(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
可動部材を動作させるモータと、
前記モータの動作を制御するモータドライバと、
前記モータおよび前記モータドライバを接続する接続線にアノードを接続し、所定の電圧をカソードに印加した第１ダイオードと、
前記モータおよび前記モータドライバを接続する接続線にカソードを接続し、アノードを接地した第２ダイオードと、
前記モータおよび前記モータドライバを接続する接続線に対して、前記第１ダイオードおよび前記第２ダイオードよりも前記モータドライバに近い位置に接続するチップビーズと、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記モータドライバ、前記第１ダイオード、前記第２ダイオードおよび前記チップビーズが実装されるとともに、前記可動部材とは別に構成される基板を備えることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機等の遊技機では、遊技球が始動口等の役物に入賞することにより大当たりの抽選が行われる。そして、大当たりに当選した場合には、遊技機は、大入賞口が開放されて、多くの賞球を獲得し得る大当たり遊技状態となる。また、遊技機では、遊技者による遊技球の遊技に伴って、画像表示部での表示や各種のランプの点灯、スピーカによる音響等の各種の演出が行われる。
【０００３】
そして、例えば演出に用いられる演出部材には、回転動作や移動動作等を行うためのモータが設けられる。そして、モータの動作を制御するモータドライバが設けられ、モータドライバによって所定のタイミングや所定の動作量にてモータが動作する。
例えば特許文献１には、遊技機に関する以下の構成が記載されている。プリスケーラおよびパルス発生器は、基本回路からの表示制御コマンドデータに応じた周波数のパルス信号を出力する。また、モータコントロール回路は、マイクロステップ駆動のための電流値を示す信号を生成する。そして、ＰＷＭ変換器は、駆動電流値を示す信号をＰＷＭ変換し、ブリッジドライバは、ステッピングモータの各相にマイクロステップ駆動による駆動電流を流す。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開平１１−０１９２９８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、例えば静電気やモータの逆起電力などのノイズが、モータを制御するモータドライバに伝送されるおそれがあった。このような場合に、モータドライバの耐圧を越えるような電圧のノイズがモータドライバにかかることによって、モータドライバが故障する可能性があった。
本発明は、ノイズによるモータドライバの故障を抑制することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の目的を達成する本発明は、次のような遊技機として実現される。この遊技機１００は、可動部材（例えば、可動役物１１５）を動作させるモータ（例えば、駆動モータ４６）と、前記モータ（例えば、駆動モータ４６）の動作を制御するモータドライバ（例えば、モータドライバ４２７）と、前記モータ（例えば、駆動モータ４６）および前記モータドライバ（例えば、モータドライバ４２７）を接続する接続線にアノードを接続し、所定の電圧をカソードに印加した第１ダイオード（例えば、第１ダイオード６２１）と、前記モータ（例えば、駆動モータ４６）および前記モータドライバ（例えば、モータドライバ４２７）を接続する接続線にカソードを接続し、アノードを接地した第２ダイオード（例えば、第２ダイオード６２２）と、前記モータ（例えば、駆動モータ４６）および前記モータドライバ（例えば、モータドライバ４２７）を接続する接続線に対して、前記第１ダイオード（例えば、第１ダイオード６２１）および前記第２ダイオード（例えば、第２ダイオード６２２）よりも前記モータドライバ（例えば、モータドライバ４２７）に近い位置に接続するチップビーズ（例えば、チップビーズ６３）と、を備えることを特徴とする。
さらに、前記モータドライバ（例えば、モータドライバ４２７）、前記第１ダイオード（例えば、第１ダイオード６２１）、前記第２ダイオード（例えば、第２ダイオード６２２）および前記チップビーズ（例えば、チップビーズ６３）が実装されるとともに、前記可動部材とは別に構成される基板（例えば、第２基板４２１）を備えることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【０００７】
なお、本欄における上記符号は、本発明の説明に際して例示的に付したものであり、この符号により本発明が減縮されるものではない。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、ノイズによるモータドライバの故障を抑制することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本実施の形態に係るパチンコ遊技機の概略正面図である。
【図２】（ａ）は遊技盤の右下に配設された表示器の一例を示す拡大図であり、（ｂ）はパチンコ遊技機の部分平面図である。
【図３】本実施の形態のパチンコ遊技機の制御ユニットの内部構成を示す図である。
【図４】本実施の形態の遊技制御部の機能構成を示すブロック図である。
【図５】本実施の形態の遊技制御部の主要動作を示すフローチャートである。
【図６】始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
【図７】ゲートスイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
【図８】特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。
【図９】大当たり判定処理の内容を示すフローチャートである。
【図１０】変動パターン選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図１１】停止中処理の内容を示すフローチャートである。
【図１２】客待ち設定処理の内容を示すフローチャートである。
【図１３】普通図柄処理の内容を示すフローチャートである。
【図１４】大入賞口処理の内容を示すフローチャートである。
【図１５】遊技状態設定処理の内容を示すフローチャートである。
【図１６】電動チューリップ処理の内容を示すフローチャートである。
【図１７】本実施の形態で用いられる乱数の構成例を示す図であり、（ａ）は大当たり乱数の構成例を示す図であり、（ｂ）は大当たり図柄乱数の構成例を示す図であり、（ｃ）はリーチ乱数の構成例を示す図であり、（ｄ）は当たり乱数の構成例を示す図である。
【図１８】変動パターン選択処理において用いられる変動パターンの設定例を示す図である。
【図１９】演出制御部の動作を示すフローチャートであり、（ａ）はメイン処理を示す図、（ｂ）は割り込み処理を示す図である。
【図２０】コマンド受信処理の内容を示すフローチャートである。
【図２１】モードフラグの設定例を示す図である。
【図２２】図２０の演出選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図２３】図２０の変動演出終了中処理の内容を示すフローチャートである。
【図２４】図２０の当たり演出選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図２５】図２０のエンディング演出選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図２６】図２０の客待ちコマンド受信処理の内容を示すフローチャートである。
【図２７】演出ボタン処理の内容を示すフローチャートである。
【図２８】遊技制御部のＲＡＭの構成例を説明するブロック図であり、（ａ）は記憶領域の構成を示すブロック図であり、（ｂ）は（ａ）に示す記憶部の各々の構成を示すブロック図である。
【図２９】演出制御部のＲＡＭの構成例を説明するブロック図であり、（ａ）は保留記憶領域の構成を示すブロック図であり、（ｂ）は（ａ）に示す記憶部の各々の構成を示すブロック図である。
【図３０】事前判定処理で用いられる乱数の構成例を示す図であり、（ａ）は事前判定処理での大当たり乱数の構成例を示す図であり、（ｂ）は事前判定処理での大当たり図柄乱数の構成例を示す図であり、（ｃ）は事前判定処理でのリーチ乱数の構成例を示す図である。
【図３１】事前判定処理の内容を示すフローチャートである。
【図３２】演出制御部による報知コマンドの受け付け処理の内容を示すフローチャートである。
【図３３】本実施の形態の可動役物の全体構成図である。
【図３４】実施の形態１のパチンコ遊技機の動作の一例を示す図である。
【図３５】変形例１のパチンコ遊技機を示す図である。
【図３６】変形例２のパチンコ遊技機を示す図である。
【図３７】変形例３の可動役物を示す図である。
【図３８】実施の形態２のパチンコ遊技機を説明するための図である。
【図３９】実施の形態３の第２基板の回路構成を示す図である。
【図４０】実施の形態４の第２基板の回路構成を示す図である。
【図４１】実施の形態５の第２基板の回路構成を示す図である。
【図４２】本実施の形態のモータドライバに対する管理制御を説明するブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について詳細に説明する。
〔遊技機の基本構成〕
図１は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１００の概略正面図である。
なお、以下の説明において、図１に示すパチンコ遊技機１００の紙面上側と紙面下側との方向を上下方向と称し、紙面左側と紙面右側との方向を左右方向と称する。さらに、図１に示すパチンコ遊技機１００に対して遊技者が遊技をする側を前側と称し、その逆側を後側と称する。
【００１１】
図１に示す遊技機の一例としてのパチンコ遊技機１００は、遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたものである。このパチンコ遊技機１００は、遊技球が打ち出される遊技盤１１０と、遊技盤１１０を囲む枠部材１５０とを備えている。遊技盤１１０は、枠部材１５０に着脱自在に取り付けられている。
【００１２】
遊技盤１１０は、前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域１１１と、下方から発射された遊技球が上昇して遊技領域１１１の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材１１２と、遊技領域１１１の右側に遊技球を案内する案内部材１１３とを備えている。
本実施の形態では、遊技者により視認され易い遊技領域１１１の位置に、演出のための各種の画像を表示する画像表示部１１４が配設されている。この画像表示部１１４は、液晶ディスプレイ等による表示画面１１４ａを備え、遊技者によるゲームの進行に伴い、例えば、図柄抽選結果（図柄変動結果）を遊技者に報知するための装飾図柄を表示したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による演出画像や後述の保留表示を用いた演出画像を表示したりする。
また、遊技盤１１０の前面に、各種の演出に用いられる可動役物１１５および盤ランプ１１６を備えている。可動役物１１５は、遊技盤１１０上で動作することにより各種の演出を行い、また、盤ランプ１１６は、発光することで各種の演出を行う。
【００１３】
遊技領域１１１には、遊技球が落下する方向に変化を与えるための図示しない遊技くぎおよび風車等が配設されている。また、遊技領域１１１には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。また、遊技領域１１１には、遊技領域１１１に打ち出された遊技球のうち入賞口に入賞しなかったものを遊技領域１１１の外に排出する排出口１１７が配設されている。
【００１４】
また、遊技盤１１０は、遊技くぎや風車などの種々の役物等が直接取り付けられる板状の部材である遊技板部材１１０ａを有している。遊技板部材１１０ａには、例えばベニヤなどの木材や樹脂材料を用いることができる。
本実施の形態では、遊技板部材１１０ａとして例えばポリカーボネート（ＰＣ）やアクリルなどの合成樹脂を用いている。さらに、本実施の形態では、図１に示すように、遊技板部材１１０ａの中央部には開口部１１０Ｈを形成している。そして、開口部１１０Ｈには、主に画像表示部１１４の表示画面１１４ａが対向するように設けられる。
【００１５】
本実施の形態では、入賞や抽選に関する種々の役物として、遊技球が入賞すると特別図柄抽選（大当たり抽選）が始動する第１始動口１２１および第２始動口１２２と、遊技球が通過すると普通図柄抽選（開閉抽選）が始動する始動ゲート（以下、単にゲートと呼ぶ）１２４と、が遊技盤１１０に配設されている。なお、図１において、ゲート１２４は、遊技領域１１１の左右にそれぞれ設けられており、左側のゲート１２４は１２４Ｌと記載し、右側のゲート１２４は１２４Ｒと記載している。また、ここにいう第１始動口１２１および第２始動口１２２とは、予め定められた１の特別図柄表示器の作動契機となる入賞口をいう。具体的には、第１始動口１２１および第２始動口１２２には、入賞の際に遊技球の通過を検知するスイッチ（後述の第１始動口スイッチ２１１および第２始動口スイッチ２１２）が設けられている。そして、第１始動口１２１または第２始動口１２２に遊技球が入賞した際にこのスイッチが遊技球の通過を検知することが、特別図柄表示器を作動させる契機となる。
【００１６】
第２始動口１２２は、チューリップの花の形をした一対の羽根が電動ソレノイドにより開閉すると共に点灯する普通電動役物としての電動チューリップ（開閉部材）１２３を備えている。電動チューリップ１２３は、羽根が閉じていると、遊技球が第２始動口１２２へ入り難い一方で、羽根が開くと第２始動口１２２の入口が拡大して遊技球が第２始動口１２２へ入り易くなるように構成されている。そして、電動チューリップ１２３は、普通図柄抽選に当選すると、点灯ないし点滅しながら羽根が規定時間（例えば０．１５秒ないし１．８秒間）および規定回数（例えば１回ないし３回）だけ開く。
【００１７】
パチンコ遊技機１００は、遊技状態として、大当たり抽選の当選確率に基づき、当選確率の低い低確率状態と、低確率状態よりも当選確率の高い高確率状態とを有している。そして、所定の条件において低確率状態と高確率状態とのいずれかの状態に制御される。また、パチンコ遊技機１００は、第２始動口１２２への入賞機会が少ない時短無状態と、時短無状態よりも第２始動口１２２への入賞機会が多い時短状態とを有している。そして、所定の条件において、時短無状態と、時短状態とのいずれかの状態に制御される。時短状態とは、たとえば、普通図柄抽選の当たり当選確率を高確率にする、普通図柄変動時間を短縮する、あるいは電動チューリップ１２３の開時間を延長する、のいずれか一つまたは複数の組合せによって制御される遊技状態である。なお、時短状態では、特別図柄の特別図柄変動時間が短縮されていても良い。
【００１８】
また、本実施の形態では、入賞や抽選に関するその他の役物として、特別図柄抽選の結果に応じて開放する特別電動役物としての大入賞口１２５と、遊技球が入賞しても抽選を行わない普通入賞口１２６と、が遊技盤１１０に配設されている。
本実施の形態では、遊技盤１１０の右下の位置に、抽選結果や保留数に関する表示を行う表示器１３０が配設されている。
【００１９】
また、遊技盤１１０の裏面には、特別図柄の当選の判定等を行う遊技制御基板、演出を統括的に制御する演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像制御基板、各種のランプおよび可動役物１１５による演出を制御するランプ制御基板などの図示しない各種の基板等が取り付けられる。また、遊技盤１１０の裏面には、供給されたＡＣ電源をＤＣ電源に変換して各種の基板等に出力するスイッチング電源（不図示）が配設されている。なお、本実施の形態において、パチンコ遊技機１００の電源電圧は３５Ｖに設定している。
【００２０】
枠部材１５０は、遊技者がハンドル１５１に触れてレバー１５２を時計方向に回転させる操作を行うとその操作角度に応じた打球力にて遊技球を所定の時間間隔（例えば１分間に１００個）で電動発射する発射装置（不図示）を備えている。また、枠部材１５０は、遊技者のレバー１５２による操作と連動したタイミングで発射装置に遊技球を１つずつ順に供給する供給装置（不図示）と、供給装置が発射装置に供給する遊技球を一時的に溜めておく皿１５３と、を備えている。この皿１５３には、例えば払い出しユニットによる払出球が払い出される。
なお、本実施の形態では、皿１５３を上下皿一体で構成しているが、上皿と下皿とを分離する構成例も考えられる。また、発射装置のハンドル１５１を所定条件下で発光させる構成例も考えられる。
【００２１】
また、枠部材１５０は、発射装置のハンドル１５１に遊技者が触れている状態であっても遊技球の発射を一時的に停止させるための停止ボタン１５４と、皿１５３に溜まっている遊技球を箱（不図示）に落下させて取り出すための取り出しボタン１５５と、を備えている。
また、枠部材１５０は、パチンコ遊技機１００の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりするスピーカ１５６および枠ランプ１５７を備えている。スピーカ１５６は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。枠ランプ１５７は、ＬＥＤ等の発光体で構成され、点灯・点滅によるパターンや発光色の違い等で光による各種の演出を行う。なお、枠ランプ１５７については、光の照射方向を変更する演出を行うことを可能にする構成例が考えられる。
また、枠部材１５０は、遊技盤１１０を遊技者と隔てるための透明板（不図示）を備えている。
【００２２】
図２は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１００を説明する図であり、図２（ａ）は、遊技盤１１０の右下に配設された表示器１３０の一例を示す拡大図であり、図２（ｂ）は、パチンコ遊技機１００の部分平面図である。
パチンコ遊技機１００の表示器１３０は、図２（ａ）に示すように、第１始動口１２１の入賞に対応して作動する第１特別図柄表示器２２１と、第２始動口１２２の入賞に対応して作動する第２特別図柄表示器２２２と、ゲート１２４の通過に対応して作動する普通図柄表示器２２３と、を備えている。第１特別図柄表示器２２１は、第１始動口１２１の入賞に基づき、特別図柄を変動表示した後に停止させて抽選結果を表示する。第２特別図柄表示器２２２は、第２始動口１２２の入賞に基づき、特別図柄を変動表示した後に停止させて抽選結果を表示する。普通図柄表示器２２３は、遊技球がゲート１２４を通過したことに基づき、普通図柄を変動表示した後に停止させて抽選結果を表示する。本実施の形態では、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２は、各々ＬＥＤを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって特別図柄抽選の抽選結果が表示される。同様に、普通図柄表示器２２３も、ＬＥＤを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって普通図柄抽選の抽選結果が表示される。
【００２３】
また、表示器１３０は、第１特別図柄表示器２２１での保留に対応して作動する第１特別図柄保留表示器２１８と、第２特別図柄表示器２２２での保留に対応して作動する第２特別図柄保留表示器２１９と、普通図柄表示器２２３での保留に対応して作動する普通図柄保留表示器２２０と、を備えている。本実施の形態では、第１特別図柄保留表示器２１８、第２特別図柄保留表示器２１９および普通図柄保留表示器２２０は、各々ＬＥＤを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって保留数が表示される。
【００２４】
ここで、保留について説明する。特別図柄の変動表示動作中（入賞１回分の変動表示が行なわれている間）にさらに第１始動口１２１または第２始動口１２２に遊技球が入賞した場合、特別図柄が変動中であるために、後の入賞に基づく特別図柄の変動表示動作を開始することができない。そのため、後の入賞は規定個数（例えば４個）を限度に記憶され、その入賞した遊技球に対する特別図柄を始動させるための権利が、先に入賞した遊技球に対する変動表示動作が終了するまで、保留される。なお、普通図柄に関しても、特別図柄と同様の処理を行う。このような保留がなされていることおよびその保留の数（未変動数）が、第１特別図柄保留表示器２１８、第２特別図柄保留表示器２１９および普通図柄保留表示器２２０に表示される。
【００２５】
さらに、表示器１３０は、パチンコ遊技機１００の状態を表示する状態表示器２２４を備えている。本実施の形態では、状態表示器２２４は、２個のＬＥＤを配列した表示装置で構成されている。２個のＬＥＤのうち１つは、パチンコ遊技機１００の状態が、特別図柄抽選の当選確率が高確率である高確率状態となっているか否かを点灯により報知するものである。他の１つは、パチンコ遊技機１００の状態が、第２始動口１２２に入賞しやすい時短状態となっているか否かを点灯により報知するものである。なお、状態表示器２２４には、さらにＬＥＤを設け、右打ちすることによって（遊技球の打球力を変更することによって）遊技者に有利な状態となっているか否かを点灯により報知しても良い。
【００２６】
パチンコ遊技機１００の枠部材１５０は、遊技者が演出に対する入力を行うための入力装置を備えている。図２（ｂ）に示すように、本実施の形態では、入力装置の一例として、演出ボタン１６１と、演出ボタン１６１に隣接し、略十字に配列された複数のキーからなる演出キー１６２と、が枠部材１５０に配設されている。図示の例において、遊技者は、例えば、十字に配列された４つのキーからなる演出キー１６２を操作することにより、画像表示部１１４に表示されている複数の画像の何れかを指示することが可能であり、また、演出ボタン１６１を操作することにより、指示した画像を選択することが可能である。また、入力装置の形態としては、図示した演出ボタン１６１および演出キー１６２の他、レバーやダイヤル等、演出の内容等に応じて様々な入力形態を採用することができる。
【００２７】
〔制御ユニットの構成〕
次に、パチンコ遊技機１００での動作制御や信号処理を行う制御ユニットについて説明する。
図３は、制御ユニットの内部構成を示すブロック図である。図３に示すように、制御ユニットは、メイン制御手段として、特別図柄の当選の判定等を行う遊技制御部２００を備えている。また、サブ制御手段として、演出を統括的に制御する演出制御部３００と、画像および音響を用いた演出を制御する画像／音響制御部３１０と、各種のランプおよび可動役物１１５を用いた演出を制御するランプ制御部３２０と、払出球の払い出し制御を行う払出制御部３３０と、を備えている。
【００２８】
前述したように、遊技制御部２００、演出制御部３００、画像／音響制御部３１０、ランプ制御部３２０、および払出制御部３３０各々は、遊技盤１１０の後面に配設されたメイン基板としての遊技制御基板、サブ基板としての演出制御基板、画像制御基板、ランプ制御基板、および払出制御基板において個別に構成されている。
【００２９】
〔遊技制御部の構成・機能〕
遊技制御部２００は、特別図柄の当選の判定等を行う際の演算処理を行うＣＰＵ２０１と、ＣＰＵ２０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ２０２と、ＣＰＵ２０１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ２０３と、を備えている。
遊技制御部２００は、第１始動口１２１または第２始動口１２２に遊技球が入賞すると特別図柄抽選を行い、その抽選結果を演出制御部３００に送る。また、高確率状態と低確率状態の変更情報、時短無状態と時短状態の変更情報を演出制御部３００に送る。
さらに、遊技制御部２００は、普通図柄抽選の当たり当選確率を高確率にする、普通図柄変動時間を短縮する、あるいは電動チューリップ１２３の開時間を延長する制御を行う。また、遊技制御部２００は、遊技球が連続的に第１始動口１２１または第２始動口１２２へ入賞したときの未変動分の限度個数（例えば４個）までの保留や、遊技球が連続的にゲート１２４を通過したときの未変動分の限度個数（例えば４個）までの保留を設定する。
さらにまた、遊技制御部２００は、特別図柄抽選の結果に応じて、特別電動役物である大入賞口１２５が所定条件（例えば２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで開状態を維持するラウンドを所定回数だけ繰り返すように制御する。さらには、大入賞口１２５が開く際の開閉動作間隔を制御する。
【００３０】
さらに、遊技制御部２００は、第１始動口１２１、第２始動口１２２、大入賞口１２５および普通入賞口１２６に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて１つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように、払出制御部３３０に対する指示を行う。例えば、第１始動口１２１に遊技球が入賞すると３個の賞球、第２始動口１２２に遊技球が入賞すると４個の賞球、大入賞口１２５に遊技球が入賞すると１３個の賞球、普通入賞口１２６に遊技球が入賞すると１０個の賞球をそれぞれ払い出すように、払出制御部３３０に指示命令（コマンド）を送る。なお、ゲート１２４を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは払出制御部３３０に指示しない。
払出制御部３３０が遊技制御部２００の指示に従って賞球の払い出しを行った場合には、遊技制御部２００は、払い出した賞球の個数に関する情報を払出制御部３３０から取得する。それにより、払い出した賞球の個数を管理する。
【００３１】
遊技制御部２００には、検知手段として、図３に示すように、第１始動口１２１への遊技球の入賞を検出する第１始動口検出部（第１始動口スイッチ（ＳＷ））２１１と、第２始動口１２２への遊技球の入賞を検出する第２始動口検出部（第２始動口スイッチ（ＳＷ））２１２と、電動チューリップ１２３を開閉する電動チューリップ開閉部２１３と、ゲート１２４への遊技球の通過を検出するゲート検出部（ゲートスイッチ（ＳＷ））２１４と、が接続されている。
さらに、遊技制御部２００には、大入賞口１２５への遊技球の入賞を検出する大入賞口検出部（大入賞口スイッチ（ＳＷ））２１５と、大入賞口１２５を閉状態と突出傾斜した開状態とに設定する大入賞口開閉部２１６と、普通入賞口１２６への遊技球の入賞を検出する普通入賞口検出部（普通入賞口スイッチ（ＳＷ））２１７と、が接続されている。
【００３２】
また、遊技制御部２００には、特別図柄の変動中に第１始動口１２１へ入賞した未変動分の保留個数を限度個数内（例えば４個）で表示する第１特別図柄保留表示器２１８と、特別図柄の変動中に第２始動口１２２へ入賞した未変動分の保留個数を限度個数内で表示する第２特別図柄保留表示器２１９と、普通図柄の変動中にゲート１２４を通過した未変動分の保留個数を限度個数内で表示する普通図柄保留表示器２２０と、が接続されている。
さらに、遊技制御部２００には、第１始動口１２１への遊技球の入賞により行われる特別図柄の変動表示および特別図柄抽選の結果を表示する第１特別図柄表示器２２１と、第２始動口１２２への遊技球の入賞により行われる特別図柄の変動表示および特別図柄抽選の結果を表示する第２特別図柄表示器２２２と、普通図柄の変動表示および普通図柄抽選の結果を表示する普通図柄表示器２２３と、パチンコ遊技機１００の状態を表示する状態表示器２２４と、が接続されている。
【００３３】
そして、第１始動口スイッチ２１１、第２始動口スイッチ２１２、ゲートスイッチ２１４、大入賞口スイッチ２１５および普通入賞口スイッチ２１７にて検出された検出信号が、遊技制御部２００に送られる。また、遊技制御部２００からの制御信号が、電動チューリップ開閉部２１３、大入賞口開閉部２１６、第１特別図柄保留表示器２１８、第２特別図柄保留表示器２１９、普通図柄保留表示器２２０、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２、普通図柄表示器２２３および状態表示器２２４に送られる。それにより、遊技制御部２００は、上記した払い出し賞球数に関連する各種制御を行う。
【００３４】
さらに、遊技制御部２００には、ホールに設置されたホストコンピュータ（不図示）に対して各種の情報を送信する盤用外部情報端子基板３５０が接続されている。そして、遊技制御部２００は、払出制御部３３０から取得した、払い出した賞球数に関する情報や遊技制御部２００の状態等を示す情報を、盤用外部情報端子基板３５０を介してホストコンピュータに送信する。
【００３５】
〔演出制御部の構成・機能〕
演出制御部３００は、演出を制御する際の演算処理を行うＣＰＵ３０１と、ＣＰＵ３０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ３０２と、ＣＰＵ３０１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ３０３と、日時を計測するリアルタイムクロック（ＲＴＣ）３０４と、を備えている。
演出制御部３００は、例えば遊技制御部２００から送られる特別図柄抽選での当選か否かの判定結果および変動パターンに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン１６１または演出キー１６２を用いたユーザからの操作入力を受けて、操作入力に応じた演出内容を設定する場合もある。この場合、例えば演出ボタン１６１等のコントローラ（不図示）から操作に応じた信号（操作信号）を受け付け、この操作信号により識別される操作内容を演出の設定に反映させる。
また、演出制御部３００は、遊技が所定期間中断された場合には、演出の一つとして客待ち用の画面表示の設定を指示する。
さらには、演出制御部３００は、遊技制御部２００より受信した高確率状態と低確率状態の変更情報、時短無状態と時短状態の変更情報に基づいて演出内容を設定する。
また、演出制御部３００は、設定した演出内容の実行を指示するコマンドを画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０に送る。
【００３６】
〔画像／音響制御部の構成・機能〕
画像／音響制御部３１０は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行うＣＰＵ３１１と、ＣＰＵ３１１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ３１２と、ＣＰＵ３１１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ３１３と、を備えている。
そして、画像／音響制御部３１０は、演出制御部３００から送られたコマンドに基づいて、画像表示部１１４に表示する画像およびスピーカ１５６から出力する音響を制御する。
具体的には、画像／音響制御部３１０のＲＯＭ３１２には、画像表示部１１４において遊技中に表示する図柄画像や背景画像、遊技者に抽選結果を報知するための装飾図柄、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等といった画像データが記憶されている。
ＲＯＭ３１２には、さらに、画像データと同期させて、または画像データとは独立にスピーカ１５６から出力させる楽曲や音声、さらにはジングル等の効果音等といった各種音響データが記憶されている。ＣＰＵ３１１は、ＲＯＭ３１２に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部３００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。さらには、読み出した画像データを用いて背景画像表示、図柄画像表示、図柄画像変動、およびキャラクタ／アイテム表示等のための画像処理と、読み出した音響データを用いた音声処理とを行う。
そして、画像／音響制御部３１０は、画像処理された画像データにより画像表示部１１４での画面表示を制御する。また、音声処理された音響データによりスピーカ１５６から出力される音響を制御する。
【００３７】
〔ランプ制御部の構成・機能〕
ランプ制御部３２０は、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光、および可動役物１１５の動作を制御する際の演算処理を行うＣＰＵ３２１と、ＣＰＵ３２１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ３２２と、ＣＰＵ３２１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ３２３と、を備えている。
そして、ランプ制御部３２０は、演出制御部３００から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の点灯／点滅や発光色等を制御する。また、可動役物１１５の動作を制御する。
具体的には、ランプ制御部３２０のＲＯＭ３２２には、演出制御部３００にて設定される演出内容に応じた盤ランプ１１６や枠ランプ１５７での点灯／点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ（発光パターンデータ）が記憶されている。ＣＰＵ３２１は、ＲＯＭ３２２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部３００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ランプ制御部３２０は、読み出した発光パターンデータにより盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光を制御する。
また、ランプ制御部３２０のＲＯＭ３２２には、演出制御部３００にて設定される演出内容に応じた可動役物１１５の動作パターンデータが記憶されている。ＣＰＵ３２１は、可動役物１１５に対しては、読み出した動作パターンデータによりその動作を制御する。
【００３８】
〔払出制御部の構成・機能〕
払出制御部３３０は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行うＣＰＵ３３１と、ＣＰＵ３３１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ３３２と、ＣＰＵ３３１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ３３３と、を備えている。
そして、払出制御部３３０は、遊技制御部２００から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。
具体的には、払出制御部３３０は、遊技制御部２００から、遊技球が入賞した場所（第１始動口１２１等）に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部３３４を制御する。ここでの払出駆動部３３４は、遊技球の貯留部から遊技球を送り出す駆動モータで構成される。
【００３９】
また、払出制御部３３０には、払出駆動部３３４により遊技球の貯留部から実際に払い出された賞球の数を検出する払出球検出部３３５と、貯留部（不図示）での遊技球の貯留の有無を検出する球有り検出部３３６と、遊技者が遊技する際に使用する遊技球や払い出された賞球が保持される皿１５３が満タン状態に有るか否かを検出する満タン検出部３３７と、が接続されている。そして、払出制御部３３０は、払出球検出部３３５、球有り検出部３３６および満タン検出部３３７にて検出された検出信号を受け取り、これらの検出信号に応じた所定の処理を行う。
さらに、払出制御部３３０には、ホールに設置されたホストコンピュータに対して各種の情報を送信する枠用外部情報端子基板３４０が接続されている。そして、払出制御部３３０は、例えば払出駆動部３３４に対して払い出すように指示した賞球数に関する情報や払出球検出部３３５にて検出された実際に払い出された賞球数に関する情報等を枠用外部情報端子基板３４０を介してホストコンピュータに送信する。また、遊技制御部２００に対しても、同様の情報を送信する。
【００４０】
〔遊技制御部の機能構成〕
続いて、遊技制御部２００の機能構成を説明する。
図４は、遊技制御部２００の機能構成を示すブロック図である。図４に示すように、遊技制御部２００は、各種抽選処理を実行する機能部として、乱数取得部２３１と、普通図柄判定部２３２と、特別図柄変動制御部２３３と、特別図柄判定部２３４と、普通図柄変動制御部２３６と、を備えている。
また、遊技制御部２００は、特別図柄変動に伴う処理を実行する機能部として、変動パターン選択部２３５を備えている。
さらに、遊技制御部２００は、各種役物の動作制御や賞球等に関するデータ処理を実行する機能部として、大入賞口動作制御部２３７と、電動チューリップ動作制御部２３８と、賞球処理部２３９と、出力制御部２４０と、乱数制御部２４１と、を備えている。
【００４１】
乱数取得部２３１は、第１始動口１２１や第２始動口１２２に遊技球が入賞した場合に、特別図柄に関する乱数の取得を行う。具体的には、所定の範囲の数値の中から一つの数値（乱数値）が選択（取得）されて、特別図柄判定部２３４による判定に用いられる。
乱数取得部２３１は、ゲート１２４を遊技球が通過した場合に、普通図柄に関する乱数の取得を行う。具体的には、所定の範囲の数値の中から一つの数値（乱数値）が選択（取得）されて、普通図柄判定部２３２による判定に用いられる。
特別図柄変動制御部２３３は、特別図柄の抽選が行われた場合に、その抽選結果に応じて特別図柄の変動を制御する。
【００４２】
特別図柄判定部２３４は、特別図柄の変動開始時に、図１７に示すような乱数テーブルを用いて、その抽選結果が「大当たりか否か」、「大当たりに当選した場合の大当たりの種類」、「大当たりに当選していない場合での小当たりかはずれか」を判定する。すなわち、乱数取得部２３１は、検知手段である第１始動口スイッチ２１１または第２始動口スイッチ２１２により遊技球の通過が検知されたことを契機として特別図柄に関する乱数値を取得し、特別図柄判定部２３４は、取得した乱数値に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技（大当たり遊技等）を行うか否かを判定する。なお、前述した特別図柄の抽選（大当たり抽選）は、乱数取得部２３１および特別図柄判定部２３４における処理のことをいう。
【００４３】
ここで、「大当たり」は、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に応じて複数の種類に分けられる。具体的には、時短無状態か時短状態か、および高確率状態か低確率状態かの組み合わせによって大当たりの種類が決まる。すなわち、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に基づく大当たりの種類としては、大当たり遊技の終了後に、時短状態および高確率状態の両方の状態を有する高確率時短遊技状態となる大当たり（以下、高確率時短遊技状態の大当たり）、時短状態および低確率状態の両方の状態を有する低確率時短遊技状態となる大当たり（以下、低確率時短遊技状態の大当たり）、時短無状態および高確率状態の両方の状態を有する高確率時短無遊技状態となる大当たり（以下、高確率時短無遊技状態の大当たり）、時短無状態および低確率状態の両方の状態を有する低確率時短無遊技状態となる大当たり（以下、低確率時短無遊技状態の大当たり）が有り得る。これらの大当たりは、各々個別の特別図柄に対応付けられており、特別図柄抽選において当選した特別図柄の種類に応じて大当たりの種類が確定する。
【００４４】
また、「大当たり」は、大当たり遊技の時間が長く多量の遊技球の払い出しが期待できる大当たりと、大当たり遊技の時間が短く遊技球の払出がほとんど期待できない大当たりとに分けられる場合がある。前者は「長当たり」と呼ばれ、後者は「短当たり」と呼ばれる。例えば、「長当たり」では、大入賞口１２５の開状態が所定条件（例えば２９．５秒経過または１０個の遊技球の入賞）を満たすまで維持されるラウンドが所定回数（例えば１５回）繰り返される。また、「短当たり」では、一定時間（例えば０．１秒）だけ大入賞口１２５が開状態となるラウンドが所定回数（例えば１５回）繰り返される。
【００４５】
また、大当たりに当選していない場合の「小当たり」は、例えば０．１秒だけ大入賞口１２５が開状態となる態様が所定回数（例えば１５回）行われる小当たり遊技が行われる。なお、小当たり当選時には、小当たり遊技が終了した後においても小当たり当選前の遊技状態を継続する。すなわち、小当たり当選時の遊技状態が高確率時短遊技状態である場合には、小当たり遊技の終了後においても高確率時短遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。同様に、小当たりの当選時の遊技状態が低確率時短無遊技状態である場合には、小当たり遊技の終了後においても低確率時短無遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。
また、「小当たり」は、「はずれ」の一種であり、遊技者に有利となる上記の遊技状態の何れも設定されない。
【００４６】
変動パターン選択部２３５は、第１特別図柄表示器２２１や第２特別図柄表示器２２２にて表示する特別図柄の変動パターン（変動時間）を選択する。ここでは、変動パターン選択部２３５は、大当たり遊技を行うか否かの判定結果およびリーチを行うか否かの判定結果等に基づいて、変動パターンを決定する。そして、変動パターン選択部２３５により選択された変動パターンに基づいて、特別図柄変動制御部２３３が特別図柄の変動を制御する。変動パターン選択部２３５および特別図柄変動制御部２３３の動作の詳細については後述する。
ここで、「リーチ」とは、後述する装飾図柄において遊技者に大当たりを期待させるための演出である。
【００４７】
普通図柄判定部２３２は、普通図柄の抽選が行われた場合に、普通図柄の抽選結果が「当選かはずれであるか」を判定する。
普通図柄変動制御部２３６は、普通図柄の抽選結果に応じて、普通図柄の変動を制御する。
電動チューリップ動作制御部２３８は、普通図柄の抽選により「当選」と判定された場合には、電動チューリップ１２３を規定時間および規定回数だけ開放し、第２始動口１２２に遊技球が入賞容易となる状態を発生させる。また、「はずれ」と判定された場合には、電動チューリップ１２３のこのような開放状態を発生させない。
【００４８】
大入賞口動作制御部２３７は、大入賞口１２５の開放動作を制御する。
賞球処理部２３９は、入賞や抽選に関する種々の役物への入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しの制御用コマンドをセットする。
出力制御部２４０は、遊技制御部２００から演出制御部３００および払出制御部３３０へ制御用コマンドの出力を制御する。
乱数制御部２４１は、メイン制御手段による処理で用いられる各種の乱数値の更新を制御する。
【００４９】
〔遊技機の基本動作〕
次に、上記のように構成されたパチンコ遊技機１００の基本動作を説明する。
パチンコ遊技機１００の基本的な動作は、メイン制御手段である遊技制御部２００により行われる。そして、この遊技制御部２００の制御の下、サブ制御手段である演出制御部３００により遊技上の演出の制御が行われ、払出制御部３３０により賞球の払い出しの制御が行われる。
【００５０】
図５は、遊技制御部２００の主要動作を示すフローチャートである。
遊技制御部２００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図５に示す各処理を一定時間（例えば４ミリ秒）ごとに繰り返し実行する。図４を参照すると、乱数更新処理、スイッチ処理、図柄処理、電動役物処理、賞球処理、出力処理が順次実行される（ステップ（以下、ステップを「Ｓ」と記載する）５０１〜Ｓ５０６）。
【００５１】
乱数更新処理（Ｓ５０１）では、遊技制御部２００の乱数制御部２４１は、メイン制御手段による処理で用いられる各種の乱数の値を更新する。乱数の設定および乱数値の更新の詳細については後述する。
【００５２】
スイッチ処理（Ｓ５０２）としては、始動口スイッチ処理、ゲートスイッチ処理が行われる。
始動口スイッチ処理では、遊技制御部２００の乱数取得部２３１は、図３の第１始動口スイッチ２１１および第２始動口スイッチ２１２の状態を監視し、スイッチがＯＮとなった場合に、特別図柄抽選のための処理を実行する。
ゲートスイッチ処理では、遊技制御部２００の普通図柄判定部２３２は、図３のゲートスイッチ２１４の状態を監視し、スイッチがＯＮとなった場合に、普通図柄抽選のための処理を実行する。
これらのスイッチ処理の詳細な内容については後述する。
【００５３】
図柄処理（Ｓ５０３）としては、特別図柄処理、普通図柄処理が行われる。
特別図柄処理では、遊技制御部２００の特別図柄変動制御部２３３、特別図柄判定部２３４、変動パターン選択部２３５により、特別図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理が行われる。
普通図柄処理では、遊技制御部２００の普通図柄変動制御部２３６により、普通図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理が行われる。
これらの図柄処理の詳細な内容については後述する。
【００５４】
電動役物処理（Ｓ５０４）としては、大入賞口処理、電動チューリップ処理が行われる。
大入賞口処理では、遊技制御部２００の大入賞口動作制御部２３７は、所定の条件に基づいて大入賞口１２５の開放動作を制御する。
電動チューリップ処理では、遊技制御部２００の電動チューリップ動作制御部２３８は、所定の条件に基づいて電動チューリップ１２３の開放動作を制御する。
これらの電動役物処理の詳細な内容については後述する。
【００５５】
賞球処理（Ｓ５０５）では、遊技制御部２００の賞球処理部２３９は、入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しの制御用コマンドをセットする。
出力処理（Ｓ５０６）では、遊技制御部２００の出力制御部２４０は、演出制御部３００および払出制御部３３０へ制御用コマンドを出力する。制御用コマンドは、Ｓ５０５までの各処理において生成され、ＲＡＭ２０３にセットされており、この出力処理で出力される。
【００５６】
〔遊技制御部での始動口スイッチ処理〕
図６は、図５のＳ５０２に示したスイッチ処理のうちの始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
この始動口スイッチ処理は、第１始動口１２１における入賞に対する処理と、第２始動口１２２における入賞に対する処理とが順次行われる。図６を参照すると、遊技制御部２００は、まず、第１始動口１２１に遊技球が入賞して第１始動口スイッチ２１１がＯＮとなったか否かを判断する（Ｓ６０１）。第１始動口スイッチ２１１がＯＮとなったならば、次に遊技制御部２００は、第１始動口１２１の入賞における未変動分の保留数Ｕ１が上限値未満か否かを判断する（Ｓ６０２）。図６に示す例では、上限値を４個としている。保留数Ｕ１が上限値に達している場合は（Ｓ６０２でＮｏ）、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、第１始動口１２１における入賞に対する処理を終了する。
【００５７】
一方、保留数Ｕ１が上限値未満である場合（Ｓ６０２でＹｅｓ）、次に遊技制御部２００は、保留数Ｕ１の値を１加算する（Ｓ６０３）。そして、遊技制御部２００の乱数取得部２３１は、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、ＲＡＭ２０３に格納する（Ｓ６０４）。ここでは、第１始動口１２１の入賞なので、特別図柄抽選のための乱数値が取得される。このとき取得される乱数値は、Ｓ５０１の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により、後の特別図柄処理において特別図柄抽選の結果が確定される。ここにいう乱数値としては、大当たり、小当たりまたははずれを決定する大当たり乱数値、大当たりの種類（大当たり遊技の終了後における時短状態か時短無状態、高確率状態と低確率状態、長当たり、短当たり）を決定する図柄乱数値（大当たり図柄乱数値）、図柄変動における変動パターンを特定するための変動パターン乱数値、はずれのときにリーチ有り演出をするか否かを決定するリーチ乱数値、等が含まれる。
【００５８】
次に、遊技制御部２００は、特別図柄の変動表示動作が保留されている（すなわち未抽選の）入賞球（保留球）に対して、抽選結果の予告演出を行うための事前判定処理を行う（Ｓ６０５）。この事前判定処理は、抽選結果の判定を図柄変動開始時ではなく始動口入賞時に（すなわちＳ６０５において）行うものである。なお、事前判定に基づく予告演出を行わない遊技機においては、この事前判定処理を省略する場合がある。
この後、遊技制御部２００は、Ｓ６０３による保留数Ｕ１の増加を演出制御部３００に通知するための保留数増加コマンドをＲＡＭ２０３にセットし（Ｓ６０６）、第１始動口１２１における入賞に対する処理を終了する。Ｓ６０５の事前判定処理が行われた場合は、保留数増加コマンドには、Ｓ６０５で得られた事前判定の判定結果の情報が含まれる。
【００５９】
次に、第２始動口１２２における入賞に対する処理が行われる。図６を参照すると、次に遊技制御部２００は、第２始動口１２２に遊技球が入賞して第２始動口スイッチ２１２がＯＮとなったか否かを判断する（Ｓ６０７）。第２始動口スイッチ２１２がＯＮとなったならば、次に遊技制御部２００は、第２始動口１２２の入賞における未変動分の保留数Ｕ２が上限値未満か否かを判断する（Ｓ６０８）。図６に示す例では、上限値を４個としている。保留数Ｕ２が上限値に達している場合は（Ｓ６０８でＮｏ）、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、第２始動口１２２における入賞に対する処理を終了する。
【００６０】
一方、保留数Ｕ２が上限値未満である場合（Ｓ６０８でＹｅｓ）、次に遊技制御部２００は、保留数Ｕ２の値を１加算する（Ｓ６０９）。そして、遊技制御部２００の乱数取得部２３１は、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、ＲＡＭ２０３に格納する（Ｓ６１０）。ここでは、第２始動口１２２の入賞なので、上記のＳ６０４と同様に、特別図柄抽選のための乱数値（大当たり乱数値、大当たり図柄乱数値）、リーチ乱数値、変動パターン乱数値など）が取得される。このとき取得される乱数値は、Ｓ５０１の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により後の特別図柄処理において特別図柄抽選の結果が確定される。
【００６１】
次に、遊技制御部２００は、特別図柄の変動表示動作が保留されている（すなわち未抽選の）入賞球（保留球）に対して、抽選結果の予告演出を行うための事前判定処理を行う（Ｓ６１１）。この事前判定処理の内容は、上記のＳ６０５と同様である。この事前判定処理も、事前判定に基づく予告演出を行わない遊技機においては、この事前判定処理を省略する場合がある。
この後、遊技制御部２００は、Ｓ６０９による保留数Ｕ２の増加を演出制御部３００に通知するための保留数増加コマンドをＲＡＭ２０３にセットし（Ｓ６１２）、第２始動口１２２における入賞に対する処理を終了する。Ｓ６１１の事前判定処理が行われた場合は、保留数増加コマンドには、Ｓ６１１で得られた事前判定の判定結果の情報が含まれる。
【００６２】
〔遊技制御部でのゲートスイッチ処理〕
図７は、ゲート１２４を遊技球が通過した場合のゲートスイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
このゲートスイッチ処理において、遊技制御部２００は、まず、ゲート１２４を遊技球が通過してゲートスイッチ２１４がＯＮとなったか否かを判断する（Ｓ７０１）。ゲートスイッチ２１４がＯＮとなったならば、次に遊技制御部２００は、未変動分の保留数Ｇが上限値未満か否かを判断する（Ｓ７０２）。図７に示す例では、上限値を４個としている。保留数Ｇが上限値に達している場合は（Ｓ７０２でＮｏ）、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、ゲートスイッチ処理を終了する。
【００６３】
一方、保留数Ｇが上限値未満である場合（Ｓ７０２でＹｅｓ）、次に遊技制御部２００は、保留数Ｇの値を１加算する（Ｓ７０３）。そして、遊技制御部２００の乱数取得部２３１は、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、ＲＡＭ２０３に格納する（Ｓ７０４）。ここでは、ゲート１２４の入賞なので、普通図柄抽選のための乱数値（当たり乱数値など）が取得される。
【００６４】
Ｓ７０４で乱数値が取得された後、遊技制御部２００は、Ｓ７０３による保留数Ｇの増加を演出制御部３００に通知するための保留数Ｇ増加コマンドをＲＡＭ２０３にセットし（Ｓ７０５）、ゲート１２４における入賞に対する処理を終了する。
【００６５】
〔遊技制御部での特別図柄処理〕
図８は、図５のＳ５０３に示した図柄処理のうちの特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この特別図柄処理において、遊技制御部２００の特別図柄変動制御部２３３は、まず、ＲＡＭ２０３においてセットされるフラグの設定（以下、フラグ設定）において当たり遊技フラグがＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ８０１）。ここで、当たり遊技フラグは、特別図柄抽選の結果が大当たりであることを識別するためにセットされるフラグである。当たりの種類に応じて、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグの何れかがセットされる。本実施の形態では、これらを総称して当たり遊技フラグと呼ぶ。
【００６６】
当たり遊技フラグがＯＮである場合、既にパチンコ遊技機１００は大当たり中であるので、特別図柄変動を開始することなく特別図柄処理を終了する（Ｓ８０１でＹｅｓ）。一方、当たり遊技フラグがＯＦＦである場合（Ｓ８０１でＮｏ）、次に特別図柄変動制御部２３３は、パチンコ遊技機１００の現在の状態が特別図柄変動中か否かを判断する（Ｓ８０２）。特別図柄変動中でない場合（Ｓ８０２でＮｏ）、次に特別図柄変動制御部２３３は、特別図柄の未変動分の保留数Ｕ１、Ｕ２（図６参照）に関する処理を行う（Ｓ８０３〜Ｓ８０６）。本実施の形態では、第１始動口１２１の入賞に係る保留数Ｕ１と第２始動口１２２の入賞に係る保留数Ｕ２とを区別しているので、この処理も対応する始動口ごとに個別に行う。
【００６７】
具体的には、特別図柄変動制御部２３３は、まず第２始動口１２２の入賞に係る保留数Ｕ２が１以上か判断する（Ｓ８０３）。保留数Ｕ２が１以上である場合（Ｓ８０３でＹｅｓ）、特別図柄変動制御部２３３は、保留数Ｕ２の値を１減算する（Ｓ８０４）。一方、保留数Ｕ２＝０である場合は（Ｓ８０３でＮｏ）、特別図柄変動制御部２３３は、次に第１始動口１２１の入賞に係る保留数Ｕ１が１以上か判断する（Ｓ８０５）。保留数Ｕ１が１以上である場合（Ｓ８０５でＹｅｓ）、特別図柄変動制御部２３３は、保留数Ｕ１の値を１減算する（Ｓ８０６）。一方、保留数Ｕ１＝０である場合は（Ｓ８０５でＮｏ）、特別図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、特別図柄変動を開始せず、別ルーチンの客待ち設定処理を実行して処理を終了する（Ｓ８１６）。
【００６８】
Ｓ８０４またはＳ８０６で保留数Ｕ１または保留数Ｕ２を減算した後、特別図柄変動制御部２３３は、ＲＡＭ２０３のフラグ設定においてセットされた客待ちフラグをＯＦＦとする（Ｓ８０７）。客待ちフラグは、パチンコ遊技機１００が客待ち状態であることを識別するためのフラグであり、客待ち設定処理（Ｓ８１６、図１２参照）においてセットされる。
【００６９】
次に、特別図柄変動制御部２３３は、別ルーチンによる大当たり判定処理および変動パターン選択処理を実行する（Ｓ８０８、Ｓ８０９）。詳しくは後述するが、この大当たり判定処理および変動パターン選択処理によって、第１特別図柄表示器２２１に変動表示される特別図柄の変動用の設定情報（大当たり図柄、遊技状態、変動パターン等）が決定される。なお、これらの情報は演出制御部３００に送られる変動開始コマンドに含まれる。
【００７０】
この後、特別図柄変動制御部２３３は、大当たり判定処理および変動パターン選択処理で決定された設定内容に基づき、図２に示す第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２により表示される特別図柄の変動を開始する（Ｓ８１０）。そして、この設定内容を示す設定情報（大当たり図柄、遊技状態、変動パターン等）を含んだ変動開始コマンドを生成し、ＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ８１１）。Ｓ８１１でセットされた変動開始コマンドは、図５のＳ５０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【００７１】
Ｓ８０２で特別図柄変動中と判断された場合（Ｓ８０２でＹｅｓ）、またはＳ８１１で変動開始コマンドがセットされた後、特別図柄変動制御部２３３は、変動時間を経過したか否かを判断する（Ｓ８１２）。すなわち、Ｓ８１０で特別図柄の変動を開始してからの経過時間がＳ８０９の変動パターン選択処理で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間を経過していなければ（Ｓ８１２でＮｏ）、特別図柄変動が継続されるので、そのまま特別図柄処理が終了する。
【００７２】
一方、変動時間を経過した場合（Ｓ８１２でＹｅｓ）、特別図柄変動制御部２３３は、まず、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２における特別図柄の変動をＳ８０８の大当たり判定処理で決定された図柄で停止する（Ｓ８１３）。後述する装飾図柄を停止させるための変動停止コマンドをＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ８１４）。そして、別ルーチンの停止中処理を実行する（Ｓ８１５）。停止中処理の内容については後述する。Ｓ８１４でセットされた変動停止コマンドは、図５のＳ５０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【００７３】
〔遊技制御部による大当たり判定処理〕
図９は、大当たり判定処理（図８のＳ８０８）の内容を示すフローチャートである。
この大当たり判定処理において、遊技制御部２００の特別図柄判定部２３４は、まず、今回の特別図柄抽選における大当たり乱数値の判定を行い（Ｓ９０１）、大当たりまたは小当たりしたか否かを判断する（Ｓ９０２、Ｓ９０５）。大当たりまたは小当たりしたか否かは、図６のＳ６０４またはＳ６１０で取得した大当たり乱数の値が、大当たりの当選値として設定された値または小当たりの当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される（図１７（ａ）参照）。
【００７４】
Ｓ９０１の乱数判定の結果が大当たりだった場合（Ｓ９０２でＹｅｓ）、次に特別図柄判定部２３４は、大当たり図柄乱数値の判定を行う（Ｓ９０３）。この判定の結果に応じて、大当たりの種類（高確率状態か低確率状態、時短状態か時短無状態、長当たり、短当たり）が決定される。何れの大当たりとなるかは、図６のＳ６０４またはＳ６１０で取得した大当たり図柄乱数の値が、大当たりの種類ごとに予め設定された値のうちの何れと一致したかによって決定される（図１７（ｂ）参照）。
【００７５】
以上の判定の後、特別図柄判定部２３４は、大当たり図柄乱数の判定により決定された大当たりの種類を表す図柄（大当たり図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ９０４）。
【００７６】
Ｓ９０１の乱数判定の結果が小当たりだった場合（Ｓ９０２でＮｏ、Ｓ９０５でＹｅｓ）、次に特別図柄判定部２３４は、小当たりであることを表す図柄（以下、小当たり図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ９０６）。
【００７７】
Ｓ９０１の乱数判定の結果が大当たりでも小当たりでもない場合（Ｓ９０２、Ｓ９０５でＮｏ）、次に特別図柄判定部２３４は、抽選にはずれたことを表す図柄（以下、はずれ図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ９０７）。
【００７８】
〔遊技制御部による変動パターン選択処理〕
図１０は、変動パターン選択処理（図８のＳ８０９）の内容を示すフローチャートである。
この変動パターン選択処理において、遊技制御部２００の変動パターン選択部２３５は、まず、大当たり判定処理（図９）のＳ９０２の判断結果を用いて今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する（Ｓ１００１）。そして、大当たりだった場合（Ｓ１００１でＹｅｓ）、変動パターン選択部２３５は、大当たり用の変動パターンテーブルをＲＯＭ２０２から読み出してＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１００２）。
【００７９】
一方、大当たりしなかった場合（Ｓ１００１でＮｏ）、次に変動パターン選択部２３５は、遊技者に大当たりを期待させるためのいわゆるリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数値の判定を行う（Ｓ１００３）。リーチ演出を行うか否かは、図６のＳ６０４またはＳ６１０で取得したリーチ乱数の値が予め設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される（図１７（ｃ）参照）。
乱数値を用いた判定の結果、リーチ演出を行う場合（Ｓ１００４でＹｅｓ）、変動パターン選択部２３５は、リーチ用の変動パターンテーブルをＲＯＭ２０２から読み出してＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１００５）。また、リーチ演出を行わない場合（Ｓ１００４でＮｏ）、変動パターン選択部２３５は、はずれ用の変動パターンテーブルをＲＯＭ２０２から読み出してＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１００６）。
ここで、変動パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動パターン（変動時間１０秒、３０秒、６０秒、９０秒など）と変動パターン乱数の値とを対応付けたテーブルである。
【００８０】
次に、変動パターン選択部２３５は、図６のＳ６０４またはＳ６１０で取得した変動パターン乱数値およびＳ１００２、１００５、１００６でセットされた変動パターンテーブルを用いて、変動パターン乱数値の判定を行う（Ｓ１００７）。すなわち、変動パターン選択部２３５は、ＲＡＭ２０３にセットされた変動パターンテーブルを参照し、変動パターン乱数の乱数値に応じた変動パターンを選択する。したがって、同じ乱数値が取得された場合でも、特別図柄抽選の結果が、大当たりしたか否か、大当たりしていない場合はリーチ演出を行うか否か、といった状態の違いに応じて参照される変動パターンテーブルが異なるので、決定される変動パターンが異なる。
【００８１】
この後、変動パターン選択部２３５は、Ｓ１００７で選択した変動パターンを設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１００８）。Ｓ１００８でセットされた変動パターンの設定情報は、図８のＳ８１１でセットされる変動開始コマンドに含まれ、図５のＳ５０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。本実施の形態で選択される変動パターンおよびその設定の詳細については後述する。
【００８２】
〔遊技制御部による停止中処理〕
図１１は、停止中処理（図８のＳ８１５）の内容を示すフローチャートである。
この停止中処理において、遊技制御部２００は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において時短状態であることを示すフラグ（以下、時短フラグ）がＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ１１０１）。時短フラグがＯＮである場合（Ｓ１１０１でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、時短状態での抽選回数（変動回数）Ｊの値を１減算し（Ｓ１１０２）、抽選回数Ｊが０になったか否かを調べる（Ｓ１１０３）。そして、抽選回数Ｊ＝０であれば（Ｓ１１０３でＹｅｓ）、時短フラグをＯＦＦにする（Ｓ１１０４）。なお、時短フラグをＯＮにする操作と、抽選回数Ｊの初期値の設定は、後述の大入賞口処理（図１４）における遊技状態設定処理（図１５）で行われる。
【００８３】
時短フラグがＯＦＦであった場合（Ｓ１１０１でＮｏ）またはＳ１１０４で時短フラグをＯＦＦにした後、あるいは抽選回数Ｊの値が０でない場合（Ｓ１１０３でＮｏ）、次に遊技制御部２００は、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において高確率状態であることを示すフラグ（以下、確変フラグ）がＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ１１０５）。なお、この確変フラグと先の時短フラグが共にＯＮである場合は、高確率時短遊技状態であり、確変フラグがＯＮであり時短フラグがＯＦＦである場合は、高確率時短無遊技状態である。
【００８４】
確変フラグがＯＮである場合（Ｓ１１０５でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、高確率状態での抽選回数（変動回数）Ｘの値を１減算し（Ｓ１１０６）、抽選回数Ｘが０になったか否かを調べる（Ｓ１１０７）。そして、抽選回数Ｘ＝０であれば（Ｓ１１０７でＹｅｓ）、確変フラグをＯＦＦにする（Ｓ１１０８）。なお、確変フラグをＯＮにする操作と、抽選回数Ｘの初期値の設定は、後述の大入賞口処理（図１４）における遊技状態設定処理（図１５）で行われる。
【００８５】
確変フラグがＯＦＦであった場合（Ｓ１１０５でＮｏ）またはＳ１１０８で確変フラグをＯＦＦにした後、あるいは抽選回数Ｘの値が０でない場合（Ｓ１１０７でＮｏ）、次に遊技制御部２００は、今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する（Ｓ１１０９）。そして、大当たりだった場合（Ｓ１１０９でＹｅｓ）、次に遊技制御部２００は、大当たりの種類が長当たりか否かを判断する（Ｓ１１１０）。
【００８６】
ここで、大当たりか否かの判断は、大当たり判定処理（図９）の判定結果に基づいて判断することができる。例えば、後述する図１７（ｂ）の図表に示す図柄の何れかがセットされているならば、Ｓ１１０９でＹｅｓである。大当たり判定処理によりＲＡＭ２０３に、はずれ図柄または小当たり図柄がセットされているならば、Ｓ１１０９でＮｏである。
【００８７】
大当たりの種類が長当たりであった場合（Ｓ１１１０でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、長当たり遊技フラグをＯＮにする（Ｓ１１１１）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が、大当たりの種類が長当たりである大当たり遊技状態（長当たり遊技状態）となる。なお、ここでは長当たりにおいて、高確率状態か低確率状態かを区別していない。高確率状態となるか低確率状態となるかは、後述の大入賞口処理（図１４）における遊技状態設定処理（図１５）で該当するフラグをＯＮにすることによって特定される。
【００８８】
大当たりの種類が長当たりでなかった場合（Ｓ１１１０でＮｏ）、遊技制御部２００は、短当たり遊技フラグをＯＮにする（Ｓ１１１２）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が、大当たりの種類が短当たりである大当たり遊技状態（短当たり遊技状態）となる。長当たりの場合と同様、短当たりの場合も高確率状態か低確率状態かを区別していない。
【００８９】
Ｓ１１１１またはＳ１１１２で当たり遊技フラグをＯＮにした後、遊技制御部２００は、抽選回数Ｊ、Ｘの値を初期化する（Ｓ１１１３）。また、遊技制御部２００は、Ｓ１１０１において時短フラグがＯＮであって、Ｓ１１０３において抽選回数Ｊが０でなかった場合に、時短フラグをＯＦＦにする（Ｓ１１１４）。同様に、Ｓ１１０５において確変フラグがＯＮであって、Ｓ１１０７において抽選回数Ｘが０でなかった場合に、確変フラグをＯＦＦにする（Ｓ１１１４）。
【００９０】
一方、今回の特別図柄抽選の結果が大当たりでなかった場合（Ｓ１１０９でＮｏ）、次に遊技制御部２００は、今回の特別図柄抽選の結果が小当たりであったか否かを判断する（Ｓ１１１５）。小当たりでなかった場合は（Ｓ１１１５でＮｏ）、停止中処理を終了する。
一方、小当たりであった場合（Ｓ１１１５でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、小当たり遊技を開始する（Ｓ１１１６）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が小当たり遊技状態となる。なお、小当たり遊技では、前述したように、大入賞口１２５を所定回数開閉し、所定時間経過後に終了する。
【００９１】
Ｓ１１１３で抽選回数Ｊ、Ｘの値を初期化した後、遊技制御部２００は、オープニング動作を開始する（Ｓ１１１７）。ここで、オープニング動作の内容は、Ｓ１１１１、Ｓ１１１２の何れで当たり遊技フラグがＯＮとなったかに応じて異なる。すなわち、当たり遊技フラグの状態に応じて、長当たり遊技、短当たり遊技の各遊技状態において設定されたオープニング動作の何れかが行われることとなる。
この後、遊技制御部２００は、演出制御部３００において当たり遊技フラグに応じたオープニング動作における演出を行うためのオープニングコマンドをＲＡＭ２０３にセットして（Ｓ１１１８）、停止中処理を終了する。このオープニングコマンドは、図５のＳ５０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【００９２】
〔遊技制御部による客待ち設定処理〕
図１２は、客待ち設定処理（図８のＳ８１６）の内容を示すフローチャートである。
この客待ち設定処理において、遊技制御部２００は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において客待ちフラグがＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ１２０１）。ここで、客待ちフラグは、パチンコ遊技機１００が客待ち状態であることを識別するためにセットされるフラグである。
【００９３】
客待ちフラグがＯＮである場合、パチンコ遊技機１００は客待ち状態であるので、そのまま処理を終了する（Ｓ１２０１でＹｅｓ）。一方、客待ちフラグがＯＦＦである場合、遊技制御部２００は、客待ちコマンドを生成してＲＡＭ２０３にセットし（Ｓ１２０２）、客待ちフラグをＯＮにする（Ｓ１２０３）。Ｓ１２０２でセットされた客待ちコマンドは、図５のＳ５０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。なお、客待ちフラグとは、特別図柄の変動が停止して、保留が無い状態でセットされるものである。
【００９４】
〔遊技制御部による普通図柄処理〕
図１３は、図５のＳ５０３に示した図柄処理のうちの普通図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この普通図柄処理において、遊技制御部２００の普通図柄変動制御部２３６は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において補助遊技フラグがＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ１３０１）。ここで、補助遊技フラグは、普通図柄抽選で当選した場合にセットされるフラグである。補助遊技フラグが設定されている状態は、電動チューリップ１２３が後述の電動チューリップ処理（図１６）にしたがって開放され、第２始動口１２２に入賞し易い状態である（補助遊技状態）。
【００９５】
補助遊技フラグがＯＮである場合、既に補助遊技状態となっており、普通図柄が停止している状態なので、普通図柄変動を開始することなく普通図柄処理を終了する（Ｓ１３０１でＹｅｓ）。一方、補助遊技フラグがＯＦＦである場合（Ｓ１３０１でＮｏ）、次に普通図柄変動制御部２３６は、パチンコ遊技機１００の現在の状態が普通図柄変動中か否かを判断する（Ｓ１３０２）。普通図柄変動中でない場合（Ｓ１３０２でＮｏ）、次に普通図柄変動制御部２３６は、普通図柄の未変動分の保留数Ｇ（図７参照）が１以上か判断する（Ｓ１３０３）。保留数Ｇ＝０である場合は（Ｓ１３０３でＮｏ）、普通図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、普通図柄変動を開始せずに処理を終了する。
【００９６】
これに対し、保留数Ｇが１以上である場合（Ｓ１３０３でＹｅｓ）、普通図柄変動制御部２３６は、保留数Ｇの値を１減算し（Ｓ１３０４）、今回の普通図柄抽選における当たり乱数の判定を行って、普通図柄抽選に当選したか否かを判断する（Ｓ１３０５）。当選したか否かは、図７のＳ７０４で取得した当たり乱数の値が、後述する図１７（ｄ）に示すテーブル等において当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される。
【００９７】
次に、普通図柄変動制御部２３６は、普通図柄抽選の結果に応じて普通図柄の設定を行う（Ｓ１３０６）。すなわち、普通図柄抽選に当選した場合は、当選したことを表す図柄（以下、当たり図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする。一方、普通図柄抽選に当選しなかった場合は、抽選にはずれたことを表す図柄（以下、はずれ図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする。
【００９８】
次に、普通図柄変動制御部２３６は、普通図柄の変動時間の設定を行う（Ｓ１３０７）。この変動時間は、図１１におけるＳ１１０４、Ｓ１１１４、後述の図１５におけるＳ１５０４、Ｓ１５０７等の処理で設定される時短フラグに基づいて設定される。すなわち、Ｓ１３０７による設定の際に時短フラグがＯＮである場合は、短時間（例えば１．５秒）に設定され、時短フラグがＯＦＦである場合は、長時間（例えば４．０秒）に設定される。この設定の後、普通図柄変動制御部２３６は、Ｓ１３０７の設定内容に基づき、図２（ａ）および図３に示す普通図柄表示器２２３における普通図柄の変動を開始する（Ｓ１３０８）。
【００９９】
Ｓ１３０８で普通図柄の変動を開始した後、またはＳ１３０２で普通図柄変動中と判断された場合（Ｓ１３０２でＹｅｓ）、普通図柄変動制御部２３６は、変動時間を経過したか否かを判断する（Ｓ１３０９）。すなわち、Ｓ１３０８で普通図柄の変動を開始してからの経過時間がＳ１３０７で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間を経過していなければ（Ｓ１３０９でＮｏ）、普通図柄変動が継続されるので、そのまま普通図柄処理が終了する。
【０１００】
一方、変動時間が終了した場合（Ｓ１３０９でＹｅｓ）、普通図柄変動制御部２３６は、普通図柄表示器２２３における普通図柄の変動を停止する（Ｓ１３１０）。そして、普通図柄変動制御部２３６は、停止した普通図柄に基づき普通図柄抽選に当選したか否かを判断する（Ｓ１３１１）。当選したならば（Ｓ１３１１でＹｅｓ）、補助遊技フラグをＯＮにする（Ｓ１３１２）。一方、抽選にはずれたならば（Ｓ１３１１でＮｏ）、補助遊技フラグをＯＮにすること無く普通図柄処理を終了する。
【０１０１】
〔遊技制御部による大入賞口処理〕
図１４は、図５のＳ５０４に示した電動役物処理のうちの大入賞口処理の内容を示すフローチャートである。
この大入賞口処理において、遊技制御部２００の大入賞口動作制御部２３７は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において当たり遊技フラグがＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ１４０１）。当たり遊技フラグがＯＦＦである場合、大入賞口１２５への入賞はないので、大入賞口処理を終了する（Ｓ１４０１でＮｏ）。一方、当たり遊技フラグがＯＮである場合（Ｓ１４０１でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、パチンコ遊技機１００が停止中処理（図１１）で開始された大当たり時の動作制御におけるオープニング動作の最中か否かを判断する（Ｓ１４０２）。
【０１０２】
パチンコ遊技機１００がオープニング中である場合（Ｓ１４０２でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、予め設定されたオープニング動作が行われるべき時間（オープニング時間）を経過したか否かを判断する（Ｓ１４０３）。オープニング時間を経過していないならば、大入賞口１２５でのオープニング動作が継続されるので、大入賞口処理を終了する（Ｓ１４０３でＮｏ）。一方、オープニング時間を経過したならば（Ｓ１４０３でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、大入賞口１２５の作動設定を行い（Ｓ１４０４）、入賞個数Ｃを初期化（Ｃ＝０）し（Ｓ１４０５）、大入賞口１２５の作動のラウンド数Ｒの値を現在の値から１加算して（Ｓ１４０６）、大入賞口１２５を作動開始（開放）する（Ｓ１４０７）。
【０１０３】
Ｓ１４０４の作動設定では、大入賞口１２５の作動パターンと、その作動パターンで作動させるラウンド数（作動ラウンド数）とが設定される。大入賞口１２５が作動する場合としては、特別図柄抽選で、長当たりまたは短当たりの大当たりであった場合と、小当たりであった場合がある。作動パターンおよびラウンド数は、これらの当たりの種類に応じて様々に設定される。一例としては、長当たりの場合、例えば、１５ラウンド（１５Ｒ）作動させ、１ラウンドでは２９．５秒の開放を１回行う。短当たりの場合、例えば、１５ラウンド（１５Ｒ）作動させ、１ラウンドでは０．１秒の開放を１回行う。小当たりの場合、例えば、１ラウンド（１Ｒ）作動させ、この１ラウンドで０．１秒の開放を１５回行う。ここで、短当たりでの作動と小当たりでの作動を上記の例で比較すると、共に０．１秒の開放が１５回行われることとなる。すなわち、遊技者から見える大入賞口１２５の動作は、短当たりの場合と小当たりの場合とで同じであり、遊技盤１１０上の大入賞口１２５の動作のみから短当たりと小当たりとを区別することはできない。
【０１０４】
また、別の例としては、長当たりでは、１５ラウンド（１５Ｒ）作動させ、１ラウンドでは２９．５秒の開放を１回行い、短当たりでは、２ラウンド（２Ｒ）作動させ、１ラウンドでは０．９秒の開放を２回行い、小当たりでは、１ラウンド（１Ｒ）作動させ、この１ラウンドで０．９秒の開放を２回行う。この場合も、短当たりでの作動と小当たりでの作動を比較すると、共に０．９秒の開放が２回行われることとなり、遊技者から見える大入賞口１２５の動作は、短当たりの場合と小当たりの場合とで同様となる。
【０１０５】
なお、小当たりの際には、大入賞口１２５の開放累積時間が１．８秒以内に設定されなければならないことが法令により定められている。一方で、大当たり（長当たりまたは短当たり）の際には、大入賞口１２５を複数回連続開放させなければならない。そこで、上記のように小当たりでの作動と短当たりでの作動を外見上区別し難くしようとする場合、小当たりでは、１作動での開放累積時間が１．８秒以内を満たす範囲で、大入賞口１２５が２回以上開放する作動形態が設定され、短当たりでは、小当たりの開放回数と同数のラウンド数が設定される。
【０１０６】
次に、大入賞口動作制御部２３７は、Ｓ１４０４で設定された作動パターンにおける開放時間を経過したか否かを判断する（Ｓ１４０８）。大入賞口１２５での開放状態が開放時間を経過していない場合（Ｓ１４０８でＮｏ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、大入賞口１２５への入賞個数Ｃが規定の個数（例えば９個）以上か否かを判断する（Ｓ１４０９）。開放時間を経過しておらず、かつ入賞個数Ｃが規定個数未満である場合は、大入賞口１２５の作動状態（開放状態）が継続されるので、大入賞口処理を終了する（Ｓ１４０９でＮｏ）。一方、開放時間を経過したか（Ｓ１４０８でＹｅｓ）、または入賞個数Ｃが規定個数に達した場合（Ｓ１４０９でＹｅｓ）、大入賞口動作制御部２３７は、大入賞口１２５を作動終了（閉口）する（Ｓ１４１０）。
【０１０７】
次に、大入賞口動作制御部２３７は、大入賞口１２５の作動のラウンド数ＲがＳ１４０４で設定された最大値に達したか否かを判断する（Ｓ１４１１）。そして、最大値に達していないならば、残りの作動が行われるため、大入賞口処理を終了する（Ｓ１４１１でＮｏ）。
【０１０８】
大入賞口１２５の作動のラウンド数Ｒが最大値に達したならば（Ｓ１４１１でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、エンディング動作を開始する（Ｓ１４１２）。ここで、エンディング動作の内容は、長当たり遊技、短当たり遊技の各遊技状態において設定されたエンディング動作のうち、当たり遊技フラグの状態に対応するものとなる。
この後、大入賞口動作制御部２３７は、演出制御部３００において当たり遊技フラグに応じたエンディング動作における演出を行うためのエンディングコマンドをＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１４１３）。このエンディングコマンドは、図５のＳ５０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【０１０９】
次に、大入賞口動作制御部２３７は、大入賞口１２５の作動のラウンド数Ｒを０にリセットした後（Ｓ１４１４）、エンディング動作の開始からの経過時間が予め設定されたエンディング動作が行われるべき時間（エンディング時間）を経過したか否かを判断する（Ｓ１４１７）。エンディング時間を経過していないならば、エンディング動作が継続されるので、大入賞口処理を終了する（Ｓ１４１７でＮｏ）。一方、エンディング時間を経過したならば（Ｓ１４１７でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、遊技制御部２００による遊技状態設定処理を経た後（Ｓ１４１８）、当たり遊技フラグをＯＦＦにして、大入賞口処理を終了する（Ｓ１４１９）。遊技状態設定処理の内容については後述する。
【０１１０】
Ｓ１４０２で、パチンコ遊技機１００がオープニング中ではないと判断した場合（Ｓ１４０２でＮｏ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、エンディング中か否かを判断する（Ｓ１４１５）。そして、エンディング中であるならば（Ｓ１４１５でＹｅｓ）、上記Ｓ１４１７以降の動作を実行する。
【０１１１】
一方、パチンコ遊技機１００がエンディング中でもないならば（Ｓ１４１５でＮｏ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、大入賞口１２５が作動（開放）中か否かを判断する（Ｓ１４１６）。そして、作動中でないならば（Ｓ１４１６でＮｏ）、上記Ｓ１４０５以降の動作を実行し、作動中であるならば（Ｓ１４１６でＹｅｓ）、上記Ｓ１４０８以降の動作を実行する。
なお、前述した小当たり遊技で行われる演出は、短当たり遊技で行われる演出と同様であり、演出から短当たりと小当たりとを区別することはできない。
【０１１２】
〔遊技状態設定処理〕
エンディング時間が経過した場合（Ｓ１４１７でＹｅｓ）に実行される、遊技制御部２００による遊技状態設定処理（Ｓ１４１８）の内容を図１５に示す。
遊技状態設定処理が行われる場合、前提として、図１４のＳ１４０１で当たり遊技フラグがＯＮとなっている。そこで、図１５に示すように、遊技制御部２００は、まず、その当たりの種類を判断する（Ｓ１５０１、Ｓ１５０２、Ｓ１５０３、Ｓ１５０６）。これらの判断は、例えば大当たり判定処理（図９）でＲＡＭ２０３に設定情報としてセットされた図柄の種類に基づいて判断することができる。なお、これらの判断は大当たり判定処理（図９）のＳ９０２、Ｓ９０３、Ｓ９０５と概ね同様であるので、Ｓ９０２、Ｓ９０３、Ｓ９０５の判断結果を用いても良い。
【０１１３】
小当たりである場合（Ｓ１５０１でＹｅｓ）、遊技状態（パチンコ遊技機１００の内部状態）は変更しないので、遊技状態設定処理を終了する。
当たりの種類が低確率時短遊技状態の大当たりである場合（Ｓ１５０１でＮｏ、Ｓ１５０２、Ｓ１５０３でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、時短フラグをＯＮにする（Ｓ１５０４）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が低確率時短遊技状態となる。また、遊技制御部２００は、抽選回数Ｊの初期値を設定し（Ｓ１５０５）、遊技状態設定処理を終了する。抽選回数Ｊの初期値は、図示の例では１００回である。したがって、低確率時短遊技状態における抽選が１００回行われたならば、低確率時短遊技状態が終了し、低確率時短無遊技状態となる。
【０１１４】
一方、当たりの種類が低確率時短無遊技状態の大当たりである場合（Ｓ１５０１でＮｏ、１５０２でＹｅｓ、Ｓ１５０３でＮｏ）、遊技制御部２００は、時短フラグ、確変フラグともＯＮにせずに処理を終了する。したがって、この大当たりの後の遊技に対するＲＡＭ２０３の遊技状態の設定は、低確率時短無遊技状態となる。
【０１１５】
当たりの種類が高確率時短遊技状態の大当たりである場合（Ｓ１５０１、Ｓ１５０２でＮｏ、Ｓ１５０６でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、時短フラグをＯＮにし（Ｓ１５０７）、抽選回数Ｊの初期値を設定する（Ｓ１５０８）。この場合の抽選回数Ｊの初期値は、図示の例では１００００回である。また、遊技制御部２００は、確変フラグをＯＮにし（Ｓ１５０９）、抽選回数Ｘの初期値を設定する（Ｓ１５１０）。抽選回数Ｘの初期値は、図示の例では１００００回である。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が高確率時短遊技状態となる。そして、この高確率時短遊技状態における抽選が１００００回行われたならば、高確率時短遊技状態が終了し、低確率時短無遊技状態となる。
【０１１６】
一方、当たりの種類が高確率時短無遊技状態の大当たりである場合（Ｓ１５０１、Ｓ１５０２、Ｓ１５０６でＮｏ）、遊技制御部２００は、確変フラグのみをＯＮにし（Ｓ１５０９）、抽選回数Ｘの初期値（１００００回）を設定する（Ｓ１５１０）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が高確率時短無遊技状態となる。そして、この高確率時短無遊技状態における抽選が１００００回行われたならば、高確率時短無遊技状態が終了し、低確率時短無遊技状態となる。
【０１１７】
〔遊技制御部による電動チューリップ処理〕
図１６は、図５のＳ５０４に示した電動役物処理のうちの電動チューリップ処理の内容を示すフローチャートである。
電動チューリップ処理において、遊技制御部２００の電動チューリップ動作制御部２３８は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において補助遊技フラグがＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ１６０１）。補助遊技フラグがＯＦＦである場合、電動チューリップ１２３は開放しないため、電動チューリップ処理を終了する（Ｓ１６０１でＮｏ）。一方、補助遊技フラグがＯＮである場合（Ｓ１６０１でＹｅｓ）、次に電動チューリップ動作制御部２３８は、電動チューリップ１２３が作動中か否かを判断する（Ｓ１６０２）。
【０１１８】
電動チューリップ１２３が作動中でない場合（Ｓ１６０２でＮｏ）、電動チューリップ動作制御部２３８は、電動チューリップ１２３の作動パターンの設定を行い（Ｓ１６０３）、設定した作動パターンで電動チューリップ１２３を作動させる（Ｓ１６０４）。ここで、作動パターンは、図１１におけるＳ１１０４、Ｓ１１１４、図１５におけるＳ１５０４、Ｓ１５０７等の処理で設定される時短フラグに基づいて設定される。例えば、Ｓ１６０３による設定の際に時短フラグがＯＦＦである場合は、０．１５秒の開放時間で１回開放する作動パターンが設定され、時短フラグがＯＮである場合は、１．８０秒の開放時間で３回開放する作動パターンが設定される。このように、通常、時短フラグがＯＮであるとき（時短状態のとき）は、電動チューリップ１２３が長時間、複数回開放され、第２始動口１２２に入賞し易くなる入賞サポート（電チューサポート）が行われる。
【０１１９】
Ｓ１６０２で電動チューリップ１２３が作動中と判断された場合（Ｓ１６０２でＹｅｓ）、またはＳ１６０４で電動チューリップ１２３を作動させた後、電動チューリップ動作制御部２３８は、設定されている作動パターンにおける開放時間が経過したか否かを判断する（Ｓ１６０５）。開放時間を経過していなければ、電動チューリップ１２３の作動状態（開放状態）が継続されるので、電動チューリップ処理を終了する（Ｓ１６０５でＮｏ）。一方、開放時間を経過したならば（Ｓ１６０５でＹｅｓ）、電動チューリップ動作制御部２３８は、補助遊技フラグをＯＦＦとして、電動チューリップ処理を終了する（Ｓ１６０６）。
【０１２０】
〔乱数による判定の手法〕
ここで、大当たり判定処理（図９）、変動パターン選択処理（図１０）、普通図柄処理（図１３）等で行われる、乱数による判定の手法について詳細に説明する。
図１７は、本実施の形態において特別図柄抽選および普通図柄抽選で用いられる乱数（判定テーブル）の構成例を示す図である。
図１７（ａ）には特別図柄抽選で用いられる大当たり乱数の構成例、図１７（ｂ）には特別図柄抽選で用いられる大当たり図柄乱数の構成例、図１７（ｃ）には特別図柄抽選で用いられるリーチ乱数の構成例、図１７（ｄ）には普通図柄抽選で用いられる当たり乱数の構成例が、それぞれ示されている。
【０１２１】
図１７（ａ）を参照すると、大当たり乱数の判定値として、パチンコ遊技機１００の遊技状態が低確率状態の大当たりと高確率状態の大当たりの２種類と、小当たりとが設定されている。乱数（大当たり乱数）の値の範囲は、何れも０〜２９９の３００個である。低確率状態の特別図柄抽選（大当たり抽選）の場合、当選値は１つだけが設定され、当選確率は１／３００である。また高確率状態の特別図柄抽選の場合、当選値は１０個設定され、当選確率は１０／３００（＝１／３０）である。すなわち図示の例では、高確率状態で始動口１２１、１２２に入賞し特別図柄抽選が行われると、低確率状態で特別図柄抽選が行われる場合に比べて、当選確率が１０倍となる。また、小当たりの当選値は、低確率状態か高確率状態かに関わらず３個設定され、当選確率は３／３００（＝１／１００）である。
【０１２２】
図１７（ｂ）を参照すると、大当たり図柄には、低確率図柄Ａ、低確率図柄Ｂ、高確率図柄Ａ、高確率図柄Ｂ、潜確図柄の５種類が用意されている。ここで、低確率図柄Ａおよび低確率図柄Ｂは、低確率状態の大当たりであることを表す図柄であり、このうち低確率図柄Ａは長当たり（低確率時短遊技状態）、低確率図柄Ｂは短当たり（低確率時短無遊技状態）をそれぞれ表す。高確率図柄Ａおよび高確率図柄Ｂは、高確率状態の大当たりであることを表す図柄であり、このうち高確率図柄Ａは長当たり（高確率時短遊技状態）、高確率図柄Ｂは短当たり（高確率時短無遊技状態）をそれぞれ表す。潜確図柄は、高確率時短無遊技状態の大当たりであることを表す図柄である。したがって、高確率図柄Ｂと潜確図柄とは大当たり遊技後の遊技状態が同じであるが、潜確図柄は、高確率状態であることを遊技者に明確に報知しない潜伏演出を行う条件とするために高確率図柄Ｂとは分けて設けられている。乱数の値の範囲は０〜２４９の２５０個である。また、大当たり図柄乱数では、特別図柄抽選が行われる契機となる第１始動口１２１と第２始動口１２２の各々について当選値が設定される。
【０１２３】
低確率図柄Ａでは、第１始動口１２１および第２始動口１２２ともに、当選値として３５個の値が割り当てられている。したがって、大当たりに当選した場合に低確率図柄Ａでの当選となる確率は、３５／２５０（＝７／５０）である。
低確率図柄Ｂでは、第１始動口１２１および第２始動口１２２ともに、当選値として１５個の値が割り当てられている。したがって、大当たりに当選した場合に低確率図柄Ｂでの当選となる確率は、１５／２５０（＝３／５０）である。
【０１２４】
高確率図柄Ａでは、第１始動口１２１に入賞した場合の当選値として２５個の値が割り当てられている。したがって、第１始動口１２１に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Ａでの当選となる確率は、２５／２５０（＝１／１０）である。
一方、第２始動口１２２に入賞した場合の当選値として１７５個の値が割り当てられている。したがって、第２始動口１２２に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Ａでの当選となる確率は、１７５／２５０（＝７／１０）である。
【０１２５】
高確率図柄Ｂでは、第１始動口１２１に入賞した場合の当選値として７５個の値が割り当てられている。したがって、第１始動口１２１に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Ｂでの当選となる確率は、７５／２５０（＝３／１０）である。
一方、第２始動口１２２に入賞した場合の当選値として２５個の値が割り当てられている。したがって、第２始動口１２２に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Ｂでの当選となる確率は、２５／２５０（＝１／１０）である。
【０１２６】
潜確図柄では、第１始動口１２１に入賞した場合の当選値として１００個の値が割り当てられている。したがって、第１始動口１２１に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に潜確図柄での当選となる確率は、１００／２５０（＝２／５）である。
一方、第２始動口１２２には潜確図柄での当選値が割り当てられておらず、第２始動口１２２に入賞した場合に潜確図柄での当選となることはない。
【０１２７】
以上のように、図１７（ｂ）に示す例では、第１始動口１２１に入賞した場合の大当たりは、高確率時短無遊技状態の大当たり（高確率図柄Ｂ、潜確図柄）となる確率が高く、第２始動口１２２に入賞した場合の大当たりは、高確率時短遊技状態の大当たり（高確率図柄Ａ）となる確率が高い。このように、第１始動口１２１に入賞した場合と第２始動口１２２に入賞した場合における大当たりの種類の当選確率を相違させることにより、様々な遊技性を持たせることができる。また、遊技盤１１０における第１始動口１２１と第２始動口１２２の配置を工夫し、特定の状態（モード）では第１始動口１２１と第２始動口１２２の何れか一方を狙い易くなるように構成することによって、遊技者にさらに積極的な遊技への参加を促すことも可能である。
【０１２８】
次に、リーチ乱数の判定について説明する。
図１７（ｃ）を参照すると、乱数の値の範囲は０〜２４９の２５０個であり、リーチ演出を行う抽選結果（リーチ有）に２２個の乱数値が割り当てられ、リーチ演出を行わない抽選結果（リーチ無）に２２８個の乱数値が割り当てられている。すなわち図示の例では、特別図柄抽選で大当たりしなかった場合に、２２／２５０（＝１１／１２５）の確率でリーチ演出が行われる。
【０１２９】
なお、リーチ乱数によって決定されるリーチ有り演出、リーチ無し演出というのは、画像表示部１１４において行われる演出の態様を示すものである。すなわち、特別図柄の変動表示中には、例えば１〜９の数字が縦方向に連続して記された数列からなる図柄が三列表示されており、特別図柄の変動表示が開始されるのと同時に、これら図柄がスクロールを開始する。
そして、リーチ有り演出においては、スクロールの開始後、所定時間経過後にスクロールが停止して各図柄を停止表示する際に、まず、いずれか２つの図柄（数列）が先に停止する。このとき、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が停止表示するとともに、最後の一列がスクロール速度を徐々に遅くして、一直線上に同一の数字が３つ揃うのではないかという期待感を遊技者に与える。このようなリーチ有り演出のなかには、最後の１列のスクロールが停止する前に、さまざまなキャラクタが登場したり、ストーリーが展開したりするいわゆるスーパーリーチ演出が含まれている。一方、リーチ無し演出は、リーチ有り演出とは異なり、遊技者に期待感を与えるような演出がなされることなく、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が揃わない状態で図柄が停止表示するものである。
このように、リーチ乱数は、大当たり乱数の判定の結果がハズレであった場合に、画像表示部１１４においてリーチ有り演出を行うか、リーチ無し演出を行うかを決定するためのもので、所定の確率でリーチ有り演出が出現するようにして、遊技者に対して適度に期待感を与えるようにしている。
付言すると、大当たりに当選した場合には、リーチ有り演出が必ず行われ、最終的に横または斜めにわたる一直線上に、同一の数字が揃った状態で装飾図柄が停止表示する。これに対して、小当たりに当選した場合やハズレの場合のリーチ有り演出は、上記一直線上に、同一の数字が揃わない状態で装飾図柄が停止表示する。
【０１３０】
次に、普通図柄抽選に用いられる当たり乱数の判定について説明する。
図１７（ｄ）を参照すると、乱数の値の範囲は０〜９の１０個であり、時短フラグＯＦＦのときの当選値として１個の値が割り当てられ、時短フラグＯＮのときの当選値として９個の値が割り当てられている。したがって、時短無状態のときにゲート１２４を遊技球が通過して普通図柄抽選（開閉抽選）が行われると、１／１０の確率で当選する。これに対し、時短状態のときにゲート１２４を遊技球が通過して普通図柄抽選（開閉抽選）が行われると、９／１０の確率で当選する。
【０１３１】
各種の抽選に用いられる判定情報としての乱数値は、所定の初期値から始まって、図５に示す乱数更新処理（Ｓ５０１）が行われるたびに１ずつ加算される。そして、各抽選が行われた時点の値が始動口スイッチ処理（図６）およびゲートスイッチ処理（図７）で取得され、特別図柄処理（図８）や普通図柄処理（図１３）で使用される。なお、この乱数値のカウンタは無限ループカウンタであり、設定されている乱数の最大値（例えば図１７（ａ）に示した大当たり乱数では２９９）に達した後は再び０に戻る。また、乱数更新処理は一定時間ごとに行われるため、各乱数の初期値が特定されてしまうと、これらの情報に基づいて当選値が推定される恐れがある。そこで、一般に、適当なタイミングで各乱数の初期値をランダムに変更する仕組みが導入されている。
なお、図１７の各乱数の構成例に示した乱数の範囲、当選値の割合、当選値の各値は例示に過ぎず、図示の値に限定されるものではない。
【０１３２】
〔変動パターンの設定例〕
次に、図１０に示した変動パターン選択処理において用いられる変動パターンの設定例について説明する。
図１８は、図１０に示した変動パターン選択処理において用いられる変動パターンの設定例を示す図である。
図１８に示す例では、特別図柄抽選の判定結果が大当たりであった場合（図１０のＳ１００１でＹｅｓの場合）の変動パターンとして、３種類の変動パターンＡ〜Ｃが設定されている。また、特別図柄抽選の判定結果がはずれ（図１０のＳ１００１でＮｏの場合）であった場合の変動パターンとして、６種類の変動パターンＤ〜Ｉが設定されている。変動時間は、変動パターンＡが９０秒、変動パターンＢが６０秒、変動パターンＣが３０秒、変動パターンＤが６０秒、変動パターンＥが３０秒、変動パターンＦが１５秒、変動パターンＧが１３秒、変動パターンＨが７秒、変動パターンＩが３秒にそれぞれ設定されている。すなわち、特別図柄の変動パターンは、特別図柄抽選における判定結果および特別図柄の変動時間を定める。
【０１３３】
また、変動パターンＤ〜Ｆは、リーチ演出が行われる場合（図１０のＳ１００４でＹｅｓの場合）に選択される変動パターンであり、変動パターンＧ〜Ｉは、リーチ演出が行われない場合（図１０のＳ１００４でＮｏの場合）に選択される変動パターンとして設定されている。なお、特別図柄抽選の判定結果が大当たりのときには必ずリーチ演出を行うように構成しているため、変動パターンＡ〜Ｃが選択される場合においてリーチ演出の有無は参照されない。
【０１３４】
さらに、変動パターンＧ〜Ｉのうち、変動パターンＧは保留数が０個であるとき、変動パターンＨは保留数が１個または２個であるとき、変動パターンＩは保留数が３個または４個であるときにそれぞれ選択される変動パターンとして設定されている。すなわち、特別図柄抽選における判定の保留数が多いほど、特別図柄変動の平均時間が短くなるように設定されている。
【０１３５】
遊技制御部２００は、遊技球が始動口１２１、１２２に入賞した際に取得した変動パターン乱数値（図６のＳ６０４、Ｓ６１０参照）と、図１８の設定例に示す判定結果、リーチ演出の有無、保留数等の条件とに基づいて特別図柄の変動パターンを決定する。そして、決定された特別図柄の変動パターンの情報は、変動開始コマンドに含まれて、遊技制御部２００から演出制御部３００へ送られる。演出制御部３００では、後述するように、特別図柄変動時の演出として、変動開始コマンドに含まれる変動パターンの情報に基づいて特定される変動時間に対応する（その変動時間で実行可能な）演出が選択されて実行される。
【０１３６】
なお、図示はしていないが、特別図柄抽選の判定結果が大当たりであった場合に選択される変動パターンＡ〜Ｃのうち、最も高い割合で変動パターンＡが選択され、次に高い割合で変動パターンＢが選択され、最も低い割合で変動パターンＣが選択されるように設定することができる。
また、図１８に示した例では、遊技球が第１始動口１２１に入賞した場合と第２始動口１２２に入賞した場合とを区別していないが、第１始動口１２１と第２始動口１２２の何れに入賞したかに応じて変動パターンの設定を異ならせることもできる。
【０１３７】
〔演出制御部の動作〕
次に、演出制御部３００の動作を説明する。
図１９は、演出制御部３００の動作を示すフローチャートである。
演出制御部３００の動作は、図１９（ａ）に示すメイン処理と、図１９（ｂ）に示す割り込み処理とからなる。図１９（ａ）を参照すると、演出制御部３００は、まず起動時に初期設定を行い（Ｓ１９０１）、ＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）の周期設定を行った後（Ｓ１９０２）、設定された周期にしたがって、演出制御において用いられる乱数を更新しながら（Ｓ１９０３）、割り込み処理を受け付ける。
【０１３８】
割り込み処理は、Ｓ１９０２で設定された周期にしたがって定期的に行われる。図１９（ｂ）を参照すると、この割り込み処理において、演出制御部３００は、遊技制御部２００からのコマンドを受信してコマンド受信処理を行う（Ｓ１９１１）。このコマンド受信処理において、演出パターンが選択される。また、演出制御部３００は、遊技者による演出ボタン１６１等の操作を受け付けるための演出ボタン処理を行う（Ｓ１９１２）。この後、演出制御部３００は、選択した演出パターンの情報を含むコマンドを画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０に送信するコマンド送信処理を行う（Ｓ１９１３）。これにより、画像表示部１１４への画像表示や音響出力、可動役物１１５の動作、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光等による演出が行われる。
【０１３９】
〔演出制御部によるコマンド受信処理〕
図２０は、コマンド受信処理（図１９（ｂ）のＳ１９１１）の内容を示すフローチャートである。
このコマンド受信処理において、演出制御部３００は、まず、受信したコマンドが保留数を増加するためのコマンド（保留数増加コマンド）か否かを判断する（Ｓ２００１）。この保留数増加コマンドは、遊技制御部２００において、図６に示した始動口スイッチ処理においてセットされ（Ｓ６０６、Ｓ６１２）、図５に示した出力処理（Ｓ５０６）で演出制御部３００へ送信される。保留数増加コマンドであった場合（Ｓ２００１でＹｅｓ）、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３に保持されている保留数の値を１加算し（Ｓ２００２）、加算後の保留数の値を示す保留数コマンドをＲＡＭ３０３にセットする（Ｓ２００３）。
【０１４０】
受信したコマンドが保留数増加コマンドでない場合（Ｓ２００１でＮｏ）、またはＳ２００３の保留数増加コマンドのセット後にコマンドを受信した場合、演出制御部３００は、受信したコマンドが変動開始コマンドか否かを判断する（Ｓ２００４）。この変動開始コマンドは、遊技制御部２００において、図８に示した特別図柄処理においてセットされ（Ｓ８１１）、図５に示した出力処理（Ｓ５０６）で演出制御部３００へ送信される。
受信したコマンドが変動開始コマンドであった場合（Ｓ２００４でＹｅｓ）、演出制御部３００は、演出選択処理を実行する（Ｓ２００５）。演出選択処理の詳細については後述する。
【０１４１】
受信したコマンドが変動開始コマンドでない場合（Ｓ２００１およびＳ２００４でＮｏ）、またはＳ２００５の演出選択処理の実行後にコマンドを受信した場合、演出制御部３００は、受信したコマンドが変動停止コマンドか否かを判断する（Ｓ２００６）。この変動停止コマンドは、遊技制御部２００において、図８に示した特別図柄処理においてセットされ（Ｓ８１４）、図５に示した出力処理（Ｓ５０６）で演出制御部３００へ送信される。
受信したコマンドが変動停止コマンドであった場合（Ｓ２００６でＹｅｓ）、演出制御部３００は、変動演出終了中処理を実行する（Ｓ２００７）。変動演出終了中処理の詳細については後述する。
【０１４２】
受信したコマンドが変動開始コマンドおよび変動停止コマンドでない場合（Ｓ２００１、Ｓ２００４およびＳ２００６でＮｏ）、またはＳ２００７の変動演出終了中処理の実行後にコマンドを受信した場合、演出制御部３００は、受信したコマンドが大当たり演出におけるオープニングを開始するためのオープニングコマンドか否かを判断する（Ｓ２００８）。このオープニングコマンドは、図１１に示した停止中処理においてセットされ（Ｓ１１１８）、図５に示した出力処理（Ｓ５０６）で演出制御部３００へ送信される。
受信したコマンドがオープニングコマンドであった場合（Ｓ２００８でＹｅｓ）、演出制御部３００は、当たり演出選択処理を実行する（Ｓ２００９）。当たり演出選択処理の詳細については後述する。
【０１４３】
受信したコマンドが変動開始コマンド、変動停止コマンドおよびオープニングコマンドでない場合（Ｓ２００１、Ｓ２００４、Ｓ２００６およびＳ２００８でＮｏ）、またはＳ２００９の当たり演出選択処理の実行後にコマンドを受信した場合、演出制御部３００は、受信したコマンドが大当たり演出におけるエンディングを開始するためのエンディングコマンドか否かを判断する（Ｓ２０１０）。このエンディングコマンドは、図１４に示した大入賞口処理においてセットされ（Ｓ１４１３）、図５に示した出力処理（Ｓ５０６）で演出制御部３００へ送信される。
受信したコマンドがエンディングコマンドであった場合（Ｓ２０１０でＹｅｓ）、演出制御部３００は、エンディング演出選択処理を実行する（Ｓ２０１１）。エンディング演出選択処理の詳細については後述する。
【０１４４】
受信したコマンドが変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンドおよびエンディングコマンドでない場合（Ｓ２００１、Ｓ２００４、Ｓ２００６、Ｓ２００８およびＳ２０１０でＮｏ）、またはＳ２０１１のエンディング演出選択処理の終了後にコマンドを受信した場合、次に演出制御部３００は、受信したコマンドが客待ち状態に移行するための客待ちコマンド受信処理を実行する（Ｓ２０１２）。客待ちコマンド受信処理の詳細については後述する。
【０１４５】
図２１は、モードフラグの設定例を示す図である。
演出制御部３００により演出が行われる場合、設定される演出モードに基づき、種々の演出パターンが選択されて実行される。この演出モードは、ＲＡＭ３０３にセットされるモードフラグによって決定される。ここで、モードフラグは、０〜４の値のいずれかが設定されており、それぞれＡモードからＥモードまでの５種類の演出モードが割り当てられている。なお、モードフラグは、特別図柄抽選の抽選結果または特別図柄抽選の抽選回数に応じて設定される。
高確率図柄Ａの大当たりにはモードフラグ１が、低確率図柄Ａの大当たりにはモードフラグ２が、高確率図柄Ｂおよび低確率図柄Ｂの大当たりにはモードフラグ３が、潜確図柄の大当たりおよび小当たりにはモードフラグ４が、それぞれ割り当てられている。ここで、これらの図柄の種類は、図１７（ｂ）に示したものと同様である。何れの当たりにもモードフラグ０は割り当てられていない。なお、モードフラグ１〜４において、特別図柄抽選を所定回数実行することでモードフラグ０が設定される。
さらに、図２１に示す例では、変動演出終了中処理で用いられるパラメータＭ（Ｍ値）が、Ａモードを除く各モードに対して個別に設定されている。
【０１４６】
図２２は、図２０の演出選択処理（Ｓ２００５）の内容を示すフローチャートである。
この演出選択処理において、演出制御部３００は、まず受信した変動開始コマンドを解析する（Ｓ２２０１）。また、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３の設定からパチンコ遊技機１００の現在のモードフラグを参照し（Ｓ２２０２）、ＲＡＭ３０３に保持されている保留数の値を１減算する（Ｓ２２０３）。そして、演出制御部３００は、変動開始コマンドの解析結果から得られる各種の設定情報（大当たりの種類、大当たり遊技後の遊技状態、変動パターン等の情報）およびモードフラグにより決定される演出モードに基づき、その演出モードで画像表示部１１４に表示する画像による図柄変動の演出パターン（変動演出パターン）を選択する（Ｓ２２０４）。最後に、演出制御部３００は、選択した演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをＲＯＭ３０２から読み出し、これらのデータと共に、選択した演出の実行開始を指示する変動演出開始コマンドをＲＡＭ３０３にセットして、演出選択処理を終了する（Ｓ２２０５）。
詳述しないが、Ｓ２２０４における図柄変動の演出パターンの選択処理では、演出モードと変動パターンと演出乱数（図１９のＳ１９０３において更新されている乱数の一つであり、変動開始コマンド受信時に演出乱数値を取得している）とに基づいて演出パターンが決定される。ここで決定された演出パターンに基づいて、装飾図柄の変動表示、背景演出および予告演出が決定される。なお、装飾図柄の変動表示とは、第１特別図柄表示器２２１または第２特別図柄表示器２２２で行われる特別図柄の変動表示に伴い、画像表示部１１４にて行われる演出表示である。この装飾図柄の変動表示において、リーチ演出等が実行される。
【０１４７】
図２３は、図２０の変動演出終了中処理（Ｓ２００７）の内容を示すフローチャートである。
この変動演出終了中処理において、演出制御部３００は、まず受信した変動停止コマンドを解析する（Ｓ２３０１）。また、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３の設定からパチンコ遊技機１００の現在のモードフラグを参照する（Ｓ２３０２）。そして、演出制御部３００は、変動停止コマンドの解析の結果から得られる特別図柄変動が停止した際の図柄の種類を示す情報に基づいて特別図柄抽選の抽選結果が当たり（大当たりまたは小当たり）か否かを判断する（Ｓ２３０３）。何らかの当たりである場合は（Ｓ２３０３でＹｅｓ）、その当たりの種類に応じて、図２１に示した設定例に基づきＲＡＭ３０３にセットされているモードフラグを変更する（Ｓ２３０４）。
【０１４８】
一方、特別図柄抽選の抽選結果が当たりでない場合（Ｓ２３０３でＮｏ）、次に演出制御部３００は、モードフラグの値が０か否かを調べる（Ｓ２３０５）。モードフラグが０でない場合（Ｓ２３０５でＮｏ）、演出制御部３００は、パラメータＭを１減算し（Ｓ２３０６）、Ｍの値が０になったか否かを調べる（Ｓ２３０７）。Ｍの値が０になったならば（Ｓ２３０７でＹｅｓ）、演出制御部３００は、モードフラグを０に設定する（Ｓ２３０８）。
【０１４９】
Ｓ２３０５でモードフラグが０であった場合（Ｓ２３０５でＹｅｓ）、Ｓ２３０７でパラメータＭの値が０にならなかった場合（Ｓ２３０７でＮｏ）、またはＳ２３０８でモードフラグを０に設定した後、あるいはＳ２３０４でモードフラグを変更した後、演出制御部３００は、図柄変動の演出の終了を指示するための変動演出終了コマンドをＲＡＭ３０３にセットして、変動演出終了中処理を終了する（Ｓ２３０９）。ここで、図２１を参照すると、Ｓ２３０４でモードフラグを変更した場合は、変動演出終了後の演出モードは当たりの種類に応じた演出モードとなる。また、Ｓ２３０５でモードフラグが０であった場合およびＳ２３０８でモードフラグを０に設定した場合は、変動演出終了後の演出モードはＡモードとなる。また、Ｓ２３０７でパラメータＭの値が０にならなかった場合は、これまでの演出モードが継続される。
【０１５０】
図２４は、図２０の当たり演出選択処理（Ｓ２００９）の内容を示すフローチャートである。
この当たり演出選択処理において、演出制御部３００は、まず受信したオープニングコマンドを解析し（Ｓ２４０１）、モードフラグに基づく演出モードの内容に応じて演出のパターン（当たり演出パターン）を選択する（Ｓ２４０２）。そして、演出制御部３００は、選択した演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをＲＯＭ３０２から読み出し、これらのデータと共に、選択した演出を指示する当たり演出開始コマンドをＲＡＭ３０３にセットして、当たり演出選択処理を終了する（Ｓ２４０３）。これにより、大当たり中の演出が決定される。
【０１５１】
図２５は、図２０のエンディング演出選択処理（Ｓ２０１１）の内容を示すフローチャートである。
このエンディング演出選択処理において、演出制御部３００は、まず受信したエンディングコマンドを解析し（Ｓ２５０１）、モードフラグに基づく演出モードの内容に応じて演出のパターン（エンディング演出パターン）を選択する（Ｓ２５０２）。そして、演出制御部３００は、選択した演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをＲＯＭ３０２から読み出し、これらのデータと共に、選択した演出を指示するエンディング演出開始コマンドをＲＡＭ３０３にセットして、エンディング演出選択処理を終了する（Ｓ２５０３）。
【０１５２】
図２６は、図２０の客待ちコマンド受信処理（Ｓ２０１２）の内容を示すフローチャートである。
演出制御部３００は、客待ち状態に移行するための客待ちコマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ２６０１）。客待ちコマンドを受信した場合（Ｓ２６０１でＹｅｓ）、演出制御部３００は、経過時間の計測を開始し（Ｓ２６０２）、ＲＡＭ３０３において計測フラグをＯＮにする（Ｓ２６０３）。一方、受信したコマンドが客待ちコマンドでなかった場合（Ｓ２６０１でＮｏ）、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３に保持されている計測フラグがＯＮになっているか否かを判断する（Ｓ２６０４）。計測フラグがＯＦＦであれば（Ｓ２６０４でＮｏ）、客待ちコマンド受信処理を終了する。
【０１５３】
計測フラグがＯＮである場合（Ｓ２６０４でＹｅｓまたはＳ２６０３でＯＮにした後）、次に演出制御部３００は、計測時間があらかじめ定められたタイムアップ時間に達したか否かを判断する（Ｓ２６０５）。タイムアップしていない場合（Ｓ２６０５でＮｏ）、客待ちコマンド受信処理を終了する。一方、タイムアップした場合（Ｓ２６０５でＹｅｓ）、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３に保持されている計測フラグをＯＦＦにし（Ｓ２６０６）、客待ち演出を行うための客待ち演出コマンドをＲＡＭ３０３にセットして客待ちコマンド受信処理を終了する（Ｓ２６０７）。
【０１５４】
以上のようにしてコマンド受信処理が完了すると、ＲＡＭ３０３には、変動演出開始コマンド、変動演出終了コマンド、当たり演出開始コマンド、エンディング演出開始コマンド、客待ち演出コマンドの何れかがセットされている。
【０１５５】
図２７は、演出ボタン処理（図１９（ｂ）のＳ１９１２）の内容を示すフローチャートである。
この演出ボタン処理において、演出制御部３００は、まず遊技者による演出ボタン１６１等の操作手段が操作されたか否かを判断する（Ｓ２７０１）。ここで、操作手段の操作とは、演出ボタン１６１が押下されてＯＮとなること、演出キー１６２の中央キーや周囲キーが押下されてＯＮとなることを含む。また、タッチパネル等、演出ボタン１６１および演出キー１６２以外の操作用デバイスがパチンコ遊技機１００に設けられている場合は、そのデバイスの操作を検知したことを含む。演出制御部３００は、これらのデバイスのコントローラから操作信号を受け付けて、操作が行われたことを検知する。
【０１５６】
演出ボタン１６１等の操作手段が操作されたならば（Ｓ２７０１でＹｅｓ）、演出制御部３００は、操作手段の操作内容を示す情報を含む演出ボタンコマンドをＲＡＭ３０３にセットして演出ボタン処理を終了する（Ｓ２７０２）。
【０１５７】
この後、演出制御部３００は、図１９（ｂ）のコマンド送信処理（Ｓ１９１３）を行って、上記のコマンド受信処理および演出ボタン処理でＲＡＭ３０３にセットされたコマンドを画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０に送信する。そして、画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０が、受信したコマンドに基づき、画像表示部１１４への画像表示、音響出力、可動役物１１５の動作、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光等を制御して、設定された演出を実行する。
【０１５８】
〔事前判定に基づく予告演出〕
次に、本実施の形態による事前判定に基づく予告演出について説明する。
本実施の形態では、図６を参照して説明したように、第１始動口１２１（図１または図３参照）に遊技球が入賞して第１始動口スイッチ２１１（図３参照）がＯＮとなった場合、および第２始動口１２２（図１または図３参照）に遊技球が入賞して第２始動口スイッチ２１２（図３参照）がＯＮとなった場合に、図柄変動時の抽選による判定（図８のＳ８０８、Ｓ８０９参照）に先立って、特別図柄抽選の抽選結果の事前判定（先読み）を行う（図６のＳ６０５、Ｓ６１１参照）。
【０１５９】
また、本実施の形態では、上記の事前判定の結果に基づいて、判定結果を遊技者に示唆する予告演出（示唆演出）を行う。この予告演出は、事前判定が行われた入賞球（保留球）に対する図柄変動よりも先に行われる他の入賞球に対する図柄変動の際に実行される。本実施の形態では、保留球は、一つの始動口（第１始動口１２１または第２始動口１２２）につき４個を上限としている（図６参照）。また、第２始動口１２２の保留球の消化を優先するものとする。この場合、例えば、第２始動口１２２のある保留球について事前判定を行った場合、その保留球についての図柄変動が行われる前に、最大で４個の入賞球についての図柄変動が行われることとなる。事前判定が行われた保留球に係る予告演出において、その保留球についての図柄変動が行われる前に複数回の図柄変動が行われる場合、その複数回の図柄変動にまたがる予告演出を行っても良い。
【０１６０】
〔予告演出を行うための遊技制御部のＲＡＭおよび演出制御部のＲＡＭの構成〕
このような事前判定に基づく予告演出を実行するために、本実施の形態における遊技制御部２００のＲＡＭ２０３および演出制御部３００のＲＡＭ３０３は、以下のような構成を有する。
図２８は、本実施の形態に係る遊技制御部２００のＲＡＭ２０３（図３参照）の構成例を説明するブロック図である。図２８（ａ）は、記憶領域２０４の構成を示すブロック図であり、図２８（ｂ）は、図２８（ａ）に示す記憶部の各々の構成を示すブロック図である。
【０１６１】
図２８（ａ）に示すように、ＲＡＭ２０３は、大当たり乱数抽選により取得した大当たり乱数を記憶する特別図柄保留記憶領域としての記憶領域２０４を備えている。この記憶領域２０４は、第１始動口１２１の保留数と第２始動口１２２の保留数の最大値に対応する８つの記憶部を有している（各保留数の上限値が４の場合）。具体的に説明すると、記憶領域２０４は、第１記憶部２０４ａ、第２記憶部２０４ｂ、第３記憶部２０４ｃ、第４記憶部２０４ｄ、第５記憶部２０４ｅ、第６記憶部２０４ｆ、第７記憶部２０４ｇ、第８記憶部２０４ｈを有している。
【０１６２】
また、図２８（ｂ）に示すように、これらの記憶部２０４ａ〜２０４ｈの各々は、大当たりに当選した際の変動回数Ｎが記憶される領域と、入賞した始動口（第１始動口１２１または第２始動口１２２）の別を表す情報が記憶される領域と、を有する。また、記憶部２０４ａ〜２０４ｈの各々は、取得された大当たり乱数が記憶される領域と、図柄乱数が記憶される領域と、リーチ乱数が記憶される領域と、を有する。すなわち、記憶部２０４ａ〜２０４ｈの各々には、大当たり乱数、図柄乱数およびリーチ乱数が記憶される。また、記憶部２０４ａ〜２０４ｈの各々は、事前判定情報が記憶される領域を有する。事前判定情報とは、上記の各乱数に基づく事前判定処理（図６のＳ６０５、Ｓ６１１参照）によって得られた情報である。事前判定情報の内容は、特別図柄処理（図８参照）における各種の判定結果として得られる情報と同様であり、具体的には、当たりの種類（大当たり、小当たり、はずれ）、大当たりであった場合にはその大当たりの種類、演出の内容はリーチ有り演出であるのかリーチ無し演出であるのかといったことを示すための情報である。
【０１６３】
ここで、各乱数は、第１記憶部２０４ａから順に記憶していく。より具体的に説明すると、例えば、第１記憶部２０４ａ〜第８記憶部２０４ｈのいずれにも乱数が記憶されていないときには、取得した乱数が第１記憶部２０４ａに記憶されることになる。また、例えば、第１記憶部２０４ａ〜第４記憶部２０４ｄに乱数がすでに記憶されているときには、取得した乱数が第５記憶部２０４ｅに記憶されることになる。
【０１６４】
図２９は、本実施の形態に係る演出制御部３００のＲＡＭ３０３（図３参照）の構成例を説明するブロック図である。図２９（ａ）は、保留記憶領域３０５、３０６の構成を示すブロック図であり、図２９（ｂ）は、（ａ）に示す記憶部の各々の構成を示すブロック図である。
図２９（ａ）に示すように、ＲＡＭ３０３は、保留球が保留されている状況を記憶する保留状況記憶領域としての第１保留記憶領域３０５および第２保留記憶領域３０６を備えている。この第１保留記憶領域３０５および第２保留記憶領域３０６は、第１始動口１２１への入賞に対する保留および第２始動口１２２への入賞に対する保留にそれぞれ対応しており、各々４つの記憶部を有している。具体的には、第１保留記憶領域３０５は、第１記憶部３０５ａ、第２記憶部３０５ｂ、第３記憶部３０５ｃ、第４記憶部３０５ｄを有している。また、第２保留記憶領域３０６は、第１記憶部３０６ａ、第２記憶部３０６ｂ、第３記憶部３０６ｃ、第４記憶部３０６ｄを有している。
【０１６５】
また、図２９（ｂ）に示すように、これらの記憶部３０５ａ〜３０５ｄ、３０６ａ〜３０６ｄの各々は、保留フラグをＯＮ／ＯＦＦする保留フラグ記憶領域と、報知フラグをＯＮ／ＯＦＦする報知フラグ記憶領域と、を有している。保留フラグは、各記憶部３０５ａ〜３０５ｄ、３０６ａ〜３０６ｄごとに保留球の有無を識別するためのフラグである。すなわち、例えば第１始動口１２１への入賞による保留数が３である場合、第１〜３記憶部３０５ａ、３０５ｂ、３０５ｃの３つの保留フラグ記憶領域において、保留フラグがＯＮとなる。報知フラグは、個々の保留球に関して後述する先読み結果の報知コマンドの有無を識別するためのフラグである。すなわち、例えば上記３つの保留球に対して事前判定処理（図６のＳ６０５、Ｓ６１１および後述の図３０参照）が行われ、３番目の保留球に対して報知コマンドがセットされた場合、第３記憶部３０５ｃの報知フラグ記憶領域において、報知フラグがＯＮとなる。
【０１６６】
すなわち、ＲＡＭ２０３およびＲＡＭ３０３は、遊技制御部２００および演出制御部３００において保留球に関して、事前判定の結果を含む情報（保留球情報）を記憶する保留球情報記憶手段として機能する。また、遊技制御部２００は、大当たり抽選を行う抽選手段であり、事前判定処理を行う事前判定手段である。演出制御部３００は、事前判定結果を予告（示唆）するための予告演出を行う演出制御手段である。
【０１６７】
〔事前判定処理〕
次に、事前判定処理（図６のＳ６０５、Ｓ６１１参照）について詳細に説明する。
まず、事前判定処理での乱数による判定の手法について説明する。
図３０は、本実施の形態における事前判定処理で用いられる乱数の構成例を示す図である。図３０（ａ）には事前判定処理での大当たり乱数の構成例、図３０（ｂ）には事前判定処理での大当たり図柄乱数の構成例、図３０（ｃ）には事前判定処理でのリーチ乱数の構成例が、それぞれ示されている。
【０１６８】
図３０（ａ）を参照すると、事前判定処理での大当たり乱数は、図１７（ａ）に示した大当たり判定処理における大当たり乱数と同様の構成となっている。すなわち、パチンコ遊技機１００の遊技状態が低確率状態の大当たりと高確率状態の大当たりの２種類が設定されている。乱数の値の範囲は、何れも０〜２９９の３００個である。事前判定における当選確率は、低確率状態では１／３００であり、高確率状態では１０／３００（＝１／３０）である。
また、特別図柄抽選ではずれのときに行われる小当たりか否かの判定についても、図１７（ａ）に示した乱数と同様の構成となっている。すなわち、小当たりの当選確率は、低確率状態か高確率状態かに関わらず、３／３００（＝１／１００）である。
【０１６９】
図３０（ｂ）を参照すると、事前判定処理での大当たり図柄乱数は、図１７（ｂ）に示した大当たり判定処理における大当たり図柄乱数と同様の構成となっている。すなわち、第１始動口１２１に入賞したことを契機とする特別図柄に基づく大当たりの種類として、低確率図柄Ａの大当たり、低確率図柄Ｂの大当たり、高確率図柄Ａの大当たり、高確率図柄Ｂの大当たり、潜確図柄の大当たりの５種類が用意されている。また、第２始動口１２２に入賞したことを契機とする特別図柄に基づく大当たりの種類として、低確率図柄Ａの大当たり、低確率図柄Ｂの大当たり、高確率図柄Ａの大当たり、高確率図柄Ｂの大当たりの４種類が用意されている。
【０１７０】
乱数値の範囲は、第１始動口１２１と第２始動口１２２の何れに入賞した場合も０〜２４９の２５０個である。また、高確率図柄Ａおよび高確率図柄Ｂについては、第１始動口１２１に入賞した場合と第２始動口１２２に入賞した場合とで異なる当選値が設定されており、当選確率が異なっている。
【０１７１】
図３０（ｃ）を参照すると、事前判定処理でのリーチ乱数は、図１７（ｃ）に示した変動パターン選択処理におけるリーチ乱数と同様の構成となっている。すなわち、乱数の値の範囲は０〜２４９の２５０個であり、リーチ演出を行う抽選結果（リーチ有）に２２個の乱数値が割り当てられ、リーチ演出を行わない抽選結果（リーチ無）に２２８個の乱数値が割り当てられている。したがって、特別図柄抽選で大当たりしなかった場合に、事前判定により、８．８／１００（＝２２／２５０）の確率でリーチ演出が行われると判定される。
【０１７２】
〔遊技制御部による事前判定処理〕
図３１は、本実施の形態に係る事前判定処理（図６のＳ６０５、Ｓ６１１）の内容を示すフローチャートである。
図３１に示すフローチャートでは、遊技制御部２００は、内部状態が高確率状態か否かを判断し（Ｓ３１０１）、高確率状態であると判断すると（Ｓ３１０１でＹｅｓ）、始動口スイッチ処理（図６参照）において獲得した大当たりの抽選の権利が、現在の高確率状態に移行してから、何回目の大当たりの抽選の権利に相当するものであるのかを判断する。
【０１７３】
すなわち、大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態となる大当たり（図３０（ｂ）に示す例では、高確率図柄Ａの大当たりおよび高確率図柄Ｂの大当たり）の当選が確定すると、大当たりに当選した際の変動回数Ｎが、基準回数Ｍに設定される。例えば、電源をＯＮしてから２００回目の大当たりの抽選（特別図柄の変動表示）によって、高確率図柄Ａの大当たりに当選した場合には、ＲＡＭ２０３に「２００」というデータが記憶され、それに伴って、内部状態が高確率時短遊技状態となる。したがって、電源をＯＮしてから、２０１回目に行われる大当たりの抽選は、高確率時短遊技状態に移行してから、１回目の大当たりの抽選に相当し、同様に、２１０回目に行われる大当たりの抽選は、高確率時短遊技状態に移行してから、１０回目の大当たりの抽選に相当することとなる。このように、始動口スイッチ処理（図６参照）によって取得した大当たりの抽選の権利が、高確率時短遊技状態に移行してから何回目の大当たりの抽選に相当するのかを演算する。具体的には、遊技制御部２００が変動回数Ｎから基準回数Ｍを減算することによって演算値Ｚを取得する（Ｓ３１０２）。
【０１７４】
そして、遊技制御部２００は、演算値Ｚが所定回数Ｘ以下であるか否かを判断する（Ｓ３１０３）。ここでいう所定回数Ｘというのは、高確率状態用の当たり判定用テーブル（図３０（ａ）参照）に基づいて大当たり乱数が判定される上限回数である。
ここで、例えば、大当たり遊技後の遊技状態が高確率時短遊技状態となる大当たりに当選すると、以後、１００回を上限として、大当たり乱数の判定が高確率状態用の当たり判定用テーブルに基づいて行われる場合を考える。この場合、所定回数Ｘは１００と設定されることとなり、演算値Ｚが１００以下であるか否かを判断することとなる。
すなわち、始動口スイッチ処理（図６参照）によって取得した大当たり乱数が、高確率状態用の当たり判定用テーブルに基づいて判定されるのか、それとも、高確率時短遊技状態が終了して低確率状態用の当たり判定用テーブル（図３０（ａ）参照）に基づいて判定されるのかを、ここで判断することとなる。
【０１７５】
例えば、電源をＯＮしてから２００回目の大当たりの抽選（変動回数Ｎ＝２００）によって高確率図柄Ａの大当たり（高確率時短遊技状態となる長当たり）に当選したとする。その後、高確率時短率遊技状態になってから９８回の大当たりの抽選が行われ、いまだ大当たりに当選していない状況で、変動回数Ｎ＝２９９の保留Ａ、変動回数Ｎ＝３００の保留Ｂ、変動回数Ｎ＝３０１の保留Ｃが、ＲＡＭ２０３に記憶されたとする。このとき、基準回数Ｍ＝２００と設定されているため、保留Ａは演算値Ｚ＝９９となり、保留Ｂは演算値Ｚ＝１００となり、保留Ｃは演算値Ｚ＝１０１となる。したがって、保留Ａおよび保留ＢはＳ３１０３で「ＹＥＳ」と判断され、保留ＣはＳ３１０３で「ＮＯ」と判断される。
このように、Ｓ３１０２およびＳ３１０３の処理によって、現在の内部状態ではなく、あくまでも特別図柄処理時の内部状態に基づいて、大当たりの判定を行うことが可能となる。したがって、高確率状態から低確率状態へと遊技状態が変化する場合にも、正確な判定結果を導き出すことができる。
【０１７６】
遊技制御部２００は、演算値Ｚが所定回数Ｘ以下であると判断すると（Ｓ３１０３でＹｅｓ）、次に、大当たり遊技後の内部状態を低確率状態に変更する「大当たり」に係る事前判定情報が、始動口スイッチ処理（図６参照）の開始前に記憶されているか否かを判断する（Ｓ３１０４）。なぜなら、このような保留球が先に保留されているとなれば、始動口スイッチ処理（図６参照）において保留された保留球を消化するときに、遊技状態が低確率状態になってしまうからである。
したがって、Ｓ３１０４でＮｏと判断した場合には、高確率状態用の当たり判定用テーブルを選択し（Ｓ３１０６）、Ｓ３１０４でＹｅｓと判断した場合には、低確率状態用の当たり判定用テーブルを選択する（Ｓ３１０７）。
【０１７７】
一方、現在の遊技状態が低確率状態である場合（Ｓ３１０１でＮｏ）や、現在の遊技状態が高確率状態であっても演算値Ｚが所定回数Ｘを超えていると判断した場合（Ｓ３１０３でＮｏ）には、次のような処理を行う。すなわち、遊技制御部２００は、ＲＡＭ２０３の記憶領域２０４（図２８参照）に、大当たり遊技後の遊技状態を高確率状態に変更する大当たりに係る事前判定情報が、始動口スイッチ処理（図６参照）の開始前に記憶されているか否かを判断する（Ｓ３１０５）。例えば、始動口スイッチ処理（図６参照）のＳ６０５において、記憶領域２０４の第６記憶部２０４ｆ（図２８参照）に乱数を記憶した場合には、第１記憶部２０４ａ〜第５記憶部２０４ｅ（図２８参照）に高確率状態となる大当たりのいずれかに係る事前判定情報が記憶されているか否かを判断する。すなわち、始動口スイッチ処理（図６参照）において今回生じた保留球よりも先に消化される保留球に、内部状態を高確率状態に変更するものがあるかを判断する。なぜなら、このような保留球が先に存在するとなれば、始動口スイッチ処理において今回生じた保留球を消化するときに、内部状態が高確率状態になってしまうからである。
したがって、Ｓ３１０５でＮｏと判断した場合には、低確率状態用の当たり判定用テーブルを選択し（Ｓ３１０７）、Ｙｅｓと判断した場合には、高確率状態用の当たり判定用テーブルを選択する（Ｓ３１０６）。
【０１７８】
なお、詳しくは図示しないが、Ｓ３１０４およびＳ３１０５において、仮に、大当たり遊技後の遊技状態を高確率状態に変更する大当たりと、大当たり遊技後の遊技状態を低確率状態に変更する大当たりとが記憶領域２０４（図２８参照）に記憶されている場合には、遊技制御部２００は、これら２つの大当たりのうち、後に消化される保留球に係る事前判定情報に基づいて上記の判断（Ｓ３１０４、Ｓ３１０５）を行う。
【０１７９】
このように、Ｓ３１０４およびＳ３１０５の処理によって、特別図柄処理の際の内部状態に基づいて、大当たりの判定を行うことが可能となる。したがって、高確率状態から低確率状態へと内部状態が変化する場合や、低確率状態から高確率状態へと内部状態が変化する場合にも、正確な事前判定の結果を導き出すことができる。
【０１８０】
この後、遊技制御部２００は、選択した判定用テーブルに基づいて各乱数の判定を行い（Ｓ３１０８）、その判定結果を事前判定情報として記憶領域２０４（図２８参照）に記憶する（Ｓ３１０９）。そして、その判定結果が大当たりまたは小当たりであったか否かを判断し（Ｓ３１１０）、大当たりまたは小当たりであった場合には（Ｓ３１１０でＹｅｓ）、先読み結果の報知コマンド（図では単に報知コマンドと記載）をセットし（Ｓ３１１１）、また、ハズレであった場合（Ｓ３１１０でＮｏ）には、通常コマンドをセットして（Ｓ３１１２）、事前判定処理が終了する。通常コマンドとは、後述の保留表示演出において事前判定（先読み）の結果を報知せず保留数の表示のみを行わせるためのコマンドである。セットされたこれらのコマンドは、保留数増加コマンド（図６のＳ６０６、Ｓ６１２参照）に含まれ、出力処理（図５のＳ５０６参照）において演出制御部３００に送信される。
【０１８１】
なお、事前判定処理において、図３１に図示されていない制御を採用することも考えられる。例えば、ハズレであった場合（Ｓ３１１０でＮｏ）、当該変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定し、リーチ演出が行われると判定したときはリーチコマンドをセットする。また、大当たりであると事前判定された場合には（Ｓ３１１０でＹｅｓ）、大当たりの種類が事前判定される。
【０１８２】
〔演出制御部による予告演出〕
パチンコ遊技機１００では、特別図柄の変動中にさらに始動口へ遊技球が入賞して保留球が発生した場合に、表示器１３０（図１、２（ａ）参照）の第１特別図柄保留表示器２１８および第２特別図柄保留表示器２１９により保留数に応じた表示が行われる。また、この表示器１３０による表示に加えて、演出表示の一部として、画像表示部１１４に保留球に関する情報（有無、保留数等）を表示する演出（保留表示演出）を行うパチンコ遊技機１００がある。さらに、上記のように保留球に関して事前判定を行った場合、判定結果を報知または示唆する予告演出を行うことができる。この予告演出を行うために、演出制御部３００により上記の報知コマンドの受け付け処理が行われる。
【０１８３】
上述したように、報知コマンドおよび通常コマンドは、保留数増加コマンドに含まれて遊技制御部２００から演出制御部３００へ送られる。したがって、コマンド受信処理（図１９（ｂ）のＳ１９１１および図２０参照）において、保留数増加コマンドを受信した場合に、演出制御部３００は、保留数の加算および保留数コマンドをセット（Ｓ２００１〜Ｓ２００３参照）するだけでなく、保留数増加コマンドから報知コマンドまたは通常コマンドを抽出し、ＲＡＭ３０３に格納する。
【０１８４】
〔報知コマンドの受け付け処理〕
図３２は、演出制御部３００による報知コマンドの受け付け処理の内容を示すフローチャートである。
上記の保留数増加コマンドの受信時の処理の後、演出制御部３００は、保留数増加コマンドから抽出された報知コマンドがＲＡＭ３０３に記憶されているか否かを判断する（Ｓ３２０１）。報知コマンドが記憶されていると判断すると（Ｓ３２０１でＹｅｓ）、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３における今回の保留球に対応する記憶領域（第１〜４記憶部３０５ａ〜３０５ｄおよび第１〜４記憶部３０６ａ〜３０６ｄのいずれか）において、保留フラグおよび報知フラグをＯＮにする。保留数増加コマンドから報知コマンドではなく通常コマンドが抽出された場合は、保留フラグのみをＯＮにする（Ｓ３２０２）。なお、報知コマンドが記憶されていない場合（Ｓ３２０１でＮｏ）には、報知コマンド受け付け処理を終了する。
【０１８５】
次に、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３の第１〜４記憶部３０５ａ〜３０５ｄおよび第１〜４記憶部３０６ａ〜３０６ｄのいずれかにおいて、報知フラグがＯＮとなっているか否かを判断する（Ｓ３２０３）。記憶部３０５ａ〜３０５ｄ、３０６ａ〜３０６ｄのいずれかにおいて報知フラグがＯＮとなっていると判断した場合（Ｓ３２０３でＹｅｓ）、次に演出制御部３００は、変動時間Ｔが所定値Ｋよりも大きいか否かを判断する（Ｓ３２０４）。そして、変動時間Ｔが所定値Ｋよりも大きいと判断した場合には（Ｓ３２０４でＹｅｓ）には、予告演出（報知演出）を行うための報知演出コマンドをセットし（Ｓ３２０５）、報知コマンド受け付け処理を終了する。
【０１８６】
一方、第１〜４記憶部３０５ａ〜３０５ｄおよび第１〜４記憶部３０６ａ〜３０６ｄのいずれにおいても報知フラグがＯＮとなっていないと判断した場合（Ｓ３２０３でＮｏ）および変動時間Ｔが所定値Ｋ以下であると判断した場合（Ｓ３２０４でＮｏ）、演出制御部３００は、先読み結果を報知しない通常演出を行うための通常演出コマンドをセットし（Ｓ３２０６）、報知コマンド受け付け処理を終了する。
【０１８７】
なお、これらのコマンドは、演出制御処理において、保留数を遊技者に報知するためのものであり、保留球ごとの個別情報（第１始動口１２１および第２始動口１２２のいずれ係る保留球か、各始動口における何番目の保留球か等）を有している。また、報知演出コマンドには、第１〜４記憶部３０５ａ〜３０５ｄおよび第１〜４記憶部３０６ａ〜３０６ｄのいずれにおいて報知フラグがＯＮとなっているのかという情報も含まれている。
【０１８８】
より詳しくは、ここにいう変動時間Ｔとは、大当たり判定処理（図９参照）による特別図柄が変動する時間であり、当該変動に係る変動時間ということもできる。また、所定値Ｋは、予告演出を行うのに必要な時間（尺）よりも大きな値である。例えば、実行しようとする予告演出の尺が３秒である場合、所定値Ｋとして４秒の値を採用することが考えられる。これは、変動時間Ｔが実行しようとする予告演出の尺よりも長くなければ、図柄変動中に予告演出を行うことができないためである。したがって、第１〜４記憶部３０５ａ〜３０５ｄおよび第１〜４記憶部３０６ａ〜３０６ｄのいずれにおいて報知フラグがＯＮとなっている場合であっても、変動時間Ｔが所定値Ｋ以下である場合には、報知演出コマンドではなく通常演出コマンドがセットされる（Ｓ３２０３、Ｓ３２０４、Ｓ３２０６参照）。
【０１８９】
なお、変動時間Ｔは、必ずしも、１回の特別図柄の変動時間（１個の入賞球（保留球）に係る特別図柄の変動が行われる時間）に限定しない。すなわち、変動時間Ｔとして、複数回（保留数の上限が４個である場合は２回または３回）の図柄変動が行われる時間を設定することができる。言い換えれば、複数回の変動時間を加算した時間がＨの値となる。この場合、演出は、複数回の図柄変動にまたがって行われる予告演出（いわゆる連続予告）として行われる。
【０１９０】
予告演出が複数回の図柄変動にまたがる場合は、図３１のＳ３１０４に示したように全体の変動時間Ｔの下限値を保証するだけでなく、予告演出（連続予告）の尺に対して全体の変動時間Ｔの長さが余り過ぎないように、予告演出の対象となる図柄変動における変動時間を制限する必要がある。
【０１９１】
＜実施の形態１＞
次に、本実施の形態の可動役物１１５について詳細に説明する。
ところで、例えば光を用いた演出を行う際に、インパクトのある遊技演出を行うことができれば、遊技の興趣性を高めることが可能になる。そこで、本実施の形態では、光源の光を用いて遊技演出を効果的に行う構成を採用している。
【０１９２】
具体的には、遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）は、遊技演出を実行する第１演出実行手段（例えば、画像表示部１１４，回転リール５１）と、少なくとも一部が光を透過するとともに遊技者に向けて発光する発光素子（例えば、ＬＥＤ４１４，ＬＥＤ５３２）が実装されている透明基板（例えば、透明基板４１１，透明基板５３１）を有し、前記第１演出実行手段（例えば、画像表示部１１４，回転リール５１）と重なる位置にて遊技演出を実行する第２演出実行手段（例えば、可動役物１１５，透明基板部５３）と、を備えている。
【０１９３】
また、遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）は、遊技演出を実行する演出実行手段（例えば、可動役物１１５，透明基板部５３）を備える遊技機であって、前記演出実行手段（例えば、可動役物１１５，透明基板部５３）は、遊技者に向けて発光する発光素子（例えば、ＬＥＤ４１４，ＬＥＤ５３２）が実装されている第１基板（例えば、透明基板４１１，透明基板５３１）と、前記第１基板（４１１，５３１）とは別体に設けられ、前記第１基板（例えば、透明基板４１１，透明基板５３１）と電気的に接続し、前記第１基板（例えば、透明基板４１１，透明基板５３１）に実装される前記発光素子（例えば、ＬＥＤ４１４，ＬＥＤ５３２）の発光に係わる電子部品（例えば、制限抵抗４２４，制限抵抗５３４）が実装されている第２基板（例えば、第２基板４２１，第２基板５３３）と、を備えている。
以下、これらの構成について詳細に説明する。
【０１９４】
図３３は、本実施の形態の可動役物１１５の全体構成図である。
可動役物１１５は、第１基板部４１と、第１基板部４１とは別体に構成された第２基板部４２と、第１基板部４１と第２基板部４２とを機械的に接続する接続部４３と、第１基板部４１と第２基板部４２とを電気的に接続する第１ケーブル４４と、第２基板部４２とランプ制御基板（不図示）とを電気的に接続する外部ケーブル４５と、可動役物１１５を動作させる駆動モータ４６と、駆動モータ４６と第２基板部４２とを電気的に接続するモータケーブル４７を有する。
【０１９５】
可動役物１１５は、本実施の形態では、上下方向において移動可能に設けられている。そして、可動役物１１５は、移動することによって、遊技板部材１１０ａの後側に位置する待機状態と、画像表示部１１４の表示画面１１４ａに重なる出現状態との２つの状態をとることができるように構成している（図１参照）。
【０１９６】
（第１基板部４１）
第１基板部４１は、透明基板４１１と、透明基板４１１に形成される配線パターン４１２と、配線パターン４１２に電気的に接続する第１コネクタ４１３と、透明基板４１１に実装されるＬＥＤ４１４とを有する。
【０１９７】
透明基板４１１は、本実施の形態では遊技者の可視光に対して透明な樹脂材料を用いることができる。そして、透明基板４１１は、接続部４３によって遊技機の上下方向における下側から支持された状態にて、自立できる程度のサイズおよび厚みを有している。
【０１９８】
配線パターン４１２は、透明基板４１１の表面に設けられる。配線パターン４１２は、例えば銅などの導電性材料によって形成することができる。また、配線パターン４１２は、ＬＥＤ４１４を発光させる電気経路のパターンを形成する。
【０１９９】
第１コネクタ４１３は、配線パターン４１２に接続する。そして、第１コネクタ４１３は、第１基板部４１と第１ケーブル４４との電気的な接続箇所を形成する。
また、本実施の形態では、第１コネクタ４１３は、上下方向における下側に配置される。第１基板部４１は、画像表示部１１４の表示画面１１４ａに重なるように構成されている。そこで、本実施の形態では、第１基板部４１の端部側に第１コネクタ４１３を配置し、表示画面１１４ａに第１基板部４１が重なった際に、第１コネクタ４１３が遊技者に見えにくくなるようにしている。
【０２００】
ＬＥＤ４１４は、発光する半導体素子をパッケージ化したものである。ＬＥＤ４１４には、例えば白色や青色など各種の色を発光するもの用いることができる。さらに、ＬＥＤ４１４は、静電気などのノイズによる高電圧から半導体素子を保護する保護素子（不図示）が予めパッケージ化されている。従って、本実施の形態では、保護素子が、ＬＥＤ４１４とは別に透明基板４１１の配線パターン４１２上に配置されない。これによって、本実施の形態では、後述するように、透明基板４１１が透過する光の面積をより広くしている。
【０２０１】
そして、本実施の形態では、ＬＥＤ４１４の光を拡散させ、面的に発光させて遊技者に見せるように構成していない。すなわち、本実施の形態では、ＬＥＤ４１４を点的に発光させ、所謂「点光り」するようにしている。ＬＥＤ４１４は、その構造上、指向性が比較的高い光源である。そして、本実施の形態では、ＬＥＤ４１４は、遊技者に向けて発光するように、発光方向が遊技者の位置する前側を向くように設定している。これによって、本実施の形態では、ＬＥＤ４１４の発光光が、遊技者に向けて直接的に到達するようにしている。
【０２０２】
（第２基板部４２）
第２基板部４２は、台板４２０と、台板４２０に取り付けられる第２基板４２１と、第２基板４２１に形成される第２基板配線パターン４２２と、第２基板配線パターン４２２に電気的に接続する第２コネクタ４２３と、第２基板４２１上に実装される制限抵抗４２４と、第２基板配線パターン４２２に電気的に接続する第３コネクタ４２５と、台板４２０を移動可能に支持するスライド機構部４２６と、駆動モータ４６の動作を制御するモータドライバ４２７と、第２基板配線パターン４２２に電気的に接続する第４コネクタ４２８とを有する。
【０２０３】
台板４２０は、本実施の形態では略矩形状に形成された樹脂製の板部材である。つまり、本実施の形態では、台板４２０は不導体である。そして、台板４２０は、第２基板４２１、スライド機構部４２６および駆動モータ４６を直接保持する。また、台板４２０は、接続部４３を介して、第１基板部４１を支持する。
【０２０４】
第２基板４２１は、例えばガラス繊維にエポキシ樹脂を含浸させた材料を用いることができる。なお、本実施の形態の第２基板４２１は、第１基板部４１の透明基板４１１とは異なり、可視光を透過しないものである。ただし、第２基板４２１として、透明な基板を用いても構わない。
【０２０５】
第２基板配線パターン４２２は、第２基板４２１の表面に設けられる。また、第２基板配線パターン４２２は、例えば銅などの導電材料によって形成することができる。そして、第２基板配線パターン４２２は、第１基板部４１のＬＥＤ４１４を発光させる電気経路、および駆動モータ４６を動作させる電気経路のパターンを形成する。
なお、以下では、駆動モータ４６を動作させる第２基板配線パターン４２２のうち、モータドライバ４２７と第４コネクタ４２８との間を接続する４本の接続線を、それぞれ第１接続線Ｌ１、第２接続線Ｌ２、第３接続線Ｌ３、第４接続線Ｌ４と称して区別して説明する場合がある。
【０２０６】
第２コネクタ４２３は、第２基板配線パターン４２２に接続する。そして、第２コネクタ４２３は、第２基板部４２と第１ケーブル４４との電気的な接続箇所を形成する。
【０２０７】
制限抵抗４２４は、透明基板４１１に実装されるＬＥＤ４１４に流れる電流が所定以上にならないように制御するための電子部品である。制限抵抗４２４は、第２基板配線パターン４２２、第２コネクタ４２３および第１基板部４１の第１コネクタ４１３を介して、第１基板部４１のＬＥＤ４１４が接続する配線パターン４１２と電気的に接続する。
なお、ＬＥＤ４１４に流れる電流を制御するための電子部品としては、制限抵抗４２４の他に、例えば定電流ダイオード（ＣＲＤ：Current Regulative Diode）を用いることができる。
【０２０８】
第３コネクタ４２５は、第２基板配線パターン４２２に接続する。そして、第３コネクタ４２５は、第２基板部４２と外部ケーブル４５との電気的な接続箇所を形成する。
第４コネクタ４２８は、第２基板配線パターン４２２に接続する。そして、第４コネクタ４２８は、第２基板部４２と駆動モータ４６との電気的な接続箇所を形成する。
【０２０９】
スライド機構部４２６は、ガイド４２６１と、ガイド４２６１に設けられるラックギア４２６２と、ラックギア４２６２に対向して設けられるピニオンギア４２６３とを有している。
ガイド４２６１は、台板４２０の左右方向における端部に位置して、上下方向に延びて設けられる。また、ガイド４２６１は、不図示の固定部材によって遊技板部材１１０ａ（図１参照）に対して位置が固定されている。そして、ガイド４２６１は、台板４２０の上下方向の移動を案内する。
ラックギア４２６２は、ガイド４２６１の長手方向に沿って形成される。ラックギア４２６２は、ピニオンギア４２６３に接続する。
ピニオンギア４２６３は、台板４２０に回転可能に固定される。そして、ピニオンギア４２６３の歯は、ラックギア４２６２の歯に噛み合うように設けられる。また、ピニオンギア４２６３は、駆動モータ４６によって回転駆動される。
【０２１０】
モータドライバ４２７は、本実施の形態では、ランプ制御部３２０による制御に基づいて動作する。そして、モータドライバ４２７は、駆動モータ４６に対して、電流供給や制御信号の伝送を行う。本実施の形態のように、駆動モータ４６としてステッピングモータを用いる場合、モータドライバ４２７は、駆動モータ４６に対して励磁駆動のためのパルス信号を出力する。
【０２１１】
（接続部４３）
接続部４３は、第１接続部材４３１と、第２接続部材４３２とを有している。第１接続部材４３１および第２接続部材４３２は、第１基板部４１と第２基板部４２との間に設けられる。そして、第１接続部材４３１は、左右方向において透明基板４１１の左側の端部を支持する。一方、第２接続部材４３２は、左右方向において透明基板４１１の右側の端部を支持する。本実施の形態では、接続部４３を介して、第２基板部４２によって第１基板部４１が支持される。
【０２１２】
（第１ケーブル４４）
第１ケーブル４４は、第１基板部４１の配線パターン４１２と、第２基板部４２の第２基板配線パターン４２２とを電気的に接続する。そして、第１ケーブル４４は、ＬＥＤ４１４に対する電力供給のための経路を形成する。
【０２１３】
（外部ケーブル４５）
外部ケーブル４５は、第２基板部４２の第２基板配線パターン４２２と、ランプ制御基板（不図示）とを電気的に接続する。そして、外部ケーブル４５は、第２基板部４２を介して第１基板部４１のＬＥＤ４１４に対する電力の供給、および駆動モータ４６に対する電力供給と駆動信号の伝送のための経路を形成する。
【０２１４】
（駆動モータ４６）
本実施の形態の駆動モータ４６には、ステッピングモータを用いることができる。駆動モータ４６は、アルミダイキャストなどの金属製の筐体４６１と、筐体４６１の内部に収容される永久磁石が設けられたロータ、複数（例えば４つ）の巻線が周方向に等間隔に配置されたステータを有している。そして、本実施の形態では、筐体４６１が台板４２０に保持されている。また、本実施の形態では、筐体４６１は、導電性を有する。
そして、駆動モータ４６は、モータドライバ４２７から入力されるパルス信号に基づいて、所定のタイミングで各巻線に電流が流れ、巻線が励磁される。そして、駆動モータ４６は、所定のタイミングにて、所定の回転角度に回転する。本実施の形態では、駆動モータ４６は、ピニオンギア４２６３を回転させる。
【０２１５】
なお、駆動モータ４６として用いるモータの種類は、本実施の形態のステッピングモータに限定されるものではなく、ＤＣモータなどの各種モータを用いることができる。また、採用するモータの種類に対応させてモータドライバ４２７によるモータの制御を構成すれば良い。
【０２１６】
（モータケーブル４７）
モータケーブル４７は、第２基板４２１の第２基板配線パターン４２２と駆動モータ４６の内部回路（巻線等）とを電気的に接続する。そして、モータケーブル４７は、駆動モータ４６に対する電力供給と駆動信号の伝送のための経路を形成する。
【０２１７】
〔実施の形態１のパチンコ遊技機１００の動作〕
図３４は、実施の形態１のパチンコ遊技機１００の動作の一例を示す図である。
上記のように構成される可動役物１１５を用いた、遊技演出について具体的に説明する。以下の説明では、例えば画像表示部１１４の表示画面１１４ａにおいて表示する装飾図柄の図柄変動に関する遊技演出について説明する。
図３４（ａ）に示す場面では、装飾図柄画像である左装飾図柄ｉ１１、中装飾図柄ｉ１２および右装飾図柄ｉ１３のうち、左装飾図柄ｉ１１および右装飾図柄ｉ１３が揃い、中装飾図柄ｉ１２が変動している状態である。なお、この場面においては、第１基板部４１は、表示画面１１４ａとは重ならない待機状態に位置している。
【０２１８】
そして、図３４（ｂ）に示すように、中装飾図柄ｉ１２が、既に揃っている左装飾図柄ｉ１１および右装飾図柄ｉ１３と同じ図柄にて停止しそうになるタイミングにて、第１基板部４１を出現状態に移行させて第１基板部４１を表示画面１１４ａに重ねる。
本実施の形態では、図３３を参照しながら説明したように、駆動モータ４６によってピニオンギア４２６３を回転させる。ラックギア４２６２は、固定されたガイド４２６１に設けられる。そのため、ピニオンギア４２６３が回転することによって、ピニオンギア４２６３が回転可能に固定される台板４２０が、本実施の形態では上下方向（この場合には上側）に移動する。
【０２１９】
本実施の形態において第１基板部４１は、透明基板４１１を有している。そのため、第１基板部４１が表示画面１１４ａに重なった状態であっても、表示画面１１４ａに表示される画像をそのまま透過させて遊技者に見せることができる。
その後、中装飾図柄ｉ１２の動きに対応させて、第１基板部４１のＬＥＤ４１４を発光させる。本実施の形態では、例えば中装飾図柄ｉ１２である数字の「７」の周囲にて複数のＬＥＤ４１４を発光させて、数字の「７」の移動を引き留めるかのような遊技演出を行う。このように、本実施の形態では、可動役物１１５によって、装飾図柄画像の３つの装飾図柄（ｉ１１〜ｉ１３）が揃う際の遊技演出を盛り上げることができる。
【０２２０】
なお、複数のＬＥＤ４１４を用いて、例えば装飾図柄画像として表示される例えば数字などと同じ形状を描くように複数のＬＥＤ４１４を発光させても良い。また、画像表示部１１４の表示画面１１４ａに表示する装飾図柄画像に代えて、第１基板部４１のＬＥＤ４１４そのものによって装飾図柄を表示させても良い。
【０２２１】
特に、本実施の形態では、ＬＥＤ４１４の発光光を直接的に遊技者に見せることで、インパクトのある光の演出を行うことができる。例えば、画像表示部１１４として用いられる液晶表示装置などの表示デバイスにおいて、光の強さは、表示画面１１４ａにて一様となる。従って、画像表示部１１４のみによって、本実施の形態のようにＬＥＤ４１４を用いるような比較的に輝度の高い光を用いた演出を行うことは難しい。これに対して、本実施の形態では、第１基板部４１のＬＥＤ４１４による輝度の高い光を用いた演出を行いつつ、第１基板部４１の後側に配置される演出部（本実施の形態では画像表示部１１４）による遊技演出も両立させることで、光を用いた遊技演出を効果的に行うことができる。
【０２２２】
そして、以上のように構成される可動役物１１５では、第１基板部４１にＬＥＤ４１４が実装されているものの、第１基板部４１にはＬＥＤ４１４の発光に係わる電子部品（本実施の形態では制限抵抗４２４）は実装されていない。一方で、第１基板部４１のＬＥＤ４１４の発光に係わる電子部品は、第１基板部４１とは分離され別体に構成される第２基板部４２に設けている。
これによって、本実施の形態では、例えば第１基板部４１側において、第１基板部４１における部品の配置の自由度を高め、また、第１基板部４１の軽量化や小型化を図っている。このように、ＬＥＤ４１４を用いた遊技演出を行う際の構造的な制約を排除することで、光を用いた遊技演出を効果的に行うことが可能になる。
【０２２３】
また、特に、本実施の形態では、透明基板４１１に「ＬＥＤ４１４の発光に係わる電子部品」を実装しないことによって、透明基板４１１を透過する光の面積を、その電子部品の分だけでも大きく確保している。従来では通常、「ＬＥＤ」に流れる電流を制御する電子部品は、「ＬＥＤ」と同じ基板に実装される。これに対して、本実施の形態では、敢えて、ＬＥＤ４１４が実装される基板とは別の他の基板に実装する。これによって、本実施の形態では、透明基板４１１を光が透過な範囲をより広く確保している。
【０２２４】
なお、本実施の形態では、可動役物１１５は、上下方向に移動するように構成されているが、移動方向については上下方向に限定するものではない。例えば、可動役物１１５は、左右方向や斜め方向に移動しても構わない。
【０２２５】
また、本実施の形態では、移動する可動役物１１５に第１基板部４１を設け、第１基板部４１が移動可能に構成される例を用いているが、これに限定されるものではない。例えば、第１基板部４１の位置を固定し、第１基板部４１（透明基板４１１）が画像表示部１１４の表示画面１１４ａに常に重ねられた状態で配置されてもよい。さらにまた、第１基板部４１は、表示画面１１４ａの他、遊技演出等を行う他の構造体に重なるように配置されてもよい。
【０２２６】
さらにまた、本実施の形態では、透明基板４１１は、例えば配線パターン４１２、第１コネクタ４１３およびＬＥＤ４１４が配置されていない部分において透明であって、必ずしも透明基板４１１の全ての領域が透明であることを限定するものではない。
さらに、本実施の形態において、透明とは、少なくとも遊技者の可視光を透過するものであることを意味する。さらに、本実施の形態では、透明基板４１１は、全領域のうち、例えば配線パターン４１２、第１コネクタ４１３およびＬＥＤ４１４が形成されない残りの領域について透明に構成しているが、残りの領域について全てを透明にすることに限定されず、残りの領域の一部のみを透明に構成しても構わない。
【０２２７】
＜変形例１＞
図３５は、変形例１のパチンコ遊技機１００を示す図である。
変形例１のパチンコ遊技機１００は、基本構成が上述の実施の形態とは同様であるが、第１基板部４１の構成が上述した実施の形態とは異なる。また、変形例１のパチンコ遊技機１００では、前後方向において、画像表示部１１４と可動役物１１５との間に第２可動役物１１５Ｂが設けられる。すなわち、後側から前側に向けて、画像表示部１１４、第２可動役物１１５Ｂ、可動役物１１５、遊技板部材１１０ａの順にそれぞれ配置される。
【０２２８】
まず、本実施の形態の第２可動役物１１５Ｂは、図３５（ａ）に示すように、複数の星型の部材によって構成される。また、第２可動役物１１５Ｂは、画像表示部１１４の表示画面１１４ａの下側に設けられる。そして、第２可動役物１１５Ｂは、不図示の駆動モータによって、表示画面１１４ａとは前後方向に重ならない待機状態と、表示画面１１４ａの前側にて表示画面１１４ａに重なる出現状態とに移動可能に設けられる。なお、第２可動役物１１５Ｂの動作は、演出制御部３００のランプ制御部３２０によって制御される。
【０２２９】
そして、可動役物１１５は、第１基板部４１の配線パターン４１２Ｂの形状が、上述した実施の形態とは異なる。具体的には、図３５（ｂ）に示すように、配線パターン４１２Ｂは、星形の形状に形成される。本実施の形態の配線パターン４１２Ｂは、後側に設けられる第２可動役物１１５Ｂの概形に類似させている。
なお、配線パターン４１２Ｂは、後側に設けられる構成部材の形状や模様と同一または類似していれば、本実施の形態の星形に限定されず、各種形状に構成して構わない。
【０２３０】
実際に、図３５（ｃ）に示すように、可動役物１１５および第２可動役物１１５Ｂが出現状態となり、第２可動役物１１５Ｂと重なった状態において、配線パターン４１２Ｂの形状が第２可動役物１１５Ｂの概形と類似しているため、可動役物１１５の配線パターン４１２Ｂが目立ち難くなっている。
【０２３１】
変形例１の可動役物１１５では、第１基板部４１の配線パターン４１２Ｂを銅などの可視材料によって構成している。このような場合において、変形例１の可動役物１１５では、配線パターン４１２Ｂの形状を、第１基板部４１の後側の構造物（本実施の形態では第２可動役物１１５Ｂ）の形状に類似させることによって、配線パターン４１２Ｂを遊技者が認識し難くし、遊技者が配線パターン４１２Ｂを邪魔に感じないようにしている。従って、変形例１の可動役物１１５では、可動役物１１５による光の演出の効果をより高めることができる。
【０２３２】
なお、配線パターン４１２（配線パターン４１２Ｂ）において、例えば銀メッキを施すなどによって、配線パターン４１２自体を目立ち難く構成してもよい。さらには、配線パターン４１２を透明な導電性材料をによって形成することにより、配線パターン４１２そのものを目立たないように形成しても構わない。
【０２３３】
＜変形例２＞
図３６は、変形例２のパチンコ遊技機１００を示す図である。
変形例２のパチンコ遊技機１００は、基本構成は上述の実施の形態とは同様であるが、第１基板部４１のサイズが表示画面１１４ａと略同等に形成される点で上述した実施の形態とは異なる。
そして、第１基板部４１の透明基板４１１は、図３６に示すように、表示画面１１４ａの前側に配置され表示画面１１４ａに重ねて設けられる。
【０２３４】
続いて、変形例２が適用されるパチンコ遊技機１００の演出例を説明する。
例えば表示画面１１４ａに図柄抽選結果（図柄変動結果）を遊技者に報知するための装飾図柄を表示しながら、大当たりを期待させる演出を説明する。ここでは、表示画面１１４ａには、背景画像ｉ１上に、表示画面１１４ａの対角線上に沿って閃光画像ｉ２と、装飾図柄画像ｉ３とがそれぞれ表示されている。
【０２３５】
ここで、変形例２のパチンコ遊技機１００では、第１基板部４１のＬＥＤ４１４を、閃光画像ｉ２の位置と表示タイミングに対応させて発光させる。具体的には、閃光画像ｉ２が左上から右下に移動するように画像が動く場合に、複数のＬＥＤ４１４についても左上から右下に順に移動させる。こうすることで、閃光画像ｉ２などの表示画面１１４ａの映像による演出と、第１基板部４１におけるＬＥＤ４１４の発光光との相乗効果で、インパクトのある演出を行うことが可能になる。
【０２３６】
以上のように、変形例２のパチンコ遊技機１００では、表示画面１１４ａの全面にわたって透明基板４１１を形成し、さらに複数のＬＥＤ４１４を表示画面１１４ａの全体にわたって配置することによって、光の演出をさらに効果的に行うことができる。
【０２３７】
＜変形例３＞
図３７は、変形例３の可動役物１１５を示す図である。
変形例３の可動役物１１５は、基本構成が上述の実施の形態とは同様であるが、第１基板部４１が導光板４１６を有している点で上述の実施の形態とは異なる。また、導光板４１６の端部には、可動役物１１５の第１基板部４１に向けて光を照射する光源４１７が設けられる。
導光板４１６は、図３７に示すように、透明基板４１１と略同じ大きさに形成される。そして、導光板４１６は、光源４１７によって、導光板４１６の側方から導光板４１６の主面と平行に入射した光を、主面に対して垂直な方向に反射させて出射させる。このように、導光板４１６は、光源４１７の光を、第１基板部４１において面的に発光させる。
【０２３８】
変形例３の可動役物１１５では、透明基板４１１は、導光板４１６の上に設けられる。このように構成される変形例３の可動役物１１５は、点光源であるＬＥＤ４１４の点的な光の演出と、面光源である導光板４１６の面的な光の演出とを行うことができる。
特に、本実施の形態では、可動役物１１５の第１基板部４１は、画像表示部１１４に重なるように設けられる。従って、上記の面的な光の演出および点的な光の演出に加えて、画像表示部１１４における表示画面１１４ａの光の演出によって、さらに効果的な演出を行うことができる。
【０２３９】
＜実施の形態２＞
図３８は、実施の形態２のパチンコ遊技機１００を説明するための図である。
実施の形態２のパチンコ遊技機１００は、図３８（ａ）に示すように、画像表示部１１４Ｂにおいて装飾図柄を表示する。具体的には、画像表示部１１４Ｂは、回転リールを用いて装飾図柄の表示を行うものである。
なお、画像表示部１１４Ｂは、上述したパチンコ遊技機などの弾球遊技機の他、スロットマシンなどの回胴式遊技機にも適用することができる。
【０２４０】
画像表示部１１４Ｂは、回転リール５１と、回転リール５１の後側に設けられるバックライト装置５２と、透明基板部５３とを有する。
【０２４１】
回転リール５１は、図３８（ｂ）に示すように、無端状の帯５１１と、帯５１１に形成された装飾図柄５１２とを有している。帯５１１は、不図示の回転機構によって回転可能に設けられる。また、装飾図柄５１２には、回転方向において、数字、文字、絵柄等が予め定められた順序で配列されている。
そして、回転リール５１は、バックライト装置５２および透明基板部５３によって後側から照らされることによって、バックライト装置５２および透明基板部５３との対向箇所が明るく見えるように構成される。具体的には、回転リール５１は、帯５１１に形成される装飾図柄５１２が、透明基板部５３によって照らされることによって明るく見えるように構成されている。また、回転リール５１は、透明基板部５３の後述するＬＥＤ５３２によって照らされることでも、装飾図柄５１２が光って見えるように構成されている。
【０２４２】
バックライト装置５２は、ランプ５２１と、ランプ５２１の前側に配置される拡散板５２２とを有している。ランプ５２１は、複数（本実施の形態では３つ）設けられる。また、拡散板５２２は、ランプ５２１の光を拡散させる。これによって、バックライト装置５２は、ランプ５２１の光が所謂「点光り」しないように構成し、面的に発光するようにしている。
【０２４３】
透明基板部５３は、透明な透明基板５３１と、透明基板５３１上に実装されるＬＥＤ５３２と、透明基板５３１とは別体に設けられる第２基板５３３と、第２基板５３３上に実装される制限抵抗５３４と、透明基板５３１と第２基板５３３とを電気的に接続する第１ケーブル５３５と、第２基板５３３に接続する第２ケーブル５３６とを有する。
【０２４４】
透明基板５３１は、少なくともバックライト装置５２の発光光に対して透明に形成される。また、透明基板５３１には、図示しない配線パターンが形成される。
そして、透明基板５３１（ＬＥＤ５３２）は、回転リール５１の帯５１１とバックライト装置５２との間に挟まれて配置される。すなわち、透明基板５３１は、前後方向において帯５１１と重なるように設けられる。
【０２４５】
ＬＥＤ５３２は、複数（本実施の形態では９個）設けられる。ＬＥＤ５３２の発光方向は、遊技者側である前側を向くように配置される。また、各ＬＥＤ５３２は、予め定められた位置に配置される。本実施の形態では、透明基板５３１の２本の対角線上に沿って並べて配置している。さらに、複数のＬＥＤ５３２は、１つの装飾図柄５１２のサイズに対応し、１つの装飾図柄５１２を全体的に照らすことができるように配置される。
【０２４６】
なお、本実施の形態では、透明基板部５３と回転リール５１との間には、例えばＬＥＤ５３２の光を拡散させる拡散板などは設けておらず、ＬＥＤ５３２の光が回転リール５１に直接届くようにしている。これによって、遊技者が、回転リール５１を介して、ＬＥＤ５３２の光が点的に見えるようにしている。
【０２４７】
第２基板５３３は、例えばガラス繊維にエポキシ樹脂を含浸させた材料を用いることができる。また、第２基板５３３には、不図示の配線パターンが形成される。なお、第２基板５３３は、透明基板５３１とは異なり可視光を透過しないものである。
そして、第２基板５３３は、前後方向において回転リール５１とバックライト装置５２とが重なる位置とは別の領域に配置される。すなわち、第２基板５３３は、透明基板５３１とは異なる位置に設けられる。そして、第２基板５３３は、バックライト装置５２や透明基板部５３による回転リール５１に対する光の照射を阻害しないように構成される。
【０２４８】
制限抵抗５３４は、透明基板５３１に実装されるＬＥＤ５３２に流れる電流が所定以上にならないように制御するための電子部品である。制限抵抗５３４は、第１ケーブル５３５を介して、透明基板５３１のＬＥＤ５３２が接続する配線パターン（不図示）に接続する。このように、制限抵抗５３４は、第２基板５３３に実装され、透明基板５３１には実装されていない。
なお、ＬＥＤ５３２に流れる電流を制御するための電子部品としては、制限抵抗５３４の他に、例えば定電流ダイオード（ＣＲＤ：Current Regulative Diode）を用いることができる。
【０２４９】
第１ケーブル５３５は、透明基板５３１と第２基板５３３とを電気的に接続する。
第２ケーブル５３６は、第２基板５３３とランプ制御部３２０のランプ制御基板（不図示）とを電気的に接続する。
【０２５０】
以上のように構成される実施の形態２の遊技機の動作を説明する。
図３８（ｃ）に示すように、回転リール５１が回転する際などにおいては、図３８（ｂ）に示すようにバックライト装置５２が点灯することによって、回転リール５１の装飾図柄５１２を照らす。
そして、図３８（ｃ）に示すように複数の装飾図柄５１２が揃うような局面において、図３８（ｂ）に示すように透明基板部５３のＬＥＤ５３２を発光させる。ＬＥＤ５３２の発光光は、回転リール５１において点的に見えるようにしている。実施の形態２では、ＬＥＤ５３２が複数設けられているため、図３８（ｃ）に示すように、回転リール５１において複数の光の点が見える。そして、このＬＥＤ５３２を予め定めたパターンで光らせることによって、本実施の形態では、例えば装飾図柄５１２の数字の「７」が対向した状態で、装飾図柄５１２に対して斜めに閃光が走るように複数のＬＥＤ５３２を光らせる。
【０２５１】
以上のように、実施の形態２では、回転リール５１の装飾図柄５１２を照らして光らせる際に、バックライト装置５２によって装飾図柄５１２を全体的に光らせるのみならず、透明基板部５３によって装飾図柄５１２を部分的に光らせることができる。これによって、遊技者は、光によるインパクトのある遊技演出を楽しむことができる。
また、透明基板部５３において、透明基板５３１は、バックライト装置５２からの光を透過する透明に構成されているため、バックライト装置５２による回転リール５１の光の照射を阻害することがなく、バックライト装置５２と透明基板部５３との遊技演出を両立させることができる。
【０２５２】
＜実施の形態３＞
ところで、例えば上述した実施の形態１などにおいて、可動役物１１５を動作させる駆動モータ４６を制御するモータドライバ４２７に、例えば静電気や駆動モータ４６の逆起電圧などのノイズが伝送され、モータドライバ４２７が故障する可能性があった。そこで、実施の形態３では、ノイズによるモータドライバ４２７の故障を抑制する構成を採用した。
【０２５３】
図３９は、実施の形態３の第２基板４２１の回路構成を示す図である。
なお、実施の形態３において、上述した実施の形態１と同様な構成については、同一の符号を付してその詳細な説明を省略する。
実施の形態３においては、第２基板部４２の第２基板４２１は、第２モータケーブル６１１と、第５コネクタ６１２と、抵抗素子６１３と、グランド線Ｇ０とを更に備えている。
【０２５４】
第２モータケーブル６１１は、一方が駆動モータ４６の筐体４６１に電気的に接続し、他方が第５コネクタ６１２に電気的に接続する。
第５コネクタ６１２は、第２モータケーブル６１１と第２基板４２１との電気的な接続箇所を形成する。
抵抗素子６１３は、一方が第５コネクタ６１２に接続し、他方がグランド線Ｇ０に接続している。
【０２５５】
グランド線Ｇ０は、一方が抵抗素子６１３に接続し、他方がグランドに接続している。従って、本実施の形態のグランド線Ｇ０は、接地されており電位が０Ｖになっている。
【０２５６】
以上のように構成される実施の形態３の第２基板部４２において、例えば駆動モータ４６において逆起電力が発生したり、駆動モータ４６に対して外部から静電気が進入したりして、モータドライバ４２７にノイズが進入する可能性が想定される。このような場合であっても、実施の形態３では、第２モータケーブル６１１を介して、ノイズがグランド線Ｇ０に流れる。すなわち、駆動モータ４６からモータドライバ４２７へのノイズの流れが防止される。その結果、ノイズがモータドライバ４２７に進入することに伴うモータドライバ４２７の故障が抑制される。
【０２５７】
なお、実施の形態３では、グランド線Ｇ０には、抵抗素子６１３が設けられている。この抵抗素子６１３は、グランド線Ｇ０にノイズによる電流が流れる際の電流量を制限する。そして、実施の形態３では、グランド線Ｇ０に急激に電流が流れて、グランド線Ｇ０が損傷しないようにしている。
【０２５８】
＜実施の形態４＞
図４０は、実施の形態４の第２基板４２１の回路構成を示す図である。
実施の形態４の第２基板４２１の基本構成は、実施の形態３と同様である。ただし、実施の形態４では、第２基板４２１が、第１ダイオード６２１と、第２ダイオード６２２と、グランド線（第１グランド線Ｇ１，第２グランド線Ｇ２，第３グランド線Ｇ３，第４グランド線Ｇ４）とを有している点で実施の形態３とは異なる。
【０２５９】
第１ダイオード６２１は、図４０に示すように、第１接続線Ｌ１〜第４接続線Ｌ４にそれぞれ１つずつ設けられる。各第１ダイオード６２１は、各々のカソード側にて所定の電圧が印可され、アノード側にて第１接続線Ｌ１〜第４接続線Ｌ４にそれぞれ接続している。本実施の形態では、第１ダイオード６２１のカソード側に印可する所定の電圧は、パチンコ遊技機１００において一般的に用いられる電源電圧である３５Ｖに設定している。つまり、パチンコ遊技機１００の電源電圧である３５Ｖよりも大きい電圧は、パチンコ遊技機１００内の各構成部には印可されない。そのため、パチンコ遊技機１００の電源電圧よりも高い電圧は、例えばノイズの電圧とみなすことができる。そこで、本実施の形態では、第１ダイオード６２１のカソード側に印可する所定の電圧を、パチンコ遊技機１００の電源電圧に設定している。
【０２６０】
第２ダイオード６２２は、図４０に示すように、第１接続線Ｌ１〜第４接続線Ｌ４にそれぞれ１つずつ設けられる。各第２ダイオード６２２は、各々のアノード側にて接地（０Ｖ）されている。また、第２ダイオード６２２は、カソード側にて第１接続線Ｌ１〜第４接続線Ｌ４にそれぞれ接続している。
【０２６１】
第１グランド線Ｇ１〜第４グランド線Ｇ４は、それぞれ第１接続線Ｌ１〜第４接続線Ｌ４に接続する第２ダイオード６２２のアノードに接続している。そして、第１グランド線Ｇ１〜第４グランド線Ｇ４は、各第２ダイオード６２２のアノード側を接地させる。本実施の形態では、接地によって、第２ダイオード６２２のアノード側の電位を０Ｖにしている。
【０２６２】
以上説明したとおり、実施の形態４では、例えば第１接続線Ｌ１〜第４接続線Ｌ４の各接続線に対して、一組の第１ダイオード６２１および第２ダイオード６２２が設けられるように構成している。
【０２６３】
以上のように構成される実施の形態４の第２基板部４２において、例えば駆動モータ４６において逆起電力に基づくノイズが発生したり、駆動モータ４６に対して外部から静電気に基づくノイズが進入したりする場合が想定される。このような場合であっても、ノイズがモータドライバ４２７に進入することに伴うモータドライバ４２７の故障が抑制される。以下、静電気に基づくノイズからのモータドライバ４２７の保護について具体的に説明する。なお、本実施の形態において、モータドライバ４２７の耐圧は約４０Ｖとし、ノイズの電圧を＋１０００Ｖ／−１０００Ｖと想定している。
【０２６４】
例えば、第１接続線Ｌ１に対して、駆動モータ４６側から例えば＋１０００Ｖのノイズが進入する場合を想定する。この場合に、＋１０００Ｖのノイズは、第１ダイオード６２１のカソード側に印可される＋３５Ｖに対して、相対的に高い電位となる。従って、ノイズは、第１ダイオード６２１が設けられる経路を流れる。その結果、＋１０００Ｖのノイズがモータドライバ４２７に進入することが抑制される。
【０２６５】
また、第１接続線Ｌ１に対して、駆動モータ４６側から例えば−１０００Ｖのノイズが進入する場合を想定する。この場合に、−１０００Ｖのノイズは、第２ダイオード６２２の接地されたアノードの電位０Ｖに対して相対的に低くなる。従って、ノイズは、第２ダイオード６２２が設けられる経路を流れる。その結果、−１０００Ｖのノイズがモータドライバ４２７に進入することが抑制される。
本実施の形態では、第２ダイオード６２２のアノード側が接地（０Ｖ）されている。そのため、上記の例のように−１０００Ｖでなくても、モータドライバ４２７に逆電圧がかかることが防止され、モータドライバ４２７の破壊が抑制されるようになっている。
【０２６６】
なお、モータドライバ４２７から駆動モータ４６に対して伝送される信号や電流については、第１ダイオード６２１および第２ダイオード６２２が設けられる経路を介して伝送されないように構成される。
本実施の形態では、モータドライバ４２７から駆動モータ４６に対して伝送される信号や電流の電圧は、パチンコ遊技機１００の電源電圧（一般には３５Ｖ）以下となる。ここでは、モータドライバ４２７から出力される制御信号の電圧が仮に＋５Ｖである場合を想定する。
モータドライバ４２７の制御信号は、第１ダイオード６２１を通る経路上において、第１ダイオード６２１のカソード側の電圧が相対的に高いため、第１ダイオード６２１のアノードからカソードの方向には流れない。一方で、第２ダイオード６２２を通る経路上において、モータドライバ４２７の制御信号は、カソードからアノードへの流れとなるため、ダイオードの機能上、流れることはない。
【０２６７】
以上のように、実施の形態４の第２基板部４２では、モータドライバ４２７から駆動モータ４６への制御信号は伝送し、駆動モータ４６側からモータドライバ４２７への静電気などのノイズは遮断するように構成されている。
【０２６８】
＜実施の形態５＞
図４１は、実施の形態５の第２基板４２１の回路構成を示す図である。
実施の形態５の第２基板４２１の基本構成は、実施の形態４と同様である。ただし、実施の形態５では、第２基板４２１が、チップビーズ６３を有している点で実施の形態４とは異なる。
【０２６９】
チップビーズ６３は、本実施の形態では、フェライトにリード線を貫通させた素子を用いることができる。チップビーズ６３は、電流が流れることによって、フェライトに磁束が発生し、磁束がインダクタとして作用する。特に、チップビーズ６３は、ノイズなどの高周波である場合において抵抗成分が大きくなる。
そして、チップビーズ６３は、図４１に示すように、第１接続線Ｌ１〜第４接続線Ｌ４にそれぞれ１つずつ設けられる。また、実施の形態５では、チップビーズ６３は、第１ダイオード６２１および第２ダイオード６２２よりもモータドライバ４２７に近い位置に設けている。
【０２７０】
以上のように構成される実施の形態５の第２基板部４２において、例えば駆動モータ４６において逆起電力に基づくノイズが発生したり、駆動モータ４６に対して外部から静電気に基づくノイズが進入したりする場合が想定される。このような場合であっても、実施の形態５では、第１接続線Ｌ１〜第４接続線Ｌ４に設けられるチップビーズ６３によって、ノイズが減衰され、ノイズの電圧が低下する。その結果、ノイズがモータドライバ４２７に進入することに伴うモータドライバ４２７の故障が抑制される。
【０２７１】
なお、本実施の形態では、第１ダイオード６２１および第２ダイオード６２２よりもモータドライバ４２７に近い位置に、チップビーズ６３を設けている。この場合、例えば第１ダイオード６２１および第２ダイオード６２２よりもモータドライバ４２７に遠い位置にチップビーズ６３を設けた場合と比較して、より効果的にノイズの電圧を低下させることができる。
【０２７２】
例えば第１ダイオード６２１および第２ダイオード６２２よりもモータドライバ４２７に遠い位置にチップビーズ６３を設けた場合、ノイズの電圧が依然として高い状態にて、チップビーズ６３がノイズを減衰するため、その効果が限定的になる。
【０２７３】
実施の形態４にて説明したように、ノイズは、第１ダイオード６２１または第２ダイオード６２２によって抑制される。ただし、第１ダイオード６２１または第２ダイオード６２２によっても抑制しきれない場合が想定される。そして、実施の形態５では、電圧が低下したノイズに対して、チップビーズ６３により減衰を行うため、電圧を効果的に低減することができる。
【０２７４】
以上のように、実施の形態３〜実施の形態５のパチンコ遊技機１００では、ノイズによるモータドライバ４２７の故障を抑制することができる。なお、例えば、実施の形態４では実施の形態３の構成を含み、実施の形態５では実施の形態３および実施の形態４の構成を含むかたちで説明しているが、これに限定しなければノイズによるモータドライバ４２７の故障を抑制できないというものではない。すなわち、例えば実施の形態４においては、第１ダイオード６２１または第２ダイオード６２２を用いた対策のみであっても、ノイズによるモータドライバ４２７の故障が抑制できる。また、例えば実施の形態５においては、チップビーズ６３を用いた対策のみであってもノイズによるモータドライバ４２７の故障が抑制できる。
【０２７５】
なお、実施の形態３〜実施の形態５では、可動役物１１５に設けられるモータドライバ４２７を例に用いているが、モータドライバ４２７に限定するものではない。パチンコ遊技機１００に設けられる各種の駆動モータのモータドライバに対して、実施の形態３〜実施の形態５に記載したノイズ対策を施すことで、モータドライバの故障を抑制することができる。
【０２７６】
また、本実施の形態では、遊技板部材１１０ａとして樹脂製の材料を用いている。樹脂製などの材料を用いた場合、金属の遊技球が移動した際に、静電気が発生しやすい。そのため、遊技板部材１１０ａに樹脂製の材料を用いた場合に、実施の形態３〜実施の形態５を適用することで、モータドライバ４２７の故障に対する対策が有効となる。
【０２７７】
さらにまた、本実施の形態では、可動役物１１５は、パチンコ遊技機１００の上下方向において下側に配置される。図１に示すように、一般的に、パチンコ遊技機１００の上下方向において下側には、皿１５３が配置される。皿１５３においては、遊技球同士が擦れ合って、静電気が特に発生し易い。そのため、パチンコ遊技機１００の下側に可動役物１１５が配置される場合に、実施の形態３〜実施の形態５を適用することで、モータドライバ４２７の故障に対する対策が有効となる。
【０２７８】
さらには、本実施の形態では、可動役物１１５は、スライド機構部４２６を有している。そして、スライド機構部４２６に近接して、駆動モータ４６が設けられる。そのため、スライド機構部４２６における台板４２０とガイド４２６１（図３３参照）とのスライド移動によって、より静電気が発生し易い。そのため、部材同士がスライドするような可動役物１１５にモータドライバ４２７が設けられる構成においては、実施の形態３〜実施の形態５のモータドライバ４２７の故障に対する対策が特に有効となる。
【０２７９】
ところで、可動役物１１５の駆動力を供給するための駆動制御系が正常に作動しないと、抽選結果等を報知示唆する可動役物１１５による演出内容を実行することができず、好ましくない。そこで、本実施の形態では、可動役物１１５の駆動制御系の異常状態をより確実に検出することが可能な構成を採用している。
【０２８０】
具体的には、所定の演出を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）であって、駆動源（例えば、駆動モータ７１２，７２２，４６）により動きの演出を行う演出体（例えば、可動役物１１５）と、前記駆動源（例えば、駆動モータ７１２，７２２，４６）に対応して設けられ、当該対応する駆動源（例えば、駆動モータ７１２，７２２，４６）を制御信号（例えば、駆動モータ７１２，７２２，４６の制御信号）に応じて駆動制御する駆動制御手段（例えば、モータドライバ７１１，７２１，４２７）と、前記駆動制御手段（例えば、モータドライバ７１１，７２１，４２７）に対応して設けられ、前記制御信号（例えば、駆動モータ７１２，７２２，４６の制御信号）が順次入力され、入力された制御信号（例えば、駆動モータ７１２，７２２，４６の制御信号）のうち自身に対応する前記駆動制御手段（例えば、モータドライバ７１１，７２１，４２７）に渡す制御信号（モータ７１２，７２２，４６の制御信号）を所定のタイミングで取得する取得手段（例えば、シフトレジスタ部７１１ａ，７２１ａ，４２７ａ）と、前記制御信号（例えば、駆動モータ７１２，７２２，４６の制御信号）とは別の前記取得手段（例えば、シフトレジスタ部７１１ａ，７２１ａ，４２７ａ）に向けて出力される第１の信号（ＳＲＳ信号）を当該取得手段７１１ａ，７２１ａ，４２７ａを介して受信する場合に前記駆動制御手段（例えば、モータドライバ７１１，７２１，４２７）に対する指示を行うための第２の信号（例えば、リセット信号）の送信を保留し、第１の信号（例えば、ＳＲＳ信号）を受信しない場合に第２の信号（例えば、リセット信号）の送信を行う送信部（例えば、モータドライバ管理回路部７３０）と、を備えている。
【０２８１】
＜ＳＲＳ信号を用いるモータドライバの管理制御について＞
次に、モータドライバを搭載する各種の基板、例えば上述の第２基板４２１に対するモータドライバ４２７（例えば図３３参照）の管理制御について説明する。なお、第２基板部４２の第２基板４２１を以下、中継基板４２１ということがある。
【０２８２】
図４２は、本実施の形態のモータドライバ４２７，７１１，７２１に対する管理制御を説明するブロック図である。
図４２に示す演出制御基板３００Ｂは、演出制御部３００のＣＰＵ３０１（図３参照）、画像／音響制御部３１０のＣＰＵ３１１（同図参照）およびランプ制御部３２０のＣＰＵ３２１（同図参照）等が搭載されている基板である。
また、図４２に示すベース基板７１０は、駆動モータ７１２を駆動制御するモータドライバ（モータドライブＩＣ）７１１を備え、また、同図に示す中継基板７２０は、駆動モータ７２２を駆動制御するモータドライバ（モータドライブＩＣ）７２１を備えている。
図４２に示すように、中継基板（第２基板に相当するもの）４２１は、上述したように、駆動モータ４６を駆動制御するモータドライバ（モータドライブＩＣ）４２７を備えている。
なお、駆動モータ７１２，７２２，４６はいずれも、ステッピングモータである。
【０２８３】
演出制御基板３００Ｂとベース基板７１０，７２０，４２１（同図参照）との間の通信は、マスターＩＣとスレーブＩＣとの間の通信を行うためのクロック同期式のシリアル通信の規格であるＳＰＩ(Serial Peripheral Interface)で行われる。
なお、かかるＳＰＩの監視に伴い、ＳＲＳ信号が出力信号（ＳＯ）に含まれている。付言すると、本実施の形態では、シリアル通信を採用するが、パラレル通信を採用することも考えられる。
【０２８４】
これらベース基板７１０、中継基板７２０，４２１には、演出制御基板３００Ｂからのクロック信号（ＳＣＬＫ）、ラッチ信号（ＳＬＡＴ）および出力信号（ＳＯ）が入力される。
モータドライバ７１１，７２１，４２７の各々は、出力信号（ＳＯ）の制御信号が回路内を順次移動していくように構成された論理回路を持つシフトレジスタ部７１１ａ，７２１ａ，４２７ａを持つ。そして、モータドライバ７１１，７２１，４２７の各々は、ラッチ信号（ＳＬＡＴ）の受信時に保持する制御信号で駆動モータ７１２，７２２，４６を駆動制御する。
【０２８５】
出力信号（ＳＯ）は、演出制御基板３００ＢからＨＩとＬＯＷを交互に出力するものであり、モータドライバ管理信号（モータドライバ監視信号）が含まれる。
ここにいうモータドライバ管理信号は、モータドライバ７１１，７２１，４２７がノイズ等の原因によってハングアップしていることを把握するための信号であるＳＲＳ信号（ＳＰＩエラー信号）である。
より具体的に説明する。このＳＲＳ信号は、所定のタイミングで、基板７１０，７２０，４２１のうち最下流に位置する中継基板４２１のモータドライバ４２７がモータドライバ管理回路部７３０に送信する。
【０２８６】
なお、モータドライバ７１１のシフトレジスタ部７１１ａに出力信号（ＳＯ）の駆動モータ７１２に対する制御信号が保持され、モータドライバ７２１のシフトレジスタ部７２１ａに出力信号（ＳＯ）の駆動モータ７２２に対する制御信号が保持され、モータドライバ４２７のシフトレジスタ部４２７ａに出力信号（ＳＯ）の駆動モータ４６に対する制御信号が保持された後に、ラッチ信号（ＳＬＡＴ）が演出制御基板３００Ｂにより送信されると、シフトレジスタ部７１１ａ，７２１ａ，４２７ａが保持する制御信号は、駆動モータ７１２，７２２，４６に出力される。
【０２８７】
モータドライバ管理回路部７３０は、所定時間内にＳＲＳ信号を受信しないとリセット信号（クリア信号）を出力するものである。より具体的には、モータドライバ管理回路部７３０は、タイムアップするとハードウェアをリセットするタイマを持つものであり、正常な状態（通常）ではタイマがタイムアップする前にＳＲＳ信号を受信する回路構成内に位置する。そして、タイムアップ前にＳＲＳ信号を受信するとタイマが再スタートされ、その一方で、ＳＲＳ信号を受信することなくタイムアップすると、正常状態から異常状態になった場合である。そのため、モータドライバ管理回路部７３０は、ハードウェアを正常状態に戻すべく、リセット信号を送信する。
【０２８８】
モータドライバ７１１，７２１，４２７の各々には、モータドライバ管理回路部７３０から出力されるリセット信号が入力される。付言すると、モータドライバ管理回路部７３０からのリセット信号は、モータドライバ７１１，７２１，４２７の各々のＲＥＳＥＴ端子に入力される。すなわち、モータドライバ管理回路部７３０からリセット信号が出力されると、モータドライバ７１１，７２１，４２７がリセットされるように構成されている。
【０２８９】
このように、モータドライバ７１１，７２１，４２７のいずれも正常に作動している場合であれば、モータドライバ管理回路部７３０は、所定時間内にＳＲＳ信号を受け取る。そして、ＳＲＳ信号を受け取った場合には、モータドライバ管理回路部７３０によるモータドライバ７１１，７２１，４２７のリセットが行われないことから、演出制御が継続されることになる。すなわち、演出制御基板３００Ｂから次の出力信号（ＳＯ）やラッチ信号（ＳＬＡＴ）が送信され、これに伴う演出が実行される。
【０２９０】
その一方で、モータドライバ７１１，７２１，４２７の少なくとも一つが正常に作動していない場合には、モータドライバ管理回路部７３０は、ＳＲＳ信号を受け取ることができない。一定周期でＨＩ／ＬＯＷを繰り返すＳＲＳ信号を受け取らない場合（一定時間信号の変化がない場合）、モータドライバ管理回路部７３０においてタイマがタイムアップし、リセット信号がモータドライバ７１１，７２１，４２７に送信される。
モータドライバ７１１，７２１，４２７の各々は、モータドライバ管理回路部７３０から送信されたリセット信号を受信すると、対応する駆動モータ７１２，７２２，４６を停止させる。言い換えると、リセット信号は、駆動モータ７１２，７２２，４６を停止させる信号であるということができる。
【０２９１】
なお、演出制御基板３００Ｂは、モータドライバ７１１，７２１，４２７の少なくとも一つが正常に作動していないことを認識できず、また、モータドライバ管理回路部７３０からリセット信号が出力されたことも認識できない。このため、演出制御基板３００Ｂは、次の出力信号（ＳＯ）の送信やラッチ信号（ＳＬＡＴ）の送信等の演出制御を継続する。
しかしながら、モータドライバ７１１，７２１，４２７のいずれも、リセット信号により停止しており、駆動モータ７１２，７２２，４６が誤作動することはない。
付言すると、リセット信号でいったん停止したモータドライバ７１１，７２１，４２７は、電源再投入を行うことにより復旧する。
【０２９２】
このように、モータドライバ７１１，７２１，４２７のいずれも正常に作動している場合であれば、モータドライバ管理回路部７３０は、所定のタイミングでＳＲＳ信号を受け取る。ＳＲＳ信号を受け取った場合には、モータドライバ管理回路部７３０は、リセット信号を出力しない。これにより、モータドライバ７１１，７２１，４２７は、駆動モータ７１２，７２２，４６の駆動制御を継続する。
【０２９３】
その一方で、モータドライバ７１１，７２１，４２７の少なくとも一つが正常に作動していない場合には、モータドライバ管理回路部７３０は、所定のタイミングでＳＲＳ信号を受け取ることができない。一定周期でＨＩ／ＬＯＷを繰り返すＳＲＳ信号を受け取らない場合（一定時間信号の変化がない場合）、モータドライバ管理回路部７３０はリセット信号を出力する。これにより、モータドライバ７１１，７２１，４２７は停止し、駆動モータ７１２，７２２，４６の駆動制御を行わない。
【０２９４】
なお、クロック信号（ＳＣＬＫ）に同期して、出力信号（ＳＯ）が送信され、また、ラッチ信号（ＳＬＡＴ）が送信される。
この出力信号（ＳＯ）には、上述したようにＳＲＳ信号が含まれる。そして、ＳＲＳ信号は、出力信号（ＳＯ）の先頭部分に位置するものである。すなわち、ＳＲＳ信号は、出力信号（ＳＯ）として演出制御基板３００Ｂから最初に送信されるものである。
付言すると、出力信号（ＳＯ）において、ＳＲＳ信号は１ビットであるものの、ＳＰＩは８ビット単位でデータ送信されることから、３ビットをブランク信号としている。このブランク信号は、ＨＩでもＬＯＷでも演出制御に影響されないものである。
なお、出力信号（ＳＯ）の一部を空データ（ＬＯＷ）とすることで、出力信号（ＳＯ）が非作動指示を含む場合がある。すなわち、出力信号（ＳＯ）には、動作指示のほかに非動作指示をも含ませることができる。これにより、モータドライバが正常状態であることを確認することが可能になる。
【０２９５】
また、出力信号（ＳＯ）には、ＳＲＳ信号に続いて駆動モータ７１２，７２２，４６に対する信号が設定されている。すなわち、駆動モータ４６の制御信号、駆動モータ７２２の制御信号および駆動モータ７１２の制御信号の順番で出力順が予め設定されている。
このような順番は、出力信号（ＳＯ）がモータドライバ７１１，７２１，４２７の順にシフトされていくということによるものである。すなわち、モータドライバ管理回路部７３０にＳＲＳ信号が送信される時点で、モータドライバ４２７が駆動モータ４６の制御信号を保持し、また、モータドライバ７２１が駆動モータ７２２の制御信号、モータドライバ７１１が駆動モータ７１２の制御信号をそれぞれ保持（格納）することになる。
【０２９６】
なお、本実施の形態では、出力信号（ＳＯ）として、駆動モータ７１２，７２２，４６に対する制御信号がＳＲＳ信号に続いて送信される。本実施の形態では、出力信号（ＳＯ）において、駆動モータ７１２，７２２，４６に対する制御信号に続くものはないが、他の制御信号をこれに続けて送信する変形例も考えられる。
【０２９７】
＜ＳＲＳ信号を用いるモータドライバの管理制御の意義＞
ここで、送信した出力信号（ＳＯ）を順次受け取る複数のモータドライバのうち途中のモータドライバ（例えば図４２のモータドライバ７２１）が何らかの理由で停止してしまっている場合には、最後のモータドライバ（同図のモータドライバ４２７）まで出力信号（ＳＯ）が届かない。そのような事態（異常状態の発生）を演出制御基板３００Ｂが把握できないと、例えばモータ駆動が正常に行われず、予定どおりの動きの演出が行われない。
このような異常状態の発生を検出するために、追加のセンサ等を設けることが考えられるが、異常状態の発生を確実に把握できるとは限らず、さらには、設置スペースを確保する必要性やコストダウンの実現が困難になる等の新たな問題点が生じ得る。
【０２９８】
そこで、本実施の形態は、駆動モータ７１２，７２２，４６を駆動制御するモータドライバ７１１，７２１，４２７のいずれかがハングアップ状態（異常状態）になっているか否かを、ＳＲＳ信号の受け取りの有無によって検出する構成を採用する。
所定のタイミングでＳＲＳ信号の受け取りがない場合、モータドライバ管理回路部７３０は、ハングアップ状態が発生したとして、モータドライバ７１１，７２１，４２７のすべてに対してリセット信号を送信する。これにより、モータドライバ７１１，７２１，４２７に関する異常状態から正常状態へと移行することが可能になる（正常状態の復帰）。
このように、異常状態有無の検出と異常状態検出時の対処が、モータドライバ管理回路部７３０というハードウェアにより実現される。すなわち、本実施の形態では、かかる検出および対処をソフトウエアにより実現するものではない。
【０２９９】
さらに説明すると、本実施の形態における監視対象は、モータドライバ７１１，７２１，４２７である。仮にモータドライバ７１１，７２１，４２７のうち製品としての信頼性が同じではなく、例えばモータドライバ７１１やモータドライバ４２７の信頼性が他のモータドライバ７２１に比べて低い場合について以下説明する。
この場合、監視対象をモータドライバ７１１，４２７とすることが考えられる。また、モータドライバ４２７により駆動される駆動モータ４６がモータドライバ７１１により駆動される駆動モータ７１２よりも演出上の重要性が低い場合には、監視対象からモータドライバ４２７を除外する構成が考えられる。
そこで、以下の説明では、監視対象がモータドライバ７１１のみであるとする。なお、監視対象が、例えばモータドライバ７１１，７２１，４２７である場合には、以下の説明をそのように読み替えることにより適用可能である。
【０３００】
監視対象であるモータドライバ７１１の後段に、リセット信号をモータドライバ７１１に送信するモータドライバ管理回路部７３０を配置する。すなわち、モータドライバ管理回路部７３０は、演出制御基板３００Ｂからの出力信号（ＳＯ）に含まれるＳＲＳ信号が順次渡される順番における後側に配置されている。言い換えると、本実施の形態では、出力信号（ＳＯ）のＳＲＳ信号がモータドライバ７１１に渡された後にモータドライバ管理回路部７３０に渡される配置構成を採用している。
付言すると、本実施の形態では、ＳＲＳ信号が監視対象であるモータドライバ７１１から他のモータドライバ等を介してモータドライバ管理回路部７３０に渡されるものであるが、監視対象からモータドライバ管理回路部７３０に直接渡される変形例も考えられる。
【０３０１】
このように、モータドライバ管理回路部７３０は、演出制御基板３００Ｂにより送信されたＳＲＳ信号受信があればリセット信号を出力せず、なければモータドライバ７１１，７２１，４２７に対してリセット信号を一斉に出力するという論理回路を含む。リセット信号の受信により、モータドライバ７１１，７２１，４２７の制御信号がクリアされ、これにより、例えば監視対象に対応するモータが動作していたとしても、そのモータは停止する。こうして、異常状態から正常状態への復帰動作が行われる。
【０３０２】
本実施の形態では、上述した制御を行うことから、ＳＲＳ信号を含む出力信号（ＳＯ）およびラッチ信号（ＳＬＡＴ）を送信することで異常状態が検出されることから、実際にモータ駆動の演出が行われたことを別のセンサで検出する構成を採用する必要がなく、かつ、モータ駆動の演出を行わなくても異常状態が検出される。
また、監視対象に対応するモータで励磁状態が継続されている状態が発生しても、クリア信号（ＣＬＲ）により励磁状態が停止される。言い換えると、モータ制御に対応する出力信号（ＳＯ）の部分がノイズ等によって消えてしまう事態のほかに、モータ制御に対応する出力信号（ＳＯ）の部分がノイズ等によって変わってしまう事態にも対応することが可能である。
【０３０３】
〔ＳＲＳ信号を用いるモータ制御の変形例〕
なお、モータドライバ管理回路部７３０を基板７１０，７２０，４２１のいずれかに搭載することが考えられるが、工場出荷時の検査工程の作業性を考慮すると、ベース基板７１０にモータドライバ管理回路部７３０を搭載する例が考えられる。
【０３０４】
また、本実施の形態では、出力信号（ＳＯ）の先頭部分にＳＲＳ信号を設定した上で、出力信号（ＳＯ）が順次渡されるモータドライバ７１１，７２１，４２７の後側に、モータドライバ管理回路部７３０を配置する構成を採用するが、モータドライバ管理回路部７３０の位置は監視対象よりも出力信号（ＳＯ）のシフト方向後ろであれば足りる。このため、モータドライバ管理回路部７３０のシフト方向前側に監視対象を配置し、シフト方向後側に非監視対象を配置する変形例が考えられる。
【０３０５】
また、本実施の形態では、ＳＲＳ信号を用いてモータドライバ７１１，７２１，４２７の異常状態を検出する構成例や制御例を採用し、可動役物１１５が備える不図示のＬＥＤドライバの異常状態の検出をしていないが、ＬＥＤドライバの異常を検出する変形例が考えられる。
【０３０６】
本書にて可動役物１１５における種々の構造や制御等について説明したが、説明した内容の全部または一部を他の構造や制御等に応用ないし組み合わせることは、本書に言及がない場合であっても可能である。また、種々の変形例についても言及したが、かかる変形例の内容を他の構造や制御等に応用ないし組み合わせることは、本書に言及がない場合であっても可能である。
【０３０７】
ここで、パチンコ遊技機１００（図１参照）は遊技機の一例である。
可動役物１１５（図３３参照）は、可動部材の一例であり、モータ４６（図３９〜図４１参照）は、モータの一例である。
モータドライバ４２７（図３９〜図４１参照）は、モータドライバの一例である。
チップビーズ６３（図４１参照）は、チップビーズの一例である。
第１ダイオード６２１（図３９〜図４１参照）は、第１ダイオードの一例である。
第２ダイオード６２２（図３９〜図４１参照）は、第２ダイオードの一例である。
【符号の説明】
【０３０８】
４６…駆動モータ、６３…チップビーズ、１００…パチンコ遊技機、１１５…可動役物、４２７…モータドライバ、６２１…第１ダイオード、６２２…第２ダイオード
【要約】
【課題】ノイズによるモータドライバの故障を抑制する。
【解決手段】パチンコ遊技機は、可動役物１１５を動作させる駆動モータ４６と、駆動モータ４６の動作を制御するモータドライバ４２７と、駆動モータ４６およびモータドライバ４２７を接続する接続線にアノードを接続し、所定の電圧をカソードに印加した第１ダイオード６２１と、駆動モータ４６およびモータドライバ４２７を接続する接続線にカソードを接続し、アノードを接地した第２ダイオード６２２とを備えている。
【選択図】図４０【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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