(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の遊技を行うことが可能とされ、該遊技に関連する立体画像を表示可能な遊技機であって、
前記立体画像を構成する視点の異なる複数の視差画像を表示可能とされた複数の副画素から成る画素が繰返し隣接配置された画像表示体と、各副画素から出射する各視差画像光の出射方向を当該視差画像に対応する所定方向に限定する出射方向限定素子と、を有し、前記視差画像から成る立体画像を表示可能とされた立体画像表示装置と、
前記立体画像表示装置の表示を制御する表示制御手段と、
遊技者の位置を検出する検出手段または遊技者の位置を該遊技者が設定するための遊技者位置設定手段と、
を備え、
前記表示制御手段は、前記画素における複数の副画素のうち、遊技者の位置に対応する１の表示対象副画素または隣接する複数の副画素から成る副画素群を表示対象副画素として前記視差画像を表示するとともに、該表示対象副画素以外の副画素には前記視差画像を表示しない制御を行う、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技状態を、遊技者にとって有利な有利状態とするか否かを決定する決定手段と、
第１視差数の示唆演出用立体画像と、前記第１視差数とは異なる第２視差数の示唆演出用立体画像を、前記決定手段によって前記有利状態とすると決定されているときと、前記決定手段によって前記有利状態とすると決定されていないときとで異なる割合にて表示することにより、前記有利状態となることを前記示唆演出用立体画像の視差数によって示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段を備える、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の遊技を行うことが可能とされ、該遊技に関連する立体画像を表示可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機には、演出等の遊技に関連する立体画像を表示する方式として、互いに異なる視差画像を表示する複数の副画素からなる画素を繰返し配置した画像表示体の前面に、視差画像からの視差画像光の出射方向を所定方向に限定する出射方向限定素子を配設して構成される、いわゆるインテグラルイメージング方式を採用しているものがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−２３９６６５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１にあっては、画像表示体を構成する複数ある全ての副画素に、互いに異なる視差画像を表示しているため、これら複数の隣接する視差画像を表示したときに干渉縞が発生し易いばかりか、全ての副画素に対応した各視差画像を生成する場合には、各視差画像を生成する処理負荷が大きくなってしまうという問題がある。
【０００５】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、視差画像同士による干渉縞の発生を極力抑制するとともに、各視差画像を生成する場合における視差画像生成の処理負荷を低減することのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載の遊技機は、
所定の遊技を行うことが可能とされ、該遊技に関連する立体画像（立体画像Ａ〜Ｉ）を表示可能な遊技機（パチンコ機１，スロットマシン１００１）であって、
前記立体画像を構成する視点の異なる複数の視差画像を表示可能とされた複数の副画素（副画素ｐ１〜ｐ９）から成る画素（画素Ｐ）が繰返し隣接配置された画像表示体（画像用液晶パネル９ａ，画像用液晶パネル１０５１）と、各副画素から出射する各視差画像光の出射方向を当該視差画像に対応する所定方向に限定する出射方向限定素子（垂直レンチキュラーシート９ｂ，垂直レンチキュラーシート１０５７）と、を有し、前記視差画像から成る立体画像を表示可能とされた立体画像表示装置（変動表示装置９、演出表示装置１０５０）と、
前記立体画像表示装置の表示を制御する表示制御手段（演出制御用ＣＰＵ８６、表示制御部２１３，サブＣＰＵ１０９１ａ、表示制御回路１０９２）と、
遊技者の位置を検出する検出手段または遊技者の位置を該遊技者が設定するための遊技者位置設定手段と、
を備え、
前記表示制御手段は、前記画素における複数の副画素のうち、遊技者の位置に対応する１の表示対象副画素または隣接する複数の副画素から成る副画素群（例えば、正面のｐ５と該ｐ５に隣接するｐ４、ｐ６の副画素）を表示対象副画素として前記視差画像を表示するとともに、該表示対象副画素以外の副画素には前記視差画像を表示しない（非表示または黒表示）制御を行う、
ことを特徴とする遊技機。
この特徴によれば、立体画像表示装置において、一部の副画素である表示対象副画素には視差画像が表示される一方、該表示対象副画素以外の副画素には視差画像が表示されないので、副画素の全てに視差画像を表示する場合に比較して、各視差画像光が互いに干渉することにより生ずる干渉縞の発生を低減できるばかりか、各副画素に表示する視差画像を生成する場合にあっては、該視差画像を生成する処理負荷も低減できる。
また、この特徴によれば、遊技者が遊技中に移動しても、移動した位置を検出することができ、または、遊技者が立体画像を視認する位置を自ら自在に設定することができ、検出された位置または設定された位置に応じた表示対象副画素に視差画像が表示されるようになるので、遊技者の位置変化に対応した干渉縞の発生の少ない良好な立体画像の表示を実施できる。
尚、表示対象副画素は、時系列に変化しないことで、同一の副画素のみが固定的に視差画像を表示しても良いし、時系列に変化することで、異なる副画素が表示対象副画素として視差画像を表示しても良い。
本発明の請求項２に記載の遊技機は、請求項１に記載の遊技機であって、
遊技状態を、遊技者にとって有利な有利状態とするか否かを決定する決定手段と、
第１視差数の示唆演出用立体画像と、前記第１視差数とは異なる第２視差数の示唆演出用立体画像を、前記決定手段によって前記有利状態とすると決定されているときと、前記決定手段によって前記有利状態とすると決定されていないときとで異なる割合にて表示することにより、前記有利状態となることを前記示唆演出用立体画像の視差数によって示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段を備える、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、前記立体画像表示装置に表示させる第１視差数の示唆演出用立体画像と第２の視差数の示唆演出用立体画像とについて、その視差数により遊技者にとって有利な有利状態であることが示唆されるため、示唆演出用立体画像が第１視差数か第２視差数かのいずれの視差数にて表示されているのかに注目させることができ、遊技機の興趣を向上できる。
【０００７】
本発明の手段１の遊技機は、請求項１に記載の遊技機であって、
遊技者の位置を検出する検出手段（撮像ユニット１１と位置検出処理部１１１、撮像ユニット１０６１と位置検出回路１０９９）を備え、
前記表示制御手段（演出制御用ＣＰＵ８６、表示制御部２１３，サブＣＰＵ１０９１ａ、表示制御回路１０９２）は、
前記検出手段が検出した遊技者の位置に対応する１の表示対象副画素（例えば、図９（ｂ）に示すようにｐ５）または隣接する複数の副画素（例えば、図１３に示すように、右に移動した場合にはｐ１〜ｐ３、左に移動した場合には、ｐ７〜ｐ９）から成る副画素群を前記表示対象副画素として特定し、該特定した表示対象副画素に前記視差画像を表示する制御を実施する、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
この特徴によれば、遊技者が遊技中に移動しても、移動した位置に対応した副画素または副画素群が表示対象副画素として特定されて、該表示対象副画素に視差画像が表示されるようになるので、遊技者の位置変化に対応した干渉縞の発生の少ない良好な立体画像の表示を実施できる。
【０００８】
本発明の手段２の遊技機は、請求項１または手段１に記載の遊技機であって、
遊技者の位置を検出する検出手段（撮像ユニット１１と位置検出処理部１１１、撮像ユニット１０６１と位置検出回路１０９９）を備え、
前記表示制御手段（演出制御用ＣＰＵ８６、表示制御部２１３，サブＣＰＵ１０９１ａ、表示制御回路１０９２）は、
前記検出手段が検出した遊技者の位置（例えば、遊技者の前後方向の位置）に応じて前記立体画像表示装置に表示する立体画像の視差数を決定（図１４に示すように、近ければ３視差に決定し、遠ければ９視差に決定）し、該決定した視差数の視差画像を前記副画素に表示する制御を行う、
ことを特徴とする請求項１または手段１に記載の遊技機。
この特徴によれば、遊技者の位置、例えば遠近等に合わせて、立体画像の視差数を適宜に変更することができ、遊技者の位置に合わせた立体表示を実施することができる。
【０００９】
本発明の手段３の遊技機は、請求項１、手段１、手段２のいずれかに記載の遊技機であって、
前記表示制御手段（演出制御用ＣＰＵ８６、表示制御部２１３，サブＣＰＵ１０９１ａ、表示制御回路１０９２）は、
前記遊技機の演出の種類に応じて前記立体画像表示装置に表示する立体画像の視差数を決定（図１７に示すように、移動する速度が速いキャラクタによる演出では少ない（例えば３）視差数を決定することで立体度を小さくし、移動する速度が遅いキャラクタによる演出では多い（例えば９）視差数を決定することで立体度を大きくする）し、該決定した視差数の視差画像を前記副画素に表示する制御を行う、
ことを特徴とする請求項１、手段１、手段２のいずれか記載の遊技機。
この特徴によれば、演出の種類に適した視差数の立体画像による演出を実施できるようになるので、遊技者に対する演出効果を向上することができる。
【００１０】
本発明の手段４の遊技機は、請求項１または手段１〜手段３のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者の位置を該遊技者が設定するための遊技者位置設定手段（操作レバー６００、演出用スイッチ１０５６）を備え、
前記表示制御手段（演出制御用ＣＰＵ８６、表示制御部２１３，サブＣＰＵ１０９１ａ、表示制御回路１０９２）は、
前記遊技者位置設定手段にて設定された遊技者の位置（調整設定処理において遊技者から受付けた位置）に対応する１の表示対象副画素または隣接する複数の副画素（例えば、図１５（ａ）に示すように、ｐ５〜ｐ７）から成る副画素群を前記表示対象副画素として特定し、該特定した表示対象副画素に前記視差画像を表示する制御を実施する、
ことを特徴とする請求項１または手段１〜手段３のいずれかに記載の遊技機。
この特徴によれば、遊技者が立体画像を視認する位置を自ら自在に設定することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明が適用された実施例１の遊技機であるパチンコ機を示す正面図である。
【図２】パチンコ機を示す背面図である。
【図３】パチンコ機の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】演出制御基板における回路構成例を示すブロック図である。
【図５】ＳＤＲＡＭ内のＶＲＡＭ領域を示す図である。
【図６】パチンコ機の変動表示装置の構成と、変動表示装置における表示状態並びに遊技者の視点位置からの画像の視認状態を示す図である。
【図７】各副画素に表示された視差画像を示す図である。
【図８】（ａ）は、立体画像を表示する場合の副画素の表示状態を示す図であり、（ｂ）は、非立体画像を表示する場合の副画素の表示状態を示す図である。
【図９】（ａ）〜（ｃ）は、表示状態の副画素及び非表示状態の副画素を示す図である。
【図１０】（ａ）〜（ｃ）は、視差数が３の場合の副画素の表示状態を示す図である。
【図１１】（ａ）は、視差数が５の場合の副画素の表示状態を示す図であり、（ｂ）は、視差数が７の場合の副画素の表示状態を示す図である。
【図１２】撮像ユニットにより遊技者を撮像する状態を示す図である。
【図１３】（ａ）〜（ｃ）は、遊技者の左右方向の視点位置と画像用液晶パネルの表示状態との関係を示す図である。
【図１４】（ａ）、（ｂ）は、遊技者の前後方向の視点位置と画像用液晶パネルの表示状態との関係を示す図である。
【図１５】遊技者の視点位置及び視差数を設定するための設定用画面を示す図である。
【図１６】２Ｄ画像と３Ｄ画像の同時表示状態を示す図である。
【図１７】（ａ）は、予告演出において変動表示装置で再生される立体画像の表示を示す図であり、（ｂ）は、スーパーリーチ演出において変動表示装置で再生される立体画像の表示を示す図であり、（ｃ）は、立体画像で表示される各キャラクタの立体度と速度との関係を示す表である。
【図１８】演出期間Ｔ５にてキャンセル操作がなされたときのタイムチャートである。
【図１９】演出期間Ｔ４にてキャンセル操作がなされたときのタイムチャートである。
【図２０】（ａ）は、キャンセル操作がなされたときの３Ｄ表示中止期間を示すタイムチャートであり、（ｂ）は、キャンセル操作がなされなかったときのキャンセル回数のリセットを示すタイムチャートであり、（ｃ）は、３Ｄ表示中止期間決定用テーブルである。
【図２１】保留予告演出についての変形例を示す図である。
【図２２】演出制御用ＣＰＵが使用する乱数を示す説明図である。
【図２３】視差数決定テーブルを示す図である。
【図２４】スーパーリーチ演出の流れを示す説明図である。
【図２５】本発明が適用された実施例２の遊技機であるスロットマシンの正面図である。
【図２６】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図２７】その他の形態の変動表示装置の構成を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例１、２に基づいて以下に説明する。
【実施例１】
【００１３】
実施例１に係る遊技機につき、図１から図２４を参照して説明する。先ず図１の符号１は、本発明の適用された遊技機である。
【００１４】
まず、本発明の遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１（以下、パチンコ機１と略称する）を正面からみた正面図であり、図２はパチンコ機１を示す背面図である。尚、以下の説明において、図１の手前側（遊技者側）をパチンコ機１の前面側、奥側を背面側として説明する。尚、本実施例におけるパチンコ機１の前面とは、遊技者側からパチンコ機１を見たときに該遊技者と対向する対向面である。
【００１５】
パチンコ機１は、縦長の方形状に形成された外枠１００（図２参照）と、外枠１００に開閉可能に取り付けられた前面枠１０１（図２参照）と、で主に構成されている。前面枠１０１の前面には、ガラス扉枠１０２及び下扉枠１０３がそれぞれ一側を中心に開閉可能に設けられている。
【００１６】
図１に示すように、ガラス扉枠１０２の下方に取り付けられた下扉枠１０３の前面上部には、遊技媒体（遊技球）としてのパチンコ球（打球）を貯留可能な遊技球貯留部としての打球供給皿（上皿とも言う）３が上面に形成された上皿部３ａが、パチンコ機１の前方（パチンコ機１の前面方向）に向けて突設されている。また、この上皿部３ａの下方には、上面に余剰球貯留皿（下皿とも言う）４が形成された下皿部４ａ（突出部）が、パチンコ機１の前方（パチンコ機１の前面方向）に向けて突設されている。また、この上皿部３ａの下方には、後述する操作レバー６００が揺動自在に軸支されるとともに、上面に余剰球貯留皿（下皿とも言う）４が形成された下皿部４ａ（突出部）が、パチンコ機１の前方（パチンコ機１の前面方向）に向けて突設されている。その右側方には、パチンコ球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。
【００１７】
操作レバー６００は、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガースイッチが内設されたトリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者が操作レバー６００の操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作レバー６００の下部における下皿４の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知するために四方向に配置されたレバースイッチ５１０ａ〜５１０ｄが設けられていればよい。
【００１８】
また、上皿３を形成する部材には、例えば上皿３本体の上面における手前側の所定位置（例えば操作レバー６００の上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能な操作ボタン５１６が設けられている。操作ボタン５１６は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。操作ボタン５１６の設置位置における上皿の本体内部などには、操作ボタン５１６に対してなされた遊技者の操作行為を検知するボタンスイッチ５１６ａ（図３を参照）が設けられていればよい。
【００１９】
下扉枠１０３の前面左右側には、後述する左右一対のスピーカ２７ａ、２７ｂが配設されている。
【００２０】
ガラス扉枠１０２の背面には、前面枠１０１に対して着脱可能に取り付けられた透明な遊技盤６が配置されている。尚、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が形成されている。
【００２１】
遊技領域７の中央付近には、それぞれが演出用の飾り図柄を変動表示する複数の変動表示領域を含む変動表示装置（飾り図柄表示装置）９が、透明な遊技盤６を透して目視できるように、該遊技盤６の背面に設けられている。また、遊技盤６の所定箇所には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての特別図柄を変動表示する特別図柄表示器（特別図柄表示装置）８（図３参照）が設けられている。変動表示装置９には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの変動表示領域（図柄表示エリア）がある。変動表示装置９は、特別図柄表示器８による特別図柄の変動表示期間中に、装飾用（演出用）の図柄であって、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての飾り図柄の変動表示を行う。変動表示装置９は、後述する演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ８１（図３参照）等の各デバイスによって制御される。
【００２２】
特別図柄表示器８は、例えば０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。
【００２３】
また、変動表示装置９は、図６に示すように、立体画像（映像）を表示する画像用液晶パネル９ａと、該画像用液晶パネル９ａの後方から前方側に向けて面状光を照射するバックライト９ｃと、画像用液晶パネル９ａの前面の略全面に貼付けて設けられた出射方向限定素子としての垂直レンチキュラーシート９ｂとを有する、インテグラルイメージング方式の裸眼立体表示液晶表示装置よりなる画像表示装置で実現されている。変動表示装置９は、特別図柄表示器８による特別図柄の変動表示期間中に、飾り図柄の変動表示を行う。
【００２４】
なお、本実施例においては、変動表示装置９は、画像用液晶パネル９ａとして液晶表示装置を用いた例について説明するが、これに限らず、画像用液晶パネル９ａのデバイスとしては、高解像度の表示が可能な表示体であれば良く、有機或いは無機のエレクトロルミネッセンス（ＥＬ）パネルや、ＰＤＰ（Plasma Display Panel）、ドットマトリクスＬＥＤ、ＦＥＤ（Field Emission Display）等のその他の画像表示形態の表示装置により構成されてもよい。
【００２５】
図６に示されるように、画像用液晶パネル９ａは、各原色が独立した輝度情報を持ち縦方向に配列された三原色（ＲＧＢ）からなる各画素Ｐが、横方向及び縦方向に繰返し多数隣接配置されて構成されている。図７に示されるように、各画素Ｐについて詳述すると、１つの画素Ｐは、各々が三原色（ＲＧＢ）からなり比較的縦長に分割された副画素ｐ１〜ｐ９が、横方向に９つ隣接配置されて構成されている。以下、画素Ｐごとの各副画素には、図示左から右に向けてｐ１からｐ９までの副画素番号を付して説明する。隣接する複数の画素Ｐにおいて副画素番号が共通する各副画素ｐ１〜ｐ９は、各副画素ｐ１〜ｐ９に対応する立体画像Ａ〜Ｉ若しくは非立体画像ａを表示するようになっている。
【００２６】
より詳しくは、図８（ａ）に示されるように、表示制御部２１３は、立体画像を表示する場合、例えば各画素Ｐの副画素ｐ１〜ｐ９に、それぞれ異なる視差画像である立体画像Ａ〜Ｉを表示するようになっており、また図８（ｂ）に示されるように、非立体画像を表示する場合、各画素Ｐの副画素ｐ１〜ｐ９全てに、同一の非立体画像ａを表示するようになっている。
【００２７】
また後述する表示制御部２１３は、パチンコ機１の演出の種別や遊技者の位置等に応じて、各画素Ｐの各副画素ｐ１〜ｐ９に対し個別に、異なる視差画像や同一の視差画像を表示させる制御、或いは黒色表示（非表示）の制御を行うようになっている。
【００２８】
次に図６に示されるように、垂直レンチキュラーシート９ｂは、透光性を有する材質の薄板部材から成るとともに、画像用液晶パネル９ａに貼着される背面が略平面状に形成され、遊技者側である前面が、各画素Ｐの横幅に略等しく合わせた波状に連続した態様で、遊技者側に向けて略蒲鉾状に膨出する曲面に形成されている。
【００２９】
より詳しくは図７に示されるように、垂直レンチキュラーシート９ｂは、各画素Ｐの左右に並設された９つの副画素のうち中央の副画素ｐ５の位置において、各画素Ｐ前面に向けて最も膨出した曲面に形成されており、各副画素ｐ１〜ｐ９に表示される立体画像を構成する最大９つの視差画像を、それぞれ異なる９方向に向けて放射させるレンズとして用いられる。すなわち垂直レンチキュラーシート９ｂは、各副画素ｐ１〜ｐ９から出射する各視差画像光の出射方向を当該視差画像に対応する所定方向に限定している。
【００３０】
遊技者の視点位置から視認できる立体画像の態様について詳述すると、例えば遊技者が、パチンコ機１の真正面を視点位置とした場合、９つの副画素ｐ１〜ｐ９のうち中央に位置する表示対象副画素ｐ５に表示された画像のみを視認することができ、この場合における表示対象副画素ｐ５を除く残りの副画素ｐ１〜ｐ４，ｐ６〜ｐ９を視認することが出来ない。したがって遊技者は、この場合における各画素Ｐの表示対象副画素ｐ５を視認することで、当該視認位置である真正面位置から視認した画像に対応する所定の表示物の立体画像Ｅを表示物として認めることができる。尚、画面の側方領域においては、視認方向が変化することに対応して、表示対象副画素を画面の大きさに応じて補正するようにしても良い。
【００３１】
同様に、例えば遊技者が、パチンコ機１の真正面よりもやや左側を視点位置とした場合、９つの副画素ｐ１〜ｐ９のうち中央よりもやや左側に位置する例えば表示対象副画素ｐ３に表示された画像を視認するようになり、この場合における表示対象副画素ｐ３を除く残りの副画素ｐ１，ｐ２，ｐ４〜ｐ９を視認することが出来なくなる。したがって遊技者は、この場合における表示対象副画素ｐ３に表示された画像を視認することで、当該視認位置である真正面よりもやや左側位置から視認した画像に対応する所定の表示物の立体画像Ｃを表示物として認めることができる。
【００３２】
すなわち各副画素ｐ１〜ｐ９には、互いに異なる各々の視認位置から視認した表示物の画像に対応する所定の表示物の立体画像Ａ〜Ｉが表示可能になっている。
【００３３】
また、変動表示装置９の上部位置には、図１に示されるように、遊技者の位置を検出するための検出手段としての撮像ユニット１１が設けられている。
【００３４】
図１に示されるように、変動表示装置９の下方には、パチンコ球を受け入れ可能な入賞領域としての第１始動口１５ａおよび第２始動口１５ｂを有する始動入賞装置１５が設けられている。始動入賞装置１５では、上部に第１始動口１５ａが設けられ、その下部に第２始動口１５ｂが設けられている。第２始動口１５ｂの左右には、開閉動作をすることが可能な態様で一対の可動片１３、１３が設けられている。第１始動口１５ａは、上方を向いて開口しており、常にパチンコ球の進入（受け入れ）が可能な状態となっている。一方、第２始動口１５ｂは、上方に第１始動口１５ａの周囲の構造物が設けられ、左右に可動片１３、１３が設けられているため、可動片１３、１３が閉状態であるときにパチンコ球の進入（受け入れ）が不可能な状態となり、可動片１３、１３が開状態であるときにパチンコ球の進入（受け入れ）が可能な状態となる。このように、第１始動口１５ａは入賞のしやすさが変化せず、第２始動口１５ｂは可動片１３、１３の開閉動作によって入賞のしやすさが変化する。
【００３５】
尚、始動入賞装置１５は、可動片１３、１３が閉状態になっている状態において、第２始動口１５ｂに入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、パチンコ球が入賞しにくい）ように構成されていても良い。また、始動入賞装置１５は、始動口として、入賞のしやすさが変化しない第１始動口１５ａのみが設けられたものであっても良く、可動片１３、１３の開閉動作によって入賞のしやすさが変化する第２始動口１５ｂのみが設けられたものであっても良い。
【００３６】
始動入賞装置１５の可動片１３、１３は、後述する開放条件が成立したときに、ソレノイド１６によって駆動されることにより、閉状態から所定期間開状態とされた後、閉状態とされる。始動入賞装置１５の可動片１３、１３が開状態となることにより、パチンコ球が第２始動口１５ｂに入賞し易くなり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態（第１の状態）となる。一方、始動入賞装置１５の可動片１３、１３が閉状態となることにより、パチンコ球が第２始動口１５ｂに入賞しなくなり（始動入賞しにくくなり）、遊技者にとって不利な状態（第２の状態）となる。第１始動口１５ａに入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１４ａによって検出される。また、第２始動口１５ｂに入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ｂによって検出される。
【００３７】
遊技盤６の所定箇所には、第１始動口スイッチ１４ａまたは第２始動口スイッチ１４ｂに入った有効入賞球の記憶数すなわち保留記憶（始動記憶または始動入賞記憶ともいう）数を表示する４つの特別図柄保留記憶表示器１８（図３参照）が設けられている。特別図柄保留記憶表示器１８は、保留記憶数を入賞順に４個まで表示する。特別図柄保留記憶表示器１８は、第１始動口１５ａまたは第２始動口１５ｂに始動入賞があるごとに、保留記憶の記憶データが１増えて、点灯状態のＬＥＤの数を１増やす。そして、特別図柄保留記憶表示器１８は、特別図柄表示器８で変動表示が開始されるごとに、保留記憶の記憶データが１減って、点灯状態のＬＥＤの数を１減らす（すなわち１つのＬＥＤを消灯する）。具体的には、特別図柄保留記憶表示器１８は、特別図柄表示器８で変動表示が開始されるごとに、点灯状態をシフトする。尚、この例では、第１始動口１５ａまたは第２始動口１５ｂへの入賞による保留記憶数に上限数（４個まで）が設けられている。しかし、これに限らず、保留記憶数の上限数は、４個以上の値にしても良く、４個よりも少ない値にしても良い。
【００３８】
始動入賞装置１５の下部には、ソレノイド２１によって開閉される開閉板を用いた特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は、開閉板によって開閉される大入賞口が設けられており、大当り遊技状態において開閉板が遊技者にとって有利な開状態（第１の状態）に制御され、大当り遊技状態以外の状態において開閉板が遊技者にとって不利な閉状態（第２の状態）に制御される。このように、特別可変入賞球装置２０は、大当り遊技状態となるときに開放条件が成立する。特別可変入賞球装置２０に入賞し遊技盤６の背面に導かれた入賞球のうち一方（Ｖ入賞領域：特別領域）に入った入賞球及び他方の領域に入ったパチンコ球は、そのままカウントスイッチ２３で検出される。遊技盤６の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド２１ａ（図３参照）も設けられている。
【００３９】
パチンコ球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、複数種類の識別情報としての普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０における変動表示が開始される。この実施例では、図示しない左右のＬＥＤ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって変動表示が行なわれ、例えば、変動表示の終了時に左側のＬＥＤが点灯すれば当りになる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）となったときに、始動入賞装置１５の可動片１３、１３の開放条件が成立し、始動入賞装置１５における可動片１３、１３が所定回数、所定時間だけ開状態になる。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した有効通過球の記憶数、すなわち、始動通過記憶数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１（図３参照）が設けられている。ゲート３２へのパチンコ球の通過があるごとに、始動通過記憶の記憶データが１増えて、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０における変動表示が開始されるごとに、始動通過記憶の記憶データが１減って、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００４０】
遊技盤６には、パチンコ球を受け入れて入賞を許容する入賞装置の入賞領域として、第１通常入賞口２９、第２通常入賞口３０よりなる複数の通常入賞口が設けられる。第１通常入賞口２９へのパチンコ球の入賞は、第１入賞口スイッチ２９ａによって検出される。第２通常入賞口３０へのパチンコ球の入賞は、第２入賞口スイッチ３０ａによって検出される。尚、第１始動口１５ａ、第２始動口１５ｂ、および、大入賞口も、パチンコ球を受け入れて入賞を許容する入賞装置の入賞領域を構成する。また、遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ＬＥＤ２５ａが内蔵される装飾発光部２５Ｌ、２５Ｒが設けられ、下部には、入賞しなかったパチンコ球を回収するアウト口２６がある。
【００４１】
遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７Ｌ、２７Ｒが設けられ、左右下部には、効果音を発する２つのスピーカ２７ａ、２７ｂが設けられている。遊技領域７の外周には、回転体用ＬＥＤ等の各種ＬＥＤが内蔵される天ランプモジュール５３０と、左枠ＬＥＤ２８ｂ（図３参照）が内蔵される左発光部２８Ｌおよび右枠ＬＥＤ２８ｃ（図３参照）が内蔵される右発光部２８Ｒが設けられている。さらに、遊技領域７における各構造物（大入賞口等）の周囲には装飾ＬＥＤが設置されている。これら回転体用ＬＥＤ、左枠ＬＥＤ２８ｂおよび右枠ＬＥＤ２８ｃおよび装飾用ＬＥＤは、パチンコ機１に設けられている装飾発光体の一例である。
【００４２】
そして、この例では、左発光部２８Ｌの所定箇所に、賞球払出中に点灯する賞球ＬＥＤ５１が設けられ、右枠ＬＥＤ２８ｃの所定箇所に、補給球が切れたときに点灯する球切れＬＥＤ５２が設けられている。
【００４３】
賞球ＬＥＤ５１、球切れＬＥＤ５２、装飾ＬＥＤ２５ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ、天ランプモジュール５３０内の各ＬＥＤ等の各種発光手段は、主基板３１から出力される演出制御コマンドに基づき演出制御用マイクロコンピュータ８１から出力されるシリアル信号に基づいて点灯制御（ＬＥＤ制御）される。また、スピーカ２７Ｌ、２７Ｒ、２７ａ、２７ｂからの音発生制御（音制御）も、演出制御用マイクロコンピュータ８１により実施される。
【００４４】
遊技者の打球操作ハンドル５の操作により図示しない打球発射装置から発射されたパチンコ球は、打球誘導レール（図示略）を通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。パチンコ球が、第１始動口１５ａに入り第１始動口スイッチ１４ａで検出されるか、または、第２始動口１５ｂに入り第２始動口スイッチ１４ｂで検出されると、特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば、特別図柄表示器８において特別図柄が変動表示を始める。特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、保留記憶数を１増やす。
【００４５】
特別図柄表示器８における特別図柄の変動表示は、変動表示が行なわれるごとに設定された変動表示時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄（停止図柄）が特定表示結果としての大当り図柄（大当り表示結果ともいう）であると、大当りとなり、大当り遊技状態に移行する。大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が、一定時間経過するまで、または、所定個数（例えば１０個）のパチンコ球が入賞するまで開放する。そして、特別可変入賞球装置２０の開放中にパチンコ球がＶ入賞領域に入賞しカウントスイッチ２３で検出されると、継続権が発生し特別可変入賞球装置２０の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、例えば１５ラウンドのような所定回数を上限値として許容される。このような制御は、繰返し継続制御と呼ばれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置２０が開放されている状態がラウンドと呼ばれる。
【００４６】
停止時の特別図柄表示器８における特別図柄が大当り図柄のうちの予め定められた特別な大当り図柄（確変大当り図柄）である場合には、大当り遊技状態後に大当りとすると判定される確率（大当り確率）が、大当り遊技状態と異なる通常状態である通常遊技状態よりも高くなる確率変動状態（以下、確変状態と呼ぶ）という遊技者にとってさらに有利な状態になる。以下、確変状態は、高確率状態（高確状態と略称で呼ぶ場合もある）ともいう。また、非確変状態は、低確率状態（低確状態と略称で呼ぶ場合もある）ともいう。
【００４７】
また、特別図柄表示器８での変動表示の停止時における特別図柄の表示結果が、確変大当り図柄である場合には、大当り遊技状態後に変動時間短縮状態である時短状態に所定期間に亘り制御される。時短状態とは、通常遊技状態に比べて、特別図柄表示器８、変動表示装置９、および、普通図柄表示器１０のそれぞれの変動表示時間（変動開始時から表示結果の導出表示時までの時間）を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御状態をいう。さらに、時短状態中には、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、始動入賞装置１５の可動片１３、１３の開放時間が長くされ、開放回数が増加させられる。時短状態中では、図柄の変動表示時間が短縮されるので、後述する保留記憶数が早期に消化され、保留記憶数の上限（例えば「４」）を超えて発生した始動入賞が無効になってしまう状態を減少でき、短期間に頻繁に表示結果を導出表示して早期に大当り表示結果を導出表示しやすくなるので、時間効率的な観点で変動表示の表示結果が大当り図柄の表示結果となりやすくなり、遊技者にとって有利な遊技状態となる。このように、確変大当りの場合は、大当り遊技状態の終了後の所定期間において、高確率状態かつ時短状態に制御されることとなる。大当り遊技状態の終了後の所定期間に亘る時短状態は、次の大当り遊技状態が発生するか、または、特別図柄および飾り図柄の変動表示が所定回数（１００回）行なわれるまでの、いずれか早い方の条件が成立するまで継続される。
【００４８】
また、入賞に応じたパチンコ球の払出しの面から考えると、時短状態は、非時短状態と比べて、普通図柄の変動表示時間が短縮され、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、当り時における始動入賞装置１５の可動片１３、１３の開放時間が長くされ、当り時における始動入賞装置１５の可動片１３、１３の１度の開放回数が多くされることに基づいて、通常遊技状態と比べて始動入賞装置１５の可動片１３、１３が開放状態となりやすい。したがって、時短状態では、第２始動口１５ｂへの入賞（始動入賞が有効である場合と無効である場合との両方を含む）が生じやすくなるため、遊技領域７へ打込んだパチンコ球数（打込球数）に対して、入賞に応じた賞球として払出されるパチンコ球数（払出球数）の割合が、通常遊技状態と比べて多くなる。一般的に、発射球数に対する入賞による賞球の払出球数の割合は、「ベース」と呼ばれる。例えば、１００球の打込球数に対して４０球の払出球数があったときには、ベースは４０（％）となる。この実施例の場合では、例えば通常遊技状態のような非時短状態よりもベースが高い時短状態を高ベース状態と呼び、逆に、そのような高ベース状態と比べてベースが低い通常遊技状態のような非時短状態を低ベース状態と呼ぶ。
【００４９】
このように、発射球数に対する入賞による賞球の払出球数の割合が一般的に「ベース」と呼ばれるが、例えば１分間等の単位時間におけるパチンコ球の最大発射数は、一定数に制限されている。このため、「ベース」は、単位時間において、遊技領域に設けられた複数の入賞口への入賞による賞球の払出球数の合計値によっても示すことができる。例えば、単位時間におけるパチンコ球の最大発射数を１００球とすると、単位時間における入賞による賞球の払出球数の合計値は、一般的な「ベース」の値と一致することとなる。このような関連性に基づいて、本実施形態では、第１始動口１５ａ、第２始動口１５ｂ、第１通常入賞口２９、第２通常入賞口３０のそれぞれを異常監視対象入賞口としており、該異常監視対象入賞口の入賞による賞球の払出球数の合計値は、ベースと呼ばれ、入賞に関する異常監視の対象として用いられる。
【００５０】
確変状態（高確率状態）と非確変状態（低確率状態）とのどちらの状態であるかは、確変状態においてセットされるフラグである確変フラグがセットされているか否かに基づいて判断される。また、時短状態（高ベース状態）と非時短状態（低ベース状態）とのどちらの状態であるかは、時短状態においてセットされるフラグである時短フラグがセットされているか否かに基づいて判断される。
【００５１】
また、前述の時短状態に制御されていない状態においては、特別図柄の保留記憶数が所定個数以上となるごとに、特別図柄および飾り図柄の変動表示時間を短縮する記憶変動短縮状態に制御する記憶変動短縮制御が行なわれる。記憶変動短縮制御は、特別図柄の保留記憶数が所定個数未満となった段階で終了する。したがって、時短状態に制御されていない状態においても、特別図柄および飾り図柄の変動表示時間が短縮される場合がある。
【００５２】
変動表示装置９において変動表示される飾り図柄は、特別図柄表示器８における特別図柄の変動表示の装飾効果を高めるために、特別図柄の変動表示と所定の関係を有して変動表示される装飾的な意味合いがある図柄である。このような図柄についての所定の関係には、例えば、特別図柄の変動表示が開始されたときに飾り図柄の変動表示が開始する関係、および、特別図柄の変動表示の終了時に特別図柄の表示結果が導出表示されるときに飾り図柄の表示結果が導出表示されて飾り図柄の変動表示が終了する関係等が含まれる。特別図柄表示器８により予め定められた大当り図柄が表示結果として導出表示されるときには、変動表示装置９により、左、中、右図柄がゾロ目となる大当り図柄の組合せが表示結果として導出表示される。このような特別図柄による大当り図柄の表示結果および飾り図柄による大当り図柄の組合せの表示結果は、大当り表示結果という。
【００５３】
特別図柄表示器８と変動表示装置９とは変動表示結果が前述したような対応関係になるため、以下の説明においては、これらをまとめて変動表示部と呼ぶ場合がある。
【００５４】
次に、リーチ表示態様（リーチ）について説明する。本実施形態におけるリーチ表示態様（リーチ）とは、停止した図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない図柄については変動表示が行なわれていること、および、すべてまたは一部の図柄が大当り図柄のすべてまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。
【００５５】
例えば、変動表示装置９において、図柄が停止することで大当りとなる有効ライン（本実施例の場合は横１本の有効ライン）が予め定められ、その有効ライン上の一部の表示領域に予め定められた図柄が停止しているときに未だ停止していない有効ライン上の表示領域において変動表示が行なわれている状態（例えば、変動表示装置９における左、中、右の変動表示領域のうち左、右の表示領域に同一の図柄が停止表示されている状態で中の表示領域は未だ変動表示が行なわれている状態）、および、有効ライン上の表示領域のすべてまたは一部の図柄が大当り図柄のすべてまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態（例えば、変動表示装置９における左、中、右の表示領域のすべてに変動表示が行なわれており、常に同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行なわれている状態）をリーチ表示態様またはリーチという。
【００５６】
また、リーチの際に、通常と異なる演出がＬＥＤや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、図柄（飾り図柄等）とは異なるもの）を表示させたり、変動表示装置９の背景画像の表示態様（例えば、色等）を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別（特定）のリーチをスーパーリーチという。
【００５７】
また、変動表示装置９については、大当りを発生させる契機となる変動表示において、大当りとなる可能性がある旨を報知する大当り予告演出が行なわれる場合がある。
【００５８】
この実施例の場合は、大当りとして、通常大当りおよび確変大当りというような複数種類の大当りが設けられている。以下の説明においては、大当りの種類を特定せずに単に「大当り」と示すときは、これら複数種類の大当りを代表して示す場合である。
【００５９】
通常大当りは、大当り遊技状態の終了後に確変状態にならず、かつ、時短状態にならないことにより、低確率状態、かつ、低ベース状態となる大当り（非確変大当り）である。このような、低確率状態かつ低ベース状態となった状態は、低確低ベース状態と呼ばれる。確変大当りは、大当り遊技状態の終了後に確変状態になり、かつ、所定期間に亘り時短状態になる高確率状態、かつ、高ベース状態となる大当りである。このような、高確率状態かつ高ベース状態となった状態は、高確高ベース状態と呼ばれる。確変大当りとなった後においては、所定期間が経過すると時短状態が終了し、高確率状態、かつ、低ベース状態になる。このような、高確率状態かつ低ベース状態となった状態は、高確低ベース状態と呼ばれる。
【００６０】
次に、パチンコ機１の背面（裏面）の構造について図２を参照して説明する。図２は、パチンコ機１を示す背面図である。
【００６１】
図２に示すように、パチンコ機１裏面側では、変動表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータが搭載された演出制御基板８０を含む変動表示制御ユニット４９、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板（主基板）３１、音声出力基板７０、ＬＥＤドライバ基板（図示省略）、および、球払出制御を行う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板３７等の各種基板が設置されている。
【００６２】
さらに、パチンコ機１裏面側には、ＤＣ３０Ｖ、ＤＣ２１Ｖ、ＤＣ１２ＶおよびＤＣ５Ｖ等の各種電源電圧を作成する電源回路が搭載された電源基板９６０や発射制御基板９１Ａが設けられている。電源基板９６０は、発射制御基板９１Ａの背面側に取り付けられ、その背面側に払出制御基板３７が重なっているが、払出制御基板３７に重なることなく外部から視認可能に露出した露出部分には、パチンコ機１における主基板３１および各電気部品制御基板（演出制御基板８０および払出制御基板３７）やパチンコ機１に設けられている各電気部品（電力が供給されることによって動作する部品）への電力供給を実行あるいは遮断するための電力供給許可手段としての電源スイッチが設けられている。さらに、露出部分における電源スイッチの内側（基板内部側）には、交換可能なヒューズが設けられている。
【００６３】
尚、電気部品制御基板には、電気部品制御用マイクロコンピュータを含む電気部品制御手段が搭載されている。電気部品制御手段は、遊技制御手段等からのコマンドとしての指令信号（制御信号）にしたがってパチンコ機１に設けられている電気部品（遊技用装置：球払出装置９７、変動表示装置９、ＬＥＤなどの発光体、スピーカ２７Ｌ、２７Ｒ、２７ａ、２７ｂ等）を制御する。以下、主基板３１を電気部品制御基板に含めて説明を行うことがある。その場合には、電気部品制御基板に搭載される電気部品制御手段は、遊技制御手段と、遊技制御手段等からの指令信号にしたがってパチンコ機１に設けられている電気部品を制御する手段とのそれぞれを指す。また、主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板をサブ基板ということがある。
【００６４】
パチンコ機１裏面において、上方には、各種情報をパチンコ機１外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板（図示略）が設置されている。ターミナル基板には、少なくとも、球切れ検出スイッチ１６７の出力を導入して外部出力するための球切れ用端子、賞球情報（賞球個数信号）を外部出力するための賞球用端子および球貸し情報（球貸し個数信号）を外部出力するための球貸し用端子が設けられている。また、中央付近には、主基板３１からの各種情報をパチンコ機１外部に出力するための各端子を備えた情報端子基板（情報出力基板）３６が設置されている。
【００６５】
図示しない遊技機設置島から供給される球を貯留可能な球タンク３８に貯留されたパチンコ球は、タンクレールを通り、カーブ樋を経てケースカバーで覆われた球払出装置９７に至る。球払出装置９７の上方の球経路７６１には、通路内に球がない旨を検出する遊技媒体切れ検出手段としての球切れ検出スイッチ１６７が設けられている。球切れ検出スイッチ１６７が球切れを検出すると、球払出装置９７の払出動作が停止する。球切れ検出スイッチ１６７はパチンコ球通路内のパチンコ球の有無を検出するスイッチである。球切れ検出スイッチ１６７がパチンコ球の不足を検知すると、遊技機設置島に設けられている補給機構からパチンコ機１に対してパチンコ球の補給が行なわれる。
【００６６】
入賞に基づく景品としてのパチンコ球や球貸し要求に基づくパチンコ球が多数払出されて上皿３が満杯になると、パチンコ球は後述する溢れ球通路を経て下皿４に導かれる。さらにパチンコ球が払出されると、スイッチ片（図示略）が貯留状態検出手段としての満タンスイッチ１９（図３参照）を押圧して、貯留状態検出手段としての満タンスイッチ１９がオンする。その状態では、球払出装置内の払出モータの回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに打球発射装置の駆動も停止する。
【００６７】
図３は、主基板３１における回路構成の一例を示すブロック図である。尚、図３には、パチンコ機１に搭載されている払出制御基板３７、中継基板７７、及び、演出制御基板８０も示されている。主基板（遊技制御基板）３１には、プログラムにしたがってパチンコ機１を制御する基本回路（遊技制御手段に相当）となる遊技制御用マイクロコンピュータ１５６と、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１４ａ、第２始動口スイッチ１４ｂ、カウントスイッチ２３、第１入賞口スイッチ２９ａ、第２入賞口スイッチ３０ａからの信号の他、電源断信号およびクリア信号等の各種信号を遊技制御用マイクロコンピュータ１５６に与える入力回路６８と、始動入賞装置１５の可動片１３、１３を開閉するソレノイド１６、特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１、および、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド２１ａを遊技制御用マイクロコンピュータ１５６からの指令にしたがって駆動する出力回路６９と、が搭載されている。
【００６８】
遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段（変動データを記憶する変動データ記憶手段）としてのＲＡＭ５５、およびプログラムにしたがって制御動作を行うプロセッサであるＣＰＵ５６、および、Ｉ／Ｏポート５７を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、１チップマイクロコンピュータである。
【００６９】
遊技制御用マイクロコンピュータ１５６においては、ＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムにしたがって制御を実行する。したがって、以下に説明するような遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的にはＣＰＵ５６がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。また、遊技制御手段は、ＣＰＵ５６を含む遊技制御用マイクロコンピュータ１５６で実現されている。
【００７０】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、クロック信号を発生させるクロック回路、システムリセット手段として機能するリセットコントローラ、乱数回路、および、ＣＰＵ５６に割込要求信号を送出するＣＴＣを内蔵する。
【００７１】
乱数回路は、特別図柄および飾り図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否かを判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。この乱数回路は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新させていき、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００７２】
遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、第１始動口スイッチ１４ａまたは第２始動口スイッチ１４ｂへの始動入賞が生じたときに乱数回路から数値データを乱数値Ｒ１として読出し、その数値データに基づいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否か判定する。そして、大当りとすると判定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。尚、大当りとするか否かの判定は、実際には特別図柄および飾り図柄の変動表示の開始時に、始動入賞時に抽出した乱数値に基づいて実行される。また、乱数回路が発生させた乱数は、確変とするか否かを決定するための確変判定用乱数や、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定用乱数など、大当りとするか否かの判定以外の判定用乱数として用いても良い。
【００７３】
尚、図２１に示すように、変動表示装置９の所定領域に、特別図柄保留記憶表示器１８の表示と同様の表示を実施する保留記憶表示部を設けて、保留記憶の状態を遊技者が把握し易くする場合には、これら大当りとするか否か判定や、スーパーリーチ等なるか等の判定を始動入賞時に実施して、判定結果を演出制御基板８０に通知して、演出制御基板８０においてどの保留記憶において大当りが発生するのかや、スーパーリーチが発生するのかを把握できるようにして、これら大当りやスーパーリーチが発生することを把握した保留記憶について表示態様を通常の表示態様と変更することで、大当りやスーパーリーチとなる可能性が高いことを遊技者に事前に示唆する保留予告演出を実施するようにしても良い。
【００７４】
クロック回路は、システムクロック信号をＣＰＵ５６に出力し、このシステムクロック信号を分周して生成した所定の周期の基準クロック信号ＣＬＫを、各乱数回路に出力する。リセットコントローラは、ローレベルの信号が一定期間入力されたとき、ＣＰＵ５６および各乱数回路に所定の初期化信号を出力して、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６をシステムリセットする。
【００７５】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板９６０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、パチンコ機１に対する電源電力の供給が停止したときである電源断時でも、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグ等）と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップデータとして、ＲＡＭ５５に保存される。制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。
【００７６】
さらに、電源基板９６０からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力回路６８に入力される。電源断信号は、入力回路６８を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６の入力ポートに入力される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６の入力ポートには、ＲＡＭの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号が入力回路６８に入力される。クリア信号は、入力回路６８を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６の入力ポートに入力される。
【００７７】
また、複数のスイッチのそれぞれは、入力回路６８を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６の入力ポートに接続されている。これにより、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、複数のスイッチのそれぞれから各スイッチの入力状態を示す入力検出信号を受ける。
【００７８】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が搭載する出力回路７８は、ＣＰＵ５６が出力する演出制御コマンドを中継基板７７を介して演出制御基板８０に送信する。また、出力回路７８は、ＣＰＵ５６が出力する制御信号を、中継基板７７を介して特別図柄表示器８や特別図柄保留記憶表示器１８、普通図柄表示器１０、普通図柄保留記憶表示器４１に出力し、中継基板７７を介して特別図柄表示器８や特別図柄保留記憶表示器１８、普通図柄表示器１０、普通図柄保留記憶表示器４１に供給される。
【００７９】
遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、演出制御基板８０に表示制御、音制御、および、ＬＥＤ制御を含む演出制御を指令するための制御信号としての演出制御コマンド（演出制御信号）を送信する。
【００８０】
遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が演出制御基板８０に対して送信する演出制御コマンドには、客待ちでも指定コマンドや可変表示コマンドや抽選結果指定コマンドが含まれる。
【００８１】
客待ちデモ指定コマンドは、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が客待ちデモンストレーション時の表示を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）であり、特別図柄の変動が終了してから所定時間が経過したことに応じて送出され、該客待ちデモ指定コマンドが演出制御基板８０に対して送出されたときには、変動表示装置９に所定の客待ちデモ画面が表示される。つまり、通常においては、遊技者が交替するときには、遊技者が不在となる期間が存在するので、これら客待ちデモ指定コマンドは、遊技者が交替することで遊技者が不在となったと想定されるときに出力される。
【００８２】
また、可変表示コマンドは、特別図柄の可変表示に対応して変動表示装置９において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定するために、変動開始時に送信される演出制御コマンドであり、変動開始を指定するためのコマンドである。
【００８３】
また、抽選結果指定コマンドは、乱数値に基づく抽選結果（大当りとなるかや、大当りとなる場合の大当り種別等の抽選結果）を演出制御基板８０に対して、可変表示の開始時において通知するためのコマンドであり、演出制御基板８０は、該抽選結果指定コマンドにより通知される抽選結果に基づいて、変動表示装置９の可変表示結果を、３つの飾り図柄が揃わないはずれの表示結果とするか、或いは通常大当りの表示結果（例えば偶数の飾り図柄が揃った表示結果）とするか、確変大当りの表示結果（例えば奇数の飾り図柄が揃った表示結果）とするかを決定する。
【００８４】
演出制御基板８０には、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１５６からの演出制御コマンドを受信し、変動表示装置９での演出表示の表示制御や効果音（演出音）の出力制御を行う演出制御用マイクロコンピュータ８１等の電気部品制御手段が搭載されている。
【００８５】
この実施例では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ８１が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する変動表示装置９の表示制御やスピーカ２７Ｌ、２７Ｒ、２７ａ、２７ｂからの音出力制御を行う。
【００８６】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ８１が、レバースイッチ５１０ａ〜５１０ｄやボタンスイッチ５１６ａからの検出信号を検知することで、操作レバー６００の操作や操作ボタン５１６の遊技者による操作を検知する。
【００８７】
また、演出制御用マイクロコンピュータ８１は、遊技盤６に設けられているステージＬＥＤ２５ｂの表示制御を行うとともに、枠側に設けられている賞球ＬＥＤ５１、球切れＬＥＤ５２、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ、並びに天ランプモジュール５３０内の各ＬＥＤの点灯制御を行う。
【００８８】
図４に示すように、演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ８６、ＲＡＭ８５を含む演出制御用マイクロコンピュータ８１を搭載している。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ８６は、内蔵のＲＯＭ８４に格納されたプログラムに従って動作し、入力回路２６０を介して演出制御コマンドを受信する。このうち、ＲＯＭ８４には、後述する動画再生における、各動画のタイムチャート（図１８及び図１９参照）及び３Ｄ表示中止期間決定用テーブル（図２０参照）が記憶されており、ＲＡＭ８５には、図示しないキャンセルカウンタが記憶されている。また、演出制御用ＣＰＵ８６は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）２６２に、変動表示装置９に表示する画像の生成等の変動表示装置９の表示制御を行わせる表示制御処理を実施する。
【００８９】
さらに、本実施例の演出制御基板８０には、図４に示すように、前述した撮像ユニット１１に接続され、これら撮像ユニット１１にて撮像された画像に基づいて、遊技中の遊技者の視点位置を特定して出力する位置検出処理部１１１が設けられている。
【００９０】
ここで、本実施例に用いた撮像ユニット１１について説明すると、撮像ユニット１１は、図１２に示すように、網点状の所定パターンにパターン化されたパターン赤外光を、パチンコ機１前方の遊技者側の領域に向けて広がるように放射する赤外光放射部１１ａと、この赤外光放射部１１ａから放射されるパターン赤外光による撮像を行う赤外線撮像部１１ｂを備えており、赤外線撮像部１１ｂにて撮像した遊技者の画像により、遊技者の両目の中央位置に代表される遊技者の視点位置の左右方向位置や前後方向位置を、該画像を位置検出処理部１１１にて画像認識することにより正確に特定できるようになっている。
【００９１】
この所定の周波数の赤外光を放射する赤外光放射部１１ａには、所定の周波数の赤外光を発光可能な赤外線ＬＥＤを好適に使用することができるとともに、上記したパターンに対応する多数の孔が形成されたスクリーンを使用して、該赤外線ＬＥＤから放射される光を上記のパターンにパターン化して放射するようにすれば良い。
【００９２】
これら撮像ユニット１１は、前述したように、演出制御基板８０に搭載された位置検出処理部１１１に接続されており、該撮像ユニット１１の動作制御が位置検出処理部１１１にて実施されるとともに、該撮像ユニット１１にて撮像された赤外線画像が撮像ユニット１１に入力されることで、該位置検出処理部１１１においてパチンコ機１において遊技中の遊技者が識別されるとともに、該識別された遊技者の視点位置が検出されて、該視点位置の情報が演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ８１（演出制御用ＣＰＵ８６）に出力される。
【００９３】
本実施例の位置検出処理部１１１には、撮像ユニット１１により放射された放射パターンにより映し出された遊技者の画像を記憶する画像用メモリや、この画像中に含まれるパターンを構成する所定図形点（本実施例では丸図形）の間隔（距離）や、変形状況（輪郭部分においては変形や欠けが大きい）を解析する画像処理を実施して、遊技者までの距離特定や、これら解析による被写体の輪郭並びに形状と、予め登録されている人体や人体の身体部位の形状パターンとの対比により画像中に含まれる人体や該人体の各身体部位を特定し、該画像解析結果（人物や各身体部位までの距離情報と位置情報等）を出力する距離画像センサ用集積回路１１２や、該距離画像センサ用集積回路１１２から出力される画像解析結果に基づいて、遊技者の視点位置（両目の中央位置）の座標を特定する位置特定回路１１３や、該位置特定回路１１３が視点位置座標の特定のために使用する、異なった姿勢における各人体部位についての姿勢データ等が格納されたデータＲＯＭ等が搭載されている。
【００９４】
これら距離画像センサ用集積回路１１２としては、例えば、「Light Coding技術」に対応したＰＳ１０８０（米国、PrimeSense社製商品名）を好適に使用でき、位置特定回路１１３としては、ＰＳ１０８０から出力される画像解析結果と姿勢データＲＯＭに記憶されている各種データに基づいて遊技者の視点位置の座標を特定するための視点位置特定アルゴリズムをプログラム化した視点位置特定プログラムが組み込まれた、比較的処理能力に優れたマイクロコンピュータを使用することができる。
【００９５】
尚、本実施例では、上述したように、上記したパターンのように所定の放射パターンとされた赤外光を放射して画像を撮像することで、遊技者の視点位置認識を実施するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら放射パターンとされた赤外光を放射することなく、例えば、２つの可視光カメラをパチンコ機１前面の所定位置に、遊技者の視点位置を撮像可能に設置し、該２つの可視光カメラによる視差等に基づいて遊技者との距離等を特定することにより、遊技者の視点位置認識を実施するようにしても良い。
【００９６】
また、本実施例では、演出制御用マイクロコンピュータ８１と共動して変動表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ２６２が演出制御基板８０に搭載されている。
【００９７】
ＶＤＰ２６２は、図４に示すように、スプライト画像として用いる画像要素データとしてのキャラクタ（人物、動物、文字、図形、記号等の画像データ、ＣＧデータとも呼ぶ）などのデータが格納される画像データＲＯＭ２６３、ＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）領域として使用されるＳＤＲＡＭ２１０（シンクロナスＤＲＡＭ）、視差画像を生成するための視差画像生成ＩＣから成る視差画像生成部２６４とともに表示制御回路を構成する。
【００９８】
画像データＲＯＭ２６３には、スプライト画像として用いる画像要素データなどの２次元画像を生成するためのデータに加えて、画像用液晶パネル９ａの所定視差数ごとに１画面（フルスクリーン）分の立体画像に相当する予め生成された画像データを記憶している。
【００９９】
尚、本実施例では、これら１画面（フルスクリーン）分の立体画像のうち、所定の副画素に対応する視差画像（本実施例では中央位置の副画素ｐ５の視差画像）を非立体画像の表示として用いるようにしており、これら立体画像の画像データを記憶することで、非立体画像に相当する画像データも記憶していることになり、記憶容量を低減できるようになっている。
【０１００】
また、画像データＲＯＭ２６３には、画像用液晶パネル９ａに表示される全ての立体画像の画像データが記憶されているのではなく、立体画像を構成する視差画像の生成が困難なもの、例えば、視差方向の違いによって異なる内容の表示を含むようにする等の場合に使用されるもののみが記憶されており、その他の立体画像（視差画像）は、後述するように、視差画像生成部２６４により非立体画像から各視差画像が生成されることにより生成される。
【０１０１】
演出制御用ＣＰＵ８６は、受信した演出制御コマンドに従って２次元（２Ｄ）画像データや立体（３Ｄ）画像を表示するための立体（３Ｄ）画像データが記憶された画像データＲＯＭ２６３から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ２６２に出力する。画像データＲＯＭ２６３は、前述したように、変動表示装置９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（飾り図柄を含む）、および背景画像の２次元或いは３次元の画像データをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ２６２は、演出制御用ＣＰＵ８６の指令に応じて、画像データＲＯＭ２６３から画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ２６２は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【０１０２】
ＶＤＰ２６２は、ＶＤＰ２６２の各種設定などが格納されるシステムレジスタ２０２、アトリビュート（キャラクタを描画する際に使用されるパラメータであり、キャラクタの描画順序や、色数、拡大縮小率、パレット番号、座標などを指定するデータ）が格納されるアトリビュートレジスタ２０３、ＶＲＡＭ領域の後述する描画領域への画像の描画制御を行う描画制御部２０６、画像データＲＯＭ２６３に格納されているＣＧデータをＶＲＡＭ領域に転送する制御や描画領域に描画された２次元画像を視差画像生成部２６４に転送する制御や視差画像生成部２６４により生成された視差画像をＶＲＡＭ領域に転送する制御を行うデータ転送制御部２１１、ＶＲＡＭ領域の後述する表示領域に格納されている画像データを表示するためのビデオ信号（Ｒ（赤）、Ｇ（緑）、Ｂ（青））信号及び同期信号を出力する表示制御部２１３、表示制御部２１３から出力されたビデオ信号をアナログ信号に変換して変動表示装置９を構成する画像用液晶パネル９ａに出力するＤＡコンバータ２１４、２１５などが搭載された集積回路である。
【０１０３】
ＶＤＰ２６２の内部には、システムバス、ＣＧバスが設けられており、システムバス及びＣＧバスはＣＰＵインターフェイス２０１を介して演出制御用マイクロコンピュータ８１の演出制御用ＣＰＵ８６と接続されているとともに、ＣＧバスはＣＧバスインターフェイス２０４を介して画像データＲＯＭ２６３に接続されている。また、ＣＧバスはＩＣインターフェイス２０５を介して視差画像生成部２６４のと視差画像生成ＩＣと接続されている。システムバスにはシステムレジスタ２０２が接続されているとともに、ＣＧバスにはアトリビュートレジスタ２０３が接続されており、演出制御用ＣＰＵ８６は、システムレジスタ２０２及びアトリビュートレジスタ２０３にアクセスできるようになっている。
【０１０４】
また、描画制御部２０６、データ転送制御部２１１、表示制御部２１３はシステムバスに接続されており、システムレジスタ２０２にアクセスできるようになっている。また、描画制御部２０６、データ転送制御部２１１はＣＧバスに接続されており、画像データＲＯＭ２６３、アトリビュートレジスタ２０３にアクセスできるようになっている。
【０１０５】
また、ＶＤＰ２６２の内部には、更にＶＲＡＭバスが設けられており、ＶＲＡＭバスは、ＶＲＡＭバスインターフェイス２０９を介してＳＤＲＡＭ２１０と接続されている。ＶＲＡＭバスには、描画制御部２０６、データ転送制御部２１１、表示制御部２１３が接続されており、ＶＲＡＭバスを介してＳＤＲＡＭ２１０のＶＲＡＭ領域にアクセスできるようになっている。
【０１０６】
システムレジスタ２０２には、初期設定、描画、データ転送などの命令を格納するシステム制御レジスタ、後述する割込信号の出力命令などを格納する割込制御レジスタ、ＶＲＡＭ領域における描画領域、パレットデータの配置領域などを格納する描画レジスタ、データ転送時の転送元のアドレス、転送先のアドレスなどを格納するデータ転送レジスタ、ＶＲＡＭ領域における表示領域などを格納する表示レジスタなどが割り当てられている。
【０１０７】
ＣＰＵインターフェイス２０１は、Ｖブランク（画像を更新する周期）の開始毎に演出制御用ＣＰＵ８６に対してＶブランク割込信号を出力するとともに、その他各種割込信号を、演出制御用ＣＰＵ８６に対して出力する。
【０１０８】
表示制御部２１３は、表示レジスタにて指定されているＶＲＡＭ領域の表示領域の画像データをビデオ信号として出力する表示処理を行う。本実施例では、Ｖブランク毎に表示領域及び描画領域が切り替わる。このため、あるＶブランクにおいて描画領域として割り当てられた領域の描画が行われるとともに、次のＶブランクにおいては、表示領域に切り替わるので、前のＶブランクにおいて描画された画像データが表示出力されることとなり、その間も他方の領域で描画が行われることとなる。
【０１０９】
表示制御部２１３が実施する非立体画像の表示について詳述すると、表示制御部２１３は、演出制御用ＣＰＵ８６の指令に応じて、２次元画像（非立体画像）を生成するか、或いは、画像データＲＯＭ２６３から立体画像のうちの所定の副画素の視差画像データを読み出し、この画像データを非立体画像として画像用液晶パネル９ａの全帯状表示領域に単一表示する（図８（ｂ）参照）。
【０１１０】
次に、画像データＲＯＭ２６３に記憶されている立体画像の表示について詳述すると、表示制御部２１３は、演出制御用ＣＰＵ８６の指令に応じて、画像データＲＯＭ２６３から画像用液晶パネル９ａの立体画像に相当する画像データを読み出し、該読み出した画像データに含まれる各視差画像を各画素の副画素に表示する。
【０１１１】
このようにすることにより、各画素の副画素には、その画素が該当する位置の画像であって、各視線方向からの視差画像が表示されることにより、遊技者の左右の目の視認位置の違いにより、異なる視差画像が左右の目により視認されることで、画像用液晶パネル９ａに表示される画像が立体画像として視認されるようになっている。尚、視差画像生成部２６４により非立体画像から生成された各視差画像から成る立体画像も同様である。
【０１１２】
図５は、本実施例におけるＳＤＲＡＭ２１０のＶＲＡＭ領域の構成を示す図である。ＶＲＡＭ領域には、パレットデータが配置されるパレット領域、必要なキャラクタが画像データＲＯＭ２６３から読み出されて格納されるキャラクタ用バッファ、描画制御部２０６が画像を描画する際にパレットデータ（キャラクタの表示色が定義されたデータ）を一時的に保存するため、及び描画制御部２０６が画像を描画する際にＣＧデータを一時的に保存するためのＣＧ用バッファなどの各領域が割り当てられている。
【０１１３】
また、ＶＲＡＭ領域には、画像用液晶パネル９ａに表示される非立体画像に基づく画像データが格納される非立体画像表示領域、画像用液晶パネル９ａに表示される非立体画像に基づく画像データが描画される非立体画像描画領域が割り当てられている。これら非立体画像表示領域と非立体像描画領域とは、Ｖブランク毎に切り替わるようになっている。このため、あるＶブランクにおいて非立体画像描画領域として割り当てられた領域では非立体画像の画像データの描画が行われるとともに、次のＶブランクにおいては、この領域は非立体画像表示領域に切り替わるので、前のＶブランクにおいて描画された非立体画像の画像データが画像用液晶パネル９ａに非立体画像として表示出力されることとなり、その間も他方の領域で画像データの描画が行われることとなる。
【０１１４】
更に、ＶＲＡＭ領域には、画像用液晶パネル９ａに表示される立体画像に基づく画像データが格納される立体画像表示領域、画像用液晶パネル９ａに表示される立体画像に基づく画像データが描画される立体画像描画領域、が割り当てられている。これら立体画像表示領域と立体像描画領域とは、Ｖブランク毎に切り替わるようになっている。このため、あるＶブランクにおいて立体画像描画領域として割り当てられた領域では立体画像の画像データの描画が行われるとともに、次のＶブランクにおいては、この領域は立体画像表示領域に切り替わるので、前のＶブランクにおいて描画された立体画像の画像データが立体画像として画像用液晶パネル９ａに表示出力されることとなり、その間も他方の領域で非立体画像の画像データの描画が行われることとなる。
【０１１５】
このように、非立体画像表示領域と非立体画像描画領域、立体画像表示領域と立体画像描画領域は、それぞれＶブランク毎に一方の領域での画像データの描画と、他方の領域での画像データを画像として画像用液晶パネル９ａへの表示を交互に行うことで、本実施例の描画制御部２０６は、非立体描画領域、立体画像描画領域への描画処理を並行して行うことが可能となっているとともに、表示制御部２１３は、非立体画像表示領域の画像データを非立体画像として画像用液晶パネル９ａに表示させること、または、立体画像表示領域の立体画像データを立体画像として画像用液晶パネル９ａに表示させることを行うことが可能となっている。
【０１１６】
前述のように、演出制御用ＣＰＵ８６は、ＣＰＵインターフェイス２０１を介してシステムレジスタ２０２及びアトリビュートレジスタ２０３にアクセスできるようになっており、前述した変動表示装置９の表示パターンを定めたプロセスデータに従ってこれらシステムレジスタ２０２及びアトリビュートレジスタ２０３に実行命令や必要なデータを格納することで、ＶＤＰ２６２を間接的に制御する。
【０１１７】
プロセスデータには、Ｖブランク毎に演出制御用ＣＰＵ８６がシステムレジスタ２０２やアトリビュートレジスタ２０３に対して行う設定内容が定められている。システムレジスタ２０２の設定内容としては、描画、データ転送命令や、データ転送を行うＣＧデータやパレットデータ、アトリビュートの設定などがある。また、アトリビュートレジスタ２０３の設定内容は、アトリビュート、すなわちキャラクタを描画する際に使用されるパラメータそのものである。
【０１１８】
また、プロセスデータには、Ｖブランク毎に画像の更新が行われるようにアトリビュートが設定されている。このため、画像の更新は、Ｖブランク毎に行われることとなる。
【０１１９】
次に、本実施例における２次元画像（非立体画像）の描画制御について説明する。描画制御部２０６が描画処理を行うためには、描画に必要なキャラクタがＶＲＡＭ領域に配置されている必要がある。すなわちスプライト画像のソースデータとなるキャラクタをＶＲＡＭ領域に配置する必要がある。
【０１２０】
このため、演出制御用ＣＰＵ８６は、演出を実行する際に、当該演出の実行に必要な全てのキャラクタの画像データＲＯＭ２６３からＶＲＡＭ領域への転送命令を行う。これに伴いデータ転送制御部２１１によって演出の実行に必要な全てのキャラクタがＶＲＡＭ領域に配置されることとなる。演出を実行する場合には、何度も繰り返して同じキャラクタを描画に用いることが多いが、画像データＲＯＭ２６３に格納されたデータは圧縮されており、これを読み出すのに時間を要するので、前述のように演出を実行する最初の段階で、必要な全てのキャラクタをＶＲＡＭ領域に配置することにより、各フレーム毎に画像データＲＯＭ２６３からデータを読み出すのに比較して描画に要する時間が少なくて済むこととなる。尚、本実施例では、演出制御用ＣＰＵ８６が演出を実行する際に、当該動画再生に必要な全てのキャラクタの画像データＲＯＭ２６３からＶＲＡＭ領域への転送命令を行うようになっているが、描画に必要なキャラクタの転送命令をその都度行うようにしても良い。
【０１２１】
また、描画制御部２０６が描画処理を行うためには、アトリビュートレジスタ２０３にアトリビュートが設定されている必要がある。アトリビュートは、Ｖブランク毎に異なるため、Ｖブランク毎にプロセスデータに従ったアトリビュートをアトリビュートレジスタ２０３に格納する。
【０１２２】
そして、演出制御用ＣＰＵ８６は、演出を開始した後、Ｖブランク毎に、アトリビュートをアトリビュートレジスタ２０３に設定した後、アトリビュートの読込の実行を命令する。これに伴い描画制御部２０６は、アトリビュートレジスタ２０３のアトリビュートを読み込んで、読込が終了すると読込終了割込信号の出力を命令する。これを受けて演出制御用ＣＰＵ８６は描画の実行を命令し、描画制御部２０６は、読み込んだアトリビュートに従って非立体画像描画領域に画像データの描画を行う。
【０１２３】
尚、これら非立体画像描画領域に描画された非立体画像の立体画像を生成する場合には、該描画された非立体画像が視差画像生成部２６４に転送されて視差画像が生成され、該生成された視差画像から成る立体画像が転送されて立体画像描画領域に描画される。
【０１２４】
このように、立体画像と非立体画像で、画像描画領域と画像表示領域を個別としているので、前述した立体画像と非立体画像で画像描画領域と画像表示領域を共通とした場合よりも、さらに迅速に、非立体画像から立体画像への移行や、立体画像から非立体画像への移行を実施することができる。
【０１２５】
また、表示制御部２１３は、演出制御用ＣＰＵ８６の指令に応じて、９つの副画素ｐ１〜ｐ９のうち、位置検出処理部１１１が特定した左右方向における遊技者の視点位置から視認できるｎ番目の表示対象副画素ｐ（ｎ）及び当該表示対称副画素ｐ（ｎ）の両隣に隣接する副画素ｐ（ｎ−１）、ｐ（ｎ＋１）に、立体画像（視差画像）を表示する制御を行うとともに、これら副画素ｐ（ｎ）、ｐ（ｎ−１）及びｐ（ｎ＋１）を除く残りの副画素を非表示（非表示状態が黒の場合、非表示状態が透明の場合には黒表示）とする制御を行うことができる。
【０１２６】
例えば図９（ａ）に示されるように、表示制御部２１３は、９つの副画素ｐ１〜ｐ９のうち、位置検出処理部１１１が撮像ユニット１１にて撮像したパターン放射による撮像画像に基づいて検出した遊技者の左右方向における視点位置から視認できる中央の表示対象副画素ｐ５及び当該表示対称副画素ｐ５の両隣に隣接する副画素ｐ４、ｐ６に、それぞれ視差画像である立体画像（視差画像）Ｄ，Ｅ及びＦを表示するとともに、これら副画素ｐ４〜６を除く残りの副画素を非表示または黒表示とする制御を行うことができる。
【０１２７】
このように、立体画像表示装置を成す画像用液晶パネル９ａにおいて、一部の副画素である表示対象副画素には視差画像が表示される一方、該表示対象副画素以外の副画素には視差画像が表示されないので、副画素の全てに視差画像を表示する場合に比較して、各視差画像光が互いに干渉することにより生ずる干渉縞の発生を低減できるばかりか、各副画素に表示する視差画像を生成する場合にあっては、該視差画像を生成する処理負荷も低減できる。
【０１２８】
これら立体画像（視差画像）を表示する表示対象副画素の位置は、位置検出処理部１１１が特定した遊技者の視点位置が変化することに応じて、後述するように逐次変化される。
【０１２９】
このように、本実施例では、表示対象副画素を遊技者の位置の変化に応じて時系列に変化させることで、遊技者側が表示に併せて視点位置を変化させる必要がないようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら表示対象副画素が、遊技者の視点位置の変化に応じて時系列に変化しないことで、同一の副画素のみが固定的に視差画像を表示することにより、遊技者側が表示に併せて視点位置を変化させるようにしても良い。
【０１３０】
尚、この場合にあっては、パチンコ機１に、後述するように、自分の位置を遊技者自身が入力して設定できる遊技者位置設定手段を設けるようにすることで、遊技者が所望の姿勢における視点位置を入力・設定することで、所望の姿勢により立体画像を視認できるようにすることが好ましい。
【０１３１】
尚、表示制御部２１３は、必ずしも位置検出処理部１１１が特定した遊技者の視点位置から視認できる表示対象副画素ｐ（ｎ）及びその両隣に隣接する副画素ｐ（ｎ−１），ｐ（ｎ＋１）に立体画像を表示する制御を行うものに限られず、例えば図９（ｂ）に示されるように、表示制御部２１３は、位置検出処理部１１１が特定した遊技者の視点位置から視認できる表示対象副画素ｐ（ｎ）（図示ではｐ５）に立体画像Ｅのみを表示し、残りの副画素を非表示とする制御を行うことができるものであってもよいし、逆に、図９（ｃ）に示されるように、表示制御部２１３は、位置検出処理部１１１が特定した遊技者の視点位置から視認できる表示対象副画素ｐ（ｎ）（図示ではｐ５）及び当該表示対象副画素の近隣に隣接する所定数の副画素ｐ（ｎ−１），ｐ（ｎ−２），・・及びｐ（ｎ＋１），ｐ（ｎ＋２），・・（図示ではｐ３，４及び６，７）に、それぞれ視差画像である立体画像Ｃ，Ｄ，Ｅ，及びＦ，Ｇを表示し、残りの副画素を非表示とする制御を行う。
【０１３２】
つまり、演出制御用ＣＰＵ８６は、表示対象副画素に含まれる副画素数を、位置検出処理部１１１が特定した遊技者の視点位置の変化状況に応じて変化させ、表示制御部２１３は、該演出制御用ＣＰＵ８６にて指示された表示対象副画素に視差画像を表示する制御を実施する。
【０１３３】
具体的に演出制御用ＣＰＵ８６は、位置検出処理部１１１が特定した遊技者の視点位置の変化状況、つまり、視点位置の所定時間当たりの変化量が副画素数５に対応する所定の閾値以上である場合には、表示対象副画素に含まれる副画素数を、例えば３から５に増やし、視点位置の所定時間当たりの変化量が副画素数１に対応する所定の閾値未満である場合には、表示対象副画素に含まれる副画素数を、例えば３から１に低減する制御を実施する。
【０１３４】
尚、特に図示しないが、表示制御部２１３は、位置検出処理部１１１が特定した遊技者の視点位置から視認できる表示対象副画素ｐ（ｎ）（図示ではｐ５）及び当該表示対象副画素の近隣に所定間隔おきに離間した副画素（例えば、副画素ｐ（ｎ−２）、ｐ（ｎ−４）、・・及びｐ（ｎ＋２）、ｐ（ｎ＋４）等）（図示ではｐ１，３及び７，９）に視差画像である立体画像Ａ，Ｃ，Ｅ，Ｇ及びＩを表示し、残りの副画素を非表示或いは黒表示とする制御を行ってもよい。
【０１３５】
また、表示制御部２１３は、上記したように各副画素ｐ１〜ｐ９それぞれに対応して視差画像である立体画像Ａ〜Ｉを個別に表示するものに限られず、例えば副画素ｐ１〜ｐ９のうち互いに隣接した一部の副画素に同一の立体画像を割り当てて表示する制御や、若しくは、このように一部の副画素に同一の立体画像を表示するとともに他の副画素を非表示または黒表示とする制御を行うことで、副画素ｐ１〜ｐ９の表示画像数と視差画像数とに変化を与えることができる。以下に、図１０，１１を参照して具体例を示して説明する。
【０１３６】
先ず、視差画像数が３画像の場合の表示態様について例示する。
【０１３７】
例えば、図１０（ａ）に示されるように、表示制御部２１３は、９つの副画素ｐ１〜ｐ９のうち中央側３つの副画素ｐ４〜ｐ６に、真正面位置から視認した表示物の画像に相当する視差画像である同一の立体画像Ｅを表示するとともに、これら副画素ｐ４〜ｐ６の左右各側それぞれ３つの副画素ｐ１〜ｐ３、副画素ｐ７〜ｐ９に、左右各側から視認した表示物の画像に相当する視差画像である同一の立体画像Ｄ、立体画像Ｆをそれぞれ表示する制御を行うことで、実質的に立体画像の視差数を９視差から３視差に変化させることができる。
【０１３８】
また、例えば、図１０（ｂ）に示されるように、表示制御部２１３は、９つの副画素ｐ１〜ｐ９のうち中央側３つの副画素ｐ４〜ｐ６に、真正面位置から視認した表示物の画像に相当する視差画像である同一の立体画像Ｅを表示するとともに、これら副画素ｐ４〜ｐ６の左右各側それぞれ２つの副画素ｐ２，ｐ３、副画素ｐ７，ｐ８に、左右各側から視認した表示物の画像に相当する視差画像である同一の立体画像Ｄ、立体画像Ｆをそれぞれ表示し、他の左右両端の副画素ｐ１，ｐ９を非表示または黒表示とする制御を行うことができる。
【０１３９】
また、例えば、図１０（ｃ）に示されるように、表示制御部２１３は、９つの副画素ｐ１〜ｐ９のうち中央の副画素ｐ５に、真正面位置から視認した表示物の画像に相当する視差画像である立体画像Ｅを表示するとともに、この副画素ｐ５の左右各側それぞれ２つの副画素ｐ３，ｐ４、副画素ｐ６，ｐ７に、左右各側から視認した表示物の画像に相当する視差画像である同一の立体画像Ｄ、立体画像Ｆをそれぞれ表示し、その他の左右両端側の副画素ｐ１，ｐ２、副画素ｐ８，ｐ９を非表示または黒表示とする制御を行うことができる。
【０１４０】
また、視差画像数が５画像の場合には、例えば、図１１（ａ）に示されるように、表示制御部２１３は、９つの副画素ｐ１〜ｐ９のうち中央の副画素ｐ５に、真正面位置から視認した表示物の画像に相当する視差画像である立体画像Ｅを表示するとともに、この副画素ｐ５の左右各側２つずつの副画素ｐ１，ｐ２、副画素ｐ３，ｐ４、副画素ｐ６，ｐ７及び副画素ｐ８，ｐ９をそれぞれ組にして、左右各側から視認した表示物の画像に相当する視差画像である同一の立体画像Ｃ、立体画像Ｄ、立体画像Ｆ及び立体画像Ｇをそれぞれ表示する制御を行うことができる。
【０１４１】
また、視差画像数が７画像の場合には、例えば、図１１（ｂ）に示されるように、表示制御部２１３は、９つの副画素ｐ１〜ｐ９のうち中央の副画素ｐ５に、真正面位置から視認した表示物の画像に相当する視差画像である立体画像Ｅを表示するとともに、この副画素ｐ５の左右各側２つの副画素ｐ３，ｐ４、副画素ｐ６，ｐ７に、左右各側から視認した表示物の画像に相当する視差画像である立体画像Ｃ、立体画像Ｄ、立体画像Ｆ及び立体画像Ｇをそれぞれ表示し、更に左右両端側の副画素ｐ１，ｐ２及び副画素ｐ８，ｐ９をそれぞれ組にして、左右各側から視認した表示物の画像に相当する視差画像である同一の立体画像Ｂ及び立体画像Ｈをそれぞれ表示する制御を行うことができる。
【０１４２】
以上、図１０（ａ）に基づいて説明した視差数が３の場合、図１１（ａ）基づいて説明した視差数が５の場合及び図１１（ｂ）基づいて説明した視差数が７の場合のように、視差数を変化させても、副画素の全てに各視差画像が割り当てられて表示されるため、視差数が変化しても立体画像を視認できる視野範囲が狭くならないので、これら視野範囲が狭くなることにより遊技者に違和感を与えてしまうことを回避できる。
【０１４３】
尚、これら図１０（ａ）、図１１（ａ）、及び図１１（ｂ）のような立体画像の表示態様とする制御は、例えば、遊技者が急激にパチンコ機１に接近した場合等において実施され、これら急激な近接により左右の目の視点角度が大きくなって、より視差角度の大きな画像を遊技者が視認してしまうことにより、立体画像が不自然に見えてしまったり、遊技者が不快感を覚えてしまうことを防止できる。
【０１４４】
次に、上記で説明した位置検出処理部１１１が特定した遊技者の左右位置若しくは前後位置に基づいて、各副画素ｐ１〜ｐ９の表示・非表示を制御する具体例を説明する。
【０１４５】
表示制御部２１３は、演出制御用ＣＰＵ８６の指令に応じて、９つの副画素ｐ１〜ｐ９のうち、位置検出処理部１１１が特定した遊技者の左右方向の視点位置に応じた所定の副画素に、遊技者の視点位置に応じて立体度が定められた立体画像を表示する制御を行う。
【０１４６】
より詳しくは、表示制御部２１３は、例えば図１３（ａ）に示されるように、位置検出処理部１１１が特定した遊技者の視点位置がパチンコ機１に対し左右方向の略中央に位置している場合は、表示制御部２１３は、９つの副画素ｐ１〜ｐ９のうち、位置検出処理部１１１が特定した遊技者の中央の視点位置から視認できる中央の表示対象副画素ｐ５及び当該表示対称副画素ｐ５の両隣に隣接する副画素ｐ４、ｐ６に、視認位置に対応する視差画像である立体画像Ｄ，Ｅ及びＦを表示する制御を行うとともに、これら副画素ｐ４〜ｐ６を除く残りの副画素を非表示とする制御を行う。
【０１４７】
また図１３（ｂ）に示されるように、表示制御部２１３は、位置検出処理部１１１が特定した遊技者の視点位置がパチンコ機１に対し左右方向の左側に位置している場合は、表示制御部２１３は、９つの副画素ｐ１〜ｐ９のうち、位置検出処理部１１１が特定した遊技者の左側の視点位置から視認できる３つの表示対象副画素ｐ１〜ｐ３に、視認位置に対応する視差画像である立体画像Ａ，Ｂ及びＣを表示する制御を行うとともに、これら副画素ｐ１〜ｐ３を除く残りの副画素を非表示とする制御を行う。
【０１４８】
また図１３（ｃ）に示されるように、表示制御部２１３は、位置検出処理部１１１が特定した遊技者の視点位置がパチンコ機１に対し左右方向の右側に位置している場合は、表示制御部２１３は、９つの副画素ｐ１〜ｐ９のうち、位置検出処理部１１１が特定した遊技者の右側の視点位置から視認できる３つの表示対象副画素ｐ７〜ｐ９に、視認位置に対応する視差画像である立体画像Ｇ，Ｈ及びＩを表示する制御を行うとともに、これら副画素ｐ７〜ｐ９を除く残りの副画素を非表示とする制御を行う。
【０１４９】
また表示制御部２１３は、演出制御用ＣＰＵ８６の指令に応じて、９つの副画素ｐ１〜ｐ９のうち、位置検出処理部１１１が特定した遊技者の前後方向の視点位置に応じた所定の副画素に、遊技者の視点位置に応じて立体度が定められた立体画像を表示する制御を行う。より詳しくは、表示制御部２１３は、例えば図１４（ａ）に示されるように、位置検出処理部１１１が特定した遊技者の視点位置がパチンコ機１に対し比較的近い距離に離間している場合は、９つの副画素ｐ１〜ｐ９のうち一部の副画素、中央の３つの副画素ｐ４〜ｐ６に視差画像を表示し、また例えば図１４（ｂ）に示されるように、遊技者の視点位置がパチンコ機１に対し比較的遠い距離に離間している場合は、上記した数の副画素よりも多くの副画素、例えば９つ全ての副画素ｐ１〜ｐ９に視差画像を表示するように、すなわち遊技者とパチンコ機１との離間距離に比例するように立体画像の視差数を変化させる制御を行う。
【０１５０】
このように、遊技者が遊技中に左右方向に若しくは前後方向に移動しても、移動した位置に対応した副画素または副画素群が表示対象副画素として特定されて、該表示対象副画素に視差画像が表示されるようになるので、遊技者の位置変化に対応した干渉縞の発生の少ない良好な立体画像の表示を実施できる。
【０１５１】
またこのように、遊技者の位置、例えば遠近等に合わせて、立体画像の立体度を適宜に変更することができ、遊技者の位置に合わせた立体表示を実施することができる。
【０１５２】
特に表示制御部２１３が、位置検出処理部１１１が特定した遊技者の視点位置がパチンコ機１に対し近い場合は立体度が小さい立体画像を表示し、また遊技者の視点位置がパチンコ機１に対し遠い場合は立体度が大きい立体画像を表示することで、遊技者とパチンコ機１との離間距離に比例するように立体画像の立体度を変化させることで、遊技者がパチンコ機１から比較的遠くに離間していても、離間距離に応じて立体画像の臨場感を高めることができる。
【０１５３】
尚、図１４（ａ）に示す例は、遊技者がパチンコ機１に接近している状態が長く続いている場合の立体画像の表示態様であり、遊技者が通常は図１４（ｂ）に示す距離状態にいて、該距離状態から急激に図１４（ａ）に示す接近した状態となった場合には、前述したように、図１０（ａ）に示すように、副画素ｐ１〜ｐ９に各視差画像が割り当てられて表示されるようになっている。
【０１５４】
また、本実施例では、画像用液晶パネル９ａの表示領域の全領域を立体（３Ｄ）画像のみ若しくは２次元（２Ｄ）画像のみ表示させるだけではなく、例えば、図１６に示すように、画像用液晶パネル９ａの左半分の表示領域（第１表示領域）に右目用画像と左目用画像から成る立体（３Ｄ）画像を表示させ、画像用液晶パネル９ａの右半分の表示領域（第２表示領域）に２次元（２Ｄ）画像を表示させることで、２次元（２Ｄ）画像と立体（３Ｄ）画像とを同時に表示することができるようになっている。
【０１５５】
つまり、画像用液晶パネル９ａは、立体（３Ｄ）画像を表示する左半分の表示領域（第１表示領域）と、２次元（２Ｄ）画像を表示する右半分の表示領域（第２表示領域）とを有し、演出制御用ＣＰＵ８６は、左半分の表示領域（第１表示領域）と右半分の表示領域（第２表示領域）とに立体（３Ｄ）画像と２次元（２Ｄ）画像とを同時に表示する制御を行う。
【０１５６】
つまり、本実施例のように、変動表示装置９の表示領域が横方向に長い長方形である場合には、表示領域の中心位置間の距離が大きくなる左右に表示領域を設けることで、左右に表示領域に立体（３Ｄ）画像と２次元（２Ｄ）画像とを同時に表示しても、遊技者が立体（３Ｄ）画像と２次元（２Ｄ）画像とを同時に視認してしまう可能性を低くできるので、これら立体（３Ｄ）画像と２次元（２Ｄ）画像とを同時に視認してしまうことで立体（３Ｄ）画像の視認がし難くなってしまうことを低減できるので、このように、立体（３Ｄ）画像と２次元（２Ｄ）画像とを同時に表示する場合にあっては、このように、横長の表示領域の左右に表示領域を設けて立体（３Ｄ）画像と２次元（２Ｄ）画像とを表示することが好ましい。
【０１５７】
尚、これら立体（３Ｄ）画像と２次元（２Ｄ）画像とを同時に表示する場合にあっては、左右に表示領域の境界に比較的幅広の黒表示領域を設けることで、立体（３Ｄ）画像と２次元（２Ｄ）画像とを同時に視認する可能性を低減できるようにしても良い。
【０１５８】
また、図１６に示されるように、左半分の表示領域（第１表示領域）と右半分の表示領域（第２表示領域）とに立体（３Ｄ）画像と２次元（２Ｄ）画像とを同時に表示する場合、立体（３Ｄ）画像において表示される表示体、例えば飾り図柄やキャラクタの動きの速度（移動速度）を、２次元（２Ｄ）画像において表示される表示体、例えば飾り図柄やキャラクタの動きの速度（移動速度）よりも緩やかとなるように、立体画像（視差画像）を生成して表示させることで、表示体の移動速度が、立体（３Ｄ）画像と２次元（２Ｄ）画像とで同じ場合に比較して、動作の速い立体（３Ｄ）画像の視認によって遊技者に不快感を与えてしまうことを低減することができる。
【０１５９】
次に、パチンコ機１の遊技者が視認する立体（３Ｄ）画像の立体度を補正するための調整操作について、図１５に基づいて説明する。ここで本発明において立体画像の立体度とは、副画素ｐ１〜ｐ９に表示する視差画像の数である視差画像数を変化させることにより立体画像表示装置に表示するものをいう。
【０１６０】
つまり、本実施例の形態では、遊技者が変動表示装置９に表示される立体画像を視認する場合に、立体画像が予め定められた固定の立体度であって変更不可なものであると、該固定された立体度が、必ずしも個々の遊技者に適したものではない場合があることから、個々の遊技者が、立体画像の視差数を調整操作することにより適宜変更することで、遊技者各自の好みに応じた視差数の立体画像を遊技者が視認できるようになっている。
【０１６１】
この調整操作を遊技者が実施したい場合には、本実施例では客待ちデモンストレーション時（パチンコ機１が非稼働状態）において、操作レバー６００及び操作ボタン５１６を同時に所定操作することで、図１５（ａ），（ｂ）に示されるように、予め画像データＲＯＭに記憶されている視差数調整用画面が変動表示装置９に表示されて、立体画像を表示する表示対象副画素の位置や、視差数の設定を受付ける調整設定処理が演出制御用ＣＰＵ８６にて実施される。この視差数調整用画面に遊技者の位置を設定するとともに視差数を設定するための操作片及び決定ボタンが表示される。
【０１６２】
図１５（ａ）に示されるように、視差数の調整操作を実施する場合には、先ず操作者は、操作ボタン５１６の押圧しながら操作レバー６００を操作し遊技者位置目盛り上の操作片表示にカーソルを合わせた後、該操作片表示を左側〜中央〜右側の範囲内において移動させる。操作者は、自らの好みに応じたパチンコ機１に対する左右位置において、操作レバー６００を操作し遊技者位置決定ボタンにカーソルを合わせ、操作ボタン５１６を押圧することで、遊技者の左右位置が当該左右位置に設定され、該設定された位置に対応する副画素、例えば、画像用液晶パネル９ａの中央位置の画素であれば、図１５（ａ）に示されるように、遊技者が中央位置からやや右側位置に位置を設定した場合には、表示対象副画素が、ｐ４〜ｐ６からｐ５〜ｐ６に変更される。尚、画像用液晶パネル９ａの両側端部位置では、補正のために中央位置とは異なる副画素が表示対象副画素として決定される場合がある。
【０１６３】
次に図１５（ｂ）に示されるように、操作者は、操作ボタン５１６の押圧しながら操作レバー６００を操作し視差数目盛り上の操作片表示にカーソルを合わせた後、該操作片表示を３〜９の範囲内において移動させる。操作者は、自らの好みに応じた視差数において、操作レバー６００を操作し視差数決定ボタンにカーソルを合わせ操作ボタン５１６を押圧することで、遊技者の好む視差数が当該視差数に設定される。操作片表示の移動に伴い、表示される視差画像の表示位置及び視差画像数が変化することで、当該変更された目盛りに対応した立体画像が生成されて表示される。このように、遊技者が立体画像を視認する位置を自ら自在に設定することができる。
【０１６４】
尚、本実施例では、遊技者位置決定ボタンにより遊技者の位置が入力、設定された場合には、前述した位置検出処理部１１１により遊技者の位置特定を行う自動モードが解除されて手動モードが設定されることで、位置検出処理部１１１により遊技者の位置特定が非実施状態となる。尚、これら手動モードは、所定の解除操作を実施するか、客待ちデモンストレーションが表示されることで解除されて自動モードに移行する。
【０１６５】
また、本実施例では、客待ちデモンストレーション時において、当該パチンコ機１が設置された遊技機設置島と、該遊技機設置島と対向する遊技機設置島との間に形成された島間通路を通行する遊技者である通行者の視点位置において良好に立体視認できるデモンストレーション用の立体（３Ｄ）画像を表示するようになっている。
【０１６６】
デモンストレーション用の立体（３Ｄ）画像表示について、演出制御基板８０は、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６から客待ちデモ指定コマンドを受信して客待ちデモンストレーション状態に移行したときに、該パチンコ機１のＰＲ（紹介）画像等から成る所定の客待ちデモ画像を画像用液晶パネル９ａに表示する。本実施例では演出制御基板８０は、客待ちデモ画像として、全ての副画素ｐ１〜ｐ９を表示する制御を行う。このように、パチンコ機１の遊技者よりも遠距離である島間通路を通行する遊技者の様々な視点位置から、より広範な視野角において、良好な立体（３Ｄ）画像が視認できる客待ちデモ画像に変更することで、島間通路を通行する遊技者が、良好な立体画像にて客待ちデモ画像を視認できるようになっている。
【０１６７】
このように、当該パチンコ機１に遊技者が存在しない客待ちデモンストレーション時において、より広範な視野角にわたる通行者の視点位置から良好な立体（３Ｄ）画像が視認できるようにすることで、通行者に対し当該パチンコ機１にて遊技する意欲を喚起する効果を奏することができる。
【０１６８】
次に、変動表示装置９において実施される演出の表示について説明する。本実施例のパチンコ機１においては、スーパーリーチとなる可能性や大当りとなる可能性を予告する予告演出や、大当りとなる可能性を報知するスーパーリーチ演出等の異なる種別の演出が実施される。
【０１６９】
これら予告演出とスーパーリーチ演出が実施される場合を例に説明する。図１７（ａ）、図１７（ｂ）及び図１８に示すように、このスーパーリーチ演出となる変動パターンにおいては、変動表示の開始とともに実施される予告演出Ｓ１と、該予告演出Ｓ１の後にスーパーリーチ演出が開始されるまでの変動演出Ｓ２と、該スーパーリーチ演出Ｓ３と、から主に構成されている。
【０１７０】
このうち、予告演出Ｓ１においては、図１７（ａ）に示すように、変動表示装置９には、例えば、立体画像によって遊技者に対して大きく突出する立体度（多い視差数）のスペースシャトルＣＨ１、このスペースシャトルＣＨ１よりも小さい立体度（少ない視差数）のスペースシャトルＣＨ２、スペースシャトルＣＨ２よりも小さい立体度（少ない視差数）の小型艇ＣＨ３、小型艇ＣＨ３よりも小さい立体度（少ない視差数）の星ＣＨ４、が表示されるようになっている。
【０１７１】
このように、変動表示装置９で表示される各キャラクタで立体度（視差数）に差をつけることで、最も立体度が大きい（最も視差数が多い）スペースシャトルＣＨ１が遊技者に対してより広い視野角で視認できるように立体表示され、スペースシャトルＣＨ１よりも立体度の小さい（視差数が少ない）スペースシャトルＣＨ２は、スペースシャトルＣＨ１よりも比較的狭い視野角で遊技者から見えるよう立体表示されている。更に、スペースシャトルＣＨ２よりも立体度の小さい（視差数が少ない）小型艇ＣＨ３は、スペースシャトルＣＨ２よりも比較的狭い視野角で遊技者から見えるよう立体表示され、小型艇ＣＨ３よりも立体度の小さい（視差数が少ない）星ＣＨ４は、小型艇ＣＨ３よりも比較的狭い視野角で遊技者から見えるよう立体表示されている。
【０１７２】
尚、図１７（ａ）では、説明の都合上、上述のスペースシャトルＣＨ１から星ＣＨ４までの４種類のキャラクタ全てが変動表示装置９に表示されている状態を示しているが、予告演出Ｓ１では、実際にはこれらキャラクタの内１種類ないし２種類が段階的に順次表示されることによって、大当りやスーパーリーチとなる可能性が報知されるステップアップ予告がなされるようになっている。このため、変動表示装置９に表示されるキャラクタ数が、後述するスーパーリーチの場合等に比較して少なくなっているので、これらの演出における描画処理及び表示処理を行うＶＤＰ２６２にかかる処理負荷が、スーパーリーチ演出の実施期間よりも軽くなっているために、立体表示から非立体表示に切り替える切り替え処理の処理負荷を十分に賄うことができることから、遊技者が操作ボタン５１６を押圧することで変動表示装置９における表示を立体表示から非立体表示に切り替えることが可能なキャンセル可能演出とされている。
【０１７３】
また、変動演出Ｓ２は、予告演出Ｓ１の終了後にスーパーリーチ演出Ｓ３の開始までに変動表示装置９の表示を変動させる期間である。このため、キャラクタ等を表示する演出等が実施されない期間であるので、該変動演出Ｓ２は立体画像の表示がなされない期間とされている。よって、立体表示自体がなされないので、当然に、立体画像のキャンセル操作が無効な期間とされている。
【０１７４】
尚、これら変動演出Ｓ２においても、特定のキャラクタ等を表示して立体画像の表示を実施しても良い。
【０１７５】
一方、スーパーリーチ演出Ｓ３においては、図１７（ｂ）に示すように、上述のスペースシャトルＣＨ１から星ＣＨ４の他、スペースシャトルＣＨ２と略同一の立体度のＵＦＯＣＨ５や土星ＣＨ６等のキャラクタが一斉に変動表示装置９に表示される演出が実施される。
【０１７６】
このため、スーパーリーチ演出Ｓ３においては、ＶＤＰ２６２が、予告演出Ｓ１よりも多くのキャラクタの描画処理及び表示処理を行う必要があるため、ＶＤＰにかかる負荷が非常に大きくなっているため、立体表示から非立体表示に切り替える切り替え処理の処理負荷を十分に賄うことができない畏れがあるために、スーパーリーチ演出Ｓ３においては、遊技者が操作ボタン５１６を押圧することで変動表示装置９における表示を立体表示から非立体表示に切り替えることが不可能なキャンセル不能演出とされている。
【０１７７】
これら予告演出Ｓ１及びスーパーリーチ演出Ｓ３では、前述した描画制御によって描画された画像データに基づく画像を、演出制御用ＣＰＵ８６が表示制御部２１３に画像用液晶パネル９ａに表示させることで、変動表示装置９において立体画像を表示するようになっている。
【０１７８】
これら立体表示をする場合において演出制御用ＣＰＵ８６は、立体表示されるキャラクタの立体度に応じて各キャラクタの移動速度を変化するように制御する。具体的には、図１７（ｃ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ８６は、変動表示装置９にて立体画像として表示される各キャラクタの立体度が大（例えば視差数が９つ）、すなわち遊技者がより広い視野角で視認できるように立体表示される程、キャラクタの移動速度が低速となるように表示を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ８６は、変動表示装置９にて立体画像として表示される各キャラクタの立体度が中（例えば視差数が５つ）、すなわち、立体度が大よりも遊技者が比較的狭い視野角で視認できるときには、立体度が大の場合よりも早い中速となるように表示を制御し、変動表示装置９にて立体画像として表示される各キャラクタの立体度が小（例えば視差数が３つ）、すなわち、遊技者が狭い視野角で視認できるように立体表示される程、キャラクタの移動速度が高速となるように表示を制御する。
【０１７９】
よって、本実施例においては図１７（ａ）に示すように、遊技者に対して最も立体度が大きく（最も視差数が多く）表示されているスペースシャトルＣＨ１の移動速度が最も遅くなるようにスペースシャトルＣＨ１の描画が演出制御用ＣＰＵ８６により制御されるとともに、スペースシャトルＣＨ２、ＵＦＯＣＨ５、土星ＣＨ６、小型艇ＣＨ３と立体度が小さくなるにつれて移動速度が早くなるようにスペースシャトルＣＨ２、ＵＦＯＣＨ５、土星ＣＨ６、小型艇ＣＨ３の描画が演出制御用ＣＰＵ８６により制御される。これにより、最も立体度が小さく（最も視差数が少なく）表示されている星ＣＨ４の移動速度が最も早く、最も立体度が大きく（最も視差数が多く）表示されているスペースシャトルＣＨ１の移動速度が最も遅くなるように、演出制御用ＣＰＵ８６により制御される。
【０１８０】
このため、遊技者が、自分に近いように立体表示される立体度が大である（視差数が多い）キャラクタの移動に合わせて視線を移動させても、これら立体度が大である（視差数が多い）キャラクタの移動自体が遅く制御されているので、自分に近いキャラクタが素早く移動してしまうために、該移動に伴って大きく視点を遊技者が素早く移動させることによって、該遊技者の眼精疲労が大きくなったり、該遊技者が不快感を感じてしまうことを抑えることができる。
【０１８１】
本実施例の予告演出Ｓ１は、図１８及び図１９に示すように、演出期間Ｔ１，Ｔ２，Ｔ３，Ｔ４，Ｔ５の５つの期間から構成されている。これら演出期間Ｔ１，Ｔ２，Ｔ３，Ｔ４，Ｔ５のうち、演出期間Ｔ１，Ｔ３，Ｔ５は、演出期間Ｔ２，Ｔ４よりも変動表示装置９にて立体画像として表示されるキャラクタの数やキャラクタの動作が小さい小変化演出期間である。
【０１８２】
また、この演出期間Ｔ１，Ｔ３，Ｔ５は、予告演出Ｓ１において、遊技者が操作ボタン５１６を所定時間押圧すること（長押しすること）で、変動表示装置９における立体画像での表示を非立体画像での表示に切り替えることができるようになっている。以下、この演出の変動表示装置９における立体画像の表示から非立体画像の表示への切り替えについて説明する。
【０１８３】
図１８、図１９に示すように、演出制御用ＣＰＵ８６は、描画制御部２０６にＶＲＡＭ領域にて立体画像を構成する右目用画像及び左目用画像と、非立体画像との描画を並行して開始させる。同時に、演出制御用ＣＰＵ８６は、表示制御部２１３によってＶＲＡＭ領域にて描画された右目用画像と左目用画像とを画像用液晶パネル９ａに交互に表示させ、遊技者が立体画像を視認可能な状態で予告演出Ｓ１を開始する。
【０１８４】
尚、予告演出Ｓ１の一連の演出期間Ｔ１，Ｔ２，Ｔ３，Ｔ４，Ｔ５において、演出期間Ｔ１，Ｔ３，Ｔ５は演出期間Ｔ２，Ｔ４よりも変動表示装置９にて立体画像として表示されるキャラクタの数や動作が小さい小変化演出期間であるため、前述したように、ＶＤＰ２６２において演出期間Ｔ２，Ｔ４における描画処理にかかる負荷が軽いため、非立体画像への切り替え処理を実施できるように設定されている。このため、演出期間Ｔ１，Ｔ３，Ｔ５は、遊技者が操作ボタン５１６を押圧することで容易に予告演出Ｓ１の立体画像の表示を非立体画像の表示に切り替えることが可能なキャンセル可能期間とされている一方、演出期間Ｔ２，Ｔ４は、逆に、描画処理にかかる負荷が比較的大きいために、予告演出Ｓ１の立体画像の表示を非立体画像の表示に切り替えることが不可能なキャンセル不能期間とされている。
【０１８５】
つまり、本実施例では、立体画像として表示されるキャラクタの数や動作が大きい演出期間Ｔ２，Ｔ４において、遊技者が操作ボタン５１６を押圧しても、非立体画像への表示の切り替えが不可能となっているため、これらキャラクタの数や動作の変化が激しい立体画像から非立体画像へいきなり表示が切り替わることで、遊技者が混乱してしまうことを回避できるようになっている。
【０１８６】
これらキャンセル可能期間である演出期間Ｔ１，Ｔ３，Ｔ５において演出制御用ＣＰＵ８６は、図１７（ａ）に示すように「キャンセルＯＫ」の表示を、立体（３Ｄ）画像の表示の支障にならない変動表示装置９の右下位置に表示することで、立体（３Ｄ）画像の表示をキャンセル可能であることを遊技者に報知する。一方、キャンセル不能期間である演出期間Ｔ２，Ｔ４において演出制御用ＣＰＵ８６は、図１８（ｂ）に示すように、「キャンセルＯＫ」の表示を実施しないようになっている。
【０１８７】
つまり、演出制御用ＣＰＵ８６は、表示手段となる変動表示装置９に表示している立体画像の演出がキャンセル可能演出である予告演出Ｓ１であるときに、該立体画像の表示中止が可能であることを報知する「キャンセルＯＫ」を表示する報知手段の機能を有するので、遊技者は、立体画像の表示を中止できるか否かを正確に把握できるようになる。
【０１８８】
そして、図１８に示すように、遊技者が、例えば、予告演出Ｓ１のキャンセル可能期間である演出期間Ｔ５にて操作ボタン５１６を所定時間押圧すると、演出制御用ＣＰＵ８６は、キャンセル操作として、変動表示装置９にて表示されている立体画像を非立体画像の表示に即座に切り替える。
【０１８９】
尚、本実施例のように、ＶＲＡＭ領域において立体画像の描画領域と非立体画像の描画領域とを別個に有している場合、演出制御用ＣＰＵ８６は、操作ボタン５１６が遊技者によって所定時間押圧されると、描画制御部２０６にＶＲＡＭ領域における立体画像と非立体画像の描画のうち、立体画像の描画のみを停止させるとともに、表示制御部２１３にＶＲＡＭ領域にて立体画像と並行して描画されていた非立体画像を、立体画像に替えて画像用液晶パネル９ａに表示させるようにしてもよい。
【０１９０】
つまり、演出制御用ＣＰＵ８６は、遊技者が両目で画像用液晶パネル９ａに表示された非立体画像を視認可能とする。以降、変動表示装置９では、所定時間となる後述する３Ｄ表示中止期間ＴＳ（図２０（ａ）参照）が経過するまでの間は、変動表示が終了するスーパーリーチ演出Ｓ３の期間が終了した後も非立体画像による表示が継続される。
【０１９１】
つまり、遊技者からのキャンセル操作の受付け時においては、非立体画像を表示して立体画像の表示を中止するため、立体画像から非立体画像へ迅速に切り替えを実施できるので、例えば、立体画像の表示による遊技者の不快感が継続してしまうことを回避できる。
【０１９２】
尚、予告演出において変動表示装置９に立体画像が表示されている状態では、キャンセル可能期間である演出期間Ｔ１，Ｔ３，Ｔ５のときに限り立体画像の描画と非立体画像の描画とを並行させる。このようにすることで、ＶＤＰ２６２における負荷が演出期間Ｔ２，Ｔ４よりも少ない演出期間Ｔ１，Ｔ３，Ｔ５において遊技者が操作ボタン５１６を押圧すると、平行描画している非立体画像を読み出して即座に変動表示装置９に非立体画像を表示させることで、立体画像表示から非立体画像表示に迅速に表示切り替えができるとともに、ＶＤＰ２６２に比較的高い負荷がかかっている演出期間Ｔ２，Ｔ４においては、非立体画像の描画を実施しないことにより、これら非立体画像を描画する処理負荷が、ＶＤＰ２６２にさらにかかってしまうことを防ぐことができる。
【０１９３】
尚、図１９に示すように、遊技者が予告演出Ｓ１のキャンセル不能演出である演出期間Ｔ４にて操作ボタン５１６を所定時間押圧した場合には、演出制御用ＣＰＵ８６は、予告演出Ｓ１が演出期間Ｔ４からキャンセル可能演出である演出期間Ｔ５となるまで変動表示装置９での立体画像の表示を継続させる。
【０１９４】
そして、演出制御用ＣＰＵ８６は、予告演出Ｓ１が演出期間Ｔ４から演出期間Ｔ５に切り替えられる時点で、前記演出期間Ｔ５にて操作ボタン５１６を所定時間押圧した場合と同様に、描画制御部２０６にＶＲＡＭ領域における立体画像の描画を停止させるとともに非立体画像の描画を開始させ、表示制御部２１３にＶＲＡＭ領域にて描画された非立体画像を、立体画像の代わりに画像用液晶パネル９ａに表示させる。
【０１９５】
尚、本実施例では、キャンセル不能演出である演出期間Ｔ４で遊技者が操作ボタン５１６を所定時間押圧した際、予告演出Ｓ１が演出期間Ｔ４から演出期間Ｔ５に切り替えられる時点で、変動表示装置９での立体画像の表示を非立体画像の表示に切り替える場合を例示したが、遊技者が演出期間Ｔ２で操作ボタン５１６を所定時間押圧した際には、予告演出Ｓ１が演出期間Ｔ２から演出期間Ｔ３に切り替えられる時点で変動表示装置９での立体画像の表示を非立体画像の表示に切り替える。
【０１９６】
つまり、本実施例では、キャンセル不能期間とされている演出期間Ｔ２、Ｔ４においても、キャンセル操作自体は受付けておき、該演出期間Ｔ２、Ｔ４が経過した時点で非立体表示へ移行するようにしているので、キャンセル可能期間Ｔ３、Ｔ５に移行した時に、改めてキャンセル操作をする必要がなく、遊技者の操作の面倒を低減できることから好ましいが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら演出期間Ｔ２、Ｔ４においては、キャンセル操作の受付け自体を無効とするようにしても良い。
【０１９７】
このように、遊技者のキャンセル操作によって立体画像の表示から非立体画像の表示への切り替えが実施された場合において立体画像の表示が禁止される３Ｄ表示中止期間ＴＳは、同一の遊技者が操作ボタン５１６を所定時間押圧する度に延長されるようになっている。
【０１９８】
具体的には、図２０（ａ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ８６は、変動表示装置９において立体画像の表示が開始されると、この立体画像の表示が開始された時点から予めキャンセル回数加算期間ＴＫとして設定されている時間の計時を開始する。
【０１９９】
このキャンセル回数加算期間ＴＫ中において遊技者が操作ボタン５１６を所定時間押圧すると、演出制御用ＣＰＵ８６は、ＲＡＭ８５に記憶されている図示しないキャンセルカウンタにキャンセル回数として１を加算する。
【０２００】
そして、演出制御用ＣＰＵ８６は、遊技者が操作ボタン５１６を所定時間押圧した演出期間がキャンセル可能演出である演出期間Ｔ１，Ｔ３，Ｔ５であれば、その時点を切り替えポイントとし、遊技者が操作ボタン５１６を所定時間押圧した演出期間がキャンセル不能演出である演出期間Ｔ２，Ｔ４であれば、演出期間Ｔ２から演出期間Ｔ３に切り替えられる時点または演出期間Ｔ４から演出期間Ｔ５に切り替えられる時点を切り替えポイントとして、前述したように変動表示装置９における立体画像の表示を非立体画像の表示に切り替えて３Ｄ表示中止期間ＴＳを開始する。
【０２０１】
このとき、演出制御用ＣＰＵ８６は、図２０（ｃ）に示すように、ＲＯＭ８４に記憶されている３Ｄ表示中止期間決定テーブル及びＲＡＭ８５に記憶されている前記キャンセルカウンタを参照し、該キャンセルカウンタに記憶されているキャンセル回数に応じた３Ｄ表示中止期間ＴＳの時間を決定する。この３Ｄ表示中止期間決定テーブルに記憶されている３Ｄ表示中止期間ＴＳの時間は、キャンセル回数の増加に応じて順次長時間となっていくように、各キャンセル回数に対応付けられて記憶されている。このため、３Ｄ表示中止期間ＴＳは、前記キャンセルカウンタに記憶されているキャンセル回数が多いほど長時間継続されるようになっている。
【０２０２】
このようにすることで、同一の遊技者が繰返しキャンセル操作した場合には、立体表示中止期間である３Ｄ表示中止期間ＴＳが長くなるので、遊技者がキャンセル操作する手間を削減することができる。
【０２０３】
演出制御用ＣＰＵ８６は、３Ｄ表示中止期間ＴＳが終了すると、変動表示装置９における立体画像の表示を可能とする制御を行う。そして、該可能とした後において実施される変動表示において、立体画像を表示する演出がなされる場合には、該立体画像を実行する制御を行う。尚、３Ｄ表示中止期間ＴＳが終了する時点で変動表示装置９にて立体画像の表示を伴う演出が実行されている場合、演出制御用ＣＰＵ８６は、該演出の実行が終了するまで３Ｄ表示中止期間ＴＳの終了を延長する。このため、本実施例では、変動表示装置９で非立体画像で表示されている演出が、３Ｄ表示中止期間ＴＳが終了することで突如立体画像での表示に切り替わることがないので、遊技者の混乱を防ぐことができる。
【０２０４】
一方、図２０（ｂ）に示すように、キャンセル回数加算期間ＴＫにて遊技者が操作ボタン５１６を所定時間押圧しなかった場合には、演出制御用ＣＰＵ８６は、キャンセル回数加算期間ＴＫの終了時点でＲＡＭ８５に記憶されている前記キャンセルカウンタのキャンセル回数をリセットする。
【０２０５】
つまり、一度、キャンセル操作を実施した遊技者が、再度、立体画像が表示された際にキャンセル操作を行わなかった場合、つまり、立体画像の表示を容認した場合には、キャンセル回数がリセットされるので、キャンセル回数が不必要に加算されて３Ｄ表示中止期間ＴＳが不必要に長くなってしまうことを回避できる。
【０２０６】
尚、本実施例では、これらキャンセル回数は、立体表示の開始に伴って計時が開始されるキャンセル回数加算期間ＴＫが、遊技者によるキャンセル操作がないまま経過した時点においてリセットされるので、１の遊技者がキャンセル操作を複数回実施することでキャンセル回数が加算されるとともに、該キャンセル回数に応じた３Ｄ表示中止期間ＴＳが設定されて立体表示が禁止された後、再度、立体表示が可能とされたとしても、該遊技者が遊技を終了するまでの期間において、必ずしも立体表示を伴う演出が実行されるとは限らないため、これら立体表示を伴う演出が実行されずに遊技者が遊技を終了した場合には、他の遊技者が遊技を開始することで、立体表示を伴う演出が実行された場合に、該他の遊技者が初めてキャンセル操作を実施したにもかかわらず、前に遊技していた遊技者のキャンセル回数への加算が実施されて、非常に長い３Ｄ表示中止期間ＴＳが設定されてしまい、立体表示が実施されなくなってしまうという不都合が発生してしまう、つまり、前に遊技していた遊技者のキャンセル回数が他の遊技者のキャンセル回数として持ち越されてしまうという問題が生じる可能性があるので、これらの不都合を解消するために、遊技者が交替してパチンコ機１が非稼働になったことに応じて遊技制御用マイクロコンピュータ１５６から送信される客待ちデモ指定コマンドを受信したことを条件に、キャンセル回数をリセットすることで、これらキャンセル回数が異なる遊技者に持ち越されてしまうことを防止できるようになっている。
【０２０７】
また、本実施例では、これら客待ちデモ指定コマンドを受信したときにおいて、３Ｄ表示中止期間ＴＳの期間中である場合には、演出制御用ＣＰＵ８６は、該３Ｄ表示中止期間ＴＳを終了して、立体表示を可能とする制御を実施する。
【０２０８】
つまり、本実施例では、上述したように、遊技者のキャンセル操作の面倒を低減できるようにするために、３Ｄ表示中止期間ＴＳがキャンセル回数の増加に応じて漸増するようにしているので、これら設定された長い３Ｄ表示中止期間ＴＳ中に遊技者が交替した場合にあっては、次に遊技を開始した他の遊技者の遊技において、これら長い３Ｄ表示中止期間ＴＳが経過するまでは立体表示が全くなされないことになってしまい、その結果、遊技機の興趣が著しく低下してしまうことになってしまう不都合が生じるが、遊技者が交替してパチンコ機１が非稼働になったことに応じて遊技制御用マイクロコンピュータ１５６から送信される客待ちデモ指定コマンドを受信したことを条件に、３Ｄ表示中止期間ＴＳを終了することにより、交替した遊技者の遊技においては、遊技の開始から立体表示が可能とされるようになるので、上記したように遊技機の興趣が著しく低下してしまうことを回避することができる。
【０２０９】
尚、本実施例１では、操作ボタン５１６を遊技者が所定時間押圧することによって画像用液晶パネル９ａにて表示される立体画像の表示を非立体画像の表示に切り替えたが、画像用液晶パネル９ａにて表示される立体画像の表示を非立体画像の表示に切り替えるための専用のスイッチを別途設けるようにしてもよい。
【０２１０】
更に尚、本実施例１では、予告演出Ｓ１において、演出制御用ＣＰＵ８６は、演出期間Ｔ１，Ｔ３，Ｔ５において描画制御部２０６にＶＲＡＭ領域にて立体画像を構成する右目用画像及び左目用画像と、非立体画像との描画を並行して実行させ、演出期間Ｔ２，Ｔ４において描画制御部２０６にＶＲＡＭ領域にて立体画像を構成する右目用画像及び左目用画像のみを描画させたが、描画制御部２０６が十分な処理能力を有しているのであれば、演出制御用ＣＰＵ８６は、予告演出Ｓ１において、常時描画制御部２０６にＶＲＡＭ領域にて立体画像と非立体画像との描画を並行して実行させるようにしてもよい。
【０２１１】
次いで、図２１に基づいて、保留予告演出について説明すると、前述したように、始動入賞が発生した場合に、可変表示が開始できなければ、所定数である４つを上限に、保留記憶数に１が加算されて、該加算された保留記憶に対応する表示が、変動表示装置９の保留記憶表示部に表示される。
【０２１２】
保留記憶表示部に新たに表示された保留記憶による変動表示においてスーパーリーチが発生するか或いは大当りとなるかは、該保留記憶の始動入賞時において遊技制御用マイクロコンピュータ１５６において先読み抽選が実施されて、該抽選結果が演出制御基板８０に始動入賞時判定結果コマンドとして通知されることで、演出制御用ＣＰＵ８６が把握可能とされており、これらスーパーリーチが発生するか或いは大当りとなる場合には高い割合にて、スーパーリーチ或いは大当りとならない場合には低い割合にて、通常の保留表示である丸印の表示とは異なる四角の保留表示が実施される。
【０２１３】
また、通常の丸印の保留表示が非立体画像として表示されることで、左右に移動しても丸印の保留表示は変化しないのに対し、これら四角の保留表示については、該四角の保留表示を表示する画素に含まれる副画素に、画像データＲＯＭ２６３に記憶されている当該保留表示の立体画像を成す９つの視差画像が読み出されて表示されることで、該保留表示の左右方向に回り込むことにより、図２１に示すように、四角に見えていた保留表示がサイコロ状の立方体であることを視認できるようになる。
【０２１４】
そして、最終的に大当りとなることが決定されている場合は大当りとならないことが決定されている場合よりも高い割合にて、側面にＶ字のマークを表示するようになっており、これら立体表示された保留表示である立方体の側面にＶ字のマークが表示されているか否かにより、当該保留表示による変動表示で大当りとなる可能性が高いことが、立体表示によって示唆されるようになり、遊技者は、これらの示唆を確認するために、保留表示の左右方向に回り込むことを実施するようになる、つまり、保留表示の左右方向に回り込まなければ示唆を確認できないという遊技性をパチンコ機１に付与することができ、パチンコ機１の興趣を向上させることができる。
【０２１５】
つまり、図２１の保留予告演出においては、特定の演出に関する四角の保留表示の画像表示する表示領域に含まれる画素の副画素についてのみ、保留予告演出に対応する最大視差数となる９の視差数の視差画像を表示する制御を行っており、このようにすることで、これら保留表示の画像表示する表示領域に含まれる画素についてのみ、視差画像を表示する制御を実施すれば良いので、該制御の処理負荷を低減できるとともに、本実施例のように、視差画像を画像データＲＯＭ２６３から読み出すのではなく、視差画像生成部２６４において生成する場合にあっては、該表示領域に含まれる画素の副画素に表示する視差画像のみを生成すれば良いので、これら視差画像を生成する処理負荷も低減できる。
【０２１６】
このように、本実施例のパチンコ機１においては、保留予告演出において大当りとなる可能性を該保留記憶による変動が開始される前において示唆するようにしているが、本実施例では、保留記憶による変動が開始された後において発生するスーパーリーチにおいて、これら大当りとなる可能性を示唆するようになっており、これらスーパーリーチにおいて、大当りとなる可能性を示唆する点について、図２２〜図２４に基づいて説明する。
【０２１７】
図２２は、演出制御用マイクロコンピュータ８１が用いる乱数を示す説明図である。図２２に示すように、この実施例では、視差数決定用乱数ＳＲ１を用いる。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数を用いてもよい。
【０２１８】
視差数決定用乱数ＳＲ１は、スーパーリーチにおいて表示される所定チャラクタ（本実施例ではスペースシャトル）の立体度となる視差数を決定するために使用される乱数であり、１〜１００の数値範囲の値をとる。
【０２１９】
尚、これらＳＲ１の乱数を生成するためのカウンタがＲＡＭ８５に形成されている。そして、各カウンタの数値は、演出制御用マイクロコンピュータ８１が所定時間間隔毎にタイマ割込により実施するタイマ割込処理における乱数更新処理においてで更新される。すなわち、値が＋１される。そして、カウンタのカウント値が乱数の上限値（図２２に示された範囲における最大値）を越えると下限値（図２２に示された範囲における最小値）に戻される。乱数を生成するためのカウンタのカウント値を読み出すことを、乱数を抽出するという。
【０２２０】
また、演出制御用マイクロコンピュータ８１に内蔵されているＲＯＭ８４には、図２３に示す視差数決定テーブルが記憶されており、該視差数決定テーブルと視差数決定用乱数ＳＲ１を用いて、最終的に大当りとなる場合とならない場合とで異なる割合にて各視差数が決定される。
【０２２１】
本実施例の視差数決定テーブルには、図２３に示すように、変動表示の表示結果が最終的に大当りの表示結果とならない「はずれ時」と、大当りの表示結果となる「大当り時」のそれぞれについて、各視差数である「３視差」、「５視差」、「９視差」とに、図２２に示す判定値数となるように、ＳＲ１の各判定値が割り当てられている。
【０２２２】
具体的には、「はずれ時」については、「３視差」に７０個の判定値、「５視差」に２０個の判定値、「９視差」に１０個の判定値が割り当てられており、最終的にはずれとなる場合には、該「はずれ時」に対応して「３視差」、「５視差」、「９視差」の各項目に格納されている判定値のうち、抽出したＳＲ１の判定値が格納されている項目により、図２４に示すスーパーリーチにおいて出現するスペースシャトルの視差数として「３視差」、「５視差」、「９視差」のいずれかが決定される。
【０２２３】
また、「大当り時」については、「３視差」に１０個の判定値、「５視差」に３０個の判定値、「９視差」に６０個の判定値が割り当てられており、最終的に大当りとなる場合には、該「大当り時」に対応して「３視差」、「５視差」、「９視差」の各項目に格納されている判定値のうち、抽出したＳＲ１の判定値が格納されている項目により、図２４に示すスーパーリーチにおいて出現するスペースシャトルの視差数として「３視差」、「５視差」、「９視差」のいずれかが決定される。
【０２２４】
尚、本実施例では、図２３に示すように、最終的にはずれとなる場合には、少ない視差数である「３視差」に対して判定値の割り当て数が最も多く、該「３視差」よりも多い視差数である「５視差」や「９視差」に対して順次、判定値の割り当て数が少なくなっているとともに、最終的に大当りなる場合には、少ない視差数である「３視差」に対して判定値の割り当て数が最も少なく、該「３視差」よりも多い視差数である「５視差」や「９視差」に対して順次、判定値の割り当て数が多くなるように設定されており、このように設定することにより、最終的にはずれとなるときには少ない視差数が決定され易く、最終的に大当りとなるときには多い視差数が決定され易くなっている。
【０２２５】
つまり、図２４（Ａ）に示すように、「左」と「右」の変動表示領域（図柄表示エリア）に同一の飾り図柄が導出されて停止されたリーチ状態となった後、可動体である、例えば、図示しないシャッタが動作されて変動表示装置９の前面が閉じることで、図２４（Ｂ）に示すように、変動表示装置９の表示を目視できない状態に移行した後、該シャッタが開放されて変動表示装置９を視認できる状態となったときから立体画像（視差画像）の表示が開始され、立体画像によるスペースシャトルが、敵の攻撃をかわしつつ画面を横切っていく演出画像が表示される（図２４（Ｃ））。
【０２２６】
この際、これら画面を横断するスペースシャトルの画像の視差数が、該スーパーリーチの演出開始時において、上述したようにして、視差数決定テーブルとＳＲ１とにより決定された視差数の視差画像にて立体表示される。
【０２２７】
すなわち、視差数が多い場合（例えば視差数が９）には、例えば、スペースシャトルの進行方向に回り込むことで、スペースシャトルのほぼ前方から見た画像を視認することができる、つまり、図２４（Ｃ１）に示すように、視差数が多いことにより立体度が大きい画像が表示され、その後、敵をかわして着陸に成功して図２４（Ｄ１）、飾り図柄が全て揃って図２４（Ｅ１）大当りとなる割合が高くなる一方、視差数が少ない場合（例えば視差数が３）には、スペースシャトルの進行方向に回り込んでも、スペースシャトルをほぼ前方から見た画像を視認することはできず、少し斜めから見た画像を視認できる、つまり、図２４（Ｃ）に示すように、視差数が少ないことにより立体度が小さい画像が表示され、その後、敵をかわしきれずに着陸に失敗して図２４（Ｄ）、飾り図柄が全て揃わずに図２４（Ｅ）はずれとなる割合が高くなる。
【０２２８】
よって、スーパーリーチにおいて出現するスペースシャトルの視差数が多く立体度が大きい場合には大当りとなる可能性が高くなり、スペースシャトルの視差数が少なく立体度が小さい場合にははずれとなる可能性が高くなるので、大当りとなる可能性が視差数により示唆されるようになっている。
【実施例２】
【０２２９】
次に、実施例２に係る遊技機につき、図２５及び図２６を参照して説明する。尚、前記実施例と同一構成で重複する構成を省略する。
【０２３０】
本発明が適用された遊技機であるスロットマシンについて図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン１００１は、前面が開口する筐体１００１ａと、この筐体１００１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１００１ｂと、から構成されている。
【０２３１】
本実施例のスロットマシン１００１の筐体１００１ａの内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図２８に示すように、これらリール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１００１ｂに設けられた透視窓１００３から見えるように配置されている。
【０２３２】
本実施例のスロットマシン１００１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部１００４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ１００６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ５（図２８参照）が有効となり、スタートスイッチ１００７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、規定数の賭数として遊技状態に関わらず３枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【０２３３】
入賞ラインとは、各リール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒの透視窓１００３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図２５に示すように、各リール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒの中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ１、各リール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒの上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ２、各リール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒの下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ３、リール１００２Ｌの上段、リール１００２Ｃの中段、リール１００２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ４、リール１００２Ｌの下段、リール１００２Ｃの中段、リール１００２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ５の５種類が入賞ラインとして定められている。
【０２３４】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ１００７を操作すると、各リール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒが回転し、各リール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ１００８Ｌ、１００８Ｃ、１００８Ｒを操作すると、対応するリール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒの回転が停止し、透視窓１００３に表示結果が導出表示される。
【０２３５】
そして全てのリール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化され入賞ライン上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口１００９（図２５参照）から払い出されるようになっている。尚、有効化され複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組合せが揃った場合には、有効化され入賞ラインに揃った図柄の組合せそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、１ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限（本実施例では１５枚）が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化され入賞ライン上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【０２３６】
図２６は、スロットマシン１００１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１００１には、図２６に示すように、遊技制御基板１０４０、演出制御基板１０９０、電源基板１１０１が設けられており、遊技制御基板１０４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板１０９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１１０１によってスロットマシン１００１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【０２３７】
電源基板１１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１００１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板１０４０及び遊技制御基板１０４０を介して接続された演出制御基板１０９０に供給されるようになっている。
【０２３８】
また、電源基板１１０１には、前述したホッパーモータ１０３４ｂ、払出センサ１０３４ｃ、満タンセンサ１０３５ａ、設定キースイッチ１０３７、リセット／設定スイッチ１０３８、電源スイッチ１０３９が接続されている。
【０２３９】
遊技制御基板１０４０には、前述したＭＡＸＢＥＴスイッチ１００６、スタートスイッチ１００７、ストップスイッチ１００８Ｌ、１００８Ｃ、１００８Ｒ、精算スイッチ１０１０、リセットスイッチ１０２３、打止スイッチ１０３６ａ、自動精算スイッチ１０３６ｂ、投入メダルセンサ１０３１、ドア開放検出スイッチ１０２５、リールセンサ１０３３Ｌ、１０３３Ｃ、１０３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１１０１を介して前述した払出センサ１０３４ｃ、満タンセンサ１０３５ａ、設定キースイッチ１０３７、リセット／設定スイッチ１０３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【０２４０】
また、遊技制御基板１０４０には、前述したクレジット表示器１０１１、遊技補助表示器１０１２、ペイアウト表示器１０１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１０１４〜１０１６、投入要求ＬＥＤ１０１７、スタート有効ＬＥＤ１０１８、ウェイト中ＬＥＤ１０１９、リプレイ中ＬＥＤ１０２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ１０２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ１０２２Ｌ、１０２２Ｃ、１０２２Ｒ、設定値表示器１０２４、流路切替ソレノイド１０３０、リールモータ１０３２Ｌ、１０３２Ｃ、１０３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１１０１を介して前述したホッパーモータ１０３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板１０４０に搭載された後述のメイン制御部１０４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【０２４１】
遊技制御基板１０４０には、メインＣＰＵ１０４１ａ、ＲＯＭ１０４１ｂ、ＲＡＭ１０４１ｃ、Ｉ／Ｏポート１０４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部１０４１、所定範囲（本実施例では０〜６５５３５）の乱数を生成する乱数回路１０４２、一定周波数のクロック信号を乱数回路１０４２に供給するパルス発振器１０４３、遊技制御基板１００４０に直接または電源基板１１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路１０４４、リールモータ１０３２Ｌ、１０３２Ｃ、１０３２Ｒの駆動制御を行うモータ駆動回路１０４５、流路切替ソレノイド１０３０の駆動制御を行うソレノイド駆動回路１０４６、遊技制御基板１０４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路１０４７、スロットマシン１００１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部１０４１に対して出力する電断検出回路１０４８、電源投入時またはメインＣＰＵ１０４１ａからの初期化命令が入力されないときにメインＣＰＵ１０４１ａにリセット信号を与えるリセット回路１０４９、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【０２４２】
メインＣＰＵ１０４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ１０４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する各種の制御処理を行うととともに、遊技制御基板１０４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ１０４１ｂは、メインＣＰＵ１０４１ａが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ１０４１ｃは、メインＣＰＵ１０４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。Ｉ／Ｏポート１０４１ｄは、メイン制御部１０４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【０２４３】
また、メイン制御部１０４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ１０４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【０２４４】
メインＣＰＵ１０４１ａは、Ｉ／Ｏポート１０４１ｄを介して演出制御基板１０９０に、各種のコマンドを送信する。
【０２４５】
演出制御基板１０９０には、演出用スイッチ１０５６が接続されており、この演出用スイッチ１０５６における十字キーの各方向に対応する検出信号が入力されることで、演出制御基板１０９０が遊技者による操作の有無や操作による指定方向を把握できるようになっている。
【０２４６】
また、演出制御基板１０９０には、スロットマシン１００１の前面扉１００１ｂに配置された画像用液晶パネル１０５１（図２８参照）と、該画像用液晶パネル１０５１の前面の略全面に貼付けて設けられた出射方向限定素子としての垂直レンチキュラーシート１０５７とを有する演出表示装置１０５０と、図２８に示すように、演出効果ＬＥＤ１０５２、スピーカ１０５３、１０５４（図２８、図３１参照）、前述したリールＬＥＤ１０５５等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板１０９０に搭載された後述のサブ制御部１０９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【０２４７】
画像用液晶パネル１０５１の上部位置には、図２５に示されるように、遊技者の位置を検出するための撮像ユニット１０６１が設けられている。
【０２４８】
また、本実施例では、演出制御基板１０９０に搭載されたサブ制御部１０９１により、画像用液晶パネル１０５１、演出効果ＬＥＤ１０５２、スピーカ１０５３、１０５４、リールＬＥＤ１０５５等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部１０９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板１０９０または他の基板に搭載し、サブ制御部１０９１がメイン制御部１０４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部１０９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部１０９１及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【０２４９】
また、本実施例では、演出装置として画像用液晶パネル１０５１、演出効果ＬＥＤ１０５２、スピーカ１０５３、１０５４、リールＬＥＤ１０５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。
【０２５０】
また、画像用液晶パネル１０５１は、２次元（２Ｄ）画像や立体（３Ｄ）画像を表示するための画像表示用のデバイスであり、その背面には、図示しないバックライトを有している。画像用液晶パネル１０５１の前面には、該画像用液晶パネル１０５１の略全面に出射方向限定素子としての垂直レンチキュラーシート１０５７が貼付けて設けられており、インテグラルイメージング方式の裸眼立体表示が可能とされている。
【０２５１】
演出制御基板１０９０には、メイン制御部１０４１と同様にサブＣＰＵ１０９１ａ、ＲＯＭ１０９１ｂ、ＲＡＭ１０９１ｃ、Ｉ／Ｏポート１０９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部１０９１、演出制御基板１０９０に接続された画像用液晶パネル１０５１の表示制御を行う表示制御回路１０９２、演出効果ＬＥＤ１０５２、リールＬＥＤ１０５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路１０９３、スピーカ１０５３、１０５４からの音声出力制御を行う音声出力回路１０９４と、電源投入時またはサブＣＰＵ１０９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ１０９１ａにリセット信号を与えるリセット回路１０９５、演出制御基板１０９０に接続された演出用スイッチ１０５６から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路１０９６、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置１０９７、スロットマシン１００１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ１０９１ａに対して出力する電断検出回路１０９８、撮像ユニット１０６１で撮像された遊技者の画像データに基づき遊技者の位置を検出する位置検出回路１０９９、通路幅の違いによる通行者の視点位置の変化に伴う補正データの入出力等を行うための入出力ポート１０９０’、その他の回路等、が搭載されており、サブＣＰＵ１０９１ａは、遊技制御基板１０４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板１０９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。このうち、ＲＯＭ１０９１ｂには、後述する動画再生における、各動画のタイムチャート及び３Ｄ表示中止期間決定用テーブルが記憶されており、ＲＡＭ１０９１ｃには、図示しないキャンセルカウンタが記憶されている。
【０２５２】
図２５，２６に示すように、撮像ユニット１０６１は、網点状の所定パターンにパターン化されたパターン赤外光を、スロットマシン１００１前方の遊技者側の領域に向けて広がるように放射する赤外光放射部１０６１ａと、この赤外光放射部１０６１ａから放射されるパターン赤外光による撮像を行う赤外線撮像部１０６１ｂを備えており、赤外線撮像部１０６１ｂにて撮像した遊技者の画像により、遊技者の両目の中央位置に代表される遊技者の視点位置の左右方向位置や前後方向位置を、該画像を実施例１の位置検出処理部１１１と同一機能を備える位置検出回路１０９９にて画像認識することにより正確に特定できるようになっている。
【０２５３】
本実施例２における立体画像の表示については、画像用液晶パネル１０５１と、該画像用液晶パネル１０５１の前面に設けられた出射方向限定素子としての垂直レンチキュラーシート１０５７とにより、インテグラルイメージング方式の裸眼立体表示液晶表示装置よりなる画像表示装置で実現されており、立体画像の具体的な表示態様は上述した実施例１と同様である。
【０２５４】
つまり、本実施例２のスロットマシン１００１も、実施例１のパチンコ機１と同様に、インテグラルイメージング方式による立体画像を表示可能とされており、実施例１のパチンコ機１と同様の各種の演出や表示状態を行う機能を有しており、本発明の遊技機は、パチンコ機１に限定されるものではなく、遊技媒体としてメダルを使用するスロットマシンであっても良いし、更には、これら遊技媒体が、遊技機内部に内封され、貸し出されたパチンコ玉やメダルの数や、入賞に応じて付与されたパチンコ玉やメダルの数が加算される一方、遊技に使用されたパチンコ玉やメダルの数が減算されて記憶される封入式遊技機や、パチンコ玉やメダルを用いずに、例えば貸出要求に応じて貸し出されたポイントや点数等の価値や入賞に応じて付与されたポイントや点数等の価値を全てクレジットとして記憶し、クレジットとして記憶された価値のみを使用して遊技を行うことが可能な遊技機であっても良い。尚、この場合には、これらポイントや点数等が遊技媒体に相当し、クレジットが遊技用価値となる。
【０２５５】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０２５６】
例えば、前記実施例では、垂直レンチキュラーシートの平面側を画像用液晶パネル９ｂ、１０５１に貼着するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、図２７に示すように、これら垂直レンチキュラーシートの平面側を遊技者側とし、略蒲鉾状に膨出する曲面側を画像用液晶パネル９ｂ、１０５１側とするように、前記実施例と反対状態に配置するようにしても良く、この場合にあっては、副画素ｐ１〜ｐ９に表示する視差画像の表示制御を、前記実施例の場合とは左右を逆転させる、具体的には、最も右からの視差画像を最も左に位置する副画素に表示し、最も左からの視差画像を最も右に位置する副画素に表示するように逆転させるように制御すれば良い。
【符号の説明】
【０２５７】
１        パチンコ機
６        遊技盤
９        変動表示装置
９ａ      画像用液晶パネル
９ｂ      垂直レンチキュラーシート
９ｃ      バックライト
１０      普通図柄表示器
１１      撮像ユニット
１１ａ    赤外光放射部
１１ｂ    赤外線撮像部
１３      可動片
８０      演出制御基板
８１      演出制御用マイクロコンピュータ
１１１    位置検出処理部
１５６    遊技制御用マイクロコンピュータ
２０６    描画制御部
２１０    ＳＤＲＡＭ（ＶＲＡＭ）
２１１    データ転送制御部
２１３    表示制御部
２６２    ＶＤＰ
２６３    画像データＲＯＭ
２６４    視差画像生成部
５１６    操作ボタン
１００１  スロットマシン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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