(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別情報の可変表示を行って表示結果として予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを決定する決定手段と、
前記決定手段による決定結果に基づいて、複数種類の特定演出のいずれを実行するか否かを、各特定演出の前記特定表示結果についての期待度が異なるように決定する特定演出決定手段と、
前記特定演出決定手段の決定結果に基づいて、決定された種類の前記特定演出を実行する特定演出実行手段と、
前記特定演出の内容を説明する説明演出を実行する説明演出実行手段と、
前記説明演出実行手段により前記説明演出が実行されてから所定期間内において、前記決定手段により前記特定表示結果としないことが決定されているときに該説明演出の説明対象となった種類の前記特定演出の実行を禁止する禁止手段と、
を備え、
前記説明演出を実行するときに、前記所定期間を報知しない、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記所定期間は、前記特定演出の種類に応じて異なる、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機に関し、特に遊技機の内部状態を報知または示唆する報知演出を実行する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
これら特定演出（特図ゲームとは独立したもの、リーチ演出表示、スロットマシンにおける予告または告知演出を含む）には様々なものがあり、各種の特定演出が大当たりやボーナス当選の可能性をどの程度に示すのかなど、その内容が遊技者に分かりにくい場合もある。そこで、各種の特定演出の内容を示す説明演出を、これら特定演出を実行するときには、該特定演出の前に実行しやすくしたものがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−１９９１０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１にあっては、特定演出が実施されて大当たり等にならない場合（つまりハズレの場合）にも、説明演出が実行されてしまうことがあり、遊技機の興趣が低下してしまうという問題がある。
【０００５】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、説明演出を実行することによる遊技機の興趣低下を防止することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載の遊技機は、
識別情報（例えば、演出図柄）の可変表示を行って表示結果として予め定められた特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り状態）に制御可能な遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを決定する決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が特別図柄通常処理を実施する部分）と、
前記決定手段による決定結果に基づいて、複数種類の特定演出（スーパーリーチα〜γ）のいずれを実行するか否かを、各特定演出の前記特定表示結果についての期待度が異なる（例えば、スーパーリーチγの期待度Ｓγ＞スーパーリーチβの期待度Ｓβ＞スーパーリーチαの期待度Ｓα）ように決定する特定演出決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が変動パターン設定処理を実施する部分）と、
前記特定演出決定手段の決定結果に基づいて、決定された種類の前記特定演出を実行する特定演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が演出制御プロセス処理を実行する部分）と、
前記特定演出の内容を説明する説明演出を実行する説明演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ５６６において説明演出を開始する部分）と、
前記説明演出実行手段により前記説明演出が実行されてから所定期間内（禁止期間中）において、前記決定手段により前記特定表示結果としないことが決定されているときに該説明演出の説明対象となった種類の前記特定演出（スーパーリーチハズレ）の実行を禁止する禁止手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ５４１を実施する部分）と、
を備え、
前記説明演出を実行するときに、前記所定期間を報知しない、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、説明演出が実行されてから所定期間内においては、該説明演出の説明対象となった種類の特定演出が実行されて、特定表示結果とならない状態が発生することがないので、説明演出を実行することによる遊技機の興趣低下を防止することができる。
尚、説明演出の説明対象となった種類の特定演出の実行を禁止することには、該説明対象となった種類の特定演出を所定期間において決定しないことで禁止するものや、説明対象となった種類の特定演出を決定はしても実行しないものや、該説明対象となった種類の特定演出に代えて他の種類の特定演出を実行することにより禁止するものも含まれる。
【０００７】
本発明の請求項２の遊技機は、請求項１に記載の遊技機であって、
前記所定期間（禁止期間）は、前記特定演出の種類に応じて異なる（例えば、スーパーリーチαが２変動、スーパーリーチβが４変動、スーパーリーチγが６変動）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出の種類に応じて所定期間を変化させることができる。
【０００８】
本発明の手段１の遊技機は、請求項２に記載の遊技機であって、
前記所定期間（禁止期間）は、前記特定演出の期待度が高い方が長い（例えば、期待度の低いスーパーリーチαが２変動、期待度が高いスーパーリーチγが６変動）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、信頼度の高い特定演出について、信頼度が高いことの説明演出が実施された場合には、該信頼度の高い特定演出が実行されてハズレとなる状況が発生するまでの期間が信頼度の低い特定演出よりも長くなるため、信頼度の高い特定演出についての説明演出による遊技者の印象を希釈化することができるので、より効果的に遊技機の興趣低下を防止することができる。
【０００９】
本発明の手段２の遊技機は、請求項１、請求項２、手段１のいずれかに記載の遊技機であって、
前記説明演出は、前記特定演出の期待度が高いことの説明を含む演出である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出の期待度が高いことを遊技者に効果的に認識させることができる。
【００１０】
本発明の手段３の遊技機は、請求項１、請求項２、手段１、手段２のいずれかに記載の遊技機であって、
前記説明演出実行手段は、
前記特定演出決定手段が前記特定演出を実行すると決定したとき（例えば、スーパーリーチの変動パターンが決定されたとき）には、少なくとも所定の説明画像（スーパーリーチにおける白魚群や黒魚群や黒魚群増加の画像）を可変表示を行う可変表示手段（演出表示装置５）に表示することにより、前記説明演出を実行し、
前記特定演出実行手段は、
前記特定演出決定手段が前記特定演出を実行すると決定することに基づいて前記説明演出実行手段により表示された前記説明画像から遷移させて前記所定の演出画像を表示する移行演出（説明演出の白魚群や黒魚群や黒魚群増加の画像が飛び出すように見える移行画像を表示する演出）を実行した後に、前記特定演出を実行する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、説明画像が可変表示手段に表示された場合に、その説明画像が特定演出とは無関係に表示されたのではなく、その説明画像が表示されると所定の演出画像まで遷移する移行演出が行われ、その後に特定演出も実行されることも期待できることになる。これにより、説明演出のための説明画像に対しても遊技者に関心を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】実施例におけるパチンコ遊技機を示す正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。
【図４】第１特図表示結果判定テーブル及び第２特図表示結果判定テーブルを示す図である。
【図５】大当り種別判定テーブルの構成例を示す図である。
【図６】変動パターンを例示する図である。
【図７】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】演出制御基板側における遊技用乱数を例示する説明図である。
【図１１】説明演出実行決定用テーブルを示す図である。
【図１２】（ａ）は、演出種別決定用テーブル（Ｓリーチ以外用）を示す図であり、（ｂ）は、演出種別決定用テーブル（Ｓリーチハズレ時用）を示す図であり、（ｃ）は、演出種別決定用テーブル（Ｓリーチ当り時用）を示す図である。
【図１３】禁止期間テーブルの構成例を示す図である。
【図１４】禁止期間カウンタの構成例を示す図である。
【図１５】禁止期間中演出変更テーブルの構成例を示す図である。
【図１６】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】変動表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】説明演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】変動表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】演出制御指令処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】演出図柄の変動表示を行う場合における画像の表示制御について説明する図である。
【図２２】演出図柄の変動表示の実行例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【００１３】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１４】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、変動表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（変動表示）される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を変動表示する。なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。
【００１５】
複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて変動表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて変動表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００１６】
第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはともに、例えば方形状に形成されている。なお、第１特図の種類と第２特図の種類は同じ（例えば、ともに「０」〜「９」を示す数字、及び、「−」を示す記号）であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば「００」〜「９９」を示す数字（あるいは２桁の記号）を変動表示するように構成されていてもよい。
【００１７】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、演出表示装置５が設けられている。演出表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の変動表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である演出図柄が変動表示される。この演出図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。
【００１８】
一例として、演出表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて演出図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける変動表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、演出図柄の変動表示結果となる確定演出図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【００１９】
このように、演出表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、変動表示結果となる確定演出図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。なお、例えば特別図柄や演出図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、演出図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して変動表示を終了させることである。これに対して、演出図柄の変動表示を開始してから変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでの変動表示中には、演出図柄の変動速度が「０」となって、演出図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、変動表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による演出図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、演出図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００２０】
「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて変動表示される演出図柄には、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「９」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい）で構成される。演出図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「９」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「９」の図柄番号が付されている。なお、演出図柄は９種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば８種類や１０種類など）。
【００２１】
演出図柄の変動表示が開始された後、変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大（例えば「９」）である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（例えば「１」）である演出図柄が表示される。あるいは、演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのうち少なくともいずれか１つ（例えば「左」の演出図柄表示エリア５Ｌなど）において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である演出図柄が表示されるようにしてもよい。
【００２２】
演出表示装置５の表示領域には、第１保留記憶数表示エリア５Ｄ及び第２保留記憶数表示エリア５Ｕが配置されている。第１保留記憶数表示エリア５Ｄ及び第２保留記憶数表示エリア５Ｕでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや演出図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。第１保留記憶数表示エリア５Ｄにおける保留記憶表示は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示であり、第２保留記憶数表示エリア５Ｕにおける保留記憶表示は、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示である。
【００２３】
この実施の形態では、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の白色表示（第１保留記憶数表示エリア５Ｄに表示される保留記憶表示）とし、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の赤色表示（第２保留記憶数表示エリア５Ｕに表示される保留記憶表示）とする。なお、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示と、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示と、の表示態様は、例えば、共に丸型の白色表示等の同一態様であってもよい。
【００２４】
図１に示す例では、第１保留記憶数表示エリア５Ｄ及び第２保留記憶数表示エリア５Ｕとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１特図保留記憶数は、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第２特図保留記憶数は、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した変動表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【００２５】
演出表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、始動領域（第２始動領域）第２始動入賞口を形成する。
【００２６】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、例えば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第２始動領域としての第２始動入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過（進入）しにくいまたは通過（進入）できない通常開放状態とに変化する。
【００２７】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第２始動条件が成立する。なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００２８】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００２９】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００３０】
大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００３１】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（変動表示）する。このような普通図柄の変動表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。
【００３２】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００３３】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００３４】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。
【００３５】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００３６】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
【００３７】
スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組合せた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
【００３８】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ３１Ａの上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。
【００３９】
次に、パチンコ遊技機１における遊技の進行を概略的に説明する。
【００４０】
パチンコ遊技機１では、遊技領域に設けられた通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことといった、普通図柄表示器２０にて普通図柄の変動表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の変動表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。
【００４１】
この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の変動表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御（傾動制御）が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【００４２】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことなどにより第１始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたことなどにより第２始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームが開始される。
【００４３】
第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームでは、特別図柄の変動表示を開始させた後、特図変動時間としての変動表示時間が経過すると、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄（特図表示結果）を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。
【００４４】
特図ゲームでの変動表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの変動表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。
【００４５】
この実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「２」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００４６】
特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、所定の上限時間（例えば２９秒間や０．１秒間）が経過するまでの期間あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とするラウンドが実行される。
【００４７】
ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって不利な第２状態（閉鎖状態）に変化させて、１回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数（例えば「１５」など）に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立（例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど）により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。
【００４８】
大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とする上限時間が比較的に長い時間（例えば２９秒など）となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置７を第１状態（開放状態）とする上限時間が比較的に短い時間（例えば０．１秒など）となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。
【００４９】
大当り図柄となる「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「３」、「７」の数字を示す特別図柄は通常開放ラウンド大当り図柄となり、「５」の数字を示す特別図柄は短期開放ラウンド大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として通常開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態（通常開放大当り状態）では、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、第１期間となる所定の上限時間（例えば２９秒間）が経過するまでの期間、あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させるラウンドが実行される。なお、通常開放大当り状態は、第１特定遊技状態ともいう。
【００５０】
特図ゲームにおける確定特別図柄として短期開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態（短期開放大当り状態）では、各ラウンドで特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる上限時間（大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限）が、通常開放大当り状態における第１期間よりも短い第２期間（例えば０．１秒間）となる。なお、短期開放大当り状態では、大入賞口の開放期間が第２期間となるように制御されればよく、それ以外の制御は通常開放大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。あるいは、短期開放大当り状態では、ラウンドの実行回数が、通常開放大当り状態における第１ラウンド数（例えば「１５」）よりも少ない第２ラウンド数（例えば「２」）となるようにしてもよい。
【００５１】
このような短期開放大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数（例えば１５個）の出玉（賞球）が得られる。しかし、大入賞口の開放期間は第２期間（０．１秒間など）であって、非常に短い。そのため、短期開放大当り状態は実質的には出玉（賞球）が得られない大当り遊技状態である。なお、短期開放大当り状態は、第２特定遊技状態ともいう。
【００５２】
また、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態に比べて、大入賞口の開放期間が短いものに限定されず、例えば大入賞口の開放期間（上限時間）は短期開放ラウンド特定遊技状態と通常開放ラウンド特定遊技状態とで同一である一方で、短期開放ラウンド特定遊技状態では大入賞口を開放状態とする上限回数（例えば２回）が通常開放ラウンド特定遊技状態での上限回数（例えば１５回）に比べて少なくなるものであってもよい。すなわち、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、各ラウンドで大入賞口を遊技球が通過（進入）しやすい第１状態に変化させる期間が通常開放ラウンド特定遊技状態における第１期間よりも短い第２期間となることと、ラウンドの実行回数が通常開放ラウンド特定遊技状態における第１ラウンド数よりも少ない第２ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。
【００５３】
小当り図柄となる「２」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として導出された後には、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、短期開放大当り状態と同様に特別可変入賞球装置７において大入賞口を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置７を第２期間にわたり第１状態（開放状態）とする動作が繰り返し実行される。
【００５４】
演出表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、演出図柄の変動表示が開始される。そして、演出図柄の変動表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定演出図柄の停止表示により変動表示が終了するまでの期間では、演出図柄の変動表示状態が所定のリーチ状態となることがある。
【００５５】
ここで、リーチ状態とは、演出表示装置５の表示領域にて停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の演出図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する演出図柄（例えば「７」の英数字を示す演出図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの演出図柄表示エリア（例えば「中」の演出図柄表示エリア５Ｃなど）では演出図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部又は一部で演出図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
【００５６】
また、リーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動速度を低下させたり、演出表示装置５の表示領域に演出図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、演出図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、演出図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、演出図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。なお、リーチ演出には、演出表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
【００５７】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（リーチ態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性（「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、変動表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。
【００５８】
一例として、この実施の形態では、図６に示すように、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチγといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチα〜スーパーリーチγといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、変動表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高くなる。
【００５９】
演出図柄の変動表示中には、リーチ演出とは異なり、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、演出図柄の変動表示態様などにより遊技者に報知するための変動表示演出が実行されることがあるようにしてもよい。
【００６０】
演出図柄の変動表示中には、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、ランプ点灯などのように、演出図柄の変動表示動作とは異なる演出動作により、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となるより前（「左」及び「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて演出図柄が仮停止表示されるより前）に実行（開始）されるものであればよい。また、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。
【００６１】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」（「通常ハズレ」ともいう）の変動表示態様と称される。
【００６２】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示結果は、変動表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の変動表示態様と称される。
【００６３】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「３」の数字を示す特別図柄といった通常大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の通常大当り組合せ（「非確変大当り組合せ」ともいう）となる確定演出図柄が停止表示される。通常大当り組合せとなる確定演出図柄は、例えば演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて変動表示される図柄番号が「１」〜「９」の演出図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である演出図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である演出図柄は、通常図柄（「非確変図柄」ともいう）と称される。
【００６４】
特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、通常大当り組合せの確定演出図柄が停止表示される演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」（「通常大当り」ともいう）の変動表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。「非確変」の大当り種別で変動表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、所定の変動回数の範囲（例えば１００回）において時間短縮制御（時短制御）が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示時間（特図変動時間）は、通常状態に比べて短縮される。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数（１００回）の特図ゲームが実行されることと、変動表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。
【００６５】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「７」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。確変大当り組合せとなる確定演出図柄は、例えば演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて変動表示される図柄番号が「１」〜「９」の演出図柄のうち、図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」、「９」である演出図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」、「９」である演出図柄は、確変図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、演出図柄の変動表示結果として、通常大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。
【００６６】
確定演出図柄が通常大当り組合せであるか確変大当り組合せであるかにかかわらず、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の変動表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。「確変」の大当り種別で変動表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、当該大当り前の遊技状態に応じた変動回数の範囲（例えば１００回）において上述した時短制御が実施されるとともに、確率変動制御（確変制御）が行われる。確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて変動表示結果（特図表示結果）が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に変動表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。なお、時短制御と同様に、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されたときに、確変制御を終了してもよい。
【００６７】
時短制御が行われるときには、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、変動表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組合せられて行われるようにしてもよい。
【００６８】
高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に変動表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。
【００６９】
時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。なお、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態（高確低ベース状態）は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御および高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくともいずれかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける変動表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。
【００７０】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、「５」の数字を示す特別図柄といった短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合や、「２」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態とならずに、開放チャンス目として予め定められた複数種類の確定演出図柄の組合せのいずれかが停止表示されることがある。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定のリーチ組合せとなる確定演出図柄（短期開放ラウンド大当り状態に対応したチャンス目となる確定演出図柄）が停止表示されることもある。
【００７１】
特図ゲームにおける確定特別図柄が短期開放ラウンド大当り図柄となることに対応して、各種の確定演出図柄が停止表示される演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「突確」（「突確大当り」あるいは「突然確変大当り」ともいう）の変動表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。「突確」の大当り種別で変動表示結果が「大当り」となったことに基づいて、短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、確変制御が行われればよい。
【００７２】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、「２」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示されて変動表示結果が「小当り」となったことに基づいて、小当り遊技状態に制御され、その終了後には、遊技状態の変更が行われず、変動表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される。ただし、変動表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、特別遊技状態が終了して通常状態となることがある。
【００７３】
演出図柄の変動表示結果として開放チャンス目を構成する確定演出図柄が導出表示された後に大入賞口が開放状態となる場合には、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であることに基づき短期開放大当り状態に制御されたときと、変動表示結果が「小当り」であることに基づき小当り遊技状態に制御されたときとがある。一方、演出図柄の変動表示結果としてリーチ組合せを構成する確定演出図柄が導出表示された後に大入賞口が開放状態となるのは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であることに基づき短期開放大当り状態に制御されたときのみである。したがって、開放チャンス目を構成する確定演出図柄は、短期開放大当り状態および小当り遊技状態のいずれに制御されることにも対応している一方で、リーチ組合せの確定演出図柄は、短期開放大当り状態に制御されることに対応している。
【００７４】
確定演出図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる演出図柄の変動表示中には、再抽選演出が実行されることがある。再抽選演出では、演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに通常大当り組合せとなる演出図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて同一の演出図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる演出図柄（確変図柄）と、通常大当り組合せとなる演出図柄（通常図柄）のうちいずれかを、確定演出図柄として停止表示（最終停止表示）させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた演出図柄を再変動させた後に通常大当り組合せとなる確定演出図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われる。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた演出図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定演出図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。
【００７５】
通常大当り組合せとなる確定演出図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の変動表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の変動表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。
【００７６】
大当り中昇格演出には、確定演出図柄が通常大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。例えば、大当り中昇格演出では、演出表示装置５の表示領域にて演出図柄を変動表示させて通常図柄と確変図柄のいずれかを演出表示結果として停止表示させること、あるいは、演出図柄の変動表示とは異なる演出画像の表示を行うことなどにより、確変状態となる昇格の有無を、遊技者が認識できるように報知すればよい。
【００７７】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００７８】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。
【００７９】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１、８２に伝送するソレノイド回路１１１などが搭載されている。
【００８０】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、演出表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００８１】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００８２】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００８３】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば演出表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
【００８４】
この実施の形態で用いられる演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。尚、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【００８５】
例えば、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。
【００８６】
また、コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで変動表示される演出図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００８７】
また、コマンド８ＣＸＸＨは、特別図柄や演出図柄などの変動表示結果を指定する変動表示結果通知コマンドである。変動表示結果通知コマンドでは、変動表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの判定結果（事前決定結果）や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの判定結果（大当り種別判定結果）に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００８８】
また、コマンド８Ｆ００Ｈは、演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで演出図柄の変動停止（確定）を指定する図柄確定コマンドである。コマンド９５ＸＸＨは、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機１における現在の遊技状態に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００８９】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備えて構成される。
【００９０】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００９１】
図３は、主基板１１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図３に示すように、この実施の形態では、主基板１１の側において、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ５のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
【００９２】
乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１０４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
【００９３】
特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、変動表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、判定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「６５５３５」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２は、変動表示結果を「大当り」とする場合における演出図柄の変動表示態様である大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかに判定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。
【００９４】
変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３は、変動パターンの変動表示における態様を判定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「２５１」の範囲の値をとる。変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４は、特別図柄や演出図柄の変動表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに判定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「９９７」の範囲の値をとる。普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ５は、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける変動表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの判定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「３」〜「１３」の範囲の値をとる。
【００９５】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図６に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【００９６】
図４は、ＲＯＭ１０１に記憶される特図表示結果判定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、特図表示結果判定テーブルとして、図４（Ａ）に示す第１特図表示結果判定テーブル１３０Ａと、図４（Ｂ）に示す第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂとが、予め用意されている。第１特図表示結果判定テーブル１３０Ａは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームにおいて変動表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、変動表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１に基づいて判定するために参照されるテーブルである。第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて変動表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、変動表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１に基づいて判定するために参照されるテーブルである。
【００９７】
第１特図表示結果判定テーブル１３０Ａでは、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態または時短状態（低確状態）であるか、確変状態（時短付と時短なしの双方を含む高確状態）であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（判定値）が、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂでは、遊技状態が通常状態または時短状態（低確状態）であるか、確変状態（高確状態）であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（判定値）が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。
【００９８】
第１特図表示結果判定テーブル１３０Ａや第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂにおいて、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの判定結果に割り当てられる判定用データとなっている。第１特図表示結果判定テーブル１３０Ａと第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂのそれぞれでは、遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態または時短状態（低確状態）であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機１において確変制御が行われる確変状態（高確状態）では、通常状態または時短状態（低確状態）であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると判定される確率が高くなる。すなわち、第１特図表示結果判定テーブル１３０Ａと第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂのそれぞれでは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると判定される確率が高くなるように判定用データが割り当てられている。
【００９９】
本実施例では、第１特図表示結果判定テーブル１３０Ａにおいて、通常状態または時短状態では、乱数値ＭＲ１の８０００〜８１８９の範囲が大当りに割り当てられており、乱数値ＭＲ１の３００００〜３０３５０の範囲が小当りに割り当てられており、乱数ＭＲ１のそれ以外の範囲がはずれに割り当てられている。第１特図表示結果判定テーブル１３０Ａにおいて、確変状態では、乱数値ＭＲ１の８０００〜９８９９の範囲が大当りに割り当てられており、乱数値ＭＲ１の３００００〜３０３５０の範囲が小当りに割り当てられており、乱数ＭＲ１のそれ以外の範囲がはずれに割り当てられている。
【０１００】
また、第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂにおいて、通常状態または時短状態では、乱数値ＭＲ１の８０００〜８１８９の範囲が大当りに割り当てられており、乱数値ＭＲ１の３００００〜３０３５０の範囲が小当りに割り当てられており、乱数ＭＲ１のそれ以外の範囲がはずれに割り当てられている。第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂにおいて、確変状態では、乱数値ＭＲ１の８０００〜９８９９の範囲が大当りに割り当てられており、乱数値ＭＲ１の３００００〜３０３５０の範囲が小当りに割り当てられており、乱数ＭＲ１のそれ以外の範囲がはずれに割り当てられている。
【０１０１】
このように、本実施例では、第１特図表示結果判定テーブル１３０Ａと第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂとにおいて、小当りが割り当てられている判定値の範囲が同一となっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂにおける小当りが割り当てられている判定値の範囲と、第１特図表示結果判定テーブル１３０Ａにおける小当りが割り当てられている判定値の範囲とを異ならせる、つまり、第１特図表示結果判定テーブル１３０Ａと第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂとで小当りの決定割合が異なる様に設定してもよい。特に、第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂにおける小当りの決定割合を第１特図表示結果判定テーブル１３０Ａにおける小当りの決定割合よりも少なくすることで、高ベース中における複数の第２保留記憶が消化され続けているときに、小当りの発生により遊技者が煩わしさを感じることを抑えることができるようにしても良い。
【０１０２】
図５は、ＲＯＭ１０１に記憶される大当り種別判定テーブル１３１の構成例を示している。大当り種別判定テーブル１３１は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると判定されたときに、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに判定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブル１３１では、特図ゲームにおいて変動表示が行われた特別図柄が第１特図（第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲーム）であるか第２特図（第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲーム）であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（判定値）が、「非確変」や「確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。
【０１０３】
ここで、本実施例のパチンコ遊技機１において発生する大当りの種別「非確変」、「確変」及び「突確」について説明する。「非確変」は、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御され、その大当り遊技状態の終了後に、大当り確率が低い低確率状態で且つ普通可変入賞球装置６Ｂの開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される高開放制御が行われる。すなわち、大当り種別が「非確変」の場合は、大当り遊技終了後に低確高ベース状態に制御する。この高ベース状態は、特図ゲームが１００回実行されるか、該１００回の特図ゲームの実行中に大当りに当選するまで継続する。
【０１０４】
また、「確変」は、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御され、その大当り遊技状態の終了後に、大当り確率が高い高確率状態で且つ普通可変入賞球装置６Ｂの開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される高開放制御が行われる。すなわち、大当り種別が「確変」の場合は、大当り遊技終了後に高確高ベース状態に制御する。この高ベース状態は、特図ゲームが１００回実行されるか、該１００回の特図ゲームの実行中に大当りに当選するまで継続する。尚、本実施例の高ベース状態は、前述のように特図ゲームが１００回実行されるか、該１００回の特図ゲーム実行中に大当りに当選するまで継続しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、高ベース状態は、特図ゲームの回数に拘らず、大当りに当選するまで継続するようにしてもよい。
【０１０５】
尚、「突確」は、２ラウンドの大当り遊技状態に制御され、その大当り遊技状態の終了後に、大当り確率が高い高確率状態となるが、高開放制御は行われない。すなわち、大当り種別が「突確」の場合は、大当り遊技終了後に高確低ベース状態に制御される。
【０１０６】
この大当り種別判定テーブル１３１においては、図１１に示すように、特図表示結果が「大当り」となる特図が第１特図である場合、乱数値ＭＲ２の１〜３６の範囲が「非確変」に割り当てられており、乱数値ＭＲ２の３７〜８２が「確変」に割り当てられており、乱数値ＭＲ２の８３〜１００が「突確」に割り当てられている。また、特図表示結果が「大当り」となる特図が第２特図である場合、乱数値ＭＲ２の１〜３６の範囲が「非確変」に割り当てられており、乱数値ＭＲ２の３７〜１００が「確変」に割り当てられている。
【０１０７】
このように、本実施例では、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、「突確」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。すなわち、変動特図が第１特図である場合には、所定範囲の判定値（「８３」〜「１００」の範囲の値）が「突確」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図が第２特図である場合には、「突確」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに判定する場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに判定する場合とで、大当り種別を「突確」に判定する割合を、異ならせることができる。特に、第２特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「突確」として２ラウンド大当り状態に制御すると判定されることがないので、例えば時短状態（低確状態や時短付確変状態といった、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な２ラウンド大当り状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。
【０１０８】
尚、変動特図が第２特図である場合にも、変動特図が第１特図である場合とは異なる所定範囲の判定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、変動特図が第２特図である場合には、変動特図が第１特図である場合に比べて少ない判定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の判定を行うようにしてもよい。
【０１０９】
また、この実施の形態では、時短制御の回数を一定回数である１００回としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、大当りが発生した遊技状態が高ベース状態であれば１００回とする一方、大当りが発生した遊技状態が低ベース状態である場合には１０回とするように、大当りが発生した遊技状態に応じて時短制御とする期間を異なる期間とするようにしても良い。
【０１１０】
また、ＲＯＭ１０１には、図６に示すように、各種の変動パターンに関するデータも格納されている。図６は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、変動表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、変動表示結果が「ハズレ」で演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン（「非リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称され、変動表示結果が「ハズレ」で演出図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン（「リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、変動表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。
【０１１１】
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα〜スーパーリーチγといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。大当り変動パターンと小当り変動パターンは、変動表示結果が「大当り」または「小当り」となる場合に対応した当り変動パターンに含まれる。
【０１１２】
「非リーチ」である場合に対応した変動パターンには、変動時間が短縮されない短縮なしの変動パターンや、合計保留記憶数が「２」〜「４」、「５」〜「８」または「２」〜「８」である場合に対応して変動時間が短縮される変動パターンが用意されている。さらに、遊技状態が確変状態や時短状態といった時短制御が実行される場合に対応した変動パターンも用意されている。合計保留記憶数や遊技状態に応じて、これらのいずれかの変動パターンが選択されることで、合計保留記憶数や遊技状態に応じて、変動時間を短縮する制御が可能になる。
【０１１３】
尚、図６に示す変動パターンは、遊技状態が時短状態などの高ベース中であるときに、合計保留記憶数が２〜８個であることに対応して実行される、特別図柄や演出図柄の変動表示時間が短縮される変動パターンＰＡ１−５を含んでいるが、本発明はこれに限定されず、変動パターンＰＡ１−５を、例えば、遊技状態が時短状態などの高ベース中であるときに、特別図柄や演出図柄の変動表示時間が短縮される変動パターンとして、合計保留記憶数が２〜５個であることに対応して実行され、変動パターン１−５よりも特別図柄や演出図柄の特図変動時間が長く設定されている変動パターンと、遊技状態が時短状態などの高ベース中であるときに、変動パターンＰＡ１−５よりも特別図柄や演出図柄の変動表示時間が更に短縮される変動パターンとして、合計保留記憶数が６〜８個であることに対応して実行される変動パターンと、に分割してもよい。このように変動パターンＰＡ１−５を分割することで、遊技状態が時短状態などの高ベース中であるときに、第２始動入賞口への始動入賞が少ない状況において、第１始動入賞口への始動入賞に基づく第１保留記憶が高速で消化されてしまうことを回避できるようにしても良い。
【０１１４】
尚、図６に示す各変動パターンは、複数の変動パターン種別のうち、少なくとも１つの変動パターン種別に含まれるようにすればよい。即ち、各変動パターン種別は、例えば演出図柄の変動表示中に実行される演出動作の態様などに基づいて分類（グループ化）された単一または複数の変動パターンを含むように構成されていてもよい。
【０１１５】
また、ＲＯＭ１０１には、これら変動パターン種別を決定するための変動パターン種別決定テーブルや、変動パターン種別決定テーブルに基づいて決定された変動パターン種別に属する変動パターンのうちから、変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブル等が記憶されている。尚、変動パターン種別決定テーブルや変動パターン決定テーブルは、大当りとなるか否か（当り、ハズレ）や、大当りの種別や遊技状態に応じて異なる決定値が設定された複数のテーブルが記憶されており、これら各変動パターン種別決定テーブルや変動パターン決定テーブルを用いることで、大当りとなるか否か（当り、ハズレ）や、大当りの種別や遊技状態に応じて異なる割合にて各変動パターンが決定される。
【０１１６】
具体的に、この実施の形態では、スーパーリーチとして、白魚群が表示される演出が実施されるスーパーリーチαと、黒魚群が表示される演出が実施されるスーパーリーチβと、黒魚群が表示されるとともに魚数が増加するスーパーリーチγの３つの種類のスーパーリーチが設定されており、これらスーパーリーチα〜γは、いずれも、大当りとなるときと
ハズレとなるときの双方において決定される場合があるが、その決定割合がそれぞれ異なることで、大当りとなる信頼度（期待度）が、これらスーパーリーチα〜γで異なっている。
【０１１７】
これらスーパーリーチα〜γの大当りとなる信頼度（期待度）Ｓαは、図６に示すスーパーリーチαの例ように、大当りとなることが決定されているときにスーパーリーチαが決定される確率Ｐαを、ハズレとなることが決定されているときにスーパーリーチαが決定される確率Ｑαと該Ｐαとの和にて除することで求めることができ、これら確率Ｐαや確率Ｑαは、上記した、変動パターン種別決定テーブルや変動パターン決定テーブルに設定された乱数値（決定値）の割り当てに基づいて求めることができる。
【０１１８】
この実施の形態においては、スーパーリーチαの信頼度（期待度）Ｓαと、スーパーリーチβの信頼度（期待度）Ｓβと、スーパーリーチγの信頼度（期待度）Ｓγとが、図６に示すように、Ｓα＜Ｓβ＜Ｓγとなるように、変動パターン種別決定テーブルや変動パターン決定テーブルに設定された乱数値（決定値）が割り当てられており、白魚群が表示される演出が実施されるスーパーリーチαよりも黒魚群が表示される演出が実施されるスーパーリーチβの方が大当りとなる可能性が高く、黒魚群が表示される演出が実施されるスーパーリーチβよりも黒魚群が表示されるとともに魚数が増加するスーパーリーチγの方が大当りとなる可能性が高くなっている。
【０１１９】
尚、この実施の形態においてスーパーリーチα〜γは、いずれも、特別図柄の変動時間が同一（４５０００ミリ秒）とされており、これらスーパーリーチα〜γのいずれかが主基板１１側において決定されている場合において、演出制御基板１２側において、該決定されている種類のスーパーリーチとは異なる種類のスーパーリーチの演出を実行しても、特別図柄の変動表示と演出図柄の変動との同期を維持できるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらスーパーリーチα〜γの変動時間が異なるものであっても良い。
【０１２０】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
【０１２１】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０１２２】
図２に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、演出表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【０１２３】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１２４】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
【０１２５】
演出制御基板１２には、演出表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板１２には、スティックコントローラ３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット３５Ａから伝送するための配線や、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ３５Ｂから伝送するための配線も接続されている。
【０１２６】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【０１２７】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
【０１２８】
一例として、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の演出装置（例えば演出表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤ、演出用模型など）による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンや、予告演出制御パターンや、説明演出制御パターンや、各種演出の演出制御パターンとが、格納されていればよい。
【０１２９】
特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、演出図柄の変動表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。
【０１３０】
特図変動時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。
【０１３１】
特図変動時演出制御パターンや各種演出制御パターンといった、それぞれの演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、例えば遊技領域の内部または外部に設けられた可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データなどが、含まれていてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用マイクロコンピュータに内蔵された演出制御用ＲＡＭの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの値（演出制御プロセスタイマ値）と比較される値（判定値）であって、各演出動作の実行時間（演出時間）に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板１１から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用ＣＰＵ１２０において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
【０１３２】
表示制御データには、例えば演出図柄の変動表示中における各演出図柄の変動態様を示すデータといった、演出表示装置５の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、演出表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば演出図柄の変動表示中における演出図柄の変動表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。操作検出制御データには、例えばプッシュボタン３１Ｂといった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。すなわち、操作検出制御データは、操作部に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。
【０１３３】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で演出図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や予告演出画像や説明演出画像や背景画像といった演出画像を演出表示装置５の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様で遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤ等の発光体を点滅させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ（制御を指定しないデータ）が設定されてもよい。
【０１３４】
尚、演出制御パターンとしては、演出図柄の変動表示中における一部の期間（例えば予告演出や説明演出を実行する期間など）に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが個別に設けられてもよい。あるいは、演出図柄の変動表示中以外の所定期間（例えば大当り遊技状態においてラウンドを実行中の期間や、大当り遊技状態の終了時にエンディング演出を実行する期間など）に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。
【０１３５】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば演出図柄の変動表示を開始するときなどに、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに基づいて演出制御パターン（特図変動時演出制御パターン）をセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ＲＯＭ１２１から読み出してＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのＲＯＭ１２１における記憶アドレスを、ＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させて、ＲＯＭ１２１における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。このように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎ（ｎは任意の整数）の内容に従って、演出装置（演出表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤ等の発光体、演出用模型が備える可動部材など）の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値＃１〜＃ｎと対応付けられた表示制御データ＃１〜表示制御データ＃ｎ、音声制御データ＃１〜音声制御データ＃ｎ、ランプ制御データ＃１〜ランプ制御データ＃ｎ、操作検出制御データ＃１〜操作検出制御データ＃ｎは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ＃１〜演出制御実行データ＃ｎを構成する。
【０１３６】
こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用ＣＰＵ１２０から表示制御部１２３や音声制御基板１３などに対して出力される。演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた表示制御部１２３では、例えば所定のＶＤＰ等がその指令に示される画像データをＣＧＲＯＭ等の画像データメモリから読み出してＶＲＡＭに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた音声制御基板１３では、例えば音声合成用ＩＣがその指令に示される音声データを音声データＲＯＭから読み出して音声ＲＡＭ等に一時記憶させることなどにより展開させる。
【０１３７】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば、演出制御フラグ設定部や、演出制御タイマ設定部や、演出制御カウンタ設定部や、演出制御バッファ等を備える演出制御用データ保持エリアが設けられている。
【０１３８】
尚、この実施の形態では、演出制御バッファ設定部の所定領域に始動入賞時受信コマンドバッファを構成するデータが記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファには、合計保留記憶数の最大値（例えば「８」）に対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「８」に対応した領域）が設けられており、該格納領域に、始動入賞時受信コマンド（始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド）が格納される。
【０１３９】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【０１４０】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０１４１】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図７のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図７に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する（ステップＳ１３）。
【０１４２】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ１４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１５）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０１４３】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ１６）。ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の変動表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。
【０１４４】
普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（ステップＳ１７）。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１４５】
図８は、特別図柄プロセス処理として、図７に示すステップＳ１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行し（ステップＳ１０１）、該始動入賞判定処理において、始動入賞があったことを条件に、該始動入賞に対応する変動表示において大当りとなるか否かや、変動パターンの種別がどの種別となるか等を予め判定し、該判定結果を前述した始動入賞時受信コマンド（始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド）にて演出制御基板１２（演出制御用ＣＰＵ１２０）に通知する。
【０１４６】
このステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、制御フラグ設定部に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１２０の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１４７】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部や第２特図保留記憶部に記憶されている始動入賞時に抽出された各乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４を含む保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される以前に判定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１４８】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、変動表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前判定結果や合計保留記憶数、遊技状態などに基づき、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データを用いて変動パターンを図５に示す複数種類のいずれかに判定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の変動表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１４９】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理やステップＳ１１１の変動パターン設定処理により、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄や特別図柄および演出図柄の変動表示時間を含む変動パターンが判定される。すなわち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４を用いて、特別図柄や演出図柄の変動表示態様を判定する処理を含んでいる。
【０１５０】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を１減算あるいは１加算して、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１５１】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、小当りフラグがオンである場合には、特図プロセスフラグの値が“８”に更新される。また、大当りフラグと小当りフラグがともにオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１５２】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、変動表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「１５回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「突確」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．１秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「２回」に設定することにより、短期開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０１５３】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０１５４】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０１５５】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、演出表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１５６】
ステップＳ１１８の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放前処理には、変動表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。一例として、変動表示結果が「小当り」となったときには、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となったときと同様に、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．１秒」に設定するとともに、大入賞口の開放回数を「２回」に設定することにより、小当り遊技状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“９”に更新される。
【０１５７】
ステップＳ１１９の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対する駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。
【０１５８】
ステップＳ１２０の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この小当り終了処理には、演出表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機１における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１５９】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。
【０１６０】
演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図９のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図９に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７２）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ７２；Ｎｏ）、ステップＳ７２の処理を繰り返し実行して待機する。
【０１６１】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１６２】
ステップＳ７２にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ７２；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７３）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７４）。ステップＳ７４にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０１６３】
ステップＳ７４にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７５）。ステップＳ７５の演出制御プロセス処理では、例えば演出表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった装飾発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や判定、設定などが行われる。
【０１６４】
ステップＳ７５の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ７６）、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップＳ７２の処理に戻る。
【０１６５】
図１０は、演出制御基板１２の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図１０に示すように、この実施の形態では、演出制御基板１２の側において、乱数回路１２４から抽出される説明演出実行決定用の乱数値ＳＲ１、説明演出の種別決定用の乱数値ＳＲ２のそれぞれを示す数値データがカウント可能に制御される。なお、演出効果を高めるために、これらＳＲ１〜ＳＲ２以外の乱数を用いてもよい。
【０１６６】
説明演出実行決定用の乱数値ＳＲ１は、説明演出の対象となるスーパーリーチの変動パターンが開始されたときに、説明演出を実行するか否かを判定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。ＳＲ２は、説明演出を実行することが決定されたときに、該実行が決定された説明演出の種別を決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。
【０１６７】
図１１は、演出制御基板１２におけるＲＯＭ１２１に記憶されている説明演出実行決定用テーブルを示す図である。この説明演出実行決定用テーブルは、説明演出実行決定用の乱数値ＳＲ１に基づいて、説明演出を実行するか否かを決定するために使用されるテーブルである。
【０１６８】
説明演出実行決定用テーブルには、「スーパーリーチ以外」、「スーパーリーチハズレ」、「スーパーリーチ当り」の各変動パターン種別毎のそれぞれに、乱数値ＳＲ１の乱数値範囲数である「１００」に占める判定値数が、図１１に示す判定値数となるように、「実行する」並びに「実行しない」の各項目に対して設定されている。
【０１６９】
具体的には、「スーパーリーチ以外」の変動パターン種別に対しては、「実行する」に対して１０の判定値数が割り当てられ、「実行しない」に対して９０の判定値数が割り当てられている。また、「スーパーリーチハズレ」の変動パターン種別に対しては、「実行する」に対して５０の判定値数が割り当てられ、「実行しない」に対して５０の判定値数が割り当てられている。「スーパーリーチ当り」の変動パターン種別に対しては、「実行する」に対して５０の判定値数が割り当てられ、「実行しない」に対して５０の判定値数が割り当てられている。
【０１７０】
よって、この実施の形態においては、当該変動表示において実行される変動パターンがスーパーリーチである場合には、スーパーリーチではない場合、つまり、非リーチの変動パターンやノーマルリーチの変動パターンである場合よりも説明演出が実行される確率が高く、更に、スーパーリーチの変動パターンであっても、変動表示結果がハズレとなる場合よりも大当りとなる場合の方が説明演出が実行される確率が高くなる。
【０１７１】
図１２は、演出制御基板１２におけるＲＯＭ１２１に記憶されている演出種別決定用テーブルを示す図である。演出種別決定用テーブルには、図１２に示すように、変動パターンがスーパーリーチ以外である場合に使用される図１２（ａ）の演出種別決定用テーブルＡ（スーパーリーチ以外用）と、変動パターンがスーパーリーチハズレである場合に使用される図１２（ｂ）の演出種別決定用テーブルＢ（スーパーリーチハズレ時用）と、変動パターンがスーパーリーチ当りである場合に使用される図１２（ｃ）の演出種別決定用テーブルＢ（スーパーリーチ当り時用）とが設けられている。
【０１７２】
演出種別決定用テーブルＡ（スーパーリーチ以外用）には、スーパーリーチαにおいて出現する白魚群に関する説明演出である「α説明」と、スーパーリーチβにおいて出現する黒魚群に関する説明演出である「β説明」と、スーパーリーチγにおいて出現する増加する黒魚群に関する説明演出である「γ説明」のそれぞれに、乱数値ＳＲ２の乱数値範囲数である「１００」に占める判定値数が、図１２（ａ）に示す判定値数となるように割り当てられている。
【０１７３】
具体的には、「α説明」に対しては５０の判定値数が割り当てられ、「β説明」に対しては３０の判定値数が割り当てられ、「γ説明」に対しては２０の判定値数が割り当てられており、当該変動表示において実行される変動パターンがスーパーリーチ以外の変動パターンである場合には、「α説明」＞「β説明」＞「γ説明」の順に実施される確率が高くなる。
【０１７４】
演出種別決定用テーブルＢ（スーパーリーチハズレ時用）には、スーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチγのそれぞれについて、各説明演出の種類（「α説明」と「β説明」と「γ説明」）毎に、乱数値ＳＲ２の乱数値範囲数である「１００」に占める判定値数が、図１２（ｂ）に示す判定値数となるように割り当てられている。
【０１７５】
具体的に、スーパーリーチαについては、「α説明」に対しては０の判定値数が割り当てられ、「β説明」に対しては９０の判定値数が割り当てられ、「γ説明」に対しては１０の判定値数が割り当てられており、当該変動表示において実行される変動パターンがスーパーリーチαハズレである場合には、「α説明」以外の説明演出のみが実施され、「β説明」が実施される確率が高い。つまり、スーパーリーチαハズレである場合には、スーパーリーチαよりも大当り信頼度（期待度）が高い「β説明」が多く実施され、該「β説明」に対応するスーパーリーチβにならないことでハズレとなったような印象を遊技者に与えることができる。
【０１７６】
また、スーパーリーチβについては、「α説明」に対しては１０の判定値数が割り当てられ、「β説明」に対しては０の判定値数が割り当てられ、「γ説明」に対しては９０の判定値数が割り当てられており、当該変動表示において実行される変動パターンがスーパーリーチβハズレである場合には、「β説明」以外の説明演出のみが実施され、「γ説明」が実施される確率が高い。つまり、スーパーリーチβハズレである場合には、スーパーリーチβよりも大当り信頼度（期待度）が高い「γ説明」が多く実施され、該「γ説明」に対応するスーパーリーチγにならないことでハズレとなったような印象を遊技者に与えることができる。
【０１７７】
また、スーパーリーチγについては、「α説明」に対しては５０の判定値数が割り当てられ、「β説明」に対しては５０の判定値数が割り当てられ、「γ説明」に対しては０の判定値数が割り当てられており、当該変動表示において実行される変動パターンがスーパーリーチγハズレである場合には、「γ説明」以外の説明演出のみが実施される。
【０１７８】
つまり、この実施の形態では、ハズレとなる変動表示において実施されるスーパーリーチが、スーパーリーチαである場合には説明演出α（α説明）が決定されず、スーパーリーチβである場合には説明演出β（β説明）が決定されず、スーパーリーチγである場合には説明演出γ（γ説明）が決定されないようになっている。
【０１７９】
尚、この実施の形態では、信頼度の最も高いスーパーリーチγハズレの場合にも、説明演出の実行を決定した場合には、説明演出α（α説明）または説明演出β（β説明）を実施するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらスーパーリーチγハズレの場合には、説明演出の実行しないことを決定するようにしても良い。
【０１８０】
演出種別決定用テーブルＣ（スーパーリーチ当り時用）には、スーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチγのそれぞれについて、各説明演出の種類（「α説明」と「β説明」と「γ説明」）毎に、乱数値ＳＲ２の乱数値範囲数である「１００」に占める判定値数が、図１２（ｃ）に示す判定値数となるように割り当てられている。
【０１８１】
具体的に、スーパーリーチαについては、「α説明」に対しては５０の判定値数が割り当てられ、「β説明」に対しては３０の判定値数が割り当てられ、「γ説明」に対しては２０の判定値数が割り当てられており、当該変動表示において実行される変動パターンがスーパーリーチα当りである場合には、「α説明」が多く実施されることで、説明されたスーパーリーチαとなったことで大当りとなったような印象を遊技者に与えることができる。
【０１８２】
また、スーパーリーチβについては、「α説明」に対しては２０の判定値数が割り当てられ、「β説明」に対しては５０の判定値数が割り当てられ、「γ説明」に対しては３０の判定値数が割り当てられており、当該変動表示において実行される変動パターンがスーパーリーチβ当りである場合には、「β説明」が多く実施されることで、説明されたスーパーリーチβとなったことで大当りとなったような印象を遊技者に与えることができる。
【０１８３】
また、スーパーリーチγについては、「α説明」に対しては２０の判定値数が割り当てられ、「β説明」に対しては３０の判定値数が割り当てられ、「γ説明」に対しては５０の判定値数が割り当てられており、当該変動表示において実行される変動パターンがスーパーリーチγ当りである場合には、「γ説明」が多く実施されることで、説明されたスーパーリーチγとなったことで大当りとなったような印象を遊技者に与えることができる。
【０１８４】
図１３は、演出制御基板１２におけるＲＯＭ１２１に記憶されている禁止期間テーブルを示す図である。この禁止期間テーブルは、説明演出α〜γが実施されてから該説明演出α〜γに対応するスーパーリーチα〜γの実行が禁止される期間である変動回数を特定して、図１４に示す禁止期間カウンタにセットするために使用されるテーブルである。
【０１８５】
この実施の形態においては、図１３に示すように、スーパーリーチαの場合には「２変動」が設定され、スーパーリーチβの場合には「４変動」が設定され、スーパーリーチγの場合には「６変動」が設定されている。つまり、信頼度が高くなるに従って禁止期間が長くなるように設定されている。
【０１８６】
図１４は、ＲＡＭ１２２の演出制御カウンタ設定部に設けられた禁止期間カウンタを示す図である。この実施の形態においては、スーパーリーチα〜γのそれぞれに対応してカウンタが設けられており、各スーパーリーチα〜γに対応する説明演出α〜γが実施されたときに、図１３の禁止期間テーブルに設定されている禁止期間がセットされ、その後に変動表示が実施される毎にカウンタ値から１が減産更新される。但し、カウンタ値の下限は０であり、マイナス値とはならない。
【０１８７】
図１５は、演出制御基板１２におけるＲＯＭ１２１に記憶されている禁止期間中演出変更テーブルを示す図である。この禁止期間中演出変更テーブルは、図１４の禁止期間カウンタにカウンタ値が残存している禁止期間中において、対応するスーパーリーチα〜γハズレの変動パターン指定コマンドを主基板１１から受信した場合において該変動パターン指定コマンドにて指定されたスーパーリーチの種類を変更するために使用されるテーブルである。
【０１８８】
つまり、禁止期間中演出変更テーブルにおいて、スーパーリーチαに対応するカウンタ値が残存している禁止期間中にスーパーリーチαハズレの変動パターン指定コマンドを受信した場合に演出制御用ＣＰＵ１２０は、該スーパーリーチαハズレに代えてスーパーリーチβハズレの演出制御パターンを実行する。同様に、禁止期間中演出変更テーブルにおいて、スーパーリーチβに対応するカウンタ値が残存している禁止期間中にスーパーリーチβハズレの変動パターン指定コマンドを受信した場合に演出制御用ＣＰＵ１２０は、該スーパーリーチβハズレに代えてスーパーリーチαハズレの演出制御パターンを実行する。また、禁止期間中演出変更テーブルにおいて、スーパーリーチγに対応するカウンタ値が残存している禁止期間中にスーパーリーチγハズレの変動パターン指定コマンドを受信した場合に演出制御用ＣＰＵ１２０は、該スーパーリーチγハズレに代えてスーパーリーチβハズレの演出制御パターンを実行する。
【０１８９】
尚、この実施の形態においては、図１５に示す変更形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、受信した変動パターンの種類以外のスーパーリーチに変更するものであれば良い。
【０１９０】
図１６は、演出制御プロセス処理として、図９のステップＳ７５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１６に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、第１保留記憶数表示エリア５Ｄ及び第２保留記憶数表示エリア５Ｕにおける保留記憶表示を更新する保留表示更新処理を実行する（ステップＳ１６０）。
【０１９１】
図１６に示すステップＳ１６０にて保留表示更新処理を実行した後には、演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１９２】
ステップＳ１７０の変動表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この変動表示開始待ち処理は、主基板１１からの第１変動開始コマンドあるいは第２変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、演出表示装置５における演出図柄の変動表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。
【０１９３】
ステップＳ１７１の変動表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この変動表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の変動表示が開始されることに対応して、演出表示装置５における演出図柄の変動表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定演出図柄や各種の演出制御パターンを判定する処理などを含んでいる。
【０１９４】
ステップＳ１７２の変動表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この変動表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御タイマ設定部に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、演出図柄の変動表示中における各種の演出制御を行う。こうした演出制御を行った後、例えば特図変動時演出制御パターンから演出図柄の変動表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、演出図柄の変動表示結果となる最終停止図柄としての確定演出図柄を完全停止表示させる。特図変動時演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定演出図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する変動表示時間が経過したときに、主基板１１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板１２の側で自律的に確定演出図柄を導出表示して変動表示結果を確定させることができる。確定演出図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１９５】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“６”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信したときに、その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０１９６】
ステップＳ１７４の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を演出表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板１１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“５”に更新する。
【０１９７】
ステップＳ１７５の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を演出表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０１９８】
ステップＳ１７６の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を演出表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“７”に更新する。
【０１９９】
ステップＳ１７７のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を演出表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０２００】
図１７は、変動表示開始設定処理として、図１６のステップＳ１７１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１７に示す演出図柄変動設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば主基板１１から伝送された変動表示結果通知コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する（ステップＳ５２２）。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには（ステップＳ５２２；Ｙｅｓ）、例えば主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが演出図柄の変動表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ５２３）。
【０２０１】
ステップＳ５２３にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には（ステップＳ５２３；Ｙｅｓ）、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定演出図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２４）。一例として、ステップＳ５２４の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定演出図柄のうち演出表示装置５の表示領域における「左」の演出図柄表示エリア５Ｌに停止表示される左確定演出図柄を決定する。次に、演出制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定演出図柄のうち演出表示装置５の表示領域における「右」の演出図柄表示エリア５Ｒに停止表示される右確定演出図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定演出図柄の図柄番号が左確定演出図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、演出制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定演出図柄のうち演出表示装置５の表示領域における「中」の演出図柄表示エリア５Ｃに停止表示される中確定演出図柄を決定する。なお、ステップＳ５２４の処理では、変動図柄予告を実行中である場合に対応して、所定のチャンス目図柄となる非リーチ組合せの確定演出図柄を決定すればよい。
【０２０２】
ステップＳ５２３にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には（ステップＳ５２３；Ｎｏ）、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定演出図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２５）。一例として、ステップＳ５２５の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定演出図柄のうち演出表示装置５の表示領域における「左」と「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて揃って停止表示される図柄番号が同一の演出図柄を決定する。さらに、演出制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定演出図柄のうち演出表示装置５の表示領域における「中」の演出図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される中確定演出図柄を決定する。ここで、例えば中確定演出図柄の図柄番号が左確定演出図柄及び右確定演出図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定演出図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値（例えば「１」）を中確定演出図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定演出図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定演出図柄を決定するときには、左確定演出図柄及び右確定演出図柄の図柄番号との差分（図柄差）を決定し、その図柄差に対応する中確定演出図柄を設定してもよい。
【０２０３】
ステップＳ５２２にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには（ステップＳ５２２；Ｎｏ）、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合、または、特図表示結果が「小当り」である場合であるか、これら以外の場合であるかを判定する（ステップＳ５２６）。「突確」または「小当り」であると判定されたときには（ステップＳ５２６；Ｙｅｓ）、例えば開放チャンス目といった、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応した最終停止図柄となる確定演出図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２７）。一例として、変動パターン指定コマンドにより「突確」や「小当り」の変動パターンのいずれかが指定された場合に対応して、複数種類の開放チャンス目のうち、いずれかを構成する最終停止図柄となる確定演出図柄の組合せを決定する。この場合には、演出制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定のチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、開放チャンス目のいずれかを構成する確定演出図柄の組合せを決定すればよい。また、変動パターン指定コマンドによりリーチとなる変動パターンが指定された場合には、例えばステップＳ５２５と同様の処理を実行することにより、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定演出図柄の組合せを決定すればよい。
【０２０４】
ステップＳ５２６にて「突確」または「小当り」以外の「非確変」または「確変」であると判定されたときには（ステップＳ５２６；Ｎｏ）、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定演出図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２８）。一例として、ステップＳ５２８の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部のランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、演出表示装置５の画面上で「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の演出図柄を決定する。このときには、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれであるかや、大当り中における昇格演出の有無などに応じて、異なる演出図柄を確定演出図柄とする決定が行われるようにしてもよい。
【０２０５】
具体的な一例として、大当り種別が「非確変」である場合には、複数種類の通常図柄のうちいずれか１つの演出図柄を選択して、非確変大当り組合せを構成する確定演出図柄に決定すればよい。また、大当り種別が「確変」である場合には、複数種類の通常図柄または確変図柄のうちからいずれか１つの演出図柄を選択して、非確変大当り組合せまたは確変大当り組合せを構成する確定演出図柄に決定すればよい。このとき、非確変大当り組合せの確定演出図柄に決定された場合には、変動表示中の再抽選演出において確変状態に制御される旨の報知が行われず、大当り遊技状態に対応して実行される大当り中昇格演出などにより確変状態に制御される旨が報知されればよい。他方、確変大当り組合せの確定演出図柄に決定された場合には、変動表示中の再抽選演出において、あるいは再抽選演出を実行することなく、確変状態に制御される旨の報知が行われる。
【０２０６】
ステップＳ５２４、Ｓ５２５、Ｓ５２７、Ｓ５２８の処理のいずれかを実行した後には、説明演出の実行の有無や種別を決定する、図１８に示す説明演出決定処理を行う（ステップＳ５２９）。
【０２０７】
この説明演出決定処理において演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターンがスーパーリーチ当りであるか否かを、変動表示結果通知コマンドや変動パターン指定コマンドに基づいて判定する（ステップＳ９００）。スーパーリーチ当りであれば、ステップＳ９１０に進んで、説明演出実行決定用の乱数値ＳＲ１を抽出して、該抽出した乱数値ＳＲ１の値と、説明演出実行決定用テーブルにおいて「スーパーリーチ当り」に対応付けて格納されている「実行する」の判定値に該当するか、或いは「スーパーリーチ当り」に対応付けて格納されている「実行しない」の判定値に該当するかに基づいて、説明演出の実行・非実行を決定する。
【０２０８】
ステップＳ９１０にて非実行を決定した場合には（ステップＳ９１１でＮｏ）、当該処理を終了する一方、実行を決定した場合には（ステップＳ９１１でＹｅｓ）、ステップＳ９１２に進んで、説明演出種別決定用の乱数値ＳＲ２を抽出して、該抽出した乱数値ＳＲ２の値と、演出種別決定用テーブルＣ（スーパーリーチ当り時用）を用いて、説明演出の種別を決定した後、当該処理を終了する。
【０２０９】
具体的に、抽出した乱数値ＳＲ２の値が、当該スーパーリーチの種類に対応付けて格納されている「α説明」の判定値に該当するか、「β説明」の判定値に該当するか、「γ説明」の判定値に該当するかに基づいて説明演出の種別を決定する。
【０２１０】
一方、スーパーリーチ当りでない場合（ステップＳ９００でＮｏの場合）には、ステップＳ９０１に進み、禁止期間カウンタにおいて、いずれかのスーパーリーチに対応するカウンタ値が残存しているか、つまり、いずれかのスーパーリーチハズレの禁止期間中であるか否かを判定し、禁止期間中である場合には当該処理を終了する。
【０２１１】
禁止期間中ではない場合、つまり、禁止期間カウンタのカウンタ値が全て０である場合にはステップＳ９０２に進んで、説明演出実行決定用の乱数値ＳＲ１を抽出して、該抽出した乱数値ＳＲ１の値と、説明演出実行決定用テーブルを用いて説明演出の実行・非実行を決定する。
【０２１２】
具体的には、変動パターンがスーパーリーチではない場合には、抽出した乱数値ＳＲ１の値が、説明演出実行決定用テーブルにおいて「スーパーリーチ以外」に対応付けて格納されている「実行する」の判定値に該当するか、或いは「スーパーリーチ以外」に対応付けて格納されている「実行しない」の判定値に該当するかに基づいて、説明演出の実行・非実行を決定する。また、変動パターンがスーパーリーチハズレである場合には、抽出した乱数値ＳＲ１の値が、説明演出実行決定用テーブルにおいて「スーパーリーチハズレ」に対応付けて格納されている「実行する」の判定値に該当するか、或いは「スーパーリーチハズレ」に対応付けて格納されている「実行しない」の判定値に該当するかに基づいて、説明演出の実行・非実行を決定する。
【０２１３】
そして、ステップＳ９０３において実行を決定したか否かを判定し、実行を決定していない場合（ステップＳ９０３でＮｏの場合）には、当該処理を終了する一方、実行を決定した場合（ステップＳ９０３でＹｅｓの場合）には、変動パターンがスーパーリーチハズレであるか否かを判定する（ステップＳ９０４）。
【０２１４】
変動パターンがスーパーリーチハズレである場合には、ステップＳ９０５に進んで、説明演出種別決定用の乱数値ＳＲ２を抽出し、該抽出した乱数値ＳＲ２の値と、演出種別決定用テーブルＢ（スーパーリーチハズレ時用）を用いて、説明演出の種別を決定した後、ステップＳ９０７に進む。
【０２１５】
具体的に、抽出した乱数値ＳＲ２の値が、当該スーパーリーチの種類に対応付けて演出種別決定用テーブルＢ（スーパーリーチハズレ時用）に格納されている「α説明」の判定値に該当するか、「β説明」の判定値に該当するか、「γ説明」の判定値に該当するかに基づいて説明演出の種別を決定する。
【０２１６】
一方、変動パターンがスーパーリーチハズレでない場合には、ステップＳ９０６に進んで、説明演出種別決定用の乱数値ＳＲ２を抽出し、該抽出した乱数値ＳＲ２の値と、演出種別決定用テーブルＡ（スーパーリーチ以外用）を用いて、説明演出の種別を決定した後、当該処理を終了する。
【０２１７】
具体的に、抽出した乱数値ＳＲ２の値が、演出種別決定用テーブルＡ（スーパーリーチ以外用）に格納されている「α説明」の判定値に該当するか、「β説明」の判定値に該当するか、「γ説明」の判定値に該当するかに基づいて説明演出の種別を決定する。
【０２１８】
そして、ステップＳ９０７に進んで、決定した種別の説明演出を実行するための設定、例えば、説明演出実行フラグや、説明演出の種別を識別可能な説明演出種別フラグをセットした後、当該処理を終了する。尚、これら説明演出実行フラグや説明演出種別フラグは、当該変動表示の終了時においてリセットされる。
【０２１９】
これら図１８の説明演出決定処理を実行した後には、図１７に戻って、変動パターンがスーパーリーチハズレの変動パターンであるか否かを判定し（ステップＳ５３０）、スーパーリーチハズレでない場合には、ステップＳ５３１に進む一方、スーパーリーチハズレである場合には、ステップＳ５４０に進んで、その時点が、当該種類のスーパーリーチハズレの禁止期間中であるか否かを、該スーパーリーチハズレに対応する禁止期間カウンタ値が残存しているか否かにより判定する。
【０２２０】
つまり、変動パターンがスーパーリーチαハズレであれば、図１４の禁止期間カウンタにおいて「スーパーリーチα」に対応するカウンタ値に残数が存在する場合には、禁止期間中であると判定する。また、変動パターンがスーパーリーチβハズレであれば、図１４の禁止期間カウンタにおいて「スーパーリーチβ」に対応するカウンタ値に残数が存在する場合には、禁止期間中であると判定する。また、変動パターンがスーパーリーチγハズレであれば、図１４の禁止期間カウンタにおいて「スーパーリーチγ」に対応するカウンタ値に残数が存在する場合には、禁止期間中であると判定する。
【０２２１】
カウンタ値に残数が存在しない場合、つまりカウンタ値が０であればステップＳ５３０に進む一方、カウンタ値に残数が存在する場合、つまり、禁止期間中である場合には、ステップＳ５４１に進んで、図１５に示す禁止期間中演出変更テーブルに基づいて変更する変動パターンを特定し、該特定した変動パターンに対応する特図変動時演出制御パターンを選択してステップＳ５３２に進む。
【０２２２】
一方、変動パターンがスーパーリーチハズレの変動パターンでない場合に移行するステップＳ５３１においては、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する。このとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンなどに対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。尚、この際、説明演出実行フラグがセットされていれば、説明演出種別フラグかた特定される種別の説明演出に対応した演出制御パターンも選択される。
【０２２３】
図１９は、変動表示中演出処理として、図１６のステップＳ１７２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１９に示す変動表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、演出制御用ＲＡＭの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマ値を更新し（ステップＳ５５１）、この更新した演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値と合致しているか否かを判定する（ステップＳ５５２）。更新した演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値と合致していない場合には（ステップＳ５５２；Ｎｏ）、変動表示中演出処理を終了し、更新した演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値と合致している場合には（ステップＳ５５２；Ｙｅｓ）、演出制御パターンから、演出制御プロセスタイマ値と合致した演出制御プロセスタイマ判定値に対応する表示制御データを含む演出制御実行データまたは終了コードを読み出し（ステップＳ５５３）、ステップＳ５５３において終了コードが読み出されたか否かを判定する（ステップＳ５５４）。
【０２２４】
ステップＳ５５３において終了コードが読み出されていない場合には（ステップＳ５５４；Ｎｏ）、ステップＳ５６０に進んで、演出制御実行データに含まれる表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データに基づいて、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して送出するための設定、音声制御データが指定する音番号データに応じた効果音信号を音声制御基板１３に対して送出するための設定、ランプ制御データが指定する電飾信号をランプ制御基板１４に対して送出するための設定、操作検出制御データに基づいて、遊技者のスティックコントローラ３１Ａ及びプッシュボタン３１Ｂに対する所定の指示操作（例えば押下操作など）を有効に検出して、検出結果に応じて演出動作を切換可能とするための設定を行う演出制御指令処理を実行して変動表示中演出処理を終了する。
【０２２５】
ステップＳ５５３において終了コードが読み出されている場合には（ステップＳ５５４；Ｙｅｓ）、ステップＳ５５５に進んで、図１４に示す禁止期間カウンタの各カウンタ値から１を減算更新（但し、０の場合は０を維持）し、更に、当該変動表示において説明演出を実行したか否かを、説明演出実行フラグや説明演出種別フラグがセットされているか否かに基づいて判定する。
【０２２６】
説明演出実行フラグや説明演出種別フラグがセットされていない場合には、説明演出を非実行と判定してステップＳ５８８に進む一方、説明演出実行フラグや説明演出種別フラグがセットされている場合には、説明演出を実行と判定してステップＳ５７７に進み、実行した説明演出に対応する禁止期間を禁止期間カウンタにセットするとともに、セットされている説明演出実行フラグと説明演出種別フラグをリセットする。
【０２２７】
具体的には、実行した説明演出がスーパーリーチαに対応する説明演出αであれば、図１３の禁止期間テーブルに該スーパーリーチαに対応して格納されている「２変動」を特定し、該「２変動」に対応するカウント値である「２」を、禁止期間カウンタの「スーパーリーチα」に対応するカウント値にセットする。また、実行した説明演出がスーパーリーチβに対応する説明演出βであれば、図１３の禁止期間テーブルに該スーパーリーチβに対応して格納されている「４変動」を特定し、該「４変動」に対応するカウント値である「４」を、禁止期間カウンタの「スーパーリーチβ」に対応するカウント値にセットする。また、実行した説明演出がスーパーリーチγに対応する説明演出γであれば、図１３の禁止期間テーブルに該スーパーリーチγに対応して格納されている「６変動」を特定し、該「６変動」に対応するカウント値である「６」を、禁止期間カウンタの「スーパーリーチγ」に対応するカウント値にセットする。
【０２２８】
そして、ステップＳ５８８に進み、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域に当り開始指定コマンド受信待ち時間を設定する。その後、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“３”に更新してから（ステップＳ５５５９）、変動表示中演出処理を終了する。
【０２２９】
図２０は、図１９のステップＳ５６０にて実行される演出制御指令処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御指令処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、変動中フラグがセットされているか否かを判別する（ステップＳ５６１）。このとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動中フラグがセットされていないと判別すると（ステップＳ５６１；ＮＯ）、演出図柄の変動表示を開始させる（ステップＳ５６２）。次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動中フラグをセットした後に（ステップＳ５６３）、演出制御指令処理を終了する。
【０２３０】
一方、ステップＳ５６１において変動中フラグがセットされていると判別すると（ステップＳ５６１；Ｙｅｓ）、ステップＳ５６６に進んで、説明演出の開始タイミングであるか否か（説明演出が設定されていない場合には存在しない）を判定する。尚、説明演出の開始タイミングは、演出制御パターンに設定されている。
【０２３１】
そして、説明演出の開始タイミングであれば、ステップＳ５６７に進んで説明演出を開始する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御指令処理を終了する。
【０２３２】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスタイマ値が説明演出の開始タイミング値でないと判別すると（ステップＳ５６６；Ｎｏ）、ステップＳ５６８に進んで、説明演出の終了タイミングであるか否か（説明演出が設定されていない場合には存在しない）を判定する。尚、説明演出の終了タイミングも、演出制御パターンに設定されている。
【０２３３】
そして、説明演出の終了タイミングであれば、ステップＳ５６９に進んで説明演出を終了する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御指令処理を終了する。
【０２３４】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスタイマ値が説明演出の終了タイミング値でないと判別すると（ステップＳ５６８；Ｎｏ）、ステップＳ５７４に進み、リーチ演出の開始タイミングであるか否かを判定する。リーチ演出の開始タイミングは、リーチ変動パターンに対応した最終制御パターンに設定されており、演出制御用ＣＰＵ１２０は、これらの最終制御パターンに従って最終変動表示動作を実行することで、「左」及び「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ及び５Ｒの双方において同じ最終停止図柄を確定停止させることでリーチ状態とし、リーチ演出が開始される（ステップＳ５７５）。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御指令処理を終了する。
【０２３５】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ５７４においてリーチ演出の開始タイミングでないと判別すると（ステップＳ５７４；Ｎｏ）、リーチ演出の終了タイミングであるか否かを判別する（ステップＳ５７６）。リーチ演出の終了タイミングは、最終制御パターンに設定されており、演出制御用ＣＰＵ１２０は、最終制御パターンに従って最終変動表示動作を実行することで、リーチ演出を終了させる（ステップＳ５７７）。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御指令処理を終了する。
【０２３６】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、  ステップＳ５７６において、リーチ演出の開始タイミングでないと判別すると（ステップＳ５７６；Ｎｏ）、演出制御プロセスタイマ値が変動表示の終了タイミングを判別するための判別値であるか否かを判別する（ステップＳ５７８）。このとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ値が変動表示の終了タイミングを判別するための判別値でないと判別すると（ステップＳ５７８；Ｎｏ）、演出制御指令処理の実行を終了する。これに対して、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ値が変動表示の終了タイミングを判別するための判別値であると判別すると（ステップＳ５７８；Ｙｅｓ）、ステップＳ７５３、ステップＳ７６７、ステップＳ７６９、ステップＳ７７７１のいずれかで決定された最終停止図柄で完全停止させる（ステップＳ５７９）。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動中フラグをリセットしてから（ステップＳ５８０）、演出制御指令処理の実行を終了する。
【０２３７】
ここで、説明演出において実施される演出表示装置５に表示される画像の表示制御について説明する。図２１は、演出図柄の変動表示を行う場合における画像の表示制御について説明する図である。この画像の表示制御は、演出制御基板１２の演出制御用ＣＰＵ１２０が行うものであるが、そのときに用いられる画像のデータは、表示制御部１２３であるＶＤＰ内に設けられたキャラクタＲＯＭに予め格納されている。
【０２３８】
演出図柄の変動表示を行う場合に用いられる画像としては、図２１（ａ）に示す背景画像と、図２１（ｂ）に示す演出図柄画像と、図２１（ｃ）に示すキャラクタ画像と、図２１（ｄ）に示す魚群画像とが用意されており、これらを適宜縮小し、また、重ね合わせて表示することにより演出図柄の変動表示の画像が表示される。さらに、テキスト文字の画像が重ね合わされることもある。
【０２３９】
図２１（ｂ）に示す演出図柄画像は、左、中、右の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで演出図柄を変動表示させる／停止表示させる画像である。図２１（ｃ）に示すキャラクタ画像は、説明板を所持したキャラクタの画像であり、この画像が表示される場合には、説明すべきスーパーリーチの変動パターンのリーチ演出表示が白魚群か黒魚群か黒魚群増加に応じたテキスト文字の画像が説明板の前面に重ね合わされる。
【０２４０】
図２１（ｄ）に示す魚群画像は、リーチ演出表示として表示される魚群の画像を示す動画像であり、白魚群の動画像と黒魚群の動画像と黒魚群増加の動画像とが用意されている。黒魚群の動画像には、１コマ目に表示されていた数の黒魚がそのまま泳ぐ動画像（以下、単に黒魚群の動画像）と、１コマ目に表示されていた数の黒魚よりも多くの黒魚が出てきて泳ぐ動画像（以下、黒魚群増加の動画像）とが用意されているが、１コマ目の画像の形態は、そのどちらも同じである。
【０２４１】
非リーチハズレやノーマルリーチの変動パターンが選択されたときには、演出図柄の変動表示の開始から終了まで、図２１（ａ）に示す背景画像の前面に図２１（ｂ）に示す演出図柄画像をそのまま重ね合わせて表示するだけである。
【０２４２】
スーパーリーチの変動パターンが選択されたときには、リーチ表示態様が出現するまでは、図２１（ａ）に示す背景画像の前面に図２１（ｂ）に示す演出図柄画像をそのまま重ね合わせて表示するだけであるが、リーチ表示態様が出現すると、説明演出を行う場合と同様に、図２１（ｅ）に示すように、図２１（ａ）の背景画像の前面に表示されている図２１（ｂ）の図柄画像を縮小して画面左上に表示させるとともに、図２１（ｃ）のキャラクタ画像を重ね合わせて表示する。
【０２４３】
さらに、説明演出の対象となるスーパーリーチの種類の期待度の程度を説明するテキスト文字の画像を説明板の範囲内で図２１（ｃ）のキャラクタ画像の前面に重ね合わせるとともに、図２１（ｄ）の魚群画像（スーパーリーチαの場合には白魚群の動画像、スーパーリーチβの場合には黒魚群の動画像、スーパーリーチγの場合には黒魚群増加の動画像）を縮小して、説明板の範囲内で図２１（ｃ）のキャラクタ画像の前面に重ね合わせて表示する。ここで、図２１（ｄ）の魚群画像は、一定期間（説明演出の実行期間と同程度）は１コマ目を表示したまま動かさない。
【０２４４】
一定期間が経過すると、図２１（ｆ）に示すように、図２１（ｃ）のキャラクタ画像をフェードアウトしながら表示消去させるとともに、図２１（ｄ）の魚群画像を元の大きさまで徐々に拡大させつつ、動画像として表示させる移行演出を行う。このような移行演出の表示制御を行うことにより、遊技者にとっては、キャラクタが所持する説明板から魚群が飛び出してきて、魚群の表示によるリーチ表示演出が行われるかのように見えるものとなる。
【０２４５】
以下、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機１における演出図柄の変動表示、特にスーパーリーチの変動パターンが選択された場合における説明演出について、具体的な例に基づいて説明する。図２２は、この実施の形態における演出図柄の変動表示の実行例を示す図である。
【０２４６】
図２２（ａ１）〜（ａ２）は、スーパーリーチαの白魚群の変動パターンにおけるリーチ表示態様の出現からリーチ演出表示への発展を示すものであり、説明演出の実行が決定されていない場合には、図２２（ａ１）に示すように、演出表示装置５においてリーチ表示態様が出現すると、図２２（ａ２）に示すように、左（停止）、中（変動中）、右（停止）の演出図柄が演出表示装置５の左上に縮小されて表示されるとともに、白魚群の動画像が演出表示装置５に表示されてリーチ演出表示が行われるものとなる。
【０２４７】
図２２（ｂ１）〜（ｂ３）は、スーパーリーチの種類（例えば、スーパーリーチα）と異なる種別の説明演出（説明β）が決定された場合における説明演出を示すものであり、図２２（ｂ１）に示すように、演出表示装置５においてリーチ表示態様が出現すると、図２２（ｂ２）に示すように、左（停止）、中（変動中）、右（停止）の演出図柄が演出表示装置５の左上に縮小されて表示されるとともに、テキスト文字と黒魚群が描かれた説明板を持つキャラクタの画像が演出表示装置５に表示されて黒魚群演出の説明が行われる。そして、一定期間を経過した後、図２２（ｂ３）に示すように、テキスト文字と黒魚群が描かれた説明板を持つキャラクタの画像が消去されるとともに、白魚群の動画像が演出表示装置５に表示されてリーチ演出表示が行われるものとなる。
【０２４８】
図２２（ｃ１）〜（ｃ４）は、スーパーリーチの種類（例えば、スーパーリーチα）と同一種別の説明演出（説明α）が決定された場合におけるリーチ表示態様の出現からリーチ演出表示への発展を示すものであり、図２２（ｂ１）に示すように、演出表示装置５においてリーチ表示態様が出現すると、図２２（ｂ２）に示すように、左（停止）、中（変動中）、右（停止）の演出図柄が演出表示装置５の左上に縮小されて表示されるとともに、テキスト文字と白魚群が描かれた説明板を持つキャラクタの画像が演出表示装置５に表示されて白魚群演出の説明が行われる。
【０２４９】
そして、一定期間を経過した後、図２２（ｃ３）に示すように、テキスト文字が描かれた説明板を持つキャラクタの画像がフェードアウトされるとともに、説明板に描かれていた白魚群の画像が拡大していく。その後、図２２（ｃ４）に示すように、テキスト文字が描かれた説明板を持つキャラクタの画像が完全に消去されると白魚群の動画像も本来の大きさで演出表示装置５に表示されてリーチ演出表示が行われるものとなる。
【０２５０】
尚、図２２においては、スーパーリーチαやスーパーリーチβを例に説明したが、スーパーリーチγについても同様である。また、説明演出についても、説明αを例に説明したが、説明βや説明γについても同様である。
【０２５１】
以上説明したように、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機１では、説明演出が実施されてから所定期間内となる禁止期間中においては、該説明演出の説明対象となった種類のスーパーリーチであって、大当りの表示結果とならないスーパーリーチが実行されることがないので、説明演出を実行することによる遊技機の興趣低下を防止することができる。
【０２５２】
また、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機１によれば、信頼度の高いスーパーリーチγについて説明演出が実施された場合には、信頼度の低いスーパーリーチαについて説明演出が実施された場合に比較して、禁止期間が長くなる（６変動）ため、信頼度の高いスーパーリーチについての説明演出による遊技者の印象を希釈化することができるので、より効果的に遊技機の興趣低下を防止することができる。
【０２５３】
また、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機１によれば、説明演出が、スーパーリーチが信頼度が高いことの説明を含む演出であるので、スーパーリーチの期待度が高いことを遊技者に効果的に認識させることができる。
【０２５４】
また、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機１によれば、説明演出における魚群の画像が飛び出してスーパーリーチの画像に移行する移行画像が表示されるので、説明画像が演出表示装置５に表示された場合に、その説明画像がスーパーリーチとは無関係に表示されたのではなく、その説明画像が表示されると所定の演出画像まで遷移する移行演出が行われ、その後に特定演出も実行されることも期待できることになる。これにより、説明演出のための説明画像に対しても遊技者に関心を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２５５】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０２５６】
例えば、前記実施の形態では、禁止期間中においてスーパーリーチハズレの変動パターンが決定された場合には、該スーパーリーチハズレの変動パターンの種類を変更することで禁止する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、変動パターンの種類を他のスーパーリーチの種類に変更するのではなく、所定期間となる禁止期間中においてスーパーリーチハズレの変動パターンが決定されたときには、該変動パターンの実行を中止し、特別図柄の停止までの期間まで、スーパーリーチとは全く無関係な演出画像を表示するようにしても良いし、或いは、説明演出の実行・非実行を主基板１１側で決定するとともに、該主基板１１側に禁止期間カウンタを設けるようにして禁止期間中であるか否かを主基板１１側において特定可能とし、該禁止期間中においては、該当するスーパーリーチの変動パターンを決定しないようにすることにより、所定期間となる禁止期間中において当該スーパーリーチの変動パターンの実行を禁止するようにしても良い。
【０２５７】
また、前記実施の形態では、特定演出をスーパーリーチとした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら特定演出を、例えば、疑似連の演出としたり、滑りの演出としたり、特定の予告演出としても良い。
【０２５８】
また、前記実施の形態では、遊技者にとって有利な特定遊技状態を大当り状態とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら有利な特定遊技状態を、確変状態として、これら確変状態か否かが不明な潜伏状態において確変状態である期待度を示唆する潜伏演出について、説明演出を実施するようにしても良い。
【符号の説明】
【０２５９】
１                
１                パチンコ遊技機
４Ａ              第１特別図柄表示装置
４Ｂ              第２特別図柄表示装置
６Ａ              普通入賞球装置
６Ｂ              普通可変入賞球装置
１０３            ＣＰＵ
１２０            演出制御用ＣＰＵ
１５１Ａ          第１特図保留記憶部
１５１Ｂ          第２特図保留記憶部
【図１】
0005852924.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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