(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
特定の遊技結果を指定するミッション演出を実行し、指定された前記特定の遊技結果の有無を判定するミッション演出実行手段と、
前記ミッション演出実行手段によって前記特定の遊技結果が有りと判断された場合に、実行された前記ミッション演出に対応された特典を設定する特典設定手段と、
を備えた遊技台であって、
前記ミッション演出実行手段は、第一の条件が成立した場合に、第一のミッション演出を実行可能であり、
前記ミッション演出実行手段は、第二の条件が成立した場合に、第二のミッション演出を実行可能であり、
前記第一のミッション演出は、第一の特定遊技結果を指定するものであり、
前記第二のミッション演出は、第二の特定遊技結果を指定するものであり、
前記ミッション演出実行手段は、前記第一のミッション演出の実行中に前記第二の条件が成立した場合に、該第二の条件の成立による新たな前記第二のミッション演出の実行を開始可能であり、該新たな第二のミッション演出で指定された前記第二の特定遊技結果の有無のみを判定するものであり、
前記ミッション演出実行手段は、前記新たな第二のミッション演出の実行中に前記第二の特定遊技結果が無しと判定した場合、前記新たな第二のミッション演出の開始前に実行されていた前記第一のミッション演出を再開させるものであり、
前記ミッション演出実行手段は、再開させた前記第一のミッション演出の実行中に、前記第一の特定遊技結果の有無を判定するものである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技台であって、
前記ミッション演出実行手段は、前記新たな第二のミッション演出の実行中に前記第二の特定遊技結果が有りと判定した場合、前記新たな第二のミッション演出の開始前に実行されていた前記第一のミッション演出を再開させないものである、
ことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴遊技機（スロットマシン）、弾球遊技機（パチンコ機）あるいは封入式遊技機に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、遊技興趣を高める演出として、ミッション型の演出を実行する遊技台が知られている（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−２２７１９８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、遊技者は単なるミッション型の演出に慣れ親しんでいる場合があり、当該ミッション型の演出を実行するだけでは興趣が高まらない場合がある。
【０００５】
本発明の目的は、ミッション型の演出の興趣を高めて実行できる遊技台を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的は、
特定の遊技結果を指定するミッション演出を実行し、指定された前記特定の遊技結果の有無を判定するミッション演出実行手段と、
前記ミッション演出実行手段によって前記特定の遊技結果が有りと判断された場合に、実行された前記ミッション演出に対応された特典を設定する特典設定手段と、
を備えた遊技台であって、
前記ミッション演出実行手段は、第一の条件が成立した場合に、第一のミッション演出を実行可能であり、
前記ミッション演出実行手段は、第二の条件が成立した場合に、第二のミッション演出を実行可能であり、
前記第一のミッション演出は、第一の特定遊技結果を指定するものであり、
前記第二のミッション演出は、第二の特定遊技結果を指定するものであり、
前記ミッション演出実行手段は、前記第一のミッション演出の実行中に前記第二の条件が成立した場合に、該第二の条件の成立による新たな前記第二のミッション演出の実行を開始可能であり、該新たな第二のミッション演出で指定された前記第二の特定遊技結果の有無のみを判定するものであり、
前記ミッション演出実行手段は、前記新たな第二のミッション演出の実行中に前記第二の特定遊技結果が無しと判定した場合、前記新たな第二のミッション演出の開始前に実行されていた前記第一のミッション演出を再開させるものであり、
前記ミッション演出実行手段は、再開させた前記第一のミッション演出の実行中に、前記第一の特定遊技結果の有無を判定するものである、
ことを特徴とする遊技台
によって達成される。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、ミッション型の演出の興趣を高めて実行できる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の第１の実施の形態によるスロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【図２】本発明の第１の実施の形態によるスロットマシン１００の前面扉１０２を開けた状態のスロットマシン１００を示す正面図である。
【図３】本発明の第１の実施の形態によるスロットマシン１００の制御部の回路ブロック図を示した図である。
【図４】本発明の第１の実施の形態によるスロットマシン１００の各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【図５】本発明の第１の実施の形態によるスロットマシン１００の入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
【図６】本発明の第１の実施の形態によるスロットマシン１００の主制御部３００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】本発明の第１の実施の形態によるスロットマシン１００の主制御部３００が行うタイマ割込み処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】本発明の第１の実施の形態によるスロットマシン１００の第１副制御部での処理の流れを説明する図であって、（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートであり、（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド入力処理のフローチャートであり、（ｃ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、（ｄ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【図９】本発明の第１の実施の形態によるスロットマシン１００の第１副制御部４００が実行する演出制御処理におけるミッション開始処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】本発明の第１の実施の形態によるスロットマシン１００の第１副制御部４００が実行する演出制御処理におけるミッション更新処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】本発明の第１の実施の形態によるスロットマシン１００の第２副制御部５００での処理の流れを説明する図であって、（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【図１２】本発明の第１の実施の形態の実施例１によるスロットマシン１００を説明する図（その１）である。
【図１３】本発明の第１の実施の形態の実施例１によるスロットマシン１００を説明する図（その２）である。
【図１４】本発明の第１の実施の形態の実施例１によるスロットマシン１００を説明する図（その３）である。
【図１５】本発明の第１の実施の形態の実施例２によるスロットマシン１００を説明する図である。
【図１６】本発明の第１の実施の形態の実施例３によるスロットマシン１００を説明する図である。
【図１７】本発明の第１の実施の形態の実施例４によるスロットマシン１００を説明する図である。
【図１８】本発明の第１の実施の形態の実施例５および６によるスロットマシン１００を説明する図である。
【図１９】本発明の第１の実施の形態の実施例７によるスロットマシン１００を説明する図（その１）である。
【図２０】本発明の第１の実施の形態の実施例７によるスロットマシン１００を説明する図（その２）である。
【図２１】本発明の第１の実施の形態の実施例８によるスロットマシン１００を説明する図（その１）である。
【図２２】本発明の第１の実施の形態の実施例８によるスロットマシン１００を説明する図（その２）である。
【図２３】本発明の第１の実施の形態の実施例１によるスロットマシン１００を説明する図（その３）である。
【図２４】本発明の第１の実施の形態の実施例９によるスロットマシン１００を説明する図（その１）である。
【図２５】本発明の第１の実施の形態の実施例９によるスロットマシン１００を説明する図（その２）である。
【図２６】本発明の第１の実施の形態の実施例１０によるスロットマシン１００を説明する図（その１）である。
【図２７】本発明の第１の実施の形態の実施例１０によるスロットマシン１００を説明する図（その２）である。
【図２８】本発明の第２の実施の形態によるスロットマシン１００の第１副制御部４００が実行する演出制御処理におけるミッション更新処理の流れを示すフローチャートである。
【図２９】本発明の第２の実施の形態によるスロットマシン１００の第１副制御部４００が実行するミッション更新処理における特典設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図３０】本発明の第２の実施の形態の実施例１によるスロットマシン１００を説明する図（その１）である。
【図３１】本発明の第２の実施の形態の実施例１によるスロットマシン１００を説明する図（その２）である。
【図３２】本発明の第２の実施の形態の実施例２乃至５によるスロットマシン１００を説明する図である。
【図３３】本発明の第２の実施の形態の実施例６乃至９によるスロットマシン１００を説明する図である。
【図３４】本発明の第２の実施の形態の実施例１０によるスロットマシン１００を説明する図である。
【図３５】本発明の第３の実施の形態の実施例１によるスロットマシン１００を説明する図（その１）である。
【図３６】本発明の第３の実施の形態の実施例１によるスロットマシン１００を説明する図（その２）である。
【図３７】本発明の第３の実施の形態の実施例２によるスロットマシン１００を説明する図である。
【図３８】本発明の第４の実施の形態によるパチンコ機１０００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【図３９】本発明の第４の実施の形態によるパチンコ機１０００を背面側から見た外観図である。
【図４０】本発明の第４の実施の形態によるパチンコ機１０００の遊技盤１２００を正面から見た略示正面図である。
【図４１】本発明の第４の実施の形態によるパチンコ機１０００の制御部の回路ブロック図である。
【図４２】本発明の第４の実施の形態によるパチンコ機１０００での表示図柄の一例であって、（ａ）は特図の停止表示図柄の一例を示し、（ｂ）は装飾図柄の一例を示し、（ｃ）は普図の停止表示図柄の一例を示す図である。
【図４３】本発明の一実施の形態によるパチンコ機１０００の主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図４４】本発明の第４の実施の形態によるパチンコ機１０００の主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図４５】本発明の第４の実施の形態によるパチンコ機１０００の第１副制御部での処理の流れを示すフローチャートであり、（ａ）は第１副制御部メイン処理の流れを示し、（ｂ）は第１副制御部コマンド受信割込処理の流れを示し、（ｃ）は第１副制御部タイマ割込処理の流れを示し、（ｄ）は第１副制御部画像処理の流れを示している。
【図４６】本発明の第４の実施の形態によるパチンコ機１０００の第２副制御部での処理の流れを示すフローチャートであり、（ａ）は第２副制御部メイン処理の流れを示し、（ｂ）は第２副制御部コマンド受信割込処理の流れを示し、（ｃ）は、第２副制御部タイマ割込処理の流れを示している。
【図４７】本発明の第４の実施の形態の実施例１によるパチンコ機１０００におけるミッション演出を説明する図である。
【図４８】本発明の第４の実施の形態の実施例２によるパチンコ機１０００におけるミッション演出を説明する図である。
【図４９】本発明の第１乃至第４の実施の形態の変形例による遊技台を示す図であり、（ａ）はカジノマシン２０００を示し、（ｂ）は本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている携帯電話機３０００を示し、（ｃ）は本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えているポータブルゲーム機４０００を示し、（ｄ）は本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている家庭用テレビゲーム機５０００を示し、（ｅ）は本発明を実現する電子データを記憶したデータサーバ６０００を示している。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
〔第１の実施の形態〕
以下、図面を用いて、本発明の本実施形態に係る遊技台（例えば、スロットマシン１００等の回胴遊技機や弾球遊技機）について詳細に説明する。まず、図１を用いてスロットマシン１００の基本構成を説明する。図１は、スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【００１０】
図１に示すスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取り付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１１】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０乃至１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１２】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００１３】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン１１４は５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
【００１４】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１５】
ベットボタン１３０乃至１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００１６】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０乃至１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器とした。
【００１７】
スタートレバー１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０乃至１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００１８】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０乃至１１２に対応づけられている。以下、ストップボタン１３７乃至１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。なお、各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００１９】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００２０】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受け皿１６１が設けられている。
【００２１】
音孔１８０はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には  音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置（以下、「演出画像表示装置」と称する場合がある）１５７を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００２２】
図２は、前面扉１０２を開けた状態のスロットマシン１００を示す正面図である。本体１０１は、上面板２６１、左側の側面板２６０、右側の側面板２６０、下面板２６４および背面板２４２で囲われ、前面に開口する箱体である。本体１０１の内部には、背面板２４２の上部に設けた通風口２４９と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース２１０が配置され、この主制御基板収納ケース２１０の下方に、３つのリール１１０乃至１１２が配置されている。主制御基板収納ケース２１０及びリール１１０乃至１１２の側方、即ち向って左側の側面板２６０には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース２２０が配設してある。また、向かって右側の側面板２６０には、主制御基板に接続されて、スロットマシン１００の情報を外部装置に出力する外部集中端子板２４８が取り付けられている。
【００２３】
そして、下面板２６４には、メダル払出装置２８０（バケットに溜まったメダルを払出す装置）が配設され、このメダル払出装置２８０の上方、即ちリール１１０乃至１１２の下方には、電源基板を有する電源装置２５２が配設され、電源装置２５２正面には電源スイッチ２４４を配設している。電源装置２５２は、スロットマシン１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して後述する主制御部３００、副制御部４００、５００等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えばコンデンサ）を備えている。
【００２４】
メダル払出装置２８０の右側には、メダル補助収納庫２４０が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている（図示省略）。電源装置２５２には、電源コード２６５を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード２６５が、本体１０１の背面板２４２に開設した電源コード用穴２６２を通して外部に延出している。
【００２５】
前面扉１０２は、本体１０１の左側の側面板２６０にヒンジ装置２７６を介して蝶着され、図柄表示窓１１３の上部には、演出装置１６０、および、この演出装置１６０を制御する演出制御基板（図示省略）、上部スピーカ２７２、を設けている。図柄表示窓１１３の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ１７０、このメダルセレクタ１７０が不正なメダル等をメダル受皿１６１に落下させる際にメダルが通過する通路２６６等を設けている。さらに、音孔１８０に対応する位置には低音スピーカ２７７を設けている。
【００２６】
次に、図３を用いて、スロットマシン１００の制御部の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００２７】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００２８】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、ＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１４ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１４ｂが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００２９】
主制御部３００は、０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を備えており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００３０】
また、主制御部３００には、センサ回路３２０を備えており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置２８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【００３１】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３２】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９は、各々のストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３３】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、および、ベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０乃至１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置２８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００３４】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、および、リール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００３５】
主制御部３００は、リール装置１１０乃至１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置２８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、各種ランプ３３７（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９は、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８を備えている。
【００３６】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４（外部集中端子板２４８）を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００３７】
また、主制御部３００は、電源管理部（図示しない）から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３０を備えており、電圧監視回路３３０は、電源の電圧値が所定の値（本実施例では９Ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００３８】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００３９】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ４０６は、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等を記憶する。
【００４０】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４１】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８を設けており、音源ＩＣ４１８に出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７を設けている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００４２】
また、第１副制御部４００には、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２に入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、等）が接続されている。
【００４３】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。第２副制御部５００は、演出画像表示装置１５７の表示制御を含む演出装置１６０の各種制御を行う。なお、第２副制御部５００は、例えば、液晶表示装置１５７の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部（例えば、シャッタ１６３のモータ駆動を制御する制御部）とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００４４】
第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２と、を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ５０６は、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等を記憶する。
【００４５】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ５０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４６】
また、第２副制御部５００には、シャッタ１６３のモータを駆動する駆動回路５３０を設けており、駆動回路５３０には出力インタフェースを介してシャッタ１６３を設けている。この駆動回路５３０は、ＣＰＵ５０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【００４７】
また、第２副制御部５００には、センサ回路５３２を設けており、センサ回路５３２には入力インタフェースを介してシャッタセンサ５３８を接続している。ＣＰＵ５０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ５３８の状態を監視している。
【００４８】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５３４（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）を設けており、このＶＤＰ５３４には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５３６が接続されている。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５３６のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【００４９】
次に、図４を用いて、上述の各リール１１０乃至１１２に施される図柄配列について説明する。なお、図４は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００５０】
＜図柄配列＞
各リール１１０乃至１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では１０種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０乃至１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１のコマには「ブランク１」の図柄、中リール１１１の番号０のコマには「ベル」の図柄、右リール１１２の番号２のコマには「セブン１」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【００５１】
＜入賞役の種類＞
次に、図５を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、図５は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
【００５２】
本実施形態における入賞役のうち、特別役１（ＢＢ（ビッグボーナス））はボーナス遊技に移行する役とされ、特別役２（ＳＢ（シングルボーナス））はＳＢ遊技に移行する役とされている。また、再遊技役１〜再遊技役４は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、シングルボーナスおよび再遊技役１〜再遊技役４が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、シングルボーナスおよび再遊技役１〜再遊技役４への入賞が含まれる。
【００５３】
スロットマシン１００の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ）と、シングルボーナス（ＳＢ）と、小役（小役１〜小役１０）と、再遊技役（再遊技１〜再遊技４）がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００５４】
「ビッグボーナス（ＢＢ）」（以下、単に、「ＢＢ」と称する場合がある）は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、ＢＢが「セブン１−セブン１−セブン１」である。また、ＢＢについてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢに内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢに入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢに内部当選中となり、ＢＢに対応する図柄組み合わせ「セブン１−セブン１−セブン１」が、揃って入賞する状態にある。
【００５５】
「シングルボーナス（ＳＢ）」は、入賞によりシングルボーナス遊技（ＳＢ遊技）が開始される特殊役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「ブランク２−ベル−ベル」である。ＳＢ役に対応する図柄組み合わせが表示されると次回の遊技においてＳＢ遊技が行われる。主制御部３００は、ＳＢ遊技においてＳＢ遊技であることに対応する入賞役抽選テーブルに基づいて入賞役を抽選する。なお、ＳＢ遊技は１回の遊技で終了する。また、特別役２の入賞役が当選した遊技で、遊技者が逆押し停止操作を行い、左リール１１０を停止する際にブランク２の図柄を引き込まないタイミングで停止操作を行うと「ＳＢこぼし目」という図柄組み合わせが表示される。「ＳＢこぼし目」の図柄組み合わせは「ベル−ベル−ベル」である。なお、ＳＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。但し、（詳細は後述するが）ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）においては、シングルボーナス遊技（ＳＢ遊技）が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からシングルボーナス遊技を開始し、１回のシングルボーナス遊技を終了した場合には次のシングルボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にシングルボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。
【００５６】
「再遊技役（再遊技役１、再遊技役２、再遊技役３、再遊技役４）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技役１は「リプレイ−リプレイ−リプレイ（通常リプレイ）」、再遊技役２は「リプレイ−リプレイ−ブランク１（パンクリプレイ）」、再遊技役３は「ブランク１−リプレイ−リプレイ（制御リプレイ１）」、再遊技役４は「リプレイ−ブランク１−リプレイ（制御リプレイ２）」である。
【００５７】
「小役（小役１〜小役１０）」（以下、単に、「小役１」、「小役２」、「小役３」、「小役４」、「小役５」、「小役６」、「小役７」、「小役８」、「小役９」、「小役１０」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、小役１が「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ（チェリー）」、小役２が「スイカ−スイカ−スイカ（スイカ）」、小役３が「リプレイ−ベル−ベル（押し順ベル１）」、小役４が「ベル−リプレイ−ベル（押し順ベル２）」、小役５が「ベル−ベル−リプレイ（押し順ベル３）」、小役６が「リプレイ−リプレイ−ベル（押し順ベル４）」、小役７が「ベル−リプレイ−リプレイ（押し順ベル５）」、小役８が「リプレイ−ベル−リプレイ（押し順ベル６）」、小役９が「セブン２−スイカ−ＢＡＲ（第１の１枚小役）」、小役１０が「ブランク２−スイカ−ＢＡＲ（第２の１枚小役）」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の場合、左リール１１０の左リール上段図柄、中段図柄または下段図柄が「チェリー」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００５８】
＜遊技状態の種類＞
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類について説明する。遊技状態とは、抽選などにおいて選択する抽選データの種別を識別するための情報である。本実施形態では、スロットマシン１００の遊技状態は、通常遊技と、ＢＢ遊技と、ＳＢ遊技と、ビッグボーナス（ＢＢ）およびシングルボーナス（ＳＢ）の内部当選遊技と、に大別した。但し、内部当選遊技は、通常遊技に含まれる区分けであってもよい。 
【００５９】
＜通常遊技＞
通常遊技に内部当選する入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ）と、シングルボーナス（ＳＢ）と、再遊技（リプレイ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）がある。
【００６０】
「ビッグボーナス（ＢＢ）」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。シングルボーナス（ＳＢ）」は、入賞によりシングルボーナス遊技（ＳＢ遊技）を開始する特殊役（作動役）である。「再遊技１〜再遊技４（リプレイ１〜リプレイ４）」（以下、再遊技１〜再遊技４を総称して「再遊技」と称する場合があり、リプレイ１〜リプレイ４を総称して「リプレイ」と称する場合がある）は、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出も行われない。「小役１〜小役１０」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。なお、各々の役の内部当選確率は、通常遊技に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３５）で除した値で求められる。通常遊技に用意された抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００６１】
通常遊技は、内部抽選の結果が概ねハズレ（ビッグボーナス（ＢＢ）、シングルボーナス（ＳＢ）、再遊技（リプレイ）および小役に当選していない）となる設定、又は、停止表示結果がいずれの役の図柄組合せに該当しないハズレの停止表示結果が概ね導出される設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。但し、予め定めた条件を満たした場合（例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合）には、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせてもよい遊技状態であり、この場合、遊技に用いられるメダルの消費が抑えられ、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となる遊技状態になる場合がある。
【００６２】
＜ＢＢ遊技＞
ＢＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＢＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＢＢ遊技は、本実施形態では、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞により開始され、ＳＢ遊技（後述する）を連続して繰り返し実行可能になっており、遊技中に予め定められた一の数（例えば、３２４枚）を超えるメダルが獲得された場合に終了する。但し、ＢＢ遊技はＳＢ遊技を複数回数実行可能であればよく、例えば、ＳＢ遊技を開始する役（図柄組み合わせは例えば、ブランク２−ベル−ベル）を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、ＳＢ遊技を開始するように設定してもよい。さらには、ＢＢ遊技は、ＢＢ遊技中のＳＢ遊技を除くＢＢ一般遊技を予め定めた回数（例えば、３０回）実行した場合、または、ＢＢ遊技中に実行したＳＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、３回）に終了するようにしてもよい。
【００６３】
＜ＳＢ遊技＞
ＳＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＳＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＳＢ遊技は、本実施形態では、シングルボーナス（ＳＢ）の入賞により開始され、予め定めた一の役が内部当選の確率を上昇させる変動（例えば、「設定１」「通常遊技」に設定された「小役１」の内部当選確率１／１５を、予め定めた一の値である内部当選確率１／１．２に上昇させる）をし、予め定めた一の数（例えば、８回）の入賞があった場合に終了する。ＳＢ遊技は、予め定めた回数（少なくとも２回）の入賞があった場合（例えば、８回）、または、ＳＢ遊技中に実行したＳＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、８回）に終了するようにしてもよい。上述したＢＢ遊技は、ＳＢ遊技を複数回数実行可能であるので、一回のＳＢ遊技を行った場合には、ＢＢ遊技で得られるメダルの総数よりも少ないメダル数を獲得して終了することとなる。
【００６４】
＜ビッグボーナス（ＢＢ）およびシングルボーナス（ＳＢ）の内部当選遊技＞
ビッグボーナス（ＢＢ）およびシングルボーナス（ＳＢ）の内部当選遊技に内部当選する入賞役には、再遊技（リプレイ）と、小役がある。ビッグボーナス（ＢＢ）およびシングルボーナス（ＳＢ）は内部当選することはなく、ビッグボーナス（ＢＢ）シングルボーナス（ＳＢ）に対応する図柄組み合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。
【００６５】
但し、ビッグボーナス（ＢＢ）およびシングルボーナス（ＳＢ）に内部当選した次遊技から、再遊技の内部当選の確率を変動させてもよく、例えば、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせて、ビッグボーナス（ＢＢ）およびシングルボーナス（ＳＢ）対応する図柄組み合わせが入賞するまでの間は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数とほぼ同じとなる遊技状態とし、通常遊技と比べると遊技者にとっては利益となる遊技状態としてもよい。なお、ＢＢ遊技、ＳＢ遊技は両者とも遊技者にとって利益となる遊技状態であるため、総じて、ボーナス遊技、又は、特別遊技と称する場合がある。
【００６６】
＜主制御部メイン処理＞
次に、図６を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００６７】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図６に示す主制御部メイン処理を実行する。
【００６８】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。ステップＳ１０１の次のステップＳ１０３ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があればステップＳ１０５へ進む。
【００６９】
ステップＳ１０３の次のステップＳ１０５では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。ステップＳ１０５の次のステップＳ１０７では乱数発生回路３１６で発生させた乱数を取得する。ステップＳ１０７の次のステップＳ１０９では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップＳ１０７で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがＯＮになる。ステップＳ１０９の次のステップＳ１１１では内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
【００７０】
ステップＳ１１１の次のステップＳ１１３では全リール１１０乃至１１２の回転を開始させる。ステップＳ１１３の次のステップＳ１１５では、ストップボタン１３７乃至１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０乃至１１２の何れかをステップＳ１１１で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール１１０乃至１１２が停止するとステップＳ１１７へ進む。ステップＳ１１５の次のステップＳ１１７では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。ステップＳ１１７の次のステップＳ１１９では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。ステップＳ１１９の次のステップＳ１２１では遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、通常遊技、ＢＢ遊技、ＳＢ遊技、内部当選遊技、の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件、終了条件の成立により、遊技状態を移行する。以上により１ゲームが終了する。以降ステップＳ１０３へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【００７１】
<主制御部３００タイマ割込処理>
次に、図７を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【００７２】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【００７３】
ステップＳ２０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【００７４】
ステップＳ２０１の次のステップＳ２０３では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴ３１４を定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【００７５】
ステップＳ２０３の次のステップＳ２０５では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【００７６】
ステップＳ２０５の次のステップＳ２０７では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し（各種センサ３１８からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する）、このステータスに従った処理を行う（例えば、取得した各ストップボタン１３７乃至１３９の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う）。
【００７７】
ステップＳ２０７の次のステップＳ２０９では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
【００７８】
ステップＳ２０９の次のステップＳ２１１では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール１１０乃至１１２の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン１３７乃至１３９の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール１１０乃至１１２の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、遊技状態を示すコマンド等）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成されている。
【００７９】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【００８０】
ステップＳ２１１の次のステップＳ２１３では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【００８１】
ステップＳ２１３の次のステップＳ２１５では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップＳ２０５において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には（図示省略）エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３７、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【００８２】
ステップＳ２１５の次のステップＳ２１７では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２２１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２１９に進む。
【００８３】
ステップＳ２１７の次のステップＳ２１９では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ２０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図６に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【００８４】
一方、ステップＳ２１７の次のステップＳ２２１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図６に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【００８５】
＜第１副制御部４００の処理＞
図８を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、図８（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図８（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図８（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。図８（ｄ）は、第１副制御部メイン処理の演出制御処理（ステップＳ３０９）のフローチャートである。
【００８６】
まず、図８（ａ）のステップＳ３０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ３０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【００８７】
ステップＳ３０１の次のステップＳ３０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ３０５の処理に移行する。
ステップＳ３０３の次のステップＳ３０５では、タイマ変数に０を代入する。
【００８８】
ステップＳ３０５の次のステップＳ３０７では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判別する。
【００８９】
ステップＳ３０７の次のステップＳ３０９では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ３０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。また、演出制御処理では、ミッション開始処理、ミッション更新処理および他演出更新処理（詳細は後述）が実行される。
【００９０】
ステップＳ３０９の次のステップＳ３１１では、ステップ３０９の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【００９１】
ステップＳ３１１の次のステップＳ３１３では、ステップ３０９の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【００９２】
ステップＳ３１３の次のステップＳ３１５では、ステップ３０９の処理結果に基づいて第２副制御部５００に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ３０３へ戻る。
【００９３】
次に、図８（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ４０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【００９４】
次に、図８（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【００９５】
ステップＳ５０１では、図８（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ３０３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ３０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【００９６】
ステップＳ５０１の次のステップＳ５０３では、ステップＳ３１５で設定された第２副制御部５００への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【００９７】
次に、図８（ｄ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部メイン処理の演出制御処理（ステップＳ３０９）について説明する。演出制御処理のステップＳ６０１では、ミッション開始処理（詳細は後述）が実行される。ステップＳ６０１の次のステップＳ６０３では、ミッション更新処理（詳細は後述）が実行される。ステップＳ６０３の次のステップＳ６０５では、他演出更新処理が実行されて演出制御処理が終了する。他演出更新処理では例えば、設定されたミッション演出や設定された特典（詳細は後述）の実行、設定されたＡＴの実行、例えば内部当選役の報知やＡＴ回数のカウント等が実行される。
【００９８】
次に、演出制御処理において第１副制御部４００が実行するミッション開始処理（ステップＳ６０１）について図９を用いて詳細に説明する。図９はミッション開始処理のフローチャートである。
【００９９】
ステップＳ７０１ではスロットマシン１００の現在の遊技状態が通常遊技状態か否かを判定する。遊技状態が通常遊技状態であると判定されるとステップＳ７０３に進み、遊技状態が通常遊技状態でないと判定されると後述のステップＳ７０３〜Ｓ７１９を実行せずにミッション開始処理は終了する。例えば第１副制御部４００は、ＲＡＭ４０８に記憶された遊技状態の情報を読み出してスロットマシン１００の現在の遊技状態を判定する。第１副制御部４００は主制御部３００から送信されたコマンドに含まれる遊技状態の情報をＲＡＭ４０８の所定の記憶領域に記憶するようになっている。
【０１００】
ステップＳ７０１の次のステップＳ７０３では、遊技開始か否かを判定する。主制御部３００から送信されるコマンドが遊技開始のコマンドである場合はステップＳ７０５に進み、当該コマンドが遊技開始のコマンドでない場合は後述のステップＳ７０５〜Ｓ７１９を実行せずにミッション開始コマンドは終了する。
【０１０１】
ステップＳ７０３の次のステップＳ７０５では、ミッションＡ（詳細は後述）開始抽選を実行する。例えば第１副制御部４００は、ＲＡＭ４０８の所定の記憶領域に設けられたミッションＡ開始抽選乱数カウンタから乱数値を取得し、所定の抽選テーブルを参照して当該開始抽選に当選したか否かを実行するようになっている。
【０１０２】
ステップＳ７０５の次のステップＳ７０７では、ミッションＡ開始抽選に当選したか否かを判定する。ミッションＡ開始抽選に当選したと判定したらステップＳ７０９に進み、当該抽選に不当選と判定したらステップＳ７１１に進む。
【０１０３】
ステップＳ７０７の次のステップＳ７０９では、ミッションＡ演出開始を設定してステップＳ７１１に進む。例えば第１副制御部４００は、ＲＡＭ４０８の所定の記憶領域に設けられたミッションＡ実行フラグの値として「１」を当該記憶領域に記憶してミッションＡ演出を開始状態に設定する。第１副制御部４００は、ミッションＡ演出を非開始状態、すなわち非実行状態に設定する場合には当該フラグの値として「０」を当該記憶領域に記憶するようになっている。また、本実施形態では、ミッションＡ演出開始が設定されると、その後の最初のスタートレバー１３５の操作後の他演出更新処理（ステップＳ６０５）においてミッションＡは開始するようになっている。
【０１０４】
ステップＳ７０７またはＳ７０９の次のステップＳ７１１では、ミッションＢ（詳細は後述）開始カウントを開始してステップＳ７１３に進む。例えば第１副制御部４００は、ＲＡＭ４０８の所定の記憶領域に設けられたゲーム数カウンタを１だけカウントアップする。
【０１０５】
ステップＳ７１１の次のステップＳ７１３では、５００Ｇ（ゲーム）が経過した否かを判定する。ＲＡＭ４０８の所定の記憶領域に設けられたゲーム数カウンタの値が「５００」であると、５００Ｇ経過したと判定してステップＳ７１５に進み、当該値が「５００」よりも小さいと５００Ｇ経過していないと判定して後述のステップＳ７１５〜Ｓ７１９を実行せずにミッション開始処理は終了する。例えば第１副制御部４００は、ステップＳ７１１においてカウントアップしたゲーム数カウンタの値をＲＡＭ４０８から読み出して、５００Ｇ経過したか否かを判定するようになっている。また、第１副制御部４００はゲーム数が５００であると判定すると当該ゲーム数カウンタの値を０にリセットするようになっている。
【０１０６】
ステップＳ７１３の次のステップＳ７１５では、ミッションＢ演出開始を設定してステップＳ７１７に進む。例えば第１副制御部４００は、ＲＡＭ４０８の所定の記憶領域に設けられたミッションＢ実行フラグの値として「１」を当該記憶領域に記憶してミッションＢ演出を開始状態に設定する。第１副制御部４００は、ミッションＢ演出を非開始状態、すなわち非実行状態に設定する場合には当該フラグの値として「０」を当該記憶領域に記憶するようになっている。
【０１０７】
ステップＳ７１５の次のステップＳ７１７では、ミッションＡ演出中であるか否かを判定する。ミッションＡ演出中であると判定するとステップＳ７１９に進み、ミッションＡの演出中でないと判定すると後述するステップＳ７１９を実行せずにミッション開始処理は終了する。例えば第１副制御部４００は、ＲＡＭ４０８の所定の記憶領域からミッションＡ演出フラグの値を読み出して当該値が「１」であるとミッションＡの演出中であると判定し、当該値が「１」以外であるとミッションＡ演出中でないと判定するようになっている。
【０１０８】
ステップＳ７１７の次のステップＳ７１９では、ミッションＡ演出を中断してミッション開始処理は終了する。例えば第１副制御部４００は、ミッションＡ中断フラグの値として「１」をＲＡＭ４０８の所定の記憶領域に記憶し、ミッションＡ中断フラグをオン状態にしてミッションＡ演出を中断状態に設定する。なお、第１副制御部４００はＲＡＭ４０８の当該記憶領域に「０」を記憶することによりミッションＡ中断フラグをオフ状態としてミッションＡ演出を非中断状態に設定するようになっている。また、第１副制御部４００は、ミッションＡの達成状況の履歴をミッションＡが再開された場合に使用することを前提にＲＡＭ４０８の所定の記憶領域に記憶するようになっている。
【０１０９】
次に、演出制御処理において第１副制御部４００が実行するミッション更新処理（ステップＳ６０３）について図１０を用いて詳細に説明する。図１０はミッション更新処理のフローチャートである。
【０１１０】
ステップＳ８０１ではミッションＡが設定中か否かを判定する。ミッションＡが非設定中、すなわち開始状態中でないと判定されるとステップＳ８０３に進み、ミッションＡが設定中、すなわち開始状態中であると判定されるとステップＳ８０５に進む。例えば第１副制御部４００は、ＲＡＭ４０８の所定の記憶領域に記憶されたミッションＡフラグの値を読み出して当該値が「１」であるとミッションＡが設定中であると判断し、当該値が「１」以外であるとミッションＡが設定中でないと判断するようになっている。
【０１１１】
ステップＳ８０１の次のステップＳ８０５では、再遊技当選があったか否かを判定する。再遊技に当選したと判定したらステップＳ８０９に進み、再遊技に当選していないと判定したらステップＳ８０７に進む。第１副制御部４００は再遊技当選のコマンドを受信していた場合には再遊技に当選したと判定し、当該コマンドを受信していない場合には再遊技に当選していないと判定するようになっている。
【０１１２】
ステップＳ８０５において再遊技に当選と判定した後のステップＳ８０９では、ミッションＡ再遊技カウンタに１加算してステップＳ８１１に進む。例えば第１副制御部４００は、ＲＡＭ４０８の所定の記憶領域に設けられたミッションＡ再遊技カウンタを１カウントアップする。
【０１１３】
ステップＳ８０９の次のステップＳ８１１では、ミッションＡを達成したか否かを判定する。ミッションＡを達成した（ミッションＡに成功した）と判定したらステップＳ８１３に進み、ミッションＡを達成していないと判定したら後述のステップＳ８１３およびＳ８１５を実行せずにステップＳ８０３に進む。ステップＳ８１１において例えば第１副制御部４００は、ミッションＡ再遊技カウンタの値をＲＡＭ４０８から読み出して、当該値が所定値（例えば、２）であると再遊技に所定回数当選してミッションＡを達成したと判定し、当該値が所定値より小さい（例えば、０または１）とミッションＡを達成していないと判定するようになっている。
【０１１４】
ステップＳ８１１の次のステップＳ８１３ではミッションＡの達成に対する特典を設定し、ステップＳ８１５に進む。ステップＳ８１３において例えば第１副制御部４００は、次の遊技から３０ゲーム間を遊技者にとって有利な状態となるアシストタイム（以下、「ＡＴ」と略記する場合がある）遊技状態に設定する。
【０１１５】
ステップＳ８１３の次のステップＳ８１５ではミッションＡ演出終了を設定し、ステップＳ８０３に進む。ステップＳ８１５では例えば第１副制御部４００は、ミッションＡ演出フラグの値として「０」をＲＡＭ４０８の所定の記憶領域に記憶してミッションＡ演出の終了状態、すなわち非実行状態に設定する。
【０１１６】
一方、ステップＳ８０５において再遊技に当選していないと判定した後のステップＳ８０７では、遊技終了か否かを判定する。例えば第１副制御部４００は、遊技終了コマンドを受信していないと遊技終了でないと判定してステップＳ８０３に進み、当該コマンドを受信していると遊技終了と判定してステップＳ８１７に進む。
【０１１７】
ステップＳ８０７の次のステップＳ８１７ではミッションＡ遊技数カウンタに１加算し、ステップＳ８１９に進む。例えば第１副制御部４００は、ＲＡＭ４０８の所定の記憶領域に設けられたミッションＡ遊技数カウンタを１カウントアップする。
【０１１８】
ステップＳ８１７の次のステップＳ８１９ではミッションＡ演出中に実行可能な遊技数が終了したか否かを判定する。ミッションＡ演出で実行可能な遊技数が終了したと判定したらステップＳ８２１に進み、ミッションＡ演出で実行可能な遊技数が終了していないと判定したら後述のステップＳ８２１を実行せずにステップＳ８０３に移行する。本実施形態では、当該遊技数は例えば１０ゲーム（１０Ｇ）に設定されている。ステップＳ８１９において例えば第１副制御部４００は、ＲＡＭ４０８の所定の記憶領域に記憶されたミッションＡ遊技中カウンタの値を読み出して、当該値が「１０」であるとミッションＡ演出中に１０ゲーム経過して実行可能な遊技数が終了したと判定し、当該値が「１０」より少ない場合にはミッションＡ演出中に実行可能な遊技数が終了していないと判定するようになっている。
【０１１９】
ステップＳ８１９の次のステップＳ８２１ではミッションＡ演出終了を設定し、ステップＳ８０３に進む。ステップＳ８２１ではステップＳ８１５と同様の処理が実行される。
【０１２０】
ステップＳ８０１、Ｓ８０７、Ｓ８１１、Ｓ８１５、Ｓ８１９またはＳ８２１の次のステップＳ８０３ではミッションＢが設定中か否かを判定する。ミッションＢが設定中、すなわち開始状態中であると判定するとステップＳ８２３に進み、ミッションＢが非設定中、すなわち開始状態中でないと判定するとミッション更新処理は終了する。例えば第１副制御部４００は、ＲＡＭ４０８の所定の記憶領域に記憶されたミッションＢフラグの値を読み出して当該値が「１」であるとミッションＢが設定中であると判断し、当該値が「０」であるとミッションＢが設定中でないと判断するようになっている。
【０１２１】
ステップＳ８０３の次のステップＳ８２３では、スイカ当選があったか否かを判定する。スイカに当選したと判定したらステップＳ８２７に進み、スイカに当選していないと判定したらステップＳ８２５に進む。第１副制御部４００はスイカ当選のコマンドを受信していた場合にはスイカに当選したと判定し、当該コマンドを受信していない場合にはスイカに当選していないと判定するようになっている。
【０１２２】
ステップＳ８２３の次にステップＳ８２７ではミッションＢの達成に対する特典を設定し、ステップＳ８２９に進む。ステップＳ８２７において例えば第１副制御部４００は、次の遊技から３０ゲーム間を遊技者にとって有利な状態となるＡＴ遊技状態に設定する。本実施形態では、スイカに２回以上当選してもステップＳ８２７では特別な処理が実行されずにステップＳ８２９に進むようになっている。また、スロットマシン１００は、スイカに１回当選したことに基づいて、ＡＴ遊技状態の設定に加えてミッションＢに成功したことを報知する演出を実行するように構成されていてもよい。
【０１２３】
ステップＳ８２７の次のステップＳ８２９ではミッションＡ演出を非再開に設定し、ミッション更新処理を終了する。ステップＳ８２９では例えば第１副制御部４００は、ミッションＡ中断フラグの値およびミッションＡ演出フラグの値として「０」をＲＡＭ４０８の所定の記憶領域にそれぞれ記憶してミッションＡ演出を非再開状態、すなわち非実行状態とすることにより当該演出が再開されないように設定する。第１副制御部４００はミッションＡ演出フラグの値を「０」に設定して当該フラグを消去するようになっている。スロットマシン１００は、ミッションＡが成功すると直ちにミッションＡ演出を終了するが（ステップＳ８１１〜Ｓ８１５）、スイカに当選してミッションＢが成功してもミッションＢを直ちに終了しないようになっている。スロットマシン１００はミッションＢの規定の終了条件が成立するとミッションＢを終了するようになっている（詳細は後述）。
【０１２４】
一方、ステップＳ８２３においてスイカに当選していないと判定した後のステップＳ８２５では、遊技終了か否かを判定する。例えば第１副制御部４００は、遊技終了コマンドを受信していると遊技終了と判定してステップＳ８８３１に進み、当該コマンドを受信していないと遊技終了でないと判定してミッション更新処理は終了する。
【０１２５】
ステップＳ８２５の次のステップＳ８３１ではミッションＢ遊技数カウンタに１加算し、ステップＳ８３３に進む。ステップＳ８３１において例えば第１副制御部４００は、ＲＡＭ４０８の所定の記憶領域に設けられたミッションＢ遊技数カウンタの値を１カウントアップする。
【０１２６】
ステップＳ８３１の次のステップＳ８３３ではミッションＢ演出中に実行可能な遊技数が終了したか否かを判定する。ミッションＢ演出で実行可能な遊技数が終了したと判定したらステップＳ８３５に進み、ミッションＢ演出で実行可能な遊技数が終了していないと判定したら後述のステップＳ８３５〜Ｓ８３９を実行せずにミッション更新処理は終了する。本実施形態では、当該遊技数は例えば１０ゲーム（１０Ｇ）に設定されている。ステップＳ８３３では例えば第１副制御部４００は、ＲＡＭ４０８の所定の記憶領域に記憶されたミッションＢ遊技中カウンタの値を読み出して、当該値が「１０」であるとミッションＢ演出中に実行可能な遊技数が終了したと判定し、当該値が「１０」より少ない場合にはミッションＢ演出中に実行可能な遊技数が終了していないと判定するようになっている。
【０１２７】
ステップＳ８３３の次のステップＳ８３５ではミッションＢ演出終了を設定し、ステップＳ８３７に進む。ステップＳ８３５では例えば第１副制御部４００は、ミッションＢ演出フラグの値として「０」をＲＡＭ４０８の所定の記憶領域に記憶してミッションＢ演出の終了状態、すなわち非実行状態に設定する。
【０１２８】
ステップＳ８３５の次のステップＳ８３７ではミッションＡフラグがオン状態か否かを判定する。ミッションＡフラグがオン状態であると判定するとステップＳ８３９に進み、当該フラグがオフ状態であると判定すると後述のステップＳ８３９を実行せずにミッション更新処理は終了する。ステップＳ８３７では例えば第１副制御部４００は、ＲＡＭ４０８からミッションＡフラグの値を読み出して、当該値が「１」であればミッションＡフラグがオン状態であると判定し、当該値が「０」であればミッションＡフラグがオフ状態であると判定するようになっている。
【０１２９】
ステップＳ８３７の次のステップＳ８３９ではミッションＡ演出再開を設定し、ミッション更新処理は終了する。ステップＳ８３９では例えば第１副制御部４００は、ミッションＡ中断フラグの値として「０」をＲＡＭ４０８の所定の記憶領域に記憶して当該フラグをオフ状態としてミッションＡ演出を再開に設定するようになっている。
【０１３０】
＜第２副制御部５００の処理＞
次に、図１１を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、図１１（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図１１（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図１１（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。図１１（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０１３１】
まず、図１１（ａ）のステップＳ９０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ９０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１３２】
ステップＳ９０１の次のステップＳ９０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ９０５の処理に移行する。
ステップＳ９０３の次のステップＳ９０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０１３３】
ステップＳ９０５の次のステップＳ９０７では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１３４】
ステップＳ９０７の次のステップＳ９０９では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ９０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０１３５】
ステップＳ９０９の次のステップＳ９１１では、ステップＳ９０９の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップＳ９０９読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
【０１３６】
ステップＳ９１１の次のステップＳ９１３では、ステップＳ９０９の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップＳ９０９読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い（詳細は後述する）、ステップＳ９０３へ戻る。
【０１３７】
次に、図１１（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ１００１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１３８】
次に、図１１（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１３９】
ステップＳ１１０１では、図１１（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳ９０３において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ９０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。ステップＳ１１０１の次のステップＳ１１０３では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１４０】
次に、図１１（ｄ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理におけるステップＳ９１３の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。
【０１４１】
ステップＳ１２０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６に転送する。その後、ＶＤＰ５３４は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０１４２】
ステップＳ１２０１の次のステップＳ１２０３では、ＶＤＰ５３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ１２０５に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。ステップＳ１２０３の次のステップＳ１２０５では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ１２０１でＶＲＡＭ５３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ５３４に指示する。ＶＤＰ５３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０１４３】
ステップＳ１２０５の次のステップＳ１２０７では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０１４４】
ステップＳ１２０７の次のステップＳ１２０９では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ１２１１に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップＳ１２０９の次のステップＳ１２１１では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０１４５】
次に、本実施形態によるスロットマシン１００の実施例を図１２から図２７を用いて説明する。まず、本実施形態の実施例１によるスロットマシン１００について図１２から図１４を用いて説明する。図１２は、本実施例によるスロットマシン１００におけるミッションＡおよび／またはミッションＢが開始してから当該ミッション成功に対する特典の終了までの動作タイミングを示している。図中左から右に時間の経過を示し、上から順に「特典」、「判定」、「演出」を示している。「特典」は特典の実行期間および非実行期間を示し、長方形枠で示された期間が特典の実行期間を表し、長方形枠の示されていない期間が特典の実行されていない非実行期間を表している。「判定」はミッションの開始条件や成功条件等の成立／非成立を示している。「演出」はミッションＡ演出やミッションＢ演出の実行期間および非実行期間を示し、長方形枠で示された期間がミッションＡ演出またはミッションＢ演出の実行期間を表し、長方形枠の示されていない期間がいずれの演出も実行されていない非実行期間を表している。本実施例によるスロットマシン１００は、ミッションＡおよびミッションＢの成功に対する特典は同一に設定されている。
【０１４６】
図１２（ａ）は、本実施例によるスロットマシン１００のミッションＡ演出の基本的な動作タイミングを示している。図１２（ａ）に示すように、時刻ｔ０においてミッションＡ開始条件が成立したと判定されると、ミッションＡ演出が開始される（図９に示すミッション開始処理のステップＳ７０５〜Ｓ７０９および図８（ｄ）に示す他演出更新処理（ステップＳ６０５））。その後、ゲームが繰り返されて時刻ｔ１でミッションＡに成功したと判定されると（図１０に示すミッション更新処理のステップＳ８１１のＹｅｓ）、その後の時刻ｔ２で特典が開始され（図１０に示すミッション更新処理のステップＳ８１３および図８（ｄ）に示す他演出更新処理（ステップＳ６０５））、その後の時刻ｔ３で終了する。スロットマシン１００は、ミッションＡに成功すると直ちにミッションＡ演出を終了して特典が実行されるように構成されている。
【０１４７】
図１２（ｂ）は、本実施例によるスロットマシン１００のミッションＢ演出の基本的な動作タイミングを示している。図１２（ｂ）に示すように、時刻ｔ０においてミッションＢ開始条件が成立したと判定されると、ミッションＢ演出が開始される（図９に示すミッション開始処理のステップＳ７１１〜Ｓ７１５および図８（ｄ）に示す他演出更新処理（ステップＳ６０５））。その後、ゲームが繰り返されて時刻ｔ１でミッションＢに成功したと判定されて特典が設定され（図１０に示すミッション更新処理のステップＳ８２３のＹｅｓおよびＳ８２７）、その後の時刻ｔ２でミッションＢ演出の終了条件が成立したと判定されると（図１０に示すミッション更新処理のステップＳ８３３およびＳ８３５）、特典がその後の時刻ｔ３で開始され（図８（ｄ）に示す他演出更新処理（ステップＳ６０５））、時刻ｔ４で終了する。スロットマシン１００は、ミッションＢに成功しても直ちにミッションＢ演出を終了せずに、規定の終了条件が成立してから特典を実行するように構成されている。
【０１４８】
図１２（ｃ）は、本実施例によるスロットマシン１００おけるミッションＡが再開しない場合の動作タイミングを示している。図１２（ｃ）に示すように、時刻ｔ０においてミッションＡ開始条件が成立したと判定されると、ミッションＡ演出が開始される（図９に示すミッション開始処理のステップＳ７０５〜Ｓ７０９および図８（ｄ）に示す他演出更新処理（ステップＳ６０５））。その後、ゲームが繰り返されて時刻ｔ１でミッションＢ開始条件が成立したと判定されると（図９に示すミッション開始処理のステップＳ７１１〜Ｓ７１５）、ミッションＡ演出が中断され（図９に示すミッション開始処理のステップＳ７１９）、ミッションＢ演出が開始される（図８（ｄ）に示す他演出更新処理（ステップＳ６０５））。その後、ゲームが繰り返されて時刻ｔ２でミッションＢに成功したと判定されて特典が設定され（図１０に示すミッション更新処理のステップＳ８２３のＹｅｓおよびＳ８２７）、さらにミッションＡ演出が非再開に設定され（ステップＳ８２９）、その後の時刻ｔ３でミッションＢ演出の終了条件が成立したと判定されると（図１０に示すミッション更新処理のステップＳ８３３およびＳ８３５）、特典がその後の時刻ｔ４で開始され（図８（ｄ）に示す他演出更新処理（ステップＳ６０５））、時刻ｔ５で終了する。本例では、ミッションＢに成功することに基づいてミッションＡ演出が非再開に設定されるため、ミッションＢ演出の終了後にミッションＡは再開されない。
【０１４９】
図１２（ｄ）は、本実施例によるスロットマシン１００おけるミッションＡが再開する場合の動作タイミングを示している。図１２（ｄ）に示すように、時刻ｔ０においてミッションＡ開始条件が成立したと判定されると、ミッションＡ演出が開始される（図９に示すミッション開始処理のステップＳ７０５〜Ｓ７０９および図８（ｄ）に示す他演出更新処理（ステップＳ６０５））。その後、ゲームが繰り返されて時刻ｔ１でミッションＢ開始条件が成立したと判定されると（図９に示すミッション開始処理のステップＳ７１１〜Ｓ７１５）、ミッションＡ演出が中断され（図９に示すミッション開始処理のステップＳ７１９）、ミッションＢ演出が開始される（図８（ｄ）に示す他演出更新処理（ステップＳ６０５））。その後、ゲームが繰り返されてミッションＢに成功しないうちに時刻ｔ２でミッションＢ演出の終了条件が成立してミッションＢに失敗したと判定されると（図１０に示すミッション更新処理のステップＳ８２３のＮｏ、Ｓ８２５およびＳ８３１〜８３５）、その後の時刻ｔ３でミッションＡ演出が中断した状態から再開され（図１０に示すミッション更新処理のステップＳ８３９および図８（ｄ）に示す他演出更新処理（ステップＳ６０５））、その後、ゲームが繰り返されて時刻ｔ４でミッションＡ演出に成功したと判定されると（図１０に示すミッション更新処理のステップＳ８１１のＹｅｓ）、その後の時刻ｔ５で特典が開始され（図１０に示すミッション更新処理のステップＳ８１３および図８（ｄ）に示す他演出更新処理（ステップＳ６０５））、その後の時刻ｔ６で終了する。なお、再開したミッションＡ演出が失敗すると特典は実行されない。
【０１５０】
図１３は、本実施例によるスロットマシン１００でのミッションＡおよびミッションＢのそれぞれの開始条件および成功条件と特典の内容とを示す一覧表である。当該一覧表における開始条件等は図９に示すミッション開始処理および図１０に示すミッション更新処理の条件に対応づけられている。図１３（ａ）は、ミッションＡおよびミッションＢの開始条件を示す一覧表である。左欄の「ミッション」はスロットマシン１００において実行されるミッションの種類を示し、右欄の「開始条件」はミッションの開始契機の条件を示している。図１３（ａ）に示すように、ミッションＡの開始条件は、遊技開始毎に実行される毎遊技抽選に当選することである。当該抽選の当選確率は例えば１／３００に設定されている。ミッションＢの開始条件は、ボーナス遊技の終了後、５００ゲーム（５００Ｇ）が経過することである。スロットマシン１００は、例えばミッションＡ演出中に当該５００Ｇが経過するとミッションＢが発生するように設定されている。
【０１５１】
ミッションＡおよびミッションＢのそれぞれの開始条件は、図１３（ａ）に示すのに限られず、両ミッションの開始契機が異なっていればよい。ミッションＡおよびミッションＢのそれぞれの開始条件は例えば、スイカ当選時の抽選、チェリー当選時の抽選、遊技状態の変更、所定時間（例えば、午後７時）における抽選等でもよい。
【０１５２】
図１３（ｂ）は、ミッションＡおよびミッションＢの成功条件を示す一覧表である。左欄の「ミッション」はスロットマシン１００において実行されるミッションを示し、右欄の「成功条件」はミッションの成功条件（達成条件）を示している。図１３（ｂ）に示すように、ミッションＡの成功条件は、ミッションＡを開始してから１０ゲームの間に再遊技に２回当選することである。本実施例によるスロットマシン１００では、再遊技の当選確率は例えば１／７．３に設定されており、ミッションＡの成功確率は約７割に設定されている。ミッションＢの成功条件は、ミッションＢを開始してから１０ゲームの間にスイカに１回当選することである。スロットマシン１００では、例えばスイカの当選確率が１／２０に設定されており、ミッションＢの成功確率は約５割に設定されている。本実施例によるスロットマシン１００は、ミッションＡの成功確率がミッションＢの成功確率より高く設定されており、ミッションＡの方がミッションＢよりも成功し易くなっている。
【０１５３】
図１３（ｃ）は、ミッションＡまたはミッションＢの成功に対する特典を示す一覧表である。左欄の「特典」はミッションＡまたはミッションＢの成功に対する特典を示し、右欄の「内容」は特典の内容を示している。本実施例によるスロットマシン１００は、ミッションＡおよびミッションＢの成功に対して共通の特典が付与されるように構成されている。図１３（ｃ）に示すように、ミッション成功の特典は、ミッション成功後の３０ゲームの間での内部当選役（押順を含む）の報知である。
【０１５４】
図１４は、本実施例によるスロットマシン１００におけるミッションＡおよび／またはミッションＢが開始してから当該ミッション成功または終了するまでの動作タイミングを図９および図１０に示す各処理と図１３に示す各条件とに対応づけて示している。図中左から右に時間の経過を示し、上から順に「判定」、「演出」を示している。「判定」はミッションの開始条件や成功条件等の成立／非成立を示している。「演出」はミッションＡ演出やミッションＢ演出の実行期間および非実行期間を示し、長方形枠で示された期間が少なくともいずれかの演出の実行期間を表し、長方形枠の示されていない期間がいずれの演出も実行されていない非実行期間を表している。
【０１５５】
図１４（ａ）は、本実施例によるスロットマシン１００のミッションＡ演出に失敗した場合の動作タイミングを示している。図１４（ａ）に示すように、時刻ｔ０において毎遊技抽選に当選してミッションＡ開始条件が成立したと判定されると（ステップＳ７０５およびステップＳ７０７のＹｅｓ）、ミッションＡ演出が開始される（ステップＳ７０９）。その後、ゲームが繰り返されて時刻ｔ１で１回目の再遊技に当選したと判定されるが（ステップＳ８０５のＹｅｓ）、その後の遊技で２回目の再遊技に当選せずにミッションＡ演出が開始されてから１０ゲーム目が経過した時刻ｔ２においてミッションＡ演出が終了する（ステップＳ８０７およびＳ８１７〜Ｓ８２１）。
【０１５６】
図１４（ｂ）は、本実施例によるスロットマシン１００のミッションＡ演出に成功した場合の動作タイミングを示している。図１４（ｂ）に示すように、時刻ｔ０において毎遊技抽選に当選してミッションＡ開始条件が成立したと判定されると（ステップＳ７０５およびステップＳ７０７のＹｅｓ）、ミッションＡ演出が開始される（ステップＳ７０９およびステップＳ６０５）。その後、ゲームが繰り返されて時刻ｔ１で１回目の再遊技に当選したと判定され（ステップＳ８０５のＹｅｓ）、さらにその後の時刻ｔ２で２回目の再遊技に当選したと判定される（ステップＳ８０５のＹｅｓ）。これにより、ミッションＡ演出に成功したと判定され（ステップＳ８１１）、特典設定がされて（ステップＳ８１１）、ミッションＡ演出の開始後１０ゲームの経過を待たずに時刻ｔ３でミッションＡ演出が終了する（ステップＳ８１５）。
【０１５７】
図１４（ｃ）は、本実施例によるスロットマシン１００のミッションＢ演出に失敗した場合の動作タイミングを示している。図１４（ｃ）に示すように、時刻ｔ０においてボーナス遊技の終了後に５００ゲーム（５００Ｇ）が経過してミッションＢ開始条件が成立したと判定されると（ステップＳ７１１およびステップＳ７１３のＹｅｓ）、ミッションＢ演出が開始される（ステップＳ７１５およびステップＳ６０５）。その後、１０ゲームが実行される間にスイカに当選しないと１０ゲーム目が経過した時刻ｔ１においてミッションＢ演出が終了する（ステップＳ８２３のＮｏ、ステップＳ８２５のＹｅｓおよびステップＳ８３１〜Ｓ８３５）。
【０１５８】
図１４（ｄ）は、本実施例によるスロットマシン１００のミッションＢ演出に成功した場合の動作タイミングを示している。図１４（ｄ）に示すように、ボーナス遊技の終了後に５００ゲーム（５００Ｇ）が経過してミッションＢ開始条件が成立したと判定されると（ステップＳ７１１およびステップＳ７１３のＹｅｓ）、ミッションＢ演出が開始される（ステップＳ７１５およびステップＳ６０５）。その後、ゲームが繰り返されて時刻ｔ１においてスイカに当選したと判定され（ステップＳ８２３のＹｅｓ）、特典設定がされる（ステップＳ８２７）。その後、ゲームが繰り返されてミッションＢ演出を開始してから１０ゲーム目の経過した時刻ｔ２においてミッションＢ演出が終了する（ステップＳ８２３のＮｏ、ステップＳ８２５のＹｅｓおよびステップＳ８３１〜Ｓ８３５）。
【０１５９】
次に、本実施形態の実施例２によるスロットマシン１００について図１５を用いて説明する。本実施例によるスロットマシン１００は、遊技状態の変更時にミッションＢが実行開始されるように構成されている点に特徴を有している。図１５（ａ）は、本実施例によるスロットマシン１００でのミッション演出に関連する遊技状態の種類を示している。図１５（ａ）に示すように、本実施例によるスロットマシン１００は、ミッション演出に関連する３種類の遊技状態を有している。ミッション演出に関連する遊技状態は、遊技状態１として「通常遊技状態」、遊技状態２として「ボーナス内部当選遊技状態」、遊技状態３として「ボーナス遊技状態」の３種類である。
【０１６０】
図１５（ｂ）は、ミッションＡおよびミッションＢのそれぞれの開始条件を示す一覧表である。左欄の「ミッション」はスロットマシン１００において実行されるミッションの種類を示し、右欄の「開始条件」はミッションの開始契機の条件を示している。図１５（ｂ）に示すように、ミッションＡの開始条件は、通常遊技状態における遊技開始毎に実行される毎遊技抽選（以下、「ミッション開始抽選」と称する場合がある）に当選することである。当該抽選の当選確率は例えば１／３００に設定されている。ミッションＢの開始条件は、ボーナス遊技状態が開始したことである。
【０１６１】
図示は省略するが、本実施例によるスロットマシン１００におけるミッションＡおよびミッションＢのそれぞれの成功条件は例えば、上記実施例１によるスロットマシン１００における当該成功条件と同一である。
【０１６２】
図１５（ｃ）は、本実施例によるスロットマシン１００におけるミッションＡおよび／またはミッションＢの開始等の動作タイミングを示している。図中左から右に時間の経過を示し、上から順に「遊技状態」、「判定」、「演出」を示している。「遊技状態」はスロットマシン１００の遊技状態を示している。「判定」はミッションの開始条件や成功条件等の成立／非成立を示している。「演出」はミッションＡ演出やミッションＢ演出の実行期間および非実行期間を示し、長方形枠で示された期間が少なくともいずれかの演出の実行期間を表し、長方形枠の示されていない期間がいずれの演出も実行されていない非実行期間を表している。
【０１６３】
図１５（ｃ）に示すように、スロットマシン１００が通常遊技状態中の時刻ｔ０においてミッション開始抽選に当選してミッションＡ開始条件が成立したと判定されると、ミッションＡ演出が開始される。その後、ゲームが繰り返されて時刻ｔ１においてスロットマシン１００の遊技状態が通常遊技状態からボーナス内部当選遊技状態に切り替わったと判定されると、ミッションＡ演出が中断される。その後、時刻ｔ２においてボーナスに入賞して時刻ｔ３においてスロットマシン１００の遊技状態がボーナス内部当選遊技状態からボーナス遊技状態に切り替わると、ミッションＢ演出が開始される。ミッションＢ演出が開始されてから１０ゲーム目が経過した時刻ｔ４においてミッションＢ演出が終了する。図示は省略するが、ミッションＢに成功した場合には時刻ｔ４以降に特典が実行され、ミッションＢに失敗した場合には時刻ｔ４以降にミッションＡ演出が再開される。
【０１６４】
次に、本実施形態の実施例３によるスロットマシン１００について図１６を用いて説明する。本実施例によるスロットマシン１００は、遊技状態の変更時にミッションＡおよびミッションＢが実行開始されるように構成されている点に特徴を有している。図１６（ａ）は、本実施例によるスロットマシン１００でのミッション演出に関連する遊技状態の種類を示している。図１６（ａ）に示すように、本実施例によるスロットマシン１００は、ミッション演出に関連する４種類の遊技状態を有している。ミッション演出に関連する遊技状態は、遊技状態１として「通常遊技状態」、遊技状態２として「高確率再遊技状態」、遊技状態３として「ボーナス内部当選遊技状態」、遊技状態４として「ボーナス遊技状態」の４種類である。
【０１６５】
図１６（ｂ）は、ミッションＡおよびミッションＢのそれぞれの開始条件を示す一覧表である。左欄の「ミッション」はスロットマシン１００において実行されるミッションの種類を示し、右欄の「開始条件」はミッションの開始契機の条件を示している。図１６（ｂ）に示すように、ミッションＡの開始条件は、スロットマシンの遊技状態が通常遊技状態から高確率再遊技状態に変更があったことである。ミッションＢの開始条件は、ボーナス遊技状態が開始したことである。
【０１６６】
図示は省略するが、本実施例によるスロットマシン１００におけるミッションＡおよびミッションＢのそれぞれの成功条件は例えば、上記実施例１によるスロットマシン１００における当該成功条件と同一である。
【０１６７】
図１６（ｃ）は、本実施例によるスロットマシン１００におけるミッションＡおよび／またはミッションＢの開始等の動作タイミングを示している。図中左から右に時間の経過を示し、上から順に「遊技状態」、「判定」、「演出」を示している。「遊技状態」はスロットマシン１００の遊技状態を示している。「判定」はミッションの開始条件や成功条件等の成立／非成立を示している。「演出」はミッションＡ演出やミッションＢ演出の実行期間および非実行期間を示し、長方形枠で示された期間が少なくともいずれかの演出の実行期間を表し、長方形枠の示されていない期間がいずれの演出も実行されていない非実行期間を表している。
【０１６８】
図１６（ｃ）に示すように、時刻ｔ０においてスロットマシン１００の遊技状態が通常遊技状態から高確率再遊技状態に変更されるとミッションＡ開始条件が成立したと判定されてミッションＡ演出が開始される。その後、ゲームが繰り返されて時刻ｔ１においてスロットマシン１００の遊技状態が高確率再遊技状態からボーナス内部当選遊技状態に変更されたと判定されると、ミッションＡ演出が中断される。その後、時刻ｔ２においてボーナスに入賞して時刻ｔ３においてスロットマシン１００の遊技状態がボーナス内部当選遊技状態からボーナス遊技状態に変更されるとミッションＢ演出が開始される。ミッションＢ演出が開始されてから１０ゲーム目が経過した時刻ｔ４においてミッションＢ演出が終了する。図示は省略するが、ミッションＢに成功した場合には時刻ｔ４以降に特典が実行され、ミッションＢに失敗した場合には時刻ｔ４以降にミッションＡ演出が再開される。
【０１６９】
次に、本実施形態の実施例４によるスロットマシン１００について図１７を用いて説明する。本実施例によるスロットマシン１００は、遊技状態の変更時にミッションＡおよびミッションＢが実行開始されるように構成されている点に特徴を有している。図１７（ａ）は、本実施例によるスロットマシン１００でのミッション演出に関連する遊技状態の種類を示している。図１７（ａ）に示すように、本実施例によるスロットマシン１００は、ミッション演出に関連する５種類の遊技状態を有している。ミッション演出に関連する遊技状態は、遊技状態１として「通常遊技状態」、遊技状態２として「高確率再遊技状態１」、遊技状態３として「高確率再遊技状態２」、遊技状態４として「ボーナス内部当選遊技状態」、遊技状態５として「ボーナス遊技状態」の５種類である。本実施例によるスロットマシン１００では、再遊技の当選確率は高確率再遊技状態１と高確率再遊技状態２とで同一に設定されている。なお、再遊技の当選確率は高確率再遊技状態１と高確率再遊技状態２とで異なる値に設定されていてもよい。
【０１７０】
図１７（ｂ）は、ミッションＡおよびミッションＢのそれぞれの開始条件を示す一覧表である。左欄の「ミッション」はスロットマシン１００において実行されるミッションの種類を示し、右欄の「開始条件」はミッションの開始契機の条件を示している。図１７（ｂ）に示すように、ミッションＡの開始条件は、スロットマシンの遊技状態が高確率再遊技状態１から高確率再遊技状態２に変更があったことである。ミッションＢの開始条件は、スロットマシンの遊技状態が高確率再遊技状態２から高確率再遊技状態１に変更があったことである。本実施例によるスロットマシン１００は例えば、所定の遊技状態において高確率再遊技状態１開始抽選に当選すると、遊技状態が当該所定の遊技状態から高確率再遊技状態１に変更され、所定の遊技状態において高確率再遊技状態２開始抽選に当選すると、遊技状態が当該所定の遊技状態から高確率再遊技状態２に変更されるように構成されている。当該抽選処理は例えば遊技の開始毎に実行される。
【０１７１】
図示は省略するが、本実施例によるスロットマシン１００におけるミッションＡおよびミッションＢのそれぞれの成功条件は例えば、上記実施例１によるスロットマシン１００における当該成功条件と同一である。
【０１７２】
図１７（ｃ）は、本実施例によるスロットマシン１００におけるミッションＡおよび／またはミッションＢの開始等の動作タイミングを示している。図中左から右に時間の経過を示し、上から順に「遊技状態」、「判定」、「演出」を示している。「遊技状態」はスロットマシン１００の遊技状態を示している。「判定」はミッションの開始条件や成功条件等の成立／非成立を示している。「演出」はミッションＡ演出やミッションＢ演出の実行期間および非実行期間を示し、長方形枠で示された期間が少なくともいずれかの演出の実行期間を表し、長方形枠の示されていない期間がいずれの演出も実行されていない非実行期間を表している。
【０１７３】
図１７（ｃ）に示すように、時刻ｔ０において高確率再遊技１開始抽選に当選すると、スロットマシン１００の遊技状態が通常遊技状態から高確率再遊技状態１に変更される。その後、時刻ｔ１において高確率再遊技状態２開始抽選に当選すると、スロットマシン１００の遊技状態が高確率再遊技状態１から高確率再遊技状態２に変更される。遊技状態が高確率再遊技状態１から高確率再遊技状態２に変更されるとミッションＡ開始条件が成立したと判定されてミッションＡ演出が開始される。その後、ゲームが繰り返されて時刻ｔ２において高確率再遊技状態１開始抽選に当選すると、スロットマシン１００の遊技状態が高確率再遊技状態２から高確率再遊技状態１に変更される。遊技状態が高確率再遊技状態２から高確率再遊技状態１に変更されるとミッションＢ開始条件が成立したと判定され、ミッションＡ演出が中断されるとともにミッションＢ演出が開始される。ミッションＢ演出が開始されてから１０ゲーム目が経過した時刻ｔ３においてミッションＢ演出が終了する。図示は省略するが、ミッションＢに成功した場合には時刻ｔ３以降に特典が実行され、ミッションＢに失敗した場合には時刻ｔ３以降にミッションＡ演出が再開される。
【０１７４】
次に、本実施形態の実施例５および実施例６によるスロットマシン１００について図１８を用いて説明する。実施例５によるスロットマシン１００は、特典実行中にはミッションＡ演出を開始しないように構成されている点に特徴を有している。これに対し、実施例６によるスロットマシン１００は、特典実行中であってもミッションＡ演出の開始条件が成立するとミッションＡ演出を開始するように構成されている点に特徴を有している。
【０１７５】
図１８（ａ）は、実施例５によるスロットマシン１００における特典実行中の動作タイミングの一例を示し、図１８（ｂ）は、実施例６によるスロットマシン１００における特典実行中の動作タイミングの一例を示している。図中左から右に時間の経過を示し、上から順に「特典」、「判定」、「演出」を示している。「特典」は特典の実行期間および非実行期間を示し、「特典あり」の長方形枠で示された期間が特典の実行期間を表し、「特典なし」の長方形枠で示された期間が特典の実行されていない非実行期間を表している。「判定」はミッションの開始条件や成功条件等の成立／非成立を示している。「演出」はミッションＡ演出やミッションＢ演出の実行期間および非実行期間を示し、長方形枠で示された期間が少なくともいずれかの演出の実行期間を表し、長方形枠の示されていない期間がいずれの演出も実行されていない非実行期間を表している。実施例５および実施例６によるスロットマシン１００は、ミッションＡおよびミッションＢの成功に対する特典は同一に設定されている。
【０１７６】
図１８（ａ）に示すように、実施例５によるスロットマシン１００は、特典の実行中の時刻ｔ０においてミッションＡ開始条件が成立してもミッションＡ開始条件が非成立と判定するようになっている。その後の時刻ｔ１において特典の実行期間が終了して特典の非実行期間となる。特典の非実行期間中の時刻ｔ２においてミッションＡ開始条件が成立するとミッションＡ演出が開始される。当該ミッションＡ演出はミッションＡの成功またはミッションＡの終了条件の成立により終了する。
【０１７７】
図１８（ｂ）に示すように、実施例６によるスロットマシン１００は、特典の実行中の時刻ｔ０においてミッションＡ開始条件が成立したと判定するとミッションＡ演出を開始する。本実施例によるスロットマシン１００は、ミッションＡ演出の開始後の時刻ｔ１においてミッションＡに成功したと判定すると、実行中の特典が終了した後に当該ミッションＡ演出の成功に対する特典を実行するように構成されている。スロットマシン１００は例えば、時刻ｔ２において実行中の特典が終了すると時刻ｔ１におけるミッションＡ演出の成功に対する特典を開始する。本実施例によるスロットマシン１００は、複数の特典を連続的に実行するようになっている。当該特典は所定時間の経過後の時刻ｔ３において終了する。
【０１７８】
実施例５および実施例６によるスロットマシン１００は、上記実施例１乃至４によるスロットマシン１００でのミッションＡ演出およびミッションＢ演出の開始条件や成功条件を適用することができる。
【０１７９】
次に、本実施形態の実施例７によるスロットマシン１００について図１９および図２０を用いて説明する。本実施例によるスロットマシン１００は、ミッション演出に応じて特典が設定されている点に特徴を有している。図１９は、本実施例によるスロットマシン１００におけるミッションＡおよび／またはミッションＢが開始してから当該ミッション成功に対する特典の終了までの動作タイミングを示している。図中左から右に時間の経過を示し、上から順に「特典」、「判定」、「演出」を示している。「特典」はミッションＡ演出に対する特典ＡまたはミッションＢ演出に対する特典Ｂの実行期間および非実行期間を示し、長方形枠で示された期間が特典Ａまたは特典Ｂの実行期間を表し、長方形枠の示されていない期間が特典Ａまたは特典Ｂの実行されていない非実行期間を表している。「判定」はミッションの開始条件や成功条件等の成立／非成立を示している。「演出」はミッションＡ演出やミッションＢ演出の実行期間および非実行期間を示し、長方形枠で示された期間がミッションＡ演出またはミッションＢ演出の実行期間を表し、長方形枠の示されていない期間がいずれの演出も実行されていない非実行期間を表している。本実施例によるスロットマシン１００でのミッションＡ演出およびミッションＢ演出の開始条件および成功条件は、例えば上記実施例１によるスロットマシン１００での当該開始条件および当該成功条件と同様に設定されている。
【０１８０】
図１９（ａ）は、本実施例によるスロットマシン１００のミッションＡ演出の基本的な動作タイミングを示している。図１９（ａ）に示すように、時刻ｔ０においてミッションＡ開始条件が成立したと判定されると、ミッションＡ演出が開始される（図９に示すミッション開始処理のステップＳ７０５〜Ｓ７０９および図８（ｄ）に示す他演出更新処理（ステップＳ６０５））。その後、ゲームが繰り返されて時刻ｔ１でミッションＡに成功したと判定されると（図１０に示すミッション更新処理のステップＳ８１１のＹｅｓ）、その後の時刻ｔ２でミッションＡの成功に対する報償として特典Ａが開始され（図１０に示すミッション更新処理のステップＳ８１３および図８（ｄ）に示す他演出更新処理（ステップＳ６０５））、その後の時刻ｔ３で終了する。スロットマシン１００は、ミッションＡに成功すると直ちにミッションＡ演出を終了して特典Ａを実行するように構成されている。
【０１８１】
図１９（ｂ）は、本実施例によるスロットマシン１００のミッションＢ演出の基本的な動作タイミングを示している。図１９（ｂ）に示すように、時刻ｔ０においてミッションＢ開始条件が成立したと判定されると、ミッションＢ演出が開始される（図９に示すミッション開始処理のステップＳ７１１〜Ｓ７１５および図８（ｄ）に示す他演出更新処理（ステップＳ６０５））。その後、ゲームが繰り返されて時刻ｔ１でミッションＢに成功したと判定され、ミッションＢの成功に対する報償として特典Ｂが設定され（図１０に示すミッション更新処理のステップＳ８２３のＹｅｓおよびＳ８２７）、その後の時刻ｔ２でミッションＢ演出の終了条件が成立したと判定されると（図１０に示すミッション更新処理のステップＳ８３３およびＳ８３５）、特典Ｂがその後の時刻ｔ３で開始され（他演出更新処理（ステップＳ６０５））、時刻ｔ４で終了する。スロットマシン１００は、ミッションＢ演出に成功しても直ちにミッションＢ演出を終了して特典Ｂを実行せずに、ミッションＢ演出の規定の終了条件が成立してから特典Ｂを実行するように構成されている。
【０１８２】
図１９（ｃ）は、本実施例によるスロットマシン１００おけるミッションＡ演出が再開しない場合の動作タイミングを示している。図１９（ｃ）に示すように、時刻ｔ０においてミッションＡ開始条件が成立したと判定されると、ミッションＡ演出が開始される（図９に示すミッション開始処理のステップＳ７０５〜Ｓ７０９および図８（ｄ）に示す他演出更新処理（ステップＳ６０５））。その後、ゲームが繰り返されて時刻ｔ１でミッションＢ開始条件が成立したと判定されると（図９に示すミッション開始処理のステップＳ７１１〜Ｓ７１５）、ミッションＡ演出が中断され（図９に示すミッション開始処理のステップＳ７１９）、ミッションＢ演出が開始される（図８（ｄ）に示す他演出更新処理（ステップＳ６０５））。その後、ゲームが繰り返されて時刻ｔ２でミッションＢに成功したと判定されて特典Ｂが設定され（図１０に示すミッション更新処理のステップＳ８２３のＹｅｓおよびＳ８２７）、さらにミッションＡ演出が非再開に設定され（ステップＳ８２９）、その後の時刻ｔ３でミッションＢ演出の終了条件が成立したと判定されると（図１０に示すミッション更新処理のステップＳ８３３およびＳ８３５）、特典Ｂがその後の時刻ｔ４で開始され（他演出更新処理（ステップＳ６０５））、時刻ｔ５で終了する。本例では、ミッションＢに成功することに基づいてミッションＡ演出が非再開に設定されるため、ミッションＢ演出の終了後にミッションＡ演出は再開されない。
【０１８３】
図１９（ｄ）は、本実施例によるスロットマシン１００おけるミッションＡ演出が再開する場合の動作タイミングを示している。図１９（ｄ）に示すように、時刻ｔ０においてミッションＡ開始条件が成立したと判定されると、ミッションＡ演出が開始される（図９に示すミッション開始処理のステップＳ７０５〜Ｓ７０９および図８（ｄ）に示す他演出更新処理（ステップＳ６０５））。その後、ゲームが繰り返されて時刻ｔ１でミッションＢ開始条件が成立したと判定されると（図９に示すミッション開始処理のステップＳ７１１〜Ｓ７１５）、ミッションＡ演出が中断され（図９に示すミッション開始処理のステップＳ７１９）、ミッションＢ演出が開始される（他演出更新処理（ステップＳ６０５））。その後、ゲームが繰り返されてミッションＢに成功しないうちに時刻ｔ２でミッションＢ演出の終了条件が成立してミッションＢに失敗したと判定されると（図１０に示すミッション更新処理のステップＳ８２３のＮｏ、Ｓ８２５およびＳ８３１〜８３５）、その後の時刻ｔ３でミッションＡ演出が中断した状態から再開され（図１０に示すミッション更新処理のステップＳ８３９および図８（ｄ）に示す他演出更新処理（ステップＳ６０５））、その後、ゲームが繰り返されて時刻ｔ４でミッションＡに成功したと判定されると（図１０に示すミッション更新処理のステップＳ８１１のＹｅｓ）、その後の時刻ｔ５で特典Ａが開始され（図１０に示すミッション更新処理のステップＳ８１３および図８（ｄ）に示す他演出更新処理（ステップＳ６０５））、その後の時刻ｔ６で終了する。なお、再開したミッションＡ演出に失敗すると特典Ａは実行されない。
【０１８４】
図２０は、特典Ａおよび特典Ｂの具体的内容を示している。図２０（ａ）に示すように、ミッションＡの成功に対する特典Ａは、ミッションＡ成功後の５０ゲームの間での内部当選役（押順を含む）の報知である。また、図２０（ｂ）に示すように、ミッションＢの成功に対する特典Ｂは、ミッションＢ成功後の８０ゲームの間での内部当選役（押順を含む）の報知である。スロットマシン１００は、特典Ａまたは特典Ｂの実行自体で遊技者に直接的に利益を与えることはできない。しかしながら、遊技者が特典Ａまたは特典Ｂの報知内容に従って遊技を実行することにより、少ない枚数のメダル投入で多くのメダルを獲得することができる場合がある。このように、スロットマシン１００は特典Ａまたは特典Ｂを実行することにより間接的な利益を遊技者に付与することができる。また、スロットマシン１００は、ミッションＡ演出よりもミッションＢ演出の方が成功率が低く設定されているため、特典Ａよりも特典Ｂの方が高特典となるように設定されている。例えば本例では、特典の実行されるゲーム数が特典Ａよりも特典Ｂの方が多くなっている。
【０１８５】
次に、本実施形態の実施例８によるスロットマシン１００について図２１乃至図２３を用いて説明する。本実施例によるスロットマシン１００は、同一ミッションであっても達成条件に応じて特典が変更される点に特徴を有している。本実施例によるスロットマシン１００でのミッションＡ演出およびミッションＢ演出のそれぞれの基本的な動作タイミングは上記実施例７によるスロットマシン１００での当該動作タイミングと同様であるため、説明は省略する。
【０１８６】
図２１（ａ）は、本実施例によるスロットマシン１００におけるミッションＡ演出の実行中に開始されたミッションＢ演出に成功した場合の動作タイミングを示している。図２１（ａ）および後述する図２１（ｂ）の図中左から右に時間の経過を示し、上から順に「特典」、「判定」、「演出」を示している。「特典」はミッションＡ演出またはミッションＢ演出に対する特典の実行期間および非実行期間を示し、長方形枠で示された期間が特典の実行期間を表し、長方形枠の示されていない期間が特典の実行されていない非実行期間を表している。「判定」はミッションの開始条件や成功条件等の成立／非成立を示している。「演出」はミッションＡ演出やミッションＢ演出の実行期間および非実行期間を示し、長方形枠で示された期間がミッションＡ演出またはミッションＢ演出の実行期間を表し、長方形枠の示されていない期間がいずれの演出も実行されていない非実行期間を表している。本実施例によるスロットマシン１００でのミッションＡ演出およびミッションＢ演出の開始条件および成功条件は、例えば上記実施例１によるスロットマシン１００での当該開始条件および当該成功条件と同様に設定されている。
【０１８７】
図２１（ａ）に示すように、時刻ｔ０においてミッションＡ開始条件が成立したと判定されてミッションＡ演出が開始される（図９に示すミッション開始処理のステップＳ７０５〜Ｓ７０９および図８（ｄ）に示す他演出更新処理（ステップＳ６０５））。その後、ゲームが繰り返されて時刻ｔ１でミッションＢ開始条件が成立したと判定されると（図９に示すミッション開始処理のステップＳ７１１〜Ｓ７１５）、ミッションＡ演出が中断され（図９に示すミッション開始処理のステップＳ７１９）、ミッションＢ演出が開始される（他演出更新処理（ステップＳ６０５））。その後、ゲームが繰り返されて時刻ｔ２でミッションＢに成功したと判定されて特典Ｃが設定され（図１０に示すミッション更新処理のステップＳ８２３のＹｅｓおよびＳ８２７）、さらにミッションＡ演出が非再開に設定される（ステップＳ８２９）。
【０１８８】
本実施例によるスロットマシン１００は、ミッションＡ演出の非実行時に開始したミッションＢ演出（以下、「通常のミッションＢ演出」と称する場合がある）に成功した場合には、上記実施例７によるスロットマシン１００と同様に特典Ｂを実行するように構成されている（図１９（ｂ）参照）。一方、本実施例によるスロットマシン１００は、ミッションＡ演出を中断して開始したミッションＢ演出（以下、「特別なミッションＢ演出」と称する場合がある）に成功した場合には、特典Ｂとは異なる特典Ｃを実行するように構成されている。特典Ｃは特典Ｂよりも多くの利益を遊技者が得られるように設定されている。例えばミッションＡ演出に成功する間際にミッションＢ演出が開始されると、遊技者はミッションＢ演出の成功に対する特典Ｂが実行されるだけでは満足しない場合がある。このため、本実施例によるスロットマシン１００は、特別なミッションＢ演出に成功した場合には、通常のミッションＢ演出に成功した場合よりも利益率の高い特典を実行することにより遊技者に満足感を付与するとともに遊技の興趣の向上を図ることができる場合がある。
【０１８９】
特典Ｃ設定後の時刻ｔ３においてミッションＢ演出の終了条件が成立したと判定されると（図１０に示すミッション更新処理のステップＳ８３３およびＳ８３５）、特典Ｃがその後の時刻ｔ４で開始され（他演出更新処理（ステップＳ６０５））、時刻ｔ５で終了する。本例では、ミッションＢ演出に成功することに基づいてミッションＡ演出が非再開に設定されるため、ミッションＢ演出の終了後にミッションＡは再開されない。
【０１９０】
図２１（ｂ）は、本実施例によるスロットマシン１００におけるミッションＡ演出の実行中に開始されたミッションＢ演出に失敗した場合の動作タイミングを示している。図２１（ｂ）に示すように、時刻ｔ０においてミッションＡ開始条件が成立したと判定されてミッションＡ演出が開始される（図９に示すミッション開始処理のステップＳ７０５〜Ｓ７０９および図８（ｄ）に示す他演出更新処理（ステップＳ６０５））。その後、ゲームが繰り返されて時刻ｔ１でミッションＢ開始条件が成立したと判定されると（図９に示すミッション開始処理のステップＳ７１１〜Ｓ７１５）、ミッションＡ演出が中断され（図９に示すミッション開始処理のステップＳ７１９）、ミッションＢ演出が開始される（他演出更新処理（ステップＳ６０５））。その後、ゲームが繰り返されてミッションＢに成功しないうちに時刻ｔ２でミッションＢ演出の終了条件が成立してミッションＢに失敗したと判定されると（図１０に示すミッション更新処理のステップＳ８２３のＮｏ、Ｓ８２５およびＳ８３１〜８３５）、ミッションＡ演出が中断した状態から再開される（図１０に示すミッション更新処理のステップＳ８３９）。
【０１９１】
ところで、上記実施例７によるスロットマシン１００は、ミッションＢ演出が割り込まずに成功したミッションＡ演出（以下、「通常のミッションＡ演出」と称する場合がある）に対する特典と、ミッションＢ演出が割り込んだ後に再開したミッションＡ演出（以下、「再開したミッションＡ演出」と称する場合がある）に対する特典とが同一となるように構成されている。これに対し、本実施例によるスロットマシン１００は、通常のミッションＡ演出に対して特典Ａを実行するが、再開したミッションＡ演出に対して特典Ａとは異なる特典Ｄを実行するように構成されている。特典Ｄは特典Ａよりも多くの利益を遊技者が得られるように設定されている。例えばミッションＡ演出が中断すると遊技者は、運気が変わる（不利ではないか）と思う場合がある。本実施例によるスロットマシン１００は、再開したミッションＡ演出の成功に対して特典Ａよりも多くの利益が得られる特典Ｄを実行することにより、遊技者が不利と感じる要素を少なくするとともに、遊技の興趣の向上を図ることができる場合がある。
【０１９２】
ミッションＡ演出の再開後にゲームが繰り返されて時刻ｔ３においてミッションＡ演出に成功したと判定されると（図１０に示すミッション更新処理のステップＳ８１１のＹｅｓ）、その後の時刻ｔ４で特典Ａが開始され（図１０に示すミッション更新処理のステップＳ８１３および図８（ｄ）に示す他演出更新処理（ステップＳ６０５））、その後の時刻ｔ５で終了する。なお、再開したミッションＡ演出が失敗すると特典Ｄは実行されない。
【０１９３】
本実施例によるスロットマシン１００は、特別なミッションＢ演出に成功した場合に特典Ｂまたは特典Ｃのいずれを実行するのかを抽選により決定するように構成されていてもよい。また、スロットマシン１００は、再開したミッションＡ演出に成功した場合に特典Ａまたは特典Ｄのいずれを実行するのかを抽選により決定するように構成されていてもよい。
【０１９４】
図２２は、特典Ａ乃至特典Ｄの利益の関係を模式的に示している。図２２（ａ）乃至図２２（ｄ）の図中上段には比較対象の特典が示され、図中下段には比較対象の特典により得られるそれぞれの利益の大小関係を示している。また、当該下段において、当該利益の大小は楕円の面積で示され、利益の大小の比較は不等号で示されている。本実施形態および後述する第２および第３の実施の形態における「利益」には、１回で与えられる利益、複数回で与えられる利益、払出メダルが増加する利益、特別な演出が実行されることで間接的にメダル投入数を抑えられる利益、それらを組み合わせた利益などが含まれる。
【０１９５】
図２２（ａ）に示すように、特典Ｂによって得られる利益を利益Ｂとし、特典Ｃによって得られる利益を利益Ｃとすると、特典Ｂおよび特典Ｃの利益の関係（特典Ｂ：特典Ｃ）は、利益Ｂよりも利益Ｃの方が多くの利益を得る（利益Ｂ＜利益Ｃ）ことができるようになっている。
【０１９６】
図２２（ｂ）に示すように、特典Ａによって得られる利益を利益Ａとし、特典Ｄによって得られる利益を利益Ｄとすると、特典Ａおよび特典Ｄの利益の関係（特典Ａ：特典Ｄ）は、特典Ａよりも特典Ｄの方が多くの利益を得る（利益Ａ＜利益Ｄ）ことができるようになっている。
【０１９７】
図２２（ｃ）に示すように、特典Ａによって得られる利益を利益Ａとし、特典Ｂによって得られる利益を利益Ｂとし、特典Ｃによって得られる利益を利益Ｃとすると、特典Ａ、特典Ｂおよび特典Ｃの利益の関係（特典Ａ：特典Ｂ：特典Ｃ）は、特典Ａよりも特典Ｂの方が多くの利益を得る（利益Ａ＜利益Ｂ）ことができるようになっており、特典Ｂよりも特典Ｃの方が多くの利益を得る（利益Ｂ＜利益Ｃ）ことができるようになっている。本実施例によるスロットマシン１００では、特典Ｃは、例えばミッションＡ演出を中断して開始したミッションＢ演出に成功した場合に、ミッションＢ演出が開始されなければミッションＡ演出に成功したであろうと看做して付与される特典である。このため、特典Ｃによって得られる利益Ｃは、成功したと看做されたミッションＡ演出によって得られる利益が特典Ｂによって得られる利益Ｂに付加した利益となるように設定されている。このため、利益Ｃは利益Ｂおよび利益Ａよりも多くの利益が得られるようになる。
【０１９８】
図２２（ｄ）に示すように、特典Ａによって得られる利益を利益Ａとし、特典Ｄによって得られる利益を利益Ｄとし、特典Ｂによって得られる利益を利益Ｂとすると、特典Ａ、特典Ｄおよび特典Ｂとの関係（特典Ａ：特典Ｄ：特典Ｂ）は、特典Ａよりも特典Ｄの方が多くの利益を得る（利益Ａ＜利益Ｄ）ことができるようになっており、特典Ｄよりも特典Ｂの方が多くの利益を得る（利益Ｄ＜利益Ｂ）ことができるようになっている。本実施例によるスロットマシン１００では、特典Ｄは、例えばミッションＡ演出を中断して開始したミッションＢ演出には失敗したもののミッションＢ演出を実行したことによる嵩上げ分を付与した特典である。このため、特典Ｄによって得られる利益Ｄは、当該嵩上げ分だけ利益Ａよりも多く、ミッションＢ演出に失敗しているため利益Ｂよりも少ない利益となるように設定されている。
【０１９９】
図２３は、特典Ａ乃至特典Ｄの具体的内容を示している。図２３（ａ）は、特典Ａ乃至特典Ｄの具体的内容を示す一覧表である。当該一覧表の左欄の「特典」は図２２に示す特典Ａ乃至特典Ｄを示し、右欄の「内容」は特典Ａ乃至特典Ｄとして実行される具体的な内容を示している。図２３（ａ）に示すように、ミッションＡ演出の成功に対する特典ＡはミッションＡ成功後の５０ゲームの間での内部当選役（押順を含む）の報知であり、通常のミッションＢ演出の成功に対する特典ＢはミッションＢ成功後の８０ゲームの間での内部当選役（押順を含む）の報知であり、特別なミッションＢ演出の成功に対する特典Ｃは、ミッションＢ成功後の１５０ゲームの間での内部当選役（押順を含む）の報知であり、再開したミッションＡ演出の成功に対する特典Ｄは、ミッションＡ成功後の６５ゲームの間での内部当選役（押順を含む）の報知である。特典Ａ乃至特典Ｄにおいて取りこぼし役の報知が実行されることにより、取りこぼす可能性を低く抑えることができるので、遊技者は特典Ａ乃至特典Ｄにおける各報知により利益を得ることができる場合がある。
【０２００】
図２３（ｂ）は、各ミッション演出に成功したことに対する特典の他の例を示す一覧表である。当該一覧表の左欄の「演出」は特典として実行される演出を示し、「演出Ａ」はミッションＡ演出を成功したことに対する特典を表し、「演出Ｂ」はミッションＢ演出を成功したことに対する特典を表し、「演出Ｃ」は特別なミッションＢ演出を成功したことに対する特典を表し、「演出Ｄ」は再開したミッションＡ演出を成功したことに対する特典を表している。中欄の「内容」は各演出の内容を示している。当該一覧表では各演出で実行される具体的内容は示されておらず「・・・」として表されている。右欄の「実行確率」は、左欄の「演出」に示された各演出が特典ではない通常のゲームにおいて実行される確率を示している。本実施例によるスロットマシン１００は当該通常のゲームにおいて、「演出Ａ」が実行される確率が１／５００に設定され、「演出Ｂ」が実行される確率が１／１０００に設定され、「演出Ｃ」が実行される確率が１／３０００に設定され、「演出Ｄ」が実行される確率が１／７５０に設定されている。
【０２０１】
通常のゲームにおいて遊技者が演出Ａ乃至演出Ｄを見るために要する投資予想金額は、「実行確率」から求めることができる。すなわち、遊技者は、「実行確率」の欄に示された数値の小さい演出程多くの金額を投資しなければ見ることができない。このため、本実施例によるスロットマシン１００は、成功したミッションに応じて「演出Ａ」乃至「演出Ｄ」を特典として実行することにより、遊技者の投資金額を低減できるという効果が得られる場合がある。また、スロットマシン１００は、成功し難いミッションに実行確率の低い演出が割り当てられている。例えば、スロットマシン１００では、最も成功し難い特別なミッションＢ演出に最も実行確率の低い演出Ｃが割り当てられ、２番目に成功し難い通常のミッションＢ演出に２番目に実行確率の低い演出Ｂが割り当てられ、３番目に成功し難い再開されたミッションＡ演出に３番目に実行確率の低い演出Ｄが割り当てられ、最も成功し易いミッションＡ演出に最も実行確率の低い演出Ａが割り当てられている。
【０２０２】
次に、本実施形態の実施例９によるスロットマシン１００について図２４および図２５を用いて説明する。本実施例によるスロットマシン１００は、中断前のミッションＡ演出の達成度に応じて再開したミッションＡ演出に対する特典が異なる点に特徴を有している。本実施例によるスロットマシン１００でのミッションＡ演出およびミッションＢ演出のそれぞれの基本的な動作タイミングは上記実施例７によるスロットマシン１００での当該動作タイミングと同様であるため、説明は省略する。
【０２０３】
図２４（ａ）は、本実施例によるスロットマシン１００におけるミッションＡ演出の実行中に開始されたミッションＢ演出に成功した場合の動作タイミングを示している。図２４（ａ）および後述する図２４（ｂ）の図中左から右に時間の経過を示し、上から順に「特典」、「判定」、「演出」を示している。「特典」はミッションＡ演出またはミッションＢ演出に対する特典の実行期間および非実行期間を示し、長方形枠で示された期間が特典の実行期間を表し、長方形枠の示されていない期間が特典の実行されていない非実行期間を表している。「判定」はミッションの開始条件や成功条件等の成立／非成立を示している。「演出」はミッションＡ演出やミッションＢ演出の実行期間および非実行期間を示し、長方形枠で示された期間がミッションＡ演出またはミッションＢ演出の実行期間を表し、長方形枠の示されていない期間がいずれの演出も実行されていない非実行期間を表している。本実施例によるスロットマシン１００でのミッションＡ演出およびミッションＢ演出の開始条件および成功条件は、例えば上記実施例１によるスロットマシン１００での当該開始条件および当該成功条件と同様に設定されている。
【０２０４】
図２４（ａ）に示すように、時刻ｔ０においてミッションＡ開始条件が成立したと判定されてミッションＡ演出が開始される（図９に示すミッション開始処理のステップＳ７０５〜Ｓ７０９および図８（ｄ）に示す他演出更新処理（ステップＳ６０５））。その後、ゲームが繰り返されて時刻ｔ１でミッションＢ開始条件が成立したと判定されると（図９に示すミッション開始処理のステップＳ７１１〜Ｓ７１５）、ミッションＡ演出が中断され（図９に示すミッション開始処理のステップＳ７１９）、ミッションＢ演出が開始される（他演出更新処理（ステップＳ６０５））。その後、ゲームが繰り返されて時刻ｔ２でミッションＢに成功したと判定されて特典Ｂが設定され（図１０に示すミッション更新処理のステップＳ８２３のＹｅｓおよびＳ８２７）、さらにミッションＡ演出が非再開に設定される（ステップＳ８２９）。
【０２０５】
本実施例によるスロットマシン１００は上記実施例８によるスロットマシン１００と異なり、通常のミッションＢ演出に成功した場合、および、特別なミッションＢ演出に成功した場合のいずれであっても特典Ｂを実行するように構成されている。このため、図２４（ａ）に示すように、本実施例によるスロットマシン１００は、特別なミッションＢ演出に成功した場合であっても特典Ｂを実行するようになっている。
【０２０６】
特典Ｂ設定後の時刻ｔ３においてミッションＢ演出の終了条件が成立したと判定されると（図１０に示すミッション更新処理のステップＳ８３３およびＳ８３５）、特典Ｂがその後の時刻ｔ４で開始され（他演出更新処理（ステップＳ６０５））、時刻ｔ５で終了する。本例では、ミッションＢ演出に成功することに基づいてミッションＡ演出が非再開に設定されるため、ミッションＢ演出の終了後にミッションＡ演出は再開されない。
【０２０７】
図２４（ｂ）は、本実施例によるスロットマシン１００におけるミッションＡ演出の実行中に開始されたミッションＢ演出に失敗した場合の動作タイミングを示している。図２４（ｂ）に示すように、時刻ｔ０においてミッションＡ開始条件が成立したと判定されてミッションＡ演出が開始される（図９に示すミッション開始処理のステップＳ７０５〜Ｓ７０９および図８（ｄ）に示す他演出更新処理（ステップＳ６０５））。その後、ゲームが繰り返されて時刻ｔ１でミッションＢ開始条件が成立したと判定されると（図９に示すミッション開始処理のステップＳ７１１〜Ｓ７１５）、ミッションＡ演出が中断され（図９に示すミッション開始処理のステップＳ７１９）、ミッションＢ演出が開始される。その後、ゲームが繰り返されてミッションＢに成功しないうちに時刻ｔ２でミッションＢ演出の終了条件が成立してミッションＢに失敗したと判定されると（図１０に示すミッション更新処理のステップＳ８２３のＮｏ、Ｓ８２５およびＳ８３１〜８３５）、中断したミッションＡ状態からミッションＡ’演出が開始される（図１０に示すミッション更新処理のステップＳ８３９および図８（ｄ）に示す他演出更新処理（ステップＳ６０５））。
【０２０８】
本実施例によるスロットマシン１００は、ミッションＢ演出には失敗したものの再開したミッションＡ演出に成功するとよいことがあることを遊技者に感じさせる演出のミッションＡ’演出を実行するように構成されている。例えばミッションＡ’演出の成功条件はミッションＡ演出の成功条件とは異なる条件に設定されている。例えばスロットマシン１００は、ミッションＡ’演出がミッションＡ演出の条件よりも成功し易い条件に設定されている場合にはミッションＡ’演出の成功に対してミッションＡ演出と同様の特典Ａが実行され、ミッションＡ’演出がミッションＡ演出の条件よりも成功し難い条件に設定されている場合にはミッションＡ’演出の成功に対して特典Ａよりも多くの利益が得られる特典Ａ’が実行されるように構成されている。
【０２０９】
ミッションＡ’演出開始後にゲームが繰り返されて時刻ｔ３においてミッションＡ’演出に成功したと判定されると（図１０に示すミッション更新処理のステップＳ８１１のＹｅｓ）、その後の時刻ｔ４で特典Ａまたは特典Ａ’が開始され（図１０に示すミッション更新処理のステップＳ８１３および図８（ｄ）に示す他演出更新処理（ステップＳ６０５））、その後の時刻ｔ５で終了する。なお、遊技者が再開したミッションＡ’演出に失敗すると特典Ａまたは特典Ａ’は実行されない。
【０２１０】
図２５は、ミッションＡおよびミッションＡ’の２種類の成功条件をそれぞれ示している。図２５（ａ）は、当該成功条件の第１の例を示している。図２５（ａ）および後述の図２５（ｂ）の上段には、ミッションＡの成功条件が示され、下段にはミッションＡ’の成功条件等が示されている。
【０２１１】
図２５（ａ）の上段に示すように、ミッションＡの開始条件は、１０ゲーム間に再遊技に２回当選することである。本実施例によるスロットマシン１００では、再遊技の当選確率は例えば１／７．３に設定されており、ミッションＡの成功確率は約７割に設定されている。
【０２１２】
図２５（ａ）の下段に示すように、本実施例によるスロットマシン１００では、ミッションＡ’の「成功条件」として「１」、「２」、「３」および「４」の４つの条件（以下、それぞれ、「成功条件１」、「成功条件２」、「成功条件３」および「成功条件４」と称する）と、「選択条件」として「成功条件１」から「成功条件４」の４つの条件に対応付けられた４つの条件とが設定されている。スロットマシン１００は、「成功条件１」から「成功条件４」のいずれかでのミッションＡ’演出を実行するようになっている。
【０２１３】
ミッションＡ’の「成功条件１」は、４ゲーム間に再遊技に１回当選することであり、「成功条件１」が選択される選択条件は、ミッションＡ演出が中断された中断時に再遊技に１回当選しており、かつ、当該中断時に５ゲーム以上遊技していることである。ミッションＡ’の「成功条件２」は、６ゲーム間に再遊技に１回当選することであり、「成功条件２」が選択される選択条件は、ミッションＡ演出が中断された中断時に再遊技に１回当選しており、かつ、当該中断時に５ゲーム未満遊技していることである。ミッションＡ’の「成功条件３」は、１ゲーム間に再遊技に１回当選することであり、「成功条件３」が選択される選択条件は、ミッションＡ演出が中断された中断時に再遊技に０回当選しており、かつ、当該中断時に５ゲーム以上遊技していることである。ミッションＡ’の「成功条件４」は、２ゲーム間に再遊技に１回当選することであり、「成功条件４」が選択される選択条件は、ミッションＡ演出が中断された中断時に再遊技に０回当選しており、かつ、当該中断時に５ゲーム未満遊技していることである。
【０２１４】
本実施例によるスロットマシン１００は、ミッションＡ演出の中断時にミッションＡ演出の成功に近付いている（例えば、より少ないゲーム数で再遊技に当選している）ほどミッションＡ’の成功条件が容易に設定されている。「成功条件１」に対応する選択条件では、ミッションＡ演出の中断時に再遊技に１回当選しているもののすでに５ゲーム以上の遊技が実行されているため、そのままミッションＡ演出を継続したと仮定するとミッションＡ演出に成功する確率は約５割を下回っている。このため、スロットマシン１００では、「成功条件１」に成功する確率が約５割に設定されている。
【０２１５】
「成功条件２」に対応する選択条件では、ミッションＡ演出の中断時に５ゲームの遊技が実行されていないにもかかわらず、すでに再遊技に１回当選しており、そのままミッションＡ演出を継続したと仮定するとミッションＡ演出に成功する確率は約５割を上回っている。このため、スロットマシン１００では、ミッションＡ演出の成功にハイペースで近付いていることに基づいて、「成功条件２」に成功する確率が約８割に設定されている。
【０２１６】
「成功条件３」に対応する選択条件では、ミッションＡ演出の中断時に再遊技に１回も当選しておらず、かつ、すでに５ゲーム以上の遊技が実行されているため、そのままミッションＡ演出を継続したと仮定するとミッションＡ演出に成功する確率は約５割を下回り、かつ、「成功条件１」の場合よりも低い確率となる。このため、スロットマシン１００では、ミッションＡ演出の成功の見込みがそもそも少なかったことに基づいて、「成功条件３」に成功する確率が約１割に設定されている。
【０２１７】
「成功条件４」に対応する選択条件では、ミッションＡ演出の中断時に５ゲームの遊技が実行されていないが再遊技に１回も当選しておらず、そのままミッションＡ演出を継続したと仮定するとミッションＡ演出に成功する確率は約５割を下回り、かつ、「成功条件１」の場合よりも低く「成功条件３」の場合よりも高い確率となる。このため、スロットマシン１００では、ミッションＡ演出の成功の見込みがそもそも少ないが「成功条件３」の場合よりも成功する確率が高いことに基づいて、「成功条件４」に成功する確率が約３割に設定されている。なお、ミッションＡ’演出における再遊技の当選確率は、ミッションＡ演出と同様に、例えば１／７．３に設定されている。
【０２１８】
本実施例によるスロットマシン１００は、ミッションＡ演出の成功確率（例えば、約７割）よりも低い成功確率である「成功条件１」、「成功条件３」および「成功条件４」のいずれかでのミッションＡ’演出に成功した場合には、特典Ａ’を実行し、ミッションＡ演出の成功確率よりも高い成功確率である「成功条件２」でのミッションＡ’演出に成功した場合には、特典Ａを実行するように構成されている。
【０２１９】
図２５（ｂ）は、図２５（ａ）に示すのとは異なるミッションＡおよびミッションＡ’の他の成功条件をそれぞれ示している。図２５（ｂ）の上段に示すように、本例におけるミッションＡの開始条件は、迷路を通って宝を発見するという演出において、３ゲーム間で当該迷路を通って当該宝を発見することである。本例では、迷路は二者択一形式となっており、宝に辿り着けるルートは一通りに設定されている。すなわち、本例におけるミッションＡ演出は、予め決められた操作手順で操作することにより成功することができるようになっている。二者択一形式の迷路であるため、本例におけるミッションＡ演出の成功確率は１２．５％（（１／２）×（１／２）×（１／２）＝１／８）となる。
【０２２０】
図２５（ｂ）の下段に示すように、本例によるスロットマシン１００では、図２５（ａ）の下段に示すのと同様にミッションＡ’の「成功条件」として「１」、「２」、「３」および「４」の４つの条件（以下、それぞれ、「成功条件１」、「成功条件２」、「成功条件３」および「成功条件４」と称する）と、「選択条件」として「成功条件１」から「成功条件４」の４つの条件に対応付けられた４つの条件とが設定されている。スロットマシン１００は、「成功条件１」から「成功条件４」のいずれかでのミッションＡ’演出を実行するようになっている。
【０２２１】
ミッションＡ’の「成功条件１」は、２ゲーム間に宝を発見することであり、「成功条件１」が選択される選択条件は、ミッションＡ演出が中断された中断時に１ゲームの遊技が実行されて当りのルートを選択していることである。ミッションＡ’の「成功条件２」は、１ゲーム間に宝を発見することであり、「成功条件２」が選択される選択条件は、ミッションＡ演出が中断された中断時に２ゲームの遊技が実行されていずれのゲームでも当りのルートを選択していることである。ミッションＡ’の「成功条件３」は、２ゲーム終了後に行き止まりとなることであり、「成功条件３」が選択される選択条件は、ミッションＡ演出が中断された中断時に１ゲームの遊技が実行されてはずれのルートを選択していることである。ミッションＡ’の「成功条件４」は、１ゲーム終了後に行き止まりとなることであり、「成功条件４」が選択される選択条件は、ミッションＡ演出が中断された中断時に２ゲームの遊技が実行されていずれかのゲームではずれのルートを選択していることである。
【０２２２】
本例によるスロットマシン１００では、第１副制御部４００は、「成功条件１」および「成功条件２」のいずれかのミッションＡ’演出を実行する場合には、ミッションＡ’演出中に当りおよびはずれのいずれのルートを選択したのかを判定するようになっている。また、第１副制御部４００は、「成功条件３」および「成功条件４」のいずれかのミッションＡ’演出を実行する場合には、すでにはずれのルートを通っているため当りおよびはずれのいずれのルートを選択したのかを判定しないようになっている。
【０２２３】
本例によるスロットマシン１００は、「成功条件１」または「成功条件２」のミッションＡ’演出を実行してミッションＡ’に成功した場合に特典Ａ’を実行し、「成功条件１」または「成功条件２」のミッションＡ’演出を実行してミッションＡ’に失敗した場合および「成功条件３」または「成功条件４」のいずれかのミッションＡ’演出を実行した場合に特典Ａを実行するように構成されている。
【０２２４】
本実施例によるスロットマシン１００では、再開したミッション演出ではミッションＡ演出とは異なるミッションＡ’演出が実行されるように構成されているが、これに限られない。本実施例によるスロットマシン１００では、例えば第１副制御部４００は、ミッションＡ演出を再開し、再開したミッションＡ演出で指定されたミッションＡ演出の成功条件の有無（中断したミッションＡ演出と同じ成功条件の成立／非成立）を判定したり、再開したミッションＡ演出で指定されたミッションＡ’演出の「成功条件１」〜「成功条件４」の有無（中断したミッションＡ状態に基づいてミッションＡ演出とは異なる成功条件の成立／非成立）を判定したりするように構成されていてもよい。本実施例によるスロットマシン１００では、例えば第１副制御部４００は、再開するミッション演出としてミッションＡ演出およびミッションＡ’演出のいずれを実行するのかをミッション更新処理のステップＳ８３９で設定するように構成されていてもよい。また、例えば第１副制御部４００は、ミッションＡ演出を再開した場合にはミッションＡ演出と同じ成功条件達成の有無、すなわち成功条件の成立または非成立を判定するのか、あるいは「成功条件１」〜「成功条件４」のいずれかの達成の有無、すなわち成功条件１〜成功条件４のいずれかの成立または非成立を判定するのかをステップＳ８３９で設定するように構成されていてもよい。さらに、第１副制御部４００は、ステップＳ８３９での設定に基づいて、ミッション更新処理のステップＳ８１１においてミッションＡ演出またはミッションＡ’演出を達成したか否かを判定するように構成されていてもよい。
【０２２５】
次に、本実施形態の実施例１０によるスロットマシン１００について図２６および図２７を用いて説明する。本実施例によるスロットマシン１００は、中断前のミッションＡ演出の達成度に応じて、ミッションＢ演出に対する特典や再開したミッションＡ演出に対する特典が異なる点に特徴を有している。本実施例によるスロットマシン１００でのミッションＡ演出およびミッションＢ演出のそれぞれの基本的な動作タイミングは上記実施例７によるスロットマシン１００での当該動作タイミングと同様であるため、説明は省略する。
【０２２６】
図２６（ａ）は、本実施例によるスロットマシン１００におけるミッションＡ演出の実行中に開始されたミッションＢ演出に成功した場合の動作タイミングを示している。図２６（ａ）および後述する図２６（ｂ）の図中左から右に時間の経過を示し、上から順に「特典」、「判定」、「演出」を示している。「特典」はミッションＡ演出またはミッションＢ演出等に対する特典の実行期間および非実行期間を示し、長方形枠で示された期間が特典の実行期間を表し、長方形枠の示されていない期間が特典の実行されていない非実行期間を表している。「判定」はミッションの開始条件や成功条件等の成立／非成立を示している。「演出」はミッションＡ演出やミッションＢ演出等の実行期間および非実行期間を示し、長方形枠で示された期間がミッションＡ演出またはミッションＢ演出等の実行期間を表し、長方形枠の示されていない期間がいずれの演出も実行されていない非実行期間を表している。本実施例によるスロットマシン１００でのミッションＡ演出およびミッションＢ演出の開始条件および成功条件は、例えば上記実施例１によるスロットマシン１００での当該開始条件および当該成功条件と同様に設定されている。
【０２２７】
図２６（ａ）に示すように、時刻ｔ０においてミッションＡ開始条件が成立したと判定されてミッションＡ演出が開始される。その後、ゲームが繰り返されて時刻ｔ１でミッションＢまたはミッションＢ’開始条件が成立したと判定されると、ミッションＡ演出が中断され、ミッションＡ演出の達成度（詳細は後述）に応じてミッションＢ演出またはミッションＢ’演出が開始される。その後、ゲームが繰り返されて時刻ｔ２でミッションＢまたはミッションＢ’に成功したと判定され、ミッションＢ演出に対応する特典ＢまたはミッションＢ’に対応する特典Ｂ’が設定され、さらにミッションＡ演出が非再開に設定される。
【０２２８】
本実施例によるスロットマシン１００は通常のミッションＢ演出に成功した場合には特典Ｂを実行し、特別なミッションＢ演出またはミッションＢ’演出に成功した場合には特典Ｂ’を実行するように構成されている。特典Ｂまたは特典Ｂ’設定後の時刻ｔ３においてミッションＢ演出またはミッションＢ’演出の終了条件が成立したと判定されると、特典Ｂまたは特典Ｂ’がその後の時刻ｔ４で開始されて時刻ｔ５で終了する。本例では、ミッションＢ演出に成功することに基づいてミッションＡ演出が非再開に設定されるため、特別なミッションＢ演出またはミッションＢ’演出の終了後にミッションＡは再開されない。
【０２２９】
本実施例によるスロットマシン１００は、実行中のミッションＡ演出が成功に近付いている場合（ミッションＡ演出の達成率が高い場合）にミッションＢ’演出を実行するように構成されている。ミッションＢ’演出の成功条件はミッションＢ演出の成功条件とは異なる条件に設定されている。スロットマシン１００は、ミッションＢ’演出がミッションＢ演出の条件よりも成功し易い条件に設定されている場合にはミッションＢ’演出の成功に対してミッションＢ演出と同様の特典Ｂを実行し、ミッションＢ’演出がミッションＢ演出の条件よりも成功し難い条件に設定されている場合にはミッションＢ’演出の成功に対して特典Ｂよりも多くの利益が得られる特典Ｂ’を実行するように構成されている。
【０２３０】
図２６（ｂ）は、本実施例によるスロットマシン１００におけるミッションＡ演出の実行中に開始されたミッションＢ演出またはミッションＢ’演出に失敗した場合の動作タイミングを示している。図２６（ｂ）に示すように、時刻ｔ０においてミッションＡ開始条件が成立したと判定されてミッションＡ演出が開始される。その後、ゲームが繰り返されて時刻ｔ１でミッションＢまたはミッションＢ’開始条件が成立したと判定されると、ミッションＡ演出が中断され、ミッションＡ演出の達成度に応じてミッションＢ演出またはミッションＢ’演出が開始される。その後、ゲームが繰り返されてミッションＢまたはミッションＢ’に成功しないうちに時刻ｔ２でミッションＢ演出またはミッションＢ’演出の終了条件が成立してミッションＢに失敗したと判定されると、中断したミッションＡ状態からミッションＡ’演出が開始される。
【０２３１】
本実施例によるスロットマシン１００は、ミッションＢ演出には失敗したものの開始したミッションＡ演出に成功するとよいことがあることを遊技者に感じさせる演出のミッションＡ’演出を実行するように構成されている。ミッションＡ’演出の成功条件はミッションＡ演出の成功条件とは異なる条件に設定されている。スロットマシン１００は、ミッションＡ’演出がミッションＡ演出の条件よりも成功し易い条件に設定されている場合にはミッションＡ’演出の成功に対してミッションＡ演出と同様の特典Ａを実行し、ミッションＡ’演出がミッションＡ演出の条件よりも成功し難い条件に設定されている場合にはミッションＡ’演出の成功に対して特典Ａよりも多くの利益が得られる特典Ａ’を実行するように構成されている。
【０２３２】
ミッションＡ’演出開始後にゲームが繰り返されて時刻ｔ３においてミッションＡ’演出に成功したと判定されると、その後の時刻ｔ４で特典Ａまたは特典Ａ’が開始され、その後の時刻ｔ５で終了する。なお、遊技者が開始されたミッションＡ’演出に失敗すると特典Ａまたは特典Ａ’は実行されない。
【０２３３】
図２７は、ミッションＢおよびミッションＢ’の成功条件および特典Ａ、特典Ａ’、特典Ｂおよび特典Ｂ’をそれぞれ示している。図２７（ａ）は、ミッションＢおよびミッションＢ’の成功条件等を示している。本実施例によるスロットマシン１００におけるミッションＡおよびミッションＡ’のそれぞれの成功条件は、例えば図２５（ａ）に示すのと同様であるため、説明は省略する。
【０２３４】
図２７（ａ）に示すように、本実施例によるスロットマシン１００では、「成功条件」としてミッションＢおよびミッションＢ’のそれぞれに対応する条件と、「選択条件」としてミッションＢおよびミッションＢ’の成功条件にそれぞれ対応付けられた条件とが設定されている。
【０２３５】
ミッションＢの「成功条件」は、１０ゲーム間にスイカに１回当選することであり、ミッションＢが選択される選択条件は、ミッションＡ演出の達成度に基づいて２種類の条件が設定されている。第１の条件はミッションＡの非実行中にミッションＢの実行条件が成立したことであり、第２の条件はミッションＡ実行中にミッションＢ実行条件が成立し、かつ、実行中のミッションＡ演出において再遊技に０回当選している（再遊技に１回も当選していない）ことである。
【０２３６】
ミッションＢ’の「成功条件」は、１０ゲーム間にベルに１回当選することであり、ミッションＢ’が選択される選択条件は、ミッションＡ実行中にミッションＢ実行条件が成立し、かつ、実行中のミッションＡ演出において再遊技に１回当選していることである。
【０２３７】
本実施例によるスロットマシン１００は、ミッションＡ演出中に再遊技に１回当選しているという実績に基づいてミッションＢ’演出の成功条件がミッションＢ演出の成功条件よりも難易度が低く設定されている。例えばスイカの当選確率は１／２０に設定され、ベルの当選確率は１／１０に設定されており、ミッションＢ演出よりもミッションＢ’演出の方が成功する確率が高くなっている。
【０２３８】
図２７（ｂ）は、特典Ａおよび特典Ａ’の具体的内容を示している。図２７（ｂ）に示すように、ミッションＡ演出の成功に対する特典ＡはミッションＡ成功後の５０ゲームの間での内部当選役（押順を含む）の報知であり、特典Ａ’はミッションＡ成功後の７０ゲームの間での内部当選役（押順を含む）の報知である。このように、本実施例によるスロットマシン１００は、相対的に成功し難いミッションＡ’演出の成功に対する特典Ａ’の方が相対的に成功し易いミッションＡ演出の成功に対する特典Ａよりも多くの利益が得られるように設定されている。
【０２３９】
図２７（ｃ）は、特典Ｂおよび特典Ｂ’の具体的内容を示している。図２７（ｃ）に示すように、ミッションＢ演出の成功に対する特典ＢはミッションＢ演出終了後の８０ゲームの間での内部当選役（押順を含む）の報知であり、特典Ｂ’はミッションＢ演出終了後の１００ゲームの間での内部当選役（押順を含む）の報知である。このように、本実施例によるスロットマシン１００は、相対的に成功し難いミッションＢ’演出の成功に対する特典Ｂ’の方が相対的に成功し易いミッションＢ演出の成功に対する特典Ｂよりも多くの利益が得られるように設定されている。さらに、特典Ａおよび特典Ａ’と、特典Ｂおよび特典Ｂ’とを比較した場合、本実施例によるスロットマシン１００は、相対的に成功確率の低いミッションＢ演出およびミッションＢ’演出の成功に対する特典Ｂおよび特典Ｂ’の方が相対的に成功率の高いミッションＡ演出およびミッションＡ’演出の成功に対する特典Ａおよび特典Ａ’よりも多くの利益が得られるように設定されている。
【０２４０】
〔第２の実施の形態〕
次に、本発明の第２の実施の形態による遊技台について図２８乃至図３４を用いて説明する。本実施形態による遊技台としてのスロットマシン１００の外観構成や制御部の構成および処理は、上記第１の実施の形態によるスロットマシン１００とほぼ同様であるため、異なる点を説明する。本実施の形態によるスロットマシン１００は、上記実施の形態によるスロットマシン１００と異なり、ミッションＣ演出およびミッションＤ演出が実行されるようになっている。図２８は、本実施形態によるスロットマシン１００の第１副制御部メイン処理の演出制御処理（ステップＳ６０１）における、ミッション更新処理（ステップＳ６０３）のフローチャートの一例である。
【０２４１】
ステップＳ１３０１ではミッションＣが設定中か否かを判定する。ミッションＣが非設定中、すなわち開始状態中でないと判定すると後述のステップＳ１３０５〜Ｓ１３２１を実行せずにステップＳ１３０３に進み、ミッションＣが設定中、すなわち開始状態中であると判定するとステップＳ１３０５に進む。例えば第１副制御部４００は、ＲＡＭ４０８の所定の記憶領域に記憶されたミッションＣフラグの値を読み出して当該値が「１」であるとミッションＣが設定中であると判断し、当該値が「１」以外であるとミッションＣが設定中でないと判断するようになっている。
【０２４２】
ステップＳ１３０１の次のステップＳ１３０５では、再遊技当選があったか否かを判定する。再遊技に当選したと判定したらステップＳ１３０９に進み、再遊技に当選していないと判定したらステップＳ１３０７に進む。第１副制御部４００は再遊技当選のコマンドを受信していた場合には再遊技に当選したと判定し、当該コマンドを受信していない場合には再遊技に当選していないと判定するようになっている。
【０２４３】
ステップＳ１３０５において再遊技に当選と判定した後のステップＳ１３０９では、ミッションＣ再遊技カウンタに１加算してステップＳ１３１１に進む。例えば第１副制御部４００は、ＲＡＭ４０８の所定の記憶領域に設けられたミッションＣ再遊技カウンタを１カウントアップする。
【０２４４】
ステップＳ１３０９の次のステップＳ１３１１では、ミッションＣを達成したか否かを判定する。ミッションＣを達成したと判定したらステップＳ１３１３に進み、ミッションＣを達成していないと判定したら後述のステップＳ１３１３およびＳ１３１５を実行せずにステップＳ１３０３に進む。ステップＳ１３１１において例えば第１副制御部４００は、ミッションＣ再遊技カウンタの値をＲＡＭ４０８から読み出して、当該値が「２」であると、再遊技に２回当選してミッションＣを達成したと判定し、当該値が「１」であるとミッションＣを達成していないと判定するようになっている。
【０２４５】
ステップＳ１３１１の次のステップＳ１３１３ではミッションＣの達成に対する特典の設定処理（詳細は後述）を実行し、ステップＳ１３１５に進む。
【０２４６】
ステップＳ１３１３の次のステップＳ１３１５ではミッションＣ演出終了に設定し、ステップＳ１３０３に進む。ステップＳ１３１５では例えば第１副制御部４００は、ミッションＣ演出フラグの値として「０」をＲＡＭ４０８の所定の記憶領域に記憶してミッションＣ演出の終了状態、すなわち非実行状態に設定する。
【０２４７】
一方、ステップＳ１３０５において再遊技に当選していないと判定した後のステップＳ１３０７では、遊技終了か否かを判定する。遊技終了でないと判定したらステップＳ１３０３に進み、遊技終了と判定したらステップＳ１３１７に進む。
【０２４８】
ステップＳ１３０７の次のステップＳ１３１７ではミッションＣ遊技数カウンタに１加算し、ステップＳ１３１９に進む。例えば第１副制御部４００は、ＲＡＭ４０８の所定の記憶領域に設けられたミッションＣ遊技数カウンタを１カウントアップする。
【０２４９】
ステップＳ１３１７の次のステップＳ１３１９ではミッションＣ演出中に実行可能な遊技数が終了したか否かを判定する。ミッションＣ演出で実行可能な遊技数が終了したと判定したらステップＳ１３２１に進み、ミッションＣ演出で実行可能な遊技数が終了していないと判定したら後述のステップＳ１３２１を実行せずにステップＳ１３０３に移行する。本実施形態では、当該遊技数は例えば１５ゲーム（１５Ｇ）に設定されている。ステップＳ１３１９において例えば第１副制御部４００は、ＲＡＭ４０８の所定の記憶領域に記憶されたミッションＣ遊技中カウンタの値を読み出して、当該値が「１５」であるとミッションＣ演出中に１５ゲーム経過して実行可能な遊技数が終了したと判定し、当該値が「１５」より少ない場合にはミッションＣ演出中に実行可能な遊技数が終了していないと判定するようになっている。
【０２５０】
ステップＳ１３１９の次のステップＳ１３２１ではミッションＣ演出終了に設定し、ステップＳ１３０３に進む。ステップＳ１３２１ではステップＳ１３１５と同様の処理が実行される。
【０２５１】
ステップＳ１３０１、Ｓ１３０７、Ｓ１３１１、Ｓ１３１５、Ｓ１３１９またはＳ１３２１の次のステップＳ１３０３ではミッションＤが設定中か否かを判定する。ミッションＤが設定中、すなわち開始状態中であると判定すると後述のステップＳ１３２３〜Ｓ１３３９を実行せずにステップＳ１３２３に進み、ミッションＤが非設定中、すなわち開始状態中でないと判定するとミッション更新処理は終了する。例えば第１副制御部４００は、ＲＡＭ４０８の所定の記憶領域に記憶されたミッションＤフラグの値を読み出して当該値が「１」であるとミッションＤが設定中であると判定し、当該値が「０」であるとミッションＤが設定中でないと判定するようになっている。
【０２５２】
ステップＳ１３０３の次のステップＳ１３２３では、再遊技当選があったか否かを判定する。再遊技に当選したと判定したらステップＳ１３２７に進み、再遊技に当選していないと判定したらステップＳ１３２５に進む。第１副制御部４００は再遊技当選のコマンドを受信していた場合には再遊技に当選したと判定し、当該コマンドを受信していない場合には再遊技に当選していないと判定するようになっている。
【０２５３】
ステップＳ１３２３において再遊技に当選と判定した後のステップＳ１３２７では、ミッションＤ再遊技カウンタに１加算してステップＳ１３２９に進む。例えば第１副制御部４００は、ＲＡＭ４０８の所定の記憶領域に設けられたミッションＤ再遊技カウンタを１カウントアップする。
【０２５４】
ステップＳ１３２７の次のステップＳ１３２９では、ミッションＤを達成したか否かを判定する。ミッションＤを達成したと判定したらステップＳ１３３１に進み、ミッションＤを達成していないと判定したら後述のステップＳ１３３１およびＳ１３３３を実行せずにミッション更新処理は終了する。ステップＳ１３２９において例えば第１副制御部４００は、ミッションＤ再遊技カウンタの値をＲＡＭ４０８から読み出して、当該値が「２」であると、再遊技に２回当選してミッションＤを達成したと判定し、当該値が「１」であるとミッションＤを達成していないと判定するようになっている。
【０２５５】
ステップＳ１３２９の次のステップＳ１３３１ではミッションＤの達成に対する特典の設定処理（詳細は後述）を実行し、ステップＳ１３３３に進む。
【０２５６】
ステップＳ１３３１の次のステップＳ１３３３ではミッションＤ演出終了に設定し、ミッション更新処理は終了する。ステップＳ１３３３では例えば第１副制御部４００は、ミッションＤ演出フラグの値として「０」をＲＡＭ４０８の所定の記憶領域に記憶してミッションＤ演出の終了状態、すなわち非実行状態に設定する。
【０２５７】
一方、ステップＳ１３２３において再遊技に当選していないと判定した後のステップＳ１３２５では、遊技終了か否かを判定する。遊技終了でないと判定したらミッション更新処理を終了し、遊技終了と判定したらステップＳ１３３５に進む。
【０２５８】
ステップＳ１３２５の次のステップＳ１３３５ではミッションＤ遊技数カウンタに１加算し、ステップＳ１３３７に進む。例えば第１副制御部４００は、ＲＡＭ４０８の所定の記憶領域に設けられたミッションＤ遊技数カウンタを１カウントアップする。
【０２５９】
ステップＳ１３３５の次のステップＳ１３３７ではミッションＤ演出中に実行可能な遊技数が終了したか否かを判定する。ミッションＤ演出で実行可能な遊技数が終了したと判定したらステップＳ１３３９に進み、ミッションＤ演出で実行可能な遊技数が終了していないと判定したら後述のステップＳ１３３９を実行せずにミッション更新処理は終了する。本実施形態では、当該遊技数は例えば１０ゲーム（１０Ｇ）に設定されている。ステップＳ１３３７において例えば第１副制御部４００は、ＲＡＭ４０８の所定の記憶領域に記憶されたミッションＤ遊技数カウンタの値を読み出して、当該値が「１０」であるとミッションＤ演出中に１０ゲーム経過して実行可能な遊技数が終了したと判定し、当該値が「１０」より少ない場合にはミッションＤ演出中に実行可能な遊技数が終了していないと判定するようになっている。
【０２６０】
ステップＳ１３３７の次のステップＳ１３３９ではミッションＤ演出終了に設定してミッション更新処理は終了する。ステップＳ１３３９ではステップＳ１３３３と同様の処理が実行される。
【０２６１】
次に、ステップＳ１３１３およびステップＳ１３３１における特典設定処理について図２９を用いて説明する。図２９は、特典設定処理（ステップＳ１３１３またはＳ１３３１）のフローチャートの一例を示している。
【０２６２】
図２９に示すように、特典設定処理ではまず、特典設定中か否かを判定する（ステップＳ１４０１）。ステップＳ１３１３におけるステップＳ１４０１では、ミッションＤ演出に対応する特典が設定中であると判定するとステップＳ１４０３に進み、当該特典が設定中でないと判定するとステップＳ１４０５に進む。また、ステップＳ１３３３におけるステップＳ１４０１では、ミッションＣ演出に対応する特典が設定中であると判定するとステップＳ１４０３に進み、当該特典が設定中でないと判定するとステップＳ１４０５に進む。例えばステップＳ１３１３における特典設定処理では、第１副制御部４００は、ＲＡＭ４０８の所定の記憶領域に記憶されたミッションＤ演出に対応する特典設定フラグの値を読出し、当該値が「１」であるとミッションＤ演出に対応する特典が設定中であると判定し、当該値が「０」であると当該特典が設定中でないと判定するようになっている。また、例えばステップＳ１３３３における特典設定処理では、第１副制御部４００は、ＲＡＭ４０８の所定の記憶領域に記憶されたミッションＣ演出に対応する特典設定フラグの値を読出し、当該値が「１」であるとミッションＣ演出に対応する特典が設定中であると判定し、当該値が「０」であると当該特典が設定中でないと判定するようになっている。
【０２６３】
ステップＳ１４０１の次のステップＳ１４０３では、特典加算処理を実行する。ステップＳ１３１３におけるステップＳ１４０３では、例えば第１副制御部４００は、ミッションＤ演出に対応する特典として実行可能なアシストタイムでの遊技数の残数に、ミッションＣ演出の成功に対する特典として与えられるアシストタイムでの遊技数（本例では、５０Ｇ）を加算して特典設定処理を終了する。また、ステップＳ１３３１におけるステップＳ１４０３では、例えば第１副制御部４００は、ミッションＣ演出に対応する特典として実行可能なアシストタイムでの遊技数の残数に、ミッションＤ演出の成功に対する特典として与えられるアシストタイムでの遊技数（本例では、５０Ｇ）を加算して特典設定処理を終了する。例えば第１副制御部４００は、当該アシストタイムでの遊技数をＲＡＭ４０８の所定の記憶領域に設けられた特典遊技数カウンタで管理するようになっている。
【０２６４】
ステップＳ１４０１の次のステップＳ１４０５では、特典開始処理を実行する。ステップＳ１３１３におけるステップＳ１４０５では、例えば第１副制御部４００は、ＲＡＭ４０８の所定の記憶領域に設けられたミッションＣ演出に対応する特典設定フラグの値を「１」に設定してミッションＣ演出に対応する特典を設定中、すなわち当該特典を実行状態に設定するとともに、特典遊技数カウンタの値を「５０」に設定して特典を開始して特典設定処理を終了する。また、ステップＳ１３３３におけるステップＳ１４０５では、例えば第１副制御部４００は、ＲＡＭ４０８の所定の記憶領域に設けられたミッションＤ演出に対応する特典設定フラグの値を「１」に設定してミッションＤ演出に対応する特典を設定中、すなわち当該特典を実行状態に設定するとともに、特典遊技数カウンタの値を「５０」に設定して特典を開始して特典設定処理を終了する。特典遊技数カウンタは、ミッションＣ演出またはミッションＤ演出に対応する特典が実行中に、主制御部３００から送信されるコマンドが遊技開始のコマンドであると判定された場合に１減算されるようになっている。また、ミッションＣ演出および／またはミッションＤ演出に対応する特典設定フラグは、特典遊技数カウンタの値が「０」になるとオフ状態に設定されるようになっている。
【０２６５】
次に、本実施形態の実施例１によるスロットマシン１００について図３０および図３１を用いて説明する。本実施例によるスロットマシン１００は、ミッション演出が同時期に実行される場合がある点に特徴を有している。図３０は、本実施例によるスロットマシン１００におけるミッションＣおよび／またはミッションＤが開始してから当該ミッション成功に対する特典の終了までの動作タイミングを示している。図中左から右に時間の経過を示し、上から順に「特典」、「判定」、「演出」を示している。「特典」はミッションＣ演出またはミッションＤ演出に対する特典の実行期間および非実行期間を示し、長方形枠で示された期間が特典の実行期間を表し、長方形枠の示されていない期間が特典の実行されていない非実行期間を表している。「判定」はミッションの開始条件や成功条件等の成立／非成立を示している。「演出」はミッションＣ演出やミッションＤ演出の実行期間および非実行期間を示し、長方形枠で示された期間がミッションＣ演出またはミッションＤ演出の実行期間を表し、長方形枠の示されていない期間がいずれの演出も実行されていない非実行期間を表している。本実施例によるスロットマシン１００でのミッションＣ演出およびミッションＤ演出の開始条件は、例えば上記第１の実施の形態の実施例１によるスロットマシン１００でのミッションＡ演出やミッションＢ演出の開始条件と同様に設定されている。
【０２６６】
図３０（ａ）は、本実施例によるスロットマシン１００のミッションＣ演出の基本的な動作タイミングを示している。図３０（ａ）に示すように、時刻ｔ０においてミッションＣ開始条件が成立したと判定されると、ミッションＣ演出が開始される。その後、ゲームが繰り返されて時刻ｔ１でミッションＣに成功したと判定されると、その後の時刻ｔ２でミッションＣの成功に対する報償として特典が開始され（図２９に示す特典設定処理のステップＳ１４０１のＮｏおよびステップＳ１４０５）、その後にゲームが５０回実行されて時刻ｔ３で終了する。スロットマシン１００は、ミッションＣに成功すると直ちにミッションＣ演出を終了して特典を実行するように構成されている（図２９に示すミッション更新処理のステップＳ１３１３およびＳ１３１５）。
【０２６７】
図３０（ｂ）は、本実施例によるスロットマシン１００のミッションＤ演出の基本的な動作タイミングを示している。図３０（ｂ）に示すように、時刻ｔ０においてミッションＤ開始条件が成立したと判定されると、ミッションＤ演出が開始される。その後、ゲームが繰り返されて時刻ｔ１でミッションＤに成功したと判定されると、その後の時刻ｔ２でミッションＤの成功に対する報償として特典が開始され（図２９に示す特典設定処理のステップＳ１４０１のＮｏおよびステップＳ１４０５）、その後にゲームが５０回実行されて時刻ｔ３で終了する。スロットマシン１００は、ミッションＤに成功すると直ちにミッションＤ演出を終了して特典を実行するように構成されている（図２９に示すミッション更新処理のステップＳ１３３１およびＳ１３３３）。
【０２６８】
図３０（ｃ）は、本実施例によるスロットマシン１００おけるミッションＣ演出およびミッションＤ演出が同時期に実行されていずれのミッション演出にも成功する場合の動作タイミングを示している。図３０（ｃ）に示すように、時刻ｔ０においてミッションＣ開始条件が成立したと判定されると、ミッションＣ演出が開始される。その後、ゲームが繰り返されて時刻ｔ１でミッションＤ開始条件が成立したと判定されると、ミッションＣ演出が中断されずにミッションＤ演出が開始される。その後、ゲームが繰り返されて時刻ｔ２でミッションＣに成功したと判定されて特典が設定されて開始され（図２９に示す特典設定処理のステップＳ１４０１のＮｏおよびステップＳ１４０５）、ミッションＣ演出は終了する（図２９に示すミッション更新処理のステップＳ１３１３およびＳ１３１５）。
【０２６９】
さらにその後にゲームが繰り返されて時刻ｔ４でミッションＤに成功したと判定され、開始条件が成立したと判定されると、ミッションＣ演出に対応する特典として実行可能なアシストタイムでの遊技数の残数に、ミッションＤ演出の成功に対する特典として与えられるアシストタイムでの遊技数が加算され（図２９に示す特典設定処理のステップＳ１４０１のＹｅｓおよびステップＳ１４０３）、ミッションＤ演出は終了する（図２９に示すミッション更新処理のステップＳ１３３１およびＳ１３３３）。
【０２７０】
さらにその後にゲームが繰り返されて時刻ｔ５でミッションＣ演出に対応する特典が終了するとともに、ミッションＤ演出に対応する特典が開始され、さらにその後にゲームが５０回繰り返され、時刻ｔ６において当該特典が終了する。
【０２７１】
図３０（ｄ）は、本実施例によるスロットマシン１００おけるミッションＣ演出およびミッションＤ演出が同時期に実行され、ミッションＣ演出には成功するがミッションＤ演出には失敗する場合の動作タイミングを示している。図３０（ｄ）に示すように、時刻ｔ０においてミッションＣ開始条件が成立したと判定されると、ミッションＣ演出が開始される。その後、ゲームが繰り返されて時刻ｔ１でミッションＤ開始条件が成立したと判定されると、ミッションＣ演出が中断されずにミッションＤ演出が開始される。その後、ゲームが繰り返されて時刻ｔ２でミッションＣに成功したと判定されて特典が設定されて開始され（図２９に示す特典設定処理のステップＳ１４０１のＮｏおよびステップＳ１４０５）、ミッションＣ演出は終了する（図２９に示すミッション更新処理のステップＳ１３１３およびＳ１３１５）。
【０２７２】
さらにその後にゲームが繰り返されて時刻ｔ４においてミッションＤ演出が終了して当該ミッションに失敗したと判定され、さらにその後にゲームが繰り返されて時刻ｔ５でミッションＣ演出に対応する特典は終了する。
【０２７３】
図３１は、ミッションＣおよびミッションＤの成功条件を示す一覧表である。左欄の「ミッション」はスロットマシン１００において実行されるミッションを示し、右欄の「成功条件」はミッションの成功条件を示している。図３１に示すように、ミッションＣの成功条件は、ミッションＣを開始してから１５ゲームの間に再遊技に３回当選することである。本実施例によるスロットマシン１００では、再遊技の当選確率は例えば１／７．３に設定されており、ミッションＣの成功確率は約７割に設定されている。ミッションＤの成功条件は、ミッションＤを開始してから１０ゲームの間に再遊技に２回当選することである。本実施例によるスロットマシン１００では、再遊技の当選確率は例えば１／７．３に設定されており、ミッションＤの成功確率は約７割に設定されている。本実施例によるスロットマシン１００は、ミッションＣの成功確率とミッションＤの成功確率とがほぼ同じ値に設定されている。
【０２７４】
次に、本実施形態の実施例２乃至５によるスロットマシン１００について図３２を用いて説明する。図３２（ａ）乃至図３２（ｄ）において、図中左から右に時間の経過を示し、上から順に「特典」、「判定」、「演出」を示している。「特典」はミッションＣ演出またはミッションＤ演出に対する特典の実行期間および非実行期間を示し、長方形枠で示された期間が特典の実行期間を表し、長方形枠の示されていない期間が特典の実行されていない非実行期間を表している。「判定」はミッションの開始条件や成功条件等の成立／非成立を示している。「演出」はミッションＣ演出やミッションＤ演出の実行期間および非実行期間を示し、長方形枠で示された期間がミッションＣ演出またはミッションＤ演出の実行期間を表し、長方形枠の示されていない期間がいずれの演出も実行されていない非実行期間を表している。実施例２乃至５によるスロットマシン１００でのミッションＣ演出およびミッションＤ演出の開始条件は、例えば上記第１の実施の形態の実施例１によるスロットマシン１００でのミッションＡ演出やミッションＢ演出の開始条件と同様に設定されている。また、実施例２乃至５によるスロットマシン１００でのミッションＣ演出およびミッションＤ演出の基本的な動作タイミングは、本実施形態の上記実施例１における当該動作タイミングと同様であるため、説明は省略する。
【０２７５】
まず、本実施形態の実施例２によるスロットマシン１００について図３２（ａ）を用い説明する。本実施例によるスロットマシン１００は、ミッションＣ演出およびミッションＤ演出が同時期に実行され、まずミッションＤ演出が成功し、次いでミッションＣ演出が成功する点に特徴を有している。また、本実施例によるスロットマシン１００は、同時期に実行されたミッションＣ演出およびミッションＤ演出のいずれもが終了した後に特典が実行される点に特徴を有している。図３２（ａ）は、本実施例によるスロットマシン１００の動作タイミングを示している。図３２（ａ）に示すように、時刻ｔ０においてミッションＣ開始条件が成立したと判定されてミッションＣ演出が開始される。その後、ゲームが繰り返されて時刻ｔ１でミッションＤ開始条件が成立したと判定されてミッションＣ演出が中断されずにミッションＤ演出が開始される。その後、ゲームが繰り返されて時刻ｔ２でミッションＤに成功したと判定されて特典が設定され、ミッションＤ演出は終了する。
【０２７６】
さらにその後にゲームが繰り返されて時刻ｔ３でミッションＣに成功したと判定され、ミッションＤ演出に対応する特典として実行可能なアシストタイムでの遊技数の残数（本例では、時刻ｔ３において特典が開始されていないため、当該残数は当該遊技数の設定値である「５０」となる）に、ミッションＣ演出の成功に対する特典として与えられるアシストタイムでの遊技数が加算され、ミッションＣ演出は終了する。
【０２７７】
ミッションＣ演出の終了時刻とほぼ同時刻である時刻ｔ４からミッションＤ演出に対応する特典が開始され、その後にゲームが５０回繰り返され、時刻ｔ５において当該特典が終了するとともにミッションＣ演出に対応する特典が開始され、さらにその後にゲームが５０回繰り返されて時刻ｔ６において当該特典が終了する。
【０２７８】
次に、本実施形態の実施例３によるスロットマシン１００について図３２（ｂ）を用いて説明する。本実施例によるスロットマシン１００は、ミッションＣ演出およびミッションＤ演出が同時期に実行され、まずミッションＤ演出が成功し、その後ミッションＣ演出に失敗する点に特徴を有している。また、本実施例によるスロットマシン１００は、同時期に実行されたミッションＣ演出およびミッションＤ演出のいずれもが終了した後に特典が実行される点に特徴を有している。図３２（ｂ）は、本実施例によるスロットマシン１００の動作タイミングを示している。図３２（ｂ）に示すように、時刻ｔ０においてミッションＣ開始条件が成立したと判定されてミッションＣ演出が開始される。その後、ゲームが繰り返されて時刻ｔ１でミッションＤ開始条件が成立したと判定されてミッションＣ演出が中断されずにミッションＤ演出が開始される。その後、ゲームが繰り返されて時刻ｔ２でミッションＤに成功したと判定されて特典が設定され、ミッションＤ演出は終了する。
【０２７９】
さらにその後にゲームが繰り返されて時刻ｔ３においてミッションＣ演出が終了して当該ミッションに失敗したと判定される。ミッションＣ演出の終了時刻とほぼ同時刻である時刻ｔ４からミッションＤ演出に対応する特典が開始され、その後にゲームが５０回繰り返されて時刻ｔ５において当該特典が終了する。
【０２８０】
本実施形態の実施例４によるスロットマシン１００について図３２（ｃ）を用いて説明する。本実施例によるスロットマシン１００は、ミッションＣ演出およびミッションＤ演出が同時期に実行され、まずミッションＣ演出に失敗し、その後ミッションＤ演出に成功する点に特徴を有している。また、本実施例によるスロットマシン１００は、同時期に実行されたミッションＣ演出およびミッションＤ演出のいずれもが終了した後に特典が実行される点に特徴を有している。図３２（ｃ）は、本実施例によるスロットマシン１００の動作タイミングを示している。図３２（ｃ）に示すように、時刻ｔ０においてミッションＣ開始条件が成立したと判定されてミッションＣ演出が開始される。その後、ゲームが繰り返されて時刻ｔ１でミッションＤ開始条件が成立したと判定されてミッションＣ演出が中断されずにミッションＤ演出が開始される。その後、ゲームが繰り返されて時刻ｔ２でミッションＣに失敗したと判定されてミッションＣ演出は終了する。
【０２８１】
さらにその後にゲームが繰り返されて時刻ｔ３でミッションＤに成功したと判定され、ミッションＤ演出の成功に対する特典が設定されてミッションＤ演出は終了する。ミッションＤ演出の終了時刻とほぼ同時刻である時刻ｔ４からミッションＤ演出に対応する特典が開始され、その後にゲームが５０回繰り返され、時刻ｔ５において当該特典が終了する。
【０２８２】
次に、本実施形態の実施例５によるスロットマシン１００について図３２（ｄ）を用いて説明する。本実施例によるスロットマシン１００は、ミッションＣ演出およびミッションＤ演出が同時期に実行され、まずミッションＣ演出に失敗し、次いでミッションＤ演出に失敗する点に特徴を有している。図３２（ｄ）は、本実施例によるスロットマシン１００の動作タイミングを示している。図３２（ｄ）に示すように、時刻ｔ０においてミッションＣ開始条件が成立したと判定されてミッションＣ演出が開始される。その後、ゲームが繰り返されて時刻ｔ１でミッションＤ開始条件が成立したと判定されてミッションＣ演出が中断されずにミッションＤ演出が開始される。その後、ゲームが繰り返されて時刻ｔ２でミッションＣに失敗したと判定されてミッションＣ演出は終了する。さらにその後、ゲームが繰り返されて時刻ｔ３でミッションＤに失敗したと判定されてミッションＤ演出は終了する。
【０２８３】
次に、本実施形態の実施例６乃至９によるスロットマシン１００について図３３を用いて説明する。図３３（ａ）乃至図３３（ｄ）において、図中左から右に時間の経過を示し、上から順に「特典」、「判定」、「演出」を示している。「特典」はミッションＣ演出またはミッションＤ演出に対する特典の実行期間および非実行期間を示し、長方形枠で示された期間が特典の実行期間を表し、長方形枠の示されていない期間が特典の実行されていない非実行期間を表している。「判定」はミッションの開始条件や成功条件等の成立／非成立を示している。「演出」はミッションＣ演出やミッションＤ演出の実行期間および非実行期間を示し、長方形枠で示された期間がミッションＣ演出またはミッションＤ演出の実行期間を表し、長方形枠の示されていない期間がいずれの演出も実行されていない非実行期間を表している。実施例２乃至５によるスロットマシン１００でのミッションＣ演出およびミッションＤ演出の開始条件は、例えば上記第１の実施の形態の実施例１によるスロットマシン１００でのミッションＡ演出やミッションＢ演出の開始条件と同様に設定されている。また、実施例６乃至９によるスロットマシン１００でのミッションＣ演出およびミッションＤ演出の基本的な動作タイミングは、本実施形態の上記実施例１における当該動作タイミングと同様であるため、説明は省略する。
【０２８４】
まず、本実施形態の実施例６によるスロットマシン１００について図３３（ａ）を用いて説明する。本実施例によるスロットマシン１００は、ミッションＣ演出およびミッションＤ演出が同時期に実行され、まずミッションＤ演出に失敗し、その後ミッションＣ演出に成功する点に特徴を有している。また、本実施例によるスロットマシン１００は、同時期に実行されたミッションＣ演出およびミッションＤ演出のいずれもが終了した後に特典が実行される点に特徴を有している。図３３（ａ）は、本実施例によるスロットマシン１００の動作タイミングを示している。図３３（ａ）に示すように、時刻ｔ０においてミッションＣ開始条件が成立したと判定されてミッションＣ演出が開始される。その後、ゲームが繰り返されて時刻ｔ１でミッションＤ開始条件が成立したと判定されてミッションＣ演出が中断されずにミッションＤ演出が開始される。その後、ゲームが繰り返されて時刻ｔ２でミッションＤに失敗したと判定されてミッションＤ演出は終了する。
【０２８５】
さらにその後にゲームが繰り返されて時刻ｔ３でミッションＣに成功したと判定され、ミッションＣ演出の成功に対する特典が設定されてミッションＣ演出は終了する。ミッションＣ演出の終了時刻とほぼ同時刻である時刻ｔ４からミッションＣ演出に対応する特典が開始され、その後にゲームが５０回繰り返され、時刻ｔ５において当該特典が終了する。
【０２８６】
次に、本実施形態の実施例７によるスロットマシン１００について図３３（ｂ）を用いて説明する。本実施例によるスロットマシン１００は、ミッションＣ演出およびミッションＤ演出が同時期に実行され、まずミッションＤ演出に失敗し、その後ミッションＣ演出に失敗する点に特徴を有している。図３３（ｂ）は、本実施例によるスロットマシン１００の動作タイミングを示している。図３３（ｂ）に示すように、時刻ｔ０においてミッションＣ開始条件が成立したと判定されてミッションＣ演出が開始される。その後、ゲームが繰り返されて時刻ｔ１でミッションＤ開始条件が成立したと判定されてミッションＣ演出が中断されずにミッションＤ演出が開始される。その後、ゲームが繰り返されて時刻ｔ２でミッションＤに失敗したと判定されてミッションＤ演出は終了する。さらにその後にゲームが繰り返されて時刻ｔ３でミッションＣに失敗したと判定されてミッションＣ演出は終了する。
【０２８７】
次に、本実施形態の実施例８によるスロットマシン１００について図３３（ｃ）を用いて説明する。本実施例によるスロットマシン１００は、ミッションＣ演出およびミッションＤ演出が同時期に実行され、ミッションＣ演出およびミッションＤ演出がほぼ同時に成功する点に特徴を有している。図３３（ｃ）は、本実施例によるスロットマシン１００の動作タイミングを示している。図３３（ｃ）に示すように、時刻ｔ０においてミッションＣ開始条件が成立したと判定されてミッションＣ演出が開始される。その後、ゲームが繰り返されて時刻ｔ１でミッションＤ開始条件が成立したと判定されてミッションＣ演出が中断されずにミッションＤ演出が開始される。その後、ゲームが繰り返されて時刻ｔ２においてミッションＣおよびミッションＤに成功したと判定されて特典が設定される。本実施例によるスロットマシン１００は、ミッションＣおよびミッションＤがほぼ同時に成功した場合には、例えば先に開始条件の成立したミッションに対する特典が優先して設定されるようになっている。このため、第１副制御部４００は、まずミッションＣ演出の成功に対する特典を設定し、当該特典として実行可能なアシストタイムでの遊技数の残数（本例では、時刻ｔ３において特典が開始されていないため、当該残数は当該遊技数の設定値である「５０」となる）に、ミッションＤ演出の成功に対する特典として与えられるアシストタイムでの遊技数を加算するようになっている。
【０２８８】
ミッションＣ演出およびミッションＤ演出の終了時刻とほぼ同時刻である時刻ｔ３からミッションＣ演出に対応する特典が開始され、その後にゲームが５０回繰り返され、時刻ｔ４において当該特典が終了するとともにミッションＤ演出に対応する特典が開始され、さらにその後にゲームが５０回繰り返されて時刻ｔ５において当該特典が終了する。
【０２８９】
次に、本実施形態の実施例９によるスロットマシン１００について図３３（ｄ）を用いて説明する。本実施例によるスロットマシン１００は、ミッションＣ演出およびミッションＤ演出が同時期に実行され、ミッションＣ演出およびミッションＤ演出がほぼ同時に失敗する点に特徴を有している。図３３（ｄ）は、本実施例によるスロットマシン１００の動作タイミングを示している。図３３（ｄ）に示すように、時刻ｔ０においてミッションＣ開始条件が成立したと判定されてミッションＣ演出が開始される。その後、ゲームが繰り返されて時刻ｔ１でミッションＤ開始条件が成立したと判定されてミッションＣ演出が中断されずにミッションＤ演出が開始される。その後、ゲームが繰り返されて時刻ｔ２においてミッションＣおよびミッションＤに失敗したと判定され、ミッションＣ演出およびミッションＤ演出は終了する。
【０２９０】
次に、本実施形態の実施例１０によるスロットマシン１００について図３４を用いて説明する。本実施例によるスロットマシン１００は、ミッションＣおよびミッションＤのいずれにも成功した場合に、本実施形態の上記実施例１乃至９におけるミッションＣおよびミッションＤの成功に対するそれぞれの特典による利益を合わせた利益よりも多くの利益が得られる特典Ｘを実行する点に特徴を有している。図３４（ａ）は、本実施例によるスロットマシン１００の動作タイミングと、実施例１乃至９における特典の利益と特典Ｘの利益との関係とを説明する図である。図３４（ａ）の上段には当該動作タイミングが示され、下段には当該関係が模式的に示されている。
【０２９１】
図３４（ａ）の上段において、図中左から右に時間の経過を示し、上から順に「特典」、「判定」、「演出」を示している。「特典」はミッションＣ演出またはミッションＤ演出に対する特典Ｘの実行期間および非実行期間を示し、長方形枠で示された期間が特典Ｘの実行期間を表し、長方形枠の示されていない期間が特典Ｘの実行されていない非実行期間を表している。「判定」はミッションの開始条件や成功条件等の成立／非成立を示している。「演出」はミッションＣ演出やミッションＤ演出の実行期間および非実行期間を示し、長方形枠で示された期間がミッションＣ演出またはミッションＤ演出の実行期間を表し、長方形枠の示されていない期間がいずれの演出も実行されていない非実行期間を表している。なお、図３４（ａ）では理解を容易にするため、本来実行されない実施例１乃至９における特典の実行期間が破線で示されている。本実施例によるスロットマシン１００でのミッションＣ演出およびミッションＤ演出の開始条件は、例えば上記第１の実施の形態の実施例１によるスロットマシン１００でのミッションＡ演出やミッションＢ演出の開始条件と同様に設定されている。また、本実施例によるスロットマシン１００でのミッションＣ演出およびミッションＤ演出の基本的な動作タイミングは、本実施形態の上記実施例１における当該動作タイミングと同様であるため、説明は省略する。
【０２９２】
図３４（ａ）に示すように、時刻ｔ０においてミッションＣ開始条件が成立したと判定されてミッションＣ演出が開始される。その後、ゲームが繰り返されて時刻ｔ１でミッションＤ開始条件が成立したと判定されてミッションＣ演出が中断されずにミッションＤ演出が開始される。その後、ゲームが繰り返されて時刻ｔ２でミッションＤに成功したと判定されて特典が設定されてミッションＤ演出は終了する。
【０２９３】
さらにその後にゲームが繰り返されて時刻ｔ３でミッションＣに成功したと判定される。本例では、ミッションＤ演出に対応する特典がすでに設定されているので、ミッションＤ演出およびミッションＣ演出の成功に対して特典を２回繰り返すよりも多くの利益が得られる特典Ｘが設定されてミッションＣ演出は終了する。ミッションＤの成功に対して設定されていた特典は、特典Ｘが設定されることにより非設定状態に再設定される。
【０２９４】
ミッションＣ演出の終了時刻とほぼ同時刻である時刻ｔ４から特典Ｘが開始され、その後の時刻ｔ５において特典Ｘは終了する。図３４（ａ）の図中上段に示すように、特典Ｘは特典が２回繰り返されるよりも長い期間実行されるようになっている。
【０２９５】
図３４（ａ）の図中下段には特典および特典Ｘにより得られるそれぞれの利益の大小関係が示されている。また、当該下段において、当該利益の大小は楕円の面積で示され、利益の大小の比較は不等号で示されている。図３４（ａ）の図中下段に示すように、２回の特典を繰り返すことによって得られる利益を２×利益とし、特典Ｘによって得られる利益を利益Ｘとすると、２回の特典と特典Ｘとの関係（２×特典：特典Ｘ）は、２×特典よりも特典Ｘの方が多くの利益を得る（２×利益＜利益Ｘ）ことができるようになっている。
【０２９６】
次に、本実施例の変形例によるスロットマシン１００について図３４（ｂ）を用いて説明する。本変形例によるスロットマシン１００は、ミッションＣおよびミッションＤのいずれにも成功した場合に、本実施形態の上記実施例１乃至９における特典と実行期間は同じであるにもかかわらず多くの利益が得られる特典Ｙを実行する点に特徴を有している。図３４（ｂ）は、本変形例によるスロットマシン１００の動作タイミングと、実施例１乃至９における特典の利益と特典Ｙの利益との関係とを説明する図である。図３４（ｂ）の図中上段には当該動作タイミングが示され、下段には当該関係が模式的に示されている。
【０２９７】
図３４（ｂ）の上段において、図中左から右に時間の経過を示し、上から順に「特典」、「判定」、「演出」を示している。「特典」はミッションＣ演出およびミッションＤ演出に対する特典Ｙの実行期間および非実行期間を示し、長方形枠で示された期間が特典Ｙの実行期間を表し、長方形枠の示されていない期間が特典Ｙの実行されていない非実行期間を表している。「判定」はミッションの開始条件や成功条件等の成立／非成立を示している。「演出」はミッションＣ演出やミッションＤ演出の実行期間および非実行期間を示し、長方形枠で示された期間がミッションＣ演出またはミッションＤ演出の実行期間を表し、長方形枠の示されていない期間がいずれの演出も実行されていない非実行期間を表している。なお、図３４（ｂ）では理解を容易にするため、本来実行されない実施例１乃至９における特典の実行期間が破線で示されている。本変形例によるスロットマシン１００でのミッションＣ演出およびミッションＤ演出の開始条件は、例えば上記第１の実施の形態の実施例１によるスロットマシン１００でのミッションＡ演出やミッションＢ演出の開始条件と同様に設定されている。また、本変形例によるスロットマシン１００でのミッションＣ演出およびミッションＤ演出の基本的な動作タイミングは、本実施形態の上記実施例１における当該動作タイミングと同様であるため、説明は省略する。
【０２９８】
図３４（ｂ）の図中上段に示すように、時刻ｔ０においてミッションＣ開始条件が成立したと判定されてミッションＣ演出が開始される。その後、ゲームが繰り返されて時刻ｔ１でミッションＤ開始条件が成立したと判定されてミッションＣ演出が中断されずにミッションＤ演出が開始される。その後、ゲームが繰り返されて時刻ｔ２においてミッションＣおよびミッションＤがほぼ同時に成功したと判定されて特典Ｙが設定されてミッションＣ演出およびミッションＤ演出は終了する。
【０２９９】
ミッションＣ演出およびミッションＤ演出の終了時刻とほぼ同時刻である時刻ｔ３から特典Ｙが開始され、その後の時刻ｔ４において特典Ｙは終了する。図３４（ｂ）の図中上段に示すように、特典Ｙの実行期間は特典の実行期間と同様であるが、特典Ｙは特典よりも多くの利益が得られるようになっている。なお、図３４（ｂ）の図中上段では、多くの利益が得られることは特典Ｙの実行期間を示す長方形枠の面積を広くすることにより表されている。
【０３００】
図３４（ｂ）の下段には特典および特典Ｙにより得られるそれぞれの利益の大小関係が示されている。また、当該下段において、当該利益の大小は楕円の面積で示され、利益の大小の比較は不等号で示されている。図３４（ｂ）の図中下段に示すように、特典により直接得られる利益（直接利益、例えば３０Ｇの押順報知）と、特典Ｙにより直接得られる利益（直接利益、例えば３０Ｇの押順報知）とは同様であるが、特典Ｙでは直接利益に加えて、例えば３０Ｇ間に特別な映像が表示されるといった間接的な利益が得られるようになっている。このため、１回の特典よりも特典Ｙの方が多くの利益を得る（直接利益＜直接利益＋間接利益）ことができるようになっている。
【０３０１】
〔第３の実施の形態〕
次に、本発明の第３の実施に形態による遊技台について図３５乃至図３７を用いて説明する。本実施形態による遊技台としてのスロットマシン１００の外観構成や制御部の構成および処理は、上記第１の実施の形態によるスロットマシン１００とほぼ同様であるため、説明は省略する。本実施例によるスロットマシン１００は、先行して実行されていたミッションに失敗した場合に、当該ミッションの達成度が後続して実行されているミッションの達成度に反映される点に特徴を有している。
【０３０２】
まず、本実施形態の実施例１によるスロットマシン１００について図３５および図３６を用いて説明する。図３５は、本実施例によるスロットマシン１００において実行されるミッションの成功条件と、スロットマシン１００の動作タイミングとを説明する図である。図３５（ａ）は、本実施例によるスロットマシン１００で実行されるミッションＥおよびミッションＦの成功条件を示す一覧表である。左欄の「ミッション」はスロットマシン１００において実行されるミッションを示し、右欄の「成功条件」はミッションの成功条件を示している。図３５（ａ）に示すように、ミッションＥの成功条件は、ミッションＥを開始してから１０ゲームの間に再遊技に２回当選することである。本実施例によるスロットマシン１００では、再遊技の当選確率は例えば１／７．３に設定されており、ミッションＣの成功確率は約７割に設定されている。ミッションＦの成功条件は、ミッションＦを開始してから５ゲームの間に再遊技に２回当選することである。本実施例によるスロットマシン１００では、再遊技の当選確率は例えば１／７．３に設定されており、ミッションＦの成功確率は約３割５分に設定されている。本実施例によるスロットマシン１００は、ミッションＥの成功確率がミッションＦの成功確率より高く設定されており、ミッションＥの方がミッションＦよりも成功し易くなっている。
【０３０３】
図３５（ｂ）は、本実施例によるスロットマシン１００の動作タイミングを示している。図３５（ｂ）の図中上段において、図中左から右に時間の経過を示し、上から順に「特典」、「判定」、「演出」を示している。「特典」はミッションＥ演出またはミッションＦ演出に対する特典の実行期間および非実行期間を示し、長方形枠で示された期間が特典の実行期間を表し、長方形枠の示されていない期間が特典の実行されていない非実行期間を表している。「判定」はミッションの開始条件や成功条件等の成立／非成立を示している。「演出」はミッションＥ演出やミッションＦ演出の実行期間および非実行期間を示し、長方形枠で示された期間がミッションＥ演出またはミッションＦ演出の実行期間を表し、長方形枠の示されていない期間がいずれの演出も実行されていない非実行期間を表している。本実施例によるスロットマシン１００でのミッションＥ演出およびミッションＦ演出の開始条件は、例えば上記第１の実施の形態の実施例１によるスロットマシン１００でのミッションＡ演出やミッションＢ演出の開始条件と同様に設定されている。また、本実施例によるスロットマシン１００でのミッションＥ演出およびミッションＦ演出の基本的な動作タイミングは、上記第１の実施の形態の実施例１におけるミッションＡ演出およびミッションＢ演出の基本的な動作タイミングのミッションＡをミッションＥと読み替え、ミッションＢをミッションＦと読み替えたのと同様であるため、説明は省略する。
【０３０４】
図３５（ｂ）上段に示すように、時刻ｔ０においてミッションＥ開始条件が成立したと判定されてミッションＥ演出が開始される。その後、ゲームが繰り返されて時刻ｔ１でミッションＦ開始条件が成立したと判定されてミッションＥ演出が中断されずにミッションＦ演出が開始される。その後、ゲームが繰り返されて時刻ｔ２でミッションＥ演出の実行期間が終了してミッションＥに失敗したと判定される。
【０３０５】
図３５（ｂ）下段は、時刻ｔ２で実行されるスロットマシン１００の処理の概要を示している。例えば、ミッションＥ演出が終了するまでに再遊技に１回当選していた場合には、第１副制御部４００は、ミッションＥ演出終了が確定した時点（本例では、時刻ｔ２）で、ミッションＥで得ていた結果をミッションＦ演出の結果とするように制御する。このため、図３５（ｂ）下段に示すように、時刻ｔ２においてミッションＦ演出において再遊技に当選していなくても当該再遊技の当選回数が１となる。本実施例によるスロットマシン１００では、第１副制御部４００は、ＲＡＭ４０８に設けられたミッションＥ再遊技カウンタの値分だけミッションＦ再遊技カウンタの値をカウントアップすることにより、ミッションＥ演出での達成度をミッションＦ演出の達成度に反映するようになっている。なお、ミッションＦが先行して実行されている場合には、ミッションＦ演出の達成度が後続のミッションＥの達成度に反映される。
【０３０６】
さらにその後にゲームが繰り返されて時刻ｔ３でミッションＦに成功したと判定され、ミッションＦ演出に対応する特典Ｆが設定されてミッションＦ演出は終了する。ミッションＦ演出の終了後の時刻ｔ４から時刻ｔ５までミッションＦ演出に対応する特典Ｆは実行される。
【０３０７】
次に、本実施例の変形例１によるスロットマシン１００について図３６を用いて説明する。図３６（ａ）は、本変形例によるスロットマシン１００において実行されるミッションの成功条件と、獲得ポイントの処理の概要とを説明する図である。
【０３０８】
図３６（ａ）の図中上段は、本変形例によるスロットマシン１００で実行されるミッションＧおよびミッションＨの成功条件を示す一覧表である。左欄の「ミッション」はスロットマシン１００において実行されるミッションを示し、右欄の「成功条件」はミッションの成功条件を示している。図３６（ａ）に示すように、本変形例では、ミッションＧ演出およびミッションＨ演出が実行されるようになっている。ミッションＧの成功条件は、ミッションＧを開始してから５ゲームの間のポイント数が１０を越えることであり、ミッションＦの成功条件は、ミッションＨを開始してから５ゲームの間のポイント数が２０を越えることである。本変形例によるスロットマシン１００は、ミッション成功のための同一ゲーム数における獲得ポイント数がミッションＧよりミッションＨの方が多く設定されているため、ミッションＧの成功確率がミッションＨの成功確率より高く設定されており、ミッションＧの方がミッションＨよりも成功し易くなっている。
【０３０９】
図３６（ａ）の図中下段は、先行するミッション演出（本例では、ミッションＧ演出）が成功する前に当該演出の終了が確定した際のスロットマシン１００の処理の概要を示している。例えば、ミッションＧ演出が終了するまでに獲得したポイント数が８である場合には、第１副制御部４００は、ミッションＧ演出での獲得ポイント数をミッションＨの獲得ポイント数に加算して、ミッションＧ演出で得ていた結果をミッションＨ演出の結果に反映するように制御する。このため、ミッションＧ演出の終了時にミッションＨ演出での獲得ポイント数が５である場合には、ミッションＧ演出の終了が確定することにより、ミッションＨ演出での獲得ポイント数は１３となる。本変形例によるスロットマシン１００では、第１副制御部４００は、ＲＡＭ４０８に設けられたミッションＧ獲得ポイントカウンタの値分だけミッションＨ獲得ポイントカウンタの値をカウントアップすることにより、ミッションＧ演出での達成度をミッションＨ演出の達成度に反映するようになっている。なお、ミッションＨが先行して実行されている場合には、ミッションＨ演出の達成度が後続のミッションＧ演出の達成度に反映される。
【０３１０】
次に、本実施例の変形例２によるスロットマシン１００について図３６（ｂ）を用いて説明する。図３６（ｂ）は、本変形例によるスロットマシン１００において実行されるミッションの成功条件と、獲得ポイントの処理の概要とを説明する図である。
【０３１１】
図３６（ｂ）の図中上段は、本変形例によるスロットマシン１００で実行されるミッションＩおよびミッションＪの成功条件を示す一覧表である。左欄の「ミッション」はスロットマシン１００において実行されるミッションを示し、右欄の「成功条件」はミッションの成功条件を示している。図３６（ｂ）に示すように、本変形例では、ミッションＩ演出およびミッションＪ演出が実行されるようになっている。ミッションＩの成功条件は、ミッションＩを開始してから１０ゲームの間の払出枚数が１０枚を越えることであり、ミッションＪの成功条件は、ミッションＪを開始してから１０ゲームの間の払出枚数が１５枚を越えることである。本変形例によるスロットマシン１００は、ミッション成功のための同一ゲーム数における払出枚数がミッションＩよりもミッションＪの方が多く設定されているので、ミッションＩの成功確率がミッションＪの成功確率より高く設定されており、ミッションＩの方がミッションＪよりも成功し易くなっている。
【０３１２】
図３６（ｂ）の図中下段は、先行するミッション演出（本例では、ミッションＩ演出）が成功する前に当該演出の終了が確定した際のスロットマシン１００の処理の概要を示している。例えば、ミッションＩ演出が終了するまでに払出枚数が４枚であってミッション達成率が４０（％）である場合には、第１副制御部４００は、ミッションＩ演出でのミッション達成率をミッションＪでのミッション達成率に加算して、ミッションＩ演出で得ていた結果をミッションＪ演出の結果に反映するように制御する。このため、ミッションＩ演出の終了時にミッションＪ演出での達成率が３０％である場合には、ミッションＩ演出の終了が確定することにより、ミッションＪ演出でのミッション達成率は７０％となる。本変形例によるスロットマシン１００では、第１副制御部４００は、ＲＡＭ４０８に設けられたミッションＩ払出枚数カウンタの値分だけミッションＨ払出枚数カウンタの値をカウントアップすることにより、ミッションＩ演出での達成度をミッションＪ演出の達成度に反映するようになっている。なお、ミッションＪが先行して実行されている場合には、ミッションＪ演出の達成率が後続のミッションＩの達成率に加算される。
【０３１３】
次に、本実施形態の実施例２によるスロットマシン１００について図３７を用いて説明する。本実施例によるスロットマシン１００は、複数のミッションが重複して実行されている期間では重複獲得が可能な点に特徴を有している。図３７は、本実施例によるスロットマシン１００において実行されるミッションの成功条件と、スロットマシン１００の動作タイミングとを説明する図である。図３７（ａ）は、本実施例によるスロットマシン１００で実行されるミッションＫおよびミッションＬの成功条件を示す一覧表である。左欄の「ミッション」はスロットマシン１００において実行されるミッションＫおよびミッションＬを示し、右欄の「成功条件」はミッションの成功条件を示している。図３７（ａ）に示すように、ミッションＫの成功条件は、ミッションＫを開始してから１０ゲームの間に再遊技に２回当選することである。本実施例によるスロットマシン１００では、再遊技の当選確率は例えば１／７．３に設定されており、ミッションＣの成功確率は約７割に設定されている。ミッションＬの成功条件は、ミッションＬを開始してから５ゲームの間に再遊技に２回当選することである。本実施例によるスロットマシン１００では、再遊技の当選確率は例えば１／７．３に設定されており、ミッションＦの成功確率は約３割５分に設定されている。本実施例によるスロットマシン１００は、ミッションＫの成功確率がミッションＬの成功確率より高く設定されており、ミッションＫの方がミッションＬよりも成功し易くなっている。
【０３１４】
図３７（ｂ）は、本実施例によるスロットマシン１００の動作タイミングを示している。図３７（ｂ）上段において、図中左から右に時間の経過を示し、上から順に「判定」、「演出」を示している。「判定」はミッションの開始条件や成功条件等の成立／非成立を示している。「演出」はミッションＫ演出やミッションＬ演出の実行期間および非実行期間を示し、長方形枠で示された期間がミッションＫ演出またはミッションＬ演出の実行期間を表し、長方形枠の示されていない期間がいずれの演出も実行されていない非実行期間を表している。本実施例によるスロットマシン１００でのミッションＫ演出およびミッションＬ演出の開始条件は、例えば上記第１の実施の形態の実施例１によるスロットマシン１００でのミッションＡ演出やミッションＢ演出の開始条件と同様に設定されている。また、本実施例によるスロットマシン１００でのミッションＫ演出およびミッションＬ演出の基本的な動作タイミングは、上記第１の実施の形態の実施例１におけるミッションＡ演出およびミッションＢ演出の基本的な動作タイミングのミッションＡをミッションＫと読み替え、ミッションＢをミッションＬと読み替えたのと同様であるため、説明は省略する。
【０３１５】
図３７（ｂ）の図中上段に示すように、時刻ｔ０においてミッションＫ開始条件が成立したと判定されてミッションＫ演出が開始される。その後、ゲームが繰り返されて時刻ｔ１でミッションＬ開始条件が成立したと判定されてミッションＫ演出が中断されずにミッションＬ演出が開始される。その後、ゲームが繰り返されて時刻ｔ２で再遊技に当選するとミッションＫ演出およびミッションＬ演出の両方で再遊技に当選したと判定される。
【０３１６】
図３７（ｂ）の図中下段は、時刻ｔ２で実行されるスロットマシン１００の処理の概要を示している。例えば、ミッションＫ演出およびミッションＬ演出が重複して実行されている際に再遊技に当選すると、第１副制御部４００は、ミッションＫ演出およびミッションＬ演出の両方で再遊技に当選したと判定し、ＲＡＭ４０８に設けられたミッションＫ再遊技カウンタおよびミッションＬ再遊技カウンタをそれぞれ１カウントアップするように制御する。このため、図３７（ｂ）下段に示すように、時刻ｔ２までにミッションＫ演出およびミッションＬ演出において再遊技に当選していない場合には、当該再遊技の当選回数が１となって、複数のミッションが重複して実行されている期間では再遊技の当選の重複獲得が可能になる。
【０３１７】
〔第４の実施の形態〕
以下、図面を用いて、本発明の第４の実施の形態に係る遊技台（例えば、パチンコ機１０００等の弾球遊技機やスロット機等の回胴遊技機）について詳細に説明する。まず、図３８を用いて、本発明の実施形態に係るパチンコ機１０００の全体構成について説明する。なお、同図はパチンコ機１０００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。パチンコ機１０００は、外部的構造として、外枠１１０２と、本体１１０４と、前面枠扉１１０６と、球貯留皿付扉１１０８と、発射装置１１１０と、遊技盤１２００と、をその前面に備える。
【０３１８】
外枠１１０２は、遊技機設置営業店に設けられた設置場所（島設備等）へと固定させるための縦長方形状からなる木製の枠部材である。本体１１０４は、内枠と呼ばれ、外枠１１０２の内部に備えられ、ヒンジ部１１１２を介して外枠１１０２に回動自在に装着された縦長方形状の遊技機基軸体となる部材である。また、本体１１０４は、枠状に形成され、内側に空間部１１１４を有している。また、本体１１０４が開放された場合、本体１１０４の開放を検出する不図示の内枠開放センサを備える。
【０３１９】
前面枠扉１１０６は、ロック機能付きで且つ開閉自在となるようにパチンコ機１０００の前面側となる本体１１０４の前面に対しヒンジ部１１１２を介して装着され、枠状に構成されることでその内側を開口部１１１６とした扉部材である。なお、前面枠扉１１０６には、開口部１１１６にガラス製又は樹脂製の透明板部材１１１８が設けられ、前面側には、スピーカ１１２０や枠ランプ１１２２が取り付けられている。前面枠扉１１０６の後面と遊技盤１２００の前面とで遊技領域１１２４を区画形成する。また、前面枠扉１１０６が開放された場合、前面枠扉１１０６の開放を検出する不図示の前面枠扉開放センサを備える。
【０３２０】
球貯留皿付扉１１０８は、パチンコ機１０００の前面において本体１１０４の下側に対して、ロック機能付きで且つ開閉自在となるように装着された扉部材である。球貯留皿付扉１１０８は、複数の遊技球（以下、単に「球」と称する場合がある）が貯留可能で且つ発射装置１１１０へと遊技球を案内させる通路が設けられている上皿１１２６と、上皿１１２６に貯留しきれない遊技球を貯留する下皿１１２８と、遊技者の操作によって上皿１１２６に貯留された遊技球を下皿１１２８へと排出させる球抜ボタン１１３０と、遊技者の操作によって下皿１１２８に貯留された遊技球を遊技球収集容器（俗称、ドル箱）へと排出させる球排出レバー１１３２と、遊技者の操作によって発射装置１１１０へと案内された遊技球を遊技盤１２００の遊技領域１１２４へと打ち出す球発射ハンドル１１３４と、遊技者の操作によって各種演出装置１２０６の演出態様に変化を与えるチャンスボタン１１３６と、チャンスボタン１１３６を発光させるチャンスボタンランプ１１３８と、遊技店に設置されたカードユニット（ＣＲユニット）に対して球貸し指示を行う球貸操作ボタン１１４０と、カードユニットに対して遊技者の残高の返却指示を行う返却操作ボタン１１４２と、遊技者の残高やカードユニットの状態を表示する球貸表示部１１４４と、を備える。また、下皿１１２８が満タンであることを検出する不図示の下皿満タンセンサを備える。
【０３２１】
発射装置１１１０は、本体１１０４の下方に取り付けられ、球発射ハンドル１１３４が遊技者に操作されることによって回動する発射杆１１４６と、遊技球を発射杆１１４６の先端で打突する発射槌１１４８と、を備える。
【０３２２】
遊技盤１２００は、前面に遊技領域１１２４を有し、本体１１０４の空間部１１１４に臨むように、所定の固定部材を用いて本体１１０４に着脱自在に装着されている。なお、遊技領域１１２４は、遊技盤１２００を本体１１０４に装着した後、開口部１１１６から観察することができる。
【０３２３】
図３９は、図３８のパチンコ機１０００を背面側から見た外観図である。パチンコ機１０００の背面上部には、上方に開口した開口部を有し、遊技球を一時的に貯留するための球タンク１１５０と、球タンク１１５０の下方に位置し、球タンク１１５０の底部に形成した連通孔を通過して落下する球を背面右側に位置する払出装置１１５２に導くためのタンクレール１１５４とを配設している。
【０３２４】
払出装置１１５２は、筒状の部材からなり、その内部には、不図示の払出モータとスプロケットと払出センサとを備えている。スプロケットは、払出モータによって回転可能に構成されており、タンクレール１１５４を通過して払出装置１１５２内に流下した遊技球を一時的に滞留させると共に、払出モータを駆動して所定角度だけ回転することにより、一時的に滞留した遊技球を払出装置１１５２の下方へ１個ずつ送り出すように構成している。
【０３２５】
払出センサは、スプロケットが送り出した遊技球の通過を検知するためのセンサであり、遊技球が通過しているときにハイまたはローの何れか一方の信号を、遊技球が通過していないときはハイまたはローの何れか他方の信号を払出制御部６００へ出力する。なお、この払出センサを通過した遊技球は、不図示の球レールを通過してパチンコ機１０００の表側に配設した上皿１１２６に到達するように構成しており、パチンコ機１０００は、この構成により遊技者に対して球の払い出しを行う。
【０３２６】
払出装置１１５２の図中左側には、遊技全般の制御処理を行う主制御部１３００を構成する主基板１１５６を収納する主基板ケース１１５８、主制御部１３００が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第１副制御部１４００を構成する第１副基板１１６０を収納する第１副基板ケース１１６２、第１副制御部１４００が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第２副制御部１５００を構成する第２副基板１１６４を収納する第２副基板ケース１１６６、遊技球の払出に関する制御処理を行う払出制御部６００を構成するとともに遊技店員の操作によってエラーを解除するエラー解除スイッチ１１６８を備える払出基板１１７０を収納する払出基板ケース１１７２、遊技球の発射に関する制御処理を行う発射制御部６３０を構成する発射基板１１７４を収納する発射基板ケース１１７６、各種電気的遊技機器に電源を供給する電源制御部６６０を構成するとともに遊技店員の操作によって電源をオンオフする電源スイッチ１１７８と電源投入時に操作されることによってＲＷＭクリア信号を主制御部１３００に出力するＲＷＭクリアスイッチ１１８０とを備える電源基板１１８２を収納する電源基板ケース１１８４、および払出制御部６００とカードユニットとの信号の送受信を行うＣＲインタフェース部１１８６を配設している。
【０３２７】
図４０は、遊技盤１２００を正面から見た略示正面図である。遊技盤１２００には、外レール１２０２と内レール１２０４とを配設し、遊技球が転動可能な遊技領域１１２４を区画形成している。遊技領域１１２４の略中央には、演出装置１２０６を配設している。演出装置１２０６には、略中央に装飾図柄表示装置１２０８を配設し、その周囲に、普通図柄表示装置１２１０と、第１特別図柄表示装置１２１２と、第２特別図柄表示装置１２１４と、普通図柄保留ランプ１２１６と、第１特別図柄保留ランプ１２１８と、第２特別図柄保留ランプ１２２０と、高確中ランプ１２２２を配設している。演出装置１２０６は、演出可動体１２２４を動作して演出を行うものであり、詳細については後述する。なお、以下、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」、第１特別図柄を「特図１」、第２特別図柄を「特図２」と称する場合がある。
【０３２８】
装飾図柄表示装置１２０８は、装飾図柄ならびに演出に用いる様々な表示を行うための表示装置であり、本実施の形態では液晶表示装置（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）によって構成する。装飾図柄表示装置１２０８は、左図柄表示領域１２０８ａ、中図柄表示領域１２０８ｂ、右図柄表示領域１２０８ｃおよび演出表示領域１２０８ｄの４つの表示領域に分割し、左図柄表示領域１２０８ａ、中図柄表示領域１２０８ｂおよび右図柄表示領域１２０８ｃはそれぞれ異なった装飾図柄を表示し、演出表示領域１２０８ｄは演出に用いる画像を表示する。さらに、各表示領域１２０８ａ、１２０８ｂ、１２０８ｃ、１２０８ｄの位置や大きさは、装飾図柄表示装置１２０８の表示画面内で自由に変更することを可能としている。なお、装飾図柄表示装置１２０８として液晶表示装置を採用しているが、液晶表示装置でなくとも、種々の演出や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、ドットマトリクス表示装置、７セグメント表示装置、有機ＥＬ（ＥｌｅｃｔｒｏＬｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）表示装置、リール（ドラム）式表示装置、リーフ式表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクタを含む他の表示デバイスを採用してもよい。
【０３２９】
普図表示装置１２１０は、普図の表示を行うための表示装置であり、本実施形態では７セグメントＬＥＤによって構成する。特図１表示装置１２１２および特図２表示装置１２１４は、特図の表示を行うための表示装置であり、本実施形態では７セグメントＬＥＤによって構成する。
【０３３０】
普図保留ランプ１２１６は、保留している普図変動遊技（詳細は後述）の数を示すためのランプであり、本実施形態では、普図変動遊技を所定数（例えば、２つ）まで保留することを可能としている。特図１保留ランプ１２１８および特図２保留ランプ１２２０は、保留している特図変動遊技（詳細は後述）の数を示すためのランプであり、本実施形態では、特図変動遊技を所定数（例えば、４つ）まで保留することを可能としている。高確中ランプ１２２２は、遊技状態が大当りが発生し易い高確率状態であること、または高確率状態になることを示すためのランプであり、遊技状態を大当りが発生し難い低確率状態から高確率状態にする場合に点灯し、高確率状態から低確率状態にする場合に消灯する。
【０３３１】
また、演出装置１２０６の周囲には、所定の球進入口、例えば、一般入賞口１２２６と、普図始動口１２２８と、特図１始動口１２３０と、特図２始動口１２３２と、可変入賞口１２３４を配設している。
【０３３２】
一般入賞口１２２６は、本実施形態では遊技盤１２００に複数配設しており、一般入賞口１２２６への入球を所定の球検出センサ（図示省略）が検出した場合（一般入賞口１２２６に入賞した場合）、払出装置１１５２を駆動し、所定の個数（例えば、１０個）の球を賞球として上皿１１２６に排出する。上皿１１２６に排出した球は遊技者が自由に取り出すことが可能であり、これらの構成により、入賞に基づいて賞球を遊技者に払い出すようにしている。なお、一般入賞口１２２６に入球した球は、パチンコ機１０００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。本実施形態では、遊技球には、入賞の対価として遊技者に払い出す球（以下、「賞球」と呼ぶ場合がある）と、遊技者に貸し出す球（以下、「貸球」呼ぶ場合がある）とが含まれる。
【０３３３】
普図始動口１２２８は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技領域１１２４の所定の領域を球が通過したか否かを判定するための装置で構成しており、本実施形態では遊技盤１２００の左側に１つ配設している。普図始動口１２２８を通過した球は一般入賞口１２２６に入球した球と違って、遊技島側に排出することはない。球が普図始動口１２２８を通過したことを所定の球検出センサが検出した場合、パチンコ機１０００は、普図表示装置１２１０による普図変動遊技を開始する。
【０３３４】
特図１始動口１２３０は、本実施形態では遊技盤１２００の中央に１つだけ配設している。特図１始動口１２３０への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置１１５２を駆動し、所定の個数（例えば、３個）の球を賞球として上皿１１２６に排出するとともに、特図１表示装置１２１２による特図変動遊技を開始する。なお、特図１始動口１２３０に入球した球は、パチンコ機１０００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【０３３５】
特図２始動口１２３２は、電動チューリップ（電チュー）と呼ばれ、本実施形態では特図１始動口１２３０の真下に１つだけ配設している。特図２始動口１２３２は、左右に開閉自在な羽根部材１２３２ａを備え、羽根部材１２３２ａの閉鎖中は球の入球が不可能であり、普図変動遊技に当選し、普図表示装置１２１０が当り図柄を停止表示した場合に羽根部材１２３２ａが所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。特図２始動口１２３２への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置１１５２を駆動し、所定の個数（例えば、４個）の球を賞球として上皿１１２６に排出するとともに、特図２表示装置１２１４による特図変動遊技を開始する。なお、特図２始動口１２３２に入球した球は、パチンコ機１０００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【０３３６】
可変入賞口１２３４は、大入賞口またはアタッカと呼ばれ、本実施形態では遊技盤１２００の中央部下方に１つだけ配設している。可変入賞口１２３４は、開閉自在な扉部材１２３４ａを備え、扉部材１２３４ａの閉鎖中は球の入球が不可能であり、特図変動遊技に当選して特図表示装置１２１２、１２１４が大当り図柄を停止表示した場合に扉部材１２３４ａが所定の時間間隔（例えば、開放時間２９秒、閉鎖時間１．５秒）、所定の回数（例えば１５回）で開閉する。可変入賞口１２３４への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置１１５２を駆動し、所定の個数（例えば、１５個）の球を賞球として上皿１１２６に排出する。なお、可変入賞口１２３４に入球した球は、パチンコ機１０００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【０３３７】
さらに、これらの入賞口や始動口の近傍には、風車と呼ばれる円盤状の打球方向変換部材１２３６や、遊技釘１２３８を複数個、配設していると共に、内レール１２０４の最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった球をパチンコ機１０００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出するためのアウト口１２４０を設けている。
【０３３８】
パチンコ機１０００は、遊技者が上皿１１２６に貯留している球を発射レールの発射位置に供給し、遊技者の操作ハンドルの操作量に応じた強度で発射モータを駆動し、発射杆１１４６および発射槌１１４８によって外レール１２０２、内レール１２０４を通過させて遊技領域１１２４に打ち出す。そして、遊技領域１１２４の上部に到達した球は、打球方向変換部材１２３６や遊技釘１２３８等によって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口（一般入賞口１２２６、可変入賞口１２３４）や始動口（特図１始動口１２３０、特図２始動口１２３２）に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口１２２８を通過するのみでアウト口１２４０に到達する。
【０３３９】
次に、パチンコ機１０００の演出装置１２０６について説明する。演出装置１２０６の前面側には、遊技球の転動可能な領域にワープ装置１２４２およびステージ１２４４を配設し、遊技球の転動不可能な領域に演出可動体１２２４を配設している。また、演出装置１２０６の背面側には、装飾図柄表示装置１２０８および遮蔽装置１２４６（以下、扉あるいはシャッタと称する場合がある）を配設している。すなわち、演出装置１２０６において、装飾図柄表示装置１２０８および遮蔽手段は、ワープ装置１２４２、ステージ１２４４、および演出可動体１２２４の後方に位置することとなる。ワープ装置１２４２は、演出装置１２０６の左上方に設けたワープ入口１２４２ａに入った遊技球を演出装置１２０６の前面下方のステージ１２４４にワープ出口１２４２ｂから排出する。ステージ１２４４は、ワープ出口１２４２ｂから排出された球や遊技盤１２００の釘などによって乗り上げた球などが転動可能であり、ステージ１２４４の中央部には、通過した球が特図１始動口１２３０へ入球し易くなるスペシャルルート１２４４ａを設けている。
【０３４０】
演出可動体１２２４は、本実施形態では人間の右腕の上腕と前腕を模した上腕部１２２４ａと前腕部１２２４ｂとからなり、肩の位置に上腕部１２２４ａを回動させる不図示の上腕モータと肘の位置に前腕部１２２４ｂを回動させる不図示の前腕モータを備える。演出可動体１２２４は、上腕モータと前腕モータによって装飾図柄表示装置１２０８の前方を移動する。
【０３４１】
遮蔽装置１２４６は、格子状の左扉１２４６ａおよび右扉１２４６ｂからなり、装飾図柄表示装置１２０８および前面ステージ１２４４の間に配設する。左扉１２４６ａおよび右扉１２４６ｂの上部には、不図示の２つのプーリに巻き回したベルトをそれぞれ固定している。すなわち、左扉１２４６ａおよび右扉１２４６ｂは、モータによりプーリを介して駆動するベルトの動作に伴って左右にそれぞれ移動する。遮蔽手段は、左扉１２４６ａおよび右扉１２４６ｂを閉じた状態ではそれぞれの内側端部が重なり、遊技者が装飾図柄表示装置１２０８を視認し難いように遮蔽する。左扉１２４６ａおよび右扉１２４６ｂを開いた状態ではそれぞれの内側端部が装飾図柄表示装置１２０８の表示画面の外側端部と若干重なるが、遊技者は装飾図柄表示装置１２０８の表示の全てを視認可能である。また、左扉１２４６ａおよび右扉１２４６ｂは、それぞれ任意の位置で停止可能であり、例えば、表示した装飾図柄がどの装飾図柄であるかを遊技者が識別可能な程度に、装飾図柄の一部だけを遮蔽するようなことができる。なお、左扉１２４６ａおよび右扉１２４６ｂは、格子の孔から後方の装飾図柄表示装置１２０８の一部を視認可能にしてもよいし、格子の孔の障子部分を半透明のレンズ体で塞ぎ、後方の装飾図柄表示装置１２０８による表示を漠然と遊技者に視認させるようにしてもよいし、格子の孔の障子部分を完全に塞ぎ（遮蔽し）、後方の装飾図柄表示装置１２０８を全く視認不可にしてもよい。
【０３４２】
次に、図４１を用いて、パチンコ機１０００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。パチンコ機１０００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部１３００と、主制御部１３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて主に演出の制御を行う第１副制御部１４００と、第１副制御部１４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部１５００と、主制御部１３００が送信するコマンドに応じて主に遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御部６００と、遊技球の発射制御を行う発射制御部６３０と、パチンコ機１０００に供給される電源を制御する電源制御部６６０と、によって構成している。
【０３４３】
まず、パチンコ機１０００の主制御部１３００について説明する。主制御部１３００は、主制御部１３００の全体を制御する基本回路１３０２を備えており、基本回路１３０２には、ＣＰＵ１３０４と、制御プログラムや各種データを記憶するためのＲＯＭ１３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ１３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ１３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ１３１２と、プログラム処理の異常を監視するＷＤＴ１３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ１３０６やＲＡＭ１３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部１４００および第２副制御部１５００についても同様である。基本回路１３０２のＣＰＵ１３０４は、水晶発振器１３１６ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【０３４４】
また、基本回路１３０２には、水晶発振器１３１６ａが出力するクロック信号を受信する度に０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数値生成回路１３１８（この回路には２つのカウンタを内蔵しているものとする）と、所定の球検出センサ、例えば各始動口、入賞口、可変入賞口を通過する遊技球を検出するセンサや、前面枠扉開放センサや内枠開放センサや下皿満タンセンサを含む各種センサ１３２０が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果を乱数値生成回路１３１８および基本回路１３０２に出力するためのセンサ回路１３２２と、所定の図柄表示装置、例えば特図１表示装置１２１２や特図２表示装置１２１４の表示制御を行うための駆動回路１３２４と、所定の図柄表示装置、例えば普図表示装置１２１０の表示制御を行うための駆動回路１３２６と、各種状態表示部１３２８（例えば、普図保留ランプ１２１６、特図１保留ランプ１２１８、特図２保留ランプ１２２０、高確中ランプ１２２２等）の表示制御を行うための駆動回路１３３０と、所定の可動部材、例えば特図２始動口１２３２の羽根部材１２３２ａや可変入賞口１２３４の扉部材１２３４ａ等を開閉駆動する各種ソレノイド１３３２を制御するための駆動回路１３３４を接続している。
【０３４５】
なお、特図１始動口１２３０に球が入賞したことを球検出センサ１３２０が検出した場合には、センサ回路１３２２は球を検出したことを示す信号を乱数値生成回路１３１８に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路１３１８は、特図１始動口１２３０に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、特図１始動口１２３０に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。また、乱数値生成回路１３１８は、特図２始動口１２３２に球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、特図２始動口１２３２に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、特図２始動口１２３２に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。
【０３４６】
さらに、基本回路１３０２には、情報出力回路１３３６を接続しており、主制御部１３００は、情報出力回路１３３６を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路３５０にパチンコ機１０００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【０３４７】
また、主制御部１３００には、電源制御部６６０から主制御部１３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路１３３８を設けており、電圧監視回路１３３８は、電源の電圧値が所定の値（本実施例では９Ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路１３０２に出力する。
【０３４８】
また、主制御部１３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）１３４０を設けており、ＣＰＵ１３０４は、起動信号出力回路１３４０から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【０３４９】
また、主制御部１３００は、第１副制御部１４００にコマンドを送信するための出力インタフェースと、払出制御部６００にコマンドを送信するための出力インタフェースをそれぞれ備えており、この構成により、第１副制御部１４００および払出制御部６００との通信を可能としている。なお、主制御部１３００と第１副制御部１４００および払出制御部６００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部１３００は第１副制御部１４００および払出制御部６００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部１４００および払出制御部６００からは主制御部１３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。なお、パチンコ機１１００は、主制御部１３００から第１副制御部１４００への一方向通信に限られず、主制御部１３００と第１副制御部１４００との間で双方向にコマンド等の信号を送信できるように構成されていてもよい。
【０３５０】
次に、パチンコ機１０００の第１副制御部１４００について説明する。第１副制御部１４００は、主に主制御部１３００が送信したコマンド等に基づいて第１副制御部１４００の全体を制御する基本回路１４０２を備えており、基本回路１４０２には、ＣＰＵ１４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ１４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ１４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ１４１２を搭載している。基本回路１４０２のＣＰＵ１４０４は、水晶発振器１４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【０３５１】
また、基本回路１４０２には、スピーカ１１２０（およびアンプ）の制御を行うための音源ＩＣ１４１６と、各種ランプ１４１８（例えば、チャンスボタンランプ１１３８）の制御を行うための駆動回路１４２０と、遮蔽装置１２４６の駆動制御を行うための駆動回路１４３２と、遮蔽装置１２４６の現在位置を検出する遮蔽装置センサ１４３０と、チャンスボタン１１３６の押下を検出するチャンスボタン検出センサ１４２６と、遮蔽装置センサ１４３０やチャンスボタン検出センサ１４２６からの検出信号を基本回路１４０２に出力するセンサ回路１４２８と、制御プログラムや各種演出データを記憶するためのＲＯＭ１４０６と、ＣＰＵ１４０４からの信号に基づいてＲＯＭ１４０６に記憶された画像データ等を読み出してＶＲＡＭ１４３６のワークエリアを使用して表示画像を生成して装飾図柄表示装置１２０８に画像を表示するＶＤＰ１４３４（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）と、を接続している。なお、ＲＯＭ１４０６は、制御プログラムと各種演出データとを別々のＲＯＭに記憶させてもよい。
【０３５２】
次に、パチンコ機１０００の第２副制御部１５００について説明する。第２副制御部１５００は、第１副制御部１４００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部１５００の全体を制御する基本回路１５０２を備えており、基本回路１５０２は、ＣＰＵ１５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ１５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ１５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ１５１２を搭載している。基本回路１５０２のＣＰＵ１５０４は、水晶発振器１５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【０３５３】
また、基本回路１５０２には、第２副制御部１５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたＲＯＭ１５０６と、演出可動体１２２４の駆動制御を行うための駆動回路１５１６と、演出可動体１２２４の現在位置を検出する演出可動体センサ１４２４と、演出可動体センサ１４２４からの検出信号を基本回路１５０２に出力するセンサ回路１５１８と、遊技盤用ランプ５３２の制御を行うための遊技盤用ランプ駆動回路５３０と、遊技台枠用ランプ５４２の制御を行うための遊技台枠用ランプ駆動回路５４０と、遊技盤用ランプ駆動回路５３０と遊技台枠用ランプ駆動回路５４０との間でシリアル通信による点灯制御を行うシリアル通信制御回路１５２０と、を接続している。
【０３５４】
次に、パチンコ機１０００の払出制御部６００、発射制御部６３０、電源制御部６６０について説明する。払出制御部６００は、主に主制御部１３００が送信したコマンド等の信号に基づいて払出装置１１５２の払出モータ６０２を制御すると共に、払出センサ６０４が出力する制御信号に基づいて賞球または貸球の払い出しが完了したか否かを検出すると共に、インタフェース部６０６を介して、パチンコ機１０００とは別体で設けられたカードユニット６０８との通信を行う。
【０３５５】
発射制御部６３０は、払出制御部６００が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、球発射ハンドル１１３４内に設けた発射強度出力回路が出力する、遊技者による球発射ハンドル１１３４の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、発射杆１１４６および発射槌１１４８を駆動する発射モータ６３２の制御や、上皿１１２６から発射装置１１１０に球を供給する球送り装置６３４の制御を行う。
【０３５６】
電源制御部６６０は、パチンコ機１０００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部１３００、第１副制御部１４００等の各制御部や払出装置１１５２等の各装置に供給する。さらに、電源制御部６６０は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部１３００のＲＡＭ１３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えば、コンデンサ）を備えている。なお、本実施形態では、電源制御部６６０から払出制御部６００と第２副制御部１５００に所定電圧を供給し、払出制御部６００から主制御部１３００と第２副制御部１５００と発射制御部６３０に所定電圧を供給しているが、各制御部や各装置に他の電源経路で所定電圧を供給してもよい。
【０３５７】
次に、図４２（ａ）〜（ｃ）を用いて、パチンコ機１０００の特図１表示装置１２１２、特図２表示装置１２１４、装飾図柄表示装置１２０８、普図表示装置１２１０が停止表示する特図および普図の種類について説明する。図４２（ａ）は特図の停止図柄態様の一例を示したものである。特図１始動口１２３０に球が入球したことを第１始動口センサが検出したことを条件として特図１変動遊技が開始され、特図２始動口１２３２に球が入球したことを第２始動口センサが検出したことを条件として特図２変動遊技が開始される。特図１変動遊技が開始されると、特図１表示装置１２１２は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「特図１の変動表示」を行う。また、特図２変動遊技が開始されると、特図２表示装置１２１４は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「特図２の変動表示」を行う。これらの「特図１の変動表示」および「特図２の変動表示」が本実施形態にいう図柄の変動表示の一例に相当する。そして、特図１の変動開始前に決定した変動時間（本実施形態にいう変動時間が相当）が経過すると、特図１表示装置１２１２は特図１の停止図柄態様を停止表示し、特図２の変動開始前に決定した変動時間（これも本実施形態にいう変動時間が相当）が経過すると、特図２表示装置１２１４は特図２の停止図柄態様を停止表示する。したがって、「特図１の変動表示」を開始してから特図１の停止図柄態様を停止表示するまで、あるいは「特図２の変動表示」を開始してから特図２の停止図柄態様を停止表示するまでが本実施形態にいう図柄変動停止表示の一例に相当し、以下、この「特図１又は２の変動表示」を開始してから特図１又は２の停止図柄態様を停止表示するまでの一連の表示を図柄変動停止表示と称する。後述するように、図柄変動停止表示は複数回、連続して行われることがある。
【０３５８】
図４２（ａ）には、図柄変動停止表示における停止図柄態様として「特図Ａ」から「特図Ｊ」までの１０種類の特図が示されている。図４２（ａ）においては、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。「特図Ａ」は１５ラウンド（１５Ｒ）特別大当り図柄であり、「特図Ｂ」は１５Ｒ大当り図柄である。本実施形態のパチンコ機１０００では、後述するように、特図変動遊技における大当りか否かの決定はハードウェア乱数の抽選によって行い、特別大当りか否かの決定はソフトウェア乱数の抽選によって行う。大当りと特別大当りの違いは、次回の特図変動遊技で、大当りに当選する確率が高い（特別大当り）か低い（大当り）かの違いである。以下、この大当りに当選する確率が高い状態のことを特図高確率状態と称し、その確率が低い状態のことを特図低確率状態と称する。また、１５Ｒ特別大当り遊技終了後および１５Ｒ大当り遊技終了後はいずれも電サポ状態（時短状態という場合もある）に移行する。電サポ状態については詳しくは後述するが、電サポ状態に移行する状態のことを普図高確率状態と称し、電サポ状態に移行しない状態のことを普図低確率状態と称する。１５Ｒ特別大当り図柄である「特図Ａ」は、特図高確率普図高確率状態であり、１５Ｒ大当り図柄である「特図Ｂ」は、特図低確率普図高確率状態である。これらの「特図Ａ」および「特図Ｂ」は、遊技者に対する有利度が相対的に大きくなる図柄である。
【０３５９】
「特図Ｃ」は突然確変と称される２Ｒ大当り図柄であり、特図高確率普図高確率状態である。すなわち、１５Ｒである「特図Ａ」と比べて、「特図Ｃ」は２Ｒである点が異なる。「特図Ｄ」は突然時短と称される２Ｒ大当り図柄であり、特図低確率普図高確率状態である。すなわち、１５Ｒである「特図Ｂ」と比べて、「特図Ｄ」は２Ｒである点が異なる。「特図Ｅ」は隠れ確変と称される２Ｒ大当り図柄であり、特図高確率普図低確率状態である。「特図Ｆ」は突然通常と称される２Ｒ大当り図柄であり、特図低確率普図低確率状態である。これら「特図Ｅ」および「特図Ｆ」はいずれも、２Ｒであるとともに、電サポ状態に移行しない状態である。
【０３６０】
「特図Ｇ」は第１小当り図柄であり、「特図Ｈ」は第２小当り図柄であり、何れも特図低確率普図低確率状態である。ここにいう小当りは、２Ｒ電サポ無し大当りと同じものに相当する。すなわち、この「特図Ｇ」、「特図Ｈ」は「特図Ｆ」と同じ状態であるが、両者では装飾図柄表示装置１２０８に表示される演出が異なり、あえて、同じ状態でも「特図Ｇ」、「特図Ｈ」と「特図Ｆ」を設けておくことで、遊技の興趣を高めている。
【０３６１】
また、「特図Ｉ」は第１はずれ図柄であり、「特図Ｊ」は第２はずれ図柄であり、遊技者に対する有利度が相対的に小さくなる図柄である。なお、本実施形態のパチンコ機１０００には、１５Ｒ特別大当り図柄として「特図Ａ」以外の図柄も用意されており、１５Ｒ大当り図柄等の他の図柄についても同様である。
【０３６２】
本実施形態によるパチンコ機１１００は、当否判定において大当りとするか、小当りとするか、はずれとするかの決定を行い、その後、当該当否判定の結果に基づいて、図柄変動表示後に特図Ａ〜特図Ｊのいずれを特図１または特図２表示装置１２１２、１２１４に停止表示するのかを決定するように構成されている。このため、本実施形態によるパチンコ機１１００は、図柄変動表示後に停止表示する図柄（停止図柄）を決定することにより、大当り遊技のラウンド数や大当り遊技後の利益状態（例えば、特図確変状態の有無や電サポ状態の有無）が自動的に決定されるようになっている。しかしながら、パチンコ機１１００は、これに限られず、例えば、停止図柄の決定とは別に、大当り遊技のラウンド数や大当り遊技後の利益状態を抽選により決定するように構成されていてもよい。また、パチンコ機１００は、例えば停止図柄を決定すると大当り遊技のラウンド数が自動的に決定するのに対し、大当り遊技後の利益状態を抽選により決定するといったように、停止図柄、当該ラウンド数および当該利益状態を適宜関連付けて構成されていてもよい。
【０３６３】
図４２（ｂ）は装飾図柄の一例を示したものである。本実施形態の装飾図柄には、「装飾１」〜「装飾１０」の１０種類がある。特図１始動口１２３０または特図２始動口１２３２に球が入賞したこと、すなわち、特図１始動口１２３０に球が入球したことを第１始動口センサが検出したこと、あるいは特図２始動口１２３２に球が入球したことを第２始動口センサが検出したことを条件にして、装飾図柄表示装置１２０８の左図柄表示領域１２０８ａ、中図柄表示領域１２０８ｂ、右図柄表示領域１２０８ｃの各図柄表示領域に、「装飾１」→「装飾２」→「装飾３」→・・・・「装飾９」→「装飾１０」→「装飾１」→・・・の順番で表示を切り替える「装飾図柄の変動表示」を行う。
【０３６４】
そして、「特図Ａ」の１５Ｒ特別大当りまたは「特図Ｂ」の１５Ｒ大当りを報知する場合には、図柄表示領域１２０８ａ〜１２０８ｃに同じ装飾図柄が３つ並んだ図柄組合せ（例えば「装飾１−装飾１−装飾１」や「装飾２−装飾２−装飾２」等）を停止表示する。「特図Ａ」の１５Ｒ特別大当りを明示的に報知する場合には、同じ奇数の装飾図柄が３つ並んだ図柄組合せ（例えば「装飾３−装飾３−装飾３」や「装飾７−装飾７−装飾７」等）を停止表示する。
【０３６５】
また、「特図Ｅ」の隠れ確変と称される２Ｒ大当り、「特図Ｆ」の突然通常と称される２Ｒ大当り、あるいは「特図Ｇ」の第１小当り、「特図Ｈ」の第２小当りを報知する場合には、「装飾１−装飾２−装飾３」を停止表示する。さらに、「特図Ｃ」の突然確変と称される２Ｒ大当り、あるいは「特図Ｄ」の突然時短と称される２Ｒ大当りを報知する場合には、「装飾１−装飾３−装飾５」を停止表示する。
【０３６６】
一方、「特図Ｉ」の第１はずれ、「特図Ｊ」の第２はずれを報知する場合には、図柄表示領域１２０８ａ〜１２０８ｃに図４２（ｂ）に示す図柄組合せ以外の図柄組合せを停止表示する。
【０３６７】
図４２（ｃ）は普図の停止表示図柄の一例を示したものである。本実施形態の普図の停止表示態様には、当り図柄である「普図Ａ」と、はずれ図柄である「普図Ｂ」の２種類がある。普図始動口１２２８を球が通過したことを上述のゲートセンサが検出したことに基づいて、普図表示装置１２１０は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「普図の変動表示」を行う。そして、普図変動遊技の当選を報知する場合には「普図Ａ」を停止表示し、普図変動遊技のはずれを報知する場合には「普図Ｂ」を停止表示する。図４２（ｃ）においても、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
【０３６８】
次に、図４３を用いて、主制御部１３００のＣＰＵ１３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。上述したように、主制御部１３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）１３４０を設けている。この起動信号を入力した基本回路１３０２のＣＰＵ１３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ１３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図４３に示す主制御部メイン処理を実行する。
【０３６９】
ステップＳ２１０１では、初期設定１を行う。初期設定１では、ＣＰＵ１３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定（仮設定）、割込マスクの設定、Ｉ／Ｏ１３１０の初期設定、ＲＡＭ１３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ１３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、本実施形態では、ＷＤＴ１３１４に、初期値として３２．８ｍｓに相当する数値を設定する。
【０３７０】
ステップＳ２１０１の次のステップＳ２１０３では、ＷＤＴ１３１４のカウンタの値をクリアし、ＷＤＴ１３１４による時間計測を再始動する。ステップＳ２１０３の次のステップＳ２１０５では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路１３３８が、電源制御部６６０から主制御部１３００に供給している電源の電圧値が所定の値（本実施形態では９Ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（ＣＰＵ１３０４が電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２１０３に戻り、低電圧信号がオフの場合（ＣＰＵ１３０４が電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２１０７に進む。なお、電源が投入された直後で未だ上記所定の値（９Ｖ）に達しない場合にもステップＳ２１０３に戻り、供給電圧がその所定の値以上になるまで、ステップＳ２１０５は繰り返し実行される。
【０３７１】
ステップＳ２１０７では、初期設定２を行う。初期設定２では、後述する主制御部タイマ割込処理を定期毎に実行するための周期を決める数値をカウンタタイマ１３１２に設定する処理、Ｉ／Ｏ１３１０の所定のポート（例えば試験用出力ポート、第１副制御部１４００への出力ポート）からクリア信号を出力する処理、ＲＡＭ１３０８への書き込みを許可する設定等を行う。
【０３７２】
ステップＳ２１０７の次のステップＳ２１０９では、電源の遮断前（電断前）の状態に復帰するか否かの判定を行い、電断前の状態に復帰しない場合（主制御部１３００の基本回路１３０２を初期状態にする場合）には初期化処理（ステップＳ２１１３）に進む。具体的には、最初に、電源基板に設けたＲＷＭクリアスイッチ１１８０を遊技店の店員などが操作した場合に送信されるＲＡＭクリア信号がオン（操作があったことを示す）であるか否か、すなわちＲＡＭクリアが必要であるか否かを判定し、ＲＡＭクリア信号がオンの場合（ＲＡＭクリアが必要な場合）には、基本回路１３０２を初期状態にすべくステップＳ２１１３に進む。一方、ＲＡＭクリア信号がオフの場合（ＲＡＭクリアが必要でない場合）には、ＲＡＭ１３０８に設けた電源ステータス記憶領域に記憶した電源ステータスの情報を読み出し、この電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報であるか否かを判定する。そして、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報でない場合には、基本回路１３０２を初期状態にすべくステップＳ２１１３に進み、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報である場合には、ＲＡＭ１３０８の所定の領域（例えば全ての領域）に記憶している１バイトデータを初期値が０である１バイト構成のレジスタに全て加算することによりチェックサムを算出し、算出したチェックサムの結果が特定の値（例えば０）であるか否か（チェックサムの結果が正常であるか否か）を判定する。そして、チェックサムの結果が特定の値（例えば０）の場合（チェックサムの結果が正常である場合）には電断前の状態に復帰すべくステップＳ２１１１に進み、チェックサムの結果が特定の値（例えば０）以外である場合（チェックサムの結果が異常である場合）には、パチンコ機１０００を初期状態にすべくステップＳ２１１３に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップＳ２１１３に進む。
【０３７３】
ステップＳ２１１１では、復電時処理を行う。この復電時処理では、電断時にＲＡＭ１３０８に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタの値を読み出し、スタックポインタに再設定（本設定）する。また、電断時にＲＡＭ１３０８に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割込許可の設定を行う。以降、ＣＰＵ１３０４が、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、パチンコ機１０００は電源断時の状態に復帰する。すなわち、電断直前にタイマ割込処理（後述）に分岐する直前に行った（ステップＳ２１１５内の所定の）命令の次の命令から処理を再開する。また、図４１に示す主制御部１３００における基本回路１３０２に搭載されているＲＡＭ１３０８には、送信情報記憶領域が設けられている。このステップＳ２１１１では、その送信情報記憶領域に、復電コマンドをセットする。この復電コマンドは、電源断時の状態に復帰したことを表すコマンドであり、後述する、主制御部１３００のタイマ割込処理におけるステップＳ２２３３において、第１副制御部１４００へ送信される。
【０３７４】
ステップＳ２１１３では、初期化処理を行う。この初期化処理では、割込禁止の設定、スタックポインタへのスタック初期値の設定（本設定）、ＲＡＭ１３０８の全ての記憶領域の初期化などを行う。さらにここで、主制御部１３００のＲＡＭ１３０８に設けられた送信情報記憶領域に正常復帰コマンドをセットする。この正常復帰コマンドは、主制御部１３００の初期化処理（ステップＳ２１１３）が行われたことを表すコマンドであり、復電コマンドと同じく、主制御部１３００のタイマ割込処理におけるステップＳ２２３３において、第１副制御部１４００へ送信される。
【０３７５】
ステップＳ２１１３の次のステップＳ２１１５では、割込禁止の設定を行った後、基本乱数初期値更新処理を行う。この基本乱数初期値更新処理では、大当りか否かの当否判定で大当りと判定された場合に、特図変動遊技での停止図柄を決定する抽選に用いる大当り時用特図決定用乱数値を生成する大当り時用特図決定用乱数カウンタの初期値を生成するための初期値生成用乱数カウンタ（以下、「大当り時用特図決定用乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタ」と称する。）を更新する。また、普図変動遊技の当否判定に用いる普図当選乱数値を生成する普図当選乱数カウンタの初期値を生成するための初期値生成用乱数カウンタ（以下、「普図当選乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタ」という。）を更新する。例えば、大当り時用特図決定用乱数値として取り得る数値範囲が０〜９９とすると、ＲＡＭ１３０８に設けた大当り時用特図決定用乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が１００であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。普図当選乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタも同様に更新する。なお、大当り時用特図決定用乱数カウンタおよび普図当選乱数カウンタに対応するそれぞれの初期値生成用乱数カウンタは、後述するステップＳ２２０７でも更新する。主制御部１３００は、所定の周期ごとに開始するタイマ割込処理を行っている間を除いて、ステップＳ２１１５の処理を繰り返し実行する。
【０３７６】
次に、図４４を用いて、主制御部１３００のＣＰＵ１３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。主制御部１３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ１３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【０３７７】
ステップＳ２２０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ１３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。ステップＳ２２０１の次のステップＳ２２０３では、ＷＤＴ１３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴを定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０３７８】
ステップＳ２２０３の次のステップＳ２２０５では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ１３１０の入力ポートを介して、上述の前面枠扉開放センサや内枠開放センサや下皿満タンセンサ、各種の球検出センサを含む各種センサ１３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ１３０８に各種センサ１３２０ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。球検出センサの検出信号を例にして説明すれば、前々回のタイマ割込処理（約４ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ１３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前回検出信号記憶領域から読み出し、この情報をＲＡＭ１３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前々回検出信号記憶領域に記憶し、前回のタイマ割込処理（約２ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ１３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた今回検出信号記憶領域から読み出し、この情報を上述の前回検出信号記憶領域に記憶する。また、今回検出した各々の球検出センサの検出信号を、上述の今回検出信号記憶領域に記憶する。
【０３７９】
また、ステップＳ２２０５では、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域の各記憶領域に記憶した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を比較し、各々の球検出センサにおける過去３回分の検出信号の有無の情報が入賞判定パターン情報と一致するか否かを判定する。一個の遊技球が一つの球検出センサを通過する間に、約２ｍｓという非常に短い間隔で起動を繰り返すこの主制御部タイマ割込処理は何回か起動する。このため、主制御部タイマ割込処理が起動する度に、ステップＳ２２０５では、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号を確認することになる。この結果、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域それぞれに、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号が記憶される。すなわち、遊技球が球検出センサを通過し始めたときには、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りになる。本実施形態では、球検出センサの誤検出やノイズを考慮して、検出信号無しの後に検出信号が連続して２回記憶されている場合には、入賞があったと判定する。図４１に示す主制御部１３００のＲＯＭ１３０６には、入賞判定パターン情報（本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報）が記憶されている。ステップＳ２２０５では、各々の球検出センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が、予め定めた入賞判定パターン情報（本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報）と一致した場合に、一般入賞口１２２６、可変入賞口１２３４、特図１始動口１２３０、および特図２始動口１２３２への入球、または普図始動口１２２８の通過があったと判定する。すなわち、これらの入賞口１２２６、１２３４やこれらの始動口１２３０、１２３２、１２２８への入賞があったと判定する。例えば、一般入賞口１２２６への入球を検出する一般入賞口センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致した場合には、一般入賞口１２２６へ入賞があったと判定し、以降の一般入賞口１２２６への入賞に伴う処理を行うが、過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致しなかった場合には、以降の一般入賞口１２２６への入賞に伴う処理を行わずに後続の処理に分岐する。なお、主制御部１３００のＲＯＭ１３０６には、入賞判定クリアパターン情報（本実施形態では、前々回検出信号有り、前回検出信号無し、今回検出信号無しであることを示す情報）が記憶されている。入賞が一度あったと判定した後は、各々の球検出センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が、その入賞判定クリアパターン情報に一致するまで入賞があったとは判定せず、入賞判定クリアパターン情報に一致すれば、次からは上記入賞判定パターン情報に一致するか否かの判定を行う。
【０３８０】
ステップＳ２２０５の次のステップＳ２２０７およびその次のステップＳ２２０９では、基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理を行う。ステップＳ２２０７の基本乱数初期値更新処理では、上記ステップＳ２１１５で行った、大当り時用特図決定用乱数カウンタおよび普図当選乱数カウンタにそれぞれ対応する初期値生成用乱数カウンタの更新を行い、次のステップＳ２２０９の基本乱数更新処理では、主制御部１３００で使用する、大当り時用特図決定用乱数カウンタおよび普図当選乱数カウンタが更新される。例えば、大当り時用特図決定用乱数値として取り得る数値範囲が０〜９９とすると、大当り時用特図決定用乱数値を生成するためにＲＡＭ１３０８に設けた大当り時用特図決定用乱数カウンタから値を取得し、取得した値に１を加算してから元の大当り時用特図決定用乱数カウンタに記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が１００であれば０を元の大当り時用特図決定用乱数カウンタに記憶する。また、取得した値に１を加算した結果、大当り時用特図決定用乱数カウンタが一周していると判定した場合には大当り時用特図決定用乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタの値を取得し、大当り時用特図決定用乱数カウンタにセットする。例えば、０〜９９の数値範囲で変動する大当り時用特図決定用乱数カウンタから値を取得し、取得した値に１を加算した結果が、ＲＡＭ１３０８に設けた所定の初期値記憶領域に記憶している前回設定した初期値と等しい値（例えば７）である場合に、大当り時用特図決定用乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタから値を初期値として取得し、大当り時用特図決定用乱数カウンタにセットすると共に、大当り時用特図決定用乱数カウンタが次に１周したことを判定するために、今回設定した初期値を上述の初期値記憶領域に記憶しておく。
また、大当り時用特図決定用乱数カウンタが次に１周したことを判定するための上述の初期値記憶領域とは別に、普図当選乱数カウンタが１周したことを判定するための初期値記憶領域をＲＡＭ１３０８に設けている。大当り時用特図決定用乱数カウンタは、特図１用の乱数値を取得するためのカウンタと特図２用の乱数値を取得するためのカウンタとを別に設けてもよいし、あるいは、同一のカウンタを用いてもよい。
【０３８１】
ステップＳ２２０９の次のステップＳ２２１１では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部１３００で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。具体的には、特図変動遊技での図柄変動時間を決めるための特図タイマ番号決定用乱数値を生成する特図タイマ番号決定用乱数カウンタを更新する。また、普図変動遊技での図柄変動時間を決めるための普図タイマ番号決定用乱数値を生成する普図タイマ番号決定用乱数カウンタを更新する。
【０３８２】
ステップＳ２２１１の次のステップＳ２２１３では、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理では、普図表示装置１２１０に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための普図表示図柄更新タイマ、特図１表示装置１２１２に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図１表示図柄更新タイマ、特図２表示装置１２１４に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図２表示図柄更新タイマ、所定の入賞演出時間、所定の開放時間、所定の閉鎖時間、所定の終了演出期間などを計時するためのタイマなどを含む各種タイマを更新する。
【０３８３】
ステップＳ２２１３の次のステップＳ２２１５では、入賞口カウンタ更新処理を行う。この入賞口カウンタ更新処理では、入賞口１２２６、１２３４や始動口１２３０、１２３２、１２２８に入賞があった場合に、ＲＡＭ１３０８に各入賞口ごと、あるいは各始動口ごとに設けた賞球数記憶領域の値を読み出し、１を加算して、元の賞球数記憶領域に設定する。
【０３８４】
また、ステップＳ２２１５の次のステップＳ２２１７では、入賞受付処理を行う。この入賞受付処理では、特図１始動口１２３０、特図２始動口１２３２、普図始動口１２２８および可変入賞口１２３４への入賞があったか否かを判定する。ここでは、ステップＳ２２０５における入賞判定パターン情報と一致するか否かの判定結果を用いて判定する。
【０３８５】
特図１始動口１２３０へ入賞があった場合且つＲＡＭ１３０８に設けた対応する特図１保留数記憶領域が満タン（本例では、保留数４で満タンとなる）でない場合、乱数値生成回路（ハード乱数回路）１３１８の特図１始動口１２３０に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶された値に所定の加工を施して生成した大当り判定用乱数値を取得するとともに、ＲＡＭ１３０８に設けた大当り時用特図決定用乱数カウンタから大当り時用特図決定用乱数値を取得して特図１乱数値記憶領域に取得順に格納する。特図１乱数値記憶領域内の大当り判定用乱数値および大当り時用特図決定用乱数値の組（以下、「特図１乱数値の組」と略称する）は、特図１保留数記憶領域に記憶された特図１保留数と同数分だけ格納される。特図１乱数値記憶領域内では、特図１保留数が１つ減るごとに保留順位が最上位（最先であり最も過去に記憶されている）の特図１乱数値の組のデータが消去されるとともに、残余の特図１乱数値の組のデータの保留順位が１ずつ繰り上がるように処理される。また、特図１保留数が１つ増えるごとに、保留順位が最下位（最後）の特図１乱数値の組のデータの次の保留順位に新たな特図１乱数値の組のデータが書き込まれる。
【０３８６】
特図２始動口１２３２へ入賞があった場合且つＲＡＭ１３０８に設けた対応する特図２保留数記憶領域が満タン（本例では、保留数４で満タンとなる）でない場合、乱数値生成回路１３１８の特図２始動口１２３２に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶された値に所定の加工を施して生成した大当り判定用乱数値を取得するとともに、ＲＡＭ１３０８に設けた大当り時用特図決定用乱数カウンタから大当り時用特図決定用乱数値を取得して特図２乱数値記憶領域に取得順に格納する。特図２乱数値記憶領域内の大当り判定用乱数値および大当り時用特図決定用乱数値の組（以下、「特図２乱数値の組」と略称する）は、特図２保留数記憶領域に記憶された特図２保留数と同数分だけ格納される。特図２乱数値記憶領域内では、特図２保留数が１つ減るごとに保留順位が最上位の特図２乱数値の組のデータが消去されるとともに、残余の特図２乱数値の組のデータの保留順位が１ずつ繰り上がるように処理される。また、特図２保留数が１つ増えるごとに、保留順位が最下位の特図２乱数値の組のデータの次の保留順位に新たな特図２乱数値の組のデータが書き込まれる。
【０３８７】
普図始動口１２２８へ入賞があった場合且つＲＡＭ１３０８に設けた対応する保留数記憶領域が満タンでない場合、普図当選乱数値生成用乱数カウンタから値を普図当選乱数値として取得して対応する普図乱数値記憶領域に格納する。可変入賞口１２３４へ入賞があった場合には、可変入賞口用の入賞記憶領域に、可変入賞口１２３４に球が入球したことを示す情報を格納する。
【０３８８】
ステップＳ２２１７の次のステップＳ２２１９では、払出要求数送信処理を行う。なお、払出制御部６００に出力する出力予定情報および払出要求情報は、例えば１バイトで構成しており、ビット７にストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット６に電源投入情報（オンの場合、電源投入後一回目のコマンド送信であることを示す）、ビット４〜５に暗号化のための今回加工種別（０〜３）、およびビット０〜３に暗号化加工後の払出要求数を示すようにしている。
【０３８９】
ステップＳ２２１９の次のステップＳ２２２１では、普図状態更新処理を行う。この普図状態更新処理は、普図の状態に対応する複数の処理のうちの１つの処理を行う。例えば、普図変動表示の途中（上述する普図表示図柄更新タイマの値が１以上）における普図状態更新処理では、普図表示装置１２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、普図表示装置１２１０は普図の変動表示（普図変動遊技）を行う。
【０３９０】
また、普図変動表示時間が経過したタイミング（普図表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理では、普図当りフラグがオンの場合には、当り図柄の表示態様となるように普図表示装置１２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行い、普図当りフラグがオフの場合には、はずれ図柄の表示態様となるように普図表示装置１２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行う。また、主制御部１３００のＲＡＭ１３０８には、普図状態更新処理に限らず各種の処理において各種の設定を行う設定領域が用意されている。ここでは、上記点灯・消灯駆動制御を行うとともに、その設定領域に普図停止表示中であることを示す設定を行う。この制御を行うことで、普図表示装置１２１０は、当り図柄（図４２（ｃ）に示す普図Ａ）およびはずれ図柄（図４２（ｃ）に示す普図Ｂ）いずれか一方の図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間（例えば５００ミリ秒（ｍｓ）間）、その表示を維持するためにＲＡＭ１３０８に設けた普図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された図柄が所定期間停止表示され、普図変動遊技の結果が遊技者に報知される。
【０３９１】
また、普図変動遊技の結果が当りであれば、後述するように、普図当りフラグがオンにされる。この普図当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング（普図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理では、ＲＡＭ１３０８の設定領域に普図作動中を設定するとともに、所定の開放期間（例えば２秒間）、特図２始動口１２３２の羽根部材１２３２ａの開閉駆動用のソレノイド（各種ソレノイド１３３２の一部）に、羽根部材１２３２ａを開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ１３０８に設けた羽根開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。
【０３９２】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（羽根開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、所定の閉鎖期間（例えば５００ｍ秒間）、羽根部材の開閉駆動用のソレノイド１３３２に、羽根部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ１３０８に設けた羽根閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。
【０３９３】
また、所定の閉鎖期間が終了したタイミング（羽根閉鎖時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、ＲＡＭ１３０８の設定領域に普図非作動中を設定する。さらに、普図変動遊技の結果がはずれであれば、後述するように、普図当りフラグがオフにされる。この普図当りフラグがオフの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング（普図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理でも、ＲＡＭ１３０８の設定領域に普図非作動中を設定する。普図非作動中の場合における普図状態更新処理では、何もせずに次のステップＳ２２２３に移行するようにしている。
【０３９４】
ステップＳ２２２３では、普図関連抽選処理を行う。この普図関連抽選処理では、普図変動遊技および特図２始動口１２３２の開閉制御を行っておらず（普図の状態が非作動中）、且つ、保留している普図変動遊技の数が１以上である場合に、上述の乱数値記憶領域に記憶している普図当選乱数値に基づいた乱数抽選により普図変動遊技の結果を当選とするか、不当選とするかを決定する当り判定を行い、当選とする場合にはＲＡＭ１３０８に設けた普図当りフラグにオンを設定する。不当選の場合には、普図当りフラグにオフを設定する。また、当り判定の結果に関わらず、次に上述の普図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図タイマ乱数値として取得し、取得した普図タイマ乱数値に基づいて複数の変動時間のうちから普図表示装置１２１０に普図を変動表示する時間を１つ選択し、この変動表示時間を、普図変動表示時間として、ＲＡＭ１３０８に設けた普図変動時間記憶領域に記憶する。なお、保留している普図変動遊技の数は、ＲＡＭ１３０８に設けた普図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している普図変動遊技の数から１を減算した値を、この普図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また当り判定に使用した乱数値を消去する。
【０３９５】
次いで、特図１および特図２それぞれについての特図状態更新処理を行うが、最初に、特図２についての特図状態更新処理（特図２状態更新処理）を行う（ステップＳ２２２５）。この特図２状態更新処理は、特図２の状態に応じて、次の複数（本例では９つ）の処理のうちの１つの処理を行う。
【０３９６】
例えば、特図２変動開始のタイミングにおける特図２状態更新処理では、ＲＡＭ１３０８に設けた特図２保留数記憶領域に記憶された特図２保留数の値を１だけ減算した値を特図２保留数記憶領域に記憶し直す。それとともに、特図２保留ランプ１２２０の点滅を制御する。例えば、図４０の特図２保留ランプ１２２０の４つのＬＥＤを図左から右に向かって順にＬＥＤ番号１−４とすると、ＬＥＤ番号の若い方から順に特図２保留数分のＬＥＤを例えば赤色に点灯させ、他を消灯させる。
【０３９７】
また例えば、特図２変動表示の途中（上述の特図２表示図柄更新タイマの値が１以上）における特図２状態更新処理では、特図２表示装置１２１４を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、特図２表示装置１２１４は特図２の変動表示（特図２変動遊技）を行う。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２２３３）で回転開始設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶してから処理を終了する。
【０３９８】
また、主制御部１３００のＲＡＭ１３０８には、１５Ｒ大当りフラグ、２Ｒ大当りフラグ、第１小当りフラグ、第２小当りフラグ、第１はずれフラグ、第２はずれフラグ、特図確率変動フラグ、および普図確率変動フラグそれぞれのフラグが用意されている。特図２変動表示時間が経過したタイミング（特図２表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、１５Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグもオンの場合には図４２（ａ）に示す特図Ａ、１５Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグはオンの場合には特図Ｂ、２Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグもオンの場合には特図Ｃ、２Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグはオンの場合には特図Ｄ、２Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグはオフの場合には特図Ｅ、２Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグもオフの場合には特図Ｆ、第１小当りフラグがオンの場合には特図Ｇ、第２小当りフラグがオンの場合には特図Ｈ、第１はずれフラグがオンの場合には特図Ｉ、第２はずれフラグがオンの場合には特図Ｊそれぞれの態様となるように、特図２表示装置１２１４を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行い、ＲＡＭ１３０８の設定領域に特図２停止表示中であることを表す設定を行う。この制御を行うことで、特図２表示装置１２１４は、１５Ｒ特別大当り図柄（特図Ａ）、１５Ｒ大当り図柄（特図Ｂ）、突然確変図柄（特図Ｃ）、突然時短図柄（特図Ｄ）、隠れ確変図柄（特図Ｅ）、突然通常図柄（特図Ｆ）、第１小当り図柄（特図Ｇ）、第２小当り図柄（特図Ｈ）、第１はずれ図柄（特図Ｉ）、および第２はずれ図柄（特図Ｊ）のいずれか一つの図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍｓ間）その表示を維持するためにＲＡＭ１３０８に設けた特図２停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された特図２が所定期間停止表示され、特図２変動遊技の結果が遊技者に報知される。また、ＲＡＭ１３０８に設けられた電サポ（詳細は後述）回数記憶部に記憶された電サポ回数が１以上であれば、その電サポ回数から１を減算し、減算結果が１から０となった場合は、特図確率変動中（詳細は後述）でなければ、時短フラグをオフにする。さらに、大当り遊技中（特別遊技状態中）にも、時短フラグをオフにする。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２２３３）で回転停止設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶するとともに、変動表示を停止する図柄が特図２であることを示す特図２識別情報を、後述するコマンドデータに含める情報としてＲＡＭ１３０８に追加記憶してから処理を終了する。
【０３９９】
また、特図２変動遊技の結果が大当りであれば、後述するように、大当りフラグがオンにされる。この大当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング（特図２停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における特図２状態更新処理では、ＲＡＭ１３０８の設定領域に特図２作動中を設定するとともに、所定の入賞演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置１２０８による大当りを開始することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するためにＲＡＭ１３０８に設けた特図２待機時間管理用タイマの記憶領域に入賞演出期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２２３３）で入賞演出設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
【０４００】
また、所定の入賞演出期間が終了したタイミング（特図２待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、所定の開放期間（例えば２９秒間、または可変入賞口１２３４に所定球数（例えば１０球）の遊技球の入賞を検出するまで）可変入賞口１２３４の扉部材１２３４ａの開閉駆動用のソレノイド（各種ソレノイド１３３２の一部）に、扉部材１２３４ａを開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ１３０８に設けた扉開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２２３３）で大入賞口開放設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
【０４０１】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（扉開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、所定の閉鎖期間（例えば１．５秒間）可変入賞口１２３４の扉部材１２３４ａの開閉駆動用のソレノイド（各種ソレノイド１３３２の一部）に、扉部材１２３４ａを閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ１３０８に設けた扉閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２２３３）で大入賞口閉鎖設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
【０４０２】
また、この扉部材の開放・閉鎖制御を所定回数（本実施形態では１５ラウンドか２ラウンド）繰り返し、終了したタイミングで開始する特図２状態更新処理では、所定の終了演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置１２０８による大当りを終了することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するように設定するためにＲＡＭ１３０８に設けた演出待機時間管理用タイマの記憶領域に演出待機期間を示す情報を設定する。また、普図確率変動フラグがオンに設定されていれば、この大当り遊技の終了と同時に、ＲＡＭ１３０８に設けられた電サポ回数記憶部に電サポ回数（例えば、１００回）をセットするともに、ＲＡＭ１３０８に設けられた時短フラグをオンにする。なお、その普図確率変動フラグがオフに設定されていれば、電サポ回数記憶部に電サポ回数をセットすることもなく、また時短フラグをオンにすることもない。ここでの電サポ状態とは、特図変動遊技における大当りを終了してから、次の大当りを開始するまでの時間を短くするため、パチンコ機が遊技者にとって有利な状態になることをいう。この時短フラグがオンに設定されていると、普図高確率（普図確変）状態である。普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、普図変動遊技で当りになる確率が高い。また、普図高確率状態の方が、普図低確率状態に比べて普図変動遊技の変動時間および特図変動遊技の変動時間は短くなる（普図変短）。さらに、普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、特図２始動口１２３２の一対の羽根部材１２３２ａの１回の開放における開放時間が長くなり易い（電チュー開延）。加えて、普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、一対の羽根部材１２３２ａは多く開き易い。これらの普図確変、普図変短、電チュー開延による制御状態をまとめて、電サポ（電動チューリップによる始動口入賞サポート）状態と呼ぶ。
【０４０３】
また、上述のごとく、時短フラグは、大当り遊技中（特別遊技状態中）にはオフに設定される。したがって、大当り遊技中には、普図低確率状態が維持される。これは、大当り遊技中に普図高確率状態であると、大当り遊技中に可変入賞口１２３４に所定の個数、遊技球が入球するまでの間に特図２始動口１２３２に多くの遊技球が入球し、大当り中に獲得することができる遊技球の数が多くなってしまい射幸性が高まってしまうという問題があり、これを解決するためのものである。
さらに、コマンド設定送信処理（ステップＳ２２３３）で終了演出設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
【０４０４】
また、所定の終了演出期間が終了したタイミング（演出待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、ＲＡＭ１３０８の設定領域に特図２非作動中を設定する。さらに、特図２変動遊技の結果がはずれであれば、後述するように、はずれフラグがオンにされる。このはずれフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング（特図２停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における特図２状態更新処理でも、ＲＡＭ１３０８の設定領域に特図２非作動中を設定する。特図２非作動中の場合における特図２状態更新処理では、何もせずに次のステップＳ２２２７に移行するようにしている。
【０４０５】
続いて、特図１についての特図状態更新処理（特図１状態更新処理）を行う（ステップＳ２２２７）。この特図１状態更新処理では、特図１の状態に応じて、上述の特図２状態更新処理で説明した各処理を行う。この特図１状態更新処理で行う各処理は、上述の特図２状態更新処理で説明した内容の「特図２」を「特図１」と読み替えた処理と同一であるため、その説明は省略する。なお、特図２状態更新処理と特図１状態更新処理の順番は逆でもよい。
【０４０６】
ステップＳ２２２５およびステップＳ２２２７における特図状態更新処理が終了すると、今度は、特図１および特図２それぞれについての特図関連抽選処理を行う。ここでも先に、特図２についての特図関連抽選処理（特図２関連抽選処理）を行い（ステップＳ２２２９）、その後で、特図１についての特図関連抽選処理（特図１関連抽選処理）を行う（ステップＳ２２３１）。これらの特図関連抽選処理についても、主制御部１３００が特図２関連抽選処理を特図１関連抽選処理よりも先に行うことで、特図２変動遊技の開始条件と、特図１変動遊技の開始条件が同時に成立した場合でも、特図２変動遊技が先に変動中となるため、特図１変動遊技は変動を開始しない。また、特図２変動遊技の保留数が０より多い場合には、特図１変動遊技の保留に関する抽選処理や変動遊技は行われない。装飾図柄表示装置１２０８による、特図変動遊技の大当り判定の結果の報知は、第１副制御部１４００によって行われ、特図２始動口１２３２への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知が、特図１始動口１２３０への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知よりも優先して行われる。
【０４０７】
特図２関連抽選処理（ステップＳ２２２９）の場合には、特図２乱数値記憶領域内の最先の（最も過去に記憶された）保留位置から特図２乱数値の組を取得し、不図示の判定用テーブルを用いて大当りとするか否かの決定、小当りとするか否かの決定、特図２の変動表示を開始してから停止表示するまでの時間の決定（特図タイマ番号の決定）、特図２の変動表示後に停止表示する図柄（停止図柄）の決定などを行う。特図２乱数値記憶領域から最先の特図２乱数値の組を取り出した後、特図２乱数値記憶領域における当該特図２乱数値の組の記憶はクリアされるとともに、特図２保留数を１減算する。このとき特図２乱数値記憶領域から取り出した特図２乱数値の組をＲＡＭ１３０８に設けた一時領域（第２の始動情報記憶手段の一例）に当該特図２乱数値の組を記憶し、この一時領域に記憶している当該特図２乱数値の組に基づいて上述の決定を行うようにしてもよい。
【０４０８】
特図１関連抽選処理（ステップＳ２２３１）の場合も、特図２関連抽選処理（ステップＳ２２２９）と同様であるのでその説明は省略する。
【０４０９】
ステップＳ２２３１の次のステップＳ２２３３では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部１４００に送信される。なお、第１副制御部１４００に送信する出力予定情報は例えば１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、図柄変動開始コマンド、図柄変動停止コマンド、入賞演出開始コマンド、終了演出開始コマンド、大当りラウンド数指定コマンド、復電コマンド、ＲＡＭクリアコマンドなどコマンドの種類を特定可能な情報）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成している。
【０４１０】
具体的には、ストローブ情報は上述のコマンド送信処理でオンまたはオフになるようにしている。また、コマンド種別が図柄変動開始コマンドの場合であればコマンドデータに、主制御部１３００のＲＡＭ１３０８に格納されている１５Ｒ大当りフラグや２Ｒ大当りフラグの値、特図確率変動フラグの値、特図関連抽選処理で選択した特図タイマ番号を含み、図柄変動停止コマンドの場合であれば、１５Ｒ大当りフラグや２Ｒ大当りフラグの値、特図確率変動フラグの値などを含み、入賞演出コマンドおよび終了演出開始コマンドの場合であれば、特図確率変動フラグの値などを含み、大当りラウンド数指定コマンドの場合であれば特図確率変動フラグの値、大当りラウンド数などを含むようにしている。コマンド種別が基本コマンドを示す場合は、コマンドデータにデバイス情報、特図１始動口１２３０への入賞の有無、特図２始動口１２３２への入賞の有無、可変入賞口１２３４への入賞の有無などを含む。
【０４１１】
また、上述の回転開始設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ１３０８に記憶している、１５Ｒ大当りフラグや２Ｒ大当りフラグの値、特図確率変動フラグの値、特図１関連抽選処理および特図２関連抽選処理で選択した特図タイマ番号、保留している特図１変動遊技または特図２変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の回転停止設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ１３０８に記憶している、１５Ｒ大当りフラグや２Ｒ大当りフラグの値、特図確率変動フラグの値などを示す情報を設定する。上述の入賞演出設定送信処理では、コマンドデータに、ＲＡＭ１３０８に記憶している、入賞演出期間中に装飾図柄表示装置１２０８・各種ランプ１４１８・スピーカ１１２０に出力する演出制御情報、特図確率変動フラグの値、保留している特図１変動遊技または特図２変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の終了演出設定送信処理では、コマンドデータに、ＲＡＭ１３０８に記憶している、演出待機期間中に装飾図柄表示装置１２０８・各種ランプ１４１８・スピーカ１１２０に出力する演出制御情報、特図確率変動フラグの値、保留している特図１変動遊技または特図２変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の大入賞口開放設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ１３０８に記憶している大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、保留している特図１変動遊技または特図２変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の大入賞口閉鎖設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ１３０８に記憶している大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、保留している特図１変動遊技または特図２変動遊技の数などを示す情報を設定する。また、このステップＳ２２３３では一般コマンド特図保留増加処理も行われる。この一般コマンド特図保留増加処理では、コマンドデータにＲＡＭ１３０８の送信用情報記憶領域に記憶している特図識別情報（特図１または特図２を示す情報）、予告情報（事前予告情報、偽事前予告情報、または事前予告無情報のいずれか）を設定する。第１副制御部１４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部１３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０４１２】
ステップＳ２２３３の次のステップＳ２２３５では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ１３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路１３３６を介してパチンコ機１０００とは別体の情報入力回路３５０に出力する。
【０４１３】
ステップＳ２２３５の次のステップＳ２２３７では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、ステップＳ２２０５において信号状態記憶領域に記憶した各種センサの信号状態を読み出して、所定のエラーの有無、例えば前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無などを監視し、前面枠扉開放エラーまたは下皿満タンエラーを検出した場合に、第１副制御部１４００に送信すべき送信情報に、前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無を示すデバイス情報を設定する。また、各種ソレノイド１３３２を駆動して特図２始動口１２３２や、可変入賞口１２３４の開閉を制御したり、駆動回路１３２４、１３２６、１３３０を介して普図表示装置１２１０、特図１表示装置１２１２、特図２表示装置１２１４、各種状態表示部１３２８などに出力する表示データを、Ｉ／Ｏ１３１０の出力ポートに設定する。また、払出要求数送信処理（ステップＳ２２１９）で設定した出力予定情報を出力ポート（Ｉ／Ｏ１３１０）を介して第１副制御部１４００に出力する。
【０４１４】
ステップＳ２２３７の次のステップＳ２２３９では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２２４３に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２２４１に進む。ステップＳ２２４１では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ２２０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定したり、割込許可の設定などを行い、その後、図４３に示す主制御部メイン処理に復帰する。一方、ステップＳ２２４３では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ１３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図４３に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０４１５】
次に、図４５を用いて、第１副制御部１４００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第１副制御部１４００のＣＰＵ１４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第１副制御部１４００のコマンド受信割込処理（ストローブ割込み処理）のフローチャートである。同図（ｃ）は、第１副制御部１４００のタイマ変数更新割込処理のフローチャートである。同図（ｄ）は、第１副制御部１４００の画像制御処理のフローチャートである。
【０４１６】
まず、同図（ａ）のステップＳ２３０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ２３０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ１４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。この初期化処理は、例えば約３０秒の時間を要する。
【０４１７】
ステップＳ２３０１の次のステップＳ２３０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ２３０５の処理に移行する。ステップＳ２３０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０４１８】
ステップＳ２３０５の次のステップＳ２３０７では、コマンド処理を行う。第１副制御部１４００のＣＰＵ１４０４は、主制御部１３００からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０４１９】
ステップＳ２３０７の次のステップＳ２３０９では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ２３０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ１４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０４２０】
ステップＳ２３０９の次のステップＳ２３１１では、チャンスボタンの押下を検出していた場合、ステップＳ２３０９で更新した演出データをチャンスボタンの押下に応じた演出データに変更する処理を行う。
【０４２１】
ステップＳ２３１１の次のステップＳ２３１３では、ステップＳ２３０９で読み出した演出データの中にＶＤＰ１４３４への命令がある場合には、この命令をＶＤＰ１４３４に出力する（詳細は後述）。
【０４２２】
ステップＳ２３１３の次のステップＳ２３１５では、ステップＳ２３０９で読み出した演出データの中に音源ＩＣ１４１６への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ１４１６に出力する。
【０４２３】
ステップＳ２３１５の次のステップＳ２３１７では、ステップＳ２３０９で読み出した演出データの中に各種ランプ１４１８への命令がある場合には、この命令を駆動回路１４２０に出力する。
【０４２４】
ステップＳ２３１７の次のステップＳ２３１９では、ステップＳ２３０９で読み出した演出データの中に遮蔽装置１２４６への命令がある場合には、この命令を駆動回路１４３２に出力する。
【０４２５】
ステップＳ２３１９の次のステップＳ２３２１では、ステップＳ２３０９で読み出した演出データの中に第２副制御部１５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ２３０３へ戻る。
【０４２６】
次に、同図（ｂ）を用いて、第１副制御部１４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部１４００が、主制御部１３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ２４０１では、主制御部１３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ１４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０４２７】
次に、同図（ｃ）を用いて、第１副制御部１４００のＣＰＵ１４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部１４００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。第１副制御部タイマ割込処理のステップＳ２５０１では、図４５（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ２３０３において説明したＲＡＭ１４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ２３０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０４２８】
ステップＳ２５０１の次のステップＳ２５０３では、第１副制御部１４００のメイン処理におけるステップＳ２３２１で設定された第２副制御部１５００への制御コマンドの送信やその他演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０４２９】
次に、同図（ｄ）を用いて、第１副制御部１４００のメイン処理におけるステップＳ２３１３の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。
【０４３０】
ステップＳ２６０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ１４０４は、まず、ＶＲＡＭ１４３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が装飾図柄表示装置１２０８に表示される。次に、ＣＰＵ１４０４は、ＶＤＰ１４３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ１４０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ１４３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ１４０６からＶＲＡＭ１４３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ１４３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ１４０６からＶＲＡＭ１４３６に転送する。その後、ＶＤＰ１４３６は、転送終了割込信号をＣＰＵ１４０４に対して出力する。
【０４３１】
ステップＳ２６０１の次のステップＳ２６０３では、ＶＤＰ１４３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ２６０５に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。ステップＳ２６０５では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ１４０４は、ステップＳ２６０１でＶＲＡＭ１４３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ１４３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ１４３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ１４３４に指示する。ＶＤＰ１４３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０４３２】
ステップＳ２６０５の次のステップＳ２６０７では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ１４０４は、ＶＤＰ１４３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ１４３４は、ＣＰＵ１４０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０４３３】
ステップＳ２６０７の次のステップＳ２６０９では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ１４３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ２６１１に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップＳ２６１１では、ＲＡＭ１４０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０４３４】
図４６を用いて、第２副制御部１５００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第２副制御部１５００のＣＰＵ１５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第２副制御部１５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第２副制御部１５００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０４３５】
まず、同図（ａ）のステップＳ２７０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ２７０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ１５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０４３６】
ステップＳ２７０１の次のステップＳ２７０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ２７０５の処理に移行する。ステップＳ２７０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０４３７】
ステップＳ２７０５の次のステップＳ２７０７では、コマンド処理を行う。第２副制御部１５００のＣＰＵ１５０４は、第１副制御部１４００のＣＰＵ１４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０４３８】
ステップＳ２７０７の次のステップＳ２７０９では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ２７０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ１５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０４３９】
ステップＳ２７０９の次のステップＳ２７１１では、第１副制御部１４００からの遊技盤用ランプ５３２や遊技台枠用ランプ５４２への命令がある場合には、この命令をシリアル通信制御回路１５２０に出力する。
【０４４０】
ステップＳ２７１１の次のステップＳ２７１３では、第１副制御部１４００からの演出可動体１２２４への命令がある場合には、この命令を駆動回路１５１６に出力し、ステップＳ２７０３に戻る。
【０４４１】
次に、同図（ｂ）を用いて、第２副制御部１５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部１５００が、第１副制御部１４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ２８０１では、第１副制御部１４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ１５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０４４２】
次に、同図（ｃ）を用いて、第２副制御部１５００のＣＰＵ１５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部１５００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。第２副制御部タイマ割込処理のステップＳ２９０１では、図４６（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳ２７０３において説明したＲＡＭ１５０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ２７０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。第２副制御部タイマ割込処理のステップＳ２９０３では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０４４３】
次に、本実施形態の実施例１によるパチンコ機１１００について図４７を用いて説明する。図４７は、本実施例によるパチンコ機１１００におけるミッション演出の成功条件と、ミッション演出の動作タイミングと、ミッション演出の表示態様とを説明する図である。図４７（ａ）は、本実施例によるパチンコ機１１００で実行されるミッションＭおよびミッションＮの成功条件を示す一覧表である。左欄の「ミッション」はパチンコ機１１００において実行されるミッションＭおよびミッションＮを示し、右欄の「成功条件」はミッションの成功条件を示している。図４７（ａ）に示すように、ミッションＭの成功条件は、ミッションＭを開始してから４ゲーム（４回の特図変動遊技）の間にリーチが発生することである。ミッションＮの成功条件は、ミッションＮを開始してから５ゲーム（５回の特図変動遊技）の間にキャラクタＡが登場することである。本実施例によるパチンコ機１１００は、ミッションＭおよびミッションＮの実行期間中に大当りに当選するとミッションが達成されるように構成されている。また、本実施例によるパチンコ機１１００は、大当りに当選している場合にリーチ演出が実行されるように構成されている。
【０４４４】
図４７（ｂ）は、本実施例によるパチンコ機１１００におけるミッション演出の動作タイミングを示している。図４７（ｂ）において、図中左から右に時間の経過を示し、上から順に「判定」、「演出」を示している。「判定」はミッションの開始条件や成功条件等の成立／非成立を示している。「演出」はミッションＭ演出やミッションＮ演出の実行期間および非実行期間を示し、長方形枠で示された期間がミッションＭ演出またはミッションＮ演出の実行期間を表し、長方形枠の示されていない期間がいずれの演出も実行されていない非実行期間を表している。
【０４４５】
図４７（ｃ）は、ミッション演出実行時の装飾図柄表示装置１２０８の表示領域に表示される表示態様を示している。図中直線矢印で示すように、左から右に時間経過を示している。
【０４４６】
図４７（ｂ）に示すように、時刻ｔ０においてミッションＭ開始条件が成立してミッションＭが開始されるとともに特図変動遊技が開始される。本実施例によるパチンコ機１１００は、装飾図柄表示装置１２０８の演出表示領域１２０８ｄに「ミッションＭ実行中」という文字画像を表示する演出態様によりミッションＭが実行中であることを示唆するようになっている。当該特図変動遊技が開始してから所定時間経過後の時刻ｔ１において当該特図変動遊技が終了するとともに、次の特図変動遊技が開始される。当該特図変動遊技が開始してから所定時間経過後の時刻ｔ２において当該特図変動遊技が終了するとともに、次の特図変動遊技が開始される。また、時刻ｔ２においてミッションＮ開始条件が成立してミッションＮが開始される。
【０４４７】
図４７（ｃ）に示すように、時刻ｔ２から時刻ｔ３までの期間において、装飾図柄表示装置１２０８の左中右図柄表示装置１２０８ａ、１２０８ｂ、１２０８ｃには、図中３本の波線で示すように装飾図柄が上から下に移動（回転）する演出の特図変動遊技が実行され、演出表示領域１２０８ｄ内の下方には「ミッションＭ実行中」という文字画像が表示されてミッションＭが実行中であることが示唆され、演出表示領域１２０８ｄ内の上方には「ミッションＮ実行中」という文字画像が表示されてミッションＮが実行中であることが示唆される。
【０４４８】
当該特図変動遊技が開始してから所定時間経過後の時刻ｔ３において当該特図変動遊技が終了する。また、第１副制御部４００は、時刻ｔ３において主制御部１３００から送信されたコマンドに当否判定結果が大当りの情報が含まれていると判定すると、図４７（ｃ）の左側に示すのと同様の演出を実行するように装飾図柄表示装置１２０８を制御する。その後の時刻ｔ４において、第１副制御部４００は、リーチ演出を実行するように装飾図柄表示装置１２０８を制御する。本実施例によるパチンコ機１１００では、図４７（ｃ）の中央に示すように、リーチ演出において、演出表示領域１２０８ｄに「キャラクタＡ」を表示するようになっている。このため、時刻ｔ４において、ミッションＭおよびミッションＮの成功条件が成立する。これにより、時刻ｔ４からｔ５の期間において、装飾図柄表示装置１２０８の左右図柄表示装置１２０８ａ、１２０８ｃには「装飾７」が表示され、中図柄表示領域１２０８ｂには図中３本の波線で示すように装飾図柄が上から下に移動（回転）する図柄変動表示が実行され、中図柄表示領域１２０８ｂの上方の演出表示領域１２０８ｄに「リーチ」の文字画像が表示されて、リーチが発生したことが報知される。さらに、時刻ｔ４からｔ５の期間において、装飾図柄表示装置１２０８の演出表示領域１２０８ｄ内の下方には「ミッションＭクリア」という文字画像が表示されてミッションＭに成功したことが示唆され、演出表示領域１２０８ｄ内であって「リーチ」の文字画像の上方に「ミッションＮクリア」という文字画像が表示されてミッションＮに成功したことが示唆される。
【０４４９】
時刻ｔ４から開始された特図変動遊技におけるリーチ演出は時刻ｔ５まで継続され、その後の時刻ｔ６において、図４７（ｃ）の右側に示すように、中図柄表示領域１２０８ｂに「装飾７」が停止することにより、左中右図柄表示装置１２０８ａ、１２０８ｂ、１２０８ｃには、「装飾７−装飾７−装飾７」が停止表示される。さらに、演出表示領域１２０８ｄには、「リーチ」、「ミッションＭクリア」および「ミッションＮクリア」の文字画像が消去されるとともに「大当り」の文字画像が表示される。これにより、時刻ｔ４から開始された特図変動遊技が大当りであることが報知される。
【０４５０】
次に、本実施形態の実施例２によるパチンコ機１１００について図４８を用いて説明する。本実施例によるパチンコ機１１００は、２つのチャンスボタンを有し、当該２つのチャンスボタンの操作を促すミッション演出を実行する点に特徴を有している。図４８は、本実施例によるパチンコ機１１００に備えられた第１副制御部１４００の要部の概略構成と、チャンスボタンの概略構成と、ミッション演出の成功条件と、ミッション演出の動作タイミングと、ミッション演出の表示態様とを説明する図である。
【０４５１】
図４８（ａ）は、本実施例によるパチンコ機１１００に備えられた第１副制御部１４００の要部の概略構成を示している。本実施例における第１副制御部１４００は、チャンスボタンセンサ１４２６に代えてチャンスボタンセンサＡ１４２６ａおよびチャンスボタンセンサＢ１４２６ｂとを有していることを除いて、図４１に示す第１副制御部４００と同様の構成を有している。なお、図４８（ａ）では、チャンスボタンセンサＡ１４２６ａおよびチャンスボタンセンサＢ１４２６ｂ以外の、第１副制御部１４００に備えられまたは接続された所定の回路の図示は省略されている。
【０４５２】
図４８（ｂ）は、本実施例によるパチンコ機１１００に備えられたチャンスボタンＡ１１３６ａおよびチャンスボタンＢ１１３６ｂの概略構成を示している。図４８（ｂ）に示すように、チャンスボタンＡ１１３６ａおよびチャンスボタンＢ１１３６ｂは、隣接して並んで配置されている。チャンスボタンＡ１１３６ａの操作（押下）は、チャンスボタンセンサＡ１４２６ａによって検出され、チャンスボタンＢ１１３６ｂの操作（押下）は、チャンスボタンセンサＢ１４２６ｂによって検出されるようになっている。
【０４５３】
図４８（ｃ）は、本実施例によるパチンコ機１１００で実行されるミッションＯおよびミッションＰの成功条件を示す一覧表である。左欄の「ミッション」はパチンコ機１１００において実行されるミッションＯおよびミッションＰを示し、右欄の「成功条件」はミッションの成功条件を示している。図４８（ｃ）に示すように、ミッションＯの成功条件は、ミッションＯを開始してから所定期間内にチャンスボタンＡを１０回操作（押下）することである。ミッションＰの成功条件は、ミッションＰを開始してから所定期間内にチャンスボタンＢを１０回操作（押下）することである。
【０４５４】
図４８（ｄ）は、本実施例によるパチンコ機１１００におけるミッション演出の動作タイミングを示している。図４８（ｄ）において、図中左から右に時間の経過を示し、上から順に「判定（チャンスボタンＡ）」、「判定（チャンスボタンＢ）」、「演出」を示している。「判定（チャンスボタンＡ）」はチャンスボタンＡ１１３６ａの操作の検出結果を示し、「判定（チャンスボタンＢ）」はチャンスボタンＢ１１３６ｂの操作の検出結果を示し、チャンスボタンＡ１１３６ａまたはチャンスボタンＢ１１３６ｂの操作が検出されたことは受付回数により表されている。「演出」はミッションＯ演出やミッションＰ演出の実行期間および非実行期間を示し、長方形枠で示された期間がミッションＯ演出またはミッションＰ演出の実行期間を表し、長方形枠の示されていない期間がいずれの演出も実行されていない非実行期間を表している。
【０４５５】
図４８（ｅ）は、ミッション演出実行時の装飾図柄表示装置１２０８の表示領域に表示される表示態様を示している。図中直線矢印で示すように、左から右に時間経過を示している。
【０４５６】
図４８（ｄ）に示すように、時刻ｔ０においてミッションＯ開始条件およびミッションＰ開始条件が成立してミッションＯおよびミッションＰが開始されるとともに特図変動遊技が開始される。本実施例によるパチンコ機１１００は、装飾図柄表示装置１２０８の演出表示領域１２０８ｄに「ミッションＯ実行中」という文字画像を表示する演出態様によりミッションＯが実行中であることを示唆し、演出表示領域１２０８ｄに「ミッションＰ実行中」という文字画像を表示する演出態様によりミッションＰが実行中であることを示唆するようになっている。
【０４５７】
図４８（ｄ）に示すように、ミッションＯ演出およびミッションＰ演出が開始されてから遊技者は例えば、チャンスボタンＡ１１３６ａおよびチャンスボタンＢ１１３６ｂをこの順に１回目から４回目まで交互に操作してその後、チャンスボタンＢ１１３６ｂおよびチャンスボタンＡ１１３６ａをこの順に５回目から７回目まで交互に操作しその後、チャンスボタンＢ１１３６ｂを連続して２回（８回目および９回目）操作しその後、チャンスボタンＡ１１３６ａを１回（８回目）操作し、その後の時刻ｔ１においてチャンスボタンＢ１１３６ｂを１回（１０回目）操作したとする。これにより、ミッションＰ演出の成功条件が成立する。
【０４５８】
ミッションＰ演出の成功条件が成立すると、図４８（ｅ）の図中左側に示すように、時刻ｔ１において、装飾図柄表示装置１２０８の左中右図柄表示装置１２０８ａ、１２０８ｂ、１２０８ｃには、図中３本の波線で示すように装飾図柄が上から下に移動（回転）する演出の特図変動遊技が実行され、演出表示領域１２０８ｄ内の下方には「ミッションＰクリア」という文字画像が表示されてミッションＰに成功したことが示唆され、演出表示領域１２０８ｄ内の上方には「ミッションＯ実行中」という文字画像が表示されてミッションＯが未だに実行中であることが示唆される。
【０４５９】
図４８（ｄ）に示すように、時刻ｔ１後に、遊技者がチャンスボタンＡ１１３６ａを連続して２回（９回目および１０回目）操作したとする。これにより、チャンスボタンＡ１１３６ａの１０回目の操作が実行された時刻ｔ２においてミッションＯ演出の成功条件が成立する。ミッションＯ演出の成功条件が成立すると、図４８（ｅ）の図中中央に示すように、時刻ｔ２において、装飾図柄表示装置１２０８の左中右図柄表示装置１２０８ａ、１２０８ｂ、１２０８ｃには、図中３本の波線で示すように装飾図柄が上から下に移動（回転）する演出の特図変動遊技が継続して実行され、演出表示領域１２０８ｄ内の下方には「ミッションＰクリア」および「大当り確定」という文字画像が表示され、演出表示領域１２０８ｄ内の上方には「ミッションＯクリア」および「大当り確定」という文字画像が表示されてミッションＯに成功したことと、実行中の特図変動遊技が大当り確定であることが報知される。
【０４６０】
図４８（ｅ）の図中右側に示すように、その後、所定期間の経過後に、装飾図柄表示装置２０８の表示画面には大当りであることを報知する画像が表示される。
【０４６１】
本発明は、上記第１乃至第４の実施の形態に限られず、種々の変形が可能である。
例えば、上記第１乃至第４の実施の形態では、異なる２つのミッション演出が実行されているが、本発明は、これに限られない。例えば、スロットマシン１００やパチンコ機１１００は、同一のミッション演出が実行されるように構成されていてもよい。例えば、スロットマシン１００において、ミッションＡ演出実行中にミッションＡ開始条件が成立し、実行中のミッションＡ演出を中断して、後から開始条件の成立したミッションＡ演出が開始されてもよい。
【０４６２】
また、ミッション演出の成功条件は複数の異なる内容の条件が設定されていてもよい。例えば、スロットマシン１００は、所定のゲーム数の間にスイカおよび再遊技にそれぞれ１回当選するという内容のミッションＢ演出の成功条件が設定されていてもよい。
【０４６３】
上記第１の実施形態によるスロットマシン１００は、ミッション演出の実行中に他のミッション演出の開始条件が成立した場合に、実行中のミッション演出を中断して当該他のミッション演出を実行するように構成されているが、本発明はこれに限られない。例えば、スロットマシン１００は、当該他のミッション演出の開始条件が成立した場合であって、当該開始条件とは異なる他の所定条件（例えば、当該他のミッション演出の開始抽選に当選）が成立した場合に、実行中のミッション演出を中断して当該他のミッション演出を実行可能なように構成されていてもよい。
【０４６４】
また、上記第２および３の実施形態によるスロットマシン１００および上記第４の実施形態よるパチンコ機１１００は、ミッション演出の実行中に他のミッション演出の開始条件が成立した場合に、実行中のミッション演出と並行して当該他のミッション演出を実行するように構成されているが、本発明はこれに限られない。例えば、スロットマシン１００は、当該他のミッション演出の開始条件が成立した場合であって、当該開始条件とは異なる他の所定条件（例えば、当該他のミッション演出の開始抽選に当選）が成立した場合に、実行中のミッション演出と並行して当該他のミッション演出を実行可能なように構成されていてもよい。
【０４６５】
また、上記実施の形態によるパチンコ機１１００は、島設備に設置される遊技台であるが、本発明はこれに限られない。例えば、パチンコ機１１００は、封入式遊技機であっても、上記実施の形態によるパチンコ機１１００と同様の効果が得られる。
【０４６６】
また、上記第１および第２の実施形態では、２つのミッション演出が重複する例を用いて説明したが、本発明はこれに限られない。例えば、３つ以上のミッション演出が重複する場合であってもよい。例えば、ミッション演出実行中に新たなミッション演出が実行される毎に、実行中のミッション演出を中断して当該新たなミッション演出を実行し、新たに開始されたミッション演出の成功条件が成立しない場合には、１つ前に中断したミッション演出を再開するようになっていてもよい。例えば、スロットマシン１００およびパチンコ機１００は、１つ目のミッション演出中に２つ目のミッション演出の開始条件が成立したら１つ目のミッション演出を中断して２つ目のミッション演出を開始し、２つ目のミッション演出中に３つ目のミッション演出の開始条件が成立したら２つ目のミッション演出を中断して３つ目のミッション演出を開始し、３つ目のミッション演出の成功条件が成立したら３つ目のミッション演出に対応する特典を設定し、３つ目のミッション演出の成功条件が非成立の場合には、２つ目のミッション演出を再開し、再開した２つ目のミッション演出の成功条件が成立したら２つ目のミッション演出に対応する特典を設定し、２つ目のミッション演出の成功条件が非成立の場合には１つ目のミッション演出を再開し、再開した１つ目のミッション演出の成功条件が成立したら１つ目のミッション演出に対応する特典を設定し、１つ目のミッション演出の成功条件が非成立の場合には特典を設定しないようになっていてもよい。また、スロットマシン１００およびパチンコ機１００は例えば、実行中のミッション演出と並行して新たなミッション演出を実行し、並列して実行されたミッション演出の成否に応じて特典を設定するように構成されていてもよい。
【０４６７】
また、上記実施の形態の各実施例は抵触しない範囲で適宜組み合わせることが可能である。
（Ａ１）本実施の形態による遊技台は、
特定の遊技結果を指定するミッション演出（例えば、ミッションＡ乃至Ｌ演出）を実行し、指定された前記特定の遊技結果の有無を判定するミッション演出実行手段（例えば、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４）と、
前記ミッション演出実行手段によって前記特定の遊技結果が有りと判断された場合に、実行された前記ミッション演出に対応された特典を設定する特典設定手段（例えば、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４）と、
を備えた遊技台であって、
前記ミッション演出実行手段は、第一の条件（例えば、図１３（ａ）に示すミッションＡの開始条件）が成立した場合（例えば、ミッション開始処理のステップＳ７０７のＹｅｓ）に、第一のミッション演出（例えば、ミッションＡ演出）を実行可能であり、
前記ミッション演出実行手段は、第二の条件（例えば、図１３（ａ）に示すミッションＢの開始条件）が成立した場合（例えば、ミッション開始処理のステップＳ７１３のＹｅｓ）に、第二のミッション演出（例えば、ミッションＢ演出）を実行可能であり、
前記第一のミッション演出は、第一の特定遊技結果（例えば、図１３（ｂ）に示すミッションＡの成功条件）を指定するものであり、
前記第二のミッション演出は、第二の特定遊技結果（例えば、図１３（ｂ）に示すミッションＢの成功条件）を指定するものであり、
前記ミッション演出実行手段は、前記第一のミッション演出の実行中に前記第二の条件が成立した場合に、該第二の条件の成立による新たな前記第二のミッション演出の実行を開始可能であり（例えば、演出制御処理のステップＳ６０５）、該新たな第二のミッション演出で指定された前記第二の特定遊技結果の有無のみを判定するものであり（例えば、ミッション更新処理のステップＳ８２３）、
前記ミッション演出実行手段は、前記新たな第二のミッション演出の実行中に前記第二の特定遊技結果が無し（例えば、ミッションＢの成功条件非成立）と判定した場合（例えば、ミッション更新処理のステップＳ８２３のＮｏ）、前記新たな第二のミッション演出の開始前に実行されていた前記第一のミッション演出を再開させるものであり（例えば、ミッション更新処理のステップＳ８３９）、
前記ミッション演出実行手段は、再開させた前記第一のミッション演出の実行中に、前記第一の特定遊技結果の有無を判定するものである、
ことを特徴とする遊技台。
（Ａ２）
（Ａ１）に記載の遊技台であって、
前記ミッション演出実行手段は、前記新たな第二のミッション演出の実行中に前記第二の特定遊技結果が有り（例えば、ミッションＢの成功条件成立）と判定した場合、前記新たな第二のミッション演出の開始前に実行されていた前記第一のミッション演出を再開させないものである（例えば、ミッション更新処理のステップＳ８２９）、
ことを特徴とする遊技台。
【０４６８】
次に、以上説明した第１乃至第４の実施の形態によるスロットマシン１００またはパチンコ機１１００の特徴的構成について再度図１乃至図４８を参照しつつ説明する。
（１）スロットマシン１００は、
特定の遊技結果を指定するミッション演出（例えば、ミッションＡ乃至Ｌ演出）を実行し、指定された前記特定の遊技結果の有無を判定するミッション演出実行手段（例えば、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４）と、
前記ミッション演出実行手段によって前記特定の遊技結果有りと判断された場合に、実行された前記ミッション演出に対応された特典を設定する特典設定手段（例えば、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４）と、
を備えた遊技台であって、
前記ミッション演出実行手段は、
第一の条件（例えば、図１３（ａ）に示すミッションＡの開始条件）が成立した場合（例えば、ミッション開始処理のステップＳ７０７のＹｅｓ）に第一ミッション演出（例えば、ミッションＡ演出）を実行し、
第二の条件（例えば、図１３（ａ）に示すミッションＢの開始条件）が成立した場合（例えば、ミッション開始処理のステップＳ７１３のＹｅｓ）に第二ミッション演出（例えば、ミッションＢ演出）を実行し、
かつ、
前記第一ミッション演出の実行開始後であって該第一ミッション演出の実行終了前に前記第一の条件または前記第二の条件が成立した場合に、該第一ミッション演出を中断して（例えば、ミッション開始処理のステップＳ７１７のＹｅｓからステップＳ７１９の流れ）、前記第一の条件の成立に対応する前記第一ミッション演出または前記第二の条件の成立に対応する前記第二のミッション演出の実行を開始可能であり（例えば、演出制御処理のステップＳ６０５）、
該第一ミッション演出の中断後に開始した前記第一ミッション演出で指定された第一の特定遊技結果（例えば、図１３（ａ）に示すミッションＡの成功条件）の有無（成立／非成立）または該中断後に開始した前記第二のミッション演出で指定された第二の特定遊技結果（例えば、図１３（ａ）に示すミッションＢの成功条件）の有無（成立／非成立）を判定し（例えば、ミッション更新処理のステップＳ８１１やステップＳ８２３）、
該第一の特定遊技結果が有り（例えば、ミッションＡの成功条件成立）または該第二の特定遊技結果が有り（例えば、ミッションＢの成功条件成立）と判定した場合（例えば、ミッション更新処理のステップＳ８１１のＹｅｓやステップＳ８２３のＹｅｓ）に、前記中断した前記第一ミッション演出を再開せず（例えば、ミッション更新処理のステップＳ８２９）、
該第一の特定遊技結果が無し（例えば、ミッションＡの成功条件非成立）または該第二の特定遊技結果が無し（例えば、ミッションＢの成功条件非成立）と判定した場合（例えば、ミッション更新処理のステップＳ８１１のＮｏやステップＳ８２３のＮｏ）に、前記中断した前記第一ミッション演出を再開し（例えば、ミッション更新処理のステップＳ８３９）、
該再開した前記第一ミッション演出で指定された前記第一の特定遊技結果または該再開した前記第一ミッション演出で指定された第三の特定遊技結果（例えば、図２５（ｂ）に示すミッションＡ’の成功条件）の有無（成立／非成立）を判定する（例えば、ミッション更新処理のステップＳ８１１）、
ことを特徴とする。
【０４６９】
当該構成を備えたスロットマシン１００によれば、ミッション型の演出の興趣を高めて実行することができる場合がある。
【０４７０】
（２）スロットマシン１００またはパチンコ機１１００は、
特定の遊技結果を指定するミッション演出（例えば、ミッションＣおよびＤ、ミッションＭ乃至Ｐ）を実行し、指定された前記特定の遊技結果の有無を判定するミッション演出実行手段（例えば、第１副制御部１４００のＣＰＵ１４０４）と、
前記ミッション演出実行手段によって前記特定の遊技結果有りと判断された場合に、実行された前記ミッション演出に対応された特典を設定する特典設定手段（例えば、第１副制御部１４００のＣＰＵ１４０４）と、
を備えた遊技台であって、
前記ミッション演出実行手段は、
第一の条件（例えば、ミッションＣ、ミッションＭまたはミッションＯの開始条件）が成立した場合に第一ミッション演出（例えば、ミッションＣ演出、ミッションＭ演出またはミッションＯ演出）を実行し、
第二の条件（例えば、ミッションＤ、ミッションＮまたはミッションＰの開始条件）が成立した場合に第二ミッション演出（例えば、ミッションＤ演出、ミッションＮ演出またはミッションＰ演出）を実行し、
かつ、
前記第一ミッション演出の実行開始後であって該第一ミッション演出の実行終了前に前記第一の条件または前記第二の条件が成立した場合に、該第一ミッション演出と並行して前記第一の条件の成立に対応する前記第一ミッション演出または前記第二の条件の成立に対応する前記第二ミッション演出の実行を開始可能であり、
先に開始した前記第一ミッション演出で指定された第一の特定遊技結果（例えば、１５ゲーム間に再遊技に３回当選させること、４ゲーム間にリーチすること、または、チャンスボタンＡを１０回操作すること）の有無（成立／非成立）の判定と、後に開始した前記第一ミッション演出で指定された前記第一の特定遊技結果または前記第二ミッション演出で指定された第二の特定遊技結果（例えば、１０ゲーム間に再遊技に２回当選させること、４ゲーム間にキャラクタＡを登場させること、または、チャンスボタンＢを１０回操作すること）の有無（成立／非成立）の判定と、を行う、
ことを特徴とする。
【０４７１】
当該構成を備えたスロットマシン１００またはパチンコ機１１００によれば、ミッション型の演出の興趣を高めて実行することができる場合がある。
【０４７２】
（３）上記スロットマシン１００またはパチンコ機１１００であって、
前記特典設定手段は、前記第一ミッション演出および前記第二ミッション演出のうちの後で実行されたミッション演出に成功すると、相対的に利益の大きい特典（例えば、特典Ｂに対する特典Ｃ）を設定すること
を特徴とする。
【０４７３】
（４）上記スロットマシン１００またはパチンコ機１１００であって、
前記ミッション演出実行手段は、
前記第一ミッション演出および前記第二ミッション演出のそれぞれの成功条件として単数または複数回数の遊技結果（例えば、第一ミッション演出に対して再遊技に当選、第二ミッション演出に対してスイカまたは再遊技に当選）を設定可能に構成されており、
前記第一ミッション演出の成功条件のうちの少なくとも一つの前記遊技結果を前記第二ミッション演出の成功条件のうちの少なくとも一つの前記遊技結果と同一になるように設定していること
を特徴とする。
【０４７４】
上記第１乃至第４実施の形態では、遊技台の例としてスロットマシンおよびパチンコ機を用いて説明したが本発明はこれに限られない。本発明は、図４９に示すようなカジノマシン等にも適用可能である。
【０４７５】
本発明に係る遊技台は図４９（ａ）に示す、「紙幣投入口２００２に紙幣を投入し、ベット２００４およびスタート２００６操作に基づいて抽選を実行し、抽選結果を抽選結果表示装置２００８で表示し、当選時には特典コイン数を残クレジット数に加算し、キャッシュアウト２００９が選択された場合には、レシート発行機２０１０から残クレジット数に対応するコードが記載されたレシートを発行するカジノマシン２０００」であってもよい。
【０４７６】
さらには、同図（ｂ）に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている携帯電話機３０００、同図（ｃ）に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えているポータブルゲーム機４０００、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている家庭用テレビゲーム機５０００、に適用してもよい。
【０４７７】
より具体的には、同図（ｂ）における携帯電話機３０００は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを携帯電話回線を通じで取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ（本発明を実現する電子データ）を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。
【０４７８】
同図（ｃ）におけるポータブルゲーム機４０００は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体（ＤＶＤ等）から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ（本発明を実現する電子データ）を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。同図（ｄ）における家庭用テレビゲーム機５０００は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体（ＤＶＤ等）から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ（本発明を実現する電子データ）を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。  
【０４７９】
さらには、同図（ｅ）に示すように、本発明を実現する電子データを記憶したデータサーバ６０００に適用してもよい。このデータサーバ６０００からインタネット回線を介して同図（ｄ）に示す家庭用テレビゲーム機５０００に本発明を実現する電子データをダウンロードするような場合がある。
【０４８０】
また、パチンコ機等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０４８１】
さらに、本発明は、遊技台としてパチンコ機およびスロットマシンを例にあげたが、これに限るものではなく、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用してもよい。
【０４８２】
上記実施の形態の遊技台は、例えば以下のように表現される。
（付記１）
特定の遊技結果を指定するミッション演出を実行し、指定された前記特定の遊技結果の有無を判定するミッション演出実行手段と、
前記ミッション演出実行手段によって前記特定の遊技結果有りと判断された場合に、実行された前記ミッション演出に対応された特典を設定する特典設定手段と、
を備えた遊技台であって、
前記ミッション演出実行手段は、
第一の条件が成立した場合に第一ミッション演出を実行し、
第二の条件が成立した場合に第二ミッション演出を実行し、
かつ、
前記第一ミッション演出の実行開始後であって該第一ミッション演出の実行終了前に前記第一の条件または前記第二の条件が成立した場合に、該第一ミッション演出を中断して前記第一の条件の成立に対応する前記第一ミッション演出または前記第二の条件の成立に対応する前記第二のミッション演出の実行を開始可能であり、
該第一ミッション演出の中断後に開始した前記第一ミッション演出で指定された第一の特定遊技結果の有無または該中断後に開始した前記第二のミッション演出で指定された第二の特定遊技結果の有無を判定し、
該第一の特定遊技結果が有りまたは該第二の特定遊技結果が有りと判定した場合に、前記中断した前記第一ミッション演出を再開せず、
該第一の特定遊技結果が無しまたは該第二の特定遊技結果が無しと判定した場合に、前記中断した前記第一ミッション演出を再開し、
該再開した前記第一ミッション演出で指定された前記第一の特定遊技結果または該再開した前記第一ミッション演出で指定された第三の特定遊技結果の有無を判定する、
ことを特徴とする遊技台。
（付記２）
特定の遊技結果を指定するミッション演出を実行し、指定された前記特定の遊技結果の有無を判定するミッション演出実行手段と、
前記ミッション演出実行手段によって前記特定の遊技結果有りと判断された場合に、実行された前記ミッション演出に対応された特典を設定する特典設定手段と、
を備えた遊技台であって、
前記ミッション演出実行手段は、
第一の条件が成立した場合に第一ミッション演出を実行し、
第二の条件が成立した場合に第二ミッション演出を実行し、
かつ、
前記第一ミッション演出の実行開始後であって該第一ミッション演出の実行終了前に前記第一の条件または前記第二の条件が成立した場合に、該第一ミッション演出と並行して前記第一の条件の成立に対応する前記第一ミッション演出または前記第二の条件の成立に対応する前記第二ミッション演出の実行を開始可能であり、
先に開始した前記第一ミッション演出で指定された第一の特定遊技結果の有無の判定と、後に開始した前記第一ミッション演出で指定された前記第一の特定遊技結果または前記第二ミッション演出で指定された第二の特定遊技結果の有無の判定と、を行う、
ことを特徴とする遊技台。
（付記３）
付記１または２に記載の遊技台であって、
前記特典設定手段は、前記第一ミッション演出および前記第二ミッション演出のうちの後で実行されたミッション演出に成功すると、相対的に利益の大きい特典を設定すること
を特徴とする遊技台。
（付記４）
付記１乃至３のいずれか１項に記載の遊技台であって、
前記ミッション演出実行手段は、
前記第一ミッション演出および前記第二ミッション演出のそれぞれの成功条件として単数または複数回数の遊技結果を設定可能に構成されており、
前記第一ミッション演出の成功条件のうちの少なくとも一つの前記遊技結果を前記第二ミッション演出の成功条件のうちの少なくとも一つの前記遊技結果と同一になるように設定していること
を特徴とする遊技台。
（付記５）
特定の遊技結果を指定するミッション演出を実行し、指定された前記特定の遊技結果の有無を判定するミッション演出実行手段と、
前記ミッション演出実行手段によって前記特定の遊技結果が有りと判断された場合に、実行された前記ミッション演出に対応された特典を設定する特典設定手段と、
を備えた遊技台であって、
前記ミッション演出実行手段は、第一の条件が成立した場合に、第一のミッション演出を実行可能であり、
前記ミッション演出実行手段は、第二の条件が成立した場合に、第二のミッション演出を実行可能であり、
前記第一のミッション演出は、第一の特定遊技結果を指定するものであり、
前記第二のミッション演出は、第二の特定遊技結果を指定するものであり、
前記ミッション演出実行手段は、前記第一のミッション演出の実行中に前記第二の条件が成立した場合に、該第二の条件の成立による新たな前記第二のミッション演出の実行を開始可能であり、該新たな第二のミッション演出で指定された前記第二の特定遊技結果の有無のみを判定するものである、
ことを特徴とする遊技台。
（付記６）
付記５に記載の遊技台であって、
前記ミッション演出実行手段は、前記新たな第二のミッション演出の実行中に前記第二の特定遊技結果が有りと判定した場合、前記新たな第二のミッション演出の開始前に実行されていた前記第一のミッション演出を再開させないものである、
ことを特徴とする遊技台。
（付記７）
付記５または６に記載の遊技台であって、
前記ミッション演出実行手段は、前記新たな第二のミッション演出の実行中に前記第二の特定遊技結果が無しと判定した場合、前記新たな第二のミッション演出の開始前に実行されていた前記第一のミッション演出を再開させるものであり、
前記ミッション演出実行手段は、再開させた前記第一のミッション演出の実行中に、前記第一の特定遊技結果の有無、または該再開した前記第一のミッション演出で指定された第三の特定遊技結果の有無を判定するものである、
ことを特徴とする遊技台。
（付記８）
特定の遊技結果を指定するミッション演出を実行し、指定された前記特定の遊技結果の有無を判定するミッション演出実行手段と、
前記ミッション演出実行手段によって前記特定の遊技結果が有りと判断された場合に、実行された前記ミッション演出に対応された特典を設定する特典設定手段と、
を備えた遊技台であって、
前記ミッション演出実行手段は、第一の条件が成立した場合に、第一のミッション演出を実行可能であり、
前記ミッション演出実行手段は、第二の条件が成立した場合に、第二のミッション演出を実行可能であり、
前記第一のミッション演出は、第一の特定遊技結果を指定するものであり、
前記第二のミッション演出は、第二の特定遊技結果を指定するものであり、
前記ミッション演出実行手段は、前記第一のミッション演出の実行中に前記第二の条件が成立した場合に、該第二の条件の成立による新たな前記第二のミッション演出の実行を開始可能であり、該新たな第二のミッション演出で指定された前記第二の特定遊技結果の有無のみを判定するものであり、
前記ミッション演出実行手段は、前記新たな第二のミッション演出の実行中に前記第二の特定遊技結果が無しと判定した場合、前記新たな第二のミッション演出の開始前に実行されていた前記第一のミッション演出を再開させるものであり、
前記ミッション演出実行手段は、再開させた前記第一のミッション演出の実行中に、前記第一の特定遊技結果の有無を判定するものである、
ことを特徴とする遊技台。
（付記９）
付記８に記載の遊技台であって、
前記ミッション演出実行手段は、前記新たな第二のミッション演出の実行中に前記第二の特定遊技結果が有りと判定した場合、前記新たな第二のミッション演出の開始前に実行されていた前記第一のミッション演出を再開させないものである、
ことを特徴とする遊技台。
【符号の説明】
【０４８３】
１００  スロットマシン
３００  主制御部
４００  第１副制御部
５００  第２副制御部
１１００  パチンコ機
１１３６ａ  チャンスボタンＡ
１１３６ｂ  チャンスボタンＢ
１４２６ａ  チャンスボタンセンサＡ
１４２６ｂ  チャンスボタンセンサＢ
【図１】
0005842207.tif 000002
【図２】
0005842207.tif 000003
【図３】
0005842207.tif 000004
【図４】
0005842207.tif 000005
【図５】
0005842207.tif 000006
【図６】
0005842207.tif 000007
【図７】
0005842207.tif 000008
【図８】
0005842207.tif 000009
【図９】
0005842207.tif 000010
【図１０】
0005842207.tif 000011
【図１１】
0005842207.tif 000012
【図１２】
0005842207.tif 000013
【図１３】
0005842207.tif 000014
【図１４】
0005842207.tif 000015
【図１５】
0005842207.tif 000016
【図１６】
0005842207.tif 000017
【図１７】
0005842207.tif 000018
【図１８】
0005842207.tif 000019
【図１９】
0005842207.tif 000020
【図２０】
0005842207.tif 000021
【図２１】
0005842207.tif 000022
【図２２】
0005842207.tif 000023
【図２３】
0005842207.tif 000024
【図２４】
0005842207.tif 000025
【図２５】
0005842207.tif 000026
【図２６】
0005842207.tif 000027
【図２７】
0005842207.tif 000028
【図２８】
0005842207.tif 000029
【図２９】
0005842207.tif 000030
【図３０】
0005842207.tif 000031
【図３１】
0005842207.tif 000032
【図３２】
0005842207.tif 000033
【図３３】
0005842207.tif 000034
【図３４】
0005842207.tif 000035
【図３５】
0005842207.tif 000036
【図３６】
0005842207.tif 000037
【図３７】
0005842207.tif 000038
【図３８】
0005842207.tif 000039
【図３９】
0005842207.tif 000040
【図４０】
0005842207.tif 000041
【図４１】
0005842207.tif 000042
【図４２】
0005842207.tif 000043
【図４３】
0005842207.tif 000044
【図４４】
0005842207.tif 000045
【図４５】
0005842207.tif 000046
【図４６】
0005842207.tif 000047
【図４７】
0005842207.tif 000048
【図４８】
0005842207.tif 000049
【図４９】
0005842207.tif 000050