(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
操作される操作手段と、
画像を生成する画像生成手段と、
前記画像生成手段によって生成された前記画像を表示する画像表示手段と、
を備えた遊技台であって、
前記画像生成手段は、背景画像を生成可能な手段であり、
前記画像生成手段は、前記背景画像のうちの前記画像表示手段により表示される範囲となる表示範囲を、速度ｖ１で移動させた画像を生成可能な手段であり、
前記画像生成手段は、第一の位置に配置された第一の画像を、前記表示範囲に向けて速度ｖ２で前記表示範囲に移動させた画像を生成可能な手段であり、
前記画像生成手段は、前記操作手段の操作受付から一定時間経過後となる特定タイミングより前から前記第一の画像を前記第一の位置に配置可能な手段であり、
前記速度ｖ２は、前記速度ｖ１より大きな速度であり、
前記第一の位置は、第二の位置に配置された前記表示範囲の外側にあって、前記第二の位置からの距離を一定にする位置であり、
前記第一の位置は、前記画像生成手段が前記速度ｖ１で移動する前記表示範囲に向けて前記第一の画像を前記速度ｖ２で移動させた画像を生成した場合に、前記画像生成手段が前記特定タイミングまでに前記第一の画像を前記表示範囲に移動させた画像を生成可能とする位置である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技台であって、
前記画像生成手段は、前記操作手段（以下、「第一の操作手段」という。）とは異なる操作手段であって該第一の操作手段の操作受付の次に操作受付される第二の操作手段の操作受付が可能となるタイミングより前から前記第一の画像を前記第一の位置に配置可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項１または請求項２に記載の遊技台であって、
仮想空間内の前記表示範囲を定める仮想的なカメラを備え、
前記カメラは、前記表示範囲を第一の向きに移動させることが可能であり、
前記画像生成手段は、前記第一の位置に配置された前記第一の画像を前記第一の向きとは反対の向きで前記表示範囲へ向けて移動可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記速度ｖ１は、一定速度ではなく所定の加速を可能とする速度である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項５】
操作される操作手段と、
表示する表示手段と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、背景表示を表示可能な手段であり、
前記表示手段は、特定表示を表示可能な手段であり、
前記特定表示は、前記背景表示が表示される表示領域の外の領域（以下、「第一の領域」という。）から前記背景表示が表示される表示領域（以下、「第二の領域」という。）に移動されて、前記背景表示の手前に表示される表示であり、
前記第一の領域と前記第二の領域の間の距離は一定の距離であり、
前記表示手段は、前記背景表示を速度ｖ１で移動させて表示可能な手段であり、
前記表示手段は、前記特定表示を速度ｖ２で移動させて表示可能な手段であり、
前記速度ｖ２は、前記速度ｖ１より大きな速度であり、
前記速度ｖ２と前記速度ｖ１との差分の速度は、前記操作手段の操作受付から一定時間経過後となる特定タイミングとなるまでに前記特定表示を前記背景表示の手前に移動可能な速度である、
ことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴遊技機（スロットマシン）や弾球遊技球（パチンコ機）などに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、演出効果を高めるために、リアルタイムで３Ｄ画像を表示する遊技台が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−２００３０２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の遊技台は、画像生成手段について改良の余地がある。
【０００５】
本発明の目的は、画像生成手段に特徴を持った遊技台を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明に係る遊技台は、操作される操作手段と、画像を生成する画像生成手段と、前記画像生成手段によって生成された前記画像を表示する画像表示手段と、を備えた遊技台であって、前記画像生成手段は、背景画像を生成可能な手段であり、前記画像生成手段は、前記背景画像のうちの前記画像表示手段により表示される範囲となる表示範囲を、速度ｖ１で移動させた画像を生成可能な手段であり、前記画像生成手段は、第一の位置に配置された第一の画像を、前記表示範囲に向けて速度ｖ２で前記表示範囲に移動させた画像を生成可能な手段であり、前記画像生成手段は、前記操作手段の操作受付から一定時間経過後となる特定タイミングより前から前記第一の画像を前記第一の位置に配置可能な手段であり、前記速度ｖ２は、前記速度ｖ１より大きな速度であり、前記第一の位置は、第二の位置に配置された前記表示範囲の外側にあって、前記第二の位置からの距離を一定にする位置であり、前記第一の位置は、前記画像生成手段が前記速度ｖ１で移動する前記表示範囲に向けて前記第一の画像を前記速度ｖ２で移動させた画像を生成した場合に、前記画像生成手段が前記特定タイミングまでに前記第一の画像を前記表示範囲に移動させた画像を生成可能とする位置である、ことを特徴とする遊技台である。
【０００７】
また、本発明に係る遊技台は、操作される操作手段と、表示する表示手段と、を備えた遊技台であって、前記表示手段は、背景表示を表示可能な手段であり、前記表示手段は、特定表示を表示可能な手段であり、前記特定表示は、前記背景表示が表示される表示領域の外の領域（以下、「第一の領域」という。）から前記背景表示が表示される表示領域（以下、「第二の領域」という。）に移動されて、前記背景表示の手前に表示される表示であり、前記第一の領域と前記第二の領域の間の距離は一定の距離であり、前記表示手段は、前記背景表示を速度ｖ１で移動させて表示可能な手段であり、前記表示手段は、前記特定表示を速度ｖ２で移動させて表示可能な手段であり、前記速度ｖ２は、前記速度ｖ１より大きな速度であり、前記速度ｖ２と前記速度ｖ１との差分の速度は、前記操作手段の操作受付から一定時間経過後となる特定タイミングとなるまでに前記特定表示を前記背景表示の手前に移動可能な速度である、ことを特徴とする遊技台である。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、画像生成手段に特徴を持った遊技台を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本実施形態に係るスロットマシンの外観斜視図である。
【図２】図柄表示窓を拡大して示した正面図である。
【図３】制御部の回路ブロック図を示したものである。
【図４】各リールに施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【図５】入賞役（条件装置）、入賞役の名称、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の払出し、および備考を示した図である。
【図６】条件装置の組合せの総合名称、条件装置の組合せ、ＲＴモード別の内部当選確率、および備考を示した図である。
【図７】主制御部のＲＴ遷移を示した図である。
【図８】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】（ａ）第１副制御部のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。（ｂ）第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。（ｃ）第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。（ｄ）第１副制御部コマンド処理のフローチャートである。
【図１１】演出更新処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】（ａ）第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。（ｂ）第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。（ｃ）第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。（ｄ）第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【図１３】（ａ）ＡＴ中、かつ再遊技低確率状態（ＲＴ０）でＳＢ当選した場合に行うナビの一例を示した図である。（ｂ）ＡＴ中、かつ再遊技高確率状態（ＲＴ１）でＳＢ当選した場合に行う表示の一例を示した図である。（ｃ）ＡＴ中、かつ３択小役（小役３）に当選した場合に行うナビの一例を示した図である。
【図１４】（ａ）ＡＴ中、かつ押し順リプレイ（再遊技役１、２、３）に当選した場合に行うナビの一例を示した図である。（ｂ）ＡＴ中、かつ通常リプレイに当選した場合に行うナビの一例を示した図である。（ｃ）（ｂ）のナビの変形例である。（ｄ）ペナルティー期間中の表示例である。
【図１５】（ａ）予告演出で用いる仮想空間を上方から見た上面図である。（ｂ）同仮想空間の斜視図である。
【図１６】（ａ）（ｂ）仮想カメラの表示範囲を示した図である。
【図１７】（ａ）予告演出の開始時点における仮想空間を上方から見た上面図である。（ｂ）予告演出の報知タイミングを示したタイムチャートである。
【図１８】（ａ）〜（ｄ）予告演出実行時の仮想空間を正面から見た正面図である。
【図１９】（ａ）仮想カメラを最初に配置する初期位置と、予告オブジェクトを配置する特定位置を、仮想空間の右寄りに設定した例を示した図である。（ｂ）仮想カメラを最初に配置する初期位置と、予告オブジェクトを配置する特定位置を、仮想空間の左寄りに設定した例を示した図である。
【図２０】（ａ）（ｂ）仮想空間にライトオブジェクトを追加配置した予告演出の例を示した図である。
【図２１】（ａ）予告オブジェクトの一例を示した図である。（ｂ）仮想カメラの向きを変えることによって予告演出を行う例を示した図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、図面を用いて、本発明の実施形態１に係る遊技台（スロットマシン１００等の回胴遊技機）について詳細に説明する。
【００１１】
＜全体構成＞
【００１２】
図１に示すスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取り付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１３】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０乃至１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１４】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００１５】
図２は図柄表示窓１１３を拡大して示した正面図である。同図に示すように、スロットマシン１００は、左リール１１０の中段、中リール１１１の中段、右リール１１２の中段（図柄表示領域２、５、８）によって構成される中段水平入賞ラインＬ１と、左リール１１０の上段、中リール１１１の中段、右リール１１２の下段（図柄表示領域１、５、９）によって構成される右下がり入賞ラインＬ２と、左リール１１０の下段、中リール１１１の中段、右リール１１２の上段（図柄表示領域３、５、７）によって構成される右上り入賞ラインＬ３の３つの入賞ラインを有している。なお、入賞ライン１１４の数は３ラインに限定されるものではない。ここで、入賞ラインとは、リールが停止した際に役の成立を判定するラインを指し、有効ラインとも呼ぶ。一般的には、当該遊技を開始する前は規定ライン、当該遊技でメダルの枚数の設定により設定されたラインを有効ライン、リールが停止し、役の判定を行うラインを入賞ラインと呼ぶことがあるが、入賞ラインと有効ラインとは同義である。
【００１６】
図１に戻って、告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１７】
ベットボタン１３０乃至１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００１８】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０乃至１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器とした。
【００１９】
スタートレバー１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０乃至１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２０】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０乃至１１２に対応づけられている。以下、ストップボタン１３７乃至１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。なお、各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２１】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００２２】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受け皿１６１が設けられている。
【００２３】
音孔１８０はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００２４】
＜制御部＞
【００２５】
図３を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００２６】
＜主制御部＞
【００２７】
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、ＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１４が出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００２８】
主制御部３００は、０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を備えており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００２９】
また、主制御部３００には、センサ回路３２０を備えており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【００３０】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３１】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９は、各々のストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３２】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、および、ベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０乃至１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００３３】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、および、リール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００３４】
主制御部３００は、リール装置１１０乃至１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、各種ランプ３３８（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９は、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８を備えている。
【００３５】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４（外部集中端子板２４８）を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００３６】
また、主制御部３００は、電源管理部（図示しない）から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３０を備えており、電圧監視回路３３０は、電源の電圧値が所定の値（本実施例では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００３７】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００３８】
＜副制御部＞
【００３９】
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ４０６は、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等を記憶する。
【００４０】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４１】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８を設けており、音源ＩＣ４１８に出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７を設けている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００４２】
また、第１副制御部４００には、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２に入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、等）が接続されている。
【００４３】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。第２副制御部５００は、演出画像表示装置１５７の表示制御を含む演出装置１６０の各種制御を行う。なお、第２副制御部５００は、例えば、液晶表示装置１５７の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部（例えば、シャッタ１６３のモータ駆動を制御する制御部）とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００４４】
第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２と、を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ５０６は、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等を記憶する。
【００４５】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４６】
また、第２副制御部５００には、シャッタ１６３のモータを駆動する駆動回路５３０を設けており、駆動回路５３０には出力インタフェースを介してシャッタ１６３を設けている。この駆動回路５３０は、ＣＰＵ５０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【００４７】
また、第２副制御部５００には、センサ回路５３２を設けており、センサ回路５３２には入力インタフェースを介してシャッタセンサ５３８を接続している。ＣＰＵ５０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ５３８状態を監視している。
【００４８】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５３４（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）を設けており、このＶＤＰ５３４には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５３６が接続されている。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５３６のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【００４９】
＜リールの図柄配列＞
【００５０】
図４を用いて、上述の各リール１１０乃至１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００５１】
各リール１１０乃至１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では９種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０乃至１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１のコマにはスイカ図柄、中リール１１１の番号０のコマにはベル図柄、右リール１１２の番号２のコマにはセブン１図柄、がそれぞれ配置されている。なお、以下、セブン１図柄を「赤７図柄」、セブン２図柄を「青７図柄」という場合がある。
【００５２】
＜入賞役の種類＞
【００５３】
次に、図５を用いて、スロットマシン１００の入賞役（条件装置）の種類について説明する。なお、同図は、入賞役（条件装置）、入賞役の名称、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の払出し（メダルの払出枚数）、および備考を示した図である。ここで、本実施形態における入賞役のうち、特別役は特別遊技に移行する役として、また、再遊技役（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、これらの作動役も含まれる。
【００５４】
スロットマシン１００の入賞役には、特別役に分類される特別役１および特別役２と、一般役に分類される再遊技役１〜４および小役１〜６がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００５５】
＜入賞役の種類／特別役＞
【００５６】
「特別役１」（以下、「ＢＢ（ビッグボーナス）」と称する場合がある）は、入賞によって遊技状態がＢＢ遊技状態（ＲＴ３）に移行し、ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。本実施形態では、ＢＢに対応する図柄組合せは、「青７図柄−青７図柄−青７図柄」である。また、ＢＢについてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢに内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）とともに、遊技状態が特別役１内部当選状態（ＲＴ２）に移行するが、この特別役１内部当選状態（ＲＴ２）においてＢＢに入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でも特別役１内部当選状態（ＲＴ２）が維持され、ＢＢに対応する図柄組合せが揃ってＢＢに入賞する状態にある。
【００５７】
「特別役２」（以下、「ＳＢ（シングルボーナス）」と称する場合がある）は、入賞によって１遊技だけ遊技状態がＳＢ遊技状態に移行する特別役（作動役）である。本実施形態では、ＳＢに対応する図柄組合せは、「ブランク２図柄−ベル図柄−ベル図柄」である。ＳＢ遊技状態では、後述する入賞役の内部当選確率が、「非ＳＢ中」に対応する抽選値から「ＳＢ中」に対応する抽選値に変更される。
【００５８】
＜入賞役の種類／一般役＞
【００５９】
「再遊技役１〜４」は、入賞によって次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）である。主制御部３００における遊技状態の遷移（ＲＴ遷移）については後述するが、「再遊技役１（リプレイ）」は、入賞によって遊技状態を他の遊技状態に移行させない役であり、「再遊技役２（パンクリプレイ）」は、入賞によって遊技状態を再遊技高確率状態（ＲＴ１）から再遊技低確率状態（ＲＴ０）に移行させる役であり、再遊技役３および再遊技役４は制御用リプレイとして機能する役である。
【００６０】
「小役１〜６」は、入賞によって所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せおよび払出しは同図に示す通りである。なお、小役１に対応する図柄組合せ「ＡＮＹ−チェリー図柄−ＡＮＹ」の場合、中リール１１１の図柄がチェリー図柄であればよく、左リール１１０と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。また、以下、小役１を「チェリー」、小役２を「スイカ」、小役３を「青ベル」、小役４を「赤ベル」、小役５を「黒ベル」、小役６を「１枚小役」と称する場合がある。
【００６１】
なお、同図最下段に示す「ＳＢこぼし目」は、主制御部３００の遊技状態の移行を伴う図柄組合せであり、ストップボタン１３７〜１３９の逆押し操作によって当該図柄組合せが有効ラインに揃った場合に、遊技状態を再遊技低確率状態（ＲＴ０）から再遊技高確率状態（ＲＴ１）に移行させる図柄組合せである。
【００６２】
＜入賞役の抽選値＞
【００６３】
次に、図６を用いて、入賞役の抽選値について説明する。なお、同図は、条件装置の組合せの総合名称、条件装置の組合せ、ＲＴモード別の内部当選確率、および備考を示した図である。
【００６４】
詳細は後述するが、スロットマシン１００の遊技状態は、再遊技低確率状態（ＲＴ０）、再遊技高確率状態（ＲＴ１）、特別役１内部当選状態（ＲＴ２）、ＢＢ遊技状態（ＲＴ３）の４種類があり、各々の遊技状態ごとに（ＲＴモード別）に入賞役の内部当選確率が予め定められている。なお、以下、各々遊技状態を単にＲＴ０〜ＲＴ３と称する場合がある。
【００６５】
各々の入賞役の内部当選確率は、条件装置の組合せに対応付けされた抽選値を、内部抽選時に取得される乱数値の数値範囲の大きさ（本実施形態では６５５３５）で除した値で求められる。例えば、ＲＴ０とＲＴ１における特別役１（ＢＢ）の内部当選確率は、それぞれ１２８／６５５３６であり、ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ２における再遊技役１（リプレイ）の内部当選確率は、それぞれ９３６２／６５５３６、１７１００／６５５５６、３２７６８／６５５３６であることを示している。
【００６６】
これらの抽選値は、乱数値の数値範囲（本実施形態では０〜６５５３５）のうちのいずれかの数値範囲に予め対応付けされ、内部抽選を実行した結果、得られた乱数値が、いずれの入賞役に対応する抽選値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。また、抽選値は少なくとも１つの入賞役の内部当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００６７】
同図に示す内容を例示すると、ＮＯ１の特別役１（ＢＢ）とＮＯ２の特別役２（ＳＢ）は、遊技状態がＲＴ０とＲＴ１の場合にのみ内部当選可能とされている。また、ＮＯ３の再遊技役１（リプレイ）は、遊技状態がＲＴ０〜ＲＴ２の場合にのみ内部当選可能とされている。
【００６８】
ＮＯ４の「押し順リプレイ」は、再遊技役１（リプレイ）と再遊技役２（パンクリプレイ）の組合せであり、対応する備考の項目に示すように、上述の第１停止操作によって左リール１１０を停止させた場合（第１停止左）には再遊技役１（リプレイ）に入賞し、第１停止操作によって中リール１１１または右リール１１２を停止させた場合（第１停止中または第１停止右）には再遊技役２（パンクリプレイ）に入賞するように構成されている。また、この押し順リプレイは、遊技状態がＲＴ１の場合にのみ内部当選可能とされている。
【００６９】
ＮＯ５の「押し順リプレイ」は、再遊技役１（リプレイ）と再遊技役２（パンクリプレイ）と再遊技役３（制御リプレイ）の組合せであり、対応する備考の項目に示すように、上述の第１停止操作によって中リール１１１を停止させた場合（第１停止中）には再遊技役１（リプレイ）に入賞し、第１停止操作によって左リール１１０または右リール１１２を停止させた場合（第１停止左または第１停止右）には再遊技役２（パンクリプレイ）に入賞するように構成されている。また、この押し順リプレイは、遊技状態がＲＴ１の場合にのみ内部当選可能とされている。
【００７０】
ＮＯ６の「押し順リプレイ」は、再遊技役１（リプレイ）と再遊技役２（パンクリプレイ）と再遊技役４（制御リプレイ）の組合せであり、対応する備考の項目に示すように、上述の第１停止操作によって左リール１１０を停止させた場合（第１停止左）には再遊技役１（リプレイ）に入賞し、第１停止操作によって中リール１１１または右リール１１２を停止させた場合（第１停止中または第１停止右）には再遊技役２（パンクリプレイ）に入賞するように構成されている。また、この押し順リプレイは、遊技状態がＲＴ１の場合にのみ内部当選可能とされている。
【００７１】
＜主制御部のＲＴ遷移＞
【００７２】
次に、図７を用いて、主制御部３００の遊技状態の遷移（ＲＴ遷移）について説明する。なお、同図は主制御部のＲＴ遷移の一例を示した図である。上述のとおり、スロットマシン１００の遊技状態は、再遊技低確率状態（ＲＴ０）、再遊技高確率状態（ＲＴ１）、特別役１内部当選状態（ＲＴ２）、ＢＢ遊技状態（ＲＴ３）の４種類がある。
【００７３】
＜再遊技低確率状態（ＲＴ０）＞
【００７４】
再遊技低確率状態（ＲＴ０）は、スロットマシン１００の電源投入後やリセット後に最初に移行する初期の遊技状態であり、通常遊技状態とも称される。再遊技低確率状態（ＲＴ０）の内容は特に限定されないが、本実施形態では、入賞役の内部抽選の結果が概ねハズレとなる設定、または、停止表示結果がいずれの役の図柄組合せに該当しないハズレの停止表示結果が概ね導出される設定がされているとともに、再遊技役１の内部当選確率が９３６２／６５５３６に設定され、当該遊技状態において獲得可能なメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態である。よって、遊技者にとっては、後述する再遊技高確率状態やＢＢ遊技状態などに比べて不利となる遊技状態である。この再遊技低確率状態（ＲＴ０）において、上述のＳＢこぼし目に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合に再遊技高確率状態（ＲＴ１）に移行する。
【００７５】
＜再遊技高確率状態（ＲＴ１）＞
【００７６】
再遊技高確率状態（ＲＴ１）は、再遊技役の内部当選確率が再遊技低確率状態（ＲＴ０）よりも高い確率である１７１００／６５５３６に設定され、遊技に用いられるメダルの消費が抑えられ、小役１〜６の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態である。よって、遊技者にとっては、上述の再遊技低確率状態（ＲＴ０）に比べて有利となる遊技状態である。この再遊技高確率状態（ＲＴ１）では、上述のパンクリプレイに対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合に再遊技低確率状態（ＲＴ０）に移行する。
【００７７】
＜特別役１内部当選状態（ＲＴ２）＞
【００７８】
特別役１内部当選状態（ＲＴ２）は、上述した再遊技低確率状態（ＲＴ０）または再遊技高確率状態（ＲＴ１）において、特別役１（ＢＢ）に内部当選した場合に移行する遊技状態であり、ＢＢに対応する図柄組合せを有効ライン上に停止表示させることが可能となる遊技状態である。この特別役１内部当選状態（ＲＴ２）では、ＢＢに対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合にＢＢ遊技状態（ＲＴ３）に移行する。
【００７９】
＜ＢＢ遊技状態（ＲＴ３）＞
【００８０】
ＢＢ遊技状態（ＲＴ３）は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態であり、遊技者にとっては、上述の再遊技低確率状態や再遊技高確率状態に比べて有利となる遊技状態である。ＢＢ遊技状態（ＲＴ３）の内容は特に限定されないが、本実施形態では、上述の小役３〜５に高確率（本実施形態では、６３７００／６５５３６の確率）で内部当選することによって小役３〜５に対応するメダルの払出しを受けることが可能で、予め定められた規定枚数（本実施形態では、３２４枚）を超えるメダルの払出しを行った場合に再遊技低確率状態（ＲＴ０）に移行する。
【００８１】
＜主制御部メイン処理＞
【００８２】
次に、図８を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００８３】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って主制御部メイン処理を実行する。
【００８４】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。ステップＳ１０３ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。また、メダル投入コマンドを第１副制御部４００に送信する設定を行う。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があればスタートレバー受付コマンドを第１副制御部４００に送信する設定を行った後に、ステップＳ１０４へ進む。
【００８５】
ステップＳ１０５では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。ステップＳ１０７では乱数発生回路３１６で発生させた乱数を取得する。ステップＳ１０９では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップＳ１０７で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがＯＮになる。ステップＳ１１１では内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
【００８６】
ステップＳ１１３では全リール１１０乃至１１２の回転を開始させる。ステップＳ１１５では、ストップボタン１３７乃至１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、停止ボタン受付コマンドを第１副制御部４００に送信する設定を行うとともに、押されたストップボタンに対応するリール１１０乃至１１２の何れかをステップＳ１１１で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール１１０乃至１１２が停止するとステップＳ１１７へ進む。
【００８７】
また、ステップＳ１１７では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定するとともに、表示判定コマンドを第１副制御部４００に送信する設定を行う。ステップＳ１１９では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。ステップＳ１２１では遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、ＲＴ０〜ＲＴ３の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件、終了条件の成立により、遊技状態を移行する。以上により１ゲームが終了する。以降ステップＳ１０３へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【００８８】
＜主制御部タイマ割込処理＞
【００８９】
次に、図９を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【００９０】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【００９１】
ステップＳ２０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。ステップＳ２０３では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴ３１４を定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【００９２】
ステップＳ２０５では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【００９３】
ステップＳ２０７では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し（各種センサ３１８からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する）、このステータスに従った処理を行う（例えば、取得した各ストップボタン１３７乃至１３９の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う）。ステップＳ２０９では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
【００９４】
ステップＳ２１１では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール１１０乃至１１２の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン１３７乃至１３９の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール１１０乃至１１２の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、遊技状態を示すコマンド等）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成されている。
【００９５】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【００９６】
ステップＳ２１３では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【００９７】
ステップＳ２１５では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップＳ２０５において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には（図示省略）エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３８、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【００９８】
ステップＳ２１７では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２２１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２１９に進む。
【００９９】
ステップＳ２１９では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ２０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、主制御部メイン処理に復帰する。一方、ステップＳ２２１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、主制御部メイン処理に復帰する。
【０１００】
＜第１副制御部４００の処理＞
【０１０１】
次に、図１０を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートであり、同図（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。また、同図（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートであり、同図（ｄ）は、第１副制御部コマンド処理のフローチャートである。
【０１０２】
まず、同図（ａ）のステップＳ３０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ３０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。ステップＳ３０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ３０５の処理に移行する。ステップＳ３０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０１０３】
ステップＳ３０７では、第１副制御部コマンド処理を行う。詳細は後述するが、この第１副制御部コマンド処理では、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判別し、受信したコマンドに応じた各処理を行う。
【０１０４】
ステップＳ３０９では、演出更新処理を行う。詳細は後述するが、この演出更新処理では、演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データ（音源ＩＣ４１８への命令、各種ランプ４２０への命令、第２副制御部５００に送信する制御コマンドなど）の更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０１０５】
ステップＳ３１１では、ステップＳ３０９の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。ステップＳ３１３では、ステップＳ３０９の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力す。
【０１０６】
ステップＳ３１５では、ステップＳ３０９の処理結果に基づいて第２副制御部５００に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行う。ここで、第２副制御部５００に送信する制御コマンドとしては、主制御部３００からスタートレバー受付コマンドを受信したこと（リール１１０〜１１２の回転が開始されたこと）を知らせるスタートレバー受付コマンドや、予告演出の実行を指示するための予告演出コマンドや、主制御部３００から停止ボタン受付コマンドを受信したこと（ストップボタン１３７〜１３９が停止操作されたこと）を知らせる停止ボタン受付コマンドなどが挙げられる。
【０１０７】
また、ステップＳ３１５では、後述する予告演出フラグがオンに設定されている場合には、予告演出ありの情報を制御コマンドに含めて第２副制御部５００に送信する設定を行い、後述するナビフラグがオンに設定されている場合には、停止ボタンナビありの情報を制御コマンドに含めて第２副制御部５００に送信する設定を行って、ステップＳ３０３に戻る。
【０１０８】
＜第１副制御部コマンド受信割込処理＞
【０１０９】
次に、同図（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ４０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１１０】
＜第１副制御部タイマ割込処理＞
【０１１１】
次に、同図（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１１２】
ステップＳ５０１では、第１副制御部メイン処理におけるステップＳ３０３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ３０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。ステップＳ５０３では、ステップＳ３１５で設定された第２副制御部５００への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１１３】
＜第１副制御部コマンド処理＞
【０１１４】
次に、同図（ｄ）を用いて、第１副制御部コマンド処理について説明する。ステップＳ６０１では、上述のコマンド記憶領域を参照して未処理コマンドがあるか無いかを判定し、未処理コマンドがある場合にはステップＳ６０３に進み、コマンドに応じた処理にジャンプし、対応する処理を行う。
【０１１５】
例えば、メダル投入コマンドを受信した場合にはメダル投入時処理を行い、スタートレバー受付コマンドを受信した場合にはスタートレバー受付時処理を行い、演出情報コマンドを受信した場合には上述の演出更新処理を行い、停止ボタン受付コマンドを受信した場合には停止受付時処理を行い、表示判定コマンドを受信した場合には表示判定時処理を行い、リセットコマンドを受信した場合にはリセットコマンド受信時処理を行う。
【０１１６】
＜演出更新処理＞
【０１１７】
次に、図１１を用いて、上述の第１副制御部メイン処理の演出更新処理（ステップＳ３０９）について詳細に説明する。なお、同図は、演出更新処理の流れを示すフローチャートである。
【０１１８】
ステップＳ７０１では、ＡＴ抽選処理を行う。このＡＴ抽選処理では、乱数値を用いてＡＴ（押し順ナビや停止ボタンナビを行うアシストタイム）を実行するか否かの抽選を行う。ステップＳ７０２では、演出抽選を実行する。この演出抽選では、ステップＳ７０１におけるＡＴ抽選処理の抽選結果、現在の遊技状態（ＲＴ０〜ＲＴ３）、内部抽選結果などの情報に基づいて、複数種類の演出データの中から特定の演出データを抽選によって選択する。
【０１１９】
ステップＳ７０３では、ステップＳ７０２における演出抽選で選択された演出データに基づいて、演出情報を設定する。例えば、内部当選した役の予告演出を行う場合には、ＲＡＭ４０８に設けた予告演出フラグをオンに設定し、第２副制御部５００に予告演出を行わせる準備をする。
【０１２０】
ステップＳ７０４では、ステップＳ７０２における演出抽選で選択された演出データに基づいて、停止ボタンナビ設定処理を行う。この停止ボタンナビ設定処理では、押し順ナビ（ストップボタン１３７〜１３９の押し順を遊技者に示唆する表示）や、目押しナビ（リール１１０〜１１２に施された図柄のうち、どの図柄を狙って停止操作を行うべきかを示唆する表示）などに関する設定を行う。例えば、押し順ナビや目押しナビを含む停止ボタンナビを行う場合には、ＲＡＭ４０８に設けたナビフラグをオンに設定し、第２副制御部５００にナビを行わせる準備をする。また、ステップＳ７０５では、演出情報コマンドに基づく、その他の処理を実行した後に、処理を終了する。
【０１２１】
＜第２副制御部５００の処理＞
【０１２２】
次に、図１２を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。同図（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０１２３】
まず、同図（ａ）のステップＳ８０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ８０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。ステップＳ８０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ８０５の処理に移行する。ステップＳ８０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０１２４】
ステップＳ８０７では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。ステップＳ８０９では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ８０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。また、第１副制御部４００から予告演出ありの情報を受信した場合にはＲＡＭ５０８に設けた予告演出フラグをオンに設定し、第１副制御部４００から停止ボタンナビありの情報を受信した場合にはＲＡＭ５０８に設けたナビフラグをオンに設定する。
【０１２５】
ステップＳ８１１では、ステップＳ８０９の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップＳ８０９で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。ステップＳ８１３では、ステップＳ８０９の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップＳ８０９で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い（詳細は後述する）、ステップＳ８０３へ戻る。
【０１２６】
＜第２副制御部コマンド受信割込処理＞
【０１２７】
次に、同図（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ９０１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１２８】
＜第２副制御部タイマ割込処理＞
【０１２９】
次に、同図（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１３０】
ステップＳ１００１では、第２副制御部メイン処理におけるステップＳ８０３において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ８０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。ステップＳ１００３では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１３１】
＜第２副制御部画像制御処理＞
【０１３２】
次に、同図（ｄ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理におけるステップＳ８１３の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。
【０１３３】
ステップＳ１１０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６に転送する。その後、ＶＤＰ５３４は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０１３４】
ステップＳ１１０２では、ＶＤＰ５３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ１１０３に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０１３５】
ステップＳ１１０３では、上述の予告演出フラグまたはナビフラグがオンかオフかを確認し、いずれか一方がオンの場合（予告またはナビ設定ありの場合）にはステップＳ１１０４に進み、そうでない場合にはステップＳ１１０５に進む。ステップＳ１１０４では、特定位置に予告オブジェクトを配置した後にステップＳ１１０５に進む。ステップＳ１１０５では、その他オブジェクトを配置した後にステップＳ１１０６に進む。なお、ステップＳ１１０４〜Ｓ１１０５におけるオブジェクトの配置処理の詳細は後述する。
【０１３６】
ステップＳ１１０６では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ１１０１でＶＲＡＭ５３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ５３４に指示する。ＶＤＰ５３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０１３７】
ステップＳ１１０７では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。ステップＳ１１０９では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ１１１１に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップＳ１１１１では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０１３８】
＜押し順ナビ、目押しナビ＞
【０１３９】
次に、第２副制御部５００が実行する押し順ナビと目押しナビについて詳細に説明する。図１３（ａ）は、ＡＴ中、かつ再遊技低確率状態（ＲＴ０）でＳＢ当選した場合に行うナビの一例を示した図である。
【０１４０】
第１副制御部４００は、上述の演出更新処理のステップＳ７０１〜Ｓ７０２において、ＡＴ抽選処理を行った後に演出抽選によって演出データを選択するが、例えば、ＡＴ抽選の抽選結果が当り（ＡＴあり）、現在の遊技状態が再遊技低確率状態（ＲＴ０）、内部抽選の結果が特別役２（ＳＢ）の場合には、同図（ａ）に示すような押し順＆目押しナビに対応する演出データを選択し、続くステップＳ７０４においてナビフラグをオンに設定し、第２副制御部５００にナビの実行を指示する。
【０１４１】
指示を受けた第２副制御部５００は、上述の第２副制御部画像制御処理のステップＳ１１０３において、ナビ設定ありと判定し、ステップＳ１１０４〜Ｓ１１０５の処理を行うとともに、ＶＤＰ５３４に対して描画指示を行う。これにより、液晶表示装置１５７では、特別役２（ＳＢ）に対応する図柄組合せ（ブランク２図柄−ベル図柄−ベル図柄）が表示され、リール１１０〜１１２に施された図柄のうち、どの図柄を狙って停止操作を行うべきかを示唆する表示（目押しナビ）が行われる。また、「右から押して」という文字が表示され、ストップボタン１３７〜１３９の押し順（この例では、ストップボタン１３９を１番目に押して右リール１１２を第１停止させること）を遊技者に示唆する表示（押し順ナビ）が行われる。
【０１４２】
同図（ｂ）は、ＡＴ中、かつ再遊技高確率状態（ＲＴ１）でＳＢ当選した場合に行う表示の一例を示した図である。第１副制御部４００は、上述の演出更新処理のステップＳ７０１〜Ｓ７０２において、ＡＴ抽選処理を行った後に演出抽選によって演出データを選択するが、例えば、ＡＴ抽選の抽選結果が当り（ＡＴあり）、現在の遊技状態が再遊技高確率状態（ＲＴ１）、内部抽選の結果が特別役２（ＳＢ）の場合には、同図（ｂ）に示すような表示に対応する演出データを選択し、続くステップＳ７０４においてナビフラグをオフに設定し、第２副制御部５００にナビ無しの情報を送信する。この例では、第２副制御部５００は、上述の第２副制御部画像制御処理のステップＳ１１０３において、ナビ設定なしと判定し、押し順ナビも目押しナビも行わない。
【０１４３】
同図（ｃ）は、ＡＴ中、かつ３択小役（小役３）に当選した場合に行うナビの一例を示した図である。第１副制御部４００は、上述の演出更新処理のステップＳ７０１〜Ｓ７０２において、ＡＴ抽選処理を行った後に演出抽選によって演出データを選択するが、例えば、ＡＴ抽選の抽選結果が当り（ＡＴあり）、内部抽選の結果が小役３の場合には、同図（ｃ）に示すような押し順ナビに対応する演出データを選択し、続くステップＳ７０４においてナビフラグをオンに設定し、第２副制御部５００にナビの実行を指示する。
【０１４４】
指示を受けた第２副制御部５００は、上述の第２副制御部画像制御処理のステップＳ１１０３において、ナビ設定ありと判定し、ステップＳ１１０４〜Ｓ１１０５の処理を行うとともに、ＶＤＰ５３４に対して描画指示を行う。これにより、液晶表示装置１５７では、小役３に対応する図柄組合せ（青７図柄−ベル図柄−ベル図柄）が表示され、リール１１０〜１１２に施された図柄のうち、どの図柄を狙って停止操作を行うべきかを示唆する表示（目押しナビ）を行う。なお、この例では、ストップボタン１３７〜１３９の押し順を遊技者に示唆する表示（押し順ナビ）は行わない。
【０１４５】
図１４（ａ）は、ＡＴ中、かつ押し順リプレイ（再遊技役１、２、３）に当選した場合に行うナビの一例を示した図である。第１副制御部４００は、上述の演出更新処理のステップＳ７０１〜Ｓ７０２において、ＡＴ抽選処理を行った後に演出抽選によって演出データを選択するが、例えば、ＡＴ抽選の抽選結果が当り（ＡＴあり）、内部抽選の結果が押し順リプレイ（再遊技役１、２、３）の場合には、同図（ａ）に示すような押し順ナビに対応する演出データを選択し、続くステップＳ７０４においてナビフラグをオンに設定し、第２副制御部５００にナビの実行を指示する。
【０１４６】
指示を受けた第２副制御部５００は、上述の第２副制御部画像制御処理のステップＳ１１０３において、ナビ設定ありと判定し、ステップＳ１１０４〜Ｓ１１０５のオブジェクト配置処理を行うとともに、ＶＤＰ５３４に対して描画指示を行う。これにより、液晶表示装置１５７では、「中」という文字を強調表示するとともに文字の上に番号１を表示することによって、ストップボタン１３７〜１３９の押し順（この例では、ストップボタン１３８を１番目に押して中リール１１１を第１停止させること）を遊技者に示唆する表示（押し順ナビ）が行われる。なお、この例では、リール１１０〜１１２に施された図柄のうち、どの図柄を狙って停止操作を行うべきかを示唆する表示（目押しナビ）は行われない。
【０１４７】
同図（ｂ）は、ＡＴ中、かつ通常リプレイに当選した場合に行うナビの一例を示した図である。第１副制御部４００は、上述の演出更新処理のステップＳ７０１〜Ｓ７０２において、ＡＴ抽選処理を行った後に演出抽選によって演出データを選択するが、例えば、ＡＴ抽選の抽選結果が当り（ＡＴあり）、内部抽選の結果が通常リプレイの場合には、同図（ｂ）に示すような押し順ナビに対応する演出データを選択し、続くステップＳ７０４においてナビフラグをオンに設定し、第２副制御部５００にナビの実行を指示する。
【０１４８】
指示を受けた第２副制御部５００は、上述の第２副制御部画像制御処理のステップＳ１１０３において、ナビ設定ありと判定し、ステップＳ１１０４〜Ｓ１１０５のオブジェクト配置処理を行うとともに、ＶＤＰ５３４に対して描画指示を行う。これにより、液晶表示装置１５７では、「中」という文字を強調表示するとともに文字の上に番号１を表示することによって、ストップボタン１３７〜１３９の押し順（この例では、ストップボタン１３８を１番目に押して中リール１１１を第１停止させること）を遊技者に示唆する表示（押し順ナビ）が行われる。なお、この例では、リール１１０〜１１２に施された図柄のうち、どの図柄を狙って停止操作を行うべきかを示唆する表示（目押しナビ）は行われない。
【０１４９】
なお、同図（ｂ）に示す例では、第２副制御部５００が、第１副制御部４００や主制御部３００の指令に基づいて、押し順ナビを行っているが、通常リプレイは押し順に関係なく入賞が可能であるため、他の制御部の指令に従わずに、例えば、同図（ｃ）に示す例のように、「左」という文字を強調表示するとともに文字の上に番号１を表示することによってストップボタン１３７〜１３９の押し順（この例では、ストップボタン１３７を１番目に押して左リール１１０を第１停止させること）を遊技者に示唆する表示（押し順ナビ）が行ってもよい。また、遊技者が押し順ナビや目押しナビに従った操作を行わなかった場合にペナルティー期間を設定し、同図（ｄ）に示すように、当該ペナルティー期間であることを示唆する報知とともに、押し順ナビを行ってもよい。
【０１５０】
＜予告演出＞
【０１５１】
次に、第２副制御部５００が実行する予告演出について詳細に説明する。図１５（ａ）は予告演出で用いる仮想空間を上方から見た上面図であり、同図（ｂ）は同仮想空間の斜視図である。
【０１５２】
＜予告演出／仮想空間＞
【０１５３】
第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、予告演出を開始するタイミングで、同図（ｂ）に示すような３次元の仮想空間６００内に、仮想的な背景を表す背景オブジェクト６０２と、仮想的なキャラクタを表すキャラオブジェクト６０４、を配置したことを示す画像データを生成する。ここで、仮想空間６００内の位置は、Ｘ軸（幅）、Ｙ軸（高さ）、Ｚ軸（奥行）で表現することができ、仮想空間６００は、（０、０、０）、（０、５０、０）、（０、０、５０）、（０、５０、５０）、（１００、０、０）、（１００、５０、０）、（１００、０、５０）、（１００、５０、５０）の８つの頂点を有する直方体形状をなしている。
【０１５４】
また、仮想空間６００には、背景オブジェクト６０２やキャラオブジェクト６０４を撮像するための仮想的なカメラである仮想カメラ（カメラオブジェクト）６０６が配置される。この仮想カメラ６０６が定める表示領域（仮想カメラ６０６が撮像の対象とする撮像領域）は、任意に設定することができるが、この例では、同図（ａ）に示すように、幅４０（＝７０−４０）座標、高さ５０座標、奥行５０座標の３次元空間に設定している。
【０１５５】
第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、予告演出を実行するために、仮想カメラ６０６の撮像領域に含まれる画像をＶＤＰ５３４に転送する。ＶＤＰ５３４は撮像領域に含まれる画像をレンダリングし、このレンダリング後の画像データをＶＲＡＭ５３６に記憶する。また、ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってＶＲＡＭ５３６に記憶された画像データに基づいて、液晶表示装置１５７を用いて画像描画を行う。
【０１５６】
仮想カメラ６０６の位置や向きは仮想空間６００内で自由に変化させることができる。この例では、仮想カメラ６０６を、幅４０座標、高さ５０座標、奥行５０座標の撮像領域を保ちながら、移動速度ｖ１でＸ軸上に沿って移動させるように構成しており、図１６（ａ）に示すような、仮想カメラ６０６の中心のＸ座標が３０となる位置と、同図（ｂ）に示すような、仮想カメラ６０６の中心のＸ座標が７０となる位置と、の間を往復移動可能に構成している。
【０１５７】
また、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、このような仮想カメラ６０６の移動によって仮想カメラ６０６の撮像領域が変化する度に、仮想カメラ６０６の撮像領域に含まれる画像をＶＤＰ５３４に転送し、レンダリング処理して液晶表示装置１５７に、対応する画像を描画させる。このような画像制御処理によって、液晶表示装置１５７に表示される画像は、仮想カメラ６０６の撮像領域の変化に伴ってリアルタイムで変化することになる。
【０１５８】
＜予告演出／予告演出の一例＞
【０１５９】
次に、予告演出の一例について詳細に説明する。図１７（ａ）は、予告演出の開始時点における仮想空間を上方から見た上面図であり、同図（ｂ）は、予告演出の報知タイミングを示したタイムチャートである。
【０１６０】
第２副制御部５００は、第１副制御部４００からリール１１０〜１１２の回転が開始されたこと）を知らせるスタートレバー受付コマンドを受信してから所定時間Ｔが経過する前に予告演出を開始する。ここで、所定時間Ｔは、リール１１０〜１１２の回転が開始されてから（リールが非変動（停止）から変動（回転）に変化してから）、リール１１０〜１１２の回転が所定の回転速度に達してストップボタン１３７〜１３９の停止操作の受け付けが有効となるまで（ストップボタン操作が非受付から受付に変化するまで）の時間に設定している。すなわち、予告演出は、当該遊技においてストップボタン１３７〜１３９の停止操作が可能となる前に開始される。
【０１６１】
第２副制御部５００は、上述の画像制御処理のステップＳ１１０３において予告演出ありと判定した場合に、次のステップＳ１１０４において特定位置に予告オブジェクトを配置する。具体的には、予告演出の開始タイミング（同図（ｂ）に示す、非報知から報知に変化するタイミング）において、仮想空間６００内であって仮想カメラ６０６の撮像領域ではない領域に位置する特定位置に、仮想的な予告オブジェクト６１０を配置する（ための画像データを生成する）。なお、この例では、予告オブジェクト６１０を配置する特定位置として、予告オブジェクト６１０全体が仮想カメラ６０６の撮像領域の領域外となり、かつ予告オブジェクト６１０の奥行位置がキャラオブジェクト６０４よりも手前になる位置を設定している。
【０１６２】
続いて、第２副制御部５００は、上述のとおり、仮想カメラ６０６を、幅４０座標、高さ５０座標、奥行５０座標の撮像領域を保ちながら、移動速度ｖ１でＸ軸に沿って図１７（ａ）の右方向に移動させる。また、第２副制御部５００は、この仮想カメラ６０６の移動と並行して、予告オブジェクト６１０を仮想カメラ６０６の移動速度ｖ１よりも早い速度ｖ２（ｖ１＜ｖ２）で、仮想カメラ６０６と同一の方向に移動させる。
【０１６３】
図１８は、予告演出実行時の仮想空間を正面から見た正面図である。仮想カメラ６０６の撮像領域Ｚは、仮想カメラ６０６の移動に伴って、同図（ａ）〜（ｄ）に示すように、右方向に移動速度ｖ１で移動する。一方、予告オブジェクト６１０は、同図（ａ）に示すタイミングでは上述の特定位置（仮想カメラ６０６の撮像領域Ｚの領域外）に配置されているため、レンダリング処理の対象とならず、液晶表示装置１５７には表示されない。
【０１６４】
しかしながら、予告オブジェクト６１０は、仮想カメラ６０６の移動速度ｖ１よりも早い速度ｖ２で仮想カメラ６０６と同一の方向に移動するため、同図（ｂ）に示すタイミングでは、仮想カメラ６０６の撮像領域Ｚの領域内に進入（フェードイン）してキャラオブジェクト６０４手前左側に位置し、同図（ｃ）に示すタイミングでは、仮想カメラ６０６の撮像領域Ｚの領域の略中央のキャラオブジェクト６０４の手前右側に位置し、同図（ｄ）に示すタイミングでは、仮想カメラ６０６の撮像領域Ｚの領域外に一部が退出（フェードアウト）する。これにより、同図（ａ）〜（ｄ）に示すタイミングでは予告オブジェクト６１０の全て（または一部）がレンダリングの対象となり、液晶表示装置１５７には、予告オブジェクト６１０に相当するスイカ図柄が、キャラオブジェクト６０４に相当する殿様の前を横切ってゆく予告演出が表示される。
【０１６５】
このように、予告演出では、予告オブジェクト６１０をストップボタン１３７〜１３９の操作受付前に表示するため、遊技者は予告オブジェクト６１０（内部当選役の図柄組合せに含まれるスイカ図柄）を認識した状態でストップボタン１３７〜１３９の操作を行うことができる。また、遊技者が不本意なストップボタン１３７〜１３９の操作を行うことを防ぐことができる。また、表示範囲の変化で予告オブジェクト６１０が表示範囲内に表示されることで予告オブジェクト６１０を目立たせることができる。
【０１６６】
＜予告演出の変形例＞
【０１６７】
次に、予告演出の変形例について説明する。図１９（ａ）は、仮想カメラ６０６を最初に配置する初期位置と、予告オブジェクト６１０を配置する特定位置を、仮想空間６００の右寄りに設定した例を示した図である。この例では、仮想カメラ６０６の初期位置を座標（５０、ｙ、０）から座標（６０、ｙ、０）に変更し、予告オブジェクト６１０の特定位置を座標（２０、ｙ、１０）から座標（３０、ｙ、１０）に変更し、仮想カメラ６０６の初期位置における撮像領域を仮想空間６６０の右寄りに設定している。したがって、この例では、キャラオブジェクト６０４に相当する殿様は、最初は液晶表示装置１５７の表示領域の左端近傍に表示され、その後、上記図１７（ａ）に示す予告演出よりも早く表示領域から退出（フェードアウト）する。
【０１６８】
また、同図（ｂ）は、仮想カメラ６０６を最初に配置する初期位置と、予告オブジェクト６１０を配置する特定位置を、仮想空間６００の左寄りに設定した例を示した図である。この例では、仮想カメラ６０６の初期位置を座標（５０、ｙ、０）から座標（４０、ｙ、０）に変更し、予告オブジェクト６１０の特定位置を座標（２０、ｙ、１０）から座標（１０、ｙ、１０）に変更し、仮想カメラ６０６の初期位置における撮像領域を仮想空間６６０の左寄りに設定している。したがって、この例では、キャラオブジェクト６０４に相当する殿様は、最初は液晶表示装置１５７の表示領域の右端近傍に表示され、その後、上記図１７（ａ）に示す予告演出よりも遅く表示領域から退出（フェードアウト）する。
【０１６９】
図２０（ａ）は、仮想空間６６０にライトオブジェクト６１２を追加配置した予告演出の例を示した図である。この例では、仮想的なライト（光源）の役割を果たすライトオブジェクト６１２を仮想空間６６０内に配置した上で、同図（ａ）に示すように、予告オブジェクト６１０を仮想カメラ６０６の撮像領域外に配置している期間中は、ライトオブジェクト６１２からの光を、仮想カメラ６０６の撮像領域内に配置したキャラオブジェクト６０４に向けて出射する。これにより、キャラオブジェクト６０４はライトオブジェクト６１２からの光で照らされた状態でレンダリングされて液晶表示装置１５７に表示される。
【０１７０】
また、同図（ｂ）に示すように、予告オブジェクト６１０を仮想カメラ６０６の撮像領域内に配置している期間中は、ライトオブジェクト６１２からの光を予告オブジェクト６１０に向けて出射するとともに、キャラオブジェクト６０４の向き（例えば、キャラクタの目、顔、体のいずれかの向き）を予告オブジェクト６１０の方向に回転させる。これにより、予告オブジェクト６１０はライトオブジェクト６１２からの光で照らされた状態でレンダリングされ、キャラオブジェクト６０４は予告オブジェクト６１０の方向に向いた状態でレンダリングされて液晶表示装置１５７に表示される。
【０１７１】
このように、予告オブジェクト６１０の移動に伴ってライトオブジェクト６１２からの光を予告オブジェクト６１０の方向に出射すれば、遊技者を予告オブジェクト６１０に注目させることができ、遊技者に有利な情報を確実に提供することが可能となる。また、予告オブジェクト６１０の移動に伴ってキャラオブジェクト６０４の向きを予告オブジェクト６１０の方向に変化させれば、遊技者を予告オブジェクト６１０に注目させることができ、遊技者に有利な情報を確実に提供することが可能となる。
【０１７２】
図２１（ａ）は、予告オブジェクトの一例を示した図である。この例では、内部抽選結果に応じて予告オブジェクト（キャラクタ）の態様（服の色や柄）を変化させており、例えば、再遊技役１（リプレイ）に内部当選した場合には、リプレイ図柄に対応する、一番右の予告オブジェクトを選択し、特別役２（ＳＢ）に内部当選した場合には、ベル図柄に対応する、右から二番目の予告オブジェクトを選択し、チェリーに内部当選した場合には、チェリー図柄に対応する、右から三番目の予告オブジェクトを選択し、スイカに内部当選した場合には、スイカ図柄に対応する、左から二番目の予告オブジェクトを選択し、特別役１（ＢＢ）に内部当選した場合には、青７図柄に対応する、一番左の予告オブジェクトを選択するように構成している。
【０１７３】
このように、予告オブジェクトを入賞役の図柄ではないキャラクタで構成し、同一のキャラクタの態様（服の色や柄）を入賞役に対応させて変化させれば、内部当選した入賞役に応じてキャラクタの態様を変化させることができ、予告演出のバリエーションを増やすことができる。
【０１７４】
また、同図（ｂ）は、仮想カメラ６０６の向きを変えることによって予告演出を行う例を示した図である。この例では、仮想カメラ６０６を平行移動させる代わりに、仮想カメラ６０６の向きを左右に変化させることによって、仮想カメラ６０６の撮像領域を変化させている。例えば、仮想カメラ６０６の撮像領域が領域Ａとなるように仮想カメラ６０６の向きを右向きに変化させるとともに、予告オブジェクト６１０を領域Ａの外側に配置する。次に、仮想カメラ６０６の撮像領域が領域Ａから領域Ｂとなるように仮想カメラ６０６の向きを左方向に回転させ、さらに、仮想カメラ６０６の撮像領域が領域Ｂから領域Ｃとなるように仮想カメラ６０６の向きを左方向に回転させる。このような制御を行えば、予告オブジェクト６１０を固定したままで（移動制御を行わずに）、予告オブジェクト６１０に対応する画像を液晶表示装置１５７の表示領域内で移動させる予告演出を行うことができる。
【０１７５】
以上説明したように、本実施形態に係るスロットマシン１００は、所定の当否判定条件が成立したことに基づいて当否判定を行う当否判定手段（例えば、入賞判定）と、前記当否判定手段による前記当否判定の結果が特定の当否判定結果（例えば、入賞役の入賞）であることを含む所定の予告判定条件が成立したことに基づいて、前記当否判定手段による前記当否判定が前記特定の当否判定結果であるかどうかを予告する予告手段（例えば、第１副制御部４００の演出更新処理、第２副制御部画像制御処理のステップＳ１１０９）と、遊技者による操作が可能な操作手段（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）と、仮想空間内にオブジェクトを配置するオブジェクト配置手段（例えば、第２副制御部画像制御処理のステップＳ１１０４、Ｓ１１０５）と、前記仮想空間内の表示範囲（撮像範囲）を定める仮想的なカメラ（例えば、仮想カメラ６０６）と、前記表示範囲に対応する画像を生成する画像生成手段（例えば、ＶＤＰ５３４）と、前記画像生成手段が生成した画像を表示する画像表示手段（例えば、液晶表示装置１５７）と、を備えた遊技台において、前記カメラは、前記表示範囲を変化させ、前記オブジェクト配置手段は、特定オブジェクト（例えば、予告オブジェクト６１０）を前記仮想空間内の特定位置（例えば、図１７（ａ）に示す位置）に生成し、前記予告手段は、前記操作手段が操作受付可能となる特定タイミングまでに前記特定オブジェクトを前記画像表示手段に表示させることを特徴とする遊技台である。
【０１７６】
本実施形態に係るスロットマシン１００によれば、遊技者の遊技の興趣を高めることができる。すなわち、特定オブジェクトを操作手段の操作受付前に表示するため、遊技者は特定オブジェクトを認識した状態で操作手段の操作を行うことができ、遊技者の遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技者が不本意な操作手段の操作を行うことを防ぐことができる。また、表示範囲の変化で特定オブジェクトが表示範囲内に表示されることで特定オブジェクトを目立たせることができる場合がある。
【０１７７】
また、前記オブジェクト配置手段は、前記特定オブジェクトを前記仮想空間内の前記特定位置から前記表示範囲へ向けて移動（例えば、図１７（ａ）に示すように、移動速度ｖ２で右方向に直線的に移動）させてもよい。
【０１７８】
このような構成とすれば、特定オブジェクトが表示範囲の外から内へ移動表示されることで特定オブジェクトを目立たせることができる場合がある。
【０１７９】
また、前記カメラを移動させるカメラ移動手段を備え、前記カメラ移動手段は、前記カメラを所定の方向に所定の速度（例えば、移動速度ｖ１）で移動させて前記表示範囲を変化させ、前記オブジェクト配置手段は、前記特定オブジェクトを前記所定の速度よりも速い速度（例えば、移動速度ｖ２）で移動させてもよい。
【０１８０】
このような構成とすれば、特定オブジェクトを特定タイミングまでに確実に表示することができる。また、特定位置が表示範囲の移動方向と反対の位置であっても特定タイミングまでに表示することができる場合がある。
【０１８１】
また、前記オブジェクト配置手段は、前記表示範囲に前記特定オブジェクトとは別の所定のオブジェクト（例えば、キャラオブジェクト６０４）を配置し、前記特定オブジェクトは、前記仮想空間内において前記所定のオブジェクトよりも前側に位置してもよい（例えば、図１７（ａ）の配置を参照）。
【０１８２】
このような構成とすれば、特定オブジェクトを確実に表示することができる場合がある。
【０１８３】
また、前記特定オブジェクトは、前記特定の当否判定結果を表すオブジェクト（例えば、入賞役に対応する図柄を模した画像、図２１（ａ）に示すキャラクタ画像）であってもよい。
【０１８４】
このような構成とすれば、特定オブジェクトを視認することで遊技者は不本意な操作手段の操作を行うことを防ぐことができる場合がある。なお、前記操作手段は、ベットボタン１３０（１ベットボタン）、ベットボタン１３１（２ベットボタン）、ベットボタン１３２（３ベットボタン）、スタートレバー１３５、ストップボタン１３７（左リール停止ボタン）、ストップボタン１３８（中リール停止ボタン）、ストップボタン１３９（右リール停止ボタン）、演出用操作部（ベットボタン１３２）のいずれを適用しても良い。
【０１８５】
また、複数の図柄を変動表示する図柄表示手段（例えば、図柄表示窓１１３）を備え、遊技者による前記操作手段（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）の操作に基づいて前記図柄表示手段によって前記図柄を停止表示し、前記特定オブジェクトは、前記当否判定の結果に基づく前記複数の図柄のうちの特定図柄（例えば、図１８に示すスイカ図柄）が停止表示可能であることを示唆するように構成してもよい。
【０１８６】
このような構成とすれば、遊技者は操作手段の操作前に停止図柄を判別することが可能となるため、無駄な操作を防ぎ、遊技者が損をすることがない。
【０１８７】
また、前記操作手段は複数（例えば、ストップボタン１３７〜１３９の３つ）であり、前記特定オブジェクトは、遊技者が有利となる前記複数の操作手段の操作（例えば、第１操作順）を示唆するように構成してもよい。
【０１８８】
このような構成とすれば、遊技者は操作手段の操作前に最善の操作方法を知ることが可能となるため、無駄な操作を防ぎ、遊技者が損をすることがない。
【０１８９】
また、前記特定オブジェクトは、遊技者が有利となる前記複数の操作手段の操作順序（例えば、１４（ａ）〜（ｃ）参照）を示唆するように構成してもよい。
【０１９０】
このような構成とすれば、遊技者は操作手段の操作前に最善の操作方法を知ることが可能となるため、無駄な操作を防ぎ、遊技者が損をすることがない。
【０１９１】
以上説明したように、本実施形態にかかる遊技台（例えば、ぱちんこ機１００）は、操作される操作手段（例えば、スタートレバー１３５）と、画像を生成する画像生成手段（例えば、ＶＤＰ５３４、第２副制御部画像制御処理）と、前記画像生成手段によって生成された前記画像を表示する画像表示手段（例えば、液晶表示装置１５７）と、を備えた遊技台であって、前記画像生成手段は、背景画像を生成可能な手段であり、前記画像生成手段は、前記背景画像のうちの前記画像表示手段により表示される範囲となる表示範囲を、速度ｖ１で移動させた画像を生成可能な手段であり、前記画像生成手段は、第一の位置（例えば、図１９（ａ）において仮想カメラ６０６を最初に配置する際に予告オブジェクト６１０を配置する位置（特定位置））に配置された第一の画像（例えば、予告オブジェクト６１０）を、前記表示範囲に向けて速度ｖ２で前記表示範囲に移動させた画像を生成可能な手段であり、前記画像生成手段は、前記操作手段の操作受付から一定時間経過後となる特定タイミングより前から前記第一の画像を前記第一の位置に配置可能な手段であり、前記速度ｖ２は、前記速度ｖ１より大きい速度であり、前記第一の位置は、第二の位置（例えば、図１９（ａ）において仮想カメラ６０６を最初に配置する際の撮像領域Ｚ（表示範囲）の初期位置）に配置された前記表示範囲の外側にあって、前記第二の位置からの距離を一定にする位置であり、前記第一の位置は、前記画像生成手段が前記速度ｖ１で移動する前記表示範囲に向けて、前記第一の画像を前記速度ｖ２で移動させた画像を生成した場合に、前記画像生成手段が前記特定タイミングまでに前記第一の画像を前記表示範囲に移動させた画像を生成可能とする位置である、ことを特徴とする遊技台である。
【０１９２】
このような構成によれば、背景画像の表示範囲が移動するとともに、第一の画像（例えば、予告オブジェクト６１０）を表示する場合において、操作手段（例えば、スタートレバー１３５）の操作タイミングに合わせて、第一の画像を表示することができる。すなわち、第一の画像を、前記操作手段の操作受付から一定時間経過後となる特定タイミングより前から第一の位置に表示するため、遊技者操作手段の操作受付から一定時間経過後の特定タイミングには第一の画像を認識することができ、遊技者の誤認識を回避したり、遊技者による不本意な操作手段の操作を行うことを防ぐことができる場合がある。また、背景画像の表示範囲が移動する場合であっても、表示範囲の速度ｖ１と異なる速度（速度ｖ１より早い速度ｖ２）で第一の画像が移動表示されるため、背景画像と混在することなく、第一の画像に注目させることができる場合がある。また、第一の画像が表示範囲の外から内へ移動表示されることで第一の画像を目立たせることができる場合がある。また、表示範囲の初期位置と、第一の画像の特定位置（特定オブジェクトの初期の位置）が一定距離であるので、第一の画像を特定タイミングまでに確実に表示することができる場合がある。
【０１９３】
また、前記画像生成手段は、前記操作手段（以下、「第一の操作手段」という。）とは異なる操作手段であって該第一の操作手段の操作受付の次に操作受付される第二の操作手段（例えば、ストップボタン１３７乃至１３９）の操作受付が可能となるタイミングより前から前記第一の画像を前記第一の位置に配置可能な手段である、ものであってもよい。
【０１９４】
このような構成によれば、背景画像の表示範囲が移動するとともに、第一の画像（例えば、予告オブジェクト６１０）を表示する場合において、第一の操作手段（例えば、スタートレバー１３５）および第二の操作手段（例えば、ストップボタン１３７乃至１３９）の操作タイミングに合わせて、第一の画像を表示することができる。すなわち、第一の画像を第一の操作手段の操作受付の次に操作受付される第二の操作手段の操作受付が可能となるタイミングより前から第一の位置に表示するため、遊技者は第一の画像を認識した状態で第二の操作手段の操作を行うことができ、遊技者が不本意な第二の操作手段の操作を行うことを防ぐことができる。また、背景画像の表示範囲が移動する場合であっても、表示範囲の速度ｖ１と異なる速度（速度ｖ１より早い速度ｖ２）で第一の画像が移動表示されるため、背景画像と混在することなく、第一の画像に注目させることができる場合がある。また、第一の画像が表示範囲の外から内へ移動表示されることで第一の画像を目立たせることができるとともに、遊技者の第二の操作手段の操作タイミングに確実に第一の画像を表示させることができる場合がある。また、表示範囲の初期位置と、第一の画像の特定位置（特定オブジェクトの初期の位置）が一定距離であるので、第一の画像を第二の操作手段の操作受付が可能となるタイミングまでに確実に表示することができる場合がある。
【０１９５】
また、仮想空間内の前記表示範囲を定める仮想的なカメラ（例えば、仮想カメラ６０６）を備え、前記カメラは、前記表示範囲を第一の向きに移動させることが可能であり、前記画像生成手段は、前記第一の位置に配置された前記第一の画像を前記第一の向きとは反対の向きで前記表示範囲へ向けて移動可能な手段であってもよい。
【０１９６】
また、前記速度ｖ１は、一定速度ではなく所定の加速を可能とする速度であってもよい。
【０１９７】
また、本実施形態にかかる遊技台（例えば、ぱちんこ機１００）は、操作される操作手段（例えば、スタートレバー１３５）と、表示する表示手段（例えば、液晶表示装置１５７）と、を備えた遊技台であって、前記表示手段は、背景表示を表示可能な手段であり、前記表示手段は、特定表示（例えば、予告オブジェクト６１０）を表示可能な手段であり、前記特定表示は、前記背景表示が表示される表示領域の外の領域（以下、「第一の領域（例えば、図１９（ａ）において仮想カメラ６０６を最初に配置する際に予告オブジェクト６１０を配置する位置（特定位置））」という。）から前記背景表示が表示される表示領域（以下、「第二の領域（例えば、図１９（ａ）において仮想カメラ６０６を最初に配置する際の撮像領域Ｚ（表示範囲）の初期位置）」という。）に移動されて、前記背景表示の手前に表示される表示であり、前記第一の領域と前記第二の領域の間の距離は一定の距離であり、前記表示手段は、前記背景表示を速度ｖ１で移動させて表示可能な手段であり、前記表示手段は、前記特定表示を速度ｖ２で移動させて表示可能な手段であり、前記速度ｖ２は、前記速度ｖ１より大きな速度であり、前記速度ｖ２と前記速度ｖ１との差分の速度は、前記操作手段の操作受付から一定時間経過後となる特定タイミングとなるまでに前記特定表示を前記背景表示の手前に移動可能な速度である、ことを特徴とする遊技台である。
【０１９８】
このような構成によれば、背景表示の表示範囲が移動するとともに、特定表示（例えば、予告オブジェクト６１０）を表示する場合において、操作手段（例えば、スタートレバー１３５）の操作タイミングに合わせて、特定表示を表示することができる。すなわち、特定表示を、前記操作手段の操作受付から一定時間経過後となる特定タイミングまでに背景表示の手前に表示するため、遊技者操作手段の操作受付から一定時間経過後の特定タイミングには特定表示を認識することができ、遊技者の誤認識を回避したり、遊技者による不本意な操作手段の操作を行うことを防ぐことができる場合がある。また、背景表示の表示範囲が移動する場合であっても、表示範囲の速度ｖ１と異なる速度（速度ｖ１より早い速度ｖ２）で特定表示が移動表示されるため、背景表示と混在することなく、特定表示に注目させることができる場合がある。また、特定表示が表示範囲の外から内へ移動表示されることで特定表示を目立たせることができる場合がある。また、表示範囲の初期位置と、特定表示の特定位置（特定オブジェクトの初期の位置）が一定距離であるので、特定表示を特定タイミングまでに確実に表示することができる場合がある。
【０１９９】
また、操作される操作手段（例えば、ストップボタン１３７乃至１３９）と、仮想空間内にオブジェクトを仮想的に配置するオブジェクト配置手段（例えば、第２副制御部画像制御処理のステップＳ１１０４、Ｓ１１０５）と、前記仮想空間内の表示範囲を定める仮想的なカメラ（例えば、仮想カメラ６０６）と、画像を生成する画像生成手段（例えば、ＶＤＰ５３４）と、前記画像生成手段が生成した前記画像を表示する画像表示手段（例えば、液晶表示装置１５７）と、を備えた遊技台において、前記オブジェクト配置手段は、特定オブジェクト（例えば、予告オブジェクト６１０）を前記仮想空間内の第一の位置（例えば、図１９（ａ）において仮想カメラ６０６を最初に配置する際に予告オブジェクト６１０を配置する位置（特定位置））に配置可能な手段であり、前記オブジェクト配置手段は、前記操作手段の操作受付が可能となる特定タイミング（例えば、図１７（ｂ）に示す所定時間Ｔが経過したタイミング）より前から前記特定オブジェクトを前記第一の位置に配置可能な手段であり、前記オブジェクト配置手段は、背景オブジェクト（例えば、背景オブジェクト６０２）を前記仮想空間内に配置可能な手段であり、前記画像表示手段は、前記表示範囲に含まれる前記画像を表示可能な手段であり、前記表示範囲は、前記背景オブジェクトの配置領域より小さい範囲であり、前記カメラは、前記表示範囲を速度ｖ１で移動させることが可能であり、前記オブジェクト配置手段は、前記第一の位置に配置された前記特定オブジェクトを、前記表示範囲へ向けて速度ｖ２で前記表示範囲を横切るように移動させることが可能な手段であり、前記速度ｖ２は、前記速度ｖ１より早い速度であり、前記第一の位置は、第二の位置（例えば、図１９（ａ）において仮想カメラ６０６を最初に配置する際の撮像領域Ｚ（表示範囲）の初期位置）にある前記表示範囲の外側にあって、前記第二の位置からの距離を一定にする位置であり、前記第一の位置は、前記速度ｖ１で移動する前記表示範囲に向けて、前記特定オブジェクトを前記速度ｖ２で移動させた場合に、前記特定タイミングまでに前記特定オブジェクトを前記画像表示手段に表示させることを可能とする位置である、ことを特徴とする遊技台である。
【０２００】
また、前記カメラは、前記表示範囲を第一の向きに移動させることが可能であり、前記オブジェクト配置手段は、前記第一の位置に配置された前記特定オブジェクトを前記第一の向きとは反対の向きで前記表示範囲へ向けて移動可能な手段であってもよい。
【０２０１】
また、前記速度ｖ１は、一定速度ではなく所定の加速を可能とする速度であってもよい。
【０２０２】
また、前記オブジェクト配置手段は、前記表示範囲に前記特定オブジェクトとは別の所定のオブジェクト（例えば、キャラオブジェクト６０４）を配置し、前記特定オブジェクトは、前記仮想空間内において前記所定のオブジェクトよりも前側に位置するものとしてもよい。
【０２０３】
また、操作される操作手段（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）と、画像を生成する画像生成手段（例えば、ＶＤＰ５３４）と、前記画像生成手段によって生成された前記画像を表示する画像表示手段（例えば、液晶表示装置１５７）と、を備えた遊技台において、前記画像生成手段は、背景画像を生成可能な手段であり、前記画像生成手段は、前記背景画像のうちの前記画像表示手段により表示される範囲となる表示範囲を、速度ｖ１で移動させた画像を生成可能な手段であり、前記画像生成手段は、第一の位置（例えば、図１９（ａ）において仮想カメラ６０６を最初に配置する際に予告オブジェクト６１０を配置する位置（特定位置））に配置された第一の画像（例えば、予告オブジェクト６１０）を、前記表示範囲に向けて速度ｖ２で前記表示範囲を横切る移動をさせた画像を生成可能な手段であり、前記画像生成手段は、前記操作手段の操作受付が可能となる特定タイミング（例えば、図１７（ｂ）に示す所定時間Ｔが経過したタイミング）より前から前記第一の画像を前記第一の位置に配置可能な手段であり、前記速度ｖ２は、前記速度ｖ１より早い速度であり、前記第一の位置は、第二の位置（例えば、図１９（ａ）において仮想カメラ６０６を最初に配置する際の撮像領域Ｚ（表示範囲）の初期位置）に配置された前記表示範囲の外側にあって、前記第二の位置からの距離を一定にする位置であり、前記第一の位置は、前記速度ｖ１で移動する前記表示範囲に向けて、前記第一の画像を前記速度ｖ２で移動させた画像を生成した場合に、前記特定タイミングまでに前記第一の画像を前記表示範囲に移動させた画像を生成可能とする位置である、ことを特徴とする遊技台である。
【０２０４】
なお、本発明に係る遊技台の構成は、上記実施形態に係るスロットマシンの構成に限定されるのものではない。したがって、例えば、特定オブジェクトの一部の色が示唆図柄ごとに異なる色（例えば、ＢＢに対応する図柄は、虹や縞柄や豹柄や動物柄、スイカ図柄は緑色、チェリー図柄は赤色、ベル図柄は黄色、リプレイ図柄は青色）であってもよい。
【０２０５】
また、カメラの移動方向は一方向に限定されず、例えば、カメラを所定の範囲内で繰り返し往復移動させて表示範囲（撮像範囲）を変化させてもよい。また、カメラの移動方向は、上下方向、前後方向でよいし、３次元的な方向でもよい。
【０２０６】
また、カメラの移動速度は一定速度に限定されず、例えば、カメラを所定の加速度で移動させてもよい。また、カメラの位置を所定の移動経路の所定の位置で停止させて表示範囲を変化させてもよい。また、カメラを移動させずに表示範囲を変化させてもよい。
【０２０７】
また、特定タイミングは、所定タイミング（スタートレバー操作時、前遊技の第三停止時）から一定時間経過後（複数のリールが等速になるまで）であってもよい。また、操作手段が操作受け付け可能となった時に操作手段内部に設けたランプを点灯してもよい。また、各オブジェクトは、板状（厚みがない）ポリゴンで構成してもよい。
【０２０８】
また、特定オブジェクトの表示に基づいて特定音を出力するように構成すれば、操作手段に注目していても画面の変化に気付かせることができる。また、特定オブジェクトを配置する特定位置を、前記カメラの移動先に設定すれば、特定オブジェクトを確実に特定タイミングまでに表示することができ、表示範囲の移動方向側から特定オブジェクトが登場するかもしれないと遊技者に期待させることができる。
【０２０９】
また、前記カメラは複数であり、前記カメラを切り替える切り替え手段を備え、前記切り替え手段は、前記特定オブジェクトが配置された後は前記特定オブジェクトが前記特定範囲内となるカメラに切り替えてもよい。このような構成とすれば、特定オブジェクトを確実に表示することができる場合がある。
【０２１０】
また、本発明に係る遊技台は、「所定の遊技領域に球を発射する発射装置と、発射装置から発射された球を入球可能に構成された入賞口と、入賞口に入球した球を検知する検知手段と、検知手段が球を検知した場合に球を払出す払出手段と、所定の図柄（識別情報）を変動表示する可変表示装置を備え、入賞口に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようなパチンコ機」にも好適である。
【０２１１】
なお、本発明の実施例に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。また、本発明は、異なる実施例に記載された構成を組み合わせることによっても実現可能である。
【産業上の利用可能性】
【０２１２】
本発明に係る遊技台は、回胴遊技機（スロットマシン）や弾球遊技球（ぱちんこ機）などに代表される遊技台に適用することができる。
【符号の説明】
【０２１３】
１００  スロットマシン
１３５  スタートレバー
１３７〜１３９  ストップボタン
３００  主制御部
４００  第１副制御部
５００  第２副制御部
６００  仮想空間
６０２  背景オブジェクト
６０４  キャラオブジェクト
６０６  カメラオブジェクト
６１０  予告オブジェクト
６１２  ライトオブジェクト
【図１】
0006014885.tif 000002
【図２】
0006014885.tif 000003
【図３】
0006014885.tif 000004
【図４】
0006014885.tif 000005
【図５】
0006014885.tif 000006
【図６】
0006014885.tif 000007
【図７】
0006014885.tif 000008
【図８】
0006014885.tif 000009
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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