(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な装飾表示装置と、遊技領域を流下する遊技球の始動入賞領域への入賞に基づき前記変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段と、当該遊技制御手段からの指令情報に基づき前記変動表示ゲームの表示制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
所定条件に基づいて、前記装飾表示装置の表示面よりも前方で動作を行う可動役物を備え、
前記装飾表示装置は、前記表示面において視認される平面画像と、前記表示面より前または後、もしくは前後方向において視認される立体画像と、を表示可能に構成され、
前記演出制御手段は、
前記立体画像が視認される前記表示面からの位置を複数の離間位置から選択し、選択した離間位置に前記立体画像を出現させることが可能であり、
前記可動役物の前記表示面からの位置と対応した離間位置に前記立体画像を出現させた場合に、当該可動役物を動作させる演出を実行可能であり、
前記演出には、遊技者に前記特別結果態様となる可能性を報知する第１演出と、当該第１演出よりも前記特別結果態様となる可能性が高い旨を報知する第２演出と、が含まれ、
前記演出制御手段は、前記第１演出が実行される場合と前記第２演出が実行される場合とで、それぞれ異なる前記離間位置を選択可能であり、
前記可動役物は、前記第１演出が実行される場合に選択される離間位置と対応した位置に配置され、前記第１演出が実行される場合に作動する第１役物と、前記第２演出が実行される場合に選択される離間位置と対応した位置に配置され、前記第２演出が実行される場合に作動する第２役物と、により構成されることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記可動役物は、前記装飾表示装置の周囲かつ当該装飾表示装置の表示面よりも前方に配置されることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な装飾表示装置と、遊技領域を流下する遊技球の始動入賞領域への入賞に基づき前記変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段と、当該遊技制御手段からの指令情報に基づき前記変動表示ゲームの表示制御を行う演出制御手段と、を備え、前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機が知られている。
このような遊技機には、左右眼の視差作用によって立体視可能な画像を表示する立体画像表示部と、立体画像表示部の前面側に出現するように動作する役物とを備え、立体画像表示部に立体視可能な画像が出現するときに、役物を出現させ、立体視可能な画像による立体像の出現位置を、役物の前方又は後方を通過して移動するように制御することで、立体像の出現位置の目安となる表示をすることができ、立体像を速やかに認識することができるようにしたものがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−１６７１２９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１に記載の遊技機において、役物は立体画像の出現位置の目安として立体画像の立体感を引き立てるためだけのもの、すなわち立体画像出現位置の知覚をアシストするだけのものであり、立体画像演出と役物演出との関連性は薄かった。
【０００５】
本発明は、上記のような課題を解決するためになされたもので、立体画像演出と役物演出とに関連性を持たせることで演出の相乗効果を生じさせ、よりインパクトの大きな演出を実行可能とすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な装飾表示装置と、遊技領域を流下する遊技球の始動入賞領域への入賞に基づき前記変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段と、当該遊技制御手段からの指令情報に基づき前記変動表示ゲームの表示制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
所定条件に基づいて、前記装飾表示装置の表示面よりも前方で動作を行う可動役物を備え、
前記装飾表示装置は、前記表示面において視認される平面画像と、前記表示面より前または後、もしくは前後方向において視認される立体画像と、を表示可能に構成され、
前記演出制御手段は、
前記立体画像が視認される前記表示面からの位置を複数の離間位置から選択し、選択した離間位置に前記立体画像を出現させることが可能であり、
前記可動役物の前記表示面からの位置と対応した離間位置に前記立体画像を出現させた場合に、当該可動役物を動作させる演出を実行可能であり、
前記演出には、遊技者に前記特別結果態様となる可能性を報知する第１演出と、当該第１演出よりも前記特別結果態様となる可能性が高い旨を報知する第２演出と、が含まれ、
前記演出制御手段は、前記第１演出が実行される場合と前記第２演出が実行される場合とで、それぞれ異なる前記離間位置を選択可能であり、
前記可動役物は、前記第１演出が実行される場合に選択される離間位置と対応した位置に配置され、前記第１演出が実行される場合に作動する第１役物と、前記第２演出が実行される場合に選択される離間位置と対応した位置に配置され、前記第２演出が実行される場合に作動する第２役物と、により構成されることを特徴とする。
【０００７】
請求項１に記載の発明によれば、可動役物の位置と対応した離間位置に立体画像が出現した場合に、当該可動役物を動作させる演出が実行されるので、可動役物によって立体画像出現位置の知覚をアシストできるだけでなく、立体画像演出と役物演出とに関連性を持たせることができる。このように立体画像演出と役物演出とに関連性を持たせることで、演出の相乗効果が生じるので、よりインパクトの大きな演出を実行することが可能となり、演出の種類によって立体画像の前後方向の出現位置が異なるとともに作動する可動役物が異なるので、より立体画像演出と役物演出とに関連性を持たせることが可能となる。
【０００８】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、
前記可動役物は、前記装飾表示装置の周囲かつ当該装飾表示装置の表示面よりも前方に配置されることを特徴とする。
【０００９】
請求項２に記載の発明によれば、可動役物によって立体画像出現位置の知覚をアシストすることが可能となる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、可動役物の位置と対応した離間位置に立体画像が出現した場合に、当該可動役物を動作させる演出が実行されるので、可動役物によって立体画像出現位置の知覚をアシストできるだけでなく、立体画像演出と役物演出とに関連性を持たせることができる。このように立体画像演出と役物演出とに関連性を持たせることで、演出の相乗効果が生じるので、よりインパクトの大きな演出を実行することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の一実施形態に係る遊技機を前面側から見た斜視図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図４】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図５】表示装置において立体表示を行う原理について説明する図である。
【図６】遊技機の遊技制御装置によるメイン処理の一例を説明するためのフローチャートである。
【図７】遊技機の遊技制御装置によるメイン処理の一例を説明するためのフローチャートである。
【図８】遊技機の遊技制御装置によるタイマ割込み処理の一例を説明するためのフローチャートである。
【図９】遊技機の遊技制御装置による特図ゲーム処理の一例を説明するためのフローチャートである。
【図１０】遊技機の遊技制御装置による始動口スイッチ監視処理の一例を説明するためのフローチャートである。
【図１１】遊技機の遊技制御装置による特図始動口スイッチ共通処理の一例を説明するためのフローチャートである。
【図１２】遊技機の遊技制御装置による特図保留情報判定処理の一例を説明するためのフローチャートである。
【図１３】遊技機の遊技制御装置による特図普段処理の一例を説明するためのフローチャートである。
【図１４】遊技機の遊技制御装置による特図１変動開始処理１の一例を説明するためのフローチャートである。
【図１５】遊技機の遊技制御装置による特図２変動開始処理１の一例を説明するためのフローチャートである。
【図１６】遊技機の演出制御装置による１ｓｔメイン処理の一例を説明するためのフローチャートである。
【図１７】遊技機の演出制御装置による２ｎｄメイン処理の一例を説明するためのフローチャートである。
【図１８】遊技機の演出制御装置による通常ゲーム処理の一例を説明するためのフローチャートである。
【図１９】遊技機の演出制御装置によるシーン制御処理の一例を説明するためのフローチャートである。
【図２０】遊技機の演出制御装置による先読みコマンド受信処理の一例を説明するためのフローチャートである。
【図２１】事前演出振分テーブルの一例を示す図である。
【図２２】遊技機の演出制御装置による変動中処理の一例を説明するためのフローチャートである。
【図２３】３Ｄ演出パターン設定テーブルの一例を示す図である。
【図２４】可動役物と立体画像の離間位置との一例を説明するための図である。
【図２５】遊技機の演出制御装置による３Ｄ表示処理の一例を説明するためのフローチャートである。
【図２６】遊技機の演出制御装置による保留表示処理の一例を説明するためのフローチャートである。
【図２７】３Ｄ演出の一例を示す図である。
【図２８】３Ｄ演出の一例を示す図である。
【図２９】３Ｄ演出の一例を示す図である。
【図３０】第１実施形態の変形例１の３Ｄ表示処理（３Ｄ表示処理２）の一例を説明するためのフローチャートである。
【図３１】遊技機の演出制御装置による飛び出し量変更処理の一例を説明するためのフローチャートである。
【図３２】飛び出し量変更処理の変形例（飛び出し量変更処理２）の一例を説明するためのフローチャートである。
【図３３】第１実施形態の変形例１の３Ｄ演出の一例を示す図である。
【図３４】第１実施形態の変形例１の３Ｄ演出の一例を示す図である。
【図３５】第１実施形態の変形例２の可動役物の一例を説明するための図である。
【図３６】第１実施形態の変形例２の３Ｄ演出の一例を示す図である。
【図３７】第１実施形態の変形例２の３Ｄ演出の一例を示す図である。
【図３８】第２実施形態の可動役物の一例を説明するための図である。
【図３９】第２実施形態の可動役物の一例を説明するための図である。
【図４０】第２実施形態の特殊演出の一例を示す図である。
【図４１】第２実施形態の特殊演出の一例を示す図である。
【図４２】第２実施形態の特殊演出の一例を示す図である。
【図４３】第２実施形態の特殊演出の一例を示す図である。
【図４４】第２実施形態の可動役物の一例を説明するための図である。
【図４５】第２実施形態の特殊演出の一例を示す図である。
【図４６】第２実施形態の特殊演出の一例を示す図である。
【図４７】第２実施形態の特殊演出の一例を示す図である。
【図４８】第２実施形態の特殊演出の一例を示す図である。
【図４９】第３実施形態の可動枠役物の一例を説明するための図である。
【図５０】第３実施形態の３Ｄ演出の一例を示す図である。
【図５１】第３実施形態の変形例１の可動枠役物の一例を説明するための図と３Ｄ演出の一例を示す図とである。
【図５２】第３実施形態の変形例２の可動枠役物の一例を説明するための図である。
【図５３】第３実施形態の変形例２の３Ｄ演出の一例を示す図である。
【図５４】第３実施形態の変形例２の３Ｄ演出の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
〔第１実施形態〕
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。
図１は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
【００１７】
本実施形態の遊技機１０は開閉枠１２を備え、該開閉枠１２は本体枠（外枠）１１にヒンジ１３を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は開閉枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、開閉枠（内枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５が開閉可能に取り付けられている。
【００１８】
また、ガラス枠１５の上部には、ランプ及びモータを内蔵した照明装置（ムービングライト）１６や払出異常報知用のランプ（ＬＥＤ）１７が設けられている。また、ガラス枠１５の左右にはランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、開閉枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。
【００１９】
また、開閉枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１、遊技機１０の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿２３、打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン２５が設けられている。さらに、開閉枠１２下部右側には、開閉枠１２を開放したり施錠したりするための鍵２６が設けられている。
【００２０】
この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２（図２参照）に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５を操作することによって、表示装置４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿２１上方のガラス枠１５の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。
【００２１】
次に、図２を用いて遊技盤３０の一例について説明する。
図２は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
【００２２】
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた正面視略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、開口部４０ａが形成された枠状のセンターケース４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた開口部４０ａに、当該センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース４０は、表示装置４１の表示面４１ａの周囲を囲うとともに、表示面４１ａよりも前方へ突出するように形成されている。
【００２３】
センターケース４０の上部および右側部には、各種の可動役物（本実施形態の場合、第１役物Ａ４０ｄ１１、第１役物Ｂ４０ｄ１２、第１役物Ｃ４０ｄ１３および第２役物４０ｄ２）が設けられている。
また、センターケース４０の下部には、ステージ４０ｂが前方に向けて張り出すように形成され、センターケース４０の左側部には、センターケース４０の外側と内側（開口部４０ａ）とを連通するワープ流路４０ｃが形成されている。これにより、センターケース４０の外側を流下する遊技球を開口部４０ａ内に誘導してステージ４０ｂ上を左右方向に転動させることが可能となっている。また、ワープ流路４０ｃ内には、当該ワープ流路４０ｃを通過した遊技球を検出するための流路スイッチ（図示省略）が設けられている。
【００２４】
表示装置４１は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示面４１ａを有する装置で構成されている。表示面４１ａの画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示領域においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示領域には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【００２５】
遊技盤３０の遊技領域３２のセンターケース４０の左側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。センターケース４０の左下側には、三つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の右下側には、一つの一般入賞口３５が配置されている。
これら一般入賞口３５、…には、各一般入賞口３５に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ（図３参照）が配設されている。
【００２６】
また、センターケース４０の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口３６（第１始動入賞口）が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材３７ｂ，３７ｂを備えるとともに内部に第２始動入賞口を有する普通変動入賞装置（普電）３７が配設されている。
【００２７】
普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂ，３７ｂは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいて閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、普通変動入賞装置３７の上方には、始動入賞口３６が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
【００２８】
また、普通変動入賞装置３７の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）３８が配設されている。
【００２９】
特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。
すなわち、特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図３参照）により駆動される開閉扉３８ｃによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。
なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ３８ａ（図３参照）が配設されている。
特別変動入賞装置３８の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３９が設けられている。
【００３０】
また、遊技領域３２の外側（例えば、遊技盤３０の右下部）には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置５０が設けられている。
【００３１】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された第１特図変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示ゲーム用の第２特図変動表示部（特図２表示器）５２と、ＬＥＤランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）５３と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部（始動記憶表示器）５４〜５６を備える。
また、一括表示装置５０には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器）５７、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器）６０、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する高確率報知器（第３遊技状態表示器）５８、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８の開閉回数）を表示するラウンド数表示器５９が設けられている。
【００３２】
特図１表示器５１と特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、すなわち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば、「３」や「７」の数字）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００３３】
普図表示器５３は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００３４】
特図１始動記憶表示器５４は、特図１表示器５１の変動開始条件となる始動入賞口３６への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を表示する。具体的には、保留数が「０」のときは４つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１と２と３を点灯状態にし、保留数が「４」のときは４つのランプ１〜４をすべて点灯状態にする。
特図２始動記憶表示器５５は、特図２表示器５２の変動開始条件となる第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）の始動記憶数（＝保留数）を、特図１始動記憶表示器５４と同様にして表示する。
【００３５】
普図始動記憶表示器５６は、普図表示器５３の変動開始条件となる普図始動ゲート３４の始動記憶数（＝保留数）を表示する。例えば保留数が「０」のときはランプ１と２を消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１を点滅、ランプ２を点灯状態にし、保留数が「４」のときはランプ１と２を点滅状態にする。
【００３６】
第１遊技状態表示器５７は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。
第２遊技状態表示器６０は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
【００３７】
第３遊技状態表示器５８（高確率報知器）は、例えば遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
【００３８】
ラウンド数表示器５９は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプを点灯状態にする。なお、ラウンド数表示器５９は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００３９】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３９へ流入し遊技領域３２から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００（図３参照）によって制御される払出ユニットから、開閉枠１２の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００４０】
一方、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図３参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数（例えば、４個）未満ならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の普図始動記憶表示器５６に表示される。
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（普図特定結果）が導出されることとなる。
【００４１】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた変動表示部（普図表示器）５３で実行されるようになっている。普図表示器５３は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が普図特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂが所定時間（例えば、普図低確率状態ならば０．３秒間、普図高確率状態ならば０．８秒間）開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置３７の内部の第２始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００４２】
普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普図表示器５３に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普通変動入賞装置３７は、内蔵されている普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）が駆動されることにより、可動部材３７ｂが所定の時間（例えば、普図低確率状態ならば０．３秒間、普図高確率状態ならば０．８秒間）だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
【００４３】
始動入賞口３６への入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。始動入賞口３６へ入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第１始動記憶として所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７へ入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第２始動記憶として所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶される。
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図３参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の特図１始動記憶表示器５４、特図２始動記憶表示器５５に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１においても保留図柄Ｒ１〜Ｒ４（例えば図２７参照）として表示される。
【００４４】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６若しくは普通変動入賞装置３７への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図１表示器５１（変動表示装置）又は特図２表示器５２（変動表示装置）で第１又は第２特図変動表示ゲームを行う。
第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４１（変動表示装置）にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄等）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が特別結果態様（特別結果）となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１の表示態様（停止結果態様）も特別結果態様となる。
【００４５】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、まず前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）を、左変動表示領域（第１特別図柄）、右変動表示領域（第２特別図柄）、中変動表示領域（第３特別図柄）のそれぞれにおいて識別困難な速さで変動表示（高速変動）する。そして、所定時間後に変動している図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構成される停止結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００４６】
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機１０に特図１表示器５１、特図２表示器５２を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
また、第２特図変動表示ゲームは、第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００４７】
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。
一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１若しくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。
以下の説明において、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００４８】
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａ、ワープ流路４０ｃ内の流路スイッチには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。また、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３や開閉枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００４９】
図３は、本実施形態の遊技機１０の制御システムのブロック図である。
遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００５０】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、入力部１２０内の近接スイッチに接続されたインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン１１１に入力させるインバータなどからなる反転回路１１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００５１】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００５２】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００５３】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００５４】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００５５】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
【００５６】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００５７】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
【００５８】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００５９】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル１リーチ、スペシャル２リーチ、スペシャル３リーチ、スペシャル４リーチ等が設定されている。
【００６０】
なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチ＜スペシャル４リーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００６１】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号等を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。
また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００６２】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）や特図普段処理（ステップＡ９）にて、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（通常動作状態或いは時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。
【００６３】
払出制御装置２００は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００６４】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａが近接Ｉ／Ｆ１２１を介して接続される。近接Ｉ／Ｆ１２１は、接続されるスイッチが近接スイッチである場合に、スイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップである。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００６５】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力はすべて第２入力ポート１２２へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれるとともに、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２２の他、反転回路１１２を介して遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。反転回路１１２を設けているのは、遊技用マイコン１１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、すなわち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００６６】
従って、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路１１２を設けずに直接遊技用マイコン１１１へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａからの負論理の信号を直接遊技用マイコン１１１へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００６７】
また、入力部１２０には、遊技機１０の開閉枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ６１及び振動センサスイッチ６２からの信号及び上記近接Ｉ／Ｆ１２１により変換された始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａからの信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第２入力ポート１２２が設けられている。第２入力ポート１２２が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２２に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【００６８】
さらに、入力部１２０には、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３及び開閉枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４からの信号及び払出制御装置２００からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【００６９】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットトリガ回路１２４が設けられており、シュミットトリガ回路１２４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２３に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００７０】
一方、シュミットトリガ回路１２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００７１】
出力部１３０は、データバス１４０に接続され払出制御装置２００へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）及び演出制御装置３００へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート１３１と、演出制御装置３００へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート１３２とを備える。遊技制御装置１００から払出制御装置２００及び演出制御装置３００へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部１３０には、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにするため、すなわち、片方向通信を担保するために第１出力ポート１３１からの上記データストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート１３２からの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ１３３が設けられている。なお、第１出力ポート１３１から払出制御装置２００へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【００７２】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３４が実装可能に構成されている。このバッファ１３４は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３４を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００７３】
一方、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３４、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３４から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００７４】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され特別変動入賞装置３８を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３８ｂや普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データと、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子７１から出力された遊技機１０に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（図示省略）に供給される。
【００７５】
さらに、出力部１３０には、第３出力ポート１３５から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【００７６】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第３ドライバ１３８ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバ１３８ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ１３８ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ１３８ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３４や第３出力ポート１３５、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、すなわち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【００７７】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート１２２，１２３のようなポートは設けられていない。
【００７８】
次に、図４を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該１ｓｔＣＰＵ３１１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と、該２ｎｄＣＰＵ３１２からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１３と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【００７９】
上記主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、３２２がそれぞれ接続され、ＶＤＰ３１３にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２３が接続され、音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音声ＲＯＭ３２４が接続されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２の作業領域を提供するＲＡＭは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【００８０】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われ、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とＶＤＰ３１３との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ３１３には、画像ＲＯＭ３２３から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３１３ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１３ｂ、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３ｃなどが設けられている。
【００８１】
ＶＤＰ３１３から主制御用マイコン３１１へは表示装置４１の映像と開閉枠１２や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ３１３から映像制御用マイコン３１２へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン３１２からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン３１２から主制御用マイコン３１１へは、映像制御用マイコン３１２が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【００８２】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４１に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【００８３】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された変動開始コマンド、始動口入賞演出コマンド、始動口入賞演出図柄コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、変動停止コマンド、大当り終了コマンド、エラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００８４】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４６を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、開閉枠１２に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば、枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置４４（例えば、表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等）を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４、開閉枠１２に設けられている枠演出装置４５（例えば、ムービングライト１６を動作させるモータ等）を駆動制御する枠演出モータ制御回路３３５が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３５は、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と接続されている。
【００８５】
さらに、演出制御装置３００には、開閉枠１２に設けられた演出ボタン２５に内蔵されているスイッチ２５ａや上記盤演出装置４４内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６、開閉枠１２に設けられた上スピーカ１９ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７ａ、開閉枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するアンプ回路３３７ｂが設けられている。
【００８６】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネル等からなる表示装置４１を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【００８７】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン３１１、映像制御用マイコン３１２、ＶＤＰ３１３、音源ＬＳＩ３１４、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３５、スピーカを駆動するアンプ回路３３７ａ，３３７ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、本実施形態例においては、映像制御用マイコン３１２の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ３１３に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン３１２とＶＤＰ３１３の動作の連携性を向上させることができる。
【００８８】
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。そして、普図表示器５３に、識別情報（識別図柄）を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器５３に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂ，３７ｂを所定時間（例えば、０．３秒間）、前述のように開放する制御を行う。
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器５３にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００８９】
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）をＲＡＭ１１１Ｃ等に記憶し、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。
また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶をＲＡＭ１１１Ｃ等に記憶し、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。
【００９０】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別情報（識別図柄）を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、演出状態（演出モード）の設定、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。
【００９１】
すなわち、表示装置４１が、複数の識別情報（飾り特別図柄）を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な装飾表示装置をなす。
また、遊技制御装置１００が、遊技領域３２を流下する遊技球の始動入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。
また、演出制御装置３００が、遊技制御手段（遊技制御装置１００）からの指令情報に基づき変動表示ゲームの表示制御を行う演出制御手段をなす。
【００９２】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
そして、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１５回又は２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００９３】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。
この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
【００９４】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態（普図高確率状態）を発生可能となっている。
この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行い、普通変動入賞装置３７が通常動作状態である場合よりも、単位時間あたりの普通変動入賞装置３７の開放時間が実質的に多くなるように制御するようになっている。
【００９５】
例えば、時短状態においては、前述の普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）を第１変動表示時間よりも短い第２変動表示時間となるように制御することが可能である（例えば、１００００ミリ秒が６００ミリ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第１停止時間よりも短い第２停止時間となるように制御することが可能である（例えば、１６０４ミリ秒が７０４ミリ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間（普電開放時間）を通常状態（普図低確率状態）の第１開放時間よりも長い第２開放時間となるように制御することが可能である（例えば、３００ミリ秒が８００ミリ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数（普電開放回数）を１回の第１開放回数ではなく、２回以上の複数回（例えば、３回）の第２開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図確率）を通常動作状態である場合の通常確率（普図低確率状態）よりも高い高確率（普図高確率状態）とすることが可能である。
【００９６】
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置３７を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。
また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。
なお、以下の説明や図中では、時短状態を特定遊技状態や普電サポート状態又は電サポ状態と称することがある。
【００９７】
次に、本実施形態の遊技機１０が特徴とする、立体画像の表示と、可動役物と、について説明する。
【００９８】
表示装置４１は、変動表示ゲーム用の特別図柄や演出画像を立体（３次元）表示できるように構成されている。本実施形態では、立体表示を行う方式としてパララックスバリア方式を採用している。
【００９９】
図５に、パララックスバリア方式の表示装置による立体表示の原理について示した。図５（ａ）は、表示装置４１の画像表示部を上方から示したもので、図５（ａ）の上下方向は表示装置４１の左右方向に対応している。表示装置４１の液晶パネル４２の水平方向の画素には、左画像Ｌと右画像Ｒとが交互に表示されるように画像データ処理が行われる。左画像Ｌとは遊技者の左目に対応する画像であり、右画像Ｒとは遊技者の右目に対応する画像である。なお、液晶パネル４２の裏面側には図示しないバックライト部が配置され、液晶パネルを後方から照らしている。
【０１００】
液晶パネル４２の前方（図では右方）には、パララックスバリア部４３が配置される。このパララックスバリア部４３は、バリアとスリットとが交互に設けられており、バリアは閉鎖部分であって液晶パネル４２から光を遮断し、スリットは開口部分であって液晶パネル４２から光を通過させることができるもので、スリットは所定のピッチで形成されている。したがって、スリットとスリットとの間がバリアとなって画像の一部を遮るようになり、遊技者の目を所定の位置に位置させることにより、右目には右目用の右画像Ｒだけが見え、左目には左目用の左画像Ｌだけが見えることになる。その結果、遊技者には、図５（ｂ）に示すように、液晶パネル４２に表示されている画像が表示面４１ａから前方に離間した位置で立体的に見えたり、液晶パネル４２に表示されている画像が表示面４１ａから後方に離間した位置で立体的に見えたりすることになる。
すなわち、装飾表示装置としての表示装置４１は、表示面４１ａにおいて視認される平面画像と、表示面４１ａより前または後、もしくは前後方向において視認される立体画像と、を表示可能に構成されている。
【０１０１】
また、右画像Ｒと左画像Ｌによって生じる視差に変化をつけるように右画像Ｒと左画像Ｌの表示を制御することにより、立体画像が視認される表示面４１ａからの位置（すなわち、立体表示される画像の飛び出し量等）を変化させることができる。
なお、立体表示を行うための方式は、パララックスバリア方式に限られるものではなく、レンティキュラ方式やフレームシーケンシャル方式（この場合は各遊技機に専用の眼鏡を備えるようにする）など他の方式を採用してもよい。
【０１０２】
また、本実施形態の遊技機１０は、可動役物として、センターケース４０の右側部に設けられた第１役物（第１役物Ａ４０ｄ１１、第１役物Ｂ４０ｄ１２および第１役物Ｃ４０ｄ１３）と、センターケース４０の上部に設けられた第２役物４０ｄ２とを備えている。
図２４（ａ）に、センターケース４０の正面斜視図を示し、図２４（ｂ）に、センターケース４０の側面断面図を示す。
例えば図２４（ａ），（ｂ）に示すように、第１役物４０ｄ１１〜４０ｄ１３及び第２役物４０ｄ２は、表示面４１ａよりも前方に配置されている。そして、第１役物Ｂ４０ｄ１２は、第１役物Ａ４０ｄ１１よりも表示面４１ａから離れた位置に配置されている。また、第１役物Ｃ４０ｄ１３は、第１役物Ｂ４０ｄ１２よりも表示面４１ａから離れた位置に配置されている。また、第２役物４０ｄ２は、第１役物Ｃ４０ｄ１３よりも表示面４１ａから離れた位置に配置されている。
【０１０３】
ここで、本実施形態において、演出制御手段（演出制御装置３００）は、立体画像が視認される表示面４１ａからの位置を複数の離間位置から選択し、選択した離間位置に立体画像を出現させることが可能となるように構成されている。
具体的には、演出制御装置３００は、例えば図２４（ｂ）に示すように、立体画像の離間位置として、第１役物Ａ４０ｄ１１の表示面４１ａからの位置に対応した離間位置（「３Ｄレベル１」）と、第１役物Ｂ４０ｄ１２の表示面４１ａからの位置に対応した離間位置（「３Ｄレベル２」）と、第１役物Ｃ４０ｄ１３の表示面４１ａからの位置に対応した離間位置（「３Ｄレベル３」）と、第２役物４０ｄ２の表示面４１ａからの位置に対応した離間位置（「３Ｄレベル４」）との中からいずれかを選択し、選択した離間位置に立体画像を表示可能となっている。
【０１０４】
また、本実施形態において、演出制御手段（演出制御装置３００）は、可動役物（第１役物Ａ４０ｄ１１、第１役物Ｂ４０ｄ１２、第１役物Ｃ４０ｄ１３または第２役物４０ｄ２）の表示面４１ａからの位置と対応した離間位置に立体画像を出現させた場合に、当該可動役物を動作させる演出を実行可能となるように構成されている。
具体的には、演出制御装置３００は、例えば図２４（ｂ）に示すように、離間位置「３Ｄレベル１」に立体画像を出現させた場合、第１役物Ａ４０ｄ１１を動作させる演出を実行可能となっている。また、離間位置「３Ｄレベル２」に立体画像を出現させた場合、第１役物Ｂ４０ｄ１２を動作させる演出を実行可能となっている。また、離間位置「３Ｄレベル３」に立体画像を出現させた場合、第１役物Ｃ４０ｄ１３を動作させる演出を実行可能となっている。また、離間位置「３Ｄレベル４」に立体画像を出現させた場合、第２役物４０ｄ２を動作させる演出を実行可能となっている。
このように、複数の可動役物のうち、立体画像が出現した位置（立体画像の前後方向の出現位置）に対応する位置に配置された可動役物を動作させることで、立体画像が出現した位置が明確になるので、立体画像の立体感を際立たせることが可能となる。
【０１０５】
以下、このような遊技を行う遊技機１０の制御について説明する。
まず、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に、図６及び図７に示すメイン処理と、所定時間周期（例えば、４ミリ秒）で行われる図８に示すタイマ割込み処理とからなる。
【０１０６】
〔メイン処理〕
まず、メイン処理について説明する。
メイン処理は、遊技機１０の電源が投入されることで開始される。
このメイン処理においては、図６に示すように、まず、割込みを禁止する処理（ステップＳ１）を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理（ステップＳ２）、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ３）、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理（ステップＳ４）を行う。
【０１０７】
次いで、払出制御装置（払出基板）２００のプログラムが正常に起動するのを待つため、例えば４ミリ秒の時間待ちを行う（ステップＳ５）。これにより、遊技機１０の電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって払出制御装置２００が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置２００へ送ってしまい、払出制御装置２００がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。
次いで、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし、全出力ポートに出力が無い状態にするＯＦＦデータを出力する（ステップＳ６，Ｓ７）。
次いで、シリアルポート（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポートで、本実施形態では、払出制御装置２００や演出制御装置３００とパラレル通信を行っているため使用しない）を使用しない状態に設定する処理を行う（ステップＳ８）。
【０１０８】
次いで、電源装置４００内の初期化スイッチがＯＮしているか否かを判定する（ステップＳ９）。
ステップＳ９で、初期化スイッチがＯＦＦと判定した場合（ステップＳ９；Ｎｏ）には、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータ１であるかをチェックし（ステップＳ１０）、停電検査領域１の値が正常であるか否かを判定する（ステップＳ１１）。
ステップＳ１１で、停電検査領域１の値が正常であると判定した場合（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）には、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータ２であるかをチェックし（ステップＳ１２）、停電検査領域２の値が正常であるか否かを判定する（ステップＳ１３）。
ステップＳ１３で、停電検査領域２の値が正常であると判定した場合（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）には、ＲＷＭ内の所定領域のチェックサムを算出し（ステップＳ１４）、算出したチェックサムと電源遮断時のチェックサムとを比較して（ステップＳ１５）、チェックサムが一致するか否かを判定する（ステップＳ１６）。
ステップＳ１６で、チェックサムが一致すると判定した場合（ステップＳ１６；Ｙｅｓ）には、図７のステップＳ１７へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
【０１０９】
また、ステップＳ９で初期化スイッチがＯＮと判定した場合（ステップＳ９；Ｙｅｓ）や、ステップＳ１１又はステップＳ１３で停電検査領域の値が正常でないと判定した場合（ステップＳ１１；Ｎｏ又はステップＳ１３；Ｎｏ）、ステップＳ１６でチェックサムが一致しないと判定した場合（ステップＳ１６；Ｎｏ）には、図７のステップＳ２４へ移行して、初期化の処理を行う。
【０１１０】
図７のステップＳ１７では全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアして（ステップＳ１８）、エラーや不正監視に係る領域をリセットする（ステップＳ１９）。
次いで、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ２０）。
ステップＳ２０で、高確率状態でないと判定した場合（ステップＳ２０；Ｎｏ）には、ステップＳ２１，Ｓ２２をスキップしてステップＳ２３へ移行する。
【０１１１】
一方、ステップＳ２０で、高確率状態であると判定した場合（ステップＳ２０；Ｙｅｓ）には、高確率報知フラグ領域にＯＮ情報をセーブし（ステップＳ２１）、例えば一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（高確率報知器５８）をオン（点灯）させるＯＮデータをセグメント領域にセーブする（ステップＳ２２）。
次いで、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理（ステップＳ２３）を行ってステップＳ２９へ進む。
【０１１２】
一方、ステップＳ９，Ｓ１１，Ｓ１３，Ｓ１６からステップＳ２４へジャンプした場合には、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアし（ステップＳ２４）、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアして（ステップＳ２５）、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＳ２６）。
次いで、ＲＷＭクリアに関する外部情報を出力する期間の時間値を設定し（ステップＳ２７）、電源投入時のコマンドを演出制御装置３００へ送信して（ステップＳ２８）、ステップＳ２９へ進む。
【０１１３】
ステップＳ２９では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う。なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１１４】
上記ステップＳ２９のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ３０）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。
次いで、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を抽出し、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図の当りを決定する乱数（当り乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＳ３１）、割込みを許可する（ステップＳ３２）。本実施形態で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１１５】
次いで、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数（大当り乱数）を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
【０１１６】
上記ステップＳ３３の初期値乱数更新処理の後、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定し（ステップＳ３４）、停電監視信号がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ３５）。
ステップＳ３５で、停電監視信号がＯＮでないと判定した場合（ステップＳ３５；Ｎｏ）には、初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）の前に割り込みを許可する（ステップＳ３２）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１１７】
なお、上記ステップＳ３３での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１１８】
また、ステップＳ３５で、停電監視信号がＯＮであると判定した場合（ステップＳ３５；Ｙｅｓ）には、ステップＳ３５で設定したチェック回数の分だけ停電監視信号のＯＮ状態が継続しているか否かを判定する（ステップＳ３６）。
ステップＳ３７で、継続していないと判定した場合（ステップＳ３６；Ｎｏ）には、停電監視信号がＯＮであるか否かの判定（ステップＳ３５）に戻る。
一方、ステップＳ３６で、継続していると判定した場合（ステップＳ３６；Ｙｅｓ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合には、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ３７）、全出力ポートにＯＦＦデータを出力する処理（ステップＳ３８）を行う。
【０１１９】
次いで、停電検査領域１に停電検査領域チェックデータ１をセーブし（ステップＳ３９）、停電検査領域２に停電検査領域チェックデータ２をセーブする（ステップＳ４０）。
次いで、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出する処理（ステップＳ４１）、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブする処理（ステップＳ４２）、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ４３）を行ってから、遊技機１０の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、停電等に伴う遊技機１０の電源遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを、遊技機１０の電源再投入時に判断することができる。
【０１２０】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。ＣＰＵ１１１Ａにおいてタイマ割込みが発生すると、図８のタイマ割込み処理が開始される。
【０１２１】
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置１００は、まず所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理（ステップＳ５１）を行う。なお、本実施形態において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。
次いで、各種センサ（始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａなど）からの入力の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ５２）を行う。
次いで、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ３８ｂ、普電ＳＯＬ３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ５３）を行う。
【０１２２】
次いで、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置３００や払出制御装置２００等に出力するコマンド送信処理（ステップＳ５４）、乱数更新処理１（ステップＳ５５）、乱数更新処理２（ステップＳ５６）を行う。
次いで、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ…３５ｎ、カウントスイッチ３８ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（開閉枠１２やガラス枠１５が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＳ５７）を行う。
次いで、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ５８）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ５９）を行う。
【０１２３】
次いで、遊技機１０に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ６０）、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁気エラー監視処理（ステップＳ６１）、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ６２）を行う。
そして、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理（ステップＳ６３）を行い、ステップＳ４１で退避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＳ６４）を行った後、割込みを許可する処理（ステップＳ６５）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
【０１２４】
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ５８）の詳細について説明する。
特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【０１２５】
図９に示すように、特図ゲーム処理において、遊技制御装置１００は、まず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。
この始動口スイッチ監視処理では、第１始動入賞口をなす始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
【０１２６】
次いで、カウントスイッチ監視処理（ステップＡ２）を行う。
このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３８内に設けられたカウントスイッチ３８ａのカウント数を監視する処理を行う。
【０１２７】
次いで、特図ゲーム処理タイマが、既にタイムアップしているか、又は、当該特図ゲーム処理タイマの更新（−１）によりタイムアップしたかをチェックして（ステップＡ３）、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かを判定する（ステップＡ４）。
ステップＡ４で、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定した場合（ステップＡ４；Ｙｅｓ）には、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理（ステップＡ５）を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＡ６）を行う。
次いで、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理（ステップＡ７）を行った後、特図ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＡ８）を行う。
【０１２８】
ステップＡ８で、特図ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ９）を行う。
【０１２９】
また、ステップＡ８で、特図ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ１０）を行う。
また、ステップＡ８で、特図ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１１）を行う。
【０１３０】
また、ステップＡ８で、特図ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１２）を行う。
また、ステップＡ８で、特図ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１３）を行う。
また、ステップＡ８で、特図ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１４）を行う。
また、ステップＡ８で、特図ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理（ステップＡ９）を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１５）を行う。
【０１３１】
次いで、特図１表示器５１の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１６）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１７）を行う。
次いで、特図２表示器５２の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１８）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１９）を行い、特図ゲーム処理を終了する。
一方、ステップＡ４で、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていないと判定した場合（ステップＡ４；Ｎｏ）には、処理をステップＡ１６に移行して、それ以降の処理を行う。
【０１３２】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、前述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）の詳細について説明する。
図１０に示すように、始動口スイッチ監視処理において、遊技制御装置１００は、まず、始動口１（始動入賞口３６）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１１）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２）を行う。
【０１３３】
次いで、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中である、すなわち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定する（ステップＡ１１３）。
ステップＡ１１３で、普通電動役物が作動中であると判定した場合（ステップＡ１１３；Ｙｅｓ）には、処理をステップＡ１１６に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップＡ１１３で、普通電動役物が作動中でないと判定した場合（ステップＡ１１３；Ｎｏ）には、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして（ステップＡ１１４）、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する（ステップＡ１１５）。普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であるかが判定される。
【０１３４】
ステップＡ１１５で、不正入賞数が不正判定個数以上でないと判定した場合（ステップＡ１１５；Ｎｏ）には、始動口２（普通変動入賞装置３７）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１６）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１７）を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
また、ステップＡ１１５で、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合（ステップＡ１１５；Ｙｅｓ）にも、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【０１３５】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、前述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２、Ａ１１７）の詳細について説明する。
特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０１３６】
図１１に示すように、特図始動口スイッチ共通処理において、遊技制御装置１００は、まず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に入力があるかをチェックして（ステップＡ２０１）、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否かを判定する（ステップＡ２０２）。
ステップＡ２０２で、監視対象の始動口スイッチに入力がないと判定した場合（ステップＡ２０２；Ｎｏ）には、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
一方、ステップＡ２０２で、監視対象の始動口スイッチに入力があると判定した場合（ステップＡ２０２；Ｙｅｓ）には、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後（ステップＡ２０３）、当該監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する（ステップＡ２０４）。
【０１３７】
次いで、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）への入賞の回数に関する情報が遊技機１０の外部の管理装置に対して出力された回数（始動口信号出力回数）をロードする（ステップＡ２０５）。
次いで、始動口信号出力回数を更新（＋１）して出力回数がオーバーフローするかをチェックし（ステップＡ２０６）、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する（ステップＡ２０７）。
ステップＡ２０７で、出力回数がオーバーフローしないと判定した場合（ステップＡ２０７；Ｎｏ）には、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（ステップＡ２０８）、処理をステップＡ２０９に移行する。
一方、ステップＡ２０７で、出力回数がオーバーフローしたと判定した場合（ステップＡ２０７；Ｙｅｓ）には、処理をステップＡ２０９に移行する。
【０１３８】
そして、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満かをチェックして（ステップＡ２０９）、特図保留数が上限値未満か否かを判定する（ステップＡ２１０）。
【０１３９】
ステップＡ２１０で、特図保留数が上限値未満であると判定した場合（ステップＡ２１０；Ｙｅｓ）には、更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数等）を更新（＋１）する処理（ステップＡ２１１）を行う。
次いで、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）の飾り特図保留数コマンド（MODE）を準備した後（ステップＡ２１２）、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ACTION）を準備して（ステップＡ２１３）、コマンド設定処理（ステップＡ２１４）を行う。
次いで、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出して（ステップＡ２１５）、大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２１６）。
【０１４０】
次いで、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出して準備し（ステップＡ２１７）、ＲＷＭの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２１８）。
次いで、対応する変動パターン乱数１から３を抽出してＲＷＭの各乱数のセーブ領域にセーブし（ステップＡ２１９、Ａ２２０、Ａ２２１）、特図保留情報判定処理（ステップＡ２２２）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
すなわち、遊技制御装置１００（具体的には、ＲＡＭ１１１Ｃ）は、始動入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）の実行に関する複数の乱数を抽出し、当該変動表示ゲームの始動記憶として所定個数を上限に記憶することが可能な始動記憶保留手段をなす。
【０１４１】
一方、ステップＡ２１０で、特図保留数が上限値未満でないと判定した場合（ステップＡ２１０；Ｎｏ）には、ステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力であるか否かをチェックして（ステップＡ２２３）、始動口１スイッチ３６ａの入力であるか否かを判定する（ステップＡ２２４）。
ステップＡ２２４で、始動口１スイッチ３６ａの入力であると判定した場合（ステップＡ２２４；Ｙｅｓ）には、飾り特図保留数コマンド（保留オーバーフローコマンド）を準備し（ステップＡ２２５）、コマンド設定処理（ステップＡ２２６）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
一方、ステップＡ２２４で、始動口１スイッチ３６ａの入力でないと判定された場合（ステップＡ２２４；Ｎｏ）には、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１４２】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、前述の特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（ステップＡ２２２）の詳細について説明する。
特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
【０１４３】
図１２に示すように、特図保留情報判定処理において、遊技制御装置１００は、まず、先読み演出を実行してよい条件を満たしているかをチェックして（ステップＡ２３１）、先読み演出を実行してよい条件を満たしているか否かを判定する（ステップＡ２３２）。
ここで、「先読み演出を実行してよい条件」とは、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口２スイッチ３７ａの入力であること、又は当該始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力の場合には、普通変動入賞装置３７の開放延長機能が作動中でない、すなわち、普通変動入賞装置３７がサポート中（時短動作状態中）でなく、且つ、大当り中でないことを意味する。つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口２スイッチ３７ａの場合は、普通変動入賞装置３７がサポート中、又は大当り中であるかにかかわらず、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行うこととなる。
【０１４４】
ステップＡ２３２で、先読み演出を実行してよい条件を満たしていないと判定した場合（ステップＡ２３２；Ｎｏ）には、特図保留情報判定処理を終了する。
一方、ステップＡ２３２で、先読み演出を実行してよい条件を満たしていると判定した場合（ステップＡ２３２；Ｙｅｓ）には、大当り判定処理（ステップＡ２３３）を行い、ステップＡ２３３における大当り判定処理の判定結果が大当りであるか否かを判定する（ステップＡ２３４）。
【０１４５】
ステップＡ２３４で、ステップＡ２３３における大当り判定処理の判定結果が大当りであると判定した場合（ステップＡ２３４；Ｙｅｓ）には、監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定する（ステップＡ２３５）。次いで、大当り図柄乱数をチェックし、対応する大当り情報テーブルを取得して設定し（ステップＡ２３６）、ステップＡ２３８へ移行する。
一方、ステップＡ２３４で、ステップＡ２３３における大当り判定処理の判定結果が大当りでないと判定した場合（ステップＡ２３４；Ｎｏ）には、はずれ情報テーブルを設定し（ステップＡ２３７）、ステップＡ２３８へ移行する。
【０１４６】
次いで、設定した情報テーブル（大当り情報テーブル又ははずれ情報テーブル）から図柄情報を取得し、取得した図柄情報を図柄情報（作業用）領域にセーブする（ステップＡ２３８）。
次いで、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンド（遊技結果情報）を取得し、取得した始動口入賞演出図柄コマンドを入賞演出図柄コマンド領域にセーブする（ステップＡ２３９）。
【０１４７】
次いで、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備し（ステップＡ２４０）、監視対象の始動口入賞演出コマンド設定テーブルを準備する（ステップＡ２４１）。  次いで、特図情報設定処理（ステップＡ２４２）、後半変動パターン設定処理（ステップＡ２４３）、変動パターン設定処理（ステップＡ２４４）を行う。
次いで、前半変動番号に対応する始動口入賞演出コマンド（ＭＯＤＥ）を算出して準備し（ステップＡ２４５）、後半変動番号の値を始動口入賞演出コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）として準備し（ステップＡ２４６）、コマンド設定処理（ステップＡ２４７）を行う。
次いで、始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し（ステップＡ２４８）、コマンド設定処理（ステップＡ２４９）を行って、特図保留情報判定処理を終了する。
【０１４８】
すなわち、遊技制御装置１００は、始動記憶保留手段（遊技制御装置１００）に始動記憶として記憶された乱数に基づき変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）の結果を当該変動表示ゲームの開始前に判定し、遊技結果情報（始動口入賞演出コマンド、始動口入賞演出図柄コマンド）を生成する遊技結果事前判定手段をなす。
また、遊技制御装置１００は、遊技結果事前判定手段（遊技制御装置１００）により生成された遊技結果情報を事前判定情報として演出制御手段（演出制御装置３００）に送信することが可能な事前判定情報送信手段をなす。
【０１４９】
〔特図普段処理〕
次に、前述の特図ゲーム処理における特図普段処理（ステップＡ９）の詳細について説明する。
図１３に示すように、特図普段処理において、遊技制御装置１００は、まず、特図２保留数（第２始動記憶数）が０であるか否かをチェックして（ステップＡ２７１）、特図２保留数が０であるか否かを判定する（ステップＡ２７２）。
【０１５０】
ステップＡ２７２で、特図２保留数が０であると判定した場合（ステップＡ２７２；Ｙｅｓ）には、特図１保留数（第１始動記憶数）が０であるか否かをチェックして（ステップＡ２７３）、特図１保留数が０であるか否かを判定する（ステップＡ２７４）。
ステップＡ２７４で、特図１保留数が０であると判定した場合（ステップＡ２７４；Ｙｅｓ）には、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして（ステップＡ２７５）、既に客待ちデモが開始されているか否かを判定する（ステップＡ２７６）。
【０１５１】
ステップＡ２７６で、客待ちデモを開始していない、すなわち、開始済みでないと判定した場合（ステップＡ２７６；Ｎｏ）には、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセーブし（ステップＡ２７７）、客待ちデモコマンドを準備して（ステップＡ２７８）、コマンド設定処理（ステップＡ２７９）を行う。
一方、ステップＡ２７６で、既に客待ちデモが開始されていると判定した場合（ステップＡ２７６；Ｙｅｓ）には、既に客待ちデモ中フラグは客待ちデモフラグ領域中にセーブ（ステップＡ２７７）され、客待ちデモコマンドも準備（ステップＡ２７８）され、コマンド設定処理（ステップＡ２７９）も実行されているため、これらの処理を行わずにステップＡ２８０に移行する。
そして、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ２８０）を行って、特図普段処理を終了する。
【０１５２】
一方、ステップＡ２７２で、特図２保留数が０でないと判定した場合（ステップＡ２７２；Ｎｏ）には、特図２変動開始処理１（ステップＡ２８１）を行う。
そして、特図２の特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ２８２）を行って、特図普段処理を終了する。
【０１５３】
また、ステップＡ２７４で、特図１保留数が０でないと判定した場合（ステップＡ２７４；Ｎｏ）には、特図１変動開始処理１（ステップＡ２８３）を行う。
そして、特図１の特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ２８４）を行って、特図普段処理を終了する。
このように、ステップＡ２７１とステップＡ２７２における特図２保留数のチェックを、ステップＡ２７３とステップＡ２７４における特図１保留数のチェックよりも先に行うことで、特図２保留数が０でない場合には、特図２変動開始処理１（ステップＡ２８１）が実行されることとなる。すなわち、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。
【０１５４】
〔特図１変動開始処理１〕
次に、前述の特図普段処理における特図１変動開始処理１（ステップＡ２８３）の詳細について説明する。
特図１変動開始処理１は、第１特図変動表示ゲームの開始時に行う処理である。
【０１５５】
図１４に示すように、特図１変動開始処理１において、遊技制御装置１００は、まず、第１特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ１にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３０１）を行う。
次いで、第１特図停止図柄（特図１停止図柄）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３０２）を行った後、第１特図停止図柄番号（特図１停止図柄番号）に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ３０３）。
次いで、特図１停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報をロードした後、当該停止図柄パターン情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ３０４）。
【０１５６】
次いで、特図１変動フラグを設定して準備し（ステップＡ３０５）、特図１変動フラグをＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域にセーブする（ステップＡ３０６）。
次いで、変動パターンに関する情報を設定するテーブル（特図１用）を準備して（ステップＡ３０７）、特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３０８）を行う。
次いで、第１特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ３０９）を行った後、第１特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３１０）を行う。
そして、第１特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３１１）を行って、特図１変動開始処理１を終了する。
【０１５７】
〔特図２変動開始処理１〕
次に、前述の特図普段処理における特図２変動開始処理１（ステップＡ２８１）の詳細について説明する。
特図２変動開始処理１は、第２特図変動表示ゲームの開始時に行う処理である。
【０１５８】
図１５に示すように、特図２変動開始処理１において、遊技制御装置１００は、まず、第２特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ２にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ２設定処理（ステップＡ３２１）を行う。
次いで、第２特図停止図柄（特図２停止図柄）の設定に係る特図２停止図柄設定処理（ステップＡ３２２）を行った後、第２特図停止図柄番号（特図２停止図柄番号）に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ３２３）。
次いで、特図２停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報をロードした後、当該停止図柄パターン情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ３２４）。
【０１５９】
次いで、特図２変動フラグを設定して準備し（ステップＡ３２５）、特図２変動フラグをＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域にセーブする（ステップＡ３２６）。
次いで、変動パターンに関する情報を設定するテーブル（特図２用）を準備して（ステップＡ３２７）、特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３２８）を行う。
次いで、第２特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ３２９）を行った後、第２特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３３０）を行う。
そして、第２特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３３１）を行って、特図２変動開始処理１を終了する。
【０１６０】
次に、演出制御装置３００によって実行される制御について説明する。
演出制御装置３００は、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１によって、図１６に示す１ｓｔメイン処理を実行し、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２によって、図１７に示す２ｎｄメイン処理を実行する。
【０１６１】
〔１ｓｔメイン処理〕
まず、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１によって実行される１ｓｔメイン処理について説明する。
この１ｓｔメイン処理においては、図１６に示すように、はじめにプログラム開始時の処理を行う。
このプログラム開始時の処理として、まず、割込みを禁止し（ステップＢ１１）、ＲＡＭを０クリアして（ステップＢ１２）、ＣＰＵを初期化するＣＰＵ初期化処理（ステップＢ１３）を行う。
次いで、ＲＡＭの初期値を設定し（ステップＢ１４）、乱数を初期化する乱数初期化処理（ステップＢ１５）を行い、各種割込みのタイマを起動して（ステップＢ１６）、割込みを許可する（ステップＢ１７）。
【０１６２】
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。
このループの処理では、まず、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアし（ステップＢ１８）、演出ボタン２５の操作に基づく入力信号（立ち上がりエッジ）から入力情報を作成する演出ボタン入力処理（ステップＢ１９）を行う。
次いで、遊技制御コマンド解析処理（ステップＢ２０）を行う。この遊技制御コマンド解析処理では、遊技制御装置１００から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述するシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。
【０１６３】
次いで、表示装置４１や装飾装置、演出装置等のテストを行うためのテストモードに関する処理であるテストモード処理（ステップＢ２１）を行う。このテストモード処理によりテストモードとなった場合は、以降の遊技に関する処理は行わない。ただし、テストモードにおいて表示装置４１での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のＬＥＤの発光、演出装置の動作等を行う場合は、これらを制御するための処理において制御を行う。なお、テストモードは遊技機の電源を遮断することで終了するようになっている。
【０１６４】
次いで、遊技の演出の制御に関するシーン制御処理（ステップＢ２２）を行う。
次いで、遊技機でエラーが発生した場合に遊技制御装置１００から送信されるエラー報知コマンドに基づき、対応する報知を行う遊技機エラー監視処理（ステップＢ２３）を行う。なお、対応する報知を行うための表示装置４１での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のＬＥＤの発光、演出装置の動作等は、これらを制御するための処理（例えば、スピーカからの音声の出力であれば、サウンド制御処理）において制御を行う。
【０１６５】
次いで、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２に出力するコマンドを編集する演出コマンド編集処理（ステップＢ２４）、スピーカ（上スピーカ１９、下スピーカユニット２９）からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理（ステップＢ２５）を行う。
次いで、盤装飾装置４６、枠装飾装置１８のＬＥＤの制御を行う装飾制御処理（ステップＢ２６）、盤演出装置４４、枠演出装置４５のモータやソレノイドの制御を行うモータ／ＳＯＬ制御処理（ステップＢ２７）を行う。
そして、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＢ２８）を行って、ＷＤＴをクリアする処理（ステップＢ１８）に戻る。
【０１６６】
〔２ｎｄメイン処理〕
次に、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２によって実行される２ｎｄメイン処理について説明する。
この２ｎｄメイン処理においては、図１７に示すように、はじめにプログラム開始時の処理を行う。
このプログラム開始時の処理として、まず、ＣＰＵを初期化するＣＰＵ初期化処理（ステップＢ３１）を行い、ＲＡＭを０クリアして（ステップＢ３２）、ＲＡＭの初期値を設定する（ステップＢ３３）。
次いで、ＶＤＰを初期化するＶＤＰ初期化処理（ステップＢ３４）を行い、各種割込みを許可する（ステップＢ３５）。
次いで、各種制御処理の初期化処理（ステップＢ３６）を行い、画面描画を許可する（ステップＢ３７）。
【０１６７】
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。
このループの処理では、まず、システム周期待ちフラグをクリアし（ステップＢ３８）、システム周期待ちフラグが１であるか否かの判定を行う（ステップＢ３９）。システム周期とは、画像データを一時的に格納する二つのバッファを切り替える周期であって、切り替えが可能な状態となるとシステム周期フラグが「１」となる。このシステム周期待ちフラグが１となるまでは、システム周期待ちフラグが１であるか否かの判定（ステップＢ３９）を繰り返し、システム周期待ちフラグが１となると（ステップＢ３９；Ｙｅｓ）、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアし（ステップＢ４０）、通常ゲーム処理（ステップＢ４１）を行って、システム周期待ちフラグをクリアする処理（ステップＢ３８）に戻る。
【０１６８】
〔通常ゲーム処理〕
次に、前述の２ｎｄメイン処理における通常ゲーム処理（ステップＢ４１）の詳細について説明する。
図１８に示すように、通常ゲーム処理において、演出制御装置３００は、まず、受信コマンドチェック処理（ステップＢ５１）を行う。この受信コマンドチェック処理では、１ｓｔＣＰＵから送信されるコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、２ｎｄシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。
【０１６９】
次いで、背景の設定を行う背景処理（ステップＢ５２）を行い、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動に関する表示制御処理であるリール制御／表示処理（ステップＢ５３）を行う。
次いで、表示装置４１に表示される３Ｄ演出表示の設定等を行う３Ｄ表示処理（ステップＢ５４）、特図１保留表示器及び特図２保留表示器の表示に連動して表示装置４１に表示される飾り特図保留数表示（保留図柄）の設定を行う保留表示処理（ステップＢ５５）を行う。
次いで、客待ちデモの表示に関する客待ちデモ処理（ステップＢ５６）、受信したコマンドに基づいて表示内容を決定するシーン制御／表示処理（ステップＢ５７）、ＲＯＭのデータをＲＡＭに設定されたバッファに転送し、実際に表示をさせる処理を行う表示システム処理（ステップＢ５８）を行って、通常ゲーム処理を終了する。
【０１７０】
〔シーン制御処理〕
次に、前述の１ｓｔメイン処理におけるシーン制御処理（ステップＢ２２）の詳細について説明する。
図１９に示すように、シーン制御処理において、演出制御装置３００は、まず、テストモード中であるか否かを判定する（ステップＢ６１）。
ステップＢ６１で、テストモード中であると判定した場合（ステップＢ６１；Ｙｅｓ）には、シーン制御処理を終了する。
一方、ステップＢ６１で、テストモード中でないと判定した場合（ステップＢ６１；Ｎｏ）には、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＢ６２）。シーン変更コマンドは、遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信される遊技に関する各種のコマンドである。
【０１７１】
ステップＢ６２で、シーン変更コマンドを受信したと判定した場合（ステップＢ６２；Ｙｅｓ）には、更新する遊技状態（現在の遊技状態）を取得し（ステップＢ６３）、有効なコマンドであるか否かを判定する（ステップＢ６４）。有効なコマンドであるかの判定では、受信したシーン変更コマンドが取得した現在の遊技状態に対して有効なものであるかを判定する。
次いで、有効なコマンドであると判定した場合（ステップＢ６４；Ｙｅｓ）には、受信コマンドをセーブし（ステップＢ６５）、演出リクエストフラグをセットして（ステップＢ６６）、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）を行う。
【０１７２】
一方、ステップＢ６２でシーン変更コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＢ６２；Ｎｏ）や、ステップＢ６４で有効なコマンドでないと判定した場合（ステップＢ６４；Ｎｏ）には、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）を行う。この場合、直近の有効であったコマンドの識別子による分岐を行う。
【０１７３】
コマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）では、受信したコマンドに基づき実行する処理を選択する。
電源投入コマンドを受信した場合は、電源投入時に必要な処理を行う電源投入処理（ステップＢ６８）を行う。
また、停電復旧コマンドを受信した場合は、停電復旧時に必要な処理を行う停電復旧（客待ち以外）処理（ステップＢ６９）を行う。
また、客待ちデモコマンドを受信した場合は、客待ちデモの表示に関する処理等を行う客待ち処理（ステップＢ７０）を行う。
【０１７４】
また、変動パターンコマンドを受信した場合は、飾り特図変動表示ゲームの実行に関する処理等を行う変動中処理（ステップＢ７１）を行う。この変動中処理では、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置１００から送信された変動パターンコマンドに含まれる情報（大当りか否か、モード情報、変動パターン情報など）に基づき演出（変動パターンや変動時間など）の設定を行う。
また、図柄停止コマンドを受信した場合は、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示を停止して結果態様を表示する処理である図柄停止処理（ステップＢ７２）を行う。この図柄停止処理では、飾り特図変動表示ゲームにおける結果の停止表示時間などの設定を行う。
【０１７５】
また、ファンファーレコマンドを受信した場合は、特別遊技状態の開始に関する処理であるファンファーレ処理（ステップＢ７３）を行う。
また、大入開放ｎ回目コマンドを受信した場合は、ラウンド遊技に関する処理であるラウンド中処理（ステップＢ７４）を行う。
また、インターバルコマンドを受信した場合は、ラウンド間のインターバルに関する処理であるインターバル処理（ステップＢ７５）を行う。
また、エンディングコマンドを受信した場合は、特別遊技状態の終了に関する処理であるエンディング処理（ステップＢ７６）を行う。
【０１７６】
コマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）により選択された前述の各処理を行った後、即座に映像に反映されないコマンドに基づく処理を行う。
この処理として、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンドに基づく処理を行う図柄コマンド受信処理（ステップＢ７７）を行い、始動記憶の増減に関する情報を含む保留数コマンド（特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド）に基づく処理を行う保留数コマンド受信処理（ステップＢ７８）を行う。
【０１７７】
次いで、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果等を当該特図変動表示ゲームの実行前に事前に判定する先読み処理の結果を含む先読みコマンド（始動口入賞演出コマンド、始動口入賞演出図柄コマンド、転落情報コマンド）に基づく処理を行う先読みコマンド受信処理（ステップＢ７９）を行う。
次いで、確率状態に関する情報を含む確率情報コマンド（転落情報コマンド、確率情報コマンド（低確率、高確率））に基づく処理を行う確率情報コマンド受信処理（ステップＢ８０）を行う。
【０１７８】
〔先読みコマンド受信処理〕
次に、前述のシーン制御処理における先読みコマンド受信処理（ステップＢ７９）の詳細について説明する。
図２０に示すように、先読みコマンド受信処理において、演出制御装置３００は、まず、事前判定コマンド（始動口入賞演出コマンドと始動口入賞演出図柄コマンド：事前判定情報）の受信待ちをしている始動記憶があるか確認して（ステップＢ１０１）、該当する始動記憶（すなわち、受信待ちをしている始動記憶）があるか否かを判定する（ステップＢ１０２）。
【０１７９】
ステップＢ１０２で、該当する始動記憶がないと判定した場合（ステップＢ１０２；Ｎｏ）には、先読みコマンド受信処理を終了する。
一方、ステップＢ１０２で、該当する始動記憶があると判定した場合（ステップＢ１０２；Ｙｅｓ）には、事前判定コマンドを遊技制御装置１００から受信したか否かを判定する（ステップＢ１０３）。
【０１８０】
ステップＢ１０３で、事前判定コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＢ１０３；Ｎｏ）には、先読みコマンド受信処理を終了する。
一方、ステップＢ１０３で、事前判定コマンドを受信したと判定した場合（ステップＢ１１３；Ｙｅｓ）には、普電サポート中（時短状態）であるか否かを判定する（ステップＢ１０４）。
【０１８１】
ステップＢ１０４で、普電サポート中であると判定した場合（ステップＢ１０４；Ｙｅｓ）には、先読みコマンド受信処理を終了する。
一方、ステップＢ１０４で、普電サポート中でないと判定した場合（ステップＢ１０４；Ｎｏ）には、受信した事前判定コマンドの内容をＲＷＭの対応する始動記憶領域にセーブする（ステップＢ１０５）。
【０１８２】
次いで、受信した始動口入賞演出図柄コマンドから当該始動記憶の図柄情報（すなわち、表示装置４１に表示する保留図柄を特定するための情報）を取得し（ステップＢ１０６）、当該始動記憶の結果が「はずれ」であるか否かを判定する（ステップＢ１０７）。
ステップＢ１０７で、「はずれ」であると判定した場合（ステップＢ１０７；Ｙｅｓ）には、事前演出振分テーブル１（図２１（ａ）参照）をセットする（ステップＢ１０８）。
一方、ステップＢ１０７で、「はずれ」でないと判定した場合（ステップＢ１０７；Ｎｏ）、すなわち、当該始動記憶の結果が「当り」である場合には、事前演出振分テーブル２（図２１（ｂ）参照）をセットする（ステップＢ１０９）。
【０１８３】
次いで、受信した始動口入賞演出コマンドから当該始動記憶のリーチの系統情報を取得し（ステップＢ１１０）、ステップＢ１０８またはステップＢ１０９でセットした事前演出振分テーブルおよびステップＢ１１０で取得したリーチの系統情報から、事前演出態様（すなわち、保留図柄の色（後述）や３Ｄ表示するか否か（後述）等）を選択する（ステップＢ１１１）。
次いで、先読み演出フラグをオンして（ステップＢ１１２）、先読みコマンド受信処理を終了する。
【０１８４】
すなわち、演出制御装置３００は、始動記憶保留手段（遊技制御装置１００）に始動記憶が記憶されたことに基づき、当該始動記憶に対応する保留図柄（保留図柄Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３，Ｒ４）を、遊技者に認識可能に装飾表示装置（表示装置４１）の保留表示領域に表示させる始動記憶表示手段をなす。
また、演出制御装置３００は、事前判定情報送信手段（演出制御装置３００）により送信された事前判定情報に基づき、対応する変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）の実行内容（リーチ系統等）または結果（特別結果態様となるか否か等）を事前に示唆する予告報知（事前演出）を実行することが可能な事前予告報知手段をなす。
【０１８５】
ここで、ステップＢ１０８で設定される事前演出振分テーブル１と、ステップＢ１０９で設定される事前演出振分テーブル２とについて、図２１を参照して説明する。
事前演出とは、始動記憶に対応する保留図柄の表示態様を通常（通常の保留記憶表示態様）と異なる表示態様に変化させることによって、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの実行内容（例えば、どのリーチが発生するか）や結果（例えば、特別結果態様となるか）に対する期待度を、当該特図変動表示ゲームの開始前に遊技者に報知する演出のことである。
【０１８６】
具体的には、演出制御装置３００は、保留図柄の色をデフォルトの色（例えば、白）から異なる色に変化させることによって、或いは、保留図柄の色をデフォルトの色から異なる色に変化させるとともに当該保留図柄を平面表示（すなわち、デフォルトの表示状態）から立体表示に変化させることによって、事前演出を実行する。
本実施形態の場合、保留図柄の色として、期待度が低いものから順に、「変化なし（デフォルトの色）」と「青」と「黄」と「赤」と「レインボー」とがある。
また、保留図柄の色が同じである場合、保留図柄が平面表示される場合と立体表示される場合とで期待度が異なることとする。具体的には、本実施形態の場合、保留図柄が平面表示（２Ｄ表示）される場合よりも、立体表示（３Ｄ表示）される場合の方が、期待度が高いこととする。
【０１８７】
図２１（ａ）に示すように、事前演出振分テーブル１が設定される場合（すなわち、始動記憶の結果が「はずれ」である場合）は、保留図柄の色として期待度が最も高い「レインボー」は選択されないようになっている。
また、図２１（ｂ）に示すように、事前演出振分テーブル２が設定される場合（すなわち、始動記憶の結果が「当り」である場合）は、事前演出振分テーブル１が設定される場合（図２１（ａ）参照）よりも、保留図柄の色として期待度が最も低い「変化なし」の選択率が低くなっている。
なお、保留図柄の色として「変化なし」が選択された場合は、当該保留図柄の表示状態は平面表示のままであるとする。
【０１８８】
〔変動中処理〕
次に、前述のシーン制御処理における変動中処理（ステップＢ７１）の詳細について説明する。
図２２に示すように、変動中処理において、演出制御装置３００は、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定する（ステップＢ１２１）。演出リクエストフラグは、有効なコマンドを受信した場合に設定されるフラグであって、このフラグがある場合は受信したコマンドに基づく処理を行う。
【０１８９】
ステップＢ１２１で、演出リクエストフラグがあると判定した場合（ステップＢ１２１；Ｙｅｓ）には、演出ボタン２５の入力に関する情報をクリアし（ステップＢ１２２）、可動体リクエストセット処理（ステップＢ１２３）を行う。
次いで、飾り特図変動表示ゲームの実行態様を設定するための変動パターン情報設定処理（ステップＢ１２４）を行い、当該飾り特図変動表示ゲームに対応する特図変動表示ゲームの結果は「当り」であるか否かを判定する（ステップＢ１２５）。
【０１９０】
ステップＢ１２５で、当該飾り特図変動表示ゲームに対応する特図変動表示ゲームの結果は「当り」でないと判定した場合（ステップＢ１２５；Ｎｏ）には、３Ｄ演出パターン選択テーブル１（図２３（ａ）参照）を設定して（ステップＢ１２６）、設定した３Ｄ演出パターン選択テーブル１に基づき３Ｄ演出パターンを選択して設定する（ステップＢ１２７）。
一方、ステップＢ１２５で、当該飾り特図変動表示ゲームに対応する特図変動表示ゲームの結果は「当り」であると判定した場合（ステップＢ１２５；Ｙｅｓ）には、３Ｄ演出パターン選択テーブル２（図２３（ｂ）参照）を設定して（ステップＢ１２８）、設定した３Ｄ演出パターン選択テーブル２に基づき３Ｄ演出パターンを選択して設定する（ステップＢ１２９）。
【０１９１】
次いで、乱数シード初期化処理（ステップＢ１３０）を行って、設定された変動パターンに対応するシーンシーケンステーブルを設定する（ステップＢ１３１）。シーンシーケンステーブルは、飾り特図変動表示ゲームにおける変動表示の開始や停止、演出用キャラクタの表示等の各種表示の実行タイミングや時間を管理するテーブルである。シーンシーケンステーブルには、実行内容と時間とが定義された複数のシーンの実行順序が設定されており、このシーンシーケンステーブルに従い順次シーンを実行することで飾り特図変動表示ゲームが実行される。なお、モード状態についても遊技制御装置１００から送信された情報に基づきシーンシーケンステーブルに設定される。ただし、演出制御装置３００が単独で演出状態を決定して設定する場合もある。
【０１９２】
次いで、各種期間を演出制御装置３００で管理する変動回数管理処理（ステップＢ１３２）を行い、演出リクエストフラグをクリアして（ステップＢ１３３）、変動中処理を終了する。
【０１９３】
また、ステップＢ１２１で、演出リクエストフラグがないと判定した場合（ステップＢ１２１；Ｎｏ）は、更新タイマの値が０であるか否かを判定する（ステップＢ１３４）。この場合、更新タイマはシーンシーケンステーブルに従い管理されるシーンの実行時間を計時しており、この更新タイマの値が０であるとは、実行されていたシーンが終了したことを示す。
ステップＢ１３４で、更新タイマの値が０でないと判定した場合（ステップＢ１３４；Ｎｏ）には、変動中処理を終了する。
一方、ステップＢ１３４で、更新タイマの値が０であると判定した場合（ステップＢ１３４；Ｙｅｓ）には、次シーンデータの設定を行って（ステップＢ１３５）、変動中処理を終了する。
【０１９４】
ここで、ステップＢ１２６で設定される３Ｄ演出パターン選択テーブル１と、ステップＢ１２８で設定される３Ｄ演出パターン選択テーブル２とについて、図２３を参照して説明する。
３Ｄ演出（立体画像演出）とは、表示装置４１に表示される画像のうち少なくとも一部の画像を立体表示する演出のことである。
具体的には、演出制御装置３００は、表示装置４１に表示される画像のうち少なくとも一部の画像を立体表示することによって、或いは、表示装置４１に表示される画像のうち少なくとも一部の画像を立体表示するとともに可動役物（第１役物Ａ４０ｄ１１、第１役物Ｂ４０ｄ１２、第１役物Ｃ４０ｄ１３または第２役物４０ｄ２）を作動させることによって、３Ｄ演出を実行する。
【０１９５】
本実施形態の場合、３Ｄ演出パターンとして、期待度が低いものから順に、「３Ｄ演出パターン１」と「３Ｄ演出パターン２」と「３Ｄ演出パターン３」と「３Ｄ演出パターン４」と「３Ｄ演出パターン５」と「３Ｄ演出パターン６」と「３Ｄ演出パターン７」と「３Ｄ演出パターン８」と「３Ｄ演出パターン９」とがある。
３Ｄ演出パターンとして「３Ｄ演出パターン１」が選択されて設定された場合は、３Ｄ演出も、可動役物の作動も行われない。
【０１９６】
また、３Ｄ演出パターンとして「３Ｄ演出パターン２」または「３Ｄ演出パターン３」が選択されて設定された場合は、立体画像の離間位置として「３Ｄレベル１」、すなわち第１役物Ａ４０ｄ１１の表示面４１ａからの位置に対応した離間位置（図２４（ｂ）参照）が選択され、表示装置４１に表示される画像のうち少なくとも一部の画像（すなわち、表示装置４１に表示される画像のうち立体表示する画像）が選択された離間位置に出現する３Ｄ演出が行われる。そして、３Ｄ演出パターンとして「３Ｄ演出パターン２」が設定された場合は、可動役物は作動しないが、３Ｄ演出パターンとして「３Ｄ演出パターン３」が設定された場合は、対応する可動役物（第１役物Ａ４０ｄ１１）が作動する。
【０１９７】
また、３Ｄ演出パターンとして「３Ｄ演出パターン４」または「３Ｄ演出パターン５」が選択されて設定された場合は、立体画像の離間位置として「３Ｄレベル２」、すなわち第１役物Ｂ４０ｄ１２の表示面４１ａからの位置に対応した離間位置（図２４（ｂ）参照）が選択され、表示装置４１に表示される画像のうち少なくとも一部の画像（すなわち、表示装置４１に表示される画像のうち立体表示する画像）が選択された離間位置に出現する３Ｄ演出が行われる。そして、３Ｄ演出パターンとして「３Ｄ演出パターン４」が設定された場合は、可動役物は作動しないが、３Ｄ演出パターンとして「３Ｄ演出パターン５」が設定された場合は、対応する可動役物（第１役物Ｂ４０ｄ１２）が作動する。
【０１９８】
また、３Ｄ演出パターンとして「３Ｄ演出パターン６」または「３Ｄ演出パターン７」を選択されて設定された場合は、立体画像の離間位置として「３Ｄレベル３」、すなわち第１役物Ｃ４０ｄ１３の表示面４１ａからの位置に対応した離間位置（図２４（ｂ）参照）が選択され、表示装置４１に表示される画像のうち少なくとも一部の画像（すなわち、表示装置４１に表示される画像のうち立体表示する画像）が選択された離間位置に出現する３Ｄ演出が行われる。そして、３Ｄ演出パターンとして「３Ｄ演出パターン６」が設定された場合は、可動役物は作動しないが、３Ｄ演出パターンとして「３Ｄ演出パターン７」が設定された場合は、対応する可動役物（第１役物Ｃ４０ｄ１３）が作動する。
【０１９９】
また、３Ｄ演出パターンとして「３Ｄ演出パターン８」または「３Ｄ演出パターン９」が選択されて設定された場合は、立体画像の離間位置として「３Ｄレベル４」、すなわち第２役物４０ｄ２の表示面４１ａからの位置に対応した離間位置（図２４（ｂ）参照）が選択され、表示装置４１に表示される画像のうち少なくとも一部の画像（すなわち、表示装置４１に表示される画像のうち立体表示する画像）が選択された離間位置に出現する３Ｄ演出が行われる。そして、３Ｄ演出パターンとして「３Ｄ演出パターン８」が設定された場合は、可動役物は作動しないが、３Ｄ演出パターンとして「３Ｄ演出パターン９」が設定された場合は、対応する可動役物（第２役物４０ｄ２）が作動する。
【０２００】
すなわち、演出には、遊技者に特別結果態様となる可能性を報知する第１演出（本実施形態の場合、「３Ｄ演出パターン３」に基づく演出、「３Ｄ演出パターン５」に基づく演出、「３Ｄ演出パターン７」に基づく演出）と、当該第１演出よりも特別結果態様となる可能性が高い旨を報知する第２演出（本実施形態の場合、「３Ｄ演出パターン９」に基づく演出）と、が含まれている。
そして、演出制御手段（演出制御装置３００）は、第１演出が実行される場合と第２演出が実行される場合とで、それぞれ異なる離間位置を選択可能である。具体的には、本実施形態の場合、第１演出が実行される場合は、離間位置「３Ｄレベル１」、「３Ｄレベル２」または「３Ｄレベル３」を選択し、第２演出が実行される場合は、離間位置「３Ｄレベル４」を選択する。
また、可動役物は、第１演出が実行される場合に選択される離間位置と対応した位置に配置され、第１演出が実行される場合に作動する第１役物（第１役物Ａ４０ｄ１１、第１役物Ｂ４０ｄ１２、第１役物Ｃ４０ｄ１３）と、第２演出が実行される場合に選択される離間位置と対応した位置に配置され、第２演出が実行される場合に作動する第２役物４０ｄ２と、により構成されている。
【０２０１】
また、立体画像の離間位置が同じである場合、可動役物が作動した場合と作動しなかった場合とで期待度が異なるように構成されている。
具体的には、例えば、可動役物が作動した場合は、リーチ状態が発生し、可動役物が作動しなかった場合は、リーチ状態が発生しないように構成することも可能である。また、例えば、可動役物が作動した場合は、特別遊技状態の終了後に高確率状態の発生を伴う大当り（確変大当り）を発生させる確変図柄でリーチ状態が発生し、可動役物が作動しなかった場合には、特別遊技状態の終了後に高確率状態の発生を伴わない大当り（通常大当り）を発生させる非確変図柄（通常図柄）でリーチ状態が発生するように構成することも可能である。
【０２０２】
図２３（ａ）に示すように、３Ｄ演出パターン選択テーブル１が設定される場合（すなわち、特図変動表示ゲームの結果が「はずれ」である場合）は、期待度が最も高い「３Ｄ演出パターン９」は選択されないようになっている。
また、図２３（ｂ）に示すように、３Ｄ演出パターン選択テーブル２が設定される場合（すなわち、特図変動表示ゲームの結果が「当り」である場合）は、３Ｄ演出パターン選択テーブル１が設定される場合（図２３（ａ）参照）よりも、期待度が最も低い「３Ｄ演出パターン１」の選択率が低くなっている。
【０２０３】
〔３Ｄ表示処理〕
次に、前述の通常ゲーム処理における３Ｄ表示処理（ステップＢ５４）の詳細について説明する。
図２５に示すように、３Ｄ表示処理において、演出制御装置３００は、まず、設定された３Ｄ演出パターンを確認して（ステップＢ１４１）、「３Ｄ演出パターン２」〜「３Ｄ演出パターン９」のいずれかが設定されているか否か、すなわち３Ｄ演出を行う３Ｄ演出パターンが設定されているか否かを判定する（ステップＢ１４２）。
【０２０４】
ステップＢ１４２で、「３Ｄ演出パターン２」〜「３Ｄ演出パターン９」のいずれかが設定されていないと判定した場合（ステップＢ１４２；Ｎｏ）、すなわち３Ｄ演出を行わない３Ｄ演出パターンである「３Ｄ演出パターン１」が設定されている場合には、選択された２Ｄ演出を表示して（ステップＢ１４３）、３Ｄ表示処理を終了する。
【０２０５】
一方、ステップＢ１４２で、「３Ｄ演出パターン２」〜「３Ｄ演出パターン９」のいずれかが設定されていると判定した場合（ステップＢ１４２；Ｙｅｓ）、すなわち３Ｄ演出を行う３Ｄ演出パターンが設定されている場合には、表示装置４１に表示される画像のうち少なくとも一部の画像（すなわち、立体表示する画像）を、選択された３Ｄレベル（離間位置）に表示する３Ｄ演出を行う（ステップＢ１４４）。
【０２０６】
具体的には、「３Ｄ演出パターン２」または「３Ｄ演出パターン３」が設定されている場合、選択された３Ｄレベル（離間位置）は「３Ｄレベル１」なので、「３Ｄレベル１」として予め設定されている位置に、表示装置４１に表示される画像のうち少なくとも一部の画像を出現させる。
また、「３Ｄ演出パターン４」または「３Ｄ演出パターン５」が設定されている場合、選択された３Ｄレベル（離間位置）は「３Ｄレベル２」なので、「３Ｄレベル２」として予め設定されている位置に、表示装置４１に表示される画像のうち少なくとも一部の画像を出現させる。
また、「３Ｄ演出パターン６」または「３Ｄ演出パターン７」が設定されている場合、選択された３Ｄレベル（離間位置）は「３Ｄレベル３」なので、「３Ｄレベル３」として予め設定されている位置に、表示装置４１に表示される画像のうち少なくとも一部の画像を出現させる。
また、「３Ｄ演出パターン８」または「３Ｄ演出パターン９」が設定されている場合、選択された３Ｄレベル（離間位置）は「３Ｄレベル４」なので、「３Ｄレベル４」として予め設定されている位置に、表示装置４１に表示される画像のうち少なくとも一部の画像を出現させる。
【０２０７】
次いで、設定されている３Ｄ演出パターンが役物作動なしの３Ｄ演出パターンであるか否かを判定する（ステップＢ１４５）。
ステップＢ１４５で、設定されている３Ｄ演出パターンが役物作動なしの３Ｄ演出パターンであると判定した場合（ステップＢ１４５；Ｙｅｓ）、すなわち、設定されている３Ｄ演出パターンが「３Ｄ演出パターン２」、「３Ｄ演出パターン４」、「３Ｄ演出パターン６」または「３Ｄ演出パターン８」である場合には、３Ｄ表示処理を終了する。
【０２０８】
一方、ステップＢ１４５で、設定されている設定されている３Ｄ演出パターンが役物作動ありの３Ｄ演出パターンであると判定した場合（ステップＢ１４５；Ｎｏ）、すなわち、設定されている３Ｄ演出パターンが「３Ｄ演出パターン３」、「３Ｄ演出パターン５」、「３Ｄ演出パターン７」または「３Ｄ演出パターン９」である場合には、選択された可動役物を作動させて（ステップＢ１４６）、３Ｄ表示処理を終了する。
【０２０９】
具体的には、「３Ｄ演出パターン３」が設定されている場合、選択された可動役物は第１役物Ａ４０ｄ１１なので、第１役物Ａ４０ｄ１１を作動させる。
また、「３Ｄ演出パターン５」が設定されている場合、選択された可動役物は第１役物Ｂ４０ｄ１２なので、第１役物Ｂ４０ｄ１２を作動させる。
また、「３Ｄ演出パターン７」が設定されている場合、選択された可動役物は第１役物Ｃ４０ｄ１３なので、第１役物Ｃ４０ｄ１３を作動させる。
また、「３Ｄ演出パターン９」が設定されている場合、選択された可動役物は第２役物４０ｄ２なので、第２役物４０ｄ２を作動させる。
【０２１０】
〔保留表示処理〕
次に、前述の通常ゲーム処理における保留表示処理（ステップＢ５５）の詳細について説明する。
図２６に示すように、保留表示処理において、演出制御装置３００は、まず、先読み演出フラグ（図２０のステップＢ１１２参照）がオンしているか否かを判定する（ステップＢ１５１）。
【０２１１】
ステップＢ１５１で、先読み演出フラグがオンしていると判定した場合（ステップＢ１５１；Ｙｅｓ）には、先読み実行条件が成立しているか否かを判定する（ステップＢ１５２）。なお、本実施形態では、３Ｄ演出パターンとして「３Ｄ演出パターン９」が設定されており、それに対応する立体表示および可動役物作動が実行された場合に、先読み実行条件が成立していると判定することとするが、先読み実行条件は適宜任意に変更可能である。
【０２１２】
ステップＢ１５２で、先読み実行条件が成立していると判定した場合（ステップＢ１５２；Ｙｅｓ）には、前述の先読みコマンド受信処理のステップＢ１１１で選択されて設定された事前演出態様で、保留記憶（保留図柄）を表示し（ステップＢ１５３）、先読み演出フラグをオフして（ステップＢ１５４）、保留表示処理を終了する。
【０２１３】
また、ステップＢ１５１で先読み演出フラグがオンしていないと判定した場合（ステップＢ１５１；Ｎｏ）や、ステップＢ１５２で先読み実行条件が成立していないと判定した場合（ステップＢ１５２；Ｎｏ）には、通常の保留記憶表示態様（すなわち、デフォルトの表示態様）で、保留記憶（保留図柄）を表示して（ステップＢ１５５）、保留表示処理を終了する。
【０２１４】
（３Ｄ演出の表示例１）
図２７には、３Ｄ演出パターンとして「３Ｄ演出パターン２」が設定された場合の３Ｄ演出表示の一例を示した。
３Ｄ演出パターンとして「３Ｄ演出パターン２」が設定された場合、立体画像の離間位置として「３Ｄレベル１」、すなわち第１役物Ａ４０ｄ１１の表示面４１ａからの位置に対応した離間位置が選択されるので、例えば図２７（ａ），（ｂ）に示すように、選択された離間位置「３Ｄレベル１」に、表示装置４１に表示される画像のうち少なくとも一部の画像（図２７の場合、魚のエサの画像Ｇ１）が出現する。さらに、図２７等の場合、立体画像である魚のエサの画像Ｇ１と平面画像である釣竿の画像Ｇ２とを連結する釣り糸の画像Ｇ３も、釣竿の画像Ｇ２から魚のエサの画像Ｇ１に向けて飛び出す立体画像となっている。すなわち、図中に破線で示す画像は立体画像となっている。
【０２１５】
また、３Ｄ演出パターンとして「３Ｄ演出パターン２」が設定された場合、可動役物は作動しないので、第１役物Ａ４０ｄ１１、第１役物Ｂ４０ｄ１２、第１役物Ｃ４０ｄ１３および第２役物４０ｄ２のいずれも作動しないまま、例えば図２７（ｃ）に示すように、リーチ状態が発生しなかったり、例えば図２７（ｄ）に示すように、リーチ状態が発生したりする。
【０２１６】
（３Ｄ演出の表示例２−１）
図２８には、３Ｄ演出パターンとして「３Ｄ演出パターン３」が設定された場合の３Ｄ演出表示の一例と、３Ｄ演出パターンとして「３Ｄ演出パターン９」が設定された場合の３Ｄ演出表示の一例とを示した。
【０２１７】
３Ｄ演出パターンとして「３Ｄ演出パターン３」が設定された場合、立体画像の離間位置として「３Ｄレベル１」、すなわち第１役物Ａ４０ｄ１１の表示面４１ａからの位置に対応した離間位置が選択されるので、例えば図２８（ａ）に示すように、選択された離間位置「３Ｄレベル１」に、表示装置４１に表示される画像のうち少なくとも一部の画像（図２８の場合、魚のエサの画像Ｇ１）が出現する。
また、３Ｄ演出パターンとして「３Ｄ演出パターン３」が設定された場合、可動役物が作動するので、例えば図２８（ｃ）に示すように、対応する可動役物（第１役物Ａ４０ｄ１１）が作動する。具体的には、例えば、第１役物Ａ４０ｄ１１が作動することによって、魚がエサに食い付くように、魚の形をした立体役物である第１役物Ａ４０ｄ１１が魚のエサの画像Ｇ１に向けて移動するとともに、魚の形をした第１役物Ａ４０ｄ１１の口部分が開閉する。それに伴い、立体表示されていた魚のエサの画像Ｇ１が消える。
そして、第１役物（この場合、第１役物Ａ４０ｄ１１）が作動したので、例えば図２８（ｄ）に示すように、リーチ状態が発生する。
【０２１８】
一方、３Ｄ演出パターンとして「３Ｄ演出パターン９」が設定された場合、立体画像の離間位置として「３Ｄレベル４」、すなわち第２役物４０ｄ２の表示面４１ａからの位置に対応した離間位置が選択されるので、例えば図２８（ｂ）に示すように、選択された離間位置「３Ｄレベル４」に、表示装置４１に表示される画像のうち少なくとも一部の画像（図２８の場合、魚のエサの画像Ｇ１）が出現する。
また、３Ｄ演出パターンとして「３Ｄ演出パターン９」が設定された場合、可動役物が作動するので、例えば図２８（ｅ）に示すように、対応する可動役物（第２役物４０ｄ２）が作動する。具体的には、例えば、第２役物４０ｄ２が作動することによって、魚がエサに食い付くように、魚の形をした立体役物である第２役物４０ｄ２が魚のエサの画像Ｇ１に向けて移動するとともに、魚の形をした第２役物４０ｄ２の口部分が開閉する。それに伴い、立体表示されていた魚のエサの画像Ｇ１が消える。
そして、第２役物４０ｄ２が作動したので、例えば図２８（ｆ）に示すように、擬似的な変動表示を繰り返す擬似連変動（すなわち、特図変動表示ゲームの実行中に、単位変動表示を二回以上の複数回行って停止結果態様を導出する擬似連変動）が見かけ上発生して、２回目の擬似的な変動表示が開始する。
【０２１９】
ここで、図２８（ｆ）では、本実施形態における先読み実行条件、すなわち、３Ｄ演出パターンとして「３Ｄ演出パターン９」が設定されており、それに対応する立体表示および可動役物作動が実行されるという条件が成立しているので、保留図柄Ｒ１〜Ｒ４を、設定された事前演出態様で表示する。しかし、図２８には、保留図柄Ｒ１〜Ｒ４のすべてに対し事前演出態様として「保留色；変化なし」が選択された場合が示されているので、保留図柄Ｒ１〜Ｒ４の表示態様は変化せず、通常の保留記憶表示態様のままとなっている。
【０２２０】
なお、図２８の場合、第１役物（第１役物Ａ４０ｄ１１、第１役物Ｂ４０ｄ１２または第１役物Ｃ４０ｄ１３）が作動すると、リーチ状態が発生し、第２役物４０ｄ２が作動すると、擬似連変動が発生することとしたが、これに限定されるものではない。第１役物（第１役物Ａ４０ｄ１１、第１役物Ｂ４０ｄ１２または第１役物Ｃ４０ｄ１３）が作動すると、擬似連変動が発生するように構成することも可能であるし、リーチ状態も擬似連変動も発生しないように構成することも可能である。また、第２役物４０ｄ２が作動すると、リーチ状態が発生するように構成することも可能であるし、リーチ状態も擬似連変動も発生しないように構成することも可能である。
【０２２１】
（３Ｄ演出の表示例２−２）
図２８の場合、第１役物（第１役物Ａ４０ｄ１１、第１役物Ｂ４０ｄ１２または第１役物Ｃ４０ｄ１３）が作動すると、リーチ状態が発生し、第２役物４０ｄ２が作動すると、擬似連変動が発生することとしたが、第１役物が作動した場合よりも第２役物４０ｄ２が作動した場合の方が遊技者にとって有利となる等、第１役物が作動した場合と第２役物が作動した場合とで遊技者が得られる特典が異なるのであれば、当該特典の内容は適宜任意に変更可能である。具体的には、例えば図２９に示すように、第１役物（第１役物Ａ４０ｄ１１、第１役物Ｂ４０ｄ１２または第１役物Ｃ４０ｄ１３）が作動すると、変動中の特図変動表示ゲームにおける期待度を報知する所定の予告演出を行い、第２役物４０ｄ２が作動すると、変動中の特図変動表示ゲームにおける期待度を報知する所定の予告演出を行うとともに事前演出を行うように構成することも可能である。また、第１役物（第１役物Ａ４０ｄ１１、第１役物Ｂ４０ｄ１２または第１役物Ｃ４０ｄ１３）が作動すると、チャンスアップ演出を行い、第２役物４０ｄ２が作動すると、大当り確定演出を行うように構成することも可能である。
【０２２２】
図２９には、３Ｄ演出パターンとして「３Ｄ演出パターン３」が設定された場合の３Ｄ演出表示の一例と、３Ｄ演出パターンとして「３Ｄ演出パターン９」が設定された場合の３Ｄ演出表示の一例とを示した。
【０２２３】
３Ｄ演出パターンとして「３Ｄ演出パターン３」が設定された場合、立体画像の離間位置として「３Ｄレベル１」、すなわち第１役物Ａ４０ｄ１１の表示面４１ａからの位置に対応した離間位置が選択されるので、例えば図２９（ａ）に示すように、選択された離間位置「３Ｄレベル１」に、表示装置４１に表示される画像のうち少なくとも一部の画像（図２９の場合、魚のエサの画像Ｇ１）が出現する。
また、３Ｄ演出パターンとして「３Ｄ演出パターン３」が設定された場合、可動役物が作動するので、例えば図２９（ｂ）に示すように、対応する可動役物（第１役物Ａ４０ｄ１１）が作動する。
そして、第１役物Ａ４０ｄ１１が作動したので、所定の予告演出を実行することによって、変動中の特図変動表示ゲームにおける期待度を報知する。図２９の場合、所定の予告演出として識別情報（飾り特別図柄）を立体表示する演出を実行することによって、変動中の特図変動表示ゲームにおける期待度を報知しているが、所定の予告演出の仕方は適宜任意に変更可能である。
【０２２４】
一方、３Ｄ演出パターンとして「３Ｄ演出パターン９」が設定された場合、立体画像の離間位置として「３Ｄレベル４」、すなわち第２役物４０ｄ２の表示面４１ａからの位置に対応した離間位置が選択されるので、選択された離間位置「３Ｄレベル４」に、表示装置４１に表示される画像のうち少なくとも一部の画像（図２９の場合、魚のエサの画像Ｇ１）が出現する。
また、３Ｄ演出パターンとして「３Ｄ演出パターン９」が設定された場合、可動役物が作動するので、例えば図２９（ｄ）に示すように、対応する可動役物（第２役物４０ｄ２）が作動する。
そして、第２役物４０ｄ２が作動したので、所定の予告演出（図２９の場合、識別情報（飾り特別図柄）を立体表示する演出）を実行することによって、変動中の特図変動表示ゲームにおける期待度を報知する。また、図２９（ｅ）では、本実施形態における先読み実行条件、すなわち、３Ｄ演出パターンとして「３Ｄ演出パターン９」が設定されており、それに対応する立体表示および可動役物作動が実行されるという条件が成立しているので、保留図柄Ｒ１〜Ｒ４を、設定された事前演出態様で表示する。図２９の場合、保留図柄Ｒ１，Ｒ３，Ｒ４に対し事前演出態様として「保留色；変化なし」が選択され、保留図柄Ｒ２に対し事前演出態様として「保留色；青、表示状態；３Ｄ」、「保留色；黄、表示状態；３Ｄ」、「保留色；赤、表示状態；３Ｄ」または「保留色；レインボー、表示状態；３Ｄ」が選択されたので、保留図柄Ｒ２の表示態様のみが変化している。
【０２２５】
すなわち、演出制御手段（演出制御装置３００）は、第１役物（第１役物Ａ４０ｄ１１、第１役物Ｂ４０ｄ１２、第１役物Ｃ４０ｄ１３）が作動した場合に、変動中である変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）が特別結果態様となる期待度を報知する予告演出を実行可能であり、第２役物４０ｄ２が作動した場合に、予告演出を実行可能であるとともに、事前予告報知手段（演出制御装置３００）によって予告報知（事前演出）を実行可能となるように構成されている。
【０２２６】
以上説明した第１実施形態の遊技機１０によれば、複数の識別情報（飾り特別図柄）を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な装飾表示装置（表示装置４１）と、遊技領域３２を流下する遊技球の始動入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、当該遊技制御手段からの指令情報に基づき変動表示ゲームの表示制御を行う演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機１０において、装飾表示装置（表示装置４１）の周囲かつ当該装飾表示装置の表示面４１ａよりも前方に配置され、所定条件に基づき動作を行う可動役物（第１役物Ａ４０ｄ１１、第１役物Ｂ４０ｄ１２、第１役物Ｃ４０ｄ１３、第２役物４０ｄ２）を備え、装飾表示装置（表示装置４１）は、表示面４１ａにおいて視認される平面画像と、表示面４１ａより前または後、もしくは前後方向において視認される立体画像と、を表示可能に構成され、演出制御手段（演出制御装置３００）は、立体画像が視認される表示面４１ａからの位置を複数の離間位置から選択し、選択した離間位置に立体画像を出現させることが可能であり、可動役物（第１役物Ａ４０ｄ１１、第１役物Ｂ４０ｄ１２、第１役物Ｃ４０ｄ１３または第２役物４０ｄ２）の表示面４１ａからの位置と対応した離間位置に立体画像を出現させた場合に、当該可動役物を動作させる演出を実行可能となるように構成されている。
【０２２７】
すなわち、可動役物（第１役物Ａ４０ｄ１１、第１役物Ｂ４０ｄ１２、第１役物Ｃ４０ｄ１３、第２役物４０ｄ２）の位置と対応した離間位置に立体画像が出現した場合に、当該可動役物を動作させる演出が実行されるので、可動役物によって立体画像出現位置の知覚をアシストできるだけでなく、立体画像演出と役物演出とに関連性を持たせることができる。このように立体画像演出と役物演出とに関連性を持たせることで、演出の相乗効果が生じるので、よりインパクトの大きな演出を実行することが可能となる。
【０２２８】
なお、本実施形態では、可動役物として、第１役物Ａ４０ｄ１１、第１役物Ｂ４０ｄ１２、第１役物Ｃ４０ｄ１３および第２役物４０ｄ２の４つの役物を設けたが、可動役物の個数は適宜任意に変更可能である。
また、本実施形態では、立体画像の離間位置として、「３Ｄレベル１」〜「３Ｄレベル４」の４つのレベルを設けたが、立体画像の離間位置の個数も適宜任意に変更可能である。
【０２２９】
また、以上説明した第１実施形態の遊技機１０によれば、演出には、遊技者に特別結果態様となる可能性を報知する第１演出（本実施形態の場合、「３Ｄ演出パターン３」に基づく演出、「３Ｄ演出パターン５」に基づく演出、「３Ｄ演出パターン７」に基づく演出）と、当該第１演出よりも特別結果態様となる可能性が高い旨を報知する第２演出（本実施形態の場合、「３Ｄ演出パターン９」に基づく演出）と、が含まれている。
そして、演出制御手段（演出制御装置３００）は、第１演出が実行される場合と第２演出が実行される場合とで、それぞれ異なる離間位置を選択可能である。具体的には、本実施形態の場合、第１演出が実行される場合は、離間位置「３Ｄレベル１」、「３Ｄレベル２」または「３Ｄレベル３」を選択し、第２演出が実行される場合は、離間位置「３Ｄレベル４」を選択するように構成されている。
また、可動役物は、第１演出が実行される場合に選択される離間位置と対応した位置に配置され、第１演出が実行される場合に作動する第１役物（第１役物Ａ４０ｄ１１、第１役物Ｂ４０ｄ１２、第１役物Ｃ４０ｄ１３）と、第２演出が実行される場合に選択される離間位置と対応した位置に配置され、第２演出が実行される場合に作動する第２役物４０ｄ２と、により構成されている。
【０２３０】
したがって、演出の種類によって立体画像の前後方向の出現位置が異なるとともに作動する可動役物（第１役物Ａ４０ｄ１１、第１役物Ｂ４０ｄ１２、第１役物Ｃ４０ｄ１３、第２役物４０ｄ２）が異なるので、より立体画像演出と役物演出とに関連性を持たせることが可能となる。
【０２３１】
なお、本実施形態では、第１可動役物として、第１役物Ａ４０ｄ１１、第１役物Ｂ４０ｄ１２および第１役物Ｃ４０ｄ１３の３つの役物を設けたが、第１可動役物の個数は適宜任意に変更可能である。
【０２３２】
また、以上説明した第１実施形態の遊技機１０によれば、遊技制御手段（遊技制御装置１００）は、始動入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）の実行に関する複数の乱数を抽出し、当該変動表示ゲームの始動記憶として所定個数を上限に記憶することが可能な始動記憶保留手段（遊技制御装置１００）と、始動記憶保留手段（遊技制御装置１００）に始動記憶として記憶された乱数に基づき変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）の結果を当該変動表示ゲームの開始前に判定し、遊技結果情報（始動口入賞演出コマンド、始動口入賞演出図柄コマンド）を生成する遊技結果事前判定手段（遊技制御装置１００）と、遊技結果事前判定手段（遊技制御装置１００）により生成された遊技結果情報を事前判定情報として演出制御手段（演出制御装置３００）に送信することが可能な事前判定情報送信手段（遊技制御装置１００）と、を備えている。
また、演出制御手段（演出制御装置３００）は、始動記憶保留手段（遊技制御装置１００）に始動記憶が記憶されたことに基づき、当該始動記憶に対応する保留図柄（保留図柄Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３，Ｒ４）を、遊技者に認識可能に装飾表示装置（表示装置４１）の保留表示領域に表示させる始動記憶表示手段（演出制御装置３００）と、事前判定情報送信手段（遊技制御装置１００）により送信された事前判定情報に基づき、対応する変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）の実行内容（リーチ系統等）または結果（特別結果態様となる否か等）を事前に示唆する予告報知（事前演出）を実行することが可能な事前予告報知手段（演出制御装置３００）と、を備え、演出制御手段（演出制御装置３００）は、第１役物（第１役物Ａ４０ｄ１１、第１役物Ｂ４０ｄ１２または第１役物Ｃ４０ｄ１３）が作動した場合に、変動中である変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）が特別結果態様となる期待度を報知する予告演出を実行可能であり、第２役物４０ｄ２が作動した場合に、予告演出を実行可能であるとともに、事前予告報知手段（演出制御装置３００）によって予告報知（事前演出）を実行可能となるように構成されている。
【０２３３】
すなわち、第１役物（第１役物Ａ４０ｄ１１、第１役物Ｂ４０ｄ１２または第１役物Ｃ４０ｄ１３）が作動した場合は、変動中の変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）が特別結果態様となる期待度を報知する予告演出が実行され、第２役物４０ｄ２が作動した場合は、予告演出が実行されるとともに始動記憶の事前判定結果を事前に示唆する予告報知（事前演出）が実行されるので、可動役物が作動するか否か、可動役物が作動した場合にはその可動役物が第２役物４０ｄ２であるか否かについて、ひいては立体画像の前後方向の出現位置について遊技者に興味を持たせることが可能となる。
【０２３４】
〔第１実施形態の変形例１〕
次に、第１実施形態の変形例１について説明する。
演出制御装置３００は、図２５に示す３Ｄ演出処理に替えて、図３０に示す３Ｄ表示処理２を行ってもよい。
【０２３５】
〔３Ｄ表示処理２〕
図３０に示すように、３Ｄ表示処理２において、演出制御装置３００は、ステップＢ１４２で、「３Ｄ演出パターン２」〜「３Ｄ演出パターン９」のいずれかが設定されていると判定した場合（ステップＢ１４２；Ｙｅｓ）、すなわち３Ｄ演出を行う３Ｄ演出パターンが設定されている場合には、飛び出し量変更処理（ステップＢ２０１）を行った後、設定されている３Ｄ演出パターンが役物作動なしの３Ｄ演出パターンであるか否かを判定する（ステップＢ２０２）。
【０２３６】
ステップＢ２０２で、設定されている３Ｄ演出パターンが役物作動なしの３Ｄ演出パターンであると判定した場合（ステップＢ２０２；Ｙｅｓ）、すなわち、設定されている３Ｄ演出パターンが「３Ｄ演出パターン２」、「３Ｄ演出パターン４」、「３Ｄ演出パターン６」または「３Ｄ演出パターン８」である場合には、３Ｄ表示処理２を終了する。
一方、ステップＢ２０２で、設定されている設定されている３Ｄ演出パターンが役物作動ありの３Ｄ演出パターンであると判定した場合（ステップＢ２０２；Ｎｏ）、すなわち、設定されている３Ｄ演出パターンが「３Ｄ演出パターン３」、「３Ｄ演出パターン５」、「３Ｄ演出パターン７」または「３Ｄ演出パターン９」である場合には、表示装置４１に表示される画像のうち少なくとも一部の画像（すなわち、立体表示する画像）の３Ｄレベル（前後方向の出現位置）は「３Ｄレベル１」であるか否かを判定する（ステップＢ２０３）。
【０２３７】
ステップＢ２０３で、表示装置４１に表示される画像のうち少なくとも一部の画像の３Ｄレベル（前後方向の出現位置）は「３Ｄレベル１」であると判定した場合（ステップＢ２０３；Ｙｅｓ）には、対応する可動役物（第１役物Ａ４０ｄ１１）を作動させて（ステップＢ２０４）、３Ｄ表示処理２を終了する。
一方、ステップＢ２０３で、表示装置４１に表示される画像のうち少なくとも一部の画像の３Ｄレベル（前後方向の出現位置）は「３Ｄレベル１」でないと判定した場合（ステップＢ２０３；Ｎｏ）には、表示装置４１に表示される画像のうち少なくとも一部の画像（すなわち、立体表示する画像）の３Ｄレベル（前後方向の出現位置）は「３Ｄレベル２」であるか否かを判定する（ステップＢ２０５）。
【０２３８】
ステップＢ２０５で、表示装置４１に表示される画像のうち少なくとも一部の画像の３Ｄレベル（前後方向の出現位置）は「３Ｄレベル２」であると判定した場合（ステップＢ２０５；Ｙｅｓ）には、対応する可動役物（第１役物Ｂ４０ｄ１２）を作動させて（ステップＢ２０６）、３Ｄ表示処理２を終了する。
一方、ステップＢ２０５で、表示装置４１に表示される画像のうち少なくとも一部の画像の３Ｄレベル（前後方向の出現位置）は「３Ｄレベル２」でないと判定した場合（ステップＢ２０５；Ｎｏ）には、表示装置４１に表示される画像のうち少なくとも一部の画像（すなわち、立体表示する画像）の３Ｄレベル（前後方向の出現位置）は「３Ｄレベル３」であるか否かを判定する（ステップＢ２０７）。
【０２３９】
ステップＢ２０７で、表示装置４１に表示される画像のうち少なくとも一部の画像の３Ｄレベル（前後方向の出現位置）は「３Ｄレベル３」であると判定した場合（ステップＢ２０７；Ｙｅｓ）には、対応する可動役物（第１役物Ｃ４０ｄ１３）を作動させて（ステップＢ２０８）、３Ｄ表示処理２を終了する。
一方、ステップＢ２０７で、表示装置４１に表示される画像のうち少なくとも一部の画像の３Ｄレベル（前後方向の出現位置）は「３Ｄレベル３」でないと判定した場合（ステップＢ２０７；Ｎｏ）には、表示装置４１に表示される画像のうち少なくとも一部の画像（すなわち、立体表示する画像）の３Ｄレベル（前後方向の出現位置）は「３Ｄレベル４」であるか否かを判定する（ステップＢ２０９）。
【０２４０】
ステップＢ２０９で、表示装置４１に表示される画像のうち少なくとも一部の画像の３Ｄレベル（前後方向の出現位置）は「３Ｄレベル４」であると判定した場合（ステップＢ２０９；Ｙｅｓ）には、対応する可動役物（第２役物４０ｄ２）を作動させて（ステップＢ２１０）、３Ｄ表示処理２を終了する。
一方、ステップＢ２０９で、表示装置４１に表示される画像のうち少なくとも一部の画像の３Ｄレベル（前後方向の出現位置）は「３Ｄレベル４」でないと判定した場合（ステップＢ２０９；Ｎｏ）、すなわち、表示装置４１に表示される画像のうち少なくとも一部の画像（すなわち、立体表示する画像）を平面表示している場合等には、３Ｄ表示処理２を終了する。
【０２４１】
〔飛び出し量変更処理〕
次に、前述の３Ｄ表示処理２における飛び出し量変更処理（ステップＢ２０１）の詳細について説明する。
図３１に示すように、飛び出し量変更処理において、演出制御装置３００は、まず、設定された演出パターンを確認して（ステップＢ２２１）、飛び出し量変更期間が終了したか否かを判定する（ステップＢ２２２）。
【０２４２】
ステップＢ２２２で、飛び出し量変更期間が終了したと判定した場合（ステップＢ２２２；Ｙｅｓ）には、飛び出し量変更処理を終了する。
一方、ステップＢ２２２で、飛び出し量変更期間が終了していないと判定した場合（ステップＢ２２２；Ｎｏ）には、飛び出し量変更期間の開始から所定時間が経過したか否かを判定する（ステップＢ２２３）。
ステップＢ２２３で、飛び出し量変更期間の開始から所定時間が経過していないと判定した場合（ステップＢ２２３；Ｎｏ）には、飛び出し量変更処理を終了する。
【０２４３】
一方、ステップＢ２２３で、飛び出し量変更期間の開始から所定時間が経過したと判定した場合（ステップＢ２２３；Ｙｅｓ）には、表示装置４１に表示される画像のうち少なくとも一部の画像（すなわち、立体表示する画像）の３Ｄレベル（前後方向の出現位置）が、選択された３Ｄレベル（離間位置）に到達しているか否かを判定する（ステップＢ２２４）。
具体的には、３Ｄ演出パターンとして「３Ｄ演出パターン６」または「３Ｄ演出パターン７」が設定されている場合、選択された３Ｄレベル（離間位置）は「３Ｄレベル３」なので、表示装置４１に表示される画像のうち少なくとも一部の画像（すなわち、立体表示する画像）の３Ｄレベル（前後方向の出現位置）が「３Ｄレベル３」であれば、選択された３Ｄレベル（離間位置）に到達していると判定し、表示装置４１に表示される画像のうち少なくとも一部の画像の３Ｄレベル（前後方向の出現位置）が「３Ｄレベル１」や「３Ｄレベル２」であれば、選択された３Ｄレベル（離間位置）に到達していないと判定する。また、表示装置４１に表示される画像のうち少なくとも一部の画像の３Ｄレベル（前後方向の出現位置）が「３Ｄレベル０」である場合、すなわち、表示装置４１に表示される画像のうち少なくとも一部の画像（すなわち、立体表示する画像）が平面表示されている場合も、選択された３Ｄレベル（離間位置）に到達していないと判定する。
【０２４４】
ステップＢ２２４で、表示装置４１に表示される画像のうち少なくとも一部の画像の３Ｄレベル（前後方向の出現位置）が、選択された３Ｄレベル（離間位置）に到達していると判定した場合（ステップＢ２２４；Ｙｅｓ）には、飛び出し量変更処理を終了する。
一方、ステップＢ２２４で、表示装置４１に表示される画像のうち少なくとも一部の画像の３Ｄレベル（前後方向の出現位置）が、選択された３Ｄレベル（離間位置）に到達していないと判定した場合（ステップＢ２２４；Ｎｏ）には、３Ｄレベル（離間位置）を＋１更新する（ステップＢ２２５）。なお、３Ｄレベル（離間位置）の初期値は「３Ｄレベル０」であるとする。
【０２４５】
次いで、更新された３Ｄレベル（離間位置）に、表示装置４１に表示される画像のうち少なくとも一部の画像（すなわち、立体表示する画像）が表示されるよう、３Ｄ演出の飛び出し量を変更して（ステップＢ２２６）、飛び出し量変更処理を終了する。
このように、図３１の飛び出し量変更処理によって、表示装置４１に表示される画像のうち少なくとも一部の画像（すなわち、立体表示する画像）の３Ｄレベル（前後方向の出現位置）が選択された３Ｄレベル（離間位置）に到達するまで、当該画像が時間経過に応じて徐々に飛び出してくる。
【０２４６】
なお、図３１の飛び出し量変更処理では、表示装置４１に表示される画像のうち少なくとも一部の画像（すなわち、立体表示する画像）の３Ｄレベル（前後方向の出現位置）が選択された３Ｄレベル（離間位置）に到達するまで、当該画像が時間経過に応じて徐々に飛び出してくるように構成したが、例えば、当該画像が遊技者の演出ボタン２５等の操作に応じて徐々に飛び出してくるように構成することも可能である。
すなわち、演出制御装置３００は、図３１に示す飛び出し量変更処理に替えて、図３２に示す飛び出し量変更処理２を行ってもよい。
【０２４７】
〔飛び出し量変更処理２〕
図３２に示すように、飛び出し量変更処理２において、演出制御装置３００は、まず、設定された演出パターンを確認し（ステップＢ２３１）、演出ボタン２５等のプッシュボタンを有効に変更、すなわちプッシュボタンの操作を受け付ける状態に変更して（ステップＢ２３２）、飛び出し量変更期間が終了したか否かを判定する（ステップＢ２３３）。
【０２４８】
ステップＢ２３３で、飛び出し量変更期間が終了したと判定した場合（ステップＢ２３３；Ｙｅｓ）には、演出ボタン２５等のプッシュボタンを無効に変更、すなわちプッシュボタンの操作を受け付けない状態に変更して（ステップＢ２３４）、飛び出し量変更処理を終了する。
一方、ステップＢ２３３で、飛び出し量変更期間が終了していないと判定した場合（ステップＢ２３３；Ｎｏ）には、演出ボタン２５等のプッシュボタンが所定操作されたことを検出したか否かを判定する（ステップＢ２３５）。具体的には、例えば、演出ボタン２５等のプッシュボタンが、所定回数（例えば、５回）連続してプッシュされた場合に、演出ボタン２５等のプッシュボタンが所定操作されたと判定する。
【０２４９】
ステップＢ２３５で、演出ボタン２５等のプッシュボタンが所定操作されたことを検出していないと判定した場合（ステップＢ２３５；Ｎｏ）には、飛び出し量変更処理２を終了する。
一方、ステップＢ２３５で、演出ボタン２５等のプッシュボタンが所定操作されたことを検出したと判定した場合（ステップＢ２３５；Ｙｅｓ）には、表示装置４１に表示される画像のうち少なくとも一部の画像（すなわち、立体表示する画像）の３Ｄレベル（前後方向の出現位置）が、選択された３Ｄレベル（離間位置）に到達しているか否かを判定する（ステップＢ２３６）。
【０２５０】
ステップＢ２３６で、表示装置４１に表示される画像のうち少なくとも一部の画像の３Ｄレベル（前後方向の出現位置）が、選択された３Ｄレベル（離間位置）に到達していると判定した場合（ステップＢ２３６；Ｙｅｓ）には、飛び出し量変更処理２を終了する。
一方、ステップＢ２３６で、表示装置４１に表示される画像のうち少なくとも一部の画像の３Ｄレベル（前後方向の出現位置）が、選択された３Ｄレベル（離間位置）に到達していないと判定した場合（ステップＢ２３６；Ｎｏ）には、３Ｄレベル（離間位置）を＋１更新する（ステップＢ２３７）。
次いで、更新された３Ｄレベル（離間位置）に、表示装置４１に表示される画像のうち少なくとも一部の画像（すなわち、立体表示する画像）が表示されるよう、３Ｄ演出の飛び出し量を変更して（ステップＢ２３８）、飛び出し量変更処理２を終了する。
【０２５１】
（３Ｄ演出の表示例１）
次に、本変形例における３Ｄ演出表示例を示す。図３３には、３Ｄ演出パターンとして「３Ｄ演出パターン９」が設定された場合の３Ｄ演出表示の一例を示した。
３Ｄ演出パターンとして「３Ｄ演出パターン９」が設定された場合、立体画像の離間位置として「３Ｄレベル４」、すなわち第２役物４０ｄ２の表示面４１ａからの位置に対応した離間位置が選択される。
そして、まず、表示装置４１に表示される画像のうち少なくとも一部の画像（図３３の場合、魚のえさの画像Ｇ１）が平面表示される。
【０２５２】
次いで、例えば図３３（ａ）に示すように、時間経過やプッシュボタン操作に応じて、表示装置４１に表示される画像のうち少なくとも一部の画像（魚のエサの画像Ｇ１）が、離間位置「３Ｄレベル１」に出現する。すなわち、表示装置４１に表示される画像のうち少なくとも一部の画像（魚のエサの画像Ｇ１）が立体表示される。
また、３Ｄ演出パターンとして「３Ｄ演出パターン９」が設定された場合、可動役物が作動するので、例えば図３３（ａ）に示すように、表示装置４１に表示される画像のうち少なくとも一部の画像（魚のエサの画像Ｇ１）の３Ｄレベル（前後方向の出現位置）に対応する位置に配置された可動役物（第１役物Ａ４０ｄ１１）が作動する。
【０２５３】
次いで、例えば図３３（ｂ）に示すように、時間経過やプッシュボタン操作に応じて、表示装置４１に表示される画像のうち少なくとも一部の画像（魚のエサの画像Ｇ１）が、離間位置「３Ｄレベル２」に出現する。また、表示装置４１に表示される画像のうち少なくとも一部の画像（魚のエサの画像Ｇ１）の３Ｄレベル（前後方向の出現位置）に対応する位置に配置された可動役物（第１役物Ｂ４０ｄ１２）が作動する。
次いで、例えば図３３（ｃ）に示すように、時間経過やプッシュボタン操作に応じて、表示装置４１に表示される画像のうち少なくとも一部の画像（魚のエサの画像Ｇ１）が、離間位置「３Ｄレベル３」に出現する。また、表示装置４１に表示される画像のうち少なくとも一部の画像（魚のエサの画像Ｇ１）の３Ｄレベル（前後方向の出現位置）に対応する位置に配置された可動役物（第１役物Ｃ４０ｄ１３）が作動する。
そして、例えば図３３（ｄ）に示すように、時間経過やプッシュボタン操作に応じて、表示装置４１に表示される画像のうち少なくとも一部の画像（魚のエサの画像Ｇ１）が、離間位置「３Ｄレベル４」に出現する。また、表示装置４１に表示される画像のうち少なくとも一部の画像（魚のエサの画像Ｇ１）の３Ｄレベル（前後方向の出現位置）に対応する位置に配置された可動役物（第２役物４０ｄ２）が作動する。
【０２５４】
すなわち、第１実施形態では、表示装置４１に表示される画像のうち少なくとも一部の画像（すなわち、立体表示する画像）を、立体画像の離間位置として選択された位置にいきなり表示するように構成した。
これに対し、第１実施形態の変形例１では、表示装置４１に表示される画像のうち少なくとも一部の画像（すなわち、立体表示する画像）の前後方向の出現位置が、所定の条件（例えば、時間経過やプッシュボタン操作）に応じて立体画像の離間位置として選択された位置に徐々に近づくように、表示装置４１に表示される画像のうち少なくとも一部の画像の飛び出し量を徐々に変化させながら表示するように構成されている。すなわち、演出制御手段（演出制御装置３００）は、所定条件の成立（例えば、時間経過やプッシュボタン操作）に応じて、選択した離間位置よりも表示面４１ａに近い位置から当該選択した離間位置へと立体画像の前後方向の出現位置を変更するように構成されている。
【０２５５】
なお、図３３の場合、表示装置４１に表示される画像のうち少なくとも一部の画像（魚のエサの画像Ｇ１）の３Ｄレベル（前後方向の出現位置）に対応する位置に配置された可動役物のみを作動させるように構成したが、これに限定されるものではなく、例えば、既に作動済みの可動役物は表示装置４１に表示される画像のうち少なくとも一部の画像の前後方向の出現位置にかかわらず作動させるように構成することも可能である。具体的には、表示装置４１に表示される画像のうち少なくとも一部の画像の３Ｄレベル（前後方向の出現位置）が「３Ｄレベル２」である場合、第１役物Ａ４０ｄ１１の作動を停止してから第１役物Ｂ４０ｄ１２を作動させるのではなく、第１役物Ａ４０ｄ１１の作動を継続した状態で第１役物Ｂ４０ｄ１２を作動させるように構成することも可能である。
【０２５６】
また、まず、表示装置４１に表示される画像のうち少なくとも一部の画像（すなわち、立体表示する画像）を平面表示させ、所定条件が成立すると、当該画像を「３Ｄレベル１」として予め設定されている位置に立体表示させる。そして、選択した離間位置が「３Ｄレベル２」〜「３Ｄレベル４」のいずれかである場合は、その後、所定条件が成立する度に、当該選択した離間位置へと徐々に立体画像の前後方向の出現位置を変更するように構成したが、表示装置４１に表示される画像のうち少なくとも一部の画像（すなわち、立体表示する画像）を平面表示させることなく、まず、「３Ｄレベル１」として予め設定されている位置に立体表示させてもよい。すなわち、３Ｄレベル（離間位置）の初期値は「３Ｄレベル１」であってもよい。
【０２５７】
（３Ｄ演出の表示例２）
また、時間経過やプッシュボタン操作に応じて、表示装置４１に表示される画像のうち少なくとも一部の画像（すなわち、立体表示する画像）が徐々に飛び出してくるのではなく、例えば図３４に示すように、擬似連変動の見かけ上の発生に応じて、表示装置４１に表示される画像のうち少なくとも一部の画像が徐々に飛び出してくるように構成することも可能である。
【０２５８】
図３４には、３Ｄ演出パターンとして「３Ｄ演出パターン９」が設定された場合の３Ｄ演出表示の一例を示した。
３Ｄ演出パターンとして「３Ｄ演出パターン９」が設定された場合、立体画像の離間位置として「３Ｄレベル４」、すなわち第２役物４０ｄ２の表示面４１ａからの位置に対応した離間位置が選択される。
【０２５９】
そして、表示装置４１に表示される画像のうち少なくとも一部の画像（図３４の場合、魚のエサの画像Ｇ１）が、離間位置「３Ｄレベル１」に出現すると、例えば図３４（ａ）に示すように、表示装置４１に表示される画像のうち少なくとも一部の画像（魚のエサの画像Ｇ１）の３Ｄレベル（前後方向の出現位置）に対応する位置に配置された可動役物（第１役物Ａ４０ｄ１１）が作動する。
【０２６０】
次いで、例えば図３４（ｂ）に示すように擬似連変動が見かけ上発生すると、例えば、２回目の擬似的な変動表示の開始とともに、表示装置４１に表示される画像のうち少なくとも一部の画像（魚のエサの画像Ｇ１）が、離間位置「３Ｄレベル２」に出現する。
また、例えば図３４（ｃ）に示すように、表示装置４１に表示される画像のうち少なくとも一部の画像（魚のエサの画像Ｇ１）の３Ｄレベル（前後方向の出現位置）に対応する位置に配置された可動役物（第１役物Ｂ４０ｄ１２）が作動する。
【０２６１】
次いで、例えば図３４（ｄ）に示すように再び擬似連変動が見かけ上発生すると、例えば、３回目の擬似的な変動表示の開始とともに、表示装置４１に表示される画像のうち少なくとも一部の画像（魚のエサの画像Ｇ１）が、離間位置「３Ｄレベル３」に出現する。
また、例えば図３４（ｅ）に示すように、表示装置４１に表示される画像のうち少なくとも一部の画像（魚のエサの画像Ｇ１）の３Ｄレベル（前後方向の出現位置）に対応する位置に配置された可動役物（第１役物Ｃ４０ｄ１３）が作動する。
【０２６２】
そして、例えば図３４（ｆ）に示すように再び擬似連変動が見かけ上発生すると、例えば、４回目の擬似的な変動表示の開始とともに、表示装置４１に表示される画像のうち少なくとも一部の画像（魚のエサの画像Ｇ１）が、離間位置「３Ｄレベル４」に出現する。
また、例えば図３４（ｇ）に示すように、表示装置４１に表示される画像のうち少なくとも一部の画像（魚のエサの画像Ｇ１）の３Ｄレベル（前後方向の出現位置）に対応する位置に配置された可動役物（第２役物４０ｄ２）が作動する。
【０２６３】
以上説明した第１実施形態の変形例１によれば、第２役物４０ｄ２は、第１役物（第１役物Ａ４０ｄ１１、第１役物Ｂ４０ｄ１２、第１役物Ｃ４０ｄ１３）よりも表示面４１ａから離れた位置に配置され、演出制御手段（演出制御装置３００）は、所定条件の成立（本変形例の場合、時間経過、プッシュボタン操作、擬似連変動の発生）に応じて、選択した離間位置よりも表示面４１ａに近い位置から当該選択した離間位置へと立体画像の前後方向の出現位置を変更するように構成されている。
【０２６４】
すなわち、立体画像が、選択した離間位置へと徐々に飛び出してくるので、遊技者の興趣を高めることが可能となる。
【０２６５】
また、以上説明した第１実施形態の変形例１によれば、演出制御手段（演出制御装置３００）は、複数の可動役物のうち、立体画像の前後方向の出現位置と対応した位置に配置された可動役物を作動させるように構成されている。
【０２６６】
したがって、３Ｄ演出だけ（すなわち、立体画像の表示だけ）では、立体画像がどの程度飛び出しているのか遊技者は認識し難いが、立体画像の飛び出し量に応じて、複数の可動役物のうち立体画像の前後方向の出現位置と対応した位置に配置された可動役物が作動することで、立体画像の飛び出し量を遊技者に認識させることが可能となる。
【０２６７】
〔第１実施形態の変形例２〕
次に、第１実施形態の変形例２について説明する。
遊技機１０は、複数の第１役物（第１役物Ａ４０ｄ１１、第１役物Ｂ４０ｄ１２および第１役物Ｃ４０ｄ１３）に替えて、例えば図３５に示すように、１つの第１役物４０ｄ１を備えるものであってもよい。
第１役物４０ｄ１は、図３５に示すように、第１実施形態等の第１役物Ａ４０ｄ１１が配置されていた位置から、第１実施形態等の第１役物Ｂ４０ｄ１２が配置されていた位置を経て、第１実施形態等の第１役物Ｃ４０ｄ１３が配置されていた位置へと移動可能となっている。すなわち、第１役物４０ｄ１は、上下移動可能であるとともに、上に移動するにつれて表示面４１ａから離れるように移動可能となっている。
【０２６８】
なお、本変形例では、遊技機１０が、第１実施形態の変形例１の遊技機１０のように、表示装置４１に表示される画像のうち少なくとも一部の画像（すなわち、立体表示する画像）の前後方向の出現位置が、所定条件の成立（具体的には、時間経過やプッシュボタン操作、擬似連変動の発生等）に応じて立体画像の離間位置として選択された位置の徐々に近づくように、表示装置４１に表示される画像のうち少なくとも一部の画像の飛び出し量を徐々に変化させながら表示するように構成されていることとして説明するが、これに限定されるものではない。具体的には、本変形例の遊技機１０は、例えば、第１実施形態の遊技機１０のように、表示装置４１に表示される画像のうち少なくとも一部の画像（すなわち、立体表示する画像）を、立体画像の離間位置として選択された位置にいきなり表示するように構成されていてもよい。
【０２６９】
（３Ｄ演出の表示例１）
次に、本変形例における３Ｄ演出表示例を示す。図３６には、３Ｄ演出パターンとして「３Ｄ演出パターン９」が設定された場合の３Ｄ演出表示の一例を示した。
３Ｄ演出パターンとして「３Ｄ演出パターン９」が設定された場合、立体画像の離間位置として「３Ｄレベル４」が選択される。
【０２７０】
そして、例えば図３６（ａ），（ｂ）に示すように、表示装置４１に表示される画像のうち少なくとも一部の画像（図３６の場合、魚のエサの画像Ｇ１）が、離間位置「３Ｄレベル１」に出現すると、例えば図３６（ｃ），（ｄ）に示すように、第１役物４０ｄ１が、表示装置４１に表示される画像のうち少なくとも一部の画像（魚のエサの画像Ｇ１）の３Ｄレベル（前後方向の出現位置）に対応する位置に配置された状態で作動する。
【０２７１】
次いで、所定条件が成立すると、表示装置４１に表示される画像のうち少なくとも一部の画像（魚のエサの画像Ｇ１）が、離間位置「３Ｄレベル２」に表示される。また、第１役物４０ｄ１が、表示装置４１に表示される画像のうち少なくとも一部の画像（魚のエサの画像Ｇ１）の３Ｄレベル（前後方向の出現位置）に対応する位置に移動して作動する。
次いで、所定条件が成立すると、例えば図３６（ｅ），（ｆ）に示すように、表示装置４１に表示される画像のうち少なくとも一部の画像（魚のエサの画像Ｇ１）が、離間位置「３Ｄレベル３」に表示される。また、第１役物４０ｄ１が、表示装置４１に表示される画像のうち少なくとも一部の画像（魚のエサの画像Ｇ１）の３Ｄレベル（前後方向の出現位置）に対応する位置に移動して作動する。
そして、所定条件が成立すると、例えば図３６（ｇ），（ｈ）に示すように、表示装置４１に表示される画像のうち少なくとも一部の画像（魚のエサの画像Ｇ１）が、離間位置「３Ｄレベル４」に表示される。また、表示装置４１に表示される画像のうち少なくとも一部の画像（魚のエサの画像Ｇ１）の３Ｄレベル（前後方向の出現位置）に対応する位置に配置された第２役物４０ｄ２が作動する。
【０２７２】
（３Ｄ演出の表示例２）
なお、第１役物４０ｄ１や第２役物４０ｄ２の形状は魚に限ることはなく、適宜任意に変更可能であり、例えば図３７に示すように、第１役物４０ｄ１の形状がバットで第２役物４０ｄ２の形状がグローブであってもよい。また、第１役物４０ｄ１や第２役物４０ｄ２の配設位置も適宜任意に変更可能であり、例えば図３７に示すように、第１役物４０ｄ１がセンターケース４０の左側部に配置され、第２役物４０ｄ２がセンターケース４０の右側部に配置されていてもよい。
【０２７３】
図３７の場合、第１役物４０ｄ１は「３Ｄレベル２」に対応する位置に配置され、第２役物４０ｄ２は「３Ｄレベル４」に対応する位置に配置されているとする。
まず、表示装置４１に表示される画像のうち少なくとも一部の画像（図３７の場合、野球ボールの画像Ｇ４）が、例えば図３７（ａ）に示すように、バットの形をした第１役物４０ｄ１に向けて徐々に飛び出してくるように表示される。
【０２７４】
そして、例えば図３７（ｂ）に示すように、表示装置４１に表示される画像のうち少なくとも一部の画像（野球ボールの画像Ｇ４）の前後方向の出現位置が、第１役物４０ｄ１の配置された位置に対応する位置まで到達しない場合（すなわち、立体画像の離間位置として「３Ｄレベル１」が選択された場合）には、第１役物４０ｄ１は作動せず、例えば通常図柄でリーチ状態が発生する。或いは、表示装置４１に表示される画像のうち少なくとも一部の画像（野球ボールの画像Ｇ４）の前後方向の出現位置が、第１役物４０ｄ１の配置された位置に対応する位置まで到達したにもかかわらず、第１役物４０ｄ１が作動しない場合（すなわち、立体画像の離間位置として「３Ｄレベル２」が選択され、役物作動なしの場合）に、例えば通常図柄でリーチ状態が発生するように構成することも可能である。
【０２７５】
一方、例えば図３７（ｃ）に示すように、表示装置４１に表示される画像のうち少なくとも一部の画像（野球ボールの画像Ｇ４）の前後方向の出現位置が、第１役物４０ｄ１の配置された位置に対応する位置まで到達した場合には、第１役物４０ｄ１が作動して、例えば確変図柄でリーチ状態が発生する。
次いで、例えば図３７（ｄ）に示すように、表示装置４１に表示される画像のうち少なくとも一部の画像（野球ボールの画像Ｇ４）が、グローブの形をした第２役物４０ｄ２に向けて徐々に飛び出してくるように表示される。
【０２７６】
そして、例えば図３７（ｅ）に示すように、表示装置４１に表示される画像のうち少なくとも一部の画像（野球ボールの画像Ｇ４）の前後方向の出現位置が、第２役物４０ｄ２の配置された位置に対応する位置まで到達した場合（すなわち、立体画像の離間位置として「３Ｄレベル４」が選択された場合）には、第２役物４０ｄ２が作動して、例えば擬似連変動が見かけ上発生する。
一方、例えば図３７（ｆ）に示すように、表示装置４１に表示される画像のうち少なくとも一部の画像（野球ボールの画像Ｇ４）の前後方向の出現位置が、第２役物４０ｄ２の配置された位置に対応する位置まで到達しない場合（すなわち、立体画像の離間位置として「３Ｄレベル３」が選択された場合）には、第２役物４０ｄ２は作動せず、例えば確変図柄でリーチ状態が発生した状態のままとなる。或いは、表示装置４１に表示される画像のうち少なくとも一部の画像（野球ボールの画像Ｇ４）の前後方向の出現位置が、第２役物４０ｄ２の配置された位置に対応する位置まで到達したにもかかわらず、第２役物４０ｄ２が作動しない場合（すなわち、立体画像の離間位置として「３Ｄレベル４」が選択され、役物作動なしの場合）に、例えば確変図柄でリーチ状態が発生した状態のままとなるように構成することも可能である。
【０２７７】
以上説明した第１実施形態の変形例２によれば、可動役物（第１役物４０ｄ１）は、立体画像の前後方向の出現位置と対応した位置に移動可能であり、演出制御手段（演出制御装置３００）は、所定条件の成立（例えば、時間経過やプッシュボタン操作、擬似連変動の発生等）に応じて、選択した離間位置よりも表示面４１ａに近い位置から当該選択した離間位置へと立体画像の前後方向の出現位置を変更するとともに、当該立体画像の前後方向の出現位置と対応した位置に可動役物（第１役物４０ｄ１）を移動させるように構成されている。
【０２７８】
すなわち、立体画像が徐々に飛び出してくるとともに、第１役物４０ｄ１も徐々に飛び出してくるので、遊技者の興趣を高めることが可能となる。
【０２７９】
また、以上説明した第１実施形態の変形例２によれば、第１役物４０ｄ１は、表示面４１ａ近傍から第２役物４０ｄ２近傍へと移動可能であり、演出制御手段（演出制御装置３００）は、立体画像の前後方向の出現位置の変更に応じて第１役物４０ｄ１を表示面４１ａ近傍から第２役物４０ｄ２近傍へと移動させ、その後、第２役物４０ｄ２の表示面４１ａからの位置と対応した位置に立体画像が出現すると、第２役物４０ｄ２を作動させるように構成されている。
【０２８０】
すなわち、第１役物４０ｄ１が３Ｄ演出（すなわち、立体画像の表示）に連動して第２役物４０ｄ２近傍まで移動すると、第２役物４０ｄ２が作動するので、第１役物４０ｄ１が第２役物４０ｄ２を作動させるような演出を行うことが可能となる。
【０２８１】
〔第２実施形態〕
次に、第２実施形態の遊技機１０について説明する。
なお、第２実施形態の遊技機１０においては、表示装置４１の周囲かつ当該表示装置４１の表示面４１ａよりも前方に配置される可動役物４０ｄ３と、表示装置４１に立体表示される３Ｄ役物Ｙとにより構成される特殊役物によって、通常の演出とは異なる特殊演出を実行可能な点が、第１実施形態の遊技機１０と異なる。したがって、以下、第１実施形態と同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
【０２８２】
まず、図３８を用いて可動役物４０ｄ３の一例について説明する。
本実施形態の可動役物４０ｄ３は、図３８（ａ），（ｂ）に示すように、一対の刃のうち一方の刃を有さないハサミの形をした立体役物である。可動役物４０ｄ３には、ハサミと同様、ハサミの支点に相当する部分に回動軸Ｊが設けられており、図３８（ａ）に示すように閉じたり、図３８（ｂ）に示すように開いたりできるように構成されている。また、可動役物４０ｄ３は、例えば図３９（ａ），（ｂ）に示すように、当該可動役物４０ｄ３の刃部分を表示面４１ａの前方に配置可能となるよう、表示面４１ａの周囲（本実施形態の場合、センターケース４０の右側部）に設けられている。
【０２８３】
次に、図３９を用いて３Ｄ役物Ｙの一例について説明する。
本実施形態の３Ｄ役物Ｙは、図３９（ａ），（ｂ）に示すように、ハサミが有する一対の刃のうち一方の刃の形をした立体画像である。３Ｄ役物Ｙは、可動役物４０ｄ３の動きに応じて出現したり可動役物４０ｄ３の動きに連動して動いたりするように構成されている。また、３Ｄ役物Ｙは、図３９（ａ）に示すように、基準面（具体的には、表示装置４１に表示された平面画像）よりも手前側（遊技者側）に立体表示することも可能であるし、図３９（ｂ）に示すように、基準面よりも奥側に立体表示することも可能である。
【０２８４】
（特殊演出の例１−１）
図４０〜図４２には、特殊演出として、表示装置４１に表示されている画面を分割する画面分割演出を実行する場合の一例を示した。
まず、例えば図４０（ａ）に示すように、可動役物４０ｄ３は、当該可動役物４０ｄ３の回動軸Ｊの延在方向が上下方向に対して略垂直であり、かつ当該可動役物４０ｄ３の刃部分が表示面４１ａの前方に配置されない第１停止位置で待機している。なお、本実施形態において、画面分割演出は、可動役物４０ｄ３が、当該可動役物４０ｄ３の回動軸Ｊの延在方向が上下方向に対して略平行であり、かつ当該可動役物４０ｄ３の刃部分が表示面４１ａの前方に配置される第２停止位置に停止した状態で実行され、画面分割演出の開始前に実行される画面分割演出開始演出は、可動役物４０ｄ３が第２停止位置の近傍に停止した状態で実行されることとする。
【０２８５】
次いで、例えば図４０（ｂ）に示すように、可動役物４０ｄ３が、第１停止位置と第２停止位置の近傍との間を揺動する。これにより、画面分割演出開始演出が開始されるのではという期待感を高めることができる。なお、可動役物４０ｄ３は、このように第１停止位置と第２停止位置の近傍との間を揺動した後、第２停止位置の近傍で停止する場合もあるし、第１停止位置に戻る場合もある。
【０２８６】
次いで、例えば図４０（ｃ）に示すように、可動役物４０ｄ３が、第２停止位置の近傍で停止する。このように、可動役物４０ｄ３が作動して第２停止位置の近傍に停止した場合に３Ｄ役物Ｙが出現するが、可動役物４０ｄ３が作動して第２停止位置の近傍に停止しても３Ｄ役物Ｙが出現しない場合もある。
例えば図４０（ｄ）に示すように、可動役物４０ｄ３が第２停止位置の近傍に停止したにもかかわらず、３Ｄ役物Ｙが出現しない場合には、例えば図４０（ｅ）に示すように、可動役物４０ｄ３が第１停止位置に戻り、画面分割演出開始演出は実行されない。このように、画面分割演出開始演出を実行しない場合には、可動役物４０ｄ３が第１停止位置に戻るので、遊技者は、可動役物４０ｄ３の位置によって、画面分割演出開始演出を実行するか否かを確実に認識することが可能となる。
【０２８７】
一方、例えば図４０（ｆ）に示すように、可動役物４０ｄ３が第２停止位置の近傍に停止して、３Ｄ役物Ｙが出現した場合には、画面分割演出開始演出が実行される。具体的には、例えば図４０（ｇ）に示すように、表示装置４１に表示されている画像のうち少なくとも一部の画像（図４０の場合、変動中の識別情報（飾り特別図柄））をハサミで上下に分割するように、可動役物４０ｄ３と３Ｄ役物Ｙとが動く。なお、図４０の場合、３Ｄ役物Ｙは、平面表示されている飾り特別図柄よりも奥側に立体表示されている。すなわち、可動役物４０ｄ３と３Ｄ役物Ｙとによる画面分割演出開始演出が基準面（すなわち、表示面４１ａ）で行われている。
【０２８８】
そして、表示装置４１に表示されている画面を分割し終わると、例えば図４０（ｈ）、図４１（ａ）に示すように、可動役物４０ｄ３が第２停止位置で停止して、画面分割演出が実行される。具体的には、第２停止位置で停止している可動役物４０ｄ３の刃部分に対向する位置を境界として画面が上段の変動領域と下段の変動領域とに分割され、それぞれの変動領域において飾り特別図柄の変動表示が行われる。このように、画面分割演出が開始すると、可動役物４０ｄ３が第２停止位置に移動するので、遊技者は、可動役物４０ｄ３の位置によって、画面分割演出が開始したか否かを確実に認識することが可能となる。
【０２８９】
次いで、例えば図４１（ｂ）に示すように、上段の変動領域で行われている変動表示でも、下段の変動領域で行われている変動表示でも結果が「はずれ」であった場合には、例えば図４１（ｃ）に示すように、可動役物４０ｄ３が第２停止位置で停止した状態のまま、次の特図変動表示ゲームが開始されて、上段の変動領域と下段の変動領域とのそれぞれにおいて変動表示が再開する。
【０２９０】
そして、例えば図４１（ｄ）に示すように、上段の変動領域で行われている変動表示または下段の変動領域で行われている変動表示（図４１の場合、上段の変動領域で行われている変動表示）においてリーチ状態が発生すると、例えば図４１（ｅ）、図４２（ａ）に示すように、可動役物４０ｄ３が第１停止位置と第２停止位置との間の第３停止位置に移動して停止するとともに、リーチ状態が発生している方の変動領域（図４１の場合、上段の変動領域）が、リーチ状態が発生していない方の変動領域（図４１の場合、下段の変動領域）よりも大きく表示されて、スペシャルリーチ演出が開始される。このように、スペシャルリーチ演出の開始とともに、可動役物４０ｄ３は第３停止位置に移動して停止するので、可動役物４０ｄ３がスペシャルリーチ演出の邪魔になることがない。また、可動役物４０ｄ３は第３停止位置に移動して停止し、第１停止位置には戻らないので、遊技者は、可動役物４０ｄ３の位置によって、スペシャルリーチ演出中であるか否かを確実に認識することが可能となる。さらに、この場合、例えば図４１（ｅ）、図４２（ａ）に示すように、スペシャルリーチ演出の開始とともに、保留図柄（図４１の場合、保留図柄Ｒ１〜Ｒ３）を表示する保留表示領域の位置を移動させてもよい。
【０２９１】
次いで、例えば図４２（ｂ）に示すように、スペシャルリーチ演出が実行されて、例えば図４２（ｃ）に示すように、大当りが発生した場合には、例えば図４２（ｄ）に示すように、画面分割演出が終了して、可動役物４０ｄ３が第１停止位置に戻り、大当りラウンドが開始される。
また、例えば図４２（ｅ）に示すように、大当りが発生しなかった場合で、画面分割演出を継続する場合には、例えば図４２（ｆ）に示すように、可動役物４０ｄ３が第２停止位置に戻り、次の特図変動表示ゲームが開始されて、上段の変動領域と下段の変動領域とのそれぞれにおいて変動表示が再開する。
また、例えば図４０（ｇ）に示すように、大当りが発生しなかった場合で、画面分割演出を継続しない場合には、例えば図４２（ｈ）に示すように、画面分割演出が終了して、可動役物４０ｄ３が第１停止位置に戻り、次の特図変動表示ゲームが開始される。
このように、画面分割演出が終了すると、可動役物４０ｄ３が第１停止位置に戻るので、遊技者は、可動役物４０ｄ３の位置によって、画面分割演出が終了したか否かを確実に認識することが可能となる。
【０２９２】
すなわち、演出制御装置３００は、可動役物４０ｄ３と、立体画像からなる画像役物（３Ｄ役物Ｙ）と、により構成される特殊役物が所定の態様にて制御される特殊役物演出開始演出（画面分割演出開始演出等）を経て、変動中の変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）の表示内容に対して変化を付与可能な特殊役物演出（画面分割演出等の特殊演出）を実行する特殊役物演出実行手段をなす。
また、可動役物４０ｄ３は、装飾表示装置（表示装置４１）の側方であり、通常状態の停止位置である第１停止位置と、装飾表示装置（表示装置４１）の前方であり、特殊役物演出（画面分割演出等の特殊演出）を開始する際の停止位置である第２停止位置と、の間を移動可能に設けられている。
また、特殊役物演出実行手段（演出制御装置３００）は、特殊役物演出開始演出（画面分割演出開始演出等）として、可動役物４０ｄ３を、第２停止位置の近傍へ移動させて装飾表示装置（表示装置４１）に表示されている画像のうち少なくとも一部の画像（本実施形態の場合、識別情報（飾り特別図柄））の前方に配置する一方、画像役物（３Ｄ役物Ｙ）を、装飾表示装置（表示装置４１）に表示されている画像のうち当該少なくとも一部の画像よりも後方において視認される位置に表示するように構成されている。
また、演出制御手段（演出制御装置３００）は、特殊役物演出（本実施形態の場合、画面分割演出）が実行されると、表示面４１ａを複数の変動領域（本実施形態の場合、上段の変動領域と下段の変動領域）に分割し、それぞれの変動領域において識別情報（飾り特別図柄）の変動表示を行うように構成されている。
【０２９３】
（特殊演出の例１−２）
図４０〜図４２の場合、表示装置４１に表示されている画像のうち少なくとも一部の画像（具体的には、識別情報（飾り特別図柄））を常に平面表示することとしたが、例えば、当該画像を表示面４１ａよりも奥側に立体表示することも可能であるし、図４３に示すように当該画像を表示面４１ａよりも手前側に立体表示することも可能である。
また、図４０〜図４２の場合、可動役物４０ｄ３と３Ｄ役物Ｙとによる画面分割演出開始演出を、例えば図４４（ａ），（ｂ）に示すように、基準面（すなわち、表示面４１ａ）で行うこととしたが、画面分割演出開始演出を行う位置は適宜任意に変更可能であり、例えば、画面分割演出開始演出を基準面よりも奥側の位置で行うことも可能であるし、図４３、図４４（ｃ）に示すように画面分割演出開始演出を基準面よりも手前側の位置で行うことも可能である。
【０２９４】
図４３には、特殊演出として、表示装置４１に表示されている画面を分割する画面分割演出を実行する場合の一例を示した。
まず、例えば図４３（ａ）に示すように、可動役物４０ｄ３は、第１停止位置で待機している。
次いで、例えば図４３（ｂ）に示すように、可動役物４０ｄ３が、第１停止位置と第２停止位置の近傍との間を揺動する。
【０２９５】
次いで、例えば図４３（ｃ）に示すように、可動役物４０ｄ３が、第２停止位置の近傍で停止して、例えば図４３（ｄ）に示すように、表示装置４１に表示されている画像のうち少なくとも一部の画像（図４３の場合、変動中の識別情報（飾り特別図柄））が表示面４１ａよりも手前側に立体表示されると、例えば図４３（ｅ）に示すように、３Ｄ役物Ｙが出現して、画面分割演出開始演出が実行される。具体的には、例えば図４３（ｆ）に示すように、表示装置４１に表示されている画像のうち少なくとも一部の画像（図４３の場合、変動中の識別情報（飾り特別図柄））をハサミで上下に分割するように、可動役物４０ｄ３と３Ｄ役物Ｙとが動く。なお、図４３の場合、３Ｄ役物Ｙは、表示面４１ａよりも手前側に出現している飾り特別図柄と表示面４１ａとの間に立体表示されている。すなわち、可動役物４０ｄ３と３Ｄ役物Ｙとによる画面分割演出開始演出が表示面４１ａ（すなわち、基準面）よりも手前側で行われている。
そして、表示装置４１に表示されている画面を分割し終わると、例えば図４３（ｇ）に示すように、可動役物４０ｄ３が第２停止位置で停止して、画面分割演出が実行される。具体的には、第２停止位置で停止している可動役物４０ｄ３の刃部分に対向する位置を境界として画面が上段の変動領域と下段の変動領域とに分割され、それぞれの変動領域において飾り特別図柄の変動表示が行われる。
【０２９６】
すなわち、特殊役物演出実行手段（演出制御装置３００）は、装飾表示装置（表示装置４１）に表示されている画像のうち少なくとも一部の画像（本実施形態の場合、識別情報（飾り特別図柄））が平面画像である場合（例えば、「特殊演出の例１−１」の場合）には、画像役物（３Ｄ役物Ｙ）を表示面４１ａよりも後方において視認されるように表示し、装飾表示装置（表示装置４１）に表示されている画像のうち当該少なくとも一部の画像が表示面４１ａよりも前方において視認される位置に表示された立体画像である場合（例えば、「特殊演出の例１−２」の場合）には、画像役物（３Ｄ役物Ｙ）を表示面４１ａよりも前方かつ当該立体画像よりも後方において視認されるように表示するように構成されている。
【０２９７】
（特殊演出の例２−１）
図４５には、特殊演出として、表示装置４１に表示されている識別情報（飾り特別図柄）を切り替える図柄切替演出を実行する場合の一例を示した。
まず、例えば図４５（ａ）に示すように、可動役物４０ｄ３は、第１停止位置で待機している。ここで、左変動表示領域と右変動表示領域とにおいて、飾り特別図柄（図４５の場合、トランプカード型の画像内に表示された飾り特別図柄）が停止（仮停止）表示されている。
【０２９８】
次いで、例えば図４５（ｂ）に示すように、表示装置４１に表示されている画像のうち少なくとも一部の画像（図４５の場合、可動役物４０ｄ３側の飾り特別図柄を含む画像、具体的には右変動表示領域に停止表示されている飾り特別図柄を含むトランプカード型の画像）のサイズが大きくなる。
次いで、例えば図４５（ｃ）に示すように、可動役物４０ｄ３が、第２停止位置の近傍で停止して、３Ｄ役物Ｙが出現すると、図柄切替演出開始演出が実行される。具体的には、例えば図４５（ｄ）に示すように、表示装置４１に表示されている画像のうち少なくとも一部の画像（図４５の場合、可動役物４０ｄ３側の飾り特別図柄を含む画像）をハサミで分割するように、可動役物４０ｄ３と３Ｄ役物Ｙとが動く。なお、図４５の場合、３Ｄ役物Ｙは、可動役物４０ｄ３側の飾り特別図柄を含む画像よりも奥側に立体表示されている。すなわち、可動役物４０ｄ３と３Ｄ役物Ｙとによる図柄切替演出開始演出が基準面（すなわち、表示面４１ａ）で行われている。
【０２９９】
そして、例えば図４５（ｅ）に示すように、可動役物４０ｄ３側の飾り特別図柄を含む画像を分割できた場合には、例えば図４５（ｆ）に示すように、図柄切替演出が実行される。具体的には、分割された画像に含まれていた飾り特別図柄の代わりに他の飾り特別図柄が出現する再変動演出が実行されて、例えばリーチ状態が発生し、可動役物４０ｄ３が第１停止位置に戻る。すなわち、演出制御手段（演出制御装置３００）は、特殊役物演出（本実施形態の場合、図柄切替演出）が実行されると、変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）において変動表示を行い仮停止していた識別情報（飾り特別図柄）を他の識別情報（飾り特別図柄）に変更する再変動演出を行うように構成されている。
一方、例えば図４５（ｇ）に示すように、可動役物４０ｄ３側の飾り特別図柄を含む画像を分割できなかった場合には、図柄切替演出は実行されずに、当該飾り特別図柄が表示されたままの状態で、可動役物４０ｄ３が第１停止位置に戻る。なお、可動役物４０ｄ３が作動して第２停止位置の近傍に停止しても３Ｄ役物Ｙが出現しない場合もある。この場合、図柄切替演出開始演出やその後の図柄切替演出は実行されない。
【０３００】
（特殊演出の例２−２）
図４５の場合、表示装置４１に表示されている画像のうち少なくとも一部の画像（具体的には、可動役物４０ｄ３側の飾り特別図柄を含む画像）を常に平面表示することとしたが、例えば、当該画像を表示面４１ａよりも奥側に立体表示することも可能であるし、図４６に示すように当該画像を表示面４１ａよりも手前側に立体表示することも可能である。
また、図４５の場合、可動役物４０ｄ３と３Ｄ役物Ｙとによる図柄切替演出開始演出を、例えば図４４（ａ），（ｂ）に示すように、基準面（すなわち、表示面４１ａ）で行うこととしたが、図柄切替演出開始演出を行う位置は適宜任意に変更可能であり、例えば、図柄切替演出開始演出を基準面よりも奥側の位置で行うことも可能であるし、図４６、図４４（ｃ）に示すように図柄切替演出開始演出を基準面よりも手前側の位置で行うことも可能である。
【０３０１】
図４６には、特殊演出として、表示装置４１に表示されている識別情報（飾り特別図柄）を切り替える図柄切替演出を実行する場合の一例を示した。
まず、例えば図４６（ａ）に示すように、可動役物４０ｄ３は、第１停止位置で待機している。ここで、左変動表示領域と右変動表示領域とにおいて、飾り特別図柄（図４６の場合、トランプカード型の画像内に表示された飾り特別図柄）が停止（仮停止）表示されている。
【０３０２】
次いで、例えば図４６（ｂ）に示すように、表示装置４１に表示されている画像のうち少なくとも一部の画像（図４６の場合、可動役物４０ｄ３側の飾り特別図柄を含む画像、具体的には右変動表示領域に停止表示されている飾り特別図柄を含むトランプカード型の画像）のサイズが大きくなるとともに、当該画像が表示面４１ａよりも手前側に表示されて立体画像となる。
次いで、例えば図４６（ｃ）に示すように、可動役物４０ｄ３が、第２停止位置の近傍で停止して、３Ｄ役物Ｙが出現すると、図柄切替演出開始演出が実行される。具体的には、例えば図４６（ｄ）に示すように、表示装置４１に表示されている画像のうち少なくとも一部の画像（図４６の場合、可動役物４０ｄ３側の飾り特別図柄を含む画像）をハサミで分割するように、可動役物４０ｄ３と３Ｄ役物Ｙとが動く。なお、図４６の場合、３Ｄ役物Ｙは、表示面４１ａよりも手前側に出現している可動役物４０ｄ３側の飾り特別図柄を含む画像と表示面４１ａとの間に立体表示されている。すなわち、可動役物４０ｄ３と３Ｄ役物Ｙとによる図柄切替演出開始演出が表示面４１ａ（すなわち、基準面）よりも手前側で行われている。
【０３０３】
そして、例えば図４６（ｅ）に示すように、可動役物４０ｄ３側の飾り特別図柄を含む画像を分割できた場合には、例えば図４６（ｆ）に示すように、図柄切替演出が実行される。具体的には、分割された画像の含まれていた飾り特別図柄の代わりに他の飾り特別図柄が出現する再変動演出が実行されて、例えばリーチ状態が発生し、可動役物４０ｄ３が第１停止位置に戻る。
一方、例えば図４６（ｇ）に示すように、可動役物４０ｄ３側の飾り特別図柄を含む画像を分割できなかった場合には、図柄切替演出は実行されずに、当該飾り特別図柄が表示されたままの状態で、可動役物４０ｄ３が第１停止位置に戻る。
【０３０４】
なお、可動役物４０ｄ３と３Ｄ役物Ｙとによる画面分割演出開始演出を基準面（すなわち、表示面４１ａ）よりも手前側で行う場合（特殊演出の例１−２の場合（図４３））や、可動役物４０ｄ３と３Ｄ役物Ｙとによる図柄切替演出開始演出を基準面（すなわち、表示面４１ａ）よりも手前側で行う場合（特殊演出の例２−２の場合（図４６））には、少なくともハサミを閉じた状態（図４４（ｃ）参照）の時、すなわちハサミを閉じて表示装置４１に表示されている画像のうち少なくとも一部の画像（本実施形態の場合、変動中の識別情報（飾り特別図柄）や識別情報（飾り特別図柄）を含むトランプカード型の画像）を挟んだ状態の時に、３Ｄ役物Ｙが表示面４１ａよりも手前側に立体表示されていればよい。したがって、この場合、ハサミを開いた状態の時に、３Ｄ役物Ｙは、表示面４１ａよりも手前側に立体表示されていてもよいし、例えば図４４（ａ）に示すように表示面４１ａよりも奥側に立体表示されていてもよい。
【０３０５】
（特殊演出の例３−１）
上述の各例の場合では、可動役物４０ｄ３と３Ｄ役物Ｙとにより形成されるハサミ型の特殊役物を前後方向に開閉することとしたが、このハサミ型の特殊役物の開閉方向は適宜任意に変更可能であり、例えば図４７に示すように、ハサミ型の特殊役物を上下方向に開閉することも可能である。
【０３０６】
図４７には、特殊演出として、表示装置４１に表示されている識別情報（飾り特別図柄）を切り替える図柄切替演出を実行する場合の一例を示した。
まず、左変動表示領域と右変動表示領域とにおいて飾り特別図柄が停止（仮停止）表示されると、そのうちの可動役物４０ｄ３側の飾り特別図柄（図４７の場合、右変動表示領域で停止表示されている飾り特別図柄）が、表示面４１ａ（表示面４１ａよりも奥側であってもよい。）から当該表示面４１ａよりも手前側に向けて棒状に飛び出す立体画像の先端に表示される。
【０３０７】
次いで、例えば図４７（ａ）に示すように、３Ｄ役物Ｙが出現すると、図柄切替演出開始演出が実行される。具体的には、例えば図４７（ｃ）に示すように、棒状の立体画像をハサミで切断するように、可動役物４０ｄ３と３Ｄ役物Ｙとが動く。
棒状の立体画像が切断されると、図柄切替演出が実行される。具体的には、切断前に表示されていた飾り特別図柄の代わりに切断面から他の飾り特別図柄が出現する再変動演出が実行されて、例えば図４７（ｃ）に示すように、リーチ状態が発生したり、例えば図４７（ｄ）に示すように、リーチ状態が発生しなかったりする。
【０３０８】
（特殊演出の例３−２）
例えば図４８に示すように、棒状の立体画像の一部に特定範囲（激アツゾーン）を設けて、当該棒状の立体画像が激アツゾーンで切断されたら、特別結果態様となる可能性（期待度）が高い旨を報知する演出（激アツ報知演出）を実行するように構成することも可能である。さらに、例えば図４８に示すように、棒状の立体画像の長さが変化したり、激アツゾーンが動いたりして、表示面４１ａに対する激アツゾーンの位置が変化するように構成することも可能である。
【０３０９】
図４８には、特殊演出として、表示装置４１に表示されている識別情報（飾り特別図柄）を切り替える図柄切替演出を実行する場合の一例を示した。
まず、左変動表示領域と右変動表示領域とにおいて飾り特別図柄が停止（仮停止）表示されると、そのうちの可動役物４０ｄ３側の飾り特別図柄（図４８の場合、右変動表示領域で停止表示されている飾り特別図柄）が、表示面４１ａ（表示面４１ａよりも奥側であってもよい。）から当該表示面４１ａよりも手前側に向けて棒状に飛び出す立体画像の先端に表示される。
【０３１０】
次いで、例えば図４８（ａ）に示すように、３Ｄ役物Ｙが出現すると、図柄切替演出開始演出が実行される。具体的には、例えば図４８（ｃ）に示すように、棒状の立体画像をハサミで切断するように、可動役物４０ｄ３と３Ｄ役物Ｙとが動く。
棒状の立体画像が切断されると、図柄切替演出が実行されて、切断前に表示されていた飾り特別図柄の代わりに切断面から他の飾り特別図柄が出現する再変動演出が実行される。図４８の場合、棒状の立体画像が激アツゾーンで切断されているので、例えば図４８（ｃ）に示すように、リーチ状態が発生したり、例えば図４８（ｄ）に示すように、大当り確定演出が行われたりする。
【０３１１】
以上説明した第２実施形態の遊技機１０によれば、複数の識別情報（飾り特別図柄）を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な装飾表示装置（表示装置４１）と、遊技領域３２を流下する遊技球の始動入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、当該遊技制御手段からの指令情報に基づき変動表示ゲームの表示制御を行う演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機１０において、装飾表示装置（表示装置４１）の周囲かつ当該装飾表示装置の表示面４１ａよりも前方に配置され、所定条件に基づき動作を行う可動役物４０ｄ３を備え、装飾表示装置（表示装置４１）は、表示面４１ａにおいて視認される平面画像と、表示面４１ａより前または後、もしくは前後方向において視認される立体画像と、を表示可能に構成され、演出制御手段（演出制御装置３００）は、可動役物４０ｄ３と、立体画像からなる画像役物（３Ｄ役物Ｙ）と、により構成される特殊役物が所定の態様にて制御される特殊役物演出開始演出（画面分割演出開始演出や図柄切替演出開始演出等）を経て、変動中の変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）の表示内容に対して変化を付与可能な特殊役物演出（画面分割演出や図柄切替演出等の特殊演出）を実行する特殊役物演出実行手段（演出制御装置３００）を備えている。
【０３１２】
すなわち、可動役物４０ｄ３と、立体画像からなる画像役物（３Ｄ役物Ｙ）とにより構成される特殊役物によって特殊役物演出開始演出（画面分割演出開始演出や図柄切替演出開始演出等）を実行するので、立体画像演出と役物演出とに関連性を持たせることができる。このように立体画像演出と役物演出とに関連性を持たせることで、演出の相乗効果が生じるので、よりインパクトの大きな演出を実行することが可能となる。
また、可動役物４０ｄ３と画像役物（３Ｄ役物Ｙ）とにより構成される特殊役物による特殊役物演出開始演出（画面分割演出開始演出や図柄切替演出開始演出等）の後に実行する特殊役物演出（画面分割演出や図柄切替演出等の特殊演出）が、表示内容に変化を与え得る演出であるので、よりインパクトの大きな演出を実行することが可能となる。
【０３１３】
また、本実施形態の場合、可動役物４０ｄ３が作動しても、画像役物（３Ｄ役物Ｙ）が出現しない場合もあるので、遊技者は特殊役物演出（画面分割演出や図柄切替演出等の特殊演出）が実行されるか否かというドキドキ感を、可動役物４０ｄ３が作動するか否かと、画像役物（３Ｄ役物Ｙ）が出現するか否かとの２段階で味わうことが可能となる。
なお、本実施形態の場合、可動役物４０ｄ３が作動した後に、画像役物（３Ｄ役物Ｙ）が出現するように構成したが、例えば、画像役物（３Ｄ役物Ｙ）が出現した後に、可動役物４０ｄ３を作動させるように構成し、画像役物（３Ｄ役物Ｙ）が出現しても、可動役物４０ｄ３が作動しない場合を設けてもよい。
【０３１４】
また、以上説明した第２実施形態の遊技機１０によれば、可動役物４０ｄ３は、装飾表示装置（表示装置４１）の側方であり、通常状態の停止位置である第１停止位置と、装飾表示装置（表示装置４１）の前方であり、特殊役物演出（画面分割演出や図柄切替演出等の特殊演出）を開始する際の停止位置である第２停止位置と、の間を移動可能に設けられ、特殊役物演出実行手段（演出制御装置３００）は、特殊役物演出開始演出（画面分割演出開始演出や図柄切替演出開始演出等）として、可動役物４０ｄ３を、第２停止位置の近傍へ移動させて装飾表示装置（表示装置４１）に表示されている画像のうち少なくとも一部の画像（本実施形態の場合、変動中の識別情報（飾り特別図柄）や識別情報（飾り特別図柄）を含むトランプカード型の画像）の前方に配置する一方、画像役物（３Ｄ役物Ｙ）を、装飾表示装置（表示装置４１）に表示されている画像のうち当該少なくとも一部の画像よりも後方において視認される位置に表示するように構成されている。
【０３１５】
したがって、特殊役物演出開始演出として、装飾表示装置（表示装置４１）に表示されている画像のうち少なくとも一部の画像（識別情報（飾り特別図柄））を、可動役物４０ｄ３と画像役物（３Ｄ役物Ｙ）とで前後から挟むような立体的な演出が実行可能となる。
【０３１６】
なお、本実施形態では、特殊役物演出開始演出として、可動役物４０ｄ３を、第２停止位置の近傍へ移動させて、変動中の識別情報（飾り特別図柄）や識別情報（飾り特別図柄）を含むトランプカード型の画像等の前方に配置するように構成したが、可動役物４０ｄ３を、第２停止位置の近傍ではなく第２停止位置へ移動させて、変動中の識別情報（飾り特別図柄）や識別情報（飾り特別図柄）を含むトランプカード型の画像等の前方に配置するように構成することも可能である。
【０３１７】
また、以上説明した第２実施形態の遊技機１０によれば、特殊役物演出実行手段（演出制御装置３００）は、装飾表示装置（表示装置４１）に表示されている画像のうち少なくとも一部の画像（本実施形態の場合、変動中の識別情報（飾り特別図柄）や識別情報（飾り特別図柄）を含むトランプカード型の画像）が平面画像である場合（例えば、「特殊演出の例１−１」や「特殊演出の例２−１」の場合）には、画像役物（３Ｄ役物Ｙ）を表示面４１ａよりも後方において視認されるように表示し、装飾表示装置（表示装置４１）に表示されている画像のうち当該少なくとも一部の画像が表示面４１ａよりも前方において視認される位置に表示された立体画像である場合（例えば、「特殊演出の例１−２」や「特殊演出の例２−２」の場合）には、画像役物（３Ｄ役物Ｙ）を表示面４１ａよりも前方かつ当該立体画像よりも後方において視認されるように表示するように構成されている。
【０３１８】
したがって、特殊役物の一部を画像役物（３Ｄ役物Ｙ）で構成することによって表示面４１ａの前方（すなわち、表示面４１ａよりも手前側）だけでなく表示面４１ａの後方（すなわち、表示面４１ａよりも奥側）も演出に使用可能となり、装飾表示装置（表示装置４１）に表示されている画像のうち少なくとも一部の画像（変動中の識別情報（飾り特別図柄）や識別情報（飾り特別図柄）を含むトランプカード型の画像）の表示位置にかかわらず、当該画像を、可動役物４０ｄ３と画像役物（３Ｄ役物Ｙ）とで前後から挟むような立体的な演出が実行可能となるので、演出の幅が広がる。
【０３１９】
また、以上説明した第２実施形態の遊技機１０によれば、演出制御手段（演出制御装置３００）は、特殊役物演出（本実施形態の場合、画面分割演出）が実行されると、表示面４１ａを複数の変動領域（本実施形態の場合、上段の変動領域と下段の変動領域）に分割し、それぞれの変動領域において識別情報（飾り特別図柄）の変動表示を行うように構成されている。
【０３２０】
したがって、特殊役物演出（画面分割演出）が実行されると、通常とは異なり、複数の変動領域において識別情報（飾り特別図柄）変動表示が行われるので、遊技者の興趣が高まる。
【０３２１】
また、以上説明した第２実施形態の遊技機１０によれば、演出制御手段（演出制御装置３００）は、特殊役物演出（本実施形態の場合、図柄切替演出）が実行されると、変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）において変動表示を行い仮停止していた識別情報（飾り特別図柄）を他の識別情報（飾り特別図柄）に変更する再変動演出を行うように構成されている。
【０３２２】
したがって、特殊役物演出（図柄切替演出）が実行されると、通常の演出とは異なり、仮停止していた識別情報（飾り特別図柄）を他の識別情報（飾り特別図柄）に変更する再変動演出が行われるので、遊技者の興趣が高まる。
【０３２３】
なお、可動役物４０ｄ３と、立体画像により表示される画像役物（３Ｄ役物Ｙ）と、により構成される特殊役物の形状はハサミに限ることはなく、適宜任意に変更可能である。
【０３２４】
〔第３実施形態〕
次に、第３実施形態の遊技機１０について説明する。
なお、第３実施形態の遊技機１０においては、立体画像出現位置の知覚をアシストする可動役物（例えば、第１役物Ａ４０ｄ１１、第１役物Ｂ４０ｄ１２、第１役物Ｃ４０ｄ１３および第２役物４０ｄ２）に替えて、或いは、立体画像出現位置の知覚をアシストする可動役物に加えて、立体画像出現位置の知覚をアシストする可動枠役物８０を備えている点が、第１実施形態の遊技機１０と異なる。したがって、以下、第１実施形態と同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
【０３２５】
まず、図４９を用いて可動枠役物８０の一例について説明する。
本実施形態の可動枠役物８０は、表示装置４１の周囲かつ当該表示装置４１の表示面４１ａよりも前方に配設されるよう、センターケース４０の開口部４０ａ内に設置されている。そして、可動枠役物８０は、図４９（ａ）に示すように、左右方向に長尺な略直方体形状の上枠構成部材８１と、上枠構成部材８１の下面の左端部から垂下する上下方向に長尺な細長い棒状の第１左枠構成部材８２１および第２左枠構成部材８２２と、上枠構成部材８１の下面の右端部から垂下する上下方向に長尺な細長い棒状の第１右枠構成部材８３１および第２右枠構成部材８３２と、を備えて構成されている。
第１左枠構成部材８２１および第２左枠構成部材８２２は、第２左枠構成部材８２２が第１左枠構成部材８２１よりも表示面４１ａから離れた位置に配置されるよう、前後に並んでいる。
また、第１右枠構成部材８３１および第２右枠構成部材８３２は、第２右枠構成部材８３２が第１右枠構成部材８３１よりも表示面４１ａから離れた位置に配置されるよう、前後に並んでいる。
【０３２６】
図４９（ｂ）に示すように、上枠構成部材８１の下面には、左右方向に沿って前後に２本のスライド溝（第１スライド溝８１ａおよび第２スライド溝８１ｂ）が設けられている。
２本のスライド溝のうち表示面４１ａ側の第１スライド溝８１ａには第１左枠構成部材８２１の上端部と第１右枠構成部材８３１の上端部とが係合しており、第１左枠構成部材８２１および第１右枠構成部材８３１は、第１スライド溝８１ａに沿ってスライド可能となっている。すなわち、第１左枠構成部材８２１および第１右枠構成部材８３１は、第１スライド溝８１ａに沿って左右方向にスライド可能に、上枠構成部材８１に取り付けられている。
また、２本のスライド溝のうち遊技者側の第２スライド溝８１ｂには第２左枠構成部材８２２の上端部と第２右枠構成部材８３２の上端部とが係合しており、第２左枠構成部材８２２および第２右枠構成部材８３２は、第２スライド溝８１ｂに沿ってスライド可能となっている。すなわち、第２左枠構成部材８２２および第２右枠構成部材８３２は、第２スライド溝８１ｂに沿って左右方向にスライド可能に、上枠構成部材８１に取り付けられている。
【０３２７】
可動枠役物８０（本実施形態の場合、可動枠役物８０を構成する第１左枠構成部材８２１、第２左枠構成部材８２２、第１右枠構成部材８３１および第２右枠構成部材８３２）は、通常時は表示装置４１の表示を妨げない位置にて待機しており、表示装置４１が立体画像を表示する場合に作動して、当該立体画像の前後方向の出現位置の目安として用いられる。
具体的には、例えば図５０に示すように、演出制御装置３００は、３Ｄ演出を開始して表示装置４１に所定の画像（本実施形態の場合、識別情報（飾り特別図柄））を立体表示する場合に、第１左枠構成部材８２１および／または第２左枠構成部材８２２を所定位置（本実施形態の場合、左変動表示領域と中変動表示領域との境界に対向する位置）に移動させるとともに、第１右枠構成部材８３１および／または第２右枠構成部材８３２を所定位置（本実施形態の場合、右変動表示領域と中変動表示領域との境界に対向する位置）に移動させるように構成されている。
【０３２８】
なお、本実施形態では、第１左枠構成部材８２１および第１右枠構成部材８３１は共に所定位置へと移動することとして説明するが、第１左枠構成部材８２１および第１右枠構成部材８３１は別々に所定位置へと移動してもよい。すなわち、第１左枠構成部材８２１が所定位置へと移動した後に、第１右枠構成部材８３１が所定位置へと移動するように構成することも可能であるし、また、その逆も可能である。さらに、第１左枠構成部材８２１が所定位置へと移動したにもかかわらず、第１右枠構成部材８３１は移動しないように構成することも可能であるし、また、その逆も可能である。
同様に、本実施形態では、第２左枠構成部材８２２および第２右枠構成部材８３２は共に所定位置へと移動することとして説明するが、第２左枠構成部材８２２および第２右枠構成部材８３２は別々に所定位置へと移動してもよい。すなわち、第２左枠構成部材８２２が所定位置へと移動した後に、第２右枠構成部材８３２が所定位置へと移動するように構成することも可能であるし、また、その逆も可能である。さらに、第２左枠構成部材８２２が所定位置へと移動したにもかかわらず、第２右枠構成部材８３２は移動しないように構成することも可能であるし、また、その逆も可能である。
【０３２９】
そして、演出制御装置３００は、立体画像を表示装置４１に表示させる際には、可動枠役物８０の前面の位置と対応した位置に当該立体画像を出現させるように構成されている。
具体的には、演出制御装置３００は、例えば図５０（ａ）に示すように、第１左枠構成部材８２１および第１右枠構成部材８３１のみを所定位置に移動させた場合には、第１左枠構成部材８２１および第１右枠構成部材８３１の前面の位置と対応した位置に立体画像を出現させる。一方、例えば図５０（ｂ）に示すように、少なくとも第２左枠構成部材８２２および第２右枠構成部材８３２を所定位置に移動させた場合には、第２左枠構成部材８２２および第２右枠構成部材８３２の前面の位置と対応した位置に立体画像を出現させる。したがって、第１左枠構成部材８２１および第１右枠構成部材８３１のみが移動した場合よりも、少なくとも第２左枠構成部材８２２および第２右枠構成部材８３２が移動した場合の方が、立体画像の飛び出し量は大きくなる。
【０３３０】
すなわち、演出制御手段（演出制御装置３００）は、複数の枠構成部材（本実施形態の場合、第１左枠構成部材８２１、第２左枠構成部材８２２、第１右枠構成部材８３１および第２右枠構成部材８３２）のうち作動した枠構成部材の前面の表示面４１ａからの距離に応じて、立体画像の前後方向の出現位置を変更するように構成されている。
なお、図５０（ｂ）の場合、第２左枠構成部材８２２および第２右枠構成部材８３２だけでなく、第１左枠構成部材８２１および第１右枠構成部材８３１も移動しているが、第２左枠構成部材８２２および第２右枠構成部材８３２が移動する場合には、第１左枠構成部材８２１および第１右枠構成部材８３１は移動しなくてもよい。
【０３３１】
以上説明した第３実施形態の遊技機１０によれば、複数の識別情報（飾り特別図柄）を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な装飾表示装置（表示装置４１）と、遊技領域３２を流下する遊技球の始動入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、当該遊技制御手段からの指令情報に基づき変動表示ゲームの表示制御を行う演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機１０において、装飾表示装置（表示装置４１）の周囲かつ当該装飾表示装置の表示面４１ａよりも前方に可動枠役物８０を備え、装飾表示装置（表示装置４１）は、表示面４１ａにおいて視認される平面画像と、表示面４１ａより前または後、もしくは前後方向において視認される立体画像と、を表示可能に構成され、演出制御手段（演出制御装置３００）は、立体画像を装飾表示装置（表示装置４１）に表示させる際には、可動枠役物８０の前面の位置と対応した位置に当該立体画像を出現させるように構成されている。
【０３３２】
すなわち、可動枠役物８０の前面の位置と対応した位置に立体画像が出現するので、可動枠役物８０によって立体画像出現位置の知覚をアシストできるだけでなく、立体画像演出と役物演出とに関連性を持たせることができる。このように立体画像演出と役物演出とに関連性を持たせることで、演出の相乗効果が生じるので、よりインパクトの大きな演出を実行することが可能となる。
【０３３３】
また、以上説明した第３実施形態の遊技機１０によれば、可動枠役物８０（本実施形態の場合、可動枠役物８０を構成する第１左枠構成部材８２１、第２左枠構成部材８２２、第１右枠構成部材８３１および第２右枠構成部材８３２）は、通常時は装飾表示装置（表示装置４１）の表示を妨げない位置にて待機し、装飾表示装置（表示装置４１）が立体画像を表示する場合に作動して、当該立体画像の前後方向の出現位置の目安として用いられる。
【０３３４】
したがって、立体画像が表示される場合にのみ可動枠役物８０が作動して、立体画像出現位置の知覚をアシストするので、より立体画像演出と役物演出とに関連性を持たせることが可能となる。
また、可動枠役物８０は、通常時は装飾表示装置（表示装置４１）の表示を妨げない位置にて待機しているので、可動枠役物８０が通常時の演出の邪魔になることがない。
【０３３５】
また、以上説明した第３実施形態の遊技機１０によれば、可動枠役物８０は、表示面４１ａからの距離が異なる複数の枠構成部材（本実施形態の場合、第１左枠構成部材８２１、第２左枠構成部材８２２、第１右枠構成部材８３１および第２右枠構成部材８３２）を備え、演出制御手段（演出制御装置３００）は、当該複数の枠構成部材のうち作動した枠構成部材の表示面４１ａからの距離に応じて、立体画像の前後方向の出現位置を変更するように構成されている。
【０３３６】
したがって、可動枠役物８０の動作態様に応じて立体画像の前後方向の出現位置が変更されるので、可動枠役物８０の動作に対する関心をより高めることが可能となる。
また、表示面４１ａからの距離が異なる複数の枠構成部材のうち作動した枠構成部材の表示面４１ａからの距離に応じて、立体画像の前後方向の出現位置を変更することで、立体画像が出現した位置が明確になるので、立体画像の立体感を際立たせることが可能となる。
【０３３７】
なお、本実施形態では、可動枠役物８０に、第１左枠構成部材８２１および第２左枠構成部材８２２の２つの左枠構成部材を備えるとともに、第１右枠構成部材８３１および第２右枠構成部材８３２の２つの右枠構成部材を備えたが、可動枠役物８０が備える左枠構成部材および右枠構成部材の個数は適宜任意に変更可能である。具体的には、例えば、第１左枠構成部材８２１および第１右枠構成部材８３１だけを備えていてもよいし、第１左枠構成部材８２１、第２左枠構成部材８２２、第１右枠構成部材８３１および第２右枠構成部材８３２に加えて、第２左枠構成部材８２２および第２右枠構成部材８３２よりも表示面４１ａから離れた位置に配置された第３左枠構成部材および第３右枠構成部材を備えてもよい。
また、本実施形態では、可動枠役物８０に、表示面４１ａからの距離が異なる複数の枠構成部材として、左右方向にスライド可能な枠構成部材を備えたが、枠構成部材のスライド方向は適宜任意に変更可能である。具体的には、例えば、表示面４１ａからの距離が異なる複数の枠構成部材として、上下方向にスライド可能な枠構成部材を備えてもよい。
【０３３８】
〔第３実施形態の変形例１〕
次に、第３実施形態の変形例１について説明する。
第３実施形態では、左枠構成部材（第１左枠構成部材８２１や第２左枠構成部材８２２）および右枠構成部材（第１右枠構成部材８３１や第２右枠構成部材８３２）として、表示面４１ａの前後方向に略直交する（すなわち、湾曲していない真っ直ぐな）細長い棒状の部材を用いたが、左枠構成部材および右枠構成部材は、図５１に示す左枠構成部材８４および右枠構成部材８５のように、表示面４１ａの前後方向に湾曲した細長い棒状の部材であってもよい。
【０３３９】
図５１（ａ）に示すように、本変形例の左枠構成部材８４および右枠構成部材８５は、表示面４１ａの上下方向中央部と対向する部分が最も表示面４１ａから離れるように湾曲している。
そして、上枠構成部材８１が有する２本のスライド溝のうちの一方のスライド溝（例えば、表示面４１ａ側の第１スライド溝８１ａ）には左枠構成部材８４の上端部と右枠構成部材８５の上端部とが係合しており、左枠構成部材８４および右枠構成部材８５は、当該一方のスライド溝に沿ってスライド可能となっている。すなわち、左枠構成部材８４および右枠構成部材８５は、当該一方のスライド溝に沿って左右方向にスライド可能に、上枠構成部材８１に取り付けられている。なお、この場合、上枠構成部材８１には、２本のスライド溝のうちの他方のスライド溝を設けなくてもよい。
【０３４０】
そして、演出制御装置３００は、立体画像を表示装置４１に表示させる際には、可動枠役物８０の前面の位置と対応した位置に当該立体画像を出現させるように構成されている。
具体的には、演出制御装置３００は、３Ｄ演出を開始して、例えば図５１（ｂ）に示すように、左枠構成部材８４を所定位置（本実施形態の場合、左変動表示領域と中変動表示領域との境界に対向する位置）に移動させるとともに、右枠構成部材８５を所定位置（本実施形態の場合、右変動表示領域と中変動表示領域との境界に対向する位置）に移動させると、左枠構成部材８４および右枠構成部材８５の前面の各部分の表示面４１ａからの距離に応じて、前後方向の各出現位置が異なる立体画像を出現させる。したがって、立体画像の各部分のうち表示面４１ａの上端部および下端部に対向する部分（すなわち、立体画像が出現可能な空間（３次元立体空間）の上端部および下端部に出現する画像部分）の飛び出し量が最も小さく、表示面４１ａの上端部に対向する部分から表示面４１ａの上下方向中央部に対向する部分（すなわち、３次元立体空間の上下方向中央部に出現する画像部分）にかけて飛び出し量が徐々に大きくなり、表示面４１ａの上下方向中央部に対向する部分から表示面４１ａの下端部に対向する部分にかけて飛び出し量が徐々に小さくなる。
このように、演出制御装置３００は、枠構成部材（本変形例の場合、左枠構成部材８４および右枠構成部材８５）の前面の湾曲形状に対応して湾曲して表示されるよう立体画像を出現させる。これにより、表示装置４１にドラム型のスロットマシンのリールが出現したように見える。
【０３４１】
以上説明した第３実施形態の変形例１の遊技機１０によれば、枠構成部材（本変形例の場合、左枠構成部材８４および右枠構成部材８５）は、表示面４１ａの前後方向に湾曲した細長い棒状の部材であり、演出制御手段（演出制御装置３００）は、当該枠構成部材の各部分の表示面４１ａからの距離に応じて、立体画像の各部分の前後方向の出現位置を異ならせるように構成されている。
【０３４２】
したがって、枠構成部材（左枠構成部材８４および右枠構成部材８５）の湾曲形状に対応して立体画像が出現するので、より立体画像と可動枠役物８０とに一体感が生じ、より立体画像演出と役物演出とに関連性を持たせることが可能となる。
【０３４３】
なお、本変形例では、左枠構成部材８４および右枠構成部材８５を、表示面４１ａの上下方向中央部と対向する部分が最も表示面４１ａから離れるように湾曲する部材で構成したが、左枠構成部材８４および右枠構成部材８５は、表示面４１ａの前後方向に湾曲していればよく、左枠構成部材８４および右枠構成部材８５は、例えば、表示面４１ａの上下方向中央部と対向する部分が最も表示面４１ａに近づくように湾曲する部材で構成してもよい。
【０３４４】
また、本変形例では、可動枠役物８０に、１つの左枠構成部材（左枠構成部材８４）を備えるとともに、１つの右枠構成部材（右枠構成部材８５）を備えたが、可動枠役物８０が備える左枠構成部材および右枠構成部材の個数は適宜任意に変更可能である。
具体的には、例えば、第３実施形態の左枠構成部材（第１左枠構成部材８２１、第２左枠構成部材８２２）および右枠構成部材（第１右枠構成部材８３１、第２右枠構成部材８３２）を、表示面４１ａの前後方向に湾曲した細長い棒状の部材で構成してもよい。また、第３実施形態の左枠構成部材（第１左枠構成部材８２１、第２左枠構成部材８２２）および右枠構成部材（第１右枠構成部材８３１、第２右枠構成部材８３２）を、湾曲していない真っ直ぐな状態と湾曲した状態とに切替可能な細長い棒状の部材で構成し、例えば、所定位置に移動すると、湾曲していない真っ直ぐな状態から表示面４１ａの前後方向に湾曲した状態へと切り替わるようにしてもよい。これらの場合、立体画像が、第１左枠構成部材８２１および第１右枠構成部材８３１の湾曲形状に対応して前後方向に湾曲して表示されるように出現する場合と、第２左枠構成部材８２２および第２右枠構成部材８３２の湾曲形状に対応して前後方向に湾曲して表示されるように出現する場合とがある。すなわち、第１左枠構成部材８２１および第１右枠構成部材８３１のみが移動した場合よりも、少なくとも第２左枠構成部材８２２および第２右枠構成部材８３２が移動した場合の方が、立体画像の飛び出し量は大きくなるため、演出の幅が広がり、遊技者の興趣を向上させることが可能となる。
【０３４５】
〔第３実施形態の変形例２〕
次に、第３実施形態の変形例２について説明する。
第３実施形態や第３実施形態の変形例１では、可動枠役物８０を、上枠構成部材８１と、複数の細長い棒状の左枠構成部材および右枠構成部材とにより構成したが、可動枠役物８０は、図５３に示すように、上枠構成部材８６と、矩形枠状の回動枠構成部材８７とにより構成されていてもよい。
【０３４６】
まず、図５２を用いて本変形例の上枠構成部材８６および回動枠構成部材８７の一例について説明する。
上枠構成部材８６は、図５２（ａ）に示すように、第３実施形態等の上枠構成部材８１と同様、左右方向に長尺な略直方体形状をなしており、図５２（ｂ）に示すように、上枠構成部材８６の下面の左右方向略中央部には、穴部８６ａが設けられている。
また、回動枠構成部材８７は、図５２（ａ）に示すように、左変動表示領域と中変動表示領域と右変動表示領域とからなる変動表示領域と略同じサイズの開口部を有する矩形枠形状をなしている。また、図５２（ｂ）に示すように、回動枠構成部材８７の上面の左右方向略中央部には、上枠構成部材８６の穴部８６ａに挿入可能な回動軸部８７ａが設けられている。
【０３４７】
図５２（ｂ）に示すように、穴部８６ａには回動軸部８７ａが係合しており、回動枠構成部材８７は、回動軸部８７ａを軸として回動可能となっている。すなわち、回動枠構成部材８７は、当該回動枠構成部材８７の左側部８７ｂと右側部８７ｃとが前後方向に揺動可能に、上枠構成部材８６に取り付けられている。
このように、可動枠役物８０（本変形例の場合、可動枠役物８０を構成する回動枠構成部材８７）は、当該可動枠役物８０の前面が表示面４１ａに対して傾斜するように、少なくとも一部（本変形例の場合、左側部８７ｂおよび右側部８７ｃ）が移動可能となっている。
【０３４８】
そして、演出制御装置３００は、立体画像を表示装置４１に表示させる際には、可動枠役物８０の前面の位置と対応した位置に当該立体画像を出現させるように構成されている。
具体的には、演出制御装置３００は、３Ｄ演出を開始して、回動枠構成部材８７を回動させると、回動枠構成部材８７の前面の各部分の表示面４１ａからの距離に応じて、前後方向の各出現位置が異なる立体画像を出現させる。
したがって、例えば図５３（ａ）に示すように、回動枠構成部材８７が第１移動位置に移動するように（具体的には、回動枠構成部材８７の左側部８７ｂが後側（奥側）に右側部８７ｃが前側（手前側）に移動するように）、回動枠構成部材８７を回動させた場合には、立体画像の各部分のうち表示面４１ａの左端部に対向する部分（すなわち、立体画像が出現可能な空間（３次元立体空間）の左端部に出現する画像部分）の飛び出し量が最も小さく、表示面４１ａの左端部に対向する部分から表示面４１ａの右端部に対向する部分（すなわち、３次元立体空間の右端部に出現する画像部分）にかけて飛び出し量が徐々に大きくなる。
また、例えば図５３（ｂ）に示すように、回動枠構成部材８７が通常停止位置に移動するように（具体的には、回動枠構成部材８７の左側部８７ｂと右側部８７ｃとの前後方向の位置が一致するように）、回動枠構成部材８７を回動させた場合には、３次元立体空間内の左右方向の出現位置にかかわらず立体画像の飛び出し量が一定となる。
また、例えば図５３（ｃ）に示すように、回動枠構成部材８７が第２移動位置に移動するように（具体的には、回動枠構成部材８７の左側部８７ｂが前側に右側部８７ｃが後側に移動するように）、回動枠構成部材８７を回動させた場合には、立体画像の各部分のうち表示面４１ａの左端部に対向する部分（すなわち、３次元立体空間の左端部に出現する画像部分）の飛び出し量が最も大きく、表示面４１ａの左端部に対向する部分から表示面４１ａの右端部に対向する部分（すなわち、３次元立体空間の右端部に出現する画像部分）にかけて飛び出し量が徐々に小さくなる。
このように、演出制御装置３００は、可動枠役物８０（本変形例の場合、可動枠役物８０を構成する回動枠構成部材８７）の前面の傾斜に対応して傾斜して表示されるよう立体画像を出現させる。
【０３４９】
以上説明した第３実施形態の変形例２の遊技機１０によれば、可動枠役物８０（本変形例の場合、可動枠役物８０を構成する回動枠構成部材８７）は、当該可動枠役物８０の前面が表示面４１ａに対して傾斜するように、少なくとも一部（本変形例の場合、左側部８７ｂおよび右側部８７ｃ）が移動可能であり、演出制御手段（演出制御装置３００）は、可動枠役物８０の各部分の表示面４１ａからの距離に応じて、立体画像の各部分の前後方向の出現位置を異ならせるように構成されている。
【０３５０】
したがって、可動枠役物８０（可動枠役物８０を構成する回動枠構成部材８７）の表示面４１ａに対する傾斜に対応して立体画像が出現するので、より立体画像と可動枠役物８０とに一体感が生じ、より立体画像演出と役物演出とに関連性を持たせることが可能となる。
【０３５１】
なお、本変形例では、３Ｄ演出の際、立体表示する画像（本変形例の場合、識別情報（飾り特別図柄））を表示面４１ａよりも手前側に立体表示するように構成したが、例えば図５４に示すように、表示面４１ａよりも手間側への立体表示と、平面表示と、表示面４１ａよりも奥側への立体表示とを組み合わせてもよい。
【０３５２】
具体的には、演出制御装置３００は、例えば、立体表示する画像の各部分のうち回動枠構成部材８７の回動軸に対応する部分（すなわち、立体画像が出現可能な空間（３次元立体空間）の左右方向中央部に出現する画像部分）を平面表示し、それを基準として、回動枠構成部材８７の前面の傾斜に対応して傾斜して表示されるよう立体画像を出現させるように構成してもよい。
【０３５３】
より詳細には、演出制御装置３００は、例えば図５４（ａ）に示すように、第１移動位置に移動するように（具体的には、左側部８７ｂが後側（奥側）に右側部８７ｃが前側（手前側）に移動するように）、回動枠構成部材８７を回動させた場合には、立体表示する画像の各部分のうち回動枠構成部材８７の回動軸に対応する部分（すなわち、３次元立体空間の左右方向中央部に出現する画像部分）を平面表示し、回動軸に対応する部分よりも左側の部分（すなわち、３次元立体空間の左右方向中央部よりも左側に出現する画像部分）を、回動軸に対応する部分から離れるにつれて表示面４１ａからの離間距離が徐々に大きくなるように表示面４１ａよりも奥側に立体表示し、回動軸に対応する部分よりも右側の部分（すなわち、３次元立体空間の左右方向中央部よりも右側に出現する画像部分）を、回動軸に対応する部分から離れるにつれて表示面４１ａからの離間距離が徐々に大きくなるように（すなわち、飛び出し量が徐々に大きくなるように）表示面４１ａよりも手前側に立体表示する。
また、例えば図５４（ｂ）に示すように、通常停止位置に移動するように（具体的には、左側部８７ｂと右側部８７ｃとの前後方向の位置が一致するように）、回動枠構成部材８７を回動させた場合には、３次元立体空間内の左右方向の出現位置にかかわらず、立体表示する画像を平面表示する。
また、例えば図５３（ｃ）に示すように、第２移動位置に移動するように（具体的には、左側部８７ｂが前側に右側部８７ｃが後側に移動するように）、回動枠構成部材８７を回動させた場合には、立体表示する画像の各部分のうち回動枠構成部材８７の回動軸に対応する部分（すなわち、３次元立体空間の左右方向中央部に出現する画像部分）を平面表示し、回動軸に対応する部分よりも左側の部分（すなわち、３次元立体空間の左右方向中央部よりも左側に出現する画像部分）を、回動軸に対応する部分から離れるにつれて表示面４１ａからの離間距離が徐々に大きくなるように（すなわち、飛び出し量が徐々に大きくなるように）表示面４１ａよりも手前側に立体表示し、回動軸に対応する部分よりも右側の部分（すなわち、３次元立体空間の左右方向中央部よりも右側に出現する画像部分）を、回動軸に対応する部分から離れるにつれて表示面４１ａからの離間距離が徐々に大きくなるように表示面４１ａよりも奥側に立体表示するように構成してもよい。
【０３５４】
また、本変形例では、回動軸部８７ａを回動枠構成部材８７の上面の左右方向略中央部に設けて、当該回動枠構成部材８７の左側部８７ｂと右側部８７ｃとが前後方向に揺動可能となるように構成したが、回動軸部８７ａを設ける箇所は適宜任意に変更可能である。具体的には、例えば、回動軸部８７ａを回動枠構成部材８７の上面の左端部（すなわち、左側部８７ｂの上面）に設けて、当該回動枠構成部材８７の右側部８７ｃが前後方向に揺動可能となるように構成してもよいし、また、例えば、回動軸部８７ａを回動枠構成部材８７の左面（および／または右面）の上下方向略中央部に設けて、当該回動枠構成部材８７の上側部と下側部とが前後方向に揺動可能となるように構成してもよい。
また、回動枠構成部材８７の形状は、矩形枠形状に限ることはなく、枠状であれば適宜任意に変更可能であり、例えば、円環形状であってもよい。
【０３５５】
以上、本発明者によってなされた発明を実施形態に基づいて具体的に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で変更可能である。
【０３５６】
例えば、本発明の遊技機は、遊技機として、上記実施形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。
【０３５７】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。また、前述の実施形態及び変形例の構成を組み合わせて適用しても良い。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３５８】
１０  遊技機
３２  遊技領域
３６  始動入賞口（始動入賞領域）
３７  普通変動入賞装置（始動入賞領域）
４０ｄ１  第１役物（可動役物）
４０ｄ１１  第１役物Ａ（可動役物、第１役物）
４０ｄ１２  第１役物Ｂ（可動役物、第１役物）
４０ｄ１３  第１役物Ｃ（可動役物、第１役物）
４０ｄ２  第２役物（可動役物）
４０ｄ３  可動役物
４１  表示装置（装飾表示装置）
４１ａ  表示面
８０  可動枠役物
８４  左枠構成部材（枠構成部材）
８５  右枠構成部材（枠構成部材）
１００  遊技制御装置（遊技制御手段、始動記憶保留手段、遊技結果事前判定手段、事前判定情報送信手段）
３００  演出制御装置（演出制御手段、始動記憶表示手段、事前予告報知手段、特殊役物演出実行手段）
８２１  第１左枠構成部材（枠構成部材）
８２２  第２左枠構成部材（枠構成部材）
８３１  第１右枠構成部材（枠構成部材）
８３２  第２右枠構成部材（枠構成部材）
Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３、Ｒ４  保留図柄
Ｙ  ３Ｄ役物（画像役物）
【図１】
0005886566.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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