(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の遊技状態移行条件の成立により、通常遊技状態よりも遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させる制御を行う遊技制御手段と、
遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技盤における前記遊技領域に設けられ、遊技球を受け入れ易い開放状態と、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態とに変位可能な可変入球装置と、
第１の回数と、前記第１の回数よりも多い第２の回数と、前記第２の回数よりも多い第３の回数とを含む複数の回数の中からいずれかを決定可能な回数決定手段と、
前記遊技制御手段によって移行される大当り遊技状態において、前記可変入球装置を前記開放状態とした後に、所定の変位条件の成立により前記閉鎖状態に変位させる開閉制御を、前記回数決定手段によって決定された回数を上限として繰り返し行う可変入球装置制御手段と、
前記回数決定手段によって前記第３の回数が決定された場合には、前記大当り遊技状態中において、前記第２の回数を越えて前記開閉制御が継続する旨を報知することが可能な開閉制御継続報知手段と、
前記開閉制御継続報知手段によって前記第２の回数を越えて前記開閉制御を継続する旨が報知される以前に実行される事前予告演出として、前記回数決定手段によって前記第３の回数が決定された場合に、前記第１の回数に到達する前に実行され前記第３の回数が決定された旨を確定的に示す第１の事前予告演出と、前記第３の回数が決定された場合に、前記第１の回数に到達する前に実行された場合は前記第３の回数が決定された可能性がある旨を示し、前記第１の回数を超えてから前記第２の回数に到達する前に実行された場合は前記第３の回数が決定された旨を確定的に示す第２の事前予告演出と、を選択可能な事前予告演出選択手段と、
前記事前予告演出選択手段によって選択された前記第１の事前予告演出と前記第２の事前予告演出とを含む事前予告演出を、前記大当り遊技状態中であって、前記開閉制御継続報知手段による報知が行われる以前に実行させる制御を行うことが可能な事前予告演出実行制御手段と、を備え、
前記開閉制御継続報知手段は、前記回数決定手段によって前記第３の回数が決定された場合において、前記事前予告演出実行制御手段によって前記第１の事前予告演出と前記第２の事前予告演出とを実行する制御がされた後に、前記第２の回数を越えて前記開閉制御が継続する旨を報知することが可能であることを特徴とする弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機等の弾球遊技機において、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを主な条件として、可変表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行う可変表示制御手段が備えられ、導出表示された識別情報が所定の組合せ（特定の表示態様）となった場合に遊技者に有利な大当り遊技状態（所謂「大当り」）に移行するようにしたものが提供されている。
【０００３】
また、このような弾球遊技機においては、一般的に、大入賞口や、その大入賞口を開閉されるシャッタなどから構成される可変入球装置が遊技領域に設けられ、大当り遊技状態において、可変入球装置が遊技球を受け入れ易い第１の状態に制御された後に、所定の変位条件が成立すると、遊技球を受け入れ難い第２の状態にするラウンド制御が行われる。このようなラウンド制御は、所定のラウンド上限回数を上限として実行可能である。
【０００４】
この種の弾球遊技機では、例えば、特許文献１に示すように、大当り遊技状態におけるラウンド上限回数を決定し、そのラウンド上限回数を所定のラウンドまで報知せず、所定のラウンドとなったときに、ラウンド上限回数を報知するものが開示されており、大当り遊技状態の継続に対する期待感を高揚させることによって、遊技に対する興趣の向上が図られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００３−８８６４２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上述した弾球遊技機では、所定のラウンドとなった場合に、ラウンド上限回数が報知されるが、その所定のラウンド以前においては、ラウンド上限回数を予測させるようなことがないため、大当り遊技状態の継続に対する高揚を直接的に促すものではなく、遊技に対する興趣の低下を招くおそれがあった。
【０００７】
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる弾球遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
【０００９】
（１）  所定の遊技状態移行条件の成立により、通常遊技状態よりも遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させる制御を行う遊技制御手段と、遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技盤における前記遊技領域に設けられ、遊技球を受け入れ易い開放状態と、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態とに変位可能な可変入球装置と、第１の回数と、前記第１の回数よりも多い第２の回数と、前記第２の回数よりも多い第３の回数とを含む複数の回数の中からいずれかを決定可能な回数決定手段と、前記遊技制御手段によって移行される大当り遊技状態において、前記可変入球装置を前記開放状態とした後に、所定の変位条件の成立により前記閉鎖状態に変位させる開閉制御を、前記回数決定手段によって決定された回数を上限として繰り返し行う可変入球装置制御手段と、前記回数決定手段によって前記第３の回数が決定された場合には、前記大当り遊技状態中において、前記第２の回数を越えて前記開閉制御が継続する旨を報知することが可能な開閉制御継続報知手段と、前記開閉制御継続報知手段によって前記第２の回数を越えて前記開閉制御を継続する旨が報知される以前に実行される事前予告演出として、前記回数決定手段によって前記第３の回数が決定された場合に、前記第１の回数に到達する前に実行され前記第３の回数が決定された旨を確定的に示す第１の事前予告演出と、前記第３の回数が決定された場合に、前記第１の回数に到達する前に実行された場合は前記第３の回数が決定された可能性がある旨を示し、前記第１の回数を超えてから前記第２の回数に到達する前に実行された場合は前記第３の回数が決定された旨を確定的に示す第２の事前予告演出と、を選択可能な事前予告演出選択手段と、前記事前予告演出選択手段によって選択された前記第１の事前予告演出と前記第２の事前予告演出とを含む事前予告演出を、前記大当り遊技状態中であって、前記開閉制御継続報知手段による報知が行われる以前に実行させる制御を行うことが可能な事前予告演出実行制御手段と、を備え、前記開閉制御継続報知手段は、前記回数決定手段によって前記第３の回数が決定された場合において、前記事前予告演出実行制御手段によって前記第１の事前予告演出と前記第２の事前予告演出とを実行する制御がされた後に、前記第２の回数を越えて前記開閉制御が継続する旨を報知することが可能であることを特徴とする弾球遊技機。
【発明の効果】
【００１１】
この発明によれば、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤を示す正面図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す外観図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す外観図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における特別図柄を示す説明図である。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における特別図柄を示す説明図である。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における特別図柄を示す説明図である。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における特別図柄を示す説明図である。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における特別図柄を示す説明図である。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における特別図柄を示す説明図である。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における特別図柄を示す説明図である。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における大当り判定テーブルを示す説明図である。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における大当り種別決定テーブルを示す説明図である。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機におけるシンボル出現振分テーブルを示す説明図である。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図２０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。
【図２４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤を示す説明図である。
【図３８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される扉と遊技盤とを示す断面図である。
【図３９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路を示すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
【００１４】
［遊技機の構成］
本実施形態における遊技機の概観について図１から図４を用いて説明する。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第１種パチンコ遊技機（「デジパチ」とも称される。）に適用した場合を示す。
【００１５】
パチンコ遊技機１には、図１及び図２に示すように、遊技盤２が装着される遊技機本体部３ａがヒンジを介して島設備に固定される木製の外枠３ｂに回動可能に取り付けられ（すなわち、遊技機本体部３ａは、遊技機本体部３ａの一方端を回動支点として支持されてその外枠３ｂに開閉自在に装着される。）、これら遊技機本体部３ａ及び外枠３ｂで遊技機本体３が構成されている。そして、このような遊技機本体３の遊技機本体部３ａに対して、スピーカ８ａ，８ｂ、液晶表示装置（ＬＣＤ)２１、遊技盤２を視認可能に被うガラス扉９、上皿部（球受皿）４、下皿部５、カバー６、ハンドル７ａ及び灰皿７ｂが備えられている。
【００１６】
遊技盤２は、図１及び図４に示すように、レール１１に包囲され、発射された遊技球の転動（流下）が可能な遊技領域２ａを有している。そして、その遊技領域２ａには、図４に示すように、多数の障害釘などの障害物、遊技球の転動に変化を与える遊技部材２ｂや、一般入賞口１２、通過ゲート１３、大入賞口１５、始動入賞口１４、及び、普通電動役物１８を有する始動入賞口１７などの遊技球が入球可能な入球装置（入球領域）が配置されている。また、遊技領域２ａには、その遊技領域２ａに発射され、上記の入球装置に入球しなかった遊技球が入球するアウト口１６が配置されている。
【００１７】
また、この遊技盤２は、主に透明の樹脂で形成されており、後方に配設される液晶表示装置２１に表示される画像が視認可能となる。つまり、この遊技盤２は、後方が視認可能な透過領域が設けられており、その透明領域は、遊技領域２ａの一部又は全部である。
【００１８】
ここで、一般入賞口１２は、遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される装置である。通過ゲート１３は、遊技球が通過したことを契機として普通図柄表示装置２３ｃに表示される複数の普通図柄を変動及び停止させるための装置である。また、始動入賞口１４，１７は、遊技球が入賞したことを条件として特別図柄表示ＬＥＤ２３ａ，２３ｂに表示される特別図柄を変動及び停止させるための装置である。つまり、特別図柄表示ＬＥＤ２３ａ，２３ｂは、特別図柄の可変表示を行うこととなる。また、大入賞口１５は、特別図柄表示ＬＥＤ２３ａ，２３ｂの停止時における特別図柄の組み合わせが予め設定された特定の図柄の組み合わせ（大当り表示態様）となって大当り遊技状態（いわゆる大当りが発生した状態をいう。）に移行した場合に、所定の設定に従って、所定条件の下、所定回数だけ扉が開閉（すなわち、所定回数だけ大入賞口１５が、遊技球を受け入れ易い第１の状態と、受け入れ難い第２の状態とに変化する。尚、大当り遊技状態において、第１の状態と第２の状態とに変化する動作をラウンド動作という。）するように制御される装置である。つまり、大入賞口１５は、遊技盤２における遊技領域２ａに設けられ、遊技球を受け入れ易い第１の状態と、遊技球を受け入れ難い第２の状態とに変位可能な可変入球装置の一例に相当する。また、アウト口１６は、一般入賞口１２、始動入賞口１４，１７、大入賞口１５の何れにも入賞しなかった遊技球が流入して回収される装置である。
【００１９】
上記通過ゲート１３は、通過する遊技球を検出するようになっている。この通過ゲート１３を通過した遊技球は通過記憶情報として記憶されるようになっており、この通過記憶情報に基づいて、普通図柄表示装置２３ｃにおける普通図柄の変動表示が行なわれる。また、遊技領域２ａの左側下部には、通過ゲート１３の通過記憶個数を表示する４個の普通図柄記憶ＬＥＤ２３ｅが設けられている。この普通図柄記憶ＬＥＤ２３ｅの点灯個数により、通過ゲート１３を通過した遊技球の通過記憶個数を表示することができる。
【００２０】
上記普通図柄表示装置２３ｃでは、例えば２個の普通図柄が交互に点滅するようになっており、２個の普通図柄の点滅が終了して「当り」が表示された場合に、普通電動役物１８が、所定時間だけ遊技球を始動入賞口１７へ受け入れ易い第１の状態に切り換わる。
【００２１】
尚、上記普通図柄表示装置２３ｃの替わりに、遊技盤２の任意の場所に２個の普通図柄表示ＬＥＤを備え、このＬＥＤの点滅により「当り」を表示してもよい。また、この２個の普通図柄表示ＬＥＤを例えば７セグメント表示器等により構成することもできる。この場合には、７セグメント表示器に表示する普通図柄として、例えば「０」、「１」、「２」、・・・「７」、「８」、「９」等の数字を変動表示し、停止表示された数字が「３」あるいは「７」となった場合を「当り」とする。
【００２２】
上記普通電動役物１８は、遊技球を受け入れる受け入れ口を有しており、遊技球を始動入賞口１７へ受け入れ易い第１の状態と、遊技球を受け入れ難い第２の状態との間で切換可能な開閉機構を備えた装置である。この普通電動役物１８は、通常の状態では遊技球を受け入れ難い第２の状態となっており、所定の条件が成立した場合（例えば、普通図柄表示装置２３ｃの普通図柄が、「当り」を意味する図柄で停止した場合）に、所定時間（例えば、０．３秒間）だけ開いて遊技球を受け入れ易い第１の状態に切り換えられる。尚、当該受け入れ口に遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される。
【００２３】
また、始動入賞口１４，１７への入賞球は入賞記憶可能となっており、この入賞記憶に基づいて、遊技盤２の所定位置に設けられた２つの特別図柄表示ＬＥＤ２３ａ，２３ｂにおける特別図柄の変動表示が行なわれる。遊技領域２ａの左側方には、始動入賞口１４，１７への入賞記憶個数を表示する４個の特別図柄記憶ＬＥＤ２３ｄが設けられている。この特別図柄記憶ＬＥＤ２３ｄの点灯個数により、始動入賞口１４，１７への入賞記憶個数を表示することができる。
【００２４】
また、特別図柄表示ＬＥＤ２３ａ，２３ｂに表示される特別図柄の可変表示結果の種類として、確変大当りとなったことを示す確変大当り態様、突確大当り（突然確変大当り）となったことを示す突確大当り態様、はずれとなったことを示すはずれ態様の３種類が挙げられる。また、確変大当り態様の中にも、４種類の態様があり、上限ラウンドが９ラウンドであり、条件によっては大当り遊技状態の終了後に時短状態に移行する確変大当り１となる確変大当り態様１と、上限ラウンドが６ラウンドであり、条件によっては大当り遊技状態の終了後に時短状態に移行する確変大当り２となる確変大当り態様２と、上限ラウンドが３ラウンドであり、条件によっては大当り遊技状態の終了後に時短状態に移行する確変大当り３となる確変大当り態様３と、上限ラウンドが９ラウンドであり、大当り遊技状態の終了後に必ず時短状態に移行する確変大当り４となる確変大当り態様４と、が含まれている。また、突確大当り態様の中にも、２種類の態様があり、上限ラウンドが２ラウンドであり、条件によっては大当り遊技状態の終了後に時短状態に移行する突確大当り１となる突確大当り態様１と、上限ラウンドが２ラウンドであり、大当り遊技状態の終了後に必ず時短状態に移行しない突確大当り２となる突確大当り態様２と、が含まれている。これら確変大当り態様、突確大当り態様、はずれ態様については、詳しく後述する。
【００２５】
尚、大当り遊技状態とは、例えば大入賞口ＳＯＬ（ソレノイド）が、大入賞口１５の扉を所定時間、所定回数だけ開閉することで、通常遊技状態よりも多くの遊技球を入賞させやすくする遊技者にとって有利な遊技状態のことである。特に、大当りの中でも、突確大当りとなる場合は、確変大当りである場合よりも、大入賞口１５の開放態様（開放時間、開放回数など）が不利に設定されている。また、確変状態は、通常遊技状態と比べて大当りとなる確率が相対的に高い遊技状態である。つまり、確変状態は、大当り遊技状態となる確率が相対的に高い遊技状態であり、通常遊技状態は、大当り遊技状態となる確率が相対的に低い遊技状態である。また、言い換えると、確変状態は、通常遊技状態よりも特定遊技状態に移行し易い、相対的に遊技者に有利な遊技状態である。また、この確変状態は、大当り遊技状態の終了後、１０回の特別図柄の可変表示においては維持され、その後、通常遊技状態となる。
【００２６】
また、普通電動役物１８の開閉態様が長くなり、特別図柄の可変表示時間が短縮されるなど、持ち球の消費を抑えつつ、短時間で特定遊技状態に移行する可能性が高まる時短状態となることがあり、条件によって、大当り遊技状態が終了した後に移行することとなる。また、この時短状態は、大当り遊技状態の終了後、１００回の特別図柄の可変表示においては維持され、その後、非時短状態となる。
【００２７】
特別図柄の変動表示結果が確変大当り態様、突確大当り態様となると、大当り遊技状態終了後、確変状態へ移行される。そして、確変状態に移行した後に、所定回数（例えば、１０回）の特別図柄の可変表示が実行された後に、通常遊技状態に移行することとなる。また、確変状態又は時短状態である場合において、特別図柄の変動表示結果が確変大当り態様１から確変大当り態様３、突確大当り態様１となると、大当り遊技状態終了後、時短状態へ移行される。また、特別図柄の変動表示結果が確変大当り態様４となると、その時点の遊技状態（確変状態又は時短状態であるか否か）に拘わらず、大当り遊技状態終了後、時短状態へ移行される。そして、時短状態に移行した後に、所定回数（例えば、１００回）の特別図柄の可変表示が実行された後に、非時短状態に移行することとなる。また、特別図柄の変動表示結果が突確大当り態様２となると、その時点の遊技状態（確変状態又は時短状態であるか否か）に拘わらず、大当り遊技状態終了後、非時短状態へ移行される。また、確変大当りとなった場合には、上限ラウンド数が３、６又は９ラウンドであり、大入賞口１５の最大開放時間が２８秒である大当り遊技状態が実行されるが、突確大当りとなった場合には、上限ラウンド数が２ラウンドであり、大入賞口１５の最大開放時間が０．２秒である大当り遊技状態が実行される。
【００２８】
尚、本実施形態において、上述した入賞記憶個数や通過記憶個数は、それぞれ普通図柄記憶ＬＥＤ２３ｅ、特別図柄記憶ＬＥＤ２３ｄに表示されるようになっているが、これに限られず、他の表示方法により表示されてもよい。例えば、表示領域２１ａに表示されるようになっていてもよい。
【００２９】
また、図１及び図３に示すように、遊技盤２の背面には、演出画像（例えば、遊技状態に対応したアニメーションやその他の報知情報など（以下、「演出情報画像」という。）を表示可能な表示領域２１ａを備えた表示装置である液晶表示装置（ＬＣＤ）２１が配置されている。
【００３０】
液晶表示装置２１は、画像制御回路からの指示に基づいて任意の画像を表示領域２１ａに表示する。
【００３１】
尚、液晶表示装置２１の表示領域２１ａは、演出画像やその他の報知情報を表示する情報表示領域と、装飾図柄の変動表示を行う装飾図柄表示領域とを含んでいる。
【００３２】
本実施形態において、装飾図柄は横方向に並ぶように配置された左図柄、中図柄、右図柄の３列の図柄からなり、それぞれ上から下に向かって回転するように変動表示される。但し、装飾図柄は３つの図柄ではなくてもよく、また変動表示の態様も、上下方向ではなく、横方向、あるいは前後方向などでもよい。
【００３３】
また、本実施形態において、角形の形状をしている表示領域２１ａは、遊技領域２ａより大きくともよいし、小さくともよい。また、表示領域２１ａの形状は角形に限定されず、他の形状であってもよい。例えば、円形であってもよい。
【００３４】
また、遊技盤２が透明である本実施形態では、液晶表示装置２１の表示領域２１ａが遊技盤２を通して視認可能に配置されている。また、液晶表示装置２１にかえて、例えばＣＲＴ（陰極線管）あるいはプラズマディスプレイ等を用いることもできる。つまり、この液晶表示装置２１は、画像を表示させる表示領域２１ａを有し、遊技盤２の透過領域の後方に表示領域２１ａが配設される。
【００３５】
また、ガラス扉９は、その一端が遊技機本体部３ａに回動可能に軸支され、他端が遊技機本体部３ａに係合するようになっている。尚、ガラス扉９は、遊技盤２を視認可能に被うものである。
【００３６】
上皿部４の所定の位置には、遊技終了時などにおいて上皿部４に貯留された遊技球を後述する下皿部５に移動させて取り出す場合に操作されるシャッタレバー１０が設けられている。
【００３７】
上皿部４の下側に位置する下皿部５は、遊技機本体部３ａに固定されており、払い出しにより上皿部４からオーバーフローした遊技球が貯留される貯留面５ａを有している。
【００３８】
下皿部５の左側にはハンドル７ａが設けられている．このハンドル７ａは、レール１１を介して遊技盤２の遊技領域２ａへ遊技球を打ち込む際に回動操作されるものであり、遊技球の発射を停止させるストップボタン（図示せず）が設けられている。このようにハンドル７ａの操作に応じて遊技球を遊技領域２ａに発射する装置は、後述する発射装置９０である。また、下皿部５の右側には、喫煙しながら遊技を行う遊技者の便宜を図る灰皿７ｂが設けられている。このように、本実施形態のパチンコ遊技機１は、従来の多くの遊技機とは異なり、ハンドル７ａが向かって左側に、灰皿７ｂが向かって右側に、つまり左右が反対に設けられている。
【００３９】
ガラス扉９の上側に位置するカバー６は遊技機本体部３ａに固定されており、カバー６の左右には、遊技機本体部３ａに設けられる左右のスピーカ８ａ，８ｂにそれぞれ対応した多数のスリットが形成されており、スピーカ８ａ，８ｂからの音声が聞こえるような構造になっている。スピーカ８ａ，８ｂは、所定の音（例えば、遊技状態に対応した音楽やその他の報知情報など）を出力する機能を有している。
【００４０】
また、パチンコ遊技機１の前面には、遊技者による操作が可能な操作ボタン５０が備えられている。この操作ボタン５０は、左図柄停止ボタン（以下、「左ボタン」という。）５０ａ、中図柄停止ボタン（以下、「中ボタン」という。）５０ｂ及び右図柄停止ボタン（以下、「右ボタン」という。)５０ｃの３つからなり、相互に水平方向に並設されている。
【００４１】
これら左ボタン５０ａ、中ボタン５０ｂ及び右ボタン５０ｃは、後述するサブＣＰＵ３０１に電気的に接続されている。そして、左ボタン５０ａが押下されると左図柄停止信号が、中ボタン５０ｂが押下されると中図柄停止信号が、右ボタン５０ｃが押下されると右図柄停止信号がそれぞれサブＣＰＵ３０１に入力されるようになっている。尚、これら左ボタン５０ａ、中ボタン５０ｂ及び右ボタン５０ｃは、後述するミニゲームにおける選択操作に用いられる。尚、本実施形態における操作ボタン５０は、遊技者によって操作可能な操作手段の一例に相当する。
【００４２】
前述のように、ハンドル７ａが向かって左側に設けられていることから、本実施形態のパチンコ遊技機１では、左手でハンドル７ａの操作を行いながら、右手は上皿部４の手前の縁に載置しておき、所望のタイミングで左ボタン５０ａ、中ボタン５０ｂ及び右ボタン５０ｃを押下することが可能である。
【００４３】
［遊技機の電気的構成］
次に、以上の構成を有するパチンコ遊技機１の制御系について、図５を参照して説明する。尚、図５は図１に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。
【００４４】
パチンコ遊技機１の制御系は、主制御回路２００、この主制御回路２００に接続される副制御回路３００、払出制御回路７０ａ及び発射制御回路７０ｂを有している。この制御系は遊技盤２の背面側に搭載されている。
【００４５】
パチンコ遊技機１の払出制御回路７０ａには、カードユニット８１が接続されている。
【００４６】
カードユニット８１は、パチンコ遊技機１の近傍に設置され、プリペイドカードを差込可能な差込口を有しており、当該差込口に差し込まれたプリペイドカードに記録された記録情報を読み取る読み取り手段と、球貸し操作パネル５５の操作に応じて、払出制御回路７０ａに対し遊技球の貸出を指令する貸出指令信号を出力する貸出指令信号出力手段と、読み取り手段によって読み取った記録情報から特定される貸出可能数から、貸出指令信号出力手段により貸出を指令した貸出数を減算し、上記差込口に差し込まれているプリペイドカードに当該情報を記録させる書き込み手段と、を有している。
【００４７】
主制御回路２００には、予め設定されたプログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技の進行を制御するメインＣＰＵ（超小型演算処理装置）２０１、各種表示装置（特別図柄表示ＬＥＤ２３ａ，２３ｂ、普通図柄表示ＬＥＤ２３ｃ、特別図柄記憶ＬＥＤ２３ｄ、普通図柄記憶ＬＥＤ２３ｅなど）の点灯を制御するランプ制御回路２０７、異常時や電源投入時にプログラムを最初から起動させるためのリセット信号を生成する初期リセット回路２０４、メインＣＰＵ２０１が動作する上で必要な各種データを記憶するメインＲＡＭ２０３、メインＣＰＵ２０１がパチンコ遊技機１の遊技動作を処理制御するためのプログラム、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル、乱数抽選によって普通当り判定をする際に参照される普通当り判定テーブル、特別図柄の可変表示パターンを決定する際に参照される可変表示パターン選択テーブル、及びその他の演出を抽選する際に参照される各種確率テーブルを格納しているメインＲＯＭ２０２が実装されている。
【００４８】
メインＲＡＭ２０３は、後述する保留記憶領域（“０”〜“４”）に記憶された保留記憶をカウントするための保留記憶カウンタ、メインＣＰＵ２０１によって計数された通過記憶の数（通過ゲート１３の通過球数）を記憶するための通過記憶カウンタ、１回のラウンドの動作中に大入賞口１５に入球した遊技球の数を記憶するための大入賞口入賞カウンタ、１回の大当り遊技状態中において大入賞口１５の扉が開放した回数（すなわち、１回の大当り遊技状態中におけるラウンドの動作回数）を記憶するための大入賞口開放回数カウンタなどを具備する。
【００４９】
また、メインＲＡＭ２０３は、（“０”〜“４”）の保留記憶領域を有している。尚、保留記憶領域とは、始動入賞口１４，１７に設けられている始動領域を遊技球が通過したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値などが、保留記憶領域“０”から順に記憶される領域のことである。また、保留記憶領域（“１”〜“４”）に大当り判定用乱数値などが記憶された楊合は、その記憶された数に応じて特別図柄記憶ＬＥＤ２３ｄに表示され、保留記憶領域“０”に記憶されている大当り判定用の乱数値などは、大当り判定などに用いられるものである。
【００５０】
さらにメインＲＡＭ２０３は、高確率フラグ、時短フラグを具備している。ここで、高確率フラグには、遊技状態が確変状態に移行されると（７７）がセットきれ、一方、遊技状態が通常遊技状態に移行されると（００）がセットされるようになっている。また、時短フラグには、遊技状態が時短状態に移行されると（３３）がセットきれ、一方、遊技状態が時短状態ではない遊技状態に移行されると（００）がセットされるようになっている。メインＣＰＵ２０１は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００５１】
主制御回路２００のＩ／Ｏポート２０５には、通過ゲート１３の内側に設けられ、遊技球が通過するのを検出するセンサである通過ゲートＳＷ（スイッチ）１９Ｓａ、始動入賞口１４，１７の始動領域に設けられ、当該始動入賞口１４，１７の始動領域を通過した遊技球を検出するセンサである始動口ＳＷ１９ａ，１９ｂが接続されている。
【００５２】
また、Ｉ／Ｏポート２０５には、大入賞口１５内の通過領域に設けられ、当該通過領域を通過する遊技球を検出するセンサであるカウントＳＷ１９Ｓｅ、一般入賞口１２へ入賞した遊技球を検出するセンサである一般入賞口ＳＷ１９Ｓｂ、及びメインＲＡＭ２０３に記憶されている各種データを消去するためのバックアップクリアＳＷ７４Ｓが接続されている。
【００５３】
さらに、Ｉ／Ｏポート２０５には、次の各構成要素が接続されている。すなわち、普通電動役物１８を駆動する可動部材ＳＯＬ（ソレノイド）７１Ｓ、大入賞口１５の扉を開閉する大入賞口ＳＯＬ（ソレノイド）７２Ｓなどのアクチュエータが接続されている。
【００５４】
ここで、上記各センサが遊技球を検出すると、その検出信号は主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１に入力されるので、メインＣＰＵ２０１は、その入力される検出信号に応じて、上記各アクチュエータ７１Ｓ，７２Ｓをそれぞれ駆動制御する。
【００５５】
主制御回路２００のコマンド出力ポート２０６からは、副制御回路３００、払出制御回路７０ａ、及び発射制御回路７０ｂに対してそれぞれ制御指令（コマンド）が送信される。
【００５６】
この制御指令（コマンド）を受信した副制御回路３００によって液晶表示装置２１、スピーカ８ａ，８ｂ、ランプ・ＬＥＤ３９ａの動作が制御されるとともに、この制御指令（コマンド）を受信した払出制御回路７０ａ及び発射制御回路７０ｂによって、払出装置８２及び発射装置９０の動作が制御される。
【００５７】
払出制御回路７０ａには賞球や貸球等を払出す払出装置８２が接続されている。払出制御回路７０ａは、一般入賞口１２及び大入賞口１５などに遊技球が入球したことを条件として主制御回路２００から出力される払出指令信号に応じて払出装置８２を駆動制御し、所定数の遊技球を賞球として払出させる。また、払出制御回路７０ａは、カードユニット８１から出力される貸出指令信号に応じて払出装置８２を駆動制御し、所定数の遊技球を貸球として払出させる。
【００５８】
発射制御回路７０ｂには遊技球を遊技領域２ａに向けて発射する発射装置９０が接続されている。また、発射制御回路７０ｂは、ハンドル７ａの回動操作に応じて発射ソレノイドを駆動制御することにより、発射装置９０から遊技球を発射させる。
【００５９】
次に、副制御回路３００の構成について説明する。副制御回路３００には、サブＣＰＵ３０１、プログラムＲＯＭ３０２、ワークＲＡＭ３０３、コマンド入力ポート３０４、画像制御回路３０５、音声制御回路３０６、及びランプ制御回路３０７が備えられている。また、前述のように、サブＣＰＵ３０１には、左ボタン５０ａ、中ボタン５０ｂ及び右ボタン５０ｃが接続されている。
【００６０】
プログラムＲＯＭ３０２には、サブＣＰＵ３０１が、主制御回路２００から出力される各種コマンドに基づいて画像制御回路３０５を処理制御するための画像制御プログラム（演出データ）、音声制御回路３０６を処理制御するための制御プログラム、ランプ制御回路３０７を処理制御するための制御プログラム、複数種類の報知態様に関するデータなどが格納されている。
【００６１】
ワークＲＡＭ３０３は、サブＣＰＵ３０１が上記制御プログラムに従って処理制御を行う際の一時的な記憶手段となるものであり、メインＣＰＵ２０１から送信されたコマンド等を記憶する受信バッファ領域（図示せず）と、処理制御するのに必要なデータなどを記憶する作業領域（図示せず）とが割り当てられている。
【００６２】
サブＣＰＵ３０１は、コマンド入力ポート３０４を介して主制御回路２００から受信したコマンドを判定し、その判定結果に従って画像制御回路３０５、音声制御回路３０６、ランプ制御回路３０７等の制御を行う。サブＣＰＵ３０１は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００６３】
画像制御回路３０５は、サブＣＰＵ３０１からの指示（ワークＲＡＭ３０３の所定の作業領域にセットされた演出データに基づいた指示）に応じて、表示領域２１ａに可変ゲームなどの表示を実行するものであり、各種画像データを記憶する画像データＲＯＭ（画像データ記憶手段）３０５ｂと、サブＣＰＵ３０１からの制御に応じて対応する画像データを画像データＲＯＭ３０５ｂから抽出し、抽出したその画像データを基にして可変ゲームや演出画像の表示などを実行するためのデータを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）３０５ａと、ＶＤＰ３０５ａにより生成された表示画像データをアナログ信号に変換するＤ／Ａ変換回路（Ｄ／Ａコンバータ）３０５ｄとを具備する。
【００６４】
例えば、画像制御回路３０５は、サブＣＰＵ３０１の指示に基づいて、表示領域２１ａに対し、大当り判定の結果に対応する可変ゲームや演出画像の表示などを行わせる画像表示制御処理を行う。
【００６５】
また、画像データＲＯＭ３０５ｂは、表示領域２１ａの装飾図柄表示領域に装飾図柄を可変表示させるための画像データや、表示領域２１ａの常用表示領域に演出画像を表示させるための演出画像データ等を記憶している。ここで、各画像データには、表示領域２１ａに各画像データを表示させるために必要な複数の画像データ（ドット単位のデータ）が含まれている。つまり、画像データＲＯＭ３０５ｂには、液晶表示装置２１における表示領域２１ａに画像を表示させるための画像データが記憶されている。尚、本実施形態において、このような画像データＲＯＭ３０５ｂは、画像データ記憶手段の一例に相当する。
【００６６】
ここで、ＶＤＰ３０５ａには、２つのバッファ領域が設けられたＶＲＡＭ３０５ｃが接続されている。ＶＤＰ３０５ａは、所定時間（例えば、１／３０秒）ごとに送信されるサブＣＰＵ３０１から指示に基づいて、表示領域２１ａにおける表示を実行するためのデータを生成する際に、以下の処理を行う。
【００６７】
ＶＤＰ３０５ａは、画像データＲＯＭ３０５ｂから、所定の画像データを読み出し、ＶＲＡＭ３０５ｃに展開するとともに、ＶＲＡＭ３０５ｃから、展開された画像データを読み出す。具体的には、ＶＤＰ３０５ａは、ＶＲＡＭ３０５ｃに設けられた一方のバッファ領域に対して、展開処理を行い、他方のバッファ領域から、既に展開処理が行われた画像データを読み出す。次にＶＤＰ３０５ａは、サブＣＰＵ３０１の指示に基づいて、展開処理対象のバッファ領域と、読み出し対象のバッファ領域とを切り換える。そして、ＶＤＰ３０５ａは、読み出した画像データを、Ｄ／Ａ変換回路３０５ｄを介して、表示領域２１ａに表示させる。
【００６８】
尚、本実施形態では、画像データを展開する記憶装置としてＶＲＡＭを使用しているが、これに限らず、他の記憶装置を利用してもよい。たとえば、データを高速で読み書きできるＳＤＲＡＭを用いてもよい。
【００６９】
音声制御回路３０６にはスピーカ８ａ，８ｂが接続されている。音声制御回路３０６は、サブＣＰＵ３０１の制御に基づいて、音信号を生成する。スピーカ８ａ，８ｂは、入力したこの音信号に基づいて音を発生する。
【００７０】
ランプ制御回路３０７にはランプ・ＬＥＤ３９ａが接続されている。ランプ制御回路３０７は、サブＣＰＵ３０１の制御に基づいて、信号を生成する。ランプ・ＬＥＤ３９ａは、入力したこの信号に基づいてパチンコ遊技機１の各所に備え付けられているランプやＬＥＤ（例えば、普通図柄記憶ＬＥＤ２３ｅ、特別図柄記憶ＬＥＤ２３ｄ等）などの点灯表示等を行う。
【００７１】
このように、スピーカ８ａ，８ｂ、ランプ・ＬＥＤ３９ａ及び液晶表示装置２１は、サブＣＰＵ３０１がセットした（制御プログラム）演出データに基づいて演出を行うようになっている。
【００７２】
尚、パチンコ遊技機１における各処理は、主制御回路２００と副制御回路３００とにより制御されるが、主制御回路２００は、副制御回路３００により制御される処理の全部又は一部を処理してもよく、副制御回路３００は、主制御回路２００により制御される処理の全部又は一部を処理してもよい。
【００７３】
［特別図柄表示ＬＥＤ］
上述したような構成のパチンコ遊技機１における特別図柄表示ＬＥＤ２３ａ，２３ｂについて図６から図１２を用いて説明する。
【００７４】
特別図柄表示ＬＥＤ２３ａ，２３ｂは、２個の７セグメント表示器等により構成されている。これら特別図柄表示ＬＥＤ２３ａ，２３ｂは、それぞれ図６に示す２１種類の特別図柄を導出表示可能である。
【００７５】
具体的には、特別図柄は、図柄番号０１として表示される「−」と、図柄番号０２として表示される「０」と、図柄番号０３として表示される「１」と、図柄番号０４として表示される「２」と、図柄番号０５として表示される「３」と、図柄番号０６として表示される「４」と、図柄番号０７として表示される「５」と、図柄番号０８として表示される「６」と、図柄番号０９として表示される「７」と、図柄番号１０として表示される「８」と、図柄番号１１として表示される「９」と、図柄番号１２として表示される「０．」と、図柄番号１３として表示される「１．」と、図柄番号１４として表示される「２．」と、図柄番号１５として表示される「３．」と、図柄番号１６として表示される「４．」と、図柄番号１７として表示される「５．」と、図柄番号１８として表示される「６．」と、図柄番号１９として表示される「７．」と、図柄番号２０として表示される「８．」と、図柄番号２１として表示される「９．」と、から構成される。尚、「．」が小さなサイズで表示されるため、例えば、図柄番号０２として表示される「０」と、図柄番号１２として表示される「０．」とではそれぞれを識別することが容易ではない。
【００７６】
また、これら特別図柄は、上述したように、確変大当り態様１から確変大当り態様４、突確大当り態様１、突確大当り態様２、はずれ態様として導出表示される。
【００７７】
具体的には、はずれ態様としては、特別図柄表示ＬＥＤ２３ａ，２３ｂが、図柄番号０１、図柄番号０１の組合せが含まれている。
【００７８】
また、確変大当り態様１としては、図７に示すように、特別図柄表示ＬＥＤ２３ａ，２３ｂが、図柄番号１０、図柄番号１８の組合せと、図柄番号０３、図柄番号０９の組合せと、図柄番号１６、図柄番号０３の組合せと、図柄番号０７、図柄番号１５の組合せと、図柄番号１８、図柄番号１１の組合せと、図柄番号１４、図柄番号１２の組合せと、図柄番号１１、図柄番号０４の組合せと、図柄番号１５、図柄番号０７の組合せと、図柄番号０２、図柄番号０６の組合せと、図柄番号０９、図柄番号１０の組合せと、図柄番号１２、図柄番号１４の組合せと、図柄番号１６、図柄番号１２の組合せと、図柄番号１９、図柄番号１１の組合せと、図柄番号０７、図柄番号０８の組合せと、図柄番号０８、図柄番号１９の組合せと、図柄番号０５、図柄番号１６の組合せと、図柄番号１３、図柄番号２０の組合せと、図柄番号０４、図柄番号１３の組合せと、図柄番号１０、図柄番号２１の組合せと、図柄番号１３、図柄番号０７の組合せと、図柄番号０４、図柄番号１８の組合せと、図柄番号１７、図柄番号０２の組合せと、図柄番号０８、図柄番号１１の組合せと、が含まれている。
【００７９】
また、確変大当り態様２としては、図８に示すように、特別図柄表示ＬＥＤ２３ａ，２３ｂが、図柄番号０８、図柄番号１６の組合せと、図柄番号１１、図柄番号２０の組合せと、図柄番号０２、図柄番号０３の組合せと、図柄番号０７、図柄番号０２の組合せと、図柄番号１５、図柄番号１１の組合せと、図柄番号２０、図柄番号０５の組合せと、図柄番号０４、図柄番号０９の組合せと、図柄番号１９、図柄番号０７の組合せと、図柄番号１３、図柄番号１４の組合せと、図柄番号１６、図柄番号１８の組合せと、が含まれている。
【００８０】
また、確変大当り態様３としては、図９に示すように、特別図柄表示ＬＥＤ２３ａ，２３ｂが、図柄番号０２、図柄番号１９の組合せと、図柄番号０３、図柄番号０８の組合せと、図柄番号１９、図柄番号０２の組合せと、図柄番号１１、図柄番号１５の組合せと、図柄番号０８、図柄番号１０の組合せと、図柄番号１６、図柄番号０４の組合せと、図柄番号１０、図柄番号１７の組合せと、図柄番号１５、図柄番号１３の組合せと、図柄番号０７、図柄番号１１の組合せと、図柄番号０４、図柄番号１６の組合せと、図柄番号１１、図柄番号０７の組合せと、図柄番号２０、図柄番号１５の組合せと、図柄番号１４、図柄番号０３の組合せと、図柄番号０３、図柄番号１０の組合せと、図柄番号１５、図柄番号０６の組合せと、図柄番号１８、図柄番号０９の組合せと、図柄番号１７、図柄番号１８の組合せと、図柄番号０９、図柄番号２１の組合せと、図柄番号０６、図柄番号０２の組合せと、図柄番号０２、図柄番号０４の組合せと、図柄番号１９、図柄番号２０の組合せと、図柄番号１２、図柄番号１６の組合せと、図柄番号０５、図柄番号１７の組合せと、図柄番号２１、図柄番号１４の組合せと、図柄番号０４、図柄番号０２の組合せと、図柄番号０８、図柄番号２１の組合せと、図柄番号１７、図柄番号０５の組合せと、図柄番号２０、図柄番号１９の組合せと、図柄番号１９、図柄番号１６の組合せと、図柄番号１３、図柄番号０５の組合せと、図柄番号０６、図柄番号０４の組合せと、図柄番号１１、図柄番号１３の組合せと、図柄番号１５、図柄番号１７の組合せと、が含まれている。
【００８１】
また、確変大当り態様４としては、図１０に示すように、特別図柄表示ＬＥＤ２３ａ，２３ｂが、図柄番号０２、図柄番号２０の組合せが含まれている。
【００８２】
また、突確大当り態様１としては、図１１に示すように、特別図柄表示ＬＥＤ２３ａ，２３ｂが、図柄番号１１、図柄番号１２の組合せと、図柄番号１０、図柄番号１３の組合せと、図柄番号０９、図柄番号１４の組合せと、が含まれている。
【００８３】
また、突確大当り態様２としては、図１２に示すように、特別図柄表示ＬＥＤ２３ａ，２３ｂが、図柄番号０３、図柄番号１５の組合せと、図柄番号０９、図柄番号０６の組合せと、図柄番号１８、図柄番号２１の組合せと、図柄番号０７、図柄番号１２の組合せと、図柄番号１４、図柄番号０８の組合せと、図柄番号０５、図柄番号０５の組合せと、図柄番号０９、図柄番号０９の組合せと、図柄番号１２、図柄番号１１の組合せと、図柄番号１３、図柄番号１０の組合せと、図柄番号１４、図柄番号０９の組合せと、図柄番号１５、図柄番号０８の組合せと、図柄番号１６、図柄番号０７の組合せと、図柄番号１７、図柄番号０６の組合せと、図柄番号１８、図柄番号０５の組合せと、図柄番号１９、図柄番号０４の組合せと、図柄番号２０、図柄番号０３の組合せと、図柄番号２１、図柄番号０２の組合せと、図柄番号０８、図柄番号０３の組合せと、図柄番号１４、図柄番号０６の組合せと、図柄番号１０、図柄番号１０の組合せと、図柄番号０２、図柄番号２０の組合せと、図柄番号１０、図柄番号０９の組合せと、図柄番号０５、図柄番号０７の組合せと、図柄番号２１、図柄番号０３の組合せと、図柄番号１６、図柄番号１４の組合せと、図柄番号０６、図柄番号１３の組合せと、図柄番号１３、図柄番号１９の組合せと、図柄番号２０、図柄番号０８の組合せと、図柄番号０９、図柄番号０３の組合せと、図柄番号１２、図柄番号０６の組合せと、図柄番号１１、図柄番号０２の組合せと、図柄番号１５、図柄番号１５の組合せと、が含まれている。
【００８４】
このように、はずれ態様と、それ以外の態様とでは、容易に識別可能であるが、上述したように「．」が小さなサイズで表示されるため、また、図柄の組合せが多く設定されているため、各種の確変大当り態様、突確大当り態様の識別は容易ではない。
【００８５】
［大当り判定テーブル］
上述したような構成のパチンコ遊技機１におけるメインＲＯＭ２０２に記憶されている大当り判定テーブルについて図１３を用いて説明する。尚、以下に説明する大当り判定テーブルがメインＲＯＭ２０２に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインＲＯＭ２０２に記憶されていればよい。
【００８６】
メインＲＯＭ２０２に記憶された大当り判定テーブルは、大当りとなるか否かを判定するためのテーブルである。この大当り判定テーブルには、図１３に示すように、遊技状態と、大当り確率と、が対応付けて記憶されている。
【００８７】
具体的には、遊技状態が通常遊技状態であるときには、“１／４７”の確率で大当りと判定され、遊技状態が確変状態であるときには、“１／４４”の確率で大当りと判定される。
【００８８】
このように、遊技状態に基づいて、大当り遊技状態に移行させるか否かが判定されることとなる。特に、確変状態においては、通常遊技状態よりも大当り遊技状態に移行し易く設定されている。
【００８９】
［大当り種別決定テーブル］
上述したような構成のパチンコ遊技機１におけるメインＲＯＭ２０２に記憶されている大当り種別決定テーブルについて図１４を用いて説明する。尚、以下に説明する大当り種別決定テーブルがメインＲＯＭ２０２に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインＲＯＭ２０２に記憶されていればよい。
【００９０】
メインＲＯＭ２０２に記憶された大当り種別決定テーブルは、大当り遊技状態の種別を決定するためのテーブルである。この大当り種別決定テーブルには、図１４に示すように、大当り図柄と、上限ラウンド数と、振分率と、遊技状態仕様と、が対応付けて記憶されている。
【００９１】
具体的には、“２３／１００”の確率で、大当り図柄が確変図柄１（確変大当り態様１）となり、上限ラウンド数として９ラウンドとして決定され、“１０／１００”の確率で、大当り図柄が確変図柄２（確変大当り態様２）となり、上限ラウンド数として６ラウンドとして決定され、“３３／１００”の確率で、大当り図柄が確変図柄３（確変大当り態様３）となり、上限ラウンド数として３ラウンドとして決定され、“１／１００”の確率で、大当り図柄が確変図柄４（確変大当り態様４）となり、上限ラウンド数として９ラウンドとして決定され、“３／１００”の確率で、大当り図柄が突確図柄１（突確大当り態様１）となり、上限ラウンド数として２ラウンドとして決定され、“３０／１００”の確率で、大当り図柄が突確図柄２（突確大当り態様２）となり、上限ラウンド数として２ラウンドとして決定される。
【００９２】
また、大当り図柄が確変図柄１から確変図柄３、突確図柄１となった場合には、その大当り遊技状態の終了後から、１０回の特別図柄の可変表示が終了するまで確変状態となり、大当りとなったときにおける遊技状態が確変状態か時短状態であるときには、その大当り遊技状態の終了後から、１００回の特別図柄の可変表示が終了するまで時短状態となる。また、大当り図柄が確変図柄４となった場合には、その大当り遊技状態の終了後から、１０回の特別図柄の可変表示が終了するまで確変状態となり、大当りとなったときにおける遊技状態に拘わらず（遊技状態が確変状態又は時短状態であるか否かに拘わらず）、その大当り遊技状態の終了後から、１００回の特別図柄の可変表示が終了するまで時短状態となる。また、大当り図柄が突確図柄２となった場合には、その大当り遊技状態の終了後から、１０回の特別図柄の可変表示が終了するまで確変状態となり、大当りとなったときにおける遊技状態に拘わらず（遊技状態が確変状態又は時短状態であるか否かに拘わらず）、その大当り遊技状態の終了後から、時短状態にはならず、非時短状態となる。
【００９３】
このように、大当りとなった場合には、その大当りの種類が決定され、その大当り遊技状態における上限ラウンド数や、その大当り遊技状態の終了後における遊技状態が決定されることとなる。
【００９４】
［シンボル出現振分テーブル］
上述したような構成のパチンコ遊技機１０におけるプログラムＲＯＭ２０８に記憶されているシンボル出現振分テーブルについて図１５を用いて説明する。尚、以下に説明するシンボル出現振分テーブルがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていればよい。
【００９５】
プログラムＲＯＭ２０８に記憶されたシンボル出現振分テーブルは、後述するミニゲームにおいて、出現するシンボルを決定するためのテーブルである。このシンボル出現振分テーブルには、図１５（Ａ）に示すように、１ラウンド時に参照されるシンボル出現振分テーブルと、図１５（Ｂ）に示すように、４ラウンド時に参照されるシンボル出現振分テーブルと、が含まれている。これらのシンボル出現振分テーブルにおいては、図１５に示すように、上限ラウンド数と、シンボルと、その振分率と、が対応付けて記憶されている。
【００９６】
具体的には、１ラウンド時に参照される場合において、上限ラウンドが３ラウンドとして決定されたときには、５０％の確率で出現シンボルとしてなしが、３０％の確率で出現シンボルとしてリプレイが、１５％の確率で出現シンボルとしてオレンジが、５％の確率で出現シンボルとしてスイカが、それぞれ対応付けられており、上限ラウンドが６ラウンドとして決定されたときには、５０％の確率で出現シンボルとしてなしが、１０％の確率で出現シンボルとしてリプレイが、１０％の確率で出現シンボルとしてオレンジが、１５％の確率で出現シンボルとしてスイカが、１５％の確率で出現シンボルとしてチェリーが、それぞれ対応付けられており、上限ラウンドが９ラウンドとして決定されたときには、４０％の確率で出現シンボルとしてなしが、５％の確率で出現シンボルとしてリプレイが、５％の確率で出現シンボルとしてオレンジが、２５％の確率で出現シンボルとしてスイカが、２０％の確率で出現シンボルとしてチェリーが、５％の確率で出現シンボルとして７が、それぞれ対応付けられている。
【００９７】
一方、４ラウンド時に参照される場合において、上限ラウンドが６ラウンドとして決定されたときには、５０％の確率で出現シンボルとしてなしが、３０％の確率で出現シンボルとしてリプレイが、１５％の確率で出現シンボルとしてオレンジが、５％の確率で出現シンボルとしてスイカが、それぞれ対応付けられており、上限ラウンドが９ラウンドとして決定されたときには、５０％の確率で出現シンボルとしてなしが、５％の確率で出現シンボルとしてリプレイが、５％の確率で出現シンボルとしてオレンジが、２０％の確率で出現シンボルとしてスイカが、１５％の確率で出現シンボルとしてチェリーが、５％の確率で出現シンボルとして７が、それぞれ対応付けられている。
【００９８】
このように、上限ラウンド数に基づいて出現シンボルが決定されることとなる。特に、１ラウンド時においては、出現シンボルとしてチェリーが決定された場合には、上限ラウンドが、３ラウンドではなく、６ラウンドか９ラウンドのいずれかであるため、ラウンド制御の継続が確定されることとなる。また、１ラウンド時においては、出現シンボルとして７が決定された場合には、上限ラウンドが、９ラウンドであるため、上限ラウンド数が９ラウンドであることが確定されることとなる。また、４ラウンド時においては、出現シンボルとしてチェリー、７が決定された場合には、上限ラウンドが、９ラウンドであるため、上限ラウンド数が９ラウンドであることが確定されることとなる。また、上限ラウンド数が大きくなるにつれて振分率が小さくなるようにリプレイ、オレンジが設定されているため、出現シンボルとしてリプレイ、オレンジが決定された場合には、ラウンド制御が継続される確率が低いことが予測可能であり、上限ラウンド数が大きくなるにつれて振分率が大きくなるようにスイカが設定されているため、出現シンボルとしてスイカが決定された場合には、ラウンド制御が継続される確率が高いことが予測可能である。
【００９９】
［表示画面の説明］
また、上述した構成において実行される特別図柄ゲームに関する表示画面について図１６から図１９を用いて説明する。
【０１００】
［特別図柄ゲームの説明］
特別図柄表示ＬＥＤ２３ａ，２３ｂにおいては、特別図柄が可変表示される。具体的には、特別図柄の導出表示がされている場合において、所定の可変表示開始条件が成立したときには、特別図柄の可変表示が実行される。そして、停止表示され、その導出表示された特別図柄が、はずれ態様となったことを条件に、大当り遊技状態に移行せず、通常遊技状態等、現在の遊技状態が維持され、大当り態様となったことを条件に、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。
【０１０１】
また、液晶表示装置２１における表示領域２１ａ上では、特別図柄表示ＬＥＤ２３ａ，２３ｂにおける特別図柄を装飾するための複数列の装飾図柄の可変表示が行われる。具体的には、特別図柄が導出表示されている場合には、図１６（Ａ）に示すように、装飾図柄も導出表示されている。そして、上述した所定の可変表示開始条件が成立したときには、特別図柄と同じように、図１６（Ｂ）に示すように、装飾図柄の可変表示も実行される。そして、特別図柄が導出表示され前に、図１６（Ｃ）に示すように、左列に装飾図柄が停止表示され、その後、右列に装飾図柄が停止表示される。そして、特別図柄が導出表示されるタイミングで、中列の装飾図柄が停止表示され、装飾図柄が導出表示されることとなる。
【０１０２】
また、導出表示される装飾図柄は、導出表示される特別図柄と関連性を有する。具体的には、特別図柄が“−”である場合には、装飾図柄は、非特定の表示態様（例えば、同一図柄が３個揃わない態様）となり、特別図柄が“−”ではない場合には、装飾図柄は、特定の表示態様（例えば、同一図柄が３個揃った態様）となる。つまり、全ての列が停止表示され、その導出表示された複数列の装飾図柄が、図１６（Ｄ）に示すように、非特定の表示態様（例えば、同一図柄が３個揃わない態様）となると、特別図柄が“−”として導出表示され、通常遊技状態等、現在の遊技状態が維持される。一方、複数列の装飾図柄が、図１６（Ｅ）に示すように、リーチとなり、図１６（Ｆ）に示すように、特定の表示態様（例えば、同一図柄が３個揃った態様）となると、特別図柄が“−”ではない態様として導出表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。
【０１０３】
また、大当り遊技状態において、所定のラウンド（例えば、１ラウンド目）となった場合には、ミニゲームが実行される。このミニゲームには、図１７（Ａ）に示すように、３つの箱が表示され、操作ボタン５０の操作に応じてその箱が選択可能となっている。そして、図１７（Ｂ）に示すように、操作ボタン５０の操作に応じてスイカが出現した場合には、「ラウンド継続かも！？」というコメントが表示される。また、図１７（Ｃ）に示すように、操作ボタン５０の操作に応じて何も出現しなかった場合には、「残念・・・」というコメントが表示される。また、図１７（Ｄ）に示すように、操作ボタン５０の操作に応じてチェリーが出現した場合には、「ラウンド継続確定！」というコメントが表示される。また、図１７（Ｅ）に示すように、操作ボタン５０の操作に応じて７が出現した場合には、「おめでとう！９Ｒ確定！」というコメントが表示される。更には、図１７（Ｆ）に示すように、操作ボタン５０の操作に応じてリプレイが出現することや、図１８（Ａ）に示すように、操作ボタン５０の操作に応じてオレンジが出現することもある。
【０１０４】
そして、３ラウンド目になったときには、図１８（Ｂ）に示すように、操作ボタン５０の操作を促す画像が表示され、操作ボタン５０が操作されたときには、図１８（Ｃ）に示すように、「継続！」というコメントが表示され、４ラウンド目に継続する旨の報知が行われ、図１８（Ｄ）に示すように、「残念！」というコメントが表示され、４ラウンド目に継続せずに、大当り遊技状態が終了する旨の報知が行われる。
【０１０５】
また、１ラウンド目において行われたミニゲームは、４ラウンド目にも同じように実行され、３ラウンド目において行われた報知が６ラウンド目にも同じように行われることとなる。
【０１０６】
そして、大当り遊技状態の終了後においては、図１９（Ａ）に示すように、チャンスタイム１０回と報知されることがある。このチャンスタイムとは、確変状態であり、かつ、非時短状態の期間である。上述したように、遊技状態が確変状態や時短状態ではなく、確変大当り１から確変大当り３、突確大当り１となった場合や、遊技状態に拘わらず突確大当り２となった場合には、チャンスタイムとなり、確変状態、非時短状態となる。そして、特別図柄の可変表示が行われた場合には、図１９（Ｂ）に示すように、チャンスタイムの回数が減算される。そして、確変状態である場合に、図１９（Ｃ）に示すように、大当りとなった場合には、その大当り遊技状態の終了後においては、図１９（Ｄ）に示すように、スーパーチャンスタイム１００回と報知されることがある。このスーパーチャンスタイムとは、確変状態であり、かつ、時短状態の期間である。上述したように、遊技状態が確変状態又は時短状態であり、確変大当り１から確変大当り３、突確大当り１となった場合や、遊技状態に拘わらず確変大当り４となった場合には、スーパーチャンスタイムとなり、確変状態、時短状態となる。また、スーパーチャンスタイムにおいて、突確大当り２となった場合には、図１９（Ｅ）に示すように、「残念！スーパーチャンスタイム終了」とコメントが表示され、図１９（Ｆ）に示すように、遊技状態に拘わらず、大当り遊技状態の終了後に確変状態、非時短状態に移行することとなる。
【０１０７】
［遊技機の動作］
以下に、パチンコ遊技機１で実行される処理を図２０から図２２、図２４から図３０に示す。また、パチンコ遊技機１で実行される特別図柄制御処理（図２２）の状態遷移について図２３を用いて説明する。
【０１０８】
［メイン処理］
最初に、図２０に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図２２を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置２１、特別図柄表示ＬＥＤ２３ａ，２３ｂに表示される特別図柄、装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１５）。そして、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示装置２３ｃに表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する（ステップＳ１６）。そして、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ１５、ステップＳ１６の実行の結果に従って、特別図柄などの可変表示の表示制御を行う図柄表示装置制御処理を実行する（ステップＳ１９）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１５、ステップＳ１６及びステップＳ１９の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１０９】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ２０１は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図２１を用いて説明する。
【０１１０】
最初に、図２１に示すように、メインＣＰＵ２０１は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ４２）。そして、メインＣＰＵ２０１は、始動入賞口１４，１７等への遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ４３）。この処理においては、メインＣＰＵ２０１は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す（賞球する）旨のデータをメインＲＡＭ２０３の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路２００と副制御回路３００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りや中当りが発生した際に開放する大入賞口１５の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ４４）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ４６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１１１】
ステップＳ４７においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、各種のコマンドを副制御回路３００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、導出表示される特別図柄の種類を示す導出図柄指定コマンド、特別図柄の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。尚、このような処理を実行するメインＣＰＵ２０１は、特別図柄の可変表示パターンに対応し、特別図柄の可変表示時間が特定可能な変動パターン指定コマンド（可変表示パターンコマンド）を副制御回路３００に送信するコマンド送信手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１１２】
そして、ステップＳ４９の処理において、メインＣＰＵ２０１は、払出装置８２に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出制御回路７０ａへ送信する等の払出処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ２０１は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出制御回路７０ａへ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１１３】
［特別図柄制御処理］
図２０のステップＳ１５において実行されるサブルーチンについて図２２を用いて説明する。尚、図２２において、ステップＳ７２からステップＳ８０の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
【０１１４】
最初に、図２２に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１１５】
尚、後述するステップＳ７２からステップＳ８０において、メインＣＰＵ２０１は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８０における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ２０１は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１１６】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図２４を用いて後述するが、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出特別図柄、特別図柄の変動パターン等の決定を行う。また、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップＳ７３の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１１７】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１１８】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。詳しくは図２５を用いて後述するが、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りかはずれかを判断する。メインＣＰＵ２０１は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば、突確大当りの場合は５秒、確変大当りの場合は１８秒など）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ２０１は、はずれである場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。また、メインＣＰＵ２０１は、はずれである場合において、時短状態であるときには、時短カウンタをカウント（例えば、減算など）し、確変状態であるときには、確変カウンタをカウント（例えば、減算など）することとなる。このような処理を実行するメインＣＰＵ２０１は、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となった場合など、所定の遊技状態移行条件の成立により、通常遊技状態よりも遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。尚、このような処理を実行するメインＣＰＵ２０１は、遊技制御手段の一例に相当する。
【０１１９】
ステップＳ７５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口１５を開放させるために、メインＲＯＭ２０２から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ２０３に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ２０１は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットし、大入賞口１５が開放されたことを示す大入賞口開放中表示コマンドを示すデータをメインＲＡＭ２０３の所定領域にセットするとともに、開放上限時間（例えば、確変大当り時においては２８秒、突確大当り時においては０．２秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。このようにセットされた大入賞口開放中表示コマンドを示すデータは、図２１のステップＳ４７の処理により、主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１から副制御回路３００のサブＣＰＵ３０１に、大入賞口開放中表示コマンドとして供給される。これによって、副制御回路３００において、大入賞口１５が開放中となった旨が認識可能となる。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。
【０１２０】
ステップＳ７６においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ２０１は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口１５が開放されたことを示す大入賞口開放中表示コマンドを示すデータをメインＲＡＭ２０３の所定領域にセットする。このようにセットされた大入賞口開放中表示コマンドを示すデータは、図２１のステップＳ４７の処理により、主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１から副制御回路３００のサブＣＰＵ３０１に、大入賞口開放中表示コマンドとして供給される。これによって、副制御回路３００において、大入賞口１５が開放中となった旨が認識可能となる。メインＣＰＵ２０１は、開放上限時間（例えば、確変大当り時においては２８秒、突確大当り時においては０．２秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０１２１】
ステップＳ７７においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“９”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たす（所定の閉鎖条件が成立した）か否かを判断する。メインＣＰＵ２０１は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口１５を閉鎖させるために、メインＲＡＭ２０３に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ２０１は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口１５が閉鎖されたことを示すラウンド間表示コマンドを示すデータをメインＲＡＭ２０３の所定領域にセットする。このようにセットされたラウンド間表示コマンドを示すデータは、図２１のステップＳ４７の処理により、主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１から副制御回路３００のサブＣＰＵ３０１に、ラウンド間表示コマンドとして供給される。これによって、副制御回路３００において、大入賞口１５が閉鎖され、所定のラウンドが終了した旨が認識可能となる。メインＣＰＵ２０１は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。尚、メインＣＰＵ２０１は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１２２】
ステップＳ７８においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である（最終ラウンドである）という条件を満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ２０１は、この条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。また、メインＣＰＵ２０１は、大当り遊技状態の終了を示す大当り終了表示コマンドを示すデータをメインＲＡＭ２０３の所定領域にセットする。このようにセットされた大当り終了表示コマンドを示すデータは、図２１のステップＳ４７の処理により、主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１から副制御回路３００のサブＣＰＵ３０１に、大当り終了表示コマンドとして供給される。これによって、副制御回路３００において、大当り遊技状態が終了したことが認識可能となる。一方、メインＣＰＵ２０１は、この条件を満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ２０１は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間（例えば１秒）が経過した後、ステップＳ７６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０１２３】
ステップＳ７９においては、大当り終了インターバル処理を実行する。詳しくは図２８を用いて後述するが、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。そして、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄の種類に拘わらず、確変状態に移行させる制御を行う。つまり、メインＣＰＵ２０１は、特定遊技状態に移行させると判定された場合に、その特定遊技状態の終了後に確変状態（特別遊技状態）に移行させる制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、このようなメインＣＰＵ２０１は、特別遊技状態移行制御手段の一例に相当する。また、メインＣＰＵ２０１は、時短移行条件が成立した場合には、大当り遊技状態の終了後に時短状態に移行させる制御を行い、時短移行条件が成立していない場合には、大当り遊技状態の終了後に非時短状態に移行させる制御を行う。また、メインＣＰＵ２０１は、大当り遊技状態の終了後に確変状態、時短状態に移行すると決定された場合には、確変状態、時短状態に移行する旨の遊技状態コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ２０３の所定領域にセットする。また、このようにセットされた遊技状態コマンドを示すデータは、図２１のステップＳ４７の処理により、主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１から副制御回路３００のサブＣＰＵ３０１に、遊技状態コマンドとして供給される。これによって、副制御回路３００において、特定遊技状態の終了後に移行する遊技状態が認識可能となる。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０１２４】
ステップＳ８０においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、保留個数を示すデータ（始動記憶情報）を“１”減少するように記憶更新する。そして、メインＣＰＵ２０１は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ２０１は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１２５】
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ２０１は、図２３に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図２２に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ２０１は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図２２に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインＣＰＵ２０１は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図２２に示すステップＳ７７、ステップＳ７８、ステップＳ７６の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。尚、特定遊技が実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件（特定遊技終了条件）が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図２２に示すステップＳ７７からステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することとなる。尚、この特定遊技終了条件には、大当りラウンド最大継続数（上限ラウンド数）が終了したことを条件として大当り遊技状態を終了することとなる。
【０１２６】
また、上述したように大入賞口１５の開閉制御を行うメインＣＰＵ２０１は、大当り遊技状態において、大入賞口１５を第１の状態とした後に、所定の変位条件の成立により第２の状態に変位させるラウンド制御を、ラウンド上限回数を上限として繰り返し行うこととなる。このようなメインＣＰＵ２０１は、可変入球装置制御手段の一例に相当する。
【０１２７】
［特別図柄記憶チェック処理］
図２２のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて図２４を用いて説明する。
【０１２８】
最初に、図２４に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行い（ステップＳ１０１）、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップＳ１０２においては、保留個数が“０”であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが“０”であると判別した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１２９】
ステップＳ１０３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、デモ表示を行わせるために副制御回路３００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ２０３に記憶する。これによって、副制御回路３００において、客待ち状態（所定の待機状態）となったことを認識することができる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３０】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１３１】
そして、ステップＳ１０５においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りの判定値（大当り判定値）の数が異なる複数の大当り判定テーブル（図１３参照）から１つの大当り判定テーブルを選択する。高確率フラグが所定の値（例えば“７７”）である場合、つまり遊技状態が確変状態である場合には、大当り遊技状態に移行する確率は、通常遊技状態時よりも向上することとなるのである。そして、メインＣＰＵ２０１は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。これによって、メインＣＰＵ２０１は、大当り遊技状態に移行させるか否かを判定することとなる。つまり、メインＣＰＵ２０１は、所定の可変表示開始条件が成立すると遊技者に有利な特定遊技状態に移行させるか否かを判定することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインＣＰＵ２０１は、特定遊技移行判定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０７に処理を移す。
【０１３２】
ステップＳ１０７においては、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、大当りであるかはずれであるかによって、導出表示させる特別図柄を決定することとなる。具体的には、メインＣＰＵ２０１は、大当り種別決定テーブル（図１４参照）を参照し、大当り種別を決定し、その大当り種別に対応する特別図柄を決定することとなる。つまり、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄の可変表示の結果を決定することとなる。尚、このような処理を実行するメインＣＰＵ２０１は、表示結果決定手段の一例に相当する。言い換えると、メインＣＰＵ２０１は、この導出表示させる特別図柄を決定することによって、移行させる遊技状態を決定することにもなる。また、メインＣＰＵ２０１は、この大当り種別によって、上限ラウンド数を決定する。具体的には、メインＣＰＵ２０１は、所定の第１のラウンド上限回数（例えば、３ラウンドなど）と、その第１のラウンド上限回数よりも多い第２のラウンド上限回数（例えば、６、９ラウンドなど）とのいずれかを決定し、メインＲＡＭ２０３の所定領域にセットすることとなる。尚、このような処理を実行するメインＣＰＵ２０１は、ラウンド上限回数決定手段の一例に相当する。このように記憶された導出表示させる特別図柄を示すデータは、特別図柄表示ＬＥＤ２３ａ，２３ｂに供給される。これによって、特別図柄表示ＬＥＤ２３ａ，２３ｂに、決定した特別図柄を導出表示させることとなる。また、このように記憶された導出表示させる特別図柄を示すデータは、図２１のステップＳ４７の処理により、主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１から副制御回路３００のサブＣＰＵ３０１に導出図柄指定コマンドとして供給される。副制御回路３００のサブＣＰＵ３０１は、受信した導出図柄指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１３３】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ１０７により決定された特別図柄に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ２０１は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ２０３の所定領域に記憶する。メインＣＰＵ２０１は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄の変動表示態様（特に、変動表示時間）を決定することとなる。このように記憶された変動パターンを示すデータは、特別図柄表示ＬＥＤ２３ａ，２３ｂに供給される。これによって、特別図柄表示ＬＥＤ２３ａ，２３ｂに、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。つまり、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ１０５やステップＳ１０７によって決定された結果に基づいて、特別図柄の可変表示の結果を導出表示させる制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、このようなメインＣＰＵ２０１は、可変表示制御手段の一例に相当する。また、本実施形態において、このような特別図柄表示ＬＥＤ２３ａ，２３ｂは、特別図柄の可変表示を行う可変表示手段の一例に相当する。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、図２１のステップＳ４７の処理により、主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１から副制御回路３００のサブＣＰＵ３０１に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路３００のサブＣＰＵ３０１は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０１３４】
ステップＳ１１０においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ１０９の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動時間を示す変動時間テーブルと、に基づいて、変動時間を算出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３５】
このように、メインＣＰＵ２０１は、遊技盤２の始動入賞口１４，１７（入球領域）に遊技球が入球したことを条件に、特定遊技状態に移行するための所定の特定遊技移行条件が設定された所定の遊技を開始することとなる。また、メインＣＰＵ２０１をはじめとする主制御回路２００は、遊技の進行を制御することとなる。尚、本実施形態において、これらのような処理を実行するサブＣＰＵ３０１をはじめとする主制御回路２００は、遊技制御手段の一例に相当する。
【０１３６】
［特別図柄表示時間管理処理］
図２２のステップＳ７４において実行されるサブルーチンについて図２５を用いて説明する。
【０１３７】
最初に、図２５に示すように、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であるか否かの判断（ステップＳ１３１）、待ち時間タイマが“０”であるか否かの判断を行う（ステップＳ１３２）。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値であり、かつ、待ち時間タイマが“０”であると判別した場合には、ステップＳ１３３に処理を移す。一方、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値であるとは判別しなかった場合、又は、待ち時間タイマが“０”であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３８】
ステップＳ１３３においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、図２４のステップＳ１０５の処理によって大当りであると判別されたか否かを判断する。メインＣＰＵ２０１は、大当りであると判別した場合には、ステップＳ１３８に処理を移し、大当りではないと判別した場合には、ステップＳ１３６に処理を移す。
【０１３９】
ステップＳ１３８においては、遊技状態判定処理を実行する。詳しくは図２６を用いて後述するが、メインＣＰＵ２０１は、今現在の遊技状態を判定し、その判定結果に対応する制御を行うこととなる。そして、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグとして大当り開始インターバル管理を示す値（０３）をセットする処理を実行する（ステップＳ１３４）。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、大当り開始インターバル管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。そして、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する（ステップＳ１３５）。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、大当り遊技状態を開始するまでの所定の時間を読み出す。そして、メインＣＰＵ２０１は、読み出した待ち時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４０】
一方、ステップＳ１３６においては、メインＣＰＵ２０１は、変動短縮終了判定処理を実行する。詳しくは図２７を用いて後述するが、メインＣＰＵ２０１は、時短状態又は確変状態を終了させるか否かを判定することとなる。そして、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグとして特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする処理を実行する（ステップＳ１３７）。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄ゲーム終了を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４１】
［遊技状態判定処理］
図２５のステップＳ１３８において実行されるサブルーチンについて図２６を用いて説明する。
【０１４２】
最初に、図２６に示すように、メインＣＰＵ２０１は、時短状態に移行させる時短条件が成立しているか否かを判断する（ステップＳ２４１）。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、大当りとなったときにおける遊技状態と、大当りの種類と、に基づいて、時短状態に移行させる時短条件が成立しているか否かを判断することとなる。具体的には、メインＣＰＵ２０１は、確変大当り４であるときや、確変大当り１から確変大当り３、突確大当り１である場合において大当りとなったときにおける遊技状態が確変状態又は時短状態であるときに、時短状態に移行させる時短条件が成立していると判別することとなる。メインＣＰＵ２０１は、時短状態に移行させる時短条件が成立していると判別した場合には、ステップＳ２４３に処理を移す。一方、メインＣＰＵ２０１は、時短状態に移行させる時短条件が成立していないと判別した場合には、ステップＳ２４３に移行することなく、ステップＳ２４４に処理を移す。
【０１４３】
ステップＳ２４３において、メインＣＰＵ２０１は、メインＲＡＭ２０３の所定領域に位置付けられた時短判定用フラグに“１”をセットする。これによって、メインＣＰＵ２０１は、大当り遊技状態の終了後に時短状態に移行させることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２４４に処理を移す。
【０１４４】
ステップＳ２４４において、メインＣＰＵ２０１は、メインＲＡＭ２０３の所定領域に位置付けられた大当りフラグ、大入賞開放回数カウンタ、遊技状態フラグ、時短フラグ、時短カウンタ、確変カウンタをそれぞれクリアする。この処理が終了した場合には、ステップＳ２４５に処理を移す。
【０１４５】
ステップＳ２４５において、メインＣＰＵ２０１は、大当り開始コマンドをメインＲＡＭ２０３の所定領域にセットする。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、このようにセットされた大当り開始コマンドは、図２１のステップＳ４７の処理により、主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１から副制御回路３００のサブＣＰＵ３０１に大当り開始コマンドとして供給される。これによって、副制御回路３００において、大当り遊技状態に移行したことが認識可能となる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２４６に処理を移す。
【０１４６】
ステップＳ２４６において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ１０７において決定されたラウンド上限回数に対応する大入賞口開放回数上限値データをメインＲＡＭ２０３の所定領域にセットする。これによって、決定されたラウンド上限回数分のラウンド制御が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４７】
［変動短縮終了判定処理］
図２５のステップＳ１３６において実行されるサブルーチンについて図２７を用いて説明する。
【０１４８】
最初に、図２７に示すように、高確率フラグがセットされているか否かを判断する（ステップＳ２５１）。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、メインＲＡＭ２０３の所定領域に位置付けられた高確率フラグから値を読み出し、その値が“７７”であるか否かによって、高確率フラグがセットされているか否かを判断する。メインＣＰＵ２０１は、高確率フラグがセットされていると判別した場合には、ステップＳ２５２に処理を移す。一方、メインＣＰＵ２０１は、高確率フラグがセットされていないと判別した場合には、ステップＳ２５６に処理を移す。
【０１４９】
ステップＳ２５２において、メインＣＰＵ２０１は、メインＲＡＭ２０３の所定領域に位置付けられた確変カウンタを“１”減算する。そして、メインＣＰＵ２０１は、確変カウンタが“０”であるか否かを判断する（ステップＳ２５３）。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、メインＲＡＭ２０３の所定領域に位置付けられた確変カウンタが“０”であるか否かを判断する。メインＣＰＵ２０１は、確変カウンタが“０”であると判別した場合には、ステップＳ２５４に処理を移す。一方、メインＣＰＵ２０１は、確変カウンタが“０”ではないと判別した場合には、ステップＳ２５４、２５５を実行することなく、本サブルーチンを終了する。これによって、メインＣＰＵ２０１は、通常遊技状態に移行させることなく、確変状態を維持させることとなる。
【０１５０】
ステップＳ２５４において、メインＣＰＵ２０１は、メインＲＡＭ２０３の所定領域に位置付けられた確変フラグをクリアする。これによって、メインＣＰＵ２０１は、確変状態において、特別図柄の可変表示の回数が所定回数となった場合には、確変状態から通常遊技状態に移行させる制御を行う。そして、メインＣＰＵ２０１は、通常遊技状態を示す遊技状態コマンドをメインＲＡＭ２０３の所定領域にセットする（ステップＳ２５５）。このようにセットされた通常遊技状態を示す遊技状態コマンドは、図２１のステップＳ４７の処理により、主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１から副制御回路３００のサブＣＰＵ３０１に遊技状態コマンドとして供給される。これによって、副制御回路３００において、通常遊技状態に移行したことが認識可能となる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５６に処理を移す。
【０１５１】
ステップＳ２５６において、時短フラグがセットされているか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、メインＲＡＭ２０３の所定領域に位置付けられた時短フラグから値を読み出し、その値が“３３”であるか否かによって、時短フラグがセットされているか否かを判断する。メインＣＰＵ２０１は、時短フラグがセットされていると判別した場合には、ステップＳ２５７に処理を移す。一方、メインＣＰＵ２０１は、時短フラグがセットされていないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５２】
ステップＳ２５７において、メインＣＰＵ２０１は、メインＲＡＭ２０３の所定領域に位置付けられた時短カウンタを“１”減算する。そして、メインＣＰＵ２０１は、時短カウンタが“０”であるか否かを判断する（ステップＳ２５８）。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、メインＲＡＭ２０３の所定領域に位置付けられた時短カウンタが“０”であるか否かを判断する。メインＣＰＵ２０１は、時短カウンタが“０”であると判別した場合には、ステップＳ２５９に処理を移す。一方、メインＣＰＵ２０１は、時短カウンタが“０”ではないと判別した場合には、ステップＳ２５９、２６０を実行することなく、本サブルーチンを終了する。これによって、メインＣＰＵ２０１は、非時短状態に移行させることなく、時短状態を維持させることとなる。
【０１５３】
ステップＳ２５９において、メインＣＰＵ２０１は、メインＲＡＭ２０３の所定領域に位置付けられた時短フラグをクリアする。これによって、メインＣＰＵ２０１は、時短状態において、特別図柄の可変表示の回数が所定回数となった場合には、時短状態から非時短状態に移行させる制御を行う。そして、メインＣＰＵ２０１は、非時短状態を示す遊技状態コマンドをメインＲＡＭ２０３の所定領域にセットする（ステップＳ２６０）。このようにセットされた非時短状態を示す遊技状態コマンドは、図２１のステップＳ４７の処理により、主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１から副制御回路３００のサブＣＰＵ３０１に遊技状態コマンドとして供給される。これによって、副制御回路３００において、非時短状態に移行したことが認識可能となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５４】
［大当り終了インターバル処理］
図２２のステップＳ７９において実行されるサブルーチンについて図２８を用いて説明する。
【０１５５】
最初に、図２８に示すように、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であるか否かの判断（ステップＳ１８１）、待ち時間タイマが“０”であるか否かの判断を行う（ステップＳ１８２）。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値であると判別した場合、かつ、待ち時間タイマが“０”であると判別した場合に、ステップＳ１８３に処理を移す。一方、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値であるとは判別しなかった場合、又は、待ち時間タイマが“０”であるとは判別しなかった場合に、本サブルーチンを終了する。
【０１５６】
ステップＳ１８３においては、制御状態フラグとして特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、メインＲＡＭ２０３に位置付けられた制御状態フラグに、特別図柄ゲーム終了を示す値を記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８４に処理を移す。
【０１５７】
ステップＳ１８４において、メインＣＰＵ２０１は、メインＲＡＭ２０３の所定領域に位置付けられた高確率フラグ（７７）をセットする処理を実行し、メインＲＡＭ２０３の所定領域に位置付けられた確変カウンタに１０をセットし、ステップＳ１８５に処理を移す。この高確率フラグは、上述したステップＳ１０５において、メインＣＰＵ２０１によって読み出され、確変状態であるか否かによって、特定遊技状態に移行する確率が向上することとなる。つまり、メインＣＰＵ２０１は、大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインＣＰＵ２０１は、特別遊技状態移行制御手段の一例に相当する。
【０１５８】
ステップＳ１８５においては、メインＣＰＵ２０１は、メインＲＡＭ２０３の所定領域に位置付けられた時短判定用フラグの値が“１”であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、時短判定用フラグの値が“１”であると判別した場合には、ステップＳ１８６に処理を移す。一方、メインＣＰＵ２０１は、時短判定用フラグの値が“１”ではないと判別した場合には、ステップＳ１８６を実行することなく、ステップＳ１８７に処理を移す。つまり、メインＣＰＵ２０１は、大当り遊技状態の終了後に非時短状態に移行させる制御を行うこととなる。
【０１５９】
ステップＳ１８６において、メインＣＰＵ２０１は、メインＲＡＭ２０３の所定領域に位置付けられた時短フラグ（３３）をセットする処理を実行し、メインＲＡＭ２０３の所定領域に位置付けられた時短カウンタに１００をセットし、ステップＳ１８５に処理を移す。つまり、メインＣＰＵ２０１は、大当り遊技状態の終了後に時短状態に移行させる制御を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８７に処理を移す。
【０１６０】
ステップＳ１８７において、メインＣＰＵ２０１は、移行される遊技状態に対応する遊技状態コマンドをセットする。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、確変状態に移行することを示す遊技状態コマンド、更には、時短状態に移行するか非時短状態に移行するかを示す遊技状態コマンドをメインＲＡＭ２０３の所定領域にセットする。このようにセットされた遊技状態コマンドは、図２１のステップＳ４７の処理により、主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１から副制御回路３００のサブＣＰＵ３０１に遊技状態コマンドとして供給される。これによって、副制御回路３００において、移行する遊技状態が認識可能となる。
【０１６１】
［副制御回路メイン処理］
一方、副制御回路３００は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図２９を用いて説明する。尚、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
【０１６２】
最初に、図２９に示すように、サブＣＰＵ３０１は、ＲＡＭアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ２０１）。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０１６３】
ステップＳ２０２において、サブＣＰＵ３０１は、乱数更新処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、ワークＲＡＭ３０３の所定領域に位置付けられた各種の乱数カウンタの乱数値を更新する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０３に処理を移す。
【０１６４】
ステップＳ２０３において、サブＣＰＵ３０１は、コマンド解析処理を実行する。詳しくは図３２及び図３３を用いて後述するが、受信したコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じた処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０７に処理を移す。
【０１６５】
ステップＳ２０７において、サブＣＰＵ３０１は、演出制御処理を実行する。詳しくは図３４を用いて後述するが、主制御回路２００から供給されるコマンドに応じて実行される演出を実行させる制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０４に処理を移す。
【０１６６】
ステップＳ２０４において、サブＣＰＵ３０１は、表示制御処理を実行する。詳しくは図３６を用いて後述するが、サブＣＰＵ３０１は、液晶表示装置２１における画像の表示制御を行う。
【０１６７】
そして、サブＣＰＵ３０１は、スピーカ８ａ，８ｂから発生させる音の制御を行う音声制御処理（ステップＳ２０５）、各種のランプ・ＬＥＤ３９ａの発光制御を行うランプ制御処理を実行する（ステップＳ２０６）。この処理が終了した場合には、再度、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０１６８】
このように、副制御回路メイン処理においては、ステップＳ２０１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ２０２からステップＳ２０６の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１６９】
［コマンド割込処理］
また、副制御回路３００では、所定のタイミング（例えば、コマンドを受信したタイミングなど）によりコマンド割込処理を実行することとなる。このコマンド割込処理について図３０を用いて説明する。
【０１７０】
最初に、図３０に示すように、サブＣＰＵ３０１は、レジスタの退避（ステップＳ２２１）を行い、主制御回路２００から受信した各種の受信コマンドを、ワークＲＡＭ３０３の所定領域に位置付けられたコマンドバッファに格納する（ステップＳ２２２）。そして、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２２１において退避させたレジスタを復帰させる（ステップＳ２２３）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７１】
［ＶＤＰ割込処理］
また、副制御回路３００では、所定のタイミング（例えば、表示装置における垂直同期のタイミング（１／６０ｓ）など、一定の周期毎など）によりＶＤＰ割込処理を実行することとなる。このＶＤＰ割込処理について図３１を用いて説明する。
【０１７２】
最初に、図３１に示すように、サブＣＰＵ３０１は、レジスタの退避（ステップＳ２３１）を行い、ワークＲＡＭ３０３の所定領域に位置付けられたＶＤＰカウンタを“１”増加させて記憶する（ステップＳ２３２）。このＶＤＰカウンタは、画像を表示させるためのカウンタであり、画像を表示させるタイミングをカウントする。具体的には、垂直同期のタイミング毎に呼び出される本処理を実行する度に、ＶＤＰカウンタが“１”増加することとなる。これによって、後述する表示制御処理（図３６参照）において、サブＣＰＵ３０１は、ＶＤＰカウンタが“２”増加する毎に、表示制御を行うためのデータを画像制御回路３０５に供給することとなる。つまり、本処理を実行するサブＣＰＵ３０１は、画像を表示するためのタイミングをカウントしている。そして、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２３１において退避させたレジスタを復帰させる（ステップＳ２３３）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７３】
［コマンド解析処理］
図２９のステップＳ２０３において実行されるサブルーチンについて図３２及び図３３を用いて説明する。
【０１７４】
最初に、図３２に示すように、サブＣＰＵ３０１は、受信コマンドがあるか否かを判断する（ステップＳ４０１）。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、コマンド割込処理（図３０参照）のステップＳ２２２においてコマンドバッファにコマンドが格納されているか否かによって、受信コマンドがあるか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、受信コマンドがあると判別した場合には、ワークＲＡＭ３０３の所定領域に位置付けられたコマンドバッファから、コマンドデータを読み出し（ステップＳ４０２）、ステップＳ４０３に処理を移す。一方、サブＣＰＵ３０１は、受信コマンドがないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７５】
つまり、ステップＳ４０２を実行するサブＣＰＵ３０１は、主制御回路２００によって送信された各種のコマンド（例えば、変動パターン指定コマンド、導出図柄指定コマンドなど）を受信することとなる。尚、本実施形態において、ステップＳ４０２を実行するサブＣＰＵ３０１は、コマンド受信手段の一例に相当する。
【０１７６】
ステップＳ４０３において、サブＣＰＵ３０１は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ４０２において読み出したコマンドデータに基づいて、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、装飾図柄の可変表示に伴う演出パターンを決定する演出パターン決定処理を実行し（ステップＳ４０４）、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ３０１は、変動パターン指定コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップＳ４０６に処理を移す。
【０１７７】
ステップＳ４０６において、サブＣＰＵ３０１は、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ４０２において読み出したコマンドデータに基づいて、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、導出図柄指定コマンドを受信したと判別した場合には、導出表示させる装飾図柄を決定する導出図柄決定処理を実行し（ステップＳ４０７）、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ３０１は、導出図柄指定コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップＳ４０８に処理を移す。
【０１７８】
ステップＳ４０８において、サブＣＰＵ３０１は、遊技状態コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ４０２において読み出したコマンドデータに基づいて、遊技状態コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、遊技状態コマンドを受信したと判別した場合には、遊技状態コマンドに対応するデータをセットし（ステップＳ４０９）、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ３０１は、遊技状態コマンドを受信していないと判別した場合には、図３３のステップＳ４１１に処理を移す。
【０１７９】
図３３のステップＳ４１１において、サブＣＰＵ３０１は、大入賞口開放中表示コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ４０２において読み出したコマンドデータに基づいて、大入賞口開放中表示コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、大入賞口開放中表示コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ４１２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ３０１は、大入賞口開放中表示コマンドを受信していないと判別した場合には、受信コマンドに対応する演出制御データをセットし（ステップＳ４１０）、本サブルーチンを終了する。具体的には、サブＣＰＵ３０１は、デモ表示コマンドを受信したと判別した場合には、そのデモ表示コマンドを示すデータをワークＲＡＭ３０３の所定領域にセットする。
【０１８０】
ステップＳ４１２において、サブＣＰＵ３０１は、１、４ラウンドであるか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、大入賞口開放中表示コマンドを受信した回数に基づいて、１、４ラウンドであるか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ３０１は、１、４ラウンドであると判別した場合には、ステップＳ４１３に処理を移す。一方、サブＣＰＵ３０１は、１、４ラウンドではないと判別した場合には、ステップＳ４１７に処理を移す。
【０１８１】
ステップＳ４１３において、サブＣＰＵ３０１は、複数種類のシンボル出現振分テーブル（図１５参照）から、現在のラウンドに応じたシンボル出現振分テーブルを選択する。そして、サブＣＰＵ３０１は、シンボル出現振分用乱数値を抽出し（ステップＳ４１４）、上限ラウンド数に応じて出現シンボルを選択し（ステップＳ４１５）、玉手箱選択演出データとしてワークＲＡＭ３０３の所定領域にセットする（ステップＳ４１６）。つまり、サブＣＰＵ３０１は、決定されたラウンド上限回数に基づいて、複数種類の事前予告演出からいずれかを選択することとなる。特に、サブＣＰＵ３０１は、シンボル出現振分テーブルにおいて出現シンボルなしが選択可能に設定されているため、事前予告演出を実行するか否かも決定することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブＣＰＵ３０１は、事前予告演出選択手段、事前予告演出実行決定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８２】
ステップＳ４１７において、サブＣＰＵ３０１は、３、６ラウンドであるか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、大入賞口開放中表示コマンドを受信した回数に基づいて、３、６ラウンドであるか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ３０１は、３、６ラウンドであると判別した場合には、ステップＳ４１８に処理を移す。一方、サブＣＰＵ３０１は、３、６ラウンドではないと判別した場合には、各ラウンドに対応する演出データをワークＲＡＭ３０３の所定領域にセットし（ステップＳ４２１）、本サブルーチンを終了する。
【０１８３】
ステップＳ４１８において、サブＣＰＵ３０１は、最終ラウンドであるか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ４０６において受信された導出図柄指定コマンドに基づいて判定され、ワークＲＡＭ３０３の所定領域に位置付けられた上限ラウンド数を読み出し、最終ラウンドであるか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ３０１は、最終ラウンドであると判別した場合には、非継続演出データをワークＲＡＭ３０３の所定領域にセットし（ステップＳ４１９）、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ３０１は、最終ラウンドではないと判別した場合には、継続演出データをワークＲＡＭ３０３の所定領域にセットし（ステップＳ４２０）、本サブルーチンを終了する。
【０１８４】
［演出制御処理］
図２９のステップＳ２０７において実行されるサブルーチンについて図３４を用いて説明する。
【０１８５】
最初に、図３４に示すように、サブＣＰＵ３０１は、ボタン操作制御処理を実行する（ステップＳ２１１）。詳しくは図３５を用いて後述するが、大当り遊技状態時に実行されるミニゲームにおいて、操作に応じた各種の制御を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１２に処理を移す。
【０１８６】
ステップＳ２１２において、サブＣＰＵ３０１は、その他各種の演出制御処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、装飾図柄の可変表示に伴う演出や、大当り遊技状態時における演出など、上述したボタン操作に伴う演出以外のその他の演出制御処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８７】
［ボタン操作制御処理］
図３４のステップＳ２１１において実行されるサブルーチンについて図３５を用いて説明する。
【０１８８】
最初に、図３５に示すように、サブＣＰＵ３０１は、玉手箱選択ラウンド中であるか否かを判断する（ステップＳ４５１）。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、１ラウンド、又は、４ラウンドにおけるラウンド制御中であるか否かによって、玉手箱選択ラウンド中であるか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ３０１は、玉手箱選択ラウンド中であると判別した場合には、ステップＳ４５２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ３０１は、玉手箱選択ラウンド中ではないと判別した場合には、ステップＳ４５４に処理を移す。
【０１８９】
ステップＳ４５２において、サブＣＰＵ３０１は、操作ボタン５０が操作されたか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、操作ボタン５０が操作されたと判別した場合には、選択された出現シンボルを操作された操作ボタン５０に対応する位置に表示させる表示データをワークＲＡＭ３０３の所定領域にセットし（ステップＳ４５３）、本サブルーチンを終了する。これによって、サブＣＰＵ３０１、画像制御回路３０５は、液晶表示装置２１において、選択された出現シンボルを操作された操作ボタン５０に対応する位置に表示させる制御を行うこととなる。特に、サブＣＰＵ３０１は、１ラウンド目である場合には、３ラウンド目において実行されるラウンド制御の継続に関する報知が行われる前に、出現シンボルを表示させる制御を行うこととなる。つまり、サブＣＰＵ３０１、画像制御回路３０５は、３ラウンド目においてラウンド制御の継続に関する報知が行われる以前に、操作ボタン５０による所定の操作があったことを条件に、選択された事前予告演出を実行させる制御を行うこととなる。また、この事前予告演出は、上述したように、事前予告演出を実行すると決定されたことを条件に実行される。このような処理を実行するサブＣＰＵ３０１、画像制御回路３０５は、事前予告演出実行制御手段の一例に相当する。一方、サブＣＰＵ３０１は、操作ボタン５０が操作されていないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９０】
ステップＳ４５４において、サブＣＰＵ３０１は、継続演出実行ラウンド中であるか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、３ラウンド、又は、６ラウンドにおけるラウンド制御中であるか否かによって、継続演出実行ラウンド中であるか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ３０１は、継続演出実行ラウンド中であると判別した場合には、ステップＳ４５５に処理を移す。一方、サブＣＰＵ３０１は、継続演出実行ラウンド中ではないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９１】
ステップＳ４５５において、サブＣＰＵ３０１は、操作ボタン５０が操作されたか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、操作ボタン５０が操作されたと判別した場合には、継続を示す画像の表示データや非継続を示す画像の表示データなど、セットされた演出データに対応する表示データをワークＲＡＭ３０３の所定領域にセットし（ステップＳ４５６）、本サブルーチンを終了する。これによって、サブＣＰＵ３０１、画像制御回路３０５は、液晶表示装置２１において、ラウンド制御の継続に関する画像を表示させる制御を行うこととなる。特に、サブＣＰＵ３０１は、３ラウンド目においては、図１８（Ｄ）に示すように、３ラウンドでラウンド制御が終了する旨の画像、図１８（Ｃ）に示すように、３ラウンド以降もラウンド制御が行われる旨の画像、上限ラウンド数が９ラウンドである旨の画像などを表示させる制御を行い、６ラウンド目においては、６ラウンドでラウンド制御が終了する旨の画像、上限ラウンド数が９ラウンドである旨の画像などを表示させる制御を行う。つまり、液晶表示装置２１は、第２のラウンド上限回数（例えば、６ラウンド、９ラウンド）が決定された場合には、第１のラウンド上限回数（例えば、３ラウンド）に対応する回数のラウンド制御が終了する以前に、第２のラウンド上限回数までラウンド制御が実行可能である旨を特定可能に報知することとなる。このような液晶表示装置２１は、ラウンド継続報知手段の一例に相当する。一方、サブＣＰＵ３０１は、操作ボタン５０が操作されていないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９２】
［表示制御処理］
図２９のステップＳ２０４において実行されるサブルーチンについて図３６を用いて説明する。
【０１９３】
最初に、図３６に示すように、サブＣＰＵ３０１は、ＶＤＰカウンタが“２”であるか否かを判断する（ステップＳ３５１）。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、上述したＶＤＰ割込処理（図３１参照）のステップＳ２３２においてカウントされているＶＤＰカウンタからＶＤＰカウンタ値を読み出し、“２”であるか否かを判断する。つまり、上述したように、ＶＤＰ割込処理において、１／６０ｓ毎にＶＤＰカウンタが“１”増加するため、サブＣＰＵ３０１は、１／３０ｓ経過したか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、ＶＤＰカウンタが“２”であると判別した場合には、ステップＳ３５２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ３０１は、ＶＤＰカウンタが“２”ではないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９４】
ステップＳ３５２において、サブＣＰＵ３０１は、制御データ出力処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、画像を表示させるための制御データを、画像制御回路３０５に供給する。例えば、サブＣＰＵ３０１は、画像データを示すデータなど、演出を示す制御データを画像制御回路３０５に供給することとなる。そして、サブＣＰＵ３０１は、ＶＤＰカウンタに“０”をセットする（ステップＳ３５３）。そして、サブＣＰＵ３０１は、バンク切替指示を画像制御回路３０５に供給する（ステップＳ３５４）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９５】
このように、第１のラウンド上限回数に対応する回数のラウンド制御が終了する以前に、第２のラウンド上限回数までラウンド制御が実行可能である旨の報知を行うとともに、その報知が行われる以前に、決定されたラウンド上限回数に基づく事前予告演出が実行されるため、第２のラウンド上限回数の選択に対する期待感を高揚させることができ、ラウンド上限回数の報知に伴い、その報知タイミング以前における遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。
【０１９６】
また、遊技者に対して操作手段による所定の操作をさせることによって、遊技に参加する意識を高揚させることができ、ラウンド上限回数の報知に伴い、その報知タイミング以前における遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１９７】
また、事前予告演出を実行しない場合もあるため、第２のラウンド上限回数の決定に関する報知に対する期待感を減退させることなく、遊技に対する興趣の減退を抑制することができる。
【０１９８】
［その他の実施形態］
尚、本実施形態においては、上限ラウンド数を、３ラウンド、６ラウンド、９ラウンドのいずれかに決定したが、これに限らず、例えば、３ラウンド、６ラウンドなど、少なくとも２種類からいずれかを決定すればよい。また、例えば、３ラウンド、６ラウンド、９ラウンド以外のラウンドであってもよい。
【０１９９】
また、本実施形態においては、１ラウンド、４ラウンドにおいて、操作ボタンの操作に応じて、シンボルを出現させ、３ラウンド、６ラウンドにおいて、操作ボタンの操作に応じて、ラウンド制御の継続、非継続を報知したが、これに限らず、例えば、操作ボタンの操作に拘わらず、シンボルを出現させ、ラウンド制御の継続、非継続を報知してもよい。また、例えば、それら出現や報知のラウンド数は問わず、ラウンド毎に出現や報知を行ってもよい。また、本実施形態においては、出現シンボルとしてはずれを設けたが、これに限らず、はずれを設けなくてもよい。
【０２００】
更にまた、本実施形態においては、大当りとなった場合には、確変状態に必ず移行させたが、これに限らず、例えば、所定の条件が成立したときに、確変状態に移行させるようにしてもよい。また、例えば、所定の時短条件が成立した場合に、時短状態に移行させたが、これに限らず、例えば、必ず時短状態に移行させてもよい。もちろん、確変状態や時短状態に移行しないようにしてもよい。
【０２０１】
［遊技盤の構成］
尚、上述した実施形態においては、遊技盤２の全部を、透過性を有する部材によって構成したが、これに限らず、別の態様であってもよい。遊技盤の具体的な構成の例について図３７を用いて説明する。尚、図３７は、理解を容易とするために、複数の障害釘等を省略したものである。
【０２０２】
例えば、遊技盤の一部を、透過性を有さない部材で構成してもよい。具体的には、図３７（Ａ）に示すように、遊技盤３１４を、透過性を有する部材３１４ａと平板状の透過性を有さない部材３１４ｂ（例えば、木材）とを結合させて構成してもよい。もちろん、図３７（Ａ）に示すように、透過性を有する部材３１４ａと、透過性を有さない部材３１４ｂとを単に結合させて構成するだけでなく、図３７（Ｂ）に示すように、透過性を有する部材３１５ａを、透過性を有さない部材３１５ｂで囲むように結合させる構成としてもよい。
【０２０３】
また、例えば、透過性を有する遊技盤の一部を遮蔽させる加工を施すように構成してもよい。例えば、図３７（Ｃ）に示すように、透過性を有する遊技盤３１６の一部３１６ｂを、遮光性を有する色で塗装してもよい。これによって、符号３１６ａに示すように、一部に透過性を有する遊技盤３１６を構成することができる。もちろん、塗装するかわりに、ブラスト加工、サンドペーパによる微細粗面を形成する光散乱加工を施し、可視光線が散乱してあたかも発光するかのように形成してもよい。
【０２０４】
つまり、遊技盤は、その一部分が少なくとも透過性を有するものであればよい。言い換えると、遊技領域２ａの全部又は一部の後方に位置する表示領域２１ａに、その遊技領域２ａの全部又は一部の近傍を介して前方から画像が視認可能に表示されるように構成すればよい。
【０２０５】
更には、上述した実施形態においては、一部又は全部に透過性を有する遊技盤２を用いたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、透過性を有さない遊技盤を用いてもよい。
【０２０６】
［表示装置の構成］
透過性を有さない遊技盤を用いた構成について図３８を用いて説明する。
【０２０７】
図３８に示すように、扉３１１には、表示装置３３２が備えられており、各種の演出画像が表示される。この表示装置３３２は、遊技者により触接された座標位置を検出するタッチパネル３５１と、保護カバーである透明アクリル板３５３、３５５と、それら透明アクリル板３５３、３５５の間に透明液晶表示装置から構成される液晶表示装置３５４と、が積層されている。この表示装置３３２（液晶表示装置３５４）は、表示領域に透過性の高い画像を表示可能となる。尚、液晶表示装置３５４は、表示領域に透過性の高い画像を表示するだけでなく、特別図柄の可変表示、普通図柄の可変表示、演出用の演出画像の表示等を行う。
【０２０８】
また、この液晶表示装置３５４の上方及び下方には、液晶表示装置３５４のバックライトとしての照明装置の役割を果たす液晶バックライト３５２が設けられている。また、この液晶バックライト３５２は、電源供給時においては、点灯するように制御されている。このため、液晶バックライト３５２を常時電源供給時において常時駆動させることにより、液晶表示装置３５４に表示される画像を遊技者に対して明瞭に視認可能とさせる。この液晶バックライト３５２は、主として冷陰極管が採用されているが、本発明はこれに限らない。
【０２０９】
遊技盤３１４には障害釘３１３が打ちこまれている。この遊技盤３１４と扉３１１との間に遊技領域３１５が設けられ、その遊技領域３１５に発射された遊技球３１７が転動可能となる。
【０２１０】
尚、この表示装置３３２は、タッチパネル３５１、透明アクリル板３５３、３５５、液晶表示装置３５４、液晶バックライト３５２等を備えているが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、タッチパネル３５１、透明アクリル板３５３、３５５、液晶バックライト３５２等を備えることなく、液晶表示装置３５４のみを備えるように構成しても問題ない。
【０２１１】
このように、液晶表示装置３５４は、表示領域と、遊技盤３１４における遊技領域３１５の全部又は一部とが重なるように遊技盤３１４の前方に配設され、表示領域に透過性の高い画像を表示可能とするものであるので、遊技領域３１５の全部又は一部を、液晶表示装置３５４を介して前方から画像が視認可能に表示されることとなる。言い換えると、液晶表示装置３５４は、遊技盤３１４の前方に設けられ、透過して当該遊技盤３１４を視認可能であり、遊技に関する演出画像を表示する表示領域を有する装置である。尚、遊技盤と表示装置とが奥行き方向に重ならない構成であってもよい。
【０２１２】
尚、本実施形態においては、主制御回路２００と副制御回路３００との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、図３９に示すように、副制御回路３００と主制御回路２００とをワンボードに構成してもよい。
【０２１３】
尚、上述した実施形態においては、第１種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第２種パチンコ遊技機、権利モノと称される第３種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
【０２１４】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、所定の遊技状態移行条件の成立により、通常遊技状態よりも遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させる制御を行う遊技制御手段と、遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技盤における前記遊技領域に設けられ、遊技球を受け入れ易い第１の状態と、遊技球を受け入れ難い第２の状態とに変位可能な可変入球装置と、所定の第１のラウンド上限回数と、当該第１のラウンド上限回数よりも多い第２のラウンド上限回数とのいずれかを決定するラウンド上限回数決定手段と、前記遊技制御手段によって移行される大当り遊技状態において、前記可変入球装置を前記第１の状態とした後に、所定の変位条件の成立により前記第２の状態に変位させるラウンド制御を、前記ラウンド上限回数決定手段によって決定されたラウンド上限回数を上限として繰り返し行う可変入球装置制御手段と、前記ラウンド上限回数決定手段によって前記第２のラウンド上限回数が決定された場合には、前記第１のラウンド上限回数に対応する回数のラウンド制御が終了する以前に、前記第２のラウンド上限回数まで前記ラウンド制御が実行可能である旨を特定可能に報知するラウンド継続報知手段と、前記ラウンド上限回数決定手段によって決定されたラウンド上限回数に基づいて、複数種類の事前予告演出からいずれかを選択する事前予告演出選択手段と、前記事前予告演出選択手段によって選択された事前予告演出を、前記ラウンド継続報知手段による報知が行われる以前に実行させる制御を行う事前予告演出実行制御手段と、を備えたことを特徴とするものであるが、遊技制御手段、遊技盤、可変入球装置、ラウンド上限回数決定手段、可変入球装置制御手段、ラウンド継続報知手段、事前予告演出選択手段、事前予告演出実行制御手段、操作手段、事前予告演出実行決定手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０２１５】
尚、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０２１６】
また、本発明は、特に、大当り遊技状態において、可変入球装置を変位させるラウンド制御を、所定のラウンド上限回数を上限として行う弾球遊技機に関するものである。
【０２１７】
つまり、本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、ラウンド上限回数の報知に伴い、その報知タイミング以前における遊技に対する興趣の低下を抑制することができる弾球遊技機を提供することを目的とする。
【０２１８】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供することもできる。
【０２１９】
（１）  所定の遊技状態移行条件の成立により、通常遊技状態よりも遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させる制御を行う遊技制御手段と、遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技盤における前記遊技領域に設けられ、遊技球を受け入れ易い第１の状態と、遊技球を受け入れ難い第２の状態とに変位可能な可変入球装置と、所定の第１のラウンド上限回数と、当該第１のラウンド上限回数よりも多い第２のラウンド上限回数と、当該第２のラウンド上限回数よりも多い第３のラウンド上限回数とのいずれかを決定するラウンド上限回数決定手段と、前記遊技制御手段によって移行される大当り遊技状態において、前記可変入球装置を前記第１の状態とした後に、所定の変位条件の成立により前記第２の状態に変位させるラウンド制御を、前記ラウンド上限回数決定手段によって決定されたラウンド上限回数を上限として繰り返し行う可変入球装置制御手段と、前記ラウンド上限回数決定手段によって前記第２のラウンド上限回数または前記第３のラウンド上限回数が決定された場合には、前記大当り遊技状態中であって、前記第１のラウンド上限回数に対応する回数のラウンド制御が終了する以前に、前記第２のラウンド上限回数まで前記ラウンド制御が実行可能である旨を特定可能に報知するとともに、前記ラウンド上限回数決定手段によって前記第３のラウンド上限回数が決定された場合には、前記第１のラウンド上限回数に対応する回数のラウンド制御が終了した後であって、前記第２のラウンド上限回数に対応する回数のラウンド制御が終了する以前に、前記第３のラウンド上限回数まで前記ラウンド制御が実行可能である旨を特定可能に報知するラウンド継続報知手段と、前記ラウンド上限回数決定手段によって決定されたラウンド上限回数に基づいて、複数種類の事前予告演出からいずれかを選択する事前予告演出選択手段と、前記事前予告演出選択手段によって選択された事前予告演出を、前記大当り遊技状態中であって、前記ラウンド継続報知手段による報知が行われる以前に実行させる制御を行う事前予告演出実行制御手段と、を備え、前記複数種類の事前予告演出は、少なくとも前記第２のラウンド上限回数まで前記ラウンド制御が実行可能である旨を特定可能に報知する第２のラウンド継続報知演出と、前記第３のラウンド上限回数まで前記ラウンド制御が実行可能である旨を特定可能に報知する第３のラウンド継続報知演出と、を含み、前記事前予告演出選択手段は、前記ラウンド上限回数決定手段によって前記第３のラウンド上限回数が決定された場合には、前記大当り遊技状態中であって、前記ラウンド継続報知手段によって前記第２のラウンド上限回数まで前記ラウンド制御が実行可能である旨を特定可能に報知される以前に実行される事前予告演出として、前記第２のラウンド継続報知演出及び前記第３のラウンド継続報知演出を含む複数種類の事前予告演出の中からいずれかを選択するとともに、前記ラウンド継続報知手段によって前記第２のラウンド上限回数まで前記ラウンド制御が実行可能である旨を特定可能に報知された後であって、前記第３のラウンド上限回数まで前記ラウンド制御が実行可能である旨を特定可能に報知される以前に実行される事前予告演出として、���記第３のラウンド継続報知演出を含む複数種類の事前予告演出の中からいずれかを選択し、前記事前予告演出実行制御手段は、前記ラウンド上限回数決定手段によって前記第３のラウンド上限回数が決定された場合には、前記事前予告演出選択手段によって選択された事前予告演出を、前記大当り遊技状態中であって、前記第２のラウンド上限回数まで前記ラウンド制御が実行可能である旨を特定可能に報知される以前及び、前記第２のラウンド上限回数まで前記ラウンド制御が実行可能である旨を特定可能に報知された後であって、前記第３のラウンド上限回数まで前記ラウンド制御が実行可能である旨を特定可能に報知される以前に実行させる制御を行うことを特徴とする弾球遊技機。
【０２２０】
（２）  （１）に記載の弾球遊技機において、前記所定の遊技状態移行条件の成立とは、前記遊技盤における前記遊技領域に設けられ、遊技球を受け入れ易い受入容易状態と、遊技球を受け入れ難い受入困難状態とに変位可能な切替装置を有する始動入賞口へ遊技球が入賞したことに基づいて、可変表示装置において識別情報の変動表示が行われ、当該変動表示が行われた後に導出表示された識別情報が特定の表示態様となることであって、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な前記大当り遊技状態に移行する確率が相対的に高い確変状態に移行させる確変状態移行手段と、前記通常遊技状態よりも前記切替装置が前記受入容易状態に変位する確率が相対的に高い時短状態に移行させる時短状態移行手段と、を備え、前記通常遊技状態において、前記可変表示装置に識別情報が特定の表示態様で導出表示されたことに基づいて、前記遊技制御手段によって前記大当り遊技状態に移行された場合、当該大当り遊技状態の終了後に、前記時短状態移行手段によって前記時短状態に移行されずに、前記確変状態移行手段によって前記確変状態に移行され、前記確変状態または前記時短状態において、前記可変表示装置に識別情報が特定の表示態様で導出表示されたことに基づいて、前記遊技制御手段によって前記大当り遊技状態に移行された場合、当該大当り遊技状態終了後に前記時短状態移行手段によって前記時短状態にされることを特徴とする弾球遊技機。
【０２２１】
（３）  （２）に記載の弾球遊技機において、前記確変状態または前記時短状態を報知する報知手段を備えたことを特徴とする弾球遊技機。
【０２２２】
（４）  （１）から（３）のうち何れかに記載の弾球遊技機において、前記複数種類の事前予告演出は、少なくとも前記第２のラウンド上限回数まで前記ラウンド制御が実行可能である旨または前記第３のラウンド上限回数まで前記ラウンド制御が実行可能である旨を特定可能に報知しないラウンド継続非報知演出を含み、前記事前予告演出選択手段は、前記ラウンド継続報知手段によって前記第２のラウンド上限回数まで前記ラウンド制御が実行可能である旨を特定可能に報知された後であって、前記第３のラウンド上限回数まで前記ラウンド制御が実行可能である旨を特定可能に報知される以前に実行される事前予告演出として、前記ラウンド上限回数決定手段によって決定されたラウンド上限回数に関わらず、同じ確率で前記ラウンド継続非報知演出を選択することを特徴とする弾球遊技機。
【０２２３】
（１）に記載の発明によれば、第２のラウンド上限回数が決定された場合には、第１のラウンド上限回数のラウンド制御が終了する以前に、第２のラウンド上限回数までラウンド制御が実行可能である旨を特定可能に報知する。また、決定されたラウンド上限回数に基づいて、複数種類の事前予告演出からいずれかを選択し、事前予告演出を実行させる制御を行う。従って、第１のラウンド上限回数に対応する回数のラウンド制御が終了する以前に、第２のラウンド上限回数までラウンド制御が実行可能である旨の報知を行うとともに、その報知が行われる以前に、決定されたラウンド上限回数に基づく事前予告演出が実行されるため、第２のラウンド上限回数の選択に対する期待感を高揚させることができ、ラウンド上限回数の報知に伴い、その報知タイミング以前における遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。
【０２２４】
この発明によれば、ラウンド上限回数の報知に伴い、その報知タイミング以前における遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。
【符号の説明】
【０２２５】
１    パチンコ遊技機
２    遊技盤
２ｂ    遊技部材
７ａ    発射ハンドル
１４，１７    始動入賞口
１５    大入賞口
２１    液晶表示装置
２１ａ    表示領域
２３ａ，２３ｂ    特別図柄表示ＬＥＤ
２００    主制御回路
２０１    メインＣＰＵ
２０２    メインＲＯＭ
２０３    メインＲＡＭ
３００    副制御回路
３０１    サブＣＰＵ
３０２    プログラムＲＯＭ
３０３    ワークＲＡＭ
【図１】
0006014105.tif 000002
【図２】
0006014105.tif 000003
【図３】
0006014105.tif 000004
【図４】
0006014105.tif 000005
【図５】
0006014105.tif 000006
【図６】
0006014105.tif 000007
【図７】
0006014105.tif 000008
【図８】
0006014105.tif 000009
【図９】
0006014105.tif 000010
【図１０】
0006014105.tif 000011
【図１１】
0006014105.tif 000012
【図１２】
0006014105.tif 000013
【図１３】
0006014105.tif 000014
【図１４】
0006014105.tif 000015
【図１５】
0006014105.tif 000016
【図１６】
0006014105.tif 000017
【図１７】
0006014105.tif 000018
【図１８】
0006014105.tif 000019
【図１９】
0006014105.tif 000020
【図２０】
0006014105.tif 000021
【図２１】
0006014105.tif 000022
【図２２】
0006014105.tif 000023
【図２３】
0006014105.tif 000024
【図２４】
0006014105.tif 000025
【図２５】
0006014105.tif 000026
【図２６】
0006014105.tif 000027
【図２７】
0006014105.tif 000028
【図２８】
0006014105.tif 000029
【図２９】
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【図３０】
0006014105.tif 000031
【図３１】
0006014105.tif 000032
【図３２】
0006014105.tif 000033
【図３３】
0006014105.tif 000034
【図３４】
0006014105.tif 000035
【図３５】
0006014105.tif 000036
【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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