(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームの開始に応じて複数の表示列を変動させて当該表示列の図柄を可変表示させる可変表示手段と、
前記ゲームの開始に応じて複数種類の役から少なくとも１つの役の当選を決定する抽選処理を実行する内部抽選手段と、
前記前記複数の表示列にそれぞれ対応する停止信号の検出に応じて、当該停止信号に対応する表示列の変動を、当該停止信号を検出した時点から所定のコマ数の範囲内で、前記内部抽選手段により当選が決定された役に係る図柄を入賞ライン上に引き込んで停止させる停止処理を実行する停止制御手段と、
前記入賞ライン上に停止した図柄組合せが、前記役に対応する図柄組合せであるか否かにより前記役の入賞を判定する入賞判定手段と、
前記入賞判定手段により、特別役が入賞したと判定された場合に、次ゲームから特別ゲームの実行期間を開始し、前記内部抽選手段により特定役が当選したことを条件とする第１終了条件、および遊技者が所定数の遊技媒体を獲得したことを条件とする第２終了条件のうち、いずれかの条件が成立したことに応じて前記特別ゲームの実行期間を終了する特別ゲーム管理手段と、
を備えたスロットマシンにおいて、
前記特別ゲームの実行期間中に実行された前記特別ゲームの回数をカウントし、所定ゲーム数に到達したかどうかを判断する到達判定手段と、
特典を付与する前記特別ゲームを決定するとともに当該決定された特別ゲームで付与する特典の量を決定する抽選を行い、当該特別ゲームの実行により当該量の特典を付与する第１特典付与手段と、前記特別ゲームのゲーム数が前記所定ゲーム数に到達した場合に当該特別ゲームで付与する特典の量を決定する抽選を行い、当該特別ゲームの実行により当該量の特典を付与する第２特典付与手段と、を含む特典付与手段と、を備え、
前記第２特典付与手段により付与される特典の量を前記第１特典付与手段により付与される特典の量よりも多くしたことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記内部抽選手段は、前記抽選処理の結果として、第１の遊技媒体数の支払いに関連付けられた第１の小役と、前記第１の遊技媒体数よりも少ない第２の遊技媒体数の支払いに関連付けられた第２の小役とが同時に当選することが決定される同時当選結果を含み、
前記停止制御手段は、前記内部抽選手段による前記抽選処理の結果が前記同時当選結果となった場合に、前記第１の小役よりも前記第２小役に係る図柄を優先的に前記入賞ライン上に引き込んで停止させる処理に関連付けられた、前記複数の表示列に対応する停止信号の検出の第１の順序と、前記第２の小役よりも前記第１小役に係る図柄を優先的に前記入賞ライン上に引き込んで停止させる処理に関連付けられた、前記複数の表示列に対応する停止信号の検出の第２の順序と、で区別されるよう前記停止処理を実行し、報知特典を付与するか否かを決定する報知抽選を実行する報知抽選手段と、
前記報知抽選の結果として前記報知特典を付与されたことを条件に開始される報知遊技状態において、前記特別ゲームの実行期間が開始された場合は、当該特別ゲームにおける前記内部抽選手段による前記抽選処理の結果が前記同時当選結果となった場合に、前記第２の順序について遊技者に報知する報知手段をさらに備えることを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、メダルをベットした状態でスタートレバーを操作することで抽選により当選役を決定する内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、ストップボタンを操作することで複数のリールを停止させて内部抽選で決定した当選役が入賞した場合に、入賞した役に対する配当としてメダルが支払われるスロットマシンが知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−２４０６６２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
現在提供されているスロットマシンの多くは、例えば、小役を確実に入賞させることができる操作手順を遊技者に報知する期間であるアシストタイムや、アシストタイムの作動を決定するための抽選期間としてのチャンスゾーンといった特別状態を備えている。これらの特別状態は、遊技者にとって有利な状態であるにも関わらず、遊技規則上の役物を利用せずに実現されているため、設計の自由度が高い半面、内部的な仕組みが不透明であり、結果として遊技者に不信感を与えてしまうものであった。
【０００５】
そこで、これらの特別状態を、遊技規則上の役物を利用して実現する技術も提案されている。しかしながら、役物を利用する性質上、特別状態の期間が固定化されてしまい、それ以上の魅力がなくなってしまっているため、興趣性に乏しい内容になってしまっている。
【０００６】
本発明は、上述した背景を鑑みてなされたものであり、遊技規則上の役物を利用しながらも、役物期間中に遊技者に興奮を与えつつ、最後まで役物期間に興味を持たせる、興趣性の高い特別期間を実現することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上の課題を解決するために本発明が採用する手段を以下に説明する。なお、本発明の
理解を容易にするために、以下では図面の参照符号や明細書の対応内容等を便宜的に括弧
書で付記するが、本発明を図示の形態に限定する趣旨ではない。
【０００８】
本発明の遊技機は、ゲームの開始に応じて複数の表示列を変動させて当該表示列の図柄を可変表示させる可変表示手段と、前記ゲームの開始に応じて複数種類の役から少なくとも１つの役の当選を決定する抽選処理を実行する内部抽選手段と、前記前記複数の表示列にそれぞれ対応する停止信号の検出に応じて、当該停止信号に対応する表示列の変動を、当該停止信号を検出した時点から所定のコマ数の範囲内で、前記内部抽選手段により当選が決定された役に係る図柄を入賞ライン上に引き込んで停止させる停止処理を実行する停止制御手段と、前記入賞ライン上に停止した図柄組合せが、前記役に対応する図柄組合せであるか否かにより前記役の入賞を判定する入賞判定手段と、前記入賞判定手段により、特別役が入賞したと判定された場合に、次ゲームから特別ゲームの実行期間を開始し、前記内部抽選手段により特定役が当選したことを条件とする第１終了条件、および遊技者が所定数の遊技媒体を獲得したことを条件とする第２終了条件のうち、いずれかの条件が成立したことに応じて前記特別ゲームの実行期間を終了する特別ゲーム管理手段と、を備えたスロットマシンにおいて、前記特別ゲームの実行期間中に実行された前記特別ゲームの回数をカウントし、所定ゲーム数に到達したかどうかを判断する到達判定手段と、特典を付与する前記特別ゲームを決定するとともに当該決定された特別ゲームで付与する特典の量を決定する抽選を行い、当該特別ゲームの実行により当該量の特典を付与する第１特典付与手段と、前記特別ゲームのゲーム数が前記所定ゲーム数に到達した場合に当該特別ゲームで付与する特典の量を決定する抽選を行い、当該特別ゲームの実行により当該量の特典を付与する第２特典付与手段と、を含む特典付与手段と、を備え、前記第２特典付与手段により付与される特典の量を前記第１特典付与手段により付与される特典の量よりも多くしたことを特徴とする。
【０００９】
本発明の遊技機は、さらに、前記内部抽選手段は、前記抽選処理の結果として、第１の遊技媒体数の支払いに関連付けられた第１の小役と、前記第１の遊技媒体数よりも少ない第２の遊技媒体数の支払いに関連付けられた第２の小役とが同時に当選することが決定される同時当選結果を含み、前記停止制御手段は、前記内部抽選手段による前記抽選処理の結果が前記同時当選結果となった場合に、前記第１の小役よりも前記第２小役に係る図柄を優先的に前記入賞ライン上に引き込んで停止させる処理に関連付けられた、前記複数の表示列に対応する停止信号の検出の第１の順序と、前記第２の小役よりも前記第１小役に係る図柄を優先的に前記入賞ライン上に引き込んで停止させる処理に関連付けられた、前記複数の表示列に対応する停止信号の検出の第２の順序と、で区別されるよう前記停止処理を実行し、報知特典を付与するか否かを決定する報知抽選を実行する報知抽選手段と、前記報知抽選の結果として前記報知特典を付与されたことを条件に開始される報知遊技状態において、前記特別ゲームの実行期間が開始された場合は、当該特別ゲームにおける前記内部抽選手段による前記抽選処理の結果が前記同時当選結果となった場合に、前記第２の順序について遊技者に報知する報知手段をさらに備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、遊技規則上の役物を利用して新たな遊技性を実現する遊技機を提供す
ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシン１の概観を示す斜視図である。
【図２】可変表示装置ＲＬの構造を示す説明図である。
【図３】（Ａ）は、リール帯５８ａ〜５８ｃに印刷された図柄の配置を示す説明図、    （Ｂ）は、リール窓２０内に表示される図柄の位置と入賞ラインＬの関係を示す説明    図である。
【図４】スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】１回のゲームに係る処理の流れを示すフローチャートである。整理番号:P05988                  提出日: 4
【図６】役構成テーブルを説明するための説明図である。
【図７】抽選テーブルを説明するための説明図である。
【図８】停止データを説明するための説明図である。
【図９】ＡＴに係る基本的な処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】停止制御テーブルの構成を説明するための説明図である。
【図１１】停止データ選択テーブルの構成を説明するための説明図である。
【図１２】停止データテーブルの構成を説明するための説明図である。
【図１３】スロットマシン１のゲームの流れの概要を説明するための説明図である。
【図１４】特典付与処理を説明するためのフローチャートである。
【図１５】特典付与に関連する画面表示を説明するための説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
＜１．用語の定義＞
本明細書で用いる用語について、以下に説明する。
【００１３】
「可変表示装置」とは、複数の図柄で構成された表示列を複数備え、それぞれの表示列の図柄を可変表示させる表示装置のことをいう。表示列がリールで構成される場合には、リールの回転動作によりリール上に配置された図柄を可変表示させる。表示列が液晶表示器等による表示画像で構成される場合には、表示画像の内容を変化させることで表示画像としての図柄を可変表示させる。
【００１４】
「リール窓」とは、可変表示装置の備える表示列を構成する複数の図柄の一部を遊技者に視認可能とするものをいう。
【００１５】
「停止図柄」とは、可変表示装置により表示列の図柄の可変表示を停止した場合において、表示列を構成する複数の図柄のうち、リール窓を通して遊技者に視認可能な図柄のことをいう。リール窓内に図柄が停止することを「停止表示」という。
【００１６】
「遊技媒体」とは、遊技機に使用されるメダル又は遊技球のことをいう。遊技機に電気的又は磁気的に記憶された遊技媒体の数を示す情報のことを「クレジット」といい、その数を「クレジット数」という。
【００１７】
「ベット」とは、ゲームを開始するために必要な遊技媒体を設定することをいう。ベットされた遊技媒体はゲームの開始とともに消費される。ゲームを開始するために設定された遊技媒体の数のことのことを「ベット数」という。「ベットボタン」とは、ゲームを開始するために必要な遊技媒体を設定するために遊技者が操作するための装置のことをいう。
【００１８】
「ゲーム」とは、スタートレバーの操作を契機として可変表示装置による表示列の図柄の可変表示を開始したときから入賞の判定の結果に基づく処理が終了するまでの一連の過程のことをいう。「１ゲーム」、「１回のゲーム」とは、その一連の過程の１回分のことをいう。
【００１９】
「スタートレバー」とは、ゲームの開始を指示するために遊技者が操作するための装置のことをいう。
【００２０】
「ストップボタン」とは、可変表示装置が備える表示列の図柄の可変表示の停止を指示するために遊技者が操作するための装置のことをいう。複数の表示列にそれぞれ対応する複数のストップボタンが遊技機に備えられている。
【００２１】
「内部抽選」とは、ゲームの開始を契機として、予め定められた複数の役から、１もしくは複数の役の当選または何れの役も当選しないハズレを、抽選により決定することをいう。
【００２２】
「役」とは、所定の特典に対応付けられた図柄組合せパターンのことをいう。役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示した場合に、役に対応する特典が付与される。役の「入賞」とは、役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示することをいう。役の「当選」とは、内部抽選の結果として、役の入賞が許容される状態になることをいう。役は、特典の種別に応じてボーナス役、小役、再遊技役に大別される。小役は、入賞に応じてメダルが払出される役である。再遊技役は、入賞に応じて追加のベットなしに再度のゲームの開始が可能となる役である。ボーナス役は、メダルの払出しに関して有利な状態に移行する契機となる役であり、後述するＳＢ役、ＲＢ役、ＢＢ役、ＣＢ役、またはＭＢ役に分類される。
【００２３】
「入賞ライン」とは、役の入賞を判定する対象である所定の図柄位置の組合せのことをいう。ベットに応じて入賞の判定が無効の状態から有効な状態に変化する。「入賞ライン上」とは、入賞ラインに係る図柄位置のことをいう。
【００２４】
「停止テーブル」とは、ストップボタンが操作された場合に、ストップボタンが操作されたタイミングに応じて表示列の図柄をどのように停止表示させるかを定義したテーブルのことをいい、リールの停止制御に利用される。
【００２５】
「役構成テーブル」とは、役と入賞に係る図柄組合せとの対応関係を定義したテーブルのことをいい、入賞の判定処理に利用される。
【００２６】
「ＳＢ」とは、遊技規則上の「普通役物」のことをいう。ＳＢ役の入賞に応じて、小役の当選する確率が変動した遊技状態（ＳＢ遊技状態）に移行する。ＳＢ遊技状態は、１ゲームの終了により終了する。
【００２７】
「ＲＢ」とは、遊技規則上の「第一種特別役物」のことをいう。ＲＢ役の入賞に応じて、小役の当選する確率が変動した遊技状態（ＲＢ遊技状態）に移行する。ＲＢ遊技状態は、予め定められた回数の入賞、またはＢＢ遊技状態の終了により終了する。
【００２８】
「ＢＢ」とは、遊技規則上の「第一種特別役物に係る役物連続作動装置」のことをいう。ＢＢ役の入賞に応じて、ＲＢ遊技状態に連続的に移行する遊技状態（ＢＢ遊技状態）に移行する。ＢＢ遊技状態は、予め定められた数を超える遊技媒体の獲得により終了する。
【００２９】
「ＣＢ」とは、遊技規則上の「第二種特別役物」のことをいう。ＣＢ役の入賞に応じて、抽選によらず小役が当選する遊技状態（ＣＢ遊技状態）に移行する。ＣＢ遊技状態では、１以上の表示列について、停止操作を受け付けてから表示列の図柄の可変表示が停止するまでの時間が、ＣＢ遊技状態以外の遊技状態よりも短い時間で制御される。ＣＢ遊技状態は、１ゲームの終了により終了する。
【００３０】
「ＭＢ」とは、遊技規則上の「第二種特別役物に係る役物連続作動装置」のことをいう。ＭＢ役の入賞に応じて、ＣＢ遊技状態に連続的に移行する遊技状態（ＭＢ遊技状態）に移行する。ＭＢ遊技状態は、予め定められた数を超える遊技媒体の獲得、またはＳＢ役もしくはＲＢ役の当選により終了する。
【００３１】
「持ち越し」とは、ＲＢ役、ＢＢ役、およびＭＢ役について、当選が決定されてから入賞するまで当選の状態が継続することをいう。持ち越しをしている状態を「内部中」ともいう。ＳＢ役およびＣＢ役は、入賞の有無に関わらず、当選が決定されたゲーム以降のゲームには当選の状態が継続しない。
【００３２】
以下に、本発明に係る遊技機を、実施形態としてスロットマシンを例に説明する。
【００３３】
＜２．遊技機の外観構成＞
図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１の概観を示す斜視図である。スロットマシン１は、前面が開口した箱状の本体２と本体２の前面に配置した前面扉３から構成されている。本体２と前面扉３とは片側で蝶番により開閉できるようになっている。前面扉３は、遊技者が遊技を行うためのボタン類を配置した操作部ＯＰ、可変表示装置ＲＬが備える各リールＲ１〜Ｒ３の図柄を視認するリール窓２０や遊技の進行に係る情報を表示するための表示器類を配置したパネル表示部ＤＰ、遊技の進行に係る情報を表示するための液晶表示器類や電飾装置を配置した演出表示部ＴＰ及び受皿部ＢＰから構成されている。
【００３４】
操作部ＯＰには、操作部ＯＰの上面右側にメダル投入口１０を配置し、上面左側にベットボタン１１が配置されている。メダル投入口１０へのメダルの投入、またはベットボタン１１を操作することにより、スロットマシン１に対してベットすることができる。ベットボタン１１の下部位置の前面側には、可変表示装置ＲＬの各リールＲ１〜Ｒ３の回転動作の開始を指示するためのスタートレバー１２を配置し、その右側には左リールＲ１の回転動作の停止を指示するための左ストップボタン１３ａ、中リールＲ２の回転動作の停止を指示するための中ストップボタン１３ｂ及び右リールＲ３の回転動作の停止を指示するための右ストップボタン１３ｃを配置し、遊技を進行させるための基本操作順序となる、ベットボタン１１→スタートレバー１２→左ストップボタン１３ａ→中ストップボタン１３ｂ→右ストップボタン１３ｃという、一連の流れの操作を行い易いようになっている。
【００３５】
スタートレバー１２の左側には、クレジットを精算してメダル受皿４０にメダルを払い出す精算ボタン１４を配置する。この精算ボタン１４は遊技をやめる場合に使用し、操作の頻度が低いことや遊技中に誤って操作しないよう、上記一連の操作の流れから外れる位置に配置してある。さらに操作部ＯＰには、メダル貸機がスロットマシン１に接続されている場合に使用する貸出ボタン１５、メダル貸機に挿入されたプリペイカードや現金を返却する返却ボタン１６及びメダル貸機の貸出可能な度数表示が行われる度数表示器１７が設けてある。なお、このように、スロットマシン１にメダル貸機が接続されている場合には、スロットマシン１のこれらの貸出ボタン１５、返却ボタン１６の操作によるメダル貸機の作動及び度数表示器１７による度数表示は、メダル貸機の制御によって行われる。
【００３６】
パネル表示部ＤＰには、１つのリールにつき３個の連続した図柄が目視でき、３つのリールで９個分の図柄をのぞむ透明アクリル板からなるリール窓２０を設け、さらにリール窓２０内には入賞ラインが形成される。このリール窓２０の左側には、入賞ラインに対応した入賞ライン表示器２１を設け、メダルを３枚投入すると入賞ラインに対応した入賞ライン表示器２１が点灯するようになっている。
【００３７】
また、遊技の結果、入賞ライン上に役に対応する図柄組合せが成立した場合には役の入賞となり、入賞ラインに対応した入賞ライン表示器２１が点滅表示し、遊技者に知らせるようになっている。また、リール窓２０の右側には、役が入賞した場合に点灯する表示器や遊技状態に応じて点灯するＬＥＤなどの複数のＬＥＤが配置された遊技ガイド表示器２２が設けられている。さらにリール窓２０の下側には、クレジット数を表示するクレジット数表示器２３ａ、特定の遊技状態におけるメダルの獲得枚数を表示する獲得枚数表示器２３ｂ、及び役が入賞した場合に付与されたメダル数を表示する配当数表示器２３ｃから構成される遊技価値情報表示部２３を有している。
【００３８】
演出表示部ＴＰには、遊技の進行状況を画像で表示する液晶表示装置３０、遊技の進行状況に応じて色彩や点灯パターンを変化させて表示させる電飾ＬＥＤ３１及び遊技の進行状況に応じて変化させるＢＧＭやボタン操作に応じた操作音、ガイド音声を出力するスピーカ３２が配置されている。
【００３９】
受皿部ＢＰには、メダル払出装置が駆動されてメダル払出口４０aから排出されたメダルを貯めるメダル受皿４０を設け、メダル受皿４０の左側には灰皿を設けてある。
【００４０】
（１）リール可変表示装置の構成
図２は、スロットマシン１の可変表示装置ＲＬの構造を示す説明図である。図２（Ａ）は、可変表示装置ＲＬ全体の構造を示し、図２（Ｂ）は、右リールの詳細の構造を示す。
【００４１】
リールＲ１〜Ｒ３は、透明なＡＢＳ樹脂等からなり、軸部から放射線状に延びた複数のスポーク部と環状の枠からなるリール枠５６ａ〜５６ｃと、そのリール枠５６ａ〜５６ｃの周面に貼り付けられている２０個の各種の図柄（図柄番号ＰＮ：１〜２０）が印刷されたリール帯５８ａ〜５８ｃから構成される。リールＲ１〜Ｒ３は、ステッピングモータ５４ａ〜５４ｃに固定され回転動作するようになっている。リールＲ１〜Ｒ３の回転動作には、４００ステップのパルスを供給することで１回転するステッピングモータ５４ａ〜５４ｃを使用し、所定のパルスを供給することで所定の図柄をリール窓２０に停止表示させることができる。さらにＬＥＤ（図示せず）を設置したバックライト装置５３ａ〜５３ｃを設け、リール帯５８ａ〜５８ｃの内側から光を照射できるようになっている。このように、リール帯５８ａ〜５８ｃの内側からバックライト装置５３ａ〜５３ｃによって光を照射することで、遊技者にリール帯５８ａ〜５８ｃ上の図柄を目立たせることができる。
【００４２】
またスポーク部の一つに検知板５７ａ〜５７ｃを取り付け、リール位置検出センサ５５ａ〜５５ｃによって、リールＲ１〜Ｒ３が１回転するごとに１パルスのリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを出力できるようになっている。このリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから１０ステップ進めたときに、図柄番号ＰＮ＝１がリール窓２０内に表示される各リールの中段の図柄位置により形成されるセンターライン上に位置するように検知板５７ａ〜５７ｃとリール帯５８ａ〜５８ｃとの位置が設定してある。
【００４３】
可変表示装置ＲＬにおいて、リールＲ１〜Ｒ３、リールＲ１〜Ｒ３が固定されたステッピングモータ５４ａ〜５４ｃ、バックライト装置５３ａ〜５３ｃ及びリール位置検出センサ５５ａ〜５５ｃを、それぞれベース板５２ａ〜５２ｃに固定することで一つのユニット構成としている。また、可変表示装置ＲＬは、ベース板５２ａ〜５２ｃを可変表示装置ＲＬのケース体５０に設けられたガイドレール５１ａ〜５１ｃに沿って挿入してケース体５０内に収容するようになっている。
【００４４】
図３（Ａ）は、リール帯５８ａ〜５８ｃに印刷された図柄の配置を示す説明図である。左、中、右のそれぞれのリールには２０個の図柄を等間隔で配置して印刷されている。４００ステップのパルスを供給することで１回転するステッピングモータ５４ａ〜５４ｃを使用しているので、２０個の図柄を配置すると図柄の間隔は２０ステップとなる。また、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから１０ステップ進めたときに、図柄番号ＰＮ＝１がリール窓２０内のセンターライン上に位置するようにしているので、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから３０ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝２がセンターライン上に位置し、５０ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝３がセンターライン上に位置し、３９０ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝２０がセンターライン上に位置することになる。３９０ステップより先に進めると、再びリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃが検知される。これにより、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃが検知されたタイミングを基点にして、進めるステップ数により所定の図柄をセンターライン上に位置させることができる。
【００４５】
図３（Ｂ）は、スロットマシン１の入賞ラインを示す説明図である。スロットマシン１は２つの入賞ラインＬ１とＬ２とを備えている。入賞ラインＬ１は、リール窓２０内に表示される図柄のうち、左リールＲ１における下段の図柄位置と、中リールＲ２における中段の図柄位置と、右リールＲ３における上段の図柄位置とにより形成される。入賞ラインＬ２は、リール窓２０内に表示される図柄のうち、左リールＲ１における上段の図柄位置と、中リールＲ２における中段の図柄位置と、リールＲ３における下段の図柄位置とにより形成される。スロットマシン１は、入賞ラインＬ１または入賞ラインＬ２のいずれかの入賞ライン上に、役に対応する図柄組合せが停止表示したと判定された場合に、役に対応する特典が付与される。
【００４６】
＜３．スロットマシンの電気的構成＞
図４は、スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。スロットマシン１は、遊技の主たる制御を行うメイン制御基板１００Ａ、液晶表示器に対して表示制御を行い画像表示する表示制御基板１００Ｂ、パネル表示部ＤＰ又は演出表示部ＴＰのＬＥＤ類や音の演出の制御を行う電飾制御基板１００Ｃを備えている。メイン制御基板１００Ａは、ＣＰＵ（central processing unit）１０１、クロック発生回路ａ１０２、クロック発生回路ｂ１０３、ＲＯＭ（read-only memory）１０４、ＲＡＭ（random-access memory）１０５、データ送出回路１０６、入出力ポート１０７から構成されている。なお、ＣＰＵ１
０１としてＲＯＭやＲＡＭを内蔵しているものを採用することができる。その場合には、外付けのＲＯＭ１０４、ＲＡＭ１０５を備えなくてもよい。
【００４７】
ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０４に格納されたプログラムを、クロック発生回路ａ１０２で発生したＣＬＫ信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。ＣＰＵ１０１は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路ａ１０２の周期とは異なるクロック発生回路ｂ１０３で発生されられたＩＮＴＲ信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、ＩＮＴＲ信号のタイミングは、例えば、２ミリ秒である。ＣＰＵ１０１はプログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタなどの各種の遊技情報をＲＡＭ１０５に保存する。外部から供給される電源が遮断した場合でも、ＲＡＭ１０５は電池により記憶情報が保持されており、その後電源が復帰した場合には、電源断発生の直前の状態から再開する。ＣＰＵ１０１は、入出力ポート１０７を介して各種ボタン、センサの状態を読み取り、各種モータ、ＬＥＤを駆動する。
【００４８】
ベット操作指示信号１１１ａ〜１１１ｃ、開始操作指示信号１１２、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃ及び精算操作指示信号１１４は、それぞれ操作部ＯＰに設けられたベットボタン１１、スタートレバー１２、ストップボタン１３ａ〜１３ｃ、精算ボタン１４ボタンが遊技者に操作されたことに応じて出力される信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に入力されることで検知される。
【００４９】
表示制御信号１２３ａ〜１２３ｃは、それぞれパネル表示部ＤＰに設けられたクレジット数表示器２３ａ、獲得枚数表示器２３ｂ、配当数表示器２３ｃに表示するための表示信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃのそれぞれは、可変表示装置ＲＬのそれぞれのリールに対応し、リールが１回転するたびに１回検出する信号であり入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に入力される。リール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃのそれぞれは、リール可変表示装置ＲＬのそれぞれのリールＲ１〜Ｒ３を駆動するステッピングモータ駆動信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。
【００５０】
メダル投入信号１６０は、メダル投入口１０から通ずる前面扉３の内部に設けられたメダル検出装置に設けられたメダル投入センサが、投入されたメダルを検出した場合に出力される信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に入力される。また、メダルブロック信号１６１はメダル検出装置に設けられたソレノイドを駆動する信号であり入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。メダル払出信号１６２は、メダル払出装置のメダル放出部に設けられたメダル払出センサが、メダル払出装置により払い出されたメダルを検出した場合に出力される信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。また、払出駆動信号１６３はメダル払出装置に設けられたモータを駆動する信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。
【００５１】
ＣＰＵ１０１は、データ送出回路１０６を介して表示制御基板１００Ｂ及び電飾制御基板１００Ｃへ各種コマンドを出力する。電飾制御基板１００Ｃは、メイン制御基板１００Ａより各種コマンドを受信し、入賞ライン表示器２１、遊技ガイド表示器２２、電飾ＬＥＤ３１による電飾装置の点灯制御、可変表示装置ＲＬに設けられたバックライト装置５３ａ〜５３ｃの点灯制御及びＢＧＭなどのサウンドをスピーカ３２から出力する。
【００５２】
表示制御基板１００Ｂは、ＣＰＵ（central processing unit）１９１、クロック発生回路ｃ１９２、クロック発生回路ｄ１９３、ＲＯＭ（read-only memory）１９４、ＲＡＭ（random-access memory）１９５、データ入力回路１９６及びグラフィックＬＳＩとその周辺回路からなる表示回路１９７を備えている。このＣＰＵ１９１は、ＲＯＭ１９４に格納されたプログラムを、クロック発生回路ｃ１９２で発生したＣＬＫ信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。ＣＰＵ１９１は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路ｃ１９２の周期とは異なるクロック発生回路ｂ１９３で発生されられたＩＮＴＲ１信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、ＩＮＴＲ１信号のタイミングは、例えば、２ミリ秒とする。ＣＰＵ１９１のストローブ信号は、プログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタなどの各種の遊技情報をＲＡＭ１９５に保存する。また、メイン制御基板１００Ａのデータ送出回路からのデータ送出タイミングに同期して送出されるストローブ信号に基づいてＩＮＴＲ２信号を発生させ、このＩＮＴＲ２信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。
【００５３】
＜４．ゲーム基本処理＞
スロットマシン１における１回のゲームに係る処理の流れを、図５を用いて説明する。
【００５４】
＜４−１．処理の流れ＞
（１）メダル受付処理
スロットマシン１は、メダル投入口１０へメダルが投入されると、投入されたメダルを受け付けてスロットマシン１の内部に取り込むか、投入されたメダルを受け付けずにメダル受皿４０に返却する（Ｓａ５０１）。
【００５５】
具体的には、ベット数が３かつクレジット数が５０未満の場合にメダル投入口１０へメダルが投入されると、ＣＰＵ１０１は、投入されたメダルをスロットマシン１の内部に取り込むとともに、投入されたメダルの枚数だけクレジット数を加算する。また、ベット数が３かつクレジット数が５０の場合にメダル投入口１０へメダルが投入されると、ＣＰＵ１０１は、メダル検出装置に設けられたソレノイドを駆動して、投入されたメダルをメダル受皿４０に返却する。
【００５６】
（２）ベット処理
スロットマシン１は、メダル投入口１０へのメダルの投入、ベットボタン１１の操作、または再遊技役の入賞に応じて、ゲームの開始に必要なベット数を設定する（Ｓａ５０２）。
【００５７】
具体的には、ベット数が３未満の場合にメダル投入口１０にメダルが投入されると、ＣＰＵ１０１は、投入されたメダルの枚数だけベット数を加算する。また、ベット数が３未満の場合にベットボタン１１が操作されると、ＣＰＵ１０１は、クレジット数を減算してベット数を加算する。また、詳細は後述するが、再遊技役が入賞した場合には、ＣＰＵ１０１は、そのゲームでベットされていたベット数を、クレジット数の減算なしに再びベットする自動ベット処理を実行する。
【００５８】
（３）レバー受付処理
スロットマシン１は、３枚のメダルがベットされている状態でスタートレバー１２の操作を受け付けた場合にゲームを開始させる（Ｓａ５０３）。具体的には、ベット数が３に設定された状態でスタートレバー１２が操作されると、ＣＰＵ１０１は、後述する内部抽選処理以降の遊技処理を実行する。一方で、ベット数が３未満に設定された状態でスタートレバー１２が操作された場合には、ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理以降の遊技処理を実行しない。
【００５９】
（４）内部抽選処理
スロットマシン１は、ゲームの開始にともない、ゲームの結果を導出するための情報を抽選により決定する（Ｓａ５０４）。ベット数が３に設定された状態でスタートレバー１２が操作されると、ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理を実行する。内部抽選処理の詳細については後述する。
【００６０】
（５）リール回転処理
スロットマシン１は、内部抽選処理の実行とともに、リールＲ上に配置された図柄を可変表示させるためにリールＲ１〜Ｒ３のそれぞれを回転させる（Ｓａ５０５）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステッピングモータ５４ａ〜５４ｃのそれぞれに対して継続的にパルスを供給することで、リールＲ１〜Ｒ３のそれぞれを回転させる。
【００６１】
（６）リール停止処理
スロットマシン１は、リールＲの回転中にストップボタン１３が操作されるとリールＲの回転動作を停止させる（Ｓａ５０６）。リールＲの回転中にストップボタン１３が操作されると、ＣＰＵ１０１は、操作されたストップボタン１３に対応するリールＲが固定されたステッピングモータ５４に所定のパルスを供給することで、対応するリールＲの回転動作を停止させる。リール停止処理の詳細については後述する。
【００６２】
（７）図柄判定処理
スロットマシン１は、リールＲ１〜Ｒ３の全てが停止した後に、入賞ラインＬ上に停止表示された図柄組合せを判定する（Ｓａ５０７）。リールＲ１〜Ｒ３の全てが停止した後に、ＣＰＵ１０１は、入賞ラインＬ上に停止表示された図柄組合せが、予め定められた所定の図柄組合せであるか否かにより役の入賞を判定する。
【００６３】
（８）メダル払出処理
スロットマシン１は、入賞ラインＬ上に小役に対応する図柄組合せが停止表示されたと判定した場合には、メダルの払出処理を実行する（Ｓａ５０８）。
【００６４】
（９）状態移行処理
スロットマシン１は、所定の条件の成立に応じて遊技状態を移行させる（Ｓａ５０９）。例えば、ボーナス役に入賞した場合に、遊技状態を通常状態からボーナスゲーム状態に移行させる。また、ボーナスゲームの終了条件が成立した場合に、遊技状態をボーナスゲーム状態から通常状態に移行させる。スロットマシン１は、状態移行処理を実行した後に、１回のゲームに係る処理を終了する。
【００６５】
より具体的には、スロットマシン１においては、ボーナス役が作動していない状態である通常遊技状態においてＭＢ役に入賞したことを条件に、遊技状態をＭＢ遊技状態へ移行させる。ＭＢ遊技状態中に、１３５枚を超えるメダルが払出されたこと、またはＳＢ役が当選したことを条件に、遊技状態を通常遊技状態に移行させる。また、通常遊技状態においてＳＢ役に入賞したことを条件に、遊技状態をＳＢ遊技状態へ移行させる。ＳＢ遊技状態は、１回のゲームの終了を条件として、遊技状態を通常遊技状態に移行させる。
【００６６】
＜４−２．各処理の詳細説明＞
上述した１回のゲームに係る各処理の詳細について説明する。
【００６７】
（１）内部抽選処理の詳細
スロットマシン１における内部抽選処理の詳細について説明する。内部抽選処理は、予め定められた複数の役から、１もしくは複数の役の当選または何れの役も当選しないハズレを抽選により決定するための処理であり、抽選テーブルを用いて実行される。
【００６８】
図６はスロットマシン１における役構成テーブルを説明するための説明図である。役構成テーブルは、役と図柄組合せと特典との対応関係を含んで構成されている。例えば、「小役５」については、図柄判定処理により、入賞ラインＬ上に、左リールＲ１から右リールＲ３にかけて、図柄組合せ「青７−スイカ−スイカ」が停止表示されたことを判定することで「小役５」の入賞を判定し、メダル払出処理により、「小役５」の入賞に応じて１枚のメダルを払出す処理を実行する際の判定処理に利用される。スロットマシン１では、内部抽選処理により当選し得る役として全部で１９種類の役を備えており、小役１〜９、ＭＢ役、ＳＢ役、再遊技役１〜８が存在している。
【００６９】
図７は、スロットマシン１における内部抽選処理で利用される抽選テーブルを説明するための説明図である。抽選テーブルは、ボーナス役の作動状態や再遊技役の当選が高確率の状態であるＲＴ状態ごとに、役と抽選値との対応関係を含んで構成されている。抽選値は役の当選確率を示している。
【００７０】
抽選テーブルを用いて役の当選を決定する内部抽選処理について具体的に説明する。ＣＰＵ１０１は、不図示の乱数発生器により０〜６５５３５の範囲から１つの乱数値を取得する。次に、取得した乱数値を、抽選テーブルで定義された複数の抽選値と順次に比較する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、乱数発生器から取得した乱数値を、抽選テーブルにおける１番目の抽選値と比較する。比較した結果、乱数値が抽選値未満の場合には、１番目の抽選値に対応付けられた役の当選を決定する。乱数値が抽選値以上の場合には、乱数値を、１番目の抽選値に２番目の抽選値を加算した値と比較する。比較した結果、乱数値が１番目と２番目の抽選値の合計値未満の場合には、２番目の抽選値に対応付けられた役の当選を決定する。
【００７１】
このように、乱数値が、１番目からＮ番目までの抽選値の合計値未満となるまで繰り返したときのＮ番目の抽選値に対応付けられた役を、当選する役として決定する。例えば、ＣＰＵ１０１は、通常遊技状態において、乱数発生器から取得した乱数値が６３１７である場合、乱数値は１番目の抽選値（２５００）以上であるので、この値に２番目の抽選値（２５００）を加える。乱数値（６３１７）は、１番目と２番目の抽選値の合計値（５０００）以上であるので、これに３番目の抽選値（２５００）を加算する。乱数値（６３１７）は、１番目〜３番目の抽選値の合計値（７５００）未満であるので、３番目の抽選値に対応付けられた役の当選を決定する。つまり、小役１〜３、および小役５の４種類の小役が同時に当選することを決定する。
【００７２】
このように、スロットマシン１における内部抽選処理では、遊技状態やＲＴ状態に応じて適宜に選択される抽選テーブルを参照して、乱数発生器から取得した乱数値に基づいて役の当選が決定される。当選が決定された役の情報は、当選情報としてＲＡＭ１０５に記憶される。
【００７３】
なお、ＣＰＵ１０１は、何らかのボーナス役の当選情報が持ち越された状態においては、何れのボーナス役の当選も決定しないように、内部抽選処理を実行する。つまり、ＣＰＵ１０１は、何らかのボーナス役の当選情報が持ち越された状態においては、図６に示す抽選テーブルからボーナス役を除いて構成される不図示の抽選テーブルを用いて内部抽選処理を実行する。
【００７４】
（２）リール停止処理の詳細
スロットマシン１におけるリール停止処理の詳細について説明する。ＣＰＵ１０１は、回転中のリールＲに対応するストップボタン１３の操作を受け付けると、対応するリールＲを停止させる。これを、リールＲ１〜Ｒ３の全てが停止するまで繰り返す。このとき、ＣＰＵ１０１は、ストップボタン１３に対する操作がなされた時点から、最大４図柄分のリールの回転量の範囲内において、対応するリールＲを停止させる。なお、例外的にＣＢ遊技状態中においては、左リールＲ１、中リールＲ２においては、ストップボタン１３に対する操作がなされた時点から、最大４図柄分のリールの回転量の範囲内において、対応するリールＲを停止させ、右リールＲ３においては、右ストップボタン１３ｃに対する操作がなされた時点から、最大１図柄分のリールの回転量の範囲内において、右リールＲ３を停止させる。このとき、ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理により何らかの役の当選が決定されている場合には、上述した最大図柄数分のリールの回転量の範囲内において、当選している役に対応する図柄組合せの構成図柄を、入賞ラインＬ１または入賞ラインＬ２のいずれかの入賞ライン上に引き込むように、リールＲを停止させる。
【００７５】
スロットマシン１におけるリールの停止制御は、停止テーブルを用いて実現される。停止テーブルには、ストップボタン１３が操作されたタイミングにおけるセンターライン上の図柄の位置に対応する図柄番号ＰＮと、対応するリールＲが停止するまでに継続させる回転動作の回転量を示す滑りコマ数との対応関係が定義されている。
【００７６】
図８は、スロットマシン１におけるリール停止処理で利用される停止データを説明するための説明図である。図８は、停止データの一例として、内部抽選処理によりＭＢ役（図柄組合せ「プラム−プラム−プラム」）の当選が決定している場合に利用される停止テーブルの内容を示している。
【００７７】
例えば、ＣＰＵ１０１は、通常遊技状態中においてリールＲ１〜Ｒ３が回転中であって、内部抽選処理によりＭＢ役（図柄組合せ「プラム−プラム−プラム」）の当選が決定している状況において、例えば左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝１６の「赤７」図柄がセンターライン上に位置するタイミングで左ストップボタン１３ａが操作された場合、停止データを参照して左リールＲ１の図柄番号ＰＮ＝１５に対応する滑りコマ数である４を取得し、取得した滑りコマ数である４図柄分だけ左リールＲ１の回転動作を継続させて、図柄番号ＰＮ＝２０の「ベル」図柄をセンターライン上に停止表示させるように、左リールＲ１を停止させる。このとき、左リールＲ１の入賞ラインＬ１上に停止表示されるのは、図柄番号ＰＮ＝１９の「プラム」図柄となる。
【００７８】
次に、例えば中リールＲ２における図柄番号ＰＮ＝１２の「チェリー」図柄がセンターライン上に位置するタイミングで中ストップボタン１３ｂが操作された場合、停止データを参照して中リールＲ２の図柄番号ＰＮ＝１２に対応する滑りコマ数である３を取得し、取得した滑りコマ数である３図柄分だけ中リールＲ２の回転動作を継続させて、図柄番号ＰＮ＝１５の「プラム」図柄をセンターラインＬ１上に停止表示させるように、中リールＲ２を停止させる。
【００７９】
次に、例えば右リールＲ３における図柄番号ＰＮ＝６の「ＢＡＲ」図柄がセンターライン上に位置するタイミングで右ストップボタン１３ｃが操作された場合、停止データを参照して右リールＲ３の図柄番号ＰＮ＝６に対応する滑りコマ数である２を取得し、取得した滑りコマ数である２図柄分だけ右リールＲ３の回転動作を継続させて、図柄番号ＰＮ＝８の「スイカ」図柄をセンターライン上に停止表示させるように、右リールＲ３を停止させる。このとき、右リールＲ３の入賞ラインＬ１上に停止表示されるのは、図柄番号ＰＮ＝９の「プラム」図柄となる。
【００８０】
このようにしてリールＲ１〜Ｒ３の全てを停止させた結果、入賞ラインＬ１上にはＭＢ役（図柄組合せ「プラム−プラム−プラム」）が停止表示される。
【００８１】
＜５．アシストタイム＞
スロットマシン１は、所定の開始条件が成立したことを契機として、小役を確実に入賞させることができる操作手順を遊技者に報知する期間であるアシストタイム（以下「ＡＴ」という）を開始する。ＡＴが開始されると、ＡＴとしての状態が有効であるゲーム数（以下「ＡＴカウント」という）が設定される。ＡＴカウントは、ＡＴ中のゲームの実行とともに減算され、ＡＴカウントが０になるとＡＴとしての状態が終了する。所定条件の成立を契機としてＡＴ期間中にＡＴカウントが加算される場合もある。このように、ＡＴ中は、小役を確実に入賞させることができる操作手順が遊技者に報知されるので、遊技者はＡＴにより多くのメダルを獲得することが可能となる。
【００８２】
（１）基本フロー
スロットマシン１におけるＡＴに係る基本的な処理の流れを、図９を用いて説明する。図９で示す処理は各ゲームごとに実行される。まず、メイン制御基板１００Ａ（ＣＰＵ１０１）は、内部抽選処理が実行されてから、現在の状態がＡＴ中であるか否かを判定する（Ｓａ９０１）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＡＴの作動に係るフラグが作動中を示す内容であると判断した場合にはＡＴ中であると判定し、ＡＴの作動に係るフラグが非作動中を示す内容であると判断した場合にはＡＴ中ではないと判定する。ＣＰＵ１０１は、ＡＴ中であると判断した場合には（Ｓａ９０１：ＹＥＳ）、報知内容を特定する処理を実行する（Ｓａ９０２）。詳細な説明は省略するが、スロットマシン１では、内部抽選処理の抽選結果としての役の当選情報と報知内容との対応関係が予め対応付けられた押し順報知テーブルを参照して、内部抽選処理の抽選結果に対応する報知内容を特定する。ＣＰＵ１０１は、特定した報知内容を、表示制御基板１００Ｂ（ＣＰＵ１９１）に通知する（Ｓａ９０３）。表示制御基板１００Ｂ（ＣＰＵ１９１）は、メイン制御基板１００Ａ（ＣＰＵ１０１）から受け付けた報知内容を、液晶表示装置３０に出力させる（Ｓｂ９０１）。これにより、ストップボタン１３の操作順序を示す内容が遊技者に報知される。
【００８３】
ＣＰＵ１０１は、報知内容を表示制御基板１００Ｂ（ＣＰＵ１９１）に通知した後に、ＡＴカウントの値を１だけ減算する（Ｓａ９０４）。ＡＴカウントは、ＡＴの開始時に設定され、ＡＴ中に加算される場合がある。次に、ＣＰＵ１０１は、ＡＴカウントの値が０であるか否かを判定する（Ｓａ９０５）。ＣＰＵ１０１は、ＡＴカウントが０であると判定した場合（Ｓａ８０９：ＹＥＳ）、ＡＴの状態を終了させる（Ｓａ９０６）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＡＴの作動に係るフラグを非作動中を示す内容に更新する。一方で、ＣＰＵ１０１は、ＡＴカウントが０でないと判定した場合には、そのまま処理を終了する（Ｓａ９０５：ＮＯ）。
【００８４】
（２）停止制御
ＡＴ中には、内部抽選処理の結果として特定の抽選結果となった場合に、その抽選結果として当選が決定された配当の異なる複数の小役のうち、配当の高い小役を入賞させるためのストップボタン１３の押し順を遊技者に報知する。このとき、報知された押し順でストップボタン１３が操作された場合には配当の高い小役を入賞させ、報知された押し順以外の押し順でストップボタンが操作された場合には配当の高い小役を入賞させずに、ストップボタン１３の操作のタイミングに応じて配当の低い小役を入賞させるか、または配当の低い小役を入賞させないようにリールを停止させる。
【００８５】
上述したように、スロットマシン１は、内部抽選処理で当選した役を可能な限り入賞させるようにリール停止処理を実行する。つまり、ストップボタン１３が操作された時点から、引き込み可能な範囲内（最大４または１図柄分のリールの回転量の範囲内）において、当選している役に係る図柄組合せを構成する図柄が存在する場合には、その図柄を入賞ラインＬ上に引き込んで停止表示させる。
【００８６】
なお、遊技規則上の要件に従い、上述の停止制御は、ストップボタン１３が操作された時点から引き込み可能な範囲内において、当選している複数の役に係る図柄組合せをそれぞれ構成する複数種類の図柄が存在する場合には、入賞した場合に最もメダルの払出し数が多い役を構成する図柄（払出し数優先）、入賞可能な図柄組合せ数を最も多く維持する図柄（組合せ数優先）、または入賞する図柄組合せ数を最も多くする図柄（表示数優先）のいずれかに該当する図柄を、入賞ラインＬ上に引き込んで停止表示させるよう制御される。
【００８７】
ストップボタン１３の押し順により入賞させる役を変化させる停止制御を含む、全体としての停止制御は、図１０〜図１２に説明するデータテーブルを利用して実現される。図１０は、スロットマシン１における停止制御テーブルの構成を示している。停止制御テーブルは、ボーナス役の作動状態や再遊技役の当選確率の状態であるＲＴ状態ごとに、内部抽選処理の抽選結果として決定される役の当選状態と、利用する停止制御種別のインデックス情報との対応関係を含んで構成されている。
【００８８】
図１１は、スロットマシン１における停止データ選択テーブルの構成を示している。停止データ選択テーブルは、停止制御テーブルにより特定される停止制御種別のインデックスと、複数の停止データのインデックス情報との対応関係を含んで構成されている。
【００８９】
図１２は、スロットマシン１における停止データテーブルの構成を示している。停止データテーブルは、停止データ選択テーブルにより選択される停止データのインデックスに対応する停止データとして、ストップボタン１３が操作されたタイミングにおけるセンターライン上の図柄の位置に対応する図柄番号ＰＮと、対応するリールＲが停止するまでに継続させる回転動作の回転量を示す滑りコマ数との対応関係が、停止データＡ〜Ｆのそれぞれにおいて定義されている。
【００９０】
図１０〜１２のデータテーブルを利用した具体的な停止制御について説明する。内部抽選処理が実行された段階で、ボーナス役の作動状態や再遊技役の当選確率の状態であるＲＴ状態と、内部抽選処理により当選が決定された役の当選状態に基づいて、停止制御テーブルを参照して、停止制御種別のインデックスが特定される。次に、ストップボタン１３に対する操作された段階で、ストップボタン１３に対する停止操作と、特定された停止制御種別のインデックスとに基づいて、停止データ選択テーブルを参照して、停止データのインデックスが特定される。そして、特定された停止データのインデックスに対応する停止データを停止データテーブルを参照することで特定し、特定された停止データを停止対象のリールＲの停止制御に適用する。より具体的には、停止データ選択テーブルは、各停止制御種別のインデックス毎に、停止データ選択情報として、３個（タイプ１）または５個（タイプ２）の、停止データのインデックス情報としてのデータ要素で構成された１行のデータ群が３行分含んでいる。
【００９１】
最初にストップボタン１３による停止操作がなされたとき、第１停止の対象となったリールＲの種類に応じて、左リールＲ１の場合は第１行目、中リールＲ２の場合は第２行目、右リールＲ３の場合は第３行目のデータ群が、停止制御に適用されるデータ群として決定され、当該決定されたデータ群の第１番目のデータ要素が、第１停止の対象となったリールＲの停止制御に適用される停止データとして決定される。
【００９２】
さらにストップボタン１３による停止操作がなされたとき、第２停止の対象となったリールＲが第１停止されたリールＲに対して正順リールの場合、当該データ群の第２番目のデータ要素が、第２停止の対象となったリールＲの停止制御に適用される停止データのインデックス情報として決定される。一方で、第２停止の対象となったリールＲが第１停止されたリールＲに対して逆順リールの場合、上記で決定されたデータ群が３個のデータ要素で構成されるデータ群である場合（タイプ１）には、当該データ群の第３番目のデータ要素が、第２停止の対象となったリールＲの停止制御に適用される停止データのインデックス情報として決定され、上記で決定されたデータ群が５個のデータ要素で構成されるデータ群である場合（タイプ２）には、当該データ群の第４番目のデータ要素が、第２停止の対象となったリールＲの停止制御に適用される停止データのインデックス情報として決定される。
【００９３】
なお、「正順リール」とは、左→中→右→左→中→右→…の順番を正順として、直前の停止対象であるリールＲに対して正順方向に１つ先のリールのことである。つまり、直前の停止対象が左リールＲ１の場合は中リールＲ２、直前の停止対象が中リールＲ２の場合は中リールＲ３、直前の停止対象が右リールＲ３の場合は中リールＲ１のことをいう。これに対して「逆順リール」とは、右→中→左→右→中→左→…の順番を逆順として、直前の停止対象であるリールＲに対して逆順方向に１つ先のリールのことである。つまり、直前の停止対象が右リールＲ１の場合は中リールＲ２、直前の停止対象が中リールＲ２の場合は左リールＲ１、直前の停止対象が左リールＲ３の場合は右リールＲ３のことをいう。
【００９４】
さらにストップボタン１３による停止操作がなされたとき、上記で決定されたデータ群が３個のデータ要素で構成されるデータ群である場合（タイプ１）には、当該データ群における未適用の残りの１つのデータ要素が、第３停止の対象となったリールＲの停止制御に適用される停止データのインデックス情報として決定され、上記で決定されたデータ群が５個のデータ要素で構成されるデータ群である場合（タイプ２）には、第２停止の対象となったリールＲに適用されたデータ要素の次のデータ要素（第２番目に対して第３番目、または第４番目に対して第５番目のデータ要素）が、第３停止の対象となったリールＲの停止制御に適用される停止データのインデックス情報として決定される。
【００９５】
このように、内部抽選処理により決定された役の当選状態と、停止操作されるストップボタン１３の押し順と、それぞれのストップボタン１３の操作タイミングとに基づいて、リール停止制御の内容として、停止操作のタイミングからリールを停止させるまでの滑りコマ数が、一意に確定される。さらに、内部抽選処理により決定された役の当選状態が特定の当選状態である場合には、停止操作の順番に応じて、入賞ラインＬ上に引き込んで停止させる図柄組合せが異なるように制御される。
【００９６】
＜６．ゲームの概要＞
次に、スロットマシン１におけるゲームの概要を説明する。
【００９７】
図１３は、ゲームの全体の流れを説明したものである。通常遊技状態では、通常ゲーム用の抽選テーブルを用いて内部抽選が実行される（図１３の「通常遊技状態」を参照）。
【００９８】
スロットマシン１は、所定の開始条件が成立したことを契機として、ＡＴを開始させるか否かを抽選により決定するための期間であるチャンスゾーン（以下「ＣＺ」という）を開始する。ＣＺ中は、各ゲームの内部抽選処理に応じて、ＡＴを開始させるか否かを決定するＡＴ抽選が実行される。ＣＺ中の抽選によりＡＴを開始させることが決定された場合、ＡＴカウントに所定の値を設定し、ＣＺの終了後にＡＴが開始される。スロットマシン１では、ＭＢ役の入賞を契機としてＣＺを開始させるが、ＭＢ役の入賞にともない移行するスロットマシン１のＭＢ遊技状態は、予め定められた数として１３５枚を超える遊技媒体の獲得、またはＳＢ役の当選により終了させる。スロットマシン１では、基本的にＭＢ遊技状態である期間をＣＺとして割り当てるが、ＣＺの状態が有効であるゲーム数が確実に所定ゲーム数以上となるように制御される仕組みを有している。
【００９９】
ＭＢ遊技状態に実行されるゲームは、ＭＢゲーム（特別ゲーム）である。ＭＢゲームでは、通常ゲーム用の抽選テーブルとは異なる抽選テーブルを用いて内部抽選が実行される（図１３の「ＭＢ遊技状態」を参照）。ＭＢ遊技状態（特別ゲーム実行期間）は、ＭＢゲームが繰り返し実行されることになる。ＭＢ遊技状態に用いられる抽選テーブルでは「ハズレ」がなく、「小役１−１３」、「再遊技１−８」、「ＳＢ」のいずれかに当選することになる。
【０１００】
ＭＢ遊技状態は、通常遊技状態においてＭＢ役（特別役）に当選し、入賞した次のゲームから開始する。そして、ＭＢ遊技状態は、前述の通り、ＳＢ役（特定役）の当選、または、遊技者の獲得枚数が１３５枚を超えた場合に終了する。
【０１０１】
スロットマシン１では、ＭＢ遊技状態の各ＭＢゲームにおいて、ＡＴ（報知特典）を付与するか否かを決定するＡＴ抽選（報知抽選）を実行する。ＡＴが当選した場合、ＭＢゲームの実行期間終了後のゲームにおいて、液晶画面を通じて遊技者に対し押し順が報知されるＡＴ遊技状態に移行する。
【０１０２】
ＡＴ遊技状態においても、ＭＢ役が当選することがある（図７参照）。この場合のＭＢ遊技状態は、ＡＴの回数を加算する期間である上乗せ特化ゾーンとして機能する。ＡＴ遊技状態中のＭＢ遊技状態においても、引き続き押し順を報知する。ＡＴ遊技状態は特図（図６参照）が入賞することで終了する。終了後は通常遊技状態に戻る。
【０１０３】
＜７．特典付与＞
ここでは、通常ゲームからＭＢ役が当選し、入賞した場合のＭＢ遊技状態中の特典について説明する。
【０１０４】
通常遊技状態から移行してＭＢゲームが開始されるとＡＴ抽選手段（報知抽選手段）によりＡＴ抽選（報知抽選）が実行される。基本的にＭＢ遊技状態中の各ＭＢゲームにおいては、例えば２％の当選確率でＡＴ抽選が実行されるが、スロットマシン１では、ＭＢ遊技状態中に実行されるいくつかのＭＢゲームにおいては、より高い抽選確率、例えば７％の確率でＡＴ抽選を実行するＡＴ高確率特典（第１特典）を付与する。
【０１０５】
ＡＴ高確率特典は、最初のゲームから９ゲーム目までのうち２つのゲームでＡＴ高確率特典を付与するものである。この２つのゲームは抽選で決定する。例えば、抽選の結果、３回目、６回目のゲームが選定される。すると、３回目、６回目のＭＢゲームが実際に実行された際には、より高い抽選確率（７％）でＡＴ抽選を実行する。なお、特典を付与するゲームの数が２つとは限らない。特典を付与するゲームの数を抽選により決定してもよい。
【０１０６】
具体的には、遊技者の開始操作に応じてＭＢ役が当選した場合、特典付与手段に含まれる第１特典付与手段によりＡＴ高確率特典（第１特典）を付与する抽選により所定のゲーム数の数うち何ゲーム目で特典を付与するかを選定する。そして、ゲーム数カウンタ手段によりゲーム数をカウントし、ＡＴ抽選手段（報知抽選手段）は、選定されたゲームが実際に実行された場合に高確率で報知抽選が実行するように設定する。
【０１０７】
前述のように、ＭＢ遊技状態は、１３５枚の払い出し、またはＳＢ役の当選により終了する。ＳＢ役の当選確率は約１／６であるため、確率的にはおおよそ６回に１回の割合でＳＢ役に当選する可能性がある。したがって、遊技者はＳＢ役に当選する前に高確率のＡＴ抽選が行われることを望み、これが何ゲーム目に設定されたかに非常に関心を持つため、興味を持ってＭＢ遊技状態を実行していくことになる。
【０１０８】
また、ＭＢ遊技状態においてＳＢ役に当選することなく１０ゲーム目まで到達した場合は、第２特典を付与する。１０ゲーム目に付与される第２特典は、第１特典よりさらに高い抽選確率（例えば１５％）のＡＴ高確率抽選が行われる特典である。これにより、ＭＢ遊技状態においてＳＢ役に当選することなく９ゲーム目まで到達すれば非常に大きなチャンスが得られることになるため、遊技者はこの１０ゲームの制覇を目指し、最後まで興味を持ってＭＢゲームを実行することになる。
【０１０９】
具体的には、ゲーム数カウンタ手段によりゲーム数をカウントし、特典付与手段に含まれる第２特典付与手段は、１０ゲーム目の遊技者の開始操作に応じてＡＴ抽選手段がより高確率で報知抽選が実行するように設定する。なお、前述の例では所定の確率（１５％）を設定したが、第２特典付与手段により、確率を抽選してもよい。例えば、８％から２０％の間で抽選し、その確率を９ゲーム目のＡＴ抽選に利用することもできる。
【０１１０】
図１５は、特典に関する液晶画面の表示の例を図示したものである。特典付与に伴い、液晶画面を介して演出も実行される。第１特典付与手段により特典が付与されたゲームが設定されると、これに応じて演出制御手段では、何ゲーム後に実行されるかを示唆する表示を行う。示唆する表示は、（Ａ）のように文字で示してもよいし、（Ｂ）のようにアイコンで示してもよい。
【０１１１】
また、スロットマシン１では、ＡＴ遊技状態中にＭＢ遊技状態になる可能性がある。ＡＴ遊技状態中のＭＢ遊技状態は、前述の通り、いわゆる「上乗せ特化ゾーン」という位置づけである。上乗せ特化ゾーンでは、ＡＴ遊技状態が継続しているため押し順報知が行われつつ、ＡＴが上乗せされる機会が与えられるものである。スロットマシン１では、ＡＴゲーム中のＭＢ遊技状態中の複数のゲームにおいては、ＡＴの上乗せを（第１特典）を付与する。ＡＴの上乗せとは、予め定めたＡＴ遊技状態のゲーム数に対し、さらにゲーム数を加算することにより、ＡＴ遊技状態を延長することである。これにより、遊技者にとって有利な状態が延長される。
【０１１２】
ＡＴ上乗せ特典は、最初のゲームから９ゲーム目までのうち２つのゲームでＡＴ上乗せ特典を付与するものである。２つのゲームは抽選で決定する。例えば、抽選の結果、３回目、６回目のゲームが選定される。すると、３回目、６回目ゲームが実行された際には、ＡＴの上乗せを付与する。上乗せする量は、予め定めた量（例えば１０ゲーム）でもよいし、抽選で決定してもよい。例えば、１０ゲーム、２０ゲーム、３０ゲーム、４０ゲームの中から、３回目は１０ゲーム、６回目は２０ゲームなどのように、ＡＴ上乗せを付与するゲームとともに量を抽選で決定してもよい。
【０１１３】
具体的には、ＡＴ遊技状態中にＭＢ役に入賞したゲームにおいて、特典付与手段に含まれる第１特典付与手段によりＡＴ上乗せ特典（第１特典）を付与する抽選により所定のゲーム数のうち何ゲーム目で特典を付与するかを選定する。そして、ゲーム数カウンタ手段によりゲーム数をカウントし、ＡＴの回数を管理する遊技状態管理手段は、選定されたゲームが実際に実行された場合に所定量のＡＴ上乗せ、すなわちＡＴ遊技の回数を加算する。
【０１１４】
前述の通り、ＭＢ遊技状態は、１３５枚の払い出し、またはＳＢ役の当選により終了する。ＳＢ役の当選確率は約１／６の確率であるため、確率的には６回に１回、ＳＢに当選する可能性がある。したがって、遊技者はＳＢ役に当選する前にＡＴ上乗せが行われることを望み、これが何ゲーム目に設定されたかに非常に関心を持つため、興味を持ってＭＢゲームを実行することになる。
【０１１５】
また、ＭＢ遊技状態において、ＳＢ役に当選することなく１０ゲーム目まで到達した場合は第２特典を付与する。１０ゲーム目に付与される特典は、第１特典よりさらに大きい量のＡＴ上乗せ（例えば１００ゲーム）が与えられる特典である。このように、ＭＢ遊技状態においてＳＢ役に当選することなく１０ゲーム目まで到達すれば、非常に大きなチャンスが得られることになるため、遊技者はこの１０ゲームの制覇を目指し、最後まで興味を持ってＭＢゲームを実行することになる。
【０１１６】
具体的には、ゲーム数カウンタ手段によりゲーム数をカウントし、特典付与手段に含まれる第２特典付与手段は、１０ゲーム目の開始操作に応じてより大きい量のＡＴ上乗せを付与する。なお、前述の例では所定量（１００ゲーム）を設定したが、第２特典付与手段により、量を抽選してもよい。例えば、１００ゲームから３００ゲームの間で抽選し、抽選で選択された量のＡＴ上乗せを付与することもできる。遊技状態管理手段は、これに応じてＡＴ上乗せ、すなわちＡＴ回数の加算を行う。
【０１１７】
以上の通り、特典付与手段は、入賞判定手段により、特別役が入賞したと判定された場合に、１または複数の特別ゲームに第１特典を関連付け、当該関連付けられた特別ゲームが実行された場合に当該第１特典を付与し、ＳＢ役が入賞したこと（第１終了条件が成立したこと）により当該関連付けられた特別ゲームが実行されなかった場合は第１特典の付与を行わず、所定ゲーム数に到達した場合には第２特典を付与する。
【０１１８】
図１５は、特典に関する液晶画面の表示の例を図示したものである。特典付与に伴い、液晶画面を介して演出も実行される。第１特典付与手段により特典が付与されたゲームが設定されると、これに応じて演出制御手段では、何ゲーム後に実行されるかを示唆する表示を行う。図１５（Ａ）では、「あと２ゲームで上乗せ２０Ｇ」のように文字で示し、ＳＢ役に当選することなくあと２ゲーム継続することができれば、２０Ｇ、すなわち２０ゲームのＡＴ上乗せを獲得することができることが分かる。また図１５（Ｂ）のようにアイコンで示し、現在のゲームを示すアイコンと、この先実行されるゲームをアイコンで示し、あと何ゲーム先にどのくらいの量のＡＴ上乗せが待っているかが分かるようになっている。このように遊技者に状況を示すことにより、よりＭＢゲームを緊張感と期待を持って続けさせることが可能となる。また、第２特典付与手段により第２特典が付与された場合は、図１５（Ｃ）のように「１００ゲーム獲得！」のように結果の表示を行う。この表示により、遊技者は達成感と充実感を味わうことが可能となる。
【０１１９】
より具体的には、演出制御手段は、ＭＢ遊技状態（特別ゲームの実行期間中）に、第１特典を関連付けられたＭＢゲーム（特別ゲーム）が何ゲーム後に実行されるかを示唆する表示を行い、当該関連付けられたＭＢゲーム（特別ゲーム）が実行された場合には当該第１特典を獲得した旨の表示を行い、ＳＢ役が入賞したこと（第１終了条件が成立したこと）に応じてＭＢゲーム（特別ゲーム）が終了した場合には示唆する表示を消去し、所定ゲーム数に到達した場合には第２特典を獲得した旨の表示を行う。
【０１２０】
＜８．特典付与のフロー＞
図１４は、特典付与処理のフローチャートである。ここではＡＴ遊技状態中にＭＢ遊技状態が開始された場合の特典付与処理について説明する。
【０１２１】
Ｓ３０１では、遊技者の開始操作に応じて内部抽選処理を実行し、ＭＢ役（特別役）が当選し、入賞したかどうかを判定する。入賞していなければ、引き続きＡＴゲームを実行する。
【０１２２】
Ｓ３０１においてＭＢ役に入賞したと判定した場合、引き続いて、Ｓ３０２において第１特典付与処理を実行する。第１特典付与処理では、特典付与手段に含まれる第１特典付与手段によりＡＴ上乗せ特典（第１特典）を付与する抽選により所定のゲーム数（９ゲーム）のうち何ゲーム目で特典を付与するかを選定し、選定されたゲームに関連づけて所定量のＡＴ上乗せを設定する。例えば、３回目、６回目のＭＢゲームが実行された際に各２０ゲームのＡＴ上乗せを付与することとする。
【０１２３】
Ｓ３０３では、ＭＢゲーム（特別ゲーム）を実行、すなわち、遊技者の開始操作に応じて内部抽選処理を実行する。
【０１２４】
Ｓ３０４において、ゲーム数カウント手段はゲーム数をカウントする。
【０１２５】
Ｓ３０５において、第１特典が付与されたＭＢゲーム（特別ゲーム）かどうかを判断する。今回の例では、最初のＭＢゲームと２回目のＭＢゲームには第１特典が付与されていないので、その場合はＳ３０７に進む。３回目のＭＢゲームが実行された場合、第１特典付与が設定されているので、Ｓ３０６に進む。
【０１２６】
Ｓ３０６では、３回目の特別ゲームにおいては２０ゲームのＡＴ上乗せを付与する。遊技状態管理手段は、報知遊技の回数を２０ゲーム加算する。
【０１２７】
Ｓ３０７では、遊技者の開始操作に応じて実行された当該ゲームの内部抽選においてＳＢ役（特定役）が当選したかどうかを判定する。ＳＢ役に当選したと判定した場合は、Ｓ３１０、すなわちＭＢ遊技状態が終了するとともに特典付与処理も終了する。特定役に当選していないと判定した場合は、Ｓ３０８へ進む。
【０１２８】
Ｓ３０８では、第２特典付与手段は、現在実行されたゲームが所定ゲーム数に到達したかどうかを判定する。ここでは、１０ゲーム目に到達したかどうかを判定している。１０ゲーム目でないと判断した場合は、Ｓ３０３に戻り、ＭＢゲームが繰り返される。１０ゲーム目であると判断した場合、Ｓ３０９へ進む。
【０１２９】
Ｓ３０９では、第２特典付与手段は、第２特典を付与する。例えば、１００ゲームのＡＴ上乗せである。これに応じて、遊技状態管理手段は、ＡＴ遊技の回数を１００ゲーム加算する。第２特典の量を抽選により決定する場合は、第２特典付与手段は抽選を実行し、抽選より決定した量の第２特典を付与する。
【０１３０】
第２特典付与が終了すると、特典付与処理は終了する。なお、ここで特典付与処理は終了するが、ＭＢ遊技状態は必ずしも終わるとは限らない。払出枚数が１３５枚を超えていない場合は、引き続き特別ゲームを実行し、払出枚数が１３５枚を超えるか、ＳＢ役に当選するまで特別ゲームは継続する。
【符号の説明】
【０１３１】
１……スロットマシン、１１……ベットボタン、１２……スタートレバー、１３ａ〜１３ｃ……ストップボタン、Ｒ１〜Ｒ３……リール、２０……リール窓、Ｌ１……入賞ライン、３０……液晶表示装置、１００Ａ……メイン制御基板、１０１……ＣＰＵ、１０４……ＲＯＭ、１０５……ＲＡＭ、１００Ｂ……表示制御基板、１９１……ＣＰＵ、１９４……ＲＯＭ、１９５……ＲＡＭ。
【要約】
【課題】
遊技規則上の役物を利用しながら、所定の条件が成立したことに応じて特典を付与することで興趣性の高いスロットマシンを提供すること。
【解決手段】
ゲームの実行毎に判定される所定の条件の成立に応じて終了する特別ゲームの実行期間中に、実行された特別ゲームの回数をカウントし、所定ゲーム数に到達したかどうかを判断する到達判定手段と、所定ゲーム数に到達した場合には所定の特典を付与する特典付与手段とを備える。
【選択図】図１４【図１】
0005967742.tif 000002
【図２】
0005967742.tif 000003
【図３】
0005967742.tif 000004
【図４】
0005967742.tif 000005
【図５】
0005967742.tif 000006
【図６】
0005967742.tif 000007
【図７】
0005967742.tif 000008
【図８】
0005967742.tif 000009
【図９】
0005967742.tif 000010
【図１０】
0005967742.tif 000011
【図１１】
0005967742.tif 000012
【図１２】
0005967742.tif 000013
【図１３】
0005967742.tif 000014
【図１４】
0005967742.tif 000015
【図１５】
0005967742.tif 000016