(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が可変表示される表示ゲームを実行可能な表示装置と、
遊技を統括的に制御する遊技制御基板を備えた遊技制御装置と、
前記表示装置において実行される前記表示ゲームにかかる演出の制御を行う演出制御基板を備えた演出制御装置と、を備えた遊技機において、
前記演出制御装置は、
前記遊技制御装置からの制御コマンドに基づいて演出制御を行う第１演算処理装置を搭載した第１制御手段と、
前記第１制御手段からの演出制御コマンドに基づいて前記表示装置における表示制御を行う第２演算処理装置を搭載した第２制御手段と、
前記第１制御手段から出力される情報を当該遊技機外部の演出表示検査装置に出力するための検査装置接続回路構成手段を接続可能な接続受け部と、
を備え、
前記接続受け部は、前記演出制御基板が当該遊技機に取り付けられた状態において、当該演出制御基板の視認可能な面に配設され、
前記情報は、前記演出表示検査装置による検査に用いられる検査用データを含むことが可能に構成され、
前記第１制御手段は、
前記検査装置接続回路構成手段に前記演出表示検査装置が接続されているか否かを判定する接続判定手段を備え、
前記接続判定手段によって、前記検査装置接続回路構成手段に前記演出表示検査装置が接続されていないと判定された場合、前記情報には前記検査用データを含めないことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の図柄が可変表示される表示ゲームを実行可能な表示装置と、遊技を統括的に制御する遊技制御基板を備えた遊技制御装置と、前記表示装置において実行される前記表示ゲームにかかる演出の制御を行う演出制御基板を備えた演出制御装置と、を備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の代表例としてパチンコ機がある。このパチンコ機には、遊技を統括的に制御する遊技制御基板を備えた遊技制御装置と、表示ゲームにかかる演出の制御を行う演出制御基板を備えた演出制御装置と、を備えているものがある。
このパチンコ機の演出制御手段には、一枚の基板上に第１演算処理装置（主制御手段）及び第２演算処理装置（他の制御手段）を搭載するとともに、当該演算処理装置間に検査手段を搭載可能とし、当該演算処理装置間で送受信される信号の出力や当該出力のタイミング等を検査することで、データ通信が適正に行われるかを確認することができるものが知られている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−２６８７０４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、第１演算処理装置が出力する通信データには、送受信される信号の出力や当該出力のタイミング等を検査するための検査用データが含まれており、上記検査手段の搭載の有無に関わらず、第１演算処理装置が当該検査用データを出力している。
このため、上記検査手段を非搭載にして市場に流通させているパチンコ機においても、検査段階のみに行われ通常時には必要のない処理が行われてしまうため、演算処理装置に不要な処理負担をかけてしまうことになる。
【０００５】
本発明の課題は、演算処理装置に不要な処理負担をかけない遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
複数の図柄が可変表示される表示ゲームを実行可能な表示装置と、
遊技を統括的に制御する遊技制御基板を備えた遊技制御装置と、
前記表示装置において実行される前記表示ゲームにかかる演出の制御を行う演出制御基板を備えた演出制御装置と、を備えた遊技機において、
前記演出制御装置は、
前記遊技制御装置からの制御コマンドに基づいて演出制御を行う第１演算処理装置を搭載した第１制御手段と、
前記第１制御手段からの演出制御コマンドに基づいて前記表示装置における表示制御を行う第２演算処理装置を搭載した第２制御手段と、
前記第１制御手段から出力される情報を当該遊技機外部の演出表示検査装置に出力するための検査装置接続回路構成手段を接続可能な接続受け部と、
を備え、
前記接続受け部は、前記演出制御基板が当該遊技機に取り付けられた状態において、当該演出制御基板の視認可能な面に配設され、
前記情報は、前記演出表示検査装置による検査に用いられる検査用データを含むことが可能に構成され、
前記第１制御手段は、
前記検査装置接続回路構成手段に前記演出表示検査装置が接続されているか否かを判定する接続判定手段を備え、
前記接続判定手段によって、前記検査装置接続回路構成手段に前記演出表示検査装置が接続されていないと判定された場合、前記情報には前記検査用データを含めないことを特徴とする。
【０００７】
請求項１に記載の発明によれば、接続判定手段によって、検査装置接続回路構成手段に演出表示検査装置が接続されていないと判定された場合、第１制御手段から出力される情報には検査用コマンドが含まれないようにすることができる。
従って、演出表示検査装置を接続していない場合に、必要とされない処理が演算処理装置で行われてしまうことを防止することができるようになるので、演算処理装置に不要な処理負担をかけないようにすることができる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、演算処理装置に不要な処理負担をかけない遊技機を提供可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明に係る遊技機の一実施形態を示す斜視図である。
【図２】実施形態の遊技機のガラス枠を開放した状態を示す斜視図である。
【図３】実施形態の遊技機における遊技盤の構成例を示す正面図である。
【図４】遊技機の裏面図である。
【図５】遊技盤の裏面図であり演出制御装置の裏面側のカバーを外した状態を示す図である。
【図６】実施形態の遊技機の裏面に設けられる制御システムおよび遊技制御装置の構成例を示すブロック図である。
【図７】図６の制御システムにおける演出制御装置の構成例を示すブロック図である。
【図８】（ａ）は開発時における演出制御装置の斜視図であり、（ｂ）は当該演出制御装置の分解斜視図であり、（ｃ）は第１ボックス形成部材を取り外した状態の当該演出制御装置の斜視図である。
【図９】（ａ）は開発時における演出制御基板の正面図であり、（ｂ）は当該演出制御基板の斜視図であり、（ｃ）は当該演出制御基板の裏面図である。
【図１０】（ａ）は量産販売時における演出制御装置の斜視図であり、（ｂ）は当該演出制御装置の分解斜視図であり、（ｃ）は第１ボックス形成部材を取り外した状態の当該演出制御装置の斜視図である。
【図１１】（ａ）は量産販売時における演出制御基板の正面図であり、（ｂ）は当該演出制御基板の斜視図であり、（ｃ）は当該演出制御基板の裏面図である。
【図１２】検査用基板について説明する図である。
【図１３】演出制御基板の変形例について説明する図である。
【図１４】メイン処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図１５】メイン処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図１６】タイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１７】特図ゲーム処理を示すフローチャートである。
【図１８】１ｓｔメイン処理を示すフローチャートである。
【図１９】１ｓｔシーン制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】２ｎｄメイン処理を示すフローチャートである。
【図２１】通常ゲーム処理を示すフローチャートである。
【図２２】Ｖブランク割込み処理を示すフローチャートである。
【図２３】通信許可処理を示すフローチャートである。
【図２４】デバッグ装置を実装中であるか否かの判定方法の一例について説明する図である。
【図２５】デバッグ装置接続時において１ｓｔＣＰＵと２ｎｄＣＰＵとの間、１ｓｔＣＰＵとデバッグ装置との間、及び、２ｎｄＣＰＵとデバッグ装置との間で送信されるコマンドについて説明する図である。
【図２６】デバッグ装置未接続時において１ｓｔＣＰＵと２ｎｄＣＰＵとの間で送信されるコマンドについて説明する図である。
【図２７】１ｓｔＣＰＵと２ｎｄＣＰＵとの間の通信プロトコルについて説明する図である。
【図２８】電源投入パケットについて説明する図である。
【図２９】客待ち中パケットについて説明する図である。
【図３０】客待ちデモパケットについて説明する図である。
【図３１】変動パケット（継続０回目）について説明する図である。
【図３２】変動パケット（継続１回目）について説明する図である。
【図３３】変動パケット（継続２回目）について説明する図である。
【図３４】飾り図柄停止パケットについて説明する図である。
【図３５】ファンファーレパケットについて説明する図である。
【図３６】ラウンド数パケットについて説明する図である。
【図３７】インターバルパケットについて説明する図である。
【図３８】エンディングパケットについて説明する図である。
【図３９】イベント系パケットについて説明する図である。
【図４０】各パケットの送信ダイヤグラムについて説明する図である。
【図４１】乱数値情報が固定長データの空き領域に格納された演出制御コマンドの一例について説明する図である。
【図４２】変動パケットの送信タイミングについて説明する図である。
【図４３】変動パケットの送信タイミングについて説明する図である。
【図４４】演出制御コマンド及びデバッグ要求コマンドを送信する際のタイミングチャートである。
【図４５】通信許可処理を示すフローチャートである。
【図４６】実施形態の遊技機における特図変動表示ゲームにて発生し得るリーチ演出について説明する図である。
【図４７】デバッグ装置によって集計された各リーチ演出の実際の出現回数等を示すテーブルの一例について説明する図である。
【図４８】表示装置に表示される各リーチ演出に関するデバッグ情報の表示態様について説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。
図１は、本発明の実施形態の遊技機の説明図である。
【００１９】
本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は本体枠（外枠）１１にヒンジ１３を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図３参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（内枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５が取り付けられている。
【００２０】
また、ガラス枠１５の上部には、ランプ及びモータを内蔵した照明装置（ムービングライト）１６や払出異常報知用のランプ（ＬＥＤ）１７が設けられている。また、ガラス枠１５の左右にはランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。
【００２１】
また、前面枠１２の下部には、後述する打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１、遊技機１０の裏面側に設けられている球払出装置４６から払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿２３及び打球発射装置の操作部２４が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン２５が設けられている。また、前面枠１２下部右側には、前面枠１２を開放したり施錠したりするための鍵２６が設けられている。
【００２２】
この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５を操作することによって、表示装置４１（図３参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿２１上方のガラス枠１５の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。
【００２３】
図２は、本実施形態の遊技機１０のガラス枠１５を開放した状態を示す斜視図である。図２に示すように、前面枠１２の前面であってガラス枠１５の背後に相当する位置に、球払出装置４６から払い出された遊技球を上皿２１へ払い出すための球払出口４７が設けられ、ガラス枠１５の裏面には、球払出口４７から払い出された遊技球を上皿２１へ誘導する上皿連通路４８が設けられている。
【００２４】
また、前面枠１２の前面の下部であって上記操作ハンドル２４の上方には発射ユニット７２が配設され、該発射ユニット７２の左方には右下がりに傾斜した発射レール７３とファール球流下口７４が設けられ、ファール球流下口７４の前方は落下球流下部材７５で覆われている。落下球流下部材７５の前面左側部には、ガラス枠１５を開いた際に球払出し流路に残っている遊技球が落下するのを防止する球受け皿７５ａが設けられている。発射ユニット７２と発射レール７３とによって打球発射装置が構成される。
【００２５】
さらに、ガラス枠１５の裏面には、上記発射ユニット７２に対応して該ユニットへ上皿２１上の遊技球を供給する発射球供給路７６が設けられ、該発射球供給路７６の出口に対応して発射ユニット７２の前面には発射球供給口７２ａが設けられている。さらに、下皿２３の奥部には、球払出装置４６より払い出され上皿２１からオーバーフローした遊技球が流出する下皿球出口７７が設けられている。
【００２６】
次に、図３を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図３は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
【００２７】
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置４１を備えたセンターケース４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
【００２８】
表示装置４１は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当たり表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【００２９】
遊技領域３２のセンターケース４０の右側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。センターケース４０の左下側には、三つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の右下側には、一つの一般入賞口３５が配置されている。
これら一般入賞口３５、…には、各一般入賞口３５に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ（図６参照）が配設されている。
【００３０】
また、センターケース４０の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞領域としての始動入賞口３６が設けられている。また、センターケース４０の右下部の近傍には平板状（ベロ状）の部材が遊技盤前方に移動して遊技球が流入し易い状態に変換する平板部材（図示省略）を備えるとともに内部に第２始動入賞口（始動入賞領域）を有する普通変動入賞装置（普電）３７が配設されている。
【００３１】
普通変動入賞装置３７の上記平板部材は、常時は遊技盤後方の閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図６参照）によって、上記平板部材が遊技盤前方に移動して普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
【００３２】
さらに、始動入賞口３６の右方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）３８が配設されている。
【００３３】
特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。
即ち、特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図６参照）により駆動される開閉扉３８ｃによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。
なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ３８ａ（図６参照）が配設されている。
また、始動入賞口３６の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３９が設けられている。
【００３４】
また、遊技領域３２の外側（例えば、遊技盤３０の右下部）には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置５０（図６参照）が設けられている。
【００３５】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された第１特図変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（第１特図表示器）及び第２特図変動表示ゲーム用の第２特図変動表示部（第２特図表示器）と、を備える。また、一括表示装置５０には、図示は省略するが、普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）、ＬＥＤランプ４つで構成された特図１変動表示ゲームの始動記憶数報知用の特図１保留表示器および特図２変動表示ゲームの始動記憶数報知用の特図２保留表示器、ＬＥＤランプ２つで構成された普図変動表示ゲームの始動記憶数報知用の普図保留表示器、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示器、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示器、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する高確率報知器、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８の開閉回数）を表示するラウンド数表示器が設けられている。
【００３６】
第１特図表示器と第２特図表示器における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「大当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば「３」や「７」の数字等）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００３７】
本実施形態の遊技機１０では、打球発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３９へ流入し遊技領域３２から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００によって制御される払出ユニットから、前面枠１２の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００３８】
一方、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図６参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の普図保留表示器（図示省略）に表示される。
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出されることとなる。
【００３９】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた変動表示部（普図表示器）（図示省略）で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置３７の上記平板部材が所定時間（例えば、０．３秒間）開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置３７の内部の第２始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００４０】
普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普図表示器に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普通変動入賞装置３７は、内蔵されている普電ソレノイド３７ｃ（図６参照）が駆動されることにより、上記平板部材が所定の時間（例えば、０．３秒間）だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
【００４１】
始動入賞口３６への入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれ内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。始動入賞口３６へ入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７へ入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶される。
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図６参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の特図１、特図２保留表示器（図示省略）に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１においても表示される。
【００４２】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６若しくは普通変動入賞装置３７への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図１表示器又は特図２表示器で第１又は第２特図変動表示ゲームを行う。
第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４１にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器若しくは特図２表示器の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１の表示態様も特別結果態様となる。
【００４３】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００４４】
なお、特図１表示器、特図２表示器は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機１０に特図１表示器、特図２表示器を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
【００４５】
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。
一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１若しくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。
なお、以下の説明において、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００４６】
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３や前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００４７】
次に、遊技機１０の裏面構造について、図４及び図５を用いて説明する。
図４は、遊技機１０の裏面図であり、図５は、遊技機１０を構成する遊技盤３０の裏面図であり演出制御装置３００の裏面側のカバーを外した状態を示す図である。
【００４８】
図４に示すように、前面枠１２の裏面上部には、払出し前の遊技球を貯留する貯留タンク８１と外部への情報（例えば、図柄確定信号、大当り信号、確率変動信号、賞球信号、貸球信号等）を出力する外部情報端子板７１が設けられている。また、該貯留タンク８１の底部には、緩やかな傾斜を有し遊技球を遊技機１０の一側へ向かって誘導するシュート８２が接続され、シュート８２の終端に、遊技球の流下方向を水平方向から垂直方向へ変換する屈曲流路装置８３が接続されている。そして、この屈曲流路装置８３の下端に駆動源を有する球払出装置４６が配設され、該球払出装置４６により所定数の遊技球を払出し可能に構成されている。
【００４９】
また、図４及び図５に示すように、前面枠１２の裏面下部には、上記球払出装置４６を制御する払出制御装置２００、表示装置４１における変動表示ゲームの演出の制御を行う演出制御装置３００、払出制御装置２００や演出制御装置３００等を統括制御する遊技制御装置１００、電源回路を有し遊技制御装置１００、払出制御装置２００、演出制御装置３００等に電源供給を行う電源装置４００などが配設されている。
また、前面枠１２の裏面下部には、遊技機側とカードユニット側とで授受される信号を中継するカードユニット中継基板２１０等が設けられている。
【００５０】
図６は、本実施形態の遊技機１０の制御システムのブロック図である。
遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００５１】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、入力部１２０内の近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン１１１に入力させるインバータなどからなる反転回路１１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００５２】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００５３】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００５４】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００５５】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００５６】
遊技用マイコン１１１は、遊技を統括的に制御する制御手段を構成している。具体的には、遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
【００５７】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００５８】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを記憶している。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が１５Ｒ確変当りや２Ｒ確変当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。
【００５９】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００６０】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル１リーチ、スペシャル２リーチ、スペシャル３リーチ等が設定されている。
【００６１】
なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定すると（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００６２】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。
また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数（大当り判定用乱数）や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数（変動態様決定用乱数）、普図変動表示ゲームの当たり判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００６３】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）や特図普段処理（ステップＡ９）にて、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（通常動作状態或いは時短動作状態）、始動記憶数、停電復旧直後等の所定のタイミングなどに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。
【００６４】
払出制御装置２００は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００６５】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００６６】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力はすべて第２入力ポート１２２へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれるとともに、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２２の他、反転回路１１２を介して遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。反転回路１１２を設けているのは、遊技用マイコン１１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００６７】
従って、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路１１２を設けずに直接遊技用マイコン１１１へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａからの負論理の信号を直接遊技用マイコン１１１へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００６８】
また、入力部１２０には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ６１及び振動センサスイッチ６２からの信号及び上記近接Ｉ／Ｆ１２１により変換された始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａからの信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第２入力ポート１２２が設けられている。第２入力ポート１２２が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２２に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【００６９】
さらに、入力部１２０には、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３及び前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４からの信号及び払出制御装置２００からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【００７０】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットトリガ回路１２４が設けられており、シュミットトリガ回路１２４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２３に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００７１】
一方、シュミットトリガ回路１２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００７２】
出力部１３０は、データバス１４０に接続され払出制御装置２００へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）及び演出制御装置３００へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート１３１と、演出制御装置３００へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート１３２とを備える。遊技制御装置１００から払出制御装置２００及び演出制御装置３００へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部１３０には、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために第１出力ポート１３１からの上記データストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート１３２からの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ１３３が設けられている。なお、第１出力ポート１３１から払出制御装置２００へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【００７３】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３４が実装可能に構成されている。このバッファ１３４は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３４を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００７４】
一方、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３４、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３４から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００７５】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され特別変動入賞装置３８を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３８ｂや普通変動入賞装置３７の平板部材（図示省略）を駆動するソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データと、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子７１から出力された遊技機１０に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（図示省略）に供給される。
【００７６】
さらに、出力部１３０には、第３出力ポート１３５から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【００７７】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第３ドライバ１３８ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバ１３８ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ１３８ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ１３８ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３４や第３出力ポート１３５、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、即ち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【００７８】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行なえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行なわれるため、入力ポート１２２，１２３のようなポートは設けられていない。
【００７９】
次に、図７を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該１ｓｔＣＰＵ３１１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と、該２ｎｄＣＰＵ３１２からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１３と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【００８０】
上記主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、３２２がそれぞれ接続され、ＶＤＰ３１３にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２３が接続され、音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音声ＲＯＭ３２４が接続されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２の作業領域を提供するＲＡＭは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【００８１】
また、演出制御装置３００は、遊技機１０の開発時において、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１から映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２へ送信される演出制御コマンドに関する情報を遊技機１０外部の当該主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１及び映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２の検査（演出制御検査）に用いるデバッグ装置３５０との間で送受信するためのデバッグ装置接続回路３１５を実装可能に構成されている。このデバッグ装置接続回路３１５は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の演出制御装置３００には実装されない部品である。また、デバッグ装置接続回路３１５は、演出制御装置３００に実装される検査用接続部（検査用コネクタ）３１７を介してデバッグ装置３５０と接続可能に構成されている。
【００８２】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行なわれ、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とＶＤＰ３１３との間は、パラレル方式でデータの送受信が行なわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ３１３には、画像ＲＯＭ３２３から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３１３ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１３ｂ、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３ｃなどが設けられている。
【００８３】
ＶＤＰ３１３から主制御用マイコン３１１へは表示装置４１の映像と前面枠１２や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ３１３から映像制御用マイコン３１２へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン３１２からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン３１２から主制御用マイコン３１１へは、映像制御用マイコン３１２が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【００８４】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４１に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【００８５】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された変動開始コマンド、始動口入賞演出コマンド、始動口入賞演出図柄コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、変動停止コマンド、大当り終了コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００８６】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４２を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、前面枠１２に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等）４４を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４、前面枠１２に設けられているモータ（例えば前記ムービングライト１６を動作させるモータ等）４５を駆動制御する枠演出モータ制御回路３３５が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３５は、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と接続されている。
【００８７】
さらに、演出制御装置３００には、前面枠１２に設けられた演出ボタン２５に内蔵されている演出ボタンスイッチ２５ａや上記盤演出装置４４内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６、前面枠１２に設けられた上スピーカ１９ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７ａ、前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するアンプ回路３３７ｂが設けられている。
【００８８】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【００８９】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン３１１、映像制御用マイコン３１２、ＶＤＰ３１３、音源ＬＳＩ３１４、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３５、スピーカを駆動するアンプ回路３３７ａ、３３７ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン３１２の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ３１３に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン３１２とＶＤＰ３１３の動作の連携性を向上させることができる。
【００９０】
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器（図示省略）に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の上記平板部材を所定時間（例えば、０．３秒間）上述のように開放する制御を行う。
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００９１】
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
【００９２】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、特図１表示器や特図２表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。
【００９３】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、特図１表示器や特図２表示器に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
例えば、この特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器もしくは特図２表示器の表示態様が特別結果態様（たとえば「７」）となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。
【００９４】
特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
そして、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば、２５秒又は０．５秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１５回（第１特別遊技状態）又は２回（第２特別遊技状態））継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器や特図２表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００９５】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として確変状態を発生可能となっている。
この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態（高確率状態）である。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。
【００９６】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。
この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第１の変動表示時間よりも短い第２の変動表示時間となるように制御され（例えば、１０秒が１秒）、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間が通常状態の第１開放時間よりも長い第２開放時間となるように制御される（例えば、０．３秒が１．７秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数が１回の第１開放回数ではなく、２回以上の複数回（例えば、３回）の第２開放回数に設定される。
なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第２の変動表示時間（例えば、１秒）とする制御と、普通変動入賞装置３７の開放態様を開放時間が第２開放時間（例えば、１．７秒）とし、且つ、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対する開放回数が第２開放回数（例えば、３回）とする制御は、何れか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御してもよい。
これにより、普通変動入賞装置３７に遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
【００９７】
なお、確変状態と普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７の時短動作状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
【００９８】
次に、演出制御装置３００の詳細な構造、具体的には、開発時の遊技機１０に配設される演出制御装置３００の詳細な構造、及び、量産販売時の遊技機１０に配設される演出制御装置３００の詳細な構造について、図８から図１２を用いて説明する。
【００９９】
図８（ａ）は開発時における演出制御装置３００の斜視図であり、図８（ｂ）は当該演出制御装置３００の分解斜視図であり、図８（ｃ）は後述する第１ボックス形成部材３２１を取り外した状態の当該演出制御装置３００の斜視図である。なお、以下の説明において、遊技機１０の裏面側に配設された演出制御装置３００を当該遊技機１０の裏面側から見た状態を基準として、遊技機１０の裏面側から視認可能な面を正面、遊技盤３０に取り付けられた側を後面とし、上下左右も遊技機１０の裏面側から見た状態での上下左右とする。
【０１００】
図８（ａ）〜（ｃ）に示すように、開発時における演出制御装置３００は、遊技機１０における演出の制御を行う演出制御基板３１０及び検査用基板３３０（後述）を開発用基板ボックス３６０Ａに収納したものであって、遊技盤３０の裏面側に取り付けられるようになっている。
この演出制御基板３１０においては、例えば、表示装置４１の表示制御や、電動役物、装飾発光部材等の動作制御に関する処理がなされるようになっている。
【０１０１】
開発用基板ボックス３６０Ａは、演出制御装置３００の前面側を構成する開発用第１ボックス形成部材３６１と、後面側を構成する第２ボックス形成部材３６２とからなり、開発用第１ボックス形成部材３６１と第２ボックス形成部材３６２とを組み合わせることで形成される収納部に演出制御基板３１０を収納するようになっている。また、この開発用基板ボックス３６０Ａを構成する開発用第１ボックス形成部材３６１、第２ボックス形成部材３６２は、透光性の合成樹脂で形成されており、内部に収納した演出制御基板３１０及び検査用基板３３０を視認可能となっている。
【０１０２】
図９（ａ）は開発時における演出制御基板３１０の正面図であり、図９（ｂ）は当該演出制御基板３１０の斜視図であり、図９（ｃ）は当該演出制御基板３１０の裏面図である。
図９（ａ）〜（ｃ）に示すように、演出制御基板３１０は、矩形板状の基板であって、他の装置と接続するための複数のコネクタ１３，１３，…や、図示しない電子部品を実装可能となっている。
また、開発時における演出制御基板３１０は、１ｓｔＣＰＵ３１１と２ｎｄＣＰＵ３１２との間で送信される演出制御コマンドに関する情報を遊技機１０外部の当該１ｓｔＣＰＵ３１１及び２ｎｄＣＰＵ３１２の検査に用いるデバッグ装置３５０との間で送受信するためのデバッグ装置接続回路３１５と、当該デバッグ装置３５０を接続するための検査用接続部（検査用コネクタ）３１７を実装可能となっている。
【０１０３】
具体的には、図９（ａ），（ｂ）に示すように、デバッグ装置接続回路３１５及び検査用接続部（検査用コネクタ）３１７を搭載した検査用基板３３０が検査用基板接続部３１９を介して演出制御基板３１０に電気的に接続されるようになっている。より具体的には、演出制御基板３１０と検査用基板３３０とが検査用基板接続部３１９を介して２段重ねとなるように当該演出制御基板３１０と当該検査用基板３３０が配設されるようになっている。これにより、演出制御基板３１０上にデバッグ装置接続回路３１５及び検査用接続部（検査用コネクタ）３１７を直接搭載せずにすむので、当該デバッグ装置接続回路３１５及び検査用接続部（検査用コネクタ）３１７の搭載に要していたであろう領域に他の電子部品を搭載するなど、当該領域を有効に活用することができるようになる。
【０１０４】
なお、図８（ａ），（ｂ）に示すように、開発用第１ボックス形成部材３６１の検査用接続部（検査用コネクタ）３１７と対向する位置に開口部３６１ａが設けられている。これにより、開口部３６１ａに検査用接続部（検査用コネクタ）３１７を挿通可能となり、演出制御基板３１０及び検査用基板３３０が開発用基板ボックス３６０Ａに収納された状態であっても遊技機１０外部のデバッグ装置３５０と接続可能となる。
【０１０５】
次に、量産販売時における演出制御装置３００の詳細な構造について説明する。
図１０（ａ）は量産販売時における演出制御装置３００の斜視図であり、図１０（ｂ）は当該演出制御装置３００の分解斜視図であり、図１０（ｃ）は後述する量産用第１ボックス形成部材３６３を取り外した状態の当該演出制御装置３００の斜視図である。
【０１０６】
図１０（ａ）〜（ｃ）に示すように、量産販売時における演出制御装置３００は、検査用基板３３０が取り外され、演出制御基板３１０のみが量産用基板ボックス３６０Ｂに収納され、遊技盤３０の裏面側に取り付けられるようになっている。
量産用基板ボックス３６０Ｂは、演出制御装置３００の前面側を構成する量産用第１ボックス形成部材３６３と、後面側を構成する第２ボックス形成部材３６２とからなり、量産用第１ボックス形成部材３６３と第２ボックス形成部材３６２とを組み合わせることで形成される収納部に演出制御基板３１０を収納するようになっている。
図１０（ａ），（ｂ）に示すように、量産用第１ボックス形成部材３６３は、開発用第１ボックス形成部材３６１のように開口部３６１ａ（図８参照）を有していない点で当該開発用第１ボックス形成部材３６１と異なる。また、量産用第１ボックス形成部材３６３は、開発用第１ボックス形成部材３６１と同様に、透光性の合成樹脂で形成されており、内部に収納した演出制御基板３１０を視認可能となっている。
なお、量産販売時、量産用第１ボックス形成部材３６３を用いずに開口部３６１ａを有する開発用第１ボックス形成部材３６１の当該開口部３６１ａを塞いだものを用いるようにしてもよい。
【０１０７】
図１１（ａ）は量産販売時における演出制御基板３１０の正面図であり、図１１（ｂ）は当該演出制御基板３１０の斜視図であり、図１１（ｃ）は当該演出制御基板３１０の裏面図である。
図１１（ａ）〜（ｃ）に示すように、量産販売時における演出制御基板３１０は、検査用基板３３０が搭載されない、すなわち、デバッグ装置接続回路３１５及び検査用接続部（検査用コネクタ）３１７が取り外された状態となっている。
【０１０８】
次に、検査用基板３３０の詳細について、図１２を用いて説明する。
図１２（ａ）は検査用基板３３０の正面側を示す斜視図であり、図１２（ｂ）は当該検査用基板３３０の正面図であり、図１２（ｃ）は当該検査用基板３３０の裏面図であり、図１２（ｄ）は当該検査用基板３３０の裏面側を示す斜視図である。
図１２（ａ），（ｂ）に示すように、検査用基板３３０の正面側には、デバッグ装置接続回路３１５及び検査用接続部（検査用コネクタ）３１７が搭載されている。
また、図１２（ｃ），（ｄ）に示すように、検査用基板３３０の裏面側には、当該検査用基板３３０と演出制御基板３１０とを電気的に接続するための検査用基板接続部３１９が配設されている。当該検査用基板接続部３１９の演出制御基板３１０と接続する側の端部３１９ａは、当該演出制御装置３１０の接続受け部３１８（図１１（ａ），（ｂ）参照）と嵌合するように構成されている。また、検査用基板接続部３１９は、検査用基板３３０と演出制御基板３１０とを接続する際、これらの基板が２段重ねに所定間隔（例えば演出制御基板３１０に配設される電子部品が検査用基板３３０に接触しない程度の間隔）を空けて配置されるようにするためのスペーサとしての機能を有している。
【０１０９】
＜変形例＞
次に、上述した演出制御基板３１０の変形例について、図１３を用いて説明する。
図１３（ａ）に示すように、変形例の演出制御基板３１０は、演出制御基板３１０平面上（両面）の接続受け部３１８が実装される周囲に切り込み３１０ａが形成されている。そして、図１３（ｂ）に示すように、遊技機１０の量産販売時、当該切り込み３１０ａに沿って当該周囲を切り取ることによって、接続受け部３１８を取り除くことが可能となっている。これにより、量産販売時に当該領域を切り離すことによって、当該演出制御基板３１０が開発時のものであるか量産販売時のものであるかを容易に判別することができるようになる。
【０１１０】
次に、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。
遊技用マイコン１１１による制御処理は、ループ処理として繰り返されるメインルーチンであるメイン処理（主に図１４及び図１５参照）と、メイン処理に対する割り込みルーチンとして、所定時間周期（例えば４ｍｓ）で行われるタイマ割込み処理（図１６参照）とからなる。
【０１１１】
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。
メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図１４に示すように、まず、割込みを禁止する処理（ステップＳ１）を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理（ステップＳ２）、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ３）、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理（ステップＳ４）を行う。
【０１１２】
次に、払出制御装置（払出基板）２００のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば４ｍｓの時間待ちを行う（ステップＳ５）。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって払出制御装置２００が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置２００へ送ってしまい、払出制御装置２００がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし、全出力ポートに出力が無い状態にするオフデータを出力する（ステップＳ６，Ｓ７）。また、シリアルポート（（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポート）この実施例では、払出制御装置２００や演出制御装置３００とパラレル通信を行っているため使用しない））を使用しない状態に設定する処理を行う（ステップＳ８）。
【０１１３】
続いて、電源装置４００内の初期化スイッチがＯＮしているか否か判定する（ステップＳ９）。ここで、初期化スイッチがＯＦＦであると判定した場合（ステップＳ９；Ｎｏ）、ステップＳ１０で、ＲＷＭ内に複数設けられている停電検査領域のうち、停電検査領域１のデータの値をチェックし（ステップＳ１０）、停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータ１であるか否かの判定を行う（ステップＳ１１）。このステップＳ１１で停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータ１であると判定した場合（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）には、停電検査領域２のデータの値をチェックし（ステップＳ１２）、停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータ２であるか否かの判定を行う（ステップＳ１３）。このステップＳ１３で停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータ２であると判定した場合（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）には、チェックサムと呼ばれるデータを算出する処理（ステップＳ１４）を行い、算出したチェックサムと電源遮断時のチェックサムとを比較して（ステップＳ１５）、値が一致するか否かを判定する（ステップＳ１６）。
【０１１４】
また、ステップＳ９で初期化スイッチがＯＮであると判定した場合（ステップＳ９；Ｙｅｓ）、ステップＳ１１で停電検査領域１の値が正常でないと判定した場合（ステップＳ１１；Ｎｏ）、ステップＳ１３で停電検査領域２の値が正常でないと判定した場合（ステップＳ１３；Ｎｏ）、或いは、ステップＳ１６でチェックサムが一致しないと判定した場合（ステップＳ１６；Ｎｏ）には、図１５のステップＳ２４へジャンプする。
【０１１５】
また、ステップＳ１６でチェックサムが一致すると判定した場合（ステップＳ１６；Ｙｅｓ）には、図１５のステップＳ１７へ移行して、全ての停電検査領域をクリアする処理（ステップＳ１７）、チェックサム領域をクリアする処理（ステップＳ１８）を行ってから、エラーや不正監視に係る領域をリセットする（ステップＳ１９）。次に、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ２０）。ここで、高確率でないと判定した場合（ステップＳ２０；Ｎｏ）は、ステップＳ２１，Ｓ２２をスキップしてステップＳ２３へ移行する。
【０１１６】
また、ステップＳ２０で高確率であると判定した場合（ステップＳ２０；Ｙｅｓ）には、高確率の報知フラグ領域にＯＮ情報をセーブしてから（ステップＳ２１）、例えば一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示器）をオン（点灯）させるＯＮデータをセグメントに対応する領域（ポート１３６）にセーブして（ステップＳ２２）、ステップＳ２３へ移行する。ステップＳ２３では、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを送信してステップＳ２９へ進む。
【０１１７】
一方、ステップＳ９，Ｓ１１，Ｓ１３，Ｓ１６からステップＳ２４へジャンプした場合には、先ずＣＰＵ１１１Ａが使用するＲＡＭ内の、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアする処理（ステップＳ２４）、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアする処理（ステップＳ２５）を行ってから、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＳ２６）。それから、ＲＷＭをクリアしたことに関する外部情報（セキュリティ信号）の出力タイマ初期値をセキュリティ信号制御タイマ領域にセーブし（ステップＳ２７）、電源投入時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理（ステップＳ２８）を行って、ステップＳ２９へ進む。
【０１１８】
ステップＳ２９では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う。
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ｍｓ）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１１９】
上記ステップＳ２９のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ３０）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図の当りを決定する乱数（当り乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＳ３１）、割込みを許可する（ステップＳ３２）。本実施例で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値をＣＰＵ側で生成する各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１２０】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数（大当り乱数）を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
【０１２１】
上記ステップＳ３３の初期値乱数更新処理の後、停電監視信号をチェックする回数を設定する（ステップＳ３４）。そして、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックし、停電監視信号がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ３５）。ステップＳ３５で、停電監視信号がＯＮでないと判定した場合（ステップＳ３５；Ｎｏ）には、ステップＳ３３に戻り、上記初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）の前に割り込みを許可する（ステップＳ３２）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１２２】
なお、上記ステップＳ３３での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１２３】
上記ステップＳ３５において、停電監視信号がＯＮであると判定した場合（ステップＳ３５；Ｙｅｓ）には、設定したチェック回数の分だけＯＮが継続されたか否かを判定する（ステップＳ３６）。そして、継続されなかったと判定した場合（ステップＳ３６；Ｎｏ）には、ステップＳ３５に戻り、停電が発生したか否かの判定（ループ処理）を繰り返し行う。また、ステップＳ３６において、継続されたと判定した場合（ステップＳ３６；Ｙｅｓ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合には、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ３７）、全出力ポートにＯＦＦデータを出力する処理（ステップＳ３８）を行う。その後さらに、停電復旧検査領域１に停電復旧検査領域チェックデータ１をセーブする処理（ステップＳ３９）、停電復旧検査領域２に停電復旧検査領域チェックデータ２をセーブする処理（ステップＳ４０）、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出する処理（ステップＳ４１）を行った後、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブして（ステップＳ４２）、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ４３）を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、停電等に伴う遊技機１０の電源遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを、遊技機１０の電源再投入時に判断することができる。
【０１２４】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。
図１６に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１においてタイマ割込みが発生すると、図１６のタイマ割込み処理が開始される。
【０１２５】
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、まず所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理（ステップＳ５１）を行う。なお、本実施形態において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ（始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、カウントスイッチ３８ａなど）からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ５２）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ３８ｂ、普電ＳＯＬ３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ５３）を行う。
【０１２６】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置３００や払出制御装置２００等に出力するコマンド送信処理（ステップＳ５４）、乱数更新処理１（ステップＳ５５）、乱数更新処理２（ステップＳ５６）を行う。
その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ…３５ｎ、カウントスイッチ３８ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＳ５７）を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ５８）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ５９）を行う。
【０１２７】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ６０）、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁気エラー監視処理（ステップＳ６１）を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ６２）を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理（ステップＳ６３）を行い、ステップＳ５１で退避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＳ６４）を行った後、割込みを許可する処理（ステップＳ６５）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
【０１２８】
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ５８）の詳細について説明する。
特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【０１２９】
図１７に示すように、特図ゲーム処理においては、まず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
【０１３０】
次に、カウントスイッチ監視処理（ステップＡ２）を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３８内に設けられたカウントスイッチ３８ａのカウント数を監視する処理を行う。
【０１３１】
次に、特図ゲーム処理タイマが、既にタイムアップしたか、又は当該特図ゲーム処理タイマを更新（−１）した後にタイムアップしたかをチェックして（ステップＡ３）、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かを判定する（ステップＡ４）。
ステップＡ４で、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定した場合（ステップＡ４；Ｙｅｓ）には、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理（ステップＡ５）を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＡ６）を行う。
そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理（ステップＡ７）を行った後、特図ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＡ８）を行う。
【０１３２】
ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ９）を行う。
【０１３３】
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ１０）を行う。
【０１３４】
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類（２Ｒ大当りｏｒ１５Ｒ大当り）に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り（２Ｒ大当りｏｒ１５Ｒ大当り）の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１１）を行う。
【０１３５】
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１２）を行う。
【０１３６】
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１３）を行う。
【０１３７】
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１４）を行う。
【０１３８】
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理（ステップＡ９）を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１５）を行う。
【０１３９】
その後、特図１表示器又は特図２表示器の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１６）、特図１表示器又は特図２表示器に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１７）を行い、当該特図ゲーム処理を終了する。
【０１４０】
一方、ステップＡ４で、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていないと判定した場合（ステップＡ４；Ｎｏ）には、処理をステップＡ１６に移行して、それ以降の処理を行う。
【０１４１】
〔１ｓｔメイン処理〕
演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１では、図１８に示す１ｓｔメイン処理を行う。この１ｓｔメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、割込みを禁止し（ステップＢ１１）、ＲＡＭを０クリアして（ステップＢ１２）、ＣＰＵを初期化するＣＰＵ初期化処理（ステップＢ１３）を行う。次に、ＲＡＭの初期値を設定し（ステップＢ１４）、乱数を初期化する乱数初期化処理（ステップＢ１５）を行い、各種割込みのタイマを起動して（ステップＢ１６）、割込みを許可する（ステップＢ１７）。
【０１４２】
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアし（ステップＢ１８）、演出ボタン２５の操作に基づく入力信号（立ち上がりエッジ）から入力情報を作成する演出ボタン入力処理（ステップＢ１９）を行う。その後、遊技制御コマンド解析処理（ステップＢ２０）を行う。この遊技制御コマンド解析処理（ステップＢ２０）では、遊技制御装置１００から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述するシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。
【０１４３】
次に、表示装置４１や装飾装置、演出装置等のテストを行うためのテストモードに関する処理であるテストモード処理（ステップＢ２１）を行う。このテストモード処理（ステップＢ２１）によりテストモードとなった場合は、以降の遊技に関する処理は行わない。ただし、テストモードにおいて表示装置４１での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のＬＥＤの発光、演出装置の動作等を行う場合は、これらを制御するための処理において制御を行う。なお、テストモードは遊技機の電源を遮断することで終了するようになっている。
【０１４４】
次に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とデバッグ装置３５０との間、及び、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２とデバッグ装置３５０との間におけるコマンドの通信を許可するか否かを決定するための通信許可処理（ステップＢ２２）を行う。なお、通信許可処理の詳細については後述する。
【０１４５】
そして、遊技の演出の制御に関する１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ２３）を行う。この１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ２３）の詳細については後述する。次に、遊技機でエラーが発生した場合に遊技制御装置１００から送信されるエラー報知コマンドに基づき、対応する報知を行う遊技機エラー監視処理（ステップＢ２４）を行う。なお、対応する報知を行うための表示装置４１での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のＬＥＤの発光、演出装置の動作等は、これらを制御するための処理において制御を行う。
【０１４６】
その後、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２に出力するコマンドを編集する演出コマンド編集処理（ステップＢ２５）を行い、スピーカ（上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理（ステップＢ２６）を行う。次に、盤装飾装置４２、枠装飾装置１８のＬＥＤの制御を行う装飾制御処理（ステップＢ２７）、盤演出装置４４、枠演出装置４５のモータやソレノイドの制御を行うモータ／ＳＯＬ制御処理（ステップＢ２８）を行う。そして、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＢ２９）を行って、ＷＤＴをクリアする処理（ステップＢ１８）に戻る。
【０１４７】
〔１ｓｔシーン制御処理〕
次に、上述の１ｓｔメイン処理における１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ２３）の詳細について説明する。図１９に示すように、１ｓｔシーン制御処理では、まず、テストモード中であるかを判定し（ステップＢ３１）、テストモード中である場合（ステップＢ３１；Ｙｅｓ）は、１ｓｔシーン制御処理を終了する。また、テストモード中でない場合（ステップＢ３１；Ｎｏ）は、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＢ３２）。
【０１４８】
シーン変更コマンドは、遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信される遊技に関する各種のコマンドである。このシーン変更コマンドを受信した場合（ステップＢ３２；Ｙｅｓ）は、更新する遊技状態（現在の遊技状態）を取得し（ステップＢ３３）、有効なコマンドであるかを判定する（ステップＢ３４）。有効なコマンドであるかの判定（ステップＢ３４）では、受信したシーン変更コマンドが取得した現在の遊技状態に対して有効なものであるかを判定する。そして、有効なコマンドである場合（ステップＢ３４；Ｙｅｓ）は、受信コマンドをセーブし（ステップＢ３５）、演出リクエストフラグをセットして（ステップＢ３６）、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理（ステップＢ３７）を行う。
【０１４９】
一方、シーン変更コマンドを受信していない場合（ステップＢ３２；Ｎｏ）や、有効なコマンドでなかった場合（ステップＢ３４；Ｎｏ）は、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理（ステップＢ３７）を行う。この場合、直近の有効であったコマンドの識別子による分岐を行う。
【０１５０】
コマンド識別子による分岐処理（ステップＢ３７）では、受信したコマンドに基づき実行する処理を選択する。電源投入コマンドを受信した場合は電源投入時に必要な処理を行う電源投入処理（ステップＢ３８）を行う。また、停電復旧コマンドを受信した場合は停電復旧時に必要な処理を行う停電復旧（客待ち以外）処理（ステップＢ３９）を行う。また、客待ちデモコマンドを受信した場合は客待ちデモの表示に関する処理等を行う客待ち処理（ステップＢ４０）を行う。
【０１５１】
また、変動パターンコマンドを受信した場合は飾り特図変動表示ゲームの実行に関する処理等を行う変動中処理（ステップＢ４１）を行う。この変動中処理（ステップＢ４１）では、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置１００から送信された変動パターンコマンドに含まれる情報（大当りか否か、モード情報、変動パターン情報など）に基づき演出（変動パターンや変動時間など）の設定を行う。また、特図変動表示ゲームの変動時間が終了した場合には、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示の停止や停止表示時間の設定等を行う。
【０１５２】
また、図柄停止コマンドを受信した場合は飾り特図変動表示ゲームにおける識別図柄の変動表示を停止して結果態様を表示する処理である図柄停止処理（ステップＢ４２）を行う。この図柄停止処理では、飾り特図変動表示ゲームにおける結果の停止表示時間などの設定を行う。
また、ファンファーレコマンドを受信した場合は特別遊技状態又は特定遊技状態の開始に関する処理であるファンファーレ処理（ステップＢ４３）を行う。また、大入開放ｎ回目コマンドを受信した場合はラウンド遊技に関する処理であるラウンド中処理（ステップＢ４４）を行う。また、インターバルコマンドを受信した場合はラウンド間のインターバルに関する処理であるインターバル処理（ステップＢ４５）を行う。また、エンディングコマンドを受信した場合は特別遊技状態又は特定遊技状態の終了に関する処理であるエンディング処理（ステップＢ４６）を行う。
【０１５３】
コマンド識別子による分岐処理（ステップＢ３７）により選択された上述の各処理を行った後、即座に映像に反映されないコマンドに基づく処理を行う。この処理として、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンドに基づく処理を行う図柄コマンド受信処理（ステップＢ４７）を行い、始動記憶の増減に関する情報を含む保留数コマンド（特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド）に基づく処理を行う保留数コマンド受信処理（ステップＢ４８）を行う。
【０１５４】
さらに、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果等を当該特図変動表示ゲームの実行前に事前に判定する先読み処理の結果を含む先読みコマンド（始動口入賞演出コマンド、入賞演出図柄コマンド）に基づく処理を行う先読みコマンド受信処理（ステップＢ４９）を行う。その後、確率状態に関する情報を含む確率情報コマンドに基づく処理を行う確率情報コマンド受信処理（ステップＢ５０）を行う。
【０１５５】
〔２ｎｄメイン処理〕
映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２では、図２０に示す２ｎｄメイン処理を行う。この２ｎｄメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、ＣＰＵを初期化するＣＰＵ初期化処理（ステップＢ５１）を行い、ＲＡＭを０クリアして（ステップＢ５２）、ＲＡＭの初期値を設定する（ステップＢ５３）。次に、ＶＤＰを初期化するＶＤＰ初期化処理（ステップＢ５４）を行い、各種割込みを許可する（ステップＢ５５）。さらに、各種制御装置の初期化処理（ステップＢ５６）を行い、画面描画を許可する（ステップＢ５７）。
【０１５６】
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、システム周期待ちフラグをクリアし（ステップＢ５８）、システム周期待ちフラグが１であるか否かの判定を行う（ステップＢ５９）。システム周期とは、画像データを一時的に格納する二つのバッファを切り替える周期であって、切り替えが可能な状態となるとシステム周期フラグが「１」となる。このシステム周期待ちフラグが１となるまでは、システム周期待ちフラグが１であるか否かの判定（ステップＢ５９）を繰り返し、システム周期待ちフラグが１となると（ステップＢ５９；Ｙｅｓ）、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアし（ステップＢ６０）、通常ゲーム処理（ステップＢ６１）を行って、システム周期待ちフラグをクリアする処理（ステップＢ５８）に戻る。
【０１５７】
〔通常ゲーム処理〕
次に、上述の２ｎｄメイン処理における通常ゲーム処理（ステップＢ６１）の詳細について説明する。図２１に示すように、通常ゲーム処理では、まず、受信コマンドチェック処理（ステップＢ７１）を行う。この受信コマンドチェック処理（ステップＢ７１）では、１ｓｔＣＰＵ３１１から送信されるコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、次の２ｎｄシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。
【０１５８】
次に、背景の設定を行う背景処理（ステップＢ７２）を行い、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動に関する表示制御処理であるリール制御／表示処理（ステップＢ７３）を行う。さらに、特図１保留表示器及び特図２保留表示器の表示、すなわち、保留数の増減や遊技状態などに応じて表示装置４１に表示される飾り特図保留数の表示を変化させる設定を行う保留表示処理（ステップＢ７４）を行い、客待ちデモの表示に関する客待ちデモ処理（ステップＢ７５）を行う。そして、シーン制御／表示処理（ステップＢ７６）を行い、ＲＯＭのデータをＲＡＭに設定されたバッファに転送し、実際に表示をさせる処理を行う表示システム処理（ステップＢ７７）を行って、通常ゲーム処理を終了する。
【０１５９】
〔Ｖブランク割込み処理〕
次に、Ｖブランク割込み処理について図２２に示すフローチャートを用いて説明する。
図２２に示すＶブランク割込み処理は、例えば１６．６ｍｓ（フレーム周期３３ｍｓの１／２）毎の周期的なＶブランク割込み信号が２ｎｄＣＰＵ３１２に入力されることで開始される。
【０１６０】
Ｖブランク割込み処理が開始されると、先ず、フレームカウンタの値を＋１更新する処理（ステップＢ８１）を行い、当該フレームカウンタの値が規定値以上であるか否かを判定する（ステップＢ８２）。
【０１６１】
ここで、フレームカウンタの値が規定値未満の場合（ステップＢ８２；Ｎｏ）は、Ｖブランク割込み処理を終了し、フレームカウンタの値が規定値以上の場合（ステップＢ８２；Ｙｅｓ）は、ステップＢ８３へ移行し、システム周期待ちフラグが「０」であるか否かを判定する（ステップＢ８３）。
【０１６２】
そして、ステップＢ８３で、システム周期待ちフラグが「０」でないと判定した場合（ステップＢ８３；Ｎｏ）は、Ｖブランク割込み処理を終了し、システム周期待ちフラグが「０」であると判定した場合（ステップＢ８３；Ｙｅｓ）は、ステップＢ８４へ移行し、ＶＤＰ３１３が表示装置４１へ表示する描画を完了したか否かを判定する（ステップＢ８４）。
【０１６３】
そして、ステップＢ８４で、ＶＤＰ３１３が描画を完了していないと判定した場合（ステップＢ８４；Ｎｏ）は、Ｖブランク割込み処理を終了し、ＶＤＰ３１３が描画を完了したと判定した場合（ステップＢ８４；Ｙｅｓ）は、ステップＢ８５へ移行し、表示フレームバッファを切り替える処理を行った後、ＶＤＰ３１３により切り替えられた表示フレームバッファへの描画開始を指示する（ステップＢ８６）。上記規定値を例えば「２」に設定することによって、基本的には２回のＶブランク割込みに１回、フレームの切り替えが行われるようにすることができる。
【０１６４】
次いで、ＶＤＰ３１３が描画を開始したことを示すＶＤＰ描画中フラグをセットする処理（ステップＢ８７）を行った後、フレームカウンタを０クリアする処理（ステップＢ８８）、システム周期待ちフラグに「１」をセットする処理（ステップＢ８９）を順次行い、当該Ｖブランク割込み処理を終了する。
【０１６５】
〔通信許可処理〕
次に、上述の通常ゲーム処理における通信許可処理（ステップＢ２２）の詳細について説明する。図２３に示すように、通信許可処理では、まず、デバッグ装置３５０を実装（接続）中であるか否かを判定する（ステップＢ９１）。
【０１６６】
ここで、デバッグ装置３５０を実装中であると判定した場合（ステップＢ９１；Ｙｅｓ）は、１ｓｔＣＰＵ３１１と２ｎｄＣＰＵ３１２との間の通信を許可する処理（ステップＢ９２）を行う。次いで、１ｓｔＣＰＵ３１１とデバッグ装置３５０との間の通信を許可する処理（ステップＢ９３）を行う。そして、２ｎｄＣＰＵ３１２とデバッグ装置３５０との間の通信を許可する処理（ステップＢ９４）を行って、通信許可処理を終了する。
【０１６７】
一方、デバッグ装置３５０を実装中でないと判定した場合（ステップＢ９１；Ｎｏ）は、１ｓｔＣＰＵ３１１と２ｎｄＣＰＵ３１２との間の通信を許可する処理（ステップＢ９５）を行うが、１ｓｔＣＰＵ３１１とデバッグ装置３５０との間の通信については非許可とする処理（ステップＢ９６）を行い、また、２ｎｄＣＰＵ３１２とデバッグ装置３５０との間の通信についても非許可とする処理（ステップＢ９７）を行って、通信許可処理を終了する。
【０１６８】
次に、デバッグ装置３５０を実装中であるか否かの判定方法の一例について、図２４を用いて説明する。
図２４（ａ）は、遊技機１０の開発時、すなわちデバッグ装置接続回路３１５及び検査用接続部３１７を当該遊技機１０に実装している場合において、デバッグ装置３５０を演出制御装置３００に実装（接続）している状態を示す図であり、同図（ｂ）は、遊技機１０の開発時において、デバッグ装置３５０を演出制御装置３００に実装（接続）していない状態を示す図である。
【０１６９】
図２４（ａ），（ｂ）に示すように、１ｓｔＣＰＵ３１１とデバッグ装置３５０とを接続するデバッグ装置接続回路３１５は、オープンコレクタ出力形式の回路構成となっている。
図２４（ａ）に示すように、検査用接続部（検査用コネクタ）３１７を介してデバッグ装置接続回路３１５にデバッグ装置３５０が接続されているときは、トランジスタＴがＯＮの状態となり、グラウンド接地によってLow電圧（接続信号（接続コマンド））が出力されることとなる。
また、図２４（ｂ）に示すように、デバッグ装置接続回路３１５に検査用接続部（検査用コネクタ）３１７を介してデバッグ装置３５０が接続されていないときは、トランジスタＴがＯＦＦの状態となり、プルアップ抵抗ＲによってHigh電圧（接続信号（接続コマンド））が出力されることとなる。
これにより、１ｓｔＣＰＵ３１１は、出力される電圧に応じて、デバッグ装置接続回路３１５に検査用接続部（検査用コネクタ）３１７を介してデバッグ装置３５０が接続されているか否かを判定することができるようになっている。
【０１７０】
次に、１ｓｔＣＰＵ３１１と２ｎｄＣＰＵ３１２との間、１ｓｔＣＰＵ３１１とデバッグ装置３５０との間、及び、２ｎｄＣＰＵ３１２とデバッグ装置３５０との間において送信されるコマンドについて、図２５及び図２６を用いて説明する。
【０１７１】
図２５に示すように、遊技機１０の開発時、検査用接続部（検査用コネクタ）３１７を介してデバッグ装置接続回路３１５にデバッグ装置３５０が接続されている場合、上述のように、デバッグ装置３５０から１ｓｔＣＰＵ３１１にLow電圧（接続信号（接続コマンド））が出力されることにより、デバッグ装置接続回路３１５にデバッグ装置３５０が接続されていると判定され（ステップＢ９１；図２３参照）、１ｓｔＣＰＵ３１１と２ｎｄＣＰＵ３１２との間、１ｓｔＣＰＵ３１１とデバッグ装置３５０との間、及び、２ｎｄＣＰＵ３１２とデバッグ装置３５０との間における通信が可能となる（ステップＢ９２〜Ｂ９４；図２３参照）。
【０１７２】
そして、１ｓｔＣＰＵ３１１から２ｎｄＣＰＵ３１２に対して、映像制御を行うための演出制御コマンドが送信可能となる。また、１ｓｔＣＰＵ３１１から２ｎｄＣＰＵ３１２に対して送信される演出制御コマンドが当該１ｓｔＣＰＵ３１１により抽出された乱数値の抽選結果に基づいて選択されたコマンドである場合は、１ｓｔＣＰＵ３１１からデバッグ装置３５０に対して、当該乱数値を含む乱数値情報コマンドを送信する。
また、２ｎｄＣＰＵ３１２は、１ｓｔＣＰＵ３１１から受信した演出制御コマンドをデバッグ装置３５０に送信可能となる。
【０１７３】
また、検査用接続部（検査用コネクタ）３１７を介してデバッグ装置接続回路３１５にデバッグ装置３５０が接続されている場合、デバッグ装置３５０は、開発者が演出表示内容の検証を行うことが可能なデバッグ要求信号（デバッグ要求コマンド）を１ｓｔＣＰＵ３１１に対して送信可能となっている。このとき、１ｓｔＣＰＵ３１１から２ｎｄＣＰＵ３１２に対しては、デバッグ装置３５０から受信したデバッグ要求信号に基づく演出制御コマンドが送信され、当該演出制御コマンドにはデバッグ表示コマンドが含まれるようになっている。
ここで、デバッグ表示コマンドとは、デバッグ要求信号に対応する演出内容に関する情報等（図４８参照）を表示装置４１に表示させるためのコマンドである。
【０１７４】
なお、デバッグ装置３５０は、図示しない開発検証治具と接続されるようになっている。また、デバッグ装置３５０は、一時的に情報を記憶する記憶手段としてのＲＡＭ（図示省略）を備えている。これにより、デバッグ装置３５０は、２ｎｄＣＰＵ３１２から受信した演出制御コマンドを当該ＲＡＭに記憶し、当該演出制御コマンドを検証用コマンドに変換して当該開発検証治具に送信可能となっている。
【０１７５】
図２６は、遊技機１０の開発時、デバッグ装置接続回路３１５に検査用接続部（検査用コネクタ）３１７を介してデバッグ装置３５０が接続されていない状態を示す図である。
図２６に示すように、デバッグ装置接続回路３１５に検査用接続部（検査用コネクタ）３１７を介してデバッグ装置３５０が接続されていない場合、上述のように、デバッグ装置３５０から１ｓｔＣＰＵ３１１にHigh電圧（接続信号（接続コマンド））が出力されることにより、検査用接続部（検査用コネクタ）３１７にデバッグ装置３５０が接続されていないと判定され（ステップＢ９１；図２３参照）、１ｓｔＣＰＵ３１１とデバッグ装置３５０との間、及び、２ｎｄＣＰＵ３１２とデバッグ装置３５０との間における通信が不能となる（ステップＢ９６及びＢ９７；図２３参照）。
これにより、デバッグ装置接続回路３１５に検査用接続部（検査用コネクタ）３１７を介してデバッグ装置３５０が接続されていない場合は、１ｓｔＣＰＵ３１１からデバッグ装置３５０に対して、乱数値情報コマンドが送信されない状態となる。また、２ｎｄＣＰＵ３１２からデバッグ装置３５０に対して、演出制御コマンドが送信されない状態となる。
【０１７６】
次に、１ｓｔＣＰＵ３１１と２ｎｄＣＰＵ３１２との間の通信プロトコルについて、図２７を用いて説明する。
図２７（ａ）は、通信パケット形式を模式的に示す図であり、同図（ｂ）は、通信キャラクタ形式を模式的に示す図であり、同図（ｃ）は、各キャラクタのデータ範囲を示す図で図あり、同図（ｄ）は、通信パケットの送信間隔を説明するための図である。
【０１７７】
通信パケット形式は、複数キャラクタを１つにまとめたパケット電文方式である。具体的には、各パケットは、１６キャラクタの固定長パケットで定義されている。なお、未使用或いは予備のキャラクタには、「ＮＵＬＬ」が規定されている。
図２７（ａ）に示すように、各パケットの先頭は、「ＰＴ（Packet Top）」キャラクタとし、「ＰＴ」キャラクタ以降は、「ＰＤ（Packet Data）」キャラクタの順番を定義した固まりとなっている。なお、各パケットの終了は、ＰＴごとのパケット長が決まっているため、ＥＮＤキャラクタは持たない。
【０１７８】
図２７（ｂ）に示すように、各パケットを構成する１６のキャラクタの各々は、１ｂｉｔ（０固定）のスタートビット（「Ｓｔａｒｔ」）と、８ｂｉｔのデータビットと、１ｂｉｔ（ＥＶＥＮパリティ）のパリティビット（「Ｐａｒｉｔｙ」）と、１ｂｉｔ（１固定）のストップビット（「Ｓｔｏｐ」）から構成されている。
また、各キャラクタのデータ範囲は、図２７（ｃ）に示すように、「ＰＴ」キャラクタは「Ｆ０Ｈ」〜「ＦＦＨ」と、「ＰＤ」キャラクタは「０１Ｈ」〜「ＥＦＨ」と、「ＮＵＬＬ」キャラクタは「００Ｈ」とされている。
なお、以下の説明にあっては、８ｂｉｔのデータを４ｂｉｔごとに区切って、上位４ｂｉｔ及び下位４ｂｉｔの各々を「０」〜「Ｆ」の１６個の文字に対応させて１６進数で表記する。
【０１７９】
また、図２７（ｄ）に示すように、各パケット送信開始から次のパケット送信開始までの送信間隔は、描画１フレーム以上となっている。
【０１８０】
以下に、１ｓｔＣＰＵ３１１と２ｎｄＣＰＵ３１２との間で通信されるパケット（演出制御コマンド）について、図２８〜図３９を参照して説明する。
１ｓｔＣＰＵ３１１から２ｎｄＣＰＵ３１２に送信される通信パケットには、例えば、電源投入パケット（図２８参照）、客待ち中パケット（図２９参照）、客待ちデモパケット（図３０参照）、変動パケット（継続０〜２回目）（図３１〜図３３参照）、飾り図柄停止パケット（図３４参照）、ファンファーレパケット（図３５参照）、ラウンド数パケット（図３６参照）、インターバルパケット（図３７参照）、エンディングパケット（図３８参照）、イベント系パケット（図３９参照）がある。
これら通信パケットの各々のデータ構造については、以下に各パケット毎に個別に説明する。
【０１８１】
以下に、電源投入パケットについて、図２８を参照して説明する。
図２８（ａ）は、電源投入パケットのデータ構造を模式的に示す図であり、図２８（ｂ）は、電源投入パケットのデータ構造の一例を示す図である。
【０１８２】
図２８（ａ）に示すように、電源投入パケットは、「ＰＴ」キャラクタである第１キャラクタと、遊技機１０の電源投入に関連した各種コマンドに係る第２〜第１６キャラクタ（「ＰＤ１」〜「ＰＤ１５」キャラクタ）から構成されている。
具体的には、例えば、図２８（ｂ）に示すように、第１キャラクタは、電源投入パケットの識別用のデータであり、「Ｆ０Ｈ」で表されるものである。
第２キャラクタは、電源投入を行うためのデータであり、「０１Ｈ」で表されるデータはＲＡＭ初期化指定を行うためのものであり、「０２Ｈ」で表されるデータは停電復旧指定を行うためのものであり、「０３Ｈ」で表されるデータは停電復旧（客待ち）指定を行うためのものである。
第３キャラクタは、遊技モードの指定を行うためのデータであり、「０１Ｈ」〜「ＥＦＨ」で表されるものである。
第４キャラクタは、演出背景指定を行うためのデータであり、「０１Ｈ」〜「ＥＦＨ」で表されるものである。
第５キャラクタは、保留指定（特１保留数・特２保留数指定）を行うためのデータであり、「００Ｈ」〜「４４Ｈ」で表されるものである。
第６キャラクタは、表示装置４１の左図柄及び右図柄（図柄１）の指定（電源投入時）を行うためのデータであり、「０１Ｈ」〜「ＥＦＨ」で表されるものである。
第７キャラクタは、表示装置４１の中図柄、及び、特図１又は特図２の指定（電源投入時）を行うためのデータであり、「０１Ｈ」〜「ＥＦＨ」で表されるものである。
第８〜第１５キャラクタは、未使用であり、「００Ｈ」で表されるものである。
第１６キャラクタは、機種指定を行うためのデータであり、「０１Ｈ」〜「ＥＦＨ」で表されるものである。
【０１８３】
以下に、客待ち中パケットについて、図２９を参照して説明する。
図２９（ａ）は、客待ち中パケットのデータ構造を模式的に示す図であり、図２９（ｂ）は、客待ち中パケットのデータ構造の一例を示す図である。
【０１８４】
図２９（ａ）に示すように、客待ち中パケットは、「ＰＴ」キャラクタである第１キャラクタと、表示装置４１に表示される客待ち中画面の指定に関連した各種コマンドに係る第２〜第１６キャラクタ（「ＰＤ１」〜「ＰＤ１５」キャラクタ）から構成されている。
具体的には、例えば、図２９（ｂ）に示すように、第１キャラクタは、客待ち中パケットの識別用のデータであり、「Ｆ１Ｈ」で表されるものである。
第２キャラクタは、客待ち中画面の指定を行うためのデータであり、「０１Ｈ」で表されるデータは客待ち中Ａ状態の指定を行うためのものであり、「０２Ｈ」で表されるデータは客待ち中Ｂ状態の指定を行うものである。
第３キャラクタは、遊技モードの指定を行うためのデータであり、「０１Ｈ」〜「ＥＦＨ」で表されるものである。
第４キャラクタは、演出背景指定を行うためのデータであり、「０１Ｈ」〜「ＥＦＨ」で表されるものである。
第５〜第１５キャラクタは、未使用であり、「００Ｈ」で表されるものである。
第１６キャラクタは、機種指定を行うためのデータであり、「０１Ｈ」〜「ＥＦＨ」で表されるものである。
【０１８５】
以下に、客待ちデモパケットについて、図３０を参照して説明する。
図３０（ａ）は、客待ちデモパケットのデータ構造を模式的に示す図であり、図３０（ｂ）は、客待ちデモパケットのデータ構造の一例を示す図である。
【０１８６】
図３０（ａ）に示すように、客待ちデモパケットは、「ＰＴ」キャラクタである第１キャラクタと、表示装置４１に表示される客待ち中デモ画面の指定に関連した各種コマンドに係る第２〜第１６キャラクタ（「ＰＤ１」〜「ＰＤ１５」キャラクタ）から構成されている。
具体的には、例えば、図３０（ｂ）に示すように、第１キャラクタは、客待ちデモパケットの識別用のデータであり、「Ｆ２Ｈ」で表されるものである。
第２キャラクタは、客待ちデモ画面の指定を行うためのデータであり、「０１Ｈ」〜「ＥＦＨ」で表されるものである。
第３キャラクタは、遊技モードの指定を行うためのデータであり、「０１Ｈ」〜「ＥＦＨ」で表されるものである。
第４キャラクタは、客待ちデモ用演出の指定を行うためのデータであり、「０１Ｈ」〜「ＥＦＨ」で表されるものである。
第５キャラクタは、表示装置４１に表示される背景キャラクタの指定を行うためのデータであり、「０１Ｈ」〜「ＥＦＨ」で表されるものである。
第６キャラクタは、センターケース４０等に配設された可動役物の動作指定を行うためのデータであり、「０１Ｈ」〜「ＥＦＨ」で表されるものである。
第７〜第１５キャラクタは、未使用であり、「００Ｈ」で表されるものである。
第１６キャラクタは、機種指定を行うためのデータであり、「０１Ｈ」〜「ＥＦＨ」で表されるものである。
【０１８７】
以下に、変動パケット（継続０回目）について、図３１を参照して説明する。
図３１（ａ）は、変動パケット（継続０回目）のデータ構造を模式的に示す図であり、図３１（ｂ）は、変動パケット（継続０回目）のデータ構造の一例を示す図である。
【０１８８】
図３１（ａ）に示すように、変動パケット（継続０回目）は、「ＰＴ」キャラクタである第１キャラクタと、表示装置４１に表示される特図変動表示ゲームのゲーム内容の指定に関連した各種コマンドに係る第２〜第１６キャラクタ（「ＰＤ１」〜「ＰＤ１５」キャラクタ）から構成されている。
具体的には、例えば、図３１（ｂ）に示すように、第１キャラクタは、変動パケットの識別用のデータであり、「Ｆ３Ｈ」で表されるものである。
第２キャラクタは、変動Ｍ（メインコマンドのＭＯＤＥと等価）の表示や表示時間指定を行うためのデータであり、「０１Ｈ」〜「ＥＦＨ」で表されるものである。
第３キャラクタは、変動Ａ（メインコマンドのＡＣＴＩＯＮと等価）の表示や表示時間指定を行うためのデータであり、「０１Ｈ」〜「ＥＦＨ」で表されるものである。
第４キャラクタは、図柄１、即ち、最初に停止する第１停止図柄（左図柄）、及びその次に停止する第２停止図柄（右図柄）の指定を行うためのデータであり、「０１Ｈ」〜「ＥＦＨ」で表されるものである。
第５キャラクタは、図柄２、即ち、第２停止図柄の次に停止する第３停止図柄（中図柄）、及び、特図１又は特図２の指定を行うためのデータであり、「０１Ｈ」〜「ＥＦＨ」で表されるものである。
第６〜第１５キャラクタは、変動予告の振り分け（予告１〜１０の振り分けテーブル使用）指定を行うためのデータであり、「０１Ｈ」〜「ＥＦＨ」で表されるものである。
第１６キャラクタは、変動パケット（継続１回目）に継続するためのデータであり、「８１Ｈ」で表されるものである。
【０１８９】
以下に、変動パケット（継続１回目）について、図３２を参照して説明する。
図３２（ａ）は、変動パケット（継続１回目）のデータ構造を模式的に示す図であり、図３２（ｂ）は、変動パケット（継続１回目）のデータ構造の一例を示す図である。
【０１９０】
図３２（ａ）に示すように、変動パケット（継続１回目）は、「ＰＴ」キャラクタである第１キャラクタと、表示装置４１に表示される特図変動表示ゲームのゲーム内容の指定に関連した各種コマンドに係る第２〜第１６キャラクタ（「ＰＤ１」〜「ＰＤ１５」キャラクタ）から構成されている。
具体的には、例えば、図３２（ｂ）に示すように、第１キャラクタは、変動パケットの識別用のデータであり、「Ｆ４Ｈ」で表されるものである。
第２〜第１３キャラクタは、変動予告の振り分け（予告１１〜２２の振り分けテーブル使用）指定を行うためのデータであり、「０１Ｈ」〜「ＥＦＨ」で表されるものである。
第１４キャラクタは、表示装置４１に表示される大当り回数の指定を行うためのデータであり、「０１Ｈ」〜「ＥＦＨ」で表されるものである。
第１５キャラクタは、表示装置４１に表示される時短回数の指定を行うためのデータであり、「０１Ｈ」〜「ＥＦＨ」で表されるものである。
第１６キャラクタは、変動パケット（継続２回目）に継続するためのデータであり、「８２Ｈ」で表されるものである。
【０１９１】
以下に、変動パケット（継続２回目）について、図３３を参照して説明する。
図３３（ａ）は、変動パケット（継続２回目）のデータ構造を模式的に示す図であり、図３３（ｂ）は、変動パケット（継続２回目）のデータ構造の一例を示す図である。
【０１９２】
図３３（ａ）に示すように、変動パケット（継続２回目）は、「ＰＴ」キャラクタである第１キャラクタと、表示装置４１に表示される特図変動表示ゲームのゲーム内容の指定に関連した各種コマンドに係る第２〜第１６キャラクタ（「ＰＤ１」〜「ＰＤ１５」キャラクタ）から構成されている。
具体的には、例えば、図３３（ｂ）に示すように、第１キャラクタは、変動パケットの識別用のデータであり、「Ｆ４Ｈ」で表されるものである。
第２〜第４キャラクタは、変動予告の振り分け（予告２３〜２５の振り分けテーブル使用）指定を行うためのデータであり、「０１Ｈ」〜「ＥＦＨ」で表されるものである。
第５キャラクタは、左図柄及び右図柄の停止指定を行うためのデータであり、「０１Ｈ」〜「ＥＦＨ」で表されるものである。
第６キャラクタは、中図柄の停止指定を行うためのデータであり、「０１Ｈ」〜「ＥＦＨ」で表されるものである。
第７〜第１５キャラクタは、予備のデータであり、「０１Ｈ」〜「ＥＦＨ」で表されるものである。
第１６キャラクタは、特図変動表示ゲームを継続させるか否かを判定するためのデータであり、「０ＤＨ」以外で表されるデータは指定変動パケットに継続して演出（例えば、リーチ演出）を行うためのものであり、「０ＤＨ」で表されるデータは特図変動表示ゲームを終了するものである。
【０１９３】
以下に、飾り図柄停止パケットについて、図３４を参照して説明する。
図３４（ａ）は、飾り図柄停止パケットのデータ構造を模式的に示す図であり、図３４（ｂ）は、飾り図柄停止パケットのデータ構造の一例を示す図である。
【０１９４】
図３４（ａ）に示すように、飾り図柄パケットは、「ＰＴ」キャラクタである第１キャラクタと、表示装置４１に表示される飾り図柄の指定に関連した各種コマンドに係る第２〜第１６キャラクタ（「ＰＤ１」〜「ＰＤ１５」キャラクタ）から構成されている。
具体的には、例えば、図３４（ｂ）に示すように、第１キャラクタは、飾り図柄停止パケットの識別用のデータであり、「Ｆ５Ｈ」で表されるものである。
第２キャラクタは、飾り図柄の停止の指定を行うためのデータであり、「０１Ｈ」で表されるものである。
第３〜第１５キャラクタは、未使用であり、「００Ｈ」で表されるものである。
第１６キャラクタは、機種指定を行うためのデータであり、「０１Ｈ」〜「ＥＦＨ」で表されるものである。
【０１９５】
以下に、ファンファーレパケットについて、図３５を参照して説明する。
図３５（ａ）は、ファンファーレパケットのデータ構造を模式的に示す図であり、図３５（ｂ）は、ファンファーレパケットのデータ構造の一例を示す図である。
【０１９６】
図３５（ａ）に示すように、ファンファーレパケットは、「ＰＴ」キャラクタである第１キャラクタと、大当たりの際に出力されるファンファーレの指定に関連した各種コマンドに係る第２〜第１６キャラクタ（「ＰＤ１」〜「ＰＤ１５」キャラクタ）から構成されている。
具体的には、例えば、図３５（ｂ）に示すように、第１キャラクタは、ファンファーレパケットの識別用のデータであり、「Ｆ６Ｈ」で表されるものである。
第２キャラクタは、大当りの種類に応じたファンファーレの指定を行うためのデータであり、「０１Ｈ」〜「ＥＦＨ」で表されるものである。
第３キャラクタは、大当たり図柄（確定図柄）の指定を行うためのデータであり、「０１Ｈ」〜「ＥＦＨ」で表されるものである。
第４キャラクタは、現在の演出モードの指定を行うためのデータであり、「０１Ｈ」〜「ＥＦＨ」で表されるものである。
第５キャラクタは、大当り回数の指定を行うためのデータであり、「０１Ｈ」〜「ＥＦＨ」で表されるものである。
第６キャラクタは、可動役物の動作指定を行うためのデータであり、「０１Ｈ」〜「ＥＦＨ」で表されるものである。
第７〜第１５キャラクタは、未使用であり、「００Ｈ」で表されるものである。
第１６キャラクタは、機種指定を行うためのデータであり、「０１Ｈ」〜「ＥＦＨ」で表されるものである。
【０１９７】
以下に、ラウンド数パケットについて、図３６を参照して説明する。
図３６（ａ）は、ラウンド数パケットのデータ構造を模式的に示す図であり、図３６（ｂ）は、ラウンド数パケットのデータ構造の一例を示す図である。
【０１９８】
ラウンド数パケットは、サイクル遊技の際に（大当たりラウンド中）、１ｓｔＣＰＵ３１１から２ｎｄＣＰＵ３１２に送信されるものであり、図３６（ａ）に示すように、「ＰＴ」キャラクタである第１キャラクタと、サイクル遊技にて表示装置４１に表示されるラウンド数の指定に関連した各種コマンドに係る第２〜第１６キャラクタ（「ＰＤ１」〜「ＰＤ１５」キャラクタ）から構成されている。
具体的には、例えば、図３６（ｂ）に示すように、第１キャラクタは、ラウンド数パケットの識別用のデータであり、「Ｆ７Ｈ」で表されるものである。
第２キャラクタは、ラウンド数の指定を行うためのデータであり、「０１Ｈ」〜「ＥＦＨ」で表されるものである。
第３キャラクタは、大当り図柄（確定図柄）の指定を行うためのデータであり、「０１Ｈ」〜「ＥＦＨ」で表されるものである。
第４キャラクタは、現在の演出モードの指定を行うためのデータであり、「０１Ｈ」〜「ＥＦＨ」で表されるものである。
第５キャラクタは、大当りラウンド中の演出を指定するためのデータであり、「０１Ｈ」〜「ＥＦＨ」で表されるものである。
第６キャラクタは、遊技機の内容紹介を行うためのデータであり、「０１Ｈ」〜「ＥＦＨ」で表されるものである。
第７〜第１５キャラクタは、未使用であり、「００Ｈ」で表されるものである。
第１６キャラクタは、機種指定を行うためのデータであり、「０１Ｈ」〜「ＥＦＨ」で表されるものである。
【０１９９】
以下に、インターバルパケットについて、図３７を参照して説明する。
図３７（ａ）は、インターバルパケットのデータ構造を模式的に示す図であり、図３７（ｂ）は、インターバルパケットのデータ構造の一例を示す図である。
【０２００】
図３７（ａ）に示すように、インターバルパケットは、「ＰＴ」キャラクタである第１キャラクタと、サイクル遊技のラウンドどうしの間（大入賞口を閉じている状態）に表示装置４１に表示されるインターバル画面の指定に関連した各種コマンドに係る第２〜第１６キャラクタ（「ＰＤ１」〜「ＰＤ１５」キャラクタ）から構成されている。
具体的には、例えば、図３７（ｂ）に示すように、第１キャラクタは、インターバルパケットの識別用のデータであり、「Ｆ８Ｈ」で表されるものである。
第２キャラクタは、ラウンド昇格演出の指定を行うためのデータであり、「０１Ｈ」〜「ＥＦＨ」で表されるものである。
第３キャラクタは、大当り図柄（確定図柄）の指定を行うためのデータであり、「０１Ｈ」〜「ＥＦＨ」で表されるものである。
第４キャラクタは、現在の演出モードの指定を行うためのデータであり、「０１Ｈ」〜「ＥＦＨ」で表されるものである。
第５キャラクタは、インターバル演出の指定を行うためのデータであり、「０１Ｈ」〜「ＥＦＨ」で表されるものである。
第６〜第１５キャラクタは、未使用であり、「００Ｈ」で表されるものである。
第１６キャラクタは、機種指定を行うためのデータであり、「０１Ｈ」〜「ＥＦＨ」で表されるものである。
【０２０１】
以下に、エンディングパケットについて、図３８を参照して説明する。
図３８（ａ）は、エンディングパケットのデータ構造を模式的に示す図であり、図３８（ｂ）は、エンディングパケットのデータ構造の一例を示す図である。
【０２０２】
エンディングパケットは、サイクル遊技のエンディング、即ち、全ての大当たりラウンドが終了して、次の変動が開始可能となるまでの間の表示演出に係るものであり、図３８（ａ）に示すように、「ＰＴ」キャラクタである第１キャラクタと、サイクル遊技の終了時に表示装置４１に表示されるエンディング画面の指定に関連した各種コマンドに係る第２〜第１５キャラクタ（「ＰＤ１」〜「ＰＤ１５」キャラクタ）から構成されている。
具体的には、例えば、図３８（ｂ）に示すように、第１キャラクタは、エンディングパケットの識別用のデータであり、「Ｆ９Ｈ」で表されるものである。
第２キャラクタは、エンディングの表示指定を行うためのデータであり、「０１Ｈ」〜「ＥＦＨ」で表されるものである。
第３キャラクタは、大当り図柄（確定図柄）の表示指定を行うためのデータであり、「０１Ｈ」〜「ＥＦＨ」で表されるものである。
第４キャラクタは、現在の演出モードの指定を行うためのデータであり、「０１Ｈ」〜「ＥＦＨ」で表されるものである。
第５キャラクタは、次（大当りラウンド終了後）の状態（確率変動状態又は時短状態）予告演出の指定を行うためのデータであり、「０１Ｈ」〜「ＥＦＨ」で表されるものである。
第６〜第１５キャラクタは、未使用であり、「００Ｈ」で表されるものである。
第１６キャラクタは、機種指定を行うためのデータであり、「０１Ｈ」〜「ＥＦＨ」で表されるものである。
【０２０３】
以下に、イベント系パケットについて、図３９を参照して説明する。
図３９（ａ）は、イベント系パケットのデータ構造を模式的に示す図であり、図３９（ｂ）は、イベント系パケットのデータ構造の一例を示す図である。
【０２０４】
図３９（ａ）に示すように、イベント系パケットは、「ＰＴ」キャラクタである第１キャラクタと、遊技中のイベントの演出指定に関連した各種コマンドに係る第２〜第１６キャラクタ（「ＰＤ１」〜「ＰＤ１５」キャラクタ）から構成されている。
具体的には、例えば、図３９（ｂ）に示すように、第１キャラクタは、イベント系パケットの識別用のデータであり、「ＦＡＨ」で表されるものである。
第２キャラクタは、入賞で増加する保留数や変動で減少する保留数の指定をそれぞれ行うためのデータであり、「０１Ｈ」〜「４４Ｈ」で表されるものである。
第３〜第４キャラクタは、エラー表示の指定を行うためのデータであり、「０１Ｈ」〜「ＥＦＨ」で表されるものである。
第５キャラクタは、演出ボタン２５を押下した回数等の指定を行うためのデータであり、「０１Ｈ」〜「ＥＦＨ」で表されるものである。
第６キャラクタは、始動入賞口３６又は普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞数の指定を行うためのデータであり、「０１Ｈ」〜「ＥＦＨ」で表されるものである。
第７キャラクタは、始動入賞口３６又は普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞時の保留数の指定を行うためのデータであり、「００Ｈ」〜「０４Ｈ」で表されるものである。
第８キャラクタは、先読み演出の指定を行うためのデータであり、「０１Ｈ」〜「ＥＦＨ」で表されるものである。
第９〜第１６キャラクタは、未使用であり、「００Ｈ」で表されるものである。
【０２０５】
次に、上述した各パケットの送信ダイヤグラムについて、図４０を参照して説明する。
図４０に示すように、演出制御装置３００に電源が投入される電源投入ステージＳＴ１では、１ｓｔＣＰＵ３１１から２ｎｄＣＰＵ３１２に電源投入パケットが送信される。
そして、電源投入パケットが送信されると、遊技機の機種指定、特図１保留数及び特図２保留数の指定、確率情報（遊技モード）の指定が行われる。
ここで、電源投入作業がＲＡＭ初期化時のものである場合は、ステージＳＴ２において客待ち中パケット及び客待ちデモパケットの送信に基づき、電源投入作業後、客待ちデモの表示を行う。また、電源投入作業が客待ちデモ時のものである場合は、ステージＳＴ２において客待ち中パケット及び客待ちデモパケットの送信に基づき、客待ちデモの表示を行う。
【０２０６】
次いで、客待ちデモ中ステージＳＴ２において、始動入賞口３６又は普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞が発生し、保留情報コマンド及び飾り図柄コマンドが送信された場合、ステージＳＴ３において、１ｓｔＣＰＵ３１１から２ｎｄＣＰＵ３１２に変動パケット（継続０〜２回目）が送信される。
【０２０７】
次いで、飾り図柄の停止タイミングになると、ステージＳＴ４において、１ｓｔＣＰＵ３１１から２ｎｄＣＰＵ３１２に飾り図柄停止パケットが送信される。そして、このときの停止図柄が大当りに係る図柄の場合、飾り図柄コマンド及び確率情報コマンドが送信され、ステージＳＴ５において、１ｓｔＣＰＵ３１１から２ｎｄＣＰＵ３１２にファンファーレパケットが送信される。
【０２０８】
次いで、ファンファーレが終了し、大当りラウンド遊技が開始されると大当りラウンド遊技中であるラウンドステージＳＴ６において、１ｓｔＣＰＵ３１１から２ｎｄＣＰＵ３１２にラウンド数パケットが送信される。そして、大当り遊技ラウンドが終了し、当該大当り遊技ラウンドと次の大当り遊技ラウンド間のインターバルが開始されるとインターバル中であるインターバルステージＳＴ７において、１ｓｔＣＰＵ３１１から２ｎｄＣＰＵ３１２にインターバルパケットが送信される。そして、最終の大当り遊技ラウンドが終了するまでの間、ラウンドステージＳＴ６とインターバルステージＳＴ７において、ラウンド数パケットの送信とインターバルパケットの送信が繰り返し行われる。
【０２０９】
次いで、最終の大当り遊技ラウンドが終了すると、当該大当り遊技ラウンドのエンディング表示を行うエンディングステージＳＴ８において、１ｓｔＣＰＵ３１１から２ｎｄＣＰＵ３１２にエンディングパケットが送信される。そして、確率情報コマンドが送信され、作動保留監視処理が行われる。
ここで、特図１保留数又は特図２保留数に係る情報が無い場合は、ステージＳＴ２に移行する。一方、特図１保留数又は特図２保留数に係る情報がある場合は、保留情報コマンド及び飾り図柄コマンドが送信され、ステージＳＴ３に移行する。
【０２１０】
また、ステージＳＴ４において、停止図柄がはずれに係る図柄の場合、確率情報コマンドが送信され、作動保留監視処理を行う。
なお、当該確率情報コマンドは、例えば、変動時間短縮機能を有する遊技機における規定回数の変動終了時、所謂回数切り確率変動機能や転落抽選機能を有する遊技機における規定回数の変動終了時に送信されるようにする。
【０２１１】
また、ステージＳＴ１における電源投入が客待ちデモ時以外の場合は、停電復旧コマンドが送信され、当該停電が発生したステージＳＴ２〜８の何れかの直後に移行する。例えば、特図変動表示ゲームにおいて飾り図柄が変動中（図柄変動中；ＳＴ３）に停電が発生し、停電復旧のため電源が投入されると、ステージＳＴ３の直後に移行することとなる。
【０２１２】
また、ステージＳＴ１において電源が投入されると、始動口入賞監視ステージＳＴ９に移行し、始動口（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７等）の各エラー状態を監視し、当該始動口に遊技球の入賞がある場合は、保留情報コマンド及び始動口入賞演出コマンドを送信、当該始動口入賞演出が終了すると、始動口の各エラー状態を再度監視する処理を繰り返し行う。
【０２１３】
また、ステージＳＴ１において電源が投入されると、始動口以外の各エラー状態を監視する各エラー監視ステージＳＴ１０に移行し、各エラー状態を監視して、エラーが発生したときはエラー報知コマンドを送信し、エラーが解除されたときはエラー報知終了コマンドを送信する処理を行う。
【０２１４】
次に、乱数値情報が固定長データの空き領域に格納された演出制御コマンドの一例について、図４１を用いて説明する。なお、当該演出制御コマンドとして、変動パケット（継続２回目）を例示する。
【０２１５】
図４１（ａ）に示すように、演出制御コマンドの決定に基づく乱数値情報を格納する場合、予備領域である第７キャラクタをデバッグ用領域として、当該領域に乱数値情報を格納する（図４１（ｂ）参照）。
また、予備領域である第８及び第９キャラクタについてもデバッグ用領域として、当該領域にデバッグ用のその他のデータを格納することができるようになっている（図４１（ｂ）参照）。
【０２１６】
次に、変動パケットの送信タイミングについて、図４２及び図４３を用いて説明する。
図４２（ａ）は、検査用接続部（検査用コネクタ）３１７を介してデバッグ装置接続回路３１５にデバッグ装置３５０が接続されていない状態における変動パケットの送信タイミングを示す図である。また、同図（ａ）は、変動パケットの送信中、演出ボタン２５の押下等に基づくイベント係パケット（図３９参照）の送信が無い状態を示す図である。
【０２１７】
図４２（ａ）に示すように、検査用接続部（検査用コネクタ）３１７を介してデバッグ装置接続回路３１５にデバッグ装置３５０が接続されていない状態では、変動パケット０〜１２はそれぞれ33.333ms間隔で送信されるようになっている。また、変動パケット０〜２が送信されるタイミングは、イベント係パケット挿入不可区間に設定されており、当該区間において演出ボタン２５の押下等が発生してもイベント系パケットが送信されないようになっている。
【０２１８】
図４２（ｂ）は、図４２（ａ）と同様、検査用接続部（検査用コネクタ）３１７を介してデバッグ装置接続回路３１５にデバッグ装置３５０が接続されていない状態における変動パケットの送信タイミングを示す図である。また、同図（ｂ）は、変動パケットの送信中、演出ボタン２５の押下等に基づくイベント係パケット（図３９参照）の送信が有る状態を示す図である。
【０２１９】
図４２（ｂ）に示すように、検査用接続部（検査用コネクタ）３１７を介してデバッグ装置接続回路３１５にデバッグ装置３５０が接続されていない状態では、図４２（ａ）と同様、変動パケット０〜１２はそれぞれ33.333ms間隔で送信されるようになっている。また、変動パケット０〜２が送信されるタイミングは、イベント係パケット挿入不可区間に設定されており、当該区間において演出ボタン２５の押下等が発生してもイベント系パケットが送信されないようになっている。そして、演出ボタン２５の押下等が発生した場合は、イベント系パケットの挿入が可能となるイベント系パケット挿入可区間（図４２（ｂ）の矢印参照）においてイベント系パケットが送信されることとなる。
【０２２０】
図４３（ａ）は、検査用接続部（検査用コネクタ）３１７を介してデバッグ装置接続回路３１５にデバッグ装置３５０が接続されている状態における変動パケットの送信タイミングを示す図である。また、同図（ａ）は、変動パケットの送信中、演出ボタン２５の押下等に基づくイベント係パケット（図３９参照）の送信が無い状態を示す図である。
【０２２１】
図４３（ａ）に示すように、検査用接続部（検査用コネクタ）３１７を介してデバッグ装置接続回路３１５にデバッグ装置３５０が接続されている状態では、変動パケット０〜１２はそれぞれ66.666（33.333×２）ms間隔で送信されるようになっている。また、変動パケット０〜２が送信されるタイミングは、イベント係パケット挿入不可区間に設定されており、当該区間において演出ボタン２５の押下等が発生してもイベント系パケットが送信されないようになっている。
【０２２２】
図４３（ｂ）は、図４３（ａ）と同様、検査用接続部（検査用コネクタ）３１７を介してデバッグ装置接続回路３１５にデバッグ装置３５０が接続されている状態における変動パケットの送信タイミングを示す図である。また、同図（ｂ）は、変動パケットの送信中、演出ボタン２５の押下等に基づくイベント係パケット（図３９参照）の送信が有る状態を示す図である。
【０２２３】
図４３（ｂ）に示すように、検査用接続部（検査用コネクタ）３１７を介してデバッグ装置接続回路３１５にデバッグ装置３５０が搭載されている状態では、図４３（ａ）と同様、変動パケット０〜１２はそれぞれ66.666（33.333×２）ms間隔で送信されるようになっている。また、変動パケット０〜２が送信されるタイミングは、イベント係パケット挿入不可区間に設定されており、当該区間において演出ボタン２５の押下等が発生してもイベント系パケットが送信されないようになっている。そして、演出ボタン２５の押下等が発生した場合は、イベント系パケットの挿入が可能となるイベント系パケット挿入可区間（図４３（ｂ）の矢印参照）においてイベント系パケットが送信されることとなる。
【０２２４】
次に、演出制御コマンドを送信する際のタイミングチャートについて、図４４を用いて説明する。
図４４（ａ）は、検査用接続部（検査用コネクタ）３１７を介してデバッグ装置接続回路３１５にデバッグ装置３５０が接続されていない状態（通常時）における演出制御コマンドの送信のタイミングチャートである。
図４４（ａ）に示すように、検査用接続部（検査用コネクタ）３１７を介してデバッグ装置接続回路３１５にデバッグ装置３５０が搭載されていない状態では、上述のように演出制御コマンド（例えば、変動パケット）は33.333ms間隔で送信されるようになっている。
【０２２５】
図４４（ｂ）は、検査用接続部（検査用コネクタ）３１７を介してデバッグ装置接続回路３１５にデバッグ装置３５０が接続されている状態における演出制御コマンドの送信のタイミングチャートである。
図４４（ｂ）に示すように、検査用接続部（検査用コネクタ）３１７を介してデバッグ装置接続回路３１５にデバッグ装置３５０が搭載されている状態では、上述のように演出制御コマンド（例えば、変動パケット）は66.666（33.333×２）ms間隔で送信されるようになっている。
また、図４４（ｃ）に示すように、検査用接続部（検査用コネクタ）３１７を介してデバッグ装置接続回路３１５にデバッグ装置３５０が搭載されているとき、デバッグ要求コマンドは、１ｓｔＣＰＵ３１１から２ｎｄＣＰＵ３１２に演出制御コマンドが伝送されていないタイミング（ｔ１〜ｔ２、ｔ３〜ｔ４、ｔ５〜ｔ６、ｔ７〜ｔ８等）で送信されるようになっている。
【０２２６】
〔通信許可処理〕
次に、デバッグ装置３５０の接続の有無に応じて演出制御コマンドの送信時間を変更する場合の通信許可処理について説明する。図４５に示すように、当該通信許可処理では、まず、デバッグ装置３５０を実装（接続）中であるか否かを判定する（ステップＢ９１）。
【０２２７】
ここで、デバッグ装置３５０を実装中であると判定した場合（ステップＢ９１；Ｙｅｓ）は、１ｓｔＣＰＵ３１１と２ｎｄＣＰＵ３１２との間の通信を許可する処理（ステップＢ９２）を行う。次いで、１ｓｔＣＰＵ３１１とデバッグ装置３５０との間の通信を許可する処理（ステップＢ９３）を行う。そして、２ｎｄＣＰＵ３１２とデバッグ装置３５０との間の通信を許可する処理（ステップＢ９４）を行った後、演出制御コマンドの転送時間をデバッグ装置３５０搭載用に変更（通常時よりも遅く）して（ステップＢ９８）、通信許可処理を終了する。
【０２２８】
一方、デバッグ装置３５０を実装中でないと判定した場合（ステップＢ９１；Ｎｏ）は、１ｓｔＣＰＵ３１１と２ｎｄＣＰＵ３１２との間の通信を許可する処理（ステップＢ９５）を行うが、１ｓｔＣＰＵ３１１とデバッグ装置３５０との間の通信については非許可とする処理（ステップＢ９６）を行い、また、２ｎｄＣＰＵ３１２とデバッグ装置３５０との間の通信についても非許可とする処理（ステップＢ９７）を行った後、演出制御コマンドの転送時間を通常時用に変更して（ステップＢ９９）、通信許可処理を終了する。
【０２２９】
次に、本実施形態の遊技機１０における特図変動表示ゲームにて発生し得るリーチ演出について、図４６を用いて説明する。
図４６（ａ）は、本実施形態の遊技機１０において発生し得るリーチ演出の種類について説明する図である。
ここで、リーチ時発展先率とは、リーチ演出が発生する際の振り分け率である。例えば、リーチ演出が発生する場合、ノーマルリーチは、５０／１００の確率で出現するように設定されている。
また、出現時信頼度とは、各リーチ演出が発生したときに遊技結果が大当りとなる確率を示すものである。例えば、キャラＡリーチが発生した場合、１０％の確率で遊技結果が大当りとなるように設定されている。
また、上リーチ昇格率とは、一のリーチ演出が発生した後、他のリーチ演出に昇格する確率を示すものである。例えば、キャラＢリーチが発生した後、当該リーチの演出中にキャラＢ発展リーチ又はストーリーリーチへは２０％の確率で昇格するように設定されている。
【０２３０】
図４６（ｂ）は、上リーチ昇格経路を示す図である。
図４６（ｂ）に示すように、例えば、ノーマルリーチからは、キャラＡリーチ、キャラＡ発展リーチ、キャラＢリーチ、キャラＢ発展リーチ、キャラＣリーチ、キャラＣ発展リーチ、又はストーリーリーチの何れかに昇格するようになっている。なお、この場合、ノーマルリーチからの昇格率は２５％に設定されている（図４６（ａ）参照）。
【０２３１】
次に、デバッグ装置３５０によって集計された各リーチ演出の実際の出現回数等を示すテーブルの一例について、図４７を用いて説明する。
図４７に示すように、デバッグ装置３５０によって、各リーチ演出の出現回数、各リーチ演出後のはずれ数、及び大当り数、出現時信頼度、及び上リーチ昇格率等を集計することができるようになっている。
これにより、デバッグ装置３５０によって集計された出現時信頼度や上リーチ昇格率が、予め設定されている出現時信頼度や上リーチ昇格率とを比較して高いか低いかを検証することができるようになる。
ここで、図４７に示す集計結果のキャラＣ発展リーチからの上リーチ昇格率は、ストーリーリーチの出現回数（２回）を、キャラＣ発展リーチの出現回数（６回）とストーリーリーチの出現回数（２回）とを足した値（８回）で除した値により導き出される（２５％）。なお、ストーリーリーチの出現回数（２回）は、何れもキャラＣ発展リーチから昇格したものとする。
【０２３２】
次に、表示装置４１に表示される各リーチ演出に関するデバッグ情報の表示態様について、図４８を用いて説明する。
図４８に示すように、デバッグ装置３５０が検査用接続部（検査用コネクタ）３１７を介してデバッグ装置接続回路３１５に接続された状態において、各リーチ演出が導出されると、表示装置４１の右上部には導出されたリーチ演出の種類、デバッグ装置３５０による集計を開始してからの出現時信頼度、及び、上リーチ昇格率が表示されるようになっている。
【０２３３】
具体的には、図４８（ａ）に示すように、ノーマルリーチが導出された場合、表示装置４１の右上部には導出されたリーチ演出の種類（ノーマルリーチ）、デバッグ装置３５０による集計を開始してからの出現時信頼度（0.00％）、及び、上リーチ昇格率（43.0％）が表示されるようになっている。
なお、図４８（ａ）の下部に示す丸印は、特図保留数を示すものであり、具体的には、このとき特図１保留数が４で、特図２保留数が２であることを示している。また、特図１保留を示す丸印のうち黒塗りの丸印は、先読み演出が実行されることを示すものである。
【０２３４】
以上説明した実施形態の遊技機１０によれば、複数の図柄が可変表示される飾り特図変動表示ゲームを実行可能な表示装置４１と、遊技を統括的に制御する遊技制御基板を備えた遊技制御装置１００と、表示装置４１において実行される飾り特図表示ゲームにかかる演出の制御を行う演出制御基板３１０を備えた演出制御装置３００と、を備えた遊技機１０において、前記演出制御装置３００は、前記遊技制御装置１００からの制御コマンドに基づいて演出制御を行う第１演算処理装置を搭載した第１制御手段（１ｓｔＣＰＵ３１１）と、前記第１制御手段（１ｓｔＣＰＵ３１１）からの演出制御コマンドに基づいて前記表示装置４１における表示制御を行う第２演算処理装置を搭載した第２制御手段（２ｎｄＣＰＵ３１２）と、前記第１制御手段（１ｓｔＣＰＵ３１１）と前記第２制御手段（２ｎｄＣＰＵ３１２）との間で送信される前記演出制御コマンドに関する情報を当該遊技機１０外部の当該第１制御手段（１ｓｔＣＰＵ３１１）及び第２制御手段（２ｎｄＣＰＵ３１２）の検査に用いる演出表示検査装置（デバッグ装置３５０）との間で送受信するための検査装置接続回路構成手段（デバッグ装置接続回路３１５）を取付可能な取付手段（検査用基板３３０）と、を備え、前記取付手段（検査用基板３３０）は、前記演出制御基板３１０と接続するための接続部（検査用基板接続部３１９）を介して設けられるように構成されている。
【０２３５】
これにより、検査装置接続回路構成手段（デバッグ装置接続回路３１５）を取付可能な取付手段（検査用基板３３０）は、演出制御基板３１０と接続するための接続部（検査用基板接続部３１９）を介して演出制御基板３１０に取り付けられるので、量産販売時に当該検査装置接続回路構成手段（デバッグ装置接続回路３１５）が取り外された場合でも演出制御基板３１０上に発生するデッドスペースを減らすことができ、当該演出制御基板３１０上のスペースを有効に活用することができるようになる。
【０２３６】
また、本実施形態の遊技機１０によれば、前記取付手段（検査用基板３３０）は、前記演出制御基板３１０が前記遊技機１０に取り付けられた状態において、当該演出制御基板３１０の視認可能な面に着脱可能に接続されるように構成されている。
【０２３７】
これにより、検査装置接続回路構成手段（デバッグ装置接続回路３１５）を取付可能な取付手段（検査用基板３３０）は、演出制御基板３１０の視認可能な面に着脱可能に接続することができるので、他の遊技機にも汎用することが可能となり、遊技機のコストダウンを図ることができるようになる。
【０２３８】
また、本実施形態の遊技機１０によれば、前記演出制御基板３１０は、前記接続部（検査用基板接続部３１９）の当該演出制御基板３１０に対する接続領域の周囲に当該接続領域を切り離すための切り込み３１０ａが形成されるように構成されている。
【０２３９】
これにより、演出制御基板３１０は、接続部（検査用基板接続部３１９）の当該演出制御基板３１０に対する接続領域の周囲に当該接続領域を切り離すための切り込み３１０ａが形成されているので、量産販売時に当該接続領域を切り離すことによって、当該演出制御基板３１０が開発時のものであるか量産販売時のものであるかを容易に判別することができるようになる。
【０２４０】
また、本実施形態の遊技機１０によれば、前記演出制御コマンドは、前記演出表示検査装置（デバッグ装置３５０）による前記検査に用いられる検査用データを含むことが可能に構成され、前記第１制御手段（１ｓｔＣＰＵ３１１）は、前記検査装置接続回路構成手段（デバッグ装置接続回路３１５）に前記演出表示検査装置（デバッグ装置３５０）が接続されているか否かを判定する接続判定手段（１ｓｔＣＰＵ３１１）を備え、前記接続判定手段（１ｓｔＣＰＵ３１１）によって、前記検査装置接続回路構成手段（デバッグ装置接続回路３１５）に前記演出表示検査装置（デバッグ装置３５０）が接続されていないと判定された場合、前記第１制御手段（１ｓｔＣＰＵ３１１）と第２制御手段（２ｎｄＣＰＵ３１２）との間で送信される前記演出制御コマンドには前記検査用データを含めないように構成されている。
【０２４１】
これにより、演出表示検査装置（デバッグ装置３５０）を接続していない場合に、必要とされない検査用データを用いた処理が各演算処理装置間で行われてしまうことを防止することができるようになり、各演算処理装置の処理負担を軽減することができる。
【０２４２】
また、本実施形態の遊技機１０によれば、前記接続判定手段（１ｓｔＣＰＵ３１１）は、前記演出表示検査装置（デバッグ装置３５０）が前記検査装置接続回路構成手段（デバッグ装置接続回路３１５）に接続されているときに出力する接続信号が前記検査装置接続回路構成手段（デバッグ装置接続回路３１５）を介して前記第１制御手段（１ｓｔＣＰＵ３１１）に入力された場合に、前記検査装置接続回路構成手段（デバッグ装置接続回路３１５）に前記演出表示検査装置（デバッグ装置３５０）が接続されていると判定するように構成されている。
【０２４３】
これにより、演出表示検査装置（デバッグ装置３５０）が検査装置接続回路構成手段（デバッグ装置接続回路３１５）に接続されているときに当該接続されていることを示す接続信号を当該検査装置接続回路構成手段（デバッグ装置接続回路３１５）を介して第１制御手段（１ｓｔＣＰＵ３１１）に出力することができるので、当該演出表示検査装置（デバッグ装置３５０）の接続の有無の判定を適切に行うことができる。
【０２４４】
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【０２４５】
また、本発明の遊技機は、上記実施形態に示されるようなパチンコ遊技機に限定されるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技機を使用する全ての遊技機に適用可能である。
【符号の説明】
【０２４６】
１０            遊技機
４１            表示装置
１００          遊技制御装置
３００          演出制御装置
３１０          演出制御基板
３１１          １ｓｔＣＰＵ（第１制御手段）
３１２          ２ｎｄＣＰＵ（第２制御手段）
３１５          デバッグ装置接続回路（検査装置接続回路構成手段）
３１７          検査用接続部
３１９          検査用基板接続部（接続部）
３３０          取付手段（検査用基板）
３５０          デバッグ装置（演出表示検査装置）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
0005886651.tif 000006
【図６】
0005886651.tif 000007
【図７】
0005886651.tif 000008
【図８】
0005886651.tif 000009
【図９】
0005886651.tif 000010
【図１０】
0005886651.tif 000011
【図１１】
0005886651.tif 000012
【図１２】
0005886651.tif 000013
【図１３】
0005886651.tif 000014
【図１４】
0005886651.tif 000015
【図１５】
0005886651.tif 000016
【図１６】
0005886651.tif 000017
【図１７】
0005886651.tif 000018
【図１８】
0005886651.tif 000019
【図１９】
0005886651.tif 000020
【図２０】
0005886651.tif 000021
【図２１】
0005886651.tif 000022
【図２２】
0005886651.tif 000023
【図２３】
0005886651.tif 000024
【図２４】
0005886651.tif 000025
【図２５】
0005886651.tif 000026
【図２６】
0005886651.tif 000027
【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
0005886651.tif 000035
【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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