(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を変動表示させ、該図柄を停止表示させることが可能な複数の図柄表示部を備え、
変動開始操作を契機に前記図柄表示部の図柄を変動表示させ、その後、停止操作を契機に前記図柄表示部の図柄を停止表示させて、該図柄の停止表示態様に応じた処理をするゲームを繰り返す遊技機であって、
少なくとも所定の遊技状態で、所定契機に基づいて所定情報を更新する所定情報更新手段と、
少なくとも特定の遊技状態における、遊技者の有利度に関与する遊技性能を、前記所定情報が更新される前である前記所定の遊技状態における第１の時点と、前記所定情報が更新された後であって前記第１の時点から継続している当該所定の遊技状態における第２の時点とで遊技者の有利度が異なるように、当該所定情報に基づいて変動させる遊技性能変動手段と
を備え、
前記所定情報は、互いに内容が異なる第１の所定情報と第２の所定情報とを備えており、
少なくとも前記特定の遊技状態における遊技性能は、互いに内容が異なる第１の遊技性能と第２の遊技性能とを備えており、
前記所定契機は、互いに内容が異なる第１の所定契機と第２の所定契機とを備えており、
前記所定情報更新手段は、
前記第１の所定契機に基づいて前記第１の所定情報を更新し、かつ、前記第２の所定契機に基づいて前記第２の所定情報を更新し、
前記遊技性能変動手段は、
前記第１の所定情報が更新された場合に、前記第１の遊技性能を、前記第１の所定情報が更新される前と、前記第１の所定情報が更新された後とで遊技者の有利度が異なるように当該第１の所定情報に基づいて変動させ、
前記第２の所定情報が更新された場合に、前記第２の遊技性能を、前記第２の所定情報が更新される前と、前記第２の所定情報が更新された後とで遊技者の有利度が異なるように当該第２の所定情報に基づいて変動させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
通常遊技状態、及び前記通常遊技状態よりも遊技者の有利度が高い有利遊技状態を制御する遊技状態制御手段を備え、
前記所定の遊技状態は、前記通常遊技状態であり、前記特定の遊技状態は、前記有利遊技状態である
請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技性能変動手段は、
前記通常遊技状態で、当該通常遊技状態における前記遊技性能の有利度を、遊技者が有利となるように変動させる
請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記所定情報更新手段は、
前記特定の遊技状態における特定契機に基づいて前記所定情報を更新し、
前記遊技性能変動手段は、
前記特定の遊技状態における前記遊技性能を、前記特定契機に基づく前記所定情報の更新の前よりも、前記特定契機に基づく前記所定情報の更新の後の方が遊技者の有利度が不利となるように当該所定情報に基づいて変動させる
請求項１乃至請求項３のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記遊技性能変動手段は、
前記通常遊技状態において前記所定契機となった場合に、少なくとも前記有利遊技状態における前記遊技性能を、遊技者の有利度が有利となる制御及び不利となる制御のうち一方を実行し、
前記有利遊技状態において前記所定契機となった場合に、前記遊技性能を、遊技者の有利度が有利となる制御及び不利となる制御のうち他方を実行する
請求項２又は請求項３に記載の遊技機。
【請求項６】
遊技状態が次の遊技状態に移行するときに、前記所定情報の内容が維持される
請求項１乃至請求項５のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項７】
前記所定情報を遊技者に示唆又は報知する示唆・報知手段を備えている
請求項１乃至請求項６のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者にとっての有利度が互いに異なる遊技状態を順次切り替えて実行する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンなどの遊技機では、メダルの獲得できる見込みが低い通常遊技状態と、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利遊技状態とを繰り返すことによってメダルを獲得していくものがよく知られている。
【０００３】
かかる有利遊技状態としては、例えば、所定枚数のメダルを獲得できるボーナス遊技状態が挙げられる。また、有利遊技状態としては、当選した小役に入賞させるためのリールの停止順序が報知されるアシストタイム（ＡＴ）、あるいは、ＡＴと、リプレイに高確率で当選するリプレイタイム（ＲＴ）とを組み合わせたアシストリプレイタイム（ＡＲＴ）等がある。
【０００４】
特にＡＴやＡＲＴにおいては、遊技中にゲーム数を上乗せするものや、ＡＴやＡＲＴの回数を上乗せするもの等がよく知られており、遊技者にとって有利な遊技が長期間継続する抽選が行われるものがある。
【０００５】
例えば特許文献１には、獲得したポイントが一定値に達するとキャラクターのレベルが上昇し、そのレベルに応じてＢＲ遊技状態（有利遊技状態）中の停止操作別の報知確率を異ならせることにより、有利遊技状態中のメダルの払出し枚数に差をつける構成が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００３−２５０９７７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上記特許文献１に開示されている構成は、当選役の報知割合（報知確率）が異なるだけであるため、有利遊技状態の内容に多様性がなく、打ち慣れた遊技者にとっては飽きやすい遊技になってしまうという問題がある。このため、長く遊技を行わせる訴求性に乏しく、結果的に遊技機の稼働率が低下してしまう。
【０００８】
そこで、本発明は、有利遊技状態を含む遊技内容を多様化させ、遊技者を飽きさせない遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明は、複数種類の図柄を変動表示させ、該図柄を停止表示させることが可能な複数の図柄表示部を備え、変動開始操作を契機に前記図柄表示部の図柄を変動表示させ、その後、停止操作を契機に前記図柄表示部の図柄を停止表示させて、該図柄の停止表示態様に応じた処理をするゲームを繰り返す遊技機であって、少なくとも所定の遊技状態で、所定契機に基づいて所定情報を更新する所定情報更新手段と、少なくとも特定の遊技状態における、遊技者の有利度に関与する遊技性能を、前記所定情報が更新される前である前記所定の遊技状態における第１の時点と、前記所定情報が更新された後であって前記第１の時点から継続している当該所定の遊技状態における第２の時点とで遊技者の有利度が異なるように、当該所定情報に基づいて変動させる遊技性能変動手段とを備え、前記所定情報は、互いに内容が異なる第１の所定情報と第２の所定情報とを備えており、少なくとも前記特定の遊技状態における遊技性能は、互いに内容が異なる第１の遊技性能と第２の遊技性能とを備えており、前記所定契機は、互いに内容が異なる第１の所定契機と第２の所定契機とを備えており、前記所定情報更新手段は、前記第１の所定契機に基づいて前記第１の所定情報を更新し、かつ、前記第２の所定契機に基づいて前記第２の所定情報を更新し、前記遊技性能変動手段は、前記第１の所定情報が更新された場合に、前記第１の遊技性能を、前記第１の所定情報が更新される前と、前記第１の所定情報が更新された後とで遊技者の有利度が異なるように当該第１の所定情報に基づいて変動させ、前記第２の所定情報が更新された場合に、前記第２の遊技性能を、前記第２の所定情報が更新される前と、前記第２の所定情報が更新された後とで遊技者の有利度が異なるように当該第２の所定情報に基づいて変動させることを特徴とする遊技機である。
【００１０】
かかる構成にあっては、所定情報が所定契機で更新された場合に、当該更新の前後で特定の遊技状態における遊技性能が向上したり低下したりするため、特定遊技状態に対する遊技者の期待感や不安感が刺激されることになり、遊技の興趣が向上する。また、かかる構成は、互いに異なる遊技性能を、互いに異なる所定契機に基づいて各々変動させることができるため、遊技内容が変化に富んだものとなり、遊技の興趣が向上する。
【００１１】
また、通常遊技状態、及び前記通常遊技状態よりも遊技者の有利度が高い有利遊技状態を制御する遊技状態制御手段を備え、前記所定の遊技状態は、前記通常遊技状態であり、前記特定の遊技状態は、前記有利遊技状態である構成が提案される。
【００１２】
かかる構成にあっては、通常遊技状態で、所定情報が更新された場合に、有利遊技状態における遊技性能が、当該所定情報の更新の前後で変動するため、有利遊技状態に対する遊技者の期待感や不安感を刺激することができる。
【００１３】
また、前記遊技性能変動手段は、前記通常遊技状態で、当該通常遊技状態における前記遊技性能の有利度を、遊技者が有利となるように変動させるようにしてもよい。
【００１４】
かかる構成とすることにより、通常遊技状態での所定情報の更新を、当該通常遊技状態の遊技性能に迅速に反映させることができる。
【００１５】
また、前記所定情報更新手段は、前記特定の遊技状態における特定契機に基づいて前記所定情報を更新し、前記遊技性能変動手段は、前記特定の遊技状態における前記遊技性能を、前記特定契機に基づく前記所定情報の更新の前よりも、前記特定契機に基づく前記所定情報の更新の後の方が遊技者の有利度が不利となるように当該所定情報に基づいて変動させるようにしてもよい。
【００１６】
このように、遊技者にとって不利な遊技状態になりうる構成とすることにより、所定情報の更新が必ずしも遊技者にとって有利な更新となるわけではないため、特定の遊技状態における遊技性能が遊技者にとって過剰に有利となることを防止することができる。したがって、特定の遊技状態に起伏を与えることができ、非安定的な遊技内容を提供することができる。
【００１７】
また、少なくとも特定の遊技状態における前記遊技性能は、互いに内容が異なる第１の遊技性能と第２の遊技性能とを備えており、前記遊技性能変動手段は、前記所定契機に基づいて、前記第１の遊技性能を変動させる制御、及び前記第２の遊技性能を変動させる制御のうちいずれかを選択的に実行するようにしてもよい。
【００１８】
かかる構成にあっては、第１の遊技性能が変動する場合と第２の遊技性能が変動する場合とがあるため、遊技内容が変化に富んだものとなる。例えば、所定契機後、所定情報が更新された後に第１の遊技性能を変動させる制御、及び前記第２の遊技性能を変動させる制御のうちいずれかを選択的に実行する構成が提案される。また例えば、前記所定情報が、互いに内容が異なる第１の所定情報と第２の所定情報とを備えている場合に、所定契機後、第１の所定情報が更新された後に第１の遊技性能が変動し、第２の所定情報が更新された後に第２の遊技性能が変動する構成が提案される。
【００２１】
また、前記遊技性能変動手段は、前記通常遊技状態において前記所定契機となった場合に、少なくとも前記有利遊技状態における前記遊技性能を、遊技者の有利度が有利となる制御及び不利となる制御のうち一方を実行し、前記有利遊技状態において前記所定契機となった場合に、前記遊技性能を、遊技者の有利度が有利となる制御及び不利となる制御のうち他方を実行する構成としてもよい。
【００２２】
かかる構成とすることにより、有利遊技状態に対して特異性をもたせることができる。すなわち、同じ所定契機であっても、遊技状態が異なれば制御が異なるので、「所定契機が成立してほしい」、あるいは「所定契機が成立してほしくない」といった遊技者の心情を刺激することができ、所定契機に関して異なった遊技性を提供することができる。
【００２３】
さらに、遊技状態が次の遊技状態に移行するときに、前記所定情報の内容が維持される構成が提案される。
【００２４】
かかる構成とすることにより、遊技状態が移行する場合にも、所定情報を維持することができる。このため、継続して遊技を行うという訴求性を遊技者に提供することができる。具体的には、遊技状態の移行前は有利な所定情報であったにも関わらず、遊技状態の移行後には不利な所定情報、又は、所定情報が初期化されてしまうと、遊技状態移行後における遊技者の遊技を継続させるという訴求性が失われてしまうため、本構成はこれを防ぐことができる。また、遊技状態の移行前は不利な所定情報であった場合には、かかる所定情報が維持されることにより、次の遊技状態では有利な遊技状態とすべく遊技状態移行後への遊技意欲が刺激され、遊技者の遊技時間が長くなる。
【００２５】
なお、前記所定情報を遊技者に示唆又は報知する示唆・報知手段を備えていることが望ましい。
【００２６】
かかる構成とすることにより、所定情報を遊技者に認識させることができ、遊技の起伏を遊技者に効果的に伝えることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２７】
【図１】実施例１に係るスロットマシンの制御回路を示すブロック図である。
【図２】実施例１に係るリールの図柄配列を示す図表である。
【図３】実施例１に係るメイン制御基板２０とサブ制御基板２１の構成を示す機能ブロック図である。
【図４】実施例１に係る成立役と図柄組合せとの関係を示す図表である。
【図５】実施例１に係る当選役と成立役との関係を示す図表である。
【図６】実施例１に係る役抽選テーブルを示す図表である。
【図７】実施例１に係る役抽選状態の遷移状況を示す説明図である。
【図８】実施例１に係る各当選役の見た目上の図柄配列を示す説明図である。
【図９】実施例１に係るベルの押し順と、表示する払出し枚数との関係を示す図表である。
【図１０】実施例１に係る遊技状態の移行先の概要を示す説明図である。
【図１１】実施例１に係る当選役ごとの当選率を示す図表である。
【図１２】実施例１に係る特殊遊技状態中のＡＲＴ当選率を示す図表である。
【図１３】（ａ）はＡＲＴ当選時の遊技進行を説明する説明図、（ｂ）は通常遊技状態からボーナス遊技状態へ移行する際の遊技進行を説明する説明図、（ｃ）はＡＲＴ遊技状態からボーナス遊技状態へ移行する際の遊技進行を説明する説明図である。
【図１４】実施例１に係るメイン制御におけるメイン処理の内容を示すフローチャート図である。
【図１５】実施例１に係る役抽選状態制御処理の内容を示すフローチャート図である。
【図１６】実施例１に係るサブ制御におけるメイン処理の内容を示すフローチャート図である。
【図１７】実施例１に係るＡＲＴ抽選処理の内容を示すフローチャート図である。
【図１８】実施例１に係る前兆期間処理の内容を示すフローチャート図である。
【図１９】実施例１に係る準備状態処理の内容を示すフローチャート図である。
【図２０】実施例１に係るＣＺ抽選処理の内容を示すフローチャート図である。
【図２１】実施例１に係るＣＺ処理の内容を示すフローチャート図である。
【図２２】実施例１に係るＡＲＴ遊技状態制御処理の内容を示すフローチャート図である。
【図２３】実施例１に係る表示画面の表示態様を説明する説明図である。
【図２４】実施例１に係る当選役と遊技性能との関係を示す図表である。
【図２５】実施例１に係る、通常遊技状態における累積獲得ポイント及び有利度レベルが更新される際の遊技進行を説明する説明図である。
【図２６】実施例１に係る表示画面の表示態様を説明する説明図である。
【図２７】実施例１に係るＡＲＴ継続率と継続レベルとの関係を示す図表である。
【図２８】実施例１に係るＡＲＴ上乗せ率と上乗せレベルとの関係を示す図表である。
【図２９】実施例１に係るＡＬＬレベルに対する継続レベル及び上乗せレベルの加算数を示す図表である。
【図３０】実施例１に係るポイント加算処理の内容を示すフローチャート図である。
【図３１】実施例１に係る遊技性能変動処理の内容を示すフローチャート図である。
【図３２】実施例１に係る各累積獲得ポイントの減算契機を示す図表である。
【図３３】実施例１に係る、ＡＲＴ遊技状態における累積獲得ポイント及び有利度レベルが更新される際の遊技進行を説明する説明図である。
【図３４】実施例１に係る表示画面の表示態様を説明する説明図である。
【図３５】実施例１に係る表示画面の表示態様を説明する説明図である。
【図３６】実施例１に係るポイント更新処理の内容を示すフローチャート図である。
【図３７】実施例１に係るポイント減算処理の内容を示すフローチャート図である。
【図３８】実施例２に係る当選役と遊技性能との関係を示す図表である。
【図３９】実施例２に係る有利度レベルとＣＺ当選率及びＡＲＴ当選率との関係を示す図表である。
【図４０】実施例２に係る表示画面１１の表示態様を説明する説明図である。
【図４１】特化ゾーン中の上乗せ確率を示す図表である。
【図４２】特化ゾーン中の累積獲得ポイントの抽選確率を示す図表である。
【図４３】有利度レベルとＡＲＴ遊技状態の引き戻し率との関係を示す図表である。
【図４４】有利度レベルが最大値に達したときの特殊抽選を説明する図表である。
【図４５】有利度レベルが最大値に達したときの特殊抽選を説明する図表である。
【図４６】特殊抽選を行う場合におけるポイント加算処理の内容を示すフローチャート図である。
【図４７】変形例に係る当選役と累積獲得ポイントの加算数との関係を示す図表である。
【発明を実施するための形態】
【００２８】
本発明をスロットマシンに適用した実施形態を、以下の実施例に従って説明する。
なお、下記実施例にあって、本発明に係る図柄表示部は、リール（図示省略）に相当する。
【００２９】
〔実施例１〕
本実施例においては、本発明に係る所定の遊技状態は通常遊技状態によって構成され、本発明に係る特定の遊技状態はＡＲＴ遊技状態によって構成される。なお、所定の遊技状態が遊技者に相対的に不利な遊技状態で構成され、特定の遊技状態が遊技者に相対的に有利な遊技状態で構成されてもよい。
また、本発明に係る所定契機はレア役が当選したことで構成される。また、本発明に係る所定情報は累積獲得ポイント１４及び有利度レベル１５で構成される。また、本発明に係る特定契機は、ＡＲＴ遊技状態における当選役に当選したことや毎ゲーム で構成される。また、本発明に係る遊技性能はＡＲＴ継続率、及びＡＲＴ上乗せ率で構成される。
【００３０】
また、本発明に係る第１の遊技性能はＡＲＴ継続率で構成され、第２の遊技性能はＡＲＴ上乗せ率で構成される。また、第１の所定契機はレア役のうち「スイカ役」が当選したこと構成され、第２の所定契機はレア役のうち「チェリー役」が当選したことで構成される。
【００３１】
スロットマシンは、スロットマシン本体と前扉とを備え、スロットマシン本体には、メイン制御基板２０やサブ制御基板２１がケースに収納された状態で設置されている。一方、前扉には、演出用の画像を表示する画像表示器が配設され、画像表示器の裏側に、画像表示器を制御する画像制御基板２２が配設されている。
【００３２】
次に、スロットマシンの作動を制御する制御回路を、図１を参照して説明する。
【００３３】
メイン制御基板２０は、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ等を備え、遊技の進行に関する制御を行うものである。メイン制御基板２０の入力ポートには、電源ボックス、投入センサ、ベットスイッチ、スタートスイッチ、ストップスイッチ、精算スイッチ、設定変更スイッチが接続される。また、メイン制御基板２０の出力ポートには、リール、ホッパーユニット、外部端子板、サブ制御基板２１が接続される。
【００３４】
電源ボックスは、スロットマシンの各機器に電力を供給するためのものであり、電源のＯＮ／ＯＦＦを切り替えるための電源スイッチと、各役への当選確率を変更（いわゆる設定変更）するための設定キースイッチとを備えている。
【００３５】
投入センサは、スロットマシンに投入されたメダルを検出するものである。投入センサは、メダルセレクタ内のメダル通路に配設され、メダル通路を通過するメダルを１枚ずつ検知し、メダルを検知する毎に投入信号を出力する。
【００３６】
ベットスイッチは、クレジットされているメダルを投入するためのものである。ベットスイッチとしては、シングルベットスイッチ、とマックスベットスイッチとが備えられている。シングルベットスイッチは、クレジットされているメダルを１枚ずつ投入する。マックスベットスイッチは、１ゲーム当たりの最大投入枚数のメダルを投入する。
【００３７】
スタートスイッチは、リールの回転を開始させるものである。例えばレバー式スイッチが適用可能であり、レバーを傾動させることで、三つのリールが回転を開始する。
【００３８】
三つのストップスイッチは、リールの回転を停止させるものである。各ストップスイッチは、個々のリールに対応付けられており、ストップスイッチを押圧操作すると、対応したリールが所定遅延時間内に停止するよう構成されている。すなわち、このストップスイッチの操作順序によって、回転中のリールの停止順序を選択することができる。
【００３９】
精算スイッチは、クレジットされているメダル及び投入されたものの未だ遊技に用いられていないメダルを返却するためのものである。
【００４０】
設定変更スイッチは、電源ボックスの設定キースイッチとともに設定変更を行うためのものであり、いわゆる前扉の背面側に設けられている。
【００４１】
また、各リールは、円筒形状をなしており、その外周面には図２に示すような「赤７Ａ」，「赤７Ｂ」，「ＢＡＲ１」，「ＢＡＲ２」，「チェリー１」，「チェリー２」，「ベル」，「スイカ」，「リプレイ１」，「リプレイ２」の図柄が合計２１個配されている。各リールはステッピングモータを備えており、各ステッピングモータによって三つのリールを回転させ、任意の角度で停止させることで、前扉の視認窓に外周面の図柄を選択的に表示させ得るよう構成されている。視認窓には、例えば中段１ラインを有効とした入賞ラインが予め設定されており、後述するように、リールが停止したときに、入賞ラインの上に表示された図柄の組合せによって入賞したか否かが決定される。
【００４２】
ホッパーユニットはメダルを払い出すためのものであり、メダルを貯留するタンクと、タンクのメダルを払出口に向けて送り出す送出機構とを備えている。送出機構は、駆動源となるモータと、送出されるメダルを検出するための払出センサとを備えている。
【００４３】
外部端子板は、遊技情報（投入・払出情報、遊技履歴情報、エラー情報など）を外部出力し、遊技場設備によってスロットマシンの大当り履歴などの情報を閲覧可能とするものである。
【００４４】
サブ制御基板２１は、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ等を備え、遊技に関する演出の制御を行うものであり、サブ制御基板２１のＲＯＭには、多岐に亘る演出パターンに関する固定データが記憶されている。サブ制御基板２１の入力ポートには、メイン制御基板２０と演出ボタンユニットが接続される。メイン制御基板２０からサブ制御基板２１には、遊技の進行に関する情報が入力される。また、演出ボタンユニットは、遊技者が演出内容を選択するためのものである。そして、サブ制御基板２１は、メイン制御基板２０から入力される情報と、演出ボタンユニットからの信号に基づいて演出パターンを選択し、選択した演出パターンを実行させるために、演出用ランプやスピーカにコマンドを送信し、さらには、画像表示器に所要の画像を表示させるために、画像制御基板２２にコマンドを送信する。
【００４５】
画像制御基板２２は、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ等を備え、画像表示器の表示制御を行うものである。画像制御基板２２のＲＯＭには、画像表示器に表示する演出用画像を生成するためのデータが多量に記憶される。画像制御基板２２は、サブ制御基板２１からコマンドを受信すると、ＣＰＵにおいて演算処理し、演出用画像のデータをＲＡＭに書きこんで画像表示器に出力し、サブ制御基板２１が選択した演出パターン通りの演出用画像を画像表示器の表示画面１１に表示させる。
【００４６】
次に、図３に従って、メイン制御基板２０とサブ制御基板２１の構成を説明する。前記メイン制御基板２０は、遊技制御手段３８と、投入枚数判定手段３９と、メイン側操作判定手段４０と、操作情報送信手段４１と、役抽選手段４２と、リール制御手段４３と、入賞判定手段４４と、払出制御手段４５と、役抽選テーブル切替手段４６と、設定値設定手段４７と、サブコマンド送信手段４８と、を備えている。
【００４７】
さらに、本実施例にあっては、前記メイン制御基板２０は、遊技状態制御手段６０を備えている。前記遊技状態制御手段６０は、通常遊技状態、及び前記通常遊技状態よりも遊技者の有利度が高いＡＲＴ遊技状態を制御する。ＡＲＴ遊技状態の詳細については後述する。
【００４８】
また、前記メイン制御基板２０は、所定情報更新手段６１と、遊技性能変動手段６２と、継続手段６６と、上乗せ手段６７とを備えている。さらに、前記遊技性能変動手段６２は、継続抽選手段６３と、上乗せ抽選手段６４とを備えている。なお、前記所定情報更新手段６１と、前記遊技性能変動手段６２と、前記継続手段６６と、前記上乗せ手段６７と、前記継続抽選手段６３と、前記上乗せ抽選手段６４については、後で詳述する。
【００４９】
遊技制御手段３８は、投入枚数判定手段３９や、メイン側操作判定手段４０、操作情報送信手段４１、役抽選手段４２、リール制御手段４３、入賞判定手段４４、払出制御手段４５などを制御することにより、遊技の統括的な制御を行うものである。
【００５０】
投入枚数判定手段３９は、投入センサが出力する投入信号に基づいて、投入されたメダル数を計数するものである。
【００５１】
メイン側操作判定手段４０は、ストップスイッチなどのスイッチの操作信号を常時監視して、各種スイッチの操作の有無を判定するものである。このメイン側操作判定手段４０が判定する各種スイッチの操作情報は、操作情報送信手段４１によってサブ制御基板２１へ送信される。
【００５２】
役抽選手段４２は、複数規定された役について当選か否かを決定する役抽選を行うものである。役抽選手段４２は、乱数発生手段と、乱数抽出手段と、役抽選テーブルと、役抽選判定手段と、役抽選結果記憶手段とを備えている。
【００５３】
また、リール制御手段４３は、三つのリールの回転を制御するものである。リール制御手段４３は、回転制御手段４３ａと、励磁データテーブル４３ｂと、リール検出手段４３ｃと、停止制御手段４３ｄと、停止テーブル４３ｅとを備えている。回転制御手段４３ａは、リールの回転駆動を制御するものであり、スタートスイッチの操作を契機として、ステッピングモータに信号を送り、全リールを所定速度で回転させる。励磁データテーブル４３ｂは、ステッピングモータを制御するための励磁データが記憶されたものである。
【００５４】
リール検出手段４３ｃは、各リールの現在の回転角度位置を検出するものである。具体的には、各リールに形成されたスポーク部分には、基準位置検出用のインデックスと呼ばれる突起が形成され、また、リールの回転時にインデックスが通過する位置にフォトインタラプタが設けられており、リール検出手段４３ｃは、インデックスがフォトインタラプタを通過する際に出力される信号により、当該リールが基準位置にあることを検出する。そして、リール検出手段４３ｃは、フォトインタラプタから信号を受信してから、ステッピングモータのステップ数をカウントすることで、各リールの回転角度位置を検出する。
【００５５】
停止制御手段４３ｄは、ストップスイッチの操作を契機としてリールを停止させるものである。具体的には、停止制御手段４３ｄは、ストップスイッチが操作されてから１９０ｍｓの遅延期間内に、該ストップスイッチに対応するリールを停止させる。停止制御手段４３ｄは、１９０ｍｓの遅延期間中にリールを図柄０〜４コマ分滑らせることができ、ストップスイッチが操作されると、状況に応じた停止テーブル４３ｅを選択し、当該停止テーブル４３ｅの内容に従って、リールを図柄何コマ分滑らせてから停止させるかを決定する。
【００５６】
停止テーブル４３ｅは、ストップスイッチが操作されたときの条件に応じて、当該リールを図柄何コマ分滑らせてから停止させるかを記憶したものである。この停止テーブル４３ｅは、役抽選の結果やリールの停止順序等に応じて複数種類が用意されており、停止制御手段４３ｄが、状況に応じた停止テーブル４３ｅを選択的に用い得るよう構成される。かかる停止テーブル４３ｅによれば、当選していない役に係る図柄組合せは、入賞ライン上に揃わないように制御され、多くの場合は、当選している役に係る図柄組合せが入賞ライン上に揃うように制御される。
【００５７】
入賞判定手段４４は、三つのリールが停止したときに、入賞ライン上の図柄組合せを判定し、当該図柄組合せにより各種の役に入賞したか否かを判定するものである。
【００５８】
払出制御手段４５は、各種の役に入賞したときに、入賞役に応じたメダルの払出しを実行するものである。具体的には、入賞に係る払出枚数を、メダルのクレジット枚数に加算する。このとき、クレジット枚数が上限枚数（５０枚）に達した場合には、ホッパーユニットを作動させて、上限枚数を超えた分のメダルを払い出す。
【００５９】
役抽選テーブル切替手段４６は、役抽選手段４２の抽選結果や入賞ライン上に停止した図柄組合せなど、所定の遊技状態移行条件の成立に伴って、役抽選手段４２が使用する役抽選テーブルの切替えを行うものである。
【００６０】
設定値設定手段４７は、各役への当選確率に影響を与える設定値を設定するためのものである。具体的には、設定値は１〜６の６段階が用意される。なお、設定値を設定する場合は、設定キースイッチに鍵を差し込んだ状態で、電源スイッチをＯＮにして主電源を投入する。かかる操作により、設定値設定手段４７は、スロットマシンを設定変更許可状態とする。この設定変更許可状態では、設定変更スイッチの押圧操作によって所望の設定値を選択し、スタートスイッチの操作によって当該設定値を確定することができる。設定変更許可状態は、設定キースイッチに差し込んだ鍵を抜いて前扉を閉めることで終了し、通常の遊技状態に復帰する。
【００６１】
サブコマンド送信手段４８は、メイン制御基板２０からサブ制御基板２１へ各種の遊技情報を送信するものである。サブコマンド送信手段４８が送信する遊技情報としては、役抽選の結果や、リール停止時の入賞判定の結果などが挙げられる。
【００６２】
また、サブ制御基板２１は、メイン制御基板２０から送信されるコマンドを受信するサブコマンド受信手段４９と、通常遊技演出制御手段５０と、ＡＴ遊技演出制御手段５１と、演出パターン記憶手段５２と、ランプ制御手段５３と、画像制御手段５４と、音声制御手段５５とを備えている。通常遊技演出制御手段５０は、通常遊技状態中に、メイン制御基板２０から入力される情報や、演出ボタンユニットからの信号などに基づいて遊技の演出制御を行う。一方、ＡＴ遊技演出制御手段５１は、ＡＴ遊技状態中に、メイン制御基板２０から入力される情報や、演出ボタンユニットからの信号などに基づいて遊技の演出制御を行う。演出パターン記憶手段５２は、スロットマシンで実行される全ての演出パターンを記憶したものであり、通常遊技演出制御手段５０やＡＴ遊技演出制御手段５１は、遊技中に必要な演出パターンを実行するために、当該演出パターンの演出内容を演出パターン記憶手段５２から取得し、当該演出内容を実現するために、ランプ制御手段５３を介して演出用ランプの点灯制御を行うとともに、画像表示器の表示画面１１に所要の演出画像を表示させるために画像制御手段５４を介して画像制御基板２２にコマンドを送信し、さらには、音声制御手段５５を介してスピーカの出力制御を行う。
【００６３】
次に、スロットマシンの遊技内容について説明する。
本実施例のスロットマシンでは、スタートスイッチの操作によってリールを回転させて図柄を変動表示させた後に、ストップスイッチの操作によってリールを停止させて図柄を有効ライン上に停止表示させ、入賞ライン上に停止表示された図柄組合せに応じた処理を行うゲームが繰り返し実行される。具体的には、１ゲームは、以下の（１）〜（４）の順序で実行される。
（１）メダル投入
遊技者が、一遊技に必要なメダル数（３枚）を直接投入するか、ベットスイッチを操作してクレジットされたメダルを投入する。
（２）スタートスイッチ操作
遊技者がスタートスイッチを操作する。このスタートスイッチの操作を契機としてメイン制御基板２０は、リールを始動させるとともに、役抽選を実行する。役抽選では、メイン制御基板２０が乱数値を抽出して、抽出した乱数値に基づいて、複数種類の成立役について当選したか否かを決定する。
（３）ストップスイッチ操作
リールが一定回転速度に達した後に、遊技者がストップスイッチを操作すると、メイン制御基板２０が、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる。この時、メイン制御基板２０は、ストップスイッチの操作順序や操作タイミング、役抽選の結果等に基づいてリールの停止角度を決定し、当該角度でリールを停止させる。
（４）入賞判定
メイン制御基板２０が、全てのリールが停止した段階で、入賞ラインの上に停止した図柄の組合せが、成立役に対応する図柄の組合せと一致しているか否かを判定し、一致している場合には当該成立役に入賞したと判定して、入賞した成立役に応じた処理を実行する。
【００６４】
なお、本実施例では、図４に示すように、予め複数種類の成立役が規定されている。例えば、成立役としての「リプレイＡ」は、三つのリールにおいて左から「リプレイ１」「リプレイ１」「リプレイ１」の図柄組合せによって規定される。なお、成立役としての「チェリーＡ」または「チェリーＢ」を構成する図柄組合せのうち「ＡＮＹ」は、いずれの図柄でもよいことを意味する。そして、三つのリールの回転が停止したときに、いずれかの役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示された場合には、当該成立役に入賞となり、入賞役に応じたメダルの払出しが行われる。例えば、成立役としての「９枚ベル」に入賞した場合は９枚のメダルが払い出される。なお、成立役としての「リプレイＡ」〜「リプレイＪ」はメダルを投入することなく次の遊技を実行できる役である。
【００６５】
ところで、図４において成立役としての「リプレイＩ」、及び「リプレイＪ」を構成する図柄組合せは、以下のように規定されている。すなわち、右リールの入賞ライン上には、「スイカ」、「赤７Ａ」、「チェリー１」、又は「ＢＡＲ２」のいずれかの図柄が停止する。
【００６６】
また、役抽選では、複数種類の成立役について個別に当落抽選を行うのではなく、図５に示すように、複数種類の成立役についてグループ化した当選役を複数設定し、いずれの当選役に当選したか否かを判定する。具体的には、当選役として、「リプレイ役」，「共通ベル役」，「ベル役Ａ」，「ベル役Ｂ」，「ベル役Ｃ」，「ベル役Ｄ」，「チェリー役」「スイカ役」，「チャンス役」，「ＢＢ役」が設定されている。そして、役抽選では、抽出した乱数値に基づいて、いずれかの当選役に当選、又は全ての当選役に非当選（ハズレ）を決定する。例えば、当選役としての「ベル役Ａ」に当選した場合には、成立役としての「９枚ベル」，「１枚役Ａ」〜「１枚役Ｄ」の役に同時に当選したこととなる。
【００６７】
図６は、役抽選で用いられる役抽選テーブルである。役抽選では、抽出した乱数と役抽選テーブルの当選確率とを参照して、いずれか一つの当選役の当選、又は全ての当選役の落選（ハズレ）を決定する。例えば、図６に示す役抽選テーブルでは、当選役としての「スイカ役」は１／１２０（設定値１）の確率で当選するよう規定されている。
【００６８】
なお、図６に示す役抽選テーブルは一例であり、役抽選で用いられる役抽選テーブルは、役抽選状態に応じて切り替えられる。図７に示すように、役抽選状態は、ＲＴ０と、ＲＴ１と、ＲＴ２と、ボーナス内部当選状態と、ボーナス遊技状態とからなる。ボーナス遊技状態終了後などに移行するＲＴ０と、ＲＴ１は、リプレイ役の当選確率（リプレイ確率）の比較的低いリプレイ低確率状態であり、後述する通常遊技状態で用いられる。ＲＴ２は、比較的リプレイ確率の高いリプレイ高確率状態であり、後述するＡＲＴ遊技状態で用いられる。ボーナス内部当選状態は、リプレイ高確率状態であり、ボーナス役（ＢＢ役）に内部当選した状態である。ボーナス遊技状態は、ベル役等の当選確率が比較的高くなる抽選状態であり、後述するボーナス遊技状態で用いられる。
【００６９】
役抽選状態の遷移について詳述すると、ＲＴ０で「ベル−ベル−スイカ」の図柄組合せ（以下、「特定図柄１」という。）が入賞ラインに停止表示された場合は、ＲＴ１に遷移する。また、ＲＴ１で、「リプレイＩ」，「リプレイＪ」に係る図柄組合せ（以下、「特定図柄２」という。）が入賞ラインに停止表示された場合は、ＲＴ２に遷移する。一方、ＲＴ２で、前記「特定図柄１」が停止表示された場合は、ＲＴ１に遷移する。また、ＲＴ０、ＲＴ１、及びＲＴ２において、「ＢＢ役」に当選した場合は、ボーナス内部当選状態に遷移する。さらに、ボーナス内部当選状態で「ＢＢ」に入賞した場合は、ボーナス遊技状態に遷移する。
【００７０】
なお、図８は、各当選役の見た目上の図柄組合せの概要を示している。例えば当選役として「スイカ役」が当選した場合、成立役としては「スイカＡ」〜「スイカＤ」までのいずれかが入賞するように制御されるが、いずれの成立役であっても「左リールの上段」、「中リールの中段」、及び「右リールの下段」に「スイカ」が停止して表示される図柄組合せの態様となる。
【００７１】
次に、「ベル役Ａ」〜「ベル役Ｄ」当選時の押し順と払出し枚数の関係について図５，９に従って説明する。
当選役が「ベル役Ａ」〜「ベル役Ｄ」となった場合は、ストップスイッチを特定の押し順（操作順序）で操作した場合にのみ、成立役としての「９枚ベル」に入賞して、メダル９枚の払出しを受けることができる。例えば、当選役が「ベル役Ａ」のときは、押し順として「中」、「左」、「右」の順にストップスイッチを操作した場合のみ、成立役としての「９枚ベル」が入賞するように制御される。また、「ベル役Ａ」の当選時に、左リールのストップスイッチを最初に操作した場合は、中リール及び右リールの各ストップスイッチの操作順に関わらず、いずれの成立役にも入賞させず、コボシ目として「特定図柄１」を入賞ラインに停止表示するように制御される。このため、左リールのストップスイッチを最初に操作した場合は、払出し枚数は０枚となる。それ以外の押し順で各ストップスイッチを操作した場合は、「１枚役Ａ」〜「１枚役Ｄ」のうちいずれかが成立役として入賞するように制御され、払出枚数は１枚となる。同様に、当選役が「ベル役Ｂ」〜「ベル役Ｄ」の場合も、特定の押し順でストップスイッチを操作したときに限り「９枚ベル」が入賞して払出枚数が９枚となり、特定の押し順以外で操作した場合は払出枚数が０枚又は１枚となるよう制御される。
【００７２】
次に、遊技状態について説明する。
本実施例のスロットマシンの遊技状態は、例えば、図１０に示すように、通常遊技状態と、有利遊技状態としてのＡＲＴ遊技状態とを少なくとも含んでいる。
【００７３】
さらに詳述すると、通常遊技状態は、ゲームでメダルを獲得できる見込みが低い遊技状態であり、電源投入時や設定変更時は、この通常遊技状態に制御される。
【００７４】
これに対して、ＡＲＴ遊技状態は、役抽選で「ベル役Ａ」〜「ベル役Ｄ」に当選した際に、「９枚ベル」に入賞させるためのリールの停止順序が報知される状態（アシストタイム）であり、通常遊技状態に比べてゲームでメダルを獲得できる見込みが高く、遊技者に有利な遊技状態である。具体的には、ＡＲＴ遊技状態中は、「ベル役Ａ」〜「ベル役Ｄ」に当選する度に、リールの停止順序を報知する停止順序報知画像が画像表示器の表示画面１１に表示される。そして、遊技者は、停止順序報知画像の報知通りの順序でリールを停止させることで、「９枚ベル」に入賞可能となる。ＡＲＴ遊技状態では、この停止順序報知画像が所定回数表示され、遊技者は、多量のメダルを獲得可能となる。ＡＲＴ遊技状態は所定の終了条件が満たされると終了し、通常遊技状態が開始される。なお、ＡＲＴ遊技状態には、前兆遊技状態から準備状態（ＡＴ遊技状態）を経て移行することとなる。
【００７５】
なお、通常遊技状態からＡＲＴ遊技状態へは、レア役の当選の一部により移行可能となる。また、通常遊技状態からいわゆるボーナス遊技状態へは、「ＢＢ役」の当選により移行する。また、通常遊技状態からいわゆる特殊遊技状態へは、レア役の当選の一部で移行可能となる。なお、上述した本実施例におけるレア役は、当選役としての「スイカ役」、「チェリー役」、及び「チャンス役」である。
【００７６】
一方、ＡＲＴ遊技状態から通常遊技状態へは、所定の終了条件を満たすことで移行する。また、特殊遊技状態中に所定の成功条件を満たすと、ＡＲＴ遊技状態へ移行する。また、通常遊技状態においてＢＢ役に当選した場合は、ボーナス遊技状態が終了した後、通常遊技状態へ移行する。さらに、ＡＲＴ遊技状態においてＢＢ役に当選した場合は、ボーナス遊技状態が終了した後、ＡＲＴ遊技状態へ移行する。
【００７７】
次に、前記通常遊技状態について詳しく説明する。
前記通常遊技状態は、遊技者にとって相対的に不利な遊技状態であり、当選役として「ベル役Ａ」〜「ベル役Ｄ」が当選した場合は、停止順序報知画像が表示されないため、払出し枚数が９枚の「９枚ベル」の入賞頻度が比較的低いものとなる。
【００７８】
また、レア役に当選した時は、一部でＢＢ役に同時当選し、一部で特殊遊技状態へ移行し、一部でＡＲＴ遊技状態へ移行する。
【００７９】
そして、レア役に当選した時は、まずＢＢ役に同時当選したか否かの判定が行われ、同時当選していない場合は、ＡＲＴ遊技状態へ移行するか否かの抽選（ＡＲＴ移行抽選）が行われる。ＡＲＴ移行抽選にもハズレた場合は、特殊遊技状態へ移行するか否かの抽選（ＣＺ移行抽選）が行われる。その他の当選役（「リプレイ役」・「ベル役」・ハズレ）では、ＡＲＴ移行抽選及びＣＺ移行抽選は行われない。なお、各レア役当選時における同時当選する確率（同時当選確率）は図１１に示す通りである。例えば「スイカ役」当選時の同時当選確率は、
ＣＺへ移行する確率（以下、適宜ＣＺ当選率という。）＞ＡＲＴ遊技状態へ移行する確率（以下、適宜ＡＲＴ当選率という。）＞ＢＢ役に当選する確率
の関係となるように設定されており、「スイカ役」においては、ＢＢ役に同時当選する確率は低いがＣＺ移行抽選で当選する確率は高く設定されている。同様に、「チェリー役」当選時の同時当選確率は、
ＡＲＴ当選率＞ＢＢ役に当選する確率＞ＣＺ当選率
の関係となるように設定されており、「チェリー役」においては、ＣＺ移行抽選で当選する確率は低いがＡＲＴ当選率は高く設定されている。また、「チャンス役」当選時の同時当選確率は、
ＢＢ役に当選する確率＞ＣＺ当選率＞ＡＲＴ当選率
の関係となるように設定されており、「チャンス役」においては、ＡＲＴ当選率は低いがＢＢ役に当選する確率は高く設定されている。
【００８０】
次に、特殊遊技状態について説明する。
特殊遊技状態は、通常遊技状態中に当選したレア役の一部で移行する遊技状態であり、ＡＲＴ当選率（すなわち、ＡＲＴ遊技状態へ移行する確率）が通常よりも高くなる。具体的には、図１２に示す確率に基づいて、特殊遊技状態中はハズレを含む全当選役でＡＲＴ遊技状態へ移行するか否かの抽選を行い、特殊遊技状態中にＢＢ役に当選した場合は、ＡＲＴ遊技状態へ移行することが確定する。また、特殊遊技状態中にＢＢ役に当選した場合は、ボーナス遊技状態終了後にＡＲＴ遊技状態へ移行する。ここで、特殊遊技状態は１０ゲームだけ継続し、１ゲーム毎にＡＲＴ遊技状態へ移行するか否かの抽選を行う。ただし、特殊遊技状態の残りゲーム数が残っていても、ＡＲＴ遊技状態へ移行するか否かの抽選に当選した次のゲームからＡＲＴ遊技状態へ移行する。そして、１０ゲームの間に当選しなかった場合は、１０ゲーム終了後に通常遊技状態へ移行する。
【００８１】
次に、ＡＲＴ遊技状態について説明する。
ＡＲＴ遊技状態は、通常遊技状態に比べて遊技者に有利な遊技状態となる。具体的には、ＡＲＴ遊技状態中には、当選役が報知され、さらに、「ベル役Ａ」〜「ベル役Ｄ」の当選時に停止順序報知画像が表示される。これにより、通常遊技状態時よりも多くの利益を遊技者は獲得することができる。
【００８２】
また、本実施例におけるＡＲＴ遊技状態は、「ベル役Ａ」〜「ベル役Ｄ」の当選時に停止順序報知画像が表示されるＡＴ（アシストタイム）遊技状態と、役抽選でリプレイ役の当選確率が通常よりも上昇しているＲＴ（リプレイタイム）遊技状態とが併存するものである。かかる遊技は、通常遊技状態時よりもリプレイに当選する確率が高いため、遊技者はメダルを減らさずに遊技を行うことができる。なお、通常遊技状態でＡＲＴ遊技状態へ移行するか否かの抽選に当選した場合は、役抽選状態をＲＴ２とするための準備状態を経てＡＲＴ遊技状態へ移行する。
【００８３】
例えば、図１３（ａ）に示すように、２ゲーム目に「チェリー役」に当選し、さらにＡＲＴ遊技状態にも同時当選した場合には、３ゲーム目から前兆遊技状態が開始され、ｎゲーム目でＡＲＴ告知が報知される。そして、ｎ＋１ゲーム目から準備状態が開始される。次いで、ｎ＋３ゲーム目で特定図柄２が表示されると、次ゲームであるｎ＋４ゲーム目でＲＴ２（リプレイ高確率）に移行し、ＡＲＴ遊技状態が開始される。
【００８４】
なお、前記前兆遊技状態では、ＡＲＴ遊技状態に移行する可能性を示唆する演出が実行される。なお、本実施例の説明中では、ＡＲＴ遊技状態への移行が確定している前兆演出または前兆演出状態を「本前兆」、ＡＲＴ遊技状態への移行が確定していない前兆演出または前兆演出状態を「フェイク前兆（Ｆ前兆）」として記載することがある。
【００８５】
なお、ＡＲＴ遊技状態の初期ゲーム数は「５０」ゲームに設定されており、残りゲーム数が「０」になった時点でＡＲＴ遊技状態が終了する。さらに詳述すると、残りゲーム数が「０」になった時点ではＡＴ状態は終了するが、必ずしもＲＴ２が終了するとは限らず、ＲＴ１へ移行する条件となる特定図柄１の表示が実行されることにより、ＲＴ２が終了する。かかるＡＲＴ遊技状態では、所定の当選役の当選等を契機に上乗せ抽選が行われ、上乗せ抽選に当選すると、残りゲーム数が上乗せされる。本実施例においては、上乗せされる残りゲーム数が多いほど遊技者にとって有利な遊技性能に変動する構成となっている。また、ゲーム数が「０」になったゲームでＡＲＴ遊技状態の継続抽選が行われ、継続抽選に当選した場合は新たなＡＲＴ遊技状態が開始される。
【００８６】
次に、ボーナス遊技状態について説明する。
ボーナス遊技状態は、第１種特別役物に係る役物連続作動装置に基づく遊技状態であり、払出し枚数が２９７枚を超えるまで継続する遊技状態である。
【００８７】
さらに詳述すると、通常遊技状態時にＢＢ役に当選した場合は、役抽選状態がボーナス内部当選状態に移行し、リプレイ確率が上昇する。そして、その間は、約３ゲームだけ継続して連続演出が実行される場合がある。例えば、図１３（ｂ）に示すように、２ゲーム目に「チャンス役」に当選し、さらにＢＢ役にも同時当選した場合には、３ゲーム目からボーナス遊技状態又はＡＲＴ遊技状態に当選しているか否かを報知する連続演出が開始され、５ゲーム目において「ＷＩＮ」告知が実行されてＡＲＴ遊技状態又はボーナス遊技状態に当選したことが報知される。そして、６ゲーム目で図柄が報知されてボーナス遊技状態に当選したことが報知される。さらに７ゲーム目で成立役としてのＢＢに入賞し、役抽選状態がボーナス遊技状態へ移行する。ボーナス遊技状態が終了した後は、ＲＴ０に移行して通常遊技状態が開始される。そして、ｎ＋１ゲーム目で特定図柄１が表示されることで、次ゲームから役抽選状態がＲＴ１に移行する。なお、本実施例の説明中では、ボーナス遊技状態や特殊遊技状態に移行する際に行われる演出を、連続演出として記載しているが、ボーナス遊技状態や特殊遊技状態に移行しない連続演出を「フェイク連続演出（以下、Ｆ連続演出、あるいは偽連続演出と表記することがある）」として記載する。
【００８８】
一方、ＡＲＴ遊技状態中にＢＢ役に当選した場合は、図１３（ｃ）に示すように、ボーナス遊技状態終了後にＲＴ０を経てＡＲＴ遊技状態に再突入する。なお本実施例においては、ＡＲＴ遊技状態中にＢＢ役に当選した場合には、ＡＲＴ遊技状態のゲーム数が「３０」加算される。
【００８９】
次に、上述した遊技の制御処理を、フローチャート図に従って説明する。
【００９０】
図１４は、メイン制御基板２０のＣＰＵで１ゲーム毎に実行される遊技進行に係る処理を主に示したものである。なお、各ステップの具体的な内容は下記の通りである。
Ｓ１１：前ゲームが終了後、若しくは電源ＯＮされてから、ＲＯＭ及びＲＡＭの状態確認を行い、異常がなければメダル投入操作を有効とする。そして、１ゲームに必要なメダル数が投入されるまで、若しくはクレジットからのベット操作が行われるまで待機する。
Ｓ１２：スタートスイッチが操作されるまで待機する。
Ｓ１３：スタートスイッチの操作によって抽出される乱数値に基づいて、各種の役に当選したか否かを決定する。そして、役抽選の結果をＲＡＭに記憶すると共に、当選役コマンドとしてサブ制御基板２１に送信する。
Ｓ１４：ゲーム数カウンタを更新する。
Ｓ１５：リールを回転開始する。
Ｓ１６：ストップボタンが操作されるまで待機する。
Ｓ１７：役抽選結果等に基づいて選択された停止テーブルとストップボタンの操作タイミングに基づいて、操作のあったストップボタンに対応するリールを停止させる。
Ｓ１８：全リールが停止するまで待機する。
Ｓ１９：停止制御時のデータあるいはリールの停止態様に基づいて入賞判定を行うと共に、配当の有無を判定する。
Ｓ２０：メダルの払い出しを実行する。
Ｓ２１：役抽選状態制御処理を実行する。
【００９１】
図１５は、メイン制御基板２０のＣＰＵで１ゲーム毎に実行される役抽選状態の制御に係る処理を主に示したものである。なお、各ステップの具体的な内容は下記の通りである。
Ｓ３１：ＢＢ役に内部当選しているかどうかを判定する。当選していればＳ４３に進み、当選していなければＳ３２に進む。
Ｓ３２：ＲＴ０であるかどうかを判定する。ＲＴ０であればＳ３６へ進む。一方、ＲＴ０でなければＳ３３へ進む。
Ｓ３３：ＲＴ１であるかどうかを判定する。ＲＴ１中であればＳ３８へ進む。一方、ＲＴ１中でなければＳ３４へ進む。
Ｓ３４：ＲＴ２であるかどうかを判定する。ＲＴ２中であればＳ３６へ進む。一方、ＲＴ２中でなければＳ３５へ進む。
Ｓ３５：ボーナス遊技状態であるかどうかを判定する。ボーナス遊技状態であればＳ４０へ進む。一方、ボーナス遊技状態でなければ処理を終了する。
Ｓ３６：特定図柄１で表示したかどうかを判定する。特定図柄１で表示していたらＳ３７へ進む。一方、特定図柄１で表示していなければ処理を終了する。
Ｓ３７：役抽選状態をＲＴ１に更新する。
Ｓ３８：特定図柄２で表示したかどうかを判定する。特定図柄２で表示していたらＳ３９へ進む。一方、特定図柄２で表示していなければ処理を終了する。
Ｓ３９：役抽選状態をＲＴ２に更新する。
Ｓ４０：払出し枚数をカウントする。
Ｓ４１：ボーナス遊技状態における終了条件を満たしたかどうかを判定する。終了条件を満たしていればＳ４２へ進む。一方、条件を満たしていなければ処理を終了する。
Ｓ４２：役抽選状態をＲＴ０に更新する。
Ｓ４３：役抽選状態をボーナス内部当選状態に更新する。
Ｓ４４：ＢＢに入賞したかどうかを判定する。入賞していたらＳ４５へ進む。一方、入賞していなければ処理を終了する。
Ｓ４５：役抽選状態をボーナス遊技状態に更新する。
【００９２】
図１６は、サブ制御基板２１のＣＰＵで１ゲーム毎に実行される各種演出の制御に係る処理を主に示したものである。なお、各ステップの具体的な内容は下記の通りである。
Ｓ５１：メイン制御基板２０から当選役コマンドが入力されるまで待機する。
Ｓ５２：ゲーム数カウンタ（サブ用）を更新して、ゲーム数を計数する。なおこの「ゲーム数カウンタ」はＳ１４におけるメイン制御基板２０でのゲーム数カウンタとは異なり、サブ制御基板２１におけるゲーム数カウンタである。
Ｓ５３：演出制御処理を実行して、表示画面１１上で所定の演出を表示したり、ランプを所定態様で発光させたり、スピーカで音声出力させたりする。
【００９３】
図１７は、メイン制御基板２０のＣＰＵで１ゲーム毎に実行されるＡＲＴ抽選に係る処理を主に示したものである。なお、各ステップの具体的な内容は下記の通りである。
Ｓ６１：遊技状態が通常遊技状態であるかどうかを判定する。通常遊技状態であればＳ６２へ進む。一方、通常遊技状態でなければ処理を終了する。
Ｓ６２：ＡＲＴ内部当選状態であるかどうかを判定する。ＡＲＴ内部当選状態であればＳ６７へ進む。一方、ＡＲＴ内部当選状態でなければＳ６３へ進む。
Ｓ６３：図１１に示した当選確率に基づいてＡＲＴ抽選（ＡＲＴ遊技状態を実行するか否かの抽選）を実行する。
Ｓ６４：ＡＲＴ当選した（ＡＲＴ遊技状態を実行する）かどうかを判定する。ＡＲＴ当選であればＳ６５へ進む。一方、ＡＲＴ当選でない場合はＳ６８へ進む。
Ｓ６５：本前兆ゲーム数を決定する。
Ｓ６６：ＡＲＴ内部当選状態に更新すると共に、本前兆を開始する。
Ｓ６７：図１１に示した当選確率に基づいてＡＲＴストック抽選を実行する。
Ｓ６８：フェイク前兆（Ｆ前兆）を実行するかどうかを判定する。実行する場合はＳ６９へ進む。一方、実行しない場合は処理を終了する。
Ｓ６９：Ｆ前兆ゲーム数を決定する。
Ｓ７０：Ｆ前兆を開始する。
なお、前記ＡＲＴストック抽選では、図１１に示した当選確率に基づいてＡＲＴ抽選を実行する。そして、かかる抽選に当選した場合はＡＲＴ遊技状態の実行をストックする。
【００９４】
図１８は、メイン制御基板２０のＣＰＵで１ゲーム毎に実行される前兆期間に係る処理を主に示したものである。なお、各ステップの具体的な内容は下記の通りである。
Ｓ７１：本前兆又はＦ前兆であるかどうかを判定する。本前兆又はＦ前兆であればＳ７２に進む。一方、本前兆又はＦ前兆でなければ処理を終了する。
Ｓ７２：前兆ゲーム数カウンタを「１」減算する。
Ｓ７３：前兆ゲーム数カウンタに基づき前兆残りゲーム数が「０（ゼロ）」であるかどうかを判定する。「０」であればＳ７４へ進む。一方、「０」でなければＳ７５へ進む。
Ｓ７４：前兆遊技状態を終了すると共に、遊技状態を通常遊技状態又は準備状態に更新する。
Ｓ７５：前兆遊技状態中にＡＲＴ移行抽選に当選したかどうかを判定する。当選したらＳ７６へ進む。一方、当選しなかったら処理を終了する。
Ｓ７６：本前兆であるかどうかを判定する。本前兆であればＳ７７へ進む。一方、本前兆でなければ（Ｆ前兆であれば）Ｓ７８に進む。
Ｓ７７：当選したＡＲＴの実行をストックとして保持する。
Ｓ７８：Ｆ前兆から本前兆へ書き換えて更新する。
【００９５】
図１９は、メイン制御基板２０のＣＰＵで１ゲーム毎に実行される準備状態に係る処理を主に示したものである。なお、各ステップの具体的な内容は下記の通りである。
Ｓ８１：遊技状態が準備状態中であるかどうかを判定する。準備状態中であればＳ８２へ進む。一方、準備状態中でなければ処理を終了する。
Ｓ８２：「特定図柄２」が表示されたかどうかを判定する。「特定図柄２」を表示していたらＳ８３へ進む。一方、「特定図柄２」を表示していなければ処理を終了する。
Ｓ８３：ＡＲＴ内部当選状態及び準備状態を終了し、ＡＲＴゲーム数カウンタに初期ゲーム数「５０」をセットしてＡＲＴ遊技状態に更新する。なお、ＡＲＴゲーム数カウンタは、ＡＲＴ遊技状態で実行するゲーム数を計数する。
【００９６】
図２０は、メイン制御基板２０のＣＰＵで１ゲーム毎に実行されるＣＺ抽選に係る処理を主に示したものである。なお、各ステップの具体的な内容は下記の通りである。
Ｓ９１：遊技状態が通常遊技状態であるかどうかを判定する。通常遊技状態であればＳ９２へ進む。一方、通常遊技状態でなければ処理を終了する。
Ｓ９２：ＣＺ内部当選状態であるかどうかを判定する。ＣＺ内部当選状態であればＳ９７へ進む。一方、ＣＺ内部当選状態でなければＳ９３へ進む。
Ｓ９３：図１１に示した当選確率に基づいてＣＺ抽選を実行する。
Ｓ９４：ＣＺ抽選に当選したかどうかを判定する。ＣＺ抽選に当選したらＳ９５へ進む。一方、ＣＺ抽選に当選しなかったらＳ９８へ進む。
Ｓ９５：遊技状態をＣＺ内部当選状態に更新する。またこのとき、ＣＺゲーム数カウンタに初期ゲーム数「１０」をセットする。
Ｓ９６：特殊遊技状態に係る連続演出を開始する。
Ｓ９７：図１１に示した当選確率に基づいてＣＺストック抽選を実行する。
Ｓ９８：特殊遊技状態に係るＦ連続演出（偽連続演出）を実行するかどうかを判定する。実行する場合はＳ９９へ進む。一方、実行しない場合は処理を終了する。
Ｓ９９：Ｆ連続演出を開始する。なお、前記ＣＺゲーム数カウンタは、特殊遊技状態で実行するゲーム数を計数する。また、前記ＣＺストック抽選では、図１１に示した当選確率に基づいてＣＺ抽選を実行する。そして、かかる抽選に当選した場合は特殊遊技状態の実行をストックする。
【００９７】
図２１は、メイン制御基板２０のＣＰＵで１ゲーム毎に実行される特殊遊技状態の進行に係る処理を主に示したものである。なお、各ステップの具体的な内容は下記の通りである。
Ｓ１０１：遊技状態が特殊遊技状態かどうかを判定する。特殊遊技状態中であればＳ１０２へ進む。一方、特殊遊技状態中でなければ処理を終了する。
Ｓ１０２：ＣＺゲーム数カウンタを「１」減算する。
Ｓ１０３：ＣＺゲーム数カウンタに基づきＣＺ残りゲーム数が「０（ゼロ）」であるかどうかを判定する。「０」であればＳ１０７へ進む。一方、「０」でなければＳ１０４へ進む。
Ｓ１０４：図１２に示す抽選確率に基づいてＡＲＴ抽選を実行する。
Ｓ１０５：ＡＲＴ抽選に当選したかどうかを判定する。ＡＲＴ抽選に当選したらＳ１０６へ進む。一方、ＡＲＴ抽選に当選しなかったら処理を終了する。
Ｓ１０６：特殊遊技状態を終了すると共にＡＲＴ遊技状態に更新する。
Ｓ１０７：遊技状態を通常遊技状態に更新する。
【００９８】
図２２は、メイン制御基板２０のＣＰＵで１ゲーム毎に実行されるＡＲＴ遊技状態の制御に係る処理を主に示したものである。なお、各ステップの具体的な内容は下記の通りである。
Ｓ２０１：遊技状態がＡＲＴ遊技状態かどうかを判定する。ＡＲＴ遊技状態であればＳ２０２へ進む。一方、ＡＲＴ遊技状態でなければ処理を終了する。
Ｓ２０２：ＡＲＴゲーム数カウンタを更新する。
Ｓ２０３：ＡＲＴゲーム数カウンタが「０（ゼロ）」であるかどうかを判定する。「０」であればＳ２０４へ進む。一方、「０」でなければＳ２０８へ進む。
Ｓ２０４：現在の継続レベルのＡＲＴ継続率に基づき、継続抽選を実行する。なお、継続レベルについては後述する。
Ｓ２０５：Ｓ２０４で実行した継続抽選に当選したかどうかを判定する。当選したらＳ２０７へ、当選しなかったらＳ２０６へ進む。
Ｓ２０６：ＡＲＴ遊技状態を終了し、通常遊技状態に更新する。
Ｓ２０７：ＡＲＴゲーム数カウンタに初期ゲーム数の「５０」をセットする。
Ｓ２０８：現在の上乗せレベルのＡＲＴ上乗せ率に基づき、上乗せ抽選を実行する。なお、上乗せレベルについては後述する。
Ｓ２０９：上乗せ抽選に当選したかどうかを判定する。当選したらＳ２１０へ進む。当選しなかったらＳ２０６へ進む。
Ｓ２１０：上乗せゲーム数を上乗せレベルに基づいて抽選し、ＡＲＴゲーム数カウンタを更新する。
【００９９】
以下、本発明の要部について説明する。
図３に示すように、前記メイン制御基板２０に備えられた前記所定情報更新手段６１は、後述する累積獲得ポイント１４と有利度レベル１５を更新する制御を実行する。
【０１００】
また、前記遊技性能変動手段６２は、遊技者にとって有利度が異なる複数の遊技性能のうちいずれかを選択する制御を実行する。例えば、遊技性能変動手段６２の継続抽選手段６３は、図２２においてステップＳ２０４の処理を実行し、図２７に示すテーブルを参照してＡＲＴ遊技状態の継続抽選を実行する。なお、ＡＲＴ遊技状態の継続抽選については後述する。
【０１０１】
そして、前記継続手段６６は、継続抽選手段６３の抽選結果に基づいてＡＲＴ遊技状態を継続させる制御を実行する。具体的には、図２２においてステップＳ２０７の処理を実行する。
【０１０２】
また、前記遊技性能変動手段６２に備えられている上乗せ抽選手段６４は、図２２においてステップＳ２０８の処理を実行し、図２８に示すテーブルを参照してゲーム数上乗せ抽選を実行する。なお、ＡＲＴ遊技状態におけるゲーム数上乗せ抽選については後述する。
【０１０３】
そして、前記上乗せ手段６７は、前記上乗せ抽選手段６４の抽選結果に基づいてＡＲＴゲーム数カウンタを更新する制御を実行する。具体的には、図２２においてステップＳ２１０の処理を実行する。
【０１０４】
次に、本発明に係る所定情報（累積獲得ポイント１４、有利度レベル１５）の更新、及び更新された所定情報に基づく遊技性能の変動について説明する。
【０１０５】
図２３（ａ）に示すように、表示画面１１には、通常表示領域１２と、ポイント表示領域１３とが定められている。そして、前記ポイント表示領域１３には、累積獲得ポイント１４と有利度レベル１５とが表示されている。
【０１０６】
具体的に前記累積獲得ポイント１４は、継続ポイント、上乗せポイント、及びＡＬＬポイントで構成されている。また、前記有利度レベル１５は、継続レベル、上乗せレベル、及びＡＬＬレベルで構成されている。
【０１０７】
そして、通常遊技状態にあっては、レア役当選時にそのレア役に応じた累積獲得ポイント１４を獲得して累積していくことができる。具体的には、当選役としての「スイカ役」が当選した場合は前記継続ポイントが「１」ポイント上昇し、「チェリー役」が当選した場合は前記上乗せポイントが「１」ポイント上昇し、「チャンス役」が当選した場合は前記ＡＬＬポイントが「１」ポイント上昇する。なお、レア役当選の際に、ＢＢ役の当選、ＡＲＴ移行抽選の当選、及びＣＺ移行抽選の当選に関わらず、前記累積獲得ポイント１４を獲得できる。なお、レア役当選時に１００％の確率でポイントを獲得できる構成に代えて、所定の確率でポイントを獲得できる構成としてもよい。
【０１０８】
そして、上述の累積獲得ポイント１４が所定数に達すると、有利度レベル１５のレベルが上昇する。具体的には、継続ポイントが「５」ポイントに達すると継続レベルが「１」上昇して継続ポイントは「０」となる。また、上乗せポイントが「５」ポイントに達すると上乗せレベルが「１」上昇して上乗せポイントが「０」となる。また、ＡＬＬポイントが「５」ポイントに達するとＡＬＬレベルが「１」上昇してＡＬＬポイントが「０」となる。すなわち、「５」ポイント＝１レベルの関係となっている。
【０１０９】
さらに詳述すると、図２４に示すように、当選役としての「スイカ役」が当選することによって継続レベルが上昇すると、累積獲得ポイント１４の更新前に比べてＡＲＴ継続率が遊技者にとって有利なＡＲＴ継続率に変動する。また、「チェリー役」が当選することによって上乗せレベルが上昇すると、累積獲得ポイント１４の更新前に比べてＡＲＴ上乗せ率が遊技者にとって有利なＡＲＴ上乗せ率に変動する。さらに、「チャンス役」が当選することによってＡＬＬレベルが上昇すると、累積獲得ポイント１４の更新前に比べて全性能（ＡＲＴ継続率及びＡＲＴ上乗せ率）が遊技者にとって有利な内容に変動する。すなわち、ＡＬＬレベルが上昇すれば、継続レベルと上乗せレベルとが累積されていない場合でも、継続レベルと上乗せレベルも上昇する。
【０１１０】
なお、各レベルの最大値は、「５」レベルに予め設定されている。また、後述するように、ＡＲＴ遊技状態中に累積獲得ポイント１４が減算する場合があるところ、累積獲得ポイント１４が「０」から減算される場合には、有利度レベル１５のレベルが「１」減算されて、累積獲得ポイント１４が整合性を確保すべく「４」ポイントに設定される。ここで、累積獲得ポイント１４が更新されることには、累積獲得ポイント１４が加算されることと、減算されることとが含まれる。
【０１１１】
ここで、通常遊技状態中の累積獲得ポイント１４及び有利度レベル１５の更新態様を図２５に従ってさらに詳細に説明する。
【０１１２】
図２５に示すように、まず１ゲーム目においては、累積獲得ポイント１４の継続ポイント、上乗せポイント、及びＡＬＬポイントが「０」となっている。また、有利度レベル１５の継続レベル、上乗せレベル、及びＡＬＬレベルが全て「０」となっている。このとき、前記表示画面１１では、図２３（ａ）に示すように、累積獲得ポイント１４及び有利度レベル１５がゼロであることを示す演出表示がなされている。
【０１１３】
図２５に示すように、２ゲーム目で「スイカ役」に当選した場合には、これを契機として継続ポイントを更新するための更新値「＋１」が定められる。そして、１ゲーム目の継続ポイントの合計値に対して、前記更新値「＋１」が加算され、合計値が「１」と演算される。このとき、表示画面１１では、図２３（ｂ）に示すように、累積獲得ポイント１４における継続ポイントが「０」から「１」に加算される内容で演出表示がなされ、かつ、通常表示領域１２には「ポイントＵＰ」と演出表示されて、継続ポイントを獲得したことが遊技者に報知される。
【０１１４】
図２５に示すように、５ゲーム目で「チェリー役」に当選した場合には、これを契機として上乗せポイントを更新するための更新値「＋１」が定められる。そして、４ゲーム目の上乗せポイントの合計値に対して、前記更新値「＋１」が加算され、合計値が「１」と演算がされる。このとき、表示画面１１では、図２３（ｃ）に示すように、累積獲得ポイント１４における上乗せポイントが「０」から「１」に加算されるという内容で演出表示がなされ、かつ、通常表示領域１２には「ポイントＵＰ」と演出表示されて、上乗せポイントを獲得したことが遊技者に報知される。
【０１１５】
図２５に示すように、７ゲーム目で「チャンス役」に当選した場合には、これを契機としてＡＬＬポイントを更新するための更新値「＋１」が定められる。そして、６ゲーム目のＡＬＬポイントの合計値に対して、前記更新値「＋１」が加算され、合計値が「１」と演算される。このとき、表示画面１１では、図２６（ａ）に示すように、累積獲得ポイント１４におけるＡＬＬポイントが「１」であるという内容で演出表示がなされ、かつ、通常表示領域１２には「ポイントＵＰ」と演出表示されて、ＡＬＬポイントを獲得したことが遊技者に報知される。
【０１１６】
さらに、図２５に示すように、ゲームが進行してｎゲーム目となったときに、継続ポイント「３」、継続レベル「２」、上乗せポイント「２」、上乗せレベル「２」、ＡＬＬポイント「４」、及びＡＬＬレベル「０」となった場合には、各値に対応する演出表示がポイント表示領域１３で実行される（図示省略）。
【０１１７】
そして、図２５に示すように、次のｎ＋１ゲーム目で「チャンス役」に当選した場合には、これを契機としてＡＬＬポイントが更新されて「５」となる。このとき、表示画面１１では、図２６（ｂ）に示すように、累積獲得ポイント１４におけるＡＬＬポイントが「５」であるという内容で演出表示がなされ、かつ、通常表示領域１２には「ポイントＵＰ」と演出表示されて、ＡＬＬポイントを獲得したことが遊技者に報知される。
【０１１８】
これとともに、図２５に示すように、ＡＬＬポイントの合計値が「５」となったことでＡＬＬレベルが「１」に更新される。そして、前記ＡＬＬレベルの増加に伴い、継続レベル及び上乗せレベルも更新処理され、継続レベルが「３」、及び上乗せレベルが「３」となる。
【０１１９】
また、前記ＡＬＬポイントが上限である「５」に達したことで、ＡＬＬポイントの合計値が「０」に更新されてリセットされる。また、前記継続レベル及び前記上乗せレベルの更新に伴って、継続ポイント及び上乗せポイントがそれぞれ「０」に更新されてリセットされる。
【０１２０】
このとき、表示画面１１では、図２６（ｃ）に示すように、ＡＬＬレベルが「１」に更新され、かつ、継続レベルが「３」、及び上乗せレベルが「３」に更新されると共に、継続ポイント及び上乗せポイントがそれぞれ「０」に更新される内容で演出表示がなされる。なお、通常表示領域１２では、「レベルＵＰ」と演出表示されて、ＡＬＬレベル、継続レベル、及び上乗せレベルの上昇が遊技者に報知される。
【０１２１】
その後、図２５に示すように、ｎ＋２ゲーム目からｍゲーム目までの間に「チェリー役」に当選し、かつＡＲＴ移行抽選にも当選した場合には、上乗せポイントが「０」から「１」に更新される。そして、遊技状態が準備状態となり、ｍゲーム目において入賞ライン上に特定図柄２が表示されてＡＲＴ遊技状態に移行する。
【０１２２】
なお、本実施例においては、上述のように、ＡＬＬレベルの増加によって継続レベル及び上乗せレベルを更新した場合に、これに伴って継続ポイント及び上乗せポイントを「０」にリセットする構成としたが、このような継続ポイント及び上乗せポイントのリセットを実行せず、ＡＬＬレベルが増加した場合にも各ポイントが維持されたままゲームが続行する構成としてもよい。
【０１２３】
次に、有利度レベル１５の変動に伴う遊技性能の変動について、図２７等に従って説明する。
ＡＲＴ遊技状態に移行すると、通常遊技状態時に蓄積した上述の有利度レベル１５に応じて遊技性能が変化する。例えば、図２７に示すように、獲得した継続レベルのレベル数に応じて各々異なるＡＲＴ継続率が設定されている。ここで、ＡＲＴ継続率とは、ＡＲＴ残りゲーム数が「０」になったときに、再度ＡＲＴゲーム数カウンタに初期ゲーム数の「５０」をセットする確率であり、すなわち、継続抽選の当選確率である。
【０１２４】
そして、上述した図２２におけるステップＳ２０４では、例えば継続レベルが「０」であった場合は２０％の確率でＡＲＴ遊技状態の継続が行われるような継続抽選が行われ、また例えば継続レベルが「５」であった場合は８０％の確率でＡＲＴ遊技状態の継続が行われるような継続抽選が行われる。このように、遊技者の有利度が異なる継続レベルに基づいて、遊技性能としてのＡＲＴ継続率が変動する。本実施例においては、継続レベルが高いほど遊技者にとって有利な遊技性能に変動する構成となっている。
【０１２５】
また、例えば、図２８に示すように、獲得した上乗せレベルのレベル数に応じて各々異なるＡＲＴ上乗せ率及び上乗せゲーム数が設定されている。ここで、ＡＲＴ上乗せ率とは、ＡＲＴ遊技状態におけるＡＲＴゲーム数カウンタを更新する確率であり、すなわち、上乗せ抽選の当選確率である。
【０１２６】
そして、図２８に示すように当選役と上乗せレベル毎に異なるＡＲＴ上乗せ率が定められており、このＡＲＴ上乗せ率に応じて、残りゲーム数の上乗せを行うか否かを抽選する。さらに、上乗せを行うことが決定された場合に、当選役と上乗せレベル毎に定められた抽選確率に基づいて、上乗せゲーム数が決定される。
【０１２７】
具体的には、上述した図２２におけるステップＳ２０８において例えば上乗せレベル「３」のときに「リプレイ役」に当選した場合は、「４．０」％のＡＲＴ上乗せ率で上乗せ抽選が行われ、さらに当選により上乗せすると決定された場合、図２２におけるステップＳ２１０の抽選処理において「９０．０」％の確率で上乗せゲーム数として「１０」が選択され、残りの「１０．０」％の確率で上乗せゲーム数として「２０」が選択される。
【０１２８】
さらに本実施例では、上乗せレベル「０」〜上乗せレベル「２」のときに「リプレイ役」に当選した場合は、ＡＲＴ上乗せ率が「０．０」％となっているため、残りゲーム数の上乗せは決して実行されない。一方、上乗せレベル「３」以上の際は「リプレイ役」に当選した場合であっても、残りゲーム数の上乗せが「４．０」％〜「２２．０」％の確率で行われることとなる。
【０１２９】
特に上乗せレベル「３」以上の状態は、「リプレイ役」は「４．０」％、「ベル役Ａ」〜「ベル役Ｄ」、及び「共通ベル役」（以下単に「ベル役」として説明する。）は「１５．０」％の確率で上乗せが行われる。さらに、レア役（スイカ役・チェリー役・チャンス役）に当選した場合は、少なくとも「４５．０」％（スイカ役当選時）の確率で上乗せされるため、上乗せが大いに期待できる状態となっている。
【０１３０】
このように、上乗せレベルが上がれば上がるほどＡＲＴ上乗せ率が高くなり、その上、上乗せレベルが上がれば上がるほど上乗せゲーム数の抽選確率も、より多くのゲーム数が決定されるように設定されている。
【０１３１】
また、図２９に示すように、獲得したＡＬＬレベルのレベル数に応じて継続レベル及び上乗せレベルが設定される。特にＡＬＬレベルが上昇する場合は、他の継続レベル、上乗せレベルも上昇するので、たとえ継続レベルや上乗せレベルが低い状態であっても、ＡＬＬレベルが上昇すればＡＲＴ遊技状態の継続やゲーム数の上乗せを期待することができる状態となる。
【０１３２】
ここで、図３０に従って、メイン制御基板２０のＣＰＵで１ゲーム毎に実行される累積獲得ポイント１４及び有利度レベル１５の加算に係るポイント加算処理を説明する。なお、各ステップの具体的な内容は下記の通りである。
Ｓ３０１：Ｓ１３の役抽選結果において「スイカ役」に当選したかどうかを判定する。当選していたらＳ３０２へ進む。一方、当選していなかったらＳ３０５へ進む。
Ｓ３０２：継続ポイントを「１」加算する。
Ｓ３０３：継続ポイントが「５」に達したかどうかを判定する。達していればＳ３０４へ進む。一方、達していなければ処理を終了する。
Ｓ３０４：継続レベルを「１」加算し、継続ポイントを「０」にリセットする。
Ｓ３０５：Ｓ１３の役抽選結果において「チェリー役」に当選したかどうかを判定する。当選していたらＳ３０６へ進む。一方、当選していなかったらＳ３０９へ進む。
Ｓ３０６：上乗せポイントを「１」加算する。
Ｓ３０７：上乗せポイントが「５」に達したかどうかを判定する。達していればＳ３０８へ進む。一方、達していなければ処理を終了する。
Ｓ３０８：上乗せレベルを「１」加算し、上乗せポイントを「０」にリセットする。
Ｓ３０９：Ｓ１３の役抽選結果において「チャンス役」に当選したかどうかを判定する。当選していたらＳ３１０へ進む。一方、当選していなかったら処理を終了する。
Ｓ３１０：ＡＬＬポイントを「１」加算する。
Ｓ３１１：ＡＬＬポイントが「５」に達したかどうかを判定する。達していればＳ３１２へ進む。一方、達していなければ処理を終了する。
Ｓ３１２：ＡＬＬレベルを「１」加算し、ＡＬＬポイントを「０」に更新する。同時に、継続レベル、及び上乗せレベルも更新し、継続ポイント、及び上乗せポイントを「０」にリセットする。
【０１３３】
上記制御処理を実行することにより、累積獲得ポイント１４及び有利度レベル１５をレア役当選を契機として更新処理することが可能となる。
【０１３４】
さらに、図３１に従って、メイン制御基板２０のＣＰＵで１ゲーム毎に実行される遊技性能の変動の制御に係る処理を具体的に説明する。
【０１３５】
Ｓ４０１：継続レベルが更新されたかどうか判定する。更新された場合はＳ４０２へ進む。一方、更新されなかった場合はＳ４１３へ進む。
Ｓ４０２：継続レベルが「０（ゼロ）」かどうかを判定する。「０」である場合はＳ４０８へ進む。一方「０」でない場合はＳ４０３へ進む。
Ｓ４０３：継続レベルが「１」かどうかを判定する。「１」である場合はＳ４０９へ進む。一方、「１」でない場合はＳ４０４へ進む。
Ｓ４０４：継続レベルが「２」かどうかを判定する。「２」である場合はＳ４１０へ進む。一方、「２」でない場合はＳ４０５へ進む。
Ｓ４０５：継続レベルが「３」かどうかを判定する。「３」である場合はＳ４１１へ進む。一方、「３」でない場合はＳ４０６へ進む。
Ｓ４０６：継続レベルが「４」かどうかを判定する。「４」である場合はＳ４１２へ進む。一方、「４」でない場合はＳ４０７へ進む。
Ｓ４０７：継続レベル「５」のＡＲＴ継続率（図２７参照）に変更する。
Ｓ４０８：継続レベル「０」のＡＲＴ継続率に変更する。
Ｓ４０９：継続レベル「１」のＡＲＴ継続率に変更する。
Ｓ４１０：継続レベル「２」のＡＲＴ継続率に変更する。
Ｓ４１１：継続レベル「３」のＡＲＴ継続率に変更する。
Ｓ４１２：継続レベル「４」のＡＲＴ継続率に変更する。
Ｓ４１３：上乗せレベルが更新されたかどうか判定する。更新された場合はＳ４１４へ進む。一方更新されなかった場合は処理を終了する。
Ｓ４１４：上乗せレベルが「０（ゼロ）」かどうかを判定する。「０」である場合はＳ４２０へ進む。一方「０」でない場合はＳ４１５へ進む。
Ｓ４１５：上乗せレベルが「１」かどうかを判定する。「１」である場合はＳ４２１へ進む。一方「１」でない場合はＳ４１６へ進む。
Ｓ４１６：上乗せレベルが「２」かどうかを判定する。「２」である場合はＳ４２２へ進む。一方「２」でない場合はＳ４１７へ進む。
Ｓ４１７：上乗せレベルが「３」かどうかを判定する。「３」である場合はＳ４２３へ進む。一方「３」でない場合はＳ４１８へ進む。
Ｓ４１８：上乗せレベルが「４」かどうかを判定する。「４」である場合はＳ４２４へ進む。一方「０」でない場合はＳ４１９へ進む。
Ｓ４１９：上乗せレベル「５」の上乗せ性能（図２８に示すようなＡＲＴ上乗せ率及び上乗せゲーム数を振り分けるための確率を含む）に変更する。
Ｓ４２０：上乗せレベル「０」の上乗せ性能に変更する。
Ｓ４２１：上乗せレベル「１」の上乗せ性能に変更する。
Ｓ４２２：上乗せレベル「２」の上乗せ性能に変更する。
Ｓ４２３：上乗せレベル「３」の上乗せ性能に変更する。
Ｓ４２４：上乗せレベル「４」の上乗せ性能に変更する。
【０１３６】
このような制御処理を実行し、継続レベルの変動に応じてＡＲＴ継続率を変動させることにより、遊技者の有利度に関与する遊技性能を変動させることができる。また、同様に、所定情報である各上乗せレベルの変動に応じて、遊技者の有利度に関与するＡＲＴ上乗せ率及び上乗せゲーム数を図２８に示すように変動させることで遊技性能を変動させることができる。
【０１３７】
なお、これまでに述べた構成にあって、前記ＡＬＬレベルについて、加算した値により、継続レベルの数又は上乗せレベルの数が最大値を超える場合は、超えた分を切り捨ててもよいし、加算値を強制的に減らしてもよい。例えば、加算値を強制的に減らす例としては、ＡＬＬレベルが「４」で、継続レベルが「３」の場合、本来は継続レベルに「４」が加算されて「７」になるところ、最大値「５」を超えてしまうため、加算値を、超過しないような「２」に書き換えて「２」を加算するような実施態様が提案される。
【０１３８】
また、ＡＲＴ遊技状態中においては、遊技の進行に応じて蓄積した前記累積獲得ポイント１４や、前記有利度レベル１５のレベルが減算されることがある。
【０１３９】
さらに詳述すると、図３２に示すように、継続ポイント、及び上乗せポイントは、ＡＲＴ遊技状態中における各特定契機（ＡＲＴ遊技状態における当選役（ベル役又はリプレイ役）が当選する又は毎ゲーム抽選する）に従って所定の減算抽選が実行され、その減算抽選に当選すると各ポイントが減算される。なお、ＡＬＬポイントにおける減算契機は、継続ポイントの減算契機または上乗せポイントの減算契機と重複することがあるが、その場合は両方の減算抽選を行う。
【０１４０】
ここで、ＡＲＴ遊技状態中の累積獲得ポイント１４及び有利度レベル１５の更新態様を説明する。なお、図２５に示すＡＲＴ遊技状態が開始されたｍ＋１ゲーム目を、以下で説明する遊技の１ゲーム目として説明する。
【０１４１】
図３３に示すように、１ゲーム目にあっては、上乗せレベルが「３」であるため、例えば「リプレイ役」が当選すればＡＲＴ上乗せ率が「４．０」％であり、例えば「ベル役」が当選すればＡＲＴ上乗せ率が「１５．０」％である。
【０１４２】
さらに継続レベルを「３」に維持したまま当該ＡＲＴ遊技状態が終了した場合、「６０％」の確率でＡＲＴ遊技状態の継続が期待できる。
【０１４３】
このとき、前記表示画面１１では、図３４（ａ）に示すように、現在の累積獲得ポイント１４及び有利度レベル１５が演出表示される。
【０１４４】
ここで、４ゲーム目、すなわちＡＲＴ残りゲーム数が「４６」のときに「ベル役」に当選して所定の減算抽選に当選した場合には、継続ポイントを更新するための更新値「−１」が定められる。すなわち、３ゲーム目では継続ポイントが「０」だったため、整合性を確保すべく継続レベルが「３」から「２」へ減算されると共に継続ポイントが「４」に更新される。
【０１４５】
さらにＡＬＬポイントの減算抽選にも当選したため、ＡＬＬポイントを更新するための更新値「−１」が定められる。すなわち、３ゲーム目ではＡＬＬポイントが「０」だったため、整合性を確保すべく、ＡＬＬレベルが「１」から「０」へ減算されると共にＡＬＬポイントが「４」に更新される。
【０１４６】
このとき、表示画面１１では、図３４（ｂ）に示すように、現在の累積獲得ポイント１４及び有利度レベル１５が演出表示されると共に、通常表示領域１２に「ポイントＤＯＷＮ」と「レベルＤＯＷＮ」とが演出表示され、累積獲得ポイント１４及び有利度レベル１５が下降したことが遊技者に報知される。
【０１４７】
また、５ゲーム目、すなわちＡＲＴ残りゲーム数が「４５」のときに「リプレイ役」に当選して所定の減算抽選に当選した場合には、上乗せポイントを更新するための更新値「−１」が定められる。そして、４ゲーム目の上乗せポイントの合計値に対して、前記更新値「−１」が加算され、合計値が「０」と演算される。このとき、表示画面１１では、図３４（ｃ）に示すように、上乗せポイントが「１」から「０」に減算される演出表示がなされ、かつ通常表示領域１２に「ポイントＤＯＷＮ」と演出表示される。
【０１４８】
そして、６ゲーム目、すなわちＡＲＴ残りゲーム数が「４４」で「リプレイ役」に当選して所定の減算抽選に当選した場合には、上乗せポイントを更新するための更新値「−１」が定められる。すなわち、５ゲーム目では上乗せポイントが「０」だったため、整合性を確保すべく上乗せレベルが「３」から「２」へ減算されると共に上乗せポイントが「４」に更新される。
【０１４９】
このとき、表示画面１１では、図３５（ａ）に示すように、現在の累積獲得ポイント１４及び有利度レベル１５が演出表示されると共に、通常表示領域１２に「ポイントＤＯＷＮ」と「レベルＤＯＷＮ」とが演出表示され、累積獲得ポイント１４及び有利度レベル１５が下降したことが遊技者に報知される。
【０１５０】
そして、８ゲーム目、すなわちＡＲＴ残りゲーム数が「４２」で「チェリー役」に当選した場合には、上乗せポイントを更新するための更新値「＋１」が定められる。すなわち、７ゲーム目では上乗せポイントが「４」だったため、整合性を確保すべく上乗せレベルが「２」から「３」へ加算されると共に上乗せポイントが「０」に更新される。なお、このとき、上乗せ抽選で上乗せゲーム数が「１０」となる内容で当選したため、ＡＲＴ残りゲーム数は「４２」に「＋１０」加算されて「５２」となる。具体的に、上乗せレベルが「２」の場合に「チェリー役」が当選しているため、図２８に示すように、５０．０％の確率で上乗せ抽選が行われ、７０％の確率で「１０」ゲームが、１２．５％で「２０」ゲームが、７．５％で「３０」ゲームが、５．０％で「５０」ゲームが、５．０％で「１００」ゲームが上乗せされる。
【０１５１】
このとき、表示画面１１では、図３５（ｂ）に示すように、現在の累積獲得ポイント１４及び有利度レベル１５が演出表示されると共に、通常表示領域１２に「ポイントＵＰ」と「レベルＵＰ」とが演出表示され、さらに上乗せゲーム数が遊技者に報知される。
【０１５２】
また、９ゲーム目、すなわちＡＲＴ残りゲーム数が「５１」で「ベル役」に当選して所定の減算抽選に当選した場合には、継続ポイントを更新するための更新値「−１」が定められ、継続ポイントが「３」に更新される。このとき、表示画面１１では、図３５（ｃ）に示すように、現在の累積獲得ポイント１４及び有利度レベル１５が演出表示されると共に、通常表示領域１２に「ポイントＤＯＷＮ」と演出表示される。
【０１５３】
そして、Ｘゲーム目でＡＲＴ残りゲーム数が「０」となったとき、継続レベルが「３」であるため、図２７に示したように「６０％」の確率でＡＲＴ移行抽選が行われる。
【０１５４】
図３６は、メイン制御基板２０のＣＰＵで１ゲーム毎に実行されるポイントの更新に係る処理を主に示したものである。なお、各ステップの具体的な内容は下記の通りである。
Ｓ５０１：ポイント加算処理を実行する。
Ｓ５０２：ポイント減算処理を実行する。
【０１５５】
ここで、前記ステップＳ５０１のポイント加算処理については、図３０に示す内容と共通するため、説明を省略する。
【０１５６】
図３７は、メイン制御基板２０のＣＰＵで１ゲーム毎に実行されるＡＲＴ遊技状態中における累積獲得ポイント１４及び有利度レベル１５の減算に係る処理を主に示したものである。なお、各ステップの具体的な内容は下記の通りである。
Ｓ６０１：ＡＲＴ遊技状態中であるかどうかを判定する。ＡＲＴ遊技状態中であればＳ６０２へ進む。一方、ＡＲＴ遊技状態中でなければ処理を終了する。
Ｓ６０２：ＡＬＬレベルが「０（ゼロ）」かつＡＬＬポイントが「０（ゼロ）」であるかどうかを判定する。条件を満たしていればＳ６０８へ進む。一方、条件を満たしていなければＳ６０３へ進む。
Ｓ６０３：ＡＬＬポイントの減算抽選を図３２に示す確率に基づいて実行する。
Ｓ６０４：Ｓ６０３の減算抽選の結果、ＡＬＬポイントの減算を実行するかどうかを判定する。実行する場合はＳ６０５へ進む。一方、実行しない場合はＳ６０８へ進む。
Ｓ６０５：ＡＬＬポイントを「１」減算する。
Ｓ６０６：減算する前のＡＬＬポイントが「０」でかつＡＬＬレベルが「１」以上かどうかを判定する。条件を満たしていればＳ６０７へ進む。一方、条件を満たしていなければＳ６０８へ進む。
Ｓ６０７：ＡＬＬレベルを「１」減算する。また、ＡＬＬポイントを「４」に更新する。
Ｓ６０８：Ｓ１３の役抽選において「リプレイ役」に当選したかどうかを判定する。当選していればＳ６０９へ進む。一方、当選していなければＳ６１５へ進む。
Ｓ６０９：上乗せレベルが「０（ゼロ）」かつ上乗せポイントが「０（ゼロ）」であるかどうかを判定する。条件を満たしていれば処理を終了する。一方、条件を満たしていなければＳ６１０へ進む。
Ｓ６１０：上乗せポイントの減算抽選を図３２に示す確率に基づいて実行する。
Ｓ６１１：Ｓ６１０の減算抽選の結果、上乗せポイントの減算を実行するかどうか判定する。実行する場合はＳ６１２へ進む。一方、実行しない場合は処理を終了する。
Ｓ６１２：上乗せポイントを「１」減算する。
Ｓ６１３：減算する前の上乗せポイントが「０」でかつ上乗せレベルが「１」以上かどうかを判定する。条件を満たしていればＳ６１４へ進む。一方、条件を満たしていなければ処理を終了する。
Ｓ６１４：上乗せレベルを「１」減算する。また、上乗せポイントを「４」に更新する。
Ｓ６１５：Ｓ１３の役抽選において「ベル役」に当選したかどうかを判定する。当選していればＳ６１６へ進む。一方、当選していなければ処理を終了する。
Ｓ６１６：継続レベルが「０（ゼロ）」かつ継続ポイントが「０（ゼロ）」であるかどうかを判定する。条件を満たしていれば処理を終了する。一方、条件を満たしていなければＳ６１７へ進む。
Ｓ６１７：継続ポイントの減算抽選を図３２に示す確率に基づいて実行する。
Ｓ６１８：Ｓ６１７の減算抽選の結果、継続ポイントの減算を実行するかどうかを判定する。実行する場合はＳ６１９へ進む。一方、実行しない場合は処理を終了する。
Ｓ６１９：継続ポイントを「１」減算する。
Ｓ６２０：減算する前の継続ポイントが「０」でかつ継続レベルが「１」以上かどうかを判定する。条件を満たしていればＳ６２１へ進む。一方、条件を満たしていなければ処理を終了する。
Ｓ６２１：継続レベルを「１」減算する。また、継続ポイントを「４」に更新する。
【０１５７】
このように本実施例にあっては、特定契機に基づいて累積獲得ポイント１４の減算抽選を行うことにより、たとえ累積獲得ポイント１４や有利度レベル１５が上限に達していても、ＡＲＴ遊技状態が継続する限り累積獲得ポイント１４や有利度レベル１５が減算されることもあるため、ＡＲＴ遊技状態におけるゲームに起伏を与えることができる。
【０１５８】
例えば、上乗せレベルが「５」、継続レベルが「５」、及びＡＬＬレベルが「５」であるときに「チャンス役」に当選した場合、図２８に示すように上乗せレベル「５」の「チャンス役」は「１００％」の確率で上乗せされるが、このとき、１ゲーム毎に１／１０の確率で行われる「ＡＬＬポイント」の減算抽選に当選した場合は、上乗せされるにも関わらずＡＬＬポイントが減算されることとなる。つまり、ゲーム数の上乗せという遊技者にとって有利な利益が得られるものの、累積獲得ポイント１４の減算という遊技者にとって不利な遊技性能の変動も生じうるため、スリルあるＡＲＴ遊技状態を提供することができる。
【０１５９】
かかる構成の利点について再度述べると、通常遊技状態において前記レア役に当選したとき（所定契機）に、ＡＲＴ遊技状態における遊技性能を遊技者の有利度が有利となるように実行し、ＡＲＴ遊技状態において例えば「リプレイ役」や「ベル役」に当選したときに、累積獲得ポイント１４及び有利度レベル１５を更新して当該ＡＲＴ遊技状態におけるＡＲＴ継続率やＡＲＴ上乗せ率といった遊技性能を、遊技者の有利度が不利となるように変動することにより、ＡＲＴ遊技状態における遊技の起伏を生じさせ、遊技者に飽きにくいＡＲＴ遊技状態を提供することができる。なお、本実施例では、特定契機をＡＲＴ遊技状態における「リプレイ役」や「ベル役」の当選や、１回のゲーム（毎ゲーム）として説明したが、これに限らず、特定契機を減算抽選の発動契機としてもよいし、減算抽選で減算すると決定したときとしてもよい。
【０１６０】
なお、かかる構成以外にも、通常遊技状態において所定契機として前記レア役に当選したときに、ＡＲＴ遊技状態における遊技性能を遊技者の有利度が有利となるように実行し、ＡＲＴ遊技状態において前記所定契機となった場合に、前記遊技性能を、遊技者の有利度が不利となるように実行するようにしてもよい。また、通常遊技状態において所定契機として前記レア役に当選したときに、ＡＲＴ遊技状態における遊技性能を遊技者の有利度が不利となるように実行し、ＡＲＴ遊技状態において前記所定契機となった場合に、前記遊技性能を、遊技者の有利度が有利となるように実行するようにしてもよい。例えば、通常遊技状態ではレア役に当選すると遊技者に有利になるように累積獲得ポイント１４又は有利度レベル１５を更新（加算）するが、一方ＡＲＴ遊技状態では、レア役に当選すると遊技者に不利になるように累積獲得ポイント１４又は有利度レベル１５を更新（減算）するようにすることが提案される。もちろん、通常遊技状態でレア役に当選すると遊技者に不利となるように累積獲得ポイント１４又は有利度レベル１５を更新し、一方ＡＲＴ遊技状態では、レア役に当選すると遊技者に有利になるように累積獲得ポイント１４又は有利度レベル１５を更新してもよい。つまり、かかる構成とすることにより、通常遊技状態ではレア役をより多く当選させたい遊技性となるところ、ＡＲＴ遊技状態ではレア役を当選させたくない遊技性となり、同じレア役（所定契機）であっても、異なった遊技性を提供することができる。
【０１６１】
これまでに述べた加算処理又は減算処理においては、メイン制御基板２０で累積獲得ポイント１４や有利度レベル１５に対して「＋１」を加算するか減算するかの処理を行っているが、これに限らず、例えば「−１」を加算するか減算するかの処理を行ってもよい。
【０１６２】
また、これまでに述べた構成にあっては、上述のように通常遊技状態時において有利度レベル１５を多く貯めていくと、ＡＲＴ遊技状態を有利に進めることができる遊技内容になっている。このため、通常遊技状態の遊技内容に応じて、いわゆるＡＲＴ性能が変化するため、遊技者は累積獲得ポイント１４の加算による有利度レベル１５の上昇を期待することとなって、通常遊技状態における遊技者の倦怠感の発生を防止することが可能となる。また、かかる構成にあっては、ＡＲＴ性能の異なるＡＲＴ遊技状態になることが多いため、遊技者に対して「ちがうＡＲＴを体験したい！」という期待を高めることができる。勿論、特殊遊技状態中においても、上述の累積獲得ポイント１４の更新は実行されてもよい。
【０１６３】
なお、本発明に係る所定情報更新手段６１は、ポイント更新処理（図３０，図３７参照）の制御内容を実行するメイン制御基板２０によって構成される。具体的には、ポイント加算処理及びポイント減算処理において、継続ポイント、上乗せポイント、及びＡＬＬポイント、並びに、継続レベル、上乗せレベル、及びＡＬＬレベルを計数し、計数した各ポイント及び各レベルを累積して演算処理するメイン制御基板２０によって構成される。
【０１６４】
また、本発明に係る遊技性能変動手段６２は、継続抽選手段６３と上乗せ抽選手段６４とで構成されるところ、継続抽選手段６３は、図２７，図２９に示される継続レベルとＡＲＴ継続率との関係に従って、互いに異なる複数のＡＲＴ継続率のいずれかを選定し、選定したＡＲＴ継続率に従って抽選を行う制御を実行する。また、上乗せ抽選手段６４は、図２８，図２９に示される上乗せレベルに対するＡＲＴ上乗せ率及び上乗せゲーム数の関係に従って、互いに異なる複数のＡＲＴ上乗せ率及び上乗せゲーム数のいずれかを選定し、選定したＡＲＴ上乗せ率及び上乗せゲーム数に基づいてゲームを進行させる制御を実行する。
【０１６５】
また、本発明に係る遊技状態制御手段６０は、ＡＲＴ抽選処理（図１７参照）の制御内容を実行するメイン制御基板２０によって構成される。
【０１６６】
さらに、本発明に係る示唆・報知手段は、表示画面１１を備える画像表示器によって構成することができ、加えて、サブ制御基板２１におけるランプ制御手段５３、画像制御手段５４、及び音声制御手段５５の組合せによって前記累積獲得ポイント１４を遊技者に示唆又は報知するようにしてもよい。
【０１６７】
〔実施例２〕
次に、実施例２について説明する。
本実施例では、通常遊技状態で獲得した累積獲得ポイント１４に基づく有利度レベル１５により、当該通常遊技状態における遊技性能も変化する構成である。
【０１６８】
図３８に示すように、例えば通常遊技状態時に「スイカ役」が当選すると、当該通常遊技状態のＡＲＴ当選率が向上すると共に、ＡＲＴ遊技状態に移行した際にはＡＲＴ継続率が向上する。また、通常遊技状態時に「チェリー役」が当選すると、当該通常遊技状態のＣＺ当選率が向上すると共に、ＡＲＴ遊技状態に移行した際にはＡＲＴ上乗せ率が向上する。さらに、通常遊技状態時に「チャンス役」が当選すると、当該通常遊技状態のＡＲＴ当選率及びＣＺ当選率が向上すると共に、ＡＲＴ遊技状態に移行した際にはＡＲＴ継続率及びＡＲＴ上乗せ率が向上する。
【０１６９】
具体的には、図３９に示すように、当選役ごとに、ＣＺ当選率及びＡＲＴ当選率を各レベルのレベル数に応じて設定することができる。そして、図４０（ａ）に示すように、各累積獲得ポイント１４を表示画面１１におけるポイント表示領域１３に表示することができる。ここで、図４０（ｂ）に示すように、累積獲得ポイント１４及び有利度レベル１５にあっては、通常遊技状態時には、ＡＲＴ遊技状態時に対応する項目を暗転表示させ、かつ通常遊技状態時に対応する項目を相対的に強調表示して、当該遊技時において有効な累積獲得ポイント１４及び有利度レベル１５を遊技者に報知するようにしてもよい。
【０１７０】
同様に、図４０（ｃ）に示すように、ＡＲＴ遊技状態時には、通常遊技状態時に対応する項目を暗転表示させ、かつＡＲＴ遊技状態時に対応する項目を相対的に強調表示して、当該遊技時において有効な累積獲得ポイント１４及び有利度レベル１５を遊技者に報知するようにしてもよい。
【０１７１】
かかる構成により、通常遊技状態において通常遊技状態の内容を変化させつつ、ＡＲＴ遊技状態の内容も変化させることができる。また、ＡＲＴ遊技状態時に各レア役が当選することによってＡＲＴ遊技状態においてＡＲＴ遊技状態の内容を変化させつつ、当該ＡＲＴ遊技状態が終了した後の通常遊技状態の内容も変化させることができる。
【０１７２】
次に、変形例にかかる構成について説明する。
上記実施例にあって、ＡＲＴ遊技状態中に、遊技者にとってさらに有利な抽選が行われる特化ゾーンと呼ばれるゲームを実行する制御内容を具備する構成としてもよい。例えば前記特化ゾーンを実行する制御内容としては、ゲーム数上乗せに関する抽選がより有利となる特化ゾーンや、累積獲得ポイント１４の獲得に関する抽選がより有利となる特化ゾーンを実行する制御内容が提案され得る。
【０１７３】
前記ゲーム数上乗せ特化ゾーンにあっては、ＡＲＴ遊技状態中のレア役の当選と同時に突入抽選が行われる。そして、特化ゾーンは、「５」ゲーム継続し、「５」ゲーム消化したら終了する。なお、当選役毎の突入抽選確率は、例えば「スイカ役」が当選した場合は２．５％とし、「チェリー役」が当選した場合は５．０％とし、「チャンス役」が当選した場合は１０．０％とする構成が提案され得る。
【０１７４】
また、前記ゲーム数上乗せ特化ゾーンでは、ゲーム毎に、当選役に基づいて上乗せ抽選を行う。なお、当選役毎の上乗せゲーム数は、図４１に示す通りである。
【０１７５】
また、ポイント獲得特化ゾーンの突入契機は、上述のゲーム数上乗せ特化ゾーンと同様であり、当選役毎の累積獲得ポイント１４の加算数は、図４２に示す通りである。
【０１７６】
なお、獲得した累積獲得ポイント１４が、継続ポイント、上乗せポイント、及びＡＬＬポイントのいずれに振り分けられるかは適宜自由に設定することができる。例えば、獲得した累積獲得ポイント１４が、継続ポイント、上乗せポイント、及びＡＬＬポイントのうちいずれに振り分けられるかを定める抽選確率が、それぞれ「４０％、４０％、２０％」のようにあらかじめ設定されている構成としてもよいし、役抽選に関する遊技状態の内容や遊技状態の内容によって上述した各ポイントのいずれに振り分けられるかが、役抽選状態ごとや遊技状態ごとに個別設定されている構成としてもよい。
【０１７７】
また、他の構成が提案される。すなわち、ＡＲＴ遊技状態が終了する際に、累積獲得ポイント１４あるいは有利度レベル１５が残存しているときには、当該ＡＲＴ遊技状態の終了を契機として全てをリセットしてもよいし、次ゲームからの通常遊技状態に引き継いで内容を維持するようにしてもよい。また、例えば、残存している有利度レベル１５のレベルの合計値に基づいて、図４３に示すように、所定の確率でＡＲＴ引き戻し抽選を実行するようにしてもよい。
【０１７８】
さらに、通常時において累積獲得ポイント１４あるいは有利度レベル１５が最大値になったときに特殊抽選が実行されるようにしてもよい。例えば、累積獲得ポイント１４の最大値が「５」ポイントであり、有利度レベル１５の最大値の「５」レベルに設定されており、前記有利度レベル１５が最大値に到達した場合は、図４４に示すように、最大値に到達したレベルの種類に応じて異なる利益が遊技者に付与される。かかる構成にあって、各利益内容における抽選に当選した場合は、対応する有利度レベル１５がリセットされて「０」になってもよい。
【０１７９】
また、例えば、図４５に示すように、最大値に到達したレベルの種類に応じて異なる内容の特殊抽選が実行される制御が提案される。かかる構成にあっては、特別特殊遊技状態があらかじめ設けられており、このような特殊抽選に当選して特別特殊遊技状態に移行することにより、レア役当選でＡＲＴ遊技状態への移行が確定することとし、さらにハズレ、「リプレイ役」、及び「ベル役」でのＡＲＴ当選率が２倍となる構成が提案される。
【０１８０】
なお、図４６は、メイン制御基板２０のＣＰＵで１ゲーム毎に実行される特殊抽選を行う場合におけるポイント及びレベルの加算に係る処理を主に示したものである。各ステップの具体的な内容は下記の通りである。
Ｓ７０１：Ｓ１３の役抽選結果において「スイカ役」に当選したかどうかを判定する。当選していたらＳ７０２へ進む。一方、当選していなかったらＳ７０８へ進む。
Ｓ７０２：継続ポイントを「１」加算する。
Ｓ７０３：継続ポイントが「５」に達したかどうかを判定する。達していればＳ７０４へ進む。一方、達していなければ処理を終了する。
Ｓ７０４：継続レベルを「１」加算し、継続ポイントを「０」にリセットする。
Ｓ７０５：継続レベルが「５」に達しているかどうかを判定する。達していればＳ７０６に進む。一方、達していなければ処理を終了する。
Ｓ７０６：通常遊技状態であるかどうかを判定する。通常遊技状態であればＳ７０７へ進む。一方、通常遊技状態でなければ処理を終了する。
Ｓ７０７：継続レベル最大値の特殊抽選を実行する。
Ｓ７０８：Ｓ１３の役抽選結果において「チェリー役」に当選したかどうかを判定する。当選していたらＳ７０９へ進む。一方、当選していなかったらＳ７１５へ進む。
Ｓ７０９：上乗せポイントを「１」加算する。
Ｓ７１０：上乗せポイントが「５」に達したかどうかを判定する。達していればＳ７１１へ進む。一方、達していなければ処理を終了する。
Ｓ７１１：上乗せレベルを「１」加算し、上乗せポイントを「０」にリセットする。
Ｓ７１２：上乗せレベルが「５」に達しているかどうかを判定する。達していればＳ７１３に進む。一方、達していなければ処理を終了する。
Ｓ７１３：通常遊技状態であるかどうかを判定する。通常遊技状態であればＳ７１４へ進む。一方、通常遊技状態でなければ処理を終了する。
Ｓ７１４：上乗せレベル最大値の特殊抽選を実行する。
Ｓ７１５：Ｓ１３の役抽選結果において「チャンス役」に当選したかどうかを判定する。当選していたらＳ７１６へ進む。一方、当選していなかったら処理を終了する。
Ｓ７１６：ＡＬＬポイントを「１」加算する。
Ｓ７１７：ＡＬＬポイントが「５」に達したかどうかを判定する。達していればＳ７１８へ進む。一方、達していなければ処理を終了する。
Ｓ７１８：ＡＬＬレベルを「１」加算し、ＡＬＬポイントを「０」にリセットする。同時に、継続レベル、及び上乗せレベルも更新し、継続ポイント、及び上乗せポイントを「０」にリセットする。
Ｓ７１９：ＡＬＬレベルが「５」に達しているかどうかを判定する。達していればＳ７２０に進む。一方、達していなければ処理を終了する。
Ｓ７２０：通常遊技状態であるかどうかを判定する。通常遊技状態であればＳ７２１へ進む。一方、通常遊技状態でなければ処理を終了する。
Ｓ７２１：ＡＬＬレベル最大値の特殊抽選を実行する。
【０１８１】
また、図４７に示すように、一度に更新される累積獲得ポイント１４の加算数を所定の当選率に従って変動させるようにしてもよい。
【０１８２】
なお、本発明は、上記実施例に限定されることはなく、適宜設計変更を行うことは可能である。
【０１８３】
例えば、成立役としての「スイカＡ」〜「スイカＤ」が当選したときに、ＡＲＴ上乗せ率が向上するときとＡＲＴ継続率が向上するときとが個別に発生するような制御内容にしてもよい。
【０１８４】
また、いわゆる遊技性能の変動としては、例えば、通常遊技状態において所定契機から特定のゲーム数を消化した場合に、遊技者に有利となる制御を行う天井到達までのゲーム数の変動、あるいは有利度が異なるボーナス遊技状態の当選率の変動等であってもよい。
【０１８５】
また、累積獲得ポイント１４や有利度レベル１５は、初期値として任意の値が設定されており、その初期値に基づいて加算又は減算する構成であってもよい。
【０１８６】
なお、これまでに述べた累積獲得ポイント１４と有利度レベル１５とを演出表示するための制御処理は、従来から知られている手法に沿って、適宜カウンタによる計数処理等により自由に実現可能である。例えば、累積獲得ポイント１４の計数手段としては、演出上あるいは内部処理上、カウントアップさせるものであってもよいしカウントダウンさせるようなものであっても勿論よい。また、所定のタイミングでカウンタがリセットされて再計数されるような内部処理が行われてもよい。
【０１８７】
また、例えば、所定契機で更新される所定情報としては、具体的な数字からなる情報以外にも、画面表示器１１上で演出表示されるキャラクター（絵柄）等で構成される情報であってもよい。なお、所定情報がキャラクター（絵柄）等で構成される場合にも、前記キャラクター（絵柄）等は所定の規準に従って序列化され、その序列が遊技者に認識されるものとなっていることが望ましい。
【０１８８】
また、累積獲得ポイント１４又は有利度レベル１５の多寡を、表示画面１１で直接遊技者に報知する以外にも、演出用ランプによる発光態様やスピーカによる鳴音態様を介して間接的に示唆するようにしてもよい。
【０１８９】
また、本実施例のポイント更新処理は、メイン制御基板２０で実行しているが、これに限定されず、サブ制御基板２１で実行するようにしてもよい。
【０１９０】
すなわち、本発明の遊技機は、遊技者の有利度に基づいて予め序列化された所定情報と、所定の規準に従って序列化された遊技性能とが、規則性を有して関連付けられ、所定情報及び遊技性能のうち少なくとも一方が遊技者に示唆又は報知されており、所定契機に基づいて所定情報が更新されると所定のポイントが計数され、該ポイントがゲームの進行に伴って積算されていくと、前記ポイントに対応する所定情報に関連付けられた遊技性能に変動し、変動後の遊技性能に基づいて遊技者の有利度が変化する。これにより、遊技者は、遊技内容が有利になるように遊技性能を変動させようと遊技に集中するようになる。
【符号の説明】
【０１９１】
１１    表示画面（示唆・報知手段）
１４    累積獲得ポイント（所定情報）
１５    有利度レベル（所定情報）
６０    遊技状態制御手段
６１    所定情報更新手段
６２    遊技性能変動手段
６３    継続抽選手段（遊技性能変動手段）
６４    上乗せ抽選手段（遊技性能変動手段）
【要約】
【課題】有利遊技状態を含む遊技内容を多様化させ、遊技者を飽きさせない遊技機を提供する。
【解決手段】遊技機としてのスロットマシンは、通常遊技状態で、所定契機に基づいて累積獲得ポイント数１４を更新して有利度レベル１５を変動させると共に、ＡＲＴ遊技状態（有利遊技状態）における遊技性能を、当該有利度レベル１５の更新の前後で異なるように変動させるようにした。これにより、ＡＲＴ遊技状態を含む遊技内容が多様化し、ＡＲＴ遊技状態に対する遊技者の期待感や不安感を刺激して飽きさせない遊技内容とすることができる。例えば、遊技者にとって不利な遊技状態になりうる構成とすることにより、遊技状態に起伏を与えることができ、非安定的な遊技内容を提供することができる。
【選択図】図２３【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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