(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段と、
所定の演出を実行する演出実行手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
を有し、
前記演出実行手段は、
複数の演出モードのうちのいずれかの演出モードで前記演出を実行することが可能であるとともに、前記演出において前記操作手段の操作を促す指示演出を実行することが可能であり、
前記指示演出を行うに際し、第１の演出態様で前記操作手段への操作を促す第１指示演出、および、第２の演出態様で前記操作手段への操作を促す第２指示演出、のいずれかを行うことを可能にし、
前記第１指示演出の実行中に前記操作手段への操作があった場合、前記判定の結果を示唆する所定の予告演出を行うときと、前記複数の演出モードのうちの所定の演出モードに移行させるときと、があり、
前記第２指示演出の実行中に前記操作手段への操作があった場合、少なくとも前記複数の演出モードのうちの所定の演出モードに移行させるときがあり、
前記第１指示演出中に前記操作手段の操作があったときよりも、前記第２指示演出中に前記操作手段の操作があったときの方が、前記複数の演出モードのうちの所定の演出モードに移行される確率が高い、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出実行手段は、
前記予告演出を行う際に、前記特別遊技が行われる可能性が高いことを示唆する高予告演出を行うことが可能であり、
前記複数の演出モードのうちの所定の演出モードに移行させる際に、前記可能性が高いことを示唆する特定の演出モードに移行させることが可能であり、
前記高予告演出が行われたときよりも、前記特定の演出モードに移行されたときの方が、前記可能性が高い、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第１指示演出中における前記操作手段への操作によって前記高予告演出が行われる確率と、前記第２指示演出中における前記操作手段への操作によって前記特定の演出モードに移行される確率と、が異なる、
ことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技球が始動領域を通過した際に取得した大当たり乱数等の判定情報を用いて特別遊技である大当たりの判定を行って、所定の表示部に装飾図柄等の図柄を変動表示させて、大当たり判定の判定結果を示す図柄を停止表示させる、一連の図柄ゲームを行う遊技機が知られている。
【０００３】
図柄ゲームにおいて停止表示させた図柄が大当たりを示す図柄である場合、遊技機は、大入賞口を開放させる大当たり遊技を行う。一方、図柄ゲームにおいて停止表示させた図柄がハズレを示す図柄である場合、遊技機は、次の始動条件の成立により次の図柄ゲームを行う。
【０００４】
また、遊技機は、図柄ゲーム中に様々な演出を行う。近年の遊技機は、演出ボタンなどの操作部を設けており、所定の有効期間に遊技者からの操作を受け付けた場合に演出を切り替えるボタン演出を行う。また、ボタン演出を行う際には、遊技者に演出ボタンの操作を促す指示演出が行われる（例えば、下記特許文献１参照。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１０−２５９７１５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、従来技術は、単にボタン操作を促す指示演出を行うに過ぎず、指示演出のバリエーションに乏しく、指示演出に面白みがないという問題がある。
【０００７】
本発明は、上述した問題点を解消するため、面白みのある指示演出を行うことを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段と、所定の演出を実行する演出実行手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、を有し、前記演出実行手段は、複数の演出モードのうちのいずれかの演出モードで前記演出を実行することが可能であるとともに、前記演出において前記操作手段の操作を促す指示演出を実行することが可能であり、前記指示演出を行うに際し、第１の演出態様で前記操作手段への操作を促す第１指示演出、および、第２の演出態様で前記操作手段への操作を促す第２指示演出、のいずれかを行うことを可能にし、前記第１指示演出の実行中に前記操作手段への操作があった場合、前記判定の結果を示唆する所定の予告演出を行うときと、前記複数の演出モードのうちの所定の演出モードに移行させるときと、があり、前記第２指示演出の実行中に前記操作手段への操作があった場合、少なくとも前記複数の演出モードのうちの所定の演出モードに移行させるときがあり、前記第１指示演出中に前記操作手段の操作があったときよりも、前記第２指示演出中に前記操作手段の操作があったときの方が、前記複数の演出モードのうちの所定の演出モードに移行される確率が高い、ことを特徴とする。
【０００９】
上記発明において、前記演出実行手段は、前記予告演出を行う際に、前記特別遊技が行われる可能性が高いことを示唆する高予告演出を行うことが可能であり、前記複数の演出モードのうちの所定の演出モードに移行させる際に、前記可能性が高いことを示唆する特定の演出モードに移行させることが可能であり、前記高予告演出が行われたときよりも、前記特定の演出モードに移行されたときの方が、前記可能性が高い、ことを特徴とする。
【００１０】
上記発明において、前記第１指示演出中における前記操作手段への操作によって前記高予告演出が行われる確率と、前記第２指示演出中における前記操作手段への操作によって前記特定の演出モードに移行される確率と、が異なる、ことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、面白みのある指示演出を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】ぱちんこ遊技機の一例を示す図である。
【図２】ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示す図である。
【図３】演出制御部の構成を示す図である。
【図４】変動演出中に行うボタン演出の一例を示す図である。
【図５】ぱちんこ遊技機の機能的構成の一例を示す図である。
【図６】主制御部が行うタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図７】主制御部が行う始動口スイッチ処理を示すフローチャートである。
【図８】主制御部が行う特別図柄処理を示すフローチャートである。
【図９】主制御部が行う大当たり判定処理を示すフローチャートである。
【図１０−１】低確率大当たり判定テーブルの一例を示す図である。
【図１０−２】高確率大当たり判定テーブルの一例を示す図である。
【図１１−１】第１始動口への入賞に基づく図柄判定に用いられる図柄判定テーブルの一例を示す図である。
【図１１−２】第２始動口への入賞に基づく図柄判定に用いられる図柄判定テーブルの一例を示す図である。
【図１２】主制御部が行う変動パターン判定処理を示すフローチャートである。
【図１３−１】通常遊技状態におけるハズレ時に用いられる通常時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。
【図１３−２】時間短縮機能が付加された遊技状態におけるハズレ時に用いられる時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。
【図１３−３】大当たり時に用いられる大当たり用変動パターンテーブルの一例を示す図である。
【図１４−１】主制御部が行う停止中処理を示すフローチャート（その１）である。
【図１４−２】主制御部が行う停止中処理を示すフローチャート（その２）である。
【図１５−１】主制御部が行う大入賞口処理を示すフローチャート（その１）である。
【図１５−２】主制御部が行う大入賞口処理を示すフローチャート（その２）である。
【図１６】主制御部が行う遊技状態設定処理を示すフローチャートである。
【図１７】演出統括部が行う演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１８】操作受付処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１９】コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２０】演出統括部が行う演出決定処理を示すフローチャートである。
【図２１】演出統括部が行う変動演出パターン選択処理を示すフローチャートである。
【図２２】変動演出パターンテーブルの一例を示す図である。
【図２３】演出統括部が行うゾーン演出処理を示すフローチャートである。
【図２４−１】ハズレ用ゾーン判定テーブルの一例を示す図である。
【図２４−２】大当たり用ゾーン判定テーブルの一例を示す図である。
【図２５−１】ハズレ時に用いるモード移行用ボタンマーク判定テーブルの一例を示す図である。
【図２５−２】大当たり時に用いるモード移行用ボタンマーク判定テーブルの一例を示す図である。
【図２６】演出統括部が行う予告演出選択処理を示すフローチャートである。
【図２７−１】ハズレ時に用いるカットイン演出の予告演出判定テーブルの一例を示す図である。
【図２７−２】大当たり時に用いるカットイン演出の予告演出判定テーブルの一例を示す図である。
【図２７−３】予告演出用ボタンマーク判定テーブルの一例を示す図である。
【図２７−４】モード移行ガセボタン演出判定テーブルの一例を示す図である。
【図２８】演出終了処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２９】演出モードテーブルの一例を示す図である。
【図３０】画像・音声制御部が行う画像・音声制御部タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図３１】画像・音声制御部が行う演出ボタンコマンド受信処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下に図面を参照して、遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
【００１４】
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
図１は、ぱちんこ遊技機の一例を示す図である。図１に示すぱちんこ遊技機１００は、旧第１種に属するぱちんこ遊技機（いわゆる「デジパチ」）である。図１に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を有する。遊技盤１０１の下部位置には、発射部１１６が配置されている。
【００１５】
発射部１１６の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２に沿って上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。遊技領域１０３には、複数の釘が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配置されている。
【００１６】
遊技盤１０１のほぼ中央部分には、メイン液晶１０４が配置されている。メイン液晶１０４の手前側（遊技者側）には、メイン液晶１０４よりも表示面積の小さいサブ液晶１１４が配置されている。メイン液晶１０４およびサブ液晶１１４は、液晶表示器（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）である。サブ液晶１１４は、不図示の移動機構により、左右に揺動したり、手前側や後方側に傾倒することにより遊技者に対する表示画面の角度を変えたりすることが可能である。
【００１７】
メイン液晶１０４の下方には、第１始動口１０５および第２始動口１０６が配置されている。第１始動口１０５および第２始動口１０６は、図柄ゲームを開始させるための入賞口である。
【００１８】
第２始動口１０６の開口領域には、普通電動役物１０７が設けられている。普通電動役物１０７は、開状態と閉状態とをとる。普通電動役物１０７は、開状態において第２始動口１０６へ入賞可能にし、また、閉状態において第２始動口１０６への入賞を規制する。
【００１９】
普通電動役物１０７の開状態および閉状態の切替えは、普通電動役物１０７が備えるソレノイドによって行われる。普通電動役物１０７は、盤面から遊技者側（手前側）に引き出された状態の開状態と、盤面側（奥側）に収納された状態の閉状態とをとる、いわゆるベロと呼ばれるものである。なお、普通電動役物１０７は、ベロに限らず、左右に開放するいわゆる電動チューリップと呼ばれるものを用いることもできる。普通電動役物１０７は、普通図柄判定において普通図柄の当たりであると判定されると開放する。普通図柄判定は、メイン液晶１０４の左側および右側に配置された各ゲート１０８のいずれかを遊技球が通過することによって行われる。
【００２０】
また、メイン液晶１０４の右下には上大入賞口１０９ａが配置されている。上大入賞口１０９ａの下方には、下大入賞口１０９ｂが配置されている。各大入賞口１０９ａ，１０９ｂ（以下、適宜「大入賞口１０９」と称する）は、図柄ゲームによって当選した大当たりの種類（大当たり図柄）に応じた開放態様で開放する。大入賞口１０９に遊技球が入賞すると、所定個数（例えば１５個）の賞球が払い出される。
【００２１】
メイン液晶１０４の下方には普通入賞口１１０が配置されている。普通入賞口１１０に遊技球が入賞すると、所定個数（例えば１０個）の賞球が払い出される。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する不図示の回収口が設けられている。
【００２２】
また、図１において、遊技盤１０１の左下部分には、特別図柄や普通図柄などの遊技情報を遊技者に明示する情報表示部１１２が設けられている。情報表示部１１２は、例えば、第１特別図柄や第２特別図柄を表示する。第１特別図柄は、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することにより行われる図柄ゲーム中であることや、図柄ゲームの結果（大当たり判定結果）を表すものである。第２特別図柄は、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することにより行われる図柄ゲーム中であることや、図柄ゲームの結果を表すものである。
【００２３】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１３が設けられている。枠部材１１３は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲む形状を有する。また、枠部材１１３は、遊技盤１０１の盤面から手前側（遊技者側）に突出する形状を有する。
【００２４】
枠部材１１３において、遊技領域１０３の上側にはスピーカが組み込まれている。また、枠部材１１３において遊技領域１０３の上側部分には、演出ライト部（枠ランプ）１１５が設けられている。演出ライト部１１５の図中手前側には、操作レバー１２０が設けられている。操作レバー１２０は、所定の演出時に、遊技者が把持して、図中下側へ操作することが可能である。また、演出ライト部１１５の両脇には、枠部材１１３の一部であり、図中手前側に突出する装飾部１３１が設けられている。
【００２５】
枠部材１１３の下部位置には、発射部１１６が配置されている。発射部１１６は、操作ハンドル１１６ａと、発射指示部材１１６ｂと、を有する。操作ハンドル１１６ａには、遊技者が発射指示部材１１６ｂを直接操作していることを検出するセンサが設けられている。発射指示部材１１６ｂは、駆動して遊技球を発射させる。遊技者が操作ハンドル１１６ａを操作すると、発射指示部材１１６ｂは、駆動して、操作された回転量に応じた打撃の大きさで遊技球を発射させる。
【００２６】
枠部材１１３において、遊技領域１０３の下側部分には、演出ボタン１１８および十字キー１１９が設けられている。演出ボタン１１８および十字キー１１９は、遊技者からの操作を受け付ける。
【００２７】
また、枠部材１１３において、遊技領域１０３の下側部分には、不図示の打球供給皿が設けられている。打球供給皿は、遊技球を収容するとともに、順次遊技球を発射部１１６へ送り出す。
【００２８】
また、遊技盤１０１上には、所定の演出時に動作する可動役物１３０（いわゆるギミック）が設けられている。可動役物１３０は、例えばベル（鐘）の形状を有し、所定の演出時に、不図示の移動機構によってベルが図中の左右に揺動する。なお、図示する可動役物１３０のほかにも、不図示の可動役物も設けられている。不図示の可動役物としては、例えば、所定の演出時にメイン液晶１０４の前面に進出し、所定の演出時以外ではメイン液晶１０４の前面から退避するものがある。
【００２９】
（ぱちんこ遊技機の基本動作）
次に、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機１００は、遊技球が第１始動口１０５や第２始動口１０６へ入賞すると、図柄ゲームを行う。ここで、図柄ゲームについて詳細に説明する。ぱちんこ遊技機１００は、遊技球が第１始動口１０５や第２始動口１０６へ入賞すると、大当たり乱数などの判定情報を取得し、取得した判定情報を用いて、大当たり判定や変動パターン判定などの各種判定を行う。
【００３０】
遊技球が第１始動口１０５へ入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は、各種判定を行って、第１特別図柄表示部２４１（図２参照）に第１特別図柄を変動表示させる。変動表示の開始から、変動パターン判定により得られた変動パターンによって表される期間が経過すると、ぱちんこ遊技機１００は、第１特別図柄表示部２４１に大当たり判定の判定結果を示す図柄を停止表示させる。
【００３１】
遊技球が第２始動口１０６へ入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は、各種判定を行って、第２特別図柄表示部２４２（図２参照）に第２特別図柄を変動表示させる。変動表示の開始から、変動パターン判定により得られた変動パターンによって表される期間が経過すると、ぱちんこ遊技機１００は、第２特別図柄表示部２４２に大当たり判定の判定結果を示す図柄を停止表示させる。
【００３２】
ぱちんこ遊技機１００は、特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）の変動表示に同期させて、メイン液晶１０４において３つの装飾図柄（例えば数字図柄や文字図柄）を変動表示させる。そして、ぱちんこ遊技機１００は、特別図柄の停止表示に同期させて、装飾図柄を停止表示させる。例えば、ぱちんこ遊技機１００は、大当たりを示す特別図柄を停止表示させる場合には、大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示させる。
【００３３】
大当たりを示す組み合わせとは、関連性のある組み合わせであり、例えば、「７・７・７」などの同じ図柄の組み合わせや、「松・竹・梅」といった観念的に関係のある図柄の組み合わせである。大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示させるときには、ぱちんこ遊技機１００は、装飾図柄の停止表示に至るまでに、リーチ演出などの遊技者に大当たりとなることを期待させる演出を行う。
【００３４】
リーチ演出は、例えば、複数の装飾図柄（第１装飾図柄、第２装飾図柄および第３装飾図柄）のうちの一部（例えば２つ）を同一または関連性のある図柄で停止表示させて（テンパイ状態とさせて）、残りの一部（例えば１つ）を、通常よりも長時間の変動表示とさせる特殊な演出である。大当たりの場合、ぱちんこ遊技機１００は、リーチ演出において変動表示中の１つを停止表示中の２つと関連性のある装飾図柄で停止表示させる。
【００３５】
また、大当たり判定の結果がハズレである場合には、ぱちんこ遊技機１００は、通常のハズレ変動（以下「通常ハズレ変動」という。）、または、ハズレとなるリーチ演出を行う。通常ハズレ変動では、例えば、第１装飾図柄の次に停止表示させる第２装飾図柄を、第１装飾図柄とは関連性のない図柄で停止表示させ、つまり、リーチ演出に発展することのない図柄で停止表示させ、その後に、第３装飾図柄を停止表示させる。
【００３６】
また、ハズレとなるリーチ演出の場合、ぱちんこ遊技機１００は、テンパイ状態の２つの装飾図柄とは関連性のない図柄で第３装飾図柄を停止表示させる。なお、リーチハズレを含むハズレの変動表示において停止表示させた装飾図柄の出目（当たり以外の出目）をハズレ目という。
【００３７】
このように、第１始動口１０５や第２始動口１０６へ遊技球が入賞することにより、ぱちんこ遊技機１００は、大当たり判定を行って、当該大当たり判定の結果に基づいて図柄を変動表示させる一連の図柄ゲームを行う。
【００３８】
また、特別図柄の変動表示中に遊技球が第１始動口１０５や第２始動口１０６へ入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は、所定数を上限に、大当たり判定を受ける権利（図柄ゲームの権利）を示す保留情報を記憶する。保留情報は、第１始動口１０５や第２始動口１０６への遊技球の入賞時に取得した各種乱数を示す判定情報や、判定情報に対して大当たり判定や変動パターン判定などの事前判定を行った事前判定結果や、入賞順や変動順を示す情報などを含む。所定数とは、第１始動口１０５および第２始動口１０６のそれぞれについて、例えば４である。ぱちんこ遊技機１００は、例えば、通常ハズレ変動では、保留情報の数（以下「保留数」という）に応じた変動時間だけ特別図柄を変動表示させる。
【００３９】
通常ハズレ変動における変動時間は、例えば、変動開始時における保留数が２以下の場合には１３秒、保留数が３の場合には８秒、保留数が４以上の場合には３秒である。ぱちんこ遊技機１００は、通常ハズレ変動では、ハズレ目で装飾図柄を停止表示させ、図柄ゲームを終了させる。装飾図柄を停止表示させると、ぱちんこ遊技機１００は、次の図柄ゲームを行うことが可能な状態となる。保留情報が記憶されている場合には、ぱちんこ遊技機１００は、最も優先順位の高い保留情報について大当たり判定を行って、装飾図柄を変動表示および停止表示させる、次の図柄ゲームを行う。
【００４０】
大当たりの場合、ぱちんこ遊技機１００は、大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示させて図柄ゲームを終了させ、大当たり遊技状態に移行させる。大当たり遊技状態では、例えば、遊技領域１０３のうちの右側の領域に遊技球を打ち出すいわゆる右打ちによって遊技が行われ、右側領域に配置された上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂ内へ遊技球を入賞させて遊技が行われる。
【００４１】
ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態においては、当選した大当たり（大当たり図柄）に応じたラウンド数や開放時間だけ、大入賞口１０９（上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂ）を開放させる。例えば、１ラウンドは、開放させた大入賞口１０９への所定個数（例えば１０球）の入球があるまでの期間、または所定時間（例えば、長開放は２９．５秒、短開放は０．１秒）が経過するまでの期間である。遊技球が開放中の大入賞口１０９へ入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は、所定個数の賞球を払い出す。
【００４２】
ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態においては、図柄ゲームを行わない。ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態を終了させると、再び、図柄ゲームを行うことが可能な状態へ復帰する。大当たり遊技状態を終了させた後は、例えば、時間短縮機能を付加する遊技状態など、特定の遊技状態となる。
【００４３】
（ぱちんこ遊技機の遊技状態）
大当たり遊技状態を除く遊技状態には、通常遊技状態（時間短縮機能が付加されない低確率状態）と、確変遊技状態（確率変動遊技状態：時間短縮機能が付加される高確率遊技状態）と、潜確遊技状態（潜伏確変遊技状態：時間短縮機能が付加されない高確率遊技状態）と、時短遊技状態（時間短縮機能が付加される低確率遊技状態）、の４つの遊技状態がある。ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態を除いて、この４つの遊技状態のうち、いずれか１つの遊技状態で遊技を制御する。
【００４４】
時間短縮機能は、通常遊技状態に比べて始動入賞しやすくなる遊技である。例えば、時間短縮機能は、普通図柄の変動時間の短縮化、普通図柄当たりの当選確率の向上（普通電動役物１０７の開放頻度の増加）、普通電動役物１０７の開放時間の長時間化、といった機能であり、図柄ゲームを行う頻度を通常よりも高くする機能である。
【００４５】
本実施の形態において、時間短縮機能を付加する遊技状態（確変遊技状態や時短遊技状態）においては、遊技領域１０３のうち、右側領域に遊技球が打ち出される右打ちによって遊技が行われ、主に第２始動口１０６への入賞によって遊技が進行される。また、時間短縮機能を付加しない遊技状態（通常遊技状態や潜確遊技状態）では、遊技領域１０３のうち、左側領域に遊技球が打ち出される左打ちによって遊技が行われ、主に第１始動口１０５への入賞によって遊技が進行される。
【００４６】
通常遊技状態や時短遊技状態といった低確率遊技状態では、大当たりに当選しにくい低確率遊技状態用の低確率当たり判定テーブルを用いた大当たり判定が行われる。低確率遊技状態における大当たりの当選確率は、例えば、１／４００である。
【００４７】
確変遊技状態や潜確遊技状態といった高確率遊技状態では、大当たりに当選しやすい高確率遊技状態用の当たり判定テーブルを用いた大当たり判定が行われる。高確率遊技状態における大当たりの当選確率は、例えば、１／５０である。
【００４８】
ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態を終了させた後に、例えば、大当たり図柄に応じた遊技状態に移行させ、さらに、移行後に所定回数の図柄ゲームを行うと、さらに別の遊技状態に移行させる。ここで、遊技状態の移行について説明する。
【００４９】
例えば、ぱちんこ遊技機１００は、大当たりの種類として、１５ラウンド（Ｒ）確変大当たりと、４Ｒ確変大当たりと、２Ｒ潜確大当たりと、４Ｒ通常大当たりと、の４種類の大当たりをとり得る。例えば、装飾図柄が「７」のゾロ目で停止すると１５Ｒ確変大当たりを示し、「７」以外のゾロ目で停止すると４Ｒ確変大当たりを示し、特定の図柄（例えば、「３，５，７」）で停止すると、２Ｒ潜確大当たりを示し、２Ｒ潜確大当たりを示す図柄とは異なる特定の図柄（例えば、「１，２，３」）で停止すると、４Ｒ通常大当たりを示す。なお、「３，５，７」や「１，２，３」は、それぞれ、「第１装飾図柄、第３装飾図柄、第２装飾図柄」を示す。
【００５０】
１５Ｒ確変大当たりや４Ｒ確変大当たりに当選すると、ぱちんこ遊技機１００は、大入賞口１０９をラウンド数分だけ長開放（例えば２９．５秒の開放）させて大当たり遊技を実行することにより、ラウンド数に応じた賞球を払い出し、大当たり遊技の終了後に遊技状態を確変遊技状態にする。２Ｒ潜確大当たりに当選すると、ぱちんこ遊技機１００は、大入賞口１０９を２ラウンド分だけ短開放（例えば０．１秒の開放）させて賞球数がほとんどない大当たり遊技を実行し、大当たり遊技の終了後に遊技状態を潜確遊技状態にする。
【００５１】
また、４Ｒ通常大当たりに当選すると、ぱちんこ遊技機１００は、大入賞口１０９をラウンド数分だけ長開放させて大当たり遊技を実行することにより、４ラウンド分だけ賞球を払い出し、大当たり遊技の終了後に遊技状態を時短遊技状態にする。ぱちんこ遊技機１００は、時短遊技状態において１００変動が経過すると、通常遊技状態にする。
【００５２】
また、ぱちんこ遊技機１００は、各遊技状態に対応する演出モードによる演出を行う。ぱちんこ遊技機１００は、例えば、通常遊技状態においては通常モードによる演出を行い、確変遊技状態においては確変モードによる演出を行う。また、ぱちんこ遊技機１００は、潜確遊技状態においては潜確モードによる演出を行い、時短遊技状態においては時短モードによる演出を行う。
【００５３】
また、ぱちんこ遊技機１００は、小当たりをとり得る。小当たりは、ハズレの一種であるが、大入賞口１０９の開放態様を潜確大当たりと同一または類似させた遊技である。ぱちんこ遊技機１００は、小当たりに当選した際の変動演出において、潜確大当たりに当選した際の変動演出と同様の演出（特定の図柄（例えば、「３，５，７」の停止表示））を行い、また、小当たり遊技中においても潜確大当たり遊技中と同様の演出を行う。さらに、小当たり遊技後においても、潜確大当たり遊技後と同様の潜確モードによる演出を行う。
【００５４】
つまり、ぱちんこ遊技機１００は、小当たり、および潜確大当たりのいずれかに当選した場合、同様の演出を行うことにより、高確率遊技状態にあるのか低確率遊技状態にあるのかを遊技者に秘匿する。また、ぱちんこ遊技機１００は、潜確モードにおいては、潜確遊技状態のときには潜確遊技状態である可能性が高いことを示唆する演出を行ってもよい。これにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【００５５】
（ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成）
図２は、ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示す図である。図２に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部２００は、遊技の進行を制御する主制御部２１０と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部２５０と、演出内容を制御する演出制御部２８０と、を有する。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
【００５６】
（１．主制御部）
主制御部２１０は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）と、を有する。
【００５７】
主制御部２１０は、ＣＰＵ２１１がＲＡＭ２１３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行を制御する。例えば、主制御部２１０は、大当たり判定や、普通図柄判定や、遊技状態の設定、などを行い、遊技の進行を制御する。主制御部２１０は、主制御基板によって実現される。
【００５８】
主制御部２１０には、遊技球を検出する各種ＳＷ（Ｓｗｉｔｃｈ）２２１〜２２５が接続される。第１始動口ＳＷ２２１は、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する。第２始動口ＳＷ２２２は、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する。ゲートＳＷ２２３は、ゲート１０８を通過した遊技球を検出する。
【００５９】
上大入賞口ＳＷ２２４は、上大入賞口１０９ａへ入賞した遊技球を検出する。下大入賞口ＳＷ２２５は、下大入賞口１０９ｂへ入賞した遊技球を検出する。普通入賞口ＳＷ２２６は、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する。各種ＳＷ２２１〜２２６は、それぞれ検出結果を主制御部２１０へ入力する。各種ＳＷ２２１〜２２６としては、近接スイッチなどが用いられる。
【００６０】
また、主制御部２１０には、各種ソレノイド２３１〜２３３、第１特別図柄表示部２４１、第２特別図柄表示部２４２、普通図柄表示部２４３、保留表示部２４４、右打ち表示部２４５、などの制御対象が接続される。電動チューリップソレノイド２３１は、普通電動役物１０７を開閉動作させる。上大入賞口ソレノイド２３２は、上大入賞口１０９ａを開閉動作させる。下大入賞口ソレノイド２３３は、下大入賞口１０９ｂを開閉動作させる。各種ソレノイド２３１〜２３３は、主制御部２１０によって駆動が制御される。
【００６１】
主制御部２１０のＣＰＵ２１１は、予めＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムに基づいて、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ＲＯＭ２１２は、特図保留記憶プログラム、大当たり判定プログラム、事前判定プログラム、特図変動パターン選択プログラム、特図変動表示プログラム、普図保留記憶プログラム、普図当たり判定プログラム、普図変動パターン選択プログラム、普図変動表示プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラム、普通電動役物開放プログラム、などを記憶している。
【００６２】
特図保留記憶プログラムは、第１始動口ＳＷ（スイッチ）２２１によって遊技球が検出されると、当該検出時に取得した判定情報（大当たり乱数や変動パターン乱数などの各種乱数）や当該判定情報を用いた事前判定結果を含む第１保留情報をＲＡＭ２１３に記憶させ、特別図柄の変動表示が開始されると第１保留情報を消去させる。
【００６３】
また、特図保留記憶プログラムは、第２始動口ＳＷ２２２によって遊技球が検出されると、当該検出時に取得した判定情報（各種乱数）や当該判定情報を用いた事前判定結果を含む第２保留情報をＲＡＭ２１３に記憶させ、特別図柄の変動表示が開始されると第２保留情報を消去させる。これにより、保留表示部２４４は、ＲＡＭ２１３に保留情報が記憶されると保留情報を１加算して表示し、特別図柄の変動表示が開始されると保留情報を１減算して表示する。
【００６４】
大当たり判定プログラムは、第１保留情報および第２保留情報に含まれる各判定情報を用いて、特別遊技である大当たりの判定および大当たり図柄の判定を行わせる。なお、特別図柄が変動表示をしていない客待ち状態中の始動入賞では保留情報を記憶させない構成とすることも可能である。この場合、大当たり判定プログラムは、第１始動口ＳＷ２２１または第２始動口ＳＷ２２２によって遊技球が検出された際に取得した判定情報をＲＡＭ２１３に記憶させることなく、当該判定情報を用いて、大当たり判定を行わせればよい。
【００６５】
特図変動パターン選択プログラムは、大当たり判定結果に応じて、特別図柄の変動開始から変動停止までの変動態様を示した変動パターンを選択させる。特図変動パターン選択プログラムは、大当たり判定の結果がハズレの場合、保留数に応じて変動パターンを選択させる。例えば、大当たり判定の結果がハズレの場合、保留数が多いときには、変動時間の短い変動パターンを選択させる。特図変動表示プログラムは、特図変動パターン選択プログラムを実行することによって得た変動パターンを用いて特別図柄を変動表示および停止表示させる。
【００６６】
これにより、第１特別図柄表示部２４１は、第１特別図柄を変動表示し、所定時間経過後に停止表示する。また、第２特別図柄表示部２４２は、第２特別図柄を変動表示し、所定時間経過後に停止表示する。
【００６７】
事前判定プログラムは、大当たり判定プログラムによる大当たり判定を行うタイミング以前に、例えば、第１始動口ＳＷ２２１や第２始動口ＳＷ２２２によって遊技球が検出された際に、当該検出時に取得した各種判定情報を用いて、大当たり判定や特別図柄の変動パターン判定を行わせる。事前判定プログラムによる判定結果は、ＲＡＭ２１３に記憶される。
【００６８】
普図保留記憶プログラムは、ゲートＳＷ２２３によって遊技球が検出されると、当該検出時に取得した各種判定情報を、普通図柄判定を受ける権利を示す普図保留情報としてＲＡＭ２１３に記憶させる。普図当たり判定プログラムは、普通図柄判定を受ける権利を示す普図保留情報に基づいて、普通図柄の当たり判定を行わせる。
【００６９】
普図変動パターン選択プログラムは、普通図柄の当たり判定結果に応じて、普通図柄の変動開始から変動停止までの変動態様を示した変動パターンを選択させる。普図変動表示プログラムは、普図変動パターン選択プログラムを実行することによって得た変動パターンを用いて普通図柄を変動表示および停止表示させる。これにより、普通図柄表示部２４３は、普通図柄を変動表示し、所定時間経過後に停止表示する。
【００７０】
大入賞口制御プログラムは、大当たり図柄の判定結果に応じて、上大入賞口ソレノイド２３２の駆動を制御することにより上大入賞口１０９ａを開放させ、下大入賞口ソレノイド２３３の駆動を制御することにより下大入賞口１０９ｂを開放させる。遊技状態設定プログラムは、例えば、大当たりの種類（大当たり図柄）に応じて、大当たり終了後の遊技状態を、確変遊技状態、潜確遊技状態および時短遊技状態のいずれかに設定させ、確変遊技状態や時短遊技状態においては遊技者に右打ちを示唆するために右打ち表示部２４５を点灯させる。
【００７１】
普通電動役物開放プログラムは、普通図柄の当たり時に、当たりの内容に応じた開放態様で、電動チューリップソレノイド２３１の駆動を制御することにより普通電動役物１０７を開放させる。
【００７２】
さらに、主制御部２１０は、賞球制御部２５０および演出制御部２８０に接続され、それぞれに対して各種コマンドを出力する。例えば、主制御部２１０は、賞球制御部２５０に対しては賞球コマンドを出力する。賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。また、主制御部２１０は、演出制御部２８０に対しては変動開始コマンド、変動停止コマンド、保留コマンド、などの各種コマンドを出力する。
【００７３】
（２．賞球制御部）
次に、賞球制御部２５０の構成について説明する。賞球制御部２５０は、ＣＰＵ２５１と、ＲＯＭ２５２と、ＲＡＭ２５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）と、を有する。ＣＰＵ２５１は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ＲＯＭ２５２には、賞球制御処理を行うためのプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２５３は、ＣＰＵ２５１のワークエリアとして機能する。
【００７４】
また、賞球制御部２５０は、発射部１１６と、定位置検出ＳＷ２６１と、払出球検出ＳＷ２６２と、球有り検出ＳＷ２６３と、満タン検出ＳＷ２６４と、払出部（払出駆動モータ）２６５と、に接続される。
【００７５】
賞球制御部２５０は、払出部２６５に対して入賞時の賞球数を払い出す制御を行う。払出部２６５は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータを有する。具体的には、賞球制御部２５０は、払出部２６５に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、上大入賞口１０９ａ、下大入賞口１０９ｂ、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御を行う。
【００７６】
また、賞球制御部２５０は、発射部１１６に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部１１６は、遊技者による遊技操作を検出するセンサや、遊技球を発射させるソレノイドなどを有する。賞球制御部２５０は、発射部１１６のセンサにより遊技操作が検出されると、検出された遊技操作に対応してソレノイドを駆動させて遊技球を所定間隔で発射することにより、遊技球を遊技盤１０１の遊技領域１０３に送り出す。
【００７７】
また、賞球制御部２５０には、払い出す遊技球の状態を検出する各種の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部には、定位置検出ＳＷ２６１、払出球検出ＳＷ２６２、球有り検出ＳＷ２６３、満タン検出ＳＷ２６４、などがある。賞球制御部２５０は、賞球制御基板によって実現される。
【００７８】
また、主制御部２１０には、盤用外部情報端子基板２７１が接続されており、主制御部２１０が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部２５０には、枠用外部情報端子基板２７２が接続されており、賞球制御部２５０が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
【００７９】
（３．演出制御部）
次に、図３を用いて演出制御部２８０について説明する。
【００８０】
図３は、演出制御部の構成を示す図である。図３に示すように、演出制御部２８０は、演出統括部３１０と、画像・音声制御部３３０と、ランプ制御部３５０と、を有する。演出制御部２８０は、ぱちんこ遊技機１００の演出内容を制御する。演出統括部３１０は、主制御部２１０から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部２８０全体を統括する。
【００８１】
画像・音声制御部３３０は、演出統括部３１０からの指示内容を示す演出コマンドに基づいて、画像や音声などの制御を行う。また、ランプ制御部３５０は、演出統括部３１０からの指示内容を示す演出コマンドに基づいて、遊技盤１０１および枠部材１１３などに設けられた各種ランプの点灯や可動役物１３０の動作などを制御する。
【００８２】
（３−１．演出統括部）
まず、演出統括部３１０の構成について説明する。演出統括部３１０は、ＣＰＵ３１１と、ＲＯＭ３１２と、ＲＡＭ３１３と、ＲＴＣ（Ｒｅａｌ  Ｔｉｍｅ  Ｃｌｏｃｋ）３１４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）と、を有する。
【００８３】
ＣＰＵ３１１は、予めＲＯＭ３１２に記憶された各種プログラムに基づいて、演出内容を決定したり、画像・音声制御部３３０やランプ制御部３５０に演出を行わせたりする処理を実行する。ＲＯＭ３１２には、ＣＰＵ３１１が各種処理を実行するために必要となるプログラムが記憶されている。ＲＡＭ３１３は、ＣＰＵ３１１のワークエリアとして機能する。ＣＰＵ３１１が各種プログラムを実行することにより、所定のタイミングで各種の演出コマンドを画像・音声制御部３３０およびランプ制御部３５０に対して出力する。
【００８４】
演出統括部３１０は、ＣＰＵ３１１がＲＡＭ３１３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ３１２に記憶された、大当たり演出選択プログラム、変動演出選択プログラム、予告演出選択プログラム、保留表示プログラム、演出モードプログラム、などの演出制御プログラムを実行することによって、演出制御部２８０全体を統括するように機能する。
【００８５】
大当たり演出選択プログラムは、大当たり中の演出内容を選択させる。変動演出選択プログラムは、特別図柄の変動パターンに対応する変動演出パターンを選択させる。変動演出パターンは、装飾図柄を用いたリーチ演出などの変動演出の内容を示す演出パターンである。予告演出選択プログラムは、特別図柄の変動パターンに基づいて、予告演出を選択させる。演出モードプログラムは、変動演出において、実行中の演出モードを他の演出モードに移行させたり、実行中の演出モードを保持させたりするプログラムである。
【００８６】
予告演出は、例えば、会話演出、ステップアップ演出、カットイン演出、キャラクタ演出、可動役物演出などである。会話演出は、会話の内容が段階的に発展する演出であり、高段階に発展した場合や文字の色や背景の色が特定の色の場合に、大当たりに対する期待度が高いことを示す演出である。ステップアップ演出は、キャラクタ等の動作など表示画像が段階的に発展する演出であり、高段階に発展した場合やキャラクタが特定の動作をした場合に、大当たりに対する期待度が高いことを示す演出である。
【００８７】
カットイン演出は、変動演出の期待度に応じたカットイン画像を表示させる演出である。カットイン演出は、例えば、カットイン画像の色や種類などに応じて、大当たりに対する期待度が異なる演出である。
【００８８】
キャラクタ演出は、例えば、キャラクタの出現や出現したキャラクタの色によって大当たりに対する期待度が異なる演出である。可動役物演出は、可動役物１３０を動作させる演出である。例えば、複数の可動役物１３０を備えた構成の場合、動作した可動役物１３０の種類数が多いときほど、大当たりの期待度が高くなり、また、特定の可動役物１３０が動作したときには、高期待度の変動であることを示唆したり、大当たりを確定させたりする演出である。
【００８９】
各予告演出において操作演出を行うことが可能である。操作演出は、演出ボタン１１８や操作レバー１２０などの操作部への操作を促す指示演出を行って、遊技者から操作を受け付けた場合に所定の演出に切り替える演出である。例えば、カットイン演出において操作演出を行うことが可能である。具体的には、カットイン演出では、遊技者に演出ボタン１１８の操作を促す指示演出を行って、遊技者からの操作を受け付けた場合に、カットイン画像を表示させる。なお、以下において、適宜、期待度の高い予告演出を高予告演出、期待度の低い予告演出を低予告演出という。
【００９０】
保留表示プログラムは、保留情報を用いて、通常の保留表示である通常保留表示、および通常保留表示に比べて大当たりに対する期待度が高い特殊保留表示、のいずれかの表示形態で保留情報を表示させる。
【００９１】
ＲＴＣ３１４は、実時間を計時出力する。ＲＴＣ３１４は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されているときもバックアップ電源（不図示）により計時動作を継続する。また、演出統括部３１０には、演出ボタン１１８が接続されており、遊技者から演出ボタン１１８が操作された旨を示す信号が入力される。また、演出統括部３１０には、十字キー１１９が接続されており、遊技者によって選択されたキーに対応する信号が入力される。演出統括部３１０は、演出統括基板によって実現される。
【００９２】
（３−２．画像・音声制御部）
次に、画像・音声制御部３３０の構成について説明する。画像・音声制御部３３０は、ＣＰＵ３３１と、ＲＯＭ３３２と、ＲＡＭ３３３と、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）３３４と、ＣＧＲＯＭ（Ｃｈａｒａｃｔｅｒ  Ｇｅｎｅｒａｔｏｒ  Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）３３５と、ＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）３３６と、ＲＴＣ３３７と、音制御回路３３８と、を有する。
【００９３】
ＣＰＵ３３１は、画像や音声の生成処理および出力処理を実行する。ＲＯＭ３３２には、画像や音声の生成処理および出力処理のためのプログラムや、画像指示情報や、各種音声データなどが記憶されている。画像指示情報は、ＶＤＰ３３４に対して、メイン液晶１０４やサブ液晶１１４に表示させる画像を指示するための情報である。ＲＡＭ３３３は、ＣＰＵ３３１のワークエリアとして機能し、画像指示情報や、スピーカ３４１から出力させる音声データが一時的に格納する。
【００９４】
ＣＧＲＯＭ３３５には、各種画像データ、各種音声データ、などが記憶されている。各種画像データは、例えば、背景画像、装飾図柄画像、キャラクタ画像、予告画像、保留画像、指示画像、などのデータである。ＶＤＰ３３４は、所定周期毎（例えば１６．６ｍｓｅｃ毎）にパルス信号を生成する不図示の水晶発振器に接続され、当該パルス信号を基準にして動作する。なお、ＣＰＵ３３１についても、例えば、当該水晶発振器によって発振されるパルス信号を用いて各種処理を行うことができる。
【００９５】
ＶＤＰ３３４は、ＣＰＵ３３１からの画像指示情報に基づいて、処理に必要な画像データをＣＧＲＯＭ３３５から読み出して、メイン液晶１０４やサブ液晶１１４に表示する描画データを生成して、ＶＲＡＭ３３６などの所定の記憶領域に書き込む。ＶＤＰ３３４は、ＶＲＡＭ３３６に書き込んだ背景画像や装飾図柄画像などの画像データを、メイン液晶１０４やサブ液晶１１４に対して出力し、メイン液晶１０４の表示画面上において重畳表示する。例えば、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、ＶＤＰ３３４は、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することにより、図柄画像を優先して表示する。
【００９６】
音制御回路３３８は、ＣＰＵ３３１からの指示に基づいて、ＲＡＭ３３３に書き込まれた音声データを制御して、スピーカ３４１に出力させる。画像・音声制御部３３０は、画像・音声制御基板によって実現される。
【００９７】
（３−３．ランプ制御部）
次に、ランプ制御部３５０の構成について説明する。ランプ制御部３５０は、ＣＰＵ３５１と、ＲＯＭ３５２と、ＲＡＭ３５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）と、を有する。ＣＰＵ３５１は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ＲＯＭ３５２には、各種プログラム、ランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。ＲＡＭ３５３は、ＣＰＵ３５１のワークエリアとして機能する。
【００９８】
ランプ制御部３５０は、演出ライト部１１５と、可動役物１３０と、盤ランプ３６１と、に接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部３５０は、遊技盤１０１および枠部材１１３などに設けられたランプの点灯を制御したり、可動役物１３０の動作を制御したりする。ランプ制御部３５０は、ランプ制御基板によって実現される。
【００９９】
演出統括部３１０と、画像・音声制御部３３０と、ランプ制御部３５０とは、それぞれ異なる基板によって実現されるものとしたが、これらは同じプリント基板上に組み込まれるものとしてもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であっても、それぞれの機能は独立しているものとする。
【０１００】
（変動演出中に行うボタン演出の一例）
次に、図４を用いて、変動演出中に行うボタン演出の一例について説明する。なお、図４において、メイン液晶１０４の形状については、説明の便宜上、四角形状で表している。
【０１０１】
図４は、変動演出中に行うボタン演出の一例を示す図である。図４において、（１）の第１指示演出４０１は、装飾図柄Ｓｚによる変動演出中に行われる演出ボタン１１８の操作（押下）を促す演出であり、第１の演出態様を示している。第１の演出態様は、例えば通常ボタンマークである。
【０１０２】
（２）の第２指示演出４０２は、第１指示演出４０１と同様に装飾図柄Ｓｚによる変動演出中に行われる演出ボタン１１８の操作を促す演出であり、第１指示演出４０１とは異なる第２の演出態様を示している。第２の演出態様は、例えば、演出ボタン１１８の操作後に、高期待度の演出となる可能性が通常ボタンマークに比べて高いことを示唆する特殊ボタンマークである。例えば、特殊ボタンマークは、ボタンのマークに炎が表示されたものである。
【０１０３】
（３）、（４）、（５）に示す演出は、いずれも指示演出４０１，４０２により遊技者が演出ボタン１１８を操作した後に移行する演出である。なお、（３）、（４）、（５）に示す演出のうちのいずれの演出が行われるかは、変動演出の開始時など、演出ボタン１１８を操作する前に予め決定されており、すなわち、演出ボタン１１８を操作したタイミング以降に決定されるものではない。
【０１０４】
（３）に示すガセ演出４１１は、演出ボタン１１８の有効期間内に遊技者が演出ボタン１１８を操作したものの、例えば、予告演出やモード移行演出が行われない場合を示している。ガセ演出４１１は、例えば、通常ハズレ変動などの低期待度の変動パターンによる変動演出時に選択されやすい。なお、演出ボタン１１８の有効期間内に遊技者が演出ボタン１１８を操作しない場合にもガセ演出４１１と同様の演出が行われる。
【０１０５】
（４）に示す高予告演出４１２は、予告演出の中でも期待度の高い演出である。高予告演出４１２は、図示の例ではカットイン演出を示している。高予告演出４１２は、高期待度の変動パターンによる変動演出時に選択されやすい。なお、予告演出には、高予告演出４１２よりも期待度の低い低予告演出もあり、第１指示演出４０１における演出ボタン１１８の押下により、低予告演出が行われる場合もある。
【０１０６】
（５）に示すモード移行演出４１３は、ゾーン演出などの所定の演出モードに移行させる演出を示している。モード移行演出４１３は、例えば、高予告演出４１２に比べて高期待度の演出である。つまり、（３）、（４）、（５）に示す演出の中で（５）のモード移行演出４１３が最も高期待度の演出である。
【０１０７】
（１）に示す第１指示演出４０１において、遊技者が演出ボタン１１８を操作すると、（５）に示すモード移行演出４１３よりも、（３）に示すガセ演出４１１や（４）の高予告演出４１２が行われやすい。このため、第１指示演出４０１を行うことにより、操作後に、ガセ演出４１１や高予告演出４１２が行われる可能性が高いことを示唆することができる。なお、第１指示演出４０１において、遊技者が演出ボタン１１８を操作すると、ガセ演出４１１や不図示の低予告演出が最も高確率で行われる。
【０１０８】
また、（２）に示す第２指示演出４０２において、遊技者が演出ボタン１１８を操作すると、例えば、（５）に示すモード移行演出４１３が最も高確率で行われ、次に（４）の高予告演出４１２が行われやすく、（３）に示すガセ演出４１１が最も低確率で行われる。このため、第２指示演出４０２を行うことにより、操作後に、モード移行演出４１３が行われる可能性が高いことを示唆することができる。したがって、遊技者は、第１指示演出４０１よりも第２指示演出４０２を期待して遊技することができる。
【０１０９】
なお、第１指示演出４０１において遊技者が演出ボタン１１８を操作することにより高予告演出４１２が行われる確率と、第２指示演出４０２において遊技者が演出ボタン１１８を操作することによりモード移行演出４１３が行われる確率と、は異なる。
【０１１０】
例えば、本実施の形態においては、第１指示演出４０１から高予告演出４１２が行われる確率よりも、第２指示演出４０２からモード移行演出４１３が行われる確率の方が高い。具体的には、第２指示演出４０２が行われた場合、例えば、ガセ演出４１１や高予告演出４１２が行われる場合もあるが、モード移行演出４１３が高確率（例えば１／１０の確率）で行われる。一方、第１指示演出４０１が行われた場合には、ガセ演出４１１や低予告演出などが行われる場合もあり、高予告演出４１２が低確率（例えば１／３０）で行われる。
【０１１１】
ただし、第２指示演出４０２が行われた場合にモード移行演出４１３が高確率で行われる構成とした場合、モード移行演出４１３の出現頻度が低ければ、第２指示演出４０２の出現頻度も低くなる。そこで、モード移行演出４１３の出現頻度が低い場合においても第２指示演出４０２の出現頻度を高くするために、例えば、第１指示演出４０１から高予告演出４１２が行われる確率よりも、第２指示演出４０２からモード移行演出４１３が行われる確率を低くしてもよい。
【０１１２】
具体的には、第２指示演出４０２が行われた場合にモード移行演出４１３が低確率（例えば１／３０）で行われることとし、つまり、２９／３０の確率でモード移行演出４１３を除く演出（ガセ演出や予告演出）が行われることとし、また、第１指示演出４０１が行われた場合に高予告演出４１２が高確率（１／１０）で行われることとしてもよい。ただし、上述したように、モード移行演出４１３が行われる確率は、第２指示演出４０２が行われたとき場合の方が、第１指示演出４０１が行われた場合よりも高い。このため、第２指示演出４０２が行われた場合に、ガセ演出４１１や高予告演出４１２が行われやすいものの、遊技者はモード移行に対する期待感を得ることができる。
【０１１３】
図４に示したように、本実施の形態では、指示演出４０１，４０２によって以降の演出を示唆することができるため、指示演出４０１，４０２の興趣を向上させることができる。また、指示演出４０１，４０２によって、操作後の演出が高期待度である可能性が高いか、低期待度である可能性が高いかを示唆することができるため、指示演出４０１，４０２に大当たりに対する期待度を含ませることができる。具体的には、第１指示演出４０１よりも第２指示演出４０２を期待度の高い演出とすることができる。このため、指示演出４０１，４０２に一層の面白みをもたせることができる。
【０１１４】
（ぱちんこ遊技機の機能的構成の一例）
図５は、ぱちんこ遊技機の機能的構成の一例を示す図である。図５に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、判定部５０１と、演出実行部５０２と、操作部５０３と、を有する。
【０１１５】
判定部５０１は、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの判定を行う。具体的には、判定部５０１は、始動条件の成立により特別遊技を行うか否かの判定を行う。始動条件の成立とは、特別図柄の変動表示を開始させる条件が整うことであり、例えば、保留情報を記憶していない場合には遊技球が第１始動口１０５や第２始動口１０６へ入賞することであり、保留情報を記憶している場合には前回の図柄の変動表示が停止して次の変動表示が可能になることである。
【０１１６】
特別遊技は、通常の図柄ゲームを行う遊技とは異なる遊技である。例えば、特別遊技は、遊技者にとって有利な遊技であり、つまり、遊技者が利益を得る遊技である。特別遊技は、例えば、大当たりである。大当たりには、賞球数（出玉）の多い大当たりや、賞球数の少ない大当たりがある。さらに、大当たりには、大当たり遊技の終了後に高確率遊技状態とする大当たりや低確率遊技状態とする大当たりのほか、大当たり遊技の終了後に時間短縮機能を付加する大当たりや時間短縮機能を付加しない大当たりなどがある。
【０１１７】
なお、始動入賞をゲート１０８の通過とした場合、特別遊技は、普通図柄の当たり時における普通電動役物１０７の開放遊技とすることができる。この場合における始動条件の成立は、普通図柄の保留情報を記憶していない場合には遊技球が各ゲート１０８を通過することであり、普通図柄の保留情報を記憶している場合には前回の普通図柄の変動表示が停止して次の変動表示が可能になることである。
【０１１８】
演出実行部５０２は、判定部５０１による特別遊技の判定の結果に基づいて、所定の演出を実行する。所定の演出は、例えば、装飾図柄を用いた変動演出や、変動演出の大当たりに対する期待度を表す予告演出や、演出モードによる演出や、操作部５０３から操作を受け付けて演出を行う操作演出などを含む遊技演出である。
【０１１９】
演出実行部５０２は、複数の演出モードのうちのいずれかの演出モードで演出を実行することが可能である。演出モードは、例えば、一または複数の変動表示にわたって、背景画像や音楽などを共通化したものを用いる演出である。
【０１２０】
例えば、複数の演出モードとしては、例えば、ある一定の遊技状態において移行可能なモードを含み、具体的には、朝昼晩などの時期を示す複数の演出モードや、海や川などの場所を示す複数の演出モードや、異なる種類のキャラクタを示す複数の演出モードがある。演出実行部５０２は、複数の演出モードのうちのいずれか１つを実行し、また、複数の演出モードを相互間で移行可能にする。
【０１２１】
演出モードは、例えば、変動演出の期待度とは関係のないものも含む。また、演出モードは、大当たり判定や変動パターン判定などの事前判定結果を用いた先読みモード（ゾーン演出）を含む。先読みモードは、例えば、高期待度の保留情報が記憶された場合に、当該保留情報による変動表示を最終変動とした一または複数の変動表示において実行可能な演出である。
【０１２２】
具体的には、演出実行部５０２は、例えば、高期待度の保留情報による変動表示のリーチ演出に発展する前に先読みモードに突入するモード移行演出を行って、高期待度の保留情報による変動表示のリーチ演出に発展する前まで先読みモードを継続させる。より具体的には、演出実行部５０２は、高期待度の保留情報による変動表示前の通常ハズレ変動においてモード移行演出を行って、高期待度の保留情報による変動表示まで先読みモードを継続させる。
【０１２３】
また、演出モードは、例えば、潜確大当たり後や小当たり後に設定され、潜確遊技状態および通常遊技状態のいずれの遊技状態であるのかを示唆する潜確モードを含む。潜確モードは、例えば、潜確遊技状態で制御されている可能性が所定の可能性であることを示唆する第１潜確モードと、当該所定の可能性よりも潜確遊技状態で制御されている可能性が低いことを示唆する第２潜確モードとを有する。
【０１２４】
また、演出モードは、例えば、通常大当たりの後や確変大当たりの後に設定され、時短遊技状態および確変遊技状態のいずれの遊技状態であるのかを示唆する複数の時短モードを含む。時短モードは、例えば、確変遊技状態で制御されている可能性が所定の可能性であることを示唆する第１時短モードと、当該所定の可能性よりも確変遊技状態で制御されている可能性が低いことを示唆する第２時短モードとを有する。
【０１２５】
演出実行部５０２は、操作演出において、操作部５０３の操作を促す指示演出を実行することが可能である。操作部５０３は、例えば、演出ボタン１１８や操作レバー１２０など遊技者が操作可能なものであり、遊技者からの操作を受け付ける。指示演出は、例えば、画像によるものであるが、音声によるものも含む。
【０１２６】
演出実行部５０２は、指示演出の実行中に操作部５０３への操作があった場合、判定部５０１の判定の結果を示唆する所定の予告演出を行うときと、複数の演出モードのうちの所定の演出モードに移行させるときと、がある。指示演出の実行中は、操作部５０３が受け付けた操作を有効にする有効期間が含まれる。
【０１２７】
所定の予告演出は、例えば、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する高予告演出であるが、これに限らず、大当たりに対する期待度とは関係のない特定の予告演出としてもよい。所定の予告演出は、例えば、会話演出、ステップアップ演出、カットイン演出、キャラクタ演出、可動役物演出、などの演出である。また、所定の予告演出は、例えば、表示態様や発展態様が異なる複数の態様をとり、各態様に応じて異なる期待度を有するものである。なお、所定の予告演出は、複数の態様をとるものに限らず、所定の期待度の一の態様のみをとるものでもよい。
【０１２８】
例えば、高予告演出は、特定の色の表示態様の演出や、特定の段階まで発展する態様の演出である。高予告演出は、例えば、赤色の画像や赤色の発光色を含む演出としたり、特定のキャラクタを表示させたりする演出である。例えば、高予告演出は、会話演出において文字画像を赤色としたり、カットイン演出において枠画像を赤色としたり、可動役物演出においてランプの発光色を赤色としたり、する演出である。一方、低予告演出は、例えば、青色の画像や青色の発光色を含む演出としたり、特定のキャラクタを表示させないようにしたりする演出である。
【０１２９】
また、所定の演出モードは、例えば、先読みモードや、潜確遊技状態で制御されている可能性が高いことを示唆する第１潜確モードや、確変遊技状態で制御されている可能性が高いことを示唆する第１時短モードなど、遊技者にとって有利な特定の演出モード（期待度の高い演出モード）を含む。なお、所定の演出モードは、これに限らず、大当たりに対する期待度とは関係のない特定の演出モードとしてもよい。また、所定の演出モードを開始するときには、例えば、モードを移行させるモード移行演出が行われる。
【０１３０】
演出実行部５０２は、指示演出の実行中に操作部５０３への操作があった場合、所定の予告演出および所定の演出モードへの移行の、いずれの演出も行わないガセ演出を行う場合もある。
【０１３１】
また、演出実行部５０２は、指示演出を行うに際し、第１の演出態様で操作部５０３への操作を促す第１指示演出、および、第２の演出態様で操作部５０３への操作を促す第２指示演出、のいずれかを行うことを可能にする。第１の演出態様は、例えば、通常の演出態様であり、具体的には、通常の画像態様（通常ボタンマーク）や、通常の音声態様である。第２の演出態様は、第１の演出態様とは異なる演出態様であり、具体的には、通常の画像態様とは異なる態様の特殊な画像態様（特殊ボタンマーク）や、通常の音声態様とは異なる特殊な音声態様である。
【０１３２】
演出実行部５０２は、第１指示演出中や第２指示演出中に操作部５０３への操作があったときに、所定の演出モードに移行させたり、所定の予告演出を行ったり、ガセ演出を行ったりすることが可能である。
【０１３３】
本実施の形態では、第１指示演出中に操作部５０３への操作があったときよりも、第２指示演出中に操作部５０３への操作があったときの方が、所定の演出モードに移行される確率が高い。このため、本実施の形態では、第２指示演出が行われることにより、所定の演出モードへの移行を示唆することができる。
【０１３４】
また、本実施の形態では、第２指示演出中に操作部５０３への操作があったときよりも、第１指示演出中に操作部５０３への操作があったときの方が、所定の予告演出が行われる確率が高い。このため、本実施の形態では、第１指示演出が行われることにより、所定の予告演出が行われることを示唆することができる。
【０１３５】
本実施の形態では、高予告演出が行われたときよりも、特定の演出モード（例えば先読みモード）に移行されたときの方が、期待度が高い。これにより、第１指示演出中に操作部５０３への操作があったときよりも、第２指示演出中に操作部５０３への操作があったときの方が、特定の演出モードに移行される確率が高い。このため、第１指示演出よりも第２指示演出を高期待度の演出とすることができる。
【０１３６】
また、本実施の形態では、第１指示演出中における操作部５０３への操作によって高予告演出が行われる確率と、第２指示演出中における操作部５０３への操作によって特定の演出モードに移行される確率と、が異なる。これにより、指示演出毎に操作後の演出の出現頻度を変えることができるため、指示演出の興趣を向上させることができる。
【０１３７】
例えば、本実施の形態では、第１指示演出中における操作によって高予告演出が行われる確率よりも、第２指示演出中における操作によって特定の演出モードに移行される確率の方が高い。これにより、第１指示演出における操作時に高予告演出を行いにくくすることができ、また、第２指示演出における操作時に特定の演出モードへの移行を行いやすくすることができる。このため、第１指示演出よりも第２指示演出を、より高期待度の演出とすることができる。
【０１３８】
また、第１指示演出中における操作によって高予告演出が行われる確率よりも、第２指示演出中における操作によって特定の演出モードに移行される確率を低くしてもよい。これにより、第１指示演出における操作時に高予告演出を行いやすくすることができ、また、第２指示演出における操作時にガセ演出や予告演出を行いやすくして特定の演出モードへの移行を行いにくくすることができる。
【０１３９】
このため、第１指示演出により遊技者に高予告演出を期待させることができる。また、第２指示演出において操作があった場合に、特定の演出モードへの移行が行いにくくなるものの（ガセ演出や予告演出が行いやすくなるものの）、第２指示演出の出現頻度を向上させることができる。このため、特定の演出モードへの移行を示唆する機会を増やすことができ、指示演出の興趣を向上させることができる。
【０１４０】
上述した、判定部５０１は、主制御部２１０のＣＰＵ２１１によって実現される。すなわち、ＣＰＵ２１１がＲＯＭ２１２に記憶されている各種プログラムを実行することにより、判定部５０１の機能を実現する。また、演出実行部５０２は、演出統括部３１０のＣＰＵ３１１によって実現される。すなわち、ＣＰＵ３１１がＲＯＭ３１２に記憶されている各種プログラムを実行することにより、演出実行部５０２の機能を実現する。
【０１４１】
（ぱちんこ遊技機が行う基本処理）
次に、ぱちんこ遊技機１００が上述した動作を実現するために行う基本処理の内容について説明する。
【０１４２】
（１．主制御部が行う基本処理）
まず、ぱちんこ遊技機１００の主制御部２１０が行う基本処理について説明する。なお、以下に説明する主制御部２１０の各処理は、主制御部２１０のＣＰＵ２１１がＲＯＭ２１２に記憶されたプログラムを実行することにより行う。まず、主制御部２１０が行うタイマ割込処理について説明する。
【０１４３】
（タイマ割込処理）
図６は、主制御部が行うタイマ割込処理を示すフローチャートである。主制御部２１０は、電源の供給が開始されると、起動処理や電源遮断監視処理などを含む不図示のメイン処理の実行を開始する。主制御部２１０は、電源が供給されている間、このメイン処理を継続的に実行する。主制御部２１０は、このメイン処理に対して、タイマ割込処理を所定周期（例えば４ｍｓ）で割り込み実行する。
【０１４４】
図６に示すタイマ割込処理において、主制御部２１０は、主制御部２１０が行う各種判定に用いる乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する（ステップＳ６０１）。次に、主制御部２１０は、この乱数更新処理において、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数、などの更新を行う。
【０１４５】
そして、主制御部２１０は、各種スイッチにより検出を行うスイッチ処理を実行する（ステップＳ６０２）。このスイッチ処理において、主制御部２１０は、第１始動口１０５や第２始動口１０６への遊技球の入賞を検出する始動口スイッチ処理（図７参照）や、ゲート１０８への遊技球の通過を検出するゲートスイッチ処理（不図示）を行う。
【０１４６】
また、この他にも、スイッチ処理には、上大入賞口１０９ａへの遊技球の入賞を検出する上大入賞口スイッチ処理（不図示）または下大入賞口１０９ｂへの遊技球の入賞を検出する下大入賞口スイッチ処理（不図示）、普通入賞口１１０への遊技球の入賞を検出する普通入賞口スイッチ処理（不図示）などがある。主制御部２１０は、スイッチ処理において、各種スイッチによる検出結果を示すコマンドを演出統括部３１０へ出力するためにＲＡＭ２１３に設定する。
【０１４７】
次に、主制御部２１０は、特別図柄や普通図柄に関する図柄処理を実行する（ステップＳ６０３）。図柄処理には、特別図柄を変動表示させる特別図柄処理（図８参照）や、普通図柄を変動表示させる普通図柄処理（不図示）がある。主制御部２１０は、図柄処理において、各種判定結果に基づくコマンドを演出統括部３１０へ出力するためにＲＡＭ２１３に設定する。
【０１４８】
次に、主制御部２１０は、各種電動役物の動作制御に関する電動役物処理を実行する（ステップＳ６０４）。電動役物処理には、普通電動役物１０７の動作を制御する不図示の普通電動役物処理（不図示）や、上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂの動作を制御する大入賞口処理（図１５−１および図１５−２参照）などがある。主制御部２１０は、電動役物処理において、例えば、動作対象となる電動役物の動作タイミングを示すコマンドを演出統括部３１０へ出力するためにＲＡＭ２１３に設定する。
【０１４９】
そして、主制御部２１０は、賞球に関する賞球処理を実行する（ステップＳ６０５）。賞球処理において、主制御部２１０は、第１始動口１０５、第２始動口１０６、上大入賞口１０９ａ、下大入賞口１０９ｂ、普通入賞口１１０、などへの遊技球の入賞により、所定個数の賞球の払い出しを指示するための賞球コマンドを賞球制御部２５０へ出力するためにＲＡＭ２１３に設定する。
【０１５０】
そして、主制御部２１０は、ステップＳ６０１〜Ｓ６０５の各処理においてＲＡＭ２１３に設定したコマンドを演出統括部３１０などに対して出力する出力処理を実行し（ステップＳ６０６）、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部２１０はメイン処理へ戻る。
【０１５１】
（始動口スイッチ処理）
図７は、主制御部が行う始動口スイッチ処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理は、スイッチ処理（図６のステップＳ６０２参照）に含まれる処理である。始動口スイッチ処理において、主制御部２１０は、第１始動口ＳＷ２２１がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ７０１）。第１始動口ＳＷ２２１がＯＦＦである場合（ステップＳ７０１：Ｎｏ）、主制御部２１０は、ステップＳ７０８へ移行する。
【０１５２】
第１始動口ＳＷ２２１がＯＮである場合（ステップＳ７０１：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、第１始動口１０５への入賞により記憶されている保留情報の数を示す第１保留数Ｕ１が４未満であるか（Ｕ１＜４）否かを判定する（ステップＳ７０２）。第１保留数Ｕ１が４未満ではない場合（ステップＳ７０２：Ｎｏ）、すなわち、第１保留数Ｕ１が４以上である場合、主制御部２１０は、ステップＳ７０８へ移行する。
【０１５３】
第１保留数Ｕ１が４未満である場合（ステップＳ７０２：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、第１保留数Ｕ１に「１」を加算し（ステップＳ７０３）、各乱数カウンタのカウント値（乱数値）を含む判定情報を取得する（ステップＳ７０４）。
【０１５４】
次に、主制御部２１０は、取得した判定情報を用いて、大当たり判定や変動パターン判定を事前に行う事前判定処理を実行する（ステップＳ７０５）。そして、主制御部２１０は、ＲＡＭ２１３の保留情報記憶領域に判定情報や事前判定結果を含む保留情報を記憶させる（ステップＳ７０６）。次に、主制御部２１０は、保留情報を示す保留コマンドをＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ７０７）。
【０１５５】
次に、主制御部２１０は、第２始動口ＳＷ２２２がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ７０８）。第２始動口ＳＷ２２２がＯＦＦである場合（ステップＳ７０８：Ｎｏ）、主制御部２１０は、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
【０１５６】
第２始動口ＳＷ２２２がＯＮである場合（ステップＳ７０８：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、第２始動口１０６への入賞により記憶されている保留情報の数を示す第２保留数Ｕ２が４未満であるか（Ｕ２＜４）否かを判定する（ステップＳ７０９）。第２保留数Ｕ２が４未満ではない場合（ステップＳ７０９：Ｎｏ）、すなわち、第２保留数Ｕ２が４以上である場合、主制御部２１０は、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
【０１５７】
第２保留数Ｕ２が４未満である場合（ステップＳ７０９：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、第２保留数Ｕ２に「１」を加算し（ステップＳ７１０）、各乱数カウンタのカウント値（乱数値）を含む判定情報を取得する（ステップＳ７１１）。次に、主制御部２１０は、取得した判定情報を用いて、大当たり判定や変動パターン判定を事前に行う事前判定処理を実行する（ステップＳ７１２）。
【０１５８】
そして、主制御部２１０は、ＲＡＭ２１３の保留情報記憶領域に判定情報や事前判定結果を含む保留情報を記憶させる（ステップＳ７１３）。なお、主制御部２１０は、第２始動口１０６への入賞に基づく保留情報を、第１始動口１０５への入賞に基づく保留情報よりも変動表示の順番が優先されるように記憶させる。次に、主制御部２１０は、保留情報を示す保留コマンドをＲＡＭ２１３に設定し（ステップＳ７１４）、始動口スイッチ処理を終了する。
【０１５９】
（特別図柄処理）
図８は、主制御部が行う特別図柄処理を示すフローチャートである。特別図柄処理は、図柄処理（図６のステップＳ６０３参照）に含まれる処理である。特別図柄処理において、主制御部２１０は、特別遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ８０１）。特別遊技は、例えば、大当たりや小当たりである。特別遊技フラグは、現在の遊技状態が、大当たり遊技状態や小当たり遊技状態であることを示すフラグである。
【０１６０】
特別遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ８０１：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、特別図柄を変動表示させずに、そのまま特別図柄処理を終了する。特別遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ８０１：Ｎｏ）、主制御部２１０は、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ８０２）。特別図柄の変動表示中である場合（ステップＳ８０２：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、ステップＳ８１１へ移行する。
【０１６１】
特別図柄の変動表示中ではない場合（ステップＳ８０２：Ｎｏ）、主制御部２１０は、第２保留数Ｕ２が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ８０３）。第２保留数Ｕ２が「０」の場合（ステップＳ８０３：Ｎｏ）、主制御部２１０は、第１保留数Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ８０４）。
【０１６２】
第１保留数Ｕ１が「０」の場合（ステップＳ８０４：Ｎｏ）、主制御部２１０は、特別図柄処理を終了する。第１保留数Ｕ１が「１」以上である場合（ステップＳ８０４：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、第１保留数Ｕ１から「１」を減算し（ステップＳ８０５）、ステップＳ８０７へ移行する。
【０１６３】
ステップＳ８０３において、第２保留数Ｕ２が「１」以上である場合（ステップＳ８０３：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、第２保留数Ｕ２から「１」を減算し（ステップＳ８０６）、大当たり図柄判定を含む大当たり判定処理（図９参照）を実行する（ステップＳ８０７）。
【０１６４】
ここで、本実施の形態において、第２始動口１０６への入賞による保留情報の大当たり判定では、第１始動口１０５への入賞による保留情報の大当たり判定よりも、遊技者にとって利益度合いの高い大当たりの当選確率が高い。このため、ステップＳ８０３〜Ｓ８０６に示したように、主制御部２１０は、第２始動口１０６への入賞による保留情報に対しては、第１始動口１０５への入賞による保留情報よりも優先して大当たり判定および変動表示を行うこととしている。
【０１６５】
なお、大当たり判定処理では、当たりであるか否かの小当たりの判定も行われる。次に、主制御部２１０は、大当たり判定処理の判定結果を参照し、特別図柄の変動パターンの判定を行う変動パターン判定処理（図１２参照）を実行する（ステップＳ８０８）。大当たり判定処理および変動パターン判定処理における各判定結果は、各処理においてＲＡＭ２１３内の所定の記憶領域に記憶される。
【０１６６】
次に、主制御部２１０は、変動パターン判定処理の判定結果を示す変動パターンを用いて、第１特別図柄表示部２４１および第２特別図柄表示部２４２のいずれかの特別図柄の変動表示を開始させる（ステップＳ８０９）。ステップＳ８０９において、主制御部２１０は、第２始動口１０６への入賞による保留情報の判定結果に基づいて特別図柄を変動表示させる場合は、第２特別図柄表示部２４２の第２特別図柄を変動表示させる。また、ステップＳ８０９において、主制御部２１０は、第１始動口１０５への入賞による保留情報の判定結果に基づいて特別図柄を変動表示させる場合は、第１特別図柄表示部２４１の第１特別図柄を変動表示させる。
【０１６７】
次に、演出統括部３１０に装飾図柄の変動表示を開始させるために、主制御部２１０は、変動開始コマンドをＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ８１０）。ステップＳ８１０で設定される変動開始コマンドには、例えば、ステップＳ８０７およびステップＳ８０８の各種判定結果が含まれる。また、ステップＳ８１０で設定された変動開始コマンドは、図６のステップＳ６０６に示した出力処理の実行時に、演出制御部２８０へ出力される。
【０１６８】
次に、主制御部２１０は、特別図柄の変動表示の開始から変動時間（変動パターンが示す変動時間）が経過したか否かを判定する（ステップＳ８１１）。変動表示の開始から変動時間が経過していない場合（ステップＳ８１１：Ｎｏ）、主制御部２１０は、そのまま特別図柄処理を終了する。
【０１６９】
変動表示の開始から変動時間が経過した場合（ステップＳ８１１：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、第１特別図柄表示部２４１および第２特別図柄表示部２４２のいずれかにおいて変動表示中の特別図柄を停止させ（ステップＳ８１２）、変動停止コマンドをＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ８１３）。ステップＳ８１３で設定された変動停止コマンドは、図６のステップＳ６０６に示した出力処理の実行時に、演出制御部２８０へ出力される。次に、主制御部２１０は、特別図柄の停止中に行う停止中処理（図１４−１および図１４−２参照）を実行して（ステップＳ８１４）、特別図柄処理を終了する。
【０１７０】
（大当たり判定処理）
図９は、主制御部が行う大当たり判定処理を示すフローチャートである。大当たり判定処理は、特別図柄処理（図８のステップＳ８０７参照）に含まれる処理である。大当たり判定処理において、主制御部２１０は、現在の遊技状態が高確率遊技状態（確変遊技状態）であることを示す高確率フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ９０１）。
【０１７１】
高確率フラグがＯＮである場合（ステップＳ９０１：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、高確率用の大当たり判定テーブルである、高確率大当たり判定テーブル（図１０−２参照）を選択する（ステップＳ９０２）。高確率フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ９０１：Ｎｏ）、つまり、現在の遊技状態が低確率遊技状態（通常遊技状態）である場合、主制御部２１０は、低確率用の大当たり判定テーブルである、低確率大当たり判定テーブル（図１０−１参照）を選択する（ステップＳ９０３）。
【０１７２】
そして、主制御部２１０は、ステップＳ９０２およびステップＳ９０３のいずれかにおいて選択したテーブルを用いて、優先順位が最も高い判定対象の保留情報に含まれる当たり乱数が各当たりに対応する判定値と一致するかを判定する、大当たり判定を行う（ステップＳ９０４）。
【０１７３】
そして、主制御部２１０は、大当たり判定の結果が大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ９０５）。大当たり判定の結果が大当たりである場合（ステップＳ９０５：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、判定対象が第１始動口１０５への入賞による第１保留情報であるか否かを判定する（ステップＳ９０６）。判定対象が第１保留情報である場合（ステップＳ９０６：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、第１図柄判定テーブル（図１１−１参照）を選択し（ステップＳ９０７）、ステップＳ９０９へ移行する。
【０１７４】
判定対象が第１保留情報ではない場合（ステップＳ９０６：Ｎｏ）、すなわち第２始動口１０６への入賞による第２保留情報である場合、主制御部２１０は、第２図柄判定テーブル（図１１−２参照）を選択する（ステップＳ９０８）。そして、主制御部２１０は、ステップＳ９０７およびステップＳ９０８のいずれかにおいて選択した図柄判定テーブルを用いて、判定対象の保留情報に含まれる図柄乱数がいずれの大当たり図柄（１５Ｒ確変大当たり、４Ｒ確変大当たり、２Ｒ潜確大当たり、および４Ｒ通常大当たり、のいずれかを示す図柄）の判定値に対応するかを判定する、図柄判定を行う（ステップＳ９０９）。
【０１７５】
そして、主制御部２１０は、図柄判定の判定結果を表す大当たり図柄をＲＡＭ２１３に設定して（ステップＳ９１０）、大当たり判定処理を終了する。一方、ステップＳ９０５において、大当たり判定の判定結果が大当たりでない場合（ステップＳ９０５：Ｎｏ）、主制御部２１０は、小当たりであるか否かの小当たり判定を行う（ステップＳ９１１）。小当たり判定では、ハズレを示す大当たり乱数に含まれる特定の乱数が所定の小当たり判定値と一致するか否かの判定が行われる。そして、小当たり図柄を含むハズレ図柄をＲＡＭ２１３に設定して（ステップＳ９１２）、大当たり判定処理を終了する。
【０１７６】
（大当たり判定テーブルの一例）
次に、図１０−１および図１０−２を用いて、ＲＯＭ２１２に記憶されている大当たり判定テーブルの一例について説明する。図１０−１は、低確率大当たり判定テーブルの一例を示す図である。図１０−２は、高確率大当たり判定テーブルの一例を示す図である。
【０１７７】
図１０−１に示す低確率大当たり判定テーブルＡｔ１は、低確率遊技状態における大当たり判定で用いられる。図１０−２に示す高確率大当たり判定テーブルＡｔ２は、高確率遊技状態における大当たり判定で用いられる。低確率大当たり判定テーブルＡｔ１および高確率大当たり判定テーブルＡｔ２は、それぞれ、判定結果と、範囲と、判定値と、割合と、を含む。
【０１７８】
判定結果は、大当たりとハズレとを示している。範囲は、始動入賞時に取得可能な大当たり乱数のとり得る範囲であり、「０〜３９９」である。判定値は、大当たりを示す値と、ハズレを示す値とを示している。割合は、範囲の数に対する判定値の数の比であり、大当たり確率とハズレ確率とを示している。
【０１７９】
例えば、低確率大当たり判定テーブルＡｔ１では、大当たりを示す判定値に「０（１個）」が割り当てられており、割合が１／４００である。つまり、始動入賞時に取得した大当たり乱数が「０」の場合に、大当たりであると判定される。
【０１８０】
また、低確率大当たり判定テーブルＡｔ１では、ハズレを示す判定値に「１〜３９９（３９９個）」が割り当てられており、割合が３９９／４００である。つまり、始動入賞時に取得した大当たり乱数が「１〜３９９」の場合に、ハズレであると判定される。
【０１８１】
また、高確率大当たり判定テーブルＡｔ２では、大当たりを示す判定値に「０〜７（８個）」が割り当てられており、割合が１／５０（８／４００）である。つまり、始動入賞時に取得した大当たり乱数が「０〜７」の場合に、大当たりであると判定される。
【０１８２】
また、高確率大当たり判定テーブルＡｔ２では、ハズレを示す判定値に「８〜３９９（３９２個）」が割り当てられており、割合が４９／５０（３９２／４００）である。つまり、始動入賞時に取得した大当たり乱数が「８〜３９９」の場合に、ハズレであると判定される。
【０１８３】
高確率大当たり判定テーブルＡｔ２が用いられる高確率遊技状態では、低確率大当たり判定テーブルＡｔ１が用いられる低確率遊技状態に比べて、高確率で大当たりに当選する。
【０１８４】
なお、低確率大当たり判定テーブルＡｔ１および高確率大当たり判定テーブルＡｔ２においては、乱数のとり得る範囲を、説明の便宜上「０〜３９９」としたが、実際には、例えば数万の数の範囲をとる。また、大当たりを示す判定値についても、例えば、低確率時および高確率時の大当たり確率がそれぞれ所定の割合となるように、大当たり乱数のとり得る範囲に応じた数の値が設定される。
【０１８５】
（図柄判定テーブルの一例）
次に、図１１−１および図１１−２を用いて、ＲＯＭ２１２に記憶されている図柄判定テーブルについて説明する。図１１−１は、第１始動口への入賞に基づく図柄判定に用いられる図柄判定テーブルの一例を示す図である。図１１−２は、第２始動口への入賞に基づく図柄判定に用いられる図柄判定テーブルの一例を示す図である。
【０１８６】
図１１−１および図１１−２に示すように、第１図柄判定テーブルＺｔ１および第２図柄判定テーブルＺｔ２は、それぞれ、大当たり図柄と、範囲と、判定値と、割合と、を含む。
【０１８７】
大当たり図柄は、停止させる特別図柄の種類（大当たりの種類）を示す。大当たり図柄Ａは、１５Ｒ確変大当たりを示す図柄であり、具体的には、大当たり遊技において１５ラウンド分の賞球を払い出すことが可能な大当たりである。大当たり図柄Ｂは、４Ｒ確変大当たりを示す図柄であり、具体的には、大当たり遊技において４ラウンド分の賞球を払い出すことが可能な大当たりである。１５Ｒ確変大当たりおよび４Ｒ確変大当たりの場合、大当たり遊技後の遊技状態は確変遊技状態となる。
【０１８８】
大当たり図柄Ｃは、２Ｒ潜確大当たりを示す図柄であり、具体的には、大当たり遊技において賞球がほとんどない大当たりである。２Ｒ潜確大当たりの場合、大当たり遊技後の遊技状態は潜確遊技状態となる。
【０１８９】
大当たり図柄Ｄは、４Ｒ通常大当たりを示す図柄であり、具体的には、大当たり遊技において４ラウンド分の賞球を払い出すことが可能な大当たりである。４Ｒ通常大当たりの場合、大当たり遊技後の遊技状態は、所定変動回数が経過するまで時短遊技状態となり、所定変動回数が経過すると通常遊技状態となる。
【０１９０】
範囲は、始動入賞時に取得可能な大当たり図柄乱数のとり得る範囲であり、「０〜９９」である。判定値は、各大当たり図柄に割り当てられた値である。割合は、範囲の数に対する判定値の数の比であり、すなわち、各大当たり図柄が選択される確率である。
【０１９１】
例えば、第１図柄判定テーブルＺｔ１では、「０〜９９」の範囲のうち、大当たり図柄Ａ（１５Ｒ確変大当たり）に「０〜１９（２０個）」の判定値が割り当てられており、大当たり図柄Ａが選択される割合は２０％（＝２０／１００）となっている。つまり、始動入賞時に取得した大当たり図柄乱数が「０〜１９」の場合に、大当たり図柄Ａであると判定される。他の大当たり図柄についても同様に、判定値および割合が対応付けられている。
【０１９２】
また、第２図柄判定テーブルＺｔ２においても、それぞれ、大当たり図柄毎に、判定値および割合が対応付けられている。第１図柄判定テーブルＺｔ１と、第２図柄判定テーブルＺｔ２と、を比較すると、第２図柄判定テーブルＺｔ２では、遊技者にとって利益度合いが高い大当たり図柄Ａの割合が、第１図柄判定テーブルＺｔ１よりも高くなっており、また、大当たり図柄Ｂや大当たり図柄Ｃの割合が低くなっている。このため、第２始動口１０６への入賞による図柄判定は、第１始動口１０５への入賞による図柄判定よりも、遊技者にとって利益度合いが高い大当たりに当選しやすい判定となっており、すなわち、遊技者にとって有利な判定となっている。
【０１９３】
また、時短遊技状態や確変遊技状態においては、時間短縮機能が付加されるため、ほとんどの場合、第２始動口１０６への入賞によって第２図柄判定テーブルＺｔ２を用いた図柄判定が行われる。ただし、時短遊技状態や確変遊技状態において、第２始動口１０６への入賞による保留情報がなくなり、第１始動口１０５への入賞による保留情報のみが記憶されている状態となった場合には、第１図柄判定テーブルＺｔ１を用いた図柄判定が行われる。
【０１９４】
なお、本実施の形態においては、大当たり図柄乱数のとり得る範囲は、説明の便宜上、「０〜９９」としたが、実際には、例えば数万の数の範囲をとる。また、判定値についても、各大当たり図柄の選択される割合がそれぞれ所定の割合となるように、大当たり図柄乱数のとり得る範囲に応じた数の値が設定される。
【０１９５】
（変動パターン判定処理）
図１２は、主制御部が行う変動パターン判定処理を示すフローチャートである。変動パターン判定処理は、特別図柄処理（図８のステップＳ８０８参照）に含まれる処理である。変動パターン判定処理において、主制御部２１０は、大当たり判定処理（図８のステップＳ８０７参照）における大当たり判定の判定結果が大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１２０１）。
【０１９６】
大当たりではない場合（ステップＳ１２０１：Ｎｏ）、主制御部２１０は、時間短縮機能が付加された遊技状態（時短遊技状態または確変遊技状態）を示す時短フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１２０２）。時短フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１２０２：Ｎｏ）、すなわち、通常遊技状態である場合や潜確遊技状態である場合、主制御部２１０は、通常時ハズレ用変動パターンテーブル（図中「通常時ハズレテーブル」と記載）（図１３−１参照）を選択し（ステップＳ１２０３）、ステップＳ１２０６に移行する。
【０１９７】
時短フラグがＯＮである場合（ステップＳ１２０２：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブル（図中「時短時ハズレテーブル」と記載）（図１３−２参照）を選択し（ステップＳ１２０４）、ステップＳ１２０６へ移行する。
【０１９８】
ステップＳ１２０１において、大当たりである場合（ステップＳ１２０１：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、大当たり用変動パターンテーブル（図中「大当たり用テーブル」と記載）（図１３−３参照）を選択する（ステップＳ１２０５）。
【０１９９】
そして、主制御部２１０は、ステップＳ１２０３〜ステップＳ１２０５のいずれかにおいて選択した変動パターンテーブルを用いて、判定対象の保留情報に含まれる変動パターン乱数がいずれの変動パターンの判定値に対応するかを判定する、変動パターン判定を行う（ステップＳ１２０６）。そして、主制御部２１０は、この判定結果をＲＡＭ２１３に設定し（ステップＳ１２０７）、変動パターン判定処理を終了する。
【０２００】
（変動パターンテーブルの一例）
次に、図１３−１〜図１３−３を用いて、変動パターンテーブルの一例について説明する。
【０２０１】
図１３−１は、通常遊技状態におけるハズレ時に用いられる通常時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。図１３−２は、時間短縮機能が付加された遊技状態におけるハズレ時に用いられる時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。図１３−３は、大当たり時に用いられる大当たり用変動パターンテーブルの一例を示す図である。
【０２０２】
図１３−１〜図１３−３に示すように、各変動パターンテーブルＨｔ１，Ｈｔ２，Ｈｔ３は、それぞれ、変動パターンと、範囲と、判定値と、割合と、を含む。変動パターンは、例えば、変動パターンＨｐ１１，Ｈｐ１２，Ｈｐ１３，Ｈｐ１４，Ｈｐ２，Ｈｐ３，Ｈｐ４，Ｈｐ５の８種類がある。なお、各変動パターンテーブルＨｔ１，Ｈｔ２，Ｈｔ３においては、説明の便宜上、各変動パターンの時間や対応する演出内容を括弧書きで記している。
【０２０３】
また、各変動パターンテーブルＨｔ１，Ｈｔ２，Ｈｔ３において、範囲は、始動入賞時に取得可能な変動パターン乱数のとり得る範囲であり、「０〜９９」である。判定値は、各変動パターンに割り当てられた値である。割合は、範囲の数に対する判定値の数の比であり、すなわち、各変動パターンが選択される確率である。
【０２０４】
例えば、変動パターンＨｐ１１（１３秒），Ｈｐ１２（８秒），Ｈｐ１３（３秒），Ｈｐ１４（１秒）は、いずれも、通常ハズレ変動の変動パターンである。また、変動パターンＨｐ２，Ｈｐ３，Ｈｐ４，Ｈｐ５は、リーチ演出が行われる変動パターンである。変動パターンＨｐ２（２５秒）は、ノーマルリーチが行われる変動パターンである。変動パターンＨｐ３（６０秒）は、低信頼度リーチが行われる変動パターンである。変動パターンＨｐ４（８０秒）は、中信頼度リーチが行われる変動パターンである。変動パターンＨｐ５（９０秒）は、高信頼度リーチが行われる変動パターンである。変動パターンＨｐ３，Ｈｐ４，Ｈｐ５は、いわゆるスーパーリーチである。
【０２０５】
図１３−１に示す通常時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ１では、始動入賞時に取得した変動パターン乱数が「０〜８３（８４個）」の場合に、保留情報の数に応じて、変動パターンＨｐ１１，Ｈｐ１２，Ｈｐ１３のいずれかが選択される。例えば、保留数が「２以下」の場合は変動パターンＨｐ１１が選択され、保留数が「３」の場合は変動パターンＨｐ１２が選択され、保留数が「４以上」の場合は変動パターンＨｐ１３が選択される。このような構成とすることにより、保留数が多い場合に、迅速な遊技を可能にし、大当たり判定を行う機会を増やすことができる。また、保留数が少ない場合には、変動表示を遊技者に見せて遊技を楽しませながら、保留情報を記憶するために遊技球が始動入賞する時間を稼ぐことができる。
【０２０６】
通常時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ１では、通常ハズレの変動パターンＨｐ１１〜１３が最も高い割合（８４／１００）で選択され、その他の変動パターンについては、割合の高い順に、変動パターンＨｐ２，Ｈｐ３，Ｈｐ４，Ｈｐ５が選択される。なお、小当たり時には、例えば、Ｈｐ２，Ｈｐ３，Ｈｐ４，Ｈｐ５のいずれかが選択される。
【０２０７】
また、図１３−２に示す時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ２では、変動パターンＨｐ１１，Ｈｐ１４，Ｈｐ２，Ｈｐ３，Ｈｐ４，Ｈｐ５のうちのいずれか１つが選択される。変動パターンＨｐ１１，Ｈｐ１４は、通常ハズレ変動の変動パターンである。変動パターンＨｐ１１，Ｈｐ１４は、第２始動口１０６への入賞による第２保留数に応じていずれか一方が選択される。具体的には、変動パターンＨｐ１１，Ｈｐ１４のうち、第２保留数が２以上である場合には変動時間が１秒の変動パターンＨｐ１４が選択され、それ以外の場合（第２保留数が１以下の場合や、第１保留による変動表示の場合）には変動時間が１３秒の変動パターンＨｐ１１が選択される。
【０２０８】
時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ２では、通常ハズレ変動の選択される割合が例えば「９４／１００」であり、通常時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ１（図１３−１参照）の「８４／１００」に比べて高い。確変遊技状態や時短遊技状態では、第２保留数が往々にして２以上となるため、リーチ演出を行いにくくして、さらに変動時間の短い変動表示を行いやすくすることにより、迅速な遊技を可能にし、大当たり判定を行う機会を増やすこととしている。また、通常遊技状態におけるリーチ演出に比べて確変遊技状態や時短遊技状態におけるリーチ演出を信頼度の高い演出とすることができ、確変遊技状態や時短遊技状態においてリーチ演出が行われた場合に遊技者を高揚させることができる。
【０２０９】
一方で、第２始動口１０６への入賞による第２保留数が１以下の場合には、第１始動口１０５への入賞による第１保留数にかかわらず、変動時間が１３秒の変動パターンＨｐ１１が選択される。ここで、第２保留数が０になり、第１保留数が１以上記憶されている場合には、第１保留情報による遊技者にとって利益度合いの低い大当たり判定に基づく変動が開始される。
【０２１０】
このような遊技者にとっての利益度合いの低い大当たり判定を行いにくくするために、第２保留数が１以下の場合には、変動パターンＨｐ１１による１３秒の変動を行うことにより、第２始動口１０６へ入賞させるための時間を稼ぎ、第１保留情報による大当たり判定を行う機会を少なくすることとしている。なお、第２始動口１０６へ入賞させるための時間を稼ぐという観点からすると、第２保留数が１以下の通常ハズレ変動においては、１３秒よりも長い変動時間を用いることとしてもよい。
【０２１１】
また、図１３−３に示す大当たり用変動パターンテーブルＨｔ３では、変動パターンＨｐ２，Ｈｐ３，Ｈｐ４，Ｈｐ５のうちのいずれか１つが選択される。大当たり用変動パターンテーブルＨｔ３では、高信頼度リーチ演出が行われる変動パターンＨｐ５が最も高い割合（５０／１００）で選択され、その他の変動パターンについては、割合の高い順に変動パターンＨｐ４，Ｈｐ３，Ｈｐ２が選択される。
【０２１２】
なお、変動パターンテーブルＨｔ１，Ｈｔ２，Ｈｔ３においては、変動パターンＨｐの数は、説明の便宜上、全部で８個を示しているが、実際には、例えば数百種類といった数の変動パターンＨｐが記憶されている。例えば、変動パターンには、疑似連続変動演出を行うための変動パターンや、その他、特殊な変動演出を行うための変動パターンもある。また、変動パターン乱数のとり得る範囲も、実際には、例えば数万の数の範囲をとる。また、判定値についても、各変動パターンの選択される割合がそれぞれ所定の割合となるように、変動パターン乱数のとり得る範囲に応じた数の値が設定される。
【０２１３】
（停止中処理）
図１４−１は、主制御部が行う停止中処理を示すフローチャート（その１）である。図１４−２は、主制御部が行う停止中処理を示すフローチャート（その２）である。停止中処理は、特別図柄処理（図８のステップＳ８１４参照）に含まれる処理である。
【０２１４】
停止中処理において、主制御部２１０は、時間短縮機能が付加された遊技状態（確変遊技状態や時短遊技状態）を示す時短フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１４０１）。時短フラグがＯＮではない場合（ステップＳ１４０１：Ｎｏ）、主制御部２１０は、ステップＳ１４０６へ移行する。
【０２１５】
時短フラグがＯＮである場合（ステップＳ１４０１：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、時間短縮機能の残余変動回数を示す時短残余カウンタＪから「１」を減算する（ステップＳ１４０２）。なお、時短残余カウンタＪは、例えば、確変大当たり終了後に「１００００」に、通常大当たり終了後に「１００」に、設定される値である。次に、主制御部２１０は、時短残余カウンタＪが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ１４０３）。
【０２１６】
時短残余カウンタＪが「０」ではない場合（ステップＳ１４０３：Ｎｏ）、主制御部２１０は、ステップＳ１４０６へ移行する。時短残余カウンタＪが「０」である場合（ステップＳ１４０３：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、時短フラグをＯＦＦにする（ステップＳ１４０４）。そして、主制御部２１０は、右打ち表示部２４５を消灯させるための右打ち報知終了処理を実行する（ステップＳ１４０５）。
【０２１７】
次に、主制御部２１０は、高確率遊技状態を示す高確率フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１４０６）。高確率フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１４０６：Ｎｏ）、主制御部２１０は、ステップＳ１４１０へ移行する。高確率フラグがＯＮである場合（ステップＳ１４０６：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、高確率遊技状態の残余変動回数を示す高確率残余カウンタＸから「１」を減算する（ステップＳ１４０７）。高確率残余カウンタＸは、確変大当たりや潜確大当たりの終了後に、例えば「１００００」に設定される。
【０２１８】
次に、主制御部２１０は、高確率残余カウンタＸが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ１４０８）。なお、本実施の形態のように、高確率残余カウンタＸを「１００００」に設定すると、高確率残余カウンタＸが「０」になることは、ほとんど起こり得ないが、高確率残余カウンタＸを「１００」に設定する大当たりをとり得る構成とした場合には、高確率残余カウンタＸから「１」を減算していくことにより、高確率残余カウンタＸが「０」になることはある。
【０２１９】
高確率残余カウンタＸが「０」ではない場合（ステップＳ１４０８：Ｎｏ）、主制御部２１０は、ステップＳ１４１０へ移行する。高確率残余カウンタＸが「０」である場合（ステップＳ１４０８：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、高確率フラグをＯＦＦにする（ステップＳ１４０９）。
【０２２０】
そして、主制御部２１０は、停止した特別図柄が大当たりや小当たりを示す特別遊技図柄であるか否かを判定する（ステップＳ１４１０）。停止した特別図柄が特別遊技図柄ではない場合（ステップＳ１４１０：Ｎｏ）、主制御部２１０は、ステップＳ１４１４へ移行する。停止した特別図柄が特別遊技図柄である場合（ステップＳ１４１０：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、右打ち報知を促す右打ち表示部２４５を点灯させるための右打ち報知開始処理を実行する（ステップＳ１４１１）。
【０２２１】
そして、主制御部２１０は、時短残余カウンタＪおよび高確率残余カウンタＸを「０」にし（ステップＳ１４１２）、時短フラグおよび高確率フラグをＯＦＦにする（ステップＳ１４１３）。次に、主制御部２１０は、特別遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ１４１４）、オープニングコマンドをＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ１４１５）。そして、主制御部２１０は、大当たりのオープニングを開始し（ステップＳ１４１６）、停止中処理を終了する。
【０２２２】
（大入賞口処理）
図１５−１は、主制御部が行う大入賞口処理を示すフローチャート（その１）である。図１５−２は、主制御部が行う大入賞口処理を示すフローチャート（その２）である。大入賞口処理は、電動役物処理（図６のステップＳ６０４）に含まれる処理である。
【０２２３】
大入賞口処理において、主制御部２１０は、大当たり遊技中や小当たり遊技中を示す特別遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１５０１）。特別遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１５０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。特別遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ１５０１：Ｙｅｓ）、オープニング中であるか否かを判定する（ステップＳ１５０２）。オープニングは、大入賞口１０９を開放する前の所定期間である。
【０２２４】
オープニング中である場合（ステップＳ１５０２：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、オープニング期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１５０３）。オープニング期間が経過していない場合（ステップＳ１５０３：Ｎｏ）、主制御部２１０は、そのまま大入賞口処理を終了する。
【０２２５】
オープニング期間が経過した場合（ステップＳ１５０３：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、動作パターンの設定を行う（ステップＳ１５０４）。動作パターンの設定において、主制御部２１０は、停止表示中の特別図柄（大当たり図柄や小当たり図柄）に応じて、大入賞口１０９を開放させるラウンド数と大入賞口１０９の動作パターンとを設定する。
【０２２６】
具体的には、動作パターンの設定では、例えば、確変大当たりや通常大当たりの場合、ラウンド数を所定のラウンド（１５ラウンドまたは４ラウンド）に設定し、１ラウンド２９．５秒の動作パターンを設定する。また、２Ｒ潜確大当たりの場合、ラウンド数を２ラウンドに設定し、１ラウンド０．１秒の動作パターンを設定する。また、小当たりの場合、例えば、ラウンド数を１ラウンドに設定し、１ラウンド０．１秒×２回の動作パターンを設定する。
【０２２７】
そして、主制御部２１０は、各ラウンドにおける大入賞口１０９への入賞カウント値Ｃを「０」に設定する（ステップＳ１５０５）。そして、主制御部２１０は、ラウンド数Ｒに「１」を加算し（ステップＳ１５０６）、演出統括部３１０に次のラウンドの演出を開始させるためのラウンド進行コマンドをＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ１５０７）。さらに、主制御部２１０は、上大入賞口ソレノイド２３２を制御して、大入賞口１０９を開放させ（ステップＳ１５０８）、ステップＳ１５１１に移行する。
【０２２８】
ステップＳ１５０２において、オープニング中ではない場合（ステップＳ１５０２：Ｎｏ）、主制御部２１０は、エンディング中であるか否かを判定する（ステップＳ１５０９）。エンディング中とは、大入賞口１０９の動作終了後の所定の期間である。エンディング中である場合（ステップＳ１５０９：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、ステップＳ１５１８へ移行する。エンディング中ではない場合（ステップＳ１５０９：Ｎｏ）、主制御部２１０は、大入賞口１０９が開放中であるか否かを判定する（ステップＳ１５１０）。大入賞口１０９が開放中ではない場合（ステップＳ１５１０：Ｎｏ）、主制御部２１０は、ステップＳ１５０５へ移行する。
【０２２９】
大入賞口１０９が開放中である場合（ステップＳ１５１０：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、開放期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１５１１）。開放期間の経過とは、大入賞口１０９の開放開始から所定期間（例えば、２９．５秒や０．１秒）が経過することである。ステップＳ１５１１において、開放期間が経過した場合（ステップＳ１５１１：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、ステップＳ１５１３へ移行する。
【０２３０】
開放期間が経過していない場合（ステップＳ１５１１：Ｎｏ）、主制御部２１０は、大入賞口１０９への遊技球の入賞カウント値Ｃが規定数（例えば「１０」）であるか否かを判定する（ステップＳ１５１２）。入賞カウント値Ｃが規定数ではない場合（ステップＳ１５１２：Ｎｏ）、主制御部２１０は、大入賞口処理を終了する。入賞カウント値Ｃが規定数である場合（ステップＳ１５１２：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、大入賞口１０９を閉口させる（ステップＳ１５１３）。
【０２３１】
そして、主制御部２１０は、現在のラウンドＲが最大ラウンドＲｍａｘとなったか否かを判定する（ステップＳ１５１４）。現在のラウンドＲが最大ラウンドＲｍａｘではない場合（ステップＳ１５１４：Ｎｏ）、主制御部２１０は、大入賞口処理を終了する。現在のラウンドＲが最大ラウンドＲｍａｘである場合（ステップＳ１５１４：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、エンディングコマンドをＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ１５１５）。
【０２３２】
エンディングコマンドは、演出統括部３１０にエンディング演出を行わせるためのコマンドである。そして、主制御部２１０は、エンディングを開始し（ステップＳ１５１６）、ラウンド数Ｒを「０」に設定する（ステップＳ１５１７）。次に、主制御部２１０は、エンディング期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１５１８）。エンディング期間が経過していない場合（ステップＳ１５１８：Ｎｏ）、主制御部２１０は、大入賞口処理を終了する。エンディング期間が経過した場合（ステップＳ１５１８：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、遊技状態設定処理（図１６参照）を実行する（ステップＳ１５１９）。
【０２３３】
そして、主制御部２１０は、特別遊技フラグをＯＦＦにする（ステップＳ１５２０）。次に、主制御部２１０は、右打ち表示部２４５を消灯させるための右打ち報知終了処理を行い（ステップＳ１５２１）、大入賞口処理を終了する。
【０２３４】
（遊技状態設定処理）
図１６は、主制御部が行う遊技状態設定処理を示すフローチャートである。遊技状態設定処理は、大入賞口処理（図１５−２のステップＳ１５１９参照）に含まれる処理である。
【０２３５】
遊技状態設定処理において、主制御部２１０は、停止表示中の特別図柄が確変大当たり図柄であるか否かを判定する（ステップＳ１６０１）。停止表示中の特別図柄が確変大当たり図柄である場合（ステップＳ１６０１：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、高確率遊技状態を示す高確率フラグをＯＮにする（ステップＳ１６０２）。そして、主制御部２１０は、高確率残余カウンタＸを「１００００」に設定する（ステップＳ１６０３）。
【０２３６】
次に、主制御部２１０は、時短残余カウンタＪを「１００００」に設定する（ステップＳ１６０４）。そして、主制御部２１０は、時間短縮機能が付加された遊技状態であることを示す時短フラグをＯＮに設定する（ステップＳ１６０５）。次に、主制御部２１０は、右打ち表示部２４５を点灯させるための右打ち報知開始処理を実行し（ステップＳ１６０６）、遊技状態設定処理を終了する。
【０２３７】
ステップＳ１６０１において、停止表示中の特別図柄が確変大当たり図柄ではない場合（ステップＳ１６０１：Ｎｏ）、主制御部２１０は、停止表示中の特別図柄が通常大当たり図柄であるか否かを判定する（ステップＳ１６０７）。停止表示中の特別図柄が通常大当たり図柄ではない場合（ステップＳ１６０７：Ｎｏ）、主制御部２１０は、遊技状態設定処理を終了する。
【０２３８】
停止表示中の特別図柄が通常大当たり図柄である場合（ステップＳ１６０７：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、時短残余カウンタＪを「１００」に設定し（ステップＳ１６０８）、ステップＳ１６０５へ移行する。
【０２３９】
（２．演出統括部が行う処理）
次に、演出制御部２８０の演出統括部３１０が行う処理について説明する。以下に示す演出統括部３１０が行う各処理は、例えば、演出統括部３１０のＣＰＵ３１１がＲＯＭ３１２に記憶されているプログラムを実行することによって行われるものである。
【０２４０】
（演出タイマ割込処理）
図１７は、演出統括部が行う演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。演出統括部３１０は、起動中継続的に所定のメイン演出処理（不図示）を行っており、このメイン演出処理に対して、図１７に示す演出タイマ割込処理を、所定の周期（例えば４ｍｓ）で割り込み実行する。
【０２４１】
演出タイマ割込処理において、演出統括部３１０は、演出ボタン１１８などの操作部が遊技者からの操作を受け付けることによってコマンドを設定する、操作受付処理（図１８参照）を行う（ステップＳ１７０１）。そして、演出統括部３１０は、コマンド受信処理（図１９参照）を行う（ステップＳ１７０２）。
【０２４２】
次に、演出統括部３１０は、変動演出中に行う変動演出中処理を行う（ステップＳ１７０３）。そして、演出統括部３１０は、コマンド送信処理を行って（ステップＳ１７０４）、演出タイマ割込処理を終了する。コマンド送信処理では、コマンド受信処理、操作受付処理、変動演出中処理などにおいてＲＡＭ３１３に設定されたコマンドを、画像・音声制御部３３０やランプ制御部３５０に対して送信する処理を行う。演出統括部３１０は、演出タイマ割込処理を終了すると、メイン演出処理に戻る。
【０２４３】
（操作受付処理）
図１８は、操作受付処理の処理内容を示すフローチャートである。操作受付処理は、演出タイマ割込処理（図１７のステップＳ１７０１参照）に含まれる処理である。
【０２４４】
操作受付処理において、演出統括部３１０は、演出ボタン１１８がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１８０１）。演出ボタン１１８がＯＦＦの場合（ステップＳ１８０１：Ｎｏ）、演出統括部３１０は、ステップＳ１８０３へ移行する。演出ボタン１１８がＯＮの場合（ステップＳ１８０１：Ｙｅｓ）、演出ボタンコマンドをＲＡＭ３１３に設定する（ステップＳ１８０２）。
【０２４５】
次に、演出統括部３１０は、操作レバー１２０がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１８０３）。操作レバー１２０がＯＦＦの場合（ステップＳ１８０３：Ｎｏ）、演出統括部３１０は、操作受付処理を終了する。操作レバー１２０がＯＮの場合（ステップＳ１８０３：Ｙｅｓ）、演出統括部３１０は、操作レバーコマンドをＲＡＭ３１３に設定し（ステップＳ１８０４）、操作受付処理を終了する。
【０２４６】
なお、上述した操作受付処理では、演出ボタン１１８および操作レバー１２０への操作を受け付けた場合について説明したが、十字キー１１９への操作を受け付けた場合にも、同様に、演出統括部３１０は、十字キーコマンドをＲＡＭ３１３に設定する。
【０２４７】
（コマンド受信処理）
図１９は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。コマンド受信処理は、演出タイマ割込処理（図１７のステップＳ１７０２参照）に含まれる処理である。
【０２４８】
コマンド受信処理において、演出統括部３１０は、主制御部２１０から保留コマンド（図７参照）を受信したか否かを判定する（ステップＳ１９０１）。保留コマンドを受信していない場合（ステップＳ１９０１：Ｎｏ）、演出統括部３１０は、ステップＳ１９０４へ移行する。保留コマンドを受信した場合（ステップＳ１９０１：Ｙｅｓ）、演出統括部３１０は、ＲＡＭ３１３に記憶する演出保留情報を更新する（ステップＳ１９０２）。
【０２４９】
演出保留情報は、大当たりであるか否かの情報や、遊技状態の情報や、変動パターンの情報などのほか、各種演出乱数（変動演出パターン乱数やゲームパターン乱数）を含む。なお、各種演出乱数は、例えば保留コマンドを受信したタイミングで演出統括部３１０によって取得される。
【０２５０】
演出統括部３１０は、記憶した演出保留情報に対して、通常の保留演出や期待度の高い特殊保留演出を行うための保留演出処理を行う（ステップＳ１９０３）。そして、演出統括部３１０は、主制御部２１０から変動開始コマンド（図８参照）を受信したか否かを判定する（ステップＳ１９０４）。変動開始コマンドを受信していない場合（ステップＳ１９０４：Ｎｏ）、演出統括部３１０は、ステップＳ１９０６へ移行する。変動開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１９０４：Ｙｅｓ）、演出統括部３１０は、実行する演出の演出内容を決定する演出決定処理（図２０参照）を行う（ステップＳ１９０５）。
【０２５１】
そして、演出統括部３１０は、主制御部２１０から変動停止コマンド（図８参照）を受信したか否かを判定する（ステップＳ１９０６）。変動停止コマンドを受信していない場合（ステップＳ１９０６：Ｎｏ）、演出統括部３１０は、ステップＳ１９０８へ移行する。変動停止コマンドを受信した場合（ステップＳ１９０６：Ｙｅｓ）、演出統括部３１０は、実行中の演出を終了させて演出モードの設定等を行う演出終了処理を行い（ステップＳ１９０７）、ステップＳ１９０８へ移行する。
【０２５２】
ステップＳ１９０８において、演出統括部３１０は、主制御部２１０からオープニングコマンド（図１４−２参照）を受信したか否かを判定する（ステップＳ１９０８）。オープニングコマンドを受信していない場合（ステップＳ１９０８：Ｎｏ）、ステップＳ１９１０へ移行する。
【０２５３】
オープニングコマンドを受信した場合（ステップＳ１９０８：Ｙｅｓ）、演出統括部３１０は、大当たり演出を選択する大当たり演出パターン選択処理を行う（ステップＳ１９０９）。
【０２５４】
そして、演出統括部３１０は、主制御部２１０からラウンド進行コマンド（図１５−１参照）を受信したか否かを判定する（ステップＳ１９１０）。ラウンド進行コマンドを受信していない場合（ステップＳ１９１０：Ｎｏ）、演出統括部３１０は、ステップＳ１９１２へ移行する。ラウンド進行コマンドを受信した場合（ステップＳ１９１０：Ｙｅｓ）、演出統括部３１０は、進行した大当たり遊技のラウンドに対応した演出を行うためのラウンド演出進行処理を行う（ステップＳ１９１１）。
【０２５５】
そして、演出統括部３１０は、主制御部２１０からエンディングコマンド（図１５−２参照）を受信したか否かを判定する（ステップＳ１９１２）。エンディングコマンドを受信していない場合（ステップＳ１９１２：Ｎｏ）、演出統括部３１０は、コマンド受信処理を終了する。エンディングコマンドを受信した場合（ステップＳ１９１２：Ｙｅｓ）、演出統括部３１０は、大当たり遊技の終了を示すエンディング演出を選択するための、エンディング演出パターン選択処理を行い（ステップＳ１９１３）、コマンド受信処理を終了する。
【０２５６】
（演出決定処理）
図２０は、演出統括部が行う演出決定処理を示すフローチャートである。演出決定処理は、コマンド受信処理（図１９参照）に含まれる処理である。演出決定処理において、演出統括部３１０は、コマンド受信処理において受信された変動開始コマンド（図８参照）を解析し（ステップＳ２００１）、各種判定結果や遊技状態を示す情報などを取得する。
【０２５７】
そして、演出統括部３１０は、保留数を「１」減算する保留数減算処理を行う（ステップＳ２００２）。次に、演出統括部３１０は、演出モードテーブル（図２９参照）を用いて、現在の演出モードを示すモードフラグを参照する（ステップＳ２００３）。モードフラグは、通常モード、確変モード、潜確モードおよび時短モードのいずれかを示す。そして、演出統括部３１０は、変動演出パターンテーブル（図２２参照）を用いて、変動演出の内容を示す変動演出パターンの選択を行う変動演出パターン選択処理（図２１参照）を実行する（ステップＳ２００４）。
【０２５８】
次に、演出統括部３１０は、先読みモードとしてのゾーン演出を行う際のゾーン演出処理（図２３参照）を実行する（ステップＳ２００５）。そして、演出統括部３１０は、不図示の予告演出選択テーブルを用いて、ステップアップ演出やカットイン演出等の予告演出の選択を行う予告演出選択処理を行う（ステップＳ２００６）。そして、演出統括部３１０は、画像・音声制御部３３０やランプ制御部３５０に対して、各種選択した演出を指示するための変動演出開始コマンドをＲＡＭ３１３に設定し（ステップＳ２００７）、演出決定処理を終了する。
【０２５９】
（変動演出パターン選択処理）
図２１は、演出統括部が行う変動演出パターン選択処理を示すフローチャートである。変動演出パターン選択処理は、演出決定処理（図２０参照）に含まれる処理である。変動演出パターン選択処理において、演出統括部３１０は、変動演出パターンテーブル（図２２参照）を選択する（ステップＳ２１０１）。
【０２６０】
そして、演出統括部３１０は、選択した変動演出パターンテーブルを用いて、判定対象の演出保留情報に含まれる変動演出パターン乱数がいずれの変動演出パターンの判定値に対応するかを判定する、変動演出パターン判定を行う（ステップＳ２１０２）。そして、演出統括部３１０は、変動演出パターンの判定の結果をＲＡＭ３１３に設定し（ステップＳ２１０３）、変動演出パターン選択処理を終了する。
【０２６１】
（変動演出パターンテーブルの一例）
図２２は、変動演出パターンテーブルの一例を示す図である。図２２に示すように、変動演出パターンテーブルＥｔは、変動パターンＨｐと、変動演出パターンＥｐと、を含む。
【０２６２】
変動パターンＨｐは、主制御部２１０によって選択され、変動パターンＨｐ１１，Ｈｐ１２，Ｈｐ１３，Ｈｐ１４，Ｈｐ２，Ｈｐ３，Ｈｐ４，Ｈｐ５の８種類がある。変動演出パターンＥｐは、変動演出の内容を示す演出パターンであり、図中において括弧書きで演出内容を記している。また、変動演出パターンＥｐは、それぞれ変動パターンＨｐと１対１の関係で対応付けられている。
【０２６３】
リーチ演出を行う変動演出パターンでは、大当たりの判定結果がハズレの場合には最終的に装飾図柄がハズレ目で停止表示してハズレが確定し、大当たりの場合には最終的に装飾図柄がゾロ目となるように停止表示して大当たりが確定する。
【０２６４】
なお、変動演出パターンテーブルＥｔにおいて、変動演出パターンＥｐは、変動パターンと１対複数の関係で対応付けたものを用いてもよい。この場合、変動パターンＨｐ毎の複数の変動演出パターンＥｐのそれぞれに判定値を割り当てておき、当該判定値と始動入賞時に取得した演出用の乱数とを比較することにより、変動パターンＨｐ毎に複数の変動演出パターンＥｐから一の変動演出パターンＥｐを選択すればよい。
【０２６５】
（ゾーン演出処理）
図２３は、演出統括部が行うゾーン演出処理を示すフローチャートである。ゾーン演出処理は、演出決定処理（図２０参照）に含まれる処理である。ゾーン演出処理において、演出統括部３１０は、ゾーン演出中を示すゾーンフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２３０１）。ゾーンフラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２３０１：Ｎｏ）、演出統括部３１０は、今回の変動表示の保留情報を含みスーパーリーチ（ＳＰリーチ）の保留情報があるか否かを判定する（ステップＳ２３０２）。スーパーリーチの保留情報は、変動パターンＨｐ３，Ｈｐ４，Ｈｐ５のいずれかの保留情報である。
【０２６６】
スーパーリーチの保留情報がない場合（ステップＳ２３０２：Ｎｏ）、演出統括部３１０は、ゾーン演出処理を終了する。スーパーリーチの保留情報がある場合（ステップＳ２３０２：Ｙｅｓ）、演出統括部３１０は、ゾーン判定テーブル（図２４−１および図２４−２参照）を用いて、ゾーン演出を行うか否かを判定するゾーン演出判定を行う（ステップＳ２３０３）。
【０２６７】
なお、複数の変動にわたってゾーン演出を行う際には、ＳＰリーチの保留情報よりも前の変動表示が全て通常ハズレ変動の場合にゾーン演出を行えばよい。言い換えれば、ＳＰリーチの保留情報よりも前の変動表示においてリーチ変動が行われる場合にはゾーン演出を行わないようにすればよい。ここで、ゾーン演出においてＳＰリーチの保留情報による変動表示の前にリーチ変動が行われると、例えば、ゾーン演出を行う契機となった保留情報が当該リーチ変動であると誤認させたり、ゾーン演出が間延びしたりするが、本実施の形態では、このような事態を抑制できる。
【０２６８】
ゾーン演出判定の結果、ゾーン演出を行わない場合（ステップＳ２３０４：Ｎｏ）、演出統括部３１０は、ゾーン演出処理を終了する。ゾーン演出判定の結果、ゾーン演出を行う場合（ステップＳ２３０４：Ｙｅｓ）、演出統括部３１０は、ＲＡＭ３１３にゾーン残余変動回数Ｈを設定する（ステップＳ２３０５）。ゾーン残余変動回数Ｈは、例えば、保留数に相当し、図２０のステップＳ２００２に示した保留数減算処理において、今回の変動表示を行う保留数が既に減算されていることから、１変動のゾーン演出の場合には「０」であり、２変動にわたるゾーン演出の場合には「１」であり、３変動にわたるゾーン演出の場合には「２」である。
【０２６９】
そして、演出統括部３１０は、遊技者に演出ボタン１１８の操作を促す指示演出におけるボタンマークの態様を判定するボタンマーク判定を行う（ステップＳ２３０６）。ボタンマーク判定では、モード移行用ボタンマーク判定テーブル（図２５−１および図２５−２参照）が用いられる。
【０２７０】
次に、演出統括部３１０は、１変動目のゾーン演出を選択する（ステップＳ２３０７）。そして、演出統括部３１０は、ゾーン残余変動回数Ｈが１以上であるか否かを判定する（ステップＳ２３０８）。ゾーン残余変動回数Ｈが１以上ではない場合（ステップＳ２３０８：Ｎｏ）、すなわち、１変動のゾーン演出である場合、演出統括部３１０は、ゾーン演出処理を終了する。
【０２７１】
ゾーン残余変動回数Ｈが１以上である場合（ステップＳ２３０８：Ｙｅｓ）、すなわち、２変動以上にわたるゾーン演出である場合、演出統括部３１０は、ゾーンフラグをＯＮにし（ステップＳ２３０９）、ゾーン演出処理を終了する。
【０２７２】
ステップＳ２３０１において、ゾーンフラグがＯＮである場合（ステップＳ２３０１：Ｙｅｓ）、演出統括部３１０は、ゾーン残余変動回数Ｈから「１」を減算し（ステップＳ２３１０）、２変動目以降のゾーン演出を選択する（ステップＳ２３１１）。そして、演出統括部３１０は、ゾーン残余変動回数Ｈが０であるか否かを判定する（ステップＳ２３１２）。
【０２７３】
ゾーン残余変動回数Ｈが０ではない場合（ステップＳ２３１２：Ｎｏ）、演出統括部３１０は、ゾーン演出処理を終了する。ゾーン残余変動回数Ｈが０である場合（ステップＳ２３１２：Ｙｅｓ）、演出統括部３１０は、ゾーンフラグをＯＦＦにし（ステップＳ２３１３）、ゾーン演出処理を終了する。
【０２７４】
（ゾーン判定テーブルの一例）
図２４−１は、ハズレ用ゾーン判定テーブルの一例を示す図である。図２４−２は、大当たり用ゾーン判定テーブルの一例を示す図である。図２４−１および図２４−２に示すように、ゾーン判定テーブルＺｔ１，Ｚｔ２は、変動演出パターン毎のゾーン演出の有無と、範囲と、判定値と、割合と、を含む。なお、説明の便宜上、ゾーン判定テーブルＺｔ１，Ｚｔ２には変動演出パターンを含ませて、１つのテーブルで表しているが、実際には変動演出パターン（図示では３種類）毎に別々のテーブルとして表すことができる。
【０２７５】
ゾーン演出の有無は、「あり」と「なし」とを示している。範囲は、始動入賞時に取得するゾーン演出乱数のとり得る範囲であり、「０〜９９」である。判定値は、「あり」を示す値と、「なし」を示す値とを示している。割合は、範囲の数に対する判定値の数の比であり、「あり」が選択される確率と「なし」が選択される確率とを示している。
【０２７６】
ハズレ用ゾーン判定テーブルＺｔ１と大当たり用ゾーン判定テーブルＺｔ２とを比較すると、大当たり用ゾーン判定テーブルＺｔ２では、ハズレ用ゾーン判定テーブルＺｔ１に比べて、各変動演出パターンにおいて高確率でゾーン演出「あり」が選択される。すなわち、大当たりの場合には先読みモードとしてのゾーン演出が行われやすくなっている。
【０２７７】
（モード移行用ボタンマーク判定テーブルの一例）
図２５−１は、ハズレ時に用いるモード移行用ボタンマーク判定テーブルの一例を示す図である。図２５−２は、大当たり時に用いるモード移行用ボタンマーク判定テーブルの一例を示す図である。図２５−１および図２５−２に示すように、モード移行用ボタンマーク判定テーブルＯｔ１，Ｏｔ２は、最終変動演出パターン毎のボタンマークの演出態様と、範囲と、判定値と、割合と、を含む。
【０２７８】
最終変動演出パターンは、モード移行（ゾーン演出）を行う契機となった変動演出パターンであり、ゾーン演出の最終変動となる変動演出パターンである。そのため、例えば、複数変動にわたるゾーン演出の場合には、通常ハズレ変動時にボタンマークによる指示演出が行われる。なお、説明の便宜上、モード移行用ボタンマーク判定テーブルＯｔ１，Ｏｔ２には最終変動演出パターンを含ませて、１つのテーブルで表しているが、実際には最終変動演出パターン（図示では３種類）毎に別々のテーブルとして表すことができる。
【０２７９】
ボタンマークの演出態様は、通常ボタンマークと、特殊ボタンマークとを示している。範囲は、始動入賞時に取得するボタン演出乱数のとり得る範囲であり、「０〜９９」である。判定値は、通常ボタンマークを示す値と、特殊ボタンマークを示す値とを示している。割合は、範囲の数に対する判定値の数の比であり、通常ボタンマークが選択される確率と特殊ボタンマークが選択される確率とを示している。
【０２８０】
ハズレ時に用いるモード移行用ボタンマーク判定テーブルＯｔ１では、いずれの最終変動演出パターンにおいても、特殊ボタンマークよりも通常ボタンマークの選択される割合の方が高くなっている。また、低期待度の変動パターンほど（変動演出パターンＥｐ３ほど）、通常ボタンマークが選択される割合が高くなっている。このため、ハズレのゾーン演出におけるモード移行時には、通常ボタンマークが選択されやすくなっている。
【０２８１】
一方で、大当たり時に用いるモード移行用ボタンマーク判定テーブルＯｔ２では、いずれの最終変動演出パターンにおいても、通常ボタンマークよりも特殊ボタンマークの選択される割合の方が高くなっている。また、高期待度の変動パターンほど（変動演出パターンＥｐ５ほど）、特殊ボタンマークが選択される割合が高くなっている。このため、大当たりのゾーン演出におけるモード移行時には、特殊ボタンマークが選択されやすくなっている。
【０２８２】
（予告演出選択処理）
図２６は、演出統括部が行う予告演出選択処理を示すフローチャートである。予告演出選択処理は、演出決定処理（図２０参照）に含まれる処理である。予告演出選択処理において、演出統括部３１０は、予告演出判定テーブル（図２７−１、図２７−２参照）を選択する（ステップＳ２６０１）。そして、演出統括部３１０は、選択した予告演出判定テーブルを用いて、予告演出判定を行う（ステップＳ２６０２）。
【０２８３】
予告演出判定テーブルは、例えば、予告演出（会話演出、ステップアップ演出、カットイン演出、キャラクタ演出、可動役物演出）毎に設けられているが、本実施の形態では、カットイン演出についてのみ説明する。演出統括部３１０は、予告演出判定テーブルを用いて、実行可能な変動演出パターンのタイミング毎に各予告演出の判定を行う。
【０２８４】
カットイン演出においては操作演出が含まれ、演出統括部３１０は、予告演出判定の判定結果に応じて、指示演出に相当するボタンマークの態様を判定するボタンマーク判定を行う（ステップＳ２６０３）。ボタンマーク判定では、例えば、予告演出用ボタンマーク判定テーブル（図２７−３参照）が用いられる。
【０２８５】
そして、演出統括部３１０は、モード移行のガセ演出を行うか否かのモード移行ガセ演出判定を行う（ステップＳ２６０４）。モード移行ガセ演出判定では、例えば、モード移行ガセボタン演出判定テーブル（図２７−４参照）が用いられる。次に、演出統括部３１０は、予告演出判定の判定結果をＲＡＭ３１３に設定し（ステップＳ２６０５）、予告演出選択処理を終了する。
【０２８６】
（予告演出判定テーブルの一例）
図２７−１は、ハズレ時に用いるカットイン演出の予告演出判定テーブルの一例を示す図である。図２７−２は、大当たり時に用いるカットイン演出の予告演出判定テーブルの一例を示す図である。図２７−１および図２７−２に示すように、カットイン演出の予告演出判定テーブルＣｔ１，Ｃｔ２は、変動演出パターン毎のカットイン演出（図中「カットイン」と記載）のシナリオと、範囲と、判定値と、割合と、を含む。
【０２８７】
なお、説明の便宜上、予告演出判定テーブルＣｔ１，Ｃｔ２には変動演出パターンを含ませて、１つのテーブルで表しているが、実際には変動演出パターン（図示では５種類）毎に別々のテーブルとして表すことができる。
【０２８８】
カットイン演出のシナリオは、リーチ前のタイミングとリーチ後のタイミングにおいて、それぞれ、高予告演出か、低予告演出か、カットイン演出を行わないか、を示している。カットイン演出を行う場合には、各タイミングにおいて演出ボタン１１８の操作を促す指示演出が行われる。
【０２８９】
例えば、変動演出パターンＥｐ１１，Ｅｐ１２は、リーチ演出に発展しない変動であるため、リーチ後のタイミングで予告演出が行われることがない。そのため、シナリオは、リーチ前の態様のみの、「なし」、「ガセ」、「低」、「高」がある。なお、変動時間の短い変動演出パターンＥｐ１３，Ｅｐ１４の場合、演出を行う時間を確保することができないため、カットイン演出は行われない。
【０２９０】
シナリオの「なし」は、演出ボタン１１８の操作を促す指示演出も、カットイン演出も行わないことである。「ガセ」は、指示演出のみを行って、演出ボタン１１８の操作後にカットイン演出を行わないガセ演出である。「低」は、低予告演出である。「高」は、高予告演出である。「なし」と「ガセ」は、最も期待度の低い演出である。「低」は中期待度の演出である。「高」は、高期待度の演出である。
【０２９１】
また、変動演出パターンＥｐ２〜Ｅｐ５の場合、シナリオは、「リーチ前の態様、リーチ後の態様」がある。シナリオは、期待度の低いものから高いものの順に、「なし、低」、「低、低」、「高、低」、「低、高」、「高、高」となっている。
【０２９２】
範囲は、始動入賞時に取得するカットイン予告の予告演出乱数のとり得る範囲であり、「０〜９９」である。判定値は、各シナリオを示す値を示している。割合は、範囲の数に対する判定値の数の比であり、各シナリオが選択される確率を示している。
【０２９３】
ハズレ時に用いる予告演出判定テーブルＣｔ１および大当たり時に用いる予告演出判定テーブルＣｔ２に示すように、高期待度の変動演出パターンほど、高予告演出を含むシナリオが選択されやすくなっている。また、予告演出判定テーブルＣｔ１と予告演出判定テーブルＣｔ２とを比較すると、予告演出判定テーブルＣｔ１の方が、低予告演出を含むシナリオが選択されやすくなっており、また、予告演出判定テーブルＣｔ２の方が、高予告演出を含むシナリオが選択されやすくなっている。
【０２９４】
なお、図示においてはカットイン演出の予告演出判定テーブルを示したが、このほかにも、会話演出、ステップアップ演出、キャラクタ演出、可動役物演出、など各演出についても、予告演出判定テーブルを用意しており、予告演出の判定が行われる。
【０２９５】
（予告演出用ボタンマーク判定テーブルの一例）
図２７−３は、予告演出用ボタンマーク判定テーブルの一例を示す図である。図２７−３に示すように、予告演出用ボタンマーク判定テーブルＱｔは、予告演出態様毎のボタンマークの演出態様と、範囲と、判定値と、割合と、を含む。予告演出用ボタンマーク判定テーブルＱｔは、カットイン演出におけるボタンマークの判定に用いられる。予告演出態様は、カットイン演出における低予告演出と高予告演出とを示す。
【０２９６】
なお、説明の便宜上、予告演出用ボタンマーク判定テーブルＱｔには予告演出態様を含ませて、１つのテーブルで表しているが、実際には予告演出態様（図示では２種類）毎に別々のテーブルとして表すことができる。
【０２９７】
ボタンマークの演出態様は、通常ボタンマークと、特殊ボタンマークとを示す。範囲は、始動入賞時に取得するボタン演出乱数のとり得る範囲であり、「０〜９９」である。判定値は、通常ボタンマークを示す値と、特殊ボタンマークを示す値とを示している。割合は、範囲の数に対する判定値の数の比であり、通常ボタンマークが選択される確率と特殊ボタンマークが選択される確率とを示している。
【０２９８】
予告演出用ボタンマーク判定テーブルＱｔに示すように、低予告演出の場合でも高予告演出の場合でも通常ボタンマークおよび特殊ボタンマークのいずれかが選択可能になっている。また、低予告演出の場合と高予告演出の場合のいずれの場合も、特殊ボタンマークよりも通常ボタンマークの方が選択される割合が高い。これにより、通常ボタンマークの場合にカットイン演出が行われる可能性が高いことを示唆することができるとともに、モード移行用ボタンマーク判定テーブルＯｔ２（図２５−２参照）に示したようにモード移行時には特殊ボタンマークが選択される割合が高いため、特殊ボタンマークの場合にモード移行が行われる可能性が高いことを示唆することができる。
【０２９９】
また、低予告演出よりも高予告演出の方が、特殊ボタンマークの選択される割合が高いため、通常ボタンマークよりも特殊ボタンマークの方が期待度の高い指示演出とすることができる。
【０３００】
（モード移行ガセボタン演出判定テーブルの一例）
図２７−４は、モード移行ガセボタン演出判定テーブルの一例を示す図である。図２７−４に示すように、モード移行ガセボタン演出判定テーブルＧｔは、変動演出パターンと、ガセ演出におけるボタンマークの演出態様と、範囲と、判定値と、割合と、を含む。モード移行ガセボタン演出判定テーブルＧｔは、例えば、変動演出パターンＥｐ１，Ｅｐ２（通常ハズレ変動）の変動演出において用いられる。
【０３０１】
ガセ演出におけるボタンマークの演出態様は、「なし」と、「通常ボタンマーク」と、「特殊ボタンマーク」とを示す。「なし」は、モード移行ガセ演出を行わないことである。「通常ボタンマーク」は、通常ボタンマークを用いたモード移行ガセ演出を行うことである。「特殊ボタンマーク」は、特殊ボタンマークを用いたモード移行ガセ演出を行うことである。
【０３０２】
モード移行ガセボタン演出判定テーブルＧｔに示すように、ほとんどの場合、モード移行ガセ演出は行われず、また、通常ボタンマークを用いたモード移行ガセ演出の方が、特殊ボタンマークを用いたモード移行ガセ演出よりも高い割合で選択される。このように、モード移行ガセ演出を実行可能にすることにより、通常ボタンマークや特殊ボタンマークの表示がモード移行の確定を示すものとしないこととすることができ、モード移行時の演出の興趣を向上させることができる。
【０３０３】
なお、モード移行ガセボタン演出判定テーブルＧｔでは、変動演出パターンＥｐ１，Ｅｐ２において、モード移行ガセボタン演出が実行可能であることを示しているが、他の変動演出パターンにおいてもモード移行ガセボタン演出を行ってもよい。
【０３０４】
モード移行用ボタンマーク判定テーブルＯｔ１，Ｏｔ２（図２５−１および図２５−２参照）や、予告演出判定テーブルＣｔ１，Ｃｔ２（図２７−１および図２７−２参照）や、予告演出用ボタンマーク判定テーブルＱｔ（図２７−３参照）や、モード移行ガセボタン演出判定テーブルＧｔ（図２７−４参照）に示したように、通常ボタンマークにおいて演出ボタン１１８の操作があった場合、ガセ演出や低予告演出などが頻出し、高予告演出やモード移行が行われる確率が低くなっている。一方で、特殊ボタンマークにおいて演出ボタン１１８の操作があった場合、ガセ演出が行われる可能性や予告演出が行われる可能性が低く、ゾーン演出に移行される確率が高くなっている。これにより、通常ボタンマークよりも特殊ボタンマークを、高期待度の演出とすることができる。
【０３０５】
（演出終了処理）
図２８は、演出終了処理の処理内容を示すフローチャートである。演出終了処理は、コマンド受信処理（図１９参照）に含まれる処理内容である。演出終了処理において、演出統括部３１０は、コマンド受信処理において受信された変動停止コマンド（図８参照）を解析し（ステップＳ２８０１）、停止した特別図柄や遊技状態などを示す情報を取得する。
【０３０６】
そして、演出統括部３１０は、現在の演出モードを示すモードフラグを参照する（ステップＳ２８０２）。そして、演出統括部３１０は、大当たりまたは小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ２８０３）。
【０３０７】
ステップＳ２８０３において、大当たりまたは小当たりではない場合（ステップＳ２８０３：Ｎｏ）、演出統括部３１０は、現在のモードフラグが通常モードを示す「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２８０４）。モードフラグが「０」である場合（ステップＳ２８０４：Ｙｅｓ）、演出統括部３１０は、ステップＳ２８０８に移行する。
【０３０８】
ステップＳ２８０４において、モードフラグが「０」ではない場合（ステップＳ２８０４：Ｎｏ）、すなわち、モードフラグが、確変モードを示す「１」、潜確モードを示す「２」、時短モードを示す「３」のいずれかである場合、演出統括部３１０は、モード残余変動回数Ｍから「１」を減算した値を新たなモード残余変動回数Ｍとする（ステップＳ２８０５）。
【０３０９】
そして、演出統括部３１０は、モード残余変動回数Ｍが「０」であるか否かを判定し（ステップＳ２８０６）、モード残余変動回数Ｍが「０」ではない場合（ステップＳ２８０６：Ｎｏ）、ステップＳ２８０８に移行する。
【０３１０】
モード残余変動回数Ｍが「０」である場合（ステップＳ２８０６：Ｙｅｓ）、演出統括部３１０は、モードフラグを、通常モードを示す「０」にする（ステップＳ２８０７）。そして、演出統括部３１０は、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをＲＡＭ３１３に設定して（ステップＳ２８０８）、演出終了処理を終了する。また、ステップＳ２８０３において、大当たりまたは小当たりである場合（ステップＳ２８０３：Ｙｅｓ）、演出統括部３１０は、演出モードテーブルＭｔ（図２９参照）を用いて、モードフラグ変更処理を行い（ステップＳ２８０９）、ステップＳ２８０８に移行する。
【０３１１】
（演出モードテーブルの一例）
図２９は、演出モードテーブルの一例を示す図である。図２９において演出モードテーブルＭｔは、遊技状態と、演出モードと、モードフラグと、大当たり終了後の変動回数と、を対応付けたものである。遊技状態は、主制御部２１０において制御され、通常遊技状態と、確変遊技状態と、潜確遊技状態と、時短遊技状態と、をとり得る。通常モードは、主制御部２１０が通常遊技状態のときに設定される。通常モードのモードフラグは「０」である。
【０３１２】
確変モードは、主制御部２１０が確変遊技状態のときに設定される。すなわち、確変モードは、確変大当たりの終了後、１００００変動が経過するまで設定される。確変モードのモードフラグは「１」である。
【０３１３】
潜確モードは、潜確大当たり終了後の潜確遊技状態のときに、または小当たり終了後の通常遊技状態のときに、設定される。潜確モードは、潜確大当たりの終了後、１００００変動が経過するまで設定可能である。また、潜確モードは、小当たりの終了後、５０変動が経過するまで設定可能である。なお、小当たりの終了後、５０変動が経過する前に、通常モードに移行する、いわゆるモード転落を行う場合もある。潜確モードのモードフラグは「２」である。
【０３１４】
時短モードは、通常大当たりの終了後、１００変動が経過するまで設定される。時短モードのモードフラグは「３」である。このように、本実施の形態では、遊技状態に応じて、通常モード、確変モード、潜確モード、および時短モード、の４つの演出モードのうちのいずれかをとり得る。
【０３１５】
（３．画像・音声制御部が行う処理）
次に、画像・音声制御部３３０が行う処理について説明する。以下に示す画像・音声制御部３３０が行う各処理は、例えば、画像・音声制御部３３０のＣＰＵ３３１がＲＯＭ３３２に記憶されているプログラムを実行することによって行われるものである。画像・音声制御部３３０は、電源投入時や電源断時などの特定の期間を除いて、所定の周期（例えば３３ｍｓｅｃ）で各種処理を行う。
【０３１６】
（画像・音声制御部タイマ割込処理）
図３０は、画像・音声制御部が行う画像・音声制御部タイマ割込処理を示すフローチャートである。画像・音声制御部タイマ割込処理において、画像・音声制御部３３０は、演出統括部３１０から、変動演出開始コマンド（図２０参照）や、変動演出終了コマンドや、演出ボタンコマンド（図１８参照）を受信した際のコマンド受信処理を行う（ステップＳ３００１）。
【０３１７】
コマンド受信処理において、画像・音声制御部３３０は、例えば、演出統括部３１０から受信した変動演出開始コマンド等の各種コマンドに画像を生成する。具体的には、ＶＤＰ３３４は、ＣＰＵ３３１からの指示に基づいて、必要な画像データや音声データをＲＯＭ３３２やＣＧＲＯＭ３３５から読み出して、メイン液晶１０４やサブ液晶１１４に表示する描画データを生成して、ＶＲＡＭ３３６に書き込む。コマンド受信処理は、後述する演出ボタンコマンド受信処理を含む。
【０３１８】
次に、画像・音声制御部３３０は、変動演出中に行う変動演出中処理を行う（ステップＳ３００２）。変動演出中処理において、画像・音声制御部３３０は、例えば、実行中の演出内容に基づいて、所定の開始タイミングで各種コマンドをＲＡＭ３３３に設定したり、各種データをＶＲＡＭ３３６に設定したりする。
【０３１９】
そして、画像・音声制御部３３０は、ステップＳ３００１およびステップＳ３００２の処理によってＶＲＡＭ３３６に設定した画像データをメイン液晶１０４やサブ液晶１１４へ出力する画像出力処理を実行する（ステップＳ３００３）。
【０３２０】
画像出力処理において、ＶＤＰ３３４は、ＶＲＡＭ３３６に書き込んだ背景画像や装飾図柄画像などの画像データを、所定のタイミングで、メイン液晶１０４やサブ液晶１１４に対して出力する。これにより、メイン液晶１０４やサブ液晶１１４の表示画面上において画像が表示される。
【０３２１】
次に、画像・音声制御部３３０は、ステップＳ３００１およびステップＳ３００２の処理によってＲＯＭ３３２等に設定した音声データを用いて、表示画像と同期させてスピーカ３４１から音声を出力させるための音声出力処理を実行する（ステップＳ３００４）。
【０３２２】
そして、画像・音声制御部３３０は、ステップＳ３００１およびステップＳ３００２の処理によってＲＡＭ３３３に設定したコマンドを、演出統括部３１０を介してランプ制御部３５０へ送信する送信処理を実行し（ステップＳ３００５）、画像・音声制御部タイマ割込処理を終了する。送信処理では、具体的には、画像・音声制御部３３０において行われる画像音声制御に関するコマンドを、演出統括部３１０を介してランプ制御部３５０へ送信する。
【０３２３】
これにより、画像・音声制御部３３０によって制御されるメイン液晶１０４やサブ液晶１１４やスピーカ３４１等における演出と、ランプ制御部３５０によって制御される演出ライト部１１５および盤ランプ３６１の点灯や可動役物１３０の動作における演出と、を同期させることができる。
【０３２４】
（演出ボタンコマンド受信処理）
図３１は、画像・音声制御部が行う演出ボタンコマンド受信処理を示すフローチャートである。演出ボタンコマンド受信処理は、画像・音声制御部タイマ割込処理（図３０参照）に含まれる処理である。演出ボタンコマンド受信処理において、画像・音声制御部３３０は、特殊ボタンマークの操作有効期間中であるか否かを判定する（ステップＳ３１０１）。特殊ボタンマークの操作有効期間中とは、特殊ボタンマークを表示して、遊技者からの操作があった場合に所定の画像を切り替えることができる期間である。
【０３２５】
特殊ボタンマークの操作有効期間中ではない場合（ステップＳ３１０１：Ｎｏ）、画像・音声制御部３３０は、ステップＳ３１０３へ移行する。特殊ボタンマークの操作有効期間中である場合（ステップＳ３１０１：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部３３０は、所定の画像データをＶＲＡＭ３３６等に設定する（ステップＳ３１０２）。所定の画像データは、例えば、ゾーン演出開始を示すモード移行用の画像データや、カットイン演出などの画像データや、ガセ演出の画像データである。
【０３２６】
なお、ゾーン演出を開始させる際に、操作有効期間中に演出ボタンコマンドを受信しなかった場合には、操作有効期間後の所定のタイミングや、次の変動演出の開始タイミングなどに、ゾーン演出開始を示すモード移行用の画像を表示させればよい。また、カットイン演出を行う際に、操作有効期間中に演出ボタンコマンドを受信しなかった場合には、ガセ演出と同様の画像を表示させるが、所定期間の経過後にカットイン演出の画像を表示させてもよい。
【０３２７】
そして、画像・音声制御部３３０は、通常ボタンマークの操作有効期間中であるか否かを判定する（ステップＳ３１０３）。通常ボタンマークの操作有効期間中とは、通常ボタンマークを表示して、遊技者からの操作があった場合に所定の画像を切り替えることができる期間である。
【０３２８】
通常ボタンマークの操作有効期間中ではない場合（ステップＳ３１０３：Ｎｏ）、画像・音声制御部３３０は、演出ボタンコマンド受信処理を終了する。通常ボタンマークの操作有効期間中である場合（ステップＳ３１０３：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部３３０は、所定の画像データをＶＲＡＭ３３６等に設定し（ステップＳ３１０４）、演出ボタンコマンド受信処理を終了する。
【０３２９】
以上説明したように、本実施の形態では、通常ボタンマークの操作有効期間中に操作があったときよりも、特殊ボタンマークの操作有効期間中に操作があったときの方が、ゾーン演出などの所定の演出モードに移行される確率が高い。このため、通常ボタンマークおよび特殊ボタンマークによって、以降の演出を示唆することができるため、指示演出（ボタンマーク）の興趣を向上させることができる。
【０３３０】
また、通常ボタンマークによって操作後の演出が高予告演出である可能性が高いことを示唆することができ、また、特殊ボタンマークによって操作後の演出が高予告演出よりも高期待度のゾーン演出である可能性が高いかを示唆することができる。つまり、指示演出によって、操作後の演出が高期待度である可能性が高いか、低期待度である可能性が高いかを示唆することができるため、指示演出に大当たりに対する期待度を含ませることができる。具体的には、通常ボタンマークよりも特殊ボタンマークを期待度の高い表示とすることができる。
【０３３１】
また、本実施の形態では、通常ボタンマークの操作有効期間中に操作があった場合に高予告演出が行われる確率と、特殊ボタンマークの操作有効期間中に操作があった場合にモード移行が行われる確率と、が異なる。これにより、指示演出毎に操作後の演出の出現頻度を変えることができるため、指示演出の興趣を向上させることができる。
【符号の説明】
【０３３２】
１００  ぱちんこ遊技機
１０４  メイン液晶
１１４  サブ液晶
１１８  演出ボタン
２１０  主制御部
２８０  演出制御部
３１０  演出統括部
３３０  画像・音声制御部
３５０  ランプ制御部
５０１  判定部
５０２  演出実行部
５０３  操作部
【要約】
【課題】ボタン操作を促す指示演出を面白みのある演出とすること。
【解決手段】演出実行部５０２は、複数の演出モードのうちのいずれかの演出モードで演出を実行することが可能であるとともに、操作部５０３の操作を促す指示演出を実行することが可能である。演出実行部５０２は、指示演出の実行中に操作部５０３への操作があった場合、特別遊技の判定結果を示唆する予告演出を行うときと、複数の演出モードのうちの所定の演出モードに移行させるときと、がある。演出実行部５０２は、指示演出を行うに際し、第１の演出態様で操作部５０３への操作を促す第１指示演出、および、第２の演出態様で操作部５０３への操作を促す第２指示演出、のいずれかを行う。本発明では、第１指示演出中に操作部５０３の操作があったときよりも、第２指示演出中に前記操作手段の操作があったときの方が、所定の演出モードに移行される確率が高い。
【選択図】図５【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０−１】
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【図１０−２】
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【図１１−１】
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【図１１−２】
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【図１２】
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【図１３−１】
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【図１３−２】
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【図１３−３】
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【図１４−１】
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【図１４−２】
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【図１５−１】
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【図１５−２】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４−１】
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【図２４−２】
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【図２５−１】
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【図２５−２】
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【図２６】
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【図２７−１】
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【図２７−２】
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【図２７−３】
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【図２７−４】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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