(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の特典付与条件を規定する特典付与条件規定手段と、
前記特典付与条件規定手段に基づいて、前記特典付与条件を決定する特典付与条件決定手段と、
前記特典付与条件決定手段により決定された前記特典付与条件を記憶する特典付与条件記憶手段と、
遊技者にとって相対的に不利な通常状態と、当該通常状態と比較して遊技者にとって有利であり所定の継続期間にわたって制御される特定状態とを、所定の条件下で移行する制御を行う状態制御手段と、
前記通常状態において、特定の条件が充足されたことに基づいて、前記特典付与条件記憶手段に記憶されている前記特典付与条件に応じて、前記通常状態から前記特定状態への移行に係る特典を付与する第１特典付与手段と、
前記特定状態において、特定の条件が充足されたことに基づいて、前記特典付与条件記憶手段に記憶されている前記特典付与条件に応じて、前記所定の継続期間を所定の上乗せ期間により延長することに係る特典を付与する第２特典付与手段と、
前記特典付与条件ごとに設けられている前記特典付与条件の消去条件が充足されたことに基づいて、前記特典付与条件記憶手段に記憶されている前記特典付与条件を消去する制御を行う消去手段と、
を備え、
前記特典付与条件記憶手段は、
前記状態制御手段により、前記通常状態と前記特定状態とを所定の条件下で移行する制御が行われた場合であっても、前記消去条件が充足されるまでの間、前記特典付与条件を記憶することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が周面に描かれた複数のリールと、当該複数のリールの周面に描かれた図柄の一部を表示する表示窓とを備え、遊技者によるメダル等の遊技価値の投入操作とスタートレバーに対する開始操作とに基づいて全リールを回転させ、遊技者による停止ボタンの操作に基づいて各リールを停止させることにより表示窓に図柄を停止表示する遊技機（いわゆる「パチスロ」）が知られている。このような遊技機は、表示窓に表示される図柄のうち、予め定められたライン（以下、「有効ライン」という）上に予め定められた図柄の組み合わせが停止表示された場合に、遊技者に対して特典（例えば、メダル）を付与する。
【０００３】
また、このような遊技機は、遊技者によるスタートレバーの操作を検出し、スタートレバーの操作を検出したことに基づいて所定の乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値と、役毎に抽選値が規定された内部抽選テーブルとに基づいて、役に対応する図柄の組み合わせが揃うことを許容するか否かを判定し（以下、「内部抽選」という）、役に対応する図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えることが許容された役（以下、「当選役」という）と遊技者の停止ボタンの操作とに基づいてリールの停止制御を行い、当選役に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させる。
【０００４】
このとき、内部抽選において何れの役にも当選しなかった場合（すなわち、「ハズレ」の場合）には、何れのタイミングで停止ボタンの操作が行われたとしても役に係る図柄の組み合わせは表示されない。また、当選役として決定された役によっては、適切なタイミングで停止ボタンの操作が行われなければ役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない役や、何れのタイミングで停止ボタンの操作が行われても役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される役がある。さらに、当選役として決定された役によっては、複数設けられた停止ボタンの操作順序が適切な操作順序でなければ、役に係る図柄の組み合わせが表示されない役もある。
【０００５】
すなわち、適切なタイミングや、適切な操作順序で停止ボタンの操作が行われなければ役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない役が当選役として決定された場合には、適切なタイミングや、適切な操作順序での停止操作が必要となることから、遊技者には停止ボタンの操作に関する一定の技量等が要求される。
【０００６】
また、このような遊技機にあっては、特定の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示された場合には、遊技者にとって相対的に有利な状態（以下、「特定状態」という）に移行される。ここで、特定状態とは、メダルの払出が行われる役が当選役として決定される確率を向上させるボーナス（「ＲＢ（レギュラーボーナス）」，「ＢＢ（ビッグボーナス）」「ＣＢ（チャレンジボーナス）」「ＭＢ（ミドルボーナス）」等）や、停止ボタンを適切な操作順序で操作しなければ当選役に係る図柄の組み合わせが表示されない（または複数の当選役が同時に当選している場合には、遊技者にとって相対的に不利な方の図柄の組み合わせが表示される）特定の当選役が決定された場合に、適切な停止ボタンの操作順序等が報知されるアシストタイム（以下、「ＡＴ」という）、遊技価値の投入操作を行うことなくスタートレバーを操作することにより遊技の開始が許容される再遊技が当選役として決定される確率を向上させるリプレイタイム（以下、「ＲＴ」と記す場合もある）、ＡＴとＲＴが同時に作動するアシストリプレイタイム（以下、「ＡＲＴ」と記す場合もある）等がある。従って、遊技者は、遊技者にとって相対的に有利な状態への移行を望みながら遊技を行うこととなる。
【０００７】
近時、ボーナスを複数設け、当選したボーナスの種類に基づいて、連続演出を行う遊技機が知られている（例えば、特許文献１）。このような遊技機は、決定された連続演出に基づいて、一遊技毎に、味方キャラクタが脱落する演出を実行し、最終的に残った味方キャラクタによりボーナスの種別を報知することにより、ボーナスが当選したことだけではなく、ボーナスの種類も報知することができる。
【０００８】
また、キャラクタに応じて特典が規定され、獲得したキャラクタを液晶表示装置に表示する遊技機が知られている（例えば、特許文献２）。このような遊技機は、獲得したキャラクタの数を液晶表示装置に表示するとともに、ボーナスに当選した場合に、獲得したキャラクタに基づいて、遊技者が有利となる遊技数を決定する。これにより、獲得したキャラクタに応じて、付与される特典が異なることから、遊技者は、獲得するキャラクタに注目しながら遊技を行うこととなるので、遊技に対する興趣が向上する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００９】
【特許文献１】特開２００８−７９６９６号公報
【特許文献２】特開２０１０−１１５５５２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】
しかしながら、上述の特許文献１に示したような遊技機は、一遊技毎に、味方キャラクタが脱落していき、最終的に残った味方キャラクタによりボーナスの当選と、当選したボーナスの種類の報知を行うことから、連続演出内でキャラクタを用いた演出が完結してしまうので、例えば、ボーナスに当選した後は、演出を楽しむことができず、遊技に対する興趣が持続しないという問題点があった。一方、上述の特許文献２に示したような遊技機は、キャラクタに応じた特典が遊技者にとって有利となる遊技数が異なるだけであるため、遊技者に付与する特典が単調であるという問題点があった。このため、キャラクタに応じた特典が付与される遊技機において、複数の遊技にわたって遊技に対する興趣を持続することができる遊技機が望まれていた。
【００１１】
本発明は、このような問題点に鑑み、複数の遊技にわたって遊技に対する興趣を持続することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
このような課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、複数の特典付与条件を規定する特典付与条件規定手段と、前記特典付与条件規定手段に基づいて、前記特典付与条件を決定する特典付与条件決定手段と、前記特典付与条件決定手段により決定された前記特典付与条件を記憶する特典付与条件記憶手段と、遊技者にとって相対的に不利な通常状態と、当該通常状態と比較して遊技者にとって有利であり所定の継続期間にわたって制御される特定状態とを、所定の条件下で移行する制御を行う状態制御手段と、前記通常状態において、特定の条件が充足されたことに基づいて、前記特典付与条件記憶手段に記憶されている前記特典付与条件に応じて、前記通常状態から前記特定状態への移行に係る特典を付与する第１特典付与手段と、前記特定状態において、特定の条件が充足されたことに基づいて、前記特典付与条件記憶手段に記憶されている前記特典付与条件に応じて、前記所定の継続期間を所定の上乗せ期間により延長することに係る特典を付与する第２特典付与手段と、前記特典付与条件ごとに設けられている前記特典付与条件の消去条件が充足されたことに基づいて、前記特典付与条件記憶手段に記憶されている前記特典付与条件を消去する制御を行う消去手段と、を備え、前記特典付与条件記憶手段は、前記状態制御手段により、前記通常状態と前記特定状態とを所定の条件下で移行する制御が行われた場合であっても、前記消去条件が充足されるまでの間、前記特典付与条件を記憶することを特徴とする。
【００１３】
ここで、「特典」とは、付与されることにより、付与されない場合よりも遊技者に有利となればどのような特典であってもよい。例えば、（ａ）ＡＲＴ、またはＡＴを作動すること、（ｂ）ＡＲＴ、またはＡＴを高確率で作動する状態に移行すること、（ｃ）ＡＲＴ、またはＡＴで遊技可能な遊技数を上乗せすること、（ｄ）ＡＲＴ、またはＡＴで遊技可能な遊技数を高確率で上乗せすること、（ｅ）ＡＲＴ、またはＡＴで遊技可能な遊技数を複数の遊技にわたって上乗せする上乗せ状態に移行すること、（ｆ）ＡＲＴ、またはＡＴで遊技可能な遊技数を複数の遊技にわたって上乗せする上乗せ状態に高確率で移行すること等を適用することができる。
【００１４】
また、「通常状態」とは、遊技者にとって相対的に不利な状態をいう。ここで、遊技者にとって相対的に不利な状態とは、（ａ）遊技に用いられる遊技価値の量が、遊技者に対して付与する遊技価値の量よりも多い状態、即ち、遊技をすればするほど遊技者の遊技価値が減る状態、（ｂ）特定状態と比較して、遊技者にとって有利な状態に移行する確率が低い状態等をいう。
【００１５】
また、「特定状態」とは、通常状態と比較して遊技者にとって有利な状態であれば、どのような状態であってもよい。例えば、特定状態として、（ａ）ＡＲＴ、（ｂ）ＡＴ等を適用することができる。
【００１６】
また、「消去条件」とは、（ａ）予め定められていてもよいし、（ｂ）抽選により消去条件が異なってもよい。例えば、消去条件が予め定められている場合においては、複数設けられている特典毎に規定されていてもよい。
【００１７】
また、通常状態における消去条件と、特定状態における消去条件とが異なる条件であってもよいし、同一の条件であってもよい。
【００１８】
なお、消去条件は、特典ごとに異なる条件が規定されていてもよいし、全ての特典で共通であってもよい。ただし、全ての特典で共通の条件とする場合においては、消去条件として、特定状態に移行するまでという条件や、通常状態に移行するまでという条件以外の条件とすることが望ましい。
【００１９】
また、本発明に係る遊技機は、複数の図柄を変動表示及び停止表示する図柄表示手段と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、前記開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、を更に備え、前記特典決定手段は、前記当選役決定手段により、特定の当選役が決定された場合に、前記特典規定手段に基づいて、遊技者に対して付与する前記特典を決定することを特徴とする。
【００２０】
ここで、「特定の当選役」とは、どのような当選役であってもよい。例えば、（ａ）予め定められた当選役であってもよいし、（ｂ）抽選により定められた当選役であってもよい。
【００２１】
なお、特典決定手段は、（ａ）特定の当選役に「１」回当選したことに基づいて、特典を決定してもよいし、（ｂ）特定の当選役に複数回当選したことに基づいて、特典を決定してもよいし、（ｃ）特定の当選役に複数回連続して当選したことに基づいて、特典を決定してもよい。
【００２２】
また、（ａ）当選役決定手段により特定の当選役が決定された場合において、特典決定手段は、遊技者に対して付与する特典を必ず決定し、特典付与手段により特典を付与することとしてもよいし、（ｂ）当選役決定手段により特定の当選役が決定された場合において、特典決定手段は、遊技者に対して付与する特典を付与するか否かと、遊技者に対して付与する特典を抽選により決定し、当該抽選により決定された特典を、特典付与手段により付与することとしてもよい。
【００２３】
また、本発明に係る遊技機は、前記特典付与手段は、前記通常状態において、前記特典記憶手段に所定の特典が記憶されている場合には、遊技者に対して第１の特典を付与し、前記特定状態において、前記特典記憶手段に所定の特典が記憶されている場合には、遊技者に対して前記第１の特典とは異なる第２の特典を付与することを特徴とする。
【００２４】
ここで、「第１の特典」とは、どのような特典であってもよい。また、「第２の特典」とは、第１の特典と異なる特典であればどのような特典であってもよい。
【００２５】
また、本発明に係る遊技機は、複数のマップ情報を記憶するマップ情報記憶手段と、前記マップ情報記憶手段により記憶されている前記複数のマップ情報のうち、何れかのマップ情報を選択するマップ情報選択手段と、前記マップ情報選択手段により選択された前記マップ情報上の現在地を示す現在地情報を記憶する現在地情報記憶手段と、当選役決定手段により、第１の当選役が決定されたことに基づいて、前記現在地情報記憶手段により記憶されている前記現在地情報を更新するための更新値を決定する更新値決定手段と、前記更新値決定手段により決定された前記更新値を記憶する更新値記憶手段と、当選役決定手段により、前記第１の当選役とは異なる第２の当選役が決定された場合に、前記更新値記憶手段により記憶されている前記更新値に基づいて、前記現在地情報記憶手段により記憶されている前記現在地情報を更新して前記現在地情報記憶手段に記憶する制御を行う現在地情報更新制御手段と、前記マップ情報選択手段により選択された前記一のマップ情報と、前記現在地情報記憶手段に記憶されている前記現在地情報を表示する表示手段と、を備え、前記状態制御手段は、前記現在地情報更新制御手段により更新された前記現在地情報と、前記マップ情報選択手段により選択されている前記一のマップ情報とに基づいて、前記特定状態へ移行する制御を行うことを特徴とする。
【００２６】
ここで、「マップ情報」とは、現在地情報が更新されたときに、（ａ）遊技者に対して有利となる利益を与えることや、（ｂ）遊技者にとって不利となること、（ｃ）実行する演出、（ｄ）サブ制御基板により管理される状態を移行すること等が規定されている情報をいう。
【００２７】
また、「現在地情報」とは、マップ情報選択手段により選択された一のマップ情報のうち、現在地を示す情報をいう。
【００２８】
また、「更新値」とは、現在地情報を更新する値であればどのような値であってもよい。例えば、（ａ）予め定められた値を更新値としてもよいし、（ｂ）抽選により決定された値を更新値としてもよい。
【発明の効果】
【００２９】
本発明によれば、複数の遊技にわたって遊技に対する興趣を持続することができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３０】
【図１】遊技機の正面図の一例を示す図である。
【図２】キャビネットの内部構造の一例を示す図である。
【図３】前面扉の裏面の一例を示す図である。
【図４】遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。
【図５】図柄配置テーブルの一例を示す図である。
【図６】図柄コードテーブルの一例を示す図である。
【図７】図柄組み合わせ群が「０１」の場合の図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。
【図８】図柄組み合わせ群が「０２」の場合の図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。
【図９】図柄組み合わせ群が「０３」の場合の図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。
【図１０】図柄組み合わせ群が「０４」の場合の図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。
【図１１】図柄組み合わせ群が「０５」の場合の図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。
【図１２】図柄組み合わせ群が「０６」の場合の図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。
【図１３】遊技状態移行図の一例を示す図である。
【図１４】当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係の一例を示す図である。
【図１５】ＲＴ０用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。
【図１６】ＲＴ１用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。
【図１７】停止テーブル選択テーブルＡ〜Ｇの一例を示す図である。
【図１８】停止テーブル選択テーブルＨ〜Ｎの一例を示す図である。
【図１９】停止テーブル選択テーブルＯ〜Ｔの一例を示す図である。
【図２０】停止テーブル選択テーブルＵ〜ＡＡの一例を示す図である。
【図２１】停止テーブル選択テーブルＡＢ〜ＡＩの一例を示す図である。
【図２２】停止テーブル選択テーブルＡＪの一例を示す図である。
【図２３】左リール用停止テーブルの一例を示す図である。
【図２４】中リール用停止テーブルの一例を示す図である。
【図２５】右リール用停止テーブルの一例を示す図である。
【図２６】サブ制御基板により管理される状態の一覧を示す図である。
【図２７】サブ制御基板により管理される状態の遷移図の一例を示す図である。
【図２８】スタートレバー操作時用演出決定テーブルの一例を示す図である。
【図２９】全リール停止時用演出決定テーブルの一例を示す図である。
【図３０】通常状態用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選テーブルの一例を示す図である。
【図３１】チャンス状態用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選テーブルの一例を示す図である。
【図３２】上乗せ状態Ｂ移行抽選テーブルの一例を示す図である。
【図３３】キャラクタ獲得抽選テーブルの一例を示す図である。
【図３４】通常状態用マップ作成テーブルの一例を示す図である。
【図３５】チャンス状態用マップ作成テーブルの一例を示す図である。
【図３６】ＡＴ状態用マップ作成テーブルの一例を示す図である。
【図３７】上乗せ状態Ａ用マップ作成テーブルの一例を示す図である。
【図３８】ステージ抽選テーブルの一例を示す図である。
【図３９】チャンスマス停止時用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図４０】対戦マス停止時用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図４１】キャラクタの特性一覧の一例を示す図である。
【図４２】Ｂｏｎｕｓ状態ゲーム数カウンタ上乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。
【図４３】ＡＴ状態ゲーム数カウンタ上乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。
【図４４】メイン制御基板におけるプログラム開始処理の一例を示す図である。
【図４５】メイン制御基板におけるメインループ処理の一例を示す図である。
【図４６】メイン制御基板におけるスタートレバーチェック処理の一例を示す図である。
【図４７】メイン制御基板における内部抽選処理の一例を示す図である。
【図４８】メイン制御基板における図柄コード設定処理の一例を示す図である。
【図４９】メイン制御基板におけるリール回転開始準備処理の一例を示す図である。
【図５０】メイン制御基板におけるリール回転中処理を示す図である。
【図５１】メイン制御基板における表示判定処理を示す図である。
【図５２】メイン制御基板における遊技状態移行処理を示す図である。
【図５３】メイン制御基板におけるＭＢ作動中処理を示す図である。
【図５４】メイン制御基板におけるＭＢ作動時処理を示す図である。
【図５５】メイン制御基板における割込処理を示す図である。
【図５６】サブ制御基板におけるメイン処理の一例を示す図である。
【図５７】サブ制御基板における主基板通信処理の一例を示す図である。
【図５８】サブ制御基板におけるコマンド解析処理の一例を示す図である。
【図５９】サブ制御基板におけるリール回転開始受付コマンド受信時処理の一例を示す図である。
【図６０】サブ制御基板における通常状態用処理の一例を示す図である。
【図６１】サブ制御基板におけるチャンス状態用処理の一例を示す図である。
【図６２】サブ制御基板におけるＢｏｎｕｓ状態用処理の一例を示す図である。
【図６３】サブ制御基板におけるキャラクタ獲得抽選処理の一例を示す図である。
【図６４】サブ制御基板におけるキャラクタ合体処理を示す図である。
【図６５】サブ制御基板におけるＡＴ状態用処理を示す図である。
【図６６】サブ制御基板における上乗せ状態Ａ用処理を示す図である。
【図６７】サブ制御基板における上乗せ状態Ｂ用処理を示す図である。
【図６８】サブ制御基板におけるＢｏｎｕｓ準備状態用処理の一例を示す図である。
【図６９】サブ制御基板における表示判定コマンド受信時処理の一例を示す図である。
【図７０】サブ制御基板における状態移行処理の一例を示す図である。
【図７１】サブ制御基板におけるルーレットリプレイ表示時処理の一例を示す図である。
【図７２】サブ制御基板における地図情報作成処理の一例を示す図である。
【図７３】サブ制御基板におけるマップ作成処理の一例を示す図である。
【図７４】サブ制御基板における対戦マス停止時処理の一例を示す図である。
【図７５】サブ制御基板におけるキャラクタ獲得マス停止時処理の一例を示す図である。
【図７６】サブ制御基板におけるチャンスマス停止時処理の一例を示す図である。
【図７７】サブ制御基板における確定マス停止時処理の一例を示す図である。
【図７８】サブ制御基板における上乗せマス停止時処理の一例を示す図である。
【図７９】サブ制御基板におけるステージ移行マス停止時処理の一例を示す図である。
【図８０】サブ制御基板における終了マス停止時処理の一例を示す図である。
【図８１】サブ制御基板における通常リプレイ表示時処理の一例を示す図である。
【図８２】サブ制御基板における青７リプレイ表示時処理の一例を示す図である。
【図８３】サブ制御基板における赤７リプレイ表示時処理の一例を示す図である。
【図８４】サブ制御基板におけるベル入賞時処理の一例を示す図である。
【図８５】サブ制御基板におけるキャラクタ記憶消去判定処理の一例を示す図である。
【図８６】通常状態において、液晶表示装置に表示されるアニメーションの一例を示す図である。
【図８７】Ｂｏｎｕｓ準備状態において、液晶表示装置に表示されるアニメーションの一例を示す図である。
【図８８】青７中段揃いリプレイ表示時のリール１７の停止態様の一例を示す図である。
【図８９】赤７斜め揃いリプレイ０１表示時のリール１７の停止態様の一例を示す図である。
【図９０】赤７斜め揃いリプレイ０３表示時のリール１７の停止態様の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００３１】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
【００３２】
（遊技機の構成）
まず、図１〜図３を用いて、本発明における遊技機１の構成について具体的に説明する。図１は、遊技機の正面図の一例を示す図であり、図２は、キャビネット２の内部構造の一例を示す図である。また、図３は、前面扉の裏面の一例を示す図である。
【００３３】
（遊技機１）
本実施形態における遊技機１は、後述のキャビネット２と、前面扉３等から構成されている。
【００３４】
（キャビネット２、蝶番機構２ａ、前面扉３）
キャビネット２は、略矩形状の箱体であって、正面側に開口を有する。また、キャビネット２の正面左側に設けられた蝶番機構２ａにより、前面扉３を開閉可能に軸支する。
【００３５】
（鍵穴４）
鍵穴４は、前面扉３の中央右側に設けられ、図示しない施錠装置により前面扉３を開錠するために設けられている。ここで、遊技店の店員等がメンテナンス作業や、設定値の変更等を行う場合に、前面扉３に設けられている図示しない施錠装置の開錠が行われる。まず、前面扉３の鍵穴４に図示しない専用の鍵を挿入して時計回り方向に所定角度回動することにより開錠する。次に、前面扉３を開放し、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業を行う。そして、メンテナンス作業や、設定値の変更等が終了すると、前面扉３を閉じることにより施錠される。
【００３６】
（サイドランプ５ａ，５ｂ）
サイドランプ５ａ，５ｂは、前面扉３の正面視左右両端に設けられるとともに、高輝度発光ダイオードを内蔵している。また、サイドランプ５ａ，５ｂは、遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計されており、後述のＡＴ状態中等の所定のタイミングにおいて、後述の演出制御基板４１０により点灯又は点滅する制御が行われる。なお、サイドランプ５ａ，５ｂを総称して「サイドランプ５」と記載する場合がある。
【００３７】
（メダル投入口６）
メダル投入口６は、後述の十字キー１９の正面視右側に設けられ、遊技者がメダルを投入するために設けられている。
【００３８】
（１ＢＥＴボタン７）
１ＢＥＴボタン７は、後述のスタートランプ２３の下方に設けられ、クレジットされたメダルのうち、「１」枚のメダルを遊技に使用するために設けられている。
【００３９】
（ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８）
ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８は、１ＢＥＴボタン７の正面視右側に設けられ、貯留（クレジット）されたメダルのうち、一遊技（「１」ゲーム）において使用可能な最大枚数のメダルを遊技に使用するために設けられている。ここで、本実施形態では、後述のＲＴ０遊技状態、またはＲＴ１遊技状態において、一遊技で使用可能なメダルの最大値は「３」枚である。また、本実施形態では、後述のＭＢ遊技状態において、一遊技で使用可能なメダルの最大値は「２」枚である。なお、１ＢＥＴボタン７と、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８を総称して「ＢＥＴボタン７，８」と記載する場合がある。
【００４０】
（精算ボタン９）
精算ボタン９は、１ＢＥＴボタン７の下方に設けられ、遊技者が獲得したメダルのうち、貯留されているメダルの精算を行うために設けられている。なお、本実施形態において、貯留可能なメダルの最大枚数は「５０」枚である。
【００４１】
（スタートレバー１０）
スタートレバー１０は、精算ボタン９の正面視右側に設けられ、遊技者により、後述の左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃの回転を開始する契機となる開始操作を検出するために設けられている。ここで、遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、後述のメイン制御基板３００は、ハード乱数を取得する処理や、後述の左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃの回転を開始する処理を行う。また、スタートレバー１０の握り玉の部分は、透光性を有する樹脂により形成されており、握り玉部には、後述のスタートレバー演出用ランプ４２が内蔵されている。そして、後述の演出制御基板４１０は、所定の条件が充足されたことに基づいて、スタートレバー演出用ランプ４２の点灯・点滅制御を行う。これにより、遊技者の視覚に訴える演出が行われる。
【００４２】
（左停止ボタン１１，中停止ボタン１２，右停止ボタン１３，停止ボタンユニット１４）
左停止ボタン１１，中停止ボタン１２，右停止ボタン１３は、スタートレバー１０の正面視右側に設けられ、停止ボタンユニット１４によりユニット化されている。また、左停止ボタン１１，中停止ボタン１２，右停止ボタン１３は、遊技者により後述の左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃの回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。なお、左停止ボタン１１，中停止ボタン１２，右停止ボタン１３を総称して「停止ボタン１１，１２，１３」と記載する場合がある。
【００４３】
（返却ボタン１５）
返却ボタン１５は、停止ボタンユニット１４の正面視右側に設けられている。また、返却ボタン１５は、メダル投入口６に投入されたメダルが後述のセレクター１６に詰まった場合に、詰まったメダルを返却するために設けられている。
【００４４】
（セレクター１６）
セレクター１６は、メダル投入口６の内部に設けられ、メダル投入口６に投入されたメダルの材質や形状等が適正であるか否かを判別するために設けられている。また、セレクター１６には、適正なメダルの通過を検出するためのメダルセンサ１６ｓが設けられている。そして、このメダルセンサ１６ｓにより、メダル投入口６に投入されたメダルが適正なメダルであると判別された場合には、当該適正なメダルを後述のホッパーガイド部材５２２により、後述のホッパー５２０へ案内する。一方で、メダルセンサ１６ｓにより、メダル投入口６に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合には、後述のガイド部材５２３により後述のメダル払出口３３から排出する。
【００４５】
（左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃ，リールユニット１７ｄ）
左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃは、キャビネット２の内部に設けられており、それぞれ円筒状の構造を有している。また、左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃの円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃは、後述のステッピングモータ１０１，１０２，１０３を励磁することにより回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。また、本実施形態において、左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃは、リールユニット１７ｄによりユニット化されており、遊技機１に対して、左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃの着脱が容易となっている。なお、左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃを総称して「リール１７」と記載する場合がある。
【００４６】
（演出ボタン１８）
演出ボタン１８は、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８の正面視右側に設けられており、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。また、演出ボタン１８は、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗが接続されており、後述のサブ制御基板４００は、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗが演出ボタン１８の操作を検出した場合に、後述の演出制御基板４１０を介して、後述の液晶表示装置４６の制御を行う。なお、演出ボタン１８を設けずに、１ＢＥＴボタン７や、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８を演出ボタン１８と共用とすることもできる。この場合において、後述のメイン制御基板３００は、（ａ）１ＢＥＴスイッチ７ｓｗにより１ＢＥＴボタン７の操作が検出された場合、（ｂ）ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗによりＭＡＸ−ＢＥＴボタン８の操作が検出された場合に、後述のサブ制御基板４００に対して所定のコマンドを送信する制御を行う。そして、後述のサブ制御基板４００は、所定のコマンドを受信したことに基づいて、後述の液晶表示装置４６の制御等を行う。これにより、別途演出ボタン１８を設ける必要が無いため、部品点数を削減することができる。
【００４７】
（十字キー１９）
十字キー１９は、演出ボタン１８の正面視右側に設けられており、少なくとも「２」方向（通常「４」方向）へ押圧操作が可能であり、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。また、十字キー１９は、十字キー検出スイッチ１９ｓｗが接続されており、後述のサブ制御基板４００は、十字キー検出スイッチ１９ｓｗが十字キー１９の操作を検出した場合に、後述の演出制御基板４１０を介して、後述の液晶表示装置４６の制御を行う。
【００４８】
（パネル２０）
パネル２０は、表示窓２１、演出用ランプ２２ａ〜２２ｊ、スタートランプ２３、ＢＥＴランプ２４ａ〜２４ｃ、貯留枚数表示器２５、遊技状態表示ランプ２６、払出枚数表示器２７、投入可能表示ランプ２８、再遊技表示ランプ２９及び停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃから構成されている。
【００４９】
（表示窓２１）
表示窓２１は、パネル２０の中央部に設けられ、リール１７を視認可能とするために設けられている。具体的には、パネル２０のうち、表示窓２１に該当する領域を透過させることにより、リール１７の周面に描かれた図柄を視認可能としている。
【００５０】
（演出用ランプ２２ａ〜２２ｊ）
演出用ランプ２２ａ〜２２ｊは、パネル２０の左右両端の透過部分の背面側に設けられており、所定の条件下で発光することにより、現在の状態（例えば、後述のＡＴ状態）を報知するために設けられている。より具体的には、演出用ランプ２２ａ〜２２ｅは、表示窓２１の正面視左側に設けられており、演出用ランプ２２ｆ〜２２ｊは、表示窓２１の正面視右側に設けられている。なお、演出用ランプ２２ａ〜２２ｊを総称して「演出用ランプ２２」と記載する場合がある。
【００５１】
（スタートランプ２３）
スタートランプ２３は、１ＢＥＴボタン７の上部に設けられており、スタートレバー１０の開始操作を受け付けることが可能であるか否かを報知するために設けられている。具体的には、メイン制御基板３００は、（ａ）後述のＲＴ０遊技状態、または後述のＲＴ１遊技状態において、メダル投入口６にメダルが「３」枚投入された場合、（ｂ）後述のＭＢ遊技状態において、メダル投入口６にメダルが「２」枚投入された場合、（ｃ）後述のＲＴ０遊技状態、または後述のＲＴ１遊技状態において、貯留されているメダルの枚数が「３」枚以上の状態で、ＢＥＴボタン７，８の操作がなされたことにより、投入枚数が「３」枚となった場合、（ｄ）後述のＭＢ遊技状態において、貯留されているメダルの枚数が「２」枚以上の状態で、ＢＥＴボタン７，８の操作がなされたことにより、投入枚数が「２」枚となった場合、（ｅ）後述の「リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されている場合に、スタートランプ２３を点灯することにより、スタートレバー１０による開始操作を受け付けることが可能である旨を報知する制御を行う。
【００５２】
（ＢＥＴランプ２４ａ〜２４ｃ）
ＢＥＴランプ２４ａ〜２４ｃは、スタートランプ２３の正面視右側に設けられており、遊技に使用するメダルの投入枚数を報知するために設けられている。具体的には、遊技に使用するメダルの投入枚数が「１」枚の場合には、ＢＥＴランプ２４ａが点灯し、遊技に使用するメダルの投入枚数が「２」枚の場合には、ＢＥＴランプ２４ｂが点灯し、遊技に使用するメダルの投入枚数が「３」枚の場合には、ＢＥＴランプ２４ｃが点灯する。なお、ＢＥＴランプ２４ａ〜２４ｃを総称して「ＢＥＴランプ２４」と記載する場合がある。
【００５３】
（貯留枚数表示器２５）
貯留枚数表示器２５は、ＢＥＴランプ２４の正面視右側に設けられている。また、貯留枚数表示器２５は、遊技者のメダルであって、遊技機１に貯留されているメダルの貯留枚数を表示するために設けられている。
【００５４】
（遊技状態表示ランプ２６ａ，２６ｂ）
遊技状態表示ランプ２６ａ，２６ｂは、貯留枚数表示器２５の正面視右側に設けられている。また、遊技状態表示ランプ２６ａ，２６ｂは、メイン制御基板３００による発光制御がなされることにより、現在の遊技状態が報知される。なお、遊技状態表示ランプ２６ａ，２６ｂを総称して「遊技状態表示ランプ２６」と記載する場合がある。
【００５５】
（払出枚数表示器２７）
払出枚数表示器２７は、遊技状態表示ランプ２６ｂの正面視右側に設けられている。また、払出枚数表示器２７は、ＢＥＴボタン７，８を操作することにより有効化された有効ライン上に揃った図柄の組み合わせに応じて払い出されるメダルの払出枚数を表示するために設けられている。また、払出枚数表示器２７は、遊技機１がエラー状態となった場合に、エラー状態になったことを表示するために設けられている。
【００５６】
ここで、本実施形態において、有効ラインは、表示窓２１に表示された左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃそれぞれの３つの図柄のうち、左リール１７ａの中段に表示された図柄と、中リール１７ｂの中段に表示された図柄と、右リール１７ｃの中段に表示された図柄を直線で結んだ「中段ライン」のみを有効ラインとしている。なお、中段ラインを単に「中段」と記載する場合がある。
【００５７】
なお、左リール１７ａの上段に表示された図柄と、中リール１７ｂの上段に表示された図柄と、右リール１７ｃの上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「上段」または「上段ライン」と記載する場合がある。また、左リール１７ａの下段に表示された図柄と、中リール１７ｂの下段に表示された図柄と、右リール１７ｃの下段に表示された図柄を直線で結んだラインを「下段」または「下段ライン」と記載する場合がある。また、左リール１７ａの下段に表示された図柄と、中リール１７ｂの中段に表示された図柄と、右リール１７ｃの上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「右上がり」または「右上がりライン」と記載する場合がある。また、左リール１７ａの上段に表示された図柄と、中リール１７ｂの中段に表示された図柄と、右リール１７ｃの下段に表示された図柄を直線で結んだラインを「右下がり」または「右下がりライン」と記載する場合がある。
【００５８】
（投入可能表示ランプ２８）
投入可能表示ランプ２８は、払出枚数表示器２７の正面視右側に設けられている。ここで、後述のメイン制御基板３００は、メダル投入口６に投入されたメダルを貯留することが可能である場合には、投入可能表示ランプ２８を点灯させる制御を行う。一方、後述のメイン制御基板３００は、メダル投入口６に投入されたメダルを貯留することが不可能である場合には、投入可能表示ランプ２８を消灯させる制御を行う。
【００５９】
なお、本実施形態においては、貯留可能なメダルの最大枚数は「５０枚」であるため、後述のメイン制御基板３００は、貯留しているメダルの枚数が「５０枚」未満の場合に投入可能表示ランプ２８を点灯する制御を行い、貯留しているメダルの枚数が「５０枚」の場合に投入可能表示ランプ２８を消灯する制御を行う。また、有効ライン上に後述の「リプレイ」に係る図柄の組み合わせが表示された場合にも、投入可能表示ランプ２８を消灯する制御を行う。
【００６０】
（再遊技表示ランプ２９）
再遊技表示ランプ２９は、投入可能表示ランプ２８の下方に設けられている。また、再遊技表示ランプ２９は、有効ライン上に後述の「リプレイ」に係る図柄の組み合わせが表示された場合に点灯する。これにより、遊技者に対して、有効ライン上に「リプレイ」に係る図柄の組み合わせが表示されたことと、遊技者に対して、メダルを使用することなく、次の遊技を行うことが可能である旨を報知している。
【００６１】
（停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃ）
停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃは、表示窓２１の下部に設けられている。具体的には、停止操作順序表示ランプ３０ａは、左リール１７ａの下方に設けられており、停止操作順序表示ランプ３０ｂは、中リール１７ｂの下方に設けられており、停止操作順序表示ランプ３０ｃは、右リール１７ｃの下方に設けられている。また、停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃは、後述のメイン制御基板３００により決定された当選エリアに基づいて、停止ボタン１１，１２，１３の最適な停止操作順序を遊技者に対して報知するために設けられている。具体的には、左停止ボタン１１を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ３０ａを点灯又は点滅させ、中停止ボタン１２を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ３０ｂを点灯又は点滅させ、右停止ボタン１３を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ３０ｃを点灯又は点滅させることにより最適な停止操作順序の報知を行う。なお、停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃを総称して「停止操作順序表示ランプ３０」と記載する場合がある。
【００６２】
（腰部パネル３１）
腰部パネル３１は、停止ボタンユニット１４の下方に設けられ、機種名やモチーフ等を遊技者へ認識させるために設けられている。具体的には、登場キャラクタの絵などが描かれている。また、腰部パネル３１の背面には図示しないライトが設けられており、当該図示しないライトを発光させることにより、遊技機１の機種名やモチーフ等を遊技者へ認識し易くしている。
【００６３】
（受皿ユニット３２）
受皿ユニット３２は、腰部パネル３１の下方に設けられており、後述のメダル払出口３３から排出されたメダルを受け入れて貯留するために設けられている。
【００６４】
（メダル払出口３３）
メダル払出口３３は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、メダルの払出を行う場合において、後述のホッパー５２０を駆動した際に、ホッパー５２０により払い出されるメダルを排出するために設けられている。また、メダルセンサ１６ｓにより、メダル投入口６に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合や、メダルの投入受付禁止時において、メダル投入口６にメダルが投入された場合に、メダル投入口６に投入されたメダルを、メダル払出口３３を介して受皿ユニット３２に排出するために設けられている。
【００６５】
ここで、本実施形態において、メダルの投入受付禁止時とは、（ａ）左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃが回転している場合や、（ｂ）「リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されている場合をいう。なお、「リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されている場合においては、メダルの投入受付を許可することとしてもよい。
【００６６】
（下部スピーカ３４ａ，３４ｂ）
下部スピーカ３４ａ，３４ｂは、メダル払出口３３の左右両側に設けられており、演出を行う際にＢＧＭや音声、効果音等を出力するために設けられている。なお、下部スピーカ３４ａ，３４ｂを総称して「下部スピーカ３４」と記載する場合がある。
【００６７】
（上部スピーカ３５ａ，３５ｂ）
上部スピーカ３５ａ，３５ｂは、後述の液晶表示装置４６の左右両側に設けられており、下部スピーカ３４と同様に、演出を行う際にＢＧＭや音声、効果音等を出力するために設けられている。なお、上部スピーカ３５ａ，３５ｂを総称して「上部スピーカ３５」と記載する場合があり、下部スピーカ３４及び上部スピーカ３５を総称して「スピーカ３４，３５」と記載する場合がある。
【００６８】
（設定表示部３６）
設定表示部３６は、現在の設定値を表示するために設けられている。具体的には、図示しない設定変更用の鍵を図示しない鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させると、メイン制御基板３００は、現在設定されている設定値を設定表示部３６に表示する制御を行う。
【００６９】
（設定変更ボタン３７）
設定変更ボタン３７は、設定値を変更するために設けられている。ここで、設定値を変更する方法は、まず、上述した通り、図示しない設定変更用の鍵を鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させることにより、現在設定されている設定値が設定表示部３６に表示される。次に、設定変更ボタン３７を操作することにより、設定表示部３６に表示されている設定値が切替表示されるので、決定したい設定値が設定表示部３６に表示されるまで設定変更ボタン３７を繰り返し操作する。そして、決定したい設定値が設定表示部３６に表示されている状態で、スタートレバー１０を操作する。次に、回動されている設定変更用の鍵を抜差可能な角度に戻す操作を行う。これらの操作を行うことにより、設定値が変更される。
【００７０】
ここで、本実施形態において、遊技機１でエラーが発生した場合に、エラーを解除するためのエラー解除ボタンを設けていない。このため、メイン制御基板３００は、遊技機１でエラーが発生した場合において、後述の設定変更スイッチ３７ｓｗが設定変更ボタン３７の操作を検出したことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。即ち、本実施形態において、設定変更ボタン３７は、設定値を切り替える機能と、エラー状態から復帰するための機能を有する。
【００７１】
なお、本実施形態において、設定値は、「設定１」から「設定６」の６段階の設定値が設けられており、設定表示部３６に「１」が表示されている状態において、設定変更ボタン３７が操作されると、設定表示部３６に「２」が表示され、以降、設定変更ボタン３７を操作する毎に、設定表示部３６に表示される設定値が「１」ずつ加算表示される。ただし、設定表示部３６に「６」が表示されている状態において、設定変更ボタン３７が操作されると、設定表示部３６には「１」が表示される。
【００７２】
（液晶表示装置４６）
液晶表示装置４６は、リール１７の上方に設けられ、動画像・静止画像等を表示する演出を行うために設けられている。また、液晶表示装置４６は、後述の内部抽選処理の結果に係る情報を報知したり、入賞に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させるために必要な情報を報知したりするために設けられている。具体的には、液晶表示装置４６は、停止操作順序表示ランプ３０と同様に、後述のメイン制御基板３００により決定された当選エリアに基づいて、停止ボタン１１，１２，１３の最適な停止操作順序を遊技者に対して報知する。
【００７３】
（メイン制御基板３００）
メイン制御基板３００は、キャビネット２の内部であって、リール１７の上方に設けられており、遊技機１の制御を行うために設けられている。なお、メイン制御基板３００についての詳細は後述する。
【００７４】
（サブ制御基板４００）
サブ制御基板４００は、前面扉３の裏面上方に設けられており、液晶表示装置４６や、スピーカ３４，３５の制御を行うために設けられている。なお、サブ制御基板４００についての詳細は後述する。
【００７５】
（電源装置５１０）
電源装置５１０は、キャビネット２の内部であって、後述のホッパー５２０の正面視左側に設けられており、遊技機１に電力を供給するために設けられている。
【００７６】
（ホッパー５２０）
ホッパー５２０は、キャビネット２の内部であって、電源装置５１０の正面視右側に設けられており、遊技者に対してメダルを払い出すために設けられている。また、ホッパー５２０は、後述のメイン制御基板３００からの所定の信号に基づいて、駆動制御が行われる。また、後述の電源基板５００は、ホッパーに設けられたメダルセンサ（図示せず）により、所定枚数のメダルが排出されたか否かを判断し、所定枚数のメダルが排出されたと判断された場合に、メイン制御基板３００に対して、所定枚数のメダルの払出が完了した旨の信号を送信する。これにより、後述のメイン制御基板３００は、所定枚数のメダルの払出が完了したことを認識することができる。
【００７７】
（排出スリット５２１）
排出スリット５２１は、ホッパー５２０に設けられており、ホッパー５２０からメダルを排出するために設けられている。
【００７８】
（ホッパーガイド部材５２２）
ホッパーガイド部材５２２は、メダルセンサ１６ｓにより、メダル投入口６に投入されたメダルが適正なメダルであると判別された場合に、当該判別されたメダルをホッパー５２０へ案内するために設けられている。
【００７９】
（ガイド部材５２３）
ガイド部材５２３は、メダル投入口６に異物が投入された場合や、メダルセンサ１６ｓにより、メダル投入口６に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合に、異物や、適正なメダルでないと判別されたメダルをメダル払出口３３へ案内するために設けられている。
【００８０】
（払出ガイド部材５２４）
払出ガイド部材５２４は、ホッパー５２０の排出スリット５２１から排出されたメダルを受皿ユニット３２のメダル払出口３３側に案内するために設けられている。
【００８１】
（補助貯留部５３０）
補助貯留部５３０は、ホッパー５２０に貯留されているメダルが溢れた場合に、溢れたメダルを収納するために設けられている。
【００８２】
（遊技機全体のブロック図）
次に、図４を用いて、本発明における遊技機１の構成について具体的に説明する。
【００８３】
遊技機１は、遊技機１の主たる動作を制御するメイン制御基板３００に対して、リール制御基板１００、中継基板２００、サブ制御基板４００、電源基板５００が接続されている。
【００８４】
（メイン制御基板３００）
メイン制御基板３００は、メインＣＰＵ３０１、メインＲＯＭ３０２、メインＲＡＭ３０３、乱数発生器３０４、Ｉ／Ｆ（インタフェース）回路３０５を有している。また、メイン制御基板３００には、設定表示部３６、設定変更スイッチ３７ｓｗ、外部集中端子板３８が接続されている。
【００８５】
（メインＣＰＵ３０１）
メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に記憶されているプログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の演算処理を行うことにより、リール制御基板１００、中継基板２００、サブ制御基板４００、電源基板５００に対して所定の信号を送信する。
【００８６】
（メインＲＯＭ３０２）
メインＲＯＭ３０２は、メインＣＰＵ３０１により実行される制御プログラム、当選エリア決定テーブル等のデータテーブル、サブ制御基板４００に対するコマンドを送信するためのデータ等を記憶している。具体的には、メインＲＯＭ３０２は、後述の図柄配置テーブル（図５参照）、後述の図柄コードテーブル（図６参照）、後述の図柄組み合わせテーブル（図７〜図１２参照）、後述のＲＴ０用当選エリア決定テーブル（図１５参照）、後述のＲＴ１用当選エリア決定テーブル（図１６参照）、後述の停止テーブル選択テーブル（図１７〜図２２参照）、後述の左リール用停止テーブル（図２３参照）、後述の中リール用停止テーブル（図２４参照）、後述の右リール用停止テーブル（図２５参照）等を記憶している。
【００８７】
（メインＲＡＭ３０３）
メインＲＡＭ３０３は、メインＣＰＵ３０１によるプログラムの実行により決定された各種データを格納する格納領域が設けられている。具体的には、メインＲＡＭ３０３には、（ａ）後述のサブ制御基板４００に対してコマンドを送信するための演出用伝送データ格納領域、（ｂ）再遊技が作動している旨を記憶するための再遊技作動中フラグ格納領域、（ｃ）後述の内部抽選処理を行う際に、後述の乱数発生器３０４により抽出した乱数値を記憶するための当選エリア決定用乱数値格納領域、（ｄ）遊技状態を格納するための遊技状態格納領域、（ｅ）後述の内部抽選処理を行う際に、抽選回数を記憶するための抽選回数格納領域、（ｆ）ステッピングモータ１０１，１０２，１０３により、リール１７が回転している状態において、停止ボタン１１，１２，１３が操作された際に取得する押圧基準位置を記憶する押圧基準位置格納領域、（ｇ）メダル投入口６に投入されたメダルの枚数を記憶するメダル投入枚数格納領域、（ｈ）後述の内部抽選処理により決定された当選エリアに係る情報を記憶する当選エリア格納領域、（ｉ）ＭＢに当選した情報を複数の遊技にわたって記憶するためのキャリーフラグ格納領域、（ｊ）リール１７の停止位置を記憶するための停止位置記憶領域、（ｋ）後述のＭＢ遊技状態の終了条件となる払出枚数を計数するための払出枚数カウンタ等の格納領域が設けられている。
【００８８】
（乱数発生器３０４）
乱数発生器３０４は、当選エリア等を決定するための乱数を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、乱数発生器３０４は、「０」〜「６５５３５」の範囲で乱数値を生成する。
【００８９】
（ＩＦ回路３０５）
Ｉ／Ｆ（インタフェース）回路３０５は、メイン制御基板３００と、リール制御基板１００、中継基板２００、サブ制御基板４００、電源基板５００間での信号（コマンド）の送受信を行うための回路である。
【００９０】
（設定変更スイッチ３７ｓｗ）
設定変更スイッチ３７ｓｗは、設定変更ボタン３７が操作されたことを検出するためのスイッチである。また、図示しない設定変更用の鍵を鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させた状態において、設定変更スイッチ３７ｓｗにより、設定変更ボタン３７の操作が検出された場合に、メインＣＰＵ３０１は、設定表示部３６に設定値を切替表示する制御を行う。
【００９１】
また、メインＣＰＵ３０１は、エラー状態において、設定変更スイッチ３７ｓｗにより設定変更ボタン３７の操作が検出されたことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。
【００９２】
（外部集中端子板３８）
外部集中端子板３８は、遊技機１の内部に設けられ、図示しないホールコンピュータに対して、（ａ）メダル投入口６に投入したメダルの枚数を特定可能なメダル投入信号、（ｂ）遊技者に対して払い出したメダルの枚数を特定可能なメダル払出信号、（ｃ）リール１７の回転が開始したことを特定可能なリール回転開始信号等の所定の信号を出力するために設けられている。
【００９３】
（中継基板２００）
中継基板２００には、１ＢＥＴスイッチ７ｓｗ、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗ、精算スイッチ９ｓｗ、スタートスイッチ１０ｓｗ、左停止スイッチ１１ｓｗ、中停止スイッチ１２ｓｗ、右停止スイッチ１３ｓｗ、メダルセンサ１６ｓ、スタートランプ２３、ＢＥＴランプ２４、貯留枚数表示器２５、遊技状態表示ランプ２６、払出枚数表示器２７、投入可能表示ランプ２８、再遊技表示ランプ２９、セレクターセンサ３９ｓ、リセットキーセンサ４０ｓ、ドア開放センサ４１ｓが接続されている。
【００９４】
（１ＢＥＴスイッチ７ｓｗ）
１ＢＥＴスイッチ７ｓｗは、遊技者による１ＢＥＴボタン７の操作を検出するためのスイッチである。また、１ＢＥＴスイッチ７ｓｗにより、遊技者による１ＢＥＴボタン７の操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルから「１」枚のメダルを使用する制御を行う。
【００９５】
（ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗ）
ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗは、遊技者によるＭＡＸ−ＢＥＴボタン８の操作を検出するためのスイッチである。また、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗにより、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８の遊技者による操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルから「３」枚（後述のＭＢ遊技状態においては「２」枚）のメダルを使用する制御を行う。なお、１ＢＥＴスイッチ７ｓｗと、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗを総称して「ＢＥＴスイッチ７ｓｗ，８ｓｗ」と記載する場合がある。
【００９６】
（精算スイッチ９ｓｗ）
精算スイッチ９ｓｗは、遊技者による精算ボタン９の操作を検出するためのスイッチである。また、精算スイッチ９ｓｗにより、遊技者による精算ボタン９の操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、電源基板５００に対して、貯留しているメダルの返却を行う旨の信号を出力する。そして、電源基板５００は、ホッパー５２０により、貯留しているメダルを返却する制御を行う。
【００９７】
（スタートスイッチ１０ｓｗ）
スタートスイッチ１０ｓｗは、遊技者によるスタートレバー１０の操作を検出するためのスイッチである。また、スタートスイッチ１０ｓｗにより、遊技者によるスタートレバー１０の操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、リール１７の回転を開始する制御等を行う。
【００９８】
（左停止スイッチ１１ｓｗ）
左停止スイッチ１１ｓｗは、遊技者による左停止ボタン１１の操作を検出するためのスイッチである。また、左停止スイッチ１１ｓｗにより、遊技者による左停止ボタン１１の操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の左リール１７ａを停止する制御を行う。
【００９９】
（中停止スイッチ１２ｓｗ）
中停止スイッチ１２ｓｗは、遊技者による中停止ボタン１２の操作を検出するためのスイッチである。また、中停止スイッチ１２ｓｗにより、遊技者による中停止ボタン１２の操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の中リール１７ｂを停止する制御を行う。
【０１００】
（右停止スイッチ１３ｓｗ）
右停止スイッチ１３ｓｗは、遊技者による右停止ボタン１３の操作を検出するためのスイッチである。また、右停止スイッチ１３ｓｗにより、遊技者による右停止ボタン１３の操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の右リール１７ｃを停止する制御を行う。なお、左停止スイッチ１１ｓｗ，中停止スイッチ１２ｓｗ，右停止スイッチ１３ｓｗを総称して「停止スイッチ１１ｓｗ，１２ｓｗ，１３ｓｗ」と記載する場合がある。
【０１０１】
なお、本実施形態において、停止スイッチ１１ｓｗ，１２ｓｗ，１３ｓｗは、停止ボタン１１，１２，１３の操作のＯＮ／ＯＦＦが検出可能に設けられている。従って、遊技者により停止ボタン１１，１２，１３の操作がされたとき（ＯＮエッジ）、及び遊技者が停止ボタン１１，１２，１３の操作をした後、遊技者の指が停止ボタン１１，１２，１３から離れたとき（ＯＦＦエッジ）を検出可能に設けられている。
【０１０２】
（メダルセンサ１６ｓ）
メダルセンサ１６ｓは、メダル投入口６に適正なメダルが投入されたことを検出するためのセンサである。また、メダルセンサ１６ｓにより、正常なメダルの通過が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、メダルが投入された時に行われる処理を行う。
【０１０３】
（セレクターセンサ３９ｓ）
セレクターセンサ３９ｓは、不正行為を検出するためのセンサである。また、セレクターセンサ３９ｓにより、不正行為が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、不正行為を検出した時に行われる処理を行う。
【０１０４】
（リセットキーセンサ４０ｓ）
リセットキーセンサ４０ｓは、鍵穴４に図示しない専用の鍵が挿入され、反時計回り方向に所定角度回動されたことを検出するためのセンサである。また、リセットキーセンサ４０ｓにより、鍵穴４に図示しない専用の鍵が挿入され、反時計回り方向に所定角度回動されたことが検出された場合において、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。
【０１０５】
（ドア開放センサ４１ｓ）
ドア開放センサ４１ｓは、鍵穴４の裏面側に設けられ、前面扉３の開放を検知するためのセンサである。なお、本実施形態において、ドア開放センサ４１ｓは、発光部と受光部からなり、鍵穴４に図示しない専用の鍵を挿入し、当該専用の鍵を時計回り方向に所定角度回動させると、図示しない施錠部が回動することとなる。そして、当該施錠部が回動することにより、発光部から発光された光が受光部に届かなくなる。これにより、ドア開放センサ４１ｓは、前面扉３の開放を検知することとなる。
【０１０６】
（電源基板５００）
電源基板５００には、電源装置５１０、ホッパー５２０、補助貯留部満タンセンサ５３０ｓが接続されている。
【０１０７】
（電源装置５１０）
電源装置５１０は、電源ボタン５１１、及び電源スイッチ５１１ｓｗを有している。
【０１０８】
（電源ボタン５１１）
電源ボタン５１１は、遊技店の店員等が遊技機１に電力を供給する操作を行うために設けられている。また、電源ボタン５１１は、電源スイッチ５１１ｓｗが接続されている。
【０１０９】
（電源スイッチ５１１ｓｗ）
電源スイッチ５１１ｓｗは、電源ボタン５１１が操作されたことを検出するためのスイッチである。また、電源スイッチ５１１ｓｗにより、電源ボタン５１１の操作が検出されたことに基づいて、遊技機１全体に電力を供給する。
【０１１０】
（補助貯留部満タンセンサ５３０ｓ）
補助貯留部満タンセンサ５３０ｓは、補助貯留部５３０に所定数を超えるメダルが貯留されたことを検出するためのセンサである。また、補助貯留部満タンセンサ５３０ｓにより補助貯留部５３０に所定数を超えるメダルが貯留されたことが検出された場合に、電源基板５００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して、所定の信号を出力する。そして、メイン制御基板３００が所定の信号を入力した場合には、エラー状態とする制御を行う。
【０１１１】
（リール制御基板１００）
リール制御基板１００には、ステッピングモータ１０１，１０２，１０３、左リールセンサ１１１ｓ，中リールセンサ１１２ｓ，右リールセンサ１１３ｓが接続されている。
【０１１２】
（ステッピングモータ１０１，１０２，１０３）
ステッピングモータ１０１，１０２，１０３は、リール１７を回転駆動するために設けられる。また、ステッピングモータ１０１，１０２，１０３は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。そして、ステッピングモータ１０１，１０２，１０３の駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール１７に伝達される。これにより、リール１７は、ステッピングモータ１０１，１０２，１０３に対して「１」回のパルスが出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メインＣＰＵ３０１は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ１０１，１０２，１０３に対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール１７の回転角度を管理する。
【０１１３】
（左リールセンサ１１１ｓ）
左リールセンサ１１１ｓは、発光部と受光部とを有する光センサにより、左リール１７ａが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
【０１１４】
（中リールセンサ１１２ｓ）
中リールセンサ１１２ｓは、発光部と受光部とを有する光センサにより、中リール１７ｂが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
【０１１５】
（右リールセンサ１１３ｓ）
右リールセンサ１１３ｓは、発光部と受光部とを有する光センサにより、右リール１７ｃが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。なお、左リールセンサ１１１ｓ，中リールセンサ１１２ｓ，右リールセンサ１１３ｓを総称して「リールセンサ１１１ｓ，１１２ｓ，１１３ｓ」と記載する場合がある。
【０１１６】
（サブ制御基板４００）
サブ制御基板４００は、主として演出を制御するための基板である。また、サブ制御基板４００は、Ｉ／Ｆ（インタフェース）回路４０１、サブＣＰＵ４０２、乱数発生器４０３、サブＲＯＭ４０４、サブＲＡＭ４０５、ＲＴＣ（Ｒｅａｌ  Ｔｉｍｅ  Ｃｌｏｃｋ）装置４０６を有している。また、サブ制御基板４００には、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗ、十字キー検出スイッチ１９ｓｗ、演出制御基板４１０、及びアンプ制御基板４４０が接続されている。
【０１１７】
（演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗ）
演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗは、遊技者による演出ボタン１８の操作を検出するためのスイッチである。また、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗにより、遊技者による演出ボタン１８の操作が検出された場合に、サブ制御基板４００は、遊技者による演出ボタン１８の操作に基づいた制御を行う。
【０１１８】
（十字キー検出スイッチ１９ｓｗ）
十字キー検出スイッチ１９ｓｗは、遊技者による十字キー１９の操作を検出するためのスイッチである。また、十字キー検出スイッチ１９ｓｗにより、遊技者による十字キー１９の操作が検出された場合に、サブ制御基板４００は、遊技者による十字キー１９の操作に基づいた制御を行う。
【０１１９】
（Ｉ／Ｆ回路４０１）
Ｉ／Ｆ（インタフェース）回路４０１は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５からの信号等を受信するために設けられている。
【０１２０】
（サブＣＰＵ４０２）
サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に記憶されている演出用のプログラムを読み込み、メイン制御基板３００からのコマンドや、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗや、十字キー検出スイッチ１９ｓｗの入力信号に基づいて所定の演算を行い、当該演算の結果を演出制御基板４１０やアンプ制御基板４４０に供給するために設けられている。
【０１２１】
（乱数発生器４０３）
乱数発生器４０３は、液晶表示装置４６や、スピーカ３４，３５等により行われる演出等を決定する際に用いられる乱数を発生させるために設けられている。また、乱数発生器４０３は、後述のＢｏｎｕｓ準備状態への移行抽選を決定するための乱数を発生させるために設けられている。
【０１２２】
（サブＲＯＭ４０４）
サブＲＯＭ４０４は、演出を実行するためのプログラム、後述のスタートレバー操作時用演出決定テーブル（図２８参照）、後述の全リール停止時用演出決定テーブル（図２９参照）、後述の通常状態用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選テーブル（図３０参照）、後述のチャンス状態用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選テーブル（図３１参照）、後述の上乗せ状態Ｂ移行抽選テーブル（図３２参照）、後述のキャラクタ獲得抽選テーブル（図３３参照）、後述の通常状態用マップ作成テーブル（図３４参照）、後述のチャンス状態用マップ作成テーブル（図３５参照）、後述のＡＴ状態用マップ作成テーブル（図３６参照）、後述の上乗せ状態Ａ用マップ作成テーブル（図３７参照）、後述のステージ抽選テーブル（図３８参照）、後述のチャンスマス停止時用抽選テーブル（図３９参照）、後述の対戦マス停止時用抽選テーブル（図４０参照）、Ｂｏｎｕｓ状態ゲーム数カウンタ上乗せ抽選テーブル（図４２参照）、ＡＴ状態用ゲーム数カウンタ上乗せ抽選テーブル（図４３参照）等を記憶するために設けられている。また、サブＲＯＭ４０４は、主に、プログラム記憶領域とテーブル記憶領域によって構成される。
【０１２３】
（サブＲＡＭ４０５）
サブＲＡＭ４０５は、サブＣＰＵ４０２の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。具体的には、メイン制御基板３００から送信された当選エリア等の各種データを格納する格納領域や、決定された演出内容及び演出データを格納する格納領域が設けられている。具体的には、サブＲＡＭ４０５には、（ａ）サブ制御基板４００により管理している状態を格納する状態番号格納領域、（ｂ）後述のＡＴ状態で遊技可能なゲーム数を記憶するためのＡＴ状態用ゲーム数カウンタ、（ｃ）後述の上乗せ状態Ｂで遊技可能なゲーム数を記憶するための上乗せ状態Ｂ用ゲーム数カウンタ、（ｄ）後述のＢｏｎｕｓ状態で遊技可能なゲーム数を記憶するためのＢｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタ、（ｅ）後述のＢｏｎｕｓ準備状態に移行するまでのゲーム数を記憶するためのＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタ、（ｆ）後述のＡＴ状態で遊技可能なセット数を記憶するためのＡＴ状態用セット数カウンタ、（ｇ）後述のベル連続入賞フラグを格納するためのベル連続入賞フラグ格納領域、（ｈ）後述のキャラクタＡ〜キャラクタＨを獲得した情報を記憶するためのキャラクタ情報格納領域、（ｉ）後述の「ルーレットリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合に、現在地を更新するための進行マスカウンタ、（ｊ）後述のマップ作成処理により決定されたマスに係る情報を記憶するためのマップ情報格納領域、（ｋ）連続演出を実行する際に用いられる連続演出カウンタ、（ｌ）後述の「ベル」が連続して入賞した回数を計数するためのベル連続入賞カウンタ、（ｍ）後述のマップ作成処理において、マスを作成する回数として用いられるマップ作成カウンタ、（ｎ）後述の通常状態において、ステージに係る情報を記憶するためのステージ情報格納領域、（ｏ）後述の「通常リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された回数を計数するための通常リプレイ成立回数カウンタ等が設けられている。
【０１２４】
（ＲＴＣ装置４０６）
ＲＴＣ装置４０６は、後述のフレームカウンタ４２５により計数される計数値とは異なる計数間隔で所定のカウンタ値を計数するために設けられている。また、ＲＴＣ装置４０６は、現在の日付や時刻を取得するために設けられている。
【０１２５】
（演出制御基板４１０）
演出制御基板４１０は、主として演出を実行するための基板である。また、演出制御基板４１０は、画像制御部４２０と、ランプ制御部４３０により構成されている。
【０１２６】
（画像制御部４２０）
画像制御部４２０は、主として演出を行う時に、液晶表示装置４６の表示を制御するために設けられている。また、画像制御部４２０は、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）４２１、液晶制御ＣＰＵ４２２、液晶制御ＲＯＭ４２３、液晶制御ＲＡＭ４２４、フレームカウンタ４２５、ＣＧＲＯＭ（Ｃｈａｒａｃｔｅｒ  Ｇｅｎｅｒａｔｏｒ  Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）４２６、ＶＲＡＭ４２７、音源ＩＣ４２８、音源ＲＯＭ４２９を有している。また、画像制御部４２０には、汎用基板４５、ランプ制御部４３０が接続されている。
【０１２７】
（汎用基板４５）
汎用基板４５は、画像制御部４２０と、液晶表示装置４６との間に設けられており、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有している。また、汎用基板４５は、画像データを表示する液晶表示装置４６の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有している。例えば、ＳＸＧＡ（１２８０ドット×１０８０ドット）の「１９」インチの液晶表示装置４６を接続したときと、ＸＧＡ（１０２４ドット×７６８ドット）の「１７」インチの液晶表示装置４６を接続したときとの解像度の違い等を吸収する。
【０１２８】
（ＶＤＰ４２１）
ＶＤＰ４２１は、いわゆる画像プロセッサであり、液晶制御ＣＰＵ４２２からの指示に基づいて、第１フレームバッファ領域と第２フレームバッファ領域のフレームバッファ領域のうち「表示用フレームバッファ領域」から画像データを読み出す制御を行う。そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号（例えば、ＬＶＤＳ信号やＲＧＢ信号）を生成して、汎用基板４５に出力することにより、液晶表示装置４６に画像を表示する制御が行われる。なお、ＶＤＰ４２１は、図示しない制御レジスタ、ＣＧバス  Ｉ／Ｆ、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆ、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、メモリコントローラ等を備えており、これらはバスによって接続されている。
【０１２９】
（液晶制御ＣＰＵ４２２）
液晶制御ＣＰＵ４２２は、サブ制御基板４００から受信したコマンドに基づいてディスプレイリストを作成し、このディスプレイリストをＶＤＰ４２１に対して送信するために設けられている。また、液晶制御ＣＰＵ４２２は、ＣＧＲＯＭ４２６に記憶されている画像データを液晶表示装置４６に表示させる制御を行う。
【０１３０】
（液晶制御ＲＯＭ４２３）
液晶制御ＲＯＭ４２３は、マスクＲＯＭ等で構成されており、液晶制御ＣＰＵ４２２の制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。ここでいうアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム（表示時間）、対象データ（スプライトの識別番号、転送元アドレス等）、パラメータ（スプライトの表示位置、転送先アドレス等）、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定した情報等の情報を記憶している。
【０１３１】
（液晶制御ＲＡＭ４２４）
液晶制御ＲＡＭ４２４は、液晶制御ＣＰＵ４２２に内蔵されている。また、液晶制御ＲＡＭ４２４は、液晶制御ＣＰＵ４２２の演算処理時におけるデータのワークエリアとしても機能し、液晶制御ＲＯＭ４２３から読み出されたデータを一時的に記憶するために設けられている。
【０１３２】
（フレームカウンタ４２５）
フレームカウンタ４２５は、電源基板５００からの電力供給を受けてフレームカウンタ値を計数するために設けられている。また、フレームカウンタ４２５は、電源基板５００からの電力の供給が停止されると、フレームカウンタ値の計数を停止する。そして、フレームカウンタ４２５は、電源基板５００による電力の供給が再開されると、レジスタに登録しているフレームカウンタ値を初期化して計数を再開する。
【０１３３】
（ＣＧＲＯＭ４２６）
ＣＧＲＯＭ４２６は、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ（Ｅｌｅｃｔｒｉｃａｌｌｙ  Ｅｒａｓａｂｌｅ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＥＰＲＯＭ（Ｅｒａｓａｂｌｅ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、マスクＲＯＭ等から構成されている。また、ＣＧＲＯＭ４２６は、所定範囲の画素（例えば、３２ピクセル×３２ピクセル）における画素情報の集合からなる画像データ（例えば、スプライト、ムービー）等を圧縮して記憶している。そして、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と、画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、ＣＧＲＯＭ４２６は、ＶＤＰ４２１によって画像データ単位で読み出しが行われ、フレームの画像データ単位で画像処理が行われる。さらに、ＣＧＲＯＭ４２６には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
【０１３４】
なお、本実施形態において、ＣＧＲＯＭ４２６は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶しているが、これに限らず、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、ＭＰＥＧ４等の種々の圧縮方式を用いることができる。
【０１３５】
（ＶＲＡＭ４２７）
ＶＲＡＭ４２７は、ＳＲＡＭ（Ｓｔａｔｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）により構成されている。ここで、ＳＲＡＭとは、読み込み、書き込みが可能なメモリであって、一時的にデータを保持するための揮発性メモリの一種である。そして、ＶＲＡＭ４２７をＳＲＡＭで構成することにより、画像データの書込や読出を高速で処理することができる。また、ＶＲＡＭ４２７は、任意領域、第１ディスプレイリスト領域、第２ディスプレイリスト領域、第１のフレームバッファ領域及び第２フレームバッファ領域からなるメモリマップによって構成されている。
【０１３６】
（音源ＩＣ４２８）
音源ＩＣ４２８は、音源ＲＯＭ４２９から音声に関するプログラムやデータを読み込み、スピーカ３４，３５を駆動するための音声信号を生成するために設けられている。
【０１３７】
（音源ＲＯＭ４２９）
音源ＲＯＭ４２９は、演出を実行するためのプログラムやデータを記憶するために設けられている。具体的には、音声に関するプログラムやデータ等を記憶している。
【０１３８】
（ランプ制御部４３０）
ランプ制御部４３０は、主として演出を行う時に、サイドランプ５、演出用ランプ２２、停止操作順序表示ランプ３０、スタートレバー演出用ランプ４２を制御するための基板である。また、ランプ制御部４３０は、ランプ制御ＣＰＵ４３１、ランプ制御ＲＯＭ４３２、及びランプ制御ＲＡＭ４３３を有している。また、ランプ制御部４３０には、サイドランプ５、演出用ランプ２２、停止操作順序表示ランプ３０、スタートレバー演出用ランプ４２、ドライブ基板４３が接続されている。
【０１３９】
（スタートレバー演出用ランプ４２）
スタートレバー演出用ランプ４２は、高輝度発光ダイオードからなり、所定の条件が充足されたことに基づいて、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うために設けられている。ここで、ランプ制御部４３０は、後述の内部抽選処理において、所定の当選エリアが当選された場合等の所定の条件が充足されたことに基づいて、スタートレバー演出用ランプ４２の点灯・点滅制御を行う。
【０１４０】
（ドライブ基板４３）
ドライブ基板４３は、演出装置４４を可動する制御を行うための基板である。また、ドライブ基板４３は、ランプ制御部４３０からの所定の信号を受信したことに基づいて、演出装置４４を可動させる制御を行う。
【０１４１】
（演出装置４４）
演出装置４４は、液晶表示装置４６の背面側に設けられている。ここで、ランプ制御部４３０は、サブ制御基板４００から所定の信号を受信したことに基づいて、ドライブ基板４３を介して、演出装置４４を液晶表示装置４６の前面側に可動させる制御を行うことにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行う。
【０１４２】
（ランプ制御ＣＰＵ４３１）
ランプ制御ＣＰＵ４３１は、ランプ制御ＲＯＭ４３２に記憶されているランプやＬＥＤの発光に関するプログラムやデータを読み込み、サイドランプ５、演出用ランプ２２、停止操作順序表示ランプ３０及びスタートレバー演出用ランプ４２を発光するための信号を生成するために設けられている。また、ランプ制御ＣＰＵ４３１は、ランプ制御ＲＯＭ４３２に記憶されているプログラムやデータを読み込み、演出装置４４や液晶表示装置４６を可動する制御を行うための信号を生成し、ドライブ基板４３に送信するために設けられている。
【０１４３】
（ランプ制御ＲＯＭ４３２）
ランプ制御ＲＯＭ４３２は、演出を実行するためのプログラムやデータを記憶するために設けられている。具体的には、ランプ制御ＲＯＭ４３２は、サイドランプ５、演出用ランプ２２、停止操作順序表示ランプ３０及びスタートレバー演出用ランプ４２の発光に関するプログラムやデータ等を記憶している。また、ランプ制御ＲＯＭ４３２は、ドライブ基板４３を介して演出装置４４や、液晶表示装置４６を可動するためのプログラムやデータ等を記憶している。
【０１４４】
（ランプ制御ＲＡＭ４３３）
ランプ制御ＲＡＭ４３３は、サイドランプ５、演出用ランプ２２、停止操作順序表示ランプ３０及びスタートレバー演出用ランプ４２を発光制御する際の一時的な記憶領域として設けられている。また、ランプ制御ＲＡＭ４３３は、ドライブ基板４３を介して演出装置４４や、液晶表示装置４６を可動する際の一時的な記憶領域として設けられている。
【０１４５】
（アンプ制御基板４４０）
アンプ制御基板４４０は、主としてスピーカ３４，３５から音声データを出力するための基板である。また、アンプ制御基板は、下部スピーカ用アンプ４４１、及び上部スピーカ用アンプ４４２が接続されている。
【０１４６】
（下部スピーカ用アンプ４４１）
下部スピーカ用アンプ４４１は、音源ＩＣ４２８からの音声信号を増幅して下部スピーカ３４に出力するために設けられている。
【０１４７】
（上部スピーカ用アンプ４４２）
上部スピーカ用アンプ４４２は、音源ＩＣ４２８からの音声信号を増幅して上部スピーカ３５に出力するために設けられている。
【０１４８】
（図柄配置テーブル）
次に、図５に基づいて、図柄配置テーブルの説明を行う。
【０１４９】
図柄配置テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、メインＣＰＵ３０１がリールインデックスを検出するときに、表示窓２１の中段の図柄位置を「００」と規定している。また、図柄位置「００」を基準としてリールの回転方向の順に、図柄カウンタに対応する「００」〜「２０」が各図柄に割り当てられている。
【０１５０】
（図柄コードテーブル）
次に、図６に基づいて、図柄コードテーブルについて説明を行う。
【０１５１】
図柄コードテーブルは、左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃに配された各図柄に対応する図柄コードと、当該各図柄に対応するデータが記憶されている。ここで、本実施形態においては、図柄コードが「０１」の場合、「リプレイ」の図柄に対応するデータとして「０００００００１」が記憶されている。同様に、図柄コードが「０２」〜「１０」の場合についても各図柄に対応するデータが記憶されている。
【０１５２】
また、図柄カウンタの値（「００」〜「２０」）と、図柄配置テーブル（図５参照）と、図柄コード表とに基づいて、表示窓２１に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール１７ａに対応する図柄カウンタの値が「００」であるとき、表示窓２１の中段には、図柄位置「００」の「ベル」の図柄が表示されていることを特定することができる。同様に、左リール１７ａに対応する図柄カウンタの値が「００」であるとき、表示窓２１の上段には、図柄位置「０１」の「スイカ２」の図柄が表示されていることを特定することができ、表示窓２１の下段には、図柄位置「２０」の「リプレイ」の図柄が表示されていることを特定することができる。そして、メインＣＰＵ３０１は、図柄カウンタの値が「００」であって、「ベル」の図柄が表示されていることを特定すると、メインＲＡＭ３０３に設けられている所定の格納領域に、データとして「０００００００１」を記憶する制御を行う。
【０１５３】
（図柄組み合わせテーブル）
次に、図７〜図１２に基づいて、図柄組み合わせテーブルについて説明を行う。
【０１５４】
図柄組み合わせテーブルは、図柄組み合わせ群が「０１」の場合における図柄組み合わせテーブル（図７参照）と、図柄組み合わせ群が「０２」の場合における図柄組み合わせテーブル（図８参照）と、図柄組み合わせ群が「０３」の場合における図柄組み合わせテーブル（図９参照）と、図柄組み合わせ群が「０４」の場合における図柄組み合わせテーブル（図１０参照）と、図柄組み合わせ群が「０５」の場合における図柄組み合わせテーブル（図１１参照）と、図柄組み合わせ群が「０６」の場合における図柄組み合わせテーブル（図１２参照）とにより構成されている。
【０１５５】
また、図柄組み合わせテーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、図柄の組み合わせに対応するビットと、ビットの名称を示す図柄ビット名称と、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組み合わせと、払出枚数とを規定している。ここで、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に沿って表示される図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致する場合に、メダルの払出、再遊技の作動といった特典が遊技者に対して与えられる。例えば、有効ライン上に「リプレイ」、「リプレイ」、「ベル」の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたとき、メインＣＰＵ３０１は、「通常リプレイ」に係る図柄の組み合わせが表示されたと判定する。なお、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致しない場合は、「ハズレ」となる。
【０１５６】
ここで、「払出枚数」とは、遊技者に対して払い出すメダルの枚数をいい、払出枚数として「１」以上の数値が決定された場合には、メダルの払出が行われる。具体的には、払出枚数として「１」以上の数値が規定されている図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときに、メダルの払出が行われる。
【０１５７】
なお、本実施形態においては、「中段ベル」、「フォロー役０１〜１４」、「斜め揃いベル０１〜０５」、「斜め揃いスイカ０１〜０４」、「上段揃いスイカ０１〜０８」、「制御変更役」、「角チェリー０１〜６２」、「中段チェリー０１〜０６」、「チャンス目０１〜０７」、「確定目０１〜２４」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、メダルの払出が行われる。
【０１５８】
ここで、「中段ベル」、「フォロー役０１〜１４」、「斜め揃いベル０１〜０５」、「斜め揃いスイカ０１〜０４」、「上段揃いスイカ０１〜０８」、「制御変更役」、「角チェリー０１〜６２」、「中段チェリー０１〜０６」、「チャンス目０１〜０７」、「確定目０１〜２４」に係る図柄の組み合わせを総称して、「入賞に係る図柄の組み合わせ」と記載する場合がある。
【０１５９】
また、「中段ベル」、及び「斜め揃いベル０１〜０５」を総称して、単に「ベル」と記載する場合がある。また、「斜め揃いスイカ０１〜０４」、及び「上段揃いスイカ０１〜０８」を総称して、単に「スイカ」と記載する場合がある。また、「角チェリー０１〜６２」、及び「中段チェリー０１〜０６」を総称して、単に「チェリー」と記載する場合がある。また、「チャンス目０１〜０７」を総称して、単に「チャンス目」と記載する場合がある。また、「確定目０１〜２４」を総称して、単に「確定目」と記載する場合がある。
【０１６０】
また、本実施形態において、「通常リプレイ」、「ルーレットリプレイ」、「チャンスリプレイ」、「赤７中段揃いリプレイ０１〜０４」、「青７中段揃いリプレイ０１」、「青７煽りリプレイ０１〜０３」、「赤７斜め揃いリプレイ０１〜０３」、「白７中段揃いリプレイ０１〜０２」、「白７斜め揃いリプレイ０１〜０２」、「白７上段揃いリプレイ０１〜０３」、「白７フォローリプレイ０１〜０５」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときは、再遊技の作動が行われる。
【０１６１】
ここで、「通常リプレイ」、「ルーレットリプレイ」、「チャンスリプレイ」、「赤７中段揃いリプレイ０１〜０４」、「青７中段揃いリプレイ０１」、「青７煽りリプレイ０１〜０３」、「赤７斜め揃いリプレイ０１〜０３」、「白７中段揃いリプレイ０１〜０２」、「白７斜め揃いリプレイ０１〜０２」、「白７上段揃いリプレイ０１〜０３」、「白７フォローリプレイ０１〜０５」を総称して、「再遊技」または「リプレイ」と記載する場合がある。
【０１６２】
また、「赤７中段揃いリプレイ０１〜０４」を総称して、単に「赤７中段揃いリプレイ」と記載する場合がある。また、「青７中段揃いリプレイ０１」を総称して、単に「青７リプレイ」と記載する場合がある。また、「青７煽りリプレイ０１〜０３」を総称して、単に「青７煽りリプレイ」と記載する場合がある。また、「赤７斜め揃いリプレイ０１〜０３」を総称して、単に「赤７斜め揃いリプレイ」と記載する場合がある。「赤７中段揃いリプレイ０１〜０４」と、「赤７斜め揃いリプレイ０１〜０３」を総称して、単に「赤７リプレイ」と記載する場合がある。また、「白７中段揃いリプレイ０１〜０２」を総称して、単に「白７中段揃いリプレイ」と記載する場合がある。また、「白７斜め揃いリプレイ０１〜０２」を総称して、単に「白７斜め揃いリプレイ」と記載する場合がある。また、「白７上段揃いリプレイ０１〜０３」を総称して、単に「白７上段揃いリプレイ」と記載する場合がある。また、「白７フォローリプレイ０１〜０５」を総称して、単に「白７フォローリプレイ」と記載する場合がある。また、「白７中段揃いリプレイ０１〜０２」、「白７斜め揃いリプレイ０１〜０２」及び「白７上段揃いリプレイ０１〜０３」を総称して、単に「白７リプレイ」と記載する場合がある。
【０１６３】
（遊技状態移行図）
次に、図１３に基づいて、遊技状態移行図について説明を行う。
【０１６４】
遊技状態移行図は、（ａ）現在の遊技状態と、（ｂ）遊技状態の移行条件と、（ｃ）遊技状態の移行条件を充足した場合の移行先の遊技状態とを規定している。ここで、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、現在の遊技状態がＲＴ０遊技状態である場合において、「ＭＢ」が当選したことに基づいて、遊技状態をＲＴ０遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行する制御を行う。
【０１６５】
一方、メインＣＰＵ３０１は、現在の遊技状態がＲＴ１遊技状態である場合において、「ＭＢ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をＲＴ１遊技状態からＭＢ遊技状態に移行する制御を行う。
【０１６６】
また、メインＣＰＵ３０１は、現在の遊技状態がＭＢ遊技状態である場合において、ＭＢ遊技状態の終了条件が充足されたことに基づいて、遊技状態をＭＢ遊技状態からＲＴ０遊技状態に移行する制御を行う。
【０１６７】
なお、以下において、ＲＴ０遊技状態を「非ＲＴ遊技状態」や「一般遊技状態」と記載する場合があり、ＲＴ１遊技状態を「ＲＴ遊技状態」と記載する場合がある。
【０１６８】
（当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係）
次に、図１４に基づいて、当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係について説明を行う。
【０１６９】
メインＲＯＭ３０２に記憶されている後述のＲＴ０用当選エリアテーブル、及びＲＴ１用当選エリアテーブルは、「００」〜「３４」の当選エリアが規定されているが、全ての遊技状態において、全ての当選エリアが決定され得るとは限らない。
【０１７０】
例えば、ＲＴ１遊技状態において、当選エリア「００」の「ハズレ」を決定する可能性がある一方、ＲＴ０遊技状態、及びＭＢ遊技状態において、当選エリア「００」の「ハズレ」を決定する可能性はない。また、ＲＴ１遊技状態において、当選エリア「２１」の「ルーレットリプレイ」を決定する可能性がある一方、ＲＴ０遊技状態、及びＭＢ遊技状態において、当選エリア「２１」の「ルーレットリプレイ」を決定する可能性はない。
【０１７１】
また、本実施形態において、同じ図柄位置で停止ボタン１１，１２，１３を操作しても、遊技者による停止ボタン１１，１２，１３の操作順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる当選エリアが設けられている。具体的には、後述の内部抽選処理により、「押し順ベル０１〜０８」、「Ｂｏｎｕｓ移行リプレイ０１〜０２」、「青７揃いリプレイ」、「青７煽りリプレイ」、「白７中段揃いリプレイ０１〜０２」、「白７斜め揃いリプレイ０１〜０４」、「白７上段揃いリプレイ０１〜０２」が当選エリアとして決定された場合においては、遊技者による停止ボタン１１，１２,１３の停止操作順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる。例えば、後述の内部抽選処理により、当選エリア「０２」の「押し順ベル０１」が当選エリアとして決定された場合において、同じ図柄位置で停止ボタン１１，１２，１３を操作しても、最初に中停止ボタン１２を操作し、次に左停止ボタン１１を操作し、最後に右停止ボタン１３を操作した場合と、それ以外の順序で停止ボタン１１，１２，１３を操作した場合とで異なる図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることとなる。
【０１７２】
一方、同じ図柄位置で停止ボタン１１，１２，１３を操作した場合には、遊技者による停止操作順序がどのような順序であっても、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異ならない当選エリアも設けられている。具体的には、後述の内部抽選処理により、「ＭＢ」、「中段ベル」、「斜め揃いベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「中段チェリー」、「弱チャンス役」、「強チャンス役」、「確定役」、「通常リプレイ」、「ルーレットリプレイ」及び「チャンスリプレイ」が当選エリアとして決定された場合においては、遊技者によってどのような順序で停止ボタン１１，１２,１３が操作されたとしても、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせは同じである。ただし、適切なタイミングで左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作がなされなければ、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されない場合がある。
【０１７３】
（当選エリア決定テーブル）
次に、図１５〜図１６に基づいて、当選エリア決定テーブルについて説明を行う。
【０１７４】
本実施形態において、当選エリア決定テーブルは、ＲＴ０用当選エリア決定テーブル（図１５参照）、ＲＴ１用当選エリア決定テーブル（図１６参照）により構成されている。
【０１７５】
当選エリア決定テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、抽選値が設定値毎に規定されている。ここで、本実施形態においては、ＲＴ０用当選エリア決定テーブル、及びＲＴ１用当選エリア決定テーブルにおいて、「設定１」〜「設定６」の抽選値がそれぞれ規定されている。
【０１７６】
（ＲＴ０用当選エリア決定テーブル）
ＲＴ０用当選エリア決定テーブルは、図１５に示す通り、当選エリア「ＭＢ」、「押し順ベル０１〜０８」、「中段ベル」、「斜め揃いベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「中段チェリー」、「弱チャンス役」、「強チャンス役」、「確定役」、及び「通常リプレイ」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、ＲＴ０遊技状態においては、「ハズレ」、「ルーレットリプレイ」、「チャンスリプレイ」、「Ｂｏｎｕｓ移行リプレイ０１〜０２」、「青７揃いリプレイ」、「青７煽りリプレイ」、「白７中段揃いリプレイ０１〜０２」、「白７斜め揃いリプレイ０１〜０４」及び「白７上段揃いリプレイ０１〜０２」が当選エリアとして決定されることは無い。
【０１７７】
（ＲＴ１用当選エリア決定テーブル）
ＲＴ１用当選エリア決定テーブルは、図１６に示す通り、当選エリア「ハズレ」、「押し順ベル０１〜０８」、「中段ベル」、「斜め揃いベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「中段チェリー」、「弱チャンス役」、「強チャンス役」、「確定役」、「通常リプレイ」、「ルーレットリプレイ」、「チャンスリプレイ」、「Ｂｏｎｕｓ移行リプレイ０１〜０２」、「青７揃いリプレイ」、「青７煽りリプレイ」、「白７中段揃いリプレイ０１〜０２」、「白７斜め揃いリプレイ０１〜０４」及び「白７上段揃いリプレイ０１〜０２」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、ＲＴ１遊技状態においては、「ＭＢ」が当選エリアとして決定されることは無い。
【０１７８】
（停止テーブル選択テーブルと停止テーブル）
次に、図１７〜図２５に基づいて、停止テーブル選択テーブルと、停止テーブルについて説明を行う。
【０１７９】
本実施形態において、停止テーブル選択テーブルは、停止テーブル選択テーブルＡ〜Ｇ（図１７参照）、停止テーブル選択テーブルＨ〜Ｎ（図１８参照）、停止テーブル選択テーブルＯ〜Ｔ（図１９参照）、停止テーブル選択テーブルＵ〜ＡＡ（図２０参照）、停止テーブル選択テーブルＡＢ〜ＡＩ（図２１参照）、停止テーブル選択テーブルＡＪ（図２２参照）により構成されている。
【０１８０】
また、本実施形態において、停止テーブルは、左リール用停止テーブル（図２３参照）と、中リール用停止テーブル（図２４参照）と、右リール用停止テーブル（図２５参照）により構成されている。
【０１８１】
停止テーブル選択テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、後述の左リール用停止テーブル（図２３参照）、後述の中リール用停止テーブル（図２４参照）、後述の右リール用停止テーブル（図２５参照）を選択するために設けられている。具体的には、停止テーブル選択テーブルは、後述の内部抽選処理により決定された当選エリア毎に設けられており、停止ボタン１１，１２，１３の停止操作順序と、有効ライン上に停止した図柄の組み合わせによって異なる停止テーブルを参照することとなる。
【０１８２】
停止テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、滑りコマ数を取得するために設けられている。具体的には、停止テーブルは、図柄位置と、図柄位置に対応する滑りコマ数とが規定されている。
【０１８３】
なお、停止テーブル選択テーブルＡは、後述の内部抽選処理により、当選エリア「００」の「ハズレ」が決定された場合に参照される停止テーブル選択テーブルであり、停止テーブル選択テーブルＢは、後述の内部抽選処理により、当選エリア「０１」の「ＭＢ」が決定された場合に参照される停止テーブル選択テーブルであり、停止テーブル選択テーブルＣは、後述の内部抽選処理により、当選エリア「０２」の「押し順ベル０１」が決定された場合に参照される停止テーブル選択テーブルであり、停止テーブル選択テーブルＤは、後述の内部抽選処理により、当選エリア「０３」の「押し順ベル０２」が決定された場合に参照される停止テーブル選択テーブルであり、停止テーブル選択テーブルＥは、後述の内部抽選処理により、当選エリア「０４」の「押し順ベル０３」が決定された場合に参照される停止テーブル選択テーブルであり、停止テーブル選択テーブルＦは、後述の内部抽選処理により、当選エリア「０５」の「押し順ベル０４」が決定された場合に参照される停止テーブル選択テーブルであり、停止テーブル選択テーブルＧは、後述の内部抽選処理により、当選エリア「０６」の「押し順ベル０５」が決定された場合に参照される停止テーブル選択テーブルであり、停止テーブル選択テーブルＨは、後述の内部抽選処理により、当選エリア「０７」の「押し順ベル０６」が決定された場合に参照される停止テーブル選択テーブルであり、停止テーブル選択テーブルＩは、後述の内部抽選処理により、当選エリア「０８」の「押し順ベル０７」が決定された場合に参照される停止テーブル選択テーブルであり、停止テーブル選択テーブルＪは、後述の内部抽選処理により、当選エリア「０９」の「押し順ベル０８」が決定された場合に参照される停止テーブル選択テーブルである。
【０１８４】
また、停止テーブル選択テーブルＫは、後述の内部抽選処理により、当選エリア「１０」の「中段ベル」が決定された場合に参照される停止テーブル選択テーブルであり、停止テーブル選択テーブルＬは、後述の内部抽選処理により、当選エリア「１１」の「斜め揃いベル」が決定された場合に参照される停止テーブル選択テーブルであり、停止テーブル選択テーブルＭは、後述の内部抽選処理により、当選エリア「１２」の「弱スイカ」が決定された場合に参照される停止テーブル選択テーブルであり、停止テーブル選択テーブルＮは、後述の内部抽選処理により、当選エリア「１３」の「強スイカ」が決定された場合に参照される停止テーブル選択テーブルであり、停止テーブル選択テーブルＯは、後述の内部抽選処理により、当選エリア「１４」の「弱チェリー」が決定された場合に参照される停止テーブル選択テーブルであり、停止テーブル選択テーブルＰは、後述の内部抽選処理により、当選エリア「１５」の「強チェリー」が決定された場合に参照される停止テーブル選択テーブルであり、停止テーブル選択テーブルＱは、後述の内部抽選処理により、当選エリア「１６」の「中段チェリー」が決定された場合に参照される停止テーブル選択テーブルであり、停止テーブル選択テーブルＲは、後述の内部抽選処理により、当選エリア「１７」の「弱チャンス役」が決定された場合に参照される停止テーブル選択テーブルであり、停止テーブル選択テーブルＳは、後述の内部抽選処理により、当選エリア「１８」の「強チャンス役」が決定された場合に参照される停止テーブル選択テーブルであり、停止テーブル選択テーブルＴは、後述の内部抽選処理により、当選エリア「１９」の「確定役」が決定された場合に参照される停止テーブル選択テーブルである。
【０１８５】
また、停止テーブル選択テーブルＵは、後述の内部抽選処理により、当選エリア「２０」の「通常リプレイ」が決定された場合に参照される停止テーブル選択テーブルであり、停止テーブル選択テーブルＶは、後述の内部抽選処理により、当選エリア「２１」の「ルーレットリプレイ」が決定された場合に参照される停止テーブル選択テーブルであり、停止テーブル選択テーブルＷは、後述の内部抽選処理により、当選エリア「２２」の「チャンスリプレイ」が決定された場合に参照される停止テーブル選択テーブルであり、停止テーブル選択テーブルＸは、後述の内部抽選処理により、当選エリア「２３」の「Ｂｏｎｕｓ移行リプレイ０１」が決定された場合に参照される停止テーブル選択テーブルであり、停止テーブル選択テーブルＹは、後述の内部抽選処理により、当選エリア「２４」の「Ｂｏｎｕｓ移行リプレイ０２」が決定された場合に参照される停止テーブル選択テーブルであり、停止テーブル選択テーブルＺは、後述の内部抽選処理により、当選エリア「２５」の「青７揃いリプレイ」が決定された場合に参照される停止テーブル選択テーブルであり、停止テーブル選択テーブルＡＡは、後述の内部抽選処理により、当選エリア「２６」の「青７煽りリプレイ」が決定された場合に参照される停止テーブル選択テーブルである。
【０１８６】
また、停止テーブル選択テーブルＡＢは、後述の内部抽選処理により、当選エリア「２７」の「白７中段揃いリプレイ０１」が決定された場合に参照される停止テーブル選択テーブルであり、停止テーブル選択テーブルＡＣは、後述の内部抽選処理により、当選エリア「２８」の「白７斜め揃いリプレイ０１」が決定された場合に参照される停止テーブル選択テーブルであり、停止テーブル選択テーブルＡＤは、後述の内部抽選処理により、当選エリア「２９」の「白７中段揃いリプレイ０２」が決定された場合に参照される停止テーブル選択テーブルであり、停止テーブル選択テーブルＡＥは、後述の内部抽選処理により、当選エリア「３０」の「白７斜め揃いリプレイ０２」が決定された場合に参照される停止テーブル選択テーブルであり、停止テーブル選択テーブルＡＦは、後述の内部抽選処理により、当選エリア「３１」の「白７上段揃いリプレイ０１」が決定された場合に参照される停止テーブル選択テーブルであり、停止テーブル選択テーブルＡＧは、後述の内部抽選処理により、当選エリア「３２」の「白７斜め揃いリプレイ０３」が決定された場合に参照される停止テーブル選択テーブルであり、停止テーブル選択テーブルＡＨは、後述の内部抽選処理により、当選エリア「３３」の「白７上段揃いリプレイ０２」が決定された場合に参照される停止テーブル選択テーブルであり、停止テーブル選択テーブルＡＩは、後述の内部抽選処理により、当選エリア「３４」の「白７斜め揃いリプレイ０４」が決定された場合に参照される停止テーブル選択テーブルであり、停止テーブル選択テーブルＡＪは、ＭＢ遊技状態において参照されるテーブルである。
【０１８７】
ここで、停止テーブル選択テーブルは、停止操作順序と、第１停止時に参照する停止テーブルのアドレスと、第２停止時に参照する停止テーブルのアドレスと、第３停止時に参照する停止テーブルのアドレスとが規定されている。また、停止テーブル選択テーブルは、第２停止時に停止テーブルを選択する場合と、第３停止時に停止テーブルを選択する場合には、条件が規定されている。
【０１８８】
例えば、メインＣＰＵ３０１は、後述の内部抽選処理において、当選エリア「０１」の「ＭＢ」が決定された場合においては、停止テーブル選択テーブルＢを選択する。そして、メインＣＰＵ３０１は、最初に、左停止ボタン１１が操作された場合には、後述の左リール用停止テーブル（図２３参照）の「ｔａｂｌｅ＿Ｌ＿１」を参照して、左リール１７ａの停止制御を行う。次に、中停止ボタン１２が操作された場合において、（ａ）左リール１７ａの停止制御を行った結果、左リール１７ａの中段に「青７」に係る図柄が停止された場合には、後述の中リール用停止テーブル（図２４参照）の「ｔａｂｌｅ＿Ｃ＿１」を参照して、中リール１７ｂの停止制御を行い、（ｂ）左リール１７ａの停止制御を行った結果、左リール１７ａの中段に「チェリー」に係る図柄が停止された場合には、後述の中リール用停止テーブル（図２４参照）の「ｔａｂｌｅ＿Ｃ＿２」を参照して、中リール１７ｂの停止制御を行い、（ｃ）左リール１７ａの停止制御を行った結果、左リール１７ａの中段に「青７」に係る図柄と、「チェリー」に係る図柄以外の図柄が停止された場合には、後述の中リール用停止テーブル（図２４参照）の「ｔａｂｌｅ＿Ｃ＿０」を参照して、中リール１７ｂの停止制御を行う。
【０１８９】
同様に、メインＣＰＵ３０１は、後述の内部抽選処理において、当選エリア「０１」の「ＭＢ」が決定された場合においては、停止テーブル選択テーブルＢを選択する。そして、メインＣＰＵ３０１は、最初に、左停止ボタン１１が操作された場合には、後述の左リール用停止テーブル（図２３参照）の「ｔａｂｌｅ＿Ｌ＿１」を参照して、左リール１７ａの停止制御を行った結果、左リール１７ａの中段に「青７」に係る図柄が停止された場合には、後述の中リール用停止テーブル（図２４参照）の「ｔａｂｌｅ＿Ｃ＿１」を参照して、中リール１７ｂの停止制御を行う。そして、メインＣＰＵ３０１は、最後に、右停止ボタン１３が操作された場合において、（ａ）中リール１７ｂを停止した結果、中リール１７ｂの中段に「ブランク２」に係る図柄が停止された場合には、後述の右リール用停止テーブル（図２５参照）の「ｔａｂｌｅ＿Ｒ＿１」を参照して、右リール１７ｃの停止制御を行い、（ｂ）中リール１７ｂを停止した結果、中リール１７ｂの中段に「ブランク２」に係る図柄以外の図柄が停止された場合には、後述の右リール用停止テーブル（図２５参照）の「ｔａｂｌｅ＿Ｒ＿２」を参照して、右リール１７ｃの停止制御を行う。
【０１９０】
また、メインＣＰＵ３０１は、後述の内部抽選処理において、当選エリア「２３」の「Ｂｏｎｕｓ移行リプレイ０１」が決定された場合においては、停止テーブル選択テーブルＸを選択する。そして、メインＣＰＵ３０１は、最初に、左停止ボタン１１が操作された場合には、後述の左リール用停止テーブル（図２３参照）の「ｔａｂｌｅ＿Ｌ＿４」を参照して、左リール１７ａの停止制御を行う。次に、中停止ボタン１２が操作された場合には、後述の中リール用停止テーブル（図２４参照）の「ｔａｂｌｅ＿Ｃ＿０」を参照して、中リール１７ｂの停止制御を行う。最後に、右停止ボタン１３が操作された場合には、後述の右リール用停止テーブル（図２５参照）の「ｔａｂｌｅ＿Ｒ＿０」を参照して、右リール１７ｃの停止制御を行う。
【０１９１】
一方、メインＣＰＵ３０１は、停止テーブル選択テーブルＸを選択した場合において、最初に、中リール１７ｂが操作された場合には、後述の中リール用停止テーブル（図２４参照）の「ｔａｂｌｅ＿Ｃ＿１４」を参照して、中リール１７ｂの停止制御を行う。次に、右停止ボタン１３が操作された場合において、（ａ）中リール１７ｂを停止した結果、中リール１７ｂの中段に「赤７」に係る図柄が停止した場合には、後述の右リール用停止テーブル（図２５参照）の「ｔａｂｌｅ＿Ｒ＿３」を参照して、右リール１７ｃの停止制御を行い、（ｂ）中リール１７ｂを停止した結果、中リール１７ｂの中段に「赤７」に係る図柄以外の図柄が停止した場合には、後述の右リール用停止テーブル（図２５参照）の「ｔａｂｌｅ＿Ｒ＿２」を参照して、右リール１７ｃの停止制御を行う。最後に、左停止ボタン１１が操作された場合には、後述の左リール用停止テーブル（図２３参照）の「ｔａｂｌｅ＿Ｌ＿４」を参照して、左リール１７ａの停止制御を行う。
【０１９２】
（サブ制御基板により管理される状態の一覧）
次に、図２６に基づいて、サブ制御基板４００により管理される状態の一覧について説明を行う。
【０１９３】
サブ制御基板４００により管理される状態の一覧は、状態名と、各状態名に対応する状態番号が規定されており、本実施形態においては、状態番号が「０１」の「通常状態」、状態番号が「０２」の「チャンス状態」、状態番号が「０３」の「Ｂｏｎｕｓ状態」、状態番号が「０４」の「ＡＴ状態」、状態番号が「０５」の「上乗せ状態Ａ」、状態番号が「０６」の「上乗せ状態Ｂ」、及び状態番号が「０７」の「Ｂｏｎｕｓ準備状態」が規定されている。
【０１９４】
（サブ制御基板により管理される状態の遷移図）
次に、図２７に基づいて、サブ制御基板４００により管理される状態の移行図についての説明を行う。
【０１９５】
サブ制御基板４００により管理される状態の移行図は、（ａ）サブ制御基板４００により管理される状態と、（ｂ）サブ制御基板４００により管理される状態が移行するための条件を充足した場合に、サブ制御基板４００により管理される状態の移行先の状態について規定されている。このため、以下において、各状態の説明と、各状態への移行条件についての説明を行う。
【０１９６】
（通常状態）
通常状態とは、他の状態と比較して遊技者にとって不利な状態である。ここで、サブＣＰＵ４０２は、通常状態において、後述のステージ抽選テーブル（図３８参照）に基づいて、チャンス状態に移行するか否かの抽選を行った結果、チャンス状態に移行することが決定された場合に、サブ制御基板４００により管理される状態を通常状態からチャンス状態に移行する制御を行う。
【０１９７】
また、サブＣＰＵ４０２は、通常状態において、後述の通常状態用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選テーブル（図３０参照）に基づく抽選に当選した場合において、後述の上乗せ状態Ｂ移行抽選テーブル（図３２参照）に基づいて抽選を行い、当該抽選に当選した場合に、サブ制御基板４００により管理される状態を通常状態から上乗せ状態Ｂに移行する制御を行う。
【０１９８】
また、サブＣＰＵ４０２は、通常状態において、（ａ）後述の通常状態用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選テーブル（図３０参照）に基づく抽選に当選した場合において、上乗せ状態Ｂ移行抽選テーブル（図３２参照）に基づいて抽選を行い、当該抽選に非当選となった場合、（ｂ）後述のチャンスマス停止時用抽選テーブル（図３９参照）に基づいて、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するか否かの抽選を行った結果、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行することが決定された場合、（ｃ）後述の対戦マス停止時用抽選テーブル（図４０参照）に基づいて、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するか否かの抽選を行った結果、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行することが決定された場合、（ｄ）後述の確定マスに停止した場合に、サブ制御基板４００により管理される状態を通常状態からＢｏｎｕｓ準備状態に移行する制御を行う。
【０１９９】
（チャンス状態）
チャンス状態とは、通常状態と比較してＢｏｎｕｓ準備状態に移行し易い状態である。ここで、サブＣＰＵ４０２は、チャンス状態において、（ａ）チャンス状態用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選テーブル（図３１参照）に基づいて、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するか否かの抽選を行った結果、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行することが決定された場合、（ｂ）後述のチャンスマス停止時用抽選テーブル（図３９参照）に基づいて、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するか否かの抽選を行った結果、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行することが決定された場合、（ｃ）後述の対戦マス停止時用抽選テーブル（図４０参照）に基づいて、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するか否かの抽選を行った結果、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行することが決定された場合、（ｄ）後述の確定マスに停止した場合に、サブ制御基板４００により管理される状態をチャンス状態からＢｏｎｕｓ準備状態に移行する制御を行う。
【０２００】
また、サブＣＰＵ４０２は、後述の終了マスに停止した場合に、サブ制御基板４００により管理される状態をチャンス状態から通常状態に移行する制御を行う。
【０２０１】
（Ｂｏｎｕｓ準備状態）
Ｂｏｎｕｓ準備状態は、通常状態と比較して遊技者にとって有利な状態である。ここで、サブＣＰＵ４０２は、Ｂｏｎｕｓ準備状態において、「赤７リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合、または「青７リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合に、サブ制御基板４００により管理される状態をＢｏｎｕｓ準備状態からＢｏｎｕｓ状態に移行する制御を行う。
【０２０２】
なお、本実施形態において、サブＣＰＵ４０２は、Ｂｏｎｕｓ準備状態において、後述の内部抽選処理により、「Ｂｏｎｕｓ移行リプレイ０１」、または「Ｂｏｎｕｓ移行リプレイ０２」が決定される前に、「押し順ベル０１」〜「押し順ベル０８」の何れかが決定された場合には、停止ボタン１１，１２，１３の最適な停止操作順序を停止操作順序表示ランプ３０や、液晶表示装置４６に表示する制御を行う。
【０２０３】
（Ｂｏｎｕｓ状態）
Ｂｏｎｕｓ準備状態は、通常状態と比較して遊技者にとって有利な状態である。ここで、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているＢｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」となったことに基づいて、サブ制御基板４００により管理される状態をＢｏｎｕｓ状態からＡＴ状態に移行する制御を行う。
【０２０４】
ここで、本実施形態において、サブＣＰＵ４０２は、Ｂｏｎｕｓ状態において、後述の内部抽選処理により、「押し順ベル０１」〜「押し順ベル０８」の何れかが決定された場合には、停止ボタン１１，１２，１３の最適な停止操作順序を停止操作順序表示ランプ３０や、液晶表示装置４６に表示する制御を行う。
【０２０５】
なお、本実施形態において、Ｂｏｎｕｓ状態は、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりラインまたは右下がりラインの何れかのラインに、「赤７」図柄、または「青７」図柄が一直線に表示された場合等に移行される。そして、サブＣＰＵ４０２は、Ｂｏｎｕｓ状態において、後述の内部抽選処理により「押し順ベル０１」〜「押し順ベル０８」が決定された場合に、「中段ベル」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン１１，１２，１３の停止操作順序を停止操作順序表示ランプ３０や、液晶表示装置４６により報知する制御を行う。従って、本実施形態において、「Ｂｏｎｕｓ状態」とは、第１種特別役物（ＲＢ）や、第２種特別役物（ＣＢ）、第１種特別役物に係る役物連続作動装置（ＢＢ）、第２種特別役物に係る役物連続作動装置（ＭＢ）が作動しているように見せたＡＴであって、所謂「擬似ボーナス」といわれるものである。
【０２０６】
（ＡＴ状態）
ＡＴ状態は、通常状態と比較して遊技者にとって有利な状態である。ここで、サブＣＰＵ４０２は、ＡＴ状態において、（ａ）後述のチャンスマス停止時用抽選テーブル（図３９参照）に基づいて、上乗せ状態Ａに移行するか否かの抽選を行った結果、上乗せ状態Ａに移行することが決定された場合、（ｃ）後述の対戦マス停止時用抽選テーブル（図４０参照）に基づいて、上乗せ状態Ａに移行するか否かの抽選を行った結果、上乗せ状態Ａに移行することが決定された場合、（ｄ）後述の確定マスに停止した場合に、サブ制御基板４００により管理される状態をＡＴ状態から上乗せ状態Ａに移行する制御を行う。
【０２０７】
また、サブＣＰＵ４０２は、後述の終了マスに停止した場合に、サブ制御基板４００により管理される状態をＡＴ状態から通常状態に移行する制御を行う。
【０２０８】
ここで、本実施形態において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＴ状態において、後述の内部抽選処理により、「押し順ベル０１」〜「押し順ベル０８」の何れかが決定された場合には、停止ボタン１１，１２，１３の最適な停止操作順序を停止操作順序表示ランプ３０や、液晶表示装置４６に表示する制御を行う。
【０２０９】
（上乗せ状態Ａ）
上乗せ状態Ａは、通常状態と比較して遊技者にとって有利な状態である。また、上乗せ状態Ａは、ＡＴ状態と比較して、ＡＴ状態で遊技可能な遊技数が加算され易くなる状態ある。ここで、サブＣＰＵ４０２は、上乗せ状態Ａにおいて、（ａ）後述のチャンスマス停止時用抽選テーブル（図３９参照）に基づいて、上乗せ状態Ｂに移行するか否かの抽選を行った結果、上乗せ状態Ｂに移行することが決定された場合、（ｂ）後述の対戦マス停止時用抽選テーブル（図４０参照）に基づいて、上乗せ状態Ｂに移行するか否かの抽選を行った結果、上乗せ状態Ｂに移行することが決定された場合、（ｃ）後述の確定マスに停止した場合に、サブ制御基板４００により管理される状態を上乗せ状態Ａから上乗せ状態Ｂに移行する制御を行う。
【０２１０】
また、サブＣＰＵ４０２は、後述の終了マスに停止した場合に、サブ制御基板４００により管理される状態を上乗せ状態ＡからＡＴ状態に移行する制御を行う。
【０２１１】
ここで、本実施形態において、サブＣＰＵ４０２は、上乗せ状態Ａにおいて、後述の内部抽選処理により、「押し順ベル０１」〜「押し順ベル０８」の何れかが決定された場合には、停止ボタン１１，１２，１３の最適な停止操作順序を停止操作順序表示ランプ３０や、液晶表示装置４６に表示する制御を行う。
【０２１２】
（上乗せ状態Ｂ）
上乗せ状態Ｂは、通常状態と比較して遊技者にとって有利な状態であって、ＡＴ状態で遊技可能なセット数が加算される状態ある。ここで、サブＣＰＵ４０２は、上乗せ状態Ｂにおいて、サブＲＡＭ４０５に設けられている上乗せ状態Ｂ用ゲーム数カウンタの値が「０」となった場合に、サブ制御基板４００により管理される状態を上乗せ状態Ｂから上乗せ状態Ａに移行する制御を行う。
【０２１３】
ここで、本実施形態において、サブＣＰＵ４０２は、上乗せ状態Ｂにおいて、後述の内部抽選処理により、「押し順ベル０１」〜「押し順ベル０８」の何れかが決定された場合には、停止ボタン１１，１２，１３の最適な停止操作順序を停止操作順序表示ランプ３０や、液晶表示装置４６に表示する制御を行う。
【０２１４】
また、本実施形態において、サブＣＰＵ４０２は、上乗せ状態Ｂにおいて、後述の内部抽選処理により、当選エリア「２７」〜「３４」の何れかが決定された場合には、停止ボタン１１，１２，１３の最適な停止操作順序を停止操作順序表示ランプ３０や、液晶表示装置４６に表示する制御を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、「白７リプレイ」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための停止操作順序と、「白７」に係る図柄を狙って停止ボタン１１，１２，１３を操作する旨の情報を液晶表示装置４６に表示する制御を行う。
【０２１５】
（演出決定テーブル）
次に、図２８〜図２９に基づいて、演出決定テーブルについて説明を行う。
【０２１６】
演出決定テーブルは、スタートスイッチ１０ｓｗにより、スタートレバー１０を操作が検出されたときに実行する演出を決定するためのスタートレバー操作時用演出決定テーブル（図２８参照）と、リール１７の回転を全て停止したときに実行する演出を決定するための全リール停止時用演出決定テーブル（図２９参照）により構成されている。
【０２１７】
演出決定テーブルは、サブＲＯＭ４０４に設けられており、各状態において行われる演出を決定するために設けられている。具体的には、「演出Ｎｏ．」と、「演出Ｎｏ．」に対応する演出内容が規定されている。また、演出決定テーブルは、サブＣＰＵ４０２により管理される状態等の演出を実行するための条件が規定されている。
【０２１８】
ここで、本実施形態において、スタートレバー操作時用演出決定テーブルは、（ａ）サブＣＰＵ４０２により管理される状態が通常状態の場合に用いられるスタートレバー操作時用演出決定テーブル（通常状態用）（図２８（ａ）参照）と、（ｂ）サブＣＰＵ４０２により管理される状態がチャンス状態の場合に用いられるスタートレバー操作時用演出決定テーブル（チャンス状態用）（図２８（ｂ）参照）と、（ｃ）サブＣＰＵ４０２により管理される状態がＢｏｎｕｓ状態の場合に用いられるスタートレバー操作時用演出決定テーブル（Ｂｏｎｕｓ状態用）（図２８（ｃ）参照）と、（ｄ）サブＣＰＵ４０２により管理される状態がＡＴ状態の場合に用いられるスタートレバー操作時用演出決定テーブル（ＡＴ状態用）（図２８（ｄ）参照）と、（ｅ）サブＣＰＵ４０２により管理される状態が上乗せ状態Ａの場合に用いられるスタートレバー操作時用演出決定テーブル（上乗せ状態Ａ用）（図２８（ｅ）参照）と、（ｆ）サブＣＰＵ４０２により管理される状態が上乗せ状態Ｂの場合に用いられるスタートレバー操作時用演出決定テーブル（上乗せ状態Ｂ用）（図２８（ｆ）参照）と、（ｇ）サブＣＰＵ４０２により管理される状態がＢｏｎｕｓ準備状態の場合に用いられるスタートレバー操作時用演出決定テーブル（Ｂｏｎｕｓ準備状態用）（図２８（ｇ）参照）が設けられている。
【０２１９】
また、本実施形態において、全リール停止時用演出決定テーブルは、（ａ）サブＣＰＵ４０２により管理される状態が通常状態の場合に用いられる全リール停止時用演出決定テーブル（通常状態用）（図２９（ａ）参照）と、（ｂ）サブＣＰＵ４０２により管理される状態がチャンス状態の場合に用いられる全リール停止時用演出決定テーブル（チャンス状態用）（図２９（ｂ）参照）と、（ｃ）サブＣＰＵ４０２により管理される状態がＢｏｎｕｓ状態の場合に用いられる全リール停止時用演出決定テーブル（Ｂｏｎｕｓ状態用）（図２９（ｃ）参照）と、（ｄ）サブＣＰＵ４０２により管理される状態がＡＴ状態の場合に用いられる全リール停止時用演出決定テーブル（ＡＴ状態用）（図２９（ｄ）参照）と、（ｅ）サブＣＰＵ４０２により管理される状態が上乗せ状態Ａの場合に用いられる全リール停止時用演出決定テーブル（上乗せ状態Ａ用）（図２９（ｅ）参照）と、（ｆ）サブＣＰＵ４０２により管理される状態が上乗せ状態Ｂの場合に用いられる全リール停止時用演出決定テーブル（上乗せ状態Ｂ用）（図２９（ｆ）参照）と、（ｇ）サブＣＰＵ４０２により管理される状態がＢｏｎｕｓ準備状態の場合に用いられる全リール停止時用演出決定テーブル（Ｂｏｎｕｓ準備状態用）（図２９（ｇ）参照）が設けられている。
【０２２０】
（Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選テーブル）
次に、図３０〜図３１に基づいて、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選テーブルについて説明を行う。
【０２２１】
Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選テーブルは、サブ制御基板４００により管理される状態が通常状態の場合に用いられる通常状態用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選テーブル（図３０参照）と、サブ制御基板４００により管理される状態がチャンス状態の場合に用いられるチャンス状態用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選テーブル（図３１参照）により構成されている。
【０２２２】
（通常状態用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選テーブル）
通常状態用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選テーブルは、サブＲＯＭに設けられており、通常状態からＢｏｎｕｓ準備状態に移行するか否かを抽選するために設けられている。具体的には、通常状態用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選テーブルは、当選エリア毎に抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選エリア「１０」の「中段ベル」が決定された場合には、「１０／６５５３６」の確率で当選となり、「６５５２６／６５５３６」の確率で非当選となる。そして、サブＣＰＵ４０２は、当該抽選に当選した場合には、サブ制御基板４００により管理される状態を通常状態からＢｏｎｕｓ準備状態に移行する制御を行う。
【０２２３】
（チャンス状態用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選テーブル）
チャンス状態用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選テーブルは、サブＲＯＭに設けられており、チャンス状態からＢｏｎｕｓ準備状態に移行するか否かを抽選するために設けられている。具体的には、チャンス状態用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選テーブルは、当選エリア毎に抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選エリア「１０」の「中段ベル」が決定された場合には、「２０／６５５３６」の確率で当選となり、「６５５１６／６５５３６」の確率で非当選となる。そして、サブＣＰＵ４０２は、当該抽選に当選した場合には、サブ制御基板４００により管理される状態をチャンス状態からＢｏｎｕｓ準備状態に移行する制御を行う。
【０２２４】
ここで、通常状態用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選テーブルと、チャンス状態用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選テーブルを比較すると、一の当選エリアが決定された場合において、チャンス状態用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選テーブルを用いて抽選が行われた方が通常状態用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選テーブルを用いて抽選が行われた場合と比較して当選し易くなっている。従って、チャンス状態は、通常状態と比較してＢｏｎｕｓ準備状態に移行し易いといえる。
【０２２５】
（上乗せ状態Ｂ移行抽選テーブル）
次に、図３２に基づいて、上乗せ状態Ｂ移行抽選テーブルについて説明を行う。
【０２２６】
上乗せ状態Ｂ移行抽選テーブルは、サブＲＯＭ４０４に設けられており、通常状態において、通常状態用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選テーブルを用いて抽選を行った結果、当選となった場合に、遊技者にとってさらに有利となる上乗せ状態Ｂに移行するか否かを決定するために設けられている。具体的には、上乗せ状態Ｂ移行抽選テーブルには、抽選値が規定されており、「６５５３／６５５３６」の確率で当選となり、「５８９８３／６５５３６」の確率で非当選となる。そして、サブＣＰＵ４０２は、上乗せ状態Ｂ移行抽選テーブルを用いて抽選を行った結果、当選となった場合には、サブ制御基板４００により管理される状態を通常状態から上乗せ状態Ｂに移行する制御を行う。
【０２２７】
（キャラクタ獲得抽選テーブル）
次に、図３３に基づいて、キャラクタ獲得抽選テーブルについて説明を行う。
【０２２８】
キャラクタ獲得抽選テーブルは、キャラクタＡを獲得するか否かを抽選する際に用いられるキャラクタＡ獲得抽選テーブル（図３３（ａ）参照）と、キャラクタＢを獲得するか否かを抽選する際に用いられるキャラクタＢ獲得抽選テーブル（図３３（ｂ）参照）と、キャラクタＣを獲得するか否かを抽選する際に用いられるキャラクタＣ獲得抽選テーブル（図３３（ｃ）参照）と、キャラクタＤを獲得するか否かを抽選する際に用いられるキャラクタＤ獲得抽選テーブル（図３３（ｄ）参照）と、キャラクタＥを獲得するか否かを抽選する際に用いられるキャラクタＥ獲得抽選テーブル（図３３（ｅ）参照）が設けられている。
【０２２９】
キャラクタ獲得抽選テーブルは、サブＲＯＭ４０４に設けられており、キャラクタを獲得するか否かを抽選するために設けられている。具体的には、キャラクタ獲得抽選テーブルは、キャラクタごとに抽選値が規定されている。そして、サブＣＰＵ４０２は、キャラクタ獲得抽選テーブルを用いて抽選を行った結果、当選となった場合には、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域に記憶する処理を行う。
【０２３０】
（通常状態用マップ作成テーブル）
次に、図３４に基づいて、通常状態用マップ作成テーブルについて説明を行う。
【０２３１】
通常状態用マップ作成テーブルは、（ａ）確定マスを作成するか否かを抽選するために用いられる確定マス抽選テーブル（図３４（ａ）参照）、（ｂ）対戦マスを作成するか否かを抽選するために用いられる対戦マス抽選テーブル（図３４（ｂ）参照）、（ｃ）チャンスマスを作成するか否かを抽選するために用いられるチャンスマス抽選テーブル（図３４（ｃ）参照）、（ｄ）キャラクタ獲得マスを作成するか否かを抽選するために用いられるキャラクタ獲得マス抽選テーブル（図３４（ｄ）参照）、（ｅ）ステージ移行マスを作成するか否かを抽選するために用いられるステージ移行マス抽選テーブル（図３４（ｅ）参照）により構成されている。
【０２３２】
通常状態用マップ作成テーブルは、サブＲＯＭ４０４に設けられており、通常状態において、マップを作成するために設けられている。具体的には、通常状態用マップ作成テーブルは、各マスに対して、キャラクタ毎に抽選値が規定されている。
【０２３３】
（確定マス抽選テーブル）
確定マス抽選テーブルは、確定マスを作成するか否かを抽選するために設けられている。また、確定マス抽選テーブルは、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタＨ」に係る情報が記憶されている場合には、「２５６０／６５５３６」の確率で当選となり、「６２９７６／６５５３６」の確率で非当選となる。また、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタＥ」に係る情報が記憶されている場合には、「１２８０／６５５３６」の確率で当選となり、「６４２５６／６５５３６」の確率で非当選となる。また、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタＨ」、及び「キャラクタＥ」に係る情報が記憶されていない場合には、「６５５／６５５３６」の確率で当選となり、「６４８８１／６５５３６」の確率で非当選となる。そして、サブＣＰＵ４０２は、確定マス抽選テーブルを用いて抽選を行った結果、当選となった場合には、確定マスを作成する処理を行う。
【０２３４】
（対戦マス抽選テーブル）
対戦マス抽選テーブルは、対戦マスを作成するか否かを抽選するために設けられている。また、対戦マス抽選テーブルは、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタＦ」に係る情報が記憶されている場合には、「２５６０／６５５３６」の確率で当選となり、「６２９７６／６５５３６」の確率で非当選となる。また、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタＢ」に係る情報が記憶されている場合には、「１２８０／６５５３６」の確率で当選となり、「６４２５６／６５５３６」の確率で非当選となる。また、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタＦ」、及び「キャラクタＢ」に係る情報が記憶されていない場合には、「６５５／６５５３６」の確率で当選となり、「６４８８１／６５５３６」の確率で非当選となる。そして、サブＣＰＵ４０２は、対戦マス抽選テーブルを用いて抽選を行った結果、当選となった場合には、対戦マスを作成する処理を行う。
【０２３５】
（チャンスマス抽選テーブル）
チャンスマス抽選テーブルは、チャンスマスを作成するか否かを抽選するために設けられている。また、チャンスマス抽選テーブルは、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタＦ」に係る情報が記憶されている場合には、「２５６０／６５５３６」の確率で当選となり、「６２９７６／６５５３６」の確率で非当選となる。また、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタＡ」に係る情報が記憶されている場合には、「１２８０／６５５３６」の確率で当選となり、「６４２５６／６５５３６」の確率で非当選となる。また、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタＦ」、及び「キャラクタＡ」に係る情報が記憶されていない場合には、「６５５／６５５３６」の確率で当選となり、「６４８８１／６５５３６」の確率で非当選となる。そして、サブＣＰＵ４０２は、チャンスマス抽選テーブルを用いて抽選を行った結果、当選となった場合には、チャンスマスを作成する処理を行う。
【０２３６】
（キャラクタ獲得マス抽選テーブル）
キャラクタ獲得マス抽選テーブルは、キャラクタ獲得マスを作成するか否かを抽選するために設けられている。また、キャラクタ獲得マス抽選テーブルは、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタＧ」に係る情報が記憶されている場合には、「２５６０／６５５３６」の確率で当選となり、「６２９７６／６５５３６」の確率で非当選となる。また、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタＤ」に係る情報が記憶されている場合には、「１２８０／６５５３６」の確率で当選となり、「６４２５６／６５５３６」の確率で非当選となる。また、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタＧ」、及び「キャラクタＤ」に係る情報が記憶されていない場合には、「６５５／６５５３６」の確率で当選となり、「６４８８１／６５５３６」の確率で非当選となる。そして、サブＣＰＵ４０２は、キャラクタ獲得マス抽選テーブルを用いて抽選を行った結果、当選となった場合には、キャラクタ獲得マスを作成する処理を行う。
【０２３７】
（ステージ移行マス抽選テーブル）
ステージ移行マス抽選テーブルは、ステージ移行マスを作成するか否かを抽選するために設けられている。また、ステージ移行マス抽選テーブルは、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域に記憶されているキャラクタの情報に関わらず、「６５５／６５５３６」の確率で当選となり、「６４８８１／６５５３６」の確率で非当選となる。そして、サブＣＰＵ４０２は、ステージ移行マス抽選テーブルを用いて抽選を行った結果、当選となった場合には、ステージ移行マスを作成する処理を行う。
【０２３８】
（チャンス状態用マップ作成テーブル）
次に、図３５に基づいて、チャンス状態用マップ作成テーブルについて説明を行う。
【０２３９】
チャンス状態用マップ作成テーブルは、確定マスを作成するか否かを抽選するために用いられる確定マス抽選テーブル（図３５（ａ）参照）、対戦マスを作成するか否かを抽選するために用いられる対戦マス抽選テーブル（図３５（ｂ）参照）、チャンスマスを作成するか否かを抽選するために用いられるチャンスマス抽選テーブル（図３５（ｃ）参照）、キャラクタ獲得マスを作成するか否かを抽選するために用いられるキャラクタ獲得マス抽選テーブル（図３５（ｄ）参照）、終了マスを作成するか否かを抽選するために用いられる終了マス抽選テーブル（図３５（ｅ）参照）により構成されている。
【０２４０】
チャンス状態用マップ作成テーブルは、サブＲＯＭ４０４に設けられており、チャンス状態において、マップを作成するために設けられている。具体的には、チャンス状態用マップ作成テーブルは、各マスに対して、キャラクタ毎に抽選値が規定されている。
【０２４１】
（確定マス抽選テーブル）
確定マス抽選テーブルは、確定マスを作成するか否かを抽選するために設けられている。また、確定マス抽選テーブルは、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタＨ」に係る情報が記憶されている場合には、「３２７６／６５５３６」の確率で当選となり、「６２２６０／６５５３６」の確率で非当選となる。また、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタＥ」に係る情報が記憶されている場合には、「１６３８／６５５３６」の確率で当選となり、「６３８９８／６５５３６」の確率で非当選となる。また、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタＨ」、及び「キャラクタＥ」に係る情報が記憶されていない場合には、「８６８／６５５３６」の確率で当選となり、「６４６６８／６５５３６」の確率で非当選となる。そして、サブＣＰＵ４０２は、確定マス抽選テーブルを用いて抽選を行った結果、当選となった場合には、確定マスを作成する処理を行う。
【０２４２】
（対戦マス抽選テーブル）
対戦マス抽選テーブルは、対戦マスを作成するか否かを抽選するために設けられている。また、対戦マス抽選テーブルは、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタＦ」に係る情報が記憶されている場合には、「３２７６／６５５３６」の確率で当選となり、「６２２６０／６５５３６」の確率で非当選となる。また、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタＢ」に係る情報が記憶されている場合には、「１６３８／６５５３６」の確率で当選となり、「６３８９８／６５５３６」の確率で非当選となる。また、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタＦ」、及び「キャラクタＢ」に係る情報が記憶されていない場合には、「８６８／６５５３６」の確率で当選となり、「６４６６８／６５５３６」の確率で非当選となる。そして、サブＣＰＵ４０２は、対戦マス抽選テーブルを用いて抽選を行った結果、当選となった場合には、対戦マスを作成する処理を行う。
【０２４３】
（チャンスマス抽選テーブル）
チャンスマス抽選テーブルは、チャンスマスを作成するか否かを抽選するために設けられている。また、チャンスマス抽選テーブルは、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタＦ」に係る情報が記憶されている場合には、「３２７６／６５５３６」の確率で当選となり、「６２２６０／６５５３６」の確率で非当選となる。また、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタＡ」に係る情報が記憶されている場合には、「１６３８／６５５３６」の確率で当選となり、「６３８９８／６５５３６」の確率で非当選となる。また、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタＦ」、及び「キャラクタＡ」に係る情報が記憶されていない場合には、「８６８／６５５３６」の確率で当選となり、「６４６６８／６５５３６」の確率で非当選となる。そして、サブＣＰＵ４０２は、チャンスマス抽選テーブルを用いて抽選を行った結果、当選となった場合には、チャンスマスを作成する処理を行う。
【０２４４】
（キャラクタ獲得マス抽選テーブル）
キャラクタ獲得マス抽選テーブルは、キャラクタ獲得マスを作成するか否かを抽選するために設けられている。また、キャラクタ獲得マス抽選テーブルは、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタＧ」に係る情報が記憶されている場合には、「３２７６／６５５３６」の確率で当選となり、「６２２６０／６５５３６」の確率で非当選となる。また、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタＤ」に係る情報が記憶されている場合には、「１６３８／６５５３６」の確率で当選となり、「６３８９８／６５５３６」の確率で非当選となる。また、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタＧ」、及び「キャラクタＤ」に係る情報が記憶されていない場合には、「８６８／６５５３６」の確率で当選となり、「６４６６８／６５５３６」の確率で非当選となる。そして、サブＣＰＵ４０２は、キャラクタ獲得マス抽選テーブルを用いて抽選を行った結果、当選となった場合には、キャラクタ獲得マスを作成する処理を行う。
【０２４５】
（終了マス抽選テーブル）
終了マス抽選テーブルは、終了マスを作成するか否かを抽選するために設けられている。また、終了マス抽選テーブルは、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタＤ」に係る情報が記憶されている場合には、「２８４５／６５５３６」の確率で当選となり、「６２６９１／６５５３６」の確率で非当選となる。また、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタＧ」に係る情報が記憶されている場合には、「１２８５／６５５３６」の確率で当選となり、「６４２５１／６５５３６」の確率で非当選となる。また、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタＨ」に係る情報が記憶されている場合には、必ず非当選となる。また、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタＤ」、「キャラクタＧ」、及び「キャラクタＨ」に係る情報が記憶されていない場合には、「６５５３／６５５３６」の確率で当選となり、「５８９８３／６５５３６」の確率で非当選となる。そして、サブＣＰＵ４０２は、終了マス抽選テーブルを用いて抽選を行った結果、当選となった場合には、終了マスを作成する処理を行う。
【０２４６】
なお、本実施形態において、サブＣＰＵ４０２は、チャンス状態に移行した後、直ちに終了マス抽選テーブルに基づいて抽選を行うこととしているが、これに限定されることはない。例えば、サブＣＰＵ４０２は、チャンス状態に移行した後、所定の遊技数が経過するまでは、終了マス抽選テーブルによる抽選を行わなくてもよい。これにより、所定の遊技数の間は、チャンス状態から通常状態に移行することがなくなるので、チャンス状態に移行した後、直ちに通常状態に移行することによる遊技者の落胆を無くすことができる。
【０２４７】
（上乗せ状態Ａ用マップ作成テーブル）
次に、図３６に基づいて、上乗せ状態Ａ用マップ作成テーブルについて説明を行う。
【０２４８】
上乗せ状態Ａ用マップ作成テーブルは、確定マスを作成するか否かを抽選するために用いられる確定マス抽選テーブル（図３６（ａ）参照）、対戦マスを作成するか否かを抽選するために用いられる対戦マス抽選テーブル（図３６（ｂ）参照）、チャンスマスを作成するか否かを抽選するために用いられるチャンスマス抽選テーブル（図３６（ｃ）参照）、キャラクタ獲得マスを作成するか否かを抽選するために用いられるキャラクタ獲得マス抽選テーブル（図３６（ｄ）参照）、上乗せマスを作成するか否かを抽選するために用いられる上乗せマス抽選テーブル（図３６（ｅ）〜（ｈ）参照）、終了マスを作成するか否かを抽選するために用いられる終了マス抽選テーブル（図３６（ｉ）参照）により構成されている。
【０２４９】
上乗せ状態Ａ用マップ作成テーブルは、サブＲＯＭ４０４に設けられており、上乗せ状態Ａにおいて、マップを作成するために設けられている。具体的には、上乗せ状態Ａ用マップ作成テーブルは、各マスに対して、キャラクタ毎に抽選値が規定されている。
【０２５０】
（確定マス抽選テーブル）
確定マス抽選テーブルは、確定マスを作成するか否かを抽選するために設けられている。また、確定マス抽選テーブルは、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタＨ」に係る情報が記憶されている場合には、「２８４５／６５５３６」の確率で当選となり、「６２６９１／６５５３６」の確率で非当選となる。また、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタＥ」に係る情報が記憶されている場合には、「１２８５／６５５３６」の確率で当選となり、「６４２５１／６５５３６」の確率で非当選となる。また、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタＨ」、及び「キャラクタＥ」に係る情報が記憶されていない場合には、「５９６／６５５３６」の確率で当選となり、「６４９４０／６５５３６」の確率で非当選となる。そして、サブＣＰＵ４０２は、確定マス抽選テーブルを用いて抽選を行った結果、当選となった場合には、確定マスを作成する処理を行う。
【０２５１】
（対戦マス抽選テーブル）
対戦マス抽選テーブルは、対戦マスを作成するか否かを抽選するために設けられている。また、対戦マス抽選テーブルは、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタＦ」に係る情報が記憶されている場合には、「２８４５／６５５３６」の確率で当選となり、「６２６９１／６５５３６」の確率で非当選となる。また、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタＢ」に係る情報が記憶されている場合には、「１２８５／６５５３６」の確率で当選となり、「６４２５１／６５５３６」の確率で非当選となる。また、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタＦ」、及び「キャラクタＢ」に係る情報が記憶されていない場合には、「５９６／６５５３６」の確率で当選となり、「６４９４０／６５５３６」の確率で非当選となる。そして、サブＣＰＵ４０２は、対戦マス抽選テーブルを用いて抽選を行った結果、当選となった場合には、対戦マスを作成する処理を行う。
【０２５２】
（チャンスマス抽選テーブル）
チャンスマス抽選テーブルは、チャンスマスを作成するか否かを抽選するために設けられている。また、チャンスマス抽選テーブルは、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタＦ」に係る情報が記憶されている場合には、「２８４５／６５５３６」の確率で当選となり、「６２６９１／６５５３６」の確率で非当選となる。また、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタＡ」に係る情報が記憶されている場合には、「１２８５／６５５３６」の確率で当選となり、「６４２５１／６５５３６」の確率で非当選となる。また、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタＦ」、及び「キャラクタＡ」に係る情報が記憶されていない場合には、「５９６／６５５３６」の確率で当選となり、「６４９４０／６５５３６」の確率で非当選となる。そして、サブＣＰＵ４０２は、チャンスマス抽選テーブルを用いて抽選を行った結果、当選となった場合には、チャンスマスを作成する処理を行う。
【０２５３】
（キャラクタ獲得マス抽選テーブル）
キャラクタ獲得マス抽選テーブルは、キャラクタ獲得マスを作成するか否かを抽選するために設けられている。また、キャラクタ獲得マス抽選テーブルは、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタＧ」に係る情報が記憶されている場合には、「２８４５／６５５３６」の確率で当選となり、「６２６９１／６５５３６」の確率で非当選となる。また、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタＤ」に係る情報が記憶されている場合には、「１２８５／６５５３６」の確率で当選となり、「６４２５１／６５５３６」の確率で非当選となる。また、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタＧ」、及び「キャラクタＤ」に係る情報が記憶されていない場合には、「５９６／６５５３６」の確率で当選となり、「６４９４０／６５５３６」の確率で非当選となる。そして、サブＣＰＵ４０２は、キャラクタ獲得マス抽選テーブルを用いて抽選を行った結果、当選となった場合には、キャラクタ獲得マスを作成する処理を行う。
【０２５４】
（上乗せマス抽選テーブル）
上乗せマス抽選テーブルは、（ａ）停止した場合に、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＴ状態用ゲーム数カウンタの値に「５」加算される上乗せマス抽選テーブル（上乗せゲーム数＝５）（図３６（ｅ）参照）、（ｂ）停止した場合に、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＴ状態用ゲーム数カウンタの値に「１０」加算される上乗せマス抽選テーブル（上乗せゲーム数＝１０）（図３６（ｆ）参照）、（ｃ）停止した場合に、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＴ状態用ゲーム数カウンタの値に「２０」加算される上乗せマス抽選テーブル（上乗せゲーム数＝２０）（図３６（ｇ）参照）、（ｄ）停止した場合に、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＴ状態用ゲーム数カウンタの値に「３０」加算される上乗せマス抽選テーブル（上乗せゲーム数＝３０）（図３６（ｈ）参照）により構成されている。
【０２５５】
（上乗せマス抽選テーブル（上乗せゲーム数＝５））
上乗せマス抽選テーブル（上乗せゲーム数＝５）は、上乗せマス（上乗せゲーム数＝５）を作成するか否かを抽選するために設けられている。また、上乗せマス抽選テーブル（上乗せゲーム数＝５）は、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタＧ」に係る情報が記憶されている場合には、「９６３／６５５３６」の確率で当選となり、「６４５７３／６５５３６」の確率で非当選となる。また、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタＣ」に係る情報が記憶されている場合には、「８５２／６５５３６」の確率で当選となり、「６４８８４／６５５３６」の確率で非当選となる。また、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタＧ」、及び「キャラクタＣ」に係る情報が記憶されていない場合には、「７４１／６５５３６」の確率で当選となり、「６４７９５／６５５３６」の確率で非当選となる。そして、サブＣＰＵ４０２は、上乗せマス抽選テーブル（上乗せゲーム数＝５）を用いて抽選を行った結果、当選となった場合には、上乗せマス（上乗せゲーム数＝５）を作成する処理を行う。
【０２５６】
（上乗せマス抽選テーブル（上乗せゲーム数＝１０））
上乗せマス抽選テーブル（上乗せゲーム数＝１０）は、上乗せマス（上乗せゲーム数＝１０）を作成するか否かを抽選するために設けられている。また、上乗せマス抽選テーブル（上乗せゲーム数＝１０）は、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタＧ」に係る情報が記憶されている場合には、「９６３／６５５３６」の確率で当選となり、「６４５７３／６５５３６」の確率で非当選となる。また、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタＣ」に係る情報が記憶されている場合には、「８５２／６５５３６」の確率で当選となり、「６４８８４／６５５３６」の確率で非当選となる。また、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタＧ」、及び「キャラクタＣ」に係る情報が記憶されていない場合には、「７４１／６５５３６」の確率で当選となり、「６４７９５／６５５３６」の確率で非当選となる。そして、サブＣＰＵ４０２は、上乗せマス抽選テーブル（上乗せゲーム数＝１０）を用いて抽選を行った結果、当選となった場合には、上乗せマス（上乗せゲーム数＝１０）を作成する処理を行う。
【０２５７】
（上乗せマス抽選テーブル（上乗せゲーム数＝２０））
上乗せマス抽選テーブル（上乗せゲーム数＝２０）は、上乗せマス（上乗せゲーム数＝２０）を作成するか否かを抽選するために設けられている。また、上乗せマス抽選テーブル（上乗せゲーム数＝２０）は、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタＧ」に係る情報が記憶されている場合には、「６２１／６５５３６」の確率で当選となり、「６４９１５／６５５３６」の確率で非当選となる。また、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタＣ」に係る情報が記憶されている場合には、「５１４／６５５３６」の確率で当選となり、「６５０２２／６５５３６」の確率で非当選となる。また、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタＧ」、及び「キャラクタＣ」に係る情報が記憶されていない場合には、「４１２／６５５３６」の確率で当選となり、「６５１２４／６５５３６」の確率で非当選となる。そして、サブＣＰＵ４０２は、上乗せマス抽選テーブル（上乗せゲーム数＝２０）を用いて抽選を行った結果、当選となった場合には、上乗せマス（上乗せゲーム数＝２０）を作成する処理を行う。
【０２５８】
（上乗せマス抽選テーブル（上乗せゲーム数＝３０））
上乗せマス抽選テーブル（上乗せゲーム数＝３０）は、上乗せマス（上乗せゲーム数＝３０）を作成するか否かを抽選するために設けられている。また、上乗せマス抽選テーブル（上乗せゲーム数＝３０）は、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタＧ」に係る情報が記憶されている場合には、「３２１／６５５３６」の確率で当選となり、「６５２１５／６５５３６」の確率で非当選となる。また、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタＣ」に係る情報が記憶されている場合には、「２１０／６５５３６」の確率で当選となり、「６５３２６／６５５３６」の確率で非当選となる。また、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタＧ」、及び「キャラクタＣ」に係る情報が記憶されていない場合には、「１０９／６５５３６」の確率で当選となり、「６５４２７／６５５３６」の確率で非当選となる。そして、サブＣＰＵ４０２は、上乗せマス抽選テーブル（上乗せゲーム数＝３０）を用いて抽選を行った結果、当選となった場合には、上乗せマス（上乗せゲーム数＝３０）を作成する処理を行う。
【０２５９】
（終了マス抽選テーブル）
終了マス抽選テーブルは、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」である場合に、終了マスを作成するか否かを抽選するために設けられている。また、終了マス抽選テーブルは、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタＤ」に係る情報が記憶されている場合には、「２８４５／６５５３６」の確率で当選となり、「６２６９１／６５５３６」の確率で非当選となる。また、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタＧ」に係る情報が記憶されている場合には、「１２８５／６５５３６」の確率で当選となり、「６４２５１／６５５３６」の確率で非当選となる。また、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタＨ」に係る情報が記憶されている場合には、必ず非当選となる。また、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタＤ」、「キャラクタＧ」、及び「キャラクタＨ」に係る情報が記憶されていない場合には、「６５５３／６５５３６」の確率で当選となり、「５８９８３／６５５３６」の確率で非当選となる。そして、サブＣＰＵ４０２は、終了マス抽選テーブルを用いて抽選を行った結果、当選となった場合には、終了マスを作成する処理を行う。
【０２６０】
（ステージ抽選テーブル）
次に、図３８に基づいて、ステージ抽選テーブルについて説明を行う。
【０２６１】
ステージ抽選テーブルは、ステージＡにおいて、ステージ移行抽選を行う際に用いられるステージＡ滞在時用ステージ抽選テーブル（図３８（ａ）参照）と、ステージＢにおいて、ステージ移行抽選を行う際に用いられるステージＢ滞在時用ステージ抽選テーブル（図３８（ｂ）参照）により構成されている。
【０２６２】
ステージ抽選テーブルは、サブＲＯＭ４０４に設けられており、通常状態において、ステージを移行するか否かを抽選するために設けられている。具体的には、ステージ抽選テーブルは、キャラクタ毎に、移行先のステージと、状態に抽選値が規定されている。
【０２６３】
（ステージＡ滞在時用ステージ抽選テーブル）
ステージＡ滞在時用ステージ抽選テーブルは、通常状態において、ステージＡに滞在しており、かつ、ステージ移行マスに停止した場合に、ステージ移行抽選を行うために設けられている。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステージＡに滞在している状態において、ステージ移行マスに停止した場合に、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタＨ」に係る情報が記憶されている場合には、「４０９６０／６５５３６」の確率でステージＡのままとなり、「１６３８４／６５５３６」の確率でステージＢに移行することとなり、「８１９２／６５５３６」の確率でチャンス状態に移行することとなる。
【０２６４】
また、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタＥ」に係る情報が記憶されている場合には、「４８６４０／６５５３６」の確率でステージＡのままとなり、「１２８００／６５５３６」の確率でステージＢに移行することとなり、「４０９６／６５５３６」の確率でチャンス状態に移行することとなる。
【０２６５】
また、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタＨ」、及び「キャラクタＥ」に係る情報が記憶されていない場合には、「５５２９６／６５５３６」の確率でステージＡのままとなり、「８１９２／６５５３６」の確率でステージＢに移行することとなり、「２０４８／６５５３６」の確率でチャンス状態に移行することとなる。
【０２６６】
（ステージＢ滞在時用ステージ抽選テーブル）
ステージＢ滞在時用ステージ抽選テーブルは、通常状態において、ステージＢに滞在しており、かつ、ステージ移行マスに停止した場合に、ステージ移行抽選を行うために設けられている。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステージＢに滞在している状態において、ステージ移行マスに停止した場合に、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタＨ」に係る情報が記憶されている場合には、「４０９６０／６５５３６」の確率でステージＢのままとなり、「８１９２／６５５３６」の確率でステージＡに移行することとなり、「１６３８４／６５５３６」の確率でチャンス状態に移行することとなる。
【０２６７】
また、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタＥ」に係る情報が記憶されている場合には、「４０９６０／６５５３６」の確率でステージＢのままとなり、「１６３８４／６５５３６」の確率でステージＡに移行することとなり、「８１９２／６５５３６」の確率でチャンス状態に移行することとなる。
【０２６８】
また、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタＨ」、及び「キャラクタＥ」に係る情報が記憶されていない場合には、「２８６７２／６５５３６」の確率でステージＢのままとなり、「３２７６８／６５５３６」の確率でステージＡに移行することとなり、「４０９６／６５５３６」の確率でチャンス状態に移行することとなる。
【０２６９】
（チャンスマス停止時用抽選テーブル）
次に、図３９に基づいて、チャンスマス停止時用抽選テーブルについて説明を行う。
【０２７０】
チャンスマス停止時用抽選テーブルは、通常状態及びチャンス状態において、チャンスマスに停止した場合に、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するか否かを抽選する際に用いられるチャンスマス用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選テーブル（図３９（ａ）参照）、ＡＴ状態において、チャンスマスに停止した場合に、上乗せ状態Ａに移行するか否かを抽選する際に用いられるチャンスマス用上乗せ状態Ａ移行抽選テーブル（図３９（ｂ）参照）、上乗せ状態Ａにおいて、チャンスマスに停止した場合に、上乗せ状態Ｂに移行するか否かを抽選する際に用いられるチャンスマス用上乗せ状態Ｂ移行抽選テーブル（図３９（ｃ）参照）により構成されている。
【０２７１】
チャンスマス停止時用抽選テーブルは、サブＲＯＭ４０４に設けられており、チャンスマスに停止した場合に、現在の状態と比較して有利な状態に移行するか否かを抽選するために設けられている。具体的には、チャンスマス停止時用抽選テーブルは、キャラクタ毎に抽選値が規定されている。
【０２７２】
（チャンスマス用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選テーブル）
チャンスマス用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選テーブルは、通常状態、またはチャンス状態において、チャンスマスに停止した場合に、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するか否かを抽選する際に用いられる。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、通常状態、またはチャンス状態において、チャンスマスに停止した場合に、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタＨ」に係る情報が記憶されている場合には、必ず当選となる。また、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタＡ」に係る情報が記憶されている場合には、「１２５３３／６５５３６」の確率で当選となり、「５３００３／６５５３６」の確率で非当選となる。また、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタＨ」、及び「キャラクタＡ」に係る情報が記憶されていない場合には、「８１９２／６５５３６」の確率で当選となり、「５７３４４／６５５３６」の確率で非当選となる。そして、サブＣＰＵ４０２は、チャンスマス用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選テーブルを用いて抽選を行った結果、当選となった場合に、サブ制御基板４００により管理される状態を通常状態、またはチャンス状態からＢｏｎｕｓ準備状態に移行する処理を行う。
【０２７３】
（チャンスマス用上乗せ状態Ａ移行抽選テーブル）
チャンスマス用上乗せ状態Ａ移行抽選テーブルは、ＡＴ状態において、チャンスマスに停止した場合に、上乗せ状態Ａに移行するか否かを抽選する際に用いられる。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ＡＴ状態において、チャンスマスに停止した場合に、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタＨ」に係る情報が記憶されている場合には、必ず当選となる。また、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタＡ」に係る情報が記憶されている場合には、「１０９６６／６５５３６」の確率で当選となり、「５４５７０／６５５３６」の確率で非当選となる。また、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタＨ」、及び「キャラクタＡ」に係る情報が記憶されていない場合には、「６８５７／６５５３６」の確率で当選となり、「５８６７９／６５５３６」の確率で非当選となる。そして、サブＣＰＵ４０２は、チャンスマス用上乗せ状態Ａ移行抽選テーブルを用いて抽選を行った結果、当選となった場合に、サブ制御基板４００により管理される状態をＡＴ状態から上乗せ状態Ａに移行する処理を行う。
【０２７４】
（チャンスマス用上乗せ状態Ｂ移行抽選テーブル）
チャンスマス用上乗せ状態Ｂ移行抽選テーブルは、上乗せ状態Ａにおいて、チャンスマスに停止した場合に、上乗せ状態Ｂに移行するか否かを抽選する際に用いられる。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、上乗せ状態Ａにおいて、チャンスマスに停止した場合に、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタＨ」に係る情報が記憶されている場合には、必ず当選となる。また、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタＡ」に係る情報が記憶されている場合には、「６２５８／６５５３６」の確率で当選となり、「５９２７８／６５５３６」の確率で非当選となる。また、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタＨ」、及び「キャラクタＡ」に係る情報が記憶されていない場合には、「３２５４／６５５３６」の確率で当選となり、「６２２８２／６５５３６」の確率で非当選となる。そして、サブＣＰＵ４０２は、チャンスマス用上乗せ状態Ｂ移行抽選テーブルを用いて抽選を行った結果、当選となった場合に、サブ制御基板４００により管理される状態を上乗せ状態Ａから上乗せ状態Ｂに移行する処理を行う。
【０２７５】
（対戦マス停止時用抽選テーブル）
次に、図４０に基づいて、対戦マス停止時用抽選テーブルについて説明を行う。
【０２７６】
対戦マス停止時用抽選テーブルは、通常状態及びチャンス状態において、対戦マスに停止した場合に、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するか否かを抽選する際に用いられる対戦マス用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選テーブル（図４０（ａ）参照）、ＡＴ状態において、対戦マスに停止した場合に、上乗せ状態Ａに移行するか否かを抽選する際に用いられる対戦マス用上乗せ状態Ａ移行抽選テーブル（図４０（ｂ）参照）、上乗せ状態Ａにおいて、対戦マスに停止した場合に、上乗せ状態Ｂに移行するか否かを抽選する際に用いられる対戦マス用上乗せ状態Ｂ移行抽選テーブル（図４０（ｃ）参照）により構成されている。
【０２７７】
対戦マス停止時用抽選テーブルは、サブＲＯＭ４０４に設けられており、対戦マスに停止した場合に、現在の状態と比較して有利な状態に移行するか否かを抽選するために設けられている。具体的には、対戦マス停止時用抽選テーブルは、キャラクタ毎に抽選値が規定されている。
【０２７８】
（対戦マス用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選テーブル）
対戦マス用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選テーブルは、通常状態、またはチャンス状態において、対戦マスに停止した場合に、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するか否かを抽選する際に用いられる。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、通常状態、またはチャンス状態において、対戦マスに停止した場合に、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタＨ」に係る情報が記憶されている場合には、必ず当選となる。また、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタＢ」に係る情報が記憶されている場合には、「１２５３３／６５５３６」の確率で当選となり、「５３００３／６５５３６」の確率で非当選となる。また、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタＨ」、及び「キャラクタＢ」に係る情報が記憶されていない場合には、「８１９２／６５５３６」の確率で当選となり、「５７３４４／６５５３６」の確率で非当選となる。そして、サブＣＰＵ４０２は、対戦マス用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選テーブルを用いて抽選を行った結果、当選となった場合に、サブ制御基板４００により管理される状態を通常状態、またはチャンス状態からＢｏｎｕｓ準備状態に移行する処理を行う。
【０２７９】
（対戦マス用上乗せ状態Ａ移行抽選テーブル）
対戦マス用上乗せ状態Ａ移行抽選テーブルは、ＡＴ状態において、対戦マスに停止した場合に、上乗せ状態Ａに移行するか否かを抽選する際に用いられる。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ＡＴ状態において、対戦マスに停止した場合に、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタＨ」に係る情報が記憶されている場合には、必ず当選となる。また、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタＢ」に係る情報が記憶されている場合には、「１０９６６／６５５３６」の確率で当選となり、「５４５７０／６５５３６」の確率で非当選となる。また、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタＨ」、及び「キャラクタＡ」に係る情報が記憶されていない場合には、「６８５７／６５５３６」の確率で当選となり、「５８６７９／６５５３６」の確率で非当選となる。そして、サブＣＰＵ４０２は、対戦マス用上乗せ状態Ａ移行抽選テーブルを用いて抽選を行った結果、当選となった場合に、サブ制御基板４００により管理される状態をＡＴ状態から上乗せ状態Ａに移行する処理を行う。
【０２８０】
（対戦マス用上乗せ状態Ｂ移行抽選テーブル）
対戦マス用上乗せ状態Ｂ移行抽選テーブルは、上乗せ状態Ａにおいて、対戦マスに停止した場合に、上乗せ状態Ｂに移行するか否かを抽選する際に用いられる。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、上乗せ状態Ａにおいて、対戦マスに停止した場合に、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタＨ」に係る情報が記憶されている場合には、必ず当選となる。また、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタＡ」に係る情報が記憶されている場合には、「６２５８／６５５３６」の確率で当選となり、「５９２７８／６５５３６」の確率で非当選となる。また、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタＨ」、及び「キャラクタＡ」に係る情報が記憶されていない場合には、「３２５４／６５５３６」の確率で当選となり、「６２２８２／６５５３６」の確率で非当選となる。そして、サブＣＰＵ４０２は、対戦マス用上乗せ状態Ｂ移行抽選テーブルを用いて抽選を行った結果、当選となった場合に、サブ制御基板４００により管理される状態を上乗せ状態Ａから上乗せ状態Ｂに移行する処理を行う。
【０２８１】
（キャラクタの特性一覧）
次に、図４１に基づいて、キャラクタの特性一覧について説明を行う。
【０２８２】
キャラクタ獲得マスに停止した場合に、サブＣＰＵ４０２は、キャラクタ獲得抽選テーブル（図３３参照）に基づいて、キャラクタＡ〜キャラクタＥのうちの何れかを獲得するか否かを抽選する処理を行う。そして、獲得したキャラクタによって遊技者にとって有利となる特典が異なる。このため、各キャラクタの特性について説明をする。
【０２８３】
（キャラクタＡ）
サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域にキャラクタＡに係る情報が格納されている場合には、キャラクタＡに係る情報が格納されていない場合（ただし、キャラクタＨに係る情報が格納されている場合を除く）と比較して、チャンスマスに停止した場合に、より遊技者にとって有利な状態に移行し易くなっている。また、マップ作成時において、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域にキャラクタＡに係る情報が格納されている場合には、キャラクタＡに係る情報が格納されていない場合（ただし、キャラクタＦに係る情報が格納されている場合を除く）と比較して、チャンスマスが作成され易くなっている。なお、サブＣＰＵ４０２は、チャンスマスに停止したことに基づいて、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域に記憶されているキャラクタＡに係る情報を消去する制御を行う。
【０２８４】
（キャラクタＢ）
サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域にキャラクタＢに係る情報が格納されている場合には、キャラクタＢに係る情報が格納されていない場合（ただし、キャラクタＨに係る情報が格納されている場合を除く）と比較して、対戦マスに停止した場合に、より遊技者にとって有利な状態に移行し易くなっている。また、マップ作成時において、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域にキャラクタＢに係る情報が格納されている場合には、キャラクタＢに係る情報が格納されていない場合（ただし、キャラクタＦに係る情報が格納されている場合を除く）と比較して、対戦マスが作成され易くなっている。なお、サブＣＰＵ４０２は、対戦マスに停止したことに基づいて、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域に記憶されているキャラクタＢに係る情報を消去する制御を行う。
【０２８５】
（キャラクタＣ）
サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域にキャラクタＣに係る情報が格納されている場合には、キャラクタＣに係る情報が格納されていない場合（ただし、キャラクタＨに係る情報が格納されている場合を除く）と比較して、上乗せセット数として大きな値が上乗せされることとなる。また、マップ作成時において、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域にキャラクタＣに係る情報が格納されている場合には、キャラクタＣに係る情報が格納されていない場合（ただし、キャラクタＧに係る情報が格納されている場合を除く）と比較して、上乗せマスが作成され易くなっている。なお、サブＣＰＵ４０２は、上乗せマスに停止したことに基づいて、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域に記憶されているキャラクタＣに係る情報を消去する制御を行う。
【０２８６】
（キャラクタＤ）
マップ作成時において、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域にキャラクタＤに係る情報が格納されている場合には、キャラクタＤに係る情報が格納されていない場合（ただし、キャラクタＧ、キャラクタＨに係る情報が格納されている場合を除く）と比較して、ＡＴ状態において、終了マスが作成され難くなっている。また、マップ作成時において、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域にキャラクタＤに係る情報が格納されている場合には、キャラクタＤに係る情報が格納されていない場合（ただし、キャラクタＧに係る情報が格納されている場合を除く）と比較して、キャラクタ獲得マスが作成され易くなっている。なお、サブＣＰＵ４０２は、後述のキャラクタＤ消去抽選処理による抽選の結果に基づいて、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域に記憶されているキャラクタＤに係る情報を消去する制御を行う。
【０２８７】
（キャラクタＥ）
サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域にキャラクタＥに係る情報が格納されている場合には、キャラクタＥに係る情報が格納されていない場合（ただし、キャラクタＨに係る情報が格納されている場合を除く）と比較して、通常状態において、チャンス状態に移行し易くなっている。また、マップ作成時において、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域にキャラクタＥに係る情報が格納されている場合には、キャラクタＥに係る情報が格納されていない場合（ただし、キャラクタＧに係る情報が格納されている場合を除く）と比較して、確定マスが作成され易くなっている。なお、サブＣＰＵ４０２は、確定マスに停止したことに基づいて、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域に記憶されているキャラクタＥに係る情報を消去する制御を行う。
【０２８８】
（キャラクタＦ）
キャラクタＦは、キャラクタＡとキャラクタＢを獲得した場合に、獲得することができるキャラクタである。そして、サブＣＰＵ４０２は、キャラクタＦを獲得した場合に、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域にキャラクタＦに係る情報を記憶する制御を行う。
【０２８９】
また、マップ作成時において、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域にキャラクタＦに係る情報が格納されている場合には、キャラクタＦに係る情報が格納されていない場合と比較して、チャンスマスと対戦マスが作成され易くなっている。なお、サブＣＰＵ４０２は、「通常リプレイ」が「２０」回成立したことに基づいて、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域に記憶されているキャラクタＦに係る情報を消去する制御を行う。
【０２９０】
（キャラクタＧ）
キャラクタＧは、キャラクタＣとキャラクタＤを獲得した場合に、獲得することができるキャラクタである。そして、サブＣＰＵ４０２は、キャラクタＧを獲得した場合に、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域にキャラクタＧに係る情報を記憶する制御を行う。
【０２９１】
また、マップ作成時において、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域にキャラクタＧに係る情報が格納されている場合には、キャラクタＧに係る情報が格納されていない場合と比較して、キャラクタ獲得マスと上乗せマスが作成され易くなっている。また、マップ作成時において、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域にキャラクタＧに係る情報が格納されている場合には、キャラクタＧに係る情報が格納されていない場合（ただし、キャラクタＨに係る情報が格納されている場合を除く）と比較して、終了マスが作成され難くなっている。なお、サブＣＰＵ４０２は、「ベル」が「５」回連続して入賞したことに基づいて、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域に記憶されているキャラクタＧに係る情報を消去する制御を行う。
【０２９２】
（キャラクタＨ）
キャラクタＨは、キャラクタＥ、キャラクタＦ及びキャラクタＧを獲得した場合に、獲得することができるキャラクタである。そして、サブＣＰＵ４０２は、キャラクタＨを獲得した場合に、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域にキャラクタＨに係る情報を記憶する制御を行う。
【０２９３】
また、マップ作成時において、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域にキャラクタＨに係る情報が格納されている場合には、キャラクタＨに係る情報が格納されていない場合と比較して、確定マスが作成され易くなっている。また、マップ作成時において、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域にキャラクタＨに係る情報が格納されている場合には、終了マスが作成されなくなっている。また、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域にキャラクタＨに係る情報が格納されている場合には、対戦マスに停止したときと、チャンスマスに停止したときには、より遊技者にとって有利な状態に移行される。なお、サブＣＰＵ４０２は、「５０」回の遊技が行われたことに基づいて、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域に記憶されているキャラクタＨに係る情報を消去する制御を行う。
【０２９４】
このように、獲得したキャラクタによって、遊技者にとって有利となる特典が異なることから、遊技者は、獲得するキャラクタに注目することとなるので、遊技に対する興趣が向上する。
【０２９５】
また、上述した通り、獲得したキャラクタによって、消去条件が異なる。従って、例えば、通常状態において、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域にキャラクタＡに係る情報と、キャラクタＢに係る情報が記憶されており、チャンスマスに停止し、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行したとする。この場合において、キャラクタＡに係る情報は消去条件を満たすため消去されるが、キャラクタＢに係る情報は消去条件を満たさないため、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域にキャラクタＢに係る情報は保持されたままである。従って、サブ制御基板４００により管理される状態が移行したとしても、キャラクタに係る情報が引き継がれることから、キャラクタを獲得することが無駄とならない。
【０２９６】
（Ｂｏｎｕｓ状態ゲーム数カウンタ上乗せ抽選テーブル）
次に、図４２に基づいて、Ｂｏｎｕｓ状態ゲーム数カウンタ上乗せ抽選テーブルについて説明を行う。
【０２９７】
Ｂｏｎｕｓ状態ゲーム数カウンタ上乗せ抽選テーブルは、サブＲＯＭ４０４に設けられており、Ｂｏｎｕｓ準備状態において、後述の内部抽選処理により当選エリア「１０」〜「１９」のうちの何れかが決定された場合に、Ｂｏｎｕｓ状態で遊技可能な遊技数を加算するか否かの抽選を行う際に用いられる。具体的には、Ｂｏｎｕｓ状態ゲーム数カウンタ上乗せ抽選テーブルは、当選エリアと、加算される遊技数に応じた抽選値が規定されている。なお、後述の内部抽選処理により当選エリア「１０」〜「１９」以外の当選エリアが決定された場合には、Ｂｏｎｕｓ状態で遊技可能な遊技数は加算されない。
【０２９８】
（ＡＴ状態ゲーム数カウンタ上乗せ抽選テーブル）
次に、図４３に基づいて、ＡＴ状態ゲーム数カウンタ上乗せ抽選テーブルについて説明を行う。
【０２９９】
ＡＴ状態ゲーム数カウンタ上乗せ抽選テーブルは、ＡＴ状態において、ＡＴ状態用ゲーム数カウンタを上乗せするか否かの抽選を行う際に用いられるＡＴ状態用ゲーム数カウンタ上乗せ抽選テーブル（ＡＴ状態）（図４３（ａ）参照）と、上乗せ状態Ａにおいて、ＡＴ状態用ゲーム数カウンタを上乗せするか否かの抽選を行う際に用いられるＡＴ状態用ゲーム数カウンタ上乗せ抽選テーブル（上乗せ状態Ａ）（図４３（ｂ）参照）と、上乗せ状態Ｂにおいて、ＡＴ状態用ゲーム数カウンタを上乗せするか否かの抽選を行う際に用いられるＡＴ状態ゲーム数カウンタ上乗せ抽選テーブル（上乗せ状態Ｂ）（図４３（ｃ）参照）により構成されている。
【０３００】
（ＡＴ状態用ゲーム数カウンタ上乗せ抽選テーブル（ＡＴ状態））
ＡＴ状態用ゲーム数カウンタ上乗せ抽選テーブル（ＡＴ状態）は、サブＲＯＭ４０４に設けられており、ＡＴ状態において、後述の内部抽選処理により当選エリア「１０」〜「１９」のうちの何れかが決定された場合に、ＡＴ状態で遊技可能な遊技数を加算するか否かの抽選を行う際に用いられる。具体的には、ＡＴ状態用ゲーム数カウンタ上乗せ抽選テーブル（ＡＴ状態）は、当選エリアと、加算される遊技数に応じた抽選値が規定されている。なお、後述の内部抽選処理により当選エリア「１０」〜「１９」以外の当選エリアが決定された場合には、ＡＴ状態で遊技可能な遊技数は加算されない。
【０３０１】
（ＡＴ状態用ゲーム数カウンタ上乗せ抽選テーブル（上乗せ状態Ａ））
ＡＴ状態用ゲーム数カウンタ上乗せ抽選テーブル（上乗せ状態Ａ）は、サブＲＯＭ４０４に設けられており、上乗せ状態Ａにおいて、後述の内部抽選処理により当選エリア「１０」〜「１９」のうちの何れかが決定された場合に、ＡＴ状態で遊技可能な遊技数を加算するか否かの抽選を行う際に用いられる。具体的には、ＡＴ状態用ゲーム数カウンタ上乗せ抽選テーブル（上乗せ状態Ａ）は、当選エリアと、加算される遊技数に応じた抽選値が規定されている。なお、後述の内部抽選処理により当選エリア「１０」〜「１９」以外の当選エリアが決定された場合には、ＡＴ状態で遊技可能な遊技数は加算されない。
【０３０２】
（ＡＴ状態用ゲーム数カウンタ上乗せ抽選テーブル（上乗せ状態Ｂ））
ＡＴ状態用ゲーム数カウンタ上乗せ抽選テーブル（上乗せ状態Ｂ）は、サブＲＯＭ４０４に設けられており、上乗せ状態Ｂにおいて、後述の内部抽選処理により当選エリア「１０」〜「１９」のうちの何れかが決定された場合に、ＡＴ状態で遊技可能な遊技数を加算するか否かの抽選を行う際に用いられる。具体的には、ＡＴ状態用ゲーム数カウンタ上乗せ抽選テーブル（上乗せ状態Ｂ）は、当選エリアと、加算される遊技数に応じた抽選値が規定されている。なお、後述の内部抽選処理により当選エリア「１０」〜「１９」以外の当選エリアが決定された場合には、ＡＴ状態で遊技可能な遊技数は加算されない。
【０３０３】
（メイン制御基板３００によるプログラム開始処理）
次に、図４４に基づいて、メイン制御基板３００により行われるプログラム開始処理についての説明を行う。なお、プログラム開始処理は、電源スイッチ５１１ｓｗがＯＮとなったことに基づいて行われる処理である。
【０３０４】
（ステップＳ１）
ステップＳ１において、メインＣＰＵ３０１は、初期設定処理を行う。具体的には、遊技機１の内部レジスタを設定するためのテーブルの番地を設定し、当該テーブルに基づいて、レジスタの番地をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１の処理が終了すると、ステップＳ２に処理を移行する。
【０３０５】
（ステップＳ２）
ステップＳ２において、メインＣＰＵ３０１は、設定変更スイッチがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態においては、図示しない設定変更用の鍵が鍵穴に挿入された状態で、所定角度回動されることにより、設定変更スイッチ３７ｓｗがＯＮとなる。このため、ステップＳ２において、メインＣＰＵ３０１は、図示しない設定変更用の鍵が鍵穴に挿入された状態で、所定角度回動されているか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更スイッチがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３に処理を移行し、設定変更スイッチがＯＦＦであると判定された場合には（ステップＳ２＝Ｎｏ）、ステップＳ５に処理を移行する。
【０３０６】
（ステップＳ３）
ステップＳ３において、メインＣＰＵ３０１は、設定変更処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、設定変更スイッチ３７ｓｗが設定変更ボタン３７の操作を検出したことに基づいて、設定表示部３６に表示する設定値を切換表示する処理や、スタートスイッチ１０ｓｗがスタートレバー１０の操作を検出したことに基づいて、設定表示部３６に表示されている設定値を確定する処理を行う。そして、ステップＳ３の処理が終了すると、ステップＳ４に処理を移行する。
【０３０７】
（ステップＳ４）
ステップＳ４において、メインＣＰＵ３０１は、設定変更コマンドをセットする処理を行う。具体的には、ステップＳ３で確定された設定値に係る情報を有する設定変更コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ４の処理が終了すると、図２２のメインループ処理に移行する。
【０３０８】
（ステップＳ５）
ステップＳ５において、メインＣＰＵ３０１は、電断復帰処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、遊技機１に対して電源の供給が遮断された後、電源の供給が開始された場合に、退避されたレジスタの値や、保存されたスタックポインタの値を復帰させる処理等を行う。また、電断復帰処理においては、メインＲＡＭ３０３の初期化処理が行われる。そして、ステップＳ５の処理が終了すると、図２２のメインループ処理に移行する。
【０３０９】
（メインループ処理）
次に、図４５に基づいて、メインループ処理についての説明を行う。
【０３１０】
（ステップＳ１０１）
ステップＳ１０１において、メインＣＰＵ３０１は、初期化処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、スタックポインタをセットしたり、メインＲＡＭ３０３の初期化処理を行ったりする処理を行う。なお、ステップＳ１０１の処理は、毎ゲーム行われる初期化処理である。そして、ステップＳ１０１の処理が終了すると、ステップＳ１０２に処理を移行する。
【０３１１】
（ステップＳ１０２）
ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ３０１は、遊技開始管理処理を行う。具体的には、払出枚数をクリアする処理や、現在の遊技状態をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０２の処理が終了すると、ステップＳ１０３に処理を移行する。
【０３１２】
（ステップＳ１０３）
ステップＳ１０３において、メインＣＰＵ３０１は、オーバーフロー表示処理を行う。具体的には、補助貯留部満タンセンサ５３０ｓにより、補助貯留部５３０に所定数を超えるメダルが貯留されていることが検出されたことに基づいて、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００を介して、払出枚数表示器２７により所定のエラー表示を行う処理を行う。そして、ステップＳ１０３の処理が終了すると、ステップＳ１０４に処理を移行する。
【０３１３】
（ステップＳ１０４）
ステップＳ１０４において、メインＣＰＵ３０１は、メダル受付開始処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、再遊技が作動していない場合に、メダルの受付を許可する処理等を行う。そして、ステップＳ１０４の処理が終了すると、ステップＳ１０５に処理を移行する。
【０３１４】
（ステップＳ１０５）
ステップＳ１０５において、メインＣＰＵ３０１は、メダル管理処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入口６にメダルが投入されたか否かをチェックする処理等を行う。そして、ステップＳ１０５の処理が終了すると、ステップＳ１０６に処理を移行する。
【０３１５】
（ステップＳ１０６）
ステップＳ１０６において、メインＣＰＵ３０１は、後で図４６を用いて詳述するスタートレバーチェック処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、スタートスイッチ１０ｓｗがＯＮであるか否かを判定する処理等を行う。そして、ステップＳ１０６の処理が終了すると、ステップＳ１０７に処理を移行する。
【０３１６】
（ステップＳ１０７）
ステップＳ１０７において、メインＣＰＵ３０１は、後で図４７を用いて詳述する内部抽選処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、抽選により当選エリアを決定する処理等を行う。そして、ステップＳ１０７の処理が終了すると、ステップＳ１０８に処理を移行する。
【０３１７】
（ステップＳ１０８）
ステップＳ１０８において、メインＣＰＵ３０１は、後で図４８を用いて詳述する図柄コード設定処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているキャリーフラグ格納領域を更新する処理等を行う。そして、ステップＳ１０８の処理が終了すると、ステップＳ１０９に処理を移行する。
【０３１８】
（ステップＳ１０９）
ステップＳ１０９において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転開始受付コマンドをセットする処理を行う。具体的には、ステップＳ１０７で決定された当選エリアに係る情報等を有するリール回転開始受付コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０９の処理が終了すると、ステップＳ１１０に処理を移行する。
【０３１９】
（ステップＳ１１０）
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ３０１は、後で図４９を用いて詳述するリール回転開始準備処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、最小一遊技時間をセットする処理等を行う。そして、ステップＳ１１０の処理が終了すると、ステップＳ１１１に処理を移行する。
【０３２０】
（ステップＳ１１１）
ステップＳ１１１において、メインＣＰＵ３０１は、停止テーブル選択テーブルをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０７の内部抽選処理により決定された当選エリアに基づいて、停止テーブル選択テーブル（図１７〜図２２参照）をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１１の処理が終了すると、ステップＳ１１２に処理を移行する。
【０３２１】
（ステップＳ１１２）
ステップＳ１１２において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転開始処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、リール制御基板１００を介して、ステッピングモータ１０１、１０２，１０３を駆動することにより、リール１７を定速回転させるためのデータをセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１２の処理が終了すると、ステップＳ１１３に処理を移行する。
【０３２２】
（ステップＳ１１３）
ステップＳ１１３において、メインＣＰＵ３０１は、後で図５０を用いて詳述するリール回転中処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、停止スイッチ１１ｓｗ，１２ｓｗ，１３ｓｗが遊技者による停止ボタン１１，１２，１３に対する停止操作を検出したことに基づいて、対応するリール１７の回転を停止させる制御等を行う。そして、ステップＳ１１３の処理が終了すると、ステップＳ１１４に処理を移行する。
【０３２３】
（ステップＳ１１４）
ステップＳ１１４において、メインＣＰＵ３０１は、リールの停止要求があるか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、停止スイッチ１１ｓｗ，１２ｓｗ，１３ｓｗにより停止ボタン１１，１２，１３の操作が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、リールの停止要求があると判定された場合には（ステップＳ１１４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１５に処理を移行し、リールの停止要求がないと判定された場合には（ステップＳ１１４＝Ｎｏ）、ステップＳ１１６に処理を移行する。
【０３２４】
（ステップＳ１１５）
ステップＳ１１５において、メインＣＰＵ３０１は、リール停止コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１がサブ制御基板４００に対して、停止したリール１７の種別に係る情報や、停止スイッチ１１ｓｗ，１２ｓｗ，１３ｓｗが遊技者による停止ボタン１１，１２，１３に対する停止操作を検出した際の図柄位置に係る情報、当該図柄位置に対応する図柄コードに係る情報を有するリール停止コマンドを送信するために、当該リール停止コマンドをメインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１５の処理が終了すると、ステップＳ１１６に処理を移行する。
【０３２５】
（ステップＳ１１６）
ステップＳ１１６において、メインＣＰＵ３０１は、全リールが停止済みであるか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０のリール回転開始処理により回転されたリール１７が、停止ボタン１１，１２，１３の操作により、全て停止したか否かを判定する処理を行う。そして、全リールが停止済みであると判定された場合には（ステップＳ１１６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１７に処理を移行し、何れかのリールが停止済みでないと判定された場合には（ステップＳ１１６＝Ｎｏ）、ステップＳ１１３に処理を移行する。
【０３２６】
（ステップＳ１１７）
ステップＳ１１７において、メインＣＰＵ３０１は、後で図２７を用いて詳述する表示判定処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、入賞した図柄の組み合わせに応じて払出枚数を算定する処理等を行う。そして、ステップＳ１１７の処理が終了すると、ステップＳ１１８に処理を移行する。
【０３２７】
（ステップＳ１１８）
ステップＳ１１８において、メインＣＰＵ３０１は、払出処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、電源基板５００を介してホッパー５２０を駆動することによりメダルを払い出す処理等を行う。そして、ステップＳ１１８の処理が終了すると、ステップＳ１１９に処理を移行する。
【０３２８】
（ステップＳ１１９）
ステップＳ１１９において、メインＣＰＵ３０１は、後で図５２を用いて詳述する遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。そして、ステップＳ１１９の処理が終了すると、ステップＳ１０１に処理を移行し、メインループ処理を繰り返し実行する。
【０３２９】
（スタートレバーチェック処理）
次に、図４６に基づいて、図４５のステップＳ１０６の処理により行われるスタートレバーチェック処理についての説明を行う。なお、図４６はスタートレバーチェック処理のサブルーチンを示す図である。
【０３３０】
（ステップＳ１０６−１）
ステップＳ１０６−１において、メインＣＰＵ３０１は、スタートスイッチがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、（ａ）メインＲＡＭ３０３に設けられているメダル投入枚数格納領域の値が「３」である場合、または（ｂ）メインＲＡＭ３０３に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグがＯＮである場合において、（ａ）ＲＴ０遊技状態、またはＲＴ１遊技状態において、メダル投入口６にメダルが「３」枚投入された場合、（ｂ）ＭＢ遊技状態において、メダル投入口６にメダルが「２」枚投入された場合、（ｃ）ＲＴ０遊技状態、またはＲＴ１遊技状態において、貯留されているメダルの枚数が「３」枚以上の状態で、ＢＥＴボタン７，８の操作がなされたことにより、投入枚数が「３」枚となった場合、（ｄ）ＭＢ遊技状態において、貯留されているメダルの枚数が「２」枚以上の状態で、ＢＥＴボタン７，８の操作がなされたことにより、投入枚数が「２」枚となった場合、（ｅ）「リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されている場合に、スタートスイッチ１０ｓｗが遊技者によるスタートレバー１０の操作を検出したか否かを判定する処理を行う。そして、スタートスイッチがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１０６−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０６−２に処理を移行し、スタートスイッチがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１０６−１＝Ｎｏ）、スタートスイッチがＯＮとなるまで、ステップＳ１０６−１の処理を繰り返し実行する。
【０３３１】
（ステップＳ１０６−２）
ステップＳ１０６−２において、メインＣＰＵ３０１は、再遊技作動中フラグをＯＦＦにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の値をＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ１０６−２の処理が終了すると、スタートレバーチェック処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０７に処理を移行する。
【０３３２】
（内部抽選処理）
次に、図４７に基づいて、図４５のステップＳ１０７の処理により行われる内部抽選処理についての説明を行う。なお、図４７は内部抽選処理のサブルーチンを示す図である。
【０３３３】
（ステップＳ１０７−１）
ステップＳ１０７−１において、メインＣＰＵ３０１は、ハード乱数取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、乱数発生器３０４により生成した乱数値を抽出する処理を行う。ここで、メインＣＰＵ３０１は、乱数発生器３０４が生成した乱数値を抽出した場合に、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−１の処理が終了すると、ステップＳ１０７−２に処理を移行する。
【０３３４】
（ステップＳ１０７−２）
ステップＳ１０７−２において、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態を取得する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、遊技状態を取得する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−２の処理が終了すると、ステップＳ１０７−３に処理を移行する。
【０３３５】
（ステップＳ１０７−３）
ステップＳ１０７−３において、メインＣＰＵ３０１は、ＭＢ遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がＭＢ遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＭＢ遊技状態であると判定された場合には（ステップＳ１０７−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０７−４に処理を移行し、ＭＢ遊技状態ではないと判定された場合には（ステップＳ１０７−３＝Ｎｏ）、ステップＳ１０７−５に処理を移行する。
【０３３６】
（ステップＳ１０７−４）
ステップＳ１０７−４において、メインＣＰＵ３０１は、ＭＢ遊技状態時用データ格納処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選エリア格納領域に「確定目０１〜１９」及び「フォロー役０１〜０２」の入賞を許容する旨の情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−４の処理が終了すると、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０８に処理を移行する。
【０３３７】
（ステップＳ１０７−５）
ステップＳ１０７−５において、メインＣＰＵ３０１は、抽選回数を取得する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０７−２の遊技状態取得処理により取得した遊技状態に基づいて、抽選回数を取得する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域の値がどの値であっても、抽選回数として「３４」を取得し、メインＲＡＭ３０３に設けられている抽選回数格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−５の処理が終了すると、ステップＳ１０７−６に処理を移行する。
【０３３８】
（ステップＳ１０７−６）
ステップＳ１０７−６において、メインＣＰＵ３０１は、抽選データ取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、現在の抽選回数に対応する当選エリアの抽選値を取得する処理を行う。例えば、設定値が「１」の場合において、抽選回数が「１０」の場合には、「中段ベル」に係る抽選値「５１２」を取得する処理を行う。また、設定値が「１」の場合において、抽選回数が「１１」の場合には、「斜め揃いベル」に係る抽選値「８５０」を取得する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−６の処理が終了すると、ステップＳ１０７−７に処理を移行する。
【０３３９】
（ステップＳ１０７−７）
ステップＳ１０７−７において、メインＣＰＵ３０１は、演算更新処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている乱数値の値から、ステップＳ１０７−６の処理により取得した現在の抽選回数に対応する当選エリアの抽選値を減算する処理を行い、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている乱数値の値を、減算した結果の値に更新する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−７の処理が終了すると、ステップＳ１０７−８に処理を移行する。
【０３４０】
（ステップＳ１０７−８）
ステップＳ１０７−８において、メインＣＰＵ３０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている値が負の値であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ１０７−８＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０７―９に処理を移行する。一方、当選していないと判定された場合には（ステップＳ１０７−８＝Ｎｏ）、ステップＳ１０７−１０に処理を移行する。
【０３４１】
（ステップＳ１０７−９）
ステップＳ１０７−９において、メインＣＰＵ３０１は、データ格納処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０７−８の処理により当選となったと判定された当選エリアを、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選エリア格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−９の処理が終了すると、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０８に処理を移行する。
【０３４２】
（ステップＳ１０７−１０）
ステップＳ１０７−１０において、メインＣＰＵ３０１は、抽選回数から「１」減算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている抽選回数格納領域に記憶されている値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−１０の処理が終了すると、ステップＳ１０７−１１に処理を移行する。
【０３４３】
（ステップＳ１０７−１１）
ステップＳ１０７−１１において、メインＣＰＵ３０１は、抽選回数が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０７−１０の処理により、メインＲＡＭ３０３に設けられている抽選回数格納領域に記憶されている値から「１」減算された結果、抽選回数格納領域の値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、抽選回数が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１０７−１１＝Ｙｅｓ）、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０８に処理を移行する。一方、抽選回数が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０７−１１＝Ｎｏ）、ステップＳ１０７−６に処理を移行する。
【０３４４】
なお、本実施形態において、抽選回数が「０」となった場合には（ステップＳ１０７−９＝ＹＥＳ）、当選エリアとして「００」の「ハズレ」が決定されることとなる。
【０３４５】
（図柄コード設定処理）
次に、図４８に基づいて、図４５のステップＳ１０８の処理により行われる図柄コード設定処理についての説明を行う。なお、図４８は図柄コード設定処理のサブルーチンを示す図である。
【０３４６】
（ステップＳ１０８−１）
ステップＳ１０８−１において、メインＣＰＵ３０１は、当選エリア取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、内部当選処理（図４７参照）のステップＳ１０７−７の処理により格納されたデータをロードする処理を行う。そして、ステップＳ１０８−１の処理が終了すると、ステップＳ１０８−２に処理を移行する。
【０３４７】
（ステップＳ１０８−２）
ステップＳ１０８−２において、メインＣＰＵ３０１は、ＭＢ当選時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、ステップＳ１０８−１の処理によりロードされたデータに基づいて、ＭＢに係るデータが格納されたか否かを判定する処理を行う。そして、ＭＢ当選時であると判定された場合には（ステップＳ１０８−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０８−３に処理を移行し、ＭＢ当選時ではないと判定された場合には（ステップＳ１０８−２＝Ｎｏ）、ステップＳ１０８−５に処理を移行する。
【０３４８】
（ステップＳ１０８−３）
ステップＳ１０８−３において、メインＣＰＵ３０１は、キャリーフラグ格納領域更新処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、内部当選処理（図４７参照）のステップＳ１０７−７の処理により格納されたデータと、ボーナスチェックデータ（図示せず）の論理積演算を行い、当該演算結果をメインＲＡＭ３０３に設けられているキャリーフラグ格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ１０８−３の処理が終了すると、ステップＳ１０８−４に処理を移行する。
【０３４９】
（ステップＳ１０８−４）
ステップＳ１０８−４において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ１遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域にＲＴ１遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１０８−４の処理が終了すると、図柄コード設定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０９に処理を移行する。
【０３５０】
（ステップＳ１０８−５）
ステップＳ１０８−５において、メインＣＰＵ３０１は、ＭＢフラグ設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選エリア格納領域の値と、キャリーフラグ格納領域の値の排他的論理和演算を行い、当該演算結果をメインＲＡＭ３０３に設けられている当選エリア格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ１０８−５の処理が終了すると、図柄コード設定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０９に処理を移行する。
【０３５１】
（リール回転開始準備処理）
次に、図４９に基づいて、図４５のステップＳ１１０の処理により行われるリール回転開始準備処理についての説明を行う。なお、図４９はリール回転開始準備処理のサブルーチンを示す図である。
【０３５２】
（ステップＳ１１０−１）
ステップＳ１１０−１において、メインＣＰＵ３０１は、最小一遊技時間が経過したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、前回の遊技において、後述のステップＳ１１０−２の処理により設定されたタイマカウンタの値が「０」になったか否かを判定する処理を行う。そして、最小一遊技時間が経過したと判定された場合には（ステップＳ１１０−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−２に処理を移行し、最小一遊技時間が経過していないと判定された場合には（ステップＳ１１０−１＝Ｎｏ）、最小一遊技時間が経過するまで、ステップＳ１１０−１の処理を繰り返し実行する。
【０３５３】
（ステップＳ１１０−２）
ステップＳ１１０−２において、メインＣＰＵ３０１は、最小一遊技時間をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、遊技に対する射幸性を抑えるために、今回の遊技におけるステップＳ１１０−２の処理から次回の遊技におけるステップＳ１１０−２の処理までの時間が最小一遊技時間未満とならないように、最小一遊技時間をタイマカウンタにセットする処理を行う。ここで、本実施形態において、最小一遊技時間は、約「４．１」秒である。そして、ステップＳ１１０−２の処理が終了すると、ステップＳ１１０−３に処理を移行する。
【０３５４】
（ステップＳ１１０−３）
ステップＳ１１０−３において、メインＣＰＵ３０１は、定速回転待ち時間をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、リール１７の回転速度が定速になるまでの待ち時間をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１０−３の処理が終了すると、ステップＳ１１０−４に処理を移行する。
【０３５５】
（ステップＳ１１０−４）
ステップＳ１１０−４において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転開始コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１がサブ制御基板４００に対して、リール１７の回転が開始される旨の情報等を有するリール回転開始コマンドを送信するために、当該リール回転開始コマンドをメインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１０−４の処理が終了すると、リール回転開始準備処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１１に処理を移行する。
【０３５６】
（リール回転中処理）
次に、図５０に基づいて、図４５のステップＳ１１３の処理により行われるリール回転中処理についての説明を行う。なお、図５０はリール回転中処理のサブルーチンを示す図である。
【０３５７】
（ステップＳ１１３−１）
ステップＳ１１３−１において、メインＣＰＵ３０１は、停止ボタン押圧時か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、停止スイッチ１１ｓｗ，１２ｓｗ，１３ｓｗが遊技者による停止ボタン１１，１２，１３の操作を検出したか否かを判定する処理を行う。そして、停止ボタンが押圧されたと判定された場合には（ステップＳ１１３−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１３−２に処理を移行し、停止ボタンが押圧されていないと判定された場合には（ステップＳ１１３−１＝Ｎｏ）、リール回転中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１４に処理を移行する。
【０３５８】
（ステップＳ１１３−２）
ステップＳ１１３−２において、メインＣＰＵ３０１は、処理リール情報取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、停止スイッチ１１ｓｗ，１２ｓｗ，１３ｓｗが、停止操作の有効な停止ボタン１１，１２，１３のうち、どの停止ボタン１１，１２，１３の操作を検出したかによって、停止制御処理を行う対象となるリールを取得する処理を行う。そして、ステップＳ１１３−２の処理が終了すると、ステップＳ１１３−３に処理を移行する。
【０３５９】
（ステップＳ１１３−３）
ステップＳ１１３−３において、メインＣＰＵ３０１は、押圧基準位置取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、対象となるリール１７と、ステッピングモータ１０１，１０２，１０３に供給しているパルスのカウンタ値に基づいて、押圧基準位置を取得し、メインＲＡＭ３０３に設けられている押圧基準位置格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１３−３の処理が終了すると、ステップＳ１１３−４に処理を移行する。
【０３６０】
（ステップＳ１１３−４）
ステップＳ１１３−４において、メインＣＰＵ３０１は、参照テーブルをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、（ａ）ステップＳ１１１の処理によりセットされた停止テーブル選択テーブルと、（ｂ）ステップＳ１１３−２の処理リール情報取得処理により取得された停止制御処理を行う対象となるリールと、（ｃ）メインＲＡＭ３０３に設けられている停止位置記憶領域に記憶されている値に基づいて、参照テーブルをセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１３−４の処理が終了すると、ステップＳ１１３−５に処理を移行する。
【０３６１】
（ステップＳ１１３−５）
ステップＳ１１３−５において、メインＣＰＵ３０１は、滑りコマ数取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１３−４の処理によりセットされた参照テーブルに基づいて、滑りコマ数を取得する処理を行う。そして、ステップＳ１１３−５の処理が終了すると、ステップＳ１１３−６に処理を移行する。
【０３６２】
（ステップＳ１１３−６）
ステップＳ１１３−６において、メインＣＰＵ３０１は、停止位置記憶処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１３−３の押圧基準位置取得処理により取得した押圧基準位置と、ステップＳ１１３−５の滑りコマ数取得処理により取得した滑りコマ数とに基づいて、停止位置を算出し、当該停止位置をメインＲＡＭ３０３に設けられている停止位置格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１３−６の処理が終了すると、ステップＳ１１３−７に処理を移行する。
【０３６３】
（ステップＳ１１３−７）
ステップＳ１１３−７において、メインＣＰＵ３０１は、リール停止処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１３−３の押圧基準位置取得処理により取得した押圧基準位置と、ステップＳ１１３−５の滑りコマ数取得処理により取得した滑りコマ数と、ステップＳ１１３−６の停止位置記憶処理により記憶された停止位置とに基づいて、停止制御処理を行う対象となるリールを停止させる処理を行う。そして、ステップＳ１１３−７の処理が終了すると、リール回転中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１４に処理を移行する。
【０３６４】
（表示判定処理）
次に、図５１に基づいて、図４５のステップＳ１１７の処理により行われる表示判定処理についての説明を行う。なお、図５１は表示判定処理のサブルーチンを示す図である。
【０３６５】
（ステップＳ１１７−１）
ステップＳ１１７−１において、メインＣＰＵ３０１は、表示判定エラー検出処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、内部抽選処理により決定された当選エリアと、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせとに基づいて、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせが異常でないか否かの判定を行う。そして、ステップＳ１１７−１の処理が終了すると、ステップＳ１１７−２に処理を移行する。
【０３６６】
（ステップＳ１１７−２）
ステップＳ１１７−２において、メインＣＰＵ３０１は、表示判定エラーを検出したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１７−１の表示判定エラー検出処理により異常が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、表示判定エラーを検出したと判定された場合には（ステップＳ１１７−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１７−３に処理を移行し、表示判定エラーを検出していないと判定された場合には（ステップＳ１１７−２＝Ｎｏ）、ステップＳ１１７−５に処理を移行する。
【０３６７】
（ステップＳ１１７−３）
ステップＳ１１７−３において、メインＣＰＵ３０１は、表示判定エラーコマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１がサブ制御基板４００に対して、表示判定エラーに係る情報を有する表示判定エラーコマンドを送信するために、当該表示判定エラーコマンドをメインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１７−３の処理が終了すると、ステップＳ１１７−４に処理を移行する。
【０３６８】
（ステップＳ１１７−４）
ステップＳ１１７−４において、メインＣＰＵ３０１は、表示判定エラー検出時処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１７−２の処理において、表示判定エラーを検出したと判定していることから（ステップＳ１１７−２＝Ｙｅｓ）、内部抽選処理により決定されていない当選エリアに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたこととなるため、エラー状態から復帰不可能とするための表示判定エラー検出時処理を行う。そして、ステップＳ１１７−４の処理が終了すると、図４５のメインループ処理に復帰せず、処理を終了する。
【０３６９】
（ステップＳ１１７−５）
ステップＳ１１７−５において、メインＣＰＵ３０１は、リプレイ表示時か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、リプレイ表示時であると判定された場合には（ステップＳ１１７−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１７−６に処理を移行し、リプレイ表示時ではないと判定された場合には（ステップＳ１１７−５＝Ｎｏ）、ステップＳ１１７−８に処理を移行する。
【０３７０】
（ステップＳ１１７−６）
ステップＳ１１７−６において、メインＣＰＵ３０１は、再遊技作動コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１がサブ制御基板４００に対して、再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨の情報を有する再遊技作動コマンドを送信するために、当該再遊技作動コマンドをメインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１７−６の処理が終了すると、ステップＳ１１７−７に処理を移行する。
【０３７１】
（ステップＳ１１７−７）
ステップＳ１１７−７において、メインＣＰＵ３０１は、再遊技作動中フラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ１１７−７の処理が終了すると、ステップＳ１１７−１３に処理を移行する。
【０３７２】
（ステップＳ１１７−８）
ステップＳ１１７−８において、メインＣＰＵ３０１は、入賞図柄が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、入賞図柄が表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１７−８＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１７−９に処理を移行し、入賞図柄が表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１７−８＝Ｎｏ）、ステップＳ１１７−１３に処理を移行する。
【０３７３】
（ステップＳ１１７−９）
ステップＳ１１７−９において、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン数取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、遊技機１の有効ライン数である「１」を取得する処理を行う。そして、ステップＳ１１７−９の処理が終了すると、ステップＳ１１７−１０に処理を移行する。
【０３７４】
（ステップＳ１１７−１０）
ステップＳ１１７−１０において、メインＣＰＵ３０１は、払出枚数算定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に表示された入賞に係る図柄の組み合わせと、図柄組み合わせテーブル（図９〜図１２参照）とに基づいて、払出枚数を算定する処理を行う。そして、ステップＳ１１７−１０の処理が終了すると、ステップＳ１１７−１１に処理を移行する。
【０３７５】
（ステップＳ１１７−１１）
ステップＳ１１７−１１において、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン数分の処理が終了したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１７−９の有効ライン数取得処理において取得した有効ライン数分、ステップＳ１１７−１０の払出枚数算定処理により払出枚数が算定されたか否かを判断する処理を行う。そして、有効ライン数分の処理が終了したと判定された場合には（ステップＳ１１７−１１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１７−１２に処理を移行し、有効ライン数分の処理が終了していないと判定された場合には（ステップＳ１１７−１１＝Ｎｏ）、ステップＳ１１７−９に処理を移行し、有効ライン数分の処理が終了するまで、同様の処理を繰り返し実行する。
【０３７６】
なお、本実施形態においては、有効ライン数が「１」であるため、有効ライン数分の処理が終了していない（ステップＳ１１７−１１＝Ｎｏ）と判定されることはない。
【０３７７】
（ステップＳ１１７−１２）
ステップＳ１１７−１２において、メインＣＰＵ３０１は、払出枚数を確認する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、一遊技あたりの最大払出枚数を超過していないか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、一遊技あたりの最大払出枚数は「９」枚である。そして、ステップＳ１１７−１２の処理が終了すると、ステップＳ１１７−１３に処理を移行する。
【０３７８】
（ステップＳ１１７−１３）
ステップＳ１１７−１３において、メインＣＰＵ３０１は、表示判定コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１がサブ制御基板４００に対して、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに係る情報を有する表示判定コマンドを送信するために、当該表示判定コマンドをメインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１７−１３の処理が終了すると、表示判定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１８に処理を移行する。
【０３７９】
（遊技状態移行処理）
次に、図５２に基づいて、図４５のステップＳ１１９の処理により行われる遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図５２は遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
【０３８０】
（ステップＳ１１９−１）
ステップＳ１１９−１において、メインＣＰＵ３０１は、ＭＢ遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がＭＢ遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＭＢ遊技状態であると判定された場合には（ステップＳ１１９−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１９−２に処理を移行し、ＭＢ遊技状態ではないと判定された場合には（ステップＳ１１９−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１１９−３に処理を移行する。
【０３８１】
（ステップＳ１１９−２）
ステップＳ１１９−２において、メインＣＰＵ３０１は、後で図５３を用いて詳述するＭＢ作動中処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、ＭＢ遊技状態の終了条件を充足したか否かを判定し、ＭＢ遊技状態の終了条件を充足した場合に、ＭＢ遊技状態からＲＴ０遊技状態に移行する処理等を行う。そして、ステップＳ１１９−２の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０３８２】
（ステップＳ１１９−３）
ステップＳ１１９−３において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ１遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がＲＴ１遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＲＴ１遊技状態であると判定された場合には（ステップＳ１１９−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１９−４に処理を移行し、ＲＴ１遊技状態ではないと判定された場合には（ステップＳ１１９−３＝Ｎｏ）、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０３８３】
（ステップＳ１１９−４）
ステップＳ１１９−４において、メインＣＰＵ３０１は、ＭＢが表示されたか否かの判定を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「ＭＢ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ＭＢが表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１９−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１９−５に処理を移行し、ＭＢが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１９−４＝Ｎｏ）、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０３８４】
（ステップＳ１１９−５）
ステップＳ１１９−５において、メインＣＰＵ３０１は、後で図５４を用いて詳述するＭＢ作動時処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ１遊技状態からＭＢ遊技状態に移行する処理等を行う。そして、ステップＳ１１９−５の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０３８５】
（ＭＢ作動中処理）
次に、図５３に基づいて、図５２のステップＳ１１９−２の処理により行われるＭＢ作動中処理についての説明を行う。なお、図５３はＭＢ作動中処理のサブルーチンを示す図である。
【０３８６】
（ステップＳ１１９−２−１）
ステップＳ１１９−２−１において、メインＣＰＵ３０１は、払出枚数カウンタ減算処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている払出枚数カウンタの値から、ステップＳ１１８の処理により払い出されたメダルの枚数に対応する値を減算する処理を行う。そして、ステップＳ１１９−２−１の処理が終了すると、ステップＳ１１９−２−２に処理を移行する。
【０３８７】
（ステップＳ１１９−２−２）
ステップＳ１１９−２−２において、メインＣＰＵ３０１は、払出枚数カウンタの値が「０」未満であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１９−２−２の処理により、メインＲＡＭ３０３に設けられている払出枚数カウンタの値からステップＳ１１６の処理により払い出されたメダルの枚数に対応する値を減算した結果、メインＲＡＭ３０３に設けられている払出枚数カウンタの値が負の値となったか否かを判定する処理を行う。そして、払出枚数カウンタの値が「０」未満であると判定された場合には（ステップＳ１１９−２−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１９−２−３に処理を移行し、払出枚数カウンタの値が「０」未満ではないと判定された場合には（ステップＳ１１９−２−２＝Ｎｏ）、ＭＢ作動中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０３８８】
（ステップＳ１１９−２−３）
ステップＳ１１９−２−３において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ０遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域にＲＴ０遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１９−２−３の処理が終了すると、ステップＳ１１９−２−４に処理を移行する。
【０３８９】
（ステップＳ１１９−２−４）
ステップＳ１１９−２−４において、メインＣＰＵ３０１は、ＭＢ終了コマンドをセットする処理を行う。具体的には、ＭＢ遊技状態が終了した旨の情報等を有するＭＢ終了コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１９−２−４の処理が終了すると、ステップＳ１１９−２−５に処理を移行する。
【０３９０】
（ステップＳ１１９−２−５）
ステップＳ１１９−２−５において、メインＣＰＵ３０１は、ＭＢ終了時の初期化処理を行う。具体的には、メインＲＡＭ３０３に設けられている払出枚数カウンタの値を「０」とする処理を行う。そして、ステップＳ１１９−２−５の処理が終了すると、ＭＢ作動中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０３９１】
（ＭＢ作動時処理）
次に、図５４に基づいて、図５２のステップＳ１１９−５の処理により行われるＭＢ作動時処理についての説明を行う。なお、図５４はＭＢ作動時処理のサブルーチンを示す図である。
【０３９２】
（ステップＳ１１９−５−１）
ステップＳ１１９−５−１において、メインＣＰＵ３０１は、ＭＢ遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域にＭＢ遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１９−５−１の処理が終了すると、ステップＳ１１９−５−２に処理を移行する。
【０３９３】
（ステップＳ１１９−５−２）
ステップＳ１１９−５−２において、メインＣＰＵ３０１は、払出枚数カウンタの値に「２８」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている払出枚数カウンタの値に「２８」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１９−５−２の処理が終了すると、ステップＳ１１９−５−３に処理を移行する。
【０３９４】
（ステップＳ１１９−５−３）
ステップＳ１１９−５−３において、メインＣＰＵ３０１は、キャリーフラグ格納領域をクリアする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているキャリーフラグ格納領域をクリアする処理を行う。そして、ステップＳ１１９−５−３の処理が終了すると、ステップＳ１１９−５−４に処理を移行する。
【０３９５】
（ステップＳ１１９−５−４）
ステップＳ１１９−５−４において、メインＣＰＵ３０１は、ＭＢ開始コマンドをセットする処理を行う。具体的には、ＭＢ遊技状態に移行した旨の情報等を有するＭＢ開始コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１９−５−４の処理が終了すると、ＭＢ作動時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０３９６】
（割込処理）
次に、図５５に基づいて、割込処理についての説明を行う。ここで、割込処理は、メインループ処理に対して、「１．４９ｍｓ」毎に割り込んで行われる処理である。
【０３９７】
（ステップＳ２０１）
ステップＳ２０１において、メインＣＰＵ３０１は、レジスタを退避する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０１の時点で使用しているレジスタの値を退避する処理を行う。そして、ステップＳ２０１の処理が終了すると、ステップＳ２０２に処理を移行する。
【０３９８】
（ステップＳ２０２）
ステップＳ２０２において、メインＣＰＵ３０１は、入力ポート読込処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、Ｉ／Ｆ回路３０５を通じて、リール制御基板１００，中継基板２００、電源基板５００からの信号を受信する処理を行う。そして、ステップＳ２０２の処理が終了すると、ステップＳ２０３に処理を移行する。
【０３９９】
（ステップＳ２０３）
ステップＳ２０３において、メインＣＰＵ３０１は、タイマ計測処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、最小一遊技時間等を計測するためのタイマカウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ２０３の処理が終了すると、ステップＳ２０４に処理を移行する。
【０４００】
（ステップＳ２０４）
ステップＳ２０４において、メインＣＰＵ３０１は、リール駆動制御処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、リール制御基板１００を介して、ステッピングモータ１０１，１０２，１０３を駆動することにより、リール１７の加速、定速、減速制御等を行う。そして、ステップＳ２０４の処理が終了すると、ステップＳ２０５に処理を移行する。
【０４０１】
（ステップＳ２０５）
ステップＳ２０５において、メインＣＰＵ３０１は、外部信号出力処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、外部集中端子板３８に対して信号を出力する処理を行う。そして、ステップＳ２０５の処理が終了すると、ステップＳ２０６に処理を移行する。
【０４０２】
（ステップＳ２０６）
ステップＳ２０６において、メインＣＰＵ３０１は、ＬＥＤ表示処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、スタートランプ２３、ＢＥＴランプ２４、貯留枚数表示器２５、遊技状態表示ランプ２６、払出枚数表示器２７、投入可能表示ランプ２８、及び再遊技表示ランプ２９の発光制御を行う。そして、ステップＳ２０６の処理が終了すると、ステップＳ２０７に処理を移行する。
【０４０３】
（ステップＳ２０７）
ステップＳ２０７において、メインＣＰＵ３０１は、制御コマンド送信処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットされた各種コマンドをサブ制御基板４００に対して送信する処理を行う。そして、ステップＳ２０７の処理が終了すると、ステップＳ２０８に処理を移行する。
【０４０４】
（ステップＳ２０８）
ステップＳ２０８において、メインＣＰＵ３０１は、レジスタの復帰処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０１の処理において、退避したレジスタの値を復帰させる処理を行う。そして、ステップＳ２０８の処理が終了すると、割込処理を終了し、メインループ処理に復帰する。
【０４０５】
（サブ制御基板におけるメイン処理）
次に、図５６に基づいて、サブ制御基板におけるメイン処理についての説明を行う。なお、サブ制御基板におけるメイン処理は、電源スイッチ５１１ｓｗがＯＮとなったことに基づいて行われる処理である。
【０４０６】
（ステップＳ３０１）
ステップＳ３０１において、サブＣＰＵ４０２は、初期化処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５のエラーチェック等の処理を行う。そして、ステップＳ３０１の処理が終了すると、ステップＳ３０２に処理を移行する。
【０４０７】
（ステップＳ３０２）
ステップＳ３０２において、サブＣＰＵ４０２は、後で図５７を用いて詳述する主基板通信処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、メイン制御基板３００から送信されたコマンドを解析する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２の処理が終了すると、ステップＳ３０３に処理を移行する。
【０４０８】
（ステップＳ３０３）
ステップＳ３０３において、サブＣＰＵ４０２は、サウンド制御処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、後述の演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、アンプ制御基板４４０を介して、スピーカ３４，３５から音声を出力する処理等を行う。そして、ステップＳ３０３の処理が終了すると、ステップＳ３０４に処理を移行する。
【０４０９】
（ステップＳ３０４）
ステップＳ３０４において、サブＣＰＵ４０２は、ランプ制御処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、後述の演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、演出制御基板４１０を介して、サイドランプ５、演出用ランプ２２、停止操作順序表示ランプ３０、及びスタートレバー演出用ランプ４２の制御を行う。また、サブＣＰＵ４０２は、後述の演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、演出制御基板４１０と、ドライブ基板４３を介して、演出装置４４の制御を行う。そして、ステップＳ３０４の処理が終了すると、ステップＳ３０５に処理を移行する。
【０４１０】
（ステップＳ３０５）
ステップＳ３０５において、サブＣＰＵ４０２は、画像制御処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、後述の演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、演出制御基板４１０と、汎用基板４５を介して、液晶表示装置４６の制御を行う。そして、ステップＳ３０５の処理が終了すると、ステップＳ３０６に処理を移行する。
【０４１１】
（ステップＳ３０６）
ステップＳ３０６において、サブＣＰＵ４０２は、各種スイッチ検出時処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、（ａ）演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗが演出ボタン１８の操作を検出したときに実行する処理や、（ｂ）十字キー検出スイッチ１９ｓｗが、十字キー１９の操作を検出したときに実行する処理を行う。そして、ステップＳ３０６の処理が終了すると、ステップＳ３０２に処理を移行する。
【０４１２】
（主基板通信処理）
次に、図５７に基づいて、主基板通信処理についての説明を行う。なお、図５７は、主基板通信処理のサブルーチンを示す図である。
【０４１３】
（ステップＳ３０２−１）
ステップＳ３０２−１において、サブＣＰＵ４０２は、異なるコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５から送信されたコマンドが前回送信されたコマンドと異なるコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、異なるコマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−２に処理を移行し、異なるコマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−１＝Ｎｏ）、主基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０４１４】
（ステップＳ３０２−２）
ステップＳ３０２−２において、サブＣＰＵ４０２は、遊技情報格納処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５から送信されたコマンドが前回送信されたコマンドと異なるコマンドであるため、当該前回送信されたコマンドと異なるコマンドに基づいて、遊技情報を作成し、サブＲＡＭ４０５の所定の格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３に処理を移行する。
【０４１５】
（ステップＳ３０２−３）
ステップＳ３０２−３において、サブＣＰＵ４０２は、後で図５８を用いて詳述するコマンド解析処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の処理により格納した遊技情報に基づいた処理を実行する。そして、ステップＳ３０２−３の処理が終了すると、主基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０４１６】
（コマンド解析処理）
次に、図５８に基づいて、コマンド解析処理についての説明を行う。なお、図５８はコマンド解析処理のサブルーチンを示す図である。
【０４１７】
（ステップＳ３０２−３−１）
ステップＳ３０２−３−１において、サブＣＰＵ４０２は、電源投入コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたコマンドが電源投入コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、電源投入コマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−２に処理を移行し、電源投入コマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−３に処理を移行する。
【０４１８】
（ステップＳ３０２−３−２）
ステップＳ３０２−３−２において、サブＣＰＵ４０２は、電源投入コマンド受信時処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、受信した電源投入コマンドに含まれている情報に基づいて、電源投入時の演出内容を決定する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−２の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０４１９】
（ステップＳ３０２−３−３）
ステップＳ３０２−３−３において、サブＣＰＵ４０２は、設定変更コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたコマンドが設定変更コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更コマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−４に処理を移行し、設定変更コマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−３＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−５に処理を移行する。
【０４２０】
（ステップＳ３０２−３−４）
ステップＳ３０２−３−４において、サブＣＰＵ４０２は、設定変更コマンド受信時処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、受信した設定変更コマンドに含まれている情報に基づいて、設定変更時の演出内容を決定する処理等を行う。当該処理により、サブＣＰＵ４０２は、液晶表示装置４６に設定変更中である旨の画像データを表示する旨の演出を決定したり、設定変更が完了した旨の画像データを表示する旨の演出を決定したりする制御を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０４２１】
（ステップＳ３０２−３−５）
ステップＳ３０２−３−５において、サブＣＰＵ４０２は、リール回転開始受付コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがリール回転開始受付コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール回転開始受付コマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−６に処理を移行し、リール回転開始受付コマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−５＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−７に処理を移行する。
【０４２２】
（ステップＳ３０２−３−６）
ステップＳ３０２−３−６において、サブＣＰＵ４０２は、後で図５９を用いて詳述するリール回転開始受付コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、受信したリール回転開始受付コマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−６の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０４２３】
（ステップＳ３０２−３−７）
ステップＳ３０２−３−７において、サブＣＰＵ４０２は、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがリール回転開始コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール回転開始コマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−８に処理を移行し、リール回転開始コマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−７＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−９に処理を移行する。
【０４２４】
（ステップＳ３０２−３−８）
ステップＳ３０２−３−８において、サブＣＰＵ４０２は、リール回転開始コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、受信したリール回転開始コマンドに含まれている情報に基づいて、リール回転開始時の演出内容を決定する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−８の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０４２５】
（ステップＳ３０２−３−９）
ステップＳ３０２−３−９において、サブＣＰＵ４０２は、リール停止コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがリール停止コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール停止コマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−９＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１０に処理を移行し、リール停止コマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−９＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１１に処理を移行する。
【０４２６】
（ステップＳ３０２−３−１０）
ステップＳ３０２−３−１０において、サブＣＰＵ４０２は、リール停止コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、受信したリール停止コマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１０の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０４２７】
（ステップＳ３０２−３−１１）
ステップＳ３０２−３−１１において、サブＣＰＵ４０２は、表示判定コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたコマンドが表示判定コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、表示判定コマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１２に処理を移行し、表示判定コマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１１＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１３に処理を移行する。
【０４２８】
（ステップＳ３０２−３−１２）
ステップＳ３０２−３−１２において、サブＣＰＵ４０２は、後で図６９を用いて詳述する表示判定コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、受信した表示判定コマンドに含まれている情報に基づいて、入賞等が成立した時の演出内容を決定する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０４２９】
（ステップＳ３０２−３−１３）
ステップＳ３０２−３−１３において、サブＣＰＵ４０２は、遊技状態コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたコマンドが遊技状態コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、遊技状態コマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１４に処理を移行し、遊技状態コマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１３＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１５に処理を移行する。
【０４３０】
（ステップＳ３０２−３−１４）
ステップＳ３０２−３−１４において、サブＣＰＵ４０２は、遊技状態コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、受信した遊技状態コマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１４の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０４３１】
（ステップＳ３０２−３−１５）
ステップＳ３０２−３−１５において、サブＣＰＵ４０２は、受信したコマンドに応じた処理を実行する制御を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたコマンドに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１５の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０４３２】
（リール回転開始受付コマンド受信時処理）
次に、図５９に基づいて、リール回転開始受付コマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図５９はリール回転開始受付コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
【０４３３】
（ステップＳ３０２−３−６−１）
ステップＳ３０２−３−６−１において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号が「０１」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「０１」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０１」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−６−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−６−２に処理を移行し、状態番号が「０１」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−６−１＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−６−３に処理を移行する。
【０４３４】
（ステップＳ３０２−３−６−２）
ステップＳ３０２−３−６−２において、サブＣＰＵ４０２は、後で図６０を用いて詳述する通常状態用処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−６−２の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０４３５】
（ステップＳ３０２−３−６−３）
ステップＳ３０２−３−６−３において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号が「０２」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「０２」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０２」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−６−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−６−４に処理を移行し、状態番号が「０２」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−６−３＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−６−５に処理を移行する。
【０４３６】
（ステップＳ３０２−３−６−４）
ステップＳ３０２−３−６−４において、サブＣＰＵ４０２は、後で図６１を用いて詳述するチャンス状態用処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−６−４の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０４３７】
（ステップＳ３０２−３−６−５）
ステップＳ３０２−３−６−５において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号が「０３」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「０３」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０３」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−６−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−６−６に処理を移行し、状態番号が「０３」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−６−５＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−６−７に処理を移行する。
【０４３８】
（ステップＳ３０２−３−６−６）
ステップＳ３０２−３−６−６において、サブＣＰＵ４０２は、後で図６２を用いて詳述するＢｏｎｕｓ状態用処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているＢｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−６−４の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０４３９】
（ステップＳ３０２−３−６−７）
ステップＳ３０２−３−６−７において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号が「０４」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「０４」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０４」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−６−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−６−８に処理を移行し、状態番号が「０４」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−６−７＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−６−９に処理を移行する。
【０４４０】
（ステップＳ３０２−３−６−８）
ステップＳ３０２−３−６−８において、サブＣＰＵ４０２は、後で図６５を用いて詳述するＡＴ状態用処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＴ状態用ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−６−８の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０４４１】
（ステップＳ３０２−３−６−９）
ステップＳ３０２−３−６−９において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号が「０５」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「０５」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０５」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−６−９＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−６−１０に処理を移行し、状態番号が「０５」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−６−９＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−６−１１に処理を移行する。
【０４４２】
（ステップＳ３０２−３−６−１０）
ステップＳ３０２−３−６−１０において、サブＣＰＵ４０２は、後で図６６を用いて詳述する上乗せ状態Ａ用処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＴ状態用ゲーム数カウンタを上乗せするか否かを抽選する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−６−１０の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０４４３】
（ステップＳ３０２−３−６−１１）
ステップＳ３０２−３−６−１１において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号が「０６」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「０６」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０６」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−６−１１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−６−１２に処理を移行し、状態番号が「０６」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−６−１１＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−６−１３に処理を移行する。
【０４４４】
（ステップＳ３０２−３−６−１２）
ステップＳ３０２−３−６−１２において、サブＣＰＵ４０２は、後で図６７を用いて詳述する上乗せ状態Ｂ用処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている上乗せ状態Ｂ用ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−６−１２の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０４４５】
（ステップＳ３０２−３−６−１３）
ステップＳ３０２−３−６−１３において、サブＣＰＵ４０２は、後で図６８を用いて詳述するＢｏｎｕｓ準備状態用処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているＢｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値を上乗せするか否かを抽選する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−６−１３の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０４４６】
（通常状態用処理）
次に、図６０に基づいて、通常状態用処理についての説明を行う。なお、図６０は通常状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０４４７】
（ステップＳ３０２−３−６−２−１）
ステップＳ３０２−３−６−２−１において、サブＣＰＵ４０２は、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に格納されているＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−６−２−１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−６−２−２に処理を移行する。
【０４４８】
（ステップＳ３０２−３−６−２−２）
ステップＳ３０２−３−６−２−２において、サブＣＰＵ４０２は、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−６−２−１の処理によりＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「１」減算した結果、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−６−２−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−６−２−３に処理を移行し、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「０」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−６−２−２＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−６−２−４に処理を移行する。
【０４４９】
（ステップＳ３０２−３−６−２−３）
ステップＳ３０２−３−６−２−３において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号として「０７」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を「０７」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−６−２−３の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−６−２−１１に処理を移行する。
【０４５０】
（ステップＳ３０２−３−６−２−４）
ステップＳ３０２−３−６−２−４において、サブＣＰＵ４０２は、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、メイン制御基板３００から送信されたリール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報と、サブＲＯＭ４０４に設けられている通常状態用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選テーブル（図３０参照）に基づいて、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−６−２−４の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−６−２−５に処理を移行する。
【０４５１】
（ステップＳ３０２−３−６−２−５）
ステップＳ３０２−３−６−２−５において、サブＣＰＵ４０２は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−６−２−４のＢｏｎｕｓ準備状態移行抽選処理によりＢｏｎｕｓ準備状態に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−６−２−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−６−２−６に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−６−２−５＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−６−２−１１に処理を移行する。
【０４５２】
（ステップＳ３０２−３−６−２−６）
ステップＳ３０２−３−６−２−６において、サブＣＰＵ４０２は、上乗せ状態Ｂ移行抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に設けられている上乗せ状態Ｂ移行抽選テーブル（図３２参照）に基づいて、上乗せ状態Ｂに移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−６−２−６の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−６−２−７に処理を移行する。
【０４５３】
このように、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行することが決定された場合において、Ｂｏｎｕｓ準備状態よりも有利な上乗せ状態Ｂに移行するか否かを抽選することにより、遊技者は、上乗せ状態Ｂに移行することを望みながら遊技を行うこととなるので、遊技に対する興趣が向上する。
【０４５４】
（ステップＳ３０２−３−６−２−７）
ステップＳ３０２−３−６−２−７において、サブＣＰＵ４０２は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−６−２−６の上乗せ状態Ｂ移行抽選処理により上乗せ状態Ｂに移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−６−２−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−６−２−８に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−６−２−７＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−６−２−１０に処理を移行する。
【０４５５】
（ステップＳ３０２−３−６−２−８）
ステップＳ３０２−３−６−２−８において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号として「０６」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を「０６」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−６−２−８の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−６−２−９に処理を移行する。
【０４５６】
（ステップＳ３０２−３−６−２−９）
ステップＳ３０２−３−６−２−９において、サブＣＰＵ４０２は、上乗せ状態Ｂ用ゲーム数カウンタの値に「２０」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている上乗せ状態Ｂ用ゲーム数カウンタの値に「２０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−６−２−９の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−６−２−１１に処理を移行する。
【０４５７】
（ステップＳ３０２−３−６−２−１０）
ステップＳ３０２−３−６−２−１０において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号として「０７」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を「０７」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−６−２−１０の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−６−２−１１に処理を移行する。
【０４５８】
（ステップＳ３０２−３−６−２−１１）
ステップＳ３０２−３−６−２−１１において、サブＣＰＵ４０２は、演出決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に設けられているスタートレバー操作時用演出決定テーブル(通常状態用)（図２８（ａ）参照）と、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−２−１１の処理が終了すると、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０４５９】
ここで、本実施形態において、サブＣＰＵ４０２は、上述のように、スタートレバー操作時用演出決定テーブル(通常状態用)（図２８（ａ）参照）と、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出を決定することに加えて、（ｂ）サブＲＡＭ４０５に設けられている進行マスカウンタの値や、サブＲＡＭ４０５に設けられているマップ情報格納領域に格納されている値や、サブＲＡＭ４０５に設けられている連続演出カウンタの値に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。
【０４６０】
例えば、サブＲＡＭ４０５に設けられているマップ情報格納領域の値に「確定マス」が記憶されている場合において、サブＣＰＵ４０２は、遊技者に対して、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行することを期待させる演出を決定する処理を行う。これにより、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報が遊技者にとって有利な当選エリアや、当選エリアとして決定される確率が相対的に低い当選エリアが決定されなかったとしても、遊技者が期待感を抱くような演出を実行することができる。
【０４６１】
また、具体的には後で詳述するが、本実施形態において、サブＣＰＵ４０２は、「通常リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、サブＲＡＭ４０５に設けられている進行マスカウンタの値に「１」加算する処理を行い、「ルーレットリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ラインに表示された場合に、サブＲＡＭ４０５に設けられている進行マスカウンタの値に基づいて、現在地を更新する処理を行う。また、サブＲＡＭ４０５に設けられているマップ情報格納領域は、（ａ）現在地から「１」マス先のマスに係る情報が記憶される第１マップ情報格納領域と、（ｂ）現在地から「２」マス先のマスに係る情報が記憶される第２マップ情報格納領域と、（ｃ）現在地から「３」マス先のマスに係る情報が記憶される第３マップ情報格納領域と、（ｄ）現在地から「４」マス先のマスに係る情報が記憶される第４マップ情報格納領域と、により構成されている。
【０４６２】
このため、サブＲＡＭ４０５に設けられている第１マップ情報格納領域に「確定マス」に係る情報が記憶されている場合であって、サブＲＡＭ４０５に設けられている進行マスカウンタの値が「１」が記憶されている場合には、「ルーレットリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることにより、「確定マス」に停止することとなる。従って、この場合において、サブＣＰＵ４０２は、遊技者が期待感を抱くことができる演出を実行することができる。
【０４６３】
また、上述の場合において、「通常リプレイ」に係る図柄の組み合わせが表示され、サブＲＡＭ４０５に設けられている進行マスカウンタの値が「２」となった場合であっても、「ルーレットリプレイ」に係る図柄の組み合わせが表示される前に、「通常リプレイ」に係る図柄の組み合わせが表示されることにより、サブＲＡＭ４０５に設けられている進行マスカウンタの値が「１」に更新されれば、「確定マス」に停止することとなるので、「ルーレットリプレイ」に係る図柄の組み合わせが表示され、「確定マス」に停止することができなくなるまで期待感を持続することができる。
【０４６４】
さらに、上述の場合において、「通常リプレイ」に係る図柄の組み合わせが表示され、サブＲＡＭ４０５に設けられている進行マスカウンタの値が「２」となり、「ルーレットリプレイ」に係る図柄の組み合わせが表示された場合であっても、後述のマップ作成処理により、新たにマップが作成されることとなるので、「ルーレットリプレイ」に係る図柄の組み合わせが表示され、「確定マス」に停止することができなくなった後であっても、期待感を抱くことができる。
【０４６５】
（チャンス状態用処理）
次に、図６１に基づいて、チャンス状態用処理についての説明を行う。なお、図６１は通常状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０４６６】
（ステップＳ３０２−３−６−４−１）
ステップＳ３０２−３−６−４−１において、サブＣＰＵ４０２は、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に格納されているＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−６−４−１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−６−４−２に処理を移行する。
【０４６７】
（ステップＳ３０２−３−６−４−２）
ステップＳ３０２−３−６−４−２において、サブＣＰＵ４０２は、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−６−４−１の処理によりＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「１」減算した結果、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−６−４−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−６−４−３に処理を移行し、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「０」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−６−４−２＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−６−４−４に処理を移行する。
【０４６８】
（ステップＳ３０２−３−６−４−３）
ステップＳ３０２−３−６−４−３において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号として「０７」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を「０７」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−６−４−３の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−６−４−７に処理を移行する。
【０４６９】
（ステップＳ３０２−３−６−４−４）
ステップＳ３０２−３−６−４−４において、サブＣＰＵ４０２は、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、メイン制御基板３００から送信されたリール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報と、サブＲＯＭ４０４に設けられているチャンス状態用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選テーブル（図３１参照）に基づいて、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−６−４−４の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−６−４−５に処理を移行する。
【０４７０】
（ステップＳ３０２−３−６−４−５）
ステップＳ３０２−３−６−４−５において、サブＣＰＵ４０２は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−６−４−４のＢｏｎｕｓ準備状態移行抽選処理によりＢｏｎｕｓ準備状態に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−６−４−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−６−４−６に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−６−４−５＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−６−４−７に処理を移行する。
【０４７１】
（ステップＳ３０２−３−６−４−６）
ステップＳ３０２−３−６−４−６において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号として「０７」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を「０７」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−６−４−６の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−６−４−７に処理を移行する。
【０４７２】
（ステップＳ３０２−３−６−４−７）
ステップＳ３０２−３−６−４−７において、サブＣＰＵ４０２は、演出決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に設けられているスタートレバー操作時用演出決定テーブル(チャンス状態用)（図２８（ｂ）参照）と、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−４−７の処理が終了すると、チャンス状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０４７３】
ここで、サブＣＰＵ４０２は、チャンス状態においても、通常状態用処理と同様に、サブＲＡＭ４０５に設けられている進行マスカウンタの値や、サブＲＡＭ４０５に設けられているマップ情報格納領域に格納されている値や、サブＲＡＭ４０５に設けられている連続演出カウンタの値に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。これにより、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報が遊技者にとって有利な当選エリアや、当選エリアとして決定される確率が相対的に低い当選エリアが決定されなかったとしても、遊技者が期待感を抱くような演出を実行することができる。
【０４７４】
なお、本実施形態において、チャンス状態用処理では、通常状態用処理とは異なり、上乗せ状態Ｂ移行抽選処理を行わないが、これに限定されることはない。例えば、チャンス状態用処理においても、通常状態用処理と同様に、上乗せ状態Ｂ移行抽選処理を行うこととしてもよい。
【０４７５】
（Ｂｏｎｕｓ状態用処理）
次に、図６２に基づいて、Ｂｏｎｕｓ状態用処理についての説明を行う。なお、図６２はＢｏｎｕｓ状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０４７６】
（ステップＳ３０２−３−６−６−１）
ステップＳ３０２−３−６−６−１において、サブＣＰＵ４０２は、後で図６３を用いて詳述するキャラクタ獲得抽選処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、キャラクタを獲得するか否かを抽選する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−６−６−１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−６−６−２に処理を移行する。
【０４７７】
（ステップＳ３０２−３−６−６−２）
ステップＳ３０２−３−６−６−２において、サブＣＰＵ４０２は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−６−６−１のキャラクタ獲得抽選処理によりキャラクタが獲得されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−６−６−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−６−６−３に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−６−６−２＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−６−６−４に処理を移行する。
【０４７８】
（ステップＳ３０２−３−６−６−３）
ステップＳ３０２−３−６−６−３において、サブＣＰＵ４０２は、後で図６４を用いて詳述するキャラクタ合体処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、現在獲得しているキャラクタに基づいて、他のキャラクタを獲得する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−６−６−３の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−６−６−４に処理を移行する。
【０４７９】
（ステップＳ３０２−３−６−６−４）
ステップＳ３０２−３−６−６−４において、サブＣＰＵ４０２は、Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタ上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、メイン制御基板３００から送信されたリール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報と、サブＲＯＭ４０４に設けられているＢｏｎｕｓ状態ゲーム数カウンタ上乗せ抽選テーブル（図４２参照）に基づいて、Ｂｏｎｕｓ状態で遊技可能な遊技数を上乗せするか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−６−６−４の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−６−６−５に処理を移行する。
【０４８０】
（ステップＳ３０２−３−６−６−５）
ステップＳ３０２−３−６−６−５において、サブＣＰＵ４０２は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−６−６−４のＢｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタ上乗せ抽選処理により決定された値をサブＲＡＭ４０５に設けられているＢｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値に加算することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−６−６−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−６−６−６に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−６−６−５＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−６−６−７に処理を移行する。
【０４８１】
（ステップＳ３０２−３−６−６−６）
ステップＳ３０２−３−６−６−６において、サブＣＰＵ４０２は、Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタ加算処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−６−６−４のＢｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタ上乗せ抽選処理により決定された遊技数を、サブＲＡＭ４０５に設けられているＢｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値に加算して記憶する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−６−６−６の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−６−６−７に処理を移行する。
【０４８２】
（ステップＳ３０２−３−６−６−７）
ステップＳ３０２−３−６−６−７において、サブＣＰＵ４０２は、Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているＢｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−６−６−７の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−６−６−８に処理を移行する。
【０４８３】
（ステップＳ３０２−３−６−６−８）
ステップＳ３０２−３−６−６−８において、サブＣＰＵ４０２は、Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−６−６−７の処理により、サブＲＡＭ４０５に設けられているＢｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値から「１」減算した結果、Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−６−６−８＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−６−６−９に処理を移行し、Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−６−６−８＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−６−６−１０に処理を移行する。
【０４８４】
（ステップＳ３０２−３−６−６−９）
ステップＳ３０２−３−６−６−９において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号として「０４」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を「０４」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−６−６−９の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−６−６−１０に処理を移行する。
【０４８５】
（ステップＳ３０２−３−６−６−１０）
ステップＳ３０２−３−６−６−１０において、サブＣＰＵ４０２は、演出決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に設けられているスタートレバー操作時用演出決定テーブル(Ｂｏｎｕｓ状態用)（図２８（ｃ）参照）と、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−６−１０の処理が終了すると、Ｂｏｎｕｓ状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０４８６】
ここで、サブＣＰＵ４０２は、（ａ）ステップＳ３０２−３−６−６−１０の演出決定処理において、スタートレバー操作時用演出決定テーブル(Ｂｏｎｕｓ状態用)（図２８（ｃ）参照）と、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定することに加えて、（ｂ）ステップＳ３０２−３−６−６−１のキャラクタ獲得抽選処理によりキャラクタを獲得したか否かや、（ｃ）ステップＳ３０２−３−６−６−３のキャラクタ合体処理により、他のキャラクタを獲得したか否かによって演出内容を決定する。
【０４８７】
なお、Ｂｏｎｕｓ状態において、サブＣＰＵ４０２は、通常状態や、チャンス状態とは異なり、サブＲＡＭ４０５に設けられている進行マスカウンタの値や、サブＲＡＭ４０５に設けられているマップ情報格納領域に格納されている値に基づいて、演出内容を決定することはない。しかしながら、これに限定されることはなく、Ｂｏｎｕｓ状態においても、通常状態や、チャンス状態と同様に、サブＲＡＭ４０５に設けられている進行マスカウンタの値や、サブＲＡＭ４０５に設けられているマップ情報格納領域に格納されている値に基づいて、演出内容を決定することとしてもよい。
【０４８８】
（キャラクタ獲得抽選処理）
次に、図６３に基づいて、キャラクタ獲得抽選処理についての説明を行う。なお、図６３はキャラクタ獲得抽選処理のサブルーチンを示す図である。
【０４８９】
（ステップＳ３０２−３−６−６−１−１）
ステップＳ３０２−３−６−６−１−１において、サブＣＰＵ４０２は、キャラクタＡがストックされているか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域の値に基づいて、キャラクタＡに係る情報が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、キャラクタＡがストックされていると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−６−６−１−１＝ＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−６−６−１−５に処理を移行し、キャラクタＡがストックされていないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−６−６−１−１＝ＮＯ）、ステップＳ３０２−３−６−６−１−２に処理を移行する。
【０４９０】
（ステップＳ３０２−３−６−６−１−２）
ステップＳ３０２−３−６−６−１−２において、サブＣＰＵ４０２は、キャラクタＡ獲得抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、キャラクタＡ獲得抽選テーブル（図３３（ａ）参照）に基づいて、キャラクタＡを獲得するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−６−６−１−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−６−６−１−３に処理を移行する。
【０４９１】
（ステップＳ３０２−３−６−６−１−３）
ステップＳ３０２−３−６−６−１−３において、サブＣＰＵ４０２は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−６−６−１−２のキャラクタＡ獲得抽選処理を行った結果、キャラクタＡを獲得することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−６−６−１−３＝ＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−６−６−１−４に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−６−６−１−３＝ＮＯ）、ステップＳ３０２−３−６−６−１−５に処理を移行する。
【０４９２】
（ステップＳ３０２−３−６−６−１−４）
ステップＳ３０２−３−６−６−１−４において、サブＣＰＵ４０２は、キャラクタＡ記憶処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域に、キャラクタＡに係る情報を記憶する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−６−６−１−４の処理が終了すると、キャラクタ獲得抽選処理のサブルーチンを終了し、Ｂｏｎｕｓ状態処理のステップＳ３０２−３−６−６−２に処理を移行する。
【０４９３】
なお、キャラクタ獲得抽選処理が後述のキャラクタ獲得マス停止時処理（図７５参照）から呼ばれた場合には、キャラクタ獲得マス停止時処理のステップS３０２−３−１２−４−７−２に処理を移行する。
【０４９４】
（ステップＳ３０２−３−６−６−１−５）
ステップＳ３０２−３−６−６−１−５において、サブＣＰＵ４０２は、キャラクタＢがストックされているか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域の値に基づいて、キャラクタＢに係る情報が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、キャラクタＢがストックされていると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−６−６−１−５＝ＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−６−６−１−９に処理を移行し、キャラクタＢがストックされていないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−６−６−１−５＝ＮＯ）、ステップＳ３０２−３−６−６−１−６に処理を移行する。
【０４９５】
（ステップＳ３０２−３−６−６−１−６）
ステップＳ３０２−３−６−６−１−６において、サブＣＰＵ４０２は、キャラクタＢ獲得抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、キャラクタＢ獲得抽選テーブル（図３３（ｂ）参照）に基づいて、キャラクタＢを獲得するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−６−６−１−６の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−６−６−１−７に処理を移行する。
【０４９６】
（ステップＳ３０２−３−６−６−１−７）
ステップＳ３０２−３−６−６−１−７において、サブＣＰＵ４０２は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−６−６−１−６のキャラクタＢ獲得抽選処理を行った結果、キャラクタＢを獲得することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−６−６−１−７＝ＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−６−６−１−８に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−６−６−１−７＝ＮＯ）、ステップＳ３０２−３−６−６−１−９に処理を移行する。
【０４９７】
（ステップＳ３０２−３−６−６−１−８）
ステップＳ３０２−３−６−６−１−８において、サブＣＰＵ４０２は、キャラクタＢ記憶処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域に、キャラクタＢに係る情報を記憶する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−６−６−１−８の処理が終了すると、キャラクタ獲得抽選処理のサブルーチンを終了し、Ｂｏｎｕｓ状態処理のステップＳ３０２−３−６−６−２に処理を移行する。
【０４９８】
なお、キャラクタ獲得抽選処理が後述のキャラクタ獲得マス停止時処理（図７５参照）から呼ばれた場合には、キャラクタ獲得マス停止時処理のステップS３０２−３−１２−４−７−２に処理を移行する。
【０４９９】
（ステップＳ３０２−３−６−６−１−９）
ステップＳ３０２−３−６−６−１−９において、サブＣＰＵ４０２は、キャラクタＣがストックされているか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域の値に基づいて、キャラクタＣに係る情報が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、キャラクタＣがストックされていると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−６−６−１−９＝ＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−６−６−１−１３に処理を移行し、キャラクタＣがストックされていないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−６−６−１−９＝ＮＯ）、ステップＳ３０２−３−６−６−１−１０に処理を移行する。
【０５００】
（ステップＳ３０２−３−６−６−１−１０）
ステップＳ３０２−３−６−６−１−１０において、サブＣＰＵ４０２は、キャラクタＣ獲得抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、キャラクタＣ獲得抽選テーブル（図３３（ｃ）参照）に基づいて、キャラクタＣを獲得するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−６−６−１−１０の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−６−６−１−１１に処理を移行する。
【０５０１】
（ステップＳ３０２−３−６−６−１−１１）
ステップＳ３０２−３−６−６−１−１１において、サブＣＰＵ４０２は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−６−６−１−１０のキャラクタＣ獲得抽選処理を行った結果、キャラクタＣを獲得することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−６−６−１−１１＝ＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−６−６−１−１２に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−６−６−１−１１＝ＮＯ）、ステップＳ３０２−３−６−６−１−１３に処理を移行する。
【０５０２】
（ステップＳ３０２−３−６−６−１−１２）
ステップＳ３０２−３−６−６−１−１２において、サブＣＰＵ４０２は、キャラクタＣ記憶処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域に、キャラクタＣに係る情報を記憶する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−６−６−１−１２の処理が終了すると、キャラクタ獲得抽選処理のサブルーチンを終了し、Ｂｏｎｕｓ状態処理のステップＳ３０２−３−６−６−２に処理を移行する。
【０５０３】
なお、キャラクタ獲得抽選処理が後述のキャラクタ獲得マス停止時処理（図７５参照）から呼ばれた場合には、キャラクタ獲得マス停止時処理のステップS３０２−３−１２−４−７−２に処理を移行する。
【０５０４】
（ステップＳ３０２−３−６−６−１−１３）
ステップＳ３０２−３−６−６−１−１３において、サブＣＰＵ４０２は、キャラクタＤがストックされているか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域の値に基づいて、キャラクタＤに係る情報が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、キャラクタＤがストックされていると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−６−６−１−１３＝ＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−６−６−１−１７に処理を移行し、キャラクタＤがストックされていないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−６−６−１−１３＝ＮＯ）、ステップＳ３０２−３−６−６−１−１４に処理を移行する。
【０５０５】
（ステップＳ３０２−３−６−６−１−１４）
ステップＳ３０２−３−６−６−１−１４において、サブＣＰＵ４０２は、キャラクタＤ獲得抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、キャラクタＤ獲得抽選テーブル（図３３（ｄ）参照）に基づいて、キャラクタＤを獲得するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−６−６−１−１４の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−６−６−１−１５に処理を移行する。
【０５０６】
（ステップＳ３０２−３−６−６−１−１５）
ステップＳ３０２−３−６−６−１−１５において、サブＣＰＵ４０２は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−６−６−１−１４のキャラクタＤ獲得抽選処理を行った結果、キャラクタＤを獲得することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−６−６−１−１５＝ＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−６−６−１−１６に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−６−６−１−１５＝ＮＯ）、ステップＳ３０２−３−６−６−１−１７に処理を移行する。
【０５０７】
（ステップＳ３０２−３−６−６−１−１６）
ステップＳ３０２−３−６−６−１−１６において、サブＣＰＵ４０２は、キャラクタＤ記憶処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域に、キャラクタＤに係る情報を記憶する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−６−６−１−１６の処理が終了すると、キャラクタ獲得抽選処理のサブルーチンを終了し、Ｂｏｎｕｓ状態処理のステップＳ３０２−３−６−６−２に処理を移行する。
【０５０８】
なお、キャラクタ獲得抽選処理が後述のキャラクタ獲得マス停止時処理（図７５参照）から呼ばれた場合には、キャラクタ獲得マス停止時処理のステップS３０２−３−１２−４−７−２に処理を移行する。
【０５０９】
（ステップＳ３０２−３−６−６−１−１７）
ステップＳ３０２−３−６−６−１−１７において、サブＣＰＵ４０２は、キャラクタＥがストックされているか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域の値に基づいて、キャラクタＥに係る情報が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、キャラクタＥがストックされていないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−６−６−１−１７＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−６−６−１−１８に処理を移行する。一方、キャラクタＥがストックされていると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−６−６−１−１７＝Ｙｅｓ）、キャラクタ獲得抽選処理のサブルーチンを終了し、Ｂｏｎｕｓ状態処理のステップＳ３０２−３−６−６−２に処理を移行する。
【０５１０】
なお、キャラクタ獲得抽選処理が後述のキャラクタ獲得マス停止時処理（図７５参照）から呼ばれた場合には、キャラクタ獲得マス停止時処理のステップS３０２−３−１２−４−７−２に処理を移行する。
【０５１１】
（ステップＳ３０２−３−６−６−１−１８）
ステップＳ３０２−３−６−６−１−１８において、サブＣＰＵ４０２は、キャラクタＥ獲得抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、キャラクタＥ獲得抽選テーブル（図３３（ｅ）参照）に基づいて、キャラクタＥを獲得するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−６−６−１−１８の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−６−６−１−１９に処理を移行する。
【０５１２】
（ステップＳ３０２−３−６−６−１−１９）
ステップＳ３０２−３−６−６−１−１９において、サブＣＰＵ４０２は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−６−６−１−１８のキャラクタＥ獲得抽選処理を行った結果、キャラクタＥを獲得することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−６−６−１−１９＝ＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−６−６−１−２０に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−６−６−１−１９＝ＮＯ）、キャラクタ獲得抽選処理のサブルーチンを終了し、Ｂｏｎｕｓ状態処理のステップＳ３０２−３−６−６−２に処理を移行する。
【０５１３】
なお、キャラクタ獲得抽選処理が後述のキャラクタ獲得マス停止時処理（図７５参照）から呼ばれた場合には、キャラクタ獲得マス停止時処理のステップS３０２−３−１２−４−７−２に処理を移行する。
【０５１４】
（ステップＳ３０２−３−６−６−１−２０）
ステップＳ３０２−３−６−６−１−２０において、サブＣＰＵ４０２は、キャラクタＥ記憶処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域に、キャラクタＥに係る情報を記憶する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−６−６−１−２０の処理が終了すると、キャラクタ獲得抽選処理のサブルーチンを終了し、Ｂｏｎｕｓ状態処理のステップＳ３０２−３−６−６−２に処理を移行する。
【０５１５】
なお、キャラクタ獲得抽選処理が後述のキャラクタ獲得マス停止時処理（図７５参照）から呼ばれた場合には、キャラクタ獲得マス停止時処理のステップS３０２−３−１２−４−７−２に処理を移行する。
【０５１６】
なお、本実施形態においては、キャラクタＡからキャラクタＥまでの各キャラクタを獲得するか否かの抽選を行い、キャラクタを獲得することが決定された場合には、キャラクタ獲得抽選処理を終了することとしているが、これに限定されることはない。例えば、キャラクタを獲得することが決定された場合であっても、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域に他のキャラクタに係る情報が記憶されていない場合には、記憶されていないキャラクタを獲得するか否かの抽選を行うこととしてもよい。
【０５１７】
具体的には、キャラクタＡ記憶処理（ステップＳ３０２−３−６−６−１−４）が終了した場合に、ステップＳ３０２−３−６−６−１−５に処理を移行し、キャラクタＢ記憶処理（ステップＳ３０２−３−６−６−１−８）が終了した場合に、ステップＳ３０２−３−６−６−１−９に処理を移行し、キャラクタＣ記憶処理（ステップＳ３０２−３−６−６−１−１２）が終了した場合に、ステップＳ３０２−３−６−６−１−１３に処理を移行し、キャラクタＤ記憶処理（ステップＳ３０２−３−６−６−１−１６）が終了した場合に、ステップＳ３０２−３−６−６−１−１７に処理を移行することとすればよい。これにより、一度のキャラクタ獲得抽選処理により、複数のキャラクタを獲得することができる可能性があるので、遊技者に期待感を抱かせることができる。
【０５１８】
（キャラクタ合体処理）
次に、図６４に基づいて、キャラクタ合体処理についての説明を行う。なお、図６４はキャラクタ合体処理のサブルーチンを示す図である。
【０５１９】
（ステップＳ３０２−３−６−６−３−１）
ステップＳ３０２−３−６−６−３−１において、サブＣＰＵ４０２は、キャラクタＡがストックされているか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域の値に基づいて、キャラクタＡに係る情報が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、キャラクタＡがストックされていると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−６−６−３−１＝ＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−６−６−３−２に処理を移行し、キャラクタＡがストックされていないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−６−６−３−１＝ＮＯ）、ステップＳ３０２−３−６−６−３−７に処理を移行する。
【０５２０】
（ステップＳ３０２−３−６−６−３−２）
ステップＳ３０２−３−６−６−３−２において、サブＣＰＵ４０２は、キャラクタＢがストックされているか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域の値に基づいて、キャラクタＢに係る情報が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、キャラクタＢがストックされていると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−６−６−３−２＝ＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−６−６−３−３に処理を移行し、キャラクタＢがストックされていないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−６−６−３−２＝ＮＯ）、ステップＳ３０２−３−６−６−３−７に処理を移行する。
【０５２１】
（ステップＳ３０２−３−６−６−３−３）
ステップＳ３０２−３−６−６−３−３において、サブＣＰＵ４０２は、キャラクタＦがストックされているか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域の値に基づいて、キャラクタＦに係る情報が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、キャラクタＦがストックされていると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−６−６−３−３＝ＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−６−６−３−７に処理を移行し、キャラクタＦがストックされていないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−６−６−３−３＝ＮＯ）、ステップＳ３０２−３−６−６−３−４に処理を移行する。
【０５２２】
（ステップＳ３０２−３−６−６−３−４）
ステップＳ３０２−３−６−６−３−４において、サブＣＰＵ４０２は、キャラクタＡ消去処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域からキャラクタＡに係る情報を消去する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−６−６−３−４の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−６−６−３−５に処理を移行する。
【０５２３】
（ステップＳ３０２−３−６−６−３−５）
ステップＳ３０２−３−６−６−３−５において、サブＣＰＵ４０２は、キャラクタＢ消去処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域からキャラクタＢに係る情報を消去する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−６−６−３−５の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−６−６−３−６に処理を移行する。
【０５２４】
（ステップＳ３０２−３−６−６−３−６）
ステップＳ３０２−３−６−６−３−６において、サブＣＰＵ４０２は、キャラクタＦ記憶処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域に、キャラクタＦに係る情報を記憶する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−６−６−３−６の処理が終了すると、キャラクタ合体処理のサブルーチンを終了し、Ｂｏｎｕｓ状態処理のステップＳ３０２−３−６−６−４に処理を移行する。
【０５２５】
なお、キャラクタ合体処理が後述のキャラクタ獲得マス停止時処理（図７５参照）から呼ばれた場合には、表示判定コマンド受信時処理のステップS３０２−３−１２−１３に処理を移行する。
【０５２６】
（ステップＳ３０２−３−６−６−３−７）
ステップＳ３０２−３−６−６−３−７において、サブＣＰＵ４０２は、キャラクタＣがストックされているか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域の値に基づいて、キャラクタＣに係る情報が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、キャラクタＣがストックされていると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−６−６−３−７＝ＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−６−６−３−８に処理を移行し、キャラクタＣがストックされていないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−６−６−３−７＝ＮＯ）、ステップＳ３０２−３−６−６−３−１３に処理を移行する。
【０５２７】
（ステップＳ３０２−３−６−６−３−８）
ステップＳ３０２−３−６−６−３−８において、サブＣＰＵ４０２は、キャラクタＤがストックされているか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域の値に基づいて、キャラクタＤに係る情報が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、キャラクタＤがストックされていると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−６−６−３−８＝ＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−６−６−３−９に処理を移行し、キャラクタＤがストックされていないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−６−６−３−８＝ＮＯ）、ステップＳ３０２−３−６−６−３−１３に処理を移行する。
【０５２８】
（ステップＳ３０２−３−６−６−３−９）
ステップＳ３０２−３−６−６−３−９において、サブＣＰＵ４０２は、キャラクタＧがストックされているか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域の値に基づいて、キャラクタＧに係る情報が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、キャラクタＧがストックされていると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−６−６−３−９＝ＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−６−６−３−１３に処理を移行し、キャラクタＧがストックされていないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−６−６−３−９＝ＮＯ）、ステップＳ３０２−３−６−６−３−１０に処理を移行する。
【０５２９】
（ステップＳ３０２−３−６−６−３−１０）
ステップＳ３０２−３−６−６−３−１０において、サブＣＰＵ４０２は、キャラクタＣ消去処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域からキャラクタＣに係る情報を消去する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−６−６−３−１０の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−６−６−３−１１に処理を移行する。
【０５３０】
（ステップＳ３０２−３−６−６−３−１１）
ステップＳ３０２−３−６−６−３−１１において、サブＣＰＵ４０２は、キャラクタＤ消去処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域からキャラクタＤに係る情報を消去する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−６−６−３−１１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−６−６−３−１２に処理を移行する。
【０５３１】
（ステップＳ３０２−３−６−６−３−１２）
ステップＳ３０２−３−６−６−３−１２において、サブＣＰＵ４０２は、キャラクタＧ記憶処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域に、キャラクタＧに係る情報を記憶する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−６−６−３−１２の処理が終了すると、キャラクタ合体処理のサブルーチンを終了し、Ｂｏｎｕｓ状態処理のステップＳ３０２−３−６−６−４に処理を移行する。
【０５３２】
なお、キャラクタ合体処理が後述のキャラクタ獲得マス停止時処理（図７５参照）から呼ばれた場合には、表示判定コマンド受信時処理のステップS３０２−３−１２−１３に処理を移行する。
【０５３３】
（ステップＳ３０２−３−６−６−３−１３）
ステップＳ３０２−３−６−６−３−１３において、サブＣＰＵ４０２は、キャラクタＥがストックされているか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域の値に基づいて、キャラクタＥに係る情報が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、キャラクタＥがストックされていると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−６−６−３−１３＝ＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−６−６−３−１４に処理を移行し、キャラクタＥがストックされていないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−６−６−３−１３＝ＮＯ）、キャラクタ合体処理のサブルーチンを終了し、Ｂｏｎｕｓ状態処理のステップＳ３０２−３−６−６−４に処理を移行する。
【０５３４】
なお、キャラクタ合体処理が後述のキャラクタ獲得マス停止時処理（図７５参照）から呼ばれた場合には、表示判定コマンド受信時処理のステップS３０２−３−１２−１３に処理を移行する。
【０５３５】
（ステップＳ３０２−３−６−６−３−１４）
ステップＳ３０２−３−６−６−３−１４において、サブＣＰＵ４０２は、キャラクタＦがストックされているか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域の値に基づいて、キャラクタＦに係る情報が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、キャラクタＦがストックされていると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−６−６−３−１４＝ＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−６−６−３−１５に処理を移行し、キャラクタＥがストックされていないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−６−６−３−１４＝ＮＯ）、キャラクタ合体処理のサブルーチンを終了し、Ｂｏｎｕｓ状態処理のステップＳ３０２−３−６−６−４に処理を移行する。
【０５３６】
なお、キャラクタ合体処理が後述のキャラクタ獲得マス停止時処理（図７５参照）から呼ばれた場合には、表示判定コマンド受信時処理のステップS３０２−３−１２−１３に処理を移行する。
【０５３７】
（ステップＳ３０２−３−６−６−３−１５）
ステップＳ３０２−３−６−６−３−１５において、サブＣＰＵ４０２は、キャラクタＧがストックされているか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域の値に基づいて、キャラクタＧに係る情報が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、キャラクタＧがストックされていると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−６−６−３−１５＝ＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−６−６−３−１６に処理を移行し、キャラクタＧがストックされていないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−６−６−３−１５＝ＮＯ）、キャラクタ合体処理のサブルーチンを終了し、Ｂｏｎｕｓ状態処理のステップＳ３０２−３−６−６−４に処理を移行する。
【０５３８】
なお、キャラクタ合体処理が後述のキャラクタ獲得マス停止時処理（図７５参照）から呼ばれた場合には、表示判定コマンド受信時処理のステップS３０２−３−１２−１３に処理を移行する。
【０５３９】
（ステップＳ３０２−３−６−６−３−１６）
ステップＳ３０２−３−６−６−３−１６において、サブＣＰＵ４０２は、キャラクタＨがストックされているか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域の値に基づいて、キャラクタＨに係る情報が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、キャラクタＨがストックされていないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−６−６−３−１６＝ＮＯ）、ステップＳ３０２−３−６−６−３−１７に処理を移行する。一方、キャラクタＨがストックされていると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−６−６−３−１６＝ＹＥＳ）、キャラクタ合体処理のサブルーチンを終了し、Ｂｏｎｕｓ状態処理のステップＳ３０２−３−６−６−４に処理を移行する。
【０５４０】
なお、キャラクタ合体処理が後述のキャラクタ獲得マス停止時処理（図７５参照）から呼ばれた場合には、表示判定コマンド受信時処理のステップS３０２−３−１２−１３に処理を移行する。
【０５４１】
（ステップＳ３０２−３−６−６−３−１７）
ステップＳ３０２−３−６−６−３−１７において、サブＣＰＵ４０２は、キャラクタＥ消去処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域からキャラクタＥに係る情報を消去する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−６−６−３−１７の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−６−６−３−１８に処理を移行する。
【０５４２】
（ステップＳ３０２−３−６−６−３−１８）
ステップＳ３０２−３−６−６−３−１８において、サブＣＰＵ４０２は、キャラクタＦ消去処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域からキャラクタＦに係る情報を消去する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−６−６−３−１８の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−６−６−３−１９に処理を移行する。
【０５４３】
（ステップＳ３０２−３−６−６−３−１９）
ステップＳ３０２−３−６−６−３−１９において、サブＣＰＵ４０２は、キャラクタＧ消去処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域からキャラクタＧに係る情報を消去する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−６−６−３−１９の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−６−６−３−２０に処理を移行する。
【０５４４】
（ステップＳ３０２−３−６−６−３−２０）
ステップＳ３０２−３−６−６−３−２０において、サブＣＰＵ４０２は、キャラクタＨ記憶処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域に、キャラクタＨに係る情報を記憶する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−６−６−３−２０の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−６−６−３−２１に処理を移行する。
【０５４５】
（ステップＳ３０２−３−６−６−３−２１）
ステップＳ３０２−３−６−６−３−２１において、サブＣＰＵ４０２は、キャラクタＨ用ゲームスカウンタの値に「５０」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域に、キャラクタＨ用ゲームスカウンタの値に「５０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−６−６−３−２１の処理が終了すると、キャラクタ合体処理のサブルーチンを終了し、Ｂｏｎｕｓ状態処理のステップＳ３０２−３−６−６−４に処理を移行する。
【０５４６】
なお、キャラクタ合体処理が後述のキャラクタ獲得マス停止時処理（図７５参照）から呼ばれた場合には、表示判定コマンド受信時処理のステップS３０２−３−１２−１３に処理を移行する。
【０５４７】
このように、本実施形態において、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域にキャラクタＡに係る情報と、キャラクタＢに係る情報が記憶されている場合には、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域に記憶されているキャラクタＡに係る情報と、キャラクタＢに係る情報を消去するとともに、キャラクタＦに係る情報を記憶する処理を行う。
【０５４８】
ここで、キャラクタＦは、キャラクタＡや、キャラクタＢよりも遊技者にとって有利な特典を付与するキャラクタであることが望ましい。本実施形態において、キャラクタＦに係る情報がサブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域に記憶されている場合には、キャラクタＡに係る情報がサブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域に記憶されている場合と比較して、チャンスマスが作成され易くなる。また、キャラクタＦに係る情報がサブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域に記憶されている場合には、キャラクタＢに係る情報がサブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域に記憶されている場合と比較して、対戦マスが作成され易くなる。これは、キャラクタＦに係る情報がサブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域に記憶されている場合には、キャラクタＡに係る情報や、キャラクタＢに係る情報がサブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域に記憶されている場合と比較して、有利となる一例である。
【０５４９】
また、本実施形態において、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域にキャラクタＣに係る情報と、キャラクタＤに係る情報が記憶されている場合には、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域に記憶されているキャラクタＣに係る情報と、キャラクタＤに係る情報を消去するとともに、キャラクタＧに係る情報を記憶する処理を行う。
【０５５０】
ここで、キャラクタＧは、キャラクタＣや、キャラクタＤよりも遊技者にとって有利な特典を付与するキャラクタであることが望ましい。本実施形態において、キャラクタＧに係る情報がサブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域に記憶されている場合には、キャラクタＣに係る情報がサブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域に記憶されている場合と比較して、終了マスが作成され難くなる。また、キャラクタＧに係る情報がサブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域に記憶されている場合には、キャラクタＤに係る情報がサブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域に記憶されている場合と比較して、キャラクタ作成マスが作成され易くなる。さらに、キャラクタＧに係る情報がサブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域に記憶されている場合には、キャラクタＣに係る情報や、キャラクタＤに係る情報がサブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域に記憶されている場合と比較して、上乗せマスが作成され易くなる。これは、キャラクタＧに係る情報がサブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域に記憶されている場合には、キャラクタＣに係る情報や、キャラクタＤに係る情報がサブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域に記憶されている場合と比較して、有利となる一例である。
【０５５１】
また、本実施形態において、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域にキャラクタＥに係る情報と、キャラクタＦに係る情報と、キャラクタＧに係る情報が記憶されている場合には、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域に記憶されているキャラクタＥに係る情報と、キャラクタＦに係る情報と、キャラクタＧに係る情報を消去するとともに、キャラクタＨに係る情報を記憶する処理を行う。
【０５５２】
ここで、キャラクタＨは、キャラクタＥや、キャラクタＦや、キャラクタＧよりも遊技者にとって有利な特典を付与するキャラクタであることが望ましい。本実施形態において、キャラクタＨに係る情報がサブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域に記憶されている場合には、キャラクタＥに係る情報がサブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域に記憶されている場合と比較して、チャンス状態移行マスと、確定マスが作成され易くなるとともに、終了マスが作成され難くなる。さらに、対戦マス停止時の期待値と、チャンスマス停止時の期待値が高くなるとともに、上乗せ状態Ｂにおいて、内部抽選処理により当選エリア「２７」〜「３４」が決定された場合には、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＴ状態用セット数カウンタの値に加算される値が大きくなる。また、キャラクタＨに係る情報がサブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域に記憶されている場合には、キャラクタＦに係る情報がサブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域に記憶されている場合と比較して、チャンス状態移行マスと、確定マスが作成され易くなるとともに、終了マスが作成され難くなる。さらに、対戦マス停止時の期待値と、チャンスマス停止時の期待値が高くなるとともに、上乗せ状態Ｂにおいて、内部抽選処理により当選エリア「２７」〜「３４」が決定された場合には、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＴ状態用セット数カウンタの値に加算される値が大きくなる。
【０５５３】
さらに、キャラクタＨに係る情報がサブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域に記憶されている場合には、キャラクタＧに係る情報がサブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域に記憶されている場合と比較して、チャンス状態移行マスと、確定マスが作成され易くなるとともに、終了マスが作成され難くなる。さらに、対戦マス停止時の期待値と、チャンスマス停止時の期待値が高くなるとともに、上乗せ状態Ｂにおいて、内部抽選処理により当選エリア「２７」〜「３４」が決定された場合には、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＴ状態用セット数カウンタの値に加算される値が大きくなる。これらは、キャラクタＨに係る情報がサブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域に記憶されている場合には、キャラクタＥに係る情報や、キャラクタＦに係る情報や、キャラクタＧに係る情報がサブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域に記憶されている場合と比較して、有利となる一例である。
【０５５４】
（ＡＴ状態用処理）
次に、図６５に基づいて、ＡＴ状態用処理についての説明を行う。なお、図６５はＡＴ状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０５５５】
（ステップＳ３０２−３−６−８−１）
ステップＳ３０２−３−６−８−１において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「１」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「１」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「１」以上であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−６−８−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−６−８−２に処理を移行し、ＡＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「１」以上ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−６−８−１＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−６−８−３に処理を移行する。
【０５５６】
（ステップＳ３０２−３−６−８−２）
ステップＳ３０２−３−６−８−２において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＴ状態用ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＴ状態用ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−６−８−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−６−８−３に処理を移行する。
【０５５７】
（ステップＳ３０２−３−６−８−３）
ステップＳ３０２−３−６−８−３において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＴ状態用ゲーム数カウンタ上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に設けられているＡＴ状態用ゲーム数カウンタ上乗せ抽選テーブル（ＡＴ状態）（図４３（ａ）参照）に基づいて、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＴ状態用ゲーム数カウンタの値を上乗せするか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−６−８−３の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−６−８−４に処理を移行する。
【０５５８】
（ステップＳ３０２−３−６−８−４）
ステップＳ３０２−３−６−８−４において、サブＣＰＵ４０２は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−６−８−３のＡＴ状態用ゲーム数カウンタ上乗せ抽選処理を行った結果、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＴ状態用ゲーム数カウンタの値を加算することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−６−８−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−６−８−５に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−６−８−４＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−６−８−６に処理を移行する。
【０５５９】
（ステップＳ３０２−３−６−８−５）
ステップＳ３０２−３−６−８−５において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＴ状態用ゲーム数カウンタ加算処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−６−８−３のＡＴ状態用ゲーム数カウンタ上乗せ抽選処理により決定された値を、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＴ状態用ゲーム数カウンタの値に加算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−６−８−５の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−６−８−６に処理を移行する。
【０５６０】
（ステップＳ３０２−３−６−８−６）
ステップＳ３０２−３−６−８−６において、サブＣＰＵ４０２は、演出決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に設けられているスタートレバー操作時用演出決定テーブル(ＡＴ状態用)（図２８（ｄ）参照）と、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−６−８−６の処理が終了すると、ＡＴ状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０５６１】
ここで、サブＣＰＵ４０２は、（ａ）ステップＳ３０２−３−６−８−６の演出決定処理において、スタートレバー操作時用演出決定テーブル(ＡＴ状態用)（図２８（ｄ）参照）と、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定することに加えて、（ｂ）サブＲＡＭ４０５に設けられている進行マスカウンタの値や、サブＲＡＭ４０５に設けられているマップ情報格納領域に格納されている値や、サブＲＡＭ４０５に設けられている連続演出カウンタの値に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。
【０５６２】
例えば、サブＲＡＭ４０５に設けられているマップ情報格納領域の値に「確定マス」が記憶されている場合において、サブＣＰＵ４０２は、遊技者に対して、上乗せ状態Ａに移行することを期待させる演出を決定する処理を行う。これにより、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報が遊技者にとって有利な当選エリアや、当選エリアとして決定される確率が相対的に低い当選エリアが決定されなかったとしても、遊技者が期待感を抱くような演出を実行することができる。
【０５６３】
また、具体的には後で詳述するが、本実施形態において、サブＣＰＵ４０２は、「通常リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、サブＲＡＭ４０５に設けられている進行マスカウンタの値に「１」加算する処理を行い、「ルーレットリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ラインに表示された場合に、サブＲＡＭ４０５に設けられている進行マスカウンタの値に基づいて、現在地を更新する処理を行う。
【０５６４】
このため、サブＲＡＭ４０５に設けられている第１マップ情報格納領域に「確定マス」に係る情報が記憶されている場合であって、サブＲＡＭ４０５に設けられている進行マスカウンタの値が「１」が記憶されている場合には、「ルーレットリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることにより、「確定マス」に停止することとなる。従って、この場合において、サブＣＰＵ４０２は、遊技者が期待感を抱くことができる演出を実行することができる。
【０５６５】
また、上述の場合において、「通常リプレイ」に係る図柄の組み合わせが表示され、サブＲＡＭ４０５に設けられている進行マスカウンタの値が「２」となった場合であっても、「ルーレットリプレイ」に係る図柄の組み合わせが表示される前に、「通常リプレイ」に係る図柄の組み合わせが表示されることにより、サブＲＡＭ４０５に設けられている進行マスカウンタの値が「１」に更新されれば、「確定マス」に停止することとなるので、「ルーレットリプレイ」に係る図柄の組み合わせが表示され、「確定マス」に停止することができなくなるまで期待感を持続することができる。
【０５６６】
さらに、上述の場合において、「通常リプレイ」に係る図柄の組み合わせが表示され、サブＲＡＭ４０５に設けられている進行マスカウンタの値が「２」となり、「ルーレットリプレイ」に係る図柄の組み合わせが表示された場合であっても、後述のマップ作成処理により、新たにマップが作成されることとなるので、「ルーレットリプレイ」に係る図柄の組み合わせが表示され、「確定マス」に停止することができなくなった後であっても、期待感を抱くことができる。
【０５６７】
（上乗せ状態Ａ用処理）
次に、図６６に基づいて、上乗せ状態Ａ用処理についての説明を行う。なお、図６６は上乗せ状態Ａ用処理のサブルーチンを示す図である。
【０５６８】
（ステップＳ３０２−３−６−１０−１）
ステップＳ３０２−３−６−１０−１において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＴ状態用ゲーム数カウンタ上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に設けられているＡＴ状態用ゲーム数カウンタ上乗せ抽選テーブル（上乗せ状態Ａ）（図４３（ｂ）参照）に基づいて、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＴ状態用ゲーム数カウンタの値を上乗せするか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−６−１０−１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−６−１０−２に処理を移行する。
【０５６９】
（ステップＳ３０２−３−６−１０−２）
ステップＳ３０２−３−６−１０−２において、サブＣＰＵ４０２は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−６−１０−１のＡＴ状態用ゲーム数カウンタ上乗せ抽選処理を行った結果、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＴ状態用ゲーム数カウンタの値を加算することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−６−１０−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−６−１０−３に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−６−１０−２＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−６−１０−４に処理を移行する。
【０５７０】
（ステップＳ３０２−３−６−１０−３）
ステップＳ３０２−３−６−１０−３において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＴ状態用ゲーム数カウンタ加算処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−６−１０−２のＡＴ状態用ゲーム数カウンタ上乗せ抽選処理により決定された値を、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＴ状態用ゲーム数カウンタの値に加算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−６−１０−３の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−６−１０−４に処理を移行する。
【０５７１】
（ステップＳ３０２−３−６−１０−４）
ステップＳ３０２−３−６−１０−４において、サブＣＰＵ４０２は、演出決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に設けられているスタートレバー操作時用演出決定テーブル(上乗せ状態Ａ用)（図２８（ｅ）参照）と、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−６−１０−４の処理が終了すると、上乗せ状態Ａ用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０５７２】
ここで、サブＣＰＵ４０２は、（ａ）ステップＳ３０２−３−６−１０−４の演出決定処理において、スタートレバー操作時用演出決定テーブル(上乗せ状態Ａ用)（図２８（ｅ）参照）と、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定することに加えて、（ｂ）サブＲＡＭ４０５に設けられている進行マスカウンタの値や、サブＲＡＭ４０５に設けられているマップ情報格納領域に格納されている値や、サブＲＡＭ４０５に設けられている連続演出カウンタの値に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。
【０５７３】
例えば、サブＲＡＭ４０５に設けられているマップ情報格納領域の値に「確定マス」が記憶されている場合において、サブＣＰＵ４０２は、遊技者に対して、上乗せ状態Ｂに移行することを期待させる演出を決定する処理を行う。これにより、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報が遊技者にとって有利な当選エリアや、当選エリアとして決定される確率が相対的に低い当選エリアが決定されなかったとしても、遊技者が期待感を抱くような演出を実行することができる。
【０５７４】
また、具体的には後で詳述するが、本実施形態において、サブＣＰＵ４０２は、「通常リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、サブＲＡＭ４０５に設けられている進行マスカウンタの値に「１」加算する処理を行い、「ルーレットリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ラインに表示された場合に、サブＲＡＭ４０５に設けられている進行マスカウンタの値に基づいて、現在地を更新する処理を行う。
【０５７５】
このため、サブＲＡＭ４０５に設けられている第１マップ情報格納領域に「確定マス」に係る情報が記憶されている場合であって、サブＲＡＭ４０５に設けられている進行マスカウンタの値が「１」が記憶されている場合には、「ルーレットリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることにより、「確定マス」に停止することとなる。従って、この場合において、サブＣＰＵ４０２は、遊技者が期待感を抱くことができる演出を実行することができる。
【０５７６】
また、上述の場合において、「通常リプレイ」に係る図柄の組み合わせが表示され、サブＲＡＭ４０５に設けられている進行マスカウンタの値が「２」となった場合であっても、「ルーレットリプレイ」に係る図柄の組み合わせが表示される前に、「通常リプレイ」に係る図柄の組み合わせが表示されることにより、サブＲＡＭ４０５に設けられている進行マスカウンタの値が「１」に更新されれば、「確定マス」に停止することとなるので、「ルーレットリプレイ」に係る図柄の組み合わせが表示され、「確定マス」に停止することができなくなるまで期待感を持続することができる。
【０５７７】
（上乗せ状態Ｂ用処理）
次に、図６７に基づいて、上乗せ状態Ｂ用処理についての説明を行う。なお、図６７は上乗せ状態Ｂ用処理のサブルーチンを示す図である。
【０５７８】
（ステップＳ３０２−３−６−１２−１）
ステップＳ３０２−３−６−１２−１において、サブＣＰＵ４０２は、上乗せ状態Ｂ用ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている上乗せ状態Ｂ用ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−６−１２−１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−６−１２−２に処理を移行する。
【０５７９】
（ステップＳ３０２−３−６−１２−２）
ステップＳ３０２−３−６−１２−２において、サブＣＰＵ４０２は、当選エリアが「２７」〜「３４」のうちの何れかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報に基づいて、当選エリアが「２７」〜「３４」のうちの何れかであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選エリアが「２７」〜「３４」のうちの何れかであると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−６−１２−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−６−１２−３に処理を移行し、当選エリアが「２７」〜「３４」のうちの何れかではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−６−１２−２＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−６−１２−４に処理を移行する。
【０５８０】
（ステップＳ３０２−３−６−１２−３）
ステップＳ３０２−３−６−１２−３において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＴ状態用セット数カウンタ加算処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＴ状態用セット数カウンタの値を加算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−６−１２−３の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−６−１２−４に処理を移行する。
【０５８１】
ここで、本実施形態において、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−６−１２−３のＡＴ状態用セット数カウンタ加算処理において、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域に、キャラクタＣに係る情報が記憶されている場合には、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＴ状態用セット数カウンタの値に「２」加算する処理を行う。また、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−６−１２−３のＡＴ状態用セット数カウンタ加算処理において、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域に、キャラクタＨに係る情報が記憶されている場合には、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＴ状態用セット数カウンタの値に「３」加算する処理を行う。一方、ステップＳ３０２−３−６−１２−３のＡＴ状態用セット数カウンタ加算処理において、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域に、キャラクタＣに係る情報と、キャラクタＨに係る情報が記憶されていない場合には、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＴ状態用セット数カウンタの値に「１」加算する処理を行う。
【０５８２】
なお、本実施形態において、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域に記憶されているキャラクタに係る情報に基づいて、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＴ状態用セット数カウンタの値を加算する処理を行うこととしているが、これに限定されることはない。例えば、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域に記憶されているキャラクタに係る情報に基づいて、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＴ状態用セット数カウンタの値を加算する値を決定するための抽選を行い、当該抽選の結果におうじて、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＴ状態用セット数カウンタの値を加算する処理を行うこととしてもよい。
【０５８３】
（ステップＳ３０２−３−６−１２−４）
ステップＳ３０２−３−６−１２−４において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＴ状態用ゲーム数カウンタ上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に設けられているＡＴ状態用ゲーム数カウンタ上乗せ抽選テーブル（上乗せ状態Ｂ）（図４３（ｃ）参照）に基づいて、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＴ状態用ゲーム数カウンタの値を上乗せするか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−６−１２−４の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−６−１２−５に処理を移行する。
【０５８４】
（ステップＳ３０２−３−６−１２−５）
ステップＳ３０２−３−６−１２−５において、サブＣＰＵ４０２は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−６−１２−４のＡＴ状態用ゲーム数カウンタ上乗せ抽選処理を行った結果、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＴ状態用ゲーム数カウンタの値を加算することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−６−１２−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−６−１２−６に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−６−１２−５＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−６−１２−７に処理を移行する。
【０５８５】
（ステップＳ３０２−３−６−１２−６）
ステップＳ３０２−３−６−１２−６において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＴ状態用ゲーム数カウンタ加算処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−６−１２−４のＡＴ状態用ゲーム数カウンタ上乗せ抽選処理により決定された値を、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＴ状態用ゲーム数カウンタの値に加算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−６−１２−６の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−６−１２−７に処理を移行する。
【０５８６】
（ステップＳ３０２−３−６−１２−７）
ステップＳ３０２−３−６−１２−７において、サブＣＰＵ４０２は、上乗せ状態Ｂ用ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−６−１２−１の処理により、上乗せ状態Ｂ用ゲーム数カウンタの値から「１」減算した結果、上乗せ状態Ｂ用ゲーム数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、上乗せ状態Ｂ用ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−６−１２−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−６−１２−８に処理を移行し、上乗せ状態Ｂ用ゲーム数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−６−１２−７＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−６−１２−９に処理を移行する。
【０５８７】
（ステップＳ３０２−３−６−１２−８）
ステップＳ３０２−３−６−１２−８において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号として「０５」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を「０５」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−６−１２−８の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−６−１２−９に処理を移行する。
【０５８８】
（ステップＳ３０２−３−６−１２−９）
ステップＳ３０２−３−６−１２−９において、サブＣＰＵ４０２は、演出決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に設けられているスタートレバー操作時用演出決定テーブル(上乗せ状態Ｂ用)（図２８（ｆ）参照）と、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−６−１２−９の処理が終了すると、上乗せ状態Ｂ用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０５８９】
なお、上乗せ状態Ｂにおいて、サブＣＰＵ４０２は、通常状態や、チャンス状態、ＡＴ状態、上乗せ状態Ａとは異なり、サブＲＡＭ４０５に設けられている進行マスカウンタの値や、サブＲＡＭ４０５に設けられているマップ情報格納領域に格納されている値に基づいて、演出内容を決定することはない。しかしながら、これに限定されることはなく、上乗せ状態Ｂにおいても、通常状態や、チャンス状態、ＡＴ状態、上乗せ状態Ａと同様に、サブＲＡＭ４０５に設けられている進行マスカウンタの値や、サブＲＡＭ４０５に設けられているマップ情報格納領域に格納されている値に基づいて、演出内容を決定することとしてもよい。
【０５９０】
（Ｂｏｎｕｓ準備状態用処理）
次に、図６８に基づいて、Ｂｏｎｕｓ準備状態用処理についての説明を行う。なお、図６８はＢｏｎｕｓ準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０５９１】
（ステップＳ３０２−３−６−１３−１）
ステップＳ３０２−３−６−１３−１において、サブＣＰＵ４０２は、Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタ上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に設けられているＢｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタ上乗せ抽選テーブル（図４２参照）に基づいて、サブＲＡＭ４０５に設けられているＢｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値を上乗せするか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−６−１３−１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−６−１３−２に処理を移行する。
【０５９２】
（ステップＳ３０２−３−６−１３−２）
ステップＳ３０２−３−６−１３−２において、サブＣＰＵ４０２は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−６−１３−１のＢｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタ上乗せ抽選処理を行った結果、サブＲＡＭ４０５に設けられているＢｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値を加算することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−６−１３−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−６−１３−３に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−６−１３−２＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−６−１３−４に処理を移行する。
【０５９３】
（ステップＳ３０２−３−６−１３−３）
ステップＳ３０２−３−６−１３−３において、サブＣＰＵ４０２は、Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタ加算処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−６−１３−１のＢｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタ上乗せ抽選処理により決定された値を、サブＲＡＭ４０５に設けられているＢｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値に加算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−６−１３−３の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−６−１３−４に処理を移行する。
【０５９４】
（ステップＳ３０２−３−６−１３−４）
ステップＳ３０２−３−６−１３−４において、サブＣＰＵ４０２は、演出決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に設けられているスタートレバー操作時用演出決定テーブル(Ｂｏｎｕｓ準備状態用)（図２８（ｇ）参照）と、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−６−１３−４の処理が終了すると、Ｂｏｎｕｓ準備状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０５９５】
なお、Ｂｏｎｕｓ準備状態において、サブＣＰＵ４０２は、通常状態や、チャンス状態、ＡＴ状態、上乗せ状態Ａとは異なり、サブＲＡＭ４０５に設けられている進行マスカウンタの値や、サブＲＡＭ４０５に設けられているマップ情報格納領域に格納されている値に基づいて、演出内容を決定することはない。しかしながら、これに限定されることはなく、Ｂｏｎｕｓ準備状態においても、通常状態や、チャンス状態、ＡＴ状態、上乗せ状態Ａと同様に、サブＲＡＭ４０５に設けられている進行マスカウンタの値や、サブＲＡＭ４０５に設けられているマップ情報格納領域に格納されている値に基づいて、演出内容を決定することとしてもよい。
【０５９６】
（表示判定コマンド受信時処理）
次に、図６９に基づいて、表示判定コマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図６９は表示判定コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
【０５９７】
（ステップＳ３０２−３−１２−１）
ステップＳ３０２−３−１２−１において、サブＣＰＵ４０２は、連続演出カウンタの値が「１」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている連続演出カウンタの値が「１」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、連続演出カウンタの値が「１」以上であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−１＝ＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−１２−３に処理を移行し、連続演出カウンタの値が「１」以上ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−１＝ＮＯ）、ステップＳ３０２−３−１２−２に処理を移行する。
【０５９８】
（ステップＳ３０２−３−１２−２）
ステップＳ３０２−３−１２−２において、サブＣＰＵ４０２は、後で図７０を用いて詳述する状態移行処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている連続演出カウンタの値から「１」減算する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１２−１３に処理を移行する。
【０５９９】
（ステップＳ３０２−３−１２−３）
ステップＳ３０２−３−１２−３において、サブＣＰＵ４０２は、ルーレットリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納された表示判定コマンドに係る情報に基づいて、「ルーレットリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ルーレットリプレイが表示されたと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−３＝ＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−１２−４に処理を移行し、ルーレットリプレイが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−３＝ＮＯ）、ステップＳ３０２−３−１２−５に処理を移行する。
【０６００】
（ステップＳ３０２−３−１２−４）
ステップＳ３０２−３−１２−４において、サブＣＰＵ４０２は、後で図７１を用いて詳述するルーレットリプレイ表示時処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、後で図７２を用いて詳述する地図情報作成処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−４の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１２−１３に処理を移行する。
【０６０１】
（ステップＳ３０２−３−１２−５）
ステップＳ３０２−３−１２−５において、サブＣＰＵ４０２は、通常リプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納された表示判定コマンドに係る情報に基づいて、「通常リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、通常リプレイが表示されたと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−５＝ＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−１２−６に処理を移行し、通常リプレイが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−５＝ＮＯ）、ステップＳ３０２−３−１２−７に処理を移行する。
【０６０２】
（ステップＳ３０２−３−１２−６）
ステップＳ３０２−３−１２−６において、サブＣＰＵ４０２は、後で図８１を用いて詳述する通常リプレイ表示時処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている進行マスカウンタの値を更新する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−６の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１２−１３に処理を移行する。
【０６０３】
（ステップＳ３０２−３−１２−７）
ステップＳ３０２−３−１２−７において、サブＣＰＵ４０２は、青７中段揃いリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納された表示判定コマンドに係る情報に基づいて、「青７中段揃いリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、青７中段揃いリプレイが表示されたと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−７＝ＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−１２−８に処理を移行し、青７中段揃いリプレイが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−７＝ＮＯ）、ステップＳ３０２−３−１２−９に処理を移行する。
【０６０４】
（ステップＳ３０２−３−１２−８）
ステップＳ３０２−３−１２−８において、サブＣＰＵ４０２は、後で図８２を用いて詳述する青７中段揃いリプレイ表示時処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＴ状態用ゲーム数カウンタの値を加算する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−８の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１２−１３に処理を移行する。
【０６０５】
（ステップＳ３０２−３−１２−９）
ステップＳ３０２−３−１２−９において、サブＣＰＵ４０２は、赤７リプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納された表示判定コマンドに係る情報に基づいて、「赤７リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、赤７リプレイが表示されたと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−９＝ＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−１２−１０に処理を移行し、赤７リプレイが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−９＝ＮＯ）、ステップＳ３０２−３−１２−１１に処理を移行する。
【０６０６】
（ステップＳ３０２−３−１２−１０）
ステップＳ３０２−３−１２−１０において、サブＣＰＵ４０２は、後で図８３を用いて詳述する赤７リプレイ表示時処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＴ状態用ゲーム数カウンタの値を加算する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−１０の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１２−１３に処理を移行する。
【０６０７】
（ステップＳ３０２−３−１２−１１）
ステップＳ３０２−３−１２−１１において、サブＣＰＵ４０２は、ベルが入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納された表示判定コマンドに係る情報に基づいて、「ベル」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ベルが入賞したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−１１＝ＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−１２−１２に処理を移行し、ベルが入賞していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−１１＝ＮＯ）、ステップＳ３０２−３−１２−１３に処理を移行する。
【０６０８】
（ステップＳ３０２−３−１２−１２）
ステップＳ３０２−３−１２−１２において、サブＣＰＵ４０２は、後で図８４を用いて詳述するベル入賞時処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているベル連続入賞カウンタの値を加算する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−１２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１２−１３に処理を移行する。
【０６０９】
（ステップＳ３０２−３−１２−１３）
ステップＳ３０２−３−１２−１３において、サブＣＰＵ４０２は、後で図８５を用いて詳述するキャラクタ記憶消去判定処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、キャラクタ毎に規定されているキャラクタの消去条件を満たしたか否かを判定し、当該キャラクタ消去条件を満たしたと判定された場合に、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域から消去する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−１３の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１２−１４に処理を移行する。
【０６１０】
（ステップＳ３０２−３−１２−１４）
ステップＳ３０２−３−１２−１４において、サブＣＰＵ４０２は、演出決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に設けられている全リール停止時用演出決定テーブル（図２９参照）と、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に格納されている値とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−１４の処理が終了すると、表示判定コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０６１１】
ここで、サブＣＰＵ４０２は、（ａ）ステップＳ３０２−３−１２−１４の演出決定処理において、全リール停止時用演出決定テーブル（図２９参照）と、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に格納されている値とに基づいて、演出内容を決定することに加えて、（ｂ）サブＲＡＭ４０５に設けられている進行マスカウンタの値と、サブＲＡＭ４０５に設けられているマップ情報格納領域に格納されている値と、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納された表示判定コマンドに係る情報に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。
【０６１２】
例えば、サブＲＡＭ４０５に設けられている第１マップ情報格納領域の値に「確定マス」が記憶されている場合において、サブＲＡＭ４０５に設けられている進行マスカウンタの値が「１」であり、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納された表示判定コマンドに係る情報が「ルーレットリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨の情報を有する場合に、サブＣＰＵ４０２は、「確定マス」に停止し、サブ制御基板４００により管理される状態が移行されたことを報知する演出内容を決定する。
【０６１３】
なお、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域に格納されている値に基づいて、演出内容を決定する制御を行う。例えば、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域にキャラクタＢに係る情報が記憶されている場合において、対戦マスに停止した場合には、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域にキャラクタＢに係る情報が記憶されていない場合と比較して、遊技者に対して期待感を抱かせる演出内容を決定する処理を行う。
【０６１４】
（状態移行処理）
次に、図７０に基づいて、状態移行処理についての説明を行う。なお、図７０は状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
【０６１５】
（ステップＳ３０２−３−１２−２−１）
ステップＳ３０２−３−１２−２−１において、サブＣＰＵ４０２は、連続演出カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている連続演出カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−２−１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１２−２−２に処理を移行する。
【０６１６】
（ステップＳ３０２−３−１２−２−２）
ステップＳ３０２−３−１２−２−２において、サブＣＰＵ４０２は、連続演出カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−１２−２−２の処理により、サブＲＡＭ４０５に設けられている連続演出カウンタの値から「１」減算した結果、連続演出カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、連続演出カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−２−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１２−２−３に処理を移行し、連続演出カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−２−２＝Ｎｏ）、状態移行処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１２−１３に処理を移行する。
【０６１７】
（ステップＳ３０２−３−１２−２−３）
ステップＳ３０２−３−１２−２−３において、サブＣＰＵ４０２は、勝利時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、後述のステップＳ３０２−３−１２−４−５の対戦マス停止時処理（図７４参照）のバトル抽選処理により、勝利演出が決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、勝利時であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−２−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１２−２−４に処理を移行し、勝利時ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−２−３＝Ｎｏ）、状態移行処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１２−１３に処理を移行する。
【０６１８】
（ステップＳ３０２−３−１２−２−４）
ステップＳ３０２−３−１２−２−４において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号が「０１」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に状態番号「０１」が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０１」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−２−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１２−２−５に処理を移行し、状態番号が「０１」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−２−４＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１２−２−６に処理を移行する。
【０６１９】
（ステップＳ３０２−３−１２−２−５）
ステップＳ３０２−３−１２−２−５において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号として「０７」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を「０７」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−２−５の処理が終了すると、状態移行処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１２−１３に処理を移行する。
【０６２０】
（ステップＳ３０２−３−１２−２−６）
ステップＳ３０２−３−１２−２−６において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号が「０２」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に状態番号「０２」が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０２」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−２−６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１２−２−７に処理を移行し、状態番号が「０２」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−２−６＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１２−２−８に処理を移行する。
【０６２１】
（ステップＳ３０２−３−１２−２−７）
ステップＳ３０２−３−１２−２−７において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号として「０７」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を「０７」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−２−７の処理が終了すると、状態移行処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１２−１３に処理を移行する。
【０６２２】
（ステップＳ３０２−３−１２−２−８）
ステップＳ３０２−３−１２−２−４において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号が「０４」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に状態番号「０４」が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０４」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−２−８＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１２−２−９に処理を移行し、状態番号が「０４」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−２−８＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１２−２−１０に処理を移行する。
【０６２３】
（ステップＳ３０２−３−１２−２−９）
ステップＳ３０２−３−１２−２−９において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号として「０５」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を「０５」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−２−９の処理が終了すると、状態移行処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１２−１３に処理を移行する。
【０６２４】
（ステップＳ３０２−３−１２−２−１０）
ステップＳ３０２−３−１２−２−１０において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号が「０５」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に状態番号「０５」が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０５」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−２−１０＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１２−２−１１に処理を移行し、状態番号が「０５」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−２−１０＝Ｎｏ）、状態移行処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１２−１３に処理を移行する。
【０６２５】
（ステップＳ３０２−３−１２−２−１１）
ステップＳ３０２−３−１２−２−１１において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号として「０６」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を「０６」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−２−１１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１２−２−１２に処理を移行する。
【０６２６】
（ステップＳ３０２−３−１２−２−１２）
ステップＳ３０２−３−１２−２−１２において、サブＣＰＵ４０２は、上乗せ状態Ｂ用ゲーム数カウンタに「２０」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている上乗せ状態Ｂ用ゲーム数カウンタに「２０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−２−１２の処理が終了すると、状態移行処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１２−１３に処理を移行する。
【０６２７】
（ルーレットリプレイ表示時処理）
次に、図７１に基づいて、ルーレットリプレイ表示時処理についての説明を行う。なお、図７１はルーレットリプレイ表示時処理のサブルーチンを示す図である。
【０６２８】
（ステップＳ３０２−３−１２−４−１）
ステップＳ３０２−３−１２−４−１において、サブＣＰＵ４０２は、後で図７２を用いて詳述する地図情報作成処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に記憶されている値に基づいて、サブＲＯＭ４０４に設けられているマップ作成テーブル（図３４〜図３７参照）をセットする処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−４−１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１２−４−２に処理を移行する。
【０６２９】
（ステップＳ３０２−３−１２−４−２）
ステップＳ３０２−３−１２−４−２において、サブＣＰＵ４０２は、連続演出カウンタの値が「１」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている連続演出カウンタの値が「１」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、連続演出カウンタの値が「１」以上であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−４−２＝Ｙｅｓ）、ルーレットリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１２−１３に処理を移行する。一方、連続演出カウンタの値が「１」以上ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−４−２＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１２−４−３に処理を移行する。
【０６３０】
（ステップＳ３０２−３−１２−４−３）
ステップＳ３０２−３−１２−４−３において、サブＣＰＵ４０２は、現在地更新処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている進行マスカウンタの値と、サブＲＡＭ４０５に設けられているマップ情報格納領域に格納されている値に基づいて、現在地情報を更新する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−４−３の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１２−４−４に処理を移行する。
【０６３１】
（ステップＳ３０２−３−１２−４−４）
ステップＳ３０２−３−１２−４−４において、サブＣＰＵ４０２は、現在地が対戦マスであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−１２−４−３の現在地更新処理により現在地が更新された結果、現在地が対戦マスであるか否かを判定する処理を行う。そして、現在地が対戦マスであると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−４−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１２−４−５に処理を移行し、現在地が対戦マスではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−４−４＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１２−４−６に処理を移行する。
【０６３２】
（ステップＳ３０２−３−１２−４−５）
ステップＳ３０２−３−１２−４−５において、サブＣＰＵ４０２は、後で図７４を用いて詳述する対戦マス停止時処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、対戦演出において、最終的に勝利となるか敗北となるかを決定するための抽選等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−４−５の処理が終了すると、ルーレットリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１２−１３に処理を移行する。
【０６３３】
（ステップＳ３０２−３−１２−４−６）
ステップＳ３０２−３−１２−４−６において、サブＣＰＵ４０２は、現在地がキャラクタ獲得マスであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−１２−４−３の現在地更新処理により現在地が更新された結果、現在地がキャラクタ獲得マスであるか否かを判定する処理を行う。そして、現在地がキャラクタ獲得マスであると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−４−６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１２−４−７に処理を移行し、現在地がキャラクタ獲得マスではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−４−６＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１２−４−８に処理を移行する。
【０６３４】
（ステップＳ３０２−３−１２−４−７）
ステップＳ３０２−３−１２−４−７において、サブＣＰＵ４０２は、後で図７５を用いて詳述するキャラクタ獲得マス停止時処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、キャラクタを獲得するか否かの抽選を行い、当該抽選の結果に基づいて、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域の値を更新する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−４−７の処理が終了すると、ルーレットリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１２−１３に処理を移行する。
【０６３５】
（ステップＳ３０２−３−１２−４−８）
ステップＳ３０２−３−１２−４−８において、サブＣＰＵ４０２は、現在地がチャンスマスであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−１２−４−３の現在地更新処理により現在地が更新された結果、現在地がチャンスマスであるか否かを判定する処理を行う。そして、現在地がチャンスマスであると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−４−８＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１２−４−９に処理を移行し、現在地がチャンスマスではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−４−８＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１２−４−１０に処理を移行する。
【０６３６】
（ステップＳ３０２−３−１２−４−９）
ステップＳ３０２−３−１２−４−９において、サブＣＰＵ４０２は、後で図７６を用いて詳述するチャンスマス停止時処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号を更新するか否かの抽選を行い、当該抽選の結果に基づいて、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を更新する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−４−９の処理が終了すると、ルーレットリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１２−１３に処理を移行する。
【０６３７】
（ステップＳ３０２−３−１２−４−１０）
ステップＳ３０２−３−１２−４−１０において、サブＣＰＵ４０２は、現在地が確定マスであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−１２−４−３の現在地更新処理により現在地が更新された結果、現在地が確定マスであるか否かを判定する処理を行う。そして、現在地が確定マスであると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−４−１０＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１２−４−１１に処理を移行し、現在地が確定マスではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−４−１０＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１２−４−１２に処理を移行する。
【０６３８】
（ステップＳ３０２−３−１２−４−１１）
ステップＳ３０２−３−１２−４−１１において、サブＣＰＵ４０２は、後で図７７を用いて詳述する確定マス停止時処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号を更新する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−４−１１の処理が終了すると、ルーレットリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１２−１３に処理を移行する。
【０６３９】
（ステップＳ３０２−３−１２−４−１２）
ステップＳ３０２−３−１２−４−１２において、サブＣＰＵ４０２は、現在地が上乗せマスであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−１２−４−３の現在地更新処理により現在地が更新された結果、現在地が上乗せマスであるか否かを判定する処理を行う。そして、現在地が上乗せマスであると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−４−１２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１２−４−１３に処理を移行し、現在地が上乗せマスではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−４−１２＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１２−４−１４に処理を移行する。
【０６４０】
（ステップＳ３０２−３−１２−４−１３）
ステップＳ３０２−３−１２−４−１３において、サブＣＰＵ４０２は、後で図７８を用いて詳述する上乗せマス停止時処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＴ状態用ゲーム数カウンタの値を加算する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−４−１３の処理が終了すると、ルーレットリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１２−１３に処理を移行する。
【０６４１】
（ステップＳ３０２−３−１２−４−１４）
ステップＳ３０２−３−１２−４−１４において、サブＣＰＵ４０２は、現在地がステージ移行マスであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−１２−４−３の現在地更新処理により現在地が更新された結果、現在地がステージ移行マスであるか否かを判定する処理を行う。そして、現在地がステージ移行マスであると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−４−１４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１２−４−１５に処理を移行し、現在地がステージ移行マスではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−４−１４＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１２−４−１６に処理を移行する。
【０６４２】
（ステップＳ３０２−３−１２−４−１５）
ステップＳ３０２−３−１２−４−１５において、サブＣＰＵ４０２は、後で図７９を用いて詳述するステージ移行マス停止時処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、通常状態からチャンス状態に移行するか否かを抽選する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−４−１５の処理が終了すると、ルーレットリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１２−１３に処理を移行する。
【０６４３】
（ステップＳ３０２−３−１２−４−１６）
ステップＳ３０２−３−１２−４−１６において、サブＣＰＵ４０２は、現在地が終了マスであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−１２−４−３の現在地更新処理により現在地が更新された結果、現在地が終了マスであるか否かを判定する処理を行う。そして、現在地が終了マスであると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−４−１６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１２−４−１７に処理を移行し、現在地が終了マスではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−４−１６＝Ｎｏ）、ルーレットリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１２−１３に処理を移行する。
【０６４４】
（ステップＳ３０２−３−１２−４−１７）
ステップＳ３０２−３−１２−４−１７において、サブＣＰＵ４０２は、後で図８０を用いて詳述する終了マス停止時処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に記憶されている値に基づいて、状態番号格納領域の値を更新する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−４−１７の処理が終了すると、ルーレットリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１２−１３に処理を移行する。
【０６４５】
ここで、本実施形態においては、上述の通り、サブＲＡＭ４０５に設けられている連続演出カウンタの値が「１」以上である場合においては、ルーレットリプレイに係る図柄の組み合わせが表示された場合であっても、現在地情報が更新されることはない。このため、サブＲＡＭ４０５に設けられている連続演出カウンタの値が「１」以上である場合においては、（ａ）対戦マスや、チャンスマスに停止時に行われる遊技者にとって有利な状態に移行するか否かの抽選が行われなくなる。また、（ｂ）キャラクタ獲得マス停止時に行われる遊技者に対して付与するキャラクタを獲得するか否かの抽選が行われなくなる。また、（ｃ）確定マス停止時に行われるサブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の更新が行われなくなる。また、（ｄ）上乗せマス停止時に行われるサブＲＡＭ４０５に設けられているＡＴ状態用ゲーム数カウンタの加算が行われなくなる。また、（ｅ）ステージ移行マス停止時に行われるチャンス状態に移行するか否かの抽選が行われなくなる。これらは、連続演出中は、遊技者にとって不利となる具体的な一例である。
【０６４６】
なお、終了マス停止時に行われるサブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の更新が行われなくなる。これらは、連続演出中は、遊技者にとって有利となる具体的な一例である。
【０６４７】
（地図情報作成処理）
次に、図７２に基づいて、地図情報作成処理についての説明を行う。なお、図７２は地図情報作成処理のサブルーチンを示す図である。
【０６４８】
（ステップＳ３０２−３−１２−４−１−１）
ステップＳ３０２−３−１２−４−１−１において、サブＣＰＵ４０２は、連続演出カウンタの値が「１」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている連続演出カウンタの値が「１」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、連続演出カウンタの値が「１」以上であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−４−１−１＝Ｙｅｓ）、地図情報作成処理のサブルーチンを終了し、ルーレットリプレイ表示時処理のステップＳ３０２−３−１２−４−２に処理を移行する。一方、連続演出カウンタの値が「１」以上ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−４−１−１＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１２−４−１−２に処理を移行する。
【０６４９】
（ステップＳ３０２−３−１２−４−１−２）
ステップＳ３０２−３−１２−４−１−２において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号が「０１」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に状態番号「０１」が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０１」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−４−１−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１２−４−１−３に処理を移行し、状態番号が「０１」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−４−１−２＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１２−４−１−４に処理を移行する。
【０６５０】
（ステップＳ３０２−３−１２−４−１−３）
ステップＳ３０２−３−１２−４−１−３において、サブＣＰＵ４０２は、通常状態用マップ作成テーブルをセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に設けられている通常状態用マップ作成テーブル（図３４参照）をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−４−１−３の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１２−４−１−１０に処理を移行する。
【０６５１】
（ステップＳ３０２−３−１２−４−１−４）
ステップＳ３０２−３−１２−４−１−４において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号が「０２」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に状態番号「０２」が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０２」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−４−１−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１２−４−１−５に処理を移行し、状態番号が「０２」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−４−１−４＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１２−４−１−６に処理を移行する。
【０６５２】
（ステップＳ３０２−３−１２−４−１−５）
ステップＳ３０２−３−１２−４−１−５において、サブＣＰＵ４０２は、チャンス状態用マップ作成テーブルをセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に設けられているチャンス状態用マップ作成テーブル（図３５参照）をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−４−１−５の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１２−４−１−１０に処理を移行する。
【０６５３】
（ステップＳ３０２−３−１２−４−１−６）
ステップＳ３０２−３−１２−４−１−６において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号が「０４」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に状態番号「０４」が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０４」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−４−１−６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１２−４−１−７に処理を移行し、状態番号が「０４」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−４−１−６＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１２−４−１−８に処理を移行する。
【０６５４】
（ステップＳ３０２−３−１２−４−１−７）
ステップＳ３０２−３−１２−４−１−７において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＴ状態用マップ作成テーブルをセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に設けられているＡＴ状態用マップ作成テーブル（図３６参照）をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−４−１−７の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１２−４−１−１０に処理を移行する。
【０６５５】
（ステップＳ３０２−３−１２−４−１−８）
ステップＳ３０２−３−１２−４−１−８において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号が「０５」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に状態番号「０５」が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０５」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−４−１−８＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１２−４−１−９に処理を移行し、状態番号が「０５」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−４−１−８＝Ｎｏ）、地図情報作成処理のサブルーチンを終了し、ルーレットリプレイ表示時処理のステップＳ３０２−３−１２−４−２に処理を移行する。
【０６５６】
（ステップＳ３０２−３−１２−４−１−９）
ステップＳ３０２−３−１２−４−１−９において、サブＣＰＵ４０２は、上乗せ状態Ａ用マップ作成テーブルをセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に設けられている上乗せ状態Ａ用マップ作成テーブル（図３７参照）をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−４−１−９の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１２−４−１−１０に処理を移行する。
【０６５７】
（ステップＳ３０２−３−１２−４−１−１０）
ステップＳ３０２−３−１２−４−１−１０において、サブＣＰＵ４０２は、後で図７３を用いて詳述するマップ作成時処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、マップ作成カウンタの値が「０」となるまで、新たなマップを抽選により決定し、記憶する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−４−１−１０の処理が終了すると、地図情報作成処理のサブルーチンを終了し、ルーレットリプレイ表示時処理のステップＳ３０２−３−１２−４−２に処理を移行する。
【０６５８】
（マップ作成処理）
次に、図７３に基づいて、マップ作成処理についての説明を行う。なお、図７３はマップ作成処理のサブルーチンを示す図である。
【０６５９】
（ステップＳ３０２−３−１２−４−１−１０−１）
ステップＳ３０２−３−１２−４−１−１０−１において、サブＣＰＵ４０２は、マップ作成カウンタをセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている進行マスカウンタの値を、サブＲＡＭ４０５に設けられているマップ作成カウンタの値に複写する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−４−１−１０−１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１２−４−１−１０−２に処理を移行する。
【０６６０】
（ステップＳ３０２−３−１２−４−１−１０−２）
ステップＳ３０２−３−１２−４−１−１０−２において、サブＣＰＵ４０２は、マップ作成カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているマップ作成カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−４−１−１０−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１２−４−１−１０−３に処理を移行する。
【０６６１】
（ステップＳ３０２−３−１２−４−１−１０−３）
ステップＳ３０２−３−１２−４−１−１０−３において、サブＣＰＵ４０２は、乱数値取得処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、マップを作成するために必要な乱数値を取得する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−４−１−１０−３の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１２−４−１−１０−４に処理を移行する。
【０６６２】
（ステップＳ３０２−３−１２−４−１−１０−４）
ステップＳ３０２−３−１２−４−１−１０−４において、サブＣＰＵ４０２は、マップ抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、地図情報作成処理（図７２参照）によりセットされたマップ作成テーブル（図３４〜図３７参照）と、ステップＳ３０２−３−１２−４−１−１０−３の乱数値取得処理により取得した乱数値とに基づいて、新たに作成するマップを抽選する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−４−１−１０−４の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１２−４−１−１０−５に処理を移行する。
【０６６３】
ここで、マップ抽選処理の具体例について説明する。通常状態において、サブＣＰＵ４０２は、まず、（ａ）確定マス抽選テーブル（図３４（ａ）参照）により、確定マスを作成するか否かの抽選を行い、当該抽選の結果、確定マスを作成することが決定された場合には、マップ抽選処理を終了する。一方、確定マスを作成しないことが決定された場合には、（ｂ）対戦マス抽選テーブル（図３４（ｂ）参照）により、対戦マスを作成するか否かの抽選を行い、当該抽選の結果、対戦マスを作成することが決定された場合には、マップ抽選処理を終了する。一方、対戦マスを作成しないことが決定された場合には、（ｃ）チャンスマス抽選テーブル（図３４（ｃ）参照）により、チャンスマスを作成するか否かの抽選を行い、当該抽選の結果、チャンスマスを作成することが決定された場合には、マップ抽選処理を終了する。一方、チャンスマスを作成しないことが決定された場合には、（ｄ）キャラクタ獲得マス抽選テーブル（図３４（ｄ）参照）により、キャラクタ獲得マスを作成するか否かの抽選を行い、当該抽選の結果、キャラクタ獲得マスを作成することが決定された場合には、マップ抽選処理を終了する。一方、キャラクタ獲得マスを作成しないことが決定された場合には、（ｅ）ステージ移行マス抽選テーブル（図３４（ｅ）参照）により、ステージ移行マスを作成するか否かの抽選を行い、当該抽選の結果、ステージ移行マスを作成することが決定された場合には、マップ抽選処理を終了する。一方、ステージ移行マスを作成しないことが決定された場合には、（ｆ）ブランクマスを作成することを決定してマップ抽選処理を終了する。
【０６６４】
ここで、「ブランクマス」とは、現在地がブランクマスとなったとしても、状態番号の更新処理や、状態番号を更新するか否かの抽選、キャラクタを獲得するか否かの抽選等、遊技者に対して有利となる処理が行われないマスであって、遊技者にとって不利な状態番号に状態番号を更新する処理も行われないマスである。即ち、遊技者にとって、有利となる可能性もなければ、不利となる可能性もないマスである。
【０６６５】
このように、本実施形態において、サブＣＰＵ４０２は、確定マス、対戦マス、チャンスマス、キャラクタ獲得マス、ステージ移行マスの順番でマップを作成するか否かの抽選を行うこととしているが、これに限定されることはない。例えば、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域に格納されている値に基づいて、抽選する順番がことなってもよい。
【０６６６】
この場合において、例えば、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域にキャラクタＨや、キャラクタＥに係る情報が格納されている場合においては、確定マス抽選テーブルに基づいて、確定マスを作成するか否かの抽選を最初に行うこととすれば、確定マスがより作成され易くなる。同様に、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域にキャラクタＦや、キャラクタＢに係る情報が格納されている場合においては、対戦マス抽選テーブルに基づいて、対戦マスを作成するか否かの抽選を最初に行うこととすれば、対戦マスがより作成され易くなる。同様に、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域にキャラクタＦや、キャラクタＡに係る情報が格納されている場合においては、チャンスマス抽選テーブルに基づいて、チャンスマスを作成するか否かの抽選を最初に行うこととすれば、チャンスマスがより作成され易くなる。同様に、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域にキャラクタＧや、キャラクタＤに係る情報が格納されている場合においては、キャラクタ獲得マス抽選テーブルに基づいて、キャラクタ獲得マスを作成するか否かの抽選を最初に行うこととすれば、キャラクタ獲得マスがより作成され易くなる。
【０６６７】
一方、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域にキャラクタＧや、キャラクタＣに係る情報が格納されている場合においては、上乗せマス抽選テーブルに基づいて、上乗せマスを作成するか否かの抽選を最初に行うこととすれば、上乗せマスがより作成され易くなる。また、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域にキャラクタＧや、キャラクタＤに係る情報が格納されている場合においては、終了マス抽選テーブルに基づいて、終了マスを作成するか否かの抽選を最初に行うこととすれば、終了マスがより作成され難くなる。
【０６６８】
（ステップＳ３０２−３−１２−４−１−１０−５）
ステップＳ３０２−３−１２−４−１−１０−５において、サブＣＰＵ４０２は、マップ記憶処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−１２−４−１−１０−４のマップ抽選処理により決定されたマップを、サブＲＡＭ４０５に設けられているマップ情報格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−４−１−１０−５の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１２−４−１−１０−６に処理を移行する。
【０６６９】
より具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているマップ作成カウンタの値が「１」の場合には、サブＲＡＭ４０５に設けられている第１マップ情報格納領域に、ステップＳ３０２−３−１２−４−１−１０−４のマップ抽選処理により決定されたマップを格納し、サブＲＡＭ４０５に設けられているマップ作成カウンタの値が「２」の場合には、サブＲＡＭ４０５に設けられている第２マップ情報格納領域に、ステップＳ３０２−３−１２−４−１−１０−４のマップ抽選処理により決定されたマップを格納し、サブＲＡＭ４０５に設けられているマップ作成カウンタの値が「３」の場合には、サブＲＡＭ４０５に設けられている第３マップ情報格納領域に、ステップＳ３０２−３−１２−４−１−１０−４のマップ抽選処理により決定されたマップを格納し、サブＲＡＭ４０５に設けられているマップ作成カウンタの値が「４」の場合には、サブＲＡＭ４０５に設けられている第４マップ情報格納領域に、ステップＳ３０２−３−１２−４−１−１０−４のマップ抽選処理により決定されたマップを格納する処理を行う。
【０６７０】
（ステップＳ３０２−３−１２−４−１−１０−６）
ステップＳ３０２−３−１２−４−１−１０−６において、サブＣＰＵ４０２は、マップ作成カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−１２−４−１−１０−２の処理により、サブＲＡＭ４０５に設けられているマップ作成カウンタの値から「１」減算した結果、マップ作成カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、マップ作成カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−４−１−１０−６＝Ｙｅｓ）、マップ作成処理のサブルーチンを終了し、ルーレットリプレイ表示時処理のステップＳ３０２−３−１２−４−２に処理を移行する。一方、マップ作成カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−４−１−１０−６＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１２−４−１−１０−２に処理を移行する。
【０６７１】
（対戦マス停止時処理）
次に、図７４に基づいて、対戦マス停止時処理についての説明を行う。なお、図７４は対戦マス停止時処理のサブルーチンを示す図である。
【０６７２】
（ステップＳ３０２−３−１２−４−５−１）
ステップＳ３０２−３−１２−４−５−１において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号が「０１」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「０１」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０１」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−４−５−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１２−４−５−２に処理を移行し、状態番号が「０１」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−４−５−１＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１２−４−５−４に処理を移行する。
【０６７３】
（ステップＳ３０２−３−１２−４−５−２）
ステップＳ３０２−３−１２−４−５−２において、サブＣＰＵ４０２は、通常状態用バトル抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に設けられている対戦マス用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選テーブル（図４０（ａ）参照）に基づいて、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するか否かの抽選を行う。ここで、当該抽選の結果、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行することが決定された場合には、連続演出が液晶表示装置４６により行われ、最終的には、遊技者側のキャラクタが勝利することとなり、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行しないことが決定された場合には、連続演出が液晶表示装置４６により行われ、最終的には、遊技者側のキャラクタが敗北することとなる。そして、ステップＳ３０２−３−１２−４−５−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１２−４−５−３に処理を移行する。
【０６７４】
（ステップＳ３０２−３−１２−４−５−３）
ステップＳ３０２−３−１２−４−５−３において、サブＣＰＵ４０２は、連続演出カウンタをセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている連続演出カウンタに所定の値をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−４−５−３の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１２−４−５−１３に処理を移行する。
【０６７５】
なお、ステップＳ３０２−３−１２−４−５−３の処理によりセットされる連続演出カウンタの値は、適宜設定可能である。例えば、（ａ）予め定められた値をセットすることとしてもよいし、（ｂ）セットされる連続演出カウンタの値を抽選により決定することとしてもよいし、（ｃ）ステップＳ３０２−３−１２−４−５−３の処理を行わず、ステップＳ３０２−３−１２−１４の演出決定処理において、連続演出を決定し、当該決定された連続演出に基づいて、サブＲＡＭ４０５に設けられている連続演出カウンタの値をセットすることとしてもよい。
【０６７６】
（ステップＳ３０２−３−１２−４−５−４）
ステップＳ３０２−３−１２−４−５−４において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号が「０２」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「０２」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０２」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−４−５−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１２−４−５−５に処理を移行し、状態番号が「０２」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−４−５−４＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１２−４−５−７に処理を移行する。
【０６７７】
（ステップＳ３０２−３−１２−４−５−５）
ステップＳ３０２−３−１２−４−５−５において、サブＣＰＵ４０２は、チャンス状態用バトル抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に設けられている対戦マス用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選テーブル（図４０（ａ）参照）に基づいて、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するか否かの抽選を行う。ここで、当該抽選の結果、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行することが決定された場合には、連続演出が液晶表示装置４６により行われ、最終的には、遊技者側のキャラクタが勝利することとなり、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行しないことが決定された場合には、連続演出が液晶表示装置４６により行われ、最終的には、遊技者側のキャラクタが敗北することとなる。そして、ステップＳ３０２−３−１２−４−５−５の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１２−４−５−６に処理を移行する。
【０６７８】
なお、本実施形態において、サブＣＰＵ４０２は、通常状態用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選処理と、チャンス状態用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選処理において、対戦マス用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選テーブル（図４０（ａ）参照）に基づいて、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するか否かの抽選を行うこととしているが、これに限定されることはない。例えば、通常状態用の対戦マス用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選テーブルと、チャンス状態用の対戦マス用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選テーブルを設け、抽選を行うこととしてもよい。この場合において、チャンス状態用の対戦マス用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選テーブルに規定されている当選に係る抽選値は、通常状態用の対戦マス用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選テーブルに規定されている当選に係る抽選値よりも大きな値であることが望ましい。
【０６７９】
（ステップＳ３０２−３−１２−４−５−６）
ステップＳ３０２−３−１２−４−５−６において、サブＣＰＵ４０２は、連続演出カウンタをセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている連続演出カウンタに所定の値をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−４−５−６の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１２−４−５−１３に処理を移行する。
【０６８０】
なお、ステップＳ３０２−３−１２−４−５−６の処理によりセットされる連続演出カウンタの値は、適宜設定可能である。例えば、（ａ）予め定められた値をセットすることとしてもよいし、（ｂ）セットされる連続演出カウンタの値を抽選により決定することとしてもよいし、（ｃ）ステップＳ３０２−３−１２−４−５−６の処理を行わず、ステップＳ３０２−３−１２−１４の演出決定処理において、連続演出を決定し、当該決定された連続演出に基づいて、サブＲＡＭ４０５に設けられている連続演出カウンタの値をセットすることとしてもよい。
【０６８１】
（ステップＳ３０２−３−１２−４−５−７）
ステップＳ３０２−３−１２−４−５−７において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号が「０４」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「０４」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０４」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−４−５−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１２−４−５−８に処理を移行し、状態番号が「０４」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−４−５−７＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１２−４−５−１０に処理を移行する。
【０６８２】
（ステップＳ３０２−３−１２−４−５−８）
ステップＳ３０２−３−１２−４−５−８において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＴ状態用バトル抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に設けられている対戦マス用上乗せ状態Ａ移行抽選テーブル（図４０（ｂ）参照）に基づいて、上乗せ状態Ａに移行するか否かの抽選を行う。ここで、当該抽選の結果、上乗せ状態Ａに移行することが決定された場合には、連続演出が液晶表示装置４６により行われ、最終的には、遊技者側のキャラクタが勝利することとなり、上乗せ状態Ａに移行しないことが決定された場合には、連続演出が液晶表示装置４６により行われ、最終的には、遊技者側のキャラクタが敗北することとなる。そして、ステップＳ３０２−３−１２−４−５−８の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１２−４−５−９に処理を移行する。
【０６８３】
（ステップＳ３０２−３−１２−４−５−９）
ステップＳ３０２−３−１２−４−５−９において、サブＣＰＵ４０２は、連続演出カウンタをセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている連続演出カウンタに所定の値をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−４−５−９の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１２−４−５−１３に処理を移行する。
【０６８４】
なお、ステップＳ３０２−３−１２−４−５−９の処理によりセットされる連続演出カウンタの値は、適宜設定可能である。例えば、（ａ）予め定められた値をセットすることとしてもよいし、（ｂ）セットされる連続演出カウンタの値を抽選により決定することとしてもよいし、（ｃ）ステップＳ３０２−３−１２−４−５−９の処理を行わず、ステップＳ３０２−３−１２−１４の演出決定処理において、連続演出を決定し、当該決定された連続演出に基づいて、サブＲＡＭ４０５に設けられている連続演出カウンタの値をセットすることとしてもよい。
【０６８５】
（ステップＳ３０２−３−１２−４−５−１０）
ステップＳ３０２−３−１２−４−５−１０において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号が「０５」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「０５」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０５」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−４−５−１０＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１２−４−５−１１に処理を移行し、状態番号が「０５」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−４−５−１０＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１２−４−５−１３に処理を移行する。
【０６８６】
（ステップＳ３０２−３−１２−４−５−１１）
ステップＳ３０２−３−１２−４−５−１１において、サブＣＰＵ４０２は、上乗せ状態Ａ用バトル抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に設けられている対戦マス用上乗せ状態Ｂ移行抽選テーブル（図４０（ｃ）参照）に基づいて、上乗せ状態Ｂに移行するか否かの抽選を行う。ここで、当該抽選の結果、上乗せ状態Ｂに移行することが決定された場合には、連続演出が液晶表示装置４６により行われ、最終的には、遊技者側のキャラクタが勝利することとなり、上乗せ状態Ｂに移行しないことが決定された場合には、連続演出が液晶表示装置４６により行われ、最終的には、遊技者側のキャラクタが敗北することとなる。そして、ステップＳ３０２−３−１２−４−５−１１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１２−４−５−１２に処理を移行する。
【０６８７】
（ステップＳ３０２−３−１２−４−５−１２）
ステップＳ３０２−３−１２−４−５−１２において、サブＣＰＵ４０２は、連続演出カウンタをセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている連続演出カウンタに所定の値をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−４−５−１２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１２−４−５−１３に処理を移行する。
【０６８８】
なお、ステップＳ３０２−３−１２−４−５−１２の処理によりセットされる連続演出カウンタの値は、適宜設定可能である。例えば、（ａ）予め定められた値をセットすることとしてもよいし、（ｂ）セットされる連続演出カウンタの値を抽選により決定することとしてもよいし、（ｃ）ステップＳ３０２−３−１２−４−５−１２の処理を行わず、ステップＳ３０２−３−１２−１４の演出決定処理において、連続演出を決定し、当該決定された連続演出に基づいて、サブＲＡＭ４０５に設けられている連続演出カウンタの値をセットすることとしてもよい。
【０６８９】
（ステップＳ３０２−３−１２−４−５−１３）
ステップＳ３０２−３−１２−４−５−１３において、サブＣＰＵ４０２は、キャラクタＢが記憶されているか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域にキャラクタＢに係る情報が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、キャラクタＢが記憶されていると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−４−５−１３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１２−４−５−１４に処理を移行し、キャラクタＢが記憶されていないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−４−５−１３＝Ｎｏ）、対戦マス停止時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１２−１３に処理を移行する。
【０６９０】
（ステップＳ３０２−３−１２−４−５−１４）
ステップＳ３０２−３−１２−４−５−１４において、サブＣＰＵ４０２は、キャラクタＢ消去処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域からキャラクタＢに係る情報を消去する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−４−５−１４の処理が終了すると、対戦マス停止時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１２−１３に処理を移行する。
【０６９１】
（キャラクタ獲得マス停止時処理）
次に、図７５に基づいて、キャラクタ獲得マス停止時処理についての説明を行う。なお、図７５はキャラクタ獲得マス停止時処理のサブルーチンを示す図である。
【０６９２】
（ステップＳ３０２−３−１２−４−７−１）
ステップＳ３０２−３−１２−４−７−１において、サブＣＰＵ４０２は、キャラクタ獲得抽選処理を行う。前述の通り、サブＣＰＵ４０２は、キャラクタを獲得するか否かを抽選する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−４−７−１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１２−４−７−２に処理を移行する。
【０６９３】
（ステップＳ３０２−３−１２−４−７−２）
ステップＳ３０２−３−１２−４−７−２において、サブＣＰＵ４０２は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−１２−４−７−１のキャラクタ獲得抽選処理によりキャラクタが獲得されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−４−７−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１２−４−７−３に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−４−７−２＝Ｎｏ）、キャラクタ獲得マス停止時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１２−１３に処理を移行する。
【０６９４】
（ステップＳ３０２−３−１２−４−７−３）
ステップＳ３０２−３−１２−４−７−３において、サブＣＰＵ４０２は、キャラクタ記憶処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−１２−４−７−１のキャラクタ獲得抽選処理により獲得したキャラクタに係る情報を、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−４−７−３の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１２−４−７−４に処理を移行する。
【０６９５】
（ステップＳ３０２−３−１２−４−７−４）
ステップＳ３０２−３−１２−４−７−４において、サブＣＰＵ４０２は、キャラクタ合体処理を行う。前述の通り、メインＣＰＵ３０１は、現在獲得しているキャラクタに基づいて、他のキャラクタを獲得する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−４−７−４の処理が終了すると、キャラクタ獲得マス停止時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１２−１３に処理を移行する。
【０６９６】
（チャンスマス停止時処理）
次に、図７６に基づいて、チャンスマス停止時処理についての説明を行う。なお、図７６はチャンスマス停止時処理のサブルーチンを示す図である。
【０６９７】
（ステップＳ３０２−３−１２−４−９−１）
ステップＳ３０２−３−１２−４−９−１において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号が「０１」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「０１」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０１」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−４−９−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１２−４−９−２に処理を移行し、状態番号が「０１」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−４−９−１＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１２−４−９−５に処理を移行する。
【０６９８】
（ステップＳ３０２−３−１２−４−９−２）
ステップＳ３０２−３−１２−４−９−２において、サブＣＰＵ４０２は、通常状態用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に設けられているチャンスマス用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選テーブル（図３９（ａ）参照）に基づいて、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するか否かの抽選を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−４−９−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１２−４−９−３に処理を移行する。
【０６９９】
（ステップＳ３０２−３−１２−４−９−３）
ステップＳ３０２−３−１２−４−９−３において、サブＣＰＵ４０２は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−１２−４−９−２の通常状態用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選処理に当選したか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−４−９−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１２−４−９−４に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−４−９−３＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１２−４−９−１８に処理を移行する。
【０７００】
（ステップＳ３０２−３−１２−４−９−４）
ステップＳ３０２−３−１２−４−９−４において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号として「０７」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を「０７」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−４−９−４の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１２−４−９−１８に処理を移行する。
【０７０１】
（ステップＳ３０２−３−１２−４−９−５）
ステップＳ３０２−３−１２−４−９−５において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号が「０２」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「０２」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０２」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−４−９−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１２−４−９−６に処理を移行し、状態番号が「０２」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−４−９−５＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１２−４−９−９に処理を移行する。
【０７０２】
（ステップＳ３０２−３−１２−４−９−６）
ステップＳ３０２−３−１２−４−９−６において、サブＣＰＵ４０２は、チャンス状態用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に設けられているチャンスマス用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選テーブル（図３９（ａ）参照）に基づいて、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するか否かの抽選を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−４−９−６の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１２−４−９−７に処理を移行する。
【０７０３】
（ステップＳ３０２−３−１２−４−９−７）
ステップＳ３０２−３−１２−４−９−７において、サブＣＰＵ４０２は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−１２−４−９−６のチャンス状態用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選処理に当選したか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−４−９−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１２−４−９−８に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−４−９−７＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１２−４−９−１８に処理を移行する。
【０７０４】
（ステップＳ３０２−３−１２−４−９−８）
ステップＳ３０２−３−１２−４−９−８において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号として「０７」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を「０７」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−４−９−８の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１２−４−９−１８に処理を移行する。
【０７０５】
なお、本実施形態において、サブＣＰＵ４０２は、通常状態用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選処理と、チャンス状態用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選処理において、チャンスマス用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選テーブル（図３９（ａ）参照）に基づいて、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するか否かの抽選を行うこととしているが、これに限定されることはない。例えば、通常状態用のチャンスマス用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選テーブルと、チャンス状態用のチャンスマス用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選テーブルを設け、抽選を行うこととしてもよい。この場合において、チャンス状態用のチャンスマス用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選テーブルに規定されている当選に係る抽選値は、通常状態用のチャンスマス用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選テーブルに規定されている当選に係る抽選値よりも大きな値であることが望ましい。
【０７０６】
（ステップＳ３０２−３−１２−４−９−９）
ステップＳ３０２−３−１２−４−９−９において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号が「０４」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「０４」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０４」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−４−９−９＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１２−４−９−１０に処理を移行し、状態番号が「０４」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−４−９−９＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１２−４−９−１３に処理を移行する。
【０７０７】
（ステップＳ３０２−３−１２−４−９−１０）
ステップＳ３０２−３−１２−４−９−１０において、サブＣＰＵ４０２は、上乗せ状態Ａ移行抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に設けられているチャンスマス用上乗せ状態Ａ移行抽選テーブル（図３９（ｂ）参照）に基づいて、上乗せ状態Ａに移行するか否かの抽選を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−４−９−１０の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１２−４−９−１１に処理を移行する。
【０７０８】
（ステップＳ３０２−３−１２−４−９−１１）
ステップＳ３０２−３−１２−４−９−１１において、サブＣＰＵ４０２は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−１２−４−９−１０の乗せ状態Ａ移行抽選処理に当選したか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−４−９−１１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１２−４−９−１２に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−４−９−１１＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１２−４−９−１８に処理を移行する。
【０７０９】
（ステップＳ３０２−３−１２−４−９−１２）
ステップＳ３０２−３−１２−４−９−１２において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号として「０５」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を「０５」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−４−９−１２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１２−４−９−１８に処理を移行する。
【０７１０】
（ステップＳ３０２−３−１２−４−９−１３）
ステップＳ３０２−３−１２−４−９−１３において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号が「０５」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「０５」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０５」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−４−９−１３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１２−４−９−１４に処理を移行し、状態番号が「０５」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−４−９−１３＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１２−４−９−１８に処理を移行する。
【０７１１】
（ステップＳ３０２−３−１２−４−９−１４）
ステップＳ３０２−３−１２−４−９−１４において、サブＣＰＵ４０２は、上乗せ状態Ｂ移行抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に設けられているチャンスマス用上乗せ状態Ｂ移行抽選テーブル（図３９（ｃ）参照）に基づいて、上乗せ状態Ｂに移行するか否かの抽選を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−４−９−１４の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１２−４−９−１５に処理を移行する。
【０７１２】
（ステップＳ３０２−３−１２−４−９−１５）
ステップＳ３０２−３−１２−４−９−１５において、サブＣＰＵ４０２は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−１２−４−９−１４の乗せ状態Ｂ移行抽選処理に当選したか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−４−９−１５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１２−４−９−１６に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−４−９−１５＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１２−４−９−１８に処理を移行する。
【０７１３】
（ステップＳ３０２−３−１２−４−９−１６）
ステップＳ３０２−３−１２−４−９−１６において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号として「０６」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を「０６」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−４−９−１６の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１２−４−９−１７に処理を移行する。
【０７１４】
（ステップＳ３０２−３−１２−４−９−１７）
ステップＳ３０２−３−１２−４−９−１７において、サブＣＰＵ４０２は、上乗せ状態Ｂ用ゲーム数カウンタに「２０」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている上乗せ状態Ｂ用ゲーム数カウンタに「２０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−４−９−１７の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１２−４−９−１８に処理を移行する。
【０７１５】
（ステップＳ３０２−３−１２−４−９−１８）
ステップＳ３０２−３−１２−４−９−１８において、サブＣＰＵ４０２は、キャラクタＡが記憶されているか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域にキャラクタＡに係る情報が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、キャラクタＡが記憶されていると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−４−９−１８＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１２−４−９−１９に処理を移行し、キャラクタＡが記憶されていないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−４−９−１８＝Ｎｏ）、チャンスマス停止時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１２−１３に処理を移行する。
【０７１６】
（ステップＳ３０２−３−１２−４−５−１９）
ステップＳ３０２−３−１２−４−５−１９において、サブＣＰＵ４０２は、キャラクタＡ消去処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域からキャラクタＡに係る情報を消去する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−４−９−１９の処理が終了すると、チャンスマス停止時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１２−１３に処理を移行する。
【０７１７】
なお、本実施形態においては、対戦マスに停止した場合にのみ、連続演出を実行することとしているが、これに限定されることはない。例えば、チャンスマスに停止した場合にも連続演出を行うこととしてもよい。
【０７１８】
（確定マス停止時処理）
次に、図７７に基づいて、確定マス停止時処理についての説明を行う。なお、図７７は確定マス停止時処理のサブルーチンを示す図である。
【０７１９】
（ステップＳ３０２−３−１２−４−１１−１）
ステップＳ３０２−３−１２−４−１１−１において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号が「０１」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「０１」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０１」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−４−１１−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１２−４−１１−２に処理を移行し、状態番号が「０１」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−４−１１−１＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１２−４−１１−３に処理を移行する。
【０７２０】
（ステップＳ３０２−３−１２−４−１１−２）
ステップＳ３０２−３−１２−４−１１−２において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号として「０７」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を「０７」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−４−１１−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１２−４−１１−１０に処理を移行する。
【０７２１】
（ステップＳ３０２−３−１２−４−１１−３）
ステップＳ３０２−３−１２−４−１１−３において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号が「０２」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「０２」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０２」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−４−１１−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１２−４−１１−４に処理を移行し、状態番号が「０２」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−４−１１−３＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１２−４−１１−５に処理を移行する。
【０７２２】
（ステップＳ３０２−３−１２−４−１１−４）
ステップＳ３０２−３−１２−４−１１−４において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号として「０７」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を「０７」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−４−１１−４の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１２−４−１１−１０に処理を移行する。
【０７２３】
（ステップＳ３０２−３−１２−４−１１−５）
ステップＳ３０２−３−１２−４−１１−５において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号が「０４」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「０４」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０４」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−４−１１−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１２−４−１１−６に処理を移行し、状態番号が「０４」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−４−１１−５＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１２−４−１１−７に処理を移行する。
【０７２４】
（ステップＳ３０２−３−１２−４−１１−６）
ステップＳ３０２−３−１２−４−１１−６において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号として「０５」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を「０５」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−４−１１−６の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１２−４−１１−１０に処理を移行する。
【０７２５】
（ステップＳ３０２−３−１２−４−１１−７）
ステップＳ３０２−３−１２−４−１１−７において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号が「０５」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「０５」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０５」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−４−１１−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１２−４−１１−８に処理を移行し、状態番号が「０５」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−４−１１−７＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１２−４−１１−１０に処理を移行する。
【０７２６】
（ステップＳ３０２−３−１２−４−１１−８）
ステップＳ３０２−３−１２−４−１１−８において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号として「０６」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を「０６」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−４−１１−８の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１２−４−１１−９に処理を移行する。
【０７２７】
（ステップＳ３０２−３−１２−４−１１−９）
ステップＳ３０２−３−１２−４−１１−９において、サブＣＰＵ４０２は、上乗せ状態Ｂ用ゲーム数カウンタに「２０」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている上乗せ状態Ｂ用ゲーム数カウンタに「２０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−４−１１−９の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１２−４−１１−１０に処理を移行する。
【０７２８】
（ステップＳ３０２−３−１２−４−１１−１０）
ステップＳ３０２−３−１２−４−１１−１０において、サブＣＰＵ４０２は、キャラクタＥが記憶されているか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域にキャラクタＥに係る情報が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、キャラクタＥが記憶されていると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−４−１１−１０＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１２−４−１１−１１に処理を移行し、キャラクタＥが記憶されていないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−４−１１−１０＝Ｎｏ）、確定マス停止時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１２−１３に処理を移行する。
【０７２９】
（ステップＳ３０２−３−１２−４−１１−１１）
ステップＳ３０２−３−１２−４−１１−１１において、サブＣＰＵ４０２は、キャラクタＥ消去処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域からキャラクタＥに係る情報を消去する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−４−１１−１１の処理が終了すると、確定マス停止時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１２−１３に処理を移行する。
【０７３０】
（上乗せマス停止時処理）
次に、図７８に基づいて、上乗せマス停止時処理についての説明を行う。なお、図７８は上乗せマス停止時処理のサブルーチンを示す図である。
【０７３１】
（ステップＳ３０２−３−１２−４−１３−１）
ステップＳ３０２−３−１２−４−１３−１において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＴ状態用ゲーム数カウンタ加算処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、停止した上乗せマスに応じて、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＴ状態用ゲーム数カウンタの値に加算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−４−１３−１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１２−４−１３−２に処理を移行する。
【０７３２】
（ステップＳ３０２−３−１２−４−１３−２）
ステップＳ３０２−３−１２−４−１３−２において、サブＣＰＵ４０２は、キャラクタＣが記憶されているか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域にキャラクタＣに係る情報が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、キャラクタＣが記憶されていると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−４−１３−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１２−４−１３−３に処理を移行し、キャラクタＣが記憶されていないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−４−１３−２＝Ｎｏ）、上乗せマス停止時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１２−１３に処理を移行する。
【０７３３】
（ステップＳ３０２−３−１２−４−１３−３）
ステップＳ３０２−３−１２−４−１３−３において、サブＣＰＵ４０２は、キャラクタＣ消去処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域からキャラクタＣに係る情報を消去する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−４−１３−３の処理が終了すると、上乗せマス停止時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１２−１３に処理を移行する。
【０７３４】
（ステージ移行マス停止時処理）
次に、図７９に基づいて、ステージ移行マス停止時処理についての説明を行う。なお、図７９はステージ移行マス停止時処理のサブルーチンを示す図である。
【０７３５】
（ステップＳ３０２−３−１２−４−１５−１）
ステップＳ３０２−３−１２−４−１５−１において、サブＣＰＵ４０２は、通常状態用ステージ抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステージ抽選テーブル（図３８参照）と、サブＲＡＭ４０５に設けられているステージ情報格納領域に格納されている現在のステージに係る情報とに基づいて、移行先のステージを決定する処理を行う。更に具体的には、サブＲＡＭ４０５に設けられているステージ情報格納領域にステージＡに係る情報が格納されている場合には、ステージＡ滞在時用ステージ抽選テーブル（図３８（ａ）参照）に基づいて抽選を行い、サブＲＡＭ４０５に設けられているステージ情報格納領域にステージＢに係る情報が格納されている場合には、ステージＢ滞在時用ステージ抽選テーブル（図３８（ｂ）参照）に基づいて抽選を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−４−１５−１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１２−４−１５−２に処理を移行する。
【０７３６】
（ステップＳ３０２−３−１２−４−１５−２）
ステップＳ３０２−３−１２−４−１５−２において、サブＣＰＵ４０２は、ステージ記憶情報更新処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−１２−４−１５−の通常状態用ステージ抽選処理を行った結果、サブＲＡＭ４０５に設けられているステージ情報格納領域に移行先のステージに係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−４−１５−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１２−４−１５−３に処理を移行する。
【０７３７】
（ステップＳ３０２−３−１２−４−１５−３）
ステップＳ３０２−３−１２−４−１５−３において、サブＣＰＵ４０２は、チャンス状態に移行するか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−１２−４−１５−１の通常状態用ステージ抽選処理を行った結果、チャンス状態に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、チャンス状態に移行すると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−４−１５−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１２−４−１５−４に処理を移行し、チャンス状態に移行しないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−４−１５−３＝Ｎｏ）、ステージ移行マス停止時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１２−１３に処理を移行する。
【０７３８】
（ステップＳ３０２−３−１２−４−１５−４）
ステップＳ３０２−３−１２−４−１５−４において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号として「０２」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を「０２」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−４−１５−４の処理が終了すると、ステージ移行マス停止時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１２−１３に処理を移行する。
【０７３９】
（終了マス停止時処理）
次に、図８０に基づいて、終了マス停止時処理についての説明を行う。なお、図８０は終了マス停止時処理のサブルーチンを示す図である。
【０７４０】
（ステップＳ３０２−３−１２−４−１７−１）
ステップＳ３０２−３−１２−４−１７−１において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号が「０２」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「０２」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０２」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−４−１７−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１２−４−１７−２に処理を移行し、状態番号が「０２」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−４−１７−１＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１２−４−１７−３に処理を移行する。
【０７４１】
（ステップＳ３０２−３−１２−４−１７−２）
ステップＳ３０２−３−１２−４−１７−２において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号として「０１」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を「０１」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−４−１７−２の処理が終了すると、終了マス停止時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１２−１３に処理を移行する。
【０７４２】
（ステップＳ３０２−３−１２−４−１７−３）
ステップＳ３０２−３−１２−４−１７−３において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号が「０４」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「０４」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０４」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−４−１７−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１２−４−１７−４に処理を移行し、状態番号が「０４」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−４−１７−３＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１２−４−１７−９に処理を移行する。
【０７４３】
（ステップＳ３０２−３−１２−４−１７−４）
ステップＳ３０２−３−１２−４−１７−４において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＴ状態用セット数カウンタの値が「１」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＴ状態用セット数カウンタの値が「１」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＴ状態用セット数カウンタの値が「１」以上であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−４−１７−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１２−４−１７−５に処理を移行し、ＡＴ状態用セット数カウンタの値が「１」以上ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−４−１７−４＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１２−４−１７−７に処理を移行する。
【０７４４】
（ステップＳ３０２−３−１２−４−１７−５）
ステップＳ３０２−３−１２−４−１７−５において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＴ状態用セット数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＴ状態用セット数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−４−１７−５の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１２−４−１７−６に処理を移行する。
【０７４５】
（ステップＳ３０２−３−１２−４−１７−６）
ステップＳ３０２−３−１２−４−１７−６において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＴ状態用ゲーム数カウンタの値をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＴ状態用ゲーム数カウンタの値をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−４−１７−６の処理が終了すると、終了マス停止時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１２−１３に処理を移行する。
【０７４６】
なお、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＴ状態用ゲーム数カウンタにセットする値は適宜設定可能である。例えば、（ａ）予め定められた値をＡＴ状態用ゲーム数カウンタにセットしてもよいし、（ｂ）抽選により決定された値をＡＴ状態用ゲーム数カウンタにセットしてもよい。
【０７４７】
また、（ｃ）後述の青７中段揃いリプレイ表示時処理（図８２参照）でセットされた値や、赤７リプレイ表示時処理（図８３参照）でセットされた値をＡＴ状態用ゲーム数カウンタにセットしてもよい。この場合、Ｂｏｎｕｓ準備状態からＢｏｎｕｓ状態に移行する際にサブＲＡＭ４０５に設けられているＢｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタにセットされた値を記憶しておく必要がある。これにより、Ｂｏｎｕｓ準備状態からＢｏｎｕｓ状態に移行する際の技術介入性が向上するため、目押しができる上級者にとって、遊技に対する興趣が向上する。
【０７４８】
（ステップＳ３０２−３−１２−４−１７−７）
ステップＳ３０２−３−１２−４−１７−７において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号として「０１」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を「０１」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−４−１７−７の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１２−４−１７−８に処理を移行する。
【０７４９】
（ステップＳ３０２−３−１２−４−１７−８）
ステップＳ３０２−３−１２−４−１７−８において、サブＣＰＵ４０２は、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値に「１２２５」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値に「１２２５」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−４−１７−８の処理が終了すると、終了マス停止時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１２−１３に処理を移行する。
【０７５０】
（ステップＳ３０２−３−１２−４−１７−９）
ステップＳ３０２−３−１２−４−１７−９において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号が「０５」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「０５」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０５」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−４−１７−９＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１２−４−１７−１０に処理を移行し、状態番号が「０５」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−４−１７−９＝Ｎｏ）、終了マス停止時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１２−１３に処理を移行する。
【０７５１】
（ステップＳ３０２−３−１２−４−１７−１０）
ステップＳ３０２−３−１２−４−１７−１０において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号として「０４」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を「０４」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−４−１７−１０の処理が終了すると、終了マス停止時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１２−１３に処理を移行する。
【０７５２】
（通常リプレイ表示時処理）
次に、図８１に基づいて、通常リプレイ表示時処理についての説明を行う。なお、図８１は通常リプレイ表示時処理のサブルーチンを示す図である。
【０７５３】
（ステップＳ３０２−３−１２−６−１）
ステップＳ３０２−３−１２−６−１において、サブＣＰＵ４０２は、進行マスカウンタの値に「１」加算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている進行マスカウンタの値に「１」加算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−６−１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１２−６−２に処理を移行する。
【０７５４】
（ステップＳ３０２−３−１２−６−２）
ステップＳ３０２−３−１２−６−２において、サブＣＰＵ４０２は、進行マスカウンタの値が「５」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている進行マスカウンタの値が「５」であるか否かを判定する処理を行う。そして進行マスカウンタの値が「５」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−６−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１２−６−３に処理を移行し、進行マスカウンタの値が「５」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−６−２＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１２−６−４に処理を移行する。
【０７５５】
（ステップＳ３０２−３−１２−６−３）
ステップＳ３０２−３−１２−６−３において、サブＣＰＵ４０２は、進行マスカウンタの値に「１」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている進行マスカウンタの値に「１」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−６−３の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１２−６−４に処理を移行する。
【０７５６】
（ステップＳ３０２−３−１２−６−４）
ステップＳ３０２−３−１２−６−４において、サブＣＰＵ４０２は、キャラクタＦが記憶されているか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域にキャラクタＦに係る情報が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、キャラクタＦが記憶されていると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−６−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１２−６−５に処理を移行し、キャラクタＦが記憶されていないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−６−４＝Ｎｏ）、通常リプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１２−１３に処理を移行する。
【０７５７】
（ステップＳ３０２−３−１２−６−５）
ステップＳ３０２−３−１２−６−５において、サブＣＰＵ４０２は、通常リプレイ成立回数カウンタの値に「１」加算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている通常リプレイ成立回数カウンタの値に「１」加算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−６−５の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１２−６−６に処理を移行する。
【０７５８】
（ステップＳ３０２−３−１２−６−６）
ステップＳ３０２−３−１２−６−６において、サブＣＰＵ４０２は、通常リプレイ成立回数カウンタの値が「２０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−１２−６−５の処理により、通常リプレイ成立回数カウンタの値に「１」加算した結果、サブＲＡＭ４０５に設けられている通常リプレイ成立回数カウンタの値が「２０」であるか否かを判定する処理を行う。そして、通常リプレイ成立回数カウンタの値が「２０」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−６−６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１２−６−７に処理を移行し、通常リプレイ成立回数カウンタの値が「２０」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−６−６＝Ｎｏ）、通常リプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１２−１３に処理を移行する。
【０７５９】
（ステップＳ３０２−３−１２−６−７）
ステップＳ３０２−３−１２−６−７において、サブＣＰＵ４０２は、通常リプレイ成立回数カウンタの値に「０」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている通常リプレイ成立回数カウンタの値に「０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−６−７の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１２−６−８に処理を移行する。
【０７６０】
（ステップＳ３０２−３−１２−６−８）
ステップＳ３０２−３−１２−６−８において、サブＣＰＵ４０２は、キャラクタＦ消去処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域からキャラクタＦに係る情報を消去する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−６−８の処理が終了すると、通常リプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１２−１３に処理を移行する。
【０７６１】
（青７中段揃いリプレイ表示時処理）
次に、図８２に基づいて、青７中段揃いリプレイ表示時処理についての説明を行う。なお、図８２は青７中段揃いリプレイ表示時処理のサブルーチンを示す図である。
【０７６２】
（ステップＳ３０２−３−１２−８−１）
ステップＳ３０２−３−１２−８−１において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号が「０７」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「０７」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０７」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−８−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１２−８−２に処理を移行し、状態番号が「０７」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−８−１＝Ｎｏ）、青７中段揃いリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１２−１３に処理を移行する。
【０７６３】
（ステップＳ３０２−３−１２−８−２）
ステップＳ３０２−３−１２−８−２において、サブＣＰＵ４０２は、Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値と、ＡＴ状態用ゲーム数カウンタの値に「４０」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているＢｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値と、ＡＴ状態用ゲーム数カウンタの値に「４０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−８−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１２−８−３に処理を移行する。
【０７６４】
（ステップＳ３０２−３−１２−８−３）
ステップＳ３０２−３−１２−８−３において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号として「０３」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を「０３」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−８−３の処理が終了すると、青７中段揃いリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１２−１３に処理を移行する。
【０７６５】
（赤７リプレイ表示時処理）
次に、図８３に基づいて、赤７リプレイ表示時処理についての説明を行う。なお、図８３は赤７リプレイ表示時処理のサブルーチンを示す図である。
【０７６６】
（ステップＳ３０２−３−１２−１０−１）
ステップＳ３０２−３−１２−１０−１において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号が「０７」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「０７」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０７」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−１０−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１２−１０−２に処理を移行し、状態番号が「０７」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−１０−１＝Ｎｏ）、赤７リプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１２−１３に処理を移行する。
【０７６７】
（ステップＳ３０２−３−１２−１０−２）
ステップＳ３０２−３−１２−１０−２において、サブＣＰＵ４０２は、赤７斜め揃いリプレイ０１が成立したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納された表示判定コマンドに係る情報に基づいて、「赤７斜め揃いリプレイ０１」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、赤７斜め揃いリプレイ０１が成立されたと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−１０−２＝ＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−１２−１０−３に処理を移行し、赤７斜め揃いリプレイ０１が成立していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−１０−２＝ＮＯ）、ステップＳ３０２−３−１２−１０−４に処理を移行する。
【０７６８】
（ステップＳ３０２−３−１２−１０−３）
ステップＳ３０２−３−１２−１０−３において、サブＣＰＵ４０２は、Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値と、ＡＴ状態用ゲーム数カウンタの値に「５０」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているＢｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値と、ＡＴ状態用ゲーム数カウンタの値に「５０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−１０−３の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１２−１０−５に処理を移行する。
【０７６９】
（ステップＳ３０２−３−１２−１０−４）
ステップＳ３０２−３−１２−１０−４において、サブＣＰＵ４０２は、Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値と、ＡＴ状態用ゲーム数カウンタの値に「３０」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているＢｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値と、ＡＴ状態用ゲーム数カウンタの値に「３０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−１０−４の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１２−１０−５に処理を移行する。
【０７７０】
（ステップＳ３０２−３−１２−１０−５）
ステップＳ３０２−３−１２−１０−５において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号として「０３」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を「０３」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−１０−５の処理が終了すると、赤７リプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１２−１３に処理を移行する。
【０７７１】
（ベル入賞時処理）
次に、図８４に基づいて、ベル入賞時処理についての説明を行う。なお、図８４はベル入賞時処理のサブルーチンを示す図である。
【０７７２】
（ステップＳ３０２−３−１２−１２−１）
ステップＳ３０２−３−１２−１２−１において、サブＣＰＵ４０２は、キャラクタＧが記憶されているか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域にキャラクタＧに係る情報が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、キャラクタＧが記憶されていると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−１２−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１２−１２−２に処理を移行し、キャラクタＧが記憶されていないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−１２−１＝Ｎｏ）、ベル入賞時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１２−１３に処理を移行する。
【０７７３】
（ステップＳ３０２−３−１２−１２−２）
ステップＳ３０２−３−１２−１２−２において、サブＣＰＵ４０２は、ベル連続入賞フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているベル連続入賞フラグ格納領域に格納されている値に基づいて、ベル連続入賞フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、ベル連続入賞フラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−１２−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１２−１２−４に処理を移行し、ベル連続入賞フラグがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−１２−２＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１２−１２−３に処理を移行する。
【０７７４】
（ステップＳ３０２−３−１２−１２−３）
ステップＳ３０２−３−１２−１２−３において、サブＣＰＵ４０２は、ベル連続入賞フラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているベル連続入賞フラグ格納領域のベル連続入賞フラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−１２−３の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１２−１２−４に処理を移行する。
【０７７５】
（ステップＳ３０２−３−１２−１２−４）
ステップＳ３０２−３−１２−１２−４において、サブＣＰＵ４０２は、ベル連続入賞カウンタの値に「１」加算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているベル連続入賞カウンタの値に「１」加算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−１２−４の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１２−１２−５に処理を移行する。
【０７７６】
（ステップＳ３０２−３−１２−１２−５）
ステップＳ３０２−３−１２−１２−５において、サブＣＰＵ４０２は、ベル連続入賞カウンタの値が「５」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているベル連続入賞カウンタの値が「５」であるか否かを判定する処理を行う。そして、ベル連続入賞カウンタの値が「５」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−１２−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１２−１２−６に処理を移行し、ベル連続入賞カウンタの値が「５」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−１２−５＝Ｎｏ）、ベル入賞時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１２−１３に処理を移行する。
【０７７７】
（ステップＳ３０２−３−１２−１２−６）
ステップＳ３０２−３−１２−１２−６において、サブＣＰＵ４０２は、キャラクタＧ消去処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域からキャラクタＧに係る情報を消去する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−１２−６の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１２−１２−７に処理を移行する。
【０７７８】
（ステップＳ３０２−３−１２−１２−７）
ステップＳ３０２−３−１２−１２−７において、サブＣＰＵ４０２は、ベル連続入賞カウンタの値に「０」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているベル連続入賞カウンタの値に「０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−１２−７の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１２−１２−８に処理を移行する。
【０７７９】
（ステップＳ３０２−３−１２−１２−８）
ステップＳ３０２−３−１２−１２−８において、サブＣＰＵ４０２は、ベル連続入賞フラグをＯＦＦにする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているベル連続入賞フラグ格納領域のベル連続入賞フラグをＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−１２−８の処理が終了すると、ベル入賞時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１２−１３に処理を移行する。
【０７８０】
なお、サブＣＰＵ４０２は、上述の通り、ベル連続入賞カウンタの値が「５」となった場合に、サブＲＡＭ４０５に設けられているベル連続入賞フラグ格納領域のベル連続入賞フラグをＯＦＦにする処理を行うこととしているが、この他にも、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納された表示判定コマンドに係る情報に基づいて、「ベル」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されなかった場合にも、サブＲＡＭ４０５に設けられているベル連続入賞フラグ格納領域のベル連続入賞フラグをＯＦＦにする処理を行う。これにより、サブＣＰＵ４０２は、「ベル」が連続して入賞した回数を計数している。
【０７８１】
（キャラクタ記憶消去判定処理）
次に、図８５に基づいて、キャラクタ記憶消去判定処理についての説明を行う。なお、図８５はキャラクタ記憶消去判定処理のサブルーチンを示す図である。
【０７８２】
（ステップＳ３０２−３−１２−１３−１）
ステップＳ３０２−３−１２−１３−１において、サブＣＰＵ４０２は、キャラクタＤが記憶されているか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域にキャラクタＤに係る情報が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、キャラクタＤが記憶されていると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−１３−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１２−１３−２に処理を移行し、キャラクタＤが記憶されていないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−１３−１＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１２−１３−５に処理を移行する。
【０７８３】
（ステップＳ３０２−３−１２−１３−２）
ステップＳ３０２−３−１２−１３−２において、サブＣＰＵ４０２は、キャラクタＤ消去抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に設けられているキャラクタＤ消去抽選テーブル（図示せず）に基づいて、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域に格納されているキャラクタＤに係る情報を消去するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−１３−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１２−１３−３に処理を移行する。
【０７８４】
なお、キャラクタＤ消去抽選テーブルの抽選値は、適宜設定可能である。例えば、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域からキャラクタＤに係る情報を消去することが決定される抽選値を高く規定することにより、遊技者は特典を受け難くなる一方、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域からキャラクタＤに係る情報を消去することが決定される抽選値を低く規定することにより、遊技者は特典を受け易くなる。
【０７８５】
（ステップＳ３０２−３−１２−１３−３）
ステップＳ３０２−３−１２−１３−３において、サブＣＰＵ４０２は、キャラクタＤを消去するか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−１２−１３−２のキャラクタＤ消去抽選処理により、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域からキャラクタＤに係る情報を消去することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、キャラクタＤを消去すると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−１３−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１２−１３−４に処理を移行し、キャラクタＤを消去しないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−１３−３＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１２−１３−５に処理を移行する。
【０７８６】
（ステップＳ３０２−３−１２−１３−４）
ステップＳ３０２−３−１２−１３−４において、サブＣＰＵ４０２は、キャラクタＤ消去処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域からキャラクタＤに係る情報を消去する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−１３−４の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１２−１３−５に処理を移行する。
【０７８７】
（ステップＳ３０２−３−１２−１３−５）
ステップＳ３０２−３−１２−１３−５において、サブＣＰＵ４０２は、キャラクタＨが記憶されているか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域にキャラクタＨに係る情報が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、キャラクタＨが記憶されていると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−１３−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１２−１３−６に処理を移行し、キャラクタＨが記憶されていないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−１３−５＝Ｎｏ）、キャラクタ記憶消去判定処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１２−１４に処理を移行する。
【０７８８】
（ステップＳ３０２−３−１２−１３−６）
ステップＳ３０２−３−１２−１３−６において、サブＣＰＵ４０２は、キャラクタＨ用ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタＨ用ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−１３−６の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１２−１３−７に処理を移行する。
【０７８９】
（ステップＳ３０２−３−１２−１３−７）
ステップＳ３０２−３−１２−１３−７において、サブＣＰＵ４０２は、キャラクタＨ用ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−１２−１３−６の処理により、キャラクタＨ用ゲーム数カウンタの値から「１」減算した結果、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタＨ用ゲーム数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、キャラクタＨ用ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−１３−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１２−１３−８に処理を移行し、キャラクタＨ用ゲーム数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−１３−７＝Ｎｏ）、キャラクタ記憶消去判定処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１２−１４に処理を移行する。
【０７９０】
（ステップＳ３０２−３−１２−１３−８）
ステップＳ３０２−３−１２−１３−８において、サブＣＰＵ４０２は、キャラクタＨ消去処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域からキャラクタＨに係る情報を消去する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−１３−８の処理が終了すると、キャラクタ記憶消去判定処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１２−１４に処理を移行する。
【０７９１】
なお、本実施形態において、サブ制御基板４００により管理される状態を移行することが決定された場合には、マップ切替処理が行われる。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブ制御基板４００により管理される状態が（ａ）通常状態からチャンス状態に移行することが決定された場合、（ｂ）チャンス状態から通常状態に移行することが決定された場合、（ｃ）ＡＴ状態から通常状態に移行することが決定された場合、（ｄ）ＡＴ状態から上乗せ状態Ａに移行することが決定された場合、（ｅ）上乗せ状態ＡからＡＴ状態に移行することが決定された場合には、移行後のマップを作成する処理を行う。
【０７９２】
例えば、通常状態からチャンス状態に移行することが決定された場合において、サブＲＡＭ４０５に設けられているマップ情報格納領域に、ステージ移行マスに係る情報が格納されたままであると、ステージ移行マスに停止した際に不都合が生じてしまう。同様に、チャンス状態から通常状態に移行することが決定された場合において、サブＲＡＭ４０５に設けられているマップ情報格納領域に、終了マスに係る情報が格納されたままであると、終了マスに停止した際に不都合が生じてしまう。このため、サブＣＰＵ４０２は、サブ制御基板４００により管理される状態を移行することが決定された場合には、マップを再度作成する処理を行う。
【０７９３】
ここで、サブＣＰＵ４０２は、移行後の状態では作成されることがないマスに係る情報が、サブＲＡＭ４０５に設けられているマップ情報格納領域に格納されている場合に、上述のマップ切替処理を行うこととしてもよい。これにより、上述の不都合が無くなるとともに、移行後の状態では作成されることがないマスに係る情報が、サブＲＡＭ４０５に設けられているマップ情報格納領域に格納されていない場合には、マップを再度作成する必要がないので、サブ制御基板４００の処理負担を軽減することができる。また、遊技者にとって有利なマスに係る情報が、サブＲＡＭ４０５に設けられているマップ情報格納領域に格納されている場合に、消去されてしまうという事態も生じなくなる。
【０７９４】
一方、サブＣＰＵ４０２は、移行後の状態では作成されることがないマスに係る情報が、サブＲＡＭ４０５に設けられているマップ情報格納領域に格納されているか否かを問わず、上述のマップ切替処理を行うこととしてもよい。これにより、上述の不都合が無くなるとともに、遊技者にとって有利なマスに係る情報が、サブＲＡＭ４０５に設けられているマップ情報格納領域に格納されていない場合に、期待感を持って遊技を行うことができる。
【０７９５】
（通常状態において、液晶表示装置に表示されるアニメーション）
次に、図８６に基づいて、通常状態において、液晶表示装置４６に表示されるアニメーションについての説明を行う。
【０７９６】
通常状態において、液晶表示装置４６に表示される表示領域は、（ａ）ステージお表示するためのステージ表示領域６０１と、（ｂ）獲得したキャラクタを表示するためのキャラクタ表示領域６０２と、（ｃ）マップを表示するためのマップ表示領域６０３と、（ｄ）進行マスを表示するための進行マス表示領域６０４が設けられている。
【０７９７】
（ステージ表示領域６０１）
ステージ表示領域６０１は、通常状態において、サブＲＡＭ４０５に設けられているステージ情報格納領域に格納されているステージに係る情報を表示するために設けられている。なお、図８６は、サブＲＡＭ４０５に設けられているステージ情報格納領域に、ステージＡに係る情報が格納されている場合に、液晶表示装置４６に表示されるアニメーションを示している。
【０７９８】
（キャラクタ表示領域６０２）
キャラクタ表示領域６０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域に格納されているキャラクタに係る情報を表示するために設けられている。ここで、キャラクタ表示領域６０２は、（ａ）サブＲＡＭ０５に設けられているキャラクタ情報格納領域に、キャラクタＡに係る情報が格納されていることを表示するためのキャラクタＡ情報表示領域と、（ｂ）サブＲＡＭ０５に設けられているキャラクタ情報格納領域に、キャラクタＢに係る情報が格納されていることを表示するためのキャラクタＢ情報表示領域と、（ｃ）サブＲＡＭ０５に設けられているキャラクタ情報格納領域に、キャラクタＣに係る情報が格納されていることを表示するためのキャラクタＣ情報表示領域と、（ｄ）サブＲＡＭ０５に設けられているキャラクタ情報格納領域に、キャラクタＤに係る情報が格納されていることを表示するためのキャラクタＤ情報表示領域と、（ｅ）サブＲＡＭ０５に設けられているキャラクタ情報格納領域に、キャラクタＥに係る情報が格納されていることを表示するためのキャラクタＥ情報表示領域と、（ｆ）サブＲＡＭ０５に設けられているキャラクタ情報格納領域に、キャラクタＦに係る情報が格納されていることを表示するためのキャラクタＦ情報表示領域と、（ｇ）サブＲＡＭ０５に設けられているキャラクタ情報格納領域に、キャラクタＧに係る情報が格納されていることを表示するためのキャラクタＧ情報表示領域と、（ｈ）サブＲＡＭ０５に設けられているキャラクタ情報格納領域に、キャラクタＨに係る情報が格納されていることを表示するためのキャラクタＨ情報表示領域と、（ｉ）主人公キャラクタを表示する主人公キャラクタ表示領域が設けられている。
【０７９９】
（マップ表示領域６０３）
マップ表示領域６０３は、サブＲＡＭ４０５に設けられているマップ情報格納領域に格納されている情報を表示するために設けられている。ここで、マップ表示領域６０３は、（ａ）サブＲＡＭ４０５に設けられている第１マップ情報格納領域に格納されている情報を表示するための第１マップ情報表示領域と、（ｂ）サブＲＡＭ４０５に設けられている第２マップ情報格納領域に格納されている情報を表示するための第２マップ情報表示領域と、（ｃ）サブＲＡＭ４０５に設けられている第３マップ情報格納領域に格納されている情報を表示するための第３マップ情報表示領域と、（ｄ）サブＲＡＭ４０５に設けられている第４マップ情報格納領域に格納されている情報を表示するための第４マップ情報表示領域が設けられている。なお、第１マップ情報表示領域の手前側には、現在地を示すコマ画像が表示される。
【０８００】
なお、図８６は、サブＲＡＭ４０５に設けられている第１マップ情報格納領域にチャンスマスに係る情報が格納されており、サブＲＡＭ４０５に設けられている第２マップ情報格納領域にブランクマスに係る情報が格納されており、サブＲＡＭ４０５に設けられている第３マップ情報格納領域に対戦マスに係る情報が格納されており、サブＲＡＭ４０５に設けられている第４マップ情報格納領域にブランクマスに係る情報が格納されている場合に、液晶表示装置４６に表示されるアニメーションを示している。
【０８０１】
（進行マス表示領域６０４）
進行マス表示領域６０４は、サブＲＡＭ４０５に設けられている進行マスカウンタの値を表示するために設けられている。ここで、進行マス表示領域６０４は、（ａ）進行マスカウンタの値が「１」の場合に点灯する第１進行マスカウンタ表示領域と、（ｂ）進行マスカウンタの値が「２」の場合に点灯する第２進行マスカウンタ表示領域と、（ｃ）進行マスカウンタの値が「３」の場合に点灯する第３進行マスカウンタ表示領域と、（ｄ）進行マスカウンタの値が「４」の場合に点灯する第４進行マスカウンタ表示領域が設けられている。
【０８０２】
なお、図８６は、サブＲＡＭ４０５に設けられている進行マスカウンタの値が「１」の場合に、液晶表示装置４６に表示されるアニメーションを示している。従って、サブＣＰＵ４０２は、第１進行マスカウンタ表示領域を点灯または点滅させることにより、サブＲＡＭ４０５に設けられている進行マスカウンタの値が「１」であることを報知している。
【０８０３】
（Ｂｏｎｕｓ準備状態において、液晶表示装置に表示されるアニメーション）
次に、図８７に基づいて、Ｂｏｎｕｓ準備状態において、液晶表示装置４６に表示されるアニメーションについての説明を行う。
【０８０４】
サブＣＰＵ４０２は、Ｂｏｎｕｓ準備状態において、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により、当選エリア「２３」または「２４」に係る情報を格納したことに基づいて、図８７に示すようなアニメーションを液晶表示装置４６に表示する制御を行う。
【０８０５】
なお、本実施形態では、Ｂｏｎｕｓ準備状態において、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により、当選エリア「２３」または「２４」に係る情報を格納したことに基づいて、図８７に示すようなアニメーションを液晶表示装置４６に表示する制御を行うこととしているが、これに限定されることはない。例えば、（ａ）「青７中段揃いリプレイ」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示可能な方法を液晶表示装置４６に表示するかわりに、「赤７斜め揃いリプレイ０１」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示可能な方法を液晶表示装置４６に表示することとしてもよいし、（ｂ）「赤７斜め揃いリプレイ０１」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示可能な方法と、「青７中段揃いリプレイ」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示可能な方法を液晶表示装置４６に表示することとしてもよい。
【０８０６】
また、（ｃ）Ｂｏｎｕｓ準備状態において、「赤７斜め揃いリプレイ０１」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された回数を計数し、当該計数結果に基づいて、「赤７斜め揃いリプレイ０１」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示可能な方法、または「青７中段揃いリプレイ」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示可能な方法を液晶表示装置４６に表示することとしてもよいし、（ｄ）Ｂｏｎｕｓ準備状態において、「赤７斜め揃いリプレイ０１」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された確率を算出し、当該算出結果に基づいて、「赤７斜め揃いリプレイ０１」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示可能な方法、または「青７中段揃いリプレイ」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示可能な方法を液晶表示装置４６に表示することとしてもよい。
【０８０７】
（青７中段揃いリプレイ表示時のリール１７の停止態様）
次に、図８８に基づいて、青７中段揃いリプレイ表示時のリール１７の停止態様についての説明を行う。
【０８０８】
図８８は、Ｂｏｎｕｓ準備状態において、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により、当選エリア「２３」または「２４」に係る情報を格納したことに基づいて、図８７に示すようなアニメーションを液晶表示装置４６に表示された後、遊技者が液晶表示装置４６に表示された情報に従って停止ボタン１１，１２，１３を操作する場合のリールの停止態様を示した図である。
【０８０９】
まず、内部抽選処理により、当選エリア「２３」が決定された場合に、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１１の処理により、停止テーブル選択テーブルとして、停止テーブルＸをセットする。そして、図８８（ａ）に示すように、メインＣＰＵ３０１は、リール１７が全て回転している状態において、図柄位置が「１２」で右停止スイッチ１３ｓｗが右停止ボタン１３の操作を検出した場合に、「ｔａｂｌｅ＿Ｒ＿１６」を選択し、滑りコマ数として「０」を取得する。従って、図８８（ａ）に示す通り、右リール１７ｃの停止位置が「１２」となる。
【０８１０】
次に、図８８（ｂ）に示すように、メインＣＰＵ３０１は、左リール１７ａ及び中リール１７ｂが回転しており、右リール１７ｃが停止している状態において、図柄位置が「０８」で中停止スイッチ１２ｓｗが中停止ボタン１２の操作を検出した場合に、「ｔａｂｌｅ＿Ｃ＿１５」をセットする。そして、滑りコマ数として「０」を取得する。従って、図８８（ｂ）に示す通り、中リール１７ｂの停止位置が「０８」となる。
【０８１１】
次に、図８８（ｃ）に示すように、メインＣＰＵ３０１は、左リール１７ａのみ回転している状態において、図柄位置が「１１」で左停止スイッチ１１ｓｗが左停止ボタン１１の操作を検出した場合に、「ｔａｂｌｅ＿Ｌ＿０２」をセットする。そして、滑りコマ数として「０」を取得する。従って、図８８（ｃ）に示す通り、左リール１７ａの停止位置が「１１」となる。
【０８１２】
このように、遊技者は、右停止ボタン１３から操作を行い、「青７」に係る図柄を狙うことにより、中段に青７が揃うこととなり、ＡＴ状態用ゲーム数カウンタの値に「４０」がセットされることとなる。
【０８１３】
（赤７斜め揃いリプレイ０１表示時のリール１７の停止態様）
次に、図８９に基づいて、赤７斜め揃いリプレイ０１表示時のリール１７の停止態様についての説明を行う。
【０８１４】
図８９は、図８８と同様に、Ｂｏｎｕｓ準備状態において、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により、当選エリア「２３」または「２４」に係る情報を格納したことに基づいて、図８７に示すようなアニメーションを液晶表示装置４６に表示された後、遊技者が液晶表示装置４６に表示された情報に従わず、停止ボタン１１，１２，１３を操作する場合のリールの停止態様を示した図である。
【０８１５】
まず、内部抽選処理により、当選エリア「２３」が決定された場合に、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１１の処理により、停止テーブル選択テーブルとして、停止テーブルＸをセットする。そして、図８９（ａ）に示すように、メインＣＰＵ３０１は、リール１７が全て回転している状態において、図柄位置が「１８」で中停止スイッチ１２ｓｗが中停止ボタン１２の操作を検出した場合に、「ｔａｂｌｅ＿Ｃ＿１４」を選択し、滑りコマ数として「０」を取得する。従って、図８９（ａ）に示す通り、中リール１７ｂの停止位置が「１８」となる。
【０８１６】
次に、図８９（ｂ）に示すように、メインＣＰＵ３０１は、左リール１７ａ及び右リール１７ｃが回転しており、中リール１７ｂが停止している状態において、図柄位置が「１８」で右停止スイッチ１３ｓｗが右停止ボタン１３の操作を検出した場合に、「ｔａｂｌｅ＿Ｒ＿３」をセットする。そして、滑りコマ数として「０」を取得する。従って、図８９（ｂ）に示す通り、中リール１７ｂの停止位置が「１８」となる。
【０８１７】
次に、図８９（ｃ）に示すように、メインＣＰＵ３０１は、左リール１７ａのみ回転している状態において、図柄位置が「１８」で左停止スイッチ１１ｓｗが左停止ボタン１１の操作を検出した場合に、「ｔａｂｌｅ＿Ｌ＿０４」をセットする。そして、滑りコマ数として「０」を取得する。従って、図８９（ｃ）に示す通り、左リール１７ａの停止位置が「１８」となる。
【０８１８】
このように、遊技者は、中停止ボタン１２から操作を行い、「赤７」に係る図柄を狙うことにより、「赤７斜め揃いリプレイ０１」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に揃うこととなり、ＡＴ状態用ゲーム数カウンタの値に「５０」がセットされることとなる。
【０８１９】
（赤７斜め揃いリプレイ０３表示時のリール１７の停止態様）
次に、図９０に基づいて、赤７リプレイ０３表示時のリール１７の停止態様についての説明を行う。
【０８２０】
図９０は、図８８や図８９と同様に、Ｂｏｎｕｓ準備状態において、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により、当選エリア「２３」または「２４」に係る情報を格納したことに基づいて、図８７に示すようなアニメーションを液晶表示装置４６に表示された後、遊技者が液晶表示装置４６に表示された情報に従わず、停止ボタン１１，１２，１３を操作する場合のリールの停止態様を示した図である。
【０８２１】
まず、内部抽選処理により、当選エリア「２３」が決定された場合に、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１１の処理により、停止テーブル選択テーブルとして、停止テーブルＸをセットする。そして、図９０（ａ）に示すように、メインＣＰＵ３０１は、リール１７が全て回転している状態において、図柄位置が「１８」で中停止スイッチ１２ｓｗが中停止ボタン１２の操作を検出した場合に、「ｔａｂｌｅ＿Ｃ＿１４」を選択し、滑りコマ数として「０」を取得する。従って、図９０（ａ）に示す通り、中リール１７ｂの停止位置が「１８」となる。
【０８２２】
次に、図９０（ｂ）に示すように、メインＣＰＵ３０１は、左リール１７ａ及び右リール１７ｃが回転しており、中リール１７ｂが停止している状態において、図柄位置が「１８」で右停止スイッチ１３ｓｗが右停止ボタン１３の操作を検出した場合に、「ｔａｂｌｅ＿Ｒ＿３」をセットする。そして、滑りコマ数として「０」を取得する。従って、図９０（ｂ）に示す通り、中リール１７ｂの停止位置が「１８」となる。
【０８２３】
次に、図９０（ｃ）に示すように、メインＣＰＵ３０１は、左リール１７ａのみ回転している状態において、図柄位置が「１７」で左停止スイッチ１１ｓｗが左停止ボタン１１の操作を検出した場合に、「ｔａｂｌｅ＿Ｌ＿０４」をセットする。そして、滑りコマ数として「３」を取得する。従って、図９０（ｃ）に示す通り、左リール１７ａの停止位置が「２０」となる。
【０８２４】
このように、遊技者は、中停止ボタン１２から操作を行い、「赤７」に係る図柄を狙うことにより、「赤７斜め揃いリプレイ０１」に係る図柄の組み合わせを狙って停止ボタン１１，１２，１３を操作したものの、「赤７斜め揃いリプレイ０１」に係る図柄の組み合わせが表示されず、「赤７斜め揃いリプレイ０３」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に揃うこととなり、ＡＴ状態用ゲーム数カウンタの値に「３０」がセットされることとなる。
【０８２５】
なお、「ｔａｂｌｅ＿Ｌ＿０４」に規定されている滑りコマ数の通り、「赤７斜め揃いリプレイ０１」に係る図柄の組み合わせは、左リール１７ａの図柄位置が「１８」のときに、左停止ボタン１１を操作しなければ揃うことはない。従って、目押し技術の優れた上級者は、「赤７斜め揃いリプレイ０１」に係る図柄の組み合わせを揃えることにより、「青７中段揃いリプレイ」に係る図柄の組み合わせを揃えた場合と比較して「１０」ゲーム大きな値がＡＴ状態用ゲーム数カウンタにセットされることとなるので、上級者にとって遊技に対する興趣が向上する。
【０８２６】
また、上述の通り、左リール１７ａの図柄位置が「１８」のときに、左停止ボタン１１を操作しなければ揃うことはないので、目押し技術の優れた上級者であっても、「赤７斜め揃いリプレイ０１」に係る図柄の組み合わせを揃えることができない場合がある。従って、目押し技術の優れていない初心者は、「青７中段揃いリプレイ」に係る図柄の組み合わせを揃えることにより、「赤７斜め揃いリプレイ０１」以外の係る図柄の組み合わせを揃えた場合と比較して「１０」ゲーム大きな値がＡＴ状態用ゲーム数カウンタにセットされることとなるので、初心者を救済することができる。
【０８２７】
このように、本実施形態によれば、消去条件が異なる複数のキャラクタを設け、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域にキャラクタＡに係る情報と、キャラクタＢに係る情報が記憶されており、チャンスマスに停止し、サブ制御基板４００により管理される状態が移行したしたとしても、消去条件を満たさない限り、キャラクタに係る情報引き継いで記憶する。これにより、複数の遊技にわたって遊技に対する興趣を持続することができる遊技機を提供することができる。
【０８２８】
なお、本実施形態において、サブＣＰＵ４０２は、マップ作成処理によりマップを作成することとしているが、これに限定されることはない。例えば、サブＲＯＭ４０４に予め記憶されたマップに係る情報を用いてもよい。これにより、マップを作成する処理が必要なくなるため、サブ制御基板４００の処理負担を軽減することができる。
【０８２９】
なお、本実施形態において、サブＣＰＵ４０２は、通常リプレイ表示時処理において、「通常リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される毎に、サブＲＡＭ４０５に設けられている進行マスカウンタの値に「１」加算する制御を行うこととしているが、これに限定されることはない。例えば、サブＲＡＭ４０５に設けられている進行マスカウンタの更新後の値を抽選により決定することとしてもよいし、サブＲＡＭ４０５に設けられている進行マスカウンタの値を予め定められた順序で更新してもよい。これにより、サブＲＡＭ４０５に設けられている進行マスカウンタの更新後の値が不規則となるので、遊技者に意外感を与えることができる。
【０８３０】
なお、本実施形態において、通常状態用マップ作成テーブル、チャンス状態用マップ作成テーブル、ＡＴ状態用マップ作成テーブル、上乗せ状態Ａ用マップ作成テーブル、ステージ抽選テーブル、チャンスマス停止時用抽選テーブル、及び対戦マス停止時用抽選テーブルに、キャラクタごとに規定されている抽選値は、本願の特典規定手段を構成する。
【０８３１】
なお、本実施形態において、キャラクタ獲得抽選テーブルに基づいて、キャラクタ獲得抽選処理を実行するサブＣＰＵ４０２は、本願の特典決定手段を構成する。
【０８３２】
なお、本実施形態において、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域や、獲得したキャラクタに係る情報をキャラクタ情報格納領域に格納する処理を実行するは、本願の特典記憶手段を構成する。
【０８３３】
なお、本実施形態において、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域に格納されているキャラクタに係る情報に基づいて、マップ作成処理や、チャンスマス停止時処理、対戦マス停止時処理を実行するサブ制御基板４００は、本願の特典付与手段を構成する。
【０８３４】
なお、本実施形態において、遊技者にとって相対的に不利な通常状態と、通常状態と比較して遊技者にとって有利なＢｏｎｕｓ準備状態等を夫々所定条件下で移行させるサブ制御基板４００は、本願の状態制御手段を構成する。
【０８３５】
なお、本実施形態において、消去条件を充足したことにより、サブＲＡＭ４０５に設けられているキャラクタ情報格納領域から、消去条件を充足したキャラクタに係る情報を消去する制御を行うサブＣＰＵ４０２は、本願の消去手段を構成する。
【０８３６】
なお、本実施形態において、リール１７、表示窓２１、ステッピングモータ１０１，１０２，１０３は、本願の図柄表示手段を構成する。
【０８３７】
なお、本実施形態において、スタートレバー１０、スタートスイッチ１０ｓｗは、本願の開始操作検出手段を構成する。
【０８３８】
なお、本実施形態において、内部抽選処理を実行するメイン制御基板３００は、本願の当選役決定手段を構成する。
【０８３９】
なお、本実施形態において、通常状態用マップ作成テーブル、チャンス状態用マップ作成テーブル、ＡＴ状態用マップ作成テーブル、上乗せ状態Ａ用マップ作成テーブルを記憶するサブＲＯＭ４０４は、本願のマップ情報記憶手段を構成する。
【０８４０】
なお、本実施形態において、サブ制御基板４００により管理される状態に応じてマップ作成テーブルを選択するサブＣＰＵ４０２は、本願のマップ情報選択手段を構成する。
【０８４１】
なお、本実施形態において、現在地更新処理を実行するサブＣＰＵ４０２は、本願の現在地情報記憶手段を構成する。
【０８４２】
なお、本実施形態において、内部抽選処理により、「通常リプレイ」が決定され、「通常リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、サブＲＡＭ４０５に設けられている進行マスカウンタの値を更新するサブＣＰＵ４０２は、本願の更新値決定手段を構成する。
【０８４３】
なお、本実施形態において、現在地を更新するための進行マスカウンタが設けられているサブＲＡＭ４０５は、本願の更新値記憶手段を構成する。
【０８４４】
なお、本実施形態において、内部抽選処理により、「ルーレットリプレイ」が決定され、「ルーレットリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、現在地更新処理を実行するサブＣＰＵ４０２は、本願の現在地情報更新制御手段を構成する。
【０８４５】
なお、本実施形態において、コマ画像と、マップ表示領域６０３に、サブＲＡＭ４０５に設けられているマップ情報格納領域に格納されている情報と、コマ画像を表示する液晶表示装置４６、サブ制御基板４００、演出制御基板４１０は、本願の表示手段を構成する。
【０８４６】
また、本実施形態によれば、回胴式遊技機（スロットマシン）に用いる遊技機について説明をしたが、パチンコ遊技機、雀球遊技機、アレンジボール遊技機に用いてもよい。
【符号の説明】
【０８４７】
１                遊技機
２                キャビネット
２ａ              蝶番機構
３                前面扉
４                鍵穴
５ａ，５ｂ        サイドランプ
６                メダル投入口
７                １ＢＥＴボタン
７ｓｗ            １ＢＥＴスイッチ
８                ＭＡＸ−ＢＥＴボタン
８ｓｗ            ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ
９                精算ボタン
９ｓｗ            精算スイッチ
１０              スタートレバー
１０ｓｗ          スタートスイッチ
１１              左停止ボタン
１１ｓｗ          左停止スイッチ
１２              中停止ボタン
１２ｓｗ          中停止スイッチ
１３              右停止ボタン
１３ｓｗ          右停止スイッチ
１４              停止ボタンユニット
１５              返却ボタン
１６              セレクター
１６ｓ            メダルセンサ
１７ａ            左リール
１７ｂ            中リール
１７ｃ            右リール
１７ｄ            リールユニット
１８              演出ボタン
１８ｓｗ          演出ボタン検出スイッチ
１９              十字キー
１９ｓｗ          十字キー検出スイッチ
２０              パネル
２１              表示窓
２２ａ〜２２ｊ    演出用ランプ
２３              スタートランプ
２４ａ〜２４ｃ    ＢＥＴランプ
２５              貯留枚数表示器
２６ａ〜２６ｂ    遊技状態表示ランプ
２７              払出枚数表示器
２８              投入可能表示ランプ
２９              再遊技表示ランプ
３０ａ〜３０ｃ    停止操作順序表示ランプ
３１              腰部パネル
３２              受皿ユニット
３３              メダル払出口
３４ａ，３４ｂ    下部スピーカ
３５ａ，３５ｂ    上部スピーカ
３６              設定表示部
３７              設定変更ボタン
３７ｓｗ          設定変更スイッチ
３８              外部集中端子板
３９ｓ            セレクターセンサ
４０ｓ            リセットキーセンサ
４１ｓ            ドア開放センサ
４２              スタートレバー演出用ランプ
４３              ドライブ基板
４４              演出装置
４５              汎用基板
４６              液晶表示装置
１００            リール制御基板
１０１〜１０３    ステッピングモータ
１１１ｓ          左リールセンサ
１１２ｓ          中リールセンサ
１１３ｓ          右リールセンサ
２００            中継基板
３００            メイン制御基板
３０１            メインＣＰＵ
３０２            メインＲＯＭ
３０３            メインＲＡＭ
３０４            乱数発生器
３０５            Ｉ／Ｆ回路
４００            サブ制御基板
４０１            Ｉ／Ｆ回路
４０２            サブＣＰＵ
４０３            乱数発生器
４０４            サブＲＯＭ
４０５            サブＲＡＭ
４０６            ＲＴＣ装置
４１０            演出制御基板
４２０            画像制御部
４２１            ＶＤＰ
４２２            液晶制御ＣＰＵ
４２３            液晶制御ＲＯＭ
４２４            液晶制御ＲＡＭ
４２５            フレームカウンタ
４２６            ＣＧＲＯＭ
４２７            ＶＲＡＭ
４２８            音源ＩＣ
４２９            音源ＲＯＭ
４３０            ランプ制御部
４３１            ランプ制御ＣＰＵ
４３２            ランプ制御ＲＯＭ
４３３            ランプ制御ＲＡＭ
４４０            アンプ制御基板
４４１            下部スピーカ用アンプ
４４２            上部スピーカ用アンプ
５００            電源基板
５１０            電源装置
５１１            電源ボタン
５１１ｓｗ        電源スイッチ
５２０            ホッパー
５２１            排出スリット
５２２            ホッパーガイド部材
５２３            ガイド部材
５２４            払出ガイド部材
５３０            補助貯留部
５３０ｓ          補助貯留部満タンセンサ
６０１            ステージ表示領域
６０２            キャラクタ表示領域
６０３            マップ表示領域
６０４            進行マス表示領域
【図１】
0006012586.tif 000002
【図２】
0006012586.tif 000003
【図３】
0006012586.tif 000004
【図４】
0006012586.tif 000005
【図５】
0006012586.tif 000006
【図６】
0006012586.tif 000007
【図７】
0006012586.tif 000008
【図８】
0006012586.tif 000009
【図９】
0006012586.tif 000010
【図１０】
0006012586.tif 000011
【図１１】
0006012586.tif 000012
【図１２】
0006012586.tif 000013
【図１３】
0006012586.tif 000014
【図１４】
0006012586.tif 000015
【図１５】
0006012586.tif 000016
【図１６】
0006012586.tif 000017
【図１７】
0006012586.tif 000018
【図１８】
0006012586.tif 000019
【図１９】
0006012586.tif 000020
【図２０】
0006012586.tif 000021
【図２１】
0006012586.tif 000022
【図２２】
0006012586.tif 000023
【図２３】
0006012586.tif 000024
【図２４】
0006012586.tif 000025
【図２５】
0006012586.tif 000026
【図２６】
0006012586.tif 000027
【図２７】
0006012586.tif 000028
【図２８】
0006012586.tif 000029
【図２９】
0006012586.tif 000030
【図３０】
0006012586.tif 000031
【図３１】
0006012586.tif 000032
【図３２】
0006012586.tif 000033
【図３３】
0006012586.tif 000034
【図３４】
0006012586.tif 000035
【図３５】
0006012586.tif 000036
【図３６】
0006012586.tif 000037
【図３７】
0006012586.tif 000038
【図３８】
0006012586.tif 000039
【図３９】
0006012586.tif 000040
【図４０】
0006012586.tif 000041
【図４１】
0006012586.tif 000042
【図４２】
0006012586.tif 000043
【図４３】
0006012586.tif 000044
【図４４】
0006012586.tif 000045
【図４５】
0006012586.tif 000046
【図４６】
0006012586.tif 000047
【図４７】
0006012586.tif 000048
【図４８】
0006012586.tif 000049
【図４９】
0006012586.tif 000050
【図５０】
0006012586.tif 000051
【図５１】
0006012586.tif 000052
【図５２】
0006012586.tif 000053
【図５３】
0006012586.tif 000054
【図５４】
0006012586.tif 000055
【図５５】
0006012586.tif 000056
【図５６】
0006012586.tif 000057
【図５７】
0006012586.tif 000058
【図５８】
0006012586.tif 000059
【図５９】
0006012586.tif 000060
【図６０】
0006012586.tif 000061
【図６１】
0006012586.tif 000062
【図６２】
0006012586.tif 000063
【図６３】
0006012586.tif 000064
【図６４】
0006012586.tif 000065
【図６５】
0006012586.tif 000066
【図６６】
0006012586.tif 000067
【図６７】
0006012586.tif 000068
【図６８】
0006012586.tif 000069
【図６９】
0006012586.tif 000070
【図７０】
0006012586.tif 000071
【図７１】
0006012586.tif 000072
【図７２】
0006012586.tif 000073
【図７３】
0006012586.tif 000074
【図７４】
0006012586.tif 000075
【図７５】
0006012586.tif 000076
【図７６】
0006012586.tif 000077
【図７７】
0006012586.tif 000078
【図７８】
0006012586.tif 000079
【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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