(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
対価の支払いがなされたことに応じて、１回のゲームプレイに係るゲームの処理を実行する実行手段と、
前記実行手段による前記１回のゲームプレイにあたり、
１人のプレイヤに対して、該プレイヤに対応するキャラクタと、前記ゲーム中に登場する相手キャラクタとの対戦ゲームを提供する第１のモードと、
複数のプレイヤに対して、該複数のプレイヤの各々に対応するキャラクタと、前記相手キャラクタとの対戦ゲームを提供する、前記第１のモードと異なる第２のモードと、
のいずれかを設定する設定手段と、
前記１回のゲームプレイにつき、前記設定手段により設定されたモードに応じて印刷媒体への印刷対象として選択可能なキャラクタを決定する制御手段と、を有し、
前記制御手段は、前記第１のモードと前記第２のモードとの間で、前記印刷対象として選択可能なキャラクタを異ならせる
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記制御手段は、前記設定手段により設定されたモードが前記第１のモードである場合に、前記１人のプレイヤに対応するキャラクタ及び前記相手キャラクタを、前記印刷対象として選択可能なキャラクタに決定することを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記制御手段は、前記設定手段により設定されたモードが前記第２のモードである場合に、前記複数のプレイヤの各々について、該プレイヤに対応するキャラクタを前記印刷対象として選択可能なキャラクタに決定することを特徴とする請求項１または２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
対価の支払いを要求する要求手段をさらに有し、
前記設定手段は、前記実行手段による前記ゲームの処理の実行開始後にモードを設定し、
前記要求手段は、前記設定手段により前記第２のモードが設定された場合に、さらに対価の支払いを要求する
ことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記設定手段は、前記第２のモードを設定した後に前記要求手段により要求された対価の支払いが所定の時間の間になされた場合に前記第２のモードで前記１回のゲームプレイを行うことを確定し、前記要求された対価の支払いが前記所定の時間の間になされない場合に前記第２のモードから前記第１のモードに変更して前記１回のゲームプレイを行うことを確定することを特徴とする請求項４に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記相手キャラクタを決定する決定手段をさらに有し、
前記決定手段は、
前記設定手段により設定されたモードが前記第１のモードである場合に、前記ゲーム中に登場する第１の種別のキャラクタのうちの複数のキャラクタ、または該第１の種別と異なる第２の種別のキャラクタのうちの１つのキャラクタを、前記相手キャラクタとして決定し、
前記設定手段により設定されたモードが前記第２のモードである場合に、前記第２の種別のキャラクタのうちの１つのキャラクタを前記相手キャラクタとして決定する
ことを特徴とする請求項１乃至５のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記決定手段は、プレイヤによりなされた操作入力に応じて前記相手キャラクタを決定することを特徴とする請求項６に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記制御手段は、前記第２の種別のキャラクタを前記相手キャラクタとする前記１回のゲームプレイにつき、
前記設定手段により設定されたモードが前記第１のモードである場合に、前記印刷対象として選択可能なキャラクタに前記第２の種別のキャラクタを含め、
前記設定手段により設定されたモードが前記第２のモードである場合に、前記印刷対象として選択可能なキャラクタに前記第２の種別のキャラクタを含めない
ことを特徴とする請求項６または７に記載のゲーム装置。
【請求項９】
認識装置により認識された物品に付された、該物品の所有者情報を含む、該物品に係るキャラクタを示すキャラクタ情報を取得する取得手段と、を有し、
前記実行手段は、前記取得手段により取得された各プレイヤの所有者情報を含む前記キャラクタ情報に基づいて、前記ゲームの処理において該プレイヤに対応するキャラクタを設定し、
前記決定手段は、前記１回のゲームプレイを行う全てのプレイヤについて、前記実行手段による各プレイヤに対応するキャラクタの設定が完了した後に、前記相手キャラクタを決定する
ことを特徴とする請求項６乃至８のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
認識装置により認識された物品に付された、該物品の所有者情報を含む、該物品に係るキャラクタを示すキャラクタ情報を取得する取得手段と、を有し、
前記実行手段は、前記取得手段により取得された各プレイヤの所有者情報を含む前記キャラクタ情報に基づいて、前記ゲームの処理において該プレイヤに対応するキャラクタを設定する
ことを特徴とする請求項１乃至８のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項１１】
前記取得手段は、
前記設定手段により設定されたモードが前記第１のモードである場合に、前記１人のプレイヤの所有者情報を含む前記キャラクタ情報を取得し、
前記設定手段により設定されたモードが前記第２のモードである場合に、前記複数のプレイヤ各々の所有者情報を含む前記キャラクタ情報を取得する
ことを特徴とする請求項１０に記載のゲーム装置。
【請求項１２】
前記取得手段は、
各プレイヤについて複数の前記キャラクタ情報を取得するものであり、
前記設定手段により設定されたモードが前記第２のモードである場合に、前記複数のプレイヤのうちの第２のプレイヤについての前記キャラクタ情報を、前記複数のプレイヤのうちの前記第２のプレイヤと異なる第１のプレイヤについての複数の前記キャラクタ情報の取得が完了した後に取得する
ことを特徴とする請求項１０または１１に記載のゲーム装置。
【請求項１３】
前記実行手段は、前記１回のゲームプレイにおいて、プレイヤに対応する各キャラクタの行動を複数の目のうちから抽選により確定した１つの出目に応じて決定する抽選手段を含み、
前記ゲーム装置は、
前記抽選手段による抽選中に、表示装置の所定の表示領域において前記複数の目を順次切り替えながら表示させる表示制御手段と、
前記抽選手段による抽選中に、操作入力を受け付ける入力手段と、
を有し、
前記表示制御手段は、前記複数のプレイヤのうちの第２のプレイヤについて受け付けられた操作入力の入力結果に応じて、前記複数の目の切り替え速度を制御し、
前記抽選手段は、前記複数のプレイヤのうちの前記第２のプレイヤと異なる第１のプレイヤについて受け付けられた操作入力に基づいて、前記１つの出目を確定させる
ことを特徴とする請求項１乃至１２のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項１４】
前記表示制御手段は、前記第２のプレイヤについて受け付けられた操作入力の入力結果が成功したと判断された場合に、前記複数の出目の切り替え速度を低下させることを特徴とする請求項１３に記載のゲーム装置。
【請求項１５】
前記実行手段は、前記複数のプレイヤから前記第１のプレイヤ及び前記第２のプレイヤの各々に設定するプレイヤを順次変更する変更手段を含み、
前記変更手段は、前記抽選手段により前記第１のプレイヤに対応する各キャラクタの行動が決定された後、前記第１のプレイヤ及び前記第２のプレイヤの各々に設定するプレイヤを変更する
ことを特徴とする請求項１３または１４に記載のゲーム装置。
【請求項１６】
印刷装置に、各プレイヤについて、前記印刷対象として選択可能なキャラクタのうちから選択されたキャラクタの画像を印刷媒体に印刷させる印刷手段をさらに有し、
前記印刷手段は、前記設定手段により設定されたモードが前記第２のモードである場合に、前記複数のプレイヤを前記実行手段により設定された順に選択し、選択したプレイヤに係る印刷媒体へのキャラクタの画像の印刷を前記印刷装置に行わせる
ことを特徴とする請求項１乃至１５のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項１７】
前記印刷装置により印刷がなされた印刷媒体の排出を制御する排出手段をさらに有し、
前記排出手段は、前記設定手段により設定されたモードが前記第２のモードである場合に、前記実行手段により設定された順に、前記複数のプレイヤの各々に係る印刷媒体が排出されるよう制御する
ことを特徴とする請求項１６に記載のゲーム装置。
【請求項１８】
コンピュータを、請求項１乃至１７のいずれか１項に記載のゲーム装置の各手段として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置及びプログラムに関し、特にゲームのキャラクタに係る物品を出力可能なゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲームの進行状況に応じて、ゲーム中に登場したキャラクタの画像を含む情報を印刷したカードを出力し、かつ出力されたカードをゲーム機に読み取らせることで該キャラクタをさらに変化させたキャラクタのカードを出力可能なゲーム装置が開示されている（特許文献１）。
【０００３】
近年では、キャラクタや装備品等が描かれたカードをゲーム装置に読み取らせて、該カードに対応するキャラクタを使用したＮＰＣ（Non-Player Character）や他のプレイヤとの間で行う対戦型ゲームプレイを提供するゲーム装置が存在する。このようなゲーム装置では、プレイヤは対戦に勝利することで、特許文献１のようにゲーム中に登場したキャラクタをカードとして出力させることでプレイヤに新たなキャラクタのカードを入手することができる。またプレイヤは、ゲームプレイ後、自身の使用したキャラクタをプレイ内容に応じて成長した状態で新たなカードとして入手することができる。
【０００４】
ところで、提供ゲームに対するプレイヤの興趣を持続させるためには、所謂ボスキャラクタのような、プレイヤの達成目標になり得る特殊キャラクタ等を所定の条件で登場させることが好ましい。即ち、このような特殊キャラクタを、該キャラクタとの対戦に勝利したプレイヤにのみカードとして獲得可能にすることは、該カードの所有がある種プレイヤのステータスとなり、プレイヤの満足度を高めることができる。ひいては、プレイヤの提供ゲームに対する興趣を持続させることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００３−０６２３４２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
一般に、特殊キャラクタはその入手難易度故、該キャラクタをプレイヤが入手してゲームプレイにおいて使用した場合、ゲームの進行が有利になるパラメータが設定される。つまり、このような特殊キャラクタが容易に入手可能であっては、プレイヤ間でのゲーム進行状況やプレイヤ間対戦における優位性に差が生じ得、プレイヤの興趣を削ぎ得る。故に、特殊キャラクタについては攻略難易度が高く設定（対戦に勝利することが容易でない設定）され、勝利するためには、プレイヤは繰り返しゲームを行って自身のキャラクタを成長させる等の準備を整える必要がある。
【０００７】
一方で、上述のようなプレイヤの満足度の観点からすれば、特殊キャラクタとの対戦はプレイヤにとって魅力的なものである。従って、上述のような準備が整っておらずにプレイヤが該キャラクタとの対戦を選択した場合、所望の結果が得られる可能性は低く、やはりプレイヤの興趣を削ぎ得る。
【０００８】
本発明は、上述の問題点に鑑みてなされたものであり、プレイヤの要求を満たしつつ、好適なゲームバランスを実現するゲーム装置及びプログラムを提供すること目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
前述の目的を達成するために、本発明のゲーム装置は、対価の支払いがなされたことに応じて、１回のゲームプレイに係るゲームの処理を実行する実行手段と、実行手段による１回のゲームプレイにあたり、１人のプレイヤに対して、該プレイヤに対応するキャラクタと、ゲーム中に登場する相手キャラクタとの対戦ゲームを提供する第１のモードと、複数のプレイヤに対して、該複数のプレイヤの各々に対応するキャラクタと、相手キャラクタとの対戦ゲームを提供する、第１のモードと異なる第２のモードと、のいずれかを設定する設定手段と、１回のゲームプレイにつき、設定手段により設定されたモードに応じて印刷媒体への印刷対象として選択可能なキャラクタを決定する制御手段と、を有し、制御手段は、第１のモードと第２のモードとの間で、印刷対象として選択可能なキャラクタを異ならせることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
このような構成により本発明によれば、プレイヤの要求を満たしつつ、好適なゲームバランスを実現するゲーム装置及びプログラムを提供するが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム装置１００の機能構成を示したブロック図。
【図２】本発明の実施形態に係るゲーム装置１００が出力する、またはゲーム装置１００において実行される対戦ゲームに使用可能なカードを例示した図。
【図３】本発明の実施形態のゲーム装置１００で実行される抽選処理に係る画面構成例を示した図。
【図４】本発明の実施形態に係るゲーム装置１００で実行されるゲーム処理を例示したフローチャート。
【図５】本発明の実施形態に係る各種データのデータ構成を示した図。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
［実施形態］
以下、本発明の例示的な実施形態について、図面を参照して詳細に説明する。なお、以下に説明する一実施形態は、ゲーム装置の一例としての、ゲームのキャラクタに係る物品であるカードを認識することで該キャラクタを使用し、キャラクタ同士の対戦ゲームを抽選結果に応じた効果を適用させながら進行するゲームを実行するゲーム装置に、本発明を適用した例を説明する。しかし、本発明は、ゲーム中に登場するキャラクタとの対戦ゲームについて、１人のプレイヤが対応するキャラクタを使用してゲームプレイを行うモードと、複数のプレイヤの各々が対応するキャラクタを使用してゲームプレイを行うモードとの２種類のモードを備えるゲームに係る処理を実行可能な任意の機器に適用可能である。
【００１３】
《ゲーム装置１００の構成》
図１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置１００の機能構成を示すブロック図である。
【００１４】
制御部１０１は、例えばＣＰＵであり、ゲーム装置１００が有する各ブロックの動作を制御する。具体的には制御部１０１は、例えば記録媒体１０２に記録されている各ブロックの動作プログラムを読み出し、メモリ１０３に展開して実行することにより各ブロックの動作を制御する。
【００１５】
記録媒体１０２は、例えば不揮発性メモリやＨＤＤ等の恒久的にデータを保持可能な記録装置である。記録媒体１０２は、ゲーム装置１００が有する各ブロックの動作プログラムに加え、各ブロックの動作において必要となるパラメータ等の情報や本ゲーム装置１００が実行するゲームに使用される各種のグラフィックスデータを記憶する。メモリ１０３は、例えば揮発性メモリ等の一時的なデータ記憶に使用される記憶装置である。メモリ１０３は、各ブロックの動作プログラムの展開領域としてだけでなく、各ブロックの動作において出力されたデータ等を一時的に記憶する格納領域としても用いられる。
【００１６】
キャラクタＤＢ１０４は、本実施形態のゲーム装置１００において実行されるゲーム中に登場するキャラクタの情報を管理するデータベースである。１つのキャラクタについて管理されるデータは、例えば図５（ａ）に示されるようなデータ構造を有していてよい。図５（ａ）の例では、キャラクタの識別情報であるキャラクタＩＤ５０１に関連付けて、該キャラクタについて予め定められた、体力や攻撃力等のキャラクタ固有の能力パラメータを示す能力情報５０２、攻撃技（敵キャラクタに対してダメージや行動不能等の不利益な効果を与える）や防御・回復技（味方キャラクタのダメージを低減または回復する効果を与える）等のキャラクタに命令可能なコマンド（行動）に係るパラメータを示すコマンド情報５０３、及び該キャラクタが属するとして予め定められた階級を示す階級情報５０４が管理されている。これらの情報はゲームに登場するキャラクタの各々について固有に定められる情報である。なお、情報はキャラクタについて固定である必要はなく、キャラクタの使用回数や成長レベル等、プレイヤによる使用やプレイ内容に応じて値が変化するよう構成されるものであってよい。なお、１つのキャラクタには複数種類のコマンドが命令可能なコマンドとして設けられていてよく、コマンド情報５０３は命令可能なコマンドに係るパラメータを少なくとも１種類含んで構成されるものとする。
【００１７】
モード設定部１０５は、ゲーム装置１００において実行される、１回のゲームプレイに係るゲームモードを設定する。１回のゲームプレイとは、同時に同一のゲーム装置１００においてゲーム体験するプレイヤの数に依らず、対価の支払いに応じて実行される対戦ゲームに係る一連の動作（ゲーム開始から終了（勝敗決定））に係るゲーム体験の提供を指す。本実施形態の対戦ゲームでは、ゲームモードとして、
１．１人のプレイヤが該プレイヤに対応するキャラクタに対してコマンドを命令することで、対戦相手であるＮＰＣに対応するキャラクタと対戦するゲームモード（１Ｐモード）
２．２人のプレイヤの各々が、自身に対応するキャラクタに対してコマンドを命令することで、他方のプレイヤに対応するキャラクタと対戦するゲームモード（２Ｐ対戦モード：対戦相手は自分以外のプレイヤ）
３．２人のプレイヤが、各プレイヤに対応するキャラクタに対してコマンドを命令することで、対戦相手であるＮＰＣに対応するキャラクタと対戦するゲームモード（２Ｐ協力モード）
の３種類を有する。
【００１８】
これらのモードは、同一の対戦相手キャラクタとの対戦ゲームにおいてプレイ難易度（対戦ゲームに勝利する困難性）が変化するかの観点で、次の２つのモードに分類できる。１つは、ゲームプレイ中、終始１人のプレイヤに対応するキャラクタのみが対戦相手に対応するキャラクタに対する行動を行う故、攻略難易度が通常と変化しない第１のモード（１Ｐモード、２Ｐ対戦モード）である。また他方は、ゲームプレイ中、複数（２人）のプレイヤに対応するキャラクタが交互に対戦相手キャラクタに対する行動を行う故、攻略難易度が通常より低下する第２のモード（２Ｐ協力モード）である。
【００１９】
また本実施形態の対戦ゲームではいずれのゲームモードにおいても、各プレイヤは３体のキャラクタを１回のゲームプレイに使用するキャラクタとして設定することができる。これに対し、対戦相手キャラクタとして選択することが可能なキャラクタは各ゲームモードで異なり、ゲームモードごとに選択可能なキャラクタのうちからプレイヤの操作入力に基づいて対戦相手キャラクタが設定される。１Ｐモードでは、通常の攻略難易度が設定された第１の種別のキャラクタから選択された３体のキャラクタ、もしくは所謂ボスキャラクタ（特殊キャラクタ）のような攻略難易度が高いものとして予め設定された第２の種別のキャラクタから選択された１体のキャラクタが、対戦相手キャラクタとして設定される。２Ｐ対戦モードでは、上述したように一方のプレイヤにとっての対戦相手キャラクタは、他方のプレイヤにより使用するキャラクタとして設定された３体のキャラクタである。２Ｐ協力モードでは、２人のプレイヤが協力して対戦する対戦相手キャラクタは、第２の種別のキャラクタから選択された１体のキャラクタのみである。即ち、本実施形態の対戦ゲームではプレイヤは、攻略難易度が高い第２の種別のキャラクタとの対戦ゲームを、単独で攻略（プレイ）するか、他のプレイヤと協力して攻略するかを選択することができる。
【００２０】
このようにすることで、自身の使用するキャラクタを十分に成長させて第２の種別のキャラクタに係る準備が整っているプレイヤに対しては、該特殊キャラクタについて予め設定された（第１の種別のキャラクタより高い）攻略難易度で好適なゲーム体験を提供することができる。また一方で、自身の使用するキャラクタが十分に成長していないようなプレイヤに対しても、第２の種別のキャラクタについて、他のプレイヤと協力してゲームプレイを行えるようにして攻略難易度を相対的に低下させることで攻略の可能性を生じさせ、プレイヤの興趣が削がれ得る状況を回避しやすくできる。
【００２１】
なお、本実施形態では２Ｐ協力モードにおいて、対戦相手キャラクタに対して２人のプレイヤが対応するキャラクタを使用して対戦ゲームを行えるものとして説明するが、本発明の実施がこれに限られるものでないことは容易に理解されよう。例えば、１つのゲーム装置１００が３以上のプレイヤが同時操作可能なコントロールパネル（操作入力を受け付ける部材）を有する構成であってもよいし、２人のプレイヤが同時操作可能なコントロールパネルを３以上のプレイヤで順次交代して使用するよう構成してもよい。また２Ｐ協力モードに係るゲームプレイは、１台のゲーム装置１００だけでなく、複数台のゲーム装置１００を通信接続することで、３以上のプレイヤが対戦ゲームを行えるよう構成してもよい。
【００２２】
抽選部１０６は、本実施形態の対戦ゲームにおける抽選処理を行う。本実施形態の対戦ゲームでは、キャラクタ同士の対戦において選択されるコマンドは、抽選部１０６により行われる抽選の結果に応じて選択及び実行される。また対戦ゲームでは、上述したように１人のプレイヤは基本的には３体のキャラクタを１つのグループとして使用し、対戦相手となるキャラクタとの対戦を行うことができるため、プレイヤは対応する３体のキャラクタの各々についてコマンド選択に係る抽選操作を行う。抽選部１０６は、抽選要求があった場合に３体のキャラクタの各々について抽選を行い、全てのキャラクタについての出目を抽選結果として出力する。また、本実施形態では抽選部１０６の抽選動作は、後述の操作入力部１１０により受け付けられた各プレイヤの操作入力に基づいて制御される。
【００２３】
描画部１０７は、例えばＧＰＵ等の描画処理を行いゲームに係る画面を生成する描画装置である。描画部１０７は、本実施形態のゲームに係るゲーム画面の描画を行う。具体的には描画部１０７は、後述のゲーム処理の実行中、ゲームの進行状況に応じたゲーム内パラメータ等の情報に従って必要な描画用オブジェクトを読み出して適当な演算処理を実行し、描画を行う。
【００２４】
表示部１０８は、例えばＬＣＤ等のゲーム装置１００が有する表示装置である。表示部１０８には、描画部１０７により描画されたゲーム画面が表示される。なお、本実施形態では表示部１０８は、ゲーム装置１００に内蔵されているものとして説明するが、ゲーム装置１００に外部接続される任意の表示装置であってもよい。
【００２５】
認識部１０９は、ゲーム装置１００に設けられた所定の部位にカードが載置されたことの検出及び該カードの認識を行う。認識部１０９は、例えば図２に記載されるようにカードに付された二次元コード２０１を不図示の撮像装置により撮影し、得られた画像に対して所定の演算を適用することにより、該二次元コードにより示される情報を取得する。本実施形態のゲームに使用可能なカードに付される二次元コードからは、例えば図５（ｂ）に示されるようなデータ構造の情報が得られるものとする。図５（ｂ）に示されるようにカードの二次元コードから得られる情報は、ゲームプレイを行った結果として該カードを出力したプレイヤ、即ち該カードの所有者を示す所有者情報５１１、該カードの図柄により示される、該カードに対応するキャラクタを特定するためのキャラクタＩＤ５１２、及びその他の情報５１３を含む。その他の情報５１３は、例えばゲームプレイの結果、カードに対応するキャラクタが成長したことを示す成長パラメータの情報を含んでいてもよい。
【００２６】
なお、本実施形態ではその他の情報５１３に成長パラメータの情報が含まれているものとして説明するが、成長パラメータの情報は、不図示のサーバにおいてプレイヤごとに管理される取得した（カードとして出力した）キャラクタ各々の情報に関連付けて管理されていてもよい。この場合、例えば制御部１０１は、認識結果として得られたキャラクタＩＤ５１２を用いて成長パラメータの情報を特定し、取得すればよい。また本実施形態のゲーム装置１００は、認識部１０９としてカードの読み取り機能をハードウェア構成として有するものとして説明するが、これに限られるものでなく、読み取り機能を有する認識装置が別体で存在し、認識部１０９は該認識装置の認識結果を取得する構成であってもよい。
【００２７】
操作入力部１１０は、モード選択や抽選動作における出目決定に用いられるボタン等、ゲーム装置１００が有するユーザインタフェースである。操作入力部１１０は、各種ユーザインタフェースになされた操作入力を検出すると、該操作入力に対応する制御信号を制御部１０１あるいは抽選部１０６に出力する。なお、本実施形態ではゲーム装置１００は物理的な操作部材として各種インタフェースを備えるものとして説明するが、例えば表示部１０８の画面上になされたタッチ入力を検出するタッチ入力検出センサ等を含んでいてもよい。また本実施形態のゲーム装置１００では、２人のプレイヤが同時操作可能なように構成されたコントロールパネルであって、その上面の各々異なる領域に、ゲームプレイ中に各プレイヤが使用する操作部材群が配置されているコントロールパネルを有しており、操作入力部１１０は該コントロールパネルについてなされた操作入力を検出する。
【００２８】
出力部１１１は、ゲームプレイの終了後、ゲームプレイに参加したプレイヤごとに定まる出力対象として選択可能なキャラクタのうちから、プレイヤにより選択したキャラクタに対応する物品を出力する。本実施形態ではキャラクタに対応する物品は、図２に示されるような該キャラクタの図柄（画像）を有するカードであり、上述の所有者情報５１１が付されて出力される。出力部１１１は印刷装置と印刷媒体の排出機構を有しており、制御部１０１の指示に基づき選択されたキャラクタの画像と所定のグラフィックデータとを、所定の印刷媒体（カード）に印刷して出力する。本実施形態の対戦ゲームではプレイヤは、１回のゲームプレイの終了時に、ゲーム内で対戦したキャラクタ及びプレイに使用したキャラクタのいずれかが印刷されたカードを取得することができる。カードに印刷される内容は、ゲームの進行内容に応じて異なるものであり、本実施形態ではゲームプレイごとに進行内容に応じた印刷を行うことで、そのプレイヤのみが所有することができる所謂一点物のカードが出力される。なお、本実施形態では物品はカードであるものとして説明するが、本発明の実施はこれに限るものではない。例えば、出力部１１１が所謂３Ｄプリンタ等の立体造形物を生成可能な装置である場合は、物品はキャラクタに係るフィギュア等の造形物であってよく、出力部１１１はこれに所有者情報５１１を付して出力するよう構成されてよい。また例えば、出力部１１１が複数種類の玩具のソータを有し、所定のキャラクタに係る玩具を選択的に出力可能に構成されている場合は、物品は該玩具であってよく、出力部１１１はこれに対応するプレイヤの所有者情報５１１を付して出力するよう構成されてよい。
【００２９】
通信部１１２は、ゲーム装置１００が有する外部装置との通信インタフェースである。通信部１１２は、不図示のインターネット等の通信網やケーブル等、有線無線を問わない通信媒体を介して外部装置と接続し、データの送受信を可能とすることができる。本実施形態のゲーム装置１００は、ゲームに係る処理のプログラムをパッケージ化したプログラムデータを通信部１１２を介して外部装置から受信可能に構成される。制御部１０１は、通信部１１２により該プログラムデータがプログラムの更新要求とともに受信された場合、更新要求に従って現在記録媒体１０２に格納されているゲームに係る処理のプログラムを、受信したプログラムデータを用いて更新することができる。なお、ゲームに係る処理のプログラムの更新処理は、この他、例えば記録媒体に記録されているプログラムデータをゲーム装置が有する不図示の光学ドライブ等に挿入した際に自動実行される、あるいは挿入後に管理者が開始命令を行うことによっても実行可能である。
【００３０】
《ゲーム概要》
ここで、本実施形態のゲーム装置１００で実行されるゲームの概要について図を参照して説明する。
【００３１】
本実施形態のゲーム装置１００では、まずゲーム装置１００の不図示のコイン投入口に対してプレイヤによる対価（硬貨またはメダル等の等価物）の投入がなされたことをトリガとして、１回のゲームプレイに係る後述のゲーム処理が開始される。ゲーム処理の開始後、最初にコイン投入を行ったプレイヤ（１Ｐプレイヤ）は、今回のゲームプレイに係り設定するモードを１Ｐモード、２Ｐ対戦モード、２Ｐ協力モードのうちから選択することができる。そして選択したモードに応じて、ゲームプレイに参加するプレイヤは、プレイヤごとに、ゲームに使用するキャラクタ（使用キャラクタ）を３体まで登録する。使用キャラクタの登録は、上述したようにキャラクタに対応するカードを所定の部位に順番に載置して認識させることにより行うことができる。本実施形態のゲーム装置１００では、１つの認識装置を備えて認識部１０９が認識処理を順次行うものであるため、ゲームプレイに２人のプレイヤが参加する場合、使用キャラクタの登録はプレイヤ単位で行われる。即ち、例えば１Ｐプレイヤについて３体の使用キャラクタの登録に係るカード認識が行われて使用キャラクタの確定がなされた後、続いて、上記モード選択の後に参加表明（追加のコイン投入）を行ったプレイヤ（２Ｐプレイヤ）について３体の使用キャラクタの登録に係るカード認識が行われて使用キャラクタの確定がなされる。
【００３２】
使用キャラクタの確定後、１Ｐプレイヤの操作入力に基づき、対戦相手キャラクタが決定される。具体的には対戦相手キャラクタには、１Ｐモードでは所定のフィールド内で発見したキャラクタとして、第１の種別のキャラクタから選択された３体のキャラクタが決定される。あるいは１Ｐモードでは、第２の種別のキャラクタのうちから操作入力に基づいて選択された１体のキャラクタ（特殊キャラクタ）のみが対戦相手キャラクタに決定される。即ち、１Ｐモードではプレイヤは、第１の種別及び第２の種別のうちから対戦相手キャラクタとするキャラクタを選択することができる。また２Ｐ対戦モードでは、２Ｐプレイヤの使用キャラクタが対戦相手キャラクタとして決定される。また２Ｐ協力モードでは、第２の種別のキャラクタから操作入力に基づいて選択された１体のキャラクタのみが対戦相手キャラクタに決定される。
【００３３】
対戦相手キャラクタの決定後、ゲームの処理は対戦ゲームを開始する処理に移り、各プレイヤは、使用キャラクタに対して命令するコマンドを決定することで該使用キャラクタにコマンドに対応する行動を行わせることができる。本実施形態の対戦ゲームでは、使用キャラクタについてのコマンドは、抽選部１０６による抽選処理によって決定される。具体的には、図３（ａ）に示されるようなゲーム画面において、各使用キャラクタについてのコマンドに対応する目を表面に有するリールの回転演出がなされた場合に回転停止の操作を行うことで、抽選処理により出目（当選した目）を確定することができる。図３（ａ）では、横方向に並んだ使用キャラクタの画像３０１ａ乃至ｃの各々の上に、各使用キャラクタについて選択されうるコマンドに対応する図形（目）が縦方向に並んだリールが表示され、さらにその上に対戦相手キャラクタの画像３０１ｄ乃至ｅが表示されている。図３（ａ）において抽選結果の出目とされる目は、原則的には領域３０２内に表示された目であり、回転演出中は該領域３０２内に表示される目がリール上に配置された順で切り替わる。プレイヤは、リールの回転停止の操作を行うことで、領域３０２内に留める目を確定させる出目を確定することができ、該出目に対応する行動を対応する使用キャラクタにコマンドとして命令することができる。
【００３４】
また本実施形態の対戦ゲームにおける抽選処理は、設定されているゲームモードが第１のモードであるか第２のモードであるかによりプレイヤの操作入力に基づく制御方法が異なる。上述したように、第２のモード（２Ｐ協力モード）は、特殊キャラクタへの挑戦を行いたいというプレイヤの要望と、特殊キャラクタの攻略難易度を相対的に低下させることとをゲーム体験としてプレイヤに提供するものである。２Ｐ協力モードでは、１人のプレイヤの使用キャラクタに対するコマンド決定と、これに伴う使用キャラクタによる行動及び該行動に伴う対戦相手キャラクタのパラメータ更新と、対戦相手キャラクタによる行動及び該行動に伴う使用キャラクタのパラメータ更新とを１セットとするターンを、ターンの主体となるプレイヤを交代させながら行う。即ち、連続するターンにおいて対戦相手キャラクタの行動に伴うパラメータ更新（ダメージを受ける等）がなされる対象は異なっており、抽選処理の対象も連続するターンで異なる。これにより、１Ｐモードで特殊キャラクタとの対戦ゲームを行う場合に比べて、各プレイヤの使用キャラクタが生存（ダメージ総量が使用キャラクタについて予め定められた体力量に満たない状態）できるターン数が単純に延び、より対戦ゲームに勝利できる可能性が増す。
【００３５】
また本実施形態の対戦ゲームでは、２人のプレイヤが協力してゲームプレイを行っている一体感がより提供できるよう、一方のプレイヤが出目確定に係る操作入力を行うターンにおいて、他方のプレイヤも抽選処理に関与できるよう構成する。具体的には、１Ｐプレイヤが出目確定に係る操作入力を行うターンでは、２Ｐプレイヤは該プレイヤについて用意された操作部材に対して所定の操作入力を行うことで、抽選処理においてリールの回転速度、即ち領域３０２内に表示される目の切り替わり速度を変更することができる。所定の操作入力は、例えば特定のボタンに対して、所定の期間内に予め定められた回数以上の所謂連打入力がなされることを入力成功の要件とするものであり、該操作入力が成功したと判断された場合、抽選部１０６は抽選処理の制御を異ならせる。所定の操作入力は、例えば図３（ｂ）に示されるようにゲーム画面内の２Ｐプレイヤ側に入力指示表示３１１が提示されることにより通知されるものであってよく、操作入力が整合した場合には、帯３１２のような通常と異なる表示演出がなされ、目の切り替え速度が低減したことを視認しやすくしてもよい。このようにすることで、一方のプレイヤが使用キャラクタに行動を行わせるターンであっても、他方のプレイヤに抽選処理への介入機会を与えることで、緊張感や一体感を与えうるゲーム体験を提供できる。
【００３６】
対戦ゲームが終了すると、プレイヤはゲームプレイ中に登場したキャラクタで構成される、出力対象として選択可能なキャラクタのうちから１つのキャラクタを選択し、該キャラクタの画像を印刷したカードを出力することができる。出力対象として選択可能なキャラクタには、基本的には各プレイヤの使用キャラクタが含まれ、さらに対戦ゲームの種類や結果に応じて対戦相手キャラクタが含まれうる。
【００３７】
具体的には、１Ｐモードで第１の種別の対戦相手キャラクタ群と対戦ゲームを行う場合、または２Ｐ対戦モードで他のプレイヤの使用キャラクタ群と対戦ゲームを行う場合、対戦相手キャラクタとの友好関係が築かれるイベントが発生し、１人のプレイヤについて、該プレイヤの使用キャラクタと友好関係が築かれた対戦相手キャラクタとが出力対象として選択可能なキャラクタに決定される。また１Ｐモードで第２の種別の対戦相手キャラクタと対戦ゲームを行う場合、対戦結果が勝利条件を満たすものである場合にのみ、出力対象として選択可能なキャラクタに該対戦相手キャラクタを含めるよう決定される。
【００３８】
一方で、２Ｐ協力モードで第２の種別の対戦相手キャラクタと対戦ゲームを行う場合、対戦結果に依らず、出力対象として選択可能なキャラクタに対戦相手キャラクタは含まれず、各プレイヤについて決定される出力対象として選択可能なキャラクタは該プレイヤの使用キャラクタのみとなる。即ち、カードを所有して使用キャラクタとして用いた場合にゲームを有利に展開し得る（上記、階級情報５０４に上位の階級が割り当てられ、コマンド情報５０３にゲーム進行を有利にし得るパラメータ変化を生じさせるコマンドが含まれる）第２の種別のキャラクタについては、１Ｐモードで勝利条件を満たす対戦結果が得られた場合にのみ出力対象として選択可能となるよう制御する。これは、２Ｐ協力モードを設けて第２の種別のキャラクタに係る攻略難易度を低下させたことにより勝利条件を満たし、該キャラクタをカードとして出力可能とすれば、つまり該キャラクタのカードを容易に入手可能とすれば、ゲームバランスを崩壊させる状況を導きうることによる。
【００３９】
換言すれば、対戦ゲームを有利に展開可能なキャラクタがプレイ体験開始初期から使用可能であれば、１Ｐモード等の対戦ゲームで常に好成績を収めることが可能であるため、プレイヤを「飽き」させやすくなる。また、このようなプレイヤによってプレイスコア等のランキングの上位が占有される結果も導き得、長期にゲーム利用しているプレイヤの興趣を削いでしまう可能性もある。このため、本実施形態のゲーム装置１００では、対戦結果に依らず２Ｐ協力モードでは対戦相手キャラクタである第２の種別のキャラクタを出力対象として選択可能なキャラクタに含めないよう制御する。
【００４０】
なお、本実施形態では２Ｐ協力モードで攻略難易度が低下することを考慮し、対戦相手キャラクタを出力対象として選択可能なキャラクタから除外するものとして説明するが、プレイヤの興趣の低減は他の構成によっても実現可能である。例えば、２Ｐ協力モードであっても勝利条件を満たす対戦結果が得られた場合には、対戦相手キャラクタを出力対象として選択可能なキャラクタに含めるようにしてもよい。しかしながらこの場合、２Ｐ協力モードで対戦相手キャラクタを出力した場合には該カードを認識させて使用キャラクタとして用いる際に、１Ｐモードにおいて出力した同一のキャラクタのカードを認識させて使用キャラクタとして用いる際よりも、対戦ゲームを有利に展開可能な度合いが低くなるようパラメータ調整がなされるよう構成してもよい。
【００４１】
《ゲーム処理》
以下、上述のような構成をもつ本実施形態のゲーム装置１００で実行されるゲーム処理について、図４のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。該フローチャートに対応する処理は、制御部１０１が、例えば記録媒体１０２に記憶されている対応する処理プログラムを読み出し、メモリ１０３に展開して実行することにより実現することができる。なお、本ゲーム処理は、例えば（１Ｐプレイヤによる）最初のコイン投入（対価の支払い）がなされたことが検出された際に開始されるものとして説明する。
【００４２】
また、本実施形態のゲーム装置１００では、コントロールパネル上の２か所に分離して存在する操作部材群のうち、ゲームプレイに係る最初のコイン投入後に最初に操作入力を受け付けた操作部材群側のプレイヤが１Ｐプレイヤとして設定され、２人プレイ用のゲームモードにおいては、続くコイン投入後に操作入力がなされる他方の操作部材群側のプレイヤが２Ｐプレイヤとして設定されるものとする。制御部１０１は、２人プレイ用のゲームモードにおいてプレイヤを交互に選択して各ステップの処理を実行する場合、このように設定した１Ｐプレイヤ、２Ｐプレイヤの順序で行うものとする。しかしながら、本発明の実施はこれに限られるものでなく、コントロールパネル上の各操作部材群に対し、いずれのプレイヤとして設定されるかが固定的に定められているものであってもよく、制御部１０１は操作入力がなされた順とは異なる順序で、プレイヤを選択するよう制御してもよい。
【００４３】
Ｓ４０１で、制御部１０１は、今回のゲームプレイに係るゲームモード選択がなされたか否かを判断する。具体的には制御部１０１は、操作入力部１１０においてゲームモード選択に係る操作入力がなされたか否かにより本ステップの判断を行う。制御部１０１は、ゲームモード選択がなされたと判断した場合は処理をＳ４０２に移し、なされていないと判断した場合は本ステップの処理を繰り返す。なお、タイムアウトと定められた所定の期間にモード選択がなされなかったと判断した場合、制御部１０１はモード設定部１０５に、今回のゲームプレイに係るゲームモードを１Ｐモードに確定させて処理をＳ４１４に移せばよい。
【００４４】
Ｓ４０２で、モード設定部１０５は制御部１０１の制御の下、なされたゲームモード選択に基づいて今回のゲームプレイについてゲームモードの設定を行う。ゲームモードの設定は、例えばメモリ１０３に管理されるゲームモードに係るパラメータを対応する値に変更することにより行われる。本ステップで行うゲームモードの設定は、２人プレイ用のゲームモードが設定された場合は後述のように追加の対価の支払いを確定要件とするため、今回のゲームプレイについてのゲームモードの最終確定ではないものとして扱う。一方で１Ｐモードが設定された場合は特段の確定要件はないため、今回のゲームプレイについてのゲームモードは１Ｐモードであるとして確定される。
【００４５】
Ｓ４０３で、制御部１０１は、今回のゲームプレイに係るゲームモードが２人プレイ用のゲームモード、即ち２Ｐ対戦モードまたは２Ｐ協力モードであるか否かを判断する。制御部１０１は、ゲームモードが２人プレイ用であると判断した場合は処理をＳ４０４に移し、１人プレイ用であると判断した場合は処理をＳ４１４に移す。
【００４６】
Ｓ４０４で、制御部１０１は、追加の対価の支払いを要求し、該支払いがなされたか否かを判断する。本実施形態のゲーム装置１００では、ゲームプレイを同時体験するプレイヤの数に応じた対価の支払いをプレイ開始の要件とするものであり、例えば追加のコイン投入が必要であることを表示部１０８に表示させてプレイヤに通知する。制御部１０１は、追加の対価の支払いがなされたと判断した場合はモード設定部１０５に現在のゲームモード設定を確定させて処理をＳ４０５に移し、なされていないと判断した場合は本ステップの処理を繰り返す。なお、タイムアウトと定められた所定の期間に追加の対価の支払いがなされなかったと判断した場合、制御部１０１はモード設定部１０５に、今回のゲームプレイに係るゲームモードを１Ｐモードに確定させて処理をＳ４１４に移す。
【００４７】
Ｓ４０５で、制御部１０１は、プレイヤを順に選択して今回のゲームプレイに係る使用キャラクタを３体ずつ登録させるよう、抽選部１０６を介した表示制御や認識部１０９の動作制御を行う。使用キャラクタの登録は、上述したように各プレイヤについて認識部１０９によるカードの認識結果に基づき、キャラクタＤＢ１０４を参照して行われる。各プレイヤの使用キャラクタの情報は、メモリ１０３に格納されればよい。
【００４８】
Ｓ４０６で、制御部１０１は、確定されたゲームモード設定が２Ｐ協力モードであるか否かを判断する。制御部１０１は、確定されたゲームモード設定が２Ｐ協力モードであると判断した場合は処理をＳ４０７に移し、２Ｐ対戦モードであると判断した場合は処理をＳ４１０に移す。
【００４９】
Ｓ４０７で、制御部１０１は、２Ｐ協力モードのゲームプレイについて対戦相手キャラクタの設定を行う。対戦相手キャラクタの設定は、予め定められた第２の種別のキャラクタのうちから、いずれかのプレイヤによる操作入力により１つのキャラクタが選択されたことに応じてなされるものであってよい。
【００５０】
Ｓ４０８で、制御部１０１は、設定された対戦相手キャラクタとの対戦ゲームを実現する対戦処理を実行する。本対戦処理は、上述したように１人のプレイヤの使用キャラクタに対するコマンド決定と、これに伴う使用キャラクタによる行動及び該行動に伴う対戦相手キャラクタのパラメータ更新と、対戦相手キャラクタによる行動及び該行動に伴う使用キャラクタのパラメータ更新とを１セットとするターンの主操作権限を、１Ｐプレイヤと２Ｐプレイヤに交互に与える処理を含む。また対戦処理の１ターンでは、コマンド決定を行う一方のプレイヤについて、コマンド決定を行う際の抽選処理の間、他方のプレイヤによる操作入力を受け付ける。このとき制御部１０１は、他方のプレイヤによりなされた操作入力を評価し、所定の操作入力の入力成功の要件が達成されたと判断した場合は、抽選演出においてコマンド決定に係る目の切り替え速度を変更させるよう抽選部１０６を制御する。制御部１０１は、実行した対戦処理について対戦結果が得られると、処理をＳ４０９に移す。
【００５１】
Ｓ４０９で、制御部１０１は、各プレイヤについて出力対象として選択可能なキャラクタを決定して処理をＳ４１３に移す。Ｓ４０８において得られた対戦結果は攻略難易度が低下した２Ｐ協力モードのゲームプレイに係るものであるため、制御部１０１は各プレイヤについて、該プレイヤの３体の使用キャラクタを出力対象として選択可能なキャラクタとして決定する。即ち、１Ｐプレイヤについては、１ＰプレイヤがＳ４０５において登録した３体の使用キャラクタが出力対象として選択可能なキャラクタとして決定され、２Ｐプレイヤについては、２ＰプレイヤがＳ４０５において登録した３体の使用キャラクタが出力対象として選択可能なキャラクタとして決定される。
【００５２】
一方、Ｓ４０６において２Ｐ対戦モードであると判断した場合、制御部１０１はＳ４１０で、２Ｐ対戦モードのゲームプレイについて１Ｐプレイヤの使用キャラクタに対する対戦相手キャラクタとして、２Ｐプレイヤの使用キャラクタを設定する。本実施形態では１Ｐプレイヤの使用キャラクタを主体として対戦相手キャラクタを設定するものとして説明するが、１Ｐプレイヤと２Ｐプレイヤの対戦ゲームが実現されるよう対戦相手キャラクタを設定するものであれば、これに限られる必要がないことは容易に理解されよう。
【００５３】
Ｓ４１１で、制御部１０１は、対戦ゲームを実現する対戦処理を実行する。本ステップで行われる対戦処理は、Ｓ４０８で行われる同処理とは１ターンで行われる処理が異なる。具体的には１ターンは、一方のプレイヤ（１Ｐプレイヤ）の使用キャラクタに対するコマンド決定と、これに伴う該使用キャラクタによる行動及びそれに伴う他方のプレイヤ（２Ｐプレイヤ）の使用キャラクタのパラメータ更新と、２Ｐプレイヤの使用キャラクタに対するコマンド決定と、これに伴う該使用キャラクタによる行動及びそれに伴う１Ｐ使用キャラクタのパラメータ更新とを１セットとする。故に、抽選処理において、コマンド決定を行わないプレイヤによりなされた操作入力に基づく制御は行われない。制御部１０１は、実行した対戦処理について対戦結果が得られると、処理をＳ４１２に移す。
【００５４】
Ｓ４１２で、制御部１０１は、各プレイヤについて出力対象として選択可能なキャラクタを決定して処理をＳ４１３に移す。本実施形態では簡単のため、２Ｐ対戦モードや第１の種別のキャラクタ群との対戦ゲームを行う１Ｐモードにおいては、対戦ゲーム後に全ての対戦相手キャラクタについて友好関係が築かれるものとする。故に、本ステップでは制御部１０１は、各プレイヤについて出力対象として選択可能なキャラクタを、両プレイヤがゲームプレイに用いた、６体の使用キャラクタとして決定する。即ち、１Ｐプレイヤについても２Ｐプレイヤについても、Ｓ４０５において両プレイヤが登録した６体の使用キャラクタが出力対象として選択可能なキャラクタとして決定される。
【００５５】
Ｓ４１３で、制御部１０１は交互に選択されたプレイヤについて、出力対象として選択可能なキャラクタのうちから選択された１つのキャラクタの情報を出力部１１１に伝送し、該キャラクタの画像を含む種々の情報をカードに印刷させて排出させ、本ゲーム処理を完了する。具体的には制御部１０１は、１Ｐプレイヤにより選択されたキャラクタに係るカードの印刷及び排出の後に、２Ｐプレイヤにより選択されたキャラクタに係るカードの印刷及び排出がなされるよう、出力部１１１の動作を制御する。
【００５６】
一方、今回のゲームプレイに係るゲームモードが１Ｐモードに確定された場合、制御部１０１はＳ４１４で、今回のゲームプレイに係る使用キャラクタをプレイヤに３体ずつ登録させるよう、抽選部１０６を介した表示制御や認識部１０９の動作制御を行う。
【００５７】
Ｓ４１５で、制御部１０１は、操作入力部１１０により検出された操作入力に基づき、１Ｐモードのゲームプレイについて第１の種別と第２の種別のいずれのキャラクタが対戦相手に選択されたか否かを判断する。制御部１０１は、第１の種別のキャラクタが対戦相手に選択されたと判断した場合、第１の種別のキャラクタのうちから３体のキャラクタを対戦相手キャラクタとして設定して処理をＳ４１８に移す。また制御部１０１は、第２の種別のキャラクタが対戦相手に選択されたと判断した場合、該選択された第２の種別のキャラクタを対戦相手キャラクタに設定して処理をＳ４１６に移す。なお、本実施形態では１Ｐモードにおいて、第１の種別及び第２の種別のキャラクタのうちからプレイヤは対戦相手を指定できるものとして説明する。しかしながら、本発明の実施はこれに限られる必要はなく、１人プレイ用のゲームモードとして、第１の種別のキャラクタとの対戦ゲームを行うゲームモードと、第２の種別のキャラクタとの対戦ゲームを行うゲームモードとに分けられていてもよい。
【００５８】
Ｓ４１６で、制御部１０１は、設定された対戦相手キャラクタとの対戦ゲームを実現する対戦処理を実行する。本対戦処理は、１Ｐプレイヤの使用キャラクタに対するコマンド決定と、これに伴う使用キャラクタによる行動及び該行動に伴う対戦相手キャラクタのパラメータ更新と、対戦相手キャラクタによる行動及び該行動に伴う使用キャラクタのパラメータ更新とを１セットとするターンを繰り返すことにより行われる。制御部１０１は、実行した対戦処理について対戦結果が得られると、処理をＳ４１７に移す。
【００５９】
Ｓ４１７で、制御部１０１は、１Ｐプレイヤについて出力対象として選択可能なキャラクタを決定して処理をＳ４２０に移す。制御部１０１は、勝利条件を満たす対戦結果であった場合には、１Ｐプレイヤの３体の使用キャラクタ及び対戦相手キャラクタである第２の種別のキャラクタを、出力対象として選択可能なキャラクタに決定する。また制御部１０１は、勝利条件を満たさない対戦結果であった場合には、１Ｐプレイヤの３体の使用キャラクタのみを出力対象として選択可能なキャラクタに決定する。
【００６０】
一方、Ｓ４１５において第１の種別のキャラクタを対戦相手キャラクタに設定した場合、制御部１０１はＳ４１８で、設定された対戦相手キャラクタとの対戦ゲームを実現する対戦処理を実行する。本対戦処理は、対戦相手キャラクタの種別や数が異なる以外はＳ４１６と同様のターンを繰り返す処理であるため、説明は省略する。制御部１０１は、実行した対戦処理について対戦結果が得られると、処理をＳ４１９に移す。
【００６１】
Ｓ４１９で、制御部１０１は、１Ｐプレイヤについて出力対象として選択可能なキャラクタを決定して処理をＳ４２０に移す。制御部１０１は、１Ｐプレイヤの３体の使用キャラクタ及び対戦相手キャラクタである３体の第１の種別のキャラクタを、出力対象として選択可能なキャラクタに決定する。
【００６２】
Ｓ４２０で、制御部１０１は、出力対象として選択可能なキャラクタのうちから選択された１つのキャラクタの情報を出力部１１１に伝送し、該キャラクタの画像を含む種々の情報をカードに印刷させて排出させ、本ゲーム処理を完了する。
【００６３】
以上説明したように、本実施形態のゲーム処理によれば、攻略難易度が相対的に高く設定されたキャラクタとの対戦ゲームについて、プレイヤの挑戦要求を満たしつつ、該キャラクタに係る物品の排出を実質的な攻略難易度を考慮して制御することができる。これにより本実施形態のゲーム装置１００では、好適なゲームバランスを実現し、プレイヤの興趣が持続し得る対戦ゲームを提供することができる。
【００６４】
なお、本実施形態のゲーム処理では、全てのゲームモードにおいて出力対象として選択可能なキャラクタの決定を対戦処理の実行後に行うものとして説明したが、これに限られるものではないことは容易に理解されよう。例えば２Ｐ協力モードのように、対戦処理における対戦結果によらずに出力対象として選択可能なキャラクタが確定しているようなゲームモードについては、該決定は対戦処理の終了前に行われてもよい。
【００６５】
［その他の実施形態］
本発明は上記実施の形態に制限されるものではなく、本発明の精神及び範囲から離脱することなく、様々な変更及び変形が可能である。また本発明に係るゲーム装置は、１以上のコンピュータを該ゲーム装置として機能させるプログラムによっても実現可能である。該プログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体に記録されることにより、あるいは電気通信回線を通じて、提供／配布することができる。
【符号の説明】
【００６６】
１０１：制御部、１０２：記録媒体、１０３：メモリ、１０４：キャラクタＤＢ、１０５：モード設定部、１０６：抽選部、１０７：描画部、１０８：表示部、１０９：認識部、１１０：操作入力部、１１１：出力部、１１２：通信部
【要約】
【課題】プレイヤの要求を満たしつつ、好適なゲームバランスを実現する。
【解決手段】ゲーム装置は、対価の支払いがなされたことに応じて実行する１回のゲームプレイにあたり、１人のプレイヤに対して、該プレイヤに対応するキャラクタと、ゲーム中に登場する相手キャラクタとの対戦ゲームを提供する第１のモードと、複数のプレイヤに対して、該複数のプレイヤの各々に対応するキャラクタと、相手キャラクタとの対戦ゲームを提供する、第１のモードと異なる第２のモードと、のいずれかを設定する。装置は、１回のゲームプレイにつき設定したモードに応じて出力対象として選択可能なキャラクタを決定するが、第１のモードと第２のモードとの間で、出力対象として選択可能なキャラクタを異ならせる。
【選択図】図４【図１】
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【図２】
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【図４】
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【図５】
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【図３】
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