(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤上に設けられた始動口への遊技球の通過を検出する遊技球検出手段と、
前記遊技盤上に設けられ、開閉部材を有し、前記開閉部材が開放されることで遊技球の入賞が可能となる可変入賞口と、
前記遊技球検出手段によって遊技球が検出されたことに起因して、当たり乱数を取得する当たり乱数取得手段と、
前記当たり乱数取得手段によって取得された前記当たり乱数に基づいて、当たりであるか否かを判定する当たり判定手段と、
前記当たり判定手段によって前記当たりであると判定された場合、前記開閉部材を所定時間開放させることで前記可変入賞口への遊技球の入賞を可能とする当たり遊技を実行する当たり遊技実行手段と、
前記当たり判定手段の判定結果を示す演出について、演出時間を含めた前記演出の内容を決定する演出パターンを、前記当たり判定手段の判定結果に応じてそれぞれ複数記憶する演出パターン記憶手段と、
前記当たり判定手段による判定が行われた場合に、前記当たり判定手段の判定結果に応じて、前記演出パターン記憶手段に記憶されている複数の前記演出パターンのうちの１つを決定する演出パターン決定手段と、
前記演出の種別を決定するための複数の演出モードのうちの１つを生起させる演出モード生起手段と、
前記演出を実行する演出実行手段と、
前記演出パターン決定手段によって決定された前記演出パターンの内容を、前記演出モード生起手段によって生起されている前記演出モードの種別に対応させて前記演出実行手段に実行させる演出実行制御手段と、
前記演出モード生起手段によって生起される前記演出モードを他の前記演出モードに移行させると共に、遊技の進行状況に応じて、前記演出モードを他の前記演出モードに移行させる割合を変化させる演出モード移行手段と、
前記演出モード生起手段によって前記複数の演出モードのうちの特定モードが開始された後、前記演出モード移行手段により他の前記演出モードへの移行がなされなかった期間をカウントするモード非移行カウント手段とを備えた遊技機であって、
前記演出実行制御手段は、前記演出パターン決定手段によって特定の前記演出パターンが決定された場合、前記演出モード生起手段によって生起されている前記演出モードの種別に対応させて、前記特定の演出パターンに応じたリーチ演出を前記演出実行手段に実行させる一方、
前記演出モード移行手段は、
前記演出パターン決定手段によって前記特定の演出パターンが決定されたことを、前記演出モードを移行させる契機の１つとすると共に、前記当たり判定手段によって前記当たりであると判定されたことを、前記演出モードを移行させる契機の１つとし、
前記モード非移行カウント手段によって所定期間がカウントされた以降に、前記演出パターン決定手段によって前記特定の演出パターンが決定された場合は、前記モード非移行カウント手段によって前記所定期間がカウントされる前に、前記演出パターン決定手段によって前記特定の演出パターンが決定された場合よりも高い割合で、前記演出実行制御手段が前記演出実行手段に前記リーチ演出を実行させるのに代えて、前記特定モードを他の前記演出モードに移行させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出モード移行手段は、前記演出モード生起手段によって前記特定モードが生起されている場合、前記モード非移行カウント手段によって前記所定期間がカウントされた以降のみ、前記演出パターン決定手段によって前記特定の演出パターンが決定されたことを契機として、前記特定モードから他の前記演出モードへの移行を行うことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は遊技機に関し、詳細には、遊技者にとって有利な当たり遊技を実行するか否かの判定結果を、表示画面等による演出を用いて遊技者に報知する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技者にとって有利な当たり遊技を実行するか否かの当たり判定の結果を、画像を表示する表示画面を用いて遊技者に報知する遊技機が知られている。この遊技機では、特定の始動口を遊技球が通過することを契機として当たり判定が行われる。そして、表示画面に表示されている複数の図柄を変動させた後に確定表示させる演出（変動演出）を実行し、当たり判定の結果を示す図柄の組み合わせを確定表示させることで、判定結果を遊技者に報知している。さらに、表示画面における図柄の変動に加えて音や光による様々な演出を実行することで、変動演出の趣向性を高めている。
【０００３】
また、変動演出の種別を決定するための複数の演出モードを備え、判定結果を示す変動演出を、その時点で生起されている演出モードの種別に対応させて実行する遊技機も提案されている。この演出モードを移行させることにより、変動演出を異なる種別で行うことができるため、同一の種別で変動演出を行う場合よりも演出の内容を多様化させることができる。
【０００４】
さらに、遊技者に有利な遊技状態が生起されている可能性があることを示唆する特別演出モードを備えた遊技機も提案されている（例えば、特許文献１参照）。この遊技機によると、当たり判定によって当たりと判定される確率が通常よりも高くなる確率変動状態が当たり遊技終了後に生起される場合があり、当たり遊技が終了すると、確率変動状態が生起されている可能性を示唆する特別演出モードを生起させる。また、確率変動状態中は、特別演出モードが一旦終了した場合でも、この特別演出モードをその後再び生起させることを可能とすることで、遊技者の遊技意欲の継続を図っている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００８−１１９５４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、このような従来の遊技機では、演出モードが長時間移行しなければ同一の種別で変動演出が実行され続けることとなり、遊技者が遊技に飽きてしまうという問題点があった。例えば、当たり遊技の実行を契機として演出モードを移行させる遊技機では、当たり判定によって当たりと判定されなければ同一の演出モードが生起され続けるため、遊技者の興趣を強く惹き付けることはできなかった。
【０００７】
本発明は上記課題を解決するためになされたものであり、図柄の変動演出の種別を決定するための演出モードの移行を適切に行い、遊技者の興趣を惹き付けることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するために、請求項１に記載の遊技機は、遊技盤上に設けられた始動口への遊技球の通過を検出する遊技球検出手段と、前記遊技盤上に設けられ、開閉部材を有し、前記開閉部材が開放されることで遊技球の入賞が可能となる可変入賞口と、前記遊技球検出手段によって遊技球が検出されたことに起因して、当たり乱数を取得する当たり乱数取得手段と、前記当たり乱数取得手段によって取得された前記当たり乱数に基づいて、当たりであるか否かを判定する当たり判定手段と、前記当たり判定手段によって前記当たりであると判定された場合、前記開閉部材を所定時間開放させることで前記可変入賞口への遊技球の入賞を可能とする当たり遊技を実行する当たり遊技実行手段と、前記当たり判定手段の判定結果を示す演出について、演出時間を含めた前記演出の内容を決定する演出パターンを、前記当たり判定手段の判定結果に応じてそれぞれ複数記憶する演出パターン記憶手段と、前記当たり判定手段による判定が行われた場合に、前記当たり判定手段の判定結果に応じて、前記演出パターン記憶手段に記憶されている複数の前記演出パターンのうちの１つを決定する演出パターン決定手段と、前記演出の種別を決定するための複数の演出モードのうちの１つを生起させる演出モード生起手段と、前記演出を実行する演出実行手段と、前記演出パターン決定手段によって決定された前記演出パターンの内容を、前記演出モード生起手段によって生起されている前記演出モードの種別に対応させて前記演出実行手段に実行させる演出実行制御手段と、前記演出モード生起手段によって生起される前記演出モードを他の前記演出モードに移行させると共に、遊技の進行状況に応じて、前記演出モードを他の前記演出モードに移行させる割合を変化させる演出モード移行手段と、前記演出モード生起手段によって前記複数の演出モードのうちの特定モードが開始された後、前記演出モード移行手段により他の前記演出モードへの移行がなされなかった期間をカウントするモード非移行カウント手段とを備えた遊技機であって、前記演出実行制御手段は、前記演出パターン決定手段によって特定の前記演出パターンが決定された場合、前記演出モード生起手段によって生起されている前記演出モードの種別に対応させて、前記特定の演出パターンに応じたリーチ演出を前記演出実行手段に実行させる一方、前記演出モード移行手段は、前記演出パターン決定手段によって前記特定の演出パターンが決定されたことを、前記演出モードを移行させる契機の１つとすると共に、前記当たり判定手段によって前記当たりであると判定されたことを、前記演出モードを移行させる契機の１つとし、前記モード非移行カウント手段によって所定期間がカウントされた以降に、前記演出パターン決定手段によって前記特定の演出パターンが決定された場合は、前記モード非移行カウント手段によって前記所定期間がカウントされる前に、前記演出パターン決定手段によって前記特定の演出パターンが決定された場合よりも高い割合で、前記演出実行制御手段が前記演出実行手段に前記リーチ演出を実行させるのに代えて、前記特定モードを他の前記演出モードに移行させることを特徴とする。
【０００９】
また、本発明の請求項２に記載の遊技機は、請求項１に記載の発明の構成に加え、前記演出モード移行手段は、前記演出モード生起手段によって前記特定モードが生起されている場合、前記モード非移行カウント手段によって前記所定期間がカウントされた以降のみ、前記演出パターン決定手段によって前記特定の演出パターンが決定されたことを契機として、前記特定モードから他の前記演出モードへの移行を行うことを特徴とする。
【００１０】
なお、その他の限定として、前記当たり判定手段は、前記当たり乱数取得手段によって取得された前記当たり乱数が前記当たりに対応しない場合、はずれであると判定し、前記演出パターン記憶手段は、前記当たり判定手段の判定結果が前記はずれであることを示す演出の内容を決定する前記演出パターンであるはずれ演出パターンを複数記憶しており、前記特定の演出パターンは、前記当たり判定手段の判定結果が前記はずれである場合に、前記演出パターン決定手段によって決定される前記複数のはずれ演出パターンの１つであり、前記演出実行制御手段は、前記演出パターン決定手段によって前記特定の演出パターンが決定された時に、前記モード非移行カウント手段によってカウントされた期間が前記所定期間を経過していなければ、前記当たり判定手段の判定結果が前記はずれであることを示すはずれ変動演出を前記演出実行手段に実行させる一方、前記演出パターン決定手段によって前記特定の演出パターンが決定された時に、前記モード非移行カウント手段によってカウントされた期間が前記所定期間を経過していれば、前記はずれ変動演出に代えて、前記特定モードから他の前記演出モードへの移行が行われることを示すモード移行演出を、前記演出実行手段に実行させてもよい。
【００１１】
また、前記当たり判定手段は、前記当たり乱数取得手段によって取得された前記当たり乱数に基づいて、当選種別の異なる前記当たりである第一大当たり、第二大当たり、および小当たりのいずれであるか否かを判定し、前記当たり遊技実行手段は、前記当たり判定手段によって前記第一大当たりであると判定された場合、前記開閉部材を所定時間だけ開放し、且つ前記開閉部材を所定回数だけ開放する第一大当たり遊技を実行し、前記当たり判定手段によって前記第二大当たりであると判定された場合、前記第一大当たり遊技よりも前記開閉部材が開放される時間および回数の少なくとも一方が少ない第二大当たり遊技を実行し、前記当たり判定手段によって前記小当たりであると判定された場合、前記開閉部材を前記第二大当たり遊技と同じ態様で開閉させる小当たり遊技を実行し、前記演出モード移行手段は、前記当たり判定手段によって前記第一大当たり、前記第二大当たり、および前記小当たりの何れかであると判定された場合、前記演出モード生起手段によって生起されている前記演出モードの種別と、前記当たり判定手段によって判定された前記当選種別とに基づいて、移行先となる他の前記演出モードの種別を決定してもよい。
【００１２】
また、前記当たり遊技実行手段によって前記第一大当たり遊技または前記第二大当たり遊技が実行された後に、前記当たり判定手段によって所定の確率で前記第一大当たりまたは前記第二大当たりであると判定される通常状態と、前記当たり判定手段によって前記第一大当たりまたは前記第二大当たりであると判定される確率が前記通常状態よりも高い確率変動状態とを含む複数の遊技状態のうちのいずれか１つを生起する遊技状態制御手段とを備え、前記複数の演出モードは、前記確率変動状態が生起されている割合が通常よりも高いことを示す高期待度演出モードと、前記確率変動状態が生起されている割合が前記高期待度演出モード生起中よりも低いことを示す通常演出モードとを含み、前記特定モードは、前記通常演出モードであり、前記特定の演出パターンが決定されたことを契機として前記特定モードから移行される演出モードは、前記高期待度演出モードであり、前記演出モード移行手段は、前記通常演出モードの生起中に前記当たり判定手段によって前記第二大当たりまたは前記小当たりであると判定された場合、前記演出モードを前記通常演出モードから前記高期待度演出モードへ移行させてもよい。
【００１３】
また、前記モード非移行カウント手段は、前記演出モード生起手段によって生起されている前記演出モードが前記通常演出モードである場合のみ、他の前記演出モードへの移行がなされなかった期間をカウントしてもよい。
【００１４】
また、遊技の進行を司る主基板と、前記主基板から出力されるコマンドに基づいて、遊技の進行に伴う演出を制御する演出制御基板とを備え、前記主基板は、前記当たり乱数取得手段、前記当たり遊技実行手段、前記演出パターン記憶手段、及び前記演出パターン決定手段を備え、前記演出制御基板は、前記演出モード生起手段、前記演出実行手段、前記演出実行制御手段、前記モード非移行カウント手段、及び前記演出モード移行手段を備えてもよい。
【００１５】
また、前記モード非移行カウント手段は、演出モードの移行がされていない間に行われた前記当たり判定手段による判定の回数を計数することで、前記期間をカウントしてもよい。
【００１６】
また、前記モード非移行カウント手段は、演出モードの移行がされていない間の時間を計測することで前記期間をカウントしてもよい。
【発明の効果】
【００１７】
請求項１に記載の遊技機によると、当たり判定手段による判定の結果を示す演出についての演出時間を含めた内容は、演出パターンによって決定される。また、演出の種別を決定するための複数の演出モードのうちの１つが演出モード生起手段によって生起されており、演出パターンによって決定された演出の内容が、その時点で生起されている演出モードの種別（例えば、背景、音楽、登場キャラクタ等）に応じて実行される。そして、演出モード移行手段によって演出モードを他の演出モードに移行させることができ、この移行割合を、遊技の進行状況に応じて変化させることができる。従って、遊技の進行状況に応じて演出に変化を加えることができ、遊技者の興趣を惹き付けることができる。
【００１８】
また、他の演出モードへの移行が所定期間行われなかった場合には、それ以降、特定の演出パターンが決定されることを契機とした演出モードの移行割合を高くすることができる。従って、同一の演出モードが長い間生起され続ける割合を低くすることができ、遊技者が演出に飽きてしまう虞を低下させることができる。
【００１９】
また、当たりと判定されること、及び特定の演出パターンが決定されることを演出モードの移行契機とし、演出モードが所定期間移行しなかった場合には、特定の演出パターンの決定を契機とした演出モードの移行割合を高くすることができる。従って、はずれが連続した場合でも、演出モードの移行割合を高くすることで遊技者に飽きが生じてしまう虞を低くすることができる。
【００２０】
また、本発明の請求項２に記載の遊技機は、請求項１に記載の発明の効果に加え、特定モードで所定期間がカウントされるまでは、特定の演出パターンが決定されたことを契機として特定モードから他の演出モードへ移行することはない。これにより、特定モードから他の演出モードへの移行は、当たり判定手段によって当たりと判定されたことを契機として行われる場合がより多くなるようにできる。
【００２１】
なお、その他の限定によれば、はずれと判定された場合には、特定の演出パターンである複数のはずれ演出パターンの１つが決定されるので、はずれが連続した場合でも、演出モードの移行割合を高くすることで遊技者に飽きが生じてしまう虞を低くすることができる。更に特定の演出パターンが決定された場合、当該決定時にモード非移行カウント手段によってカウントされた期間が所定期間を経過していなければ、はずれであることを示す演出を実行させる一方、当該決定時に前記モード非移行カウント手段によってカウントされた期間が所定期間を経過していれば、演出モードの移行が行われることを示す演出を実行させることができる。
【００２２】
また、当たり遊技として第一大当たり遊技、第二大当たり遊技、及び小当たり遊技が設定されており、当たり判定手段によって第一大当たり、第二大当たり又は小当たりと判定されることが、演出モードの移行契機の１つとなる。従って、演出モードの移行を利用して、遊技者の興趣をより強く惹き付けることができる。
【００２３】
また、大当たり遊技の終了後には、大当たりと判定される確率が通常よりも高い確率変動状態が生起される場合がある。すなわち、演出モードが移行した場合には、遊技者にとって有利な確率変動状態が生起されている可能性があることとなる。従って、演出モードを移行させることで、演出の種別を変化させて遊技者を楽しませるだけでなく、確率変動状態が生起されていることを遊技者に期待させることもできる。
【００２４】
また、確率変動状態が生起されている割合が低いことを示す通常演出モード中に、出球の少ない第二大当たり又は小当たりと判定された場合には、確率変動状態が生起されている割合が通常演出モード生起中よりも高いことを示す高期待度演出モードに演出モードを移行させることができる。従って、高期待度演出モードに応じた演出を実行することにより、確率変動状態が生起されている割合が通常演出モード生起中よりも高いことを遊技者に容易に把握させることができる。また、確率変動状態が生起される契機となる第二大当たり遊技と、契機とならない小当たり遊技とを開閉部材の開閉態様から見分けることができない。よって、小当たり遊技を実行した場合にも、確率変動状態が生起されていることを遊技者に期待させることができ、演出モードの移行と併せて遊技者の興趣をより強く惹き付けることができる。さらに、当たり遊技が所定時間実行されない場合には、特定の演出パターンが生起されたことを契機とする演出モードの移行割合を高くすることができるため、遊技者が遊技に飽きてしまう虞を低下させることができる。
【００２５】
また、モード非移行カウント手段は、確率変動状態が生起されている割合が低いことを示す通常演出モード中のみ、他の演出モードへの移行がなされなかった期間をカウントすることができる。よって、通常演出モードが長時間継続して遊技者の興趣を損ねる虞を低下させることができる。
【００２６】
また、主基板と演出制御基板とに分けて、本発明に係る処理を実行することができる。
【００２７】
また、モード非移行カウント手段によって、演出モードの移行がされていない間に行われた当たり判定手段による判定回数を計数することで、演出モードの移行がされなかった期間を容易にカウントすることができる。
【００２８】
また、モード非移行カウント手段によって、演出モードの移行がされていない間の時間を計測することで、演出モードの移行がされなかった期間を容易にカウントすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２９】
【図１】パチンコ機１の正面図である。
【図２】遊技盤２の正面図である。
【図３】パチンコ機１の電気的構成を示すブロック図である。
【図４】主基板４１のＲＡＭ５２の記憶エリアを示す概念図である。
【図５】ＲＡＭ５２の当たり関係情報記憶エリア５２０５を示す概念図である。
【図６】主基板４１のＲＯＭ５３の記憶エリアを示す概念図である。
【図７】ＲＯＭ５３の特別図柄変動パターン記憶エリア５３０５に記憶されている特別図柄変動パターン決定テーブルを示す概念図である。
【図８】主基板４１におけるメイン処理のフローチャートである。
【図９】メイン処理で実行される特別図柄処理のサブルーチンのフローチャートである。
【図１０】メイン処理で実行される特別図柄処理のサブルーチンのフローチャートである。
【図１１】サブ統合基板５８におけるサブ統合基板処理のフローチャートである。
【図１２】サブ統合基板処理で実行される演出決定処理のサブルーチンのフローチャートである。
【図１３】演出決定処理で実行される通常モード処理のサブルーチンのフローチャートである。
【図１４】演出決定処理で実行されるモードＡ処理のサブルーチンのフローチャートである。
【図１５】演出決定処理で実行されるモードＢ処理のサブルーチンのフローチャートである。
【図１６】通常状態又は確変非時短状態が生起されている場合に行われる演出モードの移行を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００３０】
以下、本発明に係る一実施の形態であるパチンコ機１について、図面を参照して説明する。まず、図１及び図２を参照して、パチンコ機１の機械的構成について説明する。図１は、パチンコ機１の正面図であり、図２は、遊技盤２の正面図である。
【００３１】
図１に示すように、パチンコ機１の正面の上半分の部分には、発射ハンドル７の操作により図示外の発射機から発射された遊技媒体としての遊技球が流下する遊技盤２が設けられている。この遊技盤２は略正方形であり（図２参照）、透明なガラス板を保持したガラス枠１３で保護されている。遊技盤２の下方部には、発射機に遊技球を供給し、且つ賞品球を受ける上皿５が設けられている。そして、上皿５の直下には賞品球を受ける下皿６が設けられ、下皿６の右横には遊技球の発射を調整する発射ハンドル７が設けられている。さらに、ガラス枠１３の上方の左右の角にはスピーカ４８がそれぞれ設けられている。また、ガラス枠１３の前面には演出用の電飾ランプが多数設けられている。
【００３２】
また、図２に示すように、遊技盤２の前面には、ガイドレール３で囲まれた略円形の遊技領域４が形成されている。この遊技領域４の略中央には、ＬＣＤから構成された表示画面２８、ＬＥＤ等を備えた図柄表示装置８が設けられている。この図柄表示装置８の左側には普通図柄始動ゲート１２が設けられている。また、図柄表示装置８の下側には、遊技球が入賞することで当たり判定が行われる契機となる特別図柄始動電動役物１５が配設されており、特別図柄始動電動役物１５の下方に大入賞口１６が設けられている。そして、大入賞口１６の左側に普通入賞口１７，１９が、右側に普通入賞口１８，２０が設けられている。尚、遊技盤２には、上記以外に種々の電飾ランプやその他の電飾用ＬＥＤ、風車及び多数の障害釘等が設けられている。
【００３３】
次に、図柄表示装置８について説明する。図２に示すように、図柄表示装置８は、中央にＬＣＤからなる表示画面２８を備えている。この表示画面２８には動画やメッセージ等様々な映像が表示されるが、特に当たり判定の結果を遊技者に報知するために、表示画面２８に横並びに３つのデモ図柄表示部が設けられている。そして、３つのデモ図柄表示部に表示されるデモ図柄を変動させた後に、当たり判定の結果を示す図柄を確定表示させる変動演出を行うことで、当たり判定の結果を遊技者に報知する。さらに、変動演出に同期させて表示画面２８やスピーカ４８等による様々な演出を行い、遊技者の興趣を惹き付ける。
【００３４】
また、表示画面２８の右下には、２つの７セグメントＬＥＤによって構成される特別図柄表示部２５、及び１つのＬＥＤによって構成される普通図柄表示部２４が設けられている。そして、特別図柄表示部２５には、当たり判定の結果を遊技者に報知するために、アルファベットや数字、又はこれらの組み合わせからなる特別図柄が表示される。先述したデモ図柄の変動開始及び確定表示のタイミングは、特別図柄の変動開始及び停止のタイミングと一致する。また、普通図柄表示部２４では、点灯状態が普通当たりの当選を示し、消灯が普通当たりの落選を示しており、点滅状態がこれから普通当たり判定の結果を報知することを示す普通図柄の変動状態とされている。
【００３５】
また、特別図柄表示部２５及び普通図柄表示部２４の右下には、２つのＬＥＤによって構成される特別図柄記憶数表示ＬＥＤ６０及び普通図柄記憶数表示ＬＥＤ５９が配設されている。特別図柄記憶数表示ＬＥＤ６０は、当たり判定の結果がまだ表示されていない遊技球の個数、所謂特別図柄作動保留球数を表示し、普通図柄記憶数表示ＬＥＤ５９は普通図柄作動保留球数を表示する。そして、２つのＬＥＤのうちの下側のみの点灯が保留球数「１」、両方の点灯が「２」、下側の点滅が「３」、両方の点滅が「４」を示す。
【００３６】
ここで、本実施の形態のパチンコ機１における遊技及び演出の概要について説明する。パチンコ機１の当たり遊技には、１５Ｒ大当たり遊技、２Ｒ大当たり遊技、及び小当たり遊技が設けられている。１５Ｒ大当たり遊技とは、１回の当たり遊技中に大入賞口１６が１５回開閉され、遊技者が多数の遊技球を獲得できる当たり遊技である。２Ｒ大当たり遊技とは、大入賞口１６の開閉回数が２回であり、且つ１回の開放時間が１５Ｒ大当たり遊技中よりも短い当たり遊技である。また、小当たり遊技とは、大入賞口１６の動作が２Ｒ大当たり遊技中と同じであり、その前後で遊技状態が変化しない当たり遊技である。そして、特別図柄始動電動役物１５へ遊技球が入賞すると当たり判定が行われ、１５Ｒ大当たり、２Ｒ大当たり、小当たり、及びはずれのいずれであるかが乱数に基づいて判定される。
【００３７】
また、パチンコ機１では、大当たりと判定される確率が通常よりも高くなる確率変動状態と、単位時間当たりに行われる当たり判定の回数が通常よりも多くなる時短状態とを生起させることができる。すなわち、パチンコ機１の遊技状態には、確率変動状態及び時短状態のいずれも生起されていない「通常状態」と、確率変動状態のみが生起されている「確変非時短状態」と、時短状態のみが生起されている「非確変時短状態」と、確率変動状態及び時短状態が共に生起されている「確変時短状態」とがある。そして、大当たり時に決定された特別図柄が１５Ｒ大当たりを示す確率変動図柄であれば、１５Ｒ大当たり遊技終了後に「確変時短状態」が生起される。また、１５Ｒ大当たりを示す非確率変動図柄であれば、１００回の当たり判定、及び大当たり遊技のいずれかが実行されるまで継続する「非確変時短状態」が当たり遊技終了後に生起される。また、２Ｒ大当たりを示す特別図柄には確率変動図柄のみが設けられており、２Ｒ大当たりと判定された際に時短状態が生起されていれば、２Ｒ大当たり遊技終了後には「確変時短状態」が、２Ｒ大当たり判定時に時短状態が生起されていなければ、その後に「確変非時短状態」が生起される。
【００３８】
そして、パチンコ機１では、遊技状態が「通常状態」又は「確変非時短状態」である場合、演出モードを変化させることで、遊技状態が「確変非時短状態」であることの期待度を遊技者に報知することができる。この演出モードとは、当たり判定の結果を示す変動演出の種別を決定するためのモードであり、変動演出の内容を示す複数の変動パターンの１つが決定されると、決定された変動パターンが示す演出が、その時点で生起されている演出モードに対応させて実行されることとなる。パチンコ機１の演出モードには、「通常モード」、「モードＡ」、及び「モードＢ」の３つの演出モードが設けられている。「通常モード」中はデモ図柄の背景色が黒色となり、確変非時短状態であることの期待度が最も低いことを示す。「モードＡ」中のデモ図柄の背景色は緑色であり、期待度は通常モード中よりも高い。「モードＢ」中のデモ図柄の背景色は赤色であり、期待度は３つの演出モードの中で最も高い。
【００３９】
本実施の形態では、遊技の進行状況に応じて、演出モードを「通常モード」から「モードＡ」に移行させる割合を変化させることができる。詳細には、「通常モード」中に行われた当たり判定の回数が１００回以上となった場合には、２Ｒ大当たり遊技の実行、及び小当たり遊技の実行に加えて、特定の変動パターンが決定された場合にも、演出モードを「モードＡ」に移行させることができる。これにより、期待度が最も低い「通常モード」が長時間継続されることを防止し、遊技者が遊技に飽きてしまう虞を低下させることができる。この詳細は後述する。
【００４０】
次に、本実施の形態のパチンコ機１の電気的構成について、図３を参照して説明する。図３は、パチンコ機１の電気的構成を示すブロック図である。図３に示すように、制御部４０は、主基板４１、電源基板４２、演出制御基板４３、払出制御基板４５、ランプドライバ基板４６、中継基板４７、及びサブ統合基板５８から構成されている。この制御部４０は、パチンコ機１（図１参照）の裏側（背面側）に設けられている。
【００４１】
はじめに、主基板４１について説明する。パチンコ機１の主制御を司る主基板４１には、プログラムに従って各種の処理を行う主基板ＣＰＵユニット５０が設けられている。この主基板ＣＰＵユニット５０には、各種の演算処理を行うＣＰＵ５１と、演算処理中に発生するデータの値等を一時的に記憶するＲＡＭ５２と、制御プログラム、各種データの初期と、他の基板への指示を行うコマンド等を記憶したＲＯＭ５３とが設けられており、これらは１つのＬＳＩとして一体にモールディングされている。また、ＣＰＵユニット５０には割込信号発生回路５７が接続されており、ＣＰＵ５１は、この割込信号発生回路５７から割込信号が入力される毎に、ＲＯＭ５３に記憶されている制御プログラムを実行する。
【００４２】
また、主基板４１にはＩ／Ｏインタフェイス５４が設けられており、サブ統合基板５８、払出制御基板４５、中継基板４７等のサブ基板と、特別図柄始動電動役物１５へ入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ７０とが接続されている。また、主基板４１のＩ／Ｏインタフェイス５４には、図示外の遊技場管理用コンピュータにパチンコ機１の情報を出力する出力ポート５５が接続されている。
【００４３】
次いで、払出制御基板４５及び中継基板４７について説明する。払出制御基板４５には、ＣＰＵ４５ａや図示外の入力インタフェイス、ＲＡＭ及びＲＯＭが内蔵されており、賞品球払出装置４９に接続されている。そして、主基板４１から送信されるコマンドに従って、賞品球払出装置４９の制御を行う。また、中継基板４７には、普通図柄始動ゲート１２への遊技球の通過を検出する普通図柄作動スイッチ７１、大入賞口１６の開閉部材を開放・閉鎖する大入賞口開放ソレノイド７２、特別図柄始動電動役物１５の開閉部材を開放・閉鎖する電動役物開放ソレノイド７３、大入賞口１６に入賞した遊技球を検出するための大入賞口スイッチ７５、普通入賞口１７〜２０に入賞した遊技球を検出するための普通入賞口スイッチ７６、普通図柄表示部２４、特別図柄表示部２５、普通図柄記憶数表示ＬＥＤ５９、及び特別図柄記憶数表示ＬＥＤ６０が接続されている。そして、中継基板４７は、スイッチやソレノイドの配線の中継と、主基板４１から直接制御される表示部等への中継とを行っている。尚、特別図柄始動電動役物１５、大入賞口１６、及び普通入賞口１７〜２０に遊技球が入賞すると、所定数の遊技球が払い出される。
【００４４】
次いで、サブ統合基板５８、演出制御基板４３、及びランプドライバ基板４６について説明する。サブ統合基板５８には、ＣＰＵ５８１、ＲＡＭ５８２、及びＲＯＭ５８３が設けられており、演出制御基板４３、ランプドライバ基板４６、及びスピーカ４８に接続されている。そして、主基板４１から送信されるコマンドに従って、演出等の総合的な制御を行っている。また、演出制御基板４３はＣＰＵ４３ａや図示外の入力インタフェイス、ＲＡＭ及びＲＯＭを内蔵しており、表示画面２８の制御を行っている。また、ランプドライバ基板４６にはＣＰＵ４６ａや図示外の入力インタフェイス、ＲＡＭ及びＲＯＭが内蔵されており、パチンコ機１の前面に多数設けられている電飾ランプ３１が接続されている。そして、サブ統合基板５８から送信されるコマンドに基づいて、電飾ランプ３１の発光を制御している。
【００４５】
次いで、電源基板４２について説明する。電源基板４２は、主基板４１及び遊技球発射装置３７に接続されており、各基板及び遊技球発射装置３７に直流の安定化した電力を供給している。遊技球発射装置３７は、図示外の発射モータや、発射ハンドル７に設けられたタッチセンサ、発射装置停止スイッチ、及び発射強弱調整ボリューム等からなり、一定間隔（本実施の形態では０．６秒）毎に１個ずつ遊技球を遊技領域へ発射する。
【００４６】
次に、主基板４１のＲＡＭ５２の記憶エリアについて、図４を参照して説明する。図４は、主基板４１のＲＡＭ５２の記憶エリアを示す概念図である。図４に示すように、ＲＡＭ５２には、各種のカウンタを記憶するカウンタ記憶エリア５２０１、普通図柄始動ゲート１２や特別図柄始動電動役物１５等の各入賞口に遊技球が入賞したか否かを示すフラグを記憶する入賞球フラグ記憶エリア５２０２、普通図柄始動ゲート１２を遊技球が通過した際に取得される乱数を記憶する普通当たり関係情報記憶エリア５２０３、普通図柄作動保留球数を記憶する普通図柄作動保留球数記憶エリア５２０４、特別図柄始動電動役物１５への遊技球の入賞時に取得される乱数を記憶する当たり関係情報記憶エリア５２０５、特別図柄作動保留球数を記憶する特別図柄作動保留球数記憶エリア５２０６、主基板４１からサブ統合基板５８、払出制御基板４５、中継基板４７等へ出力される制御コマンドを記憶するコマンド関係記憶エリア５２０７、各種フラグを記憶するフラグ関係記憶エリア５２０８等が設けられている。さらに、ＲＡＭ５２には図示外の各種の記憶エリアが設けられている。
【００４７】
次に、ＲＡＭ５２のカウンタ記憶エリア５２０１に記憶される各カウンタについて説明する。ＲＡＭ５２に記憶されるカウンタには、乱数を取得するための乱数取得カウンタ、時間を計測するためのタイマカウンタ、入賞球数を計数するための入賞球数カウンタ等がある。
【００４８】
まず、乱数取得カウンタについて説明する。乱数取得カウンタとしては、普通当たり判定カウンタ、当たり判定カウンタ、大当たり特別図柄決定カウンタ、変動パターン決定カウンタ等がある。これらのカウンタの値は、割込信号発生回路５７（図３参照）からの割込信号に基づいて実行されるメイン処理のカウンタ更新処理（Ｓ１２、図８参照）において、一定間隔の時間（例えば、割込信号発生の間隔である２ｍｓ）毎に所定量（例えば「１」）ずつ加算される。また、各カウンタには最小値（下限値）及び最大値（上限値）が設けられており、最小値から最大値までの範囲の数値内を循環するように構成されている。そして、更新により値が一巡して初期値と同じ値となる毎に、新たな初期値が取得され、その初期値に対して「１」ずつの加算が行われる。この新たな初期値の決定には、所定のアルゴリズムにより乱数を発生させる初期値乱数処理によって生成された乱数が用いられる。尚、これらの乱数取得カウンタは、後述するメイン処理の普通図柄処理（Ｓ１６、図８参照）、及び特別図柄処理（図９及び図１０参照）において使用される。
【００４９】
次いで、タイマカウンタについて説明する。タイマカウンタは時間を計測するために使用されるカウンタであり、時間の計測開始時に初期値として所定の値が記憶される。例えば、１秒を計測する場合には初期値として「５００」が記憶される。そして、割込信号発生の間隔である２ｍｓ毎に行われるカウンタ更新処理（Ｓ１２、図８参照）において「１」ずつ減算されて、値が「０」でなければ時間の計測中、値が「０」となることで所定時間が経過したと判断される。
【００５０】
次いで、入賞球数カウンタについて説明する。入賞球数カウンタは、大入賞口１６が１回の開閉動作を行う間に、この大入賞口１６へ入賞した遊技球の個数を計数するために使用される。このカウンタの初期値は「０」であり、後述するメイン処理のスイッチ読込処理（Ｓ１１、図８参照）において入賞が検出される毎に「１」加算される。そして、大入賞口１６が閉鎖すると初期化される。
【００５１】
次に、当たり関係情報記憶エリア５２０５について、図５を参照して説明する。図５は、ＲＡＭ５２の当たり関係情報記憶エリア５２０５を示す概念図である。この当たり関係情報記憶エリア５２０５は、後述するメイン処理の特別図柄処理（図９及び図１０参照）において使用される。図５に示すように、当たり関係情報記憶エリア５２０５には、判定エリア、及び第一〜第四記憶エリアが設けられている。そして、第一〜第四記憶エリアには、特別図柄始動電動役物１５へ入賞し、まだ当たり判定の結果が報知されていない遊技球（特別図柄作動保留球）の取得した乱数が記憶される。また、判定エリアには、現在行われている当たり判定の結果報知や、当たり遊技の基になった乱数が記憶されている。
【００５２】
この判定エリア及び第一〜第四記憶エリアのそれぞれには、当たり判定カウンタの値が記憶される当たり乱数欄、大当たり特別図柄決定カウンタの値が記憶される大当たり特別図柄決定乱数欄、及び変動パターン決定カウンタの値が記憶される変動パターン決定乱数欄が設けられている。そして、特別図柄始動電動役物１５を遊技球が通過すると、ＲＡＭ５２の特別図柄作動保留球数記憶エリア５２０６の値に対応する記憶エリアに各値が記憶され、この値に基づいて当たり判定（大当たり判定及び小当たり判定）、大当たりと判定された場合の特別図柄の決定、及び変動パターンの決定が行われる。そして、判定エリアに記憶されている値に対する処理が終了したら、第一記憶エリアに記憶されている値が判定エリアにシフトされ、この値に基づいて次の大当たり判定等の処理が行われる。これに伴い、第二〜第四記憶エリアの各値が１つ番号の若い記憶エリアへシフトされ、第四記憶エリアの値がクリアされる。ここで、記憶エリアの数は４つである。すなわち、特別図柄始動電動役物１５へ入賞した遊技球に対して、乱数を記憶して作動を保留しておくことができる数は４つである。従って、特別図柄作動保留球数の上限は４つであり、特別図柄作動保留球数記憶エリア５２０６の値は「４」より大きい値を取ることはない。尚、ＲＡＭ５２の普通当たり関係情報記憶エリア５２０３においても同様に判定エリア及び第一〜第四記憶エリアが設けられており、４球の遊技球の情報を保留できるようになっている。
【００５３】
次に、主基板４１のＲＯＭ５３の記憶エリアについて、図６を参照して説明する。図６は、主基板４１のＲＯＭ５３の記憶エリアを示す概念図である。ＲＯＭ５３には、パチンコ機１のリセットが行われる際に各記憶エリアに記憶される初期値等を記憶する初期設定記憶エリア５３０１、ＣＰＵ５１がパチンコ機１を制御するための各種プログラムを記憶する制御プログラム記憶エリア５３０２、主基板４１から各サブ基板に出力される制御コマンドのテーブルを記憶する制御コマンドテーブル記憶エリア５３０３、特別図柄表示部２５に表示する特別図柄の組み合わせを記憶する特別図柄組み合わせパターン記憶エリア５３０４、特別図柄及びデモ図柄の変動パターンに関するテーブル等の情報を記憶する特別図柄変動パターン記憶エリア５３０５、大当たり判定、普通当たり判定、特別図柄の決定等が行われる際に参照される各種テーブルを記憶する判定テーブル記憶エリア５３０６等が設けられている。さらに、ＲＯＭ５３には、図示外の各種の記憶エリアが設けられている。
【００５４】
次に、ＲＯＭ５３の特別図柄変動パターン記憶エリア５３０５に記憶されている特別図柄変動パターン決定テーブルについて、図７を参照して説明する。図７は、ＲＯＭ５３の特別図柄変動パターン記憶エリア５３０５に記憶されている特別図柄変動パターン決定テーブルを示す概念図である。変動パターンとは、当たり判定の結果を示す際に用いられる図柄の変動のパターンである。この変動パターンによって、特別図柄表示部２５、及び表示画面２８のデモ図柄表示部に表示される図柄の変動時間や、これらの図柄の変動に同期して表示画面２８、電飾ランプ３１、スピーカ４８等によって行われる演出の内容（パターン）が決定される。そして、サブ統合基板５８は、主基板４１で決定された変動パターンの内容を、その時点で生起されている演出モードに応じた背景色、登場キャラクタ、音楽等と共に表示画面２８等に実行させる。
【００５５】
図７に示すように、変動パターン決定テーブルには、当たり判定時の遊技状態（通常・確変非時短状態、又は確変時短・非確変時短状態）、及び当たり判定の結果（はずれ、１５Ｒ大当たり、２Ｒ大当たり、又は小当たり）に応じたテーブルが設けられている。例えば、確変非時短状態中に２Ｒ大当たりと判定され、取得されている変動パターン決定乱数が「３５」である場合には、「移行チャンスＢ」の変動パターンが決定されることとなる。
【００５６】
ここで、通常・確変非時短状態中に２Ｒ大当たり又は小当たりと判定された場合には、「移行チャンスＡ〜Ｃ」の変動パターンが決定されることとなる。この変動パターンが決定された際に、確変非時短状態が生起されている期待度が最も低い演出モードである「通常モード」が生起されていれば、期待度がより高い「モードＡ」へ演出モードを移行させる変動演出が表示画面２８等によって行われ、演出モードが「モードＡ」へ移行する。また、「移行チャンスＡ〜Ｃ」が決定された際の演出モードが「モードＡ」であれば、期待度が最も高い「モードＢ」へ演出モードを移行させる変動演出が行われ、「モードＢ」であれば、同一のモードを維持する変動演出が行われる。
【００５７】
また、確変時短・非確変時短状態中に２Ｒ大当たりと判定された場合には、「昇格・維持演出Ａ〜Ｃ」の変動パターンが決定される。この変動パターンが決定された場合、遊技状態が「確変時短状態」であれば、遊技状態が維持されることを示す変動演出が、「非確変時短状態」であれば、遊技者に最も有利な「確変時短状態」が生起されることを示す変動演出が行われる。また、確変時短・非確変時短状態中に小当たりと判定された場合には、「非昇格・維持演出Ａ〜Ｃ」の変動パターンが決定される。この変動パターンが決定された場合、遊技状態が「確変時短状態」であれば、遊技状態が維持されることを示す変動演出が、「非確変時短状態」であれば、「確変時短状態」への移行抽選に落選したことを示す変動演出が行われる。
【００５８】
本実施の形態では、通常・確変非時短状態中に決定される「移行チャンスＡ〜Ｃ」の変動時間（演出時間）と、「はずれリーチＡ」の変動時間とを同じ時間に設定している。そして、通常モード滞在中に行われた当たり判定の回数が１００回以下である間に、「はずれリーチＡ」の変動パターンが決定された場合には、演出モードを移行させずにはずれを示す「はずれリーチＡ」の変動演出が実行される。一方で、通常モード滞在中に当たり判定が１０１回以上行われ、「はずれリーチＡ」の変動パターンが決定されると、「移行チャンスＡ〜Ｃ」の変動パターンが決定された場合と同様に、演出モードを「モードＡ」へ移行させる変動演出が行われる。これにより、遊技の進行状況に応じて演出モードの移行割合を変化させている。以後、通常・確変非時短状態中に決定され得る「はずれリーチＡ」の変動パターンを「特定変動パターン」という。
【００５９】
次に、パチンコ機１の主基板４１による動作の詳細について、図８乃至図１０を参照して説明する。図８は、主基板４１におけるメイン処理のフローチャートであり、図９及び図１０は、メイン処理で実行される特別図柄処理のサブルーチンのフローチャートである。以下、フローチャートの各ステップについて「Ｓ」と略記する。
【００６０】
パチンコ機１の制御は、ＲＯＭ５３の制御プログラム記憶エリアに記憶されている制御プログラムにより行われる。制御プログラムのメイン処理は、割込信号発生回路５７（図３参照）が発生する割込信号をＣＰＵ５１が感知した際に、ＣＰＵ５１において実行される。割込信号は、一定の間隔（本実施の形態では２ｍｓ）毎に発生されるので、メイン処理は２ｍｓ毎に繰り返し実行されることになる。
【００６１】
まず、主基板４１で行われるメイン処理について、図８を参照して説明する。図８に示すように、割込信号の感知によってメイン処理が開始されると、まず、コマンド出力処理が行われる（Ｓ１０）。このコマンド出力処理では、制御コマンドが、Ｉ／Ｏインタフェイス５４を介してサブ統合基板５８や払出制御基板４５、中継基板４７等に出力される。制御コマンドには、決定された特別図柄を指定するコマンド、変動パターンを指示するコマンド、特別図柄を停止させるタイミングを指示するコマンド、当たり遊技の開始を通知するコマンド、時短状態の終了を通知するコマンド、電動役物の開閉タイミングを指示するコマンド等、多数のコマンドがある。ここで出力される制御コマンドは、前回実施されたメイン処理において、ＲＡＭ５２のコマンド関係記憶エリア５２０７に出力コマンドとして記憶された制御コマンドである。
【００６２】
次いで、スイッチ読込処理が行われる（Ｓ１１）。このスイッチ読込処理では、普通図柄始動ゲート１２、特別図柄始動電動役物１５、普通入賞口１７〜２０、及び大入賞口１６への遊技球の入賞を検知するための処理が行われる。具体的には、これらの入賞口に設けられた各スイッチ（図３参照）により遊技球が検出されたか否かが判断され、遊技球が検出された場合には、ＲＡＭ２５の入賞球フラグ記憶エリア５２０２に記憶された各スイッチに対応したフラグがＯＮとされる。さらに、大入賞口１６の１回の開放中に入賞した遊技球の個数が入賞球数カウンタによって計数される。尚、スイッチ読込処理の開始時には、入賞球フラグ記憶エリアの全てのフラグがリセットされる。
【００６３】
次いで、カウンタ更新処理が行われる（Ｓ１２）。先述したように、このカウンタ更新処理では、ＲＡＭ５２のカウンタ記憶エリアに記憶されている乱数取得カウンタの各値が所定量だけ加算され、タイマカウンタの各値が所定量だけ減算される。
【００６４】
次いで、特別電動役物処理が行われる（Ｓ１３）。この特別電動役物処理では、当たり遊技中に、大入賞口１６の開閉動作を指示するためのコマンドの処理が行われる。また、大当たり遊技の終了時には、大当たり遊技の基となった特別図柄の種類と、大当たり判定時の遊技状態とに応じて、確変時短状態、非確変時短状態、及び確変非時短状態のいずれかを生起させるためのフラグ（確率変動フラグ及び時短中フラグ）の処理が行われる。
【００６５】
次いで、特別図柄処理が行われる（Ｓ１４）。この特別図柄処理では、当たり判定、変動パターンの決定、指示、図柄の変動の開始及び終了の指示等の処理が行われる。この特別図柄処理については、図９及び図１０のフローチャートを参照して後述する。
【００６６】
次いで、普通電動役物処理が行われる（Ｓ１５）。この普通電動役物処理では、普通当たりとなった場合に、特別図柄始動電動役物１５の開閉部材を所定時間開放させて遊技球の入賞を容易とする処理が行われる。尚、特別図柄始動電動役物１５の１回の開放時間は、非時短状態中よりも時短状態中の方が長い。
【００６７】
次いで、普通図柄処理が行われる（Ｓ１６）。普通図柄処理では、普通図柄始動ゲート１２を遊技球が通過した際に、普通当たり判定カウンタの値が普通当たり乱数として取得される。そして、取得された乱数に基づいて普通当たり判定が行われ、判定結果を普通図柄表示部２４に表示させる処理が行われる。尚、普通図柄表示部２４に表示される普通図柄の変動時間は、非時短状態中よりも時短状態中の方が短い。
【００６８】
次いで、賞品球の払い出しを行う払出処理（Ｓ１７）、及びエラーチェック（Ｓ１８）が行われる。パチンコ機１にエラーが発生している場合には、表示画面２８にエラー表示を行わせたり、スピーカ４８にエラー音を発音させたりする。そこで、Ｓ１０のコマンド出力処理にてサブ統合基板５８へ送信するためのエラーコマンドがＲＡＭ５２のコマンド関係記憶エリアに記憶される。次いで、情報出力処理（Ｓ１９）において、図示外の遊技場管理用コンピュータにパチンコ機１の大当たり情報、始動情報等の各種の情報が出力ポート５５を介して出力される。情報出力処理が終わるとメイン処理は終了する。そして、割込信号発生回路５７から割込信号を受信すると、また最初からメイン処理が実行される。
【００６９】
次に、メイン処理の特別図柄処理（Ｓ１４）の詳細について、図９及び図１０に示すフローチャートを参照して説明する。先述したように、特別図柄処理では、当たり判定（大当たり判定及び小当たり判定）、図柄や変動パターンの決定、指示、図柄の変動の開始及び終了の指示等の処理が行われる。
【００７０】
はじめに、特別図柄処理で使用されるフラグについて説明する。ＲＡＭ５２のフラグ関係記憶エリア５２０８には、特別図柄表示状態フラグ、当たり遊技状態フラグ、確率変動フラグ、時短中フラグ等が記憶されている。特別図柄表示状態フラグは特別図柄表示部２５の状態を示すフラグであり、特別図柄表示部２５が変動している場合（変動中）には「１」、停止表示されている場合（停止表示中）には「２」、変動中、停止表示中のいずれでもない場合には「０」が記憶されている。また、当たり遊技状態フラグは、当たり遊技中に「１」が記憶されて「ＯＮ」となっている。また、確率変動フラグは、大当たりと判定される確率が通常状態中よりも高くなる確率変動中に「１」が記憶されて「ＯＮ」となる。そして、時短中フラグは、普通図柄の変動時間が通常よりも短くなり、特別図柄始動電動役物１５の開閉部材の開放時間が通常よりも長くなる時短状態中に「１」が記憶されて「ＯＮ」となる。
【００７１】
図９に示すように、メイン処理の特別図柄処理が開始されると、特別図柄始動電動役物１５に遊技球が入賞しているか否かが判断される（Ｓ２１）。スイッチ読込処理（Ｓ１１、図８参照）において、特別図柄始動電動役物１５への遊技球の入賞が検出されていない場合には（Ｓ２１：ＮＯ）、そのままＳ２６の判断へ移行する。
【００７２】
特別図柄始動電動役物１５への遊技球の入賞が検出されている場合には（Ｓ２１：ＹＥＳ）、その遊技球についての乱数を取得する処理が行われる。しかし、乱数を取得して記憶することができる特別図柄作動保留球数の数は「４」である。そこで、ＲＡＭ５２の特別図柄作動保留球数記憶エリア５２０６の値が「４」であるか否かの判断が行われ（Ｓ２２）、「４」である場合には（Ｓ２２：ＹＥＳ）、この遊技球についての乱数は記憶できないので、そのままＳ２６の判断へ移行する。
【００７３】
特別図柄作動保留球数が「０」〜「３」のいずれかである場合には（Ｓ２２：ＮＯ）、特別図柄作動保留球数記憶エリア５２０６の値に「１」が加算される（Ｓ２３）。そして、当たり関係情報記憶エリア５２０５（図５参照）のうち、特別図柄作動保留球数記憶エリア５２０６の値に対応する番号の記憶エリアに乱数が記憶される（Ｓ２４）。具体的には、当たり乱数欄には当たり判定カウンタの値が、大当たり特別図柄決定乱数欄には大当たり特別図柄決定カウンタの値が、変動パターン決定乱数欄には変動パターン決定カウンタの値が記憶される。
【００７４】
次いで、当たり遊技状態であるか否かの判断が行われる（Ｓ２６）。当たり遊技状態である場合には、当たり判定や判定結果の報知は行われない。そこで、当たり遊技状態フラグが「ＯＮ」であり、当たり遊技状態であると判断された場合には（Ｓ２６：ＹＥＳ）、そのままメイン処理へ戻る。
【００７５】
当たり遊技状態フラグが「ＯＦＦ」である場合には（Ｓ２６：ＮＯ）、当たり遊技状態ではないので、特別図柄表示部２５及び変動演出の制御に関する処理が行われる。まず、特別図柄表示状態フラグにより、特別図柄表示部２５が変動中であるか否かの判断が行われる（Ｓ２７）。特別図柄表示状態フラグが「１」でなく、変動中でない場合には（Ｓ２７：ＮＯ）、特別図柄が停止表示中であるか否かが判断される（Ｓ２８）。特別図柄表示状態フラグが「２」でなく、特別図柄表示部２５に表示されている特別図柄が停止表示中でなければ（Ｓ２８：ＮＯ）、当たり判定が行われる。
【００７６】
そこで、図１０のフローチャートに示すように、当たり判定を行うべき遊技球が存在するか否かが判断される（Ｓ３１）。ＲＡＭ５２の特別図柄作動保留球数記憶エリア５２０６の値が「１」以上でなければ（Ｓ３１：ＮＯ）、当たり判定を行うべき遊技球は存在しないので、そのままメイン処理へ戻る。「１」以上であれば（Ｓ３１：ＹＥＳ）、当たり判定を行うべき遊技球が存在するので、特別図柄作動保留球数記憶エリア５２０６の値が「１」減算され（Ｓ３２）、当たり関係情報記憶エリア（図５参照）に記憶されている値がシフトされる。すなわち、第一記憶エリアに記憶されている乱数が判定エリアへシフトされ、第二〜第四記憶エリアに記憶されている乱数が番号の１つ若い記憶エリアへシフトされ、第四記憶エリアの値がクリアされる（Ｓ３３）。
【００７７】
次いで、当たり判定が行われる（Ｓ３５）。ここで、当たり判定を行うための判定テーブルには、非確率変動中に用いられる低確率判定テーブルと、確率変動中に用いられ、大当たりと判定される確率が非確率変動中よりも高くなる高確率判定テーブルとが設けられている。そして、当たり判定は、確率変動状態が生起されているか否かに応じて、いずれかの判定テーブルが参照されて行われる。
【００７８】
当たり判定によって大当たりと判定された場合には（Ｓ３９：ＹＥＳ）、大当たり特別図柄決定乱数欄に記憶されている値に基づいて、ＲＯＭ５３の特別図柄組み合わせパターン記憶エリア５３０４に記憶されている大当たりの組み合わせの中の１つが特別図柄として決定される（Ｓ４０）。そして、決定された特別図柄が１５Ｒ大当たりの特別図柄であれば（Ｓ４１：ＹＥＳ）、特別図柄変動パターン決定テーブル（図７参照）が参照されて、遊技状態に応じた１５Ｒ大当たりの変動パターンの１つが決定される（Ｓ４２）。また、１５Ｒ大当たりの特別図柄でなく、２Ｒ大当たりの特別図柄であれば（Ｓ４１：ＮＯ）、遊技状態に応じて２Ｒ大当たりの変動パターンが決定される（Ｓ４３）。そして、Ｓ５２の処理へ移行する。
【００７９】
また、当たり判定によって大当たりと判定されず（Ｓ３９：ＮＯ）、小当たりと判定された場合には（Ｓ４５：ＹＥＳ）、小当たりを示す特別図柄（本実施の形態では「００」）が決定される（Ｓ４６）。そして、遊技状態に応じて小当たりの変動パターンが決定されて（Ｓ４７）、Ｓ５２の処理へ移行する。また、当たり判定の結果が大当たりでなく（Ｓ３９：ＮＯ）、小当たりでもない場合には（Ｓ４５：ＮＯ）、はずれを示す特別図柄（本実施の形態では「−−」）が決定される（Ｓ４８）。そして、遊技状態に応じてはずれの変動パターンが決定されて（Ｓ４９）、Ｓ５２の処理へ移行する。
【００８０】
次いで、決定された変動パターンを示すと共に、特別図柄及びデモ図柄の変動開始を指示するための変動パターン指定コマンドが、ＲＡＭ５２のコマンド関係記憶エリア５２０７に記憶される（Ｓ５２）。そして、決定された特別図柄を示す特別図柄指定コマンドがコマンド関係記憶エリア５２０７に記憶され（Ｓ５３）、変動パターン毎に決められている特別図柄の変動時間が特別図柄変動時間カウンタに記憶される（Ｓ５４）。そして、特別図柄が変動中であることを示す「１」が特別図柄表示状態フラグに記憶されて（Ｓ５５）、メイン処理へ戻る。
【００８１】
また、図９に示すＳ２７の判断において、特別図柄表示状態フラグに「１」が記憶されており、特別図柄表示部２５が変動中であると判断された場合には（Ｓ２７：ＹＥＳ）、変動時間が経過したか否かが判断される（Ｓ７１）。Ｓ５４（図１０参照）でセットされた特別図柄変動時間カウンタの値が「０」となった場合には、変動時間が経過したので（Ｓ７１：ＹＥＳ）、ＲＡＭ５２のコマンド関係記憶エリア５２０７に特別図柄停止コマンドが記憶される（Ｓ７２）。この特別図柄停止コマンドは、特別図柄表示部２５の特別図柄の変動停止、及び表示画面２８等によって行われる変動演出の終了を指示するためのコマンドである。そして、所定の停止表示時間が特別図柄停止時間カウンタに記憶され（Ｓ７３）、特別図柄が停止表示中であることを示す「２」が特別図柄表示状態フラグに記憶されて（Ｓ７４）、メイン処理へ戻る。一方で、Ｓ７１の判断において、特別図柄変動時間カウンタの値が「０」でなく、変動時間がまだ経過していない場合には（Ｓ７１：ＮＯ）、特別図柄の変動が継続される。そこで、そのまま特別図柄処理を終了し、メイン処理へ戻る。
【００８２】
また、Ｓ２８の判断において、特別図柄表示状態フラグに「２」が記憶されており、特別図柄表示部２５が停止表示中であると判断された場合には（Ｓ２８：ＹＥＳ）、停止表示時間が経過したか否かが判断される（Ｓ７５）。Ｓ７３でセットされた特別図柄停止時間カウンタの値が「０」でない場合には（Ｓ７５：ＮＯ）、そのまま特別図柄処理を終了し、メイン処理へ戻る。一方で、カウンタの値がカウンタ更新処理（Ｓ１２、図８参照）において減算されて「０」となった場合には、停止表示時間が経過したので（Ｓ７５：ＹＥＳ）、特別図柄表示部２５が停止表示中でも変動中でもないことを示す「０」が特別図柄表示状態フラグに記憶される（Ｓ７６）。そして、時短中フラグ処理が行われる（Ｓ７７）。パチンコ機１では、１５Ｒ大当たり遊技終了後に生起された非確変時短状態は、当たり判定が１００回行われると終了する。そこで、Ｓ７７の処理では、非確変時短状態中に当たり判定が１００回行われた場合に、時短中フラグを「０」として、非確変時短状態が終了したことを示す時短終了コマンドを記憶する処理が行われる。
【００８３】
次いで、先に行われた当たり判定で当たりと判定された場合には（Ｓ７８：ＹＥＳ）、当たり遊技状態であることを示す「１」が当たり遊技状態フラグに記憶されて「ＯＮ」とされ（Ｓ７９）、当たり遊技を開始することをサブ統合基板５８へ通知する当たり遊技開始コマンドが記憶されて（Ｓ８０）、メイン処理へ戻る。また、当たりと判定されなかった場合には（Ｓ７８：ＮＯ）、そのままメイン処理へ戻る。
【００８４】
次に、サブ統合基板５８における処理について、図１１乃至図１５を参照して説明する。図１１は、サブ統合基板５８におけるサブ統合基板処理のフローチャートであり、図１２は、サブ統合基板処理で実行される演出決定処理のサブルーチンのフローチャートである。また、図１３は、演出決定処理で実行される通常モード処理のサブルーチンのフローチャートであり、図１４は、演出決定処理で実行されるモードＡ処理のサブルーチンのフローチャートであり、図１５は、演出決定処理で実行されるモードＢ処理のサブルーチンのフローチャートである。サブ統合基板処理では、主基板４１から送信されるコマンドに従って、表示画面２８、電飾ランプ３１、スピーカ４８等による演出を制御する処理が行われる。特に、主基板４１において決定された変動パターンに応じた変動演出の内容を、その時点で生起されている演出モードに対応させて実行させる。
【００８５】
まず、サブ統合基板５８のＲＡＭ５８２、及びＲＯＭ５８３について説明する。ＲＡＭ５８２には、主基板４１により指定された変動パターンが記憶される変動パターン記憶エリア、主基板４１により指定された特別図柄が記憶される特別図柄記憶エリア、各種カウンタが記憶されるカウンタ記憶エリア、演出制御基板４３等に出力される制御コマンドが記憶されるコマンド関係記憶エリア、各種フラグが記憶されるフラグ関係記憶エリア等の記憶エリアが設けられている。フラグ関係記憶エリアには、モードフラグ、移行高確率フラグ等の各種フラグが記憶されている。モードフラグは、その時点で生起されている演出モードを示すフラグであり、通常モード生起中に「０」が、モードＡ生起中に「１」が、モードＢ生起中に「２」が記憶される。また、移行高確率フラグは、通常モードからモードＡへの移行割合が高くなっている場合に「１」が記憶されて「ＯＮ」とされる。また、ＲＯＭ５８３には、ＣＰＵ５８１がパチンコ機１の制御を補助するための各種プログラム等が記憶されている。
【００８６】
以下、サブ統合基板５８で行われるサブ統合基板処理について説明する。図１１に示すように、サブ統合基板処理が開始されると、まず、変動パターン指定コマンドを受信したか否かが判断される（Ｓ１０１）。受信した場合には（Ｓ１０１：ＹＥＳ）、コマンドによって指定された変動パターンがＲＡＭ５８２に記憶されて（Ｓ１０２）、変動演出の内容、種別、演出モードの移行等を決定する演出決定処理が行われる（Ｓ１０３）。この詳細は、図１２乃至図１５を参照して後述する。
【００８７】
次いで、変動パターン指定コマンドと共に主基板４１から送信される特別図柄指定コマンドが受信されて（Ｓ１０４）、コマンドによって指定された特別図柄がＲＡＭ５８２に記憶される（Ｓ１０５）。そして、特別図柄に応じて、遊技状態を把握するためのフラグの処理が行われる。特別図柄が大当たり特別図柄でなければ（Ｓ１０８：ＮＯ）、当たり判定の結果に起因して遊技状態が変更されることはないため、そのままＳ１０１の判断へ戻る。大当たりであれば（Ｓ１０８：ＹＥＳ）、確率変動大当たりを示す特別図柄であるか否かが判断される（Ｓ１０９）。確率変動大当たりでなければ（Ｓ１０９：ＮＯ）、大当たりは非確率変動の１５Ｒ大当たりであるため、確変中フラグに確率変動中でないことを示す「０」が記憶されて「ＯＦＦ」とされ（Ｓ１１３）、時短状態中であることを示す「１」が時短中フラグに記憶されて「ＯＮ」とされて（Ｓ１１４）、Ｓ１０１の判断へ戻る。また、確率変動大当たりであれば（Ｓ１０９：ＹＥＳ）、確変中フラグに確率変動中であることを示す「１」が記憶されて「ＯＮ」とされ（Ｓ１１０）、１５Ｒ大当たりであるか否かが判断される（Ｓ１１１）。大当たりが確率変動の１５Ｒ大当たりであれば（Ｓ１１１：ＹＥＳ）、さらに時短中フラグが「ＯＮ」とされて（Ｓ１１４）、Ｓ１０１の判断へ戻る。また、大当たりが２Ｒ大当たりであれば（Ｓ１１１：ＮＯ）、時短中フラグは変更されることなく、そのままＳ１０１の判断へ戻る。
【００８８】
また、変動パターン指定コマンドを受信していない場合には（Ｓ１０１：ＮＯ）、当たり遊技開始コマンドを受信したか否かが判断され（Ｓ１１６）、受信した場合には（Ｓ１１６：ＹＥＳ）、当たり遊技中の演出を開始させる処理が行われて（Ｓ１１７）、Ｓ１０１の判断へ戻る。また、当たり遊技開始コマンドを受信していない場合には（Ｓ１１６：ＮＯ）、時短終了コマンドを受信したか否かが判断される（Ｓ１１９）。非確変時短状態中に１００回の当たり判定が行われ、時短終了コマンドが主基板４１から送信された場合には（Ｓ１１９：ＹＥＳ）、時短中フラグが「ＯＦＦ」とされて（Ｓ１２０）、Ｓ１０１の判断へ戻る。時短終了コマンドを受信していない場合には（Ｓ１１９：ＮＯ）、その他の各種処理が行われて（Ｓ１２１）、Ｓ１０１の判断へ戻る。
【００８９】
次に、サブ統合基板処理で行われる演出決定処理について、図１２乃至図１５を参照して説明する。図１２に示すように、演出決定処理が開始されると、時短状態中であるか否かが時短中フラグによって判断される（Ｓ１３１）。本実施の形態では、確変時短状態中、及び非確変時短状態中の演出モードはそれぞれ１種類であり、同一の遊技状態中に演出モードが移行することはない。よって、確変時短状態中、又は非確変時短状態中であれば（Ｓ１３１：ＹＥＳ）、指定された変動パターンに応じた変動演出がそのまま実行されて（Ｓ１３２）、サブ統合基板処理へ戻る。
【００９０】
また、時短状態が生起されておらず、遊技状態が通常状態又は確変非時短状態である場合には（Ｓ１３１：ＮＯ）、生起されている演出モードが通常モードであるか否かが、モードフラグによって判断される（Ｓ１３３）。確変非時短状態であることの期待度が最も低い通常モードが生起されていれば（Ｓ１３３：ＹＥＳ）、通常モード処理が行われる（Ｓ１３４）。
【００９１】
図１３に示すように、通常モード処理が開始されると、モード非移行カウンタに「１」が加算される（Ｓ１４１）。このモード非移行カウンタとは、通常モードから他の演出モードへの移行がなされなかった期間を、通常モード中に行われた当たり判定の回数によってカウントするためのカウンタである。次いで、受信した変動パターンが２Ｒ大当たり、又は小当たりの変動パターンであるか否かが判断される（Ｓ１４２）。本実施の形態では、通常モード中に２Ｒ大当たり又は小当たりとなると、演出モードは、確変非時短状態であることの期待度が通常モードよりも高いモードＡへ必ず移行する。従って、２Ｒ大当たり又は小当たりであれば（Ｓ１４２：ＹＥＳ）、演出モードをモードＡへ移行させるモードＡ移行変動演出が変動パターン（図７に示す「移行チャンスＡ〜Ｃ」のいずれか）に応じて実行され（Ｓ１４３）、モードＡ生起中であることを示す「１」がモードフラグに記憶される（Ｓ１４４）。そして、モード非移行カウンタの値が初期値である「０」へ初期化され（Ｓ１４５）、移行高確率フラグが「ＯＮ」となっている場合には「ＯＦＦ」に変更されて（Ｓ１４６）、演出決定処理へ戻る。
【００９２】
また、２Ｒ大当たり又は小当たりの変動パターンでなければ（Ｓ１４２：ＮＯ）、１５Ｒ大当たりの変動パターンであるか否かが判断される（Ｓ１４８）。１５Ｒ大当たりの変動パターンであれば（Ｓ１４８：ＹＥＳ）、変動パターンに応じた１５Ｒ大当たりの変動演出が通常モードの種別（具体的には、背景色を黒色にする等）に応じて実行される（Ｓ１４９）。そして、モード非移行カウンタの値が初期化され（Ｓ１４５）、移行高確率フラグが「ＯＦＦ」とされて（Ｓ１４６）、演出決定処理へ戻る。
【００９３】
また、１５Ｒ大当たりの変動パターンでなく、はずれの変動パターンである場合には（Ｓ１４８：ＮＯ）、遊技状態が確変非時短状態中であるか否かが判断される（Ｓ１５１）。本実施の形態では、確変非時短状態中であるにも関わらず、期待度が最も低い通常モードが生起されている場合、所定の変動パターンが選択されることを条件として、モードＡを経由させずに直接モードＢへ移行させる抽選を行う。そこで、確変非時短状態中であれば（Ｓ１５１：ＹＥＳ）、モードＢへ移行させるか否かを決定する処理が行われ（Ｓ１５２）、移行させることが決定されると（Ｓ１５３：ＹＥＳ）、演出モードをモードＢへ移行させるモードＢ移行変動演出が実行される（Ｓ１５５）。そして、モードＢ生起中であることを示す「２」がモードフラグに記憶され（Ｓ１５６）、モード非移行カウンタの値が初期化され（Ｓ１５７）、さらに移行高確率フラグが「ＯＦＦ」とされて（Ｓ１５８）、演出決定処理へ戻る。
【００９４】
また、モードＢへ移行させないことが決定された場合（Ｓ１５３：ＮＯ）、又は遊技状態が通常状態である場合には（Ｓ１５１：ＮＯ）、移行高確率中であるか否かが移行高確率フラグによって判断される（Ｓ１６１）。移行高確率中は、２Ｒ大当たり及び小当たりに加えて、特定変動パターン決定時もモードＡへの移行を行う。そこで、移行高確率中である場合には（Ｓ１６１：ＹＥＳ）、指定された変動パターンが特定変動パターン、すなわち、「はずれリーチＡ」（図７参照）の変動パターンであるか否かが判断される（Ｓ１６５）。特定変動パターンであれば（Ｓ１６５：ＹＥＳ）、モードＡ移行変動演出が実行され（Ｓ１６６）、モードＡ生起中であることを示す「１」がモードフラグに記憶される（Ｓ１６７）。そして、モード非移行カウンタが初期化され（Ｓ１６８）、移行高確率フラグが「ＯＦＦ」とされて（Ｓ１６９）、演出決定処理へ戻る。また、特定変動パターンでない場合には（Ｓ１６５：ＮＯ）、変動パターンに応じたはずれの変動演出が通常モードの種別に応じて実行されて（Ｓ１６３）、演出決定処理へ戻る。
【００９５】
また、移行高確率中でない場合には（Ｓ１６１：ＮＯ）、モード非移行カウンタの値が「１０１」であるか否かが判断される（Ｓ１６２）。「１０１」であれば（Ｓ１６２：ＹＥＳ）、移行高確率中であることを示す「１」が移行高確率フラグに記憶されて「ＯＮ」とされ（Ｓ１６４）、Ｓ１６５の判断へ移行する。一方で、「１０１」でなければ（Ｓ１６２：ＮＯ）、移行高確率フラグが「ＯＦＦ」とされたまま、変動パターンに応じてはずれの変動演出が通常モードの種別に応じて実行されて（Ｓ１６３）、演出決定処理へ戻る。演出決定処理（図１２参照）では、通常モード処理（Ｓ１３４）が終了すると、そのままサブ統合基板処理へ戻る。
【００９６】
また、図１２に示す演出決定処理では、生起されている演出モードが通常モードでないと判断された場合には（Ｓ１３３：ＮＯ）、モードＡ生起中であるか否かが判断される（Ｓ１３６）。モードＡであれば（Ｓ１３６：ＹＥＳ）、モードＡ処理が行われる（Ｓ１３７）。
【００９７】
図１４に示すように、モードＡ処理が開始されると、受信した変動パターンが２Ｒ大当たり、又は小当たりの変動パターンであるか否かが判断される（Ｓ１７１）。２Ｒ大当たり又は小当たりの変動パターンであれば（Ｓ１７１：ＹＥＳ）、確変非時短状態が生起されていることの期待度が最も高いモードＢへ演出モードを移行させるために、モードＢ移行変動演出が実行される（Ｓ１７２）。そして、モードＢ生起中であることを示す「２」がモードフラグに記憶されて（Ｓ１７３）、演出決定処理へ戻る。
【００９８】
２Ｒ大当たり又は小当たりの変動パターンでない場合には（Ｓ１７１：ＮＯ）、１５Ｒ大当たりの変動パターンであるか否かが判断される（Ｓ１７５）。１５Ｒ大当たりの変動パターンであれば（Ｓ１７５：ＹＥＳ）、変動パターンに応じた１５Ｒ大当たりを示す変動演出がモードＡの種別（具体的には、背景色を緑色にする等）に応じて実行される（Ｓ１７６）。そして、非確変時短状態終了後の演出モードを通常モードから開始させるために、モードフラグに「０」が記憶されて（Ｓ１７７）、演出決定処理へ戻る。
【００９９】
また、１５Ｒ大当たりの変動パターンでなく、はずれの変動パターンである場合には（Ｓ１７５：ＮＯ）、通常モードへの移行抽選が行われる（Ｓ１７８）。この移行抽選はその時点での遊技状態に応じて行われ、通常状態中であれば、確変非時短状態中よりも高い割合で通常モードへの移行が決定されることとなる。これにより、モードＡ生起中の確変非時短状態の期待度を、通常モード中の期待度よりも高くしている。通常モードへ移行させることが決定された場合には（Ｓ１８０：ＹＥＳ）、演出モードを通常モードへ移行させるための通常モード移行変動演出が実行され（Ｓ１８１）、モードフラグに「０」が記憶されて（Ｓ１８２）、演出決定処理へ戻る。
【０１００】
また、通常モードへ移行させないことが決定された場合には（Ｓ１８０：ＮＯ）、モードＢへの移行抽選が行われる（Ｓ１８３）。この移行抽選では、確変非時短状態中であれば、通常状態中よりも高い割合でモードＢへの移行が決定されることとなる。モードＢへ移行させることが決定された場合には（Ｓ１８５：ＹＥＳ）、モードＢ移行変動演出が実行され（Ｓ１８６）、モードフラグに「２」が記憶されて（Ｓ１８７）、演出決定処理へ戻る。一方で、モードＢへ移行しないことが決定された場合には（Ｓ１８５：ＮＯ）、変動パターンに応じたはずれを示す変動演出が、モードＡの種別に応じて実行されて（Ｓ１８８）、演出決定処理へ戻る。尚、演出決定処理（図１２参照）では、モードＡ処理（Ｓ１３７）が終了すると、そのままサブ統合基板処理へ戻る。
【０１０１】
また、図１２に示す演出決定処理では、生起されている演出モードが通常モードでなく（Ｓ１３３：ＮＯ）、モードＡでもないと判断された場合には（Ｓ１３６：ＮＯ）、生起されている演出モードはモードＢであるため、モードＢ処理が行われる（Ｓ１３８）。
【０１０２】
図１５に示すように、モードＢ処理が開始されると、受信した変動パターンが２Ｒ大当たり、又は小当たりの変動パターンであるか否かが判断される（Ｓ１９１）。２Ｒ大当たり又は小当たりの変動パターンであれば（Ｓ１９１：ＹＥＳ）、確変非時短状態が生起されている期待度が最も高いモードＢを維持することを示すモード維持変動演出が実行されて（Ｓ１９２）、演出決定処理へ戻る。
【０１０３】
２Ｒ大当たり又は小当たりの変動パターンでない場合には（Ｓ１９１：ＮＯ）、１５Ｒ大当たりの変動パターンであるか否かが判断される（Ｓ１９４）。１５Ｒ大当たりの変動パターンであれば（Ｓ１９４：ＹＥＳ）、変動パターンに応じた１５Ｒ大当たりを示す変動演出が、モードＢの種別（具体的には、背景色を赤色にする等）に応じて実行される（Ｓ１９５）。そして、モードフラグに「０」が記憶されて（Ｓ１９６）、演出決定処理へ戻る。
【０１０４】
また、１５Ｒ大当たりの変動パターンでなく、はずれの変動パターンである場合には（Ｓ１９４：ＮＯ）、確変中フラグにより、確変非時短状態中であるか否かが判断される（Ｓ１９８）。確変非時短状態中であれば（Ｓ１９８：ＹＥＳ）、演出モードがモードＢから移行することはなく、変動パターンに応じたはずれを示す変動演出が、モードＢの種別に応じて実行されて（Ｓ１９９）、演出決定処理へ戻る。
【０１０５】
一方で、確変非時短状態中でなく、通常状態中である場合には（Ｓ１９８：ＮＯ）、通常モードへの移行抽選が所定の条件で行われる（Ｓ２００）。そして、移行させないことが決定された場合には（Ｓ２０２：ＮＯ）、モードＢの種別に応じて変動演出が行われて（Ｓ１９９）、演出決定処理へ戻る。また、通常モードへ移行させることが決定された場合には（Ｓ２０２：ＹＥＳ）、演出モードを通常モードへ移行させるための通常モード移行変動演出が実行され（Ｓ２０３）、モードフラグに「０」が記憶されて（Ｓ２０４）、演出決定処理へ戻る。演出決定処理（図１２参照）では、モードＢ処理（Ｓ１３８）が終了すると、そのままサブ統合基板処理へ戻る。
【０１０６】
次に、以上説明したサブ統合基板処理によって制御されるパチンコ機１の演出モードの移行、及びその効果について、図１６を参照して説明する。図１６は、通常状態又は確変非時短状態が生起されている場合に行われる演出モードの移行を示す説明図である。
【０１０７】
まず、３つの演出モードについて説明する。先述したように、パチンコ機１の演出モードには、通常モード、モードＡ、及びモードＢの３つの演出モードがある。通常モード中はデモ図柄の背景色が黒色となり、確変非時短状態であることの期待度が最も低いことを示す。モードＡ中のデモ図柄の背景色は緑色であり、期待度は通常モード中よりも高い。モードＢ中の背景色は赤色であり、期待度は３つの演出モードの中で最も高い。そして、モードＡが生起されている場合の遊技状態が確変非時短状態であれば、通常状態（非確率変動非時短状態）中である場合よりも通常モードへ移行し難い。逆に、モードＡからモードＢへは、通常状態中よりも確変非時短状態中の方が移行しやすい。また、確変非時短状態中にモードＢが生起されると、１５Ｒ大当たり遊技が実行されるまでモードＢが継続するが、モードＢ生起中の遊技状態が通常状態であれば、１５Ｒ大当たり遊技を経ずに通常モードへ移行する場合がある。そして、確変非時短状態中である場合に限り、通常モードからモードＢへ直接移行する場合がある。このように、遊技状態に応じて演出モードを移行させることで、確変非時短状態であることの期待度を演出モードによって遊技者に報知することができる。
【０１０８】
次いで、通常モードからモードＡへの移行について説明する。通常モードからモードＡへ移行する主な契機は、２Ｒ大当たり遊技及び小当たり遊技である。パチンコ機１では、２Ｒ大当たり遊技中の動作と小当たり遊技中の動作とが同じであるため、これらを見分けることはできないが、２Ｒ大当たり遊技であった場合には、その後の遊技状態が遊技者に有利な確変非時短状態となる。そして、２Ｒ大当たり又は小当たりと判定された場合には、いずれの場合も演出モードをモードＡに移行させることで、確変非時短状態が生起されている期待度が通常モード生起中よりも高いことを遊技者に報知する。これにより、小当たり遊技を実行した場合にも、確変非時短状態となったことを遊技者に期待させることができる。
【０１０９】
しかし、２Ｒ大当たり遊技及び小当たり遊技のいずれも実行されずに遊技が進行すると、期待度の最も低い通常モードがいつまでも継続することとなり、遊技者が遊技に飽きてしまう虞がある。そこで、パチンコ機１では、通常モード中に当たり判定が１００回行われた以降は、特定変動パターン（図７参照）が決定されたことを演出モードの移行契機として追加する。これにより、遊技の進行状況に応じて演出に変化を加えることができ、遊技者の興趣を惹き付けることができる。すなわち、はずれが連続した場合でも、モードＡへの移行割合を高くすることで、遊技者の期待感を損なうことなく遊技を長時間楽しませることができる。また、本実施の形態の演出モードは、単なる変動演出の種別を決定するためのモードではなく、遊技の有利度合の期待度を実際に示すモードであるため、遊技者の興趣をより強く惹き付けることができる。
【０１１０】
また、パチンコ機１では、期待度が最も低い通常モードが所定期間継続して生起された場合のみ、演出モードの移行割合を高くする。よって、期待度が高い演出モード（モードＡ及びモードＢ）については長時間継続されることを許容して、遊技者の期待感を長時間維持することを可能にしつつ、通常モードの継続による興趣の低下を効果的に防止することができる。また、特定変動パターンを契機とする通常モードからモードＡへの移行は、通常モードが所定期間継続して生起された以降のみである。これにより、通常モードからモードＡへの移行は、当たり判定によって当たりと判定されたことを契機として行われる場合がより多くなる。従って、モードＡ生起中に確変非時短状態が生起されている割合が高くなるため、モードＡ生起中の遊技者の期待感を高めることができる。
【０１１１】
尚、本実施の形態における特別図柄始動電動役物１５が本発明の「始動口」に相当し、始動口スイッチ７０が「遊技球検出手段」に相当する。また、図９に示すＳ２４で当たり乱数を取得する主基板４１のＣＰＵ５１が「当たり乱数取得手段」として機能し、図１０に示すＳ３５で当たり判定を行う主基板４１のＣＰＵ５１が「当たり判定手段」として機能する。また、変動パターンが「演出パターン」に相当し、主基板４１におけるＲＯＭ５３の特別図柄変動パターン記憶エリアが「演出パターン記憶手段」に相当する。また、図１０に示すＳ４２，４３，４７，４９で変動パターンを決定する主基板４１のＣＰＵ５１が「演出パターン決定手段」として機能し、３つの演出モードのいずれかを生起させるサブ統合基板５８のＣＰＵ５８１が「演出モード生起手段」として機能する。また、表示画面２８、電飾ランプ３１、及びスピーカ４８が「演出実行手段」に相当し、これらの動作を制御するサブ統合基板５８、演出制御基板４３、及びランプドライバ基板４６が「演出実行制御手段」に相当する。また、図１２に示す演出決定処理で、モードフラグを制御することによって演出モードを移行させるサブ統合基板５８のＣＰＵ５８１が「モード移行手段」として機能する。
【０１１２】
また、図１３のＳ１４１でモード非移行カウンタによって当たり判定の回数を係数するサブ統合基板５８のＣＰＵ５８１が「モード非移行カウント手段」として機能する。また、図８に示すＳ１３、及び図９に示すＳ７７で確率変動フラグ及び時短中フラグの「ＯＮ」「ＯＦＦ」を制御する主基板４１のＣＰＵ５１が「遊技状態制御手段」として機能し、図１０に示すＳ４０で、遊技状態を決定するための特別図柄を決定する主基板４１のＣＰＵ５１が「遊技状態決定手段」として機能する。また、大入賞口１６が「可変入賞口」に相当し、１５Ｒ大当たり遊技が「第一大当たり遊技」に、２Ｒ大当たり遊技が「第二大当たり遊技」に相当する。また、モードＡが「高期待度演出モード」に相当し、通常モードが「通常演出モード」に相当する。
【０１１３】
尚、本発明は以上詳述した実施の形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々の変更が可能であることは勿論である。まず、本実施の形態では、表示画面２８等を用いて行われるデモ図柄の変動演出は当たり判定（大当たり判定及び小当たり判定）の結果を示す演出であるが、普通当たり判定等の他の当たり判定の結果を示す変動演出にも本発明を適用できる。また、図３に示す電気的構成や、図７に示す変動パターン決定テーブルの構成等も適宜変更が可能である。
【０１１４】
また、本実施の形態では、通常モードからモードＡへの移行割合のみを遊技の進行状況に応じて変化させているが、モードＡとモードＢとの間の移行割合等、他のモード間の移行割合も進行状況に応じて変化させることも可能である。また、決定された場合にモード移行の契機となり得る特定変動パターンは１種類のみ設けられているが、２種類以上の特定変動パターンを設けてもよい。また、３つ以上の演出モードを生起可能な遊技機や、非確率変動の２Ｒ大当たりが設定された遊技機、小当たり遊技が設けられていない遊技機等、様々な遊技機に本発明が適用できる。
【０１１５】
また、本実施の形態では、通常モードが生起されている期間を、通常モード中に行われた当たり判定の回数を計数することでカウントしているが、これも変更が可能である。例えば、通常モードの生起時間を計測することで、通常モードが生起されている期間をカウントすることもできる。この場合、時間を計測するカウンタを設け、図１３に示すＳ１４１のカウンタ加算処理を行う代わりに、通常モードが生起された時点（例えば、図１４のＳ１８１、図１５のＳ２０３、及び非確変時短状態における１００回の当たり判定終了時）で時間の計測を開始する。そして、図１３に示すＳ１６２の判断で、所定の時間が経過したか否かを判断し、経過している場合に移行割合を高くする処理を行えばよい。これにより、当たり判定が行われる頻度に関わらず、所定時間が経過することで移行割合を変化させることができる。
【０１１６】
また、演出モードの移行がされていない期間をカウントするのではなく、所定の周期のカウントを繰り返し行い、所定の周期が到来する毎に演出モードの移行割合を変化させる構成とすることもできる。例えば、図１３に示すＳ１４１では、通常モード中のみの当たり判定回数が計数されているが、他の演出モード中にも常に当たり判定の回数を計数し、所定の周期が到来した時点で通常モードが生起されていれば、その度に移行割合を高くする。これにより、通常モードからモードＡへの移行が行われるタイミングにある程度の周期性を持たせることができ、遊技者を楽しませることができる。
【０１１７】
また、遊技者に多大な利益が付与される、出球のある大当たり遊技（本実施の形態では１５Ｒ大当たり遊技）を、演出モードの移行割合を変化させる周期の起点とすることも可能である。例えば、通常モード中のみの当たり判定回数の計数（Ｓ１４１、図１３参照）を行わずに、他の演出モード中にも常に当たり判定の回数をカウンタによって計数する。この処理は、当たり判定が行われる毎に、例えば図１１に示すＳ１０２の処理の後に行えばよい。そして、所定の周期到達時に通常モード以外の演出モードが生起されていなければ、移行高確率フラグをＯＮとしてカウンタの値をクリアする処理を、例えば図１２に示すＳ１３３及びＳ１３６の間で行う。又は、カウンタの積算を継続させておき、通常モードへ戻った際に移行高確率フラグを「ＯＮ」として、カウンタの値をクリアする（この場合、図１３に示すＳ１６２の判断で、カウンタの値が１０１以上であるか否かを判断すればよい）。そして、１５Ｒ大当たりと判定された場合にも（例えば、Ｓ１４８：ＹＥＳ）、カウンタの値をクリアする処理を行う。これにより、遊技者にとって喜びの大きい１５Ｒ大当たり遊技を起点として、少なくとも一定期間毎（当たり判定の回数を計数するカウンタが所定値に到達する毎）に、期待感がより高いモードＡへの移行割合が高くなる。従って、遊技者に対して大当たり遊技への期待感を周期的に高めさせることができ、遊技者の遊技意欲をより長く継続させることができる。
【０１１８】
また、本実施の形態では、通常モードでの当たり判定の回数が１０１回以上となった場合のみ、特定変動パターンが決定されることを契機としたモードＡへの移行を行う構成となっている。しかし、特定変動パターンが決定された場合には常にモードＡへの移行を行うか否かを抽選する構成とし、通常モードが生起されている期間が所定の長さに達した場合に、特定変動パターン決定時の移行抽選の確率を高くすることもできる。
【０１１９】
また、通常モードにおいて、複数設定されている特定変動パターンのうちの一部が決定された場合には常にモードＡへの移行を行うこととし、通常モードが生起されている期間が所定の長さに達した場合には、複数ある特定変動パターンのいずれが決定された場合も必ずモードＡへの移行を行うように設定してもよい。さらに、通常モードにおいて、複数設定されている特定変動パターンのうちの一部が決定された場合のみ、常にモードＡへの移行を行うこととし、通常モードが生起されている期間が所定の長さに達した場合には、前記一部以外の残りの特定変動パターンが決定された際に、モードＡへ移行させるか否かの抽選を行うように設定してもよい。これにより、当たり遊技を介さない通常モードからモードＡへの移行が、通常モードの生起期間に関わらず常に行われることとなる。よって、演出モードの移行割合の変化が遊技者に気付かれる可能性をより低くすることができ、遊技者に有利な遊技状態が生起されていることを所定の期間毎に期待させることができる。
【符号の説明】
【０１２０】
１    パチンコ機
２    遊技盤
１５    特別図柄始動電動役物
１６    大入賞口
２８    表示画面
３１    電飾ランプ
４１    主基板
４３    演出制御基板
４６    ランプドライバ基板
４８    スピーカ
５１    ＣＰＵ
５３    ＲＯＭ
５８    サブ統合基板
７０    始動口スイッチ
７２    大入賞口開放ソレノイド
５８１    ＣＰＵ
５８２    ＲＡＭ
５８３    ＲＯＭ
５２０５    大当たり関係情報記憶エリア
５３０５    特別図柄変動パターン記憶エリア
【図１】
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【図２】
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【図３】
0006029151.tif 000004
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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