(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示部と当該表示部の画面上における位置を指定することが可能な入力部とを利用可能なコンピュータで実行される表示制御プログラムであって、
前記コンピュータを
第１のコンテンツが規定する第１領域に第２のコンテンツを表示するための第２領域が含まれるように構成された表示対象データにより示される第１のコンテンツおよび第２のコンテンツの少なくとも一部を表示する第１表示制御手段、
前記入力部で指定された位置に基づいて、当該位置により示されるユーザの入力操作が所定の判定条件を満たしているか否かを判定する第１判定手段、
少なくとも前記表示部に表示される第１のコンテンツの表示態様を前記入力部に対する入力操作で変更できる第１のモードと、前記表示部に表示される前記第２領域内での第２のコンテンツの表示態様を前記入力部に対する入力操作で変更できる第２のモードとを、前記第１判定手段の判定結果に応じて切り換える第２表示制御手段、および
前記第１判定手段による判定により第２のモードとなった後に、前記入力操作が、前記第２領域内の位置から当該第２領域外の位置へのドラッグ操作となっておらず、かつ、当該第２領域外にある位置が指定された入力操作であるか否かを判定する第２判定手段として機能させ、
前記第２表示制御手段は、前記第２判定手段による判定結果が肯定である場合、当該第２判定手段による判定の後の入力操作により指定された位置に応じて、前記第１のモードの設定下で表示態様を変化させる、表示制御プログラム。
【請求項２】
前記第２のモードは、前記表示部に表示される第１のコンテンツの表示態様を変更せずに、前記表示部に表示される前記第２領域内での第２コンテンツの表示態様を前記入力部に対する入力操作で変更できるモードである、請求項１に記載の表示制御プログラム。
【請求項３】
前記第１のモードは、前記表示部に表示される前記第２領域内での第２のコンテンツの表示態様を変更せずに、前記表示部に表示される第１のコンテンツの表示態様を前記入力部に対する入力操作で変更できるモードである、請求項１または請求項２に記載の表示制御プログラム。
【請求項４】
前記第２のコンテンツは、前記第２領域の面積よりも大きな表示に必要な面積を有するコンテンツである、請求項１から請求項３までのいずれか１項に記載の表示制御プログラム。
【請求項５】
前記第１判定手段は、
前記入力部によって指定された位置に基づいて、当該位置により示されるユーザの入力操作が前記第２領域内の所定の範囲にある位置が設定時間を超えて連続して指示された入力操作であるか否かを判定する、請求項１から請求項４までのいずれか１項に記載の表示制御プログラム。
【請求項６】
前記第１判定手段は、
前記入力部によって指定された位置に基づいて、当該位置により示されるユーザの入力操作が前記第２領域内の所定の範囲にある位置が、設定時間内で所定回数以上断続的に連続して指示された入力操作であるか否かを判定する、請求項１から請求項４までのいずれか１項に記載の表示制御プログラム。
【請求項７】
前記第１モードでは、
前記表示部に対する前記第１のコンテンツの相対位置を前記入力部に対する入力操作に応じて変更し、
前記第２のモードでは、
前記表示部に表示される前記第２領域に対する第２のコンテンツの相対的位置を前記入力部に対する入力操作に応じて変更できる、請求項１から請求項６までのいずれか１項に記載の表示制御プログラム。
【請求項８】
表示部と当該表示部の画面上における位置を指定することが可能な入力部とを利用可能なコンピュータが実行する表示制御方法であって、
第１のコンテンツが規定する第１領域に第２のコンテンツを表示するための第２領域が含まれるように構成された表示対象データにより示される第１のコンテンツおよび第２のコンテンツの少なくとも一部を表示する第１表示制御ステップ、
前記入力部で指定された位置に基づいて、当該位置により示されるユーザの入力操作が、所定の判定条件を満たしているか否かを判定する第１判定ステップ、
少なくとも前記表示部に表示される第１コンテンツの表示態様を前記入力部に対する入力操作で変更できる第１のモードと、前記表示部に表示される前記第２領域内での第２のコンテンツの表示態様を前記入力部に対する入力操作で変更できる第２のモードとを、前記第１判定ステップの判定結果に応じて変更する第２表示制御ステップ、および
前記第１判定ステップにおける判定により第２のモードとなった後に、前記入力操作が、前記第２領域内の位置から当該第２領域外の位置へのドラッグ操作となっておらず、かつ、当該第２領域外にある位置が指定された入力操作であるか否かを判定する第２判定ステップを含み、
前記第２表示制御ステップにおいて、前記第２判定ステップにおける判定結果が肯定である場合、当該第２判定ステップにおける判定の後の入力操作により指定された位置に応じて、前記第１のモードの設定下で表示態様を変化させる、表示制御方法。
【請求項９】
表示部と当該表示部の画面上における位置を指定することが可能な入力部とを利用可能な表示制御システムであって、
第１のコンテンツが規定する第１領域に第２のコンテンツを表示するための第２領域が含まれるように構成された表示対象データにより示される第１のコンテンツおよび第２のコンテンツの少なくとも一部を表示する第１表示制御手段、
前記入力部で指定された位置に基づいて、当該位置により示されるユーザの入力操作が、所定の判定条件を満たしているか否かを判定する第１判定手段、
少なくとも前記表示部に表示される第１のコンテンツの表示態様を前記入力部に対する入力操作で変更できる第１のモードと、前記表示部に表示される前記第２領域内での第２のコンテンツの表示態様を前記入力部に対する入力操作で変更できる第２のモードとを、前記第１判定手段の判定結果に応じて切り換える第２表示制御手段、および
前記第１判定手段による判定により第２のモードとなった後に、前記入力操作が、前記第２領域内の位置から当該第２領域外の位置へのドラッグ操作となっておらず、かつ、当該第２領域外にある位置が指定された入力操作であるか否かを判定する第２判定手段を備え、
前記第２表示制御手段は、前記第２判定手段による判定結果が肯定である場合、当該第２判定手段による判定の後の入力操作により指定された位置に応じて、前記第１のモードの設定下で表示態様を変化させる、表示制御システム。
【請求項１０】
表示部と当該表示部の画面上における位置を指定することが可能な入力部とを利用可能な表示制御装置であって、
第１のコンテンツが規定する第１領域に第２のコンテンツを表示するための第２領域が含まれるように構成された表示対象データにより示される第１のコンテンツおよび第２のコンテンツの少なくとも一部を表示する第１表示制御手段、
前記入力部で指定された位置に基づいて、当該位置により示されるユーザの入力操作が、所定の判定条件を満たしているか否かを判定する第１判定手段、
少なくとも前記表示部に表示される第１のコンテンツの表示態様を前記入力部に対する入力操作で変更できる第１のモードと、前記表示部に表示される前記第２領域内での第２のコンテンツの表示態様を前記入力部に対する入力操作で変更できる第２のモードとを、前記第１判定手段の判定結果に応じて切り換える第２表示制御手段、および
前記第１判定手段による判定により第２のモードとなった後に、前記入力操作が、前記第２領域内の位置から当該第２領域外の位置へのドラッグ操作となっておらず、かつ、当該第２領域外にある位置が指定された入力操作であるか否かを判定する第２判定手段を備え、
前記第２表示制御手段は、前記第２判定手段による判定結果が肯定である場合、当該第２判定手段による判定の後の入力操作により指定された位置に応じて、前記第１のモードの設定下で表示態様を変化させる、表示制御装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、表示制御プログラム、表示制御方法、表示制御システムおよび表示制御装置に関する。より具体的には、本発明は、表示部の画面上における位置を指定することが可能な入力部への入力操作と当該入力操作に応じたその表示部への表示処理を制御するための、表示制御プログラム、表示制御方法、表示制御装置、および表示制御システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来技術（例えば、特許文献１に記載のもの）において、複数のスクロール対象領域のうち１つのスクロール対象領域を選択することが知られている。特許文献１には、選択されたスクロール対象領域上におけるドラッグ操作を検出すること、検出されたドラッグ操作の方向および長さが取得されること、取得された方向および長さによりスクロール対象領域に表示されている対象画像をスクロールすることが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−４４０３６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に記載されるような従来技術では、選択したスクロール対象領域内に複数のコンテンツが重なって混在している場合には、一方のコンテンツのみをスクロールさせようとした場合であっても、他方のコンテンツをスクロールしてしまうことがあり、ユーザの意図通りの操作が行うことができず、ユーザビリティを低下させてしまうという問題があった。
【０００５】
それゆえに、この発明の目的は、ユーザビリティを向上させるための新規な表示制御装置、表示制御プログラム、表示制御方法および表示制御システムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、本発明は、その一例として、以下のような態様で提供され得る。以下で示した具体的な記載のいずれもが、本発明の外延を理解するために示した例示的な記載であって、本発明がこの例に限定されることを意図するものではない。すなわち、当業者は、その具体的な記載から、本発明に関する記載および技術常識に基づいて均等な範囲を実施することができることを理解し得る。
【０００７】
一態様において、本発明は、表示部と当該表示部の画面上における位置を指定することが可能な入力部とを利用可能なコンピュータで実行される表示制御プログラムを提供する。この表示制御プログラムは、上記コンピュータを、第１表示制御手段、第１判定手段、第２表示制御手段、第２判定手段として機能させる。第１表示制御手段は、第１のコンテンツが規定する第１領域に第２のコンテンツを表示するための第２領域が含まれるように構成された表示対象データにより示される第１のコンテンツおよび第２のコンテンツの少なくとも一部を表示する。第１判定手段は、上記入力部で指定された位置に基づいて、当該位置により示されるユーザの入力操作が、所定の判定条件を満たしているか否かを判定する。そして、第２表示制御手段は、少なくとも上記表示部に表示される第１のコンテンツの表示態様を上記入力部に対する入力操作で変更できる第１のモードと、上記表示部に表示される上記第２領域内での第２のコンテンツの表示態様を上記入力部に対する入力操作で変更できる第２のモードとを、上記第１判定手段の判定結果に応じて切り換える。第２判定手段は、上記第１判定手段による判定により第２のモードとなった後に、上記入力操作が、上記第２領域内の位置から当該第２領域外の位置へのドラッグ操作となっておらず、かつ、当該第２領域外にある位置が指定された入力操作であるか否かを判定する。上記第２表示制御手段は、上記第２判定手段による判定結果が肯定である場合、当該第２判定手段による判定の後の入力操作により指定された位置に応じて、上記第１のモードの設定下で表示態様を変化させる。
【０００８】
一実施形態において、上記第２のモードは、前記表示部に表示される第１のコンテンツの表示態様を変更せずに、上記表示部に表示される上記第２領域内での第２コンテンツの表示態様を上記入力部に対する入力操作で変更できるモードでもよい。
【０００９】
種々の実施形態において、第１のモードは、上述の表示部に表示される第２領域内での第２のコンテンツの表示態様を変更せずに、上記表示部に表示される第１のコンテンツの表示態様を上記入力部に対する入力操作で変更できるモードである、
【００１０】
種々の実施形態において、上記第２のコンテンツは、上記第２領域の面積よりも大きな表示に必要な面積を有するコンテンツであってもよい。
【００１１】
一実施形態において、上記第１判定手段は、上記入力部によって指定された位置に基づいて、当該位置により示されるユーザの入力操作が上記第２領域内の所定の範囲にある位置が設定時間を超えて連続して指示された入力操作であるか否かを判定してもよい。
【００１２】
一実施形態において、上記第１判定手段は、上記入力部によって指定された位置に基づいて、当該位置により示されるユーザの入力操作が上記第２領域内の所定の範囲にある位置が、設定時間内で所定回数以上断続的に連続して指示された入力操作であるか否かを判定してもよい。
【００１３】
種々の実施形態において、上記第１モードでは、上記表示部に対する上記第１のコンテンツの相対位置を上記入力部に対する入力操作に応じて変更し、そして、上記第２のモードでは、上記表示部に表示される上記第２領域に対する第２のコンテンツの相対的位置を上記入力部に対する入力操作に応じて変更してもよい。
【００１７】
別の態様において、上述の表示制御プログラムに従ってコンピュータが実行する表示制御方法も、本発明の範囲に含まれる。さらに、上述の表示制御プログラムを実装する表示制御システム、表示制御装置も、本発明の別の態様の１つである。
【００１８】
（本明細書において特に使用される用語について）
本明細書で使用される場合、「コンピュータ読み取り可能な記憶媒体」との用語は、プログラム、コードおよび／またはデータをコンピュータシステムによって使用するために記憶することが可能な、任意の装置または媒体をいう。コンピュータ読み取り可能な記憶媒体は、コンピュータシステムによって読み取りが可能である限りにおいて、揮発性であっても、不揮発性であってもよい。コンピュータ読み取り可能な記憶媒体としては、例えば、磁気テープ、ハードディスクドライブ（ＨＤＤ）、コンパクトディスク（ＣＤ）、デジタルバーサタイルディスク（ＤＶＤ）、ブルーレイディスク（ＢＤ）、半導体メモリなどが挙げられるが、これらに限られない。
【００１９】
また、本明細書において使用される場合、「システム」（例えば、ゲームシステム、情報処理システム）との用語は、１つの装置で構成されてもよく、また、複数の装置であって、その各々の装置が他の装置のいずれかと通信可能であるものであってもよい。
【００２０】
本明細書において使用される場合、装置またはシステムが、別の装置またはシステムに「接続する」状態は、有線で接続される状態に限らず、無線で接続される状態も包含し得る。
【００２１】
本明細書で使用される場合、「スクロール機能」は、表示装置の表示領域に表示対象データ（例えば、画像データ）の一部により示される画像をユーザに視認可能な状態で表示しつつ、当該表示対象データにおいて視認な状態となる部分を順次変更する表示装置の機能をいう。
【００２２】
本明細書で使用される場合、タッチスクリーンまたはタッチパネルは、表示部と当該表示部に対して入力操作が行われた位置（例えば、表示領域を規定する座標系により指定可能である位置）を指定することが可能な入力部とを備えた入力装置の一種である。すなわち、この入力装置は、表示部と入力部の２つの機能を備えている。この入力装置は、情報処理装置から受けた画像情報を表示部で表示すると共に、操作者がその画面に表示された領域に指または専用のスタイラス（タッチペンともよぶ）などの物体で触れる操作等により、触れられた画面位置の情報を感知して信号として出力する。この信号を受けた情報処理装置は、その画面での位置情報に基づいて、操作者の所望の動作をその情報処理に反映する。
【００２３】
また、タッチスクリーンまたはタッチパネルなどの入力装置に対する指などの接触動作による入力操作において、「タッチオン」とは、入力装置の表示部に対する指などの接触を検出していない状態からその入力部が検出した状態となること、またはその検出を契機に開始する当該入力装置における内部状態をいう。「タッチオフ」とは、入力装置の表示部に対する指などの接触を検出してしている状態からその入力部が検出しない状態となること、またはその検出しなくなったことを契機に開始する当該入力装置における内部状態をいう。
【００２４】
タッチオンとして判定される時点で入力部が検出した表示部上の位置を、「タッチオン位置」という。他方、タッチオフとして判定される時点で入力部が最後に検出している表示部上の位置を、「タッチオフ位置」という。
【００２５】
本明細書で使用される場合、「シングルタッチ」とは、タッチスクリーンまたはタッチパネルのような入力装置がその入力操作の有無を検出することのできる時間的な最小の単位で実現される当該入力装置の入力部に対する接触操作をいう。
【００２６】
本明細書で使用される場合、「長押し操作」とは、タッチスクリーンまたはタッチパネルの表示部への入力操作が、所定の範囲にある座標に対して設定時間を超えて連続して検出された状態により達成される入力操作である。ここで、この設定時間は、任意である。
【発明の効果】
【００２７】
本発明によって、ユーザビリティを向上させるための新規な表示制御プログラム等が提供された。
【図面の簡単な説明】
【００２８】
【図１】開状態におけるゲーム装置１０の正面図
【図２】閉状態におけるゲーム装置１０の左側面図、正面図、右側面図および背面図
【図３】ゲーム装置１０の内部構成を示すブロック図
【図４】ゲーム装置１０が例示的なウェブページを読み込み、下側ＬＣＤ１２の表示領域に表示した様子を示す模式図
【図５】ゲーム装置１０が読み込んだウェブページの一例を示す
【図６】図５において示されるウェブページＡ０の例示的な部分領域（Ａ−１）、（Ａ−２）および（Ａ−３）が下側ＬＣＤ１２の表示領域に表示された様子を示す模式図
【図７】コンテンツＣ０の一例と、その部分領域を示す模式図
【図８】部分領域Ｂ０に表示され得る３次元仮想オブジェクトの一例を示した模式図
【図９】ゲーム装置１０のメインメモリ３２のメモリマップを示す図
【図１０】表示制御処理の一例を示すフローチャート
【図１１】図１０のタッチパネル入力解析処理の詳細を示すフローチャート
【図１２】解除条件判定処理で行われる処理を示すフローチャートの一例
【発明を実施するための形態】
【００２９】
（本発明の例示的な実施形態の概要）
例示的な実施形態において、本発明は、表示部と当該表示部の画面上における位置を指定することが可能な入力部とを利用可能なコンピュータを有する情報処理装置として実装される。この情報処理装置の一例として、後述のゲーム装置１０について説明する。
【００３０】
このゲーム装置１０は、例えば、第１のコンテンツが規定する第１領域に、第２のコンテンツを表示するための第２領域を含むように構成された表示対象データを取り扱うことが可能である。ここで、上記のように構成された表示対象データで規定される領域の数は、複数であればよく、任意の数である。また、このような表示対象データの例としては、種々のコンテンツを所定のスタイル、レイアウトで有するウェブページなどが挙げられるがこれに限定されない。
【００３１】
以下、まず、ゲーム装置１０の例示的な構成から説明する。
【００３２】
（ゲーム装置の例示的な構成例）
図１および図２は、ゲーム装置１０の外観を示す平面図である。ゲーム装置１０は携帯型のゲーム装置であり、図１および図２に示すように折り畳み可能に構成されている。図１は、開いた状態（開状態）におけるゲーム装置１０を示し、図２は、閉じた状態（閉状態）におけるゲーム装置１０を示している。
【００３３】
図１は、開状態におけるゲーム装置１０の正面図である。ゲーム装置１０は、着脱可能な記憶媒体（例えば、後述の外部メモリ４４）に記憶された、または、サーバや他のゲーム装置から受信した、あるいは内蔵する記憶領域（例えば、後述のデータ保存用内部メモリ３５）に記憶された、ゲームプログラムを実行可能であり、仮想空間に設定された仮想カメラで撮像した画像などのコンピュータグラフィックス処理により生成された画像を画面に表示したりすることができる。また、ゲーム装置１０は、撮像部によって画像を撮像し、撮像した画像を画面に表示したり、撮像した画像のデータを保存したりすることが可能である。
【００３４】
まず、図１および図２を参照して、ゲーム装置１０の外観構成について説明する。図１および図２に示されるように、ゲーム装置１０は、下側ハウジング１１および上側ハウジング２１を有する。下側ハウジング１１と上側ハウジング２１とは、開閉可能（折り畳み可能）に接続されている。
【００３５】
（下側ハウジングの説明）
まず、下側ハウジング１１の構成について説明する。図１および図２に示すように、下側ハウジング１１には、下側ＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ：液晶表示装置）１２、タッチパネル１３、各操作ボタン１４Ａ〜１４Ｌ、アナログスティック１５、ＬＥＤ１６Ａ〜１６Ｂ、挿入口１７、および、マイクロフォン用孔１８が設けられる。以下、これらの詳細について説明する。
【００３６】
図１に示すように、下側ＬＣＤ１２は下側ハウジング１１に収納される。下側ＬＣＤ１２の画素数は、例えば、３２０ｄｏｔ×２４０ｄｏｔ（横×縦）であってもよい。下側ＬＣＤ１２は、後述する上側ＬＣＤ２２とは異なり、画像を（立体視可能ではなく）平面的に表示する表示装置である。なお、本実施形態では表示装置としてＬＣＤを用いているが、例えばＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）を利用した表示装置など、他の任意の表示装置を利用してもよい。また、下側ＬＣＤ１２として、任意の解像度の表示装置を利用することができる。
【００３７】
図１に示されるように、ゲーム装置１０は、入力装置として、タッチパネル１３を備えている。タッチパネル１３は、下側ＬＣＤ１２の画面上に装着されている。なお、本実施形態では、タッチパネル１３は抵抗膜方式のタッチパネルである。
【００３８】
ただし、タッチパネルは抵抗膜方式に限らず、例えば静電容量方式等、任意の方式のタッチパネルを用いることができる。本実施形態では、タッチパネル１３として、下側ＬＣＤ１２の解像度と同解像度（検出精度）のものを利用する。ただし、必ずしもタッチパネル１３の解像度と下側ＬＣＤ１２の解像度が一致している必要はない。また、下側ハウジング１１の上側面には挿入口１７（図１および図２（ｄ）に示す点線）が設けられている。挿入口１７は、タッチパネル１３に対する操作を行うために用いられるタッチペン２８を収納することができる。なお、タッチパネル１３に対する入力は通常タッチペン２８を用いて行われるが、タッチペン２８に限らずユーザの指でタッチパネル１３に対する入力をすることも可能である。
【００３９】
各操作ボタン１４Ａ〜１４Ｌは、所定の入力を行うための入力装置である。図１に示されるように、下側ハウジング１１の内側面（主面）には、各操作ボタン１４Ａ〜１４Ｌのうち、十字ボタン１４Ａ（方向入力ボタン１４Ａ）、ボタン１４Ｂ、ボタン１４Ｃ、ボタン１４Ｄ、ボタン１４Ｅ、電源ボタン１４Ｆ、セレクトボタン１４Ｊ、ＨＯＭＥボタン１４Ｋ、およびスタートボタン１４Ｌが、設けられる。十字ボタン１４Ａは、十字の形状を有しており、上下左右の方向を指示するボタンを有している。ボタン１４Ａ〜１４Ｅ、セレクトボタン１４Ｊ、ＨＯＭＥボタン１４Ｋ、およびスタートボタン１４Ｌには、ゲーム装置１０が実行するプログラムに応じた機能が適宜割り当てられる。例えば、十字ボタン１４Ａは選択操作等に用いられ、各操作ボタン１４Ｂ〜１４Ｅは例えば決定操作やキャンセル操作等に用いられる。また、電源ボタン１４Ｆは、ゲーム装置１０の電源をオン／オフするために用いられる。
【００４０】
アナログスティック１５は、方向を指示するデバイスである。アナログスティック１５は、そのキートップが、下側ハウジング１１の内側面に平行にスライドするように構成されている。アナログスティック１５は、ゲーム装置１０が実行するプログラムに応じて機能する。例えば、３次元仮想空間に所定のオブジェクトが登場するゲームがゲーム装置１０によって実行される場合、アナログスティック１５は、当該所定のオブジェクトを３次元仮想空間内で移動させるための入力装置として機能する。この場合において、所定のオブジェクトはアナログスティック１５のキートップがスライドした方向に移動される。なお、アナログスティック１５として、上下左右および斜め方向の任意の方向に所定量だけ傾倒することでアナログ入力を可能としたものを用いても良い。
【００４１】
また、下側ハウジング１１の内側面には、マイクロフォン用孔１８が設けられる。マイクロフォン用孔１８の下部には後述する音声入力装置としてのマイク４２（図３参照）が設けられ、当該マイク４２がゲーム装置１０の外部の音を検出する。
【００４２】
図２（ａ）は閉状態におけるゲーム装置１０の左側面図であり、図２（ｂ）は閉状態におけるゲーム装置１０の正面図であり、図２（ｃ）は閉状態におけるゲーム装置１０の右側面図であり、図２（ｄ）は閉状態におけるゲーム装置１０の背面図である。図２（ｂ）および（ｄ）に示されるように、下側ハウジング１１の上側面には、Ｌボタン１４ＧおよびＲボタン１４Ｈが設けられている。Ｌボタン１４ＧおよびＲボタン１４Ｈは、例えば、撮像部のシャッターボタン（撮影指示ボタン）として機能することができる。また、図２（ａ）に示されるように、下側ハウジング１１の左側面には、音量ボタン１４Ｉが設けられる。音量ボタン１４Ｉは、ゲーム装置１０が備えるスピーカの音量を調整するために用いられる。
【００４３】
図２（ａ）に示されるように、下側ハウジング１１の左側面には開閉可能なカバー部１１Ｃが設けられる。このカバー部１１Ｃの内側には、ゲーム装置１０とデータ保存用外部メモリ４５とを電気的に接続するためのコネクタ（図示せず）が設けられる。データ保存用外部メモリ４５は、コネクタに着脱自在に装着される。データ保存用外部メモリ４５は、例えば、ゲーム装置１０によって撮像された画像のデータを記憶（保存）するために用いられる。
【００４４】
また、図２（ｄ）に示されるように、下側ハウジング１１の上側面には、ゲーム装置１０とゲームプログラムを記録した外部メモリ４４を挿入するための挿入口１１Ｄが設けられ、その挿入口１１Ｄの内部には、外部メモリ４４と電気的に着脱自在に接続するためのコネクタ（図示せず）が設けられる。当該外部メモリ４４がゲーム装置１０に接続されることにより、所定のゲームプログラムが実行される。
【００４５】
また、図１および図２（ｃ）に示されるように、下側ハウジング１１の下側面にはゲーム装置１０の電源のＯＮ／ＯＦＦ状況をユーザに通知する第１ＬＥＤ１６Ａ、下側ハウジング１１の右側面にはゲーム装置１０の無線通信の確立状況をユーザに通知する第２ＬＥＤ１６Ｂが設けられる。ゲーム装置１０は他の機器との間で無線通信を行うことが可能であり、第１ＬＥＤ１６Ｂは、無線通信が確立している場合に点灯する。ゲーム装置１０は、例えば、ＩＥＥＥ８０２．１１．ｂ／ｇの規格に準拠した方式により、無線ＬＡＮに接続する機能を有する。下側ハウジング１１の右側面には、この無線通信の機能を有効／無効にする無線スイッチ１９が設けられる（図２（ｃ）参照）。
【００４６】
なお、図示は省略するが、下側ハウジング１１には、ゲーム装置１０の電源となる充電式電池が収納され、下側ハウジング１１の側面（例えば、上側面）に設けられた端子を介して当該電池を充電することができる。
【００４７】
（上側ハウジングの説明）
次に、上側ハウジング２１の構成について説明する。図１および図２に示すように、上側ハウジング２１には、上側ＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ：液晶表示装置）２２、外側撮像部２３（外側撮像部（左）２３ａおよび外側撮像部（右）２３ｂ）、内側撮像部２４、３Ｄ調整スイッチ２５、および、３Ｄインジケータ２６が設けられる。以下、これらの詳細について説明する。
【００４８】
図１に示すように、上側ＬＣＤ２２は上側ハウジング２１に収納される。上側ＬＣＤ２２の画素数は、例えば、８００ｄｏｔ×２４０ｄｏｔ（横×縦）であってもよい。なお、本実施形態では上側ＬＣＤ２２は液晶表示装置であるとしたが、例えばＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）を利用した表示装置などが利用されてもよい。また、上側ＬＣＤ２２として、任意の解像度の表示装置を利用することができる。
【００４９】
上側ＬＣＤ２２は、立体視可能な画像を表示することが可能な表示装置である。また、本実施形態では、実質的に同一の表示領域を用いて左眼用画像と右眼用画像が表示される。具体的には、左眼用画像と右眼用画像が所定単位で（例えば、１列ずつ）横方向に交互に表示される方式の表示装置である。また、本実施形態では、裸眼立体視可能な表示装置である。そして、横方向に交互に表示される左眼用画像と右眼用画像とを左眼および右眼のそれぞれに分解して見えるようにレンチキュラー方式やパララックスバリア方式（視差バリア方式）のものが用いられる。本実施形態では、上側ＬＣＤ２２はパララックスバリア方式のものとする。上側ＬＣＤ２２は、右眼用画像と左眼用画像とを用いて、裸眼で立体視可能な画像を表示する。すなわち、上側ＬＣＤ２２は、視差バリアを用いてユーザの左眼に左眼用画像をユーザの右眼に右眼用画像を視認させることにより、ユーザにとって立体感のある立体画像（立体視可能な画像）を表示することができる。また、上側ＬＣＤ２２は、上記視差バリアを無効にすることが可能であり、視差バリアを無効にした場合は、画像を平面的に表示することができる（上述した立体視とは反対の意味で平面視の画像を表示することができる。すなわち、表示された同一の画像が右眼にも左眼にも見えるような表示モードである）。このように、上側ＬＣＤ２２は、立体視可能な画像を表示する立体表示モードと、画像を平面的に表示する（平面視画像を表示する）平面表示モードとを切り替えることが可能な表示装置である。この表示モードの切替えは、後述する３Ｄ調整スイッチ２５によって行われる。
【００５０】
外側撮像部２３は、上側ハウジング２１の外側面（上側ＬＣＤ２２が設けられた主面と反対側の背面）２１Ｄに設けられた２つの撮像部（２３ａおよび２３ｂ）の総称である。外側撮像部（左）２３ａと外側撮像部（右）２３ｂの撮像方向は、いずれも当該外側面２１Ｄの外向きの法線方向である。
【００５１】
外側撮像部（左）２３ａと外側撮像部（右）２３ｂとは、ゲーム装置１０が実行するプログラムによって、ステレオカメラとして使用することが可能である。外側撮像部（左）２３ａおよび外側撮像部（右）２３ｂは、それぞれ所定の共通の解像度を有する撮像素子（例えば、ＣＣＤイメージセンサやＣＭＯＳイメージセンサ等）と、レンズとを含む。
【００５２】
内側撮像部２４は、上側ハウジング２１の内側面（主面）２１Ｂに設けられ、当該内側面の内向きの法線方向を撮像方向とする撮像部である。内側撮像部２４は、所定の解像度を有する撮像素子（例えば、ＣＣＤイメージセンサやＣＭＯＳイメージセンサ等）と、レンズとを含む。
【００５３】
３Ｄ調整スイッチ２５は、スライドスイッチであり、上述のように上側ＬＣＤ２２の表示モードを切り替えるために用いられるスイッチである。また、３Ｄ調整スイッチ２５は、上側ＬＣＤ２２に表示された立体視可能な画像（立体画像）の立体感を調整するために用いられる。
【００５４】
３Ｄ調整スイッチ２５のスライダ２５ａは、所定方向（上下方向）の任意の位置にスライド可能であり、当該スライダ２５ａの位置に応じて上側ＬＣＤ２２の表示モードが設定される。また、スライダ２５ａの位置に応じて、立体画像の見え方が調整される。具体的には、スライダ２５ａの位置に応じて、右眼用画像および左眼用画像における横方向の位置のずれ量が調整される。
【００５５】
３Ｄインジケータ２６は、上側ＬＣＤ２２が立体表示モードか否かを示す。３Ｄインジケータ２６は、ＬＥＤであり、上側ＬＣＤ２２の立体表示モードが有効の場合に点灯する。なお、３Ｄインジケータ２６は、上側ＬＣＤ２２が立体表示モードになっており、かつ、立体視画像を表示するプログラム処理が実行されているときに限り、点灯するようにしてもよい。
【００５６】
また、上側ハウジング２１の内側面には、スピーカ孔２１Ｅが設けられる。後述するスピーカ４３からの音声がこのスピーカ孔２１Ｅから出力される。
【００５７】
（ゲーム装置１０の内部構成）
次に、図３を参照して、ゲーム装置１０の内部の電気的構成について説明する。図３は、ゲーム装置１０の内部構成を示すブロック図である。図３に示すように、ゲーム装置１０は、上述した各部に加えて、情報処理部３１、メインメモリ３２、外部メモリインターフェイス（外部メモリＩ／Ｆ）３３、データ保存用外部メモリＩ／Ｆ３４、データ保存用内部メモリ３５、無線通信モジュール３６、ローカル通信モジュール３７、リアルタイムクロック（ＲＴＣ）３８、加速度センサ３９、電源回路４０、およびインターフェイス回路（Ｉ／Ｆ回路）４１等の電子部品を備えている。これらの電子部品は、電子回路基板上に実装されて下側ハウジング１１（または上側ハウジング２１でもよい）内に収納される。
【００５８】
情報処理部３１は、所定のプログラムを実行するためのＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）３１１、画像処理を行うＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）３１２等を含む情報処理手段である。情報処理部３１のＣＰＵ３１１は、ゲーム装置１０内のメモリ（例えば外部メモリＩ／Ｆ３３に接続された外部メモリ４４やデータ保存用内部メモリ３５）に記憶されているプログラムを実行することによって、当該プログラムに応じた処理（例えば、撮影処理や、後述するゲーム処理）を実行する。なお、情報処理部３１のＣＰＵ３１１によって実行されるプログラムは、他の機器との通信によって他の機器から取得されてもよい。また、情報処理部３１は、ＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）３１３を含む。情報処理部３１のＧＰＵ３１２は、ＣＰＵ３１１からの命令に応じて画像を生成し、ＶＲＡＭ３１３に描画する。そして、ＧＰＵ３１２は、ＶＲＡＭ３１３に描画された画像を上側ＬＣＤ２２および／または下側ＬＣＤ１２に出力し、上側ＬＣＤ２２および／または下側ＬＣＤ１２に当該画像が表示される。
【００５９】
情報処理部３１には、メインメモリ３２、外部メモリＩ／Ｆ３３、データ保存用外部メモリＩ／Ｆ３４、および、データ保存用内部メモリ３５が接続される。外部メモリＩ／Ｆ３３は、外部メモリ４４を着脱自在に接続するためのインターフェイスである。また、データ保存用外部メモリＩ／Ｆ３４は、データ保存用外部メモリ４５を着脱自在に接続するためのインターフェイスである。
【００６０】
メインメモリ３２は、情報処理部３１（のＣＰＵ３１１）のワーク領域やバッファ領域として用いられる揮発性の記憶手段である。すなわち、メインメモリ３２は、上記プログラムに基づく処理に用いられる各種データを一時的に記憶したり、外部（外部メモリ４４や他の機器等）から取得されるプログラムを一時的に記憶したりする。本実施形態では、メインメモリ３２として例えばＰＳＲＡＭ（Ｐｓｅｕｄｏ−ＳＲＡＭ）を用いる。
【００６１】
外部メモリ４４は、情報処理部３１によって実行されるプログラムを記憶するための不揮発性の記憶手段である。外部メモリ４４は、例えば読み取り専用の半導体メモリで構成される。外部メモリ４４が外部メモリＩ／Ｆ３３に接続されると、情報処理部３１は外部メモリ４４に記憶されたプログラムを読み込むことができる。情報処理部３１が読み込んだプログラムを実行することにより、所定の処理が行われる。データ保存用外部メモリ４５は、不揮発性の読み書き可能なメモリ（例えば、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ）で構成され、所定のデータを格納するために用いられる。例えば、データ保存用外部メモリ４５には、外側撮像部２３で撮像された画像や他の機器で撮像された画像が記憶される。データ保存用外部メモリ４５がデータ保存用外部メモリＩ／Ｆ３４に接続されると、情報処理部３１はデータ保存用外部メモリ４５に記憶された画像を読み込み、上側ＬＣＤ２２および／または下側ＬＣＤ１２に当該画像を表示することができる。
【００６２】
データ保存用内部メモリ３５は、読み書き可能な不揮発性メモリ（例えば、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ）で構成され、所定のデータを格納するために用いられる。例えば、データ保存用内部メモリ３５には、無線通信モジュール３６を介した無線通信によってダウンロードされたデータやプログラムが格納される。
【００６３】
無線通信モジュール３６は、例えばＩＥＥＥ８０２．１１．ｂ／ｇの規格に準拠した方式により、無線ＬＡＮに接続する機能を有する。また、ローカル通信モジュール３７は、所定の通信方式（例えば、赤外線通信）により同種のゲーム装置との間で無線通信を行う機能を有する。無線通信モジュール３６およびローカル通信モジュール３７は情報処理部３１に接続される。情報処理部３１は、無線通信モジュール３６を用いてインターネットを介して他の機器との間でデータを送受信したり、ローカル通信モジュール３７を用いて同種の他のゲーム装置との間でデータを送受信したりすることができる。
【００６４】
また、情報処理部３１には、加速度センサ３９が接続される。加速度センサ３９は、３軸（ｘｙｚ軸）方向に沿った直線方向の加速度（直線加速度）の大きさを検出する。加速度センサ３９は、下側ハウジング１１の内部に設けられる。加速度センサ３９は、図１に示すように、下側ハウジング１１の長辺方向をｘ軸、下側ハウジング１１の短辺方向をｙ軸、下側ハウジング１１の内側面（主面）に対して垂直な方向をｚ軸として、各軸の直線加速度の大きさを検出する。なお、加速度センサ３９は、例えば静電容量式の加速度センサであるとするが、他の方式の加速度センサを用いるようにしてもよい。また、加速度センサ３９は１軸または２軸方向を検出する加速度センサであってもよい。情報処理部３１は、加速度センサ３９が検出した加速度を示すデータ（加速度データ）を受信して、ゲーム装置１０の姿勢や動きを検出することができる。
【００６５】
また、情報処理部３１には、ＲＴＣ３８および電源回路４０が接続される。ＲＴＣ３８は、時間をカウントして情報処理部３１に出力する。情報処理部３１は、ＲＴＣ３８によって計時された時間に基づき現在時刻（日付）を計算する。電源回路４０は、ゲーム装置１０が有する電源（下側ハウジング１１に収納される上記充電式電池）からの電力を制御し、ゲーム装置１０の各部品に電力を供給する。
【００６６】
また、情報処理部３１には、Ｉ／Ｆ回路４１が接続される。Ｉ／Ｆ回路４１には、マイク４２およびスピーカ４３が接続される。具体的には、Ｉ／Ｆ回路４１には、図示しないアンプを介してスピーカ４３が接続される。マイク４２は、ユーザの音声を検知して音声信号をＩ／Ｆ回路４１に出力する。アンプは、Ｉ／Ｆ回路４１からの音声信号を増幅し、音声をスピーカ４３から出力させる。
【００６７】
また、タッチパネル１３はＩ／Ｆ回路４１に接続される。Ｉ／Ｆ回路４１は、マイク４２およびスピーカ４３（アンプ）の制御を行う音声制御回路と、タッチパネルの制御を行うタッチパネル制御回路とを含む。
【００６８】
音声制御回路は、音声信号に対するＡ／Ｄ変換およびＤ／Ａ変換を行ったり、音声信号を所定の形式の音声データに変換したりする。タッチパネル制御回路は、タッチパネル１３からの信号に基づいて所定の形式のタッチ位置データを生成して情報処理部３１に出力する。
【００６９】
タッチ位置データは、タッチパネル１３の入力面において入力が行われた位置の座標を示す。なお、タッチパネル制御回路は、タッチパネル１３からの信号の読み込み、および、タッチ位置データの生成を所定時間に１回の割合で行う。情報処理部３１は、タッチ位置データを取得することにより、タッチパネル１３に対して入力が行われた位置を知ることができる。
【００７０】
操作ボタン１４は、上記各操作ボタン１４Ａ〜１４Ｌからなり、情報処理部３１に接続される。操作ボタン１４から情報処理部３１へは、各操作ボタン１４Ａ〜１４Ｉに対する入力状況（押下されたか否か）を示す操作データが出力される。情報処理部３１は、操作ボタン１４から操作データを取得することによって、操作ボタン１４に対する入力に従った処理を実行する。
【００７１】
下側ＬＣＤ１２および上側ＬＣＤ２２は情報処理部３１に接続される。下側ＬＣＤ１２および上側ＬＣＤ２２は、情報処理部３１（のＧＰＵ３１２）の指示に従って画像を表示する。本実施形態では、情報処理部３１は、上側ＬＣＤ２２に立体画像（立体視可能な画像）を表示させる。
【００７２】
具体的には、情報処理部３１は、上側ＬＣＤ２２のＬＣＤコントローラ（図示せず）と接続され、当該ＬＣＤコントローラに対して視差バリアのＯＮ／ＯＦＦを制御する。上側ＬＣＤ２２の視差バリアがＯＮになっている場合、情報処理部３１のＶＲＡＭ３１３に格納された右眼用画像と左眼用画像とが、上側ＬＣＤ２２に出力される。より具体的には、ＬＣＤコントローラは、右眼用画像について縦方向に１ライン分の画素データを読み出す処理と、左眼用画像について縦方向に１ライン分の画素データを読み出す処理とを交互に繰り返すことによって、ＶＲＡＭ３１３から右眼用画像と左眼用画像とを読み出す。これにより、右眼用画像および左眼用画像が、画素を縦に１ライン毎に並んだ短冊状画像に分割され、分割された右眼用画像の短冊状画像と左眼用画像の短冊状画像とが交互に配置された画像が、上側ＬＣＤ２２の画面に表示される。そして、上側ＬＣＤ２２の視差バリアを介して当該画像がユーザに視認されることによって、ユーザの右眼に右眼用画像が、ユーザの左眼に左眼用画像が視認される。以上により、上側ＬＣＤ２２の画面には立体視可能な画像が表示される。
【００７３】
外側撮像部２３および内側撮像部２４は、情報処理部３１に接続される。外側撮像部２３および内側撮像部２４は、情報処理部３１の指示に従って実世界を撮像し、撮像した実世界の画像データを情報処理部３１に出力する。なお、撮像画像をリアルタイムで上側ＬＣＤ２２または下側ＬＣＤに表示したり、撮像画像に対してリアルタイムに色認識や顔認識等の画像処理を行ったりする場合、外側撮像部２３や内側撮像部２４は、所定の時間間隔で実世界を撮像して、画像データを情報処理部３１に出力するようになっている。
【００７４】
３Ｄ調整スイッチ２５は、情報処理部３１に接続される。３Ｄ調整スイッチ２５は、スライダ２５ａの位置に応じた電気信号を情報処理部３１に送信する。
【００７５】
また、３Ｄインジケータ２６は、情報処理部３１に接続される。情報処理部３１は、３Ｄインジケータ２６の点灯を制御する。例えば、情報処理部３１は、上側ＬＣＤ２２が立体表示モードである場合、３Ｄインジケータ２６を点灯させる。以上がゲーム装置１０の内部構成の説明である。
【００７６】
（ゲーム装置１０が有するウェブブラウザ・アプリケーションの一例）
ゲーム装置１０は、ウェブブラウザ・アプリケーション７１（以下、ウェブブラウザ７１）を有している。このウェブブラウザ７１は、基本的な機能として、例えば、ＨＴＴＰユーザエージェント、パーサおよびレンダラの各機能を備える。このＨＴＴＰユーザエージェントは、ＵＲＩ・ＨＴＴＰなどに基づきＷｅｂサーバと通信してコンテンツを取得するプログラムである。パーサは、取得したコンテンツ（テキスト、画像、ＨＴＭＬ、ＸＨＴＭＬ、ＸＭＬなど）に応じて構文解析を行うプログラムである。レンダラは、パーサの解析結果に基づき、ユーザに対して適切なかたちでコンテンツを提示するプログラムである。例えば、このレンダラは、所定の配置に基づいて画像とテキストとが表示画面上に配置される態様でユーザに提示する。
【００７７】
より具体的には、このウェブブラウザ７１は、例えば、サポートする標準規格として、例えば、ＯＭＡ  Ｂｒｏｗｓｉｎｇ  ２．３仕様に準拠するものであり得る。また、このウェブブラウザ７１が実装し得るプロトコルとしては、ＨＴＴＰ  １．０／１．１、ＷＡＰ、ＩＰｖ４／ＩＰｖ６、Ｄｕａｌ  ＴＣＰ／ＩＰなどが挙げられるが、これに限定されない。
【００７８】
さらに、このウェブブラウザ７１が実装し得るスクリプトしては、例えば、ＥＣＭＡＳｃｒｉｐｔ  ２６２  ３ｒｄ  Ｅｄｉｔｉｏｎ、ＥＣＭＡＳｃｒｉｐｔ  Ｍｏｂｉｌｅ  Ｐｒｏｆｉｌｅ、ＷＭＬＳｃｒｉｐｔ、ＤＯＭ  Ｌｅｖｅｌ  １，Ｌｅｖｅｌ  ２、Ｄｙｎａｍｉｃ  ＨＴＭＬ、Ａｊａｘ（ＸＭＬＨｔｔｐＲｅｑｕｅｓｔ）などが挙げられるが、これに限定されない。
【００７９】
このウェブブラウザ７１が実装し得るマークアップとしては、例えば、ｃＨＴＭＬ、ＨＴＭＬ５、ＨＴＭＬ  ４．０１、ＸＨＴＭＬ１．１、ＸＨＴＭＬ  Ｍｏｂｉｌｅ  Ｐｒｏｆｉｌｅ  １．２、ＷＭＬ  １．３、ＳＭＩＬ  ２．１、（ＲＳＳ  ０．９／０．９１／０．９２／１．０／２．０、Ａｔｏｍ  ０．３／１．０）が挙げられるが、これに限定されない。
【００８０】
このウェブブラウザ７１が実装し得るスタイルシートとしては、例えば、ＣＳＳ１、ＣＳＳ２．１、ＣＳＳ３、ＣＳＳ  ＭＰ１．１が挙げられるが、これに限定されない。
【００８１】
（ゲーム装置１０における情報処理の概要）
（ウェブページＡ０に対するスクロール操作などの入力操作）
図４は、ゲーム装置１０が例示的なウェブページを読み込み、そのウェブページを下側ＬＣＤ１２の表示領域に表示した様子の一例を示す模式図である。
【００８２】
より具体的には、ゲーム装置１０で実行されるウェブブラウザ７１（後述の図９を参照）が、ウェブページを読み込み、そのウェブページの一部を下側ＬＣＤ１２に表示している。ゲーム装置１０のユーザは、下側ＬＣＤ１２の画面上に装着されているタッチパネル１３に対して入力操作をすることで、読み込まれたウェブページの表示態様を変更することができる。すなわち、ユーザは、その表示されたウェブページを視認しつつ、下側ＬＣＤ１２の画面上に装着されているタッチパネル１３に対してタッチペン２８を用いてウェブページの表示態様を変更することが可能である。
【００８３】
なお、図４は、下側ＬＣＤ１２の表示領域のほぼ全面に、ウェブページの一部が示された表示態様を模式的に例示している。しかしながら、ここで示した表示態様は、本発明の例示的な実施形態を簡便に説明するための一例にすぎない。
【００８４】
すなわち、ゲーム装置１０が、下側ＬＣＤ１２の表示領域のほぼ全面に、表示対象データであるウェブページの一部のみを示す表示態様をとるとは限らない。実際、ゲーム装置１０は、本処理における表示対象データ（上述の例では、ウェブページ）に対応する可視化データだけではなく、所定のグラフィカルユーザインターフェース（ＧＵＩ）などの別処理に必要な可視化データも、下側ＬＣＤ１２の表示領域に同時に表示し得る。例えば、ゲーム装置１０は、ウェブページを下側ＬＣＤ１２に表示する際に、その下側ＬＣＤ１２の最下部の一部をユーザが操作可能なツールバー（ＧＵＩの一種）のための表示領域として確保することが可能である。
【００８５】
以下の説明においては、ゲーム装置１０が所定の表示対象データを下側ＬＣＤ１２の表示領域に表示する際の表示制御処理を中心について説明する。したがって、その表示制御処理における表示対象データの取扱いを中心に簡便に説明する関係上、上述したＧＵＩ（または、下側ＬＣＤ１２の表示領域で表示されることが予定されている第３のコンテンツ）などについては、説明の簡便のためそれに対する具体的な記載を省略する。よって、以下、表示対象データが下側ＬＣＤ１２の表示領域に表示されるとして説明される場合、必ずしも、その下側ＬＣＤ１２の表示領域全面での表示を意図するのではなく、ゲーム装置１０で、表示制御処理の所定の設定に従った下側ＬＣＤ１２の表示領域の所定の範囲での表示を意図する。
【００８６】
図５は、ゲーム装置１０が読み込んだウェブページの一例を示す模式図である。このウェブページＡ０は、例えば、ＨＴＭＬ文書として作成され得る。ウェブページＡ０は、スタイルシート（例えば、ＣＳＳ（Ｃａｓｃａｄｉｎｇ  Ｓｙｔｌｅ  Ｓｈｅｅｔｓ））などを利用して文書の表示形式が制御されている。この例示的な実施形態では、ウェブページＡ０は、その中の右側のほぼ中央（文字列「ＡＢＣＤＥ」と、文字列「ＦＧＨＩＪ」との間の区域）に、部分領域Ｂ０を有している。この部分領域Ｂ０は、所定のコンテンツ（例えば、地図用画像など）を表示すべき領域として定義付けられている。
【００８７】
この例示的実施形態では、この部分領域Ｂ０において、所定のコンテンツ（以下、コンテンツＣ０とする）の一部が表示されている。
【００８８】
ウェブページＡ０が下側ＬＣＤ１２に表示されるとき、ユーザは、図４に例示されるようにその表示領域の右側に表示されているスクロールバーにより、ウェブページＡ０の一部が下側ＬＣＤ１２に表示されていることを把握し得る。他方、上述のコンテンツＣ０の一部は部分領域Ｂ０に表示されるが、詳細は後述するが、その部分領域Ｂ０に表示されるコンテンツＣ０の部分は、所定条件下で、変更され得る。
【００８９】
ユーザは、ゲーム装置１０が有するウェブブラウザ７１および他の関連するプログラムによって実現されるスクロール機能により、下側ＬＣＤ１２に部分的に表示される位置を変更することでウェブページＡ０の全体を下側ＬＣＤ１２の表示領域を介して視認し得る。
【００９０】
スクロール操作の一例として、いわゆるドラッグ操作がある。タッチパネル付きの画面（本実施形態では、下側ＬＣＤ１２）にコンテンツ（本実施形態では、ウェブページＡ０）の一部が表示されているような場合に、タッチペン２８を用いてタッチパネル１３にタッチオンし、そのまま、所定の方向、例えば左から右方向にタッチペン２８をスライドさせれば、表示されているコンテンツを右方向にスクロールすることができる。これにより、コンテンツのうち所望する部分を表示画面（表示領域）内に移動させることができる。
【００９１】
本実施形態では、スクロール操作の例では、単なるドラッグ操作を例に挙げているが、フリック操作（タッチオンした後、画面を軽く払うように指やタッチペンを動かしてタッチオフするような操作、換言すれば、タッチオンした後、はじくような操作を行う）によってもコンテンツのスクロールが可能である。その結果、フリック操作の強さに応じて慣性がついたようなスクロール動作となる。このようなフリック操作を行ったとき、タッチオフした後も、フリック操作の強さに基づく慣性力によって少しの間スクロールが継続する。
【００９２】
図６以降の図を参照して、ウェブページＡ０に対するスクロール操作の例をより詳細に説明する。図６は、図５において示されるウェブページＡ０の例示的な部分領域（Ａ−１）、（Ａ−２）および（Ａ−３）が下側ＬＣＤ１２に表示された様子を示す模式図である。図５において、部分領域（Ａ−１）、（Ａ−２）および（Ａ−３）は、それぞれ、異なる線種で示されている。図６の（Ｂ−１）、（Ｂ−２）および（Ｂ−３）は、それぞれ、部分領域（Ａ−１）、（Ａ−２）および（Ａ−３）が下側ＬＣＤ１２に表示された際の表示領域のみを示した模式図を示す。
【００９３】
図６の（Ｂ−１）で示された状態では、ウェブページＡ０の部分領域Ｂ０は、部分的にしか下側ＬＣＤ１２に表示されいない。図６の（Ｂ−１）で示された状態において、例えば、ユーザは、その下側ＬＣＤ１２の位置Ｐ１にタッチペン２８を接触させ、その点Ｐ１を起点にして下側ＬＣＤ１２の表示面に沿って上側（上側ＬＣＤ２２の方向）にドラッグ操作をすることでウェブページＡ０における部分領域Ｂ０を完全に表示させる態様（例えば、（Ｂ−２）の状態）で示すことが可能である。
【００９４】
図６の（Ｂ−２）で示された状態では、ウェブページＡ０の部分領域Ｂ０は、下側ＬＣＤ１２のほぼ中央に表示されている。本実施形態では、（Ｂ−１）の状態における点Ｐ１を起点にして上述のようにドラッグ操作を行ったのと同様に、（Ｂ−２）の状態における点Ｐ２を起点にして、下側ＬＣＤ１２の表示面に沿って上側（開状態におけるゲーム装置１０の上側ＬＣＤ２２側）にドラッグ操作をすることでウェブページＡ０における部分領域Ｂ０が表示されない状態（例えば、（Ｂ−３）で示された状態）までウェブページＡ０の表示範囲を変更することができる。
【００９５】
（Ｂ−２）で示された状態では、点Ｐ２は、部分領域Ｂ０内に位置づけられている。前述のように、この部分領域Ｂ０において、コンテンツＣ０の一部が表示されている。本実施形態では、部分領域Ｂ０内の位置（例えば、点Ｐ２）をユーザが、タッチペンＰ２でタッチパネル１３に対してシングルタッチ操作をおこなっても、部分領域Ｂ０に表示されるコンテンツＣ０の表示態様は変更されない。部分領域Ｂ０内の位置（点Ｐ２）に対する操作が、コンテンツＣ０の表示部分を変更するための操作であるとしてゲーム装置１０が判定するためには、ユーザは、タッチパネル１３に対して所定の操作（例えば、長押し操作、ダブルクリック操作）を行う必要がある。
【００９６】
（長押し操作のような所定操作を行った場合の処理例）
部分領域Ｂ０に属する点Ｐ２に対する操作が、コンテンツＣ０の表示部分を変更するための操作として取り扱われる状態（操作モード）に移行するための、タッチパネル１３に対する所定の操作（例えば、長押し操作、ダブルクリック操作など）について説明する。図７を参照して、当該操作について説明する。
【００９７】
図７は、コンテンツＣ０の一例と、その部分領域とを示す模式図である。図７の左欄には、コンテンツＣ０の一例として、地図を示した画像の例（以下、地図画像Ｃ０）を示す。図７の右欄は、左欄に示された地図画像Ｃ０の部分領域（Ｃ−１）および（Ｃ−２）が、それぞれ、下側ＬＣＤ１２の表示領域に示された際の画面図の例（Ｄ−１）および（Ｄ−２）を示す。図７において、部分領域（Ｃ−１）および（Ｃ−２）は、それぞれ、異なる線種にてその領域が示されている。
【００９８】
例えば、ユーザが、図５における（Ｂ−２）の状態（図５の（Ｂ−２）においてコンテンツＣ０の画像の詳細は省略している）でウェブページＡ０を下側ＬＣＤ１２において視認した際に、部分領域Ｂ０内の点に対して所定操作（長押し操作、ダブルクリック操作など）を実行すると、ユーザがウェブページＡ０をスクロールする処理の代りに、地図画像Ｃ０をスクロールする処理を選択したとゲーム装置１０は判定する。
【００９９】
このように判定されると、ゲーム装置１０は、部分領域Ｂ０内に与えられた入力（タッチペン２８での接触操作、ドラッグ操作など）を、部分領域Ｂ０内での地図画像Ｃ０の表示部分の変更要求として判定する。例えば、この条件下で、ユーザが、（Ｂ−２）の点Ｐ２を起点にして、下側ＬＣＤ１２の表示面に沿って上側（上側ＬＣＤ２２の方向）にドラッグ操作をすることで部分領域Ｂ０において表示される地図画像Ｃ０の部分が変更される（例えば、（Ｄ−１）から（Ｄ−２）に連続的に変更される）。代表的な場合には、ゲーム装置１０が、ユーザが地図画像Ｃ０をスクロールする処理を選択した後に、ユーザが一旦入力操作を止めても（タッチオフした場合であっても）、再度部分領域内の位置を起点とするドラッグ操作が行われた場合には、部分領域Ｂ０において表示される地図画像Ｃ０の部分が変更される。
【０１００】
上述の例では、長押し操作などの所定操作によって、ユーザが、操作可能対象とするコンテンツを（部分領域Ｂ０を含むウェブページＡ０全体から、部分領域Ｂ０の中のコンテンツＣ０へと）切り換えた。別の設定された所定操作（例えば、長押し操作後の部分領域Ｂ０以外の領域内の点（例えば、図７の点Ｐ３）に対する接触操作）を契機に、元の状態（ウェブページＡ０全体を操作することが可能な状態）へと戻すように設定してもよい。上述のような契機として機能する追加的な入力操作としては、例えば、ユーザがタッチオフした後の再タッチした位置が部分領域Ｂ０以外の領域内の点であるような操作が挙げられるがこの例に限定されない。
【０１０１】
また、コンテンツＣ０は、図７の例では画像であったが、必ずしも、画像でなくともよい。例えば、部分領域Ｂ０で表示しきれないテキストであってもよく、また、図８の例で示したように、３次元オブジェクトであってもよい。図８は、部分領域Ｂ０に表示され得る３次元仮想オブジェクトの一例を示した模式図である。図８の（Ｅ−１）において、下側ＬＣＤ１２に表示されているコンテンツは、コイン状の３次元仮想オブジェクトである。ここでは、その３次元仮想オブジェクトの主面が正面を向くように表示されている。部分領域Ｂ０への長押し操作によって操作モードが切り替わった後に、その部分領域Ｂ０内の点を起点とするドラッグ操作をユーザが行い、（Ｅ−１）で例示されたような姿勢から（Ｅ−２）で例示されたような姿勢に、その仮想オブジェクトの表示態様を変化させ得る。すなわち、図７で示されたような（Ｄ−１）および（Ｄ−２）で示された場合では、ドラッグ操作と、地図画像Ｃ０の２次元的な位置関係を対応づけた例を示したが、（Ｅ−１）および（Ｅ−２）の例は、ドラッグ操作と、３次元オブジェクトの姿勢が関連づけられた例を示している。
【０１０２】
（例示的な実施形態による効果の一例）
このような構成をとることによって、ユーザは、従来技術に比べ改善されたユーザビリティを享受することができる。ユーザは、ウェブページＡ０一部をユーザに視認可能な状態で表示しつつ、当該ウェブページＡ０において視認な状態となる部分を順次変更する（例えば、図６の（Ｂ−１）、（Ｂ−２）および（Ｂ−３）で示された状態を、この順で下側ＬＣＤ１２に表示する）。この過程で、ユーザが、部分領域点Ｂ０内の点（例えば、点Ｐ２）に接触しても、その部分領域Ｂ０内に表示されているコンテンツＣ０の表示態様を変更せずに、所望のように、ウェブページＡ０の全体を順次所望の方向に送りながら表示する操作を確立し得る。他方で、ユーザは、部分領域Ｂ０に示されたコンテンツＣ０の表示態様を変更した場合は、所定の操作を契機として、表示態様を変更する操作を確実に行い得る。
【０１０３】
（例示的な処理の詳細）
以下、添付の図のフローチャートなどを参照して、本発明の例示的実施形態の情報処理プログラムに基づいて実行される処理の流れを説明する。なお、添付の図面において、「ステップ」を、「Ｓ」と略記する。なお、添付の図面のフローチャートは、処理過程の単なる一例にすぎない。したがって、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理順序を入れ替えてもよい。また、変数の値や、判断ステップで利用される閾値も、単なる一例に過ぎず、必要に応じて他の値を採用してもよい。
【０１０４】
以下、添付の図を参照して、本発明の例示的実施形態に係るゲーム装置１０に実行させるための表示制御プログラムの具体的な処理の一例について説明する。
【０１０５】
（処理に使用される主要なデータの一例）
まず、表示制御プログラム７０の実行中にメインメモリ３２に記憶される主なデータについて説明する。
【０１０６】
図９は、ゲーム装置１０のメインメモリ３２のメモリマップを示す図である。図９に示されるように、メインメモリ３２には、表示制御処理プログラム７０、ウェブブラウザ７１、表示対象データ７２、タッチ位置データ７３、各種変数７４等が記憶される。この各種変数には、上述の表示制御プログラムの処理過程において現れるパラメータあるいは一時的な処理対象データが含まれる。本明細書において特に明示しなければ、いずれにパラメータも、ゲーム装置１０の当該メインメモリ３２において記憶され、また再利用されることが可能である。代替的に、これらのパラメータ等を示すデータは、ゲーム装置１０の別の記憶領域に保存され、さらにそこから読み出されることで再利用されてもよい。
【０１０７】
表示制御処理プログラム７０は、表示装置（主に、下側ＬＣＤ１２）にコンテンツを表示するためのプログラムである。
【０１０８】
ウェブブラウザ７１は、ゲーム装置１０が有するウェブ・ブラウザアプリケーションである。当該ウェブブラウザ７１が有する機能等については、上述のとおりである。
【０１０９】
表示対象データ７２は、ゲーム装置１０が、それが有する表示装置（例えば、下側ＬＣＤ１２）に表示する対象として保存されたデータ群である。表示対象データ７２は、例えば、ウェブページＡ０のデータなどを記憶する。
【０１１０】
タッチ位置データ７３は、タッチパネル１３の入力面において入力が行われた位置の座標（Ｘ，Ｙ）を示すデータである。今回の処理対象となっている、タッチ位置データ（ｎ）と、その解析の過程で使用される、時間的にそれ以前のタッチ位置データ（タッチ位置データ（ｎ−１）など）が記載されている。
【０１１１】
各種変数７４は、表示制御プログラム等が実行される際に利用される制御用パラメータを記憶する。
【０１１２】
（ゲーム装置１０の処理）
図１０は、本発明の例示的実施形態であるゲーム装置１０において、その表示制御プログラム７０に基づいて行われる表示制御処理の一例を示すフローチャートである。
【０１１３】
以下では、一例として、ゲーム装置１０が有するウェブブラウザ７１が、ウェブページＡ０を読み込み、表示制御プログラム７０が、その制御設定に従いコンテンツを下側ＬＣＤ１２に表示する処理について説明する。
【０１１４】
以下で説明する処理は、表示制御プログラム７０が、ウェブブラウザ７１を含む他のプログラムと協働して行う処理も含まれるが、ここでは、説明の簡略化のため、表示制御プログラム７０の処理として代表して記載するものとする。当業者は、以下の例示的な実施形態に係る本明細書の説明に基づき、適宜、本発明の主旨を理解し得る。
【０１１５】
また、説明の簡便のため、以下で説明する処理の各々は、ＣＰＵ３１１が実行するとして説明しているが、当該処理のいずれもが、ＣＰＵ３１１以外のプロセッサで実行されることを妨げるものではなく、必要に応じて別のプロセッサ単独で、またはそれらと処理を分散して実行され得る処理である。
【０１１６】
表示制御プログラム７０に基づいて行われる処理は、図１０に示されるように、概ね次のような処理を行う。なお、ＣＰＵ３１１は、各パラメータ等につき適宜、初期化処理を行うが、以降のフローチャートでは説明の簡便のためにその記載を省略する。
【０１１７】
ステップ１０１において、ＣＰＵ３１１は、表示対象データ解析処理を実行する。
【０１１８】
ステップ１０２において、ＣＰＵ３１１は、タッチパネル入力解析処理を行う。
【０１１９】
ステップ１０３において、ＣＰＵ３１１は、表示対象データ解析処理の結果と、タッチパネル入力解析処理の結果とに基づき、表示装置（本実施形態においては、上側ＬＣＤ１２）に表示するためにコンテンツ（リソース）のレンダリング（表示処理）を行う。
【０１２０】
ゲーム装置１０では、そこで実行されるプログラムの設定に従い、所定のコンテンツを連続的に生成し、表示装置（例えば、下側ＬＣＤ１２）に表示している。上述のステップ１０１から１０３までの処理は、ゲーム装置１０で行われる連続的な表示処理の単位（フレーム）ごと（または所定のフレーム数ごと）に行われる。これらの処理を、順に説明する。
【０１２１】
ステップ１０１において、ＣＰＵ３１１は、表示対象データ解析処理を実行する。
【０１２２】
ＣＰＵ３１１は、例えば、ウェブブラウザ７１の機能に基づき得られた表示対象とすべき表示対象データ７２を、取得する。本実施形態では、この表示対象データ７２は、ウェブページＡ０に対応するデータである。より具体的には、ウェブページＡ０は、例えば、ＨＴＭＬ文書として作成され得る。ウェブページＡ０は、スタイルシート（例えば、ＣＳＳ（Ｃａｓｃａｄｉｎｇ  Ｓｙｔｌｅ  Ｓｈｅｅｔｓ））などを利用して文書の表示形式が制御されている。
【０１２３】
ＣＰＵ３１１は、ウェブブラウザ７１の機能などを利用することで、この取得した表示対象データ７２をどのように表示装置（下側ＬＣＤ１２）に表示するかを解析する。本実施形態では、図５で模式的に示されたウェブページＡ０が、表示装置での表示対象である。ＣＰＵ３１１は、このウェブページＡ０の一部を、例えば、図４に記載されるような態様で下側ＬＣＤ１２に表示する。
【０１２４】
ここで、ウェブページＡ０の表示される部分およびその態様は、ステップ１０２以降で得られるユーザからの入力情報に基づき設定される。ＣＰＵ３１１は、連続的なコンテンツの表示を行いつつ、入力装置（例えば、タッチパネル１３）からの入力を受け、その入力情報に応じたコンテンツの実質的にリアルタイムな更新処理を行っている。したがって、ＣＰＵ３１１は、ユーザが表示装置（下側ＬＣＤ１２）を介して視認しているコンテンツと、そのコンテンツに対して行われた入力操作と、その入力操作に応じて変更されたコンテンツとを、適切なタイミングで下側ＬＣＤ１２に表示する処理をおこなう（レンダリングそのものは、後述のステップ１０３でおこなわれる）。具体的には、ゲーム装置１０のユーザに違和感を与えないリアルタイム処理が確立される適切なタイミング（特に、フレームの処理）で、ステップ１０１からステップ１０３の処理は行われる。
【０１２５】
ステップ１０２において、ＣＰＵ３１１は、タッチパネル入力解析処理を実行する。具体的には、ユーザがタッチパネル１３に対して行った入力操作を検出・解析する。
【０１２６】
タッチパネル１３は、抵抗膜式である。タッチパネル１３の透明電極を構成する金属薄膜は抵抗を有しており、対向する２枚の抵抗膜のうち１枚に対して電圧がかかっている。ユーザが操作した位置に応じた電圧が２枚目の抵抗膜に発生し、この電圧が検知されることでアナログ量としてユーザにより操作された位置情報が取得される。したがって、下側ＬＣＤ１２に表示されたコンテンツ（例えば、上述のウェブページＡ０）に対してユーザがどのような操作を行ったかは、その下側ＬＣＤ１２の位置と対応づけられたタッチパネル１３上のタッチ位置を解析することで把握される。
【０１２７】
タッチパネル制御回路は、タッチパネル１３からの信号の読み込み、および、タッチ位置データ７３の生成を所定時間（例えば、１／２００秒）に１回の割合で行う。ＣＰＵ３１１は、タッチパネル制御回路を介してタッチ位置データを取得することにより、タッチパネル１３に対して入力が行われた位置を知ることができる。タッチパネル１３に対して行われた入力操作に対応する情報は、タッチ位置データ７３として記憶される。タッチ位置データ７３は、入力操作が行われたタッチパネル１３の入力面上の座標（Ｘ，Ｙ）を示す。入力面において入力がなかった場合は、その回の座標には何も入れないか、または所定の値をタッチ位置データ７３に入れ、それを必要に応じて参照することで、ＣＰＵ３１１は、処理対象フレームでのタッチパネル１３に対する入力の有無を区別し、または必要に応じてその座標データを取得し得る。なお、タッチ位置データを取得する時間的間隔が上述のように一定であるか、または一定でなくともその間隔が記録されている場合、任意２点のタッチ位置データの座標およびその取得された時間間隔を計算することができる。これによって、ユーザにより行われた所定の操作の速度または加速度を計算することが可能である。
【０１２８】
図１１を参照しつつ、このタッチパネル入力解析処理の詳細を説明する。図１１は、タッチパネル入力解析処理の詳細の一例を示すフローチャートである。
【０１２９】
ステップ２０１において、ＣＰＵ３１１は、解除条件判定処理を実行する。
【０１３０】
具体的には、ＣＰＵ３１１は、「タッチパネル入力解析処理」における現在の（今回の）処理対象データであるタッチ位置データを含めた一連のタッチ位置データに基づき、当該処理の「前回」までの処理対象データに基づいて設定された操作モード（後述するステップ２０４で設定される操作モード）を解除するか否かを判定する。この判定により、連続的に行われる「タッチパネル入力解析処理」で設定される操作モードの解除を行うことができる。このステップ２０１の詳細は、ステップ２０２からステップ２０５までの処理を一通り説明した後、図１２を参照しつつ説明する。
【０１３１】
ステップ２０２において、ＣＰＵ３１１は、入力操作の種別の特定を行い、そこで特定された操作が長押し操作である否かの判定を行う。
【０１３２】
具体的には、まず、ＣＰＵ３１１は、タッチパネル１３に対して継続して行われているか否かを判定する。ＣＰＵ３１１は、タッチ位置データ７３を参照して、今回処理対象としているタッチ位置データ（ｎ）と、それ以前のタッチ位置データとを比較して、タッチパネル１３への入力が継続的に行われたか否かを判別し得る。
【０１３３】
タッチ位置データが継続して存在している場合は、（Ｉ）ユーザがドラッグ操作を行っているか、または（ＩＩ）同じ位置でタッチ操作を行っているとして判別することが可能である。
【０１３４】
ここで、ＣＰＵ３１１が、タッチ位置データ（ｎ）とそれ以前の継続的に得られてきたタッチ位置データの具体的な座標を比較して、実質的に同じ点をタッチし続けた結果と判定した場合、同じ位置でタッチ操作が行われていると判定し得る。ここで、実質的に同じ点をタッチし続けた場合とは、サンプリングされたタッチ位置データの座標が、所定の領域（例えば、今回のタッチ位置を中心として所定の半径を有する円内が挙げられるが、これに限定されない領域）に収まる場合などである。そして、同じ位置でタッチ操作が所定の時間を経過した場合（具体的には、今回のタッチ位置データ（ｎ）が得られるまでに所定回数を超える回数のタッチ位置が検出された場合）、ＣＰＵ３１１は、長押し操作が行われたとして判別し得る。
【０１３５】
他方、継続的にサンプリングされたタッチ位置データの座標が、所定の領域に収まらない場合は、ＣＰＵ３１１は、タッチ位置データ（ｎ）が得られた時点で、ドラッグ操作が行われているとして判別し得る。
【０１３６】
なお、ＣＰＵ３１１は、タッチ位置データ（ｎ）と、タッチ位置データ（ｎ−１）を比較することで、入力装置の表示部に対する指などの接触を検出していない状態からその入力部がそれらを検出した状態に移行したこと（タッチオン）を判定し得る。同様に、ＣＰＵ３１１は、タッチ位置データ（ｎ）と、タッチ位置データ（ｎ−１）を比較することで、入力装置の表示部に対する指などの接触を検出してしている状態からその入力部が検出しなくなった状態に移行したこと（タッチオフ）を判定し得る。
【０１３７】
以上のように、本ステップにおいて、ＣＰＵ３１１は、タッチ位置データ７３を参照することで、タッチ位置データ（ｎ）が得られた時点で、タッチパネル１３で行われた操作が「長押し操作」、「ドラッグ操作」、「タッチオン操作」、「タッチオフ操作」のいずれであるか判別し得る。また、ＣＰＵ３１１は、タッチの継続性（断続性）を加味して、いわゆるダブルクリック操作も判別することができる。
【０１３８】
入力操作が「長押し操作」である場合（ステップ２０２，ＹＥＳ）、ＣＰＵ３１１は、ステップ２０３の処理に進む。他方、入力操作が「長押し操作」でない場合（ステップ２０２，ＮＯ）、ＣＰＵ３１１は、ステップ２０５の処理に進む。
【０１３９】
ステップ２０３において、ＣＰＵ３１１は、長押し操作が、下側ＬＣＤ１２の表示面におけるウェブページＡ０の部分領域Ｂ０に対して行われたか否かを決定する。
【０１４０】
具体的には、ＣＰＵ３１１は、長押し操作が検出された点が、部分領域Ｂ０内に属するか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ３１１は、その検出された点の座標と、部分領域Ｂ０の内側に属する否かを判定する。
【０１４１】
ここで、ＣＰＵ３１１が、長押し操作が部分領域Ｂ０に対して行われたと判定した場合（ステップ２０３、ＹＥＳ）、ＣＰＵ３１１は、ステップ２０４の処理に進む。他方、他方、ＣＰＵ３１１が、長押し操作が部分領域Ｂ０に対して行われてないと判定した場合（ステップ２０３、ＮＯ）、ステップ２０５の処理に進む。
【０１４２】
ステップ２０４において、ＣＰＵ３１１は、下側ＬＣＤ１２の表示面に対するウェブページＡ０の相対位置を変更せずにその表示面に表示される部分領域Ｂ０での地図画像Ｃ０の表示態様のみを変更できるモード（以下、便宜的に部分領域モードとする）を設定する。部分領域モードが指定され、そのモードが維持されている場合においては、例えば、ドラッグ操作で部分領域Ｂ０内を起点として、その後にタッチオンしたまま部分領域Ｂ０外に出たとしても、そのまま部分領域Ｂ０内の画像の表示態様が変更され得る。
【０１４３】
ステップ２０５において、ＣＰＵ３１１は、ウェブページＡ０の相対位置を変更せずにその表示面に表示される部分領域Ｂ０での地図画像Ｃ０の表示態様のみを変更できるモード（以下、便宜的に全体領域モードとする）を設定する。
【０１４４】
ここで、前述した解除条件判定処理（ステップ２０１）の詳細について、図１２を参照しつつ、説明する。図１２は、解除条件判定処理で行われる処理を示すフローチャートの一例である。以下、ステップ３０１から３０３までを順に説明する。
【０１４５】
前述のように、ステップ２０１において、ＣＰＵ３１１は、「タッチパネル入力解析処理」における現在の（今回の）処理対象データであるタッチ位置データ（ｎ）を含めた一連のタッチ位置データに基づき、当該処理の「前回」までの処理対象データに基づいて設定された操作モード（ステップ２０４で設定される操作モード）を解除するか否かを判定する。
【０１４６】
ステップ３０１において、ＣＰＵ３１１は、現時点で設定されているモードが「部分領域モード」であるか否かを判定する。
【０１４７】
具体的には、ＣＰＵ３１１は、例えば、メインメモリ３２の各種変数７４において記憶され得る現時点での操作モード情報を参照して、現時点での操作モードを判定することが可能である。ＣＰＵ３１１は、操作モードが部分領域モードであると判定した場合（ステップ３０１、ＹＥＳ）、ステップ３０２の処理に進む。他方、ＣＰＵ３１１は、操作モードが部分領域モードでないと判定した場合（ステップ３０１、ＮＯ）、この解除条件判定処理を終了する。
【０１４８】
ステップ３０２において、ＣＰＵ３１１は、解除条件を満たすか否かを判定する。具体的には、例えば、ＣＰＵ３１１が、今回の処理対象データであるタッチ位置データ（ｎ）に基づき、今回の入力操作がタッチオン操作であり、かつ、そのタッチオン位置が、部分領域Ｂ０以外の下側ＬＣＤ１２の表示領域の位置であることを解除条件として判定処理を行い得る。ＣＰＵ３１１は、解除条件が満たされた判定した場合（ステップ３０２、ＹＥＳ）、ステップ３０３の処理に進む。他方、ＣＰＵ３１１は、解除条件が満たされていない判定した場合（ステップ３０２、ＮＯ）、この解除条件判定処理を終了する。
【０１４９】
ステップ３０３において、ＣＰＵ３１１は、部分領域モードの解除？（全体領域モード設定）を行う。
【０１５０】
次に、図１０に戻り、タッチパネル入力解析処理（ステップ１０２）の後のステップ１０３の処理について説明する。
【０１５１】
ステップ１０３において、ＣＰＵ３１１は、表示対象データ解析処理の結果と、タッチパネル入力解析処理の結果とに基づき、表示装置（本実施形態においては、上側ＬＣＤ１２）に表示するためにコンテンツのレンダリング（表示処理）を行う。
【０１５２】
上述のように、タッチパネル入力解析処理では、ＣＰＵ３１１は、タッチ位置データの解析を行い、その入力操作の種別を決定し、操作対象にかかるモード（部分領域モード、全体領域モード）を設定する。ＣＰＵ３１１は、タッチ位置データ７３より、今回のタッチ位置データ（ｎ）が得られた時点での、タッチ位置（座標）の変化量を計算し得る。したがって、ＣＰＵ３１１は、この変化量に応じて、ウェブページＡ０またはその部分領域Ｂ０で示される地図画像Ｃ０を、下側ＬＣＤ１２の表示面上で移動（例えば、スクロール）しつつ表示することかできる。ウェブページＡ０またはその部分領域Ｂ０で示される地図画像Ｃ０のうち、いずれの操作対象を選択するかは、全体領域モード・部分領域モードのいずれが選択されるかに依存する。
【０１５３】
（変形例その他）
上述した実施形態においては、部分領域Ｂ０の範囲内の位置に対する長押し操作またはダブルクリック操作が、部分領域モードに移行するための条件（トリガ）として機能した。しかしながら、このような長押し操作またはダブルクリック操作が、部分領域Ｂ０以外の領域になされたことを、部分領域モードに移行するための条件（トリガ）として機能させてもよい。
【０１５４】
上述した実施形態においては、部分領域モードの解除のための条件（トリガ）として、今回の入力操作がタッチオン操作であり、かつ、そのタッチオン位置が、部分領域Ｂ０以外の下側ＬＣＤ１２の表示領域の位置であるとの条件を用いた。しかしながら、上述の部分領域モードの解除のための条件を、部分領域Ｂ０内への長押し操作またはダブルクリック操作の確立、あるいは部分領域Ｂ０以外の領域の長押し操作またはダブルクリック操作の確立としてもよい。
【０１５５】
また、上記実施形態は、タッチ操作が可能な携帯ゲーム装置で閲覧されるウェブページでの操作を例として主に説明していた。適用可能な装置については、これに限るものではなく、据置型ゲーム装置やパーソナルコンピュータ、電子書籍リーダ等の各種情報処理端末において、ポインティングデバイスを用いて上述したようなドラッグ操作を行うことでコンテンツをスクロールさせるような場合にも本発明は適用可能である。
【０１５６】
上述の実施形態では、携帯型ゲームであってタッチパネル１３を有するゲーム装置１０を例に説明した。しかしながら、別の実施形態では、携帯型ゲーム装置に限らず、画面上の位置を指示する入力装置を備える据置型のゲーム装置であってもよい。この場合、表示部の画面上における位置を指定することが可能な入力部として、タッチパネルの代わりに、以下に説明するような入力装置が使用可能である。
【０１５７】
例えば、その据置型ゲーム装置は、テレビジョン受像器（テレビと称する）等に映像を表示し、当該テレビ画面上の位置を指示するための入力装置を備える。この入力装置は、例えばテレビの周辺に設置されたマーカ部が発する赤外光を受光することで、ユーザによって指示されたテレビ画面上の位置を検出する。あるいは、入力装置が赤外光を発し、テレビの周辺に設置された受光部が入力装置からの赤外光を受光することで、ユーザによって指示された位置をゲーム装置が検出してもよい。このような入力装置を用いてユーザによって指示された画面上の位置を利用することで、上述のしたタッチパネル入力解析処理と同様の機能を果たす、上述の入力装置による入力を解析する処理を実現し得る。
【０１５８】
さらに、上記実施形態では、一台の装置（ゲーム装置１０）のみによってゲーム処理に伴う表示制御プログラムを実行しているが、他の実施形態では、互いに通信可能な複数の情報処理装置を有する表示制御システムにおいて、当該複数の表示制御装置が表示制御処理を分担して実行するようにしてもよい。
【０１５９】
なお、汎用的なプラットフォームにおいて本発明の画像制御プログラム等が使用される場合には、当該表示制御プログラムが、当該プラットフォームにおいて標準的に提供されるプログラムモジュールを用いることを前提として提供されてもよい。上述のようなモジュールによって機能が補完されることを前提に、上記表示制御プログラムから上述のようなモジュールに対応する機能を除いたものは、実質的にこの表示制御プログラムに相当すると理解されるべきである。
【０１６０】
以上、本発明を詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。本発明は、特許請求の範囲によってのみその範囲が解釈されるべきであることが理解される。ここで、当業者は、本発明の具体的な実施形態の記載から、本発明の記載および技術常識に基づいて均等な範囲を実施することができることが理解される。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用されるすべての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書（定義を含めて）が優先する。
【符号の説明】
【０１６１】
１０    ゲーム装置
１１    下側ハウジング
１２    下側ＬＣＤ
１３    タッチパネル
１４    操作ボタン
１５    アナログスティック
１６    ＬＥＤ
２１    上側ハウジング
２２    上側ＬＣＤ
２３    外側撮像部
２３ａ  外側撮像部（左）
２３ｂ  外側撮像部（右）
２４    内側撮像部
２５    ３Ｄ調整スイッチ
２６    ３Ｄインジケータ
２８    タッチペン
３１    情報処理部
３１１  ＣＰＵ
３１２  ＧＰＵ
３２    メインメモリ
【図１】
0005852336.tif 000002
【図２】
0005852336.tif 000003
【図３】
0005852336.tif 000004
【図４】
0005852336.tif 000005
【図５】
0005852336.tif 000006
【図６】
0005852336.tif 000007
【図８】
0005852336.tif 000008
【図９】
0005852336.tif 000009
【図１０】
0005852336.tif 000010
【図１１】
0005852336.tif 000011
【図１２】
0005852336.tif 000012
【図７】
0005852336.tif 000013