(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技状態として第１の遊技状態と第２の遊技状態と有する遊技機において、
前記第１の遊技状態と前記第２の遊技状態とで同一の抽選テーブルを用いた同一の抽選態様により、ゲームの開始に応じて特定の抽選対象を含んだ複数の抽選対象から１つの抽選対象を決定する内部抽選手段と、
前記内部抽選手段により前記特定の抽選対象が決定された場合に、第１の操作態様で停止操作された場合には第１の図柄組合せを停止表示させ、第２の操作態様で停止操作された場合には第２の図柄組合せを停止表示させるよう制御する停止制御手段と、
前記第２の遊技状態において前記第１の図柄組合せが停止表示されたことを条件として第１の特典を付与する特典付与手段と、
前記第２の遊技状態において前記特定の抽選対象が決定された場合に、前記第２の操作態様を報知する操作態様報知手段とを備え、 
前記特典付与手段は、
前記第２の遊技状態において前記特定の抽選対象が決定された場合に、
前記操作態様報知手段により報知された操作態様で停止操作されたことに応じて前記第１の図柄組合せが停止表示された場合には、前記第１の特典を付与する一方で、
前記操作態様報知手段により報知された操作態様とは異なる操作態様で停止操作されたことに応じて前記第１の図柄組合せが停止表示された場合には、前記第１の特典を付与しない
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特典付与手段は、
前記第１の遊技状態において、前記第１の操作態様で停止操作された場合には第２の特典を付与し、前記第２の操作態様で停止操作された場合には当該第２の特典を付与せず、
前記操作態様報知手段は、
前記第１の遊技状態において前記特定の抽選対象が決定された場合に、
前記第２の操作態様を報知しない
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特典付与手段は、
前記第１の遊技状態において、前記第１の図柄組合せが停止表示された場合には第３の特典を付与せず、前記第２の図柄組合せが停止表示された場合には当該第３の特典を付与する
ことを特徴とする請求項１〜２のいずれかに記載の遊技機。
【請求項４】
前記第１の遊技状態において、
前記第１の図柄組合せが停止表示された場合に、当該図柄組合せが停止表示されたことを示す遊技結果の履歴を表示させる遊技履歴表示手段を備える
ことを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンやパチンコ機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、メダルをベットした状態でスタートレバーを操作することで複数の役から当選する役を決定する内部抽選を行うとともに複数のリールが回転を開始し、ストップボタンを操作することで複数のリールを停止させて内部抽選で当選した役が入賞した場合に、入賞した役に対する配当としてメダルが支払われるスロットマシンが知られている。
【０００３】
現在提供されているスロットマシンには、所定の役が成立した回数が一定数に達した場合に、特典を付与するような遊技性を備えたものが提案されている。このような遊技性を採用することにより、特典を獲得するための遊技者の目標が明確となり、遊技を継続することについて遊技者を効果的に動機付けることが可能となる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−０７６２８１
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特定の役が成立するか否かは、内部抽選に基づいて決定されるため、内部抽選の抽選態様が同一である限りは、特定の役が成立する可能性は常に一定となってしまう。
【０００６】
本発明はこのような問題を解決するためになされたもので、内部抽選の抽選内容に変化が無い場合であっても、内部抽選とは異なる要素に基づいて、成立する役の可能性を適宜に制御することを可能とし、特定の役が成立することに対する遊技者の期待感を、効果的に向上させることが可能な遊技機を提供することを、本発明の目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上の課題を解決するために本発明が採用する手段を以下に説明する。なお、本発明の理解を容易にするために、以下では実施例の内容や図面の参照符号等を便宜的に括弧書で付記するが、それにより本発明を表示の形態に限定する趣旨ではない。
【０００８】
本発明の遊技機は、遊技状態として第１の遊技状態（通常遊技状態）と第２の遊技状態（ＡＴ状態）と有し、前記第１の遊技状態と前記第２の遊技状態とで同一の抽選テーブルを用いた同一の抽選態様により、ゲームの開始に応じて特定の抽選対象を含んだ複数の抽選対象から１つの抽選対象を決定する内部抽選手段（Ｓａ５０４）と、内部抽選手段により特定の抽選対象（抽選対象１０）が決定された場合に、第１の操作態様（順押し）で停止操作された場合には第１の図柄組合せ（「リプレイ」図柄組合せ）を停止表示させ、第２の操作態様（逆押し）で停止操作された場合には第２の図柄組合せ（「ベル」図柄組合せ）を停止表示させるよう制御する停止制御手段（Ｓａ５０６）と、第２の遊技状態（ＡＴ状態）において第１の図柄組合せ（「リプレイ」図柄組合せ）が停止表示されたことを条件として第１の特典（リプレイ成立カウントの加算）を付与する特典付与手段（Ｓａ５０８,Ｓａ１５０１〜Ｓａ１５０８,Ｓａ１６０１〜Ｓａ１６０８）と、第２の遊技状態（ＡＴ状態）において特定の抽選対象（抽選対象１０）が決定された場合に、第２の操作態様（逆押し）を報知する操作態様報知手段（Ｓａ９０３, Ｓａ９０４, Ｓａ１３０６, Ｓａ１３０７）とを備え、前記特典付与手段は、前記第２の遊技状態において前記特定の抽選対象が決定された場合に、前記操作態様報知手段により報知された操作態様で停止操作されたことに応じて前記第１の図柄組合せが停止表示された場合には、前記第１の特典を付与する一方で、前記操作態様報知手段により報知された操作態様とは異なる操作態様で停止操作されたことに応じて前記第１の図柄組合せが停止表示された場合には、前記第１の特典を付与しないようにする。
【０００９】
このように構成することで、第２の遊技状態において特定の抽選対象が決定された場合には、第２の操作態様が報知されるので、報知された通りに遊技者が第２の操作態様で停止操作した場合には、第２の図柄組合せが停止表示するよう停止制御される。これにより、第１の図柄組合せが停止表示されることによる第１の特典の付与の期待感を維持しつつ、第１の特典の付与を効果的に抑制することが可能となる。
【００１０】
上記遊技機において、特典付与手段（Ｓａ５０８,Ｓａ１５０１〜Ｓａ１５０８,Ｓａ１６０１〜Ｓａ１６０８）は、  第１の遊技状態（通常遊技状態）において、第１の操作態様（順押し）で停止操作された場合には第２の特典（ペナルティの免除）を付与し、第２の操作態様（逆押し）で停止操作された場合には第２の特典（ペナルティの免除）を付与せず、操作態様報知手段（Ｓａ９０３, Ｓａ９０４, Ｓａ１３０６, Ｓａ１３０７）は、第１の遊技状態（通常遊技状態）において特定の抽選対象（抽選対象１０）が決定された場合に、第２の操作態様（逆押し）を報知しないようにしてもよい。
【００１１】
このように構成することで、ストップボタン１３の押し順が報知されない通常遊技状態においては遊技者に左リールを第１停止させることを促進し、特定の抽選対象が決定された場合に第１の操作態様でで停止操作されることにより第１の図柄組合せが停止表示される機会が多くなる。これにより、第２の遊技状態においても第１の図柄組合せが停止表示される機会が多いことに対する遊技者の期待感を、効果的に向上させることが可能となる。
【００１２】
上記遊技機において、特典付与手段（Ｓａ５０８,Ｓａ１５０１〜Ｓａ１５０８,Ｓａ１６０１〜Ｓａ１６０８）は、  第１の遊技状態（通常遊技状態）において、第１の図柄組合せ（「リプレイ」図柄組合せ）が停止表示された場合には第３の特典（ベル成立カウントの加算）を付与せず、第２の図柄組合せ（「ベル」図柄組合せ）が停止表示された場合には第３の特典（ベル成立カウントの加算）を付与するようにしてもよい。
【００１３】
このように構成することで、第２の遊技状態において特定の抽選対象が決定された場合には第２の操作態様でで停止操作されることにより第２の図柄組合せが停止表示される機会が多くなっているため、第１の遊技状態においても第２の図柄組合せが停止表示される機会が多いことに対する遊技者の期待感を、効果的に向上させることが可能となる。
【００１４】
上記遊技機において、特典付与手段（Ｓａ５０８,Ｓａ１５０１〜Ｓａ１５０８,Ｓａ１６０１〜Ｓａ１６０８）は、  第２の遊技状態（ＡＴ状態）において特定の抽選対象（抽選対象１０）が決定された場合に、第１の操作態様（順押し）で停止操作されたことに応じて第１の図柄組合せ（「リプレイ」図柄組合せ）が停止表示された場合には、第１の特典（リプレイ成立カウントの加算）を付与しないようにしてもよい。
【００１５】
このように構成することで、これにより、遊技者が報知された押し順を無視して第１の図柄組合せを成立させることによる第１の特典を付与を、効果的に防止することができる。
【００１６】
上記遊技機において、  第１の遊技状態（通常遊技状態）において、  第１の図柄組合せ（「ベル」図柄組合せ）が停止表示された場合に、その図柄組合せが停止表示されたことを示す遊技結果の履歴を表示させる遊技履歴表示手段（Ｇｈ）を備えるようにしてもよい。
【００１７】
このように構成することで、第１の遊技状態においては、第２の遊技状態における第１の図柄組合せが停止表示される機会が多いことに対する遊技者の期待感を、第２の遊技状態においては第１の遊技状態における第２の図柄組合せが停止表示される機会が多いことに対する遊技者の期待感を、効果的に向上させることが可能となる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、内部抽選の抽選内容に変化が無い場合であっても、内部抽選とは異なる要素に基づいて、成立する役の可能性を適宜に制御することを可能とし、特定の役が成立することに対する遊技者の期待感を、効果的に向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシン１の概観を示す斜視図である。
【図２】可変表示装置ＲＬの構造を示す説明図である。
【図３】（Ａ）は、リール帯５８ａ〜５８ｃに印刷された図柄の配置を示す説明図、（Ｂ）は、リール窓２０内に表示される図柄の位置と入賞ラインＬ１の関係を示す説明図である。
【図４】スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】１回のゲームに係る処理の流れを示すフローチャートである。
【図６】内部抽選テーブルの構成を示す説明図である。
【図７】停止テーブルＡの構成を示す説明図である。
【図８】役構成テーブルの構成を示す説明図である。
【図９】ＡＴ状態における押し順の報知に係る処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】押し順報知テーブルの構成を示す説明図である。
【図１１】停止テーブルＢ（１）の構成を示す説明図である。
【図１２】停止テーブルＢ（２）の構成を示す説明図である。
【図１３】遊技状態のＡＴ状態への移行に係る処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】ＡＴ抽選テーブルの構成を示す説明図である。
【図１５】遊技状態のＡＴ状態への移行に係る第２の処理の流れを示すフローチャートである。
【図１６】ＡＴ状態におけるＡＴカウントの加算に係る処理の流れを示すフローチャートである。
【図１７】停止テーブルＣ（１）の構成を示す説明図である。
【図１８】停止テーブルＣ（２）の構成を示す説明図である。
【図１９】（Ａ）は、通常遊技状態における遊技結果の履歴情報Ｇｈを画面内に含んだ液晶表示装置３０の画面構成を示す説明図、（Ｂ）は、遊技結果の履歴情報Ｇｈの詳細を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
＜１．用語の定義＞
本明細書で用いる用語について、以下に説明する。
【００２１】
「可変表示装置」とは、複数の図柄で構成された表示列を複数備え、それぞれの表示列の図柄を可変表示させる表示装置のことをいう。表示列がリールで構成される場合には、リールの回転動作により、リール上に配置された図柄を可変表示させる。表示列が液晶表示器等による表示画像で構成される場合には、表示画像の内容を変化させることで、表示画像としての図柄を可変表示させる。
【００２２】
「リール窓」とは、可変表示装置の備える複数の表示列を構成する複数の図柄の一部を遊技者に視認可能とするものをいう。
【００２３】
「停止表示」とは、可変表示装置による図柄の可変表示を停止した場合において、表示列上の複数の図柄の一部がリール窓を通して遊技者に視認可能となることをいう。
【００２４】
「遊技媒体」とは、遊技機に使用されるメダル又は遊技球のことをいう。遊技機に電気的又は磁気的に記憶された遊技媒体の数を示す情報のことを「クレジット」といい、その数を「クレジット数」という。
【００２５】
「ベット」とは、ゲームを開始するために必要な遊技媒体を設定することをいう。ベットされた遊技媒体はゲームの開始とともに消費される。設定された遊技媒体の数のことのことを「ベット数」という。
【００２６】
「ゲーム」とは、遊技機を遊技する過程において、スタートレバーの操作を契機として可変表示装置による図柄の可変表示を開始したときから入賞の判定の結果に基づく処理が終了するまでの一連の処理のことをいう。「１ゲーム」、「１回のゲーム」とは、その一連の処理の１回分のことをいう。
【００２７】
「スタートレバー」とは、ゲームの開始を指示するために遊技者が操作するための装置のことをいう。
【００２８】
「内部抽選」とは、ゲームの開始を契機として、予め定められた複数の役から、１もしくは複数の役の当選または何れの役も当選しないハズレを、抽選により決定することをいう。
【００２９】
「役」とは、内部抽選において当選の対象となる最小単位であり、所定の特典に対応付けられた図柄組合せのことをいう。１つの役には１または複数の図柄組合せが対応付けられており、役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示した場合に、その役に対応する特典が付与される。役の種別は、特典の種別によって、入賞により通常の遊技状態より有利な遊技状態へ移行させるボーナス役、所定数の遊技媒体を払出す小役、および直前のゲームでのベット数をクレジット数の減算なしに再びベットする再遊技役とに大別される。また、再遊技は「リプレイ」ともいう。
【００３０】
「当選」とは、内部抽選の結果として、入賞が可能な役として１または複数の役が決定されることをいう。
【００３１】
「ハズレ」とは、内部抽選の結果として、入賞が可能な役としていずれの役も決定されない状態のことをいう。
【００３２】
「ストップボタン」とは、可変表示装置による図柄の可変表示の停止を指示するために遊技者が操作するための装置のことをいう。複数の表示列にそれぞれ対応する複数のストップボタンが遊技機に備えられている。
【００３３】
「入賞」とは、役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示することをいう。「入賞ライン」とは、役の入賞を判定する対象である所定の図柄表示位置の組合せのことであり、ベットに応じて入賞の判定が無効の状態から有効な状態に変化する。
【００３４】
「抽選テーブル」とは、役と抽選確率、またはそれに準ずる内容との対応関係を定義したテーブルのことをいい、内部抽選の処理に利用される。
【００３５】
「停止テーブル」とは、ストップボタンが操作された場合に、表示列の図柄をどのように停止表示させるかを定義したテーブルのことをいい、リールの停止制御に利用される。
【００３６】
「役構成テーブル」とは、役と入賞に係る図柄組合せとの対応関係を定義したテーブルのことをいい、入賞の判定処理に利用される。
【００３７】
「押し順」とは、ストップボタンの操作順序のことであり、「順押し」とは、左、中、右の順序でストップボタンを操作することをいい、「逆押し」とは、右、中、左の順序でストップボタンを操作することをいう。
【００３８】
以下に、本発明に係る遊技機を、実施形態としてスロットマシンを例に説明する。
【００３９】
＜２．遊技機の外観構成＞
図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１の概観を示す斜視図である。スロットマシン１は、前面が開口した箱状の本体２と本体２の前面に配置した前面扉３から構成されている。本体２と前面扉３とは片側で蝶番により開閉できるようになっている。前面扉３は、遊技者が遊技を行うためのボタン類を配置した操作部ＯＰ、可変表示装置ＲＬが備える各リールＲ１〜Ｒ３の図柄を視認するリール窓２０や遊技の進行に係る情報を表示するための表示器類を配置したパネル表示部ＤＰ、遊技の進行に係る情報を表示するための液晶表示器類や電飾装置を配置した演出表示部ＴＰ及び受皿部ＢＰから構成されている。
【００４０】
操作部ＯＰには、操作部ＯＰの上面右側にメダル投入口１０を配置し、上面左側にベットボタン１１が配置されている。メダル投入口１０へのメダルの投入、またはベットボタン１１を操作することにより、スロットマシン１に対してベットすることができる。ベットボタン１１の下部位置の前面側には、ゲームの開始を指示するためのスタートレバー１２を配置し、その右側には左リールＲ１の回転動作の停止を指示するための左ストップボタン１３ａ、中リールＲ２の回転動作の停止を指示するための中ストップボタン１３ｂ及び右リールＲ３の回転動作の停止を指示するための右ストップボタン１３ｃを配置し、遊技を進行させるための基本操作順序となる、ベットボタン１１→スタートレバー１２→左ストップボタン１３ａ→中ストップボタン１３ｂ→右ストップボタン１３ｃという、一連の流れの操作を行い易いようになっている。
【００４１】
スタートレバー１２の左側には、クレジットを精算してメダル受皿４０にメダルを払い出す精算ボタン１４を配置する。この精算ボタン１４は遊技をやめる場合に使用し、操作の頻度が低いことや遊技中に誤って操作しないよう、上記一連の操作の流れから外れる位置に配置してある。
【００４２】
さらに操作部ＯＰには、メダル貸機がスロットマシン１に接続されている場合に使用する貸出ボタン１５、メダル貸機に挿入されたプリペイカードや現金を返却する返却ボタン１６及びメダル貸機の貸出可能な度数表示が行われる度数表示器１７が設けてある。なお、このように、スロットマシン１にメダル貸機が接続されている場合には、スロットマシン１のこれらの貸出ボタン１５、返却ボタン１６の操作によるメダル貸機の作動及び度数表示器１７による度数表示は、メダル貸機の制御によって行われる。
【００４３】
パネル表示部ＤＰには、１つのリールにつき３個の連続した図柄が目視でき、３つのリールで９個分の図柄をのぞむ透明アクリル板からなるリール窓２０を設け、さらにリール窓２０内には水平の入賞ラインＬ１が形成される。このリール窓２０の左側には、入賞ラインＬ１に対応した入賞ライン表示器２１を設け、メダルを３枚投入すると入賞ラインＬ１に対応した入賞ライン表示器２１が点灯するようになっている。
【００４４】
また、遊技の結果、入賞ラインＬ１上に役に対応する図柄組合せが停止表示した場合には役の入賞となり、入賞ラインＬ１に対応した入賞ライン表示器２１が点滅表示して遊技者に知らせるようになっている。また、リール窓２０の右側には、役が入賞した場合に点灯する表示器や、遊技状態に応じて点灯するＬＥＤなどが配置された遊技ガイド表示器２２が設けられている。さらにリール窓２０の下側には、クレジット数を表示するクレジット数表示器２３ａ、特定の遊技状態におけるメダルの獲得枚数を表示する獲得枚数表示器２３ｂ、及び役が入賞した場合に付与されたメダル数を表示する配当数表示器２３ｃから構成される遊技価値情報表示部２３を有している。
【００４５】
演出表示部ＴＰには、遊技の進行状況を画像で表示する液晶表示装置３０、遊技の進行状況に応じて色彩や点灯パターンを変化させて表示させる電飾ＬＥＤ３１及び遊技の進行状況に応じて変化させるＢＧＭやボタン操作に応じた操作音、ガイド音声を出力するスピーカ３２が配置されている。
【００４６】
受皿部ＢＰには、メダル払出装置が駆動されてメダル払出口４０aから排出されたメダルを貯めるメダル受皿４０を設け、メダル受皿４０の左側には灰皿を設けてある。
【００４７】
（１）リール可変表示装置の構成
図２は、スロットマシン１の可変表示装置ＲＬの構造を示す説明図である。図２（Ａ）は、可変表示装置ＲＬ全体の構造を示し、図２（Ｂ）は、右リールＲ３の詳細の構造を示す。
【００４８】
リールＲ１〜Ｒ３は、透明なＡＢＳ樹脂等からなり、軸部から放射線状に延びた複数のスポーク部と環状の枠からなるリール枠５６ａ〜５６ｃと、そのリール枠５６ａ〜５６ｃの周面に貼り付けられている２１個の各種の図柄（図柄番号ＰＮ：１〜２１）が印刷されたリール帯５８ａ〜５８ｃから構成される。
【００４９】
リールＲ１〜Ｒ３は、ステッピングモータ５４ａ〜５４ｃに固定され回転動作するようになっている。リールＲ１〜Ｒ３の回転動作には、５０４ステップのパルスを供給することで１回転するステッピングモータ５４ａ〜５４ｃを使用し、所定のパルスを供給することで所定の図柄をリール窓２０に停止表示させることができる。
【００５０】
さらにＬＥＤ（図示せず）を設置したバックライト装置５３ａ〜５３ｃを設け、リール帯５８ａ〜５８ｃの内側から光を照射できるようになっている。このように、リール帯５８ａ〜５８ｃの内側からバックライト装置５３ａ〜５３ｃによって光を照射することで、遊技者にリール帯５８ａ〜５８ｃ上の図柄を目立たせることができる。
【００５１】
また、スポーク部の一つに検知板５７ａ〜５７ｃを取り付け、リール位置検出センサ５５ａ〜５５ｃによって、リールＲ１〜Ｒ３が１回転するごとに１パルスのリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを出力できるようになっている。このリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから１２ステップ進めたときに、図柄番号ＰＮ＝１がリール窓の中央の入賞ラインＬ１上に位置するように検知板５７ａ〜５７ｃとリール帯５８ａ〜５８ｃとの位置が設定してある。
【００５２】
可変表示装置ＲＬにおいて、リールＲ１〜Ｒ３、リールＲ１〜Ｒ３が固定されたステッピングモータ５４ａ〜５４ｃ、バックライト装置５３ａ〜５３ｃ及びリール位置検出センサ５５ａ〜５５ｃを、それぞれベース板５２ａ〜５２ｃに固定することで一つのユニット構成としている。また、可変表示装置ＲＬは、ベース板５２ａ〜５２ｃを可変表示装置ＲＬのケース体５０に設けられたガイドレール５１ａ〜５１ｃに沿って挿入してケース体５０内に収容するようになっている。
【００５３】
図３（Ａ）は、リール帯５８ａ〜５８ｃに印刷された図柄の配置を示す説明図である。左、中、右のそれぞれのリールには２１個の図柄を等間隔で配置して印刷されている。５０４ステップのパルスを供給することで１回転するステッピングモータ５４ａ〜５４ｃを使用しているので、２１個の図柄を配置すると図柄の間隔は２４ステップとなる。また、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから１２ステップ進めたときに、図柄番号ＰＮ＝１がリール窓の中央の入賞ラインＬ１上に位置するようにしたから、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから３６ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝２が入賞ラインＬ１上に位置し、６０ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝３が入賞ラインＬ１上に位置し、４９２ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝２１が入賞ラインＬ１上に位置することになる。４９２ステップより先に進めると、再びリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃが検知される。これにより、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃが検知されたタイミングを基点にして、進めるステップ数により所定の図柄を入賞ラインＬ１上に位置させることができる。
【００５４】
図３（Ｂ）は、左リールＲ１でリール位置検出信号１５５ａより１８０ステップ進めた状態を示し、上段に「スイカ」図柄（図柄番号ＰＮ＝９）、中段に「ベル」図柄（図柄番号ＰＮ＝８）、下段に「プラム」図柄（図柄番号ＰＮ＝７）が表示される。また、中リールＲ２でリール位置検出信号１５５ｂより３２４ステップ進めた状態を示し、上段に「７」図柄（図柄番号ＰＮ＝１５）、中段に「ベル」図柄（図柄番号ＰＮ＝１４）、下段に「プラム」図柄（図柄番号ＰＮ＝１３）が表示される。また、右リールＲ３でリール位置検出信号１５５ｂより２２８ステップ進めた状態を示し、上段に「プラム」図柄（図柄番号ＰＮ＝１１）、中段に「ベル」図柄（図柄番号ＰＮ＝１０）、下段に「チェリー」図柄（図柄番号ＰＮ＝９）が表示される。これらの状態は、入賞ラインＬ１上に「ベル」図柄（左リールＲ１：図柄番号ＰＮ＝８）、「ベル」図柄（中リールＲ２：図柄番号ＰＮ＝１４）、「ベル」図柄（右リールＲ３：図柄番号ＰＮ＝１０）が並んだ状態であり、「ベル」役の入賞状態を示す。スロットマシン１における役の構成については後述する。
【００５５】
＜３．スロットマシンの電気的構成＞
図４は、スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。スロットマシン１は、遊技の主たる制御を行うメイン制御基板１００Ａ、液晶表示器に対して表示制御を行い画像表示する表示制御基板１００Ｂ、パネル表示部ＤＰ又は演出表示部ＴＰのＬＥＤ類や音の演出の制御を行う電飾制御基板１００Ｃを備えている。
【００５６】
メイン制御基板１００Ａは、ＣＰＵ（central processing unit）１０１、クロック発生回路ａ１０２、クロック発生回路ｂ１０３、ＲＯＭ（read-only memory）１０４、ＲＡＭ（random-access memory）１０５、データ送出回路１０６、入出力ポート１０７から構成されている。なお、ＣＰＵ１０１としてＲＯＭやＲＡＭを内蔵しているものを採用することができる。その場合には、外付けのＲＯＭ１０４、ＲＡＭ１０５を備えなくてもよい。
【００５７】
ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０４に格納されたプログラムを、クロック発生回路ａ１０２で発生したＣＬＫ信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。ＣＰＵ１０１は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路ａ１０２の周期とは異なるクロック発生回路ｂ１０３で発生されられたＩＮＴＲ信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、ＩＮＴＲ信号のタイミングは、例えば、２ミリ秒である。
【００５８】
ＣＰＵ１０１はプログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタなどの各種の遊技情報をＲＡＭ１０５に保存する。外部から供給される電源が遮断した場合でも、ＲＡＭ１０５は電池により記憶情報が保持されており、その後電源が復帰した場合には、電源断発生の直前の状態から再開する。ＣＰＵ１０１は、入出力ポート１０７を介して各種ボタン、センサの状態を読み取り、各種モータ、ＬＥＤを駆動する。
【００５９】
ベット操作指示信号１１１ａ〜１１１ｃ、開始操作指示信号１１２、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃ及び精算操作指示信号１１４は、それぞれ操作部ＯＰに設けられたベットボタン１１、スタートレバー１２、ストップボタン１３ａ〜１３ｃ、精算ボタン１４ボタンが遊技者に操作されたことに応じて出力される信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に入力されることで検知される。
【００６０】
表示制御信号１２３ａ〜１２３ｃは、それぞれパネル表示部ＤＰに設けられたクレジット数表示器２３ａ、獲得枚数表示器２３ｂ、配当数表示器２３ｃに表示するための表示信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。
【００６１】
リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃのそれぞれは、可変表示装置ＲＬのそれぞれのリールに対応し、リールが１回転するたびに１回検出する信号であり入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に入力される。リール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃのそれぞれは、リール可変表示装置ＲＬのそれぞれのリールＲ１〜Ｒ３を駆動するステッピングモータ駆動信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。
【００６２】
メダル投入信号１６０は、メダル投入口１０から通ずる前面扉３の内部に設けられたメダル検出装置に設けられたメダル投入センサが、投入されたメダルを検出した場合に出力される信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に入力される。また、メダルブロック信号１６１はメダル検出装置に設けられたソレノイドを駆動する信号であり入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。メダル払出信号１６２は、メダル払出装置のメダル放出部に設けられたメダル払出センサが、メダル払出装置により払い出されたメダルを検出した場合に出力される信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。また、払出駆動信号１６３はメダル払出装置に設けられたモータを駆動する信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。
【００６３】
ＣＰＵ１０１は、データ送出回路１０６を介して表示制御基板１００Ｂ及び電飾制御基板１００Ｃへ各種コマンドを出力する。電飾制御基板１００Ｃは、メイン制御基板１００Ａより各種コマンドを受信し、入賞ライン表示器２１、遊技ガイド表示器２２、電飾ＬＥＤ３１による電飾装置の点灯制御、可変表示装置ＲＬに設けられたバックライト装置５３ａ〜５３ｃの点灯制御及びＢＧＭなどのサウンドをスピーカ３２から出力する。
【００６４】
表示制御基板１００Ｂは、ＣＰＵ（central processing unit）１９１、クロック発生回路ｃ１９２、クロック発生回路ｄ１９３、ＲＯＭ（read-only memory）１９４、ＲＡＭ（random-access memory）１９５、データ入力回路１９６及びグラフィックＬＳＩとその周辺回路からなる表示回路１９７を備えている。
【００６５】
このＣＰＵ１９１は、ＲＯＭ１９４に格納されたプログラムを、クロック発生回路ｃ１９２で発生したＣＬＫ信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。ＣＰＵ１９１は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路ｃ１９２の周期とは異なるクロック発生回路ｂ１９３で発生されられたＩＮＴＲ１信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、ＩＮＴＲ１信号のタイミングは、例えば、２ミリ秒とする。
【００６６】
ＣＰＵ１９１のストローブ信号は、プログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタなどの各種の遊技情報をＲＡＭ１９５に保存する。また、メイン制御基板１００Ａのデータ送出回路からのデータ送出タイミングに同期して送出されるストローブ信号に基づいてＩＮＴＲ２信号を発生させ、このＩＮＴＲ２信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。
【００６７】
＜４．ゲーム基本処理＞
スロットマシン１における１回のゲームに係る処理の流れを、図５を用いて説明する。
【００６８】
＜４−１．処理の流れ＞
（１）メダル受付処理
スロットマシン１は、メダル投入口１０へメダルが投入されると、投入されたメダルを受け付けてスロットマシン１の内部に取り込むか、投入されたメダルを受け付けずにメダル受皿４０に返却する（ステップＳａ５０１）。
【００６９】
具体的には、ベット数が３かつクレジット数が５０未満の場合にメダル投入口１０へメダルが投入されると、ＣＰＵ１０１は、投入されたメダルをスロットマシン１の内部に取り込むとともに、投入されたメダルの枚数だけクレジット数を加算する。また、ベット数が３かつクレジット数が５０の場合にメダル投入口１０へメダルが投入されると、ＣＰＵ１０１は、メダル検出装置に設けられたソレノイドを駆動して、投入されたメダルをメダル受皿４０に返却する。
【００７０】
（２）ベット処理
スロットマシン１は、メダル投入口１０へのメダルの投入、ベットボタン１１の操作、または再遊技役の入賞に応じて、遊技の開始に必要なベット数を設定する（ステップＳａ５０２）。
【００７１】
具体的には、ベット数が３未満の場合にメダル投入口１０にメダルが投入されると、ＣＰＵ１０１は、投入されたメダルの枚数だけベット数を加算する。また、ベット数が３未満の場合にベットボタン１１が操作されると、ＣＰＵ１０１は、クレジット数を減算してベット数を加算する。また、詳細は後述するが、再遊技役が入賞した場合には、ＣＰＵ１０１は、そのゲームでベットされたベット数を、クレジット数の減算なしに再びベットする自動ベット処理を実行する。
【００７２】
（３）レバー受付処理
スロットマシン１は、３枚のメダルがベットされている状態でスタートレバー１２が操作されると遊技を開始させる（ステップＳａ５０３）。具体的には、ベット数が３に設定された状態でスタートレバー１２が操作されると、ＣＰＵ１０１は、後述する内部抽選処理以降の遊技処理を実行する。一方で、ベット数が３未満に設定された状態でスタートレバー１２が操作された場合には、ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理以降の遊技処理を実行しない。
【００７３】
（４）内部抽選処理
スロットマシン１は、遊技の開始にともない、遊技の結果を導出するための情報を抽選により決定する（ステップＳａ５０４）。具体的には、ベット数が３に設定された状態でスタートレバー１２が操作されると、ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理を実行する。内部抽選処理の詳細については後述する。
【００７４】
（５）リール回転処理
スロットマシン１は、内部抽選処理の実行後に、リールＲ上に配置された図柄を可変表示させるためにリールＲ１〜Ｒ３のそれぞれを回転させる（ステップＳａ５０５）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理の実行後に、ステッピングモータ５４ａ〜５４ｃのそれぞれに対して継続的にパルスを供給することで、リールＲ１〜Ｒ３のそれぞれを回転させる。
【００７５】
（６）リール停止処理
スロットマシン１は、リールＲの回転中にストップボタン１３が操作されるとリールＲの回転動作を停止させる（ステップＳａ５０６）具体的には、回転中のリールＲに対応するストップボタン１３が操作されると、ＣＰＵ１０１は、操作されたストップボタン１３に対応するリールＲが固定されたステッピングモータ５４に所定のパルスを供給することで、対応するリールＲの回転動作を停止させる。リール停止処理の詳細については後述する。
【００７６】
（７）図柄判定処理
スロットマシン１は、リールＲ１〜Ｒ３の全てが停止した後に、リール窓２０内に停止表示された図柄組合せを判定する（ステップＳａ５０７）。具体的には、リールＲ１〜Ｒ３の全てが停止した後に、ＣＰＵ１０１は、リール窓２０内に停止表示された図柄組合せが、予め定められた所定の図柄組合せであるか否かを判定する。例えば、入賞ラインＬ１に停止表示された図柄組合せが、役に対応する図柄組合せであるか否かを判定する。図柄判定処理の詳細については後述する。
【００７７】
（８）遊技結果処理
スロットマシン１は、リール窓２０内に停止表示された図柄組合せに予め対応付けられた所定の処理を実行する（ステップＳａ５０８）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、リール窓２０内に停止表示された図柄組合せに対して所定の処理が対応付けられている場合には、対応する所定の処理を実行し、所定の処理が対応付けられていない場合には、何も処理を実行しない。遊技結果処理の詳細については後述する。スロットマシン１は、遊技結果処理を実行した後に、１回のゲームに係る処理を終了する。
【００７８】
＜４−２．各処理の詳細説明＞
上述した１回のゲームに係る複数の処理の詳細について説明する。
（１）内部抽選処理の詳細
スロットマシン１における内部抽選処理の詳細について説明する。内部抽選処理は、予め定められた複数の役から、１もしくは複数の役の当選または何れの役も当選しないハズレを、抽選により決定するための処理であり、図６に示す内部抽選テーブルを用いて実行される。内部抽選テーブルは、１または複数の役と１つの抽選値との対応関係を複数含んで構成されている。抽選値は、当該抽選値に対応する役の抽選確率を示している。
【００７９】
ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理において、不図示の乱数発生器から０〜６５５３５の範囲から１つの乱数値を取得する。次に、取得した乱数値を、内部抽選テーブルで定義された複数の抽選値と順次に比較しながら、該当する抽選値を特定する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、乱数発生器から取得した乱数値を、内部抽選テーブルにおける１番目の抽選値とを比較する。比較した結果、乱数値が抽選値未満の場合には、１番目の抽選値に対応付けられた役の当選を決定する。乱数値が抽選値以上の場合には、乱数値を、１番目の抽選値に２番目の抽選値を加算した値と比較する。比較した結果、乱数値が１番目と２番目の抽選値の合計値未満の場合には、２番目の抽選値に対応付けられた役の当選を決定する。
【００８０】
このように、乱数値が、１番目からＮ番目までの抽選値の合計値未満となるまで繰り返したときのＮ番目の抽選値に対応付けられた役を、当選する役として決定する。例えば、ＣＰＵ１０１は、乱数発生器から取得した乱数値が３０７７である場合、乱数値は１番目の抽選値が３００以上であるので、この値に２番目の抽選値である２５００を加える。乱数値の３０７７は、１番目と２番目の抽選値の合計値は２８００以上であるので、これに３番目の抽選値である５００を加算する。乱数値の３０７７は、１番目〜３番目の抽選値の合計値は３３００未満であるので、３番目の抽選値の５００に対応付けられた「スイカ１」役の当選を決定する。
【００８１】
（２）リール停止処理の詳細
スロットマシン１におけるリール停止処理の詳細について説明する。ＣＰＵ１０１は、回転中のリールＲに対応するストップボタン１３の操作を受け付けると、対応するリールＲを停止させる。これを、リールＲ１〜Ｒ３の全てが停止するまで繰り返す。このとき、ＣＰＵ１０１は、ストップボタン１３に対する操作がなされた時点から、最大４図柄分のリールの回転量の範囲内において、対応するリールＲを停止させる。また、ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理により何らかの役の当選が決定されている場合には、最大４図柄分のリールの回転量の範囲内において、当選した役に係る図柄組合せを入賞ラインＬ１上に引き込むように、リールＲを停止させる。
【００８２】
例えば、ＣＰＵ１０１は、リールＲ１〜Ｒ３が回転中であって、内部抽選処理により「スイカ１」役（図柄組合せ「スイカ−スイカ−スイカ」）の当選が決定している状況において、例えば左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝１５の「プラム」図柄が入賞ラインＬ１上に位置するタイミングで左ストップボタン１３ａが操作された場合、左リールＲ１を２図柄分だけ回転動作を継続させて、図柄番号ＰＮ＝１７の「スイカ」図柄を入賞ラインＬ１上に停止表示させるように、左リールＲ１を停止させる。
【００８３】
次に、例えば中リールＲ２における図柄番号ＰＮ＝７の「チェリー」図柄が入賞ラインＬ１上に位置するタイミングで中ストップボタン１３ｂが操作された場合、ＣＰＵ１０１は、中リールＲ２を４図柄分だけ回転動作を継続させて、図柄番号ＰＮ＝１１の「スイカ」図柄を入賞ラインＬ１上に停止表示させるように、中リールＲ２を停止させる。
【００８４】
次に、例えば右リールＲ３における図柄番号ＰＮ＝７の「ベル」図柄が入賞ラインＬ１上に位置するタイミングで右ストップボタン１３ｃが操作された場合、ＣＰＵ１０１は、右リールＲ３を２図柄分だけ回転動作を継続させて、図柄番号ＰＮ＝９の「チェリー」図柄を入賞ラインＬ１上に停止表示させるように、右リールＲ３を停止させる。リールＲ１〜Ｒ３の全てが停止した結果、入賞ラインＬ１上には「スイカ」図柄（左リールＲ１）、「スイカ」図柄（中リールＲ２）、「チェリー」図柄（右リールＲ３）、が停止表示される。
【００８５】
内部抽選処理により「スイカ１」役の当選が決定していたにも関わらず右リールＲ３において入賞ラインＬ１上に「スイカ」図柄を停止表示させないのは、右リールＲ３において、右ストップボタン１３ｃが操作されたタイミングである図柄番号ＰＮ＝７の図柄の位置から４図柄分先の図柄番号ＰＮ＝１１の図柄までの間に、「スイカ」図柄が存在しないためである。このようなタイミングでストップボタン１３が操作された場合には、ストップボタン１３が操作されたタイミングにおいて入賞ラインＬ１上に位置する図柄から最大４図柄分の範囲内で予め定められた図柄を、入賞ラインＬ１上に停止表示させる。
【００８６】
スロットマシン１におけるリール停止処理は、停止テーブルを用いて実現される。停止テーブルには、ストップボタン１３が操作されたタイミングにおける、入賞ラインＬ１上に位置する図柄を示す図柄番号ＰＮと、リールＲを停止させるまでに継続させる回転動作の回転量を示す滑りコマ数との対応関係が、各リールについて定義されている。
【００８７】
図７は、スロットマシン１におけるリール停止処理で利用される停止テーブルの一例としての停止テーブルＡの構成を示している。停止テーブルＡは、内部抽選処理により「スイカ１」役の当選が決定している場合において、ストップボタン１３が順押しされる場合に利用される停止テーブルである。
【００８８】
上述した「スイカ１」役の当選時にストップボタン１３が順押しされる場合における停止制御を実現するための、停止テーブルＡを参照しながら実行するリール停止処理を以下に説明する。左リールＲ１が回転中に、図柄番号ＰＮ＝１５の「プラム」図柄が入賞ラインＬ１上に位置するタイミングで左ストップボタン１３ａが操作されると、ＣＰＵ１０１は、停止テーブルＡを参照して左リールＲ１の図柄番号ＰＮ＝１５に対応する滑りコマ数の２を取得し、取得した滑りコマ数である２図柄分だけ回転動作を継続させた後に左リールＲ１を停止させる。結果として、図柄番号ＰＮ＝１７の「スイカ」図柄が入賞ラインＬ１上に位置するタイミングで、左リールＲ１が停止される。
【００８９】
また、中リールＲ２が回転中に、図柄番号ＰＮ＝７の「チェリー」図柄が入賞ラインＬ１上に位置するタイミングで中ストップボタン１３ｂが操作されると、ＣＰＵ１０１は、停止テーブルＡを参照して中リールＲ２の図柄番号ＰＮ＝７に対応する滑りコマ数の４を取得し、取得した滑りコマ数である４図柄分だけ回転動作を継続させた後に中リールＲ２を停止させる。結果として、図柄番号ＰＮ＝１１の「スイカ」図柄が入賞ラインＬ１上に位置するタイミングで、中リールＲ２が停止される。
【００９０】
また、右リールＲ３が回転中に、図柄番号ＰＮ＝７の「ベル」図柄が入賞ラインＬ１上に位置するタイミングで右ストップボタン１３ｃが操作されると、ＣＰＵ１０１は、停止テーブルＡを参照して右リールＲ３の図柄番号ＰＮ＝７に対応する滑りコマ数の２を取得し、取得した滑りコマ数である２図柄分だけ回転動作を継続させた後に右リールＲ３を停止させる。結果として、図柄番号ＰＮ＝９の「チェリー」図柄が入賞ラインＬ１上に位置するタイミングで、右リールＲ３が停止される。
【００９１】
上記以外のタイミングで各ストップボタン１３が操作された場合においても、同様に停止テーブルＡを参照し、ストップボタン１３が操作されたタイミング（ストップボタン１３が操作された時点で入賞ラインＬ１上に位置する図柄番号ＰＮ）に対応する滑りコマ数を取得して、取得した滑りコマ数の分だけリールＲの回転動作を継続させてリールＲを停止させる。つまり、停止テーブルを用いたリール停止処理では、停止テーブルにて予め定められたストップボタン１３の操作タイミングに応じたリールＲの滑りコマ数に従って、リールＲを停止させるまで継続させる回転動作の量が決定される。
【００９２】
このように、スロットマシン１のリール停止処理では、内部抽選処理により当選が決定した役に係る図柄組合せを、ストップボタン１３が操作されたタイミングから最大４図柄分の範囲内で入賞ラインＬ１上に停止表示させ、かつ当選していない役に係る図柄組合せを入賞ラインＬ１上に停止表示させないようにリール停止処理を実行する。さらに、スロットマシン１のリール停止処理では、ベット数、内部抽選処理で決定された当選の状態、停止済みのリールの停止位置、ストップボタン１３の押し順、およびストップボタン１３の操作タイミングが同一であれば常に同一の停止位置でリールＲを停止させる。これを実現するために、ＣＰＵ１０１は、予め定められた停止テーブルの要素データを、上述した各種の条件や状態に応じて適宜に組み合わせて構成した停止テーブルを用いてリール停止処理を実行する。
【００９３】
（３）図柄判定処理の詳細
スロットマシン１における図柄判定処理の詳細について説明する。ＣＰＵ１０１は、リールＲ１〜Ｒ３の全てが停止した場合に、リール窓２０内に停止表示した図柄組合せを判定する図柄判定処理を実行する。図８は、スロットマシン１における図柄判定処理で利用される役構成テーブルの構成を示している。役構成テーブルでは、役ごとに、役に対応する図柄組合せと、役が入賞した場合に遊技者に付与する特典（メダル数等）とが定義されている。なお、「ＡＮＹ」はいかなる図柄でもよいことを示している。
【００９４】
ＣＰＵ１０１は、入賞ラインＬ１上に停止表示した図柄組合せが、役構成テーブルで定義された図柄組合せのいずれかと一致するか否かを判定する。ＣＰＵ１０１は、役構成テーブルで定義された図柄組合せのいずれかと一致すると判定した場合は、その図柄組合せに対応する役が入賞したと判定し、役構成テーブルで定義された図柄組合せのいずれにも一致しないと判定した場合には、何れの役にも入賞していないと判定する。
【００９５】
（４）遊技結果処理の詳細
スロットマシン１における遊技結果処理の詳細について説明する。ＣＰＵ１０１は、図柄判定処理により、入賞ラインＬ１上に小役に対応する図柄組合せが停止表示されたと判定した場合には、当該小役に応じた枚数のメダルの払出処理を実行する。
【００９６】
小役とは、入賞の特典としてメダルの払出しが対応付けられた役であり、スロットマシン１においては、「チェリー１」役、「チェリー２」役、「スイカ１」役、「スイカ２」役、「ベル」役、「制御１」役、「制御２」役、「制御３」役、「制御４」役、「制御５」役、「制御６」役、及び「制御７」役が該当し、それぞれ２枚、２枚、３枚、３枚、９枚、１枚、１枚、１枚、１枚、１枚、１枚、及び１枚のメダル数が対応付けられている。ＣＰＵ１０１は、メダル支払処理において、入賞した役に対応するメダル数を、クレジット数に加算するか、クレジット数が５０枚を超えた場合はメダル払出装置を駆動してメダル受皿４０に払い出す。
【００９７】
また、ＣＰＵ１０１は、図柄判定処理により、入賞ラインＬ１上に再遊技役に対応する図柄組合せが停止表示されたと判定した場合には、自動ベット処理を実行する。自動ベット処理では、追加のメダル投入またはクレジットの減少なしに、直前のゲームを開始させるためのベット数と同数をベット数として設定する。
【００９８】
また、ＣＰＵ１０１は、図柄判定処理により、入賞ラインＬ１上にボーナス役に対応する図柄組合せが停止表示されたと判定した場合には、当該ボーナス役に対応する遊技状態への移行処理を実行する。また、ＣＰＵ１０１は、上記の処理の他に、リール窓２０内に停止表示した図柄組合せに予め対応付けられた所定の処理を実行する。
【００９９】
＜５．ＡＴゲーム＞
スロットマシン１は、通常の遊技状態である通常遊技状態と、通常遊技状態と比較して遊技者にとって有利な状態であるＡＴ状態（特別遊技状態）とを備える。スロットマシン１は、通常遊技状態において所定の条件が成立した場合に遊技状態をＡＴ状態に移行させるとともに、ＡＴ状態において所定の条件が成立した場合に遊技状態を通常遊技状態に移行させる。このように、スロットマシン１は、通常遊技状態とＡＴ状態との間で遊技状態を切り替えながら遊技を進行させる。
【０１００】
「ＡＴ」とは、アシストタイムの略で、「ＡＴ状態」とは、内部抽選処理の結果として特定の抽選対象が決定された場合に、その抽選対象に属する配当の異なる複数の小役のうち、配当の高い小役を入賞させるためのストップボタン１３の押し順を遊技者に報知する遊技状態のことをいう。このとき、報知された押し順以外の押し順でストップボタン１３が操作された場合には、配当の高い小役は入賞させずに、配当の低い小役を入賞させるように停止制御される。一方、「通常遊技状態」とは、小役を入賞させるための押し順を遊技者に報知しない遊技状態のことである。
【０１０１】
＜５−１．押し順の報知＞
スロットマシン１のＡＴ状態における押し順の報知に係る処理の流れを、図９を用いて説明する。なお、図９に示される処理は、その要部を抜粋したものであり、他の図で示される処理と同様の処理については、図示および説明を適宜に省略する。
【０１０２】
ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理（Ｓａ９０１）の後に、遊技状態がＡＴ状態であるか否かを判定する（Ｓａ９０２）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、後述するＡＴカウントが１以上である場合にはＡＴ状態であると判定し、ＡＴカウントが０である場合には遊技状態はＡＴ状態ではないと判定する。ＣＰＵ１０１は、ＡＴ状態であると判定した場合には（Ｓａ９０２：ＹＥＳ）、報知内容を特定する処理を実行する（Ｓａ９０３）。ＣＰＵ１０１は、特定された報知内容を、データ送出回路１０６を介してＣＰＵ１９１に通知する（Ｓａ９０４）。次に、ＣＰＵ１０１は、ＡＴカウントの値から１を減算する（ステップＳａ９０５）。詳細は省略するが、ＣＰＵ１９１は、ＣＰＵ１０１から受け付けた報知内容に従って、ストップボタン１３の押し順を遊技者に報知するための報知内容を、液晶表示装置３０に出力させる。
【０１０３】
報知内容を特定する処理（Ｓａ９０３）は、図１０に示す押し順報知テーブルを用いて実行される。押し順報知テーブルでは、内部抽選処理の結果としての当選情報と、液晶表示装置３０に表示させるべき報知内容との対応関係が定義されている。押し順報知テーブルでは、抽選対象６に対して第１停止として左ストップボタン１３ａを操作を促す報知内容が、抽選対象７に対して第１停止として中ストップボタン１３ｂの操作を促す報知内容が、抽選対象８に対して第１停止として右ストップボタン１３ｃを操作を促す報知内容が、抽選対象１０に対してストップボタン１３を逆押しする操作を促す報知内容が、それぞれ対応付けられている。その他の抽選対象には、報知を行わないことが対応付けられている。
【０１０４】
ＣＰＵ１０１は、押し順報知テーブルを参照することで、液晶表示装置３０に出力させるための報知内容を特定する。このように、スロットマシン１は、ＡＴ状態において、内部抽選処理の結果に応じたストップボタン１３の押し順を遊技者に報知するゲームを、１ゲームごとに減算されるＡＴカウントが０になるまで継続して実行する。
【０１０５】
＜５−２．停止制御＞
スロットマシン１における、内部抽選処理の結果としてＡＴ状態における押し順の報知の対象となる抽選対象が決定された場合のリール停止処理について説明する。
【０１０６】
スロットマシン１は、内部抽選処理により当選が決定した役を可能な限り入賞させるようにリール停止処理を実行する。つまり、ストップボタン１３が操作された時点から、引き込み可能な範囲内（最大４図柄分のリールの回転量の範囲内）において、当選している役に係る図柄組合せを構成する図柄が存在する場合には、その図柄を入賞ラインＬ１上に引き込んで停止表示させる。
【０１０７】
（１）押し順小役
ＣＰＵ１０１は、図６で示す内部抽選テーブルを用いた内部抽選処理により、例えば抽選対象６を決定した場合には、「ベル」役、「制御１」役、「制御２」役、「制御３」役、「制御４」役、及び「制御５」役を、当選した状態として設定する。この状態において、ＣＰＵ１０１は、「ベル」役、「制御１」役、「制御２」役、「制御３」役、「制御４」役、または「制御５」役のいずれかの役を可能な限り入賞させるようにリール停止処理を実行する。
【０１０８】
ＣＰＵ１０１は、第１停止として左ストップボタン１３ａが操作された場合に、左ストップボタン１３ａが操作された時点での引き込み可能な範囲内に、「ベル」役を構成する「ベル」図柄が存在し、かつ「制御１」〜「制御４」役のいずれかを構成する「スイカ」図柄、または「制御５」役を構成する「プラム」図柄が存在しない場合には、「ベル」図柄を、入賞ラインＬ１上に停止させるように、左リールＲ１に対するリール停止処理を実行する。
【０１０９】
一方で、ＣＰＵ１０１は、第１停止として左ストップボタン１３ａが操作された場合に、左ストップボタン１３ａが操作された時点での引き込み可能な範囲内に、「ベル」役（９枚配当）を構成する「ベル」図柄が存在し、かつ「制御１〜４」役（１枚配当）のいずれかを構成する「スイカ」図柄、または「制御５」役（１枚配当）を構成する「プラム」図柄が存在する場合においては、これらの図柄により構成される当選状態の役のうち、配当が最も高い「ベル」役を構成する図柄である「ベル」図柄を、入賞ラインＬ１上に停止させるように、左リールＲ１に対するリール停止処理を実行する。
【０１１０】
スロットマシン１では、どのようなタイミングで左ストップボタン１３ａが操作されても、必ず引き込み可能な範囲内に「ベル」図柄が存在するように、左リールＲ１の図柄が配置されている。つまり、ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理により抽選対象６を決定した状況において第１停止で左ストップボタン１３ａが操作された場合には、左ストップボタン１３ａの操作のタイミングに関わらず、必ず「ベル」図柄を入賞ラインＬ１上に停止させるように、左リールＲ１に対するリール停止処理を実行する。
【０１１１】
左リールＲ１で入賞ラインＬ１上に「ベル」図柄が停止した時点で、当選した状態として設定された「ベル」役、「制御１」役、「制御２」役、「制御３」役、「制御４」役、または「制御５」役のうち、入賞の可能性のある役は「ベル」役しか残されていない。このため、左リールＲ１で入賞ラインＬ１上に「ベル」図柄が停止した後には、ＣＰＵ１０１は、中ストップボタン１３ｂと右ストップボタン１３ｃの操作の順序や操作のタイミングに関わらず、中リールＲ２、右リールＲ３のそれぞれにおいて、「ベル」役を構成する「ベル」図柄を入賞ラインＬ１上に停止させるように、中リールＲ２、右リールＲ３のそれぞれに対するリール停止処理を実行する。
【０１１２】
スロットマシン１では、各リールＲにおける各「ベル」図柄は、最大４図柄の間隔で配置されている。つまり、どのようなタイミングでストップボタン１３が操作された場合でも、ストップボタン１３が操作された時点での引き込み可能な範囲内に存在する「ベル」図柄を停止させるように、各リールＲに対するリール停止処理を実行することが可能である。
【０１１３】
図１１は、スロットマシン１におけるリール停止処理で利用される停止テーブルの一例としての停止テーブルＢ（１）の構成を示している。停止テーブルＢ（１）は、内部抽選処理により「ベル」役、「制御１」役、「制御２」役、「制御３」役、「制御４」役、及び「制御５」役の当選が決定している場合において、ストップボタン１３が順押しされた場合に、上述した停止制御を実現するための停止テーブルである。
【０１１４】
ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理により抽選対象６が決定された状況において、第１停止として右ストップボタン１３ｃが操作された場合には、右ストップボタン１３ｃが操作された時点での引き込み可能な範囲内に、「制御３」〜「制御５」役のいずれかを構成する「プラム」図柄が存在し、かつ「ベル」役を構成する「ベル」図柄、「制御１」役を構成する「バー」図柄、又は「制御２」役を構成する「チェリー」図柄が存在しない場合には、「制御３」〜「制御５」役を構成する「プラム」図柄を、入賞ラインＬ１上に停止させるように、右リールＲ３に対するリール停止処理を実行する。
【０１１５】
一方で、ＣＰＵ１０１は、第１停止として右ストップボタン１３ｃが操作された場合に、右ストップボタン１３ｃが操作された時点での引き込み可能な範囲内に、「制御３」〜「制御５」役のいずれかを構成する「プラム」図柄（当選している６種類の役のうち３種類の役の入賞に寄与）のが存在し、かつ「ベル」役を構成する「ベル」図柄（当選している６種類の役のうち１種類の役の入賞に寄与）、「制御１」役を構成する「バー」図柄（当選している６種類の役のうち１種類の役の入賞に寄与）、又は「制御２」役を構成する「チェリー」図柄（当選している６種類の役のうち１種類の役の入賞に寄与）が存在する場合においても、当選した役に係る図柄組合せをできるだけ多く表示する図柄である「プラム」図柄を、入賞ラインＬ１上に停止させるように、右リールＲ３に対するリール停止処理を実行する。
【０１１６】
つまり、ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理により抽選対象６を決定した状況において第１停止で右ストップボタン１３ｃが操作された場合には、右ストップボタン１３ｃの操作のタイミングに関わらず、必ず「プラム」図柄を入賞ラインＬ１上に停止させるように、右リールＲ３に対するリール停止処理を実行する。
【０１１７】
スロットマシン１では、各リールＲにおける各「プラム」図柄は、最大４図柄の間隔で配置されている。つまり、どのようなタイミングでストップボタン１３が操作された場合でも、ストップボタン１３が操作された時点での引き込み可能な範囲内に存在する「プラム」図柄を入賞ラインＬ１上に停止させるように、各リールＲに対するリール停止処理を実行することが可能である。
【０１１８】
右リールＲ３で入賞ラインＬ１上に「プラム」図柄が停止した時点で、当選した状態として設定された「ベル」役、「制御１」役、「制御２」役、「制御３」役、「制御４」役、及び「制御５」役のうち、入賞の可能性のある役は「制御３」〜「制御５」役のいずれかしか残されていない。右リールＲ３で入賞ラインＬ１上に「プラム」図柄が停止した後において、第２停止で中ストップボタン１３ｂが操作された場合には、ＣＰＵ１０１は、「制御３」役を構成する「プラム」図柄（入賞の可能性が残された３種類の役のうち１種類の役の入賞に寄与）、「制御４」役を構成する「ベル」図柄（入賞の可能性が残された３種類の役のうち１種類の役の入賞に寄与）、又は「制御５」役を構成する「７」図柄（入賞の可能性が残された３種類の役のうち１種類の役の入賞に寄与）のうち、「制御４」役を構成する「ベル」図柄を入賞ラインＬ１上に停止させるように、中リールＲ２に対するリール停止処理を実行する。
【０１１９】
上述したように、どのようなタイミングで中ストップボタン１３ｂが操作された場合でも、入賞ラインＬ１上に必ず「プラム」図柄を停止させるように、各リールＲに対するリール停止処理を実行することが可能である。
【０１２０】
右リールＲ３で入賞ラインＬ１上に「プラム」図柄が停止し、中リールＲ２で入賞ラインＬ１上に「プラム」図柄が停止した時点で、当選した状態として設定された「ベル」役、「制御１」役、「制御２」役、「制御３」役、「制御４」役、及び「制御５」役のうち、入賞の可能性のある役は「制御３」役しか残されていない。この状態において第３停止で左ストップボタン１３ａが操作された場合には、ＣＰＵ１０１は、「制御３」役を構成する「スイカ」図柄を入賞ラインＬ１上に停止させるように、左リールＲ１に対するリール停止処理を実行する。
【０１２１】
スロットマシン１では、左リールＲ１における各「スイカ」図柄は、最大４図柄の間隔で配置されている。つまり、どのようなタイミングでストップボタン１３ａが操作された場合でも、ストップボタン１３ａが操作された時点での引き込み可能な範囲内に存在する「スイカ」図柄を入賞ラインＬ１上に停止させるように、リールＲ１に対するリール停止処理を実行することが可能である。
【０１２２】
図１２は、スロットマシン１におけるリール停止処理で利用される停止テーブルの一例としての停止テーブルＢ（２）の構成を示している。停止テーブルＢ（２）は、内部抽選処理により「ベル」役、「制御１」役、「制御２」役、「制御３」役、「制御４」役、及び「制御５」役の当選が決定している場合において、ストップボタン１３が逆押しされた場合に、上述した停止制御を実現するための停止テーブルである。
【０１２３】
このように、ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理により抽選対象６が決定された状況において、ストップボタン１３が逆押しされた場合には、入賞ラインＬ１上に「制御３」役を停止させるリール停止処理を実行する。
【０１２４】
詳細な説明は省略するが、ＣＰＵ１０１は、第１停止として中ストップボタン１３ｂが操作された場合には、上述した第１停止として右ストップボタン１３ｃが操作された場合におけるリール停止処理と同様に、当選状態にある役のうち、「ベル」役の入賞を避けつつ「ベル」役以外の役を可能な限り入賞させるように、リール停止処理を実行する。
【０１２５】
このように、スロットマシン１は、内部抽選処理で抽選対象６が決定された状況において、第１停止で左ストップボタン１３ａが操作された場合には必ず「ベル」役を入賞させ、第１停止で左ストップボタン１３ａ以外のストップボタン１３が操作された場合には必ず「ベル」役を入賞させないように、リール停止処理を実行する。
【０１２６】
また、内部抽選処理で抽選対象７が決定された状況において、第１停止で中ストップボタン１３ｂが操作された場合には必ず「ベル」役を入賞させ、第１停止で中ストップボタン１３ｂ以外のストップボタン１３が操作された場合には必ず「ベル」役を入賞させないように、リール停止処理を実行する。
【０１２７】
また、内部抽選処理で抽選対象８が決定された状況において、第１停止で右ストップボタン１３ｃが操作された場合には必ず「ベル」役を入賞させ、第１停止で右ストップボタン１３ｃ以外のストップボタン１３が操作された場合には必ず「ベル」役を入賞させないように、リール停止処理を実行する。
【０１２８】
上述したように、スロットマシン１は、ＡＴ状態において、内部抽選処理で抽選対象６を決定した場合には第１停止として左ストップボタン１３ａを操作を促す報知内容を、抽選対象７を決定した場合には第１停止として中ストップボタン１３ｂの操作を促す報知内容を、抽選対象８を決定した場合には第１停止として右ストップボタン１３ｃを操作を促す報知内容を、それぞれ液晶表示装置３０に出力させる。
【０１２９】
以上のように、スロットマシン１は、内部抽選処理により特定の結果が得られた場合（つまり内部抽選処理で抽選対象６〜８を決定した場合）において、通常遊技状態では確実には入賞させることができない「ベル」役を、ＡＴ状態では報知された押し順の通りにストップボタン１３を操作することにより、確実に入賞させることができる。
【０１３０】
（２）押し順リプレイ
ＣＰＵ１０１は、図６で示す内部抽選テーブルを用いた内部抽選処理により、抽選対象１０を決定した場合には、「リプレイ１」役、及び「リプレイ２」役を、当選した状態として設定する。この状態において、ＣＰＵ１０１は、「リプレイ１」役、または「リプレイ２」役のいずれかの役を可能な限り入賞させるようにリール停止処理を実行する。
【０１３１】
ＣＰＵ１０１は、第１停止として右ストップボタン１３ｃが操作された場合に、「リプレイ２」役を構成する「プラム」図柄を、入賞ラインＬ１上に停止させるように、右リールＲ３に対するリール停止処理を実行する。
【０１３２】
スロットマシン１では、どのようなタイミングで右ストップボタン１３cが操作されても、必ず引き込み可能な範囲内に「プラム」図柄が存在するように、右リールＲ３の図柄が配置されている。つまり、ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理により抽選対象１０を決定した状況において第１停止で右ストップボタン１３ｃが操作された場合には、右ストップボタン１３ｃの操作のタイミングに関わらず、必ず「プラム」図柄を入賞ラインＬ１上に停止させるように、右リールＲ３に対するリール停止処理を実行する。
【０１３３】
第１停止で右ストップボタン１３ｃが操作された後に、第２停止で中ストップボタン１３ｂが操作された場合には、「リプレイ２」役を構成する「ベル」図柄を、入賞ラインＬ１上に停止させるように、中リールＲ２に対するリール停止処理を実行する。
【０１３４】
スロットマシン１では、どのようなタイミングで中ストップボタン１３ｂが操作されても、必ず引き込み可能な範囲内に「ベル」図柄が存在するように、中リールＲ２の図柄が配置されている。つまり、ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理により抽選対象１０を決定した状況において第１停止で右ストップボタン１３ｃが操作された後に第２停止で中ストップボタン１３ｂが操作された場合には、中ストップボタン１３ｂの操作のタイミングに関わらず、必ず「ベル」図柄を入賞ラインＬ１上に停止させるように、中リールＲ２に対するリール停止処理を実行する。
【０１３５】
第１停止で右ストップボタン１３ｃが操作されて、第２停止で中ストップボタン１３ｂが操作された後に、第３停止で左ストップボタン１３ａが操作された場合、「リプレイ２」役を構成する「プラム」図柄を、入賞ラインＬ１上に停止させるように、左リールＲ１に対するリール停止処理を実行する。
【０１３６】
スロットマシン１では、どのようなタイミングで中ストップボタン１３ａが操作されても、必ず引き込み可能な範囲内に「プラム」図柄が存在するように、左リールＲ１の図柄が配置されている。つまり、ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理により抽選対象１０を決定した状況において、第１停止で右ストップボタン１３ｃが操作されて、第２停止で中ストップボタン１３ｂが操作された後に、第３停止で左ストップボタン１３ａが操作された場合には、左ストップボタン１３ａの操作のタイミングに関わらず、必ず「プラム」図柄を入賞ラインＬ１上に停止させるように、左リールＲ２に対するリール停止処理を実行する。
【０１３７】
図１７は、スロットマシン１におけるリール停止処理で利用される停止テーブルの一例としての停止テーブルＣ（１）の構成を示している。停止テーブルＣ（１）は、内部抽選処理により「リプレイ１」役、及び「リプレイ２」役の当選が決定している場合において、ストップボタン１３が逆押しされた場合に、上述した停止制御を実現するための停止テーブルである。
【０１３８】
スロットマシン１では、入賞ラインＬ１上に図柄組合せ「プラム−ベル−プラム」が停止表示した場合には、リール窓２０内における、左リールＲ１の上段、中リールＲ２の中段、右リールＲ３の下段で形成されるライン上に、図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」が停止表示されるように、リールＲ１〜Ｒ３の図柄が配置されている。
【０１３９】
一方で、内部抽選処理により抽選対象１０を決定された場合において、第１停止として左ストップボタン１３ｃが操作された場合には、「リプレイ１」役を構成する「プラム」図柄を、入賞ラインＬ１上に停止させるように、左リールＲ１に対するリール停止処理を実行する。
【０１４０】
上述したように、スロットマシン１では、どのようなタイミングで左ストップボタン１３ａが操作されても、必ず引き込み可能な範囲内に「プラム」図柄が存在するように、左リールＲ１の図柄が配置されている。
【０１４１】
つまり、ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理により抽選対象１０を決定した状況において第１停止で左ストップボタン１３ａが操作された場合には、左ストップボタン１３ａの操作のタイミングに関わらず、必ず「プラム」図柄を入賞ラインＬ１上に停止させるように、左リールＲ１に対するリール停止処理を実行する。
【０１４２】
第１停止で左ストップボタン１３ａが操作された後に、第２停止で中ストップボタン１３ｂが操作された場合には、「リプレイ１」役を構成する「プラム」図柄を、入賞ラインＬ１上に停止させるように、中リールＲ２に対するリール停止処理を実行する。
【０１４３】
上述したように、スロットマシン１では、どのようなタイミングで中ストップボタン１３ｂが操作されても、必ず引き込み可能な範囲内に「プラム」図柄が存在するように、中リールＲ２の図柄が配置されている。
【０１４４】
つまり、ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理により抽選対象１０を決定した状況において第１停止で左ストップボタン１３ａが操作されて、第２停止で中ストップボタン１３ｂが操作された場合には、中ストップボタン１３ｂの操作のタイミングに関わらず、必ず「プラム」図柄を入賞ラインＬ１上に停止させるように、中リールＲ２に対するリール停止処理を実行する。
【０１４５】
第１停止で左ストップボタン１３ａが操作されて、第２停止で中ストップボタン１３ｂが操作され後に、第３停止で右ストップボタン１３ｃが操作された場合には、「リプレイ１」役を構成する「プラム」図柄を、入賞ラインＬ１上に停止させるように、右リールＲ３に対するリール停止処理を実行する。
【０１４６】
上述したように、スロットマシン１では、どのようなタイミングで右ストップボタン１３ｃが操作されても、必ず引き込み可能な範囲内に「プラム」図柄が存在するように、右リールＲ３の図柄が配置されている。
【０１４７】
つまり、ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理により抽選対象１０を決定した状況において第１停止で左ストップボタン１３ａが操作されて、第２停止で中ストップボタン１３ｂが操作された後に、第３停止で右ストップボタン１３ｃが操作された場合には、右ストップボタン１３ｃの操作のタイミングに関わらず、必ず「プラム」図柄を入賞ラインＬ１上に停止させるように、右リールＲ３に対するリール停止処理を実行する。
【０１４８】
図１８は、スロットマシン１におけるリール停止処理で利用される停止テーブルの一例としての停止テーブルＣ（２）の構成を示している。停止テーブルＣ（２）は、内部抽選処理により「リプレイ１」役、及び「リプレイ２」役の当選が決定している場合において、ストップボタン１３が順押しされた場合に、上述した停止制御を実現するための停止テーブルである。
【０１４９】
このように、内部抽選処理により抽選対象１０を決定された場合に、ＡＴ状態においてはストップボタン１３を逆押しする操作を促す報知がなされるため、遊技者が報知された通りにストップボタン１３を逆押しすることで、入賞ラインＬ１上に図柄組合せ「プラム−ベル−プラム」が停止表示し、リール窓２０内における、左リールＲ１の上段、中リールＲ２の中段、右リールＲ３の下段で形成されるライン上に、図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」が停止表示される。
【０１５０】
一方で、通常遊技状態においてはストップボタン１３の押し順に関する報知がなされないため、遊技者がストップボタン１３を順押しした場合には、入賞ラインＬ１上に図柄組合せ「プラム−プラム−プラム」が停止表示される。
【０１５１】
＜５−３．ＡＴ状態への移行契機＞
スロットマシン１は、通常遊技状態において所定の条件が成立した場合に遊技状態をＡＴ状態（特別遊技状態）に移行させる。以下に、遊技状態をＡＴ状態に移行させる契機について説明する。
【０１５２】
（１）小役解除
スロットマシン１における遊技状態のＡＴ状態への移行に係る処理の流れを、図１３を用いて説明する。なお、図１３に示される処理は、その要部を抜粋したものであり、他の図で示される処理と同様の処理については、図示および説明を適宜に省略する。
【０１５３】
ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理（ステップＳａ１３０１）を実行した後に、遊技状態がＡＴ状態であるか否かを判定する（ステップＳａ１３０２）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、後述するＡＴカウントが１以上である場合にはＡＴ状態であると判定し、ＡＴカウントが０である場合には遊技状態はＡＴ状態ではないと判定する。
【０１５４】
ＣＰＵ１０１は、遊技状態がＡＴ状態ではないと判定した場合には（ステップＳａ１３０２：ＮＯ）、ＡＴ抽選処理を実行する（ステップＳａ１３０３）。
【０１５５】
図１４は、スロットマシン１におけるＡＴ抽選処理に利用されるＡＴ抽選テーブルの構成を示している。ＡＴ抽選テーブルでは、内部抽選処理の結果としての当選情報と、ＡＴ状態の当選確率との対応関係が定義されている。ＡＴ抽選処理では、ＡＴ抽選テーブルを参照して、内部抽選処理の結果に対応する当選確率に従って、遊技状態をＡＴ状態に移行させるか否かを抽選により決定する。
【０１５６】
ＣＰＵ１０１は、ＡＴ抽選処理（ステップＳａ１３０３）を実行した後に、ＡＴ抽選処理の結果として遊技状態をＡＴ状態に移行させることが決定されたか否かを判定する（ステップＳａ１３０４）。遊技状態をＡＴ状態に移行させることを決定した場合（ステップＳａ１３０４：ＹＥＳ）には、ＡＴカウンタを設定する（ステップＳａ１３０５）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＡＴカウントに３０を設定する。
【０１５７】
ＣＰＵ１０１は、ＡＴカウントの設定（ステップＳａ１３０５）の後、または遊技状態がＡＴ状態であるか否かの判定（ステップＳａ１３０２）において、ＡＴカウントが１以上であると判定したことに基づいてＡＴ状態であると判定した場合には（ステップＳａ１３０２：ＹＥＳ）、報知内容を特定する処理を実行して（ステップＳａ１３０６）、特定された報知内容をデータ送出回路１０６を介してＣＰＵ１９１に通知する（ステップＳａ１３０７）。次に、ＣＰＵ１０１は、ＡＴカウントの値から１を減算する（ステップＳａ１３０８）。
【０１５８】
このように、スロットマシン１は、遊技状態が通常遊技状態である場合に、１回のゲーム毎に、内部抽選処理の結果に基づいて遊技状態をＡＴ状態に移行させるか否かを抽選により決定する。
【０１５９】
（２）特別抽選
スロットマシン１における遊技状態のＡＴ状態への移行に係る第２の処理の流れを、図１５を用いて説明する。図１５に示される処理は、図５で説明したリール停止処理（Ｓａ５０６）の後に実行される処理であり、図柄判定処理（Ｓａ５０７）及び遊技結果処理（Ｓａ５０８）に含まれる処理である。なお、図１５に示される処理は、その要部を抜粋したものであり、他の図で示される処理と同様の処理については、図示および説明を適宜に省略する。
【０１６０】
ＣＰＵ１０１は、遊技状態がＡＴ状態であるか否かを判定する（ステップＳａ１５０１）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、後述するＡＴカウントが１以上である場合にはＡＴ状態であると判定し、ＡＴカウントが０である場合には遊技状態はＡＴ状態ではないと判定する。
【０１６１】
ＣＰＵ１０１は、遊技状態がＡＴ状態ではないと判定した場合には（ステップＳａ１５０１：ＮＯ）、リール窓２０内に停止表示した図柄組合せとして、「ベル」図柄組合せが成立したか否かを判定する（ステップＳａ１５０２）。
【０１６２】
より具体的には、ＣＰＵ１０１は、リール窓２０内における、左リールＲ１の上段、中リールＲ２の上段、右リールＲ３の上段で形成される判定ライン（以下「上段判定ライン」）、リール窓２０内における、左リールＲ１の中段、中リールＲ２の中段、右リールＲ３の中段で形成される判定ライン（以下「中段判定ライン」）、リール窓２０内における、左リールＲ１の下段、中リールＲ２の下段、右リールＲ３の下段で形成される判定ライン（以下「下段判定ライン」）、リール窓２０内における、左リールＲ１の下段、中リールＲ２の中段、右リールＲ３の上段で形成される判定ライン（以下「右上り判定ライン」）、リール窓２０内における、左リールＲ１の上段、中リールＲ２の中段、右リールＲ３の下段で形成される判定ライン（以下「右下り判定ライン」）、のいずれかの判定ライン上において、「ベル」図柄組合せが成立したか否かを判定する。「ベル」図柄組合せの成立とは、いずれかの判定ライン上において、図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」が停止表示されることをいう。
【０１６３】
ＣＰＵ１０１は、リール窓２０内の判定ライン上に停止表示した図柄組合せとして、「ベル」図柄組合せが成立したと判定された場合に（ステップＳａ１５０２：ＹＥＳ）、ベル成立カウントに１を加算する（ステップＳａ１５０３）。
【０１６４】
次に、ＣＰＵ１０１は、ベル成立カウントが、最大値である３０に到達したか否かを判定する（ステップＳａ１５０４）。ＣＰＵ１０１は、ベル成立カウントが、最大値である３０に到達したと判定した場合には（ステップＳａ１５０４：ＹＥＳ）、特別ＡＴ抽選処理を実行する（ステップＳａ１５０５）。特別ＡＴ抽選処理では、予め定められた抽選確率に従って、遊技状態をＡＴ状態に移行させるか否かを抽選により決定する。スロットマシン１では、上述の抽選確率として２５％が予め設定されている。
【０１６５】
遊技状態をＡＴ状態に移行させることを決定した場合（ステップＳａ１５０６：ＹＥＳ）には、ＡＴカウントを設定する（ステップＳａ１５０７）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＡＴカウントに３０を設定する。次に、ＣＰＵ１０１は、ベル成立カウントを０にリセットする（ステップＳａ１５０８）。
【０１６６】
ＣＰＵ１０１は、遊技状態がＡＴ状態であると判定した場合（ステップＳａ１５０１：ＹＥＳ）、リール窓２０内に停止表示した図柄組合せとして、「ベル」図柄組合せが成立していないと判定された場合（ステップＳａ１５０２：ＮＯ）、ベル成立カウントが最大値に到達していないと判定した場合（ステップＳａ１５０４：ＮＯ）、または遊技状態をＡＴ状態に移行させることが決定しなかった場合（ステップＳａ１５０６：ＮＯ）には、
遊技状態のＡＴ状態への移行に係る第２の処理を終了する。
【０１６７】
このように、スロットマシン１は、遊技状態が通常遊技状態である場合に、リール窓２０内の判定ライン上に「ベル」図柄組合せが成立した回数が所定回数に達した場合に、遊技状態をＡＴ状態に移行させるか否かを抽選により決定する。
【０１６８】
（３）押し順ペナルティ
上述したような、内部抽選処理の結果に基づいたＡＴ抽選処理、および判定ライン上における「ベル」図柄組合せの成立に基づいたベル成立カウントの加算は、ストップボタン１３の操作が順押しされた場合にのみ実行されるようになっている。
【０１６９】
具体的には、ＣＰＵ１０１は、ストップボタン１３の操作順序を判定し、順押しではないと判定した場合には、内部抽選処理の結果に関わらずＡＴ抽選処理を実行せず、また、判定ライン上における「ベル」図柄組合せの成立の有無に関わらずベル成立カウントを加算しない。
【０１７０】
これは、内部抽選テーブルで定義された、所定の停止順序（抽選対象）により「ベル役」入賞させるよう停止制御される抽選対象（抽選対象６〜８）のうち、左リールの第１停止により「ベル役」入賞させるよう停止制御される抽選対象（抽選対象）に対応する抽選値よりも、他の抽選対象（抽選対象７、８）に対応する抽選値の方が大きい値として定義されているためである。これにより、スロットマシン１では、ストップボタン１３の押し順が報知されない通常遊技状態においては遊技者に左リールを第１停止させることを促進している。
【０１７１】
＜５−４．ＡＴカウントの加算＞
スロットマシン１は、ＡＴ状態において所定の条件が成立した場合に、抽選により決定したゲーム数をＡＴカウントに加算する。以下に、スロットマシン１のＡＴ状態におけるＡＴカウントの加算に係る処理の流れを、図１６を用いて説明する。
【０１７２】
ＣＰＵ１０１は、遊技状態がＡＴ状態であるか否かを判定する（ステップＳａ１６０１）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＡＴカウントが１以上である場合にはＡＴ状態であると判定し、ＡＴカウントが０である場合には遊技状態はＡＴ状態ではないと判定する。
【０１７３】
ＣＰＵ１０１は、遊技状態がＡＴ状態であると判定した場合には（ステップＳａ１６０１：ＹＥＳ）、リール窓２０内に停止表示した図柄組合せとして、「リプレイ」図柄組合せが成立したか否かを判定する（ステップＳａ１６０２）。
【０１７４】
より具体的には、ＣＰＵ１０１は、上述した上段判定ライン、中段判定ライン、下段判定ライン、右上り判定ライン、または右下り判定ラインのいずれかの判定ライン上において、「リプレイ」図柄組合せが成立したか否かを判定する。「リプレイ」図柄組合せの成立とは、いずれかの判定ライン上において、図柄組合せ「プラム−プラム−プラム」が停止表示されることをいう。
【０１７５】
ＣＰＵ１０１は、リール窓２０内の判定ライン上に停止表示した図柄組合せとして、「リプレイ」図柄組合せが成立したと判定した場合に（ステップＳａ１６０２：ＹＥＳ）、リプレイ成立カウントに１を加算する（ステップＳａ１６０３）。
【０１７６】
次に、ＣＰＵ１０１は、リプレイ成立カウントが、最大値である２０に到達したか否かを判定する（ステップＳａ１６０４）。ＣＰＵ１０１は、リプレイ成立カウントが、最大値である２０に到達したと判定した場合には（ステップＳａ１６０４：ＹＥＳ）、ＡＴカウント加算抽選処理を実行する（ステップＳａ１６０５）。ＡＴカウント加算抽選処理では、予め定められた抽選確率に従って、ＡＴカウントに加算するゲーム数を抽選により決定する。
【０１７７】
スロットマシン１では、ＡＴカウント加算抽選処理において、３０％の確率で１０、２０％の確率で、２０、１０％の確率で３０、５％の確率で５０、１％の確率で１００、３４％の確率で０を、ＡＴカウントに加算するゲーム数として選択するような抽選処理を実行する。
【０１７８】
ＣＰＵ１０１は、ＡＴカウント加算抽選処理において０ではないゲーム数が決定された場合に（ステップＳａ１６０６：ＹＥＳ）、ＡＴカウントの加算処理を実行する（ステップＳａ１６０７）。具体的には、ＡＴカウントに、ＡＴカウント加算抽選処理により決定されたゲーム数を加算する処理を実行する。次に、ＣＰＵ１０１は、リプレイ成立カウントを０にリセットする（ステップＳａ１６０８）。
【０１７９】
ＣＰＵ１０１は、遊技状態がＡＴ状態ではないと判定した場合（ステップＳａ１６０１：ＮＯ）、リプレイ成立カウントが最大値である２０に到達していないと判定した場合（ステップＳａ１６０４：ＮＯ）、またはＡＴカウント加算抽選処理において０のゲーム数が決定された場合（ステップＳａ１６０６：ＮＯ）には、ＡＴカウントの加算に係る処理を終了する。
【０１８０】
このように、スロットマシン１は、遊技状態がＡＴ状態である場合に、リール窓２０内の判定ライン上に「リプレイ」図柄組合せが成立した回数が所定回数に達した場合に、ＡＴカウントに加算するゲーム数を抽選により決定する。ＡＴカウントが加算された場合には、遊技者にとって有利な状態であるＡＴ状態がより長く継続することになる。
【０１８１】
＜６．変形例＞
前述の各形態は多様に変形され得る。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された２以上の態様は相互に矛盾しない範囲で適宜に併合され得る。
【０１８２】
（１）変形例１
上述した形態では、スロットマシン１は、遊技状態がＡＴ状態である場合に、ストップボタン１３の操作順序に関わらず、「リプレイ」図柄組合せの成立に応じてリプレイ成立カウントを加算するように制御したが、報知された押し順とは異なる操作順序でストップボタン１３が操作されたことに応じて「リプレイ」図柄組合せが成立した場合には、リプレイ成立カウントを加算しないようにしてもよい。
【０１８３】
具体的には、ＣＰＵ１０１は、遊技状態がＡＴ状態においてストップボタン１３の操作順序を判定し、報知された押し順により「リプレイ」図柄組合せが成立した場合にのみ、リプレイ成立カウントを加算するよう制御する。これにより、報知された押し順を無視して「リプレイ」図柄組合せを成立させてリプレイ成立カウントを加算させることを効果的に防止することができる。
【０１８４】
（２）変形例２
上述した形態では、通常遊技状態においては「ベル」図柄組合せが成立した場合にベル成立カウントを加算させ、ＡＴ状態においては「リプレイ」図柄組合せが成立した場合にリプレイ成立カウントを加算させるようにしたが、これに加えて、過去に実行されたゲームにおいて、これらの図柄組合せが成立したことを示す情報を、遊技結果の履歴情報として液晶表示装置３０に表示させるようにしてもよい。
【０１８５】
図１９（Ａ）は、通常遊技状態における遊技結果の履歴情報Ｇｈを画面内に含んだ液晶表示装置３０の画面構成を示す説明図である。図１９（Ｂ）は、遊技結果の履歴情報Ｇｈの詳細を示す説明図である。
【０１８６】
スロットマシン１は、過去１０ゲームにおいて発生した「ベル」図柄組合せの成立と「リプレイ」図柄組合せの成立とを液晶表示装置３０に表示させる。より具体的には、ＣＰＵ１０１は、「ベル」図柄組合せが成立したと判定した場合と、「リプレイ」図柄が成立したと判定した場合とで、これらの情報を遊技結果としてＲＡＭ１０５に記憶する。ＣＰＵ１０１は、予めＲＡＭ１０５に確保された１０ゲーム分の遊技結果の記憶領域に対して、ゲームの結果を判定する度に、判定結果をＲＡＭ１０５に記憶するとともに、最も過去に記憶した遊技結果をＲＡＭ１０５から消去する。ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０５に記憶された１０ゲーム分の遊技結果を、データ送出回路１０６を介してＣＰＵ１９１に通知することで、液晶表示装置３０の画面に適宜に表示させる。
【０１８７】
Ｇｈ１は、１回前のゲームで成立した図柄組合せの内容を示すための領域であり、１回前のゲームで「ベル」図柄組合せが成立したことを示している。Ｇｈ２は、２つ前のゲームで成立した図柄組合せの内容を示すための領域であり、２回前のゲームで「リプレイ」図柄組合せが成立したことを示している。Ｇｈ３は、２回前のゲームで成立した図柄組合せの内容を示すための領域であり、３回前のゲームで判定対象として予め設定された何れの図柄組合せも成立しなかったことを示している。以下同様に、Ｇｈ４〜Ｇｈ１０では、
４回前から１０回前のゲームで成立した図柄組合せ（または何れの図柄組合せも成立しなかったこと）を示している。
【０１８８】
（３）変形例３
上述した形態では、「ベル」図柄組合せの成立、または「リプレイ」図柄組合せの成立について、上段判定ライン、中段判定ライン、下段判定ライン、右上り判定ライン、および右下り判定ラインによる５種類の直線的な判定ラインを用いて判定するようにしたが、これに限られない。
【０１８９】
例えば、リール窓２０内において、左リールＲ１の上段、中リールＲ２の下段、右リールＲ３の上段で形成された、非直線形のＶ字型の判定ラインを用いてもよい。つまり、いかなる形状の判定ラインが採用されても、本発明は好適な実施され得る。
【０１９０】
また、「ベル」図柄組合せの成立、または「リプレイ」図柄組合せの成立について、判定ライン上における、左リールＲ１の図柄、中リールＲ２の図柄、および右リールＲ３の図柄が、それぞれ同一の図柄であることを判定していたが、予め定められた１又は複数の図柄組合せの何れかに該当するか否かが判定されるのであれば、判定ライン上における各リールの図柄は同一でなくても、本発明は好適な実施され得る。
【符号の説明】
【０１９１】
１……スロットマシン、１２……スタートレバー、１３ａ〜１３ｃ……ストップボタン、Ｒ１〜Ｒ３……リール、２０……リール窓、Ｌ１……入賞ライン、３０……液晶表示装置、１００Ａ……メイン制御基板、１０１……ＣＰＵ、１０４……ＲＯＭ、１０５……ＲＡＭ、１００Ｂ……表示制御基板、１９１……ＣＰＵ、１９４……ＲＯＭ、１９５……ＲＡＭ、Ｇｈ……遊技結果の履歴情報
【要約】
【課題】内部抽選とは異なる要素に基づいて、成立する役の可能性を適宜に制御することを可能とし、特定の役が成立することに対する遊技者の期待感を、効果的に向上させる。
【解決手段】特定の抽選対象が決定された場合に、第１の操作態様で停止操作された場合には第１の図柄組合せを停止表示させ、第２の操作態様で停止操作された場合には第２の図柄組合せを停止表示させるよう制御する停止制御手段と、第２の遊技状態において第１の図柄組合せが停止表示されたことを条件として第１の特典を付与する特典付与手段と、第２の遊技状態において特定の抽選対象が決定された場合に、第２の操作態様を報知する操作態様報知手段とを備える。
【選択図】図９【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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