(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
可変表示を行う遊技機であって、
遊技媒体が入賞容易な第１状態と、遊技媒体が入賞し難い又は入賞不能な第２状態とに変化可能な可変入賞手段と、
前記可変入賞手段を前記第１状態に変化させる有利状態に制御する有利状態制御手段と、
前記可変入賞手段の前記第１状態への変化に応じて、前記可変入賞手段への遊技媒体の発射操作を遊技者に指示する指示演出を実行する指示演出実行手段と、
前記有利状態において、前記可変入賞手段に入賞した遊技媒体が特定領域を通過したことに基づいて、通常状態よりも前記有利状態に制御され易い特別状態に制御する特別状態制御手段と
を備え、
前記有利状態制御手段は、遊技媒体が前記特定領域を通過可能な期間が異なる複数種類の有利状態に制御可能であり、
前記指示演出実行手段は、前記有利状態制御手段によって遊技媒体が前記特定領域を通過可能な期間が長い第１有利状態に制御される場合、前記指示演出の実行を制限する一方で、前記有利状態制御手段によって遊技媒体が前記特定領域を通過可能な期間が短い第２有利状態に制御される場合、前記指示演出の実行を制限しない
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機には、遊技領域の右側に可変入賞手段が設けられているものがある（例えば、特許文献１参照。）。また、遊技機には、特定遊技状態に制御されているときに、遊技領域の右側へ遊技媒体を発射させるように、表示と音声によって報知するものがある（例えば、特許文献２参照。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−２０８３０６号公報
【特許文献２】特開２００９−１７８４３２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１に記載の遊技機や、特許文献２に記載の遊技機は、可変入賞手段への遊技媒体の発射操作を遊技者に指示する指示演出を、適切に実行することができない可能性がある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
（１）上記目的を達成するため、本発明の遊技機は、可変表示を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機１等）であって、遊技媒体（例えば、遊技球等）が入賞容易な第１状態（例えば、２９秒間開放される状態等）と、遊技媒体が入賞し難い又は入賞不能な第２状態（例えば、閉鎖状態や５２ミリ秒間開放される状態等）とに変化可能な可変入賞手段（例えば、下特別可変入賞球装置７Ｂ等）と、前記可変入賞手段を前記第１状態に変化させる有利状態（例えば、大当り遊技状態等）に制御する有利状態制御手段（例えば、ステップＳ１１４〜Ｓ１１７の処理を実行するＣＰＵ１０３等）と、前記可変入賞手段の前記第１状態への変化に応じて、前記可変入賞手段への遊技媒体の発射操作を遊技者に指示する指示演出を実行する指示演出実行手段（例えば、ステップＳ７５８の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０等）と、前記有利状態において、前記可変入賞手段に入賞した遊技媒体が特定領域（例えば、確変領域等）を通過したことに基づいて、通常状態よりも前記有利状態に制御され易い特別状態に制御する特別状態制御手段（例えば、ステップＳ４１５、Ｓ３８２、Ｓ３８３の処理を実行するＣＰＵ１０３等）とを備え、前記有利状態制御手段は、遊技媒体が前記特定領域を通過可能な期間が異なる複数種類の有利状態に制御可能であり（例えば、ＣＰＵ１０３が、下特別可変入賞球装置７Ｂを２９秒間開放する回数が異なる「第１大当り」「第２大当り」「第３大当り」に制御可能であること等）、前記指示演出実行手段は、前記有利状態制御手段によって遊技媒体が前記特定領域を通過可能な期間が長い第１有利状態に制御される場合（例えば、ＣＰＵ１０３によって下特別可変入賞球装置７Ｂが第１状態に変化する回数が多い「第３大当り」に制御され、ステップＳ７７５にて「第２大当り」ではない場合等）、前記指示演出の実行を制限（例えば、ステップＳ７５７にて指示演出を開始するための設定が行われておらず、演出制御用ＣＰＵ１２０が指示演出を実行しないこと等）する一方で、前記有利状態制御手段によって遊技媒体が前記特定領域を通過可能な期間が短い第２有利状態に制御される場合（例えば、ＣＰＵ１０３によって下特別可変入賞球装置７Ｂが第１状態に変化する回数が少ない「第２大当り」に制御され、ステップＳ７７５にて「第２大当り」である場合等）、前記指示演出の実行を制限しない（例えば、ステップＳ７５７にて指示演出を開始するための設定が行われており、ステップＳ７５８にて演出制御用ＣＰＵ１２０が指示演出を実行すること等）。
【０００６】
このような構成によれば、指示演出を、必要性に応じて適切に行うことができる。
【０００７】
（２）上記（１）の遊技機においては、遊技媒体が前記特定領域を通過したときに、前記特別状態に移行することを報知する報知演出を実行する報知演出実行手段（例えば、ステップＳ７６０の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０等）を更に備え、前記報知演出実行手段は、前記有利状態制御手段によって前記第１有利状態に制御されている場合（例えば、ＣＰＵ１０３によって下特別可変入賞球装置７Ｂが第１状態に変化する回数が多い「第３大当り」に制御され、ステップＳ７７５にて「第２大当り」ではない場合等）、前記報知演出の実行を制限する一方で（例えば、ステップＳ７５９にて報知演出を開始するための設定が行われておらず、演出制御用ＣＰＵ１２０が報知演出を実行しないこと等）、前記有利状態制御手段によって前記第２有利状態に制御されている場合（例えば、ＣＰＵ１０３によって下特別可変入賞球装置７Ｂが第１状態に変化する回数が少ない「第２大当り」に制御され、ステップＳ７７５にて「第２大当り」である場合等）、前記報知演出の実行を制限しない（例えば、ステップＳ７５９にて報知演出を開始するための設定が行われており、ステップＳ７６０にて演出制御用ＣＰＵ１２０が報知演出を実行すること等）ようにしてもよい。
【０００８】
このような構成によれば、報知演出を、必要性に応じて適切に行うことができる。
【０００９】
（３）上記（１）又は（２）の遊技機においては、複数の可変入賞手段（例えば、上特別可変入賞球装置７Ａ、下特別可変入賞球装置７Ｂ等）と、前記可変入賞手段に入賞した遊技媒体を検出する可変入賞検出手段（例えば、上大入賞口スイッチ２３Ａ、下大入賞口スイッチ２３Ｂ等）と、前記可変入賞手段が前記第２状態であるときに前記可変入賞検出手段によって遊技媒体が検出されたことに対応して、異常が発生したことを報知する異常報知手段（例えば、ステップＳ１５３、Ｓ１５４、Ｓ１５６、Ｓ１５７、Ｓ１５９、Ｓ１６０の処理を実行するＣＰＵ１０３等）とを更に備え、前記異常報知手段は、所定条件が成立しているとき（例えば、初回異常報知済フラグがセットされていないとき等）に、複数の可変入賞手段のいずれで遊技媒体が検出されたかに応じて異なる態様で異常報知を行う（例えば、ＣＰＵ１０３が、上特別可変入賞球装置７Ａにて遊技球が検出されれば上部の遊技効果ランプ９を点灯させ、初回異常報知済フラグがセットされていないときに、下特別可変入賞球装置７Ｂにて遊技球が検出されれば側部の遊技効果ランプ９を点灯させること等）ようにしてもよい。
【００１０】
このような構成によれば、異常報知が適切に実行されるかを容易に確認することができる。
【００１１】
（４）上記（１）〜（３）の遊技機においては、前記可変入賞手段は、第１可変入賞手段（例えば、下特別可変入賞球装置７Ｂ等）と第２可変入賞手段（例えば、上特別可変入賞球装置７Ａ等）とを含み、前記有利状態制御手段は、前記第１可変入賞手段と前記第２可変入賞手段とを所定の順序に従って前記第１状態に変化させ（例えば、ＣＰＵ１０３が、大当り種別とラウンド数に応じて割り当てられた大入賞口の開閉パターンに従って、上大入賞口と下大入賞口とを開閉制御すること等）、前記有利状態は、少なくとも、前記可変入賞手段が第１期間（例えば、２９秒間等）前記１状態に変化する状態を含む第３特定遊技状態（例えば、「第２大当り」「第３大当り」等）と、前記可変入賞手段が前記第１期間よりも短い第２期間（例えば、５２ミリ秒間等）前記第１状態に変化する状態を含む第４特定遊技状態（「第１大当り」「第２大当り」）とがあり、前記有利状態制御手段は、前記第４特定遊技状態に制御する場合には、前記第３特定遊技状態に制御する場合と比較して、前記第１可変入賞手段又は前記第２可変入賞手段のうちのいずれか一方の可変入賞手段を前記第２状態に変化させてから他方の可変入賞手段を前記第１状態に変化させるまでの不利期間（例えば、インターバル時間等）が長くなるように制御する（例えば、ＣＰＵ１０３が、上大入賞口又は下大入賞口のうちのいずれか一方を２９秒間開放した後に閉鎖してから他方を２９秒間開放させるまでのインターバル時間を１００ミリ秒にセットし、上大入賞口又は下大入賞口のうちのいずれか一方を５２ミリ秒間開放した後に閉鎖してから他方を５２ミリ秒間開放させるまでのインターバル時間を２００ミリ秒にセットすること等）ようにしてもよい。
【００１２】
このような構成によれば、第１の前記可変入賞手段と第２の前記可変入賞手段とを交互に第１期間が経過するまで第１状態に変化させるときには遊技媒体を入賞させ易くする一方で、第１の前記可変入賞手段と第２の前記可変入賞手段とを交互に第２期間が経過するまで第１状態に変化させるときには遊技媒体を入賞させ難くすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板等を示す構成図である。
【図３】主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。
【図４】変動パターンを例示する図である。
【図５】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図６】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】特図表示結果等の決定例を示す図である。
【図１１】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】大入賞口開放パターンテーブル決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】大入賞口開放パターン指定テーブルの構成例を示す図である。
【図１５】大入賞口開放パターンテーブルの構成例を示す図である。
【図１６】インターバル時間設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】ソレノイド出力データテーブルの構成例を示す図である。
【図２１】ソレノイド制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】電動役物開放パターン処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】確変領域制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】入賞球／排出球検出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】確変領域制御通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】確変領域制御パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】確変ソレノイドパターン指定テーブルの構成例を示す図である。
【図２８】確変ソレノイドパターンテーブルの構成例を示す図である。
【図２９】確変領域制御実行処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】確変領域蓋の開閉期間を示すタイミングチャートである。
【図３１】下大入賞口の開閉期間と、確変領域蓋の開閉期間とを示すタイミングチャートである。
【図３２】下大入賞口の開閉期間と、確変領域蓋の開閉期間と、上大入賞口の開閉期間とを示すタイミングチャートである。
【図３３】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図３４】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図３５】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図３６】大当り開始処理の一例を示すフローチャートである。
【図３７】ラウンド中処理の一例を示すフローチャートである。
【図３８】ラウンド後処理の一例を示すフローチャートである。
【図３９】大当り中演出終了設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図４０】大当り遊技状態中における演出動作例を示す図である。
【図４１】変形例における入賞報知処理の処理例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下の説明においては、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤と、遊技盤を支持固定する遊技機用枠３とから構成されている。遊技盤には、ガイドレールによって囲まれた、略円形状の遊技領域２が形成されている。この遊技領域２には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１５】
遊技盤の所定位置には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂは、それぞれ、例えば、７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報である特別図柄が、変動可能に表示される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂは、それぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。
【００１６】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば、７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組み合わせを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下においては、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００１７】
遊技盤における遊技領域２の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えば、ＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域においては、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば、３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示は、可変表示ゲームに含まれる。
【００１８】
一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアが配置されている。そして、特図ゲームにおいては、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおいて飾り図柄の変動が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときには、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が停止表示される。
【００１９】
このように、画像表示装置５の表示領域においては、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、又は第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する。なお、例えば、特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば、微少な揺れや伸縮等を生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮等も生じさせず、所定時間よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示すること等が含まれてもよい。
【００２０】
画像表示装置５の表示領域には、始動入賞記憶表示エリアが配置されてもよい。始動入賞記憶表示エリアにおいては、可変表示の保留数を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていること等により、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときに発生する。
【００２１】
例えば、第１始動入賞口を遊技球が通過する第１始動入賞の発生により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの始動条件が成立したときには、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１特図保留記憶数が１加算され、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第２始動入賞口を遊技球が通過する第２始動入賞の発生により、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの始動条件が成立したときには、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ、第２特図保留記憶数が１加算され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第１特図保留記憶数が１減算される。第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第２特図保留記憶数が１減算される。
【００２２】
第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部を指すこともあるものとする。
【００２３】
始動入賞記憶表示エリアと共に、又は始動入賞記憶表示エリアに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図１に示す例においては、始動入賞記憶表示エリアと共に、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂは、それぞれ、例えば、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値に対応した個数のＬＥＤを含んで構成されている。
【００２４】
遊技盤の盤面上に形成された遊技領域２には、画像表示装置５の天辺よりも左側の左遊技領域２Ａと、右側の右遊技領域２Ｂとがある。第１遊技領域である左遊技領域２Ａと、第２遊技領域である右遊技領域２Ｂは、例えば、遊技領域２の内部における画像表示装置５の端面や釘の配列ＰＬ等により区分けされていればよい。打球発射装置から発射されて遊技領域２に打ち込まれた遊技球は、第１遊技領域である左遊技領域２Ａへと誘導された場合に、例えば、釘の配列ＰＬに沿って誘導されることにより、第２遊技領域である右遊技領域２Ｂへと誘導不可能又は誘導困難となる。
【００２５】
左遊技領域２Ａには、普通入賞球装置６Ａが設けられている。例えば、普通入賞球装置６Ａは、画像表示装置５の中央下方に設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。このように、左遊技領域２Ａには、常時、遊技球が進入可能な第１始動入賞口を形成する普通入賞球装置６Ａが設けられている。
【００２６】
右遊技領域２Ｂには、普通可変入賞球装置６Ｂが設けられている。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用のソレノイド８１によって、垂直位置となる閉鎖状態と、傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、第２始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置６Ｂにおいては、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第２始動入賞口を遊技球が通過しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂにおいては、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口を遊技球が通過できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第２始動入賞口を遊技球が進入できる一方、ソレノイド８１がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入し難いように構成してもよい。このように、右遊技領域２Ｂには、第２始動入賞口を遊技球が通過可能な第１可変状態と、遊技球が通過不可能又は通過困難な第２可変状態とに変化可能な普通可変入賞球装置６Ｂが設けられている。
【００２７】
左遊技領域２Ａや右遊技領域２Ｂにおける普通入賞球装置６Ａや普通可変入賞球装置６Ｂ等の配置により、第１遊技領域である左遊技領域２Ａへと誘導された遊技球は、第２遊技領域である右遊技領域２Ｂに設けられた普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過したりすることが不可能又は困難である。加えて、第２遊技領域である右遊技領域２Ｂへと誘導された遊技球は、第１遊技領域である左遊技領域２Ａに設けられた普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過することが不可能又は困難である。
【００２８】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球は、例えば、図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球は、例えば、図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第１保留記憶数が所定の上限値以下である場合には、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第２保留記憶数が所定の上限値以下である場合には、第２始動条件が成立する。なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００２９】
普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、２つの特別可変入賞球装置が設けられている。上特別可変入賞球装置７Ａは、図２に示す上大入賞口扉用のソレノイド８２Ａによって開閉駆動される上大入賞口扉を備え、その上大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する上大入賞口を形成する。一例として、上特別可変入賞球装置７Ａにおいては、上大入賞口扉用のソレノイド８２Ａがオフ状態であるときに上大入賞口扉が上大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、上特別可変入賞球装置７Ａにおいては、上大入賞口扉用のソレノイド８２Ａがオン状態であるときに上大入賞口扉が上大入賞口を開放状態にする。上特別可変入賞球装置７Ａに形成された上大入賞口に進入した遊技球は、例えば、図２に示す上大入賞口スイッチ２３Ａによって検出される。なお、この実施の形態においては、上大入賞口と下大入賞口は同様の扉型の形状となっているが、２つの大入賞口の形状が異なっていてもよい。例えば、いずれか一方は、普通可変入賞球装置６Ｂのように閉鎖状態と開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物としてもよいし、遊技領域２に収納された状態から突出した状態に変化するような入賞口としてもよい。
【００３０】
下特別可変入賞球装置７Ｂは、図２に示す下大入賞口扉用のソレノイド８２Ｂによって開閉駆動される下大入賞口扉を備え、その下大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する下大入賞口を形成する。一例として、下特別可変入賞球装置７Ｂにおいては、下大入賞口扉用のソレノイド８２Ｂがオフ状態であるときに下大入賞口扉が下大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、下特別可変入賞球装置７Ｂにおいては、下大入賞口扉用のソレノイド８２Ｂがオン状態であるときに下大入賞口扉が下大入賞口を開放状態にする。下特別可変入賞球装置７Ｂに形成された下大入賞口に進入した遊技球は、例えば、図２に示す下大入賞口スイッチ２３Ｂによって検出される。
【００３１】
上特別可変入賞球装置７Ａが形成する上大入賞口や、下特別可変入賞球装置７Ｂが形成する下大入賞口を遊技球が通過することによって、多数の遊技球が賞球として払い出される。即ち、上特別可変入賞球装置７Ａは、上大入賞口扉により上大入賞口を開放状態とすることにより、遊技者にとって有利な第１状態となる。下特別可変入賞球装置７Ｂは、下大入賞口扉により下大入賞口を開放状態とすることにより、遊技者にとって有利な第１状態となる。一方、上特別可変入賞球装置７Ａは、上大入賞口扉により上大入賞口を閉鎖状態とすることにより、遊技者にとって不利な第２状態となる。下特別可変入賞球装置７Ｂは、下大入賞口扉により下大入賞口を閉鎖状態とすることにより、遊技者にとって不利な第２状態となる。なお、遊技球が上大入賞口や下大入賞口を通過できない閉鎖状態に代えて、又は閉鎖状態の他には、遊技球が上大入賞口や下大入賞口を通過し難い一部開放状態を設けてもよい。
【００３２】
上特別可変入賞球装置７Ａの内部には、上大入賞口扉により開放状態となった上大入賞口に進入した遊技球が上特別可変入賞球装置７Ａから排出される排出経路が設けられている。上特別可変入賞球装置７Ａから排出される遊技球は、排出経路に設置された第１排出スイッチ２４Ｃによって検出される。
【００３３】
下特別可変入賞球装置７Ｂの内部には、下大入賞口扉により開放状態となった下大入賞口に進入した遊技球が、所定の確変領域を通過して、又は通過せずに、下特別可変入賞球装置７Ｂから排出される排出経路まで誘導する誘導経路が設けられている。下特別可変入賞球装置７Ｂに進入した遊技球は、まず、入賞した遊技球を検出するための下大入賞口スイッチ２３Ｂが設けられた経路を通過した後、確変領域への誘導路と、確変領域を通過せず排出経路に誘導する誘導路とへの分岐点に誘導される。分岐点に誘導された遊技球が確変領域への誘導路を流下すると、この遊技球が確変領域スイッチ２４Ａによって検出されることによって、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるための確変制御条件が成立する。即ち、確変領域スイッチ２４Ａの設置個所を確変領域とし、この確変領域を遊技球が通過したことに基づいては、所定の確変制御条件を成立させることができる。確変領域は、下特別可変入賞球装置７Ｂの内部にあるので、下特別可変入賞球装置７Ｂに入賞した遊技球のみが通過可能である。
【００３４】
確変領域は、確変領域蓋用のソレノイド８２Ｃによって駆動される確変領域蓋によって、遊技球が通過可能な開放状態と、通過不可能な閉鎖状態とに変化する。一例として、確変領域蓋用のソレノイド８２Ｃがオフ状態であるときには、確変領域蓋が確変領域を塞ぐ位置に移動し、確変領域を閉鎖状態にする。その一方で、確変領域蓋用のソレノイド８２Ｃがオン状態であるときには、確変領域蓋が確変領域を塞がない位置に移動し、確変領域を開放状態にする。確変領域が閉鎖状態にあるときに分岐点に到達した遊技球は、確変領域を通過せず、そのまま下特別可変入賞球装置７Ｂから排出される。この場合、遊技球は、共通排出経路に設置された第２排出スイッチ２４Ｂによって検出される。一方、確変領域が開放状態にあるときに分岐点に到達した遊技球は、確変領域を通過し、確変領域に設置された確変領域スイッチ２４Ａによって検出される。そして、確変領域を通過した遊技球は、下特別可変入賞球装置７Ｂから排出される。下特別可変入賞球装置７Ｂに入賞した遊技球が確変領域を通過することによって、確変領域スイッチ２４Ａが確変領域を通過した遊技球を検出したことに基づいて、確変状態に制御される。このため、遊技球が下特別可変入賞球装置７Ｂに入賞する割合、及び確変領域蓋が許容位置にある時間の長さとそのタイミングを調整することによって、確変状態に制御する割合を好適に設定することができる。
【００３５】
本実施の形態においては、下特別可変入賞球装置７Ｂの内部のうち、少なくとも確変領域の周辺は遊技者に視認可能となるように構成されている。このため、下特別可変入賞球装置７Ｂに進入した遊技球が確変領域を通過したか否かは、遊技者にとって確認が可能である。
【００３６】
遊技盤の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車、及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口としては、例えば、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一又は複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域２の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００３７】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられている。更に、遊技領域２の周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域２における各構造物の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。
【００３８】
パチンコ遊技機１における筐体前面の右下方には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域２に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドルが設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリングが設けられていればよい。遊技領域２の下方における所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持する上皿が設けられている。例えば、上皿の上面における手前側の所定位置には、押下操作等により遊技者が操作可能な操作ボタン３０が設置されている。
【００３９】
次に、パチンコ遊技機１における遊技の進行を概略的に説明する。
【００４０】
パチンコ遊技機１においては、左遊技領域２Ａにおいて普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過すると、その遊技球が図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたこと等により第１始動条件が成立する。その後は、例えば、前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始される。
【００４１】
右遊技領域２Ｂにおいて普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過する場合には、その遊技球が図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたこと等により第２始動条件が成立する。その後は、例えば、前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始される。但し、普通可変入賞球装置６Ｂが第２可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第２始動入賞口を遊技球が通過困難又は通過不可能である。
【００４２】
本実施の形態においては、確変状態とは異なる通常遊技状態においては、普通可変入賞球装置６Ｂは第２可変状態であるので、第２始動入賞口を遊技球が通過困難又は通過不可能である。よって、第２特図を用いた特図ゲームは、開始されない。そこで、未だ確変状態に制御されない通常遊技状態においては、遊技者は遊技球を左遊技領域２Ａへと誘導して、第１始動入賞口への入賞に基づく第１特図を用いた特図ゲームの開始と、該特図ゲームの「大当り」を目指すこととなる。第１特図を用いた特図ゲームの結果「大当り」の可変表示結果が導出されたことに基づく大当り遊技状態においては、特定のラウンドにて下特別可変入賞球装置７Ｂに遊技球が進入し、更に、確変領域を通過することが可能となる。確変領域を遊技球が通過した場合には、確変確定フラグがセットされ、確変状態に制御される特別遊技状態への移行が確定する。その後、大当り遊技状態が終了した場合には、確変状態に制御され、普通可変入賞球装置６Ｂが第１可変状態に変化して、第２始動入賞口を遊技球が通過可能となる。本実施形態においては、第２特図ゲームは第１特図ゲームよりも有利である。そのため、遊技者は、遊技球を右遊技領域２Ａへと誘導して、第２始動入賞口への入賞に基づく第２特図を用いた特図ゲームの開始と、該特図ゲームの「大当り」を目指すこととなる。このような構成によれば、遊技状態に応じて変化する多様な遊技体験を遊技者に提供できる。
【００４３】
第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合によって、変動パターンの決定等が行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図２に示す主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から演出制御基板１２に向けて伝送される。
【００４４】
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば、変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置５の表示領域に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおいては、特別図柄とは異なる飾り図柄の可変表示が行われる。
【００４５】
第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置５において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果が「大当り」となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。即ち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定される。
【００４６】
特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の表示領域において、予め定められた大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例としては、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。
【００４７】
大当り遊技状態においては、上大入賞口又は下大入賞口が開放状態となって上特別可変入賞球装置７Ａ又は下特別可変入賞球装置７Ｂが遊技者にとって有利な第１状態となる。そして、所定期間、又は所定個数の遊技球が上大入賞口又は下大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にては、上大入賞口又は下大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間においては、上大入賞口や下大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難又は発生不可能となる。上大入賞口に遊技球が進入したときには、上大入賞口スイッチ２３Ａにより入賞球が検出され、その検出毎に所定個数の遊技球が賞球として払い出される。下大入賞口に遊技球が進入したときには、下大入賞口スイッチ２３Ｂにより入賞球が検出され、同様に所定個数の遊技球が払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数に達するまで繰り返し実行される。したがって、大当り遊技状態においては、遊技者が多数の賞球を極めて容易に獲得することができ、遊技者にとって有利な遊技状態となる。なお、パチンコ遊技機１は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
【００４８】
大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。本実施の形態においては、下大入賞口から下特別可変入賞球装置７Ｂに進入した遊技球の確変領域への通過を、確変領域スイッチ２４Ａが検出することが確変制御条件となる。この確変状態は、所定回数の可変表示が実行されるまで継続するように制御される。即ち、所定回数の可変表示の終了は、確変終了条件である。
【００４９】
確変状態においては、通常状態においては第２可変状態にある普通可変入賞球装置６Ｂを、第２始動入賞口を遊技球が通過可能な第１可変状態と、不可能な第２可変状態とに変化させる。このように、普通可変入賞球装置６Ｂを第１可変状態と第２可変状態とに変化させる制御は、電チュー開放制御と称される。本実施形態においては、遊技球が第２始動入賞口を通過したことに基づき開始される第２特図ゲームが、通常状態においても通過可能な第１始動入賞口を通過したことに基づき開始される第１特図ゲームよりも遊技者にとって有利である。そのため、電チュー開放制御が実行される確変状態は、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。
【００５０】
なお、確変状態にて確変制御が行われるときには、電チュー開放制御が行われない場合があってもよい。例えば、可変表示結果が「大当り」となる場合には、大当り遊技状態にて上大入賞口や下大入賞口が開放状態となる上限時間が短く、遊技球が通過困難又は通過不可能なラウンド遊技が実行され、大当り遊技状態の終了後には確変状態に制御される場合がある。このような場合は、大当り種別が「突確」であるとも称される。そして、電チュー開放制御が行われていないときに可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となった場合には、大当り遊技状態の終了後に確変状態となり確変制御が行われるものの、電チュー開放制御が行われないようにしてもよい。
【００５１】
パチンコ遊技機１において遊技媒体として用いられる遊技球や、その個数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば、数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。または、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、パチンコ遊技機１において再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。
【００５２】
また、パチンコ遊技機１において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払い出しや得点の付与に限定されず、例えば、大当り遊技状態に制御することや、確変状態等の特別遊技状態に制御すること、大当りとなった場合により有利な大当り遊技状態が選択される割合が第２割合よりも高い第１割合となること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第２ラウンド数よりも多い第１ラウンド数となること、確変状態における大当り確率が第２確率よりも高い第１確率となることといった、遊技者にとって有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。
【００５３】
この実施の形態においては、大当り種別にかかわらず、特定遊技状態にて１０回のラウンド遊技が実行される。このうち、ラウンド遊技の実行回数が特定回数としての「１」、「３」、「５」、「７」及び「９」となったときに、下大入賞口を開放状態とするラウンド遊技が実行されて下特別可変入賞球装置７Ｂが遊技者にとって有利な第１状態となる。一方、ラウンド遊技の実行回数が特定回数としての「１」、「３」、「５」、「７」及び「９」以外であるときには、上大入賞口を開放状態とするラウンド遊技が実行されて上特別可変入賞球装置７Ａが遊技者にとって有利な第１状態となる。１回目と３回目と５回目と７回目と９回目に実行されるラウンド遊技においては、下特別可変入賞球装置７Ｂが第１状態となり下特別可変入賞球装置７Ｂに進入した遊技球が確変領域を通過し得るため、これらのラウンド遊技は、確変開放ラウンド遊技ともいう。これに対し、ラウンド遊技は、２、４、６、８、１０回目の上特別可変入賞球装置７Ａが第１状態となるラウンド遊技を、通常開放ラウンド遊技ともいう。また、一つのラウンド遊技が実行される期間を１ラウンドとして、一の「大当り」に基づいて実行される大当り遊技状態には、複数回のラウンドが含まれる。このうち、第１と第３と第５と第７と第９回目に実行される下特別可変入賞球装置７Ｂが開放状態となるラウンドは、下開放ラウンドと表現する。第２と第４と第６と第８と第１０回目に実行される上特別可変入賞装置７Ａが開放状態となるラウンドは、上開放ラウンドと表現する。即ち、可変表示結果が「大当り」であった場合に、その「大当り」に基づいて制御される大当り遊技状態においては、下大入賞口扉の作動時間が設けられたラウンド遊技と、上大入賞口扉の作動時間が設けられたラウンド遊技とを含む複数回のラウンド遊技を実行する。
【００５４】
本実施の形態においては、可変表示結果が「大当り」であった場合の大当り種別として、その「大当り」に基づき制御される大当り遊技状態において、ラウンド遊技の実行回数が特定回数としての「１」、「３」、「５」、「７」及び「９」であるときに、下大入賞口を開放状態とする上限時間が異なる複数種類の大当り種別がある。一例として、大当り種別が「第１大当り」の場合には、下大入賞口を開放状態とする上限時間が５２ミリ秒に設定された「第１大当り遊技状態」に制御される。大当り種別が「第３大当り」の場合には、下大入賞口を開放状態とする上限時間が第１大当りよりも長い時間に設定された大当り遊技状態に制御される。第１大当り遊技状態においては、開放状態となる制御時間が５２ミリ秒と短いため、遊技球が実際に下大入賞口に入賞して下特別可変入賞球装置７Ｂに進入できる割合は低い。したがって、大当り種別が「第１大当り」の場合には、下大入賞口を遊技球が通過する可能性が低く、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるための確変制御条件が成立し難い。一方、第３大当り遊技状態においては、約２９秒間開放されるので、下特別可変入賞球装置７Ｂが設置された右遊技領域２Ｂに遊技球が誘導されれば高い割合で遊技球が下特別可変入賞球装置７Ｂに進入できる。よって、大当り遊技状態の終了後には、確変状態となるための確変制御条件が成立し易い。
【００５５】
また、この実施形態においては、可変表示結果が「大当り」であった場合の大当り種別として、その「大当り」に基づき制御される大当り遊技状態において、ラウンド遊技の実行回数が特定回数としての「１」、「３」、「５」、「７」及び「９」以外であるときに、上大入賞口を開放状態とする上限時間が異なる複数種類の大当り種別がある。「第２大当り」の可変表示結果導出された場合は、第１又は第３大当りと比して、その大当りに基づいて実行される大当り遊技状態において払い出される賞球の数が少ないが、その終了後に確変状態に制御される割合は「第３大当り」と同様に「第１大当り」よりも高い。具体的には、第２大当りの第８と第１０の上開放ラウンドにおいては、上大入賞口を開放状態とする時間が５２ミリ秒と短く、上大入賞口への遊技球が通過する可能性が低く、賞球の払い出し条件が成立しないからである。一方、第９の下開放ラウンドにおいては、下大入賞口を開放状態とする上限時間が約２９秒と第１大当りよりも長いため、第２大当りは第３大当りと同様に確変制御条件が成立し易い。
【００５６】
大当り種別を複数種類のいずれとするかは、例えば、特図ゲームの開始時に可変表示結果を「大当り」とする決定が成されたことに対応して、所定割合で決定される。下特別可変入賞球装置７Ｂに遊技球が進入すると、所定個の遊技球が払い出されるにとどまらず、確変領域蓋の位置によって、確変領域を遊技球が通過し可変表示結果が「大当り」となる確率が非確変状態よりも高い確変状態に制御される。よって、第３大当り遊技状態は、第１大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利である。また、第３大当り遊技状態は、上開放ラウンドにおける賞球の払い出しが多いという観点では第２大当り遊技状態より遊技者にとって有利である。第１大当りと第２大当りでは、賞球の払い出しという観点では第１大当りが、確変制御条件の成立という観点では第２大当りが有利である。
【００５７】
パチンコ遊技機１には、例えば、図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間において伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５等も搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤等の背面には、例えば、払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板等といった、各種の基板が配置されている。
【００５８】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２等から成るサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能等を備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ等の点灯、消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
【００５９】
主基板１１には、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００やスイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１等が搭載されている。スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド８１、上大入賞口扉用のソレノイド８２Ａ、下大入賞口扉用のソレノイド８２Ｂ、確変領域蓋用のソレノイド８２Ｃに伝送する。本実施形態においては、ソレノイド回路１１１が各ソレノイドに駆動信号を伝達するか否かは、遊技制御フラグ設定部に記憶されたソレノイド出力データテーブルの値に応じて決定される。具体的には、図２０に示すように、ソレノイド出力データテーブルの各ビットがそれぞれ複数のソレノイドに制御信号を伝達するか否かを示すフラグとして用いられる。フラグがセット状態である場合には、対応するソレノイド駆動用の制御信号が伝達可能である。一方、クリア状態である場合には、駆動用の制御信号は伝達されない。このため、ソレノイド出力データテーブルを更新することによって、普通電動役物や上大入賞口扉、下大入賞口扉、確変領域蓋等を駆動制御するか否かを遊技の進行に応じて好適に切り替えることができる。
【００６０】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、及び遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部又は一部、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤ等における点灯、消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００６１】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データ等に基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路等が搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データ等に基づき、遊技効果ランプ９や節電中報知ＬＥＤ等における点灯、消灯駆動を行うランプドライバ回路等が搭載されている。
【００６２】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ、大入賞口スイッチ、確変領域スイッチ２４Ａ、第２排出スイッチ２４Ｂといった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えば、センサと称されるもの等のように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ等の表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００６３】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば、電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば、画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤ、更には節電中報知ＬＥＤの点灯動作等を制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
【００６４】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば、１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ  ｐｏｒｔ）１０５とを備えて構成される。
【００６５】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００においては、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【００６６】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成する１チップのマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ１０３の他にＲＡＭ１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１０１や乱数回路１０４、Ｉ／Ｏ１０５等は外付けされてもよい。
【００６７】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００においては、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１に格納されているプログラムに従って制御を実行する。したがって、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が実行するということは、具体的には、ＣＰＵ１０３がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板１１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００６８】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００においては、例えば、乱数回路１０４等により、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路１０４等のハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することによってソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられたランダムカウンタや、ＲＡＭ１０２とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、ＣＰＵ１０３が不定期的に格納値を更新することによって、乱数値の更新は、行われるようにしてもよい。
【００６９】
この実施の形態においては、主基板１１の側において、図３に示すように、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるためには、これら以外の乱数値が用いられてもよい。
【００７０】
特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄等の可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値である。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３は、飾り図柄の変動パターンを予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。
【００７１】
図４は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態においては、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合等に対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。
【００７２】
なお、飾り図柄の可変表示態様は、画像表示装置５の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組み合わせの一部を構成しているときに、未だ停止表示されていない飾り図柄については変動が継続している表示状態、あるいは全部又は一部の飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態となることによって、「リーチ」になる。具体的な一例としては、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける一部においては予め定められた大当り組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されているときに、未だ停止表示されていない残りの飾り図柄表示エリアにおいては飾り図柄が変動している状態、あるいは「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける全部又は一部において飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。また、リーチ状態となったことに対応しては、画像表示装置５の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることがある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、飾り図柄の変動態様の変化は、リーチ演出表示という。こうした「リーチ」にはならない飾り図柄の可変表示態様は、「非リーチ」という。
【００７３】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ユーザプログラムを示す制御コードや固定データ等が記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータ等が格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブル等を構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータ等が記憶されている。
【００７４】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。即ち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間は、ＲＡＭ１０２の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態、即ち、遊技制御手段の制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとは、遊技の進行状態を示すデータと定義する。こうしたＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行等を制御するために用いられる各種のデータが記憶される。
【００７５】
一例として、ＲＡＭ１０２には、図５に示すような遊技制御用データ保持エリア１５０が設けられている。図５に示す遊技制御用データ保持エリア１５０は、第１特図保留記憶部１５１Ａと、第２特図保留記憶部１５１Ｂと、遊技制御フラグ設定部１５２と、遊技制御タイマ設定部１５３と、遊技制御カウンタ設定部１５４と、遊技制御バッファ設定部１５５とを備えている。
【００７６】
第１特図保留記憶部１５１Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過したものの未だ開始されていない特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過における第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データ等を保留データとして、その記憶数が所定の上限値に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部１５１Ａに記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果に基づき所定の遊技価値が付与されるか否か等を判定可能にする保留記憶情報となる。
【００７７】
第２特図保留記憶部１５１Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過したものの未だ開始されていない特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部１５１Ｂは、第２始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過における第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データ等を保留データとして、その記憶数が所定の上限値に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部に記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果に基づき所定の遊技価値が付与されるか否か等を判定可能にする保留記憶情報となる。
【００７８】
遊技制御フラグ設定部１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態又はオフ状態を示すデータが記憶される。例えば、本実施形態においては、遊技制御フラグ設定部１５２には、複数種類のソレノイドのそれぞれに対応して、ソレノイドの制御フラグを配置したソレノイド出力データテーブルを記憶するための領域が確保されている。また、遊技制御フラグ設定部１５２には、遊技球を検出する複数種類のスイッチのそれぞれに対応して、検出結果に応じて更新されるスイッチオンバッファや、検出結果が異常であるか否かを検出するために用いられる異常入賞確認テーブルを記憶するための領域が確保されている。遊技制御タイマ設定部１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。遊技制御カウンタ設定部１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部１５４には、遊技用乱数の一部又は全部をＣＰＵ１０３がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。遊技制御バッファ設定部１５５には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【００７９】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【００８０】
演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理等を実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００８１】
一例として、演出制御基板１２においては、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【００８２】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線等が接続されている。更に、演出制御基板１２には、操作ボタン３０に対する遊技者の指示操作を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、操作検出ユニット３１から伝送するための配線も接続されている。
【００８３】
演出制御基板１２においては、例えば、乱数回路１２４等により、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【００８４】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブル等が格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータ等が記憶されている。演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。
【００８５】
演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令等に基づき、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部１２３は、画像表示装置５の表示領域内に表示させる演出画像の切り換えタイミングを決定すること等により、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部１２１には、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）、ＣＧＲＯＭ（Ｃｈａｒａｃｔｅｒ  Ｇｅｎｅｒａｔｏｒ  ＲＯＭ）、ＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）、ＬＣＤ駆動回路等が搭載されていればよい。なお、ＶＤＰは、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）、ＧＣＬ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｃｏｎｔｒｏｌｌｅｒ  ＬＳＩ）、又はより一般的にＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。ＣＧＲＯＭは、例えば、書き換え不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリ等の書き換え可能な半導体メモリであってもよく、又は磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
【００８６】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば、主基板１１等から伝送された演出制御コマンドや、操作検出ユニット３１から伝送された操作検出信号等の各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される映像信号や、音声制御基板１３へと伝送される指令、ランプ制御基板１４へと伝送される指令等が出力される。
【００８７】
音声制御基板１３には、例えば、入出力ドライバや音声合成用ＩＣ（Ｉｎｔｅｇｒａｔｅｄ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）、音声データＲＯＭ、増幅回路、ボリューム等が搭載されている。一例として、音声制御基板１３においては、演出制御基板１２から伝送された効果音信号に示される音番号データが入出力ドライバを介して音声合成用ＩＣに入力される。音声合成用ＩＣは、音番号データに応じた音声や効果音を生成し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ＩＣの出力レベルを、ボリュームによって設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号を、スピーカ８Ｌ、８Ｒに出力する。音声データＲＯＭには、音番号データに応じた制御データが格納されている。音声合成用ＩＣが音番号データに応じた制御データを読み出しては、音声や効果音が生成される。音声データＲＯＭの記憶データは、所定期間における音声や効果音の出力態様を時系列的に示すデータ等から構成されていればよい。
【００８８】
ランプ制御基板１４には、例えば、入出力ドライバやランプドライバが搭載されている。一例として、ランプ制御基板１４においては、演出制御基板１２から伝送された電飾信号が、入出力ドライバを介してランプドライバに入力される。ランプドライバは、電飾信号を増幅して遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤ、更には節電中報知ＬＥＤ等に供給する。
【００８９】
次に、本実施形態におけるパチンコ遊技機１の動作を説明する。
【００９０】
主基板１１においては、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定においては、例えば、ＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（Ｃｏｕｎｔｅｒ  Ｔｉｍｅｒ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間毎にＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は、定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後には、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理においては、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【００９１】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図６のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図６に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介して各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ１１）。ステップＳ１１においては、スイッチオンバッファのうち、上大入賞口スイッチがオン状態である場合には対応するビットが「１」にセットされると共に、下大入賞口スイッチがオン状態である場合には対応するビットが「１」にセットされる。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することによって、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ１２）。ステップＳ１２において実行される処理には、入賞報知処理が含まれる。入賞報知処理においては、下大入賞口スイッチ２３Ａと上大入賞口スイッチ２３Ｂとのいずれかオン状態となり下又は上大入賞口への遊技球の進入を検出した場合に、該検出が現在の遊技進行上正常であるか否かを判定し、異常な検出であったときには異常のエラー処理が実行される。この後には、所定の情報出力処理を実行することにより、例えば、パチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する（ステップＳ１３）。
【００９２】
情報出力処理に続いては、主基板１１の側において用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ１４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１５）。特別図柄プロセス処理においては、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や、上特別可変入賞球装置７Ａ、下特別可変入賞球装置７Ｂにおける大入賞口の開閉動作設定等を、所定の手順によって行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【００９３】
特別図柄プロセス処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、確変領域蓋の位置と、確変領域の有効、無効とを制御するための確変領域ソレノイド制御処理を実行する（ステップＳ１６Ａ）。確変領域ソレノイド制御処理においては、ＣＰＵ１０３は、大当り遊技状態にてＲＡＭ１０２の所定領域に設定された確変領域ソレノイド制御コードの値が「１」にセットされたことに基づいて、確変領域蓋の開閉制御と、確変領域の有効無効の切り替え制御が実行される。例えば、確変領域蓋の開閉、及び確変領域の有効無効の切り替えは、確変ソレノイドパターンテーブルに基づいて実行する。確変ソレノイドパターンテーブルは、確変領域蓋の開閉状態を切り替えるタイミングと、確変領域の有効無効を切り替えるタイミングとが、ラウンド遊技におけるラウンド開始からの経過時間と対応付けて記憶されたテーブルであればよい。または、下大入賞口の開閉と連鎖して、下大入賞口が開放状態である場合には、確変領域も開放状態となり、且つ、確変領域を有効とする、としてもよい。一方、下大入賞口が閉鎖状態である場合には、確変領域も閉鎖状態となり、且つ、確変領域を無効とする、としてもよい。確変領域ソレノイド制御処理においては、ＲＯＭ１０１に記憶された複数の確変ソレノイドパターンテーブルから、大当り種別と実行されるラウンド遊技のラウンド数に応じて使用パターンを選択する。そして、選択した使用パターンに基づいては、ＲＡＭ１０２の所定領域に設定された確変領域検出有効フラグを更新する。また、読み取ったソレノイド出力指定データの値に応じて、ＲＡＭ１０２の所定領域に設定された確変領域ソレノイドバッファを更新することによって、ソレノイド出力指定データに応じて確変領域蓋用のソレノイド８２Ｃのオン、オフを制御する。即ち、確変領域蓋の位置は、制御される。なお、確変領域ソレノイドバッファは、確変領域蓋用のソレノイド８２Ｃにオン、オフを指定する制御信号を出力するための出力バッファであり、このバッファに格納された値に応じて、図６のコマンド制御処理において確変領域蓋用のソレノイド８２Ｃに制御信号が出力される。
【００９４】
確変領域ソレノイド制御処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２等のサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（ステップＳ１７）。一例として、コマンド制御処理においては、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすること等により、コマンド送信テーブルにおいての設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【００９５】
図７は、特別図柄プロセス処理として、図６のステップＳ１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。
【００９６】
図８は、ステップＳ１０１にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。始動入賞判定処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号に基づき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンである場合には（ステップＳ２０１；ＹＥＳ）、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。このとき、ＣＰＵ１０３は、例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０２；ＮＯ）、例えば、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値を、「１」に設定する（ステップＳ２０３）。
【００９７】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオフであるときや（ステップＳ２０１；ＮＯ）、ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（ステップＳ２０２；ＹＥＳ）、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号に基づき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０４）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンである場合には（ステップＳ２０４；ＹＥＳ）、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値となっているか否かを判定する（ステップＳ２０５）。このとき、ＣＰＵ１０３は、例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０５にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０５；ＮＯ）、例えば、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値を、「２」に設定する（ステップＳ２０６）。
【００９８】
ステップＳ２０３、Ｓ２０６の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じて、特図保留記憶数カウント値を１加算するように更新する（ステップＳ２０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、第１保留記憶数カウント値を１加算する。一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには、第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が通過して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口を遊技球が通過して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。このときには、例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新する（ステップＳ２０８）。
【００９９】
ステップＳ２０８の処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを抽出する（ステップＳ２０９）。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることによって記憶される（ステップＳ２１０）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、保留データが第１特図保留記憶部１５１Ａにセットされる。一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには、保留データが第２特図保留記憶部１５１Ｂにセットされる。なお、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データは、第１始動入賞口や第２始動入賞口を通過したときに抽出されるものに限定されず、第１特図や第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときに抽出されるようにしてもよい。
【０１００】
ステップＳ２１０の処理に続いては、始動入賞時におけるコマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２１１）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、演出制御基板１２に対して第１始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときには、演出制御基板１２に対して第２始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。第１始動口入賞指定コマンドは、遊技球が第１始動入賞口を通過したことにより第１始動条件が成立したことを指定する演出制御コマンドである。第２始動口入賞指定コマンドは、遊技球が第２始動入賞口を通過したことにより第２始動条件が成立したことを指定する演出制御コマンドである。また、演出制御基板１２に対しては、合計保留記憶数を通知する保留記憶数通知コマンドの送信設定が行われてもよい。こうして設定された始動口入賞指定コマンドや保留記憶数通知コマンドは、例えば、特別図柄プロセス処理が終了した後、図６に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されること等により、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１０１】
ステップＳ２１１の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ２１２）。このとき、始動口バッファ値が「１」であるときには（ステップＳ２１２；「１」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１３）、ステップＳ２０４の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときには（ステップＳ２１２；「２」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１４）、始動入賞判定処理を終了する。
【０１０２】
図７に示すステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１１７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１０３】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理においては、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データの有無等に基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理においては、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定する。更に、特別図柄通常処理においては、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄が設定される。特別図柄通常処理においては、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１０４】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理等が含まれている。図４に示すように、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することによって、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間が決定される。また、変動パターン設定処理は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かを決定する処理を含んでもよい。または、変動パターン設定処理にて可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンを所定割合で決定することによって、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。また、この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づいて、大当りフラグをセットする処理が更に含まれる。更に、変動パターン設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１０５】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理等が含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１０６】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定等が行われ、大当りフラグがオンである場合には、特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１０７】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったこと等に基づき、大当り遊技状態において大当り種別に応じたラウンド遊技の実行を開始して上大入賞口又は下大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理等が含まれている。本実施の形態においては、この大当り開放前処理には、開始されるラウンド遊技が下大入賞口を開放状態とする確変開放ラウンドであるか否かを判定し、確変開放ラウンドである場合には、確変領域蓋の位置制御の開始と、確変領域の有効、無効の制御の開始とを支持する共通の制御データとして、確変領域ソレノイド制御コードを１に設定する処理が更に含まれる。また、開放される大入賞口に応じては、ソレノイド出力データテーブルを更新する処理も更に含まれる。大当り開放前処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０１０８】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、上大入賞口又は下大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間や上大入賞口スイッチ２３Ａ又は下大入賞口スイッチ２３Ｂによって検出された遊技球の個数等に基づいて、上大入賞口又は下大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理等が含まれている。この大当り開放中処理においては、確変開放ラウンドにおいて、下大入賞口検出処理が更に実行される。なお、下大入賞口検出処理は、下特別可変入賞球装置７Ｂに入賞した遊技球の数と、下特別可変入賞球装置７Ｂから排出された遊技球の数とに基づいて下特別可変入賞球装置７Ｂ内の遊技球を計数する処理、遊技球の確変領域への通過を検出したか否かを判定する処理、確変領域が有効なときに確変領域の通過を検出した場合に確変確定フラグをセットする処理を含む。そして、上大入賞口又は下大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。この実施の形態においては、ラウンド遊技を終了する際に、上大入賞口と下大入賞口とのいずれを閉鎖状態とする場合においても、上大入賞口を閉鎖状態とする処理と、下大入賞口を閉鎖状態とする処理とを共に実行する。このため、閉鎖する処理の対象となるのが上大入賞口と下大入賞口とのいずれかであるかを判定する処理は、不要となる。また、使用する大入賞口の数を減らす場合でも、増やす場合でも、閉鎖状態とする処理を削除又は追加するだけでよいので、設計変更は、容易である。
【０１０９】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、上大入賞口又は下大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に次回のラウンド遊技が開始されるまで待機する処理等が含まれている。本実施の形態においては、この大当り開放後処理は、確変開放ラウンドにおいて、上述した下大入賞口検出処理が更に実行される。また、大当り開放後処理には、大入賞口検出処理によって計数された下特別可変入賞球装置７Ｂ内の遊技球の数に基づいて、実行中のラウンド後の制御の実行を許容する処理が更に含まれる。そして、次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。一方、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０１１０】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９等といった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、確変制御条件の成否に対応して確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行う処理等が含まれている。そして、確変状態や時短状態に制御するための設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１１１】
図９は、特別図柄通常処理として、図７のステップＳ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図９に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップＳ２３１の処理においては、遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０１１２】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；ＮＯ）、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップＳ２３２）。このとき読み出された数値データは、例えば、変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。
【０１１３】
ステップＳ２３２の処理に続いては、例えば、第２保留記憶数カウント値を１減算して更新すること等により、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新すると共に、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」より下位のエントリに記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３３）。また、ステップＳ２３３の処理においては、遊技制御カウンタ設定部１５４にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０１１４】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２３１；ＹＥＳ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップＳ２３５の処理においては、遊技制御カウンタ設定部１５４にて第１保留記憶数カウンタが記憶する第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップＳ２３５の処理は、ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０１１５】
ステップＳ２３５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３５；ＮＯ）、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップＳ２３６）。このとき読み出された数値データは、例えば、変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。
【０１１６】
ステップＳ２３６の処理に続いては、例えば、第１保留記憶数カウント値を１減算して更新すること等により、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新すると共に、第１特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位のエントリに記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３７）。また、ステップＳ２３７の処理においては、遊技制御カウンタ設定部１５４にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０１１７】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定する（ステップＳ２３９）。一例として、ステップＳ２３９の処理においては、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶する等して用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルにおいては、確変制御が行われる確変状態であるか否か等に応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、特図表示結果を決定すればよい。
【０１１８】
図１０（Ａ）は、ステップＳ２３９の処理における決定例を示している。この決定例においては、確変状態における確変制御の有無に応じて、特図表示結果を「大当り」とするか否かの決定割合を異ならせている。より具体的に、確変状態にて確変制御が行われているときには、通常状態にて確変制御が行われていないときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、確変制御が行われる確変状態であるときには、確変制御が行われない通常状態であるときよりも、特図表示結果が「大当り」になり易く、大当り遊技状態になり易い。即ち、確変制御が行われる確変状態は、確変制御が行われない通常状態よりも遊技者に有利である。
【０１１９】
その後には、ステップＳ２３９にて決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４０）。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には（ステップＳ２４０；ＹＥＳ）、例えば、遊技制御フラグ設定部１５２といったＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた大当りフラグをオン状態にセットして（ステップＳ２４１）、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２４２）。一例として、ステップＳ２４２の処理においては、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶する等して用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。大当り種別決定テーブルにおいては、変動特図指定バッファ値等に応じて、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値が、大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データに基づいて、大当り種別決定テーブルを参照することにより、大当り種別を決定すればよい。
【０１２０】
図１０（Ｂ）は、ステップＳ２４２の処理における決定例を示している。この決定例においては、開始条件が成立した特図ゲームにて可変表示される特別図柄が、第１特図であるか第２特図であるかに応じて、大当り種別の決定割合を異ならせている。ここで、変動特図指定バッファ値が「１」であるときには、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームの開始条件が成立しており、変動特図が第１特図となる。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であるときには、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームの開始条件が成立しており、変動特図が第２特図となる。図１０（Ｂ）に示す決定例においては、変動特図が第１特図であるときに、大当り種別が「第１大当り」と「第２大当り」と「第３大当り」とのいずれかに決定される。一方、変動特図が第２特図であるときには、大当り種別が「第３大当り」にのみ決定される。即ち、大当り種別が「第１大当り」と「第２大当り」に決定されるのは、変動特図が第１特図のときだけである。このように、特図ゲームにて可変表示される特別図柄に応じて、異なる大当り種別に決定されてもよい。また、大当り種別が「第３大当り」に決定される割合は、変動特図が第１特図のときよりも、変動特図が第２特図のときに高くなる。
【０１２１】
この実施の形態においては、大当り種別にかかわらず、１０ラウンドのラウンド遊技が実行され、大当り遊技状態における所定の確変開放ラウンドにて下大入賞口を開放状態とする。通常開放ラウンドにおいては、上大入賞口を開放状態とする。ここで、大当り種別が「第２大当り」及び「第３大当り」の場合には、大当り遊技状態における所定の確変開放ラウンドにおいて、大当り種別が「第１大当り」の場合よりも下大入賞口を開放状態とする上限時間が長くなり、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるための確変制御条件が成立し易い。図１０（Ｂ）に示すような決定割合によって大当り種別が決定されることにより、変動特図が第２特図であるときには、第１特図であるときよりも高い割合で、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるための確変制御条件が成立する。即ち、第２特図ゲームにおいて特図表示結果が「大当り」となる場合には、第１特図ゲームにおいて特図表示結果が「大当り」となる場合よりも確変制御条件が成立し易い。
【０１２２】
本実施の形態においては、大当り種別が「第１大当り」の場合は、下大入賞口を開放する上限時間が５２ミリ秒と短いため、下大入賞口に遊技球が進入する割合は非常に低い。そのため、確変制御条件が成立する割合は、非常に低い。一方、「第２大当り」及び「第３」大当りの場合、上限時間が２９秒であるため、下大入賞口に遊技球が進入する確率は、高い。よって、確変制御条件が成立する割合は、高い。本実施の形態においては、確変状態において「大当り」となる場合には大当り種別は「第２大当り」又は「第３大当り」が決定されるため、通常遊技状態から確変状態に制御される特別遊技状態となる割合を低くする一方、一旦確変状態に制御された場合には高い割合で「大当り」が続く、といった設定が可能となる。なお、「第２大当り」については、確変制御条件が成立する割合は「第３大当り」と同様に「第１大当り」よりも高いが、第１、３、５、７回目のラウンド遊技において下大入賞口が開放状態となる上限時間が短く、第８、１０回目のラウンド遊技において上大入賞口が開放状態となる上限時間が短いので、その「大当り」に基づいて賞球として払い出される球の数は少なくなる。
【０１２３】
その仕組みを具体的に説明すると、第１特図を用いた特図ゲームにおいては、可変表示結果が「大当り」となった場合に、所定の割合で第１大当りとなり、その「大当り」に基づいて制御される大当り遊技状態において確変制御条件が成立せず、大当り遊技状態が終了した後には、確変状態に制御されない通常遊技状態に移行する。一方、第１特図を用いた特図ゲームにおいて「第２大当り」又は「第３大当り」となる場合には、その「大当り」に基づいて制御される大当り遊技状態において高い割合で確変制御条件が成立し、大当り遊技状態が終了した後に、確変状態に制御される特別遊技状態に制御される。特別遊技状態においては、普通可変入賞球装置６Ｂが開放状態に制御され、第２特図を用いた特図ゲームが開始可能となる。第２特図を用いた特図ゲームにおいては、可変表示結果が「大当り」となった場合には必ず「第３大当り」となるため、高確率で大当り終了後に再び確変状態に制御される。このため、確変状態において所定回数の特図ゲームが全て「ハズレ」となり確変終了条件が成立するまでは、「大当り」と確変状態とが連続して続くこととなる。このような構成によれば、通常遊技状態において行われる第１特図ゲームにおいて大当り種別が「第２大当り」又は「第３大当り」の可変表示結果となる割合を下げる一方、一旦「第２大当り」又は「第３大当り」の可変表示結果が導出された後は、連続して確変状態と「大当り」が続く割合が高くなるため、メリハリのある刺激的な遊技体験を提供できる。
【０１２４】
ステップＳ２４２の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる（ステップＳ２４３）。ステップＳ２４３の処理においては、例えば、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた大当り種別バッファといったＲＡＭ１０２の所定領域に、大当り種別の決定結果を示すデータを格納することによって、大当り種別を記憶させればよい。
【０１２５】
ステップＳ２４０にて「大当り」ではないと判定された場合や（ステップＳ２４０；ＮＯ）、ステップＳ２４３の処理を実行した後には、大当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、更には、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する（ステップＳ２４４）。一例として、ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。一方、ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ２４２における大当り種別の決定結果に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に設定すればよい。この実施の形態においては、大当り種別が「第１大当り」である場合には「５」又は「９」の記号を、「第２大当り」である場合には「３」の記号を、「第３大当り」である場合には「７」の記号を、それぞれ示す特別図柄を確定図柄に設定する。
【０１２６】
ステップＳ２４４の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“１”に更新してから（ステップＳ２４５）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２４５にて特図プロセスフラグの値が“１”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図７に示すステップＳ１１１の変動パターン設定処理が実行される。
【０１２７】
ステップＳ２３５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３５；ＹＥＳ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２４６）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定においては、例えば、画像表示装置５において所定の演出画像を表示すること等によるデモンストレーション表示を指定する演出制御コマンドが、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みである場合には、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信である場合には、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０１２８】
図１１は、特別図柄停止処理として、図７のステップＳ１１３にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１１に示す特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えば、遊技制御フラグ設定部１５２といったＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた特図確定表示中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。特図確定表示中フラグは、特図ゲームにおける可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されたことに対応して、オン状態にセットされる。
【０１２９】
ステップＳ２６１にて特図確定表示中フラグがオフであるときには（ステップＳ２６１；ＮＯ）、確定特別図柄を導出表示するための設定を行い（ステップＳ２６２）、また、図柄確定時におけるコマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２６３）。例えば、図柄確定コマンドとして予め用意された演出制御コマンドは、演出制御基板１２に対して送信するための設定が行われる。更には、特図表示時間として予め定められた一定時間をセットする（ステップＳ２６４）。そして、特図確定表示中フラグをオン状態にセットした後には（ステップＳ２６５）、特別図柄停止処理を終了する。このときには、特図プロセスフラグの更新が行われないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに特別図柄停止処理が再び実行される。
【０１３０】
ステップＳ２６１にて特図確定表示中フラグがオンであるときには（ステップＳ２６１；ＹＥＳ）、特図確定表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２６６）。このときには、特図確定表示時間が経過していなければ（ステップＳ２６６；ＮＯ）、特別図柄停止処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの更新が行われないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに特別図柄停止処理が再び実行され、特図確定表示時間が経過するまで待機する。
【０１３１】
ステップＳ２６６にて特図確定表示時間が経過した場合には（ステップＳ２６６；ＹＥＳ）、特図確定表示中フラグをクリアしてオフ状態とした後に（ステップＳ２６７）、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６８）。そして、大当りフラグがオンである場合には（ステップＳ２６８；ＹＥＳ）、大当り開始時演出待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ２６９）。このときには、大当り開始時におけるコマンドの送信設定が行われ（ステップＳ２７０）、また、例えば、遊技制御フラグ設定部１５２といったＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた大当り開始フラグをオン状態にセットする（ステップＳ２７１）。続いては、確変制御を終了するための設定を行う（ステップＳ２７２）。例えば、ステップＳ２７２の処理としては、遊技制御フラグ設定部１５２等に設けられた確変フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、確変制御が行われる特図ゲームの残り回数をカウントするための確変回数カウンタをクリアする処理等が実行されればよい。
【０１３２】
確変回数カウンタは、例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４といったＲＡＭ１０２の所定領域に設けられ、大当り遊技状態の終了後に確変状態となる場合に、確変制御が行われる特図ゲームの上限回数等に対応するカウント初期値が設定されればよい。
【０１３３】
ステップＳ２７２の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“４”に更新してから（ステップＳ２７３）、特別図柄停止処理を終了する。特図プロセスフラグの値が“４”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図７に示すステップＳ１１４の大当り開放前処理が実行される。
【０１３４】
ステップＳ２６８にて大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２６８；ＮＯ）、特図プロセスフラグの値を“０”に初期化する（ステップＳ２７４）。ステップＳ２７４の処理を実行した後には、確変制御を終了させるか否かの判定を行う（ステップＳ２７５）。一例として、ステップＳ２７５の処理においては、確変回数カウンタの格納値である確変回数カウント値が「０」以外であるときに、そのカウント値を１減算する等して更新し、更新後の確変回数カウント値が所定の確変終了判定値と合致するか否かの判定を行う。このとき、確変終了判定値と合致する場合には、所定の確変フラグをクリアすること等により、確変制御を終了すればよい。一方、確変終了判定値と合致しない場合には、確変フラグの状態を維持する等して、ステップＳ２７５の処理を終了すればよい。
【０１３５】
ステップＳ２７５の処理を実行した後には、遊技状態指定コマンドを主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行ってから（ステップＳ２７６）、特別図柄停止処理を終了する。特図プロセスフラグの値が“０”に更新されることにより、次回のタイマ割込み処理が発生したときには、図７に示すステップＳ１１０の特別図柄通常処理が実行される。
【０１３６】
図１２は、大当り開放前処理として、図７のステップＳ１１４にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１２に示す大当り開放前処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当り開始フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２９１）。大当りフラグは、大当り遊技状態の開始に対応して、図１１に示すステップＳ２７１の処理によりオン状態にセットされる。
【０１３７】
ステップＳ２９１にて大当り開始フラグがオンであるときには（ステップＳ２９１；ＹＥＳ）、大当り開始時演出待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２９２）。このとき、大当り開始時演出待ち時間が経過していない場合には（ステップＳ２９２；ＮＯ）、大当り開放前処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの更新が行われないことから、次回のタイマ割込みが発生した時に大当り開放前処理が再び実行され、大当り開始時演出待ち時間が経過するまで待機する。
【０１３８】
ステップＳ２９２にて大当り開始時演出待ち時間が経過した場合には（ステップＳ２９２；ＹＥＳ）、大当り遊技状態における最初のラウンド遊技を開始するための処理として、大当り開始フラグをクリアしてオフ状態とした後に（ステップＳ２９３）、例えば、制御カウンタ設定部１５４といったＲＡＭ１０２の所定領域に設けられたラウンドカウンタに、ラウンド遊技の実行回数に対応するカウント初期値として「１」を設定する（ステップＳ２９４）。
【０１３９】
ステップＳ２９１にて大当り開始フラグがオフであるときや（ステップＳ２９１；ＮＯ）、ステップＳ２９４の処理を実行した後には、例えば、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた大当り種別バッファから、図９のステップＳ２４５において決定された大当り種別を示す大当り種別バッファ値を読み出し、例えば、遊技制御カウンタ設定部といったＲＡＭ１０２の所定領域に設けられたラウンドカウンタから、今から開始されるラウンド遊技のラウンド数を示すラウンドカウント値を読み出す（ステップＳ２９５）。
【０１４０】
そして、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２９５において読み出した大当り種別バッファ値とラウンドカウント値とに基づいて、開始されるラウンド遊技において開放状態とする大入賞口を、上特別可変入賞球装置７Ａに形成された上大入賞口、又は下特別可変入賞球装置７Ｂに形成された下大入賞口のいずれかに決定する（ステップＳ２９６）。図１４に示すように、ラウンドカウント値が「１」、「３」、「５」、「７」、「９」のいずれかであるときには、下大入賞口を開放状態とするラウンド遊技を実行することに決定される。一方、ラウンドカウント値が「２」、「４」、「６」、「８」、「１０」のいずれかであるときには、上大入賞口を開放状態とするラウンド遊技を実行することに決定される。したがって、ラウンド遊技の実行回数が特定回数としての「１」、「３」、「５」、「７」、「９」となったときには、下大入賞口を開放状態とするラウンド遊技が実行され、下特別可変入賞球装置７Ｂが遊技者にとって有利な第１状態となる。
【０１４１】
ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２９６の処理により開放する大入賞口を決定することにあわせて、遊技球を有効に検出するための検出有効スイッチを設定してもよい。例えば、ラウンドカウント値が「１」、「３」、「５」、「７」、「９」のいずれかであるときには、下大入賞口が開放状態となることにあわせて、下大入賞口スイッチ２３Ｂによる遊技球の検出を有効にする。一方、ラウンドカウント値が「２」、「４」、「６」、「８」、「１０」のいずれかであるときには、上大入賞口が開放状態となることにあわせて、上大入賞口スイッチ２３Ａによる遊技球の検出を有効にする。
【０１４２】
次に、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２９６において決定した開放する大入賞口が下大入賞口であるか否かを判定し（ステップＳ２９７）、下大入賞口である場合には（ステップＳ２９７；ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０２の所定領域に設定された確変領域ソレノイド制御コードの値が“０”であるか否かを判定し（ステップＳ２９８）、確変領域ソレノイド制御コードの値が“０”である場合には（ステップＳ２９８；ＹＥＳ）、確変領域ソレノイド制御コードの値を図２３の確変領域制御パターン設定処理に対応した値である“１”に設定する（Ｓ２９９）。なお、確変領域ソレノイド制御コードは、確変領域ソレノイド制御領域にて確変領域ソレノイドを用いた確変領域蓋の位置制御を指定する制御フラグであり、確変領域蓋の位置制御が行われていないときには“０”にセットされ、確変領域蓋の位置制御を開始するときには“１”にセットされる。ステップＳ２９８において確変領域ソレノイド制御コードの値が“０”でないと判定した場合には（ステップＳ２９８：ＮＯ）、大当り開放前処理を終了する。したがって、このような処理によれば、下大入賞口を開放することに決定されたとしても、確変領域ソレノイド制御コードの値が“０”でない場合、即ち、前回の下大入賞口を開放するラウンドに対応する確変領域蓋の制御を行っている場合には、下大入賞口を開放するラウンドが開始されないようにすることができる。
【０１４３】
ステップＳ２９７において、決定した開放する大入賞口が下大入賞口でないと判定するか（ステップＳ２９７；ＮＯ）、ステップＳ２９９の処理を終了した場合には、大入賞口開放パターンテーブル決定処理を実行する（ステップＳ３００）。このような処理によれば、上大入賞口を開放することに決定された場合、確変領域ソレノイド制御コードの値を参照しないので、確変領域蓋の制御が行われているか否かにかかわらず、上大入賞口を開放するラウンドを開始することができる。
【０１４４】
図１３は、図１２のステップＳ３００における大入賞口開放パターンテーブル決定処理の一例を示すフローチャートである。図１３に示す大入賞口開放パターンテーブル決定処理において、ＣＰＵ１０３は、大当り種別を特定し（ステップＳ３５１）、ラウンドカウント値を特定する（ステップＳ３５２）。
【０１４５】
続いて、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ３５１の処理にて特定した大当り種別と、ステップＳ３５２の処理にて特定したラウンドカウント値とに応じて、ソレノイド出力データを指定する。具体的には、図１４に示すように、大当り種別とラウンドカウント値とに応じて開放する大入賞口が定められているため、ＣＰＵ１０３は、開放する大入賞口ソレノイドに対応するソレノイド出力データを指定する。ソレノイド出力データＤ３は、上大入賞口ソレノイドを示している。ソレノイド出力データＤ１は、下大入賞口ソレノイドを示している。ソレノイド出力データＤ２は、第２始動口ソレノイドを示している。その値が「１」である場合には、開放を示している。「０」である場合には、閉鎖を示している。ステップＳ３５３の処理においては、例えば、ステップＳ３５１の処理にて特定した大当りが「第１大当り（非確変）」であり、ステップＳ３５２の処理にて特定したラウンドカウント値が「１」である場合、下大入賞口が開放されることから、ソレノイド出力データＤ１を指定する。
【０１４６】
ステップＳ３５３の処理を実行した後には、大入賞口開放パターン指定テーブルをセットし（ステップＳ３５４）、大入賞口開放パターンテーブルを決定して（ステップＳ３５５）、大入賞口パターンテーブル決定処理を終了する。
【０１４７】
図１４は、ステップＳ３５４の処理にてセットされる大入賞口開放パターン指定テーブルの一例を示す図である。図１４に示す大入賞口開放パターン指定テーブル１４０においては、大当り種別とラウンド数に応じて、大入賞口開放パターンテーブル１、２のいずれかが割り当てられている。大入賞口開放パターンテーブルは、大入賞口の開閉パターンが定められたテーブルである。大入賞口開放パターン指定テーブル１４０においては、例えば、ステップＳ３５１の処理にて特定した大当り種別が「第１大当り（非確変）」である場合、ラウンド数が「１」、「３」、「５」、「７」、「９」の間は、大入賞口開放パターンテーブル１に示される開閉パターンに従って下大入賞口を開閉制御し、ラウンド数が「２」、「４」、「６」、「８」、「１０」の間は、大入賞口開放パターンテーブル２に示される開閉パターンに従って上大入賞口を開閉制御することを示している。また、ステップＳ３５１の処理にて特定した大当り種別が「第２大当り（確変１）」である場合には、ラウンド数が「１」、「３」、「５」、「７」の間は、大入賞口開放パターンテーブル１に示される開閉パターンに従って下大入賞口を開閉制御し、ラウンド数が「２」、「４」、「６」の間は、大入賞口開放パターンテーブル２に示される開閉パターンに従って上大入賞口を開閉制御し、ラウンド数が「９」の間は、大入賞口開放パターンテーブル２に示される開閉パターンに従って下大入賞口を開閉制御し、ラウンド数が「７」、「９」の間は、大入賞口パターンテーブル１に示される開閉パターンに従って上大入賞口を開閉制御することを示している。
【０１４８】
図１５（Ａ）、（Ｂ）は、図１３のステップＳ３５５の処理において決定される大入賞口開放パターンテーブルの構成例を示す図である。図示するように、大入賞口開放パターンテーブルには、大入賞口を開閉制御する時間が設定されている。なお、終了コードは、閉鎖制御することを示すと共に、当該ラウンド遊技の終了を示している。図１３のステップＳ３５５の処理においては、決定された大入賞口開放パターンテーブルの１が示す開放時間データが大入賞口開放前ワークテーブルにタイマ値としてセットされる。
【０１４９】
図１２に戻り、ステップＳ３００の処理を実行した後には、ソレノイド制御処理を実行する（ステップＳ３０１）。
【０１５０】
ステップＳ３０１の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を大当り開放中処理に対応した値である“５”に更新する（ステップＳ３０２）。
【０１５１】
ステップＳ３０２の処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、上大入賞口を閉鎖状態にしてから下大入賞口を開放状態にするまでのインターバル時間や、下大入賞口を閉鎖状態にしてから上大入賞口を開放状態にするまでのインターバル時間を設定するインターバル時間設定処理を実行する（ステップＳ３０３）。
【０１５２】
図１６は、図１２のステップＳ３０３におけるインターバル時間設定処理の一例を示すフローチャートである。図１６に示すインターバル時間設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大入賞口開放前ワークテーブルから、図１２のステップＳ３５５においてセットされた開放時間データＴ１を示すタイマ値を読み出す（ステップＳ１２１）。
【０１５３】
ステップＳ１２１の処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、例えば、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた大当り種別バッファから、図９のステップＳ２４５において決定された大当り種別を示す大当り種別バッファ値を読み出す（ステップＳ１２２）。
【０１５４】
ステップＳ１２２の処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、例えば、遊技制御カウンタ設定部といったＲＡＭ１０２の所定領域に設けられたラウンドカウンタから、今から開始されるラウンド遊技の次に開始されるラウンド遊技のラウンド数を示すラウンドカウント値を読み出す（ステップＳ１２３）。
【０１５５】
ステップＳ１２３の処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、図１４に示すような大入賞口開放パターン指定テーブル１４０をセットする（ステップＳ１２４）。
【０１５６】
ステップＳ１２４の処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、図１４に示すような大入賞口開放パターン指定テーブル１４０を参照して、ステップＳ１２２にて読み出した大当り種別バッファ値と、ステップＳ１２３にて読み出したラウンドカウント値とに基づいて、図１５に示すような複数の大入賞開放パターンテーブルのうち、参照すべき大入賞口開放パターンテーブルを決定する。そして、ＣＰＵ１０３は、決定した大入賞口開放パターンテーブルの１が示す開放時間データＴ２を読み出す（ステップＳ１２５）。
【０１５７】
ステップＳ１２１にて読み出した開放時間データＴ１が５２ミリ秒であって（ステップＳ１２６；ＹＥＳ）、ステップＳ１２５にて読み出した開放時間データＴ２が５２ミリ秒である場合（ステップＳ１２７；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、ラウンド終了時からの経過時間を計時するために、ＲＡＭ１０２の所定領域に設定されたインターバルタイマに、インターバル時間「２００ミリ秒」に対応する値を設定し（ステップＳ１３０）、インターバル時間設定処理を終了する。
【０１５８】
一方、ステップＳ１２１にて読み出された開放時間データＴ１が２９秒であって（ステップＳ１２６；ＮＯ）、ステップＳ１２５にて読み出された開放時間データＴ２が２９秒である場合（ステップＳ１２８；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、ラウンド終了時からの経過時間を計時するために、ＲＡＭ１０２の所定領域に設定されたインターバルタイマに、インターバル時間「１００ミリ秒」に対応する値を設定し（ステップＳ１３１）、インターバル時間設定処理を終了する。
【０１５９】
一方、ステップＳ１２１にて読み出された開放時間データＴ１が５２ミリ秒であって（ステップＳ１２６；ＹＥＳ）、ステップＳ１２５にて読み出された開放時間データＴ２が２９秒である場合（ステップＳ１２８；ＮＯ）、開始するラウンドが下大入賞口を開放するラウンドであれば（ステップＳ１２９；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、ラウンド終了時からの経過時間を計時するために、ＲＡＭ１０２の所定領域に設定されたインターバルタイマに、インターバル時間「２００ミリ秒」に対応する値を設定し（ステップＳ１３０）、インターバル時間設定処理を終了する。
【０１６０】
一方、ステップＳ１２１にて読み出された開放時間データＴ１が５２ミリ秒であって（ステップＳ１２６；ＹＥＳ）、ステップＳ１２５にて読み出された開放時間データＴ２が２９秒である場合（ステップＳ１２８；ＮＯ）、開始するラウンドが下大入賞口を開放するラウンドでなければ（ステップＳ１２９；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、ラウンド終了時からの経過時間を計時するために、ＲＡＭ１０２の所定領域に設定されたインターバルタイマに、インターバル時間「１００ミリ秒」に対応する値を設定し（ステップＳ１３１）、インターバル時間設定処理を終了する。
【０１６１】
一方、ステップＳ１２１にて読み出された開放時間データＴ１が２９秒であって（ステップＳ１２６；ＮＯ）、ステップＳ１２５にて読み出された開放時間データＴ２が５２ミリ秒である場合（ステップＳ１２８；ＹＥＳ）、開始するラウンドが下大入賞口を開放するラウンドであれば（ステップＳ１２９；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、ラウンド終了時からの経過時間を計時するために、ＲＡＭ１０２の所定領域に設定されたインターバルタイマに、インターバル時間「２００ミリ秒」に対応する値を設定し（ステップＳ１３０）、インターバル時間設定処理を終了する。
【０１６２】
一方、ステップＳ１２１にて読み出された開放時間データＴ１が２９秒であって（ステップＳ１２６；ＮＯ）、ステップＳ１２５にて読み出された開放時間データＴ２が５２ミリ秒である場合（ステップＳ１２８；ＹＥＳ）、開始するラウンドが下大入賞口を開放するラウンドでなければ（ステップＳ１２９；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、ラウンド終了時からの経過時間を計時するために、ＲＡＭ１０２の所定領域に設定されたインターバルタイマに、インターバル時間「１００ミリ秒」に対応する値を設定し（ステップＳ１３１）、インターバル時間設定処理を終了する。
【０１６３】
図１２に戻り、ステップＳ３３４の処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、大当り開放前処理を終了する。
【０１６４】
図１７は、大当り開放中処理として、図７のステップＳ１１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１７に示す大当り開放中処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、入賞個数カウント値が所定の最大入賞判定値に達したか否かを判定する（ステップＳ３４１）。ステップＳ３４１にて最大入賞判定値に達していないときには（ステップＳ３４１；ＮＯ）、大入賞口開放前ワークテーブルに終了コードがセットされているか否かを判定する（ステップＳ３４２）。終了コードがセットされていないと判定した場合には（ステップＳ３４２；ＮＯ）、電動役物開放パターン処理を実行する（ステップＳ３４３）。電動役物開放パターン処理は、図１３のステップＳ３５５の処理において決定された大入賞口開放パターンテーブルにより示される開閉パターンに従って、上大入賞口又は下大入賞口を開閉制御する処理である。
【０１６５】
図１７におけるステップＳ３４３の処理を実行した後には、カウントスイッチから伝送される検出信号をチェックすること等により、カウントスイッチがオンであるか否かを判定する（ステップＳ３４４）。例えば、ステップＳ３４４の処理においては、上大入賞口と下大入賞口のうち、開閉制御が行われている大入賞口のカウントスイッチから伝送される検出信号をチェックする。そして、カウントスイッチがオフである場合には（ステップＳ３４４；ＮＯ）、大当り開放中処理を終了する。これに対して、カウントスイッチがオンであるときには（ステップＳ３４４；ＹＥＳ）、入賞個数カウント値を１加算するように更新してから（ステップＳ３４５）、大当り開放中処理を終了する。
【０１６６】
ステップＳ３４１にて入賞個数カウント値が最大入賞判定値に達した場合には（ステップＳ３４１；ＹＥＳ）、例えば、開閉制御が行われている大入賞口に対応するソレノイドの駆動を停止して大入賞口を閉鎖状態とする設定を行う（ステップＳ３４６）。例えば、開閉制御が行われている大入賞口が上大入賞口である場合には、上大入賞口扉用ソレノイド８２Ａの駆動を停止して上大入賞口を閉鎖状態とする設定を行う。
【０１６７】
ステップＳ３４６の処理を実行した後、又はステップＳ３４２の処理にて終了コードがセットされていると判定した場合には（ステップＳ３４２；ＹＥＳ）、ラウンド終了コマンドを演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ３４７）。
【０１６８】
次に、ＣＰＵ１０３は、ラウンドカウント値に基づいて、終了するラウンドが下大入賞口を開放するラウンドであるか否かを判定する（ステップＳ３４８）。そして、下大入賞口を開放するラウンドであると判定した場合には（ステップＳ３４８；ＹＥＳ）、確変領域ソレノイド制御コードの値を確変領域制御実行処理に対応した値である“３”に設定する（ステップＳ３４９）。
【０１６９】
ステップＳ３５０の処理を実行した後、又はステップＳ３４８の処理にて下大入賞口を開放するラウンドでないと判定した場合には（ステップＳ３４８；ＮＯ）、特図プロセスフラグの値を大当り開放後処理に対応した値である“６”に更新してから（ステップＳ３５２）、大当り開放中処理を終了する。
【０１７０】
図１８は、大当り開放後処理として、図７のステップＳ１１６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１８に示す大当り開放後処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、インターバルタイマ値が１減算されるように更新する（ステップＳ３６１）。このときには、更新後のインターバルタイマ値が「０」となったか否かを判定する（ステップＳ３６２）。そして、インターバルタイマ値が「０」以外である場合には（ステップＳ３６２；ＮＯ）、大当り開放後処理を終了する。
【０１７１】
ステップＳ３６２にてインターバルタイマ値が「０」であるときには（ステップＳ３６２；ＹＥＳ）、ラウンドカウント値が「１０」となったか否かを判定する（ステップＳ３６３）。そして、ラウンドカウント値が「１０」以外であれば（ステップＳ３６３；ＮＯ）、特図プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“４”に更新してから（ステップＳ３６４）、大当り開放後処理を終了する。こうして、ステップＳ３６３の処理によりラウンドカウント値が「１０」であると判定されるまでは、図７のステップＳ１１５〜Ｓ１１６の処理を繰り返し実行することにより、大当り遊技状態にて大入賞口を開放状態とする複数回のラウンドを実行させることができる。
【０１７２】
ステップＳ３６３にてラウンドカウント値が「１０」であると判定したときには（ステップＳ３６３；ＹＥＳ）、大当り終了時演出待ち時間を設定する（ステップＳ３６５）。このときには、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする。続いて、ＣＰＵ１０３は、大当り終了コマンドを演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ３６６）。その後には、特図プロセスフラグの値を大当り終了処理に対応した値である“７”に更新してから（ステップＳ３６７）、大当り開放後処理を終了する。なお、ＣＰＵ１０３は、時短状態の継続回数をカウントして、大当り終了コマンドのＥＸＴデータ等により特定可能とし、演出制御基板１２に対して時短状態の継続回数を通知するようにしてもよい。
【０１７３】
図１９は、大当り終了処理として、図７のステップＳ１１７にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１９に示す大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３８１）。一例として、図１８に示す大当り開放後処理におけるステップＳ３６５の処理においては、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップＳ３８１の処理においては、例えば、遊技制御プロセスタイマ値を１減算すること等により更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。ステップＳ３８１にて大当り終了時演出待ち時間が経過していない場合には（ステップＳ３８１；ＮＯ）、そのまま大当り終了処理を終了する。
【０１７４】
これに対して、ステップＳ３８１にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合（ステップＳ３８１；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、通過フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ３８２）。ここで、通過フラグは、確変領域スイッチ２４Ａが遊技球の確変領域への通過を検出した場合に、オン状態にセットされるフラグである。
【０１７５】
ステップＳ３８２にて通過フラグがオンであるときには（ステップＳ３８２；ＹＥＳ）、確変制御を開始してパチンコ遊技機１における遊技状態を確変状態とするための設定を行う（ステップＳ３８３）。一例として、ステップＳ３８３の処理においては、確変フラグをオン状態にセットすることに加え、確変状態にて実行可能な特図ゲームの上限回数等に対応するカウント初期値を、確変回数カウンタに設定する。その後には、通過フラグをリセットしてオフ状態にする（ステップＳ３８４）。なお、ステップＳ３８３の処理においては、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短制御を開始するための設定が実行されてもよい。
【０１７６】
ステップＳ３８４の処理を実行した後、又はステップＳ３８２の処理にて通過フラグがオンでない場合には（ステップＳ３８２；ＮＯ）、高ベース制御を開始するための設定を行う（ステップＳ３８５）。一例として、ステップＳ３８５の処理においては、時短フラグと有利状態フラグがオン状態にセットされると共に、時短状態にて実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値が、特図変動回数カウンタにセットされればよい。
【０１７７】
ステップＳ３８５の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“０”に更新してから（ステップＳ３８６）、大当り終了処理を終了する。
【０１７８】
図２０は、ソレノイド出力データテーブルの構成例を示す図である。ソレノイド出力データテーブルは、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられ、８ビットの値が格納される。図示するように、８ビットのデータのうち、２ビット目の値は、ソレノイド出力データＤ１であり、下大入賞口ソレノイドに対応している。また、３ビット目の値は、ソレノイド出力データＤ２であり、第２始動口ソレノイドに対応している。また、４ビット目の値は、ソレノイド出力データＤ３であり、上大入賞口ソレノイドに対応している。このように、ソレノイド出力データテーブルにおいては、第２始動口ソレノイドに対応するソレノイド出力データＤ２がソレノイド出力データＤ１とＤ３の間に設定されているため、ノイズ等により本来開放すべき大入賞口ではない大入賞口を開放状態に制御する虞を低減させることができる。各ソレノイドの開閉制御は、このソレノイド出力データテーブルの各ビット値を「０」又は「１」に更新することにより行われる。なお、ソレノイド出力データテーブルにより示される８ビットのデータは、ソレノイド出力ビットと呼ぶ。ソレノイド出力ビットは、初期値として「００００００００」が設定されている。
【０１７９】
図２１は、図１２のステップＳ３０１の処理にて実行されるソレノイド制御処理の一例を示すフローチャートである。図２１のソレノイド制御処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、駆動対象となるソレノイドを特定する（ステップＳ１９１）。具体的には、図１２のステップＳ３０１にて当該ソレノイド制御処理が実行された場合には、ソレノイド出力データテーブルには、大当り種別とラウンドカウント値とに応じて、図１３のステップＳ３５３の処理にて上大入賞口ソレノイド又は下大入賞口ソレノイドが指定されているため、当該指定されたソレノイドを駆動対象のソレノイドとして特定する。具体的には、上大入賞口ソレノイドが指定されている場合は、ソレノイド出力データを「００００１０００」とし、下大入賞口ソレノイドが指定されている場合には、ソレノイド出力データを「００００００１０」とすることによって、駆動対象のソレノイドを特定する。
【０１８０】
ステップＳ１９１にて駆動対象となるソレノイドを特定した後には、特定した駆動対象のソレノイドを駆動して（ステップＳ１９２）、ソレノイド制御処理を終了する。
【０１８１】
図２２は、図１７のステップＳ３４３の処理にて実行される電動役物開放パターン処理の一例を示すフローチャートである。図２２の電動役物開放パターン処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、図１３の大入賞口開放パターンテーブル決定処理におけるステップＳ３５５の処理にてセットされたタイマ値を「１」減算する（ステップＳ９３１）。
【０１８２】
ステップＳ９３１の処理を実行した後には、ステップＳ９３１の処理において減算したタイマ値が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ９３２）。タイマ値が「０」でない場合には（ステップＳ９３２；ＮＯ）、電動役物開放パターン処理を終了する。一方、タイマ値が「０」である場合には（ステップＳ９４１；ＹＥＳ）、対象となる大入賞口開放パターンテーブルを参照し、現在、大入賞口開放前ワークテーブルにセットされている時間データの次にセットされる時間データを読み出し、大入賞口開放前ワークテーブルにセットする（ステップＳ９３３）。例えば、対象となる大入賞口開放パターンテーブルが図１５（Ａ）に示す大入賞口開放パターンテーブル１であって、且つ、大入賞口開放パターンテーブル１の先頭の時間データである「大入賞口開放時間１」が大入賞口開放前ワークテーブルにセットされている場合には、図２２のステップＳ９３２にてタイマ値が「０」であると判定すると、大入賞口開放パターンテーブル１の先頭の時間データの次に設定されている「終了コード」を読み込み、大入賞口開放前ワークテーブルにセットして時間データを更新する。なお、読み込む対象となる時間データは、大入賞口開放前ワークテーブルに時間データがセットされる度にポインタが先頭から順にシフトされることによって特定されればよい。
【０１８３】
ステップＳ９３３の処理を実行した後には、駆動対象となるソレノイドを開閉制御させるためにソレノイド出力データの切り替えを行う（ステップＳ９３４）。具体的には、「００００００００」のソレノイド出力データのうち、駆動対象となるソレノイドに対応するビットの値を「１」に切り替える。例えば、駆動対象となるソレノイドが上大入賞口ソレノイドである場合には、ソレノイド出力データＤ３を「１」に、即ち、「００００１０００」に切り替える。なお、駆動対象となるソレノイドは、図１３のステップＳ３５３の処理にて指定されている。したがって、ＣＰＵ１０３は、これに従って切り替えを行えばよい。
【０１８４】
ステップＳ９３４の処理を実行した後には、ソレノイド出力データと開放時間データに従って、上大入賞口、下大入賞口、第２始動入賞口のいずれかの電動役物を開放状態又は閉鎖状態とする電動役物開放制御を行ってから（ステップＳ９３５）、電動役物開放パターン処理を終了する。なお、本実施形態においては、大入賞口開放パターンテーブルによって開放状態にする時間がセットされ、タイマ値に応じて開放状態や閉鎖状態に制御される。しかしながら、閉鎖状態から開放状態に駆動する駆動時間や、開放状態から閉鎖状態に駆動する駆動時間は、入賞口の種類に応じて異なるようにしてもよい。
【０１８５】
図２３は、確変領域ソレノイド制御処理として、図６のステップＳ１６Ａにて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２３に示す確変領域制御処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、入賞球／排出球検出処理を実行する（ステップＳ４１０）。例えば、ステップＳ４１０の入賞球／排出球検出処理においては、下大入賞口スイッチ２３Ｂ、確変領域スイッチ２４Ａ、第２排出スイッチ２４Ｂから伝送された検出信号がオン状態となったか否かの判定等が行われる。
【０１８６】
ステップＳ４１０の入賞球／排出球検出処理を実行した後には、確変領域ソレノイド制御コードの値に応じて、図２３に示すステップＳ４２０、Ｓ４３０、Ｓ４４０の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１８７】
ステップＳ４２０の確変領域制御通常処理は、確変領域ソレノイド制御コードの値が“０”のときに実行される。この確変領域制御通常処理においては、下特別可変入賞球装置７Ｂに入賞した遊技球の数と、下特別可変入賞球装置７Ｂから排出された遊技球の数とが一致するか否かの判定等が行われる。
【０１８８】
ステップＳ４３０の確変領域制御パターン設定処理は、確変領域ソレノイド制御コードの値が“１”のときに実行される。この確変領域制御パターン設定処理においては、確変領域の制御パターンを設定する処理等が行われる。
【０１８９】
ステップＳ４４０の確変領域制御実行処理は、確変領域ソレノイド制御コードの値が“２”又は“３”のときに実行される。この確変領域制御処理においては、確変領域を制御する処理等が行われる。
【０１９０】
図２４は、図２３のステップＳ４１０にて実行される入賞球／排出球検出処理の一例を示すフローチャートである。図２４に示す入賞球／排出球検出処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えば、下大入賞口スイッチ２３Ｂがオンであるか否かを判定することにより（ステップＳ４１１）、下大入賞口スイッチ２３Ｂにより入賞球が検出されたか否かを判定する。
【０１９１】
ステップＳ４１１にて下大入賞口スイッチ２３Ｂがオンである場合には（ステップＳ４１１；ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０２に設けられた不一致カウンタの格納値であるカウント値を、１加算するように更新する（Ｓ４１２）。
【０１９２】
ステップＳ４１２の処理を実行した後や、ステップＳ４１１にて大入賞口２３Ｂがオンでない場合には（ステップＳ４１１；ＮＯ）、例えば、確変領域スイッチ２４Ａがオンであるか否かを判定することにより（ステップＳ４１３）、確変領域スイッチ２４Ａにより排出球が検出されたか否かを判定する。
【０１９３】
ステップＳ４１３にて確変領域スイッチ２４Ａがオンである場合には（ステップＳ４１３；ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０２に設けられた不一致カウンタの格納値であるカウント値を、１減算するように更新する（ステップＳ４１４）。
【０１９４】
ステップＳ４１４にて不一致カウンタを更新した後には、ＲＡＭ１０２に設けられた通過フラグをオン状態にセットして（ステップＳ４１５）、入賞球／排出球検出処理を終了する。
【０１９５】
一方、ステップＳ４１３にて確変領域スイッチ２４Ａがオンでない場合には（ステップＳ４１３；ＮＯ）、例えば、第２排出スイッチ２４Ｂがオンであるか否かを判定することにより（ステップＳ４１６）、第２排出スイッチ２４Ｂにより入賞球が検出されたか否かを判定する。
【０１９６】
ステップＳ４１６にて第２排出スイッチ２４Ｂがオンである場合には（ステップＳ４１６；ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０２に設けられた不一致カウンタの格納値であるカウント値を、１減算するように更新して（ステップＳ４１７）、入賞球／排出球検出処理を終了する。
【０１９７】
一方、ステップＳ４１６にて第２排出スイッチ２４Ｂがオンでない場合には（ステップＳ４１６；ＮＯ）、入賞球／排出球検出処理を終了する。
【０１９８】
なお、これらの処理は、遊技制御用タイマ割込み処理として、ステップＳ１５の特図プロセス処理にて実行される図１２のステップＳ３０１の処理とは無関係に実行されるため、次のラウンド遊技が開始された後にも、継続して実行される。
【０１９９】
図２５は、図２３のステップＳ４２０にて実行される確変領域制御通常処理の一例を示すフローチャートである。図２５に示す確変領域制御通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、ＲＡＭ１０２に設けられた不一致カウンタの格納値であるカウント値が「０」未満であるか否かを判定する（ステップＳ４２１）。ここで、不一致カウンタの格納値であるカウント値が「０」未満である場合には（ステップＳ４２１；ＹＥＳ）、下大入賞口スイッチ２３Ｂにて遊技球が検出されなかったことになる。このような場合には、画像表示装置５等によりエラー状態であることを報知するためのエラー報知設定処理を実行する（ステップＳ４２２）。
【０２００】
不一致カウンタの格納値であるカウント値が「０」以上である場合や（ステップＳ４２１；ＹＥＳ）、ステップＳ４２２の処理の後には、確変領域制御通常処理を終了する。
【０２０１】
図２６は、図２３のステップＳ４３０にて実行される確変領域制御パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図２６に示す確変領域制御パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当り種別を特定し（ステップＳ４３１）、ラウンドカウント値を特定する（ステップＳ４３２）。
【０２０２】
ステップＳ４３２の処理を実行した後には、確変ソレノイドパターン指定テーブルをセットし（ステップＳ４３３）、確変ソレノイドパターンテーブルを決定する（ステップＳ４３４）。
【０２０３】
図２７は、ステップＳ４３３の処理にてセットされる確変ソレノイドパターン指定テーブルの一例を示す図である。図２７に示す確変ソレノイドパターン指定テーブル１５０においては、大当り種別とラウンド数に応じて、確変制御パターンテーブル１〜３のいずれかが割り当てられている。
【０２０４】
確変制御パターンテーブルは、図２８に示すように、確変領域蓋を、開放状態から閉鎖状態へ変化、閉鎖状態から開放状態へ変化、開放状態のまま維持、又は閉鎖状態のまま維持させる動作パターンが定められたテーブルである。
【０２０５】
確変ソレノイドパターン指定テーブル１５０においては、例えば、ステップＳ４３１の処理にて特定した大当り種別が「第１大当り（非確変）」である場合、ラウンド数が「１」、「３」、「５」、「７」、「９」の間は、確変ソレノイドパターンテーブル１に示される開閉パターンに従って確変領域蓋を開閉制御することを示している。また、ステップＳ４３１の処理にて特定した大当り種別が「第２大当り（確変１）」である場合、ラウンド数が「１」、「３」、「５」、「７」の間は、確変ソレノイドパターンテーブル１に示される開閉パターンに従って確変領域蓋を開閉制御し、ラウンド数が「９」の間は、確変ソレノイドパターンテーブル２に示される開閉パターンに従って確変領域蓋を開閉制御することを示している。
【０２０６】
ステップＳ４３４の処理を実行した後には、ステップＳ４３４の処理において決定した確変ソレノイドパターンテーブルの１が示すソレノイド出力指定データを、確変領域開閉タイマにセットする（Ｓ４３５）。
【０２０７】
ステップＳ４３５の処理を実行した後には、ＲＡＭ１０２の所定領域に設定された確変領域ソレノイドバッファの値を「２」に設定する（ステップＳ４３６）。
【０２０８】
ステップＳ４３６の処理を実行した後には、確変領域ソレノイド制御コードの値を確変領域制御実行処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ４３７）、確変領域制御パターン設定処理を終了する。
【０２０９】
図２９は、図２３のステップＳ４４０にて実行される確変領域制御実行処理の一例を示すフローチャートである。図２９に示す確変領域制御実行処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、確変領域ソレノイド制御コードの値が「３」であるか否かを判定する（ステップＳ４４１）。例えば、ステップＳ４４１の処理においては、ＲＡＭ１０２に記憶されている確変領域ソレノイド制御コードの値を読み出し、その読出値が「３」であるか否かを判定すればよい。
【０２１０】
ステップＳ４４１にて確変領域ソレノイド制御コードの値が「３」であるときには（ステップＳ４４１；ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０２に設けられた不一致カウンタの格納値であるカウント値が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ４５０）。
【０２１１】
ステップＳ４４１にて確変制御フラグの値が「３」でない場合（ステップＳ４４１；ＮＯ）、又はステップＳ４５０にて不一致カウンタの格納値であるカウント値が「０」以外である場合には（ステップＳ４５０；ＮＯ）、図２６のステップＳ４３５の処理においてセットした確変領域開閉タイマ値が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ４４２）。タイマ値が「０」でない場合には（ステップＳ４４２；ＮＯ）、タイマ値を「１」減算する（ステップＳ４４３）。
【０２１２】
ステップＳ４４３の処理を実行した後には、ステップＳ４４３の処理において減算したタイマ値が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ４４４）。タイマ値が「０」でない場合には（ステップＳ４４４；ＮＯ）、確変領域制御実行処理を終了する。
【０２１３】
ステップＳ４４２にてタイマ値が「０」である場合（ステップＳ４４２；ＹＥＳ）、又はステップＳ４４４にてタイマ値が「０」である場合には（ステップＳ４４４；ＹＥＳ）、図２６のステップＳ４３４の処理にて決定された確変制御パターンテーブルから、ＲＡＭ１０２の所定領域に設定された確変領域ソレノイドバッファの値が示すソレノイド出力指定データをロードする（ステップＳ４４５）。
【０２１４】
ステップＳ４４５の処理を実行した後には、ステップＳ４４５の処理においてロードしたソレノイド出力指定データが終了コードであるか否かを判定する（ステップＳ４４６）。
【０２１５】
ステップＳ４５０にて不一致カウンタの格納値であるカウント値が「０」以外であり（ステップＳ４５０；ＮＯ）、ステップＳ４４６にてソレノイド出力指定データが終了コードである場合には（ステップＳ４４６；ＹＥＳ）、下特別可変入賞球装置７Ｂ内に遊技球があることとなる。このような場合には、下可変入賞球装置７Ｂ内における球詰まり等による排出エラーや、不正行為が行われていることが想定されるので、画像表示装置５等によりエラー状態であることを報知するための設定を行い（ステップＳ４５５）、確変領域制御実行処理を終了する。この一連の処理は、ステップＳ４５０において、不一致カウンタの格納値であるカウント値が「０」となるまで繰り返される。
【０２１６】
ステップＳ４４６にてソレノイド出力指定データが終了コードでない場合には（ステップＳ４４６；ＮＯ）、ステップＳ４４５の処理においてロードしたソレノイド出力指定データを、確変領域開閉タイマにセットする（ステップＳ４４７）。
【０２１７】
ステップＳ４４７の処理を実行した後には、ＲＡＭ１０２の所定領域に設定された確変領域ソレノイドバッファの値を１加算するように更新する（ステップＳ４４８）。
【０２１８】
ステップＳ４４８の処理を実行した後には、確変領域蓋用のソレノイド８２Ｃのオン、オフを切り替えて（ステップＳ４４９）、確変領域制御実行処理を終了する。
【０２１９】
ステップＳ４５０にて不一致カウンタの格納値であるカウント値が「０」である場合には（ステップＳ４５０；ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０２の所定領域に設定された確変領域開閉タイマをクリアして、その格納値を「０」にする（ステップＳ４５１）。
【０２２０】
ステップＳ４５１の処理を実行した後には、ＲＡＭ１０２の所定領域に設定された確変領域ソレノイドバッファをクリアして、そのカウント値を「０」にする（ステップＳ４５２）。
【０２２１】
ステップＳ４５２の処理を実行した後には、確変領域蓋用のソレノイド８２Ｃをオフにする（ステップＳ４５３）。
【０２２２】
ステップＳ４５３の処理を実行した後には、確変領域ソレノイド制御コードをクリアして、その値を確変領域制御通常処理に対応した値である“０”に設定し（ステップＳ４５４）、確変領域制御実行処理を終了する。
【０２２３】
図３０は、確変領域蓋の開閉期間を示すタイミングチャートである。例えば、図２６のステップＳ４３４の処理において、確変ソレノイドパターンテーブル１が決定された場合、確変領域蓋は、図３０（Ａ）に示すように、閉鎖状態において５２ミリ秒が経過後、開放状態に変化し、開放状態において５２ミリ秒が経過後、閉鎖状態に変化し、閉鎖状態において４０００ミリ秒が経過後、開放状態に変化し、開放状態において５２ミリ秒が経過後、閉鎖状態において２０００ミリ秒が経過後に、開閉動作を終了する。
【０２２４】
また、例えば、図２６のステップＳ４３４の処理において、確変ソレノイドパターンテーブル２が決定された場合、確変領域蓋は、図３０（Ｂ）に示すように、閉鎖状態において５２ミリ秒が経過後、開放状態に変化し、開放状態において５２ミリ秒が経過後、閉鎖状態に変化し、閉鎖状態において４０００ミリ秒が経過後、開放状態に変化し、開放状態において３５８９６ミリ秒が経過後、閉鎖状態において２０００ミリ秒が経過後に、開放状態に変化し、開放状態において５２ミリ秒が経過後、閉鎖状態において２０００ミリ秒が経過後に、開閉動作を終了する。
【０２２５】
また、例えば、図２６のステップＳ４３４の処理において、確変ソレノイドパターンテーブル３が決定された場合、確変領域蓋は、図３０（Ｃ）に示すように、閉鎖状態において５２ミリ秒が経過後、開放状態に変化し、開放状態において３９９４８ミリ秒が経過後、閉鎖状態において２０００ミリ秒が経過後に、開放状態に変化し、開放状態において５２ミリ秒が経過後、閉鎖状態において２０００ミリ秒が経過後に、開閉動作を終了する。
【０２２６】
図３１は、下大入賞口の開閉期間と、確変領域蓋の開閉期間とを示すタイミングチャートである。例えば、図１３のステップＳ３５５の処理において、大入賞口開放パターンテーブル１が決定された場合、下大入賞口は、図３１（Ａ）に示すように、開放状態において５２ミリ秒が経過後、閉鎖状態に変化する。その後には、下大入賞口が閉鎖状態のまま２００ミリ秒が経過した後に、下大入賞口を開放するラウンドが終了する。ここで、下大入賞口を開放する大入賞口開放パターンテーブル１は、大当り種別が「第１大当り（非確変）」でラウンド数が「１」、「３」、「５」、「７」、「９」のいずれかの場合、又は大当り種別が「第２大当り（確変１）」でラウンド数が「１」、「３」、「５」、「７」のいずれかの場合に決定される。その場合、図２６のステップＳ４３４の処理においては、確変ソレノイドパターンテーブル１が決定される。上述したように、確変ソレノイドパターンテーブル１が決定された場合、確変領域蓋は、図３０（Ａ）に示すように変化する。したがって、このような場合、遊技球が確変領域を通過するには、図３１（Ａ）に示すように、下大入賞口が開放している５２ミリ秒の間に下大入賞口を通過した後、確変領域蓋が開放している５２ミリ秒の間に確変領域蓋を通過しなければならない。しかしながら、下大入賞口の開放期間が短すぎるため、遊技球は、下大入賞口を通過し得ない。また、図２に示すように、下大入賞口から確変領域蓋までの経路の距離があり、確変領域蓋の開放期間が短すぎるため、遊技球は、仮に下大入賞口を通過したとしても、確変領域蓋の位置に到達し得ない。したがって、大当り種別が「第１大当り（非確変）」でラウンド数が「１」、「３」、「５」、「７」、「９」のいずれかの場合、又は大当り種別が「第２大当り（確変１）」でラウンド数が「１」、「３」、「５」、「７」のいずれかの場合には、遊技球が確変領域を通過し得ないため、確変状態とは成り得ない。
【０２２７】
また、例えば、図１３のステップＳ３５５の処理において、大入賞口開放パターンテーブル２が決定された場合、下大入賞口は、図３１（Ｂ）又は図３１（Ｃ）に示すように、開放状態において２９０００ミリ秒が経過後、閉鎖状態に変化する。その後には、下大入賞口が閉鎖状態のまま２００ミリ秒が経過した後に、下大入賞口を開放するラウンドが終了する。ここで、下大入賞口を開放する大入賞口開放パターンテーブル２は、大当り種別が「第２大当り（確変１）」でラウンド数が「９」の場合、又は大当り種別が「第３大当り（確変２）」でラウンド数が「１」、「３」、「５」、「７」、「９」のいずれかの場合に決定される。その場合、図２６のステップＳ４３４の処理においては、確変ソレノイドパターンテーブル２又は確変ソレノイドパターンテーブル３が決定される。上述したように、確変ソレノイドパターンテーブル２又は確変ソレノイドパターンテーブル３が決定された場合、確変領域蓋は、図３０（Ｂ）又は図３０（Ｃ）に示すように変化する。したがって、このような場合、遊技球が確変領域を通過するには、図３１（Ａ）に示すように、下大入賞口が開放している２９０００ミリ秒の間に下大入賞口を通過した後、確変領域蓋が開放している３５８９６ミリ秒又は３９９４８ミリ秒の間に確変領域蓋を通過すればよい。上述したように、下大入賞口から確変領域蓋までの経路の距離はあるが、下大入賞口及び確変領域蓋の開放期間が十分に長いため、遊技球は、下大入賞口を通過して確変領域を通過し得る。したがって、大当り種別が「第２大当り（確変１）」でラウンド数が「９」の場合、又は大当り種別が「第３大当り（確変２）」でラウンド数が「１」、「３」、「５」、「７」、「９」のいずれかの場合には、遊技球が確変領域を通過し得るため、確変状態に成り得る。
【０２２８】
図３２は、下大入賞口の開閉期間と、確変領域蓋の開閉期間と、上大入賞口の開閉期間とを示すタイミングチャートである。大当り種別が「第１大当り（非確変）」の場合には、図１３のステップＳ３５５の処理において、下大入賞口の開放パターンテーブルとして大入賞口開放パターンテーブル１が決定され、上大入賞口の開放パターンテーブルとして大入賞口開放パターンテーブル２が決定される。また、大当り種別が「第１大当り（非確変）」の場合には、図２６のステップＳ４３４の処理において、確変ソレノイドパターンテーブル１が決定される。ここで、上述したように、下大入賞口から確変領域蓋までの経路の距離があるため、下大入賞口や確変領域蓋の開放期間が短すぎる場合、遊技球は、確変領域を通過し得ない。したがって、大当り種別が「第１大当り（非確変）」の場合には、図３２（Ａ）に示すように、１０ラウンドのラウンド遊技のうち、実質は「２」、「４」、「６」、「８」、「１０」ラウンドの５ラウンド分の出玉しか得られない。
【０２２９】
また、大当り種別が「第２大当り（確変１）」の場合には、図１３のステップＳ３５５の処理において、「１」、「３」、「５」、「７」ラウンド目のときに下大入賞口の開放パターンテーブルとして大入賞口開放パターンテーブル１が決定され、「９」ラウンド目のときに下大入賞口の開放パターンテーブルとして大入賞口開放パターンテーブル２が決定され、「２」、「４」、「６」ラウンド目のときに上大入賞口の開放パターンテーブルとして大入賞口開放パターンテーブル２が決定され、「８」、「１０」ラウンド目のときに上大入賞口の開放パターンテーブルとして大入賞口開放パターンテーブル１が決定される。また、大当り種別が「第２大当り（確変１）」の場合には、図２６のステップＳ４３４の処理において、「１」、「３」、「５」、「７」ラウンド目のときに確変ソレノイドパターンテーブル１が決定されて、「９」ラウンド目のときに確変ソレノイドパターンテーブル２が決定される。ここで、上述したように、下大入賞口から確変領域蓋までの経路の距離があるため、下大入賞口や確変領域蓋の開放期間が短すぎる場合、遊技球は、確変領域を通過し得ない。また、下大入賞口と同様に、上大入賞口の開放期間が短すぎる場合にも、遊技球は、上大入賞口を通過し得ない。したがって、大当り種別が「第２大当り（確変１）」の場合には、図３２（Ｂ）に示すように、１０ラウンドのラウンド遊技のうち、実質は「２」、「４」、「６」、「９」ラウンドの４ラウンド分の出玉しか得られず、「９」ラウンド目に遊技球が確変領域を通過し得る状態に制御される。
【０２３０】
大当り種別が「第２大当り（確変２）」の場合には、図１３のステップＳ３５５の処理において、下大入賞口及び上大入賞口の開放パターンテーブルとして大入賞口開放パターンテーブル２が決定される。また、大当り種別が「第３大当り（確変２）」の場合には、図２６のステップＳ４３４の処理において、確変ソレノイドパターンテーブル３が決定される。ここで、上述したように、下大入賞口や確変領域蓋の開放期間が十分に長い場合、遊技球は、下大入賞口を通過して確変領域を通過し得る。したがって、大当り種別が「第３大当り（確変２）」の場合には、図３２（Ｃ）に示すように、１０ラウンド全てにおいて出玉が得られると共に、「１」、「３」、「５」、「７」、「９」ラウンド目に遊技球が確変領域を通過し得る状態に制御される。
【０２３１】
ところで、一般的に、本実施の形態のように、確変領域を遊技球が通過したことに基づいて、所定の確変制御条件を成立させるパチンコ遊技機は、大当り後の遊技状態が確変になるか否かが、確変領域を遊技球が通過するまで不確定である。そのため、このようなパチンコ遊技機は、大当り中の保留内連荘の演出を、確変領域を遊技球が通過したときか、それ以降にしか行うことができない。したがって、下大入賞口の開閉期間と、確変領域蓋の開閉期間とが、図３２（Ｂ）に示すようなパターンの大当りの場合には、確変領域を遊技球が通過すれば、９ラウンド以降のエンディング期間を含む期間で演出を実行することができる。また、下大入賞口の開閉期間と、確変領域蓋の開閉期間とが、図３２（Ｃ）に示すようなパターンの大当りの場合には、確変領域を遊技球が通過すれば、１ラウンド目から演出を実行することができる。なお、演出が実行可能な期間が異なるので、例えば、図３２（Ｂ）に示すようなパターンの大当りであれば、確変領域を遊技球が通過したときにキャラクタが登場して大当り中の保留内連荘の演出を実行するようにし、図３２（Ｃ）に示すようなパターンの大当りであれば、１ラウンド〜１０ラウンドまでのストーリー演出を行ってエンディングで報知する等、演出態様もそれに合った演出で行うようにしてもよい。
【０２３２】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。演出制御基板１２においては、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図３３のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図３３に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また、演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣのレジスタ設定等を行う。
【０２３３】
その後には、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７２）。タイマ割込みフラグは、例えば、ＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定期間が経過する毎にオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフである場合には（ステップＳ７２；ＮＯ）、ステップＳ７２の処理を繰り返し実行して待機する。
【０２３４】
また、演出制御基板１２の側においては、所定期間が経過する毎に発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば、主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば、所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理においては、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちにおいて、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれたコマンドは、例えば、演出制御バッファ設定部に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目と２バイト目を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０２３５】
ステップＳ７２にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ７２；ＹＥＳ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にすると共に（ステップＳ７３）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７４）。ステップＳ７４にて実行されるコマンド解析処理においては、例えば、主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御等が行われる。
【０２３６】
ステップＳ７４にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７５）。ステップＳ７５の演出制御プロセス処理においては、例えば、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定、設定等が行われる。
【０２３７】
ステップＳ７５の演出制御プロセスに続いては、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ７６）、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部のランダムカウンタによってカウントされる乱数値を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後には、ステップＳ７２の処理に戻る。
【０２３８】
図３４は、コマンド解析処理として、図３３のステップＳ７４にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図３４に示すコマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、第１始動口入賞指定コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ５０１）。例えば、演出制御基板１２の側において受信した演出制御コマンドは演出制御コマンド受信用バッファに格納されており、演出制御用ＣＰＵ１２０は、この演出制御コマンド受信用バッファに格納されているコマンドを読み出して内容を確認することにより、受信した演出制御コマンドを特定できればよい。
【０２３９】
ステップＳ５０１にて第１始動口入賞指定コマンドを受信したと判定されたときには（ステップＳ５０１；ＹＥＳ）、第１始動口入賞時に対応した表示更新の設定を行う（ステップＳ５０２）。例えば、ステップＳ５０２の処理においては、画像表示装置５の表示領域に設けられた始動入賞記憶表示エリアにおいて非表示となっている表示部位のうちの１つを、第１始動入賞口を通過した遊技球の検出による第１始動条件の成立に応じて、青色表示に変化させるための表示設定等が行われればよい。
【０２４０】
ステップＳ５０２にて第１始動口入賞指定コマンドを受信していないと判定されたときには（ステップＳ５０１；ＮＯ）、第２始動口入賞指定コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ５０３）。このとき、第２始動口入賞指定コマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ５０３；ＹＥＳ）、第２始動口入賞時に対応した表示更新の設定を行う（ステップＳ５０４）。例えば、ステップＳ５０４の処理においては、画像表示装置５の表示領域に設けられた始動入賞記憶表示エリアにおいて非表示となっている表示部位のうちの１つを、第２始動入賞口を通過した遊技球の検出による第２始動条件の成立に応じて、赤色表示に変化させるための表示設定等が行われればよい。
【０２４１】
ステップＳ５０２、Ｓ５０４の処理のいずれかを実行した後には、第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドによる通知内容を、入賞時判定結果バッファに記憶させる（ステップＳ５０５）。例えば、ステップＳ５０５の処理においては、主基板１１から伝送された第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドのＥＸＴデータを、保留記憶情報として入賞時判定結果バッファにおける空きエントリの先頭にセットすることによって、保留記憶情報が記憶されるようにすればよい。このときには、第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドのＭＯＤＥデータ等に応じた始動口情報も、保留記憶情報に含めて入賞時判定結果バッファ２００における空きエントリの先頭にセットされればよい。
【０２４２】
ステップＳ５０５の処理を実行したときには、判定結果記憶番号最大値を１加算するように更新してから（ステップＳ５０６）、コマンド解析処理を終了する。例えば、ステップＳ５０６の処理においては、演出制御カウンタ設定部に設けられた判定結果記憶カウンタの格納値である判定結果記憶カウント値を１加算することにより、判定結果記憶番号最大値が１加算されるようにすればよい。判定結果記憶カウンタは、入賞時判定結果バッファにおける保留記憶情報の記憶数をカウントするためのものであり、第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドにより通知されて入賞時判定結果バッファに記憶された判定結果と対応付けられた記憶番号の最大値を、判定結果記憶カウント値により特定することができる。
【０２４３】
ステップＳ５０３にて第２始動口入賞指定コマンドを受信していないと判定されたときには（ステップＳ５０３；ＮＯ）、第１変動開始コマンド又は第２変動開始コマンドといった、変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ５０７）。このときには、変動開始コマンドを受信したと判定されれば（ステップＳ５０７；ＹＥＳ）、例えば、演出制御フラグ設定部等に設けられた変動開始コマンド受信フラグをオン状態にセットする（ステップＳ５０８）。また、入賞判定結果バッファの記憶内容は、シフトさせる（ステップＳ５０９）。例えば、入賞時判定結果バッファにおいては、記憶番号「１」と対応付けて記憶されている保留記憶情報を消去すると共に、記憶番号「１」より下位のエントリに記憶された保留記憶情報を、１エントリずつ上位にシフトする。そして、例えば、判定結果カウント値を１減算すること等により、判定結果記憶番号最大値を１減算するように更新した場合には（ステップＳ５１０）、コマンド解析処理を終了する。
【０２４４】
ステップＳ５０７にて変動開始コマンドを受信していないと判定されたときには（ステップＳ５０７；ＮＯ）、主基板１１から中継基板１５を介して受信した他のコマンドに応じた設定を行ってから（ステップＳ５１１）、コマンド解析処理を終了する。
【０２４５】
図３５は、演出制御プロセス処理として、図３３のステップＳ７５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御フラグ設定部に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２４６】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１からの第１変動開始コマンド又は第２変動開始コマンド等を受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理等を含んでいる。
【０２４７】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類等に応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理等を含んでいる。
【０２４８】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御タイマ設定部に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。こうした演出制御を行った後には、例えば、図柄変動制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、又は主基板１１から伝送される飾り図柄停止コマンドを受信したこと等に対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。図柄変動制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときには、主基板１１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板１２の側において自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０２４９】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したときには、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り開始処理に対応した値である“４”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０２５０】
ステップＳ１７４の大当り開始処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この大当り開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示時間の終了後、画像表示装置５に大当り遊技状態の発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値は、ラウンド中処理に対応した値である“５”に更新する。
【０２５１】
ステップＳ１７５のラウンド中処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。このラウンド中処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理に対応した値である“６”に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値は、大当り終了後処理に対応した値である“７”に更新する。
【０２５２】
ステップＳ１７６のラウンド後処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。このラウンド後処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値は、ラウンド中処理に対応した値である“５”に更新する。
【０２５３】
ステップＳ１７７の大当り終了後処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。この大当り終了後処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、画像表示装置５において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値は、可変表示開始待ち処理に対応した値である“０”に更新する。
【０２５４】
図３６は、図３５のステップＳ１７４にて実行される大当り開始処理の詳細を示すフローチャートである。図３６に示す大当り開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、大入賞口開放中通知コマンドを受信したか否かを確認する（ステップＳ７４１）。ここで、大入賞口開放中通知コマンドとは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知するコマンドである。
【０２５５】
大入賞口開放中通知コマンドを受信していないときには（ステップＳ７４１；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り開始演出を制御するための設定を行って（ステップＳ７４２）、大当り開始処理を終了する。一例として、ステップＳ７４２の処理においては、プロセスタイマの値を１減算し、プロセスデータｎの内容に従って演出装置の制御を実行する。例えば、画像表示装置５においては、大当り表示図柄を表示すると共に、大当りが発生したことを示す文字やキャラクタ等を表示する演出が実行される。次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切り替えを行い、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータに切り替え、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる。
【０２５６】
大入賞口開放中通知コマンドを受信しているときは（ステップＳ７４１；ＹＥＳ）、大当り中演出を開始するための設定を行う（ステップＳ７４３）。一例として、ステップＳ７４３の処理においては、大入賞口開放中通知コマンドの内容に基づいてラウンド中演出を選択し、次いで、ラウンド中演出に応じたプロセステーブルを選択し、プロセスタイマをスタートさせる。
【０２５７】
そして、演出プロセスフラグの値は、ラウンド中処理に対応した値である“５”に更新してから（ステップＳ７４４）、大当り開始処理を終了する。
【０２５８】
図３７は、図３５のステップＳ１７５にて実行されるラウンド中処理の詳細を示すフローチャートである。図３７に示すラウンド中処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、大入賞口開放後指定コマンドを受信したか否かを確認する（ステップＳ７５１）。大入賞口開放後指定コマンドを受信していない場合（ステップＳ７５１；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ラウンド数に応じたラウンド演出となる演出動作を制御するための設定を行う（ステップＳ７５２）。一例として、ステップＳ７５２の処理においては、プロセスタイマの値を１減算し、プロセスデータｎの内容に従って演出装置の制御を実行する。例えば、画像表示装置５においては、大当り表示図柄を表示すると共に、ラウンド数を示す文字や、その他のキャラクタ等を表示させる演出が実行される。次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切り替えを行い、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータに切り替え、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる。
【０２５９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、主基板１１から伝送された大入賞口開放中通知コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ること等により、大当り種別が「第２大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ７５３）。
【０２６０】
ステップＳ７５３にて大当り種別が「第２大当り」でない場合（ステップＳ７５３；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ラウンド中処理を終了する。
【０２６１】
一方、ステップＳ７５３にて大当り種別が「第２大当り」である場合（ステップ７５３；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から確変確定コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ７５４）。ここで、確変確定コマンドとは、確変領域スイッチ２４Ａがオンとなって、確変状態となることが確定したことを通知するコマンドである。
【０２６２】
ステップＳ７５４にて確変確定コマンドを受信している場合（ステップＳ７５４；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、入賞演出制御設定を行う（ステップＳ７５５）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、入賞演出制御設定として、確変領域に遊技球が入賞したことを示す入賞演出を実行する。
【０２６３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ラウンド遊技中に確変領域に遊技球が入賞したことを示す入賞フラグをオン状態にセットする（ステップＳ７５６）。
【０２６４】
ステップＳ７５４にて確変確定コマンドを受信していない場合（ステップＳ７５４；ＮＯ）、又はステップＳ７５６の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、指示演出を開始するための設定が行われているか否かを判定する（ステップＳ７５７）。ここで、指示演出とは、下特別可変入賞球装置７Ｂへの遊技球の発射操作を遊技者に指示する演出である。
【０２６５】
ステップＳ７５７にて指示演出を開始するための設定（指示演出開始設定）が行われている場合（ステップＳ７５７；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、指示演出制御設定を行う（ステップＳ７５８）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、指示演出制御設定として、指示演出を実行する。
【０２６６】
ステップＳ７５７にて指示演出を開始するための設定（指示演出開始設定）が行われていない場合（ステップＳ７５７；ＮＯ）、又はステップＳ７５８の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、報知演出を開始するための設定（報知演出開始設定）が行われているか否かを判定する（ステップＳ７５９）。ここで、報知演出とは、遊技球が確変領域を通過したことを報知する演出である。
【０２６７】
ステップＳ７５９にて報知演出を開始するための設定（報知演出開始設定）が行われている場合（ステップＳ７５９；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、報知演出制御設定を行う。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、報知演出制御設定として、報知演出を実行する。
【０２６８】
ステップＳ７５９にて報知演出を開始するための設定（報知演出開始設定）が行われていない場合（ステップＳ７５９；ＮＯ）、又はステップＳ７５９の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ラウンド中処理を終了する。
【０２６９】
ステップＳ７５１にて大入賞口開放後コマンドを受信している場合（ステップＳ７５１；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大入賞口開放後コマンドの内容に基づいて、インターバル演出を開始するための設定を行う（ステップＳ７６１）。ここで、インターバル演出とは、ラウンド数に応じたインターバル表示を行う演出である。次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定したインターバル演出に応じたプロセステーブルを選択し、プロセスタイマをスタートさせる。
【０２７０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出プロセスフラグの値を、ラウンド後処理に対応した値である“６”に更新し（ステップＳ７６２）、ラウンド中処理を終了する。
【０２７１】
図３８は、図３５のステップＳ１７６にて実行されるラウンド後処理の詳細を示すフローチャートである。図３８に示すラウンド後処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、当り終了指定コマンドを受信したか否かを確認する（ステップＳ７７１）。ここで、当り終了指定コマンドとは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定するコマンドである。当り終了コマンドを受信していないときは（ステップＳ７７１；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大入賞口開放中通知コマンドを受信したか否かを確認する（ステップＳ７７２）。
【０２７２】
大入賞口開放中通知コマンドを受信していないときは（ステップＳ７７２；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ラウンド数に応じたインターバル演出となる演出動作を制御するための設定を行う（ステップＳ７７３）。一例として、ステップＳ７７３の処理においては、プロセスタイマの値を１減算し、プロセスデータｎの内容に従って演出装置の制御を実行する。次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切り替えを行い、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータに切り替え、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる。
【０２７３】
大入賞口開放中コマンドを受信しているときは（ステップＳ７７２；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ラウンド数に応じたインターバル演出となる演出動作を終了するための設定を行う（ステップＳ７７４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、主基板１１から伝送された大入賞口開放中通知コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ること等により、大当り種別が「第２大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ７７５）。このとき、大当り種別が「第２大当り」である場合には（ステップＳ７７５；ＹＥＳ）、例えば、主基板１１から伝送された大入賞口開放中通知コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ること等により、次のラウンドが９ラウンドであるか否かを判定する（ステップＳ７７６）。
【０２７４】
ステップＳ７７６にて次のラウンドが９ラウンドである場合（ステップＳ７７６；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、指示演出を開始するための設定（指示演出開始設定）を行う（ステップＳ７７７）。一例として、ステップＳ７７７の処理においては、指示演出に応じたプロセステーブルを選択し、プロセスタイマをスタートさせる。
【０２７５】
一方、ステップＳ７７６にて次のラウンドが９ラウンドでない場合（ステップＳ７７６；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、主基板１１から伝送された大入賞口開放中通知コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ること等により、次のラウンドが１０ラウンドであるか否かを判定する（ステップＳ７７８）。
【０２７６】
ステップＳ７７８にて次のラウンドが１０ラウンドである場合（ステップＳ７７８；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、入賞フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する（ステップＳ７７９）。
【０２７７】
ステップＳ７７９にて入賞フラグがオン状態にセットされている場合（ステップＳ７７９；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、報知演出を開始するための設定（報知演出開始設定）を行う（ステップＳ７８０）。一例として、ステップＳ７８０の処理においては、報知演出に応じたプロセステーブルを選択し、プロセスタイマをスタートさせる。
【０２７８】
ステップＳ７７５にて大当り種別が「第２大当り」でない場合（ステップＳ７７５；ＮＯ）、ステップＳ７７８にて次のラウンドが１０ラウンドでない場合（ステップＳ７７８；ＮＯ）、又はステップＳ７７９にて入賞フラグがオン状態にセットされていない場合（ステップＳ７７９；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ラウンド数に応じたラウンド演出となる演出動作を開始するための設定を行う（ステップＳ７８１）。一例として、ステップＳ７８１の処理においては、ラウンド中演出に応じたプロセステーブルを選択し、プロセスタイマをスタートさせる。
【０２７９】
ステップＳ７７７の処理を実行した後、ステップＳ７８０の処理を実行した後、又はステップＳ７８１の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出プロセスフラグの値をラウンド中処理に対応した値である“５”に更新し（ステップＳ７８２）、ラウンド後処理を終了する。
【０２８０】
ステップＳ７７１の処理にて当り終了コマンドを受信しているときには（Ｓ７７１；ＹＥＳ）、大当り中演出を終了するための設定を行い（ステップＳ７８２）、演出プロセスフラグの値を大当り終了後処理に対応した値である“７”に更新してから（ステップＳ７８１）、ラウンド後処理を終了する。
【０２８１】
図３９は、図３８のステップＳ７８２にて実行される大当り中演出終了設定処理の一例を示すフローチャートである。図３９に示す大当り中演出終了設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、入賞フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する（ステップＳ７９１）。
【０２８２】
ステップＳ７９１にて入賞フラグがオン状態にセットされている場合（ステップＳ７９１；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、終了時演出Ａを開始するための設定を行う（ステップＳ７９２）。ここで、終了時演出Ａは、例えば、「大当り」の終了後に特別遊技状態に移行することを報知する演出であればよい。一例として、ステップＳ７９２の処理においては、終了時演出Ａに応じたプロセステーブルを選択し、プロセスタイマをスタートさせる。
【０２８３】
ステップＳ７９２の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、入賞フラグをクリアして（ステップＳ７９３）、大当り中演出終了設定処理を終了する。
【０２８４】
ステップＳ７９１にて入賞フラグがオン状態にセットされていない場合（ステップＳ７９１；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、終了時演出Ｂを開始するための設定を行う（ステップＳ７９４）。ここで、終了時演出Ｂは、例えば、「大当り」の終了後に通常遊技状態に移行することを報知する演出であればよい。一例として、ステップＳ７９４の処理においては、終了時演出Ｂに応じたプロセステーブルを選択し、プロセスタイマをスタートさせる。
【０２８５】
続いては、大当り遊技状態中における具体的な演出動作について説明する。図４０は、大当り種別が「第２大当り」である場合の演出動作例を示す図である。
【０２８６】
図４０（Ａ）は、第９ラウンドにおける演出の一例を示している。図４０（Ａ）に示すように、第９ラウンドにおいては、図３７のステップＳ７５８において設定された指示演出が実行される。ここでは、「Ｖを狙え！！」というメッセージを表示して、下特別可変入賞球装置７Ｂへの遊技球の発射操作を遊技者に指示している。ここで、「Ｖ」とは、確変領域を意味する。
【０２８７】
その後、第９ラウンド中に確変領域へ遊技球が入賞した場合には、図４０（Ｂ）に示すように、図３７のステップＳ７５５において設定された入賞演出が実行される。ここでは、「Ｖ入賞！！」というメッセージを表示して、確変領域に遊技球が入賞したことを示している。
【０２８８】
第９ラウンド中に確変領域へ遊技球が入賞した場合、その後のラウンド中においては、図４０（Ｃ）に示すように、図３７のステップＳ７６０において設定された報知演出が実行される。ここでは、「Ｖ」というメッセージを表示して、遊技球が確変領域を通過したことを示している。
【０２８９】
第９ラウンド中に確変領域へ遊技球が入賞した場合、大当り遊技状態のラウンドが終了した後のエンディング中においては、図４０（Ｃ）に示すように、図３９のステップＳ７９２において開始設定された終了時演出Ａが実行される。ここでは、「やったね！」というメッセージと、Ｖサインをしているキャラクタとを表示して、「大当り」の終了後に特別遊技状態に移行することを示している。
【０２９０】
なお、終了時演出は、入賞フラグがオンのときに、大当り種別が「第２大当り」か「第３大当り」かによって、演出態様を異ならせてもよい。具体的には、大当り種別が「第３大当り」では図４０（Ａ）に示すような「Ｖを狙え！！」といった指示演出を実行しないので、終了時演出でも図４０（Ｄ）に示すような「やったね！」といった何かを獲得したことを示唆する演出よりも、「モード継続！」のような終了時演出を実行することが好ましい。
【０２９１】
図４１は、上大入賞口や下大入賞口への異常入賞を報知する場合の入賞報知処理の処理例を示すフローチャートである。図４１に示す変形例においては、入賞報知処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、スイッチ処理にてセットされるスイッチオンバッファを読み出す（ステップＳ１５１）。次いで、ＣＰＵ１０３は、特図プロセスフラグの値を読み出し（ステップＳ１５２）、特図プロセスフラグの値が“４”以上となっているか否かを確認する（ステップＳ１５３）。
【０２９２】
特図プロセスフラグの値が“４”未満であれば（ステップＳ１５３；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ１５１にて読み出したスイッチオンバッファに基づいて、下大入賞口スイッチ２３Ｂがオン状態となっているか否かを確認する（ステップＳ１５４）。下大入賞口スイッチ２３Ｂがオン状態となっている場合には（ステップＳ１５４；ＹＥＳ）、パチンコ遊技機１への電源投入後に下大入賞口への１回目の異常入賞を既に報知済みであることを示す初回異常報知済フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１５５）。初回異常報知済フラグがセットされていなければ（ステップＳ１５５；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、側部の遊技効果ランプ９を点灯する制御を行う（ステップＳ１５６）。一方、初回異常報知済フラグがセットされていれば（ステップＳ１５５；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、上部の遊技効果ランプ９を点灯する制御を行う（ステップＳ１５７）。そして、ＣＰＵ１０３は、セットされていなければ、初回異常報知済フラグをセットする（ステップＳ１５８）。
【０２９３】
ステップＳ１５４にて下大入賞口スイッチ２３Ｂがオン状態となっていなければ（ステップＳ１５４；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ１５１にて読み出したスイッチオンバッファに基づいて、上大入賞口スイッチ２３Ａがオン状態となっているか否かを確認する（ステップＳ１５９）。上大入賞口スイッチ２３Ａがオン状態となっていれば（ステップＳ１５９；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、上部の遊技効果ランプ９を点灯する制御を行う（ステップＳ１６０）。
【０２９４】
ステップＳ１５３にて特図プロセスフラグの値が“４”未満であるということは、図７に示す特図プロセス処理において、特別図柄通常処理〜特別図柄停止処理のいずれかの処理が実行可能な状態となっているということであり、即ち、大当り遊技状態に制御されていない状態であり、上大入賞口又は下大入賞口の制御が行われることのない期間である。それにもかかわらず、ステップＳ１５４、Ｓ１５９にて“ＹＥＳ”と判定され上大入賞口又は下大入賞口への入賞が検出されたということは、上大入賞口又は下大入賞口に対して何らかの異常、又は不正が行われている可能性があることを示している。そこで、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ１５３にて特図プロセスフラグの値が“４”未満であった場合に、ステップＳ１５４、Ｓ１５９にて上大入賞口スイッチ２３Ａ又は下大入賞口スイッチ２３Ｂのオン状態を検出した場合には、上大入賞口又は下大入賞口への異常入賞が発生したと判定し、上部又は側部の遊技効果ランプ９を点灯する制御を行う。
【０２９５】
一方、ステップＳ１５３にて特図プロセスフラグの値が“４”以上であるということは、図７に示す特図プロセス処理において、大当り開放前処理〜大当り終了処理のいずれかの処理が実行されていることを意味し、即ち、大当り遊技状態に制御され、上大入賞口又は下大入賞口の開放制御が行われ得る期間であり、上大入賞口又は下大入賞口への遊技球の入賞があり得る。そこで、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ１５３にて特図プロセスフラグの値が“４”以上であった場合には（ステップＳ１５３；ＹＥＳ）、そのまま入賞報知処理を終了する。
【０２９６】
なお、図４１においては記載を省略しているが、ステップＳ１５６、Ｓ１５７、Ｓ１５９にて遊技効果ランプ９を点灯して異常報知を開始した後には、例えば、所定期間を経過したことに基づいて、異常報知を終了するようにすればよい。この場合には、例えば、異常報知を開始するときにタイマをセットし、そのタイマがタイムアウトしたことに基づいて、遊技効果ランプ９を消灯して異常報知を終了するようにすればよい。また、例えば、異常報知を開始した後には、遊技店員等によってエラー解除ボタン等が押下されたことに基づいて、異常報知を終了するようにしてもよい。
【０２９７】
図３１に示す変形例によれば、上特別可変入賞球装置７Ａへの遊技球の異常入賞を検出した場合と、下特別可変入賞球装置７Ｂへの遊技球の異常入賞を検出した場合とで、異なる報知態様によって異常入賞を報知する。具体的には、上特別可変入賞球装置７Ａへの異常入賞を検出した場合には上部の遊技効果ランプ９を点灯させるのに対して、パチンコ遊技機１への電源投入後に下特別可変入賞球装置７Ｂへの異常入賞を検出した場合には側部の遊技効果ランプ９を点灯させるため、いずれの特別可変入賞球装置に対して異常入賞が発生したのかを認識可能とすることができる。
【０２９８】
また、図４１に示す変形例によれば、上特別可変入賞球装置７Ａへの異常入賞を検出した場合には上部の遊技効果ランプ９を点灯させる一方で、パチンコ遊技機１への電源投入後に最初に下特別可変入賞球装置７Ｂへの異常入賞を検出した場合には異なる報知態様によって異常報知するので、例えば、パチンコ遊技機１の工場出荷時等のエラー検査を行う際に、上大入賞口への異常入賞と下大入賞口への異常入賞との両方を同時に発生させても、上大入賞口への異常入賞であるか、下大入賞口への異常入賞であるかを見分けることができると共に、上大入賞口への異常入賞と、下大入賞口への異常入賞とを、それぞれ正常に検出できていることを検査することができる。一方、２回目以降の異常入賞の検出においては、いずれの大入賞口への異常入賞を検出した場合であっても同じ上部の遊技効果ランプ９が点灯するので、遊技店員が異常入賞を発見する場合には上部の遊技効果ランプ９のみを確認すればよく、容易に異常入賞を発見することができる。
【０２９９】
このように、上記実施形態の遊技機は、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機１等）であって、遊技媒体（例えば、遊技球等）が進入容易な第１状態（例えば、２９秒間開放される状態等）と、遊技媒体が進入し難い又は進入不能な第２状態（例えば、閉鎖状態や５２ミリ秒間開放される状態等）とに変化する可変入賞手段（例えば、下特別可変入賞球装置７Ｂ等）と、識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出されたときに、前記可変入賞手段を前記第１状態に変化させる特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態等）に制御する特定遊技状態制御手段（例えば、ステップＳ１１４〜Ｓ１１７の処理を実行するＣＰＵ１０３等）と、前記可変入賞手段の前記第１状態への変化に応じて、前記可変入賞手段への遊技媒体の発射操作を遊技者に指示する指示演出を実行する指示演出実行手段（例えば、ステップＳ７５８の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０等）と、前記特定遊技状態において、前記可変入賞手段に設けられた特定領域（例えば、確変領域等）を遊技媒体が通過したことに基づいて、通常状態よりも前記特定表示結果となり易い特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段（例えば、ステップＳ４１５、Ｓ３８２、Ｓ３８３の処理を実行するＣＰＵ１０３等）とを備え、前記特定遊技状態制御手段は、前記可変入賞手段を前記第１状態に変化させる回数が異なる複数種類の特定遊技状態に制御可能であり（例えば、ＣＰＵ１０３が、下特別可変入賞球装置７Ｂを２９秒間開放する回数が異なる「第１大当り」「第２大当り」「第３大当り」に制御可能であること等）、前記指示演出実行手段は、前記特定遊技状態制御手段によって前記可変入賞手段が前記第１状態に変化する回数が多い第１特定遊技状態に制御されている場合（例えば、ＣＰＵ１０３によって下特別可変入賞球装置７Ｂが第１状態に変化する回数が多い「第３大当り」に制御され、ステップＳ７７５にて「第２大当り」ではない場合等）、前記指示演出の実行を制限（例えば、ステップＳ７５７にて指示演出を開始するための設定が行われておらず、演出制御用ＣＰＵ１２０が指示演出を実行しないこと等）する一方で、前記特定遊技状態制御手段によって前記可変入賞手段が前記第１状態に変化する回数が少ない第２特定遊技状態に制御されている場合（例えば、ＣＰＵ１０３によって下特別可変入賞球装置７Ｂが第１状態に変化する回数が少ない「第２大当り」に制御され、ステップＳ７７５にて「第２大当り」である場合等）、前記指示演出を実行（例えば、ステップＳ７５７にて指示演出を開始するための設定が行われており、ステップＳ７５８にて演出制御用ＣＰＵ１２０が指示演出を実行すること等）する。
【０３００】
このような構成によれば、指示演出を、必要性に応じて適切に行うことができる。
【０３０１】
また、上記実施形態の遊技機は、遊技媒体が前記特定領域を通過したときに前記特別遊技状態に移行することを報知する報知演出を実行する報知演出実行手段（例えば、ステップＳ７６０の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０等）を更に備え、前記報知演出実行手段は、前記特定遊技状態制御手段によって前記第１特定遊技状態に制御されている場合、前記報知演出の実行を制限する一方で（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が報知演出を実行しないこと等）、前記特定遊技状態制御手段によって前記第２特定遊技状態に制御されている場合、前記報知演出を実行する（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が報知演出を実行すること等）。
【０３０２】
このような構成によれば、報知演出を、必要性に応じて適切に行うことができる。
【０３０３】
また、上記実施形態の遊技機は、複数の可変入賞手段（例えば、上特別可変入賞球装置７Ａ、下特別可変入賞球装置７Ｂ等）と、前記可変入賞手段に進入した遊技媒体を検出する可変入賞検出手段（例えば、上大入賞口スイッチ２３Ａ、下大入賞口スイッチ２３Ｂ等）と、前記可変入賞手段が前記第２状態であるときに前記可変入賞検出手段によって遊技媒体が検出されたことに対応して、異常が発生したことを報知する異常報知手段（例えば、ステップＳ１５３、Ｓ１５４、Ｓ１５６、Ｓ１５７、Ｓ１５９、Ｓ１６０の処理を実行するＣＰＵ１０３等）とを更に備え、前記異常報知手段は、所定条件が成立しているとき（例えば、初回異常報知済フラグがセットされていないとき等）に、複数の可変入賞手段のいずれで遊技媒体が検出されたかに応じて異なる態様で異常報知を行う（例えば、ＣＰＵ１０３が、上特別可変入賞球装置７Ａにて遊技球が検出されれば上部の遊技効果ランプ９を点灯させ、初回異常報知済フラグがセットされていないときに、下特別可変入賞球装置７Ｂにて遊技球が検出されれば側部の遊技効果ランプ９を点灯させること等）。
【０３０４】
このような構成によれば、異常報知が適切に実行されるかを容易に確認することができる。
【０３０５】
また、上記実施形態の遊技機は、前記可変入賞手段は、第１可変入賞手段（例えば、下特別可変入賞球装置７Ｂ等）と第２可変入賞手段（例えば、上特別可変入賞球装置７Ａ等）とを含み、前記特定遊技状態制御手段は、前記第１可変入賞手段と前記第２可変入賞手段とを所定の順序に従って前記第１状態に変化させ（例えば、ＣＰＵ１０３が、大当り種別とラウンド数に応じて割り当てられた大入賞口の開閉パターンに従って、上大入賞口と下大入賞口とを開閉制御すること等）、前記特定遊技状態は、少なくとも、前記可変入賞手段が第１期間（例えば、２９秒間等）前記１状態に変化する状態を含む第３特定遊技状態と、前記可変入賞手段が前記第１期間よりも短い第２期間（例えば、５２ミリ秒間等）前記第１状態に変化する状態を含む第４特定遊技状態とがあり、前記特定遊技状態制御手段は、前記第４特定遊技状態に制御する場合には、前記第３特定遊技状態に制御する場合と比較して、前記第１可変入賞手段又は前記第２可変入賞手段のうちのいずれか一方の可変入賞手段を前記第２状態に変化させてから他方の可変入賞手段を前記第１状態に変化させるまでの不利期間（例えば、インターバル時間等）が長くなるように制御する（例えば、ＣＰＵ１０３が、上大入賞口又は下大入賞口のうちのいずれか一方を２９秒間開放した後に閉鎖してから他方を２９秒間開放させるまでのインターバル時間を１００ミリ秒にセットし、上大入賞口又は下大入賞口のうちのいずれか一方を５２ミリ秒間開放した後に閉鎖してから他方を５２ミリ秒間開放させるまでのインターバル時間を２００ミリ秒にセットすること等）。
【０３０６】
このような構成によれば、第１の前記可変入賞手段と第２の前記可変入賞手段とを交互に第１期間が経過するまで第１状態に変化させるときには遊技媒体を入賞させ易くする一方で、第１の前記可変入賞手段と第２の前記可変入賞手段とを交互に第２期間が経過するまで第１状態に変化させるときには遊技媒体を入賞させ難くすることができる。
【０３０７】
なお、この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えば、パチンコ遊技機１においては、上記実施の形態において示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態において説明した一部の構成を備えたものであってもよい。
【０３０８】
上記実施形態においては、確変領域がある下特別可変入賞球装置７Ｂと、確変領域がない上特別可変入賞球装置７Ａとの２つの特別可変入賞球装置を設ける例を示したが、このような態様に限られず、例えば、確変領域がない特別可変入賞球装置を設けずに、確変領域がある特別可変入賞球装置のみ設けるようにしてもよい。
【０３０９】
また、上記実施形態においては、ステップＳ１１４の大当り開放前処理にてインターバル時間設定処理（ステップＳ３０３）を実行する場合を示したが、このような態様に限られず、例えば、インターバル時間設定処理は、ステップＳ１１６の大当り開放後処理にて実行されるようにしてもよい。
【０３１０】
また、上記実施形態においては、下大入賞口の開放期間が十分に長いラウンド遊技の回数が少ない遊技状態のときには指示演出を実行し、下大入賞口の開放期間が十分に長いラウンド遊技の回数が多い遊技状態のときには指示演出を実行しない場合を示したが、このような態様に限られず、例えば、ＣＰＵ１０３は、下大入賞口の開放期間が十分に長いラウンド遊技の回数が少ない遊技状態のときには派手な指示演出を実行し、下大入賞口の開放期間が十分に長いラウンド遊技の回数が多い遊技状態のときには控えめな指示演出を実行するようにしてもよい。また、ＣＰＵ１０３は、下大入賞口の開放期間が十分に長いラウンド遊技の回数が少ない遊技状態のときには、下大入賞口の開放期間が十分に長いラウンド遊技が実行される度に指示演出を実行し、下大入賞口の開放期間が十分に長いラウンド遊技の回数が多い遊技状態のときには、指示演出を一度だけ実行するようにしてもよい。
【０３１１】
また、上記実施形態においては、下大入賞口の開放期間が十分に長いラウンド遊技の回数が少ない遊技状態のときには報知演出を実行し、下大入賞口の開放期間が十分に長いラウンド遊技の回数が多い遊技状態のときには報知演出を実行しない場合を示したが、このような態様に限られず、ＣＰＵ１０３は、下大入賞口の開放期間が十分に長いラウンド遊技の回数が少ない遊技状態のときには派手な報知演出を実行し、下大入賞口の開放期間が十分に長いラウンド遊技の回数が多い遊技状態のときには控えめな報知演出を実行するようにしてもよい。
【０３１２】
また、上記実施形態においては、指示演出として、「Ｖを狙え！！」というメッセージを表示して、下特別可変入賞球装置７Ｂへの遊技球の発射操作を遊技者に指示する場合を示したが、このような態様に限られず、指示演出は、「アタッカーを狙え！！！」や「右打ちしろ！！！」等のメッセージを表示して、下特別可変入賞球装置７Ｂへの遊技球の発射操作を遊技者に指示するものであってもよい。ここで、「アタッカー」とは、下特別可変入賞球装置７Ｂを意味する。
【０３１３】
また、第２大当りと第３大当りとで、例えば、図４０（Ａ）〜（Ｃ）の右上に示すような、「右打ち→」等の共通の右打ち指示があってもよい。また、このような共通の右打ち指示は、大入賞口の開放期間の長さにかかわらず、大当り中は常に表示するようにしてもよい。
【０３１４】
また、図４１に示す変形例においては、大当り遊技中でないときに上大入賞口スイッチ２３Ａ又は下大入賞口スイッチ２３Ｂのオン状態を検出すると直ちに異常報知する場合を示したが、このような態様に限られず、例えば、上大入賞口スイッチ２３Ａや下大入賞口スイッチ２３Ｂのオン状態の検出数をカウントし、その検出数が所定のしきい値に達したことを条件として異常報知するようにしてもよい。
【０３１５】
また、図４１に示す変形例においては、大当り遊技中であっても２つの大入賞口のうち開放対象でない方の大入賞口に遊技球が所定のしきい値以上入賞した場合にも異常入賞と判定して異常報知するようにしてもよい。この場合、開放対象の大入賞口が閉鎖した後、遅れてカウントスイッチによって検出される遊技球の存在も考慮して、大当り遊技中のときに異常判定に用いるしきい値は、大当り遊技中でないときに異常判定に用いるしきい値よりも大きい値としてもよい。
【０３１６】
また、図４１に示す変形例においては、パチンコ遊技機１への電源投入後に最初に下特別可変入賞球装置７Ｂへの異常入賞を検出した場合には側部の遊技効果ランプ９を点灯させる場合を示したが、異常入賞の報知の態様の異ならせ方は、このような態様に限られず、例えば、パチンコ遊技機１への電源投入後に最初に下特別可変入賞球装置７Ｂへの異常入賞を検出した場合に、側部及び上部の遊技効果ランプ９の両方を点灯させるようにしてもよい。
【０３１７】
また、図４１に示す変形例においては、遊技効果ランプ９を点灯させることによって異常報知する場合を示したが、異常報知の態様は、このような態様に限られない。例えば、ＣＰＵ１０３は、異常入賞を検出した旨を示すコマンドを演出制御用ＣＰＵ１２０に対して送信するようにし、演出制御用ＣＰＵ１２０は、そのコマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置５において異常報知画面を表示するようにしてもよい。また、例えば、ＣＰＵ１０３は、異常入賞を検出した旨を示す外部出力信号をホールコンピュータ等に外部出力するようにしてもよい。
【０３１８】
また、図４１に示す変形例においては、上部及び側部の遊技効果ランプ９を用いることにより異常入賞の報知態様を異ならせる場合を示したが、１つの遊技効果ランプ９のみを用いて異常入賞の報知態様を異ならせるようにしてもよく、例えば、パチンコ遊技機１への電源投入後に最初の下大入賞口への異常入賞を検出した場合には遊技効果ランプ９を点滅させるようにし、２回目以降の下大入賞口への異常入賞を検出した場合には同じ遊技効果ランプ９を点灯させるようにしてもよい。
【０３１９】
また、図４１に示す変形例においては、例えば、初回異常報知済フラグをバックアップＲＡＭに記憶するようにし、下大入賞口への異常入賞の報知態様を一度異ならせた後、次回はＲＡＭの初期化が行われるまで下大入賞口への異常入賞の報知態様を上大入賞口への異常入賞の報知態様と同じとしてもよい。
【０３２０】
また、図４１に示す変形例においては、パチンコ遊技機１への電源投入後に１回のみ下大入賞口への異常入賞の報知態様を異ならせる場合を示したが、１回に限られず、パチンコ遊技機１への電源投入後の所定回の下大入賞口への異常入賞の報知態様を異ならせるようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機１への電源投入後には、下大入賞口への異常入賞を検出したときに２回まで側部の遊技効果ランプ９の方を点灯させるようにしてもよい。
【０３２１】
上記実施の形態においては、変動時間、及びリーチ演出の種類等の変動態様を示す変動パターンを演出制御マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御マイクロコンピュータに通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御マイクロコンピュータは、１つ目のコマンドにおいては擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドにおいてはリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御マイクロコンピュータは、２つのコマンドの組み合わせから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータの方においては、２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知するようにしてもよい。その場合、それぞれのタイミングにおいて実行される具体的な変動態様については、演出制御マイクロコンピュータの方において選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合には、同一のタイマ割込内において２つのコマンドを送信するようにしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドによって示される変動態様は、この例に限定されるわけではない。また、送信する順序は、適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることによれば、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０３２２】
また、上記の各実施の形態において、「割合が異なる」とは、Ａ：Ｂ＝７０％：３０％やＡ：Ｂ＝３０％：７０％のような関係で割合が異なるものだけに限らず、Ａ：Ｂ＝１００％：０％のような関係で割合が異なるものも含む概念である。
【０３２３】
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートによって示した処理等を実行するための画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作、更には遊技効果ランプや装飾用ＬＥＤにおける点灯動作を含めた各種の演出動作等は、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０３２４】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、例えば、パチンコ遊技機１といった、遊技機に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布、提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことによって配布される形態を採っても構わない。更に、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０３２５】
そして、ゲームの実行形態は、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。更には、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【０３２６】
１  パチンコ遊技機
２  遊技領域
２Ａ  左遊技領域
２Ｂ  右遊技領域
３  遊技機用枠
４Ａ  特別図柄表示装置
４Ｂ  特別図柄表示装置
５  画像表示装置
６Ａ  普通入賞球装置
６Ｂ  普通可変入賞球装置
７Ａ  上特別可変入賞球装置
７Ｂ  下特別可変入賞球装置
８Ｌ  スピーカ
８Ｒ  スピーカ
９  遊技効果ランプ
１１  主基板
１２  演出制御基板
１３  音声制御基板
１４  ランプ制御基板
１５  中継基板
２０  普通図柄表示器
２１  ゲートスイッチ
２２Ａ  第１始動口スイッチ
２２Ｂ  第２始動口スイッチ
２３Ａ  上大入賞口スイッチ
２３Ｂ  下大入賞口スイッチ
２４Ａ  確変領域スイッチ
２４Ｂ  第２排出スイッチ
２４Ｃ  第１排出スイッチ
８１  ソレノイド（普通電動役物用）
８２Ａ  ソレノイド（上大入賞口扉用）
８２Ｂ  ソレノイド（下大入賞口扉用）
８２Ｃ  ソレノイド（確変領域蓋用）
１００  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１  ＲＯＭ
１０２  ＲＡＭ
１０３  ＣＰＵ
１０４  乱数回路
１０５  Ｉ／Ｏ
１２０  演出制御用ＣＰＵ
１２１  ＲＯＭ
１２２  ＲＡＭ
１２３  表示制御部
１２４  乱数回路
１２５  Ｉ／Ｏ
【図１】
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【図２】
0006044903.tif 000003
【図３】
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【図４】
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【図５】
0006044903.tif 000006
【図６】
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【図７】
0006044903.tif 000008
【図８】
0006044903.tif 000009
【図９】
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【図１０】
0006044903.tif 000011
【図１１】
0006044903.tif 000012
【図１２】
0006044903.tif 000013
【図１３】
0006044903.tif 000014
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
0006044903.tif 000017
【図１７】
0006044903.tif 000018
【図１８】
0006044903.tif 000019
【図１９】
0006044903.tif 000020
【図２０】
0006044903.tif 000021
【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
0006044903.tif 000025
【図２５】
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【図２６】
0006044903.tif 000027
【図２７】
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【図２８】
0006044903.tif 000029
【図２９】
0006044903.tif 000030
【図３０】
0006044903.tif 000031
【図３１】
0006044903.tif 000032
【図３２】
0006044903.tif 000033
【図３３】
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【図３４】
0006044903.tif 000035
【図３５】
0006044903.tif 000036
【図３６】
0006044903.tif 000037
【図３７】
0006044903.tif 000038
【図３８】
0006044903.tif 000039
【図３９】
0006044903.tif 000040
【図４０】
0006044903.tif 000041
【図４１】
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