(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の遊技状態のうち一の遊技状態において始動条件が成立することにより遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させるか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段による判定結果に応じて前記一の遊技状態から前記特別遊技状態へ移行させると共に、前記特別遊技状態が終了すると前記複数の遊技状態のうちいずれかの遊技状態へ移行させる遊技状態制御手段と、
前記複数の遊技状態のそれぞれに応じて複数の演出モードのうちから一の演出モードを選択すると共に、前記特別遊技判定の結果に基づいて当該一の演出モードに対応する遊技演出を所定の演出手段に行わせる演出制御手段と、
前記演出制御手段によって行われる遊技演出に対応する演出音を出力するスピーカーと、
遊技者が操作入力を行うことが可能な操作入力手段と、
前記操作入力手段に対して行われる操作に基づいて前記スピーカーから出力される演出音の音量レベルの設定変更を行う音量調整手段と、
を備え、
前記音量調整手段は、前記演出制御手段による遊技演出が行われていない状態で音量レベルの設定変更を行うときには、前記スピーカーから前記演出制御手段により選択されている現在の演出モードに対応する遊技演出の演出音を出力させ、前記操作入力手段に対して行われる操作に基づいて前記スピーカーから出力される演出音の出力レベルを変化させることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技盤面に遊技機を打ち出すパチンコ遊技機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機などの遊技機は、いわゆる客待ち待機状態から遊技球が打ち出されることによる遊技の進行状況に応じて通常遊技状態や大当たり遊技状態などの各種の遊技状態へと適宜遷移させるように構成され、各遊技状態に応じた演出音をスピーカーから出力する。従来、この種の遊技機において、店員が演出音の設定音量を予め調整できるようにしたものが提案されている（例えば、特許文献１）。この従来の遊技機は、演出音が出力されていない状態で店員による音量調整が行われる場合であっても、店員による操作部の操作に応じた操作音を発生させる。そのため、店員は操作音によって出力音量を把握し、適切に音量を調整することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−２４５２０２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、近時は遊技者により演出音の音量レベルの設定を変更可能な遊技機が存在する。すなわち、店員によって予め設定された音量レベルを遊技者が自らの操作で所望のレベルに設定変更できるようにした遊技機が存在する。このような遊技機は、例えば、遊技者による遊技が行われていない待機状態において、遊技者による演出ボタンなどの操作部に対する操作を音量調整操作として受け付け、その音量調整操作に基づいて演出音の音量レベルを調整する。
【０００５】
しかしながら、待機状態ではスピーカーから演出音が出力されていないため、遊技者は、例えば遊技機の画面表示器に表示されるレベルバーなどを見ながら音量レベルを調整しなければならない。そのため、遊技者が音量調整操作を行っても、実際にスピーカーから出力される音量レベルが遊技者が所望するレベルになっていないこともあり、そうすると、再度音量レベルの調整を行う必要が生じ、効率よく音量調整を行うことに支障がある。
【０００６】
そこで本発明は、上記のような問題を解決すべく、遊技者が演出音の音量レベルを調整する際の操作性を向上させ、効率良く遊技者が所望する音量レベルに調整できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、請求項１にかかる発明は、複数の遊技状態のうち一の遊技状態において始動条件が成立することにより遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させるか否かを判定する特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段による判定結果に応じて前記一の遊技状態から前記特別遊技状態へ移行させると共に、前記特別遊技状態が終了すると前記複数の遊技状態のうちいずれかの遊技状態へ移行させる遊技状態制御手段と、前記複数の遊技状態のそれぞれに応じて複数の演出モードのうちから一の演出モードを選択すると共に、前記特別遊技判定の結果に基づいて当該一の演出モードに対応する遊技演出を所定の演出手段に行わせる演出制御手段と、前記演出制御手段によって行われる遊技演出に対応する演出音を出力するスピーカーと、遊技者が操作入力を行うことが可能な操作入力手段と、前記操作入力手段に対して行われる操作に基づいて前記スピーカーから出力される演出音の音量レベルの設定変更を行う音量調整手段とを備え、前記音量調整手段は、前記演出制御手段による遊技演出が行われていない状態で音量レベルの設定変更を行うときには、前記スピーカーから前記演出制御手段により選択されている現在の演出モードに対応する遊技演出の演出音を出力させ、前記操作入力手段に対して行われる操作に基づいて前記スピーカーから出力される演出音の出力レベルを変化させることを特徴とする遊技機である。
【０００９】
また上記請求項１に係る発明には、以下の発明が含まれる。
【００１０】
前記音量調整手段は、前記演出制御手段によって所定の演出を含む遊技演出が行われている場合には、前記操作入力手段に対する操作が行われたときに前記スピーカーから出力される演出音の音量レベルの設定変更を行わないことを特徴とする遊技機。
【００１１】
前記所定の演出は、前記遊技演出の進行に伴って遊技者に前記操作入力手段に対する操作を行うことを促す操作演出であることを特徴とする遊技機。
【００１２】
前記操作入力手段は、遊技者が音量レベルを上げるときに操作する第１操作手段を備え、前記音量調整手段は、前記第１操作手段が遊技者によって操作されることに伴い、前記スピーカーから出力される演出音の音量レベルを上昇させると共に、最大音量レベルである状態で前記第１操作手段が遊技者によって更に操作されることに伴い、前記スピーカーから出力される演出音の音量レベルを最小音量レベルに変更することを特徴とする遊技機。
【００１３】
前記操作入力手段は、遊技者が音量レベルを下げるときに操作する第２操作手段を備え、前記音量調整手段は、前記第２操作手段が遊技者によって操作されることに伴い、前記スピーカーから出力される演出音の音量レベルを低下させると共に、最小音量レベルである状態で前記第２操作手段が遊技者によって更に操作されることに伴い、前記スピーカーから出力される演出音の音量レベルを最大音量レベルに変更することを特徴とする遊技機。
【発明の効果】
【００１４】
本発明に係る遊技機によれば、遊技者は、遊技演出が行われていない状態で、演出音を出力させながら演出音の音量レベルの設定変更を行うことができ、演出音の音量レベルを所望のレベルに調整変更することができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】遊技機の外観構成を示す正面図である。
【図２】遊技機下部の拡大図である。
【図３】遊技機本体を開放した状態を示す図である。
【図４】遊技球の転動領域を拡大して示す図である。
【図５】遊技機の制御機構を示すブロック図である。
【図６】メイン制御基板における主たる機能構成を模式的に示したブロック図である。
【図７】第1始動口または第２始動口へ入賞して大当たりが発生する場合の特別遊技の種類を示す図である。
【図８】第１乃至第３の特別遊技における第１大入賞口および第２大入賞口の開放パターンを示す図である。
【図９】第２大入賞口の開閉動作に連動するシャッターの動作を示すタイミングチャートである。
【図１０】遊技機の遊技状態の移行を示す図である。
【図１１】遊技機に電源が投入された際に行われる電源投入処理を示すフローチャートである。
【図１２】メイン制御基板における主要動作を示すフローチャートである。
【図１３】第１始動口スイッチ処理および第２始動口スイッチ処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１４】ゲートスイッチ処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１５】特別図柄処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１６】停止中処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１７】特別遊技処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１８】特別遊技処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１９】普通図柄処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２０】補助遊技処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２１】演出制御基板における主たる機能構成を模式的に示したブロック図である。
【図２２】演出制御基板における電源投入処理の内容を示すフローチャートである。
【図２３】設定スイッチに基づく遊技演出に関する初期設定の状態を報知する一態様を示す図である。
【図２４】待機演出の実行中において画像表示器に表示される表示画面例を示す図である。
【図２５】音量調整部が遊技者による音量調整操作に基づいて音量レベルを変更することに伴う音量調整画面ＧＡの変化を示す図である。
【図２６】音量調整部が遊技者による音量調整操作に基づいて音量レベルを変更することに伴う音量調整画面ＧＡの変化を示す図である。
【図２７】現在の音量レベルが最大に調整されている状態において、さらに音量レベルをアップさせるボタンを押下操作した場合の音量レベル調整の一例を示す図である。
【図２８】現在の音量レベルが最小に調整されている状態において、さらに音量レベルをダウンさせるボタンを押下操作した場合の音量レベル調整の一例を示す図である。
【図２９】音量調整操作が可能であることを報知する操作案内表示画像の一例を示す図である。
【図３０】通常遊技演出制御部によって図柄変動演出が行われるときの演出態様の一例を示す図である。
【図３１】通常遊技演出制御部によって図柄変動演出が行われるときの演出の移行パターンの一例を示す図である。
【図３２】通常遊技演出制御部が変動開始コマンドに基づいて決定する演出パターンの一例を示す図である。
【図３３】特別遊技演出制御部によって特別遊技演出が行われるときの演出の移行パターンの一例を示す図である。
【図３４】特定遊技演出制御部によって図柄変動演出が行われるときの演出の移行パターンの一例を示す図である。
【図３５】演出制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図３６】図柄変動演出開始処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３７】図柄変動演出処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３８】操作演出処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３９】特定示唆演出処理の詳細を示すフローチャートである。
【図４０】通常遊技状態における図柄変動演出の推移と音量レベルの変更との関係を示すタイミングチャートである。
【図４１】音量レベル調整処理の詳細を示すフローチャートである。
【図４２】図柄変動演出中に音量レベルの調整変更が行われた場合の画面遷移の一例を示す図である。
【図４３】図柄変動演出中に音量レベルの調整変更が行われた場合のタイミングチャートである。
【図４４】特別遊技演出開始処理の詳細を示すフローチャートである。
【図４５】特別遊技演出処理の詳細を示すフローチャートである。
【図４６】ラウンド演出開始処理の詳細を示すフローチャートである。
【図４７】ラウンド演出終了処理の詳細を示すフローチャートである。
【図４８】特別遊技演出の実行中における大入賞口の開閉と演出音の音量レベル変化を示すタイミングチャートである。
【図４９】待機演出実行開始処理の詳細を示すフローチャートである。
【図５０】待機中処理の詳細を示すフローチャートである。
【図５１】演出音出力処理の詳細を示すフローチャートである。
【図５２】調整終了処理の詳細を示すフローチャートである。
【図５３】音量レベル初期化処理の詳細を示すフローチャートである。
【図５４】音量レベル初期化処理の他の形態の一例を示す図である。
【図５５】音量レベル初期化処理の他の形態の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、本発明の好ましい実施形態について図面を参照しつつ詳細に説明する。尚、以下に説明する実施形態において互いに共通する部材には同一符号を付しており、それらについて重複する説明は省略する。
【００１７】
図１は、本実施形態における遊技機１の外観構成を示す正面図である。図２は、遊技機１の下部を拡大して示す斜視図である。図３は、遊技機１の遊技機本体１ａを開放した状態で背面側を示す図である。この遊技機１は、遊技者の指示操作によって発射装置が打ち出す遊技球が各種入賞口に入賞すると賞球を払い出すように構成された弾球式の遊技機であって、遊技の進行状況に応じて各種の演出を行う遊技機である。遊技機１は、図３に示すように、ホール（店舗）の島設備などに固定される本体枠１ｂを有し、その本体枠１ｂの左端部１ｃを中心に回動可能に軸支され、本体枠１ｂの内側に嵌め込んだ状態に固定することが可能な遊技機本体１ａを有している。また遊技機１は、図１に示すように、遊技機本体１ａの正面側に遊技球を転動させる遊技盤１０が取り付けられており、その遊技盤１０の正面側に透明ガラス板２が嵌め込まれた前枠扉３を有している。この前枠扉３は遊技機本体１ａに左端部を中心に回動可能に軸支され、遊技機本体１ａの正面側を開放可能である。前枠扉３の右側下方には鍵孔３ａが配置されており、この鍵孔３ａにホールで管理される鍵を差し込み、例えば右方向に回動させると、前枠扉３が解錠され、遊技機本体１ａの正面側を開放することができる。また鍵を左方向に回動させると、遊技機本体１ａが解錠され、遊技機本体１ａが図３（ａ）に示すように本体枠１ｂの左端部１ｃを中心に回動可能となる。
【００１８】
透明ガラス板２は、前枠扉３が遊技機本体１ａの前面側を閉鎖した状態で、遊技機本体１ａの正面側に取り付けられる遊技盤１０を視認可能にするためのものである。また前枠扉３の下部中央には、正面側から張り出した棚状の球貯留部４が設けられる。
【００１９】
この球貯留部４の上面には、図２に示すように遊技者が操作可能な第１操作ボタン６および第２操作ボタン７が設けられると共に、遊技盤１０に打ち出すための遊技球を貯留しておくための貯留皿４ａが設けられる。第１操作ボタン６は、例えば遊技者が押し込み操作することが可能なボタンである。第２操作ボタン７は、上下左右中央に５箇所に配置された複数のボタン７ａ，７ｂ，７ｃ，７ｄ，７ｅを備えており、それら複数のボタン７ａ〜７ｅによって十字キーが構成されている。これら第１操作ボタン６および第２操作ボタン７は、いわゆる客待ち待機状態においては遊技機１における遊技履歴を表示させたり、或いは、遊技の進行中においては遊技機１で行われる演出を所定のタイミングで別の演出に切り替えるために遊技者が操作するボタンである。また第２操作ボタン７は、上記の他、遊技者が演出音の音量調整を行う際に操作するボタンでもある。また貯留皿４ａは、前枠扉３の右側背面部に設けられる発射装置に向けて遊技球を１球ずつ案内するように構成され、底面が遊技機１の右側に向かって下降傾斜している。遊技機１によって払い出される賞球は、この貯留皿４ａの上流側に供給される。
【００２０】
また前枠扉３は、球貯留部４の右下部に、遊技者が遊技球を発射させるために時計回り方向に回転操作可能なハンドルレバー５を備えている。さらに前枠扉３は、図１に示すように、透明ガラス板２の上方に設けられた上部枠ランプ９ａ、下方に設けられた下部枠ランプ９ｂ、左方に設けられた左枠ランプ９ｃおよび右方に設けられた右枠ランプ９ｄから成る複数の枠ランプ９を備えている。これら複数の枠ランプ９のそれぞれは、遊技の進行に伴って各種パターンで点灯する。そして前枠扉３は、上部枠ランプ９ａの左右両側に、遊技の進行に伴って各種演出用の音響出力を行うスピーカー８を備えている。このスピーカー８は、遊技機１の正面側に着座する遊技者に向けて、歌唱付き音楽やＢＧＭなどの各種音楽や効果音、音声などを遊技の進行状況に応じて予め定められた音量レベルで出力する。
【００２１】
一方、遊技機本体１ａの背面側には、遊技機１の基本動作に関する各種の操作部材が設けられる。例えば、図３（ａ）に示すように、電源スイッチ２７、設定スイッチ２８およびＲＡＭクリアボタン２９が遊技機本体１ａの背面側に配設されている。これら電源スイッチ２７、設定スイッチ２８およびＲＡＭクリアボタン２９は、いずれも遊技機本体１ａを解錠して図３（ａ）に示すように本体枠１ｂから開放することによって操作が可能になる操作部材であるため、遊技者が操作できないように配置されており、ホールの店員によってのみ操作される操作部材である。
【００２２】
電源スイッチ２７は、遊技機１に接続される電源ラインを開閉するスイッチである。店員はこの電源スイッチ２７を操作することにより、遊技機１に対する電源の投入又は遮断を切り替えることができる。尚、電源スイッチ２７を常にオン状態にしておけば、島設備側で電源の投入又は遮断を切り替えることにより、島設備全体で一括して電源の投入又は遮断を行うこともできる。
【００２３】
設定スイッチ２８は、遊技機１に関する設定、より具体的には、遊技機１で行う各種演出に関する基本的な設定を行うためのスイッチである。この設定スイッチ２８は、遊技機１において演出が行われるときの枠ランプ９の輝度や発光パターン、後述する画像表示器１２の輝度、並びに、スピーカー８から出力される演出音の基本的な音量レベルなどを予め設定しておくためのスイッチである。例えば図３（ｂ）に示すように、設定スイッチ２８は、店員が操作可能な設定調整部２８ａを４つの設定位置Ｐ１，Ｐ２，Ｐ３，Ｐ４のいずれかにスライド移動させて演出に関する基本的な設定を行うように構成される。例えば、設定調整部２８ａが設定位置Ｐ１に設定されると、枠ランプ９や画像表示器１２の輝度が通常の輝度レベルに設定されると共に、スピーカー８から出力される演出音の音量レベルの初期値が最大値に設定される。また設定調整部２８ａが設定位置Ｐ２に設定されると、枠ランプ９や画像表示器１２の輝度が通常の輝度レベルに設定され、賞球の払い出し球数が所定球数を超えることにより枠ランプ９を所定の発光パターンで発光させるアピールランプ機能がオンとなり、スピーカー８から出力される演出音の音量レベルの初期値が小レベルに対応する所定値に設定される。尚、設定調整部２８ａが設定位置Ｐ２に設定された場合には、遊技者による音量調整操作を受け付けないようになる。また設定調整部２８ａが設定位置Ｐ３に設定されると、枠ランプ９や画像表示器１２の輝度を通常の輝度レベルよりも低下させるエコモードがオンとなり、且つ、上述のアピールランプ機能もオンとなる。また設定調整部２８ａが設定位置Ｐ３に設定された場合は、スピーカー８から出力される演出音の音量レベルの初期値が中レベルに対応する所定値に設定される。さらに設定調整部２８ａが設定位置Ｐ４に設定されると、枠ランプ９や画像表示器１２の輝度が通常の輝度レベルに設定されると共に、上述のアピールランプ機能がオンとなり、スピーカー８から出力される演出音の音量レベルの初期値が最大値に設定される。
【００２４】
ＲＡＭクリアボタン２９は、遊技機１の遊技状態をリセットするボタンである。つまり、遊技機１は、現在の遊技状態をバッテリバックアップされたＲＡＭに記憶しており、電源が投入されたときにはそのＲＡＭに記憶されている遊技状態を再現して起動する。ただし、店舗の開店時などにおいて、遊技状態を初期化する必要があるときには、店員がＲＡＭクリアボタン２９を操作することにより、遊技状態を初期状態にリセットすることができる。このＲＡＭクリアボタン２９はボタンカバー２９ａにより保護されており、店員が意図的に遊技状態をリセットするときにはボタンカバー２９ａを回転させてずらすことにより、ＲＡＭクリアボタン２９を操作することができる。これにより、店員が不注意で遊技状態をリセットしてしまうことを未然に防止することができる。
【００２５】
次に遊技盤１０の構成例について説明する。図１に示すように、遊技盤１０は、前枠扉３が閉じられた状態のとき、その盤面と、前枠扉３に嵌め込まれた透明ガラス板２との間に遊技球が転動可能な遊技領域を形成する。遊技者によってハンドルレバー５が操作されると、その操作角度に応じた打球力で遊技球が遊技領域の左上部に打ち出され、その後、遊技球が遊技領域を転動しながら流下する。そして遊技球が遊技盤１０に設けられた各種入賞口に入賞すると、遊技機１は、球貯留部４の貯留皿４ａに賞球を払い出す。
【００２６】
遊技盤１０の中央には、遊技の進行に伴って各種演出を行うためのセンター役物１１が設けられる。また遊技盤１０は、センター役物１１の周囲に、多数の釘や風車などの他、第１始動口１３、第２始動口１４、第１大入賞口１５、第２大入賞口１６、スルーゲート２１およびアウト口２３といった公知の部材を備えている。またこの他にも、遊技盤１０には、図示を省略する普通入賞口なども設けられる。さらに、遊技盤１０は、遊技球が転動する遊技領域の外側における盤面左下部に、特別図柄の変動表示を行って特別遊技判定（大当たり判定）の判定結果に応じた特別図柄を表示したり、第１始動口１３および第２始動口１４に遊技球が入賞したことによる保留数を表示したり、或いは、スルーゲート２１を遊技球が通過したことによる普通図柄の抽選結果を表示したりするための図柄表示器２２を備えている。
【００２７】
図１に示す遊技盤１０では、スルーゲート２１がセンター役物１１の右側に設けられている。このスルーゲート２１は、遊技機１において普通図柄抽選が行われる条件となるゲートであり、遊技球がこのゲートを通過すると遊技機１において普通図柄抽選が行われる。
【００２８】
第１始動口１３はセンター役物１１の下方位置に設けられており、第２始動口１４はその第１始動口１３の右側に設けられている。ここで第１始動口１３に入賞する可能性が比較的高い遊技球は、遊技盤１０に打ち出される遊技球が矢印Ｆ１で示すようにセンター役物１１の左側を転動していく遊技球である。つまり、矢印Ｆ２が示すようにセンター役物１１の右側を転動していく遊技球は第１始動口１３に入賞する可能性が極めて低くなるように第１始動口１３が設けられている。また第２始動口１４に入賞する可能性が比較的高い遊技球は、遊技盤１０に打ち出される遊技球が矢印Ｆ２で示すようにセンター役物１１の右側を転動していく遊技球である。つまり、矢印Ｆ１で示すようにセンター役物１１の左側を転動していく遊技球は第２始動口１４に入賞する可能性が極めて低くなるように第２始動口１４が設けられている。ただし、これに限らず、第２始動口１４は、例えば第１始動口１３の下方に設けられ、遊技盤１０に打ち出された遊技球がセンター役物１１の左右両側のいずれを転動する場合であってもほぼ同等の割合で入賞するように設けられていても良い。
【００２９】
第１始動口１３および第２始動口１４のそれぞれは、所定球数の賞球を払い出すための入賞口であると共に、遊技機１において遊技者に有利な特別遊技である大当たり遊技を行うか否かの特別遊技判定（大当たり判定）が行われる条件となる入賞口である。これら始動口１３，１４に入賞した遊技球が始動検知領域を通過して始動条件が成立すると、遊技機１において特別遊技判定が行われ、図柄表示器２２において特別図柄の変動表示が開始されると共に、センター役物１１などにおいてもその特別遊技判定の結果に応じた図柄変動演出が開始される。そして所定時間経過後に特別図柄の変動表示及び図柄変動演出が終了し、特別遊技判定の結果が表示される。その特別遊技判定の結果が大当たりを示すものであれば、遊技機１はその後、大当たり遊技として、遊技者にとって有利な特別遊技を開始する。
【００３０】
尚、図柄表示器２２は、遊技盤１０の隅の遊技者にとって視認し難い位置に設けられており、特別図柄の変動表示の表示態様なども遊技者にとっては識別し難い表示態様で表示される。それ故、遊技者は、特別遊技判定の結果などを、主にセンター役物１１などで行われる演出によって認識する。
【００３１】
また第２始動口１４は、その左右両側の近傍位置に羽根状に開閉する電動チューリップ１４ａを備えている。電動チューリップ１４ａが閉鎖状態のとき、第２始動口１４の近傍に転動してくる遊技球は、電動チューリップ１４ａにより第２始動口１４への入賞しないようにブロックされる。これに対し、電動チューリップ１４ａが開放状態のとき、第２始動口１４の近傍に転動してくる遊技球は、電動チューリップ１４ａにより第２始動口１４へ入賞するよう補助される。すなわち、電動チューリップ１４ａは、遊技盤１０に打ち出された遊技球が第２始動口１４に入賞することを補助する補助状態（開放状態）と、遊技球が第２始動口１４に入賞することを補助しない非補助状態（閉鎖状態）とに駆動される補助部材として設けられる。電動チューリップ１４ａは通常、閉鎖状態となっており第２始動口１４への遊技球の入賞を補助しない。これに対し、遊技盤１０に打ち出された遊技球がスルーゲート２１を通過することによって行われる普通図柄抽選に当選すると、電動チューリップ１４ａは、そのときの遊技状態に応じて所定時間および所定回数開放状態となり、第２始動口１４への遊技球の入賞を補助する補助状態となる。
【００３２】
第１大入賞口１５は、遊技盤１０において第２始動口１４のさらに右側に設けられている。この第１大入賞口１５は、遊技球が入賞可能な開放状態と、遊技球が入賞不可能な閉鎖状態とに駆動される第１可変入賞装置であり、通常は閉鎖状態となっている。そして、第１始動口１３又は第２始動口１４に遊技球が入賞することによって行われる特別遊技判定で大当たりに当選すると、その後に開始される特別遊技の予め定められたラウンドにおいて、第１大入賞口１５が開放状態に駆動され、遊技球が第１大入賞口１５に入賞可能な状態となる。第１大入賞口１５が開放されると、所定時間が経過するまでの間、又は所定数の入賞がカウントされるまでの間、その開放状態が継続する。したがって、第１大入賞口１５が開放状態になると、所定時間が経過するまでの間に、遊技球を所定数まで入賞させることが可能であり、それによって遊技者は賞球を獲得することができる。そして、開放状態に駆動された第１大入賞口１５は、所定時間が経過した時点、又は所定数の入賞がカウントされた時点で閉鎖状態に戻る。
【００３３】
第２大入賞口１６は、センター役物１１の右側に設けられている。この第２大入賞口１６は、遊技球が入賞可能な開放状態と、遊技球が入賞不可能な閉鎖状態とに駆動される第２可変入賞装置であり、通常は閉鎖状態となっている。そして、第１始動口１３又は第２始動口１４に遊技球が入賞することにより行われる特別遊技判定で大当たりに当選すると、その後に開始される特別遊技の予め定められたラウンドにおいて、第２大入賞口１６が開放状態に駆動され、遊技球が第２大入賞口１６に入賞可能な状態となる。第２大入賞口１６が開放されると、所定時間が経過するまでの間、又は所定数の入賞がカウントされるまでの間、その開放状態が継続する。したがって、第２大入賞口１６が開放状態になると、所定時間が経過するまでの間に、遊技球を所定数まで入賞させることが可能であり、それによって遊技者は賞球を獲得することができる。そして、開放状態に駆動された第２大入賞口１６は、所定時間が経過した時点、又は所定数の入賞がカウントされた時点で閉鎖状態に戻る。
【００３４】
特別遊技では、上記のような第１大入賞口１５または第２大入賞口１６を択一的に開放状態へ駆動するラウンド遊技が所定回数実行される。そのため、第１大入賞口１５および第２大入賞口１６が同時に開放状態となることはない。また、第１大入賞口１５または第２大入賞口１６を開放するラウンド遊技が複数回行われる特別遊技は、遊技者に対して通常よりも多くの賞球を獲得できる機会を付与する遊技であるため、遊技者にとって特別有利な遊技状態（特別遊技状態）となる。尚、第１大入賞口１５または第２大入賞口１６の開放状態を継続させる開放時間は、特別遊技の種類に応じてラウンド毎に設定されるものであり、ラウンド毎に異なる開放時間を設定することも可能である。例えば、特別遊技として行われる複数ラウンドのうちの特定のラウンドにおいて、第１大入賞口１５または第２大入賞口１６の開放時間を、遊技球が入球し難い程の短い時間に設定することもできる。
【００３５】
またセンター役物１１は、その中央に、例えばカラー液晶ディスプレイなどで構成される画像表示器１２を備えている。この画像表示器１２は、例えば数字やアルファベット、文字などの図柄が付された３つの装飾図柄１２ａ、１２ｂ、１２ｃを表示可能である。遊技機１において特別遊技判定が行われて特別図柄の変動表示が開始されることに伴い、画像表示器１２は、それら３つの装飾図柄１２ａ、１２ｂ、１２ｃを上下方向又は左右方向に変動させる図柄変動演出を開始し、所定時間経過後にその図柄変動演出を停止させることにより、特別遊技判定の結果を遊技者に報知する演出を行う。例えば、画像表示器１２で行われる図柄変動演出が、３つの装飾図柄１２ａ，１２ｂ，１２ｃの全てを同じ図柄に揃えた状態で停止すると、その停止図柄が揃った状態により大当たりであることが報知される。また３つの装飾図柄１２ａ，１２ｂ，１２ｃの少なくとも１つが他の図柄と揃わない状態で停止すれば、その停止図柄の不揃いにより、ハズレであることが報知される。
【００３６】
画像表示器１２は、図柄変動演出を開始してから停止させるまでの間に、様々な遊技演出を行うこともある。例えば、通常の図柄変動演出から通常のリーチ演出を行ったり、また通常のリーチ演出から遊技者に第１操作ボタン６又は第２操作ボタン７の操作を促す操作演出を行ったりすることもある。更に、画像表示器１２は、操作演出を行っているときに遊技者が第１操作ボタン６又は第２操作ボタン７に対するボタン操作を行って成功すると、通常のリーチ演出を発展的に次の段階に移行させて、特定のキャラクタなどを出現させて目的となるアクションが達成できるか否かなどを演出として表示する各種発展演出を行ったりすることもある。
【００３７】
アウト口２３は、遊技盤１０の中央最下部に設けられており、上述した各種入賞口のいずれにも入賞しなかった遊技球を、アウト球として遊技盤１０の背面側へ排出する。
【００３８】
センター役物１１の右側部には、第２大入賞口１６が開放状態のとき、その第２大入賞口１６に入球した遊技球が転動する転動領域１７が形成されている。図４は、その転動領域１７を拡大して示す図である。この転動領域１７の下部には、例えば図４（ａ）に示すように、第２大入賞口１６に入球した遊技球の入賞を検知して遊技盤１０の背面側へ排出するための排出口２０が設けられる。第２大入賞口１６が図４（ａ）に示すように閉鎖状態であるとき、遊技盤１０に打ち出された遊技球Ｂ１は、転動領域１７に進入することはない。これに対し、図４（ｂ）、（ｃ）に示すように第２大入賞口１６が開放状態であるとき、遊技盤１０に打ち出され、第２大入賞口１６に入球する遊技球Ｂ２、Ｂ３は転動領域１７に進入する。この転動領域１７の一部の領域には、スルーゲート２１と同様に遊技球が通過可能であり、且つ、その遊技球の通過を検知可能なように構成されたＶゲート１８が設けられている。すなわち、転動領域１７は、第２大入賞口１６に入球した遊技球Ｂ２、Ｂ３を排出口２０へ案内する経路として、Ｖゲート１８を通過する経路である第１通過領域１７ａと、Ｖゲート１８を通過しない経路である第２通過領域１７ｂとの２つの通過領域を有している。
【００３９】
例えば、図４（ｂ）に示すように、Ｖゲート１８が第２大入賞口１６に入球した遊技球Ｂ２通過を検知すると、その特別遊技が終了した後の特別遊技判定において大当たりに当選する確率が通常確率よりも高い高確率状態となる。つまり、Ｖゲート１８は、その後の大当たりに当選する確率を、通常の低確率状態（通常確率状態）よりも高くなる高確率状態へと移行させるための契機となるゲート（通過領域）である。また、Ｖゲート１８の上部には、第２大入賞口１６の開放動作と連動して駆動され、遊技盤１０の盤面に対して前後方向に進退することによりＶゲート１８への進入経路を開閉するシャッター１９が設けられる。このシャッター１９は、例えば第２大入賞口１６が開放状態に駆動されると、その開放タイミングから１〜２秒程度の所定時間遅延したタイミングで、Ｖゲート１８への進入経路を開放する。したがって、図４（ｃ）に示すように、シャッター１９がＶゲート１８を封鎖しているときに第２大入賞口１６に遊技球Ｂ３が入球すると、その遊技球Ｂ３は第１通過領域１７ａへ進入しないので、Ｖゲート１８を通過することなく、第２通過領域１７ｂを経由して排出口２０へと導かれる。これに対し、図４（ｂ）に示すように、シャッター１９がＶゲート１８の上方を開放しているときに第２大入賞口１６に遊技球Ｂ２が入球すると、その遊技球Ｂ２は、第１通過領域１７ａへと進入し、Ｖゲート１８を通過して排出口２０へと導かれる。このようにシャッター１９は、第２大入賞口１６へ入球した遊技球を振り分ける振分手段として機能する。
【００４０】
上記のように、本実施形態の遊技機１は、大当たりに当選して行われる特別遊技中に第２大入賞口１６に遊技球が入球し、その入球した遊技球が転動領域１７に設けられた第１通過領域１７ａを通過すると、その後の大当たりに当選する確率状態を低確率状態から高確率状態へと変化させる構成である。そして、転動領域１７に設けられたＶゲート１８は遊技盤１０の正面側から視認可能である。そのため、遊技機１において大当たりが発生すると、遊技者は、その大当たりの特別遊技中に遊技球がＶゲート１８を通過したか否かを目視で確認することにより、その後の確率状態が低確率と高確率とのいずれであるかを把握することが可能である。
【００４１】
次に、図５は遊技盤１０の背面側に取り付けられる遊技機１の制御機構を示すブロック図である。遊技盤１０の背面側には、遊技機１における電源を制御する電源基板３０と、遊技機１の主たる動作を制御するメイン制御基板３１と、メイン制御基板３１から出力される信号やコマンドに基づいて各部を制御するサブ制御基板３５とが設けられている。サブ制御基板３５は、さらに払出制御基板５１、演出制御基板５２、画像制御基板５３、ランプ制御基板５４、発射制御基板５５等で構成される。
【００４２】
電源基板３０は、島設備などに設けられる商用電源に接続されており、メイン制御基板３１やサブ制御基板３５の他、遊技機１の各部に対して電力を供給する。この電源基板３０には、上述の電源スイッチ２７が接続され、電源スイッチ２７がオンであれば商用電源から供給される電力をメイン制御基板３１などの各部に供給する。また電源スイッチ２７がオフになると、電源基板３０は各部への電力供給を停止する。ただし、電源スイッチ２７がオン状態のまま、商用電源がオンオフされるときには、商用電源のオンオフに応じて電力を供給又は停止する。
【００４３】
メイン制御基板３１は、ＣＰＵ３１ａとＲＯＭ３１ｂとＲＡＭ３１ｃとを有する。このメイン制御基板３１には、遊技球が第１始動口１３に入賞したことを検知する第１始動口スイッチ３６、遊技球が第２始動口１４に入賞したことを検知する第２始動口スイッチ３７、遊技球が普通入賞口に入賞したことを検知する普通入賞口スイッチ３８、スルーゲート２１を遊技球が通過したことを検知するスルーゲートスイッチ３９、第１大入賞口１５に遊技球が入賞したことを検知する第１大入賞口スイッチ４０、第１大入賞口１５を開閉駆動する第１大入賞口ソレノイド４１、第２大入賞口１６に遊技球が入賞したことを検知する第２大入賞口スイッチ４２、第２大入賞口１６を開閉駆動する第２大入賞口ソレノイド４３、Ｖゲート１８を遊技球が通過したことを検知するＶゲートスイッチ４４、第２大入賞口１６の転動領域１７に設けられたシャッター１９を進退駆動するシャッターソレノイド４５、および、上述したＲＡＭクリアボタン２９のそれぞれが接続されている。
【００４４】
メイン制御基板３１は、電源基板３０による電力供給が開始されると、ＣＰＵ３１ａがＲＡＭ３１ｃに記憶された遊技状態を再現するための処理を実行する。このとき、店員によってＲＡＭクリアボタン２９が操作されると、メイン制御基板３１は、ＲＡＭ３１ｃに記憶されている遊技状態をクリアして初期化する。またメイン制御基板３１は、電源投入後の遊技状態を設定するとき、サブ制御基板３５のそれぞれに対して初期設定コマンドを送信し、電源投入後の初期動作を行わせる。そして、それらの処理が全て終了すると、メイン制御基板３１は、各種入賞口に遊技球が入賞したか否かを監視する状態となる。これにより、遊技機１は、遊技者が遊技を行うことができる状態となる。
【００４５】
その後、メイン制御基板３１は、第１始動口スイッチ３６、第２始動口スイッチ３７、普通入賞口スイッチ３８、第１大入賞口スイッチ４０、第２大入賞口スイッチ４２のそれぞれが遊技球の入賞を検知した場合、払出制御基板５１に対して賞球コマンドを送出する。払出制御基板５１は、ＣＰＵ５１ａとＲＯＭ５１ｂとＲＡＭ５１ｃとを備え、遊技盤１０の背面側に設けられた払出モーター５１ｄを制御するように構成されており、メイン制御基板３１から賞球コマンドを入力すると、入賞した入賞口に応じて所定球数の払い出しを行う。
【００４６】
また、メイン制御基板３１は、特別遊技を行うか否かを判定するための特別遊技判定や、電動チューリップ１４ａを開閉するか否かを決定するための普通図柄抽選を行うように構成されている。メイン制御基板３１は、遊技球が第１始動口１３や第２始動口１４に入賞したことを検知した場合には、その入賞した始動口に応じた特別遊技判定を行い、図柄表示器２２においてその判定結果に基づく所定時間の特別図柄の変動表示を開始する。そして、メイン制御基板３１は、図柄表示器２２において特別図柄の変動表示を開始することに伴い、その特別遊技判定の結果に応じた所定時間の図柄変動演出を行わせるべく、演出制御基板５２に対して信号やコマンドなどを送出する。また遊技球が第１始動口１３や第２始動口１４に入賞したことを検知した時点で先の特別図柄の変動表示が終了していない場合、メイン制御基板３１は、その入賞に伴う特別図柄の変動表示を保留する。そして、先の特別図柄の変動表示が終了して次の変動表示を開始することが可能なタイミングになると、メイン制御基板３１は、保留を消化して特別遊技判定を行い、その特別遊技判定の結果に基づいて特別図柄の変動表示を開始する。
【００４７】
また、メイン制御基板３１は、特別遊技判定において大当たりに当選していることが判明した場合、特別図柄の変動表示を所定時間行った後に、その大当たりの種別に応じた特別遊技を開始し、その特別遊技中の各ラウンドにおいて第１大入賞口ソレノイド４１または第２大入賞口ソレノイド４３を択一的に開放状態へ駆動することにより、第１大入賞口１５または第２大入賞口１６を開放させる。また、メイン制御基板３１は、特別遊技を開始することに伴い、演出制御基板５２に対してその特別遊技に対応した大当たり遊技演出を行わせるべく、信号やコマンドを送出する。
【００４８】
このようにメイン制御基板３１は、各種入賞口に遊技球が入賞することに伴い、遊技機１における遊技の進行を統括的に制御する。
【００４９】
演出制御基板５２は、ＣＰＵ５２ａとＲＯＭ２ｂとＲＡＭ５２ｃとリアルタイムクロック（ＲＴＣ）５２ｄとを備えており、メイン制御基板３１から受信する信号やコマンドなどに基づいて遊技機１で行う具体的な演出内容を決定し、その決定した演出の実行を制御する。つまり、演出制御基板５２は、画像制御基板５３およびランプ制御基板５４のそれぞれを制御することにより、決定した具体的な演出内容に基づく演出を実行させる。このように演出制御基板５２は、メイン制御基板３１からの指示に基づき、遊技機１の全体で行う具体的な演出を決定すると共に、その演出の実行を統括的に制御する。
【００５０】
例えば、メイン制御基板３１により特別遊技判定が行われて特別図柄の変動表示が所定時間行われる場合、演出制御基板５２は、その所定時間の間、画像表示器１２において３つの装飾図柄１２ａ、１２ｂ、１２ｃを変動させる図柄変動演出を制御する。この図柄変動演出では、３つの装飾図柄１２ａ，１２ｂ，１２ｃが単に上下方向などに変動するだけの通常の図柄変動演出や、そのような通常の図柄変動演出からキャラクタなどが出現する様々な予告演出に発展的に移行させる演出など、特別遊技判定の結果に応じて様々な演出が行われる。また、演出制御基板５２には、第１操作ボタン６および第２操作ボタン７が接続されている。そのため、演出制御基板５２は、遊技者がボタン操作を行うことが可能な所定のタイミングで、第１操作ボタン６または第２操作ボタン７が操作されたことを検知した場合、そのボタン操作に応じた演出を行うことも可能である。
【００５１】
また、メイン制御基板３１によって特別遊技が行われる場合、演出制御基板５２は、特別遊技判定において当選した大当たりの種類に応じた特別遊技演出（大当たり遊技演出）の実行を制御する。
【００５２】
また演出制御基板５２には、遊技機本体１ａの背面側に設けられる設定スイッチ２８が接続される。遊技機１に電源が投入され、メイン制御基板３１から初期設定コマンドを受信すると、演出制御基板５２は、設定スイッチ２８の設定状態に基づき、演出に関する基本的な設定を行う。すなわち、演出制御基板５２は、設定スイッチ２８の設定調整部２８ａの位置に基づき、枠ランプ９の輝度や発光パターン、画像表示器１２の輝度、並びに、スピーカー８から出力する演出音の音量レベルの初期値を設定する。その後、演出制御基板５２は、遊技が開始されることに伴ってメイン制御基板３１から受信する信号やコマンドに基づいて上述した各種演出の実行を制御する。このとき、演出制御基板５２は、設定スイッチ２８の設定状態に基づき、各種演出の実行を制御する。ただし、本実施形態の遊技機１は、遊技者が第２操作ボタン７を操作することによって演出音の音量レベルの初期値を変更することが可能である。そのため、演出制御基板５２は、遊技者による操作に基づいてスピーカー８から出力する演出音の音量レベルを初期値から変更し、その後、その変更後の音量レベルで演出音が出力されるように制御する。
【００５３】
画像制御基板５３は、ＣＰＵ５３ａとＲＯＭ５３ｂとＲＡＭ５３ｃとＶＲＡＭ５３ｄとを備えており、画像表示器１２に表示する画像を制御するものである。この画像制御基板５３は、演出制御基板５２からの指示に基づいて３つの装飾図柄１２ａ、１２ｂ、１２ｃを変動させる図柄変動演出を開始すると共に、その図柄変動演出をリーチ演出に移行させたり、様々な発展演出へと移行させたりする。また、画像制御基板５３は、演出制御基板５２からの指示に基づいて特別遊技中に現在のラウンドのラウンド表示を行ったり、動画像などの特別遊技演出画像を表示したりする。この画像制御基板３４においてＶＲＡＭ５３ｄは、画像表示器１２に表示するための画像を書き込むメモリである。ＣＰＵ５３ａはこのＶＲＡＭ５３ｄに対して背景画像表示処理、装飾図柄表示処理、キャラクタ画像表示処理などの各種処理を実行することにより、画像表示器１２に対して、背景画像、装飾図柄画像、キャラクタ画像などを重畳的に表示して最前面の画像を遊技者に視認させることができる。また、画像制御基板５３は、演出用の歌唱付き音楽やＢＧＭなどの各種音楽や効果音、音声などを演出音としてスピーカー８から出力するように構成されている。このとき、画像制御基板５３は、演出制御基板５２から指定される音量レベルで演出音を出力する。
【００５４】
ランプ制御基板５４は、ＣＰＵ５４ａとＲＯＭ５４ｂとＲＡＭ５４ｃとを備えており、演出制御基板５２からの指示に基づいて枠ランプ９および盤面ランプ５６を点灯させる制御を行う。尚、盤面ランプ５６は、図１において図示を省略しているが、例えばセンター役物１１やその他遊技盤１０の各所に設けられるランプであり、透明ガラス板２を介して遊技機１の正面側から視認可能なランプである。
【００５５】
尚、画像表示器１２、スピーカー８、枠ランプ９および盤面ランプ５６は、遊技機１における遊技の進行に伴って遊技者が簡単に知覚可能な各種演出を行うために設けられた演出手段である。
【００５６】
発射制御基板５５は、遊技者が遊技球を発射させる際に操作するハンドルレバー５に接続されている。ハンドルレバー５は、遊技者による操作が行われているか否かを検知すると共に、時計回り方向への回転角度を検知し、それらの検知結果を発射制御基板５５に出力する。発射制御基板５５は、それらの検知結果に基づき、遊技者によって実際にハンドルレバー５が操作されている状態のときにその操作角度に応じて発射装置に設けられる発射ソレノイド５７を間欠的に駆動する。したがって、遊技者がハンドルレバー５を時計回り方向に回転させた状態で保持していれば、その操作角度に応じた打球力で遊技球が所定の時間間隔で連続的に遊技盤１０に打ち出されるようになる。またハンドルレバー５は、上記検知結果を演出制御基板５２へも出力するように構成される。
【００５７】
上記のように構成される遊技機１の制御機構について更に詳しく説明する。図６は、メイン制御基板３１における主たる機能構成を模式的に示したブロック図である。
【００５８】
メイン制御基板３１のＲＡＭ３１ｃには、遊技データ格納部６５と、保留記憶部６６とが設けられる。遊技データ格納部６５は、大当たり乱数や図柄乱数、変動パターン乱数、リーチ乱数などの各種乱数を遊技データとして格納するものである。遊技データ格納部６５に格納される各種乱数は、それぞれ予め定められた範囲内の値を採り得る乱数であり、その値が図示を省略する乱数更新部によって上記範囲内で逐次更新される。そのため、遊技データ格納部６５から遊技データが読み出されるタイミングによって、各種乱数の値が異なる。なお、遊技データ格納部６５には、普通図柄抽選に用いられる普通図柄乱数なども遊技データとして格納される。一方、保留記憶部６６は、遊技データ取得部６１によって遊技データ格納部６５から読み出された遊技データを所定の上限数まで一時的に記憶して保留しておくための記憶領域である。
【００５９】
メイン制御基板３１のＲＯＭ３１ｂには、特別遊技判定テーブル６７と、変動パターンテーブル６８と、開放パターンテーブル６９とが予め記憶されている。特別遊技判定テーブル６７は、大当たり乱数の当選値が定義されたテーブルであり、特別遊技判定を行うために参照される。この特別遊技判定テーブル６７には、低確率用判定テーブルと高確率用判定テーブルとが含まれており、低確率用判定テーブルには大当たり乱数が大当たりとなる当選値として所定数の値が定義されており、高確率用判定テーブルには低確率用判定テーブルよりも多くの当選値が定義されている。
【００６０】
変動パターンテーブル６８は、メイン制御基板３１において特別遊技判定が行われた場合に、その判定結果を表示するための特別図柄の変動時間を決定するために参照されるテーブルである。変動パターンテーブル６８には、大当たり乱数が大当たりを示す場合に参照されるテーブルや、リーチ乱数がリーチを示す場合に参照されるテーブルなど、複数のテーブルが含まれている。そして、変動パターンテーブル６８に含まれる複数のテーブルのそれぞれは、変動パターン乱数に対して特別図柄の変動時間が１対１で対応付けられたテーブルとなっている。そのため、この変動パターンテーブル６８を参照すれば、特別遊技判定の結果やリーチ乱数などに対応する特別図柄の変動時間を決定することができる。
【００６１】
開放パターンテーブル６９は、特別遊技判定において大当たりに当選し、特別遊技を行うことが決定された場合に、大当たり遊技として行われる特別遊技において第１大入賞口１５および第２大入賞口１６のそれぞれを開放させる開放パターンを決定するために参照されるテーブルである。この開放パターンテーブル６９には、複数の開放パターンが定義されており、それら開放パターンに対して図柄乱数が１対１で対応付けられたテーブルである。そのため、特別遊技判定において大当たりに当選したことが判定されると、図柄乱数に基づいて開放パターンテーブル６９を参照することにより、特別遊技中において第１大入賞口１５および第２大入賞口１６を開放させる一の開放パターンを決定することができる。またこの開放パターンテーブル６９は、第１始動口１３に入賞して取得された図柄乱数を判定するためのテーブルと、第２始動口１４に入賞して取得された図柄乱数を判定するためのテーブルとが区別して設けられている。そのため、図柄乱数が同じ値であっても、第１始動口１３に入賞して大当たりになる場合と、第２始動口１４に入賞して大当たりになる場合とで、異なる開放パターンが決定されるようになっている。
【００６２】
メイン制御基板３１のＣＰＵ３１ａは、遊技機の動作を統括的に制御するものである。そのためＣＰＵ３１ａは様々な処理部として機能する。図６にはその一部の機能が例示されており、ＣＰＵ３１ａは、遊技データ取得部６１、特別図柄制御部６２、特別状態制御部６３および特別遊技制御部６４として機能する。
【００６３】
遊技データ取得部６１は、第１始動口スイッチ３６および第２始動口スイッチ３７のそれぞれが遊技球の入賞を検知した場合に、そのタイミングで遊技データ格納部６５から、大当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数およびリーチ乱数を含む遊技データを取得する。遊技データ取得部６１は、第１始動口１３または第２始動口１４への入賞によって遊技データを取得すると、その遊技データを保留記憶部６６に格納する。保留記憶部６６は、第１始動口１３への入賞によって取得された遊技データと第２始動口１４への入賞によって取得された遊技データとを区別して、それぞれの遊技データを所定の上限数（例えば４つ）まで記憶することが可能である。そのため、遊技データ取得部６１は、第１始動口１３への入賞によって取得した遊技データを第１始動口用の保留記憶領域へ格納し、第２始動口１４への入賞によって取得した遊技データを第２始動口用の保留記憶領域へ格納する。なお、それらの保留記憶領域に対して既に上限数の遊技データが格納されている場合には、遊技データ取得部６１は、遊技データ格納部６５から取得した遊技データを破棄し、保留記憶部６６へ格納する処理は行わない。
【００６４】
特別図柄制御部６２は、特別遊技判定部６２ａと図柄変動制御部６２ｂとを備える。特別遊技判定部６２ａは、保留記憶部６６に記憶されて保留状態にある遊技データを読み出し、その遊技データに基づいて特別遊技判定を行う。すなわち、特別遊技判定部６２ａは、遊技データに含まれる大当たり乱数に基づいて特別遊技判定テーブル６７を参照し、該大当たり乱数が大当たりの当選値に一致するか否かを判定する。上述したように、特別遊技判定テーブル６７には高確率用判定テーブルと低確率用判定テーブルとがあり、特別遊技判定部６２ａは、遊技データを読み出す時点での確率状態に応じて低確率用判定テーブルおよび高確率用判定テーブルのいずれか一方を選択し、大当たり乱数がその選択したテーブルに定められた大当たりの当選値に一致するか否かを判定する。このような判定により、保留記憶部６６から読み出した遊技データの当選またはハズレが決定する。なお、低確率用判定テーブルは、大当たりとなる確率が例えば１／３９９程度に設定されたテーブルであり、高確率用判定テーブルは、低確率用判定テーブルよりも大当たりとなる確率が高く、例えば１／６８程度に設定されたテーブルである。
【００６５】
図柄変動制御部６２ｂは、特別遊技判定部６２ａによる特別遊技判定が行われた後に機能し、特別遊技判定の結果に基づいて特別図柄の変動表示を制御する。この図柄変動制御部６２ｂは、特別遊技判定部６２ａによる特別遊技の判定結果、特別遊技判定部６２ａによって読み出された遊技データに含まれる変動パターン乱数やリーチ乱数などに基づき、変動パターンテーブル６８を参照し、特別図柄の変動時間を決定する。そして図柄変動制御部６２ｂは、図柄表示器２２において特別図柄の変動表示を開始する。また図柄変動制御部６２ｂは、特別図柄の変動表示を開始することに伴い、演出制御基板５２に対して変動開始コマンドを送信する。この変動開始コマンドには、例えば、特別遊技の判定結果や、特別図柄の変動時間などが含まれる。そして図柄変動制御部６２ｂは、特別図柄の変動表示を開始した後、予め決定した変動時間が経過すると、その変動表示を停止させ、図柄表示器２２において特別遊技判定の結果を表示する。このとき、図柄変動制御部６２ｂは、演出制御基板５２に対して変動停止コマンドを送信する。
【００６６】
特別遊技判定部６２ａは、図柄変動制御部６２ｂによって特別図柄の変動表示が行われているときには、保留記憶部６６からの遊技データの読み出しを行わない。この場合、図柄変動制御部６２ｂによって行われている特別図柄の変動表示が停止し、次の変動表示を行うことが可能となったタイミングで、特別遊技判定部６２ａは、保留記憶部６６から遊技データの読み出しを行い、その読み出した遊技データに基づいて次の特別遊技判定を行う。このとき、特別遊技判定部６２ａは、第２始動口用の保留記憶領域に遊技データが格納されていれば、その遊技データを読み出して特別遊技判定を行う。すなわち、本実施形態における特別遊技判定部６２ａは、第１始動口用の保留記憶領域に格納されている遊技データよりも、第２始動口用の保留記憶領域に格納されている遊技データを優先的に読み出して保留消化を行っていくように構成されている。
【００６７】
特別状態制御部６３は、遊技機１の遊技状態を移行させる処理部である。この特別状態制御部６３は、例えば電源投入時にＲＡＭクリアボタン２９が操作されると、遊技機１を通常遊技状態で起動する。その後、図柄変動制御部６２ｂによって行われる特別図柄の変動表示が停止して特別遊技が行われるとき、特別状態制御部６３は、遊技状態を特別遊技状態へ移行させる。また特別遊技が終了すると、特別状態制御部６３は、遊技状態を特定遊技状態へと移行させる。さらに特別状態制御部６３は、特別遊技が終了して特定遊技状態へと移行させるとき、特別遊技中にＶゲート１８を遊技球が通過していれば、その後の大当たりの当選確率を高確率状態に設定し、特別遊技中にＶゲート１８を遊技球が通過していなければ、その後の大当たりの当選確率を低確率状態（通常確率状態）に設定する。尚、特別状態制御部６３による遊技状態の移行については、後に詳しく説明する。
【００６８】
特別遊技制御部６４は、特別遊技判定部６２ａによる特別遊技判定において大当たりに当選し、遊技者にとって特別有利な特別遊技へ移行させることが決定され、特別状態制御部６３によって遊技状態が特別遊技状態に設定されることにより機能する。特別遊技制御部６４は、特別遊技判定部６２ａによって大当たりであることが判定された遊技データに含まれる図柄乱数に基づき、第１大入賞口１５および第２大入賞口１６をそれぞれ開放させる開放パターンを決定する。そして特別遊技制御部６４は、大当たり遊技である特別遊技を開始し、決定した開放パターンに基づいて複数ラウンドの各ラウンドで第１大入賞口１５および第２大入賞口１６をそれぞれ択一的に開放させることにより、特別遊技中において第１大入賞口１５または第２大入賞口１６を開放状態へ作動させる開放特別遊技を制御する。
【００６９】
この特別遊技制御部６４は、特別遊技状態における開放パターンを決定する際、第１始動口１３と第２始動口１４とのいずれに入賞して取得された遊技データが大当たりとなったのかに応じて異なるテーブルを参照する。例えば、第１始動口１３への入賞に伴って保留記憶部６６に記憶された遊技データが大当たりである場合、特別遊技制御部６４は、開放パターンテーブル６９から第１始動口１３に対応するテーブルを読み出し、その遊技データに含まれる図柄乱数に基づいて一の開放パターンを決定する。また、第２始動口１４への入賞に伴って保留記憶部６６に記憶された遊技データが大当たりである場合、特別遊技制御部６４は、開放パターンテーブル６９から第２始動口１４に対応するテーブルを読み出し、その遊技データに含まれる図柄乱数に基づいて一の開放パターンを決定する。
【００７０】
言い換えると、特別遊技制御部６４は、特別遊技判定において大当たりに当選した場合に、その後に大当たり遊技として行う特別遊技の種類を決定するものである。本実施形態では、特別遊技の種類として、例えば第１から第３の３つの特別遊技がある場合を例示する。
【００７１】
図７は、第１始動口１３または第２始動口１４へ入賞して大当たりが発生する場合の特別遊技の種類を示す図である。まず図７（ａ）は、第１始動口１３への入賞によって取得された遊技データが大当たりと判定された場合の特別遊技の種類を示している。第１始動口１３に遊技球が入賞して取得された遊技データが大当たりであると判定されると、特別遊技制御部６４は、図７（ａ）に示すように、第１、第２および第３の特別遊技ＰＡ１乃至ＰＡ３のうちから一の特別遊技を決定する。図７（ａ）の例では、第１の特別遊技ＰＡ１の発生する割合が４０％、第２の特別遊技ＰＡ２の発生する割合が３０％、第３の特別遊技ＰＡ３の発生する割合が３０％となっている。したがって、第１始動口１３に遊技球が入賞して大当たりとなった場合には、その後に行われる大当たり遊技として、第１乃至第３の特別遊技ＰＡ１乃至ＰＡ３のうちのいずれかが実行される。
【００７２】
一方、図７（ｂ）は、第２始動口１４への入賞によって取得された遊技データが大当たりと判定された場合の特別遊技の種類を示している。第２始動口１４に遊技球が入賞して取得された遊技データが大当たりであると判定されると、特別遊技制御部６４は、図７（ｂ）に示すように、１００％の割合で第３の特別遊技ＰＡ３を実行すべき大当たり遊技として決定する。したがって、第２始動口１４に遊技球が入賞して大当たりに当選すると、第１または第２の特別遊技ＰＡ１，ＰＡ２が行われることはなく、常に第３の特別遊技ＰＡ３が実行される。
【００７３】
図８は、第１乃至第３の特別遊技ＰＡ１乃至ＰＡ３における第１大入賞口１５および第２大入賞口１６の開放パターンを示す図である。まず、第１乃至第３の特別遊技ＰＡ１乃至ＰＡ３では、いずれの特別遊技であっても第１大入賞口１５および第２大入賞口１６のいずれか一方を開放するラウンドが所定回数（例えば合計１６ラウンド）行われる。そして、第１ラウンドから第４ラウンドまでは第１大入賞口１５が開放し、第５ラウンドでは第２大入賞口１６が開放する。その後、第６ラウンドから第１５ラウンドまでは再び第１大入賞口１５が開放し、第１６ラウンドでは再び第２大入賞口１６が開放する。以上の点は、第１乃至第３の特別遊技ＰＡ１乃至ＰＡ３のいずれにおいても共通する。
【００７４】
第１乃至第３の特別遊技ＰＡ１乃至ＰＡ３において相違する点は、まず第１に、各ラウンドにおける第１大入賞口１５または第２大入賞口１６の開放時間である。すなわち、第１大入賞口１５および第２大入賞口１６のいずれにもロング開放とショート開放とが定められており、各特別遊技ＰＡ１乃至ＰＡ３のラウンド毎にロング開放とショート開放のいずれか一方が設定されている。ロング開放の場合、第１大入賞口１５または第２大入賞口１６の開放時間が例えば３０秒程度の比較的長い時間に設定される。これに対し、ショート開放の場合には、第１大入賞口１５または第２大入賞口１６の開放時間が例えば０．２秒程度の極めて短い時間に設定される。そのため、第１大入賞口１５または第２大入賞口１６がロング開放される場合には、開放中の第１大入賞口１５または第２大入賞口１６に遊技球が入賞し易い状態となるのに対し、ショート開放の場合には開放中の第１大入賞口１５または第２大入賞口１６に遊技球が入賞し難い状態となる。また、ロング開放およびショート開放のいずれの場合であっても、第１大入賞口１５または第２大入賞口１６の開放中に所定の上限個数（例えば９個程度）の遊技球が入賞すれば、開放時間が経過する前であっても第１大入賞口１５または第２大入賞口１６は閉鎖する。ただし、ショート開放の場合には、第１大入賞口１５または第２大入賞口１６の開放中に１個または２個程度の遊技球が稀に入賞することはあっても、所定の上限個数（例えば９個程度）の遊技球が入賞することはほとんど無いといえる。そのため、ショート開放の場合には、０．２秒程度の開放時間が経過することによって第１大入賞口１５または第２大入賞口１６を閉鎖するケースが多くなる。
【００７５】
尚、ロング開放の場合の開放時間は３０秒に限られるものではなく、ショート開放の場合の開放時間も０．２秒に限られるものではない。例えば、ロング開放の場合は、遊技盤１０に対して遊技球が連続的に打ち出されるときの打ち出し間隔よりも長く、開放状態において複数の遊技球が入球可能な開放時間であればよい。これに対し、ショート開放の場合は、例えば遊技盤１０に対して遊技球が連続的に打ち出されるときの打ち出し間隔よりも短く、開放状態において遊技球が入球し難い開放時間であればよい。
【００７６】
第１の特別遊技ＰＡ１では、図８（ａ）に示すように、第１乃至第４ラウンドまで第１大入賞口１５がロング開放となり、第５ラウンド以降では第１大入賞口１５または第２大入賞口１６が全てショート開放となる開放パターンが決定され、この開放パターンに基づく開放特別遊技が行われる。
【００７７】
第２の特別遊技ＰＡ２では、図８（ｂ）に示すように、第１乃至第３ラウンドまで第１大入賞口１５がロング開放となり、第４ラウンドで第１大入賞口１５がショート開放となり、第５ラウンドで第２大入賞口１６がロング開放となり、第６ラウンド以降では第１大入賞口１５または第２大入賞口１６が全てショート開放となる開放パターンが決定され、この開放パターンに基づく開放特別遊技が行われる。
【００７８】
第３の特別遊技ＰＡ３では、図８（ｃ）に示すように、第１乃至第１６ラウンドまでの全てのラウンドで第１大入賞口１５または第２大入賞口１６がロング開放となる開放パターンが決定され、この開放パターンに基づく開放特別遊技が行われる。
【００７９】
特別遊技制御部６４は、大当たりであると判定された遊技データに含まれる図柄乱数を判定することにより、上記第１乃至第３の特別遊技ＰＡ１乃至ＰＡ３のうちから一の特別遊技を決定する。ただし、第２始動口１４への入賞によって大当たりとなった場合には、毎回第３の特別遊技ＰＡ３が決定されることになる。そして、遊技機１が特別遊技状態へ移行すると、特別遊技制御部６４は、その決定した一の特別遊技の開放パターンに基づき、第１大入賞口ソレノイド４１、第２大入賞口ソレノイド４３及びシャッターソレノイド４５を駆動することにより、第１大入賞口１５または第２大入賞口１６を開放させる開放特別遊技を進行させる。また、特別遊技制御部６４は、Ｖゲートスイッチ４４を監視しており、特別遊技の進行中において遊技球がＶゲート１８を通過すると、それを検知することができる。
【００８０】
ここで、第２大入賞口１６が開放される第５および第１６ラウンドに着目すると、第１の特別遊技ＰＡ１で行われる開放特別遊技では、いずれのラウンドでも第２大入賞口１６がショート開放となる。そのため、遊技機１において第１の特別遊技ＰＡ１が行われるときには、第２大入賞口１６に遊技球が入球する可能性は極めて低い。これに対し、第２の特別遊技ＰＡ２では、第５ラウンドで第２大入賞口１６がロング開放し、第３の特別遊技ＰＡ３では、第５ラウンドおよび第１６ラウンドで第２大入賞口１６がロング開放する。そのため、遊技機１において第２または第３の特別遊技ＰＡ２またはＰＡ３が行われるときには、第２大入賞口１６に遊技球が入球する可能性がある。
【００８１】
上述したとおり、第２大入賞口１６の開放中に入球した遊技球がＶゲート１８を通過すると、その後に特別遊技判定部６２ａにおいて大当たりと判定される確率が高確率状態となる。そのため、第２または第３の特別遊技ＰＡ２またはＰＡ３は、第２大入賞口１６がロング開放されるラウンド遊技を有するため、特別遊技終了後の確率状態を高確率状態に移行させることができる遊技となる。これに対し、第１の特別遊技ＰＡ１は第２大入賞口１６がロング開放されるラウンド遊技を有しないため、特別遊技終了後の確率状態を高確率状態に移行させることができない遊技となり、特別遊技終了後の確率状態が低確率状態となる。
【００８２】
このように、特別遊技終了後に大当たりの当選確率が高確率状態と低確率状態のいずれになるかという観点から、上記第１乃至第３の特別遊技ＰＡ１乃至ＰＡ３で行われる開放特別遊技を大別すると、第１の特別遊技ＰＡ１で行われる開放特別遊技は、特別遊技終了後に大当たりの当選確率を高確率状態に移行することができない開放特別遊技であり、第２および第３の特別遊技ＰＡ２およびＰＡ３で行われる開放特別遊技は、特別遊技終了後に大当たりの当選確率を高確率状態へ移行させることが可能な開放特別遊技となる。
【００８３】
ここで、第２大入賞口１６がショート開放される場合でも、遊技球が第２大入賞口１６に入球する可能性は０ではない。すなわち、第２大入賞口１６が０．２秒程度の僅かな時間だけ開放したタイミングで遊技球が入球する可能性がある。しかし、そのようなショート開放において第２大入賞口１６に遊技球が入球した場合には、その遊技球がＶゲート１８を通過することがないように、特別遊技制御部６４がシャッター１９の動作を制御する。
【００８４】
図９は、第２大入賞口１６の開閉動作に連動するシャッター１９の動作を示すタイミングチャートであり、（ａ）はロング開放の場合を示しており、（ｂ）はショート開放の場合を示している。シャッター１９は、ロング開放およびショート開放のいずれの場合であっても第２大入賞口１６が開放してから例えば数秒程度の所定時間Ｔｘを経過した後にＶゲート１８を開放する。なお、所定時間Ｔｘは、ロング開放とショート開放とで同じ時間である。
【００８５】
図９（ａ）に示すように、第２大入賞口１６がロング開放される場合は、第２大入賞口１６がタイミングＴ１で開放してから所定時間Ｔｘが経過した後のタイミングＴ２でシャッター１９がＶゲート１８を開放する。Ｖゲート１８が開放されたタイミングＴ２において、第２大入賞口１６は開放された状態であるため、第２大入賞口１６に入球する遊技球は第１通過領域１７ａを通ってＶゲート１８を通過する。したがって、第２大入賞口１６がロング開放されるラウンドを有する第２および第３の特別遊技ＰＡ２およびＰＡ３は、遊技機１の確率状態を高確率状態に移行させることができる。
【００８６】
一方、図９（ｂ）に示すように、第２大入賞口１６がショート開放される場合は、第２大入賞口１６がタイミングＴ１で開放してから所定時間Ｔｘが経過した後のタイミングＴ２でシャッター１９がＶゲートを開放したときには、既に第２大入賞口１６が閉鎖した状態となっている。したがって、仮に第２大入賞口１６がショート開放される短時間の間に遊技球が第２大入賞口１６に入球した場合であっても、その遊技球はシャッター１９がＶゲート１８を通過することなく、第２通過領域１７ｂを通って排出口２０から遊技盤１０の背面側へ排出される。また、シャッター１９がＶゲート１８を開放するときには、既に第２大入賞口１６が閉鎖した状態となっているため、そのタイミングで第２大入賞口１６に遊技球が入球することはなく、Ｖゲート１８を遊技球が通過することもない。したがって、第２大入賞口１６がロング開放されるラウンドを有しない第１の特別遊技ＰＡ１は、遊技機１の確率状態を高確率へ移行させることができない遊技である。
【００８７】
特別遊技制御部６４は、上記のように特別遊技における開放パターンを決定し、その開放パターンに基づく開放特別遊技を開始するとき、演出制御基板５２にその開放特別遊技に対応する演出を行わせるべく、各種の信号やコマンドなどを送信する。これら信号やコマンドには、開放特別遊技の種類に関する情報やラウンドの進行を示す情報などが含まれる。また特別遊技制御部６４は、特別遊技中にＶゲート１８を遊技球が通過したことを検知すれば、それを示す情報を演出制御基板５２に送信することもできる。そして特別遊技が終了すると、特別遊技制御部６４は、特別遊技の終了を通知するコマンドなどを演出制御基板５２へ送信する。
【００８８】
図１０は、特別状態制御部６３による遊技機１の遊技状態の移行を示す図である。特別状態制御部６３は、図１０に示すように遊技の進行に応じて遊技機１の遊技状態を通常遊技状態ＳＴ１、特別遊技状態ＳＴ２および特定遊技状態ＳＴ３のそれぞれに移行させる。まず、遊技機１に電源が投入され、ＲＡＭクリアボタン２９が操作されると、遊技機１は通常遊技状態ＳＴ１で動作する。通常遊技状態ＳＴ１は、大当たりに当選する確率が高確率状態よりも低い低確率（通常確率）で遊技を進行させる状態である。この通常遊技状態ＳＴ１では、スルーゲート２１を遊技球が通過することにより行われる普通図柄抽選に当選した場合であっても、電動チューリップ１４ａが第２始動口１４を開放する時間は極めて短く、第２始動口１４へ遊技球が入賞する可能性は低い。そのため、通常遊技状態ＳＴ１では、遊技者はハンドルレバー５を操作することにより、図１の矢印Ｆ１で示すように、遊技盤１０の遊技領域に打ち出される遊技球がセンター役物１１の左側領域を流下していくように調整し、遊技球を第１始動口１３に入賞させることを狙って遊技を行う。
【００８９】
そして、通常遊技状態ＳＴ１において遊技球が第１始動口１３へ入賞することにより大当たりが発生すると（矢印Ａ１）、遊技機１は、第１の特別遊技ＰＡ１、第２の特別遊技ＰＡ２および第３の特別遊技ＰＡ３のいずれか一つを大当たり遊技として実行する特別遊技状態ＳＴ２に移行する。遊技機１において特別遊技が開始されると、センター役物１１の右側に配置された第１大入賞口１５および第２大入賞口１６のそれぞれを所定のラウンドで開放させる開放特別遊技が行われる。そのため、遊技者は、特別遊技状態ＳＴ２では、ハンドルレバー５を操作することにより、図１の矢印Ｆ２で示すように、遊技盤１０の遊技領域に打ち出される遊技球がセンター役物１１の右側領域を流下していくように調整し、遊技球を第１大入賞口１５または第２大入賞口１６に入賞させることを狙って遊技を行う。
【００９０】
特別遊技状態ＳＴ２が終了すると、その後の遊技状態は時短モードの特定遊技状態ＳＴ３へ移行する（矢印Ａ２）。ここで、時短モードは、大当たり遊技の終了後、電動チューリップ１４ａを通常よりも頻繁に閉鎖状態（非補助状態）から開放状態（補助状態）へと駆動することにより、通常よりも頻繁に第２始動口１４へ遊技球が入賞し易くしやすくなるようにした遊技状態で遊技を行うモードである。上述のように、電動チューリップ１４ａは、遊技球がスルーゲート２１を通過することによって行われる普通図柄抽選に当選することによって開放される。時短モードでは、遊技球がスルーゲート２１を通過することによって行われる普通図柄抽選の結果を表示するための普通図柄の変動時間が通常遊技状態ＳＴ１よりも短くなり、しかも当選時に開放される電動チューリップ１４ａの開放時間が通常遊技状態ＳＴ１よりも長くなる。このようなことから、特定遊技状態ＳＴ３に移行すると、遊技者は、図１の矢印Ｆ２で示すように、遊技盤１０の遊技領域に打ち出される遊技球がセンター役物１１の右側領域を流下していくようにハンドルレバー５を調整し、遊技球をスルーゲート２１に通過させることを狙って遊技を行う。これにより、第２始動口１４に遊技球が頻繁に入賞するようになるので、遊技者は特別遊技状態ＳＴ２において獲得した賞球をあまり減らすことなく遊技を進行させることができる。したがって、この特定遊技状態ＳＴ３は、通常遊技状態ＳＴ１と比較すると、遊技球をあまり減らすことなく遊技を進行させることができるという点で通常遊技状態ＳＴ１よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。また特定遊技状態ＳＴ３では、大当たりに当選する確率が高確率状態となる場合と、低確率状態となる場合とがある。つまり、特別遊技状態ＳＴ２において遊技球がＶゲート１８を通過した場合には、特定遊技状態ＳＴ３での確率状態が高確率状態となり、Ｖゲート１８を通過しなかった場合には、特定遊技状態ＳＴ３での確率状態が低確率状態となる。
【００９１】
特定遊技状態ＳＴ３において遊技球が第２始動口１４へ入賞することにより大当たりが発生すると（矢印Ａ３）、再び特別遊技状態ＳＴ２となり、遊技機１は、第３の特別遊技ＰＡ３を大当たり遊技として実行する。一方、特定遊技状態ＳＴ３において大当たりが発生することなく、特別図柄の変動回数が所定回数（例えば１００回）に達すると、遊技状態は通常遊技状態ＳＴ１へと戻る（矢印Ａ４）。特定遊技状態ＳＴ３から通常遊技状態ＳＴ１へ移行させるとき、特別状態制御部６３は、大当たりに当選する確率を、低確率状態に設定する。
【００９２】
特別状態制御部６３は、上記のように遊技状態を移行させることに伴い、現在の遊技状態をＲＡＭ３１ｃに記録する。ＲＡＭ３１ｃは、バッテリバックアップされており、電源が遮断された場合であっても、ＲＡＭ３１ｃに記録された遊技状態はその記録状態を継続する。そのため、次回の電源投入時に、ＲＡＭクリアボタン２９が店員によって操作されないときには、特別状態制御部６３は、前回の電源遮断時の遊技状態をＲＡＭ３１ｃから読み出してその遊技状態を反映させた状態で起動することができる。尚、ＲＡＭ３１ｃには、遊技状態に関する情報の他にも、遊技履歴など、遊技に関する様々な情報が記録される。
【００９３】
次に、メイン制御基板３１において行われる主たる動作手順について説明する。図１１は、遊技機１に電源が投入された際に行われる電源投入処理を示すフローチャートである。遊技機１に電源が投入されると、メイン制御基板３１は、ＲＡＭ３１ｃへのアクセスを許可する。次に、ＲＡＭクリアボタン２９が店員によって操作されたオン状態であるか否かの判定を行い、ＲＡＭクリアボタン２９がオン状態でない場合（ステップＳ１０でＮＯ）、バックアップフラグがオンであるか否かの判定を行う（ステップＳ１２）。バックアップフラグは、例えばＲＡＭ３１ｃに遊技に関する情報が記録されているか否かを示すフラグである。そのため、バックアップフラグがオンであれば、ＲＡＭ３１ｃに前回の電源遮断時の遊技に関する情報が記録されていることになる。バックアップフラグがオンである場合（ステップＳ１２でＹＥＳ）、次にチェックサムが正常であるか否かの判定を行う（ステップＳ１３）。すなわち、チェックサムが正常であるか否かの判定を行うことにより、ＲＡＭ３１ｃに記録されている遊技に関する情報が正常な情報であるか否かを判定するのである。そしてチェックサムが正常である場合（ステップＳ１３でＹＥＳ）、メイン制御基板３１は、ＲＡＭ３１ｃのバックアップデータを読み出し（ステップＳ１４）、そのバックアップデータに基づいて遊技状態の復旧処理を行う（ステップＳ１５）。これにより、遊技機１は、前回の電源遮断時の遊技状態を復旧させた状態で起動する。
【００９４】
これに対し、ステップＳ１０においてＲＡＭクリアボタン２９が店員によって操作されたオン状態であると判定した場合（ステップＳ１０でＹＥＳ）、ステップＳ１２においてバックアップフラグがオンでないと判定した場合（ステップＳ１２でＮＯ）、またはステップＳ１３においてチェックサムが正常でないと判定した場合（ステップＳ１３でＮＯ）、ＲＡＭ３１ｃに記録されている各種の遊技に関する情報を強制的に消去（ＲＡＭクリア）し、遊技機１を初期状態で起動する（ステップＳ１６）。これにより、遊技機１における遊技履歴などは削除され、遊技機１は、通常遊技状態ＳＴ１で起動されることになる。
【００９５】
次に、メイン制御基板３１は、演出制御基板５２を含むサブ制御基板３５のそれぞれに対し、初期設定コマンドを送信する（ステップＳ１７）。これにより、サブ制御基板３５では、遊技機１への電源投入に伴う各種の初期動作が実行される。そのような初期動作では、サブ制御基板３５によって制御される各部が正常に動作するか否かの初期駆動（テスト駆動）が行われるため、全ての動作が完了するまでに一定の時間を要する。メイン制御基板３１は、初期設定コマンド送信後、初期動作を完了させるべく、所定時間が経過するまで待機する（ステップＳ１８）。そして所定時間を経過すると（ステップＳ１８でＹＥＳ）、メイン制御基板３１は、一定時間ごと（例えば４ミリ秒）のタイマ割込処理を許可して（ステップＳ１９）電源投入処理を終了する。
【００９６】
図１２は、メイン制御基板３１における主要動作を示すフローチャートである。メイン制御基板３１は、電源投入時における電源投入処理後、図１２に示すフローチャートに基づく処理をタイマ割込処理として一定時間（例えば４ミリ秒）ごとに繰り返し実行する。この処理が開始されると、メイン制御基板３１は、乱数更新処理（ステップＳ１０１）、第１始動口スイッチ処理（ステップＳ１０２）、第２始動口スイッチ処理（ステップＳ１０３）、ゲートスイッチ処理（ステップＳ１０４）、各種スイッチ処理（ステップＳ１０５）、賞球処理（ステップＳ１０６）、特別図柄処理（ステップＳ１０７）、特別遊技処理（ステップＳ１０８）、普通図柄処理（ステップＳ１０９）、補助遊技処理（ステップＳ１１０）、および出力処理（ステップＳ１１１）を一連の処理として順次実行し、それら一連の処理が終了すると、その後は初期値乱数更新処理（ステップＳ１１２）を繰り返し実行する。その後、時間が経過し、再びタイマによる割込が発生することにより、再び乱数更新処理（ステップＳ１０１）以降の処理の実行を開始する。以降このような処理が繰り返される。
【００９７】
乱数更新処理（ステップＳ１０１）では、ＲＡＭ３１ｃの遊技データ格納部６５に格納されている大当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数、リーチ乱数などの各種乱数の値が更新される処理が行われる。第１始動口スイッチ処理（ステップＳ１０２）では、遊技データ取得部６１が第１始動口スイッチ３６の状態を監視し、第１始動口１３に入球した遊技球が所定の領域を通過することによって第１始動口スイッチ３６がオンとなった場合に、遊技データ格納部６５から遊技データを取得する処理が行われる。第２始動口スイッチ処理（ステップＳ１０３）では、遊技データ取得部６１が第２始動口スイッチ３７の状態を監視し、第２始動口１４に入球した遊技球が所定の領域を通過することによって第２始動口スイッチ３７がオンとなった場合に、遊技データ格納部６５から遊技データを取得する処理が行われる。ゲートスイッチ処理（ステップＳ１０４）では、スルーゲート２１を遊技球が通過してスルーゲートスイッチ３９がオンとなった場合に、普通図柄を抽選するために普通図柄乱数を取得する処理が行われる。各種スイッチ処理（ステップＳ１０５）では、その他全てのスイッチ（例えば大入賞口スイッチなど）からの信号を入力する処理が行われる。賞球処理（ステップＳ１０６）では、各種入賞口への入賞数を計数し、その計数値に基づいて賞球コマンドを設定する処理が行われる。特別図柄処理（ステップＳ１０７）では、特別遊技判定部６２ａ、特別遊技制御部６４および特別状態制御部６３による特別遊技判定処理及びその特別遊技判定の結果に基づく特別図柄の変動処理などが行われる。特別遊技処理（ステップＳ１０８）では、第１大入賞口１５および第２大入賞口１６を開放させる開放特別遊技の動作が制御される。普通図柄処理（ステップＳ１０９）では、普通図柄変動およびその普通図柄変動に伴う処理が行われる。補助遊技処理（ステップＳ１１０）では、電動チューリップ１４ａの開閉動作制御が行われる。また、出力処理（ステップＳ１１１）では、メイン制御基板３１から払出制御基板５１および演出制御基板５２のそれぞれに対して各種信号やコマンド、遊技データなどを出力する処理が行われる。サブ制御基板３５に出力するコマンドやデータは、ステップＳ１０２〜Ｓ１１０の各処理において生成され、予めＲＡＭ３１ｃにセットされているので、この出力処理ではＲＡＭ３１ｃにセットされたコマンドやデータを読み出して出力する。そして、初期値乱数更新処理（ステップＳ１１２）では、遊技データ格納部６５に格納されている大当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数、リーチ乱数などの各種乱数の初期値が更新される。
【００９８】
図１３は、第１始動口スイッチ処理（図１２のステップＳ１０２）および第２始動口スイッチ処理（図１２のステップＳ１０３）の詳細を示すフローチャートである。まず、図１３（ａ）に示すように、第１始動口スイッチ処理（ステップＳ１０２）では、第１始動口１３に遊技球が入賞して第１始動口スイッチ３６がオンになったか否かを判断する（ステップＳ２０１）。ここで、第１始動口スイッチ３６がオンになっていない場合には第１始動口スイッチ処理を終了する。第１始動口スイッチ３６がオンになっていれば、保留記憶部６６の第１始動口用の保留記憶領域に記憶されている保留数Ｕ１が上限値未満か否かを判断する（ステップＳ２０２）。図例の場合、上限値を４個としている。そして、保留数Ｕ１が上限値に達している場合には（ステップＳ２０２でＮＯ）、それ以上保留数を増加させることができないので、第１始動口スイッチ処理を終了する。一方、保留数Ｕ１が上限値未満である場合（ステップＳ２０２でＹＥＳ）、保留数Ｕ１の値を１加算する（ステップＳ２０３）。そして、第１始動口１３へ入賞したことによる遊技データを遊技データ格納部６５から読み出し、その遊技データに含まれる各種乱数の値を保留記憶部６６の第１始動口用の保留記憶領域に格納する（ステップＳ２０４）。このとき読み出した大当たり乱数の値によって、「大当たり」であるか「ハズレ」であるかが確定する。また、「大当たり」である場合、読み出した図柄乱数の値によってその大当たり遊技として行う特別遊技の種類が確定する。また、「ハズレ」である場合、読み出したリーチ乱数の値によってリーチ演出が行われるか否かが確定する。そして、メイン制御基板３１は、読み出した各種乱数を含む遊技データを演出制御基板５２に送信するための送信用遊技データとしてセットする（ステップＳ２０５）。このときセットする送信用遊技データには、第１始動口１３へ入賞したことによって取得した遊技データであることを示す情報が付与される。遊技データのセットが完了すれば、第１始動口スイッチ処理を終了する。
【００９９】
次に、図１３（ｂ）に示すように、第２始動口スイッチ処理（図１２のステップＳ１０３）では、第２始動口１４に遊技球が入賞して第２始動口スイッチ３７がオンになったか否かを判断する（ステップＳ３０１）。ここで、第２始動口スイッチ３７がオンになっていない場合には、第２始動口スイッチ処理を終了する。第２始動口スイッチ３７がオンになっていれば、保留記憶部６６の第２始動口用の保留記憶領域に記憶されている保留数Ｕ２が上限値未満か否かを判断する（ステップＳ３０２）。図例の場合、上限値を４個としている。そして、保留数Ｕ２が上限値に達している場合には（ステップＳ３０２でＮＯ）、それ以上保留数を増加させることができないので、第２始動口スイッチ処理を終了する。一方、保留数Ｕ２が上限値未満である場合（ステップＳ３０２でＹＥＳ）、保留数Ｕ２の値を１加算する（ステップＳ３０３）。そして、第２始動口１４に入賞したことによる遊技データを遊技データ格納部６５から読み出し、その遊技データに含まれる各種乱数の値を保留記憶部６６の第２始動口用の保留記憶領域に格納する（ステップＳ３０４）。このとき読み出した各種乱数の値により、大当たりであるか否か、また、ハズレの場合はリーチ演出を行うか否かなどが確定する。そして、メイン制御基板３１は、読み出した各種乱数を含む遊技データを演出制御基板５２に送信するための送信用遊技データとしてセットする（ステップＳ３０５）。このときセットする送信用遊技データには、第２始動口１４へ入賞したことによって取得した遊技データであることを示す情報が付与される。遊技データのセットが完了すれば、第２始動口スイッチ処理を終了する。
【０１００】
次に、図１４は、ゲートスイッチ処理（図１２のステップＳ１０４）の詳細を示すフローチャートである。この処理ではまず、スルーゲート２１を遊技球が通過してスルーゲートスイッチ３９オンになったか否かを判断する（ステップＳ４０１）。スルーゲートスイッチ３９がオンになっていない場合にはゲートスイッチ処理を終了する。スルーゲートスイッチがオンになっていれば、普通図柄抽選の保留数Ｇが上限値未満か否かを判断する（ステップＳ４０２）。図例の場合、上限値を４個としている。そして、保留数Ｇが上限値に達している場合には（ステップＳ４０２でＮＯ）、それ以上保留数を増加させることができないので、ゲートスイッチ処理を終了する。一方、保留数Ｇが上限値未満である場合（ステップＳ４０２でＹＥＳ）、保留数Ｇの値を１加算する（ステップＳ４０３）。そして、遊技球がスルーゲート２１を通過したことによる普通図柄の抽選のための普通図柄乱数を読み出し、その乱数値をＲＡＭ３１ｃに格納する（ステップＳ４０４）。なお、このとき読み出される乱数の値により、遊技球がスルーゲート２１を通過したことによる普通図柄抽選の当否が確定する。
【０１０１】
次に、図１５は、特別図柄処理（図１２のステップＳ１０７）の詳細を示すフローチャートである。この処理ではまず、遊技機１の現在の状態が特別遊技中（大当たり遊技中）であるか否かを判断する（ステップＳ５０１）。特別遊技中であれば、その特別遊技（大当たり遊技）が終了するまで新たな特別図柄の変動表示を行うことができないため、特別図柄の変動処理を開始することなく特別図柄処理を終了する（ステップＳ５０１でＹＥＳ）。これに対し、特別遊技中でない場合（ステップＳ５０１でＮＯ）、メイン制御基板３１は、遊技機１の現在の状態が特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する（ステップＳ５０２）。特別図柄の変動表示中でない場合（ステップＳ５０２でＮＯ）、保留数Ｕ２が１以上であるか否かを判断する（ステップＳ５０３）。保留数Ｕ２が１以上である場合（ステップＳ５０３でＹＥＳ）、メイン制御基板３１は、保留記憶部６６の第２始動口用の保留記憶領域において最も先に記憶された遊技データを読み出し（ステップＳ５０４）、その保留数Ｕ２の値を１減算する（ステップＳ５０５）。そして、第２始動口用の保留記憶領域に記憶されている他の保留の記憶領域を順にシフトさせる（ステップＳ５０６）。
【０１０２】
一方、保留数Ｕ２が０である場合（ステップＳ５０３でＮＯ）、メイン制御基板３１は、保留数Ｕ１が１以上であるか否かを判断する（ステップＳ５０７）。保留数Ｕ１が１以上である場合（ステップＳ５０７でＹＥＳ）メイン制御基板３１は、保留記憶部６６の第１始動口用の保留記憶領域において最も先に記憶された遊技データを読み出し（ステップＳ５０８）、その保留数Ｕ１の値を１減算する（ステップＳ５０９）。そして、第１始動口用の保留記憶領域に記憶されている他の保留の記憶領域をシフトさせる（ステップＳ５１０）。また、保留数Ｕ１が０である場合（ステップＳ５０７でＮＯ）は、特別遊技判定の条件となる第１始動口１３または第２始動口１４への入賞に基づく保留がないことを意味するため、特別図柄の変動表示を開始せずに処理を終了する。
【０１０３】
ステップＳ５０４とステップＳ５０８のいずれか一方で遊技データの読み出しが行われた場合、その読み出した遊技データに基づく特別遊技判定のための処理（ステップＳ５１１〜Ｓ５１７）へと進む。すなわち、メイン制御基板３１は、まず現在の遊技機１の遊技状態が高確率状態であるか否かを判断し（ステップＳ５１１）、高確率であれば高確率用判定テーブルを選択して読み出し（ステップＳ５１２）、高確率でなければ低確率用判定テーブルを選択して読み出す（ステップＳ５１３）。そして、メイン制御基板３１は、遊技者に有利な特別遊技として大当たり遊技を行うかを判定するための特別遊技判定処理を実行する（ステップＳ５１４）。この特別遊技判定処理（ステップＳ５１４）では、ステップＳ５０４またはＳ５０８で読み出された遊技データに含まれる大当たり乱数に基づき大当たりの当否が判定されると共に、その判定結果に応じて特別図柄の変動表示を行う変動時間が決定される。このとき、変動時間は、特別遊技判定の結果やリーチ乱数などに基づいて決定される。例えば特別遊技判定の結果が大当たりに当選している場合、演出制御基板５２によって必ずリーチ演出が行われるため、リーチ乱数の値に関係なく、十数秒〜数分程度の比較的長い変動時間が決定される。これに対し、特別遊技判定の結果がハズレである場合、リーチ乱数に基づいてリーチ演出を行うか否かが決定され、リーチ演出を行わないときには数秒程度の比較的短い変動時間が決定され、リーチ演出を行うときには大当たりに当選しているときと同様に十数秒〜数分程度の比較的長い変動時間が決定される。
【０１０４】
メイン制御基板３１は、特別遊技判定処理（ステップＳ５１４）を行った後、その特別遊技判定処理で決定された変動時間に対応して装飾図柄１２ａ、１２ｂ、１２ｃの変動表示を含む図柄変動演出を演出制御基板５２に行わせるための変動開始コマンドをＲＡＭ３１ｃにセットする（ステップＳ５１５）。この変動開始コマンドには、特別遊技判定の結果や特別遊技判定処理で決定された変動時間などが含まれる。そしてメイン制御基板３１は、図柄表示器２２における特別図柄の変動表示を開始し（ステップＳ５１６）、その変動表示を変動時間が経過するまで継続させるために、変動時間の計測を開始する（ステップＳ５１７）。
【０１０５】
一方、ステップＳ５０２において特別図柄の変動表示中であった場合（ステップＳ５０２でＹＥＳ）、メイン制御基板３１は、その変動時間が終了したか否かを判断する（ステップＳ５１８）。ここでは特別図柄の変動表示開始に伴いステップＳ５１７で計測を開始した変動時間が特別遊技判定処理（ステップＳ５１４）で決定された変動時間に達したか否かが判断される。そして、変動時間が終了していなければ（ステップＳ５１８でＮＯ）、特別図柄の変動表示が継続されるので、そのまま特別図柄処理を終了する。これに対し、変動時間が終了した場合には（ステップＳ５１８でＹＥＳ）、メイン制御基板３１は、演出制御基板５２によって行われている図柄変動演出を停止させて特別遊技判定の結果を報知するための確定演出を行わせるための変動停止コマンドをＲＡＭ３１ｃにセットする（ステップＳ５１９）。そして、図柄表示器２２における特別図柄の変動表示を大当たり判定の結果に対応する停止図柄で停止させ（ステップＳ５２０）、計測された変動時間をリセットする（ステップＳ５２１）。そして、メイン制御基板３１は、停止中処理（ステップＳ５２２）を実行する。
【０１０６】
図１６は、停止中処理（図１５のステップＳ５２２）の詳細を示すフローチャートである。この処理では、特別図柄の変動表示が停止させた後、遊技機１の遊技状態を特別遊技（大当たり遊技）に移行させたり、大当たりに当選する確率を高確率状態から低確率状態に戻したりする処理が行われる。停止中処理が開始すると、メイン制御基板３１は、大当たりが発生して特別遊技へ移行するか否かを判断し（ステップＳ５７１）、特別遊技へ移行する場合（ステップＳ５７１でＹＥＳ）、その特別遊技の種類に対応した特別遊技状態をセットする（ステップＳ５７２）。このとき、図柄乱数に基づいて特別遊技中の第１大入賞口１５及び第２大入賞口１６の開放パターンが決定され、複数の開放特別遊技のうちから一の開放特別遊技が決定される。そして特別遊技状態がセットされることにより、遊技機１の遊技状態が特別遊技状態ＳＴ２へと移行する。そして、メイン制御基板３１は、演出制御基板５２に、遊技機１で行われる特別遊技に対応した演出を行わせるべく、特別遊技開始コマンドをＲＡＭ３１ｃにセットする（ステップＳ５７３）。その後、メイン制御基板３１は、大当たり遊技として特別遊技の実行を開始する（ステップＳ５７４）。
【０１０７】
また、メイン制御基板３１は、特別遊技へ移行しないと判断した場合（ステップＳ５７１でＮＯ）、現在の遊技状態が特定遊技状態ＳＴ３であるか否かを判断する（ステップＳ５７５）。そして、特定遊技状態ＳＴ３である場合（ステップＳ５７５でＹＥＳ）、メイン制御基板３１は、特定遊技状態ＳＴ３を継続させる特別図柄の変動表示の残り回数であるカウント値ＳＣを１だけデクリメントし（ステップＳ５７６）、そのカウント値ＳＣが０になったか否かを判断する（ステップＳ５７７）。そのカウント値ＳＣが０になった場合（ステップＳ５７７でＹＥＳ）、メイン制御基板３１は、現在の確率状態が高確率状態であるか否かを判断し（ステップＳ５７８）、高確率状態であれば、確率状態を低確率状態に変更してセットする（ステップＳ５７９）。これにより、その後の大当たりの当選確率が低確率に切り替わる。一方、現時点での確率状態が高確率状態でなかった場合には、ステップＳ５７９の処理を行わずにスキップする。そして、メイン制御基板３１は遊技機１の遊技状態を特定遊技状態ＳＴ３から通常遊技状態ＳＴ１へ戻す（ステップＳ５８０）。尚、カウント値ＳＣをデクリメントした後に、そのカウント値ＳＣが０にならなかった場合（ステップＳ５７７でＮＯ）、特定遊技状態ＳＴ３が継続するので、ステップＳ５７８〜Ｓ５８０の処理を行わずに、停止中処理を終了する。
【０１０８】
また、メイン制御基板３１は、現在の遊技状態が特定遊技状態ＳＴ３ではなく通常遊技状態ＳＴ１であると判断した場合（ステップＳ５７５でＮＯ）、その後は特別な処理は行わずに停止中処理を終了する。
【０１０９】
次に、図１７および１８は、特別遊技処理（図１２のステップＳ１０８）の詳細を示すフローチャートである。この処理では、特別遊技が開始された後の第１大入賞口１５および第２大入賞口１６の開閉動作が制御される。メイン制御基板３１は、遊技機１の現在の遊技状態が特別遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ６０１）。特別遊技中でない場合（ステップＳ６０１でＮＯ）、第１大入賞口１５または第２大入賞口１６の開閉動作は行わないため、特別遊技処理を終了する。これに対し、特別遊技中である場合（ステップＳ６０１でＹＥＳ）、メイン制御基板３１は、遊技機１が停止中処理（図１６のステップＳ５７４）で開始させた特別遊技のオープニング動作中であるか否かを判断する（ステップＳ６０２）。遊技機１がオープニング動作中である場合（ステップＳ６０２でＹＥＳ）、メイン制御基板３１は予め設定されたオープニング動作が行われるべき時間（オープニング時間）を経過したか否かを判断する（ステップＳ６０３）。オープニング時間を経過していない場合（ステップＳ６０３でＮＯ）、オープニング動作が継続されるので特別遊技処理を終了する。
【０１１０】
オープニング時間を経過している場合（ステップＳ６０３でＹＥＳ）、メイン制御基板３１は、第１大入賞口１５または第２大入賞口１６を開放する現在のラウンド値Ｒに対して１を加算する（ステップＳ６０４）。このラウンド値Ｒは、大当たりの発生時点において０に初期化されており、ステップＳ６０４で１を加算することにより今回行うべきラウンドの値となる。そして、メイン制御基板３１は、予めセットされている開放パターンを確認し（ステップＳ６０５）、その開放パターンに定められている今回のラウンドＲにおける第１大入賞口１５または第２大入賞口１６の開放時間をセットする（ステップＳ６０６）。そして、メイン制御基板３１は、今回のラウンドＲに対応して第１大入賞口１５および第２大入賞口１６のいずれか一方を開放する（ステップＳ６０７）。尚、第１大入賞口１５または第２大入賞口１６を開放すると、メイン制御基板３１はステップＳ６０６でセットされた開放時間の計測動作を開始する。
【０１１１】
そして、メイン制御基板３１は、Ｖゲートスイッチ４４が遊技球の通過を検知したか否かを判断し（ステップＳ６０８）、Ｖゲートスイッチ４４が遊技球の通過を検知していれば、Ｖゲート通過コマンドをＲＡＭ３１ｃにセットする（ステップＳ６０９）。これに対し、Ｖゲートスイッチ４４が遊技球の通過を検知していなければ（ステップＳ６０８でＮＯ）、ステップＳ６０９の処理をスキップする。
【０１１２】
次にメイン制御基板３１は、大入賞口を開放してからステップＳ６０６でセットされた開放時間が経過したか否かを判断し（ステップＳ６１０）、開放時間が経過していない場合（ステップＳ６１０でＮＯ）、更に開放中の大入賞口に対して所定の上限個数の遊技球が入賞したか否かを判断する（ステップＳ６１１）。その結果、開放時間が経過しておらず、しかも入賞個数が上限値に達していない場合（ステップＳ６１１でＮＯ）には、大入賞口の開放状態が継続するため、そのまま特別遊技処理を終了する。
【０１１３】
一方、開放時間が経過している場合（ステップＳ６１０でＹＥＳ）、又は大入賞口への入賞個数が上限値に達した場合（ステップＳ６１１でＹＥＳ）、メイン制御基板３１は、現在開放中の第１大入賞口１５または第２大入賞口１６を閉鎖する（ステップＳ６１２）。そして、現在のラウンドＲが最終ラウンドを示す値（例えば１６）であるか否かを判断する（ステップＳ６１３）。最終ラウンドでない場合（ステップＳ６１３でＮＯ）には特別遊技が継続するため、そのまま特別遊技処理を終了する。
【０１１４】
現在のラウンドＲが最終ラウンドであった場合（ステップＳ６１３でＹＥＳ）、メイン制御基板３１は、特別遊技を終了させるためのステップＳ６１４以降の処理を実行する。すなわち、メイン制御基板３１は、現在のラウンド値Ｒを０にリセットし（ステップＳ６１４）、その特別遊技中にＶゲート１８を遊技球が通過したか否かを判断する（ステップＳ６１５）。遊技球がＶゲート１８を通過している場合（ステップＳ６１５でＹＥＳ）、メイン制御基板３１は、その後の特別遊技判定における大当たりの当選確率として高確率状態をセットする（ステップＳ６１６）。これに対し、遊技球がＶゲート１８を通過していない場合（ステップＳ６１５でＮＯ）、メイン制御基板３１は、ステップＳ６１６の処理を行わず、その後の特別遊技判定における大当たりの当選確率を低確率状態にする（ステップＳ６１７）。
【０１１５】
その後、メイン制御基板３１は、遊技状態を特定遊技状態ＳＴ３にセットし（ステップＳ６１８）、特別図柄の残り変動回数のカウント値ＳＣの値を１００にセットして（ステップＳ６１９）、特別遊技のエンディングを開始する（ステップＳ６２０）。
【０１１６】
そしてメイン制御基板３１は、特別遊技のエンディングのための時間計測を開始し、エンディングが終了したか否かを判断する（ステップＳ６２１）。エンディングを開始してから所定時間が経過していないときには、エンディングが未終了であると判断し（ステップＳ６２１でＮＯ）、特別遊技処理を終了する。エンディングを開始してから所定時間が経過しているときには、エンディングが終了したと判断し（ステップＳ６２１でＹＥＳ）、演出制御基板５２に特別遊技演出を終了させるべく、特別遊技終了コマンドをＲＡＭ３１ｃにセットし（ステップＳ６２２）、特別遊技を終了する（Ｓ６２３）。
【０１１７】
一方、ステップＳ６０２の判断において、遊技機１がオープニング中でないと判断した場合（ステップＳ６０２でＮＯ）、図１８のフローチャートに進み、メイン制御基板３１は、第１大入賞口１５または第２大入賞口１６が開放中であるか否かを判断し（ステップＳ６５１）、開放中である場合には（ステップＳ６５１でＹＥＳ）、図１７に示すステップＳ６０８以降の処理を実行する。また、開放中でない場合は（ステップＳ６５１でＮＯ）、遊技機１が特別遊技のエンディング中であるか否かを判断する（ステップＳ６５２）。そして、エンディング中である場合には（ステップＳ６５２でＹＥＳ）、図１７に示すステップＳ６２１以降の処理を実行する。また、エンディング中でない場合には（ステップＳ６５２でＮＯ）、第１大入賞口１５または第２大入賞口１６が閉鎖した後の経過時間が予め設定された各ラウンドの実施間隔（インターバル時間）を経過したか否かを判断する（ステップＳ６５３）。インターバル時間を経過していない場合は（ステップＳ６５３でＮＯ）、まだ次のラウンド遊技を実行するタイミングではないので、特別遊技処理を終了する。これに対し、インターバル時間が経過した場合は（ステップＳ６５３でＹＥＳ）、次のラウンド遊技を実施すべく、図１７に示すステップＳ６０４以降の処理を実行する。
【０１１８】
上記のような特別遊技処理により、遊技機１において特別遊技が開始されると、その特別遊技の種類に応じた開放パターンで第１大入賞口１５または第２大入賞口１６を開放させるラウンド遊技が所定回数（例えば１６ラウンド）行われる。また、特別遊技が終了して特定遊技状態ＳＴ３に移行するときには、Ｖゲート１８を遊技球が通過したか否かに応じて高確率状態と低確率状態のいずれか一方がセットされるようになる。
【０１１９】
図１９は、普通図柄処理（図１１のステップＳ１０９）の詳細を示すフローチャートである。この処理ではまず、遊技機１の現在の状態が補助遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ７０１）。補助遊技中とは、普通図柄抽選に当選して電動チューリップ１４ａの開放動作中であることを意味している。そして補助遊技中である場合（ステップＳ７０１でＹＥＳ）、メイン制御基板３１は、普通図柄変動を行うことなく普通図柄処理を終了する。また、補助遊技中でない場合（ステップＳ７０１でＮＯ）、遊技機１の現在の状態が普通図柄変動中であるか否かを判断する（ステップＳ７０２）。普通図柄が変動中でない場合（ステップＳ７０２でＮＯ）、メイン制御基板３１は、普通図柄抽選の保留数Ｇが１以上であるか否かを判断する（ステップＳ７０３）。保留数Ｇが０である場合には（ステップＳ７０３でＮＯ）、普通図柄抽選の条件となるスルーゲート２１への遊技球通過がないことを意味するため、普通図柄の変動表示を開始せずに普通図柄処理を終了する。
【０１２０】
これに対し、保留数Ｇが１以上である場合（ステップＳ７０３でＹＥＳ）、メイン制御基板３１は、最先の保留に対応する遊技データ（普通図柄乱数）を読み出し（ステップＳ７０４）、保留数Ｇの値を１減算し（ステップＳ７０５）、他の保留を記憶している記憶領域をシフトさせる（ステップＳ７０６）。そして、メイン制御基板３１は、保留から読み出した普通図柄乱数が所定の当選値であるか否かの当たり判定を行い、普通図柄抽選に当選したか否かを判断する（ステップＳ７０７）。普通図柄抽選に当選すると（ステップＳ７０７でＹＥＳ）、メイン制御基板３１は、普通図柄抽選に当選したことを示す図柄（当たり図柄）をＲＡＭ３１ｃにセットする（ステップＳ７０８）。また、普通図柄抽選に当選しなかった場合（ステップＳ７０８でＮＯ）、普通図柄抽選に外れたことを示す図柄（ハズレ図柄）をＲＡＭ３１ｃにセットする（ステップＳ７０９）。
【０１２１】
そしてメイン制御基板３１は、遊技機１の現在の遊技状態が特定遊技状態ＳＴ３であるか否かを判断し（ステップＳ７１０）、特定遊技状態ＳＴ３である場合（ステップＳ７１０でＹＥＳ）、普通図柄の変動時間を短時間（図例の場合は３秒）に設定する（ステップＳ７１１）。また、現在の遊技状態が特定遊技状態ＳＴ３ではなく通常遊技状態ＳＴ１であると判断した場合（ステップＳ７１０でＮＯ）、普通図柄の変動時間を長時間（図例の場合は２９秒）に設定する（ステップＳ７１２）。そして、メイン制御基板３１は、ステップＳ７１１又はＳ７１２でセットされた変動時間に基づき、図柄表示器２２における普通図柄の変動表示を開始し（ステップＳ７１３）、その変動時間の計測動作を開始する（ステップＳ７１４）。
【０１２２】
また、普通図柄の変動表示中であった場合（ステップＳ７０２でＹＥＳ）、メイン制御基板３１は、普通図柄の変動時間が終了したか否かを判断する（ステップＳ７１５）。つまり、ステップＳ７１４で計測開始された変動時間が、ステップＳ７１１またはＳ７１２でセットされた変動時間に達したか否かが判断される。そして、変動時間が終了していない場合（ステップＳ７１５でＮＯ）、普通図柄変動が継続されるので、そのまま普通図柄処理を終了する。また、変動時間が終了した場合（ステップＳ７１５でＹＥＳ）、メイン制御基板３１は、普通図柄の変動表示を停止させ、ステップＳ７０８またはＳ７０９でセットされた図柄を表示する（ステップＳ７１６）。その後、計測された変動時間をリセットする（ステップＳ７１７）。そして、普通図柄抽選に当選したか否かを判断し（ステップＳ７１８）、当選していれば（ステップＳ７１８でＹＥＳ）、電動チューリップ１４ａを開放させるための補助遊技を開始する（ステップＳ７１９）。これにより、遊技機１の動作状態は補助遊技中となる。他方、普通図柄抽選に当選していなければ（ステップＳ７１８でＮＯ）、遊技機１の現在の状態を保持したまま普通図柄処理を終了する。
【０１２３】
図２０は、電動チューリップ１４ａを開放させるための補助遊技処理の詳細を示すフローチャートである。この処理ではまず、遊技機１の現在の状態が補助遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ８０１）。補助遊技中でない場合（ステップＳ８０１でＮＯ）、電動チューリップ１４ａは開放しないため、補助遊技処理を終了する。補助遊技中である場合（ステップＳ８０１でＹＥＳ）、メイン制御基板３１は、電動チューリップ１４ａが開放中か否かを判断し（ステップＳ８０２）、電動チューリップ１４ａが開放中でない場合には（ステップＳ８０２でＮＯ）、更に現在の遊技状態が特定遊技状態ＳＴ３であるか否かを判断する（ステップＳ８０３）。そして、特定遊技状態ＳＴ３である場合（ステップＳ８０３でＹＥＳ）、メイン制御基板３１は、電動チューリップ１４ａの開放時間を長時間（図例の場合は３．５秒）に設定する（ステップＳ８０４）。特定遊技状態ＳＴ３でない場合（ステップＳ８０３でＮＯ）、メイン制御基板３１は、電動チューリップ１４ａの開放時間を短時間（図例の場合は０．２秒）に設定する（ステップＳ８０５）。そして、メイン制御基板３１は、電動チューリップ１４ａを開放し（ステップＳ８０６）、ステップＳ８０４またはＳ８０５でセットした開放時間の計測を開始する（ステップＳ８０７）。他方、電動チューリップ１４ａが既に開放中であった場合（ステップＳ８０２でＹＥＳ）、ステップＳ８０３〜Ｓ８０７の処理をスキップする。その後、メイン制御基板３１は、ステップＳ８０４またはＳ８０５で設定された開放時間を経過したか否かを判断し（ステップＳ８０８）、開放時間が経過していない場合（ステップＳ８０８でＮＯ）、電動チューリップ１４ａの開放状態が継続されるので、補助遊技処理を終了する。また、開放時間が経過した場合（ステップＳ８０８でＹＥＳ）、メイン制御基板３１は電動チューリップ１４ａを閉鎖状態に戻し（ステップＳ８０９）、補助遊技を終了して（ステップＳ８１０）補助遊技処理を終了する。
【０１２４】
図１９および２０に示した処理により、特定遊技状態ＳＴ３においては、通常遊技状態ＳＴ１に比べて電動チューリップ１４ａが頻繁に、しかも長時間開放されるようになり、第２始動口１４に対して遊技球が入賞し易くなる。
【０１２５】
次に、演出制御基板５２について説明する。演出制御基板５２は、上述したメイン制御基板３１によって制御される遊技機１の動作状態に対応した各種演出の実行を制御する。この演出制御基板５２は、遊技機１への電源投入時に遊技機本体１ａの背面側に設けられた設定スイッチ２８の設定状態に基づき、遊技演出に関する初期設定を行う。このとき、演出制御基板５２は、スピーカー８から出力する音量レベルを、設定スイッチ２８で定められた初期値に設定する。そして遊技機１において電源投入に伴う起動処理（各種の初期化処理を含む）が終了すると、演出制御基板５２は、メイン制御基板３１から送信される信号やコマンドに基づいて様々な遊技演出を実行するようになる。演出制御基板５２は、メイン制御基板３１からの信号やコマンドに基づいて演出を実行するとき、その演出に対応する演出音をスピーカー８から出力する。このとき、演出制御基板５２は、予め設定された音量レベルで演出音をスピーカー８から出力する。また電源投入時に設定される音量レベルは、例えば遊技者が第２操作ボタン７を操作することによって変更することが可能であり、演出制御基板５２は、遊技者によって行われる音量調整操作を受け付けてスピーカー８から出力する音量レベルを初期値から変更するように構成される。以下、このような演出制御基板５２について詳しく説明する。
【０１２６】
図２１は、演出制御基板５２における主たる機能構成を模式的に示したブロック図である。演出制御基板５２は、ＣＰＵ５２ａが所定のプログラムを実行することにより、遊技演出制御部７１、遊技演出設定部７２、報知処理部７３，初期設定部７４及び遊技検知部７５として機能する。
【０１２７】
遊技演出制御部７１は、電源投入に伴う起動処理が終了した後に動作し、メイン制御基板３１から受信する各種の信号やコマンドなどに基づき、遊技の進行に応じた各種の遊技演出の実行を制御する。この遊技演出制御部７１には、第１操作ボタン６及び第２操作ボタン７が接続されている。そのため、遊技演出制御部７１は、遊技者により第１操作ボタン６又は第２操作ボタン７が操作された場合に、遊技機１で実行する演出をその操作に対応した演出に切り替えることが可能である。この遊技演出制御部７１は、待機演出制御部８１、通常遊技演出制御部８２、特別遊技演出制御部８３及び特定遊技演出制御部８４を備えている。
【０１２８】
待機演出制御部８１は、電源投入に伴う起動処理が終了した後、遊技者による遊技が行われず、メイン制御基板３１から信号やコマンドを受信しない状態が所定時間以上継続することによって動作し、画像表示器１２にデモ演出画像などを表示させることにより、遊技者による遊技を待機する待機演出の実行を制御する。この待機演出制御部８１は、電源投入直後に限らず、メイン制御基板３１から信号やコマンドを受信しない状態が所定時間以上継続すると、待機演出の実行を開始する。待機演出制御部８１は、デモ演出画像などを画像表示器１２に表示させているとき、遊技者によって第１操作ボタン６が操作されると、その操作に応じてＲＡＭ５２ｃに記憶している遊技履歴などを読み出して画像表示器１２に表示させることが可能である。そのため、遊技者は、遊技機１において待機演出が行われているとき、第１操作ボタン６を操作すれば、電源投入後の大当たりの履歴などを把握することができる。また待機演出制御部８１は、遊技機１が通常遊技状態ＳＴ１であるときに待機演出を実行するときには、通常遊技状態ＳＴ１に対応する通常待機演出を実行し、通常遊技状態ＳＴ１であるときに待機演出を実行するときには、通常待機演出とは異なる待機演出であって、特定遊技状態ＳＴ３に対応する特定待機演出を実行する。例えば、通常待機演出には演出音が設定されておらず、遊技機１が通常遊技状態ＳＴ１であるときに待機演出が実行されるときにはスピーカー８は無音状態となる。これに対し、特定待機演出には歌唱付き音楽やＢＧＭなどの演出音が設定されていても良く、その場合は特定待機演出が実行されると、スピーカー８から歌唱付き音楽やＢＧＭなどの演出音が継続して出力される。ただし、特定待機演出においても演出音が設定されず、遊技機１が特定待機演出を実行するときにもスピーカー８が無音状態となるものであっても構わない。
【０１２９】
通常遊技演出制御部８２は、遊技機１の遊技状態が通常遊技状態ＳＴ１であるときにメイン制御基板３１から変動開始コマンドを受信することによって動作し、通常遊技状態ＳＴ１における図柄変動演出の実行を制御する。すなわち、通常遊技演出制御部８２は、メイン制御基板３１から変動開始コマンドを受信することに伴い、通常遊技状態ＳＴ１のために予め設けられている複数の演出パターンの中から、メイン制御基板３１において行われる特別図柄の変動表示の変動時間に対応する一の演出パターンを決定する。このとき、通常遊技演出制御部８２は、特別遊技判定の結果に対応する演出パターンを決定する。例えば、特別遊技判定の結果が大当たりであり、メイン制御基板３１によって行われる特別図柄の変動表示の変動時間が１２０秒である場合、通常遊技演出制御部８２は、通常の図柄変動演出からリーチ演出へと移行させ、そのリーチ演出を更に発展させた発展リーチ演出などを行って最終的に３つの装飾図柄１２ａ，１２ｂ，１２ｃが揃った状態で停止して大当たりとなる１２０秒間の演出パターンを決定する。そして通常遊技演出制御部８２は、決定した演出パターンに基づいて画像制御基板５３やランプ制御基板５４を制御することにより、その演出パターンに基づく図柄変動演出の実行を開始する。尚、複数の演出パターンには、それぞれの演出パターンに対応する演出音が予め設定されている。そのため、通常遊技演出制御部８２が演出パターンに基づく図柄変動演出の実行を開始すると、スピーカー８からその演出パターンに対応する音楽や効果音、音声などの演出音が出力されるようになる。
【０１３０】
この通常遊技演出制御部８２は、操作演出の実行を制御する操作演出制御部８２ａと、特定示唆演出の実行を制御する特定示唆遊技演出制御部８２ｂを備える。操作演出とは、遊技者に第１操作ボタン６又は第２操作ボタン７の操作を促す演出である。例えば、変動開始コマンドに基づいて決定した演出パターンに、所定のタイミングで操作演出を行うパターンが含まれている場合、通常遊技演出制御部８２は、図柄変動演出を開始してから操作演出を行うタイミングになると、操作演出制御部８２ａを機能させる。そして操作演出制御部８２ａは、例えば、画像表示器１２に、第１操作ボタン６又は第２操作ボタン７の操作を促す画像などを表示させることにより、操作演出を実行する。また特定示唆演出とは、遊技者に対して有利な遊技価値が付与される期待度が通常よりも高いことを示唆する演出である。例えば、図柄変動演出中における特定示唆演出には、遊技者によって所定のタイミングで第１操作ボタン６又は第２操作ボタン７が操作された場合に通常よりも大当たりとなる可能性が高い画像を画像表示器１２にカットイン表示させる演出や、リーチ演出から発展させて行われる発展リーチ演出が通常の発展リーチ演出よりも大当たりとなる可能性が高い特定の発展リーチ演出がある。またこの他にも、特定示唆演出には、複数回の図柄変動演出にわたって連続的に行われる演出であって、大当たりとなる期待度が通常よりも高いことを示唆する期待度アップゾーンでの演出などが含まれる。変動開始コマンドに基づいて決定した演出パターンが、そのような特定示唆演出を行うパターンである場合、通常遊技演出制御部８２は、特定示唆遊技演出制御部８２ｂを機能させる。そして特定示唆遊技演出制御部８２ｂは、変動開始コマンドに基づいて決定された演出パターンに定められている特定示唆演出を実行する。操作演出制御部８２ａ及び特定示唆遊技演出制御部８２ｂは、それぞれ図柄変動演出の実行中に、操作演出や特定示唆演出を行うとき、遊技演出設定部７２に対してその旨を通知する。
【０１３１】
そして通常遊技演出制御部８２は、図柄変動演出の実行を開始した後、メイン制御基板３１から変動停止コマンドを受信すると、図柄変動演出を終了させ、画像表示器１２において３つの装飾図柄１２ａ,１２ｂ，１２ｃを特別遊技判定の結果に対応する確定図柄で停止させる。例えば、特別遊技判定の結果が大当たりである場合、３つの装飾図柄１２ａ,１２ｂ，１２ｃが全て同じ図柄で揃った状態の確定図柄（大当たり図柄）を停止させる。またハズレの場合は、３つの装飾図柄１２ａ,１２ｂ，１２ｃのうち少なくとも１つの図柄が揃わない状態の確定図柄（ハズレ図柄）で停止させる。これにより、遊技者に特別遊技判定の結果を報知することができる。
【０１３２】
通常遊技演出制御部８２による図柄変動演出が大当たり図柄で停止して大当たりが発生すると、メイン制御基板３１から受信する特別遊技開始コマンドに基づき、遊技演出制御部７１における演出制御は、通常遊技演出制御部８２から特別遊技演出制御部８３に移る。
【０１３３】
特別遊技演出制御部８３は、遊技機１において特別遊技が開始されることに伴って機能し、その特別遊技に対応する特別遊技演出の実行を制御するものである。特別遊技演出制御部８３は、メイン制御基板３１から受信する特別遊技開始コマンドに基づき、遊技機１で行われる特別遊技の種類を特定し、特別遊技演出の演出パターンを決定する。そして特別遊技演出制御部８３は、その決定した演出パターンに基づいて画像制御基板５３やランプ制御基板５４を制御することにより、特別遊技演出の実行を開始する。また特別遊技演出の演出パターンにも、それぞれの演出パターンに対応する歌唱付き音楽や効果音、音声などの演出音が予め設定されている。そのため、特別遊技演出制御部８３が特別遊技演出の実行を開始すると、スピーカー８からその演出パターンに対応する演出音が出力されるようになる。
【０１３４】
この特別遊技演出制御部８３は、さらに特別遊技状態ＳＴ２における操作演出を制御する操作演出制御部８３ａと、特別遊技状態ＳＴ２におけるラウンドごとのラウンド演出を制御するラウンド演出制御部８３ｂを備える。操作演出制御部８３ａは、特別遊技演出の演出パターンに、遊技者に第１操作ボタン６又は第２操作ボタン７の操作を促す操作演出が含まれている場合に、その操作演出を行うタイミングで操作演出制御部８３ａを機能させる。そして操作演出制御部８３ａは、例えば、画像表示器１２に、第１操作ボタン６又は第２操作ボタン７の操作を促す画像などを表示させることにより、操作演出を実行する。また操作演出制御部８３ａは、特別遊技演出の実行中に、操作演出を行うとき、遊技演出設定部７２に対してその旨を通知する。
【０１３５】
ラウンド演出制御部８３ｂは、特別遊技状態ＳＴ２において所定の開放パターンにより第１大入賞口１５または第２大入賞口１６がロング開放となるラウンドをカウントし、現在のラウンドに対応するラウンド演出を制御するものであり、ラウンドの進行に伴ってラウンド演出を更新する。このラウンド演出制御部８３ｂは、第２大入賞口１６がロング開放となるラウンドを有する開放パターンの場合に、第２大入賞口１６がロング開放となるラウンドにおいて、第２大入賞口１６に向けて遊技球を発射することを促すための特定示唆演出を実行する。すなわち、第２大入賞口１６がロング開放となるラウンドは、その後の大当たりの当選確率を高確率状態へと移行させることができるラウンドであるため、他のラウンドと比較して遊技者に有利な遊技価値が付与される期待度が高いラウンドである。そのため、第２大入賞口１６がロング開放となるラウンドにおいて、遊技者に、第２大入賞口１６に向けて遊技球を発射することを促す演出は、上述した特定示唆演出の一種である。ラウンド演出制御部８３ｂは、特別遊技演出の実行中に、特定示唆演出を行うとき、遊技演出設定部７２に対してその旨を通知する。
【０１３６】
特定遊技演出制御部８４は、特別遊技状態ＳＴ２が終了して特定遊技状態ＳＴ３へ移行することに伴って機能する。この特定遊技演出制御部８４は、特定遊技状態ＳＴ３においてメイン制御基板３１から変動開始コマンドを受信すると、特定遊技状態ＳＴ３における図柄変動演出の実行を制御する。すなわち、特定遊技演出制御部８４は、メイン制御基板３１から変動開始コマンドを受信することに伴い、特定遊技状態ＳＴ３のために予め設けられている複数の演出パターンの中から、メイン制御基板３１において行われる特別図柄の変動表示の変動時間に対応する一の演出パターンを決定する。このとき、特定遊技演出制御部８４は、特別遊技判定の結果に対応する演出パターンを決定する。そして特定遊技演出制御部８４は、決定した演出パターンに基づいて画像制御基板５３やランプ制御基板５４を制御することにより、その演出パターンに基づく図柄変動演出の実行を開始する。尚、特定遊技状態ＳＴ３のために設けられる複数の演出パターンには、それぞれの演出パターンに対応する演出音が予め設定されている。そのため、特定遊技演出制御部８４が演出パターンに基づく図柄変動演出の実行を開始すると、スピーカー８からその演出パターンに対応する音楽や効果音、音声などの演出音が出力されるようになる。
【０１３７】
また特定遊技状態ＳＴ３において大当たりに当選する確率状態には、高確率状態と、低確率状態の２つがある。特定遊技演出制御部８４は、高確率状態であれば、高確率状態に対応する複数の演出パターンの中から一の演出パターンを決定する。また低確率状態である場合、特定遊技演出制御部８４は、低確率状態に対応する複数の演出パターンの中から一の演出パターンを決定する。そのため、特定遊技演出制御部８４が特定遊技状態ＳＴ３において図柄変動演出を行うときには、大当たりに当選する確率状態が高確率状態である場合と、低確率状態である場合とで、異なる演出態様の演出が行われるようになる。そのため、遊技者は、特定遊技状態ＳＴ３において行われる演出態様により、現在の確率状態が高確率状態と低確率状態とのいずれであるかを把握することができる。
【０１３８】
この特定遊技演出制御部８４は、通常遊技演出制御部８２と同様に、特定遊技状態ＳＴ３における操作演出を制御する操作演出制御部８４ａと、特定示唆演出を制御する特定示唆遊技演出制御部８４ｂを備える。そのため、変動開始コマンドに基づいて決定した演出パターンに、所定のタイミングで操作演出を行うパターンが含まれている場合、操作演出制御部８４ａは、所定のタイミングで操作演出を実行することが可能である。また変動開始コマンドに基づいて決定した演出パターンに、特定示唆演出を行うパターンが含まれている場合、特定示唆遊技演出制御部８４ｂは、図柄変動演出を開始してから特定示唆演出を行うタイミングになると、特定示唆演出を実行することが可能である。操作演出制御部８４ａ及び特定示唆遊技演出制御部８４ｂは、それぞれ図柄変動演出の実行中に、操作演出や特定示唆演出を行うとき、遊技演出設定部７２に対してその旨を通知する。
【０１３９】
そして通常遊技演出制御部８２は、図柄変動演出の実行を開始した後、メイン制御基板３１から変動停止コマンドを受信すると、図柄変動演出を終了させ、画像表示器１２において３つの装飾図柄１２ａ,１２ｂ，１２ｃを特別遊技判定の結果に対応する確定図柄（大当たり図柄又はハズレ図柄）で停止させる。これにより、遊技者に特別遊技判定の結果を報知することができる。特定遊技演出制御部８４によって行われる図柄変動演出が大当たり図柄で停止すると、遊技演出制御部７１による演出制御は、特定遊技演出制御部８４から再び特別遊技演出制御部８３へと移り、特別遊技演出制御部８３による特別遊技演出が行われる。
【０１４０】
また通常遊技演出制御部８２又は特定遊技演出制御部８４による図柄変動演出が停止した後、メイン制御基板３１から次の変動開始コマンドを受信しない状態が所定時間以上継続すると、遊技演出制御部７１による演出制御は、待機演出制御部８１へと移る。そして待機演出制御部８１が、通常遊技状態ＳＴ１又は特定遊技状態ＳＴ３に応じた待機演出を実行する。
【０１４１】
このように遊技演出制御部７１は、待機演出制御部８１、通常遊技演出制御部８２、特別遊技演出制御部８３及び特定遊技演出制御部８４のそれぞれを動作させることにより、メイン制御基板３１から受信する信号やコマンドなどに基づいて遊技の進行に応じて遊技機１で行うべき演出を統括的に制御する。
【０１４２】
次に、遊技演出設定部７２、報知処理部７３、初期設定部７４および遊技検知部７５について説明する。
【０１４３】
遊技演出設定部７２は、遊技演出に関する各種の設定を行う処理部である。この遊技演出設定部７２は、電源投入時には、初期設定部７４からの指示に基づき、演出に関する基本的な設定を行う。すなわち、遊技機１への電源投入時、初期設定部７４は、設定スイッチ２８の設定状態に基づき、枠ランプ９や画像表示器１２の輝度レベル、スピーカー８から演出音を出力するときの音量レベルの初期値、アピールランプ機能などの設定を遊技演出設定部７２に指示する。遊技演出設定部７２は、そのような初期設定部７４からの指示に基づき、枠ランプ９や画像表示器１２の輝度レベルを設定スイッチ２８で指定されたレベルに設定する共に、スピーカー８の音量レベルを設定スイッチ２８で指定された初期値に設定する。また遊技演出設定部７２は、初期設定部７４からの指示に基づき、アピールランプ機能をオン又はオフに設定する。アピールランプ機能がオンになると、遊技機１における賞球の払い出し球数が所定球数を超えると、例えば枠ランプ９が所定の発光パターンで発光するようになる。遊技演出設定部７２は、初期設定部７４からの指示に基づいて遊技演出に関する初期設定を行うと、その初期設定の内容を報知処理部７３へ通知する。
【０１４４】
この遊技演出設定部７２は、音量調整部７２ａを備えている。音量調整部７２ａは、スピーカー８から出力される演出音の音量レベルを調整する処理部であり、演出制御基板５２から画像制御基板５３に対して演出音が出力されるときにその音量レベルを予め設定されたレベルに調整して出力するように構成される。この音量調整部７２ａは、電源投入時には音量レベルを初期設定部７４から指示される初期値に設定する。そのため、遊技機１に電源が投入されると、スピーカー８から出力される演出音の音量レベルは、店員が操作可能な設定スイッチ２８で指定された初期値に設定される。また遊技演出設定部７２には第２操作ボタン７が接続されており、音量調整部７２ａは、電源投入時に音量レベルを設定スイッチ２８で指定された初期値に設定した後、遊技者によって第２操作ボタン７が操作されると、その操作に基づいて音量レベルを変更することができるように構成される。したがって、遊技者は、第２操作ボタン７を操作することにより、スピーカー８から出力される演出音の音量レベルを所定の調整可能範囲内で所望のレベルに変更することが可能である。そして音量調整部７２ａは、現在の音量レベルを報知処理部７３へ通知する。
【０１４５】
ただし、音量調整部７２ａは、遊技者によって第２操作ボタン７が操作された場合に常にその操作に基づいて音量レベルを変更するのはなく、遊技者による第２操作ボタン７の操作を音量調整操作として受け付ける期間に制限がある。すなわち、遊技演出制御部７１によって図柄変動演出や特別遊技演出などの各種演出が行われているとき、遊技者に第２操作ボタン７の操作を促し、遊技者によって所定のタイミングで第２操作ボタン７が操作されると、その操作に応じた演出が行われることがある。この場合、遊技者による第２操作ボタン７の操作は、音量調整のために行われる操作ではなく、現在の演出を別の演出に切り替えるために行われる操作である。そのため、音量調整部７２ａは、遊技演出制御部７１が遊技者による第２操作ボタン７の操作に応じた演出を行う期間中に、遊技者による第２操作ボタン７の操作を検知したとしても、そのような操作を音量調整操作として受け付けない。言い換えると、音量調整部７２ａは、遊技演出制御部７１によって第２操作ボタン７の操作に応じた演出が行われない期間中に限り、遊技者による第２操作ボタン７の操作を音量調整操作として受け付け、その操作に基づいてスピーカー８から出力される演出音の音量レベルを変更する。
【０１４６】
また音量調整部７２ａは、遊技者によって音量レベルが初期値から変更された後、遊技演出制御部７１において待機演出制御部８１による待機演出が開始されると、その待機演出が開始されてからの経過時間を計測する。そして待機演出が開始されてから所定時間が経過すると、音量調整部７２ａは、所定条件下で音量レベルを初期値に戻すように構成される。そのため、例えば遊技者が音量レベルを変更した後に遊技を止めて遊技機１の正面位置から立ち去ってしまった場合、音量レベルは自動的に設定スイッチ２８で定められた初期値に復帰する。
【０１４７】
また音量調整部７２ａは、遊技者によって調整された音量レベルで演出音が出力されているとき、遊技演出制御部７１によって所定の演出が行われるタイミングで音量レベルを上昇させる。これにより、遊技演出制御部７１によって所定の演出が行われるときの演出音をそれ以前よりも大音量でスピーカー８から出力することができるようになり、遊技者を所定の演出に注目させることができる。音量レベルを上昇させる演出には、例えば遊技者の操作に関わる演出や、遊技者に有利な遊技価値が付与される期待度が通常よりも高い演出、歌唱付き音楽などの所定の音楽がスピーカー８から出力される演出などがある。また遊技者の操作に関わる演出には、遊技者に第１操作ボタン６や第２操作ボタン７の操作を促す操作演出や、遊技者にハンドルレバー５の操作角度を調整させて遊技盤１０の所定位置に向けて遊技球を打ち出すことを促す演出などが含まれる。音量調整部７２ａは、これら所定の演出が行われるタイミングで音量レベルを上昇させるときには、音量レベルを最大レベルまで上昇させるようにして良いし、また所定レベル未満のときには所定レベルまで上昇させるようにしても良い。さらに、現在の音量レベルを所定デシベル上昇させるものであっても構わない。そして遊技演出制御部７１によって行われる所定の演出が終了すると、音量調整部７２ａは、それ以前の音量レベルに戻す。これにより、遊技演出制御部７１によって所定の演出が行われる期間中だけ、スピーカー８から出力される演出音の音量レベルが上がることになり、遊技者を所定の演出に注目させることができると共に、所定の演出が終了すると、遊技者が所望する音量レベルに戻る。
【０１４８】
尚、遊技演出制御部７１によって所定の演出が行われるとき、音量レベルが既に最大レベルになっていれば、音量調整部７２ａは音量レベルを上昇させる必要はない。ただし、遊技者によって調整可能な最大レベルと、遊技機１が出力可能な最大音量レベルとが相違しており、遊技者が調整可能な最大レベルが遊技機１で出力可能な最大音量レベルよりも小さいときには、遊技者が調整可能な最大レベルを越えて遊技機１で出力可能な最大音量レベルに上昇させるようにしても良い。また、遊技者によって音量レベルが調整されていない場合であっても、電源投入時に設定した音量レベルの初期値が最大値よりも小さいときには、遊技演出制御部７１によって所定の演出が行われるときに音量レベルを初期値から更に上昇させるようにすることが好ましい。
【０１４９】
初期設定部７４は、上述のように電源投入時に動作し、演出制御基板５２が制御する各部の初期駆動（テスト駆動）を行って各部が正常に動作するか否かを検証する。このとき、初期設定部７４は、設定スイッチ２８の設定状態を読み出して遊技演出設定部７２に遊技演出に関する基本的な設定を行うように指示する。また初期設定部７４は、電源投入時に動作すると、報知処理部７３に対して報知指示を出力する。
【０１５０】
遊技検知部７５は、遊技者によって遊技が行われることを検知する検知手段である。この遊技検知部７５は、例えば第１操作ボタン６、第２操作ボタン７およびハンドルレバー５に接続されており、遊技者によって第１操作ボタン６、第２操作ボタン７又はハンドルレバー５が操作されると、遊技者が遊技を行おうとしていることを検知する。すなわち、この遊技検知部７５は、遊技者が操作可能な操作部材が操作されると、それによって遊技者を検知するように構成される。ただし、これに限られるものではなく、例えば遊技盤１０に発射される遊技球を検知して遊技者による遊技状態であることを検知するようにしても良いし、また遊技機本体１ａ又は遊技盤１０の任意の位置に遊技機１の正面側に位置する遊技者を非接触で検知するセンサを配置し、そのセンサによって遊技者による遊技状態であることを検知するようにしても良い。
【０１５１】
そして遊技検知部７５は、遊技演出制御部７１において待機演出制御部８１による待機演出が行われているときに、遊技者を検知すると、報知処理部７３に対してその検知結果を通知する。待機演出制御部８１によって行われる待機演出には、上述のように通常遊技状態ＳＴ１における通常待機演出と、特定遊技状態ＳＴ３における特定待機演出との２種類がある。そのため、遊技検知部７５は、それら通常待機演出と特定待機演出のいずれが実行されている場合であっても、遊技者を検知すれば、報知処理部７３に対して遊技者を検知したことを通知するようにしても良い。ただし、これに限らず、通常待機演出が行われているときには、遊技者を検知することに伴って報知処理部７３への通知を行い、特定待機演出が行われているときには、遊技者を検知しても報知処理部７３への通知は行わないようにしても良い。
【０１５２】
報知処理部７３は、遊技機１の演出に関する設定状態や、第２操作ボタン７を操作することによって音量レベルを調整可能であることを報知する処理部である。報知処理部７３は、画像制御基板５３を介して画像表示器１２に報知画像を表示したり、スピーカー８から報知用の音声を出力したりすることで報知するものであっても良いし、ランプ制御基板５４を介して枠ランプ９又は盤面ランプ５６を所定の発光パターンで発光させることにより報知するものであっても良い。この報知処理部７３は、電源投入時に初期設定部７４から報知指示を受けることによって機能する第１報知部７３ａと、電源投入後の通常の動作時において遊技検知部７５から遊技者を検知した通知を受けることによって機能する第２報知部７３ｂとを備えている。
【０１５３】
第１報知部７３ａは、電源投入時に初期設定部７４から報知指示を受けると、遊技演出設定部７２による初期設定の内容を店員に対して報知する。上述したように、遊技機１において遊技演出に関する基本的な設定を行う設定スイッチ２８は、遊技機本体１ａの背面側に設けられており、例えば電源スイッチ２７が常時にオン状態にされており、島設備側で電源の投入又は遮断を切り替えることにより、島設備全体で一括して遊技機１に対する電源の投入が行われることもある。そのような場合、遊技機本体１ａを本体枠１ｂから開放することなく、本体枠１ｂに固定して施錠した状態のままで遊技機１に電源が投入される。このとき、第１報知部７３ａは、設定スイッチ２８に基づく初期設定の内容を店員に報知するため、店員は遊技機本体１ａを解錠して本体枠１ｂから開放することなく、初期設定の状態を確認することができ、スピーカー８から出力される音量レベルの初期値も同時に確認することができる。したがって、各店員が開店前の作業を行うときには、店舗において予め定められた設定状態になっていない遊技機１だけを選択して遊技機本体１ａを本体枠１ｂから開放すれば良いため、島設備に設けられた全ての遊技機１を開放する必要がなく、効率的に作業を進めることができるようになる。
【０１５４】
第２報知部７３ｂは、待機演出制御部８１による待機演出が行われているときに、遊技検知部７５から遊技者を検知したことが通知されることに伴い、遊技者に対して音量レベルの調整操作に関する報知を行う。すなわち、第２操作ボタン７は、主として遊技演出制御部７１によって行われる演出を別の演出に切り替えたりするために遊技者によって操作されるボタンであるため、遊技者によってはそのような第２操作ボタン７を操作することにより音量レベルの調整が可能であることを熟知していないこともある。そのため、第２報知部７３ｂは、待機演出制御部８１によって待機演出が行われているときに、遊技検知部７５から遊技者を検知したことが通知されると、これから遊技を始めようとする遊技者に対し、第２操作ボタン７を操作することによって演出音の音量レベルが調整可能であることを報知したり、或いは、現在の音量レベルを報知したりする。
【０１５５】
また第２報知部７３ｂは、遊技者による音量調整操作に基づいて演出音の音量レベルが変更されたとき、遊技演出設定部７２から通知される現在の音量レベルを遊技者に報知する。例えば、第２報知部７３ｂは、画像表示器１２で表示する画像と、スピーカー８から出力する演出音との双方によって現在の音量レベルを報知する。すなわち、遊技者による音量調整操作が行われたタイミングでスピーカー８から現在行われている演出に対応する演出音が出力されている場合、第２報知部７３ｂは、その出力中の演出音の音量レベルをリアルタイムで変更する。これにより、遊技者は、音量調整操作に基づいて変更された現在の音量レベルに基づく演出音がどの程度の音量であるかを、音量調整操作を行いながら把握することができる。これに対し、例えば、遊技者による音量調整操作が行われたタイミングにおいて遊技演出制御部７１による待機演出が行われており、スピーカー８から演出音が出力されていない無音状態の場合、第２報知部７３ｂは、現在の遊技状態に対応する演出音をスピーカー８から強制的に出力させ、その演出音の音量レベルをリアルタイムで変更する。例えば、通常遊技状態ＳＴ１における通常待機状態であるとき、第２報知部７３ｂは、通常遊技演出制御部８２によって図柄変動演出が行われるときの演出音を強制的にスピーカー８から出力させると共に、スピーカー８から出力される演出音の音量レベルを、音量調整操作に基づきリアルタイムで変更する。また例えば、特定遊技状態ＳＴ３における特定待機状態であるとき、第２報知部７３ｂは、特定遊技演出制御部８４によって図柄変動演出が行われるときの演出音を強制的にスピーカー８から出力させると共に、スピーカー８から出力される演出音の音量レベルを、音量調整操作に基づきリアルタイムで変更する。したがって、遊技機１が演出音を出力していない無音状態において遊技者による音量調整操作が行われた場合には、スピーカー８から現在の遊技状態に対応する演出音が出力されるようになり、しかも音量調整操作に基づいてスピーカー８から実際に出力される演出音の音量が変化するため、遊技者はスピーカー８から実際に出力される演出音を聞きながら音量調整操作を行うことができる。
【０１５６】
以下、このような演出制御基板５２の具体的な動作について説明する。
【０１５７】
図２２は、演出制御基板５２において電源投入時に行われる電源投入処理の一例を示すフローチャートである。この処理は、演出制御基板５２において主として上述した初期設定部７４、遊技演出設定部７２および報知処理部７３が機能して行われる処理であり、遊技機１への電源投入に伴って開始される。演出制御基板５２は、この処理を開始すると、メイン制御基板３１から初期設定コマンドを受信したか否かを判断し（ステップＳ９００）、メイン制御基板３１から初期設定コマンドを受信した場合（ステップＳ９００でＹＥＳ）、その初期設定コマンドに基づいて初期動作を開始する（ステップＳ９０１）。初期動作において、演出制御基板５２は、初期設定部７４を機能させ、盤面ランプ５６、画像表示器１２、スピーカー８などの演出手段を初期駆動させる。メイン制御基板３１から初期設定コマンドを受信しない場合（ステップＳ９００でＮＯ）、演出制御基板５２は、受信するまで待機状態となる。
【０１５８】
演出制御基板５２は初期動作を開始すると、設定スイッチ２８における設定状態を読み出し、その設定状態に基づいて遊技演出に関する初期設定を行う（ステップＳ９０２）。そして演出制御基板５２は、第１報知部７３ａを機能させ、設定スイッチ２８の設定状態に基づく初期設定の内容を店員に報知する（ステップＳ９０３）。これにより、音量レベルの初期値を含む遊技演出に関する初期設定の状態が店員に報知される。そのため、店員は、その報知により、遊技演出に関する初期設定が店舗において予め定められた設定状態になっているか否かを把握することができる。そして店舗において予め定められた設定状態になっていないときには、遊技機本体１ａを開放して設定スイッチ２８を操作することにより、適切な設定状態に変更することができる。演出制御基板５２は、初期動作が終了したか否か判断し（ステップＳ９０４）、初期動作が終了していない場合（ステップＳ９０４でＮＯ）、ステップＳ９０２およびＳ９０３を繰り返し行う。したがって、店員が設定スイッチ２８を操作して遊技演出に関する基本的な設定を変更すると、その都度、遊技機１から報知される報知内容が変更される。これにより、店員は、適切な設定状態に変更されたか否かを確認することができる。初期動作が終了した場合（ステップＳ９０４でＹＥＳ）、設定スイッチ２８に基づく設定状態の報知処理を終了し（ステップＳ９０５）、タイマ割込許可を行って（ステップＳ９０６）、電源投入処理を終了する。以上の処理により、演出制御基板５２は、電源投入後において盤面ランプ５６などの演出手段を所定時間初期駆動させた後に遊技を進行させることが可能な待機状態へと移行させる。そして第１報知部７３ａは演出制御基板５２により初期動作が行われているときに、設定スイッチ２８によって調整されている音量レベルを店員に報知することができる。
【０１５９】
図２３は、設定スイッチ２８に基づく遊技演出に関する初期設定の状態を報知する一態様を示す図である。図２３の例では、画像表示器１２の液晶表示部１２ｄにおいて、設定スイッチ２８が中に設定されていることが報知されている。同様に、枠ランプ９を設定スイッチ２８が「中」である場合の点灯パターンで点灯させることにより、設定スイッチ２８が「中」に設定されていることが報知されている。すなわち、図２３では、遊技盤１０の左側に配置された左枠ランプ９ｃ及び遊技盤１０の右側に配置された右枠ランプ９ｄのうち、所定の範囲のランプを点灯させることによって、設定スイッチ２８が「中」に設定されていることが報知されている。また、遊技盤１０の上方に配置された上枠ランプ９ａ及び遊技盤１０の下方に配置された下枠ランプ９ｂのうち、所定の範囲のランプを点灯させることによって、設定スイッチ２８が「中」に設定されていることが報知されている。なお、設定スイッチ２８の設定状態の報知態様は図２３に示す態様に限られるものではなく、例えば可動役物を所定位置まで駆動させることにより設定スイッチ２８の設定状態を報知し、或いは遊技盤１０の遊技者側に配置された盤面ランプを点灯させることにより設定スイッチ２８の設定状態を報知することも可能である。また、図２３に示すような報知が行われるとき、演出制御基板５２はスピーカー８から設定スイッチ２８が「中」に設定されていることを音声により報知するようにしても良い。
【０１６０】
電源投入時に図２３に示す態様で設定スイッチ２８に基づく遊技演出に関する初期設定の状態が報知されることにより、店員は、遊技機１への電源投入直後において、遊技機本体１ａを本体枠１ｂから開放することなく、所望の設定状態となっているか否かを把握することができる。そして所望の設定状態となっていれば、遊技機本体１ａを本体枠１ｂから開放して設定スイッチ２８の状態を確認する必要がないため、効率良く開店前の作業を行っていくことができる。
【０１６１】
そして電源投入処理が完了すると、演出制御基板５２において遊技演出制御部７１が動作を開始し、変動開始コマンドなどの遊技の進行に応じてメイン制御基板３１から出力される各種コマンドを待機する状態となる。すなわち、遊技演出制御部７１においては、はじめに待機演出制御部８１が機能し、待機演出を実行する。
【０１６２】
図２４は、待機演出の実行中において画像表示器１２に表示される表示画面例を示す図である。図２４（ａ）は、待機演出中において画像表示器１２に表示される待機画面１２ｅの一例を示したものである。この待機画面１２ｅは、その中央部に、例えば遊技者の来店を歓迎する旨の文言を表示する。待機画面１２ｅは、遊技検知部７５が遊技者を検知したか否かにかかわらず表示され、待機演出が実行されている間、表示状態が継続する。また待機画面１２ｅが通常遊技状態ＳＴ１における通常待機演出の表示画面であるとすると、待機画面１２ｅが表示されている状態のとき、スピーカー８から演出音は出力されない。
【０１６３】
このような待機画面１２ｅが表示されているとき、遊技者によって第１操作ボタン６が操作されると、画像表示器１２の表示画面は、図２４（ａ）から図２４（ｂ）に示す画面に切り替わる。すなわち、遊技者によって第１操作ボタン６が押下操作されることにより、図２４（ｂ）のように、遊技機１における直近のＲＡＭクリア後の遊技履歴を示す遊技履歴表示画面１２ｆが表示される。このとき、遊技検知部７５によって遊技者が検知されるため、遊技機１においては遊技者に対する音量調整操作に関する報知処理が行われる。そのような報知処理では、演出音の音量レベルの設定値を調整変更することが可能である旨の操作案内画像が画像表示器１２に表示される。かかる操作案内画像については後ほど詳説する。画像表示器１２に遊技履歴表示画面１２ｆが表示されている状態で、遊技者は例えば再び第１操作ボタン６を押下することにより遊技履歴表示画面１２ｆを消去することが可能である。この場合、画像表示器１２の表示画面は、図２４（ａ）に示す待機画面１２ｅに戻る。
【０１６４】
これに対して、待機画面１２ｅが表示されているときに遊技者が第１操作ボタン６ではなく演出音の音量レベルの設定値を調整変更する第２操作ボタン７を操作した場合には、演出制御基板５２において報知処理部７３が機能し、その報知処理部７３の第２報知部７３ｂにより、図２４（ｃ）のように、画像表示器１２に音量レベルの設定値を調整変更する音量調整画面ＧＡが表示される。この音量調整画面ＧＡは、画像制御基板５３により待機画面１２ｅの前面側の一部領域に重畳して表示される。そのため、音量調整画面ＧＡの表示領域以外では、遊技者は待機画面１２ｅを視認することが可能である。このような音量調整画面ＧＡは、現在の音量レベルを数値で表示すると共に、遊技者による音量調整可能な範囲内における現在の音量レベルをレベルバー態様で表示する。尚、図２４（ｃ）の例では、現在の音量レベルが７０である場合を例示している。待機画面１２ｅの表示中に音量調整画面ＧＡを表示するとき、後に詳しく説明する、演出音の音量レベルの設定値を調整変更することが可能である旨の操作案内画像は、画像表示器１２に表示する必要はない。なぜなら、待機画面１２ｅが表示されている状態で遊技者が第２操作ボタン７を操作する場合、遊技者は音量レベルの設定値を調整変更可能であることを知って第２操作ボタン７を操作していると推認されるため、音量レベルの設定値を調整変更可能であることを報知する操作案内報知を敢えて行う必要がないからである。ただし、これに限らず、音量調整画面ＧＡを表示するとき、それと合わせて演出音の音量レベルの設定値を調整変更することが可能である旨の操作案内画像を表示するようにしても良い。図２４（ｃ）に示すような音量調整画面ＧＡが表示されると、遊技者は、音量調整画面ＧＡで現在の音量レベルを確認しながら、音量レベルを所望のレベルに調整することができるようになる。
【０１６５】
図２５および図２６は、音量調整部７２ａが遊技者による音量調整操作に基づいて音量レベルを変更することに伴う音量調整画面ＧＡの変化を示す図である。例えば図２５（ａ）に示すように、音量調整画面ＧＡに表示された現在の音量レベルが「７０」であるとき、図２５（ｂ）に示すように、遊技者によって第２操作ボタン７に含まれる右側のボタン７ｃ（又は上側のボタン７ａ）が１回押下操作されると、音量調整部７２ａは現在の音量レベルを１段階アップさせる。このとき、報知処理部７３によって画像表示器１２に表示される音量調整画面ＧＡは、図２５（ｃ）に示すような表示画面に更新される。すなわち、図２５（ｃ）の画面例では、音量レベルが１段階アップして「８０」となって表示されている。尚、図例では、音量レベルが１段階変化すると、音量レベルの値が１０ずつ変化する場合を示しているが、これに限られるものではなく、音量レベルの値が１ずつ変化するものであっても良い。
【０１６６】
また図２６（ａ）に示すように、音量調整画面ＧＡに表示された現在の音量レベルが「７０」であるとき、図２６（ｂ）に示すように、遊技者によって第２操作ボタン７に含まれる左側のボタン７ｃ（又は下側のボタン７ａ）が１回押下操作されると、音量調整部７２ａは現在の音量レベルを１段階ダウンさせる。このとき、報知処理部７３によって画像表示器１２に表示される音量調整画面ＧＡは、図２６（ｃ）に示すような表示画面に更新される。すなわち、図２６（ｃ）の画面例では、音量レベルが「７０」から「６０」に１段階ダウンした状態となって表示されている。
【０１６７】
また待機演出の実行中において上記のような音量調整操作が行われるとき、第２報知部７３ｂは、現在の遊技状態に応じた演出音をスピーカー８から強制的に出力し、遊技者による音量調整操作に基づき、スピーカー８から出力される演出音の音量を変化させる。したがって、遊技者は、画像表示器１２に表示される音量調整画面ＧＡにより視覚で現在の音量レベルを確認することができると共に、実際にスピーカー８から出力される演出音により聴覚で現在の音量レベルを確認することができる。そのため、遊技者は遊技を開始する前にスピーカー８から出力される演出音を予め所望の音量レベルに設定しておくことができる。
【０１６８】
次に、図２７は、現在の音量レベルが最大に調整されている状態において、さらに音量レベルをアップさせるボタン７ｃが押下操作された場合の音量レベル調整の一例を示す図である。図２７（ａ）に示すように、現在の音量レベルが最大の「１００」に調整されているとき、図２７（ｂ）に示すように遊技者によって音量レベルをアップさせるための右側のボタン７ｃ（又は上側のボタン７ａ）が押下されると、音量調整部７２ａは、音量レベルを最大から最小に変更する。このとき、画像表示器１２に表示される音量調整画面ＧＡは、図２７（ｃ）に示すような表示画面に更新される。すなわち、図２７（ｃ）の画面例では、音量レベルが最小の「１０」を示した状態となって表示されている。なお、右側のボタン７ｃがさらに押下されると、音量レベルは最小から１段階ずつアップする。そして、再び音量レベルが最大の「１００」に達した場合、ボタン７ｃがさらに押下されると、音量レベルが再び最小の「１０」に変更される。すなわち、第２操作ボタン７において音量レベルをアップさせる右側のボタン７ｃが遊技者によって操作されることに伴い、音量調整部７２ａは、スピーカー８から出力される演出音の音量レベルを上昇させると共に、最大音量レベルである状態でボタン７ｃが遊技者によってさらに操作されることに伴い、スピーカー８から出力される演出音の音量レベルを最小レベルに変更する。これにより遊技者は、一つのボタン７ｃのみの押下操作により音量レベルを所望のレベルに調整でき、仮に第２操作ボタン７を構成する他のボタンに不具合が発生し操作不可能となっても、適切に所望の音量レベルに調整できる。
【０１６９】
図２８は、現在の音量レベルが最小に調整されている状態において、さらに音量レベルをダウンさせるボタン７ｄが押下操作された場合の音量レベル調整の一例を示す図である。図２８（ａ）に示すように、現在の音量レベルが最小の「１０」に調整されているとき、図２８（ｂ）に示すように遊技者によって音量レベルをダウンさせるための左側のボタン７ｄ（又は下側のボタン７ｂ）が押下されると、音量調整部７２ａは、音量レベルを最小から最大に変更する。このとき、画像表示器１２に表示される音量調整画面ＧＡは、図２８（ｃ）に示すような表示画面に更新される。すなわち、図２８（ｃ）の画面例では、音量レベルが最大の「１００」を示した状態となって表示されている。なお、左側のボタン７ｄがさらに押下されると、音量レベルは最大から１段階ずつダウンする。そして、再び音量レベルが最小の「１０」に達した場合、ボタン７ｃがさらに押下されると、音量レベルは再び最大の「１００」に変更される。すなわち、第２操作ボタン７において音量レベルをダウンさせる左側のボタン７ｄが遊技者によって操作されることに伴い、音量調整部７２ａは、スピーカー８から出力される演出音の音量レベルを低下させると共に、最小音量レベルである状態でボタン７ｄが更に操作されることに伴い、スピーカー８から出力される演出音の音量レベルを最大レベルに変更する。これにより遊技者は、一つのボタン７ｄのみの押下操作により音量レベルを所望のレベルに調整でき、仮に第２操作ボタン７を構成する他のボタンに不具合が発生し操作不可能となっても、適切に所望の音量レベルに調整できる。
【０１７０】
上記のような音量調整画面ＧＡは、遊技者による音量調整操作が行われなくなってから、所定時間が経過した後に画面上から消去され、非表示状態となる。そのため、第２報知部７３ｂは、音量調整画面ＧＡの表示を開始してから、遊技者による第２操作ボタン７の操作が検知される度に時間計測を開始し、最後の操作が行われてからの計測時間が所定時間を経過すると、音量調整画面ＧＡを非表示に切り替える。
【０１７１】
次に待機演出の実行中に遊技検知部７５が遊技者を検知することにより、第２報知部７３ｂによって行われる音量調整操作に関する報知について説明する。第２報知部７３ｂは、遊技検知部７５によって遊技を行おうとしている遊技者が検知されると、演出音の音量レベルが調整可能であることを遊技者に報知する。このような報知は、スピーカー８から出力する音声により行っても良いが、画像表示器１２に、演出音の音量レベルが調整可能であることを示す操作案内画像を表示して報知するようにしても良い。
【０１７２】
図２９は、音量調整操作が可能であることを報知する操作案内画像ＧＢの一例を示す図である。第１操作ボタン６、第２操作ボタン７、又はハンドルレバー５が操作され、遊技を行おうとしている遊技者を遊技検知部７５が検知することにより、第２報知部７３ｂは、操作案内画像ＧＢを画像表示器１２に表示させる。この操作案内画像ＧＢは、スピーカー８から演出音が出力されるときの音量レベルを、第２操作ボタン７を操作することによって調整できることを遊技者に報知するものである。この操作案内画像ＧＢは、画像制御基板５３により待機画面１２ｅの前面側の一部領域に重畳して表示される。そのため、操作案内画像ＧＢの表示領域以外では、遊技者は待機画面１２ｅを視認することが可能である。操作案内画像ＧＢを表示するタイミングとしては、遊技者による遊技が検知されることにより即時に表示してもよいし、遊技者による遊技が検知されてから所定時間経過後に表示を開始してもよい。
【０１７３】
第２報知部７３ｂは、操作案内画像ＧＢを画像表示器１２に表示させるとき、図２９（ａ）に示すように第２操作ボタン７を操作することによって音量レベルを調整可能であることを示す情報だけを含む態様で表示させるようにしても良い。このような表示態様によれば、遊技者に対して、第２操作ボタン７を操作することにより音量レベルが調整可能であることを報知することができる。第２報知部７３ｂは、図２９（ａ）に示すような操作案内画像ＧＢを表示したときには、報知開始後所定時間が経過することにより操作案内画像ＧＢを画面上から消去し、非表示状態へと戻す。
【０１７４】
また第２報知部７３ｂは、操作案内画像ＧＢを画像表示器１２に表示させるとき、図２９（ｂ）に示すように、操作案内画像ＧＢを、第２操作ボタン７を操作することによって音量レベルを調整可能であることを示す情報に加え、上述の音量調整画面ＧＡと同様に、現在の音量レベルを数値やレベルバー態様で示す情報を含む態様で表示させるようにしても良い。このような表示態様によれば、遊技者に対して、第２操作ボタン７を操作することにより音量レベルが調整可能であることだけでなく、現在の音量レベルを報知することも可能である。第２報知部７３ｂは、図２９（ｂ）に示すような操作案内画像ＧＢを表示したときには、報知開始後所定時間が経過することにより操作案内画像ＧＢを画面上から消去し、非表示状態へと戻す。ただし、遊技者による音量調整操作が行われるときには、その音量調整操作が終了して所定時間が経過するまで操作案内画像ＧＢの表示状態を継続させるようにしても良い。
【０１７５】
また第２報知部７３ｂは、操作案内画像ＧＢを画像表示器１２に表示させるとき、図２９（ｃ）に示すように、第２操作ボタン７を操作することによって音量レベルを調整可能であることを示す情報だけを含む操作案内画像ＧＢと、上述した音量調整画面ＧＡとを並べた態様で表示させるようにしても良い。この場合、操作案内画像ＧＢと音量調整画面ＧＡの表示は、遊技者による遊技が検知されてから即時に表示してもよいし、遊技検知後所定時間を経過してから表示しても良い。また、操作案内画像ＧＢと音量調整画面ＧＡの表示を同時に開始してもよいし、別々のタイミングで表示を開始してもよい。第２報知部７３ｂは、図２９（ｃ）に示すような態様で操作案内画像ＧＢを表示したときには、報知開始後所定時間が経過することにより操作案内画像ＧＢを画面上から消去し、非表示状態へと戻す。このとき、遊技者による音量調整操作が行われていないときには、同時に音量調整画面ＧＡを非表示にする。ただし、遊技者による音量調整操作が行われるときには、音量調整画面ＧＡの表示状態を継続し、操作案内画像ＧＢだけを画面上から消去する。また操作案内画像ＧＢは、遊技者によって第２操作ボタン７に対する音量調整操作が開始されることに伴い消去されるように構成してもよい。なぜなら、遊技者が音量調整のため第２操作ボタン７の押下操作する状態になった後には、音量調整が可能である旨の案内表示は不要となるからである。
【０１７６】
待機演出の実行中に遊技を行おうとしている遊技者が検知されると、上記のような操作案内画像ＧＢを画像表示器１２に表示させることにより、遊技者に対して音量レベルが調整可能であること、および、音量レベルの調整方法が報知される。そのため、第２操作ボタン７を操作すれば音量レベルの調整が可能であることを知らない遊技者が遊技を開始する前の、又は遊技を開始した直後の比較的早い段階で、遊技者に、音量レベルの調整方法を知らせることができる。その結果、遊技者は、初期値に設定された音量レベルや、他の遊技者によって設定された音量レベルを、自身で所望のレベルに変更したうえで遊技を行うことができるようになる。
【０１７７】
次に、遊技演出制御部７１によって行われる遊技演出について説明する。まず図３０は、通常遊技演出制御部８２によって図柄変動演出が行われるときの演出態様の一例を示す図であり、（ａ）は通常ゾーン演出として図柄変動演出が行われる場合を、（ｂ）は期待度アップゾーンとして図柄変動演出が行われる場合を例示している。ここで通常ゾーン演出とは、通常の演出態様で行われる図柄変動演出をいう。これに対し、期待度アップゾーン演出とは、例えば保留の先読み判定などにより通常ゾーンから移行させて設定される演出であって、複数回の連続的な図柄変動演出に跨って設定される、通常の演出態様とは異なる態様の図柄変動演出をいう。通常遊技状態ＳＴ１において通常ゾーン演出に対応する図柄変動演出が行われる場合、例えば図３０（ａ）に示すように、画像表示器１２に所定の背景画像１２ｇが表示され、その背景画像１２ｇの前面側において３つの装飾図柄１２ａ，１２ｂ，１２ｃの変動表示が行われる。このような通常の演出態様で図柄変動演出が行われるとき、大当たりに当選する期待度はそれ程高くない。これに対し、例えば保留として記憶された遊技データの先読み判定などにより、通常ゾーン演出から期待度アップゾーン演出に移行すると、図３０（ａ）に示す状態から図３０（ｂ）に示す状態へと移行し、期待度アップゾーンに対応する演出態様で図柄変動演出が行われる。期待アップゾーン演出に対応する図柄変動演出が行われる場合、例えば図３０（ｂ）に示すように、画像表示器１２において通常ゾーン演出とは異なる背景の背景画像１２ｈが表示され、その背景画像１２ｈの前面側において３つの装飾図柄１２ａ，１２ｂ，１２ｃの変動表示が行われるようになる。このような期待度アップゾーンは、例えば先読み判定などにより、保留として記憶されている遊技データの中に、大当たりとなるものや、リーチとなるものが含まれている場合に設定される。そのため、期待度アップゾーンにおいて複数回の図柄変動演出が連続的に行われる場合、いずれかの図柄変動演出で大当たりとなる可能性があるリーチ演出が行われるため、期待度アップゾーンにおける図柄変動演出は、遊技者に有利な遊技価値が付与される期待度が通常ゾーン演出よりも高い演出となる。そして期待度アップゾーンにおいて所定回数の図柄変動演出が終了すると、通常の演出態様で図柄変動演出が行われる通常ゾーン演出に戻る。このように本実施形態では、通常遊技演出制御部８２によって行われる図柄変動演出として、通常ゾーンに対応する演出態様と、期待度アップゾーンに対応する演出態様との２つの演出態様があり、期待度アップゾーンに対応する演出態様が通常ゾーンに対応する演出態様よりも、遊技者に有利な遊技価値を付与する期待度が高い演出となっている。
【０１７８】
上記のような期待度アップゾーンは、特定示唆演出のひとつとして行われる。そして音量調整部７２ａは、通常遊技演出制御部８２によって行われる図柄変動演出が通常ゾーン演出から期待度アップゾーン演出に移行することに伴い、現在の音量レベルを一時的に上昇させる。これにより、遊技者を、期待度アップゾーンにおいて行われる図柄変動演出に注目させることができるようになる。そして期待度アップゾーンで図柄変動演出が継続する期間中、その上昇させた音量レベルを維持し、期待度アップゾーンから通常ゾーンへ戻ると、音量調整部７２ａは、音量レベルを元のレベルに戻す。
【０１７９】
ただし、音量調整部７２ａは、現在の音量レベルが所定レベル以下である場合にのみ、期待度アップゾーン演出に移行したときに音量レベルを上昇させるようにしても良い。例えば、音量調整部７２ａは、現在の音量レベルが所定レベル以下である場合に、現在の音量レベルをこれより大きい所定の音量レベル（例えば最大レベルなど）に変更するようにしても良い。
【０１８０】
次に図３１は、通常遊技演出制御部８２によって図柄変動演出が行われるときの演出の移行パターンの一例を示す図である。尚、図３１では、上述した通常ゾーンでの演出態様を示している。通常遊技演出制御部８２は、図柄変動演出を開始すると、図３１（ａ）に示すように、３つの装飾図柄１２ａ，１２ｂ，１２ｃを例えば上下方向に変動させる図柄変動演出を開始する。このとき、通常遊技演出制御部８２は、３つの装飾図柄１２ａ，１２ｂ，１２ｃを単に上下方向に変動させるだけの通常変動演出として図柄変動演出を開始する。このような図柄変動演出では、例えば３つの装飾図柄１２ａ，１２ｂ，１２ｃのうちの２つの図柄が同一図柄で揃うことにより、リーチとなってリーチ演出が行われることがある。そしてその後、図３１（ｂ）に示すように、遊技者に対して例えば第１操作ボタン６を押下操作することを促す操作演出に移行することがある。図３１（ｂ）の例では、変動中の３つの装飾図柄１２ａ，１２ｂ，１２ｃの前面側に、操作演出画像ＧＣが表示されることにより操作演出が行われている。この操作演出は、所定期間が経過するまでの間に遊技者による第１操作ボタン６の操作を受け付ける演出である。そのため、操作演出画像ＧＣは、遊技者にボタン操作を促す画像と、遊技者が第１操作ボタン６を操作可能な残り期間を示すタイミングバーとを含んでおり、タイミングバーの残り期間中にボタン操作を行うことを促す画像となっている。そして、遊技者が第１操作ボタン６をその期間中に押下操作すると、通常遊技演出制御部８２は、操作演出画像ＧＣに代わって、図３１（ｃ）に示すようなカットイン画像ＧＤを表示するカットイン演出を行う。遊技者による操作に基づいて表示されるカットイン画像ＧＤには、様々な種類の画像があり、大当たりに当選する期待度が中程度であることを示唆する通常の画像や、大当たりに当選する期待度が通常の画像よりも高いことを示唆する高期待度画像などがある。図３１（ｃ）では、高期待度画像がカットイン画像ＧＤとして表示された例を示している。したがって、遊技者は、操作演出が行われているときに第１操作ボタン６を操作すると、それに伴って表示されるカットイン画像ＧＤの種類により、当該図柄変動演出が大当たりとなる期待度が高いか低いかを把握することができる。また図３１（ｂ）に示すような操作演出が行われている状態で遊技者が所定期間内に第１操作ボタン６を操作しなかった場合、操作演出は終了し、カットイン演出は行われない。そのため、遊技者がカットイン画像ＧＤの種類によって当該図柄変動演出が大当たりとなる期待度が高いか低いかを把握するためには、操作演出が行われている期間中に第１操作ボタン６を操作することが必要となる。
【０１８１】
そして音量調整部７２ａは、通常遊技演出制御部８２によって行われる図柄変動演出において図３１（ｂ）に示すような操作演出が行われるとき、現在の音量レベルを一時的に上昇させる。これにより、遊技者を、操作演出に注目させることができ、操作演出が行われている期間中にボタン操作を行わせることができるようになる。また音量調整部７２ａは、操作演出に引き続いて図３１（ｃ）に示すようなカットイン演出が行われるとき、そのカットイン演出において表示されるカットイン画像ＧＤが高期待度画像であれば、現在の音量レベルを上昇させる。これにより、遊技者を、カットイン演出において表示されるカットイン画像ＧＤに注目させることができ、遊技者にとって有利な遊技価値が付与される可能性が通常よりも高いことを認識させることができる。そして音量調整部７２ａは、それらの演出が継続する期間中、その上昇させた音量レベルを維持し、それらの演出が終了すると、音量レベルを元のレベルに戻す。尚、音量調整部７２ａは、現在の音量レベルが所定レベル以下である場合にのみ、操作演出や高期待度画像によるカットイン演出が行われるときに音量レベルを上昇させるようにしても良い。
【０１８２】
図３２は、通常遊技演出制御部８２が変動開始コマンドに基づいて決定する演出パターンの一例を示す図である。例えばメイン制御基板３１において図３２に示す変動時間ＴＤが決定された場合、通常遊技演出制御部８２は、その変動時間ＴＤに対応する演出パターンを一つ決定する。図３２では、変動時間ＴＤに対応する２つの演出パターンＰＴ１，ＰＴ２を示しており、例えば演出パターンＰＴ１は特別遊技判定の結果がハズレの場合に選択される演出パターンであり、演出パターンＰＴ２は特別遊技判定の結果が大当たりの場合に選択される演出パターンである。これら２つの演出パターンＰＴ１，ＰＴ２は、いずれも、通常変動演出から通常リーチ演出、操作演出、カットイン演出、第１発展リーチ演出、第２発展リーチ演出へと順次移行し、最終的に確定図柄を表示する確定演出が行われる演出となっている。具体的に説明すると、タイミングＴ０で通常変動演出を開始し、タイミングＴ１で２つの装飾図柄が揃った状態の通常リーチ演出が行われる。そしてタイミングＴ２で操作演出が行われ、その操作演出が行われているＴ２からＴ３までの間に、遊技者により第１操作ボタン６または第２操作ボタン７が操作された場合、カットイン演出が入る場合がある。操作演出またはカットイン演出終了後、タイミングＴ３において第１発展リーチ演出に移行し、更にタイミングＴ４で第１発展リーチ演出から第２発展リーチ演出に移行する。そしてタイミングＴ５で３つ目の装飾図柄を停止させ、タイミングＴ６までの所定時間の間、特別遊技判定の結果を報知する確定演出を行う。このように２つの演出パターンＰＴ１，ＰＴ２は同様の演出を順次行っていくパターンである。ただし、２つの演出パターンＰＴ１，ＰＴ２において行われる各演出が示す大当たりとなる期待度は互いに異なる。例えば、演出パターンＰＴ１において操作演出の後に行われるカットイン演出は期待度が中であるのに対し、演出パターンＰＴ２において操作演出の後に行われるカットイン演出は期待度が高である。したがって、演出パターンＰＴ２で行われるカットイン演出は、遊技者に有利な遊技価値が付与される期待度が演出パターンＰＴ１で行われるカットイン演出よりも高い演出であり、特定示唆演出となっている。また演出パターンＰＴ１において行われる第２発展リーチ演出は期待度が中であるのに対し、演出パターンＰＴ２において行われる第２発展リーチ演出は期待度が高である。したがって、演出パターンＰＴ２で行われる第２発展リーチ演出は、遊技者に有利な遊技価値が付与される期待度が演出パターンＰＴ１で行われる第２発展リーチ演出よりも高い演出であり、特定示唆演出となっている。このような特定示唆演出が行われるとき、通常遊技演出制御部８２において特定示唆遊技演出制御部８２ｂが動作し、遊技者に対して有利な遊技価値が付与される期待度が通常よりも高いことを示唆するように構成される。
【０１８３】
このように通常遊技演出制御部８２は、メイン制御基板３１から受信する変動開始コマンドに基づいて一の演出パターンを決定し、その決定した演出パターンに基づいて図柄変動演出を実行する。そして通常遊技演出制御部８２は、操作演出や特定示唆演出を行うとき、その旨を遊技演出設定部７２に通知し、スピーカー８から出力される演出音の音量レベルを一時的に上昇させる。
【０１８４】
尚、通常遊技演出制御部８２が変動開始コマンドに基づいて決定する演出パターンには、図３２に示した演出パターン以外にも様々なパターンがある。通常遊技演出制御部８２は、メイン制御基板３１において行われる特別図柄の変動時間ＴＤに対応する演出パターンであって、現在の遊技状態に応じた一の演出パターンを決定する。例えば通常遊技演出制御部３２は、通常ゾーンの演出態様で図柄変動演出を行うときには通常ゾーン演出に対応する複数の演出パターンの中から一の演出パターンを決定し、期待度アップゾーンの演出態様で図柄変動演出を行うときには期待度アップゾーン演出に対応する複数の演出パターンの中から一の演出パターンを決定する。そのため、メイン制御基板３１において行われる特別図柄の変動時間ＴＤが仮に同じ時間であっても、遊技機１における遊技状態や演出ゾーンが異なる場合には、遊技機１において異なる演出態様の図柄変動演出が行われるようになり、スピーカー８から出力される演出音も異なる演出音となることがある。
【０１８５】
図３３は、特別遊技演出制御部８３によって特別遊技演出が行われるときの演出の移行パターンの一例を示す図である。上述したように、特別遊技状態ＳＴ２では第１大入賞口１５または第２大入賞口１６が開放パターンにより予め定められたラウンドにおいて開放状態に駆動され、所定時間が経過するまでの間、又は所定数の入賞がカウントされるまでの間、その開放状態が継続する。遊技球を第１大入賞口１５または第２大入賞口１６に入賞させることにより遊技者は多くの遊技球を獲得することが可能となる。そして、第１大入賞口１５は第２始動口１４のさらに右側に設けられ、第２大入賞口１６はセンター役物１１の右側に設けられていることから、遊技者は特別遊技においてセンター役物１１の右側を転動していくように遊技球を発射させる必要がある。特別遊技演出制御部８３は、メイン制御基板３１から受信する特別遊技開始コマンドに基づき、第１大入賞口１５及び第２大入賞口１６の開放パターンを特定し、特別遊技中に行う特別遊技演出を決定する。そして特別遊技における第１ラウンドが開始されると、特別遊技演出制御部８３は、ラウンド演出制御部８３ｂを機能させ、図３３（ａ）に示すように画像表示器１２に第１ラウンドであることを表示するラウンド演出画面１２ｉを表示させる。このラウンド演出画面１２ｉでは、図３３（ａ）に示すように、ラウンド表示の他に、大当たりになったことを示す３つの装飾図柄が揃った状態の停止図柄（大当たり図柄）が表示される。また特別遊技演出制御部８３は、遊技者に、遊技球がセンター役物１１の右側を転動するように発射させる操作を行わせるべく、遊技領域の右側を狙って遊技球を打ち出すことを促す発射案内情報をラウンド演出画面１２ｉの上部に表示させる。尚、特別遊技状態ＳＴ２に移行すると、特別遊技が終了するまで、遊技者が遊技領域の右側領域を狙って遊技球を打ち出す遊技状態が継続するため、ラウンド演出画面１２ｉの上部における発射案内情報は特別遊技が終了するまで継続的に表示される。また、特別遊技演出制御部８３は、この発射案内情報の表示と共に、音声により遊技領域の右側を狙って遊技球を打ち出すことを促す案内をスピーカー８から出力してもよい。そして、この音声による案内をスピーカー８から出力する際、音量レベルを一時的に上昇させてもよい。これにより、遊技領域の右側を狙って遊技球を打ち出すべきタイミングを、演出画面の表示および音声の両方により遊技者に対して報知されるため、遊技者は時機を失することなく遊技領域の右側を狙って遊技球を打ち出すことが可能となる。
【０１８６】
そしてラウンド演出制御部８３ｂは、特別遊技中においてラウンド遊技が進行する度にラウンド演出画面１２ｉにおけるラウンド表示を更新させていく。このとき、ラウンド演出制御部８３ｂは、第１大入賞口１５又は第２大入賞口１６がロング開放するラウンドだけをカウントし、ショート開放するラウンドについてはカウントしない。つまり、ラウンド演出制御部８３ｂは、特別遊技中に遊技者が多くの賞球を獲得し得るラウンド遊技が開始されることに伴ってラウンド表示を更新し、遊技者が賞球を獲得することが困難なショート開放のラウンド遊技が行われるときにはラウンド表示を更新しない。それ故、遊技機１において図８（ａ）、（ｂ）に示した第１及び第２の特別遊技ＰＡ１，ＰＡ２が行われるときには、特別遊技演出として４ラウンドまでのラウンド演出が行われるようになり、図８（ｃ）に示した第２の特別遊技ＰＡ３が行われるときには、特別遊技演出として全１６ラウンド分のラウンド演出が行われるようになる。このようなラウンド演出には歌唱付き音楽などの様々な演出音が設定されており、ラウンド演出の実行が開始されると、スピーカー８から特別遊技の種類に対応する演出音が出力されるようになる。
【０１８７】
ラウンド演出制御部８３ｂによるラウンド演出が進行していく過程において、操作演出制御部８３ａが機能し、例えば図３３（ｂ）に示すように、遊技者に対して例えば第１操作ボタン６を押下操作することを促す操作演出が行われることがある。図３３（ｂ）の例では、ラウンド演出画面１２ｉの前面側に、操作演出画像ＧＥが表示されることにより操作演出が行われる。この操作演出は、上述したものと同様、所定期間が経過するまでの間に遊技者による第１操作ボタン６の操作を受け付ける演出である。そのため、操作演出画像ＧＥは、遊技者にボタン操作を促す画像と、遊技者が第１操作ボタン６を操作可能な残り期間を示すタイミングバーとを含んでおり、タイミングバーの残り期間中にボタン操作を行うことを促す画像となっている。操作演出制御部８３ａによる操作演出が行われている期間中に、遊技者によって第１操作ボタン６が操作されると、特別遊技演出制御部８３は、その操作に基づいて次の演出の実行を開始する。
【０１８８】
このような操作演出は、第１又は第２の特別遊技ＰＡ１，ＰＡ２が行われている場合に、４ラウンド目のラウンド遊技が開始される前に行われる。例えば３ラウンド目のラウンド遊技が行われている途中から４ラウンド目のラウンド遊技が開始される前に、或いは、３ラウンド目のラウンド遊技が終了してから４ラウンド目のラウンド遊技が開始される前に、操作演出が行われる。そして操作演出が行われている期間中に遊技者によって第１操作ボタン６が操作されると、ラウンド演出制御部８３ｂによる次の４ラウンド目のラウンド演出が開始される。ただし、操作演出が行われている期間中に遊技者によって第１操作ボタン６が操作されなかった場合でも、ラウンド演出制御部８３ｂは、その期間の経過後に次の４ラウンド目のラウンド演出を開始する。
【０１８９】
つまり、第１又は第２の特別遊技ＰＡ１，ＰＡ２が行われる場合、４ラウンド目のラウンド演出が行われるときに、第１大入賞口１５がロング開放すればその後の大当たりの当選確率が低確率となるのに対し、第２大入賞口１６がロング開放すればその後の大当たりの当選確率が高確率となる。そのため、操作演出制御部８３ａは、４ラウンド目のラウンド演出が開始される直前に操作演出を行うことにより、遊技者に第２大入賞口１６がロング開放されることを期待させながらボタン操作を行わせることができる。
【０１９０】
そして音量調整部７２ａは、操作演出制御部８３ａによる操作演出が行われることに伴い、スピーカー８から出力される演出音の音量レベルを上昇させる。例えば、操作演出が行われるとき、演出音の音量レベルが所定レベル未満であれば、所定レベル以上の音量レベルに上昇させる。これにより、遊技者が音量の変化に気付いて遊技盤１０に注目するため、操作演出画像ＧＥを看過することなく、操作ボタン６，７を適切なタイミングにて押下操作可能となる。なお、操作演出開始後所定時間が経過した場合、又は遊技者が第１操作ボタン６を操作した場合、操作演出は終了する。ここで、操作演出の終了に伴い、音量調整部７２ａは、音量レベルの設定値を操作演出前の設定値に復する。なぜなら、操作演出終了により、遊技者をして遊技盤１０に注目させる必要がなくなるからである。これにより、遊技者が事前に所望の音量レベルに手動設定していれば、その所望の音量レベルに復帰する。
【０１９１】
操作演出が行われている期間中に遊技者がボタン操作を行った場合、或いは、操作演出の期間中に遊技者がボタン操作を行うことなくその期間が経過した場合、ラウンド演出制御部８３ｂは、４ラウンド目のラウンド演出の実行を開始する。このとき、特別遊技として第２の特別遊技ＰＡ２が行われている場合、ラウンド演出制御部８３ｂは、図３３（ｃ）に示すように第２大入賞口１６がロング開放され、遊技者に有利な遊技価値が付与される期待度が高いことを示唆する特定ラウンド演出を行う。この特定ラウンド演出では、第２大入賞口１６に設けられたＶゲート１８に遊技球を通過させることを狙って遊技者に遊技球の発射操作を行わせるべく、画像表示器１２に特定ラウンド画像ＧＦが表示される。このとき、スピーカー８からはＶゲート１８を狙って遊技球を発射すべきことを報知する音声を出力するようにしても良い。このような特定ラウンド演出は、遊技者にハンドルレバー５の操作角度を大きくさせて遊技領域の右側領域を狙わせる演出であり、遊技者の操作に関する演出の一種である。また特定ラウンド演出は、遊技者に有利な遊技価値が付与される期待度が高いことを示唆する演出であるため、特定示唆演出の一種である。
【０１９２】
尚、特別遊技として第１の特別遊技ＰＡ１が行われている場合、ラウンド演出制御部８３ｂは、４ラウンド目のラウンド演出として、図３３（ｃ）に示す特定ラウンド演出とは異なる演出であって、図３３（ａ）に示したような通常のラウンド演出を実行する。
【０１９３】
そして音量調整部７２ａは、ラウンド演出制御部８３ｂによって特定ラウンド演出が行われるとき、スピーカー８から出力される演出音の音量レベルを上昇させる。例えば、操作演出が行われるとき、演出音の音量レベルが所定レベル未満であれば、所定レベル以上の音量レベルに上昇させる。これにより、遊技者に演出音の音量レベルの変化を気付かせて遊技盤１０に注目させることができ、遊技者が特定ラウンド画像ＧＦを看過することなく、第２大入賞口１６に遊技球が入賞するようにハンドルレバー５の操作角度を調整して遊技球を発射できる。なお、特定ラウンド演出が終了すると、音量調整部７２ａは、音量レベルの設定値を特定ラウンド演出前の設定値に復する。なぜなら、第２大入賞口１６がロング開放するラウンドが終了するため、第２大入賞口１６に入賞するよう遊技球を発射することを遊技者に促す必要がなくなるからである。これにより、遊技者が事前に所望の音量レベルに手動設定していれば、その所望の音量レベルに復帰する。なお、特別遊技演出制御部８３は、特別遊技状態ＳＴ２が終了する際に、遊技領域の左側を狙って遊技球を打ち出すことを促す案内情報を演出画面に表示してもよい。また、特別遊技演出制御部８３は、特別遊技状態ＳＴ２が終了する際、この案内情報を音声によりスピーカー８から出力させてもよく、音声を出力するときに音量レベルを一時的に上昇させてもよい。これにより、特別遊技状態ＳＴ２が終了するため遊技領域の左側を狙って遊技球を打ち出すことを促す案内情報は、演出画面における表示および音声によって遊技者に対して報知されるため、遊技者は確実にこの案内情報を認識し、時機を失することなく遊技領域の左側を狙って遊技球を打ち出すことが可能となり、遊技球を無駄にすることを防止できる。
【０１９４】
次に図３４は、特定遊技演出制御部８４によって図柄変動演出が行われるときの演出の移行パターンの一例を示す図である。特定遊技演出制御部８４は、図柄変動演出を開始すると、図３４（ａ）に示すように、３つの装飾図柄１２ａ，１２ｂ，１２ｃを例えば上下方向に変動させる図柄変動演出を開始する。このとき、特定遊技演出制御部８４は、特定遊技状態ＳＴ３に対応する背景１２ｊの前面側で３つの装飾図柄１２ａ，１２ｂ，１２ｃを変動させる。つまり、特定遊技演出制御部８４によって行われる図柄変動演出は、通常遊技演出制御部８２によって行われる図柄変動演出とは異なる態様で行われる。また特定遊技演出制御部８４による図柄変動演出中にスピーカー８から出力される演出音についても、通常遊技演出制御部８２による図柄変動演出中にスピーカー８から出力される演出音とは異なる演出音である。例えば、特定遊技演出制御部８４による図柄変動演出中にスピーカー８から出力される演出音には歌唱付き音楽が含まれることがあるのに対し、通常遊技演出制御部８２による図柄変動演出中にスピーカー８から出力される演出音には歌唱付き音楽は含まれない。特定遊技演出制御部８４は、スピーカー８から歌唱付き音楽を出力する場合、画像表示器１２の画面下部に歌唱進行に応じた歌詞情報を表示するようにしても良い。
【０１９５】
特定遊技演出制御部８４による図柄変動演出が行われるとき、遊技機１は特定遊技状態ＳＴ３であり、普通図柄抽選によって開放される電動チューリップ１４ａが通常よりも頻繁に閉鎖状態から開放状態へ駆動する時短モードとなっており、通常遊技状態ＳＴ１に比べて、頻繁に第２始動口１４へ遊技球が入賞し易くなる。そこで、特定遊技演出制御部８４は、画像表示器１２の画面上部に、スルーゲート２１が設けられている遊技領域の右側領域に向けて遊技球を発射させるための案内情報を表示する。この案内情報により、遊技者は、右側領域に向けて遊技球を発射させるべく、ハンドルレバー５の操作角度を大きくする。なお、特定遊技演出制御部８４は、この案内情報を音声によりスピーカー８から出力させてもよく、また、その際、スピーカー８から出力される音声の音量レベルを一時的に上昇させてもよい。これにより、遊技球の右側領域に向けて遊技球を発射させるための案内情報は、演出画面の表示およびスピーカー８から出力される音声の両方により遊技者に対して報知され、遊技者は確実にこの案内情報を確実に認識でき、時機を失することなく遊技領域の右側を狙って遊技球を発射することができる。
【０１９６】
特定遊技演出制御部８４による図柄変動演出が行われているとき、通常遊技演出制御部８２による図柄変動演出中と同様に、遊技者にボタン操作を促す操作演出が行われることがある。図３４（ｂ）は、そのような操作演出が行われた状態を示している。特定遊技演出制御部８４は、操作演出を行うタイミングになると、図３４（ｂ）に示すように画像表示器１２の最前面に操作演出画像ＧＣを表示させる。操作演出が行われている期間中に、遊技者が第１操作ボタン６を操作すると、特定遊技演出制御部８４は、操作演出画像ＧＣに代わって、図３４（ｃ）に示すようなカットイン画像ＧＤを表示するカットイン演出を行う。ここでも、遊技者による操作に基づいて表示されるカットイン画像ＧＤには、様々な種類の画像があり、大当たりに当選する期待度が中程度であることを示唆する通常の画像や、大当たりに当選する期待度が通常の画像よりも高いことを示唆する高期待度画像などがある。図３４（ｃ）では、高期待度画像がカットイン画像ＧＤとして表示された例を示している。したがって、遊技者は、操作演出が行われているときに第１操作ボタン６を操作すると、それに伴って表示されるカットイン画像ＧＤの種類により、当該図柄変動演出が大当たりとなる期待度が高いか低いかを把握することができる。また図３１（ｂ）に示すような操作演出が行われている状態で遊技者が所定期間内に第１操作ボタン６を操作しなかった場合、操作演出は終了し、カットイン演出は行われない。そのため、遊技者がカットイン画像ＧＤの種類によって当該図柄変動演出が大当たりとなる期待度が高いか低いかを把握するためには、操作演出が行われている期間中に第１操作ボタン６を操作することが必要となる。
【０１９７】
そして音量調整部７２ａは、特定遊技演出制御部８４によって行われる図柄変動演出において図３４（ｂ）に示すような操作演出が行われるとき、現在の音量レベルを一時的に上昇させる。これにより、遊技者を、操作演出に注目させることができ、操作演出が行われている期間中にボタン操作を行わせることができるようになる。また音量調整部７２ａは、操作演出に引き続いて図３４（ｃ）に示すようなカットイン演出が行われるとき、そのカットイン演出において表示されるカットイン画像ＧＤが高期待度画像であれば、現在の音量レベルを上昇させる。これに対し、カットイン画像ＧＤが高期待度画像でない場合は、音量レベルを上昇させず、現在のレベルを維持する。これにより、遊技者を、カットイン演出において表示される期待度の高いカットイン画像ＧＤに注目させることができ、遊技者にとって有利な遊技価値が付与される可能性が通常よりも高いことを認識させることができる。そして音量調整部７２ａは、それらの演出が継続する期間中、その上昇させた音量レベルを維持し、それらの演出が終了すると、音量レベルを元のレベルに戻す。尚、音量調整部７２ａは、現在の音量レベルが所定レベル以下である場合にのみ、操作演出や高期待度画像によるカットイン演出が行われるときに音量レベルを上昇させるようにしても良い。さらに、特定遊技演出制御部８４は、特定遊技状態ＳＴ３が終了する際に、遊技領域の左側を狙って遊技球を打ち出すことを促す案内情報を演出画面に表示してもよい。また、特定遊技演出制御部８４は、特定遊技状態ＳＴ３が終了する際、この案内情報を音声によりスピーカー８から出力させてもよく、音声を出力するときに音量レベルを一時的に上昇させてもよい。これにより、この案内情報は、演出画面の表示および音声により遊技者に報知されるため、遊技者は確実にこの案内情報を認識し、時機を失することなく遊技領域の左側を狙って遊技球を打ち出すことができ、遊技球を無駄にすることを防止できる。
【０１９８】
次に上記のような遊技演出を行うために演出制御基板５２において実行される具体的な処理手順の一例について説明する。図３５は、演出制御基板５２におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。この処理は、図２２のステップＳ９０６においてタイマ割込許可が行われた後、所定時間間隔（例えば数ミリ秒）でタイマ割込が発生する都度、繰り返し行われる処理である。演出制御基板５２は、タイマ割込が発生すると、まずメイン制御基板３１から変動開始コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ１０００）。変動開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１０００でＹＥＳ）、画像制御基板５３やランプ制御基板５４を制御して図柄変動演出を行うための図柄変動演出開始処理を行う（ステップＳ１００１）。図柄変動演出開始処理の詳細は後述する。変動開始コマンドを受信していない場合（ステップＳ１０００でＮＯ）、演出制御基板５２は、図柄変動中か否かを判断する（ステップＳ１００２）。図柄変動中である場合（ステップＳ１００２でＹＥＳ）、図柄変動演出処理を行う（ステップＳ１００３）。図柄変動演出処理の詳細は後述する。図柄変動中でない場合（ステップＳ１００２でＮＯ）、演出制御基板５２は、メイン制御基板３１から特別遊技開始コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ１００４）。メイン制御基板３１から特別遊技開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１００４でＹＥＳ）、演出制御基板５２は、特別遊技に応じた特別遊技演出を開始するため特別遊技演出開始処理（ステップＳ１００５）を行う。演出制御基板５２が特別遊技開始コマンドを受信していない場合（ステップＳ１００４でＮＯ）、大当たり（特別遊技）中か否かを判断する（ステップＳ１００６）。大当たり中である場合（ステップＳ１００６でＹＥＳ）、特別遊技に応じた特別遊技演出を行うため特別遊技演出処理を行う（ステップＳ１００７）。大当たり中でない場合（ステップＳ１００６でＮＯ）、演出制御基板５２は、待機演出実行中であるか否か判断する（ステップＳ１００８）。待機演出実行中である場合（ステップＳ１００８でＹＥＳ）、待機演出中における音量レベルの操作案内報知や音量レベル調整などの待機中処理を行う（ステップＳ１０１１）。演出制御基板５２が待機演出実行中でない場合（ステップＳ１００８でＮＯ）、演出制御基板５２は、図柄変動演出が終了してメイン制御基板３１から何らコマンドを受信しない状態で所定時間が経過したか否かを判断し（ステップＳ１００９）、所定時間が経過していない場合（ステップＳ１００９でＮＯ）、待機中処理を行う（ステップＳ１０１１）。これに対して、所定時間が経過した場合（ステップＳ１００９でＹＥＳ）、待機演出の実行を開始するために待機演出実行開始処理を行う（ステップＳ１０１０）。そして、演出制御基板５２は、待機演出実行開始処理（ステップＳ１０１０）を行った後、待機中処理（ステップＳ１０１１）を行ってタイマ割込処理を終了する。
【０１９９】
図３６は、図柄変動演出開始処理（図３５のステップＳ１００１）の詳細を示すフローチャートである。演出制御基板５２は、メイン制御基板３１から受信した変動開始コマンドの変動時間を確認する（ステップＳ１１０１）。次に、現在の遊技状態が通常遊技状態ＳＴ１か否かを判断する（ステップＳ１１０２）。現在の遊技状態が通常遊技状態ＳＴ１である場合（ステップＳ１１０２でＹＥＳ）、現在の演出ゾーンが通常ゾーン演出であるか否かを判断し（ステップＳ１１０３）、通常ゾーン演出である場合（ステップＳ１１０３でＹＥＳ）、通常ゾーン演出用のテーブルを参照し（ステップＳ１１０４）、図柄変動演出の一の演出パターンを決定する（ステップＳ１１０７）。
【０２００】
ステップＳ１１０２において通常遊技状態ＳＴ１でない場合（ステップＳ１１０２でＮＯ）、特定遊技状態用のテーブルを参照し（ステップＳ１１０６）、図柄変動演出の一の演出パターンを決定する（ステップＳ１１０７）。また、ステップＳ１１０３において通常ゾーン演出でない場合（ステップＳ１１０３でＮＯ）、期待度アップゾーン演出として図柄変動演出を行うことになる。そのため、演出制御基板５２は、期待度アップゾーン用のテーブルを参照し（ステップＳ１１０５）、期待度アップゾーンの演出として行うべき一の演出パターンを決定する（ステップＳ１１０７）。演出パターンが決定されると、演出制御基板５２は、決定された演出パターンに従って図柄変動演出の開始を実行し（ステップＳ１１０８）、図柄変動演出開始処理を終了する。このような図柄変動開始処理により、遊技機１において図柄変動演出が開始され、画像表示器１２において３つの装飾図柄１２ａ，１２ｂ，１２ｃの変動表示が開始されると共に、スピーカー８からその図柄変動演出に対応する演出音が出力される。
【０２０１】
図３７は、図柄変動演出処理（図３５のステップＳ１００３）の詳細を示すフローチャートである。通常遊技演出制御部８２または特定遊技演出制御部８４は、図柄変動中において現在実行中の演出パターンに操作演出が含まれているか否かを判断する（ステップＳ１２０１）。操作演出が含まれている場合（ステップＳ１２０１でＹＥＳ）、操作演出処理を行う（ステップＳ１２０２）。操作演出処理の詳細については後述する。操作演出処理が行われた後、通常遊技演出制御部８２または特定遊技演出制御部８４は、現在実行中の演出パターンに大当たりとなる期待度が高いことを示唆する特定示唆演出が含まれているか否かを判断する（ステップＳ１２０３）。特定示唆演出が含まれている場合（ステップＳ１２０３でＹＥＳ）、特定示唆演出処理を行う（ステップＳ１２０４）。特定示唆演出処理の詳細については後述する。また特定示唆演出が含まれていない場合（ステップＳ１２０３でＮＯ）、特定示唆演出処理をスキップする。
【０２０２】
図柄変動演出中において現在実行中の演出パターンに操作演出が含まれていない場合（ステップＳ１２０１でＮＯ）、通常遊技演出制御部８２または特定遊技演出制御部８４は、遊技者による第１操作ボタン６または第２操作ボタン７の操作を検知したか否かを判断する（ステップＳ１２０５）。遊技者によるボタン操作を検知した場合（ステップＳ１２０５でＹＥＳ）、その操作が第２操作ボタン７に対する操作であるか否かを判断する（ステップＳ１２０６）。遊技者によって第２操作ボタン７が操作された場合（ステップＳ１２０６でＹＥＳ）、音量調整部７２ａは、音量レベル調整処理（ステップＳ１２０７）を行う。この音量レベル調整処理では、画像表示器１２の所定位置に音量調整画面ＧＡを表示し、遊技者による第２操作ボタン７の操作に基づいて音量レベルを変更する処理が行われる。すなわち、演出制御基板５２は、図柄変動演出の実行中であっても、その実行中の図柄変動演出に遊技者のボタン操作に応じて行う演出が含まれていない場合には、遊技者による第２操作ボタン７に対する操作を音量調整操作として受け付け、音量レベル調整処理を行う。言い換えると、現在実行中の図柄変動演出に遊技者のボタン操作に応じて行う演出が含まれている場合には、音量レベル調整処理は行われず、遊技者によって第２操作ボタン７が操作されたとしても、スピーカー８から出力される演出音の音量レベルは変更されない。尚、音量レベル調整処理の詳細な処理手順については後述する。
【０２０３】
一方、ボタン操作を検知しない場合（ステップＳ１２０５でＮＯ）、またはボタン操作を検知した場合であっても第２操作ボタン７に対するボタン操作でない場合（ステップＳ１２０６でＮＯ）、通常遊技演出制御部８２または特定遊技演出制御部８４は、音量レベル調整処理（ステップＳ１２０７）をスキップし、音量調整画面ＧＡの表示時間を計測中であるか否か判断する（ステップＳ１２０８）。尚、音量レベル調整処理（ステップＳ１２０７）では、音量調整画面ＧＡを表示することに伴い、表示時間の計測が開始されている。表示時間の計測中である場合（ステップＳ１２０８でＹＥＳ）、画像表示器１２に音量調整画面ＧＡが表示されていることになるため、その表示時間が所定時間を経過したか否かを判断する（ステップＳ１２０９）そして、所定時間が経過している場合（ステップＳ１２０９でＹＥＳ）、通常遊技演出制御部８２または特定遊技演出制御部８４は音量調整画面ＧＡを画面上から消去し（ステップＳ１２１０）、ステップＳ１２１１へ進む。ステップＳ１２０８で表示時間を計測中でない場合（ステップＳ１２０８でＮＯ）、又は表示時間の計測中であってもその表示時間が所定時間を経過していない場合（ステップＳ１２０９でＮＯ）、音量調整画面ＧＡを表示させた状態のままステップＳ１２１１へ進む。
【０２０４】
続いて通常遊技演出制御部８２または特定遊技演出制御部８４は、メイン制御基板３１から変動停止コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ１２１１）。変動停止コマンドを受信した場合（ステップＳ１２１１でＹＥＳ）、通常遊技演出制御部８２または特定遊技演出制御部８４は、図柄確定演出を行い、特別遊技判定の結果を表示する（ステップＳ１２１２）。変動停止コマンドを受信していない場合（ステップＳ１２１１でＮＯ）、現在の図柄変動演出が更に継続するため、ステップＳ１２１２をスキップして図柄変動演出処理を終了する。
【０２０５】
図３８は、操作演出処理（図３７のステップＳ１２０２）の詳細を示すフローチャートである。通常遊技演出制御部８２の操作演出制御部８２ａまたは特定遊技演出制御部８４の操作演出制御部８４ａは、現在実行中の図柄変動演出において操作演出を開始するタイミングになったか否かを判断する（ステップＳ１３０１）。操作演出を開始するタイミングである場合（ステップＳ１３０１でＹＥＳ）、操作演出制御部８２ａまたは８４ａは、音量調整部７２ａにその旨を通知する。これにより、音量調整部７２ａは、現在の音量レベルの設定値を読み出し（ステップＳ１３０２）、現在の音量レベルの設定値が所定レベル未満であるか否かを判断する（ステップＳ１３０３）。その結果、所定レベル未満である場合（ステップＳ１３０３でＹＥＳ）、音量調整部７２ａは、音量レベルの設定値を変更する（ステップＳ１３０４）。音量レベルの設定値の変更の態様としては、設定値を予め設定された所定のレベルに変更してもよく、或いは最大レベルに変更してもよい。また最大レベルは、遊技者が第２操作ボタン７を操作することによって調整可能な範囲の最大レベルであっても良い。また遊技者が調整可能な最大レベルを越えて遊技機１が出力可能な最大レベルが設定されている場合には、遊技機１が出力可能な最大レベルに変更されるものであっても良い。現在の音量レベルの設定値が所定レベル以上である場合（ステップＳ１３０３でＮＯ）、音量調整部７２ａは、ステップＳ１３０４をスキップする。この場合は、音量レベルは変更されない。ただし、これに限らず、現在の音量レベルの設定値が所定レベル以上であっても、音量レベルを更に上昇させることが可能であれば、音量レベルを上昇させるようにしても良い。そして、操作演出制御部８２ａまたは８４ａは、操作演出の実行を開始する（ステップＳ１３０５）。尚、現在実行中の図柄変動演出において操作演出を開始するタイミングでなかった場合（ステップＳ１３０１でＮＯ）、ステップＳ１３０２からステップＳ１３０５までの処理を行わないでスキップする。
【０２０６】
次に、操作演出制御部８２ａまたは８４ａは、操作演出を実行中であるか否かを判断する（ステップＳ１３０６）。操作演出を実行中でない場合（ステップＳ１３０６でＮＯ）、操作演出処理を終了する。操作演出を実行中である場合（ステップＳ１３０６でＹＥＳ）、操作演出制御部８２ａまたは８４ａは、例えば遊技者による第１操作ボタン６の操作を検知したか否かを判断する（ステップＳ１３０７）。第１操作ボタン６の操作を検知した場合（ステップＳ１３０７でＹＥＳ）、通常遊技演出制御部８２または特定遊技演出制御部８４は、遊技者のボタン操作に基づいて演出を切り替えるための処理を行う（ステップＳ１３０８）。例えば、遊技者のボタン操作に基づいてカットイン演出を行う場合、カットイン演出を開始するタイミングになったことを示すフラグをセットすることにより、カットイン演出が行われるようにする。また第１操作ボタン６の操作を検知しない場合（ステップＳ１３０７でＮＯ）、操作演出制御部８２ａまたは８４ａは、操作演出を終了させるタイミングか否かを判断し（ステップＳ１３０９）、操作演出を終了させるタイミングでない場合（ステップＳ１３０９でＮＯ）、操作演出が継続するのでそのまま操作演出処理を終了する。操作演出を終了させるタイミングである場合（ステップＳ１３０９でＹＥＳ）、操作演出開始に伴い音量レベルの設定値を変更したか否かを判断し（ステップＳ１３１０）、音量レベルの設定値を変更していない場合（ステップＳ１３１０でＮＯ）、操作演出処理を終了する。操作演出の開始時に音量レベルの設定値を変更した場合（ステップＳ１３１０でＹＥＳ）、操作演出制御部８２ａまたは８４ａは、音量調整部７２ａに音量レベルの設定値を操作演出が行われる前の元の設定値に復元させるための復元処理（ステップＳ１３１１）を行った後、操作演出の実行を終了させて（ステップＳ１３１２）、操作演出処理を終了する。
【０２０７】
上述した操作演出処理が行われることにより、遊技機１において、遊技者にボタン操作を促す操作演出が行われるときには、スピーカー８から出力される演出音の音量レベルを一時的に上昇させた状態で出力することができるようになる。
【０２０８】
図３９は、特定示唆演出処理（図３７のステップＳ１２０４）の詳細を示すフローチャートである。通常遊技演出制御部８２の特定示唆遊技演出制御部８２ｂまたは特定遊技演出制御部８４の特定示唆遊技演出制御部８４ｂは、特定示唆演出を開始するタイミングであるか否かを判断する（ステップＳ１４０１）。特定示唆演出を開始するタイミングである場合（ステップＳ１４０１でＹＥＳ）、特定示唆遊技演出制御部８２ｂまたは８４ｂは、その旨を音量調整部７２ａに通知する。これにより、音量調整部７２ａは、現在の音量レベルの設定値の読み出し（ステップＳ１４０２）、現在の音量レベルの設定値が所定レベル未満であるか否かを判断する（ステップＳ１４０３）。その結果、所定レベル未満である場合（ステップＳ１４０３でＹＥＳ）、音量調整部７２ａは、音量レベルの設定値を変更する（ステップＳ１４０４）。音量レベルの設定値の変更の態様としては、設定値を予め設定する所定レベルにしてもよく、或いは設定値を最大レベルにしてもよい。その後、特定示唆遊技演出制御部８２ｂまたは８４ｂは、実行中の演出パターンに定められている特定示唆演出の実行を開始する（ステップＳ１４０５）。この特定示唆演出により、遊技者に対して当該図柄変動演出が大当たりとなる期待度が通常よりも高いことが示唆される。なお、ステップＳ１４０１において特定示唆演出を開始するタイミングでない場合（ステップＳ１４０１でＮＯ）、特定示唆遊技演出制御部８２ｂまたは８４ｂは、ステップＳ１４０２からＳ１４０５をスキップさせる。
【０２０９】
次に、特定示唆遊技演出制御部８２ｂまたは８４ｂは、特定示唆演出を終了するタイミングであるか否かを判断する（ステップＳ１４０６）。特定示唆演出を終了するタイミングでない場合（ステップＳ１４０６でＮＯ）、特定示唆演出が継続するので、特定示唆遊技演出制御部８２ｂまたは８４ｂは、特定示唆演出処理を終了する。特定示唆演出を終了するタイミングである場合（ステップＳ１４０６でＹＥＳ）、特定示唆演出開始時に音量レベルの設定値が変更されたか否かを判断する（ステップＳ１４０７）。音量レベルの設定値が特定示唆演出開始時に変更されていた場合（ステップＳ１４０７でＹＥＳ）、特定示唆遊技演出制御部８２ｂまたは８４ｂは、音量調整部７２ａに、音量レベルの設定値を、特定示唆演出開始前における設定値に復元させる音量レベル復元処理を行い（ステップＳ１４０８）、特定示唆演出処理を終了する。音量レベルの設定値が特定示唆演出開始時に変更されていない場合（ステップＳ１４０７でＮＯ）、ステップＳ１４０８をスキップして特定示唆演出処理を終了する。
【０２１０】
上記のような特定示唆演出処理が行われることにより、遊技機１において、遊技者に遊技な遊技価値が付与される期待度が通常よりも高いことを示唆する特定示唆演出が行われるときには、スピーカー８から出力される演出音の音量レベルを一時的に上昇させた状態で出力することができるようになる。
【０２１１】
図４０は、通常遊技状態ＳＴ１における図柄変動演出の推移と音量レベルの変更とを示すタイミングチャートである。演出パターンＰＴ２は、図３２に示したものと同様であり、遊技者にボタン操作を促す操作演出を含むと共に、遊技者に有利な遊技価値が付与される期待度が通常よりも高いことを示唆する特定示唆演出として、期待度が「高」のカットイン演出及び第２発展リーチ演出を含んでいる。この演出パターンＰＴ２に基づき、タイミングＴ０で図柄変動演出が開始されると、演出パターンＰＴ２に定義された各種の演出が順次実行されていく。尚、図４０では、遊技者がタイミングＴ０よりも以前に音量レベルを所定レベル未満に設定している場合を例示している。
【０２１２】
演出パターンＰＴ２に基づく図柄変動演出が開始され、大当たりとなる期待度が通常よりも低い通常変動演出及び通常リーチ演出が行われるとき、スピーカー８から出力される演出音の音量レベルは、遊技者によって事前に設定された設定値となる。そしてタイミングＴ２で操作演出が開始されると、スピーカー８から出力される演出音の音量レベルは、所定レベルよりも大きな最大レベルに変更される。したがって、遊技者は、操作演出に注目するようになる。操作演出の実行中に遊技者がタイミングＴａでボタン操作を行うと、その直後のタイミングＴｂで特定示唆演出であるカットイン演出が開始される。このときもまた、スピーカー８から出力される演出音の音量レベルは、所定レベルよりも大きな最大レベルに変更される。したがって、遊技者は、期待度の高いカットイン演出に注目するようになる。尚、遊技者によるボタン操作に基づいて操作演出からカットイン演出への切り替えを所定時間内に瞬時に行う場合は、スピーカー８から出力される演出音の音量レベルを最大レベルに保持したままにしておいても良い。そしてカットイン演出が終了すると、スピーカー８から出力される演出音の音量レベルは、元の設定値に戻る。
【０２１３】
その後、タイミングＴ４において特定示唆演出である第２発展リーチ演出が開始されると、スピーカー８から出力される演出音の音量レベルは、再び所定レベルよりも大きな最大レベルに変更される。したがって、遊技者は、期待度の高い第２発展リーチ演出に注目するようになる。そして第２発展リーチ演出が終了すると、スピーカー８から出力される演出音の音量レベルは再び元の設定値に戻る。
【０２１４】
次に図４１は、音量レベル調整処理（図３７のステップＳ１２０７）の詳細を示すフローチャートである。音量調整部７２ａは、遊技者によって第２操作ボタン７が押下操作されたことに伴い、その操作に基づいて音量レベルの設定値を変更する（ステップＳ１５０１）。例えばボタン７ｃが押下操作された場合、音量調整部７２ａは音量レベルを１段階ずつアップさせ、ボタン７ｄが押下操作された場合、音量調整部７２ａは音量レベルを１段階ずつダウンさせて現在の設定値を変更する。これにより、スピーカー８から出力されている演出音の音量レベルが変わるため、遊技者は実際の演出音の音量を聞きながら音量調整操作を行うことができる。
【０２１５】
次に音量調整部７２ａは、音量レベル調整を行う音量調整画面ＧＡが画像表示器１２に表示中であるか否かを判断する（ステップＳ１５０２）。音量調整画面ＧＡが表示されていない場合（ステップＳ１５０２でＮＯ）、音量調整部７２ａは、報知処理部７３を介して画像表示器１２に音量調整画面ＧＡを表示させる。音量調整画面ＧＡが既に表示されている場合（ステップＳ１５０２でＹＥＳ）、あらためて音量調整画面ＧＡを表示させる必要はないため、ステップＳ１５０３をスキップする。そして音量調整部７２ａは、音量レベルの設定変更値を報知処理部７３へ通知し、音量調整画面ＧＡにおける音量レベルの表示状態を更新させる（ステップＳ１５０４）。これにより、音量調整画面ＧＡに表示される音量レベルは、ステップＳ１５０１で変更された設定値に更新される。音量調整部７２ａは、画像表示器１２に音量調整画面ＧＡを表示させることに伴い、音量調整画面ＧＡの表示時間の計測を開始し（ステップＳ１５０５）、音量レベル調整処理を終了する。ステップＳ１５０５で計測が開始される表示時間は、図３７のステップＳ１２０８〜Ｓ１２１０において所定時間が経過したか否かが判定される。そして音量調整画面ＧＡの表示を開始してから、遊技者により第２操作ボタン７の更なる操作が行われることなく所定時間が経過すると、音量調整画面ＧＡは画面上から消去され、非表示状態となる。また音量調整画面ＧＡが既に表示されている状態で遊技者が繰り返し第２操作ボタン７を操作すると、その都度、音量調整画面ＧＡに表示される音量レベルが更新されると共に、表示時間の計測値が初期値にリセットされた後にあらためて表示時間の計測が再開される。
【０２１６】
図４２は、図柄変動演出中に音量調整操作が行われた場合の画面遷移を示す図である。例えば、図４２（ａ）に示すように３つの装飾図柄１２ａ，１２ｂ，１２ｃの変動表示が行われているとき、図４２（ｂ）に示すように遊技者によって第２操作ボタン７が操作されると、画像表示器１２には、図４２（ｃ）に示すように音量調整画面ＧＡが表示される。この音量調整画面ＧＡは、画像表示器１２において最前面に表示される。ただし、音量調整画面ＧＡが３つの装飾図柄１２ａ，１２ｂ，１２ｃの変動表示を隠蔽してしまうことは好ましくないため、音量調整画面ＧＡは、図柄変動演出が行われている画像表示器１２の一部表示に表示されると共に、背景側で表示される図柄変動演出の画像を透過させる態様で表示される。したがって、遊技者は、音量調整操作を行いながら、図柄変動演出を注目することも可能であり、音量調整画面ＧＡが遊技の進行に支障を来すことはない。
【０２１７】
図４３は、図柄変動演出中に音量レベルの調整が行われた場合のタイミングチャートである。図４３に示すように図柄変動演出中は、その図柄変動演出に対応する演出音がスピーカー８から継続的に出力される。図柄変動演出が行われている状況で、例えば遊技者により第２操作ボタン７が３回押下操作された場合、第１操作Ｍ１が行われるタイミングで音量調整画面ＧＡが透過画像として画像表示器１２の前面側に表示され、最後の操作である第３操作Ｍ３が行われてから所定時間経過の後、音量調整画面ＧＡが画像表示器１２から消去される。すなわち、音量調整部７２ａは第３操作Ｍ３が行われた時点で表示時間の計測を開始し、計測時間が所定の時間になると音量調整画面ＧＡを画像表示器１２から消去させる。なお、所定時間の経過を待つことなく、遊技者により第２操作ボタン７の押下操作が行われ、第２操作ボタン７の操作が終了すると直ちに音量調整画面ＧＡを画像表示器１２から消去してもよい。あるいは、第２操作ボタン７の操作が行われてから所定時間経過後、音量調整画面ＧＡが画像表示器１２から消去され、前記所定時間は、始動条件が成立していない待機中において第２操作ボタン７の操作が行われてから音量調整画面ＧＡが画像表示器１２から消去されるまでの時間よりも短いとしてもよい。
【０２１８】
第１操作Ｍ１が検知されると、音量調整部７２ａは操作がなされたタイミングで音量レベルの設定値を１段階アップさせる。これに応じてスピーカー８から出力されている演出音の音量もアップする。また、音量調整画面ＧＡにおいて示される現在の音量レベルの値が、１段階アップして更新される。第２操作ボタン７の操作が検知されない場合には、音量レベルは第１操作Ｍ１によりアップした設定値を維持する。その後、第２操作Ｍ２が検知されると、音量調整部７２ａは第１操作Ｍ１により変更した音量レベルの設定値をさらに１段階アップさせる。これに応じてスピーカー８から出力されている演出音も１段階アップし、また、音量調整画面ＧＡにおいて表示される現在の音量レベルの値が１段階アップして更新される。更に続いて第３操作Ｍ３が検知されると、音量調整部７２ａは第２操作Ｍ２により変更した音量レベルの設定値をさらに１段階アップする。これに応じてスピーカー８から出力されている演出音もアップし、また、音量調整画面ＧＡにおいて表示される現在の音量レベルの値が１段階アップして更新される。第３操作Ｍ３が行われてから第２操作ボタン７の操作が検知されない場合、音量レベルの設定値は、第３操作Ｍ３によりアップした設定値を保持する。
【０２１９】
このように図柄変動演出の実行中に、遊技者によって音量調整操作が行われる場合、画像表示器１２の前面側に透過画像として表示される音量調整画面ＧＡにより、遊技者は現在の音量レベルが音量調整範囲内においてどれくらいのレベルにあるかを視覚的に把握することができる。また、スピーカー８から出力される演出音の音量レベルにより、遊技者は現在の音量レベルが聴覚上どれくらいのレベルにあるかを実際に聞きながら把握することができる。
【０２２０】
次に図４４は、特別遊技演出開始処理（図３５のステップＳ１００５）の詳細を示すフローチャートである。演出制御基板５２がメイン制御基板３１から特別遊技開始コマンドを受信すると、特別遊技演出制御部８３は、特別遊技制御部６４により決定された開放パターンを特定し（ステップＳ１６０１）、特定された開放パターンに応じた演出パターンを決定する（ステップＳ１６０２）。次に第１大入賞口１５または第２大入賞口１６がロング開放されるときに行うラウンド演出のラウンド値Ｒを０にセットする（ステップＳ１６０３）。そして、特別遊技演出の実行を開始して（ステップＳ１６０４）特別遊技演出開始処理を終了する。
【０２２１】
図４５は、特別遊技演出処理（図３５のステップＳ１００７）の詳細を示すフローチャートである。特別遊技演出処理は、主として特別遊技演出制御部８３が行う処理である。まず、第１大入賞口１５または第２大入賞口１６が開放されるタイミングであるか否かを判断する（ステップＳ１７０１）。第１大入賞口１５または第２大入賞口１６が開放されるタイミングである場合（ステップＳ１７０１でＹＥＳ）、ラウンド演出開始処理を行う（ステップＳ１７０２）。ラウンド演出開始処理の詳細は後述する。第１大入賞口１５または第２大入賞口１６が開放されるタイミングでない場合（ステップＳ１７０１でＮＯ）、ステップＳ１７０２をスキップする。次に、第１大入賞口１５又は第２大入賞口１６が閉鎖されたタイミングであるか否かを判断する（ステップＳ１７０３）。第１大入賞口１５又は第２大入賞口１６が閉鎖されたタイミングである場合（ステップＳ１７０３でＹＥＳ）、特別遊技演出制御部８３は、ラウンド演出終了処理を行う（ステップＳ１７０４）。ラウンド演出終了処理の詳細は後述する。第１大入賞口１５または第２大入賞口１６が閉鎖されたタイミングでない場合（ステップＳ１７０３でＮＯ）、ステップＳ１７０４をスキップする。
【０２２２】
次に、特別遊技演出制御部８３は、図４４のステップＳ１６０２で決定された演出パターンに操作演出が含まれているか否かを判断し（ステップＳ１７０５）、操作演出が含まれている場合（ステップＳ１７０５でＹＥＳ）、操作演出処理を行う（ステップＳ１７０６）。操作演出処理の詳細は後述する。他方、操作演出がない場合（ステップＳ１７０５でＮＯ）、特別遊技演出制御部８３は遊技者による第１操作ボタン６または第２操作ボタン７の操作を検知したか否かを判断する（ステップＳ１７０７）。遊技者によるボタン操作を検知した場合（ステップＳ１７０７でＹＥＳ）、その操作が第２操作ボタン７の操作であるか否かを判断する（ステップＳ１７０８）。第２操作ボタン７の操作である場合（ステップＳ１７０８でＹＥＳ）、音量調整部７２ａによる音量レベル調整処理（ステップＳ１７０９）が行われる。この音量レベル調整処理（ステップＳ１７０９）の詳細な処理手順は、図４１のフローチャートを用いて説明したものと同じである。
【０２２３】
特別遊技演出制御部８３が第１操作ボタン６または第２操作ボタン７の操作を検知しない場合（ステップＳ１７０７でＮＯ）、或いは操作ボタンの操作を検知したが第２操作ボタン７の操作でない場合（ステップＳ１７０８でＮＯ）、特別遊技演出制御部８３は、透過画像として表示される音量調整画面ＧＡの表示時間計測中であるか否かを判断する（ステップＳ１７１０）。表示時間計測中である場合（ステップＳ１７１０でＹＥＳ）、予め表示時間として設定された所定時間を経過したか否かを判断し（ステップＳ１７１１）、所定時間を経過している場合には（ステップＳ１７１１でＹＥＳ）、音量調整画面ＧＡを画像表示器１２から消去する（ステップＳ１７１２）。これに対し、音量調整画面ＧＡの表示時間計測中でない場合（ステップＳ１７１０でＮＯ）、又は表示時間計測中であって所定時間未経過である場合（ステップＳ１７１１でＮＯ）、ステップＳ１７１２をスキップする。その後、演出制御基板５２は、メイン制御基板３１から特別遊技終了コマンドを受信したか否かを判断し（ステップＳ１７１３）、特別遊技終了コマンドを受信していれば（ステップＳ１７１３でＹＥＳ）特別遊技演出を終了して（ステップＳ１７１４）、特別遊技演出処理を終了する。特別遊技終了コマンドを受信していない場合（ステップＳ１７１３でＮＯ）、ステップＳ１７１４をスキップして特別遊技演出処理を終了する。
【０２２４】
なお、本実施形態において、演出パターンに操作演出が含まれている場合には操作演出処理を行うこととし、操作演出が含まれていない場合であって遊技者による第２操作ボタン７の操作を検知すれば音量レベル調整処理を行う例について説明した。ここで、操作演出には、所定の演出において、遊技者が第２操作ボタン７を操作することにより演出音として出力される曲目を選択可能な場合を含んでもよい。すなわち、出力される演出音を複数の曲目から選択可能な演出において、第２操作ボタン７を操作することにより曲目の選択および決定が可能な場合、第２操作ボタン７を操作することにより曲目の選択を行っている或いは曲目の選択が可能な状態である間は、第２操作ボタン７が曲目選択のため使用される。そこで、その間は、第2操作ボタン７の操作によって音量レベルの調整を行うことができないとしてもよい。
【０２２５】
図４６はラウンド演出開始処理（図４５のステップＳ１７０２）の詳細を示すフローチャートである。特別遊技演出制御部８３は、今回開放される第１大入賞口１５または第２大入賞口１６が遊技球の入賞し易いロング開放であるか、又は遊技球の入賞し難いショート開放であるかを判断する（ステップＳ１８０１）。大入賞口がショート開放される場合（ステップＳ１８０１でＮＯ）、特別遊技演出制御部８３は、新たなラウンド演出を開始することなくラウンド演出開始処理を終了する。これに対し、大入賞口がロング開放される場合（ステップＳ１８０１でＹＥＳ）、特別遊技演出制御部８３は、現在のラウンド値Ｒに１を加算する（ステップＳ１８０２）。次に、特別遊技演出制御部８３は、ロング開放される大入賞口が第２大入賞口１６であるか否かを判断する（ステップＳ１８０３）。第１大入賞口１５がロング開放される場合（ステップＳ１８０３でＮＯ）、特別遊技演出制御部８３は、通常ラウンド演出の実行を開始する。
【０２２６】
これに対して、第２大入賞口１６がロング開放される場合（ステップＳ１８０３でＹＥＳ）、第２大入賞口１６に遊技球が入賞し易い状態となる。そして、第２大入賞口１６に入球した遊技球がＶゲート１８を通過すると、特別遊技終了後の確率状態が高確率状態に移行するため、遊技者にとって有利な遊技価値が付与される。そこで、特別遊技演出制御部８３は、遊技者に第２大入賞口１６に入賞するように遊技球を発射することを促すため、ラウンド演出制御部８３ｂにより特定ラウンド演出を開始する処理を行う。そして演出音の音量レベルを一時的に上昇させる。すなわち、音量調整部７２ａは、現在の演出音の音量レベルの設定値を読み出し（ステップＳ１８０５）、現在の音量レベルの設定値が予め設定された所定レベル未満であるか否かを判断する（ステップＳ１８０６）。現在の音量レベルの設定値が所定レベル未満である場合（ステップＳ１８０６でＹＥＳ）、音量調整部７２ａは、音量レベルの設定値を変更する（ステップＳ１８０７）。すなわち、スピーカー８から出力される音量レベルを上げる。音量レベルの設定値の変更の態様としては、設定値を予め設定する所定レベルにしてもよく、或いは設定値を最大レベルにしてもよい。現在の音量レベルの設定値が所定レベル以上である場合（ステップＳ１８０６でＮＯ）、ステップＳ１８０７をスキップし、音量レベルは変更しない。ただし、現在の音量レベルの設定値が所定レベル以上であっても音量レベルを更にアップさせるようにしても良い。そして、ラウンド演出制御部８３ｂは、遊技者に対して第２大入賞口１６に入賞するように遊技球を発射することを促す特定ラウンド演出を開始し（ステップＳ１８０８）、ラウンド演出開始処理を終了する。したがって、遊技機１において特定ラウンド演出が行われるときには、スピーカー８から出力される音量レベルがそれ以前よりも上がり、大音量で特定ラウンド演出が行われるようになる。
【０２２７】
図４７は、ラウンド演出終了処理（図４５のステップＳ１７０４）の詳細を示すフローチャートである。第１大入賞口１５又は第２大入賞口１６が閉鎖された場合、ラウンド演出制御部８３ｂは特定ラウンド演出又は通常ラウンド演出を実行中か否かを判断し（ステップＳ１９０１）、特定ラウンド演出又は通常ラウンド演出を実行中でない場合には（ステップＳ１９０１でＮＯ）、ラウンド演出終了処理を終了する。特定ラウンド演出又は通常ラウンド演出を実行中である場合（ステップＳ１９０１でＹＥＳ）、ラウンド演出制御部８３ｂは実行中の特定ラウンド演出又は通常ラウンド演出を終了する（ステップＳ１９０２）。そして、ラウンド演出開始時に音量レベルの設定値が変更されたか否かを判断し（ステップＳ１９０３）、音量レベルの設定値が変更されていない場合には（ステップＳ１９０３でＮＯ）ラウンド演出終了処理を終了する。音量レベルの設定値が変更されていた場合（ステップＳ１９０３でＹＥＳ）、特別遊技演出制御部８３は、音量レベル復元処理を行い、音量レベルの設定値をラウンド演出開始前の元の設定値に戻して（ステップＳ１９０４）、ラウンド演出終了処理を終了する。
【０２２８】
図４８は、特別遊技演出の実行中における大入賞口の開閉と演出音の音量レベル変化を示すタイミングチャートである。図４８では、第１ラウンドから第３ラウンドは第１大入賞口１５がロング開放し、第４ラウンドは第２大入賞口１６がロング開放する開放パターンの例を示している。第１ラウンドから第３ラウンドにおいて、特別遊技演出制御部８３は、第１大入賞口１５がロング開放されるタイミングで通常ラウンド演出を開始する。このとき、演出音の音量レベルは、初期値又は遊技者が任意に設定した通常レベルであり、その通常レベルに対応する音量レベルで通常ラウンド演出の演出音がスピーカー８から出力される。そして第１大入賞口１５がショート開放されるときには、特別遊技演出制御部８３は、ラウンド演出を行わない。第２大入賞口１６がロング開放する第４ラウンドの特定ラウンド演出が開始されるとき、音量調整部７２ａは、音量レベルの設定値を例えば最大レベルに変更し、演出音を最大レベルで出力する。すなわち、音量調整部７２ａは、特別遊技演出制御部８３により特別遊技演出が行われているとき、遊技球がＶゲート１８を通過可能となるラウンドに対応する特定ラウンド演出が行われるタイミングで、スピーカー８から出力される演出音の音量レベルを現在の設定レベルよりも大きくする。
【０２２９】
そして第２大入賞口１６が閉鎖されると、第４ラウンドの特定ラウンド演出が終了する。これに伴い演出音の音量レベルは、第４ラウンドのラウンド演出が行われる前の状態に復帰する。第４ラウンドのラウンド演出が行われるときには第２大入賞口１６がロング開放されるため、第２大入賞口１６に入賞した遊技球がＶゲート１８を通過する可能性がある。遊技球がＶゲート１８を通過することにより、特別遊技終了後の確率状態が高確率となるため、遊技者に有利な遊技価値が付与される。そのため、第２大入賞口１６がロング開放する第４ラウンドの特定ラウンド演出開始時に演出音の音量レベルを大きくすることにより、遊技者の注意を特定ラウンド演出に向けさせることができ、第２大入賞口１６に入賞するよう遊技球の発射操作を行わせることが可能である。
【０２３０】
次に図４９は、待機演出実行開始処理（図３５のステップＳ１０１０）の詳細を示すフローチャートである。待機演出制御部８１は、図柄変動演出および特別遊技演出のいずれも行われていない状態が所定時間継続すると、それ以前よりスピーカー８から出力され続けている演出音の出力を停止させる（ステップＳ２００１）。これにより、遊技機１は無音状態となる。次に、待機演出中に画像表示器１２に表示するデモ画像を読み出して（ステップＳ２００２）、かかるデモ画像を画像表示器１２に表示して待機演出の実行を開始する（ステップＳ２００３）。これにより、遊技機１は、待機演出実行中となる。
【０２３１】
図５０は、待機中処理（図３５のステップＳ１０１１）の詳細を示すフローチャートである。この処理では、遊技者による操作に基づいて音量レベルを調整したり、遊技者によって調整された音量レベルを初期値に戻したりする処理が行われる。以下、具体的に説明する。
【０２３２】
報知処理部７３は、始動条件が成立していない待機中において、遊技検知部７５によって遊技者が検知されることを条件として、演出音の音量レベルの設定値を調整可能であることを示す操作案内を遊技者に対して報知する。まず、遊技検知部７５は、ハンドルレバー５、第１操作ボタン６、または第２操作ボタン７により遊技を行おうとしている遊技者を検知したか否かを判断する（ステップＳ２１０１）。遊技者を検知した場合（ステップＳ２１０１でＹＥＳ）、報知処理部７３は、操作案内を報知中か否か判断し（ステップＳ２１０２）、操作案内を報知中でない場合（ステップＳ２１０２でＮＯ）、第２操作ボタン７を押下操作することにより音量調整可能である旨の操作案内の報知を開始する（ステップＳ２１０３）。これにより、画像表示器１２には、図２９に示したような操作案内画像ＧＢが表示され、音量レベルの調整が可能であること、及び、音量レベルの調整に関する具体的な操作方法が遊技者に報知される。このとき、スピーカー８から音量レベルの調整が可能であることなどを音声により出力するようにしても良い。このような報知処理により、音量調整が可能であることを知らない遊技者であっても、遊技を開始する前に音量調整操作を行うことができるようになる。報知処理部７３は、操作案内の報知処理を開始した後、報知時間の計測を開始する（ステップＳ２１０４）。
【０２３３】
遊技検知部７５が遊技検知しなかった場合（ステップＳ２１０１でＮＯ）、報知処理部７３は操作案内の報知中か否かを判断し（ステップＳ２１０５）、操作案内の報知中である場合には（ステップＳ２１０５でＹＥＳ）ステップＳ２１０２からＳ２１０４をスキップする。そして報知処理部７３は報知時間の計測を開始してから所定時間が経過したか否かを判断する（ステップＳ２１０６）。所定時間を経過している場合（ステップＳ２１０６でＹＥＳ）、報知処理部７３は操作案内の報知処理を終了する（ステップＳ２１０７）。これにより、画像表示器１２に表示された操作案内画像ＧＢは消去される。なお、ステップＳ２１０５において操作案内が報知中でない場合（ステップＳ２１０５でＮＯ）、ステップＳ２１０６およびステップＳ２１０７をスキップする。
【０２３４】
次に、遊技検知部７５は、第１操作ボタン６または第２操作ボタン７の操作を検知したか否かを判断する（ステップＳ２１０８）。ボタン操作を検知した場合（ステップＳ２１０８でＹＥＳ）、第２操作ボタン７の操作であったか否かを判断する（ステップＳ２１０９）。第２操作ボタン７の操作であった場合（ステップＳ２１０９でＹＥＳ）、報知処理部７３は、待機演出実行中か否かを判断する（ステップＳ２１１０）。待機演出実行中である場合（ステップＳ２１１０でＹＥＳ）、報知処理部７３は、スピーカー８から演出音が出力されていないこと条件として、スピーカー８から強制的に演出音を出力させるための演出音出力処理を行う（ステップＳ２１１１）。演出音出力処理の詳細は後述する。待機演出実行中でない場合（ステップＳ２１１０でＮＯ）、スピーカー８から何らかの演出音が出力されている状態であるため、ステップＳ２１１１をスキップする。続いて音量調整部７２ａは音量レベル調整処理を行う（ステップＳ２１１２）。このとき、画像表示器１２に図２４（ｃ）に示したような音量調整画面ＧＡが表示されると共に、スピーカー８から演出音が出力される状態であるため、遊技者は、音量調整画面ＧＡを見ながら、そしてスピーカー８から実際に出力される演出音を聞きながら音量調整操作を行うことができる。音量レベル調整処理の詳細な処理手順は図４１で説明した処理と同じである。さらに、遊技が検知されない時間が所定時間継続した場合に音量レベル設定値を初期値に設定変更する音量レベル初期化処理を行い（ステップＳ２１１６）、待機中処理を終了する。
【０２３５】
他方、ステップＳ２１０８においてボタン操作を検知しなかった場合（ステップＳ２１０８でＮＯ）、又はボタン操作を検知した場合であって第２操作ボタン７の操作でなかった場合（ステップＳ２１０９でＮＯ）、音量調整部７２ａは、音量レベル調整のための音量調整画面ＧＡの表示時間を計測中か否かを判断する（ステップＳ２１１３）。音量調整画面ＧＡの表示時間を計測中であった場合（ステップＳ２１１３でＹＥＳ）、表示時間計測開始の後、所定時間が経過したか否かを判断する（ステップＳ２１１４）。所定時間が経過した場合（ステップＳ２１１４でＹＥＳ）、調整終了処理を行った後（ステップＳ２１１５）、待機中処理を終了する。調整終了処理の詳細は後述する。調整終了処理を行った後、音量レベル初期化処理を行う（ステップＳ２１１６）。これに対して、ステップＳ２１１３で音量調整画面ＧＡの表示時間を計測中でなかった場合（ステップＳ２１１３でＮＯ）、又は表示時間の計測中においてその計測時間が所定時間を経過していない場合（ステップＳ２１１４でＮＯ）、ステップＳ２１１５をスキップして音量レベル初期化処理を行った後（ステップＳ２１１６）、待機中処理を終了する。
【０２３６】
図５１は、演出音出力処理（図５０のステップＳ２１１１）の詳細を示すフローチャートである。この処理では、報知処理部７３により、現在の遊技状態に応じた演出音を強制的に出力する処理が行われる。報知処理部７３は、まず現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判断する（ステップＳ２２０１）。現在の遊技状態が通常遊技状態である場合（ステップＳ２２０１でＹＥＳ）、さらに大当たりとなる期待度が通常レベルであることを示唆する通常の図柄変動演出を行う通常ゾーン演出モードであるか否かを判断する（ステップＳ２２０２）。通常ゾーン演出モードである場合（ステップＳ２２０２でＹＥＳ）、報知処理部７３は、複数の演出パターンの中から通常ゾーン演出用の演出パターンを読み出し、その演出パターンに設定されている演出音をスピーカー８から強制的に出力させる処理を開始し（ステップＳ２２０３）、演出音出力処理を終了する。これに対し、現在の遊技状態が大当たりに当選する期待度が通常よりも高いことを示唆する演出が行われる期待度アップゾーン演出モードである場合（ステップＳ２２０２でＮＯ）、期待度アップゾーン演出用の演出パターに設定されている演出音をスピーカー８から強制的に出力させる処理を開始し（ステップＳ２２０４）、演出音出力処理を終了する。
【０２３７】
他方、現在の遊技状態が通常遊技状態ではなく特定遊技状態である場合（ステップＳ２２０１でＮＯ）、報知処理部７３は、大当たりに当選する確率が高確率状態か否かを判断する（ステップＳ２２０５）。高確率状態である場合（ステップＳ２２０５でＹＥＳ）、報知処理部７３は、複数の演出パターンの中から特定遊技状態における高確率状態演出用の演出パターンを読み出し、その演出パターンに設定されている演出音をスピーカー８から強制的に出力させる処理を開始し（ステップＳ２２０６）、演出音出力処理を終了する。これに対し、大当たりに当選する確率が高確率状態でない場合（ステップＳ２２０５でＮＯ）、報知処理部７３は、演出パターンの中から低確率状態演出用の演出パターンを読み出し、低確率状態演出用の演出音をスピーカー８から強制的に出力させる処理を開始し（ステップＳ２２０７）、演出音出力処理を終了する。上記演出音出力処理により、例えば無音状態で遊技者による音量調整操作が行われたときには、現在の遊技状態や現在の演出モードに応じた演出音がスピーカー８から強制的に出力されるようになる。そのため、遊技者は現在の演出モードなどに対応する遊技演出の演出音を実際に聞きながら音量レベルの調整操作を行うことが可能になり、音量レベルを簡単に所望のレベルに設定することができるようになる。
【０２３８】
図５２は、調整終了処理（図５０のステップＳ２１１５）の詳細を示すフローチャートである。報知処理部７３は、この処理を開始すると、音量調整画面ＧＡを画像表示器１２から消去する（ステップＳ２３０１）。そして、待機演出制御部８１による待機演出の実行中であるか否かを判断し（ステップＳ２３０２）、待機演出を実行中である場合（ステップＳ２３０２でＹＥＳ）、報知処理部７３は、強制的にスピーカー８から出力している演出音の出力を停止し（ステップＳ２３０３）、調整終了処理を終了する。待機演出の実行中でない場合（ステップＳ２３０２でＮＯ）、スピーカー８から出力されている演出音は報知処理部７３が強制的に出力させたものではないため、ステップＳ２３０３をスキップして調整終了処理を終了する。
【０２３９】
図５３は、音量レベル初期化処理（図５０のステップＳ２１１６）の詳細を示すフローチャートである。音量調整部７２ａは、この処理を開始すると、まず非遊技時間の計測中であるか否かを判断し（ステップＳ２４０１）、非遊技時間の計測中でない場合（ステップＳ２４０１でＮＯ）、非遊技時間の計測を開始する（ステップＳ２４０２）。非遊技時間とは、遊技者による遊技が行われていない時間である。非遊技時間の計測中である場合（ステップＳ２４０１でＹＥＳ）、ステップＳ２４０２をスキップする。そして音量調整部７２ａは、演出音の音量レベルを調整可能であることを示す操作案内の報知中であるか否かを判断する（ステップＳ２４０３）。操作案内の報知中である場合（ステップＳ２４０３でＹＥＳ）、非遊技時間の計測時間をリセットして計測を再開する（ステップＳ２４０５）。これに対し、操作案内の報知中でない場合（ステップＳ２４０３でＮＯ）、遊技者によるボタン操作に基づいて音量レベルを調整中であるか否かを判断する（ステップＳ２４０４）。音量レベルの調整中である場合（ステップＳ２４０４でＹＥＳ）、非遊技時間の計測時間をリセットして計測を再開する（ステップＳ２４０５）。そして音量レベルの調整中でない場合（ステップＳ２４０４でＮＯ）、ステップＳ２４０５をスキップする。したがって、遊技者が遊技球の発射操作を行っておらず、また第１操作ボタン６や第２操作ボタン７を操作していない場合は、非遊技時間の計測処理が進行する。
【０２４０】
次に、音量調整部７２ａは、非遊技時間の計測時間が所定時間を経過したか否かを判断する（ステップＳ２４０６）。所定時間を経過している場合（ステップＳ２４０６でＹＥＳ）、音量レベルの設定値を設定スイッチ２８で定められた初期値に設定変更し（ステップＳ２４０７）、音量レベル初期化処理を終了する。またステップＳ２４０６で所定時間を経過していない場合（ステップＳ２４０６でＮＯ）、ステップＳ２４０７をスキップして音量レベル初期化処理を終了する。このような音量レベル初期化処理により、遊技者による遊技が行われていない非遊技時間が所定時間を経過すると、遊技者が任意に調整した音量レベルが初期値に自動復帰する。そのため、先の遊技者が遊技を終了してから次の遊技者が遊技を開始するまでに所定時間以上が経過していると、スピーカー８から出力される音量レベルを初期値に戻すことができる。また遊技者が一時的に遊技を終了してから遊技を再開するまでの期間が所定時間未満であれば、音量レベルは初期値に復帰していないので再度の音量調整操作を繰り返し行う必要がなく、遊技者にとっては利便性が良い。
【０２４１】
また上記のような音量レベル初期化処理において音量レベルを初期値に戻すとき、遊技者によって任意に調整された音量レベルが所定の条件を満たしているか否かを判断し、その判断結果に基づいて初期値へ戻すか否かを決定するようにしても良い。例えば、非遊技時間の計測開始後、所定時間を経過した場合、現在の音量レベルの設定値が所定の範囲内であれば、演出音の音量レベル設定値を変更することなくそのまま保持するものであってもよい。図５４および図５５は、そのような音量レベル初期化処理の一例を示す図である。例えば図５４（ａ）において斜線領域で示すように、音量調整部７２ａには非遊技時間が所定時間を経過した場合でも音量レベルを初期値に戻さない音量レベルの範囲が下限値Ｖｃと上限値Ｖｄとによって予め定められている。また音量レベルの初期値Ｖｂは、その範囲内に予め設定される。そして非遊技時間が所定時間を経過したとき、図５４（ａ）に示すように、遊技者によって任意に調整された現在の音量レベルＶａが下限値Ｖｃと上限値Ｖｄとによって定められる範囲外である場合、音量調整部７２ａは、図５４（ｂ）に示すように現在の音量レベルＶａを、初期値Ｖｂに変更する。また図５５（ａ）に示すように、遊技者によって任意に調整された現在の音量レベルＶａが下限値Ｖｃと上限値Ｖｄとによって定められる範囲内である場合、音量調整部７２ａは、図５５（ｂ）に示すように現在の音量レベルＶａを初期値Ｖｂへ変更することなく、それ以前の遊技者によって任意に調整されたレベルをそのまま保持する。すなわち、音量調整部７２ａは、現在の音量レベルＶａが所定範囲の範囲外である場合には、遊技が行われることなく所定時間が経過することによりその現在の音量レベルをその範囲内の所定レベルに変更し、現在の音量レベルＶａが所定範囲の範囲内である場合には、遊技が行われることなく所定時間が経過しても音量レベルを変更しないようにしても良い。このような態様によれば、遊技者が音量レベルを僅かに調整した程度であれば、非遊技状態のままで比較的長時間が経過しても遊技者によって調整された音量レベルを保持することができるため、遊技者にとっては所望の音量レベルに調整する操作を繰り返し行う必要がなくなるので操作性がより一層向上する。
【０２４２】
以上のように本実施形態の遊技機１は、遊技者が自身でボタン操作を行うことによりスピーカー８から出力される演出音の音量レベルを自由に調整することが可能であり、遊技演出中に第２操作ボタン７の操作を行うことにより、スピーカー８から出力されている実際の演出音の音量を聞きながら音量調整操作を行うことができる。そして、遊技者に第２操作ボタン７の操作を促し、遊技者により所定のタイミングで第２操作ボタン７が操作されるとその操作に応じた演出が行われる場合を除き、遊技者は第２操作ボタン７を操作することにより、遊技演出中においても音量調整操作を行うことができる。これにより、遊技者は、遊技機が待機状態である場合のみならず、遊技演出中においても音量調整が可能となり、利便性が向上する。
【０２４３】
また、待機演出の実行中において音量調整操作が行われるとき、第２報知部７３ｂは、現在の遊技状態に応じた演出音をスピーカー８から出力し、遊技者による音量調整操作に基づき、スピーカー８から出力される演出音の音量を変化させる。これにより、遊技者は、実際にスピーカー８から出力される演出音により聴覚で現在の音量レベルを確認することができ、遊技者は遊技を開始する前にスピーカー８から出力される演出音を予め所望のレベルに設定しておくことが可能となる。
【０２４４】
また遊技機１は、遊技者が自身でボタン操作を行うことによりスピーカー８から出力される演出音の音量レベルを自由に調整することが可能であり、遊技の進行中において演出制御基板５２により所定の演出が行われるとき、音量調整部７２ａがスピーカー８から出力される演出音の音量レベルを所定レベル以上に自動変更する構成である。このような構成によれば、スピーカー８から出力される演出音の音量レベルを上げることにより、遊技者を所定の演出に注目させることができる。音量レベルを上げる契機となる演出としては、例えば、遊技者の操作に関わる演出がある。遊技者の操作に関わる演出が行われるときに音量レベルを上げることにより、そのような演出を遊技者に気付かせることができ、遊技者に適切なタイミングで適切な操作を行わせることができるようになる。
【０２４５】
遊技者の操作に関わる演出は、遊技者が遊技機１に対して行う操作に関する演出であればどのような演出であっても良いが、例えば特別遊技中において遊技球がＶゲート１８を通過可能となるラウンド遊技が行われるときに行われる報知演出であって、遊技者にＶゲート１８を狙って遊技球の発射操作を行わせるための演出（特定ラウンド演出）がある。またこの他にも、遊技者の操作に関わる演出には、遊技の進行中において所定のタイミングで遊技者に第１操作ボタン６や第２操作ボタン７などのボタン操作を促す演出（操作演出）が含まれる。さらに上述した遊技機１は、遊技状態に応じて遊技者が遊技球を発射すべき遊技領域が切り替わる。遊技球を発射すべき遊技領域が切り替わると、遊技者に対してハンドルレバー５の操作角度の変更を促す演出が行われるため、そのような演出も遊技者の操作に関わる演出のひとつである。本実施形態の遊技機１は、上記のような遊技者の操作に関わる演出が行われるときに演出音の音量レベルを上げてスピーカー８から出力するため、それらの操作を遊技者に適切に行わせることができる。
【０２４６】
また音量レベルを上げる契機となる演出としては、遊技者の操作に関わる演出の他にも、例えば遊技者に有利な遊技価値が付与される期待度が通常よりも高いことを示唆する演出がある。このような演出には、上記と同様、例えば特別遊技中において遊技球がＶゲート１８を通過可能となるラウンド遊技が行われるときに行われる報知演出であって、遊技者にＶゲート１８を狙って遊技球の発射操作を行わせるための演出（特定ラウンド演出）が含まれる。またこの他にも、図柄変動演出中に行われる演出であって、大当たりとなる期待度が通常よりも高いことを示唆する演出が含まれる。そのような演出が行われるときに音量レベルを上げることにより、遊技者に期待度が高いことを気付かせることができ、遊技者の遊技意欲を向上させることができるようになる。
【０２４７】
また上記の他にも、例えばスピーカー８から演出音として歌唱付き音楽が出力される演出が行われるとき、音量調整部７２ａがスピーカー８から出力される歌唱付き音楽の音量レベルを所定レベル以上に自動変更するようにしても良いし、また特別遊技中において遊技球がＶゲート１８を通過したことに伴って所定の演出が行われるタイミングで、音量調整部７２ａがスピーカー８から出力される演出音の音量レベルを所定レベル以上に自動変更するようにしても良い。
【０２４８】
また本実施形態の遊技機１は、上述したような所定の演出が行われるタイミングで、スピーカー８から出力される演出音の音量レベルを現在の設定レベルよりも大きいレベルに変更した後、その所定の演出が終了することに伴い、スピーカー８から出力される演出音の音量レベルを元の設定レベルに戻すようにしている。そのため、遊技者が所望の音量レベルに調整した後、所定の演出が行われた場合でも、再び音量レベルを所望のレベルに調整する操作を行う必要がないため、操作性に優れている。
【０２４９】
以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明は上述した内容のものに限定されるものではなく、種々の変形例が適用可能である。
【０２５０】
例えば上記実施形態では、特別遊技中に遊技球がＶゲート１８を通過することにより、その後の大当たりの当選確率が高確率状態となるものを例示したが、これに限られるものではなく、例えば特別遊技を行うか否かの特別遊技判定において特別遊技を行うと判定された場合に、その特別遊技判定において特別遊技終了後の確率状態を高確率状態とするか、低確率状態とするかを決定するものであっても構わない。
【０２５１】
また上記実施形態では、待機状態において遊技者が検知されると、その遊技者に対して音量調整操作が可能であることを報知する構成について説明した。しかし、上述した遊技機１は、設定スイッチ２８の設定状態によっては、遊技者が音量レベルを調整できない設定となっていることもある。そのような場合、遊技者に対して音量調整操作が可能であることを報知してしまうと、遊技者に混乱を生じさせる。そのため、店員によって事前に設定される設定スイッチ２８が遊技者による音量レベルの調整操作を受け付けない設定状態であるときには、待機状態において遊技者が検知された場合でも、遊技者に対して音量調整操作が可能であることを報知しないように構成することが好ましい。
【０２５２】
また上記実施形態において詳述した内容には、以下の発明が含まれる。
【０２５３】
（１）特別遊技状態に移行させるか否かの判定において特別遊技状態へ移行させると判定された場合に、遊技球が入球不可能な閉状態と遊技球が入球可能な開状態とに作動し得る第１可変入賞装置、および、遊技球が入球不可能な閉状態と遊技球が入球可能な開状態とに作動し得るとともに入球した遊技球が通過可能な特定通過領域を有する第２可変入賞装置のうち何れか一方の可変入賞装置を、前記開状態に作動させるラウンド遊技を複数ラウンド有する開放特別遊技を行わせる特別遊技制御手段と、前記特別遊技制御手段により前記開放特別遊技が行われた後に、当該開放特別遊技中に前記第２可変入賞装置に入球した遊技球が前記特定通過領域を通過していないときには、特別遊技状態に移行されるか否かの判定において特別遊技状態へ移行させると判定される確率が第１の確率に設定される低確率遊技状態で遊技を制御する低確率遊技状態制御手段と、前記特別遊技制御手段により前記開放特別遊技が行われた後に、当該開放特別遊技中に前記第２可変入賞装置に入球した遊技球が前記特定通過領域を通過しているときには、特別遊技状態へ移行させるか否かの判定において特別遊技状態へ移行させると判定される確率が前記第１の確率よりも高い第２の確率に設定される高確率遊技状態で遊技を制御する高確率遊技状態制御手段と、を更に備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技判定手段による判定の結果に基づいて、前記特別遊技制御手段による前記開放特別遊技が行われるときには、前記第１可変入賞装置および前記第２可変入賞装置のうちの何れか一方が前記開状態となるラウンド遊技に対応するラウンド遊技演出を含む特別遊技演出を前記演出手段に行わせ、前記音量調整手段は、前記演出制御手段によって前記特別遊技演出が行われているとき、前記特別遊技制御手段によって前記第２可変入賞装置に入球する遊技球が前記特定通過領域を通過可能となるラウンド遊技に対応するランド遊技演出が行われるタイミングで、前記スピーカーから出力される演出音の音量レベルを現在の設定レベルよりも大きくすることを特徴とする遊技機。
【０２５４】
（２）上記（１）において、前記演出制御手段は、特別遊技状態へ移行させるか否かの判定結果に基づいて、特別遊技状態へと移行する期待度が通常よりも高いことを示唆する特定示唆演出を前記演出手段に行わせることが可能であり、前記音量調整手段は、前記演出制御手段によって前記特定示唆演出が行われるタイミングで、前記スピーカーから出力される演出音の音量レベルを現在の設定レベルよりも大きくすることを特徴とする遊技機。
【０２５５】
（３）上記（１）又は（２）において、前記音量調整手段は、前記演出制御手段によって所定の演出が行われるタイミングで、前記スピーカーから出力される演出音の音量レベルを現在の設定レベルよりも大きいレベルに変更した後、前記所定の演出が終了することに伴い、前記スピーカーから出力される演出音の音量レベルを元の前記設定レベルに戻すことを特徴とする遊技機。
【０２５６】
（４）始動条件が成立することにより遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させるか否かを判定する特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段による判定の結果に基づいて、所定の演出手段に演出を行わせる演出制御手段と、前記演出制御手段によって演出が行われるときの演出音を出力するスピーカーと、遊技者が操作入力を行うことが可能な操作入力手段と、前記操作入力手段に対して行われる操作に基づいて、前記スピーカーから出力される演出音の音量レベルの設定変更を行う音量調整手段と、遊技者を検知する検知手段と、前記検知手段により遊技者が検知された場合に、前記操作入力手段に対する操作入力を行うことによって音量レベルの設定変更が可能であることを報知する報知手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
【０２５７】
（５）上記（４）において、前記報知手段は、音量レベルの設定変更が可能であることを所定の表示手段に表示させることによって報知することを特徴とする遊技機。
【０２５８】
（６）上記（４）又は（５）において、前記報知手段は、音量レベルの設定変更が可能であることをスピーカーから出力する音声によって報知することを特徴とする遊技機。
【０２５９】
（７）上記（４）乃至（６）のいずれかにおいて、前記報知手段は、前記始動条件が成立していないときに前記検知手段によって遊技者が検知されることを条件として報知することを特徴とする遊技機。
【０２６０】
（８）上記（４）乃至（７）のいずれかにおいて、遊技球を転動させる遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域に対して遊技球を発射させるために遊技者が操作するハンドルレバーと、を更に備え、前記検知手段は、遊技者による前記ハンドルレバーに対する操作を検知することにより遊技者を検知することを特徴とする遊技機。
【０２６１】
（９）始動条件が成立することにより遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させるか否かを判定する特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段による判定の結果に基づいて、所定の演出手段に演出を行わせる演出制御手段と、前記演出制御手段によって演出が行われる時の演出音を出力するスピーカーと、遊技者が操作入力を行うことが可能な操作入力手段と、前記操作入力手段に対して行われる操作に基づいて、前記スピーカーから出力される演出音の音量レベルの設定変更を行う音量調整手段と、遊技者を検知する検知手段と、前記検知手段により遊技者が検知された場合に、演出音の現在の音量レベルを報知する報知手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
【０２６２】
（１０）上記（９）において、前記報知手段は、演出音の現在の音量レベルを所定の表示手段に表示させることによって報知することを特徴とする遊技機。
【０２６３】
（１１）上記（９）又は（１０）において、前記報知手段は、演出音の現在の音量レベルをスピーカーから出力する音声によって報知することを特徴とする遊技機。
【０２６４】
（１２）上記（９）乃至（１１）のいずれかにおいて、前記報知手段は、前記始動条件が成立していないときに前記検知手段によって遊技者が検知されることを条件として報知することを特徴とする遊技機。
【０２６５】
（１３）遊技者による遊技操作が行われることによって遊技を進行させる遊技機であって、遊技の進行に伴って所定の演出手段に遊技演出を行わせる演出制御手段と、前記演出制御手段によって行われる遊技演出に対応する演出音を出力するスピーカーと、遊技者が操作できない位置に設けられ、遊技演出に関する設定を行うために店員によって操作される設定操作部と、電源投入後、所定のタイミングにおいて前記設定操作部により設定された遊技演出に関する設定状態を報知する報知手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
【０２６６】
（１４）上記（１３）において、前記設定操作部は、遊技盤の背面側に設けられることを特徴とする遊技機。
【０２６７】
（１５）上記（１３）又は（１４）において、前期設定操作部は、スピーカーから出力される演出音の音量レベルを設定することを特徴とする遊技機。
【０２６８】
（１６）上記（１３）乃至（１５）のいずれかにおいて、前記報知手段は、前記設定操作部の設定状態を所定の表示手段に表示させることを特徴とする遊技機。
【０２６９】
（１７）上記（１３）乃至（１６）のいずれかにおいて、前記報知手段は、前記設定操作部の設定状態を前記スピーカーから出力する音声により報知することを特徴とする遊技機。
【０２７０】
（１８）上記（１３）乃至（１７）のいずれかにおいて、電源投入後において前記演出手段を所定時間初期駆動させた後に遊技を進行させることが可能な待機状態へと移行させる遊技状態制御手段、を更に備え、前記報知手段は、前記遊技状態制御手段によって前記初期駆動が行われているときに、前記設定操作部による設定状態を報知することを特徴とする遊技機。
【符号の説明】
【０２７１】
１  遊技機
８  スピーカー
５２  演出制御基板（演出制御手段）
７２ａ  音量調整部（音量調整手段）
【図１】
0005860909.tif 000002
【図２】
0005860909.tif 000003
【図３】
0005860909.tif 000004
【図４】
0005860909.tif 000005
【図５】
0005860909.tif 000006
【図６】
0005860909.tif 000007
【図７】
0005860909.tif 000008
【図８】
0005860909.tif 000009
【図９】
0005860909.tif 000010
【図１０】
0005860909.tif 000011
【図１１】
0005860909.tif 000012
【図１２】
0005860909.tif 000013
【図１３】
0005860909.tif 000014
【図１４】
0005860909.tif 000015
【図１５】
0005860909.tif 000016
【図１６】
0005860909.tif 000017
【図１７】
0005860909.tif 000018
【図１８】
0005860909.tif 000019
【図１９】
0005860909.tif 000020
【図２０】
0005860909.tif 000021
【図２１】
0005860909.tif 000022
【図２２】
0005860909.tif 000023
【図２３】
0005860909.tif 000024
【図２４】
0005860909.tif 000025
【図２５】
0005860909.tif 000026
【図２６】
0005860909.tif 000027
【図２７】
0005860909.tif 000028
【図２８】
0005860909.tif 000029
【図２９】
0005860909.tif 000030
【図３０】
0005860909.tif 000031
【図３１】
0005860909.tif 000032
【図３２】
0005860909.tif 000033
【図３３】
0005860909.tif 000034
【図３４】
0005860909.tif 000035
【図３５】
0005860909.tif 000036
【図３６】
0005860909.tif 000037
【図３７】
0005860909.tif 000038
【図３８】
0005860909.tif 000039
【図３９】
0005860909.tif 000040
【図４０】
0005860909.tif 000041
【図４１】
0005860909.tif 000042
【図４２】
0005860909.tif 000043
【図４３】
0005860909.tif 000044
【図４４】
0005860909.tif 000045
【図４５】
0005860909.tif 000046
【図４６】
0005860909.tif 000047
【図４７】
0005860909.tif 000048
【図４８】
0005860909.tif 000049
【図４９】
0005860909.tif 000050
【図５０】
0005860909.tif 000051
【図５１】
0005860909.tif 000052
【図５２】
0005860909.tif 000053
【図５３】
0005860909.tif 000054
【図５４】
0005860909.tif 000055
【図５５】
0005860909.tif 000056