
【００７２】
図８は、各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示す図である。具体的には、遊技状態と内部当選結果の抽選データとの対応関係を示した図であり、ここで内部当選結果とは一又は複数種類の入賞役で構成されるものである。横軸はそれぞれの遊技状態を表し、縦軸はそれぞれの入賞役の抽選値を示す。以降説明する各遊技状態における入賞役の内部当選確率は、ＲＯＭ３０６に用意された抽選データから、各々の入賞役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３５）で除した値で求められる。例えば、再遊技低確率状態（ＲＴ０）においては、小役１の抽選値が５１２であり、小役１の当選確率は５１２／６５５３６＊１００≒０．８％である。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に入賞役が対応付けられている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの入賞役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定して内部当選役を決定する。なお、いずれの入賞役にも当選しなかった場合に内部当選役がハズレとなる。この抽選データは少なくとも１つの入賞役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００７３】
以降、図面を適宜参照しながら、スロットマシン１００の遊技状態について説明する。
【００７４】
＜再遊技低確率状態（ＲＴ０）＞
再遊技低確率状態（ＲＴ０）では、図８に示す横軸の「ＲＴ０」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
【００７５】
再遊技低確率状態（ＲＴ０）において内部当選する入賞役には、特別役、再遊技役、小役１〜３がある。
【００７６】
小役１、小役２は操作タイミングによって取りこぼし（非入賞）が生じる役であり、後述するＡＴ遊技状態の設定に関わる役である。また、小役３は操作順序に正解した場合に入賞し、操作順序に不正解した場合には入賞しない役である。
【００７７】
小役３に内部当選した場合には、遊技者の操作順序に応じて小役３に対応する図柄組み合わせが表示される入賞ラインが決定される（図７備考欄参照）。すなわち、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合に、小役３がいずれかの入賞ライン上に表示される。なお、停止操作の組合せ（例えば、左中右、左右中、中左右、中右左、右左中、右中左の６つ）に対し、このうちの一つが正解操作順序とされる確率は均等になっている。なお、正解操作順序は抽選により設定してもよいし、他の条件装置との組み合わせによって識別し、それぞれに対応する抽選データによって均等になるように構成してもよい。また、正解操作順序とされる確率を均等にせず、偏りを設けてもよい。
【００７８】
図７には、特別役に内部当選した場合には、後述する特別役内部当選状態（ＲＴ１）に移行することが示されている。また、特別役に入賞した場合には、後述する特別遊技状態（ＲＴ２）に移行することが示されている。
【００７９】
＜特別役内部当選状態（ＲＴ１）＞
特別役内部当選状態（ＲＴ１）は、特別役に対応する内部当選フラグがオンに設定された状態であり、図８に示す横軸の「ＲＴ１」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。この特別役内部当選状態（ＲＴ１）において内部当選する入賞役には、再遊技役、小役１〜３がある。なお、入賞役に当選しなかった場合（１／６５５３６）はハズレとなり、この場合に遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、このフラグに対応する特別役に入賞させることができる。本実施形態では、特別役に入賞する確率が低いため、遊技者は主に特別役内部当選状態（ＲＴ１）で遊技を行うことになる。
【００８０】
そして、図７に示す通り、特別役内部当選状態（ＲＴ１）において、特別役に入賞した場合に、後述する特別遊技状態（ＲＴ２）に移行する。
【００８１】
＜特別遊技状態（ＲＴ２）＞
特別遊技状態では、図８に示す横軸の「ＲＴ２」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別遊技状態において内部当選する入賞役は、小役３であるが、この特別遊技状態では、操作順序に関わらず小役３に入賞する。なお、本実施形態では、特別遊技状態で１回の遊技で２枚のメダルを使用し、２枚の払出しがされることになるため、この特別遊技状態は遊技者に有利とならない遊技状態となっている。
【００８２】
図６には、特別遊技状態（ＲＴ２）において、３２枚の払い出しがされた場合に再遊技低確率状態（ＲＴ０）に移行することが示されている。
【００８３】
なお、本実施形態では、特別遊技状態が規定枚数の払出しが実行されると終了するが、例えば、所定の入賞役（例えばシングルボーナス）に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数（例えば８回）の入賞があった場合、または所定の回数（例えば６回）の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。
【００８４】
＜ＡＴ遊技状態＞
本実施形態のスロットマシン１００の主制御部３００は、３つの遊技状態（ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ２）を制御している。一方、第１副制御部４００では、小役３に内部当選した場合に、内部当選した入賞役に関する情報を報知する停止操作演出が開始される場合がある。以下、この停止操作演出が実行されている状態をＡＴ（アシストタイム）遊技状態と称する。ここで、このＡＴ遊技状態の詳細について説明する。なお、このＡＴ遊技状態は主制御部３００で管理するように構成してもよく、この場合には、以下に示す通り、上記した４つの遊技状態（ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ２）とは別に管理するようにすればよい。
【００８５】
ＡＴ遊技状態では、入賞役に内部当選すると、遊技者に有利な結果がもたらされるように停止操作手段の操作タイミング又は押す順番を報知する演出が実行される。具体的には、小役３に内部当選した場合には小役３に入賞するための操作順序を報知する。なお、この小役３をＡＴ役と称することがある。
【００８６】
本実施形態のスロットマシン１００では、後述する内部当選コマンド受付時処理またはＡＴ遊技状態設定処理で前兆フラグおよび前兆用ゲーム数が設定されたこと（図１５のステップＳ３１１１、図１８のステップＳ３４０７、ステップＳ３４０９）に基づいてＡＴ遊技状態が設定される。具体的には、前兆フラグがオンに設定されると前兆用ゲーム数がカウントダウンされ（図１８のステップＳ３４０１、ステップＳ３４１１）、前兆ゲーム数が０になったときにＡＴフラグがオンに設定され、ＡＴ用ゲーム数に初期値が設定される（図１８のステップＳ３４１７、ステップＳ３４１９）。このＡＴフラグがオンにされている間、第１副制御部４００において、ＡＴ遊技状態になる演出が実行される（図１５のステップＳ３１０５）。このＡＴフラグは、ＡＴ用ゲーム数に従ってオンの状態が維持される。具体的には、遊技を消化する度にＡＴ用ゲーム数が１づつ減算され（図１７のステップＳ３３０１）、ＡＴ用ゲーム数が０になるとＡＴフラグはオフになる（図１７のステップＳ３３０５）。なおＡＴ用ゲーム数は、ＡＴ遊技状態で加算される場合がある（図１５のステップＳ３１０７）。
【００８７】
なお、上記ＡＴ遊技状態は、ＡＴ用ゲーム数によらず、所定の条件（例えば特定の遊技状態になったとき）に従って開始、終了されるようにしてもよい。また、所定の条件に従ってＡＴ用ゲーム数を加算するか否かの抽選が実行されるようにしてもよい。このＡＴ遊技状態が設定されることにより、遊技者がメダルを獲得しやすくなる。
【００８８】
＜処理の概要＞
以下、主制御部３００、第１副制御部４００、第２副制御部５００の処理について図面を用いて説明する。
【００８９】
＜主制御部メイン処理＞
まず、図９を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００９０】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図９に示す主制御部メイン処理を実行する。
【００９１】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、この主制御部初期設定処理の詳細については、図１０を用いて後述する。
【００９２】
ステップＳ１０３では、賭け数設定・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。また、メダルが投入されたことを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技でリプレイに入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があればステップＳ１０５へ進む。
【００９３】
ステップＳ１０５では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。
【００９４】
ステップＳ１０７では、乱数発生回路３１６で発生させた乱数を取得する。
【００９５】
ステップＳ１０９では、入賞役内部抽選処理が実行される。具体的には、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップＳ１０７で取得した乱数値とを用いて入賞役の内部抽選を行う。この内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンに設定される。また、内部抽選の結果を示す内部当選コマンドを第１副制御部４００へ送信するための準備を行う。
【００９６】
ステップＳ１１１では、内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
【００９７】
ステップＳ１１３では、全リール１１０乃至１１２の回転を開始させる。
【００９８】
ステップＳ１１５では、ストップボタン１３７乃至１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０乃至１１２の何れかを停止させる。より具体的には、ステップＳ１１１で選択したリール停止制御データに基づいて、最大引込み範囲（図柄数）内で停止対象のリールを停止させる。全リール１１０乃至１１２が停止するとステップＳ１１７へ進む。
【００９９】
ステップＳ１１７では、入賞判定処理を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ラインに「ＡＮＹ−チェリー−ＡＮＹ」が揃っていたならば小役２に入賞したと判定する。
【０１００】
ステップＳ１１９では、上記入賞判定処理において払出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す（付与する）。
【０１０１】
ステップＳ１２１では遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、再遊技低確率状態（ＲＴ０）、特別役内部当選状態（ＲＴ１）、特別遊技状態（ＲＴ２）の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件又は終了条件の成立により、遊技状態を移行させる。また、現在（最新）の遊技状態を示す遊技状態更新コマンドを第１副制御部４００へ送信するための送信準備を行う。以上により一遊技が終了する。以降、ステップＳ１０３へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。なお、移行後の遊技状態を示す情報に関しては、次遊技の開始時のコマンドに含めて送信させるようにしてもよい。
【０１０２】
次に、図１０を用いて、図９の主制御部メイン処理における主制御部初期設定処理（ステップＳ１０１）の詳細について説明する。同図は、図９に示す主制御部初期設定処理（ステップＳ１０１）の流れを示すフローチャートである。
【０１０３】
まず、最初に実行されるステップＳ１００１では、初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定（仮設定）、割込マスクの設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定等を行う。
【０１０４】
ステップＳ１００３では、電源が投入されたか否かを判定する。より具体的には、電圧監視回路３３０から低電圧信号を受信しているか否かを判定し、受信している場合には繰り返しこのステップＳ１００３を実行し、受信していない場合にはステップＳ１００５に進む。なお、電源が投入された直後で未だ上記所定の値（９Ｖ）に達しない場合にも、供給電圧がその所定の値以上になるまでステップＳ１００３は繰り返し実行される。
【０１０５】
ステップＳ１００５では、設定キースイッチがオンであるか否か判定される。ここで、設定キースイッチとは、スロットマシン１００における遊技者の有利度（例えば１〜６まで６種類の有利度）を設定するためのスイッチである。このスイッチがオンである場合にはステップＳ１０１３に進み、そうでない場合にはステップＳ１００７に進む。
【０１０６】
ステップＳ１００７では、ＲＡＭ３０８に異常があるか否か判定される。具体的には、チェックサムの対象であるＲＡＭの領域の合算値と、チェックサムの合計値が０であり、かつ設定値データが有効範囲内（０〜６）である場合にステップＳ１００９の復帰処理に進み、それ以外はステップＳ１０１７のＲＡＭエラー処理に進む。
【０１０７】
ステップＳ１００９では、退避したＲＡＭデータに基づいて電断前の状態に復帰させる処理が実行される。具体的には、電断時にＲＡＭ３０８に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタの値を読み出し、スタックポインタに再設定（本設定）する。また、電断時にＲＡＭ３０８に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割込許可の設定を行う。以降、ＣＰＵ３０４が、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、スロットマシン１００は電源断時の状態に復帰することになる。その後、ステップＳ１０１１に進む。
【０１０８】
ステップＳ１０１１では、初期設定終了コマンドを第１副制御部４００へ送信するための送信準備が実行され、この主制御部初期設定処理を終了する。なお、この初期設定終了コマンドには、設定変更の有無を示す情報が含まれる。
【０１０９】
ステップＳ１００５において、設定キースイッチがオンの場合に進むステップＳ１０１３では、設定キーの状態に従って設定値変更処理が実行される。この設定変更処理では、現在設定されている設定値（遊技モード）を設定値表示器に表示させる。そして、設定変更ボタンの押下操作を１回検出する毎に、現在設定されている設定値１〜６に対して１ずつ加算更新し、設定値が６を超えると１に戻すことを繰り返す。ここで、スタートレバー１３５の操作があった場合には、現在、設定値表示器に表示されている設定値をＲＡＭ３０８の設定値記憶領域に記憶し、設定値を確定する。また、設定キースイッチがオンの状態からオフの状態に変更されたか否かを判定し、設定キースイッチがオフの状態に変更された場合には設定変更処理を終了して、ステップＳ１０１５に進む。
【０１１０】
ステップＳ１０１５では、主制御部３００の初期化処理を行う。この処理では、ＲＡＭ３０８の全ての記憶領域の初期化を行う。また、主制御部３００のタイマ割込み許可の設定、スタックポインタへのスタック初期値の設定（本設定）なども併せて行う。その後、ステップＳ１０１１に進む。
【０１１１】
ステップＳ１００７において、ＲＡＭ３０８に異常があると判定された場合に進むステップＳ１０１７では、ＲＡＭエラー処理を行う。このＲＡＭエラー処理では、使用スタックエリアを除く全てのＲＡＭ３０８の記憶領域をクリアする準備などを行った後に、無限ループ状態に移行する。なお、この状態からは、電源を入れなおした後、設定キースイッチを操作することで遊技が開始できるようになる。
【０１１２】
＜主制御部３００タイマ割込処理＞
次に図１１を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【０１１３】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【０１１４】
ステップＳ２０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をＲＡＭ３０８のスタック領域に一時的に退避させ、割込みを禁止する処理などを行う。
【０１１５】
ステップＳ２０３では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴ３１４を定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０１１６】
ステップＳ２０５では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。なお、インデックスセンサの状態はこの処理で確認される。
【０１１７】
ステップＳ２０７では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。具体的には、割込みステータスを取得し（各種センサ３１８からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する）、このステータスに従った処理を行う。例えば、取得した各ストップボタン１３７乃至１３９の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う。
【０１１８】
ステップＳ２０９では、タイマ更新処理を行う。より具体的には、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
【０１１９】
ステップＳ２１１では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備されていた各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、投入コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部当選コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール１１０乃至１１２の回転の開始に伴うリール回転開始コマンド、ストップボタン１３７乃至１３９の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール１１０乃至１１２の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、入賞判定コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、リール停止コマンド、遊技状態更新コマンド、初期設定終了コマンド）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成されている。
【０１２０】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０１２１】
ステップＳ２１３では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【０１２２】
ステップＳ２１５では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップＳ２０５において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には（図示省略）エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３９、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【０１２３】
ステップＳ２１７では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２２１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２１９に進む。
【０１２４】
ステップＳ２１９では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ２０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定し、割込みを許可する処理等を行う。その後、図９に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１２５】
一方、ステップＳ２２１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避する。また、ＲＡＭ３０８の所定の領域に記憶されているデータの合計値を算出し、算出した合計値との和が０となる値（チェックサム）を導出し、ＲＡＭ３０８に記憶させる処理を行う。さらに、入出力ポートの初期化等の電断処理を行う。
【０１２６】
＜第１副制御部４００の処理＞
次に、図１２、図１３を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、図１２は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図１３（ａ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図１３（ｂ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０１２７】
まず、図１２のステップＳ３０１では、各種の初期設定を行う。具体的には、チェックサムの対象であるＲＡＭの領域の合算値と、チェックサムの合計値が０である場合に、退避したＲＡＭデータに基づいて電断前の状態に復帰させる復帰処理が実行される。この復帰処理では、電断時にＲＡＭ４０８に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタの値を読み出し、スタックポインタに再設定（本設定）する。また、電断時にＲＡＭ４０８に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割込許可の設定を行う。
【０１２８】
一方、チェックサムの対象であるＲＡＭの領域の合算値と、チェックサムの合計値が０でない場合には、ＲＡＭ４０８の全ての記憶領域の初期化、タイマ割込み許可の設定、スタックポインタへのスタック初期値の設定（本設定）などを行う。
【０１２９】
ステップＳ３０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ３０５の処理に移行する。
【０１３０】
ステップＳ３０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０１３１】
ステップＳ３０７では、主制御部３００から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。
【０１３２】
ステップＳ３０９では、演出制御処理を行う。ここでは、ＲＡＭ４０８内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。なお、この演出制御処理の詳細については図１４を用いて後述する。
【０１３３】
ステップＳ３１１では、ステップＳ３０９の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【０１３４】
ステップＳ３１３では、ステップＳ３０９の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０１３５】
ステップＳ３１５では、ステップＳ３０９の処理結果に基づいて第２副制御部５００に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ３０３へ戻る。
【０１３６】
次に、図１３（ａ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ３２１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１３７】
次に、図１３（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１３８】
ステップＳ３３０では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ４０４の各レジスタの値をＲＡＭ４０８のスタック領域に一時的に退避させ、割込みを禁止する処理などを行う。
【０１３９】
ステップＳ３３１では、図１２に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ３０３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ３０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１４０】
ステップＳ３３３では、ステップＳ３１５で設定された第２副制御部５００への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１４１】
ステップＳ３３５では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ３３９に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ３３７に進む。
【０１４２】
ステップＳ３３７では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ３３０で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定し、割込みを許可する処理等を行う。その後、図１２に示す第１副制御部メイン処理に復帰する。
【０１４３】
一方、ステップＳ３３９では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ４０８の所定の領域に退避する。また、ＲＡＭ４０８の所定の領域に記憶されているデータの合計値を算出し、算出した合計値との和が０となる値（チェックサム）を導出し、ＲＡＭ４０８に記憶させる処理を行う。さらに、入出力ポートの初期化等の電断処理を行う。
【０１４４】
次に、図１４を用いて、図１２の第１副制御部メイン処理における演出制御処理（ステップＳ３０９）の詳細について説明する。同図は、図１２に示す演出制御処理（ステップＳ３０９）の流れを示すフローチャートである。
【０１４５】
まず、最初のステップＳ３００１では、内部当選コマンドを受け付けたか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３００３に進み、この条件を満たさない場合にはステップＳ３００５に進む。
【０１４６】
ステップＳ３００３では、内部当選コマンド受付時処理が実行される。この処理の詳細は図１５を用いて後述する。その後、この演出制御処理を終了する。
【０１４７】
ステップＳ３００５では、遊技状態更新コマンドを受け付けたか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３００７に進み、この条件を満たさない場合にはステップＳ３００９に進む。
【０１４８】
ステップＳ３００７では、遊技状態更新コマンド受付時処理が実行される。この処理の詳細は図１６を用いて後述する。その後、この演出制御処理を終了する。
【０１４９】
ステップＳ３００９では、初期設定終了コマンドを受け付けたか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３０１１に進み、この条件を満たさない場合にはステップＳ３０１３に進む。
【０１５０】
ステップＳ３０１１では、初期設定終了コマンド受付時処理が実行される。この処理の詳細は図１９を用いて後述する。その後、この演出制御処理を終了する。
【０１５１】
ステップＳ３０１３では、内部当選コマンド、遊技状態更新コマンド、初期設定終了コマンド以外のコマンドを受け付けた場合の処理が実行され、この演出制御処理を終了する。
【０１５２】
次に、図１５を用いて、図１４の演出制御処理における内部当選コマンド受付時処理（ステップＳ３００３）の詳細について説明する。同図は、図１４に示す内部当選コマンド受付時処理（ステップＳ３００３）の流れを示すフローチャートである。
【０１５３】
まず、最初のステップＳ３１０１では、ＡＴフラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３１０３に進み、そうでない場合はステップＳ３１０９に進む。
【０１５４】
ステップＳ３１０３では、小役３に内部当選しているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３１０５に進み、そうでない場合にはステップＳ３１０７に進む。
【０１５５】
ステップＳ３１０５では、正解操作順序を示す演出データが設定され、ステップＳ３１０７に進む。
【０１５６】
ステップＳ３１０７では、ＡＴ用ゲーム数の加算処理が実行される。具体的には、小役１、小役２のそれぞれに内部当選したことに基づいて抽選を行い、当選した場合にはＡＴ用ゲーム数を加算する。その後、この内部当選コマンド受信時処理を終了する。
【０１５７】
ステップＳ３１０１でＡＴフラグがオンに設定されていないと判定された場合に進むステップＳ３１０９では、前兆フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３１１３に進み、そうでない場合にはステップＳ３１１１に進む。
【０１５８】
ステップＳ３１１１では、前兆フラグおよび前兆用ゲーム数設定処理が実行される。具体的には、小役１、小役２のそれぞれに内部当選したことに基づいて抽選を行う。この抽選に当選した場合には、前兆フラグがオンに設定され、さらに前兆用ゲーム数に初期値が設定され、ステップＳ３１１３に進む。なお、ここで設定された前兆用ゲーム数だけ遊技が消化されると、ＡＴ遊技状態が設定されることになる。
【０１５９】
ステップＳ３１１３では、表示用ゲーム数を１加算し、この内部当選コマンド受信時処理を終了する。
【０１６０】
ここで、表示用ゲーム数とは、遊技が進む毎に１ずつ加算される値であり、この表示用ゲーム数が液晶表示装置１５７によって表示されることで、遊技者が経過ゲーム数を認識することができるようになっている。なお、本実施形態では、遊技開始時（内部当選コマンド受付時）に表示用ゲーム数を１加算する（図１５のステップＳ３１１３）ようにしているが、遊技終了時（例えば遊技状態更新コマンド受付時）にこの処理を行うようにしてもよい。また、本実施形態ではＡＴフラグがオンに設定された際に表示用ゲーム数が初期化される（図１８のステップＳ３４２１）。この表示用ゲーム数は、ＡＴ遊技状態（ＡＴフラグがオン）中には液晶表示装置１５７に表示されないように構成されている。
【０１６１】
次に、図１６を用いて、図１４の演出制御処理における遊技状態更新コマンド受付時処理（ステップＳ３００７）の詳細について説明する。同図は、図１４に示す遊技状態更新コマンド受付時処理（ステップＳ３００７）の流れを示すフローチャートである。
【０１６２】
まず、最初のステップＳ３２０１では、ＡＴフラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３２０３に進み、そうでない場合はステップＳ３２０５に進む。
【０１６３】
ステップＳ３２０３では、通常状態設定処理が実行される。この処理の詳細は図１７を用いて後述する。その後、この遊技状態更新コマンド受付時処理を終了する。
【０１６４】
ステップＳ３２０５では、ＡＴ遊技状態設定処理が実行される。この処理の詳細は図１８を用いて後述する。その後、この遊技状態更新コマンド受付時処理を終了する。
【０１６５】
次に、図１７を用いて、図１６の遊技状態更新コマンド受付時処理における通常遊技状態設定処理（ステップＳ３２０３）の詳細について説明する。同図は、図１６に示す通常遊技状態設定処理（ステップＳ３２０３）の流れを示すフローチャートである。
【０１６６】
まず、最初のステップＳ３３０１では、ＡＴ用ゲーム数が１減算され、ステップＳ３３０３に進む。
【０１６７】
ステップＳ３３０３では、ＡＴ用ゲーム数が０か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３３０５に進み、そうでない場合にはこの通常状態設定処理を終了する。
【０１６８】
ステップＳ３３０５では、ＡＴフラグがオフに設定され、ステップＳ３３０７に進む。
【０１６９】
ステップＳ３３０７では、天井用ゲーム数に初期値（本実施形態では０）が設定され、この通常状態設定処理を終了する。
【０１７０】
ここで、天井用ゲーム数とは、長期間有利な状態にならないことにより遊技の興趣が減退しないようにするために設けられたものである。本実施形態では、この天井用ゲーム数が所定の値となった時点で遊技者に有利な状態が付与されるようにすることで、遊技の興趣の減退を防止している。なお、本実施形態では、この天井用ゲーム数は遊技者に対して表示されないように構成されている。
【０１７１】
次に、図１８を用いて、図１６の遊技状態更新コマンド受付時処理におけるＡＴ遊技状態設定処理（ステップＳ３２０５）の詳細について説明する。同図は、図１６に示すＡＴ遊技状態設定処理（ステップＳ３２０５）の流れを示すフローチャートである。
【０１７２】
まず、最初のステップＳ３４０１では、前兆フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３４１１に進み、そうでない場合にはステップＳ３４０３に進む。
【０１７３】
ステップＳ３４０３では、天井用ゲーム数に１が加算され、ステップＳ３４０５に進む。このように、本実施形態では、遊技終了時（遊技状態更新コマンド受付時）に天井用ゲーム数に１が加算されるようにしているが、遊技開始時（内部当選コマンド受付時）に天井用ゲーム数を１加算するようにしてもよい。
【０１７４】
ステップＳ３４０５では、天井用ゲーム数が９９９であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３４０７に進み、そうでない場合にはこのＡＴ遊技状態設定処理を終了する。
【０１７５】
ステップＳ３４０７では、前兆フラグがオンに設定され、ステップＳ３４０９に進む。
【０１７６】
ステップＳ３４０９では、前兆用ゲーム数に初期値が設定される。具体的には、１〜３２ゲームの中から抽選により初期値が設定される。この初期値の設定方法については、この方法に限定されるものではなく、例えば、予め定められた一つのゲーム数を設定するものであってもよい。また、ここで設定される初期値（天井到達時の前兆フラグオン時）と、内部当選コマンド受付時処理で設定される初期値（小役１、２が内部当選した場合の前兆フラグオン時、図１５のステップＳ３１１１）とで、初期値の設定方法を異ならせてもよい。なお、ここで設定された前兆用ゲーム数だけ遊技が消化されると、ＡＴ遊技状態が設定されることになる。その後、このＡＴ遊技状態設定処理を終了する。
【０１７７】
ステップＳ３４０１で前兆フラグがオンに設定されていると判定された場合に進むステップＳ３４１１では、前兆用ゲーム数が１減算され、ステップＳ３４１３に進む。
【０１７８】
ステップＳ３４１３では、前兆用ゲーム数が０であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３４１５に進み、そうでない場合にはこのＡＴ遊技状態設定処理を終了する。
【０１７９】
ステップＳ３４１５では、前兆フラグがオフに設定され、ステップＳ３４１７に進む。
【０１８０】
ステップＳ３４１７では、ＡＴフラグがオンに設定され、ステップＳ３４１９に進む。
【０１８１】
ステップＳ３４１９では、ＡＴ用ゲーム数に初期値が設定される。具体的には、５０、１００、２００、３００ゲームの中から抽選によって初期値が設定される。なお、天井用ゲーム数が９９９に到達（以下、天井到達）したこと（ステップＳ３４０５でＹｅｓの判定）に基づいて設定されるＡＴ遊技状態は無条件で３００ゲームが設定される。すなわち、天井到達に基づいて設定されるＡＴ遊技状態は、それ以外で設定されるＡＴ遊技状態よりも有利となる。その後、ステップＳ３４２１に進む。
【０１８２】
ステップＳ３４２１では、表示用ゲーム数に初期値（本実施形態では０）が設定され、このＡＴ遊技状態設定処理を終了する。
【０１８３】
次に、図１９を用いて、図１４の演出制御処理における初期設定終了コマンド受付時処理（ステップＳ３０１１）の詳細について説明する。同図は、図１４に示す初期設定終了コマンド受付時処理（ステップＳ３０１１）の流れを示すフローチャートである。
【０１８４】
まず、最初のステップＳ３５０１では、初期設定終了コマンドに含まれる情報に基づいて、設定変更がされたか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３５１１に進み、そうでない場合はステップＳ３５０３に進む。
【０１８５】
ステップＳ３５０３では、ＡＴフラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはこの初期設定終了コマンド受付時処理を終了し、そうでない場合はステップＳ３５０５に進む。
【０１８６】
ステップＳ３５０５では、電断から５時間経過したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３５０９に進み、そうでない場合はステップＳ３５０７に進む。
【０１８７】
ステップＳ３５０７では、表示用ゲーム数が５未満であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３５０９に進み、そうでない場合はこの初期設定終了コマンド受付時処理を終了する。
【０１８８】
ステップＳ３５０９では、表示用ゲーム数に初期値（本実施形態では０）が設定され、この初期設定終了コマンド受付時処理を終了する。
【０１８９】
ステップＳ３５１１では、副制御部の初期化処理が実行される。設定変更があった際には、この処理によって、表示用ゲーム数や天井用ゲーム数を含むすべての状態が初期化される。その後、この初期設定終了コマンド受付時処理を終了する。
【０１９０】
なお、本実施形態では、上記したとおり、本実施形態では、ステップＳ３５０３、Ｓ３５０５およびＳ３５０７の判定によって表示用ゲーム数に初期値が設定されるようになっているが、この判定に加え、遊技中（規定枚数のメダルが投入された状態でスタートレバーが操作されてから次の遊技に向けてのメダル投入が可能な状態となるまで）であれば表示用ゲーム数に初期値が設定されないようにしてもよく、さらには、メダルが賭け数に設定されている状態およびクレジットにメダルがある状態の少なくともいずれか一方の状態下であれば表示用ゲーム数に初期値が設定されないようにしてもよい。
【０１９１】
＜第２副制御部５００の処理＞
次に、図２０を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、図２０（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図２０（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図２０（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。図２０（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０１９２】
まず、図２０（ａ）のステップＳ４０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ４０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１９３】
ステップＳ４０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ４０５の処理に移行する。
【０１９４】
ステップＳ４０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０１９５】
ステップＳ４０７では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１９６】
ステップＳ４０９では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップＳ４０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データおよびシャッタ演出に関する演出データをＲＯＭ５０６から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０１９７】
ステップＳ４１１では、ステップＳ４０９の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップＳ４０９で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
【０１９８】
ステップＳ４１３では、ステップＳ４０９の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップＳ４０９読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像（報知画像、背景画像）に関する画像制御が実行される。この画像制御処理については、図２０（ｄ）を用いて後述する。この画像制御処理が終了すると、ステップＳ４０３へ戻る。
【０１９９】
次に、図２０（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ４１５では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０２００】
次に、図２０（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０２０１】
ステップＳ４１７では、図２０（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳ４０３において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ４０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０２０２】
ステップＳ４１９では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０２０３】
次に、図２０（ｄ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理におけるステップＳ４１３の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
【０２０４】
ステップＳ４２１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６に転送する。その後、ＶＤＰ５３４は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０２０５】
ステップＳ４２３では、ＶＤＰ５３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ４２５に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０２０６】
ステップＳ４２５では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ４２１でＶＲＡＭ５３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）、透過度など）をＶＤＰ５３４に指示する。ＶＤＰ５３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０２０７】
ステップＳ４２７では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０２０８】
ステップＳ４２９では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ４３１に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
【０２０９】
ステップＳ４３１では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０２１０】
＜本実施形態の特徴＞
以下、本実施形態の特徴について説明する。
【０２１１】
＜天井用ゲーム数について＞
本実施形態では、小役１、小役２に内部当選した場合に、遊技者に有利なＡＴ遊技状態の設定契機となる前兆フラグがオンに設定される場合がある（図１５のステップＳ３１１１）。このＡＴ遊技状態が設定されることは、遊技者が期待するところであるが、上記の設定条件では長期間ＡＴ遊技状態が設定されないことも考えられ、この場合には遊技の興趣を減退させてしまう虞がある。
【０２１２】
そこで本実施形態では、前兆フラグがオンに設定されずに遊技回数が所定回数（本実施形態では９９９）となった時点（天井到達）で前兆フラグをオンに設定する構成を採用している。具体的には、ＡＴ遊技状態の終了時に初期化され（図１７のステップＳ３３０７）、前兆フラグがオフの間の遊技回数をカウントする天井用ゲーム数を設け（図１８のステップＳ３４０３）、この天井用ゲーム数が９９９となったときに前兆フラグをオンに設定する（図１８のステップＳ３４０７）。これにより、長期間ＡＴ遊技状態が設定されない状況となることを防止し、遊技の興趣が減退しないようにしている。また、本実施形態では、天井到達によって設定されるＡＴ遊技状態がそれ以外で設定されるＡＴ遊技状態よりも有利であるため、遊技者の期待を向上させて遊技の興趣を向上させることができる場合がある。
【０２１３】
なお、本実施形態では上記所定回数を９９９としているが、この値は一例であってこれに限定されるものではない。また、本実施形態では天井到達となる遊技回数を１種類のみ（９９９のみ）としているが、例えば、複数種類の遊技回数の中から一つが選択されて設定される構成であってもよい。
【０２１４】
また、本実施形態では、ＡＴ遊技状態の終了時に天井用ゲーム数が初期化される構成（図１７のステップＳ３３０７）を採用しているが、ＡＴ遊技状態の終了時との条件は一例であり、他の初期化条件（例えば、ＡＴ遊技状態の開始時）を採用してもよい。また、天井用ゲーム数を加算するタイミングについても本実施形態のタイミングに限定されるものではなく、１遊技が正しくカウントされるタイミングであればよい。
【０２１５】
＜天井用ゲーム数の表示による問題について＞
上記説明した天井用ゲーム数を表示することで、遊技者は天井到達を知ることができるが、天井用ゲーム数をそのまま表示してしまうと次のような問題が生じる。
【０２１６】
一般的に遊技台では、設定によって有利度を変更することができる。遊技台によっては、有利度を変更した場合には制御部の初期化がされたことにより、通常の遊技では見られない挙動をするものがある。遊技者にとっては、こうした挙動が設定変更の有無を把握する目安となってしまう。そこで、このような挙動を遊技者が目にすることがないように、設定変更した遊技台であえて数回の遊技を行うことで、設定変更を遊技者に知られないようにすることが行われている。
【０２１７】
ここで、上記説明した天井用ゲーム数をそのまま表示する構成を採用した場合、設定変更した後の遊技回数が表示されてしまうため、設定変更したことが推測されてしまう。これを防ぐために、設定変更後の遊技回数を増やすことも考えられるが、作業負担が増加するという別の問題が生じてしまう。
【０２１８】
また、電源を落とした際に天井用ゲーム数を初期化する構成を採用した場合、設定変更を推測しにくくすることができる反面、遊技の公平性を担保できなくなる場合がある。例えば、遊技中に不具合が生じて一旦電源を落としてしまうと、不具合を解消して電源を入れたときに初期化された天井用ゲーム数の値が表示されることになり、遊技者に不利益となってしまう。
【０２１９】
＜表示用ゲーム数について（１）＞
上記の問題を解決するため、本実施形態では天井用ゲーム数を遊技者に表示しない構成を採用している。しかし、この構成では、遊技者が天井到達を判断することができないという問題が生じてしまう。このため本実施形態では、天井用ゲーム数と同様に遊技回数をカウントしつつ、かつ遊技者に表示される値である表示用ゲーム数を設けている。
【０２２０】
この表示用ゲーム数は、ＡＴフラグがオンに設定された際に初期化され（図１８のステップＳ３４２１）、ＡＴフラグがオフの状態で遊技が進む毎に１ずつ加算される（図１５のステップＳ３１１３）。これに対して天井用ゲーム数は、ＡＴフラグがオフに設定された際に初期化され（図１７のステップＳ３３０７）、前兆フラグがオフの状態で遊技が進む毎に１ずつ加算される（図１８のステップＳ３４０３）。このため、基本的には非ＡＴ遊技状態において表示用ゲーム数と天井用ゲーム数が同じ値となり、遊技者が天井到達を判断することができるようになっている。なお、本実施形態では、表示用ゲーム数と天井用ゲーム数とが異なるタイミングで加算される（図１５のステップＳ３１１３、図１８のステップＳ３４０３）ようになっており、必ずしもこのように異なるタイミングとする必要はなく、同じタイミングを採用してもよい。なお、表示用ゲーム数と天井用ゲーム数の加算のタイミングを異ならせた場合には、開発時においてこれらのゲーム数を表示させた場合に、いずれのゲーム数が表示されているか表示を通して確認し易くなるという効果を奏する。
【０２２１】
また、表示用ゲーム数は、電源投入時に所定数（本実施形態では５）以下であると初期化されるように構成されている（図１９のステップＳ３５０７、ステップＳ３５０９）。この構成により、設定変更後の遊技が所定数以下であれば、その後の電源の再投入によって初期化された表示用ゲーム数が表示されることになるため、遊技者が設定変更したことを推測しにくくすることができる。また、遊技中に不具合が生じて一旦電源を落とした場合であっても、表示用ゲーム数が所定数を超えていれば表示用ゲーム数が初期化されることがないため、そのまま遊技を継続させることができる。
【０２２２】
一方、天井用ゲーム数については、電源がオン（あるいはオフ）されても初期化されない構成を採用している。これにより、例えば、遊技中に不具合が生じて一旦電源を落とした場合であっても、不具合を解消して電源を入れたときに天井用ゲーム数の値が維持されるため、遊技者に不利益を与えることがない。
【０２２３】
なお、表示用ゲーム数が電源投入時に初期化された場合、天井用ゲーム数との間にずれが生じることになる。しかし、天井到達となる遊技回数とは、長期間の遊技回数を判定するものであるのに対し、電源投入時に初期化される閾値となる遊技回数は、作業負担の軽い遊技回数を判定するためのものである。すなわち、天井到達となる遊技回数に対して源投入時に初期化される閾値となる遊技回数は僅かなものであり、このずれによる影響は無視することができる。
【０２２４】
以上説明したように、表示用ゲーム数の閾値に如何なるゲーム数を採用してもよいが、本実施形態のように天井到達時に設定され得る前兆用ゲーム数のうち、最大値（本実施形態では３２）以下のゲーム数とすると、表示用ゲーム数が初期化された場合であっても、表示用ゲーム数によって天井到達を判断し易くすることができる。例えば、表示用ゲーム数が１０以下の場合に初期化が実行される構成において、初期化によって表示用ゲーム数が天井用ゲーム数よりも１０少ない状態になったとする。この場合、天井到達時（天井用ゲーム数が９９９）に表示されている表示用ゲーム数は９８９となる。ここで、設定された前兆ゲーム数が１０を超えていれば、表示用ゲーム数が１０００を超えてからＡＴ遊技状態が設定されることになり、遊技者が天井到達を判断しやすくなる。すなわち、上記の構成を採用することで、天井到達時に設定される前兆ゲーム数が、初期化前の表示用ゲーム数を超える場合を生じさせることで、遊遊技者が天井到達を判断しやすくなる場合を生じさせることができる。
【０２２５】
また、電子貯留されるメダルの上限が一般的に５０であることから、設定変更がされたことを推測されにくくするための遊技回数は、５０枚のメダルで実行可能な範囲内であると考えられる。このため、５０枚のメダルで遊技可能な回数以下の範囲内で、表示用ゲーム数を初期化する閾値を定めることが好ましい。なお、遊技台の設定によっては５０枚のメダルで遊技可能な回数が複数パターン生じる場合が考えられるが、このような場合にはそのうちの最小回数以下の範囲内で、表示用ゲーム数を初期化する閾値を定めることが好ましい。
【０２２６】
なお、本実施形態では、ＡＴ遊技状態の開始時に表示用ゲーム数が初期化される構成（図１８のステップＳ３４２１）を採用しているが、ＡＴ遊技状態の終了時との条件は一例であり、他の初期化条件（例えば、ＡＴ遊技状態の開始時）を採用してもよく、ＡＴ遊技状態の開始および終了に基づく初期化に関しては、天井用ゲーム数と同一の条件としてもよい。また、表示用ゲーム数を加算するタイミングについても本実施形態のタイミングに限定されるものではなく、１遊技が正しくカウントされるタイミングであればよい。
【０２２７】
また、本実施形態では、電源投入時に表示用ゲーム数に応じて初期化する構成（図１９のステップＳ３５０７、ステップＳ３５０９）を採用しているが、電源投入時ではなく電断時に表示用ゲーム数に応じた初期化処理を実行した後、実行後の表示用ゲーム数を退避させる構成であってもよい。この構成の場合、電源投入時の副制御部の復帰処理において表示用ゲーム数が他のデータと同様に復帰する構成になる。
【０２２８】
＜表示用ゲーム数について（２）＞
上記では、表示用ゲーム数の値に応じて表示用ゲーム数を初期化する構成について説明した。この構成を採用した場合、例えば設定変更した遊技台では初期化された表示用ゲーム数が表示される一方、設定変更していない遊技台では表示用ゲーム数が初期化されることなくそのまま表示されることになる。このような表示の違いが生じると、遊技者に設定変更の有無を把握されてしまう虞がある。このため、本実施形態では、電断から電源投入までの時間が所定時間を経過したことに基づいて、表示用ゲーム数を初期化する構成を採用している。以下、具体的に説明する。
【０２２９】
この構成では、電源投入時に電断からの経過時間を判定し、この経過時間が所定時間（本実施形態では５時間）を超えた場合には、表示用ゲーム数が初期化されるように構成されている（図１９のステップＳ３５０５、ステップＳ３５０９）。この構成により、例えば閉店中の時間経過によって表示用ゲーム数が初期化されるため、前日の表示用ゲーム数が翌日にそのまま表示されて、遊技者に設定変更の有無が把握されてしまう事態を防止することができる。また、例えば遊技中に不具合が生じて一旦電源を落としてからすぐに復旧したような場合、表示用ゲーム数が初期化されないため、そのまま遊技を継続させることができる。なお、本実施形態では、表示用ゲーム数の初期化の時間の閾値を５時間としているが、上記の効果が生じる範囲であれば如何なる値を採用してもよい。
【０２３０】
＜その他＞
以上の説明では、
遊技の回数をカウントする第一のカウント手段（第１副制御部４００、図１５のステップＳ３１１３）を備え、
前記第一のカウント手段でカウント中の回数（表示用ゲーム数）を表示可能に構成された遊技台であって、
前記第一のカウント手段は、
電断時または電源投入時である所定のタイミングにおいてカウント中の回数が第一の回数（例えば５、図１９のステップＳ３５０７）以上の場合のうちの少なくとも一部の場合には、カウント中の回数をリセットしない一方、
前記所定のタイミングにおいてカウント中の回数が前記第一の回数未満の場合には、カウント中の回数をリセットするもの（図１９のステップＳ３５０９）であることを特徴とする遊技台（＜表示用ゲーム数について（１）＞の説明参照）、が記載されている。
【０２３１】
また、上記記載の遊技台であって、
特典を付与する特典付与手段（第１副制御部４００、図１８のステップＳ３４１７、ステップＳ３４１９）と、
遊技の回数をカウントする第二のカウント手段（第１副制御部４００、図１８のステップＳ３４０３）と、を備え、
前記特典付与手段は、
前記第二のカウント手段でカウント中の回数（天井用ゲーム数）があらかじめ定められた回数となった後に、第二の回数（前兆ゲーム数）の遊技が行われたことに基づいて特典を付与する（図１８のステップＳ３４１７、ステップＳ３４１９）ものであり、
前記第一の回数は、
前記第二の回数のうちの最も大きい回数以下のものであることを特徴とする遊技台（＜表示用ゲーム数について（１）＞の説明参照）、が記載されている。
【０２３２】
この遊技台において、あらかじめ定められた回数とは、１種類であっても複数種類であっても予め定められた値であればよい。また、第二の回数とは、１種類であってもよく、複数種類から選択された１の回数であってもよい。
【０２３３】
すなわち、前記特典付与手段は、
前記第二のカウント手段でカウント中の回数（天井用ゲーム数）があらかじめ定められた回数となった後に、一または複数種類の回数のうちの一の回数である、第二の回数（前兆ゲーム数）の遊技が行われたことに基づいて特典を付与する（図１８のステップＳ３４１７、ステップＳ３４１９）ものである、と言い換えることもできる。
【０２３４】
また、上記記載の遊技台であって、
前記第二のカウント手段は、
前記所定のタイミングにおいてカウント中の回数をリセットしないものであることを特徴とする遊技台（天井用ゲーム数は電断によって初期化されない）、が記載されている。
【０２３５】
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一のカウント手段は、
前記所定のタイミングにおいてカウント中の回数が前記第一の回数以上であり、かつ電断から電源投入までの時間が所定の時間（例えば５時間、図１９のステップＳ３５０５）以下である場合には、カウント中の回数をリセットしない一方、
前記所定のタイミングにおいてカウント中の回数が前記第一の回数以上であり、かつ電断から電源投入までの時間が前記所定の時間を超える場合には、カウント中の回数をリセットするもの（図１９のステップＳ３５０９）であることを特徴とする遊技台（＜表示用ゲーム数について（２）＞の説明参照）、が記載されている。
【符号の説明】
【０２３６】
１００  スロットマシン
１１０〜１１２  リール
１１３  表示窓
１３０〜１３２  ベットボタン
１３５  スタートレバー
１３７〜１３９  ストップボタン
１５７  液晶表示装置
２７２，２７７  スピーカ
４２０  各種ランプ
３００  主制御部
４００  第１副制御部
５００  第２副制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
0006007391.tif 000013
【図１５】
0006007391.tif 000014
【図１６】
0006007391.tif 000015
【図１７】
0006007391.tif 000016
【図１８】
0006007391.tif 000017
【図１９】
0006007391.tif 000018
【図２０】
0006007391.tif 000019
【図５】
0006007391.tif 000020
【図６】
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