(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
一のプレイヤからの課金アイテムの消費を伴う抽選要求に基づき、レアリティが設定されたモンスターを出現させ、当該モンスターを倒すためのクエストを実行可能とする手段と、
前記一のプレイヤからの前記クエストの実行要求に基づき、当該一のプレイヤをホストプレイヤとし、他のプレイヤをゲストプレイヤとして、当該クエストを実行する手段と、
前記出現したモンスターに対応するゲームアイテムを前記一のプレイヤに取得させる手段と、
前記クエストにおいて前記出現したモンスターが倒された場合、前記ゲストプレイヤに対して、前記出現したモンスターに対応するゲームアイテムに関連付けされた素材アイテムを付与する手段と、
を備える情報処理装置。
【請求項２】
コンピュータを、
一のプレイヤからの課金アイテムの消費を伴う抽選要求に基づき、レアリティが設定されたモンスターを出現させ、当該モンスターを倒すためのクエストを実行可能とする手段、
前記一のプレイヤからの前記クエストの実行要求に基づき、当該一のプレイヤをホストプレイヤとし、他のプレイヤをゲストプレイヤとして、当該クエストを実行する手段、
前記出現したモンスターに対応するゲームアイテムを前記一のプレイヤに取得させる手段、
前記クエストにおいて前記出現したモンスターが倒された場合、前記ゲストプレイヤに対して、前記出現したモンスターに対応するゲームアイテムに関連付けされた素材アイテムを付与する手段、
として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム及び情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、スマートフォンなどの携帯端末向けのゲームを無料でダウンロードし、基本プレイを無料で楽しむ、所謂フリートゥプレイ（Ｆ２Ｐ）のゲームシステムが知られている。このＦ２Ｐのゲームには、無料抽選（無料ガチャ）と、課金による有料抽選（有料ガチャ）とが用意されているゲームがある。
【０００３】
例えば、無料抽選と有料抽選とによりコンテンツを取得することができるが、有料抽選により当選するコンテンツを、無料抽選による当選するコンテンツよりもゲーム的価値（レアリティ）を高くするゲームがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−８０６７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、課金による有料抽選などにより、レアリティが高いコンテンツやアイテムを獲得することができるゲームは、昨今では非常に一般的な仕組みになってしまったため、この仕組みだけでは、プレイヤに対する課金への動機付けとしては不十分になってきている。すなわち、プレイヤに対する課金への動機付けを提供する新たな仕組みが求められている。
【０００６】
そこで、本発明は、プレイヤに対する課金への動機付けを提供する新たな仕組みを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の一態様におけるプログラムは、コンピュータに、１又は複数のプレイヤが実行可能なゲーム内イベントを制御するイベント制御ステップと、前記イベントを実行したプレイヤに対して、ゲームに用いられるゲームアイテムに対応する素材アイテムを付与する付与ステップと、プレイヤからの課金による第１ゲームアイテムの購入を制御する購入制御ステップと、を実行させるプログラムであって、前記付与ステップは、前記第１ゲームアイテムに関する履歴情報を有していない第１プレイヤが、前記第１ゲームアイテムに関する履歴情報を有する第２プレイヤとともに一のイベントを実行する場合、前記第１ゲームアイテムに関する履歴情報を有することを条件に付与される素材アイテムを、前記第１プレイヤにも付与可能とする。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】実施形態におけるゲーム処理システムの一例を示す概念図である。
【図２】実施形態におけるサーバのハードウェア構成の一例を示す図である。
【図３】実施形態におけるゲーム概要を説明するための一画面を示す図である。
【図４】実施形態におけるサーバの機能構成の一例を示すブロック図である。
【図５】実施形態における記憶手段に記憶される情報の例を示す図である。
【図６】実施形態におけるプレイヤが所持するゲームアイテム及び素材アイテムを示すプレイヤ所持情報の一例を示す図である。
【図７】実施形態におけるクエストの構成例を示す図である。
【図８】実施形態におけるガチャによるクエスト解放の画面遷移例を説明するための図である。
【図９】プレイヤがマルチプレイにおけるホストの場合の画面遷移例を示す図である。
【図１０】プレイヤがマルチプレイにおけるゲストの場合の画面遷移例を示す図である。
【図１１】素材アイテムの一例を示す図である。
【図１２】実施形態におけるサーバのイベント実行処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】実施形態におけるイベント実行処理の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を説明する。ただし、以下に説明する実施形態は、あくまでも例示であり、以下に明示しない種々の変形や技術の適用を排除する意図はない。即ち、本発明は、その趣旨を逸脱しない範囲で種々変形して実施することができる。また、以下の図面の記載において、同一または類似の部分には同一または類似の符号を付して表している。図面は模式的なものであり、必ずしも実際の寸法や比率等とは一致しない。図面相互間においても互いの寸法の関係や比率が異なる部分が含まれていることがある。
【００１０】
［実施形態］
以下、本発明の実施形態におけるプログラム及び情報処理装置を、図面を用いて説明する。
【００１１】
＜ゲーム処理システムの概要＞
図１は、実施形態におけるゲーム処理システム１の一例を示す概念図である。図１に示すように、例えばゲーム処理システム１は、ゲーム運営会社により提供されるサーバ（情報処理装置）１０と、課金サーバ２０と、各ユーザのゲーム装置３０Ａ、３０Ｂ、３０ＣとがネットワークＮを介して接続される。
【００１２】
各ゲーム装置は、個別に区別して説明する場合には符号３０Ａ、３０Ｂ、３０Ｃを用い、個別に区別する必要がなく、まとめて説明する場合には符号３０を用いる。また、ゲーム装置３０は、例えば携帯端末や、タブレット端末、ＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔ）、パーソナルコンピュータ、ゲーム機などである。
【００１３】
サーバ１０は、例えば複数のプレイヤがネットワークＮを介して、基本を無料でプレイするゲーム、所謂Ｆ２Ｐのオンラインゲームなどを制御する。サーバ１０は、ゲーム装置３０から入力された操作指示を受け付け、ゲームの進行を制御し、ゲームを実行するのに必要なデータを管理、配信する。
【００１４】
課金サーバ２０は、ゲーム装置３０またはサーバ１０からの課金要求に応じて、ゲーム内での課金処理を行うサーバである。
【００１５】
ゲーム装置３０は、ネットワークＮを介してサーバ１０にオンライン接続し、ウェブゲームの形態でゲームプレイを実行する。
【００１６】
ネットワークＮは、インターネット等であり、無線ＬＡＮのアクセスポイントや携帯電話の基地局などを含む。
【００１７】
＜ハードウェア構成＞
次に、サーバ１０のハードウェア構成について説明する。図２は、実施形態におけるサーバ１０のハードウェア構成の一例を示す図である。図２に示すように、サーバ１０は、制御部１０２と、通信インタフェース１０６と、記憶部１０８と、表示部１１４と、入力部１１６と、を有し、各部はバスライン１１８を介して接続される。
【００１８】
制御部１０２は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ１０４等を含む。制御部１０２は、記憶部１０８に記憶される制御プログラム１１０等を実行することにより、一般的な情報処理装置としての機能に加え、例えばオンラインゲームに関する処理を実現するように構成される。
【００１９】
また、ＲＡＭ１０４は、各種情報を一時的に保持したり、ＣＰＵが各種処理を実行する際のワークエリアとして使用されたりする。
【００２０】
通信インタフェース１０６は、ネットワークＮを介した課金サーバ２０やゲーム装置３０との通信を制御する。
【００２１】
記憶部１０８は、例えばＨＤＤ等からなり、一般的な情報処理装置としての機能を実現するためのアプリケーション及びデータ（図示省略）を記憶することに加え、制御プログラム１１０を記憶する。また、記憶部１０８は、情報記憶部１１２を有している。
【００２２】
制御プログラム１１０は、ゲームに関する処理を行うためのプログラムであり、ゲーム装置３０から操作指示を受け、この操作指示に基づいてプレイしながらゲームの進行を制御するプログラムである。制御プログラム１１０は、コンピュータに読み取り可能な記録媒体に保存され、この記録媒体から読み出されて、記憶部１０８に記憶されてもよい。
【００２３】
情報記憶部１１２は、例えばゲームに用いる必要なデータや、ユーザに関するデータなどを記憶する。
【００２４】
表示部１１４は、管理者に情報を表示する。入力部１１６は、管理者からの入力を受け付けたり、管理者からの指示を受け付けたりする。また、サーバ１０は、表示部１１４と入力部１１６とを必ずしも設ける必要はなく、表示部１１４及び入力部１１６は、外部からサーバ１０に接続されるようにしてもよい。
【００２５】
＜ゲームの概要＞
ここで、実施形態において対象となるゲームの概要について説明する。図３は、実施形態におけるゲーム概要を説明するための一画面を示す図である。図３に示す画面は、各プレイヤが制御するプレイヤキャラクタＰｃ１〜４が、敵キャラクタＥｃ１とバトルしている様子を表す。各プレイヤキャラクタＰｃ１〜４は、それぞれが有しているゲームアイテムを装備することができる。ゲームアイテムの装備により、プレイヤキャラクタの戦闘能力が上がる。
【００２６】
ゲームアイテムは、無料抽選（無料ガチャ）、有料抽選（有料ガチャ）のいずれかの抽選（ガチャ）で提供されることにより取得可能である。ゲームアイテムにはそれぞれ対応するレアリティが設定され、これらの情報が記憶部１０８に記憶されている。例えば、スーパーレア、レア、ノーマルの順で３段階のレアリティがあり、ノーマルよりレアの方が、レアよりスーパーレアの方がよりレアリティの高いアイテムである。レアリティが高いゲームアイテムの方が、抽選の結果（ガチャ）で取得できる確率がより低く設定されており、装備した時にプレイヤキャラクタの戦闘能力をより向上させる。
【００２７】
なお、無料抽選よりも有料抽選の方が、より高いレアリティのゲームアイテムを取得できる確率が高い。一例として、無料抽選では、ノーマル、レア、スーパーレアが９５％、４．５％、０．５％の確率でそれぞれ取得できるように提供率が設定され、有料抽選では、ノーマル、レア、スーパーレアが６０％、３０％、１０％の確率でそれぞれ取得できるように提供率が設定される。この取得率の情報は記憶部１０８に記憶されている。
【００２８】
図３に示すボタンＢｔ１は、プレイヤキャラクタに防御を行わせるためのボタンである。図３に示すボタンＢｔ２、Ｂｔ３は、プレイヤキャラクタに、それぞれのボタンに対応する攻撃を行わせるためのボタンである。プレイヤキャラクタは、敵キャラクタＥｃ１を倒すために、攻撃、防御をタイミング良く行うようプレイヤにより制御される。
【００２９】
各プレイヤキャラクタの攻撃により、敵キャラクタＥｃ１がバトルに負けた場合、敵キャラクタＥｃ１は、例えば、自身が消滅する代わりに素材アイテムを所定の確率で出現させる。この場合、少なくとも１人のプレイヤキャラクタは、敵キャラクタＥｃ１をバトルで倒した報酬として出現した素材アイテムを取得することができる。
【００３０】
素材アイテムは、ゲームアイテムを使用するプレイヤキャラクタの戦闘能力を向上させる機能を有する。例えば、素材アイテムがゲームアイテムに使用されることで、ゲームアイテムが保持していた、ロックされていたスキルがアンロックされる。ここで、例えば、素材アイテムの使用とはゲーム中ではゲームアイテムに対して素材アイテムを「合成する」ことが該当する。また、素材アイテムがゲームアイテムに使用されることで、ゲームアイテムの戦闘スキルや、ゲームアイテムに設定された攻撃力、防御力などの能力パラメータが向上し、使用された素材アイテムはプレイヤが所持するアイテムから消去するようにしてもよい。これにより、このゲームアイテムを装備したプレイヤキャラクタは、素材アイテムがゲームアイテムに使用される前よりも戦闘能力を向上させることができる。
【００３１】
なお、素材アイテムにもゲームアイテムと同様にレアリティが設定されてもよい。例えば、同一のゲームアイテムに対応した素材アイテムにも複数のレアリティの素材アイテムが存在する場合、より高いレアリティの素材アイテム（レア素材アイテム）がゲームアイテムに使用されることで通常の素材アイテムより高い能力の上昇等の効果が発生する。例えば、通常の素材アイテムでは発揮することが不可能な特別な効果の一例として、攻撃力、防御力などの能力パラメータが通常の素材アイテムを使用した場合よりも向上する効果や、ゲームアイテムに設定された上限の能力を引き上げる効果、特別なスキルを使用可能になる効果などをレア素材アイテムと合成することで発生させるようにしてもよい。
【００３２】
なお、上述したゲームにおいて、特定のゲームアイテムをプレイヤが取得したことを条件に、特定のゲームアイテムに対応する敵キャラクタが出現するようにしてもよい。このとき、プレイヤが敵キャラクタを倒した際には、敵キャラクタに対応する素材アイテム、又はプレイヤキャラクタが装備する少なくとも１つのゲームアイテムに対応する素材アイテムが出現するようにしてもよい。
【００３３】
ゲームアイテムとは、例えば武器、兜、胴、手足などのアイテムである。各種類のゲームアイテムが複数あり、武器、兜、銅、手足の各ゲームアイテムを１セットとし、この１セットが敵キャラクタに対応してもよい。この場合、プレイヤが敵キャラクタを倒した場合、敵キャラクタに対応するセット内のゲームアイテムに共通して使用できる素材アイテムが出現するようにしてもよい。
【００３４】
プレイヤは、敵キャラクタに対応するゲームアイテムを用いて攻撃することで、敵キャラクタにより多くのダメージを与えるようにしてもよい。また、プレイヤは、敵キャラクタに対応するゲームアイテムを用いて防御することで、敵キャラクタからの攻撃に対してより少ないダメージを受けるようにしてもよい。
【００３５】
なお、敵キャラクタ、ゲームアイテム、素材アイテムの態様としては上記の一例だけに限られず、種々の変更が可能である。例えば、敵キャラクタがモンスターであり、ゲームアイテムが当該モンスターやキャラクタを表すカード、素材アイテムが当該モンスターやキャラクタを進化させる進化カードであってもよい。
【００３６】
＜機能構成＞
次に、上述したゲームを実行するためのサーバ１０の機能構成について説明する。図４は、実施形態におけるサーバ１０の機能構成の一例を示すブロック図である。図４に示すサーバ１０は、送信手段２０２と、受信手段２０４と、実行手段２０６と、記憶手段２０８とを含む。サーバ１０は、制御プログラム１１０を実行することで、実行手段２０６などの機能を実現することができる。
【００３７】
送信手段２０２は、例えば通信インタフェース１０４や制御部１０２等により実現されうる。送信手段２０２は、実行手段２０６からの指示により、ゲームに必要なデータをゲーム装置３０に送信する。
【００３８】
受信手段２０４は、例えば通信インタフェース１０４や制御部１０２等により実現されうる。受信手段２０４は、各ゲーム装置３０からゲームに関する情報、例えば入力された操作指示などを受信する。
【００３９】
実行手段２０６は、例えば制御部１０２や記憶部１０６等により実現されうる。実行手段２０６は、受信された操作指示に基づいてゲームを実行する。
【００４０】
記憶手段２０８は、例えば記憶部１０６等により実現されうる。記憶手段２０８は、ゲームに関する情報を記憶する。例えば、記憶手段２０８は、ゲームアイテムとゲーム内のイベントとが関連付けられたイベント情報や、ゲームアイテムと素材アイテムとが関連付けられた素材アイテム情報や、プレイヤが所持するゲームアイテムなど示すプレイヤ所持情報などを記憶する。
【００４１】
図５は、実施形態における記憶手段２０８に記憶される情報の例を示す図である。図５Ａは、実施形態におけるイベント情報の一例を示す図である。図５Ａに示すように、ゲームアイテムとイベントとが関連付けられる。これにより、イベントを実行する際に、プレイヤに所持されたゲームアイテムに対応するイベントだけを実行するような制御を行うことが可能になる。ここで、ゲーム内のイベントとは、例えばクエストと呼ばれるプレイヤキャラクタと敵キャラクタとのバトルなどである。
【００４２】
図５Ｂは、実施形態における素材アイテム情報の一例を示す図である。図５Ｂに示すように、ゲームアイテムと素材アイテムとが関連付けられる。これにより、素材アイテムを出現させる際に、プレイヤに所持されたゲームアイテムに対応する素材アイテムだけを出現させるような制御が可能となる。なお、図５Ａと図５Ｂとに示す情報は、統合されてもよい。
【００４３】
図６は、実施形態におけるプレイヤが所持するゲームアイテム及び素材アイテムを示すプレイヤ所持情報の一例を示す図である。図６に示すプレイヤ所持情報は、プレイヤ識別情報に関連付けて保持される。
【００４４】
プレイヤ所持情報は、セットごとに、各種ゲームアイテムの所持数、素材アイテムの所持数が関連付けられる。例えば、セットＡには、ゲームアイテムＡが０個、ゲームアイテムＢが１個、ゲームアイテムＣが２個、ゲームアイテムＤが０個、セットＡに共通の素材アイテムが２個あることを示す。
【００４５】
また、セットＢには、各種ゲームアイテムは０個であるが、素材アイテムが１個あることを示す。基本的には、いずれかのゲームアイテムを所持しているセットでないと、そのセットに対応する素材アイテムをプレイヤは取得することはできない。しかし、セットＢのように、例外が存在する。この例外とは、例えば、セットＢのゲームアイテムを所持していないプレイヤが、セットＢのゲームアイテムを所持する他のプレイヤとともにイベントを実行した場合、このイベントで出現するセットＢの素材アイテムを取得する場合である。この例については後述する。なお、素材アイテムは、上述したようにゲームアイテムに対応してもよい。
【００４６】
なお、図６に示すプレイヤ所持情報は、ゲームアイテムに関する履歴情報でもよい。ゲームアイテムに関する履歴情報が用いられる場合、図６に示すゲームアイテムの所持数が、以下の情報の少なくとも１つに置き換わればよい。
・プレイヤがそのゲームアイテムを所持している、又は所持したことがあるか否か
・プレイヤキャラクタがそのゲームアイテムを装備している、又は装備したことがあるか否か
・プレイヤキャラクタがそのゲームアイテムを使用している、又は使用したことがあるか否か
・プレイヤがそのゲームアイテムを購入したことがあるか否か
・プレイヤがそのゲームアイテムを他のプレイヤに譲渡したことがあるか否か
【００４７】
ここで、図４に戻り、実行手段２０６の詳細について説明する。実行手段２０６は、実行判定手段２１２と、イベント制御手段２１４と、付与手段２１６と、購入制御手段２１８と、抽選手段２２０と、表示制御手段２２２とを含む。
【００４８】
購入制御手段２１８は、任意のタイミングで、プレイヤからの課金によるゲームアイテム（第１ゲームアイテム）の購入を制御する。任意のタイミングとは、例えば、プレイヤがゲームアイテムを購入するためのボタンを押したときなどである。購入制御手段２１８は、課金システム、例えば課金サーバ２０と通信して、プレイヤにより選択された有料抽選に応じた所定金額の支払いに必要な制御、すなわち課金処理を行う。
【００４９】
ここで、上記例ではゲームアイテムの購入に当たり直接課金処理を行う例を示したが、課金によって課金アイテムを購入し、この課金アイテムの消費と引き換えにゲームアイテムが購入できてもよい。以下の説明で、「課金」とは直接の課金だけではなく課金アイテムの消費による間接的な課金を含むものとする。また、実施形態においては有料抽選によりゲームアイテムを購入したが、購入の形態としてはこれに限られず、抽選を介さずにゲーム内の仮想店舗でプレイヤが所望するゲームアイテムを選択し購入できてもよい。
【００５０】
実行判定手段２１２は、ゲームアイテムとイベントとを関連付けて記憶する記憶手段２０８を参照し、プレイヤの課金により取得された第１ゲームアイテムに関連する第１イベントの実行判定を行う。
【００５１】
実行判定手段２１２は、課金をし、第１ゲームアイテムを所持するプレイヤ（第２プレイヤ）に対して第１イベントの実行を許可し、第１ゲームアイテムに関する履歴情報を有していないプレイヤ（第１プレイヤ）に対して第１イベントの実行を拒否する。また、実行判定手段２１２は、第１プレイヤが第２プレイヤとともに第１イベントを実行する場合に限り、第１プレイヤに対して第１イベントの実行を許可する。
【００５２】
イベント制御手段２１４は、１又は複数のプレイヤが実行可能なイベントの実行を制御する。イベント制御手段２１４は、ゲーム装置３０からの操作指示などに基づいてゲームの進行を制御したり、イベントの解放などを制御したり、プレイヤが制御するプレイヤキャラクタと、敵キャラクタとのバトルを制御したりする。なお、イベントの解放とは、例えば新たなクエストを出現させることである。
【００５３】
付与手段２１６は、イベントを実行したプレイヤに対して、ゲームに用いられるゲームアイテムに対応する素材アイテムを付与する。素材アイテムを付与するとは、素材アイテムを表示部に表示（出現）させ、プレイヤに取得させることをいう。
【００５４】
付与手段２１６は、例えば、プレイヤキャラクタがクエストにおいて出現した敵キャラクタを倒した場合に、所定の確率で素材アイテムをプレイヤに付与する。このとき、付与される素材アイテムは、プレイヤが所持するゲームアイテムに対応する素材アイテムであってもよい。これにより、プレイヤが所持するゲームアイテムの戦闘能力を向上させるための素材アイテムをプレイヤに付与することができる。
【００５５】
また、付与手段２１６は、第１ゲームアイテムに関する履歴情報を有していない（例えば第１ゲームアイテムを所持していない）第１プレイヤが、第１ゲームアイテムに関する履歴情報を有する第２プレイヤとともに一のイベントを実行する場合に、第１ゲームアイテムに関する履歴情報を有することを条件に付与される素材アイテムを、第１プレイヤにも付与可能とする。以下、第１ゲームアイテムに関する履歴情報としては、第１ゲームアイテムの所持情報を例にして説明する。
【００５６】
これにより、例えば、第１ゲームアイテムを所持していない第１プレイヤは、自身が所持しているゲームアイテムとは異なるゲームアイテムの戦闘能力を向上させる素材アイテムを取得することができる。プレイヤ心理としては、自身が所持していないゲームアイテムに対応する素材アイテムを先に取得することで、このゲームアイテムが欲しくなるものである。よって、素材アイテムを先に取得させる仕組みを導入することで、プレイヤは、先に取得した素材アイテムに対応するゲームアイテムを取得するために、この仕組みが課金を行う動機付けとなる。
【００５７】
また、第１プレイヤは、自身のイベントでは未だに出現しておらず、バトルすることができない敵キャラクタであっても、第２プレイヤとともにプレイするのであれば、この敵キャラクタとバトルすることができる。したがって、第１プレイヤが、この敵キャラクタを倒した際に、この敵キャラクタに対応する素材アイテムを先に取得することができる。
【００５８】
また、付与手段２１６は、第２プレイヤが所持する第１ゲームアイテムに対応する第１素材アイテムを、第１プレイヤに付与するようにしてもよい。これにより、第１プレイヤは、第２プレイヤが第１ゲームアイテムを用いて戦う姿を見ることができ、この第１ゲームアイテムを用いて戦うことがイメージしやすくなる。よって、第１プレイヤは、自身の中で戦う姿がイメージできた第１ゲームアイテムを欲しくなり、この付与処理により、課金へのより強い動機付けを提供することができる。
【００５９】
また、上述した通り素材アイテムにレアリティが設定されてもよい。これにより、第１プレイヤに同行した第２プレイヤが、偶然にも出現率が低く高いレアリティの素材アイテムを獲得した場合には、希少価値の高い素材アイテムを有効に活用したいと思うようになる。よって、第１プレイヤは、素材アイテムに対応した第１ゲームアイテムを取得して、高いレアリティの素材アイテムを使用したくなることで、この処理により、課金へのより強い動機付けを提供することができる。
【００６０】
抽選手段２２０は、ゲームアイテムと素材アイテムとを関連付けて記憶する記憶手段２０８に記憶された複数のゲームアイテムから、一のゲームアイテムを抽選する。このとき、抽選手段２２０は、購入制御手段２１８による課金を条件に、第１ゲームアイテムに対応する第１素材アイテムを所持する第１プレイヤが抽選するときには、第１ゲームアイテムの当選確率を現在値よりも高くする。抽選手段２２０は、プレイヤ識別情報などを用いて、図６に示すプレイヤ所持情報を検索することで、抽選を行うプレイヤが所持している第１素材アイテムを特定し、この第１素材アイテムから１又は複数の第１ゲームアイテムを特定することができる。
【００６１】
これにより、第１素材アイテムを所持する第１プレイヤが、課金を行って第１ゲームアイテムを有料抽選により取得しようとする場合に、第１ゲームアイテムの当選確率が高くなっていることで、第１ゲームアイテムが取得されやすくなる。よって、第１プレイヤに対して課金への動機付けを提供することができるようになる。
【００６２】
表示制御手段２２２は、第１ゲームアイテムの当選確率の変更前後の値をゲーム装置３０の表示部に表示させるよう制御する。これにより、第１プレイヤは、第１ゲームアイテムが取得されやすくなっていることを把握することができ、これが契機となって第１プレイヤに対して課金への動機付けを提供することができるようになる。
【００６３】
＜具体例＞
次に、ゲーム装置３０において表示されるゲーム画面を用いて、実施形態におけるゲームの具体例について説明する。なお、以下に示す具体例では、イベントはクエストとし、敵キャラクタはモンスターとし、及び抽選をガチャと称して説明する。また、下記に示す画面データの生成や、画面遷移の制御などは、上述した各手段を含む実行手段２０６により行われる。
【００６４】
≪クエストの構成≫
図７は、実施形態におけるクエストの構成例を示す図である。図７に示す例では、クエストＱｓ１は、所定領域ごとに複数設けられる。プレイヤは、このクエストを１つクリアするごとに、１つ前進し、新たなクエストを実行することができる。
【００６５】
また、プレイヤが所定個のクエストをクリアすると、ガチャクエストＧｑ１が出現する。このガチャクエストＧｑ１は、無料抽選によりゲームアイテムをプレイヤに付与するものである。なお、このガチャクエストＧｑ１において、プレイヤが所持していない新たなゲームアイテムが取得された場合、このゲームアイテムに対応する新たなクエストが解放され、図７に示す画面とは別の画面において、新たなクエストが管理される。例えば、ガチャに基づいて解放されたクエストは、クエストボタンＢｔ１１を押すと表示される。
【００６６】
ガチャボタンＢｔ１２は、有料ガチャへとつながるボタンである。プレイヤがこのガチャボタンＢｔ１２を押すと、購入制御手段２１８は、有料ガチャによりゲームアイテムの購入を制御する。ここでも、新たなゲームアイテムがプレイヤに取得された場合には、このゲームアイテムに対応する新たなクエストが解放され、実行手段２０６により管理される。
【００６７】
なお、図７に示す画面例では、複数のプレイヤキャラクタＰｃ１１〜１３が表示されている。これは、プレイヤキャラクタＰｃ１１をプレイヤ自身のプレイヤキャラクタとした場合、プレイヤキャラクタＰｃ１２，１３は、フレンド登録された他のプレイヤのプレイヤキャラクタである。
【００６８】
フレンドとは、自身が行ったフレンド申請に対して承認をした他のプレイヤのことである。また、他のプレイヤからフレンド申請がきて承認した場合に、他のプレイヤがフレンドとなる。なお、フレンド登録機能は公知の技術を用いればよい。
【００６９】
≪ガチャによるクエスト解放≫
図８は、実施形態におけるガチャによるクエスト解放の画面遷移例を説明するための図である。図８Ａ〜Ｆが順番に表示されるが、図８に示す画面間で他の画面が含まれてもよい。
【００７０】
図８Ａは、ガチャマシンＧ１１の一例を示す画面である。ガチャマシンＧ１１の画像は、複数種類用意されてもよい。図８Ａに示すガチャマシンＧ１１を用いて抽選が行われると、例えばカプセルが出現する。
【００７１】
図８Ｂは、カプセルから出現したモンスターＭ１１の一例を示す画面である。モンスターＭ１１には、レアリティが設定されており、このレアリティがモンスターの画像と共に表示されてもよい。このレアリティに基づいて、モンスターＭ１１の強さが決定されてもよい。
【００７２】
図８Ｃは、モンスターＭ１１に対応するゲームアイテムＧｉ１１の一例を示す画面である。モンスターＭ１１に対応するゲームアイテムＧｉ１１が攻撃に用いられると、他のゲームアイテムよりもモンスターＭ１１に有効なダメージを与えることができる。
【００７３】
図８Ｄは、ゲームアイテムＧｉ１１のプロフィールの一例を示す画面である。この画面内のいずれかの場所がタップされたときに、次の画面が表示される。
【００７４】
図８Ｅは、ガチャクエストが解放されたことを示す画面である。図８Ｆが表示されるときは、ゲームアイテムＧｉ１１がプレイヤにとって新規なゲームアイテムだったときである。この場合、モンスターＭ１１は、新規なモンスターＭ１１であり、このモンスターＭ１１を倒すための新規なクエストが出現する。なお、ゲームアイテムのことをギアとも称する。図８Ｆに示す画面で、「はい」が押されると、図８Ｆが表示される。
【００７５】
図８Ｆは、ガチャに基づき出現したクエストリストであり、新たなクエストＮｑ１１が表示される。プレイヤは、このＮｑ１１を押すことで、新たなクエストを実行することができる。上記ガチャによる画面遷移の例は、基本的には、無料ガチャ及び有料ガチャにおいて同様に適用される。
【００７６】
≪プレイヤがホストの場合のクエスト≫
図９は、プレイヤがマルチプレイにおけるホストの場合の画面遷移例を示す図である。図９Ａ〜Ｃが順番に表示されるが、図９に示す画面間で他の画面が含まれてもよい。
【００７７】
図９Ａは、例えば図７に示すクエストＱｓ１を選択した場合の画面例である。図９Ａには、そのクエストを実行するのに、ソロで行うか、近くの人（例えばネットワーク環境において通信距離が近くにいる人）と行うか、フレンドと行うかをプレイヤが選択できる。プレイヤがフレンドボタンＢｔ２１を押すと、図９Ｂに示す画面が表示される。
【００７８】
図９Ｂは、フレンド一覧画面の一例を示す図である。プレイヤは、図９Ｂに示す画面に表示されたフレンドＦｃ１１〜１３から、ともにプレイしたいフレンドを選択する。
【００７９】
図９Ｃは、デッキと呼ばれるプレイヤキャラクタのパーティを選択する画面例である。プレイヤは、デッキを選択した後、クエスト開始ボタンＢｔ２２を押すことで、モンスターとのバトルを行うことができる。
【００８０】
≪プレイヤがゲストの場合のクエスト≫
図１０は、プレイヤがマルチプレイにおけるゲストの場合の画面遷移例を示す図である。図１０Ａ〜Ｄが順番に表示されるが、図１０に示す画面間で他の画面が含まれてもよい。
【００８１】
図１０Ａは、ホーム画面の一例を示す図である。図１０Ａに示すホーム画面には、ルーム検索ボタンＢｔ３１が表示される。このルーム検索ボタンＢｔ３１が押されると、図１０Ｂが表示される。
【００８２】
図１０Ｂは、デッキ選択画面の一例を示す図である。プレイヤはデッキを選択し、ルーム検索ボタンＢｔ３２を押す。これにより、図１０Ｃに示す画面が表示される。
【００８３】
図１０Ｃは、ルーム検索画面の一例を示す図である。図１０Ｃに示すように、ルーム検索画面では、フレンドまたは近くにいる人を待っている他のプレイヤの一覧が表示される。図１０Ｃに示す他のプレイヤを表示しているボタンＢｔ３３が選択されると、図１０Ｄに示す画面が表示される。
【００８４】
図１０Ｄは、クエストに参加するプレイヤキャラクタを表示する画面の一例を示す図である。図１０Ｄに示す画面において、プレイヤキャラクタＰｃ２２が自身のプレイヤキャラクタとし、その他のプレイヤキャラクタＰｃ２１、２３、２４は、他のプレイヤが制御するプレイヤキャラクタとする。
【００８５】
これにより、プレイヤは、自身が所持しているゲームアイテムでは実行することができないクエストであっても、ホストプレイヤのゲストという形式でこのクエストに参加することができる。
【００８６】
図１１は、素材アイテムの一例を示す図である。図１１に示す画面は、図１０Ｄに示す画面からクエスト（以下、クエストＡとも称する。）が実行され、プレイヤがモンスターを倒したときの画面例を示す。図１１には、素材アイテムＥｉ１が表示される。
【００８７】
素材アイテムＥｉ１は、例えばプレイヤキャラクタＰｃ２１が所持するゲームアイテムであって、プレイヤキャラクタＰｃ２２が所持していないゲームアイテム（第１ゲームアイテム）に対応する素材アイテム（第１素材アイテム）であるとする。
【００８８】
このとき、プレイヤキャラクタＰｃ２２を制御するプレイヤ（以下、プレイヤＡとも称する。）は、自身のクエストにおいては出現しない素材アイテムＥｉ１を取得することができる。自身のクエストにおいて素材アイテムＥｉ１が出現しない理由は、プレイヤＡがホストとなるクエストでは、素材アイテムＥｉ１に対応する第１ゲームアイテムをプレイヤＡが所持していないので、クエストＡ自体が未だ解放されていないからである。
【００８９】
しかしながら、上述したように、プレイヤＡは、ゲストとしてクエストＡに参加することで、素材アイテムＥｉ１を取得することができる。プレイヤ心理として、素材アイテムＥｉ１を第１ゲームアイテムに先立って取得したプレイヤＡは、この素材アイテムＥｉ１に対応する第１ゲームアイテムが欲しくなる。
【００９０】
そこで、プレイヤＡは、第１ゲームアイテムを取得するために、有料ガチャを行うよう誘導される。
【００９１】
＜動作＞
次に、実施形態におけるサーバ１０の動作について説明する。図１２は、実施形態におけるサーバ１０のイベント実行処理の一例を示すフローチャートである。図１２に示すステップＳ１０２で、サーバ１０のイベント制御手段２１４は、ゲーム装置３０から送信されたイベントを選択する情報に基づいてイベントを選択する。なお、これら一連の動作は、ゲーム装置３０または課金サーバ２０の動作の一部として実行処理するようにしても良い。
【００９２】
ステップＳ１０４で、イベント制御手段２１４は、イベント制御処理を行う。この制御処理の詳細は、図１３を用いて後述する。
【００９３】
ステップＳ１０６で、付与手段２１６は、素材アイテムを付与するか否かを判定する。素材アイテムを付与すると判定される時は、例えば、敵キャラクタが倒された時である。判定結果が肯定であるとき（ステップＳ１０６−ＹＥＳ）ステップＳ１０８に進み、判定結果がＮＯであるとき（ステップＳ１０６−ＮＯ）この処理は終了し、例えばホーム画面に戻る。
【００９４】
ステップＳ１０８で、付与手段２１６は、イベントを実行したプレイヤに対し、素材アイテムを付与する。
【００９５】
図１３は、実施形態におけるイベント実行処理の一例を示すフローチャートである。なお、第２プレイヤが有料ガチャにおいて第１ゲームアイテムを取得し、第１イベントが第２プレイヤに解放された状態であるとする。
【００９６】
図１３に示すステップＳ２０２で、実行判定手段２１２は、ステップＳ１０２で選択されたイベントが、第１ゲームアイテムに関連する第１イベントであるか否かを判定する。判定結果が肯定であるとき（ステップＳ２０２−ＹＥＳ）ステップＳ２０４に進み、判定結果がＮＯであるとき（ステップＳ２０２−ＮＯ）ステップＳ２１０に進む。
【００９７】
ステップＳ２０４で、実行判定手段２１２は、第１イベントを実行する判定対象のプレイヤが、第２プレイヤであるか否かを判定する。判定結果が肯定であるとき（ステップＳ２０４−ＹＥＳ）ステップＳ２０８に進み、判定結果が否定であるとき（ステップＳ２０４−ＮＯ）ステップＳ２０６に進む。
【００９８】
ステップＳ２０６で、第１イベントを実行する判定対象のプレイヤが、第２プレイヤとともにプレイする第１プレイヤであるか否かを判定する。判定結果が肯定であるとき（ステップＳ２０６−ＹＥＳ）ステップＳ２０８に進み、判定結果が否定であるとき（ステップＳ２０６−ＮＯ）処理が終了し、例えばホーム画面に戻る。
【００９９】
ステップＳ２０８で、イベント制御手段２１４は、第１イベントの実行を制御する。
【０１００】
ステップＳ２１０で、イベント制御手段２１４は、選択されたイベントの実行を制御する。
【０１０１】
なお、図１３に示す判定処理は一例にすぎず、実行判定手段２１２は、そのプレイヤが選択できるクエストのみを選択可能な状態にしてゲーム装置３０に表示させるようにすることもできる。
【０１０２】
上記実施形態によれば、プレイヤに対して課金への動機付けを提供する新たな仕組みを提供することができる。
【０１０３】
以上、実施形態について詳述したが、上記実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された範囲内において、上記実施形態以外にも種々の変形及び変更が可能である。例えば、第１プレイヤが第１ゲームアイテムを取得する手段として、有料抽選以外にも、直接購入を可能としてもよい。また、イベントは、ゲームアイテムとは関係なく実行が許可されてもよい。
【符号の説明】
【０１０４】
１  ゲーム処理システム
１０  サーバ
２０  課金サーバ
３０  ゲーム装置
１０２  制御部
１０６  通信インタフェース
１０８  記憶部
１１４  表示部
１１６  入力部
２０２  受信手段
２０４  送信手段
２０６  実行手段
２０８  記憶手段
２１２  実行手段
２１４  イベント制御手段
２１６  付与手段
２１８  購入制御手段
２２０  抽選手段
２２２  表示制御手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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