(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１画像表示器と、
第２画像表示器と、
始動条件の成立により取得された遊技情報に基づいて、特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記第１画像表示器に第１のオブジェクトを表示させ、前記第２画像表示器に第２のオブジェクトを表示させる表示制御手段と、
前記第１のオブジェクトと前記第２のオブジェクトとの位置関係を変化させる変化手段とを備え、
前記表示制御手段は、
前記特別遊技判定手段により、特別遊技を行うと判定された場合と当該特別遊技を行わないと判定された場合とで、前記第１のオブジェクトの表示、および、前記第２のオブジェクトの表示を、それぞれ、異なる表示に制御し、
前記変化手段によって変化した位置関係が所定の位置関係の場合、前記第１のオブジェクトと前記第２のオブジェクトとを連動させる、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の画像表示器を備える遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機は、始動口への遊技球の入賞を契機として大当たり抽選を実行すると共に、特別図柄を変動表示してから大当たり抽選の結果を示す特別図柄を停止表示し、その停止表示された特別図柄が所定の当たり図柄であった場合に、大入賞口が解放されて遊技者が大当たり遊技を楽しめるように構成されている。この種のパチンコ遊技機としては、例えば特許文献１に開示されたパチンコ遊技機が挙げられる。
【０００３】
特許文献１に記載のパチンコ遊技機は、特別図柄等の遊技情報を表示する主表示部と、その他の遊技情報や遊技ガイド、テレビ映像、ＣＭ等を表示する副表示部とが左右に並べて配置された画像表示器を備えている。この画像表示器は、遊技者が首を曲げることなく主表示部を見ることができるように、遊技盤の中央部分に固定されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−１５８６３８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、特許文献１に開示されたパチンコ遊技機では、副表示部に様々な情報が表示されることで遊技者の視点が固定されてしまい、なかなか大当たりしない時などは遊技が単調になり易いと考えられる。このため、遊技が単調になり難い興趣性が高い効果的な表示演出が求められていた。
【０００６】
それ故に、本発明の目的は、興趣性が高い効果的な表示演出を行うことができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の一局面は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の一局面の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の一局面を何ら限定するものではない。
【０００８】
第１画像表示器と、
第２画像表示器と、
始動条件の成立により取得された遊技情報に基づいて、特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記第１画像表示器に第１のオブジェクトを表示させ、前記第２画像表示器に第２のオブジェクトを表示させる表示制御手段と、
前記第１のオブジェクトと前記第２のオブジェクトとの位置関係を変化させる変化手段とを備え、
前記表示制御手段は、
前記特別遊技判定手段により、特別遊技を行うと判定された場合と当該特別遊技を行わないと判定された場合とで、前記第１のオブジェクトの表示、および、前記第２のオブジェクトの表示を、それぞれ、異なる表示に制御し、
前記変化手段によって変化した位置関係が所定の位置関係の場合、前記第１のオブジェクトと前記第２のオブジェクトとを連動させる。
【発明の効果】
【００１６】
この発明によれば、興趣性が高い効果的な表示演出を行うことができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】パチンコ遊技機１の概略正面図
【図２】パチンコ遊技機１の一部を示す概略平面図
【図３】図１における表示器４の拡大図
【図４】液晶画面５０の概略構成を示す図
【図５】ＥＬ表示器６の位置検出について説明するための図
【図６】駆動機構１０の構成を示す斜視図
【図７】駆動機構１０の構成を示す斜視図
【図８】駆動機構１０の分解斜視図
【図９】ＥＬ表示器６の拡大斜視図
【図１０】パチンコ遊技機１の制御装置の構成例を示すブロック図
【図１１】画像音響制御部１４０の構成例を示すブロック図
【図１２】ＶＲＡＭ＿ＦＢ１４２６の構成について説明するための説明図
【図１３】遊技制御部１００によって行われる主要動作の一例を示すフローチャート
【図１４】図１３のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図１５】図１３のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャート
【図１６】本実施形態における演出の一例を示す図
【図１７】本実施形態における演出の一例を示す図
【図１８】演出を実行するための各制御部の処理の流れの概要を示す図
【図１９】画像音響制御部１４０によって行われる設定処理の一例を示すフローチャート
【図２０】メイン画像サイズ、サブ画像サイズ、フレームバッファサイズ、及び空き領域のサイズについて説明するための説明図
【図２１】画像音響制御部１４０によって行われる設定処理について説明するための説明図
【図２２】演出制御部１３０のＣＰＵ１３１によって行われる処理の一例を示すフローチャート
【図２３】画像音響制御部１４０によって行われる描画処理の一例を示すフローチャート
【図２４】分割数ＳＮが「０」に設定されている場合に画像音響制御部１４０によって行われる描画処理について説明するための説明図
【図２５】分割数ＳＮが「４」に設定されている場合に画像音響制御部１４０によって行われる描画処理について説明するための説明図
【図２６】ＶＤＰ１４２の出力回路１４２７による分割画像の出力処理について説明するための説明図
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明する。
【００１９】
［パチンコ遊技機１の概略構成］
まず、パチンコ遊技機１の概略構成について説明する。図１は、パチンコ遊技機１の概略正面図である。図１に示されるように、パチンコ遊技機１は、遊技球が打ち出される遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材３とを備えている。枠部材３は、遊技盤２の表面側（図１の紙面手前側）に遊技盤２と所定の間隔を隔てて平行に配置された透明なガラス板（不図示）を支持する部材であり、遊技盤２に対して蝶番（不図示）を介して開閉可能に構成されると共に、遊技盤２に対して着脱可能に構成されている。
【００２０】
枠部材３に支持されたガラス板と遊技盤２との間には、遊技球が移動する遊技領域２０が形成されている。遊技者がハンドル３１を握ってレバー３２を時計方向へ回転させると、ハンドル３１の回転角度に応じた打球力で不図示の発射装置から遊技球が発射される。図には示されていないが、遊技盤２には、発射装置から発射された遊技球を遊技領域２０へ案内するガイド部材が設けられており、遊技球は、このガイド部材によって遊技領域２０の上部位置へ案内される。遊技球は、遊技領域２０に配置された不図示の遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤２の表面に沿って落下する。
【００２１】
遊技領域２０には、入賞や抽選に関する役物として、第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、普通入賞口２４、及びゲート２５が設けられている。また、遊技領域２０における大入賞口２３の下方には、始動口２１，２２、又は入賞口２３，２４に入らなかった遊技球を遊技領域２０の外へ排出する排出口２６が設けられている。
【００２２】
第１始動口２１及び第２始動口２２は、後述する液晶表示器５の下方に設けられている。第１始動口２１及び第２始動口２２は、第１始動口２１を第２始動口２２の上側として所定の間隔を隔てて上下に並んで配置されている。パチンコ遊技機１では、第１始動口２１又は第２始動口２２に遊技球が入賞することで、賞球が払い出されると共に大当たり抽選が実行される。なお、以下の説明では、第１始動口２１への遊技球の入賞を契機として実行される大当たり抽選を第１特別図柄抽選と呼び、第２始動口２２への遊技球の入賞を契機として実行される大当たり抽選を第２特別図柄抽選と呼び、第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選を総称して特別図柄抽選と呼ぶものとする。
【００２３】
第１始動口２１と第２始動口２２との間には、チューリップの花を模した一対の羽根部材を有する電動チューリップ２７が配置されている。電動チューリップ２７は、一対の羽根部材が閉じた閉姿勢（図１参照）と、一対の羽根部材が開いた開姿勢（不図示）との間で姿勢変化可能に構成されており、不図示の電動ソレノイドが作動することによって閉姿勢から開姿勢に姿勢変化する。
【００２４】
電動チューリップ２７の一対の羽根部材が閉姿勢の状態では、第１始動口２１を構成する部材及び電動チューリップ２７によって第２始動口２２への遊技球の進入経路が塞がれており、遊技球が第２始動口２２へ入ることはない。これに対して、遊技球がゲート２５を通過すると、普通図柄抽選（電動チューリップ２７の開閉抽選）が実行され、この普通図柄抽選に当選すると、電動チューリップ２７の一対の羽根部材が規定時間だけ開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、普通図柄抽選に当選することで、第２始動口２２への遊技球の進入経路が開放されて、遊技球が第２始動口２２に入賞可能となる。すなわち、第２特別図柄抽選の実行が可能な状態となる。なお、普通図柄抽選の当選確率、電動チューリップ２７の動作に関する規定時間及び規定回数は、パチンコ遊技機１の遊技状態に応じて変更されることがある。
【００２５】
普通入賞口２４は、ゲート２５の下方に配置されている。普通入賞口２４に遊技球が入賞した場合、抽選は実行されないが、第１始動口２１や第２始動口２２に遊技球が入賞した場合よりも多い賞球が払い出される。
【００２６】
大入賞口２３は、第２始動口２２の下方に配置されている。大入賞口２３は、特別図柄抽選の結果に応じて開放される。大入賞口２３の開口部には、大入賞口２３を開閉するプレートが設けられている。特別図柄抽選に当選していない状態では、このプレートが遊技盤２の表面と同一平面を形成する姿勢となっているために、大入賞口２３に遊技球が入らない状態となっている。これに対して、特別図柄抽選に当選すると、プレートの下端側を軸としてプレートの上端側が遊技盤２の表面側へ傾倒して、大入賞口２３が開放される。
【００２７】
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、及び普通入賞口２４に遊技球が入って入賞すると、入賞した場所に応じた個数の賞球（遊技球）が払い出される。例えば、第１始動口２１又は第２始動口２２に遊技球が入賞すると４個の賞球が払い出され、大入賞口２３に遊技球が入賞すると１３個の賞球が払い出され、普通入賞口２４に遊技球が入賞すると１０個の賞球が払い出される。なお、遊技球がゲート２５を通過しても賞球が払い出されることはない。
【００２８】
遊技盤２の中央部には、演出のための各種の画像を表示する液晶表示器５及びＥＬ表示器６が設けられている。液晶表示器５及びＥＬ表示器６については、後に詳述する。
【００２９】
液晶表示器５と近接する位置に、各種の演出に用いられる盤ランプ８及び可動役物７が設けられている。盤ランプ８は、遊技者による遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。可動役物７は、遊技盤２に対して可動に構成されており、例えば内蔵された発光素子を発光させながら回動することによって各種の演出を行う。なお、本実施形態では、遊技盤２に対して可動に構成された装飾役物が可動役物７のみである場合について説明するが、更に他の可動役物が設けられていてもよい。
【００３０】
図２は、パチンコ遊技機１の一部を示す概略平面図である。図１及び図２に示されるように、枠部材３には、上記ハンドル３１及びレバー３２の他に、停止ボタン３３、取り出しボタン３４、スピーカ３５、枠ランプ３６、演出ボタン３７、演出キー３８、及び皿３９が設けられている。
【００３１】
皿３９は、枠部材３からパチンコ遊技機１の正面側へ突出するように設けられており、上述の発射装置へ供給される遊技球を一時的に溜めるものである。この皿３９には、上述のように払い出された賞球が排出される。遊技者がハンドル３１を握ってレバー３２を時計方向へ回転させると、皿３９に溜められた遊技球が発射装置へ供給されて、遊技領域２０へ所定の時間間隔で発射される。この遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン３３を押下することによって一時的に停止される。
【００３２】
取り出しボタン３４は、皿３９と近接する位置に設けられている。遊技者が取り出しボタン３４を操作すると、皿３９の下面の一部が開口されて、皿３９に溜まった遊技球が皿３９の下方に配置された不図示の箱へ落下する。なお、この皿３９は、１つの皿によって構成されてもよいし、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜める上皿と、賞球のみを溜める下皿との２つの皿によって構成されてもよい。
【００３３】
スピーカ３５は、楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。枠ランプ３６は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更、光の照射方向の変更等の光による各種の演出を行う。
【００３４】
演出ボタン３７及び演出キー３８は、それぞれ遊技者が演出に対する操作入力を行うために設けられている。演出ボタン３７は、皿３９の横に設けられている。演出キー３８は、中央キーと中央キーの周辺に配列された複数（ここでは４つ）の周辺キーとを有しており、演出ボタン３７に隣接配置されている。後述するが、遊技者が周辺キーのいずれかを押下することによって、ＥＬ表示器６を遊技盤２に対して移動させることができる。すなわち、遊技者が演出キー３８の周辺キーを操作することによって、ＥＬ表示器６の移動方向（上下左右）を指示する操作情報を入力することができる。また、遊技者が演出キー３８の周辺キーを操作することによって、液晶表示器５に表示された複数の選択肢の中からいずれかを選択指示することができる。このように、演出キー３８は、遊技者が操作情報を入力するための操作手段として機能する。
【００３５】
図３は、図１における表示器４の拡大図である。表示器４は、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する情報を表示するものである。図３に示されるように、表示器４は、第１特別図柄表示器４１、第２特別図柄表示器４２、第１特別図柄保留表示器４３、第２特別図柄保留表示器４４、普通図柄表示器４５、普通図柄保留表示器４６、及び遊技状態表示器４７を備えている。
【００３６】
第１特別図柄表示器４１は、第１始動口２１への遊技球の入賞を契機として特別図柄を変動表示してから第１特別図柄抽選の結果を示す特別図柄を停止表示する。第１特別図柄保留表示器４３は、第１特別図柄抽選の保留数を表示する。第２特別図柄表示器４２は、第２始動口２２への遊技球の入賞を契機として特別図柄を変動表示してから第２特別図柄抽選の結果を示す特別図柄を停止表示する。第２特別図柄保留表示器４４は、第２特別図柄抽選の保留数を表示する。普通図柄表示器４５は、遊技球がゲート２５を通過したことを契機として始動した普通図柄抽選の結果を表示する。普通図柄保留表示器４６は、普通図柄抽選の保留数を表示する。遊技状態表示器４７は、パチンコ遊技機１の電源投入時点における遊技状態（例えば、通常遊技状態、確変遊技状態、時短遊技状態、潜伏遊技状態）を表示する。
【００３７】
ここまでパチンコ遊技機１の概略構成について説明したが、上述したパチンコ遊技機１の構成は単なる一例であって、遊技盤２の盤面構成等は適宜変更されてもよい。例えば本発明に係る遊技機が右打ちが必要なパチンコ遊技機に適用される場合には、大入賞口２３やゲート２５等を液晶表示器５に対して右側の遊技領域２０に配置するといった変更が行われる。
【００３８】
［液晶表示器５の構成］
液晶表示器５（本発明の第２画像表示器の一例）は、遊技盤２を支持するパチンコ遊技機１の筐体に固定されている。このため、液晶表示器５は、遊技盤２に対して固定されている。液晶表示器５としては、例えば垂直方向１１の画素数が「６００」で、水平方向１２の画素数が「８００」という画面解像度（垂直画素数×水平画素数）の液晶画面５０（本発明の第２表示画面の一例）を有する液晶ディスプレイが使用される。液晶表示器５は、後述する画像音響制御部１４０（図１０参照）から出力される画像を液晶画面５０に表示する。液晶画面５０には、例えば、特別図柄抽選の結果を報知するための装飾図柄、予告演出を行うキャラクタやアイテム、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留表示画像等の各種表示オブジェクトが表示される。
【００３９】
図４は、液晶画面５０の概略構成を示す図である。図４に示されるように、液晶画面５０は、多数の画素ユニット５１を有して構成されている。画素ユニット５１は、垂直方向１１に６００個、水平方向１２に８００個並んで配置されているが、説明の便宜上、図４（Ａ）では、実際よりも少なく画素ユニット５１が表記されている。
【００４０】
画素ユニット５１は、カラー液晶素子５２及び光センサ５６を有している。カラー液晶素子５２は、３原色のそれぞれの色を表示するＲ（Red）色液晶素子５３、Ｇ（Green）色液晶素子５４、及びＢ（Blue）色液晶素子５５から構成されている。光センサ５６は、液晶画面５０の前方からの光を検知する受光素子であり、Ｒ色液晶素子５３、Ｇ色液晶素子５４、及びＢ色液晶素子５５と隣接するように配置されている（図４（Ｂ）参照）。このように、光センサ５６は、各カラー液晶素子５２のそれぞれに近接配置されている。
【００４１】
光センサ５６が光を受光すると、受光した光の輝度に応じた電気信号が生成される。液晶画面５０が有する各光センサ５６は、後述する演出制御部１３０（図１０参照）に接続されており、各光センサ５６で生成された電気信号は演出制御部１３０に出力される。演出制御部１３０は、各光センサ５６から出力される電気信号に基づいて、ＥＬ表示器６の位置を検出する。具体的には、後述するＥＬ表示器６のフレーム６１（図６参照）は、液晶画面５０と対向する面が黒色に形成されており、液晶画面５０においてフレーム６１によって覆われた領域に設けられている光センサ５６からは、フレーム６１によって覆われていない領域に設けられている光センサ５６から出力される電気信号とは異なるレベルの電気信号が出力される。図５には、液晶表示器５の液晶画面５０に対してＥＬ表示器６のＥＬ画面６０が左下方に位置したときにフレーム６１によって覆われた領域１６（ハッチングされた領域）が示されている。演出制御部１３０は、各光センサ５６から出力される電気信号のレベルの違いに基づいて、ＥＬ表示器６のフレーム６１の位置を検出することができる。
【００４２】
図４（Ｂ）に示されるように、画素ユニット５１には、画素ユニット５１と隣接する他の画素ユニットとを区画する外壁５７、及び画素ユニット５１を構成するカラー液晶素子５２と光センサ５６とを区画する内壁５８が設けられている。外壁５７は、カラー液晶素子５２及び光センサ５６の外側を囲み、且つ画素ユニット５１の基部から液晶画面５０の前方へ向けて突出するように形成されている。内壁５８は、カラー液晶素子５２と光センサ５６との間に画素ユニット５１の基部から液晶画面５０の前方へ向けて突出するように形成されている。この外壁５７及び内壁５８が設けられていることにより、光センサ５６に対して近接するカラー液晶素子５２から光が直接入射することが防止されるので、液晶画面５０の前方からの光を各光センサ５６で正確に検知して、ＥＬ表示器６の位置を精度良く検出することができる。
【００４３】
［ＥＬ表示器６の構成］
ＥＬ表示器６（本発明の第１画像表示器の一例）は、液晶表示器５の前面側に液晶画面５０と所定の間隔を隔てて配置されており、後述する駆動機構１０を介して伝達される第１ステッピングモータ２９及び第２ステッピングモータ３０の駆動力を受けて液晶画面５０の表面に沿って上下左右に移動可能である。本実施形態におけるＥＬ表示器６は、透明なＥＬ画面６０（本発明の第１表示画面の一例）に画像を表示する透明ＥＬディスプレイである。ＥＬ画面６０は、樹脂製のフレーム６１に形成された開口部に嵌め込まれることによってフレーム６１に固定されている。ＥＬ画面６０としては、例えば垂直方向１１の画素数が「２４０」で、水平方向１２の画素数が「３２０」という画面解像度を有するものが使用される。したがって、液晶表示器５及びＥＬ表示器６は、ＥＬ画面６０よりも液晶画面５０の方が画面解像度が大きくなるように構成されている。
【００４４】
ＥＬ表示器６として透過型のＥＬディスプレイが使用されるので、ＥＬ画面６０に画像が表示された状態であっても、遊技者がＥＬ表示器６の裏面側に位置するオブジェクト（液晶画面５０に表示されたキャラクタやアイテムといった表示オブジェクト、可動役物７等）をＥＬ画面６０を通して視認することができる。なお、ＥＬ表示器６のフレーム６１の裏面（液晶画面５０と対向する面）は、上述のように、黒色に形成されている。
【００４５】
［駆動機構１０の構成及び動作］
次に、図６〜図９を参照しつつ、ＥＬ表示器６を移動させる駆動機構１０について説明する。図６は、駆動機構１０の構成を示す斜視図であり、液晶画面５０に表示された表示オブジェクトをＥＬ画面６０を通して視認可能な位置にＥＬ表示器６が位置した状態を示している。図７は、駆動機構１０の構成を示す斜視図であり、可動役物７の一部をＥＬ画面６０を通して視認可能な位置にＥＬ表示器６が位置した状態を示している。図８は、駆動機構１０の分解斜視図である。図９は、ＥＬ表示器６の拡大斜視図である。
【００４６】
駆動機構１０は、ＥＬ表示器６を液晶画面５０に沿って上下左右に移動させるものである。本実施形態においては、駆動機構１０は、第１ステッピングモータ２９（図１０参照）の駆動力をＥＬ表示器６に伝達して、ＥＬ表示器６を液晶画面５０に沿って垂直方向１１（図１参照）に移動させる昇降駆動機構２００と、第２ステッピングモータ３０（図１０参照）の駆動力をＥＬ表示器６に伝達して、ＥＬ表示器６を液晶画面５０に沿って水平方向１２（図１参照）に移動させるスライド駆動機構２２０とから構成されている。
【００４７】
昇降駆動機構２００は、大別して、第１支持部材２０１、ガイド部材２０２、ガイド部材２０３、第１回転軸２０４、第２回転軸２０５、第１駆動ベルト２０６、及び第２駆動ベルト２０７を備えている。
【００４８】
第１支持部材２０１は、水平方向１２を長手方向とする薄い板状部材である。この第１支持部材２０１は、図１に示されるように、液晶表示器５の液晶画面５０の手前に配置されるため、液晶画面５０に表示された画像の視認性の低下を最低限に抑えるために、透明な樹脂で形成されている。ＥＬ表示器６のフレーム６１には、水平方向１２に貫通する挿通孔６２（図８及び図９参照）が形成されており、第１支持部材２０１は、挿通孔６２に挿通されることによってフレーム６１を水平方向１２へ移動可能に支持する。
【００４９】
図９に示されるように、第１支持部材２０１は、その一端側に連結部材１９４が固定されると共に、その他端側に連結部材１９７が固定されている。連結部材１９４は、ガイド部材２０２（図８参照）が挿通される円筒状の挿通孔１９５と、第１駆動ベルト２０６（図８参照）を挟持する挟持片１９６とを有している。ガイド部材２０２は、断面外形が円形の棒状部材であり、その長手方向が垂直方向１１と一致するようにパチンコ遊技機１の筐体に固定されている。ガイド部材２０２の外径寸法は、挿通孔１９５の内径寸法よりも若干小さく設定されており、連結部材１９４は、挿通孔１９５にガイド部材２０２が挿通されることによって、垂直方向１１へ移動可能にガイド部材２０２によって支持される。
【００５０】
連結部材１９７は、連結部材１９４と同形状の部材であって、ガイド部材２０３（図８参照）が挿通される挿通孔１９８と、第２駆動ベルト２０７（図８参照）を挟持する挟持片１９９とを有している。ガイド部材２０３は、ガイド部材２０２と同形状の部材であって、ガイド部材２０２と所定の間隔を隔てて対向するようにパチンコ遊技機１の筐体に固定されている。連結部材１９７は、挿通孔１９８にガイド部材２０３が挿通されることによって、垂直方向１１へ移動可能にガイド部材２０３によって支持される。
【００５１】
このように連結部材１９４及び連結部材１９７がガイド部材２０２及びガイド部材２０３に支持されているので、第１支持部材２０１は、垂直方向１１へスライド可能である。
【００５２】
ガイド部材２０２，２０３の上側に第１回転軸２０４が設けられると共に、ガイド部材２０２，２０３の下側に第２回転軸２０５が設けられている（図６及び図７参照）。第１回転軸２０４及び第２回転軸２０５は、それぞれ軸方向が水平方向１２と一致するように、不図示の軸受けに回転可能に支持されている。図８に示されるように、第１回転軸２０４は、その一端側にギヤ２１２及びプーリ２０８が固定されると共に、その他端にプーリ２０９が固定されている。第２回転軸２０５は、その一端にプーリ２１０が固定されると共に、その他端にプーリ２１１が固定されている。
【００５３】
プーリ２０８とプーリ２１０との間には、内側に歯が形成された無端環状の第１駆動ベルト２０６が張り渡されている。プーリ２０９とプーリ２１１との間には、第１駆動ベルト２０６と同じ構成の第２駆動ベルト２０７が張り渡されている。
【００５４】
第１回転軸２０４のギヤ２１２（図６参照）には、第１ステッピングモータ２９（図１０参照）の駆動力が入力される。これにより、ギヤ２１２が固定された第１回転軸２０４が回転する。プーリ２０８〜２１１の外周には、第１駆動ベルト２０６及び第２駆動ベルト２０７の歯と噛合する歯が形成されており、第１回転軸２０４の回転力がプーリ２０８，２０９を介して第１駆動ベルト２０６及び第２駆動ベルト２０７に伝達される。その結果、第１駆動ベルト２０６及び第２駆動ベルト２０７が周運動すると共に、第１回転軸２０４及び第２回転軸２０５が同期回転する。この第１駆動ベルト２０６及び第２駆動ベルト２０７には、第１支持部材２０１の両端に固定された連結部材１９４，１９７が挟持片１９６，１９９によって固定されているので、第１ステッピングモータ２９の駆動力が第１支持部材２０１にも伝達されて、第１支持部材２０１に支持されたＥＬ表示器６が垂直方向１１へ移動する。なお、第１ステッピングモータ２９の回転方向を正回転又は逆回転に切り換えることで、垂直方向１１におけるＥＬ表示器６の移動方向を切り換えることができる。
【００５５】
一方、スライド駆動機構２２０は、大別して、第２支持部材２２１、ガイド部材２２２、ガイド部材２２３、第１回転軸２２４、第２回転軸２２５、第１駆動ベルト２２６、及び第２駆動ベルト２２７を備えている。
【００５６】
第２支持部材２２１は、垂直方向１１を長手方向とする薄い板状部材である。この第２支持部材２２１は、第１支持部材２０１と同様に、透明な樹脂で形成されている。ＥＬ表示器６のフレーム６１には、垂直方向１１に貫通する挿通孔６３（図８及び図９参照）が形成されており、第２支持部材２２１は、挿通孔６３に挿通されることによってフレーム６１を垂直方向１１へ移動可能に支持する。
【００５７】
図９に示されるように、第２支持部材２２１は、その一端側に連結部材２１４が固定されると共に、その他端側に連結部材２１７が固定されている。連結部材２１４は、ガイド部材２２２（図８参照）が挿通される円筒状の挿通孔２１５と、第２駆動ベルト２２７（図８参照）を挟持する挟持片２１６とを有している。ガイド部材２２２は、断面外形が円形の棒状部材であり、その長手方向が水平方向１２と一致するように、パチンコ遊技機１の筐体に固定されている。ガイド部材２２２の外径寸法は、挿通孔２１５の内径寸法よりも若干小さく設定されており、連結部材２１４は、挿通孔２１５にガイド部材２２２が挿通されることによって、水平方向１２へ移動可能にガイド部材２２２によって支持される。
【００５８】
連結部材２１７は、連結部材２１４と同形状の部材であって、ガイド部材２２３（図８参照）が挿通される挿通孔２１８と、第１駆動ベルト２２６（図８参照）を挟持する挟持片２１９とを有している。ガイド部材２２３は、ガイド部材２２２と同形状の部材であって、ガイド部材２２２と所定の間隔を隔てて対向するようにパチンコ遊技機１の筐体に固定されている。連結部材２１７は、挿通孔２１８にガイド部材２２３が挿通されることによって、水平方向１２へ移動可能にガイド部材２２３によって支持される。
【００５９】
このように連結部材２１４及び連結部材２１７がガイド部材２２２及びガイド部材２２３に支持されているので、第２支持部材２２１は、水平方向１２へスライド可能である。
【００６０】
水平方向１２におけるガイド部材２２２，２２３の外側に、第１回転軸２２４及び第２回転軸２２５が設けられている（図６及び図７参照）。第１回転軸２２４及び第２回転軸２２５は、それぞれ軸方向が垂直方向１１と一致するように、不図示の軸受けに回転可能に支持されている。図８に示されるように、第１回転軸２２４は、その一端側にギヤ２３２及びプーリ２２８が固定されると共に、その他端にプーリ２２９が固定されている。第２回転軸２２５は、その一端にプーリ２３０が固定されると共に、その他端にプーリ２３１が固定されている。
【００６１】
プーリ２２８とプーリ２３０との間には、内側に歯が形成された無端環状の第１駆動ベルト２２６が張り渡されている。プーリ２２９とプーリ２３１との間には、第１駆動ベルト２２６と同じ構成の第２駆動ベルト２２７が張り渡されている。
【００６２】
第１回転軸２２４のギヤ２３２（図６参照）には、第２ステッピングモータ３０（図１０参照）の駆動力が入力される。これにより、ギヤ２３２が固定された第１回転軸２２４が回転する。プーリ２２８〜２３１の外周には、第１駆動ベルト２２６及び第２駆動ベルト２２７の歯と噛合する歯が形成されており、第１回転軸２２４の回転力がプーリ２２８，２２９を介して第１駆動ベルト２２６及び第２駆動ベルト２２７に伝達される。その結果、第１駆動ベルト２２６及び第２駆動ベルト２２７が周運動すると共に、第１回転軸２２４及び第２回転軸２２５が同期回転する。この第１駆動ベルト２２６及び第２駆動ベルト２２７には、第２支持部材２２１の両端に固定された連結部材２１４，２１７が挟持片２１６，２１９によって固定されているので、第２ステッピングモータ３０の駆動力が第２支持部材２２１にも伝達されて、第２支持部材２２１に支持されたＥＬ表示器６が水平方向１２へ移動する。なお、第２ステッピングモータ３０の回転方向を正回転又は逆回転に切り換えることで、水平方向１２におけるＥＬ表示器６の移動方向を切り換えることができる。
【００６３】
このように、ＥＬ表示器６は、昇降駆動機構２００によって垂直方向１１へ移動し、スライド駆動機構２２０によって水平方向１２へ移動する。なお、本実施形態では、演出キー３８から入力される操作情報に応じてＥＬ表示器６が移動するので、遊技者は、所望の位置へＥＬ表示器６を移動させることができる。また、第１支持部材２０１及び第２支持部材２２１を除く駆動機構１０の各構成部材は、液晶表示器５等が設けられた領域と遊技領域２０とを区画する化粧カバー１４（図１参照）によって覆われているために、図１には現れていない。
【００６４】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
遊技盤２の裏面側（図１の紙面奥側）には、賞球として払い出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機１の動作を制御する制御装置が設けられている。図には示されていないが、この制御装置は、メイン基板及びサブ基板を有している。メイン基板は、内部抽選や当選の判定等を行う遊技制御部１００として機能するメイン制御基板、賞球の払い出しを制御する払出制御部１２０として機能する払出制御基板等から構成されている。このメイン基板は、メイン基板が改変された場合にその痕跡が残るように、透明部材で構成されたケース内に密閉状態で配置されている。一方のサブ基板は、演出を統括的に制御する演出制御部１３０として機能する演出制御基板、画像や音による演出を制御する画像音響制御部１４０として機能する画像音響制御基板、及び各種のランプ（枠ランプ３６や盤ランプ８）や可動役物７による演出を制御するランプ制御部１５０として機能するランプ制御基板等から構成されている。
【００６５】
以下、図１０を参照しつつ、パチンコ遊技機１の制御装置の構成について説明する。ここで、図１０は、パチンコ遊技機１の制御装置の構成例を示すブロック図である。図１０に示されるように、パチンコ遊技機１の制御装置は、遊技制御部１００、払出制御部１２０、演出制御部１３０、画像音響制御部１４０、及びランプ制御部１５０を備えている。
【００６６】
［遊技制御部１００の構成］
遊技制御部１００は、ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２、及びＲＡＭ１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に記憶されたプログラムに基づいて、内部抽選や当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。ＲＯＭ１０２には、上記プログラムの他に、第１特別図柄抽選の最大保留数Ｕｍａｘ１、第２特別図柄抽選の最大保留数Ｕｍａｘ２等が記憶されている。ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。この遊技制御部１００の主な機能は以下の通りである。
【００６７】
遊技制御部１００は、第１始動口２１又は第２始動口２２に遊技球が入賞すると特別図柄抽選を実行し、特別図柄抽選での当選か否かを示す判定結果データを演出制御部１３０へ送信する。また、遊技制御部１００は、特別図柄抽選に応じて決定した当選確率の変動設定（例えば３００分の１から３０分の１への変動設定）を示すデータ、特別図柄変動時間の短縮設定を示すデータ、普通図柄抽選に応じて決定した普通図柄変動時間の短縮設定を示すデータ等を演出制御部１３０へ送信する。
【００６８】
遊技制御部１００は、電動チューリップ２７の羽根部材が開姿勢となる開時間、羽根部材が開閉する回数、及び羽根部材が閉じてから次に開くまでの開閉時間間隔を制御する。また、遊技制御部１００は、遊技球が第１始動口２１又は第２始動口２２へ入賞したことによる特別図柄抽選の保留数、及び遊技球がゲート２５を通過したことによる普通図柄抽選の保留数を管理する。
【００６９】
遊技制御部１００は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口２３の開閉動作を制御する。例えば、所定条件（例えば、大入賞口２３が開いてから３０秒が経過、大入賞口２３への１０個の遊技球の入賞、又は大入賞口２３の開放累積時間が１．８秒以内）を満たすまで、大入賞口２３のプレートが突出傾倒して大入賞口２３の開状態を維持するラウンドを所定回数（例えば１５回）繰り返す。
【００７０】
遊技制御部１００は、第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、及び普通入賞口２４に遊技球が入賞すると、入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御部１２０に指示する。払出制御部１２０が遊技制御部１００の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払い出された賞球の個数に関する情報が払出制御部１２０から遊技制御部１００へ送られる。遊技制御部１００は、払出制御部１２０から取得した情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。
【００７１】
これらの機能を実現するために、遊技制御部１００には、第１始動口スイッチ（ＳＷ）１１１、第２始動口スイッチ（ＳＷ）１１２、電動チューリップ開閉部１１３、ゲートスイッチ（ＳＷ）１１４、大入賞口スイッチ（ＳＷ）１１５、大入賞口制御部１１６、及び普通入賞口スイッチ（ＳＷ）１１７が接続されている。
【００７２】
第１始動口スイッチ１１１は、第１始動口２１に遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号を遊技制御部１００へ送る。第２始動口スイッチ１１２は、第２始動口２２に遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号を遊技制御部１００へ送る。電動チューリップ開閉部１１３は、電動チューリップ２７の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを有している。遊技制御部１００からの制御信号に応じて電動ソレノイドが作動して、電動チューリップ２７の一対の羽根部材が姿勢変化する。ゲートスイッチ１１４は、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号を遊技制御部１００へ送る。大入賞口スイッチ１１５は、大入賞口２３に遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号を遊技制御部１００へ送る。大入賞口制御部１１６は、大入賞口２３のプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを有している。遊技制御部１００からの制御信号に応じて電動ソレノイドが作動して、大入賞口２３が開閉される。普通入賞口スイッチ１１７は、普通入賞口２４に遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号を遊技制御部１００へ送る。
【００７３】
また、遊技制御部１００には、表示器４（図３参照）が接続されている。遊技制御部１００は、第１特別図柄抽選の結果を第１特別図柄表示器４１に表示させ、第１特別図柄抽選を保留している保留数を第１特別図柄保留表示器４３に表示させる。遊技制御部１００は、第２特別図柄抽選の結果を第２特別図柄表示器４２に表示させ、第２特別図柄抽選の保留数を第２特別図柄保留表示器４４に表示させる。遊技制御部１００は、普通図柄抽選の結果を普通図柄表示器４５に表示させ、普通図柄抽選の保留数を普通図柄保留表示器４６に表示させる。遊技制御部１００は、遊技状態表示器４７にパチンコ遊技機１の遊技状態を表示させる。
【００７４】
［払出制御部１２０の構成］
払出制御部１２０は、ＣＰＵ１２１、ＲＯＭ１２２、及びＲＡＭ１２３を備えている。ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２２に記憶されたプログラムに基づいて、賞球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ＲＡＭ１２３は、ＣＰＵ１２１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【００７５】
払出制御部１２０は、遊技制御部１００からの指示に基づいて、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球が皿３９へ払い出されるように払出モータ１２５を制御する。ここで、払出モータ１２５は、遊技盤２の裏面側に配置された球タンクから遊技球を送り出すモータである。
【００７６】
払出制御部１２０には、払出モータ１２５の他に、払出球検出部１２６、球有り検出部１２７、及び満タン検出部１２８が接続されている。払出球検出部１２６は、払出モータ１２５により球タンクから皿３９へ払い出された賞球の数を検出する。球有り検出部１２７は、球タンクにおける遊技球の有無を検出する。満タン検出部１２８は、皿３９が遊技球で満タンになったことを検出する。払出制御部１２０は、払出球検出部１２６、球有り検出部１２７、及び満タン検出部１２８の検出結果に応じて所定の処理を実行する。
【００７７】
［演出制御部１３０の構成］
演出制御部１３０は、ＣＰＵ１３１、ＲＯＭ１３２、ＲＡＭ１３３、及びＲＴＣ（リアルタイムクロック）１３４を備えている。ＣＰＵ１３１は、ＲＯＭ１３２に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＡＭ１３３は、ＣＰＵ１３１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。ＲＴＣ１３４は、現時点の日時を計測する。
【００７８】
演出制御部１３０は、遊技制御部１００から送られる特別図柄抽選の結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン３７又は演出キー３８からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。さらに、特別図柄抽選の当選確率の変動設定を示すデータを遊技制御部１００から受信した場合、特別図柄抽選の変動時間の短縮設定を示すデータを遊技制御部１００から受信した場合、及び普通図柄抽選の変動時間の短縮設定を示すデータを遊技制御部１００から受信した場合には、これらのデータに応じて演出内容を設定する。演出制御部１３０は、このようにして設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０へ送信する。
【００７９】
演出制御部１３０には、液晶表示器５が備える光センサ５６が接続されている。演出制御部１３０のＣＰＵ１３１は、各光センサ５６から入力される電気信号に基づいて、ＥＬ表示器６の位置を検出する。ＲＡＭ１３３には、ＥＬ表示器６の位置を示す位置情報が記憶される。
【００８０】
［ランプ制御部１５０の構成］
ランプ制御部１５０は、ＣＰＵ１５１、ＲＯＭ１５２、及びＲＡＭ１５３を備えている。ＣＰＵ１５１は、盤ランプ８や枠ランプ３６の発光、及び可動役物７の動作を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ１５２には、ＣＰＵ１５１によって実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。ＲＡＭ１５３は、ＣＰＵ１５１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【００８１】
ランプ制御部１５０のＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に記憶されている発光パターンデータの中から、演出制御部１３０から送信されたコマンドに対応する発光パターンデータを読み出して、盤ランプ８、枠ランプ３６、及び可動役物７の発光を制御する。また、ＣＰＵ１５１は、演出制御部１３０から送信されたコマンドにＥＬ表示器６の移動が可能な状態になったことを示す情報が含まれている場合に、遊技者に対して演出キー３８の操作を促すために、演出キー３８に内蔵されているボタンランプ４０の発光を制御する。また、ＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に記憶されている動作パターンデータの中から、演出制御部１３０から送信されたコマンドに対応する動作パターンデータを読み出して、可動役物７を動作させるモータ（不図示）の駆動を制御する。
【００８２】
ランプ制御部１５０は、演出キー３８から入力された操作情報を含む移動指示コマンドを演出制御部１３０から受信した場合、その操作情報に基づいて、第１ステッピングモータ２９及び第２ステッピングモータ３０の駆動を制御する。第１ステッピングモータ２９は、その回転軸が昇降駆動機構２００のギヤ２１２（図６及び図８参照）と噛合するように配置されており、第１ステッピングモータ２９の駆動力がギヤ２１２に入力されることによって、ＥＬ表示器６が垂直方向１１へ移動する。一方、第２ステッピングモータ３０は、その回転軸がスライド駆動機構２２０のギヤ２３２（図６及び図８参照）と噛合するように配置されており、第２ステッピングモータ３０の駆動力がギヤ２３２に入力されることによって、ＥＬ表示器６が水平方向１２へ移動する。本実施形態においては、第１ステッピングモータ２９、第２ステッピングモータ３０、昇降駆動機構２００、スライド駆動機構２２０、及びステッピングモータ２９，３０を動作させるＣＰＵ１５１が、ＥＬ表示器６を移動させる。
【００８３】
［画像音響制御部１４０の構成］
図１１は、画像音響制御部１４０の構成例を示すブロック図である。画像音響制御部１４０は、図１１に示されるように、各種演出の実行を指示するための制御信号を生成するＣＰＵ１４１と、ＣＰＵ１４１によって生成された制御信号に応じた演出を表現するための画像を生成するＶＤＰ（Video Display Processor）１４２と、ＣＰＵ１４１によって生成された制御信号に応じた演出を実現するための音響データを生成する音響ＤＳＰ（Digital Signal Processor）１４３とを備えている。
【００８４】
ＣＰＵ１４１には、制御用ＲＯＭ１４４、及びＲＡＭ１４５が接続されている。制御用ＲＯＭ１４４には、ＣＰＵ１４１によって実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。ＲＡＭ１４５は、ＣＰＵ１４１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。ＣＰＵ１４１は、演出制御部１３０から受信したコマンドに基づいて、ＶＤＰ１４２及び音響ＤＳＰ１４３の動作を制御するための制御信号を生成して、その制御信号をＶＤＰ１４２及び音響ＤＳＰ１４３に出力する。
【００８５】
音響ＤＳＰ１４３には、音響用ＲＯＭ１４６、及びＳＤＲＡＭ１４７が接続されている。音響用ＲＯＭ１４６には、スピーカ３５から出力させる楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データが記憶されている。ＳＤＲＡＭ１４７は、音響ＤＳＰ１４３によるデータ処理等の作業領域として使用される。
【００８６】
音響ＤＳＰ１４３は、ＣＰＵ１４１から入力された制御信号に対応する音響データを音響用ＲＯＭ１４６からＳＤＲＡＭ１４７に読み出し、その音響データに対して必要なデータ処理を行う。そして、液晶画面５０やＥＬ画面６０による画像表示と同期させて、又は画像表示とは非同期に、データ処理後の音響データを不図示の増幅器を介してスピーカ３５に出力する。
【００８７】
ＶＤＰ１４２は、ＣＰＵ１４１から入力された制御信号に基づいて画像を描画して、液晶表示器５及びＥＬ表示器６に出力する。このＶＤＰ１４２は、ＣＰＵ Ｉ／Ｆ１４２１、デコーダ１４２２、ＲＯＭ Ｉ／Ｆ１４２３、描画エンジン１４２４、ＶＲＡＭ＿ＲＳ１４２５、ＶＲＡＭ＿ＦＢ１４２６、及び出力回路１４２７を備えている。
【００８８】
ＶＤＰ１４２には、内部バス１４２８及び内部バス１４２９が設けられている。ＣＰＵ Ｉ／Ｆ１４２１、デコーダ１４２２、ＲＯＭ Ｉ／Ｆ１４２３、描画エンジン１４２４、及びＶＲＡＭ＿ＲＳ１４２５は、内部バス１４２８を介して通信可能に接続されている。また、描画エンジン１４２４、ＶＲＡＭ＿ＦＢ１４２６、及び出力回路１４２７は、内部バス１４２９を介して通信可能に接続されている。
【００８９】
ＣＰＵ Ｉ／Ｆ１４２１は、ＶＤＰ１４２とＣＰＵ１４１とを通信可能に接続するインターフェースである。ＣＰＵ１４１によって生成された制御信号は、ＣＰＵ Ｉ／Ｆ１４２１を介してＶＤＰ１４２に入力される。ＲＯＭ Ｉ／Ｆ１４２３は、画像用ＲＯＭ１４８から画像データを読み出すためのインターフェースである。
【００９０】
画像用ＲＯＭ１４８には、液晶表示器５及びＥＬ表示器６に表示される演出画像を構成する素材となる素材データが記憶されている。具体的には、３つの数字からなる装飾図柄や期待度の大きさに応じた演出を行うためのキャラクタやアイテム等に関する画像データ、液晶表示器５に背景画面として表示される背景画像に関する画像データ、「リーチ」、「激アツ」等の文字に関する画像データといった、いわゆるスプライト機能を実現するための素材データが記憶されている。
【００９１】
ＶＲＡＭ＿ＲＳ１４２５は、画像用ＲＯＭ１４８から読み出された素材データを一時的に記憶する記憶領域又は描画エンジン１４２４が実行する描画処理などの作業領域として使用されるメモリである。なお、例えばＭＰＥＧ２（Moving Picture Experts Group phase 2）方式で符号化された画像データが画像用ＲＯＭ１４８から読み出される場合には、デコーダ１４２２によって復号された画像データが素材データとしてＶＲＡＭ＿ＲＳ１４２５に格納される。ＶＲＡＭ＿ＲＳ１４２５に格納された素材データは、描画エンジン１４２４が行う描画処理に使用される。このため、描画処理で頻繁に使用される素材データをＶＲＡＭ＿ＲＳ１４２５にバッファリングしておくことによって、描画エンジン１４２４による描画処理を効率良く実行することができる。
【００９２】
描画エンジン１４２４は、ＣＰＵ１４１からの制御信号に基づいて、液晶表示器５の液晶画面５０及びＥＬ表示器６のＥＬ画面６０に表示すべき画像をＶＲＡＭ＿ＦＢ１４２６に描画する。具体的には、ＣＰＵ１４１からの制御信号、及びＶＲＡＭ＿ＲＳ１４２５に格納された素材データに基づいて、各ピクセルの色を計算し、計算した色の値をＶＲＡＭ＿ＦＢ１４２６に書き込むレンダリング処理を行う。ＶＲＡＭ＿ＦＢ１４２６に描画された画像は、１フレーム分の画像に対応する複数の画素データから構成されており、各画素データは、Ｒ（Red）、Ｇ（Green）、Ｂ（Blue）を示す色情報と、画素の透過度を示すアルファ値とを含んでいる。出力回路１４２７は、ＶＲＡＭ＿ＦＢ１４２６に描画された画像を所定の表示タイミングで液晶表示器５及びＥＬ表示器６に出力して、液晶画面５０及びＥＬ画面６０に画像を表示させる。なお、液晶表示器５のみを使用する場合には、描画エンジン１４２４は、液晶画面５０に表示するための画像のみをＶＲＡＭ＿ＦＢ１４２６に描画して、出力回路１４２７がその画像を液晶表示器５に出力する。
【００９３】
図１２は、ＶＲＡＭ＿ＦＢ１４２６の構成について説明するための説明図である。図１２に示されるように、ＶＲＡＭ＿ＦＢ１４２６は、描画エンジン１４２４によって描画される１フレーム分の画像をそれぞれ記憶する第１フレームバッファ１４２６Ａ及び第２フレームバッファ１４２６Ｂを備えるダブルバッファ方式のメモリである。描画エンジン１４２４は、第１フレームバッファ１４２６Ａ内の画像を液晶表示器５及びＥＬ表示器６に出力している間には、次のフレームの画像を第２フレームバッファ１４２６Ｂに描画する。一方、第２フレームバッファ１４２６Ｂ内の画像を液晶表示器５及びＥＬ表示器６に出力している間には、次のフレームの画像を第１フレームバッファ１４２６Ａに描画する。このように、描画エンジン１４２４は、一方のフレームバッファから画像を出力している間に他方のフレームバッファに描画処理を行うことで、高いフレームレートで描画処理を行うことができる。
【００９４】
［遊技制御部１００による主要動作］
次に、遊技制御部１００において行われる主要動作について説明する。図１３は、遊技制御部１００によって行われる主要動作の一例を示すフローチャートである。遊技制御部１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１３に示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１３以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御部１００の処理は、ＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいてＣＰＵ１０１が発行する命令に従って行われる。
【００９５】
乱数更新処理（ステップＳ１）では、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種の乱数の更新を行う。ここで、大当たり乱数は、特別図柄抽選の当選（大当たり）又は落選（ハズレ）を決定するための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に、当たりの種類（長当たり、短当たり、高確率状態への移行の有無、時短遊技状態への移行の有無）を決定するための乱数である。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターンを決定するための乱数である。普通図柄乱数は、普通図柄抽選の当選又は落選を決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップＳ１の処理が行われる毎に「１」ずつ加算される。そして、各抽選が行われた時点の値がステップＳ２の始動口スイッチ（ＳＷ）処理やステップＳ３のゲートスイッチ（ＳＷ）処理で取得され、ステップＳ４の特別図柄処理やステップＳ５の普通図柄処理で使用される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタにはループカウンタが使用されており、設定されている乱数の最大値に達した後は、再び「０」に戻る。
【００９６】
始動口スイッチ（ＳＷ）処理（ステップＳ２）では、ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１及び第２始動口スイッチ１１２の状態を監視し、いずれかのスイッチから検出信号が出力された場合に、第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１や第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２に関する処理や乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得する処理等を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図１４に基づいて後に詳述する。
【００９７】
ゲートスイッチ（ＳＷ）処理（ステップＳ３）では、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４の状態を監視し、遊技球がゲート２５を通過してゲートスイッチ１１４から検出信号が出力された場合に、普通図柄抽選の保留数が上限値未満であるか否かを判断する。そして、保留数が上限値未満であると判断した場合に、ステップＳ５の普通図柄処理に使用される普通図柄乱数を取得する。
【００９８】
特別図柄処理（ステップＳ４）では、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選を実行し、表示器４に特別図柄を変動表示してから特別図柄抽選の結果を示す特別図柄を停止表示するための処理を実行する。この特別図柄処理については、図１５に基づいて後に詳述する。
【００９９】
普通図柄処理（ステップＳ５）では、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ３のゲートスイッチ処理で取得された普通図柄乱数がその当選値と一致するか否かを判定する。そして、表示器４の普通図柄表示器４５（図３参照）に普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。
【０１００】
大入賞口処理（ステップＳ６）では、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選に当選した場合に、大入賞口制御部１１６を介して大入賞口２３の開閉を制御する。
【０１０１】
電動チューリップ処理（ステップＳ７）では、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５の普通図柄処理において普通図柄乱数がその当選値と一致すると判定された場合に、電動チューリップ開閉部１１３を介して電動チューリップ２７の一対の羽根部材を作動させる。電動チューリップ２７が作動することによって第２始動口２２へ遊技球が入賞可能な状態となり、第２始動口２２に遊技球が入賞することで第２特別図柄抽選が始動する。
【０１０２】
賞球処理（ステップＳ８）では、ＣＰＵ１０１は、上述したように、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払い出しを制御する。
【０１０３】
出力処理（ステップＳ９）では、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の始動口スイッチ処理やステップＳ４の特別図柄処理等でＲＡＭ１０３にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部１３０へ送る。また、ステップＳ８の賞球処理でＲＡＭ１０３にセットされた賞球の払い出しを指示するコマンドを払出制御部１２０へ送る。
【０１０４】
［遊技制御部１００による始動口スイッチ処理］
図１４は、図１３のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、図１４に示されるように、第１始動口スイッチ１１１からの検出信号の有無に基づいて、第１始動口２１に遊技球が入賞して第１始動口スイッチ１１１がＯＮになったか否かを判定する（ステップＳ２１）。第１始動口スイッチ１１１がＯＮになったと判定した場合（ステップＳ２１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第１特別図柄抽選の最大保留数Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１が上限値Ｕｍａｘ１未満であるか否かを判定する（ステップＳ２２）。
【０１０５】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１未満であると判定した場合（ステップＳ２２：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１の値を「１」加算した値に書き換える（ステップＳ２３）。そして、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２３の処理によって保留した第１特別図柄抽選等に使用される乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、ＲＡＭ１０３の所定領域に格納する（ステップＳ２４）。
【０１０６】
第１始動口スイッチ１１１がＯＦＦであると判定した場合（ステップＳ２１：ＮＯ）、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１と等しいと判定した場合（ステップＳ２２：ＮＯ）、又はステップＳ２４の処理を行った場合、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２からの検出信号の有無に基づいて、第２始動口２２に遊技球が入賞して第２始動口スイッチ１１２がＯＮになったか否かを判定する（ステップＳ２５）。第２始動口スイッチ１１２がＯＮになったと判定した場合（ステップＳ２５：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第２特別図柄抽選の最大保留数Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２未満であるか否かを判定する（ステップＳ２６）。
【０１０７】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２未満であると判定した場合（ステップＳ２６：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２の値を「１」加算した値に書き換える（ステップＳ２７）。そして、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２７の処理によって保留した第２特別図柄抽選等に使用される乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、ＲＡＭ１０３の所定領域に格納する（ステップＳ２８）。
【０１０８】
第２始動口スイッチ１１２がＯＦＦであると判定した場合（ステップＳ２５：ＮＯ）、保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２と等しいと判定した場合（ステップＳ２６：ＮＯ）、又はステップＳ２８の処理を行った場合、一連の処理が終了して図１３のステップＳ３におけるゲートスイッチ処理へ処理が進められる。
【０１０９】
［遊技制御部１００による特別図柄処理］
図１５は、図１３のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートである。図１５に示されるように、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報に基づいて、パチンコ遊技機１の現在の状態が大当たり中であるか否かを判定する（ステップＳ４１）。大当たり中であるとＣＰＵ１０１が判定した場合（ステップＳ４１：ＹＥＳ）、既に何らかの大当たりを表す特別図柄が選択されて停止表示されている状態であるため、特別図柄の変動表示を開始することなく特別図柄処理を終了し、図１３のステップＳ５における普通図柄処理へ処理が進められる。
【０１１０】
ＣＰＵ１０１は、大当たり中ではないと判定した場合（ステップＳ４１：ＮＯ）、表示器４の第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２による特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ４２）。ＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ４２：ＮＯ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ４３）。ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が「１」以上であると判定した場合（ステップＳ４３：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２を「１」減算した値に書き換える（ステップＳ４４）。
【０１１１】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が「１」以上ではない（第２特別図柄抽選が保留されていない）と判定した場合（ステップＳ４３：ＮＯ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ４５）。ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が「１」以上であると判定した場合（ステップＳ４５：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１を「１」減算した値に書き換える（ステップＳ４６）。一方、保留数Ｕ１が「１」以上ではない（第１特別図柄抽選が保留されていない）とＣＰＵ１０１が判定した場合（ステップＳ４５：ＮＯ）、特別図柄の変動表示を開始することなく特別図柄処理を終了し、図１３のステップＳ５における普通図柄処理へ処理が進められる。
【０１１２】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４４又はステップＳ４６の処理を行った後、大当たり判定処理を実行する（ステップＳ４７）。具体的には、ステップＳ４４の処理に続いてステップＳ４７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当たりの当選値をＲＡＭ１０３に読み出し、第２始動口２２への遊技球の入賞を契機としてステップＳ２８の処理（図１４参照）で取得されてＲＡＭ１０３に格納された大当たり乱数がこの大当たりの当選値と一致するか否かに基づいて、第２特別図柄抽選の結果が大当たりであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップＳ４６の処理に続いてステップＳ４７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当たりの当選値をＲＡＭ１０３に読み出し、第１始動口２１への遊技球の入賞を契機としてステップＳ２４の処理（図１４参照）で取得されてＲＡＭ１０３に格納された大当たり乱数がこの大当たりの当選値と一致するか否かに基づいて、第１特別図柄抽選の結果が大当たりであるかハズレであるかを判定する。
【０１１３】
第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選の結果が大当たりである場合、ＣＰＵ１０１は、複数種の大当たりのそれぞれに割り当てられた図柄乱数をＲＯＭ１０２から読み出す。そして、上述した当選値と一致するか否かの判定に使用した大当たり乱数と一緒に取得された図柄乱数が、複数種の大当たりのいずれの大当たりに割り当てられた図柄乱数と一致するかに応じて、大当たりの種類を判定する。そして、この大当たりの種類に応じた大当たり図柄を設定情報としてＲＡＭ１０３にセット（格納）する。一方、大当たりの判定結果がハズレである場合には、特別図柄抽選に落選したことを表すハズレ図柄を設定情報としてＲＡＭ１０３にセットする。
【０１１４】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４７の処理によって大当たり抽選の結果に応じた大当たり図柄又はハズレ図柄を設定情報としてセットした後に、変動パターン選択処理を実行する（ステップＳ４８）。具体的には、ステップＳ４７の大当たり判定処理で大当たりしたと判定した場合、大当たり用の変動パターンテーブルをＲＯＭ１０２から読み出してＲＡＭ１０３にセットする。一方、ハズレと判定した場合、ＲＯＭ１０２に記憶されているリーチ乱数をＲＡＭ１０３に読み出し、ステップＳ４７の大当たり判定処理に使用した大当たり乱数及び図柄乱数と一緒に取得されたリーチ乱数が、このＲＯＭ１０２から読み出したリーチ乱数と一致するか否かに基づいて、遊技者に対して大当たりを期待させるためのリーチ演出を行うか否かを判定する。そして、リーチ演出を行うと判定した場合にはリーチ用の変動パターンテーブルをＲＯＭ１０２から読み出してＲＡＭ１０３にセットし、リーチ演出を行わないと判定した場合にはハズレ用の変動パターンテーブルをＲＯＭ１０２から読み出してＲＡＭ１０３にセットする。ここで、変動パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動パターン（変動時間１０秒、３０秒、６０秒、９０秒など）と変動パターン乱数の乱数値とを対応付けたテーブルである。
【０１１５】
次に、ＣＰＵ１０１は、セットした変動パターンテーブルを参照して、ステップＳ４７の大当たり判定処理に使用した大当たり乱数及び図柄乱数と一緒に取得された変動パターン乱数に対応する変動パターンを選択することによって特別図柄の変動パターン（変動時間）を決定する。このようにして選択された変動パターンは、設定情報としてＲＡＭ１０３にセットされる。
【０１１６】
ステップＳ４７の大当たり判定処理及びステップＳ４８の変動パターン選択処理を行った後、ＣＰＵ１０１は、大当たり判定処理を行ってセットした図柄の設定情報、変動パターン選択処理を行ってセットした変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機１の遊技状態を示す遊技状態情報等を含む変動開始コマンドを生成してＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ４９）。この変動開始コマンドは、液晶表示器５による特別図柄（装飾図柄）の変動表示の開始を指示するコマンドであって、図１３のステップＳ９における出力処理によって演出制御部１３０へ送信される。
【０１１７】
ステップＳ４９の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４９の処理でセットされた変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、表示器４の第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２による特別図柄の変動表示を開始し（ステップＳ５０）、変動時間の計測を開始する（ステップＳ５１）。この変動時間を示す情報は、ＲＡＭ１０３に一時的に格納される。なお、ステップＳ５０における特別図柄の変動表示は、ステップＳ４４の処理の後に行われる場合には第２特別図柄表示器４２を用いて行われ、ステップＳ４６の処理の後に行われる場合には第１特別図柄表示器４１を用いて行われる。
【０１１８】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５１の処理によって変動時間の計測を開始した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合（ステップＳ４２：ＹＥＳ）、ステップＳ５１における変動時間の計測開始からステップＳ４８の変動パターン選択処理で設定された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ５２）。変動時間が経過していないとＣＰＵ１０１が判定した場合（ステップＳ５２：ＮＯ）、特別図柄処理を終了して、図１３のステップＳ５における普通図柄処理へ処理が進められる。
【０１１９】
一方、ＣＰＵ１０１は、変動時間が経過したと判定した場合（ステップＳ５２：ＹＥＳ）、液晶表示器５による特別図柄（装飾図柄）の変動表示の終了を指示する変動停止コマンドをＲＡＭ１０３にセットし（ステップＳ５３）、ステップＳ５０の処理で開始した第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２による特別図柄の変動表示を終了する（ステップＳ５４）。そして、ＣＰＵ１０１は、計測した変動時間をリセットする（ステップＳ５５）。なお、ステップＳ５３の処理でセットされた変動停止コマンドは、図１３のステップＳ９における出力処理によって演出制御部１３０へ送信される。
【０１２０】
ＣＰＵ１０１は、変動時間をリセットした後、ステップＳ４７の大当たり判定処理の結果に応じてパチンコ遊技機１の遊技状態を変更したり、大当たりと判定した場合に大入賞口制御部１１６に大入賞口２３の開閉制御を開始させるといった停止中処理を実行する（ステップＳ５６）。
【０１２１】
［本実施形態特有の演出の概要］
次に、本実施形態に係る遊技機１に特有の演出について説明する。図１６は、本実施形態における演出の一例を示す図である。本実施形態では、特別図柄の変動開始後、例えば、リーチに発展した場合に、液晶表示器５およびＥＬ表示器６による所定の演出が行われる。例えば、図１６（Ａ）に示すように、液晶表示器５には、所定のオブジェクト５５０および５５１が表示され、ＥＬ表示器６には、所定のオブジェクト５５０又は５５１を把持するためのクレーンオブジェクト６１０が表示される。遊技者は、演出キー３８を操作することによって、ＥＬ表示器６を所定のオブジェクト５５０又は５５１が表示された位置に移動させて、クレーンオブジェクト６１０を用いて所定のオブジェクト５５０又は５５１を把持する（図１６（Ｂ））。次に、遊技者は、演出キー３８を操作して、クレーンオブジェクト６１０で把持した所定のオブジェクト５５０又は５５１を所定の位置まで移動させる（図１６（Ｃ））。特別図柄抽選の結果が大当たりである場合、遊技者は、所定のオブジェクト５５０又は５５１を所定の位置まで移動させることができる。特別図柄抽選の結果が大当たりである場合は、図１６（Ｃ）の表示の後、特別図柄（装飾図柄５５５）の変動が停止して抽選の結果が大当たりであることが報知される。一方、特別図柄抽選の結果がはずれである場合、遊技者は、所定のオブジェクト５５０又は５５１を所定の位置まで移動させることができず、例えば、図１６（Ｂ）においてクレーンオブジェクト６１０を用いて所定のオブジェクト５５０を把持することができなかったり、所定のオブジェクト５５０を把持して所定の位置に移動させる途中で、所定のオブジェクト５５０が落下したりする様子が表示される。
【０１２２】
また、他の例では、例えば、特別図柄の変動開始後、野球ゲームの一例が画面に表示されてもよい。図１７は、本実施形態における演出の一例を示す図である。具体的には、図１７（Ａ）に示すように、液晶表示器５には、ピッチャー５６０が表示され、ＥＬ表示器６にはバッター６２０が表示される。ＥＬ表示器６は、液晶表示器５の画面の前面であって、当該画面の左右方向に関して中央、かつ、上下方向に関して下方に予め配置しているものとする。そして、特別図柄の変動開始後、液晶表示器５に表示されたピッチャー５６０が投球を開始し、ボール５６１が液晶表示器５の画面上を移動する。所定時間経過後、ボール５６１がＥＬ表示器６の画面の領域内に移動すると、ＥＬ表示器６を通して液晶表示器５に表示されたボール５６１が視認可能となる。次に、図１７（Ｂ）に示すように、ボール５６１とバッター６２０との距離が所定の範囲になると、例えば、演出ボタン３７が押された場合、バッター６２０がスイングを行う様子がＥＬ表示器６に表示される。そして、特別図柄抽選の結果に応じて、所定の演出が行われる。例えば、特別図柄抽選の結果が大当たりであった場合は、ボール５６１がバッター６２０の所持するバットにヒットする。そして、ボール５６１がピッチャー５６０の投球方向とは反対方向に跳ね返されて、ＥＬ画面６０の領域を超えて液晶画面５０上を移動し、ホームランとなる。また、図１７（Ｃ）に示すように、例えば、特別図柄抽選の結果がはずれであった場合は、ボール５６１の軌道が変化してボール５６１をＥＬ表示器６のＥＬ画面６０を通して視認不可能となり、バッター６２０は空振りする。なお、遊技者がピッチャー５６０を操作することによって、ボールの軌道を変化させてもよい。
【０１２３】
図１６に示す演出が実行される場合の処理の流れについて、図１８を用いて説明する。図１８は、上記演出を実行するための各制御部の処理の流れの概要を示す図である。図１８では、特別図柄の変動開始後に図１６に示す演出が開始された後の処理の流れが示されている。図１８に示すように、（１）演出キー３８からの入力を演出制御部１３０が受け付ける。特別図柄の変動開始後に上記演出が開始されると、遊技者に演出キー３８の操作を促すための画像が液晶表示器５に表示されたり、演出キー３８に内蔵されているボタンランプ４０が発光されたりする。次に、（２）演出キー３８からの入力情報に基づいて、ＥＬ表示器６の位置を制御するためのコマンドが演出制御部１３０からランプ制御部１５０に送信される。ランプ制御部１５０は、当該コマンドに基づいて、第１ステッピングモータ２９および第２ステッピングモータ３０を動作させて、ＥＬ表示器６を移動させる。すると、（３）光センサ５６がＥＬ表示器６の位置を検出して、演出制御部１３０に位置情報が出力される。（４）演出制御部１３０は、当該位置情報を画像音響制御部１４０に送信する。（５）画像音響制御部１４０は、受信したＥＬ表示器６の位置情報と、液晶表示器５の液晶画面５０に表示された所定のオブジェクト（５５０や５５１）との位置関係を算出する。そして、（６）画像音響制御部１４０は、算出した位置関係が所定の条件を満たす場合、液晶表示器５及びＥＬ表示器６に表示させる画像を変化させる。例えば、これらの位置関係が、遊技者が所定のオブジェクト５５０をＥＬ表示器６の画面を通して視認可能な位置である場合、ＥＬ表示器６の移動に伴って、液晶表示器５に表示された所定のオブジェクト（５５０や５５１）が移動する。
【０１２４】
なお、図１６（Ｂ）に示す場合において、ＥＬ表示器６には、ＥＬ表示器６に表示されるクレーンオブジェクト６１０が表示されるとともに、所定のオブジェクト５５０も表示される。具体的には、液晶表示器５に表示される所定のオブジェクト５５０と重なるようにして、ＥＬ表示器６にも所定のオブジェクトが表示される。ＥＬ表示器６のＥＬ画面６０は透過型の画面であるため、ＥＬ表示器６に所定のオブジェクト５５０を表示しなくても、遊技者はＥＬ画面６０を通して、液晶表示器５に表示された所定のオブジェクト５５０を視認することができる。しかしながら、ＥＬ画面６０の光の透過率や外部からの反射光によっては、ＥＬ画面６０を通して、液晶表示器５に表示された所定のオブジェクト５５０を見難い場合がある。従って、ＥＬ表示器６にも、所定のオブジェクト５５０を表示する。図１７（Ｂ）に示す場合も同様に、バッター６２０に加えてボール５６１もＥＬ表示器６に表示される。なお、必ずしもＥＬ表示器６に所定のオブジェクト５５０（ボール５６１）を表示する必要はない。
【０１２５】
以上のように、本実施形態では、液晶表示器５に表示されたオブジェクトと、ＥＬ表示器６との位置関係が所定の条件を満たす場合、液晶表示器５およびＥＬ表示器６に表示されるオブジェクトが互いに連動して変化する。ここで、液晶表示器５に表示されたオブジェクトと、ＥＬ表示器６との位置関係とは、液晶表示器５に表示されたオブジェクトに対するＥＬ表示器６の相対的な位置を示す。例えば、位置関係は、これらの間の距離であったり、あるいは、距離と方向とを示す情報であったりする。また、上記位置関係が所定の条件を満たす場合とは、例えば、ＥＬ表示器６を通して液晶表示器５に表示されたオブジェクトを視認可能である場合や、これらの距離が所定の閾値以下である場合等である。
【０１２６】
本実施形態では、液晶表示器５の液晶画面５０に表示される画像（以下「メイン画像」と呼ぶ）と、ＥＬ表示器６のＥＬ画面６０に表示される画像（以下「サブ画像」と呼ぶ）とは、上記画像音響制御部１４０の１つのＶＤＰ１４２によって生成される。具体的には後述するが、ＶＤＰ１４２のフレームバッファ（１４２６Ａ又は１４２６Ｂ）にメイン画像が描画されるとともに、当該フレームバッファの空き領域にサブ画像が描画される。
【０１２７】
ところで、第１フレームバッファ１４２６Ａ及び第２フレームバッファ１４２６Ｂは、本実施形態においては、いずれも垂直方向１１に７２０ドット、水平方向１２に９６０ドットの画素データを格納可能なメモリ領域を有している（図２１（Ａ）参照）。これに対して、液晶表示器５の液晶画面５０に表示される画像（メイン画像）は、垂直方向１１に６００ドット、水平方向１２に８００ドットの画素データから構成されている（図２１（Ａ）参照）。このため、ＥＬ画面６０には画像を表示せずに液晶画面５０にのみ画像を表示する場合には、何ら問題なく描画処理を行うことができる。しかしながら、ＥＬ画面６０に表示される画像（サブ画像）が垂直方向１１に２４０ドット、水平方向１２に３２０ドットの画素データから構成されており（図２１（Ｃ）参照）、メイン画像及びサブ画像を並べて描画した場合に垂直方向１１又は水平方向１２の画素数が第１フレームバッファ１４２６Ａに格納可能な画素データの画素数を超えるため、そのままでは、第１フレームバッファ１４２６Ａにメイン画像及びサブ画像を一緒に描画することは不可能である。これは、第２フレームバッファ１４２６Ｂにメイン画像及びサブ画像を描画する場合についても同様である。そこで、本実施形態に係るＶＤＰ１４２は、第１フレームバッファ１４２６Ａにメイン画像を描画した後にできる空き領域（図２１（Ｂ）参照）にサブ画像を複数の領域に分割した状態で描画することによって、第１フレームバッファ１４２６Ａ（又は第２フレームバッファ１４２６Ｂ）にメイン画像及びサブ画像を一緒に描画することを可能にしている。以下、このような描画処理を実現するためのパチンコ遊技機１の動作について詳細に説明する。なお、以下の説明では、第１フレームバッファ１４２６Ａを使用して描画処理が行われる場合を例に説明するが、第２フレームバッファ１４２６Ｂを使用して描画処理を行う場合にも同様の処理が行われる。
【０１２８】
［画像音響制御部１４０による分割画像サイズ及び分割数の設定］
第１フレームバッファ１４２６Ａ及び第２フレームバッファ１４２６Ｂは、メイン画像が描画された場合に、描画処理に使用されていない空き領域が生じる（図２０（Ｄ）参照）。サブ画像は、この空き領域に描画されるが、空き領域にそのまま描画できない場合には複数の領域に分割された分割画像として空き領域に描画される。サブ画像を分割画像として描画する処理は、予め設定された分割画像サイズＳＳ及び分割数ＳＮに基づいて行われる。
【０１２９】
以下、図１９〜図２１を参照しつつ、分割画像サイズＳＳ及び分割数ＳＮを設定する処理について説明する。ここで、図１９は、画像音響制御部１４０によって行われる設定処理の一例を示すフローチャートである。図２０は、メイン画像サイズ、サブ画像サイズ、フレームバッファサイズ、及び空き領域のサイズについて説明するための説明図である。図２１は、画像音響制御部１４０によって行われる設定処理について説明するための説明図である。なお、図１９以降のフローチャートに基づいて説明する画像音響制御部１４０で行われる処理は、制御用ＲＯＭ１４４（図１１参照）に記憶されているプログラムに基づいてＣＰＵ１４１が発行する命令に従って行われる。
【０１３０】
例えばパチンコ遊技機１の電源が投入されたときや、液晶表示器５を用いた１画面表示から液晶表示器５及びＥＬ表示器６を用いた２画面表示に切り替えられるとき等に、分割画像サイズＳＳ及び分割数ＳＮの設定処理を指示する設定指示コマンドが演出制御部１３０から画像音響制御部１４０へ送信される。これに対して、画像音響制御部１４０のＣＰＵ１４１は、設定指示コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ３０１）。設定指示コマンドを受信していないとＣＰＵ１４１が判定した場合（ステップＳ３０１：ＮＯ）、待機状態となる。
【０１３１】
ＣＰＵ１４１は、設定指示コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ３０１：ＹＥＳ）、メイン画像サイズ、サブ画像サイズ、及びフレームバッファ（ＦＢ）サイズを取得する（ステップＳ３０２）。具体的には、ＶＤＰ１４２から第１フレームバッファ１４２６Ａ及び第２フレームバッファ１４２６Ｂのフレームバッファサイズを取得してＲＡＭ１４５に格納すると共に、液晶画面５０の画面解像度及びＥＬ画面６０の画面解像度をメイン画像サイズ及びサブ画像サイズとしてＶＤＰ１４２を介して液晶表示器５及びＥＬ表示器６から取得してＲＡＭ１４５に格納する。ここで、フレームバッファサイズは、図２０（Ａ）に示されるように、第１フレームバッファ１４２６Ａ（或いは第２フレームバッファ１４２６Ｂ）に格納可能な画素データの垂直方向１１の画素数Ｌ１及び水平方向１２の画素数Ｃ１を示す情報であり、本実施形態では７２０×９６０（垂直画素数Ｌ１×水平画素数Ｃ１）である（図２１（Ａ）参照）。メイン画像サイズは、図２０（Ｂ）に示されるように、メイン画像を構成する画素データの垂直方向１１の画素数Ｌ２及び水平方向１２の画素数Ｃ２を示す情報であり、液晶画面５０の画面解像度と等しく、本実施形態では６００×８００（垂直画素数Ｌ２×水平画素数Ｃ２）である（図２１（Ａ）参照）。サブ画像サイズは、図２０（Ｃ）に示されるように、サブ画像を構成する画素データの垂直方向１１の画素数Ｌ３及び水平方向１２の画素数Ｃ３を示す情報であり、ＥＬ画面６０の画面解像度と等しく、本実施形態では２４０×３２０（垂直画素数Ｌ３×水平画素数Ｃ３）である（図２１（Ｃ）参照）。
【０１３２】
次に、ＣＰＵ１４１は、取得したメイン画像サイズ、及びフレームバッファサイズに基づいて、第１フレームバッファ１４２６Ａにメイン画像を描画した後に生じる空き領域のサイズを算出する（ステップＳ３０３）。具体的には、以下の演算式を用いて、空き領域に描画可能な画素データの最低垂直画素数Ｌ４（図２０（Ｄ）参照）、及び最低水平画素数Ｃ４（図２０（Ｄ）参照）を算出する。
最低垂直画素数Ｌ４＝垂直画素数Ｌ１−垂直画素数Ｌ２
最低水平画素数Ｃ４＝水平画素数Ｃ１−水平画素数Ｃ２
本実施形態では、図２１に示されるように、垂直画素数Ｌ１が「７２０」であり、垂直画素数Ｌ２が「６００」であるため、最低垂直画素数Ｌ４として「１２０」が算出され、水平画素数Ｃ１が「９６０」であり、水平画素数Ｃ２が「８００」であるため、最低水平画素数Ｃ４として「１６０」が算出される（図２１（Ｂ）参照）。
【０１３３】
続いて、ＣＰＵ１４１は、以下の演算式を用いて、サブ画像を構成する画素データの総数ＳＴ、及び空き領域に描画可能な画素データの総数ＶＴを算出し、総数ＳＴが総数ＶＴ未満か否かを判定する（ステップＳ３０４）。
総数ＳＴ＝垂直画素数Ｌ３×水平画素数Ｃ３
総数ＶＴ＝垂直画素数Ｌ４×水平画素数Ｃ１＋水平画素数Ｃ４×（垂直画素数Ｌ１−垂直画素数Ｌ４）
ここで、垂直画素数Ｌ３は、サブ画像を構成する画素データの垂直方向１１の画素数であり、水平画素数Ｃ３は、サブ画像を構成する画素データの水平方向１２の画素数である。総数ＳＴ及び総数ＶＴを算出すると、ＣＰＵ１４１は、総数ＳＴが総数ＶＴよりも小さいか否かを判定する。総数ＳＴが総数ＶＴ未満であれば、サブ画像をそのまま或いは分割して第１フレームバッファ１４２６Ａに描画することができると判断することができる。一方、総数ＳＴが総数ＶＴよりも大きければ、サブ画像を分割したとしてもそのままでは第１フレームバッファ１４２６Ａに描画することはできないと判断することができる。
【０１３４】
ＣＰＵ１４１は、総数ＳＴが総数ＶＴ以下であると判定した場合（ステップＳ３０４：ＹＥＳ）、サブ画像を空き領域に描画するためにサブ画像を分割する必要があるか否かを判定する（ステップＳ３０５）。具体的には、サブ画像を構成する画素データの垂直画素数Ｌ３（図２０（Ｃ）参照）が空き領域の最低垂直画素数Ｌ４（図２０（Ｄ）参照）よりも小さいか、又はサブ画像を構成する画素データの水平画素数Ｃ３（図２０（Ｃ）参照）が空き領域の最低水平画素数Ｃ４（図２０（Ｄ）参照）よりも小さいかの少なくとも一方の条件を満たしているか否かを判定する。ここで、垂直画素数Ｌ３が最低垂直画素数Ｌ４よりも小さいか、又は水平画素数Ｃ３が最低水平画素数Ｃ４よりも小さければ、サブ画像を分割することなく空き領域に描画することが可能であると判定することができる。一方、垂直画素数Ｌ３が最低垂直画素数Ｌ４よりも大きく且つ水平画素数Ｃ３が最低水平画素数Ｃ４よりも大きい場合、サブ画像を空き領域にそのまま描画できないので、サブ画像を分割して描画する必要があると判定することができる。このように、ＣＰＵ１４１は、空き領域のサイズ及びサブ画像サイズに基づいて、サブ画像の分割の必要性を判定する。
【０１３５】
ＣＰＵ１４１は、分割が不要であると判定した場合（ステップＳ３０５：ＮＯ）、分割数ＳＮを「０」に設定する（ステップＳ３０６）。ここで、分割数ＳＮは、空き領域に描画される分割画像の数を示す情報である。言い換えれば、分割数ＳＮは、サブ画像を構成する分割画像の数を示す情報である。このステップＳ６で設定された分割数ＳＮは、設定情報としてＲＡＭ１４５に格納される。この設定情報は、ＶＤＰ１４２へ出力される制御信号に含まれて、ＶＤＰ１４２へと送られる。後に詳述するが、分割数ＳＮが「０」に設定された場合、空き領域には分割画像が描画されず、サブ画像がそのまま描画されることになる。
【０１３６】
ＣＰＵ１４１は、分割が必要であると判定した場合（ステップＳ３０５：ＹＥＳ）、空き領域サイズ及びサブ画像サイズに基づいて、分割画像サイズＳＳ及び分割数ＳＮを算出する（ステップＳ３０７）。ここで、分割画像サイズＳＳは、サブ画像が分割数ＳＮで示される個数の分割画像に分割された場合に、１個の分割画像のサイズ（垂直画素数及び水平画素数）を示す情報である。ステップＳ３０７では、以下の演算式を用いて、分割画像サイズＳＳ（分割画像の垂直画素数ＳＳＬと分割画像の水平画素数ＳＳＣ）及び分割数ＳＮを算出する。
分割画像の垂直画素数ＳＳＬ＝最低垂直画素数Ｌ４
分割画像の水平画素数ＳＳＣ＝最低水平画素数Ｃ４
分割数ＳＮ＝（垂直画素数Ｌ３／最低垂直画素数Ｌ４）×（水平画素数Ｃ３／最低水平画素数Ｃ４）
図２１（Ｂ）及び図２１（Ｃ）に示されるように、本実施形態では、最低垂直画素数Ｌ４として「１２０」が算出され、最低水平画素数Ｃ４として「１６０」が算出される。このため、ここでの分割画像サイズＳＳは、１２０×１６０（垂直画素数ＳＳＬ×水平画素数ＳＳＣ）となる。また、分割数ＳＮは、（２４０／１２０）×（３２０／１６０）により「４」が算出される。
【０１３７】
ＣＰＵ１４１は、分割画像サイズＳＳ及び分割数ＳＮを算出した後、算出した分割画像サイズＳＳ及び分割数ＳＮを設定情報としてＲＡＭ１４５に格納する（ステップＳ３０８）。この設定情報は、ＶＤＰ１４２へ出力される制御信号に含まれて、ＶＤＰ１４２へと送られる。なお、ステップＳ３０８の設定処理に代えてステップＳ３０６の設定処理が行われた場合には、サブ画像を分割する必要がないので分割画像サイズＳＳは算出されず、設定情報として、分割数ＳＮが「０」であることを示す情報のみがＶＤＰ１４２へ送られる。
【０１３８】
ここで、分割画像サイズＳＳ及び分割数ＳＮを変化させた場合の分割画像サイズＳＳと空き領域サイズとの関係について図２１（Ｃ）に基づいて説明する。垂直画素数Ｌ３が「２４０」であり水平画素数Ｃ３が「３２０」であるサブ画像に対して、仮に分割数ＳＮが「０」に設定された場合（ステップＳ３０６の処理が行われた場合）、図２１（Ｂ）及び図２１（Ｃ）から明らかなように、垂直画素数Ｌ３が最低垂直画素数Ｌ４を超え且つ水平画素数Ｃ３が最低水平画素数Ｃ４を超えているので、第１フレームバッファ１４２６Ａの空き領域にサブ画像をそのまま描画することはできない。
【０１３９】
また、仮に分割数ＳＮが「２」に設定された場合、サブ画像を垂直画素数が「２４０」で水平画素数が「１６０」である２個の分割画像として空き領域に描画する第１の方法と、サブ画像を垂直画素数が「１２０」で水平画素数が「３２０」である２個の分割画像として空き領域に描画する第２の方法とが考えられる（図２１（Ｃ）の真ん中の図を参照）。しかしながら、第１の方法でサブ画像を描画することを考えた場合、空き領域内の垂直方向１１に延びる領域（図２１（Ｂ）参照）に２個の分割画像を描画することは可能であるが、空き領域内の水平方向１２に延びる領域に分割画像を描画することはできない。なぜなら、分割画像の垂直画素数「２４０」が、空き領域の最低垂直画素数Ｌ４（＝１２０）を超えているからである。また、第２の方法でサブ画像を描画することを考えた場合、空き領域内の水平方向１２に延びる領域（図２１（Ｂ）参照）に２個の分割画像を描画することは可能であるが、空き領域内の垂直方向１１に延びる領域に２個の分割画像を描画することはできない。なぜなら、分割画像の水平画素数「３２０」が、空き領域の最低水平画素数Ｃ４（＝１６０）を超えているからである。このように、本実施形態で例示したサブ画像を分割画像として空き領域に描画する際に分割数ＳＮを「２」に設定すると、分割画像を描画する位置によっては、分割画像を空き領域に描画できないケースが生じ得る。
【０１４０】
これに対して、上述のように分割数ＳＮが「４」に設定された場合、図２１（Ｂ）及び図２１（Ｃ）の右側の図から明らかなように、垂直画素数ＳＳＬが空き領域の最低垂直画素数Ｌ４と同じ「１２０」に設定され、且つ水平画素数ＳＳＣが空き領域の最低水平画素数Ｃ４と同じ「１６０」に設定される。そして、この分割画像サイズＳＳの分割画像が空き領域に４個描画されることになる。この場合、各分割画像は、空き領域内の垂直方向１１に延びる領域と水平方向１２に延びる領域とのいずれにも描画可能である。したがって、分割数ＳＮが「２」に設定された場合とは異なり、分割画像を描画する位置によって空き領域に分割画像を描画できないケースが生じることはない。このように、分割数ＳＮ及び分割画像サイズＳＳは、分割画像をどのような配列で空き領域に描画したとしても確実に空き領域に収まるように、適切な値に設定される。
【０１４１】
一方、上記ステップＳ３０４において総数ＳＴが総数ＶＴよりも大きいとＣＰＵ１４１が判定した場合（ステップＳ３０４：ＮＯ）、たとえサブ画像を分割したとしても、サブ画像を構成する全ての画素データを空き領域に描画することは不可能である。このため、ＣＰＵ１４１は、総数ＳＴが総数ＶＴよりも大きいと判定した場合（ステップＳ３０４：ＮＯ）、縮小倍率を算出して（ステップＳ３０９）、算出した縮小倍率を設定情報としてＲＡＭ１４５に格納する（ステップＳ３１０）。そして、ステップＳ３０７，Ｓ３０８へ処理が進められて、分割画像サイズＳＳ及び分割数ＳＮが設定される。
【０１４２】
ここで、縮小倍率の設定方法について説明する。例えばステップＳ３０９で縮小倍率が「０．５」に設定された場合、垂直画素数Ｌ３が「２４０」であり水平画素数Ｃ３が「３２０」であるサブ画像（図２１（Ｃ）の左側の図を参照）が、垂直画素数Ｌ３が「１２０」（＝２４０×０．５）であり水平画素数Ｃ３が「１６０」（＝３２０×０．５）であるサブ画像として、ステップＳ３０７，Ｓ３０８の処理が行われる。この場合、描画処理に際して、ＶＲＡＭ＿ＲＳ１４２５上で垂直方向１１及び水平方向１２の画素数を１／２にしたサブ画像が生成されて、そのサブ画像が、分割画像サイズＳＳ及び分割数ＳＮに基づく分割画像として第１フレームバッファ１４２６Ａの空き領域に描画されることになる。そして、これらの分割画像は、垂直方向１１及び水平方向１２の画素数を２倍にするスケーリング処理（拡大処理）が出力回路１４２７によって行われてからＥＬ表示器６へ出力される。これにより、分割したとしても空き領域に描画できないサブ画像を空き領域に描画することが可能になる。したがって、空き領域サイズに対して画面解像度が大きい画像表示器を備えるパチンコ遊技機において、従来の描画処理ではその画像表示器に画像を表示することができないという問題を、分割画像サイズＳＳ及び分割数ＳＮに加えて縮小倍率を設定することで解決することができる。
【０１４３】
なお、縮小倍率は、例えば縮小後のサブ画像の総画素数（＝垂直画素数×水平画素数）が、空き領域に描画可能な画素データの総数ＶＴ以下（好ましくは総数ＶＴより所定数以上小さい値）となるように設定すればよい。これにより、サブ画像を分割画像として空き領域に描画することが可能となる。ただし、縮小倍率を小さくし過ぎると、スケーリング処理の結果としてＥＬ表示器６に表示される画像の画質が低下するおそれがあるので、縮小倍率は、縮小後のサブ画像の総画素数が総数ＶＴを超えない範囲で、できるだけ大きな値に設定することが好ましい。
【０１４４】
以上説明した図１９のフローチャートに基づく設定処理が行われることにより、第１フレームバッファ１４２６Ａへのメイン画像及びサブ画像の描画に際してサブ画像の縮小が必要か否かを示す情報、縮小が必要な場合には縮小倍率、サブ画像の分割が必要か否かを示す情報、分割が必要な場合には分割画像サイズＳＳ及び分割数ＳＮ（分割数ＳＮ＝０の場合は分割数ＳＮのみ）が、設定情報としてＲＡＭ１４５に格納される。後述する画像音響制御部１４０による画像生成処理は、この設定情報に基づいて実行される。
【０１４５】
上記設定処理が行われることにより、例えばＥＬ表示器６のリユースによってＥＬ画面６０の画面解像度、すなわちサブ画像サイズが変化した場合でも、第１フレームバッファ１４２６Ａ又は第２フレームバッファ１４２６Ｂの空き領域へのサブ画像の描画を適切に行うことができる。
【０１４６】
次に、図２２を参照して、演出制御部１３０で行われる処理について説明する。図２２は、演出制御部１３０のＣＰＵ１３１によって行われる処理の一例を示すフローチャートである。図２２に示す処理は、特別図柄の変動開始を示す変動開始コマンド（図１５のステップＳ４９）を遊技制御部１００から受信したことに応じて、行われる。なお、図２２では、本実施形態の遊技機１の動作に直接関連する処理のみが示されており、直接関連しない処理については省略されている。
【０１４７】
まず、演出制御部１３０のＣＰＵ１３１は、演出キー３８に内蔵されているボタンランプ４０を発光させるためのコマンドをランプ制御部１５０に送信する（ステップＳ４０１）。これにより、演出キー３８が発光して遊技者に演出キー３８への操作を促すことができる。次に、ＣＰＵ１３１は、演出キー３８からの入力情報を受信する（ステップＳ４０２）。演出キー３８への入力が行われた場合、演出キー３８はその入力に応じた入力情報を演出制御部１３０に送信する。
【０１４８】
演出制御部１３０のＣＰＵ１３１は、次に、演出キー３８からの入力情報に応じたＥＬ表示器６を移動させるためのコマンドを、ランプ制御部１５０に送信する（ステップＳ４０３）。これにより、ランプ制御部１５０は、第１ステッピングモータ２９および第２ステッピングモータ３０を動作させて、ＥＬ表示器６を移動させる。
【０１４９】
その後、演出制御部１３０のＣＰＵ１３１は、光センサ５６からの検出結果を取得して、ＥＬ表示器６の位置を算出（取得）する（ステップＳ４０４）。そして、ＣＰＵ１３１は、当該ＥＬ表示器６の位置情報を示すコマンドを画像音響制御部１４０に送信する（ステップＳ４０５）。
【０１５０】
以上のようにして、ＥＬ表示器６が移動されて、当該ＥＬ表示器６の位置が画像音響制御部１４０に送信される。
【０１５１】
［画像生成処理］
以下、図２３〜図２６を参照しつつ、画像音響制御部１４０（ＣＰＵ１４１又はＶＤＰ１４２）によって行われる画像生成処理（描画処理）について詳細に説明する。ここで、図２３は、画像音響制御部１４０によって行われる描画処理の一例を示すフローチャートである。図２４は、分割数ＳＮが「０」に設定されている場合に画像音響制御部１４０によって行われる描画処理について説明するための説明図である。図２５は、分割数ＳＮが「４」に設定されている場合に画像音響制御部１４０によって行われる描画処理について説明するための説明図である。図２６は、ＶＤＰ１４２の出力回路１４２７による分割画像の出力処理について説明するための説明図である。なお、図２３のフローチャートに示す処理は、制御用ＲＯＭ１４４に記憶されているプログラムに基づいてＣＰＵ１４１が生成する制御信号に基づいて行われる。また、画像音響制御部１４０は演出制御部１３０からのコマンドを所定の時間間隔で受信するが、図２４では、描画処理に直接関連する処理のみが示されており、当該コマンドを受信する処理等、描画処理に直接関連しない処理は省略されている。また、以下の説明では、第１フレームバッファ１４２６Ａ及び第２フレームバッファ１４２６Ｂのうち、第１フレームバッファ１４２６Ａを使用して描画処理が行われる場合を例に説明するが、第２フレームバッファ１４２６Ｂを使用した描画処理も第１フレームバッファ１４２６Ａを使用した描画処理と同様に行われる。
【０１５２】
まず、メイン画像及びサブ画像の描画処理に使用するフレームバッファが選択される（ステップＳ５０１）。具体的には、画像音響制御部１４０は、第１フレームバッファ１４２６Ａ及び第２フレームバッファ１４２６Ｂのうち、液晶表示器５とＥＬ表示器６へ画像を出力しているフレームバッファを特定して、画像を出力していない方のフレームバッファを今回のフレームの描画処理に使用するフレームバッファとして選択する。
【０１５３】
続いて、画像音響制御部１４０は、演出制御部１３０からのコマンドに含まれるＥＬ表示器６の位置情報（ステップＳ４０５で出力）に基づいて、液晶表示器５に表示された所定のオブジェクト（５５０および５５１）とＥＬ表示器６との位置関係（例えば、距離）を算出する（ステップＳ５０２）。なお、画像音響制御部１４０は、液晶表示器５に表示された所定のオブジェクト（５５０および５５１）の位置情報を記憶しており、所定のオブジェクトを移動させる場合は、記憶した位置情報を更新する。次に、画像音響制御部１４０は、ステップＳ５０２で算出した位置関係が所定の位置関係か否かを判定する（ステップＳ５０３）。画像音響制御部１４０は、所定の位置関係であると判定した場合（ステップＳ５０３：ＹＥＳ）、ステップＳ５０４の処理を実行する。
【０１５４】
ステップ５０４において、画像音響制御部１４０（ＶＤＰ１４２の描画エンジン１４２４）は、液晶表示器５に表示されるメイン画像を第１フレームバッファ１４２６Ａに描画する。ここで、画像音響制御部１４０は、ステップＳ５０２で算出した位置関係に応じて、所定のオブジェクト（５５０および５５１）の表示位置や形状等を変化させて、メイン画像を描画する。具体的には、装飾図柄５５５の画像と、所定のオブジェクト（５５０および５５１）の画像と、背景を示す背景画像とを画像用ＲＯＭ１４８からＶＲＡＭ＿ＲＳ１４２５に読み出して、これらの画像を合成した画像であるメイン画像を第１フレームバッファ１４２６Ａに描画する（図２４および図２５参照）。続いて、画像音響制御部１４０は、クレーンオブジェクト６１０および所定のオブジェクト５５０（又は５５１）を含むサブ画像を生成する（ステップＳ５０５）。具体的には、クレーンオブジェクト６１０を変化させた画像データ（アームが開いたクレーンオブジェクト６１０の画像データ）と所定のオブジェクト５５０の画像データとを画像用ＲＯＭ１４８からＶＲＡＭ＿ＲＳ１４２５へ読み出し、読み出した画像データをＶＲＡＭ＿ＲＳ１４２５上で合成してサブ画像を生成する（図２４および図２５参照）。
【０１５５】
一方、画像音響制御部１４０は、ステップＳ５０３で所定の位置関係でないと判定した場合（ステップＳ５０３：ＮＯ）、ステップＳ５０６の処理を実行する。ステップＳ５０６において、画像音響制御部１４０は、液晶表示器５に表示されるメイン画像を第１フレームバッファ１４２６Ａに描画する。ここで、画像音響制御部１４０は、ステップＳ５０２で算出した位置関係に応じて、メイン画像を描画する。具体的には、装飾図柄５５５の画像と、所定のオブジェクト（５５０および５５１）の画像と、背景を示す背景画像とを画像用ＲＯＭ１４８からＶＲＡＭ＿ＲＳ１４２５に読み出して、これらの画像を合成した画像であるメイン画像を第１フレームバッファ１４２６Ａに描画する。続いて、画像音響制御部１４０は、アームが閉じたクレーンオブジェクト６１０の画像をサブ画像として生成する（ステップＳ５０７）。具体的には、アームが閉じたクレーンオブジェクト６１０の画像データを画像用ＲＯＭ１４８からＶＲＡＭ＿ＲＳ１４２５へ読み出し、サブ画像として生成する。
【０１５６】
ステップＳ５０５又はステップＳ５０７の処理を行ってサブ画像を生成した後、画像音響制御部１４０は、ＲＡＭ１４５を参照して、ステップＳ３１０（図１９参照）の処理によって設定された縮小倍率を示す情報が設定されているか否かに基づいて、縮小倍率が設定されているか否かを判定する（ステップＳ５０８）。画像音響制御部１４０は、縮小倍率が設定されていると判定した場合（ステップＳ５０８：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１４５に記憶された縮小倍率を示す情報に基づいて、ステップＳ５０５又はステップＳ５０７の処理で生成したサブ画像に対して縮小処理を行う（ステップＳ５０９）。例えば縮小倍率が「０．５」に設定されている場合、画像音響制御部１４０は、垂直画素数Ｌ３が例えば「４８０」で水平画素数Ｃ３が「６４０」のサブ画像から垂直画素数Ｌ３が「２４０」（＝４８０×０．５）で水平画素数Ｃ３が「３２０」（＝６４０×０．５）のサブ画像を生成する。その結果、分割したとしても空き領域に描画できなかったサブ画像の描画が可能となる。
【０１５７】
画像音響制御部１４０は、ステップＳ５０９の処理を行った場合、又は縮小倍率が設定されていないと判定した場合（ステップＳ５０８：ＮＯ）、ＲＡＭ１４５に記憶された分割数ＳＮが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ５１０）。分割数ＳＮが「０」であると判定した場合（ステップＳ５１０：ＹＥＳ）、ＶＲＡＭ＿ＲＳ１４２５内のサブ画像を分割することなく第１フレームバッファ１４２６Ａの空き領域に描画することができるので、サブ画像をそのまま第１フレームバッファ１４２６Ａの空き領域に描画する（ステップＳ５１１）。具体的には、ステップＳ５０５（又はＳ５０７）の処理でＶＲＡＭ＿ＲＳ１４２５に生成したサブ画像を第１フレームバッファ１４２６Ａの空き領域にそのまま描画する。ちなみに、図１９に示されるように、本実施形態では、ステップＳ３１０の処理によって縮小倍率が設定された場合には分割数ＳＮは「０」以外の値に設定されるので、ステップＳ５１１以降の処理が行われることはない。
【０１５８】
このように、画像音響制御部１４０は、分割が不要であると予め判定されている場合には、メイン画像の描画によってできた第１フレームバッファ１４２６Ａ内の空き領域にサブ画像を分割することなく描画する。
【０１５９】
図２４には、サブ画像が分割されることなく第１フレームバッファ１４２６Ａの空き領域に描画される例が示されている。図２４に例示されているように、垂直画素数Ｌ２が「６００」で水平画素数Ｃ２が「８００」のメイン画像に対して上述した例とは異なり垂直画素数Ｌ１が「８４０」で水平画素数Ｃ１が「１１２０」であるフレームバッファが用意されている場合、そのフレームバッファの空き領域の最低垂直画素数Ｌ４は「２４０」（＝８４０−６００）で、最低水平画素数Ｃ４は「３２０」（＝１１２０−８００）である。このような空き領域に垂直画素数Ｌ３が「２４０」であり水平画素数Ｃ３が「３２０」であるサブ画像を描画する場合、サブ画像の垂直画素数Ｌ３が最低垂直画素数Ｌ４と等しく、且つ水平画素数Ｃ３が最低水平画素数Ｌ４と等しいので、サブ画像の分割は不要である。このような場合に分割数ＳＮが「０」に設定され、画像音響制御部１４０（描画エンジン１４２４）は、サブ画像を分割することなく第１フレームバッファ１４２６Ａの空き領域に描画する。
【０１６０】
ステップＳ５１１の処理を行った場合、画像音響制御部１４０は、第２フレームバッファ１４２６Ｂに格納されている前のフレームの画像を表示する処理が完了して、ステップＳ５０４（又はＳ５０６），Ｓ５１１の処理で第１フレームバッファ１４２６Ａに描画した次のフレームの画像を表示するタイミングになったか否かを判定する（ステップＳ５１２）。表示タイミングになっていないと判定した場合（ステップＳ５１２：ＮＯ）、処理がステップＳ５１２へ戻されて待機状態となる。
【０１６１】
表示タイミングになったと画像音響制御部１４０が判定した場合（ステップＳ５１２：ＹＥＳ）、出力回路１４２７は、図２４に示されているように、メイン画像を第１フレームバッファ１４２６Ａから読み出して液晶表示器５へ出力すると共に（ステップＳ５１３）、サブ画像を同じく第１フレームバッファ１４２６Ａから読み出してＥＬ表示器６へ出力する（ステップＳ５１４）。
【０１６２】
一方、画像音響制御部１４０は、分割数ＳＮが「０」ではない（２以上の偶数である）と判定した場合（ステップＳ５１０：ＮＯ）、サブ画像を分割画像として第１フレームバッファ１４２６Ａの空き領域に描画する（ステップＳ５１５）。具体的には、ステップＳ５０５（又はＳ５０７）の処理でＶＲＡＭ＿ＲＳ１４２５に生成したサブ画像、又はステップＳ５０９の処理で縮小したサブ画像を、ＲＡＭ１４５に記憶された分割画像サイズＳＳの分割数ＳＮ個の分割画像に分割して、各分割画像を第１フレームバッファ１４２６Ａの空き領域に描画する。
【０１６３】
図２５には、分割数ＳＮが「４」であり、垂直画素数Ｌ３が「２４０」で水平画素数Ｃ３が「３２０」であるサブ画像が４個の分割画像（図２１（Ｃ）参照）に対して分割画像サイズＳＳが１２０×１６０（垂直画素数×水平画素数）に設定されている場合に（図２１（Ｃ）の右側の図を参照）、第１フレームバッファ１４２６Ａにメイン画像を描画した場合に生じた空き領域に対して、サブ画像が４個の分割画像として描画される様子が示されている。サブ画像の分割が必要であると図１９に示す設定処理で予め判定されている場合、描画エンジン１４２４は、図２５に例示されるように、サブ画像を複数の領域に分割して得られる分割画像（ここでは４個の分割画像）として第１フレームバッファ１４２６Ａの空き領域に描画する。
【０１６４】
このように、描画エンジン１４２４は、図１９に示す設定処理で分割が必要であると判定されて分割画像サイズＳＳ及び分割数ＳＮが予め設定されている場合、その設定に基づいてサブ画像を分割画像として第１フレームバッファ１４２６Ａの空き領域に描画する。
【０１６５】
分割画像を描画した場合、画像音響制御部１４０は、ステップＳ５１２の処理と同様に、ステップＳ５０４（又はＳ５０６），Ｓ５１５の処理で第１フレームバッファ１４２６Ａに描画した次のフレームの画像を表示するタイミングになったか否かを判定する（ステップＳ５１６）。表示タイミングになっていないと画像音響制御部１４０が判定した場合（ステップＳ５１６：ＮＯ）、処理がステップＳ５１６へ戻されて待機状態となる。一方、表示タイミングになったと画像音響制御部１４０が判定した場合（ステップＳ５１６：ＹＥＳ）、出力回路１４２７は、図２５に示されるように、メイン画像を第１フレームバッファ１４２６Ａから読み出して液晶表示器５に出力する（ステップＳ５１７）。
【０１６６】
続いて、画像音響制御部１４０は、ステップＳ５０８の処理を行ったか否かに基づいて、縮小倍率が設定されているか否かを判定する（ステップＳ５１８）。縮小倍率が設定されていないと画像音響制御部１４０が判定した場合（ステップＳ５１８：ＮＯ）、すなわち図１９に例示される設定処理でステップＳ３０９，Ｓ３１０の処理が行われていない場合、出力回路１４２７は、分割画像を第１フレームバッファ１４２６Ａから読み出して、サブ画像としてＥＬ表示器６に出力する（ステップＳ５１９）。
【０１６７】
ところで、メイン画像は、液晶画面５０を構成する画素（カラー液晶素子５２）と同じ配列で第１フレームバッファ１４２６Ａに格納されている。このため、メイン画像を構成する各画素データに関しては、そのままの順番で液晶表示器５に出力すればよい。また、サブ画像が縮小や分割されることなく第１フレームバッファ１４２６Ａに描画された場合（図２４参照）、このサブ画像は、ＥＬ画面６０を構成する画素と同じ配列で第１フレームバッファ１４２６Ａに格納されている。このため、このサブ画像を構成する各画素データに関しては、そのままの順番でＥＬ表示器６に出力すればよい。
【０１６８】
これに対して、サブ画像が分割画像として第１フレームバッファ１４２６Ａに描画された場合（図２５参照）、このサブ画像は、ＥＬ画面６０を構成する画素とは異なる配列で第１フレームバッファ１４２６Ａに格納されている。そこで、サブ画像がＥＬ画面６０に正しく表示されるように、出力回路１４２７は、サブ画像を構成する各画素データが本来出力されるべき所定の順序で出力されるように、分割画像を構成する各画素データを読み出す。例えば図２５に例示された配列で４個の分割画像が第１フレームバッファ１４２６Ａに格納されている場合、出力回路１４２７は、図２６に示されるように、サブ画像の左上方の領域と同じ表示内容を示す第１分割画像に対して、水平方向１２に１ライン分の画素データを読み出して出力する処理と、サブ画像の右上方の領域と同じ表示内容を示す第２分割画像に対して、水平方向１２に１ライン分の画素データを読み出して出力する処理とを交互に繰り返す。これにより、サブ画像の上半分に対応する画素データが出力されたことになる。続いて、サブ画像の左下方の領域と同じ表示内容を示す第３分割画像に対して、水平方向１２に１ライン分の画素データを読み出して出力する処理と、サブ画像の右下方の領域と同じ表示内容を示す第４分割画像に対して、水平方向１２に１ライン分の画素データを読み出して出力する処理とを交互に繰り返す。これにより、分割画像の下半分に対応する画素データが出力されたことになる。
【０１６９】
このように、出力回路１４２７は、サブ画像が分割画像として描画された場合であってもそのサブ画像が正しくＥＬ画面６０に表示されるように分割画像の読み出しを行う。
【０１７０】
一方、画像音響制御部１４０は、縮小倍率が設定されていると判定した場合（ステップＳ５１８：ＹＥＳ）、分割画像を拡大してから、サブ画像としてＥＬ表示器６に出力する（ステップＳ５２０）。具体的には、出力回路１４２７は、縮小倍率の逆数を拡大倍率として第１フレームバッファ１４２６Ａ内の各分割画像に対して拡大処理を行い、拡大処理された分割画像をＥＬ表示器６に出力する。その結果、ＥＬ画面６０の画面解像度と同じ画素数のサブ画像が出力される。例えば縮小倍率が「０．５」に設定されている場合、画像音響制御部１４０は、拡大倍率２倍（＝１／０．５）に設定する。そして、画像音響制御部１４０は、第１フレームバッファ１４２６Ａに格納されている各分割画像をＶＲＡＭ＿ＲＳ上で２倍に拡大して、拡大処理した各分割画像を、サブ画像として出力する。
【０１７１】
ステップＳ５１４の処理、ステップＳ５１９の処理、又はステップＳ５２０の処理が行われた後、処理がステップＳ５０１へ戻されて次のフレームに対してステップＳ５０１以降の処理が行われる。
【０１７２】
［本実施形態の作用効果］
以上説明したように、本実施形態によれば、遊技者による演出キー３８に対する操作に応じて、ＥＬ表示器６が移動し、液晶表示器５に表示された所定のオブジェクトとＥＬ表示器６との位置関係が変化する。ここで、位置関係とは、例えば所定のオブジェクトの位置に対するＥＬ表示器６の相対的な位置を示す。そして、上記位置関係が所定の条件を満たす場合、所定のオブジェクトとＥＬ表示器６に表示されたオブジェクト（クレーンオブジェクト）とが連動して動作する。具体的には、ＥＬ表示器６の位置が、液晶表示器５に表示された所定のオブジェクトをＥＬ表示器６の画面を通して視認可能な位置である場合、液晶表示器５に表示された所定のオブジェクトは、ＥＬ表示器６に移動に伴って移動する。これにより、より効果的な演出を実現することができる。すなわち、複数の画面に表示されたオブジェクト同士が連動するため、遊技者の注意が１つの画面（オブジェクト）に固定されず、遊技者の遊技に対する興味を持続させることができる。
【０１７３】
また、本実施形態によれば、ＥＬ表示器６が遊技者の操作によって移動するため、さらに興趣性を向上させることができる。すなわち、遊技者は自身の操作によってＥＬ表示器６を移動させて、液晶表示器５に表示されたオブジェクトとＥＬ表示器６に表示されたオブジェクトとを連動させることができるため、遊技者は積極的にゲームを楽しむことができる。
【０１７４】
また、本実施形態によれば、サブ画像が第１フレームバッファ１４２６Ａ又は第２フレームバッファ１４２６Ｂの空き領域に収まるように分割された状態で描画される。このため、複数の画面を有する場合であっても、１つのＶＤＰで画像を生成することができ、製造コストの上昇を抑えることができる。また、必要以上に容量が大きいフレームバッファを設けることなく、液晶画面５０に表示されるメイン画像、及びＥＬ画面６０に表示されるサブ画像を１個の描画手段（本実施形態では描画エンジン１４２４）によって１個のフレームバッファ（第１フレームバッファ１４２６Ａ又は第２フレームバッファ１４２６Ｂ）に描画することができる。したがって、液晶表示器５及びＥＬ表示器６を備えることによる製造コストの上昇を最低限に抑えることができる。
【０１７５】
また、特別図柄等を表示する液晶表示器５とは別の画像表示器（例えばＥＬ表示器６）を追加した遊技機を製造する場合、ＥＬ表示器６の画面解像度（＝サブ画像の垂直画素数×水平画素数）は、どのような画面解像度のＥＬ表示器６が追加されるかによって大きく異なる。本実施形態によれば、サブ画像が第１フレームバッファ１４２６Ａ又は第２フレームバッファ１４２６Ｂの空き領域に収まるように分割画像サイズＳＳ及び分割数ＳＮが算出されて、その算出結果に基づいてサブ画像が分割画像として描画される。このため、液晶画面５０又はＥＬ画面６０の画面解像度が変化したとしても、第１フレームバッファ１４２６Ａ又は第２フレームバッファ１４２６Ｂへの描画処理を適切に行うことができる。
【０１７６】
また、本実施形態によれば、メイン画像を描画した後の第１フレームバッファ１４２６Ａ（又は第２フレームバッファ１４２６Ｂ）の空き領域にサブ画像を分割しなければ描画できない場合にのみサブ画像が分割画像として描画され（図２５参照）、分割が不要な場合にはサブ画像が空き領域にそのまま描画される（図２４参照）。このため、第１フレームバッファ１４２６Ａ又は第２フレームバッファ１４２６Ｂの空き領域に対するサブ画像のサイズに応じた適切な描画処理を行うことができる。
【０１７７】
［変形例］
上記実施形態では、特別図柄が変動してリーチ演出が実行された場合に、ＥＬ表示器６の位置に応じて、液晶表示器５に表示されたオブジェクトとＥＬ表示器６に表示されたオブジェクトとを連動させた。他の実施形態では、特別図柄の変動後の予告演出において、上記演出が行われてもよい。
【０１７８】
また、本実施形態ではＥＬ表示器６が遊技者の操作によって移動する場合について説明した。他の実施形態では、ＥＬ表示器６は遊技者の操作によらずに、自動で移動してもよい。
【０１７９】
また、本実施形態では、ＥＬ表示器６が移動することにより、液晶表示器５に表示されたオブジェクトとＥＬ表示器６との位置関係（相対位置）が変化した。他の実施形態では、図１７に示す演出例のように、ＥＬ表示器６が固定されてもよい。この場合において、上記位置関係は、液晶表示器５に表示されたオブジェクトが（遊技者の操作又は遊技者の操作によらずに）移動することにより、変化する。そして、変化した位置関係に応じて、当該オブジェクトとＥＬ表示器６に表示されるオブジェクトとが連動してもよい。すなわち、液晶表示器５に表示されたオブジェクトをＥＬ表示器６のＥＬ画面６０を通して視認可能である場合、液晶表示器５に表示されたオブジェクトとＥＬ表示器６に表示されたオブジェクトとが連動してもよい。また、他の実施形態では、ＥＬ表示器６が移動するとともに、液晶表示器５に表示されたオブジェクトも移動してもよい。
【０１８０】
また、ＥＬ表示器６のＥＬ画面６０は必ずしも透過型の画面である必要はなく、非透過型の画面であってもよい。
【０１８１】
また、ＥＬ表示器６を移動させる駆動機構は上述のようなものに限らない。例えば、複数の関節を有するアームによって構成される機構によって、ＥＬ表示器６が移動されてもよい。
【０１８２】
また、上記実施形態では、ＣＰＵ１４１が分割画像サイズＳＳ及び分割数ＳＮを算出する場合について説明したが、パチンコ遊技機１は、必ずしもこれらは計算により算出される必要はない。例えば、分割画像サイズＳＳ及び分割数ＳＮは、設定処理によって算出される代わりに例えば予め制御用ＲＯＭ１４４に記憶されていてもよい。
【０１８３】
また、上記実施形態では、パチンコ遊技機１がサブ画像の分割が必要か否かを判定したが、例えば分割が必要であることが明らかである場合等には、分割が必要か否かの判定処理を行うことなくサブ画像を分割画像として描画するようにしてもよい。すなわち、本発明の遊技機は、必ずしも分割判定を行う必要はない。
【０１８４】
また、上記実施形態では、１個の描画エンジン１４２４がメイン画像及びサブ画像の両方の描画処理を行う場合について説明したが、メイン画像の描画処理を行う描画エンジンとは別の描画エンジンによってサブ画像の描画処理を行うようにしてもよい。
【０１８５】
また、上記実施形態では、光センサ５６の検知結果に基づいてＥＬ画面６０の位置を検出する場合について説明したが、これに代えて、第１ステッピングモータ２９、及び第２ステッピングモータ３０のステップ数に基づいて、ＥＬ画面６０の位置を検出するようにしてもよい。また、他の実施形態では、非接触で物体の存否を検出する複数の近接センサ等を駆動機構１０の内部に配設し、当該近接センサを用いてＥＬ表示器６の位置を検出してもよい。
【符号の説明】
【０１８６】
１    パチンコ遊技機
２    遊技盤
５    液晶表示器（本発明の第２画像表示器の一例）
６    ＥＬ表示器（本発明の第１画像表示器の一例）
１０    駆動機構
２９    第１ステッピングモータ
３０    第２ステッピングモータ
３８    演出キー
５０    液晶画面（本発明の第２表示画面の一例）
６０    ＥＬ画面（本発明の第１表示画面の一例）
１３０    演出制御部
１３１    ＣＰＵ
１４０    画像音響制御部
１４１    ＣＰＵ
１４２    ＶＤＰ
１５０    ランプ制御部
１５１    ＣＰＵ
１４２４    描画エンジン
１４２５    ＶＲＡＭ＿ＲＳ
１４２６    ＶＲＡＭ＿ＦＢ
１４２６Ａ    第１フレームバッファ
１４２６Ｂ    第２フレームバッファ
１４２７    出力回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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