(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が入球可能な第１始動手段と、入球口に遊技球が相対的に入球し易い第１状態と相対的に入球し難い第２状態とを取り得るように動作する開閉手段を有する第２始動手段と、前記第１始動手段による遊技球の入球を契機に図柄を変動表示させて行う第１図柄変動ゲームを表示する第１表示手段と、前記第２始動手段による遊技球の入球を契機に図柄を変動表示させて行う第２図柄変動ゲームを表示する第２表示手段と、を備え、前記第１図柄変動ゲーム又は前記第２図柄変動ゲームにおいて予め定めた当り表示結果が表示された場合には、遊技者に有利となる当り遊技が生起され、予め定めた条件の成立を契機に、前記開閉手段を相対的に前記第１状態に動作させ易く制御する遊技機において、
前記第１図柄変動ゲーム又は前記第２図柄変動ゲームが当りとなるか否かを判定する当り判定手段と、
前記当り判定手段の判定結果が肯定の場合、前記当り遊技の終了後に当りの抽選確率を通常状態よりも高確率に変更する確変状態を付与することができる確変付与手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段に演出を実行させる演出制御手段と、を備え、
前記当り遊技には、前記第１図柄変動ゲームを経由して生起された場合と前記第２図柄変動ゲームを経由して生起された場合とで、特別入賞口を開放させるラウンド遊技の上限回数が同一で、かつ各ラウンド遊技における前記特別入賞口の上限開放時間が同一となる特定当り遊技と、当り遊技における特別入賞口の合計開放時間が前記特定当り遊技における特別入賞口の合計開放時間に比して長い特別当り遊技と、を含み、
前記特別当り遊技は、前記第１図柄変動ゲームを経由する場合に比して前記第２図柄変動ゲームを経由する場合の方が生起され易く、
前記確変付与手段は、前記第１図柄変動ゲームを経由して前記特定当り遊技が生起される場合、該特定当り遊技の終了後に確変状態を付与するときと前記確変状態を付与しないときとがあり、前記第２図柄変動ゲームを経由して前記特定当り遊技が生起される場合、該特定当り遊技の終了後に確変状態を付与し、
前記演出制御手段は、前記第１図柄変動ゲームを経由して前記特定当り遊技が生起される場合と前記第２図柄変動ゲームを経由して前記特定当り遊技が生起される場合とで、異なる演出内容で演出を実行させる遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、第１始動手段による遊技球の入球を契機に第１図柄変動ゲームを行い、第２始動手段による遊技球の入球を契機に第２図柄変動ゲームを行う遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ機では、例えば、液晶ディスプレイ型の可変表示器を備え、始動入賞口への遊技球の入賞検知を契機として、当該可変表示器において図柄を変動させる図柄変動ゲームが行われている。そして、遊技者は、図柄変動ゲームで最終的に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。大当りとなると、原則として大入賞口が所定回数開放する大当り遊技が付与され、多数の賞球が払い出される機会を得ることができる。
【０００３】
また、大当りには、大当り遊技終了後の遊技状態として、大当りへの当選確率が低確率から高確率に向上する確率変動（以下、「確変」と示す）状態を付与する確変大当りと、確変状態を付与しない非確変大当りとがある。また、このようなパチンコ機において、確変状態が付与されても、所定条件が成立する迄の間、確変状態が付与されたか否かを遊技者に報知せずに秘匿する秘匿期間を設定するものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−６５３８８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、このようなパチンコ機では、第１図柄変動ゲーム、第２図柄変動ゲームが実行可能なものがあり、第１図柄変動ゲームと第２図柄変動ゲームとで、同じ演出態様で演出が実行される。しかしながら、第１図柄変動ゲームと第２図柄変動ゲームとで付与される大当り遊技の種類が異なり、例えば、一方の図柄変動ゲームでは、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されるか否かのうち何れかが決定可能であるが、他方の図柄変動ゲームでは、確変状態が付与されるか否かのうち何れか一方に限り決定される。このため、同じ演出態様で演出内容が行われると、確変状態に関する遊技の結果と整合性が保てずに、遊技に対する興趣の減退を招くおそれがあった。
【０００６】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、第１図柄変動ゲーム及び第２図柄変動ゲームが実行される場合であっても、遊技の結果と演出との整合性を保つことができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決する遊技機は、遊技球が入球可能な第１始動手段と、入球口に遊技球が相対的に入球し易い第１状態と相対的に入球し難い第２状態とを取り得るように動作する開閉手段を有する第２始動手段と、前記第１始動手段による遊技球の入球を契機に図柄を変動表示させて行う第１図柄変動ゲームを表示する第１表示手段と、前記第２始動手段による遊技球の入球を契機に図柄を変動表示させて行う第２図柄変動ゲームを表示する第２表示手段と、を備え、前記第１図柄変動ゲーム又は前記第２図柄変動ゲームにおいて予め定めた当り表示結果が表示された場合には、遊技者に有利となる当り遊技が生起され、予め定めた条件の成立を契機に、前記開閉手段を相対的に前記第１状態に動作させ易く制御する遊技機において、前記第１図柄変動ゲーム又は前記第２図柄変動ゲームが当りとなるか否かを判定する当り判定手段と、前記当り判定手段の判定結果が肯定の場合、前記当り遊技の終了後に当りの抽選確率を通常状態よりも高確率に変更する確変状態を付与することができる確変付与手段と、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段に演出を実行させる演出制御手段と、を備え、前記当り遊技には、前記第１図柄変動ゲームを経由して生起された場合と前記第２図柄変動ゲームを経由して生起された場合とで、特別入賞口を開放させるラウンド遊技の上限回数が同一で、かつ各ラウンド遊技における前記特別入賞口の上限開放時間が同一となる特定当り遊技と、当り遊技における特別入賞口の合計開放時間が前記特定当り遊技における特別入賞口の合計開放時間に比して長い特別当り遊技と、を含み、前記特別当り遊技は、前記第１図柄変動ゲームを経由する場合に比して前記第２図柄変動ゲームを経由する場合の方が生起され易く、前記確変付与手段は、前記第１図柄変動ゲームを経由して前記特定当り遊技が生起される場合、該特定当り遊技の終了後に確変状態を付与するときと前記確変状態を付与しないときとがあり、前記第２図柄変動ゲームを経由して前記特定当り遊技が生起される場合、該特定当り遊技の終了後に確変状態を付与し、前記演出制御手段は、前記第１図柄変動ゲームを経由して前記特定当り遊技が生起される場合と前記第２図柄変動ゲームを経由して前記特定当り遊技が生起される場合とで、異なる演出内容で演出を実行させることを要旨とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、第１図柄変動ゲーム及び第２図柄変動ゲームが実行される場合であっても、遊技の結果と演出との整合性を保つことができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】パチンコ遊技機の遊技盤を示す正面図。
【図２】大当り遊技の種類を説明する説明図。
【図３】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図４】変動パターンを示す説明図。
【図５】（ａ）及び（ｂ）は、演出の演出態様を示すタイミングチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
［第１の実施形態］
以下、本発明をパチンコ遊技機に具体化した第１の実施形態について図１〜図５を参照して説明する。
【００１１】
図１に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤１０のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有する演出実行手段としての演出表示装置１１が配設されている。演出表示装置１１には、複数の図柄列（本実施形態では３列）を変動表示させて行う図柄変動ゲーム（以下、「変動ゲーム」と示す）を含み、該変動ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。本実施形態において演出表示装置１１の変動ゲームでは、複数列（本実施形態では３列）の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置１１の変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄（演出図柄、以下、「飾図」と示す）を用いて行われる。
【００１２】
また、演出表示装置１１の右下には、７セグメント型の第１特別図柄表示装置１２ａと第２特別図柄表示装置１２ｂとが配設されている。表示手段としての第１特別図柄表示装置１２ａ又は第２特別図柄表示装置１２ｂでは、特別図柄（以下、「特図」と示す）を変動させて表示する変動ゲームが行われる。特図は、大当りか否かの内部抽選（大当り抽選）の結果、小当りか否かの内部抽選（小当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。本実施形態において、変動ゲームは、各表示装置１２ａ，１２ｂにおいて、特図の変動表示が開始されてから確定停止表示される迄を１回として実行される。以下、第１特別図柄表示装置１２ａで行われる変動ゲームを「第１変動ゲーム（第１図柄変動ゲーム）」と示し、第２特別図柄表示装置１２ｂで行われる変動ゲームを「第２変動ゲーム（第２図柄変動ゲーム）」と示す。
【００１３】
本実施形態において各表示装置１２ａ，１２ｂには、複数種類（本実施形態では、１０６種類）の特図の中から、大当り抽選及び小当り抽選の抽選結果に対応する１つの特図が選択され、その選択された特図が変動ゲームの終了によって個別に確定停止表示される。１０６種類の特図は、大当りを認識し得る図柄となる１００種類の大当り図柄（大当り表示結果に相当する）と、小当りを認識し得る図柄となる５種類の小当り図柄（小当り表示結果に相当する）と、はずれを認識し得る図柄となる１種類のはずれ図柄とに分類される。また、大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。また、小当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、小当り遊技が付与される。
【００１４】
また、本実施形態において演出表示装置１１には、複数の図柄列毎に［１］〜［７］の７種類の数字が飾図として表示されるようになっている。そして、本実施形態において演出表示装置１１は、各表示装置１２ａ，１２ｂに比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示されるようになっている。このため、遊技者は、演出表示装置１１に確定停止表示された図柄から大当り又ははずれを認識し得る。
【００１５】
そして、演出表示装置１１には、各表示装置１２ａ，１２ｂの表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、第１特別図柄表示装置１２ａ又は第２特別図柄表示装置１２ｂに大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される場合には、原則として、演出表示装置１１にも大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される。本実施形態において、飾図による大当り図柄としては、全列の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせである（例えば［２２２］［７７７］など）。
【００１６】
また、第１特別図柄表示装置１２ａ又は第２特別図柄表示装置１２ｂにはずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される場合には、原則として、演出表示装置１１にもはずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される。本実施形態において、飾図によるはずれ図柄としては、原則として、全列の図柄が異なる図柄となる図柄組み合わせ（例えば［１３５］［２４６］など）、又は１列の図柄が他の２列の図柄とは異なる図柄となる図柄組み合わせである（例えば、［１５１］［７６７］など）。
【００１７】
また、第１特別図柄表示装置１２ａ又は第２特別図柄表示装置１２ｂに小当り図柄（小当り表示結果）が確定停止表示される場合、演出表示装置１１に確変示唆図柄（確変示唆表示結果）が確定停止表示される。また、第１特別図柄表示装置１２ａ又は第２特別図柄表示装置１２ｂに大当りを認識し得る大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される場合でも、演出表示装置１１に確変示唆図柄（確変示唆表示結果）が確定停止表示される場合もある。なお、この確変示唆図柄は、大当り抽選の抽選確率が低確率（通常状態、本実施形態では、４／１５８３）から高確率（本実施形態では、４０／１５８３）に変動する確率変動状態（以下、「確変状態」と示す）が付与される可能性を示唆する図柄である。本実施形態において、飾図による確変示唆図柄としては、全列の図柄が異なる図柄となる図柄組み合わせの中でも、所定の図柄組み合わせが該当する（本実施形態では、［１２３］など）。
【００１８】
また、演出表示装置１１では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄の変動表示が停止するようになっており、特定の２列（本実施形態では左右の２列）に同一の図柄が一旦停止表示された場合、リーチが形成される。ここで、一旦停止表示とは、画像表示部ＧＨにおいてゆれ変動状態で表示されている状態であり、画像表示部ＧＨにおいて図柄が確定停止している確定停止表示とは区別される。本実施形態では、複数の図柄列のうち左列が第１停止列、右列が第２停止列（直前停止列）、中列が第３停止列（最終停止列）となり、左列及び右列がリーチを形成するリーチ形成列となる。
【００１９】
第２特別図柄表示装置１２ｂの上方には、複数個（本実施形態では２個）の第１特図保留発光部を備えた第１特別図柄保留表示装置１３ａが配設されている。第１特別図柄保留表示装置１３ａは、機内部で記憶した第１変動ゲームにおける特図用の始動保留球（第１始動保留球）の記憶数を遊技者に報知する。なお、以下、第１変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を「第１保留記憶数」と示す。第１保留記憶数は、遊技盤１０に配設した始動手段（第１始動手段）としての第１始動入賞口１４に遊技球が入賞することで「１」加算される一方で、第１変動ゲームの開始により「１」減算される。したがって、第１変動ゲーム中に第１始動入賞口１４へ遊技球が入賞すると、第１保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数（本実施形態では「４」）まで累積される。このように、第１保留記憶数は、実行保留中の第１変動ゲームの実行回数を示す。
【００２０】
第１特別図柄保留表示装置１３ａの右側方には、複数個（本実施形態では２個）の第２特図保留発光部を備えた第２特別図柄保留表示装置１３ｂが配設されている。第２特別図柄保留表示装置１３ｂは、機内部で記憶した第２変動ゲームにおける特図用の始動保留球（第２始動保留球）の記憶数を遊技者に報知する。なお、以下、第２変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を「第２保留記憶数」と示す。第２保留記憶数は、遊技盤１０に配設した始動手段（第２始動手段）としての第２始動入賞口１５に遊技球が入賞することで「１」加算される一方で、第２変動ゲームの開始により「１」減算される。したがって、第２変動ゲーム中に第２始動入賞口１５へ遊技球が入賞すると、第２保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数（本実施形態では「４」）まで累積される。このように、第２保留記憶数は、実行保留中の第２変動ゲームの実行回数を示す。
【００２１】
また、第１特別図柄表示装置１２ａ及び第２特別図柄表示装置１２ｂの下方には、普通図柄表示装置２０が配設されている。普通図柄表示装置２０では、複数種類の普通図柄を変動させて表示する普通図柄変動ゲームが行われる。普通図柄は、普通当りか否かの内部抽選（普通当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。なお、以下、普通図柄を「普図」と示し、普通図柄ゲームを「普図ゲーム」と示す。
【００２２】
第２特別図柄表示装置１２ｂと第１特別図柄保留表示装置１３ａとの間には、複数個（本実施形態では２個）の普図保留発光部を備えた普通図柄保留表示装置２１が配設されている。普通図柄保留表示装置２１は、機内部で記憶した普図用の始動保留球（普図始動保留球）の記憶数を遊技者に報知する。なお、以下、普図用の始動保留球の記憶数を「普図保留記憶数」と示す。普図保留記憶数は、遊技盤１０に配設した作動ゲート１９に遊技球が通過（入球）することで「１」加算される一方で、普図ゲームの開始により「１」減算される。したがって、普図ゲーム中に作動ゲート１９へ遊技球が通過すると、普図保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数（本実施形態では「４」）まで累積される。普図保留記憶数は、実行保留中の普図ゲームの実行回数を示す。
【００２３】
なお、本実施形態において、第１変動ゲームと第２変動ゲームとが同時に実行されないように構成されており、変動ゲーム（第１変動ゲーム又は第２変動ゲーム）が終了した場合に第１保留記憶数と第２保留記憶数とが共に「１」以上であるときには、第２保留記憶数に基づく第２変動ゲームが優先して実行される。また、本実施形態において、変動ゲームと普図ゲームとは同時に実行可能である。
【００２４】
演出表示装置１１の下方には、遊技球の第１入賞口１４ａ（第１入球口）を有する第１始動入賞口１４が配設されている。第１始動入賞口１４の奥方には入賞した遊技球を検知する第１始動口スイッチＳＷ１（図３に示す）が配設されている。第１始動入賞口１４は、入賞した遊技球を第１始動口スイッチＳＷ１で検知することにより、第１変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
【００２５】
また、第１始動入賞口１４の下方には、遊技球の第２入賞口１５ａ（第２入球口）を有する第２始動入賞口１５が配設されている。第２始動入賞口１５は普通電動役物とされ、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１（図３に示す）の作動により開閉動作を行う開閉手段としての開閉羽根１６を備えている。第２始動入賞口１５は、開閉羽根１６の開動作により入口が拡大されて遊技球が入賞（入球）し易い開状態（第１状態）とされる一方で、開閉羽根１６の閉動作により入口が拡大されずに遊技球が入賞し難い閉状態（第２状態）とされる。そして、第２始動入賞口１５の奥方には入賞した遊技球を検知する第２始動口スイッチＳＷ２（図３に示す）が配設されている。第２始動入賞口１５は、入賞した遊技球を第２始動口スイッチＳＷ２で検知することにより、第２変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
【００２６】
また、演出表示装置１１の左方には、作動ゲート１９が配設されている。作動ゲート１９の奥方には、通過した遊技球を検知するゲートスイッチＳＷ４（図３に示す）が配設されている。作動ゲート１９は、通過した遊技球をゲートスイッチＳＷ４で検知することにより、普図ゲームの始動条件を付与し得る。普図ゲームは、第２始動入賞口１５の開閉羽根１６を開状態とするか否か（第２始動入賞口１５に遊技球を入賞可能とするか）の抽選結果を導出するために行われる演出である。第２始動入賞口１５は、開閉羽根１６により常には入り口が閉鎖された閉状態となっており、この閉状態では遊技球を入賞させることができない。その一方で、第２始動入賞口１５は、普通当り抽選に当選すると、開閉羽根１６が開放されることにより第２始動入賞口１５が開状態となり、遊技球を入賞させることができる。即ち、普通当り抽選に当選すると、開閉羽根１６の開放によって第２始動入賞口１５に遊技球を入賞させることができるため、第２始動入賞口１５に遊技球を入賞させ易くなり、遊技者は、第２変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できる機会を得ることができる。
【００２７】
また、第２始動入賞口１５の下方には、大入賞口ソレノイドＳＯＬ２（図３に示す）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉１７を備えた大入賞口（特別入賞口）１８が配設されている。大入賞口１８の奥方には、入賞した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ３（図３に示す）が配設されている。大入賞口１８は、入賞した遊技球を検知することにより、予め定めた個数（例えば９個）の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口１８は、大当り遊技中に大入賞口扉１７の開動作によって開放されることで遊技球の入賞が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。
【００２８】
この大当り遊技は、大当り抽選で大当りに当選し、第１特別図柄表示装置１２ａの第１変動ゲーム又は第２特別図柄表示装置１２ｂの第２変動ゲームで大当り図柄が確定停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口１８が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、大入賞口１８の開閉が所定回数行われる迄であり、１回のラウンド遊技中に大入賞口１８に、規定個数（入賞上限個数）の遊技球が入賞する迄の間、又は規定時間（ラウンド遊技時間）が経過するまでの間、開放される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、規定ラウンド数のラウンド遊技が終了すると、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
【００２９】
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な確変状態が付与される場合がある。確変状態は、確定停止表示された大当り図柄（特図）の種類が予め定めた確変図柄であることを条件として付与される。この確変状態では、大当り遊技終了後に大当り抽選の抽選確率（当選確率）が低確率（本実施形態では、４／１５８３）から高確率（本実施形態では、４０／１５８３）に変動する。本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態が付与される大当りが確変大当りであり、確変状態が付与されない大当りが非確変大当りとなる。
【００３０】
また、確変状態は、確変大当りとなった場合、大当り遊技終了後、次回の大当りが生起されるまでの間、付与される。このように、確変状態は、大当り抽選の抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利であり、遊技者は、確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。
【００３１】
また、大当り遊技の終了後には、変動短縮状態（以下、「変短状態」と示す）が付与される場合がある。この変短状態では、変短状態が付与されていないとき（非変短状態）と比べて、はずれ表示結果が確定停止表示される変動ゲームの変動時間が短縮される場合がある。また、変短状態では、開閉羽根１６を開動作させるか否かの抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が、非変短状態と比べて短縮される。また、変短状態では、普図ゲームの普通当り抽選の抽選確率（当選確率）が低確率（通常状態、本実施形態では、１５／２３３）から高確率（本実施形態では、２３２／２３３）に変動する。また、変短状態では、普通当り抽選に当選した際、変短状態が付与されていない場合とは異なる動作パターンで開閉羽根１６が開閉動作するようになっている。なお、本実施形態において、変短状態が付与されていないとき（非変短状態時）に普通当り抽選に当選する場合には、開閉羽根１６が１回開放し、開放してから２００ｍｓ経過するまで開放状態を維持するようになっている。その一方で、変短状態時に普通当り抽選に当選する場合には、開閉羽根１６が３回開放するとともに、１回の開放において開放してから１５００ｍｓが経過するまで開放状態を維持するようになっている。つまり、開閉羽根１６は、変短状態時には、非変短状態と比較して、１回の普通当りに対応する合計開放時間が長く、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。このように、変短状態が付与されるという予め定めた条件の成立を契機に、開閉羽根１６が相対的に開状態に動作され易くなり、第２変動ゲームが実行され易くなる。
【００３２】
なお、普通当りとなった場合に開閉羽根１６が開放されるが、閉鎖する前であっても、入賞上限個数（例えば、１０球）の遊技球が入賞したときには、開閉羽根１６は閉鎖するようになっている。同様に、所定回数開放していなくても、入賞上限個数の遊技球が入賞したときには、開閉羽根１６は閉鎖するようになっている。また、変短状態は、予め定めた回数（本実施形態では、５０回、又は１００００回）の変動ゲームが行われるまでの間、付与される場合がある。
【００３３】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機に規定する大当り遊技及び小当り遊技について図２を参照して以下に説明する。
大当り遊技は、変動ゲームにて各表示装置１１，１２ａ，１２ｂに大当り図柄が確定停止表示されて、該変動ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口１８が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限（本実施形態では、１３ラウンド又は２ラウンド）として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、大入賞口１８の開閉が所定回数行われるまでであり、１回のラウンド遊技中に大入賞口１８は、規定個数（入賞上限個数）の遊技球が入賞するまでの間、又は規定時間（ラウンド遊技時間）が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
【００３４】
そして、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合、図２に示す４種類の大当り遊技の中から１つの大当り遊技が決定され、その決定された大当り遊技が付与されるようになっている。そして、４種類の大当り遊技のうち、何れの大当り遊技が付与されるかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特図（大当り図柄）の種類に応じて決定されるようになっている。本実施形態において第１特別図柄表示装置１２ａ及び第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示される１００種類の特図の大当り図柄は、図２に示すように、特図毎に分類される。
【００３５】
そして、図柄Ａには第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示される大当り図柄のうち５０種類の大当り図柄が振り分けられている。同様に、図柄Ｂには第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示される大当り図柄のうち３２種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄Ｃには第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示される大当り図柄のうち１８種類の大当り図柄が振り分けられている。また、図２に示す図柄Ｅには、小当り遊技に対応する５種類の特図（小当り図柄）が振分けられている。
【００３６】
一方、図柄ａには第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示される大当り図柄のうち７５種類の大当り図柄が振り分けられている。同様に、図柄ｂには第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示される大当り図柄のうち７種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄ｄには第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示される大当り図柄のうち１８種類の大当り図柄が振り分けられている。また、図２に示す図柄ｅには、小当り遊技に対応する５種類の特図（小当り図柄）が振分けられている。
【００３７】
図柄Ａ，Ｃに分類される大当り図柄が第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示されたとき、又は図柄ａに分類される大当り図柄が第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、１３ラウンド大当り遊技である。この１３ラウンド大当り遊技は、規定ラウンド数が「１３回」に設定され、１回の大当りに対応する大入賞口１８の合計開放時間が相対的に長い大当り遊技である。以下、この１３ラウンド大当り遊技を、「１３Ｒ大当り遊技」と示す。また、以下、図柄Ａに分類される大当り図柄が第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示されたとき、又は図柄ａに分類される大当り図柄が第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示されたときに付与される大当り遊技を「１３Ｒ確変大当り遊技」と示す。また、図柄Ｃに分類される大当り図柄が第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示されたときに付与される大当り遊技を「１３Ｒ非確変大当り遊技」と示す。
【００３８】
１３Ｒ大当り遊技では、１回のラウンド遊技の入賞上限個数が「９球」に設定されている。また、１３Ｒ大当り遊技では、オープニング時間として「１０．５５２（秒）」が、エンディング時間として「１０．０５２（秒）」がそれぞれ設定されている。１３Ｒ大当り遊技では、各ラウンド遊技における大入賞口１８の開放回数として「１回」が、各ラウンド遊技時間として「２５（秒）」がそれぞれ設定されている。
【００３９】
また、図２には図示しないが、１３Ｒ大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル）は、「２．０（秒）」にそれぞれ設定されている。なお、各ラウンド遊技は、入賞上限個数分の遊技球が入賞することにより終了する場合もある。このため、１３Ｒ大当り遊技において、１回のラウンド遊技の合計開放時間としては「２５（秒）」が最大時間となる。
【００４０】
また、１３Ｒ確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技の終了後には確変状態が付与されるようになっている。その一方で、１３Ｒ非確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技の終了後には確変状態が付与されないようになっている。
【００４１】
また、１３Ｒ確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技の終了後に１００００回の変動ゲームが終了するまでを上限回数として変短状態が付与されるようになっている。その一方で、１３Ｒ非確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技の終了後に５０回の変動ゲームが終了するまでを上限回数として変短状態が付与されるようになっている。なお、図２では、予め定めた回数（本実施形態では、５０回、１００００回）を上限回数として変短状態が付与される場合には、その回数を示す。また、図２では、変短状態が付与されない場合には、「０回」と示す。
【００４２】
図柄Ｂに分類される大当り図柄が第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示されたとき、又は図柄ｂ，ｄに分類される大当り図柄が第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「２回」に設定されている。このような大当り遊技は、１回の大当りに対応する大入賞口１８の合計開放時間が、１３Ｒ大当り遊技と比べて相対的に短い２ラウンド大当り遊技である。以下、この２ラウンド大当り遊技を、「２Ｒ大当り遊技」と示す。また、以下、図柄Ｂに分類される大当り図柄が第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示されたとき、又は図柄ｂに分類される大当り図柄が第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示されたときに付与される大当り遊技を「２Ｒ確変大当り遊技」と示す。また、以下、図柄ｄに分類される大当り図柄が第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示されたときに付与される大当り遊技を「２Ｒ非確変大当り遊技」と示す。
【００４３】
２Ｒ大当り遊技では、１回のラウンド遊技の入賞上限個数が「９球」に設定されている。また、２Ｒ大当り遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口１８の開放回数として「１回」が設定されている。
【００４４】
また、２Ｒ大当り遊技では、オープニング時間として「０．０２０（秒）」が、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「０．３（秒）」が、エンディング時間として「１２．７３６（秒）」がそれぞれ設定されている。また、図２には図示しないが、２Ｒ大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル）は、「２．０（秒）」にそれぞれ設定されている。
【００４５】
２Ｒ確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技の終了後には確変状態が付与されるようになっている。その一方で、２Ｒ非確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技の終了後には確変状態が付与されないようになっている。
【００４６】
また、２Ｒ大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態が非変短状態である場合、大当り遊技の終了後に変短状態が付与されない。その一方で、２Ｒ確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態が変短状態である場合、大当り遊技の終了後に５０回の変動ゲームが終了するまでを上限回数として変短状態が付与されるようになっている。
【００４７】
このように、２Ｒ大当り遊技における各ラウンド遊技の大入賞口１８の開放態様は、同じとなっている。特に、２Ｒ大当り遊技の終了後に変短状態が付与される上限回数は、同じとなっている。つまり、２Ｒ確変大当り遊技と、２Ｒ非確変大当り遊技とは見た目上は同じになる。
【００４８】
また、図柄Ｅに分類される小当り図柄が第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示されたとき、又は図柄ｅに分類される小当り図柄が第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示されたときに付与される小当り遊技では、入賞上限個数（カウント数）が「９球」に設定されている。
【００４９】
小当り遊技では、オープニング時間として「０（秒）」が、エンディング時間として「１２．７６４（秒）」がそれぞれ設定されている。また、小当り遊技では、大入賞口１８の開放回数として「２回」が設定されている。また、小当り遊技では、開放１回目と開放２回目の開放時間が「０．３（秒）」に設定されているとともに、開放１回目と開放２回目の間にはインターバル時間として「２．０（秒）」が設定されている。これにより、小当り遊技において１回目の開放から２回目の閉鎖までの開閉時間は、「０．３（秒）＋２．０（秒）＋０．３（秒）」からなる「２．６（秒）」に設定されていることになる。
【００５０】
また、小当り遊技では、当該小当り遊技の終了後の遊技状態を、小当り抽選の当選時における遊技状態で継続させるようになっている。すなわち、小当り遊技では、小当り抽選の当選時に確変状態が付与されていれば小当り遊技の終了後にも確変状態を継続して付与させる一方、確変状態が付与されていなければ小当り遊技の終了後にも確変状態を付与しない。また、小当り遊技では、小当り抽選の当選時に変短状態が付与されていれば小当り遊技の終了後にも変短状態を継続して付与させる一方、変短状態が付与されていなければ小当り遊技の終了後にも変短状態を付与しない。
【００５１】
このように、２Ｒ大当り遊技における１ラウンド目の開放から２ラウンド目の閉鎖までと、小当り遊技における１回目の開放から２回目の閉鎖までとでは、大入賞口１８の開放態様（開放時間、開放回数）が同じとなっている。
【００５２】
次に、パチンコ遊技機の制御構成について図３を参照して説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機の機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板３０が配設されている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御指令（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、統括制御基板３１と、表示制御基板３２と、ランプ制御基板３３と、音声制御基板３４とが配設されている。統括制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づいて、表示制御基板３２、ランプ制御基板３３及び音声制御基板３４を統括的に制御する。表示制御基板３２は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づいて、演出表示装置１１の表示態様（図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの表示画像など）を制御する。また、ランプ制御基板３３は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づいて、装飾ランプ２３の発光態様（点灯（点滅）／消灯のタイミングなど）を制御する。また、音声制御基板３４は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づいて、スピーカ２４の音声出力態様（音声出力のタイミングなど）を制御する。
【００５３】
ここで、主制御基板３０、統括制御基板３１及び表示制御基板３２の具体的構成について以下に説明する。
まず、主制御基板３０について図３を参照して以下に説明する。
【００５４】
主制御基板３０には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ３０ａと、主制御用ＣＰＵ３０ａのメイン制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ３０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３０ｃが設けられている。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａには、各種スイッチＳＷ１〜ＳＷ４が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、第１特別図柄表示装置１２ａ、第２特別図柄表示装置１２ｂ、第１特別図柄保留表示装置１３ａ、第２特別図柄保留表示装置１３ｂ、普通図柄表示装置２０、普通図柄保留表示装置２１、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１、及び大入賞口ソレノイドＳＯＬ２が接続されている。
【００５５】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数、特図振分乱数、及びリーチ判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。当り判定用乱数は、大当り抽選（大当り判定）及び小当り抽選（小当り判定）で用いる乱数である。特図振分乱数は、大当り図柄となる特図の種類の決定で用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選で大当りに当選しなかった場合、及び小当り抽選で小当りに当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選（リーチ判定）で用いる乱数である。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。例えば、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、小当り決定時に小当り図柄となる特図の種類を決定する場合に用いる小当り図柄振分乱数が記憶されている。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、普図ゲームにおいて普通当りとなるか否かを判定する場合に用いる普通当り判定用乱数が記憶されている。
【００５６】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、メイン制御プログラム、各種の判定値（大当り判定値、小当り判定値、及びリーチ判定値など）が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値（０〜１５８２までの全１５８３通りの整数）の中から定められている。本実施形態では、非確変状態では大当り判定値として４個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は１５８３分の４となり、その一方で、確変状態では大当り判定値として４０個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は１５８３分の４０となる。また、小当り判定値は、小当り抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値（０〜１５８２までの全１５８３通りの整数）の中から、大当り判定値と重複しないように定められている。本実施形態では、確変状態であるか否かに拘わらず、小当り判定値として５個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は１５８３分の５となる。また、リーチ判定値は、はずれを決定する場合にリーチを形成するか否かの内部抽選（リーチ判定）で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値（０〜２３８までの全２３９通りの整数）の中から定められている。
【００５７】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、変動ゲームが開始してから変動ゲームが終了するまでの間の演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンであって、変動ゲームの変動内容（演出内容）及び変動時間（演出時間）を特定し得る。本実施形態において、複数種類の変動パターンは、大当り変動用の変動パターン、確変示唆変動用の変動パターン、はずれリーチ変動用の変動パターン、及びはずれ変動用の変動パターンに分類できる。大当り変動は、１３Ｒ大当り遊技が付与されると決定された場合に行われ、リーチ演出を経て、変動ゲームが最終的に大当り図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。確変示唆変動は、２Ｒ大当り遊技、又は小当り遊技が付与されると決定された場合に行われ、リーチ演出を経て、変動ゲームが最終的に大当り図柄又は小当り図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ変動は、大当り遊技及び小当り遊技が付与されないと決定された場合に行われ、リーチ演出を経て、変動ゲームが最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ変動は、大当り遊技及び小当り遊技が付与されないと決定された場合に行われ、リーチ演出を経ないで、変動ゲームが最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。なお、大当り変動用、確変示唆変動用、はずれリーチ変動用及びはずれ変動用の変動パターンは、それぞれ複数種類あり、何れかが選択される。
【００５８】
なお、本実施形態では、１３Ｒ大当り遊技が決定された場合に同じ大当り変動用の変動パターンを決定する。よって、変動ゲームの演出内容から、１３Ｒ確変大当り遊技、及び１３Ｒ非確変大当り遊技の何れが付与されたかを特定することができないようになっている。また、本実施形態では、２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技、又は小当り遊技が決定された場合に同じ確変示唆変動用の変動パターンを決定する。よって、変動ゲームの演出内容から、２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技、及び小当り遊技の何れが付与されたかを特定することができないようになっている。
【００５９】
ここで、本実施形態のパチンコ遊技機における変動パターンについて図４を参照して以下に説明する。
本実施形態では、図４に示すように、変動パターンとして、それぞれ異なる変動時間の変動パターンＰ１１〜Ｐ１４，Ｐ２２〜Ｐ２４，Ｐ３１〜Ｐ３３，Ｐ４１，Ｐ４２が設定されている。具体的に、変動時間としては、変動パターンＰ２２が５４．３（秒）に、変動パターンＰ２３が７６．３（秒）に、変動パターンＰ２４が４７．７（秒）に、それぞれ規定されている。
【００６０】
これら変動パターンＰ１１〜Ｐ１４，Ｐ２２〜Ｐ２４，Ｐ３１〜Ｐ３３，Ｐ４１，Ｐ４２は、第１変動ゲームと第２変動ゲームとの両方で何れかが選択される。また、変動パターンＰ１１〜Ｐ１４，Ｐ２２〜Ｐ２４，Ｐ３１〜Ｐ３３，Ｐ４１，Ｐ４２は、付与される当り遊技の種類や、はずれとなる場合においてリーチ演出を実行するか否かによって選択される。
【００６１】
具体的には、変動パターンＰ１１〜Ｐ１４が大当り変動用の変動パターンとして規定されている。また、変動パターンＰ２２〜Ｐ２４が確変示唆変動用の変動パターンとして規定されている。また、変動パターンＰ３１〜Ｐ３３がはずれリーチ変動用の変動パターンとして規定されている。また、変動パターンＰ４１，Ｐ４２がはずれ変動用の変動パターンとして規定されている。
【００６２】
そして、ノーマルリーチ（以下、「ＮＲ」と示す）演出を実行する変動パターンとして、変動パターンＰ１１，Ｐ３１が規定されている。また、スーパーリーチ１（以下、「ＳＲ１」と示す）演出を実行する変動パターンとして、変動パターンＰ１２，Ｐ２２，Ｐ３２が規定されている。また、スーパーリーチ２（以下、「ＳＲ２」と示す）演出を実行する変動パターンとして、変動パターンＰ１３，Ｐ２３，Ｐ３３が規定されている。また、スーパーリーチ３（以下、「ＳＲ３」と示す）演出を実行する変動パターンとして、変動パターンＰ１４，Ｐ２４が規定されている。なお、変動パターンＰ４１，Ｐ４２は、リーチ演出を実行しない変動パターンである。
【００６３】
また、変動パターンＰ１１〜Ｐ１３，Ｐ２２，Ｐ２３，Ｐ３１〜Ｐ３３，Ｐ４１は、変短状態が付与されていないときに選択される。その一方で、変動パターンＰ１４，Ｐ２４，Ｐ４２は、変短状態が付与されているときに選択される。
【００６４】
なお、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、変短状態が付与されているか否かと、演出内容（当り遊技が付与されるか否か、当り遊技の種類、リーチ演出が実行されるか否か）と、変動パターンとが対応付けられた変動パターン決定テーブルが記憶されている。そして、このような変動パターン決定テーブルは、第１変動ゲームと第２変動ゲームとで共通して参照される単一のテーブルであり、記憶容量の削減を図ることができる。なお、本実施形態において、このような変動パターン決定が記憶された主制御用ＲＯＭ３０ｂは、第１変動内容記憶手段として機能する。
【００６５】
次に、統括制御基板３１について図３を参照して以下に説明する。
統括制御基板３１には、制御動作を所定の手順で実行する統括制御用ＣＰＵ３１ａと、統括制御用ＣＰＵ３１ａの統括制御プログラムを格納する統括制御用ＲＯＭ３１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる統括制御用ＲＡＭ３１ｃが設けられている。統括制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａには、表示制御基板３２、ランプ制御基板３３及び音声制御基板３４が接続されている。統括制御用ＣＰＵ３１ａは、各種制御コマンドを入力すると、統括制御プログラムに基づいて各種制御を実行する。
【００６６】
次に、表示制御基板３２について図３を参照して以下に説明する。
表示制御基板３２には、表示制御動作を所定の手順で実行する表示制御用ＣＰＵ３２ａと、表示制御用ＣＰＵ３２ａの表示制御プログラムを格納する表示制御用ＲＯＭ３２ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる表示制御用ＲＡＭ３２ｃが設けられている。表示制御用ＲＯＭ３２ｂには、各種の画像データ（図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。表示制御用ＲＡＭ３２ｃには、パチンコ遊技機の表示動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａには、演出表示装置１１が接続されている。表示制御用ＣＰＵ３２ａは、各種制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づいて各種制御を実行する。
【００６７】
次に、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づいて実行する特別図柄入力処理、特別図柄開始処理などの各種処理について以下に説明する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（例えば、４ｍｓ）毎に各種処理を実行する。なお、本実施形態では、以下に説明する各種処理を実行する主制御用ＣＰＵ３０ａが当り判定手段、当り種類決定手段、変動内容決定手段、確変決定手段、変短決定手段として機能し、主制御用ＲＡＭ３０ｃが第１保留記憶手段、第２保留記憶手段として機能する。
【００６８】
まず、特別図柄入力処理について以下に説明する。
最初に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動口スイッチＳＷ１から検知信号を入力しているか否かに基づいて、第１始動入賞口１４に遊技球が入賞したか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１保留記憶数が上限数の「４」未満であるか否かを判定する。第１保留記憶数が「４」未満である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数を「１」加算する。第１保留記憶数を更新（「１」加算）した主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後（加算後）の第１保留記憶数を表示するように第１特別図柄保留表示装置１３ａの表示内容を制御する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値（本実施形態では大当り判定用乱数の値など）を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を第１保留記憶数に対応する主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００６９】
一方、第１始動入賞口１４に遊技球が入賞しない場合、又は第１始動入賞口１４に遊技球が入賞したが第１保留記憶数が「４」未満でない場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動口スイッチＳＷ２から検知信号を入力しているか否かに基づいて、第２始動入賞口１５に遊技球が入賞したか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２保留記憶数が上限数の「４」未満であるか否かを判定する。第２保留記憶数が「４」未満でない場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。一方、第２保留記憶数が「４」未満である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数を「１」加算する。第２保留記憶数を更新（「１」加算）した主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後（加算後）の第２保留記憶数を表示するように第２特別図柄保留表示装置１３ｂの表示内容を制御する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値（本実施形態では大当り判定用乱数の値など）を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を第２保留記憶数に対応する主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００７０】
次に、特別図柄開始処理について以下に説明する。
最初に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中か否かの実行条件を判定する。この判定結果が肯定（変動ゲーム中、又は大当り遊技中である）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７１】
その一方で、この判定結果が否定（変動ゲーム中ではなく、かつ大当り遊技中ではない）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２保留記憶数が「０」よりも大きいか否かを判定する第２保留判定処理を実行する。第２保留記憶数が「１」以上の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留中の第２変動ゲームが存在するので、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に割り当てられた特別図柄変動処理フラグに第２変動ゲームを実行することを示す値「１」を設定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数を「１」減算し、更新後（減算後）の第２保留記憶数を表示するように第２特別図柄保留表示装置１３ｂの表示内容を制御する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている当り判定用乱数の値を読み出す。
【００７２】
続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数に対応付けられた当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの大当り判定をする。なお、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームの大当り確率を、非確変状態では低確率（本実施形態では、４／１５８３）で、確変状態では高確率（本実施形態では、４０／１５８３）で大当り判定を行うこととなる。また、本実施形態において、大当り判定値として、第１変動ゲームと第２変動ゲームとで共通の値が用いられる。
【００７３】
この大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りとなる変動ゲームであることを示す大当りフラグに「１」を設定し、大当り変動となる第２変動ゲームを実行させるための大当り変動処理を実行する。大当り変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数に対応付けられた特図振分乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出し、該特図振分乱数の値に基づいて、第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示させる特図（最終停止図柄）として大当り図柄を決定する。
【００７４】
続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動フラグから値を読み出し、該値に基づいて、変短状態が付与されているか否かを判定する。この、作動フラグは、変短状態が付与されているか否かを示すフラグであり、主制御用ＲＡＭ３０ｃに割り当てられている。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態が付与されていないと判定した場合において、大当り図柄として図柄ａが決定されたときには、大当り変動用の変動パターンＰ１１〜Ｐ１３の中から何れかを選択し、決定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態が付与されていないと判定した場合において、大当り図柄として図柄ｂ，ｄが決定されたときには、確変示唆変動用の変動パターンＰ２２，Ｐ２３の中から何れかを選択し、決定する。その一方で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態が付与されている場合において、大当り図柄として図柄ａが決定されたときには、大当り変動用の変動パターンＰ１４を、大当り図柄として図柄ｂ，ｄが決定されたときには、確変示唆変動用の変動パターンＰ２４を、それぞれ選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７５】
その一方で、上記大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数に対応付けられた当り判定用乱数の値と小当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの小当り判定をする。なお、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームの小当り確率を、確変状態であるか否かに拘わらず、５／１５８３で小当り判定を行うこととなる。
【００７６】
この小当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、小当りとなる変動ゲームであることを示す小当りフラグに「１」を設定し、小当り変動となる第２変動ゲームを実行させるための小当り変動処理を実行する。小当り変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数に対応付けられた小当り図柄振分乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出し、該小当り図柄振分乱数の値に基づいて、第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示させる特図として小当り図柄を決定する。
【００７７】
続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動フラグから値を読み出し、該値に基づいて、変短状態が付与されているか否かを判定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態が付与されていないと判定した場合には、確変示唆変動用の変動パターンＰ２２，Ｐ２３の中から何れかを、変短状態が付与されていると判定した場合には、確変示唆変動用の変動パターンＰ２４を、それぞれ選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７８】
その一方で、上記小当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数の値が大当り及び小当りとなる値ではないことからはずれを特定する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動フラグから値を読み出し、該値に基づいて、変短状態が付与されているか否かを判定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態が付与されていないと判定した場合には、第２保留記憶数に対応付けられたリーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、両値が一致するか否かのリーチ判定を行う。その一方で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態が付与されていると判定した場合には、第２保留記憶数に対応付けられたリーチ判定用乱数の値に拘わらず、リーチ判定に当選させず、はずれリーチ変動用の変動パターンを選択しない。
【００７９】
このリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定に当選したことから、はずれリーチ変動となる変動ゲームを実行させるためのリーチ変動処理を実行する。リーチ変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれリーチ変動用の変動パターンＰ３１〜Ｐ３３の中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００８０】
その一方で、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定に当選しなかったことから、はずれ変動となる変動ゲームを実行させるためのはずれ変動処理を実行する。はずれ変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動フラグから値を読み出し、該値に基づいて、変短状態が付与されているか否かを判定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態が付与されていないと判定した場合には、はずれ変動用の変動パターンＰ４１を、変短状態が付与されていると判定した場合には、はずれ変動用の変動パターンＰ４２を、それぞれ選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００８１】
その一方で、前述した第２保留判定処理における判定結果が否定である場合（第２保留記憶数が「１」以上ではない）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１保留記憶数が「０」よりも大きいか否かを判定する第１保留判定処理を実行する。第１保留記憶数が「１」以上の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留中の第１変動ゲームが存在するので、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に割り当てられた特別図柄変動処理フラグに第１変動ゲームを実行することを示す値「０」を設定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数を「１」減算し、更新後（減算後）の第１保留記憶数を表示するように第１特別図柄保留表示装置１３ａの表示内容を制御する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている当り判定用乱数の値を読み出す。
【００８２】
続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数に対応付けられた当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの大当り判定をする。この大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りとなる変動ゲームであることを示す大当りフラグに「１」を設定し、大当り変動となる第１変動ゲームを実行させるための大当り変動処理を実行する。大当り変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数に対応付けられた特図振分乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出し、該特図振分乱数の値に基づいて、第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示させる特図（最終停止図柄）として大当り図柄を決定する。
【００８３】
続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動フラグから値を読み出し、該値に基づいて、変短状態が付与されているか否かを判定する。そして、第２変動ゲームと同じように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態が付与されていないと判定した場合において、大当り図柄として図柄Ａ，Ｃが決定されたときには、大当り変動用の変動パターンＰ１１〜Ｐ１３の中から何れかを選択し、決定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態が付与されていないと判定した場合において、大当り図柄として図柄Ｂが決定されたときには、確変示唆変動用の変動パターンＰ２２，Ｐ２３の中から何れかを選択し、決定する。その一方で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態が付与されている場合において、大当り図柄として図柄Ａ，Ｃが決定されたときには、大当り変動用の変動パターンＰ１４を、大当り図柄として図柄Ｂが決定されたときには、確変示唆変動用の変動パターンＰ２４を、それぞれ選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００８４】
その一方で、上記大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数に対応付けられた当り判定用乱数の値と小当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの小当り判定をする。なお、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームの小当り確率を、確変状態であるか否かに拘わらず、５／１５８３で小当り判定を行うこととなる。
【００８５】
この小当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、小当りとなる変動ゲームであることを示す小当りフラグに「１」を設定し、小当り変動となる第１変動ゲームを実行させるための小当り変動処理を実行する。小当り変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数に対応付けられた小当り図柄振分乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出し、該小当り図柄振分乱数の値に基づいて、第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示させる特図として小当り図柄を決定する。
【００８６】
続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動フラグから値を読み出し、該値に基づいて、変短状態が付与されているか否かを判定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２変動ゲームと同じように、変短状態が付与されていないと判定した場合には、確変示唆変動用の変動パターンＰ２２，Ｐ２３の中から何れかを、変短状態が付与されていると判定した場合には、確変示唆変動用の変動パターンＰ２４を、それぞれ選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００８７】
その一方で、上記小当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数の値が大当り及び小当りとなる値ではないことからはずれを特定する。
続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動フラグから値を読み出し、該値に基づいて、変短状態が付与されているか否かを判定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態が付与されていないと判定した場合には、第１保留記憶数に対応付けられたリーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、両値が一致するか否かのリーチ判定を行う。その一方で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態が付与されていると判定した場合には、第１保留記憶数に対応付けられたリーチ判定用乱数の値に拘わらず、リーチ判定に当選させず、はずれリーチ変動用の変動パターンを選択しない。
【００８８】
このリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定に当選したことから、はずれリーチ変動となる変動ゲームを実行させるためのリーチ変動処理を実行する。リーチ変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれリーチ変動用の変動パターンＰ３１〜Ｐ３３の中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００８９】
その一方で、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定に当選しなかったことから、はずれ変動となる変動ゲームを実行させるためのはずれ変動処理を実行する。はずれ変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動フラグから値を読み出し、該値に基づいて、変短状態が付与されているか否かを判定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態が付与されていないと判定した場合には、はずれ変動用の変動パターンＰ４１を、変短状態が付与されていると判定した場合には、はずれ変動用の変動パターンＰ４２を、それぞれ選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００９０】
その一方で、前述した第１保留判定処理における判定結果が否定である場合（第１保留記憶数が「１」以上ではない）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００９１】
その後、特別図柄開始処理とは別の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理において決定した決定事項にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで統括制御基板３１（統括制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する。具体的に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指示するとともに変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを変動ゲームの開始に際して最初に出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図を指定する特図用の特図指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。なお、変動パターン指定コマンド及び特図指定コマンドについては、第１変動ゲームにおけるコマンドか、第２変動ゲームにおけるコマンドかが特定可能である。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図の確定停止表示に際して全図柄停止コマンドを統括制御基板３１に出力する。
【００９２】
このように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り（大当り又は小当り）を決定した場合、決定した変動パターンに基づく変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づいて特定された種類の当り遊技（大当り遊技又は小当り遊技）の制御を開始し、統括制御基板３１の統括制御用ＣＰＵ３１ａに対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンドの開始毎にラウンドコマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大入賞口１８を開放させるときに、開放信号を出力し、大入賞口１８を閉鎖させるときに、閉鎖信号を出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最後のラウンドのラウンド遊技が終了すると、インターバル時間の経過後にエンディングコマンドを出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング時間の経過後、大当りフラグ又は小当りフラグに「０」を設定し（クリアし）、当り遊技を終了させる。
【００９３】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の種類に拘わらず、大当り遊技の開始時に、確変フラグ、作動フラグ、及び作動回数をクリアする（「０」を設定する）。この作動回数は、変短状態が付与された回数を計数するためのカウンタである。
【００９４】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の終了後に、確変状態を付与する場合には、確変フラグに「１」を設定する一方、確変状態を付与しない場合には、確変フラグに「０」を設定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変フラグに対応する確変指定コマンドを統括制御基板３１に出力する。確変指定コマンドは、確変状態が付与されているか否かを示すコマンドである。
【００９５】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の終了後に、変短状態を付与する場合には、変短状態を付与することを示す作動フラグに「１」を設定する一方、変短状態を付与しない場合には、変短フラグに「０」を設定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動フラグに対応する変短指定コマンドを統括制御基板３１に出力する。変短指定コマンドは、変短状態が付与されているか否かを示すコマンドである。
【００９６】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、予め定めた回数（本実施形態では、５０回、又は１００００回）を変短継続上限回数として変短状態が付与される場合には、その回数を示す値を作動回数として主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームが実行される毎に作動回数を「１」減算し、値が「０」となると、作動フラグをクリアするとともに（「０」を設定する）、変短終了コマンドを統括制御基板３１に出力する。この変短終了コマンドは、変短状態が終了した旨を示すコマンドである。なお、小当り遊技の場合、小当り当選時の遊技状態が継続されることから、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変フラグ及び作動フラグのいずれも現状を継続する（新たな値を設定しない）。
【００９７】
次に、普図ゲームに関する普通図柄入力処理について以下に説明する。
普通図柄入力処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技球が作動ゲート１９を通過したと判定した場合、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている普図保留記憶数が上限数の「４」未満であるか否かを判定する。そして、その判定結果が肯定（普図始動保留記憶数＜「４」）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図保留記憶数を「１」加算し、普図保留記憶数を書き換える。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通当り判定用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を普図保留記憶数に対応付けられた主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定し、普通図柄入力処理を終了する。
【００９８】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、以下のような処理を所定の制御周期（例えば、４ｍｓ）毎に実行する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、まず、普図が変動表示中又は普通当り遊技中ではない場合において、読み出した普図保留記憶数が「０」よりも大きいときには、普図保留記憶数の数を「１」減算し、当該普図保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている普通当り判定用乱数の値を取得する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した普通当り判定用乱数の値が主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている普通当り判定値と一致するか否かを判定して普通当り判定を行い、判定結果に対応する普図を、普通図柄表示装置２０にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図の変動表示を開始させるように普通図柄表示装置２０の表示内容を制御するなど、普図ゲームに関する各種処理を実行する。
【００９９】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通当りを決定した場合、普図ゲームの終了後、普通当り遊技に関する制御を実行する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームが開始したときに変短状態が付与されているか否かによって異なる開放態様にて、開閉羽根１６を開放させるよう普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１を制御する。
【０１００】
なお、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの普通当り抽選の抽選確率を、非変短状態では低確率（本実施形態では、１５／２３３）で、変短状態では高確率（本実施形態では、２３２／２３３）で普通当り判定を行うこととなる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態が付与されているか否かに応じた普図ゲームの変動パターンを選択し、決定する。これにより、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態では、非変短状態よりも普図ゲームの変動時間を短くさせるよう制御する。更に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態では、非変短状態よりも、１回の普通当りに対応する合計開放時間を長く開放させるよう制御する。
【０１０１】
次に、各種演出を含む変動ゲームを実行させるために統括制御用ＣＰＵ３１ａが実行する制御内容について以下に説明する。なお、本実施形態では、以下に説明する各種処理を実行する統括制御用ＣＰＵ３１ａが演出制御手段として機能する。
【０１０２】
主制御用ＣＰＵ３０ａから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御プログラムに基づいて、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを入力すると、当該オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを各制御基板３２〜３４にそれぞれ出力する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、確変指定コマンド、変短指定コマンド、及び変短終了コマンドを入力すると、当該コマンドに対応する値を統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する。
【０１０３】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、サブ変動パターンを決定し、そのサブ変動パターンを示すサブ変動パターン指定コマンドを各制御基板３２〜３４に出力する。
【０１０４】
特に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した変動パターン指定コマンドに基づいて、変動パターンＰ２２〜Ｐ２４の何れかが決定された場合には、第１変動ゲームに対応するか第２変動ゲームに対応するかにより、異なるサブ変動パターンを選択する。具体的に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、図４に示すように、変動パターンＰ２４が決定された場合において、第１変動ゲームに対応するときには（図中では「特図１」と示す）、サブ変動パターンＳＰ２４Ａを、第２変動ゲームに対応するときには（図中では「特図２」と示す）、サブ変動パターンＳＰ２４Ｂを、それぞれ選択する。また、同じように、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＰ２２，Ｐ２３が決定された場合において、第１変動ゲームに対応するときには、サブ変動パターンＳＰ２２Ａ，ＳＰ２３Ａを、第２変動ゲームに対応するときには、サブ変動パターンＳＰ２２Ｂ，ＳＰ２３Ｂを、それぞれ選択する。
【０１０５】
その一方で、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＰ２２〜Ｐ２４を除く変動パターンの何れかが決定された場合には、第１変動ゲームに対応するか第２変動ゲームに対応するかに拘わらず、共通のサブ変動パターンを選択する。具体的に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、図４に示すように、変動パターンＰ１１〜Ｐ１４，Ｐ３１〜Ｐ３３，Ｐ４１，Ｐ４２が決定された場合には、変動パターンに一対一で対応するサブ変動パターンＳＰ１１〜ＳＰ１４，ＳＰ３１〜ＳＰ３３，ＳＰ４１，ＳＰ４２を、それぞれ選択する。
【０１０６】
なお、統括制御用ＲＯＭ３１ｂには、変動パターンと、サブ変動パターンとが対応付けられた変動パターン対応テーブルが記憶されている。そして、このような変動パターン対応テーブルは、確変示唆変動用の変動パターンを除き、第１変動ゲームと第２変動ゲームとで共通して参照されるが、確変示唆変動用の変動パターンに限り、第１変動ゲームと第２変動ゲームとに基づいて個別に参照される。つまり、確変示唆変動用の変動パターンを除く変動パターンでは、同じ変動時間である変動パターンに一対一でサブ変動パターンが規定されているが、確変示唆変動用の変動パターンに限っては、同じ変動時間である変動パターンに対応して複数のサブ変動パターンが規定されている。なお、本実施形態において、このようなテーブルが記憶された統括制御用ＲＯＭ３１ｂは、第２変動内容記憶手段として機能する。
【０１０７】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンド及び特図指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び当該特図指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づいて、演出表示装置１１に表示させる飾図を決定する。
【０１０８】
より詳しくは、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が図柄Ａ，Ｃ，ａに分類される大当り図柄の場合、飾図を大当り図柄の中から決定する。本実施形態では、大当り図柄として、［１１１］［２２２］［３３３］［４４４］［５５５］［６６６］［７７７］の中から決定する。
【０１０９】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、図柄Ｂ，ｂ，ｄに分類される大当り図柄の場合、図柄Ｅ，ｅに分類される小当り図柄の場合、飾図を確変示唆図柄の中から決定する。本実施形態では、確変示唆図柄として、［１２３］等の中から決定する。このように、飾図が［１２３］等の場合、２Ｒ大当り遊技、及び小当り遊技のうち何れの当り遊技が付与されるかを特定できないようになっている。
【０１１０】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれリーチ変動用の変動パターンが指定された場合、飾図をはずれリーチ図柄（確変示唆図柄を除く）の中から決定する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれ変動用の変動パターンが指定された場合、飾図をはずれ図柄（確変示唆図柄を除く）の中から決定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した飾図を指定する飾図柄指定コマンドを表示制御基板３２に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、当該コマンドを表示制御基板３２に出力する。
【０１１１】
次に、表示制御基板３２の表示制御用ＣＰＵ３２ａが表示制御プログラムに基づいて実行する各種処理について以下に説明する。なお、本実施形態では、以下に説明する各種処理を実行する表示制御用ＣＰＵ３２ａが演出制御手段として機能する。
【０１１２】
表示制御用ＣＰＵ３２ａは、統括制御基板３１（統括制御用ＣＰＵ３１ａ）から制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づいて、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、サブ変動パターン指定コマンドを入力すると、サブ変動パターン指定コマンドにて指定されたサブ変動パターンで飾図を変動表示させて変動ゲームを開始させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。そして、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、飾図柄指定コマンドで指定された飾図を確定停止表示させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。この制御により、演出表示装置１１では変動ゲームが行われる。
【０１１３】
ここで、演出の演出態様の一例について図５を参照して以下に説明する。
最初に、変短状態が付与された場合において、第１変動ゲームで変動パターンＰ２４が決定されると、図５（ａ）に示すように、サブ変動パターンＳＰ２４Ａに基づく演出が実行される。この場合、変動ゲームが開始され、通常演出ＮＥ１が実行される（ＥＴ０）。そして、通常演出ＮＥ１が終了し、飾図が一旦停止表示された後に、非特殊演出ＮＳＥ１が実行され（ＥＴ１）、飾図が確定停止表示されて、変動ゲームが終了する（ＥＴ２）。
【０１１４】
その一方で、変短状態が付与された場合において、第２変動ゲームにおいて同じ変動パターンＰ２４が決定されると、図５（ｂ）に示すように、サブ変動パターンＳＰ２４Ｂに基づく演出が実行される。この場合、第１変動ゲームと同じタイミングで、変動ゲームが開始され、同じ通常演出ＮＥ１が実行される（ＥＴ０）。そして、通常演出ＮＥ１が終了し、飾図が一旦停止表示された後に、第１変動ゲームとは異なる特殊演出ＳＥ１が実行され（ＥＴ１）、飾図が確定停止表示されて、変動ゲームが終了する（ＥＴ２）。
【０１１５】
このように、同じ変動パターンＰ２４という同じ変動時間の変動パターンが決定された場合であっても、第１変動ゲームと第２変動ゲームとで異なる演出が実行される。特に、第１変動ゲームと第２変動ゲームとでは、同じタイミングで通常演出が実行されるが、変動ゲーム中（確定停止表示される前）に実行される演出としては、実行されるタイミングが同じであるが、特殊演出が実行されるか、非特殊演出が実行されるかが異なる。例えば、特殊演出ＳＥ１としては、有利な状態になるか不利な状態になるかが認識困難ではあるが、何れかであることを煽り立てる演出であり、非特殊演出ＮＳＥ１としては、有利な状態になることを示唆する演出である。
【０１１６】
また、変短状態が付与されていない場合においても同じように、変動パターンＰ２２，Ｐ２３が決定されると、第１変動ゲームと第２変動ゲームとで異なる演出が実行される。特に、第１変動ゲームと第２変動ゲームとでは、実行されるタイミングが同じであるが、特殊演出が実行されるか、非特殊演出が実行されるかが異なる。
【０１１７】
前述したように、変短状態が付与されている場合には、第２変動ゲームが実行され易く、変短状態が付与されていない場合には、第１変動ゲームが実行され易い。具体的には、変短状態では、普通当り抽選に当選する確率が高くなり、普通当り抽選に当選した場合に大入賞口１８の合計開放時間が長くなり、普図ゲームの変動時間が短縮される。また、第１変動ゲームよりも第２変動ゲームが優先して実行される。このため、変短状態では、大入賞口１８が開放状態となる可能性が高くなり、第２変動ゲームが実行され易くなる。このように、変短状態が付与されていない場合には、第１変動ゲームが主に実行されるが、稀に第２変動ゲーム実行される。その一方で、変短状態が付与されている場合には、第２変動ゲームが主に実行されるが、稀に第１変動ゲームが実行される。このため、稀に実行される変動ゲームに対応する演出を共通の演出態様にすることで、記憶容量の削減を図ることができるとともに、第１変動ゲーム、第２変動ゲームの何れが実行されているかを意識させ難くすることができる。したがって、第１変動ゲームと第２変動ゲームとを共通の演出態様とすることが好ましいが、必要最小限で、第１変動ゲームと第２変動ゲームとで異なる演出態様で演出を実行させたほうが好ましい場合もある。
【０１１８】
例えば、第１変動ゲームと第２変動ゲームとでは付与される当り遊技の種類が異なる。具体的に、第１変動ゲームでは、１３Ｒ確変大当り遊技、１３Ｒ非確変大当り遊技、２Ｒ確変大当り遊技、小当り遊技のうち何れかが付与される。その一方で、第２変動ゲームでは、１３Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技、小当り遊技のうち何れかが付与される。
【０１１９】
このように、第１変動ゲームでは２Ｒ非確変大当り遊技が付与されることがないため、小当り遊技が付与されると状態が継続されるが、２Ｒ大当り遊技が付与されると、確変状態を付与すると決定されたことが確定することとなる。つまり、第１変動ゲームで２Ｒ大当り遊技又は小当り遊技が付与されると、付与される前の状態よりも遊技者にとって不利になることはない。
【０１２０】
その一方で、第２変動ゲームでは２Ｒ非確変大当り遊技が付与されることがあるため、２Ｒ大当り遊技が付与されると、確変状態を付与すると決定されたか、確変状態を付与しないと決定したかが確定しない。もちろん、小当り遊技が付与されると、状態が継続される。つまり、第２変動ゲームで２Ｒ大当り遊技又は小当り遊技が付与されると、付与される前の状態よりも不利になることもある。
【０１２１】
このため、２Ｒ大当り遊技又は小当り遊技が付与されると、同じ変動パターンＰ２２〜Ｐ２４が決定されるが、第１変動ゲームと第２変動ゲームとで、異なる演出態様で演出が実行されることとなる。その一方で、２Ｒ大当り遊技又は小当り遊技が付与されない場合、第１変動ゲームと第２変動ゲームとに拘わらず、同じ演出態様で演出が実行されることとなる。
【０１２２】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）２Ｒ大当り遊技（特定当り遊技）が付与される場合には、第１変動ゲームでは、２Ｒ大当り遊技の終了後に、確変状態が付与されると決定されるが、確変状態が付与されないとは決定されないが、第２変動ゲームでは、確変状態が付与されるか否かの何れもが決定可能である。２Ｒ大当り遊技が付与される場合に、変動パターンＰ２２〜Ｐ２４（特定変動内容）が決定されるが、第１変動ゲームと第２変動ゲームとで異なる演出態様で演出を実行させる。このため、第１変動ゲーム及び第２変動ゲームが実行される場合であっても、遊技の結果と演出との整合性を保つことができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１２３】
（２）全ての変動パターンに対応して変動ゲーム毎に演出が実行されなくても、変動パターンＰ１１〜Ｐ１４，Ｐ３１〜Ｐ３３，Ｐ４１，Ｐ４２（非特定変動内容）が決定された場合には、変動ゲーム毎に同じ演出態様で演出が実行可能であり、記憶容量の削減を図ることができる。
【０１２４】
（３）変動パターンＰ２２〜Ｐ２４が決定された場合には、変動ゲーム毎に特殊演出ＳＥ１を実行させるか否かが決定される。このため、特殊演出ＳＥ１が実行される場合には、確変状態が付与されると必ず決定されるか、確変状態が付与されるか否かの何れもが決定可能であるかが認識可能となり、特殊演出ＳＥ１に意味合いを持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１２５】
（４）特に、変動パターンＰ１１〜Ｐ１４，Ｐ３１〜Ｐ３３，Ｐ４１，Ｐ４２（非特定変動内容）が決定された場合に、特殊演出を実行させずに、非特殊演出を実行させる制御を行うように構成する。これにより、確変状態が付与されると必ず決定されるか、確変状態が付与されるか否かの何れもが決定可能であるかが認識し易くなり、より一層、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１２６】
（５）２Ｒ大当り遊技（特定当り遊技）と大入賞口１８の開放態様が同じとなり、当り遊技の終了後も状態を継続させる小当り遊技（継続当り遊技）が付与されるように規定されている。このため、大入賞口の開放態様が同じ当り遊技の種類に多様性を持たせることで、当り遊技の終了後における遊技の展開に注目させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１２７】
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・上記実施形態において、同じ変動パターンＰ２２〜Ｐ２４が決定された場合、第１変動ゲームに対応するか第２変動ゲームに対応するかで、当り遊技における演出の演出態様を異ならせてもよい。具体的な一例としては、第１変動ゲームにおいて２Ｒ大当り遊技又は小当り遊技となった場合には、前述したような非特殊演出が実行され、第２変動ゲームにおいて２Ｒ大当り遊技又は小当り遊技となった場合には、前述したような非特殊演出が実行される。この場合、オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドが、第１変動ゲームに対応する大当りであるか、第２変動ゲームに対応する大当りであるかで個別に規定されている。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、第１変動ゲームに対応する大当りである場合には、第１変動ゲーム用の各種コマンドを、第２変動ゲームに対応する大当りである場合には、第２変動ゲーム用の各種コマンドを、各制御基板３２〜３４にそれぞれ出力することとなる。また、このような当り遊技における演出は、変動ゲーム中における演出に追加して行ってもよく、変動ゲーム中における演出を行うことなく行ってもよい。
【０１２８】
・上記実施形態において、第１変動ゲームと第２変動ゲームとで、当り遊技の種類を適宜変更してもよい。例えば、上記実施形態において、第１変動ゲームで２Ｒ非確変大当りが付与されるが、第２変動ゲームで２Ｒ非確変大当りが付与されないように規定してもよい。また、上記実施形態では、同じ開放態様である２Ｒ大当り遊技及び小当り遊技に適用したが、１３Ｒ大当り遊技に適用してもよい。また、例えば、上記実施形態において、小当り遊技が付与されないように規定してもよい。この場合、一方の変動ゲームでは、確変状態を付与すると必ず決定されるが、他方の変動ゲームでは、確変状態を付与するか否かの何れかが決定されることとなる。
【０１２９】
・上記実施形態において、第２変動ゲームを第１変動ゲームより優先して実行するようにしたが、第１始動入賞口１４、第２始動入賞口１５への入賞順であってもよい。
・上記実施形態において、変短状態が付与されている場合に限り、第１変動ゲーム、第２変動ゲームにおいて異なる演出態様で演出を実行させてもよい。もちろん、変短状態が付与されていない場合に限ってもよい。
【０１３０】
・上記実施形態において、変短状態が付与されている場合には、非変短状態と比べて、普図ゲームの変動時間が短縮されなくてもよい。また、普図ゲームの普通当り抽選の抽選確率が低確率から高確率に変動しなくてもよい。また、普通当り抽選に当選した際、異なる動作パターンで開閉羽根１６を開閉動作させなくてもよい。つまり、変短状態としては、第２変動ゲームを実行させ易く、変動ゲームの変動時間が短縮され得る状態であればよい。
【０１３１】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記演出制御手段は、前記特定当り遊技が付与された場合には、前記第１図柄変動ゲームと前記第２図柄変動ゲームとで異なる演出態様で該特定当り遊技における演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行う遊技機。
【符号の説明】
【０１３２】
ＳＷ１…第１始動口スイッチ、ＳＷ２…第２始動口スイッチ、１１…演出表示装置（演出実行手段）、１２ａ…第１特別図柄表示装置（表示手段）、１２ｂ…第２特別図柄表示装置（表示手段）、１４…第１始動入賞口（第１始動手段）、１５…第２始動入賞口（第２始動手段）、１６…開閉羽根（開閉手段）、１７…大入賞口扉、１８…大入賞口、１９…作動ゲート、２０…普通図柄表示装置、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ（当り判定手段、変動内容決定手段、確変決定手段）、３０ｂ…主制御用ＲＯＭ、３０ｃ…主制御用ＲＡＭ、３１…統括制御基板、３１ａ…統括制御用ＣＰＵ（演出制御手段）、３１ｂ…ＲＯＭ、３１ｃ…ＲＡＭ、３２…表示制御基板、３２ａ…表示制御用ＣＰＵ（演出制御手段）、３２ｂ…表示制御用ＲＯＭ、３２ｃ…表示制御用ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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