(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
液晶表示装置及び電飾部材が設置された遊技盤と、
前記遊技盤の前面側を覆う透視保護窓を備え、該透視保護窓の周囲を取り囲む枠飾りに電飾部材を備えた前枠と、
前記液晶表示装置を用いた表示演出を行う表示制御手段と、
前記遊技盤及び前枠の電飾部材による照明演出を行うランプ制御手段と、
前記遊技盤の始動口に遊技球が入賞したことを契機として抽選を行うメイン制御手段と、
前記メイン制御手段による抽選の結果を受けて演出パターンを決定し、該決定した演出パターンに基づいて、前記表示制御手段及びランプ制御手段に対する演出制御指令を行う統括制御手段と、
前記統括制御手段が選択し得る演出パターンに対応する演出用データを記憶した演出用データテーブルと、
を備えた遊技機であって、さらに、以下の構成をも備えていることを特徴とする遊技機。
（１Ａ）前記演出用データテーブルには、前記表示演出に関して、各演出パターンのそれぞれに対し、遊技者の視覚に対する刺激の強さが異なる複数段階の刺激モードに対応する演出用データを予め記憶させると共に、少なくとも前記前枠の電飾部材については常時点灯となる点滅なし全点灯データを予め記憶させてあること。
（２）前記統括制御手段に対して前記複数段階の刺激モードのいずれを選択すべきかを指令する刺激モード選択指令手段を備えていること。
（３Ａ）前記統括制御手段は、前記メイン制御手段による抽選結果を受けて演出パターンを決定し、前記表示演出に関して前記刺激モード選択指令手段による選択指令に対応する刺激モードの演出用データを指定すると共に、前記刺激モード選択手段による選択指令が低刺激モードの場合には、前記前枠の電飾部材を用いて前記遊技盤の周囲を明るく照らす照明態様を実行する手段として構成されていること。
【請求項２】
液晶表示装置及び電飾部材が設置された遊技盤と、
前記遊技盤の前面側を覆う透視保護窓を備え、該透視保護窓の周囲を取り囲む枠飾りに電飾部材を備えた前枠と、
前記液晶表示装置を用いた表示演出を行う表示制御手段と、
前記遊技盤及び前枠の電飾部材による照明演出を行うランプ制御手段と、
前記遊技盤の始動口に遊技球が入賞したことを契機として抽選を行うメイン制御手段と、
前記メイン制御手段による抽選の結果を受けて演出パターンを決定し、該決定した演出パターンに基づいて、前記表示制御手段及びランプ制御手段に対する演出制御指令を行う統括制御手段と、
前記統括制御手段が選択し得る演出パターンに対応する演出用データを記憶した演出用データテーブルと、
を備えた遊技機であって、さらに、以下の構成をも備えていることを特徴とする遊技機。
（１Ｂ）前記演出用データテーブルには、前記表示演出に関して、各演出パターンのそれぞれに対し、遊技者の視覚に対する刺激の強さが異なる複数段階の刺激モードに対応する演出用データを予め記憶させると共に、少なくとも前記遊技盤上の電飾部材の内のセンター飾りの電飾部材及び前記前枠の電飾部材については常時点灯となる点滅なし全点灯データを予め記憶させてあること。
（２）前記統括制御手段に対して前記複数段階の刺激モードのいずれを選択すべきかを指令する刺激モード選択指令手段を備えていること。
（３Ｂ）前記統括制御手段は、前記メイン制御手段による抽選結果を受けて演出パターンを決定し、前記表示演出に関して前記刺激モード選択指令手段による選択指令に対応する刺激モードのデータを指定すると共に、前記刺激モード選択手段による選択指令が特定の低刺激モードの場合には、前記センター飾りの電飾部材を用いて前記液晶表示装置の周囲を明るく照らす照明態様を実行する手段として構成されていること。
【請求項３】
液晶表示装置及び電飾部材が設置された遊技盤と、
前記遊技盤の前面側を覆う透視保護窓を備え、該透視保護窓の周囲を取り囲む枠飾りに電飾部材を備えた前枠と、
前記液晶表示装置を用いた表示演出を行う表示制御手段と、
前記遊技盤及び前枠の電飾部材による照明演出を行うランプ制御手段と、
前記遊技盤の始動口に遊技球が入賞したことを契機として抽選を行うメイン制御手段と、
前記メイン制御手段による抽選の結果を受けて演出パターンを決定し、該決定した演出パターンに基づいて、前記表示制御手段及びランプ制御手段に対する演出制御指令を行う統括制御手段と、
前記統括制御手段が選択し得る演出パターンに対応する演出用データを記憶した演出用データテーブルと、
を備えた遊技機であって、さらに、以下の構成をも備えていることを特徴とする遊技機。
（１Ｄ）前記演出用データテーブルには、前記表示演出に関して、各演出パターンのそれぞれに対し、遊技者の視覚に対する刺激の強さが異なる複数段階の刺激モードに対応するデータを予め記憶させると共に、前記遊技盤上の電飾部材の内のセンター飾りの電飾部材及び前記前枠の電飾部材について、常時点灯となる点滅なし全点灯データを予め記憶させてあること。
指令する刺激モード選択指令手段を備えていること。
（３Ｄ）前記統括制御手段は、前記メイン制御手段による抽選結果を受けて演出パターンを決定し、前記刺激モード選択指令手段による選択指令に対応する刺激モードのデータを指定すると共に、前記刺激モード選択手段による選択指令が低刺激モードの場合には、前記前枠及び前記センター飾りの電飾部材を用いて前記遊技盤及び前記液晶表示装置の周囲を明るく照らす照明態様を実行する手段として構成されていること。
【請求項４】
さらに、以下の構成をも備えた請求項１〜３のいずれか記載の遊技機。
（４）前記演出用データテーブルに予め記憶させておく液晶表示装置用の複数段階の刺激モードに対応するデータは、輝度、点滅速度、色合い、色の組み合わせ、及び規則的な画像パターンにおける線の間隔、の各パラメータの内の少なくとも一つについて、遊技者の視覚に与える刺激としての強さを異ならせたデータであること。
【請求項５】
さらに、以下の構成をも備えた請求項１〜４のいずれか記載の遊技機。
（２Ａ）前記刺激モード選択指令手段として、光センサと、該光センサの検出値に基づいて選択すべき刺激モードを判定する判定手段とを備えていること。
【請求項６】
さらに、以下の構成をも備えた請求項１〜５のいずれか記載の遊技機。
（２Ｂ）前記刺激モード選択指令手段として、選択すべき刺激モードを設定する刺激モード設定スイッチを備えていること。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に係り、特に、省エネの観点からも有効で、遊技者の視覚に対する刺激の強さを変更し得る遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
昨今、省エネという観点から、室内の余計な照明を消し、必要最低限の照明にて営業を行うホールがある。このような状態は、省エネの観点からすれば好ましいが、暗い部屋の中で液晶画面を凝視するような状態は目に疲れを生じさせ易いという新たな問題を発生させてしまう。こうした省エネの要望、目の疲れや光過敏性発作の抑制といった観点から、遊技機の光を用いた演出に対して種々の提案がなされている。
【０００３】
特許文献１（特開平１０−２１６３２６）は、遊技者が座っていない遊技機を省電力モードとしてホールの省エネを行うことを目的に、在席フラグがリセットされているときは装飾ランプに供給する電流のデューティ比を制御して装飾ランプの消費電力を低減させる省電力モードを備えさせ、赤外線センサ，超音波センサ等でパチンコ遊技機の正面に遊技者がいるか否かを検出し、パチンコ機の正面に遊技者が座ってから設定時間Ａが経過すると在席フラグをセットして省電力モードを解除し、遊技者がパチンコ遊技機を離れて設定時間Ｂが経過すると省電力モードを実行して在席フラグをリセットする制御を行う技術を提案している。
【０００４】
特許文献２（特開２０００−２７１３２５）は、パチンコ機単位ではなく、パチンコ島への遊技者の入退場を検出する手段を設け、遊技者がいないパチンコ島については節電状態とし、遊技者が一人でも入場しているパチンコ島は節電状態としないことで、節電を実行しつつ遊技者の台選びに不便を与えない様にする節電型のパチンコ島制御方法を提案している。この特許文献２においても、ランプに供給する電流のデューティ比を制御して通電時間を短くすることにより、消費電力を低減させる技術を用いている。
【０００５】
特許文献３（特開２００５−１３７７６９）は、目押しの容易さを考慮して照明を暗めに設定しているスロットマシン設置域において、スロットマシンの照明装置の発光輝度が必要以上に明るくされると節電にならないという点に着目し、スロットマシン本体表面に受光素子を備えさせて周囲の照度を検出し、照度検出結果に応じてスロットマシンの照明手段の発光輝度を変更し、遊技店毎に、或いは同じ店内でも時間帯によって、遊技機に装備された照明装置による演出時の発光輝度を、遊技店内の明るさに適応するように適時設定変更することのできる遊技機を提案している。この発光輝度調整の要否判定は、検出照度と予め設定された規定値とを比較して行い、発光輝度調整は、照明手段への駆動電流を自動的に変更することで実施する構成としている。また、手動操作で切替え可能な切替えスイッチの切替え操作に応答して照明手段への駆動電流を変更する機構も備え、当該スイッチとして、自動切替えモードを実行するための第１切替え位置と、手動切替え低輝度モードを実行するための第２切替え位置と、手動切替え高輝度モードを実行するための第３切替え位置を備えたスライドスイッチを備えさせる具体例を記載している。
【０００６】
特許文献４（特開２００７−２０２８６１）は、遊技機の照度が暗すぎたり明るすぎたりすると遊技者の目を疲れさせるという問題に着目し、遊技機周囲の照度検出値を所定時間毎に照度記憶手段に記録しておき、検出値の平均値を基準照度値とし、基準照度値が前回の基準照度値（前基準照度値）よりも高い場合には照明装置の輝度を前回よりも高く調節する一方、基準照度値が前基準照度値よりも低い場合には照明装置の輝度を前回よりも低く調節することにより、人影などの一時的な照度変化による頻繁な輝度調整の発生を回避する技術を提案している。輝度調節は、変動表示、演出表示、大当たり遊技などの開始時・終了時、リーチ演出中の演出表示内容が変化する時、大当たり遊技のラウンド開始時・終了時、デモ開始時など、遊技内容と関連付けられた所定のタイミングにおいて、統括制御ＣＰＵが基準照度レベルのデータを「輝度調節コマンド」として表示制御回路及びＬＥＤ制御回路に送信し、表示制御回路は基準照度レベルに基づいて液晶表示器の輝度を調節し、ＬＥＤ制御回路は基準照度レベルに基づいてＬＥＤの輝度を調節する処理を実行することとしている。 
【０００７】
特許文献５（特開２００８−２５９）は、光過敏性発作の危険性を十分に回避することを目的とし、ＣＣＤカメラにより、遊技機の液晶表示装置及びＬＥＤランプからの光を検知し、現在の演出パターンが光過敏性発作を引き起こす条件を満たすか否かを判断し、光過敏性発作を引き起こす条件を満たすと判断した場合に、次回以降にこの演出パターンが実行された際には、この演出パターンが光過敏性発作を引き起こす条件から外れるように液晶表示装置及びＬＥＤランプの制御を変更することを提案している。光過敏性発作の危険性は、映像及び点灯パターンのコントラスト及び点滅速度、映像の表示色及び点灯パターンの点灯色を、危険度管理テーブルのデータに基づいて判断することを提案している。具体的な制御処理は、光過敏性発作の危険性が高いと判定した演出パターンについては、「点滅停止」、「点滅速度減速」といった制御の変更を実行すると共に変更後の制御内容を当該演出パターンの演出コードとともにワークＲＡＭに記憶して、次回以降にこの演出コードの演出パターンが実行される際に反映させる制御処理を提案している。
【０００８】
特許文献６（特開２００８−２６４２８７）は、電飾装置や液晶表示装置の「単位時間当たりの光の照射量」、「輝度」、「コントラスト」、「色調」等を、遊技者の好み、ホールの照明や天候等の明るさに応じて適宜調節するための明るさ調節スイッチを設け、ＬＥＤ点灯時間と消灯時間との比率を変更することで明るさを「強」、「中」、「弱」とするための第１〜第３コモンテーブルを備え、調節スイッチの操作に応じて対応するテーブルを参照し、コモン信号線ＣＯＭ１，ＣＯＭ２へ出力する駆動信号を切り替えて単位時間当たりの光量を変更し、明るさ調節を行う技術を記載している。ここで、液晶表示装置の周辺に設置されるＬＥＤ群を、第１発光体ユニットと第２発光体ユニットにグループ分けし、一方のグループのＬＥＤ群のアノードはまとめてコモン信号線ＣＯＭ１に接続すると共に、他方のグループのＬＥＤ群のアノードはまとめてコモン信号線ＣＯＭ２に接続する一方、第１発光体ユニットと第２発光体ユニットのＬＥＤ群から一つずつ選んだＬＥＤのカソードを同一のセグメント信号線に接続する回路構造とし、セグメント信号線の半分に非駆動信号を、他の半分に駆動信号を送る処理を併せて実行し、コモン信号線ＣＯＭ１，ＣＯＭ２に対する駆動信号が切り替わっても、遊技者には残像現象によってあたかも全てのＬＥＤが同時に点灯しているように見せている。なお、液晶表示装置のバックライトとしてＬＥＤをマトリクス状に配置するとともに、各ＬＥＤの点灯時間と消灯時間との比率を変更する制御を行って各ＬＥＤの明るさを調節可能とする形態として、表示部の全体的な明るさだけでなくコントラストを調節することも提案している。そのほか、蛍光ランプならばインバータ、Ｄ／Ａコンバータを備えて供給電圧を変化させることで蛍光ランプの明るさを調節するといった構成も挙げられている。
【０００９】
特許文献７（特開２０１０−１８７８０１）は、スロットマシンにおけるスタートレバー操作が遊技者の任意のタイミングで実行される結果、スタートレバー操作前の点滅態様とスタートレバー操作後の点滅態様の連続部分において光過敏性発作を引き起こす可能性が認められたときに、スタートレバー操作後の点滅態様の開始部分の点灯／消灯切り替えパルスを反転することによって光過敏性発生の危険をなくす様な点滅制御を実行することを提案している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【００１０】
【特許文献１】特開平１０−２１６３２６（図１〜図３）
【特許文献２】特開２０００−２７１３２５（図３）
【特許文献３】特開２００５−１３７７６９（００２８、図４，図５）
【特許文献４】特開２００７−２０２８６１（０１４６〜０１４８、１５９〜１６１、図１３，図１８）
【特許文献５】特開２００８−２５９（００３８〜００４２、００５２，００５３、００６５〜００７０、図５、図７）
【特許文献６】特開２００８−２６４２８７（０１１１〜０１２４、図３０〜図３３）
【特許文献７】特開２０１０−１８７８０１（００９９〜０１２９、図９〜図１８）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１１】
特許文献１（特開平１０−２１６３２６）、特許文献２（特開２０００−２７１３２５）の技術には、遊技中の目の疲れや光過敏性発作の防止という観点は考慮されておらず、単なる節電技術に留まっている。
【００１２】
通常のホールのスロットマシン設置域は目押しの容易さを考慮して照明を暗めに設定しているから、結局のところ、特許文献３（特開２００５−１３７７６９）の技術では、発光による演出を全体に刺激の少ないものにするだけになってしまう可能性が高い。そのために手動スイッチを設けているとしても、実施される制御内容は照明手段への駆動電流を切り替えるだけなので、演出全体が一律に低輝度モードまたは高輝度モードに設定できるだけで、節電並びに目の疲れや光過敏性発作の防止をしてもなお演出の面白さを維持する技術としては十分ではない。
【００１３】
特許文献４（特開２００７−２０２８６１）の技術においても、周囲の照度に併せて違和感のないタイミングで遊技機の照度を変更するものであって、演出の面白さを維持しつつ節電や目の疲れ防止を行う技術としては十分ではない。
【００１４】
特許文献５は、遊技機において実行される演出毎にＣＣＤカメラによって撮像した画像から光過敏性発作の発生可能性を判定することとしていて、演出毎に光過敏性発作を引き起こし難い演出に変更するという制御を行っている。しかし、多数の組み合わせによって構成される演出について周囲の環境変化という様々な要因も含まれる。このため、演出自体を最初から刺激の少ないものにしておかない限り、効果的なものとならず、演出の面白さを維持しつつ省エネや目の疲れ防止を実施する技術としては十分ではない。
【００１５】
特許文献６（特開２００８−２６４２８７）は、電飾装置の回路設計や液晶表示装置バックライトの設計から変更しておかねばならず、また、実施している制御内容は特許文献１〜４の電流調整と同様であるから、全ての演出における刺激を一律に変更することにしかならず、十分に設計意図を反映した演出とならない可能性も高い。
【００１６】
特許文献７（特開２０１０−１８７８０１）は、スロットマシン特有の技術であり、また、データの一部をその都度反転させるなどの回路を備えさせなければならず、その実施には遊技機設計上の工夫等が必要になる。
【００１７】
この様に、従来技術としては、室内の明るさ（朝、昼、夜などの変化）の変化に応じて遊技機の発光量を変更する省エネ技術や、発光輝度を抑制することで目の疲れを防止する技術は存在しているものの、省エネにも効果を発揮し、目の疲れも防止でき、かつ、演出の面白さを維持できて回路設計上の負担を増大させることのない技術はなかった。
【００１８】
そこで、本発明は、回路設計上の負担を増大させることなく、ホールにおける省エネ効果、遊技者に対する目の疲れ防止効果を発揮でき、しかも遊技としての演出の面白さを損なうことのない遊技機を提供することを目的としてなされ、特に、刺激モードの設定による目の疲れ防止を極力低減することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１９】
かかる目的を達成するためになされた本発明の第１の構成からなる遊技機は、液晶表示装置及び電飾部材が設置された遊技盤と、前記遊技盤の前面側を覆う透視保護窓を備え、該透視保護窓の周囲を取り囲む枠飾りに電飾部材を備えた前枠と、前記液晶表示装置を用いた表示演出を行う表示制御手段と、前記遊技盤及び前枠の電飾部材による照明演出を行うランプ制御手段と、前記遊技盤の始動口に遊技球が入賞したことを契機として抽選を行うメイン制御手段と、前記メイン制御手段による抽選の結果を受けて演出パターンを決定し、該決定した演出パターンに基づいて、前記表示制御手段及びランプ制御手段に対する演出制御指令を行う統括制御手段と、前記統括制御手段が選択し得る演出パターンに対応する演出用データを記憶した演出用データテーブルと、を備えた遊技機であって、さらに、以下の構成をも備えていることを特徴とする。
（１Ａ）前記演出用データテーブルには、前記表示演出に関して、各演出パターンのそれぞれに対し、遊技者の視覚に対する刺激の強さが異なる複数段階の刺激モードに対応する演出用データを予め記憶させると共に、少なくとも前記前枠の電飾部材については常時点灯となる点滅なし全点灯データを予め記憶させてあること。
（２）前記統括制御手段に対して前記複数段階の刺激モードのいずれを選択すべきかを指令する刺激モード選択指令手段を備えていること。
（３Ａ）前記統括制御手段は、前記メイン制御手段による抽選結果を受けて演出パターンを決定し、前記表示演出に関して前記刺激モード選択指令手段による選択指令に対応する刺激モードの演出用データを指定すると共に、前記刺激モード選択手段による選択指令が低刺激モードの場合には、前記前枠の電飾部材を用いて前記遊技盤の周囲を明るく照らす照明態様を実行する手段として構成されていること。
【００２０】
本発明の遊技機は、一般的な遊技機と同様に、遊技盤の始動口に遊技球が入賞すると、メイン制御手段が抽選を行い、この抽選の結果を受けた統括制御手段が演出パターンを決定すると共に当該演出パターンに基づいて表示制御手段及びランプ制御手段に対する演出制御指令を行い、表示制御手段による液晶表示装置を用いた表示演出とランプ制御手段による電飾部材を用いた照明演出が実行されるものである。また、この表示演出及び照明演出は、統括制御手段が選択し得る演出パターンに対応する演出用データを記憶した演出用データテーブルから、表示制御手段及びランプ制御手段が対応する演出用データを読み出すか、あるいは統括制御手段が読み出して表示制御手段及びランプ制御手段に与えることによって実行される。ここで、この第１の構成からなる発明、並びに以下に説明する他の構成からなる各発明において、統括制御手段、表示制御手段及びランプ制御手段は、別々の基板でサブ基板として構成するものに限らない。例えば、一つの基板において刺激モードを考慮した演出パターン（刺激モード対応演出パターン）を決定する機能、当該決定された刺激モード対応演出パターンの演出用データに基づいて液晶表示装置による表示演出を実行する機能、及び刺激モード対応演出パターンの演出用データに基づいて電飾部材による照明演出を実行する機能が一つのサブ基板上のＣＰＵによってプログラム同士の連携によって達成する構成としたものも、本発明にいう統括制御手段、表示制御手段及びランプ制御手段に含まれることはもちろんである。
【００２１】
ここで、本発明の遊技機の表示演出用のデータテーブルには、統括制御手段が選択し得る各演出パターンのそれぞれに対し、遊技者の視覚に対する刺激の強さが異なる複数段階の刺激モードに対応する演出用データを予め記憶させてある。
【００２２】
この複数段階の刺激モードに対応する演出用データの中からどの演出用データを読み出すべきかについては、刺激モード選択指令手段からの指令を参照することとなる。即ち、統括制御手段は、メイン制御手段による抽選結果を受けて演出パターンを決定し、当該演出パターンに対して複数段階の刺激モードに対応する演出用データが記憶されている場合は、刺激モード選択指令手段による選択指令に対応する刺激モードの演出用データを読み出して表示制御手段及びランプ制御手段に対する演出制御の指令を行うのである。
【００２３】
このとき、本発明の第１の構成を備えた遊技機は、刺激モード選択手段による選択指令が特定の刺激モード（例えば、液晶表示装置の輝度を落とすべきモード）の場合には、前枠の電飾部材について「点滅なし全点灯データ」を読み出して演出を行う様にランプ制御手段に対する演出制御の指令を行う。この結果、前枠の電飾部材が遊技者の周囲について明るさを確保させ、液晶表示装置の図柄表示演出において輝度を低下させても図柄変動等が見にくくなるのを防止することができる。
【００２４】
上記目的を達成するためになされた本発明の第２の構成からなる遊技機は、液晶表示装置及び電飾部材が設置された遊技盤と、前記遊技盤の前面側を覆う透視保護窓を備え、該透視保護窓の周囲を取り囲む枠飾りに電飾部材を備えた前枠と、前記液晶表示装置を用いた表示演出を行う表示制御手段と、前記遊技盤及び前枠の電飾部材による照明演出を行うランプ制御手段と、前記遊技盤の始動口に遊技球が入賞したことを契機として抽選を行うメイン制御手段と、前記メイン制御手段による抽選の結果を受けて演出パターンを決定し、該決定した演出パターンに基づいて、前記表示制御手段及びランプ制御手段に対する演出制御指令を行う統括制御手段と、前記統括制御手段が選択し得る演出パターンに対応する演出用データを記憶した演出用データテーブルと、を備えた遊技機であって、さらに、以下の構成をも備えていることを特徴とする。
（１Ｂ）前記演出用データテーブルには、前記表示演出に関して、各演出パターンのそれぞれに対し、遊技者の視覚に対する刺激の強さが異なる複数段階の刺激モードに対応する演出用データを予め記憶させると共に、少なくとも前記遊技盤上の電飾部材の内のセンター飾りの電飾部材及び前記前枠の電飾部材については常時点灯となる点滅なし全点灯データを予め記憶させてあること。
（２）前記統括制御手段に対して前記複数段階の刺激モードのいずれを選択すべきかを指令する刺激モード選択指令手段を備えていること。
（３Ｂ）前記統括制御手段は、前記メイン制御手段による抽選結果を受けて演出パターンを決定し、前記表示演出に関して前記刺激モード選択指令手段による選択指令に対応する刺激モードのデータを指定すると共に、前記刺激モード選択手段による選択指令が特定の低刺激モードの場合には、前記センター飾りの電飾部材を用いて前記液晶表示装置の周囲を明るく照らす照明態様を実行する手段として構成されていること。
【００２５】
この第２の構成からなる遊技機においては、刺激モード選択手段による選択指令が特定の刺激モード（例えば、液晶表示装置の輝度を落とすべきモード）の場合には、センター飾りの電飾部材について「点滅なし全点灯データ」を読み出して演出を行う様にランプ制御手段に対する演出制御の指令を行う。この結果、センター飾りの電飾部材が遊技者の周囲について明るさを確保させ、液晶表示装置の図柄表示演出において輝度を低下させても図柄変動等が見にくくなるのを防止することができる。
【００２６】
上記目的を達成するためになされた本発明の第３の構成からなる遊技機は、液晶表示装置及び電飾部材が設置された遊技盤と、前記遊技盤の前面側を覆う透視保護窓を備え、該透視保護窓の周囲を取り囲む枠飾りに電飾部材を備えた前枠と、前記液晶表示装置を用いた表示演出を行う表示制御手段と、前記遊技盤及び前枠の電飾部材による照明演出を行うランプ制御手段と、前記遊技盤の始動口に遊技球が入賞したことを契機として抽選を行うメイン制御手段と、前記メイン制御手段による抽選の結果を受けて演出パターンを決定し、該決定した演出パターンに基づいて、前記表示制御手段及びランプ制御手段に対する演出制御指令を行う統括制御手段と、前記統括制御手段が選択し得る演出パターンに対応する演出用データを記憶した演出用データテーブルと、を備えた遊技機であって、さらに、以下の構成をも備えていることを特徴とする。
（１Ｃ）前記演出用データテーブルには、前記表示演出に関して、各演出パターンのそれぞれに対し、遊技者の視覚に対する刺激の強さが異なる複数段階の刺激モードに対応する演出用データを予め記憶させると共に、前記液晶表示装置のバックライトについては刺激の強さに反して輝度が高くなる様に刺激モードに対応するデータを予め記憶させてあること。
（２）前記統括制御手段に対して前記複数段階の刺激モードのいずれを選択すべきかを指令する刺激モード選択指令手段を備えていること。
（３Ｃ）前記統括制御手段は、前記メイン制御手段による抽選結果を受けて演出パターンを決定し、前記刺激モード選択指令手段による選択指令に対応する刺激モードのデータを読み出して演出を行う様に、前記表示制御手段に対する演出制御の指令を行う手段として構成されていること。
【００２７】
この第３の構成からなる遊技機は、刺激モード選択手段によって液晶表示装置の輝度を落とすべき低刺激モードが選択されているときは、液晶表示装置のバックライトの輝度は刺激の強さに反して高くすることで、液晶表示装置の図柄表示演出において輝度を低下させても図柄変動等が見にくくなるのを防止することができる。
【００２８】
上記目的を達成するためになされた本発明の第４の構成からなる遊技機は、液晶表示装置及び電飾部材が設置された遊技盤と、前記遊技盤の前面側を覆う透視保護窓を備え、該透視保護窓の周囲を取り囲む枠飾りに電飾部材を備えた前枠と、前記液晶表示装置を用いた表示演出を行う表示制御手段と、前記遊技盤及び前枠の電飾部材による照明演出を行うランプ制御手段と、前記遊技盤の始動口に遊技球が入賞したことを契機として抽選を行うメイン制御手段と、前記メイン制御手段による抽選の結果を受けて演出パターンを決定し、該決定した演出パターンに基づいて、前記表示制御手段及びランプ制御手段に対する演出制御指令を行う統括制御手段と、前記統括制御手段が選択し得る演出パターンに対応する演出用データを記憶した演出用データテーブルと、を備えた遊技機であって、さらに、以下の構成をも備えていることを特徴とする。
（１Ｄ）前記演出用データテーブルには、前記表示演出に関して、各演出パターンのそれぞれに対し、遊技者の視覚に対する刺激の強さが異なる複数段階の刺激モードに対応するデータを予め記憶させると共に、前記遊技盤上の電飾部材の内のセンター飾りの電飾部材及び前記前枠の電飾部材について、常時点灯となる点滅なし全点灯データを予め記憶させてあること。
指令する刺激モード選択指令手段を備えていること。
（３Ｄ）前記統括制御手段は、前記メイン制御手段による抽選結果を受けて演出パターンを決定し、前記刺激モード選択指令手段による選択指令に対応する刺激モードのデータを指定すると共に、前記刺激モード選択手段による選択指令が低刺激モードの場合には、前記前枠及び前記センター飾りの電飾部材を用いて前記遊技盤及び前記液晶表示装置の周囲を明るく照らす照明態様を実行する手段として構成されていること。
【００２９】
この第４の構成からなる遊技機は、刺激モード選択手段によって液晶表示装置の輝度を落とすべき低刺激モードが選択されているときは、液晶表示装置のバックライトの輝度は刺激の強さに反して高くされ、前枠及びセンター飾りの電飾部材は点滅なし全点灯とされることで、液晶表示装置の図柄表示演出において輝度を低下させても図柄変動等が見にくくなるのを防止することができる。
【００３０】
これら第１，２又は第４の構成のいずれかを備える遊技機は、さらに、以下の構成をも備えることができる。
（４）前記演出用データテーブルに予め記憶させておく液晶表示装置用の複数段階の刺激モードに対応するデータは、輝度、点滅速度、色合い、色の組み合わせ、及び規則的な画像パターンにおける線の間隔、の各パラメータの内の少なくとも一つについて、遊技者の視覚に与える刺激としての強さを異ならせたデータであること。
【００３１】
遊技者の視覚に対する刺激の強さに関しては、液晶表示装置及び電飾部材に共通なパラメータとして、光量、点滅速度、色の切り替わり速度、色の組み合わせパターン及び色合いなど、液晶表示装置に特有のパラメータとして縞模様、渦巻き模様、同心円模様などの規則的なパターン模様の間隔をあげることができる。これらのパラメータについて、日本放送協会及び日本民間放送連盟により規定された「アニメーション等の映像手法に関するガイドライン」を参考に、光過敏性発作を生じない演出であって、かつ、刺激の強さを異ならせる様な演出を予め設計しておいて、演出用データテーブルに記憶させる様にするとよい。なお、電圧値や電流値の制御による光過敏性発作予防では、パターン模様の間隔を変更することは困難であるが、本発明の採用した構成（１Ａ），（１Ｂ）は、電圧値や電流値の制御ではなく、予め異ならせた演出用データを用意しておき、刺激モードの選択指令を考慮して演出用データを読み出させる結果、パターン模様の間隔変更といった措置をもとれる点で従来技術にはない特有かつ顕著な作用・効果を奏するものとなっている。
【００３２】
また、本発明の各遊技機は、さらに、以下の構成をも備えることができる。
（２Ａ）前記刺激モード選択指令手段として、光センサと、該光センサの検出値に基づいて選択すべき刺激モードを判定する判定手段とを備えていること。
【００３３】
光センサと判定手段を用いて刺激モードの選択を指令する構成とすることにより、遊技機設置場所の周囲の明るさを反映させて節電効果や目の疲れ防止効果を自動的に発揮し得る遊技機として実施することができる。
【００３４】
さらに、本発明の各遊技機は、さらに、以下の構成をも備えることができる。
（２Ｂ）前記刺激モード選択指令手段として、選択すべき刺激モードを設定する刺激モード設定スイッチを備えていること。
【００３５】
また、目の疲れは個人的なものでもあり、遊技者は遊技を楽しみたいから遊技機を操作するのであるから、個人的な要望に合わせた刺激モードを選択できる様にすることでより多くの遊技者に受け入れやすい遊技機として実施することができる。なお、この場合、演出用データテーブルに記憶させるデータについて、前述の「アニメーション等の映像手法に関するガイドライン」を参考に、光過敏性発作を生じない演出であって、かつ、刺激の強さを異ならせる様な演出を予め設計しておくことで、遊技者がより強い刺激を求めてモード設定した場合にも、目の疲れや光過敏性発作の発生を抑制しておくことができる。これは、演出用データテーブルによって刺激モードを異ならせる様にした本発明の全体に共通する利点である。
【００３６】
なお、構成１，２及び４の各発明の遊技機では、（２Ｂ）のスイッチ操作によって刺激モードが高くなる様に設定されているときを特定の刺激モードとする構成も含んでいる。これは、遊技者がより刺激的な演出を求める場合にホールの照明が落とされていたりしたときの明暗の差による目の疲れを防止する上で、効果を発揮するものとなる。
【００３７】
以上、課題解決手段として詳細に説明した様に、本発明は、「省エネ」、「目の疲れ防止」、「演出効果の低下防止」という異なる目的を、演出用データテーブルに予め記憶すべきデータによって三者両立させることができるという点で、遊技機設計の自由度を保ちつつ時代に合った遊技機を提供し得る設計思想を与えるものであって、「実現可能性が高く遊技機設計において極めて望ましい技術思想」であるということができる。
【００３８】
そして、特定の刺激モードが選択された場合に前枠の電飾部材、センター飾りの電飾部材、液晶表示装置のバックライトを明るくすることで、（２Ａ）の構成によって光センサが周囲が暗いことを検出した結果、あるいは（２Ｂ）の構成によって低刺激モードが選択された結果、液晶表示装置による表示演出の図柄の輝度を落とす等の措置をとる場合の表示演出の見やすさの向上を図ることができる。
【００３９】
これに留まらず、前枠及びセンター飾りの電飾部材で明るさを確保することによる効果として、（２Ｂ）の構成によってより強い刺激が求められたときに明暗差を小さくすることで目の疲れを防止することもできるので、特に、目の疲れ防止対策として有益な効果を自然に奏することができる。
【発明の効果】
【００４０】
本発明によれば、遊技機本体の回路設計上の負担を増大させることなく、ホールにおける省エネ効果、遊技者に対する目の疲れ防止効果を発揮でき、しかも遊技としての演出の面白さを損なうことがなく、特に、刺激モードの設定による目の疲れ防止を極力低減することのできる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００４１】
【図１】実施例１のパチンコ機を示し、（Ａ）は遊技盤を取り外した状態の斜視図、（Ｂ）は正面図、（Ｃ）は分解斜視図である。
【図２】実施例１のパチンコ機の遊技盤を示し、（Ａ）は正面図、（Ｂ）は右側面図、（Ｃ）は裏ユニットの正面図である。
【図３】実施例１のパチンコ機のセンター飾りの正面図である。
【図４】実施例１のパチンコ機の遊技盤における発光部材の配置を示す正面図である。
【図５】実施例１のパチンコ機の制御装置の構成を示すブロック図である。
【図６】実施例１のパチンコ機における変動パターン、演出パターン、刺激モード、演出用データテーブルの関係を概念的に示すブロック図である。
【図７】実施例１のパチンコ機における表示演出用データテーブルの構成を概念的に示すブロック図である。
【図８】実施例１のパチンコ機における照明演出用データテーブルの構成を概念的に示すブロック図である。
【図９】実施例１のパチンコ機における照明演出用データテーブルの他の構成を概念的に示すブロック図である。
【図１０】実施例１のパチンコ機における照明演出用データテーブルのさらに他の構成を概念的に示すブロック図である。
【図１１】実施例１のパチンコ機における表示演出用データテーブルの他の構成を概念的に示すブロック図である。
【図１２】実施例１のパチンコ機における表示演出用データテーブルのさらに他の構成を概念的に示すブロック図である。
【図１３】実施例１のパチンコ機における演出パターン決定プログラムの概要を示すフローチャートである。
【図１４】変形例のパチンコ機の制御装置の構成を示すブロック図である。
【図１５】変形例のパチンコ機の制御装置の構成を示すブロック図である。
【図１６】変形例のパチンコ機における演出パターン決定プログラムの概要を示すフローチャートである。
【図１７】変形例のパチンコ機における演出パターン決定プログラムの概要を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００４２】
以下、本発明の実施形態として、具体的な実施例を図面に基づき詳細に説明する。
【実施例１】
【００４３】
実施例１のパチンコ遊技機Ｐは、図１に示す様に、外枠Ａ、中枠Ｂ、遊技盤１、前枠Ｄ、上の球受け皿Ｅ、下の球受け皿Ｆ及び打球発射装置Ｇを備えている。外枠Ａはパチンコ機Ｐの外郭を構成する縦長方形の枠である。中枠Ｂは、各種の遊技用構成部材をセットするための縦長方形の枠であって、外枠Ａの前面側に開閉可能かつ着脱可能に組み付けられる。遊技盤１は、中枠Ｂの開口部に取り付けられる。前枠Ｄは遊技盤１の透視保護窓であって、施錠装置Ｈの操作によって開閉可能な様に中枠Ｂの前面側に組み付けられる。上の球受け皿Ｅは、貸し球や賞球の受け皿で、本実施例においては前枠Ｄの下部と一体に構成されてる。従って、前枠Ｄを中枠Ｂに対して開閉するときに上の球受け皿Ｅも共に開閉される。下の球受け皿Ｆは、上の球受け皿Ｅが一杯になったときに排出される遊技球や打ち損じの遊技球等を受ける受け皿であって、中枠Ｂの下部に固定されている。打球発射装置Ｇは、上の球受け皿Ｅから発射レールに送り込まれた遊技球をハンドル操作に対応する強さで打ち出すための装置であって、中枠Ｂの右下部に装備される。
【００４４】
中枠Ｂは、上縁をなす上枠部材Ｂ１と、下縁をなし打球発射装置Ｇ等が設置された下枠部材Ｂ２と、左側縁をなす左枠部材Ｂ３と、右側縁をなす右枠部材Ｂ４とから構成されて、これら上下左右の枠部材Ｂ１〜Ｂ４を組み付けた際に、全体が外枠Ａの開口に整合する矩形枠状に形成される。そして、上下左右の枠部材Ｂ１〜Ｂ４を組み付けた際に開口する開口部分が、遊技盤１を設置する遊技盤保持部Ｂ５として機能する。ここで、中枠Ｂは、外枠Ａの左上端部及び左下端部に設けられた支軸を介して枢支され、左側端部を中心として中枠Ｂを回転させることで外枠Ａに対して中枠Ｂを開閉し得るようになっている。
【００４５】
遊技盤１には、図２（Ａ）に示す様に、図柄変動表示装置（液晶表示装置）２を備えたセンター役物３が配置されている。このセンター役物３のすぐ下には始動入賞口１１が配置されていて、この始動入賞口１１に遊技球が入賞すると液晶表示装置２に表示される図柄が変動を開始する。そのため、液晶表示装置２と始動入賞口１１との間は、遊技者が注目する場所となっている。また、遊技盤１には、これら部品の他に、液晶表示装置２を取り巻く様に配置されてセンター役物３を構成する大型装飾部品（センター飾り）１２、特別入賞口１３、案内車１４、アウト口１５、左下普通入賞口１６、右下普通入賞口１７等の各種の部品が取り付けられている。また、遊技盤１には誘導レール１８が取り付けられ遊技領域１０が形成される。
【００４６】
遊技盤１は、図２（Ｂ）に示す様に、前側に遊技領域１０が画成されるベニヤ製の板部材２１と、板部材２１の裏側に取り付けられる合成樹脂製の裏ユニット２２とをねじ止め固定して構成されている。裏ユニット２２には、図２（Ｃ）に示す様に、液晶表示装置１２および可動体を配設させるための箱状部からなる基本土台２３が備えられ、その前面側には、左普通入賞口用玉通路部４１、右普通入賞口用玉通路部４２、および始動入賞口用玉通路部４３が備えられている。
【００４７】
また、裏ユニット２２の基本土台２３には、演出用の上部可動体１００、左可動体２００、右上可動体３００、右下可動体４００が回動可能のに組み付けられている。これら各可動体１００〜４００は、図２（Ａ）に示す様に、動作を行う前の待機位置においてはセンター飾り１２と一体化している。そして、各可動体１００〜４００は、待機位置と、液晶表示装置１２の中心に向かって回動した動作位置との間を回動動作することにより、液晶表示装置２の画面の前面に出現する可動体演出を実行する。
【００４８】
また、本実施例のパチンコ機Ｐには、図３，図４に示す様に、ＬＥＤを用いた発光演出を行うためのＬＥＤ基板が備えられている。
【００４９】
まず、センター飾り１２の発光演出用ＬＥＤ基板から説明する。図３に示す様に、センター飾り１２には、カナタイトル左ＬＥＤ基板５０１、カナタイトル中ＬＥＤ基板５０２、サブタイトルＬＥＤ基板５０３、右上隅ＬＥＤ基板５０４、ローマ字タイトル上ＬＥＤ基板５０５、ローマ字タイトル下ＬＥＤ基板５０６、左下隅ＬＥＤ基板５０７が設置されている。これらセンター飾り用のＬＥＤ基板５０１〜５０７は、センター飾り１２の裏面側から取り付けられている。センター飾り１２のこれらＬＥＤ基板５０１〜５０７が取り付けられた部分は、光透過性を有する合成樹脂を部分的に用いた装飾部品として構成されている。
【００５０】
また、裏ユニットには、図４（Ａ）に示す様に、左上可動体裏ＬＥＤ基板５１１、上部可動体裏ＬＥＤ基板５１２、右上可動体裏ＬＥＤ基板５１３、右下可動体裏ＬＥＤ基板５１４、ステージ裏ＬＥＤ基板５１５、ワープ通路裏ＬＥＤ基板５１６が設置されている。これら裏ユニット用のＬＥＤ基板５１１〜５１６は、裏ユニット２２の基本土台２３の前面側から取り付けられている。そして、裏ユニット２２のこれらＬＥＤ基板５１１〜５１６が取り付けられた部分の前面は、光透過性を有する合成樹脂を全体にあるいは部分的に用いた装飾部品でカバーされている。特に、右下可動体内ＬＥＤ基板５１４の前面カバーは、表面がダイヤカットされていて、発光色によって当該部分が輝く様な印象となる様に構成してある。
【００５１】
さらに、図４（Ｂ）に示す様に、裏ユニット２２の裏面には、遊技盤入出力信号中継端子板５１、電源中継基板５２、ランプ中継信号基板５３、裏ユニットＬＥＤ中継端子板５４も取り付けられている。また、可動体１００，２００，４００には、左上可動体内ＬＥＤ基板５２１、上部可動体内ＬＥＤ基板５２２、右下可動体内ＬＥＤ基板５２３が設置されている。これら可動体用のＬＥＤ基板５２１〜５２３は、各可動体１００，２００，４００の裏面側から取り付けられている。そして、各可動体１００，２００，４００のこれらＬＥＤ基板５２１〜５２３が取り付けられた部分は、光透過性を有する合成樹脂を全体にあるいは部分的に用いた装飾部品として構成されている。
【００５２】
なお、前枠Ｄにも、透視保護窓の周囲を取り囲む枠飾りに電飾部材が設置されている。
【００５３】
パチンコ機Ｐの遊技盤１の裏側には、制御装置として、図５に示す様に、遊技機全体を制御するメイン制御基板３１、統括制御基板３２、表示制御基板３３、ランプ制御基板３４及び音声制御基板３５が備えられている。なお、この実施例は、概念的に理解し易い様に、メイン制御基板３１，統括制御基板３２及びサブ制御基板（表示制御基板３３，ランプ制御基板３４及び音声制御基板３５）に分かれていて、統括制御基板３１＝統括制御手段、表示制御基板３３＝表示制御手段、ランプ制御基板３４＝ランプ制御手段として機能する例として説明するが、本発明はかかる基板構成のものに限らない。例えば、メイン制御基板とサブ制御基板からなり、サブ制御基板上のＣＰＵが本発明の統括制御手段及び表示制御手段としての機能を併せ持つ構成となっていてもよく、統括制御手段、表示制御手段及びランプ制御手段を一つのＣＰＵが兼ねる様に構成した基板を用いるものであっても構わない。これは、近年の遊技機においては、表示制御基板（ＧＰＵ）で、表示演出、照明演出及び音声演出を統括的に制御することも可能な程に、ＧＰＵの能力が格段に向上しているからである。
【００５４】
メイン制御基板３１は、遊技機全体を制御するための各種演算処理を実行し、この演算処理の結果に応じて各種の制御コマンドを演算処理するようになっている。そして、メイン制御基板３１は、この制御コマンドを所定の制御信号として出力する。統括制御基板３２は、この主制御基板３１が出力した制御コマンドに基づいて、表示制御基板３３、ランプ制御基板３４及び音声制御基板３５を統括的に制御する。このため、統括制御基板３２は、各制御基板３３〜３５を統括的に制御するために各種演算処理を実行し、この演算処理の結果に応じて、遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）を行わせるための制御を指示する各種の制御コマンドを演算処理するようになっている。そして、統括制御基板３２は、この演算処理の結果に基づいて、表示制御基板３３、ランプ制御基板３４及び音声制御基板３５に対して、制御コマンドを所定の制御信号として出力するようになっている。なお、メイン制御基板３１は、遊技機全体を制御するメイン制御手段として機能し、統括制御基板３２は、メイン制御基板３１が出力した制御信号に基づいて、画像と音声と照明とによる各種の演出を実行させるため、サブ制御手段である表示制御基板３３、ランプ制御基板３４及び音声制御基板３５を統括的に制御する手段として構成されている。
【００５５】
次に、メイン制御基板３１について説明する。メイン制御基板３１は、メインＣＰＵ３１ａと、ＲＯＭ３１ｂと、ＲＡＭ３１ｃとを備えたマイクロコンピュータによって構成されている。ＲＯＭ３１ｂには、遊技機を制御するための制御プログラム、多数の変動パターンに対応する変動パターン指定コード及び各種の情報（大当り判定値、リーチ判定値等）が記憶されている。ＲＡＭ３１ｃには、遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種の情報（大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、及び変動パターン振分乱数等の各種乱数の値等）が記憶（設定）されるようになっている。そして、メインＣＰＵ３１ａは、大当り判定用乱数等の各種乱数の値を所定の周期毎に順次更新し、更新後の値をＲＡＭ３１ｃに設定し、更新前の値を書き換えている。
【００５６】
本実施例では、ＲＯＭ３１ｂには、「Ｐ１：通常変動」、「Ｐ２：ノーマルリーチはずれ」、「Ｐ３：ノーマルリーチ当たり」、「Ｐ４：スーパーリーチはずれ」、「Ｐ５：スーパーリーチ当たり」といった変動パターンが記憶されている。そして、メインＣＰＵ３１ａは、これらの変動パターンの中の一つを選択し、変動パターン指定コードとして統括制御基板３２へと指令する様になっている。このメインＣＰＵ３１ａが選択し得る変動パターン指定コードを「大分類」と呼ぶ（図６の「変動パターン」の欄参照。）。
【００５７】
これらの大分類として管理されている変動パターンのいずれが選ばれるかは、始動入賞口１１に入賞したことを始動口センサＳＥ１が検出する毎に乱数を取得して実施されるメインＣＰＵ３１ａでの抽選処理により決まる。この抽選処理としては、「当たり／はずれ抽選」と、「はずれ」の場合の「リーチ有り／無し抽選」が実施される。従って、ＣＰＵ３１ａによる抽選結果は、「大当たり」、「リーチはずれ」、「はずれ」のいずれかになる。
【００５８】
そして、抽選結果が「大当たり」の場合は、「Ｐ３：ノーマルリーチ当たり」、「Ｐ５：スーパーリーチ当たり」の中から一つの変動パターンが選択されることになる。
【００５９】
また、抽選結果が「リーチはずれ」の場合は、「Ｐ２：ノーマルリーチはずれ」、「Ｐ４：スーパーリーチはずれ」の中から一つの変動パターンが選択されることになる。
【００６０】
さらに、抽選結果が「はずれ」の場合は、「Ｐ１：通常変動」の変動パターンが選択されることになる。
【００６１】
この様に、本実施例では、メインＣＰＵ３１ａが、「大当たり」、「リーチはずれ」及び「はずれ」の三種類の抽選結果に応じて、大分類の変動パターンの中からいずれを選択するかは、振り分け確率によって管理されている。例えば、「当たり」に対して選択され得る変動パターンについて、Ｐ３（ノーマルリーチ当たり）：Ｐ５（スーパーリーチ当たり）＝１：９９の割合で選択される様に振分確率を設定し、ノーマルリーチでの大当たり演出が選択される確率を小さく設定するのが一般的である。同じく、「はずれリーチ」に対して選択され得る変動パターンについても、Ｐ２（ノーマルリーチはずれ）：Ｐ４（スーパーリーチはずれ）＝９０：１０といった具合に、スーパーリーチはずれの割合を低めに設定するのが一般的である。なお、「はずれ」に対してはＰ１（通常変動）が１００％選択されることになる。
【００６２】
本実施例においては、メインＣＰＵ３１ａは、こうして、「当たり／はずれ抽選」、「はずれリーチの有無抽選」及び振分確率に基づいて、Ｐ１〜Ｐ５の変動パターン指定コードの中から１つの変動パターン指定コードを決定し、これに対応する制御信号を変動パターン指定コマンドとして統括制御基板３２に出力する様になっている。
【００６３】
次に、統括制御基板３２について説明する。統括制御基板３２は、統括ＣＰＵ３２ａと、ＲＯＭ３２ｂと、ＲＡＭ３２ｃとを備えたマイクロコンピュータによって構成されている。ＲＯＭ３２ｂには、各制御基板３３〜３５を統括的に制御するための制御プログラム、演出パターン決定プログラム及び各種情報などが記憶管理されている。また、ＲＡＭ３２ｃには、遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶（設定）されるようになっている。
【００６４】
この演出パターン決定プログラムが実行されることにより、変動パターン指定コマンドが「Ｐ４：スーパーリーチはずれ」の場合、予告後のスーパーリーチ中に展開すべき物語を「Ａ物語」及び「Ｂ物語」のいずれにすべきかが振り分けられる。また、「Ｐ５：スーパーリーチ当たり」の場合、予告後のスーパーリーチ中に展開すべき物語を「Ａ物語」、「Ｂ物語」及び「Ｃ物語」のいずれにすべきかが振り分け確率に基づいて振り分けられる。例えば、Ｃ物語は大当たりの場合にしか出現しないからプレミアム演出となる様に振り分け確率は非常に低い値に設定する。また、スーパーリーチはずれとスーパーリーチ当たりでＡ物語，Ｂ物語の選択される振り分け確率を逆転しておく。これにより、スーパーリーチ演出における物語と大当たり期待度とを関連付けることができる。なお、本実施例では、これら以外の変動パターンについては、統括ＣＰＵ３２ａとしての振り分けは実施しない（図６の「演出パターン」の欄参照。）。
【００６５】
その一方、各変動パターンについて、刺激モードが「通常（Ｎｏｒｍａｌ）モード」と「低刺激（Ｌｏｗ）モード）」のいずれに設定されているかによる振り分けを実施する（図６の「刺激モード」の欄参照。）。この刺激モードは、刺激モード設定スイッチＳＷ１の手動操作により設定される場合と、結果的に光センサＳＥ２の検出したパチンコ機周囲の明るさに基づいて設定される場合とがある。なお、この振り分けには確率は設定されておらず、設定条件にのみ依存した振り分け処理となる。
【００６６】
刺激モード設定スイッチＳＷ１は、「通常（Ｎｏｒｍａｌ）モード」、「低刺激（Ｌｏｗ）モード）」に加えて、「自動（Ａｕｔｏ）モード」の３種類を切り替える機構となっている。そして、「自動（Ａｕｔｏ）モード」に設定されているときは、光センサＳＥ２の照度検出値を所定の基準値Ａと比較し、基準値Ａを下回っている場合には「低刺激（Ｌｏｗ）モード）」を、それ以外は「通常（Ｎｏｒｍａｌ）モード」を自動的に設定する演算処理を統括ＣＰＵ３２ａが実施する構成となっている。
【００６７】
この結果、統括ＣＰＵ３２ａは、メインＣＰＵ３１ａからの変動パターン指令コードを受信すると、Ｐ１−１：通常変動、Ｐ１−２：通常変動（低刺激）、Ｐ２−１：ノーマルリーチはずれ、Ｐ２−２：ノーマルリーチはずれ（低刺激）、Ｐ３−１：ノーマルリーチ当たり、Ｐ３−２：ノーマルリーチ当たり（低刺激）、Ｐ４Ａ−１：スーパーリーチＡはずれ、Ｐ４Ａ−２：スーパーリーチＡはずれ（低刺激）、Ｐ４Ｂ−１：スーパーリーチＢはずれ、Ｐ４Ｂ−２：スーパーリーチＢはずれ（低刺激）、Ｐ５Ａ−１：スーパーリーチＡ当たり、Ｐ５Ａ−２：スーパーリーチＡ当たり（低刺激）、Ｐ５Ｂ−１：スーパーリーチＢ当たり、Ｐ５Ｂ−２：スーパーリーチＢ当たり（低刺激）、Ｐ５Ｃ−１：スーパーリーチＣ当たり、Ｐ５Ｃ−２：スーパーリーチＣ当たり（低刺激）のいずれかを演出パターンとして決定することになる。
【００６８】
こうして統括ＣＰＵ３２ａが刺激モードも考慮して決定した演出パターンと１対１で対応する様に、表示用と照明用の演出用データテーブル内に演出データが記憶されている（図６の「演出用データテーブル」の欄参照。）。
【００６９】
次に、表示制御基板３３について説明する。表示制御基板３３は、表示ＣＰＵ３３ａと、ＲＯＭ３３ｂと、ＲＡＭ３３ｃとを備えたマイクロコンピュータによって構成されている。ＲＯＭ３３ｂには、液晶表示装置２における表示演出を実行するための制御プログラムや各種情報などが記憶管理されている。また、ＲＡＭ３３ｃには、遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶（設定）されるようになっている。
【００７０】
また、表示制御基板３２には表示演出用データテーブルＴＢ１を記憶した記憶装置３３ｄも備えられている。この表示演出用データテーブルＴＢ１には、例えば、「スーパーリーチＡ当たり」に対して、通常の表示演出となるデータと、低刺激モードの表示演出となるデータが予め書き込まれている。即ち、本実施例では、刺激モードの変更を液晶表示装置の駆動電流のデューティ比変更で実行する訳ではなく、表示演出データ自体を最初から刺激モードに対応させて変えてあるのである。これにより、通常は「間隔の狭い渦巻き模様を出現させる表示演出」を行うのに対して低刺激モードでは「間隔を広くした渦巻き模様を出現させる表示演出」を行うとか、通常は「鮮やかな色の組み合わせで表示演出」を行うのに対して低刺激モードでは「パステル調の色の組み合わせで表示演出」を行うといった具合に、単純な電流値の大小では実現できない様なデータを予め備えさせておくのである。
【００７１】
次に、ランプ制御基板３４について説明する。ランプ制御基板３４は、ランプＣＰＵ３４ａと、ＲＯＭ３４ｂと、ＲＡＭ３４ｃとを備えたマイクロコンピュータによって構成されている。ＲＯＭ３４ｂには、前枠Ｄ及び遊技盤１の電飾部材を用いた照明演出を実行するための制御プログラムや各種情報などが記憶管理されている。また、ＲＡＭ３４ｃには、遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶（設定）されるようになっている。
【００７２】
また、ランプ制御基板３４には照明演出用データテーブルＴＢ２を記憶した記憶装置３４ｄも備えられている。この照明演出用データテーブルＴＢ２には、例えば、「スーパーリーチＡ当たり」に対して、通常の照明演出となるデータと、低刺激モードの照明演出となるデータが予め書き込まれている。即ち、本実施例では、刺激モードの変更を各ＬＥＤに供給する電流のデューティ比変更で実行する訳ではなく、照明演出データ自体を最初から刺激モードに対応させて変えてあるのである。これにより、通常は「全体を高速で点滅させる照明演出」を行うのに対して、低刺激モードでは「点滅させない照明演出」、「一部しか点滅させない照明演出」、「点滅速度を遅くした照明演出」など、単純な電流値の大小では実現できない様なデータを予め備えさせておくのである。なお、可動体１００〜４００の可動体演出も、このランプ制御基板３４による照明演出の中で実行される。
【００７３】
次に、音声制御基板３５について説明する。音声制御基板３５は、音声ＣＰＵ３５ａと、ＲＯＭ３５ｂと、ＲＡＭ３５ｃとを備えたマイクロコンピュータによって構成されている。ＲＯＭ３５ｂには、前枠及び遊技盤の電飾部材を用いた照明演出を実行するための制御プログラムや各種情報などが記憶管理されている。また、ＲＡＭ３５ｃには、遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶（設定）されるようになっている。音声制御基板３５にも音声演出用データテーブルＴＢ３を記憶した記憶装置３５ｄが備えられているが、この音声演出データは、刺激モードの設定とは関係なく、演出パターン毎、あるいは演出パターン群毎に一つといった設定になっている。
【００７４】
続いて、演出用データテーブルＴＢ１，ＴＢ２の具体的構成についていくつかの構成例を説明する。
【００７５】
まず、表示演出用テーブルの構成例を図７に示す。図示の様に、刺激モードを考慮した変動パターン毎に、「バックライト輝度データ」、「背景図柄データ」、「変動図柄データ」及び「予告図柄データ」が、Ｎｏｒｍａｌモードと低刺激モードのそれぞれについて記憶されている例である。この表示演出用データテーブルＴＢ１ａを備えている場合、低刺激モードではバックライト輝度、背景図柄、変動図柄及び予告図柄が、Ｎｏｒｍａｌモードとは異なる低刺激モード用のデータに基づいて表示演出が実行されることになる。
【００７６】
次に、照明演出用テーブルの構成例を図８に示す。図示の様に、刺激モードを考慮した変動パターン毎に、「前枠電飾部材演出データ」、「センター電飾部材演出データ」及び「役物電飾部材演出データ」が、Ｎｏｒｍａｌモードと低刺激モードのそれぞれについて記憶されている例である。この照明演出用データテーブルＴＢ２ａを備えている場合、低刺激モードでは全ての電飾部材が輝度を落としたり、点滅速度を遅くしたりする照明演出が実行されることになる。
【００７７】
図９は、照明演出用テーブルの他の構成例を示す。この場合も、照明演出用データテーブルＴＢ２ｂには、刺激モードを考慮した変動パターン毎に、「前枠電飾部材演出データ」、「センター電飾部材演出データ」及び「役物電飾部材演出データ」が、Ｎｏｒｍａｌモードと低刺激モードのそれぞれについて記憶される点は図８の構成例と同様である。しかし、各演出パターンにおいて、低刺激モードが指令された場合の照明演出用データとして、前枠電飾部材演出データが、いずれも「点滅なし全点灯」とされている点で、図８の構成例と異なる。この構成例では、低刺激モードにおいては前枠Ｄの電飾部材は点滅なしの全点灯に制御され、遊技盤１の周囲が明るく照らされることになる。
【００７８】
図１０は、照明演出用テーブルのさらに他の構成例を示す。この場合も、照明演出用データテーブルＴＢ２ｃには、刺激モードを考慮した変動パターン毎に、「前枠電飾部材演出データ」、「センター電飾部材演出データ」及び「役物電飾部材演出データ」が、Ｎｏｒｍａｌモードと低刺激モードのそれぞれについて記憶される点は図８の構成例と同様である。しかし、各演出パターンにおいて、低刺激モードが指令された場合の照明演出用データとして、前枠電飾部材演出データとセンター電飾部材演出データが、いずれも「点滅なし全点灯」とされている点で、図８の構成例と異なる。この構成例では、低刺激モードにおいては前枠Ｄの電飾部材と遊技盤１のセンター飾りの電飾部材が、共に点滅なしの全点灯に制御され、遊技盤１及び液晶表示装置２の周囲が明るく照らされることになる。
【００７９】
図１１は、表示演出用テーブルの他の構成例を示す。この場合も、表示演出データテーブルＴＢ１ｂには、刺激モードを考慮した変動パターン毎に、「バックライト輝度データ」、「背景図柄データ」、「変動図柄データ」及び「予告図柄データ」が、Ｎｏｒｍａｌモードと低刺激モードのそれぞれについて記憶される点は図７の構成例と同様である。しかし、各演出パターンにおいて、低刺激モードが指令された場合のバックライト輝度データは、高輝度に設定されている点で、図７の構成例と異なる。この構成例では、低刺激モードにおいては液晶表示装置２のバックライトが高輝度に制御され、液晶表示装置２を明るい状態にする。
【００８０】
図１２は、表示演出用テーブルのさらに他の構成例を示す。この場合も、表示演出データテーブルＴＢ１ｃには、刺激モードを考慮した変動パターン毎に、「バックライト輝度データ」、「背景図柄データ」、「変動図柄データ」及び「予告図柄データ」が、Ｎｏｒｍａｌモードと低刺激モードのそれぞれについて記憶される点は図７の構成例と同様である。しかし、各演出パターンにおいて、低刺激モードが指令された場合のバックライト輝度データは高輝度に設定され、変動図柄データについてはＮｏｒｍａｌモードと同じデータが設定されている点で、図７の構成例と異なる。この構成例では、低刺激モードにおいては液晶表示装置２のバックライトが高輝度に制御され、液晶表示装置２を明るい状態にすると共に、背景図柄及び予告図柄は低刺激モードに切り替えた演出を行うものの変動図柄についてはＮｏｒｍａｌモードのままで表示演出を実行する。これは、変動図柄は遊技者にとって最も注目する演出であるから、低刺激モードにおいても見にくくなったりすることがない様にするためである。
【００８１】
これら表示演出用データテーブル及び照明演出用データテーブルは、設計思想に基づいて図７と図８、図７と図９、図７と図１０、図９と図１１、図１０と図１２といった組み合わせの他、図８と図１１、図８と図１２、図９と図１１、図９と図１２といった組み合わせも可能である。この様な自由な組み合わせが可能となるのも、本実施例においては、刺激モードを変更する手法として駆動電圧を増減したり電流のデューティー比を変更したりするのではなく、予め用意した演出用データテーブルに従って刺激モードに合わせた演出を行う構成としたからである。即ち、本実施例によれば、低刺激モードを備えて節電や目の疲れ防止といった目的を達成可能にしつつも、様々な設計を容易に実現することができ、設計の自由度を損なうことがないという、遊技機設計における特有かつ顕著な作用・効果が発揮されるのである。
【００８２】
次に、本実施例において統括制御基板３２のＲＯＭ３２ｂに記憶されている演出パターン決定プログラムを図１３に基づいて説明する。この演出パターン決定プログラムは、始動入賞口１１に遊技球が入賞に応じて実施される演算処理の結果としてメイン制御基板３１から統括制御基板３２に対して変動パターン指定コマンドが出力される毎に、統括ＣＰＵ３２ａによって実施される。
【００８３】
本プログラムでは、まず、刺激モード設定スイッチＳＷ１が「Ａｕｔｏモード」に設定されているか否かを判定する（Ｓ１０）。「Ａｕｔｏモード」に設定されている場合には（Ｓ１０：ＹＥＳ）、光センサＳＥ２の照度検出値Ｘを読み出し（Ｓ２０）、照度基準値Ａより小さいか否かを判定する（Ｓ３０）。照度検出値Ｘ＜照度基準値Ａの場合は（Ｓ３０：ＹＥＳ）、刺激モード設定コードを低刺激モード対応値（−２）に設定する（Ｓ４０）。一方、照度検出値Ｘ≧照度基準値Ａの場合は（Ｓ３０：ＮＯ）、刺激モード設定コードを通常モード対応値（−１）に設定する（Ｓ５０）。これに対し、刺激モード設定スイッチＳＷ１が「Ａｕｔｏモード」に設定されていない場合は（Ｓ１０：ＮＯ）、「低刺激モード」に設定されているか否かを判定する（Ｓ６０）。そして、刺激モード設定スイッチＳＷ１が「低刺激モード」に設定されている場合は（Ｓ６０：ＹＥＳ）、刺激モード設定コードを低刺激モード対応値（−２）に設定する（Ｓ４０）。一方、刺激モード設定スイッチＳＷ１が「Ａｕｔｏモード」にも「低刺激モード」にも設定されていない場合は（Ｓ１０：ＮＯ，Ｓ６０：ＮＯ）、刺激モード設定コードを通常モード対応値（−１）に設定する（Ｓ５０）。
【００８４】
次に、メインＣＰＵ３１ａから入力した変動パターン指定コマンドがＰ４（スーパーリーチはずれ）か否かを判定する（Ｓ１１０）。変動パターン指定コマンドがＰ４の場合には（Ｓ１１０：ＹＥＳ）、スーパーリーチはずれの場合の演出パターン振り分け確率に基づいてＡ物語とＢ物語の間で振り分けを実行する（Ｓ１２０）。次に、刺激モード設定コードを読み出し（Ｓ１３０）、Ｓ１２０による振り分けの結果に対して刺激モード設定コードを付与してＰ４（スーパーリーチはずれ）の変動パターン指定に対する演出パターン指令コードを決定し（Ｓ１４０）、サブ制御基板へと出力する（Ｓ１５０）。
【００８５】
メインＣＰＵ３１ａから入力した変動パターン指定コマンドがＰ４ではない場合には（Ｓ１１０：ＮＯ）、Ｐ５（スーパーリーチ当たり）か否かを判定する（Ｓ２１０）。変動パターン指定コマンドがＰ５の場合には（Ｓ２１０：ＹＥＳ）、スーパーリーチ当たりの場合の演出パターン振り分け確率に基づいてＡ物語，Ｂ物語，Ｃ物語の間で振り分けを実行する（Ｓ２２０）。次に、刺激モード設定コードを読み出し（Ｓ２３０）、Ｓ２２０による振り分けの結果に対して刺激モード設定コードを付与してＰ５（スーパーリーチ当たり）の変動パターン指定に対する演出パターン指令コードを決定し（Ｓ２４０）、サブ制御基板へと出力する（Ｓ１５０）。
【００８６】
一方、メインＣＰＵ３１ａから入力した変動パターン指定コマンドがＰ４，Ｐ５ではない場合には（Ｓ１１０：ＮＯ，Ｓ２１０：ＮＯ）、刺激モード設定コードを読み出し（Ｓ３３０）、メインＣＰＵ３１ａから入力した変動パターン指定コマンド（Ｐ１〜Ｐ３）に対して刺激モード設定コードを付与して演出パターン指令コードを決定し（Ｓ３４０）、サブ制御基板へと出力する（Ｓ１５０）。本実施例では、説明を分かり易くするために変動パターン指定コマンドＰ１〜Ｐ３については統括ＣＰＵ３２ａにおける演出パターンの振り分けは実質的には行わないこととしたが、変動パターン指定コマンドＰ１〜Ｐ３についても、例えば、背景切替を伴う様な演出パターン振り分けを統括ＣＰＵ３２ａが実行する様に構成してあっても構わない。
【００８７】
以上の演出コード決定プログラムを実行することにより、サブ制御基板である表示制御基板３３の表示ＣＰＵ３３ａは記憶装置３３ｄから刺激モードの一致する対応演出データを読み出して表示演出制御を実行し、同じくサブ制御基板であるランプ制御基板３４のランプＣＰＵ３４ａは記憶装置３４ｄから刺激モードの一致する対応演出データを読み出して照明演出制御を実行する。なお、サブ制御基板である音声制御基板３５の音声ＣＰＵ３５ａは刺激モード指定部分を無視して記憶装置３５ｄから対応演出データを読み出して音声演出制御を実行する。
【００８８】
以上説明した様に、実施例１によれば、一般的なパチンコ機と同様に、遊技盤１の始動口１１に遊技球が入賞すると、メイン制御基板３１が抽選を行い、この抽選の結果を受けた統括制御基板３２が演出パターンを決定すると共に当該演出パターンに基づいて表示制御基板３３、ランプ制御基板３４及びランプ制御基板３５に対する演出制御指令を行い、表示制御基板３３による液晶表示装置２を用いた表示演出、ランプ制御基板３５による電飾部材を用いた照明演出及び可動体による可動体演出、並びに音声制御基板３５による音声演出が実行されるものである。また、この表示演出、照明演出並びに可動体演出、及び音声演出は、統括制御基板３２が選択し得る演出パターンに対応する表示演出用データ、照明演出用データ及び音声演出用データをそれぞれ記憶した演出用データテーブルＴＢ１〜ＴＢ３から、表示制御基板３３、ランプ制御基板３４及び音声演出基板３５が対応するデータを読み出すことによって実行される。
【００８９】
ここで、実施例１のパチンコ機Ｐの演出用データテーブルには、統括制御基板３３が選択し得る各演出パターンのそれぞれに対し、表示演出用データ及び照明演出用データの両方について、遊技者の視覚に対する刺激の強さが異なる複数段階の刺激モードに対応するデータを予め記憶させてある。従って、統括制御基板３２は、メイン制御基板３１による抽選結果を受けて演出パターンを決定し、演出用データテーブルから演出用データを読み出させる際、表示演出用データ及び照明演出用データの両方について刺激モード設定スイッチＳＷ１による設定に対応する刺激モードのデータを読み出して表示制御基板３４及びランプ制御基板３５に対する演出制御の指令を行う。
【００９０】
なお、図７〜図１２のテーブルの組み合わせによって、例えば、液晶表示装置２における表示演出の変動図柄については刺激モードに無関係な演出とすることもできる。なお、図１４，図１５に示す様に、表示演出と照明演出の一方だけを刺激モード対応とすることもできる。この場合、節電効果により大きな影響を与える方の演出についてだけ刺激モードを複数備える様にしたり、目の疲れにより大きな影響を与える方の演出についてだけ刺激モードを複数備える様にするといった実施形態とすることができる。
【００９１】
また、図５に示す構成を備えた上で、図１６に示す様に、図１３のＳ１０〜Ｓ６０の処理に相当する刺激モード設定コード決定処理（Ｓ４００）を実行した後、「メインＣＰＵ３１ａから入力した変動パターン指定コマンドがＰ４（スーパーリーチはずれ）か否かを判定し（Ｓ５１０）、変動パターン指定コマンドがＰ４の場合には（Ｓ５１０：ＹＥＳ）、スーパーリーチはずれの場合の演出パターン振り分け確率に基づいてＡ物語とＢ物語の間で振り分けを実行し（Ｓ５２０）、刺激モード設定コードを読み出し（Ｓ５３０）、Ｓ５２０による振り分けの結果に対して刺激モード設定コードを付与してＰ４（スーパーリーチはずれ）の変動パターン指定に対する表示演出用の演出パターン指令コードを決定し（Ｓ５４０）、刺激モード設定コードを変更し（Ｓ５５０）、Ｓ５２０による振り分けの結果に対して変更後の刺激モード設定コードを付与してＰ４（スーパーリーチはずれ）の変動パターン指定に対する照明演出用の演出パターン指令コードを決定し（Ｓ５６０）、サブ制御基板へと出力する（Ｓ５７０）」という様に、刺激モードの指定について表示演出と照明演出が反対になる様にすることもできる。これにより、表示演出と照明演出のいずれか一方だけを低刺激モードとして節電を常に実行しつつ光過敏性発作により影響が高いと考えられる液晶表示の演出を低刺激モード優先とするのもよい。
【００９２】
図１６は、変動パターン指定コマンドがＰ４ではない場合についても（Ｓ５１０：ＮＯ）、表示演出を刺激モード設定条件に一致させ、照明演出を刺激モード設定条件と反対にして、通常モードでは液晶表示を通常にして見やすくする反面、照明演出を低刺激モードにして節電し、逆に、低刺激モードでは液晶表示を低刺激モードにして光過敏性発作や目の疲れを防止しつつ照明演出による興趣の低下防止を図るという制御例である。
【００９３】
また、図１７に示す様に、Ｓ５５０の処理を「自動モードの場合は、照明演出データが常に低刺激モードとなる処理（Ｓ５５２，Ｓ５５４）」として（表示演出の刺激モードとは無関係に制御する様にしてもよい。自動モードが設定されている場合は、液晶表示については周囲の明るさを考慮したものとし、自動モード設定の目的の一つである節電効果を照明演出の側で達成するというものである。
【００９４】
なお、図１６，図１７のプログラムにおいて、Ｓ５４０で照明演出パターンを、Ｓ５６０で表示演出パターンを決定する様に構成してもよい。その場合は、遊技島を歩いている人にとって目立つ照明演出の方を刺激の少ないものになり易くするといった目的がある場合に合致するものとなる。
【００９５】
ここで、実施例における演出データテーブルＴＢ１，ＴＢ２においては、通常モードも低刺激モードも、「アニメーション等の映像手法に関するガイドライン」を参照するなどして、次の様な演出となる様にするとよい。
【００９６】
１．映像や光の点滅は、原則として１秒間に３回を超える仕様を避けるとともに、次の点に留意する。
（１）「鮮やかな赤」の点滅は特に慎重に扱う。
（２）避けるべき点滅映像を判断するにあたっては、点滅が同時に起こる面積が画面の１／４を超え、かつ、輝度変化が１０％以上の場合を基準とする。
（３）前項（１）の条件を満たした上で、（２）に示した基準を超える場合には、点滅は１秒間に５回を限度とし、かつ、輝度変化を２０％以下に抑える。加えて、連続して２秒を超える使用は行わない。
２．コントラストの強い画面の反転や、画面の輝度変化が２０％を超える急激な場面転換は、原則として１秒間に３回を超えて使用しない。
３．規則的なパターン模様（縞模様、渦巻き模様、同心円模様など）が画面の大部分を占めることも避ける。
【００９７】
そして、上記の点を考慮した上で、電飾部材用のデータは、輝度、点滅速度、色合い、及び色の組み合わせ、の各パラメータの内の少なくとも一つに対して、遊技者の視覚に与える刺激としての強さを異ならせたデータとなる様に、通常モードと低刺激モードでデータの構成を変えておくとよい。
【００９８】
また、液晶表示装置用のデータについても、上記の点を考慮した上で、輝度、点滅速度、色合い、色の組み合わせ、及び規則的な画像パターンにおける線の間隔、の各パラメータの内の少なくとも一つについて、遊技者の視覚に与える刺激としての強さを異ならせたデータとなる様に、通常モードと低刺激モードでデータの構成を変えておくとよい。
【００９９】
なお、本実施例では、光センサＳＥ２による自動モードだけでなく、遊技者が目の疲れを感じ易い場合には低刺激モードを、目の疲れを感じ難く、より刺激的な演出を好む場合は通常モードを設定することができ、遊技者の個人的な趣味に合わせた遊技を提供することができる。この場合も、上述の「アニメーション等の映像手法に関するガイドライン」を参考にして演出データを構築しておけば、光過敏性発作等の問題は十分に回避することができる。
【０１００】
本実施例では、図９，図１０のテーブルを採用する場合には、ホールの照明が暗い場合に刺激モードの高い演出を希望する遊技者がある場合、明暗の差が大きいために前述のガイドライン等が示唆する光過敏性発作の発生可能性を高めてしまう場合も想定されるが、そのような場合に、ホール全体は若干暗めになっていても、前枠の電飾部材やセンター飾りを点滅なし全点灯とすることで、遊技者の近くについては明暗の差を緩和することができ、光過敏性発作の可能性を抑えることができる。また、逆に、ホールが暗い場合に光センサと判定手段によって表示演出を光量を抑えた低刺激モードにすると見にくくなるが、ホールの暗さを前枠の電飾部材の明るさで補うことにより、目が疲れにくい状態とすることも可能となる。
【０１０１】
また、本実施例のパチンコ機Ｐは、電飾部材を備えた可動体を備え、可動体演出も重要な要素としている。ここで、可動体演出は、ランプ制御基板３４が受け持っているので、従来技術の様に電圧増減や駆動パルスの変更といった手法では可動体の動きを不安定にしてしまうが、データテーブルへのデータの記録方法で刺激モードを変更する手法により、かかる可動体の動作不安定を招くことがないのも実施例における特有かつ顕著な作用・効果となっている。
【０１０２】
以上詳細に説明した様に、本実施例並びにその変形例は、「省エネ」、「目の疲れ防止」、「演出効果の低下防止」という異なる目的を、演出用データテーブルに予め記憶すべきデータによって三者両立させることができるという点で、遊技機設計の自由度を保ちつつ時代に合った遊技機を提供し得る設計思想を与えるものであって、「実現可能性が高く遊技機設計において極めて望ましい技術思想」である。従って、遊技機本体の回路設計上の負担を増大させることなく、ホールにおける省エネ効果、遊技者に対する目の疲れ防止効果を発揮でき、しかも遊技としての演出の面白さを損なうことのない遊技機を提供することができる。
【０１０３】
以上、発明を実施するための最良の形態としての一実施例を説明したが、本発明は、これに限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲内における種々の変更が可能である。
【０１０４】
例えば、刺激モードは、通常モード、低刺激モード、高刺激モードといった具合に３段階以上に設定することができる構成としても構わない。また、遊技者が操作するスイッチではなく、ホール関係者だけが操作できる様にしたスイッチ若しくは、統括的にホール全体又は島単位で指令することのできる刺激モード設定手段で構成しても構わない。
【産業上の利用可能性】
【０１０５】
本発明はパチンコ機に利用することができる。
【符号の説明】
【０１０６】
１・・・遊技盤
２・・・図柄変動表示装置（液晶表示装置）
３・・・センター役物
１０・・・遊技領域
１１・・・始動入賞口
１２・・・大型装飾部品（センター飾り）
１３・・・特別入賞口
１４・・・案内車
１５・・・アウト口
１６・・・左下普通入賞口
１７・・・右下普通入賞口
１８・・・誘導レール
２１・・・板部材
２２・・・裏ユニット
２３・・・基本土台
３１・・・メイン制御基板
３１ａ・・・メインＣＰＵ
３１ｂ・・・ＲＯＭ
３１ｃ・・・ＲＡＭ
３２・・・統括制御基板
３２ａ・・・統括ＣＰＵ
３２ｂ・・・ＲＯＭ
３２ｃ・・・ＲＡＭ
３３・・・表示制御基板
３３ａ・・・表示ＣＰＵ
３３ｂ・・・ＲＯＭ
３３ｃ・・・ＲＡＭ
３３ｄ・・・記憶装置
３４・・・ランプ制御基板
３４ａ・・・ランプＣＰＵ
３４ｂ・・・ＲＯＭ
３４ｃ・・・ＲＡＭ
３４ｄ・・・記憶装置
３５・・・音声制御基板
３５ａ・・・音声ＣＰＵ
３５ｂ・・・ＲＯＭ
３５ｃ・・・ＲＡＭ
３５ｄ・・・記憶装置
４１・・・左普通入賞口用玉通路部
４２・・・右普通入賞口用玉通路部
４３・・・始動入賞口用玉通路部
５１・・・遊技盤入出力信号中継端子板
５２・・・電源中継基板
５３・・・ランプ中継信号基板
５４・・・裏ユニットＬＥＤ中継端子板
１００・・・上部可動体
２００・・・左可動体
３００・・・右上可動体
４００・・・右下可動体
５０１・・・カナタイトル左ＬＥＤ基板
５０２・・・カナタイトル中ＬＥＤ基板
５０３・・・サブタイトルＬＥＤ基板
５０４・・・右上隅ＬＥＤ基板
５０５・・・ローマ字タイトル上ＬＥＤ基板
５０６・・・ローマ字タイトル下ＬＥＤ基板
５０７・・・左下隅ＬＥＤ基板
５１１・・・左上可動体裏ＬＥＤ基板
５１２・・・上部可動体裏ＬＥＤ基板
５１３・・・右上可動体裏ＬＥＤ基板
５１４・・・右下可動体裏ＬＥＤ基板
５１５・・・ステージ裏ＬＥＤ基板
５１６・・・ワープ通路裏ＬＥＤ基板
５２１・・・左上可動体内ＬＥＤ基板
５２２・・・上部可動体内ＬＥＤ基板
５２３・・・右下可動体内ＬＥＤ基板
Ｐ・・・パチンコ遊技機
Ａ・・・外枠
Ｂ・・・中枠
Ｄ・・・前枠
ＳＷ１・・・刺激モード設定スイッチ
ＳＥ１・・・始動口センサ
ＳＥ２・・・光センサ
ＴＢ１，ＴＢ１ａ，ＴＢ１ｂ，ＴＢ１ｃ・・・表示演出用データテーブル
ＴＢ２，ＴＢ２ａ，ＴＢ２ｂ，ＴＢ２ｃ・・・照明演出用データテーブル
ＴＢ３・・・音声演出用データテーブル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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