(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
仮想の空間を生成する仮想空間生成手段、
前記仮想の空間内を撮影する仮想のカメラを設定し、この仮想のカメラで撮影された前記仮想の空間の画像であるゲーム画像を生成するゲーム画像生成手段、
前記仮想の空間内で活動するオブジェクトの位置を取得するオブジェクト位置取得手段、
該オブジェクトが発する音声を入力する音声入力手段、
前記音声の特性を、該音声が所定の定位位置から特定の受音点に到達した場合の特性に加工する手段であって、前記オブジェクトが前記仮想のカメラの視界から外れた位置に停止することを契機として定位感強調処理を施す定位制御手段、
として機能させる音源定位制御プログラム。
【請求項２】
前記定位制御手段は、前記定位感強調処理として、前記定位位置の移動を前記オブジェクトの移動と同じ軌道上で前記オブジェクトの移動と異なる加速度で制御する請求項１に記載の音源定位制御プログラム。
【請求項３】
前記定位制御手段は、前記定位感強調処理として、前記音声の音量を変化させる請求項１または請求項２に記載の音源定位制御プログラム。
【請求項４】
仮想の空間を生成する仮想空間生成部と、
前記仮想の空間内を撮影する仮想のカメラを設定し、この仮想のカメラで撮影された前記仮想の空間の画像であるゲーム画像を生成するゲーム画像生成部と、
前記仮想の空間内で活動するオブジェクトの位置を取得するオブジェクト位置取得部と、
該オブジェクトが発する音声が入力される音声入力部と、
前記音声の特性を、該音声が所定の定位位置から特定の受音点に到達した場合の特性に加工する処理部であって、前記オブジェクトが前記仮想のカメラの視界から外れた位置に停止することを契機として定位感強調処理を施す定位制御部と、
を備えた音源定位処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、音声の発生源である音源の聴感上の位置を制御する音源定位制御プログラムおよび音源定位制御装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム機やパソコンなどで実行されるビデオゲームは、必ず音声を伴っている。特に、対戦相手の敵キャラクタが発する声などの音声はゲームにおいて重要である。そこで、従来より、ゲーム装置では、これらの音声をその発音位置に定位させるように特性を制御して出力することで、音響的なリアリティを実現している（たとえば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−２４５９８４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このようなゲーム装置では、キャラクタが移動するとき、それに伴って音声の定位も移動するため、キャラクタの移動を聴覚的に認識することができるが、キャラクタが停止すると、それに伴って音声の定位も移動を停止するのみであるため目立たず、キャラクタの停止を聴覚的に認識することが困難であった。しかし、例えば音声を発するキャラクタがゲーム映像から外れた位置にいる場合など、ゲームの進行上、キャラクタが停止したことを強調したい場合もある。
【０００５】
この発明は、移動するキャラクタなどの音源が停止したことを定位位置の制御によって強調することが可能な音源定位制御プログラムおよび音源定位制御装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本願発明の第１の側面によって提供される音源定位制御プログラムは、コンピュータを、仮想の空間を生成する仮想空間生成手段、前記仮想の空間内を撮影する仮想のカメラを設定し、この仮想のカメラで撮影された前記仮想の空間の画像であるゲーム画像を生成するゲーム画像生成手段、前記仮想の空間内で活動するオブジェクトの位置を取得するオブジェクト位置取得手段、該オブジェクトが発する音声を入力する音声入力手段、前記音声の特性を、該音声が所定の定位位置から特定の受音点に到達した場合の特性に加工する手段であって、前記オブジェクトが前記仮想のカメラの視界から外れた位置に停止することを契機として定位感強調処理を施す定位制御手段、として機能させることを特徴とする。
【０００９】
上記発明において、前記定位制御手段は、前記定位感強調処理として、前記定位位置の移動を前記オブジェクトの移動と同じ軌道上で前記オブジェクトの移動と異なる加速度で制御するようにしてもよい。
【００１０】
上記発明において、前記定位制御手段は、前記定位感強調処理として、前記音声の音量を変化させるようにしてもよい。
【００１１】
本願発明の第２の側面によって提供される音源定位処理装置は、仮想の空間を生成する仮想空間生成部と、前記仮想の空間内を撮影する仮想のカメラを設定し、この仮想のカメラで撮影された前記仮想の空間の画像であるゲーム画像を生成するゲーム画像生成部と、前記仮想の空間内で活動するオブジェクトの位置を取得するオブジェクト位置取得部と、該オブジェクトが発する音声が入力される音声入力部と、前記音声の特性を、該音声が所定の定位位置から特定の受音点に到達した場合の特性に加工する処理部であって、前記オブジェクトが前記仮想のカメラの視界から外れた位置に停止することを契機として定位感強調処理を施す定位制御部と、を備えたことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１２】
この発明によれば、音源や音声を発するオブジェクトが停止したこと、及び、その停止位置が、音声の振動によって強調される。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明のゲームプログラムによって生成される仮想空間を説明する図である。
【図２】ゲームプログラムがインストールされるゲーム機の外観図である。
【図３】ゲーム機のブロック図である。
【図４】ゲームプログラムとゲーム機で構成されるゲーム装置の構成を示す図である。
【図５】音源から聴取者に到達する音声の経路を説明する図である。
【図６】定位感強調処理を説明する図である。
【図７】ゲーム装置の動作を示すフローチャートである。
【図８】停止判定処理を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
図面を参照してこの発明の実施形態であるゲームプログラムおよび該ゲームプログラムとゲーム機（ハードウェア）によって構成されるゲーム装置（ゲームシステム）について説明する。この実施形態では、ゲームプログラムのうち音声を発するオブジェクトの移動とその音声の定位制御について説明する。ゲームプログラムによって実行されるゲームは、通常、ユーザ（プレイヤ）操作に応じてオブジェクトが移動し、敵と戦闘したりゴールに向けて走ったりすることで進行するが、本実施形態では、ゲームの進行についての説明は省略する。
【００１５】
図１はこの実施形態であるゲーム装置によって生成されるゲーム空間１００を説明する図である。後述のゲーム機１でゲームプログラム５０（後述）が実行されることにより、ゲーム空間１００が生成される。ゲーム空間１００は、三次元（３Ｄ）であり、たとえば建物の中や野原など、そのゲームのステージが展開される空間として生成される。
【００１６】
ゲーム空間１００内に、音声を発するオブジェクト１２０が生成される。オブジェクト１２０は、たとえば敵キャラクタやノンプレイヤキャラクタなどであり、その活動に伴って音声１２６を発する。すなわち、オブジェクト１２０は音源１２５でもある。音声１２６は、たとえば鳴き声や移動に伴う足音や走行音などである。なお、この実施形態では、音源１２５を外観を有するオブジェクト１２０と一体のものとしているが、音源１２５を外観を持たない発音源(sound source)のみのものとしてもよい。オブジェクト１２０は、ゲーム空間１００内を所定の制御によって移動する。移動経路は例えば曲線１２１のようであり、自由に移動／停止を繰り返す。
【００１７】
また、ゲーム空間１００内に、受音点１１０および仮想のカメラ１３０が設定される。カメラ１３０は、ゲーム空間１００を撮影する仮想のカメラである。撮影された映像がゲーム映像としてディスプレイに表示される。
【００１８】
受音点１１０は、オブジェクト１２０が発生した音声１２６などのゲーム空間１００内で発生する音声を集音する仮想マイクの設置位置である。受音点１１０は、位置情報（座標）と方向（マイクの向き）の属性を有する。オブジェクト１２０が発生した音声１２６は、オブジェクト１２０から受音点１１０へ到達したようにその周波数特性、音量、タイミング等が調整されてスピーカ等に出力される。
【００１９】
なお、受音点１１０は、ずっと停止している必要はなく、移動可能であってよい。また、受音点１１０は、他のオブジェクトから独立して設定されてもよいが、特定のオブジェクト、例えば、プレイヤキャラクタを受音点１１０としてもよい。この場合、受音点１１０はプレイヤキャラクタとともに移動する。また、受音点１１０をカメラ１３０と一体に設けてもよい。
【００２０】
図２はゲームプログラム５０がインストールされるゲーム機１の外観図である。このゲーム機１は携帯型ビデオゲーム機である。ゲーム機１は、下部筐体２、上部筐体３がヒンジで接続された見開きの形態を有している。下部筐体２の中央にディスプレイ１０Ａを備え、上部筐体３の中央にディスプレイ１０Ｂを備えている。ディスプレイ１０Ａ，１０Ｂともにカラー液晶のディスプレイであり、下部筐体２のディスプレイ１０Ａの表面にはタッチパネル１１が設けられている。ディスプレイ１０Ａに表示されたアイコンやボタン等をタッチペンや指先でタッチすると、このタッチがタッチパネル１１によって検出され、制御部２０（後述）に入力される。
【００２１】
下部筐体２のディスプレイ１０Ａの右側には、電源スイッチ１２およびボタン群１３が設けられている。ボタン群１３は、Ａボタン、Ｂボタン、ＸボタンおよびＹボタンからなり、ゲームの場面に応じてそれぞれ各種の機能が割り当てられる。下部筐体２のディスプレイ１０Ａの左側には、方向キー１４およびタッチパッド１５が設けられている。方向キー１４およびタッチパッド１５は、カーソルをディスプレイ１０内で移動させる場合などに使用される操作部である。
【００２２】
また、上部筐体３のディスプレイ１０Ｂの左側にはスピーカ１６が設けられている。また、下部筐体２の下辺側面にはイヤホンジャック１７が設けられている。このイヤホンジャック１７は、ステレオミニジャックである。このイヤホンジャックにユーザのステレオイヤホンが接続される。また、下部筐体２の背面側にはゲームメディア５を挿入するためのカードスロット１８が形成されている。
【００２３】
図３は、同ゲーム機１の電子回路のブロック図である。ゲーム機１は、バス２６上に、制御部２０、操作部３０、メディアインタフェース３１および無線ＬＡＮ通信部３２を有している。制御部２０は、ＣＰＵ２１、ＲＯＭ２２、ＲＡＭ２３、画像プロセッサ２４および音声プロセッサ２５を含んでいる。画像プロセッサ２４には、ビデオＲＡＭ（ＶＲＡＭ）４０が接続され、ＶＲＡＭ４０には表示部４１が接続されている。表示部４１は、上述のディスプレイ１０を含んでいる。音声プロセッサ２５には、Ｄ／Ａコンバータを含むアンプ４２が接続され、アンプ４２には、上述のスピーカ１６およびイヤホン端子１７が接続されている。
【００２４】
操作部３０は、上述のタッチパネル１１、ボタン群１３、方向キー１４およびタッチパッド１５を含み、ユーザの操作を受け付けて、その操作内容に応じた操作信号を発生する。この操作信号はＣＰＵ２１によって読み取られる。
【００２５】
メディアインタフェース３１は上述のメディアスロット１８を含み、メディアスロット１８にセットされたゲームメディア５にアクセスしてゲームプログラム５０を読み出す。なお、ゲームプログラム５０は、ゲームの進行に必要なゲームデータを含んでいる。ゲームデータとしては、オブジェクト１２０の外観を生成するためのポリゴンデータ、オブジェクト１２０が発する音声を生成するための音声データなどが含まれる。ゲームメディア５としては専用の半導体メモリが用いられる。ただし、ゲームメディア５は、専用の半導体メモリに限定されず、汎用の半導体メモリ、光ディスクなどでも構わない。
【００２６】
ＲＡＭ２３には、ゲームメディア５から読み込まれたゲームプログラム５０を格納するロードエリア、および、ＣＰＵ２０がゲームプログラム５０を実行する際に使用するワークエリアが設定される。ＲＯＭ２２には、ゲーム機１がゲームメディア５からゲームプログラム５０を読み込んでゲームを実行するための基本プログラムが記憶されている。
【００２７】
画像プロセッサ２４は、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ，グラフィックス・プロセッシング・ユニット）を有し、ゲーム映像を生成するプロセッサである。画像プロセッサ２４は、図１に示したゲーム空間１００を生成するとともに、このゲーム空間１００にオブジェクト１２０などのオブジェクトを配置し、このゲーム空間１００を仮想のカメラ１３０で撮影した画像をＶＲＡＭ４０上に描画する。画像プロセッサ２４による画像の描画は、３０ＦＰＳ又は６０ＦＰＳの動画の周期で行われる。この動画映像が表示部４１のディスプレイ１０にゲーム映像として表示される。
【００２８】
音声プロセッサ２５は、ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ，  デジタル・シグナル・プロセッサ）を有し、ゲーム音声を生成するプロセッサである。音声プロセッサ２５は、オブジェクト１２０の活動に応じてそのオブジェクトが発する音声１２６の音声データを再生する。そして、この音声１２６を所定の位置に定位させる定位処理を行ってアンプ４２に出力する。アンプ４２は、この音声信号を増幅してスピーカ１６およびイヤホン端子１７に出力する。
【００２９】
無線ＬＡＮ通信部３２は、ＩＥＥＥ８０２．１１ｇ（いわゆるＷｉ−Ｆｉ）に準拠したパケット通信を行い、無線通信を介してローカル・エリア・ネットワーク（ＬＡＮ）に接続する。制御部２０は、この無線ＬＡＮ機能を用いて、他のゲーム機１とデータの交換を行ったり、ネットワーク上のサーバ装置からプログラムをダウンロードするなどの通信を行う。
【００３０】
次に、ゲーム機１（ハードウェア）にゲームメディア５のゲームプログラム５０が読み込まれることによって実現されるゲーム装置（ゲームシステム）２００について説明する。図４は、ゲーム装置２００の機能ブロック図である。上述したように、この実施形態では、ゲームプログラム５０がゲーム機１に読み込まれることによって実現されるゲーム装置２００のうち、ゲーム映像の生成および音声１２６の定位制御に係る部分のみ説明する。
【００３１】
ゲームシステム２００は、オブジェクト動作制御部２１０、オブジェクト生成部２２０、ゲーム空間生成部２３０、ゲーム画像生成部２４０、視点設定部２５０、定位位置決定部２６０、定位処理部２７０、音声発生部２８０、および、受音点設定部２９０を有している。
【００３２】
ゲーム空間生成部２３０は、図１に示した仮想のゲーム空間１００を生成する。ゲーム空間１００は、オブジェクト１２０やプレイヤキャラクタなどが活動しゲームが展開する場所として設計された空間であり、そのときのゲームの進行に応じて種々の空間が生成される。
【００３３】
オブジェクト動作制御部２１０は、所定の動作制御機能に基づいて図１に示したオブジェクト１２０の動作を制御する。ここで、動作とはオブジェクト１２０の移動（位置の変更）や姿勢などの要素である。オブジェクト生成部２２０は、この要素に基づいてオブジェクトの外観を生成する。また、所定の動作制御機能とは、ゲームプログラム５０によって定められた行動パターンやユーザの操作などである。
【００３４】
オブジェクト生成部２２０は、オブジェクト動作制御部２１０から入力されたオブジェクト１２０の位置や姿勢などの要素に応じてオブジェクト１２０の外観を生成する。オブジェクト１２０の外観の生成は、様々の形状のポリゴンを組み合わせることによって行われる。生成されたオブジェクト１２０は、ゲーム空間生成部２３０によって生成されたゲーム空間１００の所定位置に配置される。
【００３５】
視点設定部２５０は、ゲーム空間１００内に設置される仮想のカメラ１３０の視点を設定する。カメラ１３０の視点は、位置、向き、および、ズーミングの要素を含んでいる。カメラ１３０の視点は、ゲームプログラム５０によりゲームの展開に応じた視点に自動設定されるほか、ユーザの操作によっても変更される。ゲーム画像生成部２２０は、仮想のカメラ１３０によってゲーム空間を撮影し、ゲーム空間１００の二次元画像を生成する。この画像の生成は、３０ｆｐｓまたは６０ｆｐｓの周期で行われ、この連続した画像が動画（ゲーム映像）として出力される。なお、画像生成の周期は、３０ｆｐｓまたは６０ｆｐｓに限定されない。また、処理負荷に応じてフレームレートが可変であってもよい。
【００３６】
音声発生部２８０は、オブジェクト生成部２２０によって生成されたオブジェクト１２０が発する音声１２６を発生させる。この音声１２６は、オブジェクト１２０自身が発生する鳴き声などの音声やオブジェクト１２０が移動など活動することによって発生する飛行音や足音などの音声である。
【００３７】
受音点設定部２９０は、ゲーム空間１００内に配置される受音点１１０の位置と向きを設定する。設定された受音点１１０の位置および向きは定位処理部２７０に入力される。受音点１１０は、ゲーム空間１００内の任意の位置に設定してよいが、たとえばプレイヤキャラクタ（ユーザによって操作されるキャラクタ）を受音点としてもよく、仮想のカメラ１３０を受音点としてもよい。すなわち、受音点は固定されている必要はなく、オブジェクト１２０のように移動する点であってよい。
【００３８】
また、定位位置決定部２６０は、音声発生部２８０が発生した音声１２６の発音位置である音源１２５の定位位置を決定して定位処理部２７０に指示する。定位位置決定部２６０は、通常は、オブジェクト１２０の位置を音源１２５の定位位置とする。すなわち、通常は、オブジェクト１２０の視覚上の位置と、そのオブジェクトが発生する音声１２６の聴覚上の位置とを一致させる。オブジェクト１２０が停止したとき、定位位置決定部２６０は、短時間だけ、音源１２５の定位位置をオブジェクト１２０から分離させ、オブジェクト１２０の停止位置近傍で振動させる。この振動により、オブジェクト１２０が停止したこと、および、その停止位置が強調される。定位位置を振動させる方式の詳細は後述する。
【００３９】
なお、オブジェクト１２０がカメラ１３０の視野から外れている場合、ゲーム映像にオブジェクト１２０は映らないが、そのオブジェクト１２０の音声１２６は定位処理部２７０から出力される。したがって、オブジェクト１２０がカメラ１３０の視野から外れていても、音源１２５の定位位置を振動させることによって、オブジェクト１２０が停止したことをユーザに知らせることができる。
【００４０】
定位処理部２７０は、音声１２６が、定位位置（たとえばオブジェクト１２０の位置）から受音点１１０に到達した音声に聴こえるように、音声１２６の周波数特性等の特性を処理する。すなわち、図５に示すように、受音点１１０が聴取者１１１の頭部である場合、聴取者の右前方にある音源１２５から発せられた音声１２６は、右耳１１１Ｒには音源１２５からほぼダイレクトに到達するが、左耳１１１Ｌには聴取者１１１の顔、鼻などによりフィルタリングされたのち到達する。これにより、右耳１１１Ｒ、左耳１１１Ｌに到達する音声は、それぞれ音量、周波数特性が微妙に異なる。また、音源１２５から右耳１１１Ｒ、左耳１１１Ｌまでの距離が異なるため、音声１２６の到達タイミングが微妙に異なる。聴取者１１１は、左右の耳１１１Ｌ／Ｒに聴こえてくる音声１２６の音量、周波数特性、および、タイミングなどの特性の微妙な相違を聴き分けてその音声の到来方向や距離などを推定する。また、聴取者１１１の後方にある音源１２５′から到来する音声は、左右の耳介によってフィルタリングされるため、聴取者１１１は、その音声が後方から到来したものであることを認識する。
【００４１】
このように、音声を２チャンネルステレオ化する際に、左右チャンネルの信号を、指定された定位位置の方向や距離に応じた特性に加工することにより、この音声を指定された定位位置に定位させることができる。このフィルタリング処理をバイノーラル処理と言う。なお、バイノーラル処理された音声は、スピーカ１６で聴くよりもイヤホンジャック１７に接続されたステレオイヤホンで聴いたほうが定位感を明瞭に感じることができる。
【００４２】
なお、この実施形態では音声を２チャンネル（両耳受聴）のステレオ信号として出力する場合について説明しているが、チャンネル数や聴取方式は上記に限定されない。たとえば、５．１チャンネルサラウンド信号として出力してもよく、片耳受聴用の信号として出力してもよい。この場合、定位方式および伝送方式は、採用されるチャンネル数などに応じて適宜選択される。
【００４３】
定位位置決定部２６０および定位処理部２７０が、本発明の定位制御部（定位制御手段）に対応する。
【００４４】
上述したように、オブジェクト１２０が停止したとき、停止したこと及び停止位置を強調するために、音声の定位位置をオブジェクト１２０の停止位置近傍で振動させる。図６を参照して、定位位置の振動による定位感強調処理について説明する。
【００４５】
図６（Ａ）は、オブジェクト１２０の停止直前の軌道を示す図である。オブジェクト１２０が、通過点１４４−１４９の軌道で移動し、停止点１５０で停止したとする。通過点１４４−１４９および停止点１５０は、ゲーム映像の１フレーム間隔の位置を示している。オブジェクト１２０が停止点１５０で停止すると、その５フレーム前である通過点１４５の座標から停止点１５０の座標までの方向ベクトル１７０を停止直前の移動方向と移動速度とする。なお、停止直前の移動方向および移動速度の決定方法はこれに限定されない。
【００４６】
方向ベクトル１７０が求められると、この方向ベクトル１７０の大きさ（スカラ）に基づいて振動の最大振幅Ｌが求められる（図６（Ｂ）参照）。音源１２５の定位位置を、この最大振幅Ｌの振動範囲１７１（図６（Ａ）参照）で方向ベクトル１７０の方向および逆方向に振動するように移動させることにより、定位感を強調する。最大振幅Ｌは、停止緒くっ接続の移動速度、即ち方向ベクトル１７０の大きさに応じて決定してもよく、停止直前の移動速度に無関係に一定またはランダムであってもよい。ユーザが、定位を知覚する過程において、定位の移動を知覚できるか否かの弁別閾付近の移動量とするのが好適である。この最大振幅Ｌが、本発明における「停止位置近傍」の範囲に対応する。
【００４７】
この実施形態では、図６（Ｃ）に示すような形態で、音源１２５の定位位置を減衰振動させる。ここでは半周期（原点（停止位置）から振幅のピークで折り返して原点に戻ってくるまで）を１回の行程としてカウントする。この実施形態では、１行程を１０フレームで行う。第１行程（行程１）は、原点の位置(position)１５０から、移動方向に行き過ぎた最大振幅の位置１５１で折り返して原点の位置１５２に戻って来る振動である。この行程１の最大振幅は、上述のＬである。第２行程（行程２）は、原点の位置１５２から、逆方向に戻りすぎた最大振幅の位置１５３で折り返して原点の位置１５４に戻って来る振動である。この行程２の最大振幅は、行程１から２０パーセント減衰した０．８Ｌである。
【００４８】
この実施形態では、行き過ぎの振動、戻りすぎの振動を交互に繰り返して音声の定位を５回振動させるが、振動を繰り返すごとに最大振幅が前回から２０パーセント減衰させ、減衰振動になるようにしている。したがって、第３行程の最大振幅は、行き過ぎ方向に０．６４Ｌであり、第４行程の最大振幅は、戻り過ぎ方向に０．５１２Ｌであり、第５行程の最大振幅は、行き過ぎ方向に０．４０９６Ｌである。
【００４９】
なお、１フレームが１／３０秒であれば、１行程は０．３秒程度の時間であり、５行程の減衰振動全体で１．７秒程度である。また、１フレームが１／６０秒の場合には、それぞれこの半分の時間になる。１行程の周期、定位感強調処理における全行程数は任意であるが、この実施形態のように、ユーザが、聴感上無意識的に定位位置の揺れを感じるが、意識的に定位位置の動きを認識できない程度の周期および時間であることが好ましい。
【００５０】
なお、この実施形態では、振動の波形を三角波にしているが、波形はこれに限定されない。たとえば正弦波などでもよい。
【００５１】
また、定位感強調処理は、オブジェクト１２０の停止点１５０近傍で定位位置を移動させればよく、停止直前の移動方向に沿って往復する減衰振動に限定されない。すなわち、振動を減衰させなくてもよく、また、振動方向が停止直前の移動方向に沿っていなくてもよい。また、さらに、運動の形態が振動でなく、停止点１５０近傍での楕円運動やブラウン運動のようなランダムな運動であってもよい。なお、この実施形態では、定位位置の振動を１秒前後の短時間継続するようにしているが、振動時間は、上記の時間に限定されない。たとえば、より短くてもよく、より長くてもよい。停止している時間中ずっと振動させるようにしてもよい。これらの振動（移動）方式および振動（移動）時間を、ゲームの場面に応じて変更するようにしてもよい。
【００５２】
図７のフローチャートを参照して定位位置決定部２６０の処理動作を説明する。この処理は、１フレーム毎に実行される。オブジェクト動作制御部２１０からオブジェクト１２０の位置を示す座標値を入力する（Ｓ１０）。これを用いて過去の座標値の履歴を更新する（Ｓ１１）。この過去の座標値は、停止の判定や、図６（Ａ）に示すように停止時の方向ベクトルを求めるために使用される。そして、入力された座標値と過去の座標値とを比較してオブジェクト１２０が停止したか否かの停止判定を行う（Ｓ１２）。オブジェクト１２０の停止判定は、たとえば、前回入力された座標値が直前の座標値と同じ又は所定の誤差の範囲であれば停止したと判定するのが基本的で簡略であるが、停止判定の方式はこれに限定されない。
【００５３】
オブジェクト１２０が停止したと判定されれば（Ｓ１３でＹＥＳ）、停止フラグがセットされているかを判定する（Ｓ１４）。停止フラグは、オブジェクト１２０が停止したと判定されたときセットされるフラグであり、Ｓ１４において、停止フラグがセットしている場合は、既に停止している状態を示し、Ｓ１４において停止フラグがセットしていなければ今回の動作で初めて停止が判定されたことを示している。
【００５４】
Ｓ１４において、停止フラグがセットしていない場合には、Ｓ１５に進み、音源１２５の定位位置を図６（Ｃ）に示すように振動させるためのパラメータを設定する（Ｓ１５）。パラメータは、停止位置１５０の座標、方向ベクトル１７０などである。このパラメータを用いて振動する座標値を計算し（Ｓ１６）、この座標値を音源１２５の定位位置として定位処理部２７０に出力する（Ｓ１７）。こののち停止フラグをセットして（Ｓ１８）リターンする。
【００５５】
Ｓ１４において、停止フラグが既にセットしていた場合には、既にパラメータが設定されているため、そのパラメータを用いて、今回のフレームにおける座標値を計算し（Ｓ１９）、この座標値を音源１２５の定位位置として定位処理部２７０に出力する（Ｓ２０）。そしてリターンする。
【００５６】
一方、Ｓ１３において、オブジェクト１２０が停止していないと判定された場合には（Ｓ１３でＮＯ）、停止フラグをリセットするとともに（Ｓ２１）、現在のオブジェクト１２０の位置を示す座標値を音源１２５の定位位置として定位処理部２７０に出力して（Ｓ２２）リターンする。
【００５７】
Ｓ１２で行われる停止判定は、上述したように今回のフレームの座標値と前回のフレームの座標値とを比較する方式以外に種々の方式を採用することができる。たとえば；
今回のフレームの座標値と複数フレーム前の座標値との直線距離ｄａが所定値以下であれば、オブジェクト１２０が停止したと判定する方式（方式１：図８（Ａ）参照）
１つ前のフレームからの移動距離ｄｎを複数フレーム分積算し、この積算値ｄｓが所定値以下であれば、オブジェクト１２０が停止したと判定する方式（方式２：図８（Ｂ）参照）
また、方式１と方式２を組み合わせた方式などを採用することも可能である。またさらに、方式１、方式２の判定において、判定に用いるフレーム数を長短複数種類（たとえば１０フレームと３フレーム）用い、これらに基づく判定を組み合わせて停止判定を行ってもよい。
【００５８】
停止判定の方式は上に述べたものに限定されない。いずれにしても、ゆっくりした移動を停止と誤判定しない、実質的に停止している微動を移動と判定しない、および、急停止したときの停止判定が遅れないような判定方式が好適である。
【００５９】
図６を参照した定位感強調処理および図７のフローチャートの停止判定処理（Ｓ１２）は、受音点１１０が停止している場合について説明したが、たとえば、プレイヤキャラクタが受音点１１０になっている場合など、受音点１１０が移動する場合も考えられる。このような場合には、以下のような処理が考えられる。
【００６０】
（方式１）停止判定、定位感強調処理ともに、受音点１１０の移動を考慮せずオブジェクト１２０の絶対速度に基づいて行う。
（方式２）停止判定は、受音点１１０とオブジェクト１２０との相対速度について判定し、定位感強調処理は、オブジェクト１２０の絶対速度に基づいて行う。
（方式３）停止判定、定位感強調処理ともに、受音点１１０とオブジェクト１２０の相対速度に基づいて行う。すなわち、図６（Ａ）の移動経路１４４−１５０は移動する受音点１１０から見たオブジェクト１２０の移動経路となる。
いずれの方式も本発明の技術的思想の範囲である。
【００６１】
また、定位感強調処理は、オブジェクト１２０が停止したとき毎回行う必要はなく、強調したい場面のみ行うようにしてもよい。たとえば、オブジェクト１２０がカメラ１３０の視界から外れている場合などである。また、場面に応じて強調の程度（たとえば、振幅、１行程の周期、全行程の時間など）を変更するようにしてもよい。
【００６２】
なお、上記実施形態では、オブジェクト１２０の停止が判定されたとき、音源１２５の定位を移動させる定位強調処理を行っているが、停止する直前に定位強調処理を行ってもよい。たとえば、停止することが予め判明している場合、停止することが十分予測される場合などには、停止する直前に定位強調処理を行うことが可能である。また、停止したのち若干の時間をおいてから定位強調処理を開始してもよい。本発明の「停止することを契機として」は、「停止したとき」、「停止する直前」および「停止したのち」を含んでいる。
【００６３】
以上の実施形態では、音源１２５の定位を軌道と異なる経路で移動（振動）をさせることによって定位感を強調しているが、停止直前の音源１２５の加速度を軌道上で適宜変更することで定位感を強調してもよい。また、移動の形態で定位感を強調する以外に、たとえば、停止直前に音源１２５から発せられる音声の音量を一瞬大きくして定位感を強調するなど、音量に変化を持たせることで定位感を強調するようにしてもよい。
【００６４】
本発明における音源１２５は、外観および境界線を持たないオブジェクト１２０と共に移動するものであってもよい。あるいは、音源１２５は、オブジェクト１２０を伴わず、音源１２５のみで移動するものであってもよい。この場合、音源１２５が停止したとき、音声１２６の定位が音源１２５の停止位置近傍で振動することになる。
【００６５】
以上の実施形態では、仮想のゲーム空間１００内で仮想のオブジェクト１２０が発する音声の定位を制御する例について説明したが、ユーザが音声を受聴している実空間に定位される音像について本発明を適用し、定位感を強調してもよい。
【符号の説明】
【００６６】
１  ゲーム機
２０  制御部
１００  ゲーム空間
１１０  受音点
１２０  オブジェクト
１２１  オブジェクトの移動経路
１２５  音源
１２６  音声（音波）
１３０  仮想のカメラ
２００  ゲーム装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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