(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技中に第１抽選契機が発生すると、遊技者の利益に関わる第１内部抽選に必要な第１抽選要素を取得する第１抽選要素取得手段と、
遊技中に前記第１抽選契機とは別の第２抽選契機が発生すると、遊技者の利益に関わる第２内部抽選に必要な第２抽選要素を取得する第２抽選要素取得手段と、
前記第１抽選要素取得手段により取得された前記第１抽選要素を取得された順番に記憶する第１抽選要素記憶手段と、
前記第２抽選要素取得手段により取得された前記第２抽選要素を取得された順番に記憶する第２抽選要素記憶手段と、
前記第１抽選要素記憶手段により記憶されている前記第１抽選要素を消費して前記第１内部抽選を実行する第１内部抽選実行手段と、
前記第２抽選要素記憶手段により記憶されている前記第２抽選要素を消費して前記第２内部抽選を実行する第２内部抽選実行手段と、
前記第１抽選要素記憶手段により記憶が可能な前記第１抽選要素の数を第１の上限個数に設定する第１上限個数設定手段と、
前記第２抽選要素記憶手段により記憶が可能な前記第２抽選要素の数を第２上限個数に設定する第２上限個数設定手段と、
前記第１内部抽選実行手段により前記第１内部抽選が実行されると、所定の第１変動時間にわたって第１特別図柄を変動表示させた後に、前記第１内部抽選実行手段で決定された結果を表す態様で前記第１特別図柄を停止表示させる第１特別図柄表示手段と、
前記第２内部抽選実行手段により前記第２内部抽選が実行されると、所定の第２変動時間にわたって第２特別図柄を変動表示させた後に、前記第２内部抽選実行手段で決定された結果を表す態様で前記第２特別図柄を停止表示させる第２特別図柄表示手段と、
前記第１特別図柄表示手段により非当選以外の態様で前記第１特別図柄が停止表示された場合、又は、前記第２特別図柄表示手段により非当選以外の態様で前記第２特別図柄が停止表示された場合、規定期間にわたり特別な入賞の発生が不能な閉止状態から、前記特別な入賞の発生が可能な開放状態に変化する開放動作を行う可変入賞手段と、
前記第１特別図柄表示手段により前記第１特別図柄が変動表示される前記第１変動時間の長さに関して、第１基本変動パターン及び第１特殊変動パターンを含む複数種類の変動パターンを予め規定する第１変動パターン規定手段と、
前記第２特別図柄表示手段により前記第２特別図柄が変動表示される前記第２変動時間の長さに関して、第２基本変動パターン及び第２特殊変動パターンを含む複数種類の変動パターンを予め規定する第２変動パターン規定手段と、
前記第１特別図柄表示手段による前記第１特別図柄の変動表示の実行に際して、前記第１変動パターン規定手段により規定された複数種類の前記変動パターンの中からいずれかを選択する第１変動パターン選択手段と、
前記第２特別図柄表示手段による前記第２特別図柄の変動表示の実行に際して、前記第２変動パターン規定手段により規定された複数種類の前記変動パターンの中からいずれかを選択する第２変動パターン選択手段と、
前記第１変動パターン規定手段により規定された前記第１基本変動パターンが前記第１変動パターン選択手段により選択される条件にある場合、前記第２変動パターン規定手段により規定された前記第２特殊変動パターンのみを前記第２変動パターン選択手段により選択可能として設定し、又は、前記第２変動パターン規定手段により規定された前記第２特殊変動パターンが前記第２変動パターン選択手段により選択される条件にある場合、前記第１変動パターン規定手段により規定された前記第１基本変動パターンのみを前記第１変動パターン選択手段により選択可能として設定する通常時変動パターン選択設定手段と、
前記第２変動パターン規定手段により規定された前記第２基本変動パターンが前記第２変動パターン選択手段により選択される条件にある場合、前記第１変動パターン規定手段により規定された前記第１特殊変動パターンのみを前記第１変動パターン選択手段により選択可能として設定し、又は、前記第１変動パターン規定手段により規定された前記第１特殊変動パターンが前記第１変動パターン選択手段により選択される条件にある場合、前記第２変動パターン規定手段により規定された前記第２基本変動パターンのみを前記第２変動パターン選択手段により選択可能として設定する特殊時変動パターン選択設定手段と、
前記第２変動パターン選択手段により前記第２特殊変動パターンが選択された場合、前記第２特別図柄表示手段による前記第２特別図柄の前記第２変動時間にわたる変動表示を、前記第１特別図柄表示手段により前記非当選以外の態様で前記第１特別図柄が停止表示された時点で終了させる第２特別図柄表示終了手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記第１変動パターン選択手段により前記第１特殊変動パターンが選択された場合、前記第１特別図柄表示手段による前記第１特別図柄の前記第１変動時間にわたる変動表示を、前記第２特別図柄表示手段による前記第２特別図柄の変動表示及び停止表示が所定の規定回数行われた時点、又は、前記第特別２図柄表示手段により非当選以外の態様で前記第２特別図柄が停止表示された時点で終了させる第１特別図柄表示終了手段をさらに備えることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の遊技機において、
前記第２内部抽選実行手段により前記第２抽選要素が消費される前に、最初に消費される予定の前記第２抽選要素から所定の個数後に消費される予定の前記第２抽選要素までの複数の前記第２抽選要素について、前記第２内部抽選の結果をそれぞれ事前に判定する先判定手段と、
前記先判定手段による事前判定の結果、複数の前記第２抽選要素のいずれかに前記非当選以外を表す特定の先判定結果が含まれている場合、前記特定の先判定結果に対応する前記第２抽選要素が消費されるまでの間に行われる前記第２特別図柄の変動表示及び停止表示に際し、前記第２抽選要素の中に前記非当選以外の結果が存在していることを表現する前兆演出を実行する前兆演出実行手段と
をさらに備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、図柄を変動表示させた後に停止表示させて内部抽選の結果を表示する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の始動入賞口として第１始動入賞口及び第２始動入賞口があり、それぞれに対応する第１特別図柄表示装置及び第２特別図柄表示装置が同時に（並行して）変動表示を行う遊技機の先行技術が知られている（例えば、特許文献１参照。）。この先行技術では、第１特別図柄表示装置において第１特別図柄が変動中に、第２特別図柄表示装置において小当りの態様で第２特別図柄を停止表示させることで、第１の特別図柄の変動表示を強制的に停止させている。第２特別図柄が停止表示するのと同時期に第１特別図柄を停止表示するため、第１特別図柄が停止表示するまでに要するはずの変動時間が短縮され、その分、変動表示を前倒しで終了、いわゆる変動時間をスキップさせていた。
【０００３】
また上記の先行技術では、第１の特別図柄に対応する抽選結果が大当りであって、その大当り変動中に第２の特別図柄が先に小当りの態様で停止表示された場合、先に小当りの遊技を実行するため、第１の特別図柄の変動表示を一旦中断してはずれの態様で停止表示しておき、小当りの遊技中は第１の特別図柄表示装置の作動（変動時間の計時）を止めている。そして、小当り遊技の終了後に第１の特別図柄の変動表示を再開させ、残りの変動時間経過後に大当りに対応した表示態様で第１の特別図柄を停止表示することとしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−２６８５２１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述した先行技術は、第１特別図柄及び第２特別図柄に対応する抽選は、第１始動入賞口又は第２始動入賞口に遊技球が流入し、入賞したことを契機として行われていた。また、第１特別図柄や第２特別図柄が変動中に各始動入賞口に入賞した場合には、抽選要素が記憶され、変動終了後にその抽選要素を消費して各特別図柄に対応する抽選が行われていた。したがって、小当りで停止表示されると同時期に変動が強制的に停止され、その変動時間が短縮されるため、次の抽選要素の消費が短縮された時間分早く開始されることとなり、遊技速度は速められることとなるといった優位性があった。ここで、この抽選要素の記憶には上限が設けられており、例えば、各特別図柄に対応してそれぞれ４個までしか抽選要素を記憶することができなかった。したがって、小当りにより変動時間がスキップされて、抽選要素が短縮された時間分早く消費されたとしても、４個全ての抽選要素が消費されてしまうと、新たに抽選要素を記憶させる必要があり、抽選要素が記憶される時間までは早めることはできなかった。また、新たに４個まで抽選要素を記憶させてしまうと、さらに抽選要素の記憶できず、次に抽選要素が消費されるまで待つ必要があった。したがって、従来からの始動入賞口へ入賞させて抽選要素を４個といった非常に少ない個数だけ記憶させ、その記憶中で大当りを狙わせるといった遊技性に斬新的なものはなかった。
【０００６】
そこで本発明は、変動時間の短縮機能を利用しつつ、新感覚の遊技性も提供することができる技術の提供を課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、上記の課題を解決するため以下の手段を採用する。
解決手段１：すなわち本発明の遊技機は、遊技中に第１抽選契機が発生すると、遊技者の利益に関わる第１内部抽選に必要な第１抽選要素を取得する第１抽選要素取得手段と、遊技中に前記第１抽選契機とは別の第２抽選契機が発生すると、遊技者の利益に関わる第２内部抽選に必要な第２抽選要素を取得する第２抽選要素取得手段と、前記第１抽選要素取得手段により取得された前記第１抽選要素を取得された順番に記憶する第１抽選要素記憶手段と、前記第２抽選要素取得手段により取得された前記第２抽選要素を取得された順番に記憶する第２抽選要素記憶手段と、前記第１抽選要素記憶手段により記憶されている前記第１抽選要素を消費して前記第１内部抽選を実行する第１内部抽選実行手段と、前記第２抽選要素記憶手段により記憶されている前記第２抽選要素を消費して前記第２内部抽選を実行する第２内部抽選実行手段と、前記第１抽選要素記憶手段により記憶が可能な前記第１抽選要素の数を第１の上限個数に設定する第１上限個数設定手段と、前記第２抽選要素記憶手段により記憶が可能な前記第２抽選要素の数を前記第１の上限個数より大きく、かつ、電源投入時から電源断時までの１動作周期時間内にて、記憶内の前記第２抽選要素を消費し尽くすことが困難な第２上限個数に設定する第２上限個数設定手段と、前記第１内部抽選実行手段により前記第１内部抽選が実行されると、所定の第１変動時間にわたって第１特別図柄を変動表示させた後に、前記第１内部抽選実行手段で決定された結果を表す態様で前記第１特別図柄を停止表示させる第１特別図柄表示手段と、前記第２内部抽選実行手段により前記第２内部抽選が実行されると、所定の第２変動時間にわたって第２特別図柄を変動表示させた後に、前記第２内部抽選実行手段で決定された結果を表す態様で前記第２特別図柄を停止表示させる第２特別図柄表示手段と、前記第１特別図柄表示手段により非当選以外の態様で前記第１特別図柄が停止表示された場合、又は、前記第２特別図柄表示手段により非当選以外の態様で前記第２特別図柄が停止表示された場合、規定期間にわたり特別な入賞の発生が不能な閉止状態から、前記特別な入賞の発生が可能な開放状態に変化する開放動作を行う可変入賞手段と、前記第１特別図柄表示手段により前記第１特別図柄が変動表示される前記第１変動時間の長さに関して、第１基本変動パターン及び第１特殊変動パターンを含む複数種類の変動パターンを予め規定する第１変動パターン規定手段と、前記第２特別図柄表示手段により前記第２特別図柄が変動表示される前記第２変動時間の長さに関して、第２基本変動パターン及び第２特殊変動パターンを含む複数種類の変動パターンを予め規定する第２変動パターン規定手段と、前記第１特別図柄表示手段による前記第１特別図柄の変動表示の実行に際して、前記第１変動パターン規定手段により規定された複数種類の前記変動パターンの中からいずれかを選択する第１変動パターン選択手段と、前記第２特別図柄表示手段による前記第２特別図柄の変動表示の実行に際して、前記第２変動パターン規定手段により規定された複数種類の前記変動パターンの中からいずれかを選択する第２変動パターン選択手段と、前記第１変動パターン規定手段により規定された前記第１基本変動パターンが前記第１変動パターン選択手段により選択される条件にある場合、前記第２変動パターン規定手段により規定された前記第２特殊変動パターンのみを前記第２変動パターン選択手段により選択可能として設定し、又は、前記第２変動パターン規定手段により規定された前記第２特殊変動パターンが前記第２変動パターン選択手段により選択される条件にある場合、前記第１変動パターン規定手段により規定された前記第１基本変動パターンのみを前記第１変動パターン選択手段により選択可能として設定する通常時変動パターン選択設定手段と、前記第２変動パターン規定手段により規定された前記第２基本変動パターンが前記第２変動パターン選択手段により選択される条件にある場合、前記第１変動パターン規定手段により規定された前記第１特殊変動パターンのみを前記第１変動パターン選択手段により選択可能として設定し、又は、前記第１変動パターン規定手段により規定された前記第１特殊変動パターンが前記第１変動パターン選択手段により選択される条件にある場合、前記第２変動パターン規定手段により規定された前記第２基本変動パターンのみを前記第２変動パターン選択手段により選択可能として設定する特殊時変動パターン選択設定手段と、前記第２変動パターン選択手段により前記第２特殊変動パターンが選択された場合、前記第２特別図柄表示手段による前記第２特別図柄の前記第２変動時間にわたる変動表示を、前記第１特別図柄表示手段により前記非当選以外の態様で前記第１特別図柄が停止表示された時点で終了させる第２特別図柄表示終了手段とを備えることを特徴とする遊技機である。
【０００８】
本発明の遊技機による遊技は、例えば以下に示される流れに沿って進行する。なお、括弧書中の文言はあくまで例示であり、本発明はこれに限定されるものではない。
（１）遊技中に抽選契機となる所定事象が発生、すなわち、第１始動入賞口での入賞の発生又は第２始動入賞口での入賞の発生したことを条件として、第１始動入賞口での入賞に対応した第１内部抽選（第１特別図柄抽選）又は第２始動入賞口での入賞に対応した第２内部抽選（第２特別図柄）に必要な（用いるための）抽選要素（第１抽選要素又は第２抽選要素）が取得される。内部抽選を実行するためには、その前提として抽選契機が発生していなければならない（抽選要素の取得をしていなければならない）。このため遊技者は、この抽選契機を発生させることを最初の目標として遊技を行うことになる。
【０００９】
（２）上記（１）により取得された抽選要素は、取得した順に記憶される。ただし、第１内部抽選に対応する第１抽選要素の記憶数には所定の上限数（例えば４個）が設けられており、この上限を超えて記憶数が増えることはない。一方、第２内部抽選に対応する第２抽選要素の記憶数には、実用上本発明の遊技機による遊技を１日中（営業時間中）行った場合に抽選要素の記憶が途切れない程度の膨大な上限値をプログラム上は設けている。ここで、１日中遊技が行われ、その間に新たな第２抽選要素が取得されず（記憶されず）、第２抽選要素が消費され続けた場合であっても、その抽選要素の記憶が途切れない程度の膨大な上限値であってもよい。また、本発明の遊技機による遊技を１日中行った場合における始動入賞口に入賞する平均的な回数より多い上限値を設けてもよい。例えば、上限数として３０００個を設けてもよい。なお、上限数を設けず、無制限に記憶してもよい。
【００１０】
（３）上記（２）により記憶されている抽選要素を消費して（用いて）、内部抽選（特別図柄抽選）が実行される。したがって、抽選要素は、内部抽選が行われるたびに消費されることになる。
【００１１】
（４）上記（３）の内部抽選が実行されると、所定の変動時間にわたって特別図柄が変動表示され、内部抽選の結果を表す態様で特別図柄が停止表示される。特別図柄の変動表示が開始されてから、その停止表示が行われるまでには所定の時間（変動時間及び停止表示時間）を要し、ひとたび図柄の変動表示が開始されると、その停止表示が完了するまで次の抽選は行われない。なお、第１特別図柄の変動表示及び第２特別図柄の変動表示が互いに並行して行われることも充分にあり得る。なお、この変動時間内には表示画面にて変動表示演出（例えば、液晶表示器での演出図柄のスクロール表示演出）が表示され、停止表示時間内には表示画面にて停止表示演出（例えば、演出図柄の停止表示演出）が表示される。
【００１２】
（５）上記（３）の内部抽選の結果が非当選以外（はずれではなく大当り又は小当り）に該当し、上記（４）の非当選以外を表す態様で特別図柄が停止表示されると、通常の条件（例えば内部抽選及び特別図柄の変動が行われるという条件）とは異なる特別な条件（例えば内部抽選及び特別図柄の変動は行われず、可変入賞装置が連続して作動するという条件）が適用された特別遊技が実行される。特別遊技は、基本的には、１４ラウンド大当り遊技、２ラウンド大当り遊技、小当り等の遊技に該当する。したがって、一方の特別図柄が非当選以外の態様で停止表示（変動表示が終了）され、その時他方の特別図柄の変動表示が行われている場合、その変動表示は強制的に終了される。なお、非当選（はずれ）の態様で停止表示した場合は、他方の変動表示が強制的に終了されることはない。
【００１３】
（６）ここで、上記（４）の特別図柄の変動パターンについては、基本変動パターン及び特殊変動パターンを含む複数種類の変動パターンが予め規定されている。なお、第１特別図柄に対応する変動パターンと第２特別図柄に対応する変動パターンが個別に予め規定されている。ここで、「基本変動パターン」とは、１回の変動表示に対応する変動時間が通常の長さである変動パターンを示している。一方、「特殊変動パターン」とは、１回の変動表示に対応する変動時間が通常の長さよりも長く、「基本変動パターン」の変動表示が複数回で行うことができる長さである変動パターンを示している。なお、特殊変動パターンは、１つの変動パターンに限らず、その中に複数種類のものが用意されていてもよい（例えば、特殊変動パターン１，特殊変動パターン２等）。
【００１４】
（７）特別図柄の変動表示を開始するに際して、上記（６）により規定された複数通りの変動パターンの中からいずれか１つの変動パターンが選択的に決定される。したがって、一方の特別図柄が「特殊変動パターン」で決定されその変動表示が行われている場合、他方の特別図柄が「基本変動パターン」で複数回の変動表示が行われることもある。
【００１５】
（８）ここで、上記（７）による変動パターンの決定に関して、遊技状態に基づいて選択することが可能な変動パターンが異なって設定されており、その設定に基づき変動パターンが選択的に決定される。具体的には、遊技状態が通常状態にある場合、第１特別図柄については「基本変動パターン」しか選択できず、第２特別図柄については「特殊変動パターン」しか選択できない設定にされている。また、遊技状態が特殊状態にある場合、第１特別図柄については「特殊変動パターン」しか選択できず、第２特別図柄については「基本変動パターン」しか選択できない設定にされている。
【００１６】
（９）上記（８）の設定に基づき、上記（７）の変動パターン決定に際して、第２特別図柄が「特殊変動パターン」で決定されその変動表示が行われている場合、第１特別図柄が「基本変動パターン」で変動表示が行われることとなる。そして、第１特別図柄が非当選以外を表す態様で停止表示した際に、第２特別図柄の「特殊変動パターン」での変動表示が強制的に終了されることとなる。したがって、この第２特別図柄の「特殊変動パターン」での変動表示が非常に長い変動時間（例えば、数日程度）に規定されていた場合、第１特別図柄の内部抽選の結果が非当選以外（大当り又は小当り）に該当することで、その長い変動時間を要する第２特別図柄の変動表示を終了させることができる。
【００１７】
このように、本解決手段によれば、第２特別図柄に関する抽選要素の記憶を無制限にし、さらにその変動表示の変動時間を非常に長く規定（「特殊変動パターン」を規定）することで、特別遊技が行われていな状態にある場合、常に第２特別図柄に関する変動表示が行われている状態にしている。また、第２特別図柄に関する抽選要素の記憶の中の大当りに対応する変動表示が開始されるには、それまで記憶されている抽選要素を消化する必要がある。これらのことから、この第２特別図柄に関する変動表示は非常に長い時間に設定されているため、第１特別図柄の非当選以外の態様での停止表示を繰り返し行うことで、第２特別図柄に関する大当りの変動表示に到達することとなる。したがって、内部的に存在する大当りに、第１始動入賞口に入賞させて１変動ずつ近づいていくという新感覚の遊技性を提供することができる。
また、本発明の遊技機によれば、一方の特別図柄の変動表示を他方の非当選以外の態様で停止表示させ、変動表示を強制的に終了させるといった変動時間の短縮機能を利用しつつ、一方の特別図柄の内部抽選に必要な抽選要素を消費しつづけても記憶が途切れない数記憶させることで、新感覚の遊技性も提供することができる。
【００１８】
解決手段２：本発明の遊技機は、解決手段１において、前前記第１変動パターン選択手段により前記第１特殊変動パターンが選択された場合、前記第１特別図柄表示手段による前記第１特別図柄の前記第１変動時間にわたる変動表示を、前記第２特別図柄表示手段による前記第２特別図柄の変動表示及び停止表示が所定の規定回数行われた時点、又は、前記第２特別図柄表示手段により非当選以外の態様で前記第２特別図柄が停止表示された時点で終了させる第１特別図柄表示終了手段をさらに備えることを特徴とする遊技機である。
【００１９】
本解決手段の遊技機には、以下の遊技内容が付加される。
（１０）上記（８）の設定に基づき、上記（７）の変動パターン決定に際して、第１特別図柄が「特殊変動パターン」で決定されその変動表示が行われている場合、第２特別図柄が「基本変動パターン」で変動表示が行われることとなる。そして、第２特別図柄の非当選時の変動表示が複数回（例えば、３０回程度）終了した際、又は、第２特別図柄が非当選以外を表す態様で停止表示した際に、第１特別図柄の「特殊変動パターン」での変動表示が強制的に終了されることとなる。したがって、この第１特別図柄の「特殊変動パターン」での変動表示が長い変動時間（例えば、３０秒程度、又は３６００秒程度）に規定されていた場合、第２特別図柄のはずれ時の変動表示（変動時間〜１秒程度）が複数回繰り返す、又は、第２特別図柄の内部抽選の結果が非当選以外（大当り又は小当り）に該当することで、その長い変動時間を要する第１特別図柄の変動表示を終了させることができる。
【００２０】
このように、本解決手段によれば、遊技状態が特殊状態時にある場合、第２特別図柄に関する変動表示は短い時間に設定されているため、一度に複数回分の変動を消化することで、第２特別図柄に関する内部的に存在する大当りに一気に近づけることができる。また、第１特別図柄に関して一度の抽選に当選しただけで、第２特別図柄に関して複数回分の抽選を実行するといった新感覚の遊技性も提供することができる。
【００２１】
解決手段３：本発明の遊技機は、解決手段１又は２において、前記第２内部抽選実行手段により前記第２抽選要素が消費される前に、最初に消費される予定の前記第２抽選要素から所定の個数後に消費される予定の前記第２抽選要素までの複数の前記第２抽選要素について、前記第２内部抽選の結果をそれぞれ事前に判定する先判定手段と、
前記先判定手段による事前判定の結果、複数の前記第２抽選要素のいずれかに前記非当選以外を表す特定の先判定結果が含まれている場合、前記特定の先判定結果に対応する前記第２抽選要素が消費されるまでの間に行われる前記第２特別図柄の変動表示及び停止表示に際し、前記第２抽選要素の中に前記非当選以外の結果が存在していることを表現する前兆演出を実行する前兆演出実行手段とをさらに備えることを特徴とする遊技機である。
【００２２】
本解決手段の遊技機には、以下の遊技内容が付加される。
（１１）上記（２）により記憶されている第２特別図柄に関する第２抽選要素について、第２抽選要素が消費（第２内部抽選の実行）される前に事前に非当選以外が含まれるか否かが確認される。なお、事前判定される範囲は、次に消費される抽選要素から例えば３０変動後に消費される抽選要素までである。
【００２３】
（１２）上記（１１）による事前判定の結果、非当選以外(大当り）が含まれると確認された場合、その非当選以外の結果が得られる第２特別図柄の変動表示が行われる前の複数回（例えば、３０回程度）の変動表示にわたり（非当選以外の変動表示を含む）、非当選以外がまもなく訪れることを表現する前兆演出が実行される。
【００２４】
このように、本解決手段によれば、第２特別図柄に関する抽選要素が無制限にある中で、変動表示前の複数回分の事前判定を行い、その事前判定の結果の中に大当りがある場合、前兆演出を行うことで、１変動ずつ近づいていくという新感覚の遊技性を提供するとともに、遊技者の遊技に対する期待感を掻き立てる（向上させる）ことができる。
【発明の効果】
【００２５】
本発明の遊技機によれば、新感覚の遊技性も提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２６】
【図１】パチンコ機の正面図である。
【図２】パチンコ機の背面図である。
【図３】遊技盤の一部を拡大して示す正面図である。
【図４】可動役物装置の構成例及び動作例を示す図である。
【図５】パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。
【図６】リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート（１／２）である。
【図７】リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート（２／２）である。
【図８】電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。
【図９】割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１０】スイッチ入力イベント処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１１】第１特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１２】第２特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１３】第２特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。
【図１４】第１特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。
【図１５】特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１６】特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１７】第１特別図柄の大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。
【図１８】第２特別図柄の大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。
【図１９】第１特別図柄の小当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。
【図２０】第１特別図柄変動パターン選択テーブル１の構成列を示す図である。
【図２１】第１特別図柄変動パターン選択テーブル２の構成列を示す図である。
【図２２】第１特別図柄変動パターン選択テーブル３の構成列を示す図である。
【図２３】第２特別図柄変動パターン選択テーブル１の構成列を示す図である。
【図２４】第２特別図柄変動パターン選択テーブル２の構成列を示す図である。
【図２５】第２特別図柄変動パターン選択テーブル３の構成列を示す図である。
【図２６】特別図柄変動表示中処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２７】特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２８】表示出力管理処理の構成例を示すフローチャートである。
【図２９】可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。
【図３０】大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３１】大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３２】大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３３】終了処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３４】大当り遊技終了時移行状態設定テーブルの構成列を示す図である。
【図３５】小当り遊技終了時移行状態設定テーブルの構成列を示す図である。
【図３６】パチンコ機において展開されるゲームフローについて説明する図である。
【図３７】通常モード（通常状態時）の第１特別図柄の小当り１時（又ははずれ時）の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。
【図３８】通常モード（通常状態時）の第１特別図柄の小当り２時の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。
【図３９】特定の条件を満たす場合に行われる第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。
【図４０】通常モード（通常状態時）の第１特別図柄の小当り３時の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。
【図４１】特定の条件を満たした場合の演出中における第１特別図柄及び第２特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である（１／２）。
【図４２】特定の条件を満たした場合の演出中における第１特別図柄及び第２特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である（２／２）。
【図４３】「１４ラウンド通常図柄」、あるいは「１４ラウンド確変図柄」の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である（１／３）。
【図４４】「１４ラウンド通常図柄」、あるいは「１４ラウンド確変図柄」の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である（２／３）。
【図４５】「１４ラウンド通常図柄」、あるいは「１４ラウンド確変図柄」の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である（３／３）。
【図４６】第２特別図柄に対応した遊技の流れを説明する図である。
【図４７】演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。
【図４８】演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図４９】第１特別図柄に関する演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。
【図５０】第２特別図柄に関する演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。
【図５１】可変入賞装置作動時処理の手順例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２７】
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図１は、パチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」と略称する。）１の正面図である。また図２は、パチンコ機１の背面図である。パチンコ機１は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場（ホール）運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機１による遊技を行う。なお、パチンコ機１における遊技において、遊技球はその１個１個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典（利益）は、例えば遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図１及び図２を参照して遊技機の全体構成について説明する。
【００２８】
〔遊技機の全体構成〕
パチンコ機１は、その本体として主に外枠アセンブリ２、ガラス枠ユニット４、受け皿ユニット６及びプラ枠アセンブリ７（遊技機枠）を備えている。このうち外枠アセンブリ２は、木材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠アセンブリ２は、遊技場内の島設備（図示されていない）に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。
【００２９】
その他のガラス枠ユニット４や受け皿ユニット６、プラ枠アセンブリ７は外枠アセンブリ２を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機１の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。
【００３０】
図１中の正面からみてプラ枠アセンブリ７の右側縁部（図２では左側縁部）には、その内側に統一錠ユニット９が設けられている。また、これに対応してガラス枠ユニット４及び外枠アセンブリ２の右側縁部（裏側）にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図１に示されるように、外枠アセンブリ２に対してガラス枠ユニット４及びプラ枠アセンブリ７が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット９は施錠具とともにガラス枠ユニット４及びプラ枠アセンブリ７の開放を不能にしている。
【００３１】
また、受け皿ユニット６の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠６ａが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠６ａを時計回りに捻ると、統一錠ユニット９が作動してプラ枠アセンブリ７とともにガラス枠ユニット４及び受け皿ユニット６の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠アセンブリ２から前面側へ開放する（扉のように動かす）と、前面側にてパチンコ機１の裏側が露出することになる。
【００３２】
一方、シリンダ錠６ａを反時計回りに捻ると、プラ枠アセンブリ７は施錠されたままでガラス枠ユニット４の施錠だけが解除され、ガラス枠ユニット４が開放可能となる。ガラス枠ユニット４を前面側へ開放すると遊技盤８が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。またガラス枠ユニット４を開放すると、受け皿ユニット６のロック機構（図示していない）が露出する。この状態でロック機構を解除すると、受け皿ユニット６をプラ枠アセンブリ７に対して前面側へ開放することができる。
【００３３】
またパチンコ機１は、遊技用ユニットとして遊技盤８を備えている。遊技盤８は、ガラス枠ユニット４の背後（内側）で上記のプラ枠アセンブリ７に支持されている。遊技盤８は、例えばガラス枠ユニット４を前面側へ開放した状態でプラ枠アセンブリ７に対して着脱可能である。ガラス枠ユニット４には、その中央部に縦長円形状の窓４ａが形成されており、この窓４ａ内にガラスユニット（参照符号なし）が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓４ａの形状に合わせてカットされた２枚の透明板（ガラス板）を組み合わせたものである。ガラスユニットは、ガラス枠ユニット４の裏側に図示しないヒンジ機構を介して開閉式に取り付けられる。遊技盤８の前面には遊技領域８ａ（盤面）が形成されており、この遊技領域８ａは窓４ａを通じて前面側から遊技者に視認可能である。ガラス枠ユニット４が閉じられると、ガラスユニットの内面と遊技盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。
【００３４】
受け皿ユニット６は、全体的に外枠アセンブリ２から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿６ｂが形成されている。この上皿６ｂには、遊技者に貸し出された遊技球（貸球）や入賞により獲得した遊技球（賞球）を貯留することができる。また受け皿ユニット６には、上皿６ｂの下段位置に下皿６ｃが形成されている。この下皿６ｃには、上皿６ｂが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお本実施形態のパチンコ機１はいわゆるＣＲ機（ＣＲユニットに接続する機種）であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット１７２から受け皿ユニット６（上皿６ｂ又は下皿６ｃ）に払い出される。
【００３５】
受け皿ユニット６の上面には貸出操作部１４が設けられており、この貸出操作部１４には、球貸ボタン１０及び返却ボタン１２が配置されている。図示しないＣＲユニットに有価媒体（例えば磁気記録媒体、記憶ＩＣ内蔵媒体等）を投入した状態で球貸ボタン１０を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位（例えば５度数）に対応する個数（例えば１２５個）分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部１４の上面には度数表示部（図示されていない）が配置されており、この度数表示部には、ＣＲユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお遊技者は、返却ボタン１２を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではＣＲ機を例に挙げているが、パチンコ機１はＣＲ機とは別の現金機（ＣＲユニットに接続されない機種）であってもよい。
【００３６】
また、受け皿ユニット６の前面には、上段位置にある上皿６ｂの手前に上皿球抜きレバー６ｄが設置されており、そして下皿６ｃの手前でその中央部には下皿球抜きボタン６ｅが設置されている。遊技者は上皿球抜きレバー６ｄを例えば左方向へスライドさせることで、上皿６ｂに貯留された遊技球を下皿６ｃへ流下させることができる。また遊技者は、下皿球抜きボタン６ｅを例えば押し込み操作することで、下皿６ｃに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。
【００３７】
受け皿ユニット６の右下部には、グリップユニット１６が設置されている。遊技者はこのグリップユニット１６を操作することで発射制御基板セット１７４を作動させ、遊技領域８ａに向けて遊技球を発射する（打ち込む）ことができる（球発射装置）。発射された遊技球は、遊技盤８の左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域８ａ内に放り込まれる。遊技領域８ａ内には多数の障害釘や風車（図中参照符号なし）等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域８ａ内を流下する。
【００３８】
〔盤面の構成〕
遊技領域８ａ内には、始動ゲート２０や普通入賞口２２，２４、上始動入賞口２６、可変始動入賞装置２８、可変入賞装置３０等が設置されている。遊技領域８ａ内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で無作為に始動ゲート２０を通過したり、あるいは、普通入賞口２２，２４や上始動入賞口２６、作動時の可変始動入賞装置２８に入賞（入球）したりする。始動ゲート２０を通過した遊技球は続けて遊技領域８ａ内を流下するが、入賞した遊技球は遊技板に形成された貫通穴を通じて遊技盤８の裏側へ回収される。
【００３９】
なお、上記の可変始動入賞装置２８は、所定の条件が満たされた場合（普通図柄が当りの態様で停止表示された場合）に作動し、それに伴って下始動入賞口２８ａへの入賞を可能にする（普通電動役物）。可変始動入賞装置２８は、例えば左右一対の可動片２８ｂを有しており、これら可動片２８ｂは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って左右方向に往復動作する。すなわち、図示のように先端が上を向いた状態で左右の可動片２８ｂは閉位置にあり、このとき下始動入賞口２８ａへの入賞は不能（遊技球が流入できる隙間がない状態）となっている。一方、可変始動入賞装置２８が作動すると、左右の可動片２８ｂはそれぞれ閉位置から開放位置に向けて変位（拡開）し、下始動入賞口２８ａの開口幅を左右に拡大する。この間に可変始動入賞装置２８は遊技球の流入が可能な状態となり、下始動入賞口２８ａへの入賞を発生させる。なお、遊技盤８に設置されている障害釘の配列（ゲージ）は、基本的に可変始動入賞装置２８に向けて遊技球の流下を案内しやすい態様となっているが、必ず遊技球が可変始動入賞装置２８に流入するというわけではなく、あくまで流入は無作為に発生する。
【００４０】
また上記の可変入賞装置３０は、規定の条件が満たされた場合（特別図柄が非当選以外の態様で停止表示された場合）に作動し、大入賞口（参照符号なし）への入賞を可能にする（特別電動役物、特別入賞事象発生手段）。可変入賞装置３０は、例えば１つの開閉部材３０ａを有しており、この開閉部材３０ａは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。図示のように盤面に沿った状態で開閉部材３０ａは閉位置（閉止状態）にあり、このとき大入賞口への入賞は不能（大入賞口は閉塞中）である。可変入賞装置３０が作動すると、開閉部材３０ａがその下端縁部分をヒンジとして前方へ倒れ込むようにして変位し、大入賞口を開放する（開放状態）。この間に可変入賞装置３０は遊技球の流入が不能ではない状態となり、大入賞口への入賞という事象を発生させることができる。なお、このとき開閉部材３０ａは大入賞口への遊技球の流入を案内する部材としても機能する。
【００４１】
その他、遊技領域８ａ内にはアウト口３２が形成されており、入賞しなかった遊技球は最終的にアウト口３２を通じて遊技盤８の裏側へ回収される。また、上始動入賞口２６や可変始動入賞装置２８、可変入賞装置３０に入賞した遊技球も含めて、遊技領域８ａ内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤８の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機１の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。
【００４２】
遊技盤８には、例えば窓４ａ内の右下位置に普通図柄表示装置３３と普通図柄作動記憶ランプ３３ａが設けられている他、第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ及び遊技状態表示装置３８が設けられている。このうち普通図柄表示装置３３は、例えば２つのランプ（ＬＥＤ）を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ３３ａは、例えば２つのランプ（ＬＥＤ）の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって０〜４個の記憶数を表示する。
【００４３】
図３は、遊技盤８の一部（窓４ａ内の右下位置）を拡大して示す正面図である。第１特別図柄表示装置３４及び第２特別図柄表示装置３５は、例えばそれぞれ７セグメントＬＥＤ（ドット付き）により特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる（図柄表示手段）。
【００４４】
また、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａは、例えば２つのランプ（ＬＥＤ）の消灯又は点灯、点滅の組み合わせで構成される表示態様により、それぞれ０〜４個の記憶数を表示する（記憶数表示手段）。例えば、２つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数０個を表示し、１つのランプを点灯させた表示態様では記憶数１個を表示し、同じ１つのランプが点滅させた表示態様では記憶数２個を表示し、１つのランプの点滅に加えてもう１つのランプを点灯させた表示態様では記憶数３個を表示し、そして２つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数４個を表示する、といった具合である。
【００４５】
第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａは、上記の上始動入賞口２６に遊技球が流入するごとに、入賞が発生したこと（又は取得された各種の乱数値）を記憶する意味で１個ずつ増加後の表示態様へと変化していき（最大４個まで）、その入賞を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに１個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。なお本実施形態では、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａが未点灯（記憶数が０個）の場合、第１特別図柄が既に変動開始可能な状態（停止表示時）で上始動入賞口２６に遊技球が流入しても表示態様は変化しない。すなわち、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａの表示態様により表される記憶数（最大４個）は、その時点で未だ第１特別図柄の変動が開始されていない入賞の回数を表している。
【００４６】
また遊技状態表示装置３８には、例えば大当り種別表示ランプ３８ａ，３８ｂ、確率変動状態表示ランプ３８ｃ、時短状態表示ランプ３８ｄにそれぞれ対応する４つのＬＥＤが含まれている。なお本実施形態では、上述した普通図柄表示装置３３や普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ及び遊技状態表示装置３８が１枚の統合表示基板８９に実装された状態で遊技盤８に取り付けられている。
【００４７】
〔遊技盤のその他の構成：図１を参照〕
また遊技盤８には、その中央位置から右側部分にかけて演出ユニット４０が設置されている。演出ユニット４０は、その上縁部４０ａが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品４０ｂ，４０ｃを備えている。装飾部品４０ｂ，４０ｃはその立体的な造形により遊技盤８の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器（ＬＥＤ等）により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また演出ユニット４０の内側には液晶表示器４２（画像表示器、図柄演出表示手段）が設置されており、この液晶表示器４２には特別図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤８は、その盤面の構成（図示しないセル板のデザイン）や演出ユニット４０の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機１の特徴を印象付けている。
【００４８】
演出ユニット４０の左側縁部には球案内通路４０ｄが形成されており、その下縁部には転動ステージ４０ｅが形成されている。球案内通路４０ｄは遊技領域８ａ内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域８ａ内を流下する遊技球が無作為に球案内通路４０ｄ内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ４０ｅ上に放出される。転動ステージ４０ｅの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。転動ステージ４０ｅ上で転動した遊技球は、やがて下方の遊技領域８ａ内に流下する。転動ステージ４０ｅの中央位置には球放出路４０ｆが形成されており、このとき転動ステージ４０ｅから球放出路４０ｆに流下した遊技球は、その真下にある上始動入賞口２６に流入しやすくなる。その他に演出ユニット４０には、演出用の可動体（例えばキャラクターのフィギュア、装飾物等）とともに駆動源（例えばモータ、ソレノイド等）が付属していてもよい。演出用の可動体は、液晶表示器４２による画像を用いた演出や発光器による演出に加えて、有形物の動作を伴う演出を実行することができる。これら可動体を用いた演出により、二次元の画像を用いた演出とは別の訴求力を発揮することができる。
【００４９】
その他に演出ユニット４０の中央右側部分には、演出用の発光部４１（例えばハート形の装飾物）が付属している。なお、発光部４１は、駆動源（例えばモータ、ソレノイド等）を備える可動体であってもよい。演出用の発光部４１は、液晶表示器４２による画像を用いた演出に加えて、有形物からの発光を伴う演出を実行することができる。この発光部４１を用いた演出により、二次元の画像を用いた演出とは別の訴求力を発揮することができる。なお、発光部４１を用いた演出例については後述する。
【００５０】
〔枠前面の構成〕
ガラス枠ユニット４には、演出用の構成要素としてガラス枠トップランプ４６，４８やガラス枠サイドランプ５０がガラスユニット８を取り巻くようにして複数の箇所に設置されている。また、受け皿ユニット６には受け皿ランプ５２が設置されており、この受け皿ランプ５２とガラス枠トップランプ４６，４８及びガラス枠サイドランプ５０とは、外見上、パチンコ機１の前面において一体的につながっているかのようにデザインされている。
【００５１】
上述した各種ランプ４６〜５２は、例えば内蔵するＬＥＤの発光（点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等）により演出を実行する。またガラス枠ユニット４の上部には、左右一対のガラス枠上スピーカ５４とその中央にガラス枠中スピーカ５５が内蔵されており、そして受け皿ユニット６には、下皿６ｃの右側に受け皿スピーカ５６が内蔵されている。これらスピーカ５４，５５，５６は、効果音やＢＧＭ、音声等（音響全般）を出力して演出を実行するものである。
【００５２】
また受け皿ユニット６の中央には、上皿６ｂの手前位置に演出切替ボタン４５（操作入力受付手段）が設置されている。遊技者は、この演出切替ボタン４５を操作することで演出内容（例えば液晶表示部４２に表示される背景画面）を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当りの確定表示中、あるいは大当り遊技中に何らかの演出（各種の予告演出、確変昇格演出等）を発生させたりすることができる。
【００５３】
〔裏側の構成〕
図２に示されているように、パチンコ機１の裏側には、電源制御ユニット１６２や主制御基板ユニット１７０、払出装置ユニット１７２、流路ユニット１７３、発射制御基板セット１７４、払出制御基板ユニット１７６、裏カバーユニット１７８等が設置されている。この他にパチンコ機１の裏側には、パチンコ機１の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類（図示しない制御コンピュータを含む）や外部端子板１６０、電源コード（電源プラグ）１６４、アース線（アース端子）１６６、図示しない接続配線等が設置されている。なお、電子機器類については別のブロック図（図５）に基づいてさらに後述する。
【００５４】
上記の払出装置ユニット１７２は、例えば賞球タンク１７２ａ及び賞球ケース（参照符号なし）を有しており、このうち賞球タンク１７２ａはプラ枠アセンブリ７の上縁部（裏側）に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク１７２ａに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット１７３は、払出装置ユニット１７２から送り出された遊技球を前面側の受け皿ユニット６に向けて案内する。
【００５５】
また上記の外部端子板１６０は、パチンコ機１を外部の電子機器（例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等）に接続するためのインタフェースであり、この外部端子板１６０からは、パチンコ機１の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号（例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等）が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。
【００５６】
電源コード１６４は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置（例えばＡＣ２４Ｖ）に接続されることで、パチンコ機１の動作に必要な電源（電力）を確保するものである。またアース線１６６は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機１のアース（接地）を確保するものである。
【００５７】
次に、図４に基づいて、可動役物装置３０１及び可動役物装置３０２の構成について説明する。図４は、可動役物装置の構成例及び動作例を示す図である。ここで、図４中（Ａ）は可動役物装置３０１及び可動役物装置３０２の構成例を示す図であり、図４中（Ｂ）は可動役物装置３０１及び可動役物装置３０２の動作例を示す図である。
【００５８】
〔可動役物装置３０１の構成〕
図４中（Ａ）に示すように、可動役物装置３０１（可動体駆動手段）は、右側シャッタ部３１０と、この右側シャッタ部３１０を移動させるための機構である右側シャッタ移動機構３４０と、これらの部材を取り付けるための取付部材３６０とを有している。
右側シャッタ部３１０は、コ字状の透明基板３１１の面上に、右半分のハート形の枠形状を有した発光部３１２（可動体）が配置された構成となっている。透明基板３１１の上部には、ガイド部３１５が上方に向かって突設されている。また、発光部３１２は、内側にＬＥＤやランプ等の複数の発光手段が埋め込まれている。
取付部材３６０の上部には、ガイド部３１５が摺動可能（スライド可能）に挿入されるガイドレール３６１が設けられている。
【００５９】
右側シャッタ移動機構３４０は、取付部材３６０の下部の背面側に固定されたモータＭ３と、モータＭ３の駆動軸に固定されたモータギア３４１と、このモータギア３４１と噛み合わされ、取付部材３６０の下部に設けられた軸に回転自在に設けられた中間ギア３４２と、取付部材３６０の下部に固定された移動部３４３とを有している。
移動部３４３は、中間ギア３４２と噛み合わされた鋸刃状の歯列部３４４と、取付部材３６０に設けられた軸が挿通され、左右方向に延在するガイド溝３４５とを有している。
【００６０】
また、移動部３４３の上部には、右側シャッタ部３１０の下部が固定されている。
したがって、モータＭ３が回転駆動することで、その回転力がモータギア３４１を介して中間ギア３４２へと伝達され、中間ギア３４２の回転力が歯列部３４４において左右方向への力に変換されて、移動部３４３を左右方向へと移動する。
これにより、モータＭ３の回転方向に応じて、移動部３４３に固定された右側シャッタ部３１０が、ガイド溝３４５及びガイドレール３６１に沿って左右方向に移動する。
【００６１】
〔可動役物装置３０２の構成〕
一方、図４中（Ａ）に示すように、可動役物装置３０２（可動体駆動手段）は、左側シャッタ部３２０と、この左側シャッタ部３２０を移動させるための左側シャッタ移動機構３５０と、これらの部材を取り付けるための部材であって、可動役物装置３０１と共通の取付部材３６０とを有している。
左側シャッタ部３２０は、透明基板３１１を左右反転した形状の透明基板３２１の面上に、左半分のハート形の枠形状を有した発光部３２２（可動体）が配置された構成となっている。透明基板３２１の上部には、ガイド部３２５が上方に向かって突設されている。このガイド部３２５は、取付部材３６０の上部に配置されたガイドレール３６１に摺動可能に挿入されている。また、発光部３２２は、内側にＬＥＤやランプ等の複数の発光手段が埋め込まれている。
【００６２】
左側シャッタ移動機構３５０は、取付部材３６０の下部の背面側に固定されたモータＭ４と、モータＭ４の駆動軸に固定されたモータギア３５１と、このモータギア３５１と噛み合わされ、取付部材３６０の下部に設けられた軸に回転自在に設けられた中間ギア３５２と、取付部材３６０の下部に固定された移動部３５３とを有している。
移動部３５３は、中間ギア３５２と噛み合わされた鋸刃状の歯列部３５４と、取付部材３６０に設けられた軸が挿通され、左右方向に延在するガイド溝３５５とを有している。
【００６３】
また、移動部３５３の上部には、左側シャッタ部３２０の下部が固定されている。
したがって、モータＭ４が回転駆動することで、その回転力がモータギア３５１を介して中間ギア３５２へと伝達され、中間ギア３５２の回転力が歯列部３５４において左右方向への力に変換されて、移動部３５３を左右方向へと移動する。
これにより、モータＭ４の回転方向に応じて、移動部３５３に固定された左側シャッタ部３２０が、ガイド溝３５５及びガイドレール３６１に沿って左右方向に移動する。
【００６４】
また、取付部材３６０の右下端部にはフォトセンサ７６０が設けられており、移動部３４３の右側面には、フォトセンサ７６０の被検出部であるインデックスリブ７７０が突設されている。
フォトセンサ７６０は、光を照射する光照射部と、光照射部から照射された光を受光す
る受光部とを有し、光照射部と受光部とは所定の間隙を空けて対向配置されている。
【００６５】
フォトセンサ７６０の光照射部及び受光部と、インデックスリブ７７０とは、移動部３４３が右方向の最大移動位置（基準位置）にあるときに、インデックスリブ７７０が光照射部及び受光部の間に挿入されて、光照射部から受光部へと照射される光を遮断する状態となる。このため、演出制御装置１２４は、フォトセンサ７６０が遮光状態であるときに（フォトセンサ７６０から遮光状態である旨の検出信号を受信したときに）、右側シャッタ部３１０が基準位置にあると判断することができる。
【００６６】
また、取付部材３６０の左下端部にはフォトセンサ７８０が設けられており、移動部３５３の左側面には、フォトセンサ７８０の被検出部であるインデックスリブ７９０が突設されている。なお、フォトセンサ７８０は、フォトセンサ７６０と同じ構成のセンサである。
フォトセンサ７８０の光照射部及び受光部と、インデックスリブ７９０とは、移動部３５３が左方向の最大移動位置（基準位置）にあるときに、インデックスリブ７９０が光照射部及び受光部の間に挿入されて、光照射部から受光部へと照射される光を遮断する状態となる。このため、演出制御装置１２４は、フォトセンサ７８０が遮光状態であるときに（フォトセンサ７８０から遮光状態である旨の検出信号を受信したときに）、左側シャッタ部３２０が基準位置にあると判断することができる。
【００６７】
〔可動役物装置３０１及び可動役物装置３０２の動作例〕
ここで、モータＭ３及びモータＭ４の回転駆動によって、右側シャッタ部３１０が左方向に移動し、左側シャッタ部３２０が右方向に移動すると、図５中（Ｂ）に示すように、２つのシャッタ部は閉じる方向（互いに近づく方向）に移動する。そして、両方のシャッタ部が最大移動位置まで移動すると、最終的に、発光部３１２及び発光部３２２が結合されて１つのハート形の形状が形成される。
【００６８】
可動役物装置３０１及び可動役物装置３０２は、例えばリーチ演出や状態非開示演出、状態開示演出等の演出処理において駆動され、右側シャッタ部３１０及び左側シャッタ部３２０の移動による形態の変化や、発光部３１２，３２２の点灯状態の組み合わせによって、遊技の興趣を向上させることができる。
【００６９】
〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機１の制御に関する構成について説明する。図５は、パチンコ機１に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機１は、制御動作の中枢となる主制御装置７０（主制御用コンピュータ）を備えており、この主制御装置７０は主に、パチンコ機１における遊技の進行を制御する機能を有している。なお主制御装置７０は、上記の主制御基板ユニット１７０に内蔵されている。
【００７０】
また主制御装置７０には、中央演算処理装置である主制御ＣＰＵ７２を実装した回路基板（主制御基板）が装備されており、主制御ＣＰＵ７２は、図示しないＣＰＵコアやレジスタとともにＲＯＭ７４、ＲＡＭ（ＲＷＭ）７６等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。また主制御装置７０には、乱数発生器７５やサンプリング回路７７が装備されている。このうち乱数発生器７５は、大当り判定用にハードウェア乱数（例えば１０進数表記で０〜６５５３５）を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路７７を通じて主制御ＣＰＵ７２に入力される。その他にも主制御装置７０には、入出力（Ｉ／Ｏ）ポート７９や図示しないクロック発生回路、カウンタ／タイマ回路（ＣＴＣ）等の周辺ＩＣが装備されており、これらは主制御ＣＰＵ７２とともに回路基板上に実装されている。なお回路基板上（又は内層部分）には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。
【００７１】
上述した始動ゲート２０には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ７８が一体的に設けられている。また遊技盤８には、上始動入賞口２６、可変始動入賞装置２８及び可変入賞装置３０にそれぞれ対応して上始動入賞口スイッチ８０、下始動入賞口スイッチ８２及びカウントスイッチ８４が装備されている。各始動入賞口スイッチ８０，８２は、上始動入賞口２６、可変始動入賞装置２８（下始動入賞口２８ａ）への遊技球の入賞を検出するためのものである。またカウントスイッチ８４は、可変入賞装置３０（大入賞口）への遊技球の入賞を検出し、その数をカウントするためのものである。同様に遊技盤８には、普通入賞口２２，２４への遊技球の入賞を検出する入賞口スイッチ８６が装備されている。なお、ここでは全ての普通入賞口２２，２４について共通の入賞口スイッチ８６を用いる構成を例に挙げているが、例えば盤面の左右で別々の入賞口スイッチ８６を設置し、左側の入賞口スイッチ８６では盤面の左側に位置する普通入賞口２２，２４に対する遊技球の入賞を検出し、右側の入賞口スイッチ８６では盤面の右側に位置する普通入賞口２４に対する遊技球の入賞を検出することとしてもよい。
【００７２】
いずれにしても、これらスイッチ類７８〜８６の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御ＣＰＵ７２に入力される。なお遊技盤８の構成上、本実施形態ではゲートスイッチ７８、カウントスイッチ８４及び入賞口スイッチ８６からの入賞検出信号は、パネル中継端子板８７を経由して送信され、パネル中継端子板８７には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。
【００７３】
上述した普通図柄表示装置３３や普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ及び遊技状態表示装置３８は、主制御ＣＰＵ７２からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御ＣＰＵ７２は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置３３，３４，３５，３８及びランプ３３ａ，３４ａに対する制御信号を出力し、各ＬＥＤの点灯状態を制御している。また、これら表示装置３３，３４，３５，３８及びランプ３３ａ，３４ａは、上記のように１枚の統合表示基板８９に実装された状態で遊技盤８に設置されており、この統合表示基板８９には上記のパネル中継端子板８７を中継して主制御ＣＰＵ７２から制御信号が送信される。
【００７４】
また遊技盤８には、可変始動入賞装置２８及び可変入賞装置３０にそれぞれ対応して普通電動役物ソレノイド８８及び大入賞口ソレノイド９０が設けられている。これらソレノイド８８，９０は主制御ＣＰＵ７２からの制御信号に基づいて動作（励磁）し、それぞれ可変始動入賞装置２８、可変入賞装置３０を開閉動作（作動）させる。なお、これらソレノイド８８，９０についても上記のパネル中継端子板８７を中継して主制御ＣＰＵ７２から制御信号が送信される。
【００７５】
その他に上記のガラス枠ユニット４にはガラス枠開放スイッチ９１が設置されており、また上記のプラ枠アセンブリ７にはプラ枠開放スイッチ９３が設置されている。ガラス枠ユニット４が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ９１からの接点信号が主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）に入力され、また外枠アセンブリ２からプラ枠アセンブリ７が開放されると、プラ枠開放スイッチ９３からの接点信号が主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）に入力される。主制御ＣＰＵ７２は、これら接点信号からガラス枠ユニット４やプラ枠アセンブリ７の開放状態を検出することができる。なお主制御ＣＰＵ７２は、ガラス枠ユニット４やプラ枠アセンブリ７の開放状態を検出すると、上記の外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。
【００７６】
パチンコ機１の裏側には、払出制御装置９２が装備されている。この払出制御装置９２（払出制御コンピュータ）は、上述した払出装置ユニット１７２の動作を制御する。払出制御装置９２には、払出制御ＣＰＵ９４を実装した回路基板（払出制御基板）が装備されており、この払出制御ＣＰＵ９４もまた、図示しないＣＰＵコアとともにＲＯＭ９６、ＲＡＭ９８等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）は、主制御ＣＰＵ７２からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット１７２の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお主制御ＣＰＵ７２は賞球指示コマンドとともに、上記の外部情報信号として賞球情報信号を生成する。
【００７７】
払出装置ユニット１７２の図示しない賞球ケース内には、払出モータ１０２（例えばステッピングモータ）とともに払出装置基板１００が設置されており、この払出装置基板１００には払出モータ１０２の駆動回路が設けられている。払出装置基板１００は、払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）からの払出数指示信号に基づいて払出モータ１０２の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット１７３内の払出流路を通って上記の受け皿ユニット６に送られる。
【００７８】
また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ１０４が設置されている他、払出モータ１０２の下流位置には払出計数スイッチ１０６が設置されている。払出モータ１０２の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ１０６からの計数信号が払出装置基板１００に入力される。また賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ１０４からの接点信号が払出装置基板１００に入力される。払出装置基板１００は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）に送信する。払出制御ＣＰＵ９４は、払出装置基板１００から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。
【００７９】
またパチンコ機１には、例えば下皿６ｃの内部（パチンコ機１の正面からみて奧の位置）に満タンスイッチ１６１が設置されている。実際に払い出された賞球（遊技球）は上記の流路ユニット１７３を通じて上皿６ｂに放出されるが、上皿６ｂが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿６ｃへ流れ込む。さらに下皿６ｃが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ１６１がＯＮになり、満タン検出信号が払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）に入力される。これを受けて払出制御ＣＰＵ９４は、主制御ＣＰＵ７２から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をＲＡＭ９８に記憶させておく。なお、ＲＡＭ９８の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電（瞬間的な停電を含む）が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。
【００８０】
またパチンコ機１の裏側には、発射制御基板１０８とともに発射ソレノイド１１０が設置されている。また、受け皿ユニット６内には球送りソレノイド１１１が設けられている。これら発射制御基板１０８、発射ソレノイド１１０及び球送りソレノイド１１１は上述した発射制御基板セット１７４を構成しており、このうち発射制御基板１０８には発射ソレノイド１１０及び球送りソレノイド１１１の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド１１１は、受け皿ユニット６内に蓄えられた遊技球を１個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また発射ソレノイド１１０は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上記のように遊技領域８に向けて遊技球を１個ずつ連続的（間欠的）に打ち出す動作を行う。なお遊技球の発射間隔は、例えば０．６秒程度の間隔（１分間で１００個以内）である。
【００８１】
一方、パチンコ機１の表側に位置する上記のグリップユニット１６には、発射レバーボリューム１１２、タッチセンサ１１４及び発射停止スイッチ１１６が設けられている。このうち発射レバーボリューム１１２は、遊技者による発射ハンドルの操作量（いわゆるストローク）に比例したアナログ信号を生成する。またタッチセンサ１１４は、静電容量の変化から遊技者の身体がグリップユニット１６（発射ハンドル）に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして発射停止スイッチ１１６は、遊技者の操作に応じて発射停止信号（接点信号）を生成する。
【００８２】
上記の受け皿ユニット６には発射中継端子板１１８が設置されており、発射レバーボリューム１１２やタッチセンサ１１４、発射停止スイッチ１１６からの各信号は、発射中継端子板１１８を経由して発射制御基板１０８に送信される。また、発射制御基板１０８からの駆動信号は、発射中継端子板１１８を経由して球送りソレノイド１１１に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム１１２でアナログ信号（エンコードされたデジタル信号でもよい）が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド１１０が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお発射制御基板１０８の駆動回路は、タッチセンサ１１４からの検出信号がオフ（ローレベル）の場合か、もしくは発射停止スイッチ１１６から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド１１０の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板１１８には遊技球等貸出装置接続端子板１２０が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板１２０に上記のＣＲユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板１０８の駆動回路は発射ソレノイド１１０の駆動を停止する。
【００８３】
また、受け皿ユニット６には度数表示基板１２２及び貸出及び返却スイッチ基板１２３が内蔵されている。このうち度数表示基板１２２には、上記の度数表示部の表示器（３桁分の７セグメントＬＥＤ）が設けられている。また貸出及び返却スイッチ基板１２３には球貸ボタン１０や返却ボタン１２にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン１０又は返却ボタン１２が操作されると、その操作信号が貸出及び返却スイッチ基板１２３から遊技球等貸出装置接続端子板１２０を経由してＣＲユニットに送信される。またＣＲユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板１２０を経由して度数表示基板１２２に送信される。度数表示基板１２２上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。またＣＲユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が０になったりした場合、度数表示基板１２２の表示回路は表示器を駆動してデモ表示（有価媒体の投入を促す表示）を行うこともできる。
【００８４】
またパチンコ機１は制御上の構成として、演出制御装置１２４（演出制御用コンピュータ）を備えている。この演出制御装置１２４は、パチンコ機１における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置１２４にもまた、中央演算処理装置である演出制御ＣＰＵ１２６を実装した回路基板（複合サブ制御基板）が装備されている。演出制御ＣＰＵ１２６には、図示しないＣＰＵコアとともにメインメモリとしてＲＯＭ１２８やＲＡＭ１３０等の半導体メモリが内蔵されている。なお演出制御装置１２４は、パチンコ機１の裏側で上記の裏カバーユニット１７８に覆われる位置に設けられている。
【００８５】
また演出制御装置１２４には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ＩＣが装備されている他、ランプ駆動回路１３２や音響駆動回路１３４が装備されている。演出制御ＣＰＵ１２６は、主制御ＣＰＵ７２から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路１３２や音響駆動回路１３４に指令を与えて各種ランプ４６〜５２や盤面ランプ５３、発光部４１，３１２，３２２を発光させたり、スピーカ５４，５５，５６から実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。
【００８６】
演出制御装置１２４と上記の主制御装置７０とは、例えば図示しない通信用ハーネスを介して相互に接続されている。ただし、これらの間の通信は、主制御装置７０から演出制御装置１２４への一方向のみで行われ、逆方向への通信は行われない。なお通信用ハーネスには、主制御装置７０から演出制御装置１２４に対して送信される各種コマンドのバス幅に応じてパラレル形式を採用してもよいし、それぞれのドライバＩＣ（Ｉ／Ｏ）のハード構成に合わせてシリアル形式を採用してもよい。
【００８７】
ランプ駆動回路１３２は、例えば図示しないＰＷＭ（パルス幅変調）ＩＣやＭＯＳＦＥＴ等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路１３２は、ＬＥＤを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング（又はデューティ切替）して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお各種ランプには、上記のガラス枠トップランプ４６，４８やガラス枠サイドランプ５０，受け皿ランプ５２の他に、遊技盤８に設置された装飾・演出用の盤面ランプ５３が含まれる。盤面ランプ５３は上記の演出ユニットに内蔵されるＬＥＤや、可変始動入賞装置２８、可変入賞装置３０等に内蔵されるＬＥＤに相当するものである。なお、ここでは受け皿ランプ５２がガラス枠電飾基板１３６に接続されている例を挙げているが、受け皿ユニット６に受け皿電飾基板を設置し、受け皿ランプ５２については受け皿電飾基板を介してランプ駆動回路１３２に接続される構成であってもよい。
【００８８】
また音響駆動回路１３４は、例えば図示しないサウンドＲＯＭや音響制御ＩＣ、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路１３４は、上スピーカ５４及び下スピーカ５６を駆動して音響出力を行う。
【００８９】
本実施形態ではガラス枠ユニット４の内面にガラス枠電飾基板１３６が設置されており、ランプ駆動回路１３２や音響駆動回路１３４からの駆動信号はガラス枠電飾基板１３６を経由して各種ランプ４６〜５２やスピーカ５４，５５，５６に印加されている。またガラス枠電飾基板１３６には、上記の演出切替ボタン４５が接続されており、遊技者が演出切替ボタン４５を操作すると、その接点信号がガラス枠電飾基板１３６を通じて演出制御装置１２４に入力される。なお、ここではガラス枠電飾基板１３６に演出切替ボタン４５を接続した例を挙げているが、上記の受け皿電飾基板を設置する場合、演出切替ボタン４５は受け皿電飾基板に接続されていてもよい。
【００９０】
その他、遊技盤８にはパネル電飾基板１３８が設置されており、このパネル電飾基板１３８には盤面ランプ５３の他に各種モータＭ３，Ｍ４、発光部４１，３１２，３２２、フォトセンサ７６０，７８０が接続されている。各種モータＭ３，Ｍ４は、それぞれの駆動機構を介して可動役物装置３０１，３０２を駆動する。ランプ駆動回路１３２からの駆動信号は、パネル電飾基板１３８を経由して盤面ランプ５３、各種モータＭ３，Ｍ４、発光部４１，３１２，３２２にそれぞれ印加される。一方、フォトセンサ７６０，７８０からの出力信号は、パネル電飾基板１３８を経由して演出制御装置１２４（演出制御ＣＰＵ１２６）に入力される。
【００９１】
上記の液晶表示器４２は遊技盤８の裏側に設置されており、遊技盤８に形成された略矩形の開口を通じてのその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤８の裏側にはインバータ基板１５８が設置されており、このインバータ基板１５８は液晶表示器４２のバックライト（例えば例陰極管）に印加される交流電源を生成している。さらに、遊技盤８の裏側には演出表示制御装置１４４が設置されており、液晶表示器４２による表示動作は、演出表示制御装置１４４により制御されている。演出表示制御装置１４４には、汎用の中央演算処理装置である表示制御ＣＰＵ１４６とともに、表示プロセッサであるＶＤＰ１５２を実装した回路基板（演出表示制御基板）が装備されている。このうち表示制御ＣＰＵ１４６は、図示しないＣＰＵコアとともにＲＯＭ１４８、ＲＡＭ１５０等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。またＶＤＰ１５２は、図示しないプロセッサコアとともに画像ＲＯＭ１５４やＶＲＡＭ１５６等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。なおＶＲＡＭ１５６は、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用することができる。
【００９２】
演出制御ＣＰＵ１２６のＲＯＭ１２８には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御ＣＰＵ１２６は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上記のように各種ランプ４６〜５３等やスピーカ５４，５５，５６を用いた演出の制御が含まれる他、液晶表示器４２を用いた画像表示による演出の制御が含まれる。演出制御ＣＰＵ１２６は、表示制御ＣＰＵ１４６に対して演出に関する基本的な情報（例えば演出番号）を送信し、これを受け取った表示制御ＣＰＵ１４６は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。
【００９３】
表示制御ＣＰＵ１４６は、ＶＤＰ１５２に対してさらに詳細な制御信号を出力する。これを受け取ったＶＤＰ１５２は、制御信号に基づいて画像ＲＯＭ１５４にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してＶＲＡＭ１５６に転送する。さらにＶＤＰ１５２は、ＶＲＡＭ１５６上で画像データを１フレーム（単位時間あたりの静止画像）ごとにフレームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器４２の各画素（フルカラー画素）を個別に駆動する。
【００９４】
その他、プラ枠アセンブリ７の裏側には電源制御ユニット１６２（電源制御手段）が装備されている。この電源制御ユニット１６２はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード１６４を通じて島設備から外部電力（例えばＡＣ２４Ｖ等）を取り込むと、そこから必要な電力（例えばＤＣ＋３４Ｖ、＋１２Ｖ等）を生成することができる。電源制御ユニット１６２で生成された電力は、主制御装置７０や払出制御装置９２、演出制御装置１２４、インバータ基板１５８に分配されている。さらに、払出制御装置９２を経由して発射制御基板１０８に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板１２０を経由してＣＲユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力（例えばＤＣ＋５Ｖ）は、各装置に内蔵された電源用ＩＣ（３端子レギュレータ等）で生成される。また上記のように電源制御ユニット１６４は、アース線１６６を通じて島設備にアース（接地）されている。
【００９５】
上記の外部端子板１６０は払出制御装置９２に接続されており、主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置９２を経由して外部端子板１６０から外部に出力されるものとなっている。主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）及び払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）は、外部端子板１６０を通じてパチンコ機１の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板１６０から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ（図示していない）で集計される。なお、ここでは払出制御装置９２を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置７０からそのまま外部情報信号が外部端子板１６０に出力される構成であってもよい。
【００９６】
以上がパチンコ機１の制御に関する構成例である。続いて、主制御装置７０の主制御ＣＰＵ７２により実行される制御上の処理について説明する。
【００９７】
〔リセットスタート（メイン）処理〕
パチンコ機１に電源が投入されると、主制御ＣＰＵ７２はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧（いわゆる復電）したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機１の初期状態を整えるための処理である。またリセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機１の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理（メイン制御プログラム）として位置付けられる。
【００９８】
図６及び図７は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御ＣＰＵ７２が行う処理について、各手順を追って説明する。
【００９９】
ステップＳ１０１：主制御ＣＰＵ７２は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。
【０１００】
ステップＳ１０２：続いて主制御ＣＰＵ７２は、ベクタ方式の割込モード（モード２）を設定し、デフォルトであるＲＳＴ方式の割込モード（モード０）を修正する。これにより、以後、主制御ＣＰＵ７２は任意のアドレス（ただし最下位ビットは０）を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。
【０１０１】
ステップＳ１０３：主制御ＣＰＵ７２は、ここでリセット時待機処理を実行する。この処理は、リセットスタート（例えば電源投入）時にある程度の待機時間（例えば数千ｍｓ程度）を確保しておき、その間に主電源断検出信号のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックする。主電源断検出信号は、例えば周辺デバイスである電源監視ＩＣから入力される。そして、ループカウンタが０になる前に主電源断検出信号の入力を確認すると、主制御ＣＰＵ７２は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間（１〜２秒程度）内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。
【０１０２】
ステップＳ１０４：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のＲＡＭプロテクト設定値をリセット（００Ｈ）する。これにより、以後はＲＡＭ７６のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。
【０１０３】
ステップＳ１０５：また主制御ＣＰＵ７２、割り込みマスクを設定するためにマスクレジスタの初期設定を行う。具体的には、ＣＴＣ割り込みを有効にする値をマスクレジスタに格納する。
【０１０４】
ステップＳ１０６：主制御ＣＰＵ７２は、先に退避しておいたＲＡＭクリアスイッチからの入力信号を参照し、ＲＡＭクリアスイッチが操作（スイッチＯＮ）されたか否かを確認する。ＲＡＭクリアスイッチが操作されていなければ（Ｎｏ）、次にステップＳ１０７を実行する。
【０１０５】
ステップＳ１０７：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ（例えば「Ａ５５ＡＨ」）がセットされていれば（Ｙｅｓ）、次に主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１０８を実行する。
【０１０６】
ステップＳ１０８：主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６のワーク領域（使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域）のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば（Ｙｅｓ）、次に主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１０９を実行する。
【０１０７】
ステップＳ１０９：主制御ＣＰＵ７２は、バックアップ有効判定フラグをリセット（例えば「００００Ｈ」）する。
ステップＳ１１０：また主制御ＣＰＵ７２は、前回の電源断発生直前に送信待ちであったコマンドをクリアする。
【０１０８】
ステップＳ１１１：次に主制御ＣＰＵ７２は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は演出制御装置１２４に対し、復帰用のコマンド（例えば機種指定コマンド、特別図柄確率状態指定コマンド、特図先判定演出コマンド、作動記憶数増加時演出コマンド、作動記憶数減少時演出コマンド、回数切りカウンタ残数コマンド、特別遊技状態指定コマンド等）を送信する。これを受けて演出制御装置１２４は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態（例えば、内部確率状態、演出図柄の表示態様、作動記憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等）を復帰させることができる。
【０１０９】
ステップＳ１１２：主制御ＣＰＵ７２は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２はバックアップ情報を元にＲＡＭ７６のワーク領域に各種の値をセットし、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態（例えば、特別図柄の表示態様、内部確率状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等）を復帰させる。また主制御ＣＰＵ７２は、バックアップされていたＰＣレジスタの値を復旧する。
【０１１０】
一方、電源投入時にＲＡＭクリアスイッチが操作されていた場合（ステップＳ１０６：Ｙｅｓ）や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合（ステップＳ１０７：Ｎｏ）、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合（ステップＳ１０８：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１１３に移行する。
【０１１１】
ステップＳ１１３：主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、ＲＡＭ７６のワーク領域及びスタックエリアは全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップＳ１１４：また主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の初期設定を行う。
【０１１２】
ステップＳ１１５：主制御ＣＰＵ７２は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２が初期設定後に演出制御装置１２４に送信するべきコマンド（演出制御に必要なコマンド）を出力する。
【０１１３】
ステップＳ１１６：主制御ＣＰＵ７２は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は払出制御装置９２に対して、賞球の払い出しを開始するための指示コマンドを出力する。
【０１１４】
ステップＳ１１７：主制御ＣＰＵ７２は、ＣＴＣ初期設定処理を実行し、周辺デバイスであるＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）の初期設定を行う。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は割込ベクタレジスタを設定し、また、ＣＴＣに割り込みカウント値（例えば４ｍｓ）を設定する。これにより、次にＣＴＣ割り込みが発生すると、主制御ＣＰＵ７２はバックアップされていたＰＣレジスタのプログラムアドレスから処理を続行することができる。
【０１１５】
リセットスタート処理において以上の手順を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は図７に示されるメインループに移行する（接続記号Ａ→Ａ）。
【０１１６】
ステップＳ１１８，ステップＳ１１９：主制御ＣＰＵ７２は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックし、電源遮断の発生（駆動電圧の低下）を監視する。電源遮断が発生すると、主制御ＣＰＵ７２は普通電動役物ソレノイド８８や大入賞口ソレノイド９０等に対応する出力ポートバッファをクリアすると、ＲＡＭ７６のワーク領域のうちバックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容をバックアップし、サムチェックバッファにサム結果値を保存する。そして主制御ＣＰＵ７２はバックアップ有効判定フラグ領域に上記の有効値（例えば「Ａ５５ＡＨ」）を格納し、ＲＡＭ７６のアクセスを禁止して処理を停止（ＮＯＰ）する。一方、電源遮断が発生しなければ、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ１２０を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込（ＮＭＩ）処理としてＣＰＵに実行させている公知のプログラミング例もある。
【０１１７】
ステップＳ１２０：主制御ＣＰＵ７２は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新（変更）するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数（ハードウェア乱数）を除く各種の乱数（例えば、普通図柄に対応する当り決定乱数、大当り図柄乱数、変動パターン決定乱数等）をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別の割込処理（図９中のステップＳ２０１）で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が１巡するごとにループカウンタの初期値（全ての乱数が対象でなくてもよい）を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップＳ１２０では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップＳ１１８で割込を禁止した後にステップＳ１２０を実行しているのは、別の割込管理処理（図９中のステップＳ２０２）でも同様の処理を実行するため、これとの重複（競合）を防止するためである。なお上記のように、本実施形態において大当り決定乱数は乱数発生器７５により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期（例えば数ｍｓ）よりもさらに高速（例えば数μｓ）であるため、大当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。
【０１１８】
ステップＳ１２１，ステップＳ１２２：主制御ＣＰＵ７２は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類（当り種別）の判定に関わらない乱数（変動パターン決定乱数等）である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御ＣＰＵ７２が別の割込管理処理（図９）を実行した場合の残り時間で行われる。なお割込管理処理の内容については後述する。
【０１１９】
〔電源断発生チェック処理〕
図８は、上記の電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。
ステップＳ１３０：ここでは先ず、主制御ＣＰＵ７２は、電源断発生チェックのための条件を設定する。このチェック条件は、例えば主電源断検出信号が継続して出力されていることを確認するためのオンカウンタ値として設定することができる。
【０１２０】
ステップＳ１３２：次に主制御ＣＰＵ７２は、主電源断検出スイッチ入力用ポートをリードし、主電源断検出信号が出力されているか否かを確認（特定のビットをチェック）する。特に図示していないが、主電源断検出スイッチは例えば主制御装置７０に実装されており、この主電源断検出スイッチは、電源制御ユニット１６２から供給される駆動電圧を監視し、その電圧レベルが基準電圧を下回った場合に主電源断検出信号を出力する。なお、主電源断検出スイッチは電源制御ユニット１６２に内蔵されていてもよい。主制御ＣＰＵ７２は、現時点で主電源断検出信号が出力されていないことを確認すると（Ｎｏ）、この処理を抜けてリセットスタート処理に復帰する。一方、主電源断検出信号が出力されていることを確認した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１３４に進む。
【０１２１】
ステップＳ１３４：主制御ＣＰＵ７２は、上記のチェック条件を満たすか否かを確認する。具体的には、先のステップＳ１３０で設定したオンカウンタ値を例えば１減算し、その結果が０になったか否かを確認する。現時点で未だオンカウンタ値が０でなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１３２に戻って主電源断検出スイッチ入力用ポートを改めて確認する。そして、ステップＳ１３４からステップＳ１３２へのループを繰り返してチェック条件が満たされると（ステップＳ１３４：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ１３６に進む。
【０１２２】
ステップＳ１３６：主制御ＣＰＵ７２は、上記のように普通電動役物ソレノイド８８や大入賞口ソレノイド９０に対応する出力ポートに加え、試験信号端子やコマンド制御信号に対応する出力ポートバッファをクリアする。
【０１２３】
ステップＳ１３８，ステップＳ１４０：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のワーク領域のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容を１バイト単位で加算し、全領域について加算を完了するまで繰り返す。
ステップＳ１４２：全領域についてサムの算出が完了すると（ステップＳ１４０：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はサムチェックバッファにサム結果値を保存する。
【０１２４】
ステップＳ１４４：次に主制御ＣＰＵ７２は、上記のようにバックアップ有効判定フラグ領域に有効値を格納する。
ステップＳ１４６：また主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のプロテクト値にアクセス禁止を表す「０１Ｈ」を格納し、ＲＡＭ７６のワーク領域（使用禁止領域及びスタック領域を含む）に対するアクセスを禁止する。
【０１２５】
ステップＳ１４８：そして主制御ＣＰＵ７２は待機ループに入り、主電源断の遮断に備えて他の処理を全て停止する。主電源断の発生後は、図示しないバックアップ電源回路（例えば主制御装置７０に実装された容量素子を含む回路）からバックアップ用電力が供給されるため、ＲＡＭ７６の記憶内容は主電源断後も消失することなく保持される。なおバックアップ用電源回路は、例えば電源制御ユニット１６２に内蔵されていてもよい。
【０１２６】
以上の処理を通じて、バックアップ対象（サム加算対象）となるＲＡＭ７６のワーク領域に記憶されていた情報は、全て主電源断の後もＲＡＭ７６に記憶として保持されることになる。また保持されていた記憶は、先のリセットスタート処理（図６）でチェックサムの正常を確認した上で、電源断時のバックアップ情報として復元される。
【０１２７】
〔割込管理処理（タイマ割込処理）〕
次に、割込管理処理（タイマ割込処理）について説明する。図９は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御ＣＰＵ７２は、カウンタ／タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間（例えば数ｍｓ）ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
【０１２８】
ステップＳ２００：先ず主制御ＣＰＵ７２は、メインループの実行中に使用していたレジスタ（アキュムレータＡとフラグレジスタＦ、汎用レジスタＢ〜Ｌの各ペア）の値をＲＡＭ７６の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ（Ａ〜Ｌ）には、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。
【０１２９】
ステップＳ２０１：次に主制御ＣＰＵ７２は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、ＲＡＭ７６のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数、普通図柄当り決定乱数等が含まれる。
【０１３０】
ステップＳ２０２：主制御ＣＰＵ７２は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。
【０１３１】
ステップＳ２０３：主制御ＣＰＵ７２は、入力処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は入出力（Ｉ／Ｏ）ポート７９から各種スイッチ信号を入力する。具体的には、ゲートスイッチ７８からの通過検出信号や、上始動入賞口スイッチ８０、下始動入賞口スイッチ８２、カウントスイッチ８４、入賞口スイッチ８６からの入賞検出信号の入力状態（ＯＮ／ＯＦＦ）をリードする。
【０１３２】
ステップＳ２０４：次に主制御ＣＰＵ７２は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ７８、上始動入賞口スイッチ８０、下始動入賞口スイッチ８２からの入賞検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０１３３】
本実施形態では、上始動入賞口スイッチ８０又は下始動入賞口スイッチ８２から入賞検出信号（ＯＮ）が入力されると、主制御ＣＰＵ７２はそれぞれ第１特別図柄又は第２特別図柄に対応した内部抽選の契機（抽選契機）となる事象が発生したと判定する。またゲートスイッチ７８から通過検出信号（ＯＮ）が入力されると、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御ＣＰＵ７２は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、上始動入賞口スイッチ８０又は下始動入賞口スイッチ８２から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０１３４】
ステップＳ２０５Ａ，ステップＳ２０５Ｂ，ステップＳ２０６：主制御ＣＰＵ７２は、割込管理処理中において第２特別図柄遊技処理、第１特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これら処理は、パチンコ機１における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち第２特別図柄遊技処理（ステップＳ２０５Ａ）では、主制御ＣＰＵ７２は先に述べた第２特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、第２特別図柄表示装置３５による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変入賞装置３０の作動を制御したりする。また第１特別図柄遊技処理（ステップＳ２０５Ｂ）では、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、第１特別図柄表示装置３４による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変入賞装置３０の作動を制御したりする。
【０１３５】
ここで、第２特別図柄遊技処理（ステップＳ２０５Ａ）を第１特別図柄遊技処理（ステップＳ２０５Ｂ）よりも先に実行することで、例えば、大当り遊技や小当り遊技が終了し、同時に第１特別図柄と第２特別図柄の変動が開始される際に、第２特別図柄遊技処理（ステップＳ２０５Ａ）を先に実行することで、第２特別図柄に関する大当り判定を優先させることができる。具体的には、先に処理される第２特別図柄に関する大当り判定で大当りに当選した場合、次に処理される第１特別図柄に関する大当り判定でははずれに強制的に設定することができる。したがって、第１特別図柄の大当り判定よりも第２特別図柄の大当り判定の結果を優先することができる。なお、第２特別図柄遊技処理や第１特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャート（図１３、図１４）を用いて後述する。
【０１３６】
また普通図柄遊技処理（ステップＳ２０６）では、主制御ＣＰＵ７２は先に述べた普通図柄表示装置３３による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置２８の作動を制御したりする。例えば、主制御ＣＰＵ７２は先のスイッチ入力イベント処理（ステップＳ２０４）の中で始動ゲート２０の通過を契機として取得した乱数（普通図柄当り決定乱数）を記憶しておき、この普通図柄遊技処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う（作動抽選実行手段）。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置３３により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御ＣＰＵ７２は普通電動役物ソレノイド８８を励磁して可変始動入賞装置２８を作動させる（可動片作動手段）。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御ＣＰＵ７２は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。
【０１３７】
ステップＳ２０７：次に主制御ＣＰＵ７２は、賞球払出処理を実行する。この処理では、先の入力処理（ステップＳ２０３）において各種スイッチ８０，８２，８４，８６から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置９２に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。
【０１３８】
ステップＳ２０８：次に主制御ＣＰＵ７２は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は外部端子板１６０を通じて遊技場のホールコンピュータに対して上記の外部情報信号（例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等）をポート出力要求バッファに格納する。
【０１３９】
なお本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として「大当り１」〜「大当り５」を外部に出力することで、パチンコ機１に接続された外部の電子機器（データ表示器やホールコンピュータ）に対して多様な大当り情報を提供することができる（外部情報信号出力手段）。すなわち、大当り情報を複数の「大当り１」〜「大当り５」に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別（当選種類）を図示しないホールコンピュータで集計・管理したり、内部的な確率状態（低確率状態又は高確率状態）や図柄変動時間の短縮状態の変化を認識したり、非当選以外であっても「大当り」に分類されない小当り（条件装置が作動しない当り）の発生を集計・管理したりすることが可能となる。また大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機１の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報処理において、主制御ＣＰＵ７２は「大当り１」〜「大当り５」のそれぞれの出力状態（ＯＮ又はＯＦＦのセット）を詳細に制御する。
【０１４０】
ステップＳ２０９：また主制御ＣＰＵ７２は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２が自己の内部状態（例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、大当り中、確率変動機能作動中、変動時間短縮機能作動中）を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置７０の外部で主制御ＣＰＵ７２の内部状態を試験することができる。
【０１４１】
ステップＳ２１０：次に主制御ＣＰＵ７２は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄表示装置３３、普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ、遊技状態表示装置３８等の点灯状態を制御する。具体的には、先の第２特別図柄遊技処理（ステップＳ２０５Ａ）、第１特別図柄遊技処理（ステップＳ２０５Ｂ）、普通図柄遊技処理（ステップＳ２０６）においてポート出力要求バッファに格納されている駆動信号をポート出力する。なお駆動信号は、各ＬＥＤに対して印加するバイトデータとしてポート出力要求バッファに格納されている。これにより、各ＬＥＤが所定の表示態様（図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様）で駆動されることになる。
【０１４２】
ステップＳ２１１：また主制御ＣＰＵ７２は、出力管理処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は先の外部情報処理（ステップＳ２０８）でポート出力要求バッファに格納された外部情報信号（バイトデータ）をポート出力する。また主制御ＣＰＵ７２は、ポート出力要求バッファに格納されている普通電動役物ソレノイド８８及び大入賞口ソレノイド９０の各駆動信号、試験信号等を合わせてポート出力する。
【０１４３】
ステップＳ２１２：主制御ＣＰＵ７２は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、コマンドバッファ内に主制御ＣＰＵ７２が演出制御装置１２４に送信するべきコマンド（演出制御に必要なコマンド）があるか否かを確認し、未送信コマンドがある場合は出力対象のコマンドをポート出力する。
【０１４４】
ステップＳ２１３：そして主制御ＣＰＵ７２は、今回のＣＴＣ割込で格納したポート出力要求バッファをクリアする。
【０１４５】
なお本実施形態では、ステップＳ２０５Ａ〜ステップＳ２１２の処理（遊技制御プログラムモジュール）をタイマ割込処理として実行する例を挙げているが、これら処理をＣＰＵのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。
【０１４６】
ステップＳ２１４：以上の処理を終えると、主制御ＣＰＵ７２は割込終了を指定する値（０１Ｈ）を割込プログラムカウンタ内に格納し、ＣＴＣ割込を終了する。
【０１４７】
ステップＳ２１５，ステップＳ２１６：そして主制御ＣＰＵ７２は、退避しておいたレジスタ（Ａ〜Ｌ）の値を復帰し、次回のＣＴＣ割込を許可する。この後、主制御ＣＰＵ７２は、メインループ（スタックポインタで指示されるプログラムアドレス）に復帰する。
【０１４８】
〔スイッチ入力イベント処理〕
図１０は、スイッチ入力イベント処理（図９中のステップＳ２０４）の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
【０１４９】
ステップＳ１０：主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄に対応する上始動入賞口スイッチ８０から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１２に進んで第１特別図柄記憶更新処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１４に進む。
【０１５０】
ステップＳ１４：次に主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄に対応する下始動入賞口スイッチ８２から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１６に進んで第２特別図柄記憶更新処理を実行する。ここでも同様に、具体的な処理の内容については別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１８に進む。
【０１５１】
ステップＳ１８：主制御ＣＰＵ７２は、大入賞口に対応するカウントスイッチ８４から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ２０に進んで大入賞口カウント処理を実行する。大入賞口カウント処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り遊技中に１ラウンドごとの可変入賞装置３０への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２２に進む。
【０１５２】
ステップＳ２２：主制御ＣＰＵ７２は、普通図柄に対応するゲートスイッチ７８から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ２４に進んで普通図柄記憶更新処理を実行する。普通図柄記憶更新処理では、主制御ＣＰＵ７２は現在の普通図柄作動記憶数が上限数（例えば４個）未満であるか否かを確認し、上限数に達していなければ、普通図柄当り乱数を取得する。また主制御ＣＰＵ７２は、普通図柄作動記憶数を１インクリメントする。そして主制御ＣＰＵ７２は、取得した普通図柄当り乱数値をＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶させる。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は割込管理処理（図９）に復帰する。
【０１５３】
〔第１特別図柄記憶更新処理〕
図１１は、第１特別図柄記憶更新処理（図１０中のステップＳ１２）の手順例を示すフローチャートである。以下、第１特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
【０１５４】
ステップＳ３０：ここでは先ず、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値（例えば４とする）未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、ＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数（組数）を表すものである。すなわち、第１特別図柄に関するＲＡＭ７６の乱数記憶領域は４つのセクション（例えば２バイト）に分けられており、各セクションには大当り決定乱数及び大当り図柄乱数を１個ずつセット（組）で記憶可能である。このとき、第１特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が最大値に達していれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理（図１０）に復帰する。一方、作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ３１に進む。
【０１５５】
ステップＳ３１：主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄作動記憶数を１つ加算する。第１特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばＲＡＭ７６の作動記憶数領域に記憶されており、主制御ＣＰＵ７２はその値をインクリメント（＋１）する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理（図９中のステップＳ２１０）で第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａの点灯状態が制御されることになる。
【０１５６】
ステップＳ３２：そして主制御ＣＰＵ７２は、サンプリング回路７７を通じて乱数発生器７５から第１特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する（抽選要素取得手段）。乱数値の取得は、乱数発生器７５のピンアドレスを指定して行ってもよい。主制御ＣＰＵ７２が８ビット処理の場合、アドレスの指定は上位及び下位で１バイトずつ２回に分けて行われる。主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを第１特別図柄に対応する大当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。
【０１５７】
ステップＳ３３：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の大当り図柄乱数カウンタ領域から第１特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第１特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。
【０１５８】
ステップＳ３４：また主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の変動用乱数カウンタ領域から、第１特別図柄の変動条件に関する乱数値として、変動パターン決定乱数を順番に取得する。これら乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスから変動パターン決定乱数をそれぞれ取得すると、これらを転送先のアドレスにセーブする。
【０１５９】
ステップＳ３５：主制御ＣＰＵ７２は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、変動パターン決定乱数をともに第１特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる。複数のセクションには順番（例えば第１〜第４）が設定されており（第１上限個数設定手段）、現段階で第１〜第４の全てのセクションが空きであれば、第１セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第１セクションが既に埋まっており、その他の第２〜第４セクションが空きであれば、第２セクションから順に各乱数が記憶されていく。なお、乱数記憶領域の読み出しはＦＩＦＯ（Ｆｉｒｓｔ  Ｉｎ  Ｆｉｒｓｔ  Ｏｕｔ）形式である。
【０１６０】
ステップＳ３９：そして主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理は始動口入賞音制御コマンドを演出制御装置１２４に対して送信するためのものである（記憶数通知手段）。
【０１６１】
以上の手順を終えるか、もしくは第１特別図柄作動記憶数が４に達していた場合（ステップＳ３０：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理（図１０）に復帰する。
【０１６２】
〔第２特別図柄記憶更新処理〕
次に図１２は、第２特別図柄記憶更新処理（図１０中のステップＳ１６）の手順例を示すフローチャートである。以下、第２特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。なお、この第２特別図柄記憶更新処理においては、先の第１特別図柄記憶更新処理（ステップＳ１２）と異なり、作動記憶数に上限値を設けていない（第２上限個数設定手段）。すなわち、各種乱数は無制限に記憶することとなる。なお、実用上各種乱数の記憶が途切れない程度の膨大な上限値（例えば、３０００個）をプログラム上は制限してもよい（第２上限個数設定手段）。
【０１６３】
ステップＳ４１：主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄作動記憶数を１つ加算（第２特別図柄作動記憶数カウンタの値をインクリメント）する。先のステップＳ３１（図１１）とは異なり、ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理（図９中のステップＳ２１０）で特別図柄作動記憶ランプの点灯状態が制御されることはない。これは、作動記憶数が無制限に増加するからである。なお、例えば、作動記憶数として１００００個といった上限値を設けた場合は、５個の７セグメントＬＥＤ（ドット付き）により制御してもよい。
【０１６４】
ステップＳ４２：そして主制御ＣＰＵ７２は、サンプリング回路７７を通じて乱数発生器７５から第２特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する（第２抽選要素の取得、第２抽選契機発生手段）。乱数値を取得する手法は、先に説明したステップＳ３２（図１１）と同様である。
【０１６５】
ステップＳ４３：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の大当り図柄乱数カウンタ領域から第２特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。乱数値を取得する方法は、先に説明したステップＳ３３（図１１）と同様である。
【０１６６】
ステップＳ４４：また主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の変動用乱数カウンタ領域から、第２特別図柄の変動条件に関する変動パターン決定乱数を順番に取得する。これら乱数値の取得もまた、先に説明したステップＳ３４（図１１）と同様に行われる。
【０１６７】
ステップＳ４５：主制御ＣＰＵ７２は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、及び変動パターン決定乱数をともに第２特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる。記憶の手法は、先に説明したステップＳ３５（図１１）と同様である。
【０１６８】
ステップＳ４７：主制御ＣＰＵ７２は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数に対応する大当り決定乱数コマンド、大当り図柄乱数コマンドを作成する。そして、作成した大当り決定乱数コマンド、大当り図柄乱数コマンドを演出制御装置２４に対して送信する準備を行う。なお、送信された大当り決定乱数コマンド、大当り図柄乱数コマンドは、演出制御装置２４において復元され、主制御ＣＰＵ７２で記憶された大当り決定乱数、大当り図柄乱数と同一の値として記憶されることとなる。
【０１６９】
ステップＳ４９：そして主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄に関して演出コマンド出力処理を実行する。これにより、始動口入賞音制御コマンド等を演出制御装置２４に対して送信する準備が行われる（記憶数通知手段）。また以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理（図１０）に復帰する。
【０１７０】
〔第１特別図柄及び第２特別図柄の並行変動〕
次に、割込管理処理（図９）の中で実行される第１特別図柄遊技処理及び第２特別図柄遊技処理の詳細について説明する。本実施形態では、第１特別図柄及び第２特別図柄について、それぞれに対応する内部抽選を別個に実行することで、第１特別図柄表示装置３４による第１特別図柄の変動表示と第２特別図柄表示装置３５による第２特別図柄の変動表示を並行して行うことが可能である。このため本実施形態では、第１特別図柄及び第２特別図柄のそれぞれについて、主制御ＣＰＵ７２による制御上で第１特別図柄遊技処理及び第２特別図柄遊技処理を別個に（１割り込み周期に１回ずつ）実行することとしている。
【０１７１】
〔第２特別図柄遊技処理〕
先ず図１３は、第２特別図柄遊技処理（図９中のステップＳ２０５Ａ）の手順例を示すフローチャートである。第２特別図柄遊技処理は、はじめに内部状態フラグが「大役開始（大当り遊技中）」であるか否かを確認する手順（ステップＳ１０００ａ）を有している。
【０１７２】
ステップＳ１０００ａ：すなわち主制御ＣＰＵ７２は、最初に第１特別図柄に対応する遊技状態（内部状態）が「大役開始（大当り遊技中）」又は「小当り開始（小当り中）」であるか否かを確認する。この確認は、第１特別図柄に関してこれまでに行われた処理の進行状況（第１特別図柄遊技管理ステータスの値）に基づいて行うことができる。本実施形態においてこの確認を行っているのは、他方の第１特別図柄に関して大当り遊技中又は小当り中である場合、第２特別図柄に関する遊技を進行させないこととしているからである。
【０１７３】
現時点で、特に第１特別図柄に関して大当り遊技中（第１特別図柄遊技管理ステータスが大当り中の値）でなく、かつ、小当り中でなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１０００ｂ以降の処理を実行する。ステップＳ１０００ｂ〜ステップＳ５０００は、それぞれ第２特別図柄遊技処理の根幹となるプログラムモジュールである。主制御ＣＰＵ７２はこれら根幹となるステップＳ１０００ｂ〜ステップＳ５０００の処理を通じて、第２特別図柄に対応する遊技の進行状況を具体的に制御することができる。
【０１７４】
第２特別図柄遊技処理の根幹部分には、実行選択処理（ステップＳ１０００ｂ）、特別図柄変動前処理（ステップＳ２０００）、特別図柄変動中処理（ステップＳ３０００）、特別図柄停止表示中処理（ステップＳ４０００）、可変入賞装置管理処理（ステップＳ５０００）のサブルーチン（プログラムモジュール）群が含まれている。ここでは先ず、各処理に沿って第２特別図柄遊技処理の根幹部分に関して基本的な流れを説明する。
【０１７５】
ステップＳ１０００ｂ：実行選択処理において、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理（ステップＳ２０００〜ステップＳ５０００のいずれか）のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして第２特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。
【０１７６】
いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況（第２特別図柄遊技管理ステータス）によって異なる。例えば、未だ第２特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば（第２特別図柄遊技管理ステータス：００Ｈ）、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理（ステップＳ２０００）を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば（第２特別図柄遊技管理ステータス：０１Ｈ）、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理（ステップＳ３０００）を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば（第２特別図柄遊技管理ステータス：０２Ｈ）、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理（ステップＳ４０００）を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてＣＰＵが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、ＣＰＵが一通り各処理をＣＡＬＬし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐（継続／リターン）することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御ＣＰＵ７２が各処理を一々呼び出す手間は不要である。
【０１７７】
ステップＳ２０００：特別図柄変動前処理では、主制御ＣＰＵ７２は第２特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。具体的には、ここで大当り判定（内部抽選処理実行手段）や変動パターンの決定を行い、大当りの場合はあわせて当選種別の判定を行う。また、当選種別の判定に伴い、主制御ＣＰＵ７２は内部状態（「低確率状態」又は「高確率状態」）別に「時間短縮状態」の回数切りカウンタを設定したり、確変リミッタ回数の初期値を設定したりする。なお、さらに具体的な処理の内容は、別のフローチャート（図１５）を用いて後述する。
【０１７８】
ステップＳ３０００：特別図柄変動中処理では、主制御ＣＰＵ７２は変動タイマをカウントしつつ、第２特別図柄表示装置３５の駆動制御を行う。具体的には、７セグメントＬＥＤの各セグメント及びドット（０番〜７番）に対してＯＮ又はＯＦＦの駆動信号（１バイトデータ）を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって第２特別図柄の変動表示が行われる。
【０１７９】
また、この処理ではスキップ機能（変動を強制的に終了させる機能）を作動させるか否かの判定処理も行われ、先の大当り判定において、大当りまたは小当りに当選していた場合、かつ、他方の第１特別図柄が変動表示中である場合、他方の第１特別図柄に対してスキップ機能が作動される。このスキップ機能の作動により、第２特別図柄の変動表示の終了と同時期に第１特別図柄の変動表示が強制的に終了させられる処理が行われる。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャート（図２６）を用いて後述する。
【０１８０】
ステップＳ４０００：特別図柄停止表示中処理では、主制御ＣＰＵ７２は第２特別図柄表示装置３５の駆動制御を行う。ここでも同様に、７セグメントＬＥＤの各セグメント及びドットに対してＯＮ又はＯＦＦの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより第２特別図柄の停止表示が行われる。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャート（図２７）を用いて後述する。
【０１８１】
ステップＳ５０００：可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において当りの態様（非当選以外の態様）で第２特別図柄が停止表示された場合に選択される。例えば、第２特別図柄が１４ラウンド大当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態（遊技者にとって有利な特別遊技状態）に移行する契機が発生する。第２特別図柄に関して大当り遊技中は、先の実行選択処理（ステップＳ１０００ｂ）においてジャンプ先が可変入賞装置管理処理にセットされ、第２特別図柄の変動表示は行われない。可変入賞装置管理処理においては、大入賞口ソレノイド９０が一定時間（例えば２９秒間又は９個の入賞をカウントするまで）、予め設定された連続作動回数（例えば２回、１４回）にわたって励磁され、これにより可変入賞装置３０が決まったパターンで開閉動作する（特別電動役物の連続作動）。この間に可変入賞装置３０に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる（特別遊技実行手段）。なお、このように大当り時に可変入賞装置３０が開閉動作することを「ラウンド」と称し、連続作動回数が全部で１４回あれば、これらを「１４ラウンド」と総称することがある。本実施形態では、大当りの種類として１４ラウンド大当りだけでなく、その他に複数種類の２ラウンド大当りが設けられている。また１４ラウンド大当りについても、その中に複数の当選種類（当選図柄）が設けられている。
【０１８２】
また、主制御ＣＰＵ７２は可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン（ラウンド数と１ラウンドごとの開閉動作の回数、開放時間等）を設定すると、１ラウンド分の可変入賞装置３０の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を１インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を０としてＲＡＭ７６のカウント領域に記憶されている。また主制御ＣＰＵ７２は、ラウンド数カウンタの値を表すラウンド数コマンドを生成する。ラウンド数コマンドは、演出制御出力処理（図９中のステップＳ２１２）において演出制御装置１２４に送信される。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御ＣＰＵ７２はそのラウンド限りで第２特別図柄に関して大当り遊技（大役）を終了する。
【０１８３】
そして、第２特別図柄に関して大当り遊技を終了すると、主制御ＣＰＵ７２は遊技状態フラグ（確率変動機能作動フラグ、時間短縮機能作動フラグ）に基づいて大当り遊技終了後の状態（高確率状態、時間短縮状態）を変化させる。「高確率状態」では確率変動機能が作動し、内部抽選での当選確率が通常よりも例えば１０倍程度に高くなる（例えば、１／３９９から１／４０）（特定遊技状態移行手段、高確率状態移行手段、高確率状態設定手段）。また「時間短縮状態」では時間短縮機能が作動し、特別図柄（第２特別図柄及び第１特別図柄の両方）の変動時間が通常の長さ（例えば、６５５３６０秒、５秒程度）に設定される非時間短縮状態から、この非時間短縮状態に比較して変動時間が第２特別図柄に関して短縮され、第１特別図柄に関しては延長された長さ（例えば、０．５秒、２９．５秒程度）に設定される状態に移行される。なお、「高確率状態」及び「時間短縮状態」については、制御上でいずれか一方だけに移行する場合もあれば、これら両方に合わせて移行する場合もある。
【０１８４】
〔第１特別図柄遊技処理〕
次に図１４は、第１特別図柄遊技処理（図９中のステップＳ２０５Ｂ）の手順例を示すフローチャートである。第１特別図柄遊技処理もまた、はじめに他方の第２特別図柄に関して大当り中であるか否かを確認する手順（ステップＳ１９００ａ）を有している。
【０１８５】
ステップＳ１９００ａ：ここでも同様に、主制御ＣＰＵ７２は、最初に第２特別図柄に対応する遊技状態が「大当り遊技中」又は「小当り中」であるか否かを確認する。この確認もまた、上記のように第２特別図柄遊技管理ステータスの値に基づいて行うことができる。
【０１８６】
現時点で、特に第２特別図柄に関して大当り遊技中（第２特別図柄遊技管理ステータスが大当り中の値）でなく、かつ、小当り中でなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１９００ｂ以降の処理を実行する。ステップＳ１９００ｂ〜ステップＳ５９００は、それぞれ第１特別図柄遊技処理の根幹となるプログラムモジュールである。主制御ＣＰＵ７２はこれら根幹となるステップＳ１９００ｂ〜ステップＳ５９００の処理を通じて、第１特別図柄に対応する遊技の進行状況を具体的に制御することができる。
【０１８７】
先の第２特別図柄遊技処理において説明したように、第１特別図柄遊技処理の根幹部分についても、実行選択処理（ステップＳ１９００ｂ）、特別図柄変動前処理（ステップＳ２９００）、特別図柄変動中処理（ステップＳ３９００）、特別図柄停止表示中処理（ステップＳ４９００）、可変入賞装置管理処理（ステップＳ５９００）のサブルーチン（プログラムモジュール）群が含まれている。各処理の内容は、制御の対象が第１特別図柄である点を除いて第２特別図柄遊技処理において説明したものと同じであるが、発明の理解をより確実にするため、ここでは各処理に沿って第１特別図柄遊技処理の根幹部分に関して基本的な流れを説明する。
【０１８８】
ステップＳ１９００ｂ：実行選択処理において、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理（ステップＳ２９００〜ステップＳ５９００のいずれか）のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして第１特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。
【０１８９】
ここでも同様に、いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況（第１特別図柄遊技管理ステータス）によって異なる。例えば、未だ第１特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば（第１特別図柄遊技管理ステータス：００Ｈ）、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理（ステップＳ２９００）を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば（第１特別図柄遊技管理ステータス：０１Ｈ）、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理（ステップＳ３９００）を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば（第１特別図柄遊技管理ステータス：０２Ｈ）、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理（ステップＳ４９００）を選択する。
【０１９０】
ステップＳ２９００：第１特別図柄遊技処理における特別図柄変動前処理では、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。
【０１９１】
ステップＳ３９００：また特別図柄変動中処理では、主制御ＣＰＵ７２は変動タイマをカウントしつつ、第１特別図柄表示装置３４の駆動制御を行う。また、スキップ機能を作動させるか否かの判定も行われる。この判定の結果、他方の第２特別図柄に対してスキップ機能の作動が確認された場合、第２特別図柄の変動表示が強制的に終了させられる処理が行われる。
【０１９２】
ステップＳ４９００：第１特別図柄遊技処理における特別図柄停止表示中処理では、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄表示装置３４の駆動制御を行う。ここでも同様に、７セグメントＬＥＤの各セグメント及びドットに対してＯＮ又はＯＦＦの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより第１特別図柄の停止表示が行われる。
【０１９３】
ステップＳ５９００：また可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において当りの態様（非当選以外の態様、小当り１〜３を含む）で第１特別図柄が停止表示された場合に選択される。ここでも同様に、当選種類別の態様で第１特別図柄の停止表示態様が決定される。また主制御ＣＰＵ７２は、可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン（ラウンド数と１ラウンドごとの開閉動作の回数、開放時間等）を設定すると、１ラウンド分の可変入賞装置３０の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を１インクリメントする。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御ＣＰＵ７２はそのラウンド限りで第１特別図柄に関して大当り遊技（大役）を終了する。
【０１９４】
そして、第１特別図柄に関して大当り遊技又は小当り遊技を終了すると、主制御ＣＰＵ７２は遊技状態フラグ（確率変動機能作動フラグ、時間短縮機能作動フラグ）に基づいて大当り遊技終了後又は小当り遊技終了後の状態（高確率状態、時間短縮状態）を変化させる。なお、「高確率状態」及び「時間短縮状態」については上記と同様である。
【０１９５】
〔複数の当選種類〕
また本実施形態では、例えば複数の当選種類として（１）「１４ラウンド確変大当り」、（２）「１４ラウンド通常（非確変）大当り」が設けられている（これ以上があってもよい）。また「１４ラウンド大当り」以外に、本実施形態では複数の当選種類（特殊当選種類）として例えば（３）「２ラウンド通常大当り」が設けられている（これ以上があってもよい）。
【０１９６】
上記の当選種類は、当選時に停止表示される第１特別図柄又は第２特別図柄の種類に対応している。例えば、「１４ラウンド確変大当り」は「１４ラウンド確変図柄」の大当りに対応し、「１４ラウンド通常大当り」は「１４ラウンド通常図柄」の大当りに対応する。また、「２ラウンド通常大当り」は「２ラウンド通常図柄」の大当りに対応する。このため以下の説明では、「当選種類」のことを「当選図柄」として適宜呼称するものとする。なお、本実施形態においては、第１特別図柄に関しては「２ラウンド通常大当り」が当選種類として設定され、第２特別図柄に関しては「１４ラウンド確変大当り」及び「１４ラウンド通常大当り」が当選種類として設定されている。また、第１特別図柄に関しては、「小当り１」〜「小当り３」も当選種類として設定されている。第２特別図柄に関しては、当選種類として小当りは設定されていない。
【０１９７】
〔１４ラウンド通常図柄〕
先ず、上記の特別図柄停止表示中処理（ステップＳ４０００，Ｓ４９００）において、特別図柄が「１４ラウンド通常図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する（特別遊技実行手段）。この場合、１ラウンド目から充分に長い時間（例えば最長で２９．０秒の開放時間）をかけて大入賞口の開放が１回ずつ行われ、これが１４ラウンド目まで継続する。このため「１４ラウンド通常図柄」の大当り遊技は、１４ラウンド分の出玉（賞球）を遊技者に付与するものとなる。なお大入賞口は、１ラウンド内に規定回数（例えば９回＝遊技球９個）の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉止される。この場合、「確率変動機能」は作動されないため、「高確率状態」に移行する特典は遊技者に付与されない。ただし、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「変動時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
【０１９８】
〔１４ラウンド確変図柄〕
あるいは先の特別図柄停止表示中処理（ステップＳ４０００，Ｓ４９００）において、特別図柄が「１４ラウンド確変図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する（特別遊技実行手段）。この場合、１ラウンド目から充分に長い時間（例えば最長で２９．０秒の開放時間）をかけて大入賞口の開放が１回ずつ行われ、これが１４ラウンド目まで継続する。これら「１４ラウンド確変図柄」の大当り遊技もまた、それぞれが１４ラウンド分の出玉（賞球）を遊技者に付与するものとなる。また大入賞口は、１ラウンド内に規定回数（例えば９回＝遊技球９個）の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉止される。そして、大当り遊技の終了後に例えば「確率変動機能」を作動させることで、その結果として「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。またこの場合、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、合わせて「変動時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
【０１９９】
〔２ラウンド通常図柄〕
あるいは先の特別図柄停止表示中処理（ステップＳ４０００，Ｓ４９００）において、特別図柄が「２ラウンド通常図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から短期間の大当り遊技状態に移行する契機が発生する。ただし、２ラウンドの大当り遊技は、１４ラウンドの大当り遊技に比較して極端に短時間内で終了するため、大入賞口への入賞はほとんど発生することがない。したがって「２ラウンド通常図柄」の大当り遊技は、実質的な出玉（賞球）を遊技者に付与することなく短期間内で終了する。しかも、当選種類が「２ラウンド通常図柄」に該当していた場合、大当り遊技の終了後には、「確率変動機能」も「時間短縮機能」も作動されない。その結果として、大当り前の状態が「高確率状態」であれば「低確率状態」に移行されるし、大当り前の状態が「低確率状態」であれば、その「低確率状態」が維持される。このような「２ラウンド通常図柄」については、「高確率状態」を終了させる意義を有している。
【０２００】
〔小当り〕
また本実施形態では、非当選以外の当選種類として小当りが設けられている。小当りに当選すると、大当り遊技とは別に小当り遊技が行われて可変入賞装置３０が開閉動作する。すなわち、先の特別図柄停止表示中処理（ステップＳ４０００，Ｓ４９００）において、第１特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、通常確率状態又は高確率状態の中で小当りの遊技（可変入賞装置３０が作動する遊技）が実行される。このような小当り遊技では可変入賞装置３０が所定回数（例えば２回）だけ開閉動作するものの、２ラウンド大当り遊技と同様に大入賞口への入賞はほとんど発生しない。
【０２０１】
また小当り遊技が終了した場合、小当り図柄の種類に対応して「確率変動機能」や「時間短縮機能」が作動する場合がある。「確率変動機能」が作動する場合、「高確率状態」へ移行する特典が付与される。一方、「時間短縮機能」が作動する場合、「時間短縮状態」へ移行する特典が付与される。また、「高確率状態」で小当りに当選した場合、その小当りの遊技終了後に「高確率状態」が終了することがあり、「時間短縮状態」で小当りに当選した場合、その小当りの遊技終了後に「時間短縮状態」が終了することがある。
【０２０２】
〔特別図柄変動前処理〕
図１５は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。なお、以下に挙げる特別図柄変動前処理の内容は、第２特別図柄遊技処理（図１３）及び第１特別図柄遊技処理（図１４）において共通とすることができる。ただし、以下の手順を第１特別図柄遊技処理に適用する場合は制御の対象を第１特別図柄とし、第２特別図柄遊技処理に適用する場合は制御の対象を第２特別図柄とすることとする。以下、各手順に沿って説明する。
【０２０３】
ステップＳ２１００：先ず主制御ＣＰＵ７２は、制御対象の特別図柄作動記憶数（第１特別図柄作動記憶数又は第２特別図柄作動記憶数）が残存しているか（０より大であるか）否かを確認する。この確認は、ＲＡＭ７６に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。対象図柄の作動記憶数が０であった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２１５０に進む。
【０２０４】
ステップＳ２１５０：主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄作動記憶数が０であるか否かを確認する。この確認もまた、第１特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。そして、第１特別図柄作動記憶数が０であった場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２５００のデモ設定処理を実行する。
【０２０５】
ステップＳ２５００：この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、第１始動入賞口に所定の時間入賞がなかったかを確認し、確認の結果なかった場合、デモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、上記の演出制御出力処理（図９中のステップＳ２１２）において演出制御装置１２４に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理（図１３又は図１４）に復帰する。なお復帰時は、上記のように末尾アドレスに復帰する（以降も同様）。なお、第１特別図柄作動記憶数が０でなかった場合（ステップＳ２１５０：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はデモ設定処理を実行することなく特別図柄遊技処理（図１３又は図１４）に復帰する。
【０２０６】
これに対し、制御対象の特別図柄作動記憶数カウンタの値が０より大きければ（ステップＳ２１００：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２１６０を実行する。
【０２０７】
ステップＳ２１６０：主制御ＣＰＵ７２は、他方の特別図柄に関して、非当選以外の大当りフラグ又は小当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認する（特別図柄停止表示態様判定手段）。ここで、大当りフラグや小当りフラグは、後の大当り判定処理において具体的に説明するが、内部抽選により大当りや小当りに当選した際にセットされるフラグ（値）であって、大当り遊技や小当り遊技の終了の際にリセットされる。したがって、この処理における確認は、他方の特別図柄に関する内部抽選の結果が大当り又は小当りに当選しているか否かの確認でもある。なお、他方の特別図柄の変動表示（停止表示を省く）が実行されていない場合は、大当りフラグ又は小当りフラグがセットされていないため、確認の結果は必然的にＮｏとなる。
【０２０８】
この処理において、他方の特別図柄に関する大当りフラグや小当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされている場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２１７０を実行する。一方、他方の特別図柄に関する大当りフラグや小当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされていない（値が００Ｈである）場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２２００を実行する。
【０２０９】
具体的には、制御の対象が第１特別図柄であれば、他方の第２特別図柄に関する大当りフラグ又は小当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされている場合（Ｙｅｓ）、具体的には、第２特別図柄に関する内部抽選の結果大当りが選択されている場合、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２１７０を実行する。一方、他方の第２特別図柄に関する大当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされていない場合（Ｎｏ）、具体的には、第２特別図柄に関する内部抽選の結果非当選（はずれ）が選択されている場合や、第２特別図柄が変動表示していない場合、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２２００を実行する。
【０２１０】
ステップＳ２１７０：主制御ＣＰＵ７２は、他方の特別図柄に関して、図柄停止表示中フラグに値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認する。ここで、図柄停止表示中フラグは、後の特別図柄変動終了処理において具体的に説明するが、特別図柄の停止表示が実行されている間にセットされるフラグ（値）であって、停止表示が終了される際にリセットされる。したがって、この処理における確認は、他方の特別図柄が大当り又は小当りを表す態様で停止表示しているか否かの確認である。
【０２１１】
この処理において、他方の特別図柄に関する図柄停止表示中フラグに値（０１Ｈ）がセットされている場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理（図１３又は図１４）に復帰する。このように以降の処理を実行せずに特別図柄遊技処理に復帰するのは、現在、他方の特別図柄が内部抽選の結果大当り又は小当りを表す態様で停止表示している最中であり、大当り遊技又は小当り遊技がすぐに開始される予定だからである。すなわち、制御対象の特別図柄を、その大当り遊技または小当り遊技が終了してから、以降の処理（変動表示を開始するための処理）を実行するようにしている。したがって、他方の特別図柄に関する大当り遊技又は小当り遊技が終了するまで、制御対象の特別図柄に関する内部抽選は実行されない。なお、他の実施形態として、図柄停止表示中フラグに値（０１Ｈ）がセットされている場合（Ｙｅｓ）、特別図柄遊技処理（図１３又は図１４）に復帰せずに、内部抽選処理ではずれに設定し、変動表示を実行する変動時間を短時間に設定して、他方の停止表示が終了する時点にはずれ時の停止表示を行ってもよい。
【０２１２】
他方の特別図柄に関して、大当りフラグ及び小当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされていない場合（ステップＳ２１６０：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２２００を実行する。
【０２１３】
ステップＳ２２００：主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数（大当り決定乱数、大当り図柄乱数）のうち、制御対象の特別図柄に対応する方を読み出す。このとき２つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば、主制御ＣＰＵ７２は先頭のセクションから順に乱数を読み出して消去（消費）した後、残った乱数を１つずつ前のセクションに移動（シフト）させる。読み出した乱数は、例えば別の一時記憶領域に保存される。一時記憶領域に保存された各乱数は、次の大当り判定処理で内部抽選に使用される。またこの処理において、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６に記憶されている作動記憶数カウンタ（第１特別図柄又は第２特別図柄のうち、制御対象となる方）の値を１つ減算し、減算後の値を「変動開始時作動記憶数」に設定する。これにより、上記の表示出力管理処理（図９中のステップＳ２１０）の中で第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａについて記憶数の表示態様が変化（１減少）する。ここまでの手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２３００を実行する。
【０２１４】
ステップＳ２３００：主制御ＣＰＵ７２は、大当り判定処理（内部抽選）を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、先ず大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値（大当り決定乱数値）が含まれるか否かを判断する（第１内部抽選処理実行手段、第２内部抽選処理実行手段）。このとき設定される大当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態（確率変動機能作動時）とで異なり、高確率状態では通常確率状態よりも大当り値の範囲が約１０倍程度に拡大される。この大当りの範囲は、第１特別図柄と第２特別図柄とで共通して設定され、例えば、通常確率状態では３９９分の１の確率で大当りに当選する範囲に設定され、高確率状態では４０分の１の確率で大当りに当選する範囲に設定される。そして、このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御ＣＰＵ７２は大当りフラグ（０１Ｈ）をセットする。
【０２１５】
上記の大当りフラグをセットしない場合、主制御ＣＰＵ７２は同じ大当り判定処理において、次に小当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する（内部抽選処理実行手段）。「小当り」は、「大当り」と同様に可変入賞装置３０を作動させる条件を満たすものとして位置付けられている。なお、このとき設定される小当り値の範囲は、第１特別図柄と第２特別図柄とで異なっていてもよいし、通常確率状態と高確率状態（確率変動機能作動時）とで共通していてもよいし。本実施形態では、この小当りの範囲は、第１特別図柄については１０００分の９９９の確率で小当りに当選する範囲に設定され、第２特別図柄については小当りに当選しない設定にされる。したがって、本実施形態においては第１特別図柄についてはほぼ小当りに当選することになる。いずれにしても、読み出した乱数値が小当り値の範囲内に含まれていれば、主制御ＣＰＵ７２は小当りフラグ（０１Ｈ）をセットする。
【０２１６】
このように、本実施形態では非当選以外に該当する当り範囲として、大当り値と小当り値の範囲が予めプログラム上で規定されているが（非当選以外規定手段）、予め状態別の大当り判定テーブル、小当り判定テーブルをそれぞれＲＯＭ７４に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら大当り判定を行ってもよい。
【０２１７】
一方、他方の特別図柄に関して、図柄停止表示中フラグに値（０１Ｈ）がセットされていない（値が００Ｈである）場合（ステップＳ２１７０：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２２０２を実行する。
【０２１８】
ステップＳ２２０２：主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。この処理では、先のステップＳ２２００と同様の処理が行われるため、説明は省略する。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２３７０を実行する。
【０２１９】
〔特別図柄記憶エリアシフト処理〕
図１６は、上記の特別図柄記憶エリアシフト処理（図１５中のステップＳ２２００又はステップＳ２２０２）の手順例を示すフローチャートである。ここでも同様に特別図柄記憶エリアシフト処理の内容は、第２特別図柄遊技処理（図１３）及び第１特別図柄遊技処理（図１４）において共通とすることができる。ただし、以下の手順を第１特別図柄遊技処理に適用する場合は制御の対象を第１特別図柄とし、第２特別図柄遊技処理に適用する場合は制御の対象を第２特別図柄とすることとする。以下、各手順に沿って説明する。
【０２２０】
ステップＳ２２１０：先ず主制御ＣＰＵ７２は、制御対象の特別図柄に対応するＲＡＭ７６の乱数記憶領域をシフトする。なお、具体的な処理の内容については、先の特別図柄変動前処理において既に述べたとおりである。
【０２２１】
ステップＳ２２１２：また主制御ＣＰＵ７２は、制御対象の特別図柄について作動記憶カウンタの値を減算する。例えば、制御対象の特別図柄が第１特別図柄であれば、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値を減算（−１）し、制御対象の特別図柄が第２特別図柄であれば、主制御ＣＰＵ７２は第２特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値を減算（−１）する。
【０２２２】
ステップＳ２２１４：次に主制御ＣＰＵ７２は、減算後の作動記憶カウンタの値から、制御対象の特別図柄について「変動開始時作動記憶数」を設定する。
【０２２３】
ステップＳ２２１６：また主制御ＣＰＵ７２は、制御対象の特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。ここでセットされる演出コマンドもまた、１ワード長のコマンドとして生成されるが、その構成は上述した「作動記憶数増加時演出コマンド」と対照的である。すなわち、作動記憶数減少時演出コマンドは、コマンド種別を表す上位バイトの先行値（例えば「ＢＢＨ」）に対して、減少後の作動記憶数を表す下位バイトの値（例えば「００Ｈ」〜「０３Ｈ」）を付加するとともに、下位バイトの値については、「消費に伴う作動記憶数の減少」を意味する加算値（例えば「１０Ｈ」）をさらに付加（論理和）したものである。したがって下位バイトについては、加算値「１０Ｈ」を論理和することでその第２の位が「１」となり、この値によって「作動記憶数の減少による結果（変化情報）」であることを表したものとなる。すなわち、コマンドの下位バイトが「１３Ｈ」であれば、それは前回までの作動記憶数「４」（コマンド表記は「１４Ｈ」）が１つ減少した結果、今回の作動記憶数が「３」（コマンド表記は「１３Ｈ」）となったことを表している。同様に、下位バイトが「１２Ｈ」〜「１０Ｈ」であれば、それは前回までの作動記憶数「３」〜「１」（コマンド表記は「１３Ｈ」〜「１１Ｈ」）がそれぞれ１つ減少した結果、今回の作動記憶数が「２」〜「０」（コマンド表記は「１２Ｈ」〜「１０Ｈ」）となったことを表している。なお上記の先行値「ＢＢＨ」は、今回の演出コマンドが第１特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。制御対象が第２特別図柄であれば、先行値は第２特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値（例えば「ＢＣＨ」）となる。
【０２２４】
ステップＳ２２１８：そして主制御ＣＰＵ７２は、演出コマンド出力処理を実行する。この処理は、先のステップＳ２２１６でセットした制御対象となる特別図柄についての作動記憶数減少時演出コマンドを演出制御装置１２４に対して送信するためのものである（記憶数通知手段）。
以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄変動前処理（図１５）に復帰する。
【０２２５】
〔図１５：特別図柄変動前処理を参照〕
ステップＳ２３７０：主制御ＣＰＵ７２は、フラグ設定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のフラグ領域における大当りフラグ、及び、小当りフラグの値をリセットする（値を００Ｈにする）（内部抽選処理結果強制手段）。先の他方の特別図柄の停止図柄を判定する処理（ステップＳ２１６０：Ｙｅｓ）において、他方の特別図柄に関する内部抽選の結果が非当選以外（大当り又は小当り）であると判定されることから、後に他方の特別図柄表示装置において特別図柄が停止表示される。そして、最終的に大当り遊技又は小当り遊技において特別電動役物が作動することになる。したがって、制御対象の特別図柄表示装置において特別電動役物を作動させることとなる特別図柄を停止表示させない、すなわち、制御対象の特別図柄がはずれの表示態様で停止表示させる必要がある。そのため、制御対象の特別図柄に関してははずれに対応する表示態様で停止表示させるため、主制御ＣＰＵ７２に大当り判定処理（内部抽選）を実行させる必要はない。そこで、主制御ＣＰＵ７２は、大当り、小当り、又は、はずれのいずれかであるかを抽選する必要はないことから、大当りフラグの値、及び、小当りフラグの値をリセットする（値を００Ｈにする）。
【０２２６】
なお、大当りフラグや小当りフラグは大当り遊技又は小当り遊技が終了する段階でリセットする（値を００Ｈにする）ため、この処理は確認のために実行されるだけであり、実行しなくてもよい。また、制御対象の特別図柄がはずれの表示態様で停止表示させるため、主制御ＣＰＵ７２に大当り判定処理（内部抽選）を実行させる必要はないと説明したが、抽選の結果を強制的にはずれに処理する大当り判定処理（内部抽選）を実行してもよい。ここまでの手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２４０４を実行する。
【０２２７】
一方、大当り判定処理が終了すると（ステップＳ２３００）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２４００を実行する。
【０２２８】
ステップＳ２４００：主制御ＣＰＵ７２は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２４０２に進む。
【０２２９】
ステップＳ２４０２：主制御ＣＰＵ７２は、先の大当り判定処理で小当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされたか否かを判断する。小当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２４０４に進む。なお、主制御ＣＰＵ７２は大当りフラグと小当りフラグとを別々に用意せずに、共通当りフラグの値によって大当り（例えば０１Ｈを設定）又は小当り（例えば０ＡＨを設定）を判別してもよい。
【０２３０】
ステップＳ２４０４：主制御ＣＰＵ７２は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド（はずれ時）を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理（図９中のステップＳ２１２）において演出制御装置１２４に送信される。
【０２３１】
なお本実施形態では、第１特別図柄表示装置３４や第２特別図柄表示装置３５に７セグメントＬＥＤを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に１つのセグメント（中央のバー「−」）の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを１つの値（例えば６４Ｈ）に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御ＣＰＵ７２の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。
【０２３２】
ステップＳ２４０５：次に主制御ＣＰＵ７２は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、制御の対象となる特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を決定する（変動パターン決定手段）。変動パターン番号は、制御対象の特別図柄の変動表示の種類（パターン）を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。はずれ時の変動時間は、上記の「時間短縮状態」であるか否かによって異なってくるため、この処理において主制御ＣＰＵ７２は、遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「時間短縮状態」であるか否かを確認する。「時間短縮状態」であれば、はずれ時の変動時間は短縮された時間に設定される（短縮時変動時間決定手段）。なお、はずれ時の図柄の停止表示時間は変動パターンに関わらず一定（例えば０．５秒程度）である。主制御ＣＰＵ７２は、決定した変動時間（はずれ時）の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。なお、本実施形態においては、はずれ時、小当り時、大当り時の図柄の変動時間は共通に設定されており、具体的な説明は別の図面を用いて説明する。
【０２３３】
以上のステップＳ２４０４，ステップＳ２４０５は、大当り判定結果がはずれ時（非当選の場合）の制御手順であるが、判定結果が大当り（ステップＳ２４００：Ｙｅｓ）又は小当り（ステップＳ２４０２：Ｙｅｓ）の場合、主制御ＣＰＵ７２は以下の手順を実行する。先ず、大当りの場合について説明する。
【０２３４】
ステップＳ２４１０：主制御ＣＰＵ７２は、大当り時停止図柄決定処理を実行する（当選種類決定手段）。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り図柄乱数に基づき、特別図柄別（第１特別図柄又は第２特別図柄）に今回の当選図柄の種類（大当り時停止図柄番号）を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている（当選種類規定手段）。このため主制御ＣＰＵ７２は、大当り時停止図柄決定処理において大当り時停止図柄選択テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。
【０２３５】
〔大当り時の当選図柄〕
上記のように本実施形態では大当り時に選択的に決定される当選図柄として、大きく分けて３種類が用意されている。３種類の内訳は、「２ラウンド通常図柄」、「１４ラウンド通常図柄」、「１４ラウンド確変図柄」である。なお、３種類の当選図柄の各当選図柄は、さらに複数の当選図柄を含んでいてもよい。例えば「１４ラウンド確変図柄」であれば、「１４ラウンド確変図柄ａ」、「１４ラウンド確変図柄ｂ」、「１４ラウンド確変図柄ｃ」、・・・といった具合である。
【０２３６】
また本実施形態では、第１特別図柄と第２特別図柄とでは、それぞれに対応する内部抽選の大当り時に選択される当選図柄の種類が異なっている。すなわち、第１特別図柄に対応する内部抽選の大当り時には、「２ラウンド通常図柄」しか選択されない。一方、第２特別図柄に対応する内部抽選の大当り時には、「１４ラウンド通常図柄」又は「１４ラウンド確変図柄」が選択されることになる。このため主制御ＣＰＵ７２は、今回の大当りの抽選結果が得られた制御対象が第１特別図柄であるか、それとも第２特別図柄であるかによって当選図柄として選択可能な対象を区別している。
【０２３７】
図１７は、第１特別図柄の大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図であり、図１８は、第２特別図柄の大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。以下、それぞれについて説明する。
【０２３８】
〔第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
主制御ＣＰＵ７２は、今回の大当りの抽選結果が得られた制御対象が第１特別図柄である場合、図１７に示される第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル（第１変動パターン規定手段）を参照して当選図柄の種類を決定する。
【０２３９】
第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル中、左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「１００」，「−」，「−」は分母を１００とした場合の割合に相当する。また左から２番目のカラムには、各振分値に対応する「２ラウンド通常図柄」、「１４ラウンド通常図柄」、「１４ラウンド確変図柄」が示されている。すなわち、第１特別図柄に対応する大当り時には、「２ラウンド通常図柄」が選択される割合は１００分の１００（＝１００％）であり、「１４ラウンド通常図柄」及び「１４ラウンド確変図柄」が選択される割合は１００分の０（＝０％）である。各振分値の大きさは、大当り図柄乱数を用いた当選図柄別の選択比率に相当する。
【０２４０】
いずれにしても、今回の大当りの抽選結果が得られた制御対象が第１特別図柄である場合、主制御ＣＰＵ７２は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。また第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、左から３番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば２バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばＭＯＤＥ値−ＥＶＥＮＴ値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのＭＯＤＥ値「Ｂ１Ｈ」は、今回の当選図柄が第１特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また下位バイトのＥＶＥＮＴ値「００Ｈ」，「−」，「−」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第１特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「２ラウンド通常図柄」が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドは「Ｂ１Ｈ００Ｈ」で記述されることになる。
【０２４１】
以上のように、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。また主制御ＣＰＵ７２は、選択した当選図柄に基づいて第１特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。
【０２４２】
〔第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
また主制御ＣＰＵ７２は、今回の大当りの抽選結果が得られた制御対象が第２特別図柄である場合、図１８に示される第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル（第２変動パターン規定手段）を参照して当選図柄の種類を決定する。
【０２４３】
第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにおいても、その左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「−」，「７０」，「３０」は分母を１００とした場合の割合に相当する。同様に左から２番目のカラムには、各振分値に対応する「２ラウンド通常図柄」、「１４ラウンド通常図柄」、「１４ラウンド確変図柄」が示されている。すなわち、第２特別図柄に対応する大当り時においては、「２ラウンド通常図柄」が選択される割合は１００分の０（＝０％）であり、「１４ラウンド確変図柄」が選択される割合は１００分の７０（＝７０％）であり、「１４ラウンド通常図柄」が選択される割合は１００分の３０（＝３０％）である。
【０２４４】
今回の大当りの抽選結果が得られた制御対象が第２特別図柄である場合、主制御ＣＰＵ７２は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。同様に第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにも、その左から３番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば２バイトのコマンドデータが規定されている。ここでも停止図柄コマンドは、上記のＭＯＤＥ値−ＥＶＥＮＴ値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのＭＯＤＥ値「Ｂ２Ｈ」は、今回の当選図柄が第２特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また下位バイトのＥＶＥＮＴ値「−」，「０１Ｈ」，「０２Ｈ」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第２特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「１４ラウンド通常図柄」が選択された場合、停止図柄コマンドは「Ｂ２Ｈ０２Ｈ」で記述されることになる。
【０２４５】
以上のように、主制御ＣＰＵ７２は第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。また主制御ＣＰＵ７２は、選択した当選図柄に基づいて第２特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。
【０２４６】
なお、上記のように第１特別図柄と第２特別図柄とで、選択される当選図柄が異なっているのは、例えば以下の理由による。すなわち、第１特別図柄の大当り時には、１４ラウンドの大当りはなく２ラウンドの大当りしかないため、１４ラウンドの大当りのようにまとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられない。よって、遊技者は第１特別図柄の大当りよりも第２特別図柄の大当りによる賞球の獲得を望むため、第２特別図柄に関してなるべく多く変動させる方がよいといった遊技性を明確にし、不信感を与えなくすることができる。
【０２４７】
〔図１５：特別図柄変動前処理を参照〕
ステップＳ２４１２：次に主制御ＣＰＵ７２は、大当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は先のステップＳ２２００でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第１特別図柄又は第２特別図柄の変動パターン番号を決定する。なお、変動パターン番号にはそれぞれ変動時間と停止表示時間とが対応付けられている。また主制御ＣＰＵ７２は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。なお、本実施形態においては、はずれ時、小当り時、大当り時の図柄の変動時間は共通に設定されており、具体的な説明は別の図面を用いて説明する。また、はずれ時と同様に、停止表示時間は変動パターンに関わらず一定（例えば０．５秒程度）である。
【０２４８】
ステップＳ２４１４：次に主制御ＣＰＵ７２は、大当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は先のステップＳ２４１０で決定した当選図柄の種類（大当り時停止図柄番号）が「１４ラウンド確変図柄」である場合、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値（０１Ｈ）をＲＡＭ７６のフラグ領域にセットする（高確率状態移行手段、確率変動機能作動手段）。また、主制御ＣＰＵ７２は、先のステップＳ２４１０で決定した当選図柄の種類が「２ラウンド通常図柄」又は「１４ラウンド通常図柄」である場合、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値をリセットする（低確率状態設定手段、低確率状態移行手段）。
【０２４９】
また主制御ＣＰＵ７２は、先のステップＳ２４１０で決定した当選図柄の種類（大当り時停止図柄番号）が「１４ラウンド通常図柄」又は「１４ラウンド確変図柄」の当選図柄である場合、主制御ＣＰＵ７２は遊技状態フラグとして時間短縮機能作動フラグの値（０１Ｈ）をＲＡＭ７６のフラグ領域にセットする（時間短縮状態移行手段、時間短縮機能作動手段）。
【０２５０】
またステップＳ２４１４の処理において、主制御ＣＰＵ７２は大当り時停止図柄番号に基づいて第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５による停止図柄（大当り図柄）の表示態様を決定する。合わせて主制御ＣＰＵ７２は、上記の停止図柄コマンド（大当り時）とともに抽選結果コマンド（大当り時）を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０２５１】
次に、小当り時の処理について説明する。
ステップＳ２４０７：主制御ＣＰＵ７２は、小当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り図柄乱数に基づき、小当り時の当選図柄の種類（小当り時停止図柄番号）を決定する。ここでも同様に、大当り図柄乱数値と小当り時の当選図柄の種類との関係が予め小当り時特別図柄選択テーブルで規定されている（当選種類規定手段）。なお本実施形態では、主制御ＣＰＵ７２の負荷を軽減するために大当り図柄乱数を用いて小当り時の当選図柄を決定しているが、別途専用の乱数を用いてもよい。
【０２５２】
〔小当り時の当選図柄〕
本実施形態では小当り時に選択的に決定される当選図柄として、大きく分けて３種類が用意されている。３種類の内訳は、「小当り１図柄」、「小当り２図柄」、「小当り３図柄」である。なお、第２特別図柄に関しては、この小当りに当選することはないため、第１特別図柄に関する小当り図柄について説明する。
【０２５３】
図１９は、第１特別図柄の小当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。以下、それぞれについて説明する。
【０２５４】
〔第１特別図柄小当り時停止図柄選択テーブル〕
主制御ＣＰＵ７２は、今回の小当りの抽選結果が得られた制御対象が第１特別図柄である場合、図１９に示される第１特別図柄小当り時停止図柄選択テーブル（第１変動パターン規定手段）を参照して小当り時停止図柄の種類を決定する。
【０２５５】
第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル中、左カラムには小当り時停止図柄別の振分値が示されており、各振分値「９７９」，「２０」，「１」は分母を１０００とした場合の割合に相当する。また左から２番目のカラムには、各振分値に対応する「小当り１図柄」、「小当り２図柄」、「小当り３図柄」が示されている。すなわち、第１特別図柄に対応する小当り時には、「小当り１図柄」が選択される割合は１０００分の９７９（＝９７．９％）であり、「小当り２図柄」が選択される割合は１０００分の２０（＝２％）であり、「小当り３図柄」が選択される割合は１０００分の１（＝０．１％）である。各振分値の大きさは、小当り図柄乱数を用いた当選図柄別の選択比率に相当する。
【０２５６】
いずれにしても、今回の小当りの抽選結果が得られた制御対象が第１特別図柄である場合、主制御ＣＰＵ７２は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第１特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で小当り時停止図柄を選択的に決定する。また第１特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルには、左から３番目のカラムに示されるように小当り時の停止図柄コマンドとして例えば２バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばＭＯＤＥ値−ＥＶＥＮＴ値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのＭＯＤＥ値「Ｂ３Ｈ」は、今回の小当り時停止図柄が第１特別図柄の小当り時に選択されたものであることを表している。また下位バイトのＥＶＥＮＴ値「００Ｈ」，「０１Ｈ」，「０２Ｈ」は、それぞれ選択テーブル中で対応する小当り時停止図柄の種類を表している。このため例えば、今回の小当りの結果が第１特別図柄に対応するものであり、小当り時停止図柄として「小当り３図柄」が選択された場合、小当り時の停止図柄コマンドは「Ｂ３Ｈ０２Ｈ」で記述されることになる。
【０２５７】
以上のように、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルから小当り時停止図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。また主制御ＣＰＵ７２は、選択した当選図柄に基づいて第１特別図柄についての小当り時停止図柄番号を決定する。
【０２５８】
〔図１５：特別図柄変動前処理を参照〕
ステップＳ２４０８：次に主制御ＣＰＵ７２は、小当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は先のステップＳ２２００でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第１特別図柄の変動パターン（変動時間と停止表示時間）を決定する（変動パターン決定手段）。また主制御ＣＰＵ７２は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットし、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。なお、本実施形態においては、はずれ時、小当り時、大当り時の図柄の変動時間は共通に設定されており、具体的な説明は別の図面を用いて説明する。また、はずれ時と同様に、停止表示時間は変動パターンに関わらず一定（例えば０．５秒程度）である。ここで、各特別図柄の変動時間は、遊技状態に対応してそれぞれ異なる変動時間に対応している。
【０２５９】
〔第１特別図柄変動パターン選択テーブル１〕
図２０は、第１特別図柄変動パターン選択テーブル１の構成列を示す図である。主制御ＣＰＵ７２は、制御の対象が第１特別図柄であり第１特別図柄表示装置において、遊技状態が通常状態であり、はずれ、小当り、又は、大当りの表示態様に関係なく第１特別図柄を停止表示する場合、この参照する変動パターン選択テーブルに基づき変動パターン番号を決定する。
【０２６０】
この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ１バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば１つの値「２５５（ＦＦＨ）」が設けられており、その「比較値」に対して「変動パターン番号」の「１」が割り当てられている。したがって、参照する変動パターン選択テーブルが図２０の「第１特別図柄変動パターン選択テーブル１」が選択されていた場合、第１特別図柄を停止表示する際の変動パターン番号は「１」と決定される。
【０２６１】
また、変動パターン１（変動パターン番号「１」）に関しては、変動時間が４．５秒程度と設定されており、はずれ、小当り、又は、大当りの表示態様に関係なく、第１特別図柄は変動表示を開始してから４．５秒後に停止表示する。したがって、上記の停止表示時間（０．５秒）と合計すると、「第１特別図柄変動パターン選択テーブル１」が選択されていた場合、第１特別図柄は１変動あたり５．０秒であることを表している。
【０２６２】
〔第１特別図柄変動パターン選択テーブル２〕
図２１は、第１特別図柄変動パターン選択テーブル２の構成列を示す図である。主制御ＣＰＵ７２は、制御の対象が第１特別図柄であり第１特別図柄表示装置において、遊技状態が時間短縮状態であり、はずれ、小当り、又は、大当りの表示態様に関係なく第１特別図柄を停止表示する場合、この参照する変動パターン選択テーブルに基づき変動パターン番号を決定する。
【０２６３】
この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ１バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば１つの値「２５５（ＦＦＨ）」が設けられており、その「比較値」に対して「変動パターン番号」の「２」が割り当てられている。したがって、参照する変動パターン選択テーブルが図２１の「第１特別図柄変動パターン選択テーブル２」が選択されていた場合、第１特別図柄を停止表示する際の変動パターン番号は「２」と決定される。
【０２６４】
また、変動パターン２（変動パターン番号「２」）に関しては、変動時間が２９．５秒程度と設定されており、はずれ、小当り、又は、大当りの表示態様に関係なく、第１特別図柄は変動表示を開始してから２９．５秒後に停止表示する。したがって、上記の停止表示時間（０．５秒）と合計すると、「第１特別図柄変動パターン選択テーブル２」が選択されていた場合、第１特別図柄は１変動あたり３０．０秒であることを表している。
【０２６５】
〔第１特別図柄変動パターン選択テーブル３〕
図２２は、第１特別図柄変動パターン選択テーブル３の構成列を示す図である。主制御ＣＰＵ７２は、制御の対象が第１特別図柄であり第１特別図柄表示装置において、遊技状態が特別な時間短縮状態であり、はずれ、小当り、又は、大当りの表示態様に関係なく第１特別図柄を停止表示する場合、この参照する変動パターン選択テーブルに基づき変動パターン番号を決定する。
【０２６６】
この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ１バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば１つの値「２５５（ＦＦＨ）」が設けられており、その「比較値」に対して「変動パターン番号」の「３」が割り当てられている。したがって、参照する変動パターン選択テーブルが図２２の「第１特別図柄変動パターン選択テーブル３」が選択されていた場合、第１特別図柄を停止表示する際の変動パターン番号は「３」と決定される。
【０２６７】
また、変動パターン３（変動パターン番号「３」）に関しては、変動時間が３６００秒程度と設定されており、はずれ、小当り、又は、大当りの表示態様に関係なく、第１特別図柄は変動表示を開始してから３６００秒後に停止表示する。したがって、上記の停止表示時間（０．５秒）と合計すると、「第１特別図柄変動パターン選択テーブル３」が選択されていた場合、第１特別図柄は１変動あたり３６００．５秒であることを表している。なお、この第１特別図柄における変動パターン３に対応する変動時間については、第２特別図柄に関して大当りに当選しその変動が終了すると同時期に、第１特別図柄の変動を強制的に終了させる設定にするために、３６００秒と限定せずにさらに長い変動時間でもよい。
【０２６８】
〔第２特別図柄変動パターン選択テーブル１〕
図２３は、第２特別図柄変動パターン選択テーブル１の構成列を示す図である。主制御ＣＰＵ７２は、制御の対象が第２特別図柄であり第２特別図柄表示装置において、遊技状態が通常状態であり、はずれ、小当り、又は、大当りの表示態様に関係なく第２特別図柄を停止表示する場合、この参照する変動パターン選択テーブルに基づき変動パターン番号を決定する。
【０２６９】
この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ１バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば１つの値「２５５（ＦＦＨ）」が設けられており、その「比較値」に対して「変動パターン番号」の「１１」が割り当てられている。したがって、参照する変動パターン選択テーブルが図２３の「第２特別図柄変動パターン選択テーブル１」が選択されていた場合、第２特別図柄を停止表示する際の変動パターン番号は「１１」と決定される。
【０２７０】
また、変動パターン１１（変動パターン番号「１１」）に関しては、変動時間が６５５３６０秒程度と設定されており、はずれ、小当り、又は、大当りの表示態様に関係なく、第２特別図柄は変動表示を開始してから６５５３６０秒後に停止表示する。
【０２７１】
このように、参照する変動選択パターンとして図２３の「第２特別図柄変動パターン選択テーブル１」が選択されていた場合、第２特別図柄は非常に長い時間変動することとなる。これは、小当り時（又は２ラウンド大当り時）の第１特別図柄に関する変動が終了すると同時期に、可変入賞装置の作動前に特別図柄を停止表示させることを契機としてこの第２特別図柄の変動表示を強制的に終了させることを目的としているからである。したがって、第２特別図柄の変動を強制的に終了させる設定にするために、６５５３６０秒と限定せずにさらに長い変動時間でもよい。
【０２７２】
〔第２特別図柄変動パターン選択テーブル２〕
図２４は、第２特別図柄変動パターン選択テーブル２の構成列を示す図である。主制御ＣＰＵ７２は、制御の対象が第２特別図柄であり第２特別図柄表示装置において、遊技状態が時間短縮状態であり、はずれ、小当り、又は、大当りの表示態様に関係なく第２特別図柄を停止表示する場合、この参照する変動パターン選択テーブルに基づき変動パターン番号を決定する。
【０２７３】
この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ１バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば１つの値「２５５（ＦＦＨ）」が設けられており、その「比較値」に対して「変動パターン番号」の「１２」が割り当てられている。したがって、参照する変動パターン選択テーブルが図２４の「第２特別図柄変動パターン選択テーブル２」が選択されていた場合、第２特別図柄を停止表示する際の変動パターン番号は「１２」と決定される。
【０２７４】
また、変動パターン１２（変動パターン番号「１２」）に関しては、変動時間が０．５秒程度と設定されており、はずれ、小当り、又は、大当りの表示態様に関係なく、第２特別図柄は変動表示を開始してから０．５秒後に停止表示する。したがって、上記の停止表示時間（０．５秒）と合計すると、「第２特別図柄変動パターン選択テーブル２」が選択されていた場合、第２特別図柄は１変動あたり１．０秒であることを表している。したがって、第２特別図柄は非常に早く遊技を進行することができる。例えば、第２特別図柄の３０回分の変動がすべてはずれであった場合、３０秒でその３０回分の変動を高速で消化することができることを表している。
【０２７５】
〔第２特別図柄変動パターン選択テーブル３〕
図２５は、第２特別図柄変動パターン選択テーブル３の構成列を示す図である。主制御ＣＰＵ７２は、制御の対象が第２特別図柄であり第２特別図柄表示装置において、遊技状態が特別な時間短縮状態であり、はずれ、小当り、又は、大当りの表示態様に関係なく第２特別図柄を停止表示する場合、この参照する変動パターン選択テーブルに基づき変動パターン番号を決定する。
【０２７６】
この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ１バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば１つの値「２５５（ＦＦＨ）」が設けられており、その「比較値」に対して「変動パターン番号」の「１３」が割り当てられている。したがって、参照する変動パターン選択テーブルが図２５の「第２特別図柄変動パターン選択テーブル３」が選択されていた場合、第２特別図柄を停止表示する際の変動パターン番号は「１３」と決定される。
【０２７７】
また、変動パターン１３（変動パターン番号「１３」）に関しては、変動時間が０．２秒程度と設定されており、はずれ、小当り、又は、大当りの表示態様に関係なく、第２特別図柄は変動表示を開始してから０．２秒後に停止表示する。したがって、上記の停止表示時間（０．５秒）と合計すると、「第２特別図柄変動パターン選択テーブル３」が選択されていた場合、第２特別図柄は１変動あたり０．７秒であることを表している。したがって、第２特別図柄は非常に早く遊技を進行することができる。例えば、第２特別図柄の３９９回分の変動がすべてはずれであり、その次の変動が大当りに当選していた場合、２８０秒（０．７秒×（３９９＋１変動））でそれら４００回分の変動を高速で消化することができ、その後大当り遊技が開始させることができることを表している。
【０２７８】
〔図１５：特別図柄変動前処理を参照〕
ステップＳ２４０９：次に主制御ＣＰＵ７２は、小当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は先のステップＳ２４０７で決定した当選図柄の種類（小当り時停止図柄番号）が「小当り２図柄」又は「小当り３図柄」である場合、遊技状態フラグとして時間短縮機能作動フラグの値（０１Ｈ）をＲＡＭ７６のフラグ領域にセットする（時間短縮状態移行手段、時間短縮機能作動手段）。
【０２７９】
またステップＳ２４０９の処理において、主制御ＣＰＵ７２は小当り時停止図柄番号に基づき、第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５による停止図柄（小当り図柄）の表示態様を決定する。合わせて主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド（小当り時）を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０２８０】
ステップＳ２４１５：次に主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は変動パターン番号（はずれ時／当り時）に基づいて変動パターンデータを選択する。合わせて主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグ、図柄変動中フラグをセットする。そして主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理（ステップＳ２１２）において演出制御装置１２４に送信される。以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄変動中処理（ステップＳ３０００）を次のジャンプ先に設定し、特別図柄遊技処理（図１３又は図１４）に復帰する。
【０２８１】
〔図１３、図１４：特別図柄変動中処理〕
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０００、ステップＳ３９００）では、上記のように主制御ＣＰＵ７２は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過（クロックパルスのカウント数又は割込カウンタの値）に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして主制御ＣＰＵ７２は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が０になるまで制御の対象となる特別図柄（第１特別図柄又は第２特別図柄）の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が０になると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄停止表示中処理（ステップＳ４０００、ステップＳ４９００）を次のジャンプ先に設定する。
【０２８２】
また、この処理ではスキップ機能を作動させるか否かの判定処理も行われ、先の特別図柄変動前処理の大当り判定において、一方の特別図柄に関して大当りまたは小当りに当選していた場合、かつ、他方の特別図柄が変動中である場合、他方の特別図柄に対してスキップ機能が作動される。このスキップ機能の作動により他方の特別図柄の変動表示が強制的に終了させられる処理が行われる。
【０２８３】
〔図１３、図１４：特別図柄停止表示中処理〕
また特別図柄停止表示中処理（ステップＳ４０００、ステップＳ４９００）では、主制御ＣＰＵ７２は停止図柄決定処理（図１５中のステップＳ２４０４，ステップＳ２４０７，ステップＳ２４１０）で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停止表示を制御する。また主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御ＣＰＵ７２は図柄変動中フラグを消去する。
【０２８４】
〔特別図柄変動中処理〕
次に図２６は、特別図柄変動中処理（図１３中のステップＳ３０００又は図１４中のステップＳ３９００）の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。以下に挙げる特別図柄変動中処理の内容もまた、第２特別図柄遊技処理（図１３）及び第１特別図柄遊技処理（図１４）において共通とすることができる。すなわち、以下の手順を第１特別図柄遊技処理に適用する場合は制御の対象を第１特別図柄とし、第２特別図柄遊技処理に適用する場合は制御の対象を第２特別図柄とする。
【０２８５】
ステップＳ３１００：主制御ＣＰＵ７２は、制御対象の特別図柄について変動タイマの値を減算（割込周期分だけデクリメント）する。
【０２８６】
ステップＳ３２００：そして主制御ＣＰＵ７２は、今回減算した変動タイマの値に基づき、変動表示時間が終了したか否かを判断する。具体的には、変動タイマの値が０以下でなければ、主制御ＣＰＵ７２は未だ変動表示時間が終了していないと判断する（Ｎｏ）。この場合、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰し、次の割込周期においても実行選択処理（図１３中のステップＳ１０００ｂ又は図１４中のステップＳ１９００ｂ）からジャンプして特別図柄変動表示中処理を繰り返し実行する。
【０２８７】
これに対し、変動タイマの値が０以下であれば、主制御ＣＰＵ７２は変動表示時間が終了したと判断する（Ｙｅｓ）。この場合、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ３３００を実行する。
【０２８８】
ステップＳ３３００：主制御ＣＰＵ７２は、制御対象の特別図柄に関して、非当選以外の大当りフラグ又は小当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認する。大当りフラグ又は小当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされている場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ３４００を実行する。一方、大当りフラグ及び小当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされておらずリセットされている（値が００Ｈである）場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ３６００を実行する。
【０２８９】
ステップＳ３４００：主制御ＣＰＵ７２は、他方の特別図柄に関して変動表示中フラグがセットされているか否かを確認する。この処理において、他方の特別図柄に関して変動表示中であるか否かに基づいて、他方の特別図柄に対してスキップ機能を作動させるか否かが確認される。この確認処理は、対象の特別図柄の大当り時又は小当り時の変動表示が終了することに伴い、他方の特別図柄に対してスキップ機能を作動させる（他方の変動表示を強制的に終了させる）必要があるか否かを確認するために実行される。そして、他方の変動表示中フラグに値（０１Ｈ）がセットされている場合（Ｙｅｓ）、他方の特別図柄に対してスキップ機能を作動させる必要があるとして、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ３５００を実行する。一方、他方の変動表示中フラグに値（０１Ｈ）がセットされておらずリセットされている（値が００Ｈである）場合（Ｎｏ）、他方の特別図柄は変動表示されておらず、スキップ機能を作動させる必要がないとして、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ３６００を実行する。
【０２９０】
具体的には、例えば、制御対象の第１特別図柄がこの割込処理において大当り時（又は小当り時）の変動表示が終了する場合、他方の第２特別図柄のはずれ時の変動表示が実行中であるか否かが確認される。この確認により、他方の第２特別図柄が変動表示中である場合（Ｙｅｓ）、スキップ機能を作動させる必要があるとして、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ３５００を実行する。一方、この確認により、他方の第２特別図柄は変動表示していない、また、停止表示もしていないと確認された場合、スキップ機能を作動させる必要はないとして、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ３６００を実行する。
【０２９１】
ステップＳ３５００：主制御ＣＰＵ７２は、他方の特別図柄に対してスキップ機能を作動させる、すなわち、他方の特別図柄に関する変動表示を強制的に終了させる処理が実行される（第１強制終了手段、第２強制終了手段）。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は、他方の特別図柄に関する変動タイマの値に０をセットする。
【０２９２】
ステップＳ３６００：主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄変動終了処理を実行する。この処理では、制御対象の特別図柄の変動表示が終了することに伴い、ＲＡＭ７６のフラグ領域に特別図柄の図柄停止表示中フラグに値（０１Ｈ）をセットする。また、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄停止表示中処理（ステップＳ４０００）を次のジャンプ先に設定する。以上の手順を終えると、特別図柄遊技処理（図１３又は図１４）に復帰する。
【０２９３】
なお、これら一連の処理、具体的にはステップＳ３３００〜ステップＳ３５００における処理において、制御対象の特別図柄に関する大当り時又は小当り時の変動表示が終了する段階で、他方の特別図柄が変動表示中か否かを確かめる。そして、他方が変動中であればスキップ機能を作動させるために、他方の変動タイマを０にする処理が行われる。そして、後に実行される他方の特別図柄遊技処理（図１３又は図１４）内の特別図柄変動中処理（図１３中のステップＳ３０００又は図１４中のステップＳ３９００）において、他方の変動タイマが減算され０以下となり（図１５中のステップＳ３１００）、変動表示が終了であると判定される（図１５中のステップＳ３２００：Ｙｅｓ）。したがって、スキップ機能が作動したことにより、最終的に他方の特別図柄の変動表示は終了して停止表示が開始される設定が行われることになる（図１５中のステップＳ３６００）。また、その後、双方の特別図柄に関する停止表示時間が同一であるため、例えば、０．５秒であるため、同時期に双方の特別図柄に関する停止表示が終了し、その後、大当り又は小当り遊技が開始されることとなる。
【０２９４】
〔特別図柄停止表示中処理〕
次に図２７は、特別図柄停止表示中処理（図１３中のステップＳ４０００又は図１４中のステップＳ４９００）の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。以下に挙げる特別図柄停止表示中処理の内容もまた、第２特別図柄遊技処理（図１３）及び第１特別図柄遊技処理（図１４）において共通とすることができる。すなわち、以下の手順を第１特別図柄遊技処理に適用する場合は制御の対象を第１特別図柄とし、第２特別図柄遊技処理に適用する場合は制御の対象を第２特別図柄とする。
【０２９５】
ステップＳ４１００：主制御ＣＰＵ７２は、制御対象の特別図柄について停止図柄表示タイマの値を減算（割込周期分だけデクリメント）する。
【０２９６】
ステップＳ４２００：そして主制御ＣＰＵ７２は、今回減算した停止図柄表示タイマの値に基づき、停止表示時間が終了したか否かを判断する。具体的には、停止図柄表示タイマの値が０以下でなければ、主制御ＣＰＵ７２は未だ停止表示時間が終了していないと判断する（Ｎｏ）。この場合、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰し、次の割込周期においても実行選択処理からジャンプして特別図柄停止表示中処理を繰り返し実行する。
【０２９７】
これに対し、停止図柄表示タイマの値が０以下であれば、主制御ＣＰＵ７２は停止表示時間が終了したと判断する（Ｙｅｓ）。この場合、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ４２５０を実行する。
【０２９８】
ステップＳ４２５０：主制御ＣＰＵ７２は、制御対象の特別図柄について図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。また主制御ＣＰＵ７２は、ここで図柄変動中フラグ、及び、図柄停止表示中フラグを消去する。
【０２９９】
ステップＳ４３００：ここで主制御ＣＰＵ７２は、大当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされている場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ４３５０を実行する。
【０３００】
〔当選時〕
ステップＳ４３５０：主制御ＣＰＵ７２は、制御対象の特別図柄についてジャンプテーブルのジャンプ先を「可変入賞装置管理処理」に設定する。
ステップＳ４４００：そして主制御ＣＰＵ７２は、制御対象の特別図柄について制御上の内部状態フラグとして「大役開始（大当り遊技中）」をセットする。また合わせて主制御ＣＰＵ７２は、制御対象の特別図柄について大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０３０１】
ステップＳ４５００：そして主制御ＣＰＵ７２は、連続作動回数コマンドを生成する。連続作動回数コマンドは、先の大当り時停止図柄決定処理（図１５中のステップＳ２４１０）で決定された大当り図柄の種類（停止図柄番号）に基づいて生成することができる。例えば、大当り図柄の種類がいずれかの「１４ラウンド確変図柄」であれば、連続作動回数コマンドは「１４ラウンド」を表す値として生成される。また「２ラウンド通常図柄」の場合、連続作動回数コマンドは「２ラウンド」を表す値として生成される。生成された連続作動回数コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０３０２】
大当り時に以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理（図１３又は図１４）に復帰する。
【０３０３】
〔非当選時〕
これに対し、大当り時以外の場合は以下の手順が実行される。
すなわち主制御ＣＰＵ７２は、ステップＳ４３００において大当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされていないと判断した場合（Ｎｏ）、次にステップＳ４６００を実行する。
【０３０４】
ステップＳ４６００：主制御ＣＰＵ７２は、次に小当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認する。そして小当りフラグの値（０１Ｈ）もセットされておらず、単純にはずれである場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ４６０２を実行する。
【０３０５】
ステップＳ４６０２：主制御ＣＰＵ７２は、ジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして特別図柄変動前処理のアドレスをセットする。
【０３０６】
ステップＳ４６０５：これに対し、小当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされていた場合（ステップＳ４６００：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして可変入賞装置管理処理のアドレスをセットする。
【０３０７】
ステップＳ４６０６：そして主制御ＣＰＵ７２は、制御対象の特別図柄について制御上の内部状態フラグとして「小当り開始（小当り中）」をセットする。また合わせて主制御ＣＰＵ７２は、制御対象の特別図柄について小当り中を表す状態コマンドを生成する。小当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０３０８】
ステップＳ４６１０：次に主制御ＣＰＵ７２は、回数切りカウンタの値をロードする。「回数切りカウンタ」は、「高確率状態」や「時間短縮状態」においてそれぞれのカウンタ値がＲＡＭ７６の確変カウント領域、時短カウント領域にセットされている。なお、ここでは「回数切り」としているが、「高確率状態」の場合の回数切りカウンタの値は、極端に膨大な値（例えば１００００回以上）に設定することができる。なお、「高確率状態」ではなく単独の「時間短縮状態」だけである場合、回数切りカウンタは標準的な数値（例えば３０回）又は「高確率状態」と同様に極端に膨大な値（１００００回以上）に設定される。このような膨大な値を設定した場合、実質的に次回の当選が得られるまで「高確率状態」又は「時間短縮状態」が継続することを確率的に保証することができる。また回数切りカウンタは、第１特別図柄及び第２特別図柄について共通に設定することができる。
【０３０９】
ステップＳ４６２０：主制御ＣＰＵ７２は、ロードしたカウンタ値が０であるか否かを確認する。このとき、既に回数切りカウンタ値が０であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理（図１３又は図１４）に復帰する。一方、回数切りカウンタ値が０でなかった場合（Ｎｏ）、回数切りカウンタ値コマンドを生成してから、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ４６３０を実行する。
【０３１０】
ステップＳ４６３０：主制御ＣＰＵ７２は、回数切りカウンタ値をデクリメント（１減算）する。
ステップＳ４６４０：そして主制御ＣＰＵ７２は、その減算結果が０でないか否かを判断する。減算の結果、回数切りカウンタの値が０でなかった場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理（図１３又は図１４）に復帰する。これに対し、回数切りカウンタの値が０になった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ４６５０に進む。
【０３１１】
ステップＳ４６５０：ここで主制御ＣＰＵ７２は、回数切り機能作動時のフラグをリセットする。リセットされるのは、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグであるが、上記のように１００００回以上に設定された「高確率状態」や「時間短縮状態」で回数切りカウンタの値が０になることは実質的にはないため、実用上でリセットされるのは３０回に設定された時間短縮機能作動フラグである。これにより、特別図柄の停止表示を経て時間短縮状態が終了する。
【０３１２】
また、このリセット処理により、上記変動パターン決定処理（ステップＳ２４０５、ステップＳ２４０８、ステップＳ２４１２）において参照していた変動パターン選択テーブルが切り替えられる。すなわち、「高確率状態」が終了し「通常状態」に移行する場合、第１特別図柄に関する変動パターンを決定する際に参照していた選択テーブルが「第１特別図柄変動パターン選択テーブル３」から「第１特別図柄変動パターン選択テーブル１」に切り替えられ、第２特別図柄については「第２特別図柄変動パターン選択テーブル３」から「第２特別図柄変動パターン選択テーブル１」に切り替えられる。同様に、「時間短縮状態」が終了し「通常状態」に移行する場合、第１特別図柄に関する変動パターンを決定する際に参照していた選択テーブルが「第１特別図柄変動パターン選択テーブル２」から「第１特別図柄変動パターン選択テーブル１」に切り替えられ、第２特別図柄については「第２特別図柄変動パターン選択テーブル２」から「第２特別図柄変動パターン選択テーブル１」に切り替えられる。
【０３１３】
なお、一方の特別図柄に関する回数切りカウンタの値が０に到達し、他方の特別図柄に関する回数切りカウンタの値が０に到達していない場合であっても、このリセット処理は実行されることとなる。すなわち、第１特別図柄に関して「時間短縮状態」のカウンタがあと２９回残っていたとしても、第２特別図柄に関する「時間短縮状態」のカウンタが０に到達した場合、「時間短縮状態」が終了して遊技状態は「通常状態」になる。
【０３１４】
以上の手順を終えると、特別図柄遊技処理（図１３又は図１４）に復帰する。
【０３１５】
〔表示出力管理処理〕
次に図２８は、割込管理処理の中で実行される表示出力管理処理（図９中のステップＳ２１０）の構成例を示すフローチャートである。表示出力管理処理は、特別図柄表示設定処理（ステップＳ１２００）、普通図柄表示設定処理（ステップＳ１２１０）、状態表示設定処理（ステップＳ１２２０）、作動記憶表示設定処理（ステップＳ１２３０）、連続作動回数表示設定処理（ステップＳ１２４０）のサブルーチン群を含む構成である。
【０３１６】
このうち特別図柄表示設定処理（ステップＳ１２００）と普通図柄表示設定処理（ステップＳ１２１０）、作動記憶表示設定処理（ステップＳ１２３０）、については、既に述べたように第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５、普通図柄表示装置３３、普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａの各ＬＥＤに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。
【０３１７】
状態表示設定処理（ステップＳ１２２０）及び連続作動回数表示設定処理（ステップＳ１２４０）については、遊技状態表示装置３８の各ＬＥＤに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。先ず状態表示設定処理では、主制御ＣＰＵ７２は、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグの値に応じてそれぞれ確率変動状態表示ランプ３８ｃ、時短状態表示ランプ３８ｄの点灯を制御する。例えば、パチンコ機１の電源投入時において確率変動機能作動フラグに値（０１Ｈ）がセットされていれば、主制御ＣＰＵ７２は確率変動状態表示ランプ３８ｃに対応するＬＥＤに対して点灯信号を出力する。なお確率変動状態表示ランプ３８ｃは、この後に特別図柄の変動表示が行われると、確率変動機能作動フラグがセットされていても非表示に（消灯）切り替えられる。一方、時間短縮機能作動フラグに値（０１Ｈ）がセットされていれば、特に電源投入時であるか否かに関わらず、主制御ＣＰＵ７２は時短状態表示ランプ３８ｄに対応するＬＥＤに対して点灯信号を出力する。
【０３１８】
また主制御ＣＰＵ７２は、連続作動回数表示設定処理において大当り種別表示ランプ３８ａ，３８ｂの点灯を制御する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は上記の連続作動回数コマンドの値に基づき、大当り種別表示ランプ３８ａ，３８ｂのいずれかに対する点灯信号を出力する。このとき点灯信号を出力する対象となるのは、連続作動回数コマンドで指定された大当り図柄に対応するいずれかの表示ランプ３８ａ，３８ｂである。例えば、連続作動回数コマンドの値が「１４ラウンド」を指定するものであれば、主制御ＣＰＵ７２は「１４ラウンド（１４Ｒ）」を表すランプ３８ｂに対して点灯信号を出力する。また連続作動回数コマンドの値が「２ラウンド」を指定するものであれば、主制御ＣＰＵ７２は「２ラウンド（２Ｒ）」を表すランプ３８ａに対して点灯信号を出力する。
【０３１９】
〔図１３、図１４：可変入賞装置管理処理〕
次に、可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図２９は、可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。可変入賞装置管理処理は、遊技プロセス選択処理（ステップＳ５１００）、大入賞口開放パターン設定処理（ステップＳ５２００）、大入賞口開閉動作処理（ステップＳ５３００）、大入賞口閉鎖処理（ステップＳ５４００）、終了処理（ステップＳ５５００）のサブルーチン群を含む構成である。
【０３２０】
ステップＳ５１００：遊技プロセス選択処理において、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理（ステップＳ５２００〜ステップＳ５５００のいずれか）のジャンプ先を選択する。すなわち主制御ＣＰＵ７２は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また戻り先のアドレスとして可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ可変入賞装置３０の作動（開閉動作）を開始していない状況であれば、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として大入賞口開放パターン設定処理（ステップＳ５２００）を選択する。一方、既に大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として大入賞口開閉動作処理（ステップＳ５３００）を選択し、大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として大入賞口閉鎖処理（ステップＳ５４００）を選択する。また、設定された連続作動回数（ラウンド数）にわたって大入賞口開閉動作処理及び大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として終了処理（ステップＳ５５００）を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。
【０３２１】
〔大入賞口開放パターン設定処理〕
図３０は、大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時又は小当り時にそれぞれ可変入賞装置３０を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
【０３２２】
ステップＳ５２０２：主制御ＣＰＵ７２は、現在の遊技状態が大役中、すなわちＲＡＭ７６のフラグ領域に大当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値がセットされていれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５２０４に進む。一方、大当りフラグの値がセットされていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５２１２に進む。なお、この手順は小当りフラグの値を参照する内容に書き換えてもよい（ただしＹｅｓ／Ｎｏの論理は逆となる。）。
【０３２３】
〔大当り時の手順〕
先ず、大当り時の手順は以下となる。
ステップＳ５２０４：主制御ＣＰＵ７２は、図柄別開放パターン選択処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は今回の該当する当選図柄に応じて大入賞口の開放パターン（ラウンドごとの開放回数及び各開放の時間）やラウンド間のインターバル時間、１ラウンド中のカウント数（最大入賞個数）を設定する。なお当選図柄別の開放パターンについては、先の特別図柄遊技処理（図１３又は図１４）において〔複数の当選種類〕の項目で説明した通りである。またラウンド間のインターバル時間は、例えば「２ラウンド図柄」については２秒程度、「１４ラウンド図柄」については数秒（例えば２秒〜２．５秒）程度に設定されるものとする。なお、１ラウンド中のカウント数（最大入賞個数）は全ての当選図柄について例えば９個であるが、上記のように極端な短時間（０．１秒程度）の開放中に入賞が発生することはほとんどない（不能ではないが極めて困難である）。
【０３２４】
ステップＳ５２０６：主制御ＣＰＵ７２は、先の大当り時停止図柄決定処理（図１５中のステップＳ２４１０）で選択した大当り時当選図柄に基づき、今回の大当り遊技における実行ラウンド数を設定する。具体的には、当選図柄として大分類の「１４ラウンド図柄」を選択していれば、主制御ＣＰＵ７２は実行ラウンド数を１４回に設定する。また、当選図柄として「２ラウンド図柄」を選択していれば、主制御ＣＰＵ７２は実行ラウンド数を２回に設定する。ここで設定した実行ラウンド数は、プログラム上で対応する値（実行ラウンド数が２回なら「２」、実行ラウンド数が１４回なら「１４」）として、例えばＲＡＭ７６のバッファ領域に格納される。
【０３２５】
ステップＳ５２０８：次に主制御ＣＰＵ７２は、先のステップＳ５２０４で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、可変入賞装置３０を作動する際の１回あたりの開放時間となる。なお、大当り時開放タイマの値として２９．０秒程度が設定されていれば、その開放時間は１回の開放中に大入賞口への入賞が容易に発生する充分な時間（例えば発射制御基板セット１７４により遊技球が１０個以上発射される時間、好ましくは６秒以上）となる。一方、大当り開放タイマの値として０．１秒が設定されていれば、その開放時間は１回の開放中に大入賞口への入賞が不能ではなくとも、ほとんど発生しない（困難となる）短時間（例えば１秒より短い時間、好ましくは発射制御基板セット１７４による遊技球の発射間隔よりも短い時間）となる。
【０３２６】
ステップＳ５２１０：そして主制御ＣＰＵ７２は、先のステップＳ５２０４で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、大当り中のラウンド間での待機時間となる。
【０３２７】
ステップＳ５２２０：以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定し、可変入賞装置管理処理（図２９）に復帰する。
【０３２８】
〔小当り時の手順〕
ステップＳ５２１２：一方、小当りの場合（ステップＳ５２０２：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は、「小当り時開放パターン」を設定する。本実施形態の場合、「小当り時開放パターン」については、例えば１回目と２回目とでそれぞれ「０．１秒開放」の開放パターンが設定される。なお「小当り」については「ラウンド」という概念がないことから、「開放パターン」についても「１回目の開放」、「２回目の開放」といった表記となる。
【０３２９】
ステップＳ５２１４：主制御ＣＰＵ７２は、先のステップＳ５２１２で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大入賞口の開放回数を例えば２回に設定する。ここで設定した開放回数は、例えばＲＡＭ７６のバッファ領域に格納される。
【０３３０】
ステップＳ５２１６：次に主制御ＣＰＵ７２は、小当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、可変入賞装置３０を作動する際の１回あたりの開放時間となる。なお本実施形態では、上記のように小当り時開放タイマの値として０．１秒が設定されており、このような開放時間は１回の開放中に大入賞口への入賞がほとんど発生しない（困難となる）短時間（例えば１秒より短い時間、好ましくは発射装置ユニットによる遊技球の発射間隔よりも短い時間）となる。
【０３３１】
ステップＳ５２１８：主制御ＣＰＵ７２は、小当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、小当り時に可変入賞装置３０を複数回にわたり開閉動作させる際の１回ごとの待機時間となるが、このタイマ値は例えば２秒程度に設定される。
【０３３２】
ステップＳ５２２０：小当り時に以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定し、可変入賞装置管理処理（図２９）に復帰する。そして主制御ＣＰＵ７２は、次に大入賞口開閉動作処理を実行する。
【０３３３】
〔大入賞口開閉動作処理〕
図３１は、大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は主に、可変入賞装置３０の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
【０３３４】
ステップＳ５３０２：主制御ＣＰＵ７２は、大入賞口を開放させる。具体的には、大入賞口ソレノイド９０に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、可変入賞装置３０が作動して閉止状態から開放状態に移行する。
【０３３５】
ステップＳ５３０４：次に主制御ＣＰＵ７２は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の大入賞口開放パターン設定処理（図３０中のステップＳ５２０８又はステップＳ５２１６）で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。
【０３３６】
ステップＳ５３０６：続いて主制御ＣＰＵ７２は、開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が０以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が０以下になっていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３０８を実行する。
【０３３７】
ステップＳ５３０８：主制御ＣＰＵ７２は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に可変入賞装置３０（開放中の大入賞口）に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は開放時間内にカウントスイッチ８４から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。
【０３３８】
ステップＳ５３１０：次に主制御ＣＰＵ７２は、現在のカウント数が所定数（９個）未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように開放１回（大当り中の１ラウンド、小当り時の１回）あたりに許容する入賞球数の上限（賞球数の上限）を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は可変入賞装置管理処理（図２９）に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御ＣＰＵ７２は上記のステップＳ５３０２〜ステップＳ５３１０の手順を繰り返し実行する。
【０３３９】
上記のステップＳ５３０６で開放時間が終了したと判断するか（Ｙｅｓ）、もしくはステップＳ５３１０でカウント数が所定数に達したことを確認すると（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３１２を実行する。なお、小当り時の開放や「２ラウンド通常図柄」の１ラウンド目と２ラウンド目の開放は、いずれも開放タイマの値が短時間に設定されているので、通常、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５３１０でカウント数が所定数に達したことを確認するより先に、ステップＳ５３０６で開放時間が終了したと判断する場合がほとんどである。
【０３４０】
ステップＳ５３１２：主制御ＣＰＵ７２は、大入賞口を閉止させる。具体的には、大入賞口ソレノイド９０に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、可変入賞装置３０が開放状態から閉止状態に復帰する。
【０３４１】
ステップＳ５３１４：次に主制御ＣＰＵ７２は、インターバル待機処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は上記の大入賞口開放パターン設定処理（図３０中のステップＳ５２１０又はステップＳ５２１８）で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。そして、インターバルタイマの値が０以下になると、次に主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５３１６に進む。
【０３４２】
ステップＳ５３１６：主制御ＣＰＵ７２は、大役中（大当り遊技中）であるか否かを確認する。現在の遊技が大役中であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３１８を実行する。これに対し、現在の遊技が小当りであれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３２２に進む。
【０３４３】
ステップＳ５３１８：主制御ＣＰＵ７２は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。なお、開放回数カウンタの値は、例えば初期値を０としてＲＡＭ７６のカウント領域に記憶されている。
【０３４４】
ステップＳ５３２０：主制御ＣＰＵ７２は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が現ラウンド内で設定した回数に達しているか否かを確認する。ここで、「現ラウンド内で設定した回数」を判断しているのは、例えば「大当り中の１ラウンド内で可変入賞装置３０を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンに対応するためである。なお本実施形態では、特にこのような開放パターンを採用していないので、「現ラウンド内で設定した回数」は、各ラウンドで１回ずつに設定されている。したがって、通常は１回の開閉動作でカウンタ値が設定した回数に達するため（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３２２に進むことになる。
【０３４５】
なお、上記のように１ラウンド内で複数回の開閉動作を繰り返すパターンを採用した場合、１回の開放終了時に未だカウンタ値が設定した回数に達していないことになる（Ｎｏ）。この場合、主制御ＣＰＵ７２は可変入賞装置管理処理（図２９）に復帰すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、上記のステップＳ５３０２〜ステップＳ５３２０までの手順を繰り返し実行する。その結果、ステップＳ５３１８で開放回数カウンタのインクリメントが進み、そして、カウンタ値が設定した回数に達すると（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３２２に進むことになる。
【０３４６】
ステップＳ５３２２：主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先を大入賞口閉鎖処理に設定し、可変入賞装置管理処理（図２９）に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は次に大入賞口閉鎖処理を実行する。
【０３４７】
〔大入賞口閉鎖処理〕
図３２は、大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この大入賞口閉鎖処理は、可変入賞装置３０の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
【０３４８】
ステップＳ５４０１：先ず主制御ＣＰＵ７２は、現在の遊技が大役（大当り遊技）中であるか否かを確認し、大役中であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５４０２を実行する。
【０３４９】
ステップＳ５４０２：主制御ＣＰＵ７２は、上記のラウンド数カウンタをインクリメントする。これにより、例えば１ラウンド目が終了し、２ラウンド目に向かう段階でラウンド数カウンタの値は「１」となっている。
【０３５０】
ステップＳ５４０４：主制御ＣＰＵ７２は、インクリメント後のラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達しているか否かを確認する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２はインクリメント後のラウンド数カウンタの値（１〜１４）を参照し、その値が設定した実行ラウンド数（１減算後の１〜１４）未満であれば（Ｎｏ）、次にステップＳ５４０５を実行する。
【０３５１】
ステップＳ５４０５：主制御ＣＰＵ７２は、現在のラウンド数カウンタの値からラウンド数コマンドを生成する。このコマンドは、上記のように演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信されるものである。演出制御装置１２４は、受信したラウンド数コマンドに基づいて現在のラウンド数を確認することができる。
【０３５２】
ステップＳ５４０６：主制御ＣＰＵ７２は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。
【０３５３】
ステップＳ５４０８：そして主制御ＣＰＵ７２は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理（図２９）に復帰する。
【０３５４】
主制御ＣＰＵ７２が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理（図２９中のステップＳ５１００）で主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御ＣＰＵ７２は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップＳ５４０２〜ステップＳ５４０８を繰り返し実行する。これにより、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数（２回又は１４回）に達するまでの間、可変入賞装置３０の開閉動作が連続して実行される。
【０３５５】
実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達した場合（ステップＳ５４０４：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５４１０を実行する。
【０３５６】
ステップＳ５４１０，ステップＳ５４１２：この場合、主制御ＣＰＵ７２はラウンド数カウンタをリセット（＝０）すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。
【０３５７】
ステップＳ５４０８：そして主制御ＣＰＵ７２は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理（図２９）に復帰する。これにより、次に主制御ＣＰＵ７２が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。
【０３５８】
〔小当り時〕
これに対し、小当りの場合は以下の手順となる（特例作動実行手段）。
ステップＳ５４１１：主制御ＣＰＵ７２は現在の遊技が大役中でないことを確認すると（ステップＳ５４０１：Ｎｏ）、開放回数カウンタの値をインクリメントする。
【０３５９】
ステップＳ５４１３：次に主制御ＣＰＵ７２は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達したか否かを確認する。開放回数は、先の大入賞口開放パターン設定処理（図３０中のステップＳ５２１４）で設定したものである。未だ開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達していなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５４１６を実行する。
【０３６０】
ステップＳ５４１６：主制御ＣＰＵ７２は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。
ステップＳ５４０８：そして主制御ＣＰＵ７２は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理（図２９）に復帰する。
【０３６１】
主制御ＣＰＵ７２が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理（図２９中のステップＳ５１００）で主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御ＣＰＵ７２は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップＳ５４０１〜ステップＳ５４１３（Ｎｏ）を経てステップＳ５４１６、ステップＳ５４０８を繰り返し実行する。これにより、実際の開放回数が設定した開放回数（２回）に達するまでの間、可変入賞装置３０の開閉動作が繰り返し実行される。
【０３６２】
小当り時の実際の開放回数が設定した開放回数に達した場合（ステップＳ５４１３：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５４１４を実行する。
【０３６３】
ステップＳ５４１４，ステップＳ５４１２：この場合、主制御ＣＰＵ７２は開放回数カウンタをリセット（＝０）すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。
【０３６４】
ステップＳ５４０８：そして主制御ＣＰＵ７２は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理（図２９）に復帰する。これにより、次に主制御ＣＰＵ７２が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。
【０３６５】
〔終了処理〕
図３３は、終了処理の手順例を示すフローチャートである。この終了処理は、可変入賞装置３０の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
【０３６６】
ステップＳ５５０２：主制御ＣＰＵ７２は、大当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認し、大当りフラグの値がセットされていれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５５０３を実行する。
【０３６７】
ステップＳ５５０３，ステップＳ５５０４：この場合、主制御ＣＰＵ７２は大当りフラグをリセット（００Ｈ）する。これにより、主制御ＣＰＵ７２の制御処理上で大当り遊技状態は終了する。また主制御ＣＰＵ７２は、ここで内部状態フラグから「大当り遊技中」を消去し、制御処理上で内部状態としての大役終了を宣言する。
【０３６８】
ステップＳ５５０５：また主制御ＣＰＵ７２は、ここで連続作動回数コマンドを消去する。
ステップＳ５５０６：次に主制御ＣＰＵ７２は、確率変動機能作動フラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認する。このフラグは、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理（図１５中のステップＳ２４１４）でセットされるものである。
【０３６９】
ステップＳ５５０８：確率変動機能作動フラグの値がセットされている場合（ステップＳ５５０６：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は確率変動回数（例えば１００００回程度）を設定する。設定した確率変動回数の値は、例えばＲＡＭ７６の確変カウンタ領域に格納されて上記の回数切りカウンタ値となる。ここで設定した確率変動回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動（内部抽選）を高確率状態で行う上限回数となる。ただし、上記のように１００００回程度の膨大な回数を設定した場合、そこまで非当選が続くことは確率的にほとんどないので（高確率時の当選確率が例えば４０分の１程度）、実質的には次回の当選まで高確率状態が続くことになる。なお、確率変動機能作動フラグの値がセットされていなければ（ステップＳ５５０６：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５５０８を実行しない。
【０３７０】
ステップＳ５５１０：次に主制御ＣＰＵ７２は、時間短縮機能作動フラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認する。このフラグもまた、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理（図１５中のステップＳ２４１４）でセットされるものである。
【０３７１】
ステップＳ５５１２：そして、時間短縮機能作動フラグ（変動時間短縮機能作動フラグ）の値がセットされている場合（ステップＳ５５１０：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は時間短縮回数（例えば１００回程度又は１００００回程度）を設定する。設定した時間短縮回数の値は、上記のようにＲＡＭ７６の時短カウント領域に格納される。ここで設定した時間短縮回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動時間を短縮化する上限回数となる。なお、時間短縮機能作動フラグの値がセットされていなければ（ステップＳ５５１０：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５５１２を実行しない。
【０３７２】
ここまでの手順は大当りの場合であるが、小当りの場合（ステップＳ５５０２：Ｎｏ）は以下の手順が実行される。
【０３７３】
ステップＳ５５２０，ステップＳ５５２２：小当りの場合、主制御ＣＰＵ７２は小当りフラグの値をリセット（００Ｈ）し、また内部状態フラグから「小当り中」を消去する。
【０３７４】
ステップＳ５５２４：次に主制御ＣＰＵ７２は、時間短縮機能作動フラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認する。このフラグもまた、先の特別図柄変動前処理中の小当り時その他処理（図１５中のステップＳ２４０９）でセットされるものである。具体的には、小当り時の停止図柄である小当り図柄に関して、小当り２又は小当り３が選択された場合に時間短縮機能作動フラグがセットされるものである。
【０３７５】
ステップＳ５５２６：そして、時間短縮機能作動フラグ（変動時間短縮機能作動フラグ）の値がセットされている場合（ステップＳ５５２４：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は時間短縮回数（例えば３０回程度（小当り図柄＝小当り２の場合）又は１００００回程度（小当り図柄＝小当り３の場合））を設定する。設定した時間短縮回数の値は、上記のようにＲＡＭ７６の時短カウント領域に格納される。ここで設定した時間短縮回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動時間を短縮化する上限回数となる。なお、時間短縮機能作動フラグの値がセットされていなければ（ステップＳ５５２４：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５５２６を実行しない。
【０３７６】
ステップＳ５５１４：そして主制御ＣＰＵ７２は、各種のフラグに基づいて状態指定コマンドを生成する。具体的には、大当りフラグのリセット又は大役終了や小当りフラグのリセット又は小当り終了に伴い、遊技状態として「通常中」を表す状態指定コマンドを生成する。また、高確率状態機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「高確率中」を表す状態指定コマンドを生成し、時間短縮機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「時間短縮中」を表す状態指定コマンドを生成する。これら状態指定コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０３７７】
なお、この処理において、大当り遊技前後で内部状態が異なる場合、移行状態により上記変動パターン決定処理（ステップＳ２４０５、ステップＳ２４０８、ステップＳ２４１２）において参照していた変動パターン選択テーブルが切り替えられる。
【０３７８】
〔大当り遊技終了時移行状態設定テーブル〕
図３４は、大当り遊技終了時移行状態設定テーブルの構成列を示す図である。
大当り遊技終了時移行状態設定テーブル中、左から１つ目のカラムには本実施形態における当選図柄である、第１特別図柄に対応する「２ラウンド通常図柄」、第２特別図柄に対応する「１４ラウンド確変図柄」、第２特別図柄に対応する「１４ラウンド通常図柄」が示されている。
【０３７９】
大当り遊技終了時移行状態設定テーブル中、左から２つ目のカラムには、１つ目のカラムの当選図柄に対応する大当り遊技終了後の遊技状態（移行状態）が示されている。具体的には、「２ラウンド通常図柄」に対応して「通常状態」、「１４ラウンド確変図柄」に対応して「高確率状態」、「１４ラウンド通常図柄」に対応して「時間短縮状態」が示されている。例えば、第１特別図柄に関する内部抽選の結果大当りに当選し、その当選図柄が「２ラウンド通常図柄」であった場合、２ラウンドの大当り遊技終了後の遊技状態は「通常状態」に設定される。また、第２特別図柄に関する内部抽選の結果大当りに当選し、その当選図柄が「１４ラウンド確変図柄」であった場合、１４ラウンドの大当り遊技終了後の遊技状態は「高確率状態」に設定される。したがって、確率変動機能及び変動時間短縮機能が作動することとなる。また、第２特別図柄に関する内部抽選の結果大当りに当選し、その当選図柄が「１４ラウンド通常図柄」であった場合、１４ラウンドの大当り遊技終了後の遊技状態は「時間短縮状態」に設定される。したがって、変動時間短縮機能が作動することとなる。
【０３８０】
大当り遊技終了時移行状態設定テーブル中、左から３つ目のカラムには、１つ目のカラムの当選図柄に対応する大当り遊技終了後の各機能の作動設定回数が示されている。具体的には、「２ラウンド通常図柄」に対応して「０回」、「１４ラウンド確変図柄」に対応して「１００００回」、「１４ラウンド通常図柄」に対応して「３０回」が示されている。例えば、第１特別図柄に関する内部抽選の結果大当りに当選し、その当選図柄が「２ラウンド通常図柄」であった場合、２ラウンドの大当り遊技終了後には、確率変動機能及び変動時間短縮機能が作動することはないことが表されている。また、第２特別図柄に関する内部抽選の結果大当りに当選し、その当選図柄が「１４ラウンド確変図柄」であった場合、確率変動機能及び変動時間短縮機能が「１００００回」に設定される。また、第２特別図柄に関する内部抽選の結果大当りに当選し、その当選図柄が「１４ラウンド通常図柄」であった場合、変動時間短縮機能が「３０回」に設定される。
【０３８１】
大当り遊技終了時移行状態設定テーブル中、左から４つ目のカラムには、１つ目のカラムの当選図柄に対応する大当り遊技終了後に参照する特別図柄の変動パターンの選択テーブル番号が示されている。具体的には、「２ラウンド通常図柄」に対応して第１特別図柄に関して「テーブル１」、第２特別図柄に関して「テーブル１」、「１４ラウンド確変図柄」に対応して第１特別図柄に関して「テーブル３」、第２特別図柄に関して「テーブル３」、「１４ラウンド通常図柄」に対応して第１特別図柄に関して「テーブル２」、第２特別図柄に関して「テーブル２」が示されている。例えば、第１特別図柄に関する内部抽選の結果大当りに当選し、その当選図柄が「２ラウンド通常図柄」であった場合、２ラウンドの大当り遊技終了後において、第１特別図柄に関する変動パターンの決定時に参照するものが「第１特別図柄変動パターン選択テーブル１」であり、第２特別図柄に関する変動パターンの決定時に参照するものが「第２特別図柄変動パターン選択テーブル１」であることが表されている。また、第２特別図柄に関する内部抽選の結果大当りに当選し、その当選図柄が「１４ラウンド確変図柄」であった場合、１４ラウンドの大当り遊技終了後において、第１特別図柄に関する変動パターンの決定時に参照するものが「第１特別図柄変動パターン選択テーブル３」であり、第２特別図柄に関する変動パターンの決定時に参照するものが「第２特別図柄変動パターン選択テーブル３」であることが表されている。また、第２特別図柄に関する内部抽選の結果大当りに当選し、その当選図柄が「１４ラウンド通常図柄」であった場合、１４ラウンドの大当り遊技終了後において、第１特別図柄に関する変動パターンの決定時に参照するものが「第１特別図柄変動パターン選択テーブル２」であり、第２特別図柄に関する変動パターンの決定時に参照するものが「第２特別図柄変動パターン選択テーブル２」であることが表されている。
【０３８２】
〔小当り遊技終了時移行状態設定テーブル〕
図３５は、小当り遊技終了時移行状態設定テーブルの構成列を示す図である
小当り遊技終了時移行状態設定テーブル中、左から１つ目のカラムには本実施形態における小当り図柄である、第１特別図柄に対応する「小当り１図柄」、「小当り２図柄」、「小当り３図柄」が示されている。
【０３８３】
小当り遊技終了時移行状態設定テーブル中、左から２つ目のカラムには、１つ目のカラムの小当り図柄に対応する小当り遊技終了後の遊技状態（移行状態）が示されている。具体的には、「小当り１図柄」に対応して「通常状態」、「小当り２図柄」に対応して「時間短縮状態」、「小当り３図柄」に対応して「時間短縮状態」が示されている。例えば、第１特別図柄に関する内部抽選の結果小当りに当選し、その小当り図柄が「小当り１図柄」であった場合、小当り遊技終了後の遊技状態は「通常状態」に設定される。また、第１特別図柄に関する内部抽選の結果小当りに当選し、その小当り図柄が「小当り２図柄」であった場合、小当り遊技終了後の遊技状態は「時間短縮状態」に設定される。したがって、変動時間短縮機能が作動することとなる。また、第１特別図柄に関する内部抽選の結果小当りに当選し、その小当り図柄が「小当り３図柄」であった場合、小当り遊技終了後の遊技状態は「時間短縮状態」に設定される。したがって、変動時間短縮機能が作動することとなる。
【０３８４】
小当り遊技終了時移行状態設定テーブル中、左から３つ目のカラムには、１つ目のカラムの小当り図柄に対応する小当り遊技終了後の各機能の作動設定回数が示されている。具体的には、「小当り１図柄」に対応して「０回」、「小当り２図柄」に対応して「３０回」、「小当り３図柄」に対応して「１００００回」が示されている。例えば、第１特別図柄に関する内部抽選の結果小当りに当選し、その小当り図柄が「小当り１図柄」であった場合、小当り遊技終了後には、確率変動機能及び変動時間短縮機能が作動することはないことが表されている。また、第１特別図柄に関する内部抽選の結果小当りに当選し、その小当り図柄が「小当り２図柄」であった場合、変動時間短縮機能が「３０回」に設定される。また、第１特別図柄に関する内部抽選の結果小当りに当選し、その小当り図柄が「小当り３図柄」であった場合、変動時間短縮機能が「１００００回」に設定される。
【０３８５】
小当り遊技終了時移行状態設定テーブル中、左から４つ目のカラムには、１つ目のカラムの小当り図柄に対応する小当り遊技終了後に参照する特別図柄の変動パターンの選択テーブル番号が示されている。具体的には、「小当り１図柄」に対応して第１特別図柄に関して「テーブル１」、第２特別図柄に関して「テーブル１」、「小当り２図柄」に対応して第１特別図柄に関して「テーブル２」、第２特別図柄に関して「テーブル２」、「小当り３図柄」に対応して第１特別図柄に関して「テーブル３」、第２特別図柄に関して「テーブル３」が示されている。例えば、第１特別図柄に関する内部抽選の結果小当りに当選し、その小当り図柄が「小当り１図柄」であった場合、小当り遊技終了後において、第１特別図柄に関する変動パターンの決定時に参照するものが「第１特別図柄変動パターン選択テーブル１」であり、第２特別図柄に関する変動パターンの決定時に参照するものが「第２特別図柄変動パターン選択テーブル１」であることが表されている。また、第１特別図柄に関する内部抽選の結果小当りに当選し、その小当り図柄が「小当り２図柄」であった場合、小当り遊技終了後において、第１特別図柄に関する変動パターンの決定時に参照するものが「第１特別図柄変動パターン選択テーブル２」であり、第２特別図柄に関する変動パターンの決定時に参照するものが「第２特別図柄変動パターン選択テーブル２」であることが表されている。また、第１特別図柄に関する内部抽選の結果小当りに当選し、その小当り図柄が「小当り３図柄」であった場合、小当り遊技終了後において、第１特別図柄に関する変動パターンの決定時に参照するものが「第１特別図柄変動パターン選択テーブル３」であり、第２特別図柄に関する変動パターンの決定時に参照するものが「第２特別図柄変動パターン選択テーブル３」であることが表されている。
【０３８６】
〔図３３：終了処理を参照〕
ステップＳ５５１６：いずれにしても、以上の手順を経ると主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先を大入賞口開放パターン設定処理に設定する。
【０３８７】
ステップＳ５５１８：そして主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理（図１３中のステップＳ１０００ｂ）でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は可変入賞装置管理処理（図２９）に復帰する。
【０３８８】
〔ゲームフロー〕
図３６は、パチンコ機１において展開されるゲームフローについて説明する図である。
パチンコ機１で遊技を開始する場合、〔Ｆ１〕通常モード（通常状態）から遊技が開始される。遊技状態が「通常状態」である場合、「非時間短縮状態」であることを示しており、かつ、特別図柄の当選確率は基本的には低確率状態である。
そして、〔Ｆ１〕通常モード（通常状態）では、「通常モード」等を含めた複数のモードによりゲームが進行していく。
【０３８９】
〔Ｆ１〕通常モード（通常状態）にて、〔Ｆ２〕第１特別図柄に関する２ラウンド通常大当り、又は、小当り１に当選したとしても、モードの変更や、１４ラウンド大当り遊技は開始されず、〔Ｆ１〕通常モード（通常状態）になる。
【０３９０】
一方、〔Ｆ１〕通常モード（通常状態）にて、〔Ｆ３〕第１特別図柄に関する小当り２に当選した場合、モードは〔Ｆ４〕祭りモードに移行する。〔Ｆ４〕祭りモードは、遊技状態が「時間短縮状態」であり、所定の変動回数（例えば最大３０回）の変動が終了するまで続けられる。なお、この〔Ｆ４〕祭りモード（時間短縮状態）において主に変動するのは第２特別図柄であり（例えば、１回の変動時間０．５秒＋確定停止時間０．５秒）、他方の第１特別図柄に関しては第２特別図柄の３０回分の変動が終了するときに１回の変動が終了する（例えば、１回の変動時間２９．５秒＋確定停止時間０．５秒）。
【０３９１】
〔Ｆ４〕祭りモード（時間短縮状態）にて、〔Ｆ５〕第２特別図柄の３０回の変動が終了した場合、〔Ｆ１〕通常モード（通常状態）に移行する。すなわち、時間短縮状態の規定回数が終了した場合、遊技状態は〔Ｆ１〕通常モード（通常状態）に移行する。
【０３９２】
〔Ｆ１〕通常モード（通常状態）、又は、〔Ｆ４〕祭りモード（時間短縮状態）にて、〔Ｆ６〕第２特別図柄における３０回分の変動について、その３０変動内に１４ラウンド確変又は１４ラウンド通常に当選する予定である場合、〔Ｆ７〕花火モード（前兆モード）に移行する。この「前兆モード」とは、大当りの前兆を示すモードであることを表している。
【０３９３】
〔Ｆ７〕花火モード（前兆モード）にて、〔Ｆ８〕第１特別図柄に関する２ラウンド通常大当り、又は、小当り１に当選したとしても、モードの変更や、１４ラウンド大当り遊技は開始されず、〔Ｆ７〕花火モード（前兆モード）を維持した状態となる。
【０３９４】
〔Ｆ７〕花火モード（前兆モード）にて、〔Ｆ９〕第１特別図柄に関する小当り２に当選した場合、又は、〔Ｆ１〕通常モード（通常状態）にて、〔Ｆ１０〕第１特別図柄に関する小当り３に当選した場合、モードは〔Ｆ１１〕ハートゾーンに移行する。〔Ｆ１１〕ハートゾーンは、遊技状態が「時間短縮状態」であり、所定の変動回数（例えば最大１００００回）の変動が終了するまで続けられる。なお、この〔Ｆ１１〕ハートモードにおいて主に変動するのは第２特別図柄であり（例えば、１回の変動時間０．２秒又は０．５秒＋確定停止時間０．５秒）、他方の第１特別図柄に関しては、例えば、１回の変動時間３６００秒である。したがって、第２特別図柄に関する１４ラウンド通常又は１４ラウンド確変に当選するまで、この〔Ｆ１１〕ハートゾーンは終了することはない。
【０３９５】
〔Ｆ１１〕ハートゾーンにて、〔Ｆ１２〕第２特別図柄に関する１４ラウンド通常、又は、１４ラウンド確変に当選した場合、〔Ｆ１３〕１４ラウンド大当り遊技が行われる。
【０３９６】
〔Ｆ１３〕１４ラウンド大当り遊技終了後、〔Ｆ１４〕第２特別図柄に関する１４ラウンド確変に当選していた場合、モードは〔Ｆ１１〕ハートゾーンに移行する。
【０３９７】
一方、〔Ｆ１３〕１４ラウンド大当り遊技終了後、〔Ｆ１５〕第２特別図柄に関する１４ラウンド通常に当選していた場合、モードは〔Ｆ１１〕祭りモード（時間短縮状態）に移行する。
【０３９８】
このように、本実施形態によれば、第１特別図柄に関する小当り３や第２特別図柄に関する１４ラウンド確変に当選し、時間短縮状態１００００回、又は、確変状態かつ時間短縮状態１００００回に設定された場合、第２特別図柄に関する変動時間が非常に短時間（例えば、０．５秒又は０．２秒）に設定されるハートゾーンに移行することとなる。したがって、このハートゾーンに関して、１回の第２特別図柄に関する変動が短時間で終了するため、これまで記憶された第２特別図柄の変動が当選するまで高速で消化されることとなる。
【０３９９】
〔演出画像の例〕
次に、パチンコ機１において実際に液晶表示器４２に表示される演出画像について、いくつかの例を挙げて説明する。以上のように、パチンコ機１において大当りの内部抽選が行われると、上述した選択手法を用いて主制御ＣＰＵ７２が変動パターンテーブルの種類を選択し、そこから乱数抽選を行って変動パターン（変動時間）を決定した上で、多様に第１特別図柄や第２特別図柄による変動表示が行われる（図柄表示手段）。ただし、上記のように第１特別図柄や第２特別図柄そのものは７セグメントＬＥＤによる点灯・点滅表示であるため、見た目上の訴求力に乏しい。そこでパチンコ機１では、上記のように演出図柄を用いた変動表示演出が行われている。
【０４００】
演出図柄には、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の３つが含まれており、これらは液晶表示器４２の画面上で左・中・右に並んで表示される（図１参照）。各演出図柄は、例えば数字の「０」〜「９」とともにキャラクターが付された絵札をデザインしたものとなっている。このうち左演出図柄については、数字が「０」〜「９」の昇順に並んだ図柄列を構成しており、中演出図柄と右演出図柄については、いずれも数字が「９」〜「０」の降順に並んだ図柄列を構成している。このような図柄列は、画面上の左領域・中領域・右領域でそれぞれ縦方向に流れる（スクロールする）ようにして変動表示される。
【０４０１】
なお、第１特別図柄と第２特別図柄が同時に変動している際、この演出図柄は見た目上の訴求力に必要な方の特別図柄に対応して変動表示演出が行われることとなる。具体的には、上記で説明したように、通常状態時（通常モード、花火モード）において、第１特別図柄は４．５秒間変動するのに対し、第２特別図柄は６５５３６０秒間変動し、第１特別図柄が小当り１〜３又は２ラウンド通常に当選した場合第２特別図柄の変動が終了するため、訴求力が必要な第１特別図柄に対応した演出図柄の変動表示演出が行われる。一方、時間短縮状態時（祭りモード、ハートゾーン）において、第２特別図柄は０．２秒間又は０．５秒間変動するのに対し、第１特別図柄は３６００秒又は２９．５秒間変動するため、訴求力が必要な第２特別図柄に対応した演出図柄の変動表示演出が行われる。なお、それぞれに対応する演出図柄について、第１特別図柄及び第２特別図柄共通の演出図柄を用いてもよく、異なる演出図柄を用いてもよい。また、訴求力に必要ない方の特別図柄については、画面の隅において通常より小さな演出図柄を用いて変動表示演出をしてもよい。
【０４０２】
〔第１特別図柄に関しはずれの場合又は小当り１に当選した場合の演出例〕
図３７は、通常モード（通常状態時）の第１特別図柄の小当り１時（又ははずれ時）の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。なお、ここでは、はずれ時又は小当り１に当選した場合の第１特別図柄の変動について、演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出の一例を表している。この変動表示演出は、第１特別図柄が変動表示を開始してから、停止表示（確定停止を含む）するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また停止表示演出は、特別図柄が停止表示されたことと、そのときの内部抽選の結果を演出図柄の組み合わせとして表す演出である。なお、第２特別図柄についてはすでに変動表示が行われている場合の演出を想定する。ここでは先ず、制御処理の具体的な内容を説明する前に、本実施形態で採用されている変動１回ごとの変動表示演出と停止表示演出の基本的な流れについて説明する。
【０４０３】
〔変動表示前〕
図３７中（Ａ）：例えば、第１特別図柄が変動を開始する前の状態（デモ演出中でない状態）で、液晶表示器４２の画面内には３本の演出図柄の列が大きく表示されている。このとき第１特別図柄の停止表示に合わせて、演出図柄も停止表示された状態にある。
【０４０４】
また液晶表示器４２の画面下部には、第１特別図柄の作動記憶数を表すマーカ（図中に参照符号Ｍ１を付す）が表示されるものとなっている。このマーカＭ１は、それぞれの表示個数が対応する第１特別図柄の作動記憶数（第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａの表示数）を表しており、遊技中の作動記憶数の変化に連動して表示個数も増減する。またマーカＭ１は、視覚的な判別を容易にするため第１特別図柄に対応するマーカＭ１が例えば円（○）の図形で表示されている。なお図３７中（Ａ）の例では、マーカＭ１が４つとも点灯表示されることで第１特別図柄の作動記憶数が４個であることを表している。
【０４０５】
また演出図柄の変動表示中、例えば液晶表示器４２の画面下部には第４図柄（図中に参照符号Ｚ１，Ｚ２を付す）が表示されている。この第４図柄Ｚ１，Ｚ２は、上記の左・中・右演出図柄に続く「第４の演出図柄」であり、演出図柄の変動表示中はこれに同期して変動表示されている。なお第４図柄Ｚ１，Ｚ２は、単純なマーク（例えば「□」の図形）に色彩を付しただけのものであり、例えばその色表示色を変化させることで変動表示を表現することができる。第４図柄Ｚ１は、第１特別図柄に対応しており、第４図柄Ｚ２は、第２特別図柄に対応している。
【０４０６】
また第４図柄Ｚ１については、はずれに対応する態様（例えば白色表示色）で停止表示されている。これは、結果表示演出が正しく行われており、パチンコ機１が正常に動作しているということを客観的に明らかにするためのものである。したがって、「はずれ」ではなく、実際に内部抽選の結果が「２ラウンド大当り」や「１４ラウンド大当り」であれば、それらに対応する態様（例えば赤色表示色や緑色表示色等）で第４図柄Ｚ１は停止表示される。
【０４０７】
ここで、第２特別図柄についてはすでに変動表示が行われてため、液晶表示器４２の画面下部では第２特別図柄に対応する第４図柄Ｚ２が変動表示されており、第４図柄Ｚ２は、その色表示色を変化させることで変動表示を表現している。
【０４０８】
〔変動表示演出開始〕
図３７中（Ｂ）：例えば第１特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器４２の表示画面上で３本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される（図柄演出実行手段、図柄演出表示手段）。すなわち、第１特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器４２の表示画面内で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールする（流れる）ようにして変動表示演出が開始される。なお図中、演出図柄の変動表示は単に下向きの矢印で示されている。また変動表示中、個々の演出図柄が透けた状態で表示（透過表示）されることにより、このとき表示画面内には演出図柄の背景となる画像（背景画像）が視認しやすい状態で表示されている。
【０４０９】
この場合の背景画像は、例えば浴衣を着こなした女性キャラクターが長椅子に腰掛け、夕涼みでもするかのようにリラックスしている風景を表現したものである。このような背景画像は、演出上での滞在モードが例えば「通常モード」であることを表現している。本実施形態において「通常モード」は、上記の変動時間短縮機能が非作動であり、また確率変動機能も非作動である通常状態に対応するものとする。この他にも演出上で各種のモードが設けられており、モードごとに風景や情景の異なる背景画像が用意されている（状態表示演出実行手段）。これらモードの違いは、内部的な「時間短縮状態」に対応するものであったり、「高確率状態」に対応するものであったりする。なお、内部状態別に対応するモードについてはさらに後述する。ここでは特に図示していないが、この後、例えば表示画面内にキャラクターやアイテム等の画像を表示させることで、予告演出が行われる態様であってもよい。
【０４１０】
また、変動表示の開始により第１特別図柄作動記憶数が１つ消費されたことに伴い、上記のマーカＭ１が消去される演出が行われる。これにより、遊技者に対して「作動記憶を消費して変動表示が開始された」ということを演出上で伝達することができる。
【０４１１】
また、演出図柄の変動表示中、液晶表示器４２の画面下部では第４図柄Ｚ１及びＺ２が変動表示されており、第４図柄Ｚ１及びＺ２は、その色表示色を変化させることで変動表示を表現している。
【０４１２】
〔左図柄停止〕
図３７中（Ｃ）：例えば、ある程度の時間（変動時間（４．５秒）の半分程度（約２秒））が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に数字の「８」を表す演出図柄が停止したことを表している。なお、ここでは背景画像の図示を省略している（これ以降も同様）。
【０４１３】
〔作動記憶数減少時の演出例〕
ここで、先の図３７中（Ｂ）に示されているように、変動開始に伴って第１特別図柄の作動記憶数が１個分減少するため、それに連動してマーカＭ１の表示個数が１個分減少されている。例えば、それまでに作動記憶数が４個あったとすると、マーカＭ１において最も以前（古い）の記憶数表示が１個だけ非表示となり、内部抽選によって消費される演出が合わせて行われる。これにより、第１特別図柄に関して作動記憶数が減少したことを演出上でも遊技者に教示することができる。
【０４１４】
そして、図３７中（Ｃ）の例においては、記憶順で先頭にあった作動記憶が消費されて残りが３個になったため、画面上に残った３つのマーカＭ１がそれぞれ１個分ずつ一方向（ここでは左方向）へずれていく演出が行われている。これにより、作動記憶数の変化の前後関係を正確に演出上で表現するとともに、遊技者に対して「作動記憶が消費されて１つ減った」ということを直感的に分かりやすく教示することができる。
【０４１５】
〔右演出図柄停止〕
図３７中（Ｄ）：左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に数字の「３」を表す演出図柄が停止したことを表している。
【０４１６】
〔停止表示演出〕
図３７中（Ｅ）：第１特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。今回の内部抽選の結果がはずれ又は小当り１であって、第１特別図柄がはずれ又は小当り１の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様にはずれ又は小当り１の態様で停止表示演出が行われる。すなわち、図示の例では、画面の中段位置に数字の「１」を表す演出図柄が停止したことを表しており、この場合、演出図柄の組み合わせは「８」−「１」−「３」のはずれ目であるため、今回の変動は「大当り」ではなく「はずれ又は小当り１」に該当したことが演出上で表現されている。
【０４１７】
このとき、第４図柄Ｚ１は、はずれ又は小当り１に対応する態様（例えば白色表示色又は青色表示色）で停止表示される。また、第１特別図柄に関し小当り１に当選していた場合、第２特別図柄の変動表示も同時期に終了するため、第４図柄Ｚ２についても、はずれに対応する態様（例えば白色表示色）で停止表示される。なお、第１特別図柄に関しはずれであった場合は、第２特別図柄の変動表示は終了せずに継続して行われる。
【０４１８】
以上は、１回の変動ごとに演出図柄を用いて行われる変動表示演出と結果表示演出（はずれ又は小当り１時）の一例である。このような演出を通じて、遊技者に当選に対する期待感を抱かせるとともに、最終的に内部抽選の結果を演出上で明確に教示することができる。
【０４１９】
〔第１特別図柄に関し小当り２に当選した場合の演出例〕
図３８は、通常モード（通常状態時）の第１特別図柄の小当り２時の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。なお、ここでは、小当り２に当選した場合の第１特別図柄の変動について、演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出の一例を表している。この変動表示演出は、第１特別図柄が変動表示を開始してから、停止表示（確定停止を含む）するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また停止表示演出は、特別図柄が停止表示されたことと、そのときの内部抽選の結果を演出図柄の組み合わせとして表す演出である。なお、第２特別図柄についてはすでに変動表示が行われている場合の演出を想定する。
【０４２０】
図３８（Ａ）：例えば、第１特別図柄が変動を開始する前の状態（デモ演出中でない状態）で、液晶表示器４２の画面内には３本の演出図柄の列が大きく表示されている。このとき第１特別図柄の停止表示に合わせて、演出図柄も停止表示された状態にある。
【０４２１】
液晶表示器４２の画面下部では第２特別図柄に対応する第４図柄Ｚ２が変動表示されており、第４図柄Ｚ２は、その色表示色を変化させることで変動表示を表現している。
【０４２２】
〔変動表示演出〕
図３８中（Ｂ）：例えば、第１特別図柄の変動開始に略同期して、液晶表示器４２の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向（例えば上から下）にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。
【０４２３】
〔停止表示演出〕
図３８中（Ｃ）：その後、しばらく時間が経過し、第１特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。今回の内部抽選の結果が小当り２であって、第１特別図柄が小当り２の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に小当り２の態様で停止表示演出が行われる。すなわち、図示の例では、画面の中段位置に文字の「祭りモード」を表す演出図柄が停止したことを表しており、この場合、演出図柄の組み合わせは「７」−「祭りモード」−「７」の小当り目であるため、今回の変動は「小当り２」に該当したことが演出上で表現されている。
【０４２４】
このとき、第４図柄Ｚ１は、小当り２に対応する態様（例えば黄色表示色）で停止表示される。また、第１特別図柄に関し小当り２に当選していた場合、第２特別図柄の変動表示も同時期に終了するため、第４図柄Ｚ２についても、はずれに対応する態様（例えば白色表示色）で停止表示される。
【０４２５】
〔モード移行演出〕
図３８中（Ｄ）：その後、小当り遊技（可変入賞装置の短時間の開閉動作）が開始され、その小当り遊技が終了するタイミング（終了処理中）において、この後に移行する内部状態を教示する内容の小当り終了演出が実行される。この例では、例えば画面内に「祭りモード突入」という文字情報が表示されている。このような小当り終了演出を実行することにより、小当り遊技終了後の特典として「時間短縮状態」に移行することを見かけ上で遊技者に教示することができる。
【０４２６】
〔変動開始演出〕
図３８中（Ｅ）：その後、第２特別図柄の変動開始に略同期して、液晶表示器４２の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向（例えば上から下）にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。すなわち、演出図柄に対応する特別図柄が第１特別図柄から第２特別図柄に切り替えられることとなる。
【０４２７】
なお、この祭りモードが終了すると共に、すなわち、第２特別図柄の３０回分の変動（はずれ時）が終了すると共に、第１特別図柄の１回の変動が終了するため、祭りモード中第４図柄Ｚ１は常に色表示色を変化する変動表示しているのに対し，第４図柄Ｚ２は１変動毎に変動表示と停止表示（白色表示色）を繰り返すこととなる。また、祭りモード中第１特別図柄の作動記憶数は変化することがないため、液晶表示器４２の画面下部の第１特別図柄に対応するマーカＭ１は表示しなくてもよい。
【０４２８】
〔第２特別図柄に関し３０変動内に大当りに当選する場合の演出例〕
図３９は、特定の条件を満たす場合に行われる第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。具体的には、通常モード（通常状態時）又は祭りモード（時間短縮状態時）において、第２特別図柄に関し、３０変動内に大当り（１４ラウンド確変又は１４ラウンド通常）に当選する場合に行われる第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。なお、画面内で行われる変動表示演出の演出図柄に対応する特別図柄は、通常モード（通常状態時）においては、第１特別図柄に対応したものであり、祭りモード（時間短縮状態時）においては、第２特別図柄に対応したものとなる。ここでは、通常モード（通常状態時）に、第２特別図柄に関し、３０変動内に大当り（１４ラウンド確変又は１４ラウンド通常）に当選する場合を想定する。
【０４２９】
図３９中（Ａ）：例えば、第１特別図柄の変動開始に略同期して、液晶表示器４２の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向（例えば上から下）にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。
【０４３０】
図３９中（Ｂ）：その後、ある程度の時間が経過し、第１特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。今回の内部抽選の結果がはずれであって、第１特別図柄がはずれの態様で停止表示されるにも関わらず、演出図柄ははずれの態様とは異なる態様で停止表示演出が行われる。図示の例では、画面の中段位置に文字の「花火モード」を表す演出図柄が停止し、演出図柄の組み合わせは「７」−「花火モード」−「７」になったことを表している。これにより、モードが移行したことが演出上で表現されている。
【０４３１】
このとき、第４図柄Ｚ１は、小当たり１に対応する態様（例えば青色表示色）で停止表示される。また、第１特別図柄に関し小当り１に当選していた場合、第２特別図柄の変動表示も同時期に終了するため、第４図柄Ｚ２についても、はずれに対応する態様（例えば白色表示色）で停止表示される。
【０４３２】
〔モード移行演出〕
図３９中（Ｃ）：その後、小当り遊技（可変入賞装置の短時間の開閉動作）が開始され、その小当り遊技が終了するタイミング（終了処理中）において、この後に移行する内部状態を教示する内容の小当り終了演出が実行される。この例では、例えば画面内に「花火モード突入」という文字情報が表示されている。このような小当り終了演出を実行することにより、大当りが近づいているといったことを、すなわち、大当り前兆モードに突入したことを見かけ上で遊技者に教示することができる。
【０４３３】
〔変動開始演出〕
図３９中（Ｄ）：その後、第１特別図柄の変動開始に略同期して、液晶表示器４２の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向（例えば上から下）にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。
【０４３４】
〔前兆演出〕
なお、図示していないが、大当りまでのカウントダウン演出（前兆演出）を行ってもよい。具体的には、ハート形状の発光部４１の内部に第２特別図柄に関する１４ラウンド確変（又は通常）大当りまでの変動数を表示してもよい。
【０４３５】
〔第１特別図柄に関し小当り３に当選した場合の演出例〕
図４０は、通常モード（通常状態時）の第１特別図柄の小当り３時の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。なお、ここでは、小当り３に当選した場合の第１特別図柄の変動について、演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出の一例を表している。また、花火モード（前兆モード）において、小当り２に当選した場合についても同様の演出をすることができる。この変動表示演出は、第１特別図柄が変動表示を開始してから、停止表示（確定停止を含む）するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また停止表示演出は、特別図柄が停止表示されたことと、そのときの内部抽選の結果を演出図柄の組み合わせとして表す演出である。なお、第２特別図柄についてはすでに変動表示が行われている場合の演出を想定する。
【０４３６】
〔変動表示演出〕
図４０中（Ａ）：例えば、第１特別図柄の変動開始に略同期して、液晶表示器４２の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向（例えば上から下）にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。
【０４３７】
〔停止表示演出〕
図４０中（Ｂ）：その後、ある程度の時間が経過し、第１特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。今回の内部抽選の結果が小当り３であって、第１特別図柄が小当り３の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に小当り３の態様で停止表示演出が行われる。すなわち、図示の例では、画面の中段位置に文字の「ハートゾーン」を表す演出図柄が停止したことを表しており、この場合、演出図柄の組み合わせは「７」−「ハートゾーン」−「７」の小当り目であるため、今回の変動は「小当り３」に該当したことが演出上で表現されている。
【０４３８】
このとき、第４図柄Ｚ１は、小当り３に対応する態様（例えば赤色表示色）で停止表示される。また、第１特別図柄に関し小当り３に当選していた場合、第２特別図柄の変動表示も同時期に終了するため、第４図柄Ｚ２についても、はずれに対応する態様（例えば白色表示色）で停止表示される。
【０４３９】
〔モード移行演出〕
図４０中（Ｃ）：その後、小当り遊技（可変入賞装置の短時間の開閉動作）が開始され、その小当り遊技が終了するタイミング（終了処理中）において、この後に移行する内部状態を教示する内容の小当り終了演出が実行される。この例では、例えば画面内に「ハートゾーン突入」という文字情報が表示されている。このような小当り終了演出を実行することにより、小当り遊技終了後の特典として「時間短縮状態」に移行することを見かけ上で遊技者に教示することができる。
【０４４０】
〔変動開始演出〕
図４０中（Ｄ）：その後、第２特別図柄の変動開始に略同期して、液晶表示器４２の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向（例えば上から下）にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。すなわち、演出図柄に対応する特別図柄が第１特別図柄から第２特別図柄に切り替えられることとなる。
【０４４１】
また、液晶画面の前面では、可動役物装置３０１及び可動役物装置３０２が可動することにより、発光部３１２及び発光部３２２が結合されて１つのハート形の形状が形成されている。このような可動役物装置による物理的な演出を合わせて実行することにより、遊技者に対して「通常モードとは現在の状態が異なる」ということを明確に教示することができる。なお本実施形態では、図示の「ハートゾーン演出」を表す画像が「確率変動機能作動中かつ変動時間短縮機能作動中（それぞれの作動回数１００００回）」か、もしくは「確率変動機能非作動中かつ変動時間短縮機能作動時中（作動回数１００００回）」のいずれかの状態に対応しているものとする。このように、２つの遊技状態で共通した態様の「ハートゾーン演出」を実行することにより、遊技者に対して大当りまで残りわずかであることを認識させることができる。
【０４４２】
上記の例は、通常モード（通常状態時）における第１特別図柄の変動がはずれ又は小当り１〜３時についてのものであるが、第２特別図柄の変動が大当り（当選）時である場合には５変動にわたる変動表示演出中にリーチ演出が実行された後、結果表示演出において演出図柄が大当りの態様で停止表示される。このとき演出図柄の停止表示態様は、基本的には主制御ＣＰＵ７２によって内部的に選択された当選図柄（第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５の停止表示態様）に対応させて選択される。
【０４４３】
〔第２特別図柄に関し１４ラウンド大当りに当選した場合の演出例〕
図４１、図４２は、特定の条件を満たした場合の演出中における第１特別図柄及び第２特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。具体的には、花火モード中における第１特別図柄及び第２特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。なお、ここでは、第２特別図柄に関し５変動後に１４ラウンド大当りに当選する場合における、第１特別図柄の変動に対応した演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出、及び、リーチ演出の一例を表している。
【０４４４】
図４１中（Ａ）：例えば、第１特別図柄の変動開始に略同期して、液晶表示器４２の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向（例えば上から下）にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。
【０４４５】
図４１中（Ｂ）：例えば、ある程度の時間が経過し、第１特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。今回の内部抽選の結果が小当り１であって、第１特別図柄が小当り１の態様で停止表示されるにも関わらず、演出図柄は小当り１の態様とは異なる態様で停止表示演出が行われる。図示の例では、画面の中段位置に文字の「リーチ」を表す演出図柄が停止し、演出図柄の組み合わせは「７」−「リーチ」−「７」になったことを表している。これにより、これからリーチ演出が開始されることが演出上で表現されている。
【０４４６】
図４１中（Ｃ）：その後、例えば画面内に「Ｂａｔｔｌｅ開始！！」という文字情報が表示される。このような演出を実行することにより、遊技者に対して「バトルリーチ演出」が開始されることを教示することができる。
【０４４７】
なお、第１特別図柄の変動開始に略同期して、液晶表示器４２の画面左上隅で通常状態より小さくなった左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向（例えば上から下）にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。
【０４４８】
図４１中（Ｄ）：例えば左側に「提灯お化け」を模したキャラクターの画像が出現し、その右側に「女性キャラクター」の画像が出現し、中央位置に「ＶＳ」の文字の画像が出現する演出が行われる。これにより、遊技者に対してこれからそれぞれのキャラクターによるバトルリーチ演出が始まるということを教示することができる。
【０４４９】
なお、第１特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。今回の内部抽選の結果が小当り１であって、第１特別図柄が小当り１の態様で停止表示されるにも関わらず、演出図柄は小当り１の態様とは異なる態様で停止表示演出が行われる。図示の例では、画面の左上隅の中段位置に文字の「ＶＳ」を表す演出図柄が停止し、演出図柄の組み合わせは「７」−「ＶＳ」−「７」になったことを表している。これにより、バトルリーチ演出が続行していくことが演出上で表現されている。
【０４５０】
図４２中（Ｅ）：表示画面内では、例えば「提灯お化け」が口を大きくあけて「かみつき」の技を繰り出す演出が行われている。そして、女性キャラクターが驚いて逃げ出し、画面の右側へ消え去っていく演出が行われる。
【０４５１】
なお、第１特別図柄の変動開始に略同期して、液晶表示器４２の画面左上隅で通常状態より小さい左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向（例えば上から下）にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。
【０４５２】
また、この演出中に第１始動入賞口への入賞が発生したことで、主制御ＣＰＵ７２による制御上で第１特別図柄作動記憶数が１つ増加する。このため、第１特別図柄作動記憶数の増加に対応して作動記憶数を表すマーカＭ１が１つ点灯表示される。
【０４５３】
図４２中（Ｆ）：その後、ある程度の時間が経過すると、表示画面内では、今度は「女性キャラクター」が団扇（武器）を取り出し、その団扇によって「提灯お化け」に立ち向かう準備をしながら気合いを貯めている演出が行われている。
【０４５４】
なお、第１特別図柄の停止表示（小当り１の態様）に同期して、最後の中演出図柄（文字の「ＶＳ」）が停止する。図示の例では、画面の左上隅における演出図柄の組み合わせは「７」−「ＶＳ」−「７」になったことを表している。これにより、バトルリーチ演出が続行していくことが演出上で表現されている。
【０４５５】
図４２中（Ｇ）：そして表示画面内では、いよいよ「提灯お化け」が口から長い舌を飛び出させる必殺技を繰り出し、「女性キャラクター」がその必殺技をうちわで迎え撃つ演出が行われている。この状態で「提灯お化け」が勝利すればはずれとなり、「女性キャラクター」が勝利すれば大当りとなる展開である。したがって、この局面はバトルリーチ演出の最終段階であり、遊技としても最も盛り上がる部分である。そのため、適宜カットイン予告や別の「女性キャラクター」が助けに入る助っ人登場予告等をこの場面で同時に行ってもよい。あるいは、演出切替ボタン４５の押下操作を促す情報（「ボタンを押してね！」等の文字画像）を表示画面内に表示させ、それに応じて演出切替ボタン４５が実際に押下操作されると、色付きセリフカットイン予告等の大当り信頼度を表す予告演出を合わせて実行することとしてもよい。
【０４５６】
なお、第１特別図柄の停止表示（小当り１の態様）に同期して、最後の中演出図柄（文字の「ＶＳ」）が停止する。図示の例では、画面の左上隅における演出図柄の組み合わせは「７」−「ＶＳ」−「７」になったことを表している。これにより、バトルリーチ演出が続行していくことが演出上で表現されている。
【０４５７】
図４２中（Ｈ）：その後、表示画面内では、「勝利！！」の文字とともに「女性キャラクター」が大きく表示され、「提灯お化け」が小さく表示されることで、大当り（当選）を意味する態様の結果表示演出が行われる。
【０４５８】
なお、第１特別図柄の変動開始に略同期して、液晶表示器４２の画面左上隅で通常状態より小さい左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向（例えば上から下）にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。
【０４５９】
図４２中（Ｉ）：表示画面内では、第１特別図柄及び第２特別図柄の停止表示に同期して演出図柄の停止表示（確定停止表示）が行われる。なお、ここでは、はずれ時の第１特別図柄に対応する演出図柄ではなく、１４ラウンド大当り時の第２特別図柄に対応した演出図柄の停止表示が行われる。第１特別図柄のはずれ時や小当り１〜３時と同様に、第２特別図柄に対応する演出図柄の停止表示は、例えば左・中・右演出図柄をそれぞれ初期の大きさに復元した状態で行われる。図示の例では、画面内における演出図柄の組み合わせは「７」−「７」−「７」になったことを表している。このような停止表示演出を行うことで、最終的に当選したことを遊技者に対して教示することができる。
【０４６０】
また、この場合に第４図柄Ｚ１は、はずれ時の第１特別図柄に対応する態様（例えば白色表示色）、第４図柄Ｚ２は、１４ラウンド確変大当り時の第１特別図柄に対応する態様（例えば赤色表示色）で停止表示される。
【０４６１】
〔大役中演出；特別遊技演出実行手段〕
次に図４３〜図４５は、「１４ラウンド通常図柄」、あるいは「１４ラウンド確変図柄」の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。
【０４６２】
〔１ラウンド開始時〕
図４３中（Ａ）：大当り遊技の１ラウンド目が開始されると、例えば画面内に「ＲＯＵＮＤ１」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像（例えば女性キャラクター）が表示される。また画面の右下隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄（ここでは数字の「７」）が表示されている。このように、大当り遊技中も引き続き当選図柄（いわゆる「残し目」）を表示しておくことで、遊技者に対して「１４ラウンド通常図柄」、あるいは「１４ラウンド確変図柄」のいずれに該当したかを遊技者に対して非開示としておくことができる。
【０４６３】
〔１１ラウンド〕
図４３中（Ｂ）：この後、大当り遊技が順調に進行し、１１ラウンドに移行する。このとき、画面内には「ＲＯＵＮＤ１１」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、液晶画面に表示されている女性キャラクターＳＵ０及び男性キャラクターＳＹ０が徐々に拡大して表示される演出が実行される。このとき、液晶画面の中央部分には、「ボタンを押してハートが完成すればハートゾーン突入」という文字情報が表示される。ここで「ハートゾーン」とは、高確率状態かつ時間短縮状態のモードであるため、その後に移行される可能性のあるモードの説明を行うことにより、遊技者の緊張感を一気に高めることができる。
【０４６４】
〔１２ラウンド〕
図４３中（Ｃ）：その後、大当り遊技が１２ラウンドに移行する。このとき、画面内には「ＲＯＵＮＤ１２」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、液晶画面に表示されている女性キャラクターＳＵ０及び男性キャラクターＳＹ０がさらに拡大して表示される演出が実行される。あわせて液晶画面の中央部分には、「チャンスは１回！！」という文字情報が表示される。これにより、演出切替ボタン４５を押下する機会は１度しかないという遊技の説明を行うことができる。
【０４６５】
〔１３ラウンド〕
図４３中（Ｄ）：その後、大当り遊技が１３ラウンドに移行する。このとき、画面内には「ＲＯＵＮＤ１３」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、画面全体が一気に暗転し、画面中央に「演出切替ボタン」の画像が突発的に表示される。「演出切替ボタン」の画像部分に関しては、暗転した画像ではなく、通常通りに着色された画像であるため、遊技者の注目を引き付けるとともに、遊技者の緊張感をより一層向上させることができる。
【０４６６】
〔１４ラウンド〕
図４４中（Ｅ）：そして、大当り遊技が１４ラウンドに移行する。このとき、画面内には「ＲＯＵＮＤ１４」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、遊技者が演出切替ボタン４５の押し込み操作を行うと、液晶画面の前面では、可動役物装置３０１及び可動役物装置３０２が可動することにより、発光部３１２及び発光部３２２が結合されて１つのハート形の形状が形成されている。また、それを契機としてハート形状の発光部３１２及び発光部３２２が発光状態となる。また液晶画面内では、例えばハート形状の発光部３１２及び発光部３２２の位置から一気に光線が発生したかのような演出が実行されている。このような態様の演出（状態開示演出）を実行することにより、遊技者に対して「ハートゾーン突入演出に成功した」という達成感及び満足感を抱かせることができる。
【０４６７】
〔ハート役物演出〕
ここで、次回の１４ラウンド通常図柄に当選するまでの大当り（複数回の１４ラウンド確変＋１４ラウンド通常）の連荘数を示唆する演出を、ハート形状の発光部３１２及び発光部３２２を用いて行ってもよい。例えば、次回の１４ラウンド通常大当りまで１４ラウンド確変大当りを１０回以上繰り返す場合は、ハート形状の発光部３１２及び発光部３２２を虹色（青色から赤色まで繰り返し変化させる）に点灯させたり、１４ラウンド確変大当りを５回繰り返す場合は、赤色に点灯させたり、１４ラウンド確変大当りに１回も当選しない場合は、白色に点灯させたりしてもよい。
【０４６８】
このようにハート形状の発光部３１２及び発光部３２２を用いた演出を行うことにより、これから獲得できるであろう出玉の期待度を示唆させることができる。
【０４６９】
〔ハートゾーン突入演出〕
図４４中（Ｆ）：その後、所定の個数を可変入賞装置に入賞させるか、所定の時間が経過すると大当り遊技が終了する。その後、遊技状態は「１４ラウンド確変図柄」に対応した「高確率状態」かつ「時間短縮状態」に移行する。その際に、その遊技状態が移行したことを表現する演出が行われる。すなわち、図示の例では、ハート形状の発光部３１２及び発光部３２２の内部に位置する画面内に「ハートゾーン突入」という文字情報が表示されている。このようなモード移行演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「高確率状態」かつ「時間短縮状態」に移行することを見かけ上で遊技者に教示することができる。
【０４７０】
〔変動開始演出〕
図４４中（Ｇ）：その後、第２特別図柄の変動開始に略同期して、ハート形状の発光部３１２及び発光部３２２がハートを形作っている状態で、液晶表示器４２の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向（例えば上から下）にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。
【０４７１】
なお、上記では「１４ラウンド確変図柄」に当選した場合を説明したが、「１４ラウンド通常図柄」に当選した場合について説明する。
【０４７２】
〔１３ラウンド〕
図４５中（Ｄ）：大当り遊技が１３ラウンドに移行し、画面内には「ＲＯＵＮＤ１３」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、画面全体が一気に暗転し、画面中央に「演出切替ボタン」の画像が突発的に表示される。「演出切替ボタン」の画像部分に関しては、暗転した画像ではなく、通常通りに着色された画像であるため、遊技者の注目を引き付けるとともに、遊技者の緊張感をより一層向上させることができる。
【０４７３】
〔１４ラウンド〕
図４５中（Ｅ）：その後、大当り遊技が１４ラウンドに移行する。このとき、画面内には「ＲＯＵＮＤ１４」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、遊技者が演出切替ボタン４５の押し込み操作を行うと、それを契機としてハート形状の発光部３１２及び発光部３２２がそれぞれ離れていく状態となる。また液晶画面内では、液晶画面に表示されている女性キャラクターＳＵ０及び男性キャラクターＳＹ０が縮小して表示される演出が実行される。あわせて液晶画面の中央部分には、「残念…」という文字情報が表示される。このような態様の演出（状態開示演出）を実行することにより、遊技者に対して「ハートゾーン突入に失敗した」という認識を抱かせることができる。
【０４７４】
〔祭りモード突入演出〕
図４５中（Ｆ）：その後、所定の個数を可変入賞装置に入賞させるか、所定の時間が経過すると大当り遊技が終了する。その後、遊技状態は「１４ラウンド通常図柄」に対応した「時間短縮状態」に移行する。その際に、その遊技状態が移行したことを表現する演出が行われる。すなわち、図示の例では、画面内に「祭りモード突入」という文字情報が表示されている。このようなモード移行演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「時間短縮状態」に移行することを見かけ上で遊技者に教示することができる。
【０４７５】
〔変動開始演出〕
図４５中（Ｇ）：その後、第２特別図柄の変動開始に略同期して、液晶表示器４２の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向（例えば上から下）にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。
【０４７６】
上記で説明したように、第１特別図柄については大当り決定乱数や大当り図柄乱数は上限値（例えば４個）まで記憶できるのに対し、第２特別図柄については無制限（３０００個程度）に記憶することができる。この記憶されている第２特別図柄に関する大当り決定乱数や大当り図柄乱数に基づき、変動数ごとに大当りか否かの内部抽選結果は予め知ることができるため、モード移行はそれに基づいて行われることとなる。具体的なモード移行の遊技の流れについて説明する。
【０４７７】
図４６は、第２特別図柄に対応した遊技の流れを説明する図である。
図４６の１段目には、第２特別図柄に関する当該変動（変動数「１」）の先の変動数が記されている。したがって、第２特別図柄に関する当該変動（変動数「１」）が終了した後、具体的には、第１特別図柄について小当り１の変動が終了し、小当り遊技が終了した後、次の変動数「２」の変動が開始されることとなる。
【０４７８】
図４６の２段目には、上記変動数に対応した第２特別図柄に関する内部抽選の結果が記されている。例えば、当該変動（変動数「１」）においては第２特別図柄に関する内部抽選の結果は「はずれ」であり、次の変動（変動数「２」）についても第２特別図柄に関する内部抽選の結果は「はずれ」であることを示している。他にも、変動数「３」〜「３４」、「３６」〜「４２」、「４４」〜「６６」、「６８」〜「９６」、「９８」〜に対応する第２特別図柄に関する内部抽選の結果は「はずれ」であることを示している。一方、変動数「３５」、「４３」、「６７」に対応する第２特別図柄に関する内部抽選の結果は「１４ラウンド確変図柄大当り」であり、変動数「９７」に対応する第２特別図柄に関する内部抽選の結果は「１４ラウンド通常図柄大当り」であることを示している。
【０４７９】
図４６の３段目には、上記変動数に対応したモードが記されている。例えば、当該変動（変動数「１」）においては「通常モード」での変動が行われ、次の変動（変動数「２」）についても「通常モード」での変動が行われることを示している。他にも、変動数「３」〜「５」、「１２８」〜についても「通常モード」での変動が行われることを示している。一方、変動数「３５」に対応した第２特別図柄に関する内部抽選の結果が「１４ラウンド確変図柄大当り」であることから、その３０変動前である変動数「６」から変動数「３５」までは「花火モード」での変動が行われる。また、変動数「３５」に対応した第２特別図柄に関する内部抽選の結果が「１４ラウンド確変図柄大当り」であることから、大当り遊技終了後の変動から次の「１４ラウンド通常図柄大当り」の変動数まで、具体的には、変動数「３６」〜「９７」までは「ハートゾーン」での変動が行われる。そして、変動数「９７」に対応した第２特別図柄に関する内部抽選の結果が「１４ラウンド通常図柄大当り」であることから、大当り遊技終了後の変動から「時間短縮状態」が終了する変動数（規定変動回数：３０回）まで、具体的には、変動数「９８」〜「１２７」までは「祭りモード」での変動が行われる。
【０４８０】
図４６の４段目には、上記モードに対応した特別な演出が記されている。例えば、モードが「花火モード」に移行した場合、ハート形状の発光部４１の内部に第２特別図柄に関する１４ラウンド確変（又は通常）大当りまでの変動数を表示するといった「前兆演出」が行われる。また、「花火モード」中において、残り５変動で１４ラウンド確変（又は通常）大当りになる場合、具体的には、変動数「３１」〜「３５」時に図４１、図４２で説明した「バトルリーチ演出」が行われる。また、「ハートゾーン」中において、次回の１４ラウンド通常図柄に当選するまでの大当りの連荘数を示唆する「ハート役物演出」が行われる。具体的には、変動数「３６」〜「４３」に対応する「ハートゾーン」中においては、変動数「４３」、「６７」、「９７」に対応した３連荘の大当りがあることから、ハート形状の発光部３１２及び発光部３２２が赤色に点灯する「ハート役物演出」が行われ、変動数「４４」〜「６７」に対応する「ハートゾーン」中においては、２連荘の大当りがあることから、ハート形状の発光部３１２及び発光部３２２が青色に点灯する「ハート役物演出」が行われる。一方、変動数「６８」〜「９７」に対応する「ハートゾーン」中においては、次回（変動数「９７」）の変動で１４ラウンド通常図柄に当選することから、ハート形状の発光部３１２及び発光部３２２が白色に点灯する「ハート役物演出」が行われる。
【０４８１】
このようにして、本実施形態における遊技機１は、第１特別図柄が小当りに当選することで、通常モード（通常状態）中に第２特別図柄の変動表示を強制的に終了させ、次の第２特別図柄の変動表示を開始させ、それを繰り返し、第２特別図柄の大当りが近づくと花火モード（前兆モード）により遊技者に大当りが近づいていることを、例えば３０変動分の長い前兆演出やバトルリーチ演出で実現している。このような１変動づつ大当りに近づく演出をすることで、内部的に存在する大当りに、第１始動入賞口に入賞させて１変動づつ近づいていくという新感覚の遊技性を提供することができる。
【０４８２】
また、通常モード（通常状態中）に小当り２に当選した場合は、３０回の変動だけではあるが第２特別図柄が高速で変動していることを、祭りモード（時間短縮状態中）に移行させる演出で表している。そして、小当り３や１４ラウンド確変図柄に当選した場合は、次の大当りまで第２特別図柄が高速で変動していることを、ハートモードに移行させる演出で表している。このように一度に複数回分の変動を消化することで、一気に大当りに近づけることができ、第１特別図柄に関して一度の抽選に当選しただけで、第２特別図柄に関して複数回分の抽選を実行するといった新感覚の遊技性も提供することができる。
【０４８３】
次に、以上の演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。上述した変動表示演出やリーチ演出、各種モード演出、大当り中演出等は、いずれも以下の制御処理を通じて制御されている。
【０４８４】
〔演出制御処理〕
図４７は、演出制御ＣＰＵ１２６により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタート（メイン）処理とは別にタイマ割込処理（割込管理処理）の中で実行される。演出制御ＣＰＵ１２６は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期（例えば数十μｓ〜数ｍｓ周期）でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。
【０４８５】
演出制御処理は、コマンド受信処理（ステップＳ４００ａ）、第２特別図柄各種乱数記憶処理（ステップＳ４００ｂ）、作動記憶演出管理処理（ステップＳ４０１）、演出図柄管理処理（ステップＳ４０２）、表示出力処理（ステップＳ４０４）、ランプ駆動処理（ステップＳ４０６）、音響駆動処理（ステップＳ４０８）、演出乱数更新処理（ステップＳ４１０）及びその他の処理（ステップＳ４１２）のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。
【０４８６】
ステップＳ４００ａ：コマンド受信処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は主制御ＣＰＵ７２から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御ＣＰＵ１２６は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御ＣＰＵ７２から送信される演出用のコマンドには、例えば特図先判定演出コマンド、変動パターン先判定コマンド、（特別図柄）作動記憶数増加時演出コマンド、（特別図柄）作動記憶数減少時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、図柄停止時コマンド、状態指定コマンド、ラウンド数コマンド、エラー通知コマンド、大当り決定乱数コマンド、大当り図柄乱数コマンド等がある。
【０４８７】
ステップＳ４００ｂ：第２特別図柄各種乱数記憶処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は先のコマンド受信処理（ステップＳ４００ａ）において受信した大当り決定乱数コマンド、大当り図柄乱数コマンドを主制御ＣＰＵ７２で記憶された大当り決定乱数、大当り図柄乱数と同一の値に復元し、ＲＡＭ１３０の乱数記憶領域内の空きセクションにセットで順に保存する。なお、乱数記憶領域の読み出しはＦＩＦＯ（Ｆｉｒｓｔ  Ｉｎ  Ｆｉｒｓｔ  Ｏｕｔ）形式である。
【０４８８】
ステップＳ４０１：作動記憶演出管理処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は上述した記憶数表示演出や先読み予告演出の実行を制御する。
【０４８９】
ステップＳ４０２：演出図柄管理処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄を用いた変動表示演出や結果表示演出の内容を制御したり、可変入賞装置３０の開閉動作時の演出内容を制御したりする。なお、演出図柄管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。
【０４９０】
ステップＳ４０４：表示出力処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に対して演出内容の基本的な制御情報（例えば、第１特別図柄及び第２特別図柄それぞれの作動記憶数、作動記憶演出パターン番号、先読み予告演出パターン番号、変動演出パターン番号、変動時予告演出番号、背景パターン番号等）を指示する。これにより、演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６及びＶＤＰ１５２）は指示された演出内容に基づいて液晶表示器４２による表示動作を制御する（各種の演出実行手段としての機能を果たす。）。
【０４９１】
ステップＳ４０６：ランプ駆動処理では、演出制御ＣＰＵ１２６はランプ駆動回路１３２に対して制御信号を出力する。これを受けてランプ駆動回路１３２は、制御信号に基づいて各種ランプ４６〜５２や盤面ランプ５３、発光部４１，３１２，３２２等を駆動（点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等）する。
【０４９２】
ステップＳ４０８：次の音響駆動処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は音響駆動回路１３４に対して演出内容（例えば変動表示演出中やリーチ演出中、モード移行演出中、大当り演出中のＢＧＭ、音声データ等）を指示する。これにより、スピーカ５４，５５，５６から演出内容に応じた音が出力される。
【０４９３】
ステップＳ４１０：演出乱数更新処理では、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数や通常の背景チェンジ抽選（演出抽選）に用いられる乱数等がある。
【０４９４】
ステップＳ４１２：その他の処理では、例えば演出制御ＣＰＵ１２６はランプ駆動回路１３２に対して、予め定められた所定のタイミング、例えばリーチ時、予告演出時、ボタン押下時、カットイン発生時、ハートゾーン演出時等の所定の可動契機が発生した場合に制御信号を出力する。これにより、可動役物装置は各種モータＭ３，Ｍ４等を駆動源として動作し、例えば液晶表示器４２による画像の表示と同期して各種演出を実行したり、あるいは、可動役物装置が単独で演出上の動作を実行したりする。
【０４９５】
以上の演出制御処理を通じて、演出制御ＣＰＵ１２６はパチンコ機１における演出内容を統括的に制御することができる。次に、演出制御処理の中で実行される演出図柄管理処理の内容について説明する。
【０４９６】
〔演出図柄管理処理〕
図４８は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は、実行選択処理（ステップＳ５００）、第１特別図柄演出図柄変動前処理（ステップＳ５０２）、第２特別図柄演出図柄変動前処理（ステップＳ５０３）、演出図柄変動中処理（ステップＳ５０４）、演出図柄停止表示中処理（ステップＳ５０６）及び可変入賞装置作動時処理（ステップＳ５０８）のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。
【０４９７】
ステップＳ５００：実行選択処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は次に実行するべき処理（ステップＳ５０２〜ステップＳ５０８のいずれか）のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御ＣＰＵ１２６は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ第１特別図柄に関する変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御ＣＰＵ１２６は次のジャンプ先として第１特別図柄演出図柄変動前処理（ステップＳ５０２）を選択し、未だ第２特別図柄に関する変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御ＣＰＵ１２６は次のジャンプ先として第２特別図柄演出図柄変動前処理（ステップＳ５０３）を選択する。なお、第１及び第２特別図柄に関する変動表示演出を開始していない状況であれば、第２特別図柄演出図柄変動前処理（ステップＳ５０３）を第１特別図柄演出図柄変動前処理（ステップＳ５０２）よりも優先して次のジャンプ先に設定してもよい。
【０４９８】
一方、既に第１又は第２特別図柄演出図柄変動前処理いずれかが完了していれば、演出制御ＣＰＵ１２６は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理（ステップＳ５０４）を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理（ステップＳ５０６）を選択する。また可変入賞装置作動時処理（ステップＳ５０８）は、主制御ＣＰＵ７２において可変入賞装置管理処理（図１３中のステップＳ５０００）が選択された場合にのみジャンプ先として選択される。この場合、ステップＳ５０２〜ステップＳ５０６は実行されない。
【０４９９】
ステップＳ５０２：第１特別図柄演出図柄変動前処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は第１特別図柄に対応する演出図柄を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。またこの処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は各種の条件（抽選結果、当選種類、変動パターン、遊技状態等）に応じて演出の内容を選択する。その他にも演出制御ＣＰＵ１２６は、パチンコ機１がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
【０５００】
ステップＳ５０３：第２特別図柄演出図柄変動前処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は第２特別図柄に対応する演出図柄を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。またこの処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は各種の条件（抽選結果、当選種類、変動パターン、遊技状態等）に応じて演出の内容を選択する。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
【０５０１】
ステップＳ５０４：演出図柄変動中処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は必要に応じて演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に指示する制御情報を生成する。例えば、演出図柄を用いた変動表示演出を実行中に演出切替ボタン４５を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御ＣＰＵ１２６が監視するとともに、その結果に応じた演出内容（ボタン演出）の制御情報を表示制御ＣＰＵ１４６に対して指示する。
【０５０２】
ステップＳ５０６：演出図柄停止表示中処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は内部抽選の結果に応じた態様で演出図柄や動画像を用いた結果表示演出の内容を制御する。すなわち、演出制御ＣＰＵ１２６は演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に対して変動表示演出の終了と結果表示演出の実行を指示する。これを受けて演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）は、実際に液晶表示器４２の表示画面内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、結果表示演出を実行する。これにより、特別図柄の停止表示に略同期して結果表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果を演出的に教示（開示、告知、報知等）することができる（図柄演出実行手段）。
【０５０３】
ステップＳ５０８：可変入賞装置作動時処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は小当り中又は大当り中の演出内容を制御する。この処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は各種の条件（例えば当選種類）に応じて大役中演出の内容を選択する。例えば大分類で１４ラウンドの大当りの場合、演出制御ＣＰＵ１２６は液晶表示器４２に表示する演出内容として、１４ラウンドの大役中演出パターンを選択し、これを演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に対して指示する。これにより、液晶表示器４２の表示画面では大当り中演出の画像が表示されるとともに、ラウンドの進行に伴って演出内容が変化していくことになる。一方、例えば小当りの場合、演出制御ＣＰＵ１２６は液晶表示器４２に表示する演出内容として、小当りの特殊演出パターン（モード移行演出パターン）を選択し、これを演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に対して指示する。
【０５０４】
〔第１特別図柄に関する演出図柄変動前処理〕
図４９は、第１特別図柄に関する演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
【０５０５】
ステップＳ６００：演出制御ＣＰＵ１２６は、主制御ＣＰＵ７２からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６０２を実行する。
【０５０６】
ステップＳ６０２：演出制御ＣＰＵ１２６は、デモ選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６はデモ演出パターンを選択する。デモ演出パターンは、パチンコ機１がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容を規定したものである。
【０５０７】
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御ＣＰＵ１２６はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示出力処理（図４７中のステップＳ４０４）、ランプ駆動処理（図４７中のステップＳ４０６）においてデモ演出パターンに基づいてデモ演出の内容を制御する。
【０５０８】
一方、ステップＳ６００においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認すると（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ６０４を実行する。
【０５０９】
ステップＳ６０４：演出制御ＣＰＵ１２６は、今回の変動がはずれ（非当選）であるか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、非当選時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６１２を実行する。逆に、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６０６を実行する。なお、今回の変動がはずれか否かの確認は、抽選結果コマンドの他に変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドがはずれ通常変動に該当していれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。あるいは、今回の停止図柄コマンドが非当選の図柄を指定するものであれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。
【０５１０】
ステップＳ６０６：抽選結果コマンドが非当選（はずれ）以外であれば（ステップＳ６０４：Ｎｏ）、次に演出制御ＣＰＵ１２６は、今回の変動が大当りであるか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当り時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６１０を実行する。逆に、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合（Ｎｏ）、残るは小当り時の抽選結果コマンドだけであるので、この場合、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６０８を実行する。なお、今回の変動が大当りであるか否かの確認もまた、変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドが大当り変動に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。また今回の停止図柄コマンドが大当り図柄に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。
【０５１１】
ステップＳ６０８：演出制御ＣＰＵ１２６は、小当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は主制御ＣＰＵ７２から受信した変動パターンコマンド（例えば、「Ｃ０Ｈ００Ｈ」〜「Ｄ０Ｈ７ＦＨ」）に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。演出パターン番号は、変動パターンコマンドと対になって予め用意されており、演出制御ＣＰＵ１２６は図示しない演出パターン選択テーブルを参照して、そのときの変動パターンコマンドに対応した演出パターン番号を選択することができる。
【０５１２】
また演出パターン番号を選択すると、演出制御ＣＰＵ１２６は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール（変動時間）、停止表示の態様等を決定する。なお、ここで決定される演出図柄の種類は、全て「小当り時の図柄の組み合わせ」に該当するものとなっている。例えば、「７−祭りモード−７」や「７−ハートゾーン−７」といったモード移行を表す組み合わせとすることができる。
【０５１３】
以上の手順は「小当り」に該当した場合であるが、１４ラウンド大当り又は２ラウンド大当りに該当した場合、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６０６で「大当り」であることを確認する（Ｙｅｓ）。この場合、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６１０を実行する。
【０５１４】
ステップＳ６１０：演出制御ＣＰＵ１２６は、大当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は主制御ＣＰＵ７２から受信した変動パターンコマンド（例えば、「Ｅ０Ｈ００Ｈ」〜「Ｆ０Ｈ７ＦＨ」）に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。ここで決定される演出図柄の種類は、上記の「大当りの組み合わせ」を構成するものの他に「２ラウンド大当り時の組み合わせ」を構成するものも含まれる。なお２ラウンド大当り時の組み合わせは、例えば上記のように数字の「１−２−３」や「３−５−７」のような規則性のある数字の組み合わせ（いわゆるチャンス当選目）とすることができる。また、大当り時演出パターン選択処理の中では、さらに大当り時停止図柄別に処理を分岐させてもよい。
【０５１５】
また、非当選時の場合は以下の手順が実行される。すなわち、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６０４ではずれであることを確認すると（Ｙｅｓ）、次にステップＳ６１２を実行する。
【０５１６】
ステップＳ６１２：演出制御ＣＰＵ１２６は、はずれ時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は主制御ＣＰＵ７２から受信した変動パターンコマンド（例えば、「Ａ０Ｈ００Ｈ」〜「Ａ６Ｈ７ＦＨ」）に基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。
【０５１７】
はずれ時の演出パターン番号を選択すると、演出制御ＣＰＵ１２６は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール（変動時間）、停止表示の態様（例えば「７」−「２」−「４」等）を決定する。
【０５１８】
以上のステップＳ６０８，ステップＳ６１０，ステップＳ６１２のいずれかの処理を実行すると、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ６１４を実行する。
【０５１９】
ステップＳ６１４：演出制御ＣＰＵ１２６は、時間短縮機能がＯＮであるか否かを判定する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、状態指定コマンドを確認して内部状態が時間短縮状態であるか否かを確認する。確認の結果、時間短縮機能がＯＮであることを確認した場合（ステップＳ６１４：Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６１６を実行する。一方、確認の結果、時間短縮機能がＯＮではないことを確認した場合（ステップＳ６１４：Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６１８を実行する。
【０５２０】
ステップＳ６１６：演出制御ＣＰＵ１２６は、第１特別図柄に関する演出図柄の変動表示演出及び停止表示演出を非表示に設定する。これは、内部状態が時間短縮状態である場合、すなわち、モードが祭りモード又はハートゾーンである場合、第２特別図柄に関する変動が主に行われているからである。例えば、祭りモードにおいては、第２特別図柄に関する変動が３０回行われるのに対し、その３０変動中に第１特別図柄に関する変動は１回しか行われなかったり、ハートゾーンにおいては、第２特別図柄に関して大当りになるまで変動が行われるのに対し、第１特別図柄はその大当り時の変動が終了する時点に強制的に変動が終了し１回しか変動が行われなかったりする。したがって、時間短縮状態にある場合、第１特別図柄に対応する演出図柄の変動表示演出及び停止表示演出は実行されない設定が行われる。
【０５２１】
ステップＳ６１８：演出制御ＣＰＵ１２６は、第１特別図柄に関する演出図柄の変動表示演出及び停止表示演出を表示に設定する。これは、内部状態が時間短縮状態でない場合、すなわち、モードが通常モード又は花火モードである場合、第１特別図柄に関する変動が主に行われているからである。
【０５２２】
ステップＳ６２０：演出制御ＣＰＵ１２６は、じゃんけんリーチフラグがＯＮであるか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のフラグ領域にアクセスし、じゃんけんリーチフラグに値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認する。確認の結果、じゃんけんリーチフラグがＯＮであることを確認した場合（ステップＳ６２０：Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６２２を実行する。一方、確認の結果、じゃんけんリーチフラグがＯＮではないことを確認した場合（ステップＳ６２０：Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄管理処理（図４８）に復帰する。
【０５２３】
ステップＳ６２２：演出制御ＣＰＵ１２６は、じゃんけんリーチ演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は今回の変動表示演出中に実行するべきじゃんけんリーチ演出の内容を選択する。じゃんけんリーチ演出の内容は、第２特別図柄に関する大当りまでの変動数に基づいて決定される。上記のようにじゃんけんリーチ演出は、最終的に大当りになる可能性があることを複数の変動にわたり連続的に演出するものである（図４１又は図４２）。
【０５２４】
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄管理処理（末尾アドレス）に復帰する。これにより、その後の演出図柄変動中処理（図４８中のステップＳ５０４）において、実際に選択された変動演出パターンに基づいて変動表示演出及び結果表示演出が実行されるとともに（図柄演出実行手段）、各種演出パターンに基づいて演出が実行される。
【０５２５】
〔第２特別図柄に関する演出図柄変動前処理〕
図５０は、第２特別図柄に関する演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
【０５２６】
ステップＳ７００：演出制御ＣＰＵ１２６は、第２特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数（大当り決定乱数、大当り図柄乱数）を読み出す。このとき演出制御ＣＰＵ１２６は先頭のセクションから順に乱数を読み出して消去（消費）した後、残った乱数を１つずつ前のセクションに移動（シフト）させる。読み出した乱数は、例えば別の一時記憶領域に保存される。一時記憶領域に保存された各乱数は、次の大当り判定処理で内部抽選に使用される。演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ７０２を実行する。
【０５２７】
ステップＳ７０２：演出制御ＣＰＵ１２６は、当該変動時に関する第２特別図柄当り判定処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は、主制御ＣＰＵ７２が大当り判定処理（ステップＳ２３００）で設定した大当り値の範囲と同一の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値（大当り決定乱数値）が含まれるか否かを、大当り判定処理（ステップＳ２３００）と同一の方法で判断する。そして、このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のフラグ領域に大当りフラグ（０１Ｈ）をセットする。
【０５２８】
なお、この処理は、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、当該変動時の第２特別図柄の抽選結果コマンドを確認することで省略することができる。演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ７０４を実行する。
【０５２９】
ステップＳ７０４：演出制御ＣＰＵ１２６は、今回の変動がはずれ（非当選）であるか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は、ＲＡＭ１３０のフラグ領域にアクセスし、大当りフラグ（０１Ｈ）がセットされているか否か、又は、ＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、非当選時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、今回の変動がはずれ（非当選）であることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ７０８を実行する。逆に、今回の変動がはずれ（非当選）ではないことを確認した場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ７０６を実行する。なお、今回の変動がはずれか否かの確認は、抽選結果コマンドの他に変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドがはずれ通常変動に該当していれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。あるいは、今回の停止図柄コマンドが非当選の図柄を指定するものであれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。
【０５３０】
ステップＳ７０６：演出制御ＣＰＵ１２６は、大当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は主制御ＣＰＵ７２から受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。
【０５３１】
大当り時の演出パターン番号を選択すると、演出制御ＣＰＵ１２６は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール（変動時間）、停止表示の態様（例えば「７」−「７」−「７」等）を決定する。
【０５３２】
ステップＳ７０８：演出制御ＣＰＵ１２６は、はずれ時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は主制御ＣＰＵ７２から受信した変動パターンコマンドに基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。
【０５３３】
はずれ時の演出パターン番号を選択すると、演出制御ＣＰＵ１２６は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール（変動時間）、停止表示の態様（例えば「７」−「２」−「４」等）を決定する。
【０５３４】
以上のステップＳ７０６、ステップＳ７０８のいずれかの処理を実行すると、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ７１０を実行する。
【０５３５】
ステップＳ７１０：演出制御ＣＰＵ１２６は、当該変動時のモードがハートゾーンであるか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のフラグ領域にアクセスし、モードフラグの値を確認する。ここで、モードフラグの値として、通常モードである場合には００Ｈ、花火モードである場合には０１Ｈ、祭りモードである場合には０２Ｈ、ハートゾーンである場合には０３Ｈがセットされることと想定する。したがって、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のモードフラグに０３Ｈがセットされているか否かを確認する。確認の結果、当該変動時のモードがハートゾーンである場合（ステップＳ７１０：Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ７２２を実行する。一方、確認の結果、当該変動時のモードがハートゾーンでない場合（ステップＳ７１０：Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ７１２を実行する。
【０５３６】
ステップＳ７１２：演出制御ＣＰＵ１２６は、第２特別図柄に関する先の３０回分の変動について、その３０変動内の変動に関する第２特別図柄当り判定処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は、主制御ＣＰＵ７２が大当り判定処理（ステップ「２３００）で設定した大当り値の範囲と同一の範囲を設定し、この範囲内にＲＡＭ１３０の乱数記憶領域に記憶されている先の３０変動分の乱数値（大当り決定乱数値）と設定した大当り値の範囲とを比較する。演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ７１４を実行する。
【０５３７】
ステップＳ７１４：演出制御ＣＰＵ１２６は、先の当り判定処理（ステップＳ７１２）について、３０変動内に当選結果が大当りの変動が含まれるか否かを確認する。確認の結果、３０変動内に当選結果が大当りの変動がある場合（ステップＳ７１４：Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ７１６を実行する。一方、確認の結果、３０変動内に当選結果が大当りの変動がない場合（ステップＳ７１４：Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ７１８を実行する。
【０５３８】
ステップＳ７１６：演出制御ＣＰＵ１２６は、モードを花火モードに設定する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は花火モード突入時の演出（図３９）を設定し、背景を花火モードに変更し、ＲＡＭ１３０のフラグ領域のモードフラグの値を０１Ｈにセットする。演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ７１８を実行する。
【０５３９】
ステップＳ７１８：演出制御ＣＰＵ１２６は、時間短縮機能がＯＮであるか否かを判定する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、状態指定コマンドを確認して内部状態が時間短縮状態であるか否かを確認する。確認の結果、時間短縮機能がＯＮであることを確認した場合（ステップＳ７１８：Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ７２２を実行する。一方、確認の結果、時間短縮機能がＯＮではないことを確認した場合（ステップＳ７１８：Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ７２０を実行する。
【０５４０】
ステップＳ７２０：演出制御ＣＰＵ１２６は、第２特別図柄に関する演出図柄の変動表示演出及び停止表示演出を非表示に設定する。これは、内部状態が時間短縮状態でない場合、すなわち、モードが通常モード又は花火モードである場合、第１特別図柄に関する変動が主に行われているからである。演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ７２４を実行する。
【０５４１】
ステップＳ７２２：演出制御ＣＰＵ１２６は、第２特別図柄に関する演出図柄の変動表示演出及び停止表示演出を表示に設定する。これは、内部状態が時間短縮状態である場合、すなわち、モードが祭りモード又はハートゾーンである場合、第２特別図柄に関する変動が主に行われているからである。演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄管理処理（図４８）に復帰する。
【０５４２】
ステップＳ７２４：演出制御ＣＰＵ１２６は、第２特別図柄に関する５回先の変動について、その５変動先の変動に関する第２特別図柄当り判定処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は、主制御ＣＰＵ７２が大当り判定処理（ステップＳ２３００）で設定した大当り値の範囲と同一の範囲を設定し、この範囲内にＲＡＭ１３０の乱数記憶領域に記憶されている５変動先の乱数値（大当り決定乱数値）と設定した大当り値の範囲とを比較する。演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ７２６を実行する。
【０５４３】
ステップＳ７２６：演出制御ＣＰＵ１２６は、先の当り判定処理（ステップＳ７２４）について、５変動先の当選結果が大当りの変動であるか否かを確認する。確認の結果、５変動先の当選結果が大当りの変動である場合（ステップＳ７２６：Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ７２８を実行する。一方、確認の結果、５変動先の当選結果が大当りの変動でない場合（ステップＳ７２：Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄管理処理（図４８）に復帰する。
【０５４４】
ステップＳ７２８：演出制御ＣＰＵ１２６は、じゃんけんフラグをＯＮにする。具体的には、ＲＡＭ１３０のフラグ領域のじゃんけんリーチフラグに値（０１Ｈ）をセットする。
【０５４５】
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄管理処理（末尾アドレス）に復帰する。これにより、その後の演出図柄変動中処理（図４８中のステップＳ５０４）において、実際に選択された変動演出パターンに基づいて変動表示演出及び結果表示演出が実行されるとともに（図柄演出実行手段）、各種演出パターンに基づいて演出が実行される。
【０５４６】
〔可変入賞装置作動時処理〕
図５１は、可変入賞装置作動時処理の手順例を示すフローチャートである。
この処理において演出制御ＣＰＵ１２６は、可変入賞装置作動時に実行するべき各種の演出内容を設定することができる。以下、手順例に沿って説明する。
【０５４７】
ステップＳ８００：演出制御ＣＰＵ１２６は、当選図柄が１４ラウンド確変図柄であるか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、第２特別図柄に関する停止図柄コマンドが１４ラウンド確変図柄のコマンドに対応する値（Ｂ２Ｈ０１Ｈ）であるか否かを確認する。確認の結果、当選図柄が１４ラウンド確変図柄である場合（ステップＳ８００：Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ８０２を実行する。一方、確認の結果、当選図柄が１４ラウンド確変図柄でない場合（ステップＳ８００：Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ８０６を実行する。
【０５４８】
ステップＳ８０２：演出制御ＣＰＵ１２６は、ハートゾーン突入設定処理を実行する。具体的には、図４３、図４４に示した大役中演出の内容を設定する。例えば、演出制御ＣＰＵ１２６は液晶表示器４２に表示する演出内容として、ハートゾーン突入時の大役中演出パターンを選択し、これを演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に対して指示する。これにより、液晶表示器４２の表示画面では大当り中演出の画像が表示されるとともに、ラウンドの進行に伴って演出内容が変化していくことになる。演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ８０４を実行する。
【０５４９】
ステップＳ８０４：演出制御ＣＰＵ１２６は、モードをハートゾーンに設定する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のフラグ領域のモードフラグの値を０３Ｈにセットする。なお、この処理は、初回だけ実行することが好ましい。演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ８０６を実行する。
【０５５０】
ステップＳ８０６：演出制御ＣＰＵ１２６は、当選図柄が１４ラウンド通常図柄であるか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、第２特別図柄に関する停止図柄コマンドが１４ラウンド通常図柄のコマンドに対応する値（Ｂ２Ｈ０２Ｈ）であるか否かを確認する。確認の結果、当選図柄が１４ラウンド通常図柄である場合（ステップＳ８０６：Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ８０８を実行する。一方、確認の結果、当選図柄が１４ラウンド通常図柄でない場合（ステップＳ８０６：Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ８１２を実行する。
【０５５１】
ステップＳ８０８：演出制御ＣＰＵ１２６は、祭りモード突入設定処理を実行する。具体的には、図４３、図４５に示した大役中演出の内容を設定する。例えば、演出制御ＣＰＵ１２６は液晶表示器４２に表示する演出内容として、祭りモード突入時の大役中演出パターンを選択し、これを演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に対して指示する。これにより、液晶表示器４２の表示画面では大当り中演出の画像が表示されるとともに、ラウンドの進行に伴って演出内容が変化していくことになる。演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ８１０を実行する。
【０５５２】
ステップＳ８１０：演出制御ＣＰＵ１２６は、モードを祭りモードに設定する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のフラグ領域のモードフラグの値を０２Ｈにセットする。なお、この処理は、初回だけ実行することが好ましい。演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ８１２を実行する。
【０５５３】
ステップＳ８１２：演出制御ＣＰＵ１２６は、小当り図柄が小当り２図柄であるか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、第１特別図柄に関する停止図柄コマンドが小当り２図柄のコマンドに対応する値（Ｂ３Ｈ０１Ｈ）であるか否かを確認する。確認の結果、小当り図柄が小当り２図柄である場合（ステップＳ８１２：Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ８１４を実行する。一方、確認の結果、小当り図柄が小当り２図柄でない場合（ステップＳ８１２：Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ８１４を実行する。
【０５５４】
ステップＳ８１４：演出制御ＣＰＵ１２６は、祭りモード突入設定処理を実行する。具体的には、図３８（Ｄ）に示した小当り中演出の内容を設定する。例えば、演出制御ＣＰＵ１２６は液晶表示器４２に表示する演出内容として、祭りモード突入時の小当り中演出パターンを選択し、これを演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に対して指示する。これにより、液晶表示器４２の表示画面では小当り中演出の画像が表示され演出内容が変化していくことになる。演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ８１６を実行する。
【０５５５】
ステップＳ８１６：演出制御ＣＰＵ１２６は、モードを祭りモードに設定する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のフラグ領域のモードフラグの値を０２Ｈにセットする。なお、この処理は、初回だけ実行することが好ましい。演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ８１８を実行する。
【０５５６】
ステップＳ８１８：演出制御ＣＰＵ１２６は、小当り図柄が小当り３図柄であるか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、第１特別図柄に関する停止図柄コマンドが小当り３図柄のコマンドに対応する値（Ｂ３Ｈ０２Ｈ）であるか否かを確認する。確認の結果、小当り図柄が小当り３図柄である場合（ステップＳ８１８：Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ８２０を実行する。一方、確認の結果、小当り図柄が小当り３図柄でない場合（ステップＳ８１８：Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄管理処理（図４８）に復帰する。
【０５５７】
ステップＳ８２０：演出制御ＣＰＵ１２６は、ハートゾーン突入設定処理を実行する。具体的には、図４０（Ｃ）に示した小当り中演出の内容を設定する。例えば、演出制御ＣＰＵ１２６は液晶表示器４２に表示する演出内容として、ハートゾーン突入時の小当り中演出パターンを選択し、これを演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に対して指示する。これにより、液晶表示器４２の表示画面では小当り中演出の画像が表示され演出内容が変化していくことになる。演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ８２２を実行する。
【０５５８】
ステップＳ８２２：演出制御ＣＰＵ１２６は、モードをハートゾーンに設定する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のフラグ領域のモードフラグの値を０３Ｈにセットする。なお、この処理は、初回だけ実行することが好ましい。
【０５５９】
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄管理処理（末尾アドレス）に復帰する。
【０５６０】
本発明は上述した一実施形態に制約されることなく、種々に変形して実施することができる。一実施形態で挙げた変動パターンテーブルの選択手法は好ましい例示であり、これに限定されるものではない。
【０５６１】
また、一実施形態で挙げた各種演出の態様は例示であり、「ハートゾーン演出」や各種「モード演出」等はその他の態様で実施してもよい。
【０５６２】
また、パチンコ機１の構造や盤面構成等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能であることはいうまでもない。
【符号の説明】
【０５６３】
１    パチンコ機
８    遊技盤
８ａ  遊技領域
２０    始動ゲート
２６    上始動入賞口
２８    可変始動入賞装置
２８ａ  下始動入賞口
３３    普通図柄表示装置
３３ａ  普通図柄作動記憶ランプ
３４    第１特別図柄表示装置
３５    第２特別図柄表示装置
３４ａ  第１特別図柄作動記憶ランプ
３８    遊技状態表示装置
４２    液晶表示器
７０    主制御装置
７２    主制御ＣＰＵ
７４    ＲＯＭ
７６    ＲＡＭ
１２４    演出制御装置
１２６    演出制御ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４４】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図４３】
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【図４５】
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