(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
特別遊技を実行するか否かを判定し、当該判定の結果に応じて前記特別遊技を実行する遊技機であって、
遊技者によって入力可能な入力手段と、
所定の第１演出を実行可能な第１演出実行手段と、
所定の第２演出を実行可能な第２演出実行手段と、
所定の図柄表示を実行可能な図柄表示手段と、
前記第１演出、前記第２演出、及び前記図柄表示を制御する表示制御手段とを備え、
前記第１演出実行手段は、
所定の画像表示手段に所定の演出画像を表示する前記第１演出を実行可能であり、
前記図柄表示手段は、
前記所定の画像表示手段を用いて前記図柄表示を実行可能であり、
前記第２演出実行手段は、
前記所定の画像表示手段よりも当該遊技機の前方に可動に配置された第１画像表示手段および第２画像表示手段を用いる前記第２演出を実行可能であり、
前記第１画像表示手段および前記第２画像表示手段は、
互いに離隔した第１位置と、当該第１位置に比べて互いに近接した第２位置とに移動可能であり、
前記第１演出、前記第２演出、及び前記図柄表示は同時に実行することが可能であり、
前記表示制御手段は、
前記第１画像表示手段および前記第２画像表示手段が前記第２位置に配置されることで前記第１演出実行手段の視認性が低下した第１視認状態で前記第１演出、前記第２演出、及び前記図柄表示が実行されている場合、前記入力手段からの入力があったことを条件として、前記図柄表示の視認性を変化させることなく、前記第１視認状態に比べて前記第１演出実行手段の視認性が向上した第２視認状態へと視認状態を変化させることが可能であり、
前記表示制御手段は、
前記入力手段からの入力に応じて、前記第１画像表示手段および前記第２画像表示手段を前記第２位置から前記第１位置へと移動させることにより、前記第１視認状態から前記第２視認状態へと視認状態を変化させることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、演出を行う演出実行手段を備える遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機では、所定の始動口に遊技球が入賞すると、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かが判定されると共に特別図柄表示器において特別図柄の変動表示が開始される。そして、特別図柄の変動表示の開始から所定の変動時間が経過すると、上記判定の結果を示す特別図柄が停止表示され、特別図柄として大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われる。この種のパチンコ遊技機では、特別図柄が変動表示されているときに、液晶表示装置などの画像表示装置を用いて複数種の表示演出が行われる（例えば特許文献１参照）。
【０００３】
特許文献１に記載の遊技機では、特別図柄の変動表示中において、上記判定の結果を報知するための装飾図柄を変動表示させる演出の他に、キャラクタやアイテムを表示する演出、上記判定の権利が保留されていることを示す保留表示画像を表示する演出等が行われる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−１７７３８７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、従来の遊技機では、必ずしも効果的な演出が行われているとは言えなかった。
【０００６】
それ故に、本発明の目的は、演出をより効果的に行うことが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。
【０００８】
本発明に係る遊技機は、特別遊技を実行するか否かを判定し、当該判定の結果に応じて前記特別遊技を実行する遊技機であって、遊技者によって入力可能な入力手段と、所定の第１演出を実行可能な第１演出実行手段と、所定の第２演出を実行可能な第２演出実行手段と、所定の図柄表示を実行可能な図柄表示手段と、前記第１演出、前記第２演出、及び前記図柄表示を制御する表示制御手段とを備え、前記第１演出実行手段は、所定の画像表示手段に所定の演出画像を表示する前記第１演出を実行可能であり、前記図柄表示手段は、前記所定の画像表示手段を用いて前記図柄表示を実行可能であり、前記第２演出実行手段は、前記所定の画像表示手段よりも当該遊技機の前方に可動に配置された第１画像表示手段および第２画像表示手段を用いる前記第２演出を実行可能であり、前記第１画像表示手段および前記第２画像表示手段は、互いに離隔した第１位置と、当該第１位置に比べて互いに近接した第２位置とに移動可能であり、前記第１演出、前記第２演出、及び前記図柄表示は同時に実行することが可能であり、前記表示制御手段は、前記第１画像表示手段および前記第２画像表示手段が前記第２位置に配置されることで前記第１演出実行手段の視認性が低下した第１視認状態で前記第１演出、前記第２演出、及び前記図柄表示が実行されている場合、前記入力手段からの入力があったことを条件として、前記図柄表示の視認性を変化させることなく、前記第１視認状態に比べて前記第１演出実行手段の視認性が向上した第２視認状態へと視認状態を変化させることが可能であり、前記表示制御手段は、前記入力手段からの入力に応じて、前記第１画像表示手段および前記第２画像表示手段を前記第２位置から前記第１位置へと移動させることにより、前記第１視認状態から前記第２視認状態へと視認状態を変化させる。
【発明の効果】
【００１４】
この発明によれば、演出をより効果的に行うことが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】パチンコ遊技機１の概略正面図
【図２】パチンコ遊技機１の一部を示す平面図
【図３】図１における表示器４の拡大図
【図４】メイン液晶５で行われる各演出の優先度について説明するための説明図
【図５】第１視認状態の具体例について説明するための説明図
【図６】第１視認状態のときに行われる示唆演出と第２視認状態の具体例とについて説明するための説明図
【図７】各演出の実行タイミングについて説明するための説明図
【図８】第１視認状態と第２視認状態との関係性の一例を示す説明図
【図９】パチンコ遊技機１が備える制御装置の構成例を示すブロック図
【図１０】画像音響制御基板１４０の構成例を示す詳細ブロック図
【図１１】遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図１２】図１１のステップＳ２におけるスイッチ処理の詳細フローチャート
【図１３】図１２のステップＳ２１における第１始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図１４】図１２のステップＳ２２における第２始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図１５】図１１のステップＳ３における特別図柄処理の詳細フローチャート
【図１６】図１５のステップＳ３０９における大当たり判定処理の詳細フローチャート
【図１７】図１５のステップＳ３１０における変動パターン選択処理の詳細フローチャート
【図１８】演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図１９】図１８のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート
【図２０】図１９のステップＳ１０３における保留コマンド受信処理の詳細フローチャート
【図２１】図１９のステップＳ１０５における変動演出開始処理の詳細フローチャート
【図２２】画像音響制御基板１４０において実行される画像音響制御処理の一例を示すフローチャート
【図２３】画像音響制御基板１４０において実行される画像音響制御処理の一例を示すフローチャート
【図２４】重複期間が視認性に与える影響について説明するための説明図
【図２５】ランプ制御基板１５０において実行されるランプ制御処理の一例を示すフローチャート
【図２６】第２視認状態の変形例について説明するための説明図
【図２７】第２視認状態の他の具体例について説明するための説明図
【図２８】第２視認状態の他の具体例について説明するための説明図
【図２９】第１視認状態及び第２視認状態の他の具体例について説明するための説明図
【図３０】第１視認状態及び第２視認状態の他の具体例について説明するための説明図
【図３１】第１視認状態及び第２視認状態の他の具体例について説明するための説明図
【図３２】第１視認状態及び第２視認状態の他の具体例について説明するための説明図
【図３３】視認性制御の変形例について説明するための説明図
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明する。
【００１７】
［パチンコ遊技機１の概略構成例］
まず、図１及び図２を参照しつつ、パチンコ遊技機１の概略構成について説明する。ここで、図１は、パチンコ遊技機１の概略正面図である。図２は、パチンコ遊技機１の一部を示す平面図である。図１に例示されるように、パチンコ遊技機１は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材３とを備えている。枠部材３は、遊技盤２と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤２とによって、遊技球が流下可能な遊技領域１０が形成されている。
【００１８】
遊技者がハンドル２０を握ってレバー２１を時計方向に回転させると、上皿２８に溜められた遊技球が発射装置（不図示）へと案内され、ハンドル２０の回転角度に応じた打球力で遊技領域１０へと発射される。この遊技領域１０には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域１０における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤２に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン２２を操作することによって一時的に停止される。
【００１９】
上皿２８は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜めるものである。この上皿２８の下方には、賞球を溜める下皿２９が設けられている。この下皿２９と近接配置された取り出しボタン２３を遊技者が操作すると、下皿２９の下面の一部が開口されて、下皿２９に溜まった遊技球が下皿２９の下方に配置された不図示の箱に落下する。なお、他の実施形態では、上皿２８及び下皿２９が例えば１つの皿で構成されてもよい。
【００２０】
遊技者がハンドル２０を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印３１に例示されるように遊技領域１０における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル２０を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印３２に例示されるように遊技領域１０における右側領域を流下する。
【００２１】
左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第１始動口１１、第２始動口１２、２つの普通入賞口１４、第１ゲート１５、及び電動チューリップ１７が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第２始動口１２、第１大入賞口１３、２つの普通入賞口１４、第２ゲート１６、上記電動チューリップ１７、及び第２大入賞口１９が設けられている。
【００２２】
遊技領域１０に打ち出された遊技球は、遊技盤２に沿って流下する過程で、第１始動口１１、第２始動口１２、第１大入賞口１３、普通入賞口１４、及び第２大入賞口１９のいずれかに入球して入賞する場合がある。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿２８又は下皿２９に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口１８を介して遊技領域１０から排出される。
【００２３】
第１始動領域としての第１始動口１１は、常時開放されている始動口であり、第２始動領域としての第２始動口１２は、普通電動役物としての電動チューリップ１７が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機１では、遊技球が第１始動口１１を通過して入賞した場合、又は遊技球が第２始動口１２を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技（特別遊技）を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器４に表示される。
【００２４】
なお、以下の説明では、第１始動口１１への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第１特別図柄判定」と呼び、第２始動口１２への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第２特別図柄判定」と呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。
【００２５】
第１大入賞口１３は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この第１大入賞口１３の開口部には、第１大入賞口１３を開閉するプレートが設けられている。第１大入賞口１３は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器４に停止表示された場合、上記プレートを作動させて第１大入賞口１３を開放する大当たり遊技が実行される。大当たり遊技中は、所定条件（本実施形態では、第１大入賞口１３への９個の遊技球の入賞、又は第１大入賞口１３が開放されてから２９．５秒の経過）を満たすまで第１大入賞口１３が開放状態に維持されてから閉塞される長開放ラウンド遊技が所定回数実行される。
【００２６】
第２大入賞口１９は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この第２大入賞口１９の開口部には、図１に例示されるように、第２大入賞口１９を開閉する羽根部材が設けられている。第２大入賞口１９は、通常はこの羽根部材によって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器４に停止表示された場合、上記羽根部材を作動させて第２大入賞口１９を開放する大当たり遊技が実行される。大当たり遊技中は、所定条件（本実施形態では、第２大入賞口１９への９個の遊技球の入賞、又は第２大入賞口１９が開放されてから２９．５秒の経過）を満たすまで第２大入賞口１９が開放状態に維持されてから閉塞される長開放ラウンド遊技が所定回数実行される。
【００２７】
このように、大当たり遊技中には第１大入賞口１３又は第２大入賞口１９が長開放されるため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
【００２８】
電動チューリップ１７は、第２始動口１２に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ１７は、一対の羽根部材が第２始動口１２を閉塞する閉姿勢（図１参照）と、第２始動口１２を開放する開姿勢（不図示）とに姿勢変化可能に構成されている。
【００２９】
第２始動口１２は、図１に例示されるように、通常は電動チューリップ１７によって閉塞されている。これに対して、遊技球が第１ゲート１５又は第２ゲート１６を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第２始動口１２を開放するか否かが判定される。ここで、第２始動口１２を開放すると判定された場合、電動チューリップ１７の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第２始動口１２は、電動チューリップ１７が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ１７が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。なお、以下の説明では、第１ゲート１５又は第２ゲート１６に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。
【００３０】
普通入賞口１４は、第１始動口１１と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第１始動口１１等とは異なり、普通入賞口１４に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。
【００３１】
［パチンコ遊技機１の演出手段の構成例］
図１又は図２に例示されるように、遊技盤２又は枠部材３には、各種の演出を行うものとして、メイン液晶表示装置５、左サブ液晶表示装置６１、右サブ液晶表示装置６２、スピーカ２４、及び盤ランプ２５が設けられている。また、枠部材３には、図１には示されていない枠ランプ３７（図９参照）が内蔵されている。
【００３２】
メイン液晶表示装置５（以下「メイン液晶５」と略称する。）は、演出画像を表示する画像表示装置であり、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。メイン液晶５には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留表示画像等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置は、ＥＬ表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。
【００３３】
サブ液晶表示装置６１，６２（以下「サブ液晶６１，６２」と略称する。）は、演出画像を表示する画像表示装置であり、メイン液晶５の前面側に配置されている。サブ液晶６１，６２としては、メイン液晶５に比べて表示画面が小さいものが用いられ、メイン液晶５で行われる表示演出に関連する演出や、メイン液晶５に表示されない情報を表示するために使用される。
【００３４】
また、サブ液晶６１，６２は、メイン液晶５の前面側をパチンコ遊技機１の幅方向（図１における左右方向）に移動可能に構成されている。本実施形態では、サブ液晶６１，６２は、サブ液晶６１，６２がそれぞれメイン液晶５の側方に配置された初期位置（例えば図１参照）と、サブ液晶６１，６２がパチンコ遊技機１の幅方向におけるメイン液晶５の中央部で当接するように配置された合体位置（例えば図２９（Ａ）参照）との間を移動可能に構成されている。このように、サブ液晶６１，６２は、遊技盤２に対して可動に構成されている。
【００３５】
盤ランプ２５及び枠ランプ３７は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。スピーカ２４は、メイン液晶５又はサブ液晶６１，６２で行われる表示演出と同期するように、或いは非同期に楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。
【００３６】
［パチンコ遊技機１の操作手段の構成例］
図２に例示されるように、枠部材３には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン２６及び十字キー２７が設けられている。演出ボタン２６は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンであって、決定操作などに使用される。十字キー２７は、遊技者が選択操作を行うためのいわゆる十字キーである。パチンコ遊技機１では、演出ボタン２６又は十字キー２７の操作に応じた演出が行われる場合がある。
【００３７】
パチンコ遊技機１では、演出ボタン２６の操作が有効な有効期間が設定されて、演出ボタン２６の操作を遊技者に促す示唆演出（例えば図６（Ａ）参照）が行われる場合がある。これに対して、有効期間中に遊技者が演出ボタン２６を操作（押下）すると、その操作に応じた演出変化が発生することになる。後に詳述するが、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、上記の示唆演出に応じて遊技者が演出ボタン２６を操作すると、メイン液晶５で行われている演出（例えば図６（Ａ）に例示される画像５１）の視認性が相対的に低い第１視認状態（例えば図６（Ａ）参照）から、その演出の視認性が相対的に高い第２視認状態（例えば図６（Ｂ）参照）へと視認状態が変化する。
【００３８】
なお、図２には示されていないが、演出ボタン２６にはボタンランプ２６１（図９参照）が内蔵されている。このボタンランプ２６１は、演出ボタン２６の有効期間中に発光することによって、演出ボタン２６の操作が有効になる有効期間中であることを遊技者に暗示する。
【００３９】
［表示器４の構成例］
図３は、図１における表示器４の拡大図である。表示器４は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図３に例示されるように、第１特別図柄表示器４１、第２特別図柄表示器４２、第１特別図柄保留表示器４３、第２特別図柄保留表示器４４、普通図柄表示器４５、普通図柄保留表示器４６、遊技状態表示器４７、ラウンド表示器４８等を有して構成されている。
【００４０】
第１特別図柄表示器４１は、第１特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第１特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第１特別図柄判定の判定結果を報知する。第２特別図柄表示器４２は、第２特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第２特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第２特別図柄判定の判定結果を報知する。第１特別図柄表示器４１及び第２特別図柄表示器４２には、判定図柄として、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。
【００４１】
第１特別図柄保留表示器４３は、第１特別図柄判定の保留数を表示する。第２特別図柄保留表示器４４は、第２特別図柄判定の保留数を表示する。
【００４２】
普通図柄表示器４５は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄保留表示器４６は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器４７は、パチンコ遊技機１の電源投入時点における遊技状態を表示する。ラウンド表示器４８は、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に大当たり図柄が停止表示されると、大当たり遊技中に開閉される第１大入賞口１３又は第２大入賞口１９の開放パターンを表示する。
【００４３】
なお、以下の説明では、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器４５に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。
【００４４】
［変動演出について］
パチンコ遊技機１では、第１始動口１１（又は第２始動口１２）に遊技球が入賞すると、大当たり遊技を実行するか否かを判定する特別図柄判定が行われる。そして、第１特別図柄表示器４１（又は第２特別図柄表示器４２）において、特別図柄が変動表示された後に特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄が停止表示される。これに対して、メイン液晶５では、特別図柄が変動表示されるのに伴って装飾図柄を変動表示させる変動演出が行われ（図１参照）、特別図柄が停止表示されるのに伴って、装飾図柄が特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示される。
【００４５】
このような変動演出中には、いわゆるリーチ演出が行われる場合がある。具体的には、メイン液晶５には、例えば１〜９の数字が縦方向に連続して記された数列からなる装飾図柄が３列表示されており、特別図柄の変動表示が開始されると、これらの装飾図柄が例えば上から下へとスクロールするように変動表示される。これに対して、リーチ演出が行われる場合には、全ての装飾図柄が停止表示されるのに先立って、まず、例えば左列と右列の装飾図柄（左図柄と右図柄）が完全には停止しないように擬似停止する。その際、左図柄及び右図柄として有効ライン上に同一の装飾図柄が擬似停止すればリーチ成立となり、同一の装飾図柄が３つ揃うのではないかという期待感を遊技者に与えるリーチ演出が行われる。そして、第１特別図柄表示器４１（又は第２特別図柄表示器４２）において大当たり図柄が停止表示されると、同一の装飾図柄が有効ライン上に本停止して大当たりが報知されることになる。なお、変動演出中に左図柄及び右図柄として相異なる装飾図柄が擬似停止された場合には、リーチ演出は行われず、第１特別図柄表示器４１（又は第２特別図柄表示器４２）においてハズレ図柄が停止表示されるのに伴い、３つの装飾図柄がハズレを示す表示態様で本停止して変動演出が終了することになる。
【００４６】
［各種予告演出について］
パチンコ遊技機１では、メイン液晶５で変動演出が行われているときに、大当たりに対する信頼度を報知したり、或いは大当たりに対する期待感を遊技者に抱かせたりすることを目的として、メイン液晶５とサブ液晶６１，６２との両方又はいずれか一方を用いて、各種の予告演出が行われる。
【００４７】
図４は、メイン液晶５で行われる各予告演出の優先度について説明するための説明図である。図４に例示されるように、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、装飾図柄を変動表示させる変動演出中において、セリフ予告演出、ステップアップ予告演出、キャラ全画面表示予告演出、背景変化予告演出、群予告演出、激アツ柄予告演出等が行われる。
【００４８】
セリフ予告演出は、所定のキャラクタがセリフを発する様子を表す演出画像をメイン液晶５に表示する予告演出であって、セリフを発するキャラクタの種類、キャラクタが発するセリフの内容、セリフの文字色、セリフ枠の色等によって、大当たりに対する信頼度が示唆される。なお、パチンコ遊技機１では、特別図柄判定の判定結果や演出抽選の結果に基づいて、セリフ予告演出を行うか否かが決定され、セリフ予告演出を行うと決定された場合には、セリフ予告演出の演出態様（上述したキャラクタの種類やセリフの内容等）、セリフ予告演出の実行タイミング等が併せて決定される。
【００４９】
ステップアップ予告演出は、予め設定された所定ステップ数（例えば「４」）を上限として所定ステップ数以下のステップ数まで段階的に発展可能な予告演出であって、最終的に発展するステップ数等によって、大当たりに対する信頼度が示唆される。パチンコ遊技機１では、特別図柄判定の判定結果や演出抽選の結果に基づいて、ステップアップ予告演出を行うか否かが決定され、ステップアップ予告演出を行うと決定された場合には、同じく特別図柄判定の判定結果に基づいて、最終ステップ数、ステップアップ予告演出の実行タイミング等が設定される。この最終ステップ数は、特別図柄判定の判定結果に基づいて設定されるが、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には相対的に大きい値に設定され易く、逆に、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には相対的に小さい値に設定され易いという特徴を有している。
【００５０】
キャラ全画面表示予告演出（例えば図５（Ｂ）参照）は、例えば１又は複数種のキャラクタを含む演出画像がメイン液晶５に全画面表示される予告演出であって、表示されるキャラクタの種類、キャラ全画面表示予告演出の実行時間等によって、大当たりに対する信頼度が示唆される。なお、このキャラ全画面表示予告演出には、その演出画像が表示される時間が相対的に短いショートバージョンと、演出画像が表示される時間が相対的に長いロングバージョンとがある。
【００５１】
ショートバージョンのキャラ全画面表示予告演出は、大当たりとなる可能性が相対的に低い場合に行われ易く、且つ大当たりの可能性があるか或いはその可能性が相対的に高い場合には行われ難いという特徴を有している。ロングバージョンのキャラ全画面表示予告演出は、大当たりとなる可能性があるか或いはその可能性が相対的に高い場合に行われ易く、且つ大当たりの可能性が相対的に低い場合には行われ難いという特徴を有している。
【００５２】
パチンコ遊技機１では、特別図柄判定の判定結果や演出抽選の結果に基づいて、キャラ全画面表示予告演出を行うか否かが決定される。また、キャラ全画面表示予告演出を行うと決定された場合には、キャラ全画面表示予告演出に使用するキャラクタの種類、ショートバージョンとロングバージョンとのどちらのバージョンで実行するか、キャラ全画面表示予告演出の実行タイミング等が併せて決定される。
【００５３】
背景変化予告演出は、メイン液晶５に表示されている背景画像が変化する様子を表す演出画像を表示する予告演出であって、変化後の背景画像の種類によって、大当たりに対する信頼度が示唆される。例えば、昼間の背景が夜の背景へと背景変化することによって、大当たりに対する信頼度が相対的に高いことが示唆される。この背景変化予告演出は、大当たりに対する信頼度が相対的に高い場合に行われ易く、且つ大当たりに対する信頼度が相対的に低い場合には行われ難いという特徴を有している。
【００５４】
なお、パチンコ遊技機１では、第１始動口１１（又は第２始動口１２）に遊技球が入賞した際に各種の乱数が取得され、これらの乱数に基づいて、図柄の変動表示開始時に行われる大当たり判定処理（図１５のＳ３０９参照）及び変動パターン選択処理（図１５のＳ３１０参照）と同様の処理を始動口入賞時に行う事前判定処理が行われる。そして、上述した背景変化予告演出は、この事前判定処理が行われたことによって、大当たりの可能性が相対的に高いことを示す事前判定結果が得られた場合に行われる可能性がある。
【００５５】
群予告演出は、装飾図柄の変動表示中における、多数のキャラクタが画面上を横切って行く様子を表す演出画像がメイン液晶５に表示される予告演出であって、この演出画像に含まれるキャラクタの種類や、群予告演出が行われるタイミング等によって、大当たりに対する信頼度が相対的に高いことが示唆される。この群予告演出は、背景変化予告演出と同様に、大当たりに対する信頼度が相対的に高い場合に行われ易く、且つ大当たりに対する信頼度が相対的に低い場合には行われ難いという特徴を有している。この群予告演出を実行するか否か、群予告演出に使用するキャラクタの種類、群予告演出を実行するタイミング等は、他の予告演出と同様、特別図柄判定の判定結果と演出抽選の結果とに基づいて決定される。
【００５６】
激アツ柄予告演出は、メイン液晶５に表示される演出画像の一部の領域に特定の柄を付与する予告演出である（例えば図５（Ａ）参照）。図５（Ａ）には、メイン液晶５に表示されている写真画像のフレーム部分がゼブラ柄で表示された様子が例示されている。この激アツ柄予告演出は、背景変化予告演出や群予告演出と同様に、大当たりに対する信頼度が相対的に高い場合に行われ易く、且つ大当たりに対する信頼度が相対的に低い場合には行われ難いという特徴を有している。この激アツ柄予告演出を実行するか否か、演出画像のどの領域に特定の柄を付与するか、激アツ柄予告演出の実行タイミング等は、他の予告演出と同様、特別図柄判定の判定結果と演出抽選の結果とに基づいて決定される。
【００５７】
ところで、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、例えばメイン液晶５を用いる予告演出を実行するか否かが、予告演出毎に個別に決定される。具体的には、今回の変動演出中にメイン液晶５を用いるステップアップ予告演出を行うか否かがＳＵ予告演出用演出乱数を用いた演出抽選により決定される。また、今回の変動演出中にメイン液晶５を用いたキャラ全画面表示予告演出を行うか否かがキャラ全画面表示予告演出用演出乱数を用いた演出抽選により決定される。また、今回の変動演出中にメイン液晶５を用いた激アツ柄予告演出を行うか否かが激アツ柄予告演出用演出乱数を用いた演出抽選により決定される。
【００５８】
このように、メイン液晶５で行われる各種の予告演出は、その予告演出を実行するか否かが予告演出毎に個別に決定される。このことは、上で例示していない他の予告演出についても同様である。そして、それぞれの予告演出を実行する実行タイミングについても、予告演出毎に個別に決定される。このため、パチンコ遊技機１では、変動演出中において、メイン液晶５で１種類の予告演出が実行されるときもあれば、複数種の予告演出が同時に実行されるときもある。
【００５９】
ところで、パチンコ遊技機１では、上記のように複数種の予告演出がメイン液晶５において同時に実行される場合があるため、以下のような問題が生じる可能性がある。
【００６０】
［第１視認状態］
図５は、第１視認状態の具体例について説明するための説明図である。図５（Ａ）に例示されるように、メイン液晶５において激アツ柄予告演出（第１演出の一例）が実行されると共に他の予告演出が実行されていない状況においては、激アツ柄予告演出の演出画像５１の全てが視認可能であるため、激アツ柄予告演出の視認性は相対的に高く、激アツ柄予告演出を行うことによって高い演出効果を得ることが可能である。
【００６１】
しかしながら、例えば激アツ柄予告演出の実行中にキャラ全画面表示予告演出（第２演出の一例）が開始された場合、キャラ全画面表示予告演出の演出画像５２が激アツ柄予告演出の演出画像５１に対して重畳表示される場合がある（図５（Ｂ）参照）。この場合、キャラ全画面表示予告演出の演出画像５２の透過率が高めの値に設定されるため、遊技者は、背後に激アツ柄予告演出の演出画像５１が表示されていることを認識することは可能であるが、演出画像５１の詳細までは視認することができない。
【００６２】
このように、激アツ柄予告演出の実行中にキャラ全画面表示予告演出が開始された場合、激アツ柄予告演出の方がキャラ全画面表示予告演出よりも視認性が低い第１視認状態となってしまう場合がある。第１視認状態となった場合、激アツ柄予告演出の演出画像５１の視認性が低下しているため、激アツ柄予告演出を行っているにも拘わらず、その予告演出によって高い演出効果を得ることは難しい。これは、激アツ柄予告演出が第１視認状態になった場合に限らず、他の予告演出が第１視認状態になった場合にも同様である。
【００６３】
そこで、本実施形態では、第１演出（ここでは激アツ柄予告演出）の方が第２演出（キャラ全画面表示予告演出）よりも視認性が低い第１視認状態でこれらの演出が同時に実行されている場合に、演出ボタン２６が押下されたことを条件として、第１演出の方が第２演出よりも視認性が高い第２視認状態（例えば図６（Ｂ）参照）へと視認状態を変化させて、第１演出の視認性を向上させることとしている。
【００６４】
なお、第１演出が、遊技者が大当たりに対する期待感を抱き難い優先度の低い演出である場合にまで演出ボタン２６の押下に応じて第１視認状態から第２視認状態に切り替えてしまうと、遊技者が大当たりに対する期待感を抱き難い第１演出の視認性が向上することになる。また、第２演出が大当たりに対する期待感を抱き易い優先度が高い演出である場合に、その第２演出の視認性が低下することにも繋がる。このように、第１演出が優先度の低い演出である場合にまで視認状態を切り替えるようにしてしまうと、却って演出効果が低下するだけでなく、遊技者に不快感を与える可能性がある。
【００６５】
そこで、本実施形態では、このような問題が生じるのを抑制するために、第１演出の方が第２演出よりも優先度が高い場合に限り、演出ボタン２６の押下に応じた第１視認状態から第２視認状態への切り替えを行い、逆に、第１演出の方が第２演出よりも優先度が低い場合には、演出ボタン２６が押下されたとしても、第１視認状態から第２視認状態への切り替えを行わないこととしている。
【００６６】
［各演出の優先度］
図４に例示されるように、メイン液晶５で行われる各予告演出は、それぞれ優先度が予め設定されている。具体的には、図４に例示されている６種類の予告演出に関して、各予告演出の種類と優先度とを対応付けた優先度情報が画像音響制御基板１４０の制御用ＲＯＭ１４４（図１０参照）に予め記憶されている。この優先度情報は、図４に例示されるように、遊技者が大当たりに対する期待感を抱き易いと考えられる激アツ柄予告演出の優先度が最も高く（優先度：６）、遊技者が２番目に大当たりに対する期待感を抱き易いと考えられる群予告演出の優先度が２番目に高く（優先度：５）、遊技者が３番目に大当たりに対する期待感を抱き易いと考えられる背景変化予告演出の優先度が３番目に高く（優先度：４）、遊技者が４番目に大当たりに対する期待感を抱き易いと考えられるキャラ全画面表示予告演出の優先度が４番目に高く（優先度：３）、遊技者が５番目に大当たりに対する期待感を抱き易いと考えられるステップアップ予告演出の優先度が５番目に高く（優先度：２）、遊技者が最も大当たりに対する期待感を抱き難いと考えられるセリフ予告演出の優先度が６番目に高い（優先度：１）ことを示す情報である。
【００６７】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、このような優先度情報が制御用ＲＯＭ１４４に記憶されているため、例えば以下のような場合に、第１視認状態から第２視認状態への切り替えが行われる。すなわち、例えば激アツ柄予告演出（優先度：６）の方がステップアップ予告演出（優先度：２）よりも視認性が低い第１視認状態でこれらの演出が同時に実行されている場合、激アツ柄予告演出の方がステップアップ予告演出よりも優先度が高いので、演出ボタン２６の操作に応じて、激アツ柄予告演出の方がステップアップ予告演出よりも視認性が低い第１視認状態から、激アツ柄予告演出の方がステップ予告演出よりも視認性が高い第２視認状態への切り替えが行われる。
【００６８】
また、例えばキャラ全画面表示予告演出（優先度：３）の方がセリフ予告演出（優先度：１）よりも視認性が低い第１視認状態でこれらの演出が同時に実行されている場合、キャラ全画面表示予告演出の方がセリフ予告演出よりも優先度が高いので、演出ボタン２６の操作に応じて、キャラ全画面表示予告演出の方がセリフ予告演出よりも視認性が低い第１視認状態から、キャラ全画面表示予告演出の方がセリフ予告演出よりも視認性が高い第２視認状態への切り替えが行われる。
【００６９】
一方、以下のような場合には、第１視認状態から第２視認状態への切り替えは行われない。例えば、ステップアップ予告演出（優先度：２）の方が群予告演出（優先度：５）よりも視認性が低い第１視認状態でこれらの演出が同時に実行されている場合、ステップアップ予告演出の方が群予告演出よりも優先度が低いので、演出ボタン２６が操作されたとしても、ステップアップ予告演出の方が群予告演出よりも視認性が低い第１視認状態から、ステップアップ予告演出の方が群横構演出よりも視認性が高い第２視認状態への切り替えは行われない。
【００７０】
［示唆演出と第２視認状態］
図６は、第１視認状態のときに行われる示唆演出と第２視認状態の具体例とについて説明するための説明図である。図７は、各演出の実行タイミングについて説明するための説明図である。図８は、第１視認状態と第２視認状態との関係性の一例を示す説明図である。
【００７１】
図６（Ａ）は、優先度が高い方の激アツ柄予告演出の演出画像５１に対して、優先度が低い方のキャラ全画面表示予告演出の演出画像５２が重畳表示されている状態を示している。このように、第１演出（ここでは激アツ柄予告演出）の方が第２演出（キャラ全画面表示予告演出）よりも視認性が低い第１視認状態でこれらの演出が同時に実行されており、且つ、第１演出の方が第２演出よりも優先度が高い場合、パチンコ遊技機１では、以下のような処理が行われる。
【００７２】
すなわち、まず、演出ボタン２６の操作が有効になる有効期間が設定される。具体的には、上述した第１視認状態で第１演出及び第２演出が同時に実行される期間が、演出ボタン２６の有効期間に設定され（図７（Ａ）参照）、その設定情報が制御用ＲＡＭ１４５に格納される。
【００７３】
このようにして演出ボタン２６の有効期間が設定されると、設定された有効期間中において、第１視認状態から第２視認状態への視認状態の変更が可能であることを遊技者に示唆する示唆演出と、演出ボタン２６の有効期間中であることを暗示する暗示演出とが行われる（図７（Ａ）参照）。
【００７４】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、示唆演出として、「裏の演出を見たければ」という文言が左サブ液晶６１に表示されると共に、演出ボタン２６の押下を促す「押せ」という文言、演出ボタン２６を模したボタン画像、及び有効期間の残時間を示唆するゲージ画像が右サブ液晶６２に表示される（図６（Ａ）参照）。そして、これに伴い、暗示演出として、有効期間中ではないときには基本的に発光していないボタンランプ２６１が発光する（図７（Ａ）参照）。
【００７５】
このように、第１視認状態に関する有効期間になると示唆演出及び暗示演出の両方が行われるので、遊技者は、演出ボタン２６が発光している間に演出ボタン２６を操作すればその操作が有効になることや、演出ボタン２６を操作することによって第１視認状態から第２視認状態への視認状態の変更が可能であることを明確に認識することが可能である。
【００７６】
示唆演出及び暗示演出が行われている間（すなわち有効期間中）に遊技者が演出ボタン２６を操作すると、第１視認状態から第２視認状態へと視認状態を変更する表示変更制御が行われる。
【００７７】
第１視認状態のときにメイン液晶５に表示される演出画像は、図８（Ａ）に例示されるように、背景画像よりも第１演出の演出画像（例えば激アツ柄予告演出の演出画像５１）の方が手前に見え、第１演出の演出画像よりも第２演出の演出画像（例えばキャラ全画面表示予告演出）の方が手前に見え、第２演出の演出画像よりも装飾図柄や保留アイコンの方が手前に見えるように、複数種の画像を、Ｚバッファ法などの周知の陰面消去法を用いて合成描画することによって生成されている。
【００７８】
これに対して、第１視認状態に関して設定された有効期間中に演出ボタン２６が操作されると、図８（Ｂ）に例示されるように、第２演出の演出画像を含まないように、背景画像、第１演出の演出画像、及び装飾図柄や保留アイコンの画像が合成描画され、この合成描画によって得られた演出画像がメイン液晶５に表示されるようになる（図６（Ｂ）参照）。
【００７９】
このように、本実施形態では、有効期間中の演出ボタン２６の操作に応じて第２演出の演出画像が消去されるため、図６（Ｂ）に例示されるように、第１演出の演出画像（ここでは激アツ柄予告演出の演出画像）の方が第１演出の演出画像よりも視認性が高い第２視認状態（ここでは、遊技者が第１演出の演出画像の全体を視認可能な状態）となり、第１演出の演出効果が向上する。
【００８０】
なお、有効期間中に遊技者が演出ボタン２６を操作すると、上述した示唆演出や暗示演出は不要となる。このため、演出ボタン２６が操作されたタイミングで、第２演出の演出画像（例えばキャラ全画面表示予告演出の演出画像５２）が消去されると共に、示唆演出及び暗示演出が終了することになる（図７（Ｂ）参照）。一方、有効期間中に演出ボタン２６が操作されなかった場合には、その有効期間が終了する際に、示唆演出及び暗示演出が終了することになる。
【００８１】
以下、図４〜図８に基づいて上述した視認状態の制御を実現するためのパチンコ遊技機１の内部構成やパチンコ遊技機１で行われる処理の一例について、詳細に説明する。
【００８２】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
遊技盤２の裏面側には、上皿２８又は下皿２９へと送り出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機１の動作を制御する制御装置が設けられている。図９に例示されるように、パチンコ遊技機１の制御装置は、各種判定やコマンドの送信といった遊技の進行を制御する遊技制御基板１００、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御基板１３０、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板１４０、各種のランプや可動体による演出を制御するランプ制御基板１５０等から構成されている。なお、制御装置の構成はこれに限定されるものではなく、例えば演出制御基板１３０、画像音響制御基板１４０、及びランプ制御基板１５０が１つの基板で構成されていてもよい。
【００８３】
［遊技制御基板１００の構成例］
遊技制御基板１００は、メインＣＰＵ１０１、メインＲＯＭ１０２、及びメインＲＡＭ１０３を備えている。メインＣＰＵ１０１は、メインＲＯＭ１０２に記憶されたプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインＲＡＭ１０３は、メインＣＰＵ１０１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【００８４】
遊技制御基板１００には、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、電動チューリップ制御部１１３、第１ゲートスイッチ１１４、第２ゲートスイッチ１１５、第１大入賞口スイッチ１１６、第２大入賞口スイッチ１１７、第１大入賞口制御部１１８、第２大入賞口制御部１１９、普通入賞口スイッチ１２０、及び表示器４を構成する各表示器４１〜４８が接続されている。
【００８５】
第１始動口スイッチ１１１は、第１始動口１１に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。第２始動口スイッチ１１２は、第２始動口１２に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。電動チューリップ制御部１１３は、遊技制御基板１００からの制御信号に応じて、電動チューリップ１７の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第２始動口１２を開閉する。第１ゲートスイッチ１１４は、遊技球が第１ゲート１５を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。第２ゲートスイッチ１１５は、遊技球が第２ゲート１６を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。
【００８６】
第１大入賞口スイッチ１１６は、第１大入賞口１３に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。第２大入賞口スイッチ１１７は、第２大入賞口１９に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。第１大入賞口制御部１１８は、遊技制御基板１００からの制御信号に基づいて、第１大入賞口１３を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第１大入賞口１３を開閉する。第２大入賞口制御部１１９は、遊技制御基板１００からの制御信号に基づいて、第２大入賞口１９を閉塞する羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第２大入賞口１９を開閉する。普通入賞口スイッチ１２０は、遊技球が普通入賞口１４に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。
【００８７】
遊技制御基板１００のメインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、第１大入賞口スイッチ１１６、第２大入賞口スイッチ１１７、又は普通入賞口スイッチ１２０からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板（不図示）に指示し、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。詳細な説明は省略するが、払出制御基板は、球タンクから遊技球を送り出す駆動モータを制御することによって、上皿２８又は下皿２９に遊技球を供給する。なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機１は４つの普通入賞口１４を有しているため、４つの普通入賞口スイッチ１２２を備えているが、図９においては、普通入賞口スイッチ１２２を１つだけ表記している。
【００８８】
メインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第１特別図柄判定を実行する。また、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第２特別図柄判定を実行する。そして、大当たりであると判定した場合には、第１大入賞口制御部１１８（又は第２大入賞口制御部１１９）を介して第１大入賞口１３（又は第２大入賞口１９）を開閉する。
【００８９】
また、メインＣＰＵ１０１は、第１ゲートスイッチ１１４又は第２ゲートスイッチ１１５からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、第２始動口１２を開放すると判定した場合、電動チューリップ制御部１１３を介して電動チューリップ１７を作動させることによって、第２始動口１２を一時的に開放する。
【００９０】
また、メインＣＰＵ１０１は、表示器４を構成する各表示器４１〜４８に図３に基づいて上述した処理を実行させる。
【００９１】
［演出制御基板１３０の構成例］
演出制御基板１３０は、サブＣＰＵ１３１、サブＲＯＭ１３２、サブＲＡＭ１３３、及びＲＴＣ（リアルタイムクロック）１３４を備えている。サブＣＰＵ１３１は、サブＲＯＭ１３２に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブＲＡＭ１３３は、サブＣＰＵ１３１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。ＲＴＣ１３４は、現時点の日時（日付及び時刻）を計測する。
【００９２】
サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、大当たり遊技等に関する遊技情報に基づいて演出内容を設定する。その際、演出ボタン２６又は十字キー２７からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。サブＣＰＵ１３１は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信する。
【００９３】
［画像音響制御基板１４０の構成例］
図１０は、画像音響制御基板１４０の構成例を示すブロック図である。画像音響制御基板１４０は、メイン液晶５及びサブ液晶６１，６２の画像表示制御と、スピーカ２４の演出音出力制御とを行うものである。この画像音響制御基板１４０は、図１０に例示されるように、統括ＣＰＵ１４１、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１４２、音響ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１４３、制御用ＲＯＭ１４４、制御用ＲＡＭ１４５、音響用ＲＯＭ１４６、ＳＤＲＡＭ１４７、ＣＧＲＯＭ１４８、及びＶＲＡＭ１４９を備えている。
【００９４】
統括ＣＰＵ１４１は、制御用ＲＯＭ１４４に記憶されているプログラムやディスプレイリスト作成テーブルなどの各種テーブル、演出制御基板１３０から受信したコマンド等に基づいて、ＶＤＰ１４２に対して、ＣＧＲＯＭ１４８に記憶されている画像データをメイン液晶５又はサブ液晶６１，６２に表示させる指示を行う。この指示は、主にディスプレイリストの出力によって行われる。
【００９５】
ここで、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されており、描画する画像の種類、画像を描画する位置（座標）、表示の優先順位、表示倍率、回転角、透過率等の各種パラメータを含むものである。また、ディスプレイリスト作成テーブルは、このディスプレイリストを作成するために使用されるテーブルである。
【００９６】
統括ＣＰＵ１４１は、音響ＤＳＰ１４３に対しても、音響用ＲＯＭ１４６に記憶されている音響データをスピーカ２４から出力させる指示を行う。
【００９７】
制御用ＲＯＭ１４４は、マスクＲＯＭで構成されており、統括ＣＰＵ１４１の制御プログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、各種テーブル等が記憶されている。
【００９８】
制御用ＲＡＭ１４５は、統括ＣＰＵ１４１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【００９９】
ＣＧＲＯＭ１４８は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出や大当たり遊技に伴う演出などを実行するために必要な演出データを記憶するものである。このＣＧＲＯＭ１４８は、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、マスクＲＯＭ等から構成され、所定範囲の画素（例えば３２×３２ピクセル）における画素情報の集まりからなるスプライトデータ（１枚の画像データ）、複数の画像データの集まりからなるムービーデータ等を圧縮して記憶している。なお、画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、ＣＧＲＯＭ１４８は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータ等を圧縮せずに記憶している。
【０１００】
なお、ＣＧＲＯＭ１４８に記憶される画像データの一部のみを圧縮しておくようにしてもよい。また、ムービーデータの圧縮方法としては、ＭＰＥＧ４等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
【０１０１】
ＶＲＡＭ１４９は、画像データを高速に書き込んだり読み出したりすることができるＳＲＡＭで構成されており、ディスプレイリスト記憶領域１４９１、展開記憶領域１４９２、メイン液晶用フレームバッファ１４９３、左サブ液晶用フレームバッファ１４９４、右サブ液晶用フレームバッファ１４９５などを有して構成されている。
【０１０２】
ディスプレイリスト記憶領域１４９１は、統括ＣＰＵ１４１から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するものである。展開記憶領域１４９２は、ＣＧＲＯＭ１４８から読み出された後に伸長された画像データを記憶するものである。メイン液晶用フレームバッファ１４９３は、メイン液晶５に表示される画像データの描画及び表示のために用いられる。メイン液晶用フレームバッファ１４９３は、２つのバッファを備えるダブルバッファ方式のメモリであり、一方のバッファに記憶された画像データが表示のために出力されている間に他方のバッファに次の画像データが描画されることによって、画像データの描画と表示とが行われる。左サブ液晶用フレームバッファ１４９４は、左サブ液晶６１に表示される画像データを描画して表示するための描画と表示に兼用されるフレームバッファである。右サブ液晶用フレームバッファ１４９５は、右サブ液晶６２に表示される画像データを描画して表示するための描画と表示に兼用されるフレームバッファである。なお、他の実施形態においては、１つのフレームバッファを各サブ液晶６１及び６２で共用するようにしてもよい。
【０１０３】
ＶＤＰ１４２は、ＣＧＲＯＭ１４８に圧縮された状態で記憶されている画像データを伸長して、伸長した画像データを展開記憶領域１４９２に格納する。また、ＶＤＰ１４２は、ディスプレイリスト記憶領域１４９１に記憶されたディスプレイリストに基づいて、展開記憶領域１４９２に格納した画像データを用いて、メイン液晶用フレームバッファ１４９３、左サブ液晶用フレームバッファ１４９４、及び右サブ液晶用フレームバッファ１４９５に対する描画処理を行う。また、ＶＤＰ１４２は、ＶＲＡＭ１４９内の表示用フレームバッファに記憶された画像データから画像の色を示す映像信号としてのＲＧＢ信号を生成し、生成したＲＧＢ信号をメイン液晶５及びサブ液晶６１，６２に出力する。
【０１０４】
音響ＤＳＰ１４３には、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ＲＯＭ１４６と、音響ＤＳＰ１４３によるデータ処理等の作業領域として使用されるＳＤＲＡＭ１４７と、アンプ１４３１が接続されている。音響ＤＳＰ１４３は、統括ＣＰＵ１４１からの指示に対応する音響データを音響用ＲＯＭ１４６からＳＤＲＡＭ１４７に読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データを（アンプ１４３１を介して）スピーカ２４に出力する。アンプ１４３１は、統括ＣＰＵ１４１から音響ＤＳＰ１４３を介して得られる音量に関する指示に従って音量を調整して音響データをスピーカ２４に出力させる。
【０１０５】
［ランプ制御基板１５０の構成例］
ランプ制御基板１５０は、図には示されていないが、ランプＣＰＵ、ランプＲＯＭ、及びランプＲＡＭを備えている。ランプＣＰＵは、ランプＲＯＭに記憶されたプログラムに基づいて、盤ランプ２５、枠ランプ３７、及びサブ液晶６１，６２の動作を制御する際の演算処理を行う。ランプＲＡＭは、ランプＣＰＵが上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【０１０６】
ランプＲＯＭには、発光パターンデータ及び動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、盤ランプ２５及び枠ランプ３７のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、サブ液晶６１，６２の動作パターンを示すデータである。
【０１０７】
ランプＣＰＵは、ランプＲＯＭに記憶された発光パターンデータの中から、演出制御基板１３０から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをランプＲＡＭに読み出して、盤ランプ２５及び枠ランプ３７の発光を制御する。また、ランプＣＰＵは、ランプＲＯＭに記憶された動作パターンデータの中から、演出制御基板１３０から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをランプＲＡＭに読み出して、サブ液晶６１，６２を動作させる左サブ液晶用モータ６１１及び右サブ液晶用モータ６２１（図９参照）の駆動を制御する。また、ランプＣＰＵは、画像音響制御基板１４０によって示唆演出が行われているときには、暗示演出を行うために、ボタンランプ２６１を発光させる。
【０１０８】
［遊技制御基板１００によるタイマ割込み処理］
次に、図１１を参照しつつ、遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図１１は、遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御基板１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１１に例示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１１以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御基板１００の処理は、メインＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいてメインＣＰＵ１０１が発行する命令に従って行われる。
【０１０９】
まず、メインＣＰＵ１０１は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ１）。
【０１１０】
ここで、大当たり乱数は、大当たり又はハズレを決定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターンを決定するための乱数である。普通図柄乱数は、第２始動口１２を開放するか否かを決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップＳ１の処理が行われる毎に「１」加算される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「０」に戻る。
【０１１１】
ステップＳ１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に、スイッチ処理を実行する（ステップＳ２）。このスイッチ処理については、図１２に基づいて後に詳述する。
【０１１２】
ステップＳ２の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄判定を実行し、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する（ステップＳ３）。この特別図柄処理については、図１５に基づいて後に詳述する。
【０１１３】
ステップＳ３の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器４５に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する（ステップＳ４）。
【０１１４】
ステップＳ４の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を行った結果、第２始動口１２を開放すると判定した場合に、電動チューリップ制御部１１３を介して電動チューリップ１７を作動させる電動チューリップ処理を実行する（ステップＳ５）。
【０１１５】
ステップＳ５の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３において大当たりであると判定した場合に、第１大入賞口制御部１１８（又は第２大入賞口制御部１１９）を制御して第１大入賞口１３（又は第２大入賞口１９）を開放する大入賞口開放制御処理を実行する（ステップＳ６）。
【０１１６】
ステップＳ６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する（ステップＳ７）。
【０１１７】
ステップＳ７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ７以前の処理ステップにおいてメインＲＡＭ１０３にセット（格納）された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板１３０に送信する送信処理を実行する（ステップＳ８）。
【０１１８】
［遊技制御基板１００によるスイッチ処理］
図１２は、図１１のステップＳ２におけるスイッチ処理の詳細フローチャートである。ステップＳ１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、図１２に例示されるように、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される各種乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）について、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第１始動口スイッチ処理を実行する（ステップＳ２１）。この第１始動口スイッチ処理については、図１３に基づいて後に詳述する。
【０１１９】
次に、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される各種乱数について、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第２始動口スイッチ処理を実行する（ステップＳ２２）。この第２始動口スイッチ処理については、図１４に基づいて後に詳述する。
【０１２０】
そして、メインＣＰＵ１０１は、第１ゲートスイッチ１１４又は第２ゲートスイッチ１１５からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、第１ゲートスイッチ１１４又は第２ゲートスイッチ１１５からの検知信号が入力された時点の値を取得するゲートスイッチ処理を実行する（ステップＳ２３）。
【０１２１】
［遊技制御基板１００による第１始動口スイッチ処理］
図１３は、図１２のステップＳ２１における第１始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図１３に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ１の乱数更新処理に続いて、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号（具体的には第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ２１０）。ここで、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２１０：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が、メインＲＯＭ１０２に記憶されている第１特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２１１）。
【０１２２】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１未満であると判定した場合（ステップＳ２１１：ＹＥＳ）、保留数Ｕ１の値を「１」加算した値に更新する（ステップＳ２１２）。
【０１２３】
そして、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得し、これらの乱数を対応付けてメインＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ２１３〜ステップＳ２１６）。
【０１２４】
次に、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に格納した取得情報に基づいて、この取得情報に基づいて第１特別図柄判定を実行すると共に第２特別図柄表示器４２において特別図柄の変動表示を開始するのに先立って、後述する大当たり判定処理（図１６参照）や変動パターン選択処理（図１７参照）と同様の処理を行う事前判定処理を実行する（ステップＳ２１７）。なお、詳細な説明は省略するが、この事前判定処理は、通常遊技状態に比べて遊技者に有利な確変遊技状態や時短遊技状態のときには行われない。
【０１２５】
そして、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１７の処理によって得られた事前判定結果を示す情報を含む保留コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２１８）。この保留コマンドは、第１特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップＳ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０１２６】
［遊技制御基板１００による第２始動口スイッチ処理］
図１４は、図１２のステップＳ２２における第２始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図１４に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１の第１始動口スイッチ処理に続いて、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号（具体的には第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ２２０）。
【０１２７】
メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２２０：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が、メインＲＯＭ１０２に記憶されている第２特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２２１）。
【０１２８】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２未満であると判定した場合（ステップＳ２２１：ＹＥＳ）、保留数Ｕ２の値を「１」加算した値に更新する（ステップＳ２２２）。
【０１２９】
そして、メインＣＰＵ１０１は、第２特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得し、これらの乱数を対応付けてメインＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ２２３〜ステップＳ２２６）。
【０１３０】
次に、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に格納した取得情報に基づいて、この取得情報に基づいて第２特別図柄判定を実行すると共に第２特別図柄表示器４２において特別図柄の変動表示を開始するのに先立って、後述する大当たり判定処理（図１６参照）や変動パターン選択処理（図１７参照）と同様の処理を行う事前判定処理を実行する（ステップＳ２２７）。
【０１３１】
そして、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２２７の処理によって得られた事前判定結果を示す情報を含む保留コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２２８）。この保留コマンドは、第２特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップＳ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０１３２】
［遊技制御基板１００による特別図柄処理］
次に、図１５を参照しつつ、遊技制御基板１００によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図１５は、図１１のステップＳ３における特別図柄処理の詳細フローチャートである。図１５に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ３０１）。この大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ＯＮ」に設定され、大当たり遊技の終了時に「ＯＦＦ」に設定される。ここで、大当たり遊技中であると判定された場合（ステップＳ３０１：ＹＥＳ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０１３３】
メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技中ではないと判定した場合（ステップＳ３０１：ＮＯ）、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ３０２）。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ３０２：ＮＯ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ３０３）。ここで、保留数Ｕ２が「１」以上であると判定した場合（ステップＳ３０３：ＹＥＳ）、保留数Ｕ２を「１」減算した値に更新する（ステップＳ３０４）。
【０１３４】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が「１」以上ではないと判定した場合（ステップＳ３０３：ＮＯ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ３０５）。ここで、保留数Ｕ１が「１」以上ではないと判定された場合（ステップＳ３０５：ＮＯ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。逆に、保留数Ｕ１が「１」以上であると判定した場合（ステップＳ３０５：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１を「１」減算した値に更新する（ステップＳ３０６）。
【０１３５】
ステップＳ３０４の処理又はステップＳ３０６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の保留記憶領域に対するシフト処理を実行する（ステップＳ３０８）。メインＲＡＭ１０３には、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される取得情報が記憶される判定用記憶領域と、保留されている特別図柄判定に関する取得情報を記憶する保留記憶領域とが設けられている。メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０４の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第２特別図柄判定用の保留記憶領域に記憶されている最古の取得情報を判定用記憶領域にシフトさせると共に、残りの取得情報を判定用記憶領域側にシフトさせる。また、ステップＳ３０６の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第１特別図柄判定用の保留記憶領域に記憶されている最古の取得情報を判定用記憶領域にシフトさせると共に、残りの取得情報を判定用記憶領域側にシフトさせる。
【０１３６】
ステップＳ３０８の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、判定用記憶領域に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する（ステップＳ３０９）。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たりか否か（大当たり遊技を実行するか否か）が判定されると共に、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類が決定される。そして、これらの処理の結果を示す判定図柄の設定情報がメインＲＡＭ１０３にセットされる。この大当たり判定処理については、図１６に基づいて後に詳述する。
【０１３７】
ステップＳ３０９の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行する（ステップＳ３１０）。この変動パターン選択処理については、図１７に基づいて後に詳述する。
【０１３８】
ステップＳ３１０の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０９の処理で設定した図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第１特別図柄判定に係るものであるか或いは第２特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップＳ３１０の処理で設定した変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機１の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１１）。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の開始を指示するコマンドであって、ステップＳ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０１３９】
ステップＳ３１１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１１の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ３１２）。その際、判定用記憶領域に第１特別図柄判定に係る乱数が記憶された状態でステップＳ３０９〜ステップＳ３１１の処理が行われた場合には第１特別図柄表示器４１において特別図柄の変動表示が開始され、第２特別図柄判定に係る乱数が記憶された状態でステップＳ３０９〜ステップＳ３１１の処理が行われた場合には第２特別図柄表示器４２において特別図柄の変動表示が開始される。
【０１４０】
ステップＳ３１２の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１２における変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始する（ステップＳ３１３）。
【０１４１】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１３の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合（ステップＳ３０２：ＹＥＳ）、ステップＳ３１３における変動時間の計測開始から、ステップＳ３１０の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３１５）。ここで、変動時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ３１５：ＮＯ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０１４２】
メインＣＰＵ１０１は、変動時間が経過したと判定した場合（ステップＳ３１５：ＹＥＳ）、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１６）。この図柄確定コマンドは、ステップＳ８における送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。これにより、メイン液晶５に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。
【０１４３】
ステップＳ３１６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１２の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させる（ステップＳ３１７）。具体的には、ステップＳ３０９の処理で設定した判定図柄（大当たり図柄又はハズレ図柄）を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この判定図柄の停止表示は、少なくとも所定の図柄確定時間（本実施形態では１秒）が経過するまで継続される。
【０１４４】
このように、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから大当たり判定処理の判定結果を示す判定図柄を第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に停止表示させる。
【０１４５】
ステップＳ３１７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ３１３の処理で計測を開始した変動時間をリセットし（ステップＳ３１８）、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理等を含む停止中処理を実行する（ステップＳ３１９）。
【０１４６】
［遊技制御基板１００による大当たり判定処理］
図１６は、図１５のステップＳ３０９における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、判定用記憶領域に記憶された大当たり乱数に基づいて大当たり判定を実行する（ステップＳ３０９１）。具体的には、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、予め設定された当選値と一致するか否かに基づいて、大当たりであるか否かを判定する。
【０１４７】
このように、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口１１又は第２始動口１２に遊技球が入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報が判定用記憶領域に記憶されるといった始動条件が成立すると、その大当たり乱数に基づいて、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。
【０１４８】
ステップＳ３０９１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、大当たり判定の結果が大当たりであるか否かを判断する（ステップＳ３０９２）。ここで、大当たりであると判断した場合（ステップＳ３０９２：ＹＥＳ）、メインＲＯＭ１０２に記憶されている大当たり時の図柄決定テーブルを参照して大当たりの種類を決定する（ステップＳ３０９３）。
【０１４９】
具体的には、ステップＳ３０９１の大当たり判定に使用された大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域に記憶されている図柄乱数が第１特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第１始動口入賞用の図柄決定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。一方、第２特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第２始動口入賞用の図柄決定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。
【０１５０】
そして、メインＣＰＵ１０１は、このようにして決定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄の設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０９４）。これにより、上記ステップＳ３１７の処理の際にここでセットされた大当たり図柄が第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に判定図柄として停止表示されて、その図柄に応じた大当たり遊技が行われることになる。
【０１５１】
一方、メインＣＰＵ１０１は、大当たりではないと判断した場合（ステップＳ３０９２：ＮＯ）、ハズレ図柄の設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０９５）。これにより、上記ステップＳ３１７の処理の際にここでセットされたハズレ図柄が第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に判定図柄として停止表示される。この場合、大当たり遊技は行われない。
【０１５２】
［遊技制御基板１００による変動パターン選択処理］
図１７は、図１５のステップＳ３１０における変動パターン選択処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、図１７のステップＳ３０９における大当たり判定処理を実行した後、ステップＳ３０９１の判定結果が大当たりであるか否かを判断する（ステップＳ３１０１）。ここで、大当たりであると判断した場合（ステップＳ３１０１：ＹＥＳ）、大当たり用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０２）。
【０１５３】
一方、メインＣＰＵ１０１は、大当たりではないと判断した場合（ステップＳ３１０１：ＮＯ）、判定用記憶領域に記憶されているリーチ乱数がメインＲＯＭ１０２に記憶されているリーチ乱数の乱数値と一致するか否かに基づいて、遊技者に対して大当たりを期待させるリーチ演出を行うか否かを判定する（ステップＳ３１０３）。ここで、リーチ演出を行うと判定した場合（ステップＳ３１０３：ＹＥＳ）、リーチ用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０４）。逆に、リーチ演出を行わないと判定した場合（ステップＳ３１０３：ＮＯ）、ハズレ用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０５）。
【０１５４】
続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１０２の処理、ステップＳ３１０４の処理、又はステップＳ３１０５の処理によってメインＲＡＭ１０３にセットされた変動パターンテーブルを参照して変動パターン乱数判定処理を実行する（ステップＳ３１０６）。具体的には、大当たり用変動パターンテーブル又はリーチ用変動パターンテーブルがメインＲＡＭ１０３にセットされた場合、判定用記憶領域に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンをセットされている変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。
【０１５５】
また、ハズレ用変動パターンテーブルがメインＲＡＭ１０３にセットされた場合、ステップＳ３０８のシフト処理が行われる直前に各種情報が記憶されていた保留記憶領域の数に基づいて特別図柄判定の保留数を特定し、特定した保留数と現在の時短の有無とに対応する変動パターンをハズレ用変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。
【０１５６】
メインＣＰＵ１０１は、変動パターンを選択すると、選択した変動パターンの設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０７）。この変動パターンの設定情報は、上述したステップＳ３０９の大当たり判定処理によってメインＲＡＭ１０３にセットされた図柄の設定情報と共に変動開始コマンドに含まれて演出制御基板１３０に送信される。
【０１５７】
［演出制御基板１３０によるタイマ割込み処理］
パチンコ遊技機１の電源が投入されると、演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３１は、後述するタイマ割込み処理を行う周期であるＣＴＣ周期を設定する。そして、サブＣＰＵ１３１は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数等を更新する乱数更新処理をＣＴＣ周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、サブＣＰＵ１３１は、パチンコ遊技機１が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、ＣＴＣ周期でタイマ割込み処理を繰り返す。
【０１５８】
以下、図１８を参照しつつ、演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図１８は、演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００で行われるタイマ割込み処理と同様に、図１８に例示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１８以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板１３０で行われる処理は、サブＲＯＭ１３２に記憶されているプログラムに基づいてサブＣＰＵ１３１が発行する命令に従って行われる。
【０１５９】
サブＣＰＵ１３１は、まず、遊技制御基板１００からのコマンドに応じた処理を行うコマンド受信処理を実行する（ステップＳ１０）。このコマンド受信処理については、図１９に基づいて後に詳述する。
【０１６０】
ステップＳ１０の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、演出ボタン２６又は十字キー２７からの操作情報の入力の有無に基づいて、演出ボタン２６又は十字キー２７が操作されたか否かを判定する（ステップＳ１１）。ここで、演出ボタン２６又は十字キー２７が操作されたと判定した場合（ステップＳ１１：ＹＥＳ）、演出ボタン２６又は十字キー２７が操作されたことを通知するための操作コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１２）。この操作コマンドが画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０へ送信されることによって、演出ボタン２６又は十字キー２７の操作に応じた演出上の効果を実現するための処理が行われる。
【０１６１】
サブＣＰＵ１３１は、演出ボタン２６及び十字キー２７がいずれも操作されていないと判定した場合（ステップＳ１１：ＮＯ）、又はステップＳ１２の処理を実行した場合、送信処理を実行する（ステップＳ１３）。具体的には、ステップＳ１０やステップＳ１２の処理によってサブＲＡＭ１３３にセットされたコマンドを画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信する。このコマンド送信処理が行われることによって、画像表示や音声出力等による演出の実行が画像音響制御基板１４０に対して指示され、各種ランプの点灯や演出役物７の動作による演出の実行等がランプ制御基板１５０に対して指示される。
【０１６２】
ステップＳ１３の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、データ転送処理を実行する（ステップＳ１４）。具体的には、画像音響制御に関するデータが画像音響制御基板１４０から送信されるので、そのデータをランプ制御基板１５０に転送する。これにより、液晶表示装置５及びスピーカ２４によって行われている演出と同期するように、演出役物７や盤ランプ２５等の演出媒体による演出がランプ制御基板１５０によって制御される。
【０１６３】
［演出制御基板１３０によるコマンド受信処理］
図１９は、図１８のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図１９に例示されるように、サブＣＰＵ１３１は、まず、遊技制御基板１００から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１０１）。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ１０１：ＮＯ）、ステップＳ１１に処理が進められる。
【０１６４】
サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００からのコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１０１：ＹＥＳ）、そのコマンドがステップＳ２１８（図１３参照）又はステップＳ２２８（図１４参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信された保留コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１０２）。ここで、保留コマンドではないと判定された場合（ステップＳ１０２：ＮＯ）、後述するステップＳ１０４に処理が進められる。
【０１６５】
サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが保留コマンドであると判定した場合（ステップＳ１０２：ＹＥＳ）、保留コマンド受信処理を実行する（ステップＳ１０３）。この保留コマンド受信処理については、図２０に基づいて後に詳述する。
【０１６６】
サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが保留コマンドではないと判定した場合（ステップＳ１０２：ＮＯ）、そのコマンドがステップＳ３１１（図１５参照）の処理に応じて送信された変動開始コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１０４）。ここで、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定された場合（ステップＳ１０４：ＮＯ）、後述するステップＳ１０６に処理が進められる。
【０１６７】
サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合（ステップＳ１０４：ＹＥＳ）、変動演出開始処理を実行する（ステップＳ１０５）。この変動演出開始処理については、図２１に基づいて後に詳述する。
【０１６８】
サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定した場合（ステップＳ１０４：ＮＯ）、そのコマンドがステップＳ３１６（図１５参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信された図柄確定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１０６）。サブＣＰＵ１３１は、図柄確定コマンドであると判定した場合（ステップＳ１０６：ＹＥＳ）、装飾図柄の変動表示を終了して図柄変動開始時に実行された特別図柄判定の判定結果を示す装飾図柄を停止表示する処理の実行を指示する変動演出終了コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１０７）。
【０１６９】
この変動演出終了コマンドがステップＳ１３の処理によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信されることによって、第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）の判定結果を示す特別図柄が第１特別図柄表示器４１（又は第２特別図柄表示器４２）に停止表示されるのに伴い、第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）の判定結果を示す装飾図柄が液晶画面に停止表示されることになる。
【０１７０】
［演出制御基板１３０による保留コマンド受信処理］
以下、図２０を参照しつつ、遊技制御基板１００から送信された保留コマンドを受信した演出制御基板１３０において実行される保留コマンド受信処理について説明する。ここで、図２０は、図１９のステップＳ１０３における保留コマンド受信処理の詳細フローチャートである。
【０１７１】
サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から受信したコマンドが保留コマンドであると判定した場合（ステップＳ１０２：ＹＥＳ）、まず、サブＲＡＭ１３３に記憶されている特別図柄判定の保留数を「１」加算した値に更新する（ステップＳ１０３０）。具体的には、保留コマンド内の事前判定情報に含まれている入賞始動口情報に基づいて、受信した保留コマンドが第１特別図柄判定に係る保留コマンドであるか或いは第２特別図柄判定に係る保留コマンドであるかを判別し、その判別結果に基づいて、第１特別図柄判定に係る保留数又は第２特別図柄判定に係る保留数を「１」加算した値に更新する。そして、サブＣＰＵ１３１は、受信した保留コマンドに含まれている事前判定情報をサブＲＡＭ１３３に格納する（ステップＳ１０３１）。
【０１７２】
この事前判定情報には、上述したように、入賞始動口情報、特別図柄判定の判定結果が大当たりであるか否かを示す情報、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを示す情報、特別図柄の変動パターンを示す情報、パチンコ遊技機１の遊技状態を示す情報等が含まれている。
【０１７３】
ステップＳ１０３１の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、先読み演出実行乱数を取得してサブＲＡＭ１３３に格納する（ステップＳ１０３２）。この先読み演出実行乱数は、上述した乱数更新処理が行われる毎に「１」加算され、サブＣＰＵ１３１は、保留コマンドを受信した時点のカウント値を先読み演出実行乱数として取得する。
【０１７４】
ステップＳ１０３２の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、先読み演出を実行するか否かを決定する（ステップＳ１０３３）。具体的には、ステップＳ１０３２の処理で取得した先読み演出実行乱数が、サブＲＯＭ１３２に予め記憶されている乱数値と一致するか否かに基づいて、先読み演出を実行するか否かを決定する。
【０１７５】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０３３の決定結果に基づいて、先読み演出を実行するか否かを判断する（ステップＳ１０３４）。ここで、先読み演出を実行しないと判断された場合には（ステップＳ１０３４：ＮＯ）、後述するステップＳ１０３６に処理が進められる。逆に、先読み演出を実行すると判断した場合（ステップＳ１０３４：ＹＥＳ）、ステップＳ１０３１の処理でサブＲＡＭ１３３に格納した事前判定情報に基づいて、先読み演出内容を決定する（ステップＳ１０３５）。具体的には、画面表示される保留アイコンの当初の表示態様（例えば保留アイコンの色）、保留アイコンに対応する図柄の変動表示が終了するまでにその保留アイコンの表示態様を変化させるか否か、表示態様を変化させる場合にはその表示態様の変化パターンや変化タイミングを決定して、その決定結果を設定情報としてサブＲＡＭ１３３にセットする。
【０１７６】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０３５の処理を実行した場合、又は先読み演出を実行しないと判断した場合（ステップＳ１０３４：ＮＯ）、新たな保留アイコンの表示を指示するアイコン表示コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１０３６）。なお、ステップＳ１０３５の処理に続いてこのステップＳ１０３６の処理を実行する場合には、ステップＳ１０３５の決定結果を示す設定情報を含むアイコン表示コマンドがサブＲＡＭ１３３にセットされる。
【０１７７】
このアイコン表示コマンドは、ステップＳ１３の送信処理によって、画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信される。これにより、例えばメイン液晶５に新たな保留アイコンが表示されることになる。なお、アイコン表示コマンドに上述した設定情報が含まれている場合には、その設定情報に基づいて、保留アイコンを通常とは異なる特別な表示態様で表示したり、保留アイコンの表示態様をその保留が消化されるまでに変化させたりする保留先読み演出が行われることになる。
【０１７８】
［演出制御基板１３０による変動演出開始処理］
以下、図２１を参照しつつ、遊技制御基板１００から送信された変動開始コマンドを受信した演出制御基板１３０において実行される変動演出開始処理について説明する。ここで、図２１は、図１９のステップＳ１０５における変動演出開始処理の詳細フローチャートである。
【０１７９】
サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から受信したコマンドが、遊技制御基板１００から送信された変動開始コマンドであると判定した場合（ステップＳ１０４：ＹＥＳ）、上述した乱数更新処理によって適宜更新される演出乱数に関して、遊技制御基板１００から変動開始コマンドを受信した時点の値を取得してサブＲＡＭ１３３に格納する（ステップＳ１０５１）。そして、受信した変動開始コマンドを解析する（ステップＳ１０５２）。
【０１８０】
この変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第１特別図柄判定に係るものであるか或いは第２特別図柄判定に係るものであるかを示す入賞始動口情報、特別図柄の変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機１の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の種類と結果を特定することができる。すなわち、大当たりであるか或いはハズレであるか、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを特定することができる。また、変動パターンの設定情報に基づいて変動パターンがハズレ用の変動パターンであるか否かを特定することにより、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判断することができる。また、同じく変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動時間を特定することができる。また、遊技状態を示す情報に基づいて、パチンコ遊技機１の現在の遊技状態を特定することができる。
【０１８１】
変動開始コマンドを解析すると、サブＣＰＵ１３１は、その解析結果に基づいて、装飾図柄の変動演出パターンを設定する変動演出パターン設定処理を実行する（ステップＳ１０５３）。
【０１８２】
図には示されていないが、サブＲＯＭ１３２には、特別図柄の変動表示に伴う変動演出に関して、大当たり演出テーブル、ハズレリーチ有り演出テーブル、及びハズレリーチ無し演出テーブルの少なくとも３つの演出テーブルが記憶されている。これらの演出テーブルの各々には、遊技制御基板１００において決定される変動パターン（変動時間）に対応するテーブルが複数設けられている。例えば、大当たり演出テーブルには、６０秒用、８０秒用、１２０秒用、及び１６０秒用のテーブルが設けられている。
【０１８３】
サブＣＰＵ１３１は、これら複数のテーブルの中から、変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、１のテーブルを選択する。例えば、設定情報に「大当たり」を示す情報、変動時間が６０秒である大当たり用の変動パターンを示す情報が含まれている場合、サブＣＰＵ１３１は、６０秒用の大当たり演出テーブルを選択する。また、設定情報に「ハズレ」を示す情報、遊技状態が時短遊技状態であることを示す情報、変動時間が１０秒であるハズレ用の変動パターンを示す情報が含まれている場合、サブＣＰＵ１３１は、１０秒用のハズレリーチ無し演出テーブルを選択する。
【０１８４】
演出テーブルにおいては、演出乱数と演出パターンとが対応付けられている。サブＣＰＵ１３１は、選択した演出テーブルに格納されている多数の演出パターンの中から、ステップＳ１０５１の処理によって取得した演出乱数に対応する演出パターンを読み出すことによって、１つの演出パターンを選択する。
【０１８５】
このような変動演出パターン設定処理が実行されることによって、装飾図柄の変動態様、リーチ演出の有無、リーチ成立のタイミング、リーチ演出の内容、擬似連続演出の有無、擬似連続演出に関して擬似停止表示される装飾図柄の種類、装飾図柄が擬似停止表示されるタイミング、装飾図柄が再始動するタイミング等が決定される。
【０１８６】
ステップＳ１０５３の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、装飾図柄の変動表示中に実行する予告演出の内容を設定する予告演出パターン設定処理を実行する（ステップＳ１０５４）。具体的には、例えばセリフ予告演出に関して、ステップＳ１０５１の処理で取得される演出乱数と同様に更新されるセリフ予告演出用演出乱数を取得する。そして、演出乱数とセリフ予告演出の演出パターンとが対応付けられたテーブルの中から、取得したセリフ予告演出用演出乱数に対応する演出パターンを読み出すことによって、セリフ予告演出の演出パターンを決定する。
【０１８７】
なお、サブＲＯＭ１３２には、セリフ予告演出の演出パターンを決定するためのテーブルの他に、ステップアップ予告演出の演出パターンを決定するためのテーブル、キャラ全画面表示予告演出の演出パターンを決定するためのテーブル、背景変化予告演出の演出パターンを決定するためのテーブル、群予告演出の演出パターンを決定するためのテーブル、激アツ柄予告演出の演出パターンを決定するためのテーブル等が予め記憶されており、これらの予告演出についても、上述したセリフ予告演出と同様に、演出パターンが個別に決定される。
【０１８８】
ステップＳ１０５４の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０５３の処理で設定した変動演出パターンの変動演出開始とステップＳ１０５４の処理で設定した予告演出パターンでの予告演出の実行とを指示する変動演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１０５５）。この変動演出開始コマンドは、ステップＳ１０５３の処理によって設定された変動演出パターンを示す情報とステップＳ１０５４の処理によって設定された予告演出パターンを示す情報とを含むものであり、ステップＳ１３の送信処理によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信される。これにより、演出制御基板１３０において演出パターンが決定された遊技演出（変動演出と予告演出）が、画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０によって実現されることになる。
【０１８９】
ステップＳ１０５５の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、サブＲＡＭ１３３に記憶されている保留数を「１」減算する（ステップＳ１０５６）。具体的には、遊技制御基板１００から受信した変動開始コマンドが第１特別図柄判定に係る図柄変動の開始を通知するものである場合には、第１特別図柄判定の保留数を「１」減算した値に更新する。一方、受信した変動開始コマンドが第２特別図柄判定に係る図柄変動の開始を通知するものである場合には、第２特別図柄判定の保留数を「１」減算した値に更新する。
【０１９０】
［画像音響制御基板１４０による画像音響制御処理］
図２２及び図２３は、画像音響制御基板１４０において実行される画像音響制御処理の一例を示すフローチャートである。画像音響制御基板１４０は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図２２及び図２３に例示されている一連の処理を一定時間（例えば３３ミリ秒）毎に繰り返し実行する。
【０１９１】
図２２に例示されるように、画像音響制御基板１４０の統括ＣＰＵ１４１は、まず、演出制御基板１３０から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ５０１）。ここで、演出制御基板１３０からのコマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ５０１：ＮＯ）、後述するステップＳ５１６（図２３参照）に処理が進められる。
【０１９２】
統括ＣＰＵ１４１は、演出制御基板１３０からのコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ５０１：ＹＥＳ）、そのコマンドがステップＳ１０５５（図２１参照）の処理に応じて演出制御基板１３０から送信された変動演出開始コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０２）。ここで、演出制御基板１３０から受信したコマンドが変動演出開始コマンドではないと判定された場合（ステップＳ５０２：ＮＯ）、後述するステップＳ５０４に処理が進められる。
【０１９３】
統括ＣＰＵ１４１は、演出制御基板１３０から受信したコマンドが変動演出開始コマンドであると判定した場合（ステップＳ５０２：ＹＥＳ）、変動演出開始コマンドに含まれている変動演出及び予告演出に関する設定情報と、制御用ＲＯＭ１４４に記憶されているプログラムとに基づいて制御信号を生成し、生成した制御信号をＶＤＰ１４２及び音響ＤＳＰ１４３に出力することによって、ＶＤＰ１４２及び音響ＤＳＰ１４３に変動演出を開始させる（ステップＳ５０３）。これにより、メイン液晶５が装飾図柄を変動表示させると共に、スピーカ２４がこの演出と同期する演出音を出力する変動演出が開始され、変動演出中に各種の予告演出が行われることになる。このステップＳ５０３の処理が実行されると、ステップＳ５１６に処理が進められる。
【０１９４】
なお、以下に説明する画像表示や演出音の出力に関する各処理についても、演出制御基板１３０から受信したコマンド及び制御用ＲＯＭ１４４に記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成し、生成した制御信号をＶＤＰ１４２及び音響ＤＳＰ１４３に出力することによって実現される。また、ＶＤＰ１４２に出力される制御信号は、具体的には、上述したディスプレイリストを含むものである。
【０１９５】
統括ＣＰＵ１４１は、受信したコマンドが変動演出開始コマンドではないと判定した場合（ステップＳ５０２：ＮＯ）、受信したコマンドが、ステップＳ１０７（図１９参照）の処理に応じて演出制御基板１３０から送信された変動演出終了コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０４）。ここで、受信したコマンドが変動演出終了コマンドではないと判定された場合（ステップＳ５０４：ＮＯ）、後述するステップＳ５０６に処理が進められる。
【０１９６】
統括ＣＰＵ１４１は、受信したコマンドが変動演出終了コマンドであると判定した場合（ステップＳ５０４：ＹＥＳ）、ステップＳ５０３の処理によって開始させた変動演出の終了を指示する制御信号をＶＤＰ１４２及び音響ＤＳＰ１４３に出力することによって、変動演出を終了させる（ステップＳ５０５）。このステップＳ５０５の処理が実行されると、ステップＳ５１６に処理が進められる。
【０１９７】
統括ＣＰＵ１４１は、受信したコマンドが変動演出終了コマンドではないと判定した場合（ステップＳ５０４：ＮＯ）、受信したコマンドが、ステップＳ１０３６（図２０参照）の処理に応じて演出制御基板１３０から送信されたアイコン表示コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０６）。ここで、受信したコマンドがアイコン表示コマンドではないと判定された場合（ステップＳ５０６：ＮＯ）、後縦するステップＳ５０８に処理が進められる。
【０１９８】
統括ＣＰＵ１４１は、受信したコマンドがアイコン表示コマンドであると判定した場合（ステップＳ５０６：ＹＥＳ）、そのアイコン表示コマンドに含まれる設定情報が示す表示態様の保留アイコンを例えばメイン液晶５における所定の表示領域に新たに表示させるアイコン表示処理を実行する（ステップＳ５０７）。なお、受信したアイコン表示コマンドに設定情報が含まれていない場合には、通常の表示態様の保留アイコンを新たに表示する。
【０１９９】
統括ＣＰＵ１４１は、受信したコマンドがアイコン表示コマンドではないと判定した場合（ステップＳ５０６：ＮＯ）、受信したコマンドがステップＳ１２（図１８参照）の処理に応じて演出制御基板１３０から送信された操作コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０８）。ここで、受信したコマンドが操作コマンドではないと判定された場合（ステップＳ５０８：ＮＯ）、その他のコマンドに応じた処理が実行される（ステップＳ５０９）。
【０２００】
統括ＣＰＵ１４１は、受信したコマンドが操作コマンドであると判定した場合（ステップＳ５０８：ＹＥＳ）、上述した第１視認状態における示唆演出中であるか否かを判断する（ステップＳ５１０）。具体的には、統括ＣＰＵ１４１は、第１演出の方が第２演出よりも視認性が低い第１視認状態でこれらの演出が同時に実行される期間の始期になると、制御用ＲＯＭ１４４に記憶されている優先度情報（図４参照）に基づいて、第１演出の方が第２演出よりも優先度が高いか否かを判定し、第１演出の方が第２演出よりも優先度が高いと判定した場合には、上述したように演出ボタン２６の操作が有効な有効期間を設定し、この有効期間中において、上述した示唆演出（例えば図６（Ａ）参照）を実行する。統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ５１０において、制御用ＲＡＭ１４５に記憶されている有効期間を示す情報に基づいて有効期間中であるか否かを判断し、その判断結果に基づいて、示唆演出中であるか否かを判断する。なお、ＶＤＰ１４２が示唆演出の演出画像の描画処理を行っているか否かに基づいて、示唆演出中であるか否かを判断するようにしてもよい。
【０２０１】
統括ＣＰＵ１４１は、示唆演出中ではないと判断した場合（ステップＳ５１０：ＮＯ）、演出ボタン２６が操作されたことを通知する操作コマンドの受信に応じて、その操作に応じた演出変化を発生させる（ステップＳ５１１）。ここでの演出変化としては、メイン液晶５にキャラクタが表示されている場合に、演出ボタン２６の操作に応じてそのキャラクタのセリフを更に表示させるといった演出変化が一例として挙げられる。
【０２０２】
一方、統括ＣＰＵ１４１は、示唆演出中であると判断した場合（ステップＳ５１０：ＹＥＳ）、演出ボタン２６が操作されたことを通知する操作コマンドの受信に応じて、視認状態を第１視認状態から第２視認状態に変更する視認状態変更処理を実行する（ステップＳ５１２）。具体的には、例えば図６（Ａ）に基づいて上述したように第１演出（例えば激アツ柄予告演出）の方が第２演出（例えばキャラ全画面表示予告演出）よりも視認性が低い第１視認状態のときに演出ボタン２６が操作された場合に、第２演出の演出画像５２をメイン液晶５から消去するために、ＶＤＰ１４２を介してディスプレイリスト記憶領域１４９１に記憶されているディスプレイリストを更新する。
【０２０３】
続いて、統括ＣＰＵ１４１は、スピーカ２４から出力されている演出音の出力レベルを変更する演出音出力レベル変更処理を実行する（ステップＳ５１３）。例えば、第１演出と第２演出とを同時に実行する場合には、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、第１演出に関する第１演出音と、第２演出に関する第２演出音との両方が、スピーカ２４から出力される。その際、第１演出の方が第２演出よりも視認性が低い第１視認状態であれば、これらの演出の視認性と対応するように、第１演出に関する第１演出音が第１音量でスピーカ２４から出力されると共に、第２演出に関する第２演出音が第１音量よりも大きい第２音量でスピーカ２４から出力される。このような状況においてステップＳ５１２の視認状態変更処理が行われると、本実施形態では、第２演出（例えばキャラ全画面表示予告演出）の演出画像５２がメイン液晶５から消去されて、第１演出（例えば激アツ柄予告演出）の演出画像５１の視認性が向上することになる。そこで、統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ５１３において、第２演出に関する第２演出音の出力を中止すると共に第１演出に関する第１演出音の第１音量よりも大きくするための制御信号を生成して音響ＤＳＰ１４３に出力する。
【０２０４】
このように、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、第１演出の演出画像の方が第２演出の演出画像よりも視認性が低い第１視認状態から、第１演出の演出画像の方が第２演出の演出画像よりも視認性が高い第２視認状態へと変化する場合に、第１演出の演出音の方が第２演出の演出音よりも音量が小さい第１音量状態から、第１演出の演出音の方が第２演出の演出音よりも音量が大きい第２音量状態へと変化する。
【０２０５】
これにより、第１視認状態から第２視認状態へと変化したことによって第１演出の演出画像が強調されるようになったにも拘わらず、スピーカ２４から出力される演出音に関しては第１演出よりも第２演出の方が強調されているといった視認状態と音量状態とが対応しなくなるといった問題が生じるのを抑制することが可能である。
【０２０６】
なお、本実施形態では、第２視認状態に変化すると第２演出の演出画像５２がメイン液晶５に表示されなくなるため、第２視認状態に移行するタイミングで第２演出に関する第２演出音の出力を終了させることとしている。これに対して、他の実施形態では、第２視認状態においても第２演出の演出画像の表示を継続しつつ、第１演出の演出画像の視認性を第２演出の演出画像よりも高くして、第２視認状態を形成することも考えられる（例えば図２６参照）。このような場合には、統括ＣＰＵ１４１は、第２視認状態へと変化する際に、第１演出の演出音の方が第２演出の演出音よりも音量が小さい第１音量状態から、第１演出の演出音の方が第２演出の演出音よりも音量が大きい第２音量状態へと変化させるための制御信号を音響ＤＳＰ１４３に出力するのが好ましい。
【０２０７】
統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ５１３の処理を実行すると、サブ液晶６１，６２における示唆演出を終了させる（ステップＳ５１４）。なお、図には示されていないが、有効期間が終了する前に示唆演出が終了した場合には、予め設定された有効期間の終期になっていないとしても、有効期間が途中で終了することになる。
【０２０８】
統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ５１４の処理を実行した場合、ステップＳ５１１の処理を実行した場合、ステップＳ５０９の処理を実行した場合、演出制御基板１３０からのコマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ５０１：ＮＯ）、ステップＳ５０３の処理を実行した場合、ステップＳ５０５の処理を実行した場合、又はステップＳ５０７の処理を実行した場合、図２３に例示されるように、変動演出中であるか否かを判断する（ステップＳ５１６）。具体的には、例えば演出制御基板１３０から変動演出開始コマンドを受信した後に変動演出終了コマンドを受信する前の状態であるか否かに基づいて、変動演出中であるか否かを判断する（ステップＳ５１６）。ここで、変動演出中ではないと判断された場合には（ステップＳ５１６：ＮＯ）、後述するステップＳ５２８に処理が進められる。
【０２０９】
一方、統括ＣＰＵ１４１は、変動演出中であると判断した場合（ステップＳ５１６：ＹＥＳ）、第１視認状態が発生したか否かを判定する（ステップＳ５１７）。本実施形態においては、図４等に基づいて上述したように、変動演出中に複数種の予告演出が同時に実行される場合がある。画像音響制御基板１４０では、演出制御基板１３０からの変動演出開始コマンドが受信されると、その変動演出開始コマンドに含まれている変動演出パターンの設定情報と予告演出パターンの設定情報とが制御用ＲＡＭ１４５に記憶される。統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ５１７の処理において、制御用ＲＡＭ１４５に記憶された予告演出パターンの設定情報と、ＶＤＰ１４２による描画処理の実行状況とに基づいて、一方の予告演出の方が他方の予告演出よりも視認性が低い第１視認状態が発生したか否かを判定する（ステップＳ５１７）。ここで、第１視認状態が発生していないと判定された場合（ステップＳ５１７：ＮＯ）、後述するステップＳ５２４に処理が進められる。
【０２１０】
統括ＣＰＵ１４１は、第１視認状態が発生したと判定した場合（ステップＳ５１７：ＹＥＳ）、同時に実行されている２種類の予告演出のそれぞれの優先度を制御用ＲＯＭ１４４に記憶されている優先度情報に基づいて特定し、視認性が低い方の予告演出（以下「第１予告演出」ともいう。）の方が、視認性が高い方の予告演出（以下「第２予告演出」ともいう。）よりも優先度が高いか否かを判定する（ステップＳ５１８）。ここで、第１予告演出の方が第２予告演出よりも優先度が高くないと判定された場合（ステップＳ５１８：ＮＯ）、ステップＳ５２４に処理が進められる。
【０２１１】
統括ＣＰＵ１４１は、第１予告演出の方が第２予告演出よりも優先度が高いと判定した場合（ステップＳ５１８：ＹＥＳ）、第１予告演出と第２予告演出とが同時に実行される重複期間を特定する（ステップＳ５１９）。具体的には、第１予告演出及び第２予告演出が同時に実行される状態となってからこれらの予告演出のいずれか一方が終了するまでの期間を重複期間として特定する。
【０２１２】
以下、図２４を参照しつつ、第１予告演出と第２予告演出とが同時に実行される重複期間の長短が視認性に与える影響について説明する。ここで、図２４は、重複期間が視認性に与える影響について説明するための説明図である。
【０２１３】
図２４（Ａ）は、第１予告演出の実行中に第２予告演出が開始されて、これらの予告演出が同時に実行される重複期間が相対的に長い時間となる場合を例示したものである。図２４（Ａ）に例示されるように、重複期間が相対的に長い時間となる場合、第１予告演出の方が第２予告演出よりも視認性が低い第１視認状態も同じように長くなる。このため、第１視認状態のときに上述した示唆演出を行って、遊技者による演出ボタン２６の操作に応じて例えば第２予告演出の演出画像をメイン液晶５から消去することで第２視認状態に切り替えることにより、遊技者の操作タイミングにもよるが、第２視認状態をそれなりに長い期間に亘って継続させることが可能である。このため、図２４（Ａ）に例示されるように第１予告演出及び第２予告演出の重複期間が相対的に長い時間となる場合、第１視認状態のときに示唆演出を実行すると共に遊技者による操作に応じて第２視認状態への切り替えを行うことは、第１予告演出の視認性を確保する上で有効である。
【０２１４】
図２４（Ｂ）は、第２予告演出の実行中に第１予告演出が開始されて、これらの予告演出が同時に実行される重複期間が相対的に長い時間となる場合を例示したものである。図２４（Ｂ）に例示されるように、重複期間が相対的に長い時間となる場合、第１予告演出の方が第２予告演出よりも視認性が低い第１視認状態も同じように長くなる。このため、図２４（Ａ）に例示した場合と同様に、第１視認状態のときに示唆演出を実行すると共に遊技者による操作に応じて第２視認状態への切り替えを行うことは、第１予告演出の視認性を確保する上で有効である。
【０２１５】
図２４（Ｃ）は、第１予告演出の実行中に第２予告演出が開始されて、これらの予告演出が同時に実行される重複期間が相対的に短い時間となる場合を例示したものである。図２４に示される例では、重複期間において、第１予告演出の方が第２予告演出よりも視認性が低い第１視認状態となるが、図２４（Ｃ）に例示されるように重複期間が相対的に短い時間となる場合、示唆演出を実行する時間や示唆演出に応じた遊技者の操作を受け付ける有効期間が必然的に短くなってしまう。このため、遊技者が示唆演出に応じて演出ボタン２６を操作したとしても、その操作が、有効期間終了後の操作となってしまう（すなわち操作が間に合わない）可能性がある。また、仮に遊技者が有効期間内に操作を行うことができて、視認状態が第２視認状態に切り替えられたとしても、重複期間が相対的に短いことから、第２視認状態となる期間も必然的に短くなってしまう。このように、第１予告演出の方が第２予告演出よりも視認性が低い状態でこれらの演出が同時に実行される重複期間が相対的に短い場合には、第１視認状態のときに示唆演出を実行すると共に遊技者による操作に応じて第２視認状態への切り替えを行うことが、第１予告演出の視認性を確保することに関して、あまり有効ではないと言える。
【０２１６】
図２４（Ｄ）は、第２予告演出の実行中に第１予告演出が開始されて、これらの予告演出が同時に実行される重複期間が相対的に短い時間となる場合を例示したものである。図２４（Ｄ）に示される例では、図２４（Ｃ）に基づいて上述した例と同様に、重複期間が相対的に短いので、第１視認状態のときに示唆演出を実行すると共に遊技者による操作に応じて第２視認状態へと切り替えを行うことは、第１予告演出の視認性を確保することに関して、あまり有効ではないと言える。
【０２１７】
また、図２４（Ｄ）に示される例では、重複期間の終期で第２予告演出が終了して第１予告演出の視認性が相対的に高い第２視認状態へと必然的に移行し、その第２視認状態が、相対的に長い時間継続する。このため、相対的に短い重複期間に遊技者に操作を行わせ、その操作に応じて第１視認状態から第２視認状態への切り替えを行う必要性は、低いと言える。これは、遊技者が有効期間内に操作を行わなかったとしても、第２視認状態に移行するためである。
【０２１８】
このように、第１予告演出と第２予告演出とが同時に実行される重複期間が相対的に長い場合には、第１視認状態のときに示唆演出を行って遊技者の操作に応じて第２視認状態へと視認状態を変化させることが第１予告演出の視認性を確保する上で有効である一方、重複期間が相対的に短い場合には、示唆演出を行うと共に遊技者の操作に応じて第２視認状態へと視認状態を変化させることはあまり有効ではない。
【０２１９】
そこで、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、重複期間の長さが所定時間以上である場合には、示唆演出を行って遊技者による操作を受け付ける一方で、重複期間の長さが所定時間未満である場合には、示唆演出や遊技者による操作の受け付けを行わないこととしている。このような制御を実現するために、具体的には、以下のような処理が行われる。
【０２２０】
すなわち、統括ＣＰＵ１４１は、図２３に例示されるように、ステップＳ５１９の処理によって重複期間を特定すると、その重複期間が所定時間（例えば３秒）以上であるか否かを判定する（ステップＳ５２０）。ここで、重複期間が所定時間以上であると判定した場合（ステップＳ５２０：ＹＥＳ）、演出ボタン２６の操作が有効になる有効期間を設定する（ステップＳ５２１）。具体的には、ステップＳ５１９の処理で特定した重複期間の開始タイミングが始期となり、且つその重複期間の終了タイミングが終期となる有効期間の設定情報を制御用ＲＡＭ１４５にセットする。
【０２２１】
そして、統括ＣＰＵ１４１は、示唆演出の実行を指示する制御信号をＶＤＰ１４２及び音響ＤＳＰ１４３に出力することによって、示唆演出を開始する（ステップＳ５２２）。これにより、図６（Ａ）に例示したように示唆演出画像がサブ液晶６１，６２に表示されると共に、その示唆演出画像に関連する演出音がスピーカ２４から出力される。
【０２２２】
なお、他の実施形態では、以下のような態様で示唆演出を行うようにしてもよい。すなわち、第２視認状態への切り替えが可能であることを示唆すると共に遊技者に演出ボタン２６の操作を促す示唆演出は、サブ液晶６１，６２のうちのいずれか一方のサブ液晶を用いて行われてもよいし、サブ液晶６１，６２に代えてメイン液晶５を用いて行われてもよい。また、示唆演出は、メイン液晶５及びサブ液晶６１，６２の両方を用いて行われてもよい。また、示唆演出は、メイン液晶５やサブ液晶６１，６２を用いずに、例えばスピーカ２４のみを用いて行ってもよい。また、メイン液晶５やサブ液晶６１，６２を用いた示唆演出を行う代わりに、ボタンランプ２６１による暗示演出を示唆演出として行うようにしてもよい。
【０２２３】
一方、重複期間が所定時間以上ではないと判定された場合（ステップＳ５２０：ＮＯ）、ステップＳ５２１やステップＳ５２２の処理が行われることなく、ステップＳ５２４に処理が進められる。この場合、第１視認状態における示唆演出や演出ボタン２６の操作の受付は行われない。
【０２２４】
統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ５２２の処理を実行した場合、第１視認状態は発生していないと判定した場合（ステップＳ５１７：ＮＯ）、第１予告演出の方が第２予告演出よりも優先度が高くはないと判定した場合（ステップＳ５１８：ＮＯ）、重複期間が所定時間以上ではないと判定した場合（ステップＳ５２０：ＮＯ）、制御用ＲＡＭ１４５に記憶されている有効期間を示す情報に基づいて、有効期間中であるか否かを判断する（ステップＳ５２４）。ここで、有効期間中ではないと判断された場合（ステップＳ５２４：ＮＯ）、ステップＳ５２８に処理が進められる。
【０２２５】
統括ＣＰＵ１４１は、有効期間中であると判断した場合（ステップＳ５２４：ＹＥＳ）、有効期間中に演出ボタン２６が操作されたことを通知する操作コマンドを演出制御基板１３０から受信済みであるか否かを判断する（ステップＳ５２５）。ここで、操作コマンドを受信済みではないと判断した場合（ステップＳ５２５：ＮＯ）、有効期間を示す情報に基づいて、有効期間の終期を迎えたか否かを判断する（ステップＳ５２６）。統括ＣＰＵ１４１は、有効期間の終期を迎えたと判断した場合（ステップＳ５２６：ＹＥＳ）、実行中の示唆演出を終了させる（ステップＳ５２７）。
【０２２６】
一方、有効期間中に操作コマンドを受信済みであると判断された場合（ステップＳ５２５：ＹＥＳ）、又は有効期間の終期ではないと判断された場合（ステップＳ５２６：ＮＯ）、有効期間中ではないと判断された場合と同様に、ステップＳ５２８に処理が進められる。
【０２２７】
統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ５２７の処理を実行した場合、有効期間中ではないと判断した場合（ステップＳ５２４：ＮＯ）、操作コマンドを受信済みであると判断した場合（ステップＳ５２５：ＹＥＳ）、有効期間の終期ではないと判断した場合（ステップＳ５２６：ＮＯ）、又は変動演出中ではないと判断した場合（ステップＳ５１６：ＮＯ）、データ送信制御処理を実行する（ステップＳ５２８）。具体的には、画像音響制御基板１４０において行われる画像音響制御に関するデータを演出制御基板１３０に送信する。
【０２２８】
これに対して、演出制御基板１３０は、画像音響制御基板１４０から受信したデータをランプ制御基板１５０に転送する。これにより、液晶表示装置５及びスピーカ２４によって行われる演出と同期するように、ランプ制御基板１５０によって各種演出動作などが制御されることになる。
【０２２９】
なお、ここでは演出制御基板１３０から受信したコマンドに基づいてメイン液晶５やサブ液晶６１，６２で行われる表示演出の制御について説明したが、スピーカ２４からの演出音の出力制御は、表示演出と対応したものとなるため、ここでの詳細な説明は省略する。
【０２３０】
［ランプ制御基板１５０によるランプ制御処理］
次に、図２５を参照しつつ、ランプ制御基板１５０において実行されるランプ制御処理について説明する。ここで、図２５は、ランプ制御基板１５０において実行されるランプ制御処理の一例を示すフローチャートである。ランプ制御基板１５０は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、演出制御基板１３０からのコマンド、及び演出制御基板１３０を介して画像音響制御基板１４０から送信される画像音響制御に関するデータに基づいて、図２５に例示されている一連の処理を一定時間毎に繰り返し実行する。
【０２３１】
ランプ制御基板１５０のランプＣＰＵは、まず、演出制御基板１３０を介して画像音響制御基板１４０から送信された画像音響制御に関するデータを受信するデータ受信処理を実行する（ステップＳ６０１）。ランプＣＰＵは、このステップＳ６０１の処理によって受信した画像音響制御に関するデータに基づいて、メイン液晶５やサブ液晶６１，６２、スピーカ２４による演出と同期するように、各種演出手段を制御する。
【０２３２】
ステップＳ６０１の処理に続いて、ランプＣＰＵは、演出制御基板１３０から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ６０２）。ここで、演出制御基板１３０からのコマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ６０２：ＮＯ）、後述するステップＳ６１２に処理が進められる。
【０２３３】
ランプＣＰＵは、演出制御基板１３０からのコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ６０２：ＹＥＳ）、そのコマンドが、ステップＳ１０５５（図２１参照）の処理に応じて演出制御基板１３０から送信された変動演出開始コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ６０３）。ここで、受信したコマンドが変動演出開始コマンドではないと判定された場合（ステップＳ６０３：ＮＯ）、後述するステップＳ６０８に処理が進められる。
【０２３４】
ランプＣＰＵは、受信したコマンドが変動演出開始コマンドであると判定した場合（ステップＳ６０３：ＹＥＳ）、受信した変動演出開始コマンドに対応する発光パターンデータをランプＲＯＭから読み出してランプＲＡＭにセットすることにより、盤ランプ２５、枠ランプ３７などの各発光素子の発光パターンを設定する（ステップＳ６０４）。そして、セットした発光パターンデータに基づいて、これらの発光素子の発光制御を開始する（ステップＳ６０５）。
【０２３５】
ステップＳ６０５の処理に続いて、ランプＣＰＵは、受信した変動開始コマンドに含まれている変動演出パターンを示す情報に基づいて、変動演出に係るサブ液晶６１，６２の動作が必要であるか否かを判断する（ステップＳ６０６）。変動演出に係るサブ液晶６１，６２の動作が必要ではないと判断された場合（ステップＳ６０６：ＮＯ）、ステップＳ６１２に処理が進められる。
【０２３６】
ランプＣＰＵは、変動演出に係るサブ液晶６１，６２の動作が必要であると判断した場合（ステップＳ６０６：ＹＥＳ）、そのサブ液晶６１，６２の動作を設定する動作設定処理を実行する（ステップＳ６０７）。具体的には、変動演出開始コマンドに含まれている変動演出パターンを示す情報に基づいてサブ液晶６１，６２の動作パターンと動作開始タイミングとを特定し、これらに関する情報を設定情報としてランプＲＡＭにセットする。このステップＳ６０７の処理が実行された場合、ステップＳ６１２に処理が進められる。
【０２３７】
ランプＣＰＵは、受信したコマンドが変動演出開始コマンドではないと判定した場合（ステップＳ６０３：ＮＯ）、受信したコマンドが、ステップＳ１０７（図１９参照）の処理に応じて演出制御基板１３０から送信された変動演出終了コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ６０８）。ここで、受信したコマンドが変動演出終了コマンドではないと判定された場合（ステップＳ６０８：ＮＯ）、後述するステップＳ６１０に処理が進められる。
【０２３８】
ランプＣＰＵは、受信したコマンドが変動演出終了コマンドであると判定した場合（ステップＳ６０８：ＹＥＳ）、変動演出終了処理を実行する（ステップＳ６０９）。具体的には、ステップＳ６０５の処理で開始した発光制御を終了する。一方、受信したコマンドが変動演出終了コマンドではないと判定した場合（ステップＳ６０８：ＮＯ）、その他のコマンドに応じた処理を実行する（ステップＳ６１０）。
【０２３９】
ランプＣＰＵは、ステップＳ６１０の処理を実行した場合、ステップＳ６０７の処理を実行した場合、ステップＳ６０９の処理を実行した場合、コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ６０２：ＮＯ）、変動演出に係るサブ液晶６１，６２の動作は必要でないと判断した場合（ステップＳ６０６：ＮＯ）、サブ液晶６１，６２の動作開始タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ６１２）。具体的には、サブ液晶６１，６２の動作パターンと、サブ液晶６１，６２の動作開始タイミングとを示す情報とが対応付けられたサブ液晶６１，６２の設定情報がランプＲＡＭに記憶されており、ランプＣＰＵは、その設定情報が示す動作開始タイミングになったか否かに基づいて、サブ液晶６１，６２の動作開始タイミングであるか否かを判定する。ここで、サブ液晶６１，６２の動作開始タイミングであると判定した場合（ステップＳ６１３：ＹＥＳ）、サブ液晶動作制御処理を実行する（ステップＳ６１３）。具体的には、ランプＲＡＭに記憶されている設定情報の中から、動作開始タイミングを迎えた設定情報を判別する。そして、判別した設定情報が示す動作パターンに対応する動作パターンデータをランプＲＯＭからランプＲＡＭに読み出して、サブ液晶６１，６２を動作させるステッピングモータ（左サブ液晶用モータ６１１及び右サブ液晶用モータ６２１）の駆動を制御する。
【０２４０】
ランプＣＰＵは、ステップＳ６１３の処理を実行した場合、又はサブ液晶６１，６２の動作開始タイミングではないと判定した場合（ステップＳ６１２：ＮＯ）、ステップＳ６０１の処理で取得した画像音響制御に関するデータに基づいて、第１視認状態における示唆演出が開始される否かを判断する（ステップＳ６１４）。ここで、示唆演出が開始されると判断した場合（ステップＳ６１４：ＹＥＳ）、すなわち示唆演出の開始タイミングである場合、ボタンランプ２６１の発光を開始させる（ステップＳ６１５）。
【０２４１】
ランプＣＰＵは、ステップＳ６１５の処理を実行した場合、又は示唆演出は開始されないと判断した場合（ステップＳ６１４：ＮＯ）、すなわち示唆演出の開始タイミングではない場合、ステップＳ６０１の処理で取得した画像音響制御に関するデータに基づいて、示唆演出が終了するか否かを判断する（ステップＳ６１６）。ここで、示唆演出が終了すると判断した場合（ステップＳ６１６：ＹＥＳ）、ボタンランプ２６１の発光を終了させる（ステップＳ６１７）。
【０２４２】
［本実施形態の作用効果］
以上説明したように、本実施形態によれば、遊技者による演出ボタン２６の操作に応じて第１演出の視認性が向上する。このため、第１演出をより効果的に行うことができる。
【０２４３】
また、本実施形態では、第１視認状態で第１演出及び第２演出が同時に実行されている状況で遊技者が演出ボタン２６を操作すると、第１演出の方が第２演出よりも視認性が低い第１視認状態から、第１演出の方が第２演出よりも視認性が高い第２視認状態へと視認状態が変化する。このため、第１演出及び第２演出が同時に実行されることによって低下していた第１演出の視認性や興趣性を、遊技者による操作に応じて向上させることが可能である。
【０２４４】
また、本実施形態では、第１視認状態から第２視認状態への視認状態の変更が可能である旨が示唆演出によって示唆されるので（例えば図６（Ａ）参照）、視認状態の変更が可能であるにも拘わらず遊技者がそのことに気付かずに視認状態を変更するか否かを任意に選択することができないといった問題が生じるのを抑制することが可能である。
【０２４５】
ところで、第１演出の方が第２演出よりも優先度が高い演出（例えば遊技者にとってより重要な演出）である場合には、遊技者は第１演出をできるだけ視認性が高い状態で視認したいと考えるが、第１演出の方が第２演出よりも優先度が低い演出（例えば遊技者にとってあまり重要ではない演出）である場合には、遊技者は必ずしも第１演出をできるだけ視認性が高い状態で視認したいとは考えないと思われる。このため、後者の場合にまで視認状態を変化させてしまうと、却って遊技者に不快感を与えるおそれがある。
【０２４６】
これに対して、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、第１演出の方が第２演出よりも優先度が高い場合には、示唆演出が行われると共に、示唆演出に応じて演出ボタン２６が操作されると、第１視認状態から第２視認状態へと視認状態が変化する。逆に、第１演出の方が第２演出よりも優先度が低い場合には、示唆演出が行われず、たとえ第１視認状態のときに演出ボタン２６が操作されたとしても、第２視認状態へと視認状態が変化することはない。このため、第１演出の方が第２演出よりも優先度が低いときにまで示唆演出が行われて示唆演出が頻繁に行われるようになり、これが原因で遊技者に不快感を与えるのを抑制することができる。また、遊技者にとって好ましくない第２視認状態が形成されてしまうのを抑制することができる。
【０２４７】
［第２視認状態の変形例］
図２６は、第２視認状態の変形例について説明するための説明図である。
【０２４８】
本実施形態では、第１演出画像（例えば第１予告演出の演出画像）の方が第２演出画像（例えば第２予告演出の演出画像）よりも視認性が低い第１視認状態のときに遊技者によって演出ボタン２６が操作された場合に、第２演出画像を消去することによって、第１演出画像の方が第２演出画像よりも視認性が高い第２視認状態へと視認状態を変化させる場合について説明した（図８参照）。これに対して、他の実施形態では、図２６に例示されるように、第１演出画像が第２演出画像に重畳表示されるように、これらの演出画像の表示レイヤ（具体的にはＺ値）を入れ替えることによって、第１演出画像の方が第２演出画像よりも視認性が高い第２視認状態を形成するようにしてもよい。
【０２４９】
［第２視認状態の他の具体例］
図２７は、第２視認状態の他の具体例について説明するための説明図である。図２７（Ａ）は、図６（Ａ）と同様に、第１演出画像（ここでは激アツ柄予告演出の画像５１）に第２演出画像（キャラ全画面表示予告演出の画像５２）が重畳表示された第１視認状態においてサブ液晶６１，６２を用いた示唆演出が行われている状態を例示したものである。
【０２５０】
他の実施形態においては、図２７（Ａ）に例示されるような第１視認状態のときに示唆演出に応じて遊技者が演出ボタン２６を操作した場合に、第２演出画像（ここではキャラ全画面表示予告演出の画像５２）を縮小すると共にその表示位置を変化させることによって、第１演出画像の方が第２演出画像よりも視認性が高い第２視認状態を形成するようにしてもよい（図２７（Ｂ）参照）。
【０２５１】
なお、図２７においては、ＶＤＰ１４２が第２演出画像を縮小する縮小処理と、第２演出画像の表示位置をシフトさせるシフト処理とを両方行って第２視認状態を形成することが例示されているが、縮小処理とシフト処理とのいずれか一方の処理を行うことによって、第１演出画像の方が第２演出画像よりも視認性が高い第２視認状態を形成するようにしてもよい。
【０２５２】
［第２視認状態の他の具体例］
図２８は、第２視認状態の他の具体例について説明するための説明図である。図２８（Ａ）は、図６（Ａ）と同様に、第１演出画像（ここでは激アツ柄予告演出の画像５１）に第２演出画像（キャラ全画面表示予告演出の画像５２）が重畳表示された第１視認状態においてサブ液晶６１，６２を用いた示唆演出が行われている状態を例示したものである。
【０２５３】
他の実施形態においては、図２８（Ａ）に例示されるような第１視認状態のときに示唆演出に応じて遊技者が演出ボタン２６を操作した場合に、第２演出画像（ここではキャラ全画面表示予告演出の画像５２）をメイン液晶５からサブ液晶６１，６２に移動させることによって、第１演出画像の方が第２演出画像よりも視認性が高い第２視認状態を形成するようにしてもよい（図２８（Ｂ）参照）。
【０２５４】
なお、図２８においては、第２演出画像を縮小して、左サブ液晶６１及び右サブ液晶６２の両方に表示させることによって第２視認状態を形成することが例示されているが、第２演出画像を左サブ液晶６１及び右サブ液晶６２のいずれか一方に表示させることによって、第１演出画像の方が第２演出画像よりも視認性が高い第２視認状態を形成するようにしてもよい。
【０２５５】
［第１視認状態及び第２視認状態の他の具体例］
図２９は、第１視認状態及び第２視認状態の他の具体例について説明するための説明図である。
【０２５６】
本実施形態では、第１演出を実行する第１演出実行手段と、第２演出を実行する第２演出実行手段とが同じ演出実行手段（メイン液晶５）である場合について説明したが、これらの演出実行手段は、異なる演出実行手段であってもよい。
【０２５７】
図２９（Ａ）は、第１演出実行手段が演出画像を表示するメイン液晶５であり、第２演出実行手段がメイン液晶５の前面で動作可能な演出役物としてのサブ液晶６１，６２である場合に、メイン液晶５による表示演出（第１演出）の視認性がサブ液晶６１，６２による役物演出（第２演出）よりも視認性が低い第１視認状態を例示したものである。なお、図２９（Ａ）に示される例では、本実施形態においてはサブ液晶６１，６２に表示されていた示唆演出の画像が、メイン液晶５に表示されている状態が例示されている。
【０２５８】
図２９（Ａ）に例示されるような第１視認状態のときに、示唆演出に応じて遊技者が演出ボタン２６を操作すると、サブ液晶６１，６２が初期位置へと退避して、第１演出の方が第２演出よりも視認性が高い第２視認状態が形成される（図２９（Ｂ）参照）。
【０２５９】
なお、パチンコ遊技機１では、このような第１視認状態から第２視認状態への切り替えを行うために、具体的には以下のような処理が行われる。すなわち、第１視認状態のときに演出ボタン２６が操作されると、その旨を通知する操作コマンドが演出制御基板１３０から画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信される。
【０２６０】
これに対して、画像音響制御基板１４０の統括ＣＰＵ１４１は、ＶＤＰ１４２に示唆演出画像を消去させる（図２９（Ａ）及び（Ｂ）参照）。また、ランプ制御基板１５０のランプＣＰＵは、左サブ液晶用モータ６１１及び右サブ液晶用モータ６２１の駆動を制御してサブ液晶６１，６２をそれぞれの初期位置へ戻すことによって、サブ液晶６１，６２が実行中の動作を中止させる。
【０２６１】
なお、ここでは、サブ液晶６１，６２の動作を中止することによって第２視認状態を形成する場合について説明したが、サブ液晶６１，６２の動作パターンを、メイン液晶５による表示演出の視認性を低下させ易い動作パターン（例えばサブ液晶６１，６２がメイン液晶５の一部を覆うことになる動作パターン）から、メイン液晶５による表示演出の視認性を低下させ難い動作パターン（例えばサブ液晶６１，６２がメイン液晶５を覆わない動作パターン）へと切り替えることによって、第２視認状態を形成するようにしてもよい。
【０２６２】
［第１視認状態及び第２視認状態の他の具体例］
図３０は、第１視認状態及び第２視認状態の他の具体例について説明するための説明図である。
【０２６３】
本実施形態では、第１演出がメイン液晶５を用いる変動演出中の予告演出であり、第２演出が同じくメイン液晶５を用いる変動演出中の予告演出である場合について説明したが、第１演出は、例えば大当たり遊技における長開放ラウンド遊技中に大当たり演出画像をメイン液晶５に表示する演出（例えば所定の動画像を再生する演出）であり、第２演出は、大当たり遊技のラウンド数を表示するラウンド数表示や大当たり遊技中に払い出された総賞球数を表示する獲得賞球数表示であってもよい。
【０２６４】
図３０（Ａ）は、大当たり遊技中において、メイン液晶５の全画面領域において大当たり演出画像が表示されると共に、メイン液晶５の画面上方にラウンド数表示画像と獲得賞球数画像とが表示された状態が例示されている。この図３０（Ａ）の画面表示が行われている状態は、大当たり演出画像の視認性がラウンド数表示画像と獲得賞球数画像とがメイン液晶５に表示されていない状態に比べて低下している、第１視認状態である。このような第１視認状態においては、本実施形態と同様に、サブ液晶６１，６２を用いた示唆演出が行われる（図３０（Ａ）参照）。
【０２６５】
この示唆演出が行われているときに遊技者が演出ボタン２６を操作すると、例えば、ラウンド数表示画像がメイン液晶５から左サブ液晶６１へと移動すると共に、獲得賞球数画像がメイン液晶５から右サブ液晶６２へと移動する（図３０（Ａ）及び（Ｂ）参照）。これにより、メイン液晶５に表示されている大当たり演出画像にラウンド数表示画像や獲得賞球数画像が重畳表示されなくなるため、大当たり演出画像の視認性が向上する。
【０２６６】
なお、パチンコ遊技機１では、このような第１視認状態から第２視認状態への切り替えを行うために、具体的には以下のような処理が行われる。すなわち、第１視認状態のときに演出ボタン２６が操作されると、その旨を通知する操作コマンドが演出制御基板１３０から画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信される。
【０２６７】
これに対して、画像音響制御基板１４０の統括ＣＰＵ１４１は、ＶＤＰ１４２に示唆演出画像を消去させる（図３０（Ａ）及び（Ｂ）参照）。そして、ＶＤＰ１４２を制御して、ラウンド数表示画像をメイン液晶５から左サブ液晶６１へと移動させると共に、獲得賞球数画像をメイン液晶５から右サブ液晶６２へと移動させる。一方、ランプ制御基板１５０のランプＣＰＵは、サブ液晶６１，６２が動作中である場合には、サブ液晶６１，６２の動作を中止させてそれぞれの初期位置へと戻すか、或いは、メイン液晶５に表示中の大当たり演出画像の視認性を低下させ難い動作パターンへとサブ液晶６１，６２の動作パターンを変化させる。
【０２６８】
なお、ここでは、ラウンド数表示画像をメイン液晶５から左サブ液晶６１へと移動させると共に、獲得賞球数画像をメイン液晶５から右サブ液晶６２へと移動させる場合について説明したが、ラウンド数表示画像及び獲得賞球数画像の両方を、左サブ液晶６１及び右サブ液晶６２のいずれか一方に移動させるようにしてもよい。
【０２６９】
［第１視認状態及び第２視認状態の他の具体例］
図３１は、第１視認状態及び第２視認状態の他の具体例について説明するための説明図である。
【０２７０】
本実施形態では、第１演出がメイン液晶５を用いる変動演出中の予告演出であり、第２演出が同じくメイン液晶５を用いる変動演出中の予告演出である場合について説明したが、第１演出は、所定の時間条件が満たされるとメイン液晶５を用いて開始されるＲＴＣ演出であり、第２演出は、メイン液晶５に装飾図柄を変動表示させる変動演出や保留アイコンを表示させる演出であってもよい。なお、ここでの所定の時間条件としては、パチンコ遊技機１の電源が投入されてからＮ時間（Ｎは自然数）が経過したこと、ＲＴＣ１３４が示す現在時刻が所定の時刻になったことが例として挙げられる。
【０２７１】
図３１（Ａ）は、メイン液晶５の表示領域が上部領域と、上部領域よりも表示面積が狭い下部領域とに区画され、上部領域にＲＴＣ演出の演出画像であるＲＴＣ演出画像が表示されると共に、下部領域に変動演出画像と保留アイコン画像とが表示された状態が例示されている。この図３１（Ａ）の画面表示が行われている状態は、ＲＴＣ演出画像の視認性が、変動演出画像と保留アイコン画像とがメイン液晶５に表示されていない状態に比べて低下している第１視認状態である。言い換えれば、変動演出画像や保留アイコン画像を表示するための下部領域が形成されていることによって、ＲＴＣ演出画像を全画面表示する場合に比べて、ＲＴＣ演出画像の表示領域が狭くなって、ＲＴＣ演出画像の視認性が低下した状態である。
【０２７２】
このような第１視認状態においては、本実施形態と同様に、サブ液晶６１，６２を用いた示唆演出が行われる。なお、図３１（Ａ）に例示される表示領域構成は、ＲＴＣ演出が終了するまで継続する。このため、示唆演出は、図３１（Ａ）に例示されている第１視認状態のときに演出ボタン２６が操作されなければ、ＲＴＣ演出が終了するまで継続して行われる。
【０２７３】
この示唆演出が行われているときに遊技者が演出ボタン２６を操作すると、例えば、保留アイコン画像がメイン液晶５から左サブ液晶６１へと移動すると共に、変動演出画像がメイン液晶５から右サブ液晶６２へと移動する（図３１（Ａ）及び（Ｂ）参照）。これにより、メイン液晶５における下部領域が開放されることになり、上部領域に表示されていたＲＴＣ演出画像が全画面表示に切り替えられることになる。その結果、ＲＴＣ演出画像の表示領域が広くなると共にＲＴＣ演出画像が拡大されるため、ＲＴＣ演出画像の視認性が向上する。
【０２７４】
なお、パチンコ遊技機１では、このような第１視認状態から第２視認状態への切り替えを行うために、具体的には以下のような処理が行われる。すなわち、第１視認状態のときに演出ボタン２６が操作されると、その旨を通知する操作コマンドが演出制御基板１３０から画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信される。
【０２７５】
これに対して、画像音響制御基板１４０の統括ＣＰＵ１４１は、ＶＤＰ１４２に示唆演出画像を消去させる（図３１（Ａ）及び（Ｂ）参照）。そして、ＶＤＰ１４２を制御して、保留アイコン画像をメイン液晶５から左サブ液晶６１へと移動させると共に、変動演出画像をメイン液晶５から右サブ液晶６２へと移動させる。更に、上部領域に表示されていたＲＴＣ演出画像を全画面表示に切り替える。
【０２７６】
一方、ランプ制御基板１５０のランプＣＰＵは、サブ液晶６１，６２が動作中である場合には、サブ液晶６１，６２の動作を中止させてそれぞれの初期位置へと戻すか、或いは、メイン液晶５に表示中のＲＴＣ演出画像の視認性を低下させ難い動作パターンへとサブ液晶６１，６２の動作パターンを変化させる。
【０２７７】
なお、保留アイコン画像や変動演出画像を表示中のサブ液晶６１，６２を動作させ続けると、保留アイコン画像や変動演出画像の視認性が低下する。このため、保留アイコン画像や変動演出画像をサブ液晶６１，６２に移動させて第２視認状態へと移行した場合には、サブ液晶６１，６２を、サブ液晶６１，６２がＲＴＣ演出画像の視認性を低下させない初期位置へと戻して静止させるのが好ましい。
【０２７８】
また、ここでは、保留アイコン画像をメイン液晶５から左サブ液晶６１へと移動させると共に、変動演出画像をメイン液晶５から右サブ液晶６２へと移動させる場合について説明したが、保留アイコン画像及び変動演出画像の両方を、左サブ液晶６１及び右サブ液晶６２のいずれか一方に移動させるようにしてもよい。なお、第１視認状態のときに演出ボタン２６が操作された場合には、変動演出中に行われる予告演出の演出画像も、変動演出画像と同様に、サブ液晶６１，６２に移動される。
【０２７９】
［第１視認状態及び第２視認状態の他の具体例］
図３２は、第１視認状態及び第２視認状態の他の具体例について説明するための説明図である。
【０２８０】
本実施形態では、第１演出がメイン液晶５を用いる変動演出中の予告演出である場合について説明したが、他の実施形態では、第１演出は、例えば変動演出中において、左サブ液晶６１及び右サブ液晶６２の両方或いはいずれか一方に所定の演出画像を表示させる演出であってもよい。
【０２８１】
図３２（Ａ）は、左サブ液晶６１にキャラクタ画像が表示された状態が例示されている。この図３２（Ａ）の画面表示が行われている状態は、キャラクタ画像がメイン液晶５に大きく表示される場合に比べて、キャラクタ画像の視認性が低下した第１視認状態である。
【０２８２】
このような第１視認状態においては、図２９（Ａ）に例示されているのと同様に、メイン液晶５を用いた示唆演出が行われる（図３２（Ａ）参照）。この示唆演出が行われているときに遊技者が演出ボタン２６を操作すると、キャラクタ画像が左サブ液晶６１からメイン液晶５へと移動すると共に、移動したキャラクタ画像が拡大表示される（図３２（Ａ）及び（Ｂ）参照）。その結果、キャラクタ画像の表示位置がパチンコ遊技機１の幅方向の中央へと移動すると共に、キャラクタ画像の表示サイズが大きくなるため、キャラクタ画像の視認性が向上する。
【０２８３】
なお、パチンコ遊技機１では、このような第１視認状態から第２視認状態への切り替えを行うために、具体的には以下のような処理が行われる。すなわち、第１視認状態のときに演出ボタン２６が操作されると、その旨を通知する操作コマンドが演出制御基板１３０から画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信される。
【０２８４】
これに対して、画像音響制御基板１４０の統括ＣＰＵ１４１は、ＶＤＰ１４２に示唆演出画像を消去させる（図３２（Ａ）及び（Ｂ）参照）。そして、ＶＤＰ１４２を制御して、キャラクタ画像を左サブ液晶６１からメイン液晶５へと移動させて、メイン液晶５において拡大表示させる。
【０２８５】
［視認性制御の変形例］
図３３は、視認性制御の変形例について説明するための説明図である。図３３（Ａ）に例示されるように、第１演出と第２演出とが同時に実行される重複期間の前半に対して第１有効期間を設定すると共に、その重複期間の後半に対して第２有効期間を設定するようにしてもよい。そして、第１有効期間（重複期間の前半）において演出ボタン２６が操作されなかった場合には、第２有効期間が始まるタイミングで、遊技者による演出ボタン２６の操作の有無に関わらず、第１視認状態から第２視認状態へと視認状態を変化させるようにしてもよい。
【０２８６】
なお、第１有効期間中に演出ボタン２６が操作された場合には、その操作が行われたときから、第１視認状態から第２視認状態への視認状態の切り替えを行うのが好ましい（図３３（Ｂ）参照）。
【０２８７】
また、第１有効期間中に演出ボタン２６が操作されず、第２有効期間になってから演出ボタン２６が操作された場合には、第２有効期間が始まるタイミングで第１視認状態から第２視認状態へと視認状態を変化させ、演出ボタン２６が操作されたときに、第２視認状態から第１視認状態への切り替えを行うようにしてもよい（図３３（Ｃ）参照）。その際、乱数を用いた演出抽選に当選したことを条件として第２視認状態から第１視認状態へと視認状態を変化させるようにしてもよいし、演出ボタン２６の操作に応じて無条件に第２視認状態から第１視認状態へと視認状態を変化させるようにしてもよい。
【０２８８】
また、図３３（Ｄ）に例示されるように、第１演出と第２演出とが同時に実行される重複期間において、遊技者によって演出ボタン２６が操作されたか否かに関わらず、第１視認状態と第２視認状態とを交互に切り替えるようにしてもよい。この場合、第１演出の方が第２演出よりも視認性が高い第１視認状態と、第２演出の方が第１演出よりも視認性が高い第２視認状態とが交互に切り替わるため、第１演出と第２演出との両方を強調することができる。
【０２８９】
［その他の変形例］
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、例えば以下の形態であってもよい。すなわち、上記実施形態では、第１視認状態のときに第２視認状態への視認状態の変更が可能であることを示唆する示唆演出を行う場合について説明したが、このような示唆演出を行わないようにしてもよい。ただし、このような場合には、例えば第１演出に関する演出音をスピーカ２４から出力して、第１演出がその視認性が低い第１視認状態で実行されていることを遊技者が把握できるようにしておくことが好ましい。また、明示的な示唆演出は行わずに、第１視認状態においてボタンランプ２６１による暗示演出のみを行うようにしてもよい。
【０２９０】
また、上記実施形態では、入力手段が演出ボタン２６である場合について説明したが、入力手段はこれに限定されるものではなく、演出キー２７、遊技者のタッチ操作を検知可能なタッチパネル、例えば遊技盤２に対してかざされた遊技者の手を検知可能な光センサ、ジョイスティックといった他の入力手段であってもよい。
【０２９１】
また、上記実施形態では、パチンコ遊技機１がメイン液晶５及びサブ液晶６１，６２という複数の画像表示手段を備えている場合について説明したが、画像表示手段は１つであってもよい。
【０２９２】
また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機１の構成や各部材の動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成や動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。上記実施形態で例示した画面図等も単なる一例であって、他の態様であってもよい。
【符号の説明】
【０２９３】
１    パチンコ遊技機（遊技機の一例）
２    遊技盤
５    メイン液晶表示装置
７    演出役物
２４    スピーカ
２５    盤ランプ
３７    枠ランプ
６１    左サブ液晶
６２    右サブ液晶
１００    遊技制御基板
１０１    メインＣＰＵ
１０２    メインＲＯＭ
１０３    メインＲＡＭ
１３０    演出制御基板
１３１    サブＣＰＵ
１３２    サブＲＯＭ
１３３    サブＲＡＭ
１３４    ＲＴＣ
１４０    画像音響制御基板
１４１    統括ＣＰＵ
１４２    ＶＤＰ
１４３    音響ＤＳＰ
１４４    制御用ＲＯＭ
１４５    制御用ＲＡＭ
１５０    ランプ制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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